N in e P a rc h m e n ts . O u tc a st : S e c o n d C o n ta c t Tammikuu 1/2018 . Noire. M o n st e r H u n te r: W o rld . 8,90 € 1/2 01 8 Kun kirjallisuus kohtaa Taikamatka Suomesta Nine Parchments Japanilaisia helmiä Monster Hunter: World Xenoblade Chronicles 2 Nioh: Complete Edition Klassikoiden paluu Outcast: Second Contact L.A
Kestotilaus jatkuu ilman erillistä uudistamista ellei tilaaja irtisano tilaustaan tai muuta sitä määräaikaiseksi. 2 Ajassa 5 Pääkirjoitus Tuukka Grönholm 6 Pelit ja kirjallisuus Aleksandr Manzos 11 Pillars of Heaven: peli, kirja ja tv-sarja Markus Lukkarinen 16 L.A. ASIAKASPALVELU Netissä: www.fokusmedia.fi/asiakaspalvelu Puhelimitse: 020 7354 130 Puhelun hinta: Lankapuhelimesta 8.35 snt/ puh + 7,02snt/min matkapuhelimesta 8.35 snt/ puh + 17.17 snt/min. Tarjottu tai tilattu aineisto hyväksytään julkaistavaksi sillä ehdolla, että julkaisija saa korvauksetta käyttää sitä uudelleen lehden tai sen yksittäisen osan uudelleenjulkaisun, yleisölle välittämisen tai muun käytön yhteydessä toteutusja jakelutavasta riippumatta sekä luovuttaa oikeutensa edelleen ja muokata aineistoa hyvän tavan mukaisesti. Mikäli laskutusjakso on sovittu maksettavaksi useammassa erässä, laskutetaan maksuerät kunkin laskutusjakson alettua perättäisinä kuukausina. Vuonna 2017 ilmestyy 12 numeroa, joista yksi on kaksoisnumero (6–7). TILAUSHINNAT 12 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 95,00 € 6 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 52,00 € 12 kk määräaikaistilaus 97,50 € 6 kk määräaikaistilaus 53,20 € Hinnat ovat voimassa toistaiseksi. Lehti ei vastaa tilaamattoman materiaalin säilyttämisestä eikä palauttamisesta. 0400 457 604, petri.nummi@fokusmedia.fi YHTEYSTIEDOT Osoite: Hämeentie 153, 00560 Helsinki Kotisivu: www.pelit.fi, www.fokusmedia.fi Painopaikka: Punamusta ISSN 1235-1199 Aikakauslehtien Liiton jäsen. Rekisteriseloste on nähtävissä verkkosivuillamme osoitteessa www.fokusmedia.fi sekä asiakaspalvelussamme osoitteessa Nesenta Oy/Fokus Median asiakaspalvelu, Hirsalantie 11, 02420 Helsinki. Sivu 60. Irtisanomisen voimaantulo Irtisanominen tulee voimaan neljän viikon kuluessa ilmoituksen tekemisestä. Käyttöönottoon tarvitset asiakasnumeron, joka löytyy lehtesi takakannesta. Osoitteen muutos: Otathan yhteyttä asiakaspalveluumme (kts edellinen) E-LASKU: Ota käyttöön e-lasku omassa verkkopankissasi. Tilauksen päättyessä veloitamme ennen irtisanomisen voimaantuloa toimitettujen lehtien hinnan. Jos tilausjakson sisältämä lehtimäärä muuttuu, muuttuu hinta vastaavasti siten, että lehtikohtainen hinta pysyy ennallaan KESTOTILAUKSEN SÄÄNNÖT Kestotilaus on tilaamistapa, jossa tilausmaksu laskutetaan sovituin laskutusvälein kulloinkin voimassaolevaan kestotilaushintaan, joka on aina edullisempi kuin vastaavan pituisen määräaikaistilauksen normaalihinta. Tilauksen peruuttaminen (KSL 6:15): Uusi tilaus on mahdollista peruuttaa veloituksetta kuluttajansuojalain 6 luvun 15§ nojalla 14 päivän kuluessa tilausvahvistuksen tai ensimmäisen lehden vastaanottamisesta ilmoittamalla siitä Fokus Median asiakaspalveluun. numero Päätoimittaja: Tuukka Grönholm, tuukka.gronholm@fokusmedia.fi Toimittaja: Tuomas Honkala, tuomas.honkala@fokusmedia.fi Toimituspäällikkö: Niko Nirvi, nnirvi@fokusmedia.fi AD: Robert Ottosson, Faktor Oy Avustajat: Jussi Forelius, Petri Heikkinen, Heikki Hurme, Antti Ilomäki, Juha Kerätär, Juho Kuorikoski, Aleksi Kuutio, Antero Kyyhky, Lassi Lapintie, Mikko Lehtola, Markus Lukkarinen, Aleksandr Manzos, Marko Mäkinen, Tuomo Nyrhilä, Santeri Oksanen, Samu Ollila, Juho Penttilä, Markus Rojola, Kriina Rytkönen, Miika Sillanpää, Olli Sinerma, Jouni Utriainen, Harri Vaalio, Ilja Varha, Riku Vihervirta JULKAISIJA Fokus Media Finland Oy Julkaisujohtaja: Katriina Palo-Närhinen, katriina.palo-narhinen@fokusmedia.fi MEDIAMYYNTI Petri Nummi, puh. Noiren esikuvat elokuvissa ja peleissä Markus Rojola 19 Nnirvi: 2017 Nnirvi 24 Outcastin historia Markus Lukkarinen 64 Ruudun takaa: Ihmenainen Wallu 65 Ilja: Tuntematon pelintekijä Ilja Varha 66 Tulossa Petri Heikkinen Pelit 13 L.A. Jos laskutusjakso tai maksuerä on maksettu ennen irtisanomisen voimaantuloa, päättyy tilaus maksetun jakson loppuessa. Asiointiasi nopeuttaa asiakasnumero (2–6 numeroa), jonka löydät lehtesi takakannesta osoitetietojen yhteydestä. Henkilökohtainen palvelu arkisin klo 8 –17. Lehden tilaajat ovat Fokus Media Finland Oy:n asiakasrekisterissä. Noire Markus Rojola 20 Suomi-ilmiö: Nine Parchments Tuukka Grönholm 22 Outcast: Second Coming Markus Rojola 25 Status Insane Petri Heikkinen 26 Xenoblade Chronicles 2 Juho Penttilä ja Antero Kyyhky 29 Lego Marvel Super Heroes 2 Juho Kuorikoski 30 Nioh: Complete Edition Jussi Forelius 32 Skyrim VR Juho Kuorikoski 33 The Elder Scrolls V: Skyrim Juho Penttilä 34 Doom Petri Heikkinen 35 Doom VR Niko Nirvi 36 Fire Emblem Warriors Antero Kyyhky 38 Ultimate General: Civil War Riku Vihervirta 40 Total War: Rome II: Empire Divided Jussi Forelius 41 Domina Riku Vihervirta 42 Monster of the Deep: Final Fantasy XV Antero Kyyhky Total War: Warhammer II: Rise of the Tomb Kings 27. vuosikerta 279
3 43 Hearthstone: Kobolds and Catacombs Jussi Forelius 44 World of Warplanes 2.0 Antti Ilomäki 46 Mechwarrior Online Nnirvi 49 Destiny 2: Curse of Osiris Juho Penttilä 50 Deus Ex: Mankind Divided: System Rift ja A Criminal Past Aleksandr Manzos 51 Warhammer 40K: Sanctus Reach: Legacy of the Weirdboy ja Sons of Cadia Nnirvi 52 Arma 3: Tac-Ops Mission Pack Santeri Oksanen 53 Steep: Road to the Olympics Petri Heikkinen 54 Just Dance Petri Heikkinen 55 Princess Maker 2 Antero Kyyhky 58 Monster Hunter: World Juho Penttilä 60 Total War: Warhammer II: Rise of the Tomb Kings Tuukka Grönholm 62 Driftland: The Magic Revival Riku Vihervirta Sivu 30 Sivu 22 Nioh: Complete Edition Oucast: Second Coming Total War: Warhammer II: Rise of the Tomb Kings Teemat Pelit kohtaavat sen oikean kulttuurin 6 Pelit ja kirjallisuus Aleksandr Manzos 11 Pillars of Heaven: peli, kirja ja tv-sarja Markus Lukkarinen 16 L.A. Noire Markus Rojola 22 Oucast: Second Coming Markus Rojola 32 Skyrim VR Juho Kuorikoski 33 The Elder Scrolls V: Skyrim Juho Penttilä 36 Doom Petri Heikkinen 37 Doom VR Niko Nirvi Lataamossa delsut 43 Hearthstone: Kobolds and Catacombs Jussi Forelius 51 Destiny 2: Curse of Osiris Juho Penttilä 52 Deus Ex: Mankind Divided: System Rift ja A Criminal Past Aleksandr Manzos 53 Warhammer 40K: Sanctus Reach: Legacy of the Weirdboy ja Sons of Cadia Nnirvi. Noiren esikuvat elokuvissa ja peleissä Markus Rojola Klassikoissa uusi ilme, uusi switchi tai uutta VRta 13 L.A
Mietitkö, löytyisikö pelialalta sinulle sopiva työtai opiskelupaikka. TEAM: Pelialan valmennusohjelma 17–29-vuotiaille / kesto 3 kk PLAYER 1 17–29-vuotias SITE Oulu & Tampere Haluatko oppia tekemään pelejä tai oletko jo hankkinut osaamista grafiikan, koodaamisen tai vaikka käsikirjoittamisen ja pelisuunnittelun saralta. www.pelifarmi.fi. Hae mukaan kevään valmennusohjelmaan sivujemme kautta – haku auki nyt! READY TO PLAY
Nianticin ensi kesänä ilmestyvä projekti nimittäin sijoittuu Harry Potter -maailmaan. 5 P elaamisesta tekee äärimmäisen mielenkiintoiseksi se, että yllättävän usein pelintekijätkin ovat sokeita omille superhiteilleen. Pokemon-brändillä oli menestyksessä suuri rooli, minkä myös tekijätiimi Niantic näyttää todellisuudessa tienneen, vaikka eivät sitä aina ääneen sanokaan. Jossain vaiheessa tosin huomasin olevani perheessä ainoa, joka jaksoi poimia iänikuiset ratatat talteen. Samalla kerromme, ketkä äänestäjistä voittavat äänestyksen palkinnot. Pienemmät lapset saattoivat tarvita valvontaa ulkona liikkuessaan ja opastusta pelaamisessa, mikä oli itselläni yleissivistyksen jälkeen toiseksi tärkein syy. Vaimo joskus huomautti, että muilla aikuisilla ei näkynyt Pokemon Go -ranneketta. Äänestämään pääsee osoitteessa www.pelit.fi/vuodenpeli Koska viime vuonna ei ilmestynyt GTA-, Witcher-, Fallouttai Dark Souls -nimistä peliä, niin äänestys on jopa jännittävä. Pokemon Go -ilmiö ei perustunut mihinkään, mitä itse peliin tehtiin tai suunniteltiin. Henkilökohtaisesti toivon, että käy samoin kuin Pokemon Gon kohdalla, ja Harry Potterista tulee niin iso juttu, että hitaampikin jästi tajuaa, kuinka arkipäiväiseksi ja yleiseksi pelit ja pelaaminen ovat kasvaneet. Artikkelin loppupäätelmässä todetaan, että ilmiötä on vaikea toistaa, koska se oli osin itseään ruokkiva ilmiö Playerunknown’s Battlegroundsin tyyliin. Peliarvostelijatkin painottavat mekaniikkaa ja peligenreä, vaikka kiinnostavampaa olisi keskittyä siihen, miten peli sijoittuu suhteessa aiempiin kokemuksiin. Myös ilmiön laajuus vaikutti pelin suosioon, sillä suuri osa aloitti Pokemonin vain nähdäkseen, mistä touhussa on kyse. Tutkimuksen lähtöajatus näyttää olleen ainoa järkevä eli sama kuin minulla. Osalle peli vastasi samaa kuin Muumimaailmassa käyville aikuisille japanilaisturisteille: peli päästi hetkeksi lapsuuden mielikuvitusmaailmaan, jossa oli vain haaveiltu Pokemon-kouluttajan urasta. Pokemon Gon tehnyt Niantic-tiimi ei haastattelujen perusteella ymmärrä tai myönnä, mikä teki toissa kesänä Pokemon Go -mobiilipelistä maailmanlaajuisen hitin. Vuoden parhaat pelit paljastetaan helmikuussa. En ole selvästi ollut ainoa, sillä Kati Alha, Elina Koskinen ja Janne Paavilainen julkaisivat Suomen pelitutkimuksen vuosikirjassa artikkelin otsikolla: Miksi suomalaiset hullaantuivat Pokemon Gosta. Pelihistoria tuntee monia yhden hitin ihmeitä, jotka eivät ole koskaan keksineet toista ideaa tai osanneet jalostaa onnistumistaan uuteen muotoon. Pelkkä teknologia tuskin oli syynä itseään ruokkivaan ilmiöön. Varsinainen teknologia oli Pokemon Gon pelaamissyynä vasta kuudentena ja hännän huipuksi jäivät pelimekaniikat ja pelin luonne. Mitään muuta mobiilipelistä tuskin tarvitsee tietää, sillä brändin arvo on niin suuri, että peli-ideaksi ei tarvita kummoista koukkua. Jo tutkimukseen vastaajat yllättivät. TAPAUS POKEMON GO Pääkirjoitus Äänestä VUODEN PELI Nyt on aika äänestää vuoden 2017 paras peli. Olen ollut aktiivisesti hiljaa usein, kun joku suomalainen pelintekijä selittää saaneensa sekoitettuun todellisuuteen perustuvan peli-idean jo vuonna X. Yleisin syy Pokemon Gon aloittamiseen vastaajien mukaan oli (ja nyt kannattaa istua), itse Pokemon! Useat vastaajat kokivat Pokemonin nostalgisena katsottuaan nuorempana tv-sarjaa tai pelattuaan pelejä Game Boylla tai keräilykorteilla. Ihmiset halusivat tietää, mistä kaikki meuhkaavat. Ongelma ei toki ole pelkästään pelintekijöiden ajatusmaailmassa. Yritin selittää, että laite ei ole tyylikäs vaan kätevä ja kallis. Luvassa on pelien lisäksi myös pelikone.. Vastaajat edustivat 60-prosenttisesti fiksumpaa ja kauniimpaa sukupuolta, ikähaarukkakin oli yllättävän korkea 25–34 vuotta
Hahmot ovat Mark Twainin teoksesta tuttuja ja Mississippillä kuljetaan, mutta vapauden pohdiskelu on vaihdettu prinsessan pelastamiseen ja matkalla kohdataan muun muassa lohikäärmeitä. Tiesitkö esimerkiksi, että Suikoden-roolipelisarja tai PS1-kauhuklassikko Parasite Eve pohjaavat kirjallisiin lähteisiin. Molemmat hyödynsivät kirjallisia lähteitä, mutta tulos oli usein täysin eri muotista. 6 ADAPTAATIO AJASSA Kun tekstiä käännetään peliksi, lopputulos voi olla mitä vain. Feist ei osallistunut pelien tekoon, mutta väänsi molemmat pelit myöhemmin kirjoiksi. Aina on myös erikoistapauksia, joissa kirjojen ja pelien raja hämärtyy. Tom Clancyn jännärit ovat otollinen lähtökohta taktiselle ammuskelulle, mutta ei niistä kannata naksuseikkailua tehdä. 80-luvulla kirjoita tehtiin tasohyppelyjä, 90-luvulla seikkailuja, 2000-luvun lopulla God of War -klooneja. Pelit ja kirjallisuus Aleksandr Manzos Jos peli sanoo, että nyt ollaan Mississippillä, niin kai se on uskottava. Hyvä esimerkki on Winkysoftin Adventures of Tom Sawyer (1989). Ilmeisin muokkauksen syy on, että usein pelit painottavat ulkoista toimintaa (vaikka taistelemista), kirjat sisäistä toimintaa (vaikka hahmojen mielenmaisemaa). Pomppivat kirjaimet 80-luku oli eräänlainen pelisuunnittelun villi länsi: kaikki kokeilut olivat sallittuja, mitään ei ollut lyöty lukkoon. Sama pätee pelimuotoisiin kirjallisuusadaptaatioihin yleensä. Kärjistäen voi sanoa, että adaptaation muoto riippuu vähemmän lähdemateriaalista kuin ajasta, jolloin se tehdään. Feistin luomasta Riftwar-fantasiasaagasta tehtiin ysärillä kaksi kelpo roolipeliä: Betrayal at Krondor (1993) ja Return to Krondor (1998). NES-kirjapeli oli liki aina kökkö tasoloikka, joka ei pelännyt ottaa taiteellisia vapauksia. Vähemmän, mutta silti. Kun aihe on näin laaja, on pakko tehdä rajauksia. P elit harvoin syntyvät tyhjiössä. Pohjana toimi usein jokin vanhempi klassikko, oletettavasti, koska sellaisesta ei tarvinnut maksaa. Eri koneille kehittyi kuitenkin varhain erilainen tapa tehdä pelejä. Se näkyy adaptaatioissa. Monet jättiläiset puuttuvat tai jäävät maininnoiksi, koska ne melkein tarvitsevat oman artikkelinsa (Clancy, Tolkien, Lovecraft). Pelejä tehdään paljon esimerkiksi elokuvista, mutta myös kirjallisuudesta. Raymond E. Esimerkki voi tuntua huvittavalta, mutta mitä enemmän tutkii kirjapelien historiaa, sitä selvemmin huomaa genretrendien vaikutuksien. Sovituksen hankaluus riippuu, kuinka erihenkisiä lähdekirjoja ja pelityyppejä sekoittaa. Kun kirjoitin antiikin mytologiaa käyttävistä peleistä muutama vuotta sitten (4/2015), havaitsin kaksi asiaa: myyttejä käytetään yllätyspaljon, mutta niitä myös muokataan yllätysrajusti. Herkullinen vertailupari tässä suhteessa ovat Nintendon NES-konsoli ja kotitietokoneet (Spectrum, C64 ja niin edelleen). Muuten Adventures of Tom Sawyer ei pahemmin seuraa kirjaa. Joitain aiheita taas on jo käsitelty lehdessä ihan viime vuosina (The Witcher, Agatha Christie). Aina on poikkeuksia, mutta isot linjat näkyvät. Vielä kun kirjoihin perustuvista peleistä tehdyistä kirjoista olisi tehty lisää pelejä... Samoilla tarinoilla on tapana kiertää vuodesta ja mediasta toiseen ilman, että sitä aina huomaa. Jos Bible Adventures (kuvassa) ei vääristänyt Raamatun tarinoita tarpeeksi, niin sen henkinen jatko-osa Super 3D Noah’s Ark oli käytännössä Nooa-teemainen Wolfenstein 3D.
Terry Pratchettin fantasiakomediasarjaa mätettiin peliksi jo 80-luvulla, mutta Delta 4:n tekstiseikkailu The Colour of Magic (1986) tukehtui mahdottomaan parseriin. Peli toimii myös introna Discworldiin, sillä maailman omituisuudet avataan luontodokkarimaisella selostajalla, joka putkahtaa esiin kertomaan vaikka suurien kirjamäärien aiheuttamasta todellisuusvääristymästä. Historiaan on jäänyt erityisesti Babel-kääntäjäkalaan liittyvä pulma. Shannara-peli taas tapahtui ensimmäisen Shannara-kirjan jälkeen (joka tuli pelin mukana, kuten Legendillä oli tapana). Oletettavasti tällä haluttiin houkutella lapsia Raamatun pariin. Kirjasarjan kuudestoista osa Vuonna 1982 The Hobbit edusti aikansa kuuminta tekstiseikkailuhottia. Pääosassa on kirjoista tuttu epäonnistunut velho Rincewind, jonka täytyy hoidella AnkhMorporkin kaupunkiin ilmestynyt lohikäärme. Wisdom Treen Bible Adventures (1991) muistetaan yhtenä harvoista epävirallisista NES-julkaisuista. Koko tämän ajan lähteenä toimi spefi. Piers Anthonyn Xanth-fantasiasarjaan perustuva Companions of Xanth (1994) on keskivertoa vinkeämpi tapaus. Rincewind saa Discworldissa tehtävän, joka on koomisen ylimitoitettu tämän taitoihin nähden. Pratchettmaista läppää on kaikkialla, hieno pikselitaide herättää Kiekkomaailman eloon ja Eric Idle loistaa Rincewindin äänenä. Syntyi etsiväseikkailu Discworld Noir (1999), jossa huumorifantasia kohtaa 1930-luvun Yhdysvallat ja Pratchett Raymond Chandlerin. Välillä tutut tapahtumat on väännetty kieroon puzzleperinteen nimissä. Seikkailumuotoon taipui niin Frederik Pohlin scifiklassikko Gateway ( Frederik Pohl’s Gateway, 1992), Dragonlance-sarjasta tuttujen Margaret Weisin ja Tracy Wickmanin Death Gate ( Death Gate, 1994) ja Terry Brooksin bulkkifantasiasarja Shannara ( Shannara, 1995). Jokainen näistä on kehno klooni Super Mario Bros 2:sta, jossa loikkakaavaan lisättiin tavaroiden kanniskelua ja heittelyä. Se ei estänyt Perfect Entertainmentia näkemästä sarjassa potentiaalia. Discworld II: Missing Presumed..?! (1997) on jalostettu ykkönen: grafiikka on piirroselokuvamaista ja pulmat inhimillisempiä. Harlan Ellison ja Edger Allan Poe saivat hienot pelisovitukset ( I Have No Mouth and I Must Scream ja The Dark Eye, molemmat 1995), kun scifijätit Ray Bradbury ja Arthur C. Mikään ei ollut pyhää, ei edes Pyhä Kirja. Pelistä riippumatta tavaramerkki oli taustoituksen määrä: kirjailijoiden luomista maailmoista sai varmasti kiinni. Juoni pohjaa Vartijat hoi -romaaniin, mutta sekoittaa elementtejä myös muualta sarjasta. 7 . Kuvituksen ja edistyksellisen parserin ansiosta se oli aikanaan mutkatonta pelattavaakin. Tarinalangat lainattiin muun muassa kirjoista Viikatemies ja Mort, sillä Kuolema on lähtenyt lätkimään ja tuottanut näin ongelmia niin eläville kuin kuolleille. Legend aloitti tekstiseikkailuilla (perustaja Bob Bates toimi aiemmin Infocomilla), siirtyi siitä naksuseikkailuihin ja lopetti räiskintämaakarina. Legenda joka unohtui Legend oli monella tapaa erikoinen pelifirma. Firman tuotannosta näkee myös, miten ajat muuttuivat. Esimerkiksi Death Gatea tehdessä kirjasarja oli vielä kesken, jolloin Legend teki siihen oman lopun. Perfectin Greg Barnett oli vastannut The Hobbitin C64-käännöksestä ja todennut omin silmin, että kirjalisenssillä saattoi tehdä hitin. Legendin kirjapelituotanto kulki pitkän matkan Frederik Pohl’s Gatewayn tekstiseikkailusta kielellä leikkivään Companions of Xanthiin ja lopulta The Wheel of Timen fantasiaräiskintään.. Mainiota kiekkotunnelmaa pilaa vain överi vaikeustaso. Naksuseikkailut olivat pc-pelaamisen kivijalka, ne olivat tarinavetoisia, ja niiden fanit olivat keskivertopelaajaa todennäköisemmin innokkaita lukijoita. Clarke joutuivat onnettomien Mystkloonien uhreiksi ( The Martian Chronicles, 1995 ja Rama, 1996). Valmiina oli niin muoto kuin yleisö. Usein pelit tiivistivät olennaisen kirjojen tapahtumista, mutta kehittelivät sitten omia jatkotarinoitaan. Yksi onnistuneimpia kirjasta seikkailuksi -tapauksia on Discworld. Kiekko lentää pitkälle Tekstiseikkailujen laadullinen voitto tasohyppelyistä oli enteellinen, sillä 90-luvulla seikkailupeleistä tuli kirja-adaptaatioiden kulta-aitta. Tapaus Discworld osoitti, että kirjallisuudesta sai irti pelejä, jotka paitsi kunnioittivat lähdemateriaalia myös toimivat oikeasti peleinä. Tom, Becky Thatcher ja Intiaani-Joe voisivat olla Mario, Peach ja Bowser. Legendin pelinsä eivät koskaan ottaneet kirjoista vain paria tuttua juttua, ne olivat kokonaisvaltaisia pulahduksia fiktiivisiin maailmoihin. Niiden vahvuudet olivat kuitenkin siinä, että ne venyivät monimutkaisempiin genreihin, kuten roolipeleihin, lentosimuihin tai tekstiseikkailuihin, joista oli niin lyhyt matka interaktiiviseen fiktioon, että siitä lajityyppi sai nimensä. Aiemmista osista poiketen tarina on uusi ja kirjailija itse editoi pelin käsikirjoituksen. Siispä Bible Gamesissa heitellään aivan kaikkea, eläimistä vauvoihin. Varhaisiin klassikoihin kuuluu Beam Softwaren The Hobbit (1982), jossa seurataan suht uskollisesti Bilbon matkaa Sumuvuorten ja Synkmetsän kautta Yksinäiselle vuorelle. Kasarin tietokoneilla ei ollut pulaa toimintahötöstä. Perfect teki pelille kaksi kiehtovan erilaista jatko-osaa. Niihin kirjalisenssit sopivat hurjasti paremmin. Discworld (1995) tavoittaa kirjojen hengen hyvin. Tälle on selkeät syyt. D2:n jälkeen Pratchett kielsi tekemästä enää uutta peliä Rincewindillä. Sen nimi oli Legend. Kun kirjassa Prefect yksinkertaisesti antaa fisun Dentille, pelissä se hankitaan monimutkaisella komentosarjalla, jossa yksikin virhe tekee pelin mahdottomaksi läpäistä. Infocomin Hitchhiker’s Guide to the Galaxy (1984) syntyi itse kirjailija Douglas Adamsin ja seikkailuguru Steve Meretzkyn yhteistyönä. Se loi pääosin kirjalisenssipelejä ja pysyi sillä hengissä vuosikymmenen. Läpi 90-luvun yksi studio teki kuitenkin tasaisesti laatuseikkailuja kirjalisenssestä. Samalla kasetilla pääsi keräämään eläimiä Nooan arkkiin, pitämään huolta Mooses-vauvasta ja taistelemaan Daavidina Goljatia vastaan. Peli kattaa suunnilleen kirjasarjan ensimmäisen osan ja sisältää Arthur Dentin ja Ford Prefectin tuttuja sekoiluja. Ysäriseikkailujen tasossa oli toki vaihtelua
4A lähti tekemään omaa räiskintävetoista peliä kirjapohjalta, joskin nyt alkuperäisteosta noudatettiin paljon tiukemmin. S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl ammensi samoissa määrin Strugatskien kirjasta ja Tšernobylin ydinvoimalaonnettomuuden jättämästä traumasta.. Pelit ja kirjallisuus Demons Don’t Dream kertoo kahdesta tavallisesta tallaajasta, jotka imaistaan tietokonepelin kautta mystiseen fantasiamaailmaan. Pelin nimi oli... Yksiköt ovat kuitenkin pitkälti keksittyjä ja valtataisteluun on lisätty kolmas osapuoli Ordos. Westwood tarttui toimeen, ja kun Cryon seikkailua ei peruttukaan, pelin nimeksi tuli Dune II: Battle for Arrakis (1992). Legendin viimeiseksi kirjalisenssipeliksi jäänyt, Robert Jordanin Ajan pyörästä ammentava Wheel of Time (1999) oli yllättäen FPS. Bob Bates on kertonut, että peliä lähdettiin tekemään seikkailuna, mutta suunnittelutyöhön ei oltu tyytyväisiä ja lajityyppi päätettiin vaihtaa. Dmitri Glukhovskin samannimiseen scifiromaaniin perustuva Metro 2033 (2010) sijoittuu ydinsotaan jälkeiseen Moskovaan, jossa ihmiset ovat ajautuneet asumaan maanalaisiin tunneleihin. Itä-Euroopan nousu Legendin räiskintävetoiset loppuvuodet ja Dunen vaikutus strategiagenreen antavat osviittaa, millaisen myllerryksen pelimaailma koki 90-luvun mittaan. Lopputulos on sekä tuttu että tuore. Westwood teki kahden pelin edestä lisää Dyyni-strategiaa, mutta niin Dune 2000 (1998) kuin Emperor: Battle for Dune (2001) jäivät sisarsarja Command & Conquerin ja Blizzardin War/Starcraftin jalkoihin. Legendin myöhemmästä tuotannosta maininnan ansaitsee yliluonnollinen mielisairaalatrilleri Blackstone Chronicles (1998). 8 . Virginillä katsottiin, että taistelu erikoisvoimia antavasta rohdosta oli pelinäkökulmasta kirjan mielenkiintoisin juttu, ei varsinainen juoni. Jos Metro 2033 tuntuu jotenkin erityisen luontevalta adaptaatiolta, se johtuu siitä, että Glukhovskin kirja on kuin peliksi tehtyä toimintaviihdettä. Tälle vuosituhannelle tultaessa myös kirjapelien piti kehittyä toiminnallisempaan suuntaan selviytyäkseen. Hieman ennen ensimmäisen S.T.A.L.K.E.R.-pelin julkaisua kaksi ohjelmoijaa lähti GSC:ltä ja perusti uuden firman, 4A Gamesin. Löyhästi kirjaa seuraava juoni, tyylikäs pikseligrafiikka, sekä yhdistelmä kevyttä resurssinhallintaa ja seikkailua ei ollut hassumpi keitos. Peli on lähempänä kirjaa kuin leffa (tai leffaa) ja hyvä niin. Virgin otti kuuman linjan Westwoodille ja kysyi, onnistuuko HZ-henkinen toimintastrategia Dyynin maailmassa. Yhteistyö vaikuttaa toimivan, sillä 4A Games on duunaillut myös jatko-osan Metro: Last Light (2013) ja kolmas, Metro: Exodus, on työn alla. ottaa kirjasta tarvittavan ja täyttää loput toimivalla tutkimisella ja toiminnalla. Ukrainalainen GSC Game World tunnettiin pitkään lähinnä Cossacks-strategiasarjasta. Strugatskien mystinen Alue on täydellinen peliympäristö, ja lain tuolla puolen operoivat stalkerit täydellisiä pelihahmoja. Onko liioittelua sanoa, että Dune II:n kirjataustan vuoksi RTS-genressä alettiin taustoittaa konfliktin eri osapuolia. Perinteisempi seikkailuversio unohtui nopeasti, kun villi strategiaversio käytännössä synnytti uuden genren, jonka vaikutus näkyy suoraan tämän hetken eSports-hittipeleissä. Kuriositeettina Cryo palasi Dyyniin epäonnisessa toimintaseikkailussa Frank Herbert’s Dune (2001), joka jäi studion viimeiseksi julkaisuksi. Läpi 90-luvun hirveää roskaa tehnyt Cryo Interactive loi yhden uransa valopilkuista Dunella (1992). Dune II sijoittuu aavikkoplaneetta Arrakikselle, jossa Atreidesin ja Harkonnen suvut käyvät kamppailua rohdosta (ja varovat isoja hiekkamatoja). S.T.A.L.K.E.R. Kaiken muutti S.T.A.L.K.E.R.-trilogia (2007-2009), joka perustuu siihen samaan Arkadi ja Boris Strugatskin romaaniin Huviretki tienpientareelle, josta Tarkovski teki myöhemmin elokuvan. S.T.A.L.K.E.R.-juurista muistuttaa lohduton maailma ja FPS-pohja, mutta tunnelmallinen hiekkalaatikko on vaihtunut tunnelmalliseen ränniin. Gatewayn ja Blackstone Chroniclesin välillä näkyy hyvin Legendin kulkema matka: kuvitetusta tekstiseikkailuksi näyttävään tunnelmapalaan. Kirjailija John Saul osallistui itse tarinan suunnitteluun, olihan peli tarkoitettu hänen Blackstone-kirjasarjansa finaaliksi. Oli onni, että peli ylipäätään saatiin, sillä Cryon ollessa työn touhussa julkaisija Virgin pohti projektin peruuttamista ja Dune-lisenssin lykkäämistä eri käsiin. Frank Herbertin scifisaagasta tehtiin samaan aikaan kaksi peliä. Westwoodin ote kirjasta on Cryoa löyhempi, mutta asetelma on tuttu. Legendin versio jopa alkaa cd-levyn tunkemisella tietokoneeseen (pelin sisällä siis). Kun samoihin aikaan puolalainen CDProjekt löi läpi puolalaisen Andrzej Sapkowskin Wied?minChanin rohdonsinisenä hehkuvat silmät Cryon Dunessa ja Harkonnen sotilastukikohta Westwoodin Dune II:ssa. Jännästi kirjailija on todennut valinneensa pelisovituksen elokuvan sijaan, koska se tarjosi hänelle enemmän taiteellista vapautta. Kirjallista sodankäyntiä Kirjapelien historiassa Dyynille on varattu erityispaikka. Nimet ja grafiikat vaihtamalla pelistä saisi äkkiä Dyynin pois, mutta sieltä löytyvät rippeet luovat tunnelmaa. Karmeiden elinolosuhteiden ohella ongelmia aiheuttavat niin ryöstäjät, mutantit kuin jotain paljon oudompaa... Tärkeimpänä pelin Alue tuntuu niin vaaralliselta ja omia lakejaan noudattavalta kuin pitääkin. Wheel of Time oli lajissaan ok ja siinä näkyy Legendin omistautuminen lähdemateriaalille, mutta loppukaneettina pitkälle seikkailu-uralle se on vähän outo. Ainakin siinä on tyyliä, mitä ei voi sanoa Cryon myöhemmistä kirjalisenssihirviöistä ( Ubik ja Riverworld, molemmat 1998). Samaan aikaan toimistolla mätettiin Mega Drive -peliä Herzog Zwei, joka oli tosiaikastrategioiden varhainen edustaja. Seuraukset eivät olleet niin surullisia kuin miltä kuulostaa, sillä yllättävällä suunnalla otettiin haaste vastaan. Dune II:n syvempi perintö jäi kuitenkin elämään siinä väläyksessä, ettei kirjoja tarvinnut aina kääntää seikkailuiksi. Mukana on heti eri tavalla jännitettä, kun sodankäynnin taustalla on useamman tiiliskiven edestä historiaa, olkoonkin, että se pitää hakea pelin ulkopuolelta. Companions of Xanth! Legend teki siis oikeasti sen pelin, josta kirjassa puhutaan
Koska matka on täynnä vaaraa, hän ottaa henkivartijakseen lihaskimppu Monkeyn, joka pidetään kurissa kipua tuottavalla pääpannalla (aivan kuten kirjassa). Keneltäköhän Bioshockin maailmaan otettiin vaikutteet. Ayn Rand liputti itsekkyyden puolesta ja altruismia vastaan. Noituri on siitäkin mielenkiintoinen, että pelit nostivat kirjat vahvasti esille Puolan ulkopuolella. Pelissä etsitään John Konradia, jonka sotilasyksikkö on sortunut hirveisiin rikoksiin yrittäessään hallita tilannetta. Atlas Shruggedissa maailma on ajautumassa kaaokseen, kun eri alojen huippuosaajat katoavat tyhjiin yksi kerrallaan. Suunnittelija Ken Levinen mukaan peli sai innoituksensa art deco -estetiikasta ja bisnespohatta John Rockefellerin elämästä, minkä ohella materiaalia tarjosivat dystopiaklassikot 1984 ja Logan’s Run. Osin koska alkuperäisteos, Wu Chengin 1500-luvulta peräisin oleva Matka länteen, on vähemmän luettu länsimaissa (Kiinassa se on yksi neljästä suuresta klassikkoromaanista). Alkuperäisteoksesta on otettu raamit, mutta tuotu ne hyvällä maulla nykyaikaiselle taajuudelle. Päinvastoin, vallan tavoittelu geenimanipulaatiolla ja Fontainen kaltaiset häikäilemättömät bisneshait tuhosivat systeemin sisältä käsin. 9 fantasiasarjasta ponnistavilla The Witcher -peleillä (2007-2016), voidaan melkein puhua Itä-Euroopan kirjapelibuumista. Pelinä Enslaved ei ole ihmeellinen, mutta kirjasovituksena herkkupala. Rapture ei kaatunut loisivien yhteiskuntaluokkien takia. Bioshock on kumma tapaus: verinen räiskintä, joka yrittää vakavissaan kysyä, mikä ajaa niin yksilön kuin yhteiskunnan toimia. Osin koska se siirtää tarinan muinaisesta Kiinasta postapokalyptiseen tulevaisuuteen. Ayn Rand vastaan Andrew Ryan Jos NES-kökköhyppelyt unohdetaan, tähän asti olemme nähneet enimmäkseen 1900-luvun jälkipuolen scifija fantasiakirjallisuuteen pohjaavia pelejä. Ilman CDProjektia Geraltin seikkailuja olisi tuskin nähty esimerkiksi suomeksi. Veriset klassikot 2010-luvun vaihde oli hassua aikaa kirjallisuutta käyttäville peleille. Metro 2033 tarjoaa synkkämielistä toimintaa niin pelinä kuin kirjana. Joko kuulostaa Rapturelta. . Saimme mietteliäitä räiskintöjä, mutta palasimme tavallaan myös NES-aikaan, jolloin kovan luokan kirjaklassikoista tehtiin pelejä sen hetken toimintasapluunan mukaan. Lisäksi se on siitä outo kirjapeli, ettei se ole niinkään sovitus kuin vastine. Enslaved: Journey to the West otti 1500-luvulta peräisin olevan kiinalaisen klassikkoromaanin ja siirsi sen tuhoutuneeseen tulevaisuuteen. Tämä on sikäli ymmärrettävää, että pelit ja spefi nähdään usein osana yhteistä nörttikulttuuria. Vaaratilanteissa häntä auttavat Sun ”Apina” Wukong ja Zhu ”Possu” Bajie. Team Ninjan Enslaved: Journey to the West (2010) ei välttämättä heti soita kirjallisia herätyskelloja. Vaikka Bioshockissa on ongelmansa, harva peli on tällä tavoin onnistunut filosofisena vastineena. Bioshockin ansio on siinä, että se näyttää Randin objektivismiksi kutsutun filosofian molemmat puolet. Spec Ops: The Line on ristiriitainen paketti, mutta ihan joka päivä ei näe räsikintäpeliä, joka tarttuu yhtä synkkiin teemoihin. Jotain samaa on Yagerin räiskinnässä Spec Ops: The Line (2012). Peli näyttää kuitenkin, miten Randin hehkuttamaa ”hyvää itsekkyyttä” on mahdoton pitää kurissa. Team Ninjan pelissä Trip on nuori nainen, joka yrittää selviytyä takaisin heimonsa luo. Tuhonkin jälkeen Rapture on aidosti pysäyttävä monumentti sille, mitä ihmiset voivat saavuttaa. God of War -toiminnalla, totta kai. Konradin perään lähetetty joukko saa kuitenkin huomata, että kun pitkään katsoo kuiluun, kuilu alkaa katsoa takaisin. Kehityksen eturintamassa ratsasti Irrationalin Bioshock (2007). Elämä kuvankauniissa utopiassa yhteiskunnan kerman kanssa vailla valvontaa alkaa helposti houkutella. Viimeisen kymmenen vuoden aikana kirjapelien kenttä on kuitenkin laajentunut. Bioshockin tavoin se lainaa monista lähteistä, mutta pohjalla on Joseph Conradin Pimeyden sydän, Afrikan tilalla on vain hiekkamyrskyn tuhoama Dubai. Jäljelle jääneiden ”loisten” vajotessa omaan kykenemättömyyteensä luova eliitti perustaa utopiavaltion, jossa he voivat elää ja työskennellä onnellisina ilman verotuksen kaltaisia rasitteita. Spec Ops: The Line vie monellakin tapaa pimeyden sydämeen.. Ennen pitkää mukaan lyöttäytyy komediaa tarjoava Pigsy. Keskeisin taustavaikuttaja on kuitenkin Ayn Randin jättiromaani Atlas Shrugged. Chengin rönsyilevä teos kertoo Tripitaka-nimisestä munkista, joka matkaa ympäri Aasiaa buddhalaisten sutrien perässä ja kokee monenlaisia vastoinkäymisiä. Vaikka Coppolan Ilmestyskirja Nyt keksi jo siirtää Pimeyden sydämen nykyaikaan, Spec Ops toistaa tempun hienosti pelimuodossa. Nyt sapluunana oli God of War -henkinen mätkintä
Vanha kohtaa uuden Mitä lähemmäs nykyhetkeä tullaan, sitä enemmän korostuu kirjallisuusadaptaatioiden riippuvuus pelimaailman virtauksista. Danten Helvetti sopii sikäli peliksi, että runo etenee helvetin kehältä toiselle (eli kenttä kentältä) eri ympäristöihin, joissa on uusia kauhuja (eli pelihaasteita) ihmeteltäväksi. Peli myös käyttää runsaasti kirjasta tuttuja aineksia. Jotain samaa on The Secret Games Companyn pelissä Kim (2016), joka perustuu Viidakkokirjan luojana tunnetun Rudyard Kiplingin samannimiseen kasvuromaaniin vuodelta 1901. Genrenä on eräänlainen avoimen maailman roolipeli, jossa on mausteena satunnaisgeneraatiota ja selviytymiselementtejä. Tässäkin vanhempi kaunokirjallisuus ja uusi pelisuunnittelu tukevat toinen toisiaan. Metsässä pitää huolehtia selviytymisestään (selviytymissimu), mutta siellä voi myös ihmetellä luonnon loputonta ihmeellisyyttä (kävelysimu). Onko mitään järkeä, että 1300-luvulla kirjoitetusta uskonnollisesta runoelmasta on tehty gorentäytteinen GoW-klooni. Samaa ei voi sanoa Visceral Gamesin Dante’s Infernosta (2010). Sekä kirjassa että pelissä paluu luontoon ei ole veristä taistelua eloonjäämisestä, vaan itsetutkiskeleva matka. Tekstipainotteisiin peleihin keskittyvä Inkle on tehnyt mainiot sovitukset muun muassa Steve Jacksonin Sorcery!-pelikirjoista (2013-2016), mutta heidän ykkösnyrkkinsä on Jules Verneltä ammentava 80 Days (2014). Ongelma on, että kaikki on päälaellaan. Mukana on niin oppaana toimiva runoilija Vergilius, menehtynyt rakastettu Beatrice kuin vaikka Kerberos. Tätä et löydä Danten alkuperäisteoksesta! Jos on jäänyt epäselväksi, kenen tarinaan 80 Days perustuu, matkalla kohdataan eräs Monsieur Verne. Pelissä seurataan Thoreaun jalanjälkiä kahden nykygenren yhdistelmällä. Ison budjetin kentällä on ollut viime aikoina hiljaista, mutta indiepuolella poreilee. Joskus genretrendit ja lähdeteokset menevät yksiin, joskus ristiin. Vuonna 1845 Henry David Thoreau muutti kahdeksi vuodeksi metsään omatekoiseen mökkiin pohtimaan omavaraista, tietoista elämää. Pelit ja kirjallisuus Dante’s Inferno alkaa räväkästi itse Kuoleman rökittämisellä. Se sopii yhteen Kiplingin kirjan kanssa, jossa orvoksi jäänyt Kim-poika joutuu kerjäämään ja tekemään hanttihommia Lahoren kaduilla (ennen ratkaisevia käänteitä, toki). Syntyi erikoinen kirja Walden, joka on yhtä paljon nykyelämän kritiikki kuin pitkä luontokuvaus. 10 . Aika eri meininki kuin 80-luvun NES-peleissä. Voitettuja vihollisia voi rangaista tai armahtaa pyhän ristin avulla. Jälkimmäinen tehdään minipelissä, jossa pitää painaa oikeita nappeja syntien liukuessa kohti ruudun keskustaa. Tie vie halki muun muassa limbon, itsemurhien metsän ja jäisen Kokytus-järven, kuten pitääkin. Rudyard Kipling muistetaan Viidakkokirjan luojana, mutta hänen tuotantoonsa mahtuu myös Intiassa kasvavasta orpopojasta kertova Kim. Hienoa tulosta on syntynyt yllättävistä lähdeteoksista. Kirjalisenssipelit ovat pelimaailman peili: kun yksi vaihtaa suuntaa, toinen seuraa perässä. Samaa nimeä kantaa myös kirjasta tehty rooliseikkailu. Ei ole taaskaan vaikea nähdä miksi: kun pienet studiot tekevät pelejä pienelle yleisölle, on helpompaa tehdä jotain, minkä ei tarvitse istua juuri niihin myyvimpiin muotteihin. Pelissä Dante on Kuoleman kiroama ristiretkeläinen, joka hakee Luciferin tappamaa Beatricea pois manalasta. Tavallaan. Tarkkailun sijaan Dante tappaa kaiken, aivan kaiken. Peli tavoittaa 1800-luvun tutkimusmatkailuinnon, mutta kuvaukset ja kohtaamiset on kynäilty modernilla otteella. Runossa Dante on pyhiinvaeltaja ja Beatrice jumalallisen armon ilmentymä. Viime aikojen yllättävin kirjapeli on GameInnovationLabin Walden, a game (2017). Kirjallisuus jatkaa elämäänsä pelien kautta.. Phileas Fogg ja Passepartout yrittävät kiertää pallon aikarajan sisällä, pieniä valintaseikkailuja kokien ja matkakassasta huolehtien. Walden, a game ainakin yrittää. Koko paketti on vedetty niin yli, että se lähentelee jonkinlaista postmodernia taidetta. 80 Days tekee paitsi kunniaa Vernen tarinalle myös pelillistää sen onnistuneesti. Miten tehdä uskollinen peli kirjasta, jossa asutaan vuosi yksin metsässä ja mietitään maailman menoa. Joskus koko arpakone jumittuu ja käteen jää Dante’s Inferno, jonka outouksista voi kirjoittaa oman kirjansa ja tehdä tietenkin uuden pelin
11 . Aivojaan joutuu silti käyttämään enemmän kuin Telltalen seikkailuissa. Päähenkilöiden tarinat risteävät ja kokonaisuus selkiintyy kohtaus kohtaukselta, samalla hahmojen persoonista, motivaatioista ja historiasta oppii uutta. Tarinassa on pientä variaatiota ja erilaisia valintoja. Menetyksestä versoo uutta elämää ja tuhkasta nousee jotain entistä parempaa, vankempaa ja suurempaa. Tunnelma on ensitahdeista alkaen melankolinen ja tragedian värittämä, mutta ilmassa väreilee silti toivoa. Ihka oikea prinsessa!. Vuosi on 1135, kaikesta on puutetta. Seikkailu etenee rauhallisesti, mutta lähes jatkuva väkivallan uhka tekee olon levottomaksi. Kakkosepisodi puolestaan käynnistyy Alienan edesottamuksilla. Teemat ovat synkkiä: korruptio ja rikollisuus rehottavat, kuolema ja köyhyys ovat kansalaisten alituisia seuralaisia. Juonen polkaisee käyntiin Tom Rakentaja, seuraavaksi maailmaa katsotaan Philip-papin silmin ja lopulta keskiöön nousee Jack-poika. Onko jäljellä vain epätoivoa. Vankka perusta Saksalainen Daedalic osaa tunnetusti tehdä hyviä seikkailupelejä ja Follettin lähdemateriaali on erinomaista, mikä siis voisi mennä pieleen. Ensin tuli kirja, sitten tv-sarja, ja nyt viimein seikkailupeli! E letään sydänkeskiaikaa. Kysyvä ei tieltä eksy. Hahmoihin tutustutaan pikkuhiljaa ja henkilöihin on helppo kiinnittyä, vaikka kirja tai sarja ei olisi entuudestaan tuttu. Mahtava holvikaari Pillarsissa on etenkin visuaalisesti miellyttävää old school -henkeä eikä seikkailu pelaa itse itseään, mutta kovin vaikeaksi sitä ei voi sanoa. Synkkyyden keskellä pilkahtelee silti ajoittain myös huumoria, mikä keventää hieman tunnelmaa. KOHTI TAIVAITA Brittiläinen populaarikulttuuri kasvaa ja kehittyy. Pillars näyttää, kuulostaa ja tuntuu perinteiseltä 2D-naksuseikkailulta, mutta pulmanratkaisun sijaan kokonaisuus on enemmän kallellaan tarinankerronnan suuntaan. Ken Follettin Taivaan pilarit on klassikkoromaani, joka on kestänyt aikaa mainiosti. Päälinjat pysyvät kuitenkin pelikerrasta toiseen samoina, ja tarina nytkähtää eteenpäin vasta siinä vaiheesArvosteltu: PC Saatavilla: Xbox One, PS4, Mac, Linux Daedalic Entertainment Versio: Arvostelu Suositus: Neliytiminen prosessori, 4 Gt muistia, Radeon R7 200 -sarja tai GeForce GTX 500 -sarja Testattu: Intel Core i7-6700K 4,0 GHz, 16 Gt, GeForce GTX 970, Windows 7 Ikäraja: 18 Ken Follett’s The Pillars of the Earth Markus Lukkarinen Alfred kertoo elämän tosiasioita. Daedalic vastaa haasteeseen kertomalla tarinan usean henkilön näkökulmasta. Tom Rakentajalla ei ole työtä, ruokaa eikä asuntoa ja hänen vaimonsa on viimeisillään raskaana. Daedalic on laittanut peliin paljon paukkuja, sillä kehittäjä joutui siirtämään lupaavan Devil’s Men -seikkailunsa tekijät toistaiseksi Pillars-projektiin. Pillarsin ensimmäinen episodi julkaistiin jo elokuussa, toinen osa putkahti Steamiin joulukuun puolivälissä ja kolmas osa on tarkoitus julkaista toukokuussa 2018. Pulmat ovat loogisia, eikä eteneminen pysähdy, kunhan pitää silmänsä ja korvansa auki. Ainakin tarinan ja hahmojen rajaus: Taivaan pilareissa on tusina päähahmoa ja ainakin toinen mokoma sivuhahmoja, joten kaikkia hahmoja ja heidän edesottamuksiaan ei saa mitenkään kirjoitettua järkevästi kolmeen noin viiden tunnin mittaiseen episodiin. Jack voi muun muassa yrittää hieroa Alfredin kanssa sovintoa tai olla hänelle inhottava. Jackin juuret ovat Ranskassa. Seikkailuja roolipeleihin erikoistunut Daedalic nappasi pari vuotta sitten mehukkaan lisenssin. Kirjasta on versioitu jo lautapeli ja laadukas tv-sarja, nyt on kolmiosaisen seikkailun vuoro. Tom haaveilee katedraalin rakentamisesta ja antoisasta työstä, karu todellisuus on kuitenkin heittänyt hänet perheineen keskelle metsää
Taivaan pilarit on parhaimmillaan hieno kuin vesivärimaalaus. On siis korkea aika löytää keskiaika. Suuri budjetti salli komeat lavasteet ja näyttävät taistelukohtaukset. Muutokset eivät kuitenkaan vähennä katselunautintoa. myös villiin luontoon. Piirroselokuvamainen tyyli istuu seikkailuun mainiosti, tummat sävyt ovat tosin turhankin voimakkaasti edustettuina. Esimerkiksi Earlscastlessa Tomille pitää osoittaa korjattavia kohteita, että seikkailu etenee. Hyville ihmisille tapahtuu ikäviä asioita ja paha saa palkkansa maallisena mammonana ja arvoniminä. 40 miljoonaa dollaria maksanut tuotanto valmistui vuonna 2010 ja kertoo tarinan kahdeksassa tunnin mittaisessa jaksossa. Aluksi kertomuksen keskiössä on Tom Rakentaja perheineen, aika pian ydinjoukko laajenee noin tusinaan hahmoon. 87 Tarinankerrontaan panostava The Pillars of the Earth on mainio naksuseikkailu, joka hyödyntää oivallisesti lähdemateriaaliaan. Luvun lopussa muistutetaan tehdyistä valinnoista telltalemaiseen tapaan. Häijyt Hamleighit ja juonitteleva Waleran ovat kiinnostavia hahmoja, joiden toimintaa ohjaa lähes aina selkeä logiikka. Katsoja yrittää vielä prosessoida hetki sitten näkemiään tapahtumia ja käsitellä tunteitaan, kun tarina vyöryy jo eteenpäin. Etenkin Jackin, Alienan, Alfredin ja Williamin neliödraaman kehittyminen on kutkuttavaa seurattavaa. Kun hahmoista oppii välittämään, Follett kääntää veistä haavassa. Kuningas Henrikin ainoa aviossa syntynyt poika hukkuu laivaonnettomuudessa, ja kun itse Henrik menehtyy, Englanti ajautuu anarkiaan. Vaikka Taivaan pilareissa ei ole valkoisia vaeltajia tai lohikäärmeitä, romaanin teksti on parhaimmillaan maagista. Mittelöt ovat hurjaa mättämistä, joissa miestä kaatuu ja veri lentää, mutta mikään ei tunnu miltään. Mutta lopulta Ellenin ennustus osuu oikeaan. Hienoista puitteista huolimatta sarjan parasta antia on, aivan kuten kirjassakin, hahmojen kasvu ja henkilösuhteiden kehittyminen. Tarinan viimeinen osa on vielä julkaisematta, mutta jo tässä vaiheessa uskaltaa sanoa, että Daedalicin Taivaan pilarit on mainio naksuseikkailu. Huonoa – Pulmat voisivat olla hieman kinkkisempiä. Keskiaikaan sijoittuva Kingsbridgetrilogia ja 1900-luvun niputtava Vuosisata-trilogia. Follett pohjustaa tapahtumia huolellisesti, historialliset faktat ja henkilöt sekoittuvat kiehtovalla tavalla fiktionaalisiin hahmoihin ja tapahtumiin. Kolmenkymmenen vuoden urakka Tarina kulkee samoja latuja kuin kirjassa ja käsikirjoitus on jykevää laatua. Kingsbridge on kiehtova paikka, jossa voi sattua mitä tahansa. Oli formaatti mikä tahansa, Taivaan pilarit on lukemisen, katsomisen tai pelaamisen arvoinen. Hyvää + Tyylikäs audiovisuaalinen kokonaisuus, uskollisuus lähdemateriaalille. 12 Ken Follett’s The Pillars of the Earth . Taivaan pilareille on julkaistu myös kaksi jatkoosaa: vuonna 2007 ilmestynyt Maailma vailla loppua (World Without End) ja tänä vuonna ilmestynyt Tulipatsas (A Column of Fire). Tämä lisää keskusteluiden dramatiikkaa. Hyvät näyttelijät, etunenässä Ian McShane, Hayley Atwell ja Eddie Redmayne, saavat kokonaisuuden toimimaan mainiosti. Taivaan pilarit ANARKIAN AIKA Vaikka Ken Follett tunnetaan jännityskirjailijana, hänen parhaat näyttönsä ovat historialliset lukuromaanit. Tanskalainen tyttö väärässä paikassa Alkuperäisestä kirjasta on tehty myös ison budjetin TV-sovitus. Tekstistä ilmenee myös kirjailijan syvä tietämys keskiaikaisesta arkkitehtuurista ja katedraaleista. Tiiviiseen tv-pakettiin puristaminen aiheuttaa ajoittain sen, että tarina etenee turhan kovalla vauhdilla. Sarja ei kulje käsi kädessä kirjan kanssa, sillä aika ajoin tapahtumat poikkeavat merkittävästi kirjasta ja tietyt hahmot ovat tv-sovituksessa eri-ikäisiä kuin kirjassa. Kirkko ja maallinen valta jakavat ahneesti etupiirejään, mielivaltaiset lordit tyrannisoivat kansaa, köyhyys jyllää ja ihmiset yrittävät selvitä alkeellisissa olosuhteissa sodan keskellä. Kakkoskirja eli Maailma vailla loppua ilmestyi TV-sovituksena 2012. Tarinan kannalta vielä tärkeämpiä ovat henkilöhahmot, joiden rakentamisessa Follett onnistuu erinomaisesti. Minisarjan tuottajina kunnostautuivat muun muassa Scottin veljekset, ohjaajana hääräsi Sergio Mimica-Gezzan. Henkilöt eivät ole mitään kliseisiä arkkityyppejä. Lähdemateriaalille tehdään oikeutta, ja Follettin kädenjälki näkyy hahmoissa hienosti. Onneksi synkistä linnoista ja kirkoista pääsee välillä samoilemaan naan dialogivalinnat on tehtävä rivakasti aikarajan puitteissa. sa, kun tietyt tavoitteet on saavuttanut. No, William on oma lukunsa. Rytmityksessä olisi ollut parannettavaa, sillä jotkut merkittävät käänteet ohitetaan hengästyttävällä tahdilla. 974-sivuinen järkäle sijoittuu 1100-luvun puolivälin Englantiin, Kingsbridgen kuvitteelliseen kaupunkiin, jonne rakennetaan komeaa goottilaista katedraalia. Keskusteluissa valitaan kokonaisten repliikkien sijaan puheenaihe, toisiPeuralle tuli noutaja. Sisällissodan Tapanin ja Matildan kamppailu kruunusta maalaa tarinalle kiinnostavat taustasävyt. Taivaan pilareiden teemat voivat kuulostaa tylsiltä, etenkin kun tarina kattaa peräti neljä vuosikymmentä, mutta sujuvasti soljuva teksti kietoo luku luvulta tehokkaammin pauloihinsa. Jokainen tekee virheitä, eikä kukaan ole yksiselitteisen hyvä tai paha, vaikka jotkut ovatkin selkeästi pahempia kuin toiset. Pikseleiden tihrustamiseen ei ole onneksi tarvetta, sillä hotspotit saa näkyviin napin painalluksella. Tiput vielä hyvin korkealta Historiallinen konteksti ja yksityiskohtainen, huolellisesti vuosien mittaan työstetty teksti antavat romaanille oivalliset lähtökohdat. Ääninäyttelijät ovat kauttaaltaan tasokkaita ja klassinen musiikki on asiallista, vaikkakin melodiat ampuvat mahtipontisuudessaan välillä hieman yli. Ilkeä virnistys paljastaa pahiksen.. Ainoastaan loppupuolen matsi, jossa Richard ja Walter ottavat yhteen, aiheuttaa pientä jännitystä. Sama ilmiö näkyy myös taisteluissa. B ritin todellinen mestariteos on vuonna 1989 julkaistu Taivaan Pilarit (The Pillars of the Earth)
Noire Markus Rojola Pimeällä kaupunki herää eloon.. Ruumiiden kasaantuessa kaupunki pidätti hengitystään. 1947 oli kiistatta Los Angelesin kauhun vuosi, eritoten kaupungin naisille. Eri yksiköissä ratkaistavat tapaukset muodostavat omat tarinakokonaisuutensa. Tammikuun puolivälissä 23-vuotiaan Elizabeth Shortin, Mustan Dahlian, kahtia katkaistu ruumis löydettiin tyhjältä tontilta kaupungin eteläosasta. kesäkuuta. Idea on hyvä, mutta sen toteutus ei ole onnistunut täysin. Tarina kuvaa vastikään siviilielämään siirtyneen 2. Tapaukset muuttuvat astetta haastavimmiksi ja mielenkiintoisemmiksi, kun etevänä tutkijana tunnettu Cole saa ylennyksen murharyhmään. Eritoten murharyhmän tapauksien yhdistäminen herättää enemmän kysymyksiä kuin antaa vastauksia. 13 . Pian pelimedioissa alkoi levitä huhuja pelin kehittäneen australialainen studion Team Bondin ongelmista, jotka liittyivät heikkoon johtamiseen ja huonoihin työolosuhteisiin. Noire ilmestyi ensimmäisen kerran PC:lle ja edellisen sukupolven konsoleille toukokuussa 2011, yli seitsemän vuoden kehityksen jälkeen. Maailman kuuluisimman auringonlaskun jälkeen bulevardit kuuluivat parittajille, pervoille, pikkurikollisille ja psykopaateille. Heinäkuuhun mennessä listaan lisättiin Dorothy Montgomery, Laura Trelstad ja Rosenda Mondragon. Kauttaaltaan korruptoituneessa huumeyksikössä Cole pääsee vilkaisemaan kaupungin rikkaimpien ja vaikutusvaltaisimpien ihmisten huolella rakennettujen kulissien taakse. T oisen maailmansodan jälkeinen Los Angeles eli ennennäkemätöntä nousukautta. Julkaisijan puuttuessa Team Bondi suljettiin vain puoli vuotta hitiksi osoittautuneen esikoispelinsä jälkeen. Evelyn Winters kuristettiin kuoliaaksi maaliskuussa. Hänen ratkaistavakseen tulee joukko murhia, jotka alkavat vaikuttaa olevan yhteydessä kuuluisaan Mustan Dahlian tapaukseen. Kuusi murhaa yhtä monessa kuukaudessa eikä yhtäkään tapauksista selvitettynä. Vaikka L.A. Tuntuu epätodennäköiseltä, että vain ja ainoastaan nämä toisiinsa liittyvät murhat päätyisivät Colen ratkaistaviksi. Noiren kaltaiselle synkälle ja väkivaltaiselle rikostarinalle ympäristö on mitä sopivin. maailmansodan veteraani Cole Phelpsin urakehitystä Los Angelesin poliisivoimissa. LANGENNEIDEN ENKELTEN KAUPUNKI L.A. Arvosteltu: PS4 Saatavilla: Xbox One, Nintendo Switch Team Bondi/ Rockstar Games Versio: Myynti Ikäraja: 18 L.A. Noire oli kriitikoiden ylistämä ja sitä myytiin yli 5 miljoonaa kopiota ensimmäisen vuoden aikana, kieltäytyi Rockstar julkaisemasta studion seuraavaa peliä. Vain kolme viikkoa myöhemmin 44-vuotias Jeanne French löytyi tienposkesta pahoin ruhjottuna ja punaisella huulipunalla merkattuna. Kunnianhimoinen Cole etenee ennätysnopeasti passipoliisista etsiväksi LAPD:n liikenneryhmään, jossa hän selvittää rikoksen toisensa jälkeen. L.A. Väkivallan kierre paheni entisestään, kun tunnettu gangsteri Benjamin ”Bugsy” Siegel murhattiin 20. Kuoleman suudelma L.A. Noire tarjoaa pelaajille pimeyttä kaikissa sen väreissä. Hänen entiset alaisensa Mickey Cohen ja Jack Dragna aloittivat välittömästi sodan kaupungin alamaailman hallinnasta. Enkelten kaupungin puhtoisen pinnan alla asui kuitenkin todellinen pahuus
Parempi vaihtoehto olisi ollut antaa ennakkoon näyte Colen repliikistä tai mahdollisuus tallentaa peli ennen haastattelun aloittamista. Todistusaineiston lisäksi totuuden jäljille johtavat MotionScan-tekniikalla toteutetut ja edelleen hyvin vakuuttavan näköiset kasvoanimaatiot. Hitailla autoilla taitettavat pitkät välimatkat uneliaan musiikin taustoittamana saivat nukahtamaan rattiin – kahdella eri kerralla. Valitettavasti ilmeiden tulkinnan helppous riippuu täysin hahmoa esittävän näyttelijän kyvyistä. Rikospaikan tutkinta on pidetty yksinkertaisena. Ongelmia aiheuttaa myös päähenkilön outo tapa reagoida kuulusteltavien vastauksiin. L.A. Vaikka mukaan mahtuu muutamia yllätyksiä, niin pelin kaava käy turhan tutuksi jo hyvissä ajoin ennen puoliväliä. Toisinaan visuaaliset vihjeet ovat liian hienovaraisia, jolloin totuuden selvittäminen menee arvailun puolelle. Tehtävät alkavat yleensä aamun käskynjaosta, josta Cole lähtee rikospaikalle parinsa kanssa. Pelaaja etsii lähiympäristöstä erilaisia johtolankoja ja peli vihjaa näiden löytymisestä selkeällä äänimerkillä. Rockstar on yrittänyt ratkaista tilanteen muuttamalla Colen tekemien valintojen nimiä, mutta se ei korjaa varsinaista ongelmaa. Etsivä saattaa yllättäen alkaa huutaa äitinsä kuolemasta järkyttyneelle pikkutytölle, koska tämä ei muista tarkalleen, mihin aikaan hän palasi koulusta kotiin. Avoin maailma on todella laaja sekä yksityiskohtainen. Cole ei tunnista harmaan sävyjä. Väitettä voi epäillä, mutta suoraan valehtelusta syyttäminen täytyy perustella aina todisteiden avulla. Onneksi päätehtävissä välimatkat voi skipata pyytämällä paria ajamaan.. Kyse ei ole pienestä seikasta, koska yksikään tapauksista ei voi jäädä avoimeksi. Joskus pelaajalla ei ole muuta vaihtoehtoa kuin lähettää viattomaksi tietämänsä ihminen vankilaan, yhden kysymyksen kohdalla tehdyn väärän valinnan vuoksi. Aluksi on helppo kuvitella katselevansa 70 vuoden takaista Los Angelesia. Noiren L.A. Kuulusteltavan antaman vastauksen jälkeen pelaajan tulee päättää, puhuuko kuulusteltava totta vai ei. Avoin tapaus L.A. Kuulustelut on onneksi toteutettu muuta esitutkintaa monipuolisemmin. 14 . Valitettavasti yksikään tapaus ei selviä ilman nyrkkitappelua, tulitaistelua tai takaa-ajoa. Pelin versio Los Angelesista ei missään vaiheessa tunnu kodilta, paikalta, josta yllättäen huomaa välittävänsä. Noire Tarina tempaisee lopullisesti mukaansa vasta pelin loppumetreillä Colen saatua siirron tuhopolttoja tutkivaan yksikköön. Valheita ja puolitotuuksia Playstation 4:lle, Xbox Onelle ja Nintendo Switchille ilmestyneet uusintapainokset sisältävät alkuperäisen pelin 21 tapausta sekä 5 alun perin lisäsisältönä julkaistua tehtävää. Noir-kliseitä käytetään pääasiassa taidokkaasti. Muutama montaasi idyllisestä kotielämästä vaikean tapauksen jälkeen tai pahoittelupuhelu illallisen jäämisestä jälleen Tutkimustyötä ja kuulusteluita tauottavat toimintakohtaukset. Pelaaja voi epäillä haastateltavan unohtaneen jonkin seikan. on toteutettu esimerkillisesti. Vähempikin olisi riittänyt. Osa vetää homman reilusti yli välttelemällä katsekontaktia viimeiseen asti tai räpyttelemällä silmiään tauotta. Yksi syy tähän on siinä, että Cole nähdään ainoastaan töissä. Rihkama on siis ripoteltu tapahtumapaikalle ainoastaan peliajan lisäämiseksi tai pelaajan ajan tuhlaamiseksi. Kaikessa rauhassa taustalla edennyt laajempi tarina varastetusta morfiinilastista alkaneeseen salaliittoon tuodaan etualalle, ja ensimmäistä kertaa tuntuu siltä, että pelaajan teoilla voi olla todellista merkitystä. Tutkimustyö johtaa ennen pitkää kuitenkin aina epäiltyjen luo. Valitettavasti suurin osa näistä ilmoituksista koskee esineitä, jotka eivät liity tapaukseen lainkaan. Ylimääräiset tavarat eivät voi johtaa pelaajaa harhapoluille, sillä pelkästään hyödylliset vihjeet päätyvät Colen muistikirjaan. Kuulustelut ovat liian arvaamattomia, koska pelaaja ei voi olla varma siitä, mitä Cole päästää suustaan seuraavaksi. Hiljalleen kaupunki alkaa kuitenkin vaikuttaa yhä enemmän pelkältä kulissilta. Kaiken kaikkiaan 26 rikoksessa riittää selvitettävää yhtä moneksi tunniksi
84 L.A. Selkeät parannukset synnyttävät uusia ongelmia. Laajalle levinnyt kaupunki tuntuu tarpeettoman suurelta sen kertomalle tarinalle. Lyhyistä toimintakohtauksista koostuvat sivutehtävät alkavat toistaa itseään varsin pian. Pelattavuuteen vaikuttavat ainoastaan Colen neljä uutta asua, jotka helpottavat esimerkiksi kuulustelujen tekemistä ja epäiltyjen seuraamista. Poliisikokelaille uudet versiot ovat paras tapa tutustua peliin. Avoimien maailmoiden pakkopullaksi muodostuneet kerättävät eivät sellaisenaan riitä. Kaikesta huolimatta L.A. Täydellinen onnistuminen on ajoittain tuskaisen lähellä. Täydellisen tunnelman saavuttaminen kestää ehkä tarpeettoman pitkään, mutta ne, jotka sinnittelevät mukana loppuun saakka, saavat kokea rutiineja rikkovan viimeisen näytöksen, joka solmii irralliselta vaikuttaneet juonilangat kauniisti yhteen. Peliin lisätty valokuvatila osoittautuu pettymykseksi. väliin olisivat auttaneet hahmoon samaistumisessa. Taivas on ensinnäkin sininen. Kyseessä on puolivillainen viritys, jossa kameran liikerata on rajoitettu muutamaan kymmeneen asteeseen. Noiren maailmassa viettää aikaa, sitä enemmän alkaa panna merkille sen sisältämiä pieniä ja vähän isompiakin kauneusvirheitä. Termin käyttö viittaisi siihen, että peliä on uudistettu perusteellisesti ja siihen ei valitettavasti ole tällä kertaa perusteita. Jos valokuvatilan lisäämistä pitää vaivannäön arvoisena, sen eteen pitäisi nähdä vaivaa. Noire onnistuu luomaan kiistattoman upeita noir-hetkiä eikä niitä kaipaaville pelaajille ole edelleenkään juuri muita vaihtoehtoja tarjolla. oli ruuhkien riivaama. Syytteenluku L.A. Kasvoanimaatiot ovat edelleen vaikuttavan näköisiä, mutta ne tuntuvat olevan entistä enemmän ristiriidassa niihin liitettyjen vartaloiden kanssa, muusta pelimaailmasta puhumattakaan. Parhaimmillaan L.A. Pelin voi aiempien versioiden tapaan vaihtaa halutessaan mustavalkoiseksi ja hieman yllättäen efekti toimii loistavasti. Esimerkiksi piirtoetäisyys on horisonttia ja rakennuksia lukuun ottamatta edelleen noin sadan metrin luokkaa. Immersiota rikkovat eniten kaksi seikkaa. Noiren tekijöillä on ollut monia kunnianhimoisia ideoita pelimoottorin, kasvoanimaatioiden, rikostutkinnan ja tarinankerronnan suhteen, mutta yhdenkään osa-alueen toteutusta ei voi pitää täysin onnistuneena. Technicolor-väritys voi toki olla tarkoituksellinen ratkaisu, jolla pyritään tavoittamaan aikakauteen sopiva visuaalinen ilme, mutta se tekee samalla maailmasta entistä keinotekoisemman. Se saa pelaajan tuntemaan itsensä 1940-luvun etsiväksi, joka ratkaisee synkkiä rikoksia sitäkin synkemmässä kaupungissa. Noiren uusia versioita remasteroinneiksi ja tähän on selkeä syynsä. Noire ei ole ikääntynyt erityisen arvokkaasti, mutta on silti yhä yksi parhaista etsiväpeleistä koskaan. Noire näyttää oikeastaan juuri siltä, kuin muistan sen näyttäneen jo kuusi vuotta sitten. Resoluutio on nostettu PS4 Prolla ja Xbox One X:llä aina 4K:hon asti. Pääasiassa autoilla taitettavat pitkät välimatkat uhkaavat pilata kerronnan rytmityksen. Sen lisäksi edellä mainitun sumuefektin puuttuessa puut ja muu liikenne näyttävät ilmestyvän tyhjästä. Lukuisista ongelmistaan huolimatta L.A. Lähes täydellinen yksityiselämän puute saa puolivälin merkittäväksi tarkoitetun juonikäänteen tuntumaan kaikelta muulta. Latausajat ovat toki lyhentyneet mukavasti, ruudunpäivitys on entistä sulavampaa ja tekstuurit silotellumpia. Tämän lisäksi valtaosa liikeanimaatioista, kuten aidan ylitse kiipeäminen, estävät tapahtumien pysäyttämisen. Konsolisukupolvien välistä kuilua ei ole onnistuttu kaventamaan. Kerronnan epätasaisuus, turhankin avoin maailma ja etäiseksi jäävä päähahmo turhauttavat todella paljon, koska tekijöiden rakkaus lajityyppiä kohtaan on ilmiselvää. Vieläkin häiritsevämpää on se, että kadut ovat usein lähestulkoon tyhjiä autoista, vaikka ennen moottoriteiden rakentamistakin L.A. Uudistukset jäävät kauttaaltaan pintapuolisiksi. 15 Hyvä kyttä + Tarjoaa edelleen ainutlaatuisen pelikokemuksen. Varjot menneisyydestä Rockstar ei kutsu L.A. Viimeisten tarinatehtävien aikana juoni tempaisee selvästi paremmin mukaansa ja tämä johtuu merkittävissä määrin siitä, että kahden päähenkilön välillä vuorottelu poistaa suurimman osan ajokohtauksista. Kyse on pikemminkin porttauksesta. Ihastuin niin paljon film noir -klassikoita muistuttavaan tummasävyiseen visuaaliseen tyyliin, että pikaiseksi tarkoitettu kokeilu venähti kolmen tehtävän mittaiseksi. 1940-luvun Los Angelesissa ilma oli niin saastunutta, että se haittasi näkyvyyttä (PS3-version sumuisuus, joka auttoi pitämään ruudunpäivityksen siedettävänä, teki itse asiassa maailmasta todenmukaisemman). On sääli, että Team Bondi on nähnyt paljon vaivaa pelimaailman luomiseen, mutta eivät kannusta pelaajaa tutkimaan sitä. Aiemmat Truth/Doubt/Lie-vaihtoehdot on korvattu uusilla termeillä, jotka antavat vähän selkeämmän kuvan Colen reaktioista, mutta eivät korjaa tämän äkillisiä mielialan heilahteluja. Odotin Rockstarilta hieman enemmän. Paha kyttä – Kaiken nähneille veteraaneille tarjolla on vain vähän uutta ja sekin vähä on toteutettu puolivillaisesti. Myös värimaailma tuntuu tällä kertaa oudon haalealta. Noire on edelleen yksi parhaista rikosten selvittämiseen keskittyvistä peleistä. Mitä kauemmin L.A. Karkeassa päivänvalossa ympäristön yksityiskohtien vähäisyys saa grafiikan tuntumaan vanhentuneelta, mutta auringonlaskun aikaan moiset pikkuseikat unohtuvat.. Rikostapauksissa yritetään myös shokeerata
Tapahtumapaikat vaihtuivat samalla idyllisen maaseudun kylistä ja kartanoista suurkaupunkien varjoisiin kujiin. Syyllisen jäätyä kiinni tasapaino palautui maailmaan. Siinä, missä kultakauden dekkarit panostivat monimutkaiseen juoneen, kovaksikeitetyt dekkarit korostivat tunnelmaa, toimintaa ja seksiä. Miehet myivät Black Maskin heti sen tuotettua voittoa. Tarina ilmestyi alun perin Black Maskin kautta viidessä eri numerossa syyskuusta 1929 alkaen. Kirja oli osaltaan luomassa kovaksikeitettyjä kliseitä: lakoninen dialogi, kostonhimoiset miehet, kohtalokL.A. Ensimmäinen julkaistu tarina, lyhyt ja humoristinen The Parthian Shot, ilmestyi The Smart Setissä lokakuussa 1922. Rue Morguen murhat sisälsi omalaatuisen päähahmonsa lisäksi muitakin lajityyppiin myöhemmin vakiintuneita piirteitä, kuten kertojana toimivan etsivän apurin sekä suljetun huoneen arvoituksen (murha tapahtuu tilassa, johon murhaajan ei olisi pitänyt päästä tai josta hän ei olisi voinut paeta). Huhtikuussa 1920, vuosi ennen kuin Agatha Christie julkaisi esikoisromaaninsa, sai alkunsa kovaotteisten dekkarein suosiolle ratkaisevan tärkeä pulp-julkaisu Black Mask. Noiresta on löydettävissä selviä yhteyksiä ensimmäisiin rikoskirjallisuuden klassikoihin. Noire on vuoden 1947 Los Angelesiin sijoittuva noir-henkinen dekkaritarina, joka pursuaa viittauksia lajityypin klassiseen kirjallisuuteen, elokuviin sekä todellisiin rikoksiin. Mencken ja George Jean Nathan aloittivat lehden puhtaasti kaupallisista syistä tukeakseen arvovaltaista, mutta tasaisesti tappiota tuottavaa kirjallisuuslehteään The Smart Set. Paperimassasta puristetut timantit Kovaksikeitettyjen dekkareiden juuret ovat kietoutuneet tiukasti aikakaudella suosittuun kioskikirjallisuuteen (engl. Poliisihahmot eivät olleet suosittuja, koska suuri yleisö oli menettämässä luottamusta virkavaltaan. Esimerkiksi Cole Phelpsin työparit eivät ole varsinaisesti kertojia, mutta selittävät usein asiayhteyksiä Colelle sekä pelaajalle. Halvalle paperille painettu kioskikirjallisuus koostui perinteisesti vähemmän arvostettujen kirjallisuuslajien tarinoita sisältävistä, useimmiten 128-sivuisista lehdistä. Etsivä on kyyninen ja kovaksikeitetty, koska hän tietää, että yksittäisen rikoksen ratkaiseminen ei muuta maailmaa paremmaksi. Koulukunnan dekaani Daly saattoi kirjoittaa ensimmäisen kovaksikeitetyn rikostarinan, mutta lajityypin varsinaisena luojana pidetään Dashiell Hammettia (1894–1961). Pohjimmiltaan kyse on samasta lajityypistä, mutta tyylilajien väliset erot ovat mittavia. Jälkimmäisten etsivät luottivat yhtä paljon voimankäyttöön kuin kekseliäisyyteen selvittäessään juttuja. Pinkertonin etsivätoimiston agenttina vuosia työsk ennellyt Hammett joutui luopumaan urastaan sairastuttuaan. Valtaosa aikakauden rikoskirjailijoista, tunnetuimpana Agatha Christie, olivat brittejä. Edeltävän koulukunnan teoksissa rikoksen ratkaiseminen vaati nerokkaan etsivän päättelykykyä. Howardin varhaiset Conan-tarinat ja Edgar Rice Burroughsin romaani Tarzan, apinain kuningas (1912), julkaistiin alun perin Argosyn ja Weird Talesin kaltaisissa pulp-lehdissä. Kovaksikeitetyissä dekkareissa rikollisuuden perimmäiset syyt ovat yksittäisten ihmisten tekemien ratkaisujen sijaan yhteiskunnallisissa rakenteissa ja ihmisluonnon heikkoudessa. Sen kustantajat H.L. Monet rikos-, fantasiaja tieteiskirjallisuuden nykyisistä klassikkoteoksista, kuten H.P. Kultakauden dekkareissa murhat johtuivat yksittäisten ihmisten moraalittomuudesta. Nykyaikaisen rikoskirjallisuuden katsotaan saaneen alkunsa Edgar Allan Poen kirjoittamasta Rue Morguen murhat -tarinasta (1841), jossa sankarina toimi nerokas harrastelijaetsivä C. pulp fiction). Carol Reedin ohjaama ja Rober Kraskerin kuvaama Kolmas mies (1949) on noiria puhtaimmillaan.. Kovaksikeitetty koulukunta syntyi Yhdysvalloissa brittidekkarin vastapainoksi. Joulukuun 1922 numerossa ilmestyi ensimmäisenä kovaksikeitettynä rikostarinana pidetty Carroll John Dalyn kirjoittama The False Burton Combs. Lovecraftin novelli Cthulhun kutsu (1928), Robert E. Jännitystä pidetään yllä antamalla rikokselle useita syyllisiltä vaikuttavia epäiltyjä. Seuraavan vuosikymmenen aikana Hammett julkaisi kymmeniä etsivätarinoita pääasiassa Black Maskin kautta. Koska etsivä oli usein myös tarinan kertoja, se teki rikoskirjallisuudelle tyypilliset yllättävät johtopäätökset ja päähahmon poikkeuksellisen nerokkuuden korostamisen mahdottomiksi. Synkempiä sävyjä Vaikka L.A. Hän päätti hyödyntää kokemuksiaan kirjoittamalla novelleja kirjallisuuslehtiin. Noiren varhaisimmat vaikutteet ovat lähtöisin kirjallisuudesta. L .A. Yläluokkaisten harrastelijaetsivien sijaan päärooliin nousivat työväenluokkaa edustavat yksityisetsivät, joille rikosten ratkaisussa oli kyse myös omasta selviytymisestä. Ensimmäisen persoonan käyttö alkoi yleistyä. Näinä vuosikymmeninä kehittyivät niin sanonut whodunit-dekkarit, joissa murhaaja paljastetaan vasta lopussa. Poen vaikutus näkyy muun muassa Arthur Conan Doylen Sherlock Holmes -kertomuksissa, jotka nostivat rikoskirjallisuuden yhdeksi suosituimmista kirjallisuuslajeista. 16 PIMEYDEN LÄHTEET L.A. Hammetin kuuluisin teosta, San Francisoon sijoittuvaa Maltan Haukkaa (1930), pidetään lajityypin kulmakivenä. Black Maskin sivuille Hammett päätyi rikoskertomuksellaan The Road Home. Seuraavan kahden vuosikymmenen aikana lehden sivuilla aloittivat uransa useat kovaksikeitetyn koulukunnan tunnetuimmista edustajista. Peli on kuitenkin ottanut selvästi enemmän vaikutteita 1920-luvulla syntyneestä rikoskirjallisuuden alalajista, kovaksikeitetyistä dekkareista. Auguste Dupin. 1920ja 1930-lukuja kutsutaan rikoskirjallisuuden kultakaudeksi. Noiren esikuvat: kovaksikeitetyt dekkarit ja synkät rikoselokuvat Markus Rojola Film noir -kuvaajille tärkeintä ei ollut se, mitä valaistaan, vaan mitä jätetään valaisematta
Siitä alkoi losangelesilaisen yksityisetsivä Philip Marlowen väsymätön vaellus gangstereiden, kiristäjien ja pornokauppiaiden vastenmielisessä maailmassa, jossa etsivä on kuin kotonaan. Eurooppalaiset ohjaajat, kuten Fritz Lang, Robert Siodmak, Billy Wilder ja Michael Curtiz toivat Hollywoodiin dramaattisia varjoja hyödyntävän valaistustyylin sekä kokeellisen, päähenkilöiden mielenmaisemaa ilmentävän kuvakerronnan. Monet varhaiset film noir -elokuvat perustuivat kovaksikeitettyihin dekkareihin, kuten John Hustonin ohjaama Maltan haukka (1941), James M. Noiren tapaan ne käsittelevät murhia, korruptiota ja muita enkelten kaupungin syntejä. Noiressa. Noire käyttää samaa keinoa usean tapauksen kohdalla. Noiren tapaan poliiseja. Elokuvien päähenkilö saattoi olla etsivä, mutta useimmiten hahmo oli joko rikollinen tai tavallinen lakia noudattava kansalainen, joka vietellään rikosten maailmaan. Useissa Chandlerin kirjoissa, kuten Pikkusisko (1949) ja Pitkät jäähyväiset (1953) esiintyy rikkaita ja vaikutusvaltaisia ihmisiä, jotka ovat valmiita mihin tahansa säilyttääkseen likaiset salaisuutensa. Cainin pienoisromaaniin perustuva, Wilderin ohjaama ja Raymond Chandlerin kanssa kirjoittama Nainen ilman omaatuntoa (1944) sekä Howard Hawksin elokuva Syvä uni (1946). Ellroyn tuotannon liittää kovaksikeitettyyn koulukuntaan hänen teostensa tapahtuma-ajan lisäksi väkivaltaisuus, korruptio, monimutkaiset salaliitot sekä pessimistinen maailmankuva. Se murhaa, joka osaa Kovaksikeitetystä dekkareista puhuttaessa ei voi ohittaa Raymond Chandleria (1888–1959). Femme fatalen tavoin se pysyy ikuisesti tavoittamattomana. Klassisella film noirin aikakaudella eli 1940–50-luvuilla ilmestyivät esimerkiksi Carol Reedin brittiläinen Kolmas mies (1949) sekä amerikkalaisen Jules Dassinin ranskassa ohjaama Dashiell Hammett (takana ensimmäinen oikealta) ja Raymond Chandler (takana toinen vasemmalta) tapasivat ainoastaan kerran Black Mask -kirjoittajien kokoontumisessa 11.1.1936. Irlantilainen murharyhmän kapteeni James Donnelly on vähemmän korruptoitunut versio Ellroyn kirjoissa samassa asemassa toimivasta Dudley Smithistä. Huumepoliisina toimiva Roy Earle, jolla on yhteyksiä median edustajiin, on puolestaan kuin Jack Vincennes ilman omaatuntoa. Yleisesti termillä viitataan pääasiassa yhdysvaltalaisiin, 1940ja 1950-luvulla ilmestyneisiin mustavalkoisiin rikoselokuviin. L.A. Noiren teemoista on lainattu rikoskirjallisuudesta, mutta selkeimmin pelissä näkyy film noir -elokuvien vaikutus. Vaikka Chandler otti vaikutteita Hammetilta, pitävät monet Chandleria lajityypin todellisena mestarina. Suoraan pelin kerrontaan ja hahmoihin on vaikuttanut kuitenkin post-moderni rikoskirjailija James Ellroy (s. kaat naiset sekä avoimesti kuvattu seksi ja väkivalta olivat jo mukana. Film noir tulee ranskan kielestä ja tarkoittaa kirjaimellisesti mustaa tai synkkää elokuvaa. Don Winslow’n moderni kädenjälki näkyy L.A. Noiren hahmoista on lainattu Ellroyn mestarillisesta L.A. Pimeyden kutsu Monet L.A. Yllättävän monet L.A. Chandler kirjoitti useita Etelä-Californiaan sijoittuneita dekkareita. 1948) ja hänen vuosina 1987–1992 ilmestynyt L.A.kvartettinsa. Synkkyys kuvaa myös elokuvien teemoja. Kirjaa ja peliä yhdistää myös se, että molempien päähahmot onnistuvat lopulta ratkaisemaan todellisuudessa ratkaisemattomaksi jääneen Shortin murhan. – Langennut kaupunki (1990) -kirjasta (tai mahdollisesti sen 1997 ilmestyneestä filmatisoinnista). Joidenkin elokuvateoreetikkojen mielestä kyseessä ei ole selkeä genre, kuten westernit, vaan pikemminkin tyylisuuntaus, joka on määriteltävä jokaisen elokuvan kohdalla erikseen. Päättäväinen, kunnianhimoinen ja lahjomaton Phelps muistuttaa Ed Exleytä, joka on yksi kirjan päähenkilöistä. Arpinaaman (1932) kaltaisista perinteisistä gangsterielokuvista film noir eroaa siinä, että edellä mainituissa paha saa aina palkkansa, kun taas jälkimmäisissä päähahmot ovat usein tuhoon tuomittuja moraalisuudestaan riippumatta. Noiressa pääasiassa epäsuorasti. Hammettin tavoin myös Chandler aloitti rikoskirjailijan uransa Black Maskissa. Jo 1939 ilmestynyt esikoisromaani Syvä uni oli kovaksikeitetyn rikoskirjallisuuden välitön klassikko. Film noirille on mahdoton antaa tarkkaa määritelmää. Chandler aloitti kirjoittamisen vasta 44-vuotiaana menetettyään työnsä öljy-yhtiön toimitusjohtajana liiallisen juomisen vuoksi. Vaikka film noirilla viitattiin alun perin ainoastaan yhdysvaltalaisiin B-elokuviin, on kyseessä kuitenkin kansainvälinen ilmiö. California Fire and Life romaania yhdistää peliin sekä vakuutusyhtiön nimi että yhtiön palotutkijana toimivat päähenkilöt (molempien etunimet sattuvat vielä olemaan Jack).. Toisin kuin perinteisessä kovaksikeitetyssä rikoskirjallisuudessa, jossa sankarina on tyypillisesti yksityisetsivä, kaikki Ellroyn L.A.-sarjan päähenkilöt ovat L.A. Kuollut saapuessaan Vaikka noir-elokuvilla ja kovaksikeitetyillä dekkareilla on paljon yhteisiä piirteitä, on niiden välillä myös selkeitä eroja. Lang ohjasi myöhemmin Yhdysvalloissa useita noir-klassikoita. Synkkyydellä viitataan ensinnäkin elokuvien visuaaliseen tyyliin, eritoten valaistukseen, jossa hyödynnetään pitkiä, syviä varjoja, tummia sävyjä ja voimakasta kontrastia. Ensimmäinen tarina, Blackmailers Don’t Shoot, ilmestyi joulukuussa 1933. L.A. Kirjan tekee erityisen merkittäväksi se, että Hammett tiivistää kovaksikeitettyjen yksityisetsivien keskeiset piirteet kirjan päähahmoon, Sam Spadeen. Yksityisetsivä Sam Spade teki ensiesiintymisensä lehden sivuilla syyskuussa 1929. Esimerkiksi The Red Lipstick Murder -tehtävä perustuu vahvasti Jeanne Frenchin murhaan keväältä 1947. Sarjan aloittanut Musta Dahlia (1987) perustuu Elizabeth Shortin 1947 tapahtuneeseen murhaan ja sekoittaa faktaa fiktioon. 17 . Film noirin esteettisenä esikuvana pidetään saksalaista ekspressionismia. Hammettin neljä ensimmäistä romaania Veristä satoa (1929), Dainin suvun kirous (1929), Maltan haukka (1930) ja Lasiavain (1931) ilmestyivät alun perin Black Maskissa. Saksalaisen Fritz Langin ohjaamaa M – kaupunki etsii murhaajaa (1931) pidetään film noirin edelläkävijänä. Ranskalaiset elokuvateoreetikot tunnistivat lähes välittömästi amerikkalaisessa rikoselokuvassa tapahtuneen muutoksen, vaikka termi vakiintuikin vasta 1970-luvulla lajityypin jo lähestulkoon kadottua. Rififi tunnetaan parhaiten puoli tuntia kestävästä realistisesta ryöstökohtauksesta, jonka aikana ei kuulla lainkaan musiikkia tai dialogia. Soihdunkantaja Edellä mainittujen kirjailijoiden ja teosten vaikutus näkyy L.A. Spade tosin eroaa Phelpsistä siinä, että hän ei osoita kovuuttaan niinkään väkivaltaa käyttämällä kuin pitämällä päänsä viileänä tilanteessa kuin tilanteessa ja ottamalla iskut tyynesti vastaan. Cole Phelpsin tavoin hahmo on kyyninen, peräänantamaton ja kovaotteinen. Elokuvan esittäminen Suomessa kiellettiin 1950-luvun lopulla, koska sen pelättiin opettavan ryöstöjen tekoon
Itse asiassa alkuvalikko lienee koko pelin noirein kuva. Ehkäpä sen vuoksi hänen yksityiselämästään kerrotaan niin vähän, epävirallisesti, vaivihkaa ja hyvin hys-hys. Noire sisältää satoja erilaisia viittauksia film noireihin alun kertojaäänestä alkaen. Yhteen litistetyt etuala ja tausta. The Naked City -tehtävä jakaa juonensa vuonna 1948 ilmestyneen elokuvan kanssa, vaikka tapahtumapaikka onkin vaihtunut New Yorkista Los Angelesiin. Edes Elsa ei täytä kohtalokkaan naisen vaatimuksia, sillä hän pysyy uskollisena Colelle lopppuun saakka. Hahmojen päälle tai taustalle lankeaa synkät varjot vain yksittäisissä kuvissa. Itse asiassa kaksi pelin huumeryhmässä ratkaistavaa rikostapauksista on kopioitu nimeään myöten kuuluisista film noireista. Film noir heitti kuitenkin pitkän varjon seuraavien vuosikymmenten elokuvataiteen ylle. Jos kovaksikeitetty rikoskirjallisuus ja noir-elokuvat eivät ole entuudestaan tuttuja, niin millä tahansa seuraavista teoksista pääsee alkuun. Rikosten pyörteessä Useat pelin rikostapaukset muistuttavat klassisia noir-tarinoita. Confidential (1997). L.A. Tästä näkökulmasta katsottuna Phelps on pelkkä sivuhahmo omassa pelissään. Jotkin yhteydet ovat harkitumpia. Dramaattista valaistustakin käytetään vain harkiten. The Set-up pohjautuu 1949 ilmestyneeseen elokuvaan. Kirjat: Raymond Chandler: Syvä uni James M.Cain: Postimies soittaa aina kahdesti Ross Macdonald: Kasvot vedessä James Ellroy: L.A. Molemmat ovat perheellisiä toisen maailmansodan veteraaneja sekä kokemattomia etsiviä. Phelps kohtaa muutaman naisen tutkiessaan rikoksia, mutta yksikään heistä ei yritä päästä etsivän ihon alle tai manipuloida häntä seksin avulla. Noiren tarinaan on otettu elementtejä muistakin tunnetuista noir-elokuvista. Sotaveteraanien nimissä tehtyihin rakennushankkeisiin ja vakuutuspetoksiin perustuvasta salaliitosta kertova päätarina on puolestaan paljon velkaa Chinatownille (1974), jossa vaikutusvaltainen teollisuuspohatta ostaa maata vanhustenkodin asukkaiden nimiin päästäkseen hallitsemaan Etelä-Kalifornian vesivarantoja. 1960-luvulla ja sen jälkeen ilmestyneitä noirille ominaisia piirteitä sisältäviä rikoselokuvia kutsutaan usein neo-noireiksi erottamaan ne klassisista noireista. 18 . Ei ole yllättävää, että 1940-luvun Los Angelesiin sijoittuvassa pelissä esiintyy noir-elokuvista tuttuja tapahtumapaikkoja. Poikkeuksellisen jyrkät kuvakulmat. Toisekseen kyseessä ei varsinaisesti ole Phelpsin tarina. Esimerkiksi kaikki pelin Los Angelesin elokuvateattereissa näytetyt elokuvat ovat kuuluisia film noireja, kuten Kiertotie (Detour, 1945), Painajaisiskuja (Nightmare Alley, 1947) ja Neljän tuulen talo (Odd Man out, 1947). Dramaattinen valaistus. Hyvästi, kaunokaiseni Pelin juoneen liittyy kuitenkin muutama ongelma noir-vaikutteiden suhteen. Marriage Made in Heavenin rakastajien suunnitelma murhata naisen aviomies vakuutusrahojen toivossa on lähellä Naista vailla omaatuntoa. Ajat muuttuivat. Noiren esikuvat Rififi (1955). Kai tämä noirista käy.. Esimerkiksi vakuutusyhtiö California Fire and Lifen toimistot muistuttavat hyvin paljon Nainen ilman omaatuntoa -elokuvassa esiintyvän Pacific All Risk -vakuutusyhtiön toimitiloja. Heräsikö kiinnostus. Näistä lähimpänä klassisen kauden noireja ovat Robert Altmanin Philip Marlowe -tarina Pitkät jäähyväiset (1973), Roman Polanskin 1930-luvun San Franciscoon sijoittuva Chinatown (1974) sekä Curtis Hansonin Ellroyn lähdeteoksesta selvästi poikkeava, mutta silti erinomainen L.A. Toiset viittaukset ovat hienovaraisempia, kuten erään rakennuksen nimiluettelosta löytyvän Sam Spaden työparin eli Miles Archerin nimi. Pikselinoir L.A. – Langennut kaupunki Dennis Lehane: Pimeyden kutsu Elokuvat: Nainen vailla omaatuntoa (Double Indemnity, 1944) Laura (1944) Rififi (1955) Pahan kosketus (Touch of Evil, 1958) Chinatown (1974) L.A. Elokuvan kohtaukset kuvattiin Bradbury Buildingissa, joka on tuttu kymmenistä TV-sarjoista ja elokuvista (mukaan lukien tech-noir Blade Runner). Noir-tarinoissa kyse on yleensä rikoksesta ja sen seurauksista sen suorittajille. Pelin välivideoissa on käytetty film noireista tuttuja visuaalisia tyylikeinoja, kuten korostetun vinoja, matalia ja korkeita kuvakulmia. Elokuvan päähahmolla, Jimmy Halloranilla, on myös paljon yhteistä Phelpsin kanssa. Film noirin vaikutus pelin ulkoasuun on yllättävän vähäinen. Klassisen film noirin kauden katsotaan päättyneen Orson Wellesin ohjaaman Pahan kosketuksen (1958) myötä. Elokuva tosin kuvaa enemmän otteluun johtavia tapahtumia eikä nyrkkeilijä edes tiedä ottelun olevan sovittu kuin vasta viimeisen erän alussa. Tehtävässä jäljitetään nyrkkeilijää, joka pakenee Mickey Cohenin gangstereita voitettuaan ottelun, joka hänen olisi pitänyt hävitä. Siihen kuuluu niinkin erilaisia elokuvia kuin Coenin veljesten Hammettin kirjoittamalta repliikiltä nimensä lainannut Blood Simple (1984), Paul Verhoevenin eroottinen trilleri Basic Instinct (1992), Nicolas Winding Refnin tyylitelty rikosdraama Drive (2011) ja Shane Blackin komedialliset meta-noirit Kiss Kiss Bang Bang (2005) ja The Nice Guys (2016). Pelattavissa osioissa tämä on ymmärrettävää, sillä silloin pelaaja hallitsee kameraa. Ensinnäkin pelistä puuttuu todellinen femme fatale. Neo-noir on käsitteenä kuitenkin todella laaja. Pelissä murhan uhri työskenteli D’Assineksi kutsutussa vaateliikkeessä, joka on hatunnosto elokuvan ohjaaja Jules Dassinin suuntaan. Ainoa nainen, joka onnistuu ohjailemaan Colea, on puhelinkeskuksen hoitaja. L.A. Noiren ja Nainen vailla omaatuntoa -noirin vakuutustoimistot on suunnitellut ilmeisesti sama arkkitehti
J os unohdetaan itse pelijulkaisut, niin pelaamispoliittisesti 2017 oli jokseenkin mielenkiintoinen. Nyt sinne yhdentekevän kakan sekaan oli piiloutunut sellainenkin helmi kuin Holdfast: Nations at War, jota yksikään Steamin algoritmi ei osannut tarjota minulle, vaikka omistan rutkasti samaan aikakauteen viittaavia pelejä. Karl Marx hymyilee iloisena: luokkasota on levinnyt konsolimaailmaan. Joka tapauksessa jatkossa PlayStationja Xbox -pelaajat jakautuvat tuhnuun alaluokkaan ja tehokkaaseen yläluokkaan, tai siis yläluoKKKKaan, koska ylimääräiset tehot hukataan resoluutioon eikä johonkin tärkeämpään. PC-puolella eriarvoisuus on arkea, koska rahalla saa ja pääsee, mikä vaikuttaa nuhapumputtajan ja 4K-SLIeron erilaiseen pelikokemukseen. Hetkeksi pimeys väistyy ja maisema kylpee kirkkaassa valossa! Sitten tulee paineaalto ja laskeuma. Anna minulle GTA VI tai anna minulle kuolema!” Kun vuosi vaihtuu, niin muistakaa, että vaikka nyt on märkää ja pimeää, tulevaisuus on valoisa. Itse asiassa 95 prosenttia Steamin suosituksista minulle ovat täysiä ohareita. Köyhät katsovat kyykyssä, kun tonnien tehopelikoneet näyttävät taivaan FPS-merkit. Paitsi jostain digiuskovaisesta, joka ikivanhan, siis parin vuoden ikäisen dogmansa takana sulkee silmänsä ja hokee, että jokamiehen (tai naisen) julkaisuoikeus on parasta, mitä medialle on tapahtunut. HTC on julkisesti ilmoittanut harkitsevansa HTC-osaston myymistä, mikä tarkoittaa, että panostus siihen jatkossa on samaa luokkaa kuin Sanomilla Pelit-lehteen sen jälkeen kun kohderyhmänopasta pyörähti naiset, lapset ja perheet. Nyt on Pandoran laatikko avattu ja konsolien hardwarepäivitykset lentävät ilkeästi räkättäen maailmaan, sillä konsolit siirtyivät välikausipäivityksiin. Kun tasa-arvo tuhoutui Konsolipelaamisessa on aina ollut yksi merkittävä juttu: täydellinen laitteistodemokratia, jossa kaikki konsolöörit ovat yhtä etuoikeutettuja, yhtä tasa-arvoisia. Luuletko että voin tuhlata kallista, vähäistä vapaaaikaani mihinkään muuhun kuin vertaisteni hyväksymään, omaa pelaajabrändiäni kohentavaan sometuskelpoiseen huippulaatusisältöön. 19 2017 Vuosi vaihtui, joten saan taas puhua vapaasti Dark Soulsista! Jee! Voi ei, se on liian myöhäistä: ei tule enää uusia Dark Soulseja. Pelien kakkaräjähdyksen hyväksyjät joutuvat kuoltuaan kiirastuleen, josta he pääsevät pois vasta pelattuaan koko Steamin läpi. Onko ketään, jonka mielestä tämä on hyvä asia. Sonyn julkaisema Farpoint todisti, että Aim Controller -leluaseella ja virtuaalitodellisuudella täysin keskinkertainen ammuskelupeli paranee. Osittain syynä liikepahoinvointi, osittain vieläkin alkeellinen tekniikka ja tietysti krooninen tappajasovellusten puute. Miksi haaskata rahaa kertakäyttöiseen yksinpelikampanjaan. Kiukkuisena käännyin pelilääkärin puoleen ja tivasin: ”Miksi te annatte yksinpelin kuolla?” Hän heilautti kättään ja kertoi: ”Leikitään, että tämä sairaala mallinnetaan Call of Jediin. PlayStation joutui pelaamaan Playstation 4 Pro -kätensä ensiksi, jolloin etu siirtyi tappiolla olleelle Xbox One X:lle. Toisaalta Pornhub aloitti VR-pornon levittämisen kesällä 2016, ja sen katsominen nousi 275 prosenttia viime vuoden loppuun mennessä. Yksinpelissä sinä juokset kerran lujaa kentän läpi sädepyssy pewpewattaen, ja muutaman minuutin kuluttua siirryt seuraavaan kenttään, jolloin tämä rutkasti työtä tuottanut kallis kenttä jää kertakäyttöisenä historiaan. Miksei toimisikaan. Näistä uusista peleistä kertoo noin 60 000 tai 600 000 innokasta tubettajaa ja striimaajaa, joista merkittäviä on, en edes tiedä, montako. Taistelu näkyvyydestä ja massasta nousemisesta ei siis ole enää vain pelien ongelma. Silloinkin tappelu on käyty samassa pallopuistossa. In memoriam yksinpeli Kävin sairaalassa viemässä hedelmäkorin länsimaisten AAA-julkaisuiden yksinpelille, joka korisi sängyssä 4-8 tunnin mittaisena riutuneena varjona entisestään. Bonus on sentään se, ettei pelikirjastosta tule saman tien entistä. 60. En viitsi edes mainita NPC-hahmoja tai ääninäyttelyä tai skriptausta tai muuta ylimääräistä animaatiota.” ”Mutta moninpelissä sen jokainen nurkka tulee tutummaksi kuin oma käsi, koska näet sen kymmeniä, satoja, ehkä tuhansia kertoja. Joukkoa vahvistaa tuore Skyrim, joka toimii virtsuna no ainakin kokemuksena. Ainakin oman laitteensa lipun alla. ”Oletko hullu. Siksi peleistä on voinut keskustella peleinä, ei benchmarkeina, alustojen välinen konesota tietysti poislukien. Asiat ovat muutostilassa, vain yksi vakio on säilynyt jo 90-luvulta: (vakavan mahtipontisella äänellä) eSports eli elektrooninen urheilu on läpimurron partaalla. Yhtäkkiä mieleen tulee alle viisi mainitsemisen arvoista VR-peliä: tietysti Resident Evil 7, myös Star Trek Bridge Crew on aitoa VR-huvia, mutta vain monipelinä ja silloinkin vain trekk… oikeassa seurassa. Sitten digiloikka söi vakavan audioharrastuksen, mutta nyt pienen maan puolustusbudjetin voi tärvätä 4K-pelaamisvälineistöön ja laiteliturgialla tappaa kaiken ilon pelikeskusteluista. Mutta VR-pornon suosio räjähtää vasta kun laseihin saadaan liiketunnistin. Viime vuonna Steamissa julkaistiin yli 6 000 uutta peliä. Se varoittaa käytännössä sokeaa eroottisen taiteen nauttijaa, kun joku tulee. ”Hei, jos haluat pelata jotain muuta kuin juuri niitä kuumimpia AAA-julkaisuja, joista tuubat toitottaa, instat informoi, strööm soi ja visertäjät visertää, niin vaihtoehtoja on ihan älyttömästi! On indietä, on nicheä, on vaikka mi…” Löin häntä tuomallani päärynällä. Ehkä Facebook antaa kasvot VR:lle (ja käyttäjätiedot NSA:lle) tai sitten se on kadotus, jos Face antaa piut ja paut pelaamiselle, keskittyen luomaan virtuaaliliketystä tai, provikat minulle, virtuaaliemoteja! Ainakaan VR ei ole vielä kuollut. Truthfluid diginatiivi tietää, ettei totuuksia ole vain kahta (fox ja fake), vaan jokaisella on oikeus määritellä oma totuutensa. Siihen tarvittiin oikea ihminen, Riku Vihervirta. Roimien hinnanalennusten lisäksi näkyy muitakin merkkejä, ettei HTC Vivellä ja Oculus Riftillä mene ihan putkeen. Kuusituhatta. 6. Onkin huomattavasti taloudellisesti järkevämpää pumpata lisää ja lisää sisältöä GTA Onlineen niin kauan kuin suosiota riittää.” Aloin itkeä. Laitepuolella sanoisin, että PSVR on tällä hetkellä johtotähti, koska Sony pystyy tukemaan omia kokkeleitaan omilla kunnon budjetin peleillä, ja PSVR toimii jopa halvalla normi-Pleikka nelkulla, kun teknisesti paremmat PCVR-ratkaisut vaativat reipasta rautaa lumemaailmansa pyörittämiseen. Ottaisivat oppia Facebookista: se osaa tarjota minulle juttuja, joista vain puhun tietsikan tai iPhonen lähellä. Koska jokaisen GTA:n täytyy olla isompi ja näyttävämpi kuin edellisen, kutosen budjetilla voisi jo perustaa siirtokunnan Marsiin. Nnirvi. Ettei käy niin, että vaikka lapset kavereineen poksahtavat kesken omahetken sisään. Pelien luvataan pyörivän vielä karvalakkimalleillakin. Kak, Kakasa! Iloinen digikehitys parantaa pelaamista tutulla kaavallaan: kun jonkin asian tekeminen ja julkaisu helpottuu, paskan määrä lisääntyy ydinräjähdysmäisesti. Toissa vuonna luku oli 4 000. Titanfall 2:ssa oli erinomainen yksinpelikampanja, ostiko sen joku?” ”Näetkö tämän tyhjän sängyn. Ei siitä sitten tullutkaan koko kansan huvia, eikä hirveästi pelaajienkaan huvia. Kaipaan jotenkin aikaan, kun indiepelejä tuli vuodessa sirkkelimiehen kourallinen, jolloin kaikki Meat Boyt ja Eschalonit saivat ansaitsemansa huomion. Pelilääkäri taputti minua olkapäälle ja yritti lohduttaa. Jos käyrä pitää, tänä vuonna tulee vielä enemmän. Oculuksen pelastus tosin voi olla Facebook, jolle se kuuluu. Odotan innolla näkeväni, unohtuuko pelattavuus on tärkeintä -dogma, kun konsolöörit juoksevat tehokkaimman raudan perään. Virtualingrad Jos vuotta 2016 juhlittiin virtuaalitodellisuuden läpimurtovuotena, niin 2017 on virtuaalitodellisuuden vetäytymistaistelun vuosi. Siinä pitäisi olla syntymäisillään oleva GTA VI. Miten fantasiahiekkalaatikko, mukana isoja vaikuttavia hirviöitä, nyt aidossa VR-mittakaavassa, ei ruutukääpiöinä, voisi olla toimimatta. Mikä on mukavaa, koska se on sentään jotain uutta verrattuna siihen, mistä kansa todella kohisee eli 4K-pelaamisesta. Mobiilivallankumous on jo syönyt lapsensa, omena suussa ja sinapilla googlattuna, nyt PC:n indievallankumous kantaa omat lapsensa notkuvaan buffetpöytään herkulllisen höyrytettyinä. Helvetti on muuten sama, mutta pakettiin on lyöty päälle Appstore ja Google Play. Aikoinaan hifistelijät keskustelivat, kuinka kultajohto pitää nostaa 1,5 senttiä maasta tai testilevyn äänenlaadussa bassoon tulee diskanttia. Tämä ällistyttävän pölhösti nimetty konsoli pystyi nyt korottamaan Pleikan tekniikkatarjousta, nousten ilmeisesti maailman tehokkaimmaksi pelikonsoliksi. Se on itse asiassa aika iso juttu. Odotankin, että pian tubaajat ja striimaajat joutuvat maksamaan omasta näkyvyydestään, jolloin alun Nvidiaja Unity-mainoksien lisäksi joutuu kärsimään myös näiden jättiyritysten vapaaehtoisten sisällöntuottajien puffit. Konsolöörit ovat aina voineet luottaa siihen, että naapurin Pleikka tai Xbox on ihan samanlainen kuin oma. Varmasti pyörivät, tosi hyvin ja tosi pitkään
Porukan tavoitteena on oppia ja valmistua ennätysajassa työhön tutustumisen kautta. Taikasysteemissä piisaa sopivasti pieniä jippoja, jotta se pysyy kiinnostavana. Tuukka Grönholm. Ikäraja: 12 Nine Parchments Suomi-ilmiö Taistelupaikat ovat usein tarkoituksella ahtaita. Fenix-lintu ei tulesta vahingoitu. Ennakkoon peli julistettiin Magickaklooniksi eikä totuus ole kovin kaukana, mutta fiilikseltään Nine Parchments muistuttaa enemmän kahden tatin räiskintöjä. Seuraa jatkuvaa taistelua vihollisia pursuavassa nätissä maailmassa. Taiat on jaettu eri elementteihin. 20 LUUTA HEILUMAAN T rine-peleistä tuttu Frozenbyte seuraa Housemarquen oppia yhdessä asiassa. Esimerkiksi täysin jäätyneet otukset ottavat tavallista enemmän osumaa, jos niitä käy mätkimässä velhosauvalla. Elementistä riippumatta taioilla voi olla eri muotoja. Toimintapeli Nine Parchments on yksi muunnos ideasta eli luvassa on parinkympin hintaluokka, digijulkaisu ja lupaus kimppakivasta. Juuri kun Housemarque ilmoitti vaihtavansa tyyliä, niin Frozenbyte julkaisee kahden tatin räiskintäpelin. Elämäelementti tietenkin parantaa, kuolema tappaa, samoin jää, tuli, sähkö ja höyry. Kullakin velholla on eri aloitustaiat, minkä on määrä luoda vaihtelua eri pelikerroilla, kun saa auki eri taikureita ja heidän taitopuitaan. Joukko velho-opiskelijoita ryntää pergamenttien perään ennen kuin he ovat suorittaneet edes taikaturvallisuustenttiä. Velhokoulun kirjasto räjähtää, minkä seurauksena hyllykaupalla loitsupergamentteja lentää taivaan tuuliin. Frozenbyte on kiihdyttänyt pelijulkaisutahtiaan tuntuvasti ja nykyään itsenäinen pelistudio julkaisee pelejä tasaisella tahdilla. Jäätaian voi heittää moneen kohteeseen osuvana aluetaikana, jääpuikkona, säteenä tai tulipallotyyppisesti kohteessa räjähtävänä. Esikuvista tai -kuvasta on ainakin saatu siirrettyä yhteistyössä pelattavan kimppapelin voima, sillä Nine Parchments on kaveriporukalla parhaimmillaan. Hahmo liikkuu tatista ja tähtää taikansa toisesta. Virheet ovat puolet huvista, joten kentät ovat aina kapean jyrkänteen huipulla ja vielä ammottavien kuilujen rei’ittämiä. Friendlyfiren saa toki pois päältä, jos se ei vastaa huumorintajua. Elementit myös voimistuvat yhdistyessään eli Arvosteltu: PS4 Saatavilla: Nintendo Switch, Xbox One, PC Frozenbyte Versio: Julkaisu Moninpeli: 2-4 pelaajaa netissä tai samalla koneella Muuta: Myynnissä vain digiversiona. Taikojen lisäksi käytössä on myös teleportti, jolla velho pystyy loikkaamaan joko turvaan tai tuhoonsa. Yhden totuuden aika Suomessa on ilmeisesti ohi. Tarinan tunnelma ja ulkonäkö on tuttu, sillä peli sijoittuu samaan maailmaan kuin Trine-pelit. Alussa käytössä on vain kaksi eri velhoa eli Cornelius ja Gislan, ja muut velhot avataan pelaamalla. Tarina on vähäeleinen ja nopeasti selitetty. Todellinen taikuri Leikkisäännöt ovat tutun selkeät. Tuulen nimi Nine Parchmentsin vahvuus piilee sen taikasysteemissä. Tekijätkin sanovat esikuvien olleen pikemminkin Gauntletissa. Teleportilla taikaa väistäessä ei yleensä huomaa, että edessä ammottaa railo
Ne ovat kaikki tappavia, jos efektin väri ole vihreä. Lisäksi efektit vaikuttavat aina vihollisen lisäksi myös omiin. Toteemit pitäisi kieltää joukkotuhoaseina, sillä liekkitoteemin aluevahinko saattaa kattaa koko käytettävissä olevan alueen. Myöhemmin ne saavat lukumääräetunsa päälle vielä omia parantajia, jotka yrittävät pitää pitää joukkojaan pystyssä. Ääniraita on Frozenbyte-tasoa eli toimivaa fantasiamusiikkia. Satunnaisen seuran etsiminen on tarpeettoman hankalaa, koska peli etenee lineaarisesti kentästä seuraavaan. Lisäksi velho kehittyy kokemuspisteiden ja taitopuun myötä, mikä muuttaa pelisääntöjä. Mitään ylimääräistä ei ole, enkä 20 euron budjetissa sitä odotakaan. Vaikeusruuvi kiristyy kivasti ja juuri, kun peli uhkaa muuttua rutiiniksi, taistelukenttä alkaa täyttyä vihollisten ja omien heittämistä aluevahinkotaioista, ilmassa lentää yhtä aikaa useampi efekti eikä sekaan meinaa mahtua. Osalla voi olla kilpi, josta taikasäteet ja ammukset kimpoavat minne sattuu. Hahmonsa ominaisuudet voi muuttaa aina kentän alussa, mikä oikein onkin, sillä koko pelin ideana on testailla ja sekoilla taikojen kanssa. Huonoa – Pelikaveri tai useampi kuuluu minimivaatimuksiin. Huonosti tähdätty ketjusalama saattaa pysäyttää koko muun tiimin paikalleen ja tyhmästi sijoitettu parannustaikakenttä nostaa viholliset taas täyteen iskuunsa. Esimerkiksi mustasta magiasta saa elinvoimaa imevää, jolloin vihollisen (tai tiimikavereiden) ottama vahinko alkaakin parantaa omaa hahmoa. Diablomaisesti löytyvät varusteet ovat toimintapeleissä aina kivaa viihdettä, mutta niiden tekeminen vaatii joko runsaasti käsityötä tai hyvät kehitystyökalut, ja käytännössä molemmat. Toisin kuin Ghostbustersissa niin tässä pelissä kannattaa yhdistää säteet. Otukset putoavat nopeammin, jos muistaa käyttää taikaelementtejä, joille ne ovat heikkoja. 80 Ninen Parchments on taikavoimilla kuorrutettu kahden tatin kimppapeliräiskintä. Satunnainen kenttäjärjestys olisi voinut toimia paremmin, koska kentissä ei kuitenkaan ole niin selkeä progressio alun opetteluosuuksien jälkeen. Roolipelien luonnonlakien mukaan erikoistuminen palkitaan, sillä kovimmat bonukset ovat aina taitopuun lopussa. Yhdistynyt säde on tosin vaikeampi tähdätä, koska siihen vaikuttaa molempien velhojen liike ja sijainti. Taistelupaikat ovat usein tarkoituksella ahtaita. 21 kahden pelaajan taikasäteet yhdistämällä syntyy entistä tehokkaampi elementti. Alkupelissä se on jopa pienoinen ongelma, koska käytössä on vasta muutama taika eikä työkalupakista löydy mitään sopivaa kaikkia otuksia vastaan. Friendlyfiren saa toki pois päältä, jos se ei vastaa huumorintajua. Uusia taikoja saa seikkailun aikana. Käytännössä sen voisi lisätä speksilaatikkoon minimivaatimukseksi. Pelisessiot eivät ole niin intensiivisiä, että ne vaatisivat jatkuvaa kommunikaatioita, joten useimmiten joku pelaajista höpöttää aiheesta x. Olisi tietenkin kiva, jos tarina etenisi muutenkin kuin vähän alussa ja lopussa. Omassa elementissään Myös viholliset kehittyvät. Hyvää + Erinomaiset taiat ja taikasysteemi. Budjettiratkaisu Pelin ongelmat liittyvät lähinnä sen budjettiin. Nine Parchmentsissa ääniraita jää vähän yleisen höpötyksen alle. Elementtisysteemi kantaa vihollisiin asti. Paikallisessa kimppapelissä asia ei toki vaivaa. Nine Parchments vaatii pelikavereita ja mielellään koko nelikon. Vaikka fiilis muistuttaa luotihelvettipelejä, niin Nine Parchmentsin rytmi on esikuviaan huomattavasti verkkaisempi. Magickaan verrattuna ongelma on sama kuin tässä arvostelussa: kokemus kaipaisi piristykseksi huumoria. Maastosta voi löytää uusia hassuja hattuja tai taikasauvan velholleen, mutta siihen se jää. Alkupelissä otukset vain yrittävät lyllertää päälle lyömään, mikä ei ole järin vaarallista. Nine Parchments on tiukasti rajattu toimintapeli, jossa sankaripoppoo juoksee kentät alusta loppuun määrätyssä järjestyksessä. En tosin tiedä, mitä parannusja tulitaiasta edes syntyy.. Loppupelissä maasto täyttyy omien ja vihollisten taioista. Nine Parchmentsin heikkous on sama kuin Magickassa: ei tätä yksin jaksa kuin hetken. Kaverit voivat tulla ja mennä miten haluavat, ja hahmojen tasot vieläpä säilyvät, mikä oikein onkin
Nykypäivän standardeilla tunkkaiselta kuulostavat ääniefektit eivät ole samaa tasoa, mutta ajavat asiansa. Maailmaa kansoittavat erilaiset eläimet ja kahteen ryhmittymään jakautuneet muukalaiset. Eversti O’Neillin ja tohtori Jacksonin sijaan vieraalle planeetalle lähetetään kovaotteinen sotilas Cutter Slade ja kolmihenkinen tutkijaryhmä. Hurja dialogitulva aiheuttaa kuitenkin ajoittaista informaatioähkyä. Tallustelu ja taisteleminen sujuvat vielä ihan kohtuullisesti, sillä Slade osaa juosta sivuttain ja aseilla osuu kohtuullisesti, mutta tasohyppelyosuudet ovat silkkaa tuskaa. Hyppy irtoaa epäintuitiivisesti noin puolen sekunnin viiveellä, joten epäonnistuneet ponkaisut ovat sanArvosteltu: Xbox One Saatavilla: PC, PS4 Bigben Games / Maximum Games Versio: arvostelu Moninpeli: Ei Ikäraja: 12 Outcast: Second Contact Markus Lukkarinen Paikallisten eläinten uhkailu ei ole coolia. Heikoksi jääneen myynnin takia kakkososaa ei koskaan tehty, mutta kevyesti ehostettu Outcast 1.1 ilmestyi jo jouluksi 2014. Siinä sivussa tietysti pelastettiin paikallinen sivilisaatio ja kokonainen maailma. Scifi-eepos kuljetti seikkailijan sujuvasti viheralueilta aavikoille, kylistä kaupunkeihin ja aina jäisille tundrille asti. Siirtymä ei suju ongelmitta, sillä Slade herää yksin muukalaisten kylässä. 22 PARASTA ENNEN Blast from the past! Ysärihitti Cutter Slade heittää huikean paluukeikan! S e oli roolipelien renessanssin aikaa, se oli elektronisen tanssimusiikin juhlaa, se tapahtui eri vuosituhannella. Kovimmin näpeille iskevät kontrollit. Avoimen maailman seikkailut olivat vuonna 1999 harvinaisuuksia, kun Outcast (Pelit 8/1999, 96 pistettä) ilmestyi ja mullisti genren. Helppo homma! Rupupyssy kouraan, oranssi paita päälle ja kohti uusia seikkailuja. Outcast loksautti leukani pari vuosikymmentä sitten. Tekstin määrä turruttaa myös sen takia, että ääninäyttelijät ovat kauniisti sanottuna keskinkertaisia. Vokselit on vaihdettu polygoneihin, mikä on täysin oikea ratkaisu. Teksti vilisee outoja muukalaistermejä, jotka tulevat pikku hiljaa tutuiksi. Kulttuuristaan paatoksella mölisevä muukalainen huvittaa aluksi, mutta samankaltaisina toistuvat tarinat puuduttavat pitemmän päälle. Stargåte-tyylinen tutkimusmatkailu päättyy kuitenkin onnettomasti, kun vieraan planeetan muukalainen aiheuttaa maahan mustan aukon, joka uhkaa imaista sisuksiinsa kotoisen pallomme. Hurjasta ehostusurakasta huolimatta tietyt Outcastin mekaniikat tuntuvat muinaisjäänteiltä. Nostalgian voima on kiistaton, mutta onko klassikon tenho tallella vielä vuosien jälkeen. Tutkimusmatkailijaa ei kahlittu ahtaisiin kenttiin, vaan mielikuvituksellista ja kiehtovaa maailmaa sai tutkia vapaasti omaan tahtiin ja omalla tyylillä. Tunnelma on edelleen Outcastin parhaita puolia. Kaunis mutta kankea Outcast loisti 1990-luvun lopussa omaperäisyydellään ja hienoilla visioillaan. Onneksi pitkänaamaiset talanit ovat ystävällisiä ja johdattavat sotilaan ryhmänsä jäljille. Tunnelmaa rakentaa ja rytmittää omalta osaltaan myös klassinen, paisuttelevan mahtipontinen orkesterimusiikki. Outcast erosi kilpailijoistaan omalaatuisella vokseligrafiikallaan ja elävällä maailmallaan. Messiaan paluu Outcastia ei muisteta tarinansa takia. Niitä riittää, sillä Adelpha koostuu kuudesta suuresta saaresta. Mystinen tunnelma, kaunis maailma ja kiehtova tutkimusmatkailu olivat jotain täysin uutta. Lunta sataa, Sladea ei haittaa, uimaan vaan!. Premissi on simppeli: tutkijaryhmä on onnistunut rakentamaan ulottuvuuksien välisen portin, jonka kautta pääsee tutkimaan uusia maailmoja. Kasvoanimaatioista on todennäköisesti vastannut sama tyyppi kuin uusimmassa Deus Exässä, sillä Slade ja muukalaiset ovat melkoisia pahvinaamoja. Samalla Sladen harteille sovitellaan suuren vapahtajan viittaa: hänen pitäisi pelastaa Adelphan muukalaismaailma hirmuhallitsija Fae Rhanilta. Restauroitu Adelpha näyttää komealta ja kumpuilevat maisemat levittäytyvät näyttävästi kaukaisuuteen. Virallinen parannettu painos eli Second Contact julkaistiin pienten viivytysten jälkeen lopulta marraskuussa 2017. Alkuperäinen tyyli säilyy riittävästi ja seikkailun ulkoasu on modernin skarppi. Tarinaa taustoitetaan runsaasti ja hirmuvaltaa vastaan kapinoivat talanit kertovat auliisti kulttuuristaan, historiastaan ja uskonnostaan. Second Contactiin lisätyt käännökset auttavat myös asiaa
Pasifisti-talanien ja äijämäisen Sladen väliset keskustelut onnistuvat ajoittain hymyilyttämään. 23 karille arkipäivää. Suoran rynnäkön sijaan vihollisia voi vältellä hiipimällä. Vihulaiset osaavat suojautua, hyödyntävät maastoa ja pyrkivät jopa kiertämään sivustaan. Outcast on säröistään huolimatta ehdottomasti kokemisen arvoinen. Kuivan sarkastisia kommentteja letkautteleva Cutter Slade suhtautuu vapahtajan rooliinsa lähinnä huvittuneesti. Hyvää + Kaunis katsella ja miellyttävä tutkia. Näinhän sen kuuluu mennäkin. Muuten kädestäpitelyä on miellyttävän niukasti. Älyllistä elämää Outcastin tekoäly oli 90-luvulla suorastaan vallankumouksellista, ja edelleenkin se on kehujen arvoinen. Uusversiossa on tehty pieniä myönnytyksiä nykysukupolville, kuten automaattinen välitallennus. Happipulloistakin on tarinan tietyssä vaiheessa hyötyä. Ase kädessä heiluva Slade aiheuttaa rauhallisten muukalaisten keskuudessa kaaosta ja suoranaista pakokauhua. Kiikarit, häivelaite ja vihollisia hämäävät hologrammit antavat kamppailuihin etua. Olen avaruuden Bruce Willis. Alkutakeltelujen jälkeen Adelphan autuus avautuu kuitenkin paremmin, kun kontrollit ja maailma tulevat tutummiksi. Huonoa – Tahmea tasohyppely, pienet kauneusvirheet. Tehtävät ja vinkit myös tallentuvat automaattisesti muistikirjaan. Oman mausteensa kahakoihin tuovat Sladen hilavitkuttimet. Apuva! Kloonattuja kyläläisiä.. Vuonna 1999 Outcastin laitteistovaatimukset pakottivat silloisen masiinani polvilleen. Kartalla ei ole merkintöjä tehtävien sijainnista, parhaiten ympäristöistä saa tietoa tutkimalla ja kysymällä apua paikallisilta asukkailta. Shamazaarin alue on haastava navigoida, maasto on täynnä äkäisiä muukalaisia ja kulmikas pelattavuus hankaloittaa liikkumista. Bonuksena Sladen hyppyähkäisy kuulostaa koomisen karmivalta. Tutkin Adelphan jokaisen sopukan, ratkaisen talanien kaikki pulmat ja pyyhin vastustajillani lattiaa. Kylän seppä ei myöskään tao ammuksia sekunnissa, vaan tuotteita joutuu odottamaan jokusen tovin. Vuonna 2017 vastaavia ongelmia ei onneksi ole, joten voin keskittyä olennaiseen. Adelphan asukkaat ahertavat askareidensa parissa, parveilevat tavernassa ja kanniskelevat tavaroita. Liikkumisen vapaus ja tutkimisen riemu vaientavat kyynisen murahtelun. Tekoäly hallitsee perustemput myös taistelussa. Npc:t myös reagoivat uskottavasti vaaraan. Muiden ihmishahmojen persoonallisuudet jäävät sen sijaan harmaan valjuiksi, tutkijaryhmän naisjäsen erottuu lähinnä rinnanympäryksellään. ”Et enää koskaan kutsu minua lintumieheksi, ymmärrätkö?!” Tyhjä katse. Uusi yhteys Outcastin ensimmäiset tunnit ovat seikkailun heikointa antia. 81 Second Contact päivittää klassikon onnistuneesti nykyaikaan. Lisäksi asetuksista voi napauttaa päälle itsestään palautuvan terveyden, mutta veteraanit turvautuvat tietysti lääkepakkauksiin
Adelphus-planeetalle eksynyt Cutter Slade veti nimensä vokseliin liian myöhään, mutta kuitenkin tavalla, joka muistetaan vieläkin. Kriitikot kuitenkin pitivät Outcastista, Pelit-lehden Kimmo Veijalainen jopa 96 pisteen edestä. Sauer ohjasi taidepuolta, Grolet ja Robert ottivat vastuun ohjelmoinnista ja teknologiasta. Outcastin taustat piirrettiin käsin Photoshopilla. Grolet irtisanoutui projektista ja pari vuotta myöhemmin Infogrames veti töpselin kokonaan irti seinästä. Varhaisversio ja 320x240-resoluutio. Yksi Outcastin suurimmista vahvuuksista oli sen fiksusti käyttäytyvä tekoäly. Rohkeat visionäärit perustivat Appeal-yrityksen ja alkoivat työstää Outcastin prototyyppiä. Outcastin vokselipohjainen grafiikka ei tukenut 3Dkiihdytystä, joten tuoreiden näytönohjaimien omistajat jättivät seikkailun hyllyyn. Ubisoft ei lämmennyt idealle, mutta Infogrames (nykyinen Atari) kiinnostui sekä projektista että Appealin kehittämästä teknologiasta. Suurin vaikeus oli priorisoida tekoälyn toimintojen välillä ja saada hahmot käyttäytymään järkevästi eri tilanteissa. Twon-Han konseptikuva (1995). Prototyypin valmistuttua kolmikko otti yhteyttä potentiaalisiin julkaisijoihin. Appeal suunnitteli jatko-osaa, mutta ydinporukalla oli erilaiset näkemykset pelistä. Osapuolet pääsivät yhteisymmärrykseen ja Outcastin budjetiksi sovittiin 1,5 miljoonaa euroa. Kolmikko kurkisti tulevaisuutta kohti ja haaveili tekevänsä 3D-pelin, joka sijoittuisi fiktionaaliseen eteläamerikkalaiseen maahan, jossa päähenkilö soluttautuisi huumekartelliin. HYLKIÖN HISTORIAA 90-luvulla 3D-grafiikka kirjoitti vielä vekseleitä, jotka vain vokselit pystyivät lunastamaan. Olisin ehdottomasti liputtanut lintumies-Stanin puolesta. Ajan kuluessa idea kehittyi ja muuttui. Markus Lukkarinen. Oma merkityksensä oli myös 3D-korttien yleistymisellä. 3D-murros oli jo käsillä, mutta yritys touhusi vielä 2D-sprite-tekniikan parissa. Outcast II ei koskaan nähnyt päivänvaloa. Varhaisessa versiossa Outcastin sankari oli metkaan lintukypärään pukeutunut Stan Blaskowitz, mutta julkaisija torppasi konseptin. Alun perin toimintaseikkailun piti ilmestyä jo vuoden 1997 lopussa, mutta julkaisu viivästyi lopulta kesään 1999 saakka. Ääniefekteistä vastasi hyvin pitkälti Sauer, joka purkitti efektejä kotistudiollaan. Säveltäjäksi pestattiin Lennie Moore, joka oli aiemmin työskennellyt Moskovan sinfoniaorkesterissa. Belgialaiset pelinkehittäjät Franck Sauer, Yves Grolet ja Yann Robert ansaitsivat leipänsä vuonna 1994 Art & Magicilla. Sopimuksen varmistuttua Appeal pystyi myös palkkaamaan lisää työntekijöitä. Lintumies-Stan! Kroaxfiguuri on yrmeä. Appeal ei esimerkiksi voinut hyödyntää kehitystyössään laitteistokiihdytystä ja valokuvien käyttämisen sijaan Sauer piirsi pelin taustat käsin Photoshopilla. 24 A voimen maailman toimintaseikkailuja ilmestyy nykyään kuin liukuhihnalta, mutta viime vuosituhannen lopussa tilanne oli täysin eri. Pelin keskeneräisyydestä huolimatta messukävijät kiinnostuivat tulokkaasta ja Appealin osastolle syntyi ruuhkaa. Outcast Franck Sauerin tekemä kansi Edgeen (kesäkuu 1998). Pian miehet puhuivat avaruusseikkailusta vieraalla planeetalla. Voi kun pääosan esittäjäksi olisi pestattu Michael Keaton! Hyljeksitty, vaan ei unohdettu Appeal esitteli Outcastia ensimmäisen kerran kunnolla julkisuudessa Atlantan E3-messuilla toukokuussa 1997. Vuonna 1995 elettiin vielä VGA-aikakautta, jossa 8-bittiset värit eli 256 värin paletti ja 320x200-resoluutio olivat arkipäivää. Seuraavat askeleet olivat ripeitä. Appeal tiedosti riskit ja piti kiinni visiostaan, mutta peli myi kehnosti. Outcastin nelivuotisen kehitysprosessin aikana teknologia harppoi huimasti eteenpäin. Vokseleita ja lintumiehiä Outcastia kehitettiin kahdella osastolla. Groletin ja Robertin urakka oli melkoinen: npc-hahmojen piti suoriutua päivittäisistä työrutiineistaan, reagoida pelaajan tekemisiin ja maineeseen sekä tunnistaa vaaratilanteet. Pelinkehitys 1990-luvun puolivälissä oli todella erilaista kuin nykypäivänä. Sen sijaan Infogramesin markkinointiosasto ehdotti nimeksi Cutter Sladea, joka myös hyväksyttiin. Outcastin vesi oli aikoinaan vallankumouksellisen hienosti tehty. Sauer suunnitteli hahmomalleja, muu porukka keskittyi kenttädesigniin. Viivästymisen takia pöhinä Outcastin ympärillä ehti laantua ja markkinointi kärsi Infogramesin organisaation muutoksista. Appealin siirtyminen SVGA-standardiin salli 24-bittiset värit ja teki Outcastin vokseligrafiikoista huomattavasti pehmeämmät, minkä ansiosta myös luonto näytti realistisemmalta. Appealissa fanitettiin John Williamsia ja Danny Elfmania, joten Outcastiin haluttiin mahtipontiset orkesterimusiikit. Appealin kehittämä Outcast oli tuon aikakauden tärkeä pioneeri. Mooren yhteyksien ansiosta Outcastin soundtrackia päästiin äänittämään Moskovaan kesällä 1997 satahenkisen orkesterin kanssa. Samoin osa pelaajista, ja toimintaseikkailu keräsi pienen, mutta innokkaan fanijoukon. Outcastin efekteistä vastasivat puolestaan Robert ja Gil Damoiseaux, heidän ansiostaan seikkailuun saatiin hienot reaaliaikaiset varjot ja kauniisti liplattavaa vettä
Igorin ohjaaminen on yksinkertaista, Enimmäkseen epätarkkuus ei haittaa, mutta välillä se raastoi kasarin kauhujen koettelemaa ärsytyskynnystäni parissa tarkkuutta ja nopeutta vaativassa paikassa, kuten loppupätkän tasaisin väliajoin sähköistyvässä sokkelossa. Rotat siirtyvät Igorin tieltä, mutta miniIgorille nekin ovat vaarallisia. Alussa ei ole kiirettä, sillä fikkareilla ja nukutusnuolipyssyillä varustautuneet vartijat seisovat paikallaan. Mutkittelevan etenemisreitin löytäminen vaatii vain kärsivällisyyttä. Hmmmh, olisikohan suunnitelmissa täppäriversio. Harmi vain, että mistään ei näe, missä kentässä olisi vielä jotain kerättävää. No, yläviistosta kuvatuista, vartijoiden täyttämistä sokkeloista pitäisi luovia läpi. Tämänkin arvostelun kirjoitin varpaillani. Ruutu kerrallaan tepastelevan Igorin liikkeet menevät helposti yli, vähän liikaa käännöstä ja Igor onkin jo liian pitkällä seuraavassa ruudussa, vartijan valokeilassa tai ansassa. Noin yleisesti pisteet siitä, että ideoita ei toisteta pitkittämisen nimissä. Oudosta mutta tarkoin vartioidusta mielisairaalasta pakeneminen on jo muutenkin vaikeaa, mutta tuleeko siitä mahdotonta, kun päällä on pakkopaita. Näissä kuvakulma siirtyy takaviistoon, eikä hulluna pakoon viipottava Igor saa törmätä seiniin tai pudota kuoppiin. Petri Heikkinen Suomi-ilmiö koska hänellä on pakkopaita. Kaikkeen sitä pakkopaita päällä pystyy, kun oikein tahtoo. Visuaalinen ilme jää pöljään teeman nähden latteaksi. Myöhemmin oikeaa toimintajärjestystä mutkistavat ovikytkimet, värikoodatut teleportit ja Igorin miniatyrisoivat säteet. Toki jos haluaa kerätä kaiken mahdollisen, kuten Igorin hassut hatut, aikaa kuluu tietysti jonkin verran enemmän, jolloin Peten tunti hupia per euro -sääntö täyttyy. Kytkimet aktivoituvat ja keräilykama napataan yli ravaamalla tai päin mojauttamalla. Arvostelut: PC Frostbullet Moninpeli: Ei Ikäraja: Status: Insane Hyvää + Näppärät ajoitusja/tai hoksotinpulmat. Vartijat kääntyvät rytmikkäästi paikallaan tai juoksevat jotain tiettyä reittiä, jolloin mukaan tulee ajoitus, tiukimmillaan on kyse sekunnin murto-osista. Sairaalan asukkeja esittävät keräilyjulisteet ovat kivoja piirroksia, mutta goottitunnelmista scifiin vaihtelevien miljöiden yleisilme on jatkuvasti kulahtaneen kulmikasta kolmedeetä: ysäri ja harmaa pleikkari haluavat polygoninsa takaisin! Vaikka grafiikkaretroilua harrastetaan jo liiankin kanssa, olisiko tässä paikka viilatulle pikseligrafiikalle. Vaihtelua tasaisesti kiristyvään reitinhakuun tuodaan parilla rauhallisella arvoitusosiolla, kuten huoltomies Steven hautausmaalla, jossa päätellään tekstija maastovihjeistä hautojen kaivuujärjestys. Seis, Igor, seis Yksinkertaisuudestaan huolimatta kontrollien tuntuma on tahmea. Outs, sähköt päälle ja pois, muutaman sekunnin välein.. Vastapainoksi muutamassa vauhdikkaassa, raiteilla etenevässä pako-osuudessa tarvitaan lähinnä refleksejä. Status: Insane eteni runsaslukuisista, osin ohjaukseen liittyvistä, mokailuistani huolimatta tasaista tahtia ja tavoitin mielisairaalan portin vajaan kolmen tunnin kohdalla, mikä on normi muutaman euron toimintapulmaseikkailulle. Katselen huomattavasti mieluummin Amiga/SNES-tyyliä kuin rumasti vanhentunutta PSonea. Käytin sekä arcadetikkua että mekaanista näppistä, molemmilla sama vaiva. I gorilla ei mene putkeen. Liipasinherkät laiskajaakot ovat tosin tarkkanäköisiä, joten Igor ei pysty singahtamaan kenenkään edestä, ei vaikka etäisyyttä olisi kuinka paljon, sillä nuoli napsahtaa takamukseen ja sokkelo menee alusta uusiksi. Pulmista plussaa, simppelit kontrollit huomioiden ne ovat yllättävän monipuolisia. Pyssymiehen kääntyessä 90 astetta valokiilan alta ehtii vielä pois. Viihdyin sen parissa tällaisenaankin, mutta kontrollit pitää vielä viilata kuntoon. 25 PAKKOPAITABLUES Onneksi oikeissa mielenterveyspalveluissa on enemmän hoitajia kuin vartijoita, eikä pukukoodiinkaan taida enää kuulua pakkopaita. Matkan edetessä hoksottimille kasataan lisää duunia. Suomalaisen Frost Bulletin humoristisessa Status: Insane -toimintapulmapelissä hän tajuaa, ettei mielisairaala ole hänen mielisairaalansa. 78 Mielisairaalateemalla leikkivä lupsakka sokkelopulmapeli, jonka nopeutta vaativissa paikoissa kamppaillaan toisinaan ohjausta vastaan. Suin päin sokeasti sekaan -taktiikka ei toimi, reittiä pitää ensin vähän tuumailla. Puutteistaan huolimatta Frostbulletin debyyttijulkaisu Status: Insane on asiallinen pieni toimintapulmapeli. Synkkä mielisairaala on järjetön kokoelma sokkeloita vai osallistuuko Igor tietämättään johonkin pirulliseen kokeeseen. Huonoa – Epätarkat kontrollit
Pitkin pilvimerta vaeltaa jättimäisiä eri eläinhahmoisia titaaneja, joiden selkiin mahtuu niin paljon lääniä, että niihin on syntynyt kokonaisia kansakuntia ja erilaisia kulttuureita. Wii U:n Xenoblade Chronicles X ei jatkanut ensimmäisen pelin tarinaa, mutta samoja teemoja: nyt pelialueena oli täysin avoin Mira-planeetta, jonka laajoja maisemia pääsi tutkimaan niin jalan kuin myöhemmin mech-panssarinkin kanssa. Se oli koneen rautaan nähden aivan hervottoman kokoinen eeppinen seikkailu. 26 Blade ruiner Kun arvostelusi poikkeaa metasta yli kymmenen pistettä, tiedät, että horisontissa alkaa hehkua fleimaus. Hybridikonsolin suurten julkaisujen virran viimeinen näyte on Xenoblade Chronicles 2, joka nimestään huolimatta on jo kolmas osa Xenoblade-sarjaa. Läheskään kaikki fauna ei käy kimppuun ilman provokaatiota.. Pilviveikot Iso osa japsiropen arvostelurutiinia on selittää, mitä kulloisenkin pelin oudot termit tarkoittavat, ja Xenobladessa niitä riittää. Kriisin alla driverit, jotka pystyvät hyödyntämään bladejen, ihmisja eläinmuotoisten elävien aseiden voimia, ovat kovaa valuuttaa. Etukäteen olinkin, pelaamisen jälkeen en enää niin. Rex surmataan, mutta Pyra uhraa puolet elinvoimastaan herättääkseen Rexin henkiin, josta Arvosteltu: Switch Monolithsoft / Nintendo Versio: 1.1.0 Ikäraja: 12 Xenoblade Chronicles 2 Juho Penttilä Vehreät maisemat ja vuoren kokoiset Titaanit kyllä se Xenoblade on. Ykkönen on minulle Xenojen ykkönen, joten minun pitäisi olla innoissani kakkosestakin, eikö totta. Älä huoli, arvostelun lopussa ei ole pistokoetta. Xenoblade Chronicles 2:n maailmassa ihmiset elävät suuren pilvimeren keskellä. Kritiikin ääni ei sammu, selkä suorana tulta kohti! S witchin ensimmäinen vuosi on ollut hurjaa nousukiitoa, kiitos loistavien myyntien ja uusklassikkopelien kimaran. Kun titaani toisensa jälkeen vajoaa pilvimeren pinnan alle, alkaa elinkelpoinen tila käymään vähiin ja tunteet kuumeta eri kansojen kesken. Ensimmäinen Xenoblade Chronicles julkaistiin Wiille ja yllätti. Syystäkin, sillä muuta maallista pinta-alaa maailmassa ei olekaan pilvimeren keskellä kohoavaa jättimäistä maailmanpuuta lukuun ottamatta. Sodan uhka leijuu ilmassa. Kuvioon astuu Rex, pilvimeren pohjasta aarteita elääkseen sukeltava poika, joka sotkeutuu itseään isompiin kuvioihin kohdatessaan Pyran, legendaarisen Aegiksen, eli siis keskivertoa kovemman Bladen. Se on huono uutinen maailman kansoille, sillä titaanit ovat hiljalleen kuolemassa. Xenoblade Chronicles 2 lupaa jatkaa ensimmäisen pelin tiellä ja luvassa on taas kirjaimellisen titaanisia maailmoja, eeppistä seikkailutunnelmaa ja suurta draamaa
Jos et vieläkään usko, annan vielä yhden valaisevan esimerkin: minulla oli työpeleinä rinnakkain Xenoblade Chronicles 2 ja Switchin versio Skyrimistä. Taistelun alkaessa pelihahmojen nopeus tippuu matelemiseksi, kunnes se palautuu normaaliin, jahka on saanut bondattua bladensa kanssa, ja se onnistuu vain bladen lyhyen jaxuhali-säteen ulottuvissa. Jotkut jopa tykkäävät, vaikken ymmärrä miksi. Kolmanneksi Bladet tuhoavat taistelun. Jos haluaisin pelata Pokémonia, pelaisin Pokémonia, en Xenobladea. 27 vastapalveluksena Rex lupaa johdattaa Pyran Elysiumiin, myyttien mukaan maailmanpuun huipulla sijaitsevaan paratiisiin. Xenoblade Chronicles 2:n hahmonkehityskikka ovat blade-oliot, jotka seuraavat driveriään kuin familiaarit. Hyödyllisiä bladeja on, mutta kuten gatchaan kuuluu, niiden saamisen todennäköisyydet ovat mikroskooppisia. Se pohja siellä alla on kunnossa, joten yhden pelillisen ominaisuuden muuttamalla kakkos-Xenosta saisi sellaisen pelin, mitä haluaisin pelata. Siksi harmittaa, että jokin niin hölmö ominaisuus kuin bladet vievät kaiken nautinnon pelistä. Yksi, risti, kaksi Xenoblade Chronicles 2 on enemmän 1 kuin X, mikä on ihan loogista jo nimeä tarkastellessa. Kun X avasi koko maailmansa alusta asti, aukeavat 2:n titaanien maisemat pikkuhiljaa tarinan edetessä. Se ei sinänsä haittaisi, mutta Xenoblade 2 on ennätysverkkaisesti liikkeelle lähtevä peli. Loottilaatikot ovat Xenoblade Chronicles 2:n ylivoimaisesti oudoin pelisuunnittelullinen päätös. Sense of pride and accomplishment indeed. Siinä sentään voisin vaikuttaa siihen, minkä kerättävän hahmon hankin. Aseita tai panssareita ei hankita, ainoat muokattavat varusteet drivereillä on pari hassua korua. Kestää monta tuntia, ennen kuin viimein pääsee ensimmäiselle avoimemmalle alueelle. Eikä niitä laatikoita voi edes ostaa oikealla rahalla! Ei sillä, että se parantaisi tilannetta, mutta ainakin antaisi jonkun selityksen, miksi Bladet hankitaan täysin tuuripohjaisista kikkareista, eikä esimerkiksi tekemällä juttuja itse pelissä. Kiitti hei tosi paljon! Niin lähellä, mutta silti niin kaukana Haluaisin toden teolla tykätä Xenoblade 2:sta. Huonoa – Ne loput osat. Vahvat luonteenpiirteet ovat muutenkin sekä uhka että mahdollisuus japsiropessa. Vaikka Xenoblade Chronicles 2:n maailma on kiinnostava ja etenkin kiinnostaa se, miten peli on yhteydessä alkuperäiseen, on motivaatio etenemiselle vähäistä, jos pelattavista hahmoista ei saa mitään otetta. Bladen driverilleen antamaa asetta saa kyllä paranneltua kertakäyttöisillä tavaroilla, mutta se on laiha lohtu. Ne voivat joko osua omiin makuihin hyvin, kuten Xenoblade 1:ssä (paitsi Riki) tai eivät lainkaan, kuten Xenoblade 2:ssa (etenkään Tora). Tunnit on täytetty ekspositiolla, loputtomalla tutoriaaliviestien virralla ja ylipitkillä välivideoilla, suoraan japanilaisen pelisuunnittelun synkiltä vuosilta. Toisekseen uudet bladet hankitaan satunnaislaatikoista. Bladen edgellä Jos saan valita yhden asian, minkä Xenoblade Chronicles 2 tekee huonommin kuin kumpikaan edeltäjä, ja mikä on niin olennainen osa peliä, että se onnistui imemään minulta viimeisetkin mehut seikkailusta, se olisi bladet. Sori Xenot, mutta huumori ei ole koskaan ollut teidän bravuurinne. Ja siinä sentään kerättävillä hahmoilla tehdään jotain pelillisesti merkittävää, kun Xenoblade 2 pakottaa minut kaitsemaan hölmöjä kikkahahmoja. Eiköhän tuo termistö riitä arvostelun loppuun pääsemiseen. Jonkun tekijän mielestä japanilaisten free-to-play -pelien suosima gatcha-mekaniikka on oikeasti niin hyvä, että se otettiin olennaiseksi osaksi uuden, maksullisen AAA-pelin hahmonkehitystä. Hyvää + Ne harvat osat pelistä, mitkä ovat säästyneet Bladejen korruptoivalta kosketukselta. Taistelun käyttöliittymä saa sen näyttämään monimutkaisemmalta kuin se onkaan.. Aivan kaikki muut bladen ominaisuudet olisi voinut naittaa itse Driverin ominaisuuksiin minkään osan kärsimättä. Kun osa liikkeistä vaatii pääsemistä vihollisen selustaan tai kylkeen, muuttuu taistelu nopeasti turhauttavaksi, kun yksikin askel rikkoo oman kombon, ja bladekin vinkuu liian pitkästä välimatkasta jo metrin jälkeen. Kerralla tiimissä voi olla kolme driveriä, joilla jokaisella voi olla maksimissaan kolme bladea, joista yksi on kerrallaan aktiivinen. Ja jos ne eivät osu, kaipaa jo mielellään niin blandeja ja persoonattomia hahmoja, kuin Xenoblade X:ssä (paitsi ei Tatsua). Koska Xenoblade Chronicles 2:een kehitettiin uusi jännä blade-mekaniikka, piti sille väkipakolla keksiä käyttöä myös taistelussa, ja kas, mihin tekijät kykenivät, oli rajoittaa pelaajan liikkumista, ellei hengaa oman bladensa kainalossa. On siellä muutama mielekäs väriläiskä, vaikka peli yrittää kaikkensa, että saisi tehtyä niistäkin ärsyttäviä hah hah -hauskojen välivideoiden aikana. Ei eeppistä japsiropen erikoisliikettä ilman QTE:tä. Xenobladen käynnistäminen taas vaati tsemppausta ja velvollisuudentuntoa. Se ei toki vihollisia kiinnosta pätkääkään vaan nehän vetävät reipasta ravia ympäri areenaa. Vinkuva esiteini, jonka suurin motivaattori elämässä tuntuu olevan vähiin vaatteisiin verhoutuneen Pyran miellyttäminen, on kovin kaukana sellaisesta hahmosta, mihin kaltaiseni ylistressaantunut pessimistinen kolmekymppinen pystyy samaistumaan. RNG-laatikot johtavat siihen, että suurin osa bladeista on tylsän harmaita mannekiineja, jotka ovat niin heikkoja, ettei niistä ole drivereilleen hyötyä. Pelissä on niitä yksittäisiä elementtejä, joita rakastin ykkösessä hitosti, ja X:ssäkin tosi paljon: alueiden skaala on massiivisen eeppinen, maailma kiinnostava ja musiikki tarttuvaa. Xenoblade Chronicles 2:n taistelukentällä on siis jatkuvasti kolme hahmoa, joiden ainoat tehtävät ovat rajoittaa pelihahmojen liikkumista ja projisoida lämpimiä tunteita säteen muodossa. Aktiivinen blade määrittää, mitä asetta driver kantaa ja mitä erikoiskykyjä voi käyttää. Tarina jatkuu verkkaisena, eikä asiaa auttanut, etten missään vaiheessa tykästynyt Rexin hahmoon. Mutta maailmalta kantautuvien huhujen perusteella kaikkia bladet eivät edes haittaa, vaan pelin saama vastaanotto on ollut hyvin vaihtelevaa. Bladet ovat typeriä ja syitä on kolme. Ensinnäkin konseptina ne muistuttavat liikaa lauantaiaamun animeista tuttuja kaikki kerätään -kikkoja hassun hauskoine hahmoineen, mutta niiden vuoksi hahmojen varustaminen on ennätysohutta. 70 Umpisurkean Blade-mekaniikan pilaama lupaava seikkailu. Vuoden 2017 pettymys, nimesi olkoon Xenoblade Chronicles 2. Se kertoo jotain, että pelivalintani on Skyrim, vaikka olen puhkipelannut sitä satoja tunteja, useammalla eri alustalla
Retrous yllättää, sillä Nia-kissatyttö ja Poppi . Tutoriaalit käyvät ruudulla tasan kerran, jonka jälkeen monsterit nostavat opetusryhmän tasoa syömällä heikot. O len pelannut Xenoblade Chronicles 2:sta kaksikymmentä tuntia ja nauttinut lähes jokaisesta hetkestä pelin mammuttimaisessa fantasiamaailmassa. Päähenkilö Rex on ilmetty Tales of Symphonian Lloydin ja Hunter x Hunterin Gon pikkuserkku, jonka kaltainen viaton idiootti sopii hyvin lapsenomaiseen seikkailuun. Puhtaalle taitopelaajalle arvontamekaniikoista voi tulla huijattu olo, sellainen, että ei ole oikeasti saavuttanut mitään. Mekaniikka on kopio tosielämän japanilaisista pachinkohalleista, jonka viattomat palkinnot voi vaihtaa riihikuivaksi läheisellä pikkuluukulla, jolla ei ole virallisesti mitään yhteyttä pelipaikkaan. Kaukaisuuteen kaareutuvat maastonmuodot, jättiläispuut ja loputon pilvimeri ruokkivat tunnetta hengittävästä luonnosta, jossa pelaaja ei vain juokse waypointilta toiselle elottomien lavasteiden keskellä. Epäsynkassa honottavat brittiaksentit sopivat kakkospleikan Harry Pottereihin, mutta eivät mihinkään muualle. Miinusta heitän sekavuudesta, jolla myydään strategiaoppaita. Samalla tavoitteet ovat achievementien korvaajia. Rex voi sukelluskalastaa pilvimerestä satunnaisesti saatavia materiaaleja, joita vaihdetaan vierekkäisessä puodissa rahaan ja erikoisesineisiin. 80 tunnin JRPG-reissulla hahmojen on parasta olla AAA-luokkaa. Vaikuttaa siltä, että Xenobladesta nauttiminen vaatii mieltymystä animesaatiolle ja arvontamekaniikoille. Miksi naapuri leikkii laserosoittimella. Esimerkiksi Yakuza-pelisarjan kasinot ovat aikaimureita, joissa saatan viettää tunteja heitellen korttia ja noppaa. Taustalla paukkuva orkesterimusiikki säilyttää jatkuvan eeppisyyden kiinnittämättä juuri huomiota itseensä. Xenoblade kierrättää kuitenkin tuoreeksi. Lottokansalaisena pidän arvontaelementeistä. Sitten kylmäisi, jos onnistumisprosenttia voisi edistää mikromaksuilla, mutta se on eri Imperiumin juonia. Xenobladessa tämä ei kuitenkaan ole raadollista, vaan luonnollinen osa maailmaa. Ilman psyykkisiä voimia pystyn kuitenkin ennustamaan, että tulen muistamaan Xenoblade Chronicles 2 seikkailun tuntua huokuvasta maailmasta, jossa matkaseura on genren kauneinta. 28 TALVEN KAUNEIN KULMAHAMMAS Kukaan ei saa kaikkea, mitä haluaa, mutta minä sain kissatytön ja titaanin selässä riippuvan valtakunnan. Ei tiedolla tai taidolla vaan tuurilla On vain makuasia pitääkö partnerista, joka on tuplaclassina huoltaja ja rakastaja. Modernin JRPG-musiikin kaava on selvä: maailmankartalla soi jouset, nyyhkykohdassa piano ja kylässä akustinen kitara. Odotuksesta ja jännityksestä syntyy positiivinen, luonnollinen euforian tunne, jossa rahattomassa pelimaailmassa on vielä oikeasti mukana se matalan riskin ja korkean hyödyn ihanne, jota todellisen maailman uhkapelit lupaavat. Hahmojen kehittäminen ei ole vain aivotonta grindaamista, vaan omaa taistelutapaa pitää muuttaa kykypuun mukaan. Eikä uhkapelaaminen lopu bladeihin. Entä jos vanhemmat ovat aliarvioineet statsit hahmonluonnissa ja pelaaja on ennätyksellisen huono-onninen. JRPG-assassiini virittelee jo tarkkuuskivääriä asuntoni vastakkaisella katolla, kun valmistaudun antamaan pelille tuomiota vasta raapaistuani sen titaanista pintaa. Pelin mukana ei tule minkäänlaista manuaalia tai kertausvalikkoa esimerkiksi kombojen ketjutuksesta. Mielestäni leikkirahalla pelatessa uhkapelimekaniikoissa ei kuitenkaan ole vikaa. On noloa, että Monolith Soft luottaa Google & Gamefaqs -manuaaliin. Kulmahampaita väläyttävän Nian elävyys ja kilahtamiset yhdistettynä maailmanluokan asudesigniin tekivät minusta kuolaavan fanin, jonka Switch täyttyi Nian tähdittämien välianimaatioiden kuvankaappauksista. En ensin kokenut Xenoblade Chronicles 2:n hahmonkehitystä uhkapelimäiseksi, mutta tarkemmin ajateltuna satunnaistettu tapa, jolla bladeja kerätään Kinder-munista, on juuri sitä. Minut ja Penttilän erottaa lopullisesti miekanterän suunta eli asenne bladeihin. Xenoblade Chronicles 2 92 Parasta ei ole matka vaan maailma. Ehkä kyse on siitä, että jotkut menevät peleihin saamaan asioita, ja jotkut taistelemaan niistä. Bladeilla on oma kykytaulukko, jonka tehtäviä suorittamalla apurit keräävät tasoja kuin Call of Dutyn varusteet. Ehdottoman positiivista on hahmonkehityksen pilkkominen pienimpiin osiin. Grafiikan vehreä realismi on vaikuttava silmänkääntötemppu, joka saa keinuvan lehmuksen ja omiaan puuhastelevat hirviöt näyttämään kiiltävien polygonisäkkien sijaan luonnollisen rosoisilta. Enää pelkät tasot eivät ratkaise, vaan koukuttavuus syntyy mikrotavoitteista. -siivousrobotti olisivat olleet animemalliston säihkyvimpiä noin 2000-luvun vaihteessa. Xenoblade Chronicles 2 on parhaimmillaan genren kärkeä. Kypärään mahtuva lohikäärme-sidekick on ihana kurkkuun tarttuva karvapallo, mutta neponien näkeminen sai toivomaan spinoffia Xenocide: Nepons. Antero Kyyhky Kato, Pekka perkele! Ystävyyssäteilyn voimalla voittoon!. Englanninkielinen ääninäyttely teki brexitit ensimmäisen välianimaation jälkeen, onneksi vaihtoehtona on japanilainen ääniraita. Päähenkilön partneri Pyra on hahmostereotypioiden katakombista kaivettu ”seksikäs äiti”, jonka luoma jännite on todella häiritsevä, jos sitä miettii liikaa
29 LEGOSTAJAT Tämäkin lisenssipeli on rakennettu turhan tutuista palikoista. Koska kaiken ytimessä olevasta taistelusta puuttuu kaikki syvyys, muukin peli tuntuu hyvin pinnalliselta. Kiitos vain, Traveller’s Tales, mutta nyt legolaarini meni nurin kuin Bruce Bannerilta Adblockerin asennnuksen jälkeen. Nyt jako on tehty karkeasti läheltä iskeviin ja kaukaa ampuviin sankareihin. Ulkonäkö muuttuu, mutta taistelutaidot pysyvät samoina. Näännyttävä napintakominen vie nahan sormenpäistä, koska kaikki variaatio puuttuu. Tällä kertaa pakettiin on heitetty mukaan aikamanipulointia, mutta kyseessä on vain yksittäinen puzzle-mekanismi, joka ei itse peruspeliä jalosta yhtään mihinkään suuntaan. Interactive Entertainment Moninpeli: 2–4 pelaajaa verkossa Ikäraja: 12 Lego Marvel Super Heroes 2 Hyvää + Tarina on hyvä. Super Heroes 2 ei eroa oikeastaan mitenkään aikaisemmista Marvel-peleistä, jos tarinaa ja laajempaa hahmokatrasta ei lasketa. Tällä kertaa palikat verhoillaan jälleen spandexiin ja syöksytään Marvelin sinemaattisen universumin syövereihin. Kupletin juoni lienee selvä. Olen jälleen Bill Murray, sillä kaikki Super Heroesin pelattavuus on nähty ennenkin saman tuotemerkin lisenssirykäisyissä. Lego-pelien keskeinen valuvika näkyy jo kilometrien päähän, eikä sitä voi naamioida uusien pikkukikkojen alle. Juho Kuorikoski Galaksin vartijat ovat muuttuneet tunnistettaviksi palikkaukkeleiksi. Käsikirjoitusta ja pelattavia sankareita lukuun ottamatta vain vähän muuttuu. Taistelu, jota pelissä on edelleen paljon, on tasan yhtä puuduttavaa kuin kymmenissä aikaisemmissakin peleissä. Huonoa – Puuduttava pelimekaniikka ei ole edelleenkään kehittynyt yhtään mihinkään suuntaan. Tällä välipomolla on näköä ja kokoa. Samalla olisi mahdollista korostaa hahmojen erikoisominaisuuksia myös taistelussa. Tarjolla on pirusti Marvelin lisenssikatalogiin perustuvia hahmoja monissa eri tamineissa. M uovi ja supersankarileffat eivät maailmasta lopu kesken. Olen aidosti ilahtunut, että näin ei tehty. Avengers-legoilun sijaan Super Heroes rakentaa oman tarinansa tuoreista palikoista (ehheh) napsautellen yhteen (hahahaaaagh) visuaalista kuvastoa sekä elokuvista että sarjakuvista. Reilua olisi ollut julkaista tämä DLC-pakettina aikaisemmille Lego-peleille sen sijaan, että tästä laskutetaan täyttä hintaa. Kun näihin peleihin saisi edes vaihtoehdoksi komboihin perustuvan mättömekaniikan ja sen tilkkeeksi vaikkapa pelimaailman kolikkovaluutalla ostettavia erikoisliikkeitä, pelaaminen olisi huomattavasti miellyttävämpää. Mail-Man pyörii haudassaan. Lego-pelien arvosteluissa pärjäisi, jos etsii ja korvaa nimet lisenssinhaltijan edellispelin arvostelupohjaan. Puuduttavan perusmätön ympärille rakennettu kikkapelimekaniikka on aivan turhaa niin kauan, kun pelien keskeisintä ongelmaa ei ratkaista. Tällä kertaa Kang Valloittaja tärähtää New Yorkin ilmatilaan ja sotkee aikajanat iloisesti solmuun. There’s something on the wing! Some… Thing…. Sankareiden erikoisvoimia käytetään yksinkertaisessa ongelmanratkaisussa, mutta tappeluhommissa on aivan sama, kuka nyrkkejään heiluttelee. Marvelin sarjispuolelta napattu juonikuvio sopii hyvin peliin ja tarjoaa jotain aidosti uutta elokuvajatkumon rinnalle. Mitä vihaisempi Juhk on, sen kurjempia pisteitä hän antaa! Arvosteltu: PS4 Saatavilla: PC, Switch, Xbox One Traveller’s Tales / Warner Bros. Iso Omena uudelleen nimetään Chronopolikseksi, anatomiseti paljastavasti pukeutuvien sankareiden vastuulle sälytetään aikasykkyrän setviminen ja maailman pelastaminen. Olin ihan satapatavarma, että Traveller’s Tales kulkee helpointa reittiä, nappaa kourallisen takavuosien Marvel-leffoja ja yhdistelee ne kivaksi paketiksi. 69 Marvel Super Heroes 2 on pelimekaaninen hiilikopio edeltäjistään. Elämäänsä voi helpottaa valitsemalla hahmokseen ammuskelevan sankarin, mutta näin ongelma vain kierretään eikä ratkaista. Luultavasti näitä pelejä tehdään kehittäjän suunnassa tismalleen samalla periaatteella. Mutta perverssi rakkaussuhteeni maailman suurimman rengasvalmistajan lisenssipeleihin horjuu, sillä ne junnaavat paikallaan sitkeästi kuin Paavo Väyrynen politiikassa. Päiväni palikkamurmelina Jos tarina on tuore, peli haiskahtaa
Nioh on sekoitus Souls-pelejä, maltillisempaa puolta Ninja Gaidenista ja hyvin pienellä ripauksella historiaa. Kerroksittain rakennettu systeemi antaa pelaajalle mahdollisuuden pelata peliä oman mieltymyksensä ja mukavuusalueensa puitteissa pakottamatta yhtään mihinkään. Imartelun kruunaavat tutut kehityspisteet hahmoruudussa, joita sielujen sijasta päivitetään amritalla, ja kuolinmekaniikat. V uoden alussa pleikka nelkulle ilmestynyt Nioh (Pelit 3/17 90p ja Pelit 4/17 88p) kertoo Japanin Sengokukauden lopusta, jolloin shogunaatti ja daimiot kamppailivat vallasta verisissä taisteluissa ja upeasti kuvitetuissa välivideoissa. Aseissa voi käyttää useampaa eri asentoa, joissa on jokaisessa eri ominaisuuksilla varustettuja hyökkäyssarjoja erilaisiin tilanteisiin. Nipponin kiertoajelu Team Ninjan paluuta toimintapeleihin on odotettu: Ninja Gaiden Sigma 1 ja 2 ovat edelleen genren kärkikastia (paitsi muutaman väärinajattelijan mielestä). Tasonnousujen myötä voi avata myös Flux-taitoja, jotka palauttavat enemmän kitä, mikäli vaihtaa hyökkäysasentoa palautuksen aikana. Jos pellolla satunnainen kersa tappelee demoneita vastaan, niin mikä mahtaa olla räkänokan nimi. Perustasolla voi yksinkertaisesti näpäyttää nappia sopivalla ajoituksella, joka palauttaa suurimman osan käytetystä kistä takaisin. Pettymys oli onneksi turha. Hätä ei onneksi ole tämän näköinen, sillä valkoinen heteromies eksyy paikalle tuhoamaan pahikset ja saattamaan oikean kaverin valtaan. Kaiken kukkuraksi pieni saarivaltio kärsi yokai-demonien invaasiosta, jota on käsitelty historian kirjoissa varsin vähän. Vaihtoehtoisesti koko paketin voi pelata tonfat kourassa, jotka ovat tuplamiekkojen ohella ehdoton suosikkini. Ja vielä enemmän, mikäli sen tekee toisen kerran tai vaihtaa aseesta toiseen lennossa. Miyamoto Musashi. Lisäsyvyyttä antaa myös kin käyttäminen optimaalisesti. Ninja gaijin Niohin nerokkuus tulee esiin aseissa, taidoissa ja pelityylissä. Dojolla treenattavat uudet taidot ja aseet saivat pelin maistumaan luoden sille selkeästi oman identiteetin. Sen kummempaa tekosyytä ei tämän pelihelmen uuskäsittely kaipaa. Tällöin pelikokemus toistaa vanhaa tuttua kaavaa: heitetään kuperkeikkaa ja väistellään, heitetään konservatiivisesti yksi tai kaksi iskua rankaisuksi avoimiin kohtiin. Kenties pelin edetessä voi lisätä iskun tai pari repertuaariinsa toisesta asennosta ja alkaa käyttää muutamaa ylimääräistä taitoa. Kyseessä ei tästä huolimatta ole pelkkä kikka vaan taistelua oleellisesti syventävä mekaniikka. Harhailun, pienen mättämisen ja väkinäisen dialogikohtauksen myötä kehiin astuu ilmeinen pääpahis. Toisaalta sixpack menisi hukkaan, jos se olisi piilossa. Alun “tutoriaali” paljastui Niohin surkeimmaksi osioksi, sillä reissu Lontoosta nousevan auringon maahan aktivoi pelin perimässä uinuvat ninja-alleelit. 30 SAI-MAAN NINJA Kiitos nettiaddressin, Niohin kaikki DLC:t sisältävä täysversio julkaistiin myös PC:lle. Soulsien DNA on vahvasti esillä heti alkumetreiltä. Pomodemonista voi hakaArvosteltu: PC Saatavilla PS4 Koei Tecmo Suositus: Windows 7/8.1/10, i7-4770K, 8 Gt, GTX 1060 tai Radeon R9 380X, 80 Gt levytilaa Testattu: i7 -6700k, 16 Gt, GTX 1080 Ikäraja: 18 Nioh: Complete Edition Jussi Forelius Älä anna aloituksen masentaa, Towerin jälkeen peli paranee.. En ollut vakuuttunut, sillä odotin Team Ninjalta parempaa. Eri aseilla on myös täysin erilaiset hyökkäykset ja pelityyli. Punaisina hehkuvat silmät, tatuoinnit naamassa yhdistettynä ilkeään virneeseen ja krooniseen Fabiomaiseen paidattomuuteen antavat hienovaraisia viitteitä siihen suuntaan. Hetken päästä alkaa taaperon ensimmäinen pomotaistelu, jossa vihu kiltisti lähettää postitse hyökkäysvuoronsa aikataulut, ettei William vahingossa jää kirveen alle. Jopa aloitusalue oli kuin yhdistetty Demon’s ja Dark Souls, sillä Lontoon Towerin tyrmästä herännyt William seikkailee ankean harmaissa ja sokkeloisissa maisemissa. Historiallisten hahmojen nimien pudottelu jokaisessa tehtävässä menee jo huvittavan puolelle. Hyökkäyksiä on kevyttä ja vahvaa, kuperkeikat löytyvät ja lähes kaikki toiminnot vaativat nopeasti palautuvaa ki-energiaa. Souls-fanaatikot voivat napata kouraan odachin ja vetää korkeassa hyökkäysasennossa vaikka koko pelin lävitse
Tai sellaisten taitojen käyttö, jotka tekevät monta kymmentä tuhatta vahinkoa per isku. Souls-sarja voittaa edelleen maailmoissaan ja jännittävässä tunnelmassa sekä erilaisissa vihollisissa. Älyttömimmästä päästä on ninjutsun, guardian spiritien ja settipalasten yhdistäminen, joka antaa hahmon “kuolla” reilusti yli 10 kertaa pomotaistelussa. Peli ei siis tyssää ensimmäiseen kippaamiseen, elleivät Viljami ja hänen identtinen kaksoisveljensä kuole samaan aikaan. Sälää voi tippua tehtävän aikana pahimmillaan reilusti yli sata palasta, joita saa olla jälkikäteen tarkistamassa ja silppuamassa paloiksi. Lukitusta päällä pitämällä lyö jatkuvasti ohitse. Kaikki näyttää samalta jääja lumisokkelossa, mutta myös tason tekstuuritkin olivat paikoin puuromaiset. Pelaajan on päätettävä pitää peli haastavana, sillä käytössä on tusinoittain tapoja trivialisoida tehtävät. Ehkä tämä toisaalta toimii hyvänä koukkuna MMO-tyylisestä optimoinnista pitäville, johon sopii myös pelin loppuun pultattu loputtomien pomotasojen tyhjääminen helvetissä. Toivottavasti ensi kerralla saadaan lisää Ryusta ranteeseen. Onneksi selkeä notkahdus kestää vain muutaman pomon ajan. PvP-taistelut ovat mukana muutamassa eri muodossa. Nopea vertailu jälkikäteen Soulsin hahmolla tuntui kuin kehiin olisi hypännyt betonibuutsinen vajaatoimintasankari. Tappelu lännen nopeinta samuraita vastaan oli vaikuttava ja upeasti peliin sopiva. Kaksintaistelu viljapellolla. Lukituksen poistamalla ei taas näe tapahtumia. Alku alkaa hienosti ja lyö mukavaa haastetta kehiin Pikachulla ja länkkäripomolla. Vihollisten määrä toivottavasti ei vain tuplaannu vaan myös monipuolistuu. Vuorelle kiipeäminen ja taistelu ahtailla vuoristopoluilla rytmitetään onnistuneesti isommilla alueilla, joissa tulee äkkiä partion mukana jengi vihollisia kerrallaan päälle. 87 Loistava sekoitus Soulsien perusideaa ja Ninja Gaidenien toimintapainotteista taistelua. Vaihdoin oikean kosketuslaatan kameran lisäksi hoitamaan painalluksella myös pikaesineitä, jotta William ei juokse, pysähdy hetkeksi käyttämään buffitaikaa ja jatka taas matkaansa, vaan hoitaa kaiken sulavasti liikkeestä. Ja kaikki ovat aivan turhia. Vaikeinta pomossa oli kameralukitus, joka tähtää päähän, kun olisi tarkoitus mättää vartaloa. Olisi suotavaa, että pelin mekaniikat tukisivat peliä. Taitotaistelussa dojolla hahmot asetetaan samalle viivalle normalisoiduilla statseilla ja aseilla. Nioh taas vie taistelussa kilometrin mitalla ja tarjoaa sen rinnalle ihan pätevän tarinan kaiken kehykseksi. Torii Gatella voi kutsua cooppiseuraa, salasanalla tai ilman, ja valita tehtävän. Muutamista heikkouksista huolimatta Nioh on todella pätevä paketti. Huonommat tehtävät ovat kuin jostain vuosituhannen alusta, pahimpana ankean näköinen Falling Snow. Dynaamiselle duolle heitetään tällöin kehiin avustuspalkki normaalin kuolemisen sijaan. Haastetta löytyy silti jonkin verran, varsinkin jos tietoisesti jättää vetämättä kaikki viimeisimmät kamat niskaan. Vaikka taistelu on sinänsä ihan toimivaa ja pitkälti taitoon pohjautuva, osuvat tappelupelit samaan suoneen paremmin. Veitsen terällä tasapainotteleva nopean aggressiivinen mättöbaletti muistuttaa väkisinkin jonkin verran Ninja Gaidenia, eikä ehkä vähiten siitä lainattujen iskusarjojen vuoksi. Pelaajien hautoja sörkkimällä voi kutsua ne kummituksina paikalle, jolloin ne pudottavat päällänsä olevaa kamaa. Kieli oli koko taistelun ajan yhtä keskellä suuta kuin viimeisen samurain oikea etuhammas. Taistelu samoja muutamia, liian harvoja vihollistyyppejä vastaan tuntuu tällöin mukavasti täysin erilaiselta. Kaksintaistelu sillalla. Jotkut tehtävät ovat maisemiltaan upeita, ja tuovat vaihtelua taisteluun yhdistämällä läjä erilaisia vihollistyyppejä erilaisissa ympäristöissä. Toisin kuin konsolijulkkarin aikaan, kampanjan voi paukuttaa Toriin kautta cooppaamalla kaverin kanssa alusta loppuun ilman kummempaa kikkailua. Ainoastaan kourallinen sivutehtäviä vaatii soolosuoritusta. On aina yhtä hauskaa käyttää sokkelossa juoksenteluun enemmän aikaa kuin varsinaiseen pelaamiseen. Samurai ja Sakurai Sammakko. Palkki sallii pelaajille yhteensä noin 2-4 kuolemaa, mutta tehtävä on läpäistävä kerralla. Yksintaistelu jousella.. Joka kama susi Niohin vähiten omaan makuuni osuu järjetön loottiralli. Tämän jälkeen heitetään kehiin yläkerran naapureiden suojelushenki, kerrostalon kokoinen tuhatjalkainen. Vaivalloiselta tuntuva seppäily tuntui turhalta hautojen ryöstelyyn verrattuna, joista sai jatkuvasti noin 40-90 leveliä korkeampaa varustetta omaan tasoon nähden. Vaikeusaste toriporukalla muuttuu tiukasta avustusmittarista ja lisämonstereista huolimatta helpommaksi. Sama vaihtelevainen laatu pätee myös pomotaisteluihin. Huonoa – Kamojen jatkuva managerointi ja loottiralli. Moninpelissä kasuaali drive-by-rukoilu alttarilla ei anna enää tallennuspistettä, josta voi jatkaa matkaa, mutta vastineeksi palauttaa marginaalisen määrän avustuspalkkia. Niohissa on japsityyliset väistöja käyttönapit, jotka oli vaihdettu Soulsin länkkäriversioissa ristiin lihasmuistin kiusaksi. 31 ta animea amritaa irti kymmenillä iskuilla putkeen ja peruuttaa hyökkäysanimaatioita väistöliikkeisiin, siirtyä juuri iskun alta hetkeksi, ja jatkaa rankaisua. Torilla tavataan Niohin moninpeli on monipuolisempi kuin sukulaissieluilla. Hedelmiä ninjoille Nioh huristelee laadullista vuoristorataa kampanjan aikana. Pomoja kun on usein vain yksi, jolloin toinen voi aina vapaasti mäiskiä selkään. Voimamoodissa taas kisataan ihan puhtaasti hahmoilla sellaisenaan ja katsotaan kuka lyö desyncissä kovempaa. Hyvää + Tarkalla tuntumalla toteutettu monipuolinen taistelu. Vapaus craftailla, levelöidä ja keksiä tehokkaita tapoja hyödyntää taitoja ei ole ilmainen. Kummitussamurain manaaminen pyhäköstä huitomaan ektoplasmakatanalla on vanha tuttu toimiva tapa, joka on saanut parivaljakokseen myös puhtaan co-op-moodin. Steam Controller selvisi tästä ja muista kummallisen tuntuisista päätöksistä vakionappuloiden suhteen mainiosti, sillä kaiken saa vaihtaa ja säätää haluamallaan tavalla
Pelin sai modattua virtuaaliseksi, mutta sitä ei ollut rakennettu kakkuloita ajatellen. Voisin kuvitella, että lähestymistavan ansiosta mikä tahansa samantyyppinen peli toimisi heittämällä VR-versiona. Toivoa tosin sopii, että nyt käsissä on Skyrtsän viimeinen iteraatio ja seuraavaksi vanhinten kääröt avautuisivat luvusta kuusi. Ei hyörghh Skyrim oli ensimmäisiä pelejä, joita testasin Oculus Riftin kehittäjäversiolla. Kaksikymmentäviisi vuotta myöhemmin Ultiman alkudemon lupaus viimein lunastetaan, mutta tapahtumapaikka onkin Bethesdan luoma virtuaalimaailma. Grafiikka on suttuista ja ankeat hahmomallit paljastavat Skyrimin vuosirenkaat, mutta tuollaisilla pikkudetaljeilla ei ole toisessa todellisuudessa mitään merkitystä. Ikäraja: 16 Skyrim VR Hyvää + Uskomattoman immersiivinen, VR-sovitus on toteutettu teknisesti erinomaisesti, erilaisia kontrollivaihtoehtoja on riittävästi.. Itse turvauduin Dualshockiin, sillä pädikontrollitkin toimivat hyvin, mutta ne vaativat sietokykyä autopahoinvoinnille. Omalla kohdallani lievä ällötys lähti pelaamalla, mutta VR-pahoinvointi on hyvin yksilöllistä. Kun hahmo liikkuu tai kääntyy, näkökentän reunoja hämärretään. Liskojen yö Minulle Skyrimin VR-komennus on ennen kaikkea tutkimusmatkailua, sillä pelimittapuulla senioriikää kolkuttelevan Skyrimin fantasiamaastot ovat muuttuneet virtuaalisiksi kerrassaan upealla tavalla. Nyt pahoinvointi on muisto vain, sillä oikea VRsovitus on laadittu taidolla. Peli taipuu hienosti myös kävelysimulaattoriksi. Yrjö lensi ja hiki virtasi, mutta meikämandoliino seikkaili menemään ämpäri tietokonepisteen vieressä. Kautta jumalten, millainen maailma se onkaan! Skyrim VR tempaisee mukaansa heti ensihetkistä lähtien. Tekniikkaniilot vuodattavat varmasti hehtolitroittain kyyneleitä grafiikan matalalle tarkkuudelle, mutta minua se ei häirinnyt missään vaiheessa. 32 FUS VR DAH Nuoli polveen ja silmikko silmille, sillä Skyrimiä ei enää vain pelata, nyt siellä vieraillaan oikeasti. 85 Vanhinten viides virtuaalikäärö on todellisuuspakoilua parhaimmasta päästä. Päästin tutoriaaliluolassa miehekkään kiljaisun, kun hämähäkki hyppäsi naamalle. Vaikka itse tietää olevansa pelissä, aivot ovat toisinaan toista mieltä. Alun lohikäärmehyökkäyskin nosti sykkeen tappiin. Ankeat kuvakaappaukset eivät tee pelille oikeutta. On totta, että grafiikka voisi olla tarkempaakin, mutta omat puusilmäni eivät osaa parempaa kaivata. Jos haluat pelata Skyrimiä, osta perusversio. Arvosteltu: PS4 Pro + PSVR Tulossa: PC Bethesda Muuta: Vaatii PSVR-lasit toimiakseen. Jo matka härkävankkureilla kohti mestauspaikkaa luo niin väkevän siellä olemisen tunteen, ettei sitä usko kuin kokeilemalla. Taistelussakin on aivan eri tavalla uhkaa, kun viholliset oikeasti tunkevat iholle. Juho Kuorikoski Taistelu on VR-Skyrtsässä todella kuumottavaa.. Ratkaisu hillitsee yllättävän hyvin pahaa oloa, eikä missään vaiheessa tullut pakottavaa tarvetta opetella puhumaan norjaa. Huonoa – Sama vanha Skyrim. Se on samalla mainio todiste siitä, että vanhaankin peliin saa uudella teknologialla kummasti eloa. En muista, koska viimeksi olisin pelannut näin immersiivistä peliä. Jos haluat kokea Tamrielin, osta VR-versio. S kyrimin VR-versio tuo väkisinkin mieleen Ultima VII:n alun, jossa sankari imaistaan tietokoneen ruudulta keskelle Britannian vaihtoehtotodellisuutta. Taivasvanne on Resident Evil 7:n ohella ehta VR:n killer app. Maailmassa voi liikkua Move-kepukoilla osoittamalla ja taistelu hoituu villisti huitomalla. VR-käännöksen käytettävyys on muutenkin hoidettu mallikkaasti maaliin, ainoastaan valikot aiheuttavat päänvaivaa tai oikeastaan päänpyörittelyä. Tavarabingoa pelatessa niskalihakset kiittävät, sillä oman ja vieraan varaston välillä seilataan kuin tennisottelun katsojalehtereillä. Myös metsässä samoilussa on reilusti vaaran tunnetta mukana, kun susien murina alkaa kuulua jostain takaraivon suunnalta
Hei sun heiluville Mutta mitä olisi Switch-käännös ilman väkisin mukaan tungettuja heiluttelukontrolleja. Switch it up Skyrimin Switch-iteraatio tarjoaa odotettuja uudistuksia, niistä tärkeimpänä kannettavuus. Vieläkään yli puolen vuoden jälkeen Switchin ykköskikka ei kyllästytä, vaan siinä on jotain maagista, että isolta ruudulta peli siirtyy kätevästi ja nopeasti mukaan ves… öö, sänkyyn. On siinä myös miekkaa, magiaa ja vapaa hiekkalaatikkomaailma, jossa voi samoilla oman mielen mukaan tai seurata juonta juuri sellaisena Elder Scrolls -brändättynä hahmona kuin haluaa. Se hyöty tosin heiluttelusta on, että Skyrimissä mitä tahansa ohjainta voi liikuttaa hienosäätääkseen tattitähtäyksen pääpiirteisyyttä. Se tekee tiirikoinnista helpompaa, jos on valmis käyttämään siihen enemmän aikaa ja kärsivällisyyttä, mutta myös hemmetin paljon immersiivisempää. Sen sijaan Switch-versiossa on yllättäen yksi ominaisuus, mikä on tehty paremmin kuin missään muussa versiossa Skyrimistä, eikä sitä saa edes PC:llä modattua samalle tasolle: tiirikointi. Valitettavasti toisin kuin muiden konsoleiden Enhanced Editionissa, Switch-versioon ei saa ainakaan vielä modeja. Tiirikkaa rauhallisesti liikuttamalla voi todella tuntea ohjaimen värähtelystä, milloin tiirikka on oikeassa kohdassa. Onneksi sekin on ominaisuus, mitä ei ole pakko käyttää, vaan sen saa iloisesti unohdettua taikavalikon syövereihin. Switchin Skyrimin on ykkösvalinta niille, jotka arvostavat eniten liikuteltavuutta. Switchin ohjainten HD-värinäominaisuus on kuulostanut korvaani tähän asti pelkältä tyhjältä mainossloganilta, mutta Skyrim vakuutti minut. Se lisää tarkkuutta muun muassa jousen ja taikojen tähtäykseen. Odottamatta ruudunpäivityksen notkahdukset eivät tapahtuneet avoimessa maastossa, vaan luolastojen syvyyksissä. Epäilen syylliseksi Skyrimin Enhanced Editionin usvaja savuefektejä, sillä ruudunpäivityksen tipahtelut tuntuivat yleisemmiltä tiheätunnelmaisimmissa luolastoissa. 87 Skyrim on Skyrim, taskukoossakin. Tai tiirikointia. Liikuta tiirikka oikeaan kohtaan lukkoa ja käännä lukko auki puukolla. Ei se ole millään tapaa se definitiivinen versio Skyrimistä, mutta se pystyy seisomaan selkä suorana veljiensä rinnalla. Arvosteltu: Switch Saatavilla: PC, PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One Bethesda Game Studios Versio: 1.1.14.534571 Moninpeli: Ei ole Ikäraja: 18 The Elder Scrolls V: Skyrim Hyvää + Miksi tämän version tiirikointi on näin hyvin toteutettu. Itse tiirikointiminipeli ei eroa alkuperäisestä. Olen silti iloinen, että Switch-Skyrim perustuu nimenomaan Enhanced Editioniin, sillä parhaimmillaan metsäisen lammen yllä leijuva sumu, soihduista tuulen mukana levittyvä savu tai kivien ympäri virtaava kosken virta lisäävät tunnelmaa tehokkaasti. Jos tiirikka on oikeassa kohdassa, lukko aukeaa, jos ei, tiirikka voi hajota. Huonoa – Ne perinteiset Skyrim-valitukset. Toimivan perinteisen ohjauksen lisäksi Switchin Skyrimiä voi pelata huitomalla joyconeilla ilmaa, mutten ymmärrä, miksi kukaan niin tekisi. Värähtelyt ovat vielä niin vaimeita, että jos niihin ei tosissaan keskity, hajoavat tiirikat edelleen helposti. Juho Penttilä Luuranko luovutti ilman taistelua. Toinen täysin turha ja merkityksetön uudistus on amiibo-tuki, jonka avulla voi saada esimerkiksi Linkin varusteita käyttöönsä. Skyrim on fantasiarope Elder Scrolls -sarjassa, asetellaan ämpäreitä NPC-hahmojen päihin ja huudetaan vuohia vuorenrinteiltä alas. Silti on vielä pari kohderyhmää, jotka eivät ole saaneet nuolta polveensa, yksi niistä Nintendo-eksklusiiviset pelaajat. Kaiken kaikkiaan Skyrim Switchillä on edelleen Skyrim, kaikkine vahvuuksine ja heikkouksineen. Ja onpahan sillä pari valttikorttia, mitä yksikään sen veljeskatraasta ei pysty apinoimaan. Kaikki on kuorrutettu Game of Thronesin Winterfell-teemalla ajalta ennen kuin Game of Thrones oli cool. Suurimman osan ajasta peli pyörii molemmissa muodoissa mainiosti, mitä nyt isolta ruudulta pelatessa törmäsin ajoittaiseen tahmaamiseen. S kyrim on peli, joka on julkaistu niin useasti sen kuusivuotisen eliniän aikana, että Skyrim-pelit alkavat olla jo oma sarjansa. 33 SKYR I AM Skyrim: moderni klassikko vai ovela mainoskampanja islantilaiselle maitotuotteelle. Se on ajoittaisen nytkähtelyn arvoinen vaihtokauppa, eritoten, kun ruudunpäivityksen ongelmat ovat harvinaisia ja vain tietyissä paikoissa esiintyviä. Valaistus tekee tunnelman.. Teknisesti switchattu Skyrim on pätevä
34 MARSIN DEMONIT ”Kyllä minä perkeleeni kesytän”, totesi jo elokuvan ”Roudasta sukupuuttoon” antisankari, jäädytti päänsä, teki ensin puut ja sitten putsasi Marsin. Moninpelitaitoni ovat vähän jäässä.. Jos Doom ei pyöri kunnolla, rautasi on ihan kakkendaalia, ainakin 90-luvulla. Nopeatempoisessa Doomissa liike on elämää, paikallaan arpominen avustettu itsemurha. Petri Heikkinen Pro-padilla ohjaustuntuma on paljon parempi kuin perusläystäkkeillä. Mutta nopeus on edelleen pelattavaa tasoa, ruudunpäivitys ei kyykkäile häiritsevästi eivätkä maisemat satu silmiin. Olen kestänyt tuntuvasti tahmaisempaakin kamaa. Kenttäkuuluttaja ilmoittaa selkeästi milloin demoniriimut ja superaseet ilmestyvät areenalle, joten merkatun ilmestymispaikan lähellä nujakointi tietysti kiihtyy. Ilmiötä esiintyi sekä vahvistimen kautta että Switchin omilla kajareilla. Bugeistaan huolimatta räväkkä Doom tukevoittaa Switchin ohutta räiskintävalikoimaa tuntuvasti. Karttaeditori on dumpattu ja muitakin kompromisseja on tietysti tehty. Äänien hiljeneminen pihinäksi pitkäksi aikaa sen sijaan riepoo jo enemmän. 82 Pääpiirteissään pätevä käännös huomattavasti tehokkaammille laitteille suunnitellusta FPS-räiskinnästä. Taistelun kiintopisteet vaihtelevat pitkin kenttää, kun joukkueet yrittävät sulattaa kavereitaan. Switchin Doom näyttää Doomilta ja tuntuu Doomilta, joten kai se on Doom. Ongelmia kun ovat Switchin konetehot sekä Nintendon perinteinen asenne Doomiin, joka on ollut sellainen punaveri veks -tyyppinen. Toinen suosikkini oli freeze tag, jossa kaikilla on yksi elämä ja kuolema jäädyttää taistelijan paikoilleen. Ä mpärikaupalla punaisia pikseleitä roiskiva Doom-räiskintä oli syntymästään lähtien ollut konetehojen mittari ja nörttikateuden kulminaatiopiste. Ainoa oikeasti harmittava juttu oli äänien bugaaminen. Demonit ovat kovia, mutta maalitkin ovat isoja. Kesken erän en matseista pudonnut, matsin jälkeen kylläkin, mutta saavutukset olivat jo tallessa. Viime vuoden rebootissa id Software näytti taas teknistä osaamistaan, kun inhoja demoneita kurmotettiin silkinpehmeästi pyörivissä, partaveitsenterävissä maisemissa. Samplet napsuvat silloin tällöin, mikä ei ole iso diili. Minulle ei tullut missään vaiheessa tunnetta, että voi helvetin paronin pallit, pääsisinpä kurittamaan demotsuja tehokkaammalla masiinalla. Kun kentältä napataan demoniriimu, se muuttaa mariinin ennen erää valituksi demoniksi kuten revenantiksi tai läskiksi mancubukseksi. Doom taitaa muuten olla ensimmäinen näkemäni Switch-peli, jossa telkkaritila näyttää selvästi paremmalta kuin käsikonsolointi, näyttöjen eroista johtuvaa mutua vai ei, Ken tietää. Nintendo: Switch Saatavilla: PC, PS4, Xbox One Panic Button / id Software / Bethesda Softworks Moninpeli: 4–12 Ikäraja: 18 Doom Hyvää + Se on Doom. Eiköhän äänibugailu korjata päivityksellä. Sen tekee yliinhimillinen doom slayer -supersotilas, joka teloo ja pilkkoo demoneita muun muassa rakettisingolla, plasmatykillä ja moottorisahalla. Taito se on demoniriimun kaappaaminenkin. Kattavassa progressiosysteemissä avataan levelija pelityylisidonnaisia palkintoja, kuten aseita, kosmeettisia panssareita ja demoneita. Naama totisena nillittäminen on vaikeaa, kun listin demoneita hurjilla kanuunoilla ja teatraalisilla lopetusliikkeillä. Laajassa pelimoodivalikoimassa on perinteistäkin perinteisempien yksilöja tiimideathmatchien lisäksi muun muassa muutama alueenhallintamoodi, joista warpath oli kiinnostavin. Huonoa – Äänija grafiikkabugit. No yllättävän hyvin! Tai no, tarpeeksi hyvin. Tippa sinkohippaa Monipuolisessa ja 6.66-päivityksellä terästetyssä moninpelissä (vajaan 8 Gt:n lataus!) en äänivaivaan törmännyt, mutta yhden pidemmän session loppupuolella mihin tahansa muuhun kuin sinkoon vaihtaminen pimensi aina ”hauskasti” ruudun, vaikka peli jatkui taustalla. Reboottaus tavoittaa hienosti alkuperäisen Doomin hurmeisen, vauhdikkaan ja kyllä, hetkittäin jopa pelottavan fiiliksen. Mutta Doom Nintendon Switchillä: liian pitkälle viety vitsi vai ihan oikea Doom. Helvetin demonit ovat hyökänneet Marsiin ja ne palautetaan takaisin kilon palasina. Venyy ja paukkuu Miten Doom pyörii Switchillä, joka tehoiltaan on selvä altavastaaja PS4:n ja kumppaneihin verrattuna. Freeze tag ja warpath vaativat refleksien ohella tiimityötä ja taktiikan tajua, sillä sokeasta sooloilusta ei ole hyötyä. Toimintaan pääsee takaisin mukaan, jos tiimikaveri sulattaa mariinisi vieressä hengaamalla. Niistä näkyvimmät ovat ruudunpäivityksen lasku 30 ruutuun sekunnissa, matalampi tarkkuus ja suttuisemmat pinnoitteet. Asiallinen käännös takaa, että rautakateus ei ole akuuttia, ellet sitten kiillota nörttilinssejäsi ja vertaile eri versioita rinnakkain. Muuten moninpeli rullaa vakaasti, ilmeisesti dedikoitujen serverien ansiosta. Kun palasin käyttikseen, volyymi oli oikein, mutta pelissä taas ininää. Taistelua tiivistäviä alueita on vain yksi, mutta se liikkuu raiteilla ympäri kenttää. Ei muuta kuin pelin käynnistys uudestaan. Toisin kuin Nikosta, minusta pelattavat demonit olivat viihdyttävä lisäelementti jo muutenkin räyhäkkääseen sinkohipparäimeeseen. Doom on Doom, pienellä Switchilläkin
Doomin kaltainen räiskintä ilman luontevia, selkäytimestä lähteviä hiirinäppiskontrolleja on kuin kilpajuoksua puujaloilla. Annoin myös jälkikasvuni kokeilla peliä, ja kummankin yllätykseksi olimme vaihteeksi asioista samaa mieltä: virtuaali-Doom on ehdottomasti kiehtova ja kokemisen arvoinen, mutta pelinä se on aivan liian kankea. Hyvät uutiset ovat, että tämä on laimentamaton Doom, josta virtuaalitodellisuus tekee kiehtovan. Ehkä HTC Vivellä duumailu sujuisi notkeammin, en tiedä. Mutta jo tuttujen demoneiden näkeminen sellaisena, kuin Doomguy on ne aina nähnyt, on pääsylipun arvoinen. Surkean näköiset ruutukaappaukset eivät kerro siitä todellisuudesta, jossa demonit käyvät kimppuun koko muutaman metrin kauheudessaan. Uus-Doomin tavoin niissä on aina tappeluvaihe, jossa demoneita tulee älyttömästi, ja eteenpäin pääsee vasta kun koko lauma on pyyhitty olemattomiin. Aim Controller oli yllättäen pettymys, sillä se ei toimi yhtä hyvin kuin Farpointissa. No, mitä isompi ja niin edespäin, ainakin mancubusplaining katkesi kuin singolla ammuttuna. Jouduin tiputtamaan vaikeustason minimiin, sillä tappeluvaiheet kestävät aivan liian kauan, ja siltikin aloin joutua vaikeuksiin. Tuomioni on, että Doom VRF:n takia ei PSVR-laitteita kannata hankkia, mutta jos PSVR löytyy, kannattaa Doom VFR hankkia, koska se on sentään peli eikä VR-demo. Doom VFR:ssä on dash-systeemi eli ristikko-ohjaimen nappuloilla Doomguy ryntää lyhyen matkan kyseiseen suuntaan. Tuomio on sovitettu Doomin VR-käännöksessä on ideaa pienellä idillä. Pelasin PSVR-versiota sekä padilla että tietysti Aim Controller -muovikiväärillä, Moveista sattui olemaan latinki loppu. Riittävästi vahingoittunut demoni jää kouristelemaan paikoilleen ja hajoaa verimössöksi, kun sen sisään teleporttaa. 35 TOSI YKSIN MARSISSA Kun törmäsin ensimmäiseen läskiin sinkodemoniin, nielaisin. Teleportaatio korvaa hyppäämisen, mutta se korvaa myös meleetapot. Eli aina kun hätä on suurin, hyvästä suurdemoninkaatoaseesta loppuu ammukset ja peli nakkaa käteen joko pistoolin tai haulikon. Ratkaisu on hyvä kompromissi. Huonoa – Jäykät kontrollit. Jos pelin juoni ei ole tuttu, olet jästi joka lukee Pelittiä parturissa/kampaamossa, koska kaikki Seiskat on varattu. Ensinnäkin tuntuu kuin pitäisin asetta liian lähellä vartaloani, joskus aseet ovat kuin kainalossani. Veriset demonit, verestävät silmät Ennen nurkan takana vaanivaa deadlinea ehdin sentään viettää useamman tunnin virtuaalisen Mars-tukikohdan käytävillä. Oletuksena mariini liikkuu vain teleporttaamalla ja kääntyy jyrkissä askelissa. Nnirvi Virtuaalihahmoja virtuaalitodellisuudessa.. Doomin ratkaisu pahoinvointiin on teleportaatiopuku. Ongelma ovat kontrollit. Tietysti jos on aina pelannut räiskintänsä konsolilla, valittamista tuskin on, koska padiohjaus on jo motorisesti syöpynyt selkäytimeen. Pelin rakennetta on muutettu, nyt siinä on keskushubi, josta teleportataan tehtäviin. Ryntäystä ei tarvitse oikeastaan mihinkään, jos kytkee päälle normaalin liikkumisen, joten sen pitäisi olla remapattavissa esimerkiksi aseiden pikavalintaan. Kytkin välittömästi päälle normaalin tatista liikkumisen, plus pehmeän kääntymisen, jolloin peli tuntuu täysin normaalilta räiskinnältä. Tiivistettynä tarina on Mars-tukikohta, portti auki helvettiin, mies vastaan demonit. Farpointin tavoin katseella voi ohjata luotien matkaa, mikä auttaa, mutta tattiliikkuminen on edelleen kömpelöä. 79 Doomin virtuaaliversio on Doominsa pelanneelle kiinnostava kokemus, mutta pelinä siinä on puutteita. Minä en tunne sitä enää lainkaan, ja suurin osa ihmisistä pääsee siitä irti totuttautumalla. Joten VR-moninpeli on heitetty Helvettiin. Toiseksi se hartianappi, josta pääsee aseenvalintavalikkoon, on Aim Controllerissa pieni surkea piilonappi liipaisimen yläpuolella oikealla, käsittämättömän vaikea löytää ja käyttää kun tilanne on päällä. Onneksi silmäni sanoivat, että nyt saatana lopetat pelaamisen tai alamme vuotaa tavalla, joka saa oikean maailman näyttämään PSVRversiolta ja kauan. Jopa cacodemonit, nuo rantapallon ja demonin epäpyhän liiton hedelmät, näyttävät lievästi pelottavilta, mikä on kyllä saavutus. Ja nyt todistan aikaa, jolloin virtuaalitodellisuus-Doom on todellisuutta. Arvosteltu: PSVR Saatavilla HTC Vive Testattu: PS4 Furcap id/Bethesda Ikäraja: 18 Doom VFR Hyvää + Todistaa että aikanaan VR tulee olemaan kova juttu. Tosin jos Doom VFR:stä puuttuisi VR, se olisi pelinä vain uuden Doomin leikattu (muttei kuohittu) köyhä sukulainen. Lopulta jouduin piinallisen pitkään taisteluun, jossa ammukseni loppuivat kauan ennen vihollisia. Ensinnäkin pohjan on se uusi Doom, jonka yksinpeli on upea, verinen, vauhdikas kunnianosoitus ysäri-Doomille, ja moninpeli on tylsä turhake. Gulp! Onpa se… iso. Farpointarvosteluni jälkeen minua valistettiin, että osalle ihmisiä se on pysyvä olotila ja heille virtuaalitodellisuus ei ole ikinä todellisuutta. Ja yksinpeli on sovitettu uusiksi, sillä virtuaalitodellisuuden arkitodellisuutta on liikepahoinvointi. O n aika hienoa, että 1994 katsoin Doomia, sen häkellyttävää vale-3Dgrafiikkaa, ja ajattelin, että tämähän on kuin virtuaalitodellisuutta. Pelissä pitäisi taistella demoneja eikä ohjausta vastaan
Fire Emblem Warriors on Nipan ykköskonsolin AA-luokkaa, siellä Marion ja Zeldan jälkeen, ja siksi automaattisesti kiinnostava. Levoton kitarasoolo säestää ritarin kaatumista, mutta kartta varoittaa jo ketjuuntuneista uhista. Dynasty Warriors -sarjan osia ja spinoffeja on noin sata, mikä tekee Omega Forcesta ritarimurhasimulaattoreiden Kalle Päätalon. Yleensä tavoitteena on vallata vastustajan tukikohta ja kukistaa tehokkain sankari. Pelaajan puolella taistelee Fire Emblem -sarjan hahmoja, joita voi vaihtaa lennosta ja käskeä suorittamaan yksinkertaisia tehtäviä itsenäisesti. Mutta Nintendo teki Romerot: Switch made me bitch. Dynasty Warriors oli alun perin beat’em’up, joka ilmestyi Playstation-huuman aallonharjalle vuonna 1997. 36 Kateudesta käryävän varjolohikäärmeen varjobileet jäävät huomiotta, kun Aytolisin kruununsisarukset valssittavat Fire Emblemin säihkyvään reaaliaikaan. Pelaaja pyyhkäisee veritahrat kartan päältä ja vaihtaa kesää tai yökerhoa varten pukeutuneeseen traakkiratsastajaan. Mätkintä on muutaman napin kombojen ja hitaasti latautuvien erikoisiskujen vaihtelua. Strategiassa on kuitenkin kohtalokas puute: hänellä ei ole yhtään sankaria, jonka ase olisi tehokas omaa tukikohtaa lähestyvää miekkamestaria vastaan… Fire Emblem Warriors yhdistää kaksi hallitsematonta ja sekavaa brändiä hyperaktiiviseksi toimintapeliksi, jossa on aitoa japanilaisen kolikkopelihallin hikeä ja tupakansavua. Arvosteltu: Nintendo Switch Saatavilla: New Nintendo 3DS Omega Force / Team Ninja Versio: 1.2 Ikäraja: 12 Fire Emblem Warriors Antero Kyyhky SORI, MUTTA PRINSESSA ON SELUSTASSA Yksi sivallus ja armeija kaatuu. Yksinkertaista toimintaa katkovat erikoistehtävät, kuten siviilien pelastus, sivustoista koukkaavat erikoisviholliset tai ystävällisten joukkojen rekrytointi. Fire Emblem Warriors vie liioittelun luonnolliseen päätepisteeseensä. Fire Emblem on vuodesta 1990 hiottu vuoropohjainen strategiapelisarja, joka ilahdutti Nintendo-fanaattisia mussukoitakussukoita sankareiden pysyvällä kuolemalla. Kultapiikkitukka syöksyy sotilasmassan keskeltä jättimäisen ritarin eteen. Fire Emblemistä peli lainaa heikkouksien hierarkian, jossa eri asetyyppiä käyttävät sankarit ovat heikkoja tai vahvoja toisilleen. persoonan mätkintää ja tosiaikaista strategiapeliä. Kolme maagia heittelee rasittavia tulipalloja samalla, kun takaportilla heiluva varas vie prinsessan eläkerahaston. Kirjan välistä löytyy salamia.. Kakkososa lisäsi Musou-moodin, jonka strateginen twist muutti Warriors-sarjan omaksi genrekseen. Hakataan ketä halutaan Fire Emblem Warriors on yhdistelmä 3. En ole pelannut sataa Musou-peliä, eivätkä Fire Emblemin sankarit ole jääneet mieleeni erityisen karismaattisina. Kentällä vetelehtii hyödytön kasa perussotilaita, joiden keskellä sankarit mätkivät toisiaan. Yksinkertaisuus on petollista, vähän kuin hai on vain kala, jolla on normaalia isommat hampaat. Sivallus, sivallus, väistö ja lopulta mahtipontisen kamera-ajon laukaiseva erikoisisku, joka muuttaa ritaria suojelevat pikkusotilaat lentäviksi seinänpyyhkijöiksi. Tähän mennessä peli on kuin kaikki muutkin pelit, eikö. Pizzanpaistaja vai maagi. En kuitenkaan odottanut, että heppoiseksi miekka & kilpi -hyppelyksi ennakolta tuomitsemani Tuli Vaakunan Franchisesoturit perustuisi äärimmäiseen syvälliseen design-filosofiaan. F ire Emblem Warriors on tuhannen desibelin paukutusta alusta loppuun
Miten tämä kaikki sopii Fire Emblem -saagaan, älä kysy minulta. Sen piti olla vain mätkintää Nintendon fantasiasarjan ystäville, mutta aivan kuin hierarkiassa kiipivä kuninkaan neuvonantaja, Fire Emblem Warriors tavoittaa viekkaan designin avulla jotakin majesteettista ja ennennäkemätöntä. Tarina on täydellinen toimintapeliin. 90 Fire Emblem Warriorsin huippuenerginen mätkintätaivas lämmittää kuin kahvimainos: tiedolla ja taidolla se tekee yksittäisistä hetkistä merkityksellisiä. Historiataistelut rekonstruoivat Fire Emblem -pelien tapahtumia tarinamoodia vapaamuotoisemmissa kampanjoissa. Hiekkakentän keskellä heiluu satoja mitäänsanomattomia kloonisotilaita, mutta sentään nopeasti ja rykimättä. Parhaat fantasiapelit vievät sinut aivan toiseen maailmaan, ja tällä kertaa se maailma on aito kolikkopelihalli. Pelissä toteutuu japanilaisen toimintapelin hyperlatiivinen ihanne ja täydellistyy illuusio merkityksellisestä toiminnasta, mikä sattumalta kuvaa ihmisten toimintaa yleensä. 37 Emblemin pinnan alla vaaniva design-filosofia ymmärtää kolikkopelaajan psykologian täydellisesti. Uusi hahmo esitellään noin kahden sekunnin välein ja kaikki huutavat toisilleen. Todellisuudessa ihminen harvoin hallitsee ympärillä risteäviä tapahtumia. Sankarit keräävät rpg-tyyliin tasoja, mutta eri ominaisuuksia kasvatetaan keräämällä ja käyttämällä loottia. Erilaisia kehityskohteita ja kerättäviä esineitä on valtava määrä, ja hahmoja kehittäessä tuntee tekevänsä jotakin merkityksellistä, vaikka suurin osa työstä on automaattista. Audiovisuaalinen kokonaisuus on yllättävän epätasainen, vaikka Caterpillar on lanannut taistelukentät harmaaksi. Fire Emblem Warriors kuitenkin vangitsee halun olla merkityksellinen. Toisiaan risteävät tavoitteet ja konfliktit räjähtelevät taistelukentällä tulipallojen ja keihäiden viuhuessa piikkitukan vierestä. Olen tarpeeksi viihdyttynyt ollakseni välinpitämätön, mutta superfaneja voi kiinnostaa, että fokus on peleissä Shadow Dragon, Awakening ja Fates. Pelkkä tarinakampanja on CoD-mitassa epic rpg eli kymmenen tunnin rääpäisy, jonka jälkeen nälkää sammutellaan history-moodissa. persoonan mätkintäpelistä. Riittääkö tappolaskuri narratiiviksi. Tuntien auraaliorgasmi on sekoitus Tekkenin konejytkettä, mautonta arcade-sähkökitarointia, unelmien JRPG-pelien parhaita paloja ja Nintendo 64 -ajan orkesterisovituksia. Olisitko arvannut, että fantasiapelissä kuningaskunnan pelastaminen vaatii joidenkin objektien keräämistä?. Lentohevosella ratsastavan naisen seivästämäksi joutuminen on yksi luovimmista kuolintavoista. En ole numero vaan animesoturi Switch-omistajan on syytä hymyillä, sillä Fire Emblem Warriors on yksi Dynasty Warriors -sarjan parhaista osista. Kaikkeen pitää reagoida nopeasti, ja eteneminen ja puolustaminen syöksevät pelaajaa kartan laidasta laitaan. Useiden sankareiden liikuttelu ja ongelmien ratkaisu on hektisyydestään huolimatta helppoa ja tyydyttävää. Iso peukku musiikkiohjelmoijille, kuten kasarin peliarvostelija sanoisi. Historia-karttoja on myös luvattu lisää DLC-muodossa. Suhdeluvut asettuvat Bayn mittaristolla optimaalisiksi: 100 prosenttia tykitystä, prosenttia lätinää. Sankarien modelit erottuvat värikkäinä pelikentän läpi liukuvina kuolemantähtinä ja piristävät elävyydellään. Merkityksettömän muuttuminen merkitykselliseksi on yksi pelaamisen perussyistä, ja siksi vetoaa niin voimakkaasti. Hyvää + Perusmekaniikoiltaan äärimmäisen hiottu näkemys 3. Äänimaailma laukaisee mitäänsanomattoman ulkoasun odottamattomalle tasolle. Huonoa – Harmaa ja koruton rakennustyömaakenttäsuunnittelu ja ulkoasu. Sama logiikka toistuu featurerikkaassa hahmojen kehityksessä. Jossakin vaiheessa joku muuttuu lohikäärmeeksi. Design tiivistyy näin: kaiken pitää näyttää monimutkaiselta, vaikka kaikki onkin oikeasti yksinkertaista
Taisteluissa on kuitenkin selkeitä ongelmia. Sillan ylitys ajaa konfederaatit ahtaalle.. Ratsuväki on varsin haurasta, ja sopii lähinnä jahtaamaan yksin jääneitä osastoja tai hätyyttämään kevyttä jalkaväkeä. Osa on jo ykköspelin peruja, kuten abstrakti lähitaistelu, jossa spritet hytkyvät toisiaan vasten kunnes toisen puolen moraali tai kunto loppuvat. Jatko-osa tarjoaa nimensä mukaisesti yhden ratkaisutaistelun sijaan kymmeniä kärhämöitä. Sisällissodan armeijat kasvoivat valtavasti, ja uusia virkoja avautui erinäisistä syistä varsin nopeasti. Pikkutaisteluista saa kokemusta, ja niiden voittaminen voi vaikuttaa vihollisarmeijan kuntoon seuraavassa isommassa mittelössä. Omia strategisia päätöksiä ei tehdä, vaan kenraali on kuin pullon henki, joka päästetään vasta taistelukentällä irti. Ikäraja: Ei tiedossa. Rivien aukkoja täytetään joko alokkailla, jotka eivät maksa kuin miesvoimaa mutta vähentävät kokemustasoa tai kalliimmilla veteraaneilla, joilla valiojoukot säilyttävät teränsä. Selkänsä haarniskoinut yksikkö ottaa omiensa tulesta marginaalisen pientä vahinkoa, joten hyökkäyksen saa helposti torjuttua. Peliä kehitettiin early accessina, jonka aikana esiintyi ärsyttävää selän kääntämistä viholliselle, mutta se onneksi korjattiin. Häviäjistä ei pidetty 1800-luvun Amerikassakaan. Taistelut sitoo yhteen pitkä kampanja, jossa joko unionin tai konfederaation kenraali kasvaa sikaria jauhavaksi omien miestensä tapattajaksi. Sääli, sillä arkkivihollisuus piristäisi peliä. V uonna 2014 ilmestynyt Ultimate General: Gettysburg oli kiinnostava peli, jossa Game-Labs osoitti hallitsevansa taktisen tason historiallisen tietokonesotimisen. Aseita ostetaan rahalla, kerätään kentältä tai tilataan voitetuista taisteluista saadulla suosiolla. Voimavaroina toimivat miesvoima sekä hallituksen luukulta haettu käteinen. Koska kampanjassa valitaan vain seuraava tehtävä, grogilasia ei kannata kaivaa esille. Marssi merelle Roolipelityyliin kenraalille valitaan ominaisuudet, minkä jälkeen taisteluista saadulla kokemuksella avataan lisää taitoja. Rykmentit pitävät sinnikkäästi pintansa ylivoimaakin vastaan, mutta selkään tai kylkiin osuva tulitus romahduttaa taistelutahdon nopeasti. Oman osaston palikoina toimivat rykmentit, jotka jaetaan jalkaväkeen ja sen kevytversioon sekä tykistöön ja ratsuväkeen. Kenraalin huoleksi jää edullisten asemien löytäminen ja kokonaistilanteen tarkkailu. Yksiköt ovat hyvin omatoimisia, ne ampuvat kantaman sisällä olevia vihollisia aseistuksensa ja kokemuksensa tahtiin. Ne voi kuitenkin myös halutessaan jättää välistä, vaikka kuinka olisi huoltoreitti uhattuna. Kartalta valitaan ajan kulkua edistävät suurtaistelut tai niiden välille sijoittuvat pienemmät kahakat. Kun vihollisosasto rynnäköi lähitaisteluun, voi mies miestä vastaan mittelevän rykmentin takana seisottaa tykistöä, joka ampuu surutta sekamelskaan. Idea Yhdysvaltain sisällissotaan sijoittuvasta kampanjasta on hyvä. Potomacin armeija. Tarjoaako Civil War edeltäjänsä ohittavan kokemuksen maasta, jossa kansalaissodatkin ovat isompia. 38 VOITETTU SOTA, HÄVITTY RAUHA No niin, meillä on nyt velho, samooja ja varas… Mikä sinun hahmosi on. Osa on taasen suunnitteluratkaisuja. Ultimate General: Civil War Riku Vihervirta Lincoln kenraaleineen Antietamissa, vuodelta 1862. Oma lukunsa on sodan aikana kehittyvä aseistus, joka muuttuu isoisän variksenkarkottimista uusinta teknologiaa edustaviin vipulukkokivääreihin ja raskaisiin tykkeihin. Tykistökin valitsee käyttämänsä ammukset etäisyyden mukaan järkevästi. On sääli, ettei kampanjasta lopulta oteta kaikkia mahdollisuuksia irti. Jos suosio tippuu liian matalaksi, oma ura tyssää, vaikka sota jatkuisikin. Nämä ovat kuitenkin enimmäkseen tylsiä prosenttibonuksia. Koska osapuolten kenraalit olivat käyneet samaa upseerikoulua ja osa oli yhdessä sotinut Meksikoakin vastaan, kampanjassa olisi tilaisuuksia henkilökohtaiselle draamalle. Etenkin konfederaattien tekoArvosteltu: PC Game-Labs Suositus: 2 Gt, Intel i5, Nvidia 960 tai Radeon R9 285 Testattu: Intel Core i77700K 4,20 GHz, 16 Gt, Nvidia GeForce GTX 1080, Windows 10 Moninpeli: Ei ole. Huollosta, karkuruudesta tai poliitikkojen päätöksistä ei Civil Warissa tarvitse murehtia. Ylivoimaisesti tärkein on oman armeijan kokoa säätelevä järjestelykyky, jonka ei parane jäädä jälkeen vastustajien armeijoista. Shilohin rumpalipoika Mutta entä pelin pihvi, Gettysburgista tuttu taistelu. Rykmenttien käskyttäminen on yhtä vaivatonta kuin edellisessä pelissäkin, ja haluamansa järjestyksen saa helposti aikaiseksi. Vastapuoli jää kasvottomaksi, vaikka taistelujen välissä “siepatuissa kirjeissä” oman kenraalin nimeä kirotaankin. Koukkaamiseen voi käyttää jalkaväkeä tai sen nopeammin liikkuvia kevyitä osastoja. Oman armeijan koko, aseistus ja kokemus kehittyvät, mutta niin tekevät myös vastustajat. Seuraavalla kerralla allekirjoittajana onkin taas eri nimi. Rykmentit keräävät taisteluissa kokemusta, mikä parantaa niiden kestävyyttä, tulinopeutta ja intoa seistä paikallaan maalitauluina. Tekoäly osaa pitää oman järjestyksensä kasassa ja pyrkii itsekin koukkaamaan, antaen pääsääntöisesti hyvän vastuksen
Käskynsä kaikilla Ultimate General: Civil War on ristiriitainen kokemus. 39 äly aloittaa myös jostain syystä rynnäkkönsä aivan liian kaukaa, kirmaten täyttä vauhtia kentän toiselta puolelta ja pysähtyen uupumuksesta sopivasti kivääririvistön eteen. Vaikuttavinta oli, kun alivoimainen tietokone lähetti muutaman yksikön tiedustelemaan vahvasti miehitettyä linnakettani, eikä sen jälkeen edes yrittänyt hyökätä, koska se arvioi tehtävän mahdottomaksi. Chancellorsvillen taistelu ja metsien tuhannet yllätykset.. Hajalle ammuttu osasto palaa kerta toisensa jälkeen hyökkäykseen, vaikka 80 prosenttia sen vahvuudesta kiemurtelisi jo maassa. Peli ei kuitenkaan kerro, montako vaihetta on tai tarkoittaako yhden vaiheen aikaraja koko taistelun loppumista, sen jatkumista ratkaisuun asti vai ainoastaan seuraavaan vaiheeseen siirtymistä. Karskeinkin kenraali kääntyy pasifistiksi, kun alle tuhat miestä nilkuttaa täyttä armeijaa päin varmaan tuhoon. Nyt peli ottaa huomioon vihollisen kärsimät tappiot (vaikeusasteen vaikuttaessa), joten seuraavassa taistelussa vastus saattaa olla huomattavasti heikompaa. Taistelujen jakaminen eri vaiheisiin on niiden rasittavin puoli. Oma ja vihollisen armeija kasvavat varsin symmetrisesti sellaisiksi sadan tuhannen miehen joukoiksi. Tekoäly saa kuitenkin arvan avulla vahvistuksia, aseita ja kokemusta. Suhdetta omiin poikiin heikentää jo ykköstä vaivannut tunnelmaa tuovien yksityiskohtien puute: kokemustasoja on vain kolme, eikä esimerkiksi rykmenteillä ole eri alkuperiä. Käänteisesti taistelu voi jatkua “vihollisen viimeiseen ponnistukseen” vaikka se olisi jo lyöty aikaisemmin. Arvonta tapahtuu jokaisen taistelun jälkeen, oli se suuri tai pieni. Koska tietokone ei pidä vetäytymisestä ja sen voi näin ollen saada ansaan kartan reunaan, kokonaisen vihollisarmeijan voi toisinaan pyyhkiä olemattomiin. Sen voi väijyttää, mutta se osaa myös itse vetää kärsineen yksikön taaksepäin ja yllättää takaa-ajajat. Kärhämä saattaa alkaa pienellä kahinalla ja laajentua siitä sitten vahvistusten saapuessa, samalla kun suurempi osa karttaa avautuu. Hyvää + Älykäs tekoäly. Tehtävänannossa kerrotaan, että edessä on helppo homma ja pieni tiedusteluretki, mutta tulevaisuuden historiankirjoista kenraali tietää vastassa olevan sodan suurimman vastahyökkäyksen. Huonoa – Taisteluiden keinotekoinen jakaminen ja persoonattomuus. Kampanjassa ei juuri tehdä päätöksiä, vaan vain parannellaan hiljalleen omaa armeijaa. Niinpä hän pitääkin joukkonsa asemissaan ja antaa vastustajan lyödä päätä seinään. Tässä on tietysti jonkin verran järkeä, jotta peli ei lopu vuoteen 1863, mutta pelatessa ei tunnu siltä että kannattaisi raivokkaasti jahdata joka yksikköä tulevien tehtävien helpottamiseksi. Sen taktinen taistelu on hyvää ja sallii ajan oikeiden taktiikoiden käytön, mutta on altis bugeille eikä tunnu merkittävästi edeltäjäänsä kehittyneemmältä. Gettysburgissa olleiden tekoälypersoonien hyödyntämättä jättäminen hämmentää eniten. Kerrankin rikki revityssä maassa vallitsi rauha ja yhteisymmärrys. Etenkin kokemattomien yksiköiden moraali voi lopahtaa nopeasti, mutta se myös palaa pian. Osavaltioilla on oikeus tulla koukatuiksi. Se käyttää mieluummin kaikki voimansa, jonka jälkeen vastahyökkäys kätevästi käy valtaamassa suojattomaksi jääneen tykistön. Niinpä saksansiirtolaisten pojat valtaavat tykkipatteria takaisin huutamalla “no, das ist unser!” ainoastaan lataustekstissä. Civil Warin tappioluvut nousevat helposti oikeita lukuja suuremmaksi, koska tekoäly ei tahdo tunnustaa tappiota. Tämä tosin johtaa siihen, että pelissä on helppo käyttää metatietoa. Kirjeitä kotiin Early access -vaiheessa vihollisarmeija skaalattiin oman armeijan koon mukaan, mikä johti nopeasti aika vaikeisiin tilanteisiin. Yhdysvaltain sisällissota on hyvin dokumentoitu, ja karttojenkin maamerkit vastaavat pelissä oikeita vastineitaan. 79 Taisteluiden keinotekoinen jakaminen ja persoonattomuus. Taistelut menevät varsin tarkkaan historiallisen käsikirjoituksen mukaan. Pahimmillaan vihollisyksikkö pakenee omien linjojensa läpi ja jää palauduttuaan selustaan napsimaan upseereita tai valtaamaan lippuja. Osa niistä on vieläpä vaikeita verilöylyjä, eikä niitä välttämättä kerrota etukäteen. Pienemmistä taisteluista saa toki kokemuspisteitä, mutta koska vain osa kenraalin taidoista on hyödyllisiä, en kokenut tarvetta pelata kaikkia sivutehtäviä. Ilman ennakkotietoa kartan laajentuminen voi puraista ikävästi, kun kauas omasta armeijasta ilmestyykin lippupiste, jonka menettäminen tarkoittaa häviötä, ja jonne pitää juoksuttaa väkeä ennen kuin tietokoneen ratsuväkipartio vie sen. Ajoittaisesta sekoilustaan huolimatta Ultimate Generalin taktinen taistelu on yhä viihdyttävää, mutta kampanjallaan se ei vieläkään koukuta yömyöhään. Kampanjan historiallisissa taisteluissa pelaajan valinnanvapaus armeijan muokkaamisessa ja tekijöiden halu noudattaa historiaa ajavat vankkurinsa ristiin. Pienemmissä taisteluissa käykin välillä niin, että vastapuoli saa lotosta enemmän vahvistuksia kuin mitä se menetti, tai pitkäkestoisemman kokemustai asebonuksen. Luutnantti Loadin avulla voikin tehdä varsin pelimäisiä kikkoja, kuten seisottaa ekassa vaiheessa omia joukkoja kaikessa rauhassa, koska tietää että tavoitteen voi vallata seuraavassakin lisäjoukkojen turvin. Oudointa on, että tekoäly on kuitenkin hyvä ja pelaa reilusti
Valinnat eivät tuo juuri mitään syvyyttä lisää, ainoastaan lisää ruutuja, joita pitää rastittaa. Sisällissotaa pitää melkein tarkoituksella ruokkia, jotta jotain tapahtuu. Ja yhden kerran erehdyin muistikuvista huolimatta kokeilemaan manuaalisia laivataisteluita. Opposition puuhat voi edelleen sivuuttaa aivan kuten aiemminkin. Pelissä pääsee hyppäämään viiden erilaisen kulttuuriryhmän puikkoihin, joilla on yhteensä kymmenen eri alaryhmittymää. Rakennetaan bajamajoja. Jos Rome maistuu paremmalle kuin Shogun 2 tai Warhammer, on DLC todennäköisesti hankkimisen arvoinen, kunhan se astuu areenalle ja tervehtii keisaria: ”Ale, Caesar, kunnon ale!” En silti lämmennyt roomalaisille niin paljoa, että alkaisin heikäläisten mukaan salaattia nimeämään. Rooman pirstaleet ja sassanidit aloittavat pelin suoraan suunnilleen tavallisen kampanjan keskivaiheilta, jossa kyliä on hallussa jo tusinan verran. Valistuneena hallitsijana olen katsonut dokumenttisarjan Suurvarpusesta, joten päätin olla lähtemättä leikkiin mukaan lainkaan. Yksiköt mättävät toisiaan huolella ennen kuin merkittävää vahinkoa tapahtuu. Julius Forelius Aavikoiden laivat rynnäkössä.. Rome putoaa jonnekin välimaastoon, jossa yksiköt hakkaavat toisiaan vaahtogladiuksilla, mutta vastapainoa ei löydy. Kulttuuri on retuperällä. Vaikka kaikki tiet vievät Roomaan, niin muutokset ovat onneksi marssineet Parempaan päin. Saniteetti on miinuksella. Arvosteltu: PC Creative Assembly/ Sega Suositus: i5/ 4 Gt RAM, 1024 MB DirectX 11 yhteensopiva näytönohjain Testattu: i7 -6700k, 16 Gb RAM, GTX 1080 Muuta: Vaati Total War: Rome II -peruspelin toimiakseen. Jälkimmäiset saavat vasta myöhemmin tikarista. 40 ROMANES EUNT DOMUS Eihän Roomaa rakenneta päivässä, mutta... Ongelma ainoastaan korostuu kampanjakartan vuoksi, josta löytyy lähes aina kylä marssietäisyyden päästä, minkä vuoksi muut kuin piiritystaistelut ovat harvinaisia. Ne ovat edelleen surkeimmat missään Total Warissa. Warhammerissa taistelun mikromanagerointi on jatkuvaa taikojen ja taitojen käyttöä ja yksiköiden ohjastamista. Poltin näppini muiden ohella ja päätin lopettaa Total Warien ostamisen julkaisussa. Uskomatonta kyllä, nettikansan vaahtoaminen ei ollut täysin ylimitoitettua, sillä pelaaminen oli parhaimmillaankin tuskaista menoa, rokkaavasta provinssisysteemistä ja armeijauudistuksista huolimatta. Variaatiota taistelutyyleissä on verraten aika vähän, kun ne naapuritkin ovat vain ihmisiä eivätkä hombreja helvetistä. Tiedän, tiedän, on hieman epäreilua tarkastella historiallista Total Waria fantsulinssien läpi, mutta osa taisteluiden tylsyydestä johtuu ihan Romestakin. T otal War: Rome 2 (Pelit 10/13, 73 pistettä) sai ilmestyessään tylyn vastaanoton: pelaajat raivosivat pelin bugisuudesta, huonosta suunnittelusta, keskeneräisyydestä ja siitä, ettei peli ollut Rome 1. Total Warien imu on mielestäni löytynyt aina taisteluista, ei pinnallisesta ja usein yksioikoisesta strategisen kartan mikromanageroinnista. Stupidus Ex Machina Elefantti Colosseumin keskellä ei ole panssaroitu sotanorsu, vaan Romea rienaava tekoäly. 70 Paras DLC pelille, joka ei Total Warina pärjää isoja pikkuveljilleen. Guggenheimia kehiin, meidän kulttuurikorruptio on vahvempaa kuin niiden. Korttitaloa heilutellaan vihamielisten rajanaapureiden lisäksi myös vitsauksilla, kuten kulkutaudeilla, bandiiteilla ja salajuonista katalimmalla, ”ilmaisilla” uskonnoilla. Huonoa – Pitkäveteistä ja turhaa mikromanagerointia. Warhammerissa ongelmaa kierrettiin piiritystaisteluissa sillä, että kaikki linnoitukset olivat ikään kuin vuoren kyljessä kiinni ja sisääntuloreittejä oli tasan yksi, joskus harvoin kaksi. Tekoälyn vuorojen aikana ei ehdi enää kolaamaan koko pihaa, mutta kahvin voi käydä kipaisemassa. Nurkissa majailevat kultistit antavat pikavippinä erilaisia bonuksia, mutta hintana menee pian pikkurilli jos toinenkin. Ratsuväen rynnistys selustaan tarkoittaa sekasortoista pakoa ja panikointia saman tien, siinä missä keihäillä saman hyökkäyksen ottaminen vastaan deletoi ratsuväen kentältä. Satunnaiset kaatuilut ja graafiset ongelmat ovat tiessään. Suurin osa ongelmakohdista on korjattu, tai ainakin teipattu kasaan parhaan mukaan. En ole varma, tuntuuko tekoäly osaamattomalta siksi, että Total War: Warhammereita on tullut taottua huikea määrä ja taidot ovat parantuneet vai onko kyseessä vain posketon esitys. Hajoita, rakenna vessoja, hallitse Empire Dividedin kampanja sijoittuu 200-luvun kriisiin, jolloin Rooman valtakunta kävi tuhon partaalla jakautuessaan erilaisiin valtaa tavoitteleviin ryhmiin. Sotanorsuista puheen ollen, paluu Warhammerista tasapäisten antiikin aikojen armeijoiden pariin on tyly. Empire Divided yrittää paikata viimeisimpänä epäkohtana politiikkaa ja tarjoaa samalla jotain jännää uuden kampanjan muodossa. Päätöksiä tehdessä en tunne olevani kenraali tai rautanyrkkinen hallitsija, vaan papyruksia selaileva hikinen nörtti, jossain basilican pimeässä nurkassa puurtamassa Officium CCXXXV:n parissa. Poliittiset uudistukset jäivät loppupeleissä pieneksi. Romessa samaa kikkaa ei käytetä ja jälki on sen mukaista. Caesar iacta est Roomaa ei rakennettu päivässä, mutta neljä vuottakaan ei näytä olevan Total Warissa tarpeeksi. Se tekee hommasta aika hektistä ja sillä on suuri vaikutus lopputulokseen, vaikka itse taistelu ei ole kovin nopeaa. Vuosia ja kymmeniä pätsejä myöhemmin peli on selkeästi parantunut. Ikäraja: 16 Total War: Rome II: Empire Divided Hyvää + Politiikkamuutos tuli myös peruspeliin ilmaisena. Päivitykset ovat aavistuksen korjanneet tilannetta, mutta päättömän kanan sijaan langoista vetelee valkoposkihanhi. Shogunissa sama hektisyys luodaan hetkessä henkensä heittävillä yksiköillä. Tilanteen hahmottamiseen menee helposti parikymmentä minuuttia, jotta ymmärtää kenelle tarjotaan tikaria ja kuka on ystävä. Ylivoimaisesti suurimman osan ajasta tilanteisiin löytyy yksi optimiratkaisu, jonka selvittämiseen ei vaadita rakettikirurgian tutkintoa. Managerointipelinä syvyys on olematon ja häviää varsinaisille genren edustajille
Hyvänä päivänä vastassa on kahlehdittu piruparka, huonompana hampaisiin asti aseistettu soturijoukko yhtä miestä vastaan. Väliaika kisojen välissä on kaunis mutta lyhyt, ja ennen pitkää areenan portit aukeavat taas, oli valmista tai ei. Jos suhteet näihin ovat hyvät, näiltä voi ostaa kokeneempia gladiaattoreita ja pyytää jopa omien sponsorointia. Esitystä katsoessa suupieli kääntyy väkisinkin ylöspäin, ja niin tekee myös peukalo. Sinne kelpuutetaan vain piirimestaruuksien voittajia, joten omat gladiaattorit on harjaannutettava kukistamaan aina haastavampia vastustajia. Arkkityypit ovat Asterixista tuttuja. Dominan ääniraita on kuitenkin karnevalistinen sekoitus Hotline Miamia ja HBO:n Roomaa, mikä sopii antiikin väkivaltaviihteeseen käsittämättömän hyvin. Mutkia tuovat matkaan lähinnä satunnaistapahtumat, joissa on selkeät oikein/väärin -vastaukset, joita ei ensimmäisellä kerralla tiedä. Ahtaalle joutunut roomalaisylimys ryhtyy lanistaksi, gladiaattorikouluttajaksi, tähtäimessään keisarin järjestämät arvokisat. 41 SINE MISSIO Vuosituhannet vierivät, mutta parhain viihde löytyy aina areenalta. Ken haluaa nähdä Dominan lopputaistelun, valmistakoon itselleen tehosekoittimella virkistävän mansikkapirtelön. Parrasvaloissa ovat tietenkin itse gladiaattorit, joita joko ostetaan tai saadaan kisoista. Lisäksi saa vaikka lääkärin tai sepän, mutta kuka sellaisia tarvitsee, kun voi perustaa oman viinikellarin. Myös muitakin kuin tähtiä pitäisi käyttää, mutta panosten ollessa kovia on vaikea olla tarttumatta Pulloon. Myös muutamat suunnitteluratkaisut ovat harkitsemattomia. Thraex käyttää miekkaa ja kilpeä, retiarius kolmipiikkiä ja verkkoa, ja murmillo joko kahta pientä miekkaa tai yhtä isoa. Tunnusmusiikkinsa soidessa se kuitenkin säntäisi innoissaan mahdottomaan mittelöön, pelastaen yleisönsä iltapäivän ja managerinsa kukkaron. Kisojen isäntiä on helppo lahjoa viinillä, jolloin haastavampia otteluita ei koskaan näe. Pelin musiikki saa minut iloiseksi kuin roomalaispojan, joka saa viedä katsomoon lentäneen irtopään kotiin muistoksi. Laceratio Areenalla taistelevat yksi tai useampi gladiaattori arvan ja kisojen isännän mielialan ehdoin. Tarkemmasta ajankuvasta voi luopua, kun murmillo hakee viimeisenä päivityksenään aikakoneella 1500-luvun zweihanderin. Yhden miehen punapikseleitä säästelemätön peliprojekti on ollut pienimuotoinen indie-menestys, mutta on nykyajan tyyliin myös jatkuvassa kehityksessä. Harjoituksilla kehitetään gladiaattorien taitoja, rahalla taasen varusteita. Tapahtumat ovat myös tilaisuus esitellä Dominan “aikuisia teemoja” jotka tuttuun tapaan ovat lähinnä vulgaarien sanojen ja viiltävien rankkuuksien heittelyä. Jos galiculassa hiertää, omat gladiaattorit saavat vastaansa epäedullisempia otteluita, kuten leijonia ja muuta virkistävää. D omina on väkivaltainen tarina orjasta, joka pakenee yrityskulttuurista kohti taloudellista itsenäisyyttä. Hinta: noin 10 euroa. Musiikkia ei kuitenkaan usein ehdi juuri kuuntelemaan, sillä Dominan matsit ovat usein erittäin nopeita. En usein kommentoi musiikkia arvosteluissa, koska lehteen kirjoittaa oikeita muusikoitakin, kun taas minä tykkään siitä biisistä mikä menee piip piip piip ja välillä buup buup buup. Koulun kestovieraina luuhaavat viinille persot legaatti ja virkamies, jotka isännöivät enimmän osan paikallisista kisoista. Ja miksi ottelijat suuttuvat nimiensä vaihtamisesta. Arvosteltu: PC DolphinBarn Suositus: 3 Ghz prosessori, 4 Gb muistia, näytönohjain Testattu: Intel Core i7-7700K @ 4.20 Ghz, 16 Gb RAM, Nvidia GeForce GTX 1080, Windows 10 Moninpeli: ei Ikäraja: ei tiedossa. Halutessaan yhtä omaa kilpailijaa voi ohjata itse, mutta minusta oli hauskempaa jännittää muun toogakansan kanssa lopputulosta. Kovin monipuoliseksi vaihtelua ei saa, koska paikkoja on vain kolme, joista yksi on melkeinpä pakko varata koulun tiloja parantavalle arkkitehdille. Riku Vihervirta Jumalat ovat suosiollisia, vastustajan joukkueessa on koomisia sidekickeja!. 80 Pienimuotoinen manageripeli herää eloon musiikkinsa kautta. Kun piirimestarit kaatuvat kahdesta osumasta, alkaa peli olla taputeltu. Domina Hyvää + Musiikki Minervan mixtapelta. Fractura Menestyvä joukkue tarvitsee tukitiimin, joten tuore lanista palkkaa gladiaattorikouluunsa kouluttajan sekä valikoiman avustajia. Kyseessä ei kuitenkaan ole itse areenaspektaakkeli, vaan sitä säestävä erinomainen musiikki. Huonosta ehdotuksesta voi kieltäytyä, mutta sillä loukkaa järjestäjää. Kyseessä on itseään ruokkiva ilmiö, sillä hyökkäysvoimaan ja terveyspisteisiin panostamalla omista gladiaattoreista saa helposti absurdin voimakkaita. Ensimmäinen pelini päättyi, kun gallialaiset veivät kaiken irtaimiston eikä seuraavia kisoja tullut ennen nälkäkuolemaa. Gladiaattorina Domina olisi rujo ilmestys, joka möläyttelisi tyhmiä ja kalauttaisi välillä itseään puumiekalla päähän. Perforatio Kun gladiaattorikoulua on ehostettu ja taistelut sujuvat, Dominan tarinamoodi kulkee omalla painollaan loppuun asti parissa tunnissa. Hiekan pöllytessä Dominan vahvin osuus pääsee esille. Toisiaan herrat eivät tietenkään siedä. Mieliala, talous ja elinolosuhteet on pidettävä kunnossa, ellei halua nuorta Spartacusta työntekijöiden edustajaksi. Surkuhupaisin esimerkki on antautuneen gladiaattorin säästäminen, joka tehdään rämpytysminipelillä, jossa ei kerrota mitä pitää naputella. Huonoa – Jännitystä vievä helppous ja samoin toistuvat satunnaistapahtumat
KAHDEN TONNIN SIIKA Kun hankin virtuaalikokemuksen nimeltään Final Fantasy, en odottanut saavani kalastuspeliä. Ylipitkät kädet ovat myös aina tiellä ja kurkottavat hallitsemattomasti kohti Gladioluksen tai muiden NPC:eiden vatsalihaksia. 42 . Piilossa vaaniva supermonsteri houkutellaan esiin pyytämällä ensin pienempiä kaloja. Fanit kaipaavat enemmän viittauksia vanhoihin peleihin, eivätkä täysin Final Fantasy -maailmasta irrallaan olevaa vastinetta Wiin Carnival Gamesille. Pelaajahahmon kumimaisesti venyvät kädet saavat hänet vaikuttamaan Herra Fantastisen ja Slendermanin ongelmalapselta. Yksin ei tarvitse olla, sillä kalastuksen ohessa FF XV:n sankariporukka käy ilmeisen merkityksettömästi esittelemässä fantasia-salitreenin kovettamia vartaloitaan. Onki vaihtuu jousipyssyyn, ja laimean uhkaavasti räpiköivä lentoankerias ammutaan alas. Auringon laskussa kylpiessä tunnelma on aidon mukava, kun seisoskelee puulaiturilla, heittelee virtuaalivapaa ja noukkii mutageenissä uineita jättikaloja. VR-loikka on hoidettu Square Enixillä kädettömästi, mitä ei uskoisi, koska Monster of the Deepissä käsiä on yliluonnollisen liikaa. Jos virtuaaliyliherkkyys vaivaa, voin kuvitella sekoilevan grafiikan pahentavan tilannetta. Silti internetissä liikkuvien bullshottien määrä on tajuton, noin yksi aito kuva per sata fiksailtua kuvaa. Uudistukset shokeeraavat myös sarjan faneja, eikä viime vuoden FF XV ollut poikkeus. Tekstuurit ja pelihahmot vaihtavat väriä tummasta vaaleaan ja räpsivät näkyvän ja näkymättömän rajalla. Arvosteltu: PS VR Square Enix Versio: 1.02 Ikäraja: 12 Monster of the Deep: Final Fantasy XV Hyvää + Parhaimmillaan rentouttava ja kaunis. Hui, se on kala, jolla on siivet. Vapaamoodi on yksi modernin maailman ihmeistä, eli kalastusta ilman tarkoitusta, omaksi ajankuluksi. Onhan kyseessä Final Fantasy -sarjan ensimmäinen virtuaalipeli, joka uhoaa jo olemuksellaan hautaavansa Rapala Pro Fishingin, Sega Bass Fishingin ja Pro Pilkin kalastuspelien historiaan. Mikään ei olisi sopinut dynamiittikalastukseen paremmin kuin taustalla tykittävä One Winged Angel ja sen häiriintyneet huilusoolot. Virtuaalikokemus on laajennus FF XV:n kalastusminipelistä, joka ei itse asiassa ole hassumpi. Lähtökohdiltaan rentouttava vavankalistelu Final Fantasy -maailmassa ei ole outo ajatus, mutta sellainen siitä nopeasti kehittyi. Näin netissä myydään inspiroivaa fantasiaa täydellisestä virtuaalikokemuksesta, mutta pelaajat maksavat. Neljän Abtronicmallin pseudoamerikkalainen trippi kohti Vivian Westwoodin suunnittelemaa häämekkoa on niin ristiriitainen tapaus, että en vieläkään pysty muodostamaan pelistä pysyvää mielipidettä. Tunnelmaa rikkoo kiasmainen glitchailu. Edes FF XV:ssä ollutta klassikkobiisien soundtrackia ei ole mukana. Kauniit ja kauheet Useimpien VR-viritelmien tavoin peli on parhaimmillaan mahdollisimman staattisissa tilanteissa. Huonoa – Huumoripeli on vaikea genre, varsinkin jos huutonaurusta pyytää 30 euroa. Monster of the Deep on kivulias esimerkki tilanteesta, jossa tekijätiimi ei tiedä yhtään, kenelle peliä ollaan tekemässä. Pelihahmolla on oma kesäkaara, mutta sen kyydissä ollaan vain kalastusmökiltä lähdettäessä. Jo muutaman minuutin kuluttua pomotaistelu käynnistyy mahtipontisen musiikin säestämänä, ja veden alta nousee jotakin tahmaista ja lukutaidotonta. Kalastuspaikalle kävellessä voi pysähtyä katsemaan luonnottoman elotonta Chocoboa, mutta näinkin yksinkertainen tapahtuma on pieni VR-elämys. Kalastus toimii normiohjaimella tarpeeksi loogisesti: siima heitetään liikeohjauksella pään ylitse, ja kelaus tapahtuu vasenta tappia pyörittämällä. Kyyhkyn maksiimin mukaan tosimaailma sukkaa 99 prosenttia ajasta, mutta VR-maailma 99,9 prosenttia ajasta. Rambo: First Ankerias Pelin moottorina on kalastuspelille hyvin epätyypillinen maailmanpelastustarina. Kalastusmaisemat ovat kauniin rentouttavia, kunhan niitä voi katsella ilman jousipyssyä. Aivan kuin VR-rungon päälle olisi heitetty satunnaista sisältöä oikeuttamaan kokemuksen myynti uutena pelinä. Tarinamoodissa ajellaan pikkuautolla vaihtelevan eksoottisiin lokaatioihin ja heitetään viehe vesille. Final Fantasy -maailmasta tutut olennot ilahduttavat, vaikka vain seisoisivat paikoillaan. Demoniset kalat piinaavat fantasiamaan lähivesiä, joten nimetön pelaaja ottaa onkeensa ja vannoo vapauttavansa järvialueet roskakalasta. FF-fanikatsomon sikaosastolla Luovan työn lääkärinä olen nähnyt nämä oireet aiemminkin. Tarinakampanjan lisäksi itseään voi viihdyttää kalastusturnauksilla, metsästyksellä ja vapaamoodilla. En pysty kuvittelemaan segmenttiä, johon vetoavat sotkeilevat siimat, merikäärmeiden räjäyttely jousipyssyllä ja neljän miesmallin vatsalihakset. Aluksi tattitornado ärsytti, mutta pyörityksen fyysisyys onkin salakavalan immersiivistä. Monster of the Deep sukeltaa enemmistön puolelle, kadoten ikuisesti horisonttiin. FF-hirviöiden katseleminen virtuaalimaailmassa on kiinnostavaa. Itse koin lähinnä mietoa epämiellyttävyyttä liian pitkiä käsiä kohtaan. Metsästyksessä etsitään tietystä paikasta ja tietyllä vieheellä kalastettavia erityisvonkaleita. Täydellisesti savustetun lohen sijaan padassa on euron sillisalaatti vähän kaikenlaista. Tai sitten olen liikkunut valoisalla puolen internettiä. Harmi, että mukana ei ole FF-sarjan palaneita kotikyliä tai pahaa kalanistutus-korporaatiota, jonka kätyrit vievät lohet katiskoista. 69 Final Fantasy -tuote ilman Final Fantasya, mutta puissa kiipeilevillä, räjähtävillä kaloilla. Huipennuksena monsteri pomppaa ilmaan ja… räjähtää. Antero Kyyhky. Kalastusturnauksissa taistellaan suurimmasta saalismäärästä aikaa vastaan. F inal Fantasyllä on maine henkeäsalpaavana elämysjunana, jolla Square Enix luo uudet standardit muille japanilaisille roolipelille. Pääsarjan maineessa uivalta Monster of the Deepiltä odottaa suuria. Monster of the Deep ei millään tavalla ansaitse erillistä hintalappua, vaan se olisi pitänyt tarjota FF XV:n Season Passin mukana, mikä olikin Square Enixin alkuperäinen VR-suunnitelma. Harmi, sillä Final Fantasy -maailmaan sijoittuva virtuaalisafari olisi se killer app, jonka pelaajat ansaitsevat. Miten niin tämä ei ole Final Fantasya. Silloin kun grafiikka toimii, Deeppimonsteri on VR-peliksi peruskomea. Väsytetty mötkylä painuu veden alle, jonka jälkeen sen voi onkia kuin perusahvenen. Siinä se
Discovery, jossa pelaajalle annetaan usein yksi vaihtoehto kolmesta eri satunnaistilanteesta, on avainsanana onnistunut esimerkki ideasta monessakin mielessä. Korttia kombottamalla voi myös suolata tai tuhota vihollisen pakan. Recruit-mekaniikalla, jonka toivoisin ideana jatkuvan tulevissakin paketeissa. Yhteisön luomien, ammattilaistasoisten työkalujen myötä peli ”ratkotaan” ennätysajassa ja toimivat ideat leviävät uskomatonta vauhtia pelaajakannan lävitse. Tiukempi skaala painottaisi päätöksentekoa tuurin sijaan. Henkilökohtaisesti hauskinta pelissä on uusien pakkatyyppien suunnittelu ja optimointi kohtaamaani metapeliä vastaan. Miten olisi pysyvä stealth omille minioneille tai tuplahelat sankarille. Ikäraja: 7 Hearthstone: Kobolds and Catacombs -DLC Hyvää + Monipuolisemmat mahdollisuudet rakentaa pakkoja. Kalastajamurlocilta taas voi saada salaisen esineen tappamalla kaikki minionit vahingoittamatta pomoa. Varsinkin mobiiliversiona. Kokonaisuus on silti onnistunut ja mukava koluta lävitse. Jopa julkkaripäivänä aloitettu tuunaus saattaa pahimmillaan olla myöhäistä: Hearthstonen säännöillä toimivaan simulaattoriin voi plugata kaikki ennakkoon paljastetut kortit ja lätkiä läsyä menemään. Uuden käyttöskenaarion keksiminen vanhalle kortille on siistiä. Palkinnoksi saa muutamat korttipakat ja kaikilla hahmoilla läpäistynä uniikin korttiselän. Huonoa – Peli ei voi nousta rajoitustensa yläpuolelle. Efektit ovat legendaarisen statuksen arvoisia. Tämä ajantajua hämärtävä peli sai tuttuun tapaan uuden lisärin joulun alla. Jopa siitä huolimatta, että julkkarisyklin hauskin osuus on kutistunut entisestään. Jossain harmaalla alueella lilluva välimuoto polttaa kynttilää molemmista päistä, ellei suhtautumista peliin tasaisin väliajoin kalibroi onnistuneesti. 43 KOBOLDIA DUNKKUUN Loottaa, kuole, toista. Samaa voisi sanoa monesta muustakin efektistä, joka luo satunnaisgeneroituja kortteja. Sykli on ainoastaan kiihtynyt, sillä mikään labyrintti ei pärjää miljoonille reittiä etsiville koboldeille. Satunnaiset sankarit Dungeon Runissa pelaaja saa valita classin, joka aloittaa seikkailun kymmenellä hahmolle kuuluvalla peruskortilla. Aarrekammiossa on tarkoitus rikkoa niin monta aarrekirstua kuin ehtii ja tunkea aarteet taskuunsa (eli pakkaan). Arvosteltu: PC Saatavilla: Mac, iOS, Android Blizzard Entertainment Suositus: Duo 2,2 GHZ / Athlon 64 X2 2,6 Ghz, Geforce 240 GT tai Radeon HD 4850, 4 Gt muistia Muuta: DLC vaatii peruspelin toimiakseen. 84 Tuore tuulahdus ja hyvä lisäys Hearthstoneen, joka yrittää monipuolistaa peliä useammalla tasolla. Pomoja nuijimalla saa valita kolmesta muutaman kortin paketista parempia kortteja ja välillä bonuksena erilaisia aarrekortteja, kuten arkkimaagin sauvan, joka generoi vuoron alussa satunnaisen maagin taian omaan kouraan. Lisääntynyt monimutkaisuus korttisuunnittelussa on ollut positiivista, mutta enemmän kaipaisin kortteja, jotka korostavat pelaajan päätöksentekoa ja taitoa pelata pakkaa. Usein sen parametrit ovat vain liian laajoja: tappio Priestin heittämään Pyroblastiin on karvas. Jussi Forelius. Siitä suuri plussa, sillä standardin rotaatiosta poistuu ensi vuoden alkupäässä useampi lisäri. Viiden manan lunnaat maksamalla voi vihu vaihtaa pakat takaisin oikeille omistajilleen. Neljä sieppausta putkeen päättää lähes minkä tahansa ekskursion kesken. Mutta siinä vaiheessa kun ensimmäistä pakkaa tai ideaa on päässyt hiomaan edes jokseenkin lähelle lopullista muotoaan, on yleinen metapelikin statistiikkoineen lähellä valmista. Mukaan mahtuu myös harvinaisia satunnaispomoja. Testailen yleensä vajaata kourallista reilusti uudistettua pakkaa tai vaihtoehtoisesti täysin uutta arkkityyppiä. Kobolds and Catacombs on Un’Goron jälkeen parhaimmalta tuntunut lisäri. Maagi saa esimerkiksi nostaa kolme korttia vuoron päätteeksi ja warlock manaa pöydälle satunnaisen kädessä olevan demonin. B lizzardin Hearthstone-keräilykorttipeli on edelleen syy ajoittain syömääni ylikypsään riisiin (tai pastaan). Keräilykorttipelissä uutta on Recruit-avainsana, jolla heitetään laudalle kriteerin mukainen minion suoraan pakasta, sekä monien odottama uudenlainen ja ilmainen yksinpelimuoto, Dungeon Run. Pomoja löytyy yhteensä noin 40, hyvin vaihtelevilla pelityyleillä, joista kourallinen on erilaisia mahdollisia loppupomoja. Kynttilä pimeydessä Hearthstonen huonoin puoli ei tavallaan edes ole pelin syytä vaan sen käsittämättömän suosion varjopuoli. Uusia kortteja on tusinoittain ja kokonaisuus säilyi yllättävän mielenkiintoisena, kiitos lisääntyneiden mekaniikkojen pelkkien parempien statsien tai muun tylsän sijaan. Ainoa heikko kohta seikkailussa on muutaman loppupomon turha tuuripainotteisuus, jolle joskus ei voi juuri mitään. Seikkailu on hauska, ja jäin ensimmäisinä päivinä pieneen koukkuun, sillä halusin päästä sen jokaisella hahmolla lävitse. Ovia on jätetty huomattavasti enemmän auki uudenlaisten arkkityyppien ja kombojen varalle mm. Jokainen classi saa legendaarisen aseen, joita jaettiin myös ilmaiseksi yksi per naama. Turhan usein arvo vaihtelee täysin laidasta toiseen, jolloin yksittäinen tapahtuma muistuttaa nopanheittoa, jolla ratkaistaan pahimmillaan koko peli. Läppäpakkojen ohella rakenteluun annettiin monipuolisimmat työkalut kenties koko pelin historiassa. Painajaisskenaario Nashin tasapainosta ladderissa on taas askeleen lähempänä, mutta satunnainen lätkiminen maistuu edelleen pätkittäin. Beholderimainen Xol luo kouraansa satunnaisesti viittä erilaisen efektin sädekorttia, joista yksi vastaa minionia sieppaavaa mind controlia. Meemikortteja tuli tukku lisää, ja niiden ehdoton kunkku on King Togwaggle, pelaajien pakat päittäin vaihtava legendary. Tässä taas palataan kysymykseen Hearthstonen ytimestä: onko peli kasuaalia ja villien efektien syövereissä pelattavaa korttia vai Blizzardin mainostamaa ja puskemaa esporttia. Yksinpelattava Dungeon Run on myös mainio keino tutustua peliin ilman massiivista korttikokoelmaa. Voimakkaita passiivisia ominaisuuksia saa valita myös muutaman per dungeon
Muuta: Osittain jaetut resurssit tankkija laivapelin kanssa. Vakiokunnossa uudenkarheat koneet ovat tietenkin karmeita romuja, ja pilotitkin pitää kouluttaa joko rahalla tai hiellä ja verellä. Tankkipeli on jo luultavasti saavuttanut suosionsa huipun, joten Wargaming on jo pitkään etsinyt kasvua muualta, yleensä vähemmän menestyksekkäästi. Innostavimmat, oikeasti merkittävät laitteet on puristettu pelin keskivaiheille noin tasoille viidesArvosteltu: PC Wargaming.net Versio: 1.02 Minimi: Windows 7, 4Gt, CPU intel Core i3-2xxx, DirectX 9.0c, 35Gt kovalevyä Testattu: i7/8700K, 16Gt, 1080 GTX ti, Windows 10 Moninpeli: Vähän niin kuin joo. Vanhojen haavojen repiminen auki uuden Nykymuodossaan World of Warplanes on vauhdikasta ja näyttävää mättöä tutun koukuttavalla grindausviitekehyksellä höystettynä. Ikäraja: 7 World of Warplanes 2.0 Antti Ilomäki Laivapeli osoitti, ettei Wargaming ole yhden hitin ihme, ja kahden kassamagneetin vetovoima hautasi nätisti alleen perheen unohdetun häpeäpilkun. 44 TAIVAALLINEN KASVOJENKOHOTUS Wargamingin murjottu häpeäpilkku ei suostunut hiipumaan hiljaa yöhön, vaan kohoaa siivilleen. Kyllä Wargaming edelleen rahastuksen osaa! Ensisilmäyksellä peli on ikävän tutun oloinen, sillä sen näkemys etenemisestä halki ilmailuhistorian on edelleen yhtä omituinen kuin ennenkin. World of Warplanes oli jo itsessään susi, mutta nöyryytyksen viimeisteli kilpailija Gaijinin War Thunder. 2.0-version myötä World of Warplanes saa uuden elämän, mutta nouseeko haudasta enkeli vai tsompi. alun toivossa oli silti suorastaan ihailtavan rohkea veto. T ankkipelillään(.fi) timanttiplatinasuoneen osunut, aiemmin lähinnä kevyehköjä strategiapelejä näperrellyt Wargaming.net esitteli suorastaan yhden hitin ihmeen elkeitä komeasti flopittamalla tankkihittinsä jälkeen julkaistun lentokonepelin. Hei, me lennetään taas, taas ja taas World of Warplanes noudattaa uskollisesti World of -pelien menestysreseptiä. Se hankki kerralla niin täydellisen ilmaherruuden, että uskalsi myöhemmin vyöryttää panssarivoimansakin taistelukentälle. Rakastettujen klassikoiden sijaan Warplanesin tutkimuspuut ovat täynnä kaiken maailman pannukakkuja.. Siinä välissä käydään läpi liuta enemmän tai vähemmän legendaarisia lentolaitteita Spitfireistä Marsuihin ja Mustangeihin, samalla myös pilotin kykyjä kehittäen. Lentokonepeli tuotti ilmeisesti sen verran voittoa, että servereistä ei missään vaiheessa kiskottu töpseliä irti, mutta se ei riittänyt Wargamingille. Pelin alussa lennettävissä on lähinnä Wrightin veljesten tuotoksia, jotka sitkeästi tahkoamalla kasvavat kymmenen tason läpi noin Korean sodan aikakauden suihkuttelukalustoksi
Neuvottelupöydässä tai ringissä istumalla ei ratkaisuja saavuteta, vaan alueet on vallattava räiskimällä alas tekoälyn ohjaamia puolustajia tai pommittamalla tohjoksi paikallisia nähtävyyksiä. Huonoa – Liian suuri osa koneista on kummajaisturhakkeita ja taistelu pelaajien sieluista on kova, kun kilpailijalla on jo useamman vuoden etumatkakin. Toisin kuin Tankkija Laivapeleissä, Warplanesissa on vielä muinaisjäänteenä ihan suoria pay to win -elementtejä. Nykyään Warplanesissa pelataan Conquest-pelimuotoa, jossa erityyppisiä tukikohtia valtaamalla ja puolustamalla tienaa pisteitä tai muita etuja tiimilleen. Monet lupaavatkin tulokkaat kompastuvat lopulta siihen, että potentiaaliset pelaajat vääntävät mieluummin jotain valmiiksi suosittua vastaavaa peliä. 45 tä seitsemään tai kahdeksaan, loput koneet ovat enemmän tai vielä enemmän keksittyjä tai muuten turhia kuriositeetteja. Pelin ydin on nyt kohtuullisen hyvässä kunnossa, joten ratkaisutaistelu sen tulevaisuudesta käydään pelaajien sydämissä. Mikäli toinen tiimi keskittyy korkeuden kelaamiseen ja ylävitosten heittelyyn enkeleiden kanssa, saa vastustaja täyden vapauden tehdä maakohteille mitä haluaa. Ensin mainituissa on toki vähintään arveluttavan tehokkaita oikealla rahalla ostettavia premium-vehkeitä, mutta Warplanesissa koneisiin saa lompakkoa raottamalla myös häpeämättömästi parempia paukkuja ja varusteita. Meininki on alusta loppuun adrenaliiniryöppyistä ryskettä ja ryminää, Warplanes on Wargamingin sotapeleistä selvästi vauhdikkain. Lopputuloksena on ovelasti taitoa ja vähän aidonoloista ilmasotataktiikkaakin helposti lähestyttävään pakettiin yhdistävä kokonaisuus, jossa on vihdoin viimein samanlaisia menestyksen elementtejä kuin muissakin Wargamingin sotapeleissä. Warplanesissa on nykyään pommareita, maatalouskoneita ja kolmea eri sorttia hävittäjiä, joilla kaikilla on oma roolinsa tukikohtien valtaamisessa ja puolustamisessa. Botteja vastaan tätä ei kyllä kukaan jaksa kovin pitkään. War Thunder on kuitenkin kova kilpailija lentoräiskintöjen sarjassa ja Warplanesin uskottavuutta syö vuosikausien historia vitsinä, joka ei naurata ketään. Mikä pahinta, kilpailija War Thunder vetää kehityskeskustelussa heti valtavan etumatkan. Wargamingin rohkea ja onnistunut kasvojenkohotusoperaatio antaa pelisarjan aiemmin selvästi kehnoimmalle osalle uuden elämän tai ainakin mahdollisuuden. Tukikohtia puolustavat tekoälyttömyydet ovat hauskaa ampumaharjoittelua ja kiva äksön-buusti varsinkin alkupelille, mutta kun puolet “pelaajistakin” on matsista toiseen botteja (ja nyt on siis ihan oikeasti kyse tekoälyotuksista, ei keskiverto-WoWittajista), menee touhusta maku nopeasti. Warplanes kaipaa siis kipeästi lisää pelaajia. Käytännössä kaikki pelaajat survovat maaja ilmamaaleja parhaan kykynsä mukaan ja höökivät lähimpiin tukikohtiin, mutta pelissä on nyt potentiaalia aivan uudenlaiselle taktiselle syvyydelle. Yksi Wargamingin menestyksen salaisuuksista on aina ollut firman tyyli hoitaa rahastus äärimmäisen tehokkaasti, mutta samalla keskimääräistä ilmaispeliviritystä tyylikkäämmin. Muutenkin raadeltu kone kannattaa ajaa suosiolla tonttiin, kunhan tempun tekee valloitusalueen ulkopuolella, jolloin sillä ei ole juurikaan merkitystä pelin kannalta. On ymmärrettävää, että ihan kaikkea ei voi pelin elinkaaren keskivaiheilla repiä auki, varsinkaan Warplanesin kaltaisessa grindausmaratonissa, jossa pelaajat ovat jo ehtineet käyttää suunnattomasti aikaa ja rahaa avatakseen uusia laitteita. Koska oman hengen varjelu ei ole likimainkaan niin tärkeää kuin muissa Wargaming-tuotteissa, on kaikkien pakko suunnata mukaan rähinään mahdollisimman nopeasti. No noin kahta kunniakasta Korean veteraania ei lasketa. Feenikslinnun siivillä Tuttuuden tunne häviää saman tien, kun matsi alkaa. Veteraaneilla ei siis ole mitään hätää, rakas pannukakku keksittyine kavereineen nököttää edelleen tallissa, mikäli sen on joskus avannut. Eikä tekoälyjen hakkaaminen ole se syy, joka saa pelaajat klikkaamaan tappelunappia. Vaikka pilvessä onkin jo hopeareunus, ei myrsky ole vielä ohi. Ei Warplaneskaan kokonaisuutena mikään irtiotto hyväksi havaitusta linjasta ole, muutamasta tyylirikosta huolimatta. Yleensä se on nimenomaan joku Wargamingin muista tuotteista. Vanha raato on revitty kylmästi auki ja parsittu rohkeasti ja ennakkoluulottomasti ihan uudenlaiseen kuosiin. Hyvää + Takuuvarma Wargaming-resepti toimii kuin lentokoneen vessa nyt, kun pelin ydin on kunnossa. Vaikka tähtäämiseen ei anneta mitään apuja, on osuminen varsin helppoa, sillä kuulat lentävät kohteeseensa hillitöntä kyytiä. Ajoittaisia kömmähdyksiä lukuun ottamatta Wargaming sentään osaa pitää huolta pelaajistaan. Toisaalta Wargamingilla on kyllä muskeleita ja uudistusten myötä epäilemättä intoakin pelin markkinointiin. Energianhallintaan ja koneen vahvuuksien hyödyntämiseen perustuva taktikointi on kuitenkin tärkeä osa peliä sen jälkeen, kun kasvaa ulos parista ensimmäisestä lentokonetieristä. Ässäksi päivässä Pelin nopeaan tempoon sopii sekin, että matsit päättyvät viimeistään seitsemän peliminuutin kohdalla “yllättävään” ukkosmyrskyyn, jonka jälkeen täydennyksiä ei enää saavu paikalle ja kuolema on lopullinen. Grindausmoninpeleissä se kriittinen kysymys on pelaajien määrä. Myös tukikohtia on muutamaa eri lajia, pisteautomaatista lentokentän kautta raketteja ja pommittajia vihollisen kimppuun lähettäviin iljetyksiin. War Thunderin kaltaisia realismiasetuksia ei ole, Warplanes on puhdasta arcadea. Koneiden hallinta hiirellä sohien on helppoa, varsinkin niistä kehittyneimmät kiipeävät kuin raivotautiset apinat. Suoraan sanottuna se on näyte melkoisesta määrätietoisuudesta ja sitkeydestä, koko projekti olisi ollut helppo vain haudata synkkänä sivuna firman historiaa. Maakohteisiin fokusoitu pelisuunnittelu pitää toiminnan tiiviinä.. Muutama pelisuunnittelullinen särö ei pilaa kokonaisuutena erittäin onnistunutta uudistustyötä. Kyseessä on melkoinen missattu mahdollisuus, sillä toisen maailmansodan aikaisista lentolaitteista olisi melko helppoa laatia jokaiselle osallistujamaalle korkkarisertifioituja kehityspolkuja ykköstieriltä kympille asti. Itse lentely on tietysti täyttä hiirinäppishuidontaa, minkäänmuotoista simulaatiota Warplanesista ei ole edes yritetty tehdä ja hyvä niin. Mikä tärkeintä, toiminta pysyy tiukkana alusta loppuun. Touhu ja tohina ei edes katkea ensimmäiseen töppiin, sillä lentolaitetta voi paikata kirjaimellisesti lennosta sopivassa tukikohdassa ja jos tontti kutsuu totaalisesti, pääsee peliin takaisin mukaan hetken odottelun jälkeen. Warplanesia on nyt kiva pelata, mikä on hatunnoston arvoinen suoritus Wargamingilta. Temppu on tuttu jo Ihan Oikeista Simulaattoreistakin: kunhan tehtävässä on tärkeitä maakohteita, pitää kiipeilijäkuninkaidenkin hyökätä mukaan mutapainiin, ja siitä ne parhaat rähinät yleensä syntyvät. Hieman arveluttavana elementtinä ukkosmyrskyä edeltää itsariaalto, kun kaikki haluavat vielä hakea ehjän koneen loppurähinään. Juuri reinkarnaation ja toiminnan nopeatempoisuuden ansiosta laivapelissä kaikkien vihaama pelimoodi toimii lentskareilla täydellisesti. 81 Totaaliflopista kuoriutuu kattavan remontin jälkeen ihan hyvä arcade-lentoräiskintä. Paukkuja riittää luonnollisesti loputtomiin, mitä nyt pyssyt välillä vähän ylikuumenevat, ja pommien ja rakettien uusiutuminen kestää pitkään. Eivät lentskaribotit täysin avuttomia ole, mutta vähänkin parempi pelaaja pyyhkäisee moiset taivaalta ongelmitta
Mechnini karua hyttiä piristää tyylikäs Halloween-koristelu.. Onneksi Pelit ei ole virallisesti arvostellut Mechwarior Onlinea, joten pelaamiseni ei mennyt hukkaan! Reaction time is not a factor in this, but pay attention FASA:n Battletech-strategiapeleihin pohjautuva Free-2-Play-näkemys Mechwarrior Online käsittelee esikuvaansa samanlaisella järkkymättömällä uskollisuudella kun World of Tanks: siis ulkomuoto on oikea ja ominaisuudet tarpeeksi sinne päin. I so mies leikkii Transformerseilla -puheet voi ampua tyynyn läpi heti sänkyynsä, sillä Sisämaailman battlemechit ja Klaanien omnimechit eivät ole mitään hömpänpömppä robotteja, ne ovat mechejä! 3050 on mechien käännevuosi. Kirjoitushetkellä tallissani on niitä 59. Sikäli hyvää, että nyt jäin koukkuun todella, todella, todella pahasti. Siksi Mechwarrior Onlinellä on omat bombadilinsa, jotka eivät ymmärrä, että lautapeli ja 3D-taistelu eivät voi käyttää ihan samoja sääntöjä. Tanksin tyyliin pikamatseissa 12 jalallista tankkia kohtaa 12 vihollista, ilman respawnausta. Paluumuuttaja minusta tuli Titanfall 2 titaanitaisteluiden ansiosta, kun aloin pohtia, mitä MWO:lle nyt kuuluu. Itse asiassa addiktoiduin niin pahasti, että aloin miettiä miksi. Taistelukenttien komein näky ovat mechit, 25–100 tonnin painoiset ihmispilottien ohjaamat sotakoneet. Tulossa on sekä Battletech että Mechwarrior 5: Mercenaries, ja kumpikin näyttää pirun hyvältä. Räiskintäpeli tankeilla oli superkaliiperifragilistinen idea, mutta WoTissa on ongelmansa. Kumpikin peli on, poikani ilkeää määritelmää käyttääkseni, dadgame. Pelasin Mechwarrior Onlinea aikanaan ihan kohtuu paljon. 2018 on mechien vuosi. Siis taistelupeli, jossa taistelu vaatii enemmän aivoja ja taktiikkaa kuin äärinopeita reaktioita. Kun realismi sievennetään tasolle, jossa Maus pystyy liikkuArvosteltu: PC Piranha Games Inc. 46 ATLAS AS7-S PUG-GED Mechwarrior Online on kuin World of Tanks, paitsi että siinä tankeilla on kaksi jalkaa, ja niistä yksi riittää normitankin tappamiseen tallomalla. Minimi: Core 2 Duo E7300 @ 2.66 GHz / 4 Gt RAM, NVIDIA 8800 GT tai Radeon HD 5670 Suositus: Core i5-3470 @ 3.20 GHz / AMD: FX6300 @ 3.5 GHz / 8 Gt RAM, GeForce GTX 660 tai Radeon HD 7870 Testattu: Quad Core 2600k (3.5 Ghz), 16 Gt RAM, GeForce GTX-980 4 Gt VRAM Mechwarrior Online Nnirvi Jumpejeteillä metallikin lentää. Addiktion pohja on toki olemassa: neljä vuotta täyttänyt taktinen mechtaistelupeli Mechwarrior Online on taottu samasta metallista kuin World of Tanks, johon aikoinaan sekosin myös aika pahasti. Kun aloitin, omistin 4 mechiä. Keskenään taistelevat Sisämaailman (Inner Sphere, IS) suvut saavat uuden vihollisen, teknisesti edistyneemmät klaanit, jotka haluavat takaisin Terraan, ihmisrodun alkukotiin
Itse pyrin pysymään maksimissaan kolmessa. Joka isossa päivityksessä vuosiluku kasvaa, nyt se liikkuu invaasiossa 3057 ja lähestyy sisällissotaa, vuosia 3062–3067. Kun se kuluu pois, osan runko ottaa vahinkoa ja kun se tippuu nollaan, osa tuhoutuu. Samoin eri kokoluokissa pienillä ei ole jakoa isommille. Yhden tykin asemasta aseita on monta. Se pyörii ympäri 360 astetta ja siinä on yksi tykki, joka liikkuu ylös ja alas. Korkeintaan joku uusi malli sopii tiettyyn rooliin paremmin kuin vanha, ja välillä (viime vuonna) uusi tekniikka järisyttää metaa, mutta erot eivät ole dramaattisia. Päälle vielä aseiden hallinta. Jos lämpö nousee tarpeeksi, mech sammuu automaattisesti välttääkseen vahinkoa. Siksi yksi 40-55 tonnin mediumien perusnakkeja on assaultien suojaaminen. On tulivoimaa, on panssarointia, mutta myös velvollisuus kulkea hyökkäysosaston kärjessä imemässä tulta. Ja melkein joka mechissa on ECM vakiovarusteena. Aseistus tarkoittaa vain tykkiä, merkittävimmät erot olivat telatykin ja panssarivaunun välillä. Koska pelikokemus muuttuu niin mechin kokoluokan kuin sen aseistuksen ja roolin mukana, Mechwarriorin addiktiokoukut purevat syvään. 47 . Sisämaailmat vai klaanit. Mech on jaettu viiteen osaan, joita suojaa panssari. Uusi teknologia, tärkeimpänä ehkä normaalia kevyemmät fuusiomoottorit, tasasivat vähän puntteja, mutta edelleen tilastot todistavat klaanimechien paremmuutta, sillä nykyinen meta suosii niiden laseroksennusja ohjusbuildeja. Teoriassa IS-battlemechien etu on monipuolisempi muokattavuus, klaanien omnimecheissä vaihdetaan moduuleita, joissa osa osista on kiinteitä. Lisätään sopivat aseet ja niin iso moottori kuin sen jälkeen vielä mahtuu. Murhapallon etunenässä ovat 80– 100 tonnin assault mechit, jotka lyllertävät yleensä välillä 48–64 kilometriä tunnissa. maan maastossa, kaikki tankit alkavat lopulta tuntua samalta. Käsi irtoaa, jalka lakkaa toimimasta, mutta kestävä mech tuhoutuu vasta kun vartalo, pää tai kummatkin jalat tuhoutuvat. Eikä autosammutus suojaa siltä, että vaurioituneella ja kuumana käyvällä mechillä on vaan ihan pakko laukaista nippu kuumia aseita kerralla. Muutoksen tuulet puhaltavat Sitten syntynsä Mechwarrioriin on tullut muutakin uutta kuin lisää mechejä ja kenttiä. Kun on vetänyt kaikki tutoriaalit, siinä vaiheessa on varaa ostaa ensimmäinen oma mech, vaikka Warhammer 6R, ja luntata siihen kunnon build. Suurin meteli nousi uudesta taitopuusta. Niiden aseistus on yleensä mallia sekametelisoppa, moottori väärä, panssarointi väärin asemoitu eikä niillä ole taitopinnan pinnaa. Ainakin mechit väistävät notkeasti kuopan jonne tankit tupsahtavat: yksikään luokka ei ole turha. Mechwarriorissa historia alkoi vuodesta 3049. 60–75 tonnin heavyt ovat selkeästi Mechwarrriorin selkäranka ja ykköslinjaa, sillä niissä monipuolinen asekuorma ja riittävä panssarointi liikkuvat vielä reippaalla nopeudella, normaalisti noin 50–80 kilometriä tunnissa. Asiaa ei helpota Mechwarriorin aloitus. Nyt mechit masteroidaan itsenäisesti mutta kykypuissa, joissa ei voi suoraan kerätä vain niitä ominaisuuksia joita Medium laser, Mechwarriorin ehkä käytetyin ase. Mechwarriorissa mechien kustomointi sen terävimpiä koukkuja. Kevyellä 20-35 tonnin mechillä kiidän vähintään sata kilometriä tunnissa, jopa 160 kilometriä tunnissa. Panssarikin määritellään uudestaan, niin että eteen on vahva suojaus ja selkään heikko. Lämmöntorjunnan avainsanat ovat kertyvän lämmön vähentäminen, lämpökaton nostaminen ja lämmön haihtuminen. Kun sata tonnia metallia hyppää sillalta alas, en voi kuin ihailla tulevaisuuden iskunvaimentimien tehoa. Sitten vielä vähän pihalla oleva aloittelija pelaa kokeilumecheillä, joita ei saa kustomoida. Brawlerit tunkevat naamalle tai taistelevat keskietäisyyksillä, poptartit nousevat jumpjeteillä suojan takaa, sniperit käyttävät erilaisia pitkän matkan aseita, ohjusveneet ovat jokaisen avonaisen kentän kauhu ja niin edelleen. Realismi on toki sievennettyä, mechien tasapaino kun ei (enään) järky edes törmäyksissä, ja ne kulkevat varsin jouhevasti kivikossakin. Tankin torni on helppo ymmärtää. Ne pidetään kurissa määrittelemällä aseet eri ryhmiin, joita voi olla kuusi. Mechin aseistus on taitolaji, jossa on helppo mennä metsään. Mech voi kuolla sekunneissa, mutta se vaatii ryhmätyötä. Aseella on useita tärkeitä muuttujia, ensinnäkin tyyppi, josta riippuu sen kantomatka, tulinopeus (cooldown) ja ennen kaikkea aseiden kehittämä lämpö. Suurin muutos on uusi osapuoli klaanit. Ehdottomasti voimakkain ase on tiimipeli: se puoli voittaa, jolla joku johtaa. Vaikka tutoriaalit ovat hyvät ja opettavat peruskäsitteet, niiden sisäistäminen ei onnistu heti. Eri malleissa on nyt erilaisia bonuksia, kuten ylimääräistä panssaria tai runkokestävyyttä tai asebonuksia tyyliin 20 prosenttia lisää PPC:n ammuksen nopeuteen. Tässä on myös yksi syy, miksi Tanks on se suositumpi. Lopputuloksena kokematon kuski ottaa ihan eri tavalla nokkiinsa kuin hellässä Word of Tanksissa. Pelissä on kymmeniä runkoja, jokaisesta useampi variantti, joissa on eri määrä eri hard pointteja. Käytännössä clantech selvästi rökittää Sisämaailmat, sillä klaanin unitit johtavat tilastoja, ja suurin osa competitive-pelaajista pelaa (samoilla) klaanimecheillä. Sekamechissä esimerkisi ryhmä yksi voi olla laserit, ryhmä kaksi tykit ja ryhmä kolme ohjukset. Pelin selkeä konsepti vetoaa laajempiin joukkoihin. Vartalolle, hartioille, rakennan minä mechini World on Tanksissa tankeissa on tasan yksi tykki, jonka voi päivittää isompaan. Clantech on parempaa: heat sinkit vievät vähemmän tilaa, kevyet mutta silti turvalliset XL-moottorit sallivat vaikuttavan aselastin niitä parempia klaanilasereita ja -ohjuksia. Osapuolet eivät voi käyttää toistensa osia. Käytännössä se tarkoittaa, että vaikka ihastelet mechisi valtavaa laserpatteria, se ei paljon lämmitä (lol!), kun ammut kaksi kertaa ja mech sammuu. Kun ne ovat kiinni vartalossa, ne käyttäytyvät kuin tankin ase, mutta jos ne ovat käsissä, ne voi vapauttaa eli tähdätä niillä erikseen, nopeammin ja isommalla liikealalla. Ominaisuuden voi kytkeä pois päältä, mutta ylikuumeneminen tekee pahaa jälkeä. Mechwarriorissa onkin sama juttu kuin Dark Soulsissa: vasta kun tarpeeksi pelaa, yhtäkkiä jokin napsahtaa ja kaikki palaset sopivat yhteen. Tiedustelun ja kaappailun lisäksi pikkumechit ovat uhka paitsi kaikille vahingoittuneille mecheille, myös isoille assault mecheille, jotka ovat liian kömpelöitä näille raptoreille. Kokeilumecheillä kannattaa korkeintaan vetää ensimmäiset 25 tehtävää, joista saa kadettibonuksen. Mutta mechit pysyvät melko relevantteina. Kun Mechwarriorissa ostaa mechin, ensimmäiseksi siitä riisutaan aika lailla kaikki paitsi panssari. Niihin pultataan ihan erilaisia aseita, joista erikokoiset tykit ovat vain yksi vaihtoehto, energia-aseet toinen ja ohjukset kolmas. Vaikka mikään ei estä täyttämästä tallia kummankin puolen mecheillä, itse pelaan vain ja ainoastaan Sisämaailmojen malleilla, sillä voittajan kelkkaan hyppääminen on vain häviäjän tympeä valinta. Tai ryhmä yksi on vasemman puolen laserit, ryhmä kaksi oikean puolen ja sitä rataa. Kun valikoima alkaa 30-luvulta ja päättyy 50-luvulle, ei niistä saa tasa-arvoisia kuin väkivallalla. Jotta mechit saatiin samalle viivalle, IS-mecheihin kehitettiin quirk-systeemi. Lämpöä riittää Mechien taistelu ei ole yhtä yksinkertaista kuin miehillä tai tankeilla, sillä ne kestävät vahinkoa paljon enemmän. Jo se riittää, että tiimi liikkuu yhdessä ja yksi määrää maalit. Kun Counterissa yksi taitava pelaaja voi yksin niitata vastapuolen, Mechwarriorissa se on mahdotonta, koska mechit ovat niin sitkeitä. Ennen mechin masterointi vaati kolme samaa runkoa hyödyntävää mechiä, jonka jälkeen niiden bonuksista tuli helposti asennettavia moduleita. Kakkosketjuun kuuluvat mediumit yleensä rakennetaan tekemään yksi asia hyvin. Lähes kiehuvan kuuma, pimeä Terra Therma on osalle pelaajista Helvetti.. Mechissä tornia vastaa yläruumis, joka vain pikku Urbanmechillä liikkuu 360 astetta
Laserit ovat helppokäyttöisiä pyyhkäisyaseita: jos säde ei heti osu, sitä voi siirtää. Tärkein suojakeino on torso twist eli aseen laukaisun jälkeen käännetään yläruumista niin, että osumat osuvat käteen ja hartioihin eivätkä keskiruumiiseen. Esimerkiksi Griffin 2N -buildini on viritetty tasan muiden alle 55-tonnisten nopeaan tappamiseen: sen pääase on viisi SRM6-kasettia, joilla pari kolme hyvin osuvaa yhteislaukausta riittää. Tietysti haluat! World of Tanksissa on vain yksi asetyyppi eli ballistinen. Kun laserissa joutuu pysymään näkyvissä, siis maalina, koko polton ajan, PPC:lla voi laukaisun jälkeen välittömästi kääntää torsoa. Tässä taktisessa tilanteessa myös vahingoltaan vaatimattomat konekiväärit alkavat loistaa. Tämän vuoden tulevia uutuuksia on ilmeisesti eSporttiin tarkoitettu Solaris-moodi, jossa matsit käydään 1vs1 ja 2vs2, tuettuna mechien kustomoinnilla kivoilla kosmeettisilla irto-osilla kuten sarvilla ja piikeillä. Mitä isompi tykki, sen parempi. Lisäksi kriittinen osuma voi räjäyttää Gauss-kiväärin, plus paikan johon se on asennettu. Hyvin lyhyen matkan suorasuuntausSRM-ohjukset kuuluvat brawlereiden vakiovarustukseen. Sisämaailman lurmit lentävät nipussa ja korkeassa kaaressa, Klaanin lurmit suihkuna ja matalassa kaaressa, tietysti ilman minimietäisyyttä. Kantama näytetään tehokkaana kantamana, johon asti ase tekee täyttä vahinkoa. Kantomatkan minimi Sisämaailman ohjuksilla on 190 metriä, mutta maksimi ilman skill-lisiä 900 metriä. Kunnon LRM-boat kuljettaa mukanaan sellaista vajaan 2 000 ohjuksen varastoa. Siksi addiktioni raivoaa vielä voimalla vaikka vaikka pelin kentät ovat jo tutumpia kuin oma takapihani. haluaa, joten kaikkea ei voi saada. Sen jälkeen vahinko tippuu, joten oikea maksimikantama voi olla tuplat, jopa triplat. Joista puheen ollen, vaikka itse poltankin rahaa, mitään pay-2-win-ilmiötä pelissä ei ole ja vapaamatkustajankin grindaus on varsin kohtuullista. Omasta intoilustani huolimatta en voi sanoa, että Mechwarrior Online olisi kaikille maistuva kokemus, mikä on oikeastaan hyvä juttu. Tuore lisäys ovat newtechin mukana tulleet Rotary Auto Cannonit, kaliibereissa RAC/2 ja RAC/5. Oma Annihilatorini ANH-2E kantaa kahta Heavy Gaussia. Gauss-kiväärien ongelma on että ne täytyy magneettisesti ladata ennen laukaisua, ja lataus pysyy vain hetken. Mutta käsille voi (ja pitää) antaa itsenäisyys, koska silloin niillä voi tähdätä nopeammin ja vapaammin, mikä vaatii harjoittelua. MWO:n pelaajayhteisö on parasta A-luokkaa, Battletechpuristien kitinäkin on aika harmitonta. Minulla ei ole Battletech-painolastia, joten vapaudet loren suhteen eivät kiristä pipoani. Nyrkkisääntönä myös mitä pienempi tykki sen kauemmas sillä voi ampua. Posti hukkasi Linnan kutsuni vaikka juhlistin itsenäisyyspäivää Suomi-mechillä. Itse olen kykypuun puolella, koska sen ansiosta buildeissa on vaihtuvuutta ja yhtä mechtyyppiä tarvitsee ostaa vain yksi. Tykkien Ultra-malleissa (UAC/2, UAC/5 jne) tulinopeus on tuplat, mutta ne voivat jumittua, plus ne tuottavat lämpöä. Nyt alkuvuonna tosin pitäisi ropsahtaa uusi kaupunkikenttä. Kun matsia on kestänyt sen aikaa, että henkiinjääneilta alkaa olla panssarointi sulanut, haulikot alkavat hymyillä: ne tekevät pahaa kriittistä vahinkoa suojattomalle rungolle. Se ruutu, jossa magia tapahtuu ja mech saa sielunsa. Ammus lähtee tietyllä nopeudella, lävistää x senttiä panssaria ja tekee vahinkoa, jopa tappaa kerralla. Runko-osumat voivat aiheuttaa kriittistä vahinkoa, ja jotkut aseet juhlivat nimenomaan kriittisen vahingon tuottamisella. Näiden aseiden bonus on se, että ne kehittävät vain vähän lämpöä. Hyvää + Erinomainen peruspeli ja pelaajayhteisö. Gauss-kiväärit ovat railguneja. Joitain syytöksiä allekirjoitan. Haluatko tietää lisää Mechwarriorin aseista. Aseet sijaitsevat lähes aina käsissä ja olkapäissä. Laser tekee koko vahinkonsa vain kun säde osuu koko ajan samaan osaan. Siis suojaa, liikkuvuutta, tulivoimaa, sensoreita ja niin edelleen. Mallinumero kertoo suoraan, paljonko tykki tekee lämää. Haulikot (LBX) saa samalla neljällä kaliiberilla, joskin muut kuin LBX/10 ja LBX/20 ovat harvinaisia. Seurauksena pelaajat joko siirtyvät klaanin puolelle tai pelaavat vain Quick Playta, ja Faction Warsin pelaajapula on akuutti. Se myös paljastaa, että vaikka Klaanin vauvat kuinka muuta itkevät, fakta on että klaanitekniikka vie ja IS vikisee. Pulssilaserit tekevät nopeammin ja enemmän vahinkoa, mutta tuottavat enemmän lämpöä, ja kantama on lyhyempi. Miinuksena ne painavat paljon, vievät paljon slotteja, vaativat ammuksia, ja sitten ne ammukset vielä lentävät ballistisesti. Vaikka Mechwarriorissa alkaa ikä näkyä, on se edelleen parasta nettiräiskintäviihdettä. Näin LRM-ohjukset ovat ongelma kaikissa kentissä, jossa taivas on kattona, erikoisesti n00bien suosikkikentässä Polar Highlandissa, joka on matalasti kumpuileva kylmä talvikenttä. Se näissä valtavissa metallisotilaissa on hyvä puoli, että kun ne alkavat kolista, ne kolisevat lujaa. Ne painavat vähän, vievät vähän tilaa, niitä saa kolmea kokoa (pieni, medium, iso, klaanilla lisää välimuotoja) sekä normimallina tai ylimääräisellä kantamalla. Phased Plasma Cannonít eli PPC:t erovat laserista niin, että ne ampuvat energia-ammuksen. Pelin kivijalka eli mechräiskintä on minulle juuri oikea sekoitus taktiikkaa ja toimintaa, sopivalla nopeudella. Huonoa – Kunnon kampanjaa kaivataan. Ohjuksista on lukituksen vaativa versio, Streakit, joille en ole löytänyt käyttöä. Mechwarriorin aseissa merkitsevät arvot ovat kantama, tulinopeus (tarkemmin cooldown), vahinko, lämpö, paino ja paljonko ne vievät tilaa. Mechwarriorissa ballistisen tykit ovat vain yksi asetyypeistä, mutta vahinkoa yksinkertaistetaan: ammukset tekevät osumakohtaan (pää, jalat, olkapäät, kädet, keskirunko) X pistettä vahinkoa, joka otetaan ensin panssarista ja sen loputtua rungosta. Käyttö-ohjuksista se tärkein ovat pitkän matkan LRMohjukset eli lurmit (LRM5-LRM20). Kenttiä tulee aivan liian harvoin. Telatykit toimivat erilailla, mutta perusidea on sama. Esimerkiksi raskaasti panssaroitu mutta hidas 100 tonnin Annihilator sulaa ohjussateeseen kuin lumiukko. Panssaria vastaan ne ovat hernepyssyjä, paljasta runkoa vastaan kammottavia tuhokoneita. Matchmaking on suolesta. Eniten harmittaa torsoksi jäänyt Faction Warfare, Sisämaailman ja Klaanin sota tähtikartalla. Newtechiä edustavat Sisämaailmojen keskimatkan suorasuuntauksella lentävät MRM-ohjukset ja klaanin lukittuvat ATM-ohjukset, jotka automaattisesti toimivat eri tavalla kantomatkasta riippuen. Mitä suositumpi nettipeli, sen myrkyllisempi pelaajakunta. Annihilator runtelee pikku Catapultin.. Juuri tuli uusi, mutta edellisestä on yli vuosi. Liikkuvia osia on niin paljon, että tähän pitkään jorinaani mahtuivat vain tärkeimmät. VOM MECHKRIEGE Olen nähnyt C-ERLL-säteiden kimmeltävän HPG Manifoldin porteilla, olen nähnyt SRM-ohjusten lähtöpolton Orion ON1-K:n olkapäillä. Mechwarriorin ballistiseet aseet ovat konekiväärejä, (puoli)automaattitykkejä ja railguneja. Mechillä voi tähdätä kuin tankilla, eli kääntää yläruumista. Peliä tasapainotetaan liikaa tutulla Excel-tekniikalla: sen sijaan että pelimekaniikkaa itseään säädettäisiin, räpelletään vain aseiden arvoja, yleensä nerffivasaralla. Haulikoilla osuu helpommin, mutta vahinko leviää sitä enemmän mitä kauempaa ampuu. Energia-aseiden kuningas ovat laserit. Kokoja lasereissa on kolme, klaanilla löytyy vielä välikokoja. Oma lukunsa ovat ohjukset. Paitsi ohjuksilla, joilla ilmoitettu kantama on aina maksimi. Autocannoneita on neljää mallia, AC/2, AC/5, AC/10 ja AC/20. Normaaliin PUG-Quick Playhin pääsee nopeasti, mutta jo yhden kaverin kanssa pelaaminen on vaikeaa, koska sen enempää ryhmädropeissa kuin Faction Warfaressa ei saa mitään tietoa peliinpääsymahdollisuuksista. Niitä saa kolmessa kokoluokassa, mutta Heavy Gauss Riflejä jaksavat käyttää vain isoimmat mechit. Mech tuhoutuu kun sen moottori (vartalossa) tuhoutuu tai kumpikin jalka tuhoutuu. Saatanan tunarit! Tuttuun tapaan pelaajayhteisön mielestä kehittäjät ovat täysiä idiootteja ja jokainen muutos on aina huonompaan suuntaan. Ja tietysti pään tuhoutumiseen, mutta se on todella harvinaista koska osuma-alue on mikroskooppinen. Pari laseria ovat vain backup. Kun kenttä sopii Annille, sen 50 pojoa damaa kertalaukauksella antaa kivaa vallan ja voiman tunnetta. 48 Mechwarrior Online . Hyvää siinä on neljän mechin dropdeck ja siege-kartat, huonoa se että pelimuodosta puuttuu fokus ja päämäärä. Kun lyö nokkansa väärään paikkaan, taivaalta täysin kirjaimellisesti sataa ohjuksia
Et ollut täydellinen, mutta näin sinussa potentiaalia, joten seisoin rinnallasi. Sen sijaan tarina keskittyy Osirikseen, legendaariseen guardianiin, jonka avuksi on matkattava Merkuriukselle. Tällä kertaa universumia uhkaa legendaarisin, isoin ja eeppisin kadotus eli vex uhkaa pistää kaiken vex, mikä tarkoittaa muutaman tunnin pituista pääjuonta, joka ei tarjoa mitään uutta Merkuriuksen hienoja maisemia lukuun ottamatta. Parempi kuin Destiny 1, muttei paljoa. Tarinapuoli on tismalleen samaa Destinypräiskyttelyä kuin tähänkin asti, joka minulla ainakin on ihan tarpeeksi tuoreessa muistissa peruspelin kampanjasta. Curse of Osiriksen kattaus on siis ihan perusvarma, mutta ellei ihan välttis halua just nyt lisätekemistä kaveriporukalleen, ei se ole kauhean oleellinen hankinta. Ja se on surullista. Ikäraja: 16 Destiny 2: Curse of Osiris Hyvää + Merkurius on nätti. Kaksi rinnakkaista hahmonkehitystapaa tekee poikkeuksetta toisesta turhan. Sen sijaan, että olisit ottanut oppia menneisyydestäsi, toistat vanhoja virheitä. Destiny 1 käytti vuosia noustakseen julkaisunsa keskinkertaisuudesta, mutta Destiny 2 toistaa käytännössä kaikki mokat. Muut peruslisät ovat kolme uutta Crucible-karttaa, pari uutta strikeä ja uusi lyhyempi raidi. Siinä sitten pyörittiin pienellä alueella odottamassa, että se paikan ainut public event jaksaa ilmestyä. Seisoin silloinkin, kun kaksi ensimmäistä DLC:täsi osoittautuivat onnettomiksi. Destiny pärjäisi pelkällä varusteiden tasojen nostamisella, mutta pelaajatasot tungetaan mukaan, ”koska se kuuluu asiaan”. Miksi siis olemme taas tässä samassa tilanteessa. Vexit painaa päälle ihan päättömästi.. Iso ongelma Destinyn tarinankerronnassa on, että kaikki on vuorollaan legendaarisinta, isointa ja eeppisintä koskaan. Se on myös yhtä tervetullut. Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4, Xbox One Bungie / Activision Versio: 1.1.1.1 Muuta: DLC vaatii Destiny 2 -peruspelin toimiakseen. Kyllä vexit sentään cabalit voittavat kiinnostavuudessaan, mutta se on pieni lohtu. Merkurius on nätti, mutta alueena(kin) se on pienin Destiny-planeetta, joka vastaa vain yhtä tavallista isompaa perusplaneetan alialuetta. Näin tason 25 pelaajan, jolloin tajusin itse katsoa oman tasoni ja kas, olinkin jo tasolla 23. Muistatko, kun ilmestyit ensimmäisen kerran vuonna 2014. Se tuntuu olevan Destiny 2:n koko teema. Olin siis hämmästynyt, kun huomasin, että Curse of Osiris nostaa Destiny 2 tasokaton 20:stä 25:een. 75 Curse of Osiriksen kirous on olla mitäänsanomaton. That’s it. Bungie tuntui huomaavan asian ensimmäisen Destinyn delsujen kuluessa, mutta jostain syystä Osiriksessa oppi taas unohtuu. V oi Destiny, Destiny, eikö me olla oltu tässä tilanteessa jo aiemmin. Korjasit tapasi kolmannen DLC:n myötä, ja tulevaisuutesi näytti vihdoin valoisalta. Se oli erityisen ärsyttävää, kun Merkurius oli viikon flashpointina. 49 Osiriksen körssi Destiny 2:n ensimmäinen DLC saapuu yhtä vääjäämättä kuin jouluiset lisäkilot. Istutaan alas, meidän pitää puhua. Koska viholliset voimistuvat pelaajan tasojen myötä, on tasojen ainut pelimekaaninen merkitys se, ettei uusi hahmo voi käyttää loppupelin varusteita. Ensimmäinen DLC on taas köpöinen! What a horrible planet to have a curse Curse of Osiris jatkaa siitä, mihin Destiny 2:n kampanja päättyi, mutta ei valitettavasti hyödynnä peruspelin lopun mielenkiintoista asetelmaa. Juho Penttilä Menneisyydessä Merkurius oli vehr… keltainen. Noh, jos vanhat merkit pitävät paikkansa, kolmatta DLC:tä kannattaa jo odottaa innolla. Jotain kertoo se, kuinka vähän sen tajuaminen vaikutti pelikokemukseeni. Tasokasta Nyt on täydellinen hetki avautua Destiny 2:n tasoista. En ole koskaan ennen törmännyt peliin, missä hahmo voi nousta tasoissa, mutta jossa asialla on näin vähän vaikutusta mihinkään. Huonoa – Merkurius on ahdas. Tarinaa on vielä pitkitetty pakottamalla pelaajaa ravaamaan vanhoilla planeetoilla joka toisessa tehtävässä. Curse of Osiris on parempi kuin Destiny 1:n ensimmäinen DLC The Dark Below, muttei paljoa
Päästäkseen tärkeille juttusille tärkeän kanssa-agentin kanssa Jensenin on antauduttava putkareissulle. Lyhyesti: System Rift on Mankind Divided pienoiskoossa. En tutki joka neliösenttiä, mutta pyrin hoitamaan hihaan tarttuvat sivutehtävät. Lisäepisodit auttoivat näkemään, miksi Mankind Divided oli sekä nautittava että vähän pliisu. Tiiviin keston aikana motivaatio pysyy delsuissa päätarinaa paremmin kasassa ja A Criminal Pastin harmaa lopetus istuu sarjan meininkiin. Vankilakundien purkkaviritykset eivät vakuuttaneet, joten päädyin puolivahingossa käymään rikossaagan läpi ilman augmentaatioita. Tällä tavoin aikaa kului 3-4 tuntia per delsu, mikä tuntui ihan riittävältä. Jumala palaa koneeseen ja sulkee oven perässään. Viskisieppoimagosta huolimatta tinamiehellä on suuri sydän, joten pian ollaan tunkeutumassa huippuvartioituun tietopankkiin ja sepäs hauskaa onkin. Samalla erikoisvoimat nyhdetään irti. Pakko nämä oli silti ahmia, etenkin kun tämän jälkeen Deus on mahdollisesti Ex. Olisiko se realistisempaa kuin metsästää häilyvää mennyttä glooriaa jumalaisesta eepoksesta. Nysväysprosentti nousi lopulta vähän liikaa, mutta pääsipä maistamaan erilaista Jensen-todellisuutta. Erikoisvoimat pitää muutenkin ensin palauttaa päälle. Deus Ex: Elusive Target Pelasin lisurit kuten pelaan 0451-pelejä aina. DLC:t antavat toisaalta osviittaa, miten sarja voisi kenties pysyä hengissä. Turhaa tutkimista ei ole, vaan haahuilu palkitaan aina varusteilla, oikoreiteillä tai taustatiedolla. Kaikkea tätä edeltää kiva määrä taustoittavaa haahuilua kaupungilla. Hakkerimaailma tuo mukaan kyberpunkkia ja huumoria (Pritchardin nettinikki on Nuclear Snake). Oveluudelle onkin käyttöä, sillä System Riftistä poiketen alussa ei saa läjää Praxis-pisteitä. Onneksi myös sen kaksi isoa delsua, System Rift ja A Criminal Past, ovat hyviä (joskaan ei tiedätte-kyllä-mitä). Aleksandr Manzos A Criminal Pastin alussa Jensen viedään vain augmentoiduille rikollisille tarkoitettuun supervankilaan. Monikerroksista kompleksia rymytessä muistuu heti, miksi Deus Ex toimii. Nautin erityisesti, ettei operaatio etene lineaarisesti. Ikäraja: 18 Deus Ex: Mankind Divided / System Rift ja A Criminal Past Hyvää + Mankind Divided on hyvä peli myös episodimuodossa. Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4, Xbox One Eidos Montréal / Square Enix Versio: 1.18 Testattu: i5-2400 3,10GHz, Radeon RX470 4GB, 8GB RAM, Windows 10 Muuta: Vaatii peruspelin toimiakseen. Huonoa – Tunnelma ja tarina ovat edelleen kohmeessa. Saan jälleen myös huomata, että usein olisi ollut toinenkin keino eteenpäin, jos olisi vain kiinnittänyt huomiota. Posessa on aikaa kelailla juttuja ja antaa arvoa asioille, joita on tottunut pitämään itsestään selvinä kuten kenttäsuunnittelijoiden duunia. Sarjan edellisosasta, sataprosenttisen ihanasta Human Revolutionista tuttu Francis Pritchard ottaa yhteyttä Jenseniin ja pyytää palvelusta. Linnassa mennään kehää, mikä motivoi sisäistämään pohjakaavan kunnolla, mikä vuorostaan tuntuu palkitsevalta, kun tietää parhaat ovelimmat reitit. System Riftin serverihuone ei ehkä näytä paljon miltään, mutta siellä odottaa uusi vaara nimeltä lämpösensorit.. Siinäpä mietittävää pimeisiin talvi-iltoihin. Kumpikin lisuri kertoo erillisen tarinan, joka käynnistetään erikseen päävalikosta. Onneksi itse peli oli hyvä, jos ei loistava. Tuoreena haasteena porteilla riisutaan paitsi varusteet myös augmentaatiot. Mikään ei paljasta etuoikeuksia niin kuin niiden menetys. Systemaattinen menneisyys System Rift on kaksikosta se perinteisempi ja istuisi tunnelmansa puolesta saumattomasti pääpeliin. Jos palauttaa. Peli sai kovaa huutia mikromaksuista, ennakkotilauskikkailusta ja Breachminipelistä, jota kukaan ei ollut koskaan toivonut. Merkittävää uutta ei tarjota, mutta vanhaa hyvää käydään läpi systemaattisesti kohta kohdalta. 0451-genren fanit eivät olleet paras kohde tällaisten käytäntöjen ujuttamiselle. Entä jos kalliin megapelin sijaan samaa herkkua annosteltaisiin episodimuodossa uuden Hitmanin tyyliin. Auts. 80 ”Lisää sitä samaa” ei Deus Exin kohdalla ole kirosana. En tapa ketään (pasifistiristi sekä pääpelistä että näistä, thank you very much), mutta annan hälyjen soida. Plus kyse on muutenkin sarjasta, joka on aina käsitellyt valtarakenteita ja eri tuloluokkien suhdetta... Eikä menekään: Square Enix on antanut ymmärtää, että kiitos heikon myynnin, Mankind Dividedin cliffhangerille ei kannata heti odottaa jatkoa. Etenkin kriminaalikimarassa huomasin haukottelevani dialogille. Hengetöntä tunnelmaa ne eivät kuitenkaan paranna. Mankind Divided luisuu lisureita myöten paljon tylsemmän agenttitrillerin suuntaan. 50 Edessä loistava menneisyys Mankind Dividedin DLC:t ovat ehkä viimeinen pala Deus Ex -sarjaa. Saan jälleen edetä varjoissa, hakkeroiden ja ilmastointikanavia nuohoten. Näin ne välttävät yhden pääpelin pääongelmista: juonen, joka rönsyili liikaa menemättä oikein mihinkään. Tehtävä ei ole massiivinen, mutta rytmitys skulaa: ensin varotaan vartijoita, sitten ihmetellään lämpösensoreita ja lopuksi sukelletaan syvälle tietotekniikkaan. Ensimmäiset Deus Exät esittelivät vision uudesta maailmasta, jossa oli hyvällä maulla kyberkliseitä ja omia aivoituksia (kuten Humanin renessanssi). On upeaa, miten peli luo illuusion tulevaisuuden supervankilasta, mutta päästää kulkemaan sitä ristiin rastiin ja sotkeutumaan asukkien valtapeleihin. D eus Ex: Mankind Dividedille olisi suonut onnellisemman syntymän. A Criminal Past pitää vapaan etenemisen periaatteen, mutta ujuttaa sen ympäristöistä rajatuimpaan eli vankilaan. Ei hyvä
Esikuvaa ei tarvitse kaukaa hakea: joukot pitää kurissa komissaari, jonka koppalakin koko edustaa kommunistista unelmaa. Tuttuun tapaan juonitehtävän avaaminen vaatii, että pelaa vähintään kaksi normitehtävää. Pahimmassa tapauksessa jotain mariinipaketteja, koska ”yhyybyhyy, missä on mun Blood Angelsit?” Arvosteltu: PC Slitherine / Matrix Muuta: Vaatii Sanctus Reach -peruspelin Warhammer 40K: Sanctus Reach -DLC:t: Legacy of the Weirdboy . Vaikka massiivista tankkikuningasta Banebladea ei tulekkaan, sen korvaa ihan hyvin yhtä massiivinen Shadowsword. Jopa mahtava Gorkanaut on paperia Keisarin ritareihin verrattuna. Nnirvi. Valkoisilta örkeiltä näyttävät ogrynit ja bullmentulat eikun bullgrynit ovat poikkeus sääntöön, ne kestävät höykytystä kuin esidigitaalisen ajan kodinkoneet. Siinä on perusasiat kunnossa: hyvä vuoropohjainen pelimekaniikka, tarpeeksi hyvä audiovisuaalinen toteutus, skenaarioeditori, jonka hedelmiä voi kätevästi poimia suoraan päävalikosta, sekä erinomainen sisäänrakennettu PBEM-systeemi. Poissa ovat örkkikampanjan graafiset esileikit, kaarti uskoo suoraan toimintaan, ja kamppiksen narratiivi ottaa osumaa. DLC lisää örkeille yksiköitä, mutta minun pienessä päässäni boyzit menevät sekaisin, ja kaikki vihernahat näyttävät samalta. Bonuksena vielä battlemechmainen Armored Sentinel, tankkeja kevyemmät Chimerat ja Hellfiret sekä ilmatuesta vastaava Valkyrie-rynnäkkökone. Varsinaiset juonitehtävät ovat hyviä, jopa erinomaisia, mutta miksi kustannustehokas kuvaaloitus dumpattiin. Ilahduin silti pelaamani tasosta: tehtävät alustettiin lyhyen tekstin asemasta riittävän hyvällä sarjakuvamaisella planssiratkaisulla. Huonoa – Parempi presentaatio, parempi immersio! 86 Vaikka peli ei sinänsä muutu, ehkäpä paras vuoropohjainen Warhammer 40K saa ainakin uutta verta. Vihreitä vasemmalla! Tulta! Ensimmäinen DLC on sikäli pettymys, että sen olisi pitänyt kuulua peruspeliin: Legacy of the Weirdboy kun on örkkien kampanja. Mutta voi näitä jaxuhalien aikoja: Winter Assaultissa komissaari vielä oikeasti teloitti yhden mosurin malliksi, nyt moraali palaa jo ohiammuskelulla. Pelasin sitä aika kursorisesti, koska örkit, nuo vihreät öyhöttäjät, eivät ole koskaan olleet suosikkejani. 51 WARBOSS VAI KEISARI. Telatykki Basilisk on metrin parempi ja tarkempi kuin Whirlwind. Fasistisen Suuren Johtajan kannattajat käyttäytyvät väkivaltaisesti vihreitä kohtaan, ja nyt ne saavat vielä apua! S anctus Reach (Pelit 3/17, 85p) on onnistunut vuoropohjainen näkemys Warhammer 40K:n ihanasta, ikuisesta sodasta. Ja lähitaisteluun asti pääseminen ei aina ole helppoa, joten vihreästä marssista tulee matkalla punavihreä kupla tai oikeastaan lammikko. Sons of Cadia Hyvää + Enemmän osapuolia, enemmän hauskaa. Juonitehtävät olivat normaalia kekseliäämpiä, pelimoottorin rajoissa. Puutteita teräspantteriudessa on osapuolten vähyys sekä satunnaiskampanjan puute, moninpelipuoli kaipaisi suoraa peliyhteyttä netin kautta. Moninpelissä kuulemma riittää, että toinen omistaa delsut, joten se kumman yksinpeliin ostaa, riippuu täysin mikä pelattavista roduista on suosikki. Sanctus Reachin kannattaa ehdottomasti panostaa presentaatioon, sillä pelimoottorissa itsessään ei ole juurikaan moittimista. Lisäksi örkkien sotakoneet ovat, mariineihin ja kaartiin verrattuina ainakin, aika sekundaa. Se lisää peliin Astra Militarumin, siis ekan Dawn of Warin lisäri Winter Assaultissa sydämeni rynnäköllä vallanneen Imperial Guardin. Supersotilaiden joukossa Kaarti edustaa inhimillisyyttä, siis sikäli että sen perusjalkaväki pärjää niin kauan kun pääsee ampumaan kauempaa, mutta lähitaistelussa ne kaatuvat kuin Väyrysen presidenttihaaveet. LeMan Russ -tankkeja on neljää varianttia, joista gatling-versio on kuin luotu örkinvastaiseen taisteluun. Kaarti on paras Toinen DLC onkin sellainen, että jos siihen asti olisin vältellyt Sanctus Reachin ostoa, Sons of Cadia olisi kääntänyt pääni. Kampanja ”The Red Waagh” ottaa askeleen taaksepäin. Joista puheen ollen, kaartilla on parhaat lelut. Toivon, että seuraavaksi tulee Chaos (plus demonit) mutta satavarmasti tulee kuitenkin ne hemmetin avaruuskeiju-eldarit. Eikun lisää joukkoja vain kentälle! Varsinkin Keisarin vastaiseen taisteluun, koska siitä pitävät nyt huolen vain örkit, nuo vihreät hurjimukset. ”Mene ja tapa” toki kuulostaa keisarillisen ideologian mukaiselta pohjustukselta. Arvostelun lopussa uskalsin ennustaa että Sanctus Reachista voi tulla Warhammerin oma Steel Panthers, tuo taktisten sotapelien rakastettu messias ja uudistaja 90-luvulta. Mutta hei! Rasisti en ole, monet parhaista ystävistäni ovat örkkejä! Örkit ovat sikäli haastavaa pelattavaa, että niiden voima on lähitaistelussa. Ne ovat Warhammer 40K -universumin vihreää roskaväkeä, joiden alkuperäinen roolimalli taitaa olla brittien jalkapallohuligaanit
Erikoisjoukkojen tehtävä on siivota kranaatinheitinpesäkkeitä pois kiusaamasta pääjoukkoja, perussoltuilla pusketaan rynkyt laulaen suoraan vihollisen päälle. Vaikean totuttelun jälkeen operaatio nousee hienoihin sfääreihin, minulla ei ole ollut näin hauskaa sitten Operation Flashpointin! Neljä ja puoli vuotta emopelin julkaisun jälkeen ArmA3 on hienolla mallilla, sen ongelmat jäävät yhä enemmän marginaalisiksi. Sentään tietyt tavoitteet eivät aina ole samoilla paikoilla, ja pelattavien roolien määrä muuttaa tehtävien lähestymistä piristävästi. Santeri Oksanen Hänet on murhattu ja joku on vastuussa. Uusi pelialusta on jo suunnittelupöydällä, mutta ennen uusia projekteja on tulossa vielä taisteluvaunuja paranteleva DLC, plus peliin on tarkoitus julkaista kolmannen osapuolen delsuja. Suora rynnistys avarassa maastossa ei pääty hyvin, mutta kohteiden osoitus ennen tulikäskyä ja tiimiläisten käskyttäminen hyviin asemiin palkitaan voitolla. Steel Pegasus päästää pelaajan vaunun ohjaimiin, mutta sisältää myös selviytymistaistelua sen ulkopuolella. I played with Arma3, got lost in the game. Vain bistallipallo tietää. Stepping Stonessa pelataan joko erikoisjoukoissa tai normisotilaana. Silloin ArmA3:n pelattavuuden pienet ongelmat latistavat menoa. Tehtävissä on etäisyydet kunnossa.. Poikkeuksellisesti mukana ei tule uutta kalustoa tai aseita, mutta delsu lisää uutta musiikkia, saavutuksia plus uusia moduuleita omien tehtävien askarteluun. Huonoa – Harvat tutut ArmA-kömpelyydet. Jos ja kun tehtävän saa suoritettua, avautuu katsottavaksi ”After Action Report” -video, jossa oikean taistelukokemuksen auktoriteetilla kokenut brittisotilas kertoo, miten itse lähestyi pelin operaatiota. Tehtäväsuunnittelu on nyt lähempänä sitä laatua, mikä OFP:n jälkeen hukattiin. Stepping Stone kertoo Malden-saaren osuudesta sodan kulkuun, ja Steel Pegasus pistää pelaajan selviytymään pieleen menneen invaasion jälkeen. Tuleeko hevoshaarniskoja vai jotain laatukamaa. Beyond Hope kuvaa sisällissotaa Altiksella, ennen East Wind -kampanjan aikajanaa. Operaatioissa immersiota häiritsi vain katolleen kierähtänyt miehistönkuljetusvaunu. No, kerran oma taisteluvaunu teleporttasi taakseni, kun kylä oli vallattu ja katse oli suunnattu seuraavaan. Arvosteltu: PC Bohemia Interactive Versio: 1.80 Minimi: 64bittinen Win7 SP1, Intel Dual-Core 2.4Ghz/AMD Dual-Core Athlon 2.5Ghz, GeForce 9800GT/ AMD Radeon HD 5670/ Intel HD Graphics 4000 512Mb, 4Gb muistia, DirectX10, 20Gb kovalevyä, nettiyhteys Suositus: Intel Core i5-4460/AMD FX4300, 6Gb muistia, GeForce GTX 660 / AMD Radeon HD7800 2Gb VRAM, DirectX11, SSD Testattu: i7 5820K, 32Gt DDR2400, GTX 980ti, SSD, Win10 64bit Moninpeli: Ei Ikäraja: 16 ArmA3: Tac-Ops Mission Pack Hyvää + Kunnolliset, monipuoliset haastavat operaatiot, joissa mahdollisuus valita eri rooleja. S iviilien ongelmia valottavan The Laws of Warin jälkeen ArmA 3:n uusin lisuri Tac Ops jatkaa sotasisällön lisäämistä. Pidä aloite Tehtävien rakenne pitää hienosti otteessaan, ja joka tehtävällä on oma luonteensa. Osuutensa on varmasti modikilpailun yksipelikategorian voittaneella, Resist-kampanjasta tutulla Kydoimoksella, joka on nyt Bohemialla töissä. Mahdollisten sivutavoitteiden suorittaminen heijastuu suoraan tehtävien kulkuun. Useimpia tehtäviä voi pelata eri rooleissa, joilla on omat tavoitteensa. Kannattaa aloittaa Stepping Stonesta, jossa ollaan valmiiksi vihollisen niskan päällä. Tapahtumat on melko vahvasti lukittu checkpointteihin, joten kovin dynaaminen ei kokemus ole. Prior Preparation Prevents Piss Poor Performance Steamissa lisäri on jakanut vahvasti mielipiteitä, mutta itse suosittelen delsua täysillä kaikille armastajille, jotka haluavat haastavaa, tunnelmallista yksinpelattavaa. 52 OPSISTA KEIKKAA Ops, I did them again. 87 Eriomainen yksinpelilisäri luo uskoa tulevaisuuteen. Muuten komensin tiimiäni mielelläni, koska ne reagoivat sulavasti tilanteisiin. Kunhan omia taisteluvaunuja muistaa suojella, etenee operaatio mallikkaasti. Plus tutut tekoälyn haukansilmät, jos erehtyy käyttämään itse sinkoa. Beyond Hope haarautuu alun jälkeen kolmeen eri näkökulmaan joko ryhmänjohtajana, jalkautuvana vaunumiehenä tai snipugifrusankarina. Tac-Opsin uudet operaatiot ovat sitä kunnon taktista sotimista, mitä olen toivonut Operation Flashpointista periytyvänkin. Kerran korjasin kiviaidan päällä keinuvasta Patriastani renkaat, minkä jälkeen ajoneuvo pomppasi ilmaan ja tietysti putosi päälleni. Moninpeliä en jää edes kaipaamaan, sillä noin kymmentuntinen paketti pitää tiukasti otteessaan. Maltti on todellista valttia, ja ympäristön tarkkailu se voittoon vaadittava ässä hihassa. Tehtävissä ei ollut varsinaisia suunnittelubugeja. Kunhan muistaa, että tämä on ArmA3, joten tekoäly saa välillä typeryystai sokeuskohtauksia. ArmA3:n lisäosista Tac-Ops on suosikkini, koska uudella roinalla ei tee mitään ilman kunnon pelattavaa, ja tässä sitä on. Oh baby, baby, Tac-Ops, I think I’m in love. Pääruokalajina Tac-Ops tarjoaa kolme yksinpelioperaatiota, jokaisessa muutama tehtävä, yhteensä seitsemän. Punapiste on nyt haastavuudessa, pidemmissä koitoksissa ja uudelleenpelattavuudessa. Puistokävelyn asemasta pelaajan täytyy edetä varovaisesti ja harkiten. Mallikas on tehtäväkin, uudelleenvierailu Flashpointin muinaisen demon kylien maisemissa nosti tunnelman kattoon, parin tunnin operaatio olisi puolestani voinut olla kymmenien tuntien eepos. Lähtökohdat ovat mukavan toivottomat, ja lopulta pelaajaa koetellaan äärimmilleen. Jollei suoraan pelaajaan, niin muihin oman puolen joukkoihin. Esimerkiksi vastustajan joukkojen sijoittelu sai ainakin Beyond Hope -operaation alkutehtävässä minut varpailleni, sillä eteneminen hämärässä muuttuu edusta haitaksi ensimmäisen kohtaamisen jälkeen. Se on samalla operaatioista selvästi vaikein, kunnes tajuaa homman jujun. Ainakin osassa tehtävistä näkyy, että ammattisotilaita on konsultoitu. Kokonaisuutena operaatiot ovat ajatuksella luotuja, ero vaikkapa Apexin tylsään co-op-kampanjaan on valtava
Kannattaa ajoittaa hyppy just lipalle ja vappauttaa trikki ajoissa, jotta laskija ländää kunnolla ja vauhti säilyy. Mukaan mahtuminen vaatii hikeä, kyyneliä, tuhansia tunteja treenaamista ja vielä kuntohuippua kisavuonna. Eikä sekään välttämättä riitä, jollet ole valintakisoissa hereillä. Alppilajeissa ajolinjat sihdataan sisäkurvin lippujen viereen.. Ehkä Koreat olisi voinut yhdistää. Halfpipessä kikkaillaan lumikourun reunoilla ja big airissa tehdään yksi monimutkainen temppu valtavasta hyppyristä. Joka suuntaan kepeästi kiitävä suihkarireppu on kätevä tapa etsiä vielä paljastamatta jääneitä helikopterin drop zoneja ja nimettyjä nähtävyysalueita. Tarinantynkä seuraa harjoituksia ja esikisoja eri vuoristoissa, stoori huipentuu tietysti kolmeen snoukkafinaaliin. Viime vuoden aikana digitaalisen talviurheilun kunkku Steep on laajentunut kaiken kaikkiaan kivasti, joten annan pojot positiiviselle kokonaiskehitykselle. Olümppiakultaa kaivamassa Tie olympialaisiin -delsu kiteytyy yhden urheilijan yritykseen voittaa kolme kultamitalia lumilautailun temppulajeissa kuten slopestylessa, halfpipessä ja Pyeongchangin uudessa tulokkaassa, big airissa. Pankrationia ei tietysti lasketa. Uusia lajeja varten ei tarvitse hankkia maksullisia lisäreitä, sillä ne aukeavat myös pelin omilla krediiteillä ja niille on jonkin verran lisärittömiä haasteita. Petri Heikkinen Delsussa mitalinmetsästyksestä kertovat oikeat starat, joista Lindsey Vonn valikoitui kuvaan sattumalta. Kypärä päähän ja rinteeseen, sillä digilumi ei sula koskaan! Arvosteltu: PS4 Saatavilla: Xbox One, PC Tulossa: Switch Ubisoft Annecy / Ubisoft Moninpeli: 2-4 Muuta: DLC vaatii Steepperuspelin toimiakseen. O lympiakisat ovat urheilijan uran kohokohtia, sillä starttiviivalle ei vain tallustella. Lumikouruissa tuhrimisesta huolimatta matkani päättyi kolmeen kultamitaliin kolmessa illassa, mutta onneksi olympiasisältö ei loppunut siihen. Kaipasin ainoastaan laskulinjojen valintaa helpottavia suksijälkiä, sillä nyt baanat ovat hoitokoneiden tasaiseksi lanaamia. Japanin rinteet eivät ole peruspelin Alppien kokoluokkaa, mutta kyllä niille kaikenlaista kivaa mahtuu, kuten reilu siivu Steepin taitoa ja riskien ottoa vaativaa perussisältöä: oravapuvulla lentämistä ja muiden extreme-lajien haasteita, plus omaehtoista ja pikkustoorien vetämää tutkimusmatkailua. Sisäistin vasta finaalissa, että tärkeimpiä elementtejä ovat nopeuden tuoma hypyn korkeus, kierteiden määrä ja tasainen alastulo. Nopealla, mutta kiikkerällä kelkalla lähinnä kaatuu helpommin kuin suksilla tai lumilaudalla. Teknisesti siisti Steep: Road to the Olympics tuo lumisen extreme-touhun rinnalle vauhdikkaimmat ja hurjimmat olympialajit. Etenkin pujottelu on jackreachermaisesti kova mutta reilu, sillä hyvä aika vaatii oikean lajin tapaan rytmiä, refleksejä ja ennakointia. Extremeä Aasiassa Road to the Olympicsin uudet vuoret sijaitsevat Etelä-Korean lisäksi Japanissa. Liikkumistavat tuplataan kiinteäsiipisellä suihkaripuvulla, klassisella kelkalla, base-hypyillä ja laskuvarjohiihdolla. 85 Vauhdikkaimmat talviolympialajit liittyvät Steepin jo muutenkin kattavaan lajivalikoimaan. Vaihtelevia aikaja pistehaasteita on luonnollisesti pitkin ja poikin Alaskaa joka häkkyrälle. Kyseessä on käytännössä yksi Aasiaksi nimetty alue, josta Korean olympiarinteet eristetään kapealla lahdella. Vauhtihurjastelut tuntuvat luontevilta ja virheet omilta, tästä voisi moni (talvi)urheilupeli ottaa opikseen. Ymmärrettävä ratkaisu, sillä Koreasta tarjotaan vain pieni siivu, jossa kaikki kisapaikat sijaitsevat. Ratoja on tosin realistisesti vain yksi per laji, mutta kultamitalien saavuttaminen vaatii treeniä ja nettienkkojen päihittäminen ihmettä. Merkittävä lisäys on myös ilmainen Alaska-päivitys, jota ei saatu julkaisuun mennessä valmiiksi, enkä ollut aiemmin sitä vielä ehtinyt tyyppäämään. Ikäraja: 12 Steep: Road to the Olympics -DLC Hyvää + Kontrollit taipuvat mainiosti olympialajeihin. Slopestylessa taiteillaan vapaamuotoisesti keinotekoisilla grindikaitella ja rakennetuilla hyppyreillä terästetyssä rinteessä. Alaskassa on Alppeja enemmän tiheää metsää ja yksi suhteellisen kookas kylä pysäköityine autoineen päivineen. Slopestyle ja big air menivät rutiinilla, tämähän on normitouhua prameilla areenoilla, mutta perhanan lumikourussa hermostuin pariin otteeseen. Steep: Road to the Olympics kuvaa urheilijan pitkää matkaa kotoisasta treenirinteestä Etelä-Korean Pyeongchangin kirkkaille olympia-areenoille. Kierteet, voltit, grabit ja niiden tuunaukset irtoavat vaivattomasti. Tavalliset Steep-kikkakontrollit taipuvat urheilulliseen menoon hyvin. Koreassa kisataan ja Nipponissa harjoitellaan kauniiden punalehtisten puiden lomassa. Pistesysteemiä ei juuri selitellä, mikä hidasti halfpipen omaksumista. Helmikuussa et tosin näe telsusta juuri näitä ratoja, mutta en minä laserskannausta odottanutkaan. Alaska on puuhastelun määrässä mitattuna suurin piirtein samaan luokkaa kuin Aasia. Perinteisistä lajeista mukana ovat kaikki alppilajit pujottelusta syöksylaskun kautta lumilautailun paripujotteluun ja suksikrossiin. 53 SATA LASISSA MÄKEEN Onko extreme-laji enää extremeä, jos se kelpaa olympialaisiin. Huonoa – Yksi rata per olympialaji ei viihdytä loputtomiin. Steepin julkaisun ja olympiadelsun välissä on ilmestynyt pari pienempää lisäriä, jotka toivat uusien rinteiden sijaan uusia tapoja teloa alter egoa
Videon esitanssijalla on värikäs vasemman käden hanska, jonka peilikuvana tehdyt teatraaliset liikkeet ovat pistepotin kartuttamisen kannalta tärkeimpiä. Huonoa – Liikkeiden seuranta on vähän sinne päin, vaikka väliäkö tuolla. Despaciton taisin ehkä kuulla putkiratiosta viime kesänä... Vai... No, Nicki Minajista ja Shakirasta olen sentään kuullut, vaikka biisien nimeämisen kanssa onkin vähän heikkoa. Tanssipelaajan tehtävänä on seurata mallien viileitä muuveja mahdollisimman hyvin ja joka liike pisteytetään. Kympin per 3 kuukautta maksavassa Unlimitedissa on yli 300 kipaletta koko pitkän, liikehuispaushuuman huipulla syntyneen sarjan ajalta, sillä tanssisysteemin ydin ei ole vuosien varrella muuttunut miksikään. Sähläisin kenties vähemmän, jos liikkeiden ennakkokuvat tulisivat dancingstagemaiseen tapaan ylhäältä alas, eivätkä pienellä pätkällä oikealta vasemmalle ruudun alanurkassa. Kun yleisönä heiluu pahimmat esiintymisestonsa kemiallisesti blokannut taviskaarti, niin johan lantio keinuu, jalka tamppaa ja etusormi tavoittelee viistosti kattoa. 54 KORKKARIT KATTOON Uusi vuosi on ohi ja tanssit on tanssittu. Move oli minulle paras optio, sillä kamerapelaaminen kärsii olkkarini sekalaisesta taustasta ja epätasaisesta valaistuksesta. Nettipeli oli yllärijees, biisit kiertävät automaattisesti ja kaikkien linjoilla olevien tanssijoiden pojoja verrataan reaaliaikaisesti. It’s raining men, hallelujah! Arvosteltu: PS4 Saatavilla: PS3, Xbox One, Xbox 360, Switch, Wii U, Wii Ubisoft Moninpeli: 2–4 Ikäraja: 3 Just Dance 2018 Hyvää + Selkeät ja viihdyttävät koreografiat. Ed Sheeran, eikö se ollut Game of Thrones -hahmo! Yemi Alade. Bilehileet parketille Tanssimuuvien seuranta on suurpiirteistä. Vanhuksena tarkoitin Saturday Night Feverin Johnia, mutta Pulp Fiction -versiokin kelpaa. M istä tietää olevansa vanha. Normibiisien ohella hupaisassa dance labissa apinoidaan tanssityyliin muun muassa urheilulajeja ja soitetaan ilmakitaraa. Siitä, kun tanssipelin musiikki on ihan nevahöödiä. Yritäpä hoilottaa PSY:n räppiä koreaksi, se on jo ohjelmanumero itsessään. Välillä vastaan tulee lyhyt turnaus, tiimitai bossibiisi. Spotify this! Biisivalikoimalla ei tosin ollut hirveästi väliä, koska arvosteluversioni sisälsi kolmen kuukauden Just Dance Unlimited -tilauksen. Just Dancea ei pelata yksin, vaan tanssitaan porukalla, jolloin liikkeiden seuranta toimii sosiaalisen paineen kautta. onko. Move hoitaa tehtävänsä asiallisesti, mutta seuranta ei silti ole lähelläkään Kinectillä (jota Xboxin Just Dance tukee) pelatun Dance Centralin kokonaisvaltaista vartalon tarkkailua. Vaikka liikesarjat ovat mukavan selkeitä, niiden vaikeustaso nousee helposti kovaksi, jos todella tekee kaiken sen, mitä ammattitanssijat ruudulla näyttävät kuten hyppyjä ja kyykkyjä. Yksinpelinä Just Dance 2018:lla on lähinnä kalorilaskurin terästämää jumppa-arvoa, vaikka se parhaansa yksinäisen pomppijan viihdyttämisessä tekeekin. Keitä nää tyypit oikein on. Pienellä ja hilpeällä porukalla tanssahtelu on loistavaa viihdettä, joten neontrikoot jalkaan, glitteriä poskipäihin, itsekritiikki helvettiin ja liikettä lantioon. Nyt katsetta pitää jatkuvasti siirrellä ennakoista tanssijaan, sillä kaikki peban sheikkaukset eivät selviä ennakosta. Usean tanssijan kipaleissa koreografiat erovat jonkin verran toisistaan.. Hohtoheppi syynää tanssijan oikean käden liikkeen pituutta, nopeutta ja vähän sinne päin -suuntaa. Movea ei käytetä yhdessä kameran kanssa, ne ovat toisistaan riippumattomia vaihtoehtoja. Kiddie-moodissa vedetään läpi erityisten lastenvideoiden ja helpotettujen normibiisien kuvioita. Biisien läpäisyistä ja päivähaasteista, kuten “tanssi 120 kalorin edestä”, irtoavat mojo-pisteet tuhlataan lahja-automaattiin, joka antaa kaikenlaista satunnaisroinaa, pääasiassa kipaleiden vaihtoehtokoreografioita ja profiilikuvia. Vaan ei sillä ole mitään väliä. Kaikilla oli niin mukavaa, sillä esiintyjien suoritusten kommentoinnin ohella katsomossa tapaillaan ruudun alanurkassa eteneviä karaokesanoituksia. Liiketunnistin-kännykkä toimii muuten hyvin, mutta huiskaamisen mukavuus riippuu luurin mallista, plus silloin tanssiminen syö paitsi miestä myös akkua. Tutuissa biiseissä tämä ei tietenkään haittaa. 83 Loistava bilepeli, sillä kuka vain osaa tanssia, ainakin jotenkin, tyylillä ei niin väliä. Bruno Mars. On Just Dance 2018:ssa sentään tuttuakin kamaa, kuten Queenin Another One Bites the Dust. Kappaleilla on peliä varten tehdyt videot, joissa värikkäät, sarjismaisen helposti taustasta erottuvat tanssijat joraavat lennokkaita koreografioita musiikin tahtiin. Pleikalla kontrollivaihtoehdot ovat PlayStation Camera, Move ja Just Dance Controller -apsilla varustettu kännykkä. Vakio vai kriitikon voitelua. Liian tarkka ja armoton digitaalinen tuomio vain latistaisi menon ja meiningin, sillä Just Dance 2018 on puhtaasti partyja bilepeli. Tämä on varmaan sitä loot box -uhkapeliä! Just Dance 2018 on mainio porukkaja bilepeli, ei sen kummempaa. Petri Heikkinen Tanssi kuin flamingo dance labissa. Just Dancea ei ole tarkoitettu ryppyotsaiselle peliharrastajalle, vaan sille jokaisen sisällä asuvalle pienelle travoltalle
Eikä aatelissuku katkea tähän. Princess Maker 2 hyötyisi oikean elämän tavoin manuaalista tai muusta dokumentaatiosta, joka kertoisi mekaanikoista. Vuonna 1989 yhtiö julkaisi ensimmäisen pelinsä Cybernetic Hi-Schoolin. Carl Philip tuskin arvostaisi Conan Kyyhkyä, joka unohtaa pyyhkiä rintapanssarista veritahrat. Yhdysvaltalainen SoftEgg lisensoi Princess Maker 2:n käännöstä varten jo 1995, mutta projekti takkuili. Prinsessa luodaan antamalla kiharatukkaiselle tytölle veriryhmä ja syntymäpäivä, jotka määräävät pikkutytön aloituskyvyt. Simulaation vetovoimana on hömppämiljöön lisäksi ysärin alun japanigrafiikka, joka ei ole retroa vaan aitoa. ”Herregud! Är det där en bit av trollet?” Uusin silmin: Princess Maker 2 Refine Antero Kyyhky Miekkaileva tytär stressaa kaltaistani helikopterivanhempaa. Princess Maker 2 olisikin ollut huvittava lisä Steel Pantherseilla kampanjoineen Strategic Simulations Inc:n katalogiin. Herkkä neito on kotonaan kirkossa, mutta ronskimman voi heittää vaikka tukkimetsään. Lopulta lisenssin aikaraja kului loppuun, ja käännöksen beta jäi kellumaan piraattiversiona. Tarpeeksi herkkä prinsessa voi taistelun sijaan jutella hirviöiden kanssa. Isukin tehtävänä on kasvattaa pikkulapsi täysi-ikäiseksi, joka toivottavasti saa kunniakkaan ammatin tai rikkaan puolison. Vetävyyttä saa parhaiten törkyisestä baarityöstä, mutta se tiputtaa moraalia, jota ilman tyttö lähtee karkuteille. Steam-huhuilun mukaan englanniksi käännettäisiin myös loput Princess Maker -sarjan osat, joten ainakin julkaisija luottaa prinsessaleikkeihin. Satu rumasta ankanpoikasesta sai onnellisen lopun vasta 2016, yli kaksikymmentä vuotta ensiyrityksen jälkeen. Kykypisteiden tasapainottelu saa kiroamaan demonilordia. Windows 95 muutti DOSpelit antiikiksi, eikä SoftEgg saanut myytyä simulaatiotaan. Opintotukea ei tunneta ja isukin eläke valuu sormien läpi, joten tapojen ja taiteen opiskelu rahoitetaan osa-aikatyöllä. Prinsessan pelasti korealainen CFK, jonka Steamissa julkaistu PM2-käännös perustuu vuoden 2004 paranneltuun Refine-versioon. ”Isä… anna rahaa…”. Tai sitten voi antaa palaa, ja laittaa tyttären töihin likaiseen kabareeseen, tai helvettiäkö sitä, mennä itse oman tyttären kanssa naimisiin. MSX:lle ja PC-98:lle julkaistu huohotusapp oli nörttiaiheisiin keskittyvä strippivisailu, jossa oikeat vastaukset vähensivät tenttaajan vaatteita. Vuoropohjaisessa taistelussa vastaan asettuu huutonaurun arvoisesti ääninäyteltyjä jääsusia ja rukoilijasirkkoja. Viivästys oli kohtalokas, sillä horisontissa häilyi sininen kuolemanruutu. Valtaistuinpeli on karski kokemus suoraan PC-pelaamisen keskiajalta. Minmaxaukseen eli eri kykyjen optimaaliseen tasapainotukseen perustuva järjestelmä sisältää niin paljon piilotettua tietoa, että nyt jos koskaan peliä olisi kannattanut pehmentää tutoriaaleilla. Pelin suunnittelivat Jun Tamaya ja Takami Akai, joista viimeksi mainittu oli yksi Gainaxin perustajista. Jatkolla ei kuitenkaan ole kiirettä, sillä pelivanhus elää omassa monarkiassaan. Pelaaja voi keskittyä leipomaan tytöstä kotiäidin, verelle haisevan miekkataistelijan tai säihkeellään hurmaavan seurustelijan, joka pokaa itselleen prinssin ja puoli valtakuntaa. Jos tytöstä haluaa taistelijan, hänet pitää myös lähettää seikkailemaan JRPG-tyyliselle kartalle. Kokemuksen arvokkuutta ei voi kuitenkaan kiistää. Käsissä on esteettinen ja pelihistoriallinen tutkimusmatka japanilaisen PC-pelaamisen ytimeen, eikä näitä nykykoneilla toimivia uusversioita ole juuri nähty. Oman genrensä kuningatar Tutoriaalien ja kädestäpitelyn hellimälle nykypelaajalle Princess Maker 2 Refine on nuoli reiteen. Tytön pitää olla tarpeeksi vetävä, että hän kelpaa nirppanokka-prinssille. Yksi läpipeluu kestää kolmisen tuntia, mutta erilaisia loppuratkaisuja on kymmeniä. Tässä yksi Kyyhkyn vinkki: laita tytär ensimmäisiksi kuukausiksi maatilalle talikoimaan, niin hän saa kestävyyttä. Viimeksi Venezuelan ihme VA-11 Hall-A tarjosi näin PC-98-löityä silmäkarkkia. Muuten pelkkä koulukirjan aukaisu uhkaa heittää tytön sairaslomalle. Nostalgiaan vetoavat uusversiot lainaavat yleensä konsolipeleistä, mutta monimutkaisempi PC-grafiikka on säilynyt esteettisesti käymättömänä korpimaana. Peli kun oli koodattu 8086-assemblerillä, jonka muokkaaminen oli kokemattomalle käännösryhmälle lähes ylittämätön ongelma. Tämän jälkeen maailma on avoin. Cybernetic Hi-School riisui pelaajat rahoistaan ja sai kaksi jatko-osaa. Prinsessantekijät Princess Maker on pääasiassa animaatiostudiona maineensa keränneen Gainaxin (Neon Genesis Evangelion, Gurren Lagann) tunnetuin pelisarja. Katkerana lisänä CFK ei käyttänyt SoftEggin käännöstä. Tokimeki Memorial puski kasvatussimulaation deittipelimuottiin ja suosiossaan loi uuden genren. Yritystä ei puuttunut, sillä rahoittajia haettiin aina SSI:stä lähtien. Tärkeintä on kasvatettavan päiväohjelman suunnittelu. Lisäbonusta kokemukseen tuo Akain ja Gainaxin visionäärisyys, sillä Princess Maker 2 ilmestyi ennen Konamin Tokimeki Memorialia. Princess Maker (1991) ja Princess Maker 2 (1993) olivat Akailta askel perheystävällisempään suuntaan, jonka olisi pitänyt helpottaa Gainaxin pelien vientiä. MinMax Maker Kasvatussimulaatio ei genrenimenä kerro pelistä juuri mitään, eikä Princess Maker 2 tunnu aukeavan edes pelaamalla. Princess Maker 2 tarjoaa genrestä niin tyhjentävän kokemuksen, että lähemmäksi valtaistuinsalia pääsee vain syntymällä Bernadotten sukuun. Työ taas stressaa, joten vapaa-aikaa ja taskurahaa tarvitaan myös. Pelaaja on demonilordin kukistanut, jo eläkkeelle vetäytynyt miekkasankari, joka saa jumalilta lahjaksi kauniin tyttären. Roolipeliosuus oli karu jo vuonna 1993, mutta omia oivalluksiakin on. Kukaan ei varsinaisesti kerro, millainen ihminen prinsessakokelaasta tulisi kasvattaa. Siitä ei paljon alemmaksi mennä. 55 PRINSESSAPÄIVÄKIRJAT Lukijatoiveena ysärin harkkore-PC-simulaatiot palaavat Pelit-lehden sivuille! P rincess Maker 2 Refine on japanilaisen kasvatussimulaation ylösnousemus. Aaargh! Puhumattakaan siitä, kuinka tanssijan pitää mahtua mahdollisimman pieneen mekkoon, mutta laihdutuskuurin jälkeen aliravittu tyttö ei pysy edes jaloillaan
Jatkossa nähdään hassu herttua ja talvimaailman ehtoisa emäntä. Missä näin hienot kuvakirjat olivat, kun poikani oli kuvakirjaikäinen. Dark Soulsin keskeiset elementit kuten sielut ja kuolema arkipäiväisenä maailman resetoijana, unohdetaan taas totaalisesti. Raato sätkii kirjallisina tuotteina, luojan kiitos ei sentään julkaistuna fanifictiona. Ööh, Human Effigykin auttaisi. FAILED) Taidekirja petofiileille Japanilainen Udon on koonnut Souls-sarjan concept arteista kaksi kattavaa kovakantista Design Works -opusta, aiheina Darks Soulsit I ja II lisäreineen. Toinen suuri pettymys on, ettei tämä edes nimeään myöten täytä muutenkaan Design Works -standardeja: Official Artworks on pehmeäkantinen! Eikö maailmassa ole enää mitään pyhää, tämä näyttää halvalta upeiden kovakantisen strategiaoppaiden ja Design Works -kirjojen välissä. Eikä luova kirjoittaja voisi vastustaa haastetta kutoa pelien metafysiikkaa osaksi sarjakuvankin sielua. Näissä oli bonuksena vielä kiinnostavaa haastattelumateriaalia. 56 MITÄ SIELUSTA JÄLJELLE JÄÄ. Eikun... Dialogi on tahattomasti huvittavaa theethouta, siis ”Alas, thou shall taste the blade of my trusty sword, you foul monster Dark Souls -kirjallisuutta Nnirvi Kirjakorneri Bloodbornen taidetta. Siinä George on varmaan selaillut Design Works: Dark Souls II:sta, varsinkin Crown of the Ivory Kingiä, koska talviset maisemat ovat pelin henki. Breath of Andoluksella debytoinut George Mann on vastuussa myös uudesta neljän lehden kokoelmasta Winter’s Spitestä. Nyt kaksi jälkimmäistä genreä ovat saaneet tuoreita täydennyksiä. Miksipä ei. Juoni on fantsusarjakuvaksi ihan kelvollinen, toteaa nimimerkki ”Vertailukohtana täydellinen suomiconan-kokoelmani.” Mutta soul-artistina George ei taaskaan ole the Mann, vaan missaa maalin. Sarjakuvat olisivat oiva tapa kertoa vaikka niitä Dark Soulsin tarinoita, joihin esineiden kuvaukset ja NPC:t vain viittaavat. Siitä ei kerrota statseja, joten koko miekasta ei edes tiedä, onko siitä mihinkään. Andred on perinteinen Dex-build.. Kas, yksi omakustanne taitaa löytyä, mutta rajansa minunkin pakkomielteisellä keräilyvietilläni! (RESIST THROW... Onneksi vain miekan, Pyrebladen. Dark Sarjis II Kun brändi kuolee, usein se herää puolieloon sarjakuvissa. Onneksi Dark Souls -kirjoissa on toistaiseksi säästytty novelisaatioilta. En muuten ymmärrä käännösviivettä, koska tämä on kuvakirja, jonka harvat kuvatekstit kääntää päivässä. K eräiltävää Souls-kirjallisuutta edustavat näyttävät mutta vähän hyödyttömät strategiaoppaat, hienot mutta vähän hyödyttömät taidekirjat ja huonot mutta vähän hyödyttömät sarjakuvat, joita käsittelin vuosi sitten. Lähtiessään varkaan perään Andred joutuu vangiksi ja joutuu areenalla taistelemaan hengestään Marvelin sekunda-Conanien henkeen, eikä kommelluksilta voida välttyä. No ei, koska suureksi pettymykseksi sellaista ei ole. Sankari on Ithvalen Andred, melkoinen kusipää, jolta nimetön varas on pöllinyt sukukalleudet. Udon julkaisee viisaasti opuksensa vasta sen jälkeen kun peli on lakannut laajentumasta, jotta sisältö kattaa myös lisärit. Oy vey! No, enää puuttuu länsikäännös maaliskuussa jo Japanissa julkaistusta Design Works: Dark Souls III -kirjasta, niin Udonin savotta on hoidettu. Sisältö on taas laaja kattaus Bloodbornen ja lisärin, Old Huntersin, grafiikan luonnoksia, pelialueista petoihin, henkilöihin, aseisiin, paikkoihin ja esineisiin. Vaikka lähdemateriaalia on kolme peliä ja delsut päälle, silti tarina sijoittuu (taas) keksittyyn Georgen ikiomaan maailmaan. Dark Soulsista yritetään kopioida sen synkkyys ja alakuloinen rappiofiilis, mutta aito darkkius jää muutamaan fanservice-kuvaan ja (sinänsä hyvän) kuvituksen varaan. Dark Souls on kuollut, mutta oman perinteensä mukaisesti ei kuitenkaan. Ehkä haastattelun kääntäminen on syyllinen. Bloodbornesta on jo aikaa, joten Japanissa ajat sitten ilmestynyt Bloodborne Official Artworks on julkaistu ”jo nyt” myös länsimaissa
Ne sitoo yhteen kehystarina, jossa Satunnainen Seikkailija kuulee nuotion ääressä erilaisia juttua nuotion vartijalta. Tai ehkä minua kiinnosti ihan liikaa, millainen fanifiktio on kelvannut myyntiin asti verkkokirjakauppa Adlibrikseen. 57 from pits of deepest Hell” -tyyliin. Punapisteenä iin päässä se on enimmäkseen vielä sankarin päänsisäistä dialogia. Leikin dekkaria apurini Googlen avulla ja selvisi vain että interwebsaitti on kuollut. Osa niistä on oikeastaan kelvollisia ja vähän silmiä siristämällä voisi jopa kertoa Dark Soulsista. ZZz ja bore. Tarina kertoo Devonista (tyttö), jonka kylään hyökkää lauma Hollow-sotilaita. Parhaissa henki on warrenmaisen creepy ja eerie, tai suomeksi siis semicmäisen shokkimainen. Bloodborne: Official Artworks Udon, 2017 255 s. The Cursed on 56-sivuinen vihkonen, joka tuo mieleen menneiden aikojen koulutyöni: iso fontti, kunnon marginaalit ja rapeat rivivälit. Dark Souls Vol. Kirottua! Niin paljon Pelit-brändi lukijoitaan rakastaa, ettei mikään uhraus ole liian suuri, ajattelin kun tilasin eepoksen painettua fanifiktiota. Eniten minua suututtaa lopetuksen hukattu mahdollisuus. Kerronta on sinänsä sujuvaa, mutta omaperäisyyden lähes täydellinen puute saa miettimään, että mitä Egor ajoi takaa. Liekkilegendakokoelman tarinat ovat itsenäisiä. Hollowit kaappaavat mukaansa muun muassa Devonin pikkusiskon, joten loppujuonen arvaavat kaikki. Voi peijooni, jos pelissä sankari avautuisi samalla halvatun tavalla, sitä ei kuuntelisi itse Pentelekään. En minä paiseita saanut, ja on siinä jonkun verran tunnistettavia Dark Souls -elementtejä. No, sen verran pakkomielteinen toki olen, että kun kerran aloitin, ostan myös tulevat kokoelmat. Mitäs viimeksi pelasinkaan. Dark Souls: Legends of Flame Titan Books, 2017 112 s The Cursed: A Dark Souls II Fan Fiction Novel Innovate Media, 2014 56 s Darks Souls III:sta on pelattu ainakin alku. Nokkelapokkela osaa päätellä, että innoittaja on Dark Souls III. Tosin omien muinaisten speksieni jälkeen kirjasessa olisi 156 sivua. Niillä joka numero on myyty neljään kertaan minua pakkomielteisemmille keräilijöille. Mimic symboloi sarjakuvasovituksia: ne näyttävät Soulsilta, mutta lähempää… Sivullinen fanserviceä.. Liekki loppuu Legends of Flame -kokoelma kerää yhteen lehdet Legends of Flame 1 ja 2, plus Legends of Ember 1 ja 2. Se minua hämää, ettei kirjailija kerro nimeään missään, vain viimeiseltä sivulta löytyy etunimi, ”Egor”. Erikoismaininnan ansaitsee pelijournalisti Tauriq Moosan tarina, joka odottamani näppärän, kohderyhmäja esikuvatietoisen tarinan asemasta on sisäänpäin lämpiävä tylsä tekotaidepläjäys. 2: Winter’s Spite Titan Books, 2017 108 s. Kirjailija ei ole ensimmäistä kertaa asialla, strategiaoppaiden lisäksi listalta löytyy esimerkiksi Minecraft-fanifiktiota ( The Amazing Tale of Steve, The CRAZY Adventures of Steve ja ilmeisesti trilogian täydentävä The Amazing Tale of Steve: The Treasures of Block Island). Tarinoista jokaisella on oma käsikirjoittaja ja kuvittaja. Lopun twistin jätän kertomatta, näin jokaisen on pakko hankkia kirja ja Egorista tulee rikas. Joku nimetön roisto siis pölli Andredin laatumiekan, joten vaivan ja vastuksen lopussa Andred tappaa hänet, sentään Souls-perinteikkäällä backstabilla. Oliko tämä Dark Souls -tarina, joka kirkui ulospääsyä hänen sisällään vai ajatteliko hän krapulasunnuntaina, että onpas tylsää, kirjoitan kirjan. Onneksi paikalle tulee Kirottu eli Firth, joka yrittää ylläpitää haihtuvaa ihmisyyttään tappamiensa hollowien sieluilla. Amazonista löytyy, jos kiinnostaa. Parasta soulsia ovat lehtien erilaiset kansivariaatiot, jotka on koottu kokoelman takasivuille. Voi George, minimaalisella yrityksellä siitä roistosta olisi voinut kirjoittaa pelaajan, jolloin koko sarjan luonne olisi muuttunut oikeaan suuntaan
Ei siis ole ihme, että tällä hetkellä eniten odottamani peli on Monster Hunter: World, josta pääsevät nauttimaan sekä pleikkaristit, boksistit että jopa tietsikkalaiset, joskin vasta vähän konsoliporukan perässä. Nelonen ja Generations olivat periaatteessa parempia ja monipuolisempia pelejä, mutta 3DS ei ole hyvä alusta Monster Hunterin tasoiselle intensiiviselle 3D-toiminnalle. Toki sain kaadettua pari hirviötäkin. Suosikkiosani sarjassa on nyt jo vuosia vanha Monster Hunter 3 Ultimate Wii U:lla, vain sen vuoksi, että se oli viimeisin osa sarjassa, jota pystyin pelaamaan isolla ruudulla ja kunnon padikontrolleilla. World aukeaa animaatiovideolla, jossa ryhmä metsästäjiä, pelaaja mukaan lukien, ovat matkalla uudeksi maailmaksi nimettyyn maanosaan. Monster Hunterilla on ansaittu maine vaikeasti sisäistettävänä pelisarjana, joten World tekee parhaansa paitsi auttaakseen uusia metsästäjiä pääsemään sinuiksi pelin ja sen mekaniikkojen kanssa, mutta myös suoraviivaistamalla joitain esoteerisempiä elementtejä. Mutta katsotaan varsinaisessa julkaisussa, josko World jopa onnistuisi. Kohti uutta maailmaa Joulukuussa sain tilaisuuden maistaa Monster Hunter: Worldia pelin parin ensimmäisen tunnin verran. Jahka järkytyksestä oli selvitty ja oma hahmo luotu, on vauhdikkaan ja näyttävän tutoriaalin vuoro, mutta se on nopeasti ohi ja pian jo saavutaan Asteraan, uuden maailman metsästyshubiin, mistä löytyy kaikki tarpeellinen asepajasta ruokalaan ja majoitukseen. Nyt maastoon voi lähteä ilman mitään tehtävää ja tehtävät voi napata vaikka maaston leiristä, jos se vain sijoittuu samaan paikkaan. 58 MONSDANGRAM AHAA Maailma tuo loistaa niin kauniina ja huolet katoaa, vaikka välillä grindiin hajoaa. Se jopa yrittää kertoa tarinaa, mutta niin yritti nelonen, eikä sekään järin kaksinen ollut. Siinä ajassa ehdin kokea pelin intron, käyskennellä uudessa hubikaupungissa sekä samoilla pelin ensimmäisessä metsästysmaastossa. Myös tehtävän jälkeen voi jatkaa vapaata samoilua kaupunkiin palaamisen sijaan ja ottaa vaikkapa seuraavan keikan. Enää ei ole erillisiä yksinja moninpelitehtäviä, vaan kaikki tehtävät ovat pelattavissa sekä että. Noh, ainakin PS4 Proni pääsee hyötykäyttöön ja hirviöt lakoavat kaikkien neljän terävän K:n edestä. Soolopelaaja voi jopa kutsua muita nettimetsästäjiä apuun, jos oma säilä ei riitä kaatamaan petoa. Monster Hunter -tyyliin tehtävät napataan Asterasta, josta siirrytään tehtävän metsästysmaastoon, mutta Monster Hunter: World vähentää tehtävärakenteen jäykkyyttä. V ähänkään pitkäaikaisempi Pelit-lehden lukija ei ylläty, kun kerron, että tykkäsin Monster Huntereista aika peijakkaan paljon. Destinyn jatkon kohdalla pystyin odottamaan PC-julkaisua leikiten, mutta Monster Hunterin kanssa en usko kykeneväni siihen. Video hämmentää, sillä tähän asti Monster Hunterin hahmot ovat puhuneet ääneen vain omaa outoa mongerruskieltään, mutta nyt ensi kertaa kuulokkeistani kajahti englantia. Ilmestyy: PS4, Xbox One, PC Julkaisupäivä: 26.1.2018 (PC myöhemmin) Monster Hunter: World Juho Penttilä Ennakko Anjanath saa aikaan akuutin alemmuudentunteen.. Myös moninpeliä on suoraviivaistettu
Latausruuduton maasto on nykyaikaisempi, mutta toisaalta enää niskaan hönkivää hirviötä ei pääse pakoon pyhän latausruudun taakse. Ihan kasuaaliksi ei olla kuitenkaan heittäydytty, sillä hirviöillä ei näy vieläkään minkäänlaisia elinmittareita, vaan saaliin kunto pitää edelleen tulkita sen käyttäytymisestä ja liikkeistä. Kaikista perinteistä ei edes tarvitse luopua, vaan esimerkiksi uuden, kätevämmän tavaraympyrän voi halutessaan sivuuttaa ja tavaroita selata vanhalla tyylillä L1 + neliö tai ympyrä -nappeja painaen. Harmi vain, että se julkaistaan heti vuoden alkuun, kun pitäisihän sitä vuonna 2018 varmaan jotain muutakin pelata. Dark Soulsia muistuttaa myös juoksun ja väistelyn staminamanagerointi, joskin moralla metsästäjä jaksaa huitoa loputtomiin. Sen kikkana on kaivaa, kanniskella ja heitellä erilaisia esineitä kehittyneillä eturaajoillaan. Kulu-Ya-Ku on kuin höyhenpeitteinen velociraptor, jolla on linnun pää. Maastoa ei ole enää rajattu latausruuduilla erillisiin alueisiin, mutta se ei silti ole ihan hiekkalaatikkoavoin. Mutta onko siinä Dark Soulsin taistelu. Great Jagras syö vaikka kokonaisen Aptonothin. Jäljet johtavat hirviön luo.. Edes maalipalloja ei käytetä enää hirviöiden seuraamiseen, vaan ne korvataan monikäyttöisillä hohtavilla ötököillä, jotka saavat hirviön hajun esimerkiksi jalanjälkiä tutkimalla. Worldin ensimmäisenä maastona toimiva kaunis metsä kuhisee elämää avonaisemmilla aukioilla laiduntavista aptonotheista uusiin lentoliskoihin. Vaikka liikkeet lähtevät tyystin eri napeista, ne ovat väistöineen ja lyönteineen Dark Soulsin tyyliin valmiiksi purkitettuja animaatioita, jotka vaihtelevat täysin sen mukaan, millaista asetyyppiä käyttää. Ensi kertaa hirviöt myös vuotavat numeroita. World vakuutti ainakin minunlaiseni veteraanin ja toivon mukaan tulee vakuuttamaan paljon uusiakin pelaajia. Mutta jopa Great Jagras voi saada aloittelevan metsästäjän kanveesiin, jos ei ole perillä taistelusysteemistä. Parilla aseella voi jopa yrittää torjua ja on mukana muutama vaihtoehto pitkän matkan ammuskeluun, mutta tyydyin demossa pitäytymään vanhassa rakkaassa long swordissani. 59 Jäykän tehtävärakenteen löysentäminen tuntui lyhyen testin aikana erinomaiselta uudistukselta ilman, että se silti muuttaisi pelin luonnetta. Kaverit saa apuun koska tahansa. Myös kameleonttilintuliskomainen Pukei-Pukei sekä kirjaimellinen tulivuori-Godzilla Zorah Magdaros pyörähtivät ruudulla tekemässä vaikutuksen. Olen ennenkin verrannut Monster Hunteria Dark Soulsiin, Worldissa vertaus on entistä osuvampi. Parin tunnin sessio loppui vähän liian nopeasti, sillä olisin voinut pelata niin paljon pidempäänkin. Mutta se kuuluu asiaan, sillä esimerkiksi Kulu-Ya-Kua vastaan taistellessa iskut pitää saada osumaan sen kantaman kiven ohi, jos haluaa jopa tehdä vahinkoa. Great Jagras on uusista isoista hirviöistä ensimmäinen, tämän pelin vastine Velocidromelle tai Great Jaggille. Vastaavia siloitteluja ja järkevöintejä oli kokemus pullollaan: esimerkiksi aseiden teroittamiseen tarkoitettu hiomakivi ei enää kulu, mikä on ihan järkevää, sillä eiväthän ne ennenkään ikinä päässeet loppumaan. Etenkin maasta kaivetut kivenmurikat tuntuivat sitä miellyttävän, ja ne toimivat myös oivana kilpenä metsästäjän miekansivalluksille. Alku tuntui paljon entistä aloittelijaystävällisemmältä ja Worldin uudet, suoraviivaisemmat ominaisuudet lähinnä parannuksilta jo PS2-aikana kehitettyihin Monster Hunter -perinteisiin. On Great Jagrasilla kuitenkin yksi erikoispiirre: syötyään jotain, esimerkiksi muita hirviöitä, se turpoaa tuplasti isommaksi, jolloin nopeat näykkäisyt ja raapaisut vaihtuvat pitkälle ulottuviksi kierimisiksi. Vaikka metsä on selvästi entisiä maastoja isompi, on se silti pilkottu kartalle numeroituihin paloihin, joista siirrytään toisiinsa ahtaissa kanjoneissa ja kasvillisuuden välistä pilkottavilla kulkureiteillä. Sen tehtävänä on näennäisesti esittää käyvänsä päälle, mutta oikeasti se on vain harjoitushirviö ennen kuin pelaaja päästetään oikeisiin metsästyshommiin. Minä vakuutuin siitä, että vihdoin ja viimein uudistettu Monster Hunter on edelleen ehta Monster Hunter, vain entistä kauniimpana ja monipuolisempana. Anjanath taas on iso ja pelottava, käytännössä kuin pinkki tyrannosaurus rex. Sen haastaminen ei ehkä ole ensimmäisen parin pelitunnin juttu, mutta urhoollisesti (lue: ylimielisesti) yritin kuitenkin ja sain kokea, kuinka jännittävää onkaan paeta raivoavaa hirviötä ilman turvaa tuovia lataustaukoja. Se on hyvä asia, sillä nyt minun ei tarvitse tarkistaa Monster Hunter -wikistä, mikä oli minkäkin hirviön heikko kohta. Jälkien seuraaminen sopii metsästysteemaan täydellisesti! Ja niin joo: enää hahmot eivät vedä poseerausta joka hemmetin kerta, kun litkivät naamaansa parannusjuoman. Jokainen maastossa vastaan tullut hirviö ei ole verenhimoinen peto, vaan Monster Huntereiden maailman ekologiassa on myös paljon rauhallisia kasvissyöjiä. Vahvat Dark Souls -vibat iskevät viimeistään kun tajuaa, että nyt Monster Hunterissa voi viimein myös lukittautua hirviöihin! Toisin kuin Dark Soulseissa lukitus pitää vain kameran osoittamassa hirviöön, rintamasuunta pitää ja kannattaa yhä säätää itse. Uusia isoja hirviöitä ehdin kohtaamaan silmästä silmään kolme kappaletta: Great Jagrasin, KuluYa-Kun ja Anjanathin. Haavoittunut hirviö voi nilkuttaa, väsynyt hidastuu ja vihaisen tieltä kannattaa pysyä poissa
W arhammer on parasta, mitä Total War -sarjalle on tapahtunut hetkeen. Pelaajat eivät olleet tyytyväisiä ykkösen Beastmen ja Wood Elves -delsujen sisältöön, joten Creative päätti kakkososassa antaa enemmän. Arkhan the Black taas on muiden hautakuninkaiden vihaama petturi ja vampyyrien liittolainen. Hautakuninkaiden vahvimpia yksiköitä ovat jättimäiset constructit, taikavoimilla hallittavat itsenäisesti toimivat olennot, jotka on rakennettu kivestä, luusta ja metallista. Settra the Imperishable on kuninkaiden kuninkaana koko joukon voimakkain. Kun armeijaan mahtuu vain 20 yksikköä, niin yhtäkään ei kannattaisi käyttää pelkkänä tykinruokana. 60 KUN KUUNTELEN TOMBBAA Total Warhammer 2 -DLC:tä ei ole selvästi suunnattu nykyteineille. Täytyy toivoa, että kukaan eduskunnassa ei pelaa Warhammeria, sillä hautakuninkaiden armeijan voima perustuu ikuiseen palkattomaan työharjoitteluun. Ei kuollut oo, mi voi iäti maata Rise of the Tomb King on ensimmäinen iso kampanjapäivitys Warhammer 2:een. Kuninkailla on oma kampanjatarinansa, aavikkohenkinen karttansa ja tavoitteensa. Taktisen taistelun strategiakartan valtakunnanrakentamiseen yhdistävässä sarjassa oli käyty kaikki historian aikakaudet pronssiajasta muskettiaikaan pariinkin kertaan läpi, mutta onneksi uutta virtaa löytyi Games Workshopin Warhammerista. Kampanjan pituudeksi tekijät ilmoittivat, että noin sadassa kierroksessa pitäisi tulla valmista. Haudanvartijoiden, jättiläiskobralla ratsastavien necropolis-ritareiden ja sepulchral stalkereiden määrät riippuvat siitä kuinka monta kaupunkia hallitsee ja mitä rakennuksia niissä on. Kuningatar Khalidan vahvuutena on myrkky, sillä hän on käärmejumalan siunaama ja hän johtaa Lybarasin hovia. Seuraavana DLC-kohteena on odotetusti hautakuninkaiden armeija. Minulla ei ole mitään käsitystä, mikä loppupeli on, koska ehdin saada kirjoista haltuun vain pari. Kuolleiden armeijan vahvuus piilee olemattomissa ylläpitokuluissa, sillä kuolleet eivät ruokaa tai palkkaa pyydä. Tekniikkapuu korvataan Nehekhara-dynastioiden historiatutkimuksella, mitä enemmän menneistä ajoista tietää, sitä kehittyneempi hautakuninkaiden valtakunnasta Creative Assembly / Sega Ilmestynyt jo Total War: Warhammer II: Rise of the Tomb Kings -DLC Tuukka Grönholm. Tomb King -DLC:ssä valittavana on neljä eri legendaarista lordia, jotka taistelevat hautakuninkaiden riveissä, mutta oman asiansa puolesta. Lichlordi Khatep on darkelfien vihaama pappi. Lordit ovat warhammer-loren mukaan epäkuolleita kuninkaita, jotka olivat eläessään tyranneja ja kuolemassa vielä pahempia. Kirjat sijoitetaan satunnaisesti kampanjakartalle eri kansojen haltuun, mutta ainakin testipelissä viiden kirjan kerääminen vaati ainakin yhteen kartan kulmaan asti taistelua. Hautakuninkaat yrittävät saada haltuunsa Mustan pyramidin ja sen massiiviset taikavoimat. Armeijan käyttö perustuukin pitkälti siihen, että halvoilla luurankokeihäs ja -miekkajoukoilla sitoo vastustajan joukot taisteluun, minkä jälkeen tehokkaat eliittiyksiköt rysäytetään kylkeen. Necrotechien taitopuu keskittyy erilaisiin constructien buffeihin, mikä vahvistaa otuksia entisestään. Agenttinappuloina toimivat necrotechit, joiden erikoiskykynä on juurikin constructien tukeminen. Armeijaa ei voi tietenkään koota miten huvittaa, vaan lordin voimat rajoittavat luurankojoukkoja parempien yksiköiden määrää. Vaikka pyramidin voi vallata milloin tahansa kampanjan aikana, sen avaaminen käynnistää loppupelin. Kikyttääkö. Jos joukot eivät maksa kuin yksikköpaikkansa, niin tilanne muuttuu. Päivän ennakkopelaamisen perusteella DLC vaikuttaa yllättävänkin toimivalta. Tehtävä vaatii vähintään viisi Nagashin yhdeksästä kirjasta. Tomb King -kampanjan ideana on kerätä kirjoja. Hautakuningas saa pelkkiä bonuksia. Pyramidi pönötti nätisti keskellä karttaa. Uhrattaviksi tarkoitetut heppoiset luurankosoturijoukot voi koota uudelleen heti taistelun jälkeen, mikä kiertää Total War -ongelmaa rajallisista yksikkömääristä. Warhammer-maailma antaa Total Warille oikean historian makuisen taustatarinan, jossa riittää draamaa, hahmoja, valmiit armeijat ja kaupallistettavaa loputtomasti
Idea istuu teemaan täydellisesti. Se on ohessa.. Systeemi vetää koneen aika nopeasti solmuun, jos kasvattaa joukkojen kokoa ja määrää. Joskus muinoin armeija hajosi helposti sekahärdelliksi ensimmäisen liikekomennon jälkeen, mutta nykyään joukot säilyttävät muodostelmansa täsmälleen, jos niitä käskyttää alt-näppäin pohjassa. Säilöttyä kurkkua, haimaa ja maksaa Itse taistelusysteemi on sama kuin aina, mutta Warhammer -maailma muuttaa vähän pelisääntöjä. Taisteluissa on tavallaan pelattavaa enemmän kuin aikaisemmin, sillä pelkkä lentoyksikön mikrottaminen taistelukentällä vaatii taitoa. Viimeisenä vaihtoehtona on vihollisten säilöminen, jolloin saa ruukkuja täynnä sisäelimiä. 61 tulee. Idea on erinomainen, sillä peruspelin satunnaisten saaliiden sijaan hautakuninkaalleen voi rakentaa haarniskan, jos sellainen kaverilta puuttuu. Ne ovat kätevämpiä kuin ensi alkuun tuntuu, sillä kuolleiden kultti pystyy käyttämään säilykkeitä taikamenoissaan ja tekemään armeijan käyttöön taika-aseita, esineitä ja talismaaneja. Valittavana on loputon marssi, jossa saa lisävauhtia armeijan liikkumiseen. Se on harvinaisen hauskaa tuotesijoittelua. Päivän pelaamisen perusteella tekoäly on toki yhtä hoopo kuin aina, mutta se tuskin on mikään uutinen 18 vuotta täyttävässä sarjassa. Toki ykkösosan quest-item-systeemi on sekin käytössä. Historiantutkimuksen myötä muun muassa löydetään unohtuneita pyramideja, joihin haudattuja kuninkaita voi herättää armeijan komentajiksi. DLC:n vaikutus näkyy myös taistelun päätyttyä. Stop the press: sain yhden salaiseksi luokitellun kuvan. Koska pelitoimittajien tietoturvaosaamiseen luotetaan vielä vähemmän kuin hesarilaisten, niin kaikki kuvat ovat Laboratory-pelimuodosta. Armeijoiden hallinta ei Total War -tyyliin lopukaan enää siihen, että joukot iskevät yhteen, vaan fantasiamaailmassa piisaa taistelun aikanakin aktivoitavia kykyjä ja taikoja, joiden suuntaus ja ajoitus vaikuttavat taistelun kulkuun todella paljon. Osaamattoman komentajan johdolla fenix-lintu vain nököttää maassa nokkimassa, taitavan käsissä se liitää taivaalla räiskimässä tulihenkäyksiään. Ilmaista lounasta ei ole Maksullisen Tomb King -DLC:n lisäksi Creative julkaisi ilmaisen Laboratory-päivityksen. Kuolleet voi nostaa armeijaansa, jolloin saa yksiköitä heti takaisin. Hautakuninkaiden embargo päättyi vasta painopäivän jälkeen, joten kuvat olivat vielä salaiseksi luokiteltuja eikä niitä suostuttu vuotamaan käyttööni. Kätevä valinta, jos lyöty vihollinen pakenee. Intelille myydyssä Laboratory-pelimuodossa voi leikkiä Total Warhammer -armeijoiden yksikkömäärällä, otusten koolla tai säädellä taistelukentän ominaisuuksia painovoimasta joukkojen ominaisuuksiin. Vastaavia käyttöliittymäparannuksia on tullut sarjaan useita vuosien aikana, mutta eihän niitä koskaan muista kehua. Ideana onkin näyttää pelaajille, miltä taistelukenttä voisi tulevaisuudessa näyttää ja samalla kannustaa ostamaan nopeampi näytönohjain, prossu ja muistia. Samalla myös käyttöliittymää ja joukkojen hallittavuutta on lisätty
Mitä pidemmälle omia rakennuksia kehittää, sitä harvinaisempia mineraaleja ne tarvitsevat. Taivaallinen maaseutuidylli, kuin suoraan vaalimainoksesta.. Kaava on tuttu: karttaa tutkimalla löydetään raaka-aineita, joilla pystytetään oman aloituslinnan ympärille uusia rakennuksia, joista värvätyillä sankareilla puhalletaan vastustajien linnat kumoon. Joutilaina tupiensa penkeillä lojuvat kansalaiset tuottavat verovaroja, mutta väkeä tarvitaan myös puiden pilkkomiseen, mineraalien louhimiseen ynnä muihin oikeisiin töihin. Siltapolitiikkaa Early accessissa oleva Driftland tarjoaa kirjoitushetkellä kahden eri kansan välisiä yksittäisotteluita. Uusille saarille päästään joko teleporteilla tai lassoamalla ne taikuudella tarpeeksi lähelle, jotta niiden väliin voi rakentaa siltoja. Aavikkosaaria voi muokata vehreämmäksi ja kokonaan uusia voi luoda tyhjään ilmaan, mutta esimerkiksi toistensa päälle saaria ei voi liikutella. Hahmoluokkina ovat tutut taistelija, ampuja ja taikuri, joista viimeinen vetää jälleen pisimmän korren. Mitään rakentajayksiköitä ei ole, vaan valtakunnan väki kasvaa pystyttämällä uusia mökkejä. 10 kultarahaa sille, joka uudistaa genren! Kotikylän kartuttaessa varastoja sotilasrakennuksista palkatuille sankareille pitää keksiä puuhaa. Hauskalta kuulostavalla idealla olisi enemmän tarjottavaa kuin mitä Driftland tällä hetkellä näyttää. Vuosia myöhemmin saarilla sinnittelevien kansojen keskuuteen saapuu ilouutinen: taikuus on palannut ja kamppailu voi jatkua! Puolalaisen Star Driftersin Driftlandin innoittajina ovat sekä muinaiset jumalpelit että tosiaikanaksuttelut. Sen jälkeen omat tutkimusmatkailijat käyvät keräämässä aarteet ja kartoittamassa uuden läänityksen tarjoamat luonnonvarat. Siinä missä Majestyissa pelin ideana oli rakentaa talous sille, että maailman viimeisiltä toivoilta Star Drifters Ilmestynyt Early Access -versiona Driftland: The Magic Revival Riku Vihervirta Ennakko Valtakunta laajenee saari ja silta kerrallaan. 62 SAARIHYPPELY Saako vanhasta enää luotua jotain uutta. Saarilla leikkiminen jää ainakin early accessissa hieman puolitiehen. Katastrofin pysäyttäminen imee maailman taikuuden loppuun ja jättää irtonaiset palaset leijumaan tyhjyyteen. Samaan aikaan on tasapainoteltava ruoan ja verotulojen välillä. Maatiloilla ruokitaan kansaa, ja ruoan loppuminen johtaa kapinointeihin. Pelin omaperäisin piirre on pelilaudan pilkkominen saariksi, joita voi siirrellä ja muovata taikuudella. Sankariyksiköitä ei käskytetä suoraan, vaan Majesty-pelien tapaan niitä ohjaillaan palkkioilla: tutkikaa tuo saari tai voittakaa tuo lohikäärme. Saarille voi kaivosten ja farmien lisäksi pystyttää apurakennuksia, joiden bonuksia kasaamalla voi ruokkia väestön esimerkiksi yhdellä maatiloille omistetulla saarella. Y likierroksilla käyvä taistelu fantasiamaailman herruudesta saa äkkilopun, kun valtoimenaan sinkoilevat loitsut aiheuttavat maailman pirstaloitumisen. Pääasiallisena toimenkuvana on muiden velhojen ja aarteita vartioivien barbaarien kiusaaminen. Vanha 4x-kikka eli keskittämisen jalo taito kuitenkin ratkaisee ongelman. Kyseessä ei ole perinteisiin jumalpeleihin verrattava maastonmuokkaus (edes sillä korkeuserojen ja vedenpaisumusten tasolla), sillä käytännössä saaria vain kytkee toisiinsa. Asteroidi-isku vastustajan tontille tai monikerroksinen kaupunki jää haaveeksi. Laajentumista hidastaa maapalasten rajoitettu koko ja niiden loppuun kuluvat varannot, joten uusille saarille on päästävä
Vaikka loitsujen teho koheneekin pelin edetessä, niiden valikoima on tässä vaiheessa rajattu ja moneen kertaan nähty. Saarten muokkaaminen ja liikuttelu on aluksi kivaa, mutta käytännössä se vain rauhoittaa pelin tahtia. Toivottavasti ne onnistuvat liimaamaan pelin eri palasia paremmin yhteen ja luomaan sille enemmän omaa persoonallisuutta. Vaeltavat hirviöt vastustavat jälleenrakennusta.. Aloitetaan uusi rakennus, jota varten kerätään taas lisää resursseja… Tempo todennäköisesti muuttuu myöhemmin, sillä nyt erinäisiä hyötyjä avaavia tutkimuspisteitä kertyy niin verkkaisesti, että peli ehtii päättyä ennen kuin niitä käyttää. Early access -versiossa näyttää kuitenkin siltä, että esikuvista on saatu vain irrallisia palasia. 63 nyhdettiin 100 kultakolikkoa per parannusjuoma, Driftlandissa sankarit eivät juuri vaikuta itsekseen kotisaarilla rullaavaan talouteen. Niinpä Driftlandin taikuuden ensivaikutelma on pettymys, kun tuiki perinteinen tulipallo hädin tuskin ajaa häiriköivän variksen karkuun. Mielenkiintoisimmat ja voimakkaimmat noituudet, kuten kokonaan uuden saaren luominen, vaativat lisäksi taikureita messuamaan voimasanoja. Uudet saaret on yleensä kätevintä raahata valmiiden viereen, koska teleportit pitää rakentaa uusiksi jonkin ajan jälkeen. Taivaanrannan tummentavat ukkospilvet, maahan aukeavat railot, hiekan päällä roihuavat tulipatsaat ynnä muut Väyrysen vaalivoiton kuvat tulevat etsimättä mieleen. Liikkumisen iloa sankareille voi tarjota valtaamalla villipetojen, eli korppien, kotkien ja lohikäärmeiden pesiä. Tietokonevastustajat ovat varsin laiskoja hyökkääjiä, jotka tyytyvät kaikessa rauhassa keräämään saartensa antimia. Odotellaan, että saadaan resurssit kerättyä. Kaupunkia rakennellaan eniten, mutta kun talouden saa tasapainoon, suurin osa ajasta menee odotteluun. Vastustajien kimppuun käymistä taasen rajoittaa taikuuden kantama: vaikka sitä voi laajentaa uusilla torneilla, niiden pitää kuitenkin kytkeytyä toisiinsa. Teknisessä toteutuksessa on niukalti valittamista. Mikään pelin osa-alueista ei toistaiseksi nouse sitä parhaiten määritteleväksi. Isoja yksilöllisiä eroja ei kuitenkaan synny, pikemminkin peli kannustaa korvaamaan laadun määrällä. Koska tekoäly on melko passiivinen, Driftlandin pelaaminen on talouden optimoinnin opettelun jälkeen perinteistä naksuttelua. Lentopisteiden keräilijät törmäävät pian kuitenkin “ei sinne!” -paniikkinappulan puutteeseen. Pajojen ja kirjastojen kautta vastavalmistuneille voi ostaa hiilen, raudan ja timanttien kaltaisilla resursseilla lisäkykyjä. Peli lainailee niin Warcraftista, Majestysta kuin Populouksestakin, mutta toistaiseksi en ole varma siitä, saako se yhdistettyä lainauksensa joksikin täysin uudeksi. Vieraille lipuille kuuluvia saaria löytäneet sankarit jäävät hanakasti tappelemaan, vaikka vihollisvelhot hihkuisivat riemusta löytäessään viimein maalin koko pelin ajan hamstraamilleen tulipalloille. Vaikka tyhjyyteen valuvat vesiputoukset ovatkin kovin zeniä, Driftlandissa tuntuu olevan tylsistymisen vaaraa. Vaikka sankarit ovatkin itsenäisiä, saaria liikuttelemalla pelaaja pitkälti määrää minne ne menevät. Kuvasto on useasti nähtyä fantasiatavaraa, eikä osapuolissa (ihmiset ja pimentohaltiat) tunnu olevan suurta eroa. Driftland tuntuu peliltä, jonka tekijät ovat halunneet yhdistää montaa eri suosikkiaan yhdeksi kokonaisuudeksi. Pahaa aavistamaton tekoäly ei vaistoa vaaraa, joten voitto irtoaa varsin helposti, joskin komealla räjähdyksellä. Kun tämän yhdistää mielikuvituksettomaan fantasiakuvitukseen ja tylsähköihin loitsuihin, Driftlandista jää yllättävänkin tasapaksu ensivaikutelma. Liikkuvista linnoista voisi saada enemmänkin irti. Loitsuista voimakkain tuhoaa minkä tahansa saaren. Teleportit, taikasilmät, parannusloitsut ja muut voisivat olla mistä vain. Koska tavoitteena on tuhota vastustajien linna, on helpointa ulottaa oma taikuus vastustajan alueelle ja sitten siirtää saarellinen velhoja pääsaaren viereen. Maastoa muokataan mutta vain jonkin verran, sankareiden touhuja seurataan mutta vain lyhyen aikaa. Söpöilevä grafiikka ja tunnelmoiva musiikki luovat viipyilevää ilmapiiriä. Hyökkäys keskeytyy barbaarien väliintuloon. Seikkailijat saavat tappelemisesta kokemusta, mutta rakennuksia parantelemalla saa suoraan huipputason yksilöitä. Tulevia tuntemattomia muuttujia ovat uudet loitsut, talouden ja tekoälyn rukkaus, uudet kansat sekä yksinpelikampanja. Niillä ei ole juuri muuta tekemistä kuin torjua barbaareja, loppuajan mennessä nuotiolla istuessa tai nyrkkeilysäkkiä piestessä. Väkevä vimma Kun peliä kuvaillaan sanoilla “kuin jumalpeli”, se herättää minussa odotuksia. Rubiineilla lahjottuna siivekkäät ottavat kyytiläisiä mukaansa. Tulevat kansat (metsähaltiat ja kääpiöt: missä ne edes asuvat planeetan kosahdettua?) eivät nekään kuulosta kovin tuoreilta ideoilta. Mutta entä oman taikuuden mahti. Itsenäinen lentotukialus ei näyttänyt onnistuvan. All your base are belong to us Ulkoasultaan Driftland on jo varsin hiotun näköinen. Koska taikuuden kantamaa pidennetään muutenkin rakentamalla uusia velhojen torneja, muille sankarityypeille ei oikein ole kysyntää. Eniten early access näkyy yksinkertaisissa taisteluanimaatioissa ja persoonallisessa englannissa tyyliin the mage can spell tornado eli velho osaa tavata tornadon
Varsinainen kultasuonihan löytyi 60-luvulle tultaessa brittiläisistä sotasarjoista, joiden varassa Korkkari on ponnistellut aina näihin päiviin asti. Juttu kertaa aitoamerikkalaiseen uusiotyyliin jälleen kerran sankarittaren syntyhistoriaa. Musta apotti -niminen kokoelma sisältää kaikki viisi 1953 ilmestynyttä Korkeajännitys-lehden numeroa. • Thompson: Ihmenainen – Todellinen amatsoni, RW Kustannus 2017, 128 sivua, hinta noin 25 euroa • Korkeajännityssarja 1953 – Musta apotti, Egmont Kustannus 2017, 328 sivua, hinta noin 26 euroa LUKIJAN TOIVESARJA: FINGERPELIT Wonder Woman -leffa ja Ihmenainen-sarjakuva ovat eri planeetoilta. Marston, joka käytti sarjakuvia kirjoittaessaan nimimerkkiä Charles Moulton, halusi sarjakuviin ja erityisesti supersankareihin tasa-arvoisempaa meininkiä, ja sitä tarjosi hänen mielestään kyseinen ihmehenkilö. Kerran kuussa iskee neljä uutta numeroa kuin miljoona volttia. Toinenkin wanhus Mutta jos puuttuvat Ihmenainen-kirjasta natsit, niin ainahan niitä voi etsiä Korkeajännityssarjasta eikö. Sarjat on kyllä piirretty peribrittiläisellä osaamisella, mutta aikakaudelle tyypillisesti piirtäjistä ei kerrota edes nimiä. W onder Woman ilmestyi ensimmäisen kerran Yhdysvalloissa All Star Comics -sarjakuvalehdessä jouluna 1941. Vanhassa Korkeajännityssarjassa on ajan patinoimaa tyylikkyyttä.. Ei uskoisi, kun kuvaa katsoo. Valheenpaljastuslassonainen Varsin viihdyttävän ja katsottavan Wonder Woman -elokuvan myötä RW Kustannus on julkaissut suomeksi kovakantisen Ihmenainen – Todellinen amatsoni -sarjakuvakirjan. Sen sijaan kansissa komeilee menneitten aikojen brittidekkaristien nimiä. Kirjan on kirjoittanut, piirtänyt ja vesivärimaalannut amerikkalainen runsaasti palkittu Jill Thompson (s. Nyky-Korkkareita lukeneille tullee yllätyksenä se, että näissä alkupään lehdissä ei sodita lainkaan. Thompsonin sarjakuvaa ei kovin tasa-arvoiseksi voi kehua, sillä miehet ovat kirjassa vain alun pahiksina, joiden julmuutta naiset pakenevat saareensa. Egmont julkaisi juuri Korkeajännitys-lehden ensimmäisen vuosikerran uusintapainoksena, ja sieltähän niitä natseja luulisi löytyvän. Sarjakuva on ilmeisesti suunnattu ponitallin tytöille. Kreikkalaisia muinaistaruja versioiden prinsessa Diana kasvaa hellittynä ja lellittynä, onnellisena ja omasta olemuksestaan ylpeänä myyttisellä amatsonien asuttamalla saarella. En usko, että Korkeajännityssarja olisi tämän sorttisella sisällöllä kovin pitkälle pötkinyt, joten tämän jälkeen tehdyt aihelaajennukset agentteihin ja avaruuteen olivat paikallaan. Ei kovin tasa-arvoista meininkiä siis tämäkään. Jos natseja kaipaa, on syytä tarttua nykymuotoiseen Korkeajännityssarjaan tai lukea samoja sarjoja alkuperäiskielellä Commando-lehdessä. 64 Wallu Ruudun takaa WTTA JA WANHAA Wonder Woman on 76-vuotias. Hahmon taustalta löytyy herra nimeltä William Moulton Marston, jonka muita meriittejä on muun muassa valheenpaljastuskoneen keksiminen. Lapsuuden kaveri on kuitenkin kilpailussa parempi ja kateudesta Diana tekee kamalia, joita katuu, mutta joutuu lopulta runsaasti palkittuna (kultainen lannevyö, rannekkeet, lasso, hopeinen torvi ja lumottu tiara) karkotetuksi saarelta. Sarjakuva on kovin yksioikoinen ja vakava, vaikka kyseessä on vain hölmö huumorituote (comics), eikä amerikkalaisen supersankarisarjakuvan peruseväillä kovin syvälliseen tarinaan ylletä. Sen sijaan sivut täyttää brittiläinen kartanodekkariromantiikka, jossa paikalliset herrasmiessalapoliisit pelastavat pulaan joutuneita neitokaisia. Nimet eivät kerro nykylukijalle enää mitään vai montako Edgar Wallacen tai Ernest Dudleyn kirjoittamaa kirjaa olet lukenut. Valitettavasti tarina ei milloinkaan ennätä elokuvassakin kerrottuihin tapahtumiin, joissa maailmansodassa taisteleva amerikkalaissoturi Steve Trevor tekee pakkolaskun amatsonien saarelle ja tuo tullessaan sarjaan ripauksen (puujalka) huumoria. Sisällön syvyys ei löydy vain mytologioita kopioimalla tai akvarelleja maalaamalla. Natseja ei näy ja Korkkari-ikoni Battler Brittoniakin on turha näistä ensimmäisistä sarjoista hakea. Sähköisenä Commandot löytyvät esimerkiksi netin Magzter-palvelusta ja kuukauden lukulisenssillä (Magzter Gold, hinta tätä kirjoitettaessa 8,42 euroa/kk) niitä saa heti kättelyssä 360 uusinta luettavakseen. 1966). Mutta mutta... Siinä saa natsi poikineen kyytiä huokealla
Havahduin edenneeni elämässäni seuraavalle vaikeustasolle. Yksinkertaistaminen on taitolaji, joka johtaa yleensä hyvään lopputulokseen. Taustalla tapahtui runsaasti sellaista, mitä katsoja ei voi nähdä, mutta mitä ilman elokuvakokemus olisi jäänyt tuhnuksi. Lopputekstien pyöriessä ymmärsin ensimmäistä kertaa, miksi lista on niin pitkä. ruuhkavuodet Fight!” Ei ne mitään jyrää Väsyneet miehet raahaavat paareja pitkin ampiaisia kuhisevaa, pimenevää suota jo ties kuinka monetta tuntia ärräpäiden lennellessä. ”Pelaaminen on kivaa ja kiireetöntä vapaaajanvietettä, kuten pelien tekeminenkin”. Hauska vapaa-ajan harrastus muuttuikin työksi, mutta mistä työaika. Hyvin suunniteltu ei tunnetusti ole vielä ollenkaan tehty, mutta suunnitelmat kannattaa tehdä riittävän tarkasti. Elokuvaan muutamien sekuntien nopeasti leikatuiksi otoksiksi päätyneitä kohtauksia oli suunniteltu ja rakennettu pitkään, ja ne saatettiin kuvata kymmeniä kertoja. Kohtaus uusitaan taas, tällä kertaa joku unohti mättäälle kirkkaan valkoisen muovimukin, jollaisia ei 1944 tietenkään ollut. Katsoja keskittyy Rokan Anttiin, eli Eero Ahoon. Ja kuinka paljon työtä kolmen tunnin taustalle mahtuu. Kun aloitimme projektin, olimme laatineet karkean suunnitelman pelin sisällöstä. Kuten musiikissa lahjaton voi ryhtyä basistiksi, miksei pelimaailmassa pelisuunnittelijaksi. Lähes jokainen Steamiin kirjautunut on vähintään kuullut Ultimate Generalista tai Cupheadista. Ehkä joskus tulevaisuudessa myös Grand Tacticianista. Se on osa kokonaisuutta. Indiedevaaja taas toimii käsikirjoittajana, tuottajana, ohjaajana, äänisuunnittelijana, kuvaustiiminä ja erikoistehostetiiminä, markkinointipäällikkönä ja ilman kickstarteria rahoittajanakin, sitten vetää roolin Hietasena… These go to twenty-five …jonka jälkeen kokkaa itselleen nuudelit, lähtee opiskelemaan potien huonoa omaatuntoa tyttären laiminlyömisestä ja jälleen yhden oppimispäiväkirjan tai muistion hävettävän huonosta tasosta. Se kannatti. Pian deadlinet paukkuivat, yksinkertaisetkin asiat unohtuivat ja kesken jääneet pelimekaniikat jäivät pyörimään mieleen. Grafiikat, äänet, tietokannat ja skenaariot sidotaan yhteen koodilla ja ei kun pelaamaan. Pelissä taasen tekijöiden piippuun ajaminen ei välity pelaajalle kuin viime tinkaan kasaan parsittuna, bugisena kokonaisuutena tai projektin muuttumisena vapor-wareksi. Nyky-työkalujen aikana sen voi kokea uudelleen, vaikka näytön molemmin puolin. Katsojalle leffasta välittyy upeasti sodan karmeus erikoistehoste-tykityksen, äänimaailman ja kuvakerronnan keinoin. Silti alkoi tuntua, ettei tämän kokoluokan peli-projekti päällekkäin kahden vuoden virkaurakurssin ja vauvan kanssa ehkä ollutkaan hyvä idea. Oli siis pakko vetää hetkeksi liinat kiinni, koota rivit ja ryhmittyä uudelleen. Mutta kulisseihin kurkatessani seurasin mielenkiinnolla kaikkien muiden kuin näyttelijöiden tekemistä. Wanhana modaajana kuvittelin pelin tekemisen ydinbisneksen olevan sisällön luomisessa. Vaikka indieskene toikin mukanaan tukun harmillisia lieveilmiöitä, on se mielestäni enemmän mahdollisuus kuin uhka. 65 TUNTEMATON PELINTEKIJÄ Talvi yllätti autoilijan. R eilu vuosi sitten päätin toteuttaa nuoruuden unelmani, ja vihdoin hypätä pelimaailman pimeälle puolelle pelintekijäksi. Muussa tapauksessa varsinaiseen tekemiseen varattu aika kuluu kaaoksen hallintaan ja suunniteltu julkaisuajankohta katoaa tavoittamattomiin. Ja ei kun moottori käyntiin ja hanaa! Tosin kaikessa tohinassa vaihde unohtui laittaa silmään ja käytännössä tiimalasin hiekka alkoi valua sormien välistä. Seinäkirjoitus Ilja Varha. Koska kolmasosa ammatistani on suunnittelua ja muu tiimi saksansukuista, ei elämän siirtäminen excel-taulukoksi ollut temppu eikä mikään. Onpahan jotain kivaa tekemistä vapaa-ajan ratoksi ja bonuksena syntyy vihdoin Se Sotapeli, jota olen aina halunnut pelata. Projekti söi aikaa harrastuksilta kuten musiikilta, pelaamiselta ja nukkumiselta. Projektiin oli pakko istuttaa kurinalainen ajankäytön suunnittelu ja struktuuri, muuten ei tulisi valmista koskaan. Elokuvapuolella vain ammattilaisten tuotokset päätyvät teattereihin, täysin amatöörien on tyytyminen kesäteatteriin. Setti on kunnossa ja näyttelijät valmiina. Vaikka töissä olen totuttanut putkiaivoni moniajoon, ei roolinvaihto onnistu sormia napsauttamalla. Mutta kuten elokuvan tekemisessä, suurin työ onkin sitä, mikä ei suoraan näy tai kuulu pelaajalle. Samalla projektin luonne muuttui. Jos jotain on tullut opittua, niin innovaatiot eivät synny pakon edessä neljältä aamuyöstä. Pelien innovatiivisen kulta-ajan perään ei kannata haikailla. Pelien maailmassa jokaisella on edes mahdollisuus tehdä uusi tuntematon, ilman miljoonien budjettia. Lopputulos on uskottava, sillä fyysinen rasitus välittyy valkokankaalta. Vuorokaudessa oli yhä vain 24 tuntia, jotka oli jo resursoitu. Kamera käy, tykistö ampuu, joki pitäisi ylittää… mutta kenen piti tuoda syöksyveneet. Diplomityökin on aloittamista vaille valmis. Palkan pienuus yllätti upseerin. Eikä kohtauksen järjestelyjä, budjettia, tai muutakaan aikaa ja rahaa vievää tarvitse pahemmin miettiä. Nyt kun homma rullaa, uskallan jo rohkaista pelialan pimeälle puolelle loikkaamista harkitsevia kokeilemaan rohkeasti siipiään. Sanoi ei kukaan koskaan. Indiedevaamisen työmäärä yllätti Pelit-lehden avustajan. Telamiinan räjähdyksen koko luonnollisesti tuplataan, vaikka alkuperäinen olisikin realistisempi. Ammattilaiset on erikseen Pääsin osallistumaan avustajana uuden Tuntemattoman Sotilaan kuvauksiin Vekaranjärvellä, kun sattuivat työpaikan takapihalla pyörähtämään kameroineen. Kun lapsi konttaa kohti pistorasiaa, ja vain kahvin voimalla tolpillaan pysyvä isi ei pysty miettimään kuin mustaruutiaseiden tuottaman savun mallintamista osana osumatodennäköisyyden laskemisessa, on aika puhaltaa peli poikki. ”Ilja vs. AAA-tuotanto voidaan todistetusti haastaa luovuudella, ja jakelukanava kaikkien pelaajien valkokankaille on olemassa. Vähempikin riittää. Kun työjärjestys oli saatu kuntoon ja projektin seuraavat askelmerkit käsikirjoitettua riittävän tarkasti puskuriin, alkoi peli taas valmistua ja tekeminen maistua. Ja horisontissa, vuosien takana, siintää lähinnä julkaisua edeltävien viikkojen burn-out ja alle tunnin pelaamisen perusteella annetut Steamin murskaarviot. Jos leffa olisi peli, modaaja vaihtaa T-34:n Klimiin ja Hirviniemelle Chuck Norrisin skinin. Mutta kohtaus itsessään tai sen rooli tarinan kuljetuksessa ei sinänsä muutu
Jos olet aina linjoilla, hätäraketti tuo pian apuvoimia liian kovaa körmyä kaatamaan tai sitten lähdetään heti neljän metsästäjän tiimillä matkaan. Kostoretkelle ratsastavaa sankaria (ja heppaa!) kehitetään luokattomassa systeemissä vapaasti. Monster Hunter World (PS4, Xbox One) Tapetaan monsuja, kerätään loottia, tehdään parempia kamoja ja tapetaan vähän isompia monsuja. EA Sports UFC 3 (PS4, Xbox One) Onko UFC pari lyöntiä ja matossa äheltämistä vai kiinnostavinta kamppailu-urheilua koskaan. Yksinkertainen corelooppi aiheuttaa hurjan addiktion, sillä metsästysmaastot ja hirviöt ovat todella erilaisia ja craftausmahdollisuudet runsaslukuisia. 26.1. Talven videopelitarjonta on harvoin kovin säkenöivää, mutta konsolisodan tulitaukovuosi 2018 näyttää heti alussa lupaavalta. Petri Heikkinen. 2.2. 66 66 Tulossa YLLÄTYSHITTIEN AIKA. Kingdom Come: Deliverance (PC, PS4, Xbox One) Onko Kingdom Come Witcher ilman magiaa. Riippuu vähän ottelijasta, joita testosteronia tihkuvan MMA-eepoksen kolmannessa osassa nähdään sarjan laajin rosteri. 1400-luvun Keski-Eurooppaan, Pyhän saksalaisroomalaisen keisarikunnan alueelle sijoittuvassa avoimen maailman toimintaroolipelissä teoilla ja keskusteluilla on kauaskantoisia seurauksia. 13.2. Warhorse Studios tavoittelee rouheaa arkirealismia joka saralla: vaatteissa, aseissa, panssareissa ja linnoissa. Siinä se, eikä muuta tarvita pii-itkään aikaan. Uramoodissa hoidetaan matsien ohella promootiohommia hypen ja fanimäärän boostaamiseksi ja siinä sivussa seurataan virtuaalisomen pöhinää tulevista megamatseista oktagonissa
Jatkuvasti teatraalisiin käsirysyihin ajautuva Kazuma tutkii avoimen maailman toimintaseikkailussa muun muassa Hiroshiman katuja. Ni No Kuni II: Revenant Kingdom (PS4, PC) Maaliskuulle siirtyneessä, ghiblimäisesti animoidussa rooliseikkailussa kuningas Evan Pettiwhisker Tildrumin valtaistuin Ding Dong Dellissä on kaapattu ja se pitäisi napata takaisin. Nimetön apulaissheriffi jatkaa silti operaatiota, keinolla millä hyvänsä, yksin tai co-oppina, tekoälyihmisten tai -eläinten rinnalla. Yakuza 6: The Song of Life (PS4) Kazuma Kiryun vitososassa saadut vammat on hoidettu ja kolmen vuoden kakku kärsitty, mutta Haruka on koomassa epäilyttävän auto-onnettomuuden jälkeen ja Kazuma saa Harukan vauvan vaivoikseen. 67 67 20.3. Saarnaaja yritetään pidättää, mutta kehnostihan siinä käy. Keväällä Red Dead Redemption 2 (PS4, Xbox One) Villin lännen GTA:n esiosan (anti)sankari on lainsuojaton Arthur Morgan, van der Linden jengin jäsen. Militaristisen tuomiopäivän kultin saarnaaja Joseph Seed pitää Hope Countya vallassaan. Retrofanien iloksi realistiset kaupunkimiljööt sisältävät Segan pelattavia klassikoita, kuten Virtua Fighter 5:n, Puyo Puyon ja Out Runin. Avoimen maailman toimintaseikkailun karujen tapahtumien taustoina nähdään klassisen westernkaanonin jylhiä vuoristomaisemia, aavaa preeriaa, räkäisiä kyliä ja pikkukaupunkeja. Sea of Thieves (PC, Xbox One) Vieläkö Raressa on ruutia. Sarjistyyliset karikatyyripiraatit seilaavat maailman meriä vapaasti ja tutkivat outoja aarresaaria, mutta pitäkää varanne, ette ole näiden vesien ainoita pelaajapiraatteja. 20.3. Maaliskuu Far Cry 5 (PC, PS4, Xbox One) PC-herrarotu pääsee taas kurittamaan rautaansa Montanan osavaltion kuvitteelliseen Hope Countyyn sijoittuvassa Far Cry 5 -räiskintäseikkailussa. Komeaa kuvastoa hyödynnetään täysimääräisesti myös GTA Online -tyylisessä moninpelisovituksessa.. Pitkässä ja monipolvisessa tarinassa herra Tildrumia auttavat ilmapiraattien pomon tytär Tani, toisesta maailmasta tullut Roland ja Pikmin-tyyliin hyökkäilevät higgledie-elementaaliosastot. Varkaiden meri on pitkään työstetty tiimitoimintaseikkailu, jonka laivojen kannella riittää tekemistä kaikille. 23.3. Luvassa on ruorin veivaamista, purjeiden nostoa, navigointia, tykeillä ampumista, rommin ryyppäämistä ja musisointia