PlayStation . Mobiili ILJA VARHA: Näin minusta tuli pelisuunnittelija AVARUUSSPESIAALI! Expansesta sodan tulevaisuuteen SOTAVASARA LYÖ! Space Hulk: Deathwing WH40K: Eternal Crusade The Last Guardian UUSI LEMMIKKIPELISI. RAKENNA HUVIPUISTO, KEHITÄ JUNARATAVERKOSTO, TUHOA KAUPUNKI! Planet Coaster Transport Fever Cities Skylines-lisärit Final Fantasy XV SE SUURI SEIKKAILU Dead Rising 4 JOURNALISTI KALMOT LISTI STEEP Extremeurheilua äärimukavasti. Xbox . PC . T h e L a st G u a rd ia n . S o ta v a sa ra ly ö ! . D e a d R is in g 4 Tammikuu 1/2017 . 8,90 € 1/2 01 7 . Nintendo
Tarjottu tai tilattu aineisto hyväksytään julkaistavaksi sillä ehdolla, että julkaisija saa korvauksetta käyttää sitä uudelleen lehden tai sen yksittäisen osan uudelleenjulkaisun, yleisölle välittämisen tai muun käytön yhteydessä toteutusja jakelutavasta riippumatta sekä luovuttaa oikeutensa edelleen ja muokata aineistoa hyvän tavan mukaisesti. Kestotilaus jatkuu ilman erillistä uudistamista ellei tilaaja irtisano tilaustaan tai muuta sitä määräaikaiseksi. vuosikerta 268. ASIAKASPALVELU Netissä: www.fokusmedia.fi/asiakaspalvelu Puhelimitse: 020 7354 130 Puhelun hinta: Lankapuhelimesta 8.35 snt/ puh + 7,02snt/min matkapuhelimesta 8.35 snt/ puh + 17.17 snt/min. Lehden tilaajat ovat Fokus Media Finland Oy:n asiakasrekisterissä. Lehti ei vastaa tilaamattoman materiaalin säilyttämisestä eikä palauttamisesta. Asiointiasi nopeuttaa asiakasnumero (2–6 numeroa), jonka löydät lehtesi takakannesta osoitetietojen yhteydestä. Vuonna 2016 ilmestyy 12 numeroa, joista yksi on kaksoisnumero (6–7). Mikäli laskutusjakso on sovittu maksettavaksi useammassa erässä, laskutetaan maksuerät kunkin laskutusjakson alettua perättäisinä kuukausina. Jos laskutusjakso tai maksuerä on maksettu ennen irtisanomisen voimaantuloa, päättyy tilaus maksetun jakson loppuessa. 0400 457 604, petri.nummi@fokusmedia.fi YHTEYSTIEDOT Osoite: Hämeentie 153, 00560 Helsinki Kotisivu: www.pelit.fi, www.fokusmedia.fi Painopaikka: Punamusta 2015 ISSN 1235-1199 Aikakauslehtien Liiton jäsen. Jos tilausjakson sisältämä lehtimäärä muuttuu, muuttuu hinta vastaavasti siten, että lehtikohtainen hinta pysyy ennallaan KESTOTILAUKSEN SÄÄNNÖT Kestotilaus on tilaamistapa, jossa tilausmaksu laskutetaan sovituin laskutusvälein kulloinkin voimassaolevaan kestotilaushintaan, joka on aina edullisempi kuin vastaavan pituisen määräaikaistilauksen normaalihinta. Tilauksen peruuttaminen (KSL 6:15): Uusi tilaus on mahdollista peruuttaa veloituksetta kuluttajansuojalain 6 luvun 15§ nojalla 14 päivän kuluessa tilausvahvistuksen tai ensimmäisen lehden vastaanottamisesta ilmoittamalla siitä Fokus Median asiakaspalveluun.. 2 Ajassa 5 Pääkirjoitus: 25 vuotta Tuija Lindén 6 Veli-Pekka Piirainen, Critical Force Juho Kuorikoski 9 Sisäpiiri: Kaikkien aikojen pelit Aleksandr Manzos 10 Suomen pelimuseo aukeni 12 Pelit pelisuunnittelee: 7 vuoden sota Ilja Varha 15 Nnirvi: AAArgh! 33 Kino:Expanse Juho Kuorikoski 64 Ruudun takaa Wallu 65 Tuukka: 20 vuotta sikana 66 Tulossa: Talven jatko-osat Petri Heikkinen Pelit 16 Space Hulk: Deathwing Nnirvi 19 Warhammer 40K: Eternal Crusade Nnirvi 20 The Last Guardian Markus Rojola, Petri Heikkinen 23 Watch Dogs 2 Nnirvi 24 Steep Petri Heikkinen 26 Dead Rising 4 Juho Kuorikoski 28 Shadow Tactics: Blades of the Shogun Samu Ollila 30 Final Fantasy XV Juho Penttilä 34 House of the Dying Sun Antti Ilomäki 36 Children of a Dead Earth Antti Ilomäki 38 Duskers Tuomo Nyrhilä 40 Planet Coaster Santeri Oksanen 42 Transport Fever Santeri Oksanen 44 Cities Skylines: Snowfall ja Natural Disasters -DLC Santeri Oksanen 45 Pokemon Moon Mikko Lehtola 46 Super Mario Run Juho Kuorikoski Sivu 16 Space Hulk: Deathwing 26. TILAUSHINNAT 12 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 95,00 € 6 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 52,00 € 12 kk määräaikaistilaus 97,50 € 6 kk määräaikaistilaus 53,20 € Hinnat ovat voimassa toistaiseksi. Irtisanomisen voimaantulo Irtisanominen tulee voimaan neljän viikon kuluessa ilmoituksen tekemisestä. Käyttöönottoon tarvitset asiakasnumeron, joka löytyy lehtesi takakannesta. Osoitteen muutos: Otathan yhteyttä asiakaspalveluumme (kts edellinen) E-LASKU: Ota käyttöön e-lasku omassa verkkopankissasi. numero Päätoimittaja: Tuija Lindén, tuija.linden@fokusmedia.fi Toimittajat: Tuukka Grönholm, tuukka.gronholm@fokusmedia.fi Tuomas Honkala, tuomas.honkala@fokusmedia.fi Toimituspäällikkö: Niko Nirvi, nnirvi@fokusmedia.fi AD: Robert Ottosson, Faktor Oy Avustajat: Jussi Forelius, Petri Heikkinen, Heikki Hurme, Antti Ilomäki, Juha Kerätär, Juho Kuorikoski, Aleksi Kuutio, Antero Kyyhky, Lassi Lapintie, Mikko Lehtola, Markus Lukkarinen, Aleksandr Manzos, Marko Mäkinen, Tuomo Nyrhilä, Samu Ollila, Juho Penttilä, Markus Rojola, Kriina Rytkönen, Miika Sillanpää, Olli Sinerma, Jouni Utriainen, Harri Vaalio, Ilja Varha, Riku Vihervirta JULKAISIJA Fokus Media Finland Oy Toimitusjohtaja: Tapani Pitzen, tapani.pitzen@fokusmedia.fi MEDIAMYYNTI Petri Nummi, puh. Henkilökohtainen palvelu arkisin klo 8 –17. Tilauksen päättyessä veloitamme ennen irtisanomisen voimaantuloa toimitettujen lehtien hinnan. Rekisteriseloste on nähtävissä verkkosivuillamme osoitteessa www.fokusmedia.fi sekä asiakaspalvelussamme osoitteessa Nesenta Oy/Fokus Median asiakaspalvelu, Hirsalantie 11, 02420 Helsinki
3 47 Super Mario Maker 3DS Markus Lukkarinen 48 Thumper Mikko Lehtola 49 Rhythm Paradise Megamix Mikko Lehtola 50 Cossacks 3 Ilja Varha 52 Beholder Tuukka Grönholm 53 Sword Art Online: Hollow Realization Antero Kyyhky 56 Silence Juho Kuorikoski 57 Duke Grabowski, a Mighty Swashbuckler Juho Kuorikoski 58 Hill Climb Racing 2 Petri Heikkinen 59 The Hive Petri Heikkinen 60 Hearthstone: Mean Streets of Gadgetzan Jussi Forelius 61 Vuosikatsaus: Master of Orion Tuukka Grönholm 62 Vuosikatsaus: Rainbow Six Siege Markus Rojola Teemat Warhammer! 16 Space Hulk: Deathwing Nnirvi 19 Warhammer 40K: Eternal Crusade Nnirvi Kriisejä avaruudessa 33 Scifisensaatio Expanse Juho Kuorikoski 34 House of the Dying Sun Antti Ilomäki 36 Children of a Dead Earth Antti Ilomäki 38 Duskers Tuomo Nyrhilä Rakentelua moneen makuun 40 Planet Coaster Santeri Oksanen 42 Transport Fever Santeri Oksanen 44 Cities Skylines: Snowfall ja Natural Disasters -DLC Santeri Oksanen Sivu 30 Sivu 20 Final Fantasy XV The Last Guardian
Museossa voi pelata pelihallissa klassisia kolikkopelejä, vierailla Commodore 64 -harrastajan huoneessa ja pelailla 1990-luvun vaihteen NES-pelejä harrastajan kotona. 03 5656 6966 / 12/6 ¤ AVOINNA TI–SU 10–18, MA SULJETTU / WWW.SUOMENPELIMUSEO.FI NYT PELATAAN!. TERVETULOA TUTUSTUMAAN! ALAVERSTAANRAITTI 5, TAMPERE / PUH. Vuoden 2017 alussa avautuvassa Suomen pelimuseossa tutustutaan sataan suomalaiseen peliin, joista suurinta osaa pääsee pelaamaan. Kävijä pääsee tunnelmaan teeman ja ajan hengen mukaan sisustetuissa teemahuoneissa
Joka vuosikirjaan tehtiin yhä enemmän artikkeleita, peliarvostelut laajenivat ja saivat oheensa useamman kuvan. Muistaakseni 88 yhden, 89 kaksi, 90 kolme, joista yksi oli PC-pelien vuosikirja, 91 taisi ilmestyä jo neljä. Juhlimme synttäreitä vuoden mittaan lukijoittemme kera. Tammikuu 1997 on luettavissa samaan aikaan kun tämä lehti ilmestyy eli nyt on mahdollisuus nähdä menneisyyteen: miltä lehti näytti 20 vuotta sitten ja mitkä olivat sen ajan kovimmat pelit. Idea oli tietokonelehtien (Tietokone, MikroBitti ja C=lehti) silloisen päätoimittajan Eskoensio Pipatin, joka valjasti Risto J. Muitakin yllätyksiä on luvassa, mutta jätetään yllätykseksi. Tärkeintä on, että pidämme huippu-upean juhlavuoden. Koska Tietokonepelien vuosikirjoille oli ilmiselvästi kova tarve, vuoden 1991 lopussa päätimme, että nyt on aika perustaa lehti. Vaikka osittain poru oli kamala, loppujen lopuksi suuri osa heistä vaihtoi tyytyväisenä Pelittiin. Famitsua ei lasketa. 5 P elit täyttää tänä vuonna 25 vuotta. Paljon on muuttunut, mutta Pelit on edelleen täällä. Ensimmäinen Pelit-lehti ilmestyi maaliskuussa 1992 ja se lähetettiin kaikille C=lehden tilaajille. Vai onko mikään muuttunut. Maaliskuun juhlalehden yhteydessä annamme lukijoillemme lahjaksi oma tietokirjailijamme Juho Kuorikosken Sinivalkoisen pelikirjan digiversiona. Osa noista pioneereista on mukana edelleen. Oikeastaan lehteä ei koskaan ”perustettu”, vaan vuosikirjat ”laajennettiin” ilmestymään 10 kertaa vuodessa. Sinivalkoinen on oikeastaan v 2.0, sillä Juho on editoinut, lisännyt ja poistanut tekstejä. Joululahjaksi uskollisimmat tilaajamme jo saivat vuosikerran 1996 digiversiona (löytyy Lehtiluukku.fi:stä). 25 vuotta on uskomattoman pitkä aika. Olemme siirtyneet parista TV-kanavasta Netflixiin, perheen yhteisestä lankapuhelimesta henkilökohtaisiin kännyköihin ja aikaan, jolloin emme pysty tekemään mitään ilman nettiä. Teimme Nikon kanssa loppujen lopuksi useamman vuosikirjan. Hetki oli otollinen myös siksi, että Commodoren maahantuoja teki konkurssin, eikä C=lehdelle enää ollut tarvetta. Minulla on kaapissani lukkojen takana yhdet kappaleet, muut ovat meiltäkin hävinneet. 25 VUOTTA Pääkirjoitus. Valjastin vielä mukaan Niko Nirvin kirjoittamaan vuosikirjaan muutaman jutun ja niin syntyi kokoelma lyhyitä, yhdellä mustavalkoisella kuvalla varustettuja peliarvosteluja. Hiedan eli Nordicin kokoamaan yhteen MikroBitissä ja C=lehdessä vuoden mittaan olleet peliarvostelut. Sitä 25 vuotta vaatii, sillä olemme todennäköisesti vanhin edelleen ilmestyvä printtipelilehti. Tai jos ihan tarkkoja ollaan, 30 vuotta! Pelit-lehden historiahan kietoutuu vahvasti Tietokonepelien vuosikirjoihin, joista ensimmäinen ilmestyi vuonna 1987 nimellä Tietokonepelien vuosikirja: Pelit 1987. Nyt vuoden mittaan julkaisemme vuosikerran 1997 digiversiona lehti kerrallaan. Kirjat olivat erittäin suosittuja ja nykyään niitä yritetään etsiä divareista huonolla menestyksellä. Työ sujui vaihtelevasti, joten alkusyksystä Eskoensio houkutteli minut takaisin silloiseen Tecnopressiin paikallislehdistöstä
6 Veli-Pekka Piirainen uskoo, että mobiililaitteilla tapahtuva kilpapelaaminen nousee tulevaisuudessa massojen jutuksi. K u va : P ek ka L eiv is kä
Saimme kuitenkin omamme pois”, Piirainen muistelee. C ounter-Strike on peli, jonka tuntee jokainen edes nimeltä, sillä Suomessa valistuksesta on huolehtinut rakas Ylemme. Tuuri vaatii Hannu Hanhea Mobiiliskenessä tapahtuu, ja vuoteen 2014 mennessä Critical Forcen työntekijät olivat lähes kokonaan vaihtuneet. Critical Opsia on ladattu jo reippaasti yli kymmenen miljoonaa kertaa, vaikka Piiraisen mukaan peli ei ole vielä edes valmis. Sekin sai noin miljoona latausta, mutta ei ollut mikään jättimenestys. Ajatus Counter-Strikesta mobiilialustojen ehdoilla toteutettuna kuulostaa mahdottomalta. Nykyisestä versiosJuho Kuorikoski Suomi-ilmiö Veli-Pekka Piirainen, Critical Force, vuoden pelinkehittäjä 2016 Counter Striken tavoin myös Critical Opsissa edetään joukkueena. Sitten tapahtui onnenkantamoinen. ”Samoihin aikoihin teimme muitakin kokeiluja. Mutta Kajaanissa uskotaan ja myös toteutetaan, mahdottomia, sillä vuoden 2016 kotimaisena pelinkehittäjänä palkittu Critical Force siirsi Counter Striken puhelimille ja täppärille. Meillä oli sarjakuvamainen tankkipeli nimeltä Company of Tanks, joka julkaistiin Androidille ja Windows Phonelle. Ensijulkaisu tapahtui Android-laitteilla, mutta kriittinen isku laajeni hieman myöhemmin Applen iOS-laitteille. Ja hyvin siirsikin, sillä Critical Opsin latausmäärät ovat hujahtaneet jo yli kymmenen miljoonan rajapyykin. Myllerryksen jälkimainingeissa Piirainen alkoi tiiminsä kanssa miettiä, millaisella ajatuksella jatketaan. Tämä eSportsin kulmakivipeli on 3D-räiskintä, jossa terroristien ja antiterroristien matsit vaativat huipputarkkaa pelihiirtä ja erikoisvalmisteisia hiirimattoja, sekä reaktioita, joissa millisekunnit ovat ikuisuuksia. KULTI, KUTISTIN KILPAPELAAMISEN Terroristien torjuminen on entistä vaikeampaa, koska ne mahtuvat nykyään taskuun. ”Me aloimme työstää fps-pelistämme uutta versiota yhdessä, ja tämän yhteistyön seurauksena päädyimme kehittämään Critical Opsia.” Le on toiminut Kajaanin reissun jälkeen Critical Forcen etäneuvonantajana Kanadan Vancouverista käsin. Fps-protomme herätti enemmän mielenkiintoa, joten päätimme keskittyä sen kehittämiseen”, Piirainen muistelee. ”Counter Striken kehittäjä Minh ’Gooseman’ Le tuli kuukaudeksi Kajaaniin jeesaamaan.” Le oli juuri lopettanut limboon ajautuneen Tactical Intervention -pelin kehitystyön, joten hän lensi Koreasta susirajan tuolle puolen auttamaan kajaanilaisia. ”Sitä ladattiin ensimmäisen kuukauden aikana miljoona kertaa, mutta peli oli pelkkä koepallo. Ajatus kiteytyi peliin nimeltä Critical Strike, joka julkaistiin vuonna 2012. 7 . Me emme miettineet esimerkiksi sitä, miten peli saataisiin tuottamaan rahaa.” Onneksi mainosnäytöt pitivät kehittäjät leivässä, joten firma pysyi pystyssä. ”Menin käymään Game Developer’s Conferenceen San Franciscoon keväällä 2012, missä esittelin eri ihmisille prototyyppejämme. Eikä tässä vielä kaikki, Critical Forcen tavoitteena on luoda myös kilpapelaamisen taskuliiga! Helpompi on kamelin mennä neulansilmästä... Pelin nimi on Critical Ops, (joka lyhentyy mainiosti muotoon Cops), ja sillä on varsin pitkä historia. Teimme prototyyppipelejä, kun Critical Force käynnisteli toimintaansa”, kertoo toimitusjohtaja Veli-Pekka Piirainen. Siitä on kiittäminen suomalaista Critical Forcea. ”Pelin edeltäjä syntyi aikoinaan ikään kuin vahingossa. Proton esikuva oli nettiräiskintä Counter Strike, jota firman työntekijät vähemmän yllättäen fanittivat. Kahdesta prototyyppipelistä ensimmäinen oli räjähdyksillä varustettu labyrinttipalloilu, mutta toinen taas oli sinnikkään koodariharjoittelijan Igor Levochkinin kehittämä, mobiililaitteille suunnattu räiskintäpelikokeilu. Asetelma on tuttu rosvot vastaan poliisit.
Onneksi en ole ainoa tumpula, koska varsin moni etenee samalla tavalla kuin minä: pätkissä. Mobiililaitteiden kilpapeliskene on tutkimatonta korpimaata, mutta mahdollisuuksia riittää. Toisaalta, vuosien siedätyshoito on tehnyt pädistäkin ystävän, joten miksei sama toimisi kosketusnäytölläkin.” Modiversiolla 0.4 Counter-Striken aloittanut Niko Nirvi peukuttaa Copsia ja päätyy kertomaan: “Ensin olin hämmästynyt, kuinka paljon kiinalaisia Critical-alkuisia pelejä App Storesta löytyy, ja sitten olin hämmästynyt, kuinka paljon Counter-Strikea Critical Ops muistuttaa. Pelin flow tuntui kyllä kovin erilaiselta normiKöyntterimatseihin verrattuna.” Tämän leppoisan, analogisen antiikkipelaajan nuoremmalle painokselle mobiili on erottamaton osa arkea, ja Counter-Strikessa Jnirvi on parhaimmillaan noussut Supreme Master 1st Class -luokkaan. Tämän puolesta puhuu myös EteläKoreasta napattu, neljän miljoonan euron siemenrahoitus sekä sadat turnaukset, joissa peliä jo pelataan. ”Pc-pelaaminen sekä sen ympärille kehittynyt kilpapelaaminen ovat kehittyneet hitaasti, mutta mobiililaitteilla kaikki tapahtuu hirvittävän nopeasti. Ongelma on palautteen täydellinen puute, eli jos ja kun vasen peukaloni poistuu kohdealueelta, hahmo vain pysähtyy. Kontrollit toimivat kosketusnäytöltä yllättävän hyvin, sormet eivät tosin riitä kuvakaappausten ottamiseen, jos vihu osuu näkökenttään.. Kynäriin verrattuna CrOpsin tempo on huomattavasti hitaampi. Kyse ei ole varsinaisesta automaattitähtäyksestä. Siksi reaktio onkin odotettu: kauniisti tiivistettynä Critical Ops ei uponnut, ei sitten yhtään, ja ajatus toteuttaa Counter-Strike mobiilina on järkevyydeltään suorastaan kyseenalainen. Hetkinen, haistan bisneksen! En osaa sanoa, ketkä ovat pelin kohderyhmää. Ja hyvä niin, sillä nyt sokea Kuoriskin löytää vihollisen jyvälle. Hiireen verrattuna se on todella epätarkka. Kynäriharrastajat tuskin siirtyvät täppärin tökkijöiksi, Clash of Clansin ja muiden kasuaalipelien pelaajille Critical Opsissa on aivan liikaa liikkuvia osia. Afrikassa, Intiassa ja koko Aasiassa mobiililaitteet jylläävät ja isoin kasvu tapahtuu siellä.” Herkät kädet Mutta eikö tunnoton kosketusnäyttö ole nopeatempoiselle räiskintäpelille likimain onnettomin mahdollinen ohjaustapa. Pelin kenttädesign tuo hetkessä mieleen Kynärin. Ainoastaan päätelaite on erilainen”, Piirainen vakuuttaa. Sormet sanoo Go Go GO! Käytännön pelitesti osoitti, että Piirainen on harvinaisen oikeassa. No, Critical Ops itsessään ei maksa mitään, joten oman mielipiteen muodostaminen maksaa vain vaivaa, mutta varmasti avartaa kokemuksia räiskintäpelien kontrolleista. Critical Ops on hyvä tutkielma mobiilista moninpelipaukuttelusta, mutta itse nautin räiskintäpelini edelleen mieluiten hiirellä ja näppäimistöllä. Vasemmalla peukalolla liikutaan ja oikealla käännetään kameraa plus lauotaan asetta ja ladataan. ”Olen ikäni pelannut pc:llä, joten en ole koskaan päässyt sinuiksi padin kanssa. ”Critical Opsissa on tähtäystä tasapainottava aim assist, samanlainen systeemi kuin monessa konsoliräiskinnässä. Piirainen uskoo, että suuret massat ovat tietokoneiden sijaan juuri täppäreiden ja kännyköiden äärellä. Tämä on elinehto, koska kaiken ytimessä on kilpapelaaminen.” Critical Opsin kovaa ydintä on itse peli, jossa menestys syntyy tuurin ja lompakon sijaan puhtaasta taidosta. Nuorilla ihmisillä, joille puhelin voi olla ensimmäinen pelilaite, tällaisia ennakkoluuloja ei ole.” Samanlaisia äänenpainoja kuultiin silloinkin, kun fps-pelejä alkoi ilmestyä pelikonsoleille. No, kontrollien kolhous on kaikille sama. Ensin eteenpäin, sitten pysähdys, huolellinen kääntyminen ja taas eteenpäin. Epäilemättä voisin tottua tähän, mutta kun padiohjauksenkin muuttuminen intuitiiviseksi kestää tutkimusten mukaan kolme kuukautta…. Tietokoneet ja älylaitteet eroavat toisistaan ainoastaan vauhdissa. Critical Opsissa ostettavat hyödykkeet ovat puhdasta kosmetiikkaa, peliin tai pelionneen ne eivät vaikuta lainkaan. Kuorikoski on sitä mieltä, että ”Critical Ops on yllättävän hyvä mobiilivariantti Counter Strikesta, mutta taskukäännös ei ole onnistunut ilman kompromisseja. Nahkakauppa kannattaa Toimivat kontrollit ovat mille tahansa räiskintäpelille elinehto, mutta mobiililaitteilla on otettava huomioon myös vallitseva ekosysteemi. ”Kyseessä on täysin taitopohjainen ja kilpailuhenkinen peli. Aktiivisia pelaajia on päivittäin parhaimmillaan yli 360 000, ja Critical Opsin world cupiin ilmoittautui heti kättelyssä yli 600 joukkuetta. Pelaajat eivät ole yksi suuri perhe, ja Critical Opsin pelaajan kannattaa kuulua siihen sukupolveen, jonka ensimmäinen vauvakuva on selfie, ja jonka käyttöliittymä maailmaan ovat peukalot. Ainakin siihen saakka, kunnes joku nokkela laitevalmistaja keksii reaktionopeutta parantavan geelivoiteen kosketusnäytön pinnalle tai taktiset räiskintähanskat... ”Samanlaisia sankareita huippumobiilipelaajista tulee kuin pc-pelaajistakin. Mikä mielenkiintoisinta, sain jopa tappoja, joka hämmästytti itseäni suuresti. Monien muiden mobiilimenestyjien tavoin myös Critical Ops on free to play -peli, mutta naapureiden virheistä on otettu opiksi. Tämä näkyy jo laitemyynneissäkin. Me erotumme kilpailijoista siten, ettei maksukyky takaa menestystä”, Piirainen selvittää. ”Tasapainon hakeminen on äärimmäisen tärkeää. Veli-Pekka Piirainen, Critical Force ta puuttuu klaanituki eikä rankattuja matseja pääse vääntämään. Piiraisen mukaan tässä muhii valtava potentiaali. Monet näennäisilmaiset pelit luottavat siihen, että pelaaja maksaa rahaa pärjäämisestään. Ne ovat kilpapelaamisen kannalta oleellisia asioita.” Ja esportsiin Kajaanissa satsataan toden teolla. Piiraisen mukaan Critical Ops on League of Legendsia muistuttavan Vaingloryn ohella ensimmäinen mobiilipeli, jota voi kutsua mobiiliksi kilpapeliksi. Piiraisen mielestä kyse on pelkistä ennakkoluuloista. Pelit-laboratorio suoritti vertailukokeita. Eli räiskinnän pelaaminen mobiililaitteella on… plausible. Pc-myynnit eivät ole kasvaneet vuosiin, kun taas mobiilivehkeiden myyntikäyrät osoittavat jyrkästi ylöspäin.” Mobiililla tavoitetaan sellaisia pelaajamassoja, joilla ei ole joko kiinnostusta tai mahdollisuutta tarttua varsinaisiin pelikoneisiin. ”Yleensä täppärin soveltumattomuudesta fps-peliin valitetaan pc-leiristä. ”Nämä ominaisuudet on tarkoitus saada mukaan lähikuukausina. ”Itse näen, että tulevaisuudessa myös mobiilikilpapelaaminen huipentuu isoihin turnauksiin, joissa ollaan fyysisesti läsnä, mutta hajautettu verkkopelaaminen mobiililaitteiden kautta on se massojen juttu.” Pc-kilpapelaamista mobiililaitteet eivät kuitenkaan syrjäytä, vaan edessä on sopuisaa rinnakkaiseloa. ”Esimerkiksi kehittyvissä maissa on siirrytty nollasta mobiiliin, kun taas meillä on menty tietokoneiden kautta. 8 . ”Esportsiin lähdettiin mukaan loppuvuodesta 2014. Monet pro-pelaajat ovat kritisoineet sitä, mutta se auttaa aloittelijoita alkuun. Näimme, että ilmiö kasvaa, ja meidän pelimme sopii ajatukseen mobiilista kilpapelaamisesta, koska esikuvana toimii Counter Strike”, Piirainen perustelee. Lisäksi tarkka liikkuminen tuntuu enemmänkin leijumiselta. Laadukas kosketusnäyttö puolestaan on äärimmäisen herkkä, ja sormi on tarkka osoitusväline.” Konsoleilta tuttuja apurattaita on tarjolla myös täppäritaistelijoille
Ihmiskehon solut kuulemma uusiutuvat täysin seitsemän vuoden aikana. Yritän tarjota tulokulmia mahdollisimman moneen ”pelitarpeeseen”. Diipimmät analyysit on ehkä tarkoitettu konkarille, mutta kynnyksen ei pitäisi olla mahdoton noviisillekaan. Se on yritykseni tehdä pelien monimuotoisuuden summaava perusteos suomeksi. Toki aikalaistaustoista on hyvä tietää jotain, mutta kiinnostavin kysymys kuuluu: mitä voimme oppia menneistä peleistä juuri n-y-t. Siksi ajattelin hieman avata, mitä oikein teen ja miksi. Tässä ajassa olen kirjoittanut aika tarkkaan 200 juttua. Harrastajien mediat menevät syvälle yksityiskohtiin, kun taas yleismediat ovat kiinnostuneita enimmäkseen myyntiluvuista. Näkökulma on kuitenkin valtaosan ajasta pelaajan, ei pelintekijän tai pörssihain. Joten! Jos haluaa nähdä lisää suomalaista pelikirjallisuutta, kannattaa tukea tätä projektia. Jo tätä kirjaa koostaessa löytyi lukuisia houkuttelevia sivupolkuja, joita lähteä tutkimaan pidemmässä muodossa. Kun aloitin Pelitissä, halusin lisää historiikkeja lehteen. Kertaan olennaiset palat kehitystyön taustoista ja aikalaisvaikutuksesta, mutta tärkeintä on kaivaa esille se jokin, mikä tekee näistä peleistä relevantteja edelleen. Vaikka pyrin olemaan kattava, mieltymykseni ja rajoitukseni värittävät pakostakin osaa valinnoista. Silloin kirja täyttäisi tehtävänsä yleisenä avauspuheenvuorona. Halusin pitkään mukaan jonkin hc-simun (tyyliin Falcon 4.0), koska ne ovat niin erikoinen osa pelien ekosysteemiä. Merkatkaa lukulistalle: Kaikkien aikojen pelit, Avain 2017. Aleksandr Manzos Sisäpiiri Aleksandr Manzos on Pelit-lehden arvostelija ja vapaa toimittaja.. Koska sekä pelit että Pelit ovat olleet aina lähellä sydäntäni, työ tuntui pitkään epätodelliselta, ja tuntuu välillä yhä. Kumpaakaan lukua en osannut aavistaa, kun joskus syksyllä 2009 laitoin näytearvostelun toimitukseen. Pelit naurattavat, pelottavat, haastavat, antavat rakentaa ja tuhota, saavat pohtimaan eettisiä ongelmia ja niin edespäin. Eli pikkiriikkisen tärkeä proggis noin niinku henkilökohtaisella tasolla. Tarkoituksena ei ole määritellä ”oikeaa” mielipidettä jokaisesta pelistä, vaan tarjota tulokulmia siihen, mikä niissä on innostanut ihmisiä läpi vuosien. Tulevasta Vaikka puhun kaanonista, haluan lopuksi painottaa, että kyseessä ei ole mikään viimeinen sana kaikkien aikojen tärkeimmistä peleistä. Vanhemmat pelit kiehtovat edelleen, mutta eivät yksinomaan kehitystarinoiden vinkkelistä. Kirja on suunnattu ensisijaisesti peliharrastajille (eli jos luet tätä lehteä, kuulut joukkoon), mutta salainen agendani on saada tästä pelien pikakurssi myös yleisempään käyttöön. Is good. V uodenvaihteessa tuli täyteen seitsemän vuotta Pelit-lehden avustajana. Jos ei käyttökelpoisena viihteenä, niin ainakin esimerkkinä pelien mahdollisuuksista. Tavoitteena on monipuolisuus pakollisten klassikoiden puitteissa. En halua spoilata listaa ennakkoon, mutta pelihistoriaa tunteva lukija osannee arvata siitä ison osan. Se on myös jotain, mihin olen kerännyt materiaalia käytännössä koko ikäni, mutta varsinkin näiden seitsemän Pelit-vuoden aikana. Simon Parkin pohtii hienossa kirjassaan Death By Video Game, että pelit ovat nousseet suosituiksi, koska ne kattavat koko ihmiselämän spektrin. 9 KAIKKIEN AIKOJEN PELIT Teen peliaiheista kirjaa STOP Siitä tulee kymppi kautta kymppi STOP Seuraamalla Twitter-tiliä @AManzos saa takuuvarmasti ilmoituksen (tai parikymmentä) siitä, kun kirja on ulkona. Olen siis kirjaimellisesti eri ihminen kuin ensimmäistä pelijuttua raapustaessani. Jo tieto vaikka tiettyjen konventioiden synnystä auttaa käsittämään tämän päivän pelimaailmaa ja kehittämään siitä käytävää dialogia. Is promiz. Niistä täytyy tietää edes konseptin verran ymmärtääkseen perustason pelikeskustelua. Ja nimenomaan pelikokemuksina, ei bisnestuotteina. Tuleva kirja on jotain historiikin ja nykyanalyysin välistä, painottuen eri tavoin pelistä riippuen. kirja! Kustannusosakeyhtiö Avain julkaisee loppukevään tienoilla tietokirjan nimeltä Kaikkien aikojen pelit. Mukana on pioneeriteoksia, genrehuippuja ja hittejä eri alustoilta ja aikakausilta. Nyt kun tämä perustuskivi on pian asetettu paikoilleen (ja olen saanut rauhan sielulleni, että suomeksi on saatavilla jonkinlainen pelien perusteos), on aika siirtyä tarkemmin rajattuihin aiheisiin. Suosio ei ole kuitenkaan se ainoa kriteeri (mukana on jopa yksi flopintapainen), tärkeämpää on saada ote pelien laajasta genrekattauksesta. Super Mario Bros., Tetris ja Grand Theft Auto ovat tapauksia, jotka leimaavat pelien kenttää niin hyvässä ja pahassa. Tietyt puutteet tiedostan valmiiksi. Tämä tarkoittaa sellaisia pelejä kuin Space Invaders, Civilization, Doom ja Minecraft, mutta myös joukkoa vähemmän ilmeisiä, mutta yhtä lailla merkittäviä tapauksia. Kuten todettua, tietyt pelit ovat yksinkertaisesti ohittamattomia. Tavallaan parasta mitä voin toivoa on se, että joku kimpaantuisi havaitsemistaan puutteista (vaikka simujen poissaolosta) ja tekisi niistä oman kirjan, blogin, videosarjan, minkä lie. Välistä puuttuu jaettu ymmärrys siitä, mitä pelit ovat lyhyen historiansa aikana olleet ja mikä potentiaali niissä piilee. Tunne vihollisesi jne. Eniten toivon tietysti, että kirja löytää tarpeeksi lukijoita tehdäkseen uudet kirjoitusprojektit mahdolliseksi. On aika tehdä... ”Kaikkien aikojen pelit” ei tarkoita, että juuri nämä ovat kaikkien aikojan parhaat pelit (vaikka osa on), vaan sitä, että ne ovat pelejä, joita emme pääse pakoon. Ne nousevat yhä uudelleen esiin keskusteluissa, niitä käytetään koetinkivinä ja niiden innovaatiot vaikuttavat modernien pelien taustalla. On helpompi kritisoida pelien kangistuneita tai vähemmän mairittelevia puolia, kun on käsitys, miksi ne ovat kehittyneet sellaisiksi. Yhteisellä pelikaanonilla on myös tärkeä negatiivinen funktio: se auttaa ymmärtämään, millaista pelisisältöä emme enää halua nähdä. Valinnoista Kun olen kertonut kirjasta pelejä tunteville tutuille, yleisin kysymys on koskenut sitä, mitä pelejä olen valinnut ja millä perustein. Koen, että suomeksi kaivataan kattavaa, mutta helposti lähestyttävää tietopakettia digitaalisista peleistä. Tarkoituksesta Okei, kirjasta tulee supermagee, mutta miksi juuri tämä aihe ja käsittelytapa. Ensimmäisenä tavoitteena on siis kuitata pelit, joilla on ollut poikkeuksellinen laaja vaikutus. Ennen uutta elämää on hyvä kerätä vanhan minän tietotaito nätiksi paketiksi. Saattaa jopa olla, että olen alkanut kerätä kirjaimia työpöydällä roikkuvaan Kirja_nro2.txt -filuun... Lopulta oli todettava, että genren haltuunotto ei ole mitenkään resurssieni ulottuvissa ja rehellisempää on jättää aihe väliin kuin mumista toisen käden tietojen pohjalta. Aiheesta Kaikkien aikojen pelit kattaa kolmekymmentä peliä 70-luvun alusta viime vuosiin
Voit kokeilla Stavros Fasoulasin Sanxionia, Jukka Tapanimäen Netherworldiä tai Kauppisten veljesten legendaarista Slick´n´Slidea, joka ei muitten tavoin ollutkaan Commodore 64 -peli vaan ihan aito pc-peli. Tässä C64 ja Boulder Dash 80-luvun huoneeesa kera Alice Cooperin. Museo on poikkeuksellinen museo siinä suhteessa, että siellä saa koskea peleihin ja laitteisiin eikä tarvitse edes pujottautua narujen ali. Voi muistoja! Joukkorahoitus oli huikea menestys Aika poikkeuksellisesti Suomessa museo saatiin aikaan joukkorahoituskampanjalla. K au p p in en Osa pelimuseon laitteista on sijoitettu aikakautta kuvaaviin huoneisiin. Sen teki Pasi Hytönen, joka naureskeli VIP-vierasillassa: ”Se ei olisi läheskään näin muistettu ja tunnettu, jos se ei olisi niin järkyttävän vaikea. Uudemmista peleistä pelattavana on mobiilipelejä ja muun muassa Legend of Grimrock. Esillä on muutakin kuin digitaalisia pelejä. Me mesenaatit pääsimme vierailemaan siellä jo kuukautta aiemmin. Pelit on sijoitettu aikakautta kuvaaviin huoneisiin putkitelevisioineen ja elokuva/pelijulisteineen. Kaikki kolikkoautomaatit ovat pelattavissa. Museo on Suomen ensimmäinen pelaamiseen keskittyvä museo, jossa esillä on sata peliä perinteisistä lautapeleistä digipeleihin. Mukana on muitakin, Mikrobitin ja C=lehden sekä myöhemmin Tietokonepelien vuosikirjojen sivuilta tuttuja pelejä. 10 MUSEOTAVARAA Suomen pelimuseo aukeni suurelle yleisölle tammikuun alussa. Ei, en osaa pelata sitä oikein itsekään, muutaman jipon toki tiedän.” Uuno on museossa pelattavissa. Muistatko Uuno Turhapuro muuttaa maalle -pelin. T ampereen Vapriikissa sijaitseva, rouheasti nimetty Suomen pelimuseo esittelee suomalaisia pelejä viimeisen reilun sadan vuoden ajalta. Ne on entisöity mesenaattivaroin.. Rahaa kerätSuomen pelimuseo Vapriikin museokeskus Alaverstaanraitti 5 33100 Tampere Avoinna ti–su 10–18 K u va t: Ju kk a O
Varsinaisten joukkorahoittajien lisäksi kampanjaa ovat olleet tukemassa lukemattomat muut tahot, kuten Pelit-lehti, pelisivustot Dome.fi ja V2.fi, tietokonekulttuurin erikoislehti Skrolli sekä viestintätoimisto Visionist. Suurimpia lahjoittajia olivat suomalaiset pelifirmat Supercell, Housemarque ja Colossal Order sekä parisenkymmentä muuta yritystä. Lisäksi Avoin Tampere -ohjelma on tukenut hanketta. 11 tiin lähes 86 000 euroa, mesenaatteja tuli mukaan yli 1100. Miten ja miksi Museon idea sai alkunsa Pelikonepeijoonien halusta saada valtava kokoelmansa näytille. ”Vaikka museon pääpaino on digitaalisissa peleissä, emme ole unohtaneet muita pelejä, kuten lautaja roolipelejä.” ”Pelattavissa on myös maailmanluokan harvinaisuuksia, joita monissa museoissa voi katsella vain lippusiiman takaa”, kertoo Mikko Heinonen Pelikonepeijooneista. Laitteet on ripustettu seinälle. ”Kaikki automaatit ovat esillä alkuperäisessä asussaan, huolellisesti entisöityinä. Kunnostustyötä teimme joukkorahoitusvaroilla.” ”Pelimuseota on kehitetty yhdessä Pelikonepeijoonien, Museokeskus Vapriikin, Tampereen yliopiston, toimittajien, tutkijoiden ja pelikehittäjien kanssa. Suomalaista pelihistoriaa. Pelikonepeijoonit luovuttivat satoja laitteita ja tuhansia pelejä sisältävän kokoelmansa Suomen pelimuseon näyttelyiden käyttöön. Mutta historiaan ovat päässeet myös lähempänä nykyaikaa ilmestyneet suomipelit, kuten nykylegenda Legend of Grimrock ja lauma mobiilipelejä. Yksityishenkilöitä on useita satoja. ”Suomen pelimuseo kertoo, mistä digitaalinen pelaaminen Suomessa alkoi, miten se kehittyi vuosien saatossa ja miten se päätyi nykyiseen asemaansa”, kertoo tutkija Outi Penninkangas Vapriikista. Kauppa, josta tekisi mieli ostaa vaikka mitä, mutta mikään ei ole myynnissä!. Kolmen harrastajan yhteenliittymä, Pelikonepeijoonit, on taltioinut suomalaista pelihistoriaa jo vuodesta 1999 alkaen. Päänäyttelyn lisäksi on tarkoitus järjestää myös vaihtuvia erikoisnäyttelyitä, joista on julkistettu vasta yksi: Tampereen yliopiston opiskelijoiden oma pelihistoria. Sadan pelin kokoelma esittelee suuria sukseita, tuntemattomaksi jääneitä pieniä pelejä sekä aivan kauheita juttuja, joita kukaan ei enää nykyään julkaisisi”, Heinonen sanoo. Pelejä, pelejä
Tästä huolimatta, tai ehkä juuri sen takia, pelisarja nousi suuren yleisön suosioon, mutta samalla se vieraannutti sotapelien vaativimmat nihilistit, grognardit. Muutama Stiegl lisää, eikä kuvista olisi saanut enää mitään selvää?. Näkökulma on kuitenkin syvästi erheellinen. Samalla iskulla uskoni indie-skeneen palautui, no ainakin vähän. Jos sodat oikeasti ratkaistaisiin taidokkailla manöövereillä ja kunniakkaasti taistelukentällä, olisi maailmankieli ollut saksa jo satoja vuosia. (Wikipedia) Strategiapelien uusi tuleminen käynnistyi lupaavasti, kun Total Warin shogunit puhalsivat uutta henkeä genren jo kuolleeksi julistettuun, riutuneeseen ja pinnallisen pelijournalismin raipan sivaltelemaan kehoon. Se ei ole tyytyväinen ennen kuin saa eteensä juuri sellaisen strategiapelin, kuin olisi itse tehnyt sen. Opiskelu ja myöhemmin työelämä johtivat krooniseen vapaa-ajan puutostilaan, joka kuulemma helpottaa seuraavan kerran heti mullan alla. Opiskelu sotahistorian, strategian ja operaatiotaidon aloilla ovat vakuuttaneet minut siitä, että pääosa sodista on hävitty juuri samaisen liian yksioikoisen näkökulman takia. Nnirvi on kirjoittanut aiheesta kolumnissaan paljon, joten kerron vain lyhennelmän ja senkin strategiapelaajan näkökulmasta: Aluksi lähes kaikkien haukkuma Half-Life 2:n DRM:ksi mielletty Valven jakelukanava Steam (2003) muuttui vuosien saatossa pc-pelaamisen elvyttäväksi messiaaksi. Strategiapelien suunnittelussa sotaa käsitellään yleensä varsin yksiulotteisesti, kuten sotaelokuvissakin. Pahasti keskeneräisenä julkaistu yhden miehen show oli, ja on yhä 2000-luvun mittapuulla, rujoa katseltavaa, mutta pelilliset elementit ja niiden mallintamisen syvyys olivat kuin suoraan sisäisen grognardini päiväkirjasta. Kun tarjonta räjähtää käsiin, jää kysyntää edustavalla pelaajalla suu auki. Olin jo digikaivon reunalla, sotakirves vain muutaman sormen varassa, kun päätin kokeilla vielä yhtä itsenäisesti tehtyä ja julkaistua strategiapeliä. Sitten peliala muuttui miljoonabisnekseksi ja pelitalot alkoivat yhä näkyvämmin välittää vain voitosta. Metsä on jäänyt näkemättä, Tee itse taistelukenttäsi Pelit pelisuunnittelee Ilja Varha Tulevan strategiapelin suunnittelutilaisuus Itävallassa. Mutta kun kolmas totaalinen sota kohortteineen vietiin kolmanteen ulottuvuuteen, pelisarjan johtotähdeksi nousi upea visuaalinen toteutus, ei historiallinen tarkkuus tai realismi. Niche* *Niche on yleensä pieni markkina-alue, joka ei kiinnosta kilpailumielessä monia yrityksiä. Steam oli aluksi loistavalta näyttänyt kanava saada pelille näkyvyyttä, mutta on nopeasti räjähtänyt käsiin indiepelien keskinkertaisuuden silppua toitottavaksi tuubaksi. Legendaariset simulaattorija strategiapelipajat, kuten MicroProse ja SSI muiden muassa, katosivat. Mindmapista roadmapiksi. Siksi nichemarkkinoilla toimivat yleensä pienet yritykset, joiden asiakkaat ovat valmiita maksamaan korkeampaa hintaa erikoistuneemmista tuotteista ja palveluista. Sotaja strategiapelien tulevaisuus näytti aivottomalta komenna ja valloita -turbonaksulta. Mutta kuten uskonnollisen hurmoksen alkuaikojen jälkeen on tapana, homma pöhöttyy ja lapsi huuhtoutuu milloin minkin nesteen mukana. Pääosa keskittyy sodan näkyvämpään osaan, eli joukkojen liikutteluun ja varsinaisiin taisteluihin. 12 ELI KUINKA JOUDUIN MUKAAN SEITSEMÄN VUODEN SOTAAN Grognardi sisälläni rutisee, valittaa ja löytää aina virheen. Yksi kaikkien puolesta Se peli oli itävaltalaisen pankkiirin, Oliver Keppelmüllerin The Seven Years War (1756-1763). Nuorempana se ei haitannut, sillä peliala tuotti vielä mielenkiintoista pelattavaa enemmän mihin aika riitti. Rahani vieneistä peleistä löytyi korkeintaan yksi kantava idea, jonka ympärille oli väkisin rakennettu peli, vähän kliseiden ranskalaisen lyhytelokuvataidepökäleen tapaan. V aikka aloitin peliharrastuksen varsin nuorena, tein sen virheen, etten koskaan opetellut tosissani koodaamaan muutamaa QBasic-riviä pidemmälle. Pelistä ja sen tekijästä voi lukea tarkemmin lehdestä 2/2016. Sitten pitkään lopullista kadotuksen unta odottanut pc-pelaaminen nousi haudastaan digitaalisen jakelun ansioista. Valitettavasti aikaikkuna koodaamisen opetteluun sulkeutui samoihin aikoihin. Kymmenisen erilaista indiepeliviritelmää kokeiltuani olin kääntymässä digijakeluagnostikosta indie-totaalikieltäytyjäksi
Onneksi muistoja pääsi verestämään Pommerin sodan ylipäällikön Augustin Ehrensvärdin rakennuttamassa Suomenlinnassa. Olin myyty. Onneksi en ollut ajatuksineni yksin. Pelisuunnitteluun liittyvät ajatukset olivat niin hyvin synkronissa, että sovimme yhteistyön tiivistämisestä tulevaan Battle Pack -delsuun liittyen. Mutta 7 Years Warin kanssa näin ei kuitenkaan käynyt. Sota on jäänyt historian kirjoissa vähäiselle huomiolle, paitsi meillä Suomessa, sillä sota oli osa sitä tapahtumasarjaa, joka lopulta johti maamme siirtymiseen kokonaisuudessaan Venäjän vallan alle. Etenkin talouteen sekä huoltoon ja väestön kautta sotajoukkojen ylläpitoon liittyvä mekaniikka olivat sellaiset, joiden avulla pienemmällä valtiolla pelaaminen voisi olla erityisen haastavaa, vieläpä ihan historiallisesti korrekteista syistä. Kun mieli alkoi työskennellä samalla logiikalla koodin kirjoittajan kanssa, yhteistyöstä tuli helppoa. Koska Oliver oli osunut pelisuunnittelussaan syvälle makuhermooni, jatkoin yhteydenpitoa toivoen, ettei lupaavalle pelille kävisi kuin niin monelle muulle kivisen alkutaipaleen lannistamalle ja unhon yöhön painuneelle projektille. Aloitettuani Pelit-lehden avustajana, huomasin peleistä kirjoittamisen haukkaavan yhä suuremman osan peliharrastuksen varsinaisesta ytimestä, eli pelaamisesta ja peleistä nauttimisesta. 13 . Etenkin pelin testaaminen oli jäänyt vähäiseksi, sillä noin 100 000 koodirivin kirjoittaminen, osan vieläpä useampaan kertaan, vei tietenkin suurimman osan ajasta. Toinen perisynti on sodankäynnin ajallisen ulottuvuuden valjastaminen pelattavuuden sanansaattajaksi. Hämmästyksekseni Oliver ei vain kuunnellut ideoitani, vaan myös opponoi niitä ajatuksen kanssa. Pommerin sodaksi kutsuttu ja katastrofiksi osoittautunut operaatioiden sarja osuu Ruotsin historiassa ajanjaksoon, jota kutsutaan myös Suomen vuosisadaksi. Kaikessa paistoi suuruudenhullu kunnianhimo. Kaikki-mulle-heti -logiikka ei päde sodassa. kun on mietitty ammutaanko puun oikealta vaiko vasemmalta puolelta (oikealta!). Ammattinsa puolesta statistiikkaan ja laskentaan kallellaan oleva Oliver arvioi pelin tekemiseen käyttämistään noin kolmestatuhannesta tunnista vain kymmenen prosenttia menneen varsinaiseen tasapainottamiseen ja testaamiseen. Vaikken osaakaan koodata, aloin ymmärtää koodia samaan tapaan kuin rumpalin kanssa jamitellessa oppii lukemaan ja ennakoimaan rumpalin työskentelyä, osaamatta silti soittaa rummuilla. Samalla huomasimme, että työnjako auttoi pelin hiomisessa. Usein kun juttu valmistuu, tuppaa peli jäämään koska seuraava on jo uinut tähtäimiin. Suurin osa hankkimistani strategiapeleistä on lopulta jäänyt kesken juuri sen tähden, ettei sotaa ole voinut voittaa tai hävitä oikein. Siinä ohessa seitsenvuotisen sodan taustatekijöiden mallintamisen hienoudet alkoivat kiehtoa. Pohjolan väestö on rajallinen resurssi ja armeijan ylläpito haasteellista. (Pomeranian War DLC) Ensimmäisissä beta-versioissa taistelut ja käyttöliittymä hakivat vielä muotoaan. Kuten arvata saattaa, Oliverin varsinainen intohimo ei ollut tehdä rahaa pelillään, vaan kokeilla omia rajojaan ja todistaa, ettei useimpien strategiapelien pinnallisuus johdu ainakaan siitä, ettei syvällisempi tarkastelu olisi mahdollista. Se on vain kuusi prosenttia enemmän kuin tuskailuun ja hammasten kiristelyyn uponnut aika. Testaamisesta, hiomisesta ja bugien metsästyksestä syntyi pakkomielle, joka alkoi viedä yhä suuremman osan vapaa-ajasta. Aluksi viestittely koski bugeja, mutta vähän ajan päästä uskaltauduin tarjoamaan myös ideoita pelin eteenpäin kehittämiseksi omasta näkökulmastani. Lastu lensi, ja lopulta kasassa oli 55 A4-sivua erilaisia check-listejä, bugien kuvauksia, uusia ominaisuuksia, jokainen omalla värillään ja prioriteettinumerollaan ryyditettynä. Battle Pack DLC:n työn ollessa alkutekijöissään, esittelin ideani Pommerin sodan lisäosasta Oliverille. Seitsenvuotinen sota nimittäin osui pelisuunnittelussaan hämmästyttävän lähelle omaa mielikuvaani sodan kokonaisvaltaisesta käsittelystä peliksi verhottuna. Kun omat ideani alkoivat realisoitua pelin koodissa, iski myös perfektionismi. (Beta -versio). Oliver pystyi keskittymään koodiin, kun joku toinen pystyi samanaikaisesti testaamaan koodia rinnalla. Koukussa koodivirheisiin Itsenäisen pelintekijän tekniset ja ajankäytölliset haasteet selvisivät hyvin aiempaa artikkelia varten tekemässäni haastattelussa. Tarinan, historian kulun pelin kannalta ja muun sellaisen, olin jo suunnitellut valmiiksi pienen tutkimisen pohjalta, ottaen huomioon pelin mekaniikan ja rajoitteet, kuten kampanjakartan rajoittumisen Pommerin sota -lisärissä suur-Ruotsia rakentamassa. Pelin kirjoitetun koodin logiikka aukesi myös testaamisen prosessissa aivan uudella tavalla ja se edesauttoi suunnittelussa. Seven Years War herätti jälleen mielenkiinnon lukion historiantunneilta hatarasti mieleen jääneeseen aiheeseen. Projektissa ei ollut luovittu aidan matalimmista kohdista, vaan tarvittaessa oli käytetty pidempiä, itse tehtyjä tikapuita. Pommerin sota Rakas naapurimme ja vuosisatainen alistajamme Ruotsi näytteli osansa seitsenvuotisessa sodassa, hyökäten Preussin hallitsemaan Pommeriin ilman sodanjulistusta
Vaikka 7YW-projekti oli vienyt neljä vuotta elämästä, aiheuttanut ennenkokematonta stressiä, painajaisia, ajatuksenjuoksun koodiutumista (IF(wife==angry && Oliver<>available) THEN divorce=TRUE ELSE harmony=TRUE) ja haasteita parisuhteeseen, oli se myös opettanut paljon. Esimerkiksi näyttömuistia (VRAM) oli käytössä vain yksi giga ja pelin vakaus oli huono siihen asti, että sen muutenkin vaatimatonta näyttävyyttä alennettiin. Opiskelun ja työelämän jalkoihin jäänyt kipinäni pelien tekemiseen alkoi jälleen varovasti savuta. Vuosisatoja aikaisemmin hakkapeliitat hyökkäsivät Tonavan suunnassa kohti Wienistä johdetun keisarikunnan sydänmaita ja ottomaanit vastakkaisesta suunnasta. Siinä missä ennen ajattelin koodin kirjoittamisen olevan pelin tekemisessä se ainut oikea ja arvokas työ, nyt makaroni on hieman auennut: onhan pelien kehittämisessä paljon muutakin puuhaa! Koodin kirjoittaminen on paljon helpompaa, kun käsikirjoitus on jo olemassa. Aihealuetta, sotaa ja sodankäyntiä, joutuu peliä tehdessä käsittelemään aivan eri vinkkelistä. Kun pelin kaikki osa-alueet linkittyivät toisiinsa normaalia syvemmin, yksi muutos saattoi tuoda tullessaan kolme uutta ongelmaa, jotka piti taas ratkaista erikseen. Paikassa oli erityistä historian siipien havinaa. Preussilaisten keskustan hyökkäys Prahan taistelussa. Kun DX7.1-tuki loppui kehitystyön aikana, oli peli teknisesti vanhentunut jo julkaisuvaiheessa. Vaikka alaa muutenkin on tullut opiskeltua, syventyminen tulevan pelin aihealueeseen on antanut paljon uutta ja mielenkiintoista tietoa. Tälläkin pilvellä on hopeareunus, sillä sama virhe pelimoottorin kanssa ei tule toistumaan… Kun Battle Pack alkoi olla valmis, Oliver ilmoitti Pommerin sodan käyvän toteen. Suomi mainittu! Torilla tavataan! (Pomeranian War DLC) Vuosi pelin kehittämistä julkaisun jälkeen näkyy etenkin taisteluiden mittakaavassa. Vaikka olinkin nuorempana ollut ilmaisjakelupelien ja modien kanssa aktiivisesti tekemisissä, oli nyt kyseessä aivan erilainen projekti. Näin kapealla alalla ei ole mitään mahdollisuutta kaikkia pelaajia tyydyttäviin kompromisseihin, joten pelit tehdään omista lähtökohdista. Lukeminen sivistää, ja taas on hyvä syy opiskella kokonainen konflikti syineen ja seurauksineen, aina strategisesta päätöksenteosta taistelukenttien komentajien näkökulmaan saakka. Kohti tulevia taisteluita Pommerin sota julkaistiin viime marraskuussa. Päivän mittaisen tapaamisen aikana syntyi paljon tyhjiä olutpulloja sekä suunnitelma strategiapelistä, jollaisesta olimme molemmat unelmoineet. Se jäänee nytkin kovin vähän tunnetuksi konfliktiksi, onhan kyseessä vain pieni lisäri marginaalipeliin: juuri sellainen indie, mistä aiemmin sain näppylöitä. Toisen maailmansodan jälkeen jokilinja merkkasi lännen ja idän rajaa, toisella puolella oli asemissa Neuvostoliiton joukot. Kunnianhimoisen koodinikkarin takaa löytyi huippuälykäs finanssialan ammattilainen, joka jo ala-asteikäisenä oli kehittänyt Excelillä matemaattisia kaavoja osakkeiden hintojen seurantaan ja hintakehityksen ennustamiseen muiden leikkiessä kuurupiiloa. Vaikka pelin tekeminen opetti kantapään kautta muun muassa käyttöliittymän suunnittelun ja edes auttavan graafisen ilmeen tärkeyden, tärkein oppi koski yllättäen pelin ulkopuolisia asioita. Sellainen näkökulma on helppo lähestyä jo pelkällä Korkkareiden lukemisella. Yhteistyö jo julkaistun pelin hiomisvaiheessa ei mennyt missään tapauksessa hukkaan, sillä The Seven Years Warin myötä oli helppo suunnitella valmis tiekartta ensiaskelista valmiiseen peliin. Yhteinen sävel löytyi heti, sillä molemmat olemme pahasti sotahistoriaan kallellaan. Vaatimattomuudessaankin se on silti ensimmäinen askel pelimaailman sille puolelle, joka oli vielä kokeilematta. Muuhun historian tutkimustyöhön verrattuna todellinen haaste onkin tällä kertaa luoda digitaalinen malli, joka toimii oikean sodan säännöillä inhimillistä puolta unohtamatta, ja joka mahdollistaa historian tapahtumien toistumisen pelissä oikeista syistä. Itseäni projektissa kiehtoo historian henkiin herättäminen, sillä se vaatii huomattavan määrän taustatyötä, josta pidän muutenkin. (Battle Pack DLC) Tulevan taistelukentän ensi askeleita uuden pelimoottorin kanssa.. Ensimmäinen pelintekijän tilipussini menikin uuden Ferrarin (maksimissaan mittakaava 1:35) sijaan sotahistorian kirjahankintoihin. Toinen suuri haaste oli pelin suuritöinen Blitz3Dmoottori ja sen käyttämä DirectX 7.1 -ohjelmointirajapinta. Pommerin sodan ollessa vielä osittain suunnittelupöydällä, Oliver avasi tulevaisuuden suunnitelmiaan. Etenkin sodan kokonaisuuden kuvaamisessa yleinen kompromissi on keskittyminen sodankäynnin sotilaalliseen puoleen. Pian neljä vuotta työn alla olleen koodin haasteet alkoivat haitata ekan delsun uusien ominaisuuksien kanssa. Näin vältetään esimerkiksi uusien ideoiden ymppääminen lennosta koodiin, ja siitä seuraava perhosvaikutus, suunnan muuttaminen lennosta kun vaatii hieman muutakin kuin pelkkää dynaamista optimointia. Olisi hölmöä heittää saavutettu kokemus ja kantapään kautta oppiminen hukkaan! Oliverin mukaan yhteistyön ja toimivan tehtävien jakamisen hedelmänä oli laadun parantuminen ja tason nousu: olisi mukavaa jatkaa seuraavaa projektia samoilla järjestelyillä. “Kulta, oletko koskaan käynyt Itävallassa?” Tonavasta keisarin malja Oliver asuu pienessä kylässä Tonavan varrella lähellä Linziä. Siinä ohessa on syösty oma valtio ja kansa turmioon. Koska peli muuttui oikeaksi projektiksi siinä vaiheessa, kun mahdollisuus moottorin vaihtamiseen lennosta oli jo mennyt, ratkaisun kanssa piti pärjätä. Varsinkin alkuvaiheessa, jossa pelinsuunnittelu oli alkanut kokeiluna, ilman loppuun asti suunniteltua visiota lopullisesta pelistä. Sen oppirahat maksettiin seitsenvuotisen sodan taistelukentillä ja etenkin niiden ulkopuolella. Tutustuminen Oliveriin vuoden kasvottoman yhteistyön jälkeen oli kuin vanhan tutun tapaaminen. Ensinnäkin oman vision pitää olla kirkas. Siihen asti ei tule ongelmia ylimääräisen vapaaajan kanssa. Paikka pelisuunnittelijana oli siis auki ja ajatus alkoi kiehtoa yhä enemmän. Juuri samanlainen, liian yksiulotteisen sotilaallisesti ajatteleminen, on johtanut sotien pitkittymiseen ja käsittämättömään inhimilliseen kärsimykseen läpi historian, kun on mukamas laskettu, että sodan syttyminen on kannattavampaa kuin sen välttäminen. Vaikka itävaltalainen koodisankari alkoikin osoittaa orastavia burnoutin merkkejä, suostui hän harkitsemaan ideaa. Uusi peliprojekti ei vielä kanna nimeä, mutta työ on jo kovassa käynnissä ja tehtävänjako selvä. Jos strategiapelit eivät kykene kuvaamaan sotaa itseäni tyydyttävästi, voisihan sitä messiaan odotuksen ja toivomisen sijaan tarttua itse lapioon. Tee itse taistelukenttäsi pohjoisessa Tukholman tasalle. 14 . Tavoite lienee liian kunnianhimoinen, mutta pakkohan se on kokeilla! Se, miten siinä sitten onnistutaan, selvinnee myöhemmin. Samalla moni muukin aloittelijan virhe, etenkin tekniikkaan liittyvä, on jo alta pois, jolloin onnistumiselle on ehkä hienoisesti paremmat mahdollisuudet
Eli: taidankin ostaa Dishonored 2:n sitten alesta ehkä joskus. Sykli meni ennen niin jotta Pekka Pelaaja osti Hittipelin, veti sen läpi ja toi PeliPysäkille vaihtoon osamaksuna seuraavasta Hittipelistä. Digivallankumous syö lapsensa Pelikauppa Gamestop kertoo (britti)myyntien tippuneen viidestä kymmenen prosenttia, mikä ei kuulosta paljolta mutta on. Titanfall 2 pamahti alennusmyyntiin kolme viikkoa julkaisun jälkeen, diginä peli myi vain neljännekseen edeltäjästään, ja nyt puhutaan yhdestä vuoden parhaista räiskinnästä. Ajatelkaa sellaista pelihirviötä kuin CounterStrike. Olen pelannut Rainbow Six Siegeä (vaihtelevalla taajuudella) jo yli vuoden. Kas, käsittämättömät 38 prosenttia Steamin pelivalikoimasta julkaistiin vuonna 2016, mutta eihän niitä kukaan enää tuoreena osta! Jollei jaksa odottaa Steamin aleja, aivan varmasti Humble Bundle tai Someother Bundle myy pelin pian polkuhintaan nippukaupassa. Nnirvi Eräiden UFO-tutkijoiden mukaan Blizzard käyttää peleissään apuna ekstraterrestiaalisia asiantuntijoita, nimenomaan Maan valloitukseen tähtääviä reptiliaaneja eli liskoihmisiä. Assassin’s Creed on jo (viisaasti) burnout-lomalla, ja ehkä palaa taas tuoreena ja kiinnostavana. Miksi lapset eivät ajattele meitä. Parhaiten menestyi Battlefield 1, ainakin kahteen edelliseen Bäfään verrattuna. Armoa ei lisää CoDia Vähän aikaa lomalla olleen Battlefieldin perusteella voisi syylliseksi epäillä genrefatiguea. Konsolipelien digimyynti kasvaa vauhdilla, ja digiuskovaiset nyökyttelevät tyytyväisinä: vanha valta sortuu ja lisää verotuloja saadaan ohjattua ulkomaille! Oh noes, digimyynnin lisäys ei täytäkään vajetta! Koska kivijalkapelikaupoille käytettyjen pelien myynti on elinehto, on käynnistynyt uusi Tuomionpäivän Mekanismi, jonka kivijalkakaupat ovat toistaiseksi neutraloineet. Siksi meidän aikuisten vastuulla on opettaa lapsemme pelaamaan oikeilla, siihen soveltuvilla laiteilla. Luojan kiitos mobiiliskenen käytännössä jo pakollinen Free-2-Play-malli ei ole levinnyt oikeisiin peleihin (rauhoitu, Jouni, trollaus!) paitsi Aasiassa. Counter-Strike on kuin vampyyri, joka vanhuuden merkkien näkyessä käy ryystämässä neitsyen ja tulee takaisin uutena uljaana versiona, jota pelataan seuraavat neljästä kahdeksaan vuotta. ”Ai sä oot Platinum, mä pääsin just Diamondiksi! Tuutko kämpille kattoon mun Hanzon legendaarista Lone Wolf-skiniä?” Sitten mennäänkin naimisiin ja tyhmyyksissä tehdään yhteinen World of Warcraft -tili, ilman avioehtoa. Evolve 2.0:n kova kohtalo onneksi kertonee länsijulkaisijoille että se ei varma tie onneen. Dishonored 2:n myynti putosi toisella viikolla jo 80 prosenttia, Watch Dogs 2:n myynti julkaisuviikolla oli 80 prosenttia vähemmän kuin aikanaan Watch Dogsin. Heinleinin sananlaskun uuden version mukaan ”Ilmainen lounas tarjoillaan ihan perkeleen hitaasti ja lautasliinat ovat mainoksia”. En. Hyvä yritys, Battleborn, älä anna oven läimähtää perseellesi! Titanfall 2, teit parhaasi, mutta se ei riitä! Ihan satavarmasti ihmisiä pian kiinnostavat enää Minecraft, League of Legends, Dota 2, CounterStrike, Team Fortress 2 ja tietysti ihan kaikki mitä Blizzard tekee mutta etenkin Overwatch. Hienoilla tukitoimilla sankareista tehdään digijulkkiksia, juuri nyt pelaajat ovat innoissaan kun Tracer astui kaapista! Toivotaan, että Genji tekee saman perässä, jolloin seksuaalisuudestaan epävarmat lakkaavat ottamasta sitä joka hemmetin matsiin. Edes Mario ei enää kiehdo, paitsi jos Super Mario Run sattumalta onnistuu. Melkoinen osa Destinyn pelaajista on tietääkseni sama mieltä omasta pikku paukuttelupelistään. Koska digipeleillä tämä ei onnistu, seurauksena onkin vaikeampi perustella itselleen jopa kahdeksankympin sijoitusta peliin, josta pahimmillaan tietää että parinkymmenen tunnin jälkeen pölypeikot perustavat sen päälle pysyvän siirtokunnan, digitaalisesti tietysti. PeliPysäkki myi sen tosi hyvällä katteella, ja pian se taas palasi vaihtoon. Mutta se taitaakin olla ainoa positiivinen julkaisu-uutinen AAA-rintamalta. Ensin myydään peli, sitten sitä pidetään kauan hengissä maksullisilla tai ilmaisilla laajennuksilla, ja massia taotaan myymällä oikealla rahalla kosmeettisia aseskinejä ja vaatteita. Jättiläiset syövät valaita Mobiilimaailman jumalia ovat ne kourallinen jättihirviöitä, tunnetuimpana Clash of Clans, jotka jauhavat massia vuodesta toiseen. En ole seurannut tuleeko näihin uutta sisältöäkin, vai jauhavatko lapset edelleen de_dustia. Tämä konsolipelien Golf-virta on oikean maailmansa esikuvansa tavoin pysähtymässä. Se hyppäsi ajan henkeen alkamalla tehdä tiliä aseskineillä, toinen pelivaari Team Fortress 2 perusti hattukaupan. Valaat ja pikkukalat pysyvät tiukasti koukussa säännöllisellä madon tuorestamisella: lisätään pari eriväristä kääpiötä plus puuvaja, ja taas Clash maistuu! Nyt näyttää siltä, että pelifirmat alkavat onnistua unelmassaan: pelin myyntikausi ei ole enää vain muutama viikko, vaan häntä on pitkä, pelaaja on naimisissa pelinsä kanssa jopa vuosia. Ei puhelimilla, täppäreillä eikä iskän/äiskän pelikelvottomalla työ (tai Face)läppärillä! Sillä kun uusin GTA lopulta pyörii puhelimessa, kaikki on menetetty! Kehitys horrimobilis Pelien evoluution tutkimisessa nopean kehityksen mobiilipelit vastaavat banaanikärpäsiä. Ennen pokattiin donnia juottolassa horoskooppimerkeillä, huomenna dialogissa kysellään rankingia. Kyllä, ja takuuvarmasti ostan Season Pass kakkosen. Kauhukseni olen törmännyt tilanteisiin, joissa lapset vapaaehtoisesti mieluummin pelaavat Minecraftia täppärillä kuin tietokoneella! Minusta MobileCraft on kuin joku Valittujen Palojen typistetty kauhuversio oikeasta Minecraftista, mutta peukaloheimo näkee asiat toisin. Jolloin ongelma yhtäkkiä onkin, että miksi ostaa uutta peliä, kun vanhaa jaksaa edelleen hakata. Olisinko ilahtunut, jos jouluksi olisi tullut Rainbow Seven Siege, eiku Siege II. Se oli silloin, nyt on joulu niillekin musta. Vesimiehen aika on mennyt Itse olen laajaspektrisen pelikulttuurin vakaa kannattaja, mutta jos kautta maailman digivallankumous syö tietämystä ja vähentää vaihtoehtoja, miksi pelit olisivat poikkeus. Kunhan loma kestää vielä vuoden pari. Uudesta AAA+-pelistä hyvä esimerkki on Overwatch, josta tuli aivan pirun suosittu, ihan niin kuin asiantuntijana uskalsin vastoin kaikkia todennäköisyyksiä ennustaa. Perinteinen uusi osa pelisarjaan joka vuosi taitaa toimia urheilupeleissä, normipeleissä trendi on ollut jo pitkään laskeva. Pokemonit myi junnuille simppeli mobiilisovellus, eivät keräilykortit tai huippumonimutkaiset GameBoy-pelit. Aikoinaan nämä myyntihirviöt näivettivät vähän pienempien A-pelien markkinat, koska laatutietoiselle pelaajakunnalle kelpasi vain paras. Free-2-Playn vaatima monetisointi on sen luokan rautakanki pelisuunnittelun polvilumpioihin, että mieluummin maksan saadakseni koko pelin. Ensi vuonna tuskin ilmestyy Overwatch 2:sta, mutta nykyinen laajenee tasaisesti. Call of Duty: Infinite Warfare myy edeltäjiään noin puolet huonommin. Näkyvyys sentään ei ole ongelma, koska digivallankumouksen mediatyöläisille maksetaan juuri näkyvyydellä, ja jokainen YouTuben vapaaehtoinen alihankkija kyllä myy näkyvyyttä kun hinnoista sovitaan. Kuoriuduttuaan modikotelosta vuonna 2000 kaupan hyllylle olen taipuvainen väittämään, ettei Kountteri sen ole sen jälkeen myyntilistoilta koskaan poistunutkaan. Niissä kauppapaikka on areena (esimerkiksi AppStore ja GoogleStore), joka vauhdilla kehittyi pisteeseen, jossa käsittämätön joukko roskaa ja kourallinen laatua taistelee näkyvyydestä, ja maksaa euron. Yllättäen Black Ops III myy edelleen, eli julkaisutahti on oikeasti liian nopea. Ilahdunko siitä, että Ubi Soft jatkaa Season 2 -linjalla jatkamalla pelin laajentamista uusilla ilmaisilla operaattoreilla ja kentillä. Kuinka monta kertaa Call of Dutyn voi julkaista vuosittain ennen kuin se viimeinenkin fani on saanut tarpeekseen. Tulevan presidentimme Palsanmäen sanoin ”Hulluhan se on joka yli puolet maksaa”. Nykylapset, nuo myyttiset diginatiivit, tai digidodot, tarttuvat pelatakseen mobiililaitteisiin, eivät rehteihin pelikonsoleihin tai tietokoneisiin. Pitkähäntäiset AAA+-pelit tekevät pelien julkaisusta entistäkin enemmän arpapeliä, kun pitää löytää se salainen kädenpuristus jolla pääsee niiden eliittiklubiin. Toinen syy on se, että pelaajien keski-ikä nousee, ja se nousee siksi että pelaajien rekrytointi ei sujukaan niin kuin ennen. P elifirmat ja -markkinat ovat perinteisesti ratsastaneet AAA-pelien selässä. Sota, sota ei muutu. Todiste on kiistaton: ”Blizzard People” kuulostaa melkein samalta kuin ”Lizard People”. 15 AAARGH! Hittiputki johtaakin viemäriin
G ames Workshop ei lisenssejään pihtaa. Ne ovat muutakin kuin este tähtienväliselle liikenteelle. Eivätkä broodlordit lukion ruotsinopettajani jälkeen tunnu enää miltään, sillä ne vain tappavat, de äter inte din själ. Nämä ovat sen luokan tappokoneita, että hylkyjä puhdistamaan lähetetään avaruusmariinien Arvosteltu: PC Tulossa: PS4, Xbox One Streum On Studio/ Focus Home Interactive Minimi: Intel Core i52400/AMD FX-8320/ 8 Gt RAM, Radeon HD 7870 tai GeForce GTX 660 Suositus: Intel Core i7-3770/AMD FX-8350/ 8 Gt RAM, GTX 970 4gt tai Radeon R9 290 4Gt Moninpeli: 1-4 co-op Muuta: Left 2 Dead 2 -modi Deathwing löytyyy osoitteesta http://www.moddb. Uusin eli Deathwing tuli juuri, samaan laskuun ulos tupsahtivat myös PS4käännökset sitä edeltävästä parivaljakosta, joilla on jo muutama vuosi ikää. Hulkit ovat täynnä tyranideja ja etenkin suoraan Alien-elokuvista ripattuja genestealereita. com/mods/deathwing Testattu: Quad Core 2600k (3.5 mhz), 16 gt RAM, GeForce GTX-770 2Gt VRAM Space Hulk: Deathwing Nicoel Nirwinus. Mutta jo ideapalaverin aikana ilmestyy taas parikymmentä Warhammerpeliä lisää. Avaruusromua Kylmässä Warhammer 40K -universumissa varppiavaruudessa seilaavat avaruusalukset usein jäävät saapumatta perille. Ja sitten, eräänä päivänä tai tuhansia vuosia myöhemmin, varppiavaruudesta ilmestyy kadonneiden alusten jäännöksistä läjätty jättimäinen avaruusraato, Space Hulk. Olemme Pelitissä pohtineet Warhammer-peleistä kertovaa artikkelisarjaa, mutta ensin pitäisi kehittää jonkinnäköinen kirjastomainen luokittelusysteemi, jotta sen massan saa käsiteltäviin kimpaleisiin. 16 SIIPI MAASSA, AVARUUDESSA Genestealerit. Pyh, olen ennenkin törmännyt kauhistuttavaan hirviöön autiolla käytävällä. Pelkästään taktisen lautapeli Space Hulkin merkittäviä variaatioitakin on kuusi
Vaikka Space Hulkissa kuuluu pärjätä omillaan, Deathwingissa voi per kenttä neljä kertaa avata psiportin, joka toimii kuin kaupunkiteleportti Diablossa. Tehtävä aikana ei puhuta, vuorosana ”They are overwhelming us” kattaa puolet dialogista. Ne näkyvät möykkyinä tutkassa, luikahtelevat lähemmäksi ja rynnivät kimppuun. Paitsi tehtävässä viisi, jossa pitää kompata koko kenttäsokkelo läpi kätketyn huoneen perässä. Periaatteessa ne voi kaapata ja ampua vihuja, mutta se on ajan haaskausta. Kyllä nykyterminaattoreilla on helppoa. Hiio hei, pelkoa ei Space Hulkinsa tuntevat taitavat tässä vaiheessa pohtia, että nyt jotain on vinossa. Apulaisinani on kaksi terminaattoria, toinen on tappotyön hallitseva perusversio ja toinen on apoteekkari. Jännitystä ei synny silloinkaan, koska ruutu muuttuu surrealistiseksi taideteokseksi, jonka sekaan terminaattori ampuu ja lyö. Deathwingissa ahtaus ei ole ongelma eikä omien tulitus aiheuta vahinkoa. Kolmikko siivoaa käytävät Deathwingissa on ihan oikea yksinpelikampanja. Perus-Hulkin pääidea on ryhmän hyödyntäminen komentelemalla niitä kartan kipupisteisiin, ja tämä oli selkäranka myös Electronic Artsin versioissa. Kolmas perusase, liekinheitin, on todella haastava käyttää kapeilla käytävillä, ja siinä vasta vähän latauksia onkin. Vastaavasti Assault Gun pyyhkii koko käytävän, mutta vain niin kauan kuin kudit riittävät. Vaikeuksilla muuten tarkoitan kiinteitä automaattiaseita, jotka minun piti hakkeroida ennen kuin ne liiskaavat ryhmäni. Välillä tulee siipeen, mutta apoteekkari parantaa pipin. Deathwing kääntää vaihtimen suoraan sarjatulelle, twitter-arvosteluna kirjoittaisin että ”Deathwing on Space Hulkin Left 4 Dead-versio” Sikäli ironista, että Left 4 Dead 2:lle on jo kauan ollut työn alla Space Hulk -modi nimeltään… Deathwing. Eräs Steam-kommentti osui asia ytimeen: jos Space Hulkit ovat kuin Alien -elokuvia, Deathwing on Aliens, jossa pelottavasta hirviöstä tuleekin lauma tykinruokaa. EA teki kaksi erinomaista näkemystä Space Hulkista 90-luvun alkupuolella, joissa lautiksen peruskonseptit maustettiin 3D-grafiikalla sekä räiskintäelementeillä. Se supistuu edestakaiseksi talsimiseksi ison sokkelon läpi, ainoana ilona sarja paljon pienempiä ja muutama isompi kahakka, jossa genestealerit käyvät päälle kuin jakaisin ilmaisia ämpäreitä. Aseet ovat shakkinappuloita. Varppiavaruudesta pullahtaa avaruushylky Olethros, siellä on muinainen artefakti ja hei vaan kaikki, minä olen sitä jahtaava psyker, siis psyykkisillä voimilla buustattu terminaattori. Homma kaatuu jo siihen, ettei aseveljiä voi komentaa kartalla. Idiootti apoteekkari tosin parantaa vain käskystä, tulitus sujuu sentään ilman eri komentoa. Onneksi se oli toisessa paikassa jossa päättelin sen olevan. Kimpassa kivempaa Eternal Crusaden myrkkyprikaati jauhoi ja jauhoi etukäteen, kuinka Deathwingin tullessa loputkin Crusaden pelajat vaihtavat Deathwingiin, ha haa! No ensinnäkin nämä ovat kaksi eri peliä: Deathwingissä kahdesta neljään pelaajaa käy käsi kädessä turboversioita, raskaita terminaattoreita, koska mariinien normijanttereilla ei ole jakoa. Mutta aika kattava ja avattava asevalikoima ei auta, sillä yksinpeli on tylsää. Muuten onkin nihkeämpää, peli autoseivataan muuten vain jos löydän lokipäätteen ja sentään kun olen suorittanut välitavoitteen. Iloinen trioni jytisee pitkin käytäviä, ja koska matka oli hauska niin, ampuivat he jälleen yhden genestealerin. Ja he ovat oikeassa. Kentät ovat suuria sokkeloita, joissa tavoitteet yleensä sijaitsevat kaukana toisistaan. 17 . Osalla on jopa aseet. Deathwingissa genestealerit ovat maaliosasto, joita hakataan ja ammutaan kasaan. Vaaran ja ahdistuksen tunteet jäävät tulematta, kun minäpoika niitän biologista massaa. Välillä on vaikea ymmärtää mitä tapahtuu. Space Hulkeissa genestealerit ovat pelottavia. Deathwingin yksinpeli on yllättävän puisevaa, yllättävän nopeasti. Niiden paikoista ei vain saa mitään vihjettä, joten siellä ne reliikit vielä enimmäkseen ovat. Mutta kyllä se jyräyskin onnistuu, ja silloin tyranideja tulee ja tulee. Space Hulkeissa idea on taistelu pitemmän päälle ylivoimaista vihollista vastaan, ahtaissa käytävissä, joissa vain yksi terminaattori mahtuu ampumaan. Pois uuden moninpeliystäväni kimpusta!. Luojan kiitos varsinaiset tehtävän tavoitteet sentään näytetään kartalla. Jopa broodlordit (ne isoimmat ja ilkeimmät genestealerit) kaatuvat melko vaivattomasti. Lystikseen voi kerätä reliikkejä, joita on viisi-kuusi per kenttä. Space Hulk pohjautuu Games Workshopin taktiseen lautapeliin, mutta lautapelin kääntäminen räiskinnäksi ei ole upouusi keksintö. Aluksi kohdataan vain niitä nelikätisiä perusversioita, mutta pikkuhiljaa vastaan tulee pahempaa ja pahempaa tyranidia. Välillä käytin ”menkää tuonne” -käskyä estääkseni heitä marssimasta vaikeuksiin, muuten he kiltisti seurasivat minua liikkuvana tulitukena ja lääkintämiehenä. Tyranidilaumojen ensimmäinen uhri on ruudunpäivitys, joka alkaa yskiä, joskin boltereiden yskiessä samaan aikaan ei sitä juurikaan huomaa. Mariinien pyhä aseveljeys on katkolla, koska aseveljeni lienevät chapterin kaksi pahinta introverttiä. Jos ase jumittaa tai se pitää ladata, genestealer pääsee lähitaisteluun, ja lautapelissä se on lähes aina goodbye, jopa silloin kun Termiksellä on salamakäpälät tai joku muu edistyneempi lähitaisteluase. Jopa liekinheittimellä voi tohottaa omaa tiimiä ilman että kaverit ottavat lämpöä. Välillä se taitaa olla kuuluisaa zarkasmia, koska kaksi tai kolme päälle käyvää genestealeria ei vastaa mielikuvaani jyräyksestä. Ilmiselvästi Deathwing on tietoinen perinteistä, koska yrittää samaa, joskin tosi löysästi. Nämä iloiset vesselit hyökkäävät laumoissa, koska muuten niillä ei ole toivoakaan. Psi-porteissa peli myös tallennetaan. Pääsen vaihtamaan aseistukseni, minut parannetaan, ja kuolleet aseveljeni palautetaan täyteen iskuun. Ainakin se motivoi pysymään hengissä, ettei joudu taas toistamaan samoja kuvioita. Deathwingissä mukana ovat kaikki klassiset avaruusmariinien lähitaisteluja tuliaseet, niin peruskuin erikoisversioina. Bolterissa on loputtomat ammukset, mutta se on epätarkka, pitää ladata ja ylikuumenee herkästi, jonka jälkeen se jumittuu
kohti genestealereita, yksinpelistä napatuissa skenaarioissa. Näistä täytyisi nyt Streumin forgeworldissa takoa tiukka taktinen paketti vaikka Electronic Artsin Space Hulk -pelien sapluunalla. Ja jossain varppiavaruuden syvyyksissä kaaosjumalat kuuntelivat, päättäen opettaa kuolevaiselle nöyryyttä. Miten vuonna 2013 vielä kehdataan julkaista vuoropohjaisia pelejä. Kun tappaa, saa leveleitä, ja parempaa asetta tai psyker-taikaa auki, mutta ei se paljoa lohduta tai houkuttele pelaamaan, koska koukussa ei ole matoa. Ensinnäkin ihmiset voivat pelata vain tietokone-tyranideja vastaan, mikä on ensimmäinen hukattu mahdollisuus. Oikeat Warhammer 40K -pelaajat eivät tunnetusti koskaan tyytyväisiä mihinkään, joten väärä (llian uusi) sääntöversio, (ihmispelaajiin verrattuna) heikko tekoäly ja jotkut Full Controllin omat pikku sääntösäädöt saivat raivon pursuamaan. Tyranidit ovat myös tarpeeksi hyvän näköisiä ja silloin kun eivät huku massaan, kuolevat myös ihan tyydyttävästi. Voi olla, että Deathwingin löysyys johtuu ainakin L autapelinä Space Hulk on epäsymmetristä shakkia, jossa ylivoimaiset terminaattorit lanaavat genestealereita. 18 . Vastaavasti taas normipelaajat ja ysärillä tietsigga-Hulkia pelanneet kiehuivat raivosta: miten terminaattori voi ampua vieressä olevasta hirviöstä ohi. Siis pc:llä. Perinteiset Space Hulk -kentät ovat yhden terminaattorin kokoisia käytäviä, mutta näillä käytävillä ja halleissa on enimmäkseen mukavasti tilaa. Ilman aatteen paloa pelaaminen on niin kömpelöä, että minulta kärähti oikeasti käämi. Alan miesten mukaan niissä jopa näkyy aito tietämys ja rakkaus kohdealueeseen. Ei mitään liikkuvaa, joka kertoisi minulle että ei hätää, mä teen töitä, en ole jumittunut! Jos Left 4 Dead Warhammer-versiona kiinnostaa, niin hanki Vermintide, vaikka se onkin fantasia-Hammeria. Deathwing pitää tunkea takaisin rukkaseen ja ohjelmoida geneettisesti uudestaan. Voi kun audiovastaava olisi ollut yhtä lahjakas. Se ei ole mahdotonta, koska kaikki suuritöisimmät resurssit, siis grafiikka ja kentät, jopa kartta ja kamujen komentelu, ovat jo jollain tasolla olemassa. Hetken ihmettelin että näiden pitäisi olla avaruusalusten jäänteitä, mutta ne näyttävät kirkkojen raunioilta, mutta sitten muistin miltä imperiumin alukset näyttävät. Niillä heitellään muun muassa vänkiä vuorokohtaisia bonuksia, joten onnen merkitys vähän nousee. Parhaimmillaan Space Hulk on klaustrofobista selviytymistaistelua. Jos kuolee, joutuu vain istumaan tovin jäähypenkillä ennen kuin palaa aseveljien selustaa turvaamaan. Jälkimmäisillä on tuttu neukkuetu: loputtomat laumat sekä neiti Fortuna. Ascensionissa on yksi suurempi vika: ei kaksinpeliä, joka taas löytyy siitä toisesta Space Hulkista. Teknisesti myös kohtasin turhan paljon ongelmia, lentelin ulos matsista tai en päässyt sisään. Ja yht’äkkiä puntit ovatkin tasan. Mitä järkeä näitä on väkipakolla istuttaa väärään ympäristöön. Välillä tapan giljoonaa tyranidia ilman että kynsikään katkeaa, välillä vaivun yllättäen maahan ja puoli tuntia käytäväkävelyä on taas mennyt hukkaan. 74 Space Hulkista on poistettu pelko ja taktiikka, jäljelle jää monotoninen, ilmeisen keskeneräisenä julkaistu perusräiskintäpeli. Huonoa – Yksinkertainen ja yksitoikkoinen. Esimerkiksi ovien pulttaamisella takalukkoon ei nyt ole mitään perusteltua käyttöä, ja aina välillä törmäsin lähtökuopissa olevaan tyranidilaumaan, joka odotti skriptin laukeamista. Ympäristöissä on todella paljon vaihtelua ja ne ovat yksinkertaisesti hienoja. Ehei, vain sen yksittäisiä kenttiä pystyy. Sen pohjalla on edelleen lautapeli, mutta sovitettuna uusiksi. Toiseksi Deathwing pudottaa pallon, siis pääkallon, aika totaalisesti. Valitettavasti käännöstyö on täysin luokatonta, hiirelle suunniteltu käyttöliittymä toimii padilla täysin päin helvettiä, edes Ascensionin tutoriaalia ei pääse läpi koska se bugitti. Pakko myöntää, että jopa Eternal Crusaden keskinkertainen PvE kiehtoi minua enemmän. Sääli sinänsä, koska Full Controlin Hulkit ovat ne kaksi parasta Space Hulk -videopeliä, EA:n pelit kun eivät juuri pidä nykytietsikoista. Sääli, koska ihmisen johtamat genestealer-laumat, ne ovat aika haaste! Niin tai näin, Full Controllin parivaljakko on toistaiseksi paras se Space Hulk -kokemus. Tanskalainen Full Control on tehnyt kaksi Space Hulkia, jotka käännettiin juuri PS4:lle. Haluan myös vereni hyytävää tyranidien kiljuntaa, haluan kuulla kun niiden kynnet viiltävät auki ensin panssarini ja sitten mahani. Nnirvi LAUTAPELIN MALLIIN osaksi sen turhan vaimeasta äänimaailmasta. Usko tai älä, tässä on oikeasti hermo pinnassa! Vähän ylempää, vähän ylempää, juuri siitä! Aaah! Pian nähdään onko genestealer kynnelle kykenevä.. Niinpä peli on sitä samaa tyranidien monotonista lanaamista, joskin ihmisten kanssa toki karvan hauskempaa. Mistä seuraa, että hahmonkehitys alkaa aina nollasta. Space Hulk: Deathwing Hyvää + Hienot ympäristöt. Kaunista romua! Olen kiltti ihminen, ja yritän keksiä aina kivaa sanomista, joten yhdestä asiasta annan pelille kehuja: Deathwing on kirkkaasti parhaan näköinen Space Hulk koskaan. Suorastaan haistan yleisen viimeistelemättömyyden ja purkan, jolla peli on paikattu julkaisukuntoon. Haluan järeitä aseääniä, haluan kuulla kun luodit piiskaavat genestealereiden epäpyhää lihaa, haluan häiritseviä rusahduksia kertomaan kun lähitaisteluaseeni iskevät perille. Jos aatteellinen puhtaus on pääasia, niin ensimmäisenä ilmestynyt Space Hulk (Pelit 9/2013, 83p)) on suora versiointi lautapelistä, aina noppia myöten. Nyt kuoleminen ei herätä tunteita. Pelikriitikkovaistoni on sitä mieltä, että Deathwing on pakotettu ulos aikaisemmin kun tekijät ovat halunneet. Ehkä syy on minun, koska toivorikkaasti sanoin ääneen: ”Ei näistä aineksista voi tulla huonoa Space Hulk-peliä”. Ei outoja noppia, vaan tuttuja osumatodennäköisyyksiä! Vastapainoksi karttaa ei näe enää kokonaan heti alussa, mariinit tunkevat mustaan tuntemattomuuteen. Mitä nää nopat on. Terminaattorit joutuvat ahtaissa käytävissä harkitsemaan tekemisensä tarkkaan, ottamaan huomioon esimerkiksi aseen tyypin, sen ammusten riittävyyden, ylikuumenevat ja jumittavat aseet. Toinen on se, ettei yksinpelikampanjaa voi pelata cooppina. Niinpä Full Control kierrätti koodia ja Space Hulk: Ascension (Pelit 12/2014, 83p) syntyi. Ikävästi peli ei mitenkään kerro jos ja kun se tekee jotain, kuten on yhdistämässä peliin. Siipimiehet kuolevat jokseenkin yhtä hiljaa kuin ovat eläneet, joskus ehkä innostutaan sanomaan että ”Kostakaa mut, veljet!” Itselleni kuolema on aina jonkun sortin yllätys. Space Hulkin kiveen kirjoitettujen skenaarioiden ja niiden vakionäyttelijöiden asemasta tiimien kokoonpanoa ja varusteita saa säätää, ja he kehittyvät kokemuksen myötä
persoonan räiskintää ja lähitaistelua yhdistävä peli, jonka eri pelimuodot perustuvat komentopisteiden valtaukseen. 80 Keskivertoa kiinnostavampi nettiräiskintä, olettaen että Warhamme 40K iskee eikä pelin viimeistely ole elämän ja kuoleman asia. Tuon aikaisia nettiennakoita on hauska lukea, koska oikeastaan muuta toimivaa ei ollut paitsi pelitoimittajien mielikuvitus. Ehdoton perusvaatimus on se että Warhammer 40K -maailma kiehtoo, ja jos keskeneräisenä julkaistut pelit saavat hermon kiriälle, jätä Ristiretki muille. Tähän yhdistetään pelaajakato, josta kestopanettelu saa kantaa oman vastuunsa, joskaan ei kaikkea, sillä juuri lagi on Eternal Crusaden pahin vihollinen. Ymmärrän, että graafikoilla oli luppoaikaa tehdä maksullisia haarniskanpaloja, mutta miksi BeHave ei ymmärrä minkä vaikutelman se antaa. Vaikka Eternal Crusade on nyt selkeästi paremmassa kunnossa kuin pari kuukautta sitten, ja henkilökohtaisesti pidän siitä aika paljonkin, vaikea sitä on vilpittömästi suositella. Arvostelin Eternal Crusaden jo numerossa 11/16, ja melkein pisteytinkin, mutta sen tarina liikutti minua niin, että päätin antaa armonaikaa. Jotkut tyytyivät siihen mitä saivat, toiset käynnistivät paskamyrskyn, jonka pahimmat ylläpitäjät tuntuvat olevan kaikennielevän pakkomielteen vallassa ja uskollisesti täyttävät foorumeita jatkuvalla nillityksellä. W arhammer 40K: Eternal Crusadessa avaruusmariinit, kaaosmariinit, eldarit ja örkit kohtaavat toisensa taistelussa planeetta Arkhonan herruudesta. NVIDIA GeForce GTX770 2Gt VRAM Moninpeli: 3-60 Ikäraja: 16 Warhammer 40K: Eternal Crusade Hyvää + Kiehtova moninpelisoppa maukkaalla Warhammer-kuorella. Toisaalta se antaa pelille omaa ilmettä ja jopa sopiii sen kankean näköisiin taisteluhaarniskoihin. Peliin on tulossa jonkinlainen oikea kampanja, joka tätä kirjoittaessani on viikkoja myöhässä. Lisäksi siinä on 3–5 pelaajan PvE-pelimuoto, jossa pannaan tyranideja pataan. 19 INDIANA CHAOS JA VIHONVIIMEINEN RISTIRETKI Pitää olla paatunut, arpinen avaruusmariini, jos haluaa selvitä henkisesti hengissä Eternal Crusaden myrkyllisillä foorumeilla. Se aika on nyt käytetty. 3D-kortti GTX 570 2GB tai HD7850 2GB Suositus: Intel Core i5 tai AMD FX-8300/8 Gt RAM. Joten luvatun massiiviräiskinnän asemasta Eternal Crusade on 3. Alkuperäinen vetäjä Miquel Caro lupasi Unityllä tehtyä, Planetside-tyyppistä koko Arkhona-planeetan kattavaa sotaa, jossa Warhammer 40K:n ikoniset rodut ottaisivat yhteen yhdessä massiivisessa kampanjassa, ja anarkistiset örkit olisivat free-2-playrotu. Välillä meleen spammaaminen oli täysin ylivoimainen taisteluratkaisu. Minulla ei oikeastaan ollut merkittäviä ongelmia, mutta jos nettipelikokemuksen mitta on joku Battlefield 1:n silkinpehmeys, onhan Ikuinen ristiretki kauniisti sanottuna potku munille. Vielä tärkeämpää olisi ollut priorisoida ykköstilalle kaikkein eniten pelaajia ärsyttävät jutut, kuten lähitaistelun tietyt ratkaisut. Objektiivisesti ottaen peli ei ole yhtään paskempi, joskin itse Warhammer 40K painaa vaa’assa varsin paljon. GeForce 780GTX tai AMD HD 7970 Testattu: Quad Core 2600k (3.5 Ghz)/8 Gt RAM. Eternal Crusadea on nyt saanut aleista pariin kymppiin, mikä on sille juuri sopiva hinta. Jos tiimi olisi sammutellut oikeat tulipalot, se olisi saanut papukaijamerkin edes yrittämisestä. No, Ristiretki sentään jatkuu joten minä kyllä marssin mukana, Kaaoksen riveissä tietenkin. Kumpikin on aika keskinkertaista menoa. Ilmeisesti vasta kun vetäjäksi nousi Nathan Richardsson ja engineksi Unreal 4, peli alkoi oikeasti kehittyä. Ongelmia Arkhonassa Mutta pelillä on tukku oikeita ongelmia, joista merkittävin on lagi. Mutta Games Workshop torppasi joukkorahoituksen, koska pelkäsi epäonnistumisen haittaavan brändiään. Mutta foorumit ovat täynnä täysin toteutettavilta kuulostavia asioita, joista osa, kuten eri aseiden tehon säätäminen, kuulostaa lähinnä taulukon editoinnilta. Joka visioon kurkottaa... Osa ragettajista vaatii alkuperäisten lupausten täyttämistä, vaikka minäkin ymmärrän ettei yksi koko planeetan kattava megakampanja enää ole näillä ihmisja talousresursseilla mahdollista. Jos Euroopasta ei löydy tarpeeksi pelaajia, joutuu jenkkiserverille, ja ilmeisesti päinvastoin. Namco Bandai otti projektin siipiensä suojaan, mutta hintana oli se, että peli työnnettiin keskeneräisenä ulos kolme kuukautta ennen luvattuja konsoliversioita, syynä joku konsolijulkaisuihin liittyvä byrokraattinen klausuuli. Joko lagi kampittaa ruudunpäivitystä tai BeHave ei ole kovinkaan sinut Unreal 4 -enginen kanssa. Kenttä on jaettu erilaisiin tehtäviin, ja jos kuolee, herää niiden välillä henkiin. Pelaajamäärä on parhaimmillaan hyvin tyydyttävät 60 pelaajaa, ja matsit ovat parhaimmillaan hyviä, tiukkoja vääntöjä. Niinpä rahoitus hoidettiin ennakkotilauksilla, eri hintaisilla Founder Packeilla, aika lailla suomalaisen Mesenaatin malliin. Nnirvi. Enkä ole myöskään tyytyväinen kehitystiimin kriisinhallintakykyihin. Arvosteltu: PC Tulossa: PS4, Xbox One Behaviour Interactive/ Bandai Namco Entertainment Versio: TSEKKAA Minimi: Intel Core i3 4170 tai AMD FX-8120/6 Gt RAM. Eikä niitä konsoliversioita näy vielä missään. Huonoa – Tekniikassa paljon parantamista, lagissa varsinkin. Eternal Crusadea pelataan 3rd personissa ja ohjattavuudeltaan se normiräiskintää kömpelömpi. Hmph! Uudessa Hordessa yritetään pysyä hengissä tyranidiaaltoja vastaan. Peli käyttää Amazonin vuokraservereitä, mikä jo yksistään aiheuttaa probleemeja, koska ne eivät (ymmärtääkseni) ole parasta ja vakainta pelilaatua. On selvää, että alkuperäistä visiota ei voi toteuttaa. Previously on Eternal Crusade Warhammer 40K: Eternal Crusaden kehitys alkoi 2013, ja tarkoitus oli joukkorahoittaa se Kickstarterilla. Eldar lensi tuulettimeen, vastatuuli käynnistyi ja väkeä vaihtui, mutta jälkeä ei juuri syntynyt. Kolmantena peli on näyttävyyteensä nähden raskas kun lahtarin omatunto
Hänen kehoaan peittävät oudot tatuoinnit. Vaikka Trico on talon kokoinen linnun ja koiran sekoitus, on se samalla yksi pelimaailman uskottavimmista tekoälyhahmoista. Onneksi, sillä nimenomaan kärsivällisyyttä peli vaatii. Ico kertoo tyttären taistelusta äitiä vastaan, Shadow of the Colossus menetyksen haikeudesta ja Last Guardian epätavallisesta ystävyydestä. Näin kaksikon välille on kylvetty luottamuksen siemen, joka alkaa hitaasti itää seuraavan kahdentoista pelitunnin aikana. The Last Guardian heittää pelaajan muinaisten raunioiden ja valtavien tornien täyttämään mystiseen laaksoon. Lopputuloksena on epätodennäköinen, mutta kaunis ystävyys. Arvosteltu: PS4 SIE Japan Studio/ genDESIGN/Sony Versio: Myynti Ikäraja: 12 The Last Guardian Markus Rojola. Keskeiseksi teemaksi muodostuu ihmisen ja eläimen välinen side. Poika on varuillaan, mutta peto vaikuttaa loukkaantuneelta, joten hän päättää auttaa sitä. F umito Uedan tiimin tarinoiden tyylisiä juttuja nähdään peleissä edelleen liian harvoin. Väite kuulostaa kehulta, mutta realismi tuo mukanaan myös tukun ongelmia. Pelaajan ohjaama nimetön poika yrittää palata kotiinsa kumppaninaan petoeläin, jonka hän nimeää Tricoksi. Siipiveikot Nuori poika herää unesta valtavan kivisen kammion sisällä eikä tiedä, miten hän on sinne päätynyt. 20 AT LAST GUARDIAN Fumito Uedan ja Team Icon fanit ovat kärsivällisesti odottaneet studion The Last Guardiania yli kymmenen vuotta. Vierellä makaa jättimäinen petoeläin, jota tarinat kuvaavat ihmissyöjäksi
Muu maailma, mukaan lukien pelaajan ohjaama poika, on toteutettu selkeästi yksinkertaisemmin. Poika ja Trico pakenevat yhdessä kraaterimaisen laakson sisällä sijaitsevasta muinaisesta linnasta. On todella raivostuttavaa ratkaista puzzle ja tietää tarkalleen, mitä tulisi tehdä, mutta jämähtää paikoilleen, koska Trico kieltäytyy yhteistyöstä. Vaikka pidän ajatuksesta, että Trico on itsenäinen olento, joka noudattaa omia vaistojaan, niin pelimekaniikkana päädyin inhoamaan sitä. Pojan ja pedon suhde vahvistuu seikkailun edetessä ja Tricoa pystyy suostuttelemaan tekemään erilaisia asioita. Alkupään yksinkertaisimpien puzzlejen kanssa tämä toimii mainiosti. Välillä se innostuu leikkimään perhosen kanssa tai nuuhkii pojan hiuksia. Alkuvaiheessa Tricoa pystyy ohjaamaan ainoastaan kutsumalla sen luokseen. Huomasin silittäväni petoa palkkioksi auttamisesta, vaikka pelillisesti siitä ei ollut hyötyä. Kun se kieltäytyy, Kaveria ei jätetä. Tricon käytöstä on kiehtovaa katsella. Tuhannen tulimmaista Pelin kiehtovin piirre paljastui myös kaikkein rasittavimmaksi ja seuraavat kymmenen tuntia pelin parissa olivat enimmäkseen turhauttavia. Huone huoneelta, ratkaisu ratkaisulta ihminen ja eläin oppivat ymmärtämään toisiaan yhä paremmin. Vedestä noustuaan otus ravistelee itsensä kuivaksi. Ainoa tie ulos vie ylös ja korkeimman tornin saavuttaminen vaatii kymmenien nokkelien pulmien selvittämistä. Ympäristöstä on löydettävä kohdat, joita pitkin Trico voi kiivetä tai loikkia. Pakenemisesta muodostuu kaksikolle yhteinen päämäärä ja yhdistävä tekijä. Trico ei ole koskaan täysin pelaajan hallinnassa ja on hetkittäin jopa vaarallinen. Kyse on pojan ja Tricon yhteisestä tarinasta. Pahimmillaan otus loikkaa takaisin alemmalle tasolle, josta sen on juuri saanut maaniteltua pois. Juoksin nurkan taakse piiloon ja – aivan kuten oikea eläin – Trico juoksi perääni katsomaan, minne katosin. Trico voi puolestaan hyppiä pitkiä etäisyyksiä poika selässään ja puolustaa häntä raunioita vartioivilta sotureilta. Otuksen höyhenpeite aaltoilee liikkeiden mukana. Yhteistyön sujuessa kiintymys alkaa muuttua aidoksi. Vaikka ulkomuodoltaan Trico muistuttaa eniten koiraa ja lintua, luonteeltaan se on selvästi kissa ja valitettavasti minä en ole kissaihminen. Ystävyyden ja lojaaliuden teemat ovat tärkeämpiä kuin mytologian selvittäminen. Trico ei kuitenkaan aina tottele. Kilvellä voi käskeä Tricoa tuhoamaan vihollisia sekä esteitä. Voisi olettaa, että pelin pelaaminen olisi tämän jälkeen helpompaa, mutta käykin päinvastoin. Onneksi se tottelee kilpeä paremmin kuin sen kantajaa.. Petoa ei voi kesyttää. Suhde on symbioottinen, sillä kumpikin voi tehdä mitä toinen ei. Pienistä eleistä ja väriään muuttavista silmistä pystyy näkemään, onko otus vihainen, peloissaan vai hämillään. 21 . Kerran se jätti kutsuni huomioimatta ja asettui makaamaan selkä minuun päin. Parin tunnin jälkeen Tricolle pystyy antamaan yksinkertaisia komentoja, kuten ”mene tuonne”, ”lyö tuota” ja ”hyppää”. Komennon toistaminen ei auttanut, joten, hetken mietittyäni, vaihdoin taktiikkaa. Oikeaan kohtaan johdatettu otus nousee seisomaan takajaloilleen, jolloin sen vartaloa pitkin voi kiivetä. Ympäröivä maailma jää suurilta osin mysteeriksi, mutta se ei haittaa. Ratkaisut vaativat aina pojan ja Tricon välistä yhteistyötä. Kaksikon välinen ystävyys on tarinan vetoavin piirre ja lähestulkoon ainoa, joka on välittömästi ymmärrettävissä. Tänä yönä juhlivat ne, jotka osaavat nauttia Trico on ehdottomasti pelin todellinen tähti, mikä paljastuu tuhansissa yksityiskohdissa. Poika voi ryömiä ahtaista aukoista, kiipeillä kapeita reunamia pitkin ja aukaista portteja. Pulmiin on yleensä vain yksi ratkaisu, joten pelaaja on riippuvainen Tricon avusta. Vaikka kyseessä on yliluonnollinen fantasiahahmo, tuntuu se silti todenmukaiselta omassa maailmassaan. Mikäli Tricoa ei huvita, se ei tottele, vaikka kuinka komentaisi, anelisi tai näyttäisi mallia
Aivan liian usein tunsin olevani vihamielisen tai vähintäänkin välinpitämättömän tekoälyn armoilla. Viimeinen suojelija kertoo tekemisen ja tunnelman kautta vähäeleistä tarinaa, jossa tilan tuntu, maailman äänet, tuulessa huojuvat puut ja heinä näyttelevät yhtä suurta osaa kuin poika ja Trico. Pelimekaniikkojen epäluotettavuus saa jatkuvasti kyseenalaistamaan itseään sekä peliä. Yhdellä napilla hoidetaan myös liian montaa tehtävää. 74 Kertakaikkisen kaunis ja mieleenpainuva The Last Guardian tarjoaa ainutlaatuisen kokemuksen, mutta on pelinä ensisijaisesti turhauttava. Toisaalta jouduin käyttämään puoli tuntia puolen minuutin puzzlen parissa. Tänä päivänä siitä on huomattavasti vaikeampi nauttia. Vastaukset annetaan kaikkiin kysymyksiin, jotka sellaisen ansaitsevat ja loput jätetään tulkinnan varaan. Sotureita vastaan taisteleminen pysyy jännittävänä, koska pelaajan ohjaama hahmo on suurimman osan ajasta lähestulkoon puolustuskyvytön ja riippuvainen Tricon suojelusta. Kauniit ja melkein aidosti huimaavat miljööt tukevat hienosti rauhallista pysähdy ja nuuhkaise tuulta -pelitapaa. Ruutu käväisee mustana joka kerta kameran eksyessä seinään sisään. Näissä vahvemmin skriptatuissa hetkissä peto ei petä ja hetket saavat hetkeksi unohtamaan aikaisemmat erimielisyydet. Näitä saavutuksia ei voi vähätellä. Itsenäisyys ja pieni itsepäisyys teki Tricosta aluksi tavallista kiehtovamman kumppanin, mutta rajansa kaikella. Virheliikkeiltä eikä kommelluksilta ei voi välttyä. Tuhannentuhattamiljoona tulen palavaa turjaketta! Tricon temperamentti ei ole pelin ainoa turhauttava seikka. The Last Guardianin poikkeuksellisen pitkän suunnitteluajan huomaa sekä hyvässä että pahassa. Sisätilat tuovat mukanaan omat ongelmansa. 90 Tricon kyydistä poistumisesta puuttuu arvokkuus. Hyppääminen on epätarkkaa ja, koska merkittävä osa pelistä on tasohyppelyä, ei tätä voi pitää vähäpätöisenä ongelmana. Peto muistutti, että mikään ei ole mustavalkoista.. Missään vaiheessa ei käy ilmi, onko onnistunut lopulta antamaan oikean käskyn oikeaan aikaan oikeassa kohdassa vai päättikö Trico vain lopulta tehdä sen, mitä siltä pyydettiin. Tarinan loppu on kuitenkin niin onnistunut, että se saa kaiken tuntumaan melkein vaivan arvoiselta. No, upea tunnelma auttoi minua unohtamaan ohjauksen särmät. Ajan puremien maisemien ihailua varten on rakennettu jopa parvekkeita. Kameran tahmaisuus korjautuu herkkyyttä säätämällä, mutta ohjauksen binäärisyydelle ei voi mitään: poika siirtyy hitaasta hiipimisestä suoraan juoksuun ja ketjuhyppyjen arviointi jää toisinaan valistuneen arvauksen varaan. Ulkotilat ovat kauttaaltaan upean näköisiä, värikkäitä ja hienosti valaistuja, mutta niillä on tapana saada ruudunpäivitys takkuilemaan. Nulikka kompuroi jatkuvasti. Lasi puoliksi tyhjänä kyseessä on ”vain” loistavien ideoiden uusintakierros, mutta minä kehtaan mainita sen samassa lauseessa kuin Icon ja Shadow of the Colossuksen, mikä ei ole vähän se. Oikeastaan koko peli on vain yksi valtavan iso taso, sillä maailmaa ei ole jaettu kappaleisiin eikä paikasta toiseen siirrytä välivideoiden kautta. Reitti on lineaarinen, mutta mennyt ja tuleva on icomaisen jännästi läsnä: tuolla olin ja tuonne varmaan menen. Siihen käytetty aika näkyy saumattomassa kenttäsuunnittelussa, visuaalisessa tyylissä sekä ennen kaikkea Tricossa, joka on yksi pelimaailman realistisimmista tekoälyhahmoista siitä huolimatta, että se on kaksion kokoinen siivekäs piski. Piristävää, konfliktit ratkaistaan sadunomaiseen tapaan päätä käyttämällä. Huonoa – …vaikka peli yrittääkin kaikkensa. Yksinkertaiset asiat, kuten laatikoiden siirtäminen, osoittautuvat haasteiksi. Palaset sopivat yhteen täydellisesti ja on aina hämmentävää nähdä tuttuja paikkoja uudelleen eri näkökulmasta. The Last Guardian antaa aikaa ja tilaa ihailla komeaa arkkitehtuuria ja imeä eteeristä fiilistä. Huusin Tricolle niin usein, että sivustakatsoja voisi luulla sitä ohjattavan äänikomennoilla. Petri ”Kolossi” Heikkinen tuntee itsensä täysin avuttomaksi. Viimeisten hetkien jälkeen yllätyksekseni kaipasin Tricoa. Ainoa vaihtoehto on odottaa ja toivoa parasta. Palapeli Upean kenttäsuunnittelun vaikuttavuus paljastuu vasta ajan myötä. Viimeinen suojelija naittaa edeltäjänsä tyylikkäästi yhteen, jylhästä mysteerilinnasta parina pakeneminen on Icon peruja, aarnikotkamainen jättikoira Trico ja sen päällä kiipeily kumartaa Kolossin varjolle. Ohjauksessa on myös ongelmia, joita ei voi pitää tarkoituksellisina. Heikon pelattavuuden, temppuilevan kameran ja toistuvien ruudunpäivitysongelmien vuoksi The Last Guardian tuntuu peliltä, jonka olisi pitänyt ilmestyä kymmenen vuotta sitten. Päähahmo on lapsi ja tämä heijastuu ohjaukseen. Se tekee ohjauksesta realistisempaa, mutta ei hauskempaa. Massiivinen kivilinna ei ole pelkkää pintaa. Harvakseltaan kohdatut viholliset ovat ongelmia, sillä poika ei ole taistelija, vastustajat pitäisi ajaa jotenkin Tricon kynsiin. Useimmiten mätkähtää naama edellä kenttään. Koska suurin osa ajasta vietetään jättiläismäisen otuksen vierellä, pelaaja joutuu jatkuvasti katselemaan lähikuvaa pojan selästä, Tricon höyhenistä tai seinästä. Nokkelissa ja loogisissa etenemispulmissa tarvitaan kekseliäisyyttä, tarkkaavaisuutta ja ripaus uhkarohkeutta, sillä ihqun eloisa Trico on aktiivinen tasoloikkaelementti. Seikkailussa ei mitään turhaa, ainoastaan poika, kiltti peto ja suuri vihollinen: linna. 22 . Kaikki ei ole yhtä autuutta, sillä kontrollit ovat vanhahtavan kulmikkaat. Pelinautinnon esteenä ovat myös heikot kontrollit sekä kameraja ruudunpäivitysongelmat. Jos varmimmin toimiva keino puzzlen ratkaisemiseksi on jättää peli päälle ja piipahtaa itse muualla, on pelisuunnittelussa parantamisen varaa. Viidentoista minuutin kikkailun jälkeen Trico saattaa yhtäkkiä ilman minkäänlaista pelaajalle selkeää syytä tehdä etenemiseen vaaditun tempun. Jos The Last Guardian olisi koostunut ainoastaan pelin ensimmäisestä ja viimeisestä kahdesta tunnista, olisi se ollut yksi vuoden lempipeleistäni. Tricoa pitkin kiipeileminen on kömpelöä. The Last Guardian Hyvää + Trico tuntuu elävältä olennolta ja siihen kiintymistä on lopulta mahdoton estää... Pelaaminen ei ole kuitenkaan pelkkää tuskailua. Ympyrällä kiivetään, tartutaan esineisiin, käytetään kilpeä ja silitetään Tricoa. ICO 2 The Last Guardian selvisi pitkästä synnytyksestä, sillä seikkailun ja omaperäisen maailman magia on tallella. Icon ja Shadow of the Colossuksen jälkeen magia ei ole enää yhtä originellia, mutta uutinen onkin se, että se on edelleen olemassa. Harmaat ja ahtaat käytävät käyvät nopeasti tylsiksi ja valitettavasti ne myös korostavat pelin kameraongelmia. Ja jos koiralla olisi siivet, se lentäisi. Puzzlet muuttuvat yhä monimutkaisemmiksi ja vaikka pelaajalla on käskyjen myötä enemmän keinoja niiden ratkaisemiseksi, niin yksikään niistä ei toimi luotettavasti. Seurauksena ei ole saavutuksen tunne, vaan helpotusta siitä, että loppu on askeleen lähempänä
Eikä sovi Marcuksen persoonaan. ”Mihin jäi esimerkiksi teknouskovaisten graalinmalja, 3D-tulostus. Kännykällä pystyy hakkeroimaan kaiken lukoista autoihin, liikennevaloista köyhien ja työttömien pankkitilin tyhjentämiseen kadulla ohikulkiessa. Myös San Franciscossa on käytössä kaikkea kyttäävä mutta myös hoitava kaupunkitekoäly ctOS 2.0. Sen kukistamiseksi Dedsec koodaa appin, jonka käyttäjistä tulee ctOS 2.0.:n kukistamiseen tarvittavaa prosessointivoimaa. Koska pelissä on käytetty oikeita hakkereita konsultteina, ilmeisesti hakkerimuodin vaihtoehdot oikeasti ovat huppari tai lumihiutale. Yleensä ottaen Watchdogs 2 toimii PC:n hiirinäppiksellä ihan hyvin, vaikka nappuloita on kyllä paljon. Pahin on Marcuksen liikkeiden jäykkyys, tehostettuna aidolla lohjalaisella hitaudella. Arkipäiväisyys on Watch Dogs 2:ssa valttia myös parissa muussakin asiassa, jossa olisi helppo vetää edistyksellinen saarna. Ei paljon haukkumista Muuten vallan mainiossa pelissä oli kaksi ongelmaa (GTA-uupumuksen lisäksi). Jos ykkösen tietotekniikkakonsultti tuntui olevan teoreettinen visionääri, kakkosessa diginatiivien ihmeellinen maailma on tekijöille ilmeisen tuttu. Tehtävissä joutuu alusta alkaen yrittämään paljon normipelejä enemmän, ja hiiviskelyoptio on sen verran mielenkiintoinen, että ratkaisin ongelmat suoralla väkivallalla vain tehtävissä joissa oli kysymys skiento… New Dawnin kulttilaisista. No ehkä parissa muussakin. Kirjoittaminen vetää niin liki tosimaailmaa, että oikean maailman esikuvat on enimmäkseen helppo tunnistaa. Tietysti kaikki ei ole sitä miltä näyttää ja yllättäviä juonenkäänteitä seuraa. Marcuksen parhaaseen ystävään, älypuhelimeen, on appeiksi intergroitu kaikki pelissä tarvittava aina taitopuuta ja selfiekameraa myöten. Otto kertoi muistavansa tämän kauniin koneen, koska hänen kaverillaan oli koneesta Airfixin pienoismalli. Seuraavana päivänä Oton selaimeen alkoi ilmestyä mainoksia Airfixin valmistamasta Fouga Magister -pienoismallista. 84 Yllättävän onnistunut, kepeän kulkeva hakkeriteemainen hiekkalaatikkopeli. Peli oli niin hajuton ja mauton, että toistaiseksi Watch Dogs 2:n myynnit laahaavat rapeat 80 prosenttia edeltäjänsä varjossa. Josh on Mr. Tosin tämäkin kannustaa panostamaan väkivallan asemasta haxorointiin. Tehtävissä annetaan ratkaisuun varsin vapaat kädet, ilman ilmiselvää kädestäpitelyä tai paksua alleviivausta. Siinä missä ensimmäisen Vahtikoiran juoni ansaitsee vain haukut, kakkosessa meininki on ihan toinen. Eräs tarkkanäköinen suomalainen pelikriitikko haastoi Ykköskoiran IT-visiot. Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4, Xbox One Ubi Soft Minimi: Intel Core i5-2400S @ 2.5 GHz / AMD FX 6120 @ 3.5 GHz/6 Gt RAM, GeForce GTX 660 tai Radeon HD 7870 Suositus: Intel Core i53470 @ 3.2 GHz / AMD FX 8120 @ 3.9 GHz/8 Gt RAM, GeForce GTX 780 (3GB) / GTX 970 (4GB) / GTX 1060 (3GB) tai Radeon R9 290 (4GB) Moninpeli: peliin integroitu PvE/PvP Testattu: Quad Core 2600k (3.5 Ghz), 8 Gt RAM, NVIDIA GeForce GTX770 2Gt VRAM Ikäraja: 18 Hyvää + Hyvin kirjoitettu, tehtävissä vapautta. Watch Dogs 2 Nnirvi. Saadakseen seuraajia Dedsec tekee näyttäviä temppuja, joissa kyyninen nenäni haistaa ihan oikeaa digiyhteiskunnan kritiikkiä. Kultasilmä huomaakin muuten ihan mainiossa grafiikassa siellä täällä pilkistävät matalan resoluution tekstuurit, mutta malttia Muroiluun: Jos näyttökortissa riittää muistia, Ubi tarjoaa peliin korkean resoluution tekstuurit. Matkalla syömälään keskustelin kadulla AD:mme kanssa Suomessakin käytetystä harjoitushävittäjä Fouga Magisterista. Ampuminen vaatii aina tähtäämistä, hypyt menevät usein ohi ja suojaan pujahdellaan C-näppäimellä. Pojat hoitavat tietotekniiikan ja tekniikan, Sitara on porukan AD, jolta syntyvät hienot logot, näppärät retroanimaatiot ja paljastusvideot, joissa tyhmillä trendiefekteillä on isompi rooli kuin itse asialla. H yvät lukijat, tämä tarina on tosi. Aiden ostaa aseensa kaupasta, niin kuin joku ihme muinaisreliikki, sen sijaan että tilaisi ne netistä tai tulostaisi itse”, hän tivasi. Keskinkertaisen Mafia III:n jälkeen niiden sukupuutto ei mielestäni voi tulla tarpeeksi nopeasti. Watch Dogs 2 jaksoi kiinnostaa, vaikka GTAkloonit ovatkin hiekkalaatikkoja niille lastentarhan laiskimmille lapsille. Ykkösen skunkkitukkaisen hakkeri/tatuointitaiteilija Clara Lillen korvaa myös Me Teknoanarkistisisaret -lehteä tilaava Sitara. Ykkösestä tuttu veteraanihakkeri T-Bonekin on pian mestoilla jengissä messissä ja pöhinä on ihan sairasta. Enkä jaksa enää näitä poliisit perässä -pelinpidennystylsyyksiä. Toinen on autoilu, joka on paljon parempaa kuin ykkösessä, mutta jotain siinä on edelleen oudosti. Itse asiassa rehti tappaminen tuntuu pelissä olevan ihan väärässä paikassa. Heti kättelyssä Marcus bilettää niin että joutuu ostamaan uudet vaatteet, eikä lippalakki ole enää pakollinen! Marcus liittyy hakkeriryhmä DedSecin San Franciscon alajaostoon. Tarpeeksi merkittävät vaikuttajat jopa saivat niiden ihailuun upouuden näyttökortin, itse söin pihlajanmarjoja. Susikoira Hakke-Roi Ensimmäinen Watch Dogs herätti tyylipuhdasta, digiaikaan kuuluvaa hysteeristä hypeä, jota peli ei pystynyt lunastamaan. Dialogi kulkee mainiosti eikä popkulttuuriviittausten määrässä ole valittamista. Grand Theft Data Entäpä peli. No se on sitä tuttua GTA-kloonien koulukuntaa, jossa ajetaan tunnistettavasti toteutetussa suurkaupungissa, tehdään juonitehtäviä, sivutehtäviä ja moninpelattavia tehtäviä, plus hiekkalaatikossa on aina mausteena kaikkea muutakin puuhailtavaa ja keräiltävää, jos vain jaksaa. Hyvä kirjoittaminen ja toteuttamisen vapautta tarjoavat tehtävät nostavat Watchdogs 2:n lajityypissään jollei nyt valioksi niin reippaasti keskitason yläpuolelle kuitenkin. Itse lähden ostamaan kaksi arkkia tinapaperia: toisella vuoraan huopahattuni ja toisen kierrän iPhonen ympäri. Vaikka tehtävät ovat ykkösestä tuttuja ja edelleen hakkeroidaan yhden appin taktiikalla, koko hommassa on kuitenkin jotenkin aidompi fiilis. Peli voi olla hyvää terapiaa digiuskovaisille, joista esineiden internet on hyvä ajatus, ja Facebook plus Google vilpittömiä ystäviämme. Huonoa – Hiekkalaatikko ei lisää peliin mitään. Etätyöläisinä Marcuksella on näppärä pikkurobotti ja nelikopteri. Robotin Elliot, Wrench seko teknikko digiemotenaamarilla ja Horatio muuten vain cool brother. Mafiasta puheen ollen myös Marcus Holloway on musta, mutta hänelle on uskallettu silti kirjoittaa persoonallisuus ja jätetty muodikas draamakortti pelaamatta. 23 PIILAAKSON PIINAVIIKKO Watch Dogsin arvostelussa aikanaan vaadin jatko-osalta pelillistä hienosäätöä ja kässärille lekaa. Ensinnäkin tympeän Aiden Perceen korvaava San Franciscossa asuva mestarihakkeri Marcus Holloway on huomattavasti samaistuttavampi sankari. Mutta yleensä ottaen koko hakkerointikonseptia on kehitetty, niin ettei tunnu enää keskinkertaisen getarikloonin kikkakakkoselta vaan jopa suorastaan pelilliseltä elementiltä. Se on sääli, koska kakkonen on ykköstä merkittävästi tiukempi paketti. Ubilla uskotaan Pelit-lehteä, joten nyt Marcus 3D-tulostaa aseensa (ja muut kamansa) niin kuin kuuluukin. Mutta oppiiko huono koira uusia temppuja. Suhtautumiseni Watch Dogs kakkoseen koki uuden, dramaattisen käänteen. Väkivallaksi en laske vartijoiden tainnuttamista turpiin vetämisellä tai taserilla lanaamalla. Seurauksena se että jos huonosti käy, yleensä tehtävä alkaa alusta
Adrenaliinipiikin nappaamisessa pääosaa näyttelevät aidon näköiset, todella upeat talviset alppimaisemat. Snoukkausta, skimbausta, liitopukuja laskuvarjolentoa mallitavan Steepin huikein kokemus on juuri oravapuvulla lentäminen. Ihan siellä parhaiden Wipeout-fiilisten joukossa ja se on piponnoston arvoinen suoritus semirealistiselle urheilupelille, olkoon vaan vaikka kuinka extreme. Näin kaikenlaisia rinteitä loivista puuteritaivaista julmiin jyrkänteisiin rotkoihin, mutta myös tiheitä havumetsiä, töyssyisiä jäätiköitä, alppikyliä ja linnanraunioita. Ja monoilla, sillä maaston tutkiminen on olennainen osa omia teitään etsivien extreme-laskijoiden elämää. Kiikareilla ja suoraan paikan päälle menemällä kartoitetaan nimettyjä huippuja ja muita kiinnostavia kohteita, jotka avaavat zoomattavalle 3D-kartalle uusia aloituspisteitä ja kisoja. Ajoitukseen perustuva temppusysteemi on sujuva ja helppotajuinen, kuten Steepin kontrollit kautta linjan. Suksillakin päästään todella kovan menon makuun, kun rinne jyrkkenee tarpeeksi ja kiviseinämät tai jäätikön lohkareet viuhuvat senttien päästä ohi. 24 ELÄMÄNI ALAMÄESSÄ Vedä oravapuku päälle ja nauti talvisäästä kallionkolossa. Lumilaudan ohella jälkiä hankeen piirretään perinteisillä laskettelusuksilla. Pikasiirtymiin kartoitettujen paikkojen välillä menee vain sekunteja. Varjokisat ovat hektisiä liitopukusyöksyjä selvästi rauhallisempia ja luonteeltaan taktisempia koitoksia. I lman moottoria lentäminen on aina ollut huimapäiden unelmista ja suomalaisen Jari Kuosman kaupallistaman liito(-orava)puvun myötä siitä on tullut totta. Äkkijyrkän Matterhornin kivisten hampaiden lomassa syöksyminen on huiminta kaahailua, mitä olen vähään aikaan kokenut. Kun ollaan korkealla, se myös tuntuu siltä. Steepin Alpit ovat todellinen extreme-urheilijan lumiparatiisi. Näkyvyyttä piisaa, ilmavuus ja tilan tuntu ovat erinomaisia. Vaikeimmillaan liitovarjokisat ovat juuri silloin, kun pitäisi päästä nopeasti ylös. Arvosteltu: PS4 Saatavilla: Xbox One, PC Ubisoft Annecy/Ubisoft Moninpeli: 2-4 pelaajaa netissä Ikäraja: 12 Steep Petri Heikkinen Monoa toisen eteen, eihän tässä muuten ylöspäin pääse.. Alter ego kävelee, juoksee ja ennen kaikkea kiipeää rinnettä ylös väsymättä mistä tahansa lumisesta kohdasta. Liitovarjot muistuttavat purjekoneita, sillä lentäessä hyödynnetään jyrkkien rinteiden tuntumassa ylöspäin nousevia ilmavirtauksia, joiden havainnointia helpotetaan nostemittarilla. Tai no, pirullisen kapeaa kanjonia seuraava reitti oli kiikkerästi kääntyvällä varjolla ärräpäitä kirvoittava veto. Jykevän Mont Blancin lähistölle sijoittuvien kisojen ympäristöt ovat yllättävän monipuolisia. Matkailua Alpeilla Steepin huima haipakka ja hikipisarat otsalla eivät jää pelkän liitopuvun varaan. Lähes pystysuorat nousutkaan eivät ole ongelmia, mutta kivikkoon ei ole jalan asiaa, mutta laudalla tai suksilla plus kovalla vauhdilla kolistellaan niistäkin yli. Sopivista hyppyreistä, töyssyistä ja kielekkeiltä otetaan reilusti ilmaa alle temppuja varten: spinejä ja voltteja erilaisilla gräbeillä höystettynä
Steep on turhasta nettivaatimuksestaan huolimatta, noh, huippuhyvä. Ja oravapuvulla lentäminen tekee hyvästä pelistä erinomaisen. Painu vuorelle ja luo loputtomasti omia tarinoitasi, säästät satasia. Steep välittää hienosti lennokkaan ja adrenaliinin käryisen extreme-talviurheilufiiliksen. Ei edes silloin, kun extremistit ovat lyöttäytyneet tiimiksi. Tuntemattomien heppujen merkitys on olematon, sillä alue on valtava ja tyypit eivät usein ole edes samassa kisassa, koska systeemi ei pakota mihinkään. Näillä eväillä jokainen skaba oli omanlaisensa tapaus. Himalaja, Kalliovuoret ja ylämäkiajo moottorikelkoilla. Ilmassa nopeuden ohella merkitsevää on usein maanpinnan lähellä lentäminen, mikä buustaa vaaraja painekerrointa melkoisesti. No, tämä on aina kohtaloni taitopeleissä, kaikkeen en kerta kaikkiaan pysty. 85 Äärimmäisyyksiä tavoittelevaa extremetalviurheilua upeissa alppimaisemissa. Kisoja ja muuta tekemistä on riittävästi ilman kaverihaasteita. 25 Kilpailun henki riippuu välineistä ja starttipaikasta, mutta myös säännöt vaikuttavat asiaan melkoisesti. Oravanhäntä kainaloon ja kolmatta sataa kallionkoloa kohti: kerran se vain kirpaisee. Jatkuva yhteys Ubisoftin Steep-palvelimiin muodostuu ihan oikeaksi ongelmaksi, etenkin kun moiselle ei ole edes kunnon perusteita. Jokainen lasku ja lento tallennetaan automaattisesti, joten laskuista voi näyttävien uusintojen ja videoiden lisäksi kasata helposti erilaisia haastekisoja kavereille. Rinteillä on aina kolme muutakin pelaajaa, mutta ei tarvitsisi olla. Always online Alps Steepissä ei ole yhtenäistä tarinaa tai kirkasta päätavoitetta, mutta ei tällainen extreme-urheiluseikkailu sellaisilla minusta mitään teekään. lentäminen on viimeistelty pieteetillä, minua ei haitannut pätkän vertaa, että touhusin pääasiassa yksin omia juttujani. Potentiaalisesti kivaa touhua, mutta minulla ei ole Steepiä pelaavia kavereita. Etenkin liitopukukamikazen kiperimmät syöksyt metrin parin levyisten tunnelien ja kallionkolojen läpi olivat lopulta reflekseilleni liian rankkaa settiä. Treeni auttaa aina, mutta elämä on liian lyhyt joka kisan väkisin läpäisyyn. Steep poikii varmasti jatko-osia tai vähintään delsuja. Kokemuspisteiden ja -tasojen keräämisestä huolimatta Steep on taitopeli. Steep luottaa yksinkertaisesti liikaa tuntemattomien ihmisten yhteistyöhaluun. Maanpinnan muuttujia ovat tarkistuspisteiden seuraaminen, vapaa reitinvalinta ja temput, joihin hyväksytään klassiset hyppykikat ja/tai vaaranpaikat, kuten puiden ohittaminen läheltä. Huonoa – Jatkuva online-vaatimus. Kun mahtavat miljööt, laskeminen ja Hyvää + Liitopuvulla lentäminen on huimaa meininkiä. Suurin osa kisoista ei vaadi mahdottomia, jos tyytyy hopeamitaliin ja kultaakin nappasin toisinaan ensi repäisyllä, mutta kun skillzit ja/tai reaktiot eivät riitä, ne eivät sitten riitä. Nenä kohti kanjonia Kokemuspisteitä kasautuu myös vapaamuotoisesta laskettelusta ja lentämisestä.. Oikea kaveriporukka on tietysti ihan toinen juttu
Opportunismin hengessä kunnon skuuppikaan ei olisi pahitteeksi. Lue, missä epäkuolleet riehuivat! Aiemmista Dediksistä tuttu Willametten pikkukaupunki toimii tämänkertaisen kalmomätön näyttämönä, mutta se on koristeltu kaupallista joulua varten. Kadut ovat kalmoimenaan zombeja eikä tapettavasta ei ole koskaan puutetta. Edeltäjiensä tavoin myös neljäs Dead Rising onnistuu luomaan hienon illuusion ylivoimaisesta vihollisesta. [pelit.fi] West on melkoinen Ihmemies, tosin sen televisiosarjaversion hengessä. Frank Westin käsissä jopa karkkitangot muuttuvat tappaviksi.. 2-4 pelaajaa verkossa Ikäraja: 18 Dead Rising 4 Juho Kuorikoski Power armoriin sonnustautuneena lyömäaseeksi voi poimia vaikka liikennemerkkejä. Kompakti kaupunkimaasto on varsin immersiivinen peliympäristö, vaikka se kokonsa puolesta jää edelleen monen muun avoimen maailman jalkoihin. Onneksi kolmannen Dead Risingin (Pelit 2/2014, 84 pistettä) tavoin muita pienempi hiekkalaatikko on tajuttu täyttää hauskoilla leluilla. Verenhimo säilyy, mutta kohde muuttuu tarjouksessa olevista littutelkkareista muihin ihmisiin. Voimahaarniskat ovat muun aseistuksen tavoin kustomoitavissa. Haastateltavat syöksyvät linjoja pitkin kimppuun, Suuri Johtaja (Kas kuka puhuu! _toim.huom) imaisee sieraimiinsa perunapellon, kun rivien välistä syytetään nepotismista ja deadlinetkin kaatuvat niskaan. Kuolemanjälkeistä Tinder-lihaa on hankala suoja-unmatchata, jos yrittää swaippailla vasemmalle paljaalla kädellä. Jos vastarintaa on paljon, niin on myös työkaluja sen torppaamiseen. Frank West on toimittaja, jolla on ongelmia. Valitettavasti kyse on nimenomaan illuusiosta, sillä vaikeustasolla neljäs Dead Rising ei juhli. Vaikka tappolaitevalikoima olisi kunnossa, usein tulee vastaan tilanteita, joissa on paljon järkevämpää ottaa jalat alleen kuin jäädä taistelemaan. Ongelmia muodostuu vain silloin, jos vastarintaa lipuu kimppuun joka suunnasta ja suurissa määrin. Myös ajoneuvoja voi askarrella uusiksi, kunhan käytettävissä on sopivaa kalustoa ja rakennuspiirustuksia. Aseistus on jälleen kerran vähintäänkin mielenkiintoista. Oikeastaan mikä tahansa kättä pidempi käy lyömäaseeksi ja astaloita on maailma väärällään. Leppoisa perjantai muuttuu ensin black friday -nimiseksi ostospainajaiseksi, sitten aivottomat ihmismassat muuttuvat aivottomaksi zombimassaksi. Kokonaan oma lukunsa ovat itse rakennettava aseet, jotka ovat olleet pelisarjan suola alusta lähtien. Zombi-invaasioista rutiinilla raportoiva reportteri joutuu jälleen keskelle kaaosta, kun nuori polvi houkuttelee kalkkiksen mukaansa juttukeikalle. Jos mukana kulkeva viidakkoveitsi tuhoutuu kesken tappotyön, sen voi korvata vaikka retkituolilla tai liikennekartiolla. Willametten kaupungissa keskiluokka valmistautuu joulunviettoon. Kuolleiden aamunkoiton piti olla historiaa, kiitos rokotteiden, mutta toimittaja ei pääse karvoistaan eikä Dead Rising kalmoistaan. [pelit.fi] Esimerkiksi akkuun yhdistetty jouluinen ovikranssi muuttuu osaavissa käsissä näppäräksi sähkötainnuttimeksi. Pääosa vihollisista on helppoa viljaa niitettäväksi. Tuttua on myös itse päähahmo, sarjan tavaramerkkisankariksi nousseen Frankin tehtävänä on selvittää, mitä on tapahtunut ja miten zombit ovat palanneet, vaikka niiden piti olla historiaa. Mekaniikkaa voi myös pukea päälleen, Arvosteltu: Xbox One Saatavilla: PC Capcom Vancouver/ Capcom/ Microsoft Studios Moninpeli. 26 Painajainen ennen joulua – KATSO KUINKA EPÄKUOLLEET VALTASIVAT KAUPUNGIN Tunnettu journalisti jälleen myrskynsilmässä: “Tästä on leikki kaukana.” E i ole toimittajan elämä helppoa. Kirjaimellisesti. Erilaisia rakennuspiirustuksia pähkähullun aseistuksen rakentelemiseksi on pelimaailma väärällään. Nerokkaan Hank East -salanimen takana piilotteleva Frank West kaivetaan naftaliinista. Homma menee vihkoon, joten Westin on kadottava
Vihollisten määrässä ei tälläkään kertaa pihtailla. Dead Rising 4 tarjoaa edeltäjiensä tavoin kevythenkistä ähellystä lamavuosien koululuokkien kokoisten vihumassojen parissa. Maailma on onneksi väärällään oheispuuhasteltavaa, koska tarina on pureskeltu nopeasti läpi. Näin seksizombeilu uudistuu, katso kuvat! Sarjan neljäs osa jatkaa kolmosessa aloitettua reformaatiota. Toivottavasti zombeilla on suojalasit!. 27 sillä hassunhauskojen asujen ohella itsensä voi stailata power armorilla, joka tarjoaa niin nostokuin tuhovoimaakin. Hyvää + Aiempaa virtaviivaisempi ja käyttäjäystävällisempi, mutta samalla sarjan helpoin osa. Varsinainen kampanja tarjoaa hurmeista hupia reiluksi kymmeneksi tunniksi. Turhautuminen edellisvuosituhannen pelimekaniikkaan ei ui läheskään niin herkästi mekkoon kuin aikaisemmin, vaikka kolhohkot kontrollit toisinaan tekevätkin mättämisestä konstikasta. Huonoa – Kontrollit ovat edelleen aavistuksen kulmikkaat, kampanja on yllättävän lyhyt. Joulun jälkeen tulee uusi vuosi, mutta Frank ottaa varaslähdön. Peli hyötyisi löytämisen ilosta, koska pelaajaa kuljetetaan talutusnuorassa läpi tarinallisen tarjonnan. 82 Neljäs Dead Rising jatkaa edeltäjiensä jalanjäljissä, mutta pelisarjan kestoärsyttävyyksistä on viisaasti luovuttu. Lähitaisteluja tuliaseet ovat omissa inventaarioissa, terveystuotteet kolmannessa. Tämä ei toki ole pelkästään Dead Risingin ongelma, vaan koskee kaikkia ison budjetin pelituotoksia. Sopivasti Suomen itsenäisyyspäivänä julkaistu Dead Rising 4 ottaa jouluisen julkaisuajankohtansa hienosti huomioon, sillä näihin aikoihin kinkunjäänteet ovat siinä kunnossa, että kävelevät jo itsekseen. Taisteluiden verija aseorgiat tarjoavat variaatiota kaavaan, mutta muuten kolmen A:n kuristusote pitää juonenkuljetusta tiukasti pihdeissään. Kevyellä otteella kynäilty juonikuvio vääntää etenemissuunnan rautalangasta, journalismin ympärillä pyörivissä etsivätehtävissä paikannettavat kohteet taivutellaan teräspalkista. Peli tallentuu automaattisesti eikä niskaan hengittävää aikarajoitusta enää ole, edes erillisenä vaikeustasona. Vanhan liiton Dead Rising -fanit eivät ole pitäneet uudistuksista, mutta käyttäjäystävällisyyttä ne parantavat huimasti. Tämä kismittää erityisen paljon silloin, kun sankari jää jumiin keskelle zombiaaltoa. Oman rikkansa tähän rokkaan sotkee kevyehkö vaikeustaso, sillä muutamaa hiippailutehtävää lukuun ottamatta lopputekstit tärähtävät ruutuun varsin nopeasti. Frankin liikehdintään kannattaisi ottaa mallia Assassin’s Creedista
Managerointia helpottaa vänkä Shadow-moodi, jossa voi tallentaa käskyjä muistiin, ja sitten yhdellä Enterin painalluksella kaikki käskyt suoritetaan samanaikaisesti, mikä mahdollistaa varsin näyttäviä taktiikoita. samuraita. Samurai Mugen on porukan paras taistelija, joka möyhentää kenet tahansa rehellisessä kaksinkamppailussa. Tappelemisen lisäksi hän pystyy luomaan pieniä hämäyksiä sake-pullolla, jonka lumoa janoiset vartijat eivät voi vastustaa. Paraskaan ninjutsumestari ei mahda mitään kymmenelle vihaiselle vartijalle, joten on paras vain pysytellä piilossa. AinoasArvosteltu: PC Mimimi Productions/ Daedalic Entertainment Versio: Myynti Minimi: 2.5 Ghz, 4 Gt RAM, Windows Vista Testattu: AMD Phenom II X4 940 3.0 Ghz, 4Gt muistia, Geforce GTX 660 Ti Shadow Tactics: Blades of the Shogun Samu(rai) Ollila Ninja Hayaton ei parane joutua portinvartijan näkökenttään. Riidankylväjäksi paljastuu mystinen Kage-sama, eli näin suomalaisittain varjojen herra, jonka päämääränä on syöstä nykyinen shogun vallasta ja tehdä varmasti jotain muutakin ilkeää. Sekaannukselleni on pätevä syy: Shadow Tacticsin tekijät ovat aitoja Commandos-faneja, minkä takia heidän pelinsä muistuttaa tätä kuolematonta ysäriklassikkoa enemmän kuin vähän. Shogunin salakaverit Shadow Tactics sijoittuu 1600-luvulla alkaneelle Edo-kaudelle, jonka aikana Japanissa vallitsi kerrankin rauha ja järjestys. Hyvä, reitti on selvä porukan räjähde-ekspertille, pommit kohteeseen ja iltapäiväteelle! Eih, paikalle saapuu rekkalastillinen sakuja.. On se vain nättiä katsottavaa, kun ensimmäinen vartija tipahtaa heittotähdestä ja välittömästi hänen kaverinsa kaatuvat katanaan, vieläpä niin nopeasti ettei kukaan ehdi huutaa apua. Ei kun hetkinen! Eihän tämä olekaan toiseen maailmansotaan sijoittuva Commandos: Behind Enemy Lines, vaan ninjahiiviskely Shadow Tactics: Blades of the Shogun. Ja se on hieno juttu: Commandosin täydellisyyttä ei saa häpäistä! Viisikko hiipii varjoissa Ideana on siis ohjastaa maksimissaan viisihenkistä erikoisjoukkoa ja suorittaa tehtävänannon mukaisia puuhia, jotka sisältävät hiiviskelyä, ryöstelyä, tappamista ja muuta yleishyödyllistä. Seuraava kohde on tiedossa, nyt vain suunnitelma valmiiksi.. Älkää liikkuko yksin pimeällä! V ihreä baretti hiipii vartiomiehen taakse ja iskee Fairbairn-Sykes-taisteluveitsellä selkään. Soluttautumisen eksperttinä toimii geisha Aiko, joka valeasussaan ohittaa partiot ilman hälinää. Jokaista äijää ja ämmää ohjataan yksitellen, mikä on aluksi haastavaa, koska pause puuttuu. Tätä suurta salajuonta vastaan asettuvan viisikon ensimmäinen jäsen on ninja Hayato, joka on Commandosin vihreän baretin kaltainen kaiken taitava yleismies Markku. 28 NINJAT PIILOSILLA Poliisi tiedottaa: aseistettu huppupäinen mies vaanii pusikoissa. Vaikka oma poppoo onkin ninjoja ja muita ammattitappajia, suoraa toimintaa täytyy välttää viimeiseen asti. Kaikille hiljaiselo ei maistu, joten piankos sitä ollaan uudessa kriisissä ja sodan partaalla. Hän soveltuu parhaiten varjoissa hiippailemiseen ja katoille kiipeämiseen, mutta osaa myös iskeä miekalla ja viskoa shurikeneja. Tapahtumapaikka on tietenkin vaihtunut samuraiden ajan Japaniin, plus grafiikka ja käyttöliittymä ovat nykypäivää, mutta suurempia pelillisiä muutoksia ei ole tehty
Toinen ilon aihe on se, että ryhmän jäsenet heittävät keskenään läppää. Mieleeni jäi eräs salamurhauspesti, jossa sain tilaisuuden valita, eliminoinko kohteen hienovaraisesti myrkyllä vai turvaudunko raukkamaisesti tarkka-ampujaan. Aluksi jokin tehtävä saattaa tuntua mahdottomalta, mutta sitten siihen keksii oikean etenemistavan ja epätoivo muuttuu riemuksi. Turhia tyyppejä ei ole mukana, joten ketään ei tarvitse jättää yksin puskaan itkemään. Sitä kelpaa esitellä tuleville sukupolville. Commandosin perinteitä kunnioittaen papalla on vain kourallinen ammuksia, joten kohteet täytyy valita huolella. Hänen näpistystaidoistaan on aina apua, ja kivana bonuksena häneltä luonnistuu myös ansojen askartelu, mistä on hyötyä etenkin väijytyksissä. Ninjat tulloo, kommandot pois alta! Hyvää + Kenttäsuunnittelu rokkaa ja pelimekaniikka loistaa. Sankarjoukkomme riesana olevat vartiomiehet on jaettu kolmeen eri ryhmään. Helpoimpia ovat tavalliset perusvartijat, jotka partioivat tunnollisesti tiettyä reittiä, kunnes bongaavat jotain kiinnostavaa ja lähtevät ottamaan siitä selvää. Siksi olinkin innoissani Shadow Tacticsista, vaikka sitä ei oltu juurikaan hypetetty ennakkoon ja sen tekijätkin olivat joitain tuntemattomia saksalaisia koodareita. Etenkin loppupään kentät ovat hyvin monimutkaisia ja sisältävät useita läpäisyreittejä. On varmasti mahdollista rynniä tehtävät läpi nopeamminkin, itseäni sellainen hätäily ei innosta. Lisätavoitteiden täyttäminen vaatii monesti tehtävien uudelleenpeluuta, mutta se ei itse asiassa haittaa, koska kenttäsuunnittelu on rautaista. Hän kuitenkin paljastuu oikeaksi teräsvaariksi ja loistavaksi tarkka-ampujaksi. Lisää naisenergiaa saadaan ketterästä Yuki-varkaasta. Joukon eläkeläiskiintiön täyttää Takuma-niminen papparainen, jota voisi ulkonäön perusteella luulla täysin harmittomaksi vanhaksi mieheksi. Melkein ehdin valittaa ääninäyttelyn tasosta, sitten huomasin, että puhekielen saa vaihdettua englannista japaniksi. Yksi on hyvä hämäämään, toinen on hyvä tappamaan. Olen erittäin mielessäni siitä, että kaikille hahmoille on keksitty jokin käyttötarkoitus. Ainoastaan ryhmän ikioma samurai, Mugen, pystyy hakkaamaan heidät kaksinkamppailussa. Niissä onnistuminen tuottaa täytettä palkintokaappiin, mikä taatusti ilahduttaa kaikkia saavutusten metsästäjiä. Oikeastaan ainoa hahmojen miinus on se, että ne muistuttavat taidoiltaan liikaa Commandos-sarjan ukkeleita. Vankkurikyydillä pääsee kätevästi partioiden ohi.. Pelin kestoa lisää sekin, että tehtävissä on erilaisia piilotavoitteita, jotka paljastuvat vasta läpimenon jälkeen. Vanhat valtiaat, väistykää! Vaikka olen jo yli 30-vuotias dementoitunut vanha pappa, muistan kirkkaasti 90-luvun lopulla ilmestyneen sadistisen Commandos: Behind Enemy Linesin ja sen paljon helpomman jatko-osan Commandos 2: Men of Couragen. 29 taan korkea-arvoisiin upseereihin pukuleikit eivät tehoa, joten silloin kipitetään geta-sandaalit kopisten karkuun. Itselläni kului jokaiseen tehtävään aikaa yli tunti, mutta olenkin tällainen hitaampi pohtija, joka halusi vielä välttää hälytyksiä ja toimia mahdollisimman huomaamattomasti. Tekijät ovat onnistuneet siinä tärkeimmässä eli tekemään pelistä haastavan, mutta palkitsevan. Laatu voittaa määrän Kampanjassa on kolmetoista kenttää, mikä kuulostaa vähäiseltä määrältä, mutta pelattavaa on kuitenkin yllättävän paljon. Kentät ovat nimittäin todella kookkaita ja julmetun haastavia. Olisin toivonut enemmän omaperäisyyttä. Huonoa – Aiheuttaa Commandos-sarjan faneille vahvoja déjà-vu-tunteita. 90 Ninjoja, strategiaa ja geishoja, muuta hienoon puzzlepeliin ei tarvitakaan. Esimerkiksi yhdellä kertaa päätin noudattaa pasifismin ilosanomaa ja jätin tappohommat sikseen, mistä sain palkkioksi hienon mitalin. Pidin tästä ideasta, koska se kannusti itseäni kokeilemaan erilaisia pelityylejä. Heidän olkihattuiset kollegansa eivät ole yhtä innokkaita, vaan jököttävät aina samassa paikassa, vaikka näkyvissä olisi viinapullo tai söpö lemmikkisupikoira. Onneksi en joutunut pettymään, sillä Shadow Tactics on kuin modernisoitu versio Commandos-sarjasta japanilaismaustein. Vaarallisin ryhmä ovat samurait, joiden päihittäminen on erityisen haastavaa. Heitä ei pysty yllättämään takaapäin, eikä myöskään hämäämään pitkäksi aikaa. Luonnollisesti kaikki kuulostaa japaniksi paremmalta, feikkiaksentilla puhuttua englantia ei kukaan halua kuunnella. Nyt on pakko vaihtaa taktiikkaa ja lähestymistapaa aina jatkuvasti muuttuvan tilanteen mukaan, mikä pitää pelin kiinnostavana. Nämä erilaiset vartijatyypit lisäävät roimasti vaihtelua peliin, koska olisihan tylsää kohdata vain samanlaista vastarintaa. Ai että minä tykkään niiden kaltaisista taktisista strategiapeleistä, joissa pääsen täysillä käyttämään omia älynystyröitäni
Arvosteltu: PS4 Saatavilla: Xbox One Square-Enix Versio: 1.02 Moninpeli: Ei Ikäraja: 16 Final Fantasy XV Juho Penttilä Näistä hetkistä on Final Fantasy XV tehty. Nyt tarina kertoo neljästä ärsyttävästä inisijästä, heidän uskollisesta ratsustaan ja roadtrip-matkastaan avioliiton pelottavaan satamaan. Moottoritie on kuuma XV:n kovana tavoitteena on tuoda Final Fantasy nykypäivään. L ähdettiin jätkien kanssa roadtripille. Regaliaa voi joko ajaa itse tai nakittaa Ignisin ajamaan lyhintä reittiä kohteeseen.. Se tarkoittaa, että suurin osa pelistä kolutaan massiivista hiekkalaatikkomaailmaa, tehdään mörppimäisiä sivutehtäviä ja hakataan pahantahtoista floraa ja faunaa reaaliaikaisen toiminnallisesti. Onneksi molemmat asiat on korjattu kymmenessä vuodessa. XV ottaa pesäeron kaikkiin aiemmin tulleisiin Final Fantasyihin heti kättelyssä. Sivutehtävät ovat pahimmillaan tylsintä mahdollista pakkopullaa, etenkin hirviöiden metsästystä vaativat, niitä kun saa otettua vain yhden pahaisen kerrallaan, vaikka listassa olisi kymmenen avonaista. Eka kuumoteltiin, että morsmaikku oli saanut tietää öisistä telttaleikeistä, mutta imperiumi olikin vaan hyökännyt pääkaupunkiin ja siitä alkoi kaiken näköinen kärhämä ja kalabaliikki. Mutta älkää kertoko sitä kenellekään. Tinder-aikana moinen toki on kuin maailmanlopun skenaario. Sen sijaan hiekkalaatikko on eriskummallisella japanilaisella tyylitajulla tehty, kerättävää tauhkaa, tutkittavia paikkoja ja koluttavia luolastoja on vaikka kuinka. Päähahmoista tärkein ja siedettävin on avoauto Regalia, jonka rankkana tehtävänä on kuunnella nelikkoa koko matkan. XV sisältää paljon uutta, mutta myös pirusti nyökkäyksiä menneeseen. Ja onhan se myös pirun nätti. Mutta niin jumalattoman ärsyttäviä kuin pääosan ihmishahmot kukin vuorotellen ovat, on heidän välilleen onnistuttu luomaan niin autenttisen tyhmä dudebro-meininki, että mailien kuluttaessa Regalian renkaita, huomaa pelaajapolo äkkiarvaamatta kiintyvänsä nelikkoon ja sen toilailuun. Napattiin faijan avoauto messiin ja alettiin painaa pitkin kuumaa maantietä. Nyt ei olla suurien sankarien housuissa pelastamassa maailmaa muinaiselta pahuudelta, tai ei ainakaan alussa olla. ”Todellisuuteen pohjaavaa fantasiaa”, hokee mainoslause. Parempi myöhään. Sen maailma lainaa reaalielämästä jopa maanteiden varsia kansoittaviin, tylsiin huoltoasemaketjuihin asti, mutta silti mukana on miekkaa ja magiaa. Sitten kuultiin, että häät oli peruttu. Final Fantasy XV nousi parrasvaloihin jo vuoden 2006 E3-messuilla, tosin silloin nimi oli Final Fantasy Versus XIII ja peli oli jonkinlainen sisarpeli varsinaiselle XIII:lle. Sen enempää spoilaamatta hahmoja käsitellyt lopputekstien kesken näytetty kohtaus sai jopa ison miehen vähän herkistymään. Pääosanelikon roolijako on kuin äärimmäisen epätoimivasta ysärin poikabändistä: Ignis on se fiksu, joka ei koskaan sano mitään fiksua, Prompto se hauska, joka ei koskaan sano mitään hauskaa ja Noctis johtaja, joka ei koskaan osaa johtaa. Mitään Witcher 3:n hiekkalaatikkoa ei kannata odottaa. Se oli upeeta aikaa se. Päivät meni maantiellä, yöt teltassa tiiviissä tunnelmissa. Ovat molemmat muuten aikas nappivalintoja, sillä läpipeluun jälkeen pystyn jopa allekirjoittamaan ne. Gladiolus sentään vetää roolinsa koviksena kunnolla. No long story short, se roadtrip jäi kesken, mutta ei se sinänsä haittaa, kun mun piti kuitenkin pelata vielä Final Fantasy XV ja kirjoittaa siitä arvostelu. Yks oli menossa naimisiin, niin pitihän sitä nyt helvetti sentään yks kunnon äijäreissu vielä vetää, for old times sake. Kymmenen vuotta on aika jumalattoman pitkä kehitysaika, jopa nykypelille. 30 MY FANTASY CAR Viidestoista fantasia saapuu emoteineineen, ja kaikki, paitsi pelaaminen, on turhaa. ”Final Fantasy faneille ja tulokkaille”, mainostaa pelin alkuruutu
Noctisin verenperintönä saamansa taika-aseet auttavat häntä paitsi loihtimaan säiliä tyhjästä, myös teleporttaamaan pitkiä matkoja ja väistelemään kohti tulevia hyökkäyksiä magian kustannuksella. Aivan ehdottomasti parhaimmillaan Final Fantasy XV on, kun fiilis on kuin oikealla roadtripillä. Waitissa taistelun tiimellyksessä paikalleen pysähtyminen myös pysäyttää ajan, jolloin on mahdollista tsekata hirviöiden heikkoudet, kartoittaa vähän ympäristöä, miettiä seuraavaa Mitä suurempi ase sen pienempi… Joskus tiimi saa nelikon ulkopuolisia vahvistuksia. Wait-moodissa pysähtyminen pysäyttää ajan.. Onneksi ja pelastukseksi XV tarjoaa noin tuhat kertaa paremman vaihtoehdon taisteluihin Waitmoodin avulla. Perinteisempiäkin taikoja voi itse valmistaa luonnosta löytyvällä elementtienergialla, mutten käyttänyt niitä kertaakaan. Nyt se on sähköä. Leirillä lasketaan päivän aikana kerätty kokemus ja kokataan niin hyvän näköistä ruokaa, ettei Twitter ole sattumalta niiden kuvista täyttynyt. Taisteluni Säilänheilutus on muuttunut tosiaikaiseksi toimintataisteluksi, ensi kertaa yksinpelattavien pääsarjan Final Fantasyiden historiassa. Taistelu toimii perushyvin niin kauan, kuin vihollisia on vain muutama, eivätkä ne ole kauhean isoja. Yksinkertaisimmillaan se muistutti minua paljon Squaren toisesta yliöveristä toimintaroolipelien sarjasta, Kingdom Heartsista. Auringon laskiessa on löydettävä leiripaikka, sillä yön demonit voivat keskeyttää huristelun. Jo kolmannessa tarinakappaleessa, koko hiekkalaatikon vasta avautuessa, tarinassa isot pyörät ovat pyörähtäneet niin, että naimareissut on peruttu, nelikon koti Insomnia vallattu ja horisontti täynnä imperiumin miehistönkuljetusaluksia. Suuremmat nujakat, jotka ovat hyvin yleisiä, äityvät aina älyttömäksi häröpalloksi, jossa neljä villisti kammattua poikabändihiuspehkoa pyörii raivoisasti riehuvien hirviöiden keskellä ja kohti tulevia hyökkäyksiä on täysin mahdoton ennustaa. Noctisilla on silmissään sitä jotain. Tieltä ei voi poistua, ja jopa väärällä kaistalla ajaminen yritetään estää automaattiohjaamalla Regalia takaisin oikealle kaistalle. Valitettavasti päätarina ei oikein sovi leppoiseen roadtrip-fiilistelyyn kuin aivan alussa. Horisontti edessä, tie alla ja autoradio soittaa valikoitua parhaimmistoa vanhojen Final Fantasyiden musiikista. Autoilusta huolimatta haaveet fantasia-GTA:sta on myös syytä unohtaa, XV:n hiekkalaatikossa ajetaan liikennesääntöjen mukaan. 31 . Siinä on hankala ottaa tosissaan rennosti retkeileviä kundeja. Ainut ohjattava hahmo on Noctis, muut toimivat jos toimivat tekoälyttömästi, ja vaativat pelastamista vähän väliä
Kingsclaive tapahtuu samoihin aikoihin kuin itse pelin aloitus. Pahin on aivan loppu, jossa peli päättää muuttua yhden, aivan liian pitkän, tarinakappaleen ajaksi köyhän miehen Resident Fantasyksi säikyttelyineen kaikkineen. Pääosassa elokuvaa on Regisin eliittisotilaskaarti Kingsclaive, jonka jäsenet koostuvat pitkälti imperiumin valloittamilta alueilta paenneista pakolaisista. Osittain se johtuu siitä, että aiemmat Spirits Within ja Advent Children olivat yksinkertaisesti vain sikahuonoja elokuvia, Kingsclaive sentään saa kiinnostumaan XV:n maailmasta ja tarinasta, joita se taustoittaa kattavasti. Itsenäisenä elokuvana sekään ei toimisi lähellekään niin hyvin. Mikä sen romanttisempaa, kuin gondoliajelu kaveriporukalla.. He vetävät roolinsa vielä niin hyvin, että on sääli, ettei heitä kuulla samoissa rooleissa itse pelissä. Joillekin eläimille kannattaa olla uhoamatta. Se näyttää puolia pelin hahmoista, joita itse pelissä ei pääse kokemaan, jättäen pelin tarinan vielä torsommaksi. Vaikka peli on alusta asti hiekkalaatikkoleikkejä komealla kaaralla ja vielä komeammalla poikaporukalla, vietetään noin viimeinen kolmasosa koko päätarinasta juoniputkessa, avoimesta maailmasta täysin erillään olevien kulissien keskellä. Huonoa – Viimeistelemättömyys paistaa saumoista niin tarinassa kuin pelimekaniikassa. Jos Final Fantasy XV kiinnostaa, suosittelen aloittamaan pelikokemuksen Kingsclaivella. Animointi ja hahmomallit ovat taattua Squarea ja ääninäyttelijöiksi ovat kelvanneet vain nörttiuskottavimmat nimet, kuten Sean Bean, Aaron Paul ja Lena Headey. 83 Final Fantasy XV ei ole se moderni klassikko, mikä sen toivottiin olevan, muttei myöskään se kasa kuonaa, mitä sen pelättiin olevan. KINGSCLAIVE: FINAL FANTASY XV raa välillä ärtymyksestä puhkuen, välillä rennosti naureskellen. Kun Noctis on lähtenyt roadtripille tapaamaan morsiantaan, järjestelee hänen isänsä, Lucisin kuningas Regis, tärkeän rauhansopimuksen allekirjoittamista imperiumin kanssa. He voivat olla idiootteja, mutta piru vie, he ovat minun idioottejani! Chocobolla pääsee sinne, minne autolla ei. Olihan se Pelit.fissäkin surullisen kuuluisaksi noussut 13. Napinasta huolimatta Final Fantasy XV:ssä on sen verran sydäntä ja sielua, että se voitti minut puolelleen. Se ei ole viimeistellyin hiekkalaatikko AAA-markkinoilla, mutta pelkästään mahtavan tyhmän päänelikkonsa ansiosta se nousee plussan puolelle. Kokonaisuutena Final Fantasy XV on kovin vaillinainen, mutta viihdyttävä fantasiahiekkalaatikkoajelu, jonka taistelu on pahimmillaan sekavaa sohimista, parhaimmillaan jopa kevyen taktista toimintaa. Hahmot eivät yksinään ole lähellekään pelihistorian karismaattisimpia, mutta nelikkona toimiva ryhmä, jonka edesottamuksia seuN ykyään ei tehdä enää yksittäisiä viihdetuotteita, nykyään tehdään viihdetuoteuniversumeja. 32 . Tuotantoarvot ovat Kingsclaivessa kohdallaan. Final Fantasy XV on juuri sellainen. Peliin on luvattu kuitenkin tasaiseen tahtiin uusia päivityksiä, jopa sille lopun typerälle pelottelulle, joten saa nähdä millaiseksi peliksi Final Fantasy XV lopulta muotoutuu. Etenkin Regisiä näyttelevä Sean Bean harmittaa, sillä elokuvan Regisillä on enemmän vuorosanoja kuin peliversiolla! Kingsclaiven väittäminen parhaaksi Final Fantasy -elokuvaksi ei ole tuulesta temmattu. Ongelmallisin puoli Kingsclaivessa on, että tarinallisesti se on niin tärkeässä osassa itse Final Fantasy XV:n tarinaa, että on törkeää myydä sitä erillisenä tuotteena emopelistä. Final Fantasy XV:n sivutuotteena syntyi paitsi ilmainen YouTubessa julkaistu anime-sarja Brotherhood, kuin myös ihan oikea tietokoneanimaatioelokuva Kingsclaive. liikettä ja ylipäätään saada selvää, mitä helvettiä niiden viiden suden ja kymmenen imperiumin iskusotilaan keskellä tapahtuu. Sellainen, joka on suurimman osan ajasta jotain, mutta aivan loppumetreillä muuttuu joksikin muuksi. Säröt, kuten päätarinan viimeinen kolmannes, ovat joko pitkän kehitysajan jälkeensä jättämiä arpia tai aiheutuneet uuden tiimin kiireestä paikata vanhan jälkiä. On itkua, angstia, porua, riitaa jätkäin kesken, aivan älyttömiä aikaja paikkahyppyjä, ja pelaajaparkaa vain retuutetaan mukana kuin lasta keskellä joulukiireisintä ostoskeskusta. Se on vain jotain siltä väliltä, jonka nostaa esiin massasta ihastuttavan vihastuttavat päähahmot. Harvoin, josko ikinä, on pelin läpäisy deadlinen puitteissa stressannut minua niin paljon kuin Final Fantasy XV:n tapauksessa. Putki pitkästä ilosta Tiedätkö, millainen peli on arvostelijan painajainen. Siellä pelin tarinankerronnan hajanaisuus alkaa ottaa päähän tosissaan. kappale tarinaa vaan nähtävä. Peli on aivan mahdollista läpäistä ilman Waitia, mutta itse en enää suostunut siitä luopumaan kerran kokeiltuani. Final Fantasy XV Hyvää + Karismaattinen dudebro-päänelikko voittaa puolelleen
Sarjan pääosassa nähdään liuta avaruusmainareita, jotka tapahtumien edetessä sotkeutuvat entistä syvemmälle salaliittoon, joka koskettaa koko aurinkokuntaa. Vyöhykeläiset puolestaan ovat pelkkiä resurssinappuloita kahden pelurin välisessä valtataistelussa. . Ihmisten avaruus Näyttelijäsuorituksetkin ovat hyviä, ainoastaan palikkanaamainen astromainari Jim Holden ( Steven Strait) ärsyttää, sillä kaverilla on saman verran särmää kuin keilapallossa. Sädeaseiden ja ylivaloajon kaltaiset scifielementit puuttuvat kokonaan. Expanse Juho Kuorikoski KORKEAPELITYS AVAR UUD EN Kino . Expansessa on kaksi selkeää suurvaltaa, joiden puristukseen heikompi kansanosa reagoi. Tarina saa jakso jaksolta lisää kerroksia, esittää uusia kysymyksiä ja vastaa aikaisempiin. E eppisen avaruusscifin kentillä on ollut Galactican jälkeen hiljaista, kun vähät uutuussarjat ovat keskittyneet teineihin tai saaneet kirveestä heti aloituksen jälkeen. Hän työskentelee Marsin ja Jupiterin välisellä asteroidivyöhykkeellä ihmiskunnan huono-osaisten parissa. Maata pyörittää YK, Marsissa valtaa pitää sotilasjuntta. Matala painovoima on muuttanut vyöhykeläisten fysiikkaa niin, että oleilu Maan yhdessä geessä on hengenvaarallista. Mainiosti laadittu käsikirjoitus jatkuu myös hahmoihin, dialogikin on oikein toimivaa. Sarjaa on saanut jenkkilevynä jo viime keväästä asti, mutta nyt kun sarja vihdoin viimein iskeytyi Netflixiin, annoin sille pikkusormen, ja koko roska tuli katseltua melkeinpä yhdellä istumalla. Expansen dekkariformaatti toimii erittäin hyvin. Yksityisetsivä Joe Miller ( Thomas Jane) taas kantaa sarjaa karismallaan. Expansen maailmassa ihmiskunta on levinnyt läpi aurinkokunnan. . Resurssibingoa pelataan nyt öljyn sijaan hapella ja vedellä, plebeijit pidetään ruodussa tiukalla säännöstelyllä. Tällaiselta avaruuteen levittynyt ihmiskunta voisi oikeastikin näyttää. Käsikirjoitus etenee kuin juna. 33 KOLMEN KERROKSEN VÄKEÄ Expanse näyttää, mitä avaruuteen siirtyneelle, yhdistyneelle ihmiskunnalle tapahtuu: se jakautuu. Erityismaininnan ansaitsee Shohreh Aghdashloo, joka esittää kylmän käytännöllistä YK-pamppua, jolle tulokset merkkaavat enemmän kuin menettelytavat. Expanse on dekkaritarina, jossa iso juonikuvio lähtee liikkeelle hyväosaisen liikemiehen tyttären murhasta. Iso konflikti häilyy jatkuvasti taustalla. Vaikka juonenkuljetus vaikuttaa näennäisen yksinkertaiselta, tarjoaa Expanse myös syvempiä merkityksiä. . Purtilot lipuvat Newtonin teesien mukaisesti, ja kulkupelit on muotoiltu käytännöllisyyden ehdoilla. Thomas Janen esittämä yksityisetsivä Joe Miller on Expansen kantava voima. Oli synkkä ja myrskyinen avaruus... Expansen maailmassa avaruusolioita ei ole, sillä evoluutio on ohjannut osan ihmiskunnasta omaksi vieraslajikseen. Vyöhykeläisiä ja marsilaisia närästää Maan asukkaiden toimintatapa, sillä he ovat ryssineet oman pallonsa asiat ja ovat nyt vaatimassa lisää elintilaa avaruudesta. Expanse jatkuu jo helmikuussa. Myös Jared Harrisin esittämä terroristijohtaja on suorasukaisine toimintatapoineen kerrassaan ihastuttavan kiero tuttavuus. Kolmas kansanosa asustaa kurjissa oloissa Marsin ja Jupiterin välisellä asteroidivyöhykkeellä. Yhtään yli-ihmistä hahmorosterissa ei ole, vaan kaikki henkilöhahmot tuntuvat aidoilta heikkouksineen kaikkineen. Poimuajon ja vaiheisten kaltaisia ihmelaitteita Expansen universumi ei tunne, vaan teknologian pohja on vahvasti nykyajassa. Avaruusalukset on rakennettu käytännön ehdoilla. Toivottavasti Expanse muistaa jatkossakin tavoitteellisen juonenkuljetuksen, sillä näin hyvää scifiä on harvoin tarjolla. Telkkusarjabudjetti näkyy räikeimmin massakohtauksissa, joissa isojen ihmisjoukkojen sijaan tyydytään torikokouksiin. Expanse on jo ensimmäisen tuotantokauden perusteella parasta scifiä sitten Galactican. Terrorismia pidetään kurissa kiristämällä otetta entisestään. Ahtaat tilat antavat paljon anteeksi, mutta muutamissa kohtauksissa massoille olisi ollut selkeää tilausta. Marsin sotajoukot muistuttavat Killzonen helgaaneja.. HBO:n Westworld ajaa tieteisviihdettä massoille, mutta onneksi meille nörteille on vaihtoehto. Sarja jää viimeisessä jaksossa herkulliseen cliffhangeriin. Expansen odottelun iloksi kävimme läpi avaruuspelien tarjontaa ja löysimmekin muutaman varteenotettavan vaihtoehdon. Tapahtumat kehittyvät hiljalleen, ja isoon kuvaan aletaan kasata yhä enemmän palasia. Se kommentoi varsin oivaltavalla tavalla maailmanpolitiikan nykysuuntauksia. Jo sarjan alussa kolmen ryhmän välillä kuplii ja isompi konflikti näyttää väistämättömältä. Sarjan tehosteita on kritisoitu, mutta omasta mielestäni ne ajavat asiansa enemmän kuin hyvin
Pelaamalla oppiminen toimii tässä tapauksessa ihan hyvin, sillä Dying Sun on virkistävästi puhdas taitoräiskyttely. G alaktisilla jumalkeisareilla tuntuu olevan järjestään työtehtävän edellyttämänä sekä planeetan kokoinen ego että aseman säilyttämiseen vaadittava äärifanaattinen henkivartiokaarti. Tuntini massamurhaajana Selittely ei tosiaan kuulu Kuolevan auringon repertuaariin, puolivillaisen tutoriaalintapaisen jälkeen hypätään suoraan altaan syvään päähän. 34 KEISARIN PUOLESTA Keisari on kuollut! Mukana menköön koko valtakunta. Suhteellisen rauhallisesti ohjautuva hävittäjä on tarkoitettu puikotettavaksi joikkarilla, padikin kelvannee tarvittaessa maiArvosteltu: PC Marauder Interactive Versio: 1.02 Minimi: Windows 7+, 4GB RAM, CPU 2.4GHz quad, DX9.0c/2GB graffa, 2GB kovalevyä Testattu: i7/2600K@4.2GHz, 16GB RAM, 980GTX ti, Windows 7 Ultimate 64 Moninpeli: ei Muuta: Täydellinen VRtuki (Rift, Vive, OSVR) Antti Ilomäki Maaston virkaa toimittavat asteroidit tuovat oman mausteensa taktiikkapähkinään. Itse asiassa taitava pelaaja rykäisee koko setin läpi, ainakin aloitusvaikeustasolla, reilusti vajaassa tunnissa. Dying Sun ei sen enempää taustoja selittele, mutta eihän kunnon avaruusmar… lohikäärmekaartilaisen muuta tarvitse tietääkään kuin suunta seuraavaan maaliin. Ideana onkin sivutavoitteita suorittamalla kerätä tehtävistä pisteitä ja ostaa varusteita, jotka helpottavat tehtävien läpäisyä kovemmilla vaikeustasoilla. Kun jälleen yksi megamanageri pokkaa kultamitalin galaktisessa veivinheittokisassa, jää kaartin viimeiseksi tehtäväksi jakaa osallistumispalkintoja koko valtakunnalle oikein kunnon kaikki pelaa -hengessä. HotDS on tyylitellyn tyylikäs peli ja hieno esimerkki siitä, miten tyylitaju voi voittaa biljardibudjetin. KORKEAPELITYS AVAR UUD EN House of the Dying Sun. Vaikka pelissä on periaatteessa juonellinen kampanja, ei tarinalla ole missään vaiheessa oikeasti mitään merkitystä. Peli opettakoon pelaajaansa! Perusasiat tulee oivallettua lähinnä nappuloita säätäessä, onneksi jo melkein parin yrityksen jälkeen tajusin, että vaikka hyvisja pahiskohteiden värit on kyllä jaettu perinteiseen tapaan, tällä kertaa punertavien ampuminen ei ole tarkoituksenmukaista. Vaikka välillä mukana on kalustoa melkein Homeworld-malliin ja vaikeammissa tehtävissä joutuu taktikoimaan, suurin osa pelistä koetaan avaruushävittäjän ohjaamosta. Rintakarvani rapisivat kuin joulukuusen neulaset toukokuussa, ennen kuin tajusin, että yhdellä hävittäjällä puskemisen sijaan ensimmäisen tehtävän kovempiin tasoihin on tarkoitus palata sitten kun mukana on lentue hävittäjiä, fregatti ja laivue hävittäjiä
Tehtävät ovat muutaman minuutin mittaisia hektisiä mättöjä, ja jos ohjeistus onkin vähän puutteellista, oppii pelin metkut nopeasti pelaamalla. Yksinkertainen grafiikka on tyylikästä, toiminta mehevää eivätkä äänet kokonaisuutta kaada, vaikka parantamisen varaa olisikin. Mariiniveljeni Loppujen lopuksi on turha murehtia siitä, mitä Dying Sunin olisi pitänyt tai mitä se olisi voinut olla, kun kokonaisuus on jo nyt onnistunut. Harvalukuiset vastustajat ovat lähinnä savikiekkoja ja pelin haaste syntyy jatkuvasta kiireestä: jo muutaman minuutin kuhnailun jälkeen kirittämään saapuu valtiovallan lippulaiva, jonka rökittäminen onkin sitten vähän kovempien soturien hommia. Kaikkien sivutehtävien suorittaminen, ja emoaluksen tiputtaminen pelkkiä pikkuhävittäjiä käyttämällä ei välttämättä onnistu sankaripelaajaltakaan ensimmäisellä yrityksellä, meiltä muilta ei välttämättä viimeiselläkään. Ehkä keisari oli oikeasti hyvä isä valtakunnalleen ja synnissä rypevät salaliittolaiset seuraajineen ansaitsivat kohtalonsa, tai sitten ei. Kamikaze-hyökkäys on ihan normaali perustaktiikka, sen tehostamiseen on tietenkin erikoisvarusteita ja lähipuolustusaseistus on kohti kiitävien ohjusten lisäksi luonnollisesti viritetty ampumaan myös pelastuskapseleita. Kattauksen kruunaa erinomaisesti toimiva VR-tuki, joka alkaa ilahduttavasti olla jo melkein genrelle tyypillinen ominaisuus. Toinen niistä on vieläpä yleensä suojakilpi, joten jos tehtävä edellyttää oikeasti kovaa lämäntekokykyä, ei ole varaa ottaa itse osumaa. Itse olisin kaivannut vähän enemmän kikkailua mahdollistavaa pseudo-newtoniaanista lentelyä hieman Eliten tyyliin, mutta ei pohjimmiltaan onnistuneesta ja miellyttävästä ohjaustuntumasta kehtaa oikein valittaakaan. Hillittömän kovasta meiningistä välittyy kuitenkin valitettavan vähän itse peliin asti. Hyvä keisari syö kaikilta pään Kuolevan auringon talo on kaikin puolin hyvin tehty ja toimiva peli, jonka parissa viihtyy innolla sen tunnin-pari, useammankin, jos jokainen tehtävä on ihan pakko selvittää vaikeimmallakin tasolla. Tarinointia Dying Sunilta ei kannata odottaa, kyseessä on pikemminkin toimintapähkinäpeli, jossa pitää ensin keksiä miten tehtävä pitäisi ratkaista ja sitten vielä hioa taitoja sen verran, että kiitos seisoo lopussa. Tehtävät muistuttavat toisiaan melko paljon ja vaikeustasoa nostamallakin mukana on enintään melko maltillinen määrä kalustoa, joten Eeppisen mittakaavan(c) avaruusräiskintäspektaakkelista ei ole kyse. Hyvää + Tiukka asenne, hiottu pelattavuus ja tyylikäs audiovisuaalinen toteutus. Lentotuntuma on miellyttävä: se on Wing Commander -tyylinen, lievästi inertialla maustettu perusavaruusräiskintälentomalli, jossa tyhjiöliitelystä muistuttaa vain erillisellä napilla aktivoitava ”liitomoodi”. Itse asiassa tässäpä sitä olisi hyvä lähtökohta punnertaa vähän monimutkaisempikin avaruuspeli. Itse toiminta on kiitettävän reipasta. Sen jälkeen peli vasta alkaa. Asiallinen asenne ei yksinkertaisesti riitä, kun pitäisi olla uhoa kuin sankarihevibändien kokoontumisajoissa. Pelin omintakeinen, pelkistetty visuaalinen tyyli toimii hyvin. Varsinkin sniputykillä saa aikaan komeita paukkuja, mutta kyllä mukaan mahtuisi enemmänkin räminää ja ryskettä. Huipennuksena lopussa pääsee vastaamaan oikeastaan melko aiheelliseen miksi-kysymykseen että keisarin puolesta tietenkin. Jumiin ei onneksi voi jäädä, sillä helpoimmalla vaikeustasolla kampanja on läpi hujauksessa, vaikka pelaisi nenällä ja hampailla. Meno ja meininki hidastuu huomaavaisesti aina, kun siipimiehille ja raskaammalle kalustolle jaetaan ohjeita. Keisarillinen kaarti saapuu maisemiin koko voimallaan, vapiskaa rauhanomaisen rinnakkaiselon kannattajat.. 35 niosti. Äänimaisema musiikkiraitoineen ja siipimiesten kommentteineen on laatutyötä, mutta ei lähellekään tarpeeksi paatoksellista ryminää ja räimettä. Huonoa – Loppujen lopuksi aika vähän pelattavaa, tunnelman olisi ehdottomasti pitänyt olla vielä paljon kovempi. Asevalikoima on aika vaatimaton, mutta muuten varustelussa riittää kiitettävästi mietittävää, vaikka mukaan mahtuu kerralla huimat kaksi erilaista vempainta. Tyypillisen täysjeesustelun tai vähintään moraalisten ongelmien kanssa painiskelun sijaan keisarillinen kaarti on pelkkää bisnestä alusta loppuun. Pelin kantava idea on siis kaluston ja taktiikan optimointi eri tehtäviä varten, mikä on paljon jännittävämpää kuin voisi kuvitella. Kerrankin pikkutiimin pienimuotoinen avaruuspeli on tiivis ja hiottu paketti, jossa ei ole oikeastaan mitään ylimääräistä ja kunnianhimo on suunnattu järkevästi. Sillä toisella galaktisella jumalkeisarilla oli jo ysärillä hyvä peli, josta voisi ottaa oppia. Minä lähtisin mielelläni seikkailemaan kuolevan auringon galaksiin pidemmäksikin aikaa. Nyt se on ”vain” mainio pikkupeli, josta avaruusräiskijät saavat maukkaan ja ravitsevan välipalan. Notta perkele. Potentiaalia on kulttiklassikoksi asti, asennetta ainakin riittää. Äkkiseltään pieneltä tuntuvat erot tehtävien välillä ovat lopulta oikeasti tuntuvia, kun marginaalit hiotaan tarpeeksi pieniksi ja jokaisella yksityiskohdalla alkaa olla merkitystä. 84 Menevä, näyttävä, hyvältä kuulostava ja hiottu räiskintäpuzzle, jota on yksinkertaisesti hauska pelata. Käyttöliittymä on suunniteltu padille, mutta toimii hyvin myös kunnon kepillä. Matkalle jää liuta raatoja eikä lopun kiertoratapommitustehtävässä kymmenestä miljardista nollaan tikittävä laskuri mittaa aikaa. ”Nyt tulee vähän osumaa, suojatkin lähti” ei synnytä kunnon tuho-orgioiden edellyttämää pyhää raivoa eivätkä edes pelastuskapseliin ammuttavat uhr...kohteet anele armoa. Vähän lisää vauhtia, räminää ja räiskettä itse peliin ja ääniraidalle kunnon heviä hervottoman ylilyövällä testosteronimyrkytys-dialogilla olisi luultavasti riittänyt täräyttämään Marauder Interactiven teoksen kulttiklassikkosarjaan. Pahistelu ja tyly meininki peleissä ovat parhaimmillaan pysäyttäviä ja ajatuksia herättäviä tehokeinoja, mutta ei Kuolevan auringon varjossa erityisen syvällisiä moraalifilosofisia sävyjä pohdiskella
Riittävän lähelle kohdetta päästyään alukset osaavat sentään itse vakauttaa kiertoradan, asetArvosteltu: PC Q Switched Productions Versio: 1.0.7 Minimi: Windows 7+, 2GB RAM, CPU core i5@1.7GHz, intel HD Graphics 4000, 200MB kovalevyä, soveltuva tohtoritason yliopistotutkinto Testattu: i7/2600K@4.2GHz, 16GB RAM, 980GTX ti, Windows 7 Ultimate 64 Moninpeli: ei Antti Ilomäki Alusdesign koostuu enimmäkseen – ja hyvästä syystä siivekkäistä dildoista. Pienen mittakaavan avaruustaistelustrategiapeli Children of a Dead Earth pyrkii maksimirealismiin mallintaessaan järjestelmiä ja taktiikoita, joten sen parissa vietetyt tunnit saattavat maksaa itsensä takaisin moninkertaisesti, kun paikkoja evakuointisukkuloissa jaetaan parin vuoden päästä. Laskutikkua ei tarvitse eikä voi kaivaa esiin, manööverit hoidetaan kiskomalla hiirellä tangentiaalija radiaalipolttopalleroita sopiviin suuntiin. Käytännössä kaikki oleellinen informaatio piileksii ruudun laidoilla, ¾ ruudusta on haaskattu turhalle 3D-näkymälle. KORKEAPELITYS AVAR UUD EN Children of a Dead Earth. Onneksi olkoon, olet yksi onnekkaista! Voitit juuri kahden vuoden matkan Marsiin oloissa, joihin verrattuna putka on palatsi ja matkan loppuhuipennuksena onnettaren suurimmat suosikit saavat suoran osuman raidetykistä, loput rykivät keuhkonsa tuskaisesti ulos hengitysilman paetessa uusista tuuletusaukoista. Valitettavasti kokonaisuutena visuaalinen ilme on ankea eikä hyödynnä millään tavalla avaruuden raakoja kontrasteja. Välillä tarvitaan toki myös kaiken sotkevaa, kiertoradan inklinaatiota muuttavaa manööverointia, mutta senhän kaikki tähän saakka kärryillä pysyneet toki jo tiesivätkin. 36 RAKETTITIEDETTÄ RAAKALAISILLE Sota ei ehkä koskaan muutu, mutta tähtien sota on nyt realistisempaa kuin koskaan aiemmin. Saunakulttuurissa kasvaneelle hidas kärvistyminen kasvihuoneessa saattaa tosin olla se miellyttävämpi vaihtoehto. K uolleen Maan lapsoset lähtee liikkeelle siitä, mihin Kuolevan auringon talo lopetti: suurvaltojen kiistan saldona on yksi kuollut planeetta ja miljardeja hengettömiä asukkaita. ...valtava hässäkkä amiraalille Käytännössä jokainen tehtävä alkaa siitä, että kiertoradalla makoileva laivasto on saatava kohtaamaan enemmän tai vähemmän vihamielinen kohde. Itse tappelut ovat tyypillisesti nopeita ja väkivaltaisia reaaliaikarykäisyjä, joissa yksiköille voi yrittää antaa yksinkertaisia liikkumisja räiskintäkomentoja. Tehtävät ovat melko pienimuotoisia, sijoittuen tyypillisesti yhden taivaankappaleen ympäristöön eikä aluksiakaan ole yleensä paria enempää. Suunnattomat etäisyydet ja nopeudet eivät oikeasti sovellu tiukkaan koiratappeluun tai edes sankarilliseen kuilukaahailuun läjäyttimien läiskiessä ympäriinsä. Onnekkaimmat pääsivät evakuointialusten mukana toinen toistaan elottomampia taivaankappaleita saastuttamaan. Varmaa on vain se, että se ei muistuta edes etäisesti tyypillistä avaruusräiskintäpeliä. Realistisen avaruussodankäynnin todellisesta luonteesta on erilaisia näkemyksiä. Suurin osa ajasta kuluu kiertoratapolttoja suunnitellessa, sillä tuhansien vuosien sodankäyntiperinteen mukaisesti taistelu tulee pyrkiä ratkaisemaan jo ennen ensimmäistä kontaktia. Pieni kahakka ihmiskunnalle... Ammusaseilla on ehkä vielä paikkansa, mutta kaverin taakse manööverointi ei ole välttämättä erityisen hyödyllistä, jos se loittonee kolme kertaa nopeammin kuin luoti lentää. Koska sotiminen osoittautui toimivaksi ideaksi, päätettiin sitä tietenkin jatkaa uusiksi nimettyjen liittoumien voimin. Pelin ydin on erillisistä tehtävistä koostuva kampanja, jonka edetessä pääsee lopulta suunnittelemaan omia aluksia ja niiden järjestelmiä. Taistelupötkylä ottaa turpaan rynnäkködildon raidetykeiltä. Childrenin kiistanalaisin visio tulevaisuuden tyhjiötaistelusta on runsas miehitettyjen alusten käyttö. Todellisuus on jälleen kerran biljardi kertaa Michael Bay -bensaräjähdysspektaakkelia ihmeellisempää, sillä drone-parvet, saturaatiohyökkäykset ydinohjuksilla ja hiilikeraamiseen panssariin jyrisevät käämitykin kuulat ovat kaikessa eleettömyydessään hillittömän brutaali tapa päästellä ihmisiä hengiltä
Synkeähkö taustatarina kuvailee konfliktin väistämättömyyttä ihmistenvälisessä kanssakäymisessä, todellinen tekijänrakkaus paistaa lähinnä osuuksista, joissa kuvaillaan tieteen ja teknologian osuutta eri vempeleiden toiminnassa. Children of a Dead Earth on melkein mahdoton pisteytettävä. Pelin tekijän mukaan kaikki teknologia on osapuilleen jo nykyään olemassa tai ainakin tunnetaan niin perinpohjaisesti, että se voidaan mallintaa äärimmäisen yksityiskohtaisesti. Tilalle mielellään vähän abstraktimpi, mutta kattavampi näkymä, jossa on oikeasti selkeästi eroteltuna tietoa sekä vaihtoehdoista että niiden seurauksista. Kiertoratakikkailu on sinänsä hauskaa, kuten lukemattomat avaruuteen pysyvästi muuttaneet kerbaalit voivat todistaa, mutta voisin kuvitella, että oikealla amiraalilla olisi asiaan perehtynyt navigaattori kertomassa vaihtoehdoista, jolloin herra sotapäällikkö saisi keskittyä taktiikkaan ja soveltamiseen. Lopputulos on silti turhan turhauttava ja sekava vyyhti, jossa voitonriemu korvautuu herkästi tunteella siitä, että vastustaja veti tehtävänsä vain vielä pahemmin vihkoon kuin itse. Kvanttimystiikan perusteet Osan käyttöliittymän kankeudesta ja yleisestä sekavuudesta selittää toki se, että kyse on oikeasti monimutkaisista asioista. Matsin lopulta alkaessa on sekava hässäkkä nopeimmillaan ohi sekunneissa, usein yksi harkitsematon siirto saa löpön loppumaan saman tien, jos aiemmin tehty, jokaisessa pienessäkin siirrossa vaaniva emämunaus ei varmistanut totaalista katastrofia jo ennen kohtaamista. Children of a Dead Earth paljastaa avaruussodankäynnin kylmän todellisuuden juuri sellaisena kuin se tällä hetkellä on – tai onneksi pikemminkin olisi. Viime hetken pätsissä tuli onneksi kaivattu ja tarpeellinen mahdollisuus taistelun pausettamiseen. Varsinkin jos lähettää useamman aallon ydinohjuksia (joilla on liian tiheänä joukkona esiintyessään ikävä tapa tehdä joukkoitsemurha kunnon hyökkäyksen sijaan) tai droneja hieman eri vektoreilla puolustuslaitteita hämäämään, on käsin säätämisen määrä suorastaan ylenpalttista. Kokeilemalla, säätämällä ja vääntämällä pääsee yleensä lopulta kohtuulliseen tulokseen, vaikka todellisuudessa vaihtoehtojen määrä on valtava – varsinkin, kun CoaDE simuloi kiertoratoja tinkimättömästi N-Body-simulaatiolla. Yksityiskohtaisen analyysin jokaisen panssaritiilen tilasta voisi jättää vaikka matsin jälkeiseen pohdiskeluun, jos kerran halutaan tapella tosiaikaisesti. Joka ikinen komponentti mallinnettiin maksimaalisella tieteellisellä tarkkuudella, ihmiskunnalle keksittiin tekosyy sotia avaruudessa (varmasti projektin ylivoimaisesti helpoin osuus) ja katsottiin miten käy. Suorastaan kaunista! Toki kyseessä on vain keihään kärki, peli itsessään ei ota millään muotoa kantaa esimerkiksi avaruusaluksia rakentavien ja niillä sotivien yhteiskuntien toimintaan eikä edes avaruussodankäynnin strategis-logistiseen puoleen: sen osuus on perinteistä fiktiota eikä edes erityisen taiten laadittua. Käyttöliittymän nihkeyden ja tappelun sekavuuden vuoksi ratkaisut on hyvä pitää mahdollisimman yksinkertaisena. Tieteiskuvitelmissa taustalla on usein ajatus todellisuuden peilaamisesta ja havainnollistamisesta kuvitteellisen kautta. Tyypillisesti tehtävät onkin viritetty siten, että tavoitteeseen pääsee parilla poltolla, itse taistelussakin täysillä päin ja tättärää -taktiikka tuottaa yleensä vähintään siedettävän lopputuloksen. Mutta sen soveltaminen on. Pelillisesti se ei kovin pätevä lähestymistapa, mutta toisaalta nopeista ja tehokkaista ratkaisuista saa tyylipisteitä, joten tehtävien pariin voi toki palata myöhemminkin optimaalista tulosta hiomaan. Toisin kuin usein kuvitellaan, rakettitiede sinänsä ei ole erityisen monimutkaista. Toisaalta pinnan alla on ihmisjärjelle käsittämättömän tarkka simulaatio eri järjestelmistä ja lopputuloksena on äärettömän mielenkiintoinen ja pelillisestikin toimiva versio realistisesta avaruussodankäynnistä. Ja jo suunnitteluvaiheessa simulaatio, joka näyttää osapuilleen mitä tulee tapahtumaan, kiitos. Simulaatiota suunniteltaessa lähtökohtana ei ollut minkäänlaista näkemystä siitä, millainen lopputuloksen pitäisi olla. CoaDE opastaa perusasioissa ja kampanja on käytännössä pitkähkö tutoriaali, mutta opitun kunnollinen soveltaminen vaatii aika kattavaa ymmärrystä kiertoratamekaniikoista. Pelillinen osuus ylittää aitoja matalimmasta kohdasta ja aiheen monimutkaisuudenkin huomioiden käyttöliittymässä olisi paljon parantamisen varaa. Rehellisyyden nimissä kokonaisuutena grafiikka on raa’asti rumaa, kyse ei ole tyyliseikoista. Aluksia suunnitteleva ja komentava pelaaja on vain yksi elementti teoksessa osallistuessaan vaihtoehtoisten mahdollisuuksien kartoittamiseen. Olen tutkitusti ja todistetusti täysi tonttu kiertoratamekaniikassa, mutta sain alukset joka kerta perille, joten kyllä peli jotain oikein tekee. CoaDEn pelimoottori parempaan käyttöliittymään ja strategiseen viitekehykseen sovitettuna olisi taatusti riittävän voimallinen paketti kokonaisen genren mylläämiseen. Huonoa – Pelilliset elementit ovat vaatimattomia, käyttöliittymä ei ole vaativan tehtävänsä tasolla. Jopa ehkä siinä määrin toimiva, että lopputuloksena on ihan uusi, realististen avaruuspelien aalto. Jos pelin aseet eivät tyydytä, suunnittele parempia – järkkymättömien fysiikan lakien puitteissa. Hyvää matkaa kohti seuraavia tähtiä, uskollinen dronelaivastoni, en unohda teitä koskaan, ainakaan muutamaan minuuttiin! Taistelunäkymästä suurin osa on varattu ihan turhalle lähikuvalle ja valitettavasti loputkin käyttöliittymästä on toteutettu niin sekavasti, että tapahtumista on vaikea saada selvää. Jos erityisen hienovaraista kohtaamista halutaan tai löpöä ei ole varaa tuhlata, kannattaa kaikki tehdä niin manuaalisesti kuin mahdollista. Visuaalisesti alukset ovat realistisesti ihme pötkylöitä, mutta toisaalta yksi avaruuspelihistorian ikonisimmista pahiksista oli ihme pötkylä. N kappaleen fysiikan monimutkaisuudesta huolimatta kiertoratapoltot pysyvät hyvin hans…okei. Hyvää + Ihmisjärjelle käsittämättömän yksityiskohtainen simulaatio, joka toimii pelinäkin yllättävän hyvin. Yksityiskohtaisella tarkoitetaan tässä tinkimättömän täsmällistä, pienimmänkin detaljin huomioivaa mallinnusta, jota voisi ainakin korkealla tasolla hyödyntää vaikkapa ihan oikean suurteholaserin kehitystyössä. Mitään tällaista ei ole nähty koskaan aikaisemmin. 83 Tinkimättömän tarkka ja syvällinen simulaatio realistisesta avaruussodankäynnistä, mutta pelillinen osuus jättää toivomisen varaa. 37 tua muodostelmaan maalin kanssa tai täräyttää sitä päin. Kampanja on yksinkertaisesti sarja tehtäviä, strategista ulottuvuutta ei ole.. Kun vihollinen tekee pienen väistöliikkeen ja koko operaatio menee uusiksi, kaikuu tähtienvälisen tyhjiön täyttävä kvanttifluktuaatio satunnaisen amiraalin raivoa. Mutta Dead Earthin todellinen syvyys paljastuu vasta kun kampanjassa pääsee omien alusten ja komponenttien suunnitteluun saakka
On suojakenttää, liiketunnistinta, häiveteknologiaa, teleportaatiota ja miinankylväjää, mutta robotteihin mahtuu vain neljä palikArvosteltu: PC Misfits Attic Minimi: DirectX 9.0 Testattu: AMD FX-4350 4.2 GHz, nVidia GTX 750 TI, 8 Gt RAM Moninpeli: ei Versio: 1.04 Ikäraja: ei Tuomo Nyrhilä Minne seuraavaksi, paljonko on löpöä. Toiminta tulee uhkatyyppien rajallisuudesta johtuen nopeasti tutuksi, ja tehokkaiden vastakeinojen kehittäminen muuttaa tuntemattoman pelon rutiinin omaiseksi. Kirjoitan shield 1; open d4; navigate 1 r5 ja toivon parasta. Onko vihollisella kavereita. Liiketunnistin tarjoaa epävarmuutta, mutta jokin kävi luotaimeni kimppuun. Pyrinkö järjestämään hyökkääjälle ansan vai harhautanko sen rauhallisesti muualle. Esimerkiksi robotteja löytyy jatkuvasti liikaa, mutta niiden käyttökuntoon saattaminen on kallista ja 1-2 vararobotin jälkeen kaikki löytyvät yksilöt pääsevät osiensa vapaaehdottoman luovutuksen jälkeen kierrätykseen. Hylyistä löytyy polttoainetta, käyttökelpoisia robotteja ja niiden tai oman aluksen toimintaa monipuolistavia osia sekä kaiken muun rakentamiseen, korjaamiseen ja paranteluun tarvittavaa romurautaa. Robotteja tai niihin pultattavia lisälaitteita ei löydy joka nurkasta, mutta yhden vahingon voi hätäpäissään muuttaa kolmeksi kasaksi romua. Alusten vikoja voi yrittää käyttää hyödyksi, vaikean vihollisen voi harhauttaa vaaran tielle ja ilmalukon avaaminen hetkeksi on tehokas keino tyhjentää huoneita. Ruuma täynnä romua Tutkimusmatkojen välillä lasketaan resursseja ja etsitään kartalta uusia kohteita. Jatkuva paimentaminen tuo kokemuksen keskipisteeseen pelin omalaatuisen käyttöliittymän, sillä toimintaa johdetaan yksinkertaisen karttanäkymän tai robotin lähiympäristön näyttävän ohjausruudun kautta. Selviytymiselle tyypillisesti pelin suurin haaste on resurssien managerointi. Robotteihin ruuvattavia lisäpaloja löytyy monipuolisesti. Loppuvaiheessa en edes tarkistanut vihollisen tyyppiä ennen ansan virittämistä, koska näköhavainto edellyttää robotin vaarantamista. Sokkona ei tarvitse hylkyihin tunkeutua, karttaruutu kertoo eri kohteiden tyypin, kunnon ja vihollistyyppien määrän. Jos unohdan taas kerran miinat kotialukselle, kierrän suosiolla parven reviirin kaukaa. 38 MEKAANINEN SELVIYTYJÄ Hylätty avaruusalus narisee ympärilläni. Riskien ja saaliin arvioiminen on tärkeää, mutta hylkyjen kokoonpanot arvotaan eikä samaa alustyyppiä kolutessa hyödytä muistella edellistä tutkimusmatkaa. Millainen olento on vastassa. KORKEAPELITYS AVAR UUD EN Duskers. Kartta jakautuu planeettakunnan ja galaksin mittakaavoihin, ensin tutkitaan nykyisestä planeettakunnasta löytyvät kohteet ja sitten hypätään galaksikartalla seuraavaan. Parven päästessä kimppuun peli on robotin osalta menetetty, mutta onneksi mokomat tottelevat koko lauman kerralla tuhoavia räjähteitä. Scifistä huolimatta tekoälystä on turha unelmoida, käskyläiset ovat tyhmiä ja aloitekyvyttömiä kuin muinaiset sopulit. Tekstiseikkailu ei tule selviytymiskauhuna mieleen ensimmäiseksi, mutta rajoittunut tilannetietous ja nopeiden tilanteiden ohjaaminen komentoriviltä käsin veivät minut käytäviä tutkimaan, ilta toisen perään. Helpompaa on vältellä uhkia virittämällä ansoja tai vangitsemalla harhailevat viholliset tarpeettomiin sivuhuoneisiin. Mittakaavat vaikuttavat polttoaineen käyttöön, koska hypyt käyttävät erityistä hyppybensaa ja lataavat omasta alustyypistä riippuvan määrän tavallista polttoainetta. Drone 2 (Juho) was damaged Varovaisuuden oppii nopeasti, koska tutkimuskohteista löytyvät elämänmuodot ovat vihaisia ja robotit yhtä heikkoja kuin tyhmiä. Molemmilla on myös tapana silloin tällöin hajota signaalin katkeillessa, koska toimiva kalusto tekisi selviytymisestä aivan liian reilua ja helppoa. Monikäyttöisyyden kääntöpuolena romua löytyy vähän ja kuluu paljon eli käyttökohteita pitää miettiä huolella ja kaikki tarpeeton kannattaa purkaa. Joka vaarojen kanssa leikkii voi saada ansionsa mukaan: liian aikaisin avattu ilmalukko nielaisi takaa-ajajien lisäksi robottini tyhjyyteen. Vihollisen pyrkiessä kohti ehtii huonolla tuurilla nähdä hyökkääjän vilaukselta ennen kuin yhteys robottiin katkeaa, jonka jälkeen pelastusoperaatiota harkitaan tarkasti. Neljän robottiapurin avulla tutkin resursseja, vihjeitä ja vihollisia sisältäviä avaruusaluksia ja -asemia, enkä ole kohdannut ainuttakaan ihmistä etsintäretkeni aikana. Molemmissa on etunsa: karttanäkymässä on helpompi johtaa kaikkia robotteja yhtä aikaa, ohjausnäkymässä tietää mitä tapahtuu ja pystyy itse korjaamaan onnetonta reitinhakua. Vihollisia on muutamaa eri tyyppiä, joista vaarallisimpia ovat pikkuhirviöiden parvet. Ne huomaavat piilottelevan robotin muita vihollisia paremmin, nopeampaansa on hankala paeta ja ne pystyvät rikkomaan ovia tai kulkemaan tuuletuskanavissa. A varuudessa hylyltä toiselle kulkeva Duskers muistaa vanhojen kauhupelien tavoin, että nopein tie pelkoon on epätietoisuus, ja parhaan paniikin aiheuttaa pelaajavihamielinen käyttöliittymä. Päälle hyökkäävien paikallisten lisäksi huolenani on satunnaisempia uhkia kuten meteoriitteja, säteilyvuotoja ja vanhuuttaan murtuvia ilmalukkoja. Rajallinen informaatio ja suuret riskit tekevät vihollisten kohtaamisesta pelottavaa
Apulaisten liike karttaruudulla on sympaattisen töksähtelevää pyörimistä, varsinkin kahden robotin yrittäessä epätoivoisesti toistensa ohi ahtaassa käytävässä. Ihmiskunta on kadonnut tyhjiltä aluksiltaan, mutta hylkyihin jääneet lokit ja viestit ruokkivat montaa teoriaa tapahtuneesta. Tekijöiden into paloi kuoreen eikä kukaan muistanut kokonaisuuden olevan osia tärkeämpää. Kymppiin et mene, liiketunnistin varoittaa. Hyvää + Komentorivi-UI luo tunnelmaa. Duskersia pelatessa kannattaa opetella kirjoittamaan vasemmalla kädellä, koska robotteja ajetaan nuolinäppäimillä ja paon paniikissa tulee helposti kirjoitusvirheitä. Nyt mokoma odottaa gather all -käskyä vaikka alus hajoaisi ympäriltä. Tärkein ja turhin robotti on generaattori, koska hylyt ovat sähköä vailla ja sammuneet ovet eivät aukea, mutta pistorasialle naitettu robo pääsee liikkumaan noin metrin. 39 kaa ja myös perustoiminnot hinauksesta alusten tietokoneiden käyttämiseen vievät paikkoja. Lokien palapeli Avaruuden tyhjyydessä saa miettiä omaa olemassaoloaan, pelin kevyellä tarinalla ei ole liian valmiita vastauksia. Tarinaa vaivaa päämäärättömyys, koska lokien löytäminen on tuurista ja kärsivällisyydestä kiinni eikä niiden jahtaamista suurempaa motivaatiota pelissä ei ole. Huonoa – Päämäärättömyys, sisältökin loppuu kesken. Etenemisestä tulee harkitsevan rauhallista ja huoneiden tutkimisessa ei tule tarpeettomasti kiire, kun tiedustelijani löytämät aarteet on kerättävä talteen ja pelastetut robotit hinattava emoaluksen ruumaan. Löydöt arkistoidaan aihepiireittäin ja löytyvät vihjeet alleviivataa erikseen, esimerkiksi sotilasaluksia käsittelevän viestin jälkeen arkisto käskee etsimään lisätietoa sotilasaluksilta. Lopulta ne luovuttavat ja solmu täytyy avata itse. Puuttuvan puolipilkun kauhu Alussa käyttöliittymän erikoisuus ja rajoitukset häiritsivät pelaamista, mutta ajan kanssa huomasin niiden auttavan peliin uppoutumisessa. Tiedustelijan menetys tuntuu, mutta enemmän se kirpaisee jos syynä on väärä pako-oven numero. Lisäosissa on vähän edistymisen makua parempien ominaisuuksien muodossa, mutta nopeammin latautuva osa tekee edelleen samaa asiaa. Yksittäisten robottien ohjaamisesta siirtyy rutiinin myötä karttanäkymään johtamaan koko joukkoa kerralla, jolloin tarkemman yksilönäkymän edut voivat unohtua. Lokien löytyminenkin hidastuu alun jälkeen, onneksi löydettyjä lokeja ei tarvitse etsiä uudelleen myöhemmillä pelikerroilla. Jos mukana olisivat myös ehtolauseet, pystyisin opettamaan kerääjärobottini oma-aloitteisesti keräämään nokan edessä lojuvan romun. Pitkä opettelu kääntyy itseään vastaan, koska pelin sisälle päästessä sisällön puute vaivaa erikoisuuden viehätystä enemmän. 81 Erikoinen selviytyminen viihdyttää aikansa mutta palaa loppuun. Duskers on teknologialelu, josta saisi paremmalla sisällöllä pelaamisen arvoisen. Pienet pelkurit hyökkäävät porukalla. Peli kaipaa resurssipulaa akuutimpaa uhkaa, hylkyjen tutkimisesta tulee itsetarkoituksellista ja sen seurauksena kaavamaista. Lokien hienous on kirjoittajien epätietoisuudessa, eri teorioita esitetään havaintojen ja huhujen perusteella, joidenkin mielestä mitään uhkaa ei edes ole. Satunnaisuuden naamioima rajallisuus on proseduraalisen pelisuunnittelun vakiosyntejä, teoriassa loputtoman sisällön sijaan valitsen mieluummin rajallisen määrän suunniteltua laatua. Kun joudun miettimään miten asia tehdään, tulen samalla miettineeksi mitä olen tekemässä. Nyt lopputulos on hengetön kokeilu, jonka onttous paljastuu kun pelaaja pyrkii pintaa syvemmälle. Löydettävää ei ole paljoa, vihollistyyppejä on muutama ja tutkimuskohteet muistuttavat toisiaan. Taktikointi suosii erikoistumista ja roboteille muodostuu osien myötä roolit tiedustelijasta resurssien kerääjään. Onneksi mukana on ennustava tekstinsyöttö, mutta kännykän tavoin sekin kirjoittaa välissä omiaan. Oppimiskynnys on matala mutta pitkä, yksittäisten ovien aukomisesta siirrytään komentojen ketjuttamiseen ja toistuvia peruskomentojen sarjoja varten voi kirjoittaa omia makroja. Välissä kerrotaan taudista, toisaalla vihamielisestä hyökkääjästä ja joku on huolissaan hallinnasta riistäytyneistä nanokoneista. Tiettyjen kohteiden tutkiminen toimii etenemisen pullonkaulana, esimerkiksi sotilastukikohdan tutkiminen vaatii sekä sotilasaluksen lähestymislupaa varten että tukikohtien tutkimisen mahdollistavan siirtimen. Moneen suuntaan haarautuva tarina kadonneesta ihmiskunnasta, hylyissä vaanivat vaarat ja selviytymisen edellytysten jatkuva rapistuminen antavat pohjan omaperäisesti toteutetulle tieteiskauhulle. Rutiinitehtävä Hylkyjen tutkiminen toimii ajan tappamisena, mutta väistämättä toisto alkaa häiritä ja erikoisen käyttöliittymän n alta paljastuu tyhjä peli. Etenemisessä ei ole motivaatiota, laaja avaruus on täynnä samoista paloista tehtyjä hylkyjä ja tarinan edistämisen sijaan tärkeintä on etsiä korvaavia osia rapistuvan kaluston tilalle. Rujo ulkoasukin auttaa tekemään kerta toisensa jälkeen nähdyistä käytävistä pelottavia, kun kohinan seasta yritän hahmottaa mitä ruudulla tapahtuu
40 YLÄMÄKI, ALAMÄKI, YHDESSÄ SYÖKSYEN Onko Särkänmäki suolesta, onko Linnanniemi laimea. Jollei halua hypätä suoraan neitseellisen littanaan, tyhjään hiekkalaatikkoon, Planet Coasterissa on eri teemoihin jaettuja skenaarioita, joissa onnistumalla saa auki lisää. Rakentaminen on varsin helppoa. Tai sitten voi kaivertaa luolastorakennelmia ja sijoittaa koko huvipuiston ikuiseen pimeyteen. Niin vuoristoradat kuin muut laitteet seuraavat esikuviaan: vuoristoratavaunut pääsevät radan läpi vain jos vauhti riittää. Kaipaisin kyllä enemmän valmiita karttapohjia, joissa maastomuodot olisivat valmiina kukkuloineen ja järvineen. Mallinnuksessa paistaa läpi aito simulaatiohenki. Alkuperäisiin Rollercoaster Tycoon -peleihin verrattuna skenaarioita/karttoja on selvästi vähemmän, tosin uusia karttapohjia syntyy yhteisössä kuin mokia pikkujouluissa. Mäestä niemeksi Frontier on hiffannut esikuvansa punaisen langan: Planet Coaster tarjoaa erinomaiset työkalut luovaan puiston koristeluun. Maastotyökalut, kuten tasoitus ja pehmennys, ovat kuin ammattimaisesta pelieditorista. Maaston muokkaaminen on kuvanveistämistä, maa-ainesta voi lisätä kuin savea, luoda siitä vaikkapa auringon peittävän patsaan tai ilmassa leijuvia avatar-saaria. Tavoitteet vaikenevat asteittain. Vesilaitteet tukkijuna ja koskiseikkailu on mallinnettu hihnoja myöten. Nämä puistot ovat osittain valmiiksi koristeltuja ja maassa on jo valmiiksi muotoja. Rataa pystyy jälkeenpäin venyttelemään vapaasti parantaakseen sen houkuttelevuutta. Opi uusi ura pelatessasi! Puiston koristeluun on eri tyylejä, joita voi sekoitella vapaasti keskenään. Kun sykkyrä on omasta mielestä valmis, vaunujen koeajossa radan telemetria kertoo ongelmakohdat ja arvostelee luomuksen innostavuuden, pelottavuuden ja oksennusmäärän mukaan. Oma luomus tallentuu blueprintiksi, jota voi käyttää uudelleen ja jakaa muille. Laitteiden menoa seuraa mielellään ja kun ei jaksa enää katsoa, kyytiinkin pääsee. ”Amerikassa keksittiin, että rata voi muodostaa yhtenäisen lenkin” Huvipuiston sydän on vuoristorata. H uvipuistojen rakenteleminen on koukuttanut minua aina. Pelkkien staattisten kulissien sijaan tarjotaan efektejä kuten tulta, pauketta ja vesisuihkuja. Tee itse parempi! Niin tekee Planet Coaster itselleen RollerCoaster Tycoonille. Graafisesti peli on upea, valot, esineiden värikkyys ja korkeatasoiset maastomateriaalit luovat kunnon tunnelmaa. Theme Park (1994) loi genren perusteet, jonka päälle Chris Sawyerin klassinen RollerCoaster Tycoon (1999) liitti fysiikan lakeja mukailevan vuoristoratarakentelun, jonka lisäri Loopy Landscapes hioi loppukuntoon. Kuten Tycooneissa, vuoristoradat rakennetaan pala kerrallaan, vapaasti ilman sitoutumista ruudukkoon, paitsi jos itse haluaa. Monimutkaisempia kaarteita ja silmukoita löytyy valmiina helposti lisättäväksi, ja rata kaivautuu maaston läpi automaattisesti. Kiertoajelulaitteisiin saa Arvostelu: PC Frontier Developments Versio: 24.11.2016 Minimi: Win 7 (SP1+), 8.1 tai 10 (64bit), Intel i5-2300/AMD FX-4300, 8Gb RAM, nVidia GTX 560 2Gb/AMD Radeon 7850 2Gb, DirectX11, 8Gb kovalevytilaa Suositus: Intel i7-4770/ AMD FX-8350, 12Gb RAM, nVidia GTX 980 4Gb/AMD R9 380 4Gb Testattu: i7 5820K, 32Gt DDR2400, GTX 980ti, SSD, Win10 64bit Moninpeli: Ei Ikäraja: 3 Planet Coaster Santeri Oksanen Monen ilmeen korkkiruuvi.
Yksityiskohtiin on panostettu intohimolla, viimeistelty grafiikka ja Hyvää + Rakentelu kohdillaan, pitkäikäistä hupia, jossa luovuus pääsee valloilleen. Askarteltu näytelmä. Pelin blueprinteihin tallennettava rakentelusysteemi on niin kätevä, että ladattavana on jo päälle 20 000 koristeluyhdistelmää. Eivätköhän nekin aikanaan tule. Meille joita rakentelu kiinnostaa, sanoisin että tässä meillä on tämän vuoden Skylines.. Valinnanvaraa koristamiseen on sen verran runsaasti, että rajana on vain mielikuvitus. Onko hampurilainen vain aneeminen leipä pihvillä vai maustettu sellainen. Kävijöiden metkuja voi seurata vaikka ilmeisesti niiden pään sisään asennetulla kameralla. Jokaisella asiakkaalla on taas mielipiteensä ja tarpeensa, joiden mukaan puistossa kuljetaan. Huonoa – Ei toimi VR-lasien kanssa! 91 Huvipuistorakentelun uusi mestari Koristelematon Koskiseikkailu. Viimeinen ilmapallon aihio Planet Coaster on tämän päivän parasta huvipuistorakentelua, genren merkittävin tekele sitten alkuperäisen RollerCoasterTycoonin. Laitteita on jo mukavasti, vaikkakin vähemmän kuin alkuperäisissä RollerCoaster Tycooneissa. Kaiken päälle soittaa musiikkia joko pelin soundtrackilta tai tuoda peliin omaa musiikkia. Vaunujen sijaintitunnistuksella tapahtumia voi laukaista sopivalla hetkellä. sujuva muokattavuus nappaa hienosti otteeseensa. Höyryinen Guggenheim täynnä Valdemareja Omat luomukset jaetaan Steam Workshopin kautta koko maailman iloksi. Hieman häiritsevästi jokaisen työntekijän tyytyväisyysmittari pitää käydä erikseen läpi, etteivät he eroa yllättäen. Peli rohkaisee pystyttämään raharysäkojujen ympärille temaattisesti yhteensopivia rakenteita ja koristelua. Palat loksahtelevat automaattisesti toistensa kanssa oikeaan linjaan, ja tekeleitään voi vaivattomasti monistaa ja käyttää uudelleen. Tarjonta on suurin osin hyvää ja monipuolista, eikä vuoristoratoja ole koskaan liikaa! VR ei riitä, pitää hallita myös HR, eli parempien vuoristoratojen rakentelun lisäksi puiston henkilökuntaa koulutetaan paremmaksi. 41 eläviä kulisseja animoiduilla robottinukeilla. Vaikka palkka kasvaa, niin kasvaa osaaminenkin, hommat sujuvat nopeammin ja asiakkaat viihtyvät. Eri teemoilla laatikkoruudukkoon rakentuu merirosvolaivaa, kivilinna, karibialainen talo, futuristisia laserviritelmiä tai muuta kiehtovaa. Vielä puuttuu esimerkiksi kartinki, törmäilyautot, sokkelo ja lammikkoveneily. Laitteiden ja kojujen hinnastoa saa mikromanageroida huolella, ja päälle tulee vielä ruokakikkailu. Myös kojujen ylläpito tuntuu on välillä vaikeaa, kun massojen kiinnostus ilmapalloihin, hattuihin ja muuhun krääsään tuntuu lopahtavan nopeasti
Pääfokus on toki junissa. Transport Fever onkin heti raiteillaan, sillä peli on jatkoa pari vuotta sitten ilmestyneelle joukkorahoitetulle Train Feverille, eli pohjatyö on jo tehty.. Tai ainakin haaveiltiin siitä. Pelaajan tehtävä on roudata materiaalia tuotantolaitoksiin, ja niiden tuotteet kaupunkeihin. Se alkaa hevoskärryistä, noista ihmiskunnan ensimmäisistä ajoneuvoviritelmistä, plus kävelyvauhtia kulkevista höyryvetureista ja päätyy luotijuniin, suihkukoneisiin sekä matalalattiabusseihin. Jos tykkää askarrella ja nauttii pikku junien seuraamisesta, Transport Fever ei ihan hetkessä laskekaan käsistään, sillä realistisempaa junaradan rakentelua ei muista peleistä löydy. 42 KUUMANA RAITEISIIN Analogisena aikana ajettiin Märklinin junilla ympyrää joulukuusen ympäri. Kuljetuskuumeessa työstetään omaa kuljetusverkostoa kaupunkien, tehtaiden ja raaka-ainevarastojen välille, niin raiteilla, teillä, veden päällä kuin taivaissa. Kuljetuslinjojen pituudella ei ole enää rajoja, vaan tavaraa saa nyt kuljettaa kartan päädystä toiseen jos niin haluaa. Tosin pääkunnia tästä kuuluu ilmaiselle OpenTTD-projektille, joka pitänyt pelin hengissä ja toimivana. Perinteisen hiekkalaatikkopelaamisen lisäksi Transport Feverissä on kaksi haastavaa seitsemän tehtävän kampanjaa. Transport Fever on skaalaltaan Citiesia lähempänä Tycoonia. Ich bin ein Fleischmann! Transport Feverin punainen päälanka on siis junarataverkoston rakentelu. Erilaista kalustoa on jo nyt reippaasti yli sata ja modeilla valikoima vain kasvaa. Kartta generoidaan satunnaisesti, tyypiksi voi valita Euroopan viheriöt tai Yhdysvaltojen hiekka-aavikot. Osa tuontantolaitoksista hyväksyy eri raaka-aineiden yhdistelmiä, mikä antaa liikkumavaraa. Kalusto on kummallekin tyypille mukavasti omansa. Jenkeissä esimerkiksi mahdollisia junaväyliä tukkivat intiaanien maat, jotka ajan hengen mukaisesti voi joko kylmästi ryöstää tai ostaa Arvosteltu: PC Urban Games, Gambitious Digital Entertainment Versio: 10.11.2016 Minimi: Intel Core 2 Duo 3.0GHz/4Gt Ram, GeForce GTX 260 tai Radeon HD 5670 1GB VRAM Testattu: i7 5820K, 32Gt DDR2400, GTX980ti, SSD, Win10 64bit Moninpeli: Ei Transport Fever Santeri Oksanen Askarreltu ratapiha ohitusraiteineen pitää ruuhkat aisoissa. Niissä menoa höystetään tarinaelementeillä. Vanhan liiton 2D-grafiikka ei ole estänyt Transport Tycoonia olemasta genrensä koukuttavin peli, vasta Colossal Orderin ensipeli Cities in Motion uskalsi haastaa sen, sekin pienemmässä mittakaavassa. Kuljetuspelien kuninkaan Chris Sawyerin haihatellessa mobiilirintamalla muut puhaltavat hänen ikiklassikkonsa henkeä 3D-aikaan, toki ilman Tycoon-päätettä, koska se merkitsee nykyään halvalla väännettyä rupupeliä. Asutusalueiden ympärillä ovat teollisuusja kauppa-alueet, joilla on omat erikoisvaatimuksensa kehittyäkseen. Mutta digiaikana junahullun kunniahimo siirtyy paaaljon isompiin ympyröihin! S ellainen on junaratojen voima, että yksi ysärin kovimmista peleistä, liikenneverkon rakentelu Transport Tycoon, viehättää vieläkin pelaajia. Pendolino lähtövalmiina.. Aikajana kattaa jopa 150 vuotta kuljettamisen historiaa
Mitä lähemmäksi aika kulkee nykypäivää, sen enemmän matkustajien määrä vain kasvaa, ja junien ylläpito maksaa. Lisäksi löytyy asemia ja muita rakennuksia, erilaista kasvillisuutta, karttoja, karttageneraattorin viritystä ja paljon muuta kivaa. Siinä se pelin sydän onkin, mahdollisimman ruuhkaisen mutta silti sujuvasti vetävän raideverkoston rakentaminen ja päivittäminen. Ja nuukailu näkyy junien vauhdissa, koska nopeus tottelee armotta fysiikan lakia, eli jyrkät kaarteet ja ylämäet saavat veturin puuskuttamaan. Huonoa – Suorituspelaaminen käy tylsäksi koska hiekkalaatikossa leikitään yksin. Käyttövuosien kertyessä kaluston tekstuurit muuttuvat uutuuttaan säihkyvistä pinnoista likaan ja ruosteeseen. Siipiopastimien tilalle tulee valo-opastimet, joskin niiden ero taitaa olla lähinnä kosmeettinen. Kaupan päälle käydään vielä keräämässä natiiveille turhat kultakimpaleet omaan taskuun. Toki ne vuoden 1850 raiteet vaativat päivitystä uudempiin, ja kun sähköveturit keksitään, raiteet pitää myös sähköistää. Junalinjat osaavat automaattisesti kiertää skipattavat junaasemat, jos vierellä kulkee ohitusraide. Rahaa palaa kun asemat täytyy mitoittaa pitemmille, tuottavammille junille. Bros before 1:87 HO’s Train Feveriin verrattuna rakentelua on sujuvoitettu huomattavasti. Kaupunki kasvaa matkaajien myötä.. Raiteet yhdistyvät monipuolisemmin, voivat ylittää toisiaan ja leikata teitä viistosti. Lohduksi Steam Workshop tarjoaa jo kasoittain eri maiden klassisia vetureita, vaunuja ja muita ajoneuvoja, laatu on yllättävänkin hyvää. Päivittämisen saa linjakohtaisesti määriteltyä automaattiseksi, jolloin vanhentunut kalusto vaihtuu lennosta haluttuun uuteen. Hintana ruuhkaiset juna-asemat panevat ruudunpäivityksen koville. Ihmismatkustajista osa valitsee nopeimman linjan, toiset tyytyvät halvimpaan vaihtoehtoon, näiden mukaan sitten tempoillaan. Vähänkin tanakammalla vaikeustasolla kuljetusfirman pomo joutuu seuraamaan budjettia jo tosissaan. HO 1:87 Erinomainen ja erinomaiselta näyttävä kuljetusverkoston rakentelu. Kun (tai jos) oppii käyttämään opastimia, samoilla raiteilla saa kulkemaan useita junalinjoja. Hyvää + Raideverkoston rakentelu on kohdillaan ja toteutus kautta linjan loistavaa. Simuloinnin seurauksena rautatieverkostosta tulee hyvin aidon oloinen, aina isoja ratapihoja myöten. Junakuninkaan kannattaa mukailla maaston korkeuskäyriä, sillä maan muokkaus, sillat ja tunnelit ovat edelleen tosi kalliita ratkaisuja. Tylsästi kalustoa ei tarvitse lainkaan huoltaa. Eikä se katso ikää: luotijuna joutuu hidastamaan kaarteissa ihan siinä missä vanha höyryveturikin. Se kaikkein Märklin junapeli Toteutus on erinomaista, kalusto on mallinnettu viimeisen päälle yksityiskohtaisesti vastaamaan esikuviaan, ja junavaunuissa näkyvät niin rahti kuin matkustajat, tarpeen mukaan animoituna. 43 huijaten. Ja asemien väliin voi pykätä reittipisteitä, jotta hitaimmat rahtijunat saa kätevästi pois luotijunien tieltä. Veturien kääntöpöytää ei sentään ole, junat teleporttaavat oikein päin pääteasemalla. Orkkis-Tycoonin tavoin pelaajan tekemiset vaikuttavat kaupunkien kehitykseen ja tehtaiden tuotantoon, ja pitäähän jengin myös liikkua. Suorituspelaaminen voi käy pitemmän päälle tylsäksi, jos rahavirta pysyy jatkuvasti plussalla. Siksi onkin sääli, että Transport Feveristä ei löydy moninpeliä tai edes tekoälyvastustajaa, minkä jo kantaisä Sid Meier’s Railroad Tycoon herran vuonna 1990 tarjosi. Transport Fever on vanhan klassikon onnistunut päivitys, se on kuin se lapsuuden legendaarinen Märklin-pienoisrautatiepaketti, jota en koskaan pukilta saanut. Koska vanhaan aikaan kaikki oli kurjaa, henkilökunta lakkoilee ja lainaraha on tiukalla. Sillä kun kello käy ja kehitys kehittyy, kaluston ylläpitokulut nousevat ja jos tuotot eivät pysy perässä, rikaskin yhtiö voi romahtaa hetkessä
Snowfall on enemmänkin visuaalinen lisä, mutta ei sen huonompi paketti. Näissä tavoitellaan muun muassa väenpaljoutta, joukkoliikennekäyttömääriä ja terveyttä, varoen ettei budjetti romahda tai väki kuole pois. Paradox Interactive Versio: 1.6.1-f2 Minimi: Windows XP/ Vista, Intel Core 2 Duo 3Ghz tai AMD Athlon 64X2 6400+ 3.2Ghz, 4Gb RAM, nVIDIA GeForce GTX 260 512 Mb tai ATI Radeon HD 5670 512 Mb, DirectX 9.0c, netti, 4Gb kovalevytilaa Suositus: Windows 7/8/8.1, Intel Core i53470 3.20GHz tai AMD FX-6300 3.5Ghz, 6Gb RAM, nVIDIA GeForce GTX 660 2Gb or AMD Radeon HD 7870 2 Gb, DirectX 11 Testattu: i7 5820K, 32Gt DDR2400, GTX 980ti, SSD, Win10 64bit Moninpeli: Ei Muuta: Vaatii peruspelin toimiakseen. Vähän säätöä kaivataan, sillä väestönsuojassa ihmiset kupsahtavat heti kun ruoka loppuu, eikä sitä ennen ehdi jälleenrakentaa niille asuntoja takaisin. Toinen lisäys ovat kunnossapito-pickupit, jotka korjailevat teiden kulumia, ja liikenne soljuu taas nopeammin. Katastrofien jälkien korjailu tuo Cities Skylinesiin selkeää pelillisyyttä. Maastopalot ovat usein yksittäisiä puita tai taloja, joissa tuli kiltisti odottaa palomiehiä. Mutta kylmää kyytiä saa vain rahalla. Maansortumat ja järistykset jättävät vaisun jäljen kartalle, kuin maata olisi itse laskenut työkaluilla. Tarjolla on viisi skenaariota, Teemoina muun muassa hutera pato, tsunameille alttiit paratiisisaaret, tornadokylä ja alppiseutu. Maata, ilmaa, vettä ja tulta Jos SimCitystä jotain kaiholla muistelee niin katastrofeja. Workshop tarjoaa modin, jolla tuli tarttuu nopeasti talosta toiseen. Vaikka kunnon tsunami vyöryy yli koko kaupungin vieden autot mennessään, kadut eivät täyty roskasta ja ruumiskasoista, vaan citynatiivit ovat saman tien valmiina uuteen päivään. Peliä päivitellään, mukana nyt muun muassa Rauman malliin kanaaleja. Tietokoneen ruudulla siis. Kun pakkanen kiristyy, sähköä vaaditaan lämmittämiseen ja paljon, jollei ole tajunnut rakentaa lämpövesiputkistoa ja siihen sopivaa laitosta. Toinen ilmainen vaihtoehto on selata Steamin Workshopia, josta löytyy jopa erinomaista sisältöä. Kovin järisyttävästi kumpikaan lisäri ei peliä muuta, mutta laajentavat sitä kuitenkin mukavasti. Natural Disasters tuo Skylinesiin kaivatut luonnonmullistukset ja muut katastrofit. Snowfall ei tuo peliin mitään dramaattista muutosta, mutta talven pimeyttä ja lumimyräkkää seuraa mielellään. Ikäraja: 3 Cities: Skylines Snowfall & Natural Disasters -DLC Hyvää + Palvelukirjon laajennukset, kanaalit, säätilat ja katastruuffit. + Modirintama laajenee nopeammin kuin universumi. Talvi on tulos...tullut! Snowfall tuo varsinkin omakotiasukkaiden rakastaman valkoisen aineen myös Citiesin kaduille. Snowfallin myötä kesäkartoillakin saa vaihtoehtoisesti nauttia Suomen kesästä, eli sateesta ja sumusta. Kauneusvirheenä vuodenajat eivät muutu, vaan kaupunki rakennetaan joko hankeen tai nurmikolle. Talvikartoilla pelaaminen on hieman vaikeampaa, koska uusien palvelujen ylläpito maksaa enemmän. 44 KOLOSSAALINEN CITYGEDDON Cities Skylines laajenee lumella ja muilla katastrofeilla. Huonoa – Ei dynaamista vuodenaikaa, kevyt viimeistelemättömyys. Pelaajan taakaksi jää maaston muutosten siloittelu ja teiden korjaaminen. Pakkanen puree myös asukkeihin, joita varten viritellään kaukolämpöverkosto. Varsinaista muutosta haluavien kannattaa suunnata Workshoppiin, sillä uusia rakennuksia ja muita lisäyksiä on ladattavissa järjettömästi. Talot matalaksi lanaavaan tornadoon verrattuna tsunami on lähinnä vieraileva virkistävä vesipuisto. 84 Skylinesin lisärit eivät ole jäätävä katastrofi Santeri Oksanen. Arvosteltu: PC Colossal Order Ltd. Katastrofit ovat erinomaisen näyttäviä, mutta eivät riitä päättämään vaivalla pystytetyn kaupungin tarua. Ne hautautuvat tuiskussa kinosten alle, ellei kuormureilla auraa teitä puhtaaksi. Mullistuksia vastaan voi varautua hälytysjärjestelmin ja valvontasysteemein, ja väestönsuojaan mahtuu isompikin lössi ruokavarastoineen. Katastrofin jälkeen alkaa uusi nousu ja pelastustyöntekijät saapuvat etsimään selviytyneitä. Pieneen 7000 ihmisen kaupunkiin palaa nopeasti kuuden kaasuvoimalan energiasyöttö. Lumisille kaduille ilmestyy uutuus, raitiovaunut. Sen raiteet lisätään kaduille samaan tapaan kuin pyöräja bussikaistatkin. Romahtaneet kodit, kaupat ja tehtaat rakentuvat itsekseen takaisin, jos kaavoitettua tilaa ei muualta löydy. Kaupunkilaiset saavat nauttia niin maanjäristyksistä, ukkosmyrskyistä, tsunameista, tornadoista, maasortumista, metsäpaloista kuin meteoriittiylläreistäkin. T oki Cities Skylines kehittyy ilman lisureitakin
Isoja ja pieniä viilauksia on valtavasti, ja osan niistä huomaavat vain Pokémonin kilpapelaamisesta innostuneet. Heppa karauttaa kivikkojen yli hujauksessa. Arvosteltu: 3DS Game Freak/Nintendo Versio: Myynti Ikäraja: 7 Pokémon Moon Hyvää + Maailma tuntuu elävältä. Pokémon ei koskaan muutu. Tuttuun tapaan osa otuksista löytyy vain Sunista ja osa Moonista, mikä on tärkein ero versioiden välillä. . Nurinan voi lopettaa ainakin hetkeksi, sillä Sun ja Moon ovat täynnä uutta virtaa. Stoori kuitenkin kulkee sutjakasti, ja sen ohessa luodaan erilaisia ja välillä jopa raadollisia katsauksia ihmisten ja taskuhirviöiden yhteiseloon. Mikä parasta, saarihaaste tuntuu luontevalta osalta Alolan historiaa ja tekee alueesta elävämmän kuin muiden Pokémonien tapahtumapaikoista. Pokemonit keräävät kokemusta, kehittyvät, vahvistuvat ja saavat uusia, entistä parempia hyökkäyksiä. Pokemonien nykyisen määrän takia ”kaikki kerätään” -mantra on todella haastava. 45 45 POKÉDEXIÄ RANNALLA Voi Pokémon, moon taas sun! V uodet vierivät, laitealustat vaihtuvat, mutta Pokémon... Vuoropohjaiset matsit ovat monimutkaista kivi-sakset-paperia, jossa tuli voittaa ruohon ja keijut antautuvat teräkselle. Sen sijaan sain uskoni Pokémoniin takaisin. Temptation Island Pelaajan kouluikäinen avatar saapuu äitinsä kanssa Alolan paratiisisaarelle. Etenkin alussa hahmot tuppaavat jaarittelemaan yli tarpeen. Pokemon-Gootille Moon tosin voi olla ikävä kyllätys, koska se onkin perinteinen Pokemon-toimintaroolipeli. Juoni itsessään on tuttua huttua, jossa maailma pelastetaan ystävyyden voimalla. 3DS:n vääntö ei tunnu riittävän siihen, sillä ruudunpäivitys nykii matsien aikana selvästi. Runttasin pääjuonen läpi suoraviivaisella pelityylillä reilussa 30 tunnissa, enkä saanut Pokédex-tietokannasta täyteen edes kolmannesta. Jos hyvä draivi ei tyssää heti seuraavassa osassa, tässähän voi joutua taas keräämään ne kaikki. Mikko Lehtola Kouluttajat seisovat nyt poksujensa rinnalla. Uudella alueella on tietysti uusia pokémoneja, ja design on taatun levotonta. Sen erikoiskokeet päättyvät yhä (mukavan nokkeliin) pomotaisteluihin, mutta testeissä on rutkasti aiempaa enemmän persoonaa ja vaihtelua. Island Challenge toimii seikkailun runkona ja korvaa tappeluihin keskittyvän salimerkkien keräämisen. Näitä on julkaistu koko Nintendon käsikonsolihistorian ajan, tarkemmin vuodesta 1996, tarkoituksena on edelleen kerätä ja kasvattaa erilaisia pokémoneja ja koota niistä kuusipäinen tiimi tappeluja varten. Sun ja Moon eivät keksi sarjaa uudelleen, mutta ne ravistelevat kulahtaneita käytäntöjä virkeällä, energisellä ja kieliposkisella otteella. Niillä taktikointi on luultavasti pakollista moninpelissä, mutta kampanjassa jätin ne vähälle käytölle ylipitkien animaatioiden vuoksi. Lisäetua saa hyödyntämällä sääolosuhteita, erilaisia ansoja ja myrkytyksen kaltaisia kikkoja. Monia tervetulleita uudistuksia. Huonoa – Peli alkaa hitaasti ja valtaosa yksinpelin tappeluista on yhä liian helppoja. Perinne-Pokessa taistelu on ihan jotain muuta kuin ruudun hakkaamista etusormi ruvella. Eheän Poké-maailman kehittäminen on Sunin ja Moonin suurimpia ansioita. Oletko pokemon vai marjanpoimija. Pikachu ja aloituspokémonit kohtaavat uudessa kaikki vastaan kaikki -ottelutyypissä.. Vaikutelmaa tuetaan näppärillä yksityiskohdilla jatkuvasti. Muista muutoksista näkyvimpiä ovat ratsupokémonit ja Z-voima. Trooppisten eläinjohdannaisten seassa pyörii muun muassa hiekkalinna-pokémon ja salaperäisiä ultrapetoja. Juuri sopivasti kaudella, jolla Pokemon Go nosti hirviömetsästyksen taas uuteen nousuun. Aiemmin tiimissä oli käytännössä pakko pitää yhtä monsteria, joka osasi käyttää kartalla liikkumiseen tarvittavia, mutta muuten heikohkoja HM-liikkeitä. Lisäksi tiimin ulkopuolelle jääneet otukset voi nyt lähettää Poké Pelagoon keräämään marjoja ja muuta sälää, villit otukset osaavat kutsua apujoukkoja, munien hautominen on nopeampaa ja vaikka mitä muuta. Voimakkaat, mutta kertakäyttöiset Z-hyökkäykset puolestaan tulivat megaevoluutioiden tilalle. Karski Mudsdale on yksi uusista pokémoneista. Nostalgiannälkäisille tarjotaan vanhojen monnien alolalaisia variaatioita, kuten upean blonditukan kasvattanut Dugtrio-myyrä. Ratsujen myötä HM-orjuus jää historiaan ja joukkueen viimeisenkin paikan saa hyötykäyttöön. Sisältöä ja tekemistä on reippaasti, hurahtipa poksujen keräilyyn ja jalostamiseen tai ei. Sankari ei ehdi purkaa ensimmäistäkään muuttolaatikkoa, kun hänet jo värvätään suorittamaan Alolan saarihaastetta, nuorten Pokémon-kouluttajien perinteistä aikuistumisriittiä. 88 Pokémon ei ole vuosiin tuntunut näin freesiltä
Loput loikka-areenoista maksavat kymmenen euroa, jolla saa kuusi maailmaa, jokaisessa on neljä kenttää. 46 PRINSESSA ON TOISESSA KONEESSA Kipeää tekee, mutta uskottava se on: Mario kävi vieraissa. Kädenojennuksena iKansalle jokaista kenttää varten on kolme elämää. Viholliskontaktin jälkeen Mario päätyy kuplaan ja kenttää voi kokeilla kaksi kertaa uudestaan. Vaikka hintalappu on mobiilipeliksi kova, rahalle saa hyvin vastinetta. Varmasti joku kopiosuojauskuvio, mutta nyt iMario jää pelaamatta esimerkiksi lentokoneessa. Pikku rahastaja Vaikka Super Mario Run on periaatteessa free to play -peli, on rahoitusmallin suunnittelussa oltu kaukaa viisaita. Ti IP ti IP tii. Ensimmäisen viikonlopun tulojen perusteella Super Mario Run tuo Nintendon kirstuun sellaisia rahamääriä, että suuret linjat tulevat muuttumaan. Läpäistyjä kenttiä voi päästellä läpi Toad Rally -pelimuodossa, jossa pyritään mahdollisimman tyylikkäisiin suorituksiin. Jos kuolo korjaa, Mario siirtyy saippuakuplan sisään ja palaa kentässä taaksepäin. Kun olo on riittävän turvallinen, kuplan voi poksauttaa ja yrittää uudelleen. K ymmenen vuotta sitten pelkkä ajatus siitä, että Super Mario vierailisi jollakin muulla kuin Nintendon laitteella tuntui absurdilta. Toivottavasti debyytti Applen laitteilla avaa keskustelua monialustajulkaisuista, sillä omasta mielestäni Nintendon olisi pitänyt luopua jo ajat sitten laitevalmistuksesta ja siirtyä Segan viitoittamalle tielle. Super Mario Runin kontrollit on typistetty yhteen nappiin. Peli on App Storessa ilmainen, mutta vapaamarion matka tyssää kolmen kentän jälkeen. Pelimuoto on mukana, koska sellainen nyt vain kuuluu tällaisissa peleissä olla. Sivulta kuvatuissa loikkakentissä Mario juoksee automaattisesti eteenpäin. Eteneminen vaatii tarkkaa ajoitusta ja toisinaan myös hoksottimia. Joulukuussa maailma muuttui, kun itse Nintendon tekemä Mario-peli julkaistiin Applen laitteella. Super Marion Rung Hyppelypelin siirtäminen padilta kosketusnäytölle vaatii tiettyjä kompromisseja. Nintendon olisi ollut todella helppoa tehdä Mariosta väsyvä. Kun ruutua täppää, Mario hyppää. Sama maksumekaniikka olisi avannut oven myös tulikukille ja muille Marion powerupeille. (Minun todellisuudessani niitä Philipsin CDI:lle julkaistuja kammotuksia ei ole olemassakaan). 85 Super Mario Run on erinomainen tasohyppelypeli, joka todistaa, että myös kännykkä taipuu vakavasti otettavaksi pelikoneeksi. Vaikka systeemi kuulostaa yksinkertaiselta, se on saatu sovitettua yllättävän monipuoliseksi loikkapeliksi. Lisää energiaa olisi saanut lisäelämäsienillä, joita ostettaisiin Toadin pitämästä kaupasta kultarahoilla, joita puolestaan hankittaisiin kylmää käteistä vastaan. Juho Kuorikoski Super Mario Run Graafisesti Run-painos ei häpeile konsoliserkkujensa rinnalla. Putkimies hyppii matalien esteiden ja pienten vihollistenkin ylitse automaattisesti. Uudelleenyrityksiä on rajoittamaton määrä. Loikkakentistä kerätyillä kultakolikoilla taas askarrellaan uusia asumuksia väestön tarpeisiin ja päivitetään vanhaa. Super Mario Run on olettamieni prototyyppipelien lopullinen muoto. Prinsessa on AINA toisessa linnassa.. Nintendon puolustukseksi on tosin sanottava, että jokainen pelin kenttä on suunniteltu yhtä huolellisesti kuin konsoliversioissakin. Arvosteltu: iPhone 5S Saatavilla: iOS Tulossa: Android Nintendo Ikäraja: 3 Hyvää + Oikea loikkapeli, ei kuppaa jatkuvasti rahaa, hyödyntää hyvin kosketusnäyttöä ohjaimena. Jospa Switchin jälkeisessä maailmassa näin myös tapahtuu. Stailattu suoritus houkuttelee yleisöksi sieniukkeleita, jotka siirtyvät apinaradan päätteeksi asustelemaan pelin päänäytössä näkyvään tattilähiöön. Yksinkertaisen ohjauksen toimivuus on Suomessakin todistettu, sillä Frogmindin Badland-pelit rakentuvat tismalleen saman ideologian varaan. Mukaan on mahtunut muutama oikeasti vaikea kenttä, jotka vaativat lukuisia uusintayrityksiä. Mario-peleihin verrattuna hinta on linjassa, muuhun mobiilipelitarjontaan ei, (Cr)App Store kun on pullollaan muutaman euron pelejä, joissa sisältöä on huomattavasti enemmän kuin Mariossa, jonka kentät näkee jo ensimmäisenä iltana. Onneksi tällaiselta pelleilyltä vältytään, henkilökohtaisesti olen pelien kertamaksun kannalla. Rakentelupuuhat ovat selvää lainatavaraa F2P-peleistä. Tämä on sääli, sillä Super Mario Run on yllättävän hyvä tasoloikkapeli sellaiselle päätelaitteelle, joka on paperilla aivan lirissä tällaisten pelien kanssa. Pakollisen prinsessanpelastuskuvion ohella kentistä voi yrittää haalia mahdollisimman paljon kultarahoja, joita voi käyttää toisena pelimuotona toimivan valtakunnanrakennuksen pääomana. Pomppuun saa sitä enemmän mittaa, mitä pidempään runttaa sormella ruutua.. Monipuolinen tasosuunnittelu jalostaa yksinkertaiset loikkakontrollit ihan oikeaksi tasohyppelypeliksi. Toisaalta tämä oli vain ajan kysymys, sillä monet Nintendon viimeaikaiset Wii U -pelit ovat tuntuneet enemmänkin mobiililaitteille suunnitelluilta tutkielmilta. Tasoihin on tungettu myös vaihtoehtoisia etenemisreittejä. Kaikki eivät ole samaa mieltä: AppArvosteluissa puolissa annetaan yksi tähti, syynä juuri hinta. Jos tie ei vie maaliviivalla olevan lipputangon nuppiin, pitää rata aloittaa alusta. Kenttäpaketin hinta-laatusuhde on kimurantti kysymys. Toden näköisesti Nintendo haarukoi peleilleen hintaa, jota on aina helpompi laskea kuin nostaa. Huonoa – Vaatii jatkuvan verkkoyhteyden, kenttiä saisi olla enemmän, turha rakentelutila. Nintendon debyytti älypuhelimille on hyvä suoritus, mutta sitä en ymmärrä miksi tarvitsee jatkuvan internet-yhteyden
Yamamura, puhuva pulu, opastaa pelaajaa kenttien tekemisessä, Mary O toimii puolestaan yleisenä apurina. Maailmoja on 25, joten Mario pomppii uusiin maisemiin neljän kentän välein. Huonoa – Verkko-ominaisuuksien rampauttaminen tappaa tasoloikasta yhteisöllisyyden. Ratkaisu on järkevä: rakennustaidot kehittyvät pikku hiljaa, joten täyden luomistyökalupaletin ei kannatakaan olla auki heti kättelyssä. Omat tuotoksensa pystyi lataamaan verkkoon muiden ihmeteltäviksi, mutta sillä edellytyksellä, että suunnittelemansa kentät pääsi läpi. Kenttiensä graafisen tyylin voi valita Super Mario Brosin, kolmos-Brosin, Worldin tai New Super Mario Brosin väliltä. Kentistä selviää yrityksen, erehdyksen ja opettelun kautta. Super Mario Challenge on nimensä veroinen haaste: putkimiehen on läpäistävä sata alati vaikeutuvaa tasoa. 80 Super Mario Maker 3DS on pelimekaniikoiltaan terästä ja teknisesti pätevä, mutta sosiaalisesti rajoittunut. Oman kentän rakentaminen on simppeliä, vaikka 3DS:n ruutukoko onkin rajallinen. Tasoloikan ja kenttäeditorin yhdistelmä antoi näpertelijöille oivalliset työkalut unelmiensa Mario-kenttien väsäämiseen. 47 TEE-SE-ITSE-MARIO Takaraivossani on muhinut ajatus itse suunnitelluista Mario-kentistä lapsuudestani asti. Parhaat tasot ylittivät Miyamoton visiot, huonoimmat aiheuttivat turhautuneita huokauksia täysin vääristä syistä. Siksi onkin erityisen harmillista, että en voi levittää mestariteoksiani verkon kautta maailmalle. Menikö putkeen. Yksinkertaisimmillaan tavoite voi olla tavoiteaika, jotkut haasteet vaativat tiettyjen vihollistyyppien kukistamista, salaisten reittien löytämistä tai vahingon välttämistä. Vai annatko. Hupaisa kaksikko pohjustaa seikkailun tapahtumia ja sanailee lämminhenkisesti. Mario ei ole mikään erakko, Mario on vetreä kolmekymppinen. Tutun Mario-tyylin ja napakoiden kontrollien ansiosta tasoloikan perusta oli muutenkin kunnossa. Iloisesti pulputtava pulu ja Mary O nostavat kyynisimmänkin pelaajan suupieleen pienen hymynhäivähdyksen. Lisäpalikat ja -säätömahdollisuudet saa käyttöönsä pikkuhiljaa Super Mario Challengessa edistymisen myötä. Hiottujen kontrollien ja tasokkaan kenttäsuunnittelun ansiosta loikinta on nautinnollista, audiovisuaalinen antikin on kunnossa. Mario tottelee ohjausta hienosti, kuolemat ovat seurausta omista virheistä. Wii U:n tasoloikka päästi putkimiesten mielikuvitukset valloilleen ja siirsi vastuun kenttäsuunnittelusta pelaajille. Kiitos, Super Mario Maker, kun annat minun vihdoin toteuttaa hulluimmatkin ideani. Yhteisön luomien kenttien taso vaihteli kurjasta kiitettävään. Jo läpäistyihin kenttiin tekee mieli palata uudelleen, sillä jokaisessa tasossa on kaksi lisätavoitetta. Teemat koostuvat klassisesta Mario-kuvastosta: erilaiset luolastot, vesikentät, linnat, lentoalukset ja kummitustalot tulevat seikkailun aikana tutuiksi. Kenttien jakaminen ja yhteisöllisyys olivat Wii U:n Mario Makerissa tärkeässä roolissa, mutta harmillisesti 3DS-versiossa verkko-ominaisuuksia on karsittu rankalla kädellä. Vaikeustaso on tiukka, vaan ei epäreilu. Luomistyökaluja on yli 60 erilaista, ainoa pieni puute on Mystery Mushroomin poistaminen valikoimasta. Super Mario -pelit ovat kuuluneet tasoloikintojen kärkikastiin kautta historian, eikä tasoloikan pelattavuus petä tälläkään kertaa. Näytölle piirtyvään ruudukkoon voi piirtää haluamiaan elementtejä, kuten tiiliskiviä, putkia, kolikoita ja vihollisia. Kenttien suunnittelu on näppärää ja intuitiivista, työkalujakin on enemmän kuin riittävästi. Kepeä, nintendomainen huumori on Super Mario Makerissa vahvasti läsnä. S uper Mario Maker oli pelivuoden 2015 piristys. Pirullisen suunnittelijan piti siis olla myös pirullisen hyvä tasoloikkija. Ratkaisu on kertakaikkisen hölmö. Työn alla olevaa kenttää voi testata saman tien myös käytännössä. Arvosteltu: 3DS Saatavilla: Wii U Nintendo Versio: Myynti Moninpeli: ei Ikäraja: 3 Super Mario Maker 3DS Hyvää + Mainiot kontrollit, koukuttava yksinpeli. Mamma mia, che catastrof! Sata kertaa Mario Positiivisena juttuna 3DS-Mariossa on mukana mainio yksinpeli. Itse tehtyjä kenttiä voi jakaa muille ainoastaan paikallisesti StreetPassin kautta, eikä sisältöä voi siirtää suoraan Wii U:lta 3DS:lle tai toisin päin. Super Mario Maker 3DS on ristiriitainen tapaus. Markus Lukkarinen. 3DS:n paukut riittävät hyvin kenttäeditorin tarpeisiin, mutta tasoihin ei voi ujuttaa yhtä paljon tavaraa kuin Wii U -versiossa. Omien kenttien tekeminen ja jakaminen on periaatteessa palkitsevaa, mutta käytännössä verkko-ominaisuudet on rajoitettu lähiverkkoon
48 . Matsien idean ymmärtää, sillä Thumper nopeutuu ja monimutkaistuu jatkuvasti. Ja uudelleen. Helpotus kestää sekunteja, sitten kuoriainen sukeltaa kohti seuraavaa vaarojen täyttämää tunnelia. Pelaaja saa valita taistelunsa melko vapaasti. Selkärankaan uppoavat biisit antavat pelaajalle jedirefleksit, joiden avulla uhkat voi ennakoida, vaikka niitä ei ehdi nähdä. johonkin. Huonoa – Pomotaistelujen hierominen uudelleen ja uudelleen. P ainostava Thumper on hersyvän Rhythm Paradisen täydellinen vastakohta. Pomoilla on johdonmukainen rooli opettajina ja portinvartijoina, jotka esittelevät uusia temppuja ja varmistavat, että vanhat kikat on sisäistetty. Samalla peli ujuttautuu entistä tiukemmin ihon alle. Raskas konebiitti sykkii uhkaavasti, kun pelaajan ohjaama metallikuoriainen syöksyy raidettaan pitkin poimunopeudella. Monet esteistä voi kiertää varovaisesti, mutta tuloslistoilla kiipeää vain uhkapelillä. Ääniraita täydentyy lopullisesti vasta kuoriaisen liikkeistä lähtevien bassojysähdysten ja kirskahdusten myötä. Thumperin vaikeusaste on aina vähintään ankara, mutta peli onnistuu palvelemaan samanaikaisesti sekä suorituspelaajia että fiilistelijöitä. Kaikkeen reagoidaan samalla napilla, joka yhdessä tatin kanssa saa ötökän tömäyttämään maata, nousemaan lentoon tai vetäytymään kuoreensa törmäyksiä varten. Joustava ja kannustava pisteytys. Siinä tulee mukaan pelin musiikkipuoli: jokainen vaara ja pistepottia parantava bonus päästää oman merkkiäänensä, joka asettuu saumattomasti taustamusiikin rytmiin. Siniset antavat pisteitä, punaiset vievät hengen.. Korni nimitys lakkaa naurattamasta pelin ensi minuuteilla. Reitti on täynnä esteitä, joihin on peltiötökän nopeuden vuoksi vaikea reagoida. Mikko Lehtola Radalla olevat kohteet on värikoodattu selkeästi. Yksikin huti puolestaan nollaa jäljellä olevat laatat ja pakottaa ajamaan saman radanpätkän uudelleen. Nopeammin, tiukemmin, isommilla riskeillä, aina eteenpäin. Yksi kerrallaan pomot kaatuvat ja voitonriemuinen ilotulitus täyttää näytön. Ensimmäinen on turvallinen vaihtoehto, mutta vain täydellisesti ajoitetut käännökset antavat kuoriaisen jatkaa lentämistä ja poimia ilmassa hengailevat pistesaaliit. Armoa saa vain parin sekunnin annoksina kenttien välillä, kun checkpointina toimivat portit kirjaimellisesti räjähtävät auki ja keskeyttävät musiikin vapauttavaksi hetkeksi. Hengähdys, ehkä kaksi, ja taas mennään. Kilpailun voi unohtaa myös kokonaan. 90 Kuumottava, haastava ja salamannopea rytmipeli. Rata on väärällään uhkia ja mahdollisuuksia pistelaatoista piikkiansoihin ja käärmehirviöistä lentäviin valokeppeihin. Kun ahdistavaan musiikkiin on pakko nojata ja keskittyminen ei saa herpaantua, myös painajaismaisemat ottaa vastaan liikoja suodattamatta. Meno muistuttaa rytmipeliklassikko Reziä, mutta aggressiivisempana ja suoraviivaisempana versiona. Syvemmälle Häiritsevä tunnelma käärii sisäänsä tarkan ja teknisen pistejahdin. Ja uudelleen. Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4 ja PSVR Drool Versio: Myynti Pelaajia: 1 Testattu: i5-4670K, GeForce GTX 770, 16 Gt RAM, Windows 7 Ikäraja: 7 Thumper Hyvää + Audiovisuaalisesti upea ja painostava. Surrealistiset näkymät, mahdoton geometria ja orgaaniset metallilonkerot vilisevät silmissä matkalla... Tervemenoa helvettiin Thumperin tekijät kutsuvat peliään rytmiväkivallaksi. Samalla ne olivat ainoita hetkiä, jolloin pelin intensiivis-hypnoottinen taika murtui ja vaihtui täysin mekaaniseen suorittamiseen ilman pelkoa ja hämmennystä. Taitavaa tasapainotusta kiusaavat vain pomotaistelut, jotka muusta pelistä poiketen edellyttävät pistelaattojen virheetöntä keräämistä. Pakoa ei ole. Esimerkiksi mutkien murskaajaseiniltä voi suojautua kääntämällä tatin menosuuntaan joko hyvissä ajoin tai aivan viime hetkellä. Pistekamppeet on sijoiteltu kiusoittelevasti niin, että omia rajojaan voi testata ja venyttää pikkuhiljaa. Kun onnistuu tömäyttämään kaikkia tiellä olevia laattoja, pomo saa naamalleen mehevän energiapommin. Peli ei kerro, mihin tie vie, mutta sinne on päästävä. Thumperin neonhelvetin kutsu on kuitenkin pakkotoistoa vahvempi voima
87 Iloinen, opettavainen ja koukuttava rytmipeli. TERVETULOA TAIVAASEEN Yks, kaks, kol, nel, kaks, kaks, kol, nel... Kekseliäät mashupit ovat helposti paketin parasta antia. Pelivalikoima on mainio ja hyväntuulinen meininki vie mukanaan. Kenttiä on vaikeammat versiot mukaan lukien karvan päälle sata, joten hupia riittää pitkäksi aikaa. Muut hahmot antavat näpyttelymallin, jota jonon viimeisenä oleva pelaaja noudattaa orjallisesti.. Mikko Lehtola Lentokonesulkapallon vastustaja yrittää hämätä pelaajaa vaihtelemalla lyöntien korkeutta ja lentämällä eri kohtiin ruudulla. 49 Taustatanssijat vatkaavat lannetta ja pyörähtelevät laulajien ohjeiden mukaan. Suurin osa peleistä on täysin pelattavissa silmät kiinni, ja kokoelman johdannossa jopa suositellaan kokeilemaan sitä säännöllisesti. Samalla vastaan tulevat ensimmäiset Remix-kentät, joissa irrallisista minipeleistä leivotaan saumattomia kokonaisuuksia. Rahaa olisi mukavampi käyttää museokaupassa ja sääntöjä rukkaavassa haastetilassa. Bonusjuttuihin tarvittava valuutta kertyy hitaasti. Best of -henkinen Megamix on sarjan neljäs osa. Niiden jälkeen meno monipuolistuu nopeasti. Pelihahmoja ohjataan painelemalla nappuloita (useimmiten yhtä, välillä jopa neljää) taustamusiikin määräämässä tahdissa. Leppoisaa sivutauhkaa on valtava määrä. 3DS:n yläruudun animaatiot ja alanäytön tarkkuusmittari auttavat oikean ajoituksen löytämisessä. Muusikon lahjat ovat hyödyllisiä, mutta eivät pakollisia, sillä Paradise opettaa kuuntelemaan oikeita asioita. Esimerkiksi Spaceballissa isketään pesäpalloja avaruuteen tasaisessa tahdissa, kun kamera zoomaa yhtäkkiä lyöjän takana olevaan ufoon ja karkaa sen jälkeen horisonttiin. Pelaamalla saatavia kolikoita kertyy hitaasti, ja liian pahan kokeen saa ohittaa vasta köyhyysrajalla. Paradisen teemat ovat levottomia, mutta sen säännöt ovat selkeät. Megamix on suunnattu ensikertalaisille. Taitavammille pelaajille probleema on tietysti pienempi. Myös epäilykset siitä, kauanko simppeli yhden napin näppäily jaksaa kiinnostaa, olivat turhia. Se on outo kauneusvirhe muuten anteliaassa kokoelmassa. Kun rahahuolet unohdetaan, Megamix ansaitsee kiitettävät paperit. K aratemies hakkaa tavaroita säpäleiksi, karhu pilkkoo metsäkissoille polttopuita ja kirjaston oma huutosakki kannustaa opiskelijoita lukemaan. Niiden varaan ei silti kannata heittäytyä. Ongelmana eivät edes ole itse testit, vaan kalliit pääsymaksut. Huonoa – Alun tutoriaalimainen osuus voisi olla tiiviimpi. Kun painallukset menevät kohdilleen, myös hahmot onnistuvat puuhissaan. Biisivalikoima on rakennettu pelattavuus edellä. Afrokarhun matkassa Minipelejä kahlataan läpi yksi kerrallaan juonimoodissa, jossa autetaan taivaasta pudonnutta Tibby-nallea pääsemään kotiin. Challenge Landin koitoksista saa flow-palloja, joita tarvitaan tarinan ulkopuolisten minipelien ostamiseen. Vinkki kannattaa uskoa, sillä Paradisen suosikkitemppuja on visuaalisten apujen kanssa venkoilu. Rhythm Paradise tekee neljään laskemisesta kokonaisen pelin… tai itse asiassa yli sata. Rytmissä pysyminen ja tarkkuus pisteytetään lopuksi arvosanalla. Reissun ohessa ruokitaan pajatsopelissä asuvaa vuohta, ihmetellään sarjan historiaa museossa ja luetaan roppakaupalla näppärän itseironista dialogia. Rhythm Paradise on Arvosteltu: 3DS Nintendo Versio: Myynti Pelaajia: 1-4, moninpeliin riittää yksi pelikopio Ikäraja: 7 Rhythm Paradise Megamix Hyvää + Minipelit ottavat yksinkertaisista aineksista paljon irti. Palloihin pitää osua, vaikka kuva huitelee missä sattuu. Heikointa puolestaan ovat muutaman alueen välein odottavat portit erikoiskokeineen. Kun rytmissä pysyy jallitusyrityksistä huolimatta, fiilis on huikea. Se kerää yhteen valtaosan edeltäjiensä minipeleistä joko sellaisenaan tai kosmeettisilla päivityksillä ja lisää mukaan parikymmentä uutta. Paalun ja palleroiden pihtaamisen vuoksi bonuskenttien avaamisessa kestää nihkeän kauan. Sisältöä on yllättävän runsaasti. Vaikka genreissä liikutaan rokista elektroon ja tangoon asti, kappaleet ovat tarttuvan yksinkertaisia ja näpyttelykohdat ja -kuviot on helppo tunnistaa. Pelien tyylit vaihtelevat laidasta laitaan. Tämä asetelma näkyy minipeleissä usein. Super Samurai Slice matkii retrotasoloikkaa. Rhythm Paradise on minikokoisten musiikkipelien kokoelma, jolle mikään aihe ei ole liian omituinen. Sen huomaa etenkin tarinan alussa, sillä ensimmäiset parikymmentä minipeliä tuntuvat yhdeltä pitkältä tutoriaalilta
Ja kuten toimintanaksussa puhtaimmillaan, kahakoissa nopeus ratkaisee. Tuhansien kolmikymmenvuotisen sodan aikaisten sotureiden pyörittäminen ruudulla oli tuohon aikaan teknisesti vaikuttava suoritus, vaikka peli julkaistiinkin keskeneräisenä. Peli on niin tarkka hiilikopio esikuvastaan, että se jopa julkaistiin sopivasti keskeneräisenä, mutta ehkäpä se on juuri nykyaikaan siirtymistä. Se parhaiten nauraa... Ukrainalainen GSC Game World teki kasakoiden parissa useita jatko-osia, muun muassa Amerikan löytöretkien aikaan sijoittuvan ihan passelin American Conquestin, jonka mukana itsekin pelisarjaan tutustuin, ja umpisurkean lisenssipelin Alexander. Sekä Cossacks II: Napoleonic Warsin (Pelit 6/2005, 88 pistettä), joka pyrki tekemään taisteluista taktisempaa, siinä jopa melkein onnistuen. Sen jälkeen tekijät keskittyivät Ukrainan oman Kouvolan, Prypjatin alueen seikkailuihin pisteitä säästelemättömässä S.T.A.L.K.E.R -sarjassa. Kampanjoiden suunnittelu sisältää juonellisia skenaarioita sekä isompia taisteluita. Pelimuotoja on kaksi, eli juonelliset kampanjat ja vapaa taistelu, joista jälkimmäinen moninpelinä on koko pelisarjan pointti. Onneksi varsinainen sotiminen niin maalla kuin merelläkin on ihan hauskaa, alkuperäisen pelin tapaan. Syy ei ole tykkimiesten, heitä kun ei ole: kanuunat ja haupitsit liikkuvat ilman miehitystä. Pelaajasta riippuen kasakka kolmosesta käteen lätsähtää joko positiivinen yllätys tai kasa kakkaa, sillä Cossacks 3 on periaatteessa 3Dgrafiikoilla päivitetty alkuperäinen Cossacks. Minkä takia ne eivät varmaan amArvosteltu: PC GSC Game World Pelin minimivaatimukset: OS: Windows XP/7/8/10 Processor: Intel® Core 2 Duo 1,6 GHz/AMD 3000+ Memory: 2 GB RAM Graphics: nVidia GeForce 8800 / ATI Radeon HD 2600 PRO 256Mb / Intel HD3000 DirectX: Version 9.0c Hard Drive: 4 GB available space Muut tiedot: Arvosteluversio: 1.1.5.52.4096 Moninpeli: 7 pelaajaa Alusta: PC Saatavuus: Steam Testattu: AMD Phenom II 2,80 GHz/16 Gt RAM, GeForce GTX 960 Cossacks 3 Ilja Varha Taisteluissa meno äityy pahimmillaan keropäättömäksi säntäilyksi.. Jotta sotureista saa enemmän tehoja irti, pitää ne ryhmittää osastoiksi, joita johtaa upseeri ja tahtia lyö rumpali. Onneksi suurimmat tekniset ongelmat on jo parsittu pois. Siinä missä kakkososassa pelaajalla oli vastuu jokaisen joukon yhteislaukausten käskyttämisestä erikseen, nyt musketöörit osaavat jälleen ampua itsenäisesti(kin), vain tykistöä joutuu käskyttämään jatkuvasti. Kasakoissa pelaaja rakentaa tukikohdan, kerää resursseja, rekrytoi joukkoja, päivittää teknologioita ja käy vihollisen kimppuun vanhan hyvän ajan malliin. Resurssien kerääminen, tutkimus ja rakentelu on antiikkisen käyttöliittymän takia vähän pakkopullaa, koska toimintoja ei voi automatisoida tai ketjuttaa, vaan ne vaativat aina pelaajan klikkauksen ikoniin. Edes tekoäly ei anna aikaa harkittuun taktikointiin, vaan jyrää pelaajan saman tien maanrakoon, jos puolustus ei ole kunnossa. 50 RATSUVÄKI ON VÄHÄN RAAKAA Kiinnittäkää irtaimisto, kasakat ovat palanneet! A lkuperäinen Cossacks: European Wars vuodelta 2001 (Pelit 5/2001, 77 pistettä) toi toimintastrategioihin uusia ulottuvuuksia eli mittakaavan, historiallisen näkökulman ja joukkojen ryhmittämisen muodostelmiksi. Koska voiton avaimia pitää etsiä, kartan tutkitutkin osat täysin mustaksi palauttava sodan sumu tekee pelaamisesta raivostuttavaa. Miksei edes tässä asiassa voitu kopioida mieluummin kakkos-kasakkaa, jossa minikartta näyttää tärkeimmät tiet ja tutkittu alue jää näkyviin usvan läpi. Enemmän sulkeisjärjestysharjoittelua Taistelut ovat nopeatempoisia ja joukot sulavat tulessa äkkiä. Käytännössä se tarkoittaa kartan jokaisen nurkan haravointia, erilaisten pikkutehtävien suorittamista ja väkinäisiin monivalintakysymyksiin vastaamista, sillä osa päätehtävän suorittamiseen vaadittavista resursseista, kuten muurien murtamiseen vaadittava tykistö, on piilotettu johonkin kaukaiseen nurkkaan. Viisitoista vuotta alkuperäisten kasakoiden jäljessä GSC Game Worldin parakista ratsastaa ulos Cossacks 3. Sekaan on ujutettu paljon seikkailun tapaista, mutta sillai kömpelösti 2000-luvun alun tyyliin. Naavapartaiset, nyt jo kolmissakymmenissä käyvät nostalgikot hurraavat ja odottavat innolla, miten vanha kivuton on saatu päivitettyä nykyaikaan
Liian paljon tapahtumia jää ruudun ja näköpiirin ulkopuolelle. Musketöörit taas samalla logiikalla pyrkivät alta pois, jolloin ratsuväki on automaattisesti taistelukentän kuningas. 51 mu itsenäisesti. Legendan paluu Cossacks 3 havisuttaa historian lehtiä hyvässä ja pahassa. Pelaaja joutuu keskittymään lähinnä joukkojensa paimentamiseen. Käytännössä alkuperäinen Cossacks mutta kauniimpana. Huonoa – Antiikkisen käyttiksen takia pelaajalla on jatkuvasti kiire. Joukot voivat kaapata vihollisen tykkejä ja rakennuksia vähän liiankin helposti. Kun joukkojen muodostelmia liikuttelee maastossa, näytetään niiden tuleva ryhmitysalue vain joukon ollessa valittuna. Hevosten ylivoima sopii ehkä kasakka-teemaan, mutta peliin ei sovi. Jos olit alkuperäisen pelin ystävä, niin kyllähän tästäkin tykkää jo pelkästään nostalgisen fiiliksen takia. 70 Vanhan koulukunnan klassista toimintastrategiaa. Pienikin kasakkaraidi maajussien kylään johtaa rakennuskannan puolenvaihtoon, jolloin resurssien saaminen loppuu kuin seinään. Lopputulos on yleensä joukkomuodostelmien kasa. Toimintastrategiat ovat kehittyneet, tai etenkin niiden käyttöliittymät ovat. Yksittäiset piikkimiehet ja upseerit lähtevät jahtaamaan paljon nopeampia, turvallisen etäisyyden viholliseensa pitäviä ratsuin liikkuvia rakuunoita ja jousimiehiä. Hyvää + Tarjoaa mitä lupaa. Kun rakuuna saapuu kylään, kiinteistö vaihtaa omistajaa nopeammin kuin Jetin käsittelyssä.. Järkyttävän tehokkaiden tykkien mikromanageroiminen taistelukentällä, pahimmillaan joka laukauksen jälkeen, on pöljää. Cossacks 3 on selkeästi suunnattu vanhan sarjan ystäville, tavoitteena tarjota sitä vanhan hyvän ajan toimintanaksua siitä pitäville, ja sellaisena peli on lajinsa aatelia. Kunnon yleisnäkymää tapahtumista ei tahdo saada, eikä tapahtumien nopea tempo ainakaan helpota asiaa. Samalla peli osoittaa, ettei ennen kaikki ollutkaan paremmin. Aikanaan itsestään selvä hiiren vasemman napin jatkuva hakkaaminen ihan vain valtakunnan perustoimintojen ylläpidossa on nykyään automatisoitu, jotta pelaaja voi keskittyä taktiseen puoleen. Kun joukot kohtaavat vihollisen ja taistelu alkaa, unohtuvat muodostelmat saman tien ja osastot leviävät maastoon kuin varpusparvi pikkujouluaamuna. Silloin talous yskähtää ratkaisevasti: esimerkiksi jokainen musketin ja tykin laukaus maksaa kivihiiltä, joten jos se ainoa kaivos jää viholliselle kesken suurtaistelun, loppuu ampuminen nopeasti. Useampien osastojen liikuttelussa pitää siis muistaa minne muut käski, ja Total Warin tapaista reittien päätepisteiden näyttämistä vaikka välilyöntiä painaen tulee ikävä. Vaikka peli on näyttävästi tuotu 3D-aikaan, näkökulman pyörittely tai muuttaminen ei onnistu liian vähäistä zoomausvaraa lukuun ottamatta, mikä vaikuttaa vähän hassulta
C arl Stein saa viimein työpaikan valtiolta. Pitää hetki odottaa ennen tupatarkastusta.. Papers, pleasessa valtio heittää jokaisena työpäivänä nipun uusia asetuksia ja määräyksiä, jotka passintarkastajan on hallittava. Jokaisella ratkaisulla on omat seurauksena. Vaikka teoriassa taustatarina on dystopia, niin yhteydet Neuvostoliittoon, Itä-Saksaan ja kommunismin kaatumiseen ovat ilmeiset, samoin nettiajan kaikkea valvovaan robottisilmään. Vaikka pelimekaniikka on yksinkertaista keskustelua, paikkojen tutkimista, tavaran roudaamista ja raporttien laatimista, tarina taipuu yllättävän monivivahteiseksi. Onneksi ykköskerrokseen muutti juuri tohtori Gvizdek, joka sanoo, etteivät kotimaiset lääkkeet auta tuberkuloosiin. Raskaskaan byrokratia ei ärsytä, kun työkaluiksi annetaan SAPkäytettävyyspainajaisen sijaan työssä avustava Beholder-softa. Näin tarinalle kolme eri loppua, mutta kuulemani mukaan niitä on kaikkiaan viisi erilaista. Vuokralaisen luonteesta riippuu, miten tyyppi suhtautuu esimerkiksi kiristysyritykseen. Tarvitaan salakuljetettuja ulkomaisia yhdistelmälääkkeitä, joita tohtorilla kuulemma on. Seuraavana aamuna menen mustanpörssin kauppiaalle, ostan säästöilläni laittomia luksustuotteita ja piilotan ne tohtorin asuntoon. Ilmoitan tohtorin ”rikoksesta” viranomaisille, poliisi saapuu paikalle ja vie viattomuuttaan vannovan Gvizdekin, jota ei näy enää koskaan. Kun jotain raskauttavaa löytyy, saa päättää, antaako asian olla, ilmoittaako siitä viranomaisille tai alkaako kiristää asukasta. Kulissi alkaa jo pelin alussa rakoilla. Vuokralaisten kämpän tutkimisen lisäksi asukkaita tarkkaillaan ristikuulustelemalla muita asukkaita ja myös salaa asennetuilla valvontakameroilla. Se on kertomus todellisuudesta, joka kerran oli ja voi taas olla. Vilpitön anteeksipyyntöni koko autismikirjolle, mutta pisteissä on yhtä aikaa 10 pinnaa liikaa ja liian vähän jopa omasta mielestäni. Kaikki on erehtymättömän valtakoneiston hallussa, hallinnassa, omistuksessa ja tiedossa. Hinta on kuitenkin kova. Pelaajalle ei enää jää viattoman virheen mahdollisuutta vaan kaikki ilmoittamiset ja ilmoittamatta jättämiset ovat tietoisia päätöksiä. Tehtävänä on toimia vuokraisäntänä D-luokan asuntokompleksissa Krushvice 6:ssa. Ratkaisuiden seurauksiin liittyy myös pelin suurin ongelma. Asuntojen remontointi ja vuokralaisten haaliminen tyhjiin huoneistoihin on todellisuudessa vain peitetoimi, sillä Carlin ja pelaajan päätehtävänä on vakoilla asukkaita ja raportoida kaikki asiat viranomaisille. Aika loppuu kesken ja rakas tyttäreni kuolee. Kaamos mielessä Beholderin tyyli on yhtä mustanpuhuva kuin pelin esittämä tarinakin, sillä ideana on leikkiä pelaajan moraalisella kompassilla, missä onnistutaan mainiosti. Huonoa – Kesto ja toisto. Lisäpisteet tulevat puhtaasti taiteellisesta vaikutelmasta eli graafisesta tyylistä, teemasta ja elokuvamaisen musiikkiraidan tunnelmabonuksesta, millä sävytetään tapahtumia mollista melankoliaan. Synkkä yksinpuhelu Beholder ei ole mikään hyvänmielen peli. Beholderissa on sama idea, mutta muistipelin sijaan automatiikka korostaa laittomuudet suoraan, mikä on aavistuksen tylsää. SAPpi kiehuu Vaikka tyylilaji ja teema ovat yllättävän samoja kuin erinomaisessa Papers, pleasessa, passintarkastajan elämään keskittyvä Papers toimii paremmin, sillä Beholder auttaa urakassa liikaa. Raadan ja raadan, mutta rahat eivät riitä, eikä Gvizdek suostu laskemaan palkkiotaan. Ei kestä kauan, kun Martha sairastuu eikä flunssa tunnu millään hellittävän. Ennen pitkään kaikki muuttuu kielletyksi, joten todennäköisyys on aika hyvä. Laitan kaiken aikani työhön ja raportoin asukkaiden pienimmätkin asiat virastoon, mistä napsahtaa tilille ilmiantopalkkio. Epätoivoissani tutkin tohtorin kämpän, mutta en löydä lääkkeitä. Tuukka Grönholm Asuntoihin voi mennä vain, kun asukkaat eivät ole paikalla. Haluamansa lopputulokseen voi pyrkiä Päiväni Murmelina -tyyliin kokeilemalla kerta kerralla eri tapoja. 52 KYYLÄ Beholder on mielikuvitusta kutkuttava tarina, joka yhdistää niin Brazilja 1984-elokuvat kuin Papers, please –pelin. Työsuhde-etuna Carl saa oman kämpän samasta rakennuksesta, joten mukana matkaavat myös puoliso Anna, omaa elämäänsä aloitteleva poika Patrik ja tytär Martha. Vainoharhainen diktatuurihallinto on kiinnostunut kaikesta mahdollisesta harrastuksista houkutuksiin. Beholderin tavallaan näkee jo ensimmäisellä pelikerralla, sillä hahmot, tapahtumat ja tarina toistuvat samoin pelikerrasta toiseen. 80 Tarina syyllisyydestä, petoksesta ja ihmisestä valtakoneiston rattaana. Beholderin näkee illassa, pelimekaniikka on aika kankea ja uusintakierroksella kaikki tapahtuu samassa järjestyksessä kuin ensimmäisellä kerralla. Stein voi toimia byrokratian koneiston rattaana, vastavallankumouksellisena tai jopa keinotella. Beholder kertoo tarinan ihmisistä ja ihmisyydestä, mikä on peleissä yhä liian harvinaista. Arvosteltu: PC Warm Lamp Games/ Alawar Entertainment Testattu: i7 4.0 Ghz, 16 Gt muistia, GTX 970 Suositus: i5 2.4 GHz, 3 Gt muistia, GT 730 Beholder Hyvää + Tyyli, tunnelma ja teema. Lapsi on pakko viedä lääkärille, joka määrää kalliita lääkkeitä, mutta niistä ei tunnu olevan apua. Jos ostaa laillisia omenoita, niiden hinta voi myöhemmin nousta, jos omenat julistetaan valtion oikusta laittomiksi
Ainakin tilanne on epäselvä, ja Kirito käy läpi tuskaisia Woody Allen -hetkiä. Kirito ei halua kerätä haaremia, vaan hän haluaa Asunasta vaimonsa. Pelit, kirjat, manga ja oheistuotteet ovat yhtä tärkeitä. Kirito on himopelaaja, mutta hän ei ole toivoton. Tämän takia sarja on niin suosittu. Yhtenäisen teoksen sijaan arvostetaan jatkuvaa sisältöä. Lisää tuotetaan, jos oheistuotteet myyvät. Myös herkkiä hetkiä löytyy. Enää ei kerrota tarinaa, joka kestää 26 jaksoa, ja loppuu tyydyttävällä tavalla. Sarjan erikoinen viehätys on siinä, kuinka se pyrkii tavoittamaan mahdollisimman monta kohderyhmää, sillä se ei pelkää vaihtaa oletettua yleisöään. Betatestaajana hän on vahvempi kuin moni muu peliin osallistuja. Hän haluaa hänen kanssaan lapsen. Tai, hän on adoptiosisko. Kuolemanpeli alkakoon. Kirigaya on kovasti mustasukkainen Asunasta, josta kehittyy sarjan aikana Kiriton nyksä. Hahmoissa on persoonallisuutta, maailma tuntuu elävältä. Farmaus jää kesken, kun pelaajat siirretään pelinkehittäjän tiedonantoon. Jännitys on huipussa, kuka tahansa voi kuolla. Länsimaissa tämä tunnetaan keskusteluna siitä, ovatko tv-sarjat tärkeämpiä kuin elokuvat. Tämä Sword Art Online on virtuaalitodellisuusmaailma, johon kytkeydytään VRlaseilla. 53 VAIMO, LAPSI JA SATA LEVELIÄ KERÄTTÄVÄNÄ Loppuelämä pelimaailmassa ei kuulosta pahalta. Tuotantokauden lopussa seurataan Asunaa. SAO muuttuu lääkäridraamaksi, nyyhkysarjaksi, joka on suunnattu tytöille. Se on monimutkaista SAO näyttää kauniilta ja juoni pitää tiukasti otteessaan ensimmäiset 14 jaksoa. Suosituimmissa sarjoissa on paljon tappelua ja vetäviä misuja. Saarna ei miellytä: pelaajat eivät voi poistua pelistä, ennen kuin läpäisevät sadan kerroksen haasteen ja voittavat viimeisen pomon. Haaremivaihe ei lopu siihen, vaan toinen tuotantokausi käytetään Kiriton ja Sinon parittamiseen. Ennen sarjat olivat itsenäisiä teoksia, nykyään ne ovat osa multimediatuoteperhettä. Hän on myös serkku. Pelin julkaisupäivänä Kirito kytkeytyy verkkoon, yhdessä kymmenentuhannen muun pelaajan tavoin. Sinon, viileä tarkka-ampuja, on viehättävä ja kiinnostava hahmo. Ilmiö liittyy kokonaisvaltaiseen estetiikan muutoksen. Pakotietä ei ole. Se on ihanaa, koska siinä saa itkeä. Harva animesarja nostaa keskiöön aiheita, joista nuoret eivät enää uskalla edes haaveilla: perhe-elämää ja omistusasuntoa. Loppusarja yllättää. Ai niin, kuolema pelissä tappaa pelaajan myös oikeassa maailmassa. Saatavilla: R2 DVD ja Blu-ray Steamattavissa Crunchyroll-palvelussa http://www.crunchyroll. Kiriton, Asunan ja Yuin idylli metsän keskellä onkin sarjan kiteyttävä, äärimmäinen fantasia. SAO on tärkeä osa animesarjojen sisältömuutosta. Pelaaja makaa sängyssä, mutta kokee seikkailun JRPG-maisemissa, ja immersio on täydellinen. Kirjoissa on kauniita kuvia, jotka elävöittävä hahmoja. Häntä katselee mielellään. Kunhan se pelimaailma ei ole vanha versio Maddenista. Scifija fantasia-aiheet ovat yleisiä. SAO oli ranobe-superhitti, jollaista ei oltu nähty sitten vuoden 2006, jolloin animemaailmaa ravisteli The Melancholy of Haruhi Suzumiya. Yhä useammin sarjat kestävät 12 jaksoa tai vähemmän, ja loppuvat kesken. Ranobet ovat halpoja, yksinkertaisella merkkijärjestelmällä kirjoitettuja kirjoja, jotka on suunnattu nuorille ja nuorille aikuisille. 2010-luvulla niitä kaivataan. Ranobe on vaikea nimi kirjalle SAO perustuu Reki Kawaharan kirjoittamaan ranobe-kirjasarjaan. Ranobeissa elää sarjamaisen viihdekirjallisuuden perinne, ja Japanissa markkinat kukoistavat. Tarinan keskiöön nousee Kiriton suhde Asunaan, joka on kuin moderni versio Love Hinan vihaisesta Naru Narusegawasta. Pelin alkusankari, Kirito, on uuden mörpin betatestaaja. Valitse elämä, valitse perhe, valitse helvetin iso 4K-televisio SAO:n hittiaines löytyy sen edustamista arvoista. Pidän Sword Art Onlinea syypäänä siihen, että insestiviritelmät ovat nykyanimessa niin suosittuja, sillä japanilaiseen tyyliin kaikki myyvät elementit pitää kopioida. Lisäkäänteenä Kiriton ulkonäkö muuttuu hieman naisellisemmaksi. Kirito on aktiivinen ja vahva, perinteisten arvojen päähenkilö.. Sarjan syvärakenne huokuu keskiluokan elämänkatsomusta. com Sword Art Online -animesarja Antero Kyyhky Japani-ilmiö Asuna on lähes aina vihainen. Se ei keksinyt itse kaikkia teemojaan, mutta käytti ja esitti niitä tavoilla, jotka loivat sarjasta massiivisen hitin. Hän ei ole ulkopuolinen tai antisosiaalinen, kuten nettipelaajan voisi stereotypisoida. Jännitettä riittää, sillä Kirito on varattu mies. Ei olisi kannattanut. 90-luvulla Trainspottingin kuuluisa avausmonologi kielsi kaikki keskiluokan arvot. Ja, kaiken lisäksi, hän haluaa hänen kanssaan oman talon. Olisiko siis aika tuoda Jerry Cotton takaisin Suomeen. Kuolonpelin jälkeen keskiöön nousee Kiriton suhde hänen siskoonsa, Kirigayaan. A nimesarja Sword Art Online teki vuonna 2012 monia asioita oikein
Pelin alussa olin hieman sekaisin, vaikka syön japsiropeja aamiaiseksi, lounaaksi ja illalliseksi. Xenoblade oli paras moninpeliroolipelejä mukaillut japsirope sitten Final Fantasy XII:n. Pidän siitä, että joskus on pakko lähteä karkuun. Komentoja on paljon, mutta hyödyllisiä kaksi: lyö, ja lyö kovempaa. Syy hämmennykseen löytyy logiikasta. Se ei ole epäreilua, se on elämää. Virtuaalimaailmassa kuka tahansa voi kaivaa akkarin esiin.. Kallistan fedoraa Tinto Brass -kunnianosoitukselle, ja ojennan koko hatun, kun länsijulkaisu saapuu. Sen kehittäneen Artdinkin erikoisalaan kuuluvat junasimulaattorit. Omaa ryhmää saa herätellä henkiin ja parannella. Sampoa ei sovi sammuttaa, sanoi Pohjan akka, joten pelisarja ei pääty tähän. Premiere, Kiriton uusin uhri. Se on vain mörppihenkinen, koska peli ei ole massiivimoninpeli, vaikka siltä näyttääkin. Kumppanit ovat passiivisia, joten niitä pitää komennella. Pelin tähti oli pelimaailma, jossa oli sopivasti vapautta ja vaaraa. Kyllä. Eikö ketään ihmetytä Kiriton halu ”suojella” jokaista tyttöä. Näin siis teoriassa. Sarjan aiemmat pelit ovat myyneet hyvin myös Japanin ulkopuolella. Pomossa vierähtää helposti puolisen tuntia, mutta hyvällä tavalla, sillä se on mukavaa aikaa. Pelaajat huomaavat sen liian myöhään, mutta tapetut tietokonehahmot… pysyvät kuolleena. Sarjan edellinen peli oli Sword Art Online: Lost Song. Maastossa kulkee helppoa riistaa, haastavia erikoispomoja ja yhdellä iskulla tappavia superhirviöitä. Etenemistä ei sidottu raiteille, mutta raiteiden ulkopuolella tuli syödyksi. Tinder on out, VR-treffit on in. SAO: HR:n ja Star Oceanin pelaaminen vuorotellen olisi huolestuttava oppitunti pelisuunnittelusta. On aika nollata tasot ja aloittaa pohjalta. Kirito, Asuna, Sinon ja muut Sword Art Online -animesarjasta tutut hahmot testaavat uutta virtuaalitodellisuuspeliä, kun peli saa synkän käänteen. Peli on rakennettu käytettävyyden, ei perinteen mukaan. Ideana on ajoittaa ryhmäläisten hyökkäykset ketjuiksi omien kombojen ja erikoisiskujen mukaan. Hallinta pysyy pelaajalla, sillä käyttöliittymä on responsiivinen ja intuitiivinen, joten Kirito tekee niin kuin haluan hänen tekevän. Ahkeralla hakkaamisella tekee jo kaksinkertaista vahinkoa, sitten käsketään liittolaiset tekemään erikoishyökkäys, ja siihen päälle heitetään oma spesiaali, joka ketjuttaa vahingon maksimaalisiin lukemiin. Pomohirviöt tarjoavat mukavan ärsyttäviä, moniosaisia haasteita. Miekalla töihin Xenobladen lisäksi SAO: HR lainaa Ilkka Remekseltä, sillä asejärjestelmät vievät valokeilan tarinalta. Pelkästään Star Oceanin väriefektien ja ralliraitojen ajattelu aiheuttaa minulle päänsärkyä. Sword Art Online: Hollow Realization on peli pelistä. 54 AINA ONLINE Kirito oli betatestaaja. Taistelussa pysyy selvä kokonaiskuva. Se on hyvin ei-japanilaista pelisuunnittelua. Hän oli imba. Eri aseilla, kuten kirveellä tai tikarilla, on eri Arvosteltu: PS4 Saatavilla: PS Vita Aquria Versio: 1.01 Ikäraja: 12 Sword Art Online: Hollow Realization Antero Kyyhky Radioaktiivisia skorpioneja...vihaan niitä. Siitä nimi pöydälle. Muistelin viime kesää ja uusimman Star Oceanin oksennuskameraa. V anhukset alta pois, animelisenssi tulloo! Japanissa Hollow Realization päihitti avausviikolla World of Final Fantasyn. Hirviön päällä on vahinkokerroin, joka nousee, kun miekkaa tunkee monsteriin. Toimintaa, jossa ei ollut mitään strategista otetta. He lamaannuttavat, hidastavat ja myrkyttävät sankareita. Sitten haluaa palata takaisin, vahvempana. Nytkin pelko koukuttaa. Varasta vain parhailta Hollow Realizationin esikuvana ovat mörpit, mutta pelimekaniikka on täyttä Xenoblade Chroniclesia. Aquira taas on Sword Art Online -pelien lisäksi kehittänyt äärimmäisen kiinnostavan, Personahenkisen Caligulan. SAO: HR on jo neljäs mörppihenkinen Sword Art Online -peli ja kolmas japanilaisen pelinkehittäjän Aquiran tuotos
Jos hän sanoo jotakin epämiellyttävää, pitää päätä pudistella. Siinä on paljon puutteita, mutta itse pelaaminen on hauskaa. Kykypuusta valitaan myös rooli. Romanssisimulaatio on tasoa ”kellarieläjälle morsian”. Pääjuoni on huono. Valinta ei perustunut peliin, vaan tv-sarjaan. Japanissa peliin on ilmestynyt päivitys, jonka pitäisi helpottaa romanssin solmimista. Peliohjain tärisee kädessä, hikipisara valuu pään sivulta kaulukseen. Tarinoiden juonet ovat yksinkertaisia, aivan kuin ne olisi tarkoitettu lapsille, mutta silti kohtauksissa on pikkutuhma, vihjaileva taso. Majatalossa tyttö nostetaan syliin. Harjoituksella levyseppä kehittyy, ja onnistumisprosentti paranee. Aiempia SAO-pelejä pelanneet huomaavat vanhojen vihollisten kierrätystä. Ohjaustikulla liikutaan lähemmäksi, ja pyritään tekemään oikeita liikkeitä oikeaan aikaan. Jokaista jäätikköä kohden on sijoitettava yksi lohikäärme.. Nyt päällä oli erilainen virne, sellainen, tämä-on-mukavaa-virne. Luulin, että peli olisi huono, koska ison maailman arvostelijat niin sanoivat. Jutellessa saa olla tarkkana. Sitten hänet johdatetaan paikalliseen majataloon. Eivätkä treffit pääty tähän. Ehkä syy koukutukseen. Seuraavaksi tarina treffeistäni SAO: HR tarjoaa kevyen romanssisimulaation. Kaikki pelaajat eivät ymmärrä, kuinka ovesta kävellään sisään. Unelmien animetyttö pyydetään kävelylle. Osa kyvyistä on tosin yhteisiä, kuten nopeutta ja elinvoimaa tehostavat buustaukset. Siihen liittyvät äänihuumeet, itsensä tiedostavat NPC:t (hahmot, joita ihmiset eivät voi ohjata), ja moraalinen pohdinta: voiko joku olla liian imba. Eloisat metsämaisemat, rämeiköt ja suot upottavat pelimaailmaan. Koska juonesta ei ole vetonaulaksi, maailmaa elvyttävät animesarjasta tutut hahmot. Tai ainakin pitäisi saada. En tiedä, mutta sellainen mahdollisuus on. Maailma vihaa hyviä pelejä Sword Art Online: Hollow Realization on koukuttava. Pelin tuottaja Yosuke Futami lupaa pelille 9000 tuntia kestoa, jos pelaaja haluaa kehittää kaikki hahmot maksimitasolle. Sieraimiin hiipii pistävä tuoksu — kuolemako. Pelaa sinäkin. Kiriton lapselle pitäisi saada koira. Viimeistä kertaa, jos se Kiritosta riippui. Korston erikoiskyky on 30 sekuntia kestävä kuolemattomuus. Tappokaluja ei kasva puussa. Mökkireissu sai ikävän käänteen, kun vastakkaiselle rannalle saapui naapurikunnan trenttilauma. Aseseppä saattaa myös tunaroida, ja materiaalit menevät hukkaan. Sivutarinoita kerrotaan visual novel -tyylisesti, mutta tekstivetoisuus tuntuu halvalta. Muuten pelaajat suuttuvat, ja kirjoittavat pelistä, pelinkehittäjistä ja pelinkehittäjien perheestä ilkeästi nettifoorumille. Huonoa – Äänihuumeet. Instrumentaatio on tuttua JRPG-kamaa, mutta sävellyksissä on mielenkiintoisia melodioita. Tyttöä pitää tarttua kädestä, puristaa poskesta ja hänelle pitää hymyillä. 55 kykypuut. Teleporttaus, ja tilanne vaihtuu hetkessä. Huomasin käyttäväni vain suosikkimimmejäni Asunaa, Sinonia ja Lisbethiä. Kyllä kaksi polygonia riittää Grafiikka on sulavaa, mutta tasoerot ovat suuria. Avoimet aavikot ja skorpionien metsästys ovat suoraan PS2-ajalta, aivan kuin eri alueita olisivat tehneet eri tiimit! Luultavasti ovatkin. Kun tyttö haluaa rohkaisua, pitää nyökytellä päätä. Vaan ei tämä mikään Final Fantasy XV:n tai Tokyo Mirage Sessionsin kaltainen tapaus ole, kyllä erinomainen japsirope vaatii hyvän tarinan ja isomman tuotannon. Se on kustannustehokas oikotie pelaajien sydämiin. PS Vita -versio on nettifoorumien mukaan hidas, hitaampi, hitain, joten ennen päivityksiä pitäytyisin PS4-versiossa. Asuna haluaa auttaa tuttua NPC:tä, joka taas houkuttelee Kiriton kylpyyn kanssaan. Sänkypuheen aikana tytöstä saa irti ennennäkemättömän intiimejä keskusteluja. Kiskuri laskuttaa harvinaisia materiaaleja. Yhteys emosarjaan muuttaa pelikonventioita. Pisteitä on pakko laskea suhteessa muihin kuluneen vuoden japsiropeihin, mutta ei anneta sen häiritä, sillä Sword Art Online: Hollow Realization on erinomainen lisenssipeli. SAO: HR:ssa kaikki Kiriton ryhmäläiset ovat käytettävissä alusta saakka. Imba on online-pelaajien käyttämää kieltä ja tarkoittaa ylitehokasta elementtiä pelistä, jota pelinkehittäjien pitäisi tasoitella reilummaksi. Jotta asiat eivät olisi liian yksinkertaisia, tässä yksinpelimörpissä on moninpeli. Suuria liikkeitä ei tehdä, koska tarinan pitää mukailla kirjasarjaa. Uusien hahmojen esittely piristää tarinaa, koska se muuttaa ryhmädynamiikkaa. Radioaktiivisia skorpioneja...vihaan niitä. Peruskeppi pitää raahata aloituskaupungin asesepälle. Tyttö pitää johdattaa syrjäiseen paikkaan, ja tarttua häntä kädestä, sillä kaino animemisu suuttuu, jos häntä lähennellään julkisesti. Musiikki yllätti. Niin luki netissä. Ryhmän löytäminen ja pomoon siirtyminen tuottaa vaikeuksia. Kanssapelaajien kanssa voi kukistaa pomohirviöitä, kannustimena se että taistelu kerryttää kokemusta yksinpeliin. Hyvä kun saan hymyiltyä tytölle. Onneksi pelasin itse. Siihen asti intiimit petipuheet jäävät hottiksille. Kuluttajan kustannuksella, tietenkin. Audiovisuaalis-aistillinen ”VAU”-efekti on minulle tärkeä, vaikka en ole kultasilmä. 88 Sword Art Online -fanin unelmarope. Sävy on erikoinen, mutta tuttu animepeleistä. Se on tylsää. Hänet heitetään sängylle, josta alkaa seuraava moodi: sänkypuhe. Tarinan kepoisuuden ymmärtää, kun tarkastelee koko Sword Art Online -tuoteperhettä. Herkkä parantaja vai iskuja imevä tankki. Kuusikon keskeltä näkyy vilahdus viikatemiehestä. Aina kun musiikista löytyi tilaa melodioille, huomasin pysähtyväni ja ajattelevani: tämä kuulostaa hyvältä. Yksinkertaisesti todella, todella huono. Pidän japsiroperakenteesta, jossa tarinan edetessä pelaajan ryhmään liittyy uusia hahmoja. Hyvää + Ennakkoluulojen murtuminen. Pääpaino jää geneerisen puolelle, mikä johtuu liiasta luottamuksesta äänimaisemaan ja harmonisuuteen. Mörppihenkisesti kiltaan voi rekrytoida hahmoja, jotka simuloivat muita pelaajia. Miekkafestarissa kasvaa miekkamestari. Itse valitsin kahden käden miekan ja rooliksi hyökkääjän. Miksi. Tätä tekniikkaa kutsutaan nimellä ”eukonkanto”. Se on kuin Dark Souls, mutta vaikeampi: siinä pitää keskustella. Kaikkien rakastetuin pelimusiikki perustuu hyviin melodioihin. JRPG-sääntö numero 81
Jos edellisosa on jäänyt pelaamatta, sen tapahtumat käydään kursorisesti läpi pelin tutoriaalissa. Itsensä sivistäminen on suotavaa, sillä Silencen tarina avautuu ihan eri tavalla, jos Sadwick-klovnin seikkailu on ennestään tuttu. Silencen tarina kietoutuu tiukasti yhteen Whispered Worldin kanssa, tuttuja hahmoja ja tapahtumapaikkoja on paljon. Suurena seikkailupelien ystävänä olen todella pettynyt Silenceen. Kasvot ilmehtivät autenttisesti, eivätkä polygonipäät jää elekieleltään kovin kauas esimerkiksi Pixarin elokuvatuotannosta. Arvosteltu: Macbook Air Saatavilla: PC, PS4, Xbox One Daedalic Entertainment Laitteistovaatimukset: 2 GHz kaksoisydinprosessori, 4 Gt RAM, Nvidia GTX 280 tai vastaava AMD:n näytönohjain, 20 Gt kiintolevytilaa, DirectX 9.0c -yhteensopiva äänikortti, Windows 7 Ikäraja: 12 Silence Hyvää + Uskomattoman kaunis audiovisuaalinen toteutus, tarinalla on hetkensä… Huonoa – …mutta kässäri kompastelee, hiiren kanssa leikkimiseen keskittyvä pulmadesign on askel taaksepäin. Vain G puuttuu, sillä pääosakaksikon rinnalla kulkee Spot, monikäyttöinen mato, joka muuttuu tarvittaessa tunkiksi, trampoliiniksi tai muuksi naksuseikkailujen perusesineistöksi. Noahin menneisyys on kiinteä osa Whispered Worldia, mutta muistaakseni en ollut hahmon entisessä elämässä läheskään näin ärtynyt. Hahmot ja taustat näyttävät käsin piirretyiltä, mutta ne on rakennettu monikulmioista. Noah ja Renie lyöttäytyvät yhteen kapinallisten kanssa. Myös hahmomalleihin on panostettu, jokainen pelihahmo näyttää kuin animaatioleffasta karanneelta. Pulmat sidotaan lähes poikkeuksetta yhteen tai maksimissaan muutamaan ruutuun, perinteinen inventaariojumppa on unohdettu kokonaan. Jos Daedalic, tuo seikkailupelistudioiden viimeinen mohikaanikin antautuu tarinavirtojen vietäväksi, mitä meille vanhan liiton naksuttelijoille jää. Saksalaisten seikkailupelien vitsit ovat yleensä yhtä huonoja kuin omani, ja Silencen kaltaiseen tunnelmointipeliin ne sopivat erityisen huonosti. Juho Kuorikoski Upea grafiikka tuo tyylillisesti mieleen Studio Ghiblin elokuvat. Typerästi vikisevä maskottihahmo on pelkkä kiertoilmaus jättimäiselle taskuvarastolle ja pirun ison vaarna suoraan tunnelman sydämeen. Eräs saksalaisjulkaisijan pelikatalogin kirkkaimmista tähdistä on Whispered World (Pelit 5/2010, 89 pistettä), jonka perillinen ei olekaan klassinen naksuseikkailu vaan vahvasti tarinavetoinen. Hahhahhauska kasku huumekauppiasta keskellä Keski-Maata tarvitsisi enää tuekseen nauravan studioyleisön. Selkärangattomuus onneksi karisee pelin edetessä, mutta huonot vitsit ovat ja pysyvät. Toivottavasti Ron Gilbertin Thimbleweed Park myy miljoonia ja tämän seurauksena Disney lahjoittaa hänelle Monkey Islandin oikeudet. Mollivoittoinen soundtrack istuu upealla tavalla kuvastoon ja puhaltaa Hiljaisuuden eloon. 72 Whispered Worldin jatko-osa ahtaa keskinkertaisen tarinaseikkailun hulppeisiin kuoriin. Maalaukselliset piirrostaustat antautuvat tämän tästä elokuvamaisten kamera-ajojen kieputettavaksi, pelimaisemat ovat kautta linjan todella upeita. Tarinassa seurataan sekä Noahin että Renien taivalta. Whispered Worldin jatko-osa on enemmän seikkailupeli kuin Walking Dead ja kumppanit, mutta Daedalicin aiempaan tuotantoon verrattuna pelimekaniikkaa on virtaviivaistettu todella rankalla kädellä. Ärräpää särähtää korvaan joka perkeleen kerralla. Klikkailun lisäksi joitakin esineitä pitää liu’utella, toisten kanssa tasapainotellaan. Silence taiteilee tarinassaan elämän ja kuoleman rajapinnalla. Noah onkin toinen juttu, sillä nynnyilevään teinitähteen on hankala samaistua. K lassisten seikkailupelien joutsenlaulu alkaa olla lähellä, sillä niiden viimeisenä majakkana loistanut Daedalic Entertainment alkaa pelillisesti lähentyä Telltalen tarinapelejä. Ilmapommitukset ajavat orpokodissa asuvan teini-ikäisen Noahin ja häntä hieman nuoremman Renie-pikkutytön pakomatkalle kellariin, sitten murkula osuu kohteeseen ja kaksikko siirtyy Hiljaisuuden satuvaltakuntaan, elämän ja kuoleman rajaseudulle. Schnell Schnell! Uusi visuaalinen esitystapa näkyy myös aiempaa kevyemmissä pelimekanismeissa. Whispered Worldista tuttu fantasiamaa on sodassa, sillä Väärä Kuningatar on napannut valtaistuimen ja pitää kansan varpaillaan valkonaamaisten Etsijöiden avulla. Silmäkarkkia täydennetään korvaherkulla. Renie on pikkuvanha tehotyttö, joka keplottelee itsensä (ja usein myös saattajansa) pinteestä kuin pinteestä. Silence on suorastaan jumalaisen kaunis seikkailupeli.. Hapankaalia, sanoi Der Alte Audiovisuaalisesti Silence on heittämällä eräs kaikkien aikojen kauneimmista seikkailupeleistä, etenkin grafiikka on suorastaan leukoja loksauttavan kaunista katsottavaa. Nuku pommiin Silence käynnistyy sireenin hälytysäänillä. Satukirjamaisessa juonikuviossa sinänsä ei ole suurta vikaa, mutta kerronta kompastelee senkin edestä. Lespaavasta ääninäyttelijästään huolimatta Renien osuudet toimivat kerronnallisesti. Kaunis paketti kätkee sisäänsä ontuvan käsikirjoituksen, jolla kieltämättä on hetkensä, mutta ne ovat valitettavan harvassa, kiitos mukaan sotketun läppändeerauksen. Tämän lisäksi hahmot myös kiroilevat. Todellisuuspakoilu olisikin liki täydellistä, jos vain pelin käsikirjoittajat olisivat olleet hereillä. Varsinaisia seikkailupelipuzzleja ei ole ensimmäistäkään, koska leijonanosa ongelmanratkaisusta on kontrollien kanssa härväämistä. Ongelmat ratkeavat, kun hotspotteja klikkailee oikeassa järjestyksessä. 56 HILJAISUUS ON HOPEAA Jos Silence olisi maalaus, sen vasemmassa alakulmassa komeilisi kirkkovene. Audiovisuaalisesti odotukseni ylittyvät moninkertaisesti, sillä peli on todella komeaa katsottavaa. Pelillisesti taas saksalaiset ovat loikanneet veitsenterälle, jonka yhdellä puolella on perinteinen seikkailupeli, toisella taas Telltalen tarinatuotteet. Kolmannen tyypin puzzlet taas tarvitsevat ratketakseen kaalimadon, jotta seikkaileminen olisi nautinnollisempaa. En halua kuulostaa nostalgian riivaamalta vanhalta jarrulta, mutta ennen seikkailupeliharrastajan asiat olivat huonosti, sitten hieman paremmin, nyt edessä on kysymysmerkki. Pakomatka Hiljaisuudesta vaatii yhteistyötä, sillä sisarusten intressit risteävät vapaustaistelijoiden kanssa
Sama pätee myös Curse of Monkey Islandiin, jota Tiller muiden Duke-kumppaneidensa kanssa on ollut vääntämässä. Kuuden digidublonin hintaiseksi pikkupeliksi matskua on sen verran, että hinnan voi pitkin hampain perustella. Tämä on pelin suurin kompastuskivi. Juonikuvio saadaan nyt hädin tuskin alustettua, lopputekstit iskeytyvät ruutuun, kun miehistön vaatima naiskolmikko on saatu viekkaudella ja vääryydellä hurmattua. Dukessa näkyy myös hätäily, sillä lopulliseen tuotteeseen on jäänyt reilusti rosoja. Vampyre Storyn jatko-osan joukkorahoituskuvio meni vihkoon, Duke Grabowski nilkutti hädin tuskin 40 000 dollarin tavoitesumman ylitse. Come get some! Duke Grabowskin ruoria kääntelee Bill Tiller, eräs LucasArtsin toisen aallon seikkailupelinikkareista. Tämäkin Duke on naistenmies, mutta hieman toiseen tyyliin kuin sovinistinen nimikaimansa. Möreä puheenparsi sopii hyvin isokokoiselle, yksinkertaiselle ja hyväsydämiselle päähahmolle. Kun entiset LucasArtsin työntekijät palaavat takaisin silmälappujen ja puujalkavitsien pariin, sitä väkisinkin kiinnostuu. Jos mittatikuksi otetaan Monkey Islandit, esikuvapelien pitäisi näkyä nimenomaan pulmasuunnittelussa. Pitkissä kantimissa ollut kehitystyö on toistaiseksi tuottanut kolmasosaan kokonaisesta pelistä venyvän keskosen, mutta kukaan ei puhu mitään mahdollisista jatkokuvioista. Hänen apunaan ovat toimineet Larry Ahern ja Jonathan Ackley, jotka vastasivat Curse of Monkey Islandin käsikirjoituksesta. Lopputuloksena on syntynyt peli, joka tunnistaa legendaariset apinasaarijuurensa, mutta tarjoilee merirosvoromantiikasta oman näkemyksensä. Seikkailupelinsä tunteville Duke tarjoaa viihdettä vain pariksi tunniksi. venturemoongames. Bill Tillerin vastatuuli näyttää valitettavasti jatkuvan. John. Ron Gilbertin, Tim Schaferin ja Dave Grossmanin luomat ensimmäiset kaksi Monkey Island -peliä ovat tulleet tunnetuiksi juuri pulmistaan, merirosvojen ympärillä pyörivä teema on vain maustamassa kokonaisuutta. Täysihintaisissa naksuseikkailuissa Duken tarjoama sisältö olisi riittänyt juuri ja juuri ensimmäiseksi näytökseksi. Vasta sitten hänestä voi tulla kapteeni. Apinaa koijataan, joten Duken on todistettava kapteenintaitonsa hurmaamalla kolme vastakkaisen sukupuolen edustajaa. Tässä seurassa Duke jää auttamatta jalkoihin. Huonoa – Rosoisuus kielii kiireestä, peli loppuu heti kunnolla alettuaan. Kontrasti on huomattava, jos Dukea vertaa esimerkiksi Daedalicin Silenceen, jossa esitystapa on hiottu viimeisen päälle tikkiin. Tiller on aikaisemmin julkaissut mainion Vampyre Storyn (Pelit 1/2009, 91 pistettä), joka muistuttaa monessa suhteessa LucasArtsin klassisia seikkailupelejä. Slewfacen suunnitelma kuulostaa aukottomalta, mutta muutkin saamattomat merirosvonalut ovat todistaneet, ettei sankareita kannata aliarvioida. Valtaistuimelle on muitakin yrittäjiä. Juho Kuorikoski Duke Grabowski, a Mighty Swashbuckler Apinalle ei kannata ryttyillä ennen kuin sen vatsan on saanut sekaisin. Toivottavasti tarina jatkuu jossain vaiheessa, koska pelissä kyllä on lupaustakin. Liikkeet ovat kankeita, kehonkieli ei kerro mitään eikä kukaan katso vahingossakaan toisiaan silmiin. G uybrush Threepwoodin seikkailut merirosvoja kuhisevilla Karibian aalloilla ovat jättäneet pysyvän jälkensä sekä seikkailupelien kehityshistoriaan että populaarikulttuuriin. I don’t got time to play with myself Kiire näkyy myös pulmasuunnittelussa sekä pelin kestossa. Hyvän alun jälkeen Tillerin pelifirmabisnekset ovat olleet jatkuvaa luovimista markkinatalouden ristiaallokossa. 57 ALWAYS BET ON DUKE! Dukeilla Nukem ja Grabowsk on muutakin yhteistä kuin etunimi, kuten omat ongelmansa sekä vastakkaisen sukupuolen että ilmestymisaikataulujen kanssa. Kiero Slewface jää fysiikaltaan Dukelle kakkoseksi, mutta Grabowskin herttuan hoksottimet eivät ole kovin kaksiset. com/ Laitteistovaatimukset: 2,4 GHz kaksoisydinprosessori, 2 Gt RAM, GeForce 610M 1 Gt:n tekstuurimuistilla tai vastaava AMD:n näytönohjain, 3 Gt vapaata kiintolevytilaa, Windows XP Servive Pack 2:lla Hyvää + Tarina, kerrontatyyli ja pelimekaniikka tuovat mieleen LucasArtsin kultakauden seikkailupelit. Dukessa tarina ja ongelmanratkaisu pyörivät naisten pokailun ympärillä. Äänimaisemat lainaavat isolla kauhalla Guybrushin seikkailuista, hauskana yksityiskohtana Duken nimiroolissa äännehtii Se Toinen Duke, Jon St. Arvosteltu: Macbook Air Saatavilla: PC Venture Moon Industries / Alliance Digital Media http://www. Duke Grabowskin nimikkoroolissa on kivitalon kokoinen merirosvo, joka haluaa nousta miehistön sisäisessä hierarkiassa kapteeniksi edellisen päällysmiehen heitettyä veivinsä. Kapteenin vakanssi on auki, mutta valtaistuimelle on tunkua.. 72 Paluu Apinasaarelle jää lähtötelineisiin, hyvästä yrityksestä huolimatta. Peli tarjoili ennennäkemätöntä silmäkarkkia, mutta pääfokus pysyi tarinan ja pulmien liitossa. Puzzlet ovat varsin yksinkertaisia, eikä pelaajaa haasteta missään vaiheessa kunnolla ajattelemaan. 2000-luvun alun kuivina vuosina näillä meriiteillä olisi päässyt pitkälle, mutta nyt seikkailupelien kilpailutilanne on oleellisesti muuttunut, kiitos digijakelun ja ketterien indiepumppujen. Unityn päällä pyörivä naksuseikkailu on kuvakaappauksissa aivan riittävän nätti, mutta hahmojen animoinnissa on epäonnistuttu
Mäkien ohella vastaan tulee muun muassa ilkeästi sijoitettuja töyssyjä, tunneleita, hidastavia lätäköitä, vaihtoehtoisia reittejä ja interaktiivisia esteitä, kuten keinuvia tukkeja. Viihdyttävä valikoima viimeistellään päiväja viikkokisoilla, joissa kaahataan kaverilistan parhaita suorituksia vastaan. Näin se pitää tehdä. Huonoa – Mainokset kaatavat toisinaan pelin. Ilman kolareitakin vastustajat lisäävät kummasti painetta ja puristusta kaasupeukalolle. Pidän ihmeenä jos juuri nyt Fingersoftin kirstuissa ei kilise ja kovaa. Adventure-yksinpelissä ajetaan perinteisiä kuinka pitkälle pääset ennen kuin gaso loppuutai seinä nousee vastaan -kisoja. Lennokkaan semirealistisesti käyttäytyviä kilpureita ja kuskia kustomoidaan myös kosmeettisesti, mikä on tietysti ”tärkeää” itse-ilmaisua moninpelissä. Hill Climb Racing nosti oululaisen Fingersoftin miljoonamenestykseen. Autot ja mopot ovat toisilleen aineettomia, joten kisaajien ei tarvitse olla linjoilla samaan aikaan. Jos suostun katsomaan alle puolen minuutin mainoksen, arkku aukeaa heti. 91 Erinomainen kasuaalikaahailu, jolla on potentiaalia kiivetä taas mobiilikukkulan kuninkaaksi. Avaamista nopeutetaan timanteilla, joita hankitaan pääasiassa, yllätys, oikealla rahalla. Teho, renkaiden pito ja iskarit ovat kaikille yhteisiä ominaisuuksia, neljäs on jotain ajokkikohtaista, kuten superjeepin turvakaaren kestävyys. Kaikkien pelimuotojen radoilla lojuu kolikoita ja bensakanistereja. Petri Heikkinen Oikealla rahalla voi ostaa myös ajokkien kustomointipaketteja. Kakkosen tärkein uudistus tuttuun pelikaavaan on nettimoninpeli. Ilmainen vinkki: varo kuskin päätä. Helvetisti hanaa mutta keula kohti taivasta! Arvosteltu: Android Tulossa: iOS Fingersoft Versio: 1.01 Moninpeli: 2-4 Vaatimukset: Android 4.2 Ikäraja: 3 Hill Climb Racing 2 Hyvää + Sujuva moninpeli. Taustalla oli pelintekijän taito hyödyntää mobiilikaupan hakusysteemiä, jolla peli nousi latauslistoille ilman mainosbudjettiakin, mutta tykkäsin toki pelistäkin. Enkkarumba onkin pelihimon kannalta vähintään yhtä tärkeä elementti kuin moninpeli ja nyt ennätyksiä tuetaan täysipainoisesti: listat vertaavat tuloksia koko maailman, kotimaan ja kaverilistan kovimpiin esityksiin. Eeppistä jeeppistä Jeepillä, skootterilla ja kolmella muulla ajoneuvolla on neljä päivitettävää ominaisuutta. Lompakkoystävällisempi tapa pika-avaamiseen ovat videomainokset. Sitä oikeaa pelisisältöä on enemmän kuin ykkösessä, jo nyt ennen väistämättömiä rata-, kilpurija kustomointikrääsäarsenaalia laajentavia päivityksiä. Kaasu ja jarru ovat ainoat kontrollit, mutta ne pyörittävät kilpuria ilmassa, jossa vaaditaan jatkuvaa ilmalentojen hienosäätöä. V iis grafiikasta, sillä sivulta kuvattu Hill Climb Racing 2 todistaa, että mobiilipelaajatkin saa kiinnostumaan fysiikasta, kun sitä käytetään autoilla hyppimiseen mäkisessä maastossa. Mainoksia ei ole missään vaiheessa pakko katsoa ja niiden sivuuttaminen ei vaadi ylimääräisiä klikkauksia. Seuraava suomalainen mobiilihuume on tässä. Kustomoitavaa on kivasti: kuskin vaatteet, sukupuoli, kilpurin skini ja renkaat.. Myös Hill Climb Racing 2 on 2D-tasoloikka moottoriajoneuvoilla. Sarjan kaksi parasta saavat plus-merkkistä ja loput miinusmerkkistä kokemusta: kuskin tasot avaavat uusia ajokkeja ja kilparatoja. Houkutus mainosten katsomiseen ei ole koskaan ollut näin suuri ja mainosvastarintani murtui, sillä palkkio kaikkien periaatteitteni päälle sylkemisestä on riittävä. Moninpelicupeissa on 2–4 kisaa, joissa ajetaan lyhyitä ja suhteellisen helppoja etappeja kolmea kuskia vastaan. Vaatimattomissakin Android-luureissa sutjakasti pyörivä Hill Climb Racing 2 sisältää kaiken, mitä ykköseen toivoin. Mies vastaan mäkinen rata -asetelma toimii, sillä vänkien vehkeiden ajotuntuma oli just eikä melkein kohdallaan. Cupit palkitaan sijoituksen mukaisella kolikkobonuksella ja voittaja saa arkun, jossa on lisää rahaa, timantteja ja kustomointikamaa kuskille tai autolle. Rahalointi Nätit radat ovat tyylikästä työtä. Kiperissä paikoissa tarvitaan taitoja ja ratatuntemusta, pelkkä kilpurin tehon lisääminen ja lusikan pohjaan painaminen ei auta eteenpäin. Kolmeen lokeroon sijoittuvat pakit antavat tuhansia tai jopa kymmeniä tuhansia krediittejä kerralla, kun ajamalla tienaamisesta puhutaan vain satasista per rata. Hyppyjen hallinta on tärkeässä osassa, jos ei muuten, niin nopeuden säilyttämisen kannalta ja vauhti vie masiinaa rajallisella bensalla pidemmälle. Mainoskikalla saa myös suoria suorituskykypäivityksiä autoihin, mikä sekin on ajankäytöllisesti hyvä diili. Mainoksia ei tarjota jatkuvasti, vaan ainoastaan pidemmän pelitauon jälkeen. Ajotaidot ratkaisevat, tai näin sen ainakin koen, mikä on aina jees. Vastustajien ajokit ovat (melkein) aina suurin piirtein samaa luokkaa tai hitusen huonompia kuin oma rakkine, joten häntäpään sijoitukset ovat harvinaisia, jos ei itse mokaile. 58 OVER THE HILLS AND FAR AWAY Kuusnelosen suomipeliklassikko Uuno Turhapuro muuttaa maalle soittaa uudelle suomipeliklassikolle, ja onnittelujen jälkeen pyytää palauttamaan grafiikkansa. Olen uhrannut elämästäni monta viikkoa Hill Climb Racing -krediittien grindaamiseen, mutta kakkosessa varsinainen tili tehdään arkuilla, anteeksi, työkalupakeilla, joiden avautumista odotellaan Clash Royalen tapaan vähintään kolme tuntia
Kaukana poissa Maa on tuomittu tuhoon meteoriittisateessa ja ihmiskunnan eliitti pakenee kauas Eden-planeetalle mega-aluksella ja sitten. Pahin paikka on yleensä heti kentän alussa: jos ruuan ja mineraalien keräämisessä ja perusrakennusten kasaamisessa kestää, turpiin tulee housut kintuissa. The Hiveen näyttäisi olevan tulossa myös ihmisten kampanja. Arvosteltu: PC Skydome Versio: 1.03 Moninpeli: Ei Hinta: 19,99 € (Steam) The Hive Hyvää + Mielenkiintoinen tarinalla terästetty yhdistelmä reaaliaikastrategiaa ja roolipeliä. Joukkojen jakamista en kokenut tarpeelliseksi, sillä taistelurintamia on käytännössä vain yksi. Alussa venttasin tovin tai pari pesän lähellä, jaoin aseet joukoille, levutin hyönteisiä hyökkäyksiä torjumalla ja lopulta lähdin itse hyökkäämään. Huonoa – Sama taktiikka puree joka kentässä. Loppubossi pysyi paikallaan, mutta punaisella etukäteen merkattujen alueiskujen väistely piti eliittijoukot hengissä. Tarina jakautuu kymmeneen juonelliseen kenttään, jotka aloitetaan aina yhdellä työläishyönteisellä. Duunarit keräävät kalastuspaikoista ja malmiesiintymistä ruokaa ja mineraaleja, joita tarvitaan erilaisten soturiyksiköiden, sotilasparakkien ja DNAtutkimuspesän luomiseen. T osiaikastrategiat eivät PC:lläkään enää keiku myyntilistojen kärjessä (no Starcraft 2), joten suomalainen Skydome ottaa riskin. Kaipasin myös jotain, joka olisi pakottanut välillä muuttamaan kolmoskentässä oppimaani perustaktiikkaa johonkin suuntaan. Viholliset kannattaa houkutella oman tukikohdan viereen.. Tarinan käänteet nähtyäni en taas ollut kovin kiinnostunut palaamaan kireämpien vaikeustasojen pariin. Petri Heikkinen Suomi-ilmiö Työläiset keräävät evästä. Jengi kokoon Taktiikkaan ei tarvita uudestisyntynyttä Sun Tzua. Kentällä on hyödykkeitä rajallisesti ja samat säännöt pätevät vihollisiinkin. Yksiköt levuttavat roolipelityyliin, mutta vain kentän sisäisesti – seuraava operaatio alkaa taas yhdellä työläisellä. Kun laitoin pesän tuntumaan vielä muutaman mineraaleilla syntyvän tykkitornikasvin, melkein kaikki vihut ja etenkin vaaralliset bossit kannatti pullia sinne. Aarteet muutetaan suoraan DNA-pisteiksi, hyvät aseet, panssarit ja buffiesineet kannattaa ottaa mieluummin käyttöön: yksiköillä on kuusi lokeroa, joihin menee tietyn tyyppinen esine, kuten ase, kypärä, kilpi tai panssari. Sain pataani nimenomaan kolmoskentässä, mutta ripeän aloituskuvion opittunani jatko hoitui samaa kaavaa toistamalla. DNA:lla luodaan kokonaan uusia yksiköitä ja päivityksiä vanhoihin. Niin, sitten siirrytään planeetan uumenissa tuntemattoman älyn (eikun se olen minä) kontrolloiman jättihyönteislauman ruoriin ja kurmotetaan sekä liskoettä monsterimiehiä. Vaikeustaso hyppää selvästi kolmannessa kentässä, jossa viholliset aloittavat aktiivisen hyökkäämisen. Viholliset pudottavat loottia ja vahtivat aarteita, mikä on roolipelien perushuttua, mutta tässä yhteydessä suhteellisen omaperäistä. Taisteluyksiköitä on aluksi kompaktit kolme: viiden lähitaistelijan ryhmä, kolmen ammuskelijan ryhmä ja kookas kuningatar, joka taistelee ja buustaa kavereita. Alun perusteella survival-vaikeustaso, jossa yksiköt, kokemustasot ja resurssit siirtyvät kentästä toiseen, mutta kerättäviä resursseja on vähemmän, on huomattavasti normaalia kiinnostavampi. Jos resurssit loppuvat maastosta ja varastosta, kumpikaan osapuoli ei tietenkään enää tee uusia yksiköitä. Haastetta tuodaan sillä, että kesken kenttää tilannetta ei voi tallentaa. Jätin työläiset keräilemään takalinjoille ja ohjasin sotilaat yhteen isoon laumaan ja hyvin meni. Tutkimustyöllä riveihin liittyvät myöhemmin vielä parantaja, lentävä amppari ja puolustukseen erikoistunut panssariöttiäinen. Rutinoitumisen myötä homma muuttui helpoksi, mutta vaikeustason kiristämiseen ei ollut mahdollisuutta enää kesken kaiken. Scifi-juonella ryyditetty The Hive yhdistelee reaaliaikastrategiaan yksinkertaisia pulmia ja roolipelielementtejä, kuten yksiköiden kokemustasot ja vapaasti vaihdettavat varusteet. Tarina jäi vähän etäiseksi, sillä hyönteisten maailmanvalloitukseen samaistuminen on vaikeaa. Viritykset säilyvät kentästä toiseen, joten niihin kannattaa panostaa. The Hive on mukava, aloittelijalle(kin) sopiva reaaliaikastrategia ja hyvä niin, sillä en ole kaiken kokenut naksujyrä. Kolmoskentän prässi heti alussa jäi ainoaksi sopeutumista vaativaksi kierrepalloksi. Jos vastus vaikutti pahalta, vetäydyin tukikohdalleni taistelemaan, sillä ilmaisen parantamisen ohella pesä palauttaa kuolleet perusötöt automaattisesti henkiin pienellä ruokakorvauksella, joka on merkittävä etu runsaasti lypsettynä. Ainakin normaalivaikeustasolla kiperin vaihe on kentän alku, jossa pitää hoitaa tukikohta, resurssien keräys ja perusjoukot kuntoon nopeasti. 80 Kevyt reaaliaikastrategia, joka tuo yhtälöön toimivia roolipelielementtejä. Työläisen ensimmäinen tehtävä on rakentaa pesä (lue: tukikohta), joka tuottaa ruokaa vastaan muun muassa lisää työläisiä ja parantaa sotilaita. 59 MURKKUJEN HERRA Ihmisten pitäisi ryhtyä syömään hyönteisiä, mutta entä jos käykin toisinpäin
Pyhä kolmiyhteys Mean Streets of Gadgetzan pyörii teemaltaan Gadgetzanin rikollisryhmittymien parissa ja ammentaa siitä myös korttinsa. Battlecryn aikana räätälöidään oma taikakortti, jonka hinnan ja efektit saa päättää itse discoverymekaniikalla. Trion muut jäsenet ovat täysin arkkityyppien toisesta laidasta, kuin mitä Kazakusta ja Renoa pelaavat kontrollipakat edustavat. Warru, hunu ja paladin hyötyvät Grimy Goonsin tuesta. Vaikka Hearthstone on pahasti urautunut omaan uomaansa ja tämä jo itsessään asettaa suunnittelulle äärirajat, on Gadgetzaniin eksynyt kourallinen jänniä ja rimaa selkeästi nostavia kortteja. Small-Time Buccaneer taas on lyönyt itsensä läpi lähes jokaiseen pakkaan, joka käyttää aseita. Priest, tuo Hearthstonen parantumaton kleptomaani, saa siis jälleen uuden tavan käyttää muiden hahmoluokkien kortteja. Harva kun jaksaisi muuten kymmeniä tai satoja paketteja ostaa, kantaa ja availla. Jokainen Jade Golem antaa seuraavalle Golemille +1/1. Hintalattia tehokkaan ja halvan pakan suhteen nousee, mutta säilyy silti hyväksyttävänä. Jokainen laudalle pelattu Jade-lappu tuo laudalle Jade Golemin. Edellisistä seikkailuista ja kohta standardissa kierrätykseen menevistä korteista on jäänyt pölyä niin paljon, että käyttöön menevät legendaryt ja epicit oli helppo craftata jo ilmestymispäivänä. Muista ongelmakorteista noin kourallinen sai osumia, mutta viattomia sivullisia ei kiusattu. Ihme on tapahtunut Arpisille digitaalisille atleeteille ja lasten korttipelin veteraaneille lisäri on ollut poikkeuksellisen halpa. Kazakus vaatii toimiakseen käytännössä highlander-pakan, eli pakan jossa on maksimissaan yksi kopio kutakin korttia. . Pikkumölli antaa muille kädessä oleville mölleille +1/1, mitkä teoriassa kasvavat isoiksi ja vahvoiksi. Jopa keskikokoinen määrä Jade-läsyjä luo yllättävän tehokkaan kuoren, jonka aggroshamaani-koulukiusaaja on osoittanut. Arvosteltu: PC Saatavilla: Mac, iOS, Android Blizzard Entertainment Muuta: Peli löytyy osoitteesta eu.battle.net Ikäraja: 7 Hyvää + Uusia arkkityyppejä ja rohkeampaa suunnittelua. 60 KATU KUUMA KAUPUNGIN Nyt on taas se aika vuodesta, kun avatuista paketeista saatu roska heitetään silppuriin ja toivotaan siitä syntyvän taikapölyn riittävän edes yhteen legendaan. Hearthstone: Mean Streets of Gadgetzan. Dynaaminen duo otti paikkansa aggropakkojen ykkösketjussa aivan ylivoimaisella otteella. Jopa muutamat päähän potkitut arkkityypit nousivat ihmeiden voimin haudasta eloon, eikä ainoastaan Stawassa rogue heilu hetkellisesti ykkösenä. J ouluksi ilmestynyt lisäri Hearthstoneen, Mean Streets of Gadgetzan, ottaa ilon irti korttien virtuaalisuudesta. Inspiraatiota on haettu selvästi kilpailijoiltakin, sillä mukana on nyt ensimmäistä kertaa multiclass-kortteja. Vaikka samoja Jade-lappuja meneekin roguelle, shamaanille ja druidille, on pakkojen pelityyli loppupeleissä kuitenkin lähes täysin erilainen. Kun kortin pelaa, se heittää vihollisen kädestä sattumanvaraisen minionin vastustajan puolelle lautaa. Jussi Forelius . Nämä jakautuvat kolmeen eri kastiin edustaen samalla Gadgetzanin jengejä. Se ei ole kortti vahvimmasta päästä, mutta mekaniikoiltaan edustaa suuntaa, johon haluaisin Hearthstonen menevän. Kazakus lukeutuu lisärin vahvimpien korttien trioon ja sysää erilaiset highlander-pakat voimatasoissa täysin kärkipäähän. Myös Dirty Rat ansaitsee kunniamaininnan. Goonsien mekaniikka pyörii käsikorttien buffaamisen ympärillä. Mielenkiintoisimmasta päästä uusia kortteja on Kazakus, Reno Jacksonin tutkapari. Huonoa – Hearthstone tulee aina olemaan Hearthstone hyvässä ja pahassa. Käytännössä Goonsit jäävät vahvempien pakkojen jyrän alle. Aloittelijalle homma on taas kääntynyt täysin päälaelleen, sillä nykyisen ykköstierin aggropakan legendakortista itsessään saa jo pulittaa saman verran kuin vanhasta yhtä vahvasta warlockin eläintarha-pakasta. Mukana on lautaa tyhjäävää AoE-efektiä, korttinostoa, puhdasta kohteeseen heitettävää vahinkoa ja panssaria sankarille sun muuta. Patches lävähtää kentälle nostopakasta heti, kun joku muu oma piraatti pelataan laudalle. Pienenä kylkiäisenä tullut vihreä 1/1 puutarhatonttu on ihan kiva, mutta loppupelissä vuoren kokoinen 12/12 uhkaa päättää pelin lyhyeen. Gadgetzanin kadut olivatkin pelaajalle helliä. . . Patches the Pirate ja Small-Time Buccaneer ovat molemmat yhden manan kortteja piraattiheimosta. Virtuaalisuus tuli positiivisella tavalla esille myös ennen lisäriä, sillä YoggSaron (jumala, joka tunnettiin ennen nimellä vanha pelinpilaaja) lyötiin kanveesiin nerffivasaralla. Läsyjen juju on erilaisissa ylimääräisissä taioissa, joita kortit tuottavat. Mean Streets of Gadgetzan on täysipainoinen lisäri, joka antoi kaikille vähän kaikkea, mutta onnistui silti sekoittamaan pakkaa mukavasti. Mekaniikkaa ei ajettu yhtä kovaa kurkusta alas kuin lohikäärmepaavia, ja tyyliä tukevia kortteja ei yksinkertaisesti ole pelissä (vielä) tarpeeksi, jotta idea toimisi. Jos puhdasta voimatasoa tarkastellaan, niin ollaan aika kaukana tarjouksesta, joka olisi pakko hyväksyä. Tämä tekee kontrollija varsinkin kombopakkoja vastaan pelaamisesta huomattavasti mielenkiintoisempaa ja kenties myös taitopainotteisempaa. Mage, priest ja warlock nappaavat hyödyn Kabalin korteista. Tee-se-itse taikakortti Blizzardin laimean Karazhan-seikkailun jälkeen jäi epäilyksiä siitä, uskalletaanko korttisuunnittelussa tehdä enää mitään jännää tai poikkeuksellista. Druidille, shamaanille ja roguelle jää Jade Lotus -ryhmittymä, joka keskittyy syöttämään steroideja Jade Golemeille
Tekoälyn sodanjulistusta ei kertaakaan seurannut hyökkäyslaivasto. Kun hyökkäys toistuu bussiaikataulun tarkkuudella samalle planeetalle, touhusta alkaa mennä hohto. Trilariaanien juttuna on asuinympäristö, sillä vedenalainen kansa viihtyy muita paremmin merija suoplaneetoilla. 68 Antares-DLC ei saa uusversiota voittamaan alkuperäisen Master of Orionin vetovoimaa. Pelintekijöiden mukaan ensimmäinen Master of Orion oli uusversion esikuvana, mutta planeettojen pikku-ukot ja joulukuussa julkaistu Revenge of Antares -DLC viimeistään todistavat, että pojilla on ollut oikeasti mielessä kakkonen. Automaattitaistelussa kone ennustaa yhteenoton lopputuloksen, mutta avaruushirviöiden kohdalla laskin heittää häränpyllyä. Pearl Harbor oli shokki kerran, mutta idea tuskin toimisi joka kuukauden ensimmäisenä sunnuntaina toistettuna. Delsussa antareslaiset lähettävät tuholaivastonsa aina peliä johtavan rodun kimppuun, mikä yllättää ehkä ensimmäisellä kerralla. Käytännössä joudun mikrottamaan käskyjä niin paljon, että pysäytän tosiaikaitaistelun koko ajan. Kun kehittää vauhdikkaammat motit, ehtii antareslaisten hyökkäysten välissä käydä sotimassa tekoälykansojakin vastaan. Tosin antareslaisista on yksi etu. Tutkitaan avaruutta ja tiedettä, asutetaan planeetat, suunnitellaan alukset ja soditaan muita lajeja vastaan. Master of Orion -pastissi menee väärään kurkkuun. Arvosteltu: PC NGD Studios/ Wagaming Labs Versio: v54.8 Testattu: i7 4.0 Ghz, 16 Gt muistia, GTX 970 Suositus: i5 2.86 GHz/ Athlon X4 3.0 GHZ, 4 Gt muistia, Nvidia 560/ATI 5870 Muuta: DLC vaatii peruspelin toimiakseen. Aika samalla lailla rotu toimi alkuperäisessä kakkososassakin, mutta silloin otukset eivät olekaan DLC-myyntivaltitina vaan osana kokonaisuutta. Revenge of Antares -DLC lisää peliin muinaiset antareslaiset plus pelattaviksi roduiksi elerianit, gnolamit ja trilarianit. Minun on vaikea suhtautua tekoäly vie kaikkien työt -uhkakuviin muuten kuin olankohautuksella, kun armon vuonna 2016 koneesta ei ole vielä edes kunnon pelikaveriksi. Tuukka Grönholm Diplomatiaruudussa roduilla riittää näköä, kokoa ja luonnetta, mikä unohtuu liian usein muissa strategiapeleissä. Valitettavasti luonteet jäävät vain diplomatiaruutuun, sillä galaksi ei ole edelleenkään elossa. Eleriait ovat aggressiivisia, gnolamit hierovat kauppaa ja trilariaanit höpisevät muinaisista jumalistaan. Tekijät muuttivat alkuperäisiä ideoita, mutta usein huonompaan suuntaan. Antares lisää yhden voittoehdon peliin, sillä antareslaisten alkuperän selvittäminen ja onnistuneen vastahyökkäyksen tekeminen palkitaan voitolla. Kaikki tuttuja Master of Orion 2 -klassikosta. Alussuunnittelu toimii muuten hyvin, mutta tekoäly yrittää koko ajan sotkea alussuunnitelmiani ja tunkea esimerkiksi ohjusristeilijään turhia tähtäintietokoneita automaattipäivityksissä. Vaatimukset pelikaverille ovat toki kovemmat kuin työtovereille, joilta en kaipaa muuta kuin joskus kahvia, jota ei tarvitsisi itse keittää. 61 ORIONIN ANTOLOGIA Imitaatio on imartelun korkein muoto, mutta silloin pitäisi ymmärtää esikuvaansa eikä keksiä omiaan. Jos Civi on valtakunnanrakennuspeli, niin Master of Orion elää alusten suunnittelun, laivaston rakentamisen ja taisteluiden varassa. Voi pyhä vuoropohjaisuus, olisipa tähän jokin sujuvampi systeemi! Uusversion ongelma DLC:llä vahvistettunakin on, että kaksi ensimmäistä Master of Orionia ovat peleinä parempia. Uusille roduille on civistyneeseen tyyliin kirjoitettu roolin mukaisia vuorosanoja diplomatiaruutuun. Gnolamit ovat avaruuden palsanmäkiä, jotka tienaavat muita paremmin vaihtokaupalla eivätkä huonot satunnaistapahtumat osu koskaan kohdalle vaan ne jäävät Markun murheeksi. Voimauttavaa Uusvanha rotukolmikko antaa ihan kivaa vaihtelua peliin. Yksi uusi vihollinen, voittoehto ja kolme pelattavaa rotua eivät riitä oikein ostoperusteeksi kympin DLC:lle. Uusversion hyppyporttisysteemi liki mitätöi moottoritekniikan merkityksen, koska alkupelin moottoreilla pystyy tutkimaan koko galaksin. Nirvi ei juuri lämmennyt projektille (Pelit 9/16, 75 pistettä), sillä tekoäly oli kehno ja valmistaistelu kauheampaa kuin Oolannin sodassa. Lisäkiusana Endless Space, Galactic Civilizations, Sword of the Stars plus muut ovat vieneet lajityyppiä eteenpäin sitten viime vuosituhannen. Ameebaa vastaan systeemi ennustaa varmaa voittoa, mutta todellisuudessa kone tapattaa koko laivastoni. Ameeba jakaantuu yhä pienemmiksi paloiksi ja oksentaa avaruuteen vaarallisia plasmapilviä, minkä takia alusten pitää hajaantua ja silti keskittää tuli. Olisin kaivannut modernimpaa ja tarinavetoisempaa käsittelytapaa Endless Spacen tyyliin. Huonoa – Kaikki niiden jälkeen ilmestyneet. Taisteluita voi seurata myös elokuvamaisena esityksenä, mutta silloin tulos on jo selvillä.. Betassa taisteluun ei voinut vaikuttaa, mutta nykyään taisteluun saa osallistua alfamiehen malliin. Pienikokoinen porukka saa vähän miinusta maataisteluun, mutta ero muihin lajeihin kuittaantuu jo vähän paremmilla sädeaseilla. Vaikka koneella olisi rakennettuna suuretkin maahanlaskujoukot, ne roikkuvat vain puolustuslaivaston mukana tekoälyn omilla planeetoilla. Kynä on taas miekkaa mahtavampi, sillä Antares-rodun kukistamisen avain on tutkimus. Valittavana on automaattitaistelu ja tosiaikainen taistelu tekoälyn tuella tai ilman, jolloin pystyy valitsemaan menosuunnan ja ampumiskohteen. Ikäraja: 7 Master of Orion: Revenge of the Antares -DLC Hyvää + Kaksi ensimmäistä Master of Orionia. W argaming osti tankkikullalla Master of Orionin -avaruusstrategian oikeudet ja teetti klassikosta uusversion NGD Studios -tiimillä. Elerianien hurjat naissoturit saavat avaruustaistelussa bonusta alusten hyökkäykseen ja puolustukseen. Pearl Harbor 2 Master of Orion -tarinassa antareslaiset ovat yksi suurista muinaisista roduista, joka ei siedä muita lajeja vaan käy valtansa haastavan lajin kimppuun. Valinnan saa jätettyä poiskin, jolloin myös antareslaiset katoavat galaksista. Kaava on tuttu
Useimmiten paras strategia on edetä hitaasti ja se saattaa tuntua aloittelijasta tylsältä, vaikka pidempään pelanneille nämä hiljaiset hetket ennen kakan ja tuulettimen väkivaltaista kohtaamista ovat kaikkein jännittävimpiä. Edellisestä hyvästä taktisesta räiskinnästä oli vuosia, joten monilla oli aluksi vaikeuksia tottua moninpelin rauhalliseen tahtiin. Ensimmäisen puolentoista kuukauden aikana peliin julkaistiin kolme merkittävää päivitystä, jotka ratkaisivat suurimmat yhteysongelmat. Vuosikatsaus: Rainbow Six Siege Markus Rojola Kuva ei ole Pelitin pikkujouluista, vaan havainnollistaa miten paljon suojaa vahvistamattomat pinnat tarjoavat.. Pc-versiossa voi käyttää todella tarkkoja tekstuureita, jos näyttökortin muisti riittää. Arvostelut olivat varovaisen positiivisia, mutta harvoin ylistäviä. Esimerkiksi Muten signaalinhäiritsimet estävät vihollisia käyttämästä sähköisiä laitteita, kuten Fuzen kranaattilaukaisinta. Vuoden edetessä tämä alkoi hiljalleen kantaa hedelmää. Päivitykset korjasivat myös monia muita epäkohtia, kuten osumien epätarkan rekisteröinnin. Ubisoft reagoi tilanteeseen nopeasti. Peliä riivasivat ensimmäisten viikkojen aikana myös jatkuvat serveriongelmat ja peliin pääseminen tuntui olevan tuurista kiinni. Ennen kohennuksiin paneutumista on syytä tarkastella niitä seikkoja, jotka pelissä vetosivat alun perinkin. Vaikeasta alusta huolimatta Ubisoft jatkoi pelin tukemista päivityksillä, hienosäädöllä ja ilmaisella (no, tavallaan, mutta siitä lisää myöhemmin) lisäsisällöllä. Valtaosa hahmoista on pakko jättää käyttämättä, joten huono tuuri operaattoreiden valinnassa saattaa ratkaista pelin ennen ensimmäistäkään laukausta. 62 SATEENKAARI ON KIRKKAIN MYRSKYN JÄLKEEN Tämän vuoden paras räiskintäpeli julkaistiin jo toissa vuonna. Pelisarjalle aiemmin olennaisen kampanjan puute kirpaisi ja, vaikka Siege ei ole varsinaisesti ruma peli, eivät sen grafiikat varsinaisesti ketään häikäisseet. Viiden hyökkääjän joukkue yrittää tunkeutua viiden puolustajan suojelemalle alueelle valloittaakseen sen, purkaakseen pommin tai vapauttaakseen panttivangin. Puolustajien neljältätoista eri operaattorilta löytyvät keinot ehkäistä ainakin osittain hyökkääjien keinoja. Peli on kuitenkin paljon syvällisempi ja eroaa kilpailijoistaan yllättävän paljon. Glaz on nopeasti liikkuva tarkka-ampuja, kun taas hidas, mutta kestävämpi Fuze pystyy laukaisemaan viiden kranaatin ryppään vahvistamattomien seinien ja lattioiden läpi. Myös pelaajien vastaanotto oli laimeaa. Moninpelille, joka Siege käytännössä on, se on lähestulkoon pahinta, mitä voi sattua. Hyökkääjät valitsevat yhden neljästätoista tarjolla olevasta operaattorista, joista jokaisella on yksilölliset aseet ja varusteet. Valtaosalle pelaajista tämä oli kuitenkin liian vähän liian myöhään ja reilu kuukausi pelin julkaisun jälkeen Siege näytti jakavan pelaajien hieman aiemmin hylkäämän Evolven kohtalon. R ainbow Six Siege ei ollut menestystarina pelin julkaisun aikaan joulukuussa 2015. Tyynen pinnan alla myrskyää Lähtökohdiltaan Rainbow Six Siege on varsin yksinkertainen peli
Enkä ole ainoa. Hellää hoivaa ja jatkuvaa tarkkailua Peliin julkaistava lisäsisältö heilauttaa tasapainoa aina hieman, mutta se pyritään palauttamaan mahdollisimman nopeasti. Yleensä on tehtävä valinta vain muutaman eri aseen, kuten rynnäkkökiväärin tai haulikon, väliltä. Lähes poikkeuksetta ne ovat tehneet pelistä nautinnollisemman pelata. Rajoituksien edut ovat kuitenkin haittoja suuremmat. Tätä tunnetta ei kovin usein koe Battlefieldtai CoD-sarjojen parissa. Muutosten lukumäärä on huima. Ne saavat myös jokaisen pelaajan tuntemaan itsensä tärkeäksi osaksi tiimiä ja sen menestystä. Myös alkuperäisiä hahmoja on muokattu pitkin vuotta. Operaattorit ovat laumaeläimiä, yksinäiset sudet kaatuvat ensimmäisenä. Erilaisuus myös pakottaa yhteistyöhön. Vasta-alkajiakaan ei oman kokemukseni mukaan mollata vaan ennemminkin rohkaistaan ja tuetaan. Koska yksikin luoti voi tappaa eikä lisäelämiä jaeta, painostava tunnelma pysyy yllä koko erän ajan. Blackbeard pystyy laittamaan aseensa päälle kilven, joka suojelee häntä pääosumilta tähtäyksen aikana. Niin upea ja koukuttava kuin Battlefield 1 onkin, en voi sanoa siitä samaa. Pelibalanssin säilyttämiseksi molempien kykyjä rajoitettiin syksyllä. Kuolleetkin voivat avustaa spottailemalla vihollisia kameroista. 63 Pelihahmojen varustusta ei voi muokata paljoakaan. Ylivoimaisia operaattoreita on nerfattu, vähemmän suosittuja, kuten Doc ja Twitch, on tuettu ja jopa karttoja on hienosäädetty tarpeen mukaan. Tässäkin on kyse tasapainosta. Muistan edelleen ensimmäisen kerran, jolloin tämä toteutui omalla kohdallani. Tämän myötä puolustuspeli on muuttunut aggressiivisemmaksi. Silloin tällöin joukkoon eksyy muutama mätä omena, mutta selkeä enemmistö pelaajista käyttäytyy hyvin ja asettaa tiimin edun ensimmäiseksi. Pitkän tähtäimen suunnitelma on osoittautunut toimivaksi. Ympäristön monipuolinen hajoaminen tuo peliin uuden taktisen ulottuvuuden. Koska tässä vaiheessa suuri osa pelaajista tuntee puolustavan joukkueen vakikameroiden sijainnit, on lisäkameroista suuri apu. Valkyriellä on taas käytössään muutama lisäkamera, joita hän pystyy piilottamaan ympäri kenttää. Tarjolla on myös uusia haasteita, asusteita ja muuta tilpehööriä. Helmikuussa alkavan kakkosvuoden uudet kartat sijoittuvat Espanjaan, Hongkongiin, Puolaan ja Etelä-Koreaan ja jokaisen kentän yhteydessä julkaistaan jälleen kaksi operaattoria. Bartlett Universityn, joka oli aiemmin pelattavissa ainoastaan Situations-yksinpelitilassa, pitäisi ilmestyä bonuskenttänä moninpeliin vuodenvaihteessa. Päällisin puolin perinteinen Rainbow Six Siege on todellisuudessa yksi genrensä syvällisimmistä peleistä. Yhteisön toiveisiin on pyritty vastaamaan mahdollisimman paljon, mutta myös epäsuosittuja päätöksiä tehdään, jos ne toimivat pelin eduksi. Suoran jatko-osan sijaan Ubisoft näkee Rainbow Six Siegen toimivan paremmin nykyisessä muodossaan ikään kuin alustana, johon voi lisätä uutta sisältöä ainakin vielä vuoden ajan. Ei ole suuri yllätys, että Ubisoft ilmoitti loppuvuodesta jatkavansa pelin tukemista toisen vuoden ajan saman kaavan mukaisesti. Helmikuun Black Icen jäälaiva ei vakuuttanut, mutta toukoja elokuussa julkaistujen Dust Linen Border ja Skull Rainin Favelas ovat nousseet pelin parhaiden karttojen joukkoon. Kuolema saattaa pahimmillaan iskeä mistä tahansa suunnasta. Hyväkin strategia toimii yleensä vain kerran. Sen kerääminen on hidasta ja yhdenkin uuden hahmon aukaiseminen vaatii yli 20 pelituntia. Valkyrie teki samalla IQ:sta, joka pystyy havaitsemaan vihollisten laitteet seinienkin läpi, aiempaa selkeästi hyödyllisemmän. Hyökkääjät tosin saivat tilalle Claymore-miinan ja puolustajat kranaatteja. Kyse ei ole enää ovien ja ikkunoiden kyttäämisestä, sillä suuri osa pinnoista on tuhottavissa. Red Crow’n Japaniin sijoittuva laatikkomainen Skyscraper osoittautui niiden jälkeen pettymykseksi. Sen hienoudet tosin paljastuvat vasta opettelemalla kartat sekä operaattoreiden yksilölliset vahvuudet ja heikkoudet. Syyskuussa tapahtui suurin muutos, jolloin monet hahmoista menettivät toisen lisävarusteistaan. Nopeat refleksit auttavat, mutta useimmiten voiton ratkaisee taktisuus sekä kommunikaatio. Ainoastaan ilmaisviikonloppuina tilanne on ollut toinen. Kausikortin ostaneet tuntevat saavansa rahalle vastinetta, mutta tiukemmalla budjetilla pelaavat eivät koe jäävänsä mistään välttämättömästä paitsi. Puhtaasti maksullinen lisäsisältö on kosmeettista, kuten aseskinejä, maskeja ja kypäriä. Mikään ei ole pyhää. Pelaajien määrä on kasvanut tasaisesti vuoden mittaan ja syyskuussa päivittäisiä pelaajia oli kaksinkertainen määrä julkaisuhetkeen verrattuna. Blackbeardin kilven kestävyyttä vähennettiin ja Valkyrien kameroiden määrää vähennettiin neljästä kolmeen. Myös lisäoperaattoreiden käyttöaste on vaihdellut. Siegeen on lisätty noin kolmen kuukauden välein uusi operaatio, joka koostuu lisäkartasta sekä kahdesta operaattorista. Rainbow Six Siege on tällä hetkellä kiistatta parempi peli kuin se oli kaksitoista, kuusi tai edes kolme kuukautta sitten. Etenimme Blitzin ja Montagnen kilpien suojissa ja aloitimme tulituksen vasta vastustajien tyhjennettyä paniikissa lippaansa. Yhteysongelmia esiintyy edelleen silloin tällöin eikä Siege ei ole kaikkein nätein ammuntapeli, mutta tulen varmasti pelaamaan sitä vielä kaksi vuotta alkuperäisen julkaisupäivän jälkeenkin. Operaattorit eivät voi myöskään käyttää kuin ennakkoon määrättyjä lisävarusteita. Frostin suojan taakse asettama ansamatto on yksinkertainen ja toimiva taktiikka. Brasilialaiseen Caveiraan törmää harvoin, mutta eritoten Dust Linen operaattorit ovat olleet suosittuja. Erät kestävät vain muutaman minuutin, joten puolustajat pyrkivät kuluttamaan mahdollisimman paljon aikaa, kun taas hyökkääjien on edettävä mahdollisimman tehokkaasti. Mikä tärkeintä, kentät ja pelitilat ovat kaikkien pelaajien käytettävissä, joten yhteisö on pysynyt yhtenäisenä ja voi hyvin. Seiniä vahvistamalla ja erilaisilla ansoilla voi yrittää ohjata hyökkääjiä etenemään tiettyjä reittejä tähtäimen eteen, mutta kaikkia aukkoja on mahdotonta tukkia. Blackbeardin kilpi oli aluksi liian kestävä. Hyvän yhteisön, alituisen pelin tasapainottamisen sekä huijareiden ja tiimitappajien kitkemisen ansiosta (tämä ongelma on ollut huomattavasti vakavampi pc:llä) olen palannut mielelläni pelin pariin jokaisen uuden lisäkentän myötä vähintään pariksi viikoksi. Tasapaino ratkaisee. Koska peliä ei ole markkinoitu suuresti julkaisun jälkeen, on tämä enimmäkseen pelaajien välisen puskaradion ansiota. Toisen vuoden julkaisukalenteri noudattaa ensimmäisen kaavaa.. Toinen vuosikurssi Ubisoftilla asenne muutoksia kohtaan on ollut loistava. Epäsymmetrisyydestä syntyy tasapaino Erilaisten operaattorien käyttö saa jokaisen erän tuntumaan omalta kokemukseltaan. Kausikortin ostaneet ovat saaneet pelihahmot käyttöönsä heti, mutta muut pelaajat joutuvat aukaisemaan hahmot pelin sisäisellä valuutalla, renownilla, viikkoa myöhemmin. Loppuvuodesta Siegelle oli kertynyt yli kymmenen miljoonaa rekisteröitynyttä pelaajaa. Seuraavalla hyökkäysvuorolla opimme, että kilvet eivät suojaa C4:lta. Karttojen taso on ollut vaihteleva
Marie etsii lohikäärmettä. Kaikille Soleil-sarjoille yhteistä on komea kuvitus ja vauhdikas tarinankerronta. Nyt tuo paperille painettu yhteistyö taitaa olla lopussa, mutta englanninkielisinä e-kirjoina Soleil-tuotantoa tulee koko ajan lisää. Itse olen tarjousten myötä tutustunut muun muassa Ranskan historiaan kirjassa Charly 9 – pääosassa kuningas Kaarle IX ja pärttylinyön verilöyly – sekä vaihtoehtoiseen maailmanhistoriaan What if -sarjassa: Mitä jos venäläiset olisivatkin päässeet ensimmäisinä kuuhun tai mitä jos Dallasissa ammuttaisiin lisää presidenttejä. Muita tutustumisen arvoisia historiallisia sarjoja ovat esimerkiksi kuuluisasta kadonneesta legioonasta kertova The Eagles of Rome sekä Djinn, joka sijoittuu turkkilaiseen haaremiin ja aikaan ennen ensimmäistä maailmansotaa. Humanoids oli niitä ensimmäisiä eurooppalaiskustantamoja Yhdysvaltain markkinoilla Metal Hurlant/Heavy Metal -yhteistyöllään. Ralli se on minun rattoni, Ranskassakin. Kaarle IX ihailee kättensä jälkeä. 64 Ruudun takaa IKKUNAT AUKI EUROOPPAAN Euroopassa tehdään paljon laadukasta sarjakuvaa aikuiseen makuun, mutta vain rippeet niistä on käännetty pohjoisen sivistyskielille – eli suomeksi tai englanniksi. Rooman kotkat marssivat Germaniaan. Marvel julkaisi englanniksi Soleil-tuotantoa ja minähän innostuin. Kun tähän vielä lisätään pari tasokasta vakoilusarjaa, Black Op ja The Keeper, ja mainio rikossarja Tyler Cross, alkaakin kattaus olla tältä osin valmis. WINTTI YHDEN KÄYTTÖJÄRJESTELMÄN MAASSA. Delcourt-kustantamon tuotanto on taiteellisempaa, vapaampaa ja siksi yllättävämpääkin. Niistä komein on keisari Neron elämästä kertova sarja nimeltä Murena. Tulee uteliaisuuksissaan ostettua kaikenlaista, laadukastakin. Mistä kannattaa ostaa. Mutta Europe Comicsin kautta olen löytänyt monta, minulle uutta historiallista sarjaa. Mutta iloisin asia on se, että mukana on paljon ennestään suomeksi tai englanniksi julkaisematonta eurooppalaista huippusarjakuvaa. Eli etsivä löytää, mutta käyttöä helpottaa, jos ne hankkii keskitetysti vain muutamasta, hyväksi koetusta ja itselle sopivasta paikasta. Soleil, Delcourt ja Humanoids Soleil-kustantamoon törmäsin ensimmäistä kertaa sen aloittaessa yhteistyön Marvelin kanssa vuonna 2008. Etenkin kun tuon presidentintappotarinan piirtäjä on Blueberryja Willer-sarjoistakin tuttu Colin Wilson. Netin kautta kauppaa kun voi tehdä kaikkialla. Linkkejä • http://www.humanoids.com • http://www.europecomics.com • https://www.comixology.eu P aperille painettua sarjakuvaa on tietysti mukavampi lukea ja vielä mukavampi keräillä, mutta e-kirjat ovat maailmalla jo huomattavasti halvempia ja ne saa luettavakseen heti, ilman Posti-Kustin odottelua, vain ostonappia painamalla. Sarjaa kirjoittaa Raatelijat-sarjasta tuttu Jean Dufaux, mutta älä anna sen pelästyttää, tämä sarja on monta piirua paremmin harkittu ja toteutettu. Ja kun halvalla saa, on kynnys tarttua oudompaankin matalalla. Täällä Euroopassa historia on aina läsnä ja siksi ne parhaat sarjat ovatkin aina olleet linkissä historiaan: Asterix ja Alix kenties kirkkaimpina kärkinä. Löytyypä joukosta myös muinaismuisto nuoruudestani: Zoom-sarjakuvalehdessä ja -albumeina julkaistu autourheilusarja Michel Vaillant. Wallu Roomalaista arkea Murena-sarjassa. Nyt sähköistä valoa tähän synkkyyteen tuo useampikin e-kirjoja englanniksi julkaiseva eurooppalaiskustantamo: Soleil, Delcourt, Humanoids ja uusimpana tulokkaana Europe Comics. Helpoin paikka ostaa on tietysti tuo Amazonin kylkiäinen Comixology, mutta esimerkiksi Michel Vaillantit sain halvemmalla (vajaalla kahdella eurolla) iBooksin kautta. Kaikkihan me tunnemme Neron leimauksen, mutta upeasti kuvitettu sarja tuo pölyttyneeseen historiankirjoitukseen uutta luuta, lihaa ja verta, muista ruumiin eritteistä puhumattakaan. Näitä on mukava lukea silloin, kun Tex Willerin puuduttamat aivot kaipaavat verryttelyä. Humanoids.com-sivustoilla oli muuten mainio joulukalenteri: joka päivä aukesi uusi sarjisalppari luettavaksi ja jouluna luettavissa olivat kaikki 24. Mukavasti kului joulun odotus, kun seurana oli Bounceria, Metabaroneja ja muita Humanoids-herkkuja. Europe Comics Uuden, EU-rahoilla tuetun Europe Comics -nimikkeen alla myydään useammankin eurooppalaiskustantamon sarjoja, ja kun mukana on sellainenkin kustantajasuuruus kuin Dargaud, materiaalissa riittää laajuutta ja syvyyttä! Tietysti mukana on liuta meilläkin tunnettuja: Lucky Luke, Valerian, Blacksad, Blast ja Egmontin taannoin julkaisema Raatelijat. Viimeisimmät ihastukseni ovat Marie of The Dragons – maagiseen keskiaikaan sijoittuva seikkailusarja – ja komeat tieteissarjat Deepwater Prison, The Centron Files ja Promethee. Aluksi pehmofantasiasarjaan nimeltä Ythaq ja sen jälkeen moneen muuhun. En tiedä, millä tasolla yhteistyö DC:n kanssa on tällä hetkellä, mutta e-kirjojen myötä sillä tuskin on enää merkitystä
Edeltäneeseen toiseen generaatioon kuuluvat Laaksonen ja Kauppinen. Pystyin elämään asian kanssa. Cukàn-Coscaan lentävä lause: ”Sori, mun virhe” ei ole työpaikoilla kauhean tunnettu. Niiden varassa itsensä elättäminen tuskin onnistuu ilman radikaalia työnkuvan muutosta. Sisällä oli kuparin värinen CD-levy, jossa luki tussilla Madden ´97 ½. Lopulta sanoin, että Aku Hirviniemi kertoo olevansa leffassa alasti, mistä innostuttiin heti. Veikkasin oikein media-alan paniikin ja onnistuin olemaan YT-kierrosten alkaessa Sanomien koulutusohjelmassa työkierrossa turvassa. En ollut edes varma, oliko kyse vain julmasta kokeesta, jossa testattiin, miten selviän ongelmista yhdistettynä tiukkaan deadlineen. Välissä hoidin pari vuotta muksuja koti-isänä, mikä on ihmisen parasta, mutta kehnosti palkattua, aikaa. Lopputuloksena waretin Maddenin ja naputin arvostelun. Juttu ilmestyi vasta helmikuussa, mikä kertoi, että arvosteluani ei pidetty järisyttävän hyvänä tai peliä tärkeänä. Tapahtumahorisontti uhkaa En ole edes vielä työurani puolivälissä, mutta en ole varma, kirjoitanko Pelit-lehteen vielä 20 vuoden päästä. Ensimmäistä työtehtävää ei yksinkertaisesti ole varaa tyriä. Tuukka. Lehteen palkattiin uutistoimittajaksi Simo Kaartinen, joka sai avovaimonsa kanssa päähänsä, että tarvitsisin elämääni naisen. Minulla ei ole pienintäkään harhakuvitelmaa, että voisin kirjoittaa avioseksistä ja harrastaakin sitä. En usko, että kukaan ymmärsi. Juuri nyt tuntuu, että Facebook, Google, Twitch, Netflix ja kumppanit ovat massamedian muoto vuosiksi eteenpäin. Jälkikäteen ajatellen tein Peliasemassa yllättävän monta asiaa oikein, useita väärin ja osan ihan pieleen, mutta en ole varma, olisiko lehti ollut mitenkään pelastettavissa sukupolvenvaihdoksessa PlayStationista PlayStation 2:een. Alkuperäinen otsikkoni: ”Aku Hirviniemi onkin munamies” ei kelvannut vaan se väännettiin nettideskissä ”Aku Hirviniemi nähdään alasti: Leikkausaika Virosta on jo varattu” -muotoon. Kauppiaat lupasivat tilata minulle pelin, mutta toimitusajat kuulostivat sen verran pitkiltä, että olisin hakenut Maddenin nopeammin Ruotsista. Meinasin suojaunmätsätä itseni koko hommasta, mutta Johanna ja Simo jatkoivat sinnikästä painostamista. Ajattelin, että otsikko olisi viittaus ensiesiintymiseeni ja esittelyyni lehdessä. Nykyään digimurros on edennyt niin pitkälle, että suhde on jo noin yksi tuhanteen lehtitilaajan eduksi, ellei sivu satu olemaan luetuimpien kärjessä. Jos arvostelu ei odottaisi toimitusta lomien jälkeen, niin voisin heittää avustajahaaveilleni hyvästit. Saatekirje meni jotenkin sanoilla ”Hei, kirjoitatko tästä sivun arvostelun (5 kiloa asciina). Kuten tänäkin päivänä otsikko ja ingressi olivat jutun viimeiset pätkät. Käväisin myös Iltasanomissa, jossa halusin kirjoittaa IS-Viihteeseen jutun ohjaaja Johanna Vuoksenmaasta. Ykkösen pelit loppuivat kuin seinään, mikä pysäytti irtonumeromyynnin aika totaalisesti, mikä olisi lopulta syönyt myös tilaajakannan, jonka varassa lehdet edelleen elävät. Kiersin heti Helsingin pelikaupat läpi, mutta Maddenia ei löytynyt. Vaikka olen vältellyt oikeita töitä, kaikkien aikojen luetuin juttuni ei kerro peleistä vaan pelistä. PeliTinder Vuosituhannen vaihteessa Pelit panosti nettiin, koska yhdestä nettikävijästä sai noin sadasosan samasta rahasta kuin lehtilukijasta. Tuukka Grönholmin palsta on lyhennelmä kirjasta Tuukka Grönholmin ”elämä” ja teot?: Niteet 1996-2016. Olin onneksi väärässä, mistä on ollut iloa Pelit-lehden toimittajana. En edes halua tietää. Pokerinaamani ei ole ilmeisen hyvä, sillä vaimoni myöhempi kommentti tapaamisesta oli: ”Näytit ihan säikähtäneeltä pikkupojalta.” En ymmärrä miksi. En tajunnut mitä kaverit olivat ajatelleet, sillä nainen oli minulle aivan liian kaunis. Ensiajatukseni oli tyrmistys. Deadline on 2.1. Soitin ja sovimme treffit WTC-talon kahvilan kulmalle. Peli oli jo ilmestynyt kuun alussa. J oulun 1996 välipäivinä minua odotti töölöläiskämppäni lattialla ruskea, huomaamaton kirjekuori. Paitanikin oli Ihmemiesitsevarmasti Command & Conquer -aiheinen. Heti ensimmäisenä työpäivänä tiesin, että toimittajan työ on juuri sitä mitä haluan tehdä. Valitsin jälkimmäisen. Vaikka netti oli vielä hidas, ruma ja tekohampainen, niin sävel oli sama kuin nykyään. Myöhemmin opin, että warezversiot olivat useimmiten juuri peliarvostelijoiden arvostelukappaleista vuotamia, koska ne valmistuivat ennen julkaisuversiota. Inkkua ei silloin vielä käytetty jutuissa lainkaan, mutta otsikoksi heitin itseäni huonoudessaan huvittaneen: ”Nimeni on jalkapallo, amerikkalainen jalkapallo”, mikä hämmästyksekseni meni läpi. Pariskunta ilmoitti järjestäneensä minulle sokkotreffit. Viivästysriskiin tai matkakuluihin minulla ei ollut varaa. Koko ajan saa opetella uutta, tieto pitää pystyä sisäistämään nopeasti, oivaltamaan mikä siinä on oleellista ja vielä tiivistämään asian viihdyttävään muotoon. Kieltäydyin kohteliaasti. Suomalaisten pelitoimittajien köörissä lasken itseni Salmisen, Honkalan, Puhan, Huttusen ja Kaivolan rinnalla kolmanteen polveen. Juttu on lyhyt, tyhmä ja turha, mutta se roikkui koko viikonlopun luetuimpien listalla Iltasanomien nettisivuilla. Tiesin aikuisten maailmasta jo sen verran, että E.I. Joku kesäkissa oli juuri lakannut vastaamasta puheluihini, joten päivä moiselle oli äärimmäisen huono. Jäin lehdelle soittelemaan Madden-arvosteluni kasvoi vakiotyöpaikaksi kolme vuotta myöhemmin, kun Peliasemaan tarvittiin toimittaja pyörittämään lehteä. Se on edelleen ensimmäisiä googlehittejäni, mistä on toistuvasti iloa, kun lähestyn uutta tyyppiä haastattelumielessä. Niin ainakin omalletunnolleni selitin. Jostain käsittämättömästä syystä minua pyydettiin silloin perhelehteen kirjoittamaan seksielämästä palstaa pienten lasten isän näkökulmasta. Hyvää uutta vuotta!” Puoliintumisaika 1/2–tekstillä oli valitettavasti merkitystä, sillä minulla oli kahdesta asennuslevystä vain toinen. Suostuin, vaikka projekti tuntui epäilyttävältä. Influensereiden, kanavapersoonien, tubaajien ja muiden touhottajien keskellä mediamaailma muuttuu niin nopeasti, että edes suuntaa on kaikelta vilinältä vaikea sanoa. 2001 päätimme yhdistää Pelit-lehden ja Peliaseman, mikä oli mielestäni ihan helvetin paska idea. Toimitus karkaa nyt joululomille. Kävin jopa tekemässä haastattelun 21 tapaa pilata avioliitto -elokuvaan liittyen, mutta pomot eivät innostuneet lähdöistä, vaan koko ajan tuli vaatimus muista ideoista. Mistä ei voi puhua Toimittajan ei kannata olla samassa mediassa paria vuotta kauemmin, joten olen ollut 20 vuotta putkeen likimain samassa tehtävässä. Niko Nirvi oli Suomen ensimmäinen pelitoimittaja, minä olen viimeinen. En tiedä, voiko silloin puhua enää toimittajasta. Harrastemediat taas hajoavat Facebook-ryhmiin, Discordiin ja aina vain uudempiin sosiaalisen median muotoihin. Olen joukosta ainoa, jonka tittelinä on vielä pelitoimittaja, mikä tekee narratiivistani täydellisen. En vieläkään tiedä, miksi Tuija päätyi juuri minuun ja monesko vaihtoehto edes olin. 65 20 VUOTTA SIKANA Aika tasan 20 vuotta sitten lähetin ensimmäisen arvosteluni Pelit-lehteen. Soitin heti toimitukseen, mutta kukaan ei enää vastannut
Jos malleista saadaan puoletkaan siirrettyä itse peliin, luvassa on mestariteos. Halo Wars 2 (PC, Xbox One) UNSC-risteilijä Spirit of Firellä ei ole selvästi katsottu 1900-luvun scifielokuvia, sillä avaruusristeilijä lähtee tutkimaan saamaansa hätäkutsua ja joutuu taisteluun Banished-brutearmeijaa vastaan. Vihollisten tekniikka perustuu brutaalisti modattuihin Covenant-sotakoneisiin. Nipponin myrskyisiin feodaalivuosiin sijoittuvan Nioh-toimintaseikkailun lainauksia ovat Kurosawan huikeat samurairainat, brittisamurai William Adamsin elämä (innoitti Shogun-kirjan) ja synkkä itämainen demonifantasia. Pelissä leikitellään painovoimalla ja kakkosessa sankaritar Katilla on kolme erilaista painovoimatyyliä: alkuperäinen, lunar ja jupiter. Gravity Rush 2 (PS4) Omaperäinen Gravity Rush -toimintaseikkailu jäi Vitalla vaille ansaitsemaansa huomiota. Petri Heikkinen Tulossa 18.1. 66 66 Tulossa TALVEN JATKO-OSA(T) Avoin maailma kuuluu nykyään melkein jokaisen peli feature-listaan, mutta onko idea aina plussaa. Lennokkaan toiminnan näyttämönä toimii eloisa ja värikäs, tuhottavia ympäristöjä sisältävä scifi-kaupunki. Nioh (PS4) Harvalla pelillä on niin hyvä esikuvalista kuin Team Ninjan tekemällä Niohilla. Alkuperäinen muuttaa jännästi Katiin vaikuttavan vetovoiman suuntaa, keventävä lunar helpottaa hyppelyä ja massaa lisäävä jupiter auttaa taisteluissa. Pelillisinä esikuvina ovat Ninja Gaiden ja Dark Souls. Yksinpelin rinnalle strategiapelissä tarjotaan co-oppia ja jopa 6 pelaajan moninpeliä.. 21.2. 8.2
67 67 24.2. Pitkien etäisyyksien ja tuntuvien korkeuserojen lisäksi operointia mutkistavat ampujaa etsivät sotilaat.. 10.3. Ensin Minecraft siirsi legojen mahdollisuudet pelimaailmaan ja nyt Lego Worlds vie legot minecraftmaiseen legolaatikkomaailmaan, johon lätkitään valmiita rakennuksia tai pala palalta itse suunniteltuja taloja ynnä ajoneuvoja ja otuksia. Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands (PC, PS4, Xbox One) Clancyn haamujengi koluaa ensimmäistä kertaa sarjan historiassa avointa maailmaa: nykypäivän Boliviassa isketään Santa Blancan kokaiinikartellia vastaan. Taktisesti vapaamuotoisten tehtävien luonne muuttuu skriptaamattoman tekoälyn, dynaamisen sään ja yö-päivä-syklin mukaan. Osumat mässäilevät röntgen-tappokameralla, joka seuraa luotia piipusta maaliin. Maaliskuu The Legend of Zelda: Breath of Wild (Wii U, Switch) Nintendo Switch ilmestyy maaliskuussa, joten toiveissa siintää, että uusi Zelda nähdään myös silloin tai pian sen jälkeen. Jopa pääpahis Calamity Ganonin voi päihittää ilman, että seuraa varsinaista tarinaa lainkaan. 14.2. Lego Worlds (PC, Xbox One, PS4) Maailmassa on taas yksi kaunis ympyrä enemmän. Tarkka-ampumiseen keskittyvässä ammuskelussa hiipiminen ja ympäristön tähystäminen ovat yhtä tärkeässä osassa kuin liipaisimen puristaminen. Rikollisia etsitään jalan, krossiprätkillä, maastoautoilla ja helikoptereilla. Sankari kehittyy roolipelimäisesti ja varusteita saa kustomoida. Maailmaa muokataan maastotyökaluilla ja lopputuloksen voi jakaa kavereille. Breath of Wild repii tutun Zelda-kaavan auki täysin avoimella Hyrulella ja luolastojen vapaalla läpäisyjärjestyksellä. PlatinumGamesille ominaisesti androidit ovat kuumempia ja toiminta räväkämpää kuin Hottikset 2.0:ssa. 7.3. Neljän hengen tiimin muut jäsenet voi korvata saumattomasti nettikamuilla. Löytääkö Link taas itsensä. Sniper Elite 4 (PC, PS4, Xbox One) Mestariampuja Karl Fairburne jatkaa siitä mihin kolmosessa jäi, taisteluun Italian vastarinnan riveissä vuonna 1943, vastassa fasistit ja natsit. Nier: Automata (PS4, PC myöhemmin) Avoimen scifi-maailman toimintaroolipeli Nier: Automatassa taisteleminen on ulkoistettu roboteille. Ihmiskunnan jäänteet ovat paenneet muukalaisten sotakoneita kuuhun ja maassa vastarintaa tekevät humanoidimaiset taisteluandroidit. Selviääkö Zeldan identiteetti myllerryksestä. Sodan keihäänkärkinä toimivat androidi 2B, 9S ja vanha prototyyppi A2