A rm o re d B rig a d e Valttikortti Tammikuu 2019 . R e d D e a d O n lin e . 8,90 € Ta m m iku u 20 19 TODELLA SYVÄLTÄ Underworld Ascendant LOISTAA KUIN YDINJÄTE Fallout 76 VAUHDIKAS PALUU Spyro ja Sonic Red Dead Online LÄNTTÄ LINJOILLA SUOMIHITTI ETUPANSSARIIN Armored Brigade KORTTIPELIT AREENALLA Artifact vastaan Magic The Gathering: Arena. M a g ic th e G a th e rin g : A re n a
020 7354 130* *Puhelun hinta lankapuhelinliittymästä soitettuna on 8,35 snt/puhelu + 7,02 snt/min ja matkapuhelinliittymästä soitettuna 8,35 snt/puhelu + 17,17 snt/min. vuosikerta, 11 numeroa vuodessa Ajassa 5 Pääkirjoitus: Höyryt pihalle Tuukka Grönholm 7 Fallout New Vegas: Historia on myrkkyä Riku Vihervirta 12 Red Dead Online Markus Rojola 15 Larry: His Story Juho Kuorikoski 19 Kuin Larry mutta Les Manley Juho Kuorikoski 21 Nnirvi: Dead Are U, Player One Nnirvi 64 Ruudun takaa Wallu 65 Tuukka: Peliitti Tuukka Grönholm 66 Tulossa Petri Heikkinen Pelit 9 Fallout 76 Jussi Forelius 22 Hitman 2 Markus Lukkarinen 25 Pokemon Let’s Go Eevee / Pikachu Tuukka Grönholm 26 Darksiders III Petri Heikkinen 28 Spyro Reignited Trilogy Juho Penttilä 30 Sonic Mania Plus Lassi Hietala 34 Magic The Gathering: Arena Juha Kerätär 36 Artifact Jussi Forelius 38 Rimworld Samu Ollila 40 Underworld Ascendant Nnirvi 42 Graveyard Keeper Aleksi Kuutio 44 Farming Simulator 19 Marko Mäkinen 46 11–11: Memories Retold Juho Kuorikoski 48 Unravel 2 Markus Rojola. Tallennamme puhelut laadun varmistamiseksi ja koulutustarkoituksiin. 28. 2 Sivu 9 Sivu 22 Fallout 76 Hitman 2 Päätoimittaja: Tuukka Grönholm, tuukka.gronholm@fokusmedia.fi Toimittaja: Tuomas Honkala, tuomas.honkala@fokusmedia.fi Toimituspäällikkö: Niko Nirvi, nnirvi@fokusmedia.fi AD: Robert Ottosson, Faktor Oy Avustajat: Jussi Forelius, Petri Heikkinen, Heikki Hurme, Antti Ilomäki, Juha Kerätär, Heli Koponen, Juho Kuorikoski, Aleksi Kuutio, Antero Kyyhky, Lassi Lapintie, Mikko Lehtola, Markus Lukkarinen, Aleksandr Manzos, Marko Mäkinen, Tuomo Nyrhilä, Santeri Oksanen, Samu Ollila, Juho Penttilä, Markus Rojola, Kriina Rytkönen, Miika Sillanpää, Olli Sinerma, Jouni Utriainen, Harri Vaalio, Ilja Varha, Riku Vihervirta KUSTANTAJA Fokus Media Finland Oy www.fokusmedia.fi Aikakauslehtien liiton jäsen OSOITE Hämeentie 153 B, 00560 Helsinki VERKKOSIVUT www.pelit.fi www.fokusmediatilaus.fi/pelit Julkaisujohtaja Laura Luoma Kaupallinen johtaja Jaana Lindvall-Harki Levikkimyynti Marjo Niemimäki PAINOPAIKKA Kroonpress AS Asiakaspalvelu asiakaspalvelu@fokusmedia.fi puh
3 Sivu 59 Sivu 26 Sivu 15 Warhammer 40K: Mechanicus Darksiders III Hitman 2 49 Just Dance 2019 Juho Kuorikoski ja Nuorikoski 50 Minit Kriina Rytkönen 51 The Hex Kriina Rytkönen 52 Spider-Man: Turf Wars -DLC Markus Rojola 53 XCOM 2: War of the Chosen: Tactical Legacy Pack -DLC Tuukka Grönholm 54 Battletech: Flashpoint -DLC Antti Ilomäki 56 Armored Brigade Ilja Varha 59 Warhammer 40K: Mechanicus Nnirvi 62 Civilization VI: Gathering Storm -DLC Tuukka Grönholm Teemat Lapsuus uusiksi 15 Larry: His Story Juho Kuorikoski 28 Spyro Reignited Trilogy Juho Penttilä 30 Sonic Mania Plus Lassi Hietala 40 Underworld Ascendant Nnirvi Kortti vinkuu 34 Magic The Gathering: Arena Juha Kerätär 36 Artifact Jussi Forelius
Uusi ikkuna maailmaan LUONTO • MATKAT JA SEIKKAILUT • HISTORIA • KANSAT JA KULTTUURIT • TIEDE Tilaa omasi fokusmedia.fi/tilaa-lehti 230_x_297_ABS_Pelit.indd 1 22.2.2016 13:25:21
Joka päivä Steamissa ilmestyy noin 30 uutta peliä. Steam nostaa esille vain eniten myydyt hitit, mikä tekee menestyneistä vieläkin menestyneempiä. Käytännössä jokainen oppilastyökin kannattaa (vai kannatti?) jakaa Steamin kautta. Valve vie Steamissa enimmillään 30 prosenttia. Tosin Epic ei aio haastaa vain Steamia, vaan tänä vuonna tarkoituksena on lisätä tuki kaikille pelialustoille, siis puhelimien lisäksi myös konsoleille! Moista haastoa ei ole tapahtunut sen jälkeen, kun Atari ja Activision tappelivat siitä, voiko pelikoneelle julkaista pelejä muutkin kuin laitteen valmistaja. Valven päästettyä nettikauppaansa myyntiin kaikki pelit, julkaisuiden määrä räjähti käsiin. Parhaillaan kauppa tyrkyttää minulle Europa Universalista (joka minulla jo on), Lego-pelejä (pari omistan konsoleilla), jotain Momodoraa ja Ghost Reconia. Pelin myynti jäi tavoitteesta. 5 AIKA PÄÄSTÄÄ HÖYRYT PIHALLE Uplaykin viimein toimii. Osittain Steamin kriisi on itse aiheutettu. Pelintekijöille jää paremmat katteet, sillä Epic Games aloitti hintakilpailun Valvea vastaan ja ottaa välityspalkkiona vain 12 prosenttia kauppasummasta. Tosin peli-ideakaan ei ehkä ollut kaikkein yleisöystävällisin, sillä pelityypille ei oikein ole edes genrenimeä: Thronebreaker on ylhäältä kuvattu tarinallinen korttipeli. Vaikka virtuaalisille hyllyille mahtuu tuhottomasti tavaraa, monitorin ruudulle ei, eivätkä hakutyökalut pysyneet mukana, sillä pelien löydettävyys on nykyään jossain onnettoman ja olemattoman välimaastossa. Merkit ovat olleet ilmassa jo hetken. GOGin tulot myös takaavat, että CD Projektin ei tarvitse hosua Cyberpunkin julkaisun kanssa. Steam ei edes tunnista pelimakuani, vaikka kaupassa on tiedot 300 omistamastani pelistä ja niiden peliajoista. Activision on siirtämässä pelimyyntiään Blizzardin Battle.netiin, EA keskittyy Originiin, Ubisoftin Pääkirjoitus VUODEN PELI -ÄÄNESTYKSEN FINAALI Vuoden peli -äänestyksessä jäljellä ovat vain kymmenen kärki, joista vain yksi voi voittaa. Firmojen free-to-play-hitit ovat jaossa vain firmojen omissa nettikaupoissa. CD Projekt Red yritti samaa Witcher: Thronebreakerilla ja julkaisi pelin ensin yksinoikeudella GOG-digikaupassaan. Steamin monopolin kukistuminen ei toki olisi pelkkä muutos vaan jopa parannus. Marraskuun tulosjulkistuksen yhteydessä paljastui, että taktiikka ei ollut firman parhaita ideoita. Thronbreaker ei edes ole Fortniten ja League of Legendsin tavoin ”ilmainen” vaan täysihintainen. Paradoxin edellinen toimitusjohtaja ehti jo kerran julistaa firman oman digikaupan epäonnistuneeksi kokeiluksi, mutta ruotsalaisyhtiö on taas alkanut aktiivisesti markkinoida Paradox Plazan tarjouksia. Oikeuden mukaan vastaus oli kyllä, mikä määritti peliteollisuuden säännöt digiaikaan asti. Ne ovat käytännössä käyttäjille näkymättömissä, sillä suositussysteemiä ei ole rakennettu moiselle pelimäärälle. Jos Steamin alkuaikoina digikauppaan pääsy takasi kymmenien tuhansien kappaleiden myynnin, nykyään luku voi jäädä kymmeniin. Epicin Fortnite ja Riotin League of Legends ovat osoittaneet, että miljoonayleisö löytyy myös Steamin ulkopuolelta. Ei hullumpi diili. Moisesta tukirangasta haaveilevat muutkin. Äänestä parasta Pelit.fissä tai luet tulokset vasta helmikuun. CD Projektin GOG-kauppa keskittyi aluksi vain vanhoihin klassikoihin, mutta siellä on vilissyt uutuuspelejä jo vuosia. Nytkin Epic Games yrittää houkutella yleisöä digikauppaansa jakamalla ilmaiseksi kaksi uutta peliä kuukaudessa. Jätin ostamatta. Peliteollisuuden ”ulkopuolisista” Discord ja Twitch yrittävät muuttaa itseään digikaupemmiksi. S team on hallinnut PC:n digimarkkinoita kohta vuosikymmenen, mutta valta-asema on murtumassa kovaa vauhtia. Kauppojen kilpailu kääntyy myös ostajan eduksi
NCR haluaa Housen pois tieltä saadakseen läheisen Hooverin padon haltuunsa, Caesar suunnittelee New Vegasista uutta Roomaa ja House tahtoo kilpailijat pois tontiltaan. Housen suunnitelman viimeinen hukkaan joutunut palanen, pokerimerkiksi naamioitu siru on pelin tapahtumien McGuffin eli tarinaa käynnissä pitävä voima. Futurismista huolimatta Housekin on kiinni menneessä. House uskoo kilpailun ja teknologian voimaan, mutta juuri kilpailu hupenevista resursseista yhdistettynä tieteeseen johti ydinsotaan. Kalifornia, pidät minusta vain kun olen surullinen New Vegas alkaa kohtauksella, jossa tuntematon tyyppi toteaa: “The game was rigged from the start” ja ampuu pelihahmoa päähän. New Vegas kyseenalaistaa kuvitelmat joka välissä. Jo ennen ydinsotaa elänyt äveriäs House ennusti sodan tulevan ja varustautui omalla ohjuskilvellään, elinikää pidentävällä lääketieteellä ja robottiarmeijalla. Raunioita asuttaneet rosvojoukot on ”sivistetty” pukemalla heidät 1950-luvun vaatetukseen ja antamalla kullekin kasino pyöritettäväksi. Hänen robottiensa mallit poliisit, lehmipojat, näyttelijättäret ovat kaikki kuvia vanhasta maailmasta ja kuRiku Vihervirta Ydintuhossa ei ole pelottavaa se, että maailma loppuu, vaan se että kaikki alkaa alusta. H istorialla on tapa nousta esiin juuri silloin, kun sitä ei kaivata. New Vegasiin mennessä NCR on kasvanut valtioksi, jolla on parlamentti ja valtava armeija, mutta myös rikkaisiin ja köyhiin jakautunut yhteiskunta, sekä hitaasti vehkeilyn edessä mureneva demokratian ihanne. Vakuuttavin tutkielma aiheesta löytyy futurismin ja mustan huumorin sävyttämästä Fallout: New Vegasista. Moni roolipeli keskittyy ikivanhoihin uhkiin, joita vastaan päähenkilöt käyvät taistoon. Harva peli miettii, onko historian muistaminen hyvä asia. Myös aiemmat Falloutit flirttailivat 1950-luvun estetiikan kanssa, mutta New Vegasissa kaipuu menneeseen on osa juonta ja tarinan hahmojen motivaatioita. Housen lopullinen tavoite on ponnistaa kasinotaloudesta yhä pidemmälle, kohti raskaan teollisuuden ja edistyneen robotiikan palauttamista ja lopulta kunnianhimoisesti avaruuteen. NCR vannoo demokratian nimeen, mutta demokratiaa puolustavat varusmiehet ovat käytännössä valtaamassa lisää maata, eikä heidän riveissään ole senaattoreiden poikia. Vegas itsessään on mielenkiintoinen esimerkki. Caesar kuvailee NCR:ää New Vegasin keräilyversion mukana tulleen korttipakan kolme kunkkua ja jokeri.. Legioona yhdistää kohtaamiaan heimoja väkivalloin ja ylläpitää ankarin rangaistuksin järjestäytynyttä yhteiskuntaa, jonka pohjalla ovat orjat ja jonka huipulla yksi mies. Molempien huomion kiinnittää pahimmilta tuhoilta säästynyt New Vegas, jonka salaperäinen itsevaltias herra House pitää rosvot kurissa robottijoukoillaan ja vieraidensa taskut tyhjinä kaupunkinsa houkutuksilla. Varhaisia Fallouteja pelanneelle New California Republic (NCR) on vahvin linkki menneeseen, sillä sarjan ensimmäisissä osissa todistettiin kehityksen alkutaipaletta. Itsensä keisariksi julistanut Edward Sallow uskoo NCR:n vain toistavan ydinsoFallout: New Vegas vien lailla vailla omaa tahtoa. House on väkisin muovannut kaupungin raunion kalpeaksi versioksi muinaisesta uhkapelikeitaasta. House ei siedä niitä, jotka eivät suostu noudattamaan hänen oikkujaan. Thus of ould, thus now Kaikki New Vegasin suurpelurit tuijottavat menneisyyteen ja uskovat sieltä löytyvän ratkaisuja nykymaailmaan. Peleissä se kuvataan usein kaukaisena muinaisena näytöksenä, joka korkeintaan tarjoaa syyn uusille seikkailuille. Jälleen kerran syrjäisen aavikon asukkaat huomaavat olevansa suurvaltojen etupiirissä. 6 HISTORIA ON MYRKKYÄ taa edeltävän ajan virheitä, ja aikoo käyttää legioonaansa työkaluna uuden ajan luomiseen. Aavikkohaudastaan nouseva hahmo voi olla tyhjä taulu, mutta ydinsodan jälkeinen Mojaven autiomaa on ollut täynnä omia ongelmiaan jo pitkään. New Vegasissa uhka ihmiskunnalle onkin siinä, ettei se osaa päästää menneisyydestään irti. Toteamus toimii päällisin puolin kasinoviittauksena, mutta kuvaa myös pelin näkemystä historiasta. Sitä vastassa on vahvimman oikeuteen luottava Caesarin legioona, uusi lisäys Falloutin maailmaan
7 turmeltuneeksi Rooman tasavallaksi ja itseään sen parantajaksi, tajuamatta että tasavaltaa ei lopulta tuhonnut korruptio vaan sotapäälliköiden yritykset ”pelastaa” se. Caesar haluaa värvätä myös kaanit armeijaansa. Tämä ei ole sattumaa. New Vegasissa ihmiskunta nousee jaloilleen, mutta kenen johdolla. Mitä merkitystä on kaikkensa antamisella, jos sitä kohta pyydetään uudestaan. Housen karkottamat kaanit päätyivät NCR:n reservaattiin, jossa huonot olot ja väärinkäsitykset johtivat kapinaan ja joukkomurhaan. Legioonan rajavartija kertoo, miltä kaikelta hän suojelee.. Kiväärimiehen kohteina ovat hyvää tarkoittavat varusmiehet, jotka yrittävät hyvittää menneitä tekoja, mutta eivät saa siihen tukea NCR:n johdon suhtautuessa halveksivasti kaaneihin. Heimon sisällä on kuitenkin ristiriitoja: osa haluaisi tehdä rauhan, mutta vanhalle polvelle muistot ja viha ovat liian vahvoja. Erinäiset tuoreet kaunat ja haavat eivät saa osapuolia epäilemään ajatusmaailmaansa vaan ainoastaan vahvistavat sitä. Erinomainen esimerkki ovat suurkaanit, jotka eivät enää ole nimensä veroisia. Voiko mitään enää aloittaa alusta. NCR:n varusmiehissä on järkeviä ja parhaansa tekeviä ihmisiä, mutta heillä on niukasti valtaa, kun demokratian huipulla ovat juuri sellaiset välinpitämättömät laskelmoijat kuin toisinajattelijat väittävät. Nämä ovat teidän talojanne! Nämä ovat teidän muistojanne! New Vegasissa historia ei ole mielenkiintoista triviaa, vaan se on loukku, johon kävellään vapaaehtoisesti. Pelin tehtävät, ryhmittymät ja ydinkysymys kietoutuvat toisiinsa. Erinomaisen käsikirjoituksen takia keskustelupalstoilla väitellään vieläkin siitä, mikä on parasta Mojavelle. Historian loukkua voi seurata hienosti kokonaisista valtioista yksittäisiin hahmoihin. Mitään selviä ratkaisuja ei ole tarjolla. Kaiken sotavarustelun keskellä peli kysyy hiljaa, että tuleeko seuraava taistelukaan saamaan aikaan muuta kuin lisää kuolemaa. Kaanit kostavat NCR:lle valmistamalla ja myymällä huumeita NCR:n partioita piinaavalle narkkarijengille, jota legioona aseistaa. Tärkeä osa tätä ovat lukuisat pienemmät ryhmittymät, jotka kaikki käyvät kolmen suuren painostamina omaa kamppailuaan menneisyytensä ja tulevaisuutensa kanssa. Ensimmäisen taistelun lopputulokseen pelaaja ei voi vaikuttaa, vaan hän voi vain kuunnella eriäviä kertomuksia sen merkityksestä. Tämä ei voi jatkua New Vegasissa voi pelata pitkään kaksoistai jopa kolmoisagenttia, mutta lopulta on valittava puolensa. Väliinputoajien keskinäiset suhteet elävöittävät peliä entisestään. Kolmesta vaihtoehdosta valitseminen vaatii ennen kaikkea uskoa: NCR:n Hooverin pato, aarre menneisyydestä. Historialliset näkemykset ja kertomukset eivät laajenna maailmaa vaan rajoittavat nykyhetkeä: ennen tehtiin näin, joten meidän on tehtävä joko täysin samoin tai täysin päinvastoin. NCR:lle se oli osoitus armeijan ja valtiojärjestelmän voittamattomuudesta, Legioonalle se oli henkilökohtainen nöyryytys, ja epäonnisimmille rivimiehille se oli kaiken loppu. Pelin juoni on valmistautumista taisteluun Hooverin padosta, mutta kyseessä on jo toinen yhteenotto siellä. Valinta on kuitenkin vaikea. Kenen pitäisi antaa ensimmäisenä anteeksi. House ei hyväksy ketään tai mitään, mikä voisi kyseenalaistaa hänen johtajuutensa, eikä etenkään vanhan teknologian tuntevia Teräksen veljeskunnan rippeitä. . Caesarin tarkoitus pyhittää keinot -ajattelu kestää vain niin pitkään kuin mies itse, sillä legioonan rivistöt ovat täynnä uudesta mytologiasta päihtyneitä tosiuskovaisia. Caesarin salamurhaaminen voi hajottaa Legioonan tai vain nostaa uuden tyrannin hänen tilalleen. NCR:n kärsimä tappio voi hillitä sen kansalaisia rasittavaa laajentumista tai sitten saada aikaan verenhimoisen revanssihengen. Tästä päästään sivutehtävään, jossa yksinäinen kaanien tarkkampuja väijyy NCR:n sotilaita. Pitäisikö menneestä päästää irti vai kostaa viimeiseen saakka
Dead Moneyssa historia ja mieletön takertuminen siihen kuvataan kauhun keinoin. Ehkä historian suurin haaste onkin kokemusten ja opetusten välittäminen eteenpäin ilman, että niitä vääristetään palvelemaan vain harvojen etua. New Vegas ei pelkää kirjallisuutta tai yhtymäkohtia oikeaan maailmaan, mutta se ei jää pelkäksi pastissiksi. Joskus kannattaa aloittaa muutakin kuin uusi läpipeluukierros. Teemansa vahvuuden vuoksi sen käsittelemiä asioita voi peilata moneen nykyajankin tapahtumaan. On katsottava tulevaisuuteen. Menneeseen muotiin pukeutuminen saa miettimään. ...mutta joutuu väkisinkin historiaan.. Ihminen murskautuu silmänräpäyksessä historiaan New Vegas suhtautuu pinnallisesti katsoen historiaan halveksuvasti, etenkin lisäosissaan. Viime kädessä myös villi kortti -lopetus vaatii toivoa siitä, että tällä kertaa asiat päättyvät toisin. Sivilisaation virkoaminen näkyy energia-aseiden yleistymisessä. Fallout: New Vegas Konseptikuva pienryhmittymä boomereiden tukikohdasta. Pelihahmon päätökset ja moraali (Fallouteissa karma) määrittelevät lopetuksen ja monen eri ihmiskohtalon sävyn. Historiaa ei tarvitse unohtaa, mutta se ei saa olla pelkkä sokeasti palvottava haave tai ylitsepääsemätön vääryys, jonka oikaisemiseksi tai palauttamiseksi on omistettava koko elämä. Valintoja riittää, mutta kaikkeen ei tarvitse ottaa kantaa. Historia voi kertoa, mistä ihminen tai yhteiskunta tulee, mutta se ei saa olla olemassaolon merkitys tai pyhä opinkappale, johon ei saa kajota. Juuri Dead Money kuitenkin alleviivaa koko pelin sanomaa: päästä irti ja aloita alusta. Peliteollisuuden sisällä Vegas on myös tavallaan jäähyväinen Falloutin maailmalle, jossa pohditaan jopa sellaisten vakiokasvojen kuten supermutanttien paikkaa muuttuvassa maailmassa. Eräänlaista ironiaa on sekin, että vaikka New Vegas kannusti päästämään irti menneestä ja aloittamaan jotain uutta, Fallout 4:ssä samat supermutantit ja scifipaladiinit jatkavat yhä päättymätöntä leikkiään muuttumattomassa rauniomaailmassa. instituutiot voivat pysäyttää yksilöiden korruption, Legioonan tyranniutta voidaan lieventää sotien loputtua, Housen sanaan voi luottaa. 8 . On hänestä kiinni, mitä tapahtuu Vegasin pienemmille pelureille, kuten hiipuville suurkaaneille, ksenofobisille boomereille ja ruohonjuuritason kommuunia rakentavalle Westsidelle. Syrjäyttämällä Housen tyhjästä noussut kuriiri voi ottaa Mojaven haltuunsa ja karkottaa sekä NCR:n että Legioonan. Vegas ei teeskentele, että kaikki ongelmat ratkeaisivat kertaheitolla tai että juuri tämä yritys aloittaa alusta välttämättä eroaisi kaikista muista. Lonesome Roadissa historiasta kaiken merkitystä etsivä mies on hullu, Old World Bluesissa historia on tragikoominen farssi, Honest Heartsissa historiattomuus yhdistetään viattomuuteen. Ei ihme, että Vegasin suosituin valinta on lyödä pöytään villi kortti. Heidän haaveenaan on auttaa muinainen pommikone jälleen siivilleen. Sota ei koskaan muutu, Lonesome Roadin loppusanat toteavat, mutta ihmiset muuttuvat kulkemiensa polkujen kautta. Pelaaja voi aloittaa nimettömänä kulkurina..
Katastrofimaisen julkaisun jälkeen peliin on sentään tullut jo muutama pätsi, ja sankarimodaajat ovat hiomassa pelistä pois pahimpia kämmejä (joskin rajat tulevat äkkiä vastaan, peli kun on oikeasti online-palvelu). Sepäs olikin helppoa, koska vihollinen pysyi kiltisti paikallaan kuin orgaaninen nyrkkeilysäkki. Vedin siis nyrkit pystyyn ja käynnistin takomakoneen. Matkalla tulee vastaan jatkuvasti älytön määrä erilaista poimittavaa sälää, kasveista sieniin ja yrtteihin. 76 ja munaton sankari Fallout 76 kertoo vuodesta 2102. Mikäs siinä! Sain lootiksi vielä revolverin, jota testasin takapihan z-miehiin. Todd Howardin lavashow ja Fallout 76 -haastattelut ovat pelin julkaisun myötä alkaneet elämään aivan omaa elämäänsä. 9 . Vaan miltä peli maistui taannoin hypestä autuaasti tietämättömälle, ilman kummempia odotuksia suuntaan tai toiseen. Fallout 76:ssa eloonjääneiden elämä on jatkuvaa raatamista, ja jos hetken on hauskaa, eikös maailma kaadu alta. Löytyykö uudesta Falloutista muuta kuin kierrätettyjä ideoita ja loputonta oravanpyörää. Ylireagointi ja massiivista pettymystä peilaava nettiraivo oli siis varmaa. Sinisilmäisenä holvilaisena lähden pyörimään pitkin maita ja mantuja. Avattuani oven näin nurkassa punaista tekstiä. Paitsi tällä kertaa lämä ei mennyt perille. Nimittäin Muut asukkaat ovat ilmeisesti hipsineet jo matkoihinsa, sillä jäljellä on vain liuta apulaisrobotteja tarjoamassa tarpeellista tavaraa alkutaipaleelle. Tosin jälkikäteen kuulin, että se on bugi. B ethesda, joka tunnetaan muun muassa Skyrimista, Skyrim VR:stä, Skyrim Special Editionista ja Skyrimista Switchille, on tehnyt roolipeleistään elektronista taidetta. Neljä kertaa suurempi kuin Fallout 4! Kuusitoista kertaa enemmän yksityiskohtia! Dynaaminen pelimoottori, joka vain toimii! Online-moninpeli, jossa voit tehdä kavereittesi kanssa mitä haluat! IhArvosteltu: PC Saatavilla: PS4, Xbox One Bethesda Suositus: Intel i7-4790 3,6 Ghz / AMD FX-9590 4,7 Ghz / 8 Gt RAM, GTX 1060 3 Gt tai Radeon RX 570 Testattu: i7-6700K 4,5 Ghz, 16 Gt muistia, GTX 1080 Ti Ikäraja: 18 Fallout 76 Skyrimista tutut pahat lohikäärmeet ovat löytäneet tiensä Appalakeille.. Sama homma: kaksi paikalleen jähmettynyttä maalitaulua. Mukaan lähtee myös C.A.M.P., salkkuun taittuva vapaasti tuunattava ja sekunneissa pystytettävä linnoitus. Herätessäni holvissa ei vaihteeksi tarvinnut katsella viittä minuuttia keinotekoista tunnesiteen luomista, jonka pitäisi kantaa koko pelin lävitse. Myös tavallisesti eeppinen prosessi holvin massiivisen oven aukeamiseksi ohitetaan kokonaan, muut kun olivat jo jättäneet räppänän auki. Voi ei! Scorchedit, 76:n uusversio aivottomista zombeista, olivat ottaneet paikan omakseen. Siispä reukku taskuun, nyrkit esiin ja läpsimään. Suuntasin matkani läheiseen puurakennukseen etsimään lisävarusteita. Hetken ihmettelyn ja tuulimyllytyksen jälkeen Jussi Forelius Oikeassa ydinsodassa häviäjät jäävät henkiin. Kun vauhtiin päästiin, power armorin kanssa heilumista nerffattiin tekemällä energianlähteistä harvinaisempia ja käyttötavaran farmaamisesta monin verroin hitaampaa. Ihan nostalgisesti mukana on kämmejä, jotka ovat olleet jo Fallout 4:ssä ja Fallout 4 VR:ssä vuosikaudet. Hylätyltä sahalta irtoaa mukaan kymmeniä kiloja erilaista metalliroinaa, joka pitää erikseen konvertoida käyttökelpoiseksi kamaksi. NO MAN’S FALLOUT mispelaajat, jotka korvaavat ihmis-NPC:t! Viimeistään silloin bullshit-tutkan on pitänyt värähdellä, kun kaveri kutsui päättömästi kirkuvaa fanilaumaansa fiksuiksi. Ydinsodasta on kulunut 25 vuotta, ja ensimmäinen holvi, Länsi-Virginiassa sijaitseva Vault 76, aukeaa uuteen maailmaan
Päällä olevia tavaroitakaan ei voi menettää. Fallout 76 pikakelaus eteenpäin käynnistyi, zombit teleporttasivat ja minä kuolin. PCpuolella sentään saa modeilla esineille inventaariossa järkevää filtteröintiä, perk-systeemiin useamman napista painettavan loadoutin, plus läjän muita elämänlaatua parantavia säätöjä. Pelin käynnistely kymmeniä kertoja vei minusta kaikki mehut. Ehkäpä grindaaminen olisi hauskempaa ryhmässä. Sienipilven katoamisen jälkeen repaleinen maasto palaa ja on täynnä reikiä. Kiväärin jyvä täsmälleen kohdilleen ja puristus hiirestä. Ahaa, kiitos Online! Samapa tuo, sillä näköjään spawnaan noin kymmenen metrin päähän ruumiistani, ilman rangaistusta. Vaan mikäpä moninpeli ei olisi ryhmässä hauskempaa. Toteutus on ehkä surkein missään pelissä näkemäni, eikä PvP-taisteluihin osallistumisessa ole mitään järkeä. Muutama sessio (max) kolmen puolitutun kanssa tehdyssä ryhmässä varmisti asian, näinhän se on. Vain vastaamalla tuleen ottaa täydet vahingot laukauksista pienen kutittelun asemasta. Oblivionin tuttu ja rakastettu Adoring Fan -NPC olisi tässä seurassa kuningas. 10 . Ja ne pelaajat, joilla korvataan skriptatut ihmis-NPC:t. Lyhennettynä siis ”Miksi jakaisin lootin, kun voin saada sen kaiken itselleni ja vielä poimittua holvitoverini työn hedelmät?” Luonnollisesti jäin metsänrajaan väijymään sopivan raukkamaista tilaisuutta. Pudotus online-todellisuuteen tulee olemaan hänellekin karu, sillä pelin hidas ja järkijättöinen inventaario ei jäädytä muuta maailmaa paikoilleen. Konsoliversiot rämpivät kurjuuden suossa vieläkin syvemmällä. Ihan varmasti ei, koska mikrofoni on jatkuvasti aktiivisena, jotta taustalla rääkyvät kakarat ja mikkiinhuohottajat saavat varmasti peittää holonauhojen audion. Leiri pystyyn, pomosta reikäjuustoa ja loikka uudelle serverille tekemään sama uusiksi. Yhtäkkiä viholliset vain regeneroivat kaiken takaisin millisekunnissa. Nukeja ja Skyrimin lohikäärmeitä Alkumetrien yksinpettymysten jälkeen yritin etsiä pelistä positiivisia puolia. Paniikki iski päälle liipaisimen lyödessä tyhjää, lähdin juoksemaan karkuun yhtä lujaa kuin tulinkin. Muutaman minuutin kyttäyksen jälkeen hetki löi. Mihin ihmeen teräsmieheen törmäsin. Ärsyttävimmästä päästä haamupainon lisäksi on täysin pelin rikkova bugi, jossa aseet lakkaavat tekemästä vahinkoa. Nahkapanssarikin näytti olevan lähinnä gimppien fetissikuvastosta. Etäisyys oli sen verran lyhyt, että otin varman päälle. Siinä voisi pelaajia ympäröivä pumpuli muuttua kostean keltaiseksi. Näppärästi ryhmäsessioissa liikutaan kuin Westerosissa, eli teleporttaillaan sekunneissa useamman minuutin matkoja. PAM! Ja... Kas siinä immersiota parhaimmillaan. Jälkikäteen selvisi, että PvP on vain jälkikäteen päälle liimattu mekaniikka. Hiiritähtäyksessä on päällä sekä smoothaus että epälineaarisuus vuonna 2018. Uusi laukaus, uusi huti. Huomattavasti myöhemmin suuntaan jonkinlaiselle radiomastolle. Huvittavasti tämä oli paras tapa farmata joitakin pomoja, koska nämä jäivät jatkuvasti geometriaan kiinni. Fallout 76 on muutenkin täynnä asioita, joita pitää vain oppia sietämään. FOV on kuin katselisi maailmaa kiikareiden läpi, käyttöliittymä on aivan karmean kankea ja tekoäly on jopa tyhmempi kuin ihmiskunta. Ainoa tapa korjata tämä on käynnistää peli uudelleen. Falloutin Bilderbergkokouksissa on pukupakko.. Sprinttasin viiden metrin päähän, kohde kääntyy ja latasin sitä molemmilla piipuilla suoraan keskimassaan. Kun joutuu käyttämään puoli tuntia sellaisen serverin etsimiseen, jossa questiin vaadittava NPC olisi vielä hengissä (mikä ihmeen instansointi?), tuska on jakamalla vähän vähemmän ärsyttävää. Juoksin haulikon kanssa iholle viimeistelemään homman ennen kuin kaveri tajuaa olevansa maalitauluna. Taistelu on täysin samaa hinkkausta alusta loppuun, vain skinit, modelit ja vihollisten levelit muuttuvat, mutta tekoäly ei. Ruudunpäivitys tippuu vähän väliä reilusti alle 30:n eikä modaus ole mahdollista. Fallout 76 ei onnistu tekemään ryhmäpelaamisesta varsinaisesti toimivaa, ja hauskuuskin tulee pikemminkin porukan mukana ja pelistä huolimatta. Näkymästä tulee tahattomasti mieleen kymmenen vuotta vanhan pelimoottorin lähdekoodi, joka on pakotettu taipumaan asioihin, joihin sitä ei ole ikinä suunniteltu. Loottaan itseni, ammun vihut ja jatkan matkaa. Eikä niihin siksi kukaan osallistukaan. Falloutin puoliintumisaika Fallout on ollut lähellä sydäntäni ihan ensimmäisestä osasta lähtien, jonka kalusin läpi varhaisteininä. Helapalkki hievahti juuri ja juuri. Siitä ei Falloutin armottomassa maailmassa ole pakko kärsiä, jollei halua. Ymmärrettävää, sillä onhan se ikävää, jos maailmanlopun jälkeen hengenvaarallisella joutomaalla haahuillessaan joutuisi kokemaan pelkoa ja paranoiaa. Jos tekee tiukkaa, voi läväyttää lattiaan leirin, jonka turretit sahaavat viholliset silpuksi. Sitten silmäkulmani alkoi nykiä: Rust, joka on vallannut sielustani oman pimeän kolonsa, muistutti pelitodellisuudesta. Jos sattuu mokaamaan ja kuolemaan, kivasti syntyy muutaman kymmenen metrin päässä uudelleen ja voi alkaa ampumaan hyökkääjää. Bugi iskee muutaman vihollisen jälkeen, uudestaan joka tapauksessa. Bugeja pelistä löytyy aivan käsittämätön määrä. Kohteeni oli supermutanttimuilutuksessa menettänyt lähes kaikki hiparinsa ja ilmeisesti räpläsi inventaariotaan. Pelaamiseni tyssäsi tähän, sillä nopeasta koneesta ja SSD-asemasta huolimatta latausajat ovat hervottomat. ei osumaa. Se oli aivan ensimmäinen roolipeli, jota olen Vanha tuttu leikki, jossa lattia laavan sijasta on grindausta. Muutama hienokin hetki tosin löytyi. Ryhmässä jatkuvista bugeista ja pätkimisistäkin katoaa se pahin terä, ja idioottimaisille questeille voi kimpassa naureskella eikä yksin huokailla. Hume ja Locke pyörivät haudassaan noin 9 200 kierrosta minuutissa katsellessaan ihmiskunnan kermasta koostuvan holvin 76 asukkaiden työskentelyä uuden yhteiskunnan luomiseksi. Kuten se kun todistin ensimmäistä kertaa ydinkärjen osumista lattiaan. Oih, näen ensimmäisen ihka oikean ihmispelaajan! Vaikka holvitoverini on viisi tasoa alempana kuin minä, ajattelin moikata ja ehdottaa kompleksin tyhjentämistä vihollisista yhteistyöllä. Onko kukaan Bethesdalla koskaan ikinä pelannut mitään nettipelejä ja tsekannut, millaista sakkia näissä liikkuu
No. Tuntui kuin minulla olisi ollut vapaus tehdä mitä huvittaa, ratkoa ongelmia pelissä millä vain keksimälläni tavalla. Pelaaja sai luoda oman narratiivinsa maailmassa, jonka vallitseva eetos on pyyhkiytynyt pois atomipommien sateessa. Eloonjääneet olivat pirstaloituneet yksittäisiksi ryhmiksi, jotka erosivat valtavasti toisistaan teknologisen tason ja ideologiansa suhteen. Vaihteluväli oli henkiä palvovista kivikautisista heimoista futuristista teknologiaa omaaviin rotupuristeihin, jotka pitivät joutomailla asustelevia ali-ihmisinä. Fallout 76:n parissa mikään ei ole edes sen sietämisen arvoista. Ensimmäisten joukossa sodanjälkeiseen maailmaan aukeavasta holvista ei ole otettu irti yhtään mitään millään tasolla. He ovat tehneet parhaansa, mutta se ei riitä. Jos eksponentiaalinen hajoaminen kuvaa jokseenkin sarjan perustan lahoamista osa osalta, on se sitäkin tarkempi kuvailemaan olotilaani, mitä pitemmälle pelikello eteni. Eettisyyden pohtiminen ja vapaus roolipelata eivät ole edes toisella sijalla, vaan puuttuvat kokonaan. 11 Hyvää + Puolet ajasta peli sammuu kaatumatta, audionauhojen ääninäyttely on välillä hyvää. Jopa deathclawit muuttuvat arkipäiväisiksi, vahingossa tapettaviksi rotiksi. MMO-peleissä grindauksessa on edes näennäisesti jotain järkeä, esimerkiksi varustelu haastavien raidipomojen listimistä varten ryhmässä. Fallout 76 on kauempana Falloutin juurista kuin yksikään aikaisempi jatko-osa. New Renoa ladatessa ehti liioittelematta keittää kahvit, mikrottaa roiskeläpän ja syödä siitä puolet ennen kuin pelistä tuli valmista. Maailman tutkiminen oli kiehtovaa sivilisaation täyden romahduksen myötä. Kaikki on typistetty räiskimiseen, ja harvinaisen surkeasti. Pelit palaa Länsi-Virginian Appalakeille vain jos patsirumba aikanaan tuottaa tuloksia. delsuja odotellessa. Se saa koko 76:n mielenkiintoisen premissin tuntumaan haaskatulta idealta. Paras tapa tutustua Fallout 76:een on odottaa, sillä pavunlaskijat ovat varmasti ajan tasalla, milloin pelin sisäinen kauppa alkaa tuottaa enemmän kuin kopioiden myyminen. Fallout 4:n pahviset kulissit on raivattu puskutraktoreilla kasoiksi ja poltettu kokkoina loottirallin jumalan tieltä. Alkuperäisissä Fallouteissa liikuttiin piristävän harmaalla ja kyseenalaisella alueella kirkasotsaisen jeesustelun asemasta. Eikä hahmoni jatkuva muuntuminen hyödyttömäksi hyttyseksi bugailun ansiosta pelikokemusta paranna. #notmyfallout Bugit ja jopa pelejä pilaava toimimattomuus ovat kulkeneet Falloutin kanssa käsi kädessä jo Interplayn ajoilta. Fallout 76:n tärkeintä antia onkin löytää maailmalle ripotetuista loottipumpuista seuraava, astetta parempi power armor ja/tai kranaatinheitin, jossa on isommat numerot. ”Tarina” on lähinnä lieka pelaajan kurkussa, joka nykii tiettyyn ennalta määrättyyn suuntaan, kuin todistaakseen olevansa olemassa. 76:ssa loppupeliä ei ole olemassa, on vain loputonta sotaa ympäristöä vastaan, joka ei juuri muutu loppua kohti. Fallout 2 opetti kantapään kautta, miksi peliä kannattaa tallentaa usein ja pitää erillisiä tallennustiedostoja, sillä ensimmäinen pelikertani tuhriutui pysyvästi noin puolivälissä. Vaikka osa muistoista vääristyisikin nostalgian myötä, on Falloutin ja sen jatko-osan ydin ollut minulle aina sen hahmoissa, tarinoissa ja valinnanvapaudessa. Vaikka en odottanut mitään, olen silti pettynyt. Tunnelmaa oli luomassa erinomainen ambientiin nojaava, aavistuksen ahdistava ja painostava musiikkiraita. Mutta mikään ei loppupeleissä liikaa haitannut, koska pelaaminen oli kaiken tämän arvoista. Fallout 76 tuntuu komiteasuunnittelun hengettömältä tuotokselta. koskaan pelannut, ja mielikuvitukseni pääsi valloilleen. Huonoa – Jatkuvat bugit, pätkimiset ja maailman tyhjyys. Yllättävintä koko cocktailissa onkin vain jonkinlaisen korttipelin ja tietysti Battle Royalen puuttuminen. Se on surkea irvikuva kaikista alkuperäisen Falloutin teemoista. Anteliaat tontut lähettävät Scorchbeast Queenille nuken joululahjaksi. Pelaamista helpottavia perkkejä löytyy läjä.. Jopa puhtaasti pahansuopaisen tai itsekkään hahmon pelaaminen onnistui ilman, että dialogi taantuu tasolle, jossa hahmo saa iloa vain elävien olentojen murskaamisesta. 50 Fallout 76 on sielutonta rahastusta Falloutin nimissä ja yksi rikkinäisimmistä julkaisuista miesmuistiin. Jokaisesta osa-alueesta puuttuu syvyys ja/tai merkityksellisyys. Koska pelissä on jo mikromaksu mukana, pelin free-to-play julkaisu on tuskin kovin kaukana. Siihen pöhinällä ryhmäpaltsussa slushattu kevyenä annoksena selviytymispelejä, MMO-grindausta ja muita muissa peleissä menestyneitä elementtejä. Maksullisena peliä ei voi suositella kuin pahimmille grindauksen ystäville, siis niille joille grindauksen nautinto liittyy nauhahiomakoneeseen ja tuoreeseen vereslihaan. Grindaus palkitaan nopeammalla grindauksella, joka samalla romuttaa kaksin käsin Falloutin mytologiaa
Sisällön rajallisuus on ongelma, mutta se on ongelma, joka korjaantuu ajan myötä. Jokaista näistä voi muokata muuttamalla esimerkiksi nenän ja silmien muotoa, vaihtamalla kampausta tai lisäämällä arpia. Ne ovat muuten keskenään samankaltaisia, mutta isommassa peliin osallistuu 16 sijaan 32 pelaajaa. Osan tehtävistä voi suorittaa ainoastaan lainkuuliaisella hahmolla ja osan lainsuojattomalla. Aivan kuten pääpelissäkin, pelaajan toimet vaikuttavat hänen kunniaansa. 12 Markus Rojola Red Dead Onlinessa ihmishenki on halpa ja kaikki muu kallista. Siinä pisteiden määrä riippuu aseesta, jolla tappo tehdään. Vapaan vaelluksen ohella pelaajat voivat osallistua myös suljettuihin moninpelimuotoihin. Hevosvarkaudet ja sivullisten murhaaminen vähentävät kunniaa, kun taas esimerkiksi rikollisten jahtaaminen lisää sitä. Tarinatehtävien jatkaminen on vain yksi vaihtoehdoista. Peli on edelleen beta-vaiheessa, asiat tulevat muuttumaan merkittävästi ensimmäisten viikkojen ja kuukausien aikana. Ensimmäiseksi pelaaja saa päättää hahmonsa sukupuolen, vartalon mallin sekä kasvonpiirteet. Kunnian määrä vaikuttaa toistaiseksi kahteen asiaan. Johdannon päätteeksi pelaajalla on oma leiri, hevonen, aseita sekä vapaus kulkea mielensä mukaan. Battle royale Make It Count on kaikkein hidastempoisin pelimuoto. Vaikken yksinpelissä ollut ehtinyt vielä New Austiniin, seutu tuntui tutulta ensimmäisen Red Dead Redemptionin ansiosta.. Kokemuspisteitä kertyy lähes kaikesta. Parasta Red Dead Onlinessa on vaihtoehtojen määrä. Merkittävin uudistus liittyy lupaavasti alkavaan mutta edelleen keskeneräiseen tarinaan. Kyse ei ole kuitenkaan kostosta. Kiväärillä saa yhden pisteen, kun taas tomahawkilla irtoaa päänahan ohella seitsemän pistettä. Ensimmäinen pelilista koostuu erilaisista ratsastuskisoista. Uuden tason saavuttaminen antaa mahdollisuuden ostaa uusia aseita, vaatteita ja varusteita. Se vaikuttaa myös siihen, millaisia tehtäviä pelaajalle tarjotaan. Ensinnäkin lainkuuliaiset pelaajat voivat yrittää estää lainsuojattomia suorittamasta tehtäviään (tai toisinpäin). Pelaajat aseistetaan pelkillä heittoveitsillä tai jousipyssyillä. Aika ajoin tarjolle tulee erikoistapahtumia, joissa pelaajat siirretään samalle alueelle ottamaan toisistaan mittaa esimerkiksi revolveritaisteluissa. Saluunoiden korttipöydät ovat kenties edelleen tyhjiä eikä kalalammella ole vielä tungosta, mutta Red Dead Onlinessa on jo nyt runsaasti nähtävää ja koettavaa. Kasvot valitaan 15 valmiista mallista. Red Dead Online jakaa kartan Red Dead Redemption 2:n kanssa, mutta se kertoo kuitenkin oman tarinansa. Ensimmäisten viikkojen perusteella sen tarjoama pelikokemus on ennen kaikkea odotusten mukainen, eli pelkistetty versio GTA Onlinesta siirrettynä villiin länteen. Hahmonluonnista on tehty vaivatonta, mutta silti varsin yksityiskohtaista. Pelialueen pienetessä piileskely vaikeutuu jatkuvasti ja paikoillaan pysyminen paljastaa sijainnin. Moninpeli käynnistyy sheriffin toimistosta, johon pelaajan ohjaama hahmo tuodaan epämääräisestä rikoksesta vangittuna. Pelimaailmassa matkatessaan voi liittoutua yhteen toisten pelaajien kanssa tai taistella näitä vastaan, tyhjentää rikollisjengien tukikohtia, metsästää eläimiä tai vaikka leikkauttaa hiuksensa. Osa hahmoista on jo entuudestaan tuttuja, kuten ensimmäisessä pelissä nähty Bonnie MacFarlane. Moninpelin tarina ei ole yhtä vakava kuin yksinpelissä, mutta muodostaa selkeästi hillitymmän ja johdonmukaisemman kokonaisuuden kuin GTA Onlinen tarinatehtävät. Most Wanted tekee eniten tappoja keränneistä pelaajista muita arvokkaampia kohteita. Red Dead Online Beta R ed Dead Onlinen beta käynnistyi marraskuun lopussa. Pari kuukautta myöhemmin pelaaja pääsee pakenemaan vankilasta tuntemattoman miehen avustuksella. Showdowneiksi kutsutut kaksi seuraavaa listaa painottavat taistelua. Pelihahmon puhumattomuus tuntuu viiden vuoden takaiselta ratkaisulta ja luo vaikutelman siitä, että Rockstar on ainakin osittain tyytynyt kaikkein helpoimpiin ratkaisuihin. Tarjolla on kolme erilaisista pelimuodoista koostuva pelilistaa. Red Dead Online on luotu vakaalle pohjalle, jonka päälle on hyvä rakentaa uusia tarinaja sivutehtäviä sekä pelimuotoja. Red Dead Onlinen maailmalla on hyvät, pahat sekä rumat puolensa ja jokainen niistä ansaitsee oman lukunsa. Käy ilmi, että vapautuksen on järjestänyt rikas leskirouva ja pelaaja oli tuomittu hänen miehensä murhasta. Leski tietää pelaajan olevan syytön ja pyytää tätä selvittämään todellisten murhaajien henkilöllisyyden. Valtaosa valmiista kasvomalleista on kuitenkin niin erikoisen näköisiä, että hahmostaan on vaikea saada juuri haluamansa näköistä. Pelaaja voi tutustua pelimaailmaan haluamaansa tahtiin, suorittaa erilaisia tehtäviä joko yksin tai ystäviensä kanssa tai hakeutua tiivistä toimintaa tarjoavien rajattujen pelimuotojen pariin. Kartalta löytyy runsas joukko hahmoja, jotka antavat pelaajalle lyhyitä, mutta hauskoja sivutehtäviä. Name Your Weapon on yksi mielenkiintoisimmista. Showdownit koostuvat kuudesta eri pelimuodosta
Kultaharkoilla voi muokata esimerkiksi aseidensa ulkonäköä ja aukaista joitain kykytason taakse lukittuja esineitä. Pelin talous oli aluksi täysin epätasapainossa. Loput ongelmat liittyvät pelimaailmaan. Isoista rahoista haaveilevilla pelaajilla ei ole muuta mahdollisuutta kuin grindata samoja tehtäviä päivästä toiseen. Kuolemasta ei sentään sakoteta. Ainoastaan pettynyt. Aluksi kultaharkoilla pystyi ostamaan myös hahmojen kykyjä parantavia kortteja, mutta päivityksen jälkeen niillä ostettavat tavarat, kuten aseiden koristeet, eivät anna enää etuja muihin pelaajiin nähden. Red Dead Onlinessa passiivitilaan siirtyminen ei ole toistaiseksi mahdollista. Coop on hauskaa kaveriporukassa, mutta yksin pelaava joutuu tekemään tehtävät ventovieraiden kanssa, jolloin yksikin huono pelaaja voi estää tehtävän läpäisyn. Jaksaako kukaan pelata tuhansia tunteja tai maksaa satoja euroja saadakseen käyttöönsä tavallista nopeamman hevosen tai hieman tehokkaamman kiväärin. Kolmantena seikkana ovat tiettyihin tarinatehtäviin kuuluvat moraaliset valinnat, joista päätetään äänestämällä. Pelihahmo on mykkä eikä sanattomaan sankariin ole helppo samaistua. Tallipaikasta sekä leiristä menee maksu vuorokauden vaihtuessa, vaikka olisi viettänyt koko päivän hevosensa selässä. Esimerkiksi kauppojen ryöstely ei ole mahdollista. Moninpelin tulitaistelut ovat hidastuksia lukuun ottamatta aivan yhtä näyttäviä ja kiivaita kuin yksinpelissä. Vaikka talouden tasapainottamiseen liittyy edelleen epäkohtia, ei niiden suhteen kannata olla kovinkaan huolissaan. Vihanpito (feud) vaatii molempien pelaajien hyväksyntää. Osa rajoituksista toimii pelin eduksi. Kaiken lisäksi pelaajan metsästämät nahat saattavat kadota, mikäli yhteys serveriin katkeaa ennen niiden myyntiä. Neuvonpito (parley) asettaa pelaajat vastakkain eivätkä nämä voi vahingoittaa toisiaan 10 minuuttiin, joten jäljelle jää vain mahdollisuudet joko sopia riita tai jättää toinen huomiotta. GTA Online on pysynyt suosittuna kehittymällä jatkuvasti entistä hullumpaan suuntaan. Poissa ovat myös satunnaiset kohtaamiset apua tarvitsevien vankikarkureiden ja metsissä kokoustavien klaanilaisten kanssa. Eritoten kylät ja kaupungit tuntuvat autioilta, ikään kuin kulkutauti olisi pyyhkäissyt niiden läpi. Mikäli pelaajat tappavat toisensa neljä kertaa, antaa peli uhrille mahdollisuuden valita joko neuvontai vihanpidon. Se ei ole realistista, mutta vähentää merkittävästi turha(uttava)n ratsastuksen määrää.. Ei hassumpi korvaus lyhyestä mielipahasta. Miten Villiin länteen sijoittuva Red Dead Online voi kilpailla tämän kanssa. Toisten pelaajien häiriköinti vaikuttaa varsin yleiseltä puuhalta. Esimerkiksi kaikkien aseiden hinnat putosivat 35–40 prosenttia. 13 Vaikka Red Dead Onlinen peruspalaset ovat jo paikoillaan, tietyt asiat kertovat sen vielä hakevan lopullista muotoaan. Kultaharkon saamiseksi on kerättävä 100 kultahippua, mutta oletettavasti kultaharkkoja voi betan jälkeen ostaa oikealla rahalla. Myös maailmasta löytyvän tavaran määrää on rajoitettu. Uurastus voi olla kaiken lisäksi turhaa, sillä Rockstar saattaa nollata pelaajien saavutukset betan päättyessä, vaikka tämä onkin epätodennäköistä. Se ei välttämättä ratkaise riitaa, mutta antaa pelaajille kuitenkin mahdollisuuden purkaa tunteitaan mahdollisimman tasavertaisesti. Ajoittaiset yhteysongelmat ovat siis Rockstarille eduksi. Rahanmenoa ei voi estää edes olemalla ostamatta mitään. Niiden tilalla on joukko muita pelaajia, joista suurinta osaa ei tee mieli tavata toistamiseen. Moninpelissä useimmat ostoksista voi tehdä kauppojen sijaan myös postimyyntikatalogin kautta. Vaikka pelaaja voi luoda oman hahmonsa, välivideot on toteutettu moitteetta ja juoni vaikuttaa kiinnostavalta, tarinankerrontaa haittaa kuitenkin muutama merkittävä seikka. Rockstarin on pakko panostaa moninpelin tarinaan tai sitten lopullisesti hylätä ajatus pelin pitämisestä todenmukaisena kuvauksena 1800-luvun lopun Yhdysvalloista. Johdannon päätyttyä vietin ensimmäiset 20 minuuttia taistellen kolmihenkistä joukkoa vastaan. Saluunassa ei törmää välttämättä kuin yksinäiseen baarimikkoon pyörittämässä peukaloitaan. Palkkiot nousivat hieman ja tuotteiden hintoja alennettiin. Kyse on kahdenkeskisestä kolmeminuuttisesta deathmatchistä, jonka voittaa eniten tappoja kerännyt. Rockstar pyrkii estämään häiriköintiä kuitenkin muilla tavoin. Olin vasta-alkajana ilmeisesti helppo kohde. Tarina voi välillä edetä täysin päinvastaiseen suuntaan kuin pelaaja haluaisi. Toisekseen peli pakottaa suorittamaan tarinatehtävät yhdessä muiden pelaajien kanssa. Kuten todellisessakin maailmassa, myös Red Dead Onlinessa rahalla on tapana tehdä kaikesta rumaa. Sanotaan näin, että jos viiden vuoden kuluttua näen Red Dead Onlinessa höyryveturin työntävän DeLoreania, en ole edes hämmästynyt. Red Dead Onlinen tarjoama kokemus on kuitenkin selvästi rajatumpi ja pelimäisempi, jossa yksinpelin eläväinen maailma tuntuu välillä vaihtuneen kulissiksi. Vaikka moninpelissä ansaitaan paljon vähemmän kuin yksinpelissä, kaikki maksaa silti saman verran tai enemmän. Aseiden huoltamiseen tarvitaan aseöljyä. GTA Onlinessa kiusanhenkiä pystyy pakenemaan passiivitilaan, jolloin on suojassa muiden aiheuttamalta vahingolta. Mahdollisuuksia tienaamiseen on myös vähennetty yksinpelistä. Missä ovat yksinpelistä tutut viskipullot, rahaniput ja korukätköt. Vuosien aikana peliin on lisätty lukematon määrä uusia pelimuotoja, kulkuneuvoja, aseita ja tukikohtia. Nämä hankinnat eivät tee tehtävien suorittamisesta merkittävästi helpompaa tai hauskempaa eivätkä ne aiheuta kateutta muissa pelaajissa. RDR2 pyrki luomaan mahdollisimman monipuolisen, johdonmukaisen ja uskottavan version Villistä lännestä. Pelaajayhteisön antama palaute sai Rockstarin tekemään nopeita muutoksia pelin talouteen jo toisella peliviikolla. Käteisen ohella peliin on tuotu myös toinen valuutan muoto. Itse asiassa Red Dead Onlinen tulevaisuuteen liittyy pelin taloutta paljon merkittävämpikin kysymys. Uuden asukokonaisuuden tai tehokkaamman kiväärin hankkiminen saattaa vaatia kymmenien tuntien pelaamista. Samalla Rockstar hyvitti erotuksen jo hankituista tavaroista sekä lahjoitti kaikille Red Dead Onlinea jo pelanneille 250 dollaria sekä 15 kultaharkkoa. Löytötavaroiden väheneminen selittyy puolestaan sillä, että Rockstar haluaa pelaajien mieluummin maksavan tarvikkeista kuin poimivan niitä ilmaiseksi. Tavaroiden arvojen ja palkkioiden suuruuden muuttaminen on helppoa ja Rockstar käyttää betan aikana kerättyjä tietoja saadakseen selville, mitä pelaajat ovat valmiita sietämään menettämättä peli-intoaan
Suunnitelma tyssäsi alkuunsa, sillä harvat olemassa olevat tietokonelehdet eivät suostuneet julkaisemaan mainoksia eroottisesta pelistä. Testaajina toimineet tuttavat tykästyivät erikoiseen seikkailuun ja patistivat Bentonia julkaisemaan pelinsä. Koska pelimarkkinoita ei vielä 80-luvun alussa ollut olemassakaan, yritti Benton ensimmäiseksi omakustannetta. Vuonna 1981 Time-lehti julkaisi ison artikkelin kotitietokoneiden sovelluksista. Kun Larry tapasi Alin. Jutun kuvituksena käytettiin erään tietokonepelin markkinointimateriaalia. 14 LEISURE SUIT LARRY: HIS STORY A l Lowen luoma Leisure Suit Larry on yksi oman aikansa ikoneista. Benton kaupusteli Softpornia tietokonemessuilla, mistä 26-vuotias ohjelmistoyrittäjä Ken Williams nappasi mukaansa yhden kappaleen. Hän askarteli hengentuotoksensa poikamieselämän satiiriksi. Kyseessä oli Sierran alkumuodon, On-Line Systemsin, julkaisema Softporn, joka nimettiin artikkelissa maailman ensimmäiseksi eroottiseksi peliksi. Kun edellisellä vuosikymmenellä tietokoneen käyttäminen vaati kolvaustaitoja ja ymmärrystä sähkökomponenteista, Time ennusti, että 80-luvulla tietokoneet arkipäiväistyvät ja erikseen myytävät sovellukset muuttuvat liiketoiminnaksi. Yksi heistä oli Ken Williamsin puoliso Roberta Williams. Hän piti ideaa nokkelana ja uskoi tuotoksen käyvän arveluttavan aihepiirinsä vuoksi hyvin kaupaksi, joten hän suostui julkaisemaan erotiikkapelin. Juho Kuorikoski Koska Leisure Suit Larry syntyi uudestaan kuin Penix-lintu, omistakaamme ihmeen kunniaksi hetki tähän teryleenipohjaisen elämänmuodon kirjavien vaiheiden muisteluun. Seksillä ratsastava pelisarja on oikeasti kuin miehiset saunapuheet: paljon puhetta, vähän villoja, mikä myös summaa Larryn seikkailuja. Larryn synnytti porno. Markkinointia varten napattiin Ken Williamsin kotitalon ulkoporealtaassa kuva, jossa kolme alastonta naista katsoo kameraan viettelevästi ja täysissä pukeissa oleva hovimestari pitelee juomatarjotinta. Kaikki naiset olivat On-Line Systemsin työntekijöitä. Vajaa kolmekymppinen Chuck Benton oli työstänyt Softpornin ohjelmointiharjoituksena Apple II:lle
Myynnin ammattikielessä puhutaan pelin penetraatiosta. Galaksit ja prinsessat olivat turvassa, Larryn oli löydettävä itselleen naisseuraa. Iltaisin ja viikonloppuisin Crowe huhki hiki hatussa grafiikkaa Al Lowen peliin, ja kaikki graafiset palikat saatiin paikalleen tuon neljän viikon aikana. Pelin menestys kantautui myös Hollywoodiin, ja Larrysta suunniteltiin elokuvaa. Disney ei halunnut, että heidän brändinsä yhdistettäisiin ”saastaan”. Pari kuukautta myöhemmin lehden kirjepalstalla alkoi tapahtua, kun moraalipoliisit peräänkuuluttivat mainostajien ja kustantajan moraalia. Kiireellä syntyy legendaarisia lapsia Larry-projektiin kiinnitettiin neljäksi viikoksi Mark Crowe, joka työskenteli arkena ensimmäisen Space Questin parissa. Joku huusi ”masturboi”. Kun pelin kertoja kuittasi komennon sanomalla ”The whole idea was to stop doing that, Larry”, pukumiehet räjähtivät nauruun ja antoivat raikuvat aplodit. Apple-harrastajien Softalk-lehti julkaisi mainoksen syyskuun numerossaan vuonna 1981. Legendaarinen tunnusbiisi syntyi Lowen mukaan puolessa tunnissa. Ihmiset ostivat pelin, pelasivat sitä ja sen jälkeen peli unohtui.” Lowe sai pelin valmiiksi noin kolmessa kuukaudessa. ”Eräs neuvostoliittolainen konsultti kertoi minulle, että käytännössä jokaisessa kiintolevyllä varustetussa itäkoneessa oli kansio nimeltä Larry. Lowe aloitti pelin ja talutti päähahmon aloituspaikkana toimineen Leftyn kapakan vessaan ja kysyi yleisöltään, noin 25:ltä elokuva-alan johtajalta, mitä hän kirjoittaisi parseriin. ”Totesin suunnittelupalaverissa, että peli on niin pahasti menneisyydessä, että se voisi pukeutua teryleenipukuun. Uusi yritys Sierran palkkalistoilla oli aloittanut 1980-luvun puolivälissä mies nimeltä Al Lowe. ”Jos olisin tiennyt, että se muistetaan edelleen, olisi panostanut musiikkiin hieman enemmän. Softpornin lisäksi vettä myllyyn heittivät seksuaalisia tilanteita generoivan Interluden ja huorasimulaattori Street Lifen mainokset. Hän oli vetänyt Sierralla aikaisemmin vain lastenpelien tuotantoja, joten Larryn kohdalla Lowea vaivasi epävarmuus. Lowe ei heti innostunut, koska vuonna 1981 julkaistu tekstiseikkailu oli todella alkukantainen. Et vielä. 15 . Kiva, mutta oletko nähnyt Larry-elokuvaa. Kun King’s Quest III saatiin vuonna 1986 pakettiin, Lowe keskusteli Ken Williamsin kanssa jatkosta. ”Kyseessä on hitaimmin myynyt peli koko konsernin historiassa. Pitkä tie menestykseen Leisure Suit Larry lähetettiin kauppiaille toukokuussa vuonna 1987 kahden kuukauden mittaisen testija säätörumban jälkeen. ”Muistan miettineeni, että heitin juuri puoli vuotta elämästäni naakoille. Kakkos-Larry paransi grafiikassa, mutta teemoissa ei niinkään.. Ohjelmanpätkä kertoi myös sen, missä päin peliä ja missä kohtauksessa virhe tapahtui. Ken Williamsille ei jäänyt vaihtoehtoja, sillä Disney-hahmojen myyntipotentiaali oli tuoreelle yritykselle liian suuri asia uhrattavaksi periaatteiden vuoksi. Kun Apple oli myynyt 100 000 Apple II -tietokonetta, Softporn oli käynyt kaupaksi 25 000 kopion verran. Pikkutuhma tekstiseikkailu löytyi siis joka viidennestä markkinoilla olevasta Apple II:sta. Näin syntyi idea keski-ikäisestä antisankarista, Larry Lafferista, joka sonnustautuu seikkailussaan valkoiseen teryleenipukuun, leisure suitiin. Leisure Suit Larry levisi maailmalla myös laittomia kanavia pitkin. Ja sitten lamppu syttyi”, Lowe kertoo. Hän sanoi tarttuvansa projektiin, mutta vain jos saa pilailla sen alkukantaisuudella. Moraalipaniikki meni niin pitkälle, että Kalifornian päättäjät esittivät Leisure Suit Larry Act -nimistä lakia, joka kieltäisi aikuismaiset teemat tietokoneja konsolipeleistä. Minulle ehdotettiin Police Quest -seikkailun pariin siirtymistä ja suostuin. Softpornin rungosta kelpasivat pulmat, tapahtumapaikat ja hahmot, mutta huumori puuttui vielä. Minun oli saatava kappale pakettiin puolessa tunnissa, joten avasin tiedoston ja kirjoitin sen yhdellä istumalla. Kun laittomat kopiot lasketaan päälle, Softporn on todennäköisesti eräs maailman pelatuimmista peleistä laitekantaan suhteutettuna. Samoihin aikoihin Ken Williams neuvotteli Disneyn hahmojen lisensointioikeuksista. Mediajätti oli myöntyväinen, mutta Sierran olisi ensin vedettävä erotiikkapelinsä pois markkinoilta. Tuohon aikaan pelimusiikilla ei ollut mitään merkitystä, koska peleillä ei käytännössä ollut hyllyikää. Williams ilmoitti 80-luvun keskustelufoorumeilla Sierran etsivän pelitestaajia. Lowe ratkaisi ongelman keskittymällä päähahmon pilkkaamiseen. Myynti ei lähtenyt vetämään niin hyvin kuin Lowe oli ennakoinut. Virheilmoitus syntyi, kun peli ei ymmärtänyt, mitä käyttäjä kirjoitti. Keskustelu kääntyi vanhaan hyvään aikaan, ja yhtäkkiä Ken Williams muisti Softpornin. Se oli rautaesiripun takana lähes yhtä suosittu kuin DOS-käyttöjärjestelmä.” Iik! Seksiä! Kun peli nousi puheenaiheeksi, sen löysivät myös kukkahattutaistelijat. Larryn myynnit tuplaantuivat kuukausi kuukaudelta, kun viidakkorumpu takoi viestiä pelistä. Hänet kiinnitettiin King’s Quest III:n tuotantoporukkaan, mutta Lowe jäi pelihistoriaan ihan muista syistä kuin satuseikkailuista. Hän ehdotti Ken Williamsille uutta lähestymistapaa, betatestausta. ”Minulla on tallessa lehtileike vuoden 1987 heinäkuulta, jossa 56 viikkoa myynnissä ollut Leisure Suit Larry komeilee Yhdysvaltojen myyntitilaston kolmannella sijalla nousevana tähtenä”, Lowe toteaa huvittuneena. Julkaisukuussa peliä ei myyty kuin 4 000 kappaletta, kun esimerkiksi King’s Questia myytiin 50–60 000 kappaletta samassa ajassa”, Lowe kertoo. Kun testaajien levykkeet palautuivat takaisin Sierralle, Lowe kokosi virheet ja lisäsi satoja vastauksia peliin. Aihepiirille oli selvästi kysyntää. Lowella ei ollut hajuakaan, mitä verbin syöttämisestä parseriin seuraisi, mutta hän teki työtä käskettyä. Kokeileva huumoriseikkailu uhkasi jäädä seinäruusuksi. Samalla myös pelin tavoitteet kiskottiin uusiin puihin. Hän ehdotti Lowelle päivitettyä versiota pelistä, grafiikalla ja musiikkiraidalla varustettuna. Lakialoite ehti onneksi kaatua, kiitos sovellusja pelikehittäjien aktiivisen lobbauksen. Halukkaiden oli kirjoitettava sadan sanan mittainen essee siitä, miksi he soveltuisivat erityisen hyvin pestiä varten. Lowe oli kirjoittanut testaajien levykkeille pienen koodirimpsun, joka tallensi kaikki parserin tuottamaan ”you can’t do that here” -ilmoitukseen johtaneet komennot. Lowen keksintö levisi lopulta läpi koko pelinkehityskentän ja muuttui standardiksi. Yksikään valkokangaspampuista ei tajunnut tietokoneista saati peleistä mitään, joten Al Lowe lennätettiin paikan päälle esittelemään hengentuotostaan. Sellaisen huhutaan olevan tulossa, ja kiitos Matriisin huumorintajun, Larrya esittäisi oikeudet itse ostanut Louis CK, joka joutui #Metoon käsittelyyn Näin komeaa jälkeä Sierran AGI-pelimoottori tuotti vuonna 1987, kun epäonninen aikamiespoika syöksyi neitsytseikkailuunsa. Sierra sai kahmalokaupalla hakemuksia, joista valikoitiin muutaman tusinan verran innokkaita peliharrastajia Sierran uuden seikkailupelin testiryhmäksi. Muuten olisin joutunut olemaan nälissäni ja sitä en osaa kovin hyvin.” Puurtaessaan poliisiseikkailun parissa Lowe huomasi merkillisen ilmiön
”Jossain vaiheessa kyllästyin Pattiin. Samalla mieleen iskostui myös spärdärin merkitys, sillä peli päättyi kuolemaan, jos mukana ei ollut kumisukkaa. Toki tämäkin peli päättyy morsmaikku kainalossa, mutta matkassa on tyystin toisenlaisia mutkia. Se rakennettiin yhdestä ainoasta taustasta, jota pyöriteltiin eri asentoihin ruutu toisensa perään. Arvostelijatkaan eivät juuri piitanneet kahdesta pelihahmosta, joten oli paljon yksinkertaisempaa rakentaa jatko-osat viidennen pelin jälkeen pelkästään Larryn varaan.” Tissit mainittu! Teemojen ohella myös graafinen tyyli palasi takaisin ykkösen teeseihin. Kun tuttu Larry-läppä vaihtaa sukupuolta, lopputulos on vain vaivaannuttava. Larry 3:n loppu tuhoaa neljännen seinän niin tehokkaasti, että sarjassa jätettiin neljäs osa kokonaan välistä. Parseriin jäänyt bugi vaatii tasan yhdessä kohdassa the-artikkelin käyttöä. 16 . Sen virkaa ajaa typerä rahan kerääminen. Pelisuunnittelua ei opetettu koulussa. Ei löytynyt onnea onnelasta Ensimmäinen Larry-peli on lyhyt, eikä sitä ole Sierralle perinteiseen tapaan pitkitetty sokkelolla. Meistä kukaan ei oikeasti tiennyt, mitä helvettiä me olimme tekemässä. Hommat alkavat kusta, kun lomavalmistelujen yhteydessä Larry saa sattumalta haltuunsa mikrofilmin, joka kiinnostaa sekä KGB:tä että hullua tiedemiestä. Meininki muuttui taas sarjakuvamaiseksi kohellukseksi eikä Larry enää muistuttanut puskassa vaanivaa piilopervoa. Al Lowe itse kertoo, että toinen pelattava päähahmo oli päähänpisto. ”Opimme myös muiden peleistä. Al Lowe maalasi itsensä melkoiseen kerronnalliseen nurkkaan, mutta ratkaisu on ainakin omintakeinen. 16-värinen, 320x200 kuvapisteen grafiikka venyi tunnistettaviin maitorauhasiin. Oletusruudussa on uloskäynti jokaiseen suuntaan, mutta tietyissä ruuduissa osa reiteistä peitetään päälle liimattavilla grafiikkapalikoilla. Kolmannessa Larryssa palattiin takaisin perusasioiden äärelle. Mutta se sokkelo… Tämä 72 ruudun kokoinen bambuhelvetti sekoittaa pään sekunneissa eikä sitä kannata edes yrittää selvittää ilman läpipeluuohjeen askelmerkkejä. Pelin saa juntturaan myös, jos aurinkovoide jää ihan alussa ostamatta. Viidellä oikealla vastauksella peli paljasti kaiken. Jos he tekivät virheen, sitä ei haluttu toistaa. Kun Larry tapasi Alin juuri masturbointinsa takia. Tämä kolmas nainen on samalla myös toinen pelattava hahmo. Päätin tehdä pelin, joka menee kuudelle levykkeelle, mutta niitä ei tarvitse vaihtaa.” Tavoitteena oli, että jokainen pelialue oli oma, itsenäinen tasonsa ja peli rakennettiin niin, että yksi alue tallennettiin yhdelle disketille. Käsikirjoitus pärjää Larryn kanssa, mutta vetovastuun siirtyessä Pattille se tiputtaa pallon. Peli varmisteli ykkösestä tuttuun tyyliin yleistietoa tenttaavilla kysymyksillä ruudun edessä möllöttävän pelimiehen ikää ja sääti tämän perusteella paljaan pinnan määrää. Tuhmailu herätti jälleen moraalista pahennusta, mutta sarjan ystävät arvostivat paluuta juurille. Larryn tehtävänä on vokotella kolmea naista, joista yhden kanssa hänellä osuu kemiat yhteen. Kesän jälkeen projektista ei ole enää uutisoitu. Ärsyttävin kämmi sijoittuu aivan pelin loppumetreille. ”Sain paljon palautetta ensimmäisestä pelistä, kun levykettä piti vaihdella edestakaisin. Hetkeä myöhemmin taskut ovat pullollaan kahisevaa ja peli on vasta alussa. Englantia oli opeteltava, jotta Leftyn baarin yläkerrassa pääsi tositoimiin muutaman pikselin mittaisen ilotytön kanssa. Edellispelistä tutut alkuasukkaat ovat tehneet kotisaaresta turistirysän ja Larry kasvattaa mahaansa hyvin palkatussa suojatyössä. Järki ja logiikka palasivat takaisin pulmiin. Äkkikuolemia on luvassa edelleen, mutta peli on yhtä kirottua sokkeloa lukuun ottamatta ratkaistavissa maalaisjärjellä. Koska pelissä on hankittava erilaisia hyödykkeitä, rahat näihin hankitaan kasinon markkamyllystä. ”Toki Sierran muilla pelisarjoilla oli jo tuolloin jatko-osia, mutta en nähnyt, että Larrylla olisi ollut siihen mahdollisuus.” Pelin tapahtumat jatkuvat suoraan siitä, mihin ykkönen jäi. Virhe kostautuu vasta paljon myöhemmin pelissä ja koko roska on aloitettava alusta. Parisuhteelta putoaa pohja, kun vaimo rakastuu toiseen naiseen ja samalla toimitusjohtajaksi itsensä nimittänyt entinen heimopäällikkö lyö verokortin entisen vävypoikansa käteen. Temptation Island Aikamiespojan tarinaa vuonna 1988 jatkanut Leisure Suit Larry Goes Looking For Love (in Several Wrong Places) sijoittuu paratiisisaarelle, minne Larry haaksirikkoutuu surkeiden sattumien kautta. Täysin turha ja typerä rahan pumppaus on mukana myös vuonna 1991 julkaistussa hiiriohjatussa versiossa sekä vuonna 2013 ilmestyneessä 25-vuotisjuhlapainoksessa. Suoraviivaisen maailmanpelastusjuonikuvion tilalla on ykkösestä tuttua vonkaamista ja koko pelialue on alusta lähtien tutkittavissa. Viidennessä Larryssa loikataan VGA-grafiikan ja hiiriohjauksen aikakaudelle, mutta itse peli on koko sarjan huonoin.. Sitä voisi kuvitella, että Sierran kokoinen yritys tarjoaisi koulutusta, mutta meillä ei ollut mitään sellaista.” Viidakon tähtöset Kolmannen Larryn alussa avioliiton satamaan purjehtinut Larry Laffer asuu isosti vaimonsa kanssa, ja työmarkkinoillakin menee lujaa. Aiheesta ei voinut lukea edes lehtiartikkelin vertaa, saati sitten kokonaista kirjaa”, Lowe sanoo. The mokat Toista Larry-seikkailua varten Lowe otti tavoitteekseen levykkeenvaihtorumban minimoimisen. Labyrintissa on kaiken lisäksi aikaraja, sillä kuumuus tappaa luonnon armoille jääneen pelaajan. Sokkelon ohjelmoinnissa on ripaus luovaa hulluutta. Larryssa on myös oma kansanvalistuksellinen puolensa, sillä peli on vastuussa monen 80-luvulla syntyneen englannintaidoista. Julkaisuvuosi on 1989. Passionate Pattin saappaisiin pompataan, kun Larry katoaa viidakkoon. ”Epäonnistuin parissa kohdassa, kun unohdin, että alueelta toiselle voi liikkua ottamatta mukaan myöhemmin tarvittavaa tavaraa”, Lowe sanoo. Kriitikoiden käsittelyssä kolmas peli sai tylymmän vastaanoton kuin kakkonen. Kun Larry viettelee naisia, jää Pattin vastuulle toimia perinteisen mallin seikkailupelisankarina. Leisure Suit Larry III: Passionate Patti in Pursuit of the Pulsating Pectorals sijoittuu samaan saarimaisemaan, mihin kakkonen päättyi. Jos tämä unohtuu, viimeistä pulmaa ei pysty ratkaisemaan, kun skripti tuhoaa välttämättömät tarveaineet Molotovin cocktailin tekemiseen. Rivo sisältö teki myös paluun. Peli päättyy todella eriskummalliseen asetelmaan, jossa neljäs seinä kaatuu ryminällä pelaajan niskaan. Sitten ladataan tallennus, noustaan pelastusveneeseen ja paetaan paratiisisaarelle. Tämä on melkoinen suunnanmuutos verrattuna ensiosaan, jossa tavoitteena oli löytää naisseuraa. Pelin kliimaksi sijoittuu tulivuoren sisään rakennettuun tukikohtaan, missä tarinan superroistosta otetaan mittaa Bond-hengessä. Kun Larry nousee laivaan, sattumat ja epäloogisuudet johdattelevat hänet esimerkiksi Kultasormesta tuttuun laserpenkkiin tai sadomasokistisen hyttikaverin ruoskittavaksi. Lowe hankki oman pelikehitysoppinsa kokeilujen kautta. Yhden illan jutuksi paljastuneen Even jäljiltä Larry päätyy puolivahingossa Napakymppiin ja voittaa risteilyloman paratiisisaarelle. Lowe kertoo, että alun perin Leisure Suit Larryn oli tarkoitus jäädä yhden pelin ihmeeksi. ”Tällaisia pelit olivat aikanaan. Tämä on varsin erikoista, sillä Larry 3 on joka suhteessa huomattavasti edeltäjäänsä parempi peli
Al Lowe pitää esterataansa arvossa juuri näistä syistä. Hän käytti puoli vuotta pelikonseptin luomiseen, mutta projekti ei lähtenyt lentoon. Kerronnallisesti hän oli maalannut itsensä nurkkaan, sillä Leisure Suit Larry 3 päättyi Sierran studioille ja teki tarinan jatkamisesta liki mahdotonta. ”Satuin törmäämään ideointivaiheessa erääseen naiseen Sierran konttorilla ja hän kysyi, että olenko tekemässä Larry 4:ää. Al Lowe pisti Larry ykkösen ja kakkosen sorsat myyntiin eBay-nettihuutokauppaan. Halusimme vain kokeilla toisenlaista lähestymistapaa.” Lomamatkan hyvinvointikeskukseen voittanut Larry seikkailee samanlaisissa maisemissa kuin Guybrush ja kumppanit, sillä ruudun alalaidassa on kiinteä toimintopalkki, jonka syntyjuuria ei tarvitse kovin kauaa pohdiskella. Kuudennessa seikkailussaan Larry joutuu kylpyläkomennukselle. Näin labyrintti lataa ruudut nopeasti, ei vie liikaa muistia ja on ohjelmointiteknisesti varsin kaunis tapa sokkelon rakentamiseksi. Kun pelaaja poistuu seuraavaan ruutuun, uusi näkymä on vaakatasossa pelikuvaksi kopioitu edellisruutu. Tosin yhdellä erolla. Oliivinoksana tarjotaan mahdollisuutta yrittää uudelleen välittömästi kuoleman jälkeen, joten tallennusten kanssa ei tarvitse stressata samaan tahtiin kuin ennen. Vastasin näsäviisaasti, että ei vaan vitosta. Kutonen on huomattavasti viidettä vaikeampi, mutta haaste on rakennettu oikein. Samalla hetkellä minulla välähti, että näinhän tämän pitää mennä.” Keskihankalan kolmosen jälkeen julkaistu viides osa Leisure Suit Larry 5: Passionate Patti Does a Little Undercover Work oli ylityylitelty läpijuoksu, joka ei tarjonnut minkäänlaista haastetta. Neljäs osa puuttuu kokonaan. Se oli epäonninen yritys kymmenen vuotta edellä aikaansa.” Lowe päätti tehdä jotain muuta. AOL paranteli peliä siihen pisteeseen, ettei siitä koskaan kuultu mitään. Eräs suurimmista syistä oli tuon ajan tiedonsiirtokapasiteetti. Voi vitonen Pekko aikamiespoika hyppäsi hiiriohjaukseen ja 256-väriseen grafiikkaan samoihin aikoihin Sierran muiden pelisarjojen kanssa. ”Ken seurasi asiakaspalautetta ja oli huolissaan liian vaikeista peleistä. Olimme viimein tehneet pelin, jonka kädetönkin sai läpäistyä”, Mandel toteaa. Hiiriohjatussa käyttöliittymässä Larryn kaksimielistä luonnetta korostettiin lisäämällä yhdeksi toiminnoksi vetoketju. Syy on toistaiseksi tuntematon.. Samaan aikaan kolmosessa Larryn käsikynkässä heilunut Patti jäljittää FBI-agenttina piiloviestejä lähettävää levyyhtiötä. Leisure Suit Larry -pelisarjassa on seitsemän osaa, mutta vain kuusi peliä. Tavoitteena on päästä hyvinvointikeskuksen naisten pöksyihin. Nykyisten valokaapeliyhteyksien tilalla olivat puhelinlangat, jotka lauloivat tasaisella 1200 baudin nopeudella. Hän aloitti työn neljännen Larry-seikkailun parissa. Koska Larry voitti matkansa, tyhjätaskua katsellaan nenänvartta pitkin. Puuttuvaan neljänteen osaan on viittauksia pitkin peliä. 17 . Kylpyläloma kahdelle Kuudennessa Larry-pelissä Leisure Suit Larry 6: Shape Up or Slip Out! vuonna 1993 Sierra suuntasi naapuriin ideavarkaisiin, vaikka Lowe torppaakin väitteet LucasArtsin peleistä napatusta käyttöliittymästä. Puuttuvalle pelille on kaksi syytä, joista ensimmäinen liittyy teknologiaan ja toinen markkinointiin. Al otti ohjeesta vaarin ja teki pulmista erittäin yksinkertaisia ja suoraviivaisia.” Ken Williamsin mahtikäsky ei ollut ainoa syyllinen onnettomaan vaikeustasoon, vaan siihen vaikutti myös uusi teknologia. Kun neljäs Larry-seikkailu tuli ajankohtaiseksi, Sierralla oli visio moninpelattavasta seikkailupelistä. Peli palaa perusasioiden äärelle myös eliniänodotteessa, sillä Larry ei enää ole kuolematon. Ainakin ykkönen nousi kivaan hintaan, mutta sitten sorsat vedettiin pois myynnistä. Vaikka pelisuunnittelu oli huomattavasti käyttäjäystävällisempää, vaikeustasoa ei osattu luoda ilman pakollisia sokkeloita ja äkkikuolemia. Kuudennen Larryn kehitystyö ajoittui teknologiseen murrokseen. Aiemmin ruudun ylälaidassa piilotelleet painikkeet ovat nyt jatkuvasti näkyvillä, kun peligrafiikka on saanut antaa tilaa käyttöliittymälle. Kun joulumarkkinoille tehtailtu matalan tarkkuuden painos oli paketissa, tiimi palasi työmaalle ja teki saman pelin uudelleen tarkemmalla grafiikalla ja dubatulla dialogilla. Pornoteollisuuden pyöritykseen joutunut Larry tyhjentää työkseen videokasetteja, kunnes saa yritysjohdolta tehtäväkseen lähteä etsimään naisesiintyjiä uuteen kotivideo-ohjelmaan. Jotta peli saatiin aikataulussa kauppoihin, Lowe hoiti pelin pakettiin SCI-pelimoottorin vanhemmalla versiolla. Koska tarina skippaa kokonaan neljännen osan, saattoi Lowe ryhtyä kirjoituspuuhiin täysin puhtaalta pöydältä. Jotta Larry onnistuu tehtävässään, on hänen lahjottava tiensä naisten sydämiin. Pulmat panevat ajattelemaan ja huumori toimii, joskin sitä on siistitty aikaisempiin peleihin verrattuna. Al Lowe opetteli pelinkehitystä ikoneihin perustuvalle hiiriohjaukselle, joten sarjan viides osa oli samalla myös harjoituskappale. Hän käski tehdä pelistä niin helpon, että kuka tahansa pystyy läpäisemään sen ongelmitta. ”Meidän konseptimme oli Ultima Online kymmenen vuotta ennen Ultima Onlinea”, Al Lowe kiteyttää. ”Kriitikot eivät pitäneet pelistä, mutta saimme paljon myös kiitosta matalasta vaikeustasosta. Sierra oli juuri päivittämässä kehitystyökalujaan korkeammille näyttöresoluutioille, mutta Lowe tiimeineen ei uskonut, että työtä saataisiin aikataulussa valmiiksi. ”En enää muista kuka keksi nimetä olemattoman jatko-osan Missing Floppiesiksi, mutta se sopi konseptiin hyvin.” Al Lowen aisaparina projektissa työskennellyt Josh Mandel kertoo, että vaatimus vaikeustason tiputtamisesta tuli suoraan Ken Williamsilta. Vitoseen verrattuna kutonen on täyttä rautaa, mutta pelin käyttöliittymä tosin varastettiin suoraan LucasArtsin peleistä. Koko roskaa kontrolloidaan isolla taulukolla, joka vääntelee jokaisen näkymän peilikuvakopioksi edellisestä. ”Pelinraakile ristittiin Constant Companioniksi, siitä Sierra Networkiksi ja lopulta se myytiin teleyhtiölle. ”Se ei pidä ollenkaan paikkaansa
”Tajusin seitsemännen Larryn kanssa ensimmäistä kertaa, että olen oppinut tekemään seikkailupelin. Voi video Seitsemännessä Larry-pelissä oli tarkoitus käyttää Phantasmagorian ja toisen Gabriel Knightin tapaan Sierran suosimaa suttuvideopelimoottoria. ”Toimintapainotteinen Magna Cum Laude tehtiin ilman lupaani eikä minulle suostuttu lähettämään edes ilmaista kopiota. Se sai lopputuloksen muistuttamaan huonon stand-upin ja kolmen pennin komediasarjan risteytystä. Kohdetta klikkaamalla esiin pomppaa verbilista, josta voi valita haluamansa toiminnon. Sitä seurannut Box Office Bust oli vielä huonompi. Arvostelut olivat hauskempia kuin itse peli”, Al Lowe kertoo. Pelisarjalle tuttuun tapaan matka huipulle kulkee epäonnisten seksikokeilujen kautta. ”Se tippui varsin nopeasti pöydältä, kun teimme testejä. Kuudennessa osassa kolmanneksen ruudusta rohmunnut käyttöliittymä vaihtui parserin ja hiiriohjauksen sekoitukseen. Uskomattoman yrityskauppasäädön jälkeen Larryn lisenssi päätyi Vivendin ja Universal Gamesin fuusiosta syntyneen VU Gamesin haltuun. Pelikentille palannut parseri on avuksi vuoropuheluissa, sillä sen avulla voi keskustelukumppanilta tentata avainsanojen ulkopuolelle jääviä asioita. Piirroselokuvaa muistuttava risteilyfarssi on edelleen aivan toimivaa hupia. Samaa grafiikkamoottoria seitsemännen King’s Questin kanssa hyödyntävä Larry 7 on komea esimerkki seikkailupeliviihteen huippuajoista. Uusi isäntä CUC International yritti maanitella Lowen suunnitteluhommiin ilman sopimusta, mutta tämä kieltäytyi kunniasta. Pelisarjan naiskuvasta voi olla montaa mieltä, mutta avoimen sovinistisista seikkailupeleistä ei Larryn tapauksessa voi puhua. Pikkutuhmat naksuttelut toki esineellistävät vastakkaista sukupuolta, mutta keski-ikäinen luuseripäähahmo tasoittaa tehokkaasti puntteja. Muukalaiset kaappaavat risteilylaivalta viestin, jossa kerrotaan, että Larry on valittu maailman seksikkäimmäksi mieheksi tämän voitettua kapteeni Thygh’n järjestämän kilpailun. Niin se on, että munat eivät vanhene vaan kanat. . Epäonnisen kylpyläkomennuksen jälkeen Larry löytää itsensä kauniiden naisten täyttämältä risteilyalukselta. Se oli aivan hirveää, kuin South Parkia oikeilla näyttelijöillä”, Al Lowe kertoo. Nyt tarina jatkui saksalaisten käsissä, ja hyvin jatkuikin. Tällä kertaa ruudulla näkyy reilusti aikuisille suunnattua sisältöä. Lyhyen kokeilun jälkeen oli selvää, ettei Larry hyötyisi pätkän vertaa videoteknologiasta. VU Games halusi tehdä Larrysta Grand Theft Autoa muistuttavan pelin. Ikuisesti elävät amatsonit ovat hävittäneet rotunsa miespuoliset edustajat tarpeettomina. Hän oli mielessään luonnostellut kahdeksannen pelin tapahtumapaikaksi 70-luvun diskokulttuurille kumartelevan avaruuslaivan, joka oli täynnä kauniita naisia. Muukalaiset luotasivat Larryn mielen selvittääkseen, mistä tämä pitää. Kohti ääretöntä Love for Sailin jälkeen Al Lowen oli tarkoitus jatkaa Larryn tarinaa ulkoavaruudessa, mutta Sierran kuolema esti nämä suunnitelmat. On varsin ironista, että tätä havaintoa seurasi Sierran romahdus ja seikkailupelimarkkinoiden kuihtuminen”, Lowe sanoo. Teryleeni-Teron tarinalla on onneksi hopeareunuksensa, sillä joukkorahoituksen ansiosta Softpornista alkunsa saanut ykkösosa kaivettiin naftaliinista ja saateltiin uuden yleisön äärelle remasteroituna vuonna 2013. Amatsonit ovat löytäneet itselleen avaruudenvalloituksen välikappaleen. Kun Larry tapasi Alin Tältä näyttää vuoden 2013 versio ensimmäisestä Larrysta. Listalle voi lisätä toimintoja kirjoittamalla niitä erilliseen tekstikenttään. Kahden edellisen osan taskulämmin läpänheitto kuumeni kerrasta, ja mainion käsikirjoituksensa ansiosta seitsemäs Larry petraa huomattavasti edellisosiin verrattuna. Sierra veikkasi aivan väärää hevosta hassaamalla miljoonia kuolleena syntyneen videoteknologian kehittämiseen. Seitsemäs Larry-peli Leisure Suit Larry: Love for Sail! on koko pelisarjan tähtihetki. Seitsemäs surmanluoti Vuonna 1996 Larry pakkasi laukkunsa ja suuntasi risteilyloman kautta aurinkokuntamme tuolle puolen. Grafiikka työstettiin King’s Quest VII:n hengessä muistuttamaan piirroselokuvaa. Toimintapainotteinen Magna Cum Laude.. Ratkaisu toimii, ja tekee pelistä heittämällä koko sarjan kauneimman ilmestyksen. Lopputuloksena syntyi kaksi järkyttävän huonoa toimintaseikkailua, jotka muistuttivat Larry-pelejä ainoastaan alapääjutuillaan. Edellytyksenä tosin on, että navanalusvitsit naurattavat. Kahdeksas Larry-seikkailu elää vain Al Lowen mielikuvituksessa, mutta sarjan päähahmo palasi pelikentille muiden käsissä, kun oikeudet hahmoihin ja Sierran pelisarjoihin myytiin eteenpäin. Eikä lisenssiä varmasti ostettu yhden pelin tähden. Jokainen risteilyvieras kerää viikon aikana pisteitä ja voittajalle on luvassa ilmainen viikko kapteeni Thygh’n seurassa sekä pakettiin kuuluva hyttija sänkypaikka. Palkkasimme muutamia pehmopornosta tuttuja näyttelijättäriä koelukemaan kirjoittamaani dialogia. 18 Sierra päivitti kehitystyökalujaan viikoittain, joskus jopa useammin. Lowen ohjenuorana teknologiapäivitysten kanssa oli, ettei pelimoottoritiimin lupauksiin kannata uskoa ennen kuin itse Roberta Williams on julkaissut uudella pelimoottorilla tehdyn pelin. Nolojen tilanteiden mies tarjoilee Larry 7:ssä sarjan parhaan pelin. Tavoitteena on päästä kauniin naiskapteenin suosioon. Lowen hahmot perustuivat karikatyyreihin ja vuoropuhelu oli kaukana realistisesta. Koska teknologia eli jatkuvassa käymistilassa, Lowe tiimeineen keskittyi usein käyttämään vanhempaa ja vakaampaa versiota sen sijaan, että uunituoreet työkalut otettaisiin välittömästi käyttöön. Diskohenkinen tähtiretki on pelkkää silmänlumetta ja samoin myös kanssamatkustajat, sillä avaruushirviöt ovat naamioineet itsensä ja ympäristönsä vedotakseen Larryn mielihaluihin. Larry jää käytännössä aina altavastaajaksi. Seuraavana tehtävälistalla on lisääntyä ja täyttää linnunrata, joten tähän tarkoitukseen he tarvitsevat kaksilahkeisen apua
Larrytkaan eivät selviä ihan puhtain paperein, etenkään nykyisessä asenneilmastossa. korvasi parserin hiiriohjauksella, joten ainakin siinä se toimii huomattavasti edeltäjäänsä paremmin. Väitän, että pelin läpäiseminen ilman läpipeluuohjeita on täysin mahdoton urakka. Seksistä on vaikeaa kässäröidä sellaista tavaraa, ettei siitä tule Reginatai Myrkky-novellia, mutta Lowe onnistui tässä. Tällä kertaa Hollywoodin julkkikset ovat kadonneet. Kun samanlaista huumoria yritetään vääntää päähenkilön sijaan ympäröivästä maailmasta ja sen bittiasukeista, epäonnistumisen vaara on ilmeinen. L eisure Suit Larry -pelit ovat vedonneet teemallaan, mutta menestyksen takana on muutakin. Les joutuu tapahtumien keskiöön, kun viikonloppusuunnitelmat edellispelistä tutun maailman pienimmän miehen kanssa menevät mönkään. Pulmat eivät ole ihan niin kryptisiä kuin ensiosassa, mutta ne on korvattu ikävän misogyynisella läpänheitolla, joka etenkin tähän maailmanaikaan resonoi riitasoinnuin. Accoladen julkaisema, kaksiosaiseksi jäänyt Les Manley -sarja yritti uida Larryn apajille tarjoamalla vihjailevaa huumoria, seksiä ja seikkailupeliformaattia. Jatko-osassa käytetään paljon digitoituja pahvisaulihahmoja. Minimies on joutunut muiden kuuluisuuksien tavoin hukkamaahan. Larryn hengessä läsnä on myös naiskauneutta. Larryja markkinoitiin aikuismaisilla teemoilla, joten ne vetosivat tirkistelynhaluisiin teineihin. Les Manley in: Lost in L.A. Puhu mulle tuhmia Les Manley in: Search of the King ilmestyi vuonna 1990. Juho Kuorikoski Menestys houkuttelee aina paikalle myös kilpakosijoita. On hämmentävää verrata Larrya ja Lesiä: samoista lähtökohdista on saatu kaksi hyvin poikkeavaa viihdetuotetta. Synonyymeja ei juuri tunnettu, joten pelissä täytyi tietää täsmälleen, millä sanoilla maailmaan vuorovaikutettiin. Larryt eivät olleet mitään klassikkopelejä, mutta ne hoitivat pelidesignin vähintään kohtuullisesti, ehkä viidettä osaa lukuun ottamatta. Semipaljasta pintaa tarjoillaan digitoitujen näyttelijöiden tulkitsemana VGAresoluution täydeltä, mutta muuten pelidesign tallaa hyvin tuttuja latuja. Sama kysymys kävi mielessä muutaman kerran itsellänikin.. Les Manleyt ovat todistavat paitsi Accoladen seikkailupelitiimin kyvyttömyyden, myös Al Lowen osaamisen käsikirjoittajana ja ennen kaikkea pelisuunnittelijana. Suurin osa vitseistä kohdistui itse päähenkilöön, jolle on irvailtu avoimesti vuodesta 1987. Kömpelö parseri on ensimmäinen heijastuma konepellin alla piilevistä ongelmista. Riskinä on jäädä aisankannattajaksi. Les Manley on toista maata. Jos ensimmäinen Les Manley oli varoittava esimerkki huonosti suunnitellusta seikkailupelistä, kakkonen näyttää, miten seikkailupeliä ei pidä käsikirjoittaa. Seikkailupeleissä logiikkaa voi venyttää, mutta pulmasuunnittelun kulmakivenä on aina oltava ainakin jollain tasolla loogisuus. Toki pelin puolustukseksi on mainittava, että läpipeluuohje oli jatkuvasti käden ulottuvilla. Jos ennustajaa ei ymmärrä lähennellä, peli lyö loppumetreillä jauhot suuhun. Les yrittää samaa, mutta seksiä ja seksuaalisuutta käsitellään niin pintapuolisesti ja vihamielisesti, että lopputulos on puhtaasti lapsellinen. Vaikka sekä Larry että Les ponnistavat samoista telineistä, ne eivät juuri voisi erota enempää toisistaan. Puzzlet ovat yksinkertaisesti aivan käsittämättömän kummallisia, eikä peli tarjoile vihjeitä niiden ratkaisemiseen. Sen puute on Les Manleyn suurin ongelma. Voi olla, että peli vihjaa oikeaan suuntaan, mutta minä en yrityksistä huolimatta onnistunut löytämään yhtäkään vihjettä pelimaailmasta tämän pulman ratkaisuun. Sierra oli tuossa vaiheessa kovaa kyytiä siirtymässä hiiriohjaukseen, ja LucasArts julkaisi SecLes Manley -pelit Ensimmäisen Les-pelin juonialustus on aavistuksen Larrya kunnianhimoisempi. Accoladen pikkutuhmassa Larry-kloonissa oli käytössä vielä parseri, jota ei Sierran peleihin pystynyt vertaamaan. Sierralla oli ikävä tyyli pidentää pelejään sokkeloilla. Päällisin puolin pelit näyttävät ja tuntuvat samalta kuin Larry: nörtähtävä päähenkilö lähtee urotöihin voittaakseen vastakkaisen sukupuolen huomion. Jokainen pelin naishahmo on tyhmä bimbo, jolla ei ole tarinalle mitään muuta kuin välinearvoa. Vuotta myöhemmin Accolade yritti uudelleen. Jos alkumetreillä ei ymmärrä lähennellä ennustajaeukkoa, tämän omistaman täytetyn liskon suusta ei saa henkiinherätyskorttia, jota tarvitaan, jotta yleisön hengiltä talloma Elvis-imitaattori voi palata paratiisista Elviksen kuvan kera. Pesulalapun saa, kunhan ymmärtää laskea maailman pienimmän miehen hammaslangalla hotellin kylpyhuoneen porealtaan viemäriputkeen. Ja läppä on huonoa. Epäilen, että pelin suhteellisen avoin naisviha on jo ysärillä karkoittanut harvat uteliaat. Millä ihmeen vulkaanilogiikalla tällainen on pääteltävissä. 19 MIEHEN PUOLIKAS ret of Monkey Islandin. Voin vain kuvitella sen raivonpurkauksen, joka tästä on seurannut, jos itsensä on saanut taisteltua ilman mitään apuvälineitä aivan loppukohtauksen äärelle. Vaikka seksillä myydään kaikkea mahdollista partakoneenteristä uistimiin, seksi ei riitä, jos itse tuote on vasemmalla kädellä tehty. Otetaanpa esimerkki. Pikaisen arvokalibroinnin perusteella Sierran aikamiespoikapeleissä käsikirjoituksen rakenne on toisenlainen. Hammaslanka on muistettava poimia operaation jälkeen talteen, koska sillä korjataan myöhemmin kitaran kieli. Vaikka etenkin parseri-Larryt toisinaan turhauttivat niin, että verisuonet nousivat pintaan joka puolella kehoa, ne kuitenkin olivat lähtökohtaisesti reiluja, ja suunnitteluratkaisuillaan suhteutettavissa muihin saman aikakauden seikkailupeleihin. Huumoripeli ei toimi, jos pelisuunnittelu on pielessä. Koska pääpilkka kohdistuu saamattoman ja surkean sankarin sijaan sivuhahmoihin, viihdetuote on täyttä myötähäpeää. Les Manleyssa ei sentään ole sokkeloa, mutta aivan pelin kalkkiviivoilla on sen luokan kesarinheiluttelua, etten ole moiseen koskaan törmännyt. Se on Las Vegasissa pesulassa, mutta sitä ei saa ilman pesulalappua. Vaikka olen viimeinen henkilö, joka voi jeesustella kaksimielisyyksistä, jopa minun likamielelleni Lesin käsikirjoitus oli liikaa. Koska pelin keskeisenä tavoitteena on etsiä Elvis, tai oikeammin esiintyä Elviksenä, Les tarvitsee itselleen puvun. Oletko ”klikannut” ”hiirtäsi”. Noh, lappunen löytyy erään hotellihuoneen porealtaan vesilukosta, jonne on laskettava maailman pienin mies hammaslangan varassa. Pelisarja koki kuitenkin pikaisen kuoleman, sillä se epäonnistui tärkeimmässä
Haastattelussa uuden Larryn tekijät Saksalainen Crazy Bunch koostuu seikkailupelifaneista, jotka tarttuisivat tulevaisuudessa mielellään muihinkin Sierran pelisarjoihin.. Wet Dreams Don’t Dry on ihan oikea seikkailupeli, jossa on pelkän dialogin tilkkeeksi myös oikeita pulmia. Leisure Suit Larrysta. Vaikka Leisure Suit Larry oli tuttu pelisarja Crazy Bunchin tekijöille, varsinaisen intohimoprojektin sijaan kysymys oli alihankintaprojektista. Juho Kuorikoski Saksalainen huumoripeli, joka on aidosti hauska. ”Klassisesta Larry-lookista siirryttiin realistisempaan suuntaan”, Schmidt kertoo. Maailmasta haluttiin tehdä yhtenäisempi, joten samalla kun Larryn piirteitä muutettiin kohti normaalia, myös vastakkaissukupuolioletettujen piirteitä maltillistettiin. Halusimme tehdä uudella tiimillä kokonaan uudenlaisen pelin tuoreesta näkökulmasta. Pelihistorian tunnetuin aikamiespoika sai arvoisensa jatko-osan, jonka sisältö ja asennemaailma päivitettiin tälle vuosituhannelle. Entäpä Sierran muut pelisarjat. (Samaa mieltä._nn) ”Hän on jäänyt eläkkeelle ja siirtänyt soihdun eteenpäin. ”Kehittäjinä meillä on paljon kokemusta hiiriohjatuista seikkailupeleistä, ja tämä genre sopii Larryyn kaikkein parhaiten. No, myös matematiikassa kahdesta miinuksesta tulee plussa. Saksalainen Crazy Bunch onnistui tehtävässään. ”Parseriohjatuissa Larry-peleissä graafinen tyyli on paljon lähempänä meidän peliämme kuin Sierran omia VGA-versioita”, Schmidt kertoo. Schmidt kertoo, että tavoitteena oli alusta lähtien tehdä oikea seikkailupeli eikä interaktiivista draamaa. Siis hauska minun mielestäni. ”Se olisi mahtavaa, ja olemme ilman muuta valmiita tekemään lisää Sierra-aiheisia pelejä, mutta mitään varmaa en uskalla luvata”, Schmidt summaa. ”Toki me kaikki pidämme Sierran ja LucasArtsin peleistä, koska niiden parissa me olemme kasvaneet”, Schmidt täsmentää. 20 TEUTONIEN MÄRKÄ UNI V iime lehdessä arvosteltu Leisure Suit Larry: Wet Dreams Don’t Dry on helposti eräs vuoden 2018 suurimmista yllätyksistä. ”He olivat meihin yhteydessä ja pyysivät, että kehittäisimme uuden Larry-pelin”, toteaa Crazy Bunchin luova johtaja sekä Wet Dreamsin ruoria pyöritellyt Malte Schmidt. Hiiriohjatut Larryt ovat tyyliltään jazziin kallellaan, kun taas me halusimme omasta pelistämme hieman virtaviivaisemman.” Larryn uusi lookki on saanut tietyissä hc-piireissä aikaiseksi pienen internet-porun, vaikka todellisuudessa kyse on tietyllä tavalla paluu juurille. Vieläpä niin, ettei lopputulos ollut vaivaannuttava vaan jopa hauska. Toki siten, että pelisarjan henki säilyy.” Maailma on muuttunut paljon sitten viimeisimmän Larry-seikkailun Love for Sailin. Iso osa huumoristakin rakentuu pulmien kautta ja mahdollistaa aivan toisenlaiset vitsit kuin pelkän vuorovaikutteisen tarinan kertominen.” Crazy Bunch tekisi mielellään lisää Larry-pelejä, mutta tulevaisuudessa ei, ainakaan toistaiseksi, näy lisää poikamiesseikkailuja. Mutta mitään yhteiskunnallista kannanottoa tiimi ei lähtenyt tekemään. Saksanseisoja Crazy Bunch pääsi lisenssin syrjään kiinni, kun julkaisijana toiminut Assemble Entertainment hankki oikeudet Activisionilta. Odotin katastrofia, sain onnistuneen jatko-osan legendaariselle seikkailupelisarjalle. Larryn isäksi kanonisoitu Al Lowe ei osallistunut uuden pelin tekemiseen millään tavalla. ”Kyse on pohjimmiltaan kuitenkin seksikomediasta, jota pelataan vitsien ja huumorin, ei poliittisen korrektiuden vuoksi.” Keski-iän ulkonäkökriisi Uusi Larry syntyi reilussa vuodessa. Koska tarkoitus oli tehdä omilla jaloillaan seisova jatko-osa, myös visuaalinen puoli haluttiin hoitaa toisin kuin aikaisemmin. ”Suurin osa vitseistä kohdistuu päähenkilöön, ja huumori on muutenkin varsin tiedostavaa. Reilu vuosi sitten viihdemaailmaa ravistellut #Metoo-liike on muuttanut asenteita, joten Larryn kaltaisen seksistisen pelin julkaisun voisi kuvitella olevan poliittiseen korrektiuteen tukehtuva itsemurha. Huumorintaju on kuin sormenjäljet: joka ihmisellä yksilöllinen, ja joillain poltettu happamuudella pois. Esituotanto alkoi vuoden 2017 syyskuussa, ja valmis peli oli ulkona vuoden 2018 marraskuussa. Schmidt sanoo, että #Metoo oli otettava suunnitteluprosessissa huomioon, mutta täsmentää samaan hengenvetoon, ettei peli ota itseään missään vaiheessa vakavasti. Der Larry, jeden tag so schnell. Schmidt pitää tätä pelkästään hyvänä asiana. Ja!! Sisällön ohella myös pelimekaniikka yllättää. Näissä käsissä esimerkiksi Space Questista saisi aikaiseksi vaikka mitä. Tiesimme, että lähestymistapaa on nykyaikaistettava, ja mielestämme onnistuimme siinä suhteellisen hyvin.” Pelin parissa työskennellyt tiimi edustaa Schmidtin mukaan moderneja arvoja, mikä näkyy pelidesignissa kautta linjan. ”Taustatkin tehtiin kokonaan uusiksi
Ilmeisesti edelleenkin Forttis paukuttaa kivaa saldoa kuukaudessa, joskaan ei toukokuun tahtiin. Pudistan lievästi päätäni ja kaadan sen saman firman suuremmalla valtilla, GTA:lla. Se on puhdasta ammattitaidottomuutta. Yksinpelinä uransa aloittanut GTA V on kaikkien aikojen viihdetuote: huhtikuussa saldo yli 90 miljoonaa myytyä peliä ja kuuden miljardin liikevaihto. Ihmiset, joille Fallout on aivan se ja sama, mutta moninpeli kiinnostaa, olisikohan niitä noin kourallinen. Kuukaudessa. Lähes 300 miljoonan kehitysja markkinointibudjetti kyllä tuli takaisin. Se voi vähän kestää. Otan esiin raskaimman aseen eli Fortniten. Mutta ovatko War Storiesit yksinpelisisältöä vai ovatko ne tutoriaaleja. Numerorumba jatkukoon. Katson nelinumeroisia Mechwarrior Online -pelitunteja, sitten jalkojani, ja mumisen vaivautuneena jotain etäisesti myöntävää. Ei introverteille nyhertäjille saa myytyä loottilaatikoita tai digitaalista kosmetiikkaa. N äin sanoisin pelifirman edustajana sijoittajatapaamisessa. Jaettuna sen hetkisellä käyttäjämäärällä yhden pelaajan keskimääräinen rahankäyttö oli 58,25 taalaa, mistä voi arvioida, että nykyiset 200 miljoonaa pelaaja olisivat käyttäneet yli miljardin Fortniteen. Uutinen olisi vaatinut samaan hengenvetoon julkistuksen Diablo IV:sta ensin PC:lle, myöhemmin konsoleille ja paskamyrsky olisi kuollut kenkiinsä. Kuka tässä kolumnissa on kettu ja mitä ovat sen pihlajanmarjat. Samoin Fallout 76 olisi kannattanut suunnitella yksinpeli edellä, mutta moninpeli mielessä. Vaikka peli ei olisikaan kakkakasa, väitän, että merkittävä määrä Fallout-faneja olisi jättänyt pelin ostamatta, koska se on moninpeli. Sama firma teki (melko) samalla sapluunalla sellaisen pelin kuin For Honor. Jokainen palloa potkiva juniori haluaa olla Ronaldo Messi, mutta kuka on noobia vastapalloon potkivan eSporttaajan esikuva. Eikä niitä voi edes teoriassa voittaa, jos ruksii kupongista vain yksinpelin. Väitän, vieläpä vain semiläppäisesti, että vaikka RDR 2 toki on tarkoitettu myymään perkeleesti, sen varsinainen tehtävä on olla sisäänheittäjä Red Dead Onlinelle. Huoli pois, rakkaat yksinpelaavat lajikumppanini. 21 Mitä ne fortnaittajat sitten ostivat. Yksinpelien monetisointi on ”haastavaa”, juuri raha tekee moninpelaamisesta houkuttelevaa. Paluuta auvoiseen alakulttuuriaikaan ei enää ole, paloja paratiisista säilyy vain nichepelikuplissa. Zlatanin tunarit Siitä moninpelin voittokupongista raksitaan vielä jokerina eSports. Sinähän julistat, miten kosket moninpeliin vain työpelaamisen takia. Jostain syystä ainakin pakettiversiona Battlefield V:n myynti kulkee kuin Wehrmacht Stalingradin jälkeen. Ideaalisti pelin olisivat ensin ostaneet Fallout-fanit, ja kun puolisen vuotta sen jälkeen Fallout Online avataan, sitten moninpelaajat. Miksi siis GTA V:een ei edeltäjien tavoin ole julkaistu tarinadelsuja. 36,7 prosenttia pelaajista ei ollut aikaisemmin ostanut mitään peleissä. Toisaalta moninpeliin luottaminen voi olla pahakin virhe. Sekä Fallout 76 että Diablo: Immortal todistivat, että julkaisijat eivät oikein tajua pelaajien ajatusmaailmaa. Kuulostaako tutulta. Juuri siksi sillä on varmaan jo ainakin miljoona pelaajaa. Kerrotaan, että jos ei pelaa Fortnitea, yläasteen välitunti muuttuu tosielämän Battle Royaleksi. Ihan samalla tavalla kuin pelaajille yksinpelin rima nousee pirun kalliin Red Dead Redemption 2:n tasolle ja vähemmästä kitistään, pelifirmat näkevät Fortniten tuotot lottovoittona. Tai Fortnitea, salaa, koska se kiellettiin addiktio-ongelman takia 2020. Fortniittaajat sikseen, eihän yksinpeli voi kuolla, koska me tosipelaajat haluamme yksinpelejä! Vai mitä, Niko. Eihän yksinpelejä yleensä edes pelata loppuun. eInsteinin kaavan mukaan ”eSports-tuotto on katsojamassa kertaa käytetty raha”, kasvuennusteissa tietysti muodossa ”käytetty raha toiseen”. Toukokuussa 2016 GTA V oli myynyt 60 miljoonaa kappaletta ja GTA Online tuottanut hulppeat 500 miljoonaa! Tarina-DLC:n fatality on se, että sisällön tuottaminen GTA Onlineen on äärimmäisen kannattavaa. Miten se on mahdollista. Ah, eiväthän tosi pelaajat pelaa mitään Black Opsia, ne pelaavat Battlef… eiku. Viime vuoden toukokuussa tämä ilmainen nettipeli takoi rahaa 318 miljoonaa dollaria. Siksi saammekin nauttia vaikka sellaisesta pelistä kuin Fallout 76. Koska 68,8 prosenttia pelaajista kertoi käyttäneensä pelissä rahaa, eikä mitään kahvirahoja, vaan keskimäärin 84,67 dollaria. Siksi yksinpelaaminen ei ikinä häviä yhtään mihinkään. Olen yllättynyt eSports-lobbareiden ammattitaidottomuudesta, koska se millä urheilu elää, ovat värikkäät henkilöhahmot, jotka tunnistavat lajia seuraamattomatkin. Dollari vastaan taide, kummalla on tapana voittaa. Kaikista ostoista 58,9 prosenttia oli skinejä (18 % gliderille, 13,5 % työkalulle, yllättävän vähäiset 9,5 % emoteille). Rockstar ei kerro, mutta kiitos Leslie Benzin oikeusjutun vuodelta 2016 meillä on numeroita. Kympin Battle-passin oli ostanut 79,5 prosenttia, 25 taalan version 45,6 prosenttia. Siis sillä taistelulla ei olisi mitään saumaa sellaisia pelejä kuin Dark Souls vastaan. DEAD ARE U, PLAYER ONE työn tulos on läpi viidessä tunnissa. Pelaajat unohdetaan, joukkueet hajotetaan, mutta pelit ovat ikuisia. Ydinosaamiskatastrofi Tarinallisen yksinpelin ongelma on se, että pahimmillaan ne kalliit ympäristöt juostaan läpi hetkessä. Pelajakulttuuri on toksista, mutta siksi, että some muuttaa kaiken kulttuurin toksiseksi. Nykyään kaikki rakastavat Rainbow Six Siegeä (paitsi minä, koska uusien operaattoreiden erikoiskyvyt ovat yhä pahemmin ihme puolimaagista bullshittiä), mutta alussa sitä vihattiin, koska rakastettu yksinpeli puuttui. Lunastuksen aika Kun pöytään ilmestyy yksinpelin kuolema -kortti, sen päälle lyödään voitonriemuisesti Red Dead Redemption 2. Blizzard ei todellakaan tajunnut, mitä kiinalaisen mobiilipelin uudelleen nimeämisestä seuraa. Kenttäkokeet lupaavat tappotyölle hyvää: yksinpelin dumppaaminen ei vaikuttanut yhtään Black Ops IIII:n myyntiin. Eiköhän syy ole GTA Online. Netti on pilannut kaiken, miksi pelit olisivat poikkeus. Jos eSports saadaan joskus kunnolla käyntiin, pelibisnes on täynnä onnellisia ihmisiä, taskut täynnä rahaa. Yksinpelaamisen aika on ohi. Toki puhtaasti moninpeliin luottava räiskintä lähtee arvalla liikkeelle. Niille pitää vääntää kallista tarinallista DLC-sisältöä, jonka senkin ostaa vain (ilmeisen pieni) osa peruspelin ostaneista. Pelaajalla on Diablon (tai Falloutin) tarve, joka kasvaa vuosi vuodelta, kunnes taas tyydyttyneenä resetoituu uuden perinteiden mukaisen nimikkeen ilmestyessä. He sihisisivät hyväksyvästi ja peittäisivät minut rahalla. Pikemminkin kehitys tuntuu etenevän hyvään suuntaan, jossa yksinja moninpelit eriytyvät, ja pääsemme lopullisesti eroon peleistä, jossa yksinpeliin on pultattu turhanpäiväinen, mutta budjettia ja resursseja syövä Pirkka Perusmoninpeli. Ajatelkaa vaikka Witcher 3:sta, jossa olisi geneerinen Deathmatch. Voittajat näyttävät lavalla ollessaan siltä, että haluaisivat olla missä tahansa muualla kuin lavalla. Mitä ovat sinun pihlajanmarjasi ja miten ylettyisit niihin, ettei tarvitse katkerana dissata noita terveellisiä marjoja, joista pikkulinnut saavat kivat kännit?. Miksi kettu sanoi niin. Moninpelaamisen lopullisen voiton este on ylittämätön, koska se este ovat toiset ihmiset. ”Happamia”, sanoi kettu pihlajanmarjoista. Kun luet tätä kolumnia toivoen, ettei tuore lapsesi herää päiväuniltaan, ennustan, että tuo lapsi on aikanaan pelaava Counter-Strikeä. Pelataan miljardia Kuulenko vielä nirinää. Wham-e, bam-e, thank you game, kolmen vuoden Nnirvi Käden ojennukseni äidin kielen opettajille: valmis luku tehtävä. Sodassa ei enää ole tarinoita Suurin osa ihmisistä on sisimmältään ekstroverttejä laumaeläimiä, jotka etsivät lauman hyväksyntää, esimerkiksi vaikka Fortnitea pelaamalla. Vain moninpelillä on mahdollisuus nousta eSports-tähdeksi
Ikäraja: 18 Hitman 2 Shh... Arvosteltu: PS4 Saatavilla: Xbox One, PC IO Interactive / Warner Bros Moninpeli: 2 verkossa. Kuka elää, kuka kuolee ja, ennen kaikkea, millä tavalla. Hän oli väärässä. Maisemat vaihtuvat tiuhaan tahtiin, kohteet lakoavat maailman taitavimman palkkamurhaajan edessä ja menneisyys avautuu palanen kerrallaan. Lopussa odottaa käänne, joka ei lopulta ole järisyttävän suuri yllätys. 47 ja hänen avustajansa Diana jahtaavat salaperäistä varjotoimeksiantajaa Providencen laskuun. Kenttien taso vaihteli jonkin verran, mutta etenkin Sapienza oli palkkatappajan unelmakohde. Beanin päivät olivat luetut. Kakkoskausi hylkää episodirakenteen ja iskee kerralla pöytään kuusi yksinpelitehtävää sekä tarkkaampumiseen keskittyvän kooppikartan eli Himmelsteinin. Herra 47 on taas täällä. Moninpeli on mukava lisä, mutta palkkamurhaajan todellinen kyvykkyys punnitaan yksinpelissä. Cliffhanger pohjustaa tarinalle jatkoa. Episodimuodossa julkaistu hiippailupeli keskittyi salamurhapelisarjan vahvuuksiin. Jahti alkaa Uudesta-Seelannista, jatkuu Miamissa ja kulkee Kolumbian kautta Mumbaihin. 22 TAPPAJA TEILLÄ TIETYMÄTTÖMILLÄ Hitman palasi pari vuotta sitten juurilleen. Lisäksi kohteita teilataan kilpaa Ghostpelimuodossa. Suora toiminta sai väistyä salamyhkäisen ja huolellisesti suunnitellun tappotyön tieltä. Markus Lukkarinen Kuolema kulkee kylmäverisen kaljupään kintereillä. Puukko vatsaan, nuoli rintaan, laukaus päähän, sadan metrin pudotus ja mestaus, mikään ei ollut pysäyttänyt Beania. Tällä kertaa kaikki oli kuitenkin toisin, sillä hänen perässään oli herra 47. Bean oli yritetty päästää päiviltä lukuisia kertoja, mutta brittinäyttelijä nousi kerta toisensa jälkeen kuolleista. S ean Bean luuli olevansa turvassa. Koko maailma oli agentti 47:n tappotyökalu. Murha lyö leiville Juoni on suoraa jatkoa edelliselle kaudelle. Nuku rauhassa nyt.
Selvitin turvatarkastuksen puhtain paperein, suuntasin kisakatsomoon ja hämmennyin silkasta alueen laajuudesta. Pienestä rikkeestä kiinni jäävä 47 voi näytellä antautuvansa, jolloin vastustajan voi tyrmätä näppärästi, mutta äärimmäisessä tilanteessa on pakko turvautua tuliaseisiin. Nopeita autoja harrastava Sierra ajoi kilpaa radalla, maan alla sijaitsi valtava parkkihalli ja piha oli täynnä ruokapaikkoja ja bajamajoja. Vartijat ovat tarkkaavaisia, mutta onneksi hahmoja on kohtuullisen näppärä harhauttaa. Kisaturistit juorusivat parkkihallissa tapahtuneesta kärhämästä, Sierran huhuttiin tulevan kisan jälkeen terveystarkastukseen ja Robert Knox järjesti näytöstä potentiaalisille aseiden ostajille. Yrityksen ja erehdyksen kautta oppii. Ilmastointilaitteen räplääminen houkuttelee korjaajan paikalle, joka taintuu nätisti kuristusotteella. 23 . Keikoille valmistaudutaan huolella. Fataaleja vahinkoja sattuu! Harvemmin tosin minulle, sillä olin armelias kaikille muille paitsi kohteilleni. En voinut vastustaa kiusausta. Tohtori Rieperille tuli jälleen töitä… Paha saa palkkansa Ensimmäinen kierros on vasta opiskelua. Valtavat kentät ovat täynnä ihmisiä, rakennuksia, kapeita kujia, piilopaikkoja, esineitä ja pieniä tarinalankoja. Kekseliään salamurhaajan käsissä jopa limsatölkki muuttuu tappotyökaluksi, sähköjohdoista ja kattokruunuista puhumattakaan. Pianonkieli, harhautukseen käytettävät kolikot ja äänenvaimennettu pistooli kuuluvat perusvarustukseen, uusintakierroksilla käyttöön saa muun muassa tiirikan, liiketunnistimella varustetun miinan ja salkkuun kätketyn tarkkuuskiväärin. Ja tämä oli vain ensisilmäys. Toisinaan keikat saavat yllättäviä käänteitä. Uuteen kenttään tutustuminen on kutkuttava kokemus. Kypäräpäinen 47 sulautuu saumattomasti väenpaljouteen. Tavaramerkkipukuunsa sonnustautunut 47 ei voi lompsia muina miehinä varikolle tai yksityistilaisuuteen, vaan hänellä pitää olla yllään asianmukainen asu. Miamissa minulle annettiin tehtäväksi niitata Robert Knox ja hänen tyttärensä Sierra. Perustiedot kohteista antavat vinkkejä heidän käyttäytymisestään ja linkittävät hahmot osaksi juonikokonaisuutta. Nyt kävi vahinko!. Kun tilanne eskaloitui tähän pisteeseen, painoin yleensä load-nappia. Pikkuhiljaa silmäni avautuivat mahdollisuuksille. Ei tapahtunut vain kerran tai kahdesti, että raahasin tajuttoman työläisen tämän toverin nokan edestä tai parvekkeella sauhuilla ollut silminnäkijä todisti kartellipomon murhaa
Helpoimmillaan Hitman pelaa lähes itse itseään, hankalimmillaan kohteiden nitistäminen on todella kinkkistä. Sean Bean nauraa räkäisesti partaansa ja tekee katoamistempun. Jos keikka menee pieleen, se on voi voi. Hitman 2 Hyvää + Kekseliäästi suunnitellut kartat sallivat mehukkaat murhaamistavat, minkä seurauksena myös uudelleenpeluuarvoa on rutkasti.. Mukavana lisänä vuoden 2016 Hitmanin omistajat voivat tahkota vanhan tarinan uudestaan kakkosen viilatulla moottorilla. Kameroita on enemmän, vartijat käyttäytyvät fiksummin ja viholliset ja käytettävät esineet seinien läpi paljastava vaisto kytketään pois päältä. Vaistoatko vaaran. 88 Murha pitää mielen virkeänä. Sierran kisa loppui lyhyeen. Kokemuspistejärjestelmä lisää roolipelimäisyyttä. 24 . Tähän makuhermoon iskee Sniper Assassin -pelimuoto, jossa pitää napsia varttitunnin aikana alas kolme kohdetta ja näiden henkivartijat. Tarkkuuskivääri on asia erikseen, sillä etäältä huomaamatta viimeistelty kohde aiheuttaa suurta mielihyvää. Samaa voi sanoa Ghost-pelimuodosta, jossa tarkoituksena on nitistää viisi kohdetta nopeammin kuin haamukaveri. Tällä kertaa se en ollut minä!. Virheisiin ei ole juuri varaa. Ihan kivaa se oli, mutta pari kertaa riitti. Huonoa – Räiskintä on kankeaa. Ehkä tarkoituksella. Paukkurautojen avoin käyttö aiheuttaa myös hälytyksen, jolloin kohteet hakeutuvat turvaan. Vuoropäällikkö ihmettelee uutta kaljupäistä kokkia, joten parempi pysyä hänestä riittävän etäällä. Ja taskunpohjalta valmiiksi löytyvä tiirikka helpottaa elämää kummasti. Tasoissa nouseminen avaa tuttuihin karttoihin uusia mahdollisuuksia. Mikä parasta, yönsä voi nukkua edelleen rauhassa, sillä 47 päästää päiviltä vain pahiksia. Valeasut eivät mene kaikille läpi. Mahdollisimman nopea murhaaminen ei vastaa minun mielikuvaani Hitmanista, mutta ainakin pelimuoto on vaihtelua klassiseen kaavaan. Lähestymistapoja on kymmeniä erilaisia ja kentissä riittää sopukoita tutkittaviksi. Ainakin vaisto kannattaa kytkeä alkutotuttelun jälkeen pois päältä, sillä se muuttaa salamurhaamisen turhan helpoksi. Mainio kenttäsuunnittelu, taidokkaasti maaliin osuva lakoninen huumori ja monipuoliset murhamahdollisuudet muodostavat väkevän kokonaisuuden. Miamissa agentti 47 voi esimerkiksi aloittaa keikkansa kokkina tai tallustella kisavirkailijana podiumin lähistöllä. Arvokkaasti ikääntyvä herra 47 on elämänsä kunnossa. Kuka epäilisi pinkkiä flamingoa rikoksesta. Oma lukunsa ovat niin sanotut elusive targetit, vaikeasti saavutettavat kohteet, joiden murhaamista saa yrittää vain kerran. Kiväärihippaa voi harrastaa joko yksin tai kaverin kanssa. Suoritukset arvioidaan tähtiasteikolla: mitä monipuolisemmin, hiljaisemmin ja nopeammin kohteet nitistää, sitä komeampi pistepotti. 47:llä on piileviä lahjoja. Hitmanin kakkoskauden myynti on käynnistynyt takellellen, mikä on sääli. Siivoan paikat Tehtävät voi tietysti läpäistä suoraviivaisella räiskimisellä, mutta silloin menettää kaikki herkulliset yksityiskohdat ja sivutarinat. Kartan koluamisesta ja uusien alueiden löytämisestä saa expaa, samoin tiedustelutiedon keräämisestä. Sitten raahaan uhrin pusikkoon ja lainaan hänen vaatteitaan. Master-vaikeustasolla kentässä saa tallentaa vain kerran, mikä on aika kuumottavaa. Ihanan raadollista! Hitman on juuri niin helppo tai vaikea kuin sen haluaa olevan. Ruudulla näkyviä apuja, kuten karttaa, voi muutenkin räätälöidä mieleisikseen. Kumpikin salamurhaaja toikkaroi omassa maailmassaan, joten toisen peliä ei voi sabotoida. Kun vaikeuden vääntää maksimille, kupletin juoni muuttuu radikaalisti. Yksi vaihtoehto on tekeytyä Kronstadtin insinööriksi ja hivuttautua Knoxin iholle huomaamatta. Eikä Hitman ole räiskintäpelinä sulavimmasta päästä: tähtääminen on kiikkerää ja kankea suojaan hakeutuminen ei kumpua selkäytimestä. Npc-hahmoja on vaikuttava määrä, Mumbain kapeilla kaduilla tunsin todella poukkoilevani suurkaupungissa. Hitman 2 on oivallinen jatko-osa
Versioiden erona on vain aloituspokemon, tuttu taktiikka käsikonsolipeleistä. Minulla oli Eevee-versio, mutta pelistä on myös Pikachu-versio. Vaikka pallon heittely lainataan mobiilipelistä, niin muuten noudatetaan käsikonsoleiden perinteitä. 80 Helpotettu, tiivistetty ja yksinkertaistettu versio käsikonsoleiden Pokemoneista. Let’s Go Eevee on hauskaa viihdettä kimpassa pelattuna, mutta en minäkään tätä yksin olisi jaksanut. Hän pystyi olemaan mukana hidastamatta vanhempien sisarusten pelaamista. Ennen pallon heittämistä pitää aina painaa Get Ready -kohdassa valmistautumisnappia, vaikka näppäimistössäkään ei kuitata jokaisen kirjaimen välissä, että on valmis syöttämään seuraavan kirjaimen. Kaksipäinen rufflet Vaikeustaso on helppoakin helpompi, mihin on syynsä. Tiimipeleissä pituus nousee usein ongelmaksi, mutta Let’s Go on varsinaisia Pokemon-pelejä selvästi lyhyempi. Teini-ikäiset sisaruksetkin olivat jo sen verran kasvaneet, että antoivat pienimmän aina ”löytää” ensimmäisenä maastoon piilotetut pokepallot ja muut yllätykset. Taktiikka voi jopa toimiakin, sillä koiraa ulkoiluttaessa näen mobiilipeliä pelaamassa enää vain maksukykyisiä aikuisia. Let’s Go on parhaimmillaan lasten kanssa, sillä siinä on useita pientä mieltä riemastuttavia yksityiskohtia, kuten jättimäinen charizard, jolla pääsee ratsastamaan, tai yllättäen maasta ilmestyvä valtava onix. Huonoa – Simppeli ja itseään toistava peruskaava. Taistelun sijaan pokemoneja heitetään pokemonpallolla, mikä onnistuu joko napin painalluksella tai käden käänteessä. Toinen pelaajista ohjaa hahmoa ja heittää pokepalloja. Peli toistaa käsikonsoleiden Pokemon-pelien ulkonäköä, sisältöä ja muotoa, mutta ei kuitenkaan ole täysin sama kokemus. Napattavat pokemonit näkee nyt maastossa. Jos osuu pokemonin lisäksi tasaisesti pienenevään rinkiin, kiinnijäämistodennäköisyys kasvaa. Jos päädyin bileistä budjettisyistä kämppäni sijaan siskolle, muksut löysivät minut olohuoneen sohvalta nukkumasta. Let’s Gon ja Pokemon Gon välillä on modernia ristiinmarkkinointia, sillä Let’s Golle myydään lisävarusteena Poke Ball Plus -ohjainta. Esimerkiksi kaupunkien välissä ei ole yhtä paljon taistelua kuin käsikonsolipeleissä. Se korvaa ohjaimena Joy-Conin, sillä pallossa on liiketunnistin, tattiohjain, pari nappia ja vilkkuvia valoja. Kakkospelaaja voi vain heitellä pokepalloja, mutta ei vaikuta peliin kuin antamalla bonuksia eli hän on aina hyödyksi. Kun pallon pääsee viimein heittämään, niin systeemi toimii mobiilipelimalliin. Muita kouluttajia ja salipäälliköitä vastaan taistellaan pokemonien kyvyillä. Napin painelu on nopeampaa kuin liikeohjauksen käden heilauttelu Joy-Conilla. Pokemon Let’s Go ei sytyttänyt käsikonsoliversioita pelanneita isosisaruksia yhtä vahvasti kuin perheen pienimmän. Ikäraja: 7 Pokemon Let’s Go Eevee / Pikachu Hyvää + Pokemonit toimivat aina. Mahdollista juonta en muista itsekään, ja vain Rakettiryhmän vuorosanat pyydettiin erikseen suomentamaan. Maku suussa on nyt huomattavasti parempi, kun palasin Kanto-saarelle 150 alkuperäisen pokemonin ja ensimmäisten Nintendon käsikonsoli-Pokemonien maisemiin. Yksin pelatessaan muksut siirtyivät nopeasti perinteiseen ohjaukseen heiluttelun sijaan. Pokemonit näkyvät pelimaailmassa eivätkä ilmesty tyhjästä. Asialla on käytännön merkitystä vasta loppupelissä, jossa ei enää kannata napata jokaista näkemäänsä otusta vaan vain harvinaisemmat. Kumpikaan ei ole niin kätevää kuin kuulostaa, sillä Nintendolla on outo taipumus Arvosteltu: Switch Game Freak / Pokemon Company Nintendo Moninpeli: 2 pelaajan yhteistyöpeli. Kertonee kaiken käsikirjoituksen merkityksestä. Kierrepallo Let’s Go ei ole käsikonsoliversion käännös vaan pikemminkin spinoff. ”JEE! Eno on täällä!”, kiljaisun jälkeen ei halunnut selittää, että eno on nyt vähän väsynyt eikä välttämättä halua katsoa aamuseitsemältä Pokemoneja tai rakentaa majaa. Tuukka Grönholm Jos 2000-luvun alussa puhuttiin konsoloiduista peleistä, niin Let’s Go on sitten varmaan mobiloitu. Olisikohan läpäisyyn mennyt noin 20 tuntia, mikä oli aika sopivasti sisältöön nähden. 25 PALUU AARRESAARELLE tehdä käyttöliittymistään ysärikankeita. Muuta: Tukee Poke Ball Plus -ohjainta, jonka voi yhdistää Pokemon Go -mobiilipeliin. Itse tutustuin Pokemoniin ysärillä siskon lasten myötä. Osuminen ei ole järin vaikeaa ja pallokin lentää automaattisesti aina kohti. Julmin markkinointikikka on, että mobiilipelissä on Let’s Go Meltan -niminen tehtäväpuu, joka onnistuu helpoimmin, jos omistaa Let’s Go -pelin ja -ohjaimen. Liikeohjausta käytetään myös pokemonien hellimiseen ja rapsutteluun.. Kakkospelaajan rooli pokemonpallon heittelyssä oli viisivuotiaalle juuri sopiva tehtävä. Let’s Gon lisäksi ohjainta voi käyttää myös Pokemon Go Plussan tavoin mobiilipelin pelaamiseen, mikä säästää akkua, koska softaa ei tarvitse pitää puhelimessa aktiivisena. Tehtävässä nimittäin pitää napata huippuharvinainen meltan, jonka saa helpoimmin itselleen ja kavereilleen yhdistämällä Poke Ball Plus -ohjaimen mobiilipeliin. Otukset myös keräävät kokemusta ja kehittyvät. Alkupelissä pyydettiin lukemaan kaikki tekstit, mutta toive unohtui aika nopeasti. Let’s Go Eeveen idea on sama kuin käsikonsolipeleissä, sillä tavoitteena on kerätä kaikki pokemonit ja voittaa kaikki salipäälliköt. Systeemissä on tuttu vesipokemon voittaa tulen, mutta häviää kasvityypille -mekaniikka. P okemon: Let’s Go on paluu lapsuuden nostalgiaan, mikä tietenkin riippuu siitä, milloin lapsuutensa vietti. Yksi oma ideakin pelissä on. Käsikonsolisarjan lisäksi peliin on otettu vaikutteita myös Pokemon Go -mobiilipelistä, sillä pokemonien nappaaminen toimii samalla tavalla
Vastustajissa panostetaan yleensä laatuun, ei määrään. Apokalyptisissä kaupunkija luolamiljöissä on runsaasti sivupolkuja, joiden nuohoaminen palkitaan vähintään kokemuspisteillä. Koska vastaavia sankareita on peleissä paljon, ehkä pelitodellisuudet ovat osa multiversumia. 26 TAISTELUKENTTÄ: MAA kan päälle. Ikävä kyllä ne ovat vähemmän myyvät Tauti ja Puute. Tasapainotus vaatii synninpäästöä, eli seitsemän hirviömäiseksi lihaksi muuttunutta Kuolemansyntiä päästetään hengiltä, ja paljastetaan kaiken oleva salaliitto. Käynnissä kolmas erä ja helvetti johtaa pisteellä. Fury on selvästi inkarnaatio moorcockiaanisen multiversumin Eternal Championista, jota tarvitaan Kosmisen balanssin tasapainottamiseen aina kun Laki tai Kaaos pääsee jossain nisArvosteltu: PS4 Saatavilla: PC, Xbox One Gunfire Games / THQ Nordic Moninpeli: Ei Ikäraja: 16 Darksiders III Maker’s forgessa päivitetään aseita.. Hell hath Fury Onneksi punatukkaisen raivottaren tarvitsee tasapainottaa vain Helvetin ja Taivaan sotajoukkojen taistelutanner, eli reilusti ennenaikaisen maailmanlopun kourissa kärvistelevä Maa. Mikä tarkoittaisi että... Kolme tai neljä vastustajaa on uhka, olivat ne mitä hyvänsä. Hei! Eikö Kuolemalla ja Sodalla ollut sisko. Hmm, kuulostaapa Stormbringeriltä. S ota on käyty ja Kuolema laantunut, onneksi Ilmestyskirjan ratsastajia on vielä kaksi jäljellä. Arioch! Taitaa olla parempi keskittyä hakkaamiseen ja slashaamiseen. Kyllä on, vieläpä se kaikille tuttu Naamakirjan ratsastaja Raivo! Furyn tehtävä on yksinkertainen: palauta tasapaino universumiin. Darksidersin tasoloikkapaikkoja ja kevyitä etenemispulmia sisältävät maailmanloppumaailmat on aina rakennettu klassisten zeldojen tapaan. Väistä vaaraa Zeldojen ohella vauhtia haetaan Dark Soulseista. Kyvyt ja muut varusteet kerätään vähitellen voimakkaiden vihollisten kylmentyvästä käpälästä tai saadaan Hollow Lordilta palkinnoksi Kuolemansyntien teilaamisesta. Kauas ulottuva metalliruoska on vain lähtökohta, jota muunnellaan neljän maagisen hollow-olomuodon, kuten tulen ja sähköisen myrskyn taika-aseilla ja -spesiaaleilla. On sitkeiden seittien sulkemia luolien suuaukkoja, korkealle ylöspäin johtavia ilmavirtoja ja outoja metalliuria. Kaikki liittyy ennen pitkää kaikkeen, sillä maailma on yksi saumaton kokonaisuus. Aivottomalla mättämisellä en pärjännyt edes rivikansalaiPetri Heikkinen Taivas vastaan helvetti Tellus-areenalla. Niiden eliminointiin Raivottarella on runsaasti vaihtoehtoja. Onkohan sen pomo Dan Brown, koska Furya vastassa ovat enkelit ja demonit. Heti alusta asti raunioiden ja toisiinsa nojaavien pilvenpiirtäjien lomassa näkyy vaikka mitä jänskää juttua, joita ei puutteellisen kykyarsenaalin takia pääse vielä tutkimaan. Taistelut ratkaistaan taidolla, ei grindaamalla, sillä kokemustasot ja muut buffit parantavat ominaisuuksia vain marginaalisesti. Päälinjalta ei voi eksyä, siitä pitää huolen seuraavalle bossille ohjaava taikanavigaattori
Kolmonen ei ole edeltäjiensä veroinen, mutta jos maailmanloppua jäi ikävä, Raivoamalla se ainakin vähän hellittää. Jokaisella matsilla on merkitystä, voitto tuntuu joltain. Vulgrimeja on sopivasti, seuraavan tavoittamiseksi joutuu tekemään töitä, mutta ei liikaa. Kun ne suorittivat onnistuneen torjunnan, se aiheuttaa Furyn horjumisen, tai kuten vihut sitä nimittävät, avoimien iskujen päivät. Väistöikkuna on salliva ja hyökkäystä ennakoivat elkeet selkeitä. Muutama bossi, kuten läski, laiska hyönteissynti Sloth, oli harmillisen kaukana uusintapisteestä, mutta rivimiesten ohi pääsee myös juoksemalla. Aseiden päivityksiin tarvitaan maastoon kätkettyjä materiaaleja, joten kaikki sivupolut kannattaa tutkia. 80 Alan huipuilta runsaasti lainaava vauhdikas toimintaseikkailu. Ajoituksen osuessa nappiin Fury väistää tyylikkäällä matrix-hidastuksella ja saa tilaisuuden vahvalle vastaiskulle. Perusnätissä Darksiders III:ssa on pari teknistä ongelmaa, kuten ikävän pitkä uusintayrityksen lataustauko sekä uuden alueen datan lataamisesta seuraavat muutaman sekunnin jumit. Kun Fury lopulta (minun tapauksessani aika usein) tyrmätään, sielut jäävät kuolinpaikalle leijumaan yhtenä isona sinisenä haamuna. Vaihtelevin tavoin inhat bossit ovat kivasti erilaisia, jouduin melkein joka taistelussa soveltamaa uusia taktiikoita. Kuolleista vihuista kertyy sielupisteitä, joilla ostetaan kauppademoni Vulgrimin myyntipisteistä kokemustasoja, jotka sijoitetaan kolmeen ominaisuuteen: hipareihin, fyysiseen tai maagiseen vahinkoon. Jopa hiukan myöhässäkin iskun alta pääsee pois, mutta siitä ei kunnon vastaiskupaikkaa enää aukea. Nythän on maailmanloppu, ihmiset ovat sodan jo hävinneet. Ne haittaavat minua paljon vähemmän kuin metakriitikoita, ainakaan PS4-versiossa ongelmat eivät olleet peli-iloa tappavaa luokkaa. Jäljelle jää huomattavasti suoraviivaisempi mättö, mutta sen teemassa on kuitenkin riittävästi pelisarjan vaatimaa jatkuvuutta. Väistelyn painottaminen tekee matseista vauhdikasta, näyttävää ja ennen kaikkea valppautta vaativaa puuhaa. Kun Fury muuttuu punahohtoiseksi Havociksi, hänestä tulee järkälemäinen tuhon airut, joka myös regeneroi terveyttä nopeasti. Tilanne tallentuu automaattisesti lähimpään nuotioon, sori taas, Vulgrimin kauppaan, josta voi teleportata mihin tahansa aikaisemmin löytyneeseen puotiin. Sentään toisin kuin Soulissa keräämättä jäänyt sieluköntti ei katoa uuden kuoleman takia. Matkan varrella kaikki normiviholliset ovat taas hengissä. Metamaailmassa peliä syytettiin myös tyhjästä maailmasta, mutta minusta joka kolon ei tarvitse olla täynnä elämää tai vihollisia. Darksiders Souls Sain positiivisia Dark Souls -viboja myös kokemusja varustesysteemin rakenteesta. Lyhyeen havoc-rypistyksen vaadittava energia kertyy hitaasti, joten säästin sen useimmiten pomomatsien viimeiseksi oljenkorreksi. Sankaritar palaa edelliselle Vulgrim-pisteelle, ja sielut pitää palata hakemaan. Oma suosikkini, myrsky, linkoaa joukon itsehakeutuvia sähköpyörteitä. Parantaminen vaatii siis muutaman sekunnin suvantoja, joissa Fury ehtii nappaamaan jotain oloa helpottavaa. Komeiden taistelujen ydin ovat akrobaattiset väistöt, joiden pitää onnistua oikeaan aikaan, pahoja örkkejä vastaan vielä oikeaan suuntaan ja/tai monta kertaa peräkkäin. Havoc-muoto kannattaa säästää isoja mörrejä vastaan. Vaikka teema on synkkä, maisemien ei tarvitse olla pimeitä.. Huonoa – Tekniikka tökkii. Parannusesineiden nauttiminen ottaa aikaa ja animaatiota, joten apu pitää käyttää ajoissa eikä viime tingassa. Toinen taistelun vaatima taktiikka on aktiivinen liikkuminen. Kun ei keksi omaa, lainaa hyvää, ja Darksiders III tekee juuri sen. Aitoon asiaanhan on vielä pari vuosikymmentä. Magia riippuu siitä mikä hollow on aktiivinen. 27 sia vastaan. Samalla se poistaa, hyvässä tai pahassa, Darksiders II:ssa nähtyjä rönsyjä. Tappamisesta on muutakin iloa kuin sisäiseen tarpeen tyydytys, se lisää vähitellen spesiaali-magiaa ja havoc-muodon käyttöenergiaa. Hyvää + Taitoa vaativa räväkkä taistelusysteemi. On siis tilaa hengittää ja haistella kukkasia
Nyt Skylanders-porukka Toys for Bob tekevät Spyrolle saman mitä Crash Bandicootille tehtiin vasta vähän aikaa sitten: restauroivat koko pleikkaripelikolmikon nykypäivään, ihastuttavan kunnioittavasti alkuperäisteoksia kohtaan. Kaikki vanha on uutta PlayStation 1 -pelien jälkeen Spyro lähti tuuliajolle. 28 SPYROMAANI Pelasin silloin aikanaan ne kolme ensimmäiselle PlayStationille ilmestynyttä Spyroa sellaisella innolla, että jaksoin etsiä kaikki salaisuudetkin ja useampaan otteeseen. Alkuperäistekijä Insomniac Games keskittyi uusiin aluevaltauksiin, kuten Ratchet & Clank -sarjaan. Alkuperäisessä kamerakontrollit tosin olivat vielä liipaisimissa, mutta Reignited siirtää ne nykystandardien mukaisesti oikeaan tattiin. Completionisti en ole nykyään enkä ollut silloinkaan. Viimeisimpänä Spyro toimi Skylanders-lelupelisarjan alkupään maskottina, tosin jo lähes tunnistamattomaksi murjottuna. Toki myös alkuperäiset kamerakontrollit löytyvät, jos ne ihan välttämättä haluaa. Ihme amatööri, ei tajunnut, että nostalgia toimii vielä paremmin! A lkuperäisen PlayStationin aikaan moni pelintekijä yritti epätoivoisesti luoda omasta tasoloikkasankaristaan koneen maskottia, Marion ja Sonicin tyylistä koko perheen suosikkia. Remasteroinnissa on menty jopa niin pitkälle, että jokaiselle ensimmäisen Spyron pelastettavalle kloonilohikäärmeelle on luotu aivan uniikki ulkonäkö! Hurjinta on, että pelit eivät ole vain niitä vanhoja, joiden päälle on lätkäisty uudet skinit, vaan Toys for Bob joutui alkuperäiskoodin puutteessa luomaan jokaisen pelin kentän uusiksi. Sarjan ominaispiirteiden korttipakka oli jo lähes kasassa ensimmäisestä osasta lähtien, eikä kauheasti muuttunut kolmikon kasvaessa. Kenttiä saa tutkia rauhassa omaan tahtiin ja kiperien loikkahaasteiden sijaan pääosassa on pikemminkin tavaroiden kerääminen. Panssarin lävistävällä syöksyllä taas kaatuu haarniskoidutkin, kunhan eivät ole liian isoja Spyron massalle. Aivan jokaisen pelin jokaisessa kentässä on vastassa uudet, erilaiset viholliset.. Haasteita ei juuri ole, kunhan keJuho Penttilä Tohtori Frankenstein herätti kuolleen henkiin sähköllä. Itse liputin aina enemmän Spyron kuin Crashin puolesta. Kolmen kimppa Kokonaisuutena Spyro-kolmikko on varsin koherentti kokonaisuus. Ei sentään käsin, vaan kätevän kentät kartoittavan algoritmin avulla. Arvosteltu: PS4 Saatavilla: Xbox One Toys for Bob / Activision Versio: 1.02 Ikäraja: 7 Spyro Reignited Trilogy Parasta Spyrossa: mielikuvitukselliset maailmat ja niiden värikkäät asukkaat. Vaan viittaahan liskoeläimen ihonvärikin jo geneettiseen yhteyteen Barneyn kanssa. Kokoelmasta näkee, että vaivaa ei ole säästelty: maailmat ovat hurjan paljon yksityiskohtaisempia, aivan kaikki hahmot ystävistä vihollisiin ovat mahtavan ilmeikkäitä ja loistavasti animoituja. En enää koskenut Spyroon, mutta seurasin, kuinka surullisessa syöksykiidossa sarja oli koko 2000-luvun alun. Rentous on myös kolmikon ensimmäisen pelin suurin synti. Silti en pelatessani olisi uskonut, etten todellisuudessa pelaakaan juuri niitä kenttiä kuin silloin 90-luvun viimeisinä vuosina. Toinen hyökkäysvaihtoehto on lohikäärmeille ominainen tulihönkäys, joka ei yllä järin pitkälle, mutta tuottaa sentään leveän kartion verran polttavaa tulta. Crashitkin olivat hauskoja, mutta Spyrot valloittivat paremmin, ällösöpöydestään huolimatta. Syykin oli selvä: Spyro tarjosi vapaampaa vaeltelua (aikanaan) todella avoimissa kentissä, kun Crashit olivat viivasuoria loikkahaasteita, vailla tutkimusmatkailijan sieluani sykähdyttävää uuden löytämisen riemua. Sen suurempia strategioita perustaistelussa tarvitaan vain harvoin. Jotain erityistä imua Spyron rennossa loikinnassa ilmiselvästi oli, koska se sai pidettyä minut koukussaan koko konesukupolven. Crash Bandicoot taitaa olla lähimpänä lopullista pleikkarin maskottia, mutta hieman jäljessä saapunut piskuinen violetti Spyro oli kova haastaja. Ysärin aikalaisloikaksi Spyron ohjaus oli lähes uskomattoman sujuvaa, koska samoihin aikoihin pleikkarin ohjaimiin apinoitiin analogitatit. Tietysti asiaan saattaa vaikuttaa, että kaikki pelit ilmestyivät heti peräkkäisinä vuosina. Spyro Reignited Trilogy tekee juuri sen, mitä se lupaa: tuo vanhat pleikkariklassikot nykyaikaan hurjan terävinä ja värikkäinä, ulkoisesti kokonaan uusittuina versioina. Spyron juttu on rentous. Lisävauhtia piskuinen lohikäärme saa villistä syöksyjuoksusta, joka toimii myös aseena, kiitos terävien sarvien. En voinut vastustaa paluuta karkkivärein kuorrutetun lohikäärmeseikkailun pauloihin. Kahta eri hyökkäystä hyödynnetään vihollisia vastaan loogisesti: tuli kaataa isommatkin möröt, mutta ei metallipanssaroituja
Se on omiaan rentoon pelailuun, mutta ei juuri muuhun. Haasteen puute ei sinänsä ole suurin ongelma vaan se, että Spyro on vähän turhan yksinkertainen hahmo. Myös entisen The Police -bändin rumpalin Stewart Copelandin jazzahtava soundtrack on uudistettu niin, että uudet versiot biiseistä mukautuvat ruudun tapahtumiin. Ruoho heiluu tuulessa ja pilvet seilaavat taivaalla upean yksityiskohtaisen maailman yläpuolella. Aikalaispeleistä Mario näytti Nintendo 64:llä, kuinka monipuolisia liikkeitä yksinkertaisilla kontrolleilla saa aikaan, ja Crash todisti, että simppeleillä kontrolleilla voi myös haastaa pelaajan. Yksinkertaisuudessa ja helppoudessa ei sinänsä ole vikaa, sillä vaikka pidän itseni haastamisesta myös pelillisessä mielessä, on rennon värikäs ja haasteen sijaan mielikuvitukseen ja tunnelmaan keskittyvällä seikkailulla myös piristävä paikkansa pelaajakalenterissani. Polygonilla silmään sitä, joka vanhoja muistelee Teknisesti uusversiot ovat huippuluokkaa. Nykysilmin Spyrot nimittäin ovat armottoman yksinkertaisia pelejä, etenkin se ensimmäinen. Pelaajalla on liian vähän toimintatapoja tilanteissa. Aina on jokin maali mitä kohti edetä siinä sivussa vanhaan malliin keräten tavaraa. En voi antaa anteeksi, että kakkosen ja kolmosen ihanan ahneen Moneybags-karhun ääni on vaihtunut limaisen kierosta juonittelijasta ihan vain tavallisen kieroon juonittelijaan. Pomovihollisetkin ovat oikeita taisteluita, ja kenttiin on ripoteltu minipelihaasteita, jotka vaihtelevat läpijuoksuhelpoista raivostuttaviksi. Edes kenttiä ei tarvitse vetää maaliin asti, vaan niistä voi poistua, kunhan tarvittavat tavarat ovat hallussa. Ja talvi-illan kaatuessa päälle violetin lohikäärmeen liekki ehkä riittää pitämään pimeyden loitolla. Ne viihdyttävät edelleen, mutta suuria haasteita ei kannata odottaa. Värikkäät maailmat tarjoavat paljon paikkoja, mitä tutkia.. Vaikeuksia vaunun kanssa totta tosiaan. Yksinkertaisuudesta huolimatta tai sen takia, Spyrot ovat nykypäivänäkin loistovalinta perheen nuoremmille pelaajille. Kaikki ääninäyttely on uusittu suurimmaksi osaksi tutuilla tai tutun kuuloisilla näyttelijöillä, ja pääasiassa se on erinomaisen onnistunutta. Nämä ovat kuulkaa tärkeitä juttuja nostalgiapärinöissä! Yksinkertainen on… kaunista. Tarinaa ja hahmoja on selvästi enemmän, mutta myös kenttien rakenne on parantunut. Vaikka Spyro oli huikean hieno kokemus 20 vuotta sitten, on se nyt vain rento, helppo, turvallinen ja hyvä. Kun lähes kaikki on selvitettävissä joko syöksemällä tulta, ryntäämällä päin tai liitämällä ohi, ei pelimekaniikka kehity eikä pelaajan taitojen tarvitse kasvaa. Hiipivä sarvikuono, löydetty lohikäärme. Hyvää + Huikean uskollinen ja hemmetin hieno uusintaversio lämmittää sielun ja sydämen. Täytyy myöntää, että nautin uudesta kierroksestani Spyron maailmassa. Tasoloikalta saa ja pitää odottaa muutakin kuin rentoa pelattavuutta. Jopa pomoviholliset aina viimeistä myöten ovat naurettavan helppoja. Meille vähän vanhemmille loikkijoille Spyro toimii nostalgisena välipalana, jonka ääressä voi haikeana muistella mihin se lapsuuden viattomuus oikein hävisikään. Tai no, vähän liioittelen, sillä yksi anteeksiantamaton virhe uudistuksiin on eksynyt. 29 rää tavaraa. Juuri tältähän se näytti myös silloin aikanaan! Eikö niin. Sarjan toinen ja kolmas osa parantavat ykkösestä etenkin tavoitteellisuuden lisäämisessä. Enää ei ole vain avointa maastoa, jossa saa tehdä mitä lystää. Etenkin niille, jotka ovat tutustuneet Spyroon Skylandersin kautta, lienee korkea aika opettaa mistä se purppura lohikäärme alun perin ponnisti. Huonoa – Turhan yksinkertainen pelimekaniikka on enemmän ysäriä kuin kakstuhattakymppiä. Tiedostan, että siinä oli isolta osin vaikuttajana puhtaan häpeilemätön nostalgia. 84 Kunnioittaen rakennettu, upean näköinen uusversio ei osaa piilottaa uudistuneen ulkoasunsa alle sitä, että Spyrot totisesti ovat todella yksinkertaisia loikintoja 3D-pelien nousun alkuajoilta. Kolmosessa pääsee pelaamaan muillakin hahmoilla kuin vain Spyrolla. Monipuolisuuden puute varmasti tajuttiin aikanaan Insomniacilla, sillä Spyroa seuranneet Ratchet & Clankit olivat kertaluokkaa monipuolisempia. Ei se uusi ääninäyttelijä mitenkään huono ole, hän vain vetää roolinsa vähemmällä pieteetillä, vähemmän jokaista limaista vokaalia venyttäen kuin alkuperäinen. Alkuperäisversiot biiseistä ovat valittavissa, mutta itse tykästyin tyylillä uudistettuun äänimaailmaan niin, etten edes harkinnut vaihtavani takaisin. Yksinkertaiset maastot ovat saaneet syvyyttä, leveyttä, väriä ja valoja niin, että yleismuodot ja tunnelman tunnistaa, mutta sen sijaan, että muistojen seikkailukentät osoittautuisivat parin polygonin kyhäelmiksi, ne näyttävätkin juuri siltä kuin nostalgian höyrystämien lasien läpi näen
S ega rämpi Sonic-sarjan kanssa syvällä hetteikössä toista vuosikymmentä, kunnes keväällä 2017 kuultiin kummia: firma oli värvännyt faniyhteisön kärkinimet tekemään unelmiensa 2D-Sonicin. Plussan isoin täky on Encore-pelimuoto, jossa uusia kenttiä on mälsästi vain puolikas. Encoressa seikkailu nimittäin aloitetaan Angel Islandilta, josta jo muutaman loikan jälkeen siirrytään komppaamaan Sonic Maniasta tuttua kenttäjärjestystä. Uusien hahmojen myötä peli sallii neljän pelaajan kimppapelin, joka jäi ikävä kyllä testaamatta, sillä krebausporukalleni kelpaa pelkästään Fifa ja Dark Souls. Encoressa Mighty ja Ray Plus lisää peliin kaksi uutta pelattavaa hahmoa, Ray-liito-oravan ja Mighty-vyötiäisen. 30 SIILITIIMIN SANTSIKIERROS headin ohjelmoiman Retro Enginen ansiosta pelituntuma vastaa Mega Drive -Soniceja just eikä melkein. Kokonaan uudet maisemat olisivat olleet jo tervetulleita, sillä tähän mennessä olen ennättänyt läpäistä Manian sellaiset kymmenkunta kertaa. Rakas Sega, milloin saamme Retro Enginelle käännetyn Sonic 3 & Knucklesin?. Ja minne ne paljon kaivatut uudet kentät unohtuivat. Christian WhiteArvosteltu: PS4 Saatavilla: Switch, Xbox One, PC Sega Versio: Myynti Moninpeli: 2–4 Muuta: Sonic Manian omistajille Encore-DLC maksaa n. 5 euroa. Vanhoja mestoja on yritetty piristää uusilla väripaleteilla ja vaihtelevasti muuttuneilla leiskoilla. Lassi Hietala Ehostettu vuoden 2017 tasoloikka on myös vuoden 2018 tasoloikka, vaikka Vauhtisiilin liepeissä roikkuu ehkä jo liikaakin kavereita. Ikäraja: 3 Sonic Mania Plus Legendaarisella Angel Islandilla loikitaan ohikiitävä hetki. Ray osaa liihottaa ilmojen halki kuten taikaviittaan sonnustautunut Mario, Mighty puolestaan kykenee iskemään takalistonsa kamaraan kesken hypyn sekä pongahtamaan piikkiansoista naarmuitta. Tekijöiden amatööritaustasta huolimatta Mania oli (ja on) täysiverinen Sonic-peli. Mikäli kullanhohtoinen laatikko huikeilla Mega Drive -kääntökansilla ja 32-sivuinen taidekirja eivät kiinnosta, uuden pelillisen sisällön saa latauspalveluista vitosen delsuna. Hikisimmät Sega-nörtit saattavat tunnistaa kaksikon obskyyristä pelihallipläjäyksestä nimeltä SegaSonic the Hedgehog (1993). Myynti kävi sen verran vilkkaasti, että Sega piiskasi Whiteheadin ja kumppanit nikkaroimaan pelistä ehostetun version. Uusia hahmoja voi käyttää peruspelissä, joka on jätetty pääosin ennalleen. 16-bittisille visioille uskollinen pikselitaide on ensiluokkaista ja Tee Lopesin väsäämä musiikkiraita ylittää sarjan korkeat svengistandardit. Paranneltu painos kantaa nimeä Sonic Mania Plus, ja tällä kertaa tarjolla on myös kunnollinen fyysinen julkaisu. Hurja kokeilu toimi: Sonic Mania oli paitsi ensimmäinen kiistaton laatu-Sonic ikuisuuksiin, myös yksi kaikkien aikojen onnistuneimmista retroherutuksista. Jos olet pienestä pitäen miettinyt, miltä Green Hill Zone näyttää auringonlaskussa tahi millaista on Öljymeren yöelämä, nyt se selviää. Vaikka suurin osa kentistä on kierrätetty aikaisemmista peleistä, viis siitä, sillä ne on pumpattu täyteen uusia toimivia ideoita
Vaikka lisäkilkkeiltä olisi voinut toivoa enemmänkin, tosiasia on, että nykyaikaisten tasoloikkien joukossa Sonic Mania on saman luokan merkkipaalu kuin Super Mario Odyssey. Kurren ja vyötiäisen perusmuuvit ovat samat kuin Sonicilla, joten pelaamisen kriittisintä ydintä uusi parivaljakko ei keikauta. Tyypillisesti kentällä vipeltää kerrallaan kaksi hahmoa (loput 0-3 venailevat katsomossa), joista aktiivisen voi vaihtaa nappia painamalla. Veteraanien iloksi remiksatut kentät ovat hivenen alkuperäisiä haastavampia. Ilmeisesti kenttien järjestystä tuunattiin juuri ennen julkaisua, eikä deadline sallinut uusien siirtymäkohtausten ohjaamista. Reilu temppu! Kun kerran uudet välipätkät ja viilatut pomotaistelut on ympätty myös perusversioon, mitä lisärin ostajalle jää oikeastaan käteen. Hyvää + Lisää parhautta. Pomotaisteluita on viritetty: esimerkiksi pelätty ja parjattu Öljymeren loppuvastus kaatui puolivahingossa ensi yrittämällä, ja monivaiheinen Metal Sonic -kahakka on jonkin verran sujuvampi. Olan takaa kuvatut smaragdinjahtaustasot ovat nyt entistä vaikeampia löytää ja sen verran haastavia, että saattaapa osa jäädä selvittämättä. Hahmoja voi napata plakkariin myös hajottamalla monitoreja, joita on sijoiteltu turhan syrjään perusväyliltä. Pelilliset uudistukset jäävät hieman vaatimattomaksi. Menettämiään hahmoja voi yrittää kalastella takaisin uudessa flipperi-bonuspelissä, joka kelvollisesta toteutuksestaan huolimatta toistaa itseään nopeasti. Toivottavasti ne on jemmattu Mania kakkosta varten. Ja minä paitsi keräsin karvalakki-Maniassa kaikki kultaprenikat, myös hinkkasin huippuaikani Green Hill Zonessa maailman sadan parhaan joukkoon! Seiskan delsu, kympin kokonaisuus Alkuperäisen pelin kummallisin kauneusvirhe oli välinäytösten puuttuminen joidenkin maailmojen välistä. Plussassa sekin ongelma on korjattu, ja itse asiassa välinäytökset päivitettiin ilmaiseksi myös peruspelin omistajille. Rayn lentomalli on pöllitty suoraan Super Mario Worldista. Uudet hahmot ja encore-pelimuoto ovat ihan hauskoja kuriositeetteja, jotka eivät suinkaan heikennä peliä, mutta eivät myöskään kohota sitä entistä uljaampiin sfääreihin. Arvosana tulee kokonaisuudelle, joka on klassikkokaliiperia. Hahmojen tiuha vaihtuminen pakottaa sopeutumaan lennosta erilaisiin loikkimistyyleihin, mikä välillä piristää, välillä vain ärsyttää. Meno on maittavinta silloin, kun pelissä pääsee ohjaamaan Sinistä Siiltä itseään. 31 Encore-moodissa tavanomaiset elämät on korvattu joukkuesysteemillä, jossa hahmon kuollessa tilalle loikkaa uusi sankari niin pitkään kuin jengiä riittää. 91 Plus-version paras puoli on, että sen voi asettaa hyllylle komeilemaan. Kohta ei rantaa, ei maata missään. Hivenen pliisuksi Plussan anti jää. Vaan mitäpä sitä turhia nillittämään: femma näistä uudistuksista on hyväksyttävä hinta ja laatikkoversiosta tosifani maksaa mielellään muutaman kympin. Aurinko laskee Vihreille kukkuloille.. Ehkäpä ekstrahahmojen lisäämisen asemasta toimivampaa olisi ollut vain laajentaa Sonicin liikekavalkadia. Mania-ummikoille tämä Plus-painos on ainoa oikea vaihteohto. Modernit 3D-Sonicit on jo ajat sitten pilattu turhilla kuokkavierailla, toivottavasti Mania 2:n vetonaulana ei ole yhtään enempää öttiäisiä. Huonoa – Uusien hahmojen sijasta olisi ollut kivempi saada uusia kenttiä. Hahmoja ja power-upeja haalitaan pelaamalla flipperiä
Nuoremmat tulokkaat ovat korvanneet Magicin maakortteihin perustuvan resurssisysteemin jollain sujuvammalla. Monimutkainen peli pyörii kavereiden kanssa sujuvasti, vaikka tuoreimmassa sääntökirjassa on jo 231 sivua. 32 VELHOPOKERIN VALTIAS ISKEE Magic the Gathering -keräilykorttipelin vahvuus on myös sen heikkous. Peli on myös naimisissa historiansa kanssa. Täysikokoisten korttien sijaan pöydän kortit esitetään kompaktimmin.. Duelseissa Wizards virtaviivaisti pelin sääntöpakettia liikaa, mutta Arena pyrkii toteuttamaan Magicin sellaisena kuin se keittiön pöydälläkin on. Syvyys kumpuaa pelaajien välisestä vahvasta interaktiosta, sillä peli vilisee mekaniikkoja, joissa asioita voi tehdä myös vastustajan vuorolla. Hearthstonen valtaistuin horjuu, kun jo vakiintuneiden Eternalin ja Elder Scrolls Legendsin rinnalla Valve iskee omat korttinsa pöytään Dota-teemaisella Artifactilla ja arkkivelho Wizards of the Coast päästi puolivillaisten Duels of the Planeswalkersien jälkeen Magic Arenan avoimeen betaan. Magicin kanssa pitää vain hyväksyä, että joskus peli vain kaatuu siihen, että itse nostaa lääniä liikaa tai liian vähän vihun kiskoessa pakan päältä pelkkää bisnestä. Pilkulleen säännöt toteuttava ATK tekee Magicista kömpelön. Velhopokerin lätkiminen virtuaaliruudulla on sujuvaa ja vauhdikasta, Magic Onlinessa piipahtaminen jopa tuntuu kankealta: yritin heittää loitsuja raahaamalla niitä hiirellä pelipöydälle Arenan tapaan. Ongelmia tulee lähinnä niissä tilanteissa, joissa kentällä alkaa olla liikaa kamaa, jolloin hyökkäysten ja vihun hyökkääjien torjumisen järjestely alkaa olla haasteellista. Minulle Magic pärjää tästä mekaniikasta huolimatta. Pelin historia ulottuu viime vuosituhannelle ja aitoon korttipeliin virtuaalisyntyisen sijaan. Monimutkaisissa pöytätilanteissa kaipaisi Magic Onlinen shakkikelloa Arenan tiukan vuorokohtaisen ajastimen sijaan. Lähes vaivatonta velhoilua Tärkeimmät asiat ensin: Magic Arenan ydin on kunnossa. Vaikka pakanrakennuksessa ja pelaamisessa resurssisysteemi tuo omat taitoelementtinsä, kukaan Magicista pitäväkään tuskin väittää, että nettotulos on positiivinen. Magic ei mitenkään saavuta virtuaaliseksi suunnitellun pelin sujuvuutta, mutta itse Arenan lätkyttelyssä olen tyytynyt pitämään peliavut pääasiassa toiminnassa, koska se nopeuttaa peliä niin paljon. D igitaalisten korttipelien taisto käy kuumana. Sujuvuutta haetaan vapaaehtoisista avuista: automaattinen vuoron siirto toiselle, jos mitään ei voi enää tehdä, manan otto maakorteista automaattisesti, ynnä muuta. Juha Kerätär Magic the Gathering ei ryhtynyt avoimeen sotaan, vaan avoimeen betaan nettikorttipelien vallankahvasta. Halutessaan voi ottaa täyden kontrollin kikkailua tai bluffaamista varten
Pelimuotoina on tarjolla Standard, jossa rakennetaan vähintään kuudenkymmenen kortin pakka noin viimeisen kahden vuoden Magic-seteissä olleista korteista, joko yhden voiton matsien kasuaalijonoina tai ja paperipelistä tuttujen kahden voiton matsien competitivena, jossa pääsee myös pelien välillä muokkaamaan pakkaansa vihun pakkaa vastaan. Osa alkuaikojen sääntölastista, kuten käyttämättömän maakorteista tai muualta otetun manan pelaajaan tekemä vahinko, on matkan varrella karsittu pois, mitä en ainakaan itse jäänyt kaipaamaan. Richard Garfield yllättyisi nykypäivän korttien selkeistä sanamuodoista, mutta pelisuunnittelijana varmasti olisi nopeasti nyökytellyt päätänsä. Se on eittämättä muuttunut vähän, vaikka pelin tavoite ei. Garfieldin kulmia varmasti nostattaisi ensimmäinen planeswalker-kortti, koska toimintalogiikka olisi Alphasta tulevalle vieras. Alkuaikojen korttien sympaattisen kömpelöistä ei-yksiselitteisistä sanamuodoista on siirrytty selkeään ja johdonmukaiseen kieleen. Koko pelin luonne on nykyään hyvin erilainen kuin Garfield sen aikanaan visioi. Vuoden 1993 Richard Garfield ei ehkä olisi tunnistaisi luomustaan, jos hän Time Walkkaisi uuden Magic-setin julkaisuturnaukseen vuoteen 2018 juuri julkaistun Alphan parista. DCI:n organisoimaa turnaustoimintaa ei kuitenkaan aikanaankaan odotettu kuin vuosi, ensimmäinen Pro Tour taas nähtiin jo vuonna 1996. Garfield on kertonut ajatelleensa pelin sellaiseksi, millaisena limited tai ylipäätään kevyempi keittiönpöytämagic nähdään nykyään. Pakassa on sitä, mitä on sattunut käsiinsä samaan. Julkaisuturnauksissa pelataan tyypillisesti sealed deck -pelimuotoa, jossa kuudesta korttipussista kasataan pakka turnausta varten. Itselle läheisempiä ovat limited-pelimuodot eli pääasiassa draft, jossa pakka kasataan avattavista korttipusseista. Rikkinäisten korttien suunnittelun Wizards toki osaa nykyäänkin. Tarjolla on tyypillisesti aina tuoreimman setin drafti, ja joskus jotain vanhempaa standardin settiä. Jo ajatus nykyisestä julkaisuturnauksesta olisi Magicin ensimmäisten settien aikaan ollut erikoinen. Kaudella 2018-2019 ympäri maailmaa tapahtuvien pienempien turnausten lisäksi Wizards järjestää yli viisikymmentä avointa, tuhansia pelaajia tavoittavaa GP-turnausta ja kuusi Pro Touria, joissa palkintopotti on neljännesmiljoona. Mitä Richard miettisi pelin luonteesta. GP-puolella on muuten saatu tänä vuonna syitä suunnata #torille Matti Kuisman ruopattua modernGP:n Barcelonassa Dredgellään ja Lauri Pispan ja tämän Hardened Scalesin oltua liian kova purtava vihuille Prahan modern-GP:llä. Niitä vastaan voi kuitenkin hyökätä ihan samaan tapaan kuin otuksia tai pelaajaa. Drafti on edelleen parasta Magicia, ja Arenan AI-draftitkin ihan kelpoa ajanvietettä. Laiskassa tilankäytössä todennäköisesti vaikuttaa, että täppärija puhelinversiot pelistä ovat työn alla. Nyt heiluri on liikkunut toiselle laidalle: peli kulkee ennen kaikkea vahvojen olentojen kautta. Magicin säännöt sen alkuaikoina batcheineen, interrupteineen ja muine kummallisuuksineen muuttuivat nykyiseen muotoonsa vasta 1999 6th editionin myötä. Ihan kaiken oppimiseen ei 25 vuotta riitä. Villeinä alkuvuosina painettiin legendaarisen Power Ninen eli Black Lotuksen ja Moxien kaltaisia täysin rikkinäisiä loitsuja, siinä missä pakkojen olennot olivat huomattavasti heikompia. Ruututila pitäisi hyödyntää tehokkaammin ja antaa enemmän mahdollisuuksia järjestellä kortteja. Planeswalkerit ovat yhden sortin otuksia, joilla on hyökkäysja puolustusarvon sijaan vain aktivoitavia kykyjä. Pakat rakennetaan ilman suurempia suunnitelmia ja kalliita suoria korttiostoksia. Idea oli aikanaan uusi, mutta nyt yksitoista vuotta ensimmäisten planeswalkerien painamisesta ne tuntuvat normaalilta osalta Magicia. Sääntöjen pariin on palattu pari kertaa vuosituhannen vaihteen jälkeenkin, mutta nimenomaan tuo 6th editionin aikainen muutos teki säännöistä siinä määrin yksiselitteiset, että vaikeatkin kortti-interaktiot pystyy arkijärjellä (tai vähintään tuomariavulla) selvittämään. Kilpailullisuus ylipäätään yllättäisi Richardin. Etenkin viime vuosina bännivasaraa on jouduttu käyttämään ennätyspaljon. 33 . MAGIC THE GATHERING – MUUTTUNUT PELI Magic täytti tänä vuonna 25 vuotta. Korttikokoelman pyörittelyn ja pakanrakentelun käyttöliittymä on surkea. Vuosien saatossa niin korttien ulkomuoto kuin sanamuotokin ovat muuttuneet, vaikka pöydällä tekisivätkin samaa.. Koska ihminen on kilpailuhenkinen ja kyse on pelistä, Magic kehittyi nopeasti kilpavarusteluksi eli kilpailullisen Magicin suuntaan
Tämä johtaa joskus täysin ylivoimakkaisiin draftipakkoihin. FFG:n tuore Keyforge on melkeinpä sitä, millaiseksi Garfield kaksikymmentäviisi vuotta aiemmin Magicin ajatteli. Cyberpunk-teemainen Netrunner taas oli julkaisuaikanaan paitsioon jäänyt, erinomainen keräilykorttipeli, joka nousi Fantasy Flight Gamesin ehostamana Living Card Gamena, josta satunnainen keräilyaspekti oli poistettu, kunnolliseen kukoistukseen vasta 2012. Virtuaalisista korttipusseista löytyy silloin tällöin villi kortti, joka edustaa jotain pelin korttien neljästä harvinaisuustasosta. Vampire: the Eternal Struggle oli ennenkaikkea moninpelit mielessä suunniteltu mainio peli, jonka aktiivinen elinkaari kantoi pitkälle tälle vuosituhannelle. Garfieldin ja Valven Artifactissa näkee välittömästi Magicin DNA:n kuten koko genressä.. Muut velhot ovat vastassa vasta peleissä. Jokainen ostettava Keyforge-pakka on uniikki valmis pakka, jolla voi pelata suoraan. Ehkäpä kahdenkymmenenviiden vuoden päästä muistellaan Artifactin vuosipäivää. Konsepti epäilyttää, koska esimerkiksi Magicdraftiin verrattuna draftaamisen ja pakanrakentamisen merkittävän taitoelementin poistuminen ei kuulosta hyvältä, mutta nyt pelin juuri ilmestyttyä ensikokemukset ovat kuulostaneet yllättäen positiivisilta. Wizardsin on pakko viimeistään ensi syksynä keksiä jonkinlainen kompensaatiomekanismi sille hetkelle, kun standard-formaatista pyörähtää pois vuoden verran nyt Arenassa olevia settejä. Velhopokerin valtias iskee ARKKIMAAGI UUSIEN TAIKOJEN PERÄSSÄ Jotain Richard Garfieldin suunnittelijan taidoista kertoo, että moni pitkäikäisimmistä keräilykorttipeleistä on myös hänen käsialaansa. On mielenkiintoista nähdä, pitääkö Wizards kiinni ratkaisustaan nojata wildcardeihin, kun samalla esimerkiksi Valven Dota-korttipeli Artifactiin ollaan lisäämässä puuttuneet perinteisemmät ylimääräisUI hyödyntää paljon korttien raahaamista, mikä kielii mobiiliversioiden olevan jo mielessä. Oli niin tai näin, Garfieldin suunnittelupakki ei liene tyhjä. Senkin taru ainakin FFG:n kustantamana sai loppunsa syksyllä 2018, kun Wizardsin kanssa tehty lisenssisopimus päättyi. Kukin pelaaja tuo pöytään kolme buustipussia, joiden kortit kiertävät samaan tyylin ringissä. Nyt valitsematta jääneitä kortteja ei saa pöydässä vastaansa, koska niillä ei todellisuudessa pelaa kukaan. Villit kortit ovat monella tapaa ongelmallinen ratkaisu. 34 . Arenan draftissa ongelmana on, että draftosuus eli pakanrakennus tapahtuu bottien, ei ihmisten, kanssa. Villit kortit vauhdissa Digitaalisiin korttipeleihin on vakiintunut Hearthstonesta tapa hajottaa tarpeettomat kortit resurssiksi, jonka voi kierrättää haluamiksiin pelikorteiksi. Villin kortin voi vaihtaa haluamaansa saman harvinaisuustason korttiin. Valvella on varmasti näyttää suunnitteluresursseja ja pelimerkkejä, joiden avulla siitä voi tulla iso juttu. Valituista korteista on tarkoitus koota pelikelpoinen 40 kortin pakka. Erityisen mielenkiintoista on Garfieldin läsnäolo parissa vuonna 2018 päivänvalon nähneessä projektissa. Onhan teemakin haettu suoraan Valven Dotasta. Toisaalta sen jälkeen, kun haluamiaan lappuja on kasannut täyden neljän setin, jokainen ylimääräinen kopio on turha. Myös itse pussien aukominen kasvattaa mittaria, josta pikkuhiljaa saa varmoja villejä kortteja. Suurin ongelma on yksinkertaisesti Magicin korttisettien luonteessa: aivan selkeä enemmistö korteista commoneista mythic rareihin on ”vakavissa” peleissä joko pelikelpoisia vain limitedissä tai constructed-formaatteja ajatellen täyttä kuraa. Pakanrakennuksen ja korttien vaihtelun elementti on virallisissa peleissä poistettu. Mielenkiintoisempi itselle onkin Garfieldin mukana olo Valven Artifact-projektissa, joka vaikuttaa rakenteeltaan monipuoliselta moba-peligenren korttipelitoteutukselta. Draft-pelimuodossa avataan pussillinen kortteja, valitaan niistä paras ja siirretään loput vieruskaverille, joka valitsee niistä mieleisensä. Wizards keksii pyörää uudestaan. Pussien rareina aukeaa liian usein täysin tyhjiä arpoja. Manat saa tosin ottaa valmiista varastosta. Muuten aktiivipelaajilta vanhenee korttivalikoima käsiin ilman että niistä on pelissä mitään iloa
Magic Onlinen elintila varmastikin kaventuu jatkossa, jos Arena ottaa tuulta alleen. Magic Onlinen tulevaisuus mietityttää Arenan menestyneen aloituksen jälkeen. Tuurilla samalla saa jotain muutakin käyttökelpoista. Arenassa ilmaiseksi pelaamalla saatavan pelivaluutan, kullan, ja avattavien korttipussien kertyminen on piirun verran liian kitsasta, mutta vaikein tilanne ovat wildcardit. Toisaalta uskon Arenan tavoittaman sellaisia pelaajia, jotka tässä viimeisen kahdenkymmenen viiden vuoden aikana ovat jollain tapaa olleet kosketuksessa Magicin kanssa, joille pelaaminen on osa normaalia ajanvietettä ja matala paluukynnys velhopokerin pariin innostaa. Magic Online on koruton, mutta ainakin tieto on saatavilla ja tilanne pysyy selkeänä, vaikka pöytä olisi miestä väärällään. Ydin on kelvossa kunnossa, mutta sen ympäriltä puuttuu paljon kaipaamiani elementtejä. Itselläni motivaatio Modon käynnistämiseen on ollut jo pidemmän tovin kehnonlainen, vaikka paperilla draftit ovatkin maistuneet. Esimerkiksi ”kunnolliset” draftja modern-formaatti ovat edelleen paperipelin tai Magic Onlinen heiniä, eikä esimerkiksi Modern todennäköisesti koskaan Arenaan tule. Niin kauan kuin Modo tekee voittoa, on kynnys sen sulkemiseen varmasti korkea jo ihan vuosikymmenien aikana pelaajien siellä keräämien kokoelmien takia. Mahdollisuus haastaa kaveri matsiin tuli vasta marraskuussa, mutta laajemmat sosiaaliset toiminnallisuudet kaverilistoineen puuttuvat vielä kokonaan. Ja onhan tästä massasta iso osa sellaisia, joilla on teiniaikoja suuremmat taskurahat heittää pelin suuntaan ajan säästämiseksi. Niitä ei voi suoraan ostaa, vaikka haluaisikin, vaan pelivaluutta tai kylmällä käteisellä ostettavat gemit pitää vaihtaa pusseihin, joista niitä pikkuhiljaa kertyy. Nykykunnossaan Arena on parhaimmillaan sellaisella pelaajalle, joka on kiinnostunut standardformaatista ja jaksaa joko urakoida itselleen kilpailukykyisen pakan tai polttaa vähän valuuttaa korttikokoelman kartuttamiseksi. Näen Arenassa paljon lupausta ja mahdollisuuden olla aito haastaja keräilykorttipelikentän dominoijille digitaalisessakin maailmassa. Tapahtumalogia toivoisi pian Arenaankin.. Pakka puoliksi kasassa Arenasta näkee, että peli on varhaisessa avoimessa betassa. Netissä peliä joutuu arvioimaan enemmän pelaamisen sujuvuuden kautta, ja olemaan pelin ongelmienkin suhteen kriittisempi, sillä virtuaalimaailmassa kilpailijat ovat ratkaisseet Magic Onlinen monista ongelmista. Potentiaalinen pelaajakunta ei ole toki täysin päällekkäinen. Magic Onlinen neljäs versio korvasi kolmannen vuonna 2014, eikä sen jälkeen ole suurempia kehitysaskelia nähty. Paperimagicissa itselle nousee merkittävimmäksi sosiaalinen puoli, eli kortin lätkiminen ja paskanjauhaminen tuttujen tyyppien tai ihan vaan toisten ihmisten kanssa. Magic Onlinesta on turha odottaa nykystandardien mukaista, käyttäjäkokemukseen panostavaa pelattavaa. Kun pelillä on takanaan sellainen historia kuin Magicilla, korttidesign (ainakin yleensä) ja visuaalinen suunnittelu ovat priimaa, joka sellaisenaan menee käyttöön digidiginä, ei haasteena ole kuin virtuaalituotteen toimivuus ja koukuttavuus. Tähän liittyy myös aina ”ilmaiseen” peliin liittyvä kysymys: miten monetisaatio on toteutettu. Mutta jo esimerkiksi nyt, kun kilpailullisen Magicin Pro Tour -turnauksiin on voinut päästä pitkään Magic Onlinen kautta, on Wizards käsittääkseni jo puhunut varovasti mahdollisesta tulevaisuudesta, jossa Arenakin voisi toimia tienä tourille. Toistaiseksi. Draftaaminen on ihan kelpoa ajanvietettä, mutta kärsii draftin tekoälytoteutuksesta, jos on tottunut oikeisiin drafteihin. 35 MAGIC ONLINE PYSÄHTYNEISYYDEN AIKAA Jos Magic Arenan sliipattu versio on liian kevyttä kamaa, netissä on edelleen leikkaamatonta keräilykorttikokkelia Magic Onlinen muodossa. Kaikenlainen pieni, kiva kromi, kuten vaikka Eternalin koukuttava, kevyt pelaamalla tapahtuva progressio ja siihen sidotut pienet palkinnot, uupuu. ten korttien kierrätystavat aika äkäisesti betan aikana saadun palautteen vuoksi. Magic Online on virtuaalipelipöytä, joka tekee tasan sen mitä pitää, mahdollistaa kalsarikänni-magicin siinä formaatissa, joka innostaa kellon ympäri. Järkevin kokoelman kartuttamisen keino on draft ja siellä kiinnostavien lappujen ottaminen (hyvän pakan kasaamisen sivussa), mutta vanhempiin setteihin on parasta polttaa wildcardeja. Kiinnostavampi competitive draft on suljettu gemien taakse, eli jos ei halua kaivaa kukkaroa sinne pitää voittaa uudet pääsymaksut joko pärjäämällä tai yhden voiton matsien draftista keräämällä. Usein lopussa ovat rare-wildcardit, eivätkä harvinaisemmat mythicit, koska esimerkiksi monen pakan ytimessä olevat laput ovat usein rareja, joita haluaa täyden neljän setin
Kulta tietysti pistetään haisemaan kaupassa, jotta sankarit saavat lisää voimaa Dotasta tutuilla tavaroilla. Matsin jälkeen saa syynätä (tai kopioida) vihollisen pakkaa vapaasti.. Me muut jästiparat tunnistamme nimen tietysti käsittämätöntä suosiota nauttivan Magic: The Gatheringin tai King of Tokyon luojaksi. Kolme korttia laudalla Peli lainaa hahmonsa ja perusasetelmansa Dotasta. Lappuja läiskitään niin kauan kunnes molemmat passaavat, ja sitten siirrytään taisteluvaiheeseen. Pakkaan mahtuu viisi vapaavalintaista sankaria, jotka jaetaan arkkityyppinsä mukaan eri väreihin. Dotassa tukikohtaan johtaa kolme eri reittiä, jotka Artifactissa kääntyvät kolmeksi erilliseksi pelilaudaksi. Jokainen lauta on hieman kuin oma erillinen alipelinsä, osittain jaetuilla resursseilla. Garfield on monelle tuttu kenties parhaasta sarjak… korttipelistä koskaan eli Netrunnerista. Pääosaa näyttelevät Dotasta tutut sankarit, statistin virkaa hoitavat satunnaisesti laudoille pelikierroksen alussa sijoittuvat melee-creepit. Kierros alkaa aina vasemmanpuoleiselta laudalta ja siirtyy järjestyksessä keskeltä oikealle. Aloitusvuoron pelaaja saa pelata kortin laudalle, kunhan se tunnustaa laudalla olevan sankarin väriä, ja efekti ratkaistaan heti. En liene ainoa, joka on kyllästynyt monen muun pelin läpikäymiin massiivisiin uudistuksiin ja suunnittelufilosofian uudelleenmäärittelyyn aina puolen vuoden välein, päivitysten pahimmillaan kääntäessä pelin luonteen ja pelaamisen fiiliksen täysin laidasta toiseen. Musta tekee vahinkoa ja voi gankata kohteita jopa toisilta pelilaudoilta, plus musta farmaa kultaa tehokkaasti. O stin hiljattain uuden 165 hertsin pelinäytön, mutta ruutu on vain täynnä artefaktia. Ei, koska Artifact on Valven panos digitaalisten keräilykorttipelien huumaan. Paitsi jos on Al-Qaida. Tärkeimpänä ominaisuutena pelimekaniikka antaa tilaa luoda hyvinkin monimutkaisia kortteja sitten tulevaisuudessa. Axea RNG-Zeukselle Dotan kääntäminen korttipeliksi ei ole Valven ainoa Blink Dagger hihassa, sillä Artifactin pääsuunnittelijana toimii itse Richard Garfield. Artifactissa on sisäänrakennettu pakkaa seuraava kilke. Onko syytä huolestua. Melee-creeppien tappamisesta saa hieman kultaa, sankareista hurjasti enemmän. Jussi Forelius Maagit kokoontuvat hätäkokoukseen kotilieden ympärille, kun Valve alkaa sekoittaa korttipelien pakkaa. Tornin menetys yksin ei vielä johda pelin loppumiseen, sen tekee vasta tuhoutuneen tornin paikalle nousevan Ancientin räjäyttäminen. Bluffaamisesta ja aloitusvuoron manipuloimisesta tulee äkkiä olennainen osa peliä. Sininen keskittyy häiritsemään vihollisen peliä, kombottaa ja tuhoaa lautaa AoE-taioilla. 36 KOLME LAUTAA, KAKSI TORNIA, YKSI VOITTAJA edustaa aggressiivisia isoja otuksia, mutta taioilla ne eivät juhli. Yksittäisellä pelilaudalla on tarkoitus puolustaa omaa tornia vihollisen hyökkäyksiltä, mutta myös tuhota vihollisen torni. Lopputulos on jotain Häsän ja Magicin välimaastoa, ihan kuten muutama muukin uudempi korttipeli. Pitää pohtia, paljonko antaa periksi voittaakseen nopealla voimakortilla seuraavan laudan tilanteen. Idea valjaat käsissään pitävästä, selkeästi hommansa osaavasta pääsuunnittelijasta on harvinaisen raikas tuulahdus keräilykorttipelien tunkkaisessa nurkassa. Nyt mobailu käännetään laudalle korttipeliksi. Ensimmäinen passaaja saa aloitusvuoron seuraavalta laudalta. On aina hyvä, kun suunnittelun rajat eivät kovin äkkiä ole tulossa vastaan. Vihreä on tuttua manaramppia sekä sankarien ja creeppien buffausta. Pohjana toimii yksi kaikkien aikojen parhaista peleistä, Dota. MacOS Valve Artifact Gondar poimii yhdellä iskulla Sniperin pois laudalta. Jokaisen laudan tornilla on oma manansa. Hearthstonessahan interaktiivisuutta ei juuri ole, tauntit ja secretit pois lukien, mutta aivan Magicin ja Hexin kymmenien toimintonippujen ratkaisujen tasollekaan ei Artifact yllä. Pelin voi voittaa myös tuhoamalla kaksi tornia. Pelin kulku perustuu kortti kerrallaan pelattaviin interaktiivisiin vuoroihin. Viimeinen väri, punainen Arvosteltu: PC Saatavilla: SteamOSLinux
Melkein poikkeuksetta matsista löytää kohtia, joissa muutama parempi päätös olisi todennäköisesti riittänyt kääntämään kaiken voitoksi. Turhautuminen tuuriin on korttipeliksi minimissä ja Find next game -nappia painaa mielellään uudestaan. Parhaimmillaankin, esimerkiksi Hearthstonessa, uudelle pelaajalle yhden tietyn huippupakan rakentaminen on voinut olla kallista, koska eihän kukaan heti omista kattavaa korttikokoelmaa. Gondarin signature-kortti Track yhdistettynä Paydayhin käytännössä takaa voiton jo alkuvuoroilla.. Sivullisena netistä streamia kyttäämällä peli avautuu verkkaisesti, sillä sen konseptit useampine pelilautoineen poikkeavat aika paljon tavallisesta lapunlätkimisestä. Hyvää + Erinomainen suunnittelu kautta linjan. Steamin oma Marketplace on integroitu suoraan peliin, joten puuttuvat tai ylimääräiset kortit voi pistää ostoja myyntilistalle parilla hiirenklikkauksella. Huonoa – Maksullisuus voi nousta ongelmaksi. Artifact maksaa vajaat pari kymppiä ja sisältää kymmenisen korttipakkaa, sekä starter packin (54 korttia, joista osa on sankareita, esineitä ja muuta sellaista). Mutta Hearthstonen lisäriin oli harvinaisen vaikea hypätä, edes hetkeksi, Artifactin jälkeen. Korttidotoa lohille Monet keräilykorttipelit tekevät jäätävää tiliä ”ilmaisuudellaan”, joka pahimmillaan on ollut silkkaa pelaajien ja varsinkin valaiden kukkaroon kohdistettua saalistusta. 37 Onni suosii rohkeaa, hyvä peli taitoa Artifactin pelisuunnittelu on selkeää huippuluokkaa. Arvosanaa en näin lyhyellä otannalla halua vielä antaa. Vaikka Valve ottaa välistä oman siivunsa, ratkaisu ei silti käy kukkaron päälle. Valve iskee korttipöytään Dotaalista valttia. Vaikka säännöt kirjoitettuna ehkä tuntuvat monimutkaisilta, peliin on oikeasti aika helppo hypätä sisään hyvin lyhyellä opettelulla. Kisa tukikohdan tuhoamiseksi vaadittavasta ajasta muuttuu hyvin usein jännitysnäytelmäksi, joka vastaa niitä parhaimpia Dota-matseja. Voin jo nyt tehdä kokoelmallani lähes millaisen pakan tahansa. Ostelin myöhemmin myös muitakin haluamiani kortteja, mutta silti peliin laitetun rahan määrä ei päätä huimaa. Voi vaikka jättää vihollisen sankareita eloon jo hävitylle laudalle tyhjän pantiksi, sillä Ancientin puskeminen kumoon vaatii moninkertaisen panostuksen verrattuna tornin kaatamiseen. Mikä parasta, hävitessä olo ei tunnu huijatulta. Nykyinen maksukynnys yhdistettynä siihen, että sivusta seuraamalla peliä ei opi, voi haitata suosiokäyrän nousua. Valve menee fyysisten keräilykorttipelien mukaisella mallilla. Ja uudestaan. Jos yhdellä laudalla käy köpelösti, voi strategiaa muuttaa lennosta ja sijoittaa paukut kahden muun laudan voittamiseksi. Sankarit ja creepit sijoitetaan hyökkäysvuoron alussa, minkä jälkeen hyökkäyssuunnat määritellään. Mikä tärkeintä, tiesin pyydettävän hinnan etukäteen ja sain sillä kaikki haluamani kortit. Että siinäpä pistearvailulle pohjaa. Jään mielenkiinnolla odottamaan Valven ratkaisuja muun muassa ladderin suhteen, sitä kun ei vielä pelistä löydy. Rakensin huippupakan pistämällä peliin sisään aloituspäivänä noin 15 euroa, jolla sain kaikki haluamani läsyt. Huomattavasti parempi ratkaisu kuin ostaa 25–75 korttia ja toivoa, että seassa ovat ne oikeat. Ellei jotain ihmeellistä tapahdu, pahoin pelkään, että jatkossa lappupelailuni menevä aika uppoaa melkein kokonaan Artifactiin. Pelin suosion kannalta olisi mukavaa, jos peruspeli olisi ilmainen ja peruspakkoja saisi kokeilla vaikka bottia vastaan. Satunnaisuus boosteria avatessa tarkoittaa, että kortteja ropisee vähän sinne tänne erilaisia pakkoja varten. Blink Daggerilla tai Teleport Scrollilla voi sankari toki siirtyä toisille pelilaudoille, mutta sekin vaatii resursseja. Ja uudestaan. Pelin jakaminen kolmelle eri laudalle vähentää hurjasti huonon noppatuurin vaikutusta pelin kokonaistulokseen, plus antaa tilaisuuksia taktikointiin ja merkittävään päätöksentekoon. Alkujaan minuakin arveluttanut systeemi tuntuukin käytännössä hyvältä, toimivalta ja helpolta käyttää
Se sujuu tietokoneella nopeammin kuin kuusi tuhatta vuotta sitten käsityönä tehty. Haaksirikkolaiset ovat kääpiöiden tapaan hyvin omatoimisia ja suoriutuvat mallikkaasti oman toimenkuvansa tehtävistä ilman jatkuvaa ohjailua. Tästä pedosta saan kelpo lemmikin, kunhan kesyttäjä ei joudu syödyksi. Pettävän hilpeästä grafiikasta huolimatta pelissä virtaa vahvasti legendaarisen Dwarf Fortressin veri. Lisäksi niillä on iso liuta erilaisia kykyjä ja persoonallisuuden piirteitä, jotka tekevät jokaisesta ihan omanlaisensa yksilön. Vakioasetuksilla mukaansa saa tasan kolme asukkia, joista edes yhden on syytä olla kokkaustaitoinen, ettei porukka kuole heti nälkään. Joukkoon usein päätyy selviä huumorivaihtoehtoja, kuten muistiongelmaisia vanhuksia tai työntekoa vieroksuvia hippejä. Kun tiimi on kasassa, valitaan paikka sen uudelle kodille. Suomalaisena tykkään asustaa metsän lähellä, koska sieltä saa ruokaa ympäri vuoden. Lopulta riita työkaverin kanssa sai aikaan hänessä hillittömän raivokohtauksen, jonka aikana hän tuhosi kelvottomaksi hienon uuden ruokasalimme. Omasta leiristäni parhaiten jäi mieleen yksi heikkohermoinen reppana, jota pänni jatkuvasti niin huono ruoka kuin heikko ilmastointikin. Pelin tutoriaalista oppii välttämään yleisimmät virheet, mutta oikeastaan vasta toisten pelaajien opetusvideoita tutkimalla ymmärtää, miten se oma tukikohta kannattaa rakentaa. Ulkoasu ja käyttöliittymä on lainattu vankilamaailmaan sijoittuvasta Prison Architectista. RimWorld Mannerheimin ja kumppaneiden puolustuslinja pitää. Olisihan se noloa, jos Urhon saapuessa joka puolella olisi jätettä. 38 HAKEKAA MEITIT POIS TÄÄLTÄ! myys tai pedot eivät lopeta Saulin tai Tarjan kautta kesken. Aloittelijan ei tietysti kannata suunnata aavikolle tai kylmälle tundralle, koska haastavissa oloissa ei selviä pitkään. Aluksi sen kanssa on hukassa, koska niitä toimintoja on tosiaan monta kymmentä. R obinson Crusoe haaksirikkoutui saarelleen vajaa 400 vuotta sitten ja pärjäsi siellä oikein hyvin, ilman kännykkää ja muita nykyajan mukavuuksia. Tärkeää työtä sekin. Olisin toivonut omaperäisempää graafista ilmettä, sillä samanlainen piirrostyyli tuntuu olevan käytössä joka toisessa indiepelissä. Asukkaisiin on kahta enemmän valinnanvaraa, sillä haaksirikkoisiin luodaan täysin satunnaisesti paljon eri vaihtoehtoja. Vaihtoehtoja on jälleen lähes loputtomasti. Alkuräjähdys Ennen kuin kotileikit alkavat, pyöräytetään suurta ja mahtavaa satunnaisgeneraattoria, jonka vastuulla on uuden maailman luominen. Lääkäristä on hyötyä viimeistään siinä vaiheessa, kun ensimmäinen tautiepidemia puhkeaa ja jonkun pitäisi kehittää parannuskeino. Demokratian suurena ystävänä olenkin aina halunnut nähdä Saulin peltohommissa ja Tarjan taloja rakentamassa. 2000luvun alkupuolella Tom Hanks vaati jo ystäväkseen lentopallon. Pidän älyttömästi siitä, että alusta lähtien omaa pikku yhdyskuntaa saa johtaa täysin vapaasti haSamu Ollila Rimworld on tarina tulevaisuuden avaruushaaksirikkoutuneista, jotka päätyvät tuntemattomalle planeetalle pelastuskapseleissa. Työnjako on onneksi heti selvillä: Tarja kasaa pari alkeellista asumusta ja hommaa niihin sängyt, Sauli lähtee kiväärin kanssa hankkimaan jotain syötäväksi kelpaavaa, viimeisenä saapuneen Martin tehtäväksi jää kivien ja muiden roskien siivoaminen. Leiri on saatava pystyyn ennen pimeän tuloa, jotta kylArvosteltu: PC Ludeon Studios Versio: 1.0 Minimi: Intel Core 2 Duo, 4 Gt RAM, 384 Mt näytönohjain Testattu: i7-7700K 4,2 Ghz, 16 Gt muistia, Geforce GTX 1070 8 Gt Ikäraja: Ei tiedossa. Planeetta Moria Vieraalla maaperällä uhkia on huomattavasti enemmän kuin täällä leppoisassa koti-Suomessa. Vaeltelevat kauppiaat tuovat mukanaan aina hyvää tavaraa.. He selviytyivät hirmumyrskyistä, kulkutaudeista ja talven pakkasista, mutta raivotautisten alpakoiden hyökkäys oli heille liikaa. Käyttiksestä en keksi moitittavaa, koska se on toimiva ja sisältää namiskat tärkeimmille toiminnoille. Ihannetapauksessa samalla seudulla on ystävällisiä kaupustelijoita, jotka ostavat mielellään kaiken ylimääräisen krääsäni. Rimworld onkin jo vähän monimutkaisempi. Hänet oli pakko sulkea pariksi päiväksi putkaan rauhoittumaan. Onneksi Rimworldissa näkee saman tason julkkiksia, koska pelihahmonsa saa nimetä itse
Jos puolet väestä makaa ojassa kuolleena ja loput kärsivät nälkää, se jokin suurempi voima lähettää säälistä lisää asukkaita tai tekee seuraavasta sadosta runsaamman. Vaikka itse olen hoivannut nykyistä yhdyskuntaani jo kymmeniä tunteja, en ole edes etäisesti lähellä voittoa. Joskus se antaa, joskus se ottaa Rauhallista ja välillä tylsää leirielämää piristetään erilaisilla tapahtumilla, joista osa on positiivisia ja osa negatiivisia. Pian joku rupeaa kinuamaan lämpimämpiä vaatteita tai kotiinsa hienoja taidepatsaita, jolloin täytyy joko perustaa tilat niiden valmistamiseen tai sitten hankkia jostain rahaa niiden ostamiseen. Aina voi myös kokeilla alhaisempia vaikeustasoja, jotka eivät ole ihan niin rankaisevia. Perille päästyäni oma eliittijoukkoni onnistui sabotoimaan tykkitornien virtalähteen, jonka jälkeen Kärsimyksen ritarit oli helppo hoidella. Kärsimyksen ritarit joutuvat kohta kärsimään oikein kunnolla.. Jos monimutkaisuus ei pelota ja on valmis oppimaan yrityksen ja erehdyksen kautta, Rimworld on todella antoisa kokemus. Vaikka itse rakensin jokaiselle asukkaalleni oman mökin, olisin voinut myös sulloa kaikki kustannustehokkaasti yhteen isoon halliin. Kun omien muurien takana piileskeleminen alkaa kyllästyttää, voi lähteä sotimaan toisten pihoille. Ja näin alkoi hittisarja The Six Million Dollar Man-Nerheim. Pelin pitkästä kehitysajasta kärsivät uudet pelaajat, joita pelin laajuus ja vaikeus taatusti ahdistavat. Kyllä täällä kelpaa asustaa. Tai jättää söpöjen eläinten metsästyksen väliin ja siirtyä vegaaniseen elämäntapaan kasvattamalla ruokani itse pelloilla. Itse suuntasin ensimmäisenä kohti pahaenteisesti nimettyä Knights of Suffering -heimoa, kostaakseni heidän viimeaikaiset iskunsa. Pelin edetessä näiden tärkeiden valintojen määrä vain kasvaa. Ainoa toimiva taktiikka on asettaa joukot puolustusasemaan ja toivoa parasta. Hyökkäyksen koittaessa osan väestöstä pystyy muuttamaan tilapäisesti sotilaiksi, jolloin he tottelevat käskyjä paremmin kuin normaalit asukkaat. Tuurilla on toki vaikutusta siihen, saako ruusuja vai raippaa, mutta kaikista eniten merkitsee oman yhdyskunnan menestys. Huonoa – Aloittelijalle vaikea, sillä peli ei kerro kaikkea. Simppelistä strategiapelistä on kehkeytynyt täysiverinen siirtokunnan selviytymissimulaatio, jossa riittää tekemistä viikkokausiksi. Häviämiseen on syytä tottua, sillä todennäköisesti ensimmäinen siirtokunta tuhoutuu viimeistään talven saapuessa, mutta virheistä oppii ja seuraavalla kerralla selviytyy jo pidemmälle. ”Se on vain pelkkä naarmu”, kuiskasin itkua pidätellen, ja kuljetin hänet nopeasti takaisin hiljattain rakentamaani sairaalaan, jossa paras kirurgini asensi uuden kyberneettisen jalan. Jos taas ihmiset ovat onnellisia ja kaikki muukin on fantsusti, seuraava tapahtuma on todennäköisesti kaiken tuhoava ukkosmyrsky. Tähänkään ei ole yhtä ainoaa tapaa, vaan monta erilaista. Vielä pitäisi kehittää uutta teknologiaa, ja hommata materiaalit avaruusalusta varten, jotta saan väkeni takaisin kotiin. Ei siis kannata sijoittaa kaikkia tykkitorneja ja bunkkereita vain yhdelle sivulle. Melkein riemuitsin, mutta sitten kauhukseni huomasin luottomieheni Mannerheimin menettäneen toisen jalkansa. Itse uppouduin siirtokuntani elämään niin vahvasti, että kauppareissulla ostin ruokaa yli kymmenen hengen tarpeisiin. Oman yhdyskunnan taso vaikutta jopa ajoittaisten ryövääjien määrään: köyhää kyläpahasta ei kukaan halua ryöstää, kun taas rikas kauppakaupunki on kaikkien ykköskohde. 39 luamallaan tavalla. Taistelemisesta en tykkää, mutta puolustusten rakentaminen on kivaa ja palkitsevaa puuhaa. Pelkällä isolla muurilla ja ansakuopilla saa hyvin pidettyä villieläimet poissa, mutta tietokoneen lähettämiin ryövääjiin ne eivät tehoa yhtä hyvin. Tekoälyn joukot ovat muutenkin yllättävän älykkäitä, ja niillä on paha tapa hyökätä siltä puolelta, missä puolustus on heikointa. Nämä osaavat käyttää räjähteitä, kranaatinheittimiä ja muita isojen poikien leluja, joilla tuhoaa hetkessä vankimmatkin kivilinnoitukset. Varsinainen taisteleminen on pääosin yksinkertaista laukausten vaihtoa, ja siihen olisin kaivannut lisää syvyyttä. Hyvää + Paljon vapautta, haastetta ja uudelleenpeluuarvoa. Löysimme heidän leiristään vieläpä elossa olevan panttivangin, joka liittyi yhteisöömme mielellään. Paisuu kuin pullataikina Ennen virallista julkaisuaan Rimworld vietti early accessissa viisi vuotta, ja sen aikana peli on laajentunut käsittämättömän paljon. Näihin samoihin aikoihin alkuperäisen kolmikon työkuormitus alkaa kasvaa liian suureksi, joten uusia asukkaita pitää hankkia ennen kuin vanhat saavat pahan burnoutin. Tämä takaa sen, että haastetta on aina riittävästi, ja samalla ehkä jopa selittää oman matriisimme oikut. 91 Valtavan laaja ja mielenkiintoinen selviytymisstrategia, jonka parissa syntyy monta tarinaa
Alkuperäisestä visiosta näkyy enää haamuja siellä täällä. Niistä elementeistä, jotka on saatu valmiiksi, on kasattu hätäpeli, jossa on jonkinlainen juoni, jonka pystyy pelaamaan läpi. Keskushubi Marcaul on myös liskomiesten linnake. Onneksi minä olen tyyni arxfatalisti. Sen jälkeen voi jättää Marvel’s Spider-Manin ostamatta, mutta kuuluvatko seinäjuoksu ja ilmahyppy tällaiseen peliin. Ilmeisesti budjetti riitti vain liskomiehiin, koska muita rotuja ei pelissä nähdä. Ei kai rasituksesta ähise, koska pelihahmon ohjauksessa tuntuu selkeä painottomuus ja puolikitkaisuus. Paul Neurath plus muutama muu ylilegendaarisen Looking Glassin veteraani, neuvonantajana itse Warren Spector, ilmoittivat tekevänsä versiota yhdestä kaikkien aikojen suosikkipelistäni Ultima Underworldista! Ottakaa rahani! Hemmetti, ottakaa vaikka munuaiseni! Maksa taitaa olla vähän kulunut. Ääninäyttelyssä vedetään mahtipontiset vuorosanat läpi tripla-annoksella dramatiikkaa. Koska kaikki pelasivat vuonna 1992 Wolfensteinia, Underworld Ascendant keräsi nostalgikoilta kaikkiaan vain vajaat miljoona dollaria. Parasta a la maailma Ultima Underworld iski vuonna 1992 tavalla, jolla mikään peli ei koskaan. Sen pääidea on se, että asioihin on monta ratkaisua, joissa hyödynnetään pelin fysiikkaa. (Patseissa se on vähän jo parantunut). En ollut huolissani, koska usein Kickstarter on enemmänkin markkinointitempaus, jolla vakuutetaan varsinaiset massimiehet. Marcaulissa on jopa Keskiyön neuvoston kokoustila tyhjine tuoleineen, Jos alamaailmasta tekee pelin, ei se silti saa olla helvetin huono, varsinkaan jos esikuva on pirun hyvä. Marcaulissa eli pelin hubissa on Typhoonin vapautumista mittaava Tuhon laskuri, joka etenee kun aika kuluu, ja samalla maailmaan ilmestyy (identtisiä) laavahaavoja. Typhoon (pahis) on karkaamassa vankeudestaan, mikä tietää loppua kaikille maailmoille. Vain liskoihmiset ovat turhan sarjakuvamaisia. Jo testiversioissa minua häiritsi huikean räikeä karkkigrafiikka ja sarjakuvaluurangot, mutta julkaisupelin visuaalinen ilme on oikeastaan aika hyvä. Mittari tikittää Avatar eikun Ascendant on (taustaton) sankari, jonka Cabirus (hyvis) kaappaa Stygian kuiluun. Lisää hupia saa, kun kykypuussa panostaa erilaisiin akrobaattikykyihin. Maanalaisen maailVersio: 1.04 OtherSide Entertainment / 505 Games Minimi: Intel i5-66003.3 GHz/8 Gt RAM, GeForce GTX 960 tai AMD R9 280 Suositus: Intel Core i7-6700/ 12 Gt RAM, GeForce GTX 1060 tai Radeon RX 480 Testattu: Quad Core 2600k (3,5 Ghz), 24 Gt, GeForce GTX-980 4 Gt VRAM Moninpeli: Ei. Liskomiesten lisäksi kuilua asuttavat ihmiset, haltiat ja shamblerit, joiden tehtäviä tekemällä saadaan niiden luottamus ja tuki Typhonia vastaan. Tiivistettynä pelaajan tehtävä on noutaa seitsemän Kuiluavainta, joilla ovi finaaliin Typhusta vastaan aukeaa. Odotin Underworld Ascendantia kuola valuen, joten ironisesti todellisuus iski minuun kuin märkä rätti. Toki tyylitelty ja värikäs, mutta täysin hyväksyttävissä rajoissa. Vasta kun kaikki puhaltavat samaan ystävyyden hiileen, viimeinen avain saadaan luotua. Uskallan väittää, että pystyn nykyään silmämääräisesti erottamaan Unity-pelit Unreal 4 -peleistä. Luonnollisesti peli on murskattu mitään hyvää näkemättä ja armoa antamatta, sillä Steam hath no fury like a gamer scorned. Toinen ärsyttävä audiojuttu on pelihahmoni jatkuva ähinä ja ähkinä. Vain Arx Fatalis tarjosi jotain samansuuntaista. Silmäkarkki Graafisesti Unitylle rakennettu Ascendant näyttää, no, Unitylle rakennetulta. Underworld Ascendant Nnirvi Ultimoistakin tuttu Ripper edustaa vegaanista hirviövalikoimaa.. Varsinkaan Typhoonin tyhjä uhkailu tehtävien alussa ei kyllä herätä pelkoa ja kunnioitusta. Se ei kuulkaa lapset ole näissä pelikuvioissa mikään iso raha, vaikka Steamin foorumeilla näin luullaankin. Mutta tärkeintä on sen isä, joka on aikansa kirkkaimpia legendoja. Neljä vuotta sitten tunsin Voimassa värähdyksen, aivan kuin milj...kymmenet tuhannet ihmiset olisivat huutaneet sekaisin ilosta. 40 KUN KATSOT KUILUUN man silkka toimivuus on näihin päiviin asti säilynyt melko voittamattomana, Underworldin eletyn tuntuisen maailman rinnalla esimerkiksi Elder Scrollsit ovat aina tuntuneet kylmien algoritmien tekeleiltä. U nderworld Ascendant on fantasiavetoisen luolaseikkailu. Neljän vuoden synnytys on ohi, ja merkit ovat selvät: julkaisu on tehty pakon edessä
Magia toimii Underworldista tutuilla riimuilla, joita on kuusitoista. Jos pelaaja havaitaan, hirviöt käyvät päälle. Osa taioista nimetään, ne itse vahingossa keksityt pitää nimetä itse, kunhan keksii mitä ne ovat. Myös loottaus tuntuu hätäratkaisulta, koska suurin osa kamoista löytyy arkuista, joita on läntätty löydettäväksi vähän syrjemmäksi. Ärsyttävästi aseista ei kerrota mitään tietoja, vain yksi taikamiekka osaa kertoa tekemänsä damandeeruksen. Tässä on mahdollisuus osittaiseen pelastukseen: tekemällä hirviöistä oikeasti älykkäitä ja siten vaarallisia, Ascendant ottaisi ison askeleen lähemmäksi oikeaa peliä. Stygian kuilu vai Kankkulan kaivo. Joulukuun alun patsin jälkeen jopa löysin ja ostin pari uutta riimua. Hätäratkaisusta kertoo se, että kaikki tehtävät ovat tyyliä ”etsi X kappaletta esinettä Y” tai ”tapa Z viatonta monsua”. Yleensä ottaen dropit ovat paskimpia ikinä. Erilaisia vihollistyyppejä on sirkkelimiehen kourallinen, joten tarina painottaa juuri epäkuolleiden olevan Stygian kuilun pääasiallinen ongelmasegmentti. Riemua riitti Titan’s Forgessa, kun yhdestä ovesta tuli hyppäsi myös puualustan tukirakenteisiin ja tuhosi yhden etenemissuunnan. Jousipyssy on selvästi ammennettu Thiefin lähdekoodista, mutta nuolivalikoimassa on tarjolla vain normija vesinuolet. Periaatteessa tämä on parempi kuin vaikka luolastossa rymyäminen Skyrimissä, ja sellaisen siitä ehkä saa vielä jalostettua. Realistisesti ottaen ei: pelistä puuttuu aivan liikaa tavaraa, kuten ne kolme muuta rotua, lauma hirviöitä, mukaan lukien ennakkojutuissa esimerkkinä käytetty jättihämähäkki. Tai vain alussa saatavalla taikasauvalla loitsii tulipallon (ei Fireball vaan Sphere of Fire), ja sijoittaa sen palavan materiaalin viereen. Puuoven voi hakata rikki, mutta siitä pääsee myös liekiten läpi: nappaa puutuoli, heivaa sen tuleen, kanna oven viereen, naura hetki pyromaanisesti ja reitti on auki. Ilmoittakaa, että pelistä käännetään Kiinan markkinoille suunnattu Free-2-Play-mobiilipeli, jossa kamat ostetaan mikromaksuilla. Systeemi on ihan toimiva. Epäilen taas hätäratkaisua, jossa vain toimiviin loitsuihin löytyy riimut. Sitä syövät kelluvat meduusat ovat vinkki manaisesta paikasta. Seuraan ja testailen päivityksiä, mutta oikeasti en odota juuri mitään. Vihollisen voi tappaa nuolilla, sen päälle voi pudottaa lampun, houkutella sen tuleen, taikoa tappelemaan kamujen kanssa ja niin edespäin. Aseita on haukuttu alitehoisiksi, mutta en ole samaa mieltä. Silti en tunne hitustakaan raivoa, en itke Kickstarter-rahojeni perään, enkä ottaisi sitä 25 dollaria takaisin vaikka tarjottaisiin. Esteistä pääsee yli, kun rakentaa esineistä torneja. Onko Underworld Ascendant pelastettavissa odotetuksi Ultima Underworldin seuraajaksi. Mutta hei, tänä vuonna Underworld Ascendantin pitäisi ilmestyä konsoleille. Kun Ascendantissa lyön varpaani 44 paunan puulaatikkoon, se reagoi kuin olisin Teräsmies. Jotkut seisovat paikallaan, toiset vähän partioivat. Minua surettaa se, että keskeneräisyyden alta näkee kiinnostavia välähdyksiä, ja pelaaminen oli hetkittäin jopa mielenkiintoista. Taikominen sujuu myös yhden tempun taikasauvoilla, jotka tulevat sikäli tarpeeseen että riimuja näyttää löytävän ilmeisesti vain kahdeksan. Vihollisten tekoäly toimii vain satunnaisesti. Fysiikkamoottori, joka tuntuu ymmärtävän fysiikkaa yhtä hyvin kuin Donald Trump, ei sinänsä ole yllätys. Aina joskus. Kama arkkuihin luodaan satunnaisesti, kunnon Schrödingerin kissatyyliin silloin kun kansi avataan. Näin ei käynyt. Lähitaistelussa Ascendantin moovit ovat Ultima Underworldista tutut: hipaisulla lähtee pikalyönti, pohjassa pitämällä kunnon mäjäys, ja oikealla hiirennapilla torjutaan. Tavaroiden pinoaminen sentään onnistuu melko helposti, koska niitä saa käännellä toisella hiirennapilla. Graafikko ehti saada valmiiksi myös liskomiehet, ripperit ja lichit. Tämän assassiinin kunnia on yleensä hävitä savuna ilmaan. Monta tapaa nylkeä kissa Underworldin idea on siinä, että ongelmiin on monia ratkaisuja. Efekti on jotenkin kiehtova. Ja hämähäkit yleensä. Plus pelaajan kellarikomero kamoja varten. Ascendantista narratiivis fiilis puuttuu, varmaankin siksi ettei tavaraproppeja ole tarpeeksi. Menetys on pieni, ja ainakin yritin omalta osaltani konkreettisesti parantaa pelimaailmaa. Ympäristöissä sentään maistuu Looking Glassin henki. Thiefiä on pelissä muutenkin: myös Ascendant voi hiipiä varjoissa ja sammuttaa tuleen pohjautuvia soihtuja vesinuolilla. Kevyttä fysiikkaa Muistamme Havokin ja Dark Soulsin jalkoihin takertuvat painottomat ruumiit. Ainakin kevyempiä: ärsyttävästi vähänkin painavampi tavara ei pysy tiukasti käsissä vaan on kiinni kuminauhalla. Kiinnostava ratkaisu on mana, joka leijailee kerättävinä loistavina hitusina ilmassa. Riippuen vetävistä iskusanoista ja siitä, kävikö Neurath Slushissa verkostoitumassa, sijoittajat pumppaavat siihen noin 10-50 miljoonaa dollaria. Jos tästä katastrofista haluaa jotain positiivista sanoa, niin ainakin Underworld Ascendant on selvästi hyvin suunniteltu, koska hyvin suunniteltu on puoliksi tehty. Valikoima riippuu pelaajan leveleistä, mutta valikoima per taso on surkean vähäinen ja toistaa itseään tosi pahasti. Jos tähän meni neljä vuotta, pelin kehitys visioiden mukaiseen kuntoon on tiimille ylivoimainen tehtävä. Ikävä kyllä Thief-aspekti kaatuu aika tarpeettomana vastustajien onnettomaan tekoälyyn. Niiden kanssa hengailee huippuärsyttäviä salamurhaajia, jotka teleporttailevat savupilvessä. 41 mutta nyt siellä toimii enää kauppa, ilmoitustaulu johon tehtävät postataan, sekä teleportti jolla siihen tehtävään pääsee. Toivoin, että Feeniksin tavoin Paul Neurath ja knit palauttaisivat Looking Glassin henkiin, ja näyttäisivät näille hemmetin hiekkalaatikkopelimestareille, millainen on tarkkaan rajattu immersiivinen peli. Ultima Underworldin maailma tuntui eletyltä, koska tavarat ja ruumiit oli käsin sijoiteltu maailmaan. Kunnon seikkailija ei polta siltoja takanaan.. Onneksi peli innostaa keksimään omia ratkaisuja, joten OtherWorld, nyt kuulolle. Mutta kun nopein ja tehokkain tapa ovat nuolet, miksi nähdä vaivaa. Ilmoitustaululla on aina neljä satunnaista tehtävää, jotka joko edistävät pääjuonta tai parantavat suhteita. Jätin pelin noin puolessa välissä kesken, koska se on aivan liian keskeneräinen
Graveyard Keeper näyttää ja tuntuu päällepäin vanhalta japsiropelta. Vainajien lihan voi myöhemmin myydä pimeillä markkinoilla ja muita osia voi käyttää zombien tekemiseen, kunhan pääsee pelissä tarpeeksi pitkälle. Peli ilmestyi kohtuullisen bugisena, mutta Lazy Bear on ahkeroinut: joulukuun alkuun mennessä peliin oli tullut kolmisenkymmentä päivitystä ja plus yksi ilmainen DLC. Tarkoitus on hoitaa hautausmaata niin hyvin, että pääsee joskus palaamaan rakkaimpansa luokse. Vaan ehkä näen tässä omiani. Mystinen mustiin pukeutunut mies kertoo, että uusi elämä odottaa mutta hautausmaan hoitajana, ja ilman sen suurempia selityksiä päähenkilömme herää keskiaikaisessa maailmassa. Tällöin jää kuitenkin saamatta kuolintodistus, joita voi myydä hyvään hintaan kylän majatalonpitäjälle. Minkä auto rikkoo, kuolo korjaa. Niinpä suurin osa pelistä menee siihen kun kerätään raaka-aineita, eli puuta, kiveä, hiekkaa, metalAleksi Kuutio Jos luulee, että kuolema vapauttaa arjen oravanpyörästä, erehtyy pahasti. Pelissä on mukana sellainen määrä puuhasteltavaa ja opeteltavaa asiaa, että heikompaa hirvittää. Jos ruumiin kanssa viivyttelee, se mätänee, eli sen arvo laskee. Peliteknisesti tämä kuitenkin toimii.. Hautausmaan arvo nimittäin ei riipu pelkästään siitä, kuinka hyvin hoidettuja haudat ovat, vaan millaisia ihmisiä maan alla lepää. Nämä rahat puolestaan ovat tarpeen etenkin pelin alkuvaiheessa, kun monia asioita pitää ostaa. Näitä voi vähentää ottamalla ruumishuoneella ruumiista veren ja tärkeät ruumiinosat sekä elimet talteen. Jos veitsen kanssa kuitenkin hutiloi, käsissä on niin monen miinuksen ruumis, että se kannattaa suosiolla vain dumpata jokeen tai polttaa krematoriossa joka sekin pitää itse rakentaa. Kaikki raakaaineet hautausmaan kunnostustöihin täytyy ensin kerätä ja työstää joko itse tai ostaa (kalliilla) kylästä. Sitä ennen tiellä on kuitenkin melkoinen määrä esteitä ja tarinallisiakin mysteereitä ratkottavana. Siitä se duunin paiskiminen vasta alkaa. Nimetön päähenkilömme jää auton alle tuijottaessaan kännykästä sydänkäpysensä viestiä. Pelin edetessä rahaa voi toki hankkia monin muin tavoin: kalastaminen, maanviljely, puutarhanhoito, ihmislihan laiton myynti, mehiläisten hoito ja tietenkin kirkossa saarnaaminen ovat kaikki kelpo tapoja kasvattaa kassaansa. Säännöllisin väliajoin puhuva aasi kippaa hautausmaan nurkalle uuden raadon, joka pitäisi käsitellä mahdollisimman pian. Rakennusliike Hauta & Arkku Ruumiit ovat siis vain yhtälön yksi osa. O ivallisen hilpeän Punch Club -tappelusimulaattorin tehnyt pietarilainen Lazy Bear Games pullautti viime vuonna ulos useita vuosia hautomansa hautausmaasimulaattorin Graveyard Keeperin. Tervetuloa siis hautaustyömaalle. Se on nimittäin muutakin kuin haudankaivuuta. Kirkosta annettava kuva pelissä on muuten sellainen, että tuntuu kuin venäläinen pelintekijä piikittelisi oman kotimaansa kirkkoa. Otetaanpa yksinkertainen esimerkki. Kovin syntinen ihminen tuo mukanaan miinuksia. Ulkonäöltään ja tyyliltään se tuo mieleen muutaman vuoden takaisen hittipelin Stardew Valleyn, joskin hautausmaalla raataminen on monipuolisempaa. Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4, Xbox One Lazy Bear Games / tinyBuild Games Versio: Myynti Minimi: Toimii takuuvarmasti kaikilla kokoonpanoilla Moninpeli: Ei Testattu: Intel i57300HQ (Kaby Lake, 4-ydintä) 2,5 GHz, 8 Gt DDR4, GeForce GTX 1050 4 Gt Ikäraja: 16 (PEGI) Graveyard Keeper & Breaking Dead -DLC Välillä tuntuu älyttömältä, että melkein jokaista eri puutai metalliosaa varten tarvitsee oman täysin oman pisteensä. Nyt pelin voi arvostella arkku auki. 42 KUOLLEIDEN PUOLUSTAJA Hautausmaan huolitsija Taustatarina on opettavainen
Tulevissa lisäreissä pelialue laajenee, eiköhän ole aika saletti että Kaupunkiinkin lopulta päästään. Kalmoja on käsitelty osuvalla huumorilla, ruumiiden rassauksessa on todella runsaasti erilaista tekemistä, ja kaiken balsamoi huolella luotu maailma tarinoineen. Synkkäteemaisissa puuhastelupeleissä Lazy Bear kakkii Bullfrogin päälle. Heidän ja samalla koko pelimaailman ympärille kietoutuu todella mielenkiintoinen mysteeri ja poliittinen vyyhti, joka auttaa kestämään pahimmatkin puurtamisjaksot. Oma havaintoni oli, että ruokaa mättämällä pystyi jättämään aika hyvin unet väliin ja siten säästämään myös aikaa. Zombit ovat muutenkin hauska lisäelementti itse pääpeliin. Homma on yllättävän kivaa, joskin grindaaminen maku väistämättä aina jossain vaiheessa, vaikka silloin jokin yksittäinen teräsosa on taas lopussa ja vaatii ensin malmin louhintaa, ahjossa jalostamista ja niin edelleen. Alkuvaiheessa homma tuntuu vielä varsin helpolta, mutta mitä pidemmälle peli etenee, sitä monimutkaisemmiksi rakennusketjut ja logistiset ketjut menevät. Jokaisella näistä hahmoista on pelaajalle tehtäviä, jotka ovat tärkeitä läpipääsyn tai uusien teknologioiden kannalta. Peli rytmittyy kuusipäiväisen viikon mukaan, joka vaikuttaa siihen mitä pelihahmoja voi tavata. Kaupunkilaisilta saa monenlaisia tehtäviä, joiden suorittamisesta oppii uusia reseptejä tai teknologioiden “pohjapiirustuksia”: tapaa ihmisiä, suorita näiden antamia tehtäviä ja huido välillä miekalla vihulaisia. Uutta virtaa saa joko nukkumalla tai syömällä. Kun voimat ovat lopussa, mikään muu kuin käveleminen ja ihmisten kanssa puhuminen ei enää onnistu. No Deadline. Työ verottaa myös voimia kohtuullisen nopeasti. Luojan kiitos, koska deadlinet ovat Aleksin kantapääni. Jos Dungeon Keeper oli ideana hyvä, mutta pelinä tylsä, Graveyard Keeper on eri Keeper. 83 Maailman todennäköisesti ainoa hautausmaasimulaattori! Eikä ollenkaan hassumpi. Graveyard Keeper on erinomaisen hauskaa iltapuhdetta. Helpotusta grindaamiseen tuo se, että pelin mukana on nyt Breaking Dead DLC, joka tuo todelliset työn orjat, zombit, mukaan kuvioon. Tosin niihin pääsee käsiksi vasta aika myöhäisessä vaiheessa, eli täysin grindaamiselta ei välty. Esimerkiksi astrologi on kaukoputkensa luona vain Kuun päivänä, kaunis kapakkalaulatajar taas toisena päivänä, pappi kolmantena ja niin edelleen. Zombit jopa kärräävät myyntituotteet suoraan kaupunkiin. Yksi vuorokausi kestää noin kymmenen minuuttia, joten jos missaa jonkun pelihahmon, saa seuraavaa kertaa odottaa viisikymmentä minuuttia. Pelihahmot eivät ole mitään täytettä. Esimerkiksi teologiapuun avulla voi parantaa saarnojensa tulikivenkatkuisuutta, että kolikot löytävät paremmin tiensä kolehtihaaviin. Niille, jotka haluavat opetella asioita itse, niin sehän on vain hyvä, muta itse turvauduin vinkkivideoihin ja pelin wikiin säästyäkseni tuntien turhalta arvuuttelulta. Niiden rakentelu on itsessään melkoisen kikkailun takan, mutta kun zombiarmeijansa saa kuosiin, helpottuu raakaaineiden hankinta ja muut työ olennaisesti. Rakkaudella Venäjältä. Pelissä on seitsemän eri teknologiapuuta ja uusien teknologioiden selitykset ovat välillä hyvin suppeita. Vaan terveyspalkkia lukuun ottamatta kaikki muut arvot puuttuvatkin kokonaan.. Grindailuun välillä kypsyy, mutta kekseliäästi ja hauskasti toteutettu aiheen ansiosta Graveyard Keeperin puutteet antaa mielellään anteeksi. Kärsimättömämpi voi nukkua muutaman vuorokauden putkeen, jos ei jaksa odottaa. Huonoa – Ei pitele pelaajaa kädestä edes silloin kuin tarve olisi. Lievää pettymystä aiheutti se, että pariin paikkaan, esimerkiksi “Kaupunkiin”, josta pelissä kovasti puhuttiin, ei päässytkään itse käymään. Pelissä on useita eri teknologiapuita, joita kaikkia pitkin tulee liikkua. Hyvää + Hauska, omaperäinen ja laaja. Toinen ongelma on se, ettei peli turhaan selittele asioita. Pelissä ei ole mitään varsinaisesti tiettyä määräaikaa, mihin mennessä asioiden pitäisi olla tehtynä. 43 lia, marjoja, sieniä, turvetta, marmoria… you name it! Sitten rakennellaan sahapukkia, puusepän verstasta, kivityöpajaa, ahjoa ja vaikka mitä kaikkea
Mutta mitä jos ei perinteinen maatalous nappaa. Viljelyn perusopit hoidetaan paperilla tehokkaasti, mutta todellisuus iskee nopeasti talikolla naamaan. Yksittäisessä Marko Mäkinen Alussa olivat suo, kuokka ja Jussi. Kattaus viljeltävien lajikkeiden suhteen on todella laaja, joten valinnanvaraa löytyy kyllästymiseen asti. Toki todellisuus on vivahteikkaampi. Saksalaisvalmisteinen Farming Simulator on levinnyt kulkusirkkojen lailla viimeisen kymmenen vuoden ja kerännyt miljoonayleisön. Nykyään suota kääntää kaksoisaura ja Fergusonin Massey. Perusrakennuksilla ja -kalustolla parin Arvosteltu: PS4 Saatavilla: PC, Xbox One Giants Software / Focus Home Interactive Versio: 1.1 Moninpeli: 2–6 Ikäraja: 3 Farming Simulator 19 Paalien kaivelua pohjan alta. Pitämällä karsinat siistinä ja elikot tyytyväisinä saadaan luonnollisesti hyödykkeitä sekä parhaassa tapauksessa eläinvauvoja. Peltohommien lisäksi mukana on myös eläintaloutta aina kanojen kautta lehmiin sekä hevosiin. Herkempi jonne olisi jo painellut maitojunalle, sillä valikoista löytyvät ohjelehtiset ovat laiha lohtu. Ensimmäiset kolme-neljä tuntia hukkuu kaoottisesti kalustoa väärinkäyttäessä yritys-erehdys-menetelmällä. Metsässä on aina töitä! Klassisen raivaushakkuun lisäksi voi istuttaa uutta puustoa, tehdä haketta ja niin edespäin. Sadon parantamiseksi levitetään ravinteita ja kitketään rikkakasveja, puimujäte ja heinä menee joko suoraan elikoille ravinnoksi tai myyntiin. Maajussina elon mekaniikka on pohjimmiltaan simppeli: kynnä, kylvä ja korjaa. Fysiikat... Metsätouhut jäivät liisauskamoilla testailuun, sillä pelin kalusto on kauttaaltaan tautisen kallista. Kasvukausi on etenkin helpoimmalla vaikeusasteella mukavan ripeä, edellisaamuna kylvetty vehnä on jo seuraavana iltapäivänä valmiina korjattavaksi. Farming Simulator 19 tarjoilee kolmea eri aloitusvaihtoehtoa kahdessa eri miljöössä, joista parin tunnin amerikkalaisen unelmoinnin jälkeen ostin suosiolla lentoliput Saksaan. T oiset viettivät esikouluajan tarhassa, minä isovanhempieni maatilalla papan traktorin kyydissä. Kyntämisen peruskurssi Paluumuuttajaa ei todellakaan päästetä helpolla. Rahapulan iskiessä voi tehdä myös renkihommia muille viljelijöille, jotka ovat monesti yllättävän tuottoisia. Kokemuksen karttuessa haasteruuvia pystyy kiristämään lennosta monipuolisesti, mikä on oikein hyvä lisä. Ilmeisesti metaani aiheuttaa riippuvuutta. EU-simulaatio ilman taloustukiaisia ei houkutellut, eikä myöskään tyhjästä rakentaminen, joten lähdin suosiolla helpoimman kautta. Lehmänlannan tuoksu on neljännesvuosisadan aikana haihtunut sieraimistani, mutta jokin takaraivossa kutittelee takaisin maaseudun rauhaan. 44 TALONPOJAN RALLI peltoläntin viljely on märkäkorvalle se helpoin tie. Toista. Perinteistä pienveljelyä siis, mikä elinkeinona katosi jonnekin 60-luvulle. Jostain syystä sarjassa myös hyväksytään tuima kausipäivitystahti. Niin halpaa!. Myin toisen munuaiseni saadakseni metsäkoneet ostettua
Yhteyttä kuuden kaverin kimppaan sai kerran kymmenestä yrityksestä, ja silloinkin valtavan verkkoviiveen saattelemana. Huvittavinta on, että 30 vuotta sitten julkaistuna peli olisi ollut genrensä kantaisä tai -äiti. Minä en. Huonoa – Fysiikka ja tekoäly ovat rikki. Olo on kuin Gran Turismon autokauppaa selatessa! Jopa moottorisahat sekä painepesurit ovat brändivehkeitä. Lisäksi kasuaalifarmarille turhan kliininen. Giants Softwarella yllättäen on sellainen. Simulaation rinnalle olisin kaivannut vähän peliäkin, sillä kyllästyminen iskee ennen pitkää. Mukaan on haalittu vuosien varrella lähes jokainen merkittävä tuotemerkki maatalouden saralla. Grafiikkaa on kuulemma viilattu isolla kädellä viime vuodesta, eikä kokonaisuus olekaan ollenkaan hassumman näköinen. Äänet tahtovat etenkin koneiden osalta olla väsynyttä peruspörinää, vaikka turbodieselin laulu on maaseudun kauneimpia ääniä. Farming Simulator 19 Collector’s Edition todella sisältää pelin kuusnepaversion. Painavat perätyökalut vaativat keulan puolelle vastapainon, ja esimerkiksi etukuormaajan korkeudella on vaikutusta traktorin painopisteeseen. 72 Yksityiskohtaisesti toteutettu, mutta hieman persoonaton farmisimu. Moduulin sijaan C64-peli tosin on vain CD:llä ja mukana on myös emulaattori, jolla sitä saa pelattua PC:llä. Pelissä voi kyntää, viljellä, niittää, viedä sadon kuivuriin tai vain ajella ympäriinsä. Yleistuntuma on kuitenkin kautta kaluston turhan kiikkerä, minkä tahansa puimuria kevyemmän vermeen saa liian herkästi kyljelleen. Korvakarkin suhteen onkin jonkin verran tekemistä. Giants Software suhtautuu aihepiiriin todellakin rakkaudella, mikä näkyy varsinkin kalustokatalogia selatessa. Traktoreita ei tosin tarvitse ostaa vaan koneesta toiseen voi vaihtaa suoraan. Ongelma on ollut sama jo torppariajoista. Kaluston yksityiskohdissa ei myöskään ole säästelty. uramoodissa on parempi keskittyä olennaiseen, muuten konkurssi kutsuu maatalousyrittäjää. Liikkuvat osat on mallinnettu viimeisen päälle animaatioita ja jopa kuraantumista myöten. Myöskin hommien suhteen ronkeloidaan, esimerkiksi paalaamisen ja kuljetushommat joutuu tekemään aina itse. VMP – sitä itseään Tarkan markan maajussi tekisi tietenkin kaiken itse. Firma uutisoi ensimmäinen huhtikuuta, että Farming Simulator 19 -pelistä tehdään myös C64käännös. Suurten työkoneiden massa uupuu pahasti, minkä lisäksi kaluston saa jumiin mitä ihmeellisimpiin risuihin. Paikallisen varamiespalvelun sankarit vaikuttivat alkuun oikein uutterilta apureilta, mutta totuus valkeni nopeasti. Etenkin lakoava kasvusto ja tantereeseen painautuvat jäljet ovat hienoja pikku yksityiskohtia, ja myös onnistuneet valaistusefektit luovat tunnelmaa. Tekoäly ja fysiikka remonttiin, mars! Anteeksi, älkää minusta välittäkö! Arttu, perkule! Sulla oli yks homma. Käännös on yllättävän tarkka. Maaltapako Tekoälyn sekä fysiikkamallinnuksen lisäksi vaivana on myös saksalaisen simulaattorimainen kliinisyys. 45 UUNOTUS MUUTTAA MAALLE Jos on nähnyt yhden aprillipilan, on nähnyt ne kaikki, mutta ei vielä yhtään hauskaa. Kansa nauroi niin, että tyrät rytkyivät. Myös kontaktit paikallisten henkilöautojen kanssa päättyvät rumentuvien liikenneonnettomuustilastojen sijaan maatalouskoneen tökeröön ilmalentoon. Paikallisetki kattoo! Kuralle kyytiä Kärcherillä! Valikoima on kuin Gran Turismossa ikään.. Hyvää + Mallintaa kattavasti pitkälti jokaisen maanviljelyksen osa-alueen. Taustamusa jatkaa samalla linjalla, mankka lähti piuhoineen päivineen pihalle ikkunasta välittömästi. Fiilis fysiikkamoottorin suhteen on vähän kahtiajakoinen. Ruudunpäivitys pysyi perusPleikkarilla tasaisena, tosin piirtoetäisyyden kustannuksella, joka skaalautuu paikoin varsin tökerösti. Peli kaipaisi mitä tahansa kuorrutusta, mikä toisi vaihtelua arjen harmauteen. Tuotannon tehostamiseksi ja hermojeni säästämiseksi suunnittelin palkkaavani mahdollisimman usein vuokratyövoimaa. Miksei ehkä jopa tarinaelementtejä Stardew Valleyn, Harvest Moonin tai suoraan Maajussille morsian -ohjelman tyyliin. Edellä mainitut viat kuntoon, ja saatan jopa viihtyä viikonloppufarmarina tiluksilla silloin tällöin. Konehuoneen puolella arvostaisi myös kimppatouhuamista, mutta tekniikka levisi valitettavasti käsiin kuin SoTe-uudistus. Vuokraduunarit kaipaisivat tylsän kirjainkoodauksen sijaan vähän persoonaa, eikä syvempi vuorovaikutus muiden kylän viljelijöiden kanssakaan olisi pahitteeksi. Olisin kaivannut vain enemmän touhun yhteen sitovia elementtejä, sillä siihen ei ihan välttämättä riitä pelkkä tilikirjanpito. Pelloille jäi puimattomia länttejä, tohelot olivat jumissa ties missä, ja kaiken kukkuraksi duunien päätyttyä kalusto jäi pahimmillaan parkkiin keskelle viereistä autotietä! Pakko heitä on hyödyntää, mutta tehokasta työaikaa menee aivan liikaa paimentamiseen. Ensikertalaisen näkökulmasta Farming Simulator 19 tarjoaa todella valtavan kattauksen touhuttavaa
Miljöönä toimiva sota kätkee sisälleen monenlaisia isoja ja pieniä vääryyksiä, jotka resonoivat nykyajassakin. E nsimmäisen maailmansodan päättymisestä tuli marraskuussa kuluneeksi sata vuotta. Tarina on kirjoitettu pirun hyvin. päivä tunnetaan nykyään paremmin sinkkujen päivän digitarjouksista, mikä kertoo aika paljon maailman nykytilasta. Auringonlasku ulapalla on kaunis. Graafinen tyyli näyttää liikkuvalta maalaukselta ja käsikirjoitus kantaa, sillä Memories Retold on nimittäin eräs viime vuoden parhaista tarinapeleistä. Arvosteltu: PS4 Saatavilla: Xbox One, PC Aardman / DigixArt / Bandai Namco Ikäraja: 16 11–11: Memories Retold Ilmalaivatehtaalla olisi hieman parannettavaa työturvallisuudessa. Marraskuun 11. Memories Retold lähestyy ensimmäistä maailmansotaa hyvin inhimillisestä näkökulmasta. Temaattisella tasolla Memories Retold muistuttaa, että sadassa vuodessa moni asia unohtuu. Henkilöhahmot ovat uskottavia, tapahtumilla on selkeät syyt ja seuraukset. Sotaan haetaan emotionaalista kierrettä yksilöiden kautta. Syöksyen eteenpäin Kanadalainen Harry on valokuvaaja, saksalainen Kurt puolestaan perheenisä, joka raportoi rintamaelämästä ja poikansa etsimisestä kotijoukoille. Perinteisen pasifistisen sotakerronnan tavoin yksittäiset sotilaat ovat vain rattaita koneistossa, jonka liikkeitä päällystö ohjailee. Impressionismia mukaileva audiovisuaalinen paketti luo kauniit kulissit mukaansatempaavalle juonikuviolle. Sodan molemmat osapuolet huomioiva käsikirjoitus pitää huolen siitä, ettei kummankaan päähahmon voi ajatella olevan yksioikoisen hyvä tai paha. Jokainen pysäytyskuva muistuttaa maalausta, ja liikkeessä graafinen tyyli on todella upea. Esillepano on kautta linjan hoidettu mallikkaasti. 46 ELÄMÄÄ KÄVELYHAUDOISSA Sota tuotti aika monta sinkkua, mutta juoksuhaudoissa ollaan kaksin, sillä Memories Retold kertoo sotatarinan rintamalinjojen molemmilta puolilta. Pelin öljyvärimaalausta muistuttava grafiikka hivelee silmää ja mielikuvitusta. Kurt etsii rauhallista paikkaa kirjoittaakseen perheelleen.. Vuorovaikutus rakennetaan kuvaamisesta ja kirjoittamisesta, ja näiden teemat liittyvät tiedonvälitykseen. Ääninäyttelijänä on muun muassa Elijah Wood, joten tuotantoarvojakaan ei voi moittia. Tarinan suurimpia ansioita onkin sen tapa käsitellä moraalia sen harmaalla alueella. Kevyen pelimekaniikan temaattinen ydin käsittelee Juho Kuorikoski Sotapelin ei aina tarvitse olla räiskintää, sillä suurimmat tarinat kertovat pienistä ihmisistä. Tahdissa, mars! Koska vuorovaikutus koostuu pääasiassa tarinan edistämisestä, on käsikirjoitus paljon vartijana. Henkilöiden kohtalot kietoutuvat toisiinsa kolmetuntisen kävelysimulaattorin ja kevyen seikkailupelin edetessä. Kanadalainen Harry lähtee sotakuvaajaksi brittien riveihin, saksalainen Kurt taas haluaa selvittää, mitä hänen pojalleen on tapahtunut. Etenkin äänimaisemat ovat kerrassaan upeat, ja vuorosanat on dubattu taidolla
Memories Retold on ennen kaikkea vastuullinen sotapeli, joka ei muiden aihepiiriä käsittelevien pelien tavoin karnevalisoi teemaansa. Pelikerronnassa yksityiskohta usein unohtuu. Harry kulkee asevoimien mukana, joten esimies antaa hyvin tarkkoja ohjeita siitä, millaista kuvamateriaalia olisi hyvä vangita filmille. Ajalla ei ole merkitystä vaan sillä, miten sen käyttää. Päälle liimattuja juoksupoikatehtäviä riittää, ja muutamat yksinkertaiset pulmat olisi voinut ampua piikkilankaan. ...mutta tällaiset hetket palauttavat sen tehokkaasti mieleen.. Mukavana uskottavuuslisänä saksalaiset puhuvat saksaa, ranskalaiset ranskaa ja britit englantia. 47 tietoa, valittuja näkökulmia ja sitä, mikä jätetään kertomatta. 90 Suursodan satavuotispeli tarjoaa ihmisläheisen näkökulman ensimmäiseen maailmansotaan. Ei-kenenkään maalla ei ole mukavaa. Hyvää + Audiovisuaalisesti upea, hieno käsikirjoitus, tuore näkökulma sotapeliin. Kohta näitäkin urkuja soitellaan. Tilanne on sekava eikä pojasta ole havaintoa, mutta kannattaako näin lohduttomasta tilanteesta tai omasta hengenvaarasta kertoa puolisolle ja kotona odottaville lapsille. Etenkin egotrippailuhengessä Eurooppaan matkaavan Harryn vajoaminen hiljalleen kyynisyyteen sodan paljastaessa todellisen luonteensa on upea esimerkki siitä, miten pelihahmoja pitäisi kirjoittaa. Tassut kohti taivasta. He tulkitsevat näkemäänsä ja valikoivat sen perusteella (tai esimiesten käskystä), mitä siitä välittävät eteenpäin. Pariisin siluettia katsellessa unohtaa helposti, että kyseessä on sotapeli... Sodan kauhujen sijaan kuvattavaksi tarjotaan pintakiiltoa ja hyvää meininkiä. Toisinaan juonenkuljetus laahaa ja hahmot jaarittelevat. Samanlaista tiedon valikointia nähdään myös Kurtin seikkailussa. Sota on helvettiä, sen jälkiä kaunistellaan ja kaikki sotaa käsittelevä viestintä on jollain tavalla propagandaa. Ensimmäinen maailmansota on vaikuttava kulissi, sillä perinteisestä peleihin liitetystä voimafantasiasta poiketen Memories Retold näyttää sodan raadollisuuden. Nähty ja koettu kasvattavat hahmoja, mikä on oleellinen osa draamaa. Sata vuotta sitten ei ollut somea, joten tieto liikkui hitaasti, ja sitä muokattiin sopivaan muotoon. Vaikka Memories Retoldin tarina onkin hyvin kerrottu, se olisi hyötynyt tiivistämisestä. Vaikka Kurtin puheenparsi dubataan ja tekstitetään englanniksi, hahmojen välisessä dialogissa kielimuuri on todellinen este. Huonoa – Turhat puzzlet ja juoksupoikahommat laimentavat pelikokemusta. Sota antaa hulppeat puitteet toiminnalle ja yleensä bittirintamalla on hauskaa. Sankarit ovat kaukana kaiken tieltään lanaavan tappokoneen perusmuotista. Aineisto on puhdasta propagandaa, jonka tavoitteena on pitää kotijoukot tyytyväisenä ja huolehtia siitä, että tarvittaessa rintamalle saadaan värvättyä lisää joukkoja. Nyt näin ei ole ja hyvä niin. Rintamalinjojen alla risteilevät tunnelit ovat ahdistavia surmanloukkoja. Nyt pelin voi juosta läpi reilussa kolmessa tunnissa, mutta kestosta olisi voinut helposti tiputtaa tunteroisen kokemuksen siitä kärsimättä. Otaksun, että kikkailupaisutuksen syy on ollut lisäkeston vääntäminen pelivekkariin. Asemasotaa Koska kävelysimulaattorit kertovat tarinan, niiden kesto on yleensä hyvin maltillinen. Hän näkee sodan koko spektrin, mutta Kurtin on valittava oman sisäisen monologinsa avulla ne asiat, joista hän kotiväelleen kirjoittaa
Onnistuneen fysiikkamallinnuksen ja tarkan ohjattavuuden ansiosta eteneminen on todella tyydyttävää. Ihan hyvä, sillä joskus joku arvostelu eksyy toimitusjärjestelmään ja löytyy sattumalta, hengissä mutta noin puoli vuotta myöhässä. Pitkiä matkoja ja tarkkuutta vaativia hyppyjä ei tarvitse tehdä kahteen kertaan. Jos en yrittäisi tässä vaiheessa jo vältellä epätoivoisesti lankametaforia, niin sanoisin, että ensimmäisessä pelissä juuri tarina sitoi kaiken kauniisti yhteen, saaden pelin tuntumaan kaikessa monimuotoisuudessaankin eheältä kokonaisuudelta. Arvosteltu: PS4 Saatavilla: Xbox One, PC Coldwood Interactive / Electronic Arts Versio: Myynti Moninpeli: 2 samalla koneella. Ainoastaan parantumattoman kyynikon sydän ei mene samalla umpisolmuun. Pelin edetessä samaistuminen muuttuu yhä vaikeammaksi: harva meistä on murtautunut teollisuusalueelle tai paennut metsäpaloa. Mitä pidemmälle tarina etenee, sitä väkinäisemmäksi kerronta muuttuu. Ne liikkuvat nopeammin, voivat loikkia edestakaisin seiniä pitkin ja heijata toisiaan pitkinä kaarina. Irralliset juonilangat Ensimmäisen osan tavoin Unravel Two kertoo kaksi tarinaa kerralla. Suurimmat uhat muodostuivat erilaisista luonnonilmiöistä ja pieneläimistä. Veteen ei huku, ja useimmat viholliset ovat persoonattomia tulipalloja, jotka liikkuvat edestakaisin tai jahtaavat lankakamuja väsymättä oman reviirinsä sisällä. Molemmilla Yarnyilla on selkeästi omat persoonallisuutensa. Vaikka mukana oli dramaattisiakin tapahtumia, peli eteni luontevasti tarinan ehdoilla. Umeåssa ymmärretään, että arkisetkin asiat alkavat näyttää kiehtovilta, kun niitä tutkii tarpeeksi läheltä. Unravel Two on kaikista muista näkökulmista tarkasteltuna edeltäjäänsä parempi, mutta taustatarinan hienoisen hengettömyyden vuoksi se ei tunnu itseään suuremmalta teokselta. Yarnyt kohtaavat monia vaaroja, mutta niiden muoto on muuttunut. Markus Rojola. Unravel Two Onneksi kaikki Yarnyjen kohtaamat vihamieliset olennot eivät ole yliluonnollisia. Kaverukset reagoivat satunnaisesti myös ympäristöönsä, esimerkiksi varoittamalla toista edessä olevasta pudotuksesta. Unravel Two kääntää katseen pois menneestä. Tällöin hahmoja ohjataan vuorotellen ja ei-aktiivinen Yarny pysyy kiltisti paikoillaan, vaikka oksalla roikkuen. Lankahahmojen seikkailuiden taustalla nähdään häivähdyksiä näiden suojelemien ihmisten elämistä. Nopeita toimintakohtia tasoitetaan nokkelilla fysiikkapuzzleilla, joiden ratkaiseminen vaatii aina hahmojen välistä yhteistyötä. Mutta Yarny ei enää ole yksin, sillä hänellä on sininen lajitoveri. Seikkailut sijoittuvat saaristossa sijaitseviin kotipihoihin, metsiin ja pikkukaupungin kaduille. Jatko-osaa luodessaan pelintekijät tuntuvat yrittäneen väkisin luoda edellistä peliä dramaattisempia kenttiä. Samalla se kuitenkin menettää osan alkuperäisen pelin ainutlaatuisuudesta. Yarnyt voivat nimittäin tarpeen tullen hypätä toistensa selkään, jolloin heidän lankansa sotkeutuvat välittömästi yhteen. Nuorien välinen ystävyys on kuvattu kauniisti ja toimii niin kauan, kun tarina keskittyy kuvaamaan helposti samaistuttavia hetkiä, kuten uintiretkeä lammella tai juhannusjuhlissa humalaisilta piileskelyä. Hei me heilutaan taas! Tasohyppelynä Unravel Two onneksi loistaa. Eniten pelistä saa irti kaverin kanssa samalla sohvalla pelatessa (verkossa pelaaminen ei ikävä kyllä onnistu), mutta yksin pelaaviakaan ei sorreta. Maailma koetaan pienten Yarnyjen näkökulmasta. Ensimmäisen osan tavoin (Pelit 03/2016, 80 p.) päähahmona on Yarnyksi kutsuttu olento, jonka vartalo koostuu yhdestä ainoasta punaisesta langanpätkästä. Sympaattinen pikku sankari seikkailee jälleen ruotsalaisissa maalaismaisemissa, toimenkuvanaan suojelushenki. Punainen on ystäväänsä rohkeampi ja toimii niin sanotusti johtolankana. Metsäpaloa pakeneminen on kieltämättä jännittävää, mutta tarinan nuoret päähahmot eivät enää asetu luontevasti ympäristöön. Fotorealistiset grafiikat lyhyeen syväterävyyteen yhdistettynä saavat tutut ja turvalliset ympäristöt tuntumaan taianomaisilta. Liikkeessä on sekä voimaa että tarkkuutta. Pelejä vertaillessa syntyy tunne, että ensimmäisen osan kohdalla Coldwood halusi kertoa tarinan yhden ihmisen elämänkaaresta lankakerästä syntyvän, hellyttävän hahmon avulla. Luonteiden väliset erot välittyvät siitä huolimatta, että ilmaisukeinot rajoittuvat yksinkertaisiin eleisiin, kuten onnistuneen hypyn jälkeiseen epäonnistuneeseen ylävitoseen. Yarnyt varjelevat kahta nuorta näiden viettäessä vaarojen täyteistä kesää. Kaksikon kohtalot on sidottu yhteen, aivan kuten heidän vartalonsakin. Ensimmäisessä pelissä maailma oli jo yksinään vaaroja täynnä. Ikäraja: 7 Hyvää + Kaunis katsella. 48 U nravel Twon maailma näyttää sekä tutulta että vieraalta. Tai uhkaavilta. Voi vaikuttaa oudolta, että tarina, joka kerrotaan ainoastaan varsinaisten pelitapahtumien taustalla, saa oman kappaleensa. Huonoa – Tarinatilan läpäisee noin neljässä tunnissa. Nurjat silmukat Visuaalisesti Unravel Two on toteutettu kaikin puolin ensiluokkaisesti, niin animaatioissa kuin pelimaailman yksityiskohtaisuudessa. Isäntien eloisuus näkyy myös heidän suojelijoissaan, sillä uudet Yarnyt ovat monella tapaa alkuperäistä ketterämpiä. Ensimmäisen Unravelin taustalla kerrottu tarina on kuitenkin syy siihen, miksi minulla on edelleen vahva tunneside peliin. Nyt eteneminen on huolettomampaa. Valitettavasti tämä muuttaa pelin aidon tuntuiseen ympäristöön sijoittuvasta seikkailusta astetta tavanomaisemmaksi tasohyppelyksi. Kaksikon välinen kemia. 81 Panostamalla kahden hahmon väliseen yhteistyöhön Unravel Two tarjoaa täysin uudenlaisia mahdollisuuksia tutustua maailmaan Yarnyjen näkökulmasta. Taustatarina pienoinen pettymys
Kovin harkkorea hytkymistä Just Dance 2019 ei tarjoa, minäkin kykenin muutaman treeni-illan jälkeen tykittelemään neljänviiden tähden suorituksia vaikeiksikin tituleeratuissa biiseissä. Viikon railakkaan bilettämisen jälkeen on helppo todeta, että Just Dance 2019 on mukavan rento bilepeli, jonka parasta antia on aloittelijaystävällisyys. Tosin minulle kynän poimiminen lattialta on verrattavissa joogaan. Peliohjainta ei tullut pienen harjoittelun jälkeen ikävä. Lapsityövoiman käytöstä ollaan ihan turhaan huolissaan. No, sentään yritin. Kovan luokan tanssipelaajille Ubisoftin näkemys on taatusti liian kepeä, mutta omassa viiteryhmässäni (kankea, rytmitajuton, kaljuuntuva ja huumorintajuton) Just Dance tarjoaa just sopivaa matalan kynnyksen diskoteekkimeininkiä, jossa on kuitenkin sen verran kierrettä, että jonkinlaista kehitystäkin tapahtuu. Apuavustaja tosin bongasi muutaman kausipassin taakse piilotetun maailman parhaan delsubiisin, jotka oli pakko saada. Näppäränä lisänä ruudulle saa näkymään myös kalorilaskurin, jos piste-ennätysten tehtailu ei kiinnosta. Käyttökokemus on yllättävän hyvä. 40 kappaleen biisilista pitää tällaisen kituvisun noviisin tyytyväisenä. Maksullista sisältöä ei hierota naamaan, joten se ei ärsytä. Kävimme vakavan keskustelun virtuaalihyödykkeistä, mutta viesti kaikui kuuroille korville. Lisätanssittavaa löytyy verkon syövereistä lampaiden syötäväksi, mutta itarana miehenä en itse tarttunut täkyyn. Ota lapsi töihin -päivä jäi marraskuussa viettämättä, joten rekrytoin jälkeläiseni avustajan avustajaksi. Tyttäreni sen sijaan totesi seuraavaa: ”Kirjoitat sinne, että tämä on maailman paras peli.” Kuorikoski & Nuorikoski Kaikkea pitää kokeilla, paitsi kansantanhuja ja Deep Space 9:n komentajaa. I’m Still Standing palautti mieleeni oman lapsuuteni, mutta viisivuotiaan apukamun mielestä biisi oli ”tyhmä ja tylsä”. Meininki ei ole parin vuosikymmenen aikana perusteiltaan muuttunut miksikään, joskin Just Dance tarjoaa vatkaukseen rakennetta. Minulla on onneksi viisivuotias huijauskoodi, joka tykkää tanssimisesta. Omistan parikin Movea, mutta ne ovat jossakin todella varmassa tallessa. Musiikki on jalostettu tanssiliikkeiksi ihan onnistuneesti, sillä vartaloaan pääsee kääntelemään eri asentoihin miellyttävän laajalla skaalalla. En taipunut, vaikka sydänalaa vihloikin. Kokeilimme Pleikkarin kameraa, mutta sitä oli hankala saada sihdatuksi järkevästi. Saanko luvan. Ikäraja: 3 82 Just Dance ei opeta parkettien partaveitseksi, mutta leipäveitsen kesäterän se taittaa. Just joo Just Dance tarjoaa 40 tanssihitin verran sitä itseään, eli epilepsiakohtausta muistuttavaa heilumista, jota minun nuoruudessani harrastettiin yökerhoissa soidinmenoina. Arvosteltu: PS4 Saatavilla: Switch, Wii, PS4, Xbox One, Xbox 360, Wii U Ubisoft Muuta: Tukee kameraa, Movea ja puhelimia ohjauksessa. Paljon on virrannut vettä Perhonjoessa, kun olen viimeksi tanssipeleihin kajonnut, mutta Ubisoft tuntuu tapailevan samoja tahteja kuin Harmonix. Itse asiassa minulla on ollut lämmin suhde tanssipeleihin, sillä Microsoftin Kinectin parasta pelitarjontaa olivat Dance Centralit, jotka lähestyivät tanssihommia mukavan kasuaalista kulmasta. En vitsaile, yhtenä biisinä on dance-versio Pacmanin kolikkopelitykittelyistä. Aloittelija (kuten minä) pääsee helposti alkuun vähän hidastempoisemman muzakin parissa, kun taas edistyneemmille (tytär) on tyrkyllä vauhtimusiikkia, jossa kaltaiseni kalkkis jää lähtötelineisiin. Kotona ja virtuaalimaailmassa itsekunnioituksella ei ole niin väliä. Kameraan verrattuna eroa ei ihan hirveästi ole, mutta tämä on vain valistunut arvaus, koska pelitilan rajoitusten vuoksi kamerapelaaminen jäi kokeiluasteelle. Tango & Cash Moderniin tyyliin mikromaksukrääsää on halukkaille tarjolla. Just Dance 2019 Nyt pannaan jalalla ilmeisesti eteläkoreaksi. Älykännykälle ladattava Just Dance -sovellus muuttaa iLuurin tai Android-kapulan ihan kohtuulliseksi pelivälineeksi. Aika vaimea oli vastaanotto, sillä lapsille on tarjolla matalan kynnyksen musakuvatuksia, jotka välittömästi laukaisivat omat Vietnam-traumani vauva-ajan YouTube-videoista. Ja arvosteltavana on tanssipeli. Just Dancen myötä vajaa vuosi sitten aloitettu elämäntapamuutos pääsi todelliseen testiin. Hyvää + Helposti lähestyttävä, hyvä kappalevalikoima, kännykkä toimii yllättävän hyvin peliohjaimena, minussa ei ole edelleenkään yhtään tekoniveltä. Huonoa – Osaajille oletettavasti nitkusti haastetta. Futurismia visuaalisuudessaan henkivä pelisarjan vuosipäivitys tuo hetkessä mieleen Harmonixin Dance Centralit, ja samanhenkisyys näkyy myös pelimekaniikassa. Ja voi jumantsuikkeli sentään, että itselleen saa heiluessa hien pintaan! Setäikää lähestyvänä varhaiskeski-ikäisenä en ymmärrä, miten jotkut pystyvät taivuttamaan vartalonsa täysin luonnottomiin asentoihin, vieläpä salamannopeasti. Kapulaa pidetään kädessä tanssin ajan, ja se rekisteröi varsin hyvin ruudulla näkyvät liikkeet. Älyluuriohjaimen kosketusnäyttö toimii valikoissa, joten peli toimii ihan vain ruutua svaippailemalla. Peli on enemmänkin kasuaalia hauskanpitoa, mihin se itse asiassa soveltuu kerrassaan erinomaisesti. Tälle on kaksi syytä: minulla ei ole rytmitajua eikä notkeutta. Paljon sisältöä kausipassin takana.. 49 49 DISKO EI OLE KUOLLUT O ikeassa elämässä minut saa tanssilattialle vain usean promillen humalatilassa. Koska peliohjaimena on oma keho, padia ei tässä pelissä tarvita kuin valikoissa. Kuoleman jumala Anubis ja muut pakanajumalat joraavat Snoop Doggin tahtiin. Pelimannipitäjän kasvattina tanhusta oli vaikea kieltäytyä, mutta millainen peli-manni olisin, jos en panisi biteillä koreaksi. Olen aina halunnut supersankariksi, mutta tähän on varmaan sitten tyytyminen. Onneksi asun niin metsässä, että ikkunan takana ei stalkkaa naapuri. Kappalelista sisältää hittiradioasemien tämän vuoden renkutuskatalogista ihan riittävästi sisältöä, ja mukana on muutama sellainenkin rallatus, jotka tunnistan kaukaisesta nuoruudestani. Hobitteja varten pelissä on oma lapsitilansa, jota avustajani kanssa testasimme heti ensi tilassa. Tanssata voi kameran, kännykän tai Move-kepukan avulla. Myös vaikeustasot on huomioitu hyvin
Teksti oikein matelee esiin. Huonoa – Jos pikkuasioille virittäytyminen kuulostaa ikävältä ajatukselta. Jos pulmasolmua ei saa auki, pitää alkaa tehdä joko minuuttihaarukointia ympäristöön tai lähteä nettiin avunhakuun. Mustavalkoisesta karamellista maistaa jo ensilipaisulla hyvin kiteytyneen suunnittelufilosofian ja pelistä välittämisen. Pelityylistä tuli itse asiassa varsin tavoitteellista: tässä elämässä menen käymään majakassa, seuraavassa kurkkaan merenrantabaariin. Maailman asukit ovat puheliaita ja kertovat reippaasti, mitä kaipaavat. Kissi tahtoo musaa, matkustaja juotavaa. Kerralla ei ehdi tekemään kaikkea, vaikka mahdollisuuksia tuntuu riittävän joka varpaalle. Yksittäisessä elämässä tulee ehkä kiire, mutta pelatessa ei, sillä asiat on suunniteltu kestämään juuri sopivan ajan. Tutuille mestoille joutuu myös palailemaan. Minimalistiseen pikseliasuun verhoutunut Minit on pieni peli. Kärsivällisyyttä.. Eipä kuitenkaan retkahdeta ihan rennoiksi. Onneksi olin lopulta väärässä ja pääsin takaisin juonen äärelle. Kun tietää mitä tekee, ei monimutkaisinkaan ruutu lannista. Ajan kääntöpuoli näkyy nopeatempoisessa turhautumisessa. Ajan kustannuksella Minit esittelee lukuisia hassuja sutkautuksia, kuten kilpikonnan, jolla ei kerta kaikkiaan ole mitään kiirettä kertoa aarresaaren sijaintia. Koottu kokemus Esineiden löytäminen avaa uusia reittejä, tyyliin kahvista saa puhtia työnnellä laatikoita. 91 Harvoinpa yhtä minuutilleen laadukasta otusta kohtaa. Arvosteltu: PC Saatavilla: Mac, Linux, Xbox One, PS4, Switch JW, Kitty, Jukio, Dom Suositus: Win XP-10, Intel Pentium D 830 / AMD Athlon 64 4000, 1 Gt, Geforce 76000 GS / Radeon HD 2400 PRO, 200 Mt tilaa Testattu: i5 6600K, 16 Gt, Nvidia GTX 970 Ikäraja: Hyvää + Kuulaan raikkaasti suunnitteluun ja toteuttamiseen rytmittävä seikkailu. Kuudenkymmenen sekunnin välein henkensä heittävälle otukselle tulee kiire keksiä lumouskumous. Ja tutkia maailmaa. Nyt se on vain moderni klassikko. 50 MINUUTIN MIEKKA N okkaotus lähtee piskuisesta pirtistään kävelyretkelle meren rantaan ja löytää hiekasta miekan. Miekka tuntuu kahvasta vahvalta, ja ravut rannalla saavat kyytiä, mutta miksi päässä pakottaa naksuttava ääni. Itse sytyin heti, kun Jukio Kallion musiikkiraita alkoi rytmittää matkaani. Musiikista kuulee, milloin pääalue vaihtuu ja tunnelma muuttuu aina sen mukana. Yleensä aikarajoitukset peleissä muistuttavat minua suorittamisesta ja stressistä, mutta Minit edustaa jotain muuta. Uusretro spectrummainen habitus virittää yksinkertaiseen, uteliaaseen mielentilaan. Pelissä on eräitä avuliaita tahoja, niistä ei vain ollut tässä tapauksessa apua. Minuutin elämä on yksi puzzleista, mutta ei koskaan se vaikein. Loppupuolella maailma alkaa lähennellä jo työlään kokoista, joskin oikoteitä avautuu samaan tahtiin ominaisuuksien myötä. Seikkailun jälkeen mieli on täynnä lapsenomaista onnea. Minit ei ole hetki ikuisuutta, minuutteja kertyy etenemisvauhdista riippuen kuudestakympistä sataankahdeksaankymmeneen. Ilman melodista, pilpattavaa taustabiittiä olisi Minitin charmista jäänyt paljon pois. Vapaaehtoista keräiltävää löytyy jonkin verran; kolikkoa, sydäntä ja läpäisyn jälkeen parit jännämodet. Herranjumala, minä kuolen pian, lopeta jo jauhanta säästä! Tai erään hahmon pohdinta siitä, kuinka kukaan ei sentään jaksaisi koko minuuttia sukeltaa, mutta läheisessä lammessa selvästi pulputtaa joku. Se on hirveän puhdas tunne. Luppoajan minimoimiseksi Minittiin asennettiin itsemurhanappi, joka palauttaa seikkailijan takaisin viimeksi vierailtuun majapaikkaan. Kerran luulin softlockanneeni itseni täydelliseen jumitukseen menettäessäni erään tavaran. Suunnitelma olla pitää Koska aikaa on vain minuutti, jokainen kohtaaminen, pulma ja reitti pysyy melko suoraviivaisena. Olen täynnä halua kuulla, mitä asukkailla on sanottavaa, kokeilla tassujani meriveteen ja mennä katsomaan mitä seuraavassa ruudussa on. Huolellisia he ovat olleet, mutta huolellinen saa olla pelaajakin. Eikun apajille vaanimaan. Koska minimalismiin ei kuulu kartta, pelästyin ihan tosissani. Tahmalammikon yli taas pääsee, kunhan lähtee ajoissa. Tarina on naiivi, mutta hahmoissa on eloisuutta. Minit on todellinen mielen peli, ja jos se olisi syntynyt aikana, jolloin se näyttää syntyneen, se löytyisi taatusti klassikkolistoilta. Minit Kaikki eivät suinkaan ole hyväntahtoisia. Pahaa mieltä sen käytöstä ei saa, sillä päähenkilö näyttää söpöltä jopa kuollessaan. Yleensä merkit ovat selkeitä ja peli johdattaa, mutta kävi minulle niinkin, että pikselin mittaisen vihjeenpätkän olin kerännyt puolituntia sitten, enkä sitä enää muistanut. Se johtuu miekasta! Kirottu peitsi antaa kantajalleen ikuisen elämän, silmukoituna ikuiseen kuolemaan. Kriina Rytkönen Tik, tak, tik, tak, nyt alkaa minuuttini murmelina
Noususta, laskusta, tuskasta. Sen huumori on viekassilmäistä sorttia ja kerronta liikkuu parilla eri tasolla. Huonoa – Yksittäiset osiot ovat mekaanisesti aika pinnallisia, osaa olisi voinut tiivistää ja kokonaisuus on edeltäjäänsä ailahtelevampi. Jos sankarisi ei ole tasapainossa, niin yleisön valituksen jälkeen saattaa tulla kenkää. Hullu draama saa enimmäkseen hymyilemään, mutta sillä on omat kouraisevat hetkensä. Jos edellinen Mullins on tuttu, tulee Hexin tunnelmissa kotoisa olo, mutta kuka tahansa videopelien peruskuviot tunteva pääsee nopeasti sisään. Kuin olisin hahmo matriisissa tai... Olemme eläneet jo vuosia kulttuurissa, jossa ei ole mitenkään hämmästyttävää, että pelaajat kääntyvät teoksen luojaa vastaan milloin mistäkin syystä. Genren vaihtelulla on vahva kerronnallinen vaikutus, ja yllättävillä sekoituksilla Hex pistää päätäni pyörälle aina uudestaan. On kuin ystävää olisi kohdeltu väärin. Pelillisyyden puolesta The Hex ei ihmeitä tee, mutta pintaraapaisu eri lajeihin kertoo tarinaa sitäkin enemmän.. En tiennyt, mitä pussista kömpi. Tästä pätkästä ei voi olla erehtymättä. Takaumat auttavat ymmärtämään, miksi kukin on paikkaan päätynyt ja illan mittaan vieraiden väliset suhteet alkavat valjeta. Kukin hahmo on matkoillaan kokenut jotain, mikä heidät on tähän myrskyiseen yöhön johdattanut. Kuka ja kenet, niistä lähdetään. Jos huijaamiselle annetaan mahdollisuus, käytetäänkö sitä. Baarimikko pyytää apua, sillä joku hänen vieraistaan kuulemma suunnittelee murhaa tänä yönä. Mutta onko olemassa piste, jossa viha tekijää kohtaan on oikein. Hersyvä, pikkunokkela dialogi hymyilyttää: hahmot tietävät, mitä ovat. Kun rpgkauppias toteaa, ettei taikajuomilla tee mitään, koska tasonnousussa elämät saa täyteen kuitenkin, niin vieläkö niitä tekee mieli ostaa. Onko kyse vain mielihyvälupauksen pettämisestä. Silloin olemme vihaisia heidän luojalleen. Sikoja, poneja, harmaita kissoja. Oli helppo huomata, että moni pelihahmoista ei ollut kohtaloonsa tyytyväinen, mutta eräät eivät nöyrry käyttäytymään pelin sääntöjen mukaan. Tuntuu pahalta nähdä pelihahmo alisteisessa, mutta tiedostavassa asemassa, markkinoiden ja pelaajien revittävänä. Siitäkin huolimatta, että kyseessä on huumoripeli, oloni oli The Hexin lopussa aika synkkä. The Hexin syvempi pää onkin Pony Islandia heijastellen täynnä ajatuksia pelinkehityksestä, tekijän ja pelihahmojen suhteesta sekä pelaajien yhteydestä näihin kahteen. Keskiössä on taverna Six Pint Inn, jonne ex-videopelisankarit ovat paenneet myrskyä ja työttömyyttä. Peli sulki itsensä puolestani, sillä olin vaipunut mietteisiini, pysähtyneeseen tilaan. Olisiko se tappelupelin random-vaihtoehto tai ensimmäisen persoonan mies. Ehkä kyseessä onkin speedrunneri, kenties modaaja. The Hex on niitä pelejä, josta kirjoittaminen on hirveän vaikeaa, koska metakerroksia kuoriva kokemus puree sitä paremmin, mitä vähemmän tietää etukäteen. Ei hän vastaa, kun ei voi, kuinkas puhut ilman suuta. Voisikos tuo okranvärinen tasoloikkanisäkäs tietää asiasta. Nimikkeet, joissa hahmot ovat esiintyneet, näyttäytyvät heidän tarinoissaan työpaikanomaisena historiana. Eikä enää ole kyse pelkistä hahmoista. Nurkkapaikalla tärisevästä hullusta ei meinaa saada mitään selvää, ja yhdellä asiakkaista ei ole naamaa laisinkaan. pelissä. Haluatko miljonääriksi sfinksi-edition. Teknisesti mikään The Hexin osa-alue ei ole loistava, mutta kaikki vähintään toimii eikä mihinkään jäädä asumaan. Hexillä on paljon jekkuja esiteltäväksi. Hahmojen puolesta tulee kovin myötätuntoinen olo, mutta tarinan edetessä aloin nähdä merkkejä jostain muustakin. Kiintymys ruuduntakaiseen toveriin voi olla niin vahvaa, että konfliktin tullen ihminen asettuu studion tai devaajan asemasta fiktiivisen hahmon puolelle. Tervetuloa glitchaavat questiamuletit, komentokonsoli ja seinät, joihin jäi collision laittamatta. Huuda suulla jota ei ole Daniel Mullins ilahdutti pirullisen napakalla Pony Islandillaan (Pelit 4/16, 84 p.) joten The Hex oli miArvostelu: PC Daniel Mullins Games Testattu: Win 10, i5 6600K, 16 GB RAM, Nvidia GTX 970 Suositus: Win XP-10, 4 GB RAM, DirectX 9.0, 1 GB tilaa Saatavilla: Mac, Linux Ikäraja: Ei tiedossa. Pörriäisen pähee kielenkäyttö on jo aikansa elänyt, baarijakkaran päältä haisee nahistunut nuoruuden uho ja epävarmuus. Jokaisen rooliin pääsee vuorotellen. Ja miltä se pelihahmosta tuntuu. Inhimillistämisestä ja inhimillisyyden häilymisestä. Hyvää iltaa, joku tässä huoneessa suunnittelee murhaa. Se on myös yksi pelin suurista iloista, nähdä mitä ihmettä seuraavaksi tapahtuukaan. Jos pelisarja on vaikkapa kaatunut, saattaa kaverilla olla montakin viihdemuotoa ceeveessään. Kriina Rytkönen Joskus musta tuntuu, et kaikki mitä teen, on valmiiks skriptattu. Lionel was making a game. Oikeastaan suosittelen, että jos nokkela peli peleistä kiehtoo, niin mene ja osta: The Hex on hyvä. 51 NEW CHEAT CARTRIDGE INSERTED! nulle sokkonakin helppo ostopäätös. T he Hex näyttää rumalta, mutta sympaattisella tavalla. Kenties heidät on myyty ja muutettu, paskasti uudelleenmallinnettu tai nerffattu käyttökelvottomiksi, hylätty, pilattu. The Hex Hyvää + Purskahteleva huumori käy yhtä matkaa vaihtelevan pelityylin kanssa. Viestejä, joita en alkuun aivan ymmärtänyt. Mitä tekemistä murjottavalla velhottarella on avaruusmariinin kanssa. 80 Hyvällä tavalla omituinen pelihärdelli saa kysymään ja kyseenalaistamaan
Kuudesta aallosta koostuvat kamppailut kestävät pisimmillään toistakymmentä minuuttia ja välillä vihollisia on niin julmettu määrä, ettei äkkikuolemilta voi välttyä. Sen perusteella olisi voinut olettaa, että Peter kantaisi henkilökohtaista kaunaa Hammerheadia kohtaan. Insomniac onnistui tekemään vastustajista sekä moniulotteisia että samaistuttavia hahmoja. Spider-Man: Turf Wars Lisäosa lisää peliin kolme uutta hämispukua, josta viimeisin on varsin virkistävä. Valtaosa taisteluista pelkistyy pelkiksi mätkinnöiksi, joiden selvittäminen vaatii sekä nopeita refleksejä että ennen kaikkea kärsivällisyyttä. Martin Li, Norman Osborn ja Otto Octavius kuvattiin ensiksi ihmisinä ja vasta sen jälkeen hirviöinä, sillä jokaisella oli johdonmukaiset ja vahvat motivaatiot teoilleen. Ikäraja: 16 Hyvää + Yurin hahmoa kehitetään uuteen suuntaan… Huonoa – …kun taas kaiken muun suhteen jämähdetään paikoilleen. Onneksi Yurin hahmoa tuodaan entistä paremmin esille, mikä toivottavasti pohjustaa juonihaaraa tarinan päätösjaksoa varten. Edellisosan tavoin sivupuuhastelu muodostuu puolesta kymmenestä Screwball-striimaajan haastetehtävästä sekä muutamasta Hammerheadin tukikohdasta. Peterin entisenä rakastajana Felicia muodosti ainutlaatuisen uhan kaksikon välisestä molemminpuolisesta kunnioituksesta huolimatta. Kerrontaan kiintyneille DLC tarjoaa selvästi vähemmän. Ensimmäisen lisärissä vastustajaksi asettui Felicia Hardy eli Musta Kissa. Hahmo perustuu gangsterikliseisiin, mutta kliseistäkin voi saada paljon irti, jos ne esitetään uudessa asiayhteydessä tai ennennäkemättömällä tavalla. Markus Rojola Spider-Manin toinen DLC on askel taaksepäin. Jos Hammerhead saisi New Yorkin alamaailman hallintaansa, hän tuskin tietäisi, mitä sillä tekisi. Tämä Twitch-kanava on todennäköisesti demonetisoitu jo ajat sitten.. 52 PÄÄTÄ SEINÄÄN I nsomniac Gamesin Spider-Man on yksi vuoden parhaimmista peleistä, joka on pitänyt omalla listallani kärkisijaa syyskuusta lähtien. Ainoa Hammerheadia motivoiva seikka on vallanhimo, mutta hänen suunnitelmansa eivät vaikuta johtavan mihinkään. Onneksi nämä viholliset eivät ole kuitenkaan erityisen kestäviä. Koska samankaltaisia haasteita nähtiin jo pääpelissä sekä The Heistissa, viimeisten väliin jättäminen tuntuu todella houkuttelevalta. Mikäli se onnistuu sitomaan vielä toistaiseksi irralliselta tuntuvat juonilangat osaksi kokonaisuutta, ei tarinan keskiosan suvantokohtia muistele myöhemmin pahalla. Menneisyyden ohella hahmolta puuttuu myös tulevaisuus. Ne eivät tarjoa tuntia enempää pelattavaa. Pelattavuutta se ei uudistanut juuri mitenkään, mutta tarina ei hävinnyt pääpelille kuin kestoltaan. Kaiken lisäksi tarinassa ei käsitellä juuri millään tavalla edellisosan dramaattista päätöstä. Valitettavasti toinen jakso, Turf Wars, luo tunteen siitä, että Spider-Man on jämähtämässä paikoilleen sekä kerronnan että pelattavuuden suhteen. Hammerhead on ensimmäinen konna, jolla Insomniac ei osu naulan kantaan. Jos asiaa ei olisi sivuutettu, olisi vastapuolten välinen taistelu tuntunut huomattavasti merkityksellisemmältä. Arvosteltu: PS4 Pro Insomniac Games / Sony Interactive Entertainment Versio: Myynti Muuta: DLC vaatii peruspelin toimiakseen. Screwballin haasteissa pyritään selviämään mahdollisimman nopeasti joko tappelua tai hiiviskelyä vaativista tehtävistä. 77 Jatkokertomuksen keskinkertainen keskiosa, joka saa arvostamaan entistä enemmän sitä, miten hienosti pääpelin tarina oli kerrottu ja miten tasapainoista sen taistelu oli. Hammerhead on kuitenkin paha kaikkein ikävystyttävimmällä tavalla. Käsikirjoittajat eivät edes yritä saada pelaajaa näkemään asioita pahiksen näkökulmasta, joten samaistuminen on mahdotonta. Kun juoni ei kanna Pääsyy sille, miksi Spider-Manin juonenkehitys tuntuu katkeavan, löytyy lisäosan kelmistä. Kaiken tämän jälkeen tuntuu käsittämättömältä, miten yksiulotteinen Turf Warsin pääpahiksesta, Hammerheadista, on onnistuttu tekemään. The Heist kuvasi Felician totuttua tylympänä, mutta toisaalta tämän ansiosta tarinan arvaamattomuus säilyi viimeisiin sekunteihin saakka. Henkilökohtaiseen Turf Wars -mielipiteeseen vaikuttaa hyvin paljon se, kuinka paljon arvostaa pelin taistelua. Kilvet torjuvat valtaosan seittihyökkäyksistä ja syöksyjen jälkeensä jättämä vana estää Hämistä käyttämästä erityishyökkäyksiä. Koska ne sijoittuvat suljettuihin sisätiloihin, ei Hämiksen akrobaattisuudesta ole kovinkaan suurta hyötyä. Kun pelattavuus pettää Turf Wars tuntuu polkevan paikoillaan. Hammerheadin tukikohdissa taistellaan isonumeroisia vihollisjoukkoja vastaan. Toistaiseksi Turf Wars tuntuu kuitenkin pääasiassa pettymykseltä. Tapahtuneella ei kuitenkaan näytä olleen juuri mitään vaikutusta. Peruspelin peruskonnien sekä edellisosasta tuttujen minigun-korstojen lisäksi taisteluihin osallistuvat myös uudet suojakilvillä varustetut jetpackviholliset, jotka ovat ärsyttävyydessään aivan uutta luokkaa. Lisäosan todellinen arvo selviää kuitenkin vasta tarinan päätösjakson ilmestyttyä. Kolmiosaisen The City That Never Sleeps -lisäsisällön ensimmäinen jakso, The Heist, oli lupaava avaus
Kappaleiden ja sovitusten tekijöiksi on merkitty Adam Schneider, John Broomhall ja Chris D’Ambrosio. Pääjuoni on aika löysä eikä strategista osuutta ole lainkaan. Tehtävärakenne on iron man -henkinen, sillä tavoitteena on saada mahdollisimman hyvät pisteet. Lopettakaa se pyöriminen! Asemapaikka tämä, ampumasuunta tuo!. Parasta kokonaisuudessa on kuitenkin soundtrack, joka löytyy myös Spotifysta ja muista digipalveluista sellaisenaan. XCOM 2: War of the Chosen: Tactical Legacy Pack -DLC Kartoissa käsityö näkyy suurissa korkeuseroissa, sillä tarkka-ampujalle tuntuu aina löytyvän katolta tähystyspaikka. Blast from the Pastissa komentaja Bradford aloittaa vastarintaliikkeen rakentamisen petyttyään Telluksen johtajiin. Se on War of the Chosen -DLC:n osa, jonka saa ilmaiseksi, jos omisti War of the Chosenin ennen joulukuun 3. Firaxis päivitti idean nykyaikaan XCOM-sarjassa niin hyvin, että jopa UFOn alkuperäinen tekijä Julian Gollop matkii XCOMin lautapelimäisiä ratkaisuja omassa Phoenix Point -pelissään. Muutama uusi tehtävätyyppi, yllätyskäänne tai edes pieni erikoisuus olisi piristänyt kokonaisuutta. Levyraati Yllättäen DLC:ssä parasta on sen musiikkiraita. J os listaan kaikkien aikojen pelisuosikkejani, UFO: Enemy Unknown nousee aika korkealle. DLC:n DLC jossa parasta on musiikki. The Lazarus Projectissa taas vapautetaan Advent-joukkojen kaappaamia vastarintaliikkeen jäseniä. Jokainen haavoittuminen, kuolema tai uudelleen aloitus verottavat loppupisteitä. Vastarintani oli turhaa, mutta ääniraita sentään on erinomainen, toisin kuin jouluostoksilla. Ääniraidan saa halutessaan käyttöön myös varsinaisen pääpelin kampanjaan, mikä on hieno idea. 53 XONNELLISET Pelattavana on neljä eri tehtäväketjua, joissa kerrotaan tapahtumista XCOMin ja XCOM 2:n välissä. Sitten pitää enää vain toivoa parasta mahdollista noppatuuria. Lisäksi Legacy Pack antaa lisävaihtoehtoja sotureiden muokkaamiseen sekä lisäleluja Photobooth-propagandajulisteiden askarteluun, mikä on aina hauskaa. Arvosteltu: PC Firaxis Games / 2K Games Minimi: Intel Core 2 Duo 2,6 GHz tai AMD Quad Core 2,6 GHz, 4 Gt muistia, HD 5570 tai GTX 460 Testattu: i7-4790K 4,0 GHz, 16 Gt muistia, GTX 970 Moninpeli: 2 pelaajaa. Broomhall on pelialan veteraanina ollut mukana jo 90-luvun UFOssa, mutta Schneider ja D’Ambrosio tekevät äänisuunnittelua Firaxikselle. En ollut hetkeen pelannut XCOMia, joten suoraviivainen tehtävävetoisuus toimi hyvin. Viimeinen tehtäväpuista on suunnittelultaan mielenkiintoisin, sillä varsinkin alussa on pari kiperää paikkaa, jossa kerrankin kannattaa vain hiipiä ylivoimaisen vihollisen ohi. Oppi-isästä tulikin oppipoika. Tehtävä on kai tavallaan kunnianosoitus Terror from the Deepille. Sovitus on jopa vähättelyä, sillä Interception-teema soi UFOn ufotaistelun taustalla aina vain pienen hetken, mutta muuttuu soundtrackilla kokonaiseksi kappaleeksi. Systeemi vielä painottaa tehtäväpuun loppupäätä, joten huippupinnoihin pääsy vaatii nousujohteista onnistumisten sarjaa. Jos ei, niin Tactical Legacy Pack pitää ostaa erikseen War of the Chosenin jälkeen. päivää. Ilmaiseksi War of the Chosen -DLC:n kylkiäiseksi Legacy Pack on erinomainen. Legacy Packiin nimittäin kuuluu alkuperäisen UFO: Enemy Unknownin kappaleet modernisoituina, uudelleen sovitettuina versioina. Avenger Assemble -tehtäväpuussa yritetään rakentaa kaapatusta Avenger-aluksesta lentokelpoista. Hahmoja ei saa itse valita tai rakentaa, vaan uusia varusteita ja ominaisuuksia saa tehtävissä etenemisen mukaan. Avokonttorin ilojen takia nostin sen heti kuuntelulistalle, sillä sanoitukset kaappaavat editoidessa välillä mielenkiinnon, mutta pelkkä instrumentaalimusiikki ei. Keikkoja ei erota satunnaisesti luoduista kartoista oikein mitenkään, sillä käytössä on jopa täysin samat pelimuodot. Tehtäväpuiden lisäksi DLC:ssä pääsee pelaamaan Resistance Archivesin kautta XCOMin tehtäviä, vanhoja Challenge Modetehtäviä, ja Skirmish Modessa luomaan ihan omia keikkojaan. XCOM 2: War of the Chosen: Tactical Legacy Pack ei ole selkeimmin selitettäviä juttuja. Maanalainen armeija iskee jälleen Legacy Opsin myötä saa uuden taktisen pelimuodon, jossa soturiryhmä komennetaan tarinallisesti toisiinsa linkittyvän tehtäväketjun läpi. Itse saa vain ajoittain päättää, haluaako rangerille mieluummin uuden haulikon vai miekan. Se on siis DLC:n DLC. Ikäraja: 16 Hyvää + Erinomainen ääniraita, jossa UFOn klassiset kappaleet tuodaan nykyaikaan. Olisin kaivannut tehtäviin enemmän rakennettuja yksityiskohtia ja yllätyksiä. Biiseissä on samanlaista menneen ajan fiilistä kuin Stranger Thingsin soundtrackilla, sellainen muinaisaikojen elektronisen musiikin tuntu, vaikka melodiat kuulostavat paremmilta kuin Soundblasterilla aikanaan. Tuukka Grönholm Vietin joulukuun alun taistellen Adventtia vastaan. Jos War of the Chosenin omisti jo ennen joulukuuta, Tactical Legacy Pack tuli kylkiäisenä. Legacy Ops -tehtäväketjujen läpäisy palkitaan varsinaisessa yksinpelikampanjassa avautuvilla uusilla varusteilla. Muuta: DLC vaatii peruspelin lisäksi War of the Chosen -DLC. Tyydyin hopeapokaaleihin, jotka irtosivat ensimmäisellä yrityksellä. It Came from the Sea -tehtäväpuussa chryssalidit iskevät yllättäen rannikkokaupunkeihin, ja Bradford lähettää joukkonsa tutkimaan mysteerin taustoja. Huonoa – Itseään toistavat tehtävät. Tehtävissä vihollisten paikat pysyvät samoina, joten niihin pystyy halutessaan hakemaan optimiratkaisut. Nyt tavoite on liian usein klassinen tapa kaikki
Pelin itsensätoistavuus haittaa sitä vähemmän, mitä enemmän panosta jokaisessa pelitapahtumassa on. Uramoodia ja kampanjan loppupeliä piristämään on lisätty myös liuta muutaman tehtävän mittaisia Flashpoint-minikampanjoita, joita putkahtelee kartalle satunnaisesti. Napakka vuoropohjainen taktinen taistelu yhdistettynä roolipelimäiseen hahmonkehitykseen ja monipuoliseen varusteenkeräilyyn iski koukun syvälle kiduksiin, mutta lopulta satunnaistehtäviin puutuminen ja rosot pelisuunnittelussa alkoivat nakertaa. Ikäraja: 12 Battletech: Flashpoint Kun joulutunnelma käy liian kuumaksi, kunnon käsirysy viilentää välejä. Tarinavetoisen kampanjamoodin lisäksi pelissä voi elää 1 200 kunnian päivää palkkasoturiporukan pomona. Juonitehtäviä ei ole mukana lainkaan, mutta uramoodin idea piileekin pintaa syvemmällä. Kahta kertaa ei tarvitse pelata samalla kokoonpanolla ja vastustajatkin vaihtelevat kevareista hevareihin. Välillä niissä pääsee myös tekemään huikeita päätöksiä, yleensä tosin lähinnä siitä, kenen murokuppi tuntuu lupaavimmalta kusilaarilta. Parhaiten uudet tehtävät toimivat sopivassa kehitysvaiheessa olevan tiimin kanssa. Jos näet välähdyksen Alkuperäisen kampanjan päätyttyä peliä pystyi vielä jatkamaan satunnaistehtäviä tahkoamalla. Turhan tuttu näky BattleTechissä: tekoälyn höyhensarjalaiset tunkevat väkisin suoraan raskasta rynnäkkörautaa pursuavaan väijytykseen.. Harebrained väänsi täysin epätasapainossa olleet taitopuut uuteen uskoon, lisäsi uuden pelimuodon ja ensimmäisen laajennusosan myötä pelissä on nyt myös tuntikaupalla uutta käsin laadittua pelattavaa. H arebrained Schemesin ja Battletechin isän Jordan Weismanin näkemys klassisesta BattleTechistä lennätti jättiläisroboteista kiinnostuneet säätäjä-virittelijät suoraan nirvanaan viime keväänä. Moraalifilosofisilla pohdinnoilla ei ole jättimäistä vaikutusta mihinkään, lähinnä maine vaihtuu mammonaan. 54 GALAKSIN LEIMAHDUSPISTE Loppupelin mauttomat tappiin asti viritetyt rynnäkkömechilaumat eivät kuitenkaan ole sitä parasta pätletekkiä. Varsinkaan, kun taistelukentältä ei enää löytynyt keräämisen arvoista kamaa ja kaikki pilotitkin olivat uransa huipulla. Toivottavasti lupaavaa pelimoodia kehitetään vielä eteenpäin. Lostechistä puheen ollen, Flashpoint-tehtävistä tippuu välillä sellaista saalista, joka lisää virittelyvaiheen kiinnostavuutta jo melkein kaiken nähneellekin palkkisporukalle. Arvosteltu: PC Saatavilla: Mac, SteamOS+Linux Harebrained Schemes / Paradox Interactive Versio: 1.3 Minimi: Windows 7 64bit, 8GB RAM, Core i3-2105, GTX 560Ti / Radeon HD5870, DirectX 11, 35GB kovalevyä Testattu: i7/8700K, 16GB RAM, 1080 GTX ti, Windows 10 Moninpeli: Paradoxin oman systeemin kautta. Toisaalta piraateilla tuntuu olevan jatkuvasti aika kovapalkkaista keikkaa tarjolla... Reilun kolmen vuoden jälkeen katsotaan, kuka sai ja kenelle annettiin, lasketaan eläkekertymä ja ruljanssi alkaa alusta. Osa uusista tehtävistä tosin lipsahtaa kuuttien nuijimiseksi, jos niitä lähtee ratkomaan Lostech-viritteisellä rynnäkköpeitsellä. Uramoodin asetukset ovat oletuksena aika brutaalit. Kyseessä on joku pelin isoista suvuista tai kuuluisista hahmoista, joka tarvitsee palveluksen tai pari. Ensimmäiset kuukaudet ja vuodet ovat pelin selvästi kiinnostavinta aikaa, kun vastaan tulee jatkuvasti uutta ja ihmeellistä tavaraa. Sitä onkin tarkoitus pelata viikatemiestä jatkuvasti viekoitellen ja Damokleen kanssa miekkaillen. Ainakin näennäisesti niissä on aikaraja, joka saattaa hillitä osallistumisintoa, jos oma jengi ei ole ihan tehAntti Ilomäki Jättiläisrobotti on kuuma, tähtien valot mulle huutaa. Mutta 1 200 päivän ajanjakso on turhan pitkä roguelike-mechailulle eikä uramoodin rakenne muutenkaan ole varsinaisesti viimeistä piirtoa myöten tarkoituksenmukaiseksi räätälöity. Silti idea on selvästi oikea. Sinänsä maineella on vähän aiempaa enemmän väliä, sillä nyt tarpeeksi hyvän kaverin kanssa voi myös liittoutua parempien bonareiden toivossa. Siksi juonitehtävät olisivat vain tiellä, sillä niissä on käytännössä pakko ottaa riskejä, vaikka luovuttaminen ja tappioiden minimointi ovat usein kaikkein mielenkiintoisimpia päätöksiä. Flashpoint-lisärillä on ongelmaan kaksi eri ratkaisua. Muuta: DLC vaatii peruspelin toimiakseen. Kun maailma järkkyi Fläsärit räiskyvät galaksikartalla myös normaalissa kampanjamoodissa, joten niitä voi ihan hyvin pelata jatkaakseen tarinan läpäisseen palkkisporukan saagaa. Lopullisesti kuolevat pilotit ja päreiksi hajoavat mechit pakottavat miettimään jokaista siirtoa aika tarkkaan
Parhaaseen keräilyvirittelyvaiheeseen keskittyminen ja perääntymisen ottaminen taktisten päätösten joukkoon hyödyntävät BattleTechin suurimpia vahvuuksia. Hyvää + Liuta hyviä uudistuksia, jotka parantavat peliä selvästi. 55 tävän vaatimalla varustelutasolla tehtävän ilmestyessä. Huonoa – Maksullisena sisältönä muutama mechi ja läjä tehtäviä on vähän köyhähkö, mutta en jaksa valittaa, koska parhaat palat saa ilmaiseksikin. Täysin rikkinäiset pilottien erikoistaidot on korvattu vähän tasapainoisemmalla valikoimalla ja ainakin välillä huomasin miettiväni eri maastotyyppien hyödyntämistä aiempaa tarkemmin. Varsinkin jo aiemmin mainituissa suojelutehtävissä tekoälyttömyys häviää välillä käytännössä ilmeisen tahallaan, koska se ei tuhoa täysin suojattomia maaleja. Pelin räikeimpiin ongelmakohtiin lisäri ei puutu millään tasolla. Kaikki muut parannukset saa ilmaiseksi 1.3-pätsissä, joskin arvosanassa ne on laskettu lisärin ansioksi. Toisaalta yksi moraalisteknisistä syistä sivuuttamani tehtävä hyppi silmille teletappityyliin uudestaan ja uudestaan, joten ehkä aikarajalla ei ole kovin paljon väliä. Varsinkin kun liikeradat näytetään vain yhden vuoron päähän. Mechien väliset matsit muotoutuvat puolitylsäksi junnaamiseksi, kun zombilauman tavoin päälle höökivä tekoäly puskee kerta toisensa jälkeen maailman ilmiselvimpään väijytykseen, missä ne jauhetaan yksi kerrallaan romuraudaksi. 81 Mainion BattleTechin ensimmäinen lisäri ei ole välttämättä valtava harppaus jättiläisrobotille, mutta ainakin askel oikeaan suuntaan. Ironman-roguelike-suuntaan peliä vievä uramoodi on ilman muuta oikea idea, vaikka toteutus ei välttämättä ole ihan vielä täysosuma. Periaatteessa kevaria voi käyttää vaikkapa tulenjohtajana ohjuslaveteille, mutta esimerkiksi nopean iskuosaston kierrättäminen salakavalasti selustaan onnistuu vain, jos tekoäly päättää olla huomioimatta koukkaajia. Grafiikka on edelleen enimmäkseen selkeää, mutta välillä on vähän vaikea hahmottaa, mihin voi kävellä ja mihin ei. Perimyssotien perintö Flashpointissa on liuta hyviä sääntöuudistuksia. Koska kalustoa rajoitetaan, muutamaa poikkeusta lukuun ottamatta, kappalemäärällä eikä tonneilla, ei ole hyviä syitä olla vyöryttämättä taistelukentälle aina niitä tallin isoimpia mörköjä. Mechit eivät pyllähdä perseelleen ihan yhtä iisisti kuin aiemmin, joten tilaisuus on syytä käyttää hyödyksi aina, kun moinen tulee vastaan.. Jos tekoäly tajuaisi edes keskittää tulta, matseissa olisi nopeasti paljon enemmän jännitettä. Miten käsikirjoitetut, ulkoa opeteltavat tehtävät sopivat uramoodiin, joka pyrkii lineaarisen narratiivin sijaan luomaan jännitettä lataamalla jokaiseen tilannearvioon ja päätökseen panosta peruuttamattomilla seurauksilla ja ennalta-arvaamattomuudella. Vaikka tönkön tekoälyn ja lievästi köyhän pelimekaniikan kaltaisiin perusongelmiin ei ole juuri koskettu, mukaan ehtineet uudistukset ovat paitsi hyviä ja tarpeellisia, myös tulevaisuuden kannalta lupaavia, sillä seuraavat lisärit ovat jo työn alla. Vaikka korjattavaa vielä jääkin, ovat kaikki uudistukset askeleita parempaan suuntaan. Myös diplomatiapuolella maineen merkityksen kasvattaminen luo hieman lisää mahdollisuuksia ja pelillisiä kannustimia roolipelaamiseen. Pelisysteemi tuntuu suosivan junnaavaa pelityyliä. Itse Fläsäri-lisäri ei ole kovin kummoinen paketti, sillä se sisältää käytännössä vain nipun uusia tehtäviä (joissa on sentään jopa parikymmentä tuntia lisäpelattavaa) ja pari mechiä. Puutteineenkin BattleTech on viihdyttävä taktinen keräilyrobottipeli, joka pitää otteessaan pitkään. Ehkä parempi niin, sillä muuten tehtävät olisivat käytännössä mahdottomia. Kunnollisia hiippailutai informaatiosodankäyntimekanismeja ei oikein ole. No eivät ehkä erityisen hyvin, mutta toisaalta Flashpointit on helppo sivuuttaa, jos haluaa vetää uramoodin puhtaasti satunnaistehtävillä. En halua rangaista devaajia oikeaoppisesta tuotteensa tukemisesta julkaisun jälkeenkin, joten pitäkää Flashpointin hintaa vapaaehtoisena kehitystyön tukimaksuna, jos sisältö tuntuu muuten liian köyhältä. Tietyt suojelutehtävät melkein vaativat ennakkotietoa vihollisen hyökkäyssuunnista – ja mikä pahinta, suoraa apua tekoälyttömyydeltä
Silmäkulmani kostuvat yhä muistellessani vuotta 1995, kun CD-asema hyrähti käyntiin ja ruudulle ilmestyi pantteri. Combat Missionin tekijä Battlefront ei itsekään enää uskonut We-Goon, vaan myi pelin sielun tosiajalle, joka yhdistettiin täydellisen avuttomaan tekoälyyn CMx2-sarjassa. Terkkuja vaan, Vesku Combat Mission vyörytti sotapeliin We-Go-pelimuodon, jossa yhdistyy vuoropohjaisuus ja reaaliaikaisuus nokkelasti minuutin vuoroissa, välissä käskyjen antaminen. Yhteinen taival kesti vuosia, vuosikymmenen ja ylikin. Kun graafisella ilotulituksella kuorrutetut sieluttomat pelituotteet etäännyttävät nykynuorison sotapelien perinteistä, grognardit kaivautuvat yhä syvemmälle vuoropohjaisuuden ja mikromanageroinnin poteroihin. Maali on raskaasti panssaroitu ja liikkeessä, mutta Veitikka tähtää rauhassa, itse asiassa yli Mobiilipelien lisäksi Suomessa löytyy tietotaitoa myös toisen ääripään osaamiseen. Vieläkin herään öisin nähtyäni samaa unta vastustajani PBEM (sähköpostilla pelattava moninpeli) vuoron pikakelauksesta. Sotapeli-genre polarisoituu. Mutta miksei sotapeli voisi samaan aikaan olla sujuvasti pelattava ja silti mallintaa Abramsin etuviistopanssarin paksuuden. 56 Mutta Steel Pantherskaan, edes loppuun asti päivitetyissä WW2ja MBT-muodoissaan, ei ole täydellinen. Arvosteltu: PC Veitikka Studios Ltd. / Matrix Games Minimi: 1 GHz / 1 Gt RAM, OpenGL 2.0 -yhteensopiva näyttökortti, 512 MB VRAM Moninpeli: ei Ikäraja: Ei ole. Eikä ihan mikä tahansa, vaan niitä pelejä joilla on saumaa kestoklassikon vakanssiin. Vuoropohjaisuus on pelattavuuden kannalta helpoimmin toteutettavissa, koska peli antaa pelaajansa sisäistää tilanteen omassa rauhassaan, vaikka käyttöliittymä ja visuaalinen ilme olisivatkin sekundaa. Teräspantteri. Mutta siinäkin on ongelmansa, koska tilanteiden nopeasti muuttuessa pelaaja ei voi kuin laittaa sormet ristiin, ettei Untergang iske ennen kuin itse pääsee taas vaikuttamaan joukkojen toimintaan. Eikä pelaaminen ole enää hauskaa. Vaikka yrittäjiä on riittänyt, ei pantterin kynsien ote ole parhaan maasodankäynnin pelin tittelistä päästänyt irti. Siinä väijyksissä olevat tankkini kuluttavat kaikki laukauksensa tulialueella pörrääviin jeeppeihin, joiden perässä metsän laitaan parkkeeraa tankki, napsien omat tankkini kaikessa rauhassa ja peruuttaen vuoron päätteeksi piiloon. Get Real (Time) Pelimekaniikka on makuasia, josta voi aina kiistellä, joten vain totean tosiaikaisuuden olevan ehdottomasti ainut oikea vaihtoehto. Isoimmat joukot ovat helisemässä siltojen ylittämisen kanssa, mutta päivityksessä luvataan korjata tilanne. Armored Brigaden mainosslogan kuuluu ”Get Real!” ja perusteena on reaaliaikaisuus. Mutta vain tosiajassa pyörivässä sodassa voi nojatuolitaktikko hallita tilaa ja aikaa, eli käyttää oikeita taktiikoita, ilman vippaskonsteja, taistelun voittamiseksi. A rmored Brigade on Veitikka Studiosin ja tarkemmin Juha Kellokosken uusi taktinen, tosiaikainen sotapeli. HILJAA HYVÄ TULEE. Vieläpä puhtaassa yksinpelissä, jossa alaisten kanssa ei voi kommunikoida tilanteen selvittämiseksi. Armored Brigade Ilja Varha Suomi-peli Musti ja heittimet tukevat vastarannalla, kun T-55-komppania ja panssarijääkärit etenevät kohti Sippolan kylää. Miten näyttää tarvittava tieto taistelukentän tapahtumista siten, että pelaaja kykenee yhdellä vilkaisulla sisäistämään ja sovittamaan oikea-aikaiset, loisteliaat manööverinsä sen mukaisesti. Tosiaikaisuudessa on pelaajan kannalta merkittäviä haasteita: Miten palkita pelaaja taktisesta neroudesta eikä hiirenkäsittelytaidoista ja -nopeudesta
Taistelussa otetaan riittävä määrä teknisiä yksityiskohtia huomioon, jotta sota tuntuu uskottavalta. Suomessa hyökkääminen on haastavaa, sillä peitteinen maasto suosii kyttääjää. Kuten Ratsuväkeä Saksanmaalla. Tästä kylmästä sodasta tosin tarjoillaan ensi alkuun vain hyvin kapea siivu: sotaa käyvät Amerikan Yhdysvaltain maavoimat, britit, molemmat Saksat, Puola, tietenkin Neuvostoliitto ja mukaan on mahtunut myös pieni ja sisukas Suomi! Taistelumaastoja on neljä: kaksi Saksassa, Yhdysvaltojen asevoimien harjoitusalue NTC ja erittäin positiivisena yllätyksenä Kymijokilaakso kyynaamoine kymäreineen. Isoista kartoista voi lohkaista riittävän kokoisen siivun taisteluun, jolloin pitkien kantamien suora-ammuntaasejärjestelmät pääsevät oikeuksiinsa. Toinen merkittävä onnistuminen on Steel Beastsmainen omien joukkojen tekoälyn omatoimisuus ja siihen liittyvät kontrollit. Vielä kun elektroninen sodankäynti otettaisiin huomioon a la Flashpoint Campaigns. Hyvä taistelusuunnitelma maalipisteineen auttaa, samoin komentoviiveitä lähietäisyydellä lyhentävien komentoyksiköiden käyttö. Aukeassa maastossa eteneminen 1980-luvun lopun jenkkirautaa vastaan johtaa samaan lopputulokseen kuin Irakissa 91. Lähelle zoomatessa peli muistuttaa Close Combatia.. Tykistön tulta voidaan johtaa vain maalipisteisiin tai joukkojen näkymän ja johtamisvälineiden mukaisesti, jolloin sokkona pitkin metsiä räimiminen ei kannata, eikä aina edes onnistu. Mutta kurjuuteen tottuu. Isona plussana pimeätaistelussa mukana on pimeänäkölaitteiden lisäksi tykistön valaisuammukset ja isompien asutuskeskusten katuvalot. Tärkeimmät aseet ja ampumatarvikkeet on hyvin mallinnettu ja lopputulos on strategiapelien mittapuulla hyvinkin realistinen. Hyvänä lisänä tiedustelujoukkojen ryhmitysalue ulottuu perusmallin nurmiporia pidemmälle, joten tossutimpat voi yrittää soluttaa vihollisen puolelle jo etukäteen. Ainakaan periaatteessa. Tietoähkystä tilanneymmärrykseen Kolmas osuma tornissa on pelin tapa esittää pelaajan tarvitsema tieto taistelun tapahtumista. Vain erikoisemmat vempaimet, aselajit kuten pioneerit ja tarkat organisaatiot loistavat poissaolollaan. Siksi Armored Brigade vie pelaajan kylmään sotaan. Panssareiden paksuus, materiaali ja kulma huomioidaan, samoin kuin eri aseiden ja ampumatarvikkeiden tarkkuus, lentoaika, läpäisy ja teho. Ei tähän nykyiseen totuudenjälkeiseen sekoiluun, josta ei ota Erhardtkaan selvää, vaan siihen vanhaan hyvään, jossa panssarit olivat enimmäkseen terästä, esirippu rautaa ja sopimukset YYA:ta. Taistelun pauhu, ryske ja sauhu Palataan tosiaikaisuuden sudenkuoppiin, sillä Armored Brigade loikkaa niiden yli tyylikkäästi. kymmenen vuotta. Suuliekkien välähdykset havaitaan kaukaa, ja palavat ajoneuvot valaisevat liian lähelle eksyneet joukot. 57 . Pelaaja voi antaa joukkueille ja komppanioille taistelutehtäviä lisämääreineen ja alaiset suoriutuvat niistä pääsääntöisesti hyvin. Jokaisen käskyn antamisesta sen toteutukseen kuluu aikaa, joka määräytyy etäisyyden ja komentoyhteyden, joukkojen osaamisen ja kansallisten piirteiden mukaisesti. Valitettavasti omaan joukkoon ei synny tunnesidettä, mikä sotapelien klassikoissa on aivan elinehto. Vispilöiden osalta määritetään hyökkäyssuunta, tuliasemaja tulialueet, mikä sopii erinomaisesti pelin kuvaamaan aikakauteen. Eli juuri niin kuin Steel Panthersinsa, Close Combatinsa ja Combat Missioninsa pelanneet ovat tottuneet. Jos samojen ongelmien kanssa ei joutuisi kiroilemaan kaikissa muissa sotapeleissä, ammattilaiskäyttöön tarkoitetut mukaan luettuna, voisi ongelma tuntua ylitsepääsemättömältä. Ennen taistelua pelaaja voi ryhmittää joukkonsa, antaa ensimmäiset komennot, rakentaa puolustuslaitteita ja määrittää maalipisteet tykistölle sekä taistelua tukeville helikoptereille. Kampanjat kokemusta ja tappoja keräävine joukkoineen ja johtajineen uupuvat. Oli vain sotakone ja sille pakotetut käyttäjät. Isometrisessä näkymässä kartan korkeuserot hahmottuvat hieman paremmin. Kaikki käskyistä tykistön ja ilma-aseen tulikomentoihin kestää oman aikansa. Tärkeimmät asejärjestelmät ja joukkotyypit löytyvät puolijoukkue-, joukkueja komppaniakoossa. Pelissä on mukana tietokantaeditori, eli Andy Gaileyn ei erikseen tarvitse koodata ABHackia, ja tietokannoissa on riittävästi tyhjää tilaa innokasta modaajaa silmällä pitäen. Itse taistelua edeltävät palaset loksahtelevat kohdilleen: taistelun ja taistelukentän asetuksia voi vapaasti säätää, joukot ostetaan vuosien 1965-1991 kalustokatalogista hankintapisteiden mukaan. Eikä sotataitoa pilattu kriisinhallinnalla, suunnitteluprosesseilla sun muilla resurssitietoisten hippien hapatuksilla. Lisäksi Juha lupailee parannuksia, joten menkööt. Neuvostoliittolaiset tykärit ovat sen verran jäykkälavettista porukkaa, että muualle kuin maalipisteeseen ampuminen on aina bolšoi problema, mutta toisaalta maaliin sitten kaadetaan ammusta sen verran, että johtamisessa joustavammalla kapitalistilla selkäranka pettää ensimmäisenä. Valmiisiin skenaarioihin perustuva ja menestyksen mukaan haarautuva kampanja on onneksi luvassa myöhemmin. Tykistö tukee kartalta ja sen ulkopuolelta, ilmauhka muodostuu niin taisteluhelikoptereista kuin rynnäkkökoneista. Siellä vihollisen hyökkäys pysähtyy jo asenneilmapiiriin. Pelimuotoina on vain purkitetut ja generoidut skenaariot. Pelkkä osuma realismiin ei riitä, tarvitaan myös penetraatio läpi pelaajakunnan asenteiden reaktiivipanssarista, plus itse teräksestä, siis pelattavuudesta. Panssarijääkärit etenevät ykkös-bemareillaan. Lisäksi se pakottaa suunnittelemaan taistelua etukäteen, sillä edes maavoimien lentäjät eivät tunnetusti muuta suunnitelmiaan maakomentajan pillin mukaan. Esimerkiksi PTM voi koskea reitinhakua: mennäkö lyhintä, nopeinta, vai suojaisinta reittiä. Joukoille voi määrittää myös perustaistelumenetelmän, jonka pohjalta joukot toimivat käsketyllä reitillä. Vaikka vaihtoehtoja on melko vähän, on niiden käytöllä selvä vaikutus. Ensimmäinen onnistuminen on joukkojen komentoviive, jolla vältetään sodan ratkeaminen hiirisulkeisten mukaan. Virtuaalisodankäynnin vaikeimmat manööverit eli jonossa tietä pitkin marssiminen ja taistelukosketuksessa taaksepäin liikkuminen tuntuvat olevan myös panssariprikaatin joukoille täysin ylivoimainen koitos. Vispilänkauppaa Ennen kaikki oli paremmin -sääntö pätee sodankäynnissä ja sotapeleissä. Tämän(kin) kerran. Karttaeditoria ei ole, mikä on melkoisen iso puute. Schwartzkopfin ei siis tarvitse itse huolehtia, että McMaster Abramseineen ampuu ensin vaarallisinta vihollista tai etsii tornituliasemia suojaisasta maastosta. Siihen aikaan ei taivaalla vaaninut miehittämätön lennokki ohjuskuormassa, ei ollut digitaalisia johtamisvälineitä, ei kyberiä eikä mitään muutakaan sci-fiä. Tällaisten kontrollien pitäisi olla peruskauraa kaikissa sotapeleissä! Pelaajalla voi olla myös oma joukko, jonka komentoviive on aina nolla ja joka kykenee johtamaan tulta erityisen ketterästi, mutta sen tuhoutuminen johtaa suoraan tappioon
85 Loppusilausta vaille valmis sotapeliklassikko. Enkä tarkoita taustatarinaa tai syytä sotatapahtumille vaan jo mainittua jatkuvuutta. Sitä odotellessa ei pelin kanssa tarvitse pihdata, sillä se on jo tällaisenaan erinomainen! Tietoa jaetaan yhdellä silmäyksellä kiitettävästi käyttäen sotaväen symboleja, värejä ja vektoreita, ja lisää yksityiskohtaista dataa löytyy valikoiden kautta. Vihollista ja sen toimintaa ei pysty omien tiedusteluhavaintojen perusteella arvioimaan. Huonoa – Tekoälyn nikottelu turhauttaa ja kynnet pitävät lähinnä puolustuksessa. Toinen haaste on ikonien ja fontin koko, mutta itse en ole vielä pilannut näköäni tuijottamalla korkearesoluutioisen lämpökameran kuvaa. Armored Brigade Hyvää + Pelattavuutta ja realismia sopivassa suhteessa. Itse näkisin mielelläni, että tekoälyn taktiikka perustuisi johonkin oikeaan taistelutapaan. Koska organisaatiot loppuvat komppania-tasolle, eikä tekoäly muutenkaan ymmärrä kuin joukkotyyppien päälle hyökkäysosastoja kootessaan, ei lopputulos ole oikean suuntainen. Mutta suurin este klassikkostatukselle on pelin tekoäly. Ensimmäinen ja ilmeisin on tarinan puute. Myös tiedon näyttämättömyys ansaitsee kehut. Tärkeimmät tapahtumat ilmoitetaan eri väreillä lokissa, josta klikkaamalla pelaaja viedään suoraan tapahtumapaikalle. Vektoreilla osoitetaan ampuminen ja joukkosymbolien väreillä, vilkkumisella ja tekstillä vaikutus maalissa. Tämä, yhdistettynä maaston ja puolustusasemien antamaan suojaan, tekee hyökkäämisestä pirullisen haastavaa, semminkin kun tekoäly osaa ryhmittää joukkonsa ovelasti väijytyksiin ja pääsee poikkeuksetta ampumaan ensimmäiset osumat ennen paljastumistaan. Vihollisesta näytetään yksittäisen laukauksen melu ja väläys symbolina kartalla, mutta tykistön iskemien ja savun havainnointi perustuu huonosti erottuviin pössäyksiin. Sota. Pelissä on vielä paljon kehitettävää, jotta klassikon viittaa voidaan alkaa edes teettää saati sovitella ylle. Esimerkiksi kun joukko on valittuna, kursorin yhteydessä esitetään ampumaetäisyys osoitettuun pisteeseen metreinä sekä näkymä (on/ei) värinä. Vaikka kritisoinkin Armored Brigadea (myönnettäköön pieni ammattilaislisä, jota puolivillaiset yritykset eivät edes ärsytä antamaan, eli kyseessä on sittenkin kehu), eikä peli syrjäytä vakiintuneita klassikoita jalustaltaan, ei ostopäätöstä kannata jättää tekemättä. Pelissä ei esimerkiksi ole yhtään historiallista taistelua, vaikka pelimoottori suorastaan huutaa Aavikkomyrskyn 91, Irakin-Iranin sodan 1980-1988 tai Angolan 1980-luvun operaatioiden perään. Viiveet näytetään aina reaaliaikaisena laskurina ja valitusta joukosta näkee tärkeimmät tiedot sopivan pienessä paneelissa. Siinä yhdistyvät Steel Panthersin pelattavuus ja riittävä realismin tuntu, Close Combatin sopivan verkkainen reaaliaikaisuus ja graafinen ilme, (alkuperäisen) Combat Missionin onnistunut abstraktio ja jännityksen tunne, COMANOn vektoreihin ja NATO-symboliikkaan perustuva informaation jakelu, sekä Steel Beastsin riittävän oma-aloitteinen joukkojen tekoäly ja looginen käyttis. Jään mielenkiinnolla odottamaan, mitä kaikkea Veitikka Studios Armored Brigadesta saakaan revittyä irti. Se ei osaa ryhmittää tappioita kärsinyttä osastoa puolustukseen ja yritä koukata toisaalta, vaan pyrkii ennalta määritetyissä suunnissa eteenpäin tapahtumista piittaamatta. Ja heti kun ajattelet pahimman olevan takana, toteat, että näin se todella on: vihollisen jalkaväki odotti ovelasti rakennuksen suojissa ohuempaa takapanssaria tulialueelleen. Taistelussa palkitaan tulituen, liikkeen, savutuksen ja tykistön tulijyrän yhteensovittaminen. Aika luo klassikot Armored Brigade on kuin klassikoiden sulatusuuni. Jos sota jatkuisi ja joukot seuraisivat taistelusta toiseen, mielenkiinto alaisten hengissä pitämiseen olisi aivan eri luokkaa kuin nyt. Kaikki tämä vyöryy pelaajan verkkokalvolle tosiajassa, ja äänimaailma lietsoo tunnelman katosta läpi. Onnekseen peli on olemukseltaan täysin ajaton. 58 . Näin uskon myös tapahtuvan. Ja lisää informaatiota on tarjolla, sen kun aukoo ikkunoita. Vähän tarkemmalla tuijottamisella kohde paljastuu ehkä ajoneuvoksi, sitten panssarivaunuksi, lopulta BMP-2:ksi. Vaikka Armored Brigadella on jo nyt periaatteessa rajaton uudelleenpelaamisarvo, joukkojen, karttojen ja skenaarioiden kirjo on toistaiseksi vaatimaton. 3D-äänimoottorilla on taistelun pauhu saavutettu hyvin, eikä Steel Pantherin äänimaailmasta lainaaminen ärsytä, vaan tuottaa alitajuisen tuttuuden lämpimän tunteen. Ilmarynnäkkö tekee aina pahaa jälkeä. Miksi pisteet eivät siis ala sadalla. Pahimmillaan niskaan sataa alikalia naamioidusta tuliasemasta, ohjuksia omien aseiden kantamattomista, raketteja lentorynnäköstä ja tykistöllä vielä rypälettä sekaan. Puute on merkittävä vain sen takia, ettei pelissä ole moninpeliä, jolla molemmat negaatioargumentit muuten menettäisivät merkityksensä, ainakin osittain. Suin päin aukealle säntääminen pelkällä iske-ja-murra-mentaliteetilla tekee paksuimmastakin panssarista nuolityynyn. Peliä on tehty vasta vuodesta 2004, joten kai timantin hiomista jaksaa vielä hetken odottaa. Maailma on julkisia ohjesääntöjä täynnä ja esimerkiksi neukkulaisen etujoukkopataljoonan taistelujärjestyksen ja -taktiikan käyttäminen nostaisi realismin välittömästi toiseen potenssiin. Sodan sumu on toteutettu kerroksittain, jolloin havaitusta kohteesta ei ensin välttämättä edes tiedä, onko edessä vihollinen vai siviili. Vaikka insinöörimäinen esitystapa yhdistettynä runsaaseen lyhenteiden käyttöön saattaa Sulo Sunnuntaioperaatikkoa alkuun ahdistaa, pienellä totuttelulla informaatiotulvasta muodostuu luontevasti pelaamiseen tarvittava tilanneymmärrys. Joskus kohteen käytös paljastaa itsensä tai koko joukkonsa viholliseksi, mutta jos maalia ei tunnisteta viholliseksi, sitä ei myöskään ammuta. merija ilmasodan Command: Modern Air/Naval Operations, aseveljien kesken COMANO, Armored Brigade käyttää paljon taktisia NATO-symboleja, vektoreita ja kaaria, joiden sisältö on järkeenkäypä. Ainoastaan tykistön tulen havaitsemisen vaikeus aiheuttaa närää. Vaikka tekoäly on hyvä, uskallan jopa väittää, että parempi kuin strategiapeleissä yleensä, ei se osaa hyökätä kunnolla eikä käytä oikeita taktiikoita, ylimenohyökkäyksistä puhumattakaan (tästä syystä ylimenokalustoa ei pelissä ole). Toisin kuin pääosassa sotapelejä, Armored Brigadessa näkee, että pelisuunnittelu ja pelimoottori mahdollistavat pelin kehittämisen vielä hurjasti eteenpäin. Hyökätessään tekoäly käyttää maastoa kohtuullisesti, mutta kuten sotapeleissä lähes aina, kone puskee jääräpäisesti eteenpäin tappioista piittaamatta
Kas siinä valmis mutta silti tuore peliuniversumi, joka on niin monimuotoinen, että sieltä löytyy mitä vain mihin vain tarkoitukseen ja millaiseen peliin tahansa. Mitä ei uskoisi, välillä näyttää että maailmassa ovat vain avaruusmariinit ja örkit. Peliin ilmestyi ensimmäinen tasapainotuspätsi, mutta kevyen kenttätestailun ja saateanalyysin pohjalta se pääasiassa tyytyy nerffailemaan Adeptus Mechanicuksen aseistusta ja välineistöä, mikä ei. Ratkaisu olisi Warhammer 40K. Sääli, koska kaikki muu on Mechanicuksessa tosi mallikelpoisesti hoidettu. Necronit on nähty Dawn of Warin lisäksi viimeksi Gladiuksessa, Cult Mechanicuksen tekniikkavelhot ovat yleensä apureina pelien sivuosassa. Siksi ilahduin, kun Mechanicus antoi minulle tuoretta ja ennen näkemätöntä. Vihdoinkin Marsin pappilan teknopappien papupata pankolla pelittää ja kiehuu. Pinnan alta löytyy palkinto: necronien hautakammio. DEUS EST MACHINA T o inen maailmansota sekä moderni rähinöinti ovat niin kuluneita aiheita, että Call of Duty ja Battlefield enää katkovat varpaitaan potkiessaan kuollutta hevosta. Sekä teknopapit, jotka ovat tämän pelin ”sankareita”. Ja osapuoliakin on tarpeeksi. Kun hälytys soi, hitaasti mutta varmasti ne aktivoituvat. Tehtäviin on useita vaihtoehtoja, joissa vaihtelee vaikeustaso ja palkkio. Necronit ovat äärimmäisen vaarallinen egyptiläisvaikutteinen konerotu, jonka lähin oikean maailman vastine ovat termimaattorit. Tehtäviä on yli 50. Se tuottaa Imperiumin tarvitsemat insinöörit, teknikot ja tiedeYlistetty olkoon Omnissiah, sillä hänen avullaan Cult Mechanicus on voittoisa ensimmäisessä soolotaistelussaan. Necronit pitää tappamisen jälkeen tappaa vielä toisen kerran, koska muuten ne heräävät taas henkiin. Hautakammio tarkoittaa enemmänkin varastoa, jossa necronit ovat odottaneet tuhansia vuosia. Uusi teknologia on vastustamaton houkutus, joten tähtialus Ark Mechanicus varpahtaa Silva Tenebriksen kiertoradalle. Ja siinä se pelin punainen lanka on. Teknopapin mielestä liha on heikkoa ja koneet kivoja, joten mitä korkeampi arvo, sen enemmän biologiaa on korvattu kovolla. 59 . Teknopappia kyydissä Adeptus Mechanicus eli Konekultti on Ihmisen Imperiumin osasto, jonka takana on kaikki tietous vuosituhantisesta teknologiasta. Vastakkain ovat koneeksi haluavat Cult Mechanicuksen teknopapit ja heidän haaveidensa paha versio, mekaaniset necronit. Siinä on hyvä juoni, kiinnostavat hahmot sekä uusi tuore vuoropohjainen pelimekaniikka. Arvosteltu: PC Bulwark Studios / Kasedo Games Versio: v1.08 p-t-r Minimi: Intel Core i3/3.30 GHz/8 Gt RAM, Radeon HD 7970 tai GeForce GTX 770 Suositus: 3GHz Quad Core/8 Gt RAM, GeForce GTX 960 4 Gt tai Radeon R7 200/8 Gt Moninpeli: ei Ikäraja: Ei ole Testattu: Quad Core 2600k (3.5 Ghz), 24 Gt RAM, GeForce GTX-980 4 Gt VRAM Warhammer 40K: Mechanicus Nnirvi miehet. Teknopapit luuttaavat hautaa tehtävä tehtävältä parantaen kykyjään ja aseistustaan. Kun heräämisprosentti on sata, lopulta myös paikallinen necronjohtaja karistaa uniöljyt silmistään ja koittaa lopputaistelun aika. Ongelma on, että aluksi techpriestit ovat altavastaajia mutta eivät kauaa. Niinpä loppumatsi on jotain, mitä päänecronin pitäisi pelätä eikä tech-priestien
Uusia yksikkötyyppejä saa tehtäväpalkintoina, ja siinä vaiheessa kun avuksi saa robotit, necronien kannattaisi loogisesti säästää aikaa ja antautua. Toiset psalmit antavat esimerkiksi taistelubonuksia. Muuten ainoa tapa taistelujen välillä on valita mukaan parantavia, mutta kertakäyttöisiä psalmeja. Nämä ovat pelin sankareita, jotka keräävät kokemusta ja kehittyvät. Pahimmasta päästä ovat necronien lordit, joilla muun kivan liPapit liikkuvat liukkaasti ilmaiseksi (sininen) ja cognition-pisteillä iskuetäisyydelle (keltainen). Tuliasein varustetut skitariit olivat oikeasti hyödyllisiä, varsinkin silloin, kun niitä käyttää kaatuneen necronin loppunitistykseen. Joka huoneessa on vähintään monivalintatehtävä, josta seuraa ikäviä tai iloisia asioita. Askel on kuitenkin oikean suuntainen. Warhammer 40K: Mechanicus mielestäni ole se optimiratkaisu. Necroneita on moneen lähtöön, perusnecron on gausskiväärillä varustettu terminaattori. Ammattimiehet asialla Vuoropohjaisessa taktiikkapelissä voisi kuvitella, että käsikirjoittamisella ei ole juurikaan väliä, koska pelimekaniikka on kuningas. Taistelukentät arvotaan satunnaisesti, mikä on aina bonusta. Itseensä tyytyväisen pelikäsikirjoittajan asemasta Mechanicukseen on palkattu Ben Counter, jolla on ansiolistallaan kymmeniä Warhammer-kirjoja. Valintoja, valintoja! Joista puheen ollen: monivalintatehtävät ovat tarpeeksi ovelasti kirjoitettuja, jotta parhaalta tai loogisimmalta kuulostava vaihtoehto ei aina tuotakaan odotettua kivaa tulosta. Aseet puhuvat, papit kertovat Taistelut käydään necronien haudan eri osissa, mikä tarkoittaa periaatteessa aika samantyyppisiä käytäväympäristöjä, joskin sentään erilaisilla tekstuureilla. Magos Dominus Faustinuksen lähialaiset ovat varsinaisia persoonia, poikaja tyttöoletettujen (vaihto-osien alta kun on vaikea arvata) dialogia lukee mielikseen. Scaevola puhuu kuin tietokone, uskonnollisella fanaatikolla Videxilla taas on hihassa aina sopiva lainaus pyhistä teksteistä. Kohorttia liikutellaan noospheressä.. 60 . Grafiikka on hyväksyttävää, mutta ei mitenkään erikoista. Niistä surkein mutta halvin eli Servitor on puhdas lihamuuri, joka tarvittaessa uhrataan, jotta teknopapit saavat elää. Niissä voi olla necronien hieroglyfejä, joista oikean valitsemalla voi esimerkiksi parantaa vahinkoja. Väärin: kirjoittaminen on efekteistä halvin mutta myös toiseksi tärkein. Valittuun tehtävän valitaan (aluksi maksimissaan) kuusihenkinen tiimi eli kohortti, jossa puuttuvien teknopappien paikalle voi palkata käyttösotilaan Legiones Scitarii -joukoista. He saavat bonuksina esimerkiksi vahvistuksia ja lyhennyksiä henkiinheräämisaikaansa. Tehtävissä on usein monta välitaistelua, ja vaikka pappeja ei lopullisesti menetä, tehtävän aikana kaatuneet ovat poissa pelistä sen loppuun asti, joten vaikeuden noustessa attritio on necronien puolella. Noospheressä kohortti seikkailee haudan huoneesta toiseen kohti tehtävän maalia tai maaleja. Kun niitä ei käytä, palkitaan vielä paremmilla psalmeilla. Ammattimiehen ote näkyy, sillä maailma on selvästi tuttu, juoni kulkee ja hahmot ovat kiinnostavia. Tehtävä näkyy noosphere-näytöllä, jossa ylivekkulit ohjaavat teknopappeja. Tehtävissä on oma heräämismittarinsa, eli mitä kauemmin kohortti haudassa nyffii, sen enemmän vaaka painuu necronien hyväksi
Jos necron yrittää vetäytyä ampumaetäisyydelle, pappi saa vapaaiskun. säksi on kaikki puolikuolleet necronit varsin pitkän kantomatkan sisällä henkiin herättävä pulssi. Eikä niitä saa automaattisesti. Kentissä on generaattoreita, jotka tuottavat pojoja yhdestä kolmeen. Lopeta lässytys, tiivistä kuin Scaevola.. Minä kun luulin jo nähneeni kaikki vuoropohjaisuuden variantit. Kenttien temaattinen samankaltaisuus kaipaisi jotain lisämaustetta, mutta sen suurin ongelma on, tai toivottavasti oli, liian helpoksi tippuva vaikeustaso. Aseet eivät ole samoja, joita avaruusmariinit käyttävät, vaan selvästi kevyempää tavaraa. Päivitysvaluutan nimi on blackstone, jota saa tehtäväpalkkioksi, mutta sitä voi löytää myös tehtävän aikana. Rajallisuuteen perustuva Cognition Point -talous on se Mechanicuksen oma juttu. Techpriestit saavat liikkua tietyn perusmatkan ilmaiseksi, mutta (melkein) kaikki muu maksaa Cognition-pojoja. Hei konejumala, pistäpä tätä lisää. Jos edes power axe ei heilu, ei heilu hyväkään. 61 Hyvää + Kaikin puolin moitteeton toteutus. Muuten pappeja päivitetään viidellä uralla, joista saa vuorottain kyvyn tai varusteen. Vuoropohjainen taistelu ei ole tutuinta peruskauraa, vaan siinä on uusi tuoreuttava twisti. Varasto uusiutuu aina vuoron alussa. Näkyy, että budjetti on ollut pieni, mutta se on käytetty hyvin. Valintoja, valintoja. Papit osallistuvat siltamessuun. Pyhien kirjoitusten mukaan ”Sieluton äly on kaiken vihollinen” ja tekoäly ainakin yrittää keskittyä lauman heikoimpaan jäseneen. Mutta kyllä niilläkin metalli kylmenee. Lähitaisteluaseiden arvo on siinä, että lähitaistelu estää tuliaseiden käytön, plus vain niissä on opportunity-isku. Jos niiden vieressä seisoo, pojot kerätään kaikki kerralla automaattisesti. Pappeja päivitetään, ja varmasti tärkein alkupäivitys on se, että pappi generoi automaattisesti yhden cognipojon vuoronsa aluksi. 85 Taktiikkapeli yllättää: haudanryöstäminen pappijengillä on helppoa mutta hauskaa. Lentävät servokallot osaavat kerätä (aluksi) vain yhden cognipojon, ja niillä on vielä vuoron cooldown. Vaikka Adeptus Patchicus vetäisi lonkkaa, nytkin peli on viihdyttävän sujuvaa pelattavaa. Tech-priest on keskellä gaussin käyrää. Jos sen saisi käännettyä 180 astetta, Mechanicus olisi puhdas pappisuoritus. Taistelusopassa on taktiikkamausteina vielä suojakenttää, rukouksia, kenttäparannusta sun muuta, joten soppa on maittavaa ja poikkeuksellisen oman makuistaan. Plus niitä käytetään vihujen statsien skannaukseen. Mitä jykevämpi ase, sen enemmän sen käyttö syö cognipojoja. Huonoa – Turhan helppo. Pikkuhiljaa Cognition-pojojen tienaamiseen avautuu muitakin tapoja, esimerkiksi tapetusta vihusta saa aina nyhdettyä yhden pojon. Periaatteessa joka papilla on lyömäase, pääase sekä pistooli. Peli mumisee jotain tiedosta, jota techpriestit saavat, mikä auttaa heitä taistelussa, mutta oikeasti kyseessä on vain mutaatio toimintapisteistä. Balanssipatsissa osa necroneista saa vaparivapauden, plus ikioman opportunity-mahdollisuuden. Hyvä näin, koska aikaisemmin esimerkiksi kynsinecronit eli flayerit harvoin ehtivät käyttää metalliraapimiaan. Pojoja ei tietysti riitä kuin osaan siitä mitä haluaa tehdä, mutta Cogni-pojot ovat kuin rahaa, jota voi säästää. Eikä se ollut ainoa kiva yllätys, sillä Warhammer 40K: Mechanicus on muutenkin poikkeuksellisen hyvä Warhammer-peli
Tulvimista voi rajoittaa padoilla, vuorista pääsee läpi tunneleilla, kanavilla rakentaa pidempiä kauppareittejä tai kastelee autiomaan. Samalla palautetaan myös diplomaattinen voitto. Jos esimerkiksi suostuu tukemaan puolalaisten ja saksalaisten ehdotuksia, nämä vastavuoroisesti tukevat pelaajaa seuraavassa äänestyksessä. Mitä enemmän kansakunta käyttää kivihiiltä tai öljyä, sitä enemmän se muuttaa ilmakehän tilaa. Käykö luonnon päälle. Lupaavasti Gathering Storm -DLC:n painopiste on juuri loppupelin ja voittoehtojen parantamisessa. Asiasta ei edes ole suurta käytännön haittaa, jos sijaitsee pohjoisessa kaukana rannikoilta, jolloin ilmasto lämpenee eivätkä tulvat huoleta. Peli-YK on todellista vahvempi, sillä kongressissa voi säätää koko maapalloa koskevia lakeja ja kieltää esimerkiksi ydinvoiman käytön, mikä päätöksenä kiihdyttää kasvihuoneilmiötä. Kanavan maksimipituus on kolme heksaa, ellei ehdi rakentaa seitsemän heksan pituista Panaman kanavaa. Gathering Stormin suurin yksittäinen muutos on, että DLC tuo ympäristön osaksi pelimaailmaa. Jos kasvihuoneilmiö riehuu maapallolla, myrskyjen todennäköisyyskin kasvaa. Tuliperäinen maaperä nimittäin on tavallista hedelmällisempää. Pelaaja ei ole täysin luonnonilmiöiden armoilla, sillä ympäristöä pystyy myös muokkaamaan. Satunnaiset tapahtumat eivät kuitenkaan ole täysin satunnaisia vaan hallittuja. Toki ihmisen kyvyillä on rajansa. Ei siitä toki iloa ole ennen seuraavaa äänestystä, ja siihen asti pitäisi jotenkin pysyä hengissä. Taktisesta tekoälystä tekijät eivät ole puhuneet mitään, mutta täytyy toivoa, että tekoäly parantaa otettaan kaupunkivaltioista. helmikuuta Sid Meier’s Civilization VI: Gathering Storm Golden Gate on yksi modernin maailman ihmeistä.. Jos tekoäly julistaa yllätyssodan heikompaansa vastaan, maailman myötätunto kääntyy altavastaajan puolelle. Jokaisesta merellä vietetystä kierroksesta saa bonusta tieteeseen ja kulttuuriin. Tulivuorenpurkaus saattaa tuhota kukoistavan antiikin kaupungin, aavikoituminen pysäyttää kaupungin kasvun tai tulva huuhtoa jokilaaksosta kaiken ihmisen tekemän. Jos joki ei ole koko pelin aikana tulvinut, todennäköisyys kasvaa kierros kierrokselta. Ilmestyy 14. Maanjäristysten ja tulivuoren purkauksissa idea on sama, eikä pelaaja pysty suoraan vaikuttamaan niiden todennäköisyyksiin. Samalla muutetaan myös strategisten resurssien käyttöä, sillä myös saasteet otetaan huomioon. Bonusten tarkasta Tuukka Grönholm Civilization VI nostaa pääosaan koko ihmiskunnan kohtalon kysymyksen: kasvihuoneilmiön. Kun ensimmäinen maori-kaupunki viimein perustetaan, kansa saa vielä bonusta väestöön, ilmaisen duunarin, ylimääräistä tyytyväisyyttä ja tilaa uusille asukkaille. Jos sekään ei paina, niin kasvihuoneilmiön voi aina pysäyttää ydintalvella… Kenraali Assembly, otaksun. Maailman kongressin myötä muutetaan myös warmonger-systeemiä talvisotahenkisempään suuntaan. DLC palauttaa peliin myös vanhoja ideoita, sillä Kutonenkin saa oman versionsa maailman kongressista. Rauhanomainen pelityyli tuntuu kiinnostavalta, sillä tekoäly ei osaa vieläkään sotia. Lisärin kahdeksasta uudesta kansasta maorit ovat erilaisin kikkakansa, sillä he aloittavat niin kuin ihmiskunta lopettaa, eli meressä. Kasvihuoneilmiön myötä jäätiköt voivat sulaa ja meren pinta nousta. Toki eettinen asetelma on toinen. Myrskyjen ja tulvien yleisyys sen sijaan on osittain hallittavissa. C ivilization-sarjan perusongelma on aina ollut, että alku on kiinnostavampi kuin loppu. Diplomatiavoitto ei onneksi ratkea kertaäänestykseen, vaan pisteitä kerätään pitkin peliä. Vaikka tulivuoret ovat vaarallisia, niiden äärellä on aina asuttu. Toki kasvihuoneilmiötä voi käyttää myös hyödykseen, sillä muun maailman tinkiessä omasta kulutuksestaan, voi itse magailla tehtaat tupruttaen tuotanto tapissa. Ajatus toimii tietenkin myös Civissä. Kartta on pysynyt pelisarjassa aina samana sen jälkeen kun se on luotu, mutta nyt mukaan tuodaan luonnonmullistukset ja sääilmiöt. Kongressin äänestyksillä voi käydä kauppaa tekoälyn kanssa. Niitä voi myös äänestää pois muilta. Toki armeijat jäädyttävä keisari Talvi ja laivastot upottava jumalan tuuli tunnetaan myös, mutta niitä ei sentään pysty käyttämään täsmäaseena. Ilman muutoksia diplomatiavoitosta tulee ylivoimaisesti helpoin tapa, koska myös kaupunkivaltioilla on äänivalta ja ne tukevat automaattisesti liittolaistaan. Maailman sympatiat voi yrittää voittaa puolelleen myös keräämällä rauhanpalkinnot tai olemalla ensimmäisenä katastrofialueilla auttamassa. 62 MINUN JÄLKEENI VEDENPAISUMUS Uuteen systeemin myös liittyy riski/palkintotasapainottelua. Se on maailman ihmeenä vain yhden kansakunnan saavutettavissa. Onko Maori Ahtisaarella. Nykyisellään ne ovat liiaksi pelaajan vietävissä
Kansan painopiste on alkupelissä, jossa kannattaa rakentaa vahva rannikkovaltakunta. Kanavilla voi siirtää myös laivastonsa mereltä toiselle. Ainakin ennakkoon Gathering Storm vaikuttaa mielenkiintoiselta DLC-paketilta, koska sen painotus on sarjan ikuisessa murheenkryynissä eli loppupelissä, joka muuttuu usein vain lopullisen voittotavan valinnaksi ja sen ehtojen täyttymisen odotteluksi. Täytyy vain toivoa, että systeemi on riittävän monipuolinen, että oikeat ratkaisut eivät ole täysin ilmeisiä. Liian usein tekniikkapuun latva tulee vastaan nopeammin kuin ensimmäinen voittoehto, sillä pelatessa ei juuri tarvitse panostaa uskontoon tai kulttuuriin, tiede, raha ja armeija riittävät. Maorien vahvuutena on tietenkin veneenrakennustaito ja merijalkaväki. Ilmastonmuutoksen tuominen strategiapeliin on samaan aikaan ilmeinen ja erinomainen idea. 63 määrästä riippuu, kuinka kauan alkupelin risteilyä kannattaa jatkaa. Kasvihuoneilmiön kanssa kamppailun lisäksi loppupelin mielenkiintoa lisätään uudella 2000-luvun tekniikkapuulla, jossa tutkittava ja keksittävä ei lopu yhtä aikaisin kuin nykypelissä. Tulivuoren tuhka tappaa ja lannoittaa.. Se olisi trendikästä ilmiöoppimista parhaimmillaan. Kasvihuoneilmiö muuttaa DLC:ssä koko maailmaa, mikä toivottavasti estää asetelmaa jämähtämästä paikoilleen
Vieläpä komea sellainen. Ja onneksi, kuten suurin piirtein kaikki avaruudesta pudonneet, Thorgalkin on aivan ihmisen näköinen. Sarjan paras terä löytyy kuitenkin alkuperäisen tiimin tuotannosta, ja sitä saamme luettavaksemme WSOY:n uudessa albumisarjassa. Mustanaamiolehti oli kooltaan albumeita pienempi ja paperikin huonompaa, joten Rosinskin ohut viiva kärsi lehtijulkaisussa mielestäni liikaa, enkä siksi Mustiksiin säännöllisesti tarttunut. 64 Ruudun takaa Wallu MAGIAA MAHAN TÄYDELTÄ V iikinkien rikas tarusto on kirvoittanut maailmalle lukuisia taideteoksia aina Wagnerin oopperoista Marvelin sarjakuviin. Onneksi ei kuitenkaan liikaa, ettei tarina kuivu omaan mahdottomuuteensa. Lumoojattaren kosto WSOY julkaisee Thorgal-albumit alkuperäisessä järjestyksessä, mikä tarkoittaa, että ensimmäisenä kauppoihin ilmestynyt Lumoojattaren kosto -albumi on niin tarinaltaan kuin kuvitukseltaankin vielä kovin keskeneräinen, selvästi vasta idullaan oleva. Tämän version myynti jatkuu tuonne kuluvan vuoden helmikuulle, mutta senkin jälkeen kirjan voi hankkia kirjakaupasta, sillä kirjakauppaversiossa ei ole lehtihyllyjen vaatimaa viimeistä myyntipäivää. Mikäli Odin, Thor ja muut Valhallan myyttiset valtiaat ovat meille suopeita, saamme tulevina vuosina joka kolmas kuukausi nauttia uudesta Thorgal-seikkailusta! WALBERT by Scott Wadams Kuin kaksi marjaa: Thorgal viikinki ja Conan barbaari.. Tämä on hyvä uutinen niille, jotka eivät työkseen lehtipisteillä notku. Niin nytkin. Ja jos kaikki menee pohjoisten jumalien suunnitelmien mukaan, seuraava albumi, Jäämerten saari, ilmestyy helmikuussa ja kolmas, Aranin maan kolme vanhusta, toukokuussa. Paikallaan olisi voinut olla myös useamman albumin kattava koviin kansiin pakattu versiokin, sillä näitä aivan ensimmäisiä albumeja lukuun ottamatta sarja muodostuu pitkistä, useamman albumin mittaisista jatkumoista. Siinä on todellinen divarin helmi, joka kannattaa kaivaa esiin. Uudessa albumisarjassa sivukoko on kohdallaan ja värit ja viivatkin toistuvat hyvin. Lisäksi sarja on poikinut kylkiäisinä muitakin albumisarjoja, kuten Thorgalin nuoruudesta ja muista sarjan hahmoista kertovat sarjat. Noitanaisen kosto Lähes koko Thorgal-sarja on julkaistu suomeksi edesmenneessä Mustanaamio-lehdessä, osa useampaankin kertaan, mutta kun kyseessä on yksi eurooppalaisen sarjakuvan menestystarinoista, niin alpparijulkaisu meillä on enemmän kuin paikallaan. Ensimmäisenä ilmestyi lehtipisteisiin alppari, jossa on kannen yläosassa punaisessa palkissa tarjoushinta. Toivottavasti tämä ei vaikuta liikaa myyntilukuihin ja vaaranna koko sarjan julkaisua, sillä jatkossa tarinoista tulee monipolvisempia, mielikuvituksellisempia ja etenkin kuvitus muuttuu albumi albumilta parempaan suuntaan Rosinskin löydettyä oman, omintakeisen, herkän tyylinsä, jota on Suomessa nähty Mustis-julkaisujen lisäksi Liken vuonna 1992 julkaisemassa albumissa Chninkel ja suuri voima. Tähän päivään mennessä alppareita on ilmestynyt pääsarjassa lähemmäs 40. Sellaisia maailma kolhii. Varjojen tuolla puolen Kaikella on alkunsa. Eikä tarjouspalkkia. Puolalaisen Grzegorz Rosinskin ja belgialaisen Jean Van Hammen Thorgal-sarja ammentaa myös tästä aarrearkusta, mutta mukaan on liitetty paljon muutakin: scifiä, fantasiaa, historiaa, miekkoja ja magiaa. Thorgal-sarjaa on voinut lukea myös englannin kielellä. Thorgal Who. Ja tietysti vapauden ja oikeudenmukaisuuden nimiin vannova ja sukupuoleltaan mies. Mustanaamiossa julkaistut Thorgalit menivät minulta pääosin ohi, sillä luin tuolloin (vuosina 1995 — 2010) Mustista vain satunnaisesti. Alkuperäinen tekijäkaksikko Rosinski – Van Hamme on tehnyt Thorgal-alppareista suurimman osan, mutta koska etenkin käsikirjoittaja Van Hammella on koko ajan ollut monta muutakin rautaa tulessa (muun muassa Largo Winch ja XIII, joita molempia hän on kirjoittanut 18 albumillista), Thorgalia on piirtänyt ja kirjoittanut joukko muitakin taiteilijoita. Thorgal näki päivänvalon vuonna 1977 legendaarisessa Tintin-lehdessä ja albumeiksi sarjaa alettiin koota muutama vuosi tuon jälkeen. Mutta vielä Lumoojatar-albumiin. Toivotan Thorgalille pitkää ikää Suomessa! • Rosinski, Van Hamme: Thorgal 1: Lumoojattaren kosto, WSOY 2018, 48 sivua, tutustumistarjous 9,90 euroa. Itse olen lukenut Cinebooksin julkaisemina versioina 25 pääsarjan albumia ja kolme nuoruustarinaakin. Vauhdittaakseen myyntiä WSOY julkaisee siitä kaksi kansiltaan hieman erilaista versiota. Joten tässä lyhykäisesti jotain tulevasta ilman juonipaljastuksia: Thorgalin tarina sijoittuu viikinkiaikaan, mutta Thorgal itse on tähdistä pudonnut ja omistaa siksi ylivertaisia ja -luonnollisia kykyjä ja voimia
Vanhan harmaan koneenraadon nappasi joko joku pitkäkynsi tai laatikko vain päätyi väärään paikkaan. Kun illalla kirjoitti pitkän perustellun ja pohditun viestin, joutui odottamaan vastausta seuraavaan päivään. Tosin odotan edelleen omaakin kasvuani. Yleensä toisen viestiin reagoidaan eikä keskustelu ole samanlaista yhteen ääneen huutamista kuin Twitterissä. Pienet jutut vaikuttavat mieleen ja vastaväittäjän saama tykkäys otetaan henkilökohtaisesti. Politiikasta meuh… keskusteleminen ei ole koskaan sitä ollut, sillä Pelit.fin perusteella roolipelit eivät ilmeisesti lisää empatiakykyä. Varsinkaan, kun keskimääräisellä pelit.filäisellä alkaa olla ikää jo 30 vuotta. On ja ei. Facebookissa pahimmillaan vain pohtii, ymmärtävätkö ihmiset, että muutkin näkevät heidän viestinsä. Lapsellisten ketjun jälkeen maailmassa on taas yksi hyvännäköinen blondi enemmän etsimässään itselleen pelaavaa nörttiä. Tosin purkkiaikainen uskontoja homokeskustelu on kadonnut maailman muuttuessa ja ihmisten kasvaessa. Pelit.fi ei ole keskustelu vaan yhteisö. Ajatuksesta on kohta 20 vuotta. Mieluummin kasvatan esimerkin voimalla… Tai sitten en. Perinne elää tavallaan yhä, sillä käyttäjät halusivat itse Roskis-alueen Pelit.fihin. Pelit.fin useiden luetuimpien ketjujen otsikoiden perusteella asiat ovat joko paskaa tai enintään ok. Mikäs sen parempaa. Otsikon vaikutus näkyy suoraan ketjussa. Ennen kaikki oli paremmin ja keskustelukin aktiivisempaa. Inhokit puuttuvat, sillä Pelit.fissä ei ole yhtään tyyppiä, jonka ansiosta en saisi tehdä sitä työtä, jota rakastan. Itse Pelit BBS:kin katosi muuttokuormassa, kun Pelit-toimitus siirtyi Kornetintieltä Lapinmäentielle. 65 PELIITTI Sääli, että olen hukannut etälukijalle kerätyt keskustelut, sillä niitä unohtamiaan keskusteluja olisi hauska purkaa. Foorumikeskustelun käyttöliittymä oli aika turhauttava. Se ei edes tapahtunut Pelit.fissä vaan julmalla irl-ylläköllä. Tuukka Tuukka Grönholm on kirjoittanut Pelit.fissä 11 155 viestiä. Toki tykkää-napista on myös haittaa. Seuraavaksi minun piti väittää, että luetumpien kärjessä ovat edelleen Pelit.fin tuuheimmat ketjut, mutta niin ei ollutkaan. Vastaväittäjille esitän internetin jälkeen todisteeksi maailman historian. Parasta ovat aina olleet omakohtaiset jutut, joissa ihmiset ovat antaneet jotain itsestään. Myönnän, että minulla on suosikki. Se vääntää keskustelunkin suunnan pohjamutiin. Jätekuski Pelit BBS -aikaan bännit sai tavallaan suoraan ikuisesti, sillä jäähyn jälkeen pääsi purkissa enää vain Arkham Asylum -alueelle keskustelemaan. Niistä näkisi ainakin konkreettisesti, onko ajatusmaailma vuosien varrella muuttunut. En jaksa uhkailla bannivasaralla, mutta se ei johdu kiinnostuksen puutteesta. Miekkailu Vääntöketjuissa keskustelu menee usein parin vakionaaman syöksykierteeksi tai asetelma on lokkiparvimainen riekkuminen, jossa parin vastaanväittäjän kimpussa tuntuu olevan koko muu keskusteluporukka. Näytin yhdelle nettitreffailun toivottamaksi tekemälle nuorelle naiselle Pelit.fin Tinder-ketjun, jossa nuoret miehet pohtivat, kuinka monta kertaa kehtaa soittaa feidanneelle vastapuolelle. Lopputulos ei toki ole särötön vaan kaunis. Ajattelin, että mitään niin siistiä ei voi olla. Itsekin törmään tasaisesti väitteeseen, että minulla on inhokkeja ja suosikkeja Pelit.fissä. Lisäksi paikallaan sutivat tai kehää kiertävät ikuisuusväännöt ovat yhä foorumin suosituimpia aiheita. Vastauksissa oli tartuttu kevennykseksi tarkoitettuun sivulauseeseen eikä varsinaiseen ajatukseen. Aarni Vanamo on ikuisesti ykkönen, mutta se johtuu siitä, että kaveri pyyhki minulla suusanallisesti lattiaa niin, etten voinut kuin ihailla. Tai sitten ei. Ihmemiehestä en maininnut mitään. Järjestään niihin linkataan juttuja, jotka ovat viestin kirjoittajan mielestä paskaa, eivät hyviä, kiinnostavia, tärkeitä tai arvokkaita. Kun luentopäivän jälkeen hain etälukijasoftalla seuraamieni ketjujen uudet viestit, yleensä petyin. Nykyään en käy sähköpostiryhmissä vaan lähinnä Pelit.fissä. Yleensä väitin vastaan jotain tyhmää. Tinderöinti Vaikka Pelitin keskustelut eivät ole täydellisiä, ne ovat varovaisesti arvioiden noin miljoona kertaa parempia kuin internetissä keskimäärin. Tilastojen mukaan joulukuun luetuimpien kärjessä oli yllättäen Joulupelit 2018, tiiviissä tuntumassa Ulkomaalaiskeskustelu 2, Hyväuskoisten kusetukset, Tarinoita Trumpin Amerikasta, Tinder, Synkkien ajatusten ketju, Fingerpori, ITT Ihan jotain muuta, Steam ja Digisekoilu. Useimpia ei olisi kannattanut.. Niistä kaikki ei ole kamalinta kamaa, mutta eivät minusta Pelitin vahvuusaluettakaan. Asetelma oli olemassa jo purkkiaikaan, jolloin uskontoketjussa pari fundista väänsi muita vastaan. Yhteisöissä hienointa on se, että niitä ei voi hallita tai ohjata, vaan ne muodostuvat käyttäjiensä mukaan. Jossain vaiheessa väitettiin, että ilmiön takana ovat Pelit.fin tykkäykset, mutta ei se taida olla totta. M uistan toivottavasti aina, kun kävin ensimmäisen kerran internetissä. Muistan edelleen purkkiajoilta useampia typeriä viestejä, suorastaan provosointeja, joiden kirjoittajana oli joku Tuukka Grönholm. Ei sen jälkeen kyllä ollutkaan, kun aloin lukea uutisryhmiä tarkemmin. Sen näkee hyvin esimerkiksi aiheiden otsikoista. Kiitollisuuden aste toki saattaa vaihdella. Se oli alueena yksi purkin suosituimmista, sillä siellä käytiin pisimpiä ikuisuusvääntöjä tyhmimmistä mahdollisista aiheista. Aika pian siirryin ajatukseen, että 90 % ihmisistä on aivan pässejä. Purkki Kun internetistä ei ollut kuin hetken viihteeksi, roikuin useimpina iltoina Pelit BBS -purkissa keskustelemassa. Sanoma Magazinesin kokoisen yrityksen muuttaessa oli aika turha huhuilla, onko kukaan nähnyt beigeä vanhaa tietokonetta. Jostain syystä nettikeskusteluiden dynamiikka vain toimii niin. Minulle riittää, että yritän kasvattaa omista lapsistani täysipäisiä ihmisiä, muiden kakaroiden kasvatus ei netin läpi edes onnistu. Silloin oli siirrytty jo Pelit Onlineen ja nettikeskusteluihin, mutta Pelit BBS oli edelleen kiinni toimituksen lähiverkossa. Jossain vaiheessa ajattelin, että Pelit.fi-keskustelu järkevöityy, kun käyttäjät kasvavat ja vanhenevat. Yliopiston koneella pääsi sähköpostiryhmiin, joissa Cambridgen tähtitieteen professori vastasi pimeää ainetta koskeneeseen kysymykseeni. Jouduin tosin kannustamaan lukemaan otsikkoa pidemmälle
15.2. KYLMÄN TALVEN KUUMAT JATKO-OSAT Pakkasessa kohmettuneet sormet lämpenevät mukavasti räväköiden toimintapelien parissa. Trials Rising (PC, PS4, Xbox One, Switch) RedLynxin trials-motskarit lähtevät turistikierrokselle kuuluisiin kohteisiin. Kustomoitavien pukujen ja mopojen ohella monipuolinen rataeditori on luonnollisesti mukana. Hope Countysta tehdään co-op-kelpoisia loottauskeikkoja myös muualle Jenkkilään kuten Louisianaan. No ei aina. Ether Onen tehneen White Paper Gamesin The Occupationissa journalisti tutkii kansalaisoikeuksia rajoittavaa terroristilakia vuonna 1987. Ydintalven sijaan Maassa on meneillään superkevät, jossa värikäs luonto ottaa Hope Countyn ja koko planeetan haltuunsa. 12.2. Moninpeli onnistuu lokaalisti ja netissä, haamuina tai 8 kuskia rinnakkaisilla stadionradoilla. Far Cry New Dawn (PC, PS4, Xbox One) Ydinsodasta ja Far Cry 5:n tapahtumista on 17 vuotta. Kisapaikkoina nähdään muun muassa Eiffelin torni, Kiinan muuri ja Mount Everest. RedLynxin rinnalla prätkätasoloikkaa kehittää Ubisoft Kiev. 66 5.2. Vapaasti luotavan sankarin jälleenrakennushankkeita vastustaa kaksossiskojen Mickey ja Lou johtama Highwaymenroistojengi. The Occupation (PC, PS4, Xbox One) Videopeleissä aina vaan räiskitään ja tapetaan. Tapahtumat etenevät tosiajassa riippumatta siitä, missä journo hiippailee. Viraston väki seuraa rutiinejaan, jos mitään normista poikkeavaa ei huomata. Tapahtumat sijoittuvat yhteen hallituksen virastotaloon ja aikaa on neljä tuntia. Tulossa Petri Heikkinen HELMIKUUN PELIT ILMESTYY 13.2.
Dirt Rally 2.0 (PC, PS4, Xbox One) Fransmannien kansallislajin uusimmassa Codemasters-inkarnaatiossa on yli 50 erilaista modernia ja historiallista raparaaseria, kuten VW Polo GTI R5 ja rallipiireissä vähemmän tuttu Chevrolet Camaro GTR.4. Pelimaailmassa täystuho vaatii poskettomasti tehoa, joten Crackdown 3 ohjaa laskentatehtävän Azure-pilvelle. Käsityönä väsätyillä tuliaseilla pitäisi pitää loitolla vihamieliset ihmiset ja säteilyn luomat oudot mutantit. Yksinpelin tehtävät nivotaan saumattomasti yhteen jaetun maailman co-op-toimintaan. 15.2. Superpoliisin tehtävä on New Providencen pelastaminen roistojengien käsistä, eikä kaiken lanaaminen tue tavoitetta. 26.2. Scifi-toimintaroolipeli Anthemissa ihmiset asuvat jumalten jäljiltä keskeneräisellä planeetalla, joka kärsii valtavista muutoksista ja hirviöistä. Vuonna 2036 maan päällä on edelleen erittäin vaarallista liikkua. Anthem (PC, PS4, Xbox One) Kun pelin takana ovat nimet BioWare ja EA, on lupa odottaa jotain suurta. 22.2. 67 15.2. Yksinpelissä voimakkaan Agentin täytyy tyytyä rajallisempiin tuhoihin. Crackdown 3 (PC, Xbox One) Jos vastustajat piiloutuvat kerrostaloon, suoraviivaisin ratkaisu taktiseen ongelmaan on koko tönön murskaaminen. Keikistelyä ei silti unohdeta tyystin, sillä Helenan, Ayanen ja kumppanien asuja pääsee moderniin tyyliin kustomoimaan. Hiiviskely saattaa toisinaan olla päätöntä räiskintää järkevämpää. 22.2. Suomalaisen uutushahmo NiCOn herkku on muuten joulutorttu. Metro: Exodus (PC, PS4, Xbox One) Ydinsodan jälkeisessä Moskovan metrossa pysyy elossa, mutta siellä ei voi elää, joten 23-vuotias Artjom lähtee Spartan Rangerien kanssa itää ja uusia mahdollisuuksia kohti. Fort Tarsis -kaupunkilinnoituksesta käsin freelancer-soturit suojelevat ihmisiä Anthemin uhilta. Muun muassa Argentiinan, Puolaan ja USA:n sijoittuvien perinteisten aikaa vastaan -etappirallien ohella ajetaan myös rallikrossia FIA:n virallisilla radoilla.. Dead or Alive 6 (PC, PS4, Xbox One) Suuren yleisön viihdetuotteita ei enää kannata markkinoida tissit törröllä, joten povitarjonnastaan tunnetun DOA:n kutososa panostaa enemmän pelillisiin arvoihin, kuten kilpapelaamiseen, interaktiivisiin areenoihin ja vaivattomiin vastaheittoihin ja -iskuihin