PAINAJAISISTA PARAS! Bloodborne: Old Hunters -lisäri VIHREÄ VERI VAPISEE: Silloin kun pelejä sensuroitiin... HORISONTAALISESTI VAARALLINEN Elite Dangerous: Horizons ROOLIPELIHELMI Xenoblade Chronicles X. B lo o d b o rn e : O ld H u n te rs -li sä ri Tammikuu 1/2016 . R a in b o w S ix S ie g e . Nintendo . PC . PlayStation . 8,90 € 1/2 01 6 . Mobiili TAKTISEN RÄISKINNÄN MESTARI PALAA ENNAKOISSA XCOM 2 Uncharted 4 TODELLA RÄJÄHTÄVÄÄ TOIMINTAA! Just Cause 3 HARD WEST Länkkäri-XCOM. P e lie n se n su u ri . Xbox
L U E L I S Ä Ä : playstation.com/PS4 KUULE VAIN OLEELLINEN IN-EAR STEREO HEADSET Taustamelun aktiivinen vaimennus AudioShield-tekniikalla Sisäänrakennettu mikrofoni keskustele konsolilla ja puhelimellasi Yhteensopiva PS4-konsolin, älypuhelimien ja tablettitietokoneiden kanssa YHDISTÄ SUORAAN DUALSHOCK®4 -OHJAIMEEN. “2 ”a nd “P la yS ta tio n” ar e re gi st er ed tr ad em ar ks of S on y C om pu te r E nt er ta in m en t In c. A ls o, “” is a tr ad em ar k of th e sa m e co m pa ny
A ls o, “” is a tr ad em ar k of th e sa m e co m pa ny . “2 ”a nd “P la yS ta tio n” ar e re gi st er ed tr ad em ar ks of S on y C om pu te r E nt er ta in m en t In c. L U E L I S Ä Ä : playstation.com/PS4 KUULE VAIN OLEELLINEN IN-EAR STEREO HEADSET Taustamelun aktiivinen vaimennus AudioShield-tekniikalla Sisäänrakennettu mikrofoni keskustele konsolilla ja puhelimellasi Yhteensopiva PS4-konsolin, älypuhelimien ja tablettitietokoneiden kanssa YHDISTÄ SUORAAN DUALSHOCK®4 -OHJAIMEEN
TILAUSHINNAT 12 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 95,00 € 6 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 52,00 € 12 kk määräaikaistilaus 97,50 € 6 kk määräaikaistilaus 53,20 € Hinnat ovat voimassa toistaiseksi. Jos laskutusjakso tai maksuerä on maksettu ennen irtisanomisen voimaantuloa, päättyy tilaus maksetun jakson loppuessa. Kestotilaus jatkuu ilman erillistä uudistamista ellei tilaaja irtisano tilaustaan tai muuta sitä määräaikaiseksi. Tarjottu tai tilattu aineisto hyväksytään julkaistavaksi sillä ehdolla, että julkaisija saa korvauksetta käyttää sitä uudelleen lehden tai sen yksittäisen osan uudelleenjulkaisun, yleisölle välittämisen tai muun käytön yhteydessä toteutusja jakelutavasta riippumatta sekä luovuttaa oikeutensa edelleen ja muokata aineistoa hyvän tavan mukaisesti. Asiointiasi nopeuttaa asiakasnumero (2–6 numeroa), jonka löydät lehtesi takakannesta osoitetietojen yhteydestä. Rekisteriseloste on nähtävissä verkkosivuillamme osoitteessa www.fokusmedia.fi sekä asiakaspalvelussamme osoitteessa Nesenta Oy/Fokus Median asiakaspalvelu, Hirsalantie 11, 02420 Helsinki. Lehden tilaajat ovat Fokus Media Finland Oy:n asiakasrekisterissä. Käyttöönottoon tarvitset asiakasnumeron, joka löytyy lehtesi takakannesta. 46 Little Inferno ja Human Resource Machine Aleksandr Manzos 48 Hatsune Miku: Project DIVA F ja Project DIVA F 2nd Antero Kyyhky 54 Kevyet mobiilistrategiat Ilja Varha Ennakot 8 XCOM 2 Tuukka Grönholm 10 Uncharted-moninpeli Juho Penttilä 12 Elite Dangerous: Horizons Antti Ilomäki Sivu 32 Sivu 15 Xenoblade ja sen historia Rainbow Six Siege 25. numero Päätoimittaja: Tuija Lindén, tuija.linden@fokusmedia.fi Toimittajat: Tuukka Grönholm, tuukka.gronholm@fokusmedia.fi Tuomas Honkala, tuomas.honkala@fokusmedia.fi Toimituspäällikkö: Niko Nirvi, nnirvi@fokusmedia.fi AD: Robert Ottosson, Faktor Oy Avustajat: Petri Heikkinen, Heikki Hurme, Antti Ilomäki, Juha Kerätär, Juho Kuorikoski, Aleksi Kuutio, Antero Kyyhky, Lassi Lapintie, Mikko Lehtola, Markus Lukkarinen, Aleksandr Manzos, Marko Mäkinen, Tuomo Nyrhilä, Samu Ollila, Juho Penttilä, Markus Rojola, Kriina Rytkönen, Miika Sillanpää, Olli Sinerma, Jussi Tolvanen, Jouni Utriainen, Harri Vaalio, Ilja Varha, Riku Vihervirta JULKAISIJA Fokus Media Finland Oy Toimitusjohtaja: Tapani Pitzen, tapani.pitzen@fokusmedia.fi MEDIAMYYNTI Esko Kontio, puh. Lehti ei vastaa tilaamattoman materiaalin säilyttämisestä eikä palauttamisesta. ASIAKASPALVELU Netissä: www.fokusmedia.fi/asiakaspalvelu Puhelimitse: 020 7354 130 Puhelun hinta: Lankapuhelimesta 8.35 snt/ puh + 7,02snt/min matkapuhelimesta 8.35 snt/ puh + 17.17 snt/min. 4 Arvostelut 15 Rainbow Six Siege Nnirvi 18 Just Cause 3 Markus Lukkarinen 21 Tales of Zestiria Juho Penttilä 22 Galactic Civilizations 3 Tuukka Grönholm 25 Rogue State Riku Vihervirta 26 Rebel Galaxy Antti Ilomäki 28 Hard West Tuomo Nyrhilä 30 Bloodborne: Old Hunters DLC Nnirvi 32 Xenoblade ja sen historia Juho Penttilä 38 Read Only Memories Kriina Rytkönen 39 Ancestory Tuomo Nyrhilä. vuosikerta 257. 40 Hearthstone: The League of Explorers Tuukka Grönholm 42 Nibblers, Love Rocks, Tile Tales Juho Kuorikoski. Vuonna 2015 ilmestyy 12 numeroa, joista yksi on kaksoisnumero (6–7). Jos tilausjakson sisältämä lehtimäärä muuttuu, muuttuu hinta vastaavasti siten, että lehtikohtainen hinta pysyy ennallaan KESTOTILAUKSEN SÄÄNNÖT Kestotilaus on tilaamistapa, jossa tilausmaksu laskutetaan sovituin laskutusvälein kulloinkin voimassaolevaan kestotilaushintaan, joka on aina edullisempi kuin vastaavan pituisen määräaikaistilauksen normaalihinta. Mikäli laskutusjakso on sovittu maksettavaksi useammassa erässä, laskutetaan maksuerät kunkin laskutusjakson alettua perättäisinä kuukausina. Tilauksen peruuttaminen (KSL 6:15): Uusi tilaus on mahdollista peruuttaa veloituksetta kuluttajansuojalain 6 luvun 15§ nojalla 14 päivän kuluessa tilausvahvistuksen tai ensimmäisen lehden vastaanottamisesta ilmoittamalla siitä Fokus Median asiakaspalveluun.. Suomi-ilmiö. Irtisanomisen voimaantulo Irtisanominen tulee voimaan neljän viikon kuluessa ilmoituksen tekemisestä. 0400 997622, esko.kontio@fokusmedia.fi YHTEYSTIEDOT Osoite: Hämeentie 153, 00560 Helsinki Kotisivu: www.pelit.fi, www.fokusmedia.fi Painopaikka: Punamusta 2015 ISSN 1235-1199 Aikakauslehtien Liiton jäsen. Suomi-ilmiö. Osoitteen muutos: Otathan yhteyttä asiakaspalveluumme (kts edellinen) E-LASKU: Ota käyttöön e-lasku omassa verkkopankissasi. Tilauksen päättyessä veloitamme ennen irtisanomisen voimaantuloa toimitettujen lehtien hinnan. Henkilökohtainen palvelu arkisin klo 8 –17
5 Ajassa 7 Pääkirjoitus: Silmälappuvideot Tuija Lindén 14 Nnirvi: Kurjistumisen AAABC 44 Esittelyssä Fingersoft Markus Lukkarinen. Suomi-ilmiö. 50 Pelien sensuuri Juho Kuorikoski 57 Mörpit: Star Wars: The Old Republic Marko Mäkinen 58 Selviytymiskauhua PS1:llä Aleksandr Manzos 61 Seinäkirjoitus: Näin teen taas uutta kirjaa Juho Kuorikoski 62 Kirjakorneri: Ernest Cline: Armada Antero Kyyhky 63 Kirjakorneri: Cara Ellison: Embed With Games Aleksandr Manzos 64 Ruudun takaa Wallu 66 Tulossa olevia pelejä ja juttuja Tuomas Honkala 65 Tuomas: Kauan sitten kaukaisessa galaksissa Sivu 50 Sivu 30 Pelien sensuuri Xenoblade ja sen historia Bloodborne: Old Hunters DLC
25 €. Arvostelumenestystä niittänyt kotimaisen pelikirjallisuuden merkkiteos nyt edullisesti Pelit-lehden lukijoille. KUTSUU SEIKKAILUUN Seikkailupelien historia tekijöiden kertomana. Tilauskoodi: Pelit. Tarjous on voimassa 10.2.2016 asti. Kirja on tilattavissa Minervan verkkokaupasta www.minervakustannus.fi tarjoushintaan 25€ sisältäen toimituskulut
Yksinkertaisimmillaan augmentoitu todellisuus voi olla navigaationuolen piirtämistä auton etulasiin niin, että kuski näkee tietokonegrafiikkanuolen leijuvan oikean tien pinnassa. Theory Interactiven Reset tukee myös Oculus Riftiä. SILMÄLAPPUVIDEOT Pääkirjoitus Vuoden peli -äänestyksessä on parhaillaan meneillään toinen kierros. NYT ÄÄNESTÄMÄÄN PARHAISTA PARHAINTA!. Kaikkien äänestäneiden kesken arvomme kaksi upeaa hittipelikokoelmaa. Tehdään siis niin. Markkinoinnin kovin juttu on AR, kirjoittaa puolestaan Jufo Peltomaa Marmaissa joulukuussa. Nyt vaan puhutaan virtuaalitodellisuudesta (VR) ja augmentoidusta todellisuudesta (augmented reality eli AR). Vitsiä kerrottiin joskus kauan kauan sitten, mutta ajatus silmälappuvideoista on nyt ajankohtaisempi kuin koskaan. Kaikki haluavat kokeilla, kaikki otattavat itsestään kuvan monttu auki: brändiin ilmiselvästi kuuluu olla hämmästyksestä suu selällään. Jo nyt voit ladata puhelimeen applikaatioita, jotka käyttävät puhelimen kameraa, mutta lisäävät sen kuvaamaan kuvaan reaaliajassa ravintoloiden ja turistikohteiden sijainnit.” Jufon mielestä tämä on kova juttu, johon on tartuttava nyt. Oculus Rift on tuttu Pelitin lukijoille, siitä on Suomen pollein pelintekijä, Pelitin avustajanakin toimiva Mindfield Gamesin Olli Sinerma pitänyt huolen. Pollen on ensimmäisiä Oculus Riftille julkaistavia pelejä, mutta muitakin tuttuja on mukana. Kaikki puhuvat VR:stä, pelilehdistö on teknologiasta ihan pähkinöinä. Kaikenlaisten 1990-luvun virtuaalikypärien jälkeen olemme päässeet ison askeleen eteenpäin. Silmälappuvideot. Ensimmäisenä tietysti mieleen tulee aikuisviihde, mutta myös esimerkiksi matkailu, opetus ja lääketiede hyötyvät VR:stä varmasti tulevaisuudessa paljon. Northern Games -seminaarissa Kajaanissa me paneelikeskustelijat olimme harvinaisen yksimielisiä siitä, että VR ei välttämättä lyö itseään läpi peleissä, mutta mahdollisuuksia moneen on. Näinä hetkinä pitäisi ilmestyä ainakin Oculus Rift -virtuaalilasien, samoin kuin Microsoftin AR:ään tarkoitetun HoloLensin. 7 M ikä on seuraava askel korvalappustereoiden jälkeen. Vielä viikon verran ehdit äänestää Vuoden peliä osoitteessa www.pelit.fi/vuodenpeli. ”Augmentoitu todellisuus tarkoittaa tietokonegrafiikan lisäämistä ihmisen oikeaan näkökenttään luontevaksi osaksi kokonaisuutta. Suomi on siis hyvin esillä tässä uusimmassakin teknologiassa – täällä tehdään muutakin kuin mobiilipelejä
Eräänlainen köyhän miehen XCOM 2 Firaxis Games/2K Ilmestyy 5. Esimerkiksi sissitaktiikkakoulussa opetetaan uusille värvätyille perustaitoja ja samalla valitaan tulokkaalle hahmoluokka, mikä on hyvä parannus ykkösosasta. Vuoden 1994 UFO:n virtaviivaistettu uusversio XCOM on yllättävän hyvä, Enemy Within -lisärillä liki erinomainen peli. Tarkka-ampujan ja krenatöörin rinnalla nähdään kakkosessa ranger ja spesialisti. Pääsin pelaamaan helmikuussa ilmestyvää kakkososaa pariksi tunniksi. Seuraavaa tehtävää ei lyödä eteen käsikirjoituksen määräämässä tahdissa, vaan pelaaja saa itse valita kiinnostavan oloisen tapahtuman. XCOM 2:ssa maailmaa hallitsee totalitäärinen nukkehallitus, jonka valtaa ylläpitää Advent-joukot. XCOM-pelissä avaruuden muukalaiset hyökkäsivät maahan, mitä torjumaan perustettiin Xcom-joukot. Ykkösessä alokkaat arvottiin, minkä takia esimerkiksi omassa pelissäni huippuhyödylliset tarkka-ampujat olivat myös huippuharvinaisia. Ahtaalle ajettu Xcom käy epätoivoista sissisotaa. Muukalaisten Avenger-alus pitää muuttaa ihmisille sopivaksi, joten uutta tilaa muokataan ja rakennetaan uusia käyttötarkoituksia varten. Aika ajoin arvotaan muun muassa Dark Eventtejä, joiden seurauksena alienit saavat itselleen erilaisia etuja, jos Xcom ei estä tapahtumaa. Pelin alussa käytössä on lähinnä tutkimuskeskus alientekniikan analysointia varten, työpaja omien laitteiden tekemiseen, sairastupa ja miehistötilat. Tukikohtana toimii muukalaisilta kaapattu Avengeralus, jolla paetaan alta pois, jos kätyrihallitus uhkaa löytää vastarintapesäkkeen. helmikuuta 2016 Xcom-sotilaat pääsevät usein aloittamaan taistelun väijyksistä, joten sissisodassa on hyvätkin puolensa.. Osassa on aikarajoitus, esimerkiksi vastarinnan puolelle haluava tiedemies jää kiinni, jos noudon kanssa viivyttelee liian pitkään. Xcomin tavoitteena on tietenkin selvittää, mistä projektissa edes on kyse. Tunnelmaa ylivoimaa vastaan taistelusta tuetaan tehtäväsuunnittelulla, sillä useimmat keikat ovat iske ja pakene -tyylisiä. Jokainen epäonnistunut tehtävä vie alieneiden Avatarprojektia eteenpäin ja projektin valmistuminen päättää pelin. Ranger on haulikolla varustettu lähitaistelija, jolla on kakkosaseenaan tehokas miekka. Uusia rakennustyyppejäkin nähdään. Estettävän projektin saa itse valita, millä voi säätää vaikeustasoa. Linna taivaalla Kakkososassa tavoitellaan alkuperäisen UFO:n hiekkalaatikkorakennetta. Muukalaiset ujuttautuivat maahan hyväntekijöinä, jotka paransivat kaikki taudit ja rampauttivat lopun vastarintahalun ylivertaisilla viihdelaitteillaan. Toteutus on hyvin lautapelimäinen. Myös tukikohdan rakentaminen on saatu hauskasti mukaan. 8 TUNTEMATON SISSISOTILAS Juuri kun luulin joulun olevan ohi, adventti valtaa taas Maan. Xcom voitti taistelun, mutta hävisi sodan, sillä Maa siirtyi pikkuhiljaa alieneiden hallintaan. K un peliteollisuus oppi viimein hyödyntämään historiaansa musiikkija elokuvamaailman malliin, alettiin julkaista uusversioita vanhoista mestariteoksista
Parempia varusteita kaapataan taistelukentältä ja rakennetaan tukikohdassa, kunhan tiedemiehet ovat ne ensin kehittäneet. Vaikutelmaa luovat valmiiksi purkitetut, sotilaiden vuoropuhelulla ryyditetyt animaatiot, joiden on tarkoitus luoda elokuvamaista fiilistä. Pelkkä vuoropohjaisuus ei automaattisesti tee taistelusta monimutkaisempaa tai taktisempaa, jos mekaniikassa ei moiselle löydy tukea. Liian hiottu. Koska kentistä ei haluttu täysin satunnaisia, rakennuspalikat on suunniteltu käsin. Nyt esimerkiksi lähitaisteluaseet ovat riski ilman palkkiota: miksi tuhlata toiminto viereen juoksemiseen, jos voin vaihtoehtoisesti ampua kahdesti. Toivon jälkimmäistä, epäilen edellistä. Tehtävien alussa alienit eivät tiedä Xcom-joukkojen olevan alueella, jolloin joukkonsa saa väijytysasemiin ennen taistelun alkua. Sama kaupungin keskustori näyttää eri pelikerroilta aivan erilaiselta, koska rakennusten tyyli, järjestys ja suunta muuttuvat. Vaikka tehtävät ja tavoitteet ovat samat pelikerrasta toiseen, maasto vaihtelee, sillä kartta kootaan palapelinä, jonka osat arvotaan valmiista valikoimasta. Taisteluiden alettua vihollinen myös maagisesti tietää kaikkien ukkojeni sijainnin ellei rangerilla satu olemaan stealth-kykyä. Tekijät sanovat alieneiden partioivan kentällä vapaasti, mutta tapahtumat tuntuvat edelleen valmiiksi skriptatulta. XCOM:in paljastuttua alienit saavat edelleen vapaan vuoronsa liikkumista varten, mutta nyt sotilaani sentään ampuvat loikkijoita. Vihollisen ollessa näkyvillä, ammun. Haavoittuneet kannetaan turvaan taistelusta.. Pelasin XCOM 2 pari tuntia valmiista tallennuksista, joten en esimerkiksi nähnyt, miten kampanjakartta ja resurssit todellisuudessa toimivat. Klassiseen jatko-osatyyliin maailma on edennyt 20 vuodessa, mutta hahmojen varusteet eivät. Hahmojen taitoja ja varusteita pääsee muokkaamaan tehtävien edetessä. Jo nyt uskallan veikata, että kakkososassa luvassa on mainiota hupia mutta ei modernia klassikkoa. Systeemi on makuuni jopa turhan hiottu. Asepäivitykset jakautuvat kahteen luokkaan: kosmeettisiin kuten väreihin ja muuhun tauhkaan ja aseiden ominaisuuksia muuttaviin lisäosiin, kuten parempaan tähtäinoptiikkaan, jalustaan tai tavallista suurempaan lippaaseen, mikä on aina kätevää. Onko maailmankartta vain suoraviivainen tehtäväpuu graafisesti esitettynä vai aito hiekkalaatikko muuttuvilla tapahtumilla. Tehtävien uudelleenpeluuarvoa kuitenkin parannetaan, koska kentät muodostetaan satunnaisista osista eli kentät luodaan proseduraalisesti. En tiedä, voiko uusversiolta enempää edes vaatia. Robottiyksiköt voi häkätä dronella, jolla saa kaadettua vihollisen systeemin tai kaapattua koko robotin tai tykkitornin puolelleen. En päässyt käpistelemään oikeaa peliä vaan vain valmiiksi ladattuja tallennuksia tietyistä tilanteista, joten en päässyt testaamaan, ilmestyvätkö alienit samoissa tehtävissä aina samoissa kohdissa. Xcomin taistelusysteemi on virtaviivaistettu liki lautapelimäisen askeettiseksi: hahmolla on vuorossa aina vain kaksi toimintoa. Pelkkä etäisyyden mukaan muuttuva läpäisysysteemi, osumatodennäköisyys tai hahmoluokkien sijaan ominaisuuksiltaan yksilölliset soturit muuttaisivat peliä parempaan suuntaan. En tosin tiedä, onko fiilikseni oikea. Jos ketään ei näy, marssitan ukkoni ja akkani muurin taakse tuliasemaan ja jään kyttäämään alieneiden ilmestymistä. Spesialistilla on taas kaverinaan Gremlin-drone, jolla pystyy parantamaan omia tai häiritsemään vihollisia. Tuukka Grönholm Kaveria ei jätetä tulevaisuudessakaan. Systeemin yksinkertaisuudesta huolimatta tykkäsin näkemästäni, ja täysi modituki luo aina toivoa paremmasta. Vehkeet ovat samalla tasolla kuin Xcomin alussa. Kakkososa onneksi korjaa osittain ykkösosan suurimman virheen eli alieneiden vapaavuoron. 9 avaruusmariini siis. Tarkka-ampuja toimii nimensä mukaisesti takalinjoilta ja krenätööri vastaa panssarintorjunnasta kranaatinheittimellään
10
Syksyisen Uncharted: The Nathan Drake Collectionin omistajia hemmoteltiin joulukuussa yli viikon mittaisella maistiaisella Uncharted 4:n moninpelistä. Pidin todella paljon siitä, kuinka omaa pelityyliään pystyi muokkaamaan asereliikkija sidekick-valinnoilla. Todellinen varkaiden loppu! Moni(n) peli päältä kaunis Uncharted 4:n moninpelibeta oli pirunmoisen positiivinen yllätys. Ehdin vielä heiluttaa hyvästiksi ennen kuin langetin haulikon täyslaidallisen kahden Naten ja yhden Sullyn päälle. Tilanteet vaihtuivat tiuhaan, mutta pelin tempo on silti rauhallisempi kuin vaikkapa Destinyn ylinopeassa sinkohipassa. Ilmestyy: 18.3. Koska tutkassa eivät näy kuin ne viholliset, jotka ampuvat, ovat hiipiminen ja takavasemmalta ilmestyminen oikeita taktisia vaihtoehtoja. Itsekään en tehnyt kuin yhden tahattoman köysi-itsemurhan marokkolaiseen katuojaan! Moninpelissä on käytössä kaikki yksinpelin kikat. Hunter taas pinkaisee lähimmän vihollisen perään ja nappaa sen tiukkaan kuristusotteeseen. Tulossa: PS4 N aughty Dog on hehkuttanut Uncharted 4:n olevan heidän viimeinen Unchartedinsa, joten paukut varkaan lopulle on kovat. Aseiden lisäksi mukaan saa muutaman matsissa tienattavalla rahalla aukeavan bonuksen, jotka vaihtelevat raskaista aseista sidekickeihin ja Uncharted-sarjasta tuttuihin mystisiin esineisiin. Saviour seuraa pelaajaa, parantaa haavoittuneita tiimikavereita ja jakelee lisäammuksia. Sniper on juuri sitä miltä nimi kuulostaa, joten korkea kämppipaikka hyvällä näkyvyydellä on ykkösehto. Sarjan mystiset muinaisaarteet on valjastettu monipuolistamaan pelimekaniikkaa. Tiputin kulmalle Indra’s Eternityn, joka muodostaa aikaa hidastavan kuplan, juuri ennen kuin kolme vihollista juoksee nurkan ympäri. Flengauksen vauhtia ja suuntaa pystyi muuttamaan kesken ilmalennon, Wrath of El Dorado ei ole niin OP kuin esikuvansa, tämä versio muinaisesta kirotusta sarkofagista nousee maasta ja ampuu lähimpien vihollisten perään kasan hakeutuvia kirottuja sieluja. Brutella on vahva panssari ja raskas konekivääri, ja se on omiaan paitsi lanaamaan päänsä nostavat viholliset, että luomaan harhautuksen kun itse kiertää sivustaan. Flengailu toimi pirun intuitiivisesti. Drake’s Fortunesta tuttu Pahisten Brute ovensuussa takaa, ettei avopaikalle kannata astua.. Beta teki selväksi, että Uncharted on moninpelinäkin pelaamisen alfaluokkaa. Juho Penttilä Uncharted 4: Multiplayer parhaat jantterit jopa ammuskelivat kuolettavia laukauksia köyden päästä. Among Thievesin kuolemattomuutta tuonut Cintamani-kivi toimii luonnollisesti parannusesineenä, jolla saa isolta alueelta loukkaantuneet tiimikaverit jälleen jaloilleen. Ennen matsia saa valita varusteensa kiitettävästä valikoimasta tuliluikkuja. Sidekickit ovat kutsuttavia NPC-vahvistuksia, jotka joko pysyvät yhdessä paikassa tai seuraavat pelaajaa tyypistä riippuen. Flengailua ja mystisiä voimia Betassa ainoana pelimuotona toimi tiimi-deathmatch, jossa klassisista Uncharted-hyviksistä koostuva viiden hengen joukkue kävi vastakkain pahisviisikon kanssa. Ne betan kaksi karttaa olivat loistavia! Eivät tylsiä avonaisia areenoita, vaan monipuolisia, Unchartedin pelityyliä tukevia kokonaisuuksia, joissa pystyi aina juoksemaan, flengaamaan, kiipeämään tai vaan piiloutumaan ovelasti, vaikka kuinka näyttäisi joutuvansa saarretuksi. Viidakkomaisemasta löytyi enemmän paikkoja heittokoukun kiinnittämiselle, mikä avasi mahdollisuuksia monipuoliseen flengailuun ympäri kenttää, marokkolaisen kaupungin kadut taas tarjosivat kattoja ja kujia, joiden kautta kiertää ja kikkailla vihollisen selustaan. Koska kyse on Unchartedista, hyviksien puolella oli keskimäärin neljä Nathan Drakea ja yksi Victor Sullivan. Kumpikin betan kahdesta kartasta oli miellyttävän monipuolinen, täynnä erilaisia liikkumisvaihtoehtoja ja piilopaikkoja. Tässähän minä jopa pärjään, kun tilanteissa oli riittävästi muuttujia millä yllättää viholliset. Kun beta vielä pyöri nätin jouhevasti, toiminta oli tarkkaa ja räiskiminen selvästi vasta pelaamaani Nathan Drake Collectionia jymäkämpää, nosti viikon mittainen matkani Uncharted 4:n moninpeliin odotushypeä kovin. 11 NÄEN NATEN NELJÄNÄ Muinaismuistot pääsevät huilaamaan, sillä Unchartedin moninpelissä Nathan Drake tuhoaa toisia pelaajia. Yksi suosikkitilanteistani oli, kun tiesin kulman takaa lähestyvän vihollisia. Kallion reunalle voi vaikka jäädä roikkumaan ja napata pahaaaavistamattoman vihollisen kielekkeen yli suoraan kuolemaan. Deathmatchin perusta on vakaalla pohjalla. Uncharted 4: A Thief’s End tulee maaliskuussa, mutta siihen mihin varas päättyy, moninpelaaminen vasta alkaa
Toisaalta hitaampi tempo parantaisi pelin rytmitystä mukavasti ja antaisi tilaa fiilistelylle, joten toivottavasti tasapaino löytyy. Horizonsin mukana tulee luonnollisesti mönkijöille räätälöityjä tehtävätyyppejä, joissa otetaan yleensä yhteen robottiliitureiden kanssa. Potentiaalia touhussa kyllä on, jahka tulevaisuudessa saadaan vaikkapa vähän järeämpää maakalustoa ajeltavaksi. Kun aluksen tassut ovat tontissa, matka jatkuu vinhasti viipottavalla mönkijällä, jonka ajaminen on vähintään niin hilpeää kuin kuvitella saattaa. Hiilipohjaisten hapenhengittäjien kannalta kyse ei ole kaikkein kiinnostavimmista turistikohteista, mutta jostainhan sitä on aloitettava. Realismista ei voi puhua, eikä systeemi ole ihan täysin looginenkaan, mutta toimii tarpeeksi hyvin. Planeettojen lähestyminen on jaettu kolmeen saumattomasti toisiaan seuraavaan vaiheeseen. Hillittömän laajasta universumista on tiedustelijalegioonien massiivisten ponnistelujen ansiosta kartoitettu vuodessa noin biljardisosa, joten oli jo korkea aikakin saada lisää ihmeteltävää. Planeetoilla kikkailu on työläämpää kuin avaruudessa singahtelu, joten jos tienestit eivät kasva vastaavasti, ei tomupalloja tule kovin läheltä katseltua. Elite Dangerous: Horizons Frontier Developments Beta-versio Saatavilla: PC, Mac Tulossa: Xbox One. Joka syvyyttä vaatii, se leveyttä saa Siinä, missä Eliten avaruusaktivismi koostuu kaman roudauksesta ja keräilystä sekä tyhjästä syntyvistä satunnaiskohtaamisista, toiminta planeetoilla on kaman roudausta ja keräilyä sekä tyhjästä syntyviä satunnaiskohtaamisia. Mönkkärin mineraaliskanneri pitää heti kopioida emäaluksiinkin, se on nimittäin toiminnaltaa juuri sopivan haastava, mutta silti riittävän simppeli tehdäkseen värikkäiden kivien ja muiden maaston ihmeellisyyksien jahtaamisesta helppoa ja palkitsevaa samaan aikaan. S ana ”tähtitieteellinen” keksittiin alun perin kuvaamaan Elite: Dangerousia. Isommilla planeetoilla spektaakkeli on kuitenkin jatkuvasti nanosekunnin herpaantumisen päässä. Kotka on laskeutunut Ainakin aluksi horisontti pysyy jylhän synkkänä, sillä laskeutumaan pääsee vain kaasukehättömille maankaltaisille planeetoille – esimerkiksi omassa Aurinkokunnassamme laskutelineitä pääsee lepuuttamaan Merkuriuksen ja useimpien kuiden pölyisillä pinnoilla. Eliten ensimmäinen kausi lisäsi peliin ihan ilmaiseksi kipeästi kaivattuja yhteispeliominaisuuksia ja Close Quarters Combat -räiskintäpelin, maksullinen toinen kausi alkaa maanläheisemmin planeettojen pintoja tonkien. Rakettimoottorit kehittävät maagisesti sen verran lisätehoja, että painavinkin möhkö leijuu ainakin parin geen painovoimassa, kunhan pohja on suunnilleen planeettaa päin. Lisäpisteitä siitä, että ilman ohjausavustusta Federaation korvetilla laskeutuminen tuntui labiilin, miljoonakiloisen helikopterin lentämiseltä ihan kuten pitääkin. Varsinkin, jos työntövoima ja vakuutusmaksu ovat mallia Anaconda. Joillain planeetoista on kaupunkien kokoisia avaruusasemakomplekseja, loput huutavat autiuttaan tai joutuvat tyytymään pariin hökkeliin mallia bajamaja. Maataistelu ei tuntunut äkkiseltään kovin jännittävältä saati hauskalta, rasittavien pikkuliitureiden muusaaminen tappiin viritetyllä jättimäisellä sota-aluksella oli sentään varsin tyydyttävää. 12 MAAILMANKAIKKEUS ON NIIN LAVEA Horizons on massiivisen Elite: Dangerous -avaruusseikkailun ensimmäinen lisämaksullinen kausipaketti, joka laajentaa pelin huikeaa mittakaavaa entisestään. Sopivan matalassa painovoimassa survaistun kilometrisen leiskautuksen laskeutumista odotellessa on mukavasti aikaa miettiä miten meni noin niin kuin omasta mielestä ja josko seuraavalle elämälle kehittelisi vähän kunniakkaamman päätöksen. Horizons-lisärin mukana tulevan laskeutumismoduulin voi asentaa mihin tahansa alukseen, joten kaikki vehkeet Eaglesta Anacondaan saavat laskeutumisluvan. Ihan mielenkiintoinen elämys, kiitos kysymästä, tukikohdan asukkaillakin oli kuulemma jännittävää. Jotain oli joka tapauksessa pakko keksiä, koska alusten huippunopeus olisi muuten täysin riittämätön planeetoilla lentelyyn
Tällaisenaan lupaus laajemmasta varusteiden omatuotannosta lähinnä pelottaa, mieluummin näkisin automaattikaivoksia ja muita vastaavia keksintöjä elämystä rikastuttamassa. Planeettalaskeutumiset ovat vasta kausipaketin ensimmäinen osa, Frontier ei ole tietääkseni vielä lyönyt lukkoon kaikkea paketin sisältöä. 13 Toisin kuin meteoriiteista lohkotut metallit ja mineraalit, planeetoilta kerätyt raaka-aineet eivät muutu krediiteiksi lähimmällä asemalla vaan superbensaksi ja -paukuiksi aluksen synteesitaikamiilussa. Koska kausipaketin ostaneet riehuvat samassa universumissa karvalakkimallilla pelaavien kanssa, ei kovin radikaaleja uutuuksia voi piilottaa maksumuurin taakse. Tutkimusmatkailijalle riittää taas pengottavaa loputtomasti, kun aiemmin sitä oli vain loputtomasti. Varsinainen tupla ja kuitti samassa paketissa, sillä näihin super-ammuksiin ei pääse käsiksi kuin maksamalla oikeaa rahaa Horizons-paketista, minkä lisäksi tuntikausien planeetan tonkiminen ja kivien potkiskelu per hopealuodeilla tapettu vihollinen verottaa kovaa hintaa mielenterveydestä. Toisaalta tämä artikkeli on tiukasta aikataulusta huolimatta varmaan ensimmäinen kirjoittamani juttu, joka valmistui etuajassa: kaikki oleellinen kun tuli nähtyä parilla istumalla. Antti Ilomäki Vauhdikas mönkkäri on toistaiseksi Horizonsin ainut miehitetty pinta-ajoneuvo.. Taidan silti mennä vielä kokeilemaan, josko jossain päin universumia olisi vielä vähän komeampia maisemia valokuvattavaksi. Kunhan pahimmat rosot saadaan tasoiteltua, on Horizonsin kiinnostavuus vahvasti kiinni siitä, miten samuraimiekan lailla mielipiteitä jakavaan Eliteen suhtautuu. Hyvällä tuurilla myös samassa aluksessa palloilua kavereiden kanssa, mikä tosin vaatisi melkoista remonttia Eliten taistelusysteemiin ollakseen oikeasti mielenkiintoista. On todennäköistä, että paketin sisältö on kokonaisuudessaan samassa linjassa kauden avauksen kanssa. Betassa parhaat itse ladatut paukut olivat vaatimattomat 50 prosenttia järeämpiä kuin kaupan vakiokama. Viime vuoden lopulla keskeneräisenä julkaistu Elite: Dangerous on kasvanut ensimmäisen elinvuotensa aikana leveyttä ja vähän pituuttakin, mutta kipeästi kaivattua syvyyttä pelissä ei ole vieläkään sen vertaa, että varpaat kastuisivat. Oletettavasti tulossa on uusia aluksia, mahdollisesti kaasukehällisiä planeettoja, mukana kannettavia saattohävittäjiä ja ehkä miehistönhallintaakin. Tuskin koskaan on peliin tuotu lisärillä näin laajasti uutta sisältöä
Osta pässi passi Vielä muutama vuosi sitten elettiin kultavuosina, jolloin ei oltu köyhiä eikä kipeitä. EA julkaisee enimmäkseen kausipäivityksiä. Yksi umpikujaan ajanut megabrändi on GTA, joka on joutunut nopeammin, korkeammalle -kierteeseen. Onko 2K Games velvollinen tuottamaan sisältöä tuon Season Passien ostajille. Mutta ei sekään, että särmä moninpeli Rainbow Six Siege dumppasi yksinpelin, ole järkevää säästämistä. EA:n vastaava yritys, CoD-miesten Titanfall, ilmeisesti ei ollut odotettu menestys. Selaan pelibisnessivuja jo tietyllä jännityksellä: koska ensimmäinen pelitalo kertoo kokeilevansa free-2-playtä myös perinteisessä pelijulkaisussa. Nnirvi. Kiitos siis Carl Barks 1941-1966 ja Don Rosa 1987-2006. Vain varmoilla nakeilla, kuten Call of Dutylla, on varaa panostaa sekä yksinettä moninpelisisältöön, sillä pelin tiedetään myyvän tarpeeksi. Kevyt kierros vaikka pelin foorumeilla paljastaa koska peli on kondiksessa. Samalla pelien hinnoissa alkaa tulla takaraja vastaan. Sama koskee aika lailla jokaista isoa firmaa eli Activisionia, Bethesdaa, Ubia, vähemmässä määrin Sonya ja Microsoftia, joiden täytyy julkaista enemmän tukeakseen konsoleitaan. Kun siihen olisi lyöty tekoälyn ohjaamia tovereita ja ennakkosuunnitteluosuus, jossa näille olisi luotu suunnitelma, sanoisin että suurin osa entisistä six offendereista olisi itkenyt ilosta kun klassinen Rainbow Six palaa. Kivat minulle, koska eroon niistä ei enää päästä. Riskien minimointi on sitä luokkaa, että jopa Destinyssä oli ohkaisesti sisältöä, sillä lupaavasta geeniperinnöstä huolimatta se kuitenkin on riski eli uusi IP. Mutta yhtä asiaa minäkään en ymmärrä: DLC-sisältöä, joka on kätketty jo julkaisuversioon ja aktivoidaan koodilla. Virallinen pelintestaus kannattaa tehdä itse vain konsoliversioissa, joissa kovo on identtistä ja markkinat suuret. Uuden konsolisukupolven pelättiin nostavan todella rajusti pelinkehityksen kustannuksia, minkä se ilmeisesti tekee. Konsolipelien moninpeli on enimmäkseen tarkoitettu vain viikolla tai parilla viivyttämään pelin myymistä Pelipysäkille. Ne ovat seuraavan kvartaalin päänsärky. Kaikki isot pelitalot julkaisivat noin miljoona biljoona peliä vuodessa ja joka alustalle. Mistä on kysymys. Isot pelifirmat eivät kehtaa mennä Kickstarteriin, joten niillä on nyt oma rahoitussysteeminsä. GTA V:n sankarikolmikon ja uuden sukupolven grafiikan jälkeen onkin vaikea pistää paremmaksi uudella ällistävällä konseptilla. Jos ei ole tarvetta kuulua laumaan, oikeasti viisas kuluttaja ostaa pelinsä puolen vuoden viiveellä, jolloin hinta on tullut alas ja ongelmat korjattu. Ymmärrän miksi Season Passeja julkaistaan ja ymmärrän miksi niitä vihataan. Puolet pois, huolet pois Battlefield Hardlinesta voi puhua pahaa, mutta siinä oli sekä yksinettä moninpeli. Nyt tahti on merkittävästi harvempaa. 14 KURJISTUMISEN AAABC Pitääkö moninpelin ja yksinpelin rinnalle keksiä uusi käsite, puolipeli. Idea on sama kuin housuihin kuseminen pakkasella: kvartaalin ajan on lämmin. Ongelmat. Millaiset neljä uutta metsästäjää ja uusi hirviö muka pystyvät pelastamaan Evolven. Sen yksinpeliskenaarioissa ihmisen ohjaama R6-operaattori pelastaa panttivankeja, purkaa pommeja ja niin edelleen. Henkilövähennyskierros on jo käyty, nyt ollaan jo siinä vaiheessa jossa tuote kärsii säästöistä. Siksi (no huhujen mukaan ainakin) GTA VI onkin Grand Theft Auto Online II. Ehkä. Systeemi toimii loppujen lopuksi aika hyvin, dramaattisia täyskatastrofijulkaisuja on vain Batman: Arkham Knight, ehkä myös Assassins Creed Unity. Koska Call of Dutyakin myydään pääasiassa yksinpelin voimalla, on älytöntä että se puuttuu Star Wars Battlefrontista. Ehkä nippa nappa, jos se on joku ennakkotilaajan bonusase tai vastaavaa pientä. Odotan jännityksellä, kuka vuonna 2027 puhaltaa lataa taas Akun täyteen. Kurssi päin helvettiä Pörssiyrityksillä on todella toimivia tapoja säästää, pelialalla esimerkiksi kenkimällä pelien tekijät kortistoon, mieluiten heti kun peli on valmis. Paljonkohan niihin tuhlataan rakkautta?. Konsernipolitiikkakokemuksellani voin sanoa että merkit ovat selvät: pelitaloilla on joko rahat vähissä tai budjetit tosi tiukalla. Se ei ikinä tule myymään uneksittua 13 miljoonaa pelkän OK-tasoisen moninpelin voimalla, ei vaikka Voima onnistuneesti heräsi ja pukki tunki piipusta. Onko sillä väliä. Pohjois-Amerikan kokoinen pelialue. Pc-versio edustaa kuitenkin vain bonusmyyntiä, konsoleilla ne johdon bonukset maksetaan. Sen korvaa peliittiseen tulevaisuuteen kuuluva kurjistumisteoria, jossa kapitalistiset pelitalot kutistuvat kuin pyy ennen Falloutia. Silti sille on luvattu viisi DLC:tä, joista vasta pari on tullut. En tiedä, onko se pelifirmallekaan voittoarpa: Battlefield Hardline taisi mäjähtää naamalleen, enää pari serveriä näyttäisi pyörittävän riittäviä pelaajamääriä. Kaikkein viisain kuluttaja ostaa pelinsä vasta kun Game of the Year-versio julkaistaan, jolloin peli on kunnossa ja mukana on kaikki sisältö. Season Pass on jännittävä arpa, jossa ostetaan sika säkissä ja jännätään koko vuosi mitä tuli voitettua. Seitsemän päähenkilöä. Entäpä Evolve, johon on myynnissä jo Hunting Season 2 -passi, vaikka ainakin Steamista tsekkaamalla peli on käytännössä kuollut. Maine on yliarvostettua, joten kannattaa ulkoistaa kallis, vaikea pelitestaus itse pelaajille. Carl Barxin kurjistumisteorian mukaan Aku Ankka aina vain kurjistuu ja kurjistuu, koska hyviä tekijämiehiä riittää vain yksi noin joka toiseen sukupolveen. Uusi pelisarja tai teknologia rahoitetaan keräämällä lisärahoitusta aluksi DLC-sälällä, josta koottiin Season Pass, ja jopa mobiilikurjuuteen kuuluvilla mikromaksuilla. Pc-versioissa mahdollisuus bugeihin on satakertainen, joten päävastuu niiden etsimisestä kannattaa jättää pelaajille. P oliittisesta historiasta tuttu Karl Marxin kurjistumisteoria kapitalismin riistämästä työväestöstä vetää viimeisiään, sillä ihan pian robotit korvaavat työväestön ja ihmisille alkaa onnen aika. Toista ei useinkaan tarvitse, ja kun Assasin’s Creed Syndicate dumppasi turhan moninpelin, se on vain järkevää säästämistä. Vain tubettajan kannattaa esittää vihaista, sillä bugisenakin julkaistu peli on aikanaan täysin toimiva peli
Sen päässä on ruukku jotain kullanhohtoista kiiltävää. Moni siitä matsista vaikenee, moni verityöstä vaikenee, rageissaan. Nyt on 2015, ja räiskintä on taantunut Call of Dutyksi ja Counter-Strikeksi. Sanoi sanan varmaankin, taas näin kuolleen jeparin. Ovi sisään hakataan, Sledge astuu kammariin, pyyhkii huoneen rynkyllään, oli kohteet vakionurkissaan. Battlefieldin pari viimeisintä iteraatiota ovat pudottaneet kranaatin, Hardline kohtalokkaasti, Arma puolestaan vetää vähän liikaakin kohti pseudorealismia. Tule apuun, Rainbow! Vuonna 1998 räiskintämaailma kitui Doomin, Duken ja Quaken kloonien ikeen alla, sitten Rainbow Six kirjoitti räiskinnän lakeihin kokonaan uuden, realistisen luvun. Pulse huusi tuskissaan, Doc riensi auttamaan. Taktinen räiskintä on voinut huonosti. Rainbow Six on itsensä vastainen erikoisosasto, joka satunnaisesti metsästää myös terroristeja. Moni kuoli tai haavoittui, joutui ruuaksi terojen. Ä änet taistelun kantautui, läpi seinien kivisten. 15 . NE TULEE SEINISTÄ! Rainbow Six Siege Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4, Xbox One Ubisoft Montreal Versio: myynti Minimi: Intel Core i3 560/ 3.3 GHz , 6 GT RAM, DX11-kortti GeForce GTX 460 tai Radeon HD 5870 Suositus: Intel Core i5-2500K/ 3.3 GHz, 8 Gt RAM, GeForce GTX 670 tai Radeon HD 7970 Testattu: Intel Quad Core 2600k (3.4GHz), 8 Gt RAM, NVIDIA GeForce GTX770 Ti 2 Gt Moninpeli: 5–10, 256 kbps ulospäin minimi Muuta: Uplay-tili vaaditaan Ikäraja: 18 Hämähäkkimiehet kurkkivat ja ruikkivat ikkunarei’istä.. Jäi Tachanka mikkiin itkemään, mä kuolevan Kapkanin nään. Taitaa olla ammusten messinkiä. Mutta nyt toivon, että auringonsäteet osuvat kyyneliini ja taivaalle syntyy sateenkaari kuutonen
Pelaaja itse kerää kokemustasoa, jolla ei näytä olevan muuta merkitystä kuin säädellä koska saa uusia haasteita ja koska pääsee pelaamaan rankattuja nettimatseja. Kyllä, täyshintaisessa pelissä on mukana mikromaksut, eikä siinä kaikki: kiinnostaako kolmen kympin Season Pass. Kun köyden heittää katonreunaan, operaattori voi ensinnäkin kiitää köyttä pitkin ylös alas kuin nopealla hissillä, kummatkin kädet aseessa kiinni kiipeilynkin aikana. Mutta se ei ole tarkka erikoisjoukkosimulaatio, vaan korkeintaan puolirealistinen räiskintäpeli, joka ei myöskään ole Counter-Strike. Näillä pyörillä kulkevilla putkilla on 45 sekuntia aikaa löytää kohde, sillä sen sijainnin tietämisestä on hyökkääjälle melkoinen hyöty. Jos sellainen kiinnostaa. Jokaiseen näistä kuuluu kaksi hyökkääjää ja kaksi puolustajaa, eli yhteensä Siegessä on 20 eri operaattoria. Enkä usko että ranskalaiset operaattorit käyttäisivät englantilaisia callsigneja vaikka sacre muuttuisi bleuksi. Vai ahne johto, joka myy saman keikan kahteen kertaan. Vai katkeruus callsignien kehnoudesta, ne ovat kuin takavuosien Gladiaattorit-showsta: Viking, Laser, Lightning ja Turbo vastaan Twitch, Pulse, Fuze ja Rook, samaa puuta! Blitz, Jäger ja Bandit, eikö ne olleet joulupukin poroja. Se on muutenkin hyvä vaihtoehto, jos haluaa yleisoperaattori Jantusen. Moninpelin sielu on tiimimatsi, jossa viisi hyökkääjää kohtaa viisi puolustajaa, ja kolme erävoittoa lopettaa matsin. Sopiviin paikkoihin kylvetään liikkumista hidastavaa piikkilankaa (se on niin älykästä ettei estä omia) ja kaukaa räjäytettäviä nitropackeja. Tasolla 20, itse asiassa. Overwatchin tyyliin kaikki ovat täysin erilaisia, yhteistä on vain luottamus tuliaseisiin, sekä pääettä sivusellaiseen ja joihinkin yleisvarusteisiin, kuten natolankaan tai puhkaisupanoksiin (breach charge). Hajoavista rakenteista on tultava vakio! Viimeinen miehemme taistelee!. Kun säädöt on säädetty ja napit mapattu, ei yksinpelin pariin juuri tule palattua. Joko niin ison, että siitä voi hyppiä sisään, tai ihan pienen tähystysja ampumareiän, tai jotain siltä väliltä. Hyökkääjien kamerarallin aikana puolustajat ovat vahvistaneet metallilevyillä sisäseiniä ja tukkineet oviaukkoja. Se hylkää vegasilaisen kevyträiskinnän ja ottaa kentän haltuun pienen mittakaavan taktisena ammuskeluna, jossa uutta sotatekniikkaa ja hajoavaa ympäristöä käytetään tavalla, josta toivottavasti tulee vakio. Battlefield yritti vähän samaa, mutta Siege onnistuu. Jokaisella operaattorilla on erikoiskyky, joka vaihtelee moukarista sydänääniskanneriin, sokaisevaan suojakilpeen, siroteammuksia kylvävään räjähteeseen ja vaikka mihin hienoon. Moninpelaamiseen kuuluva palkitseminen on hallussa. Operaattorit saavat varusteet ilmaiseksi, eli pari kolme isompaa asetta, pari sivuasevaihtoehtoa ja pari lisävarustevaihtoehtoa. Kun aseisiin haluaa tähtäimiä, äänenvaimentimia tai yksilöllisen ulkonäön, se kaikki maksaa. Jos tämän uskomattoman kauheuden pystyy jollain tavalla sietämään, niin loppupeli onkin asiaa. Hyvä maine on kuin panisi rahaa pankkiin Siegessä käytetään samaa sankarivetoista pohjaratkaisua kuin Blizzardin tulevassa Overwatchissa. Korvikkeena Siegessä on kymmenen tilannetta (tyyliin tilanne päällä) eli yksittäistä skenaariota, joissa opetetaan pelin perusteet. Mutta onko tuon niin väliä, sillä yksilölliset operaattorit ovat loistava idea. Operaattorivalinnassa nopeat syövät hitaat, sillä joka operaattoria saa olla vain yksi. Eikä Call of Duty: onneksi Star Wars Battlefront jo kovetti minut, sillä tämänkin sodan ensimmäinen uhri on juonellinen yksinpelikampanja. Jos Star Wars Battlefrontissa varusteiden avaaminen loppui kesken, Siegessä ei ihan heti. Ensimmäinen uhri on immersio: kaikki ovat Rainbow Six -operaattoreita! Onko verilöylyn syynä Rainbow Sixin Hyökkääjäja Puolustaja-osastojen sisäinen vihanpito. Kun eka SASsilainen maksaa vain 500, seuraava maksaa tonnin, kolmas 1500 ja viimeinen kaksi tonnia. Viisikko ampuu kavereita talossa Terrorist Hunt on siis cooppia viiden asetoverin kanssa geneerisiä, mitään uskontoa tai etnistä ryhmää loukkaamattomia täysnaamioituja tekoälyteroja vastaan. Joita tulee paitsi ovista ja ikkunoista, myös katosta ja seinistä! Nimittäin Siegen hienoin juttu on hajoava ympäristö. Jos niitä ei ole avannut tarpeeksi, tarjolla on geneerisesti aseistettu rekryytti. Kohderakennuksessa ulkokuoren ovet ja ikkunat on valmiiksi lyöty umpeen. Se, millä on merkitystä, on renown eli maine, joka on pelin sisäinen valuutta. Joka operaattori pitää avata, jokainen samasta osastosta avattu maksaa aina enemmän. Se estää muun muassa matsien tuntumisen kloonisodilta, ja jopa sen, että kaikki käyttävät samaa netin siunaamaa optimivälinekokoelmaa. Lisäksi ihmevaijeri liikkuu vauhdikkaasti myös vaakatasossa, ehkä koukussa on jonkinnäköiset rullat. Metalli ja betoni kestävät, mutta kaikkeen muuhun saa räjäytettyä tai ammuttua reiän. Jotkut virittävät ansoja, toiset kiinteän kk-pesäkkeen, joku ballistisia suojia joiden takaa napsia hyökkääjiä. Eli siis Siege kannattaa ostaa vain ja ainoastaan, jos moninpeli kiinnostaa. Vertikaalisen sodankäynnin mahdollistaa epärealistinen kiipeilyköysi, joka on peräisin Hämähäkkimiehen varastoista. Rainbow Six Siege Uudelleenkoulutuksessa ollut Rainbow Six palaa. Lisäksi siinä on perinteinen Terrorist Hunt, jota voi coopin lisäksi pelata myös yksinäisenä sutena. Esimerkiksi pää alaspäin on helppo vilahtaa ikkunassa ja posottaa terveiset sisään. 16 . Oikealla rahalla saa vielä kolmatta valuuttaa, jolla ostetaan kosmeettista kamaa, kuten aseskinejä. Oma ovi, paras ovi. Sitten hyökkääjät lyödään kentälle ja lysti alkaa. Puolustajat suojaavat joko panttivankia, biopommia tai kahta pommia. Käynnistäkää pikku sähkömoottorinne! Hyökkäys alkaa pienten vakoilukameroiden invaasiolla. Sankarit ovat nyt operaattoreita, mukana tärkeimmät erikoisjoukot eli FBI, SAS, Spetznaz sekä Ranskan GIGN ja Saksan GSG-9. Loput linnoitteet ovat kiinni operaattoreista
Siege kaipaa lisää sisältöä. Kahden gigan kortillani pyörii (tosin hillitöntä vauhtia) vain medium-grafiikka, jonka tekstuurit vievät 1,2 gigaa näyttömuistia. Tosin päinvastoin kuin tv-sarjoissa, pelissä viholliset lopettavat sen minkä aloittavat, eikä haavoittunut kauaa kidu, jos se on vastapuolesta kiinni. Toinen harmittava juttu on odottelu. Matsinhaku lienee mallia P2P, tosin en yhdessäkään matsissa nähnyt että hostin poislähtö olisi vaikuttanut peliin. Vaikka niillä näkyy nimi ja peitossa olevat näkyvät ääriviivoina, kun joku tulee nurkan takaa kohti, niin onko ihme, jos vahingossa ampuu ja antakaa hei anteeksi! Hahmoista ärsyttävimpiä ovat kilven taakse suojautujat, jotka tulevat kohti kuin Testudo, roomalainen kilpikonna. Kenttiä vain saisi olla enemmän. ”No habla Espanol und nur ein bisschen Deutsch.” Niukka sisältö, pelihaun tekninen jähmeys ja mikromakselu eivät muuta sitä faktaa, että todella pidän Rainbow Six Siegestä. 17 86 Ydinpeli on erinomainen, mutta kaipaa lisää sisältöä. Miksei tekstuureita ole optimoitu lisää, että nuo 200 ylimääräistä megaa sieventyisivät alaspäin. Sitä on luvattu ensi vuonna neljässä erässä, jokaisessa uusi kenttä, kaksi uutta operaattoria ja ainakin joissain jopa uusia pelimuotoja. Olen rehellisesti sanoen melko huono, mutta matsit ovat silti pirun jännittäviä ja intensiivisiä. Isompia pelimuotoja saisi olla mukana, kunhan se ei sotke pelibalanssia, Ongelmia ovat ajoittaiset yhteysongelmat ja teinihepulit, mutta muuten PvP ei ole toiminut näin hienosti sitten Team Fortress kakkosen. Tervetuloa takaisin, Rainbow Six! Ai niin, ja plussaa siitä että operaattoreissa on myös munattomia sankareita! Nnirvi MOUKARIMIES Mikähän Ubisoftille on tullut: pelin vesitys on unohtunut, ja Siege säväyttää kuin Flashin salamavalolla varustettu kilpi. Minun kirjoissani Siege on vuoden poksahtavin moninpeli. Joko niitä ei ole montaa, tai ne ovat kaikki niin samanlaisia, että tuntuu, ettei niitä ole montaa. Kuka optimoi optimoijia. Realismi ja hauskuus pelaavat hyvin yhteen, kumpikaan ei kävele toisen luotiin. Varsinkin kun lähes kaikilla on saman näköinen univormu, eikä puhtaasti selkäytimen varassa voi struutata, ettei tapa omia. Minun pelikokemukseni edustavat puhdasta publaa. Toivon myös, että Ubi laajentaa valikoimaa muihinkin kuin puhtaisiin talotaisteluihin. Pelimekaniikka on rikasta ja matsit jännittäviä, olin sitten linnoittamassa rakennusta tai rynnimässä sitä valtaamaan. Pidin Siegestä itse asiassa niinkin paljon, että lähetin Ubille täysin väärän viestin ostamalla Season Passin. Niistä ikävin on kilvellä varustettu hyökkääjä. Santeri Oksanen 92 Panttivanki ei ole kranaatineikä luodinkestävä.. Kentät ovat sen verran kompakteja, että viisi vastaan viisi pelaajaa riittää hyvään tiiviiseen kokemukseen. Siegen toteutuksessa on outouksia, kuten grafiikan optimointi. Voi kun osumakohtiin olisi tuhlattu vähän enemmän rakkautta. Puolustajat yrittävät tarjota mahdollisimman pienen maalin, hyökkääjät samoin mutta joutuvat raukat liikkumaan. Jostain syystä USB-kuulokkeiden kytkeminen pelin alettua tai pelin sulkeminen sen omasta valikosta veti koneeni täysin jumiin. Aika paljon kuulin espanjaa ja italiaa, joskus pelaajan taustalla soivasta radiosta, kun mikki on push to talkin asemasta valittu pysymään koko ajan auki. Counter-Striken vaikutus näkyy: osalla puolustajista käsite “puolustaminen” oli hakusessa, vastaavasti tyhmimmät hyökkääjät itkevät kun puolustajat kämppivät. Ja matsikarkurit ovat tuttu ongelma. Operaattorista riippuen kuolema tulee helposti tai tosi helposti, jopa silloin kun ampuu oven alta näkyviä jalkoja. Etene nopeasti, kuole nopeasti Siegessä taistelu on enimmäkseen hidasta ja varovaista, sillä yllätys on puoli voittoa. High veisi 2,2 gigaa ja Very High 3,2 gigaa, siis miksi ihmeessä näin typerät rajat. Sellainen jolla on pistooli. Habla publa y espanol. Erän voittoon riittää joko harvinainen tavoitteiden saavuttaminen tai huomattavasti yleisempi vastapuolen tappaminen. Joskus vastustajien haku kestää ja kestää, mikä korostuu, koska matsit itse ovat nopeita. Pelitempo on lyhyistä eristä huolimatta mukavan hidastempoista, sillä juoksentelevan ääliön kuulee kauas, pärjääminen vaatii ryhmätyötä ja suojautuminen on kaiken a ja o. Kohteetkin tuntuvat olevan samoissa paikoissa. Pelihakuakin voisi samalla säätää. Voi johtua siitä että pelaan tosi myöhään, kymmenen jälkeen, mutta ragekakarat ja muut moninpelien normi-idiootit tuntuivat olevan harvassa. Haavaa painetaan F-napilla, mikä hidastaa kuiviin valumista. Lienee ihan tarkoituksellista, että pelissä on normaalia huomattavasti vaikeampi havaita vihollisia. Niukkaan yksinpeliin kaipaisi edes botteja komennettaviksi, mutta käytännössä pariin pelimuotoon keskittyvä TDM/COOP-mättö pitää jo otteessaan. Yhteistyön suunnittelu ja toteutus siis ymmärrettävästi ontui, mutta toisaalta kaikilla pelaajilla oli yleensä melko selkeä käsitys mitä pelissä tehdään. Optimitapauksessa pelaat neljän kaverisi kanssa, teillä jokaisella on kuulokkeet ja mikki sekä kunnon nettiyhteys. Vastustajan luotien iskiessä läpi seinien ja esterakennelmien on tunnelma katossa joka ainut kerta. Kuolleista on vielä hyötyä: varsinkin puolustajat voivat yrittää merkitä hyökkääjiä turvakameroilla. Se tarkoittaa ihmisiä jotka puhuvat englantia vain harvoin, silloinkin yleensä saksalaisella korostuksella. Plussana Siegessä voi kyllä haavoittuakin, jolloin pystyy enää ryömimään nurkan taa turvaan, jossa kaveri voi auttaa. Iso kokoelma erikoishahmoja, vaihteleva aseistus ja varustus pitävät matsit yllätyksiä täynnä. Se on varsinainen pähkinä, jollei sitä pääse itsekin tulittamaan suojan takaa. Yksi erä kestää korkeintaan kolme minuuttia, joten 15 minuuttia on yhden koko matsin maksimipituus. Mutta dedikoidut serverit ja serveriselain olisivat silti poikaa, toteaa nimim. Ja tietysti oikea asenne
Just Cause 3 Arvosteltu: Xbox One, PC Saatavilla: PS4 Avalanche Studios/Square Enix Versio: Myynti Moninpeli: ei Ikäraja: 18. 18 BIG BANG -TEORIA Diktaattorin sortama maa, superagentti, aseita, huimia temppuja ja isoja räjähdyksiä: miksi 80-luvun toimintaestetiikka palaa. Just Because
No, älä rico sitä mikä toimii. Just Causen identiteetti koostuu räjähdyksistä, älyttömistä stunteista ja loputtomasta liikkeestä. Perinteisiä kulkuneuvoja Rico käyttää lähinnä veden ylitykseen. Tulta, räjähdyksiä, ammuskelua! Siinä Just Cause 3 pähkinänkuoressa. Koukun, laskuvarjon ja siipipuvun avulla pystyy leijailemaan, kiihdyttämään ja kiipeilemään Medicin postikorttimaisemissa lähes loputtomasti. Kun kamojen niksit omaksuu kunnolla, liikkuminen on yhtä nautintoa. Di Ravellon tukikohdat ja Medicin kylät vapautetaan tuhoamalla diktaattorin omistuksessa olevat rakennukset ja propagandakoneistot. Hetkessä liidellään laskuvarjolla, tykitetään tankilla, lennetään helikopterilla ja teilataan joukoittain pahiksia. Uudenlaisten lähestymistapojen keksiminen on suuri osa Just Causen viehätystä. E nnen olivat miehet Arnoldeja ja Chuckeja, onlinerit hyviä, räjähdykset bensaa ja temput oikeita stuntteja. Kasaritoiminnan ystävän silmä kostuu ja käsi hikoaa. Toimintasankareiden eläköityessä ilman vakavasti otettavia työn jatkajia, ei auta kuin jatkaa pelihahmoilla tyyliin Rico Rodriquez. Loco-Rico lentää jälleen Rico on erikoistunut diktaattorien suistamiseen vallasta. Just Causessa ei jauheta tunteista, Just Causessa ammutaan minigunilla ja räjäytellään autoja. Jo Just Cause kolmosen alku on kuin Michael Bayn elokuvasta. Kapinalliset osaavat ottaa rennosti taisteluiden lomassa.. Dialogi on kepeää ja henkilöiden välisissä suhteissa raapaistaan lähinnä pintaa, mikä sopii Ricon mutkattomaan persoonaan. Tällä kertaa superagentti rymistelee Medicin välimerellisessä valtiossa, joka on hirmuhallitsija Sebastiano Di Ravellon näpeissä. Rico vapauttaa Medicin komeissa maisemissa kyliä ja tukikohtia yksi kerrallaan. Kuvioissa pyörivät mukana Ricon lapsuudenystävä Mario Frigo, edellisistä osista tuttu sotilas Tom Sheldon ja varusteparannuksia liukuhihnalta tehtaileva tutkija Dimah. Koukulla voi hinata ja roikottaa itseään tai singahtaa ilmojen teille. Kapistuksella pystyy myös kiinnittämään mitkä tahansa kaksi esinettä toisiinsa. Kampanjamissioiden lisäksi Rico suorittaa haasteita, satunnaistehtäviä ja kerää maastosta löytyvää krääsää. Ja myös sen ongelma: jos alueet vain vapauttaa kerta toisensa jälkeen samalla tavalla, räiskintä muuttuu nopeasti itseään toistavaksi. Kuten Saints Row, myös Just Cause aloitti taipaleensa eräänlaisena GTA-wannabena, mutta kumpikin on löytänyt oman identiteettinsä. Rico lanasi pahikset kumoon monipuolisella asearsenaalilla, räjäytti rakennukset maan tasalle ja liikkui näppärästi koukkuvaijerilla. Asearsenaali on normisekoitus pistooleita, rynkkyjä, konekivääreitä ja sinkoja, mutta varustevalikoiman paras osa on ehdottomasti koukkuvaijeri. Sitten kaksi jälkimmäistä korvattiin tietokone-efekteillä. Tuhon sinfonia... 19 . Helikopteri ja räjähtävä tynnyri ne kimppaan sopii, vihulainen ja diktaattorin patsas naitetaan yhteen. Niillä saa aikaan ruman kaunista jälkeä. Tarinankerronta ja käsikirjoitus ei ole paketin parasta antia, mutta juonta seuraa mielellään ja näyttelijät tekevät hyvää työtä. Medici on täynnä laaksoja, notkelmia ja korkeita paikkoja, joten pukua pääsee käyttämään jatkuvasti. Pelkästään kahden esineen yhdistäminen aiheuttaa hupaisia tilanteita, mutta tarinan edetessä Rico saa käyttöönsä peräti kuusi paria koukkuja. Ricon arsenaalin täydentävät loputtomat laskuvarjot ja Far Crysta napattu siipipuku, joiden ansiosta liike ei seisahdu hetkeksikään. Hän saa jonkin verran tukea kapinallisilta, mutta suurimman osan ajasta sankari seikkailee yksin. Pois Getarin varjosta Vuonna 2006 julkaistu Just Cause oli vielä varsin perinteinen hiekkalaatikkorymistely, mutta neljä vuotta myöhemmin ilmestynyt jatko-osa kuljetti toimintaseikkailua absurdimpaan suuntaan. Kolmososan tunnuslause voisi olla sama kuin olympialaisissa: nopeammin, korkeammalle, voimakkaammin. Sujuva ja taukoamaton toiminta ovat räiskinnän tiukkaa ydintä. Rico Rodriguez nappaa olalleen singon, kiipeää lentokoneen katolle ja antaa rakettien lentää. Koukkuvaijerin käytön täydellisesti hallitsevan agentin ei tarvitse ampua laukaustakaan vapautuskeikan aikana. Mikäs seikkaillessa, sillä Rico on Chuck Norrisiakin tehokkaampi yhden miehen armeija
Fysiikat temppuilivat myös ajoittain: joko Rico tai hänen ohjastamansa kulkuneuvo jumitti maastoon kummallisesti. Tarinatehtävät maustavat soppaa hieman erimakuisilla mausteilla, Rico saattaa esimerkiksi räjäyttää sillan vihollissotilaiden kulkueen alta, mutta vapautusoperaatiot noudattelevat hyvin pitkälle samaa kaavaa. Kun vapauttaa alueen Di Ravellon hallinnasta, lähiympäristön keräilyesineet ilmestyvät kartalle. Audiovisuaalinen toteutus ei kuitenkaan ole täyttä auvoa. Vaihtelevat sääolosuhteet ja vuorokaudenajat täydentävät visuaalisen loiston. Yhdessä hauskimmista haastemuodoista kaahaillaan räjähdysalttiilla autolla kohteeseen hieman Speedin tapaan. Jos jokin haaste tuntuu aluksi ylitsepääsemättömältä esteeltä, siihen kannattaa palata myöhemmin paremman varustuksen kera. Hieman kummastuttaa myös se, että pääpahis, kenraali Di Ravello, näkyy ruudussa aniharvoin. Haasteista palkitaan tähdillä, joilla avataan uusia päivityksiä. ...kohtaa radiosoiton Vaikka toiminta rullaa eteenpäin sujuvasti, sitä vaivaa toisto. Yksi hyvä keino estää tylsistymistä on tilata kapinallisilta varustelähetys. Just Cause 3 on hyvä peli, pienillä parannuksilla se olisi suorastaan erinomainen. Movembermiehen ääni kyllä kaikuu asutuskeskusten propagandaradiossa ja sieltä täältä löydettävillä ääninauhoilla, mutta muuten hirmuhallitsija saa valitettavan niukasti ruutuaikaa. Jos nettiyhteys jostain syystä katkeaa, peli haluaa yhdistyä uudestaan Square Enixin servereille. Äänissäkään ei ole nokan koputtamista: aseet ja räjähdykset paukahtelevat tyydyttävästi. Siinä mielessä seikkailu muistuttaa enemmän kuin vähän Far Cry nelkkukelkkua. Just Cause 3 on parhaimmillaan nautinnollisen sujuvaa ja upeannäköistä toimintaa, huonoimmillaan itseään toistavaa rymistelyä. Parempi välillä pikku kitinä kuin ainainen rytinä Just Cause 3 näyttää upealta. Ja odotellaan. Just Cause 3 83 Just Cause 3 on räjähtävää toimintaa alusta loppuun. Ruudunpäivitys kyykkäsi Xbox Onella muutaman kerran häiritsevästi, ja Medicin massiivisen koon takia latausajat olivat toisinaan tuskastuttavan pitkiä. Lähetykset tilataan signaaliraketeilla, joita ei loju aivan joka nurkassa, joten varustepyynnöt kannattaa säästää tukaliin tilanteisiin. Hiekkalaatikkorymistely viihdyttää, mutta kaipaisi hieman parempaa rytmitystä. Jotkut haasteista ovat tyypillisiä aja ringistä läpi -tehtäviä, toiset esittelevät pelimekaniikkaa. Nopeasti suoritettavat ja simppelit tehtävät ovat mukava lisä. Toinen ärsytyksen aihe on Just Causen halu olla lähes jatkuvasti online. Räiskintä maistuukin parhaalta parin tunnin annoksissa. Äiti, osaan lentää! Ricon tavallinen työpäivä.. Tällaiset tilanteet olivat onneksi harvinaisia. Avalanche Studios on taas tehtaillut viihdyttävän kokonaisuuden, jossa riittää pelattavaa, mutta kokemus on kaksijakoinen. Markus Lukkarinen Mikä on Scooterin paras kappale. Räjäytä, tuhoa, aiheuta sekasortoa, listi viholliset. Medicin välimerelliset maisemat ovat komeita, piirtoetäisyyttä riittää ja saarilla pääsee liikkumaan saumattomasti ilman lataustaukoja. Ja sitten odotellaan. Ajohaasteista saa esimerkiksi nitrobuustin ja siipipukuhaasteista liikkumista helpottavia päivityksiä. Sisäinen perfektionistini pääsi visuaalisten vihjeiden myötä valloilleen. Rico voi pyytää lähes mitä tahansa aseista helikoptereihin ja toimitus lävähtää hetkessä perille. Rico on kuin luotu B-leffatähdeksi, aavistuksen parempi rytmitys ja repäisevämpi huumori tekisivät pelisarjalle hyvää. Innostun harvoin keräilyesineiden metsästyksestä, mutta Just Cause 3 osoittautui poikkeukseksi. Kuka on ampunut eniten päälaukauksia yhdellä lippaallisella, kuka on hinannut itseään korkeimmalle laskuvarjoliitelyn aikana... Musiikit sopivat anarkistiseen ja tiivistunnelmaiseen toimintaan mainiosti. Veden äärellä rauhoittuu mieli ja hiirikäsi lepää. Räjähdysten ja räiskinnän kyllästämästä tuhon sinfoniasta on syytä ottaa toisinaan hieman lomaa ja tutkia kaikessa rauhassa kauniita ympäristöjä. Karikatyyrimaisesta militantista olisi voinut saada paljon enemmän irti. Toisaalta peli rankaisee kuolemasta vain niukasti: vaikka Rico heittäisi lusikan nurkkaan kesken vapautusoperaation, homma jatkuu lataustauon jälkeen samasta tilanteesta, täydellä ammuslastilla. Satunnaismissioissa Rico kuskaa kapinallisia turvaan tai estää Di Ravellon joukkojen teloitusoperaation. Hiekkalaatikkotemmellyksessä ei ole moninpeliä, mutta pelaajien välistä paremmuutta mitataan erilaisilla pistetaulukoilla. Jos vauhti hyytyy liian pitkäksi aikaa, kaara pamahtaa atomeiksi. 20
Tales of Zestiriasta paistaa kiire. Ensi vuonna Japanin markkinoille puskee jo Tales of Berseria, mutta odotukseni eivät ole katossa, eivät edes jalkalistan yläpuolella. Vihollishahmomalleja ja kolkkoja luolastokäytäviä kierrätetään nopeasti, maailmasta puuttuu koherentti rakenne ja mielenkiintoinen tekeminen. Miksipä ei, onhan ysäri just nyt inessä! Paimen tulee, oletko valmis. Sarjan esikoinen Tales of Phantasia julkaistiin Japanissa joulukuun 15. Juho Penttilä Tales of Zestiria Arvosteltu: PS4 Saatavilla: PC, PS3 Namco Bandai Studios/tri-Crescendo Versio: Myynti Moninpeli: 2–4 samalla koneella Ikäraja: 16 Noin minäkin ajattelen, kun pitäisi mennä esittäytymään naisille. päivä vuonna 1995. Talesin parasta ennen -päiväys löytyy viime vuosikymmeneltä. Välillä juonta nytkäytetään animenäytöksillä.. Serafit ovat Glenwoodin normi-ihmiselle näkymättömiä suojelushenkiä, mutta kiitos serafistisen kasvatusmetodin, Sorey pystyy näkemään heitä ja kommunikoimaan heidän kanssaan. Kyllä, perusteet olivat kevyet, mutta en kyllä nähnyt niitä pelin suurimpana syntinä. Taistelu on yliyksinkertaistettu versio Tales of Gracesin vastaavasta, jossa villi napinhakkaaminen voittaa pomotkin. Zestiria joutui Japanissa fanien höykytyksen kohteeksi, kun tarinan alun mukana pyörinyt Alisha-soturiprinsessa siirretään kesken kaiken sivuun toisen ihmishahmon tieltä näennäisen hatarin perustein. 21 TUSINATAVARATARINA Pyöreiden vuosien täyttäminen on juhlan paikka! Vaan miten on pelisarjan kanssa, jossa on enemmän osia vyöllä kuin vuosia mittarissa. Monimutkaisia konsepteja ja termejä kyllä viljellään oikealta ja vasemmalta heti alkumetreistä lähtien, mutta taistelussa pärjätäkseen niistä ei tarvitse välittää elementtivahinkoa enempää. Vain serafit voivat pitää maailman puhtaana pahansuopaisuudelta, joten Soreyn on tovereidensa kanssa kierrettävä Glenwoodin maat ja mannut sopivien serafien ja tuhon herran perässä. Viimeinen erinomainen Tales oli Vesperia vuodelta 2009, sen jälkeen taso on vaihdellut ihan kivasta Gracesista puuduttavan tylsään Xillia-kaksikkoon ja nyt rehellisen huonoon ja laiskaan Zestiriaan. 63 Tales of Zestiria on tehty juhlistamaan Talessarjan 20-vuotista taivalta, mutta se saa minut vain toivomaan, ettei toista mokomaa nähdä. Zestiria lupaa olla paluu sarjan temaattisille juurille. Tales of Zestirian alkuperäisalusta on PS3, mutta PlayStation 4:llä pelaamani peli näyttää ainakin kaksi konsolisukupolvea vanhalta. Innolla odottamani maastot ovat sahalaitojen reunustamia, autioita ja tylsiä, mutta sekään ei estä puita ja kiviä ilmestymästä tyhjästä kymmenen metrin päässä. Huonolla tavalla retro Ennakkomateriaali sai minut innostumaan Zestiriasta. Ehkäpä juuri siksi Zestiria on ensimmäinen arvostelemani PlayStation 4 -peli, mistä ei voinut napata omia kuvakaappauksia. Tales-perinteistä poiketen joukon kokoaminen ei ole täysin vapaata. Tales of Zestiriassa Alishan kohtalo on vain kuorrutus kakkakakun päällä. Tales of Zestiria on ihka-aito Jeesus-kertomus karkkimaassa. Hitaampikin julkaisutahti on väsyttänyt monta pelisarjaa. Sarja on 20-vuotias, mutta siihen on julkaistu pääpelejä 15 kappaletta ja sivupelejä toinen mokoma. Hahmoista sentään maaja tuliserafit Edna ja Lailah jaksoivat viihdyttää. Ässä Mix ilman salmiakkeja Tales-sarjan tuottaja Hideo Baba kuvaili eräässä haastattelussa pari vuotta sitten sarjan olevan kuin hedelmäkarkki. Mainostetusta Tales of Phantasian hengestä en nähnyt pihaustakaan. Olisiko tässä pitkästä aikaa erinomainen Tales-peli. Vaan onko se ihme. Erikoiseksi Soreyn tekee myös se, että hän on kasvanut serafien keskuudessa. Aseiden vaihtuvia passiivisia taitoja kuvastavat valikot ovat sekavat, ja koska samanlaisissa varusteissa voi olla täysin eri taitoja, on itsessään erilaisia varusteita ennätysvähän. T ales of Zestiria on erikoistapaus tässä pitkäikäisessä pelisarjassa: se on tehty juhlistamaan Tales-pelien 20-vuotista taivalta. Glenwood on Arthur-legendoista ammentava tylsä ja geneerinen fantasiamaa, jonka karkkivärit muistuttavat enemmän geneeristä nyky-Talesia kuin Phantasian jopa synkähköä ja ajoittain melankolista tunnelmaa. Jos muu paketti olisi kasassa, pystyisin katsomaan ohi veitsenterävien sahalaitojen, mutta kun niin ei ole. Soreyn on pakko olla messissä jatkuvasti, sen lisäksi ihmishahmoja on mukana vain yksi. Se kuvaa todella osuvasti sarjan nykytilaa: molemmat ovat värikästä höttöä, jonka nauttimisen jälkeen päällimmäinen tunne on katumus. 20 vuotta sisältää paljon historiaa pelisarjalle kuin pelisarjalle. Loput kaksi hahmopaikkaa menevät vapaavalintaisille serafeille. Xillian itseään toistavien pystysuorien kallioseinien sijaan nyt olisi luvassa laajoja aroja, hienoja ruohoniittyjä, korkeita vuoria ja synkkiä metsiä tutkittavaksi! Voi pojat, sisäinen tutkimusmatkailijani alkoi odottaa uusia Tarinoita innolla. Tales on sarja, jota en olisi halunnut nähdä 20-vuotispäivänä tässä kunnossa. Paimenena Sorey pystyy yhdistymään serafikumppaninsa kanssa ja saa hänen elementaalivoimansa käyttöön. Pelin päähahmo Sorey on Glenwoodin maailman Paimen, paikallinen soturimessias, jonka pyhänä tehtävänä on pelastaa maailma pahansuopaisuudesta syntyviltä Hellion-pedoilta ja pahaa vibaa levittävältä tuhon herralta. Aivan kuin peli olisi pakolla puurrettu kasaan vuosipäivää varten tajuamatta, että huono peli ei millään sovi juhlistamaan mitään juhlaa
Jatko-osia ei kehtaa haukkua rahastukseksi, sillä osien välissä on ollut aina vuosikymmen. Duunipäivästä en muista enää mitään. Kansa aloittaa yhdeltä planeetalta, levittäytyy ensin omaan aurinkokuntaansa ja sitten naapureihin, jos niistä löytyy asuttavia planeettoja. Rotujen omiin teemoihin verrattuna se on kuitenkin laiha lohtu. Varsinainen tarina näkyy vain kampanjamoodissa, ja silloinkin vain tehtävien alkuasetelmassa, sillä peli itsessään muistuttaa Civiä. Mutta pelaamaan en päässyt, sain vain katsoa. A varuusstrategialla on aina paikka sielussani. Jostain syystä avaruushaltia altarialaiset tuppaavat olemaan joka pelissä kavereitani. Purkeissa pelattu VGA Planets oli ensimmäinen pelaamani moninpelistrategia, Space Empires oli niitä harvoja pelejä, joita Pelit-toimitus mätti intohimoisesti yhdessä ja Master of Orion 2 on edelleen yksi lempipeleistäni. Jo lauantaina maltoin mennä nukkumaan, koska kahdeltatoista alkoi työpäivä. Galactic Civilization -sarjan esikuva ei ole Master of Orion vaan Civilization. Musiikin käyttö tunnelman luonnissa on muutenkin menetetty mahdollisuus, jos vertaa vaikka Civilizationeihin, joissa tyyli muuttuu oman kansan ja aikakausien myötä. Muuten antennipäät hukkuvat massaan, sillä yhdeksän pelattavan rodun päälle pelissä pyörii vielä liki kaksikymmentä pienempää kansaa. Ykkösosassa pystyi pelaamaan vain ihmisillä, joten myös juoni pyörii ihmiskunnan ympärillä. Galactic Civilization kuuluu samaan genreen, vaikka sarjan ideat ja toteutus ovat vahvasti omanlaisiaan. Tekoälyrodut pelaavat roolia hieman taustajuonensa mukaan, sillä koneroduille on määrätty eri arvoja pelityyleihin, mikä tuntuu luovan ihan uskottavia galakseja. Konerotujakin on kaksi, missä on yksi liikaa. Kolmosessa jatketaan suoraan kakkososan ”tapahtumista”, sillä drengien laivasto piirittää Maata ja odottaa suojakentän luhistumista. Star Warsin ilmestyttyä tuntuu käsittämättömältä, että kaikilla roduilla ei ole omaa tunnusmusiikkiaan Imperiumin marssin tyyliin. Tekoäly saa tuotantobonusta, joten varsinkin Galactic Civilizations 3 Arvosteltu: PC Stardock Entertainment Versio: 1.5 Minimi: 1,8 GHz Intel Core 2 Duo tai AMD K10 Dual-Core, 4 Gt muistia, AMD Radeon HD5x00 tai Nvidia GeForce 500 Testattu: i7-490K 4.0 GHz, 8 Gt muistia, GTX 970 Moninpeli: 2-4 netissä Muuta: Vaatii 64-bittisen Windowsin Ikäraja: 12. Muistan, kuinka torstaina hain pelin kaupasta. Taustatarina on hieno. Tekoälyrodut näkevät pelaajan pelkkänä ovimattona. Kakkosessa galaksia uhkasi suurten muinaisten eli Dread Lordien paluu. Diplomatiaruudussa vilahtelevat rodut menevät minulla iloisesti sekaisin. 22 ORIONIN HAARASSA Olen nähnyt asioita, joita te ihmiset ette uskoisi. Matkalla kohdataan niin muukalaisia, muinaisia supersivilisaatioita, satunnaistapahtumia kuin tuntematonta tekniikkaa. Ihmisten viimeinen toivo on rinnakkaisulottuvuuteen vangiksi jäänyt voittamaton armada, joka alieneiden ennustusten mukaan hävittää kaiken elämän galaksista. Ihmiskunta lähti valloittamaan galaksia vain huomatakseen, että maailma vilisi jo huomattavasti älykkäämpää elämää. Fokus siirtyy avaruustaistelusta valtakunnan hallintaan, kun oma kansa johdetaan valonnopeudenylityksen keksimisestä koko galaksin valtiaaksi. Äver siever miever. Virhe on osin käsikirjoituksen, osin graafikoiden, sillä rotujen ulkomuoto ja tunnukset ovat liian samannäköisiä, välillä jopa saman värisiä. Galactic Civilizationissa taustalla jymisee vain jonkin sortin ambient. Omiakin voi toki luoda. Esimerkiksi aggressiivisena soturirotuna tunnetut drengit yleensä valtaavat suuria osia galaksia. Diplomatiaruudussa sentään soi eri sävelmä sen mukaan, millaiset kansojen suhteet ovat. Hyökkäysaluksia tulessa Orionin edustalla, c-säteiden kimaltelua pimeässä
Valikoimista löytyy niin kotiplaneetan puolustukseen tarkoitettuja, hitaita mutta raskaasti aseistettuja rannikkopanssarilaivoja, vihollisen hävittäjäuhkaa vastaan IT-risteilijöitä, järeitä linjalaivoja laserilla, raidetykeillä tai molemmilla plus tietenkin puhtaita ohjusristeilijöitä. alkupelissä olen usein takamatkalla muihin verrattuna. Itse pelatessa eri roduilla on kohtuullisesti eroja. Käyttöliittymä hajoaa käsiin nopeasti, jos yrittää pelata vähänkään suuremmalla galaksilla. Planeetalle pytingit väsäävät kunkin planeetan asukkaat, mutta avaruuslaivasto rakennetaan yhdessä koko valtakunnan voimin. Syy-seuraussuhteiden hallinta menee niin monimutkaiseksi, että tarkkojen päätösten tekemiseen tarvittaisiin Excel, koska peli ei näytä vaihtoehtojen eroja. Tosin jos on ollut kaikille mieliksi, voi itse nousta kalifiksi kalifin paikalle. Paikalliset pitävät paikkaa pyhänä, mutta haudanryöstöllä voisi löytyä todennäköisesti jotain hyödyllistä. Jos laivasto taas muodostuu vain yhden tyypin vehkeistä, ongelma voi olla, ettei tulta keskitetä järkevästi missään vaiheessa. Jos en suostu, välit viilenevät. Sen sijaan, että escortit räiskisivät kaikki itseään lähinnä olevia vihollisia, ne alkavatkin ampua taistelulaivaa tulittavia. Nyt kaupoista näkee vain suostutaanko ehdotukseen vai ei, mutta hienosäädön suuntaan ei saa vinkkiä.. Rahavirtoihin vaikuttavat niin turismi, kauppa kuin kansalaisten tyytyväisyys. Sijainti puussa vaikuttaa myös siihen, miten tekoälyrodut kansaani suhtautuvat. Videotaistelu ei tunnu dramaattiselta kliimaksilta vaan rutiinilta. Kotona maailmankaikkeudessa Pelin yksi suurimmista ongelmista on sama kuin Civeissä. Tekniikan kehittyessä perussäännöt tietenkin muuttuvat ja vastustajan panssaroinnin voi ohittaa vaikka panssarinläpäisevillä ammuksilla. Mitä karumpi paikka, sitä vähemmän elinkelpoista aluetta planeetalla on. Sen sijaan, että pääsisin purjehtimaan tähtisumuihin, kohtaisin tuntemattomia elämänmuotoja ja tuhoaisin ne, joudunkin vain seuraamaan sivusta. Taisteluni Galactic Civilization on lajityypissään harvinainen, sillä pelistä puuttuvat taktiset taistelut kokonaan. Pääoma Avaruusvaltakunnan resurssit jaetaan tutusti rahaan, tieteeseen ja tuotantoon. Saattajien pääkäsky nimittäin on capital-aluksen suojaaminen. Esimerkiksi escort-tyyppisiksi määrätyt alukset keskittävät tulensa paremmin, jos samassa alusosastossa on myös capital-taktiikalla oleva alus. Jos alustyypit eivät sovi yhteen, vihollisen vaarallisin lippulaiva saa riehua taistelussa vapaasti, koska yksikään omista ei pidä sitä päävastustajanaan. Systeemi antaa kivasti mietittävää. Mitä kauempana sponsorit ovat, sitä suurempi hävikki syntyy. Planeetoilla ja lähiavaruudessa voi löytyä myös eksoottisia aineita, jotka antavat omia bonuksiaan. Yleensä se ei ole, sillä panssari vie tilaa ja lisää massaa. Muukalaiset ovat aina käsi ojossa vaatimassa jotain. Lopputulosten ero ei ollut suuri, sillä pelintekijät ovat tehneet erinomaista työtä aluksissaan. Jos valitsee vaihtoehdoista aina ”parhaan”, saa tasaisesti pisteitä eri moraalipuista. Asioiden mikromanagerointi vie liian paljon aikaa Taisteluissa pelaajalle annetaan vain katsojan rooli eikä tapahtumiin voi vaikuttaa mitenkään. Alusten designin saa päättää itse tai jättää valmismallien varaan. Fakta kannattaa tiedostaa ja lukea edes kerran, mitä alusten eri roolit tarkoittavat. Perinteisellä konetykillä osuu nopealiikkeiseen avaruusalukseen vain läheltä, mutta osumat ovat tehokkaita, jos kohde ei ole raskaasti panssaroitu. Tasaisin väliajoin eteen lyödään monivalinta, jossa kerrotaan planeetalta löytyneestä muinaisesta kaupungista. Ohjukset eivät piittaa suojakentistä eivätkä juuri panssareista, mutta pysähtyvät IT-tykeillä. Lopputuloksen näkee civimäisesti heti ruudulta pikataisteluna tai halutessaan voi mennä katsomaan videon matsista, mutta tapahtumiin ei voi enää mitenkään vaikuttaa. Diplomatiaruutu saisi olla informatiivisempi. Lasereilla pystyy ampumaan kauas ja tarkasti ilman ennakkoa, mutta aseet ovat pelkkiä diskosinkoja kunnes vastustajan suojakenttä luhistuu. Haluan, että strategiapelissäkin laserit välkkyvät, suojakenttä humisee, rungon pettäessä alkaa koneöljy haista ja saan huutaa komentosillalta: ”Se on ansa!” Taistelusysteemi tuntuu sinänsä mielenkiintoiselta, sillä tekniikat on suunniteltu toisiaan vastaan kuin keskiaikaiset aseet. Esimerkiksi turismi vaikuttaa tuloihin paitsi planeettojen nähtävyyksien myös kulttuurisaavutusten ja budjettihallinnan kautta. Jos keskittyy vain yhteen puista, saa myöhemmin moraalipuussa parempia palkintoja. Jos jättää paikan rauhaan, asukkaat ovat onnellisempia. Jos olen galaksin raharuhtinas, äänestysaiheena on solidaarisuusvero rikkaimmalle. Yhdellä telakalla voi olla viisi sponsoriplaneettaa, jotka lainaavat tuotantoaan avaruusalusten tekemiseen. Jos ei kuuntele, saa kaiken. En keksinyt, mitä lisättävää omilla alussuunnitelmillani oli muuta kuin ammattigraafikoita järkyttävä ulkomuoto. Planeetanhallinta on pelin yksi parhaista puolista, joten on sääli, että hupi jää lähinnä alkupeliin. Vaikka kaikilla on tekniikkapuussa samat asiat, niin laitteet sentään nimetään eri nimellä. 23 . Pelisysteemi on yllättävän monimutkainen. Rahalla maksetaan alusten ja rakennusten ylläpitokustannukset, tieteellä kehitetään uutta tekniikkaa ja tuotanto mittaa, kuinka paljon kierroksessa pystyy rakentamaan. Planeetoille rakennetaan tarpeen mukaan peltoja, tiedekeskuskuksia, suojakenttiä, voimaloita ja muuta kätevää. Myös alusten ja rakennusten tyyli muuttuu rodun mukaan. Roolipelimäistä fiilistä luovat satunnaistapahtumat, joiden perusteella valtakunnat arvotetaan hyveellisiin, pragmaattisiin tai häikäilemättömiin. Master of Orionin jälkeen kovin moni avaruusstrategiasarja ei ole päätynyt samaan ratkaisuun. En edes osaa laskea, onko järkevämpää rakentaa planeetalle turistirysä vai jotain muuta. Galaksin rodut ovat muodostaneet oman antennipäiden YK:nsa, jonka johtaja saa valita äänestettävät aiheet. Planeetalle ei mahdu määrättömästi tavaraa vaan maailma jaetaan mannerten muotojen mukaan heksoihin. Huonoilla suhteilla on suorat seurauksensa. Jos rajaa pyhimmän seudun, saa osan hyödyistä. Leikin hetken alussuunnitelmilla, mutta jossain vaiheessa aloin tyytyä valmismalleihin. Valmismallit määrittävät alusmallin lisäksi myös tekoälyn taistelulogiikan
Vaikka peli olisi monimutkainen, käyttöliittymän ei tarvitse olla. Pelaan lähinnä pienimmillä galakseilla ja jätän insane-kartat rauhaan, sillä tuhansien tähtien galaksin valloittaminen ei kuulosta viihteeltä. Pelin käyttöliittymä hidastaa pelaamista turhaan. Galactic Civilizationiin on julkaistu useampi viiden euron DLC. Aluksia voi liikuttaa vain laivastoissa, joiden alusmäärä on rajattu. Jos sijainti on sama, pitää ensin hajottaa koko laivasto ja koota se kokonaan alusta, jos haluaa lisätä yhdenkin aluksen. Pelimekaniikassa on useita menoa hidastavia yksityiskohtia, joista osa vaikuttaa suoraan pelitasapainoon. Tekniikan kehittyessä maksimilaivaston kokoa saa toki nostettua, mutta ongelma on, ettei kiertoradalla olevien alusten määrää rajoiteta. Ylivoima ei auta, jos massaa ei saa kerralla taisteluun. Vaikka muualla galaksissa planeetat vaihtavat omistajaa, kone ei sodanjulistuksen jälkeen osaa sotia pitkäjänteisesti. 24 . Voittotavoitteet vaativat enemmän kestoa kuin taitoa. Galaksin vaalien voittamisen lisäksi voi nousta jumalaksi, kehittää ylivertaista tekniikkaa tai valloittaa galaksin ylivoimaisella kulttuurillaan, jolloin koko galaksi pukeutuu samoihin kuteisiin raajojen määrästä riippumatta. Eeppisen lopetuksen sijaan kaikki vain laajenee ikuisesti eikä dramaattista loppua ole luvassa. Galactic Civilizations 3 80 Galactic Civilization tuntuu menetetyltä mahdollisuudelta, sillä mukana on paljon hyvää ajattelua ja omia ideoita. Tekoäly vaikuttaa eläväiseltä, mutta ei todellisuudessa ole. Ajatus ei ole vuosien varrella muuttunut, mutta ilmeisesti unohtunut. Laivastojen kanssa joutuu muutenkin räveltämään jatkuvasti, sillä laivastokäyttöliittymä tuntuu alienin suunnittelemalta. Pelaaminen tuntuu liian usein työltä eikä huvilta. Pienimmillä kartoilla galaksin herruus ratkeaa kahdessa illassa, mutta suurimpien karttojen kestosta minulla ei edes arvausta. Pelin aloittaminen on hauskempaa kuin lopettaminen. Pelistä myös puuttuu draaman kaari, sillä Galactic Civilizationin ongelma on sama kuin koko kosmoksella. Ostin summassa tuoreimman eli Precursor Worlds -DLC:n, mutta en ole varma kannattaako moinen. Civilizationit kehittäneen Sid Meierin mukaan hyvä peli on sarja mahtavia valintoja. Galactic Civilization 3:ssa on niin paljon hyvää, että lopputulos tuntuu menetetyltä mahdollisuudelta. Tuukka Grönholm Galaksi luodaan satunnaisesti, mutta aurinkokunta on aina samanlainen. Sodassa etu on puolustajalla. DLC-paketeista kannattaa hankkia ainakin Ship Design, jonka hankkimiseen riittää pelkkä Stardockin foorumeille rekisteröinti. Yleensä matsi jää kesken, kun voittajasta ei ole enää epäselvyyttä ja viimeisen vastustajan kukistaminen olisi vain puurtamista. Lisäri avaa muinaisiin sivilisaatioihin liittyviä tapahtumia ja planeettoja, mutta ei sisällä esimerkiksi kokonaan uutta rotua tekniikkapuineen. Yksittäisen aluksen saa siirrettyä avaruudessa laivastosta toiseen, jos liikepisteitä on kierroksella jäljellä ja laivat eivät ole samassa heksassa. Tekoälyllä olisi usein voittamaton armada käytössään, mutta se lähettää kimppuuni vain satunnaisia sankareita. Voittotavoitteina on muutakin kuin pelkkä galaksin valloitus. Galaktinen YK saa jopa päätöksiä aikaan.. Meno on kuin talvisodassa, kun joutuu lähettämään joukkonsa aalto kerrallaan yhtenäistä puolustajaa vastaan. ja melkein joka kierroksella saa kehitettyä uutta tekniikkaa, joka vaatii reagointia
Basenjia voi pyörittää täysin orjatyövoimalla, mutta kansa ei valita, koska työtaistelua ei löydy yhdenkään puolueen ohjelmasta. Odottaako uran lopussa muhkea sveitsiläinen pankkitili, vai päättyykö matka huoltoaseman lyhtypylvääseen. Minkäänlaista yhdenmukaista politiikkaa ei voi toteuttaa. Siellä haaveet kaatuvat kuin Saddamin patsaat. Minä annan kaikille rahaa ja maata Kuten kaikki menestystarinat, peli alkaa ministerivalinnalla. Pelin puolivälissä peli arpoo jonkin maata vaivaavan kriisin, jonka onnistunut ratkaisu haetaan valtion kassasta. Tarkoituksena on luotsata valtio viisivuotisen siirtymäkauden läpi, mutta ilkeä veli Faruk himoitsee presidentin virkaa itselleen. Peli arpoo naapurit ja Basenjin resurssit, joita sitten myydään suhdanteiden sanelemilla hinnoilla. Huvittavasti terrorismin vastainen taistelu on sieltä halvimmasta päästä. Hallituksen muodostamisen jälkeen peli avaa presidentin virkahuoneen oven. Peli lupaa tasapainottelua ulkoisten ja sisäisten uhkien välillä. Tyytyväiset kultapossut kasvattavat pelin harvojen raharakennusten tuottoa, ja heidän yleinen mielialansa tehostaa myös jotenkin epämääräisesti bruttokansantuottoa. Mitään sotaa ei oikeasti ole, sen osapuolia ei voi tukea tai vastustaa, vaan pelaajalta kysytään ainoastaan vastausta pakolaiskriisiin. L ähi-itään sijoittuvissa peleissä presidentti on yleensä se tyyppi, jonka terroristit ampuvat alkuvideossa. Indie-firma Little Red Dog Gamesin Rogue State päästää pelaajansa maalitauluksi maalitaulun paikalle. Virkoja on viisi, mutta ministeri-Humveen takapenkille mahtuu vain neljä henkeä, joista yhden on oltava vallankumouksessa avittanut Faruk. Roistovaltiossa tartutaan juuri vallankumouksesta selvinneen kuvitteellisen Lähi-idän maan, Basenjin, ruoriin. Peli väittää, ettei kaikkia voi miellyttää, mutta kunhan käyttää tarpeeksi rahaa, kyllä sekin onnistuu. Niiden ainoa tarkoitus on tehdä Basenjin neljä puoluetta iloisiksi. Vanhoillisia esimerkiksi miellyttää avokätinen köyhäinapu, mutta heitä hiertää alkoholin myynti. Päätöksen jälkeen pakolaiset katoavat savuna ilmaan kuin sisäministerin päiväunissa. Kestokriisi Rahaa tarvitaan, koska sillä ratkaistaan kaikki Rogue Staten ongelmat. Tapahtumat eivät seuraa toisiaan loogisesti, ja ne ovat kaikki nähty jo toisella pelikerralla. Naapureista ei tiedetä mitään, ellei polta paljon rahaa tiedusteluun, mikä tekee sodankäynnistä todella hyödyllistä. Pelin pelaaminen on käytännössä sitä, että rakennetaan samat rahavirtoja kiihdyttävät rakennukset ja hamstrataan kuin aavikko-orava. Peli pyrkii selvästi humoristisuuteen, mutta heittääkin sitten äkkiä synkistelyvaihteen päälle vaikka terroristien hyökätessä. Wahlroos nyökkäilee hyväksyvästi, vasemmistolta ei kysytä. Jos toiveita ei toteuta, ministerit kieltäytyvät yhteistyöstä. Useimmin käytetty toiminto on end turn. Siihen kanssakäyminen jääkin. Rahaa saa myös kaupankäynnistä muiden valtioiden kanssa. Ministerit voivat vaatia että nyt on näytettävä ul qomaalaisille kuka käskee, vaikka vuorolla kaksi. 25 Tarinoita on tuhat ja yksi, mutta Rogue State osaa niistä vain yhden. 67 Köyhä, kokonaan sattumaan nojaava politiikkapeli, jota ei pelasta edes huumori. Ministerinä Faruk hoitaa sarkansa huonosti, mutta hänet saa vaarattomaksi nimittämällä hänet merkityksettömän tiedustelutoiminnan johtoon. Tärkein puolue on kapitalistit, joiden paijaaminen vaikuttaa suoraan pelin ainoaan resurssiin eli rahaan. Julkaisija: Black Shell Media Versio: 1.23 Suositus: 2 GHz:n prosessori, 1 GB RAM, mikä tahansa näytönohjain Testattu: Intel (R) Core(TM) i7-3630QM CPU @ 2.40 Ghz, 8 Gt RAM, GeForce GT 650 M, Windows 8 Ikäraja: Ei ole. Rogue Staten parempi nimi olisi Random State, sillä siinä voi ainoastaan reagoida satunnaistapahtumiin. Tästä syntyy hienoja tilanteita: ulkoministeri haluaa rakennuttaa kuusi vuoroa vievän öljyputken, mutta loukkaantuu kun sitä ei tehdä neljässä, ja kieltäytyy sitten rakentamasta koko putkea. Suuttuneet puolueet alkavat mellakoida ja siirtyä Farukin puolelle. Projektien hyödyt, kuten useampi toimintapiste per kierros, ovat turhia. Maan oloihin voi vaikuttaa politiikkapelien vakiosäätimillä eli liukureilla. Muilla viranhaltijoilla ei ole minkäänlaisia henkilökohtaisia ominaisuuksia. Riku Vihervirta SATTUMAVALTIO Rogue State Arvosteltu: PC Kehittäjä: LRDGames, Inc. Tyylillisesti peli on sekamelska, mitä ruma grafiikka hienosti peilaa. Pelissä voi rakentaa myös kalliita salaisia projekteja, mutta siinä ei ole järkeä, koska sattuma voi koska tahansa puraista ison siivun valtion varoista. Peli saattaa esimerkiksi kertoa, että naapurimaassa on nyt sisällissota ja sieltä tulee paljon pakolaisia. Rogue Staten pelaaminen on yksitoikkoista satunnaistapahtumien klikkailua. Toivoin peliä Lähi-idästä, mutta sain pelkkää basharia. Osa huumorista toki huvittaa, oma suosikkini oli sensuuripäätöksen jälkeen lehden etusivulla komeileva ”17 söpöintä kania” -juttu
Voisi melkein sanoa, että iso ja raskas alus selviää nopeaa ja ketterää paremmin sellaisista vaikeuksista, joihin jälkimmäinen ei edes joudu. Pahoittelen syvästi spoileria, sillä yhtään liioittelematta jokainen yhden scifileffan nähnyt tietää nyt kaiken, mitä pelissä tulee tapahtumaan. 26 KAPINA-AVOLIITTO Kaikki rakastavat Fireflytä! Ainakin Torchlightin tekijät, sillä heidän uuden pelifirmansa esikoisteos pyrkii tähtiin Tulikärpäsen siivenjälkiä pitkin, naittamalla länkkäriperinteet avaruusscifiin. Erilaisia erityyppisiä aseita ja lisävarusteita on kiitettävän laaja valikoima, mielenkiintoisesti osan paremmista varusteista saa vain leikkimällä metsästäjä-keräilijää pimeässä ja kylmässä tyhjiössä. Neljään lohkoon jaettujen suojien kaltaiset perusjutut ovat mukana, joten kyllä Rebelissä taktikoimaankin pääsee. Aluksen virittely on Rebel Galaxyn kovimpia koukkuja parhaiden Freelancer-perinteiden mukaisesti. Alusten sisälle ei pääse, pelinäkymä pysyy tukevasti paineistettujen tilojen ulkopuolella. Aseistusta ja rungon hipareita järeämmissä paateissa on enemmän, mutta kaikkia jumboalusten aseita ei saa yleensä millään kohdistettua yhteen maaliin ja hipareista irtoaa lähinnä mehevä korjauslasku matsin jälkeen. Pelisuunnittelulle on pakko antaa lisäpisteitä kivuttomimmasta näkemästäni rahantahkoamissysteemistä: satunnaistehtävien suorittaminen on nopeaa, vaivatonta, palkitsevaa ja välillä hauskaakin. Tappelu on ihan toimivaa, erityisen vaikea peli Rebel Galaxy ei ole. Itse tarina on tosi lyhyt Rebel Galaxy Arvosteltu: PC Double Damage Games Versio: 1.07 Minimi: Windows XP (suositus 7,8,10), 2GB RAM (4GB), CPU intel Core 2 Duo 2.4GHz, GPU 512MB, 2+GB kovalevyä Testattu: i7/2600K@4.2GHz, 16GB RAM, 980GTX ti, Windows 7 Ultimate 64 Moninpeli: ei Ikäraja: 12 Tuikkusädetornit tuikuttavat jo piraattiloordia, joka saa kohta nahkaansa vielä täyslaidallisen valopalloja.. Käytännössä se on kuitenkin vähän hankalaa, sillä tehokkain ja hauskin tapa edetä pelissä on tehdä tehtäviä eri faktioille, vähemmän yllättäen useimmat ovat valmiita maksamaan nimenomaan piraattien lahtaamisesta. L änkkäri-scifillä on niin pitkät ja kunniakkaat sekä kaupallisen että taiteellisen menestyksen perinteet, että tyylilaji on ilmeinen valinta sävyttämään Double Damage Gamesin avoimen maailman avaruusgrindausseikkailua. Lempparilaivani olikin lopulta pelin ketterin ja nopein tähtireki. Mielenkiintoista on sekin, että panssarit ja suojakilvet ovat tasan yhtä paksuja aluksen koosta riippumatta. Ihan kaikkein massiivisimmat supertähtihävittäjät alkavat olla jo oikeasti hitaita möhköjä, mutta hieman erikoisen virittelysysteemin ansiosta kankeus on isojen alusten pelissä ankeutta. Kupletin juoni alkaa pian paljastua: peli suorastaan anelee vaihtamaan valitsemani hiirinäppiksen padiohjaukseen, eli mistään Starfleet Commandista ei todellakaan ole kyse. Alukset tappelevat kaksiulotteisesti täyslaidallisia laukoen tuikkusädetornien höyrystäessä vihollispeltiä, mutta vaikka WTF Paskelotti on nimellisesti biljarditonninen taisteluristeilijä, muistuttaa meininki vahvasti perinteistä vauhdikasta avaruusräiskintää. Viime aikoina on ollut sen verran hiljaisempaa, että makuhermot alkavat jo olla valmiita uutta annosta varten. Joka Starfleet Commandiin ei kurkota... Varsinkin, kun Rebel Galaxy lupailee toimivaa ja elävää galaksia, jossa mellastetaan isoilla taistelualuksilla pikkuhävittäjien sijaan. Periaatteessa tykkitorneilla tähtäily onnistuu manuaalisesti, mutta se jäi kokeilematta, koska en uskonut olevani merkittävästi parempi ampumaan sädetykillä kuin erehtymättömästi maaliinsa osuva automatiikka. Pelissä on mahdollista riehua suhteellisen vapaasti ja oman polkunsa tallaajasta voi tulla vaikkapa galaksin pelätyin piraatti. Hahmot ovat sentään ihan hyviä ja tarinan kuljetukseen on panostettu halpispelikategoriassa kiitettävästi, aina muukalaismongerrusta vääntäviä ääninäyttelijöitä myöten. Leijuuko ilmassa Inara Serran, eikun Starfleet Commandin sulotuoksuja. Näitä Freelancerin jälkeläisiä tunki pari vuotta takaperin joka tuutista. ...se Eliteen ei kapsahda Pääjuonta seuratessa kliseebingo täyttyy nopeammin kuin hifikauppa, joka lupaa kullatun kuulokekaapelin tuhannelle nopeimmalle stereotyypille
Alukset ovat karanneet 90-luvulta, avaruus on perinteistä pastellihöttöä ja suoraan sanottuna länkkärimeininkikään ei oikein iske. Onhan se tavallaan eeppistä, että muutaman aluksen matsi ulottuu välillä melkein planeetalta toiselle. Ei ehkä pitäisi. Toisaalta Rebel Galaxy joutui vähän epäreilusti vertailuun samaan aikaan pelaamani jumalaisen näköisen Eliten kanssa, siinä kisassa ei millään muulla avaruuspelillä ole mitään jakoa. Onneksi universaalitranslaattori hoitaa homman kotiin. Visuaalinen tyyli jättää täysin kylmäksi, vaikka pelillä omat hetkensä onkin. Rebel Galaxyn tyylisessä pelissä koukkuna on vuorovaikutus aluksen virittelyn, vapaamuotoisen kikkailun ja juonen seuraamisen välillä. Vaikka kyse ei ole ihan samasta genrestä, on mahdotonta olla vertaamatta Kapinagalaksia Space Rangers 2:en anarkistiseen, suorastaan villin elävään universumiin. Ympäriinsä kaahailevien piraattiloordien jahtaaminen, piiritettyjen asemien puolustaminen ja avustussaattueiden rosv...oilta suojaaminen satunnaiskohtaamisilla maustettuna on ihan vänkää puuhaa, mutta lopulta kaiken ilmiselvä merkityksettömyys latistaa tunnelman. Koska peliä myydään vapaalla, toimivalla universumilla, pakkohan sitä on mitata genren todellista virstanpylvästä vasten. Kapinagalaksissa on noin kymmenkunta aurinkokuntaa, joissa tähti planeettoineen ja muine nähtävyyksineen asuttaa keskikaupunkitontin kokoista aluetta avaruudessa. Pienistä yksityiskohdista ja markkinointipuheista paistaa juuri sen verran kunnianhimoa, että avaruusseikkailujen todellinen Godzilla, Space Rangers 2, nuuhkaisee ilmaa uteliaana, talloo Rebelin päälle ja jatkaa matkaansa jalkapohjaa rapsuttamatta. Huomaavaisesti peli kertoo suoraan, jos valitussa tehtävässä on turhan iso turpajuhlan todennäköisyys. Ovelan suunnittelun ansiosta se itse asiassa vaikuttaa keskivertolajitovereitaan fiksummalta. Kovin tarkasti touhuun ei kuitenkaan tullut tutustuttua, sillä hieman nurinkurisesti kaupustelu tuntui olevan aika huono tapa tienata valuuttaa. rykäisy, joka olisi parissa tunnissa ohi, mikäli tehtäviä varten ei joutuisi tahkoamaan rahaa aluksen virittelyyn. Markkinat tuntuvat elävän, satunnaistapahtumat nostavat tai laskevat hintoja paikallisesti ja välillä perille pitää oikeasti ehtiä ennen isoa saattuetta, jos haluaa muutakin kuin persnettoa. Yritys on hyvä, mutta Rebel Galaxy on vain sattuma samoojan saappaan pohjassa. Hauskaakin on jokseenkin koko ajan ja pelisuunnittelussa on yritystä, mutta siitä on toistakymmentä vuotta, kun tällaista suoritusta voitiin pitää genrensä merkkiteoksena. Toisaalta Eliten majesteettinen universumi on myös pelisuunnittelullinen painolasti, josta Rebel Galaxy ei kärsi. Rebel Galaxy ei ole missään nimessä huono peli. Graafinen tyyli ei hivele silmiä, mutta pelillä on kieltämättä hetkensä.. Hieman yllättäen kauppamatkustajan elämä on yksi pelin toimivimman tuntuisista osa-alueista. Kaikki kohtaamiset ovat masentavan merkityksettömiä, tyhjästä ilmestyvät ja tyhjyyteen jälkeä jättämättä häviävät ystävät ja viholliset ovat olemassa vain aluksenvirittelytilin kartuttamista varten. Maailmakaikkeus on pieni Kutistettu mittakaava ja jatkuvasti jaloissa pyörivät muut avaruusmatkaajat saavat ympäristön tuntumaan elävältä, mitä se ei oikeasti kuitenkaan ole. Tyylillisesti ehdoton kohokohta on jonkinlaista räminäkantribluussia tapahtumasidonnaisesti soiva musiikkiraita, joka sekin sopisi ehkä paremmin johonkin muuhun peliin. Lieventää kuitenkin tehokkaasti avaruuspelipuutoksen oireita. Antti Ilomäki Frngp blrb pröö, sanoi omituinen otus. Kaikki kohtaamiset tapahtuvat samalla kartalla eikä mittakaavaa vaihdeta välillä, mikä johtaa ajoittain hilpeisiin tilanteisiin, kun kaksi isotöistä tehtävää sattuu samoihin maisemiin, ja arpa heittää sekaan vielä satunnaispiraattikohtaamisenkin. Avaruuspelejä ne toki ovat molemmat, vähän kuin euron purilainen ja neljän ruokalajin illallinen viiden Michelin-tähden ravintolassa ovat molemmat ravintoa. Kokonaisuutena Double Damage Gamesin esikoinen on sujuva paketti ja maukas välipala, jossa joku osa-alue vetää koko ajan niin hyvin, että koukku pysyy tiukasti kiinni koko sen parinkymmenen tunnin verran, mitä aluksen virittely kampanjan läpäisyyn riittävään tappokuntoon vie. 27 78 Sujuva, harmiton viihdepaketti, jossa on juuri riittävästi kunnianhimoa korostamaan kokonaisuuden perinpohjaista keskinkertaisuutta
Joissakin tehtävissä on alussa rauhallinen hiivintävaihe, jossa viatonta teeskentelevä sankariporukka tutkii kohdealuetta ja valmistautuu yllätyshyökkäykseen. Vainoharhailua hökkelikylässä Tehtävien tavoitteet vaihtelevat tavaroiden etsimisestä ja ihmisten pelastamisesta perinteikkääseen kaiken vihamielisen suolaamiseen. Hard West Arvosteltu: PC CreativeForge Games / Gambitious Digital Entertainment Minimi: 2.6 GHz AMD Athlon 64 X2 tai Intel Core 2 Quad, Radeon HD 4670 tai GeForce GT 430, 4 Gt RAM Suositus: 3 GHz AMD Athlon II X4 tai Intel Core i5, Radeon R7 260X tai GeForce GTX 550 Ti, 6Gt RAM Testattu: AMD FX-4350 4.2 GHz, nVidia GTX 750 TI, 8 Gt RAM Moninpeli: ei Versio: 1.03 Ikäraja: Ei tiedossa Pari punanahkaa.. Kun porukka on saanut lyijyä nahkaansa, löytyy vaimon irtopää puulaatikosta ja karvan verran hengissä oleva kriminaali selittää epäpyhästä sopimuksesta. Liian rennosti ei saa tutkia, sillä viholliset käyvät epäluuloisiksi. 28 PIRUN MEKSIKAANIT Lännessä varjot ovat pitkiä ja yöt yksinäisiä. Vaikka tarina etenee jäykästi tehtävästä toiseen, voi tehtävien välillä hortoilla kartalla tutkimassa paikkoja ja juttelemassa ihmisille. Kuoleman kulkumiehet Hard Westin juoni on sekoitus villin lännen ja pulpkauhun kliseitä, jossa meksikaanirikolliset kaappaavat naapurintyttäriä, Pinkertonin knallipäät pitävät idän kynäniskan hengissä, paholainen ostelee sieluja, jonka ahneutensa sokaisemat myyvät halvalla. Red Dead Revenge Kokonaisuus jakautuu kahdeksaan toisiinsa liittyvään kampanjaan, joissa jokaisessa on puolen tusinaa tehtävää. H ard Westin inspiraation lähteet on helppo arvata: peli lainaa roolipelistä Deadlands taikuudella ja kauhulla maustetun villin lännen, ja lisää päälle X-Com: Enemy Unknownia lainaavan vuoropohjaisen strategiaroolipelin. Seikkailu jatkuu valmiiksi merkittyihin karttapisteisiin siirtymällä, joissa tekstiruutu kertoo tilanteen ja tarjoaa etenemisvaihtoehtoja. Tehtävien aikana tarinaa hoitaa kertojan virassa oleva Kuolema, joka tasaisen lakonisesti kommentoi tavoitteita ja tapahtumia. Pelottelu on aluksi vain yksityiskohtia ja juonen taustavirettä, mutta kampanjoiden edetessä touhu käy yliluonnollisemmaksi. Haarat tasapainottavat toisensa: Warrenin koettelemukset ovat henkilökohtaisempia ja lähempänä perinteisiä lännen tarinoita, hulluusepidemiaa käsittelevässä osassa tarinan mittakaava on laajempi ja yliluonnolliset kauhuelementit ovat selvemmin näkyvillä. Joka keikalla on oma osansa tarinassa. Bioware-luokan valinnanvapautta ei kannata odottaa, mutta pieniä päätöksiä on mukana ja ne muistetaan sopivan pitkään. Väkivalta ja kauhukliseet tulevat vastaan heti kättelyssä, sillä tutoriaalikentässä Warrenin isä jahtaa vaimonsa kaapannutta rosvojoukkoa. Kuudestilaukeava puhuu ahkerasti, mutta pelissä on myös tiiviisti kirjoitettu tarina, sekä vanhan mikromanageroijan sydäntä lämmittävä määrä numeroilla ja erikoisominaisuuksilla säätämistä. Sitten Warrenin seikkailun rinnalle aukeaa toinen jatkumo, joka seuraa preerialla leviävää hulluutta parantamaan saapuneen keksijä Salomon DeLearin tutkimusten seurauksia. Ensin seurataan nuoren Warrenin matkaa uudisasukkaasta ja kullankaivajasta rikinkatkuiseksi kostajaksi. Tarina jakautuu kahteen päähaaraan. Välissä viikatemies jopa vaikuttaa lievän pitkästyneeltä. Rauhallinen kertoja on häiritsevä kontrasti ruudinkäryisille ja synkille tapahtumille. Ainakin jos yössä ei ulvo tuttu kojootti, vaan demonien riivaama psykopaatti. Jossain vaiheessa vihollisetkin muuttuvat, kuolevaiset pyssynheiluttajat vaihtuvat merkittävästi äreämpiin sarvipäihin
Lisävarusteiden bonukset ovat joko selkeitä numeroplussia tai erikoisominaisuuksia, kuten kriittisiltä vammoilta suojaamista. Hienona yksityiskohtana näköeste ei pakosta pysäytä luotia ja sankarit osaavat tunnistaa vihollisen sijainnin äänen tai varjon perusteella, jolloin voi tuuriosuman toivossa räiskiä sokkona. Hengähdystauko tavara-aitassa Vaikka pelissä on jos jonkin näköistä paukkurautaa ja ihme-eliksiiriä, varusteita ei voi vaihtaa kesken tehtävän. Vaikeus nousee kampanjoiden aikana ja kampanjasta toiseen edetessä tasaisesti. Kartat ovat kokoelma hökkelikyliä, rancheja, kirkkoja, juna-asemia ja muuta villiin länteen sopivaa rakennelmaa. Käskytettävänä on kerralla yhdestä neljään persoonallista hahmoa, joista yhden tai useamman on selvittävä maaliviivalle. Pienemmissä tehtävissä kiertäminen on hankalaa, kun porukkaa ei pysty jakamaan maaliosastoon ja kiertäjiin, mutta reilun pelin hengessä näköyhteyden menettänyt tekoäly ei huijaa, vaan sen pystyy houkuttelemaan kadonneen sankarin perässä väijytykseen. 29 90 Villiin länteen sijottuva taktinen kauhupeli ei ehkä ole ihan klassikko, mutta ei jää kauas. Vain pienet bugit ja UI-kömpelyydet syövät lännenmiestä. Seinien läpi ampuva kultainen luoti ja kaikkien näkökentässä olevien vihollisten yhtäaikainen ampuminen tuntuvat jo vähän epäreiluilta. Tarinan jakaminen lyhyisiin kampanjoihin tuo etenemiseen episodimaista rytmiä, ja kaksi rinnakkaista juonta antavat mahdollisuuden vaihtaa perspektiiviä, jos alkaa puuduttaa. Luokkajakoa ei ole, vaan kaikki voivat käyttää kaikkea. Kertakäyttöjutut ovat lääkintätarvikkeita sekä erilaisia nautintoaineita ja huumeita, jotka antavat väliaikaisia bonuksia, tai eri sivuvaikutuksilla varustettuja pommeja. Jos pelkkä yksittäisten tehtävien sahaaminen edestakaisin ei riitä, mukana on genrelle pakollinen Rautamies-moodi, jossa tärkeän hahmon kuolema palauttaa koko kampanjan suunnittelupöydälle. Tasainen ylämäki Hard West on hyvin rytmitetty. Miksi turhaan rajoittamaa valikoimaa realismilla. Kiikarikiväärin käytöstä tulee lähinnä koomista, kun sillä ammutaan jatkuvasti kahden tai useamman talon läpi. Steampunk saa osansa genresopassa.. Ne kyllä toimivat virikkeellisenä strategiaympäristönä, mutta miljöö kaipaisi vaihtelua. Joillakin aseilla on omat erikoissääntönsä, esimerkiksi revolverista irtoaa sarjaa iskuria hakkaamalla, haulikoilla voi ampua laajalle alueelle ja osalla pyssyistä voi ampua kahdesti vuorossa. Korteissa on sekä erikoissääntönsä että arvobonukset, ja hahmon korteista muodostuvat pokerikädet antavat oman lisänsä. Tehtävät ovat sopivan lyhyitä, jotta pieleen mennessä saman keikan jaksaa nakertaa taas läpi. Liikoja temppuja hillitsemässä mukana on hahmojen onni, joka kuluu temppuja tehdessä tai vihollisten ampuessa huteja. Peli kestää parikymmentä tuntia, mikä on tiiviille tarinalle hyvä pituus. Tuttujen laivasto-Coltien ja Winchesterien lisäksi mukana on oudompia asesepän painajaisia, kuten nelipiippuisia haulikoita ja mattosyöttöisiä vipukiväärejä. Myös tarjolla oleva aseistus kehittyy kampanjasta toiseen, alkupäässä siedettävä peruskivääri on parin kampanjan päästä ensi tilassa hylättävää romurautaa. Harvoin ilmaantuvissa demoneissa riittää haastetta, koska ne kestävät muita vihollisia enemmän rankaisua ja paranevat huolestuttavan nopeasti. Porukka vaihtuu ahkerasti, sillä tarinan edetessä vanhat hahmot lähtevät omille teilleen ja uusia saapuu mukaan. Sokkeloisissa kartoissa riittää näköesteitä, taloissa on useampia kerroksia, irtaimistosta saa joko puolikkaan tai koko hyypiön peittävää suojaa vahinkoa vähentämään ja avain voittoon on suojan ohi kiertämisessä. Klaustrofobia on hauskaa aikansa, mutta taktikointi käy työlääksi, kun koko ryhmälle pitäisi saada edes puolijärkeviä ampumalinjoja. Oma suosikkini on Revolveri-Ocelotista muistuttava kyky ampua esineestä toiseen kimmottamalla, jolla pääsee tarvittaessa nopeasti vastustajan suojan ohi. Tehtävät voitetaan ja hävitään liikkumalla, ampuminen on muodollisuus. Hahmoja säädetään myös tehtävistä aukeavilla pelikorteilla, joita on joka maalla ysistä ässään sekä molemmat jokerit. Suojan läpi niitä on turha ampua, ellei keskitä koko ryhmän tulitusta yhteen pirulaiseen, ja silloinkin tuhotyössä menee ikuisuus. Kostotarina vetää mukanaan aina kohti syvempiä syövereitä, toisessa pääsee seuraamaan suurempia linjoja kulttien ja salaseurojen valtataistelusta. Tehtäviä riittää, mutta etenemisestä ei tule rutiininomaista puurtamista. Toinen häiritsevä tekijä on se, että avointa tilaa ei juuri ole. Loppuvuorojen huolimattomuus kirvelee, kun viimeinen kriminaali pamauttaa huolimattomasti sijoittunutta, mutta tehtävän suoritukselle kriittistä hahmoa haulikolla selkään. Korttien säätäminen on varusteilla nysväystä mielekkäämpää, sillä erikoissäännöt antavat joko erilaisia pyssytai taikatemppuja strategiaa piristämään tai passiivisia kykyjä. Hahmoilla on enimmillään kaksi asetta, kaksi kertakäyttöistä esinettä ja yhden bonuksia antava lisävaruste. Vainoharhaista hivuttautujaa ärsyttävänä puutteena pelissä ei ole overwatchia, mutta sentään liian lähelle liiveihin uivaa vastaantulijaa ammutaan turhia kyselemättä. Hyvä pelisysteemi, kelpo juoni ja tuore ympäristö, eihän tässä voi sanoa kuin jiihaa! Vuoropohjaisen taktiikan ystävänä Hard West oli minulle yhtä suuri yllätys kuin intiaanit kenraali Custerille, mutta onneksi hyvällä tavalla. Tuomo Nyrhilä Lännessä nunnillakin on tussarit. Lähes kaikki tehtävät tapahtuvat rakennusten keskellä, mikä saa kaipaamaan joko luonnollisempia tai erikoisempia maisemia. Yksittäisessä hommassa ei mene erityisen kauaa, mutta varovainen suunnittelu ja uusintayritykset hidastavat, koska peli tallentaa vain tehtävien alussa tai karttaruudulla. Esikuvauskollisesti hahmoilla on kaksi toimintopistettä, ja ampuminen syö vuoron jäljellä olevat toiminnot. Alun muutaman ryöstäjän hoiteleminen vaihtuu aaltoina hyökkäävän sekopäälauman pidättelyyn ja siitä edelleen kohti suurempia uhkia
”Entäpä se väistämätön lisäosa. Borne palkitsee päälle käymisestä. Bloodbornen ilmestyessä kesti pari tuntia, ennen kuin sen mekanismit loksahtivat ja pääsin eroon nyt kuolemaksi koituvista Dark Souls -maneereistani. Jo Pelit.fi on täynnä käännynnäisiä, joista pelit olivat aluksi vain epäreilua vääntämistä ja tyhmää paskaa ja mitä se Niko näissä näkee. ”Mitä jos haluat sittenkin pelata kesälomalla ne tyhmät katakombit?” Hyvä pointti, vaikka Witcher 3 sitten söikin lomani. Sankari on nopeampi, mutta myös ottaa enemmän vahinkoa. Old Hunters -lisäri on meille bornekeisareille luonnollisesti täysin ohittamaton ostos. From Software tunnetaan etupäässä loistavista Souls-peleistään, joissa Souls on varoitus: ne veivät minunkin sieluni. 30 HULLUJA NUO METSÄSTÄJÄT Jalkani alla lipsuvat vaikertavat, veripurossa likoavat, puolimädät ruumiit valmistautuessani kohtaamaan verenhimosta seonneen virkaveljeni. ”Taito” sillai väljästi tulkittuna. Borne on peli, johon sopeudutaan ja jossa opitaan. Jos Borne Bloodborne: Old Hunters DLC Arvosteltu: PS4 From Software Moninpeli: 2-3 coop ja PvP Muuta: Vaatii alkuperäisen Bloodbornen toimiakseen. Usein niin ihanan epäreilusti, mutta kuitenkin reilusti, sillä jokainen väijytys onnistuu vain kerran. Pelimaailma on sellainen 1800-luvun goottilainen synkk’ympäristö kuolemalta haisevassa, petojen valtaamassa kaupungissa, lisänä myös tummaa metsää, marraskuista säätä ja muita painajaismaisia näkyjä. Nyt sen aika on koittanut. Kun hahmo väistämättä kuolee, pelikenttä resetoidaan, nappulat pannaan takaisin paikoilleen ja pelaaja yrittää uudestaan, taas vähän viisaampana. Jos Bloodborne kuulostaa uskonnolliselta kokemukselta, kyllä se vähän sitä onkin. Kyllä lihas muistaa Alkuperäisessä Bloodbornessa alkoi pikku hiljaa näyttää siltä, että sen pahimman loppuvastuksen kaatuminen on enää pikku onnenpotkusta (tai onnistuneesta väistöstä) kiinni. Kun vastustajan isku vie hipareita, sankarilla on lyhyt aika palauttaa ne iskemällä lujaa takaisin. Minulle se peli oli aikoinaan Falcon 4.0. Ikäraja: 18 Minä ja paras kaverini Valtteri.. Sitten koittaa se hetki, jolloin peli ikään kuin väläyksenomaisesti aukeaa, ja rivimme kasvavat. Kohti uusia painajaisia Bloodbornen juoni tai punainen lanka on sitä, että siinä ollaan Hunterin unessa, tai no, ainakin keskushubi on nimeltään Hunter’s Dream. Lisää ‘Bornea koneeseen! Taas kellot soivat ja viisari värähtää! Bloodborne, onko se jotain syötävää. Bloodborne ilmestyi viime vuoden alussa. Varmasti, joskin eri nimellä. Kun Souls-peleihin tai Bloodborneen tutustuu, niille on annettava aikaa. Sinä. Tärkeintä on käydä poimimassa tiputetut verikaiut takaisin, koska ne ovat pelin yleisvaluuttaa. Ensimmäinen ja viimeiseksi jäävä lisäri Old Hunters sijoittuu metsästäjien painajaiseen, ja aika lailla nimensä veroinen paikka se onkin. Myös vajaan vuoden tauon jälkeen meno oli hetken apeaa ja nappulat hukassa. Näennäisesti yksinkertaisten toimintaroolipelien konepellin alla jyrisee uskomattoman monipuolinen pelimoottori. Muista NG+-Logariusta!” Kalpenin, ja tason 108 hunterini Rogan Josh ripusti +10 Ludwiginsa perusnaulaan lisäriä odottamaan. Ja taas harvenevat, pomotaistelu pomotaistelulta. Haluatko kokeilla sitä New Game plussana. Tervis vetosi myös ammatillisiin argumentteihin. Olen niin onnellinen! K un Gigerin kellarista karannut painajaishämähäkki Amygdala nappaa minut Church Wardin pihalta kouraansa ja puristaa veret ulos, se ei todellakaan ollut kaiken loppu vaan jonkun kauniin, uuden alku. Silloin joku tarttui käteeni ja sanoi: ”Seis, Niko!” Se oli hyvä ystäväni Terve Järki. Se ei ole ystäväni, joka kutsuu minut pitämään hauskaa taatulle läpipeluulle, se yrittää tappaa minut. Tiedätkö mikä on Falcon-ilmiö. Se on Souls-sarjan veli, jossa merkittävin ero ympäristön lisäksi on nopeus ja aggressiivisuus. Onneksi yli sadan tunnin savotta oli jättänyt jotain muistijälkiä käsilihaksiin, koska noin tunnissa homma sujui jo entisellä taidolla. Se on se, kun pelaat normia monimutkaisempaa peliä, pidät liian pitkän tauon ja joudut taas opettelemaan kaiken alusta
Sen tarkoitus on opettaa minulle nöyryyttä ja estää minua hilpeästi sanomasta, että hei, vedin minäkin Old Hunterin läpi, kyllä säkin siihen pystyt, lopeta itkeminen. Hetken näytti että Fisher’s Hamlet on Blightownin ystävyyskaupunki, mutta luojan kiitos ei sentään, onpahan muuten vain kinkkinen ja kuppainen kierokenttä. Aidot Ihmispelaajat ovat toinen, eikä välttämättä parempi vaihtoehto. Yllättäen Viisikko ja seikkailujen kukkaketo -kirjan sankarit, eli bändinkin nimeksi sopiva Living Failures, olivat hitaaksi jengipomoksi yllättävän, jopa hävettävän hankalia. Prey Slaughtered. Research Hallissa onnettomat ihmiskokeiden uhrit herättäisivät sääliä, mutta ne lienevät entisiä feissareita, koska käyvät laumana kimppuun. Vaikka kaikkea en ymmärrä, kaikessa on selkeästi joku logiikka takana. Asia on metsästäjänpihvi Aika ironista, että viime vuoden pelikseni nousee konsoliyksinoikeuspeli, joka on konsepti jota normaalisti verisesti vastustan. Älä häiritse nukkuvaa vikaaria!. Uusi kilpi, jousipyssy, sinko, konekivääri ja Amygdalan käsivarsi, siinä vain muutama. Mutta ei se siltikään pärjää arkiaseelleni +10 Ludwig’s Holy Bladelle, tunnetaan myös nimellä Holy Overpowered Blade. Kosin orpoparan kaatuessa Old Hunters alkaa olla käytännössä paketissa, paitsi että ilkeät japanilaiset ovat suunnitelleet Orphan of Kosin nin, että se on hyvä kaikessa jossa olen heikko. Vaikka Witcher 3 antaa hyvä vastuksen, jo taistelumekaniikan pohjalta matsin lopputulos on selvä. Kaameat pomot 2 Ludwigin miekasta puheen ollen, ensimmäisenä pomona kohtasin sen alkuperäisen omistajan, itse ensimmäisen metsästäjän Ludwigin, joka oli kyllä mennyt vähän kurjan näköiseksi. Paikka on edelleen Yharnam, mutta kammottavana muunnoksena, raunioina, oudon syöpäkasvaimen täyttämänä. Pizzaleikkuri vetosi eniten, joten aloin rakentaa sitä tuotantokuntoon, millä siis tarkoitan +10 pizzaleikkuria. Moonsword on joka Soul’s-pelistä löytyvä ase, nyt vihdoinkin myös Bornesta. Ensinnäkin Bornen aseet ovat kaikki trikkiaseita, joilla on kaksi olomuotoa. Kellotornin kaunis Maria oli ikävän päälle käyvä, mutta loppujen lopuksi hoitui aika vaivattomasti. Painajaismaata partioivat myös verenhimon sekoittamat hunterit, jotka nyt käyvät kaiken kimppuun, jopa ja varsinkin rakkaan kollegansa. Minuun iskee kympillä Bornen ja Soulien selittelemätön unenomaisuus. Ja tottakai aseen pitää sopia omaan pelityyliin. Yharnam, yhtä kaunis kuin vaarallinen. Pahakin pomo voi kukistua yhteistyöllä, joten kiitän avusta Luden ja Laten hoitamisessa NPC Valtteria, joka ilmestyi notkumaan Forbidden Forestin lampun viereiseen mökkiin. Old Huntersissa uusia aseita löytyy kymmenisen, joukossa pari kiehtovaa ja monta omituista. jäi kesken kun ei vaan enää jaksanut vääntää, niin Last Hunters ei ole laastaria haavoihin. Hallin huipulla odottaa Astral Clock Tower. Esimerkiksi leukaluusta veistetyn Beast Cutterin perusmuoto on cleaver, mutta nappia painamalla siitä tulee eräänlainen ruoska. Myös asukit ovat kuin peruspelin zombieversiosta. Vaikka Valtr on vain NPC, hänen iskunsietokykynsä on erinomainen. Jälkikäteen ajatellen ehkä parempi valinta olisi ollut Beast Cutter tai Amygdala’s Arm, joissa kummassakin on mukavasti ulottuvuutta. Vaikuttavana detaljina osa pedoista on selvästi piilossa huntereilta, ja minut nähdessään tassut ojossa anelevat: ”Armoa ei miekkaa vatsaan.” Arvatkaa miten minä pilkutan tämän lauseen. Asetta tuunataan tehoa nostavilla verikivillä ja erilaisiin ominaisuuksiin vaikuttavilla verijalokivillä. Se lisää neljä uutta aluetta ja viisi uutta pomoa, joista yksi on sellainen, että voi kuulkaa olla että jää minulta kaatamatta. Reilusti Borne avaa avunpyynnön ohella myös reitin ilkeille PvP-pelaajille, Se onkin pelissä ihan oma, enimmäkseen vapaaehtoinen taitolajinsa. Taisin olla liian ylimielinen, kun Ludwig kaatui jo kahdeksannella yrityksellä. Miekan ja sen entisen isännän jälleennäkemisen voitti miekka, mutta reiluna häiskänä Ludelta irtosi myös Moonsword. Nnirvi Kohti viimeistä rantaa. 31 92 Erinomainen lisäri erinomaiseen peliin. Ehkä olen vähän höpönä Bloodborneen, mutta juuri tällaisista detaljeista mestariteokset tunnistaa. Minkäs teet, Last Hunters palautti elävästi mieleen kuinka hemmetin hyvä peli Bloodborne onkaan. Ja tämä DLC on muutenkin hyvä, se tihkuu tosi vahvaa painajaistunnelmaa. Jo Verivirran elävät kuolleet kutittavat tunnelmaluutani tavalla johon vähäisemmät pelit eivät pysty. Sekä Trick että treat Detaljeista puheen ollen, jo pelin aseet ovat kuin oma alipelinsä. Ylimääräisenä pomopalana voi tutustua Amelian edeltäjään, ensimmäiseen vikaariin Laurenceen, pukukoodina charred tai asbesti. Sopivin ase määräytyy sen mukaan millaista hahmoa rakentaa, sillä aseet skaalaavat (saavat bonusta) eri ominaisuuksista. Kääntöpuolena pomo saa apureista lisää kestävyyttä, mutta silti auttaa paljon kun ei ole bossin ainoa maali
Ennakko(luulo)asenteestani huolimatta Xenoblade Chronicles olikin täsmälleen sitä, mitä japsiropelta halusin: mielettömän kokoinen, mielikuvituksellinen maailma tutkittavaksi, aivan huikean hyvää musiikkia ryydittämään hienoa seikkailua, mielenkiintoinen hahmokaarti ja tarina joka piti otteessaan, ja mainitsinko jo maailman. Hetken emmin, trailerianalyysin pohjalta peli näytti omaan makuun vähän liian vauhdikkaalta (lue: ADHD:ltä). Aiemmasta pelistä poiketen pelaajan hahmo on vapaasti luotava avatar. Kahden vuoden vaeltamisen päätteeksi vihamieliset muukalaiset saivat kiinni Valkoiseksi valaaksi nimetyn arkin, joka tulitaistelun päätteeksi teki pakkolaskun Mira-planeetalle. Sillä sekunnilla, kun maailma aukeaa, voi pelaaja uida vaikka suoraan Cauldrosiin, mutta ei kannata odottaa sen tapahtuvan hetkessä. Voi pojat, kahden pystyyn kuolleen jättiläisen päälle sijoittuva seikkailu sisälsi heittämällä mieleenpainuvimpia maisemia mitä muistan peleissä nähneeni, edes Wiin heikkotehoinen rauta ei estänyt immersiota! Nyt Xenoblade on saanut henkistä jatkoa: Xenoblade Chronicles X lupaa vielä isomman maailman Wii U:n paremmilla tehoilla. Viimeinen korpimaa Kun maapallo tuhoutui kahden muukalaisrodun välisessä yhteenotossa, lähtivät arkit, ihmiskunnan viimeiset siirtokunta-alukset, pakoon hävittäjiä, etsimään uutta kotia kosmoksen syvyydestä. Pelit-lehden supersalaisen avustajaluolan tehtävätietokoneelle ilmestyi uusi arvostelunakki. Jahka päätarinassa on edennyt kutoskappaleen ohi, saa tilaisuuden oman Skellin hankintaan. Mörppityyliin perushyökkäykset viuhuvat automaattisesti, vain erikoisiskujen käyttöön voi itse vaikuttaa. Yhden puun maksimoituaan saa sen aseet ja taidot käyttöön kaikille muille, joten kehittämistä riittää. Ikäraja: 12 Jos sen näkee, sinne voi mennä. Joidenkin nettilähteiden mukaan Mira on suurempi kuin Fallout 4:n ja Witcher 3:n maailmat yhteensä, enkä epäile hetkeäkään. Ja minähän menen!. Seuraavat pari viikkoa keräilin leuanjämiä lattialta. Jo pelkän Primordian täydelliseen tutkimiseen saa kulutettua kymmeniä tunteja. Koska pelihahmo on tyhjä taulu, voi sen kykyjä kustomoida kiitettävän vapaasti. Viiteen temaattisesti erilaiseen mantereeseen jakautuva Mira alkaa Primordian vehreiden ruohoniittyjen ja korkeiden vuorten keskeltä, mutta sen jälkeen suunta on vapaa. Wiin tuore Xenoblade Chronicles, hmm.... Mutta päätin tarttua tilaisuuteen, onhan pelin takana maineikasta JRPG-tekijäporukkaa. Itselläni oli pelitunteja kellossa jo yli 40, kun vihdoin sain Skellini avattua, joten ihan heti alkuun ei mokomasta kannata haaveilla. Japsiropenormeista poikkeava itse luotu päähahmo johtuu Xenon tuoreista moninpelielementeistä. Jos Mira on iso, samaa kokoluokkaa on sen flora ja faunakin. Ihmiskunnan rippeillä ei ole muuta vaihtoehtoa kuin aloittaa uusi elämänsä luonnonkauniilla, mutta tappavan vaarallisella Miralla. S yksy 2011. 32 MIRA KAUNOINEN Miran sopukoiden tutkiminen oli ikimuistoinen kokemus! Enkä nyt puhu siitä yhdestä yöstä Huittisissa. Joukkue, serverille jonoon järjesty! Xenon taistelusysteemi on pitkälti sama kuin edeltävässä pelissä. Aloitusluokan kehittämisen jälkeen voi hahmolleen valita yhden kolmesta alaluokasta, joista jokainen haarautuu vielä neljään spesiaaliluokkaan. Pelaaja on jatkuvasti yhdistettynä samaan joukkueeseen 31:n muun pelaajan kanssa. Voiko se olla mitään muuta kuin parasta parhautta. Skell toimii paitsi täysin kustomoitavana taistelumechana, myös muuntautuu käteväksi ajopeliksi, ja myöhemmin myös saa siivet selkäänsä. Heti siirtokunnan ulkopuolella asuu jättimäisiä dinosauruksia, Nocturnan viidakoissa vaeltelee oikeita kaksijalkaisia jättiläisiä, eikä liian pienitasoisella hahmolla kannata eksyä liian lähelle Sylvalumin staattisen näköisiä järkälepatsaita. Vaan pelkästään jalan ei Miran mantuja tarvitse talsia. Kaukana meren takana pohjoisessa siintää Sylvalumin kauniin melankoliset valkoisten kukkien täyttämät niityt ja Cauldrosin tuliset laavameret. Itse pelaajiin ei törmää, mutta heidän avatarinsa saattaa nähdä NPC-hahmona seisoskelemassa siirtokunnassa tai Xenoblade Chronicles X Arvosteltu: Wii U Monolith Soft/Nintendo Versio: Myynti Moninpeli: Neljän pelaajan nettimoninpeli erikoistehtävissä. Idässä on Oblivian hiekka-aavikot kera taivaisiin kurkottavien muinaisten rakennelmiensa, lännessa Nocturnan synkät sademetsät, siniset laguunit ja myrkkysuot. Xenoblade Chronicles X:n näyttämönä toimiva Mira on aivan pirun kaunis hiekkalaatikko, joka vain odottaa kaltaistani virtuaalitutkimusmatkailijaa. Jokaisella hahmolla on samaan aikaan lennossa vaihdettavat lähiettä kaukotaisteluaseensa ja molempiin omat erikoisiskunsa. Taistelu on vauhdikasta ja toimivaa, kiitos hyvin vapaan hahmonkehityksen
maastoissa. Ongelmaa helpottaa ilmaiseksi ladattava 15:n gigan paketti, joka siirtää lataukset myös levyversiossa suoraan koneelle, mutta viimeistään Skellin automuodossa huristelu paljastaa jälleen tyhjästä materialisoituvat kammotukset. Juho Penttilä Nimetyt hirviöt ovat tyranneja, tavallista kovempia kammotuksia. Xenoblade Chronicles X:n valitettava ongelma on, että vaikka pelissä on pirusti tehtävää, se tekeminen itsessään käy vanhaksi turhan nopeasti. Onneksi Mira on upea paikka ja taisteleminen edelleen hauskaa. Edeltäjän systeemi oli simppelimpi, mutta syyseuraus-suhteista ja tiimiläisten panoksesta oli helpompi pysyä kartalla. Etenkin levyversiolla on vaikeuksia lukea saumattomasti maailmaa lataavaa dataa levyltä tarpeeksi rivakasti, joten hirviöitä ja maastonmuotoja pomppii välillä tyhjästä esiin. Vaikka ykkönen on ykkönen, on X onnistunut myös sykähdyttämään monessa kohtaa samalla tavalla. Kun peli pyysi minua liittymään johonkin kahdeksasta BLADE-armeijan haarasta, valitsin tietenkin Pathfindersit, heidän tehtävänään kun on kartoittaa Miraa. Xenoblade Chronicles X:n maailma on pirun nätti, mutta vanha Wii U-parka ei pysty käsittelemään sitä vaadittavalla päivitysvauhdilla. Pelaajat voivat myös lähettää julkisia viestejä joukkueelle Miiversen kautta, mutta näkemistäni viesteistä 90 prosenttia oli pelkkää tykkäyksien kinuamista. Mira on upea paikka, mutta avoimuuden mukana tulevan infoähkyn takia siitä on vaikea saada otetta. Valitettavasti pääjuonen ohuus ja sivutekemisen itseääntoistavuus laskevat avaruusseikkailu 2015:n esiosansa kaltaisesta klassikkostatuksesta. XENOFOBIANI Odotin Xenobladen jatkoa innokkaasti, mutta kaksi asiaa hiersi ennakkoon: hahmojen karmivat animesilmät ja pelin vieminen entistä enemmän mörppihaahuilun suuntaan. Eniten kärsii juoni. Kokonaisuus on ryppyinen, mutta pelin huikeissa ympäristöissä ja kaikilta osin valtavassa mittakaavassa on imua. Mutta kun on kartoittanut kaikki viisi mannerta, ei samoja maastoja ees taas heittelevät sivutehtävät maistu enää millään, vaikka niitä olisi jäljellä vielä kymmeniksi lisätunneiksi. 33 87 Xenoblade Chronicles X:n maailma on hienoin vuosikausiin. Squad missioneihin kuuluu myös Planetary Nemesis -erikoishirviöiden kohtaamiset, joita ilmestyy jahka kaikki joukkueet serverillä ovat saavuttaneet tarpeeksi squad missioneiden tavoitteita. Oikeasti olin vain kateellinen siitä kuinka paljon pidemmällä muut olivat. Tabula rasa -sankarini vaivaantunut pönötys muiden keskustellessa ei viehätä, mutta on se sentään realistista. Ne kymmenet tunnit, mitkä maailman tutkimiseen kului, olivat parasta tutkimusmatkailua mitä olen peleissä kokenut vuosiin, ellen kymmeniin. Nyt sen yhdistelmässä on liikaa huonoja kompromisseja molemmista. Muistan hyvin hetken, kun katsoin Primordian yötaivaalle ja laskin Miran kuiden määrää, innoissani tulevasta seikkailusta. Osa pelattavista hahmoista jopa aukeaa niiden kautta, joten niitä ei kannata skipata! Affinity missioneista huolimatta liian iso osa ryhmäläisistä jää ohuiksi karikatyyreiksi, ja koska pelattavia hahmoja on paljon, ovat heidän taisteluroolinsakin vain variaatioita päähahmolle valittavista luokista. Tasaisin väliajoin ilmestyy hirviöiden listimistehtäviä, joihin koko joukkueen panos vaikuttaa. Suurimmat syylliset ovat paperinohuet hahmot ja verrattain lyhyt päätarina. Tutkimusprosenttien grindaaminen metsässä turhautti, kun juonenkäänteitä oli hetki sitten tiputeltu kaksin käsin. Tarinalliset affinity-tehtävät paikkaavat reikäisyyttä, mutta niistä jää usein irrallinen ja muiden sivuhommien tapaan yksioikoinen maku. Runsaan 30 pelitunnin jälkeen silmät eivät ole ongelma, mutta X:n nettiominaisuudet aiheuttavat paljon kompromisseja. Myös tappelu on kasvaneen ryhmäkoon sekä hahmoja luokkalisäyksien takia aiempaa sekavampaa. Mutta juoksupoikailu ja etenemisen pysäyttävät työlistat nakertavat suuren seikkailun fiilistä tehokkaasti. Eihän minua jumalauta kiinnosta edes omat saavutukseni, miksi siis kiinnostaisi kolmenkymmenen tuntemattoman tunarin. Toisen pelaajan hahmon voi rekrytä väliaikaiseksi tekoälytaistelijaksi omaan ryhmäänsä, jolloin ansaittu kokemus siirtyy myös takaisin alkuperäishahmolle kaverin lähdettyä. Sivutauhkaa onkin sitten niin paljon, että peli jopa vaatii joidenkin sivujuttujen tekemistä, ennen kuin päästää seuraavan päätehtävän pariin. Uskon, että Xenoblade Chronicles X olisi ollut klassikkomatskua, jos se olisi keskittynyt joko enemmän yksinpelitarinaan tai laajentanut moninpelin mörppimäiselle tasolle. Miiverse-viestit katosivat siis nopean asetuksien rukkaamisen jälkeen, samoin kuin muiden joukkueen jäsenten saavutusten näkyminen ruudulla. Mutta jotta myöhemmät affinity missionit aukeavat, kannattaa hahmoja pyörittää tiimissä suht tasaisesti, mikä on juuri niin vaivalloista kuin kuulostaakin. Se oikea moninpeliosio sisältää vain squad missioneita, jotka ovat vapaasta maailmasta erillisiä neljän pelaajan erikoistehtäviä, joita epäsosiaaliset velmut voivat myös suorittaa pelin omien tekoälyhahmojen kera. Mikko Lehtola 84. Tämä on hyvä tai huono juttu riippuen jokaisen omista preferensseista, itse pelaisin Xenoblade-mörppiä mielelläni. Parasta ovat mainiot, omia pikkutarinoitaan kertovat ja pelattavia hahmoja syventävät affinity missionit. Mutta tutkimusmatkaorgiasta huolimatta X ei ole samanlainen automaattiklassikko kuin ensimmäinen Xenoblade muutama vuosi sitten. Päätarina on selkeästi sivuosassa, kaikki peruspelin sivutekeminen keskiössä, sillä päätarinatehtäviä ei löydy kuin tusina. Xenoblade Chronicles X ei ole niin hyvä kuin Xenoblade Chronicles, mutta harva peli on. Xenobladen suuret saappaat Xenoblade Chronicles X on täydellinen tutkimusmatkailijan paratiisi: kukapa meistä ei olisi haaveillut tuntemattoman, kauniin planeetan kartoittamisesta, ja siitä hurjasta seikkailun tunteesta, kun lähtee katsomaan mitä seuraavan kukkulan takaa löytyy. Kokonaisuutena moninpeliosio on unohdettava, sillä taustalla vaikuttavasta joukkueesta huolimatta muita pelaajia tai moninpelitehtäviä ei tarvitse edes noteerata, jos niin ei tahdo. Sivutehtävät vaihtelevat BLADE-tietokoneen tylsästä tapa 10 kaapumyyräätai kerää seitsemän kukkaa -tauhkasta siirtokunnan ihmisten auttamiseen
Nuori soturi Fei puolustaa kotikyläänsä naapurivaltion hyökkäykseltä käynnistämällä tuntemattoman Gear-robotin. X enogears on ensimmäiselle PlayStationille vuonna 1998 julkaistu japanilainen roolipeli. Vaikka Xenogears vaikuttaa alkuun perinteiseltä scifi-tarinalta, erot alkavat hahmottua pian, ja pian on uppoutunut kertomukseen, joka sisältää useamman persoonallisuuden omaavia hahmoja, luomistarinoita, juXenohistoria Joskus sitä vaan muistaa pelaavansa japanilaista peliä. Tätä ja paljon muuta on Xenohistoria. Pelastamisen sijaan Gear tuhoaa kylän ja Fei joutuu lähtemään pakomatkalle vain törmätäkseen kohtalon määräämiin henkilöihin ja omaan menneisyyteensä. He ovat juuri saaneet työnsä Final Fantasy VI:n kanssa valmiiksi, joten Takahashi aikoo ehdottaa uutta käsikirjoitusta Final Fantasy VII:n juoneksi. Mukana on hahmonkehitystä, satunnaistaisteluita, omana kikkana kehitettäviä jättirobotti-Geareja, mutta muuten kaikki vaikuttaa varsin perinteiseltä. Vaikka Xenogearsin taustat eivät muuten kiinnostaisikaan, on Perfect Works erinomainen esimerkki siitä, kuinka huolella ja pieteetillä peliuniversumin voi luoda. Loputtomiin spekulaatiota ei tarvinnut jatkaa, sillä pian pelin jälkeen Square julkaisi Xenogears Perfect Works -kirjan, joka sisälsi paitsi konseptitaidetta, myös paljon pelin universumia taustoittavaa tietoa. Jopa Amerikanjulkaisu oli jäädä välistä, sillä Squaren isot kihot aprikoivat, uskaltaako niin paljon uskonnollista materiaalia sisältävää peliä julkaista lainkaan lännessä. Koska Xenogearsin oikeudet jäivät Squaren hellään huomaan, aloitti Takahashi Monolithin var. Xenogears nousi sekä kriitikkojen että pelaajien suosioon, ainakin kaikilla julkaisualueillaan. Pinnan alla se on jotain aivan muuta. malmaisia tekoälyjä, raamatullista kuvastoa, jopa pohdintaa ihmisyydestä. 34 XENOT ENNEN BLADEA Xenoblade Chronicles X on paljon enemmän kuin vain jatko-osa Wiin Xenoblade Chroniclesille. Kirjaa ei koskaan käännetty englanniksi, mutta ahkerat fanit ovat kuitenkin tehneet siitä oman käännöksensä, jonka herra Google löytää internetistä varsin näppärästi. Fanit jäivät spekuloimaan, mitä oli tapahtunut ennen ja mitä voisi tapahtua tulevaisuudessa. Takahashi huomasi, että Squarella oli paljon enemmän intoa keskittyä Final Fantasyyn, joten vuonna 1999 hän otti lopputilin ja perusti oman pelifirmansa. KOS-MOS on Xenosaga-sarjan kovin tappokone. Perfect Worksin aikajanasta huolimatta Xenogears ei saanut ikinä ainuttakaan jatkotai esiosaa. Zohar Xenogearsissa. Takahashi ja Saga imivät inspiraatiota yhteisistä innostuksen lähteistä, kuten Freudin, Jungin, Nietzschen ja Lacanin kirjoituksista, ja sen huomaa. Jos eurooppalainen haluaa nykyään kokea Xenogearsin, helpoin tapa on surffailla PlayStation 3:lla jenkkien PlayStation Storeen ja ostaa sieltä digikopio. Vuoden 2010 Siliconeran haastattelussa Soraya Saga tiivisti Xenogearsin tarinan yhteen lauseeseen: ”Pohjimmiltaan Xenogears kertoo siitä mistä me tulemme, keitä me olemme ja minne olemme menossa.” Aika hyvin japsiropelta, jossa jättirobotit vetävät toisiaan turpaan. Rahoitus löytyi Namcolta, ja niin syntyi Monolith Soft. Xenogears keräsi mainetta jo sillä, että kaksi cd-levyä kattavan pelin toinen levy oli lähes kokonaan pelkkää monologia, mitä nyt välissä nujakoitiin taistelu tai pari. Pomon vastaus on tyly: uusi käsikirjoitus on aivan liian synkkä ja monimutkainen fantasiaksi! Yllättäen Takahashi saa tilaisuuden luoda siitä kokonaan uuden pelin. Jumalauta! Xenogearsista ei ehkä tullut Final Fantasy VII:ä, mutta se ei estä Final Fantasy VII:ä viittaamasta Xenogearsiin. Mukana oli kuuden Xenogears-episodin aikajana, joka alkoi mystisen Zohar-esineen löytymisestä ja päättyi Xenogearsin jälkeiseen aikaan. Olisi vähättelyä kuvailla Xenogearsin juonta monimutkaiseksi. Jos et ole Xenogearsista aiemmin kuullut, johtuu se siitä, ettei sitä ole koskaan julkaistu Euroopassa. KOS-MOS on Xenosaga-sarjan kansikuvatyttö. Tetsuya aloittaa Sorayan kanssa Xenogearsin lopullisen käsikirjoituksen kirjoittamisen samalta istumalta. Robotti raivoaa Squarella työskentelevä Tetsuya Takahashi astelee pomonsa luokse mukanaan pelikäsikirjoitusluonnos, jonka hän on kirjoittanut vaimonsa sekä työtoverinsa Soraya Sagan kanssa. Se on henkistä jatkoa yhdelle pelille ja toiselle pelisarjalle. Rattaista sagaan Xenogears teki Star Warsit aivan loppumetreillään: lopputekstit paljastivat kyseessä olevan tarinajatkumon viides osa, ei suinkaan ensimmäinen. Palataan ajassa taaksepäin. Nopeasti katsottuna siinä ei ole mitään uutta taivaan alla, japanilaisen roolipelin kulta-aikaan ilmestynyt 2D-hahmoja 3D-maailmoihin sekoittava peli on näennäisesti kuin kaikki muutkin
Vain teemat pysyivät samoina: edelleen oli scifiä, jättirobotteja ja tonnikaupalla uskonnollisia teemoja. Ensimmäinen Xenosaga pärjäsi arvosteluissa hyvin ja kaupassa kohtalaisesti, mutta toinen osa ei kummassakaan. Ensimmäinen osa lähinnä esitteli hahmot ja universumin, joskin pelkästään Episode I:een mahtui roppakaupalla pitkiä juonivideoita ja dramaattisia käänteitä. 35 jossa kokonaan uuden pelisarjan kehittämisen. Xenoista täysin eronnut värikäs ja korttitaisteluita sisältänyt fantasiarope oli tärkeä osa Monolithin historiaa, sillä samaan aikaan kun Namcon usko Monolith Softiin laski 2000-luvun puolivälissä, syntyi Nintendon ja Monolithin välille toimiva yhteistyösuhde Baten Kaitosin ja sen vuonna 2006 julkaistun tarinallisen esiosa Baten Kaitos Originsin kanssa. Myös Xenoblade Chronicles X on selvää Xeno-jatkoa, vaikkakin ennätysvähäjuonista sellaista. Se sai julkaisija Namcon tekemään omat johtopäätöksensä, ja syksyllä 2005 Takahashi ilmoitti, että Episode III jäisi viimeiseksi Xenosagaksi. Jopa aiemmassa osassa freelancerina Monolithilla toiminut Soraya Saga lähti Episode II:n jälkeen, kun hänen kirjoittamansa kohtaukset olivat muuntuneet uuden tiimin käsissä lähes tunnistamattomiksi. Uusien ystävien aika Vuonna 2003, samaan aikaan, kun Takahashi tiimeineen työsti Xenosaga-eeposta, teki toinen Monolith Softin tiimi yhteistyönä toisen japanilaisen roolipelistudio tri-Crescendon kanssa Nintendon GameCubelle Baten Kaitos: Eternal Wings and the Lost Ocean -roolipelin. Länsimaissa nimi muuttui vielä muotoon Xenoblade Chronicles. Kipsipatsas, Xenoblade Chroniclesin ensimmäinen luonnos. Lokakuussa 2015 Monolith Soft haki isosti 3Dsuunnittelijoita ja Takahashi on ilmoittanut seuraavan pelin olevan taas tarinavetoisempi verrattain vähäjuonisen Xenoblade Chronicles X:n jälkeen. Vaikka Episode II jatkui suoraan siitä, mihin ensimmäinen päättyi, saatiin sitä odottaa peräti kolme vuotta. Perfect Worksin massiivinen visio ei siis toteutunut vieläkään. Ei siis ihme, että vuoden 2007 toukokuussa Nintendo osti kaikki Namcon omistamat 96 prosenttia Monolith Softin osakkeista tehden siitä Nintendon oman roolipelistudion. Oikeasti. Vaikka Monolith Soft kehitti Nintendon alaisuudessa pelejä, kuten ainoastaan Japanissa julkaistun Soma Bringer -roolipelin Nintendo DS:lle ja Disaster: Day of Crisiksen Wiille, oli tekijöiden työmoraali selvästi laskussa Xenosagan myynnillisen epäonnistumisen johdosta. Takahashi tarvitsi sopivan eeppisen peliprojektin moraalin nostamiseksi. Paljon muuttui välissä: hahmomallit vaihdettiin animemaisen isosilmäisistä vähän realistisemmiksi ja paljon tekijätiimin alkuperäistä Xenogears-väkeä vaihtui uusiin tulokkaisiin. Mutta ainakin mukana on taas jättirobotteja vetämässä toisiaan turpaan. Uusi, eeppinen roolipeli tulisi sisältämään laajoja maisemia ja avoimen maailman, joten kipsipatsaan malliksi joutunut epäonninen harjoittelijapoika sai vääntyillä elämänsä edestä, kun luovat hullut miettivät, mitkä osat jättiläisestä voisi valjastaa pelialueiden näyttämöiksi. Keskiössä Xenosagoissa on Xenogearsin vastaavasta nimensä lainaava, energiaa tuottava Zohar-esine, Gnosis-muukalaiset ja niitä vastaan taistelemaan rakennettu KOS-MOS-androidi. Kuusiosaiseksi suunniteltu megaprojekti Xenosaga perustuisi löyhästi Xenogears Perfect Worksin aikajanasuunnitelmiin, mutta sijoittuisi kokonaan uuteen universumiin uusilla hahmoilla. Uudet tuulet puhalsivat jo Originsissa, sillä kun ensimmäisen Baten Kaitosin julkaisi vielä Namco, toisen jo Nintendo. Vaikka Xenoblade Chronicles ei alunperin ollutkaan tyylipuhdas Xeno, on menneiden Xenojen vaikutus selkeä viimeistään pelin lopun maailmojen syntyä hyväilevässä juonenkäänteessä. Juho Penttilä Xenosagan Jeesus. Teemaan kuuluvasti jokaisen Xenosaga-episodin alaotsikko oli jonkin Friedrick Nietzschen teoksen nimeä lainaava, joten PlayStation 2 näki sellaiset pelit kuin Xenosaga Episode I: Der Wille zur Macht vuonna 2002, Xenosaga Episode II: Jenseints von Gut und Böse vuonna 2005 ja Xenosaga Episode III: Also Sprach Zarathustra vuonna 2006. Zohar Xenosagassa.. Nimeksi oli vielä projektin alkuvaiheilla suunnitteilla Monado: The Beginning of the World, kunnes Nintendon silloinen toimitusjohtaja Satoru Iwata ehdotti Xenobladea Takahashin kunniaksi. Kolmesta vain keskimmäinen näki julkaisun Euroopassa, joten sen mukana tuli ensimmäisen osan tiivistävä juoni-dvd. Eräällä junamatkalla kuningasidea sitten iski: mitä jos ihmiset asuisivat jättiläisten ruumiilla. Ken tietää, ehkä herralla on suunnitelmissa yrittää Perfect Worksia vielä kerran. Saavuttuaan takaisin toimistolle Takahashi selitti ideansa kollegalleen Yasuyuki Honnelle, ja yhdessä he päättivät luoda kipsipatsaan kuvaamaan konseptia
ta ideasta on jalostettu raastavan koukuttavaa taitopelaamista. Tämä ei vain pakota tasapainottelemaan suosikkiaseiden ja helpomman selviämisen välillä, vaan tutustuttaa myös vähemmän yleispäteviin sankareihin. Roistojen lisäksi myös pelikenttä on täysin tuhoutuvaa sorttia. Lentonappi pohjassa patukka muuttuu punaiseksi ja tippuu kuin kivi. Kaaos on herkullinen, kun Rambro, Brommando, Bronan ja kumppanit repivät kappaleiksi sekä vastarinnan että lähitienoon. Mr Anderbro on niin nopea, että oikealla lentävä vihollinen ei ole vielä huomannut kuolleensa. Vapaasti hajoava maasto, monipuolinen asevalikoima ja jatkuvasti rajummaksi eskaloituva toiminta ovat erinomainen yhdistelmä. Flywrench näkikin päivänvalon jo vuonna 2007 ilmaiseksi jaeltuna prototyyppinä. 36 TYKITYSTÄ JA TAITOLENTOA Maan syövereistä aina avaruuteen asti! T ietokirjailija Kuorikoski ennätti kehumaan Broforcea jo early accessissa (Pelit 5/14), mutta sietää peliä hehkuttaakin. Flywrench on kursailemattoman vaikea, mutta reilu. Nyt vanhasFlywrench Kehittäjä/julkaisija: Messhof Arvosteltu/saatavilla: PC Broforce Kehittäjä: Free Lives Julkaisija: Devolver Digital Arvosteltu/saatavilla: PC Tulossa: PS4 89 Toimintaleffoista tutut hahmot ovat uskollisia lähdeteoksilleen. Seinien lisäksi matkaa mutkistavat pyörivät kepit, tykkitornit ja lukitut ovet, jotka pakottavat lentämään kussakin moodissa sille mahdollisimman huonosti sopivissa paikoissa. Joka tapauksessa homma toimii eikä vapauden leviämistä voi estää. Kentän päätteeksi sankarit hyppäävät helikopteriin ja loputkin alueesta räjähtää atomeiksi hevikitaroiden tiluttaessa villisti taustalla. Päinvastoin – eksakti toiminta, loistava elektroninen soundtrack ja psykedeelinen lo-fi-kuvasto auttavat pääsemään zenmäiseen tilaan. Sokkeloiden perustana on tietenkin värien häijy yhdistely. Pelin varsinainen neronleimaus on, että niin aluksen liikkumistavat kuin kenttien pinnat ja esteet on värikoodattu. Flywrenchissä ohjataan lentävää patukkaa, joka pitäisi saada vietyä maaliin asti alati kimurantimmiksi muuttuvissa käytävissä. Kerta kerralta lentomakkara pääsee lähemmäs maalia, kunnes nolojen mokien sarja päättyy komeaan läheltä piti -touchdowniin. Rapatessa roiskuu verta ja maa-ainesta, kun Äijäjoukko vapauttaa maailmaa terroristien ja alienien ikeestä. Parasta on, että Broforce skaalautuu hienosti eri pelaajamäärille. Vakaalle pohjalle on kylvetty nokkelia ideoita. Näin vaan mennään! Painovoima on vaaleanruskealla alueella tavallista vahvempi, mikä on ahtaassa käytävässä ratkiriemukas juttu.. Pötkylä ei liidä uljaasti tai edes suoraan, vaan korkeutta säädellään vimmaisella räpyttelyllä ja hallitulla putoamisella. Yksin meno on paikoitellen jopa taktista, neljästään taas mieletöntä ilotulitusta, jossa kuolee kaverin harhaohjuksesta käynnistyvään ketjureaktioon useammin kuin vihollistuleen. Toimintaleffoja parodioiva räiskintätasoloikka on sittemmin pumpannut luidensa ympärille runsaasti lihasta, ja valmis tuotos lunastaa varhaisversion lupaukset tyylikkäästi. Onneksi indie-tekijöiltä löytyy kilokaupalla siihen sopivaa lääkettä. Jos ei, nirri pois ja tason alkuun. Onneksi peli vain leikkii tyhmää. Ja sitten vain seuraavan haasteen pariin. ’murica, aww yeah! Assault Android Cactus, Broforce, Downwell ja Flywrench Testattu: i5 4670K, GeForce GTX 770, 16 Gt RAM M onikymmentuntisissa seikkailuissa on puolensa, mutta välillä tekee mieli nauttia äksönistä pieninä ja tiiviinä annoksina. Kontrollit toimivat oivallisesti ja uusiin ansoihin saa tutustua lempeissä harjoituskentissä. Tässä jutussa selkärangasta lähtevään toimintaan tutustutaan kaksdeenä, kasarina, kahdella tatilla ja jopa kokonaan ilman aseita. Broforce naurattaa viiden pennin vitseillään, mutta ilman toimivaa räiskintää höhötys loppuisi lyhyeen. Aluksi mahdottomalta tuntuvat temput iskostuvat selkärankaan, ja esimerkiksi punaisilla viivoilla blokatun pystykäytävän kiipeäminen muuttuu alkujärkytyksen jälkeen peruskauraksi. Esimerkiksi taistelutoverin pelastamalla saa arvokkaan lisäelämän, mutta samalla oma hahmo vaihtuu arvalla uuteen. Kuolemia kertyy, mutta fiksujen ja sopivan lyhyiden kenttien ansiosta turhautuminen ei iske. Ohjaus on kiikkerä ja omalaatuinen, mutta silti looginen ja tarkka. Kolmas vaihtoehto on vihreä väkkärä, joka kimpoilee seinistä holtittomasti. Jos aluksen ja esteen värit täsmäävät törmäyshetkellä, seinästä sujahdetaan vaivatta läpi. Normitilassa alus on valkoinen ja liikkuu sutjakasti. Mikko Lehtola 86 P akko myöntää, että Nidhoggin (Pelit 9/14, 90 pistettä) raivoisan miekkailun jälkeen en odottanut Messhofin hyppäävän seuraavaksi tunnelilentelyn puikkoihin
Kolmihenkisen Witch Beamin esikoinen on pieni räiskintähelmi, joka keskittyy yhteen asiaan ja tekee sen oikein hyvin. Kun lisähiparin hintana on luottopyssyn vaihtaminen omaan tyyliin kehnosti istuvaan tykkiin, päätös on melkoisen paha. Pakkaa sekoitellaan sivuhuoneista löytyvillä aseilla ja kenttien välissä jaettavilla kilkkeillä, kuten rahaDownwell Kehittäjä: Moppin Julkaisija: Devolver Digital Arvosteltu: PC Saatavilla: iOS 85 A varuudessa poliisi kuulee huutosi ja lähettää hätiin taisteluandroidin. magneetilla tai tulitukea antavalla robotilla. Tunnelmallinen musiikki, yllättävän jykevät aseäänet ja napakat kontrollit viimeistelevät kokonaisuuden. Tavallisesti tasoloikissa kuljetaan oikealle tai ylös, mutta Downwellissä suunta on suoraan alaspäin. Pelin paras temppu on sen dynaaminen kenttäsuunnittelu. Päähahmon ainoa apu ovat pyssysaappaat, joiden tulitus rei’ittää alla olevat örkit ja rekyyli hidastaa pudotusta. Käänteistasoloikkaideasta on revitty hurjasti irti, ja paketti on hiottu huolella ja taiten. 37 90 K olmihenkisten tiimien pienistä räiskintähelmistä puheen ollen... Downwell on itselleni yksi vuoden yllättäjistä. Popojen lipas loppuu nopeasti, mutta kuteja saa uuden satsin joko pysähtymällä tukevalle maalle tai ponnistamalla Mario-tyylisesti pahiksien ja irtosälän päältä. Ei sillä, että se ammuskelu heikkoa olisi. Tähän kaivoon todella kannattaa hypätä. Valtavien vihollisaaltojen lanaaminen on tyydyttävän fyysistä touhua, ja androidien pelityyleissä on mukavasti eroja. Lisävärkit ovat hyödyllisiä, mutta kaikki eivät pelaa yhtä hyvin yhteen tai sovi kaikkiin tilanteisiin. Tehtävässä auttavat alukselle nalkkiin jääneet androidit, joilla kaikilla on oma erikoisaseensa. Tasot ovat tiiviitä areenoita, jotAssault Android Cactus Kehittäjä/julkaisija: Witch Beam Arvosteltu/saatavilla: PC Tulossa: PS4, PS Vita, Wii U Ikäraja: 7 ka muuttavat jatkuvasti muotoaan: hissi rysähtää vauhdilla pohjakerrokseen, seinät vaihtavat paikkaa ja lattiat sikiävät tyhjästä kuilujen peitteeksi. Alkupään kentissä on vielä hyvin tilaa sukkuloida ja tähdätä.. Lisäksi myös Downwell on keksinyt naittaa aseet ja terveysbonukset samaan pakettiin. Kaivo on vaarallinen paikka, ja sen sisukset arvotaan uusiksi joka pelikerralle. Hullunmylly on melkoinen, mutta isopäiset sankarit erottaa sen keskeltä helposti. Monet aseista toimivat parhaiten läheltä ja powerupit poimitaan ruumiiden päältä, joten suurimmat pistesaaliit edellyttävät taiteilua veitsenterällä. Ensimmäisten kierrosten aika jepa -fiilikset vaihtuivat nopeasti syvään kunnioitukseen. Parhaansa ne toki yrittävät. Tilanteesta pysyy hyvin kartalla myös syöksyvauhdissa. Cactus ja kumppanit ovat akkukäyttöisiä, ja lisää sähköä saa vain vihollisilta säännöllisin raatovälein tippuvista pattereista. Kaivon pohjalle on päästävä, ja sitä eivät estä edes loputtomalta tuntuvaa tunnelia asuttavat hirviöt. Vitsinä on, että tappoja laskeva kombomittari nollautuu heti, kun jalat koskevat maahan. Paikoitellen peli heittäytyy luotihelvetiksi, jolloin pujottelutaidot pannaan (järkevissä mitoissa pysyvään) testiin. Jatkuva liike ja pitkät pomppusarjat palkitaan rahalla, osumapisteillä ja isommalla lippaalla, jotka ovat kaikki elintärkeitä. Pelistä kehkeytyy hetkessä intensiivistä poukkoilua, jossa kudit ja loikat pitää suunnata oikein salamannopeassa vapaapudotuksessa. Varovastikin voi ja usein kannattaa edetä, mutta kovimmat tulokset saa kovilla komboilla. Pelaaja ohjataan toiminnan sydämeen taitavasti toteutetulla aikarajalla. Pelin retrotyyli on simppeli, mutta huoliteltu: animaatio on silkinpehmeää ja viholliset on väritetty selkeästi sen mukaan, lyövätkö ne päälle hypätessä vastapalloon. Kampanja on nopeasti pelattu, minkä jälkeen roboja voi romuttaa päivähaasteiden ja mainion co-op-tilan parissa. Muuttuva avaruuslabyrintti pitää varpaillaan ja piristää perinteistä ammuskelua. Kokonaisuudessa ei ole liikaa krumeluureja, mutta se ei haittaa. Kahden tatin räiskintänä kulkeva seikkailu alkaa, kun Cactus saapuu puhdistamaan tähtiristeilijää kapinoivista roboteista
Neo-San Francisco 2064. 38 NIIN TUNTEVA KUIN SINÄKIN Uneksivatko androidit elektronisista lammas-ihmis-hybrideistä. Androidi on liikuttavan uskollinen Haydenille, mutta hakee samalla omaa paikkaansa yhteiskunnassa. M iksi sanoit minua omaksesi äsken. Vaikka koneelle asioiden käsittely on ihmistä nopeampaa, ei se sano, ettei se voisi tuntea, suutahtaa, loukkaantua tai herpaantua. Kotoisaan hahmokaartiin mahtuu monta muutakin valopilkkua. Tarinan kuorella selvitetään solmuista mysteeriä, mutta metatasolta löytyy mehevää pohdiskelua itsenäisyydestä, ihmisarvosta, tekniikasta ja tekoälystä. Tematiikan puolella tämä luo loistavan tilaisuuden minuuteen syventymiselle. Tekee kipeää ajatella tämän kärsivän edes tarinallisesti toimivan draaman takia. Snatcherista ja Gabriel Knightista inspiraatiota rapsutellut, murhien mustentama juonikudelma vie lujaa aina finaaliin saakka. Muutos on jatkuvasti hollilla. Suuri osa dialogista käydään Turingin kanssa. Matkalla jahdataan totuutta, joka tuntuu aina kipinöivän yhden huitaisun päässä hyppysistä. Tietenkinsinä olet vain itsesi, Turing. Viimeksi taisin tuntea jotain samanlaista Wolf Among Usin episodien pärähtäessä käyntiin, mutta ROM vangitsee ilman animaatiotakin. Tunnelma huokuu suurkaupungin rytmiä ja luokkaeroja. Ja pinnan alla kytee alati kehittyvien ROMien ihmisyys. 2 Mello on duunaillut seikkailun taustalle pirun nasevan, lunkin syntikkasvengin, joka lirputtelee sellaiset mielihyvät korvakäytäviini, että jään joka kerta valikon tunnusbiisin lumoon. Turing höpäjää pulmista juuri sen verran mitä kaverinikin osaisi sanoa. Kriina Rytkönen Read Only Memories Arvostelu: PC Saatavilla: OS X, Linux, Playstation Vita, PS4 Midboss Suositus: 1 GB RAM, Direct X tai Open GL 2.0 yhteensopiva kortti, 200 MB tilaa Testattu: Win 7, Intel Core i5-2320, 8GB RAM, Radeon HD6800 ” Stardust-baari tulee tutuksi. Yksittäisten henkilöiden kohtalot käsittelevät konflikteja eri näkökulmista. Seikkailuruudun näkymätkin ovat ihan ok-kamaa, käyttöliittymä riittävän hyvä ja pelin layout kuin vanhasta käsikonsolista. Vinoon menneet sanavalinnat eivät estä juonen avautumista, mutta hidastavat etenemistä. Se mikä todella räjäyttää rakkausrasiani on musiikkiraita. Käsitykseni mukaan en kuulu kenellekään.” Mahanpohjani tippuu, kun katson pientä androidia jaloissani ja kelaan mitä sanoa. 90 Retrofuturistinen naksuseikkailu, jossa pienen ja persoonallisen Turingin kadonnutta luojaa etsitään korporaatiovyyhdin kierteessä. Kybernetiikka ja suuryhtiöt pitävät ROMin maailmaa otteessaan.. Huone josta tiedät löytäväsi ruumiin Read Only Memories tavoittaa retron ja scifin yhdistelmällään vanhat seikkailupelit, kunnon trillerimenon ja ajankohtaiset aiheet. Human Revolution -järjestö ottaa näkyvästi kantaa eläingeenien käyttämistä vastaan, aktivistit kyttäävät geeniklinikkojen ovella. Rakkauteni Turingiin kasvaa niihin mittoihin, että haluan sille vain parasta. Ihmisoikeuskysymykset heijastelevat meidän maailmaamme, tosin aiheet ovat vaihtuneet. Oman puheensa sävyn saa valita, mutta harvemmin raaskin kettuilla kellekään. Pää vai sydän ROMissa on paljon tekstiä. Kaksikon sanailut milloin mistäkin ovat kerrassaan ihastuttavia, sydämeni sulaa sympaattiselle androidille jo alkumatkasta. En tarkoittanut – anteeksi, lipsahdus. Mutta tulija ei ole aikeissa ryöstää nukkujan nuhjuista omaisuutta, vaan pyytää apua. Yöstä saapunut androidi esittelee itsensä Turingiksi. Jos tiedostavasta koneesta ei ole skuupin aineksiksi, niin ainakin loistavaksi seikkailupeliksi! Mitä pronominia laitetaan Tekijätiimi Midboss haluaa tuoda seksuaalija sukupuolivähemmistöjä peleihin, joten suuri osa Read Only Memoryn hahmoista edustaakin jotain vähemmistöä, onnistuneesti eikä vain identiteettinsä mallikappaleena. ROM on hahmoineen, aiheineen ja sen käsittelyineen loistava peli alusta loppuun. Seikkailupeli Read Only Memoriesin kyberpunkissa soivat uudet sävelet. Persaukinen toimittaja kaupungin vaatimattomalla laidalla käy yöpuulle. Siellä tapaa niin ihmisiä kuin hybridejäkin. Se on sujuvaa, herättää nopeasti kiinnostuksen ja pitää otteessaan. Ulkoasu on mainio, hahmokuvien pixelartti on vallan eloisaa ja hyvin animoitua. Pulmat ovat paikallisia ja loogisia, ja niitä ratkotaan tavaroita käyttämällä tai keskustelulla. On parempi, jos muut eivät vielä tiedä mikä olet. Turing on ROMiksi (Relationship and Organizational Manager) erityinen tapaus, sillä se on maailman ensimmäinen itsenäisesti ajatteleva kone. Uskonto ei määrää ja LGBTQ on normi, mutta ihmis-eläin-hybridit ovat ajankohtainen kiistanaihe. Mennään tilanteen mukaan. Tsunderoiva Lexi etsii rajaa poliisiduuninsa ja ystävyyden väliltä, Jess on kipakka nainen ja hybridien puolestapuhuja, TOMCAT nuori haxxxori pilke silmäkulmassa, mukana menossa myös baarimikko Majid höpönsöpön miehensä kanssa, sekä isot kihot Flores ja Fairlight. Hei se vaan tuli, kun pidän sinusta, eikä minulla ole omaa ROMia. Ikkunakin olisi auki, mutta lukko on niin naurettavan helppo avata, että tunkeutuja käyttää ovea. Turingin tietoisuus on herätetty vasta tovi sitten, ja koneella on paljon oppimista. Polvenkorkuisen pallopään todennäköisyyslaskelmien mukaan juuri sinusta olisi Haydenin mysteerin selvittäjäksi. Sen on nikkaroinut kasaan päähenkilön vanha kaveri Hayden, joka tunnetaan robotiikan nerona. Tapaukseen liittyviä henkilöitä jututetaan tiedon tai kontaktien toivossa. Tarina huipentuu arvoiseensa loppuratkaisuun, jossa sydämeni takoo violettia virtuaalinestettä suoniini kuin vauhko ompelukone. Suuren Parallax-firman leivissä oleva kehittäjä on kaapattu kotoaan hämärissä olosuhteissa
Tämä ei ole Vanhan Räkälän keskiviikkoilta, vaan suomalainen strategiakorttipeli Ancestory. 39 Simo puukottaa Kalevia, Kyllikki ja Esteri pysäyttävät ihme-Keijon etenemisen, ja kello käy vääjäämättä kohti menon loppua. Heti kättelyssä jo pelin laajuus on positiivinen yllätys: yksinkertainen idea täytetään riittävän monipuolisella sisällöllä. Koska toteemipaalut kerryttävät pistesaalista joka vuorolla, voittoisaksi strategiaksi vakiintuu aggressiivinen alkupeli, josta siirrytään muutaman vuoron jälkeen sitkeään puolustukseen. Ovelat koukkausyritykset tai vastustajan shamaanin metsästys vaativat miesvoimaa ja siten luovuttavat toteemin hallinnan helposti vastustajalle. Vastustajan pelin häiritseminen loitsuilla auttaa vähän kankeuteen, sillä pari meteorisadetta keskelle asemasotaa puhdistaa kummasti kenttää, mutta kartan valtaamisessa taktikointi kaipaa halpoja nopeita häirintäyksiköitä. Kartalla liikkuminen antaa touhuun kortin lätkimisen pahasti kaipaamaa uutta sisältöä, koska kentät ovat isoja ja hyvin sokkeloisia. Moninpeli on pelin henki, toiminnassa ei ole taustatarinaa ja erävoitto ratkeaa pisterajan ylityksellä. Varsinkin yhden manan hintaista heikkoa, mutta saman tien aktivoituvaa Mattia käytetään ahkerasti jopa loppupelissä. Matti riehuu, kirves heiluu Inspiraation lähdettä ei tarvitse arvailla, sillä kestävän mutta turhan shamaanin lisäksi kentälle heitetään korteista pätevämpiä apulaisia ja loitsuja manakristallien rajoissa. Vauhdilla valtaan Apureiden samankaltaisuudesta johtuen erät menevät helposti saman kaavan mukaan. Pelin takana on joukko Kajaanin ammattikorkeakoulun pelinteko-opiskelijoita, jotka julkaisivat pelinsä Kajak Games -osuuskunnan avulla. Vanhukset ovat vieläpä paljon tavallisia versioitaan kalliimpia, jolloin erikoisten ukkojen ottaminen pakkaan on aina riski. Nyt valinta varman ja tehokkaan tulipallon ja satunnaisen mutta useaan kohteeseen iskevän ukkosmyrskyn välillä on vähän liian selvä. Ainakin kun ukkosmyrsky kahdella kokeilukerralla käristi mieluummin omia toteeminvartijoita. Nyt muuta apurivalikoimaa selvästi nopeampia apureita ovat vain Keijo ja eläkeläis-Keijo, eikä nopeutta antavia loitsujakaan ole kuin kaksi käyttökelpoista. En ole aiemmin tutustunut Kajakin peleihin, joten opiskelijoiden kaupallinen työnäyte herättää sekä epäilyä että kiinnostusta. Vanhus-Seppo antaa lekaa vastapuolen shamaanille.. Korttivalikoiman laajentuessa pelistä tulee jatkuvasti mielenkiintoisempi, mutta toivon mukaan peli saa tuulta purjeisiinsa. Isoja ukkoja kannattaa käyttää joko hyökkäyksen kärkenä tai shamaanin henkivartijana, mutta yksittäiset superukot eivät peliä ratkaise. Loitsuja ja apureita löytyy monen näköisiä ja lisää tulee päivitysten myötä, vaikka monimutkaisten synergiakikkailujen sijaan valikoima keskittyy yksinkertaisiin kertakäyttöratkaisuihin. Kun lähes kaikki liikkuvat saman 3–5 ruutua vuorossa, koukkausyritykset kestävät ikuisuuden ja ne ehtii helposti estää. Joukkovoima toimii parhaiten joukolla, eli peli muodostuu keskikentän asemasodaksi molempien tavoitellessa samaa tasapainon omaksi eduksi kääntävää toteemia. Sota syö miestä ja kestävätkin apulaiset kuolevat muutamaan iskuun tai yhteen voimakkaaseen taikaan, jolloin ympäri karttaa levittyvä strategia edellyttää neuvostohenkistä halvan massan joukkovoimaa. Päivitysten myötä kasvava korttivalikoima pitää pelin hengissä lisäämällä valikoimaan uusia kikkoja, mutta suurempi pakka antaisi paremmin tilaa korttien ja strategioiden kokeilulle. Korttitalo rakennetaan valinta kerrallaan Korttipeli on rampa ilman pakan rakentamista, ja sen kajaanilaisetkin ovat huomanneet. On sääli, jos toimiva turnauspeli-idea kuivuu pystyyn löytämättä yleisöään. Yksin on hankala ehtiä valtaamaan ja puolustamaan, joten apureiden levittäminen pitkin karttaa toimii pelkkää loitsujen heittelyä tai yksinäiseen superkorstoon panostamista paremmin. Lähes kaikki kortit ovat auki heti pelin alussa, loput aukeavat eristä kertyvillä kokemuspisteillä, eikä mukana ole lisäkorttien metsästämistä mikromaksuilla. Tässä näkyy kartalla juoksun nerokkuus, koska peli ratkeaa pitkällä väsytystaistelulla ja halpisukoillakin on tarkoituksensa vielä alkuvuorojen jälkeenkin. 85 Viihdyttävä mutta itseään toistava kilpastrategia P ienet ruskeat miehet juoksevat toteemipaalulta toiselle, kun Ancestory piristää Heartstonesta ja Magicista lainaavaa korttipeliä kartan valtaamisella. Toiminta keskittyy nopeasti molempien pelaajien yrittäessä vallata kentän keskimmäistä toteemia, mutta kiertotiet vastustajan selustaan pitävät virkeänä. Moninpeliksi tehty peli kaipaa aktiivista pelaajayhteisöä, nyt peliseuraa joutuu odottamaan pienen ikuisuuden. Tuomo Nyrhilä NURKANVALTAUS KAJAANILAISITTAIN Ancestory Arvosteltu: PC Kajak Games Minimi: Dual-Core prosessori, 4 Gt RAM, DirectX 11 1 Gt näytönohjain Suositus: Quad-Core prosessori, 6 Gt RAM, DirectX 11 2 Gt näytönohjain Testattu: AMD FX-4350 4.2 GHz, nVidia GTX 750 TI, 8 Gt RAM Moninpeli: 2 verkossa Versio: myynti Ikäraja: Ei ole Suomi-ilmiö Ovela ja vikkelä Keijo koukkaa selustaan toteemille. Valitettavasti taktikointia monipuolistavia erikoistaitoja löytyy vain harvalta ukolta, pääasiassa normaalien käskyläisten voimakkaammilta vanhusversioilta. Pakan koko on rajattu kiinteästi 30 korttiin, mutta muuten kätensä saa täyttää millä lapuilla haluaa. Strategian ytimessä ovat pitkin kenttiä asetetut toteemipaalut, joiden hallinta kerryttää pisteitä vastapuolen shamaanin jahtaamista varmemmin. Kerran jos toisen olen alkukierroksilla kironnut käteen eksynyttä eläkeläistä, jonka saa kentälle vasta useiden vuorojen päästä. Suomalainen alkuperä näkyy persoonallisissa kätyreissä: pelikentällä juoksevat kirvesmies Matti, suuri lihava Otso, hilpeä vanha rouva Kyllikki ja muita perinteisiä suomalaisnimiä. Temput käyvät tasaisesti voimakkaammiksi, kun kristalleja tulee joka vuoro lisää. Apurit eivät vaihtele vain hinnassa ja voimassa, vaan nopeutta ja kantamaa hyödyntämällä heikkokin käskyläinen löytää paikan pakasta. Apureiden erilaisia tarkoituksia saa aluksi arvailla, mutta ukot tunnistaa nopeasti muutaman opetteluerän jälkeen
Tuukka Grönholm Hearthstone: The League of Explorers Arvosteltu: PC, Mac, iOS, Android Blizzard Entertainment Versio: 4.1.0.10956 Minimi: Pentium D tai Athlon X2, 2 Gt muistia, Geforce 6800 tai Radeon X1600 Pro Testattu: i7-490K 4.0 GHz, 8 Gt muistia, GTX 970 Muuta: Peli ladataan osoitteesta eu.battle.net Ikäraja: 7 Sir Finley Mrrgglton pitää pelastaa padasta.. Blackrock Mountainista taas irtoaa Emperor Thaurissan ja lohikäärmepakan peruspalikoita. Setistä pelikelpoiseksi jäivät aivan muut kortit ja Inspirea näki vain Areenassa, joka täyttyi paladiinien Murloc Knighteista. Kikalla saa esimerkiksi roguen veitsen tai warriorin panssarin vaihdettua johonkin pelitilanteen mukaisempaan kykyyn, mikä osaltaan nostaa inspire-korttien pelikelpoisuutta. Curse of Naxxramas -laajennus on edelleen aloittelijalla paras mahdollinen sijoitus sen jälkeen, kun kaikki basic-kortit on hankittu yksinpeliosuuksissa. Ennakkojutuissa Tournamentista luvattiin lääkettä aggressiohenkisiin pakkoihin, mutta setissä esitelty Inspire-mekaniikka on liian hidas ja heikko, että ominaisuudesta olisi ollut hyötyä. Myös League of Explorersin uusi mekaniikka Discover toimii. Veteraaneille pomot ovat lähinnä viihteellistä pakanavausta, sillä useimmat kaatuivat ensiyrittämällä. Elise Starseeker piilottaa pakkaan Map to the Golden Monkey -kortin, joka piilottaa pakkaan Golden Monkeyn. Tehtävät suunnitellaan basic-korteilla voitettaviksi, joten superpakkoja ei tarvita. Perussääntöjä varioidaan samalla tavalla kuin Brawlissa. Korteissa suositaan League of Explorersja Grand Tournament -settejä, mutta Blizzard ei paljasta painotusten todennäköisyyttä. 20 euron League of Explorers -laajennuksen ostamalla saa kaikki uudet kortit, kunhan voittaa tekoälyvastustajat. V aikka vuoden peli -ehdokkaani ei olekaan Hearthstone, olen tahkonnut peliä enemmän kuin mitään muuta tänä vuonna. Naxxramasin mukana saa useita huippupakkojen rakennuspalikoita: Haunted Creeper, Unstable Ghoul, Mad Scientist, Zombie Chow, Webspinner, Death’s Bite... Explorersin myönteinen vastaanotto ei johdu siitä, että kortit olisivat supervahvoja vaan siitä, että niiden ideat eroavat totutusta. Joskus tekoälyn classikyky on niin kova, että pakan joutuu suunnittelemaan uusiksi pelin ehdoilla. Koska massapoistot ovat harvinaisia, pöydän hallinta on avainasemassa. Reno Jackson palauttaa hahmon täysiin hipareihin, jos pakka on koottu yksittäisistä korteista. Hearthstonen hinnat ovat free-to-play-maailmassa suhteellisen suuria, mutta toisaalta peli jakaa kamaa ilmaiseksi harvinaisen avokätisesti. Uuden lisärin julkistus ja ilmestyminen pikatahtiin lopettivat välittömästi yhteisöllisen marinan ja äänensävy vaihtui mielihyvästä murinaksi. Aika pian paljastui, että League of Explorersin vaikutus Hearthstonelle on suurempi kuin vaisuksi jääneellä Grand Tournamentilla. Toimiva mekaniikka niin rankedissa kuin areenassa plus erinomaista pelisuunnittelua, koska yksi kortti riitti luomaan aivan uudenlaisen, pelkistä sinkuista kootun pakkatyypin. Kakkosteemana kansansuosikki murlocit saivat taas lisäkamaa. Minä taas lankesin loveen yhä syvemmin, sillä suhteessamme ei ole ollut ongelmia. Kultaseni Hearthstone-keräilykorttipeli on kevyt versio Magic the Gatheringista. Esimerkiksi Brawl-pelimuoto lahjoittaa korttipakan kerran viikossa, jos onnistuu pusertamaan edes yhden voiton. Vaikka blizzardmaisesti Hearthstonea osaa pelata idioottikin, pelisuunnittelu ei oleta yleisöään sellaiseksi. Systeemi lisää juuri oikeanlaista satunnaisuutta peliin, koska valinta palkitsee taidon ja tilanteisiin reagoinnin. Discover-kortin pelatessaan saa valita yhden kolmesta satunnaisesta korttivaihtoehdosta, jotka yleensä rajataan manatai korttityypin mukaan. Vielä ei siellä olla, vaikka Mounted Raptor on yksinäänkin erinomaisen pelikelpoinen, 3/2-otus oksentaa kuollessaan satunnaisen 1 manan otuksen kentälle. League of Explorers yllätti kaikki. Arvottavien korttien tasokin on selvästi noussut, sillä pakkaan kuin pakkaan saa nykyään pari legendarya, useamman epicin ja niputtain rareja. Golden Monkey muuttaa kaikki pakan ja käden kortit legendaryiksi. Koska siivet aukevat yksi kerrallaan koko setti oli pelattavissa vasta joulun alla. Seitsemän manan arvoinen kortti on sitä halvempi, mitä enemmän murloceja omalla pöydällä on. Nettijuttujen perusteella Hearthstonen tähti oli jo hiipumassa, kunnes marraskuun maksullinen League of Explorers -laajennus muutti kaiken. Sir Finley Mrrgglton taas vaihtaa classikyvyn johonkin kolmesta vaihtoehtoisesta. Rankedin lisäksi mekaniikka loistaa myös areenassa, jossa kortinnosto on supertärkeä ominaisuus. Laajennus myös paljastaa mihin suuntaan pelintekijät haluavat peliä kehittää. Kakkoskierroksella Class Challengessa samat pomot kohdataan uudelleen, mutta valmiiksi määrätyillä pakoilla. Korttivalikoimaltaan League of Explorers jää aloittelijan silmin vähän jälkeen kahdesta muusta, mutta laajennus on selvästi suunnattu veteraaneille ja internetin hiivamielelle. Peli julkistettiin marraskuun Blizzconissa, jossa tekijät ilmoittivat ilmestymispäiväksi torstain. Saadessani avustajalta keskinkertaisen jutun editoitavaksi en menekään kahvinkeittimelle, vaan avaan boosterillisen Hearthstone-kortteja selvittääkseni, heitetäänkö juttu bumerangina takaisin. Seikkailijoiden liigan myötä peli sai 45 uutta korttia, joiden hilpeä Indiana Jones -teema tarttui jopa netin murjottavaan pelaajakuntaan. Hearthstoneen lisätään koko ajan uusia Beast-kortteja druidille ja tekijöiden aikomuksena on selvästi luoda metaan druidibeastpakkatyyppi. Everyfin is Awesome -kortti antaa jokaiselle minionille 2/2-bonusta. Areenan henkikin hieman muuttui aiemmasta. 85 Vain tosirakkaus säilyy yhtä tuoreena kuin Hearthstone. Tempun onnistuminen on matsin aikana epätodennäköistä, mutta efekti ja idea kutkuttavat. Sir Finley Mrrgglton pelastetaan kannibaalien padasta omaan pakkaan, lady Naz’Jar taas vaihtaa pöydällä olevat minionit astetta isompiin. Hearthstone myös skaalautuu hienosti yleisönsä mukaan. Pakanallinen maailma Hearthstone Grand Tournament -lisärissä tekijöiden puheet ja teot eivät aivan kohdanneet. Legendarylla editoin kuntoon, roskakorteilla tulee hylsy. Sinkku on uusi musta League of Explorersin vaikutus nettipeliin oli välitön, kun ihmiset kokeilivat uudenlaisia korttipakkoja. Kuten aina hyvissä free-to-play-peleissä, Hearthstonea pystyy pelaamaan maksamatta latiakaan, mutta rahalla säästää aikaa ja saa nopeammin pelikelpoisen korttikokoelman. Perusjantteri voi kartuttaa korttikokoelmaansa keräämällä päiväquesteista kultaa pari peliä kerrallaan, työteliäämpi grindaa kortteja maksullisessa areenassa ja kilpailuhenkisempi taistelee maailman kärkeä vastaan rankedissa. Ensimmäisen siiven auettua aggressiivisia pakkoja vastaan kehitetyt Reno Jackson -pakat nousivat välittömästi suosioon. 40 SYDÄNKÄPYSENI Olisin kirjoittanut otsikoksi Kadonneen kortin metsästys ellei sitä olisi kielletty työehdoissani: Hearthstonen uusin lisäri lainaa teemansa Wowin sijaan Indiana Jones -elokuvista
Säädämme itse asiassa tekoälyä muuttamalla koneen pakkaa ja mulligansääntöjä, joilla pystyy vaikuttamaan rajusti koneen avauspeliin.” Muutoksen vaikutukset eivät aina ole odotettuja. Hearthstone-tiimissä oli parhaimmillaankin vain neljä graafikkoa, viisi ohjelmoijaa, kaksi tuottajaa, kaksi suunnittelijaa ja äänimies. ”Tekoäly ei osaa esimerkiksi tehdä komboja. Vielä varhaisessa pelitestausvaiheessa tiimi aikoi jättää tekoälyn pois, mikä olisi rajannut myös League of Explorers -tyyliset laajennukset pois. Aloittelijat eivät tee alkupelissä kovin vahvoja ratkaisuja, ja pikkukorttien hyljeksiminen lisäsikin tekoälyn vaihtoehtoja keskipelissä. Flashin ideana oli, että voisimme hylätä koodin eivätkä ohjelmoijat joutuisi kiusaukseen hyödyntää pelisuunnittelijoiden koodia”, Schwab kertoo. Sitten tarkistetaan kuolemat ja palataan alkuun, koska kuolema voi laukaista deathrattle-triggerit. 41 Hearthstonen tekoäly KOKEILUSTA KESTOHITIKSI Blizzardin voima piilee siinä, että firmassa osataan tunnistaa nousevat trendit, luoda niistä massaan uppoavia konsepteja ja kyseenalaistaa omat ideat. Tarkoituksena oli testata freeto-play-pelien ja mobiilimaailman lainalaisuuksia kenttäkokeessa. Aktivoituneet kombot ja taikojen kohteet taas näytetään keltaisella. Normaalisti Blizzardin tiimit ovat 60, 70, 80 hengen porukoita, suurimmillaan komppanian kokoisia miniarmeijoita. Jokainen asia korteista pelaajiin on oma entiteettinsä, jotka määritellään tageiksi kutsutuilla ominaisuuksilla. Tekoälyn ennakkokarsinnan näkee itsekin. Lisäksi valttien piilottelu monimutkaistaa tilanteita todella nopeasti, koska suoraviivaisen pistesysteemin sijaan joutuisimme ohjelmoimaan tekoälyrutiiniin myös poikkeustilanteet.” Ratkaisu on yksinkertainen, mutta vaikeustason säätäminen ei vaadi ohjelmoijien työtä kuten alun perin pelättiin. Aika nopeasti korttien yksinkertaiset ominaisuudet muuttuvat monimutkaisiksi syy-seuraus-suhteiksi. He eivät tienneet edes, mistä aloittaa.” Tiimi halusi tekoälyn olevan suhteellisen fiksu, mutta ei ylivoimaisen hyvä. Bloodmage Thalnos on esimerkiksi neutral, undead, minion, legendary, mikä paljastaa, että kaikki Hearthstone-kortteihin piilotetuista ominaisuuksista eivät vielä ole käytössä. ”Teimme vuoden aikana noin tusinan verran paperiprototyyppejä ja pääsimme kunnolla pelitestaamaan ideaa. Tarkoituksena oli väsätä Hearthstone kasaan muutamassa kuukaudessa, mutta kaikkien onneksi Starcraft 2:n loppurutistus pakotti ohjelmoijat muihin tehtäviin. Ohjelman on tuettava lukuisia eri versioita ja muunnelmia korteista, koska uusia kortteja ja päivityksiä julkaistaan tasaisesti. Se olisi valtava firma Suomessa mutta pelkkä Team 5 Blizzardilla. Ainoa kombotilanne on kahden kortin tappo. Teimme myös alfaversion flashilla. Kun tekoäly heitti avauskädestä pois yhden manan korttinsa, vaikeustaso itse asiassa kasvoi. Kehitystyökalut olivat tärkeät, koska korttien lisääminen peliin olisi suunnittelutiimin eikä ohjelmoijien tehtävä”, Schwab listaa alkuperäistä suunnitelmaa. Tekoäly laskee, kuinka paljon resursseja vastapuoli menettää verrattuna tekoälyyn. ”Tekoälyn vaikeustasoa pystyy säätämään suhteellisen helposti. Pelaajaa ei edes kohdella idioottina, vain keskinkertaisena. Raid Leader näyttää varsin suoraviivaiselta.. Tuukka Grönholm Kehitystyökalut suunniteltiin niin yksinkertaisiksi, että pelisuunnittelijat pystyvät itse tekemään peliin uusia kortteja. Tagit itsessään eivät tee mitään vaan niihin tarvitaan voimia. Sitten tarkistetaan triggerit ja palataan alkuun. Samalla systeemillä kone arvioi, minkä otuksen kimppuun hyökätään. Jos sellainen löytyy, ratkaisulle lasketaan taas vertailuarvo, jonka perusteella tekoäly valitsee liikkeensä.” ”Tekoäly ei myöskään pidä kortteja kädessään ja odota parempaa hetkeä kortin lyömiselle, vaikka pakassa olisi siihen sopivia vaihtoehtoja. Jotta päivityksien ja uusien korttien tekeminen olisi helppoa, peli ohjelmoitiin tietokanta edellä. Vasta kun mikään ei enää muutu, jatketaan seuraavaan vuoroon. Tekoäly keskittyy arvoon ja pisteyttää vaihtoehtonsa yksinkertaisella systeemillä. Ne ovat myös tekoälyrutiinin ensimmäiset karsintavalinnat. Ohjelmatasolla ongelma ratkaistaan niin, että ensin ajetaan kaikki voimat pelaamisjärjestyksessä. Peli perustuu siihen, että useimmat kortit rikkovat tai muokkaavat pelisääntöjä. Valtaosan tekoälysäädöstä tekee nykyään pelisuunnittelutiimi, joka esimerkiksi poistaa toisen kopion pelaajan tappajaksi osoittautuneesta kortista tekoälyn pakasta. Peluutimme Hearthstonea erilaisilla testiyleisöllä, ja korttipelejä pelaamattomat vain tuijottivat meitä tai ruutua tyhjä ilme kasvoillaan. Tekoäly kokeilee vain pelikelpoiset vaihtoehdot, joista kone priorisoi vaihtoehdot samalla idealla kuin keskinkertainen pelaaja. Voimia ovat Thalnoksen ominaisuudet eli spell damage +1 ja deathrattle: draw a card. Tutoriaali antaisi pelivälineet moninpelin aloittamiseen, esittelisi peruskuviot ja paljastaisi jotain kikkoja. Ajatus ei sovi ideaan keskinkertaisesta pelaajasta. Älytöntä touhua ”Hearthstone on ongelma itsessään. Yhdellä server corella piti pyöriä 1 000 peliä yhtä aikaa. Hearthstonekin jalostui huippupeliksi hitaasti. Esimerkiksi Raid Leaderin arvo lasketaan siitä kuinka monta hyökkäyspistettä pöydällä pelaamisen jälkeen on. Jos lopputulos on Raid Leaderilla paras, tekoäly pelaa sen. Peli merkitsee kortit, joihin mana riittää, vihreällä. Pelin olisi oltava kevyt. H earthstone-kehitystiimin tekoälyja pelisuunnittelija Brian Schwab kertoi GDC:ssä Hearthstone-kehitystyöstä. Ideana oli tehdä puhdas nettipeli. Esikuvana on visio keskinkertaisesta pelaajasta. Deathrattle on triggeri, joka laukaisee siihen liitetyn voiman. ”Aika nopeasti tajusimme, että pelkän tutoriaalin takia tarvitaan jonkinlainen tekoäly. Vaikka nykyään Hearthstone on miljoonahitti, joka mainitaan ylistävään sävyyn jo Activision-Blizzardin osavuosikatsauksessa, peli oli Blizzardille alun perin pelkkä kokeilu. Tekoälyvetoisessa tutoriaalissa pelaajalle esitellään hahmoluokat, säännöt, pelimuodot ja jaetaan peruskortit varsinaista nettipeliä varten. Kone voi tehdä jatkuvasti vääriä ratkaisuja jäämättä kiinni, kunhan se valitsee kohteensa fiksusti. Laudalla voi olla enintään 24 entiteettiä yhtä aikaa. Loppujen lopuksi tekoäly teki Hearthstonesta niin blizzardmaisen pelin kuin se nykyään on. Tekoäly ei voi kokeilla kaikkia vaihtoehtoja, koska ratkaisusta tulee liian raskas. Hearthstonen etuna on, ettei vastustaja näe pelikättä. Jos minion ei saa vastustajan minionia hengiltä, kone etsii vaihtoehtoa, josta olisi apua minionin lopettamiseen
Pisa-tulokset ovat parin vuoden päästä todellisessa kriisissä, jos free-to-play-pulmapelit ennustavat tulevaisuutta. Kunhan kestää tasaisin väliajoin ruudulle ilmestyvät kaupalliset kalaviestit, joissa kehotetaan testaamaan uutta buustia ihan ilmaiseksi, ja sitten vahdataan kaupallisen yhteistyökumppanin tarjoamaa videosaastaa minuuttitolkulla. Elämme ihmeellisiä aikoja. Elämäänsä voi helpottaa esimerkiksi liskot kerrasta listivällä jättiravulla tai puolet pelikentästä tyhjentävällä pallokalalla. 42 RAHAT VAI MIKROMAKSU. Uusi hahmokatras olisi ollut mainio paluu takaisin perusasioiden äärelle, myös rahastuspolitiikassa, mutta sikariporras nähtävästi näkee asiat toisin. Sama se, kuha toimii. Tässä koosteessa on peräti kaksi uutta Rovio-peliä, joista kumpikaan ei ole Angry Birds. En ymmärrä, miksei tästä ole tehty muutaman euron hintaista makropeliä. Innovaatiot ovat sivuseikka, Roviokin selvästi kalastelee karkinrippeitä Candy Crush -pumppu Kingin pöydältä. Loputtoman pulmapeliaavikon keskeltä voi löytää ainakin kohtuullisen kosteita keitaita, kunhan pitää silmät auki. Rovio saisi taatusti isomman massan tuotteensa kimppuun, kun täysin turha ja päälleliimattu rahanpumppaus unohdettaisiin. Mukana on kerrasta rivin tyhjentävä perusmonni, jokaiseen ilmansuuntaan leviävä parvi sekä kahen kilon Frankenstein-siika, joka panee kerrasta matalaksi kolme riviä. Nibblersin idea on nähty tuhansia kertoja. Myös kotimaiset toimijat ovat kunnostautuneet pulmapelien verisillä taistelukentillä. Hedelmien lisäksi pelikentillä pyörii myös liskovihollisia, jotka teilataan yhdistelemällä hedelmiä tai superkaloilla, joita ilmestyy pidempien herkkusarjojen palkintona. Koska kyseessä on – yllätys yllätys – mikromaksujen varaan ripustettu pelikokemus, touhuilua voi helpottaa monenlaisilla maksullisilla huijauskoodeilla. Kalahahmojen hedelmäpeli kärsii mikromaksujen varaan rakennetusta pelimekaniikasta.. Idea avautuu noin sekunnissa, mutta tyhmimpiä varten on tutoriaali, joka vääntää perusteet HEA 220 S355J2 -teräspalkista. Houkutus lisukkeiden käyttämiseen on suuri, sillä ne käytännössä ratkaisevat tehtävän kuin tehtävän. Nibblerit ovat sympaattisia suomukylkiä, jotka kannattelevat mainiosti hedelmien ympärillä pyörivän kevytpulmailun tukirankaa. Kun ratkaisun liian vaikeaan pulmaan voi ostaa käteisellä, tulevaisuudessa kansamme on joko umpityhmää tai opettajat upporikkaita. Jos äly ei riitä, pidä lompakko lähellä. Nibblerit ovat darwinismin voimalla kuivalle maalle nousseita kaloja, jotka joutuvat tutkimusmatkallaan napit vastakkain inhojen liskojen kanssa. On todella piristävää nähdä Rovion logolla varustettu peli, jossa ei ole minkään sortin siipikarjaa. Candy Crushin ohella graafisia vaikutteita on napattu melko vapaalla kädellä myös suomalaisen Seriouslyn pulmailusta Best Fiends. Pelikentällä on tällä kertaa kaikenlaista suuhunpantavaa, joka pitää organisoida vähintään kolmen samanlaisen eineksen kimppaan joko pystytai vaakasuunnassa. Juho Kuorikoski Nibblers Arvosteltu: Samsung Galaxy A3 Saatavilla: iOS, Android Rovio Entertainment http://nibblers.rovio.com/ Muuta: Free-to-play KALA NIMELTÄ WANHA A ngy Birds -krääsän muuttaessa pesimään alelaareihin, Rovio etsii uutta hahmokatrasta miljardilintujensa rinnalle. Pelissä itsessään ei ole mitään vikaa. Helpon alun (ensimmäiset viisikymmentä kenttää) jälkeen vuoroja jaellaan kitsaasti, joka johtaa ensin oman suorituksen optimointiin, sitten joko kymmeniin uusintayrityksiin tai kukkaron raottamiseen. Suomi-ilmiö: M obiilivehkeille on tehty enemmän älypelejä kuin superklusterissamme on planeettoja
Pelkkien värien ohella yhdistellään erilaisia symboleita ja joillakin palikoilla on sekä väriettä merkkiarvo. Varsin hyvin mietitty pelimekaniikka olisi ansainnut toisenlaiset kehykset ympärilleen, sillä näin pliisussa ympäristössä terästetty palikointi valuu reisille, and my hips don’t lie. Valitettavasti haastemiehen saa tyytyväiseksi rahapussilla, sillä tiukasta paikasta voi maksaa itsensä ulos tuhoamalla kokonaisen tolpallisen palluroita kitarabonuksella. Tosin sillä erotuksella, ettei Rovio ole vaivautunut kirjoittamaan kovin kummoista juonikuvausta päätähtensä ympärille, Shakira rahjustaa kentästä toiseen yhdistellen timantteja ja kuvioita toisiinsa. Tavoitteena on ketjuttaa värit, symbolit ja niiden yhdistelmät, jolloin ne katoavat pelikentältä antaen tilaa uusille palluroille. Kaltaiselleni matemaattisrajoittuneelle Tile Tales tarjoaa mainiota pulmailua. Kolmen euron sijoituksella saa matematiikan ympärillä pyörivän, todella näyttävän pulmapelin, joka ei pummi pennosia virtuaaliseen kahvikuppiinsa, saati kerjää katsomaan mainoksia muista peleistä. Vaikeustasoltaan laskutehtävät jäävät kolmikon helpoimmiksi, matikkaniilo todennäköisesti vain tuhahtaa pelin tarjoamille aivomaapähkinöille. Tile Talesin ytimessä ovat laskutoimitukset. Neljän pisteen vihjeenä sitä ei voi kiillottaa. Love Rocks Starring Shakira Rovio Entertainment Arvosteltu: Samsung Galaxy A3 Saatavilla: iOS, Android http://www.rovio.com/en/our-work/games/view/79/love-rocks-starring-shakira Muuta: Free-to-play TIMANTIT OVAT IKUISIA R oviolla on ilmeisesti nukuttu nimeämispolitiikan oppitunnilla, sillä Love Rocks astuu samaan ansaan kuin Mitsubishi Pajerollaan. Taputin karvattomia käsiäni, sillä Tile Talesin AppStore-kuvakkeen vieressä näkyi hintalappu. Konepellin alla tuttua yhdistä kolme -kaavaa sentään varioidaan. Jos uudelleenyrityksiä kertyy liikaa, ei auta kuin maksaa tai odottaa. Tile Tales Arvosteltu: iPad Air Saatavilla: iOS NordicEdu http://tiletales.com/ MAKROLLA SAA JA MATIKALLA PÄÄSEE Laulajatähden ympärille kyhätty intohimoton ilmaispeliviritelmä. NordicEdu valitsee toisen tien. Shakiran nimikkopeli on mekaniikaltaan veistetty liki samasta puusta kuin Nibblers. Pelimekaniikka jalostuu pelin edetessä ja vaikeustasokin on sopivan brutaali. Junan lailla eteenpäin kulkeva pulmapeli on ihastuttavan koruton vastaveto maksullista tauhkaa täyteen tungetuille mikromaksuviritelmille. Tuotokseen on ympätty mukaan myös yksinkertaista funktiotunkkausta ja negatiivisia kertoimia. Mukana on plussaa, miinusta, kertoimia ja muuta mukavaa mutkistamassa pähkäilyä. 43 J os free-to-play-pelaajalle opettaa matematiikkaa, se on ansaintalogiikalle kohtalokasta. Viiden pisteen vihjeenä voin todeta, etteivät kyseessä ole ametistit tai rubiinit. Numeroiden kyllästämillä pelikentillä vedetään sormella reitti alhaalta ylös, tavoitteena kerätä mahdollisimman kova numeropotti matkan varrella. Makromaksullinen matikkaralli on helposti lähestyttävä ja kaunis kuin karkki.. Jos väritoteemi kasvaa ruudun ylälaitaan, sakotetaan siitä riistämällä yksi vuoro. Peli on korporaatioajattelua parhaimmillaan: intohimoa on käytetty kuin se vähentäisi johdon bonuksia. Kokonaisuutena Love Rocks on kuin peliksi muuttunut korporaatiopäätös, joka on tehty alusta loppuun vain pelkät euronkuvat mielessä. Sille on syynsä, miksi kyseistä maastoautoa myydään Espanjassa Monterrana: Pajero tarkoittaa espanjaksi runkkaria. Vähäeleisyyttä korostaa myös todella kaunis grafiikka, joka rakentaa Tile Talesista logiikan ympärille käärityn taideteoksen. Tuttuun F2P-tyyliin myös elämät ovat luottokortilla. Love Rocksin kohtalo ei ole ihan näin onneton, mutta verkkopalvelu Urban Dictionary tietää kertoa, mikä loverock on seksuaalisessa kanssakäymisessä
Intohimoisissa pelaajissa heräsi ajatus mobiilipelin teosta. Ensimmäinen versio sovelluksesta ei vielä räjäyttänyt pankkia, mutta ilmaisversio keräsi mukavasti latauksia. Närhi teki noina aikoina iltatöinä sovellusten iOS-versioita. Uutta sovellusta mainostettiin vanhassa ja volyymit alkoivat kasvaa. Työtilojen lisäksi kokonaisuuteen kuuluvat taukotila biljardipöytineen, poreallas ja autotalli. Kokeilimme siinä samalla pelinsisäisiä ostoja, halusimme nähdä ostaako niitä joku. Aloimme Fingersoft Suomi-ilmiö Teemu Närhi ja Jaakko Kylmäoja ja viskit. Toni Fingerroos, yrityksen perustaja, päätti tehdä kamerasovelluksen Android Marketiin, kun hänen edellinen pelifirmansa oli kariutunut. Parhaimmillaan tätä ei edes miellä työksi.” Fingersoftilla pyyhkii tällä hetkellä hyvin, mutta alku ei ollut yhtä riemua. Närhi muistelee yrityksen alkua vaatimattomasti. ”Kävi hyvä tuuri ja peli alkoi menestyä. Toimitusjohtaja Teemu Närhi ja julkaisujohtaja Jaakko Kylmäoja esittelevät aluksi yrityksen toimitilat. P oljen kohti Kempelettä. Fingersoftin ensimmäinen virallinen rekrytointi oli Närhi, joka sai kahden kuukauden pestin iOS-käännöstä varten. Tunnistan paikan oikeaksi pihan Fingersoft-kylttien perusteella. Reilunkokoinen omakotitalo kätkee sisäänsä parinkymmenen hengen työyhteisön ja yhden Suomen menestyneimmistä mobiilipelialan yrityksistä. Mies oli muodollisesti pätevä, koska hänellä oli Mac. 44 SORMI POIS SUUSTA Fingersoft tunnetaan parhaiten Hill Climb Racing -autopelistään, mutta yritys on paljon enemmän kuin yksi peli. Työilmapiiri vaikuttaa leppoisalta ja yhteisö tiiviiltä. Fingersoftin toimitilat sijaitsevat parin kilometrin päässä kunnan keskustasta. Hill Climbin menestyksen myötä päätimme, että alamme tehdä uusia pelejä. Mies paiski töitä kolme kuukautta lähes vuorokauden ympäri, mutta autoilukin parani versio versiolta. Aika pian kuitenkin huomasimme, että kaikki aikamme menee Hill Climbin päivityksiin. Fingerroos jatkoi kamerasovellusten tekoa ja hyödynsi ristiinmainontaa. Fingerroos ja Närhi matkasivat vuonna 2012 Game Developers Conference -messuille San Franciscoon, jossa he tapasivat laumoittain pelinkehittäjiä. Kunnioitamme työntekijöitä ja yritämme pitää työnteon mahdollisimman hauskana ja mielenkiintoisena. Fast Like a Fox on Fingersoftin tuorein julkaisu.. Eräänlainen kulminaatiopiste oli Cartoon Camera, jota ladattiin komeat 10 miljoonaa kertaa. Närhi vahvistaa asian: ”Hauskuus, rehti ja reilu meininki ovat meidän perussääntöjämme. Mäkilähtö Seuraavana kesänä Fingerroos aloitti Hill Climb Racingin teon
Fingersoft esimerkiksi saattaa vaihtaa jonkin suomalaisen yrityksen kanssa mainoksia päittäin, osallistuu lukuisiin eri tapahtumiin ja sponsoroi esimerkiksi Oulu Game Lab -koulutusta. Toimijat saisivat toisistaan synergiaetua. Keskitymme sisältöön ja sopivan ronskiin huumoriin, emme todellakaan mieti ensimmäisenä, miten ihmisistä saadaan pumpattua rahaa.” Tulevista peleistä Närhi ja Kylmäoja eivät kerro sen tarkemmin, mutta työn alla on kuulemma isohko autoaiheinen peli. Portfolio on kasvanut Benji Bananasin jatko-osalla, Javelin Mastersilla ja FRZ Racingilla. ”Kyllä me vielä joskus teemme sen pc-pelinkin Steamiin!” Markus Lukkarinen Pelikampusta kaavaillaan Oulun Aleksanterinkadulle. Eikä tässä vielä kaikki Yhteistyö on avainsana niin markkinoinnissa kuin muussakin toiminnassa. Kilpailu on kovaa ja alaa pitää ymmärtää syvällisesti.” Toisaalta peliala on harvinaisen avointa – ainakin Suomessa. Tällainen uudenlainen pelimekaniikka saa muksutkin välitunnilla näyttämään peliä muille.” Kumppanit, kohderyhmä ja kilpailu Muiden kehittämien pelien julkaisu osoittautui nopeasti hyväksi ratkaisuksi. Vastineeksi pelialan konkarit luovat uusia kontakteja, saavat tuoreita ideoita ja kenties hankkivat uusia yhteistyökumppaneita. Yritys julkaisi viime vuonna irlantilaisen Six Minute Studiosin Pick a Pet -pelin. Markkinat ovat kansainväliset, eikä yhden suomalaisen yrityksen menestys vaikuta negatiivisesti toiseen kotimaiseen toimijaan. Saman katon alle halutaan laaja kirjo osaamista: esimerkiksi pelialan koulutusta, pelifirmoja ja audiovisuaalisen alan firmoja. Oululaisen Viima Gamesin kehittämä Fail Hard nousi jouluna 2013 Yhdysvaltojen listalla kakkoseksi heti Flappy Birdin jälkeen. Fingersoftin julkaisulistalle on kertynyt kirjava joukko erilaisia nimikkeitä, mutta niitä kaikkia yhdistää samantyyppinen pelaajakunta. Pian kuvioihin astui mukaan myös julkaisutoiminta. Tyyliltämme olemme kuin pelialan punkbändi, joka taistelee isojen levy-yhtiöiden sliipattuja rahantekoartisteja vastaan. Tietysti mietimme aktiivisesti laajenemismahdollisuuksia, mutta helppoa se ei ole.” Varsin tiukoista kriteereistä huolimatta paikallisuus ja suomalaisuus ovat Fingersoftin vaalimia arvoja. Kylmäoja avaa yrityksen toimintatapaa. Henkilökemiat ovat myös merkittävässä roolissa uuden kumppanin valinnassa. Pelit ja niiden kehittäminen on ollut harrastus, josta on myöhemmin tullut mieleinen työ. Fail Hardin menestys varmisti sen, että Fingersoft alkoi panostaa julkaisutoimintaan entistä voimakkaammin. Huomasimme kuitenkin, että nykyisen pelaajakunnan ulkopuolelle lähteminen on aika haastavaa. Oikeasti menestyvissä pelifirmoissa avainroolissa on nimenomaan harrastuneisuus. Uusin julkaisumme, Way Beforen tekemä Fast Like a Fox on tästä hyvä esimerkki. Tiivis työyhteisö puhaltaa yhteen hiileen. Yhdysvallat onkin ollut Fingersoftille erityisen hedelmällistä maaperää, sillä yrityksen tuloista peräti puolet tulee Jenkkilästä. Olemme panostaneet peleihin, joiden uskomme uppoavan nykyiselle yleisölle. Sekä Närhi että Kylmäoja korostavat viraliteetin merkitystä mobiilialalla. Firmojen välillä ei ole suuria salaisuuksia ja luvuista voidaan puhua avoimesti, koska kilpailu on globaalia. 45 rekrytoida uusia ihmisiä ja muutimme näihin nykyisiin tiloihin, siihen asti olimme Tonin makuuhuoneen nurkissa.” Fingersoftin kasvu jatkui tasaisesti Hill Climb Racingin menestyksen myötä. Kun Benji keräsi omin voimin 10 000 latausta, Hill Climb Racingissa toteutetun ristiinmainonnan ansiosta latausmäärät kasvoivat kuukaudessa 10 miljoonaan. Uudenlaiset peli-ideat kiinnostavat pelaajia, jolloin viidakkorumpu alkaa soida ja sana leviää. Hankkeessa on vielä paljon selvitettävää ja kehitettävää, mutta virallisen tiedon mukaan Fingersoft muuttaa uusiin tiloihin vuoden 2017 alussa. Kylmäoja tiivistää Fingersoftin ideologian osuvasti. Kumppanitkin valitaan usein sen perusteella, miten hyvin niiden pelit istuvat Fingersoftin kohderyhmään. ”Listoillamme oli aiemmin naisille suunnattu puzzlepeli, ajattelimme sen olevan hyvä mahdollisuus laajentaa yleisöämme. Kylmäoja myöntää, että yritys pyrkii palvelemaan ensisijaisesti nykyistä yleisöään. Foxissa ohjataan pelihahmoa taputtelemalla puhelimen selkäpuolta, kiihtyvyysanturi tunnistaa taputuksen ja hahmon vauhti kiihtyy sen mukaan. Alkusysäys on tärkeä, jotta peli nousee listoilla ja ihmiset kiinnostuvat siitä. ”Haluamme pärjätä orgaanisesti, emme osta latauksia. Fingersoftin henkilökunta on taustoiltaan pelinkehittäjiä, alalle ei ole lähdetty bisnes edellä. Yritämme olla luovia ja keksiä erilaisia tapoja saada latauksia. Pelialan ammattilaiset työssään.. Hill Climb Racing näkyy vaatetuksessa ja seinällä. Närhelle suositeltiin Benji Bananas -peliä, joka osoittautui oivalliseksi lisäksi yrityksen palettiin. Kilpailu markkinoilla on entistä kovempaa, mutta Fingersoft haluaa pärjätä omin voimin, hyvien pelien ansioilla. Fingersoftin seuraava suuri ponnistus on Oulun pelikampus, jota kaavaillaan keskustaan Aleksanterinkadulle. Myös pelikampuksen keskiössä on yhteistyö. Ja tehdessäni lähtöä yrityksen tiloista Närhi huikkaa perään viimeisen kommentin. Fingersoft on tehnyt yhteistyötä myös ulkomaalaisten pelifirmojen kanssa. Fingersoft menestyy kaikilla mittareilla tarkasteltuna erinomaisesti, mutta sielultaan yritys on lähempänä indie-pelinkehittäjää kuin megakorporaatiota. Hautomotoiminta Oulu Game Labin tapaan, on myös tervetullutta kampuksen tiloihin. Kumppaneiden kanssa ollaan tekemisissä lähes päivittäin, jolloin tekee mieluiten töitä hyvien tyyppien kanssa. Listoilla on sijaa lukuisille suomalaisille yrityksille. ”Bisneksemme rakentuu harrastuneisuuden kautta kehittyneen ammattitaidon ympärille. Ihmiset, jotka ovat tulleet alalle ulkopuolelta ja näkevät siinä ensisijaisesti bisnesmahdollisuuden, ovat usein suurissa vaikeuksissa. Kylmäoja korostaa, että harrastuneisuus näkyy myös menestyksessä. ”Pelin hauskuus on meille tärkein tekijä, haluamme saada ihmiset viihtymään. Vaikka yritykselle lähetetty peli ei sopisikaan Fingersoftin profiiliin, pelistä pyritään aina antamaan jonkinlaista palautetta ja rakentavaa kritiikkiä
Näin koukuttava casual-peli kuuluukin tehdä! Little Inferno Arvosteltu: PC Saatavilla: Wii U, iOS, Android Tomorrow Corporation Versio: Myynti Testattu: Intel Pentium G2030 Dual Core 3.00GHz, 8 Gt, Asus EAH5770 1Gt, Windows 8 Muuta: Hinta noin 10 euroa. Alkeellinen esimerkki: Springtime-kombon saa heittämällä kokkoon kukkasieniä ja herätyskellon. Minusta on tullut kuolema, maailmojen polttaja! Polttelu on pelin houkutteleva kuori, mutta sen varsinainen protsku ovat kombot, tiettyjen esineiden yhteispoltolla saatavat bonukset. Little Infernosta ja Human Resource Machinesta näkee heti, että ne ovat peräisin samasta ahjosta, samasta tulipätsissä jossa aikanaan taottiin indie-perusteos World of Goo. Little Infernossa keskitytään ylläpitämään tuhon sykliä. Nälkä on kasvanut syödessä: kun 2D Boyssa oli kaksi työntekijää, Tomorrow Corpissa on peräti kolme. Poltetuista esineistä saa rahaa, jolla voi tilata katalogista lisää tavaroita, joita polttamalla saa lisää rahaa, jolla voi ostaa uusia katalogeja, joista voi tilata uutta kamaa poltettavaksi, mistä saa lisää rahaa, materiaa, katalogeja, tulta, rahaa, roihua, liekkejä, muovia, krääsää, lieskoja, kunnes lopulta pyromania kasvaa kosmisiin sfääreihin. Ehkä siksi koin Tomorrow Corporationin pelien parissa niin euforiaa kuin tuskaa. Se on lämmön, valon ja turvan lähde, mutta myös tuhon väline. Homma toimii myös virtuaalisesti, sillä Little Infernon ikuisessa takkatulessa on jotain vangitsevaa. Jos mielii pelata kaikki (ja se kannattaa), aivonsa joutuu naksauttamaan joka kerta eri asentoon. Jokainen objekti yllättää palaessaan eri tavalla, musiikki vuoroin paisuttelee ja vuoroin naurattaa, ja kaikki pelin tekstit ovat kuin pieniä aforismeja. Tuli on aina sama ja aina eri. Pelin pohja on sikayksinkertainen ja vetoaisi vaikka niihin rouviin, joita näen päivittäin kirjaston koneilla pelaamassa Match 3 -pelejä. Ne täytyy päätellä parin sanan vihjeistä. Tykkään sanojen eri merkityksen pyörittelystä, mutta silti yllätyin, millaisella innolla hurahdin touhuun. 46 VISIOITA HUOMISESTA Tomorrow Corporationin pelit haastavat ajattelemaan, oli kyse sitten tiukoista puzzleista tai pelaamisen merkityksestä. Totta, kaikki kolme on suunnitellut Kyle Gabler, World of Goon osana 2D Boyta, uudemman pelikaksikon Tomorrow Corporationin riveissä. Jos World of Goo oli fysiikkapuzzle, niin Little Inferno on kasuaalien kliksuttelupelin Spec Ops: The Line ja Human Resource Machine lähes puhdasta ohjelmointia. Human Resource Machine Arvosteltu: PC Saatavilla: Wii U Tomorrow Corporation Versio: Myynti Testattu: Intel Pentium G2030 Dual Core 3.00GHz, 8 Gt, Asus EAH5770 1 Gt, Windows 8 Muuta: Hinta noin 10 euro Lisää, lisää, lisää polttoainetta Little Infernon loputtomaan kitaan! ”Kuinka kiehtovaa virtuaalisen krääsän virtuaalinen polttaminen voi olla?” Little Inferno kysyy ja vastaa itse itselleen: ”Sairaalloisen kiehtovaa.”. Mikä sellout! Gablerin ja apujoukkojen peleissä on merkillistä se, miten niiden ulkokuori on hyvin samanlainen, mutta ydin hyvin erilainen. J oidenkin tekijöiden kädenjäljestä ei voi erehtyä. Tästä jollekin näppärälle suomidevaajalle idea Fingerpori-peliin! Koska sekä komboja että tavaroita on paljon, puuhasteltavaa riittää. Vitsi on siinä, että digitakkaa ja sanaleikkejä on vaikea jättää rauhaan, niin turkasen hiottu Little Inferno on. Kuoliaaksi hauskuutetut Sanotaan, että kolmea asiaa pystyy katsomaan loputtomiin: nukkuvaa vauvaa, virtaavaa vettä ja tulta
Pelasi sitten mitä tahansa, välillä on hyvä pysähtyä miettimään, miksi niin tekee. Ja jos Little Inferno opetti jotain, niin valinnoilla ja ajankäytöllä on väliä. vain pelin. Human Resource Machinen vaikeus on hyvin subjektiivinen juttu, mutta köykäinen taustatarina ei. Little Inferno 85 Human Resource Machine 77 Tähän päättyivät useimmat yritykseni Human Resource Machinen pulmien parissa, nimittäin pomon vihaiseen molotukseen. Human Resource Machine on peli, johon tarttuu mielellään. No joo, lakataan potkimasta kelpo ohjelmointipuzzlea nassuun. Tomorrow Corporationin muuttumishalukkuutta on pakko arvostaa. Parhaat puzzlepelit ovat niitä, jotka saavat pienestä työkalupakista eniten erilaisia pulmia. Tämä on tulevaisuuden interaktiivista pelijournalismia! Loppujen lopuksi kaikki palautuu siihen, mihin itse kukin haluaa käyttää aikansa. Jos ei ole koodannut omaa Ultima-kloonia, sormi menee varmasti suuhun, kun komennoista pitäisi saada puristettua ulos jotain näennäisen mahdotonta. Mutta yhtä paljon mieltymykseeni vaikuttaa se, että pelasin kaksikon peräjälkeen. TIS-100:n ja Spacechemin ystävät varmastikin repivät pelin kappaleiksi muutamassa tunnissa, kun minulta menee loppuelämä. Molemmissa Tomorrow Corporationin peleissä on paljon hyvää, Little Inferno on vain niistä se kokonaisvaltaisempi kokemus. Tämä näkyy myös pelin pituudessa: Little Inferno on noin kolmen tunnin kompakti paketti, joka ei hukkaa aikaa turhuuksiin. Maailma takkahuoneen ulkopuolella tekee hidasta kuolemaa, kun pelaaja tilaa postimyynnistä lisää yhdentekevää roskaa, laskee rahojaan, tuijottaa tulta, unohtaa ajan kulun. Little Inferno yritti syyllistää minua pelaamisestani, mutta kaiken satiirin keskellä koin sen poltto-orgiat hyvinkin merkityksellisinä. Aleksandr Manzos Little Inferno on herkkua oikealle, Human Resource Machine vasemmalle aivopuoliskolle. Little Inferno on peli täynnä rakkautta ja vihaa: hiottu kokemus, joka vastustaa hiottuihin kokemuksiin käyttämäämme aikaa. Tiedän vain, että diggailin pelin alkupuoliskosta, mutta jossain vaiheessa pulmat menivät niin työläiksi, että niistä haihtui hauskuus. Samalla kun peli viihdyttää kympillä, se kyseenalaistaa tämän viihtymisen merkityksen. Yhtälöstä unohtui vain yksi asia: tasainen oppimiskäyrä. Aluksi. Tavoitteena on yleensä kuljettaa tietyt numerot yhdeltä liukuhihnalta toiselle käyttämällä hyvin rajallista komentolistaa: kopioi tästä/tähän, lisää, vähennä, hyppää kohtaan X ja niin edespäin. Siitä eteenpäin peli tuntui laittavan tekemään asioita, joihin olin täydellisen varautumaton. Pääseekö kulutusjuhlan keskellä kenties unohtumaan jotain muutakin. Tämä ei tee siitä huonoa peliä, se tekee siitä... Loppuratkaisu Kukaan ei varmaan ylläty, että liputan enemmän sanailevan Infernon kuin numeroita pyörittelevän Machinen puolesta. Näin tekee myös HRM. Human Resource Machine hauskuutti sekin (kunnes osuin seinään), mutta se ei antanut näppärää aivojumppaa ja muutamia nauruja enempää. Jos tuntuu, että eteeriset manzospelit tulevat ulos korvista ja kaipaat, hmm, eteerittömän mekaanista nirvipeliä, arvostelukaksikon pisteet voi vaihtaa päittäin. Jos mielii kerätä kaikki kombot, saa aikaa hukat… käytettyä varmasti pari tuntia lisää. Little Infernon tykityksen jälkeen pelin minimalistisuus suorastaan hätkähdyttää. Eteni peli tavallaan niinkin, mutta se ei varmaan ollut tarkoitus. Silti nautin pelin sopivan abstrakteista pulmista ja pärjäsin niissä satunnaisten vinkkien avulla noin puoliväliin asti. Little Infernon leikkisä sanailu ja klikkailu on vaihtunut vaativiin ohjelmointipuzzleihin, jotka asiaa paremmin tuntevien mukaan muistuttavat assembly-kieltä. Little Infernon harmiton habitus on harhaa, sillä sen alla piilee pienen vesistön verran myrkkyä. Fibonaccin luvut, never again! Palasin sitten nöyränä optimoimaan jo ratkottuja ongelmia. HRM on kuitenkin tekijöiden mukaan tarkoitettu kaikille puzzlefaneille, ei pelkästään koodereille, joten vaikea sanoa, missä vika piilee. Onneksi luomaansa ohjelmaa voi kelata takaisin askel askeleelta aina virheen sattuessa. Ja kuten studion tyyliin kuuluu, kaikki on pantu esille hyvin houkuttelevasti. Little Inferno oli niin vahva statement tyhjää viihdettä vastaan, että tekijöiden seuraavalta peliltä odotti pakostakin vastausta haasteeseen. Peli viihdytti, mutta sai myös miettimään samaisen viihteen ja, hui kauhia, elämän merkitystä ylipäätänsä. Human Resource Machine sisältää vähänlaisesti taustatarinaa tai välianimaaioita. Jokaista pulmaa edeltävä lyhyt höpinä näyttää, että tyypeillä on yhä kynä hallussa nasevien tokaisujen suhteen, joten mitä tapahtui. Sääli sinänsä, mulkosilmäisten toimisto-orjien toilailuja olisi mielellään seurannut enemmänkin.. Käyttöliittymän ymmärtää heti, alkupää opettaa alkeet tehokkaasti ja numeroita kantava toimistodrone saa virneen naamalle. Ohjelmointi on hienosti sidottu kliiniseen toimistomiljööseen ja robottien nousuun, mutta siihen se vähän jää. Sitä HRM ei tehnyt. HRM:n parissa tunnen muuttuvani robotiksi, eikä peli tee muuta kuin toteaa, että näinhän se on. Game Makerin satunnaista käpistelyä lukuun ottamatta ohjelmointi on minulle tuntematon maailma. Toimistohommia ilman unelmia Jos edellinen kuulosti siltä, että hohhoijaa mitä höpöilyä ja että tuonkin tilan olisi voinut käyttää johonkin JÄRKEVÄÄN, niin huoli pois! Kylmän looginen Human Resource Machine pelastaa päivän. Edelleen, kyse voi hyvin olla minusta. 47 Vai kuuluuko. Ohjelmoinnin sijaan aloin tehdä takaisinmallinnusta: lunttasin ratkaisun netistä ja yritin ymmärtää, miten ihmeessä se toimi. Studion kädenjälki on sen verran omaleimaista, että hemmojen seuraava tuotos tulee varmasti tsekattua, oli se mitä tahansa (paitsi lisää koodausta, plz no). Tähän väliin tunnustus. Mutta jos sanat ”ohjelmointi” ja ”puzzle” saavat häntäsi pystyyn, peli lienee varma nakki. Little Inferno kasvaa edetessään joksikin isommaksi ja töräyttää lopuksi jauhot suuhun mahtavalla finaalilla
Musiikin tausHatsune Miku: Project DIVA F 2nd Arvosteltu: PS Vita Saatavilla: PS3 Kehittäjät: Crypton Future Media / Sega Julkaisija: Sega Versio: Myynti Ikäraja: 7 Miku vakavana. Parhaissa biiseissä on kitaraa.. elokuuta vuonna 2007. Se on hyväksi suhteellemme, ja sitten voin ostaa hänelle lisää tavaraa. Toisinaan ne kappaleet ovat kitarapoppia ja housea, joita kuuntelee mielellään. ja Itoh ovat kumpikin kotoisin Hokkaid?n viileältä saarelta, tarkemmin: Chitosen alle sadantuhannen asukkaan varuskuntakaupungista. Laulu koostetaan sämpläämällä ääninäyttelijä Saki Fujitaa. Sega julkaisee ensimmäisen Project Diva -pelin PSP:lle vuonna 2009, mutta en tiedä tästä kaikesta mitään ennen kuin lennän Tokioon kesällä 2012. Videon nimi on Hachune Miku ja se on käytännössä vain yksi versio Leekspin-meemistä, jossa Orihime Inoue pyörittää purjoa musiikin tahtiin. En tiedä, miksi Akihabaran Club Segassa Project Divan arcadekoneille jonottaa kymmeniä kalpeita ja hikoilevia miehiä. Hatsune Miku: Project DIVA F Arvosteltu: PS3 Saatavilla: PS Vita. suunnittelee Mikun ulkoasun, joka pohjautuu ohjelmiston turkoosiin käyttöliittymään. Mangataiteilija Kei Gar. Hän makaa edessäni Diva-huoneen sängyllä, toivoo minulta lahjaa tai uutta huonekalua, tai että ”silittäisin” hänen hiuksiaan, ja toteutan hänen jokaisen toiveensa. Muilta mantereilta ostamiaan ääniä Itoh myy kotimarkkinoille. Toisinaan lavalle astuvat muut Vocaloid-tähdet, kuten Kagamine Rin tai Megurine Luka. Nukkekotimaani Project Diva on pelinä yksinkertainen ja sen perusidea on säilynyt muuttumattomana vuoden 2014 Project Diva F 2nd -versioon saakka. Vaikka heillä on ”seuraajansa” ja vaikka Crypton Future Media haluaa esitellä koko tuoteperhettään, on vain yksi tähti ja yksi Miku. Kehittäjät: Crypton Future Media / Sega Julkaisija: Sega Versio: Myynti Ikäraja: 3 H atsune Miku on maailman suosituin virtuaalinen poptähti. Kei Gar. Otomania (tuottaja) ja Tamago (kuvittaja) lataavat 4. Toisinaan Miku laulaa ja tanssii, ja minä painelen nappeja musiikin tahtiin. Toisinaan mennään viihdemusiikin tai iskelmän puolelle ja toivon, että kappale päättyy pian. Enkä tiedä, että saman vuoden tammikuussa Mikun laulama Tell Your World on mennyt ilmestymisviikollaan Japanin Ituneslistan ykköseksi, enkä varsinkaan tiedä, että itse olen loppuvuoden pakkomielteinen Project Divan ja Vocaloid-musiikin suhteen, ja että vaikka Suomen kesä oli lyhyt ja kylmä ja raivostuttava, sillä ei ole merkitystä, jos jahtaa piste-ennätystä, nuohoaa Youtubea ja rakastuu robottiääneen. Crypton Future Media tuottaa musiikkiohjelmiston joka pohjautuu Yamahan valmistamaan Vocaloid 2 -laulusyntetisaattoriin. Ensimmäinen hitti taotaan viiden päivän kuluttua. Jo 90-luvulla Hiroyuki Itoh aloittaa samplejen äänittämisen ja myymisen Eurooppaan sekä Yhdysvaltoihin. Näistä aineksista syntyy ensin Crypton Future Media, ja sitten myöhemmin terveellisen painon alarajan alittavia poptähtiä. syyskuuta Vocaloid-version suomalaisesta Ievan polkasta japanilaiseen Nico Nico Douga -videopalveluun. Miku ihme se on. Mikun tarinalla on myös yksi alku ja sen tapahtumapaikkana on raskaan lumen ja levottomien lämpötilojen Sapporo. 48 MISSÄ LAULU EI PÄÄTY KOSKAAN Tämä on tarina japanilaisesta rytmipelistä ja syntetisaattorista, ja se alkaa makuuhuoneesta. Viisi päivää on lyhyt aika, mutta mikään ei leiju maailmaan tyhjästä. EU:ssa vain digiversio. Hatsune Miku syntyy 31. Hän on ikuisesti 16-vuotias, 158 senttimetriä pitkä ja painaa 42 kiloa, ja nämä kaikki ovat huolestuttavan tarkkoja tietoja
Elokuussa 2014 Miku kiertää Yhdysvaltoja Lady Gagan lämppärinä ja esiintyy David Lettermanin musiikkivieraana New Yorkissa. Hatsune Mikun voi hyväksyä sellaisenaan, eikä sen aitoutta joudu arvailemaan. Miku on autenttinen, koska hän on aina viaton, ja viattomuus ja hyväksikäytettävyys ovat saman asian kaksi eri nimitystä. Letterman vertaa kokemusta Willie Nelsonin kanssa kiertämiseen, jolla hän tarkoittaa Yhdysvaltalaista country-laulajaa. Sitten heistä voi tehdä musiikkivideoita ja ladata oman kappaleen musiikiksi. Vaikeustaso on jo normaalilla haastava ja tämä haastavuus koukuttaa. Miku itsessään on ei-fyysinen hahmo, jonka laulu ohittaa ihmisen lauluäänen rajat sellaisella oktaavialueella, tarkkuudella ja kestävyydellä, johon eivät vaikuta alkuillan cocktailtunnit tai ”fanitapaamiset”. Mitä tapahtui todella. Project Divan pelattavuus on kunnossa, mutta se ei ole edes koko jutun pointti. Kun syntetisaattori laulaa japaniksi ja tanssii, eikä kielestä (toivottavasti) ymmärrä mitään, kokemus on puhtaan musiikillinen ja hätkähdyttävän fyysinen. 49 Hatsune Miku: Project DIVA F talla pyörii video, jonka päälle ilmestyvien kuvakkeiden tahdissa pelaaja painelee ohjainta. Ensimmäinen Project Diva F on hyvä, mutta F 2nd on paras pelaamani Hatsune Miku -peli. Välillä rytmi seuraa laulua, välillä jotakin muuta melodiaa ja välillä rumpuja, tai joskus pelaaja tekee itse uuden rytmin kappaleen päälle. Hektisyys syntyy seurattavan instrumentin vaihtumisesta. Kagamine Rin, ikuisesti Mikun varjossa.. Yleensä pinta riittää Project Diva F ja F 2nd ovat hauskoja ja värikkäitä pelejä ja niiden söpöydestä ja iloisuudesta voi nauttia sen enempää miettimättä. Pelaan sen takia, että voisin olla ihan jossakin toisessa maailmassa, mieluiten sellaisessa, jossa ei tarvitse kuunnella iskelmää tai rapmusiikkia, eikä kirkasvalolamppua tarvitse enää aamukymmeneltä. Pelit onnittelee! Virtuaalisen poptähden läpimurtopelit. Autenttisuus on popmusiikin tärkein valuutta. Epätarkkuutta syntyy myös viiveestä. Tirkistelyä Diva-huoneessa. Oman lempibiisin rytmien selvittäminen ja vaikeustason nostaminen tuntuu yksinkertaisesti mahtavalta. Antero Kyyhky Antero Kyyhky alias Marko Heikkinen on yksi vuoden 2015 J.H. Heitä voi pukea eri vaatteisiin ja heitä voi kosketella. Erkon kirjoituskilpailun voittajista. Helvetissä on erityinen paikka pelinkehittäjille, jotka pakottavat käyttämään kosketusnäyttöä rytmipelissä. Minusta tämä ei ole mielenkiintoista, mutta näiden osioiden ensisijaisena kohderyhmänä ei luultavasti ole 29-vuotiaat miehet. Nuoret sukupolvet eivät janoa huumeita, vaan he janoavat autenttisuutta. Vocaloidien kanssa voi hengailla Diva-huoneessa, heidän huoneitaan voi koristella ja heille voi antaa lahjoja. Mutta en kiellä enkä tuomitse, ennen kuin perijättäriä katoaa, lunnaita pyydetään ja Turun asunnoista löytyy äänieristettyjä säilytyskoppeja. Tärkeintä on se, kuinka peli irrottaa epäluonnollisuudellaan ja vieraalla kielellä arjesta ja ympäröivästä todellisuudesta. 91 Hatsune Miku: Project DIVA F 2nd 84 Latausruutuina on fanitaidetta. Käyttöliittymä sopii paremmin käsikonsolille, sillä televisiossa toiminta kiihtyy sekavaksi. PS3-versio on hieman näyttävämpi, eikä sen kanssa tarvitse kärsiä kikkaohjauksesta. Minun on vaikea samaistua ihmisiin, joille turkoosi, Salaiset Kansiot -ajan avaruusoliolta näyttävä androidi-poptähti ja vieras laulukieli ovat ylittämättömiä kynnyksiä. 2nd-versiossa kosketusnäyttökriittisten vaikerrus kuultiin, sillä kikkailut saa Vitalla siirrettyä tattiohjaukseen. Jos kappale on kuraa, kuten enka-tyylistä iskelmää, niin ei sitä jaksa yhden läpäisykerran jälkeen edes yrittää. Jos on varaa valita, suosittelen Vitalla pelaamista. Tiedän, että mielipiteeni on rajoittunut. Nelsonilla on oma marihuana-brändi ja villi maine, ja Letterman on täysin väärällä vuosikymmenellä vertauksessaan
Jos kymmentä käskyä ei noudatettu, peli palautui kehittäjille siistittäväksi. Myös peleillä on takanaan samanlainen moraalipahennuksen aikakausi, jolloin instituutio päätti, millainen viihde oli soveliasta rahvaalle. Laatukriteerit olivat vain yksi tekijä tässä yhtälössä, sillä kolmannen osapuolen pelifirman oli täytettävä myös Nintendo of American määrittämät sisällölliset normit. Koska Nintendon kohderyhmänä olivat lapset ja nuoret, sisältö ei saa vaikuttaa herkkiin mieliin väärällä tavalla. Jotta peli ylipäätään päätyi myyntiin, kolmannen osapuolen oli toimitettava kasetille tarkoitettu ohjelmakoodi Nintendolle, joka myöhemmin ilmoitti, miten paljon pelikasetteja valmistettaisiin. Nintendon laadunvalvonta oli portinvartija, joka käytännössä päätti, julkaistaanko peli vai ei. Super Noah’s Ark 3D käyttää Wolfenstein 3D:n pelimoottoria. Kehittäjiä varten laadittiin kymmenen ohjenuoraa, joiden perusteella pelien sisältöjä arvioitiin. Laadunvalvonnaksi nimetty sensuuri oli yksinomaan Nintendo of American aikaansaannosta, sillä Japanissa julkaistiin huomattavasti vapaamielisempää tavaraa. Kehittäjiä velvoitettiin toimittamaan myös kaikki pelissä käytetty teksti, jotta Nintendo pystyi tarkistamaan, ettei seasta löydy mitään laadunvalvontaohjeistuksen vastaista. Tiukkojen sääntöjen seurauksena monia Yhdysvaltojen markkinoille tehtyjä porttauksia siivottiin ja osa japanilaisista Famicom-peleistä jätettiin kääntämättä, koska ne eivät jenkki-Nintendon mielestä olleet lapsille sopivia. Kommandot vaihtuivat robotteihin. Markkinat alkoivat elpyä, kun japanilainen Nintendo toi Famicom-konsolinsa Yhdysvaltoihin. Mariomoraali Vuoden 1983 suuri videopeliromahdus vei mukanaan käytännössä koko silloisen peliteollisuuden. Vasemmalla pc-Hitler, oikealla SNES:n Wolfenstein 3D:n ”valtionpäämies”. Konamin Contra julkaistiin Euroopassa Probotectorina. Jenkkimarkkinoita varten konsoli nimettiin NES:ksi, Nintendo Entertainment Systemiksi. Atari ja sen kilpailijat olivat täyttäneet markkinat ryönällä ja epäonnisen E.T.-pelin pilaamat joulupyhät olivat kansalle liikaa. Tuotos julkaistiin viime vuonna Steamissa, kiitos 3D-Nooan 20-vuotispäivän.. Nintendo vastasi itse pelikasettiensa valmistamisesta. Kun väki äänesti lompakoillaan, tiesi tämä madonlukuja monelle pelija laitevalmistajalle. Tapa, mutta älä kerro sitä Eräs äänekkäimmistä Nintendon sensuurikäytäntöjä vastustaneista tahoista oli Lucasfilm Games, joka myöhemmin muutti nimensä LucasArtsiksi. Yksinvaltiaana pelimarkkinoilla hääräävä Nintendo loi laadunvalvontaperiaatteillaan standardit, joiden seurauksena pelaamista pidettiin pitkään ainoastaan lasten harrastuksena. Yritys julkaisi Maniac Mansion -naksuseikkailustaan NESkäännöksen, mutta projekti oli kaukana helposta. Atarin ongelmista haluttiin ottaa oppia, sillä eräs romahduksen syistä oli valvonnan puute: Atarin konsolille kuka vain saattoi julkaista mitä vain. 50 PARTUROITU HITLER JA PAISTETTU HAMSTERI Jos [SENSUROITU] [SENSUROITU], ei muuta kuin [SENSUROITU]! K un Rooman valtakunta romahti ja Eurooppa ajautui kohti keskiaikaa, alastonpatsaat saivat strategisille alueilleen häveliäisyyssyistä viikunanlehdet, miehiltä jopa taltalla kilkuteltiin paavin määräyksestä kikkelit pois. Pelisensuuri Maniac Mansionin NES-versiossa hamsterin voi grillata mikrossa, mutta monta muuta asiaa oli Nintendon vaatimuksesta siistittävä ennen julkaisua
Wisdom Tree oli huseerannut omin lupinensa jo kasibittiaikoina tarjoamalla pyhäkouluaiheisia tasoloikintoja ja kaupustelemalla niitä kristillisissä kirjakaupoissa. Wolfensteinin grafiikkamoottori loi vahvan illuusion kolmiulotteisesta tilasta, mutta yhden ensimmäistäkään polygonia ruudulla ei näkynyt. Wolfensteinin päälle rakennettu Super Noah’s Ark 3D onkin ainoa ilman Nintendon lisenssiä SNES:lle julkaistu peli. Capcomin kasibitti-Nintendolle julkaisema Bionic Commando oli julkaistu Japanissa nimellä Top Secret: Hitler’s Resurrection. Parturoinnin taustalla saattoi olla myös huoli siitä, ettei kukaan erehtyisi luulemaan Adolfia Marioksi. Muff Diver nimettiin Nintendoa varten Tuna Diveriksi. . Esihistoriallista pc-rautaa huijattiin, jotta pelaajalle pystyttiin näyttämään pelihahmon silmistä kuvattu räiskintäpeli. Tämä taas johti lisämuutoksiin, kun terveyttä palauttava koiranruoka korvattiin juustolla. Crockford pillastui, mutta teki vaadittavat muutokset, yhtä lukuun ottamatta. Ensimmäisenä tämän tunsi nahoissaan Tecmon paholaismaisen vaikea Ninja Gaiden -pelisarja, joka muuttui saarivaltiossa muotoon Shadow Warriors. Käännösprojektia vetänyt Douglas Crockford otti oma-aloitteisesti kaikki kirosanoihin viittaavatkin vuorosanat pelistä pois. Isossa-Britanniassa taas kauhisteltiin 80-luvulla ninja-buumia, joka johti siihen, että ninja-sanan käyttö kiellettiin lainsäädännöllä läpi koko populaarikulttuurin kentän. Pelin ensipainoksessa Edisonin perheen lemmikkihamsterin pystyi edelleen grillaamaan mikroaaltouunissa. Tämä muutettiin myös jokaiseen viralliseen lisenssipeliin. Raamattu-aiheisiin kökköpeleihin erikoistunut firma oli hankkinut Hellraiser-kauhuleffasarjan pelioikeudet ja halusi siirtää NES:lle aloitetun projektin 16-bittiselle raudalle. Eniten ihmetystä aiheutui, kun Turtles-villitys otti koko maailman haltuunsa 80ja 90-lukujen taitteissa. Virallinen selitys oli, että Nintendo ei halunnut tukea parisuhdeväkivaltaa. Pelistä olisi siivottava liian ehdotteleva dialogi, alaston patsas olisi puettava vaatteisiin ja kaiken päälle Lucasfilmin olisi nimettävä komentosarjatulkkinsa NES-porttaus uudelleen: Nes Scumm System koettiin halventavana. Näin Aatu kohtaa loppunsa Bionic Commandossa, joka tunnettiin Japanissa nimellä Top Secret: Hitler’s Resurrection.. Jos Maniac Mansionissa närästi pikkutuhma dialogi ja ehdotteleva alastomuus, Wolfensteinissa Nintendoa huolestutti kolmannen valtakunnan symboliikka. Matkan varrella Nooa löytää parempia Saksassa ja Australiassa julkaistussa Carmageddonissa jalankulkijat korvattiin joko zombeilla tai roboteilla. Hellraiser muuttui Super Noah’s Ark 3D:ksi ja kauhuteemat korvattiin Nooan arkkiin sijoittuvalla 3D-räiskeellä. Virittelystä ja siistimisestä huolimatta Maniac Mansion palasi bumerangina laadunvalvontakonttorin syynistä. Edisonin perheen kotikartanossa oli Kill Thrill -niminen kolikkopeli, jonka Crockford muutti ensin muotoon Muff Diver erään ohjelmointitiimin jäsenen ehdotuksesta. Super Nintendolla piraattikasettien käyttäminen muuttui vaikeammaksi, sillä Nintendo oli asentanut astetta ärjymmän kopiosuojauksen uuteen konsoliinsa. Myös hemoglobiini lähti ja käytävillä kiertelevät saksanpaimenkoirat korvattiin rotilla. Virallista julkaisulisenssiä Wisdom Treelle ei herunut, sillä Nintendo of American laadunvarmistussäännöstö kielsi ykskantaan kaikenlaisen uskonnollisen sisällön. Epäviralliset pelit kävivät niin hyvin kaupaksi, että niistä syntyi pienehkö bisnes. Jenkkijulkaisua varten uusnatsit vaihdettiin BADD-järjestön taistelijoiksi ja loppuvastustajana toimiva Adolf Hitler sai nimekseen Master D. Kuoleman näyttäminen ja teko sinänsä olivat okei, mutta sanaa ei saanut esiintyä missään. Kaikki laivaan! Kun id Software työsti Wolfensteinin SNES-käännöstä, Wisdom Tree -niminen pelifirma lisensoi pelimoottorin omaa projektiaan varten. Myöhempiin versioihin tämäkin piti siistiä. Ninjakilpikonnat muuttuivat briteissä sankareiksi, kun brändin kirjoitusasu sieventyi muotoon Teenage Mutant Hero Turtles. Kun peli lopulta lähetettiin laadunvarmistukseen, se palasi takaisin idin konttorille käytännössä välittömästi. 51 Vuonna 1988 julkaistu Maniac Mansion oli Lucasfilm Gamesin ensimmäinen NES-projekti. Jättisuosittu räiskintäpeli haluttiin kääntää myös Super Nintendolle. Esimerkiksi pelikenttien varrelle ripotelluista führerin kuvista oli leikattava viikset, jotta henkilöä ei tunnistettaisi Hitleriksi. Elukoiden siistiminen ei Nintendolle riittänyt, vaan pelissä muutettiin myös eräs pomovastustaja naisesta mieheksi. Tämä suunnitelma tosin karahti kiville, sillä Nintendo kielsi kaikenlaiset seksuaaliset kaksimielisyydet. Juonikuvauksessa uusnatsit yrittävät herättää Aatun henkiin, joten teleskooppikädellä varustetun sankarin on tehtävä nämä suunnitelmat tyhjiksi. Tekstuurit on vaihdettu ja pääosassa huhkiva Nooa ammuskelee ritsalla arkin käytävillä vaeltavat vuohet tainnuksiin. Pelissä puhutaan Hitlerin sijaan valtionpäämiehestä, Natsi-Saksa puolestaan vaihtui Master Stateksi. Brutaali kuolinanimaatio sen sijaan jäi myös jenkkipainokseen eikä siitä tarvitse arvailla, kuka ennen lopputekstejä loppunsa kohtaa. Peli itsessään on identtinen Wolfensteinin kanssa. Ron Gilbertin ja Gary Winnickin luomaa seikkailupeliä siistittiin jo ennakkoon Nintendoa varten, sillä sen haluttiin vetoavan konsolin ruudulla laajempaan yleisöön. Virallisesta televisiosarjasta taas siivottiin Michelangelon heittokoukku, mutta sensorit kyllästyivät puuhaan kahden tuotantokauden jälkeen. Samaan syssyyn myös hakaristit lähtivät kolmannen valtakunnan virallisista tunnuksista. Wolfenstein 3D ei suinkaan ollut ensimmäinen peli, josta kitkettiin natsisymboliikkaa. Wisdom Tree oli huolissaan maineestaan koko perheen kristillistä viihdettä tarjoavana yrityksenä. Tämä myös näkyy lopputuloksessa, sillä Nooan fps-seikkailu on konsolin ja pelikasetin väliin asennettava muotopuoli. Koska konsoli ei käynnistä epävirallista kasettia, Wisdom Tree ratkaisi ongelman tekemällä pelistään pelkän välikappaleen, jonka aitous varmistetaan yläpuolelle asennetun pelin perusteella. Konsolissani on vaarallinen natsi Vuonna 1992 julkaistu Wolfenstein 3D oli id Softwaren voimannäyttö. Elämää ja robotiikkaa Kasibittisensuuri ulotti lonkeronsa myös Eurooppaan, jossa Nintendo sai vetoapua valtiojohdolta. Toisesta maailmansodasta ei puhuta mitään, vaan tarina-alustuksessa kerrotaan Master Staten olevan sodassa Tasavaltaa vastaan. Hellraiserin pelioikeuksista oli pulitettu 50 000 dollaria, mutta kesken projektin Wisdom Treen johto tuli katumapäälle ja torppasi projektin. Saksan ja Ison-Britannian kukkahattupolitiikka pani monien pelien euroversiot uuteen uskoon. Nintendo antoi suostumuksensa, joten id Software ryhtyi töihin. Eräs näkyvimmistä esimerkeistä oli NES:n Contra, joka Saksaa varten nimettiin uudelleen Probotectoriksi. Konamin toimintaloikassa oli alun perin pääosissa kaksi karskia kommandoa, mutta Eurooppaa varten ruoriin roolitettiin riuskat robotit. NES-porttauksen julkaisijana toimineen Jalecon Howie Rubin muistutti Crockfordia, että Nintendo näkisi punaista, jos pelissä olisi sana ”kill”
Koska omppuvehkeille on tasan yksi kauppapaikka, sen omistajalla on viimeinen sana, mitä tavaraa hyllyiltä löytyy. Mikä tietysti voi olla tai olla olematta huono juttu. Hautausmailla olevat ristit sen sijaan saivat jäädä, vaikka esimerkiksi NES:n Duck Talesissa ne muutettiin Nintendon vaatimuksesta R.I.P.-teksteiksi. Koska Apple koki velvollisuuden kutsun, iso luuta lakaisi App Storesta Yhdysvaltojen sisällissotaa käsittelevät pelit. Enää peleissäkään ei käytetä viikunanlehtiä sopimattoman sisällön siivoamiseen kuin satunnaisesti. Siinä missä Yhdysvalloissa hyväksytään väkivaltaa ja Euroopassa ei, seksin kanssa tilanne on täysin päinvastainen. Australiassa patsas korvattiin koalalla. Kesällä 2015 Yhdysvalloissa puhkesi pienehkö polemiikki etelävaltojen lipusta populaarikulttuurissa. Tämä ei ole jäänyt pelinkehittäjiltä huomaamatta. Toivoa sopii, että jossain vaiheessa sama aikuistuminen näkyisi myös sisällöissä, sillä vapaus tarkoittaa myös vastuuta. Playstationista alkanut pelimarkkinoiden hidas aikuistuminen on hiljalleen johtanut sensuurin hälvenemiseen. Samoihin aikoihin id Software palasi Nintendon leiriin julkaisemalla supersuositusta Doomista erinomaisen SNES-porttauksen. Samaa traditiota jatkettiin jatko-osan kanssa. Tällä kertaa pelistä siivottiin seksuaalisia viitteitä oikein olan takaa. Uskon asia Wisdom Treen keksimä bisnesmalli ei olisi kuuna kullan valkeana mennyt virallisten kanavien läpi, sillä uskonnollista kuvastoa siivottiin peleistä liki maanisella tarkkuudella. Esimerkiksi Obsidianin taannoinen South Park -roolipeli Stick of Truth siistittiin konsoliyleisön silmille sopivaksi poistamalla esimerkiksi aborttiin keskittyvä minipeli. Todisteena tästä App Storesta katosi Phone Story, peli, joka käsittelee älypuhelintuotannon eettisiä puolia, kuten mineraalihankintaa kehitysmaista. SNES:n Mortal Kombatissa ei roisku veri vaan hiki.. Nintendolla taas veriroiskeet korvattiin harmailla hikipisaroilla ja kaupallinen menestys jäi vaatimattomaksi. Uskonnollisten teemojen ohella myös muun sisällön kanssa pelattiin varman päälle. Kolikkohalleissa verellä ja sisuskaluilla läträttiin siihen malliin, että mediahuomio oli taattua. 52 . Ajatelkaa edes lapsia Vaikka ikärajoja valvova kolmas osapuoli käytännössä pani pisteen Nintendon harjoittamalle sensuurille, maakohtaiselle valvonnalle se ei voinut mitään. Sensuroimaton Mega Drive -versio sen sijaan möi kuin häkä. Koska toista ja kolmatta Final Fantasya ei julkaistu Yhdysvalloissa ja Euroopassa, peli nimettiin uudelleen Final Fantasy II:ksi. Nyt perheystävällinen Nintendokin saattoi sallia verikekkerit konsoleillaan, koska ikärajavalvonnasta päätti joku muu. Sony todisti tämän hetkeä myöhemmin tekemällä Playstationillaan peliharrastuksesta hyväksytyn ajanviettotavan myös nuorille aikuisille. Pelisensuuri ammuksia ritsaansa ja pomovastustajina toimivat muun muassa Ernie-elefantti ja Carl-kameli. Kaikki vähänkään paljastava pinta peitettiin, tupakat ja viinat pantiin piiloon sekä kuolemaan viittaavat loitsut nimettiin uudelleen tuomioksi. Saksa ja Australia jatkoivat peliensä siistimistä. Juho Kuorikoski Australiassa osa South Park: The Stick of Truthin vulgaareimmista kohtauksista korvattiin itkevällä koalalla. Sensuurikoneiston alasajon seurauksena Nintendo tavallaan myönsi, ettei pelaaminen ollut enää pelkästään lasten harrastus. Rockstar on valjastanut kukkahattutaistelijat markkinoinnin apukamuiksi, sillä äärimmäinen väkivalta ja paljaat sukuelimet ovat synonyymeja kassakoneen kilkatukselle. Final Fantasy IV:n jenkkikäännöksestä poistettiin tasan kaikki kristillisiin perinteisiin viittaavakin. Esimerkiksi Holy-niminen loitsu vaihtui muotoon White ja kaikki rukoilua muistuttava toiminta päätyi limboon. Markkinoilla toimii myös Nintendon veroinen moraalipoliisi, sillä Apple ennakkotarkistaa App Storessa myytävän materiaalin. Lapsiin kohdistuva väkivalta oli luonnollisesti punainen vaate ikärajoja valvoville komissioille. Bikineihin sonnustautuneet, muutaman pikselin korkuiset tanssijat puettiin jenkeissä kaapuihin ja eräästä piilotetusta pääsiäismunahuoneesta poistettiin varmuuden vuoksi virtuaalinen pornolehti. Kun verinen Carmageddon-kaahailu julkaistiin Saksassa, jalankulkijat olivat vaihtuneet robotteihin ja veriroiskeet öljyläikkiin. Samalla peleistä siistittiin roppakaupalla väkivaltaa. Fanit tosin kiersivät sekä Carmageddonin että Falloutin siivoustalkoot, sillä päivittämällä myös europainokset sai samalle tasolle huomattavasti verisempien jenkkiversioiden kanssa. Entertainment Software Rating Board oli ulkopuolinen elin joka päätti sopivat ikärajat peliviihteelle. Vaikka Apple sovittaakin harteilleen Nintendon viittaa, konsolija etenkin pc-puolella meno on huomattavasti vapaampaa kuin edellisellä vuosituhannella. Kulttuurituotteiden siistiminen on vaihtunut moraaliseksi kauhisteluksi, jota erityisesti Grand Theft Auto saa osakseen käytännössä aina, kun pelisarjan uusin osa julkaistaan. South Parkin tapaus on sikäli erikoinen, että julkaisijana toiminut Ubisoft väittää, että siistiminen tapahtui heidän aloitteestaan. Kettuiluna ykkösen sensuroinnille Midway lisäsi raakojen lopetusliikkeiden rinnalle ystävyyskombot, jolla henkihieveriin hakatun riitapukarin pystyi päästämään kärsimyksistään lahjojen avulla. Moraalittomuus on sekä julkaisijan että kuluttajan vastuulla ja tämä kertoo osaltaan pelikulttuurin aikuistumisesta. CD Projectin mestarillinen Witcher ei päässyt jenkeissä myyntiin ennen kuin Geraltin keräilemät naiskortit retusoitiin siveellisemmiksi. Nintendo pelasti kasvonsa jatko-osan julkaisun kynnyksellä, kun vastuu sisällönvalvonnasta siirtyi ESRB:lle. Tämä on vain yksi esimerkki Applen tavasta toimia poliittisesti arveluttavan sisällön kanssa. Pelisensuuri toimii eri mantereilla ristiin. Fatality! Nintendon laadunvalvonta sai niskaansa melkoisen ryöpyn pelaajavihaa, kun Midwayn verinen Mortal Kombat -mätkintä käännettiin Super Nintendolle. Mediahuomion ja ammattiloukkaantujien käyttäminen markkinointityökaluna ahtamalla naiset piskuisiin bikinihaarniskoihin tai hemoglobiinin yliannostuksella eivät kerro mitään taiteellisesta vapaudesta, vaan silkasta lapsellisuudesta. OIKEASTI, AJATELKAA EDES LAPSIA! Ihan kaikkea ei nykyisinkään siedetä, vaikka ikärajavalvonta onkin suitsinut sensuuria. Interplayn Fallout-roolipeleistä lapset katosivat vanhalla mantereella. Sarjan viides vesa jäi vain japanilaisten riemuksi, joten Final Fantasy VI tunnettiin Japanin ulkopuolella Final Fantasy III:na. Euroopassa kohtaus kirjoitettiin anteeksipyynnön kera auki ruudulle ja taustalla oli itkevä patsas. Neitseelliselle maaperälle suunnattu kampanjointi houkutteli pleikkarin ääreen ripakoppakaupalla uusia harrastajia. Tällä kertaa kukaan ei joutunut parturiin eikä väkivallan seurauksia tarvinnut siistiä. Mortal Kombat 2 julkaistiin Super Nintendolle yhtä hurmeisena kuin kolikkohalleissakin ja samalla Nintendo of America sanoutui irti portinvartijan roolistaan. Myös kaikki sanalliset viittaukset kuolemaan on siivottu pois näkyvistä, vaikka tarinan varrella avainhenkilöitä potkaiseekin tyhjää. Steve Jobs perusteli portinvartijan roolia vastuulla kuluttajista, mutta myös Applen miljardibrändiä on varjeltava
N ykykonsoleiden pelituotanto on ollut epäilyttävän tasalaatuista, sillä pienen valtion bruttokansantuotetta lähentelevät tuotantokustannukset pitävät huolen siitä, ettei silkko pääse levyprässiin. Se on syvältä, ja poikittain Jättihirviöiden kuningas Godzilla heräsi syvyyksistä jo 50-luvulla atomipommin paukahdukseen, ja se heräsi vihaisena. 36 Intohimoton monsteriryllistys epäonnistuu jokaisella osa-alueellaan. Jos Godzilla ohjautuisi muiden toimintasankarien tavoin, yksinkertaisten tavoitteiden ympärillä pyörivä rellestys voisi olla hauska tapa nollata pää rankan duuniputken jälkeen. Tähän uusimpaan tulemiseen verrattuna hirviöhuiskutuskin on lähestulkoon klassikkopeli. Riehuminen hoidetaan totuttuun tapaan toimintapainikkeilla, mutta oikea analogisauva kääntelee kuvakulmaa. Se oli sitcom-tason näyttelijäsuorituksilla ryyditetty sananmukainen katastrofielokuva, mutta sen seurauksena Godzilla-pelien laatukäyrä ponnahti muutaman vuoden viiveellä nousuun. Godzilla on hyvä biisi, ihan katsottava elokuva vaikka liskojen yön viihteeksi, mutta surkea ja turha pelijulkaisu. Siksi juonitehtävissä generaattorit pitää ehtiä tuhoamaan ennen kuin vihumörrit saapuvat sotkemaan kuviot. Aina joskus laatubarometrissa elohopea valahtaa ja silloin vallan vahtikoirat heräävät. Haarautuva tehtäväpuu antaa valita helpon ja hankalan tehtävän välillä, mutta vaikeustasolla ei ole suurta merkitystä, kunhan generaattorit särkee riittävän nopeasti. Kun generaattoreita on muussannut riittävästi, siirrytään seuraavaan tehtävään. Lisäksi vastustajat liikkuvat aropupun vikkelyydellä, mutta pelin päätähti kuin olisi linnanjuhlien kättelyjonossa. Kakkakukkulan. Sitten jatketaan generaattoreiden tuhoamista ja seurataan erinäisten piirroshahmojen voivottelua ruudulla, nysse kotsilla tuloo ja pirstoo kaik pärreiks. Toiminta on näin toki elokuvamaisempaa, mutta oikean suunnan määrittäminen on pirullisen hankalaa. PS4-Godzilla kompastuu häntäänsä jokaisella osa-alueella. Huonosti ohjattu jätti on nyt huonosti ohjattava jätti. Emmerichin Crapzilla loi nahkansa peleihin. Kivasta grafiikasta saa bonusta, sillä tuhon jälkien pitää näkyä. Jos lähiössä riehuu tornitalon kokoinen vaihtolämpöinen, tarvitaan enää riittävän jyty vaurionmallinnus ja yksinkertaiset kontrollit, jotta homma skulaa. Paluu paskuuteen alkoi vuonna 2007, kun Godzilla Unleashed julkaistiin Wiille. Jo pelkkä rintamasuunnan määrittäminen kohti vastustajamonsteria vie tuhoajalta tuhottoman pitkään, vastapuoli ehtii upottaa niskasuomuihin niitin poikineen. Gareth Edwards kasvatti ydintulesta syntyneen jättiliskon taas kerrostalon kokoiseksi ja muhkeat erikoistehosteet toivat jumal-Zillan hienosti uudelle vuosituhannelle. Tehtävistä kertyy Evolvesta pöllittyjä evoluutiopisteitä, joita ahmimalla Godzilla kasvaa isoksi ja vahvaksi. Umpityperät kontrollit vesittävät koko pelin. Vuonna 2014 Godzilla palasi elokuvateattereihin. Onnettomasti toimivien liikekontrollien ryydittämä ryllistys teilattiin mediassa ja häthätää kyhätty Playstation 2 -käännös sai yhtä kylmää kyytiä. Godzillalla on myös pitkät perinteet peliviihteessä. Godzilla etsii G-energiaa pursuavia generaattoreita pitkin tiluksia. Saatanan tunarit! Tuhoutuvassa kaupunkiympäristössä seikkailevan liskon ohjaamisen ei luulisi olevan rakettitiedettä, mutta kontrolleja koodanneet hipsterit ovat halunneet toteuttaa ohjauksen massasta poikkeavalla tavalla. Godzilla liikkuu eteenpäin vasemmasta tatista, mutta se kääntyy R1ja L1-painikkeilla. Pliisu grafiikka on syntilistan kevyimmästä päästä, sillä tämä pelisuunnittelun persehedelmä paljastaa todelliset suomunsa heti, kun vastuu toiminnasta siirtyy ruudun ja sohvan väliin. Tuotokset eivät todellakaan ole pelitaiteen merkkiteoksia, mutta leffojen hengessä tehtyä, suhteellisen menevää rymistelyä. 2000-luvun alussa julkaistu Godzilla: Destroy All Monsters Melee oli valonpilkahdus, ja pari vuotta myöhemmin sitä komppasi Godzilla: Save the Earth. Elokuva oli hyvä, sitä tukeva lisenssipeli taas ei. Koska hidas jätti on tappelupukarina onneton, muut monsterit vievät Godzillaa kuin megalitran mittaa. Juho Kuorikoski VOI JUMANTSILLA! Godzilla Arvosteltu: PS4 Saatavilla: PS3 Natsume/Bandai Namco Entertainment Moninpeli: 2–3 verkossa Ikäraja: 12 Toivearvostelu Saneerauspalvelu Godzilla & Poika Ky hoitaa sekä isot että pienet remontit. Vuonna 1998 elokuvateattereissa nähtiin jättimäinen pyhäinhäväistys, kun Roland Emmerichin Kammottava Godzilla tömisteli ensi-iltaan. Tuttu ja toimiva kahden analogisauvan liitto uhrataan puskurinappien alttarilla. Kaksikko lähtee miesjahtiin Manhattanin kaduille.. 53 Hirviöleffojen kuningas on kovaa kyytiä kiipeämässä tämän konsolisukupolven kukkulan kuninkaaksi. Jos mukaan tärähtää jokin elokuvasarjan nimikkopahiksista, sitä mätetään turpaan niin pitkään, että gongi soi. My God…zzzzzz……... Godzilla-pelien laatu on kääntäen verrannollinen valkokangastuotantoon. NES-Godzillat kärsivät ylettömästä monimutkaisuudesta ja erikoisista suunnitteluratkaisuista. Tämäniltaisessa Sinkkuelämää-jaksossa Carrie saa seuraa Samanthasta. Jos ne saa pois pelistä riittävän sukkelasti, aikaa ei tarvitse tuhlata hirviöpystypainiin. Kun G-piste löytyy, se paskotaan. Turpajumppaa muiden elokuvasarjasta tuttujen hirviöiden kanssa voi harrastaa omassa pelimuodossaan, mutta .... Laadun tasapaino palasi tutulle uralle. Iso-G riehui jo ammoisella kasibittiaikakaudella, joskin surkein lopputuloksin. Ne ymmärsivät oleellisen, sillä täydellisen Godzilla-pelin resepti on yksinkertainen. Superhirviön pelaaminen on supertylsää
Jos pelaaja pystyy parempaan kuin Göring, merileijonan tie vie pelaajan voittojen ja valintojen mukaan haarautuen aina Islantiin asti. Bum-bum-bum. Kuten myös motittaminen huollon ulottumattomiin tai ilmassa ylivoimaisten Spitfire-laivueiden pommittaminen kiitoteille, eikä Corpsin lentokoneiden tarvitse laskeutua tankkausta tai täydennyksiä varten Pacificin tapaan. Useissa sen peleissä mobiilialusta ja alustojen välinen moninpeli on jo suunnittelun lähtökohtia. Mutta voiko sen tehdä itse peliä vesittämättä. Naurettavan Kevyet strategiat Panzer Corps Arvosteluversio 1.24 + Operation Sea Lion DLC (iPad2) Saatavilla: PC, iPad Alkuperäisen Panzer Generalin viitoittaman panssariuran suunnassa etenevä ja täppärille erinomaisesti taipuva Panzer Corps maistuu yhä vuosien jälkeen, mutta Order of Battlen pelilliset uudistukset saavat sen tuntumaan vanhalta ja moneen kertaan nähdyltä. Alunperin mobiililaitteille suunnattu Shenandoah Studion pelisarja Crisis in Command osoittaa, että yksinkertainen voi olla kaunista myös strategiapeleissä. Oikeasti se mursuuntuu Doverin rantaviivalle, sillä lisäri ei päästä pelaajaa helpolla. Käsittelyssä on 75. Kotkapäivää, herra kenraali! Panzer Generalin peli-idea oli kuin mobiilialustalle kehitetty. omassa Glory of Generals -sarjassaan. Oikeasti rintamatilanne ei ole näin synkkä, esimerkiksi kevyempiin strategiapeleihin keskittyvä Slitherine on jo haistanut täppäripotentiaalin. Mikromanageroinnin vähentäminen ja pelattavuuden virtaviivaistaminen ei strategiapeleissä mene hukkaan, siitä todisteena vaikkapa Matrixin uudelleen lämmittämä Campaign Series käyttöliittymähelvetteineen. Mobiilialustalla kaiken pitäisi toimia sormella tökkimällä ja raahaamalla, joten kymmeniin pikanäppäimiin ja valikoihin perustuvaa käyttöliittymää ei voi kääntää (onneksi!). Pelikin pitää suunnitella sellaiseksi, että sen voi kaivaa esiin pariksi minuutiksi kerrallaan. Peli-idean kopioi myös EASY Inc. Alkuperäinen Panzer Corps on laajentunut sodan länsivinkkelistä kuvaavan Allied Corpsin kautta voitokkaan Rommelin aina Intiaan asti johdattaneeseen Afrika Korpsiin. Kun arjen bullettime iskee ja kello sanoo ”tik-tak”, taskussa Aavikkokettu iskee silmää ja kuiskaa vastustamattomasti ”tak-tik”. Slitherine otti sarjan siipiensä suojaan ja sen ensimmäinen osa, Battle of Bulge, on julkaistu uudelleen monialustayhteensopivana. Se on pyörinyt myös iPadilla jo pidemmän aikaa. Välissä on julkaistu kampanja -paketteja. P erinteisiin sotaja strategiapeleihin uppoaa helposti tuntitolkulla aikaa per istunto, pelkästään pelin pelaamisen opettelussa vierähtää useampi pelikerta. OoB: BoB näyttää Panzer Corpsille miten homma olisi pitänyt tehdä, sillä sen kenraaligenreen tuomat pelilliset uudistukset, kuten huomattavasti parempi merija ilmasodan yhdistäminen järkevämmällä huollon mallintamisella, puuttuvat Corpsista. Kun alkuperäinen Kenraali hyytyi, soihdun nappasi Slitherinen näkemys Panzer Corps (Pelit 9/2011, 85 pistettä). Mobiilisodan rintamalla on hiljaista, eikä ihme. Täppärillekin luvattu Slitherinen pc-peli Order of Battle: Pacific (Pelit 6/2015, 85 pistettä) laajeni ilmaisella Battle of Britain -skenaariolla samoihin aikoihin Merileijonan kanssa. Jos peli mittaa kotirommelin etusormen nopeutta, ei taktista ajatuksenjuoksua, mielenkiinto ei etene edes Arrasiin asti, Afrikasta nyt puhumattakaan. What does the fox say. Nopeat ja simppelit, mutta puzzlemaisesti haastavat skenaariot järjettömän yksinkertaisilla kontrolleilla: klikkaa joukkoa, klikkaa heksaa johon liikkua tai hyökätä. Life is RAF and then you die. 54 MOBIILI SODANKÄYNTI EI TÖKI Pitkä lento, vaimon kanssa shoppailu, tai Arttu Wiskarin konsertti... Lypsävää lehmää ei päästetä lihatiskin lepoon, vaan Panzer Corps laajeni taas. OoB:n mobiili-invaasiota odotellessa siivu Corpsin merileijonaakin maistuu, mutta vanhuuden sitkeälle ja kokemuksen kovettamalle. vuosipäiväänsä viettävä taistelu Englannista, mutta nyt saksalaisten vinkkelistä. Trilogian myöhemmät osat Drive on Moscow: War in the Snow ja Desert Fox: The Battle of El Alamein tulevat kuulemma saamaan saman käsittelyn. Mutta niin kauan kuin Tyynenmeren sotatoimet rajoittuvat PC:lle ja Macille, Panzer Corps ylläpitää kenraalin titteliä mobiililla rintamalla.. Operaatio Sea Lion kestää kolmisenkymmentä skenaariota. Mutta se haiskahtaa ikävästi mikromaksuille ja on jo liikaakin kevennetty. Jos erehtyy puhumaan strategiapelien yksinkertaistamisesta, genreä hengissä pitävät pc-jäärät pyörivät taisteluhaudoissaan, sillä perinteisesti se samalla tarkoittaa pelin tyhmentämistä
Taistelukentältä löytyy ominaisuuksiltaan riittävän tarkasti mallinnettu oikea kalusto, kunnon vauriomallinnuksella ja jopa mekaanisilla vioilla höystettynä. Pelien alussa saksalaisilla on etulyöntiasema, mutta jos pikainen salamasota ei tuotakaan voittoa, seuraavassa vaiheessa panzerilla onkin löpö loppu, liittoutuneiden lisäjoukot täydennyksineen kääntävät taistelun päälaelleen ja eri vaiheiden voittoedellytykset muuttuvat sen mukaan. Joissain asioissa peli on jopa pantteria notkeampi: vaunuilla voi peruuttaa, ilmaherruudesta taistellaan skenaarion aikana ja jalkaväellä voi rynnäköidä lähitaisteluun. Uusio-Bulgen mobiiliversio kärsi julkaisussa lastentaudeista, moni alkuperäisen pelin aiemmin toiminut ominaisuus oli särki. Oma suosikkini on ehdottomasti Afrika Korpsin kohtalonhetkiin keskittyvä El Alamein, jossa pelin vaiheistus on selkein. Liian rohkeat manööverit ja auki jätetyt sivustat saattavat kostautua, sillä joukko hyytyy, jos huoltoreitti ei kulje teitä pitkin sektoreiden kautta kotirintamalle asti. Jos sama kapina kerrasta toiseen puuduttaa, pikkurahalla saa sarjan muutkin osat. Juuri tällaiset pienet mausteet lisäävät pelien tunnelmaa kummasti. Vain heksat puuttuvat. Näin pelaajan pitää priorisoida joukkojen liikuttelu ja miettiä pari siirtoa eteenpäin, sillä huonolla tuurilla kaikkia joukkojaan ei välttämättä ehdi käyttää. Leikkisotakorkeakoulu Battle Academyssa alkaa jo toinen lukukausi. Kirsikkana kaurapuurossa tykistön tuli ja lentorynnäköt löytyvät, mutta ne on toteutettu vähän Crisis in Command: Battle of Bulge Arvosteluversio 2.16 (PC, iPhone5 ja iPad2) Saatavilla: PC, Mac, iPad, iPhone Parin pätsin jälkeen taas pelikuntoon saatu Battle of Bulge on täppärille onnistuneinta, nopeasti pelattavaa kevytstrategiaa. Sarjan pelit tarjoavat hieman erilaisia yhteenottoja. Samasta syystä samaa moottoria käyttävän, perusversiona padille löytyvän Pike and Shotin erinomainen Campaigns -versio meni omenakansalta sivu suun.. Miksei olisikaan, kun omistaa lisenssin molempiin. Habituksesta huolimatta kyseessä ei olekaan vuoropohjainen Tiny Troopers! Taisteluakatemian käytävillä kaikuu vaimea teräspantterin kehräys. Vastustajaksi voi valita kolme erityyppistä tekoälyn persoonallisuutta, mutten itse ainakaan havainnut suurta eroa sillä, oliko Bastognessa saarrettuna varovaisemman Bradleyn vai räväkämmän Pattonin johtamia joukkoja, tai lähestyikö Moskovaa Guderianin vai von Bock. simppelit, mutta yllättävän koukuttavat skenaariot pitävät otteessaan nimenomaan erinomaisen pelisuunnittelun takia. Peli alkaa olla jo kunnossa, kunhan viimeiset bugit, kuten historiikin liian pieni ja zoomautumaton fontti hiotaan vielä kuntoon. Siinä opiskellaan sodankäyntiä itärintamalla leikkisän kevyesti, mutta toinen kulma kurtussa. Messevä äänimaailmakin on lainattu sellaisenaan Steel Panthers: World at Warista ja Close kolmosesta. Samaa joukkoa saa siirtää kerran vuorokaudesta muutamaan kestävän syklin aikana ja sykli koostuu sattumanvaraisen mittaisista vuoroista. 55 . Olisiko ollut liikaa vaivaa laittaa ryhmään pari pallopäätä lisää, pikakivääri kaupan päälle ja joku luutnantti joukkueen puikkoihin. Vuorojen välissä soi aikalaismusiikkia Lily Marleenista Katjushaan, ja taistelun oikeaa kulkua voi seurata sanomalehtileikkeiden tapaisilla tietoiskuilla. Slitherinen opinahjoa vaivaa identiteettikriisi: Onko se tiukan kurinalainen sotilasopetuslaitos vai leppoisa leikkikoulu. Taistelut koostuvat useasta omia koukkujaan sisältävistä vaiheesta. Valitettavasti 32-bittisenä pyörivän akatemian loru täppärillä loppui Applen vaatimukseen 64 bittisyydestä kaikissa uusissa appseissa. Erittäin lupaava pantterin pentu on pilattu pelisuunnittelulla: liikenopeuksien ja taisteluetäisyyksien mittakaavassa on pöljä ristiriita, kun kasikasilla voi luikauttaa vain parin korttelin päähän, mutta maalina ollut Sotka ehtii liikkua tuplasti pidemmälle samassa ajassa. Pelikartta on jaettu huoltoreitistön halkomiin sektoreihin, joiden välillä panssaritai jalkaväkijoukkoja siirrellään vuorotellen sektori kerrallaan. Ratkaisu on olla vähän molempia, mutta toimiiko se. Jos Rommelin murtautuminen Egyptiin ei onnistu, voi Kansainyhteisö temmata aloitteen ja aloittaa tuorein joukoin El Alameinin vastahyökkäyksen. Sotakoulu alkaa mukavissa merkeissä, sillä oppimäärään kuuluu paljon sotataitoa ja -tekniikkaa, kuten aseiden osumatarkkuus ja läpäisy, sekä moraalin ja maaston vaikutus taistelun kulkuun. Sodittavaa on Barbarossasta Berliiniin sekä linkitettyjen skenaarioiden kampanjoina, että erinomaisen satunnaisgeneraattorin suoltamina kahakoina. Tyhmästi jalkaväki koostuu maksimissaan viiden mosurin ryhmistä, eikä mitään johtajia tai komentoketjua ole. Mutta aavikkokettu voi yhä viedä voiton tuottamalla riittävästi tappioita hyökkääjille ja livahtamalla länteen Afrika Korpsin kerman kanssa, vaikka se tarkoittaisikin italialaisten liittolaisten hylkäämistä aavikolle. Yksinkertaisuudessaankin yllättävän syvällinen, naurettavan helppo oppia, mutta haastava. Battle Academy 2: Eastern Front Arvosteluversio 1.4 + Battle of Kursk DLC (PC ja iPad2) Saatavilla: PC, Mac, Android, iPad On vaikea sanoa, onko Battle Academy lintu vai kala. Pelisarja yhdistelee hyvin shakkimaisen yksinkertaista pelimekaniikkaa nokkeliin ja historialle kumartaviin sääntöihin. Taisteluissa on parhaina hetkinä tuttua kutinaa: tulituella vihollinen pakotetaan poteron pohjalle, jotta Hans ryhmineen pääsee koukkaamaan perunanuijaetäisyydelle, tai Panzerin 37mm -hernepyssy vain kutittelee mutkan takaa rynnivän Klimin keulaa. Pantteri se ei ole, eikä valitettavasti edes halua olla. Tekoälykin ymmärtää motittamisen päälle
Mutta kun ei niin ei. Paitsi jos toinen osapuoli on selkeästi suojattomassa paikassa, tankkien tulen alla, tai yllätetään sivustasta. Jos kehitys jatkuu samaan malliin, saattaa alta hioutua timantti.. Close Combat 2:n lähes täydelliseen balanssiin ei enää päästä, vaikka pelistä tippuu uusia versioita jatkuvasti. Sean O’Connor on poiminut alkuperäisestä Closesta lähes täydellisesti kaiken oleellisen jo 90-luvulla pc:lle julkaisemassaan pelissä Firefight. Jatkoa tuskin tulee, sillä Battlefront ei ole Combatia suunnitellut mobiililaitteet mielessään, joten pc-versio ei taivu täppärille, vaikka kuinka vääntäisi. Valitettavasti sitä hyvin toimivaa tekoälyä ei jaettu tankkimiehille, vaan vaunulla reitinhaku tökkii ja kylki käännetään vihollisen PST-tykille liian helposti. Firefight WW2 Arvosteluversio 2.4.1 (iPhone5 ja iPad2) Saatavilla: iPad, iPhone Viihdyttäviä tulitaisteluita Ranskan maisemissa tarjoileva Firefight onnistuu ottamaan Close Combatista lähinnä sen hyviä puolia. Vaikka peli on yhä karkea, johtaa pikselijoukkonsa taisteluun mielellään. Jalkaväki osaa edetä kätevästi syöksyen ja suojasta suojaan ilman eri käskyä. Näin pelaajalla on periaatteessa mahdollisuus väistää, kun havaitsee maalia lähestyvän hakuammunnan. iPhonen pienemmällä näytöllä peli ei näytä omien joukkojen tilaa, kuten ampumatarvikkeiden määrää tai tappioita. Se on todellinen harmi, sillä Battle for Normandyn maisemiin sijoittuva kevytkombatti virtaviivaisti emäpelinsä infernaaliset kontrollit luontevan sujuviksi, sekä kutisti taistelut miellyttävän kompakteiksi, parin joukkueen yhteenotoksi. Mikromanageroimiseen ja tekoälyjoukkojen millintarkkaan paimentamiseen raskaasti kallellaan olevan CMx2:n sijaan Touchissa on Combat ykkösten ja legendaaristen (alkuperäisten) Close Combatien tuntua, sillai hyvällä tavalla. Koska Touch jäi täysin tutkan alle, ei siihen ole yhden pikku skenaariopaketin jälkeen tullut lisää sisältöä tai päivityksiä. Tykistö tappaa, mutta tuli ei ala sillä sekunnilla kun sen tilaa, eikä aina osu ihan keskelle maalia. Kevyet strategiat kuin power-upeina, jotka latautuvat jokaisen käytön jälkeen parissa vuorossa ja osuvat aina sinne, minne halusit. Se olisi ollut helposti korjattavissa, asettamalla kaikki epäsuora tuli tulenjohtajien johdettavaksi Combat Missionin tyyliin ja lisäämällä tulenkäyttöön realistinen viive ja osumatarkkuus. Lopun se hoitaa itse. Sen jatkokehitetyssä mobiiliversiossa Firefight WW2 -taistelut koostuvat muutamien vaunujen, jalkaväen ryhmien ja tukevien aseiden yhteenotoista kuten esikuvasssaan, mutta pelin balanssi on osunut todella nappiin. Vaikkei isoveljen simulaation tarkkuuteen päästä, pelaaminen on yllättävän... Pelkät irtonaiset skenaariot eivät tarjoa runsaasti peliä, mutta ainakin niitä on paljon. epäcombattimaisesti hauskaa. Taistelukosketuksessa munat lyödään turpeeseen, eikä porukka tapata itseään säntäilemällä vihollisen tulilinjalle – paitsi jos pelaaja pakottaa. iPhonella tulee ongelmia näytön koon kanssa, kun esimerkiksi ryhmän taloon saaminen on hankalaa pikkuruisen kuvakkeen jäädessä sormen alle piiloon, mutta padilla pelaaminen on suorastaan miellyttävää. Touchin pelaamisen helppouden ja hauskuuden kun saisi jotenkin ympättyä emäpeliin, niin käsissä olisi paras sotapeli ikinä... Tätä korjattiin, mutta samalla epäsuorasta tulesta tehtiin niin murhaava ase, että käytännössä peli kuin peli ratkeaa urheiden sotureiden tetsaamisen ja sivustaan koukkausten sijaan (aina) kohdalleen osuvaan ja kaiken tieltään tuhoavaan tykistön tai heittimistön iskuun. Kampanjat ja satunnaisgeneroidut yhteenotot loistavat vain poissaolollaan, foorumi on kuollut kuin Kouvolan keskusta. Vain esikuvan tyylinen yksittäisten sotureiden psykologisten ilmiöiden mallinnus puuttuu, samoin johtajat. Peli ei maksa mitään, mutta jokaisesta skenaarioita sisältävästä kartasta saa vinguttaa luottokorttia. Ilja Varha Combat Mission: Touch Arvosteluversio 1.51 (iPhone5 ja iPad2) Saatavilla: Android, iPad, iPhone Touch on erinomaisen hyvä esimerkki siitä, miten strategiapelin virtaviivaistaminen ei automaattisesti tarkoita sen huonontamista. Battle Academyn potentiaalin haaskaus ärsyttää, koska melko pienellä vaivalla käsissä voisi olla klassikko! Sota sormenpäässä Combat Mission: Touch julkaistiin jo 2012, mutta jäi lähes täysin huomiotta, mistä kertoo Metacriticin tyhjä sivu. Kontrollit ovat helpot: joukolle annetaan piste jota kohti se etenee joko jonossa tai rivissä. 56 . Tulitaisteluita ryyditetään komeilla kolmiulotteisilla kimmokkeilla ja sirpaleiden lennolla, mutta äänipuolella sotilaiden huutelu rajoittuu englannin kieleen ja yhdenkin haavoittuneen jatkuva ”medic” -karjunta rasittaa pidemmän päälle. Joka kartalle sijoittuu kahdeksan skenaariota, jotka osuvat aikavälille 1940-45 ja osapuolina häärää saksalaisten lisäksi ranskalaiset, britit ja jenkit omilla kalustoillaan. Katsontakannasta riippuen Battle Academy on joko sulkeisjärjestysharjoittelua musiikkileikkikoulussa tai nokkahuilun soittoa Maanpuolustuskorkeakoulussa. Padilla tätä ongelmaa ei ole. Lähitaisteluun! Atomicilta Matrixille siirtynyt Close Combat -sarja on ristiriitainen tapaus. Toivottavasti peliin lisätään myöhemmin kampanjoita tai edes moninpeli, sillä persoonattoman tekoälyn kurittaminen ei tarjoa ilon puhtainta muotoa, vahingoniloa. Epäsuora tuli on mukana, muttei liian vahvasti. Mutta niinhän se menee Close Combatissakin... Kympillä saa kaiken sisällön, eli hinta ei päätä huimaa. Kolmosessa meno painottui liikaa tankkeihin ja jalkaväen elinkaari oli aivan liian lyhyt. Tulitaisteluista tulee intensiivisiä ja tappioita syntyy sopivan hitaasti
Olin selkeästi jälleen otollista maaperää Voiman pimeälle puolelle, sillä paukutin parissa kuukaudessa huomaamatta lähemmäs viikon edestä aikaa pelikelloon. Pieniä lievityksiä on tullut esimerkiksi hahmojen määrän suhteen, mutta silti lähes kaikesta pyritään edelleenkin rahastamaan. Makebin pinnalle sijoittuva juoniketju ei juuri riemunkiljahduksia herätä kummallakaan osapuolella. Moottorin kanssa tosin on edelleen ongelmia, sillä yksityiskohtiin nähden peli toimii paikoin luvattoman huonosti. Parin vuoden jäähdyttelyn jälkeen syvennyin vanhan tasavallan pauloihin uudestaan. Tällä kertaa minua motivoi tasokatto, 12-kertaiset kokemuspisteet juonitehtävistä sekä horisontissa häämöttänyt uusi lisäri. Ei maltti riitä. Tilaajana kyllä, mikromaksullisena pienellä varauksella. Juonta enempää spoilaamatta, revaniittien aiheuttama myllerrys oli julkaisun aikaan pelin parasta antia, sillä se kumartaa tyylikkäästi vanhojen ritareiden suuntaan. Uusille ja vanhoille pelaajille on tosin mukana mahdollisuus aloittaa yhdellä hahmolla suoraan tasolta 60, joten jo pelkästään mainion juonen takia suosittelisin antamaan mahdollisuuden. Itse nautin kympillä. Kunnon maittavaa sisältöä toi vasta Shadow of Revan. Panssareiden ynnä muiden kanssa mälvääminen on heitetty romukoppaan, minkä lisäksi jokaisen kumppaneista pystyy määrittämään joko parantajaksi, tankiksi tai vahingontekijäksi. Vielä kun päivittäisivät vanhan sisällön samalle tasolle, kontrastiero uuden ja vanhan sisällön välillä on paikoitellen suht räikeä. Tasonnousun nykytahtia en osaa kommentoida, koska täräytin palatessani heti tilauksen voimaan. Deathmatchiin ja aluehallintaan keskittyvä Starfighter on ihan peruskivaa mäiskettä, muttei yksinkertaisuudessaan minua kauaa koukussa pitänyt. Shadow of Revan oli kuitenkin vasta alkua, sillä lokakuun lopulla julkaistu Knights of the Fallen Empire on kunnon loikka klassisen Bioware-tarinankuljetuksen suuntaan. Entäpä rahastuspuoli. Vihdoin voin jättää yltiörasittavan Quinnin narisemaan alukselle! Uudistuksen myötä kumppaneista tuli överitehokkaita, mutta se onneksi korjattiin nopeasti. Tammikuuhun on pitkä aika odottaa seuraavaa osaa, ja tiedossa olevalla kerran kuussa -julkaisutahdilla stoori saa päätöksensä vasta joskus kesällä. Olikin jo korkea aika, sillä neljän vuoden jälkeen etenkin tekstuurit näyttävät vanhentuneilta. Konepellin alla on tehty säätöjä, muun muassa latausaikoihin. Hapuillen pimeyteen Eka lisäri, Rise of the Hutt Cartel, toi mukanaan lähinnä vain tasokaton noston ja uuden kampanjan. Fallen Empiren tarina esittelee uuden, vakavan uhkan galaksin rajamailta. Pätevä kikka pitää pelaajat koukussa. Ne ovat vähintään puolittuneet. Uusi sisältö on vahvasti yksinpelivetoista, mikä ei ollenkaan ole huono asia: Tällaista sen olisi pitänyt olla jo heti julkaisusta lähtien! Napostelin julkaistut yhdeksän episodia parissa-kolmessa illassa. Kromia ja pikkusuolaista Ahmateille on mukavasti tekemistä kaiken pikkupurtavan lisäksi. V ajaa kolme vuotta sitten annoin Star Wars -mörpille reippaalla kädellä risuja, syystäkin. Lisärin myötä tulleet planeetat Rishi ja Yavin 4 ovat molemmat mielenkiintoisia alueita. Marko Mäkinen KEISARIN UUDET KLEDJUT Star Wars: The Old Republic Mörpit. Puristit löytävät juonikaanonista varmasti jotain rutistavaa, mutta siinäpähän nillittävät. Fallen Empiren myötä uuden sisällön yksityiskohtien määrää on kasvatettu reippaalla kädellä. Osa flashpointeista on myös soolottavissa tulitukidroidin avustuksella, mikä varmasti miellyttää yksinäisiä susia. Operaatioita 8–16 hengelle on tällä hetkellä yhdeksän ja pienempien ryhmien flashpointeja yli kaksikymmentä joten mättäminen ei lopu ihan heti kesken. Viime aikojen uudistuksista minulle mieluisin on kumppaneiden täysremppa. Mitä uutta kivaa Bioware on mikromaksusampoonsa takonut. 57 Scifiholistin putki horjuu Trekistä Warsiin, mutta tahti pysyy samana. Seuraavat pikkulisärit, Galactic Starfighter ja Galactic Strongholds, lähinnä toivat mukanaan 12 v 12 -avaruusräimeen, kämpät pelaajille sekä lippulaivat killoille. Testikokoonpanolla (i5 @ 4,5GHz & 980ti) sai kyllä ruudunpäivitystä paljon sutjakkaammaksi rukkaamalla Nvidian ohjauspaneelia, mutta siltikin paikoin Rishissä ja Makebissa päivitysnopeus sukelsi kolmenkympin tienoille. Banthanlantaa edelleen konehuoneessa. Kannattaako pelin pariin palata. Molemmilla kerroilla levelöinti menikin puuduttavaksi puurtamiseksi noin puolenvälin jälkeen
Oli media mikä tahansa, parhaat kauhuteokset ruokkivat yleisön mielikuvitusta. Yksi näiden pelien ikonisin juttu ovat ennaltamäärätyt kuvakulmat, jotka eivät anna katsoa Selviytymiskauhu PS1:llä PlayStation, PS, PS1, PSX, PSone... 58 KAUHU JOKA ON OIKEASTI KAMMOTTAVAA Ensimmäisen PlayStationin aikana kauhu luotiin keinoilla, joita kukaan ei enää uskalla käyttää. Silent Hill nokittaa kuuluisalla sumullaan, joka ulkoalueilla estää näkemästä metriä pidemmälle. Melkein kaikki vanhat 3D-konsolikauhupelit lainaavat Alonelta jotain, mutta klassisimmat ilmaisunsa se löysi peleissä Resident Evil 1-3, Dino Crisis ja Silent Hill. 20 vuotta sitten lanseerattu PlayStation ei jäänyt pelkäksi tähdenlennoksi, koska se syleili pelivalikoimallaan koko maailmaa. Kaikkia PS1-kauhupelejä yhdistää klaustrofobisuus. Pahimmat möröt syntyvät epätietoisuudesta. Varsinkin esirenderoituja taustoja käyttävissä Resi-peleissä on välillä vaikea tietää, mitkä objektit ovat käytettävissä ja mitkä pelkkää taustaa, tai mistä voi kulkea ja mistä ei. Pelaaminen on kirjaimellisesti harmaaseen suttuun tarpomista. K auhu on erikoinen peligenre. Piskuisessa toimistossa, totta kai. Monesta osasesta, mutta yksi keskeisimpiä on tuntemattoman pelko. Siinä ei ole ensisijaisesti kyse mekaniikoista, kilpailemisesta tai tarinoinnista, vaan tietystä mielentilasta. Mitäköhän siellä odottaa. Ei nimi konsolia pahenna ellei konsoli nimeä. Vanhentuneet, merkilliset tai yksinkertaisesti huonot suunnitteluratkaisut tekevät kauhusta kokemuksen, joka on vieraannuttava ja juuri siksi ainutlaatuisen kammottava. Kuvassa Dino Crisisin ikoninen kohtaaminen Tyrannosauruksen rexin kanssa. Nämä pelit ovat matalaresoluutioisia, suttuisia ja kulmikkaita, ja sellaisina kasvattavat epätietoista fiilistä mainiosti. Ajat muuttuvat. Tyhjänpäiväisen hömpän lisäksi PlayStationille julkaistiin koko joukko täysin epäkaupallisilta tuntuneita selviytymiskauhupelejä, joiden suosio yllätti kaikki. Rujo ulkoasu antaa oudon silauksen myös ympäristöille. Mitä nämä kirveellä veistetyt möykyt oikein ovat ja mitä heidän animaationsa yrittää viestiä. Kourallinen PS1-pelejä katsoi sillä silmällä pc:n Alone in the Darkia ja jalosti siitä uuden lajityypin, survival horrorin, jolla oli oma kauhistuttava muotokielensä. Pelkään sitä, mitä en tunne Mistä kauhu rakentuu. Juuri niin toimii 90-luvun lopun konsolikauhu. Näiden pelien luomat konventiot dominoivat kauhukenttää pitkän aikaa. Resin peruszombit ja Dinon dinot vielä jotenkin ymmärtää, mutta mitä vastaan Silent Hillissä taistellaan. Yhteenotot käydään ahtaissa tiloissa samalla kun kankeat kontrollit ja itsepäinen kamera heittävät löylyä paniikin kiukaalle. Jos puhtaat seikkailupelit ja Five Nights at Freddy’s unohdetaan, nykykauhu nojaa vahvasti immersioon. Oli kyseessä kauhujen pakoilu tai kohtaaminen väkivalloin, modernit kauhupelit kumittavat rajan pelin ja pelaajan välillä todella tehokkaasti. Kaikki mikä auttaa tämän mielentilan saavuttamisessa on sallittua, myös pelisuunnittelu, joka toisessa lajityypissä haukuttaisiin lyttyyn. Kuten peleihin tutustunut Aleksandr Manzos sai huomata, konsolikauhusta ei tullut suosittua sattumalta. PS1-kauhu tehtiin aikana, jolloin kolmiulotteinen grafiikka teki vasta tuloaan. Kyse ei ole vain siitä, mitä näkee, vaan myös miten. Dino Crisis ei murra kaavaa, vaan päähahmo Regina avaa ovet ja astelee raput automaattisesti erillisessä ruudussa.. Yksi PS1-kauhun tunnusmerkkejä ovat jatkuvat pienet latausruudut huoneiden välissä, jolloin uudelle alueelle siirtyessään päätyy helposti suoraan vihollisen syliin. Mutta PS1-kauhu rakentaakin siihen seinän
Kontrollit eivät siis sovellu taisteluihin, joita ei pitäisi alkuunkaan käydä, koska ammuksia ei ole, ja jos onkin, ne eivät mahdu taskuun, koska siellä on esimerkiksi tallennuksen mahdollistavia esineitä! Ja näin pelaaja on maalattu nurkkaan. Pelit pakottavat reagoimaan vaaraan, joka on oman näköalueen ulkopuolella, eikä örkkien laatua tai määrää voi kuin arvailla äänien perusteella. Alien: Isolationin rohkea tallennusasemaratkaisu aiheutti heti itkua. Jopa Kraven Manorin kaltainen keskinkertainen opiskelijaprojekti näyttää tarpeeksi vakuuttavalta, että sen maailman pystyy ottamaan todesta. Kas kummaa, moni oli sitä mieltä, että sumuttomuus söi tunnelman. Terkut vaan Resi nelkulle, joka muutti kaavan! Pelkään sitä, mitä en ymmärrä PS1-selviytymiskauhu ei anna hahmottaa tai hallita tilannetta, mutta sen coup de grace lymyää kerronnassa. . Edes kamera ei haittaa menoa, kun suosituin ratkaisu on käyttää ensimmäisen persoonan kuvakulmaa. Eräs toistuva temppu on kameran kääntäminen aivan pelaajan eteen uudelle alueelle siirtyessä, samalla kun vierestä alkaa kuulua uhkaavia ääniä. Pelit tallentavat itsensä automaattisesti ja tarpeeksi tiuhaan, ettei kenellekään tulisi paha mieli. Vaaratilanteisiin ei voi hivuttautua hiljalleen ja tilannetta makustellen, niihin hypätään suoraan. 59 sinne, minne mieli tekisi. Jos PS1-kauhun ikonisin ominaisuus ei ole kamera, se on tankkikontrollit. Pelkään sitä, mitä en hallitse Kauhun ytimessä on vihollisen tuntemattomuus, mutta myös avuttomuus sen edessä, kun aika on kypsä yhteenotolle. Ilmiön näkyvin huippu ovat NPC:t. Ahtaassa tilassa, kuvakulma jossain persiissä. Kun PS2-pelit Silent Hill 2 ja 3 remasteroitiin joitain vuosia sitten, niiden piirtoetäisyyttä parannettiin. Tällaisessa käytävässä joutuu joko ampumaan sokkona äänen perusteella (ja mahdollisesti tuhlaamaan arvokkaita ammuksia) tai odottamaan, että epäkuollut tulee aivan liki.. Pelien juonet ovat kuin Lovecraftin hirmuolennot: niitä ei pysty ihmismieli käsittämään, eikä lähempi tarkastelu tee muuta kuin vie järjen. Pelihahmo ei ”kerro” pelaajalle, mitä näkee, mikä on ihanan vieraannuttava yksityiskohta. Taistelujen ongelma on ratkaistu joko poistamalla ne kokonaan (Amnesia) tai tekemällä niistä vaikka rehtiä, toimivaa räiskintää (Stalker, Metro). Ei-vihamieliset hahmot putkahtelevat esiin mitä merkillisimRajallisten tallennusnauhojen käyttö oli yksi varhaisten Resident Evil -pelien kuningasratkaisuja. Hommaa pahentaa se, että siirtyminen huoneesta toiseen tapahtuu aina lyhyen latausruudun kautta (esimerkiksi Resi-sarjan kuuluisa aukeava ovi). Enää kenellekään ei tulisi mieleenkään käyttää näin karseaa ohjausta tai inventaariota. Kauhutemppu Resident Evil 2:n tyyliin: kamera on asetettu niin, ettei vihollisuhkaa näe kuin vasta aivan lähietäisyydeltä. Nykypeleissä törmää harvoin törkeään rumuuteen. Tämä tekee taisteluista säälittävää räpiköintiä, jossa vikkelät väistöt ovat mahdottomia ja ensimmäinen isku ratkaisee paljon. Ja ennen pitkää se aina on. Nurkkaan ajettu, ylivoiman jäljiltä hoiperteleva Claire Redfield Resident Evil 2:ssa on oiva visuaalinen metafora koko PS1-kauhukokemuksesta. Ja jos ammuksia löytyy, niille ei varmasti ole tilaa naurettavan rajallisessa inventaariossa, jossa niin avain kuin haulikko vievät yhtä paljon tilaa. Vaikka varovaisella tallentamisella nauhojen loppuminen oli epätodennäköistä, jo pelkkä mahdollisuus tiivisti tunnelmaa hienosti. Eikä siinä vielä kaikki! Lausumattoman säännön mukaan taistelua kannattaa välttää viimeiseen asti, peli kun ei yleensä tarjoa tarpeeksi ammuksia kaiken niittaamiseen. Kontrollit yksinään saavat olon turvattomaksi. Kaiken menettää viimeistään matkalla tallennuspisteeltä toiselle, ja Resi-sarjassa tallennukseen vaadittavia mustenauhoja on sitten rajallisesti... Ihanteet ovat muuttuneet sen verran, ettei vanhaa estetiikkaa välttämättä edes ymmärretä. Pelit käyttävät typerryttävää ohjaussysteemiä, joissa pelihahmon täytyy aina pyörähtää haluamaansa suuntaan. Jokaisen ovenavauksen yhteydessä on siis mahdollisuus, että peli heittää varoittamatta vihollisen syliin
Kuinka paljon ihmisen täytyy oikeasti tietää ilkeän korporaation kehittämistä T-, G-, YMS-, JNE-viruksista. Miksi Dino Crisisin alussa avattu aika-avaruusportaali kippaa paikalle liudan verenhimoisia dinosauruksia, mutta ei mitään muuta. Dino Crisisin pelasin ensimmäistä kertaa läpi, tättärää, tänä kesänä. Resi 1:n oikeaa videokuvaa käyttävä intro on jo niin eri universumista kuin muu peli, että se luo heti alkuun täysin väärän tunnelman. Eivät paremmin, eivät huonommin, vaan eri tavalla. Emme ehkä vieläkään lähesty korkeakirjallisuutta, mutta niin uskottavien hahmojen kuin ääninäyttelyn suhteen ollaan nyt huomattavasti pidemmällä kuin kaksikymmentä vuotta sitten. Päähenkilö Harryn ”jotain outoa on tekeillä” -kommentti on melkoisen tyyni, kun ottaa huomioon, että edellisessä kohtauksessa hänet hakattiin tajuttomaksi pimeällä, verisellä kujalla. Pelkään monilla eri tavoilla Tarkoitukseni ei ole mollata nykypelejä. En uskaltaisi mennä katsomaan uutta kauhublockbusteria teatteriin, koska niiden tekijät taitavat uusimmat, pahimmat säikyttelykeinot. Näyttävä grafiikka, toimivat kontrollit ja muut muutokset tekevät siitä kuitenkin myös hyvin erilaisen kauhukokemuksen, ja juuri tämä ero kiehtoo minua niin. Selviytymiskauhu PS1:llä missä paikoissa, mukanaan vain kourallinen epämääräistä dialogia ja hämärät motiivit. Jos miettii Resi 1:n tuoreehkoa uusversiota, niin onhan se objektiivisesti ottaen parempi peli kuin alkuperäinen. Minulle nämä pelit ovat, taas Lovecraftia lainatakseni, varjo menneisyydestä, jotain toismaailmallista ja siksi kiehtovaa. En omistanut pleikkaria ja pc-käännökset jäivät jotenkin väliin, jolloin tutustuminen Resident Eviliin ja Silent Hilliin siirtyi useilla vuosilla. Yök, mikä tuo on. Ne jäävät asumaan paikkoihin, jotka nykykauhu on opettanut jättämään suojaamatta. 60 . PS1-selviytymiskauhun nauttiminen sattuu, mutta kun sen makuun pääsee… Kamalan hyvää! Aleksandr Manzos Epämääräinen tarinankerronta on erottamaton osa Silent Hillin tenhoa. Kaikki on kaunista, puhtoista, ymmärrettävää. Pienen huomion ansaitsee peligrafiikan ja esirenderoitujen välianimaatioiden epäsuhta. Myönnän auliisti kiroilevani usein suunnittelijoita PS1-pelien äärellä, mutta ne myös pääsevät ihon alle jotenkin eri tavalla kuin nykyserkkunsa. Vuosien myötä ne ovat kypsyneet vain terävimmiksi. Avitan leffavertauksella. Tai Deadly Premonitionista, mutta siitäkin on jo aikaa. Mykkäkauhu, Dario Argenton häröily tai vaikka Evil Dead eivät pelota minua samalla tavalla, mutta niiden vanhassa muotokielessä on jotain tavattoman häiritsevää. Kerrontaa leimaa yleisesti sekopäisyys. Rupinen grafiikka auttaa tekemään Silent Hillin oudoista hirviöistä entistä kammottavampia. Koko sarja perustuu siihen, että sen tapahtumaympäristö leijailee jossain unen ja psykoosin rajamailla. Silent Hill ei olisi Silent Hill ilman läpitunkematonta sumua.. Auttakaa joku! Selittämättömyys on kuitenkin tärkeä osa varsinkin Silent Hillin viehätystä. En tiedä, onko vika käännöksessä, lähtökohtaisesti paskassa käsikirjoituksessa vai kaiken sekoittavassa ääninäyttelyssä, mutta pelit taiteilevat jatkuvasti traagisen, koomisen ja täysin käsittämättömän välillä. Joskus tekniset rajoitukset vievät onnistuneiden esteettisten ratkaisujen äärelle. Juonta osataan kuljettaa pelaamisen aikana, ja kun välianimaatioita käytetään, ne on tehty pelin omalla enginellä. Ja ehkä hieman, hmm, tylsääkin. Tarinoista ei saa otetta, mikä on jälleen yksi pallo kauhufiiliksen pussiin. Hassua kyllä, uskon mieltymykseni PS1-kauhuestetiikkaan juontuvan osin siitä, etten pelannut näitä pelejä niiden ilmestyessä. Tällaista vieraannuttavaa, käsittämätöntä kauhua löytyy nykyään lähinnä hämäristä harrastelijaproggiksista (googlettakaa Back in 1995 tai Banned Memories). Nautin siitä, kun voin eläytyä tarinaan, unohtaa inventaariorumban tai ihan vain NÄHDÄ kunnolla, mitä pelissä tapahtuu
UFO: Enemy Unknownilla on omassa sydämessäni muutenkin erityinen paikka: pelin arvostelu oli ensimmäisessä omistamassani Pelit-lehdessä. No ainakaan koko perheen voimin. Kahdesta julkaistusta X-COM-pelistä molemmat ovat surkeita ja etenkin Enforceria potkitaan fanipiireissä kuin vierasta sikaa. Pelin tuottaja pystyi yllätyksekseni järkevästi perustelemaan Enforcerin olemassaolon. 11-vuotiaana pojannaskalina en osannut arvostaa Julian ja Nick Gollopin mestariteoksen hienoutta, mutta muutamaa vuotta myöhemmin peliä tuli veivattua verestävin silmin. Lukioikäisenä X-COM oli pussikaljan ohella suurin piirtein parasta ikinä. Tekijähaastattelut muodostavat X-COM-kirjan selkärangan. O len kahden vuoden aikana kirjoittanut kaksi peliaiheista tietokirjaa. En vielä tuossa vaiheessa ollut tutustunut vastakkaisen sukupuolen edustajiin, noihin oikean elämän chryssalideihin. Erittäin hyvin sanottu Suuret seikkailupelit antoi hyvän haisun siitä, miten peliaiheinen tietokirja kannattaa toteuttaa. Hattu päästä ja kädet kupiksi Pattaya-trilogiani eeppinen päätösnide rahoitetaan joukkorahoituksella. Olen pyöritellyt ajatusta X-COM-historiikista jo vajaan parin vuoden ajan. 7 000 euron kokoinen apuraha on tarkoitettu kattamaan elinkustannuksia kirjoitustyön ajaksi. Draama taipuu kauniille kaarelle. Gollopin Spectrumille tekemistä Rebelstareista alkanut X-COM-historia nivoutuu värikkäisiin yrityskauppoihin, jotka ajoivat Gollopien perinnön vuosikausiksi hautaan, josta Firaxis sen lopulta herätti. Hän ilmoitti kiille narskuen, että virheeksi lasketaan myös väärä mielipide. Kaksi aikaisempaa tietokirjaani ovat syntyneet kaiken muun puuhan ohessa ja rahallinen korvaus on tullut rojaltien kautta. Sain kirjaa varten Suomen tietokirjailijoilta puolen vuoden työskentelyapurahan. Kirjan valmistuskustannukset kerätään ennakkotilausten kautta Mesenaatti-yhteisörahoitussivustolla. -P.T.Barnum. Pidin itse lopputuloksesta ja niin teki moni muukin, sillä opusta voi pitää arvostelumenestyksenä. Juho Kuorikoski on toimittaja, tietokirjailija, koti-isä ja Pelit-lehden vakituinen avustaja. Virallisten X-COM-pelien ohella kirjassa käsitellään UFO:n henkiset perilliset sekä lukuisat faniprojektit UFO: Alien Invasionista XCOM: Enemy Unknownin erinomaiseen Long War -modiin. Kun lelujätin pelihaara osti Microprosen, X-COM oli tarkoitus kasvattaa suuremmaksi kuin koskaan, mutta toisin kävi. Ennakkotilaukset kohdennetaan kansiin, sivuihin, kustannustoimittamiseen ja taittamiseen. Ainoastaan rakennetta on kritisoitu kautta linjan, joten UFO-historiikista teen aiempaa kronologisemman. Kun rouva on töissä ja itse olen tyttäremme kanssa koti-isänä, Suomen tietokirjailijoiden tukipotti tulee oikeasti tarpeeseen. Kirjan nimenä on X-COM: Tietokonepelien klassikot ja aiheena on legendaaristakin legendaarisempi X-COM-pelisarja kokonaisuudessaan. 5 000 euron minimitavoite on saatava kasaan Mesenaatissa, jotta kirja ylipäätään toteutuu. Ääneen pääsevät kaikki X-COM-historian avainhenkilöt Julian Gollopista väliviivattoman XCOMin Jake Solomoniin. Komentaja! Suomen pelikirjallisuus tarvitsee juuri Sinua. Nyt aion tehdä kolmannen. Pelit-brändi elää taustajoukoissa vahvana, sillä mösjöö Nirvi lupautui nakuttelemaan kirjan esipuheen, ja Antti Ilomäki tarjoutui ilomielin koelukujoukkoihin. Omiin taskuihini noista rahoista sataa luonnollisesti jonkin verran, mutta ei sellaisia määriä, joilla matkattaisiin Thaimaahan. On erikoista, ettei UFO:n historiaa ole tallennettu kirjaksi, joten asialle oli tehtävä jotain. Piikkipaikasta sen kanssa kilvoittelee yleensä Deus Ex, joka jostain käsittämättömästä syystä aina voittaa Pelit.fin kaikkien aikojen paras peli -äänestyksissä. Erityisen mielenkiintoista haastattelumateriaalia on luvassa Hasbro Interactiven valtakaudelta. X-COM: Tietokonepelien klassikot -kampanja on auki Mesenaatti.me-joukkorahoituspalvelussa helmikuun alkuun saakka. Antin hymyyn vääntyneen hammasrivistön takaa tosin kuului vieno ohjeistus virheiden nollatoleranssista ja kovasta kohtalosta, joka niistä seuraisi. Pelisarjan kantaisä, UFO: Enemy Unknown, on eräs maailman parhaista peleistä. Haastatteluja on valmiissa opuksessa noin parikymmentä, mutta aiempaa rajatumman aihepiirin ansiosta asiassa päästään huomattavasti syvemmälle. Juho Kuorikoski UHVOT TULLOO Seinäkirjoitus There’s a backer born every minute. 61 ”Yksikin virhe, niin turpa soi!” Ajatus pätee sekä UFO: Enemy Unknownin taktisilla taistelukentillä että seuraavan tietokirjani sisällössä
Ready Player One oli hitti ja syystä. Kaikessa narsistisuudessaan Zack on realistinen teini, ja se tekee hänestä mielenkiintoisen. Kirjailija nojaa kahteen Deloreaniinsa päällään haamujengi-kuteet. Päähenkilön idioottimaisuus tekee kirjan alkupuoliskosta onnistuneen ja kiinnostavan. George R. Sysimusta pelikirja Armadan kasvutarina on inhottavampi kuin päähenkilön itsekäs teini-asenne. Kohtaukset avautuvat lukijan mielessä elokuvamaisen kirkkaana. Fantasia on kuollut ja arkiajattelu voittaa, eikä kirja ei tarjoa muita vaihtoehtoja. Armada on Clinen toinen romaani ja jatkaa peliaiheella. Antero Kyyhky Kirjakorneri Ernest Cline Armada Crown Publishing Julkaistu englanniksi vuonna 2015 Ernest Cline ja Delorean. Pelaaminen on tehnyt Zackista supersotilaan ja tappokoneen (kuten pelaaminen yleensä), mutta se ei riitä. Kasarielokuvat ja kolikkopelit livahtavat kekseliääseen tieteistarinaan kuin kilrathi Blairin siipimieheksi. X-teini vs. R. Se ei välttämättä ole viihdyttävin tai paras ratkaisu. Zack ei millään tavalla ansaitse parempaa elämää ja unelmiensa täyttymistä, mikä tekee fantasian toteutumisesta kutkuttavan. On toki tärkeää käydä hiekkalaatikolla Call of Duty -sessioiden välissä, mutta jätetään holhous viihteen sijaan äideille ja isille. Kiertueella jonot ovat pitkiä ja kirja myy erinomaisesti. Mixtape ei ole tuore, mutta biisejä riittää. TIE-kliseet Zack on itsekeskeinen, rasittava idiootti, joka huokuu populaarikulttuurista opeteltua viileyttä ja jossa on palanen Holden Caulfieldiä, mutta vähemmän älykkäällä terällä: kirjan alussa hän esittelee ex-tyttöystävänsä ja seuraavassa lauseessa kertoo ylpeästi, kuinka he veivät toisiltaan neitsyyden. Empatiarajoitteinen pikkuaikuinen saa käyttöönsä aseita, kerää etnisen värisuoran apulaisia ja iskee Tinderketjun iskulauseilla alternative-henkisen piukkabodyn. Eikä avata James Joycen Ulyssesta, tuota maailmankirjallisuuden viittausjärkälettä. K irjailija on tyytyväinen, sillä kustantajat taistelevat esikoisteoksesta. On aika potkia persuuksille ja syödä purukumia, kunhan Wilmaan ei tule merkintää. Kaikki ei mene kuin Yavinilla, ja Spielburgerin varjo pyyhkäisee kirjasta terän irti. Sitten avaan pari uutta välilehteä. Keissi muistuttaa epätodellisella tavalla Zackin suosikkipeliä Armadaa, mutta hän päättää huolehtia siitä myöhemmin. 62 TSEMPPARI RUISPELLOSSA Katselen ulos ikkunasta ja toivon, että avaruusalus veisi minut kauas pois. Martin lainaa toista Deloreania. Tyyliltään nopea ja jännittävä tarina toimii nuortenkirjana ja me vanhukset (yli 21-vuotiaat) puhdistamme nostalgiakakkuloita liikutuksen kyynelillä. Pelikirjan sijaan Armada on anti-pelikirja. Se ei ole oikein. Zack ”pelastuu itseltään” lopettamalla pelaamisen ja siirtymällä todelliseen maailmaan. Steven Spielberg kiinnitetään tekemään elokuva kirjasta, sillä ohjaajan mielestä se ”kuvaa tulevaisuuden sellaisena kuin se toteutuu.” Kirjailijan nimi on Ernest Cline ja hän antoi Ready Player One -kirjallaan tilaa fantasialle, jota kukaan ei tajunnut sanoa ääneen: entä jos eniten turhaa pelija leffataitoa haalinut olisikin ravintoketjun huipulla. Viihdekirjailijana Cline on parasta A-ryhmää, sen verran sulavalla otteella hän selvittelee eineutraalia tekstiä. Poptimismi rassaa: taisteluiden keskellä päähenkilöstä tulee eheämpi ja hän kasvaa välittämään ihmisistä. Ja sen takia se on kiinnostavaa. Ja kun viihteestä puhutaan, tämä on hyvä asia. Ready Player Onessa yhdisteltiin surutta kasaripelejä, kirjallisuutta ja John Hughesin elokuvia, mutta Armadassa painoarvo annetaan tieteisfiktiolle ja massiivimoninpeleille. Jokainen parisuhteessa elänyt tietää, kuinka vaikea ihmistä on muuttaa. Hänen täytyy ”kasvaa ihmisenä” ja korjata isäsuhteensa, jotta tulevaisuus näyttää valoisalta. K u va : D an W in te rs. Päähenkilön henkinen kasvu on klisee, joka tyydyttää osaa lukijoista. Tämä on kasvattavaa, mutta ei tee kirjasta parempaa. Zackkonen, Zackkonen, Zackkonen, Zackkonen Armadan keskiössä ovat avaruustaistelut, viihdeteollisuuden salaliitot ja Zackin perhesuhteet, joita Cline avaa nopeaan ja selkeään tyyliinsä. Myös isoisä on saanut laittaa omat suosikkinsa nauhalle: Yoda-puhe ja Leeroy Jenkins muistuttavat Youtube-videoita, jotka kaikki juhlissa ovat nähneet aiemmin ja liian monta kertaa. Loppu on ”koskettava” kasvutarina. Viittauksiin perustuva sisältö voi ärsyttää tai tuntua halvalta kikalta, mutta silloin kannattaa laittaa kirja kiinni ja pelata vaikka Vihaisia sekolintuja. Puhumattakaan siitä, että muuttuisi itse, ja vielä paremmaksi ihmiseksi, eikä taantuisi Avicii-faniksi ja ajelisi citymaasturilla. Todellako. Robert Heinlein tuskin paheksuisi sodankäynnin iloittelua, mutta synkimmilläänkään ei vaivuta kyynisyyteen. Zack Lightman kaapataan koulun penkiltä taistelemaan maapallon tulevaisuudesta
Koska opiskeluun ei ollut varaa, Smith värväytyi ilmavoimiin. Osiossa ei kysellä Arkanen kuulumisia tai kerrata sotajuttuja Ion Stormin ajalta, vaan avataan sitä, miten Smithin vaikea tausta on vaikuttanut hänen työhönsä. Vuoden 2014 alussa skotlantilainen pelitoimittaja (ja nykyinen Dishonored 2:n käsikirjoittaja) Cara Ellison jätti kaiken ja lähti vuodeksi maailmalle tapaamaan pelinkehittäjiä ja muita pelikentän toimijoita. Pelit ovat tärkeitä! Niin tärkeitä, että ihmiset ovat valmiita uhraamaan kaiken niiden eteen. Kun hän sanoo jotain, sen uskoo. Vastapainoksi hän kirjaa auki myös omat fiiliksensä, murheensa, epäilyksensä matkan varrelta. S ekä pelintekijän että pelijournalistin työ on omalla tavallaan mystistä puuhaa. Pelit vain sattuvat olemaan aikakautemme väline, ”ne ovat sitä ihmiset ympäri maailman tekevät juuri nyt”. Yksi kirjan mielenkiintoisimmista kohteista on Downwell-pikkuhitin tehnyt Ojiro Fumoto. Ja tästä muistutuksesta minä olen kiitollinen niin pelaajana kuin kirjoittajana. Harvey Smith kertoo tuntevansa ihmisiä, jotka näkivät nälkää vuosia saadakseen unelmatyönsä kannattamaan. Embed With Games on pelikirjaksi poikkeuksellisen intiimi. Hyperaktiivinen tyyli jakaa taatusti mielipiteet. Kokonaisuus on kuitenkin ehdottoman vaikuttava ja saa katsomaan pelikulttuuria uudessa valossa. ”Koko maailma on poikaystäväsi” Ensimmäinen asia, johon Embed With Gamesissa törmää, on kirjoitustyyli. Voimme viettää tunteja heidän luomustensa parissa tietämättä sen kummemmin, millaisia ihmisiä he todellisuudessa ovat ja mikä heitä ajaa työhönsä. Smithin äiti kuoli huumeisiin tämän ollessa vasta kuusi, minkä jälkeen poika siirtyi asumaan isänsä luokse, joka pahoinpiteli lastaan ja teki lopulta itsemurhan. Patreon-rahoituksen turvin Ellison koukkasi muun muassa Pariisin, Hollannin, Singaporen ja Japanin kautta ja jututti sellaisia tyyppejä kuin Harvey Smith (Deus Ex, Dishonored), Karla Zimonja (Bioshock 2, Gone Home) sekä Brendon Chung (Atom Zombie Smasher, Thirty Flights of Loving). Ei sen väliä, tekeekö pikselihyppelyitä, heksastrategioita tai vaikka tekstiseikkailuja, kaikessa on aina tavalla tai toisella kyse jaettujen perinteiden jatkamisesta ja omien ajatusten välittämisestä hengenheimolaisille. Onneksi riitti, sillä muuten meillä ei olisi tätä kummallista, rönsyilevää, hienoa kirjaa. Varmaan siksi myös haastateltavien puheet ovat kaukana tavanomaisesta PR-ryönästä. Yhdessä vaiheessa seikkailuaan Ellison pohtii ammattilaisjournalisteja ja toteaa: ”Kukaan ei ole koskaan kutsunut, eikä tulekaan kutsumaan minua ammattilaiseksi.” Ja totta, Ellisonin teksti on liian sydänverellä kirjoitettua, liian epäteknistä, liian aiheesta lipsuvaa ollakseen sisäsiistiä pelijournalismia. Paikoin jo tunnustuskirjaa lähentelevä ote tekee teoksesta kuitenkin myös hyvin koskettavan. Kirjan ehkä suurin ansio on sen näyttäminen, että globaalissa maailmassa pelit ovat muutakin kuin ”vain” pelejä, ne ovat yhteistä kulttuuripääomaa. Vuoden kestävä työreissu ei ole mikään kakunpala ja toisinaan työnsä arvon joutuu kyseenalaistamaan. Kaikki nämä tyypit ympäri maailmaa ovat kasvaneet samojen viihdetuotteiden parissa, ja se näkyy heidän arvoissaan ja tavoitteissaan (sekä kielenkäytössä: sairaus tuntuu siltä kuin päässä olisi headcrab, väsymys on Elder Scrolls -uupumusta ja niin edelleen). Koska monissa tapauksissa Ellison ihan suoraan elää jonkin aikaa näiden ihmisten luona (kirjan alaotsikko ei ole turhaan ”Vuosi sohvalla pelintekijöiden kanssa”), lopputulos on paljon enemmän kuin sarja henkilöhaastatteluja. Embed With Games on täynnä vastaavaa avointa dialogia. On varsin hätkähdyttävää lukea hepun avautumista maansa pelikulttuurin tilasta: kukaan ei tiedä Steamista mitään, Platinumin ja Fromin kaltaiset lafkat ovat poikkeuksia, kaikki panostavat vain nättien naishahmojen suunnitteluun. Pelit ovat ”risteyskohta ihmisten ja teknologian välillä”, noin kirjaa lainatakseni. Et ole yksin Embed With Games ei ole täydellinen. Vaikka voin varovaisesti tunnustautua Ellisonin faniksi, yliyrittäminen puskee toisinaan minullekin läpi. Alkujaan netissä julkaistut kirjoitukset on nyt koottu kirjaksi. Palveluksensa ajan lohtua löytyi lähinnä kirjallisuudesta. Ellison nostaa hienosti esille, miten vaikeista olosuhteista ponnistavan Smithin peleissä yleensä käsitellään yhteiskunnan reunoilla roikkuvia ihmisiä. Ellison ei arkaile kysellä vaikka yksityiskohtia haastateltavansa seksielämästä, jos se on relevanttia (kuten seksuaalisuutta käsitteleviä pelejä tekevän Nina Freemanin tapauksessa). Kaksikon keskustellessa yllättävä henkilökuva rakentuu kuin itsestään. ”Vuonna 2014 pääsin lähemmäs pelejä, mitä olin koskaan ollut. Katsoin pelejä sydämeen ja se oli kauheaa ja ihanaa, enkä voinut välittää vähempää siitä, millaista journalismia sen olisi pitänyt olla.” – Cara Ellison Aleksandr Manzos. Toiset episodit ovat huomattavasti kiinnostavampia kuin toiset ja sivupolut ohi aiheesta äityvät välillä liian pitkiksi. Fumoto on harvinaisuus: japanilainen indiekehittäjä, jolla on kaiken kukkuraksi länsimainen pelimaku. Hollantilainen Adriaan de Jongh paljastaa elämänsä luovimman ja ahkerimman työjakson päätyneen siihen, että hän joutui opettelemaan uudestaan hengittämään. Kukaan järkevä toimittaja ei jättäytyisi vuodeksi kodittomaksi voidakseen kirjoittaa tekijöistä, joista edes kaikilla alan harrastajilla ei ole käsitystä. Jälkisanoissa hän mainitsee, että olisi voinut poiketa vielä vaikka missä, mutta fyysisesti ja psyykkisesti häneltä riitti voimia vain vuodeksi. Cara Ellison Embed With Games: A Year on the Couch with Game Developers Polygon Books 2015 Maanisuus on kuitenkin myös kirjan voima. 63 KIRJOITTAVA KULKURI Miltä tuntuisi elää vuosi kodittomana ja punkkailla pelintekijöiden nurkissa. Vastaus löytyy Embed With Gamesin kansien välistä. Otetaan esimerkiksi Ellisonin kohtaaminen mestarisuunnittelija Harvey Smithin kanssa. Ellisonin omaa ”Elder Scrolls -uupumuksen” tasoa tämän proggiksen jälkeen voi vain kuvitella. Ellison panee kaiken peliin, mikä luo Embed With Gamesiin hyvin suoran, rehellisen fiiliksen. Embed With Games on mainio muistutus siitä, että peleillä on väliä, ja että niitä voi tehdä, pelata ja käsitellä monilla eri tavoilla. Embed With Games raottaa mysteerin verhoa. Kiertolaisvuotensa aikana Ellison joutuu kohtaaman kysymyksen itsekin. Molemmat elävät julkisuudesta, mutta tekevät työnsä pääosin suljettujen ovien takana ja kommunikoivat lopputuotostensa kautta. Asiallista tilitystä! Välillä kirja käy jo niin iholle, ettei lähemmäs pääse. Poikkeuksellista on myös tapa, millä se pureutuu varsinaista käytännön pelinkehittämistä enemmän tekijöiden ajatusmaailmaan. Embed With Games onkin paitsi gonzahtava läpileikkaus vuoden 2014 pienpeliskenestä myös henkilökohtainen matkapäiväkirja. Vasta kolmenkympin jälkeen, seitsemän vuoden terapian päätteeksi, Smith koki saaneensa elämänsä jotenkin järjestykseen. Mikä saa jonkun pyhittämään elämänsä peleille
Silloin saat rahoillesi paremman näköistä katetta ja todella ikonisen kaunista katseltavaa. Myös Tarzan kohtaa matkoillaan naiskauneutta, mutta outoja ovat viidakon iskurepliikit. Sanotaan, että hänen piirtämänsä Tarzan oli villi-ihmisen sijaan ensimmäistä kertaa käytöstavoiltaan ja olemukseltaan oikea englantilainen lordi. Kirjasto 1 -nimellä kulkevaan kokoelmaan on koottu seitsemän ensimmäistä Yhdysvalloissa ilmestynyttä lehteä ja ne on julkaistu alkuperäisessä mustavalkoisessa formaatissa. Varhainen Vampirella lähinnä naurattaa. Uikkarit riittävät kelillä kuin kelillä. Sarjan nimikkohahmo on edeltäjistään poiketen naispuolinen ja siksi kai myös vähäpukeisempi. Edgar Rice Burroughsin kirjoihin perustuvia tarinoita tähän Manningin piirtämään ja Gaylord DuBoisin käsikirjoittamaan Oparin aarteet -nimellä kulkevaan kokoelmaan mahtuu kokonaista viisi kappaletta. Jos et siis ole ihminen, joka kerää aina kaikki sarjat täyteen, ehdotankin, että aloitat Vampirellan keräämisen vasta sarjan myöhemmistä osista. Vaikka nyt julkaistun kirjan takakannessa luetellaankin suuri joukko kuuluisia sarjakuvataiteilijoita, jotka ovat osallistuneet vuosien saatossa Vampirellan tekemiseen, näissä ensimmäisissä lehdissä heidän tekemisiään ei vielä näy. Jose Gonzales teki Vampirellasta aikansa ikonin. Mutta joka näitä vanhoja Suomi-julkaisuja vielä muistaa, pettyy varmasti, kun tarttuu Egmontin uutuuteen. Ja lopuksi kiitos kirjan suomi-apina-sanastosta, sillä selviää viidakossa tavallinenkin tarmangani! Uikkarivampyyri Myös Egmontin laarista sataa menneiden aikojen mannaa. Vampirella on Creepy(suomeksi julkaistu nimellä Shokki) ja Eerie-lehdillä Yhdysvalloissa 1960-luvulla maineeseen nousseen Warren-kustantamon kolmas kauhusarja. Nimikko-Oparin lisäksi kirjasta löytyvät versiot kirjoista Tarzan – apinain kuningas, Tarzanin paluu, Tarzanin pedot ja Tarzanin poika. Ilman komeita kansia Vampirella-lehti olisi uskottavasti jäänyt näillä eväillä lähtökuoppiinsa. Wallu • Burroughs, Manning, DuBois: Apinain Tarzan Oparin aarteet, Like 2015, 176 sivua, hinta noin 25 euroa • Vampirella Kirjasto 1, Egmont 2015, 368 sivua, hinta noin 40 euroa Toiset osaa, toiset ei. Vain Oparin aarre on pitempi, se kun on alunperin ilmestynyt kolmen lehden jatkumona. Oikea tuon ajan deluxetuote siis. Sarjakuva–klassikoille ei näin käy, sillä kuva säilyttää pitempään tuoreutensa. Mangataiteilijat piirtäisivät yhdestäkin tarinasta tuhatsivuisia kirjasarjoja, mutta Manningin piirtämänä yksi Burroughsin kirja mahtuu 24 sivuun. Petri Aarnio on paitsi toimittanut kirjan ja kirjoittanut siihen esipuheen, myös skannannut sarjat vanhoista Suomessa julkaistuista lehdistä ja muokannut ne entistäkin parempaan julkaisuasuun. MIKROKIVIKAUSI ...JA SAMMUU. Valitettavasti lehtien sisällöksi kelpuutettiin sarjan alussa miltei mitä tahansa. T’ZAN LEGENDA SYNTYY... Paljon on sen jälkeen mustetta painokoneissa kulunut, mutta aivan ensimmäisiä Yellow Kid -sarjoja lukuun ottamatta suurin osa vuosien varrella julkaistuista sarjoista on vielä hyvinkin lukukelpoisia – ja jotkut ovat ajan myötä vain parantuneet. Tätä herkkua saamme vielä odotella. Alkuperältään Vampi on Maahan muuttanut avaruuden asukki, jonka kotiplaneetalla juodaan vain verta. Kauhuun on siis aihetta aina, kun tulee jano. 64 Ruudun takaa VANHAT HYVÄT SARJAT Kirjallisuuden klassikot jäävät usein hyllylle pölyttymään vanhahtavan, vaikeaselkoisen kielensä takia. Tarzan-piirtäjistä Manning ei ehkä ole se kuuluisin (muita ovat muun muassa Hal Foster, Burne Hogarth ja Joe Kubert), mutta eturivin Tarzan-tulkki hän joka tapauksessa on. S arjakuva sellaisena kuin me sen tunnemme, syntyi kirjapainon ja sanomalehtien myötä 1900-luvun alkupuolella. Alusta alkaen Vampirellassa panostettiin erityisesti kansitaiteeseen: Frank Frazetta ja kumppanit loivat henkeäsalpaavia visioita, joissa yhdistettiin science fictionia, kauhufantasiaa ja pin-up-tyttöjä. Kreegah Bundolo! Like teki taannoin hiljaisen kulttuuriteon julkaisemalla hienosti entisöidyn version Russ Manningin 1960-luvulla piirtämistä klassisista Tarzan-lehtisarjoista. Suomessa Vampirella ilmestyi lehtisarjana lyhyen hetken 1970-luvun puolessa välissä. Eli vauhti on sarjoissa hengästyttävä, hetkittäin tulee mieleen Valittujen palojen Kirjavaliot, mutta Manningin tyylikäs piirrosjälki korvaa kyllä tarinasta puuttuvat yksityiskohdat. Itse muistan sarjojen tekijöistä parhaiten sellaiset espanjalaistaiteilijat kuin Jose Gonzales, Esteban Maroto ja Jose Ortiz. Lehti oli painettu paksulle, kiiltävälle paperille ja se oli kauttaaltaan värillinen. Enkä tarkoita tässä nyt erilaisia Tex Willer -julkaisuja, vaikka moni niistäkin tähän kastiin sopisi, vaan komean näköistä, isossa koossa ja kovissa kansissa julkaistua Vampirella-kirjaa. Näistä ensimmäisenä sarjaan astuu Gonzales ja hänkin vasta lehdessä numero 12. Eli tämän Kirjasto-sarjan toisen osan lopussa. Erityisesti kannattaa huomata, että kirja on alusta loppuun Suomessa hyvin tehty. Asko Alanen vastaa Tarzanin vetreästä verbaliikasta ja Otavan Keuruun kirjapaino kauniista painojäljestä
Prequeltrilogiassaan George Lucas näytti miten Anakin Skywalker lankesi Darth Vaderiksi, mutta oli kykenemätön kertomaan miksi. Katsoa nyt Uusi toivo, Imperiumin vastaisku ja Jedin paluu täysin uusin silmin, ilman mitään vahvoja ennakko-odotuksia. Välivuosiin mahtui aika monta uusintakatselua Khanin vihaa, Robocopia, The Thingiä ja Arskan Total Recallia. En keksinyt The Force Awakensista ensimmäistäkään viittausta Episodeihin I–III, mutta vanhojen Tähtien sotien kuvastossa suorastaan piehtaroidaan. Olen nimittäin väärää ikäpolvea: vähän liian nuori, että olisin nähnyt alkuperäisen trilogian elokuvissa ja aivan liian vanha, etten olisi tunnistanut Prequel-trilogiaa pelkäksi onttouttaan kumisevaksi kuoreksi. The Force Awakensista sain viimein riittävän tekosyyn repäistä muovit auki tuliterästä Blu-ray-kokoelmastani. On tietysti pöljää edellyttää avaruussadulta realismia, mutta hyvät tarinat eroavat huonoista yleensä siinä, että jälkimmäiset eivät malta sitoutua oman maailmansa lainalaisuuksiin. Kun sama sumutus meni minulta läpi vielä Kloonien hyökkäyksessä ja Sithin kostossa, jotka molemmat tuntuivat ensinäkemältä ihan kivoilta. Kaikkine typeryyksineen siinä oli enemmän aitoa Tähtien sota -tunnetta kuin koko Prequel-trilogiassa yhteensä. Totta kai pidin niistä, mutta ne olivat silti minulle vain avaruuselokuvia muiden joukossa. Hämärä muistikuvani mukaan näin Tähtien sodat vasta 11–12-vuotiaana. Sehän on suorastaan kerran elämässä -luokan kokemus! Ja mitähän parempi puoliskoni sitten tykkäsi. Olimmehan me nyt sentään muuten katsoneet suunnilleen kaikki alan perusteokset Star Trekeistä Taisteluplaneetta Galacticaan! Hämmästys vaihtui tuossa tuokiossa pikkiriikkiseen kateuteen. Kun Star Warsit julkaistiin DVD:lle, jätin ne ostamatta. Myytyään Lucasfilm-tuotantoyhtiönsä Disneylle, George Lucas luopui kaikesta päätäntävallasta Tähtien sodassa. Viimeinen tähtihävittäjä Tuntemuksieni tutkiskelua mutkistaa, etten ole koskaan pitänyt itseäni henkeen ja vereen Tähtien sota -fanina. Taisin jossain ikivanhassa Peliaseman DVD-arvostelussa jopa kehaista Klooneja neljän tähden elokuvana. Sithin koston varttituntisia valomiekkailukohtauksia katsoessa loppu ei voinut tulla tarpeeksi nopeasti... Abrams oli jo hyvissä ajoin päättänyt, että hän tekee pastissia kolmesta alkuperäisestä Tähtien sota -elokuvasta. Lupaan olla spoilaamatta The Force Awakensia! M inimivaatimustasoni uudelle Tähtien sota -elokuvalle ei olisi voinut olla alhaisempi. KAUAN SITTEN, KAUKAISESSA GALAKSISSA Tuomas Tuomas Honkala uskoo, että Imperiumin tähtihävittäjällä ei olisi mitään jakoa USS Enterpriseä vastaan. Tosiasiallisesti sydämeni kuului jo naperosta asti Star Trekille, eikä arvostukseni Tähtien sotaa kohtaan toden teolla syventynyt kuin vasta vähän myöhemmin X-Wingiä ja TIE Fighteria pelaamalla. The Force Awakens saa janoamaan lisää. Yllättävä juonenkäänne Uskokaa tai älkää, mutta näin vanhat Tähtien sota -elokuvat viimeksi silloin, kun niiden digitaaliset restauraatiot kiersivät elokuvateattereissa 1990-luvun lopulla. Ripustautumalla tuttuun Tähtien sota -symboliikkaan J.J. Kaksi sanaa: Picardin manööveri.. Vaikka poistuin elokuvateatterista tyytyväisenä, en ole vieläkään täysin varma The Force Awakensin elokuvallisista ansioista. Abramsin evankeliumi The Force Awakensin kohdalla tapahtui isänmurha. Vanhan liiton faniserviisiä oli riittämiin huuhtelemaan Episodien I–III jättämä paha maku pois. Abrams on luonut katselukokemuksen, joka tuntuu pikemminkin jediritareiden uskontunnustukselta kuin eheältä omilla jaloillaan seisovalta elokuvalta. En ollut uskoa korviani. Abrams on lahjakas tarinankertoja, mutta hänen lahjakkuutensa on kietoutunut merkillisellä tavalla kriittistä katsojaa kunnioittamattomaan leväperäisyyteen. Kenties apu ei kelvannut siksi, että Lucasiksi Lucasin paikalle noussut J.J. No sitä, että meillä oli viikon ajan elokuvailta joka ilta. Tähtien sota on aina Tähtien sota. J.J. Siis oikeasti, mitä helvettiä oikein ajattelin. En nyt tiedä, tekeekö imitointi The Force Awakensista yhtään sen parempaa elokuvaa, mutta ainakin ensimmäisen tuntinsa ajan se tuntuu vanhan hyvän ajan Tähtien sodalta. Eikä siinä mitään, The Force Awakens veti enimmäkseen ihan hyvin. Hollywood-legendan mukaan George Lucasin henkilöohjaus on sitä, että hän käskee näyttelijöitä vetämään saman uusiksi joko ”nopeammin” tai ”suuremmalla intensiteetillä”. 65 Kerron teille nyt vaikeasta suhteestani Tähtien sotaan. Kunhan elokuvan alkuteksteissä ei jaariteltaisi verotuksesta, kauppasaarroista tai senaatin äänestyksistä, elokuvaohjaaja J.J. Yhtä samaistuttavia roolihahmoja ja visioltaan kirkasta tarinankerrontaa on turha etsiä tämän päivän sieluttomista Hollywood-spektaakkeleista. Sama vika vaivasi oikeastaan jo Pimeän uhkaa, joka niin ikään peitteli elokuvallisia puutteitaan muistuttamalla joka käänteessä, että tämä on sentään Tähtien sotaa, piu-piu-piu! Minä menin ainakin täysin halpaan, enkä vielä toisenkaan katselukerran jälkeen ollut uskoa, että Pimeän uhka ei ollut muuta kuin yksi näkemisen arvoinen valomiekkailukohtaus käärittynä kahteen tuntiin maailman unettavinta seikkailuelokuvaa. Uusi toivo ja The Last Starfighter asettuivat varhaisteinin mielessäni suunnilleen samalle viivalle. Yrittäessäni tehdä vaimolleni suuren numeron lapsuusmuistojen verestämisestä, parempi puoliskoni pudotti pommin ja paljasti, ettei ollut nähnyt Tähtien sotia lainkaan. En silti haluaisi suhtautua The Force Awakensiin liian ankarasti. Lopussa ote pallosta herpaantuu, kun käsikirjoitus sortuu omaan näppäryyteensä ja siinä sivussa vesittää kaiken mitä olemme tähän mennessä oppineet valomiekoista ja Voiman saloihin vihkiytymisestä. Eihän se estänyt yrittämästä, mutta ainakin lehtitietojen mukaan Lucasille annettiin tylysti pakit, kun hän oma-aloitteisesti tarjosi muistiinpanojaan ja konsultointiapuaan uusien elokuvien tueksi. Siinä muuten yksi todiste lisää tietokonepelien hyödyllisyydestä! Ja olihan minun muutenkin korkea aika myöntää, että alkuperäiset Tähtien sota -elokuvat olivat aivan omaa luokkaansa seikkailuelokuvina ja sukupolvia yhdistävänä popkulttuuri-ilmiönä. Tähtien sodat olivat toki myös oman aikansa edistyksellisimpiä erikoistehoste-elokuvia, mutta pääosissa olivat silti Mark Hamill, Harrison Ford ja Carrie Fisher, eivät Industrial Light & Magicin trikkikuvat ja pienoismallit. Episodit I–III epäonnistuivatkin juuri siksi, että George Lucas alensi elokuviensa roolihahmot pelkiksi statisteiksi vailla ymmärrettäviä motiiveja ja uskottavaa tunne-elämää ja nosti pääosaan uuden sukupolven digitaaliset erikoistehosteet. Ajattelin kai, että osasin Luke Skywalkerin tarinan jo ulkoa. Abrams olisi jo reilusti voiton puolella
tammikuuta Tharsis PS4, PC Tharsis on kiehtovalta vaikuttava indie-peli ensimmäisestä miehitetystä lennosta Marsiin. 19. Onneksi pään voi nollata vaikka tavernassa. 66 66 Tulossa Joulun jälkeinen uusien pelijulkaisujen kuiva kausi on pian ohitse. Eikä se olekaan, sillä kivikautisessa Far Cry Primalissa tuliaseet ja ajoneuvot korvataan keihäillä ja mammuteilla. Tällä reissulla ei parane mamoilla, sillä päätöksillä voi olla miehistön jäsenten pysyvään kuolemaan johtavat seuraukset. Riittääkö luolamiesmeiningissä ideaa täysveriseen kampanjaan. Mitä indie-kehittäjät edellä, sitä suuremmat pelifirmat perässä... 23. Helmikuussa se selviää.. Vuoropohjaisen Tharsiksen pelimekaniikkaa voi suosiolla luonnehtia lautapelimäiseksi: pelin ratkaisuissa hyödynnetään peittelemättömästi nopanheittoja. helmikuuta Far Cry Primal PC, PS4, Xbox One Kun Far Cry kääntää kelloja noin kymmenen tuhatta vuotta taaksepäin, ei tuttu räiskintäpeli voi enää olla entisensä. tammikuuta Darkest Dungeon PC Pitkään Early Accessissa olleessa ankarassa luolakomppauspelissä sankareita koetellaan selviytymiskauhun keinoin. Pelkkä hirviöiden ja kokemustasojen hakkaaminen ei riitä, jos sankari stressaantuu pimeässä hortoilusta liikaa. TALVI ON MENOSSA 12
5. Joukkoon lyöttäytyy myös bonussankareita, joita ei edellä luetelluissa elokuvissa edes nähty. 67 67 26. Kuvissa The Witness ainakin näyttää viehättävältä. tammikuuta Resident Evil Origins Collection XX PC, PS4, Xbox One Selviytymiskauhusarjan alkuvuosille palaava Resident Evil Origins Collection paketoi yksiin kansiin uudistetun version Resident Evil 0:sta ja vuosi takaperin ilmestyneen Resident Evil HD:n. helmikuuta Firewatch PC, PS4 Firewatch on ensimmäisen persoonan seikkailupeli, joka punoo mysteeriä vuonna 1988 Yellowstonen luonnonpuistossa raivonneiden tuhoisten metsäpalojen ympärille. tammikuuta LEGO Marvel’s Avengers VV Kaikki alustat Marvelin suosikkihahmoilla ilakoivassa Lego-pelissä seuraillaan Avengers-elokuvien, kummankin Kapteeni Amerikan, Iron Man 3:n ja viimeisimmän Thor-leffan juonia. Street Fighter V:n on määrä startata kuudentoista taistelijan voimin, Capcomin luvatessa laajentaa hahmovalikoimaa myöhemmissä päivityksissä. Lahjakas Blow ei suinkaan jäänyt lepäilemään laakereilleen Braidin jälkeen, sillä hän on kehittänyt täyttä päätä seuraavaa merkkiteostaan The Witnessiä, jonka pitäisi viimein ilmestyä tammikuun lopulla. 16. Episodien luvataan täyttävän merkittävän aukon Michonnen taustatarinassa. Tuukka Grönholm kertoo odotetusta jatko-osasta lisää sivun 8 ennakossaan. Jos tapahtuma-aika ja -paikka kuulostavat erikoisilta, niin luottoa pitäisi riittää ainakin tekijöitä kohtaan, sillä Firewatchin ohjaaja-käsikirjoittaja-pari Jake Rodkin ja Sean Vanaman hankkivat kannuksensa Telltale Gamesin The Walking Dead -pelin johdossa. Alkaen helmikuussa The Walking Dead: Michonne vv Kaikki alustat Walkkareiden suosikkikovis Michonne saa minisarjahenkisen nimikkopelinsä. Taistelijoista neljä on kokonaan uusia.. helmikuuta Street Fighter V PC, PS4 Katutappelijoiden elämässä kääntyy uusi lehti, kun Capcom julkaisee helmikuussa uusimman osan pitkäaikaiseen mätkintäsaagaansa. 9. 29. Jälkimmäisen omistajia lohduttanee tieto, että Capcom aikoo myydä HD-restauroitua Resident Evil 0:aa myös erillislatauksena. 22. Avoimen maailman tutkimusmatkana ja puzzlepelinä The Witness edustaa täysin eri tyylilajia kuin Braid. helmikuuta XCOM 2 PC Firaxiksen XCOM oli Julian Gollopin alkuperäisversioon verrattuna höyhensarjalainen, mutta silti yllättävän vetovoimainen kevytstrategiapeli maapalloa uhkaavista avaruusmuukalaisista. Telltale lupaa julkaista kolmiosaiseksi kaavaillut Michonne-seikkailunsa tiukassa tahdissa. tammikuuta The Witness PC, PS4 Kiitos ovelan Braid-tasoloikintansa, Jonathan Blow oli yksi takavuosien juhlituimpia indie-pelinkehittäjiä