PlayStation . V u o d e n p a rh a a t p e lit Helmikuu 2/2016 . Xbox . PC . D ra g o n ’s D o g m a : D a rk A ris e n . Q u a n tu m B re a k . Nintendo . 8,90 € 2/2 01 6 . Mobiili Naval Action MERISOTAA PURJEHTIJOILLE Legendaariset pelit: Adventure SE ENSIMMÄINEN TOIMINTASEIKKAILU VUODEN 2015 PARHAAT PELIT Kolme kertaa Deus Ex SEURAAVA SUOMALAINEN SUPERHITTI Dragon’s Dogma: Dark Arisen TUIMA TOIMINTAROOLIPELI DAVID BOWIE ja Omikron: The Nomad Soul Ice-Pick Studios MAAILMAN OUDOIN PELIFIRMA?
Release February 23rd 2016
Mikäli laskutusjakso on sovittu maksettavaksi useammassa erässä, laskutetaan maksuerät kunkin laskutusjakson alettua perättäisinä kuukausina. Asiointiasi nopeuttaa asiakasnumero (2–6 numeroa), jonka löydät lehtesi takakannesta osoitetietojen yhteydestä. 0400 997622, esko.kontio@fokusmedia.fi YHTEYSTIEDOT Osoite: Hämeentie 153, 00560 Helsinki Kotisivu: www.pelit.fi, www.fokusmedia.fi Painopaikka: Punamusta 2015 ISSN 1235-1199 Aikakauslehtien Liiton jäsen. Rekisteriseloste on nähtävissä verkkosivuillamme osoitteessa www.fokusmedia.fi sekä asiakaspalvelussamme osoitteessa Nesenta Oy/Fokus Median asiakaspalvelu, Hirsalantie 11, 02420 Helsinki. Tarjottu tai tilattu aineisto hyväksytään julkaistavaksi sillä ehdolla, että julkaisija saa korvauksetta käyttää sitä uudelleen lehden tai sen yksittäisen osan uudelleenjulkaisun, yleisölle välittämisen tai muun käytön yhteydessä toteutusja jakelutavasta riippumatta sekä luovuttaa oikeutensa edelleen ja muokata aineistoa hyvän tavan mukaisesti. Osoitteen muutos: Otathan yhteyttä asiakaspalveluumme (kts edellinen) E-LASKU: Ota käyttöön e-lasku omassa verkkopankissasi. vuosikerta 258. Käyttöönottoon tarvitset asiakasnumeron, joka löytyy lehtesi takakannesta. ASIAKASPALVELU Netissä: www.fokusmedia.fi/asiakaspalvelu Puhelimitse: 020 7354 130 Puhelun hinta: Lankapuhelimesta 8.35 snt/ puh + 7,02snt/min matkapuhelimesta 8.35 snt/ puh + 17.17 snt/min. Jos laskutusjakso tai maksuerä on maksettu ennen irtisanomisen voimaantuloa, päättyy tilaus maksetun jakson loppuessa. numero Päätoimittaja: Tuija Lindén, tuija.linden@fokusmedia.fi Toimittajat: Tuukka Grönholm, tuukka.gronholm@fokusmedia.fi Tuomas Honkala, tuomas.honkala@fokusmedia.fi Toimituspäällikkö: Niko Nirvi, nnirvi@fokusmedia.fi AD: Robert Ottosson, Faktor Oy Avustajat: Petri Heikkinen, Heikki Hurme, Antti Ilomäki, Juha Kerätär, Juho Kuorikoski, Aleksi Kuutio, Antero Kyyhky, Lassi Lapintie, Mikko Lehtola, Markus Lukkarinen, Aleksandr Manzos, Marko Mäkinen, Tuomo Nyrhilä, Samu Ollila, Juho Penttilä, Markus Rojola, Kriina Rytkönen, Miika Sillanpää, Olli Sinerma, Jussi Tolvanen, Jouni Utriainen, Harri Vaalio, Ilja Varha, Riku Vihervirta JULKAISIJA Fokus Media Finland Oy Toimitusjohtaja: Tapani Pitzen, tapani.pitzen@fokusmedia.fi MEDIAMYYNTI Esko Kontio, puh. Jos tilausjakson sisältämä lehtimäärä muuttuu, muuttuu hinta vastaavasti siten, että lehtikohtainen hinta pysyy ennallaan KESTOTILAUKSEN SÄÄNNÖT Kestotilaus on tilaamistapa, jossa tilausmaksu laskutetaan sovituin laskutusvälein kulloinkin voimassaolevaan kestotilaushintaan, joka on aina edullisempi kuin vastaavan pituisen määräaikaistilauksen normaalihinta. 18 Squad Riku Vihervirta 20 Tom Clancy’s The Division Juho Kuorikoski 22 Naval Action Antti Ilomäki 24 Underworld Ascendant Playground Nnirvi Arvostelut 32 Yakuza 5 Antero Kyyhky 34 Steamin indie-räiskinnät Petri Heikkinen 36 Dragon’s Dogma: Dark Arisen Nnirvi 39 Helldivers Jussi Forelius 40 Lovers in a Dangerous Spacetime Jussi Forelius Sivu 26 Deus Ex: Mankind Divided 25. Lehti ei vastaa tilaamattoman materiaalin säilyttämisestä eikä palauttamisesta. Henkilökohtainen palvelu arkisin klo 8 –17. Irtisanomisen voimaantulo Irtisanominen tulee voimaan neljän viikon kuluessa ilmoituksen tekemisestä. Vuonna 2015 ilmestyy 12 numeroa, joista yksi on kaksoisnumero (6–7). 4 Ajassa 7 Pääkirjoitus: Lukijatutkimuksen hedelmät Tuija Lindén 8 Vuoden 2015 parhaat pelit Tuomas Honkala & co 25 Nnirvi: Vuoden seliselit 47 David Bowie videopelissä Aleksandr Manzos 54 Pankkiiri haastoi Total Warin: The Seven Years War Ilja Varha 58 Videopelihalli Sugoi Petri Heikkinen 60 Maailman huonoin pelikokoelma Action 52 Juho Kuorikoski 68 Legendaariset pelit: Adventure Tuomas Honkala 72 Ruudun takaa Wallu 73 Tuukka: Pelit 2.0 74 Tulossa olevia pelejä ja juttuja Tuomas Honkala Ennakot 14 Quantum Break Tuukka Grönholm. TILAUSHINNAT 12 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 95,00 € 6 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 52,00 € 12 kk määräaikaistilaus 97,50 € 6 kk määräaikaistilaus 53,20 € Hinnat ovat voimassa toistaiseksi. Tilauksen päättyessä veloitamme ennen irtisanomisen voimaantuloa toimitettujen lehtien hinnan. Kestotilaus jatkuu ilman erillistä uudistamista ellei tilaaja irtisano tilaustaan tai muuta sitä määräaikaiseksi. Suomi-ilmiö. Tilauksen peruuttaminen (KSL 6:15): Uusi tilaus on mahdollista peruuttaa veloituksetta kuluttajansuojalain 6 luvun 15§ nojalla 14 päivän kuluessa tilausvahvistuksen tai ensimmäisen lehden vastaanottamisesta ilmoittamalla siitä Fokus Median asiakaspalveluun.. Lehden tilaajat ovat Fokus Media Finland Oy:n asiakasrekisterissä
Suomi-ilmiö. 49 Clash Royale Tuukka Grönholm. 64 Pelit, joita ei koskaan julkaistu Aleksandr Manzos. 5 41 Mario & Luigi: Paper Jam Bros. Sivu 22 Sivu 14 Sivu 41 Naval Action Quantum Break Mario & Luigi: Paper Jam Bros. Teemat Deus Ex 26 Deus Ex: Mandkind Divided -ennakko Tuukkä Grönholm 28 Deus Ex: Revision Aleksandr Manzos 30 Uusin silmin: Deus Ex: Invisible War Aleksandr Manzos 31 SteamWorld Heist Mikko Lehtola 44 Mordheim & Games Workshopin uudet tuulet Riku Vihervirta Ice-Pick Lodge 50 Outo peli Pathologic Classic HD Aleksandr Manzos 52 Outo pelifirma Ice-Pick Lodge Aleksi Kuutio 63 Suomipeli jota ei koskaan julkaistu: Arthur Juho Kuorikoski. Petri Heikkinen 42 FAST Racing NEO Heikki Hurme 43 Minecraft: Wii U Edition Petri Heikkinen 48 Badland 2 Juho Kuorikoski. Suomi-ilmiö
Arvostelumenestystä niittänyt kotimaisen pelikirjallisuuden merkkiteos nyt edullisesti Pelit-lehden lukijoille. KUTSUU SEIKKAILUUN Seikkailupelien historia tekijöiden kertomana. Tilauskoodi: Pelit. Tarjous on voimassa 13.3.2016 asti. 25 €. Kirja on tilattavissa Minervan verkkokaupasta www.minervakustannus.fi tarjoushintaan 25€ sisältäen toimituskulut
7 P itkästä aikaa kyselimme pienimuotoisesti lukijoittemme mielipiteitä Pelitlehdestä. Pelit-lehteä parhaiten kuvaavat adjektiivit olivat: asiantunteva (93 %), viihdyttävä (88 %), monipuolinen (77 %), hauska (72 %), ajantasainen (68 %), kuin minulle tehty (66 %) ja hyödyllinen (64 %). Vastaajien selvä enemmistö piti lehden nykyistä sisällöllistä linjaa hyvänä. Mielestämme vuodenvaihteessa oli kuitenkin aika kysellä vähän enemmän, vieläpä anonyymejä mielipiteitä. Miehiä vastaajista oli muutaman prosenttiyksikön vaille sata prosenttia. TERVETULOA TILAAJAKSI! Pelit.fi KAIKKEA TILAAJALLE. Tämä tietysti heijastaa muuttuneita aikoja, kun erilaiset sosiaaliset mediat ovat syöneet keskusteluihin perustuvat foorumit. Vilkkaan foorumin lisäksi (”miesten Vauva-foorumi, mutta enimmäkseen järkevä”) saat myös lehden digiversion luettavaksesi heti lehden ilmestymispäivänä. Tästä on hyvä jatkaa. Toimitus on tietysti tuloksiin erittäin tyytyväinen, mutta pienenä yllätyksenä tuli se, että vanha väite, että Pelit-lehteä tilataan Pelit.fi:n keskustelupalstan takia on vastausten perusteella on vain puoliksi totta. 60 prosenttia vastaajista on 26-35-vuotiaita ja yli 35-vuotiaitakin on neljännes. Sen lisäksi pääset käsiksi liki kaikkiin Pelit-lehdessä julkaistuihin juttuihin sekä joihinkin, vain Pelit.fi:ssä julkaistuihin artikkeleihin. Lehti täyttää ensi vuonna 25 vuotta, mikä näkyy myös lukijoitten vanhenemisena. Lukijoista yli puolet ilmoitti tutustuneensa lehteen jo 1990-luvulla. Kysely oli avoin kaikille, mutta käytännössä liki kaikki olivat tilaajia. Pelit.fi ei ole uutissaitti, se on pelikulttuurista ja retroilusta kiinnostuneen taivas. Miltei kaikki säilyttävät lehdet. Lopuista liki puolet lukee melkein joka jutun. Toimitus kiittää tilaajia ja muita lukijoita luottamuksesta. TILAAJAT SEN TIETÄVÄT Pääkirjoitus Pelit-lehden tilaajana saat paitsi lehden, myös Pelit.fi-sivuston sisällön kokonaisuudessaan. 45 % vastaajista käy Pelit.fi:ssä päivittäin ja pitää keskustelupalstaa tärkeänä, mutta melkein yhtä iso osa lukijoista (41 %) pitää keskusteluita yhdentekevinä. Ja ne loputkin entisiä tilaajia. Kolmannes vastaajista lukee jokaisen numeron kannesta kanteen. Toki seuraamme Pelit.fi:n keskustelua koko ajan, eli tiedämme reaaliaikaisesti sen, mikä peli sai liikaa tai liian vähän pisteitä, tai missä kohtaa olimme väärässä. Kaikkea muita (juttutyyppejä) oli sopivasti paitsi mobiilipelejä oli liikaa
Vuoden roolipelin äänestyksessä The Witcher 3 suorastaan tyhjensi pajatson, sillä se kahmaisi käsittämättömät 41 prosenttia kategoriassaan annetuista äänistä. Vuonna 2015 oli roolipelin vuoro voittaa, eikä vähiten siksi, että teimme toimituksessa periaatepäätöksen Getarin voittoputken katkaisemisesta. Varavalinnat laskettiin lopputuloksen kannalta puolikkaina ääninä, mutta kuitenkin niin, ettei samaa peliä voinut äänestää puolellatoista äänellä. Valittavana oli vuoden toimintapeli, vuoden moninpeli, vuoden roolipeli, vuoden strategiapeli/simulaatio, vuoden seikkailupeli, vuoden autopeli/urheilupeli ja vuoden kasuaalipeli. Toimituksellisia hajaääniä saivat muun muassa Nnirvin suosikkipeli Bloodborne ja seikkailugenren valopilkku Life is Strange. Vuoden peli 2015 P irstaloituneen mediakulutuksen maailmassa ajatus koko pelaavaa kansaa yhdistävästä vuoden peli -äänestyksestä voi tuntua vanhanaikaiselta. Lisäosille, remakeille ja Grand Theft Auto V:n kaltaisille käännöspeleille varattiin oma kategoriansa ”vuoden comeback”. Melkein joka neljäs äänestäjä kieltäytyi valitsemasta sellaista, mutta se ei estänyt vihaajia vihaamasta inhotuimman pelin titteliä Angry Birds 2:lle, joka keräsi peräti 19 % kaikista inhokkiäänistä. Inhoa herättivät myös Black Ops III (10 % äänistä), FIFA 16 (6,1 % äänistä), Fallout 4 (6,0 % äänistä) ja NHL 16 (5,6 % äänistä). Kun kaikki muu pettää, voittajaksi voi turvallisesti veikata vuorovuosin joko roolipeliä tai uusinta Grand Theft Autoa. 8 NOITUROITU ÄÄNESTYS Vuoden peliä äänestäneiden ylivoimainen enemmistö (78 %) arvostaa ”immersiivistä yksinpeliä” yli ”kunnollisen moninpelin”. Ihmekös sitten, että voittajaksi valikoitui paras yksinpelikampanja miesmuistiin. Ensimmäisellä kierroksella äänestettiin parhaita pelejä lajityypeittäin. Siihen ei vaadittu muuta kuin pieni sääntömuutos ja uusi äänestyskategoria: vuoden comeback. Toimituksen ja avustajakunnan keskuudesta löytyi vankkaa kannatusta myös Metal Gear Solid V:lle ja Pillars of Eternitylle. Varasijoja annettiin innokkaasti myös Bloodbornelle, Cities: Skylinesille, Metal Gear Solid V: Phantom Painille, Rocket Leaguelle ja kukapa olisi uskonut Call of Duty: Black Ops III:lle. Mitenpä sitä nyt päästä yksimielisyyteen vuoden parhaasta, jos jokainen pelaa vähän omaa juttuaan. Finaalissa äänestäjiä pyydettiin valitsemaan vuoden paras peli ja toissijainen varavalinta. Luultavasti ylireagoimme, sillä kansansuosikki The Witcher 3 porhalsi niin ylivoimaiseen voittoon, että siinä ei yksi Getari olisi paljon enää tuntunut. Se jää aikakirjoihin kenties ylivoimaisimpana voittona Vuoden peli -äänestysten historiassa. Kaksi kierrosta, yksi voittaja Joulukuun alusta tammikuun puoliväliin jatkunut Vuoden peli -äänestys koostui kahdesta äänestyskierroksesta. Varsinainen Vuoden peli valittiin toisella äänestyskierroksella, jonne hyväksyttiin ensimmäisen kierroksen painotettujen äänimäärien perusteella 25 peliä. Ensi vuonna äänestetäänkin sitten neljännesvuosisadan parasta peliä, kun Pelit-lehti täyttää 25 vuotta! Tuomas Honkala. Vertailun vuoksi äänestyksen kultapoika The Witcher 3:n inhofaktori jäi vaivaisen yhden prosentin suuruusluokkaan. Äänestäjät saattoivat halutessaan myös nimetä Vuoden peli -finalistien keskuudesta inhokkinsa. Ääniä annettiin yhteensä 15 677 kappaletta eli enemmän kuin vuosiin. Kuten äänestyksen sääntöihin oli kirjattu, comebackeiksi karsinoiduilla peleillä ei ollut oikeutta taistella vuoden parhaan pelin tittelistä. Puolikkaat äänet eivät ratkaisseet voittajaa, mutta ainakin tasoittivat kakkoseksi jääneen Fallout 4:n tappiota. Äänestystulokset puhuvat kuitenkin pirstaloitumista vastaan, sillä tietyt pelit ja tietyt ilmiöt yhdistävät ainakin Pelit-lehden lukijakuntaa vuodesta toiseen. Pelit-lehden toimituksella ei ole asiassa nokan koputtamista, sillä valitsimme vuoden parhaaksi täsmälleen saman pelin kuin lukijatkin. Askelmerkit tämän vuoden äänestyksessä olivat siis selvät: The Witcher 3 vei ja muut pelit vikisivät. Toisella äänestyskierroksella useampi kuin joka neljäs äänestäjä liputti The Witcher 3:n puolesta
Pientä nipottamista löytyy esim. Aika usein peleissä ideoita tiivistämällä saa paremman lopputuloksen, mutta The Witcher 3:ssa viehättää runsaus. The Witcher 3:n suurin voima on siinä, että se lopullisesti todisti, ettei pelitarinoiden kertomiseen tarvita uusia keinoja, tekniikkaa tai oivalluksia. 115 ..............4,5 % ................ Kansa pelasi, lukijat kertovat: ”Witcher 3 tekee monta asiaa paremmin hahmojen ja tarinankerronnan suhteen, mitä monet roolipelit tai pelit yleensäkään. Mukaan on kaadettu liki kaikki tiimin ideat korttipeli gwentista tarveaineiden keräämiseen ja varusteiden rakentamiseen asti. Vain aika tekee pelistä klassikon. 1,4 % .................40 19. Loputtomasti tekemistä, kuitenkin tehtävät onnistuvat olemaan erilaisia, eikä toistamisen tunnetta pääse syntymään.” – Sauli Koivunen. Sen lisäksi koko tekele tuntuu rakkaudella tehdyltä ja mielekästä sisältöä on naurettavan paljon. Geralt ei ole maailman napa vaan itseään suurempien tapahtumien sivustaseuraaja, jonka kohtalo heittää tapahtumasta toiseen. Varasijojen määrä kertoo kuinka moni äänesti peliä varavaihtoehtonaan. Puolalaiset osaavat luoda uskottavasti maailman, jossa tavalliset ihmiset yrittävät selvitä Nilfgaardin suurvallan varjossa. 69 9. Call of Duty: Black Ops III .................................98 ..............3,8 % ..................76 8. . Starcraft II: Legacy of the Void .....................29,5 ...............1,2 % ..................27 (* Äänestyksessä sai nimetä vuoden pelin (1 ääni) ja varavaihtoehdon (0,5 ääntä). 50 13. Star Wars: Battlefront ...................................88,5 ..............3,5 % ................. M uut pelitiimit voivat vain haaveilla The Witcher 3 –tasoisen pelin tekemisestä, sillä peli rikkoo niin perinteisiä genrerajoja kuin pelimaailman lainalaisuuksia. Life is Strange ................................................. Pelimaailma ja tarina ovat paljosta velkaa Andrzej Sapkowskin Noituri-kirjoille, mutta aistin Witcher-pelimaailmassa itäeurooppalaista henkeä. 128 4. Bloodborne .......................................................174 ..............6,8 % ................ Aika selvästi CD Projektin käsikirjoittajat halusivat luoda tarinalle lopun, mutta astuivat samalla Sapkowskin jättämään miinaan, sillä kirjasarjasta peritty pääjuoni on pelin heikoin osuus. 84 7. 43 16. Halo 5: Guardians ..........................................34,5 ...............1,3 % ..................33 20. Dying Light ........................................................56 ..............2,2 % ................... The Witcher 3: Wild Hunt .............................671,5 ...............26 % ............... Batman: Arkham Knight ...............................68,5 ..............2,7 % ..................73 11. 1,8 % ................. 229 2. Rainbow Six: Siege ...........................................65 ..............2,5 % ................. The Witcher 3 yhdistää Game of Thronesin veroisen modernin fantasian menneiden aikojen synkkiin satuihin Grimmin veljesten tyyliin. 37 .............. En ole lukenut vielä sarjan viimeistä, suomeksi kääntämätöntä Järven neito -romaania, mutta The Witcher 3:n pääjuonesta voi päätellä, että kirjoissa Cirin tarina jää edelleen paikalleen sutimaan tai ainakin auki. Tuukka Grönholm The Witcher 3:n suurin haastaja oli äänestyksen loppuun asti Fallout 4. The Witcher 3 on erinomainen hiekkalaatikkopeli, vaikka vaikutustaan maailmaan ei pysty suoraan päättämään. Tunnelmaa haetaan niin Neuvostoliitosta kuin Roomasta, jolloin yhtäläisyys oikeaan maailmaan ei tunnu liian lapselliselta. Fallout 4 ...........................................................489 ............... Witcherin tehtävät muistuttavat novelleista koostuvaa episodikirjaa, jossa yksittäiset seikkailut kietoutuvat suuremmaksi tarinaksi. The Witcher 3 on erinomainen vaikka se on lisenssipeli. Tekijätiimi halusi välttää hiekkalaatikkomaailmojen virhettä, jossa maailma on tylsä, autio ja tyhjä. Witcher alkoi lisenssipelinä, mutta kasvoi esikuvaansa suuremmaksi. 128 6. The Witcher 3:n aseman lopulta määrittelee sen vaikutus pelaajiinsa, pelimaailmaan ja jatko-osiin, sillä tekijät ovat jo luvanneet palata maailmaan, vaikka Geraltin tarina on nyt kerrottu loppuun. Until Dawn .........................................................36 .............. 74,5 ..............2,9 % .................. hahmonkehityksestä ja ehkä kamapolitiikan yhdentekevyydestä, mutta kokonaisuutena parhaita roolipelejä vuosiin.” – Tero Uuttana ”Witcher 3 asetti uuden standardin sille, millä tasolla avoimen maailman pelienkin tarinankerronta voi olla. Tekijätiimin työjärjestyksessä käsikirjoitusta ei nähty pakollisena pahana, vaan koko seikkailun kulmakivenä. Henkilöhahmot ovat uskottavia, tunteisiin vetoavia ja omassa maailmassaan loogisia. Super Mario Maker ............................................43 ...............1,7 % ................. Tekijät ovat luoneet mielettömän hienon keskiaikaisen fantasiamaailman, mutta eivät tunnu luottavan, että se hurmaisi myös pelaajan. Maailma tungetaan niin täyteen hirviötä, susia ja satunnaistaistelua, että määrä syö hetkin kaiken hapen. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain .......135,5 ..............5,3 % .................101 5. Cities: Skylines ................................................. 26 18. 1,4 % ................. 9 VUODEN PELI TOP 20 ääniä % äänistä varasijoja* 1. 30 17. 8 14. The Witcher 3 on erinomainen toimintapeli, vaikka taistelusysteemi on liki rämpytystä. NHL 16 .................................................................66 ..............2,6 % ................. 66 12. 19 % ................274 3. Vuoden peli, lukijoiden valinta Vuoden peli, toimituksen valinta Vuoden roolipeli THE WITCHER 3: WILD HUNT Harvoin on vuoden peli -äänestyksen voitto yhtä selvä ja ansaittu. Rocket League ...................................................111 ..............4,3 % ................. Riittää, että kertoo loistavan tarinan. 54 15. Sapkowskin Noituri-kirjoista erinomaiseksi lasken vain ensimmäisen novellimuotoisen Viimeinen toivomus –kirjan, joka muistuttaa myös eniten pelimaailmaa. Onhan kyse sentään yhdestä kaikkien aikojen parhaista peleistä. 51 10. Kuinka monessa pelissä satunnaiset sivutehtävätkin on näin hyvin kirjoitettuja. Tunnelma ei ole taatusti halutunlainen, jos kyläläinen pilkkaa noitureiden hirviönmetsästysbisnestä huijaukseksi ja samaan aikaan taustalla hortoilee haamulauma pitkin kaalimaata. Päähenkilö on Geralt Rivialainen, noituri, mutantti hirviönmetsästäjä, joka edustaa ihmisten silmissä lähinnä välttämätön pahaa. The Witcher 3:n kertomukset ovat samaan aikaan kammottavia, hurmaavia, hauskoja ja valloittavia. Tales From the Borderlands Season 1 ..............51 ..............2,0 % ................. Vaikkei se kaikilta mekaniikoiltaan ole lähelläkään täydellistä, on kokonaisuus hämmästyttävän hyvä.” – Miikka Salminen ”The Witcher 3: Wild Hunt hipoo täydellisyyttä. Assassin’s Creed Syndicate ...........................46,5 .............. FIFA 16 ................................................................ The Witcher 3 on roolipeli, jossa ei saa edes tehdä omaa hahmoaan
Viime syksynä minulta meni kokonainen kuukausi, jolloin en pelannut oikeastaan mitään muuta kuin Phantom Painia. Se mitä tarinankerronnassa hävittiin, otettiin takaisin häikäilemättömän sovinistisella asenteella, vapaalla lähestymisellä tehtäviin ja Kieferin kuiskimisella.” – Jukka Laakso ”Juuri sitä mitä pelisarjan olisi pitänyt olla jo nelosen aikaan. Taistelukentällä viljellään hienovaraista ja vähemmän hienovaraista tilannekomiikkaa, jossa puolet huvista perustuu tekoälyn reaktioiden seuraamiseen. Vuoden peli 2015 M etal Gear Solid V: The Phantom Pain on hiiviskelypeli, jossa maailma on avoin ja tehtävänsuoritustapa (enimmäkseen) vapaa. Voiman herätessä selkärankani kuitenkin lensi köykäisesti romukoppaan ja kaivoin kuvettani. Alkuinnostuksen laannuttua sessiot lyhenivät hyvin nopeasti alle tunnin rykäisyihin, kun vastaavasti esimerkiksi kolmos-Battlefieldiä tuli jauhettua vielä kuukausien jälkeenkin jopa kolmatta tuntia. Viidessä isossa, yksityiskohtaisessa kentässä ja kymmenessä pelimuodossa onneksi riittää tahkottavaa, joten ei luulisi pelaajakannan hupenevan kovin äkkiä. Fighter Squadron -muodon suhteen olen selkeästi erilainen nuori, sillä sain koiratappelun toimimaan oikein sujuvasti hiiri-näppis-kombolla. Pelimuotojen joukosta löytyy pari timanttista, pari ihan jees -tason menoa ja kourallinen tylsyyksiä. Vuoden moninpeli STAR WARS BATTLEFRONT Battlefrontissa on paljon hauskaa, mutta myös hukattua potentiaalia. Kansa pelasi, lukijat kertovat: ”Yksisilmäisen käärmeen uudet seikkailut puolialastoman tark’ampujan kanssa olivat ehdottomasti vuoden kovimpia pelikokemuksia. Ehdimmekö saada vihollisen tukikohdan ennen ajan loppumista. Lemppareikseni nousivat Supremacy ja Walker Assault, sillä molemmissa etenkin erien loppupuolella on todellista tekemisen meininkiä. Vuoden toimintapeli METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN Hideo Kojima teki parhaansa ja voitti ansaitusti. Pliis, Kojima, tee vielä yksi Metal Gear! Tuomas Honkala Metal Gear Solid V:n suurin haastaja oli Batman: Arkham Knight. Oli tarinan sanomasta, Kiefer Sutherlandiksi vaihdetusta Snakesta ja lopun oudosta juonenkäänteestä mitä mieltä tahansa, ainakaan Phantom Pain ei jättänyt ketään kylmäksi. Loppua kohden peli kärsii jo toistosta, mutta kokemus oli silti pelivuoden mieleenpainuvimpia. Näin ummikkona näen Battlefrontissa ainoastaan pelin hyvät puolet.” – Aarni Vanamo V annoin itselleni betan jälkeen, etten missään nimessä osta Battlefrontia täysihintaisena, sillä en ollut toipunut akuutista Bäfä-ähkystä, eikä beta iskenyt niin kovaa. Suoraviivainen arcadeote on sekä pelin vahvuus että heikkous. Mainiot äänitehosteet ja soundtrack kruunaavat immersion. Lisäksi superhahmot kuten Luke ja Vader ovat turhankin tehokkaita, osaavan pelaajan käsissä ne kestävät moukutusta aivan liikaa. Vanhoja Battlefronteja en ole pelannut, joten Dicen uutukainen pureutui neitseelliseen maaperään. Marko Mäkinen Star Wars: Battlefrontin suurin haastaja oli Rocket League, joka hävisi moninpeliäänestyksen vaivaisella viidellä äänellä. Siinä on enemmän c-kasetteja, öljynporauslauttoja ja luonnetta kuin kymmenessä Fallout 4:ssä yhteensä.” – Vesa Palomäki Kansa pelasi, lukijat kertovat: ”Jos olisin joskus elämässäni pelannut jotakin Battlefield/Call of Duty -tyylistä verkkoräiskintää, osaisin varmaan verrata Star Wars Battlefrontia niihin. Sankareiden metsästyksessä. -kärhämä Jakkun hiekkadyyneillä vakuutti ja koukutti. Negatiivissävytteisestä tekstistä huolimatta Battlefront on viihdyttänyt pieninä annoksina lähes joka ilta. 10 . Oli kyse sitten tulitaistelusta tai äänettömästä soluttautumisesta, johdonmukaisesti käyttäytyvän tekoälyn jallittaminen on yksi pelin suurimmista iloista. Afganistan voi olla täynnä neukkuja, mutta pelaajan kimppuun ei riitä rajattomasti täydennysjoukkoja. Kampanja olisi luultavasti hyötynyt tiivistämisestä (osa loppupään tehtävistä on pelkkää kierrätystä) ja kotitukikohdassa odottavaa resurssimanagerointia olisi voinut hillitä, mutta mitä pienistä, Metal Gear Solid V on kokonaisvaltainen peli, joka edellyttää kokonaisvaltaista omistautumista. Vapaus tarkoittaa myös sitä, ettei Snaken tarvitse jäädä tuleen makaamaan, vaikka tilanne välillä kuumenisikin. Toivon mukaan ilmaissisältöäkin tulee tasaiseen tahtiin, eikä kaikkea laiteta törkyhintaisen Season Passin taakse. Hektinen koohotus räjähdysten ja laasereiden keskellä jaksoikin pitää sisäistä stormtrooperiani otteessaan heti kättelyssä useamman tunnin ajan. Olen ampunut tieni ulos lukemattomia kertoja Phantom Painissa ja elänyt kertomaan siitä. Ulkoasultaan peli on sairaan nätti, ja se huokuu pienimpiä yksityiskohtia myöten StaWa-henkeä. Putoaako henkihievereissä oleva AT-AT ennen tulietäisyyttä. Jos jossain Dice on onnistunut täydellisesti, niin audiovisuaalisella osastolla. Teet yhden tehtävän sieltä, sivutehtävän täältä ja keksit taas uuden siistin teknologisen härvelin tai aseen sävyttämään seuraavaa operaatiota. Hahmoluokattomuus ja kentille satunnaisesti spawnaavat kalustobuustit eivät mielestäni ole onnistuneimpia suunnitteluratkaisuja, sillä ne yksinkertaistavat ja satunnaistavat menoa jo liiaksikin. Rekyylin ja muun realismihömpötyksen puute tekee taisteluista mukavan nopeatempoista, mutta puutuminen iskee kuitenkin äkkiä. Tasonnousujen yhteydessä aukeavat aseet ja erikoiskyvyt on koluttu turhan nopeasti läpi. Kojima, saat anteeksi nelosen 71 minuuttia kestävän välivideon.” – Jouni Holopainen ”Metaru Gia Soriddo! Outo ja epätasainen peli, joka on vioistaan huolimatta hiiviskelypelien mestariteos. Etenkin sankarihahmot on mallinnettu todella vakuuttavasti. Metal Gear Solid -sarjaa ajoittain fanittaneena ja ajoittain inhonneena olen vakuuttunut, että V on paras peli, jonka oman tiensä kulkija Hideo Kojima on koskaan tehnyt. Hyvänä esimerkkinä AT-ST:n tykkien mylvintä saa hakemaan suojaa erittäin nopeasti. Nopeissa, parin matsin rykäisyissä Battlefront todella on elementissään. Ensimmäisenä matsina väännetty 20 vs 20 on hyvällä tiimillä hetkensä, toisin kuin Cargossa ja Droid Runissa, jotka ovat molemmat lähinnä puuduttavia. Kampanja on toimintapelin mittapuulla ihan älyttömän pitkä – reilusti yli 50 tuntia – eikä siitä suoriutumiseen kannata edes suhtautua lineaarisena urakkana. Phantom Pain vyöryttää ruudulle raskaita teemoja ja pitkiä puheenvuoroja, ottamatta silti itseään sataprosenttisen vakavasti. Pienellä lisäpanostuksella siitä saisi kuitenkin vielä paremman
Jos välttämättä kaipaa lisähaastetta, niin Steam Workshopin modeista löytyy jokaiselle mikromanageroijalle jotakin. Unelmieni pelissä Cities: Skylines naitettaisiin yhteen Cities in Motionin joukkoliikenneverkkojen kanssa. Liikenteessä jokaisella ajoneuvolla on oma määränpäänsä, mistä syntyy aidon simulaation tuntua. Kuten parhaisiin Civilizationeihin, olen palannut Cities: Skylinesin pariin aina vain uudelleen. Siinä missä viimeisin SimCity pakotti pelaajat jonottamaan servereille ja näpertelemään postimerkin kokoisilla kartoilla, tamperelainen pikkutiimi Colossal Order tunnisti rakentelijoiden todelliset tarpeet: suurkaupunki vaatii suurkaupungin puitteet! Cities: Skylinesin rakentelualue on simcityyn verrattuna yhdeksänkertainen modattuna vielä suurempi ja silti sulavuudesta ja yksittäisten kaupunkilaisten mallintamisesta tinkimättä. Virallisten lisäosien ja erilaisten modien yhdistelmissä löytyy miltei rajattomasti uutta vaihtelua. Jotain kamalaa sattui kaveriryhmän lomaillessa syrjäisessä vuoristomökissä. J o lähes 2 miljoonaa myyneestä suomipelistä muodostui viime keväänä hetkessä maailmanlaajuinen ilmiö. Se rakentaa tunnelmaa hienosti ja kertoo kliseisyydestään huolimatta hienon teinikauhuelokuvajuonen.” – Marko Tyrväinen Vuoden strategiapeli/simulaatio CITIES: SKYLINES Tampereella tehty Cities: Skylines on täsmälääkettä SimCityn nälkään. Pelimekaaniikoiltaan Until Dawn muistuttaa Quantic Dreamin interaktiivisia draamoja, kuten Heavy Rainia. Vuoden seikkailupeli UNTIL DAWN Selviytymiskauhupeli Until Dawn iski puun takaa kuin sarjamurhaaja.. Hyvänä ideana jännittävimpiä hetkiä tehostetaan sillä, että pelaajan on pidettävä ohjaintaan täysin liikkumatta. Vaikka jälkipuoliskon käänne ei täysin vakuuta, on siinä vaiheessa kiintynyt hahmoihin ja tapahtumat sellaisessa vauhdissa, että moinen ei liikaa häiritse. Karkinväristen autojen liikehdintä kaupungissa on hypnoottista seurattavaa. Peli antaa mahdollisuudet seurata perinteistä kauhuelokuvan käsikirjoitusta, mutta myös jossain määrin muuttaa sitä. Jos pelaaja haluaa pitää kaikki hahmot hengissä lopputeksteihin saakka, mutta ei onnistunut siinä ensimmäisellä kerralla, niin alusta aloittaminen ei tunnu ylivoimaiselta koetukselta. Mukana on kauhutarinoiden tyypillinen siveä selviytyjä Sam, ylimielinen alasuoja Mike, koominen Chris ja muut teinikauhun arkkityypit. Hahmoista selviää yön aikana uusia puolia, jotka muuttavat heidät pelaajan silmissä monipuolisiksi ja samaistuttaviksi hahmoiksi. Kliseiden bongailu on puolet huvista. Jotkut lisäykset toimivat paremmin kuin toiset (sekoilevat roskakuskit ovat ärsyttäviä), mutta yhtä kaikki, kokonaisuus toimii ja rakentelu rentouttaa. Tarina ei silti pysähdy. Vaikka loppuratkaisu on selviytyjien määrää lukuun ottamatta ennalta määrätty, tuntuu valinnoilla olevan todellista merkitystä, kun yksikin virhe voi johtaa lempihahmon veriseen kuolemaan. Hahmoja voi ohjata käyttäytymään eri tavoin toisiaan kohtaan ja valinnoilla on vaikutusta siihen, ketkä ovat vielä hengissä aamun koittaessa. 11 . Santeri Oksanen Cities: Skylinesin suurin haastaja oli Starcraft II: Legacy of the Void. Kenenkään taustoja ei tarvitse selittää, koska kaikki tietävät jo hahmoista kaiken tarpeellisen. Entä jos säästäisinkin kevytkenkäisen bimbon ja antaisin murhaajan kuoria siveydensipulin viidakkoveitsellään. Until Dawn antaa kauhufaneille vallan vaikuttaa tapahtumiin ja kysyy, selviäisitkö itse kauemmin. Hahmoa ei vain enää nähdä – ainakaan elossa. En osaa sanoa tarkalleen, milloin näin tapahtui, mutta huomasin kiintyneeni kaveriporukkaan, jota hetkeä aikaisemmin olin pitänyt vastenmielisinä veitsenteroittimina. 7–9 tunnin kesto tuntuu harkitulta ratkaisulta, sillä se tukee uudelleenpeluuarvoa. Välillä itsestäänkin pilaa tekevän pelin vahvuus on siinä, että tuntee juurensa ja kääntää heikkoutensa eduiksi. Pian nuorille käy ilmi, että he eivät ole yksin vuorella sadistisen naamiohahmon ryhtyessä toteuttamaan suunnitelmaansa. Cities: Skylinesin jatkokehittely on jatkunut aivan näihin päiviin asti. Markus Rojola Until Dawnin suurin haastaja oli Tales from the Borderlands. Henkilökohtaisesti en pelannut viime vuonna mitään peliä enempää kuin tätä. Dualshockin liiketunnistusta on käytetty vuosikymmenen ajan, mutta ainoastaan harvoin aidosti kerrontaa tukevana tehokeinona. Tarina imaisee mukaansa voimakkaimmin pelin alkupuoliskoilla, kun paikkaan liittyviä mysteereitä yritetään vasta selvittää ja pelaajaa johdetaan tahallaan harhapoluille. Henkeä pidättäessä kuulee oman sydämensä kiihtyvän sykkeen. U ntil Dawnin juoni onkin repäisty suoraan b-luokan kauhuelokuvista. Se oli mahdollista, koska Cities: Skylines oli simcitympi kuin SimCity itse. Tarinan puolivälissä yritin epätoivoisesti pitää Mikea hengissä, vaikka alussa olin itsekin ollut valmis ripustamaan hänet lihakoukun jatkeeksi. Tekijöiden rakkaus lajityyppiä kohtaan on ilmeistä ja innostus tarttuu myös pelaajiin. Vuosi sen jälkeen he palaavat kauhulogiikan mukaisesti – ja kaiken muun logiikan vastaisesti – samaan paikkaan joko helpottaakseen syyllisyyden tunteitaan tai vain sekoilemaan ja sekstailemaan. Samalla pelaaja koukutetaan suunnittelemaan mahdollisimman sujuvaa tieverkostoa ja joukkoliikennettä. Pinnan alla Until Dawn paljastuu palkitsevaksi pelikokemukseksi. Aina voi haaveilla... Kansa pelasi, lukijat kertovat: ”Cities: Skylines kokoaa genren parhaat puolet viihdyttäväksi paketiksi, josta nauttii tuntitolkulla.” – Eero Hokkanen ”Cities: Skylines toi hauskuuden takaisin kaupunkirakenteluun.” – Tuomas Piirainen Kansa pelasi, lukijat kertovat: ”Until Dawn osuu napakymppiin
Pelkillä tilaajaäänillä mitattuna Rocket League olisi mennyt heittämällä ohi vuoden moninpeliksi valitusta Star Wars: Battlefrontista ja Life is Strange olisi päihittänyt Until Dawnin vuoden seikkailupelinä, jälkimmäisen pudotessa tilaaja-rankingissa vasta neljänneksi. AVUSTAJAT DIGGAILIVAT NÄITÄ Tässä esimerkkejä Pelit-lehden avustajien henkilökohtaisista suosikeista. Fallout 4 3. Jos osun ja teen ilmasta maalin, chattiin räjähtävä wow-huudahtelu ja onnistumisen tunne lämmittävät. Jos en osu ja tömähdän nolosti maahan, ainakin pelikaverit saavat nauttia spektaakkelista. Astetta vähäisempi keikaus olisi koettu vuoden toimintapelin äänestyksessä, jossa Black Ops III olisi pudonnut pronssitilaltaan yhdeksänneksi. Itsearviointi ei ole aina kaikkein luotettavin tapa mitata peliaikaa, mutta tulos on joka tapauksessa mielenkiintoinen. Splatoon on lystiä alusta saakka. League of Legends 6. Syitä on monia: poikkeuksellisen hyvä tekninen toteutus, jatkuva kehityksen ja oppimisen tunne, mutta kaiken pohjana on hauskuus. Ihanaa! – Alexandr Manzos PELATUIMMAT Äänestäjät saivat halutessaan nimetä eniten pelaamansa pelin vuodelle 2015. Metal Gear Solid V: PP 7. Vuodet vierivät, maailma muuttuu ja talvet muuttuvat entistä pimeämmiksi, mutta Batman on edelleen supersankareista kovin. Tällöinkään peli ei pääse liian vakavaksi, siitä pitää huolen ohitse lentävä palomieskypärällä koristeltu ja saippuakuplia pulputteleva rakettiauto. Näiden loputtomilta tuntuvilla yhdistelmillä saadaan joko unelmasyöttöjen sarjoja tai tahatonta komiikkaa. Siitä voi nauttia yksikseen tai kavereiden kanssa, taukopelinä tai tuntien sessiossa. Counter-Strike: GO 5. Suosittu moodi on myös jääkiekko, jossa kiekon lennättäminen seiniä pitkin on vakiotaktiikka ja torjunnat hyvin vaikeita, joskin sitäkin palkitsevampia. Kahden miljoonan dollarin budjetilla tehty peli on tuottanut 50 miljoonaa. Vuoden peli -äänestyksen finaalissa TOP 5 olisi pysynyt tilaajien äänestämänä täsmälleen samana, joskin The Witcher 3 olisi voittanut vielä selvemmin numeroin: 43 % kaikista finaalissa annetuista äänistä! Äänestyksen ensimmäisellä kierroksella tilaajat valitsivat lajityypeittäin suosikeikseen samoja pelejä, mutta eivät aina täsmälleen samassa järjestyksessä. Noin puolet Vuoden peliä äänestäneistä oli Pelit-lehden tilaajia ja toinen puolisko satunnaisempia Pelit-lehden lukijoita. Batman: Arkham Knight Rocksteadyn tyylitaju on kohdallaan. – Ilja Varha Ori and the Blind Forest Henkiolento Ori, tuo kissan ja laavalampun yhdistelmä, ihastuttaa virtaviivaisella akrobatiallaan, sävelillään ja väräjää rakkaudesta metroidvanian. Waterloo on kuin interaktiivinen historian oppitunti ja moninpelinä, vaikeusaste tapissa, tietokonesotapelaamista puhtaimmillaan. Tuomas Honkala Kansa pelasi, lukijat kertovat: ”Kuka olisikaan osannut olettaa autoilun ja jalkapallon olevan yhdessä näin hauskaa!” – Rami Pöyhönen ”Rocket League tuli ihan puskista ja osoittautui silti älyttömän hauskaksi. Saisipa lisää tänä vuonna! – Kriina Rytkönen Steins; Gate Kirjoitan näitä lauseita vuodesta 2036. 1. 12 . The Witcher 3 2. Grand Theft Auto V 8. Kokonaan eri voittajia olisi juhlittu vain kahdessa kategoriassa. Trilogian päätösosa ei yllä aivan edeltäjiensä timantinkovalle tasolle, mutta Arkham Knight on siitä huolimatta erinomainen toimintapaketti. – Petri Heikkinen Scourge of War: Waterloo Eniten iski Scourge of War: Waterloo. Vuoden peli 2015 P laystation Networkissa kuukauden ajan ilmaiseksi jaetulla Rocket Leaguella oli vuodenvaihteessa yli 10 miljoonaa pelaajaa. Pallosta saa vaikka pingispallon, tai autot leijailemaan matalassa painovoimassa. Pillars of Eternity on kuin Baldur’s Gate, mutta päivitettynä 2010-luvun standardeille. Heroes of the Storm Entäs tilaajat. Vastaus on kyllä ja ei. Kokonaisuutena se on kuin raikas tuulahdus niiltä kesäpäiviltä, jolloin vedettiin verhot kiinni ja pelattiin pleikkarilla. – Juho Kuorikoski Splatoon Aplodit ja fanfaari Nintendolle: söpöilevä ja vauhdikas Splatoon tekee nettiräiskinnästä kivaa reflekseistä tai niiden puutteesta huolimatta. Yleensä PS-plussan pelejä kokeilee vain nopeasti, mutta Rocket Leagueta jaksaa edelleen.” – Janne Autio. Työkalupakkiin kuuluvat hypyt, ilmalennot, kuljettaminen ja toisten autojen töniminen tai räjäyttäminen. Minä hädin tuskin huomasin, koska pelasin Rocket Leagueta. Bloodborne 10. Riku Vihervirta Rocket Leaguen suurin haastaja oli NHL 16. Sitä voi pelata pelkäksi huvikseen tai jotain kaukana siintävää taitotasoa tavoitellen. Vuonna 2015 Organisaatio estää Steins;Gaten nousemisen Pelit-lehden vuoden peliksi. Vuoden urheilupeli/autopeli ROCKET LEAGUE Kansakunta juhli leijonanpentujen voittoa jääkiekossa. Vaikka pyrkimys simulaattoritason realismiin linjasodan johtamisessa vähän kompuroikin ja ulkonäkö on mitä on, itse taistelu parin sadantuhannen soturin voimin on piiruntarkasti mallinnettu. – Marko Heikkinen Pillars of Eternity En ehtinyt Geraltin kelkkaan, joten vuoden roolipelieeposta ei tarvinnut pahemmin pähkäillä. – Markus Lukkarinen Grim Fandango Vaikka on kuinka uusversio, Grim Fandangoa ei voi ylistää tarpeeksi. Rocket League keskittyy olennaiseen, tarjoten joka kerta vaihtelevaa viihdettä. Pelissä voi soveltaa myös teoriaa, ja Rocket League onkin parhaimmillaan silloin kun kaksi tasaväkistä tekniikkaa ja tiimityötä hyödyntävää tiimiä ottelee. Hearthstone 4. Rocket League viihdyttää, vaikka ei olisikaan padi kädessä syntynyt taituri. Jos et meinaa osua vastustajiin, maalaa värikkäitä maisemia, sillä erät ratkaistaan maalatun kenttäpinta-alan perusteella kuolemat ja tapot ovat maalaamista nopeuttavia sivuseikkoja. En pidä itseäni urheilupelien ystävänä, mutta Rocket League koukutti minut täysin, voittaen pelitunneissa kaikki muut vuoden pelit. Ja maaliruiskulla, tai -telalla, tai -pensselillä, osuminenkin on huomattavasti helpompaa kuin virtuaalirynkyllä. World of Warcraft 9. Peliin uppoutuu viisiminuuttiseksi peliajaksi täysin: syke kohoaa kummasti, kun näkee pallon kaartavan kohti omaa maalia. Tieteisfiktion ystävien ei kuitenkaan kannata missata peliä, sillä tämä japanilainen aikamatkustustarina näyttää, kuinka toivottomuus ja ylivoimaiset vastustajat ovat parhaita pelien aiheita. Viime vuonna julkaistu päivityspaketti siistii kontrollit ja tarjoilee erään kaikkien aikojen parhaista seikkailupeleistä viimein siinä kunnossa kuin sen olisi pitänyt olla julkaisussa. Maailma on rakennettu huolella ja seikkailun tunnelma on kohdallaan. Päättyy peli sitten voitokkaasti tai ei, sitä pelatessa on joka kerta hauskaa. Comebackeissä tilaajat olisivat äänestäneet Wastelandin Uncharted-kokoelman edelle. Rocket Leaguessa on jokaiselle jotakin, mutta ei sellaisella tylsän tasapäistävällä tavalla. Arkham Knight on tiukka paketti taistelua, tutkimista, hiipimistä ja erilaisia haasteita. Herää aiheellinen kysymys: vaikuttiko ulkopuolisten osuus äänestystulokseen. Joka kerta, kun käännän auton keulan kohti taivasta ja kiidän kohti korkealla kaartavaa palloa, olen täysin pelin imussa. En ole mikään urheilupelien ystävä, mutta päätin silti ladata sen kun ilmaiseksi sai. Autoilun ja futiksen yhdistävän oudokkipelin menestys lämmittää, sillä se on pelaamisen riemua puhtaimmillaan. Kuulun kuitenkin itsekin niihin, joiden mielestä pelkkä peruspalloilu rakettimoottoreilla on jo niin lähellä täydellisyyttä kuin vaan olla voi. Julkaisun jälkeen Psyonix on lisännyt peliin tutun palloilun lisäksi erilaisia mutaatioita
89 ..................5,5 % 5. Angry Birds 2 ..................................................164 .................10,7 % 4. NHL 16 ............................................................. F allout Shelterissä rakennellaan ydintuhon jälkeisessä jättömaassa omaa holvia vuoren uumeniin ihmiskunnan turvaksi. 11,6 % 4. ääniä ...........% äänistä 1. 99 ..................5,6 % 5. Jannen palkintopelejä ovat NHL 16, Evolve, Black Ops III, Destiny The Taken King Legendary Edition, Battlefield: Hardline, Velocity 2X, White Night ja Shiftlings. Rocket League ................................................248 .................15,3 % 3. Peli vaatii huomiota osakseen muutaman hetken päivässä. 21,0 % 2. Koska Fallout Shelterin tekijöille mobiilipelit ovat pelkkä sivubisnes, peli on säästynyt suurimmilta free-to-playn murheilta. ääniä ...........% äänistä 1. Siinä tarkoituksessa se onnistui enemmän kuin hyvin. Kerbal Space Program .....................................87 ..................5,4 % SEIKKAILUPELIT ................................................. Pikku-ukkojen kanssa puuhastelu muuttuu jo muutamassa viikossa tyytyväisyyden optimoinniksi ja todelliset haasteet katoavat kuin torakka vessanpönttöön. Bloodborne .....................................................140 .................. Prison Architect ............................................... Call of Duty: Black Ops III .............................140 ..................8,3 % 4. 420 ................26,5 % 2. 7,0 % 5. 386 ................ ääniä ...........% äänistä 1. Game of Thrones Season 1 ........................... 126 ...................7.3 % 5. 230 .................14,3 % 4. Holvi rakentuu pystyja vaakasuuntaan huone kerrallaan ja tavoitteena on pitää hiljalleen kasvava sims-populaatio tyytyväisenä tarjoamalla leipää ja sirkushuveja. 34,7 % 3. 25,3 % 3. 152 ..................9,4 % 5. Fallout 4 –kytkös takasi Fallout Shelterille julmetut latausmäärät ja peli kipusikin ennätystahtiin App Storen latauslistojen kärkeen. 17,7 % 3. ääniä ...........% äänistä 1. Dying Light .....................................................108 ..................6,4 % MONINPELIT ......................................... Maanalainen resurssibingo perustuu veden, ruuan ja sähkön kolmiyhteyteen. Oman pikku tonttinsa Fallout Shelter hoitaa kuitenkin erinomaisesti. Voitto kasuaalikategoriassa on enemmän kuin ansaittu. Cities: Skylines .................................................511 .................31,7 % 2. 612 ................ Fallout 4 .......................................................... 10,6 % 3. 188 ................. 249 .................15,7 % 3. 7,2 % 5. Destiny: The Taken King .................................101 ..................5.8 % Vuoden kasuaalipeli FALLOUT: SHELTER Mobiilipelien suunnattomassa suossa Fallout Shelter on iloinen poikkeus: free-to-playviritys, joka ei ole jatkuvasti kukkaronnyöreissä kiinni. Project CARS.....................................................113 ................... The Witcher 3: Wild Hunt...............................727 .................41,2 % 2. 517 ...............29.9 % 2. Kun ihmisiä tulee lisää, myös resursseja vaaditaan enemmän. Onnea voittajille!. 179 ................ Super Mario Maker ........................................ Pikkunäpertämistä siis riittää. Rakentelun ohella huoneistoa voi päivitellä parempaan iskuun, jolloin tavaraa sataa kassaan enemmän ja nopeammin. Until Dawn .......................................................330 .................21,2 % 2. 176 ................. Call of Duty: Black Ops III .............................. Kansa pelasi, lukijat kertovat: ”Fallout Shelter yllätti: mikromaksupeli, joka ei koko ajan yritä lompakollesi, tarjoten silti kiitettävän paljon tekemistä.” Niko Liikanen PELIARVONTA Arvoimme kaikkien äänestäjien kesken kaksi pelikokoelmaa. Lara Croft GO .....................................................87 .................. 7,1 % KASUAALIPELIT .................................................. Juho Kuorikoski Fallout Shelterin suurin haastaja oli Super Mario Maker. 41 ..................2,3 % STRATEGIAPELIT/SIMULAATIOT ......................... Tales From the Borderlands Season 1 ..........276 ................. Suurin osa ajasta kuluu huoneiden tuottamien hyödykkeiden valmistumista odotellessa ja kompleksia laajentaessa entistä syvemmälle. Star Wars: Battlefront ....................................253 .................15,6 % 2. äänet ...........% äänistä 1. Undertale .......................................................... Grand Theft Auto V ......................................... Pillars of Eternity ............................................ Maltillinen mikromaksupolitiikka lienee seurausta siitä, että Fallout Shelter on ennen kaikkea tarkoitettu tukemaan Fallout 4:n markkinointia. 256 .................16,5 % 5. Grim Fandango Remastered .........................171 ..................9.9 % 3. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain ........356 ................ Rainbow Six: Siege ........................................ 5,7 % VUODEN COMEBACK .......................................... Suuren kokoelman voitti Janne Pirkola Jyväskylästä ja pienemmän kokoelman Marko Moberg Salosta. Heroes of the Storm ........................................112 ..................6,9 % ROOLIPELIT ........................................................ 7,9 % 4. 13 ÄÄNESTYSTULOS KATEGORIOITTAIN TOIMINTAPELIT ......................................ääniä ...........% äänistä 1. SOMA ................................................................ Fallout Shelter .................................................507 ................ Fallout Shelter ............................................... FIFA 16 ..............................................................131 ..................8,3 % 5. Samaan aikaan on huomioitava myös asukkaiden tyytyväisyys ja työteho ja puolustauduttava holvin ulkopuolisilta uhilta. Life is Strange .................................................257 .................16,5 % 4. Wasteland 2: Director’s Cut .......................... Tämä osittain johtuu maksumuurin puuttumisesta, mutta todennäköisesti myös Bethesdan kokemattomuudesta mobiilipelien parissa. 11,3 % URHEILUPELIT/AUTOPELIT ................................ Tämä taas pakottaa lisärakentamiseen, jolloin tasapainoillaan pankkitilin katteen kanssa. Guitar Hero Live ..............................................110 .................. Uncharted: The Nathan Drake Collection ......38 .....................8 % 4. Forza Motorsport 6 .........................................210 .................13,3 % 4. Batman: Arkham Knight ............................... Starcraft II: Legacy of the Void .....................238 .................14,8 % 3. Markon palkintopelit ovat vastaavasti Black Ops III Digital Deluxe, Destiny: The Taken King Legendary Edition, Transformers Devastation ja King’s Quest: The Complete Edition. Assassin’s Creed Syndicate ............................118 .................. 33,2 % 2. Rocket League ................................................ Vaikka resurssien valmistumista on tämän tästä odoteltava, tavara valmistuu säädyllisessä aikataulussa. ääniä ...........% äänistä 1. Jos Fallout Shelteriä pitäisi jostain kritisoida, niin siitä, että se pelaa koko pokerikätensä kerralla. ääniä ...........% äänistä 1
14 Quantum Break Remedy Entertainment Xbox One, PC Ilmestyy 5. huhtikuuta
Microsoftilla innostuttiin Quantum Break -ideasta saman tien ja jopa ehdotettiin, että menisimme vielä pidemmälle, tekisimme vielä isompaa. Siinä saa käyttöönsä vain aikavoimia. Ajattelimme, että seuraavassa projektissa tekisimme jonkinlaisen pienen sarjan, joka kulkisi rinta rinnan pelikokemuksen kanssa”, sanoo Remedyn luova johtaja Sami Järvi. 15 QUANTUM BREAKING BAD Jos haaveilee taikavoimista, Remedyn seuraava peli on pettymys. Päähenkilö Jack Joyce jää tahtomattaan tapahtumien keskipisteeseen ja huomaa saaneensa supervoimat, joiden avulla hän pystyy häiritsemään aikaa. Pelaamaankin pääsi ja hyvältä näytti. Välivideon sijaan tv-sarja on oikea termi, koska filmattu osuus voi kestää parikymmentä minuuttia. Tarinassa vuorottelevat pelikohtaukset ja näyttelijöillä filmatut tv-sarjamaiset pätkät. Se oli vähän jatkumoa Max Paynen tv-sarjajutulle. Kyllähän se meille kuulosti hyvältä, tehdään vaan.” Yleensä pelifirmat joutuvat demoamaan julkaisijoille usein pitkällekin rakennettuja projekteja, mutta Quantum Breakista innostuttiin jo konseptivaiheessa. Tuttu ja turvallinen maailma yleensä meidän peleissämme rikotaan brutaalilla tavalla ja tuodaan uusia kerroksia tavallisen maailman päälle. Tiimin tavoitteena on yhdistää kaksi mediaa yhteen tarinaan. Quantum Break on meillekin ollut prototyyppiprojekti, jossa vähän jouduimme etsimään ja haarukoimaan ideoita, jotka sitten osa osalta loksahtavat kohdilleen. Joycen kyvyt eivät näytä yllättävän Monarch-yhtiötä, joka on Jackin perässä ennen kuin hän itsekään tietää, mistä kaikessa on kysymys. R emedyn Quantum Break -toimintaseikkailu alkaa olla loppusuoralla. Max Paynessa oli kovaksi keitetty dekkari, Alan Wakessa yliluonnollinen trilleri ja Quantum Breakissa aikamatkustusscifitarina. Sankarimme taistelee aina tosimaailman palauttamisen puolesta”, luova johtaja Sami Järvi kuvaa alkuasetelmaa. Remedy on jo pitkään painiskellut tv-sarjaidean kanssa, mutta ei yhtä selvästi kuin Quantum Breakissa. Tuntui, että tarinatyyppi nivoutuu suoraan Quantum Breakin alkuperäisajatukseen: pelaajalle tulee valintatilanteita, jotka muokkaavat tarinan kulkusuuntaa. ”Idea on toki muuttunut matkan varrella. Kaksijakoinen tarina Quantum Breakissa pelataan niin päähenkilö Jack Joycena kuin Monarch Solutions Corporation johSuomi-ilmiö. Ruudun takaa ”Alan Wakessa tuntui hyvältä mallilta, että tarina oli jaettu jaksoihin ja että se oli rytmitetty. Pelissä oli myös näyteltyjä osuuksia, joita käytettiin pelimaailman telkkareissa. Jos miettii Xbox Onen alkuaikoja, niin Microsoftille oli strategisesti tärkeää, että kone nähtiin viihdelaitteena. Pelitestauksen myötä alkoi muodostua ajatus, että aika on sekä ystävä että vihollinen.” Tarinassa Riverportin yliopiston aikamatkustuskoe käynnistää ketjureaktion, jonka seurauksena ajan rakenne alkaa hajota. Pelisarja on tuttu käsite, mutta Remedy viimeistelee parhaillaan sarjapeliä, jonka innoitus napataan moderneista tv-sarjoista. Meillä oli jo filmiosuutena prequel webisode Bright Falls, jota käytettiin osana Alan Waken markkinointia. Yritetään saada vietyä narratiivi mediarajojen yli, pelistä sarjaan ja takaisin.” ”Aikamatkustustarinassa peruslähtökohta on, että jotain menee hirvittävällä tavalla pieleen ja jää halu mennä takaisin ajassa ja tehdä jotain toisin. . Kokonaisuus tuntui hyvin remedymäiseltä. Koska halusimme mahdollisimman suuren yleisön, päätimme tehdä toimintaspektaakkelin. Ihan alkuidea oli, että peli ja sarja ei ole nidottu näin tiukasti yhteen. Ajatus kuitenkin tuntui hyvältä kunnianhimolta. Tiimi esitteli maailmalle ensimaistiaisia seikkailustaan kun tuotannossa oli jäljellä enää vain loppuhiominen. ”Heitimme idean Microsoftin suuntaan, kun keskustelimme mahdollisesta yhteistyöstä ja siitä, mikä seuraava juttu voisi olla. Elokuvaja tv-sarjapuoli oli heillä todella vahvasti kiikarissa. ”Scifijuonesta huolimatta Quantum Break sijoittuu nykypäivään, koska haluamme, että pelaajan siirtyminen pelimaailmaan on mahdollisimman helppo. Se on ihan luonnollista, kun tehdään jotain uutta
Quantum Break dossa olevana Paul Serenena. Mietimme, mitä tv-sarjaosuuksissa oikein seurataan, koska emme halunneet viedä pelaajalta interaktiota pois Jackin sankarimatkasta. Aika nopeasti oivalsimme että pahiksia.” ”Olisi mielenkiintoista tehdä meidän versiomme modernista tv-sarjasta ja seurata Monarch Solutions Corporationin sisältä kuinka imperiumi alkaa rikkoutua, horjua ja sortua. Perusasetelma on kivasti ristiriitainen. Tvsarjassa taas kaikki suunnitellaan tiukasti etukäteen, sitten kuvataan ja kun on kuvattu, on kuvattu. Ihan kaikki yritetty ei toiminut, mutta olen todella tyytyväinen siihen, miten pitkälle ajatuksen kanssa kuitenkin päästiin. Paul Serene näkee mahdolliset tulevaisuudet ja on aikavoimiltaan voimakkaampi kuin Jack Joyce, niin kuin hyvän pahiksen kuuluukin olla. Opimme tehdessämme valtavasti, ehkä eniten tv-sarjapuolesta, miten siellä tuotantomallit toimivat. Tunnettujen Hollywood-nimien käytöstä on apua markkinoinnissa, mutta tuotantoon se loi omat ongelmansa. Ratkaisu tuntuu toimivan, sillä pelimaailmassa liian harvoin vaihdellaan näkökulmaa vastavoimien kesken. Remedy käyttää omaa Northlight-pelimoottoriaan, jossa kaikki rakennetaan tarinankerronnan ympärille. ”He katsoivat, mitä olemme rakentaneet ja pyrkivät mahdollisimman hyvin mallintamaan kaikki yksittäiset esineet, lavastuksen ja puvustuksen. Pikkusormi ei ollut pystyssä Ajatus, että peligrafiikassa ja filmillä näkyy samoja hahmoja on teknisesti iso haaste. Me muokkasimme osin omaa materiaaliamme, että pääsisimme lähemmäs toisiamme.” Hollywood-tähtien palkkaamisessa on ongelmana, että kaikki tietävät, miltä pelihahmojen kuuluisi oikeasti näyttää. Sen jälkeen katsotaan show ja taas jatketaan peliä, johon valinnat vaikuttavat.” ”Monille moderneille sarjoille tuntuu olevan yhteistä, että hahmot ovat todella rikkinäisiä henkilöitä, monessa mielessä enemmän pahiksia kuin hyviksiä. Kun saamme pelin pyörimään, tarkastelemme kriittisesti mikä toimii ja mikä ei. Asian välttämättömyys esiteltiin näyttelijöille pelihahmomallilla, jossa oli mallin omat hampaat ja graafikon tekemät. Budjetin rajallisuuden näkee lähinnä toimintakohtausten nopeista leikkauksista ja tutisevasta kamerasta. Tulevaisuuden näkevällä Paul Serenella on selvästi joku suunnitelma, jonka päähenkilö uhkaa romuttaa. ”Samaa ei ole kukaan aikaisemmin yrittänyt, ehkä he ovat viisaampia kuin me, mutta olen todella tyytyväinen lopputulokseen. Pätkät on hyvin näytelty ja kuvattu. Ne on monessa mielessä vaikea sovittaa yhteen pelin kanssa, koska pelissä niin paljon työstetään ja iteroidaan matkan varrella. Sami Järvi on todennäköisesti Suomen pelimaailman tunnetuin kasvo.. Onneksi saimme sumplittua niin, että show kuvattiin aika myöhäisessä vaiheessa eli viime vuonna”, kertoo Järvi. Näyttelijöiltä pyydettiin jopa hammasvalokset, jotta hahmoista saadaan aidon näköisiä. Sen jälkeen kun show oli kuvattu, asetelma kääntyi tavallaan toisinpäin. Jotkut yrittävät saada lisää valtaa, jotkut selvitä hengissä.” Paul Serene pystyy ennustamaan tulevaisuutta ja näkee mahdolliset tulevaisuuden tapahtumat, jotka pelissä esitetään valintoina. Miksei peligrafiikka riitä. Aina kuullaan tarinaa Hollywood-staroista, mutta ne eivät ole pitäneet yhtään paikkaansa ainakaan näiden tyyppien kanssa. Annetaan pelaajan luoda itselleen cliffhanger tekemällä valinta, josta vähän pystyy aavistamaan mihin ollaan menossa. He ovat todella, todella kovan luokan ammattilaisia, joilla on hirveä palo siihen, että saadaan mahdollisimman hyvin hommat hoidettua. Filmattujen kohtausten lisäksi Quantum Breakissa on useita pelimoottorilla tehtyjä kohtauksia, joissa hahmojen näyttelijät lukevat vuorosanat, mutta hahAikavoimillaan Jack pystyy pysäyttämään luodit ja ihmiset. ”Jos miettii todella hyvää toimintaelokuvaa, niin pahishan melkein varastaa koko shown. Pelaaja tekee valinnan, jonka seuraukset nähdään tv-sarjaosuuksissa. ”Kun halusimme yhden lisäkuvauspäivän, Aiden Gillenillä oli samaan aikaan Game of Thronesin kuvaukset. Jaksoja on neljä ja ne kestävät parisenkymmentä minuuttia. 16 . Ihmissilmä on harvassa asiassa niin tarkka kuin kasvojen virheiden huomaamisessa. Kaikki halusivat mieluummin omat legonsa peliin. Puhtoisia sankarihahmoja löytyy todella vähän. Työstimme paljon esimerkiksi päähenkilö Jack Joycen hahmoa niin, että näyttelijä Shawn Ashmore oli mukana.” Tv-sarjakohtausten kuvaukset hoiti Los Angelesissa Lifeboat Productions, jonka kanssa tiimi teki tiivistä yhteistyötä
Temppu tietenkin toimii myös räjähtävien tynnyreiden kanssa, jotka voi sytyttää ennalta, ja pysäyttää palamisen hetkeksi. Tv-sarjaratkaisun ymmärtää kun näkee, miten paljon hahmojen siirtäminen pelimaailmaan vaatii. Kenttiin on lisätty sopivasti myös kikkailumahdollisuuksia. Usein menemme juuri sinne, koska siitä on meille etua, jos pelaaja tunnistaa asian. Kokonaisuus on tarkkaan mietitty ja ennakolta suunniteltu. Ehkä teemme tämän vähän vaikeaksi itsellemme monimutkaistamalla asioita, mutta toisaalta vakaasti uskomme, että tällä tavalla kokemus tuntuu syvemmältä, uskottavammalta ja voimakkaammalta.” Tarinat ovat toki toimintatarinoita, sillä pelimme ovat toimintapelejä. Motion capture tehtiin itse, koska oman studion rakentaminen maksoi saman verran kuin kaksi mocap-studiopäivää Los Angelesissa. 17 mot toteutetaan pelimoottorin animaationa. Tv-sarjan vahva rooli vaati sen, että tiimissä on asiantuntemusta myös tvja elokuvatuotannosta. ”Ihan alkuidea oli, että aika pysähtyy, mutta se kävi aika nopeasti tylsäksi. ”Kun lähdimme tekemään Quantum Breakia, ajatus oli, että nyt tehdään meidän versiomme Hollywood-kesäleffasta: iso, vaikuttava, scifipläjäys. Käytä aikavoimia Sain pelata pari tuntia seikkailun alusta ja tykkäsin. Sisältö on käytännössä valmis, jäljellä on vielä optimointi, bugien korjaus ja musiikin lopullinen lisenssointi. Seikkailun rakenne on hyvinkin perinteinen. Ajan kiihtyessä ääneentaajuus nousee, hidastuessa laskee, mikä kuuluu suoraan äänitehosteiden lisäksi myös musiikkiraidalla. Koska ajan rakenne on hajoamassa, kaikki tapahtumat eivät ole Jackin hallinnassa. Näkemäni kentät olivat sisätiloja, takapihoja ja varastoja, joten vapaasta liikkumisesta on turha haaveilla. Tiimillä on parhaillaan käynnissä loppurutistus ennen huhtikuun julkaisua. Muu maailma ei tietenkään huomaa häiriöitä mistään, sillä heidän silmissään aika etenee täysin loogisesti. Tuukka Grönholm Ajan hajoaminen aiheuttaa stutter-ilmiötä, joka pysäyttää kaiken paitsi Jackin paikalleen. 20 vuotta olemme tehneet tätä hommaa, ja peliin laitetaan kaikki, mitä tähän mennessä olemme oppineet”, Sami Järvi sanoo. Hän kokee olevansa osa siitä juttua ja vaikuttavansa siihen, mikä tuntuu meistä hyvältä lähestymistavalta.” ”Quantum Break tuntuu isoimmalta, tärkeimmältä ja rakkaimmalta peliltä niin kuin kaikki projektit aina tässä vaiheessa. Jos pelejä uskoo, tiedemiehen työ on silkkaa seikkailua.. Aikahäiriöiden paras idea on se, että tapahtumat vaikuttavat heti ääneen. Tavallisen tv-työn lopputuotanto on edelleen pelintekoa helpompaa. Jack hallitsee aikaa pystyen esimerkiksi pysäyttämään ajan pieneltä alueelta kokonaan Time Blastilla, jolloin viholliset eivät pysty liikkumaan eivätkä luodit lennä. Lähitaistelutilanteessa Jack voi luoda Time Shield -aikavääristymän ympärilleen, mikä pysäyttää luodit ja heittää vastustajat taaksepäin. Halusimme, että lopputulos näyttää elokuvalta ja ainutlaatuiselta, sillä halusimme visualisoida ajan rikkoutumisen.” ”Monessa pelissä valinnat tapahtuvat mekaniikkana ikään kuin maailman päällä. Pop-kulttuuri on iso soppa, josta ammennetaan ja lainataan. Stuttereita tunnutaan käyttävän juonenkuljetukseen ja tapahtumien rytmittämiseen hidastempoisemmilla tasoloikkaosuuksilla, joissa Jack esimerkiksi loikkii sortuvalta sillalta turvaan, kun aika on jumittunut parin sadasosasekunnin pituiseen hetkeen. Aikasupervoimia on protoiltu todella paljon, sillä idean toimivuuden näkee vasta pelissä. Me halusimme tuoda idean valinnoista fiktioon ja tarinaan, niin että hahmo itse tietää tekevänsä valinnan, mistä seuraa kaikenlaisia hahmomotivaatiota vaikuttamassa. Meillä oli siinä vaiheessa jo tekniikka, jolla pystyimme nauhoittamaan yksittäisten esineiden syy-seuraus-suhteita, kelaamaan niitä, hidastamaan ja nopeuttamaan. Demoversiossa käytössä oli aikakuplan lisäksi Time Dodge, joka heittää Jackin haavoittumattomana eteenpäin ja pysäyttää ajan tulopisteessä, jolloin ilmaan jähmettynyt vihollinen on helppo ampua. Kun taloon saatiin enemmän animaattoreita, omassa studiossa kuvattua materiaalia oli nopea tehdä ja työstää. Nostokurjessa roikkuvan kontin voi pudottaa ampumalla vaijerin poikki ja pysäyttää kontin tarvittaessa ilmaan, jos vihollisia ei olekaan kontin alla. Pelkällä pyssyllä ei taistelussa pärjää, vaan on käytettävä jatkuvasti Jackin supervoimia hidastaen, lamauttaen ja häiriten vihollista. Emme halua toimintaa vain toiminnan vuoksi.” ”Leffat, telkkarisarjat, kirjat, sarjikset ovat sellaisia asioita, jotka ovat tehneet tiimiin syvän vaikutuksen. Ongelmien ensimmäinen oire on stutter-ilmiö, jossa aika pysähtyy paikallisesti, ihmiset ja esineet jähmettyvät paikoilleen, vain Jack ja muutama muu pystyy liikkumaan stutterin aikana. Tiimiläisten taustalta löytyy nykyään Pixaria ja Gravity-elokuvan tuotantoa. Toiminta on hyvin remedymäistä, sillä yhteydet Max Paynen bullet-timeen ovat ilmeiset. Haluamme silti, että päähenkilön motiivit antavat syyn toiminnalle. Pelimoottorilla tehdyt kohtaukset kuvataan ensin motion capture -studiolla, minkä jälkeen kasvoanimaatiot kuvataan erikseen erityisellä kasvokameralla, minkä päälle tulee vielä animaatioiden vaatima käsityö. Alan Waken botox-naamat ilmiselvästi aiheuttivat remedyläisille traumoja, sillä Quantum Breakissa hahmojen liikkeet ja varsinkin kasvoanimaatiot ovat todella elävän näköisiä, suorastaan piirroselokuvamaisia. Aluksi ratkaisu oli puhdas budjettikysymys, mutta osoittautui oikeaksi myös tiimin kasvaessa. Ihan silläkin tasolla että emme pelkää, jos yleisö on nähnyt jonkun asian useamman kerran elokuvassa, jopa niin että siitä on muodostunut jo vähän klisee. Pidin toiminnasta, joka ei ollut ampuratamaista kyykkyhippaa, jossa vastustajat pomppivat suojiensa takaa esiin kuin maalitaulut. Epäonnistunutkin idea voi johtaa seuraavaan, joten aika ei mene hukkaan.” Aika matka Sami Järvi näkee, että tiimin alkuperäinen visio toteutuu Quantum Breakissa. Ohjaaja Stobe Harju avusti motion capture -kohtauksissa, mutta Remedyyn pestattiin myös väkeä, jolla oli kokemusta elokuvamaailmasta. Esimerkiksi silmien suunnat pitää säätää käsin, koska pienetkin virheet katseen suunnassa saavat hahmon näyttämään huumatulta tai hullulta
Näin jo valoa tunnelin päässä, tosin pahaenteistä rikkiliekkien loimua, ja sitten kuulin ystävällisen äänen: ”Ei hätää kaveri, minä autan!” En unohda sinua koskaan, darthvader92! Vuosikymmeniä Yhdysvallat ja Venäjä kilpailivat siitä, kumman rauhanturvaoperaatiot ovat parempia. Pelin sisäinen puhe toimii yleensä hyvin, joskin tukehtuu välillä serverin rasittuessa. Tarkka-ampujat ovat onneksi vähissä, sillä ryhmässä on vain yksi suurentavalla tähtäimellä siunattu kiväärimies. Epäsuoraa tulta ampuu vain kiväärikranaatteja laukova krenatööri. Puheen soljuessa Squadissa saa hyvää tiimityötä aikaiseksi ihan julkisilla servereilläkin. Kanveesiin tippuneet pelaajat eivät kuluta vahvistuspisteitä, mikäli lääkintämies saa heidät jälleen jaloilleen. Veli roteva maastopukuisen työ sujuu ensisiteillä ja lääkärinlaukulla, mikä on hyvä pelillinen myönnytys. Ryhmänjohtajan ja lääkintämiehen hommat ovat niistä tärkeimpiä. Teknisellä puolella Squadissa on vielä työstämistä. Squadin korkeintaan viidestäkymmenestä pelaajasta koostuvat joukkueet yrittävät vallata toisiltaan kartan tärkeitä paikkoja ja kuluttaa vastapuolen vahvistukset nollaan. Optimointi on kesken, ja sulava pelikokemus vaatii ini-tiedostojen omakätistä muokkausta. Riku Vihervirta Squad Y ht’äkkiä tunnelma kiristyi. Puheen merkitys Squadissa tarkoittaa sitä, että mikrofoni on pakollinen varuste. Tuppisuun suomalaisenkin on hyvä saada suunsa auki tarpeen vaatiessa. Lääkintämiehen homma on ollut suosikkini varmaan Enemy Territorysta asti, myös Squadissa kavereiden pelastaminen savun suojissa on hauskaa ja jännittävää. Yksikseen epätoivoisesti juoksentelevan solttupojan tie katkeaa vääjäämättä ties mistä ammuttuun luotiin. Jos lääkintämiehet kuolevat, pelaajien on pakko käyttää vahvistuspisteitä. Squad ilmestyykin aikana, jolloin hyvistä sodista on huutava pula. 18 SISSISOTAA SOSIAALISILLE Hyvässä sodassa oppii ainakin ryhmätyötä ja kommunikointia muiden ihmisten kanssa. Ryhmäterapiaa Pelaajat liittyvät yhdeksän hengen ryhmiin, joissa kullakin on oma roolinsa. M enkää vaan edellä, tulen ihan heti perässä!. Johtaja asettaa kartalle pisteitä, joissa kuolleet ryhmäläiset palaavat kentälle, ja joista muut hakevat lisää tarvikkeita. Aktiiviset ryhmänjohtajat käskyttävät ja pitävät ryhmänsä ajan tasalla, rivimiesten tehtävänä on lähinnä ilmoittaa vastapuolen suunta ja oma tilanteensa. Oikeuksiinsa Squadin toteutus pääsee silloin, kun oma ryhmä joutuu tulen kohteeksi. Grafiikka itsessään ajaa asiansa, etenkin metsien kasvustoihin piiloutuminen onnistuu huolestuttavan hyvin. Muut roolit ovat tuttuja kiväärija kk-miehiä. Sotilaiden liikkuminen on toimivaa. Meitä ammutaan, mutta minähän en siitä kerro Squad painottaa joka käänteessä kommunikaation tärkeyttä, eikä syyttä. Yleisin kieli on englanti, joskin euroservereillä pääsee myös saksalaiseen tai ranskalaiseen kielikylpyyn. Kickstartilla rahoitettu ja Early Accessina jatkava Squad seuraa edeltäjäänsä toistaiseksi vasta jalkaväen voimin, mutta jo nyt on räiskintäpelinä aika sissi: iskee puskista ja voittaa. Perusjutut kuten ryömiminen, kurkistelu ja ampuminen ovat nopeasti selkäytimessä. Tämä sota tarvitsee juuri sinun puheenlahjojasi. Mosureiden kurja osa on myös tarttua lapioihin ja rakentaa ryhmänjohtajan määräämät tukikohdat ja niiden linnoitteet. Offworld Industries Early Access M akasin maassa pahasti siipeeni saaneena. Pystyykö se koulimaan netin häröilijöistä valiojoukkoja. Puhumattomasta ryhmästä kannattaa ensi sijassa loikata sellaiseen, missä ei ujostella. Sarjatulen, räjähdysten ja radiosta kuuluvan paniikin kakofonia luo harvinaisen tiivistä tunnelmaa nettiräiskintään. Kirjoitushetkellä tekijät työstävät peliin ajoneuvoja, joiden mukaantulo varmasti muuttaa peliä. Squadin onneksi vakavamman räiskinnän rintamalla onkin huutava puute täydennysmiehistä. Lisäksi hän rakennuttaa linnoitteita sekä isomman tukikohdan, jossa myös muiden ryhmien jäsenet voivat herätä henkiin. Offworld Industriesin Squad lupaa pienen ja ison mittakaavan tiimityötä toisia pelaajia vastaan joko Yhdysvaltojen, Venäjän tai sissien riveissä. Pelin suosiolle täydet serverit ovat toki hyvä merkki. Jäin kaipaamaan vain Armasta tuttua vapaata pään liikuttelua. Seuraan Squadin etenemistä innolla: kommunikaatio, iso mittakaava ja hyvät pelaajamäärät luovat vahvan perustan tuleville päivityksille. Foorumeilla kiertää kauhutarinoita homman aivan liian vakavasti ottavista, jenkkien sotilasslangia viljelevistä viikonloppusotureista, mutta en itse törmännyt sellaisiin. Lääkintämiehen tehtävänä on palauttaa osuman saaneet kaverit taistelukuntoon. Pelinhaku on vielä karvalakkimallia, ja välillä sopivaa peliä on vaikea löytää. Sen isä on Battlefieldin maineikas modi Project Reality, joka pyrki realistisempaan ja ryhmäpohjaisempaan nettipelaamiseen. Hyvän paikan valitseminen pisteille on oma taitolajinsa, joka voi ratkaista pelin. Ratkaistaanpa asia kymmenien pelaajien taktisella räiskinnällä
19 P arempi naama maassa kuin kuula päässä.
Haamujengi Kun isorokko on eristettävä ulkomaailmasta, myös sisäpuolella tarvitaan apua. The Division jalostaa näistä uhkakuvista tiimiräiskintää. Toinen tekijä on selvä vaaratilanne, joka The Divisionin tapauksessa on virustartunta ja sitä seurannut voimatyhjiö. ”Jokaista haaraa voi edistää haluamassaan tahdissa, mutta kampanjan läpäisemiseksi jokainen on pelattava loppuun asti. Lääketieteellinen osuus selvittelee viruksen syntyperää, tekniikan ja turvallisuuden tarinahaarat taas ajavat vastapuolta ahtaammalle. Jengiläiset tulevat kimppuun pesismailoilla ja gangstatyyliin roikkuvin käsiasein, siivoojat liekittävät ja vangit ovat ammattitappajia. Pelaajien välistä yhteistyötä painottava pelidesign kannustaa puhaltamaan yhteen hiileen, sillä saastunut kaupunki on nostettava jaloilleen ja selvitettävä, mitä on tapahtunut. 20 ELÄÄ JA KUOLLA NEW YORKISSA Asiantuntijoiden mukaan biologinen terrori-isku yllättäisi Yhdysvallat housut kintuissa. Tarina paljastaa itseään myös sivutehtävien ja katujen varsille ripoteltujen vihjeiden kautta”, Gerighty sanoo. Saartorenkaan sisäpuolelle jääneet ihmiset jakautuvat saalistajiin ja saalistettaviin, kun esivalta vei romahtaessaan järjestyksen mukanaan. Tässä vaiheessa pallo heitetään mielikuvitukselle, sillä The Divisionin sankareita ovat tavallisten sukankuluttajien sekaan sijoitetut soluttautujat. Pandemia on sytyke maailmanlopulle, jonka seurauksena eräs maailman vilkkaimmista metropoleista luhistuu kokoon ja antautuu anarkialle. Kadut ovat erilaisten liittoumien hallussa. Juonikuvio sijoittuu tosimaailmaan ja on täysin mahdollinen. Tämän jälkeen lähdetään edistämään kolmea eri tarinahaaraa, jotka kietoutuvat myös hahmonkehitykseen. The Divisionissa tämä heijastuu suoraan väestöön sekä uhan että Divisioonan luomisen kautta.” Divisioonan agentit ovat kantaväestön seassa vaeltavia tavallisia ihmisiä, joten The Division on ensimmäinen Clancy-peli, jossa ei loikata ammattiagentin saappaisiin. Tom Clancy’s The Division. Tom Clancy’s The Division ei perustu edesmenneen kirjailijan teoksiin, vaan sijoittuu Gerhardyn mukaan Clancy-universumiin. The Divisionin karmaisevalla tarinalla on jalat syvällä todellisuudessa, niin kuin Clancyn nimeä kantavalta viihdetuotteelta sopii odottaakin. Ilmestyy: Maaliskuussa 2016 PC, PS4, Xbox One Ubisoft Massive/Ubisoft T errorismin ja ääriliikkeiden riivaamassa maailmassa ison mittakaavan biologinen hyökkäys on monelle painajainen. Painopistettä voi halutessaan vaihtaa, joten systeemi antaa pelaamiseen hieman vapaammat kädet kuin luokkasidonnainen perusmeininki. Black Fridayna liikkeelle lasketut saastuneet setelit tartuttavat nopeasti suuren määrän ihmisiä eikä virkavalta saa tilannetta hallintaan. DivisiJoona voi olla kuka tahansa naapureistasi. Haukkaa isoa omenaa Vuosikausia kehityksessä ollut The Division on avoimen maailman toimintaroolipeli, joka sijoittuu Manhattanin kaupunkisaarelle. Sarjakuvamaisiksi faktioiksi jaetut viholliset istuvat huonosti muuten uskottavuuden ehdoilla rakentuvaan pelikonseptiin, mutta porukat eroavat toisistaan. ”Kolmas tekijä on valtio sekä sen tapa käyttää geopoliittista valtaa. Jengiläisten ohella isossa omenassa riehuvat Rikerin saarelta karanneet vangit sekä omin neuvoin virusta hävittävät Siivoajat. Ensimmäisenä tehtävänä on sillanpääaseman perustaminen. New Yorkissa pätevät asvalttiviidakon lait, mutta lihaja kasvissyöjien välissä on yksi ihmisryhmä, jonka harteilla lepää koko suurkaupungin kohtalo. Nämä jalostuvat pelin hahmoluokiksi, vaikka tekijät mieluummin puhuvatkin varustelistauksista. Jokaisesta tehtävähaarasta irtoaa kokemusta ja lisätaitoja kyseiseen aselajiin. Manhattan eristetään ja näyttämö annetaan erikoisjoukoille. Tämä on The Divisionin keskeinen kysymys”, Gerhardy kertoo. Ubisoftin käsissä biologinen sodankäynti muuttuu todellisuudeksi. Ne paljastivat, ettei Yhdysvallat ole varautunut biologiseen sodankäyntiin, vaan suurin osa valtion ylläpitämistä järjestelmistä romahtaisi hetkessä”, kertoo The Divisionin avustava luova johtaja Julian Gerighty. New Yorkin infrastruktuuri murenee muutamassa hetkessä, kun saastunut paperiraha kylvää isorokon pitkin suurkaupungin katuja. Tämä tarkoittaa hänen mukaansa kolmea tekijää, joiden varassa peli roikkuu. ”Kuka ottaa tilanteen haltuun, kun instituutiot romahtavat. Ubisoft näyttää, mitä silloin tapahtuisi. ”Yhdysvallat simuloivat New Yorkissa tapahtuvaa biologista terrori-iskua vuonna 2001. Dark Winteriksi nimetyn simulaation tulokset olivat kauhistuttavat. Lääketiede parantaa, tekniikka rakentelee ja turvallisuus iskee. Kantaväestössä vaikuttaa valtion agentteja, jotka muodostavat Divisioonan
Esimerkiksi katuja on jonkin verran kavennettu, jotta rakennukset saadaan sijoitettua tiiviimpään pakettiin. Lyhyen testisession perusteella Dark Zone tarjoaa vauhdikasta kaikki vastaan kaikki -rymistelyä ja mahdollisuus selkään puukottamiseen sopii hyvin pelin temaattiseen keskiöön. Co-opissa kannattaa jokaisen erikoistua yhteen varustelistaukseen, jolloin jääkärin rinnalle saa lämärin ja tulitukiukkelin. Myös tylsintä copy paste -kaupunki-infraa on jätetty rannalle ja määrän sijaan on panostettu laatuun. Kun The Division esiteltiin kaksi vuotta sitten, grafiikka näytti todella komealta. Erilaista ryönää tarttuu taskuihin jokaisesta tulitaistelusta ja tavaraa voi myös ostaa ympäri New Yorkia. Testisession aikana usko kanssaihmisiin romahti muutamassa hetkessä, kun tavaranhimo kävi ylivoimaiseksi. Siivoustalkoisiin voi lähteä myös yksinään. Mukana on muiden modernien AAA-pelien hengessä tavaroiden valmistamista tarveaineista sekä torrakoiden ja muiden kilkkeiden kustomointia. Tutuimmat maamerkit ovat tunnistettavissa, mutta näkymät eivät ole aivan kosheria. New Yorkin kadut ovat pullollaan ylimääräistä krääsää ja siirtymät paikasta toiseen hoituvat ilman lataustaukoja. Aktiivisesti parempaa tuliasemaa hakeva tekoäly koukkaa yhdessä kätkössä istuvan sivuun tai selustaan. 21 Alan spesialistit Roolipeli vain maustaa kokonaisuutta, sillä pelin pihvinä on toiminta. Uusi konsolisukupolvi tarvitsee tuoreita avauksia ja tähän väliin Divisioonalla on hyvä sauma iskeä. Löydetty tavara pitää kuljettaa erilliselle pelastuspaikalle, josta helikopteri poimii kilkkeet talteen. Armeijassa opitut jalkaväkitaktiikat toimivat myös, kun kaksi hoitaa sivustat ja kolmas edustan. Divisi-Jonnet Kaupungin ytimessä on pahasti DayZetaa muistuttava Dark Zone, joka kätkee suojiinsa pelin parhaat varusteet ja vahvimmat viholliset. Se on myös ihmisen perusluonteen jättömaata, sillä Pimiössä kaveriakin voi ampua ja vahvin määrää tahdin. Tuolloin vihollisten määrää pudotetaan ja vaikeustasoa skaalataan alemmas. Vaikka alueella pyörii myös tietokonevihollisia, parhaasta tavarasta väännetään muiden ihmispelaajien kesken. Ubisoft näyttää apokalyptisellä visiollaan sen, mitä tapahtuu ennen Falloutia. Mainion lähtöasetelman lisäksi The Divisionin kiinnostavuutta lisää se, että kyseessä on täysin uusi peli eikä jälleen yksi vanhan perustan päälle rakentavista jatko-osista. Juho Kuorikoski. Yllättävän kovaa pelaava tekoäly luottaa massaan ja kohtuullisen laajat taisteluareenat antavat etenkin yhteispelissä hyvät mahdollisuudet taktiseen viholliskontaktiin. Mukaan on heitetty myös dynaaminen säämallinnus, joka esittelyversiossa toimi kohtuullisen hyvin. Pelimaailman laadusta voi antaa kolmen pelitunnin jälkeen vain valistuneita arvioita, mutta tiiviiksi pakattu suurkaupunki on nähdyn perusteella varsin toimiva, joskin ahtaan oloinen peliympäristö. The Divisionin ytimessä on lievästi taktisen räiskinnän suuntaan kaartava tiimipaukuttelu, johon on onnistuttu luomaan mielenkiintoinen ympäristö. Kun kamat on toimitettu noutopisteelle, vispilän saapumisesta tiedotetaan muille alueen saalistajille ja kyytiä on odotettava tuskaisen pitkän minuutin ajan. Clancy-peleille tyypillisesti räime kannustaa taktikointiin, joskin meininki on varsin suoraviivaista ja strategiaa kaivetaan pelaajien välisestä yhteistyöstä. Jos toteutusta vertaa muiden hiekkalaatikkopelien kokoluokkaan, The Division jää hännille. ”Peli on tästä huolimatta yksinpelinä hankalampi, sillä varustelistojen kanssa on säädettävä tehtävästä toiseen. Se tuntuu päälle liimatulta kikkailulta, joka on mukana ainoastaan ominaisuuslistan lihottamiseksi. Pelkän silmäkarkin ohella säätilat vaikuttavat myös pelattavuuteen, sillä viholliset voivat ruikkia luoteja sumuverhon suojista. Harhalaukaukset toisinaan kismittivät, sillä itse ainakin yritin pelata mahdollisimman sivistyneesti muita pelaajia kunnioittaen. Sooloilijan on kehitettävä hahmoaan tasaisesti monella rintamalla, kun taas kimppapelaajat voivat jakaa kuormaa”, Gerighty sanoo. Ubisoft on tavannut tarkasti Gears of Warin pelikirjaa, sillä tulen alla liikutaan suojasta suojaan. Systeemi on rakennettu hyvin, sillä piilopaikan vaihtaminen hoituu osoittamalla uutta suojaa tähtäimellä, sen jälkeen isketään liikenappi pohjaan ja odotetaan, että sankari jolkottelee paikalle. Manhattania on peliin mallinnettu noin kolmannes oikeasta mittakaavasta, se sisältää keskikaupungin alueen. Touhutipan koeponnistus The Division on uuden pelinimikkeen ohella myös tuoreen Snowdrop-pelimoottorin ensiparkaisu. Kelit vaihtelevat sateesta ja paisteesta sumuun, toisinaan taisteluun osallistui myös lumimyrsky. Samalle PvE-areenalle pääsee enimmillään 24 pelaajaa kiistelemään irtokilkkeestä. Kaunein kiilto on muutamassa vuodessa haalistunut, mutta peli on edelleenkin todella nätti. Jos yksikin tallikaveri ampuu vahingossa toista ihmispelaajaa persuksille, koko tiimi leimataan luopioiksi ja siten avoimeksi riistaksi. Vaikka röpöttely hoidetaan suojien takaa, toiminta kannustaa liikkeeseen. Joku veti liipaisimesta ja tasajaon sijaan käsissä oli nikkelinkatkuinen häröpallo, jossa ihmispelaajat taistelivat toisiaan ja tietokonetta vastaan
Yksinkertainenkin strateginen runko tyyliin Tanksin klaanisota voi toimia, jos moottorina on pelaajien keskinäinen kahinointi. Kaupungit tuottavat ja muka kuluttavatkin erilaisia hyödykkeitä ja kaupustelu on tällaisissa peleissä isossa roolissa, mutta en suoraan sanottuna löytänyt yhtään satamaa, joka olisi suostunut ostamaan mitään järkevään hintaan. Naval Actionin ilmapostissa lentää perinteisiä rautakuulia runkoja rei’ittämään, ketjuammuksia kangasta silpomaan ja kartessiammuksia lyhentämään lihasäkkien elämää. Toistaiseksi strateginen osuus on lähinnä tekosyy saada merten puiset jumalattaret taistelukentälle ja tykinkantaman päähän toisistaan – eikä siihen touhuun oikeasti kovin kummoista tekosyytä tarvita. Koska suunnilleen kaikki ovat sodassa kaikkia muita vastaan, on jatkuvasti menossa jos jonkinlaisia operaatioita satamakaupunkien valtaamiseksi ja puolustamiseksi. Kun moiset alkavat murjoa toisiaan tositarkoituksella Naval Actionissa, syntyy jylisevä tulimyrsky, joka saa ihon kananlihalle ja suorastaan tunnen, miten elimistön jokainen testosteronimolekyyli hinkuu mukaan melskeeseen, kuin vihollislaivat olisi lastattu seireeneillä. Ainakin tässä vaiheessa Naval Action on sikäli puhtaasti moninpeli, että mukana on tekoälyjen lisäksi aina myös ihmispelaajia. Sitten hässäkkään isketään mukaan enemmän kuin pari laivaa, ja taas se pirun kelluva katastrofi pissii koko tiimin rommitynnyriin. Aluksi Game Labs julkaisi pelkkiin taisteluihin keskittyvän areenapelimoodin, jossa kokemusta ja rahaa keräämällä sai ostaa uusia laivoja. Meritaistelun tempo on toki hidasta, mutta vaikka se saattaa ajoittain vaikuttaa jopa seesteiseltä, on mestareilla ja komentajilla todennäköisesti menossa keskivaikea hermoromahdus purjeiden suuntia, tuulen vaikutusta, seuraavan laukauksen ammustyyppiä ja vastustajan aivoituksia miettiessä. Tavaroita voi käyttää myös rakenteluprojekteihin, joita riittää rommitynnyristä 75-tykkiseen laivaan. Vähän siloiteltu tosin, sillä miehistö ei reagoi mitenkään mihinkään. PC Game Labs Versio: Viimeinen alfabeta ennen pehmojulkaisua K unnollista purje & peräsin -aikakauden merisotapeliä on odotettu suunnilleen Napoleonin ajoista saakka. Eihän. Mutta Game Labs ei haastetta kaihda: pelissä on Piratesin ja Port Royalen tyyliin iso merialue mellastettavaksi, tukikohtia vallattavaksi ja laivastoja rakennettavaksi. Vaan kun pelin surkeasta omasta ohjeistuksesta pääsee yli kokeneempien pelaajien laatimien tutoriaalien avulla, alkaa touhun luonne hahmottua nopeasti ja peliin pääsee mukavasti sisään. Pelin audiovisuaalisen toteutuksen taso vaihtelee, mutta itse merisota on yksinkertaisesti taivaallinen näkemys merenpäällisestä helvetistä. Ruotsin maailmanvalloitus tietysti estetään kaikesta riippumatta keinolla millä hyvänsä. _nn). Jos merisota onkin jo hiottua timanttia, on strateginen osuus vielä selkeästi raakile. Käytännössä tämä edellyttää paitsi jonkinasteista käsitystä ison ja raskaan purjelaivan komentamisesta, myös vastustajan päihittämistä taktisessa merishakissa, jossa asetelmat vaihtuvat tiuhaan ja voittaja on se, joka pysyy taktikoinnissaan jatkuvasti pari askelta vihollistaan edellä. Jeps. Rommia leilissä, miehistö seilissä Voisi kuvitella, että merisodan muuttaminen bittimuotoon ennätyksellisen upeasti olisi jo aateloinnin arvoinen saavutus (ja niin se jossain toisessa pelityypissä olisikin). Se pitää vain tasapainottaa siten, että nimeltä mainitsemattomat maat, kuten Englanti, Ranska tai Espanja, eivät rohmua kerralla koko karttaa valtavan pelaajamassan voimin. Kiitos Naval Actionin, tiedän nyt olevani sekä merisodankäynnissä että purjehtimisessa ihan käsi. Omia tuotoksia voi halutessaan vaikka myydä julkisesti kaikille tai asevelihintaan aatetovereille. 22 PURJEIDEN AIKA ON KOITTANUT! Ensikosketus Naval Actioniin puhaltaa pulleisiin purjeisiin viuhuvan myötätuulen, mutta myrskykö se tuolta horisontista nousee. Rauhanomaista rinnakkaiseloa halajaville on periaatteessa oma palvelimensa, joka ei toiminut kunnolla testin aikana, joten en sen kummemmin päässyt testaamaan miten esimerkiksi satamien valtaaminen on kyseisessä moodissa hoidettu. Tätä lukiessasi peli on pehmojulkaistu, saavutuksia ei enää tammikuun jälkeen pyyhitä. Se on oikeasti hieman harmi, että kannelle ei pääse itse tepastelemaan hassu hattu päässä ja papukaija olkapäällä (tai tyylikkäässä brittikapteenin univormussa, ilman lintuja. Nyt tarvitaan vain valtavasti kärsivällisyyttä, suunnattomasti työtä ja loputtomasti aikaa strategisen osuuden rakentamiseen ja tässä on meillä täysosuma, joka taistelee tiensä vielä pelihistorian top-vitoseen. Toisaalta pikkupyssyjen ammukset lähinnä rapsuttelevat massiivisten linjalaivojen paksuja kylkiä. Punaista laineilla Merisodan taktiikka on melko yksinkertaista: on aina parempi antaa kuin ottaa. Pintaan nousee väkisinkin traumoja älyttömän lupaavista pienen porukan rakkaudella työstämistä peleistä, jotka eivät lopulta yllä ihan maaliin saakka. Varsinaista yksinpeliä ei ole, ainakaan toistaiseksi. Meininki on raakaa, sillä kaikki vihaavat kaikkia, piratismi on varkautta ja neutraalius mamoutta. En suoraan sanottuna usko, että purjelaivoilla sotimisesta voisi enää kovin paljon parempaa peliä tehdä. Pelin ydin on oman laivan asemointi siten, että vihollisen alusta pääsee rankaisemaan ilman, että omaan paattiin ilmestyy liikaa tuuletusreikiä. Mutta onhan tämä jonkinlainen missattu mahdollisuus taiteellisen kontrastin suhteen, sillä tuskin missään muualla yhdistyvät jylhä kauneus ja äärimmäinen raakuus ihan samalla tavalla. Se ei ole edes yhtä hyvin dokumentoitu ja helposti lähestyttävä kuin taisteluosuus, muutaman viikon testin aikana koko touhu jäi suoraan sanottuna vielä hieman hämäräksi. Genre on vaativa, koska toiminnan hidas tempo ja purjelaivan operoinnin monimutkaisuus on hankala sovittaa viihdyttävään pelilliseen muotoon siten, että taktinen syvyys ei kärsi ja tunnelmakin säilyy. Realistinen toteutus heittäisi ikärajan varmaan neljänkympin tuntumaan enkä sitä oikeasti edes kaipaa. Antti Ilomäki Naval Action. Nykyään aaltoja pääsee halkomaan suunnilleen koko Karibianmeren ja Meksikonlahden alueella avoimessa maailmassa. Toisaalta Naval Actionin meritaistelu on sellaisenaan jo nyt niin huikea elämys, joten täyttä katastrofia pelistä ei saa enää mitenkään. Siitä voisi olla apua tasapainotuksessakin, jos ihmispelaajien lisäksi maailma olisi kansoitettu järkevästi toimivilla tekoälyillä. Tekoälyt ovat lähinnä harjoitusmaaleja, käsittääkseni nykyversiossa ne ilmaantuvat lähiympäristöön satunnaisesti ja haihtuvat jälkeä jättämättä. Vauriomallinnus tuntuu erinomaisen tarkalta, ahterin penetroinut tykkikantta pitkin pomppiva 30-kiloinen rautakuula ei ole miehistön mieleen, vaan eivätpä nuo tunnu arvostavan taktisesti vesirajan alle puhkottuja reikiäkään. Ensikontaktista lähtien on selvää, että Game Labs on onnistunut kaikkien todennäköisyyksien vastaisesti hiomaan hidastempoisesta ja teknisesti haastavasta meritaistelusta pelillisen timantin, joka on samaan aikaan sekä suhteellisen helposti lähestyttävä (paino sanalla suhteellisen) että palkitseva. Puhalla mun torveen Naval Actionia on kehitetty pitkään ja hartaasti. Naval Action osuu monilta osin täysnapakymppiin ennen näkemättömällä tarkkuudella, mutta varsinainen työ on vasta nyt alussa ja arviot julkaisupäivästä pelottavan lähellä. Amiraliteetin joka kerta täysin identtiset puhtaasti laivojen upottamiseen keskittyvät tehtävät eivät nekään luultavasti vaikuta millään tavalla mihinkään muuhun kuin pankkitiliin ja kokemuspisteisiin. Tulivoimaa pursuava puinen purjelaiva on kauneinta, mitä ihmiskädet ovat koskaan saaneet aikaan. Mieluiten tietenkin ottaisin kunnollisen, rakkaudella mallinnetun maailman, johon voisi paneutua vaikka ihan yksin tai mieluiten omalla kaveriporukalla
23
Underworld Ascendant on Dark Souls III:n kanssa jotain josta värisen jo etukäteen, ja Othersiden työlistalla on myös System Shock III. Tässäkin Styygian kuilussa on erilaisia pienyhteiskuntia ja tietysti vaarallisia hirviöitä. Palauttaa messiaan. Minkäänlaista taistelua ei ole, päämäärä on päästä kulta-arkulle joka on ovien takana ja laavakuilun tuolla puolen. Se oli mainio yritys, josta esikuvan kyllä tunnistaa. Underworldit ja esimerkiksi System Shockin ja Thiefin luonut legendaarinen Looking Glass oli sekin vuosikymmeniä kehitystä edellä pelimoottoreissaan, joissa tarjottiin pelaamisen ja ongelmanratkaisun vapautta, ennen kuin sitä osattiin edes kaivata. Otherside Entertainment PC Ilmestyy 2016 U nderworld Ascendant sai minulta Kickstarter-rahaa nopeammin kuin mikään ennen sitä, sillä toimintaroolipeli on suora perintöprinssi 90-luvun alun pelilegendoille Ultima Underworld ja Ultima Underworld II. Samalla se demoaa alkeellista prototyyppiä taikasysteemistä, joka pohjautuu tuttuun riimujen yhdistelyyn. Underworldit olivat vallankumouksellisia 3D-fantasiarooliseikkailuja, joita ei sisällöllisesti ole vieläkään ylitetty, sen verran ne ovat aikaansa edellä. Jänisjahdissa leikkikentällä Koska pelimaailman fysiikkaan keskittyvän Improvisation Enginen idea on mahdollistaa paljon erilaisia ratkaisuja yhteen ongelmaan, Otherside julkaisi 5 euron hintaisen Playgroundin, jossa pelimoottoria pääsee kokeilemaan, joskin hyvin karuna versiona. Melkein samaan aikaan Wolfenstein 3D:n kanssa ilmestynyt Ultima Underworld loi maanalaisen virtuaalimaailman, täynnä detaljeja ja innovaatiota. Underworldit olivat myös aikansa näytönohjaimia edellä, joten se aikanaan vallankumouksellinen, oikea 3D-grafiikka valoefekteineen pyörii vain pienessä toimintaruudussa. Jokaiseen ongelmaan on muka useampi ratkaisu, ja kyllä minua sieppaa kun peli väittää että niitä on ainakin kuusi, mutta itse pystyn keksimään vain yhden. Mutta miten päästä takaisin. Vaikka Playground lisäsi jääpaloja kuumaan kupilliseeni harrasta odotusta, palautin lapsenuskoni varsinaisilla Underworld-videoilla, joissa näkyy houkutteleva vilaus sitä oikeaa peliä. Ehkä ylipuhumalla kääpiöt korjaamaan silta, tai josko maagina lumoaisi jättihämähäkin ja ratsastaisi sillä kattoa pitkin kuilun yli. Jos joukkorahoitus mahdollistaa Looking Glassin paluun uudella nimellä, joukkorahoitus tekee sen mihin 2000 vuotta rukoilua ei pystynyt. Othersiden mukaan Playground on tahallaan todella ruma ja alkeellinen, eikä mitenkään vastaa itse pelin tasoa. Tärkein loitsu, joka luo katosta roikkuvan liaanin, sentään löytyi seinäkirjoituksesta. Mutta se on niin häkellyttävän ruma! Vaikka hyväksyisin ulkonäön, leikkikentän heikko pelattavuus ja kurja viimeistely saavat minut miettimään, kannattiko tätä ihan oikeasti julkaista. Nokkela kehittäjä puhkookin ensin odotusten ilmapallon, tai ainakin toivon että se on Playgroundin idea. 24 ALAMAAILMAN LEIKKIKENTTÄ Pelien ennakkoversiot kirjoittavat usein shekkejä, joita lopullinen tuote ei pysty lunastamaan. Viimeistely on koko loppudemon yhteinen ongelma. Plus löytää 14 kätkettyä jänistä. Kaikki toimii sen verran nahkeasti, että vaikka näen mihin Improvisation Engine pyrkii, hiomapaperia tarvitaan vielä pakkakaupalla. Onneksi Internetin taika-akatemiasta löytyi valmista tutkimusta. Vaikutusmahdollisuudet ovat toistaiseksi esineiden siirtelyä ja kiipeilyä ja magiaa. Ascendantin Improvisation-pelimoottori keskittyy juuri vaihtoehtoihin. Nnirvi Underworld Ascendant Playground. Hienoa, että puuovesta pääsee eroon kun sen polttaa! Mutta jos olisin joutunut keksimään sen itse, itkisin vieläkin suljetun oven takana, koska oikean trigger-kohdan löytäminen on vaikeaa. Peilin rikkominen aiheutti yli kymmenen vuoden pelionnettomuuden tilan. Jos hän ei pärjää niille taistelussa, hän voi esimerkiksi juosta sillalle, pistää sen tuleen ja nauraa kun hämähäkit tippuvat. Playground kehottaa kokeilemaan riimuyhdistelmiä, jotta löytää uusia loitsuja, mutta efektit ovat usein tosi tulkinnanvaraisia: ai tää tuhnu onkin Open-loitsu. Pelimaailmassa toimivalla fysiikalla ja muilla syy-seuraussuhteilla on mahdollisuus ratkaista pelin ongelmia monilla eri tavoilla, ja myös luoda niitä. Underworld Ascendant sijoittuu maanalaiseen fantasiamaailmaan, nimen Stygian Abyss perusteella jopa samaan kuin ensimmäinen Ultima Underworld. On hyvä juttu että Playgroundiin pääsee käsiksi vain jos on jo tukenut Ascendantia. Paul Neurath kertoo hämähäkkien jahtaamasta pelaajasta. Pojasta jälki paranee Mutta nyt jatkoa luvataan alkuperäisen kehittäjän Paul Neurathin ja monen muun Looking Glass -veteraanin voimalla. Näin sain ratkaistua kuoleman kuilun ylityksen miettimällä ”What Would Tarzan Do?” Lupausta karun kuoren alla kyllä on, kunhan tekniikka saadaan toimimaan. Kamoja nostellaan, köysissä kiikutaan, fysiikan henki liikkuu vahvana pelikentän päällä. Vain Arkane ”Dishonored” Studios on yrittänyt haastaa Underworldit, joskin esikoispeli Arx Fatalis (2000) tehtiin suoraan ja rehellisesti kunnianosoitukseksi
Voihan rotta! Outolintuna nostan listalleni Warhammer: Vermintiden, joka on eDomen valinta vuoden aliarvostetuimmaksi peliksi. Irtohirviöiden valtava määrä tekee ihmisten väheksyvästä suhtautumisesta noitureihin täysin järjenvastaista: näiden palveluille on käytännössä niin paljon kysyntää, ettei Vesemir pysty noitureita tarpeeksi kouluttamaan. Siinä on iso arsenaali erilaisia aseita, joissa niissäkin on satunnaiset lisäbonukset. ”Veikkasin” tämän vuoden ehdokkaikseni varmoja nakkeja Bloodborne ja Witcher 3, sekä kestosuosikkiani 7 Days to Die ja tietysti uutta mahdollista pelimessiasta Underworld Ascendantia. Missä ovat Fallout 4, Pillars of Eternity, Undertale, ja muut vakavasti otettavat Vuoden peli -ehdokkaat. Pitää vain jotenkin oppia hyväksymään, että kaikkea ei voi pelata. Se hajottaa jo pelin fokusta, eli näennäisesti kiireellistä Cirin etsintää, sillä aina on aikaa sivuseikkailuille ja ympäri pelimaailmaa sahaamiselle. No Steam-tililläni tietysti, odottamassa sitä myyttistä aikaa jolloin jokainen ehtii pelaamaan peli-backloginsa läpi. Huonompi juttu, koska keskeytetty pelaaminen, ludus interruptus, on peli-ilon ehkäisykeinona yksi parhaista. Sen jälkeen toinen helposti tappoi Star War Battlefrontin: yritin vielä innostua Stawan uudesta pelimuodosta ja Jakku-kentästä, mutta turhaan. Päädyin siihen, että parempi odottaa kuin näykkiä. Myös Siege pysyy ja paranee. Vaan eipä se kyläläisiä edes häiritse, ihan yhtä vähän kuin keskellä peltoja tai rauniotalon kellarissa kylän reunalla elävät wraithit. Pelialennusmyynneissä syntyy peli-backlogi, pelaamatta jääneet pelit. 25 Pelit on taas lukijoineen valinnut vuoden pelit, ja vaikka väärät pelit voittivat, voittajat ovat ainakin hyväksyttäviä. VUODEN SELISELIT Nnirvi. Reikä seinässä Kaksi viimeistä ehdokastani ovat ainakin itsestäni yllättäviä, sillä ne ovat nettimoninpelejä. Puhun tietysti pelaajille suunnatusta versiosta kuolemanjälkeisestä elämästä, sillä peli-backlogien selvittämisessä vain ”ikuisuus” on sopiva aikamitta. Ymmärrän että maksava yleisö arvostaa hiekkalaatikkopelejä, kuten myös GTA V vakuuttavasti todistaa. Ei edes Witcher 3, tuo koko maailman lellikki, jossa pienehkö CD Project näytti hiekkalaatikkopelin mallia isoille pojille. Witcher on jotakuinkin paras koskaan tehty hiekkalaatikkopeli, runsas, joka suuntaan estottomasti pursuileva kokoelma erilaisia hyviä (mutta ei mitenkään erikoisia) pelimekaanikoita, ja vielä kiva korttipeli kaupan päälle. Taidan tosin arvata voittajan. Fantasia-toimintaroolipelit B ja W ovat kuin päivä ja yö. Ketä minä petän. Rainbow Six Siege pääsi listalleni ampumalla kaksi laukausta. Steamin backlogi on kuin Suomen valtionvelka: se voi vain kasvaa. Mikään muu vuoden aikana ilmestynyt peli ei ole pystynyt tunnetasolla sellaisiin kokemuksiin tai palkitsevuuteen kuin Börne. Sen koon määrää kaava E=mc 2 , jossa E on peli-backlogi, m alenimikkeiden määrä ja c keskimääräinen aleprosentti. Sen voima taas on upeassa käsikirjoituksessa, kauniissa maailmassa ja kiinnostavissa ihmisissä, joista vähäisin ei ole sympaattis-karismaattinen Geralt. Vermintide on kuin Left 4 Dead, mutta ilman sen myrkyllistä pelaajakuntaa. Pillout of Undertale Kiinnostavampaa kuin se mitä listallani on, on se mitä siinä ei ollut. Painajainen pelimaassa Ylivoimaisella ääntenenemmistöllä vuoden pelini on yhden konsolin yksinoikeuspeli, mikä on järjetöntä, mutta ei näitä järjellä ratkaista vaan tunteilla. Siegessa ja Bloodbornessa on sellainen yhdistävä tekijä, että kummassakin monipuoliset pelimekanismit luovat pelin. Jopa Witcherissä hiekkalaatikkologiikka aiheuttaa hölmöilyä. Kun näitä arvotaan ja craftataan, motivaatio sen äärimmäisen aseen löytämiseksi pysyy, koska tuntuu että sellainen on aina nurkan takana. Peli oli kieltämättä hyvä, sitten työpelit vyöryivät päälle ja Snake jäi limboon kastamattomien katolisten lasten kanssa. Koska kaksi viimeistä ovat vielä Early Access -kohdussa, siirrän ne vuoden 2016 listalleni, Dark Souls III:n kanssa. Bloodbornessa maailma on iso leikkikehä, turvallisen rajattu, ja sillä on oma unilogiikkansa, jonka mukaan se selkeästi toimii. Mutta ei uudestaan tyhjältä pöydältä aloittaminenkaan hirveästi kiinnosta, sillä myös toisto on myrkkyä. Tosin Suomella on aina se heikko mahdollisuus, että valtiovelan saa anteeksi. Siegen jälkeen Stawa tuntui enää hahmottomalta juoksentelulta ja piupiu-ammuskelulta. Eikä kumpikaan ole se sympaattinen vuoden musta hevonen. Siksi Bloodborne on kevyesti vuoden pelini. En ole ihan varma miksi. Olen vain sitä mieltä, että Witcher 3:n muuttaminen muodikkaaksi hiekkalaatikoksi on turhaa. Siege on kevyesti addiktoivin pelaamani moninpeliräiskintä sitten Battlefield 3:n. Oi voi, toivon, että joskus minulla tulee olemaan vain aikaa! Ja sitten työttömänä toivon, että oppisin saatana vähän miettimään mitä toivon. Yritin pitkästä aikaa perinteistä pelijournalistipelailua, ”tasting menua”, jossa pelataan päivän kuuminta peliä sen verran että siitä voi sanoa jotain asiantuntevalta kuulostavaa. Witcher 3 on hieno peli, hiekkalaatikosta huolimatta. Vermintide tekee yhden asia todella hyvin, ja puhun pelaamisen palkitsemisesta kamalla. Bloodborne on tiukka, toisiaan saumattomasti tukevilla erinomaisilla pelimekaanikoilla toimiva täsmäpaketti. O mista ehdokkaistani arvasin, hämmästyttävää kyllä, puolet oikein jo vuosi sitten. Esimerkiksi yhden Skelligen kylän vieressä elää jääjättiläinen, jonka Geralt ohikulkiessaan voi tappaa, mutta se vain syntyy aina uudelleen. Ensimmäisen laukauksen ampui R6-operaattori Amor, hiilikuituvahvistetulla pikkujousellaan ja suoraan sydämeeni hakeutuvilla lemmennuolillaan. Siinä on tarpeeksi liikkuvia osia, joten matseista tulee vaihtelevia ja ne ovat täynnä uskomatonta tunnelmaa, jännitystä ja tietysti puhdasta kädetystä. Tein näin Metal Gear Solid vitosen kanssa, eli pelasin muutaman tehtävän, vaikka tiesin että aika ei riitä enempään. En edes omista Rocket Leagueta, vaikka sen tekijöiden ”vampyyrit vastaan ihmiset” -peli Nosgoth on suursuosikeitani. Neljän hengen tiimi hakkaa ja ampuu tiensä läpi rottaoliolaumojen, ja rivirottien lisäksi niiden joukoissa on kovin tutun oloisia erikoisrottia. Tai edes Shadowrun: Hong Kong. Ehkä siksi Bloodbornessa ei ole mitään turhaan, Witcherissä noin kolmannes on sälää ja ähkysisältöä. Kun suhde on kerran katkennut, sen uudelleen lämmittely on vaikeaa eikä aina edes onnistu. Missään tapauksessa Vermintide ei olisi vuoden pääehdokkaani, mutta pelituntien kanssa en voi väitellä
Se tietenkin siirtyi elokuuhun. 26 LISÄTTY TODELLISUUS Scifitarinat heijastavat aina omaa aikaansa, joten Deus Ex –arvostelussakin pitänee päivittää kyberpunkkarit kyberhipstereihin. Ajankohtaisuudelle on selvä syy. Käsikirjoitustiimi aloitti projektin käytännössä tyhjästä, sillä Human Revolutionin alkuperäisessä tarinassa Adam Jensen kuolee tarinan lopussa. Adam Jensen jatkaa työskentelyä vain saadakseen riittävästi todisteita Task Forcen taustalla toimivasta salaliitosta, joten tarina on teeman mukaisesti riittävän vainoharhainen. Ensi syksynä ilmestyvässä Deus Ex: Mankind Dividedissa tekijöiden ei tarvitse enää todistaa oikeuttaan pelisarjaan, sillä se on jo ansaittu. Ideaa ei voisi toteuttaa muissa medioissa. Mutta yhden takaiskun takia emme Deus Ex -helmikuusta suostu luopumaan! Jos Pelit.fi-yhteisöltä kysytään, niin maailmanhistorian paras peli on vuosituhannen vaihteessa ilmestynyt Deus Ex. Human Revolutionin rakenne oli turDeus Ex: Mankind Divided. Eidos Montreal/Square-Enix PC, PS4, Xbox One Ilmestyy elokuussa 2016 A skelmerkit eivät aina osu kohdilleen, varsinkaan silloin kun yhdistetään lehdenja pelinteko. Käsikirjoitustiimin ideana on heittää pelaajan eteen moraalisia ja eettisiä pulmia, joiden ratkaisun pelaaja päättää, mutta lopputulos on usein kaoottinen. Ajatusta tuki myös Warren Spector, jonka mielestä tarinan pitää aina mahtua yhteen peliin. Deus Ex -maailma muistuttaa enemmän nykyaikaa kuin koskaan. Tarinan peruskonflikti tuo kaikuja Noiturista ja Blade Runnerista: Adam Jensen on itsekin ihmisten halveksima augmentoitu, joka jahtaa kaltaisiaan, sillä hän työskentelee terrorisminvastaisessa Interpolin Task Force 29 –järjestössä. Augmentoitu maailma Mankind Dividedin suunnittelussa pyritään selvästi korjaamaan Human Revolutionin virheitä. Tarkoituksena ei ole antaa lopputuloksesta tuomiota, vaan jättää arvio pelaajan tehtäväksi. Uusversion tekijöillä ei ollut mitään yhteyttä alkuperäiseen peliin, joten aika monen yllätykseksi, myös minun, tiimi onnistui Human Revolutionissa paitsi tuomaan peli-idean nykyaikaan, myös luomaan erinomaisen pohjan uudelle saagalle. Warren Spectorin toimintaroolipeli on maailmallakin yksi rakastetuimmista, joten Eidos Montreal –tiimin ilmoitus Deus Ex – uusversiosta otettiin varauksellisesti vastaan. Augmentoidut turvautuvat alakynnessä terrorismiin, mikä lisää vastakkainasettelua entisestään. Mankind Dividedissa tehtäväsuunnittelun tärkein ohjenuora kuuluukin: ”Myös pomot ovat ihmisiä.” Toimintavetoisten yhteenottojen sijaan tehtävien halutaan päättyvän yllättävästi, lopussa voi odottaa tulitaistelu, neuvottelutilanne, niukka pako tai jotain mutta. Liian pian. Tiimi näki tarinan pikemminkin remakena kuin uuden sarjan alkuna. Vapautta korostaneessa pelissä loppuratkaisut olivat aina pakotettuja. Human Revolutionissa matka oli liian usein parempi kuin maali, sillä tehtävien lopussa odottaneet pomotaistelut olivat selvästi pelin heikointa antia. Kentän finaalista halutaan entistä enemmän deusexmainen, sillä omien tekojen ja valintojen syy-seuraus-suhteita korostetaan. Augmentoidut ihmiset on ajettu omiin ghettoihinsa ja heidän ihmisoikeuksiaan on rajoitettu rajusti. Mankind Dividedin tarina jatkaa siitä, mihin Human Revolutionissa jäätiin. Juoni uhkaa olla jopa kiusallisen ajankohtainen. Kenttäsuunnittelussa pyritään luomaan kentän sijasta maailma. Suunnittelimme helmikuuhun messevää Deus Ex –settiä ja projektin oikeutuksena toimi Mankind Divided –julkaisu. Maailma on jakautunut luomuihin ja augmentoituihin ihmisiin, joiden ominaisuuksia lisäosat parantavat. Se on myös käsikirjoitustiimijohtajan Mary DeMarlen mielestä pelitarinoiden suurin vahvuus: pelaajalle annetaan valta päätöksistä mutta ei niiden lopputuloksista
Mankind Dividedissa paikoista tehdään aikaisempaa aidomman oloisia. Jos näkee ravintolan ruokasalin, voi päätellä, että tilassa on myös keittiö, jonka kautta pääsee takapihalle. Tuukka Grönholm Soluttautuminen ja suoraviivainen taistelutyyli koitetaan saada nyt paremmin tasapainoon. Pelkän tulinopeuden noston sijaan nähdään esimerkiksi ajanhidastusta ja aktiivisia kyborgiominaisuuksia, kuten käsivarteen kätketty nanoterä. Vaihtoehtojen runsaus toki rikkoo välillä pelimaailman logiikan. Elokuussa voi kokeilla, onko väite totta. Näytetyt paikat ovat olleet järjestään vihollisten ja taistelun täyttämiä, mutta myös hidastempoisemmista tutkimuskentistä on ollut puhetta. Vaihtelua antoi lähinnä huoneen sijasta käytävällä väijyvä vihollinen. Piiloleikki Human Revolutionissa kannatti tehdä stealthhenkinen kyborgi, sillä Adam Jensenin häivekyvyt olivat viihdyttävämpiä käyttää kuin varsinaiset taistelutaidot. Tekijät jopa väittävät, että pelin voi läpäistä tappamatta ketään. Ammustenhallintakin monipuolistuu, sillä kudit voi vaihtaa kesken taistelun vastustajan mukaan: nukutusnuolia siviileille, panssariläpäiseviä luotiliivisille ja EMP-ammuksia valvontakameroille. Pelkästä arkkitehtuurista voi oivaltaa kenttäsuunnittelun yksityiskohtia. Ilmastointiputket tilataan samasta firmasta kuin Black Mesa –tutkimuslaitokseen, joten hormeihin mahtuu vähintään ryömimään. Ympäristöä voi tarkkailla murtamalla valvontakamerat, salakuuntelemalla vartijoiden radiota tai kaatamalla turvallisuusrobotin softat, jolloin robottikin menee nurin tai vähintään tilttaa hetkeksi. Blade Runner toimii graafikoiden innoittajana, mikä näkyy varsinkin augmentoitujen slummissa.. Nanoterän voi ampua joko ladattuna tai lataamattomana. 27 han suoraviivainen: käytävä, huone, taistelu, käytävä, huone, taistelu – kaava toistui liian usein. Toivottavasti niitä myös nähdään lopullisessa pelissä. En esimerkiksi tilaisi vartiointipalvelua pelin firmoilta, sillä valvontakameroiden sammuminen ei käynnistä yleishälytystä, vaan estää sen Myöskään virtuaalielämää arvostavia ei unohdeta, sillä väkivallattomia vaihtoehtoja lisätään: melkein jokaisesta aseesta on myös tyrmäävä tai tainnuttava vaihtoehto. Mitään hiekkalaatikkomaailmaa ei ole luvassa, vaan tehtävät suunnitellaan selkeästi kentiksi, joissa on useita erilaisia etenemisreittejä. Nyt myös taistelutaidoista tehdään toiminnallisempia. Esimerkiksi sähköshokkinuolia ampuvalla tesla-käsivarsiaseella pystyy lamauttamaan huoneellisen väkeä kerralla. Lataamaton leikkaa vastustajan äänettömästi, ladattuna se räjähtää kranaatin lailla. Ajatusta tuetaan myös Jensenin lisäosilla. Näkymättömänä Jensen pystyy hiiviskelemään varsin vapaasti. Terää voi käyttää lähitaistelussa kuin veistä, mutta ne käyvät myös tulitaistelussa kranaatinkorvikkeista. Soluttautuminen onnistuu edelleen
L opun tyhjäksi jättävä nimi sopii pelille, joka ilmestyi itsekin kuin tyhjästä. Revisionissa riittää ooh-hetkiä, mutta (ja tämä on ensimmäinen monista mutta-lauseista) hyvän korjaamisessa on vaaransa. Manderlayn toimistossa on nyt erillinen seurustelunurkkaus, mutta tietokonepöydän mittakaava on pielessä ja värimaailma on turhan räikeä. Kokemus oli monestakin syystä aika hämmentävä, mutta vahvisti käsitystä klassikoiden päivittämisen vaikeudesta. Opetuslapset tekevät siitä yhä uusia laitoksia (”modeja”), ettei palvonnan liekki sammuisi. Alkuperäisen ”puistot” olivat säälittävä näky, mutta paranevatko ne lisäämällä kymmenittäin rumia puskia. Toisinaan alueiden laajennuksissa on kiusoittelun makua. Deus Ex on niitä harvoja pelejä, joissa valinta oli oikeasti aina pelaajalla. Äläluota1 Deus Ex ilmestyi aikana, jolloin liian alkeellisella 3D-grafiikalla yritettiin tehdä liian kunnianhimoisia asioita. Aina, kun Deus Ex jossain mainitaan, joku asentaa sen. Olen pelannut Deus Exin läpi ja usein, mutta viime kerrasta on jo aikaa. Bonuksena pelastajan toinen tuleminen asentuu yhdellä painalluksella Steamista, kunhan omistaa alkuperäisen pelin höyryversion. Manderlayn toimisto ei ole enää mikään synkkä luola, mutta mitä ihmettä tietokonepöydälle tapahtui?. Lisäksi peli nokitti synkällä cyberpunk-läDeus Ex: Revision hitulevaisuudella, jossa kaikki mahdolliset salaliitot kaadettiin nanoaugmentoidun agentin JC Dentonin niskaan. Pariisikaan ei ole enää kadunpätkä, vautsi vau! Joka alue ei ole muuttunut radikaalisti, mutta pientä ehostusta ja lisäilyä on aivan kaikkialla. 28 PAREMPI JA HUONOMPI Deus tarkoittaa latinaksi jumalaa, ex sijamuotoa -sta/-stä. Lopputulos on yksi kaikkien aikojen rakastetuimmista pc-peleistä. Fundamentalistit tuomitsivatkin ilmaisen modin kytkemisen Steamiin olevan Saatanasta. Siispä tein ainoan ratkaisun, joka tekisi oikeutta revisionistien työpanokselle: lähdin pelaamaan Reviskaa ja vanilla-Deusia yhtä aikaa, vaihdellen pelistä toiseen tehtävän parin välein. Arvosteltu: PC Caustic Creative Versio: 1.112fm Testattu: Intel Pentium G2030 Dual Core 3.00GHz, 8 Gt, Asus EAH5770 1Gt, Windows 8 Muuta: Ilmainen modi, mutta vaatii alkuperäisen pelin toimiakseen. Mutta suurta floppia seurasi suuri yllätys: Deus Ex (2000) oli ihme, peli, jossa kaikki loksahti jumalaisesti paikoilleen. Deus Ex: Revision on seitsemän vuotta kehitetty megaproggis, joka sisältää kaikki edellä mainitut, mutta rukkaa konepeltiä lisää, remiksaa musiikit ja täysremontoi kentät. Yks kaks Liberty Island ja Battery Park eivät olekaan laakeita tasankoja, vaan kasvillisuuden täyttämiä puistoja. Mennäkö aseet laulaen sisään, hakkeroida rakennuksen turvalaitteet vai udella pelihahmoilta salaovesta. Revision saattaa käännyttää kuvillaan, mutta kannen alla kuplii ongelmallinen keitos. Se yhdisteli tyylitajuisesti räiskintää, hiiviskelyä ja roolipelaamista ympäristöissä, jotka sallivat monta lähestymistapaa. Onhan se siistiä, kun vaikka Hell’s Kitchen on täynnä billboardeja, mutta samalla se pilaa alueen fiilistä rähjäisenä slummina. Ja ne kaupungit! Hongkong on mututuntumalta kaksinkertaistunut: missä oli ennen pari hassua rakennusta, on nyt pari korttelia täynnä urbaania elämää. DX-fanaatikon vakiokalustoa ovat pitkään olleet sellaiset augmentaatiot kuin New Vision ja High Definition Texture Pack (ulkoasua varten) sekä Shifter ja Biomod (mekaniikkoja varten). Mod Ex Deus Ex lisättiin välittömästi niihin pyhiin teksteihin, joita varjellaan vuodesta toiseen. Honkkarissa voi tirkistellä ikkunoista uusiin sisätiloihin, mutta eipä niillä mitään tee, kun ovia ei saa auki. Tähän saumaan änkee Revision, joka rukkaa jokaista kenttää elävämpään ja usein myös isompaan suuntaan. Omaan makuuni Revisionin onnistumisprosentti on aika tarkkaan 50-50. Toimistoissakaan ei ole enää pelkkää yhtä tietsikkaa ja satunnaista koriste-esinettä, vaan autenttisen paljon krääsää. New Vision ja HDTP vähentävät maailman suttuisuutta (kunhan kytkee pois hirveät hahmomallit), mutta ne eivät auta sen tyhjyyteen. Kun Ion Storm oli julkaissut surullisenkuuluisan Daikatanansa, ei kukaan enää odottanut studiolta mitään. Ja ne kaupungit... Kun kolmas sana puuttuu, arvoitus jää auki: jumala jostain, mutta mistä
Siksi oikein asetetulla rekvisiitalla tai käyttöesineellä voi toisinaan olla iso rooli fiiliksen kannalta. Joku varmaan tykkää, minulta menivät quicksave/load-napit särki. Arvostan tiimin lisäämiä uusia mestoja (hei, lisää Dexää!), mutta joskus enemmän oli vain liikaa. Vieläkö Deus Exiin tarttumisessa on nykyään enää mieltä. Revisionissa pienikin virheliike tuntui heti aggroavan vastustajan (vaikka lukituista ovista läpi, aijai) ja se on menoa se, nimittäin latausruutuun. Modi lisää hemmetisti kaikkea pientä löydettävää ja ihmeteltävää. Palanneen Ex-Filesin sanoin: I still want to believe! Aleksandr Manzos Hongkong on muuttunut ja laajentunut dramaattisesti. Vaikka niiden kevyempien grafiikkamodien kera. Ensimmäinen ovat truufanit, jotka haluavat kokea tutun pelin tuorein silmin. Miksi simppeli loading-teksti ruudun keskellä on korvattu erillisillä latausruuduilla, jotka irrottavat pelistä. Revision säilyttää biisit, mutta sovittaa ja miksailee niitä uusiksi. Kuten sanottua, alkuperäisessä riittää valmiiksi pelattavaa. Jokaista perusteltua päätöstä kohtaan tuntuu kuitenkin olevan jokin selittämätön muutos. Paikoin peli ei tuntunut vaikeammalta, vaan lähinnä työläämmältä. Ei Deus Ex paras peli ikinä ole, mutta on se varmaan paras esimerkki siitä, mitä tällaisella genrecocktaililla voi tehdä. Vaniljaversion AI on hitaampi kuin minun urakehitykseni, mutta se sopii hiiviskelypeliin. Pelaa täydellisesti tai kärsi seurauksista, Revision tuntuu sanovan. Kaiken mahdollisen hienosäätöön ei riitä kenenkään vapaaehtoisen aika. Kyllähän vanhuksesta haukuttavaa keksii, mutta vastapainoksi sen ote on mielettömän kunnianhimoinen. Jos muutostyö auttaa pääsemään sisälle yhteen pc-pelaamisen kivijaloista, niin ei siinä mitään, hieno juttuhan se on! Kai minun on pakko mainita sekin, että nettipöhinän perusteella olen mököttämiseni kanssa vähemmistössä, eikä Revisionin kokeilussa ei menetä kuin vähän aikaa. Epätasainen lopputulos ei sinänsä yllätä. Ehkä olen vain huono, mutta yritykseni ghostata peli kaatui heti alkukenttään, kun modi lisäsi Guntherin vankihuoneeseen vartijaparin, jota on käytännössä mahdoton välttää. Toinen ovat ne, joille alkuperäisen rumuus on ylitsepääsemätön este. Deus Ex on niitä pelejä, joissa yksityiskohdilla on erityisen paljon väliä. 29 Ei pisteitä Ristiriitainen remix vanhasta klassikosta. Töpit kasautuvat isoksi palloksi, jota alkaa loppupuolella olla vaikea niellä. Lisäilee ja paikkailee vaikka mitä, mutta tuo mukanaan myös liudan omia ongelmiaan. Originaali on upea pysähtynyt tanssibiisi, samalla energinen ja mystinen. Ja jos jostain Revision ansaitsee varauksettomat kehut, niin klassikon pitämisestä tapetilla. Miksi tyylikkään tummanpuhuva tulevaisuus on nyt pullollaan värivaloja. Puhumattakaan siitä, että vihut ovat nyt ylimaallisen herkkiä reagoimaan pieneenkin näköyhteyteen ja ampuvat kuin aimbotit. Loppua kohden uuvahdin. Se on peli, joka osaa kertoa tarinoita parilla ympäristöön ripotellulla objektilla ja antaa pelaajalle aina mahdollisuuden päättää oman tavan edetä. Klassinen Unatco-teema kuvaa hyvin tilannetta. Valitse totuutesi Negailusta huolimatta suosittelen Revisionia ainakin kahdelle ryhmälle. Revision paikkaa tätä aukkoa melkein liiankin innokkaasti.. Ehkä suurin este pelinautinnolle on lopulta yliherkkä tekoäly. Miksi intron ikoninen MJ12-veistos on peitetty telkkariruuduilla. Uusversio säilyttää hyvät melodiat, mutta soundit katoavat sumuun ja meno on jotenkin väsynyttä. Onneksi vanhan ja uuden musiikkiraidan välillä voi vapaasti vaihdella. Ja siksi, kaikessa karuudessaan, modaamaton Deus Ex oli minulle se tunnelmallisempi ja hauskempi kokemus näistä kahdesta. Jos muutostyö pitäisi kuitata yhdellä fraasilla, se olisi: kolme askelta eteen, kaksi taakse. Jos sitä pelatessa tulee fiilis, että jokin on selittämättömästi pielessä ja tekoäly voisi vähän höllätä, niin kannattaa antaa mahdollisuus originaalille gangsterille. Revision säilyttää emopelin titaaninlujan perustan, mutta detaljien kanssa on vaikeampaa. Vanilla/Revision-tuplapeluun jälkeen en voi muuta kuin nyökkäillä hyväksyvästi. Ei deus vaan humanus Jos tämä teksti tuntuu pitkältä listalta nillityksiä, niin pahoillani oon. Osa uusiksi muovatuista pätkistä toimii täpöllä, osa taas... Ex-haamu Revisionin pelimekaaninen puoli kärsii samoista ongelmista kuin esteettinen kauneusleikkaus. Viholliset ovat nyt myös kestävämpiä, enkä ole lainkaan vakuuttunut, että se on hyvä juttu. Modin kohokohta! Alkuperäisen pelin suurimpia ongelmia oli ympäristöjen tyhjyys. Ja se taas korostaa kuinka kökköä Deus Exin pyssyttely on. Mutta minulla onkin toinen jalka DX-lahkossa. Siksi alkuperäinen nakuttaa tasaista ysilaatua, kun Revis palloillee kympistä seiskaan. Alkuperäisen milleniumelektro sopi peliin just precis. Revision on megalomaaninen projekti ja Deus Ex monimutkainen kohde remiksaukselle. Puolilahkolaisena minun on pakko lopuksi lausua pari sanaa uudesta musiikista, joka ei kolahtanut minuun oikein yhtään. Kun multitoolit ja tiirikatkin tuntuvat olevan vaikeammin löydettävissä, hiiviskelyni vaihtui valitettavan usein väkivaltaan. Pieniä juttuja kaikki, mutta Deus Ex on iso peli. Miksi Hongkongin tunnelmaa luonut rikkinäinen silta on korjattu. Revision lisää jokaiseen viholliskohtaamiseen ja ympäristöpuzzleen menevää aikaa, mutta hengähdystaukoina toimivat hubit ovat säilyneet suht samoina
Kreisibailausta saksalaisessa pubissa. Hassua kyllä, varmaan juuri siksi hyljeksitty Invisible War on jäänyt väliin. Usein mieleen tulee The Stanley Parable: valitse kahdesta ovesta (joista toinen on ilmanvaihtokanava). Invisible War kehitettiin pc:n ohella muistirajoitteiselle konsolille, minkä ansiosta kaikki tutut DX-elementit ovat pienempiä, kömpelömpiä versioita edeltäjistään. Selvin uhri ja pelin kuningasmiinus on kenttäsuunnittelu. Kehen luottaa, minne mennä. Deus Ex: Tunnel Revolution Jos ei muuta, ainakin Invisible War käynnistyy rytinällä. Invisible War on peli, jota ei tee mieli haukkua, mutta enpä voi väittää sen parissa kummemmin viihtyneenikään, sillä kovasta yrityksestä huolimatta Deus Exin hienous katoaa pienennysleikkauksessa. Vaikka sulkisi silmänsä Deus Exin perinnöltä ja suhtautuisi peliin semivapaana toimintaputkena, se jäisi silti jälkeen. Ei väliä, seikkaileeko Alex suurkaupungin kaduilla, pienessä kahvipuodissa tai missä ikinä, kaikki ympäristöt ovat identtisen klaustrofobisia tunneliverkostoja. Invisible Warista irtoaa kyllä autenttisia Deus Ex -viboja, mutta kovin kaksista peliä siitä ei totisesti saa. Ahtaat kenttäputket tekevät hiippailusta hankalaa, eivätkä vaihtoehtoiset etenemisreitit muutenkaan ole kovin järisyttäviä. Toisten mielestä se on ihan jees fps/rpg-hybridi, kunhan ei odota mahdottomia. Sieltä täältä löytyvien biokanisterien avulla hahmolleen saa erilaisia kykyjä aina näkymättömyydestä ja hakkeroinnista lähtien. DX1tosifanien mielestä se on konsolityhmennetty kökkö, joka hukkaa alkuperäisen pelin hengen. Toisaalta Mankind Dividedin odotusta voi lyhentää Invisible Warin asemasta vaikka Revision-modilla, tai vaikka poimimalla jotain mestari Kuution taannoin isännöimästä kyberpunk-koosteesta (Pelit 11/2015). Vapaus ulottuu loppuratkaisuihin, jotka ovat kaikki miellyttävän erilaisia. 30 NÄKYMÄTÖN JATKO-OSA Aina kun Deux Ex: Invisible War mainitaan, poistaako joku sen koneeltaan. Invisible War yrittää kaikkensa tuntuakseen aidolta Deus Ex -peliltä. Maailma on yksinkertaisesti liian eloton ja tuntuu sarjalta mikrokokoisia esteratoja, joissa saa valita kankean stealthin tai tunnottoman ammuskelun välillä. C’est la vie, La guerre invisible! Alex M. saa ratkottavakseen melkoisen juonivyyhdin, kun kaikki konfliktin osapuolet paljastuvat yksi kerrallaan epäilyttäviksi. Deus Ex: Invisible War löytyy GOGin valikoimista, ja sen saama palaute on yllättävänkin positiivista. Kyse ei ole vain tunnelmasta. Invisible War ei tavoita sitä vapauden tunnetta, jota se kovasti hakee. Terroristit tuhoavat koko Chicagon vain päästäkseen eroon pikku-Dentoneja tuottavasta Tarsus-akatemiasta. Heti ensimmäisessä yhteenotossa voi valita väkivallan tai hiippailun välillä. Deus Exin ja konsolirajoitteiden taistelussa häviäjiä olemme me kaikki. Omar on muutakin kuin karkki Sentään yhdellä osa-alueella Invisible War ansaitsee hieman suitsutusta. Tuttuun Deus-tyyliin mukana on kivasti rauhanomaisia hubeja, joissa voi keskittyä keskustelemaan, ei taistelemaan.. Vähän kuin pelaisi loputonta viemärikenttää. Valinta tosin lyödään lukkoon vasta loppumetreillä, mutta ainakin se sallii joustavan päätöksenteon läpipeluun aikana. Dystopiavau! Pelin pahin vastus eivät ole kuitenkaan terroristit tai salaliitot, vaan ensimmäisen sukupolven Xbox. Uusin silmin: Deus Ex: Invisible War Ahtaat ympäristöt tekevät hallaa erityisesti kaupunkiympäristöille. Se tuleekin tarpeeseen, sillä peli heittää tuon tuosta kehiin käänteitä ja paljastuksia. Plussaa myös sivuhahmoista, erityisesti virtuaalinen poptähti NG Resonance ja mustan pörssin kauppiaina toimivat Omar-kyborgit maustoivat pelimaailmaa hyvin. Pelistä liikkuu kahdenlaisia mielipiteitä. Samaa sanovat jotkut Human Revolutionista, mutta se ainakin myi illuusionsa huomattavasti paremmin. Vaikka juoni etenee lähinnä aneemisten hahmomallien ja vielä aneemisemman ääninäyttelyn välityksellä, palloilu eri faktioiden välisessä sodassa on pelin selvin vahvuus. Siellä olon tunne liukenee kuin naniitit vereen, kun isompikin aukio on pelkkä suljettu koppi. Käteen jää esteettisesti luotaantyöntävä ja yleisesti kuivakka peli, jonka kenttäarkkitehtuuri ei kestä vertailuja jonkun Duke 3D:n kanssa. On se palkitsevaa, kun vastineeksi parin minuutin pelailusta saa odottaa sen 30 sekuntia, että seuraava pätkä latautuu. V oi Invisible War -parkaa. Välillä mieleen palasi hälyttävällä tavalla sarjan todellinen kalkkunaosa, The Fall. Kokelaat saadaan pelastettua Seattlen-yksikköön, mutta pian sinnekin hyökätään. Rajoitukset näkyvät kaikkialla: inventaariossa, hahmonkehityksessä, rekvisiitan määrässä. Immersio kuolee viimeistään pitkissä lataustauoissa, joita on valehtelematta muutaman ovenavauksen välein. Jumalpeliksi kanonisoidun ensimmäisen Deus Exin jälkeen se ei voinut olla muuta kuin pettymys, eikä Human Revolutionin onnistuminen varsinaisesti tehnyt hyvää Invisible Warin maineelle sarjan väliinputoajapelinä. Läpi pelin Alexilla on mahdollisuus valita, kenen pussiin hän kulloinkin pelaa. Pakomatkalle joutuva sankarimme Alex D. Minulla on rajaton kunnioitus sekä DX1:stä että Human Revolutionia kohtaan. Revision-modin ja Mankind Dividedin julk… myöhästymisen vanavedessä tuntui luontevalta vihdoin tarkistaa, millainen sarjan vaiettu osa oikein on laatuaan. Monet tahot houkuttelevat sankariamme puolelleen, jolloin samassa tehtävässä voi olla kaksi eri tavoitetta tai oma sivupolkunsa. Kävi ilmi, että molemmat osapuolet ovat väärässä. Pelissä pääsee myös tuota pikaa tekemään valintoja huonojen ja vielä huonompien vaihtoehtojen väliltä. Harmillisen usein peli myös vihjaa, mitä kannattaa tehdä, ennen kuin itse on ehtinyt miettiä tilannetta
Arvotavaraa enteilevä violetti hohto ilahduttaa molemmissa peleissä. Suorat tulilinjat ovat koukeroisissa aluksissa harvinaisia, joten länkkärirobot kimmottelevat luotinsa perille seinien ja esteiden kautta. Esimerkiksi Ivanski ja Beatrix roiskivat molemmat räjähteillä, mutta roteva Ivanski tuplaa käyttökelpoisuutensa lihamuurina ja sotakone Bea saa ampua kahdesti, jos ei liikkunut edellisellä vuorolla. Mikko Lehtola SteamWorld Heist Kuva on julkaisua edeltävä bullshot, mutta yllättävän lähellä todellisuutta jopa 3DS:n näytöllä. Voittoon tarvitaan kevyen taktikoinnin lisäksi ampumataitoa: tähtäys on nopanheiton sijaan täysin pelaajan vastuulla. Käyttöliittymä toimii erinomaisesti. Sen jatko-osassa räjäytetään pelikonseptin lisäksi maapallo, sillä robotit sotivat nyt vuoropohjaisesti avaruuden korpimailla. Jengi ryöstelee työkseen muista aluksista vettä, joka on höyrykoneille sekä valuuttaa että elinehto. Heistia on helppo luonnehtia kaksiulotteiseksi XCOMiksi. Kontrollit ovat fiksut, hahmojen vaihtoehdot esitetään selkeästi ja alanäytön kartta tekee kokonaiskuvan hahmottamisesta helppoa. Kaikki hahmot ovat käyttökelpoisia, ja kenttien muodot tasoittavat tehoeroja: takalinjan tarkka-ampuja Valentine on lasertähtäimineen ylihyvä, mutta pystysuuntaisemmissa kentissä viiksivallulle on vaikea löytää piiloa. Esimerkiksi kaikille tavaroille on kirjoitettu kieliposkinen kuvaus, ja pubiin voi pysähtyä kuuntelemaan robobändin keikkaa. L änsinaapurista puhaltaa muutoksen tuuli. Alusten sisukset arvotaan joka kerta, mikä vaikeuttaa tiimin suunnittelua, mutta antaa vaihdossa yllätyksiä. Tekoäly ei laadulla häikäise, mutta vaikeustason saa valita tehtävän alussa ja vastuspalettia kehitetään jatkuvasti. Kimmokkeet ovat herkullinen pelimekaniikka. Lisärompetta saa kauppojen ohella aarrepusseista, joiden tyhjääminen muistuttaa erehdyttävästi Hearthstonen pakkojen availua. Hyvät, pahat ja robot Piperin tiimi kasvaa lopulta yhdeksänhenkiseksi. SteamWorld Dig (Pelit 2/14, 84 pistettä) yhdisteli mainiosti kullankaivuuta ja Metroidhenkistä tasoloikkaa, mutta kärsi yksioikoisesta tappelusta. Liikkuvuuteen panostava tarkkaampuja Dora saa bonuksia selkään ampumisesta.. Eniten nurinaa aiheuttaa 3DS:n näyttökoko, jonka vuoksi pisimpien kikkalaukauksien kohdistaminen on paikoin hankalaa. Kun ihan itse tähdätty kuti napsahtaa parin mutkan kautta ensin vastustajan otsaan ja siitä toisen selkään, suu menee teemaan sopivasti messingille. Vuorossa olevan tiimin hahmot saavat ensin kävellä ja sitten ampua, mutta laukauksen voi korvata myös lisäspurtilla tai varusteiden ja erikoiskykyjen käytöllä. Heistin pääosassa on kapteeni Piperin vetämä rosvojoukko. Sankarit jaetaan luokkiin, mutta kokemuspisteillä aukeavat erikoistaidot tekevät jokaisesta yksilön. Noin parikymmentuntisen kampanjan tavoitteet keskittyvät erilaisten kohteiden varastamiseen tai tuhoamiseen, aikarajoilla ja ilman. Avaruuslänkkärin tunnelma on yllättävän vahva, sillä peli panostaa yksityiskohtiin. Rähinöiden osallistujamäärä on lukittu, mutta kokoonpanon ja varusteet (kuten ensiapupaketit ja tainnutuskranaatit) voi valita itse. Viholliset hakeutuvat tynnyrien ja kilpien taakse, mutta useimmiten suojat voi joko kiertää huolellisella sihdillä tai kylmästi ampua hajalle. Jos SteamWorld Dig oli symppis mutta rosoinen, osuu Heist jo todella lähelle napakymppiä. 31 SUURI VESIRYÖSTÖ Steamworld Heist on kova kuin vesi! Arvosteltu: 3DS Tulossa: PC, PS4, PS Vita, Xbox One, Wii U ja iOS Image & Form Games Versio: Myynti Ikäraja: 7 87 Robottilänkkärin paluu tarjoilee omaperäistä, viimeisteltyä ja koukuttavaa kevyttaktikointia. Alussa keikkaa tehdään vain muutaman gallonan tähden, mutta parin sattuman jälkeen panokset kasvavat ja hylkiöistä kuoriutuu sankareita. Sujuva taktikointi, taitolaukaukset ja miellyttävän nuhjuinen höyrypunkmeininki sopivat hienosti yhteen. Detaljeista hilpein on hattukokoelma, jota kasvatetaan ampumalla lätsä vihollisen päästä
Hän on 21-vuotias, horoskoopiltaan kauris ja veriryhmältään B. Pelaan itseäni vastaan dartsia Beessä kunnes kyllästyn, ja talsin paikalliseen karaokepaikkaan. Mätkintä on helppoa ja nopeaa, mutta haasteettomuus tekee siitä myös vaivalloista. Virittelen jäniksille ansalankoja ja myyn karhunlihaa. Aamulla uistelen joesta kaksi karppia ja pelaan muutaman erän Virtua Fighter 2:sta Club Segassa. Haluan vain nähdä, mitä pelillä on tarjottavaa. Se on pakollinen viivytys paikasta toiseen liikuttaessa. Ovella tajuan, että en halua laulaa yksin. 32 KUNNIA ON KATKERA JUOMA Yritin irti rikollisjengistä ja pääsin melkein hengestäni. Rikostarinoita Hokkaido?sta Pääjuonen ulkopuolella tilanne kevenee ja sivuseikkailut ovat satiiria, irvailua japanilaiselle yhteiskunnalle ja kulttuurille. Syön Westissä udonia ja juon Beessä liikaa ja joudun tappeluun miesseuralaisten kanssa taksitolpalla. Lusimiseen tulee stoppi, kun peli muuttuu metsästyspeliksi. Tokiodriftaan itseni vapaalle ja lähetän M-kaupasta rahaa orpokodin lapsille. Pieksen hänet viisi kertaa ja minusta tulee vahvempi kuin koskaan. Saan 50 000 jenin laskun valkoisesta samppanjasta ja takoyakista. Kaikkialla on kodittomia. Versio: Myynti. Riku sanoo, että ei ole nauttinut kenenkään muun seurasta ennen näin paljon. Ikäraja: 18 F ukuoka on viimeinen pysäkki ajelehtijoille ja karkureille. Niitä kannetaan raskaasti ja varovaisesti. Suosio on kiinni rytmitajusta.. Kunnia velvoittaa kärsimään tuomion kokonaisena, mutta vanhoja rikoksia ei pääse karkuun edes kiven sisällä. Arvosteltu: PS3 Sega Saatavilla: Vain digiversio. Syön lounaaksi r?menia Tanasassa ja kävelen taksikeskukseen, jossa työvuoroni alkaa. Minua pelottaa aina kun näen poliisin. Seuraan tarkasti liikennesääntöjä ja yritän piristää velkaantunutta liikemiestä. Joudun kotimatkalla tappeluun ja yleisö hurraa, kun hieron paikallisen gangsterin naamaa asfalttiin. Nyt kerron siitä kaiken. Antakaa minun olla tähti Tsukiminossa sataa lunta ja pahoinpitelen uhoavia jengiläisiä. Hän antaa minulle runsaan tipin. Haluan sanoa hänelle, että nyt olen yksi syy hänen ongelmiinsa, mutta en pysty siihen. Syön halpoja gy?za-nyyttejä ja vielä halvempaa currya ja suunnittelen kostoa. Minun on vaikea keskittyä antiikkipeliin, ja jätän Virtua Fighterin kesken. Seuraavana päivänä tapaan nuoren miehen, joka kutsuu itseään mestariksi. On syksy ja viileyden näkee toppavaatteista. Tuottaja Masayoshi Yokotaman mukaan pelistä saa täsmällisen kuvan japanilaisesta todellisuudesta. Kaikki mitä sanon kuulostaa saippuasarjalta. Joku haluaa aina palveluksen. Sivuhahmot käyttäytyvät äärimmäisen itsekkäästi ja tyhmästi, päähenkilö yrittää vain säilyttää pokkansa. Metsästysosio on kankea, mutta pelaan sitä useiden tuntien ajan. Kaikki aika menee linnakavereiden suojelemiseen. Paikallinen asiantuntija johdattaa minut Olivierin seuralaisklubille ja suosittelee minulle Rikua. Täällä tulevaisuus näyttää hyvältä, koskaan kukaan ei halua puhua menneisyydestä. Laahustan Sapporoon ja joudun vankilaan. Täällä entinen yakuza etsii uutta elämää ja löytää kylmiä baareja, ankaria katuja ja ylellisiä seuralaisia, joilta puolen tunnin onnen ostaa kuukauden palkalla. Kerään roskia, koska se on osa työtäni. Pelin pääohjaaja Toshihiro Nagoshi kertoo Playstationin Youtube-kanavalla, että pelin tarinat ovat dramatisoituja tositarinoita. Se on hienoa, kai. Yritän osYakuza 5 Paikallinen katupartio haastaa riitaa. Siviilikyttä vetää minut sivukujalle ja kiristää minua vanhoista yakuza-yhteyksistä
Pelaaja on lojaali, hyvä yakuza, joka oman elämänsä menetettyään yrittää vain selvitä ja tarjota tulevaisuuden uudelle sukupolvelle. Kaikki muu pelissä on hauskaa viihdettä. Pelaan useita tunteja baseballia. Maistan takoyakia ja joudun keskelle järkyttävää murhatrilleriä. Elämässäni oli hetkiä, jolloin kuvittelin olevani jotakin muuta kuin yakuza, mutta nyt ne hetket tuntuvat niin kaukaisilta. Lyhennän juttupalkkioilla velkaa kovistelijalle, joka uhkaa kuitata tilinsä henkivakuutuksellani. Kaikki tuntuvat haluavan haastaa minut. Pohjalla ja pohjasta läpi Nagoyassa kirjoitan arvosteluja eroottisten hierontapaikkojen palveluista. Leikin turistia ja otan valokuvia nähtävyyksistä. Elämyspelaajien lisäksi peli miellyttää kaiken kerääjiä, joille pelissä riittää koukuttumisen aihetta. Japanilaisesta kulttuurista kiinnostunut saa viidestä kaupungista paljon irti. Viimeisen kiertueen esiintymiset menevät rutiinilla, autopilotti päällä näpytellen. Viikot kuluvat ja Kamurochon sää pysyy aurinkoisena, mutta se ei merkitse lämpöä vaan ennakoi katastrofia. Olen parempi keilauksessa kuin poolissa. Käännös ilmestyi Sonyn digikauppaan joulukuussa 2015. Olen pelannut pachinkoa tunteja, enkä edelleenkään ymmärrä siitä mitään. Viihdeteollisuuden kritiikki yllättää, sillä peleissä kritisoidaan harvoin mitään, paitsi ”pahuutta” tai terrorismia. Enintään pelissä ihannoidaan samuraiunelmaa yksinäisestä, moraalisesta soturista, joka kääntää oman käden oikeudella asiat heikoimman puolelle. Pelaan uhkapelejä joiden sääntöjä en osaa, ja aivan liian isoilla panoksilla. Aseseppä ei vain salakuljeta tavaraa, vaan parhaimmat kamat saa itse valmistamalla. Milloin tahansa käy huonosti. Vanhuus ei näy grafiikassa, sillä PS3-peliksi Yakuza 5 on komeaa ja yksityiskohtaista katseltavaa. Yakuza-pelienkin vetovoima perustuu täysin pelaajan elämyshakuisuuteen. Taksikuskina saa kuunnella ongelmia. Antero Kyyhky ELÄMYS-SHINKANSEN Yakuza-pelisarjan ensimmäinen osa ilmestyi vuonna 2005 ja viides osa Japanissa jo 2012. Kaikki raha menee katkarapuihin ja seuralaisiin. Parhaat pelit ovat usein ärsyttäviä. Kyynistä tai realistista, idoliosuus on kuitenkin mielenkiintoinen, vaikka rytmipeliosuus Deittailu on kallista. Opin, että idoli pärjää maksimoimalla seksikkyytensä ja naiiviutensa. Järjestäytyneen rikollisuuden kanssa pelillä ei ole juuri tekemistä. Kokeilen standup-komiikkaa, enkä ole tarpeeksi hauska. 33 85 Elämyspelin vetovoima perustuu japanilaiseen miljööseen ja sisällön ylimäärään. Ja pian huomaan seisovani taas yhden pilvenpiirtäjän katolla taisteluasennossa, vastassani entisiä ystäviä ja tuoreita vihamiehiä. taa 40 000 jenin miekan, mutta minulla ei ole kaikkia raaka-aineita. Fanit tekivät mitä pystyivät ja paukuttivat nettirumpua, kunnes Sega viimein ilmoitti, että julkaisee pelistä käännöksen. Siellä jossain on maaginen, hämärtyvä raja tytön ja naisen välillä. On mukavaa vain kävellä ja katsella. Osallistun lumisotaan ja rankaisen jengiä, joka metsästää joulupukkeja. Olen kyllästynyt Sapporoon ja se onkin pelin kaupungeista tylsin. Olen täysin eksyksissä, kaikki pelielämäni suhteet jäävät pinnallisiksi. Yritän saada hänet kanssani karaokeen, mutta minulla ei ole tarpeeksi rahaa. Tapaan seuralaisklubilla naisen, joka on kotoisin Hokkaidosta ja pelkää kummituksia. Olen huolestunut siitä, kuinka paljon läheisilläni on salaisuuksia. Minulla on taskussani rautaputki, jolla saalistan paikallisia jengiläisiä. Leikit jatkuvat niin pitkään kuin jollekin käy huonosti. Sarjan neljästä spinoffista maininnan ansaitsee Dead Souls, joka on kankeudessaan hirvittävä, mutta silti koukuttava zombieräiskintä. Käyn lauluja tanssitreeneissä, kuunnellen samaa biisiä kerta toisensa jälkeen. Kaupunkivisiossa miellyttää sen laajuus, sillä peli kuvaa Balcazin ja Langalla-sarjan hengessä kaikkien yhteiskuntakerrosten elämää. Lavat ovat messulavoja ja kokemusta ja faneja kerrytetään pikkukeikoilla, joissa katsojat lasketaan kymmenissä. Japanilaiseen pelisuunnitteluun liittyy usein tunne siitä, että peli on jollakin tavalla epäonnistunut, mutta sitä silti pelaa aivan mielellään. Kättelytilaisuudessa fani roikkuu minussa liian pitkään ja turvamies vei hänet pois näkyvistä. Osallistun tyhjänpäiväiseen keskusteluohjelmaan ja neljä viidestä katsojasta pitää minua miellyttävänä. Manzai-huumoria lauotaan pareittain.. Soutenbori perustuu Osakan Doutonboriin ja siellä Yakuza 5 muuttuu idolisimulaattoriksi. Kerään tikettejä ja toivon lottovoittoa. Osallistun maanalaiseen taisteluturnaukseen, mutta hakattavaa on liian paljon. Pääjuoni on surkeaa lätinää, jossa kaikki käänteet selitetään pitkästyttävän hitaasti. Viitososan länsimainen käännös vaikutti epätodennäköiseltä, koska aiemmat osat eivät myyneet tarpeeksi. Mitä muutakaan tässä enää voi. En edes yritä maistaa kaikkia ruokia. ja esitettävät kappaleet ovat liian yksinkertaisia. Minulla on aavistus, että minun piti tehdä jotakin tärkeää, ja että tällä usean kaupungin seikkailulla ja salajuonella on jokin merkitys, mutta se kaikki unohtuu, kun tungen kolikkoa kurkipeliin ja yritän pyydystää Hatsune Miku -figuuria. Kamurocho on mallinnettu Tokion Kabukich?sta ja on tuttu aiemmista Yakuza-peleistä. 40 tunnin jälkeen pelin isoin kaupunki avautuu tutkittavaksi. En edes unelmoi platinumtrophysta
Ideoiden kierrättämisen ohella lajityyppiin keksitään edelleen uusia näkökulmia. Etenkin netin enkkalistojen kärkisijat vaativat enemmän kuin vain kaiken vastaantulevan tuhoamista: vaihtelevin mekanismein karttuvien pistekertoimien ylläpitäminen vaatii taitoa ja tietoista riskinottoa, jossa ennätyksen ja game over -tekstin ero lasketaan sekunnin murto-osissa. Nouseva trendi on räiskinnän ja roguelike-roolipelin yhdistäminen. Saalistin Steamista parin viime vuoden aikana julkaistuja ammuskeluja, joissa on jokin erikoinen twisti. Asiantuntematon pitää 2D-räiskintöjä pitkälti ihan samanlaisina peleinä kuin ne videopelaamisen pronssikaudella 80-luvulla olivatkin. Ympäri käydään Pintapuolisesti perinteinen SHMUP, sivuttain maisemia vierittävä Revolver360 Re:actor hyödyntää tekniikan edistysaskeleita ovelassa maaston käänteTaustan kääntäminen litistää ammusviuhkan aluksen perspektiivistä (Revolver360 Re:actor). SHMUPit, 2000-luvun taitteessa etupäässä japanilaisten peliluolien ja konsolien tekohengittämä muinainen arcadelajityyppi elää edelleen. SHMUP-ammuskelujen pääpointtina on pitkään ollut kovien pisteiden kerääminen. V uosikymmenet vaihtuvat mutta luotimyrskyssä pujottelu pysyy. Olettamus ei ole aivan väärä, mutta kehitys kehittyy räiskinnöissäkin. 34 LIIPAISIN POHJAAN! Saisinko yliannoksen höyrytettyä luotihelvettiä, kiitos. Steamin indie-räiskinnät. Tiukan biisilistan teknoartisteja ovat muun muassa Atomhead ja Carl Finlow (Hyperspace Invaders II: Pixel Edition). Klassisten 2D-räiskintöjen elinvoimaisin alusta on nykyään konsolien asemasta PC, sillä olemattomat kehityskustannukset, matala kynnys ja pelien matalien tehovaatimusten mahdollistama valtava yleisö ovat lyömätön yhdistelmä. Vaikka pelityyppi kutee edelleen marginaaleissa, Steamin ansiosta laadukkaiden räiskintöjen löytäminen ei vaadi salapoliisin taitoja. Vanhojen lajityyppien uudistamisesta vastaavat myyntilukuja pelkäämättömät indie-koodaajat
Happohyökkäys Tekno. Peruskanuuna luukuttaa automaattisesti, luotimassoja leikkaava superlaser laukaistaan itse. Taikuri sinkoaa käsistään plasmaa automaattisesti lähintä monsua kohti, joten jatkuvan räimeen keskiöön nousee väistely ja cthulhuhtavien vihollislaumojen taktisesti järkevä kurmottaminen. Rakastamallani Gauntletilla terästetty räiskintäliemi ei ole yhtään hassumpi. Deathstate on selvästi räiskintä, mutta yhtä selvästi roguelike. Teknomusiikki. Kompaktit ja todella hurjiksi äityvät kentät kestävät kolmesta seitsemään minuuttia, yhden biisin verran ja pojoja verrataan netin ohella paikallisiin kolmen kirjaimen yhdistelmiin, mikä on hyvä uutinen kuolevaisille pelimiehille. Tulitusta viuhkaksi laajentavien lyhytikäisten bonusten kerääminen on elintärkeä taito. Toimintaa tiivistetään muutaman kentän välein ilmestyvillä rempseillä bosseilla, joiden kaataminen vaatii uskallusta ja mieluiten isoja ammuksia. Scifiä, avaruusaluksia, jättirobotteja ja silleen. Häröt mutanttisankarit kantavat kahta vapaasti vaihdettavaa asetta, joita tosiaan joutuu vaihtamaan, koska ammukset ovat rajallisia. Kauas pois. Notkeasti etenevät näkymät esitetään viileän sinipunaisina ja punainen kuvastaa vaaraa. Kuolleista kulmista lähestyvistä kookkaista kohteista varoitetaan maaston epäilyttävien rakenteiden ohella hälytysäänillä, joten Revolver360 Re:actor vaatii takapuolituntuman ohella valppautta ja tilan hahmotusta. Maaston pyörittäminen on mainiosti integroitu kikka kolmonen, sillä sitä oikeasti tarvitaan pärjäämisessä. Cross Eagletin kehittämä komea ja sulava Revolver360 Re:actor on omaperäinen siivu SHMUP-yleissivistystä. Kritiikkini kohdistuu ahtaisiin paikkoihin, jotka paljastavat liikkumisesta hiomattomia seikkoja: sankari töksähtää joskus hetkeksi ahtaisiin kulmiin. Hirviöiden keskelle. Kunhan pidät huolen siitä, että muurit ovat riittävän paksuja, sillä ne eivät kestä räjähdyksiä. Toisinaan en hoksannut ajoissa, mikä on lattiaa ja mikä läpitunkematonta seinää. Opin tai ainakin näin joka kierroksella jotain uutta, joten Nuclear Thronella on Deathstaten tapaan korkea uusinta-arvo. Addiktiota tehostavaa fiilistelyä tarvitaan, sillä se yksi ainoa henki on herkässä. Ongelmat eivät ole hupia tappavia ja kipakan, mutta reilun vastuksen luoma addiktio puree, joten uudestaan. Deathstate ynnää räiskintään roguelike-luolastorymistelyn ja vähäeleisen, tuntemattoman ulottuvuuden kauhuja luotaavan tarinan. Luolaston, kentän, mikälie maalina on portaali seuraavalle alueelle, joka pitää löytää ennen kuin Iso Paha tulee ja tappaa. Automaattiset ohjukset tuhoavat syvyyssuunnan kohteet, jos hävittäjä käväisee niiden päällä. Hyperspace Invaders II:n pelillisenä kiintopisteenä on Taiton 70-luvun hitti Space Invaders, mitä ei välttämättä silmämunia polttavan audiovisuaalisen rave-tykityksen takaa huomaa. Ja uudestaan. Vängän näköistä, joskin vaihtelu virkistäisi. Bruuuum-tutututupau-pau-pau ah, näin hienoa meteliä onkin ollut jo ikävä. Selviytymistä autetaan mutanttien spesiaalikyvyillä, kuten kivikaverin ammuksia blokkaavalla timanttimuodolla. Amigamaisia maisemia tuunataan kuvaputkityylisellä, pikseleitä ja värejä pehmentävällä jälkikäsittelyllä, joka luo ovelasti tunnetta maailmasta maailmojen välissä. Jännässä jipossa hävittäjä pyörii, mutta käytännössä tausta kääntyy ylös tai alas, mikä tuo esiin tankkeja ja tykkejä ja auttaa väistämään tulitusta. 35 lyssä. Menestyminen vaatii selkäydintason tekemistä, sillä tietoinen toiminta ei riitä hyperavaruushyökkääjien kukistamiseen. Asiansa osaavien artistien settilistalla on happoista, todella nopeaa ja kovaa iskevää hardcorea ja ravea. Sankari(tar) on levitoiva maagi, joka jumittuu hullun proffan kartanoon, josta pääsee pois vain oudon portaalin kautta. Hirviöiden ja aikarajan luoman paineen alla paniikkisyöksyt runsaslukuisten mörrien keskelle tulevat tutuiksi. Nuclear Thronen satunnaisesti luoduissa kentissä ei ole (aina) kiire ja useimpiin tilanteisiin voi mennä varovaisesti tulitukselta suojaavia seiniä hyödyntäen. Alus kestää runsaasti osumia, mutta kuolema on lopullinen. Hohtavia bonuksia putoilee jatkuvasti, mutta helvetillisessä luotimyrskyssä niiden kerääminen on hikistä hommaa. Viileä, vauhdikas ja viihdyttävä Nuclear Throne on omaehtoisen tahdin myötä pääkopallaan ajattelevan miehen räiskintä. Hähää, siistiä, sama toimii myös toisinpäin ja paikkojen tuusan nuuskaksi posauttelua siivittävät mehevästi jytisevät räjähdykset. Ydinsodan jälkeisessä maailmassa on paljon loottia (Nuclear Throne).. Lyömiseen tarvitaan leka tai joku muu astalo. Voi jummi ja Kiesuksen jamit, Entity Medialabin Hyperspace Invaders II: Pixel Edition heittää ämyreihin sellaista konejytää, että alan miehen jalka tamppaa tahtia jo ensimmäisistä biiteistä lähtien. Lukuisiin uusintayrityksiin tuodaan vaihtelua valtavalla tulitusta ja ominaisuuksia muuttavalla loottiarsenaalilla ja erilaisilla (anti)sankareilla. Sisäinen teknohörhöni on joka tapauksessa hyvin, hyvin iloinen. Tosin en ehtinyt reippaan temmon ansiosta audiovisuaalisen vaihtelun puutetta harmittelemaan. Satunnaisesti luoduilla luolastomaisilla taistelualueilla on seiniä ja muita luoteja pysäyttäviä esteitä. Ja ”kuolema” tietysti palauttaa sankarin takaisin kartanoon. Musiikki. Jokunen lisäbiisi ei tietysti olisi pahitteeksi. Tunnelmaa ja tempoa nostetaan mainiolla instrumentaalirokilla. Jos räväkkä musiikki unohdetaan, kentissä ei ole hengästyttävän pelityylin kannalta juuri vaihtelua, mutta kuritin muukalaisia ihan kuuntelemisen ilosta. Petri Heikkinen Suurin osa mörreistä rynnii gauntletmaisesti päälle loput ampuvat kauempaa (Deathstate). Satoja vihollisia, tuplasti ammuksia, bonuksia, stroboavia efektejä – tervetuloa zone-transsi, käryävät verkkokalvot ja/tai päänsärky, Jeff Minter olisi tästä ylpeä. Nuclear Thronen apokalyptisessa maailmassa ei ole enää ihmisiä, ainoastaan toinen toistaan kovempia mutantteja, jotka tavoittelevat myyttistä Ydinvaltaistuinta. Lentävät viholliset ja ammukset liikkuvat periaatteessa kuten tavallisessa 2D-räiskinnässä, mutta näkymän kääntäminen muuttaa asioita: pyörähdys litistää sekä vihollismuodostelmat että läpitunkemattoman näköiset ammusviuhkat, mitä hyödynnetään etenkin massiivisia pomokoneita kurmottaessa. Revolveria ei läpäistä krediittivyöryllä, vaan taidolla. Kentät sinänsä ovat vaihtelevia, koska tietyissä risteyspaikoissa suunta muuttuu suuren nuolen päälle lentämällä. Vlambeer osaa rouhean indietyylin: letkeän funktionaalista pikseligrafiikkaa ryyditetään rapeilla laukausäänillä ja tymäköillä räjähdyksillä: ruutu tärisee ja bassot murisevat. Portti kuolemaan Genremäärittelyille haistattelu on hyvä tapa tuoda pöytään jotain uutta. Maailmanlopun mutantit Omalaatuisesta Luftrausers-ammuskelustaan tunnettu Vlambeer menee genrefuusiossaan Nuclear Throne vielä askeleen pidemmälle rogueliken suuntaan kuin Deathstate
Samasta syystä minusta ei tule ruumista, vaan uusin lohikäärmeeseen sidottu myyttinen Arisen, ja minä haluan sydämeni takaisin. Villi metsästys Granskyrimissä Dragon’s Dogma on toinen kahdesta ostamastani PS3-pelistä, kaikki arvaavat mikä on se toinen. Ilmeisesti sydämen valittu, koska seuraavaksi käärme kaivaa tykyttimen rinnastani ja syö sen. 36 NÄIN LÖYLYTÄT LOHIKÄÄRMEESI Iih, ihana lohikäärme vei sydämeni! Arvosteltu: PC Capcom Versio: Steam Minimi: Intel Core i5 660/4 Gt RAM, 3D-kortti DX9.0c (Radeon HD 5870 tai vastaava) Suositus: Intel Core i7-4770K/8 gt RAM, GeForce GTX 760 tai vastaava Testattu: Quad Core 2600k (3.5 Ghz), 8 Gt RAM, NVIDIA GeForce GTX770 2Gt VRAM Moninpeli: ei Muuta: vaati verkkoyhteyden Ikäraja: 18 D ogmi merkitsee todistamatta päteväksi katsottua lausetta, sellaista kuin “Dragon’s Dogma: Dark Arisen on erinomainen toimintaroolipeli”. Vaikka maailma on toki paljon pienempi, sen on selvästi luonut älykäs suunnittelija eikä nokkela algoritmi. Jos lätty alkaa lätistä, kannattaa kääntyä takaisin ja tulla myöhemmin uudestaan. Homman nimi on avoimen fantasiamaailman toimintaroolipeli sopivan kokoisessa maailmassa: Gransys on iso, mutta ei liian iso, ja alusta asti auki. Verrattuna Skyrimiin Dragon’s Dogma pysyy ilahduttavasti kasassa ja keskittyy pääasiaan. Näytösluonteisesti lohikäärme Grigori alkaa panna kylää päreiksi, joten kunnon sankarina kutittelen jättimäistä liskoa miekalla. Dragon’s Dogma tuo mieleen sekä Skyrimin että Witcher 3:n. Sen haluaisin nähdä, koska jo yksinpelissä japanilaiset näyttävät taas mallia, miten netillä maustetaan pelikokemusta. Onneksi ilmeisen maagisesti, ettei sydäntä tarvitse myöhemmin kaivella kepillä höyryävästä läjästä. Ken haluaa sydämen, no tietenkin Arisen Kun lohikäärme ilmestyy kalastajakylä Cassardisin horisonttiin, se on ennakkomainos siitä että Gransysin maailman Lopun päivät ovat alkaneet. Se päättyy siihen, että Grigori nappaa minut käpäläänsä ja toteaa minun olevan ”valittu”. Arisenin harhailu pidetään kurissa sillä että hirviöt eivät skaalaa, ja yöllä liikkuminen on vielä vaarallisempaa. Gransys pelastuu lohikäärmeeltä siinä ohessa. Se on sääli, koska Dragon’s Dogma olisi ansainnut parempaa, kuten Japanissa, jossa se myi niin hyvin että poiki Dragon’s Dogma Onlinen. Fus Ro Dahin huutajille Gransys on tietysti muutaman kymmenen pelitunnin jälkeen jo ahdas. Capcom nimittäin tekee kulttuuriteon kääntäessään pelin pc:lle, jossa se nyt saa (teoriassa) ikuisen elämän. Alkuperäinen Dragon’s Dogma ilmestyi viime sukupolven konsoleille, mutta jäi länsimaissa Skyrimin jalkoihin. Dragon’s Dogma: Dark Arisen on vieläpä finaaliversio, joka sisältää kaikki korjaukset, DLC-sisällön ja ylimääräisen pelialueen. JuonesDragon’s Dogma: Dark Arisen Sulat lentävät kun griffiniä kaadetaan. Grigorin kanssa vaihdetaan välillä kuulumisia.. Onneksi en aikoinaan ehtinyt dogmata lupaavaa alkua pitemmälle, ennen kuin tieto pc-versiosta tuli
Vaikka pawnit kulkevat Gransysissä kuin kotonaan, vain Arisenilla on voima värvätä niitä avukseen. Aluksi mahdollisuuksia ovat vain taistelija, maagi tai jousipyssyllinen strider, mutta Gransysin pääkaupungissa Gran Serassa tulee kuusi uutta hybridiluokkaa, kaikilla on omat hyvät ja huonot puolensa. Järeämmän warriorin hidas kahden käden miekka tekee kyllä lämää, mutta sillä pitää myös osua, joten vaihtelun vuoksi siirryin taikaa miekkailuun sekoittavaan mystic warrioriin. Ne eivät kasva tasoissa, joten tasaisin väliajoin käydään YT-neuvottelut ja haetaan panttilainaamosta pari uutta mukaan. Pawnit eivät ehkä ole yhtä nerokas juttu kuin Souls-pelien innovaatiot, mutta kiehtova keksintö yhtä kaikki. Parhaat miekkamuuvit erikoisliikkeestä Taistelun normihyökkäyksinä ovat Soulsista tutut kevyt, mutta nopea hyökkäys ja raskas, mutta hidas hyökkäys. Fighterillani primäärikyvyt ovat miekan erikoisiskuja ja sekundäärikyvyt kilven erikoisKyklooppi on helppo vastus, koska siltä puuttuu syvyysnäky. Sujuvan pelattavuuden lisäksi Dragon’s Dogmassa on kaksi keksintöä, joilla se lunastaa paikkansa, nimittäin pawnit ja isot hirviöt. Perfektionistien harmiksi pääjuonessa eteneminen aina poistaa osan tekemättä jääneistä bonustehtävistä. Pantti kuuluu hintaan Mutta en ole seikkailemassa yksin: Dogma on yhden pelaajan mörppi, jossa nelihenkisen ryhmän kolme muuta seikkailijapaikkaa täyttävät pawnit. Kolmen kimppa voi aiheuttaa jälkikasvulle identiteettiongelmia.. Aineettoman viiltelyn asemasta pelissä on fyysisyyden tuntua: siinä näkee että iskut menevät perille, esimerkiksi vastustajan hillitön ilmalento on aika hyvä merkki. Mutta tässä onkin Dogman kekseliäs onlineosuus: tukipawnit on toisen pelaajien kumppanipawneja, ja aivan samalla tavalla minun kumppanini voi värvätä toisten tukipawniksi! Palkinnoksi se saa rift-kristallia, jolla avataan taitoja, ehkä jotain esineitä, mutta se myös oppii tietoa tehtävistä ja taktiikoita hirviöitä vastaan. Dogman oma koukku ovat hahmojen tärkeät erikoiskyvyt. Yleisimmässä toinen pitää vastustajasta kiinni ja toinen lyö. 37 . Kädestä pitely pysyy siedettävällä tasolla, kartta usein (mutta ei aina) näyttää minne pitää mennä. sa edetään omilla tehtävillään, ilmoitustauluilta ja pelihahmoilta saa erilaisia sivutehtäviä. Sen käytöstä voi säätää omiin mieltymyksiin sopivasti. Japanilaiset osaavat keksiä mielenkiintoisia tapoja hyödyntää nettiä yksinpelissä. Taktiikkaa vaaditaan vaihtelevasti, yleensä kyse on eliminointijärjestyksestä. Pawneja on kahta mallia. Kumppani-pawnin lisäksi pelaaja voi värvätä vielä kaksi tukipawnia. Jokainen uusi luokka aloittaa aina pohjalta ja sen omat kyvyt täytyy avata. Ne asuvat toisessa ulottuvuudessa, Riftissä, josta niitä voi käydä värväämässä riftkivien kautta. Varsinaisten taistelukykyjen lisäksi pelissä on erilaisia passiivisia core-kykyjä. Ilman kääpiöitä ja haltioitakin Gransys on normifantasiaa, joskin Deja Witcher iskee aina kun törmää samaan paikkaan ikispawnaaviin susilaumoihin. Taistelu on hauskaa ja tyydyttävää. Oman pelihahmon tueksi pelaaja luo kumppani-pawnin, joka kerää tasoja samaan malliin kuin pelaaja itse. Juonija sivutehtävät ovat suht monipuolisia ja kiinnostavia, ilmoitustaulutehtävät aika pitkälle tuttua kerää tai tapa x jotakuta -settiä. En tiedä, kuinka paljon Skyrimin ja Witcher 3:n suosioon vaikuttaa vapaa samoilu niiden kauniissa luonnossa, mutta muuten Japanin-vastikkeella ei oikeastaan ole mitään hävettävä virkaveljiensä rinnalla. Mutta siinä missä Souls-mekaniikka on tarkoitettu kaksintaisteluihin, Dogman taistelut ovat melkein aina joukkohässäköitä. Ammatinvalinnan autuus Kun pelihahmo on taottu haluttuun ulkomuotoon, valitaan ammatti. Niistä voi aktivoida käyttöön kolme per laji, eli esimerkkifighterilla on kolme miekkakykyä ja kolme kilpikykyä. Kun luokitus nousee, uusia kykyjä (tai parempia versioita vanhoista) ostetaan NPC-hahmoilta. Pawnit ovat tietokoneen (varsin pätevästi) ohjaamia hahmoja, mutta ne saavat omaa luonnetta ja tekoälykömmähdysten ymmärrystä, koska niistä luodaan kuva jonkinlaisina fantasia-androideina: pawnit näyttävät ihmisiltä, mutta ovat jotain vähemmän. Maailma häviää Geraltin rupiselle hiekkalaatikolle. Vaikka edelliskonsoleiden ehdoilla tehty grafiikka on toki Noituria metrin heikompaa, vastaavasti taistelusysteemi on paljon tyydyttävämpi. Pawnit tekevät taistelussa oman osuutensa, osa liikkeistä jopa vaatii kaksi taistelijaa. Myös kykyjen vaihtaminen vaatii niiden samojen NPC-hahmojen apua, kesken seikkailun kykyjä ei voi muuttaa. Erotetut pawnit arvostellaan, niitä voi lisätä suosikkilistalle myöhemmin uudelleen palkattaviksi ja niille voi antaa lahjan mukaan luojalle vietäväksi. Aloitin fighterilla, joka hallitsee kilven ja yhden käden miekan. Verrattuna kuningas Witcher 3:een Dogmassa juoni soittaa taustamusiikkia ja myös keskustelua on melko vähän, mikä ei välttämättä ole huono juttu
Tällä hetkellä omistan niitä kolme. Dragon’s Dogma: Dark Arisen on tiukka paketti, mutta myös aikasyöppö. Esimerkiksi chimera, tuo epäpyhä leijonan, vuohen ja käärmeen sekasikiö, tapetaan eläin kerrallaan, aloittamalla häntänä toimivasta käärmeestä, jatkaen selkäkyttyrävuoheen ja lopettaen leijonaan. Ohjailu sujuu hiirellä ja näppiksellä jopa paremmin kuin padilla. Ensin vaikka juoksulyönnillä hobgoblin maahan ja sitten nopeaa tikkausta, homma selvä! Magella kyvyt tietysti edustavat taikoja. 38 . Mitä enemmän sankarilla on kamaa päällä ja repussa, sen nopeammin hän väsyy. Pelissä on vain kaksi kiinteää portstone-rinkulaa, toinen pääkaupungissa ja toinen kotikylässä. No, opin nöyryyttä Dark Arisenin pelimaailmaan lisäämällä Bitterblackin saarella. Vaikka pian tajusin että siltä täytyy tuhota sitä animoivat maagiset amuletit, yksi niistä olikin sen jalan pohjassa… Rajattu maailma Dragon’s Dogma ei ole hiekkalaatikkopeli, mikä tarkoittaa sitä, että epäolennaisen toiminnat semanttiset modukset eivät tule pelin tielle. Yhdellä iskulla.. Samalla voi yrittää iskeä kypäränkin pois ja katkoa haarniskan hihnat. Dogman perus-mage on monilahjakkuus, joka hoitaa niin taistelukuin parannustaiat, toinen versio eli sorcerer unohtaa parantamisen, mutta hallitsee tuhoamisen. Dogmassa löytää kannettavia portstoneja, jollaisen voi jättää sopivaan paikkaan myöhempää vierailua varten. Häiritsevää! Isomman pomon voiman näkee sen hiparipalkin pylpyröistä, jotka kertovat, montako kertaa palkki täytyy nollata. Ison maailman luoma ongelma on pikamatkustus, joka huonoimmillaan on tuttua immersion rikkovaa teleporttailua. Pikamatkustus on myös tarpeeksi hankalaa, ettei pelaaminen muutu mekaaniseksi teleporttailuksi. Tärkeimmät toiminnot, kuten erikoiskyvyt ja use-näppäin, kannattaa tietysti mapata hiiren nappeihin, mutta niinhän kaikki aina varmasti tekevätkin. Jos puutteita lähtee hakemaan, niin inventaario on tyhmä ja työläs käyttää. Jos pawn saa pataansa, se on hetken aikaa vielä palautettavissa taistelukuntoon, mutta sankarin kuolema on kohtalokasta. Dark Arisen lisäsi peliin loputtoman ferrystonen, mikä on erittäin kiva ja tervetullut juttu. Vaikka aluksi pärjäämisessä on haastetta, nyt alkaa tuntua että normal-taso on ehkä vähän helppo, kunnon haastetta tulee ikävä. Dogmassa ratkaisu on ferryja portstonet. Hän osaa sentään sekoittaa esimerkiksi erilaisia taikajuomia ja erikoisnuolia. Ferry on lähetin, port vastaanotin. Yhä ylös yrittää, niskalla hän kipuaa Toinen Dogman tavaramerkki ovat mainiot taistelut isoja jättihirviöitä, kuten peikkoja, kyklooppeja, griffineitä ja cockatriceja, vastaan. Jos dogmi merkitsee todistamatta päteväksi katsottua lausetta, lohikäärmeen dogmi tarkoittaa todistetusti päteväksi katsottua peliä. Roikkuminen syö staminaa, ja sen loppuessa tippuu sankari maahan. Tehokkaat erikoisiskut syövät staminaa, ja kun kunto loppuu, se loppuu niin hyvin että hetken aikaa sankari vain nojaa polviinsa ja puuskuttaa. Voi kauhistus, sankari ei osaakaan takoa taikamiekkoja eikä ommella taikamekkoja, kyllä jää peli hyllyyn. Dragon’s Dogma: Dark Arisen 87 Lievää kliseisyyttä ja toistoa lukuunottamatta erinomainen toimintaroolipeli. Dogmassa craftataan vain arkitavaraa. Se on vaihteeksi tosi mukavaa, välillä tulee huono omatunto pelintekijöiden puolesta kun peleissä on kaiken näköistä turhaa irtopuuhastelua, jotka vain jätän kylmästi väliin. Se on taistelussa aina huono idea. Siellä ei tule ikävä kuin äitiä. Pidän systeemistä, koska se selittää pikamatkustuksen magialla, mikä istuu pelin omaan todellisuuteen. Miten parhaiten nitistää nuijaa heiluttava, haarniskoitu kyklooppi. Hirviö ei pikku nokipojista pidä, vaan yrittää ravistaa ne irti. Ilman harvinaista ja kallista henkiinherätyskiveä ainoa mahdollisuus on palata edelliseen tallennukseen. Strength in numbers, Arisen! Capcom on ilmiselvästi nähnyt vaivaa pc-käännöksen kanssa. Tiukalla läpijuoksulla sen (kuulemma) läpäisee noin 30 tuntiin, normipelaamisella, jossa tehdään enemmän tai vähemmän kaikki sivutehtävätkin, se nielee noin sata tuntia. Hauskana erikoisuutena ruoka pitää säilöä, tai liha mätänee ja rehut homehtuvat. Ehdin upottamaan peliin 50 tuntia. Muistan myös tuskan golemin kanssa. kykyjä. Huolimatta ajoittaisesta toiston mausta, joka johtuu lähinnä samojen paikkojen kierrättämisessä joissain tehtävissä, Dragon’s Dogma viihdyttää minua edelleen vaivatta. Nnirvi Jo Bitterblackin ensimmäinen iso vastus, Viikatemies, löi meille kuun kurkkuun. Rakensin peliin myös toimivan yhden näppäimen pikatallennuksen. Taisteluissa ei pärjää puhtaasti nappulaa hakkaamalla, siitä pitää huolta ystävämme stamina. Dogma oikein loistaa niiden näyttävässä animoinnissa. Ravistelu on hyvin tapauskohtaista: kun kiipesin kykloopin persuksen yli, se alkoi tiputtaa minua twerkkaamalla. No kiipeämällä sen päälle tietysti! Sitten raukkaa lyödään oikeisiin paikkoihin, niin että se joutuu tiputtamaan nuijan. Ruoan ja muiden parantavien tai staminaa palauttavien aineiden syöminen keskellä kuuminta taistelua on sallittua, peli kunnioittaa ruokarauhaa menemällä taukotilaan. Se hyötyy heti paremmasta resoluutiosta ja tarkemmista tekstuureista, ja päinvastoin kuin eilisen konsoleilla, vääntöä riittää koko ajan. Tosin pari portstone-rinkulaa lisää ei olisi ollut huono juttu. Suurin plussa siitä, että kontrollit on kerrankin käännetty onnistuneesti. Peli tallentaa automaattisesti lähinnä vain alueelta toiselle siirryttäessä, joten itsetallentamisen kadonnut taito pitää oppia uudelleen
Kun lähdetään sotimaan, isänmaan toivoilla on mukana taktisia ydiniskuja, koneja laserkivääreitä, plasmatykkejä ja ties mitä. Arvosteltu: PC Saatavilla: PS3, PS Vita, PS4 Arrowhead Game Studios / Playstation Mobile, Inc. Se helpottaa roimasti erästä muuten vaikeaa lumipomotaistelua. Järjetöntä! Sukkula Venukseen Helldivers on ehdottomasti vahvimmillaan kolmen tosielämässä tutun aateveljen kera, mutta yleisölle avoimissa kansalaissessioissakin on Magicka-miesten massamurhapeli ihan hauskaa kimpparähinää. Niinpä publicpeleissä tiimikaverille tarjotaan sinkoa suuhun tai monoa perseelle, jos lumikenkiä ei löydy, siinä toivossa että seuraava pelaaja on investoinut kolmen euron edestä virtuaalitavaraan. Mutta tällä kertaa hornansyöksyjillä on mukana parinkymmenen euron edestä yltiövahvaa delssiä. Sääli, sillä osa delsseistä oli oikeasti siistiäkin. Sota eri rotuja vastaan antaa mukavaa vaihtelua pelityyliin. Hyvä juttu muutenkin, koska pelissä voi vapaasti tulittaa myös kanssasotureita. Pahimmassa tapauksessa samantyyppistä vihollista muussaataan pari iltaa putkeen, mikä huonolla tavalla korostaa tehtävien samankaltaisuutta, vaikka ympäristö vaihteleekin. Galaktisella kartalla käytävä kaikkien pelaajien kesken jaettu sota jää joskus jumittamaan kymmeniksi tunneiksi samaan kohtaan. Osaan tavaroista ei ole vastinetta peruspelissä. Osaava kommandoporukka tiputtaa vihollisten partiot alle sekunnissa, ilman minkäänlaista hälytystä ja siitä seuraavaa kaaosta. Äärimmäinen esimerkki ovat lumikengät, jotka poistavat lumiplaneetoilla hangessa kahlaamisesta johtuvan merkittävän hidastuksen. 39 Miksi leikkiä tylsillä nukeilla, kun tarjolla on kaikenkestävää ja -tuhoavaa tankkia. Siksi kaveriporukkamme coopeissa jätimme DLCvarustuksen käytön minimiin. Tuntuu tyhmältä aiheuttaa tahallisia hälytyksiä, jotta peli pääsee parhaimmilleen. Hevospanssaria Ennen pc-julkaisua Helldiversiin ehti ilmestyä yli tusinan verran erilaisia DLC-lisäosia, jotka lisäävät peliin uusia aseita, ajoneuvoja, ja ilmaiskuja. Ne vaihtelevat paikkojen puolustuksesta panttivankien pelastamiseen ja pomminpurkuun. Tai R’hllorin lempparia, liekinheitintä. Siis kaoottiseen massiiviseen räiskeeseen, jossa toisinajattelijoiden ruumiit täyttävät tantereen. Tavoitteita pitäisi olla tuplat enemmän, sillä lähes jokainen vaikean vaikeusasteen peli on melkein identtinen: tehtävät eroavat lähinnä siinä, mitä muutamaa tavoitetta niihin EI tule. Tehtävät koostuvat yhteensä noin tusinasta tavoitteesta, joita proseduraalisesti kursimalla kokoon saadaan kampanjoita eri planeetoille. Varsinaista tarinavetoista kampanjaa ei ole, vain muutama välivideo ja parit pätkät NPC-amiraalin paatosta. Paluusukkulaakin saa odottaa rauhassa. Kun hölkkää massiivisella metalliruholla ötököiden ylitse, niiden litistyvä vaikerrus säestää kivasti automaattitykin laulua. Jos joku omakin välillä muuttuu pannukakuksi, niin ei se ole niin justiinsa, apujoukkoja saa nopeasti lisää. Jussi Forelius HORNAN TUUTISSA Helldivers 50-kaliiberista vapautta voi jakaa jopa 3000 kertaa minuutissa.. Jännästi vaikeustaso on kääntäen verrannollinen pelaajien taitotasoon. Suurin osa pelin aseista ampuu jatkuvasti vinoon, heiton määrä vielä vaihtelee ammuttaessa ruudun oikealle tai vasemmalle reunalle, joten siihen on hyvin vaikea tottua. Tuli on uusi Raid. Ne yksinkertaisesti vain helpottavat peliä liian paljon. Kivahan se olisi kyborginakin käydä mättämässä muita lättyyn, mutta mahdollisuus siihen saattaa aueta vasta noin 50 tunnin päästä tosiaikaa. Vasemmalle ammuttaessa laakit lentävät melkein tuuman kursorista ohitse. Versio: Build 91299 Suositus: 2.4 GHz dual-core, 4 GB RAM, 1 GB Nvidia 460/AMD Radeon 5870 Ikäraja: 16 79 Helldiivailu on kivaa, näyttävää kimpparäiskettä, mutta turha toisto ja tyhmyydet verottavat pisteitä. Aluksi ne tuntuvat laajentavan pelityylejä, mutta loppupeleissä suurin osa delsseistä on yksinkertaisesti vain kovempi versio peruspelin arsenaalista. Vaikka tehtävät aluksi tuntuvat monipuolisilta, käyvät ne pidemmän päälle hieman tylsiksi. Henkilökohtaisesti suurimpana ärsykkeenä SUPER-Maa on kilpailuttanut hornansyöksijöiden asevarustelun, ja paikallinen vanha karnevaaliyrittäjä voitti tarjouskilpailun. Me ollaan sankareita kaikki Taisteluissa ovat mukana Illuminaatti, kyborgit ja ötökät, tuttavallisemmin protossit, örkit ja zergit. Vaikka nelkkupleikan Helldivers (Pelit 4/2015, 88p + Pelit Suosittelee) suoriutuu muodonmuutoksestaan ilman suurempia kipukohtia, en ole täysin myyty Magicka-miesten uutukaiselle. Lähietäisyydellä taistelevat ötökät ovat kestävän kitiinikerroksen peitossa ja vaativat huomattavasti penetroivampaa paukutusta. Esimerkkinä Illuminaattia kurmottaa konekiväärillä pitkänkin matkan päästä, sillä panssari tuntuu näillä psionisilla pulliaisilla olevan lähinnä vain hakusana tietosanakirjassa. Erikoismaininnan ansaitsevat mechejä muistuttavat exoskeletonit, joissa on munaa enemmän kuin tiun paketissa. T ie helvettiin on päällystetty epädemokraattisten muukalaisten ruumiilla, eli, Helldivers on syöksynyt pc:lle! SUPERMaa jatkaa demokratian levitystä avaruuden pimeimpiin kolkkiin hervottomilla ylilyönneillä. Pelaajat ovat sekoitus nelkytkiloisia avaruuden taisteluissa marinoituja konkareita ja tähtilaivojen taistelijoita, joilla on hallussaan aivan järkyttävä arsenaali aseita. Jopa laseraseilla, joissa ei pitäisi olla yhtään hajontaa
Pieni argumentointi Yamaton käyttämisestä oikeaan aikaan ja siitä aiheutunut viivästys tiukassa paikassa on kriittinen. Mutta silti peli tuntuu hieman vajavaiselta: käsittämättömintä on täydellinen nettimoninpelin puute. Mukavasti tavallisetkin tehtävät tarjoavat ajoittain tiukkaa haastetta, ne muistuttavat hieman bullet hell -pelejä. Miten olisi sädekivi ja metallikimpale, joka överinä pulttaa moukariin vielä lataavat laserit. Juju on vajavaisessa miehistössä, sillä tykkitornit eivät ammu itsekseen eikä alus liiku ruoria vääntämättä. Pienen opettelun jälkeen alus tosin poistaa kaiken haasteen pelistä ja on aivan liian tehokas. Jokaisen tähdistön loppuhuipennus on pomotaistelu, ja ne ovat ylivoimaisesti koko pelin parasta antia. Vaihtelu virkistää Erilaisilla asekomboilla ja aluksilla pelleily on hauskaa. Erilaisia lentelyä muovaavia mekaniikkoja kannattaa hyödyntää. Aluksessa on yhteensä kahdeksan asemaa: neljä tykkitornia, moottori, navigointi, kilvet ja ylivoimaisen tehokas, mutta rajallisesta energiamäärästä kärsivä Yamato-tykki. Päivittämällä tykkitornit tasonnousun yhteydessä saa mahdollisuuden tunkea tiskiin kahta erilaista voimakiveä kerralla. Helppohan se olisi Gradiusmaisesti vetää jotain pomoa turpaan, mutta entäs kun samalla pitäisi väistellä, torjua ja vielä ampuakin pariin eri suuntaan, mutta vain kahta asiaa voi tehdä kerrallaan. Aluksi hämäävältä tuntuvassa Jelly Rollissa moottori on paikoillaan, mutta itse alusta pyöritellään miehistön lennellessä sivuttain tai ylösalaisin. Tykkitorneihin voi perustasolla pultata asetyyppiä muuttavia kiviä. 40 R-A-K-A-S Siirry syrjään sylettävine avaruusbordelleinesi, Shepard! Täältä tulee viisisataa tuhatta tonnia kieppuvaa teräksistä tosirakkautta! Arvosteltu: PC Asteroid Base / Asteroid Base Versio: 1.2.0 Minimi: 1.7 Ghz Core 2 Duo, 2GB RAM, 256 MB VRAM Moninpeli: 2 pelaajaa samalla koneella 83 Rakkauden avaruusalusta on kiva ohjata, mutta ainoastaan rakkaan kanssa nautittuna. Sukkula Venukseen Aluksia on pelissä kourallinen ja niiden pohjapiirrokset vaihtelevat. Voimakivellä tykkien määrä per torni kasvaa, sädekivi muuttaa aseen raidetykiksi ja metallikimpale antaa käyttöön hervottoman moukarin. Moottori tavallisesti liikkuu aluksen ympäri, jolloin alusta on helppo puskea suuntaan tai toiseen. Kampanjassakin on hieman vaihtelua. Vaikka Loversiin pätsättiin vaikeampi vaikeustaso, minun käsissäni sekin oli yhdessä illassa läpäisty. Kalibroinnin nimissä pelin normaaliakin vaikeustasoa ovat jotkut pitäneet vaikeana. Tekoäly suoriutuu tehtävästä ihan kiitettävästi, mutta homma maistuu soolona puulta. Siinä tanssitaan nuoralla elämän ja kuoleman välillä. Jos aina peliin valmis kakkospilotti löytyy, Lovers on rakastettavan hauska räiskintäpeli. Mutta mukavia co-op-pelejä ei ole liikaa. Samaan aikaan pitäisi väistää tusinan verran kohti tulevaa kuulaa, tykittää pikkuötöt nopeasti alta ja vielä yrittää liikuttaa suojaus oikeaan suuntaan, samalla kun sukkuloi pieniä käytäviä eteenpäin. Jotta muutamaan tiettyyn päivitettyyn aseeseen ei jumituttaisi, resetoidaan voimakivet tähdistön loputtua. Kaikki tekstistä grafiikoihin ja musiikkiin on hienosti solmittu yhteen koherentiksi kokonaisuudeksi. Silloin tekoäly hyppää koiran tai kissan puikkoihin ja elukkaa voi käskyttää eri asemille. Peli huokuu tyyliä. Jussi Forelius Lovers in a Dangerous Spacetime Pelastamassa sateenkaariplaneettaa valloittajien ikeestä.. Tasojen noustessa avautuu päivityksiä esimerkiksi eri asemiin. Esimerkkinä madonreiästä toiseen pomppiessa on tarkoitus suojella erikoismoottoria, jolloin peli muistuttaa enemmän tornipuolustusta. Peli on parhaimmillaan jouluruuhkia muistuttavaa, äärettömän hektistä paikasta toiseen ravaamista ja priorisointia. Poikkeavin on Jelly Roll, joka rikkoo perusmekaniikkaa moottorin toiminnassa. Pomotaisteluissa on aivan eri fiilis ja vaihde silmässä. ja lisää pomotaisteluja: neljä pomoa koko pelissä ei ole paljon. Tehtävissä on tarkoitus pelastaa vähintään viisi kappaletta vangeiksi jääneitä ystäviä, jotka kentän lopussa lasketaan pisteiksi seuraavaan tasonnousuun. Antirakkautta edustavat pahikset käyttivät tilaisuutta hyväkseen ylittämällä laittomasti universumien välistä rajaa. Paineen kasautuessa kommunikointi (eli huutaminen) ja tiimipeli (eli huutaminen kovempaa takaisin) ovat ensisijaisen tärkeitä. Oman lihallisen rakkaan puute ei ole ylivoimainen haitta, sillä tarvittaessa temput voi hoitaa myös lemmikkieläimen kanssa. Kun rakkautta ympäri universumia pumppaavan Ardor-reaktorin suojaus petti, XOXO-matriisi meni sekaisin ja aukaisi vahingossa League Of Very Empathetic Rescue Spacenautsien päämajassa portaalin rakkauden sekä antirakkauden universumien välille. Mukaan mahtuu vielä sopiva ja menevä soundtrack, johon tosin olisi toivonut hieman lisää puhtia ja vaihtelua. Yksi aluksista on halkaistu kahtia ja sen asemat, ohjausta lukuun ottamatta, on jaettu selkeästi eri pelaajien välillä. Se tekeekin syyttelystä paljon selkeämpää, kun kuolema on korjannut satonsa! Alusten pohja ratkaisee muutenkin hyvin paljon rooleja, sillä aikaa ei ole hukattavaksi päättömään ravailuun edestakaisin. Tämä toimii pelin ehdottomana suolana, ja se valitettavasti puuttuu kokonaan yksinpelistä. Jäin myös kaipaamaan lisää sisältöä ja erilaisia pelimekaniikoita. Planeettojen ja muiden taivaankappaleiden kiertoradalle voi asettautua taktisesti, mikä vapauttaa toisen rakastajan hoitelemaan jotakin muuta pistettä kuin moottoria, mutta alus pysyy silti liikkeessä ja vaikeampana maalina. Se on arvokas resurssi. Viime hetkellä muutama rakkausnautti ehtii sujahtamaan prototyyppialukseen, ja tästä alkaa seikkailu Ardorin kokoamiseksi, ystävien pelastamiseksi ja rakkauden palauttamiseksi universumiin. Kampanjassa on neljä tähdistöä, jokaisessa viisi eri tehtävää. Rakasta naapuriasi Loversissa ohjataan kahta eri rakkausnauttia avaruusaluksen sisällä. Yhden illan juttu Lovers näyttää siltä, miltä purkkamainen K-pop kuulostaa: kaikki on täynnä neonvärejä ja hyvää fiilistä. V altakunnassa ei ole kaikki hyvin. Hyökkäys onnistui, saaliiksi jäi satoja rakastajia sekä rikki menneen reaktorin palaset
41 Putkimiehet taistelevat paperitukoksia vastaan. Petri Heikkinen TUPLA-MARIO Mario & Luigi: Paper Jam Bros. Koko hoidon päälle teipataan vielä muodikkaat keräilykortit, jotka tuovat kolmikolle erilaisia buffeja tai ylimääräisiä iskuja. Pomojen tehokkaimmat hyökkäykset ovat minipelejä.. Nujakoinnin lomassa kertyvää korttienergiaa kuluttavat läpyskät käytetään ennen hahmon normaalia vuoroa. Minipelimäiset, hupaisia extreme-lajeja muistuttavat spesiaali-iskut (niin sanotut loitsut) saavuttavat täyden potentiaalinsa joko ajoituksella, rämpytyksellä tai näiden yhdistelmillä. K un Luigi pienissä sienissä kompastuu kirjaan, joka sisältää Paper Marion valtakunnan, kaikki sen paperisankarit ja -hirviöt vapautuvat tavalliseen Sienikuningaskuntaan. Taistelusysteemi on nokkela ja mielenkiintoinen. Paperivihut monistavat itsensä kirjamaisiksi pinkoiksi, joiden päihittämiseen tarvitaan mieluummin paljon osumia kuin paljon lämää: yksi paperikopio tuhoutuu pienellä vahingolla, mutta vain osa iskusta vaikuttaa seuraavaan sivuun. Vaihtelevien bossinujakoiden ohella vaihtelua on muutenkin mukavasti. Kopiopaperia kuluu Kolmikon seikkailu on periaatteessa perinteinen roolipeli, jossa tutkitaan maastoa, kurmotetaan hirviöitä, kerätään kokemustasoja ja lopulta matsataan vielä pahempia mörrejä vastaan. on omillaan seisova, toiminnallisilla oivalluksilla onnistuneesti höystetty roolipeli. Vuoromätön ohella juostaan karkuun päälle kaatuvaa matoa ja ruimitaan valtavaa paperipalloa bumerangilla. Tavallisten vihollisten lisäksi vastassa voi olla myös hirviöiden paperiversioita. Pesäeroa lajityypin tusinatavaraan tehdään tasoloikkamaisella etenemisellä ja omaperäisillä taisteluilla. Mario & Luigi: Paper Jam Bros. Helppo kädet eteen ja kyyryyn -torjunta puolittaa vahingon, mikä riittää vakiojanttereita vastaan, kuha hiilailee. Kauniissa ja yksityiskohtaisissa maisemissa tepsuttelee sekä normaaleja että litteitä paperiotuksia, kuten kasarimarioista tuttuja goombia, lihansyöjäkasveja ja erilaisia ilkiökilppareita. Kaikkien minipelien kuvailulle ei ole edes tilaa, joten kymmeniä tunteja kestävässä eepoksessa ei pääse puutumaan. Mutta velmuista bosseista ei selviä niin vähällä. Tavallisten ja paperisten monsujen sekasakit vaativat aina tarkkaavaisuutta. Hieno roolipeli, josta nauttiakseen ei tarvitse olla Mario-fani. Moniosaiset, minipelimäiset pomokahakat vaativat taitoa ja refleksejä, koska ilman väistöjä ja vastaiskuja osumat sattuvat kipeästi ja sienet sun muut parannusmömmöt lopulta loppuvat. Välillä erimielisyyksiä ratkotaan toimintapelityyppisissä pahvimechataisteluissa ja paperitoadien etsinnöissä koetellaan huomiokykyä. Matsin varsinainen vihu on vain hetkeksi taustalta iskuetäisyydellä käväisevä Kamek. Mario & Luigi: Paper Jam Bros, ropesarjojen crossover, jossa Marion, Luigin ja Paper Marion tiimi toilailee roolipeliä, tasoloikkaa ja minipelejä tasapuolisesti yhdistelevässä seikkailussa. Sankareita vastustaa peräti kaksi Bowseria tuplattuine kätyreineen. Riittävästi mätkityn madon hengähtäessä läimitään velhon taikakuteja takaisin päin pläsiä ja isketään tietysti järeimmillä spessuilla. Toiminnallisissa minipeli-iskuissa loistamalla nokilleen saakin pomo, eivät sankarit. Paper Mario osaa myös monistua yhden vuoron syövällä liikkeellä. Kortteja kaivataan oikeastaan vasta pomotaisteluissa. Se herättää vähän häiritseviä mielikuvia, onneksi Nintendon väripaletissa ei tunneta ruskeaa! Arvosteltu: 3DS AlphaDream/Nintendo Moninpeli: Ei Ikäraja: 3 84 Monipuolinen, omalaatuinen ja paikoin huvittava roolipeli marioista tutuilla naamoilla ja hölynpölytarinalla. On Super Mario RPG, useita Mario & Luigi -pläjäyksiä sekä paperileiketeemalla kikkailevia Paper Mario -roolipelejä. Tarinanarinaa Roolipeleissä tarina on yleensä tärkeässä roolissa, mutta Marion pikkukakkosteleva ja päättömästi poukkoileva kerronta harmitti, vaikka en jaksanut välittää “Nyt mennään tonne ja oho, siellä tuli vastaan tommonen monsu” -käänteitä toistavasta juonesta. Vastaiskun ajoitus paljastetaan pienillä vinkeillä kuten hyökkäyssuuntaan horjahtamisena, jonka opin vähitellen bongaamaan ajoissa. Maailman tunnetuimman putkimiehen genrejä sekoittavia seikkailuja on nähty jo 90-luvulta asti. Seuraava askel. Ja molemmat prinsessat on tietysti kidnapattu, kuinkas muutenkaan. Vieläpä yllättävän vaikea sellainen: taktisissa matseissa on tervetulleita taitoelementtejä, jotka tekevät kovimmista kahakoista kutkuttavan jännittäviä. Kamek-velhon villitsemää Wiggler-jättituhatjalkaista vastaan vääntäessä piti oivaltaa jos jonkinlaisia juttuja. Vaikka matseissa seistään staattisesti paikallaan, taistelu vaatii rytmitajua ja taitoa: perustuplahypyn ja -lekan teho riippuu osumien ajoituksesta, ja trio tekee hoksottimia ja ajoitusta vaativia vastaiskuja monsujen hyökkäyksiin. Sankarien omat toimintonäppäimet mutkistavat väistöjä kohde paljastuu vasta viime tipassa. Onneksi edes kuluneeseen Bowser kidnappaa prinsessan -asetelmaan pureudutaan itseironisella huumorilla, etenkin touhuun tympääntyneiden prinsessojen läpässä
Merkittävää kritisoitavaa ei siis ole, kun tämänkin muistaa mainita. F ast Racing Neo on viidentoista euron hintainen eShop-peli. Myös radalla olevat buustialueet ovat jompaakumpaa väriä. Armottomuutta edustavat sen sijaan keskellä rataa möllöttävät esteet ja radan aukot, joista pitää hypätä tarkasti yli. Kisaan pääsee nopeasti takaisin, mutta jo parin täyspysäytyksen jälkeen edes kilpailijoiden perävaloja ei enää koskaan näe. Toinen tapa buustata on energiapallukoiden kerääminen ja laukaiseminen esimerkiksi pitkällä suoralla. Peräliekin värin pitää olla sama kuin alustan, tai buusti muuttuu jarrutukseksi. Jaetulla ruudulla tämä ei valitettavasti päde, vaan kahdella pelaajalla suorituskyky paikoin kyykkää. 86 Sulava ja haastava scifi-kaahaus on Wii U:n valonpilkahdus. Värin hahmottaminen ja värin jatkuva oikea-aikainen vaihtaminen ovatkin menestyksen edellytys. Erityisen innostavia ympäristöt eivät tosin ole: kaupunki, avaruusasema, aavikko ja muut ympäristöt ovat melko kliinisiä ja kliseisiäkin, vaikka siellä joku mecha tai valas vilahtaakin. Vaikeustaso nousee tiukasti, ratojen käännösten ja esteiden pitää tulla ulkomuistista. Näillä nopeuksilla reagointiaikaa on usein vain sekunnin murto-osa. Onneksi jokainen virheliike ei ole kohtalokas, vaan voi päättyä pehmeästi sivukaiteeseen, joka ei edes merkittävästi hidasta vauhtia. Kuusitoista kenttää on sopiva määrä tämän hintaisessa pelissä. Arvosteltu: Wii U Shin’en Multimedia Moninpeli: 2–8 pelaajaa Ikäraja: 3 Aseita ei ole eikä niitä kaipaa. Kauas on tultu ysäristä, jolloin scifi-kaahaus saattoi olla konsolimyyntiä keikuttava hittituote. Ideana on ajaa sikakovaa sulavalinjaisella tulevaisuusformulalla, jonka perässä hönkii ärjy rakettimoottori. Buustatessa perspektiivi vääristyy, liikemössöstä ei säästellä, näkymät viuhuvat tasaisesti 60 kuvaa sekunnissa ja istumapaikka siirtyy automaattisesti tuolin reunalle. Kun vielä jälkipolttimella buustaa koneen huutamaan hoosiannaa, on vauhtia hetkessä niin paljon, että edes silmien räpyttelyyn ei jää aina aikaa. Kovaa ja korkealta Fast Racing Neo ei tasoita kilpailijoiden vauhtia omien onnistumisten ja epäonnistumisen mukaan. Yksityiskohtia ympäristössä ei paljon ole, mutta ei niitä tällä nopeudella ehtisi ihaillakaan. Buustienergia on myös hyvä tapaturmavakuutus, sillä täystuhosta on ilman sitä aika hidas kiihdyttää kisanopeuksille. Hienoa, mutta välillä heitänkin ohjainta, kun mahdollisuudet menevät parista mokasta. Heikki Hurme FAST Racing NEO Taustatekno jumputtaa kuin 90-luvun ekstaasidiskossa.. Kun isoja ei kiinnosta, jää tilaa uusille yrittäjille. Koska ajoneuvo leijuu metrin pari radan yläpuolella, kaasu pohjassa pääsee tuhatta ja sataa. Pelin vaatimattomampi tausta näkyy parhaiten askeettisessa alkumenussa. Se on joko oranssi tai sininen. Parasta Fast Racing Neossa on huima vauhdin tunne. Fast Racing Neon kikka kolmonen on napista vaihdettava peräliekin väri. Yksikin moka, ja kärry menee päreiksi. 42 NIIN KOVAA, ETTÄ SILMÄT KUIVUVAT Tähtien sota tuli, mutta uusi F-Zero taitaa jäädä toiveeksi. Kaahaa kuin olisi 1999 Kolmea eri kilpasarjaa erottaa sarjasta seuraavaan koveneva vauhti, sisältö pysyy samana. Fast Racing Neo on piristävä, perinteinen, mutta samaan aika kliininen kokemus. Mistään Mario Kartista ei ole kyse, vaan alkusarjakin on kaikkea muuta kuin rauhallista köröttelyä. Monta kertaa olen urputtanut epäreilusta kuminauhatekoälystä, joten nyt pitäisi heittää ylävitosia. Buustialueet ovat sentään yleensä isoja ja pitkiä, joten niihin ei ole vaikea osua
Käännöksen laiskuus näkyy myös Game Padin hyödyntämisessä ja jaetun ruudun toiminnassa. No, onneksi pelaava aikuinen ei unta kaipaa. Samasta syystä hukataan mahdollisuus viidenteen paikalliseen pelaajaan Game Padilla. Alkuun tarvitaan tietysti muutama perusjuttu, kuten yön hirviöiltä suojaava mökki ja sinne työpöytä, ahjo, arkku ja sänky. P elisivistyksessäni oli valtava musta aukko: en ollut ennen Wii U -versiota koskaan pelannut Minecraftia! Toki tiesin, mistä on kyse, ja olen pelannut Minecraftin perillisiä, kuten mainiota 2D-tulkintaa Terrariaa. Minecraft: Wii U Edition -virtuaalinen legolaatikko ei ansaitse ”Wii U Edition”-lisänimeään tämä on samanlainen Minecraft kuin muillakin konsoleilla, vaikka Wii U ei ole niin kuin muut konsolit. Wiimotet, check, Classic Padit, check, ja maata möyrimään. Nettimoninpelitoiminnot ovat konsolimittapuulla kunnossa. Aikaa katosi valtavasti ja ihan huomaamatta. Zombit, luurangot ja muut monsut tekevät touhusta viihdyttävää survivalia. Kautta kuutiopossun kulmien! Mutta se joka pikselihakkuun tarttuu, se pikselihakkuun hukkuu. Minecraftissa ei ole mitään kunnon syytä sille, miksei ekan Wiin kahden liipaisinrivin Classic Pad Pro kelpaa pelille heittämällä, sillä näppäimiä siinä on aivan riittävästi, tattiklikkien kamerakontrollit ja hiipimisen voi sijoittaa toisinkin. Nyt se selvisi minullekin. Oudot äänet kaivoskuilujen syvyyksissä hätkähdyttävät ja pakottavat kurkkimaan (sankarin) selän taakse. Mitähän vuorten tuolla puolella on tai entä jos rakentaisin kivitornin pilviin. Loput tavoitteet luodaan käytännössä itse ja niitähän riittää. Säännölliset sapuskan lähteet helpottavat tutkimusmatkailua kummasti.. Audiovisuaalisesti suhteellisen kevyt Minecraft olisi ollut omiaan huolelliselle moninpelikäsittelylle. Yksinpelissä Game Pad kelpaa luonnollisesti pelin näytöksi, mitä nyt fontti on vähän suttuinen, joten kaikki ok siihen asti. Tein tunneleita, jättitornin ja vielä kivettyjä teitä sinne sun tänne. Näkyvyys on pitkä, vaikka Baabelin tornini huipulta, pilvien tasalta, pelimoottorin piirtohorisontin rajat jo näkyvät. Eikä tympinyt hetkeäkään, siitä pitivät huolen kääpiömäinen metallin himo ja Pietarin (lue: Kuutiomaailman) hirviöt. Minecraft on niitä pelejä, joista pelimaallikon on vaikea ymmärtää, mikä tuossa nyt on niin ihmeellistä. Kas, on jo aamuyö, väsyttää, mutta jos nyt vielä vähän kaivaisin ja oho, malmiesiintymä. Ärtynyttä murinaa, kooklausta ja ei voi olla totta! Muilla pelaajilla on pakko olla Wii U:n oma Pro-padi, mikään muu ei kelpaa! Muille Wii U:n paikallisille moninpeleille klassinen Wiimote + Classic-padi -kombo on kelvannut mainiosti. Uppo-oudot eivät tietenkään pääse mukaan kahdeksan pelaajan ilonpitoon, mutta se ei ole Wii U:llä mitään uutta. Suoranaisiin käännösbugeihin tai muihin teknisiin ongelmiin en törmännyt. Minecraftin kuutioista koostuvan maailman rakentelu, esineiden väsääminen ja metallien etsiminen paisuu nopeasti aivan hirveäksi addiktioksi. Enderman vieköön, miksi mitään ei tapahdu. Mutta tietäminen ja kokeminen ovat kaksi eri asiaa. Muilla ohjausvaihtoehdoilla käyttöliittymää joutuisi muuttamaan enemmän, mutta ei sekään mahdottoman työn takana olisi. Kaverit kaivoksiin No niin, kyllähän kaikki paitsi minä jo Minecraftin tuntevat, ei muuta kuin Wii U -aspektien kimppuun. Mutta jos haluat esineinventaarion kätevästi ohjaimen kosketusnäytölle ja pelimaailman näkymät telkkariin, turha toivo. Petri Heikkinen Minecraft: Wii U Edition Neidille käy pian köpelösti. Kuukahtanut sankari palaa tyhjin käsin viimeksi käytettyyn sänkyyn ja muun muassa varusteiden korjaamiseen ja buustaamiseen tarvittavat kokemustasot nollautuvat. No, ehkä joskus päivityksen myötä, mutta en pidätä hengitystäni, koska Microsoftilla tuskin on siihen motivaatiota. Pelkälle Minecraftille antaisin näin ensikontaktilla ysipisteet, mutta Wii U -tötöilystä tuettujen ohjaimien ja Game Padin hyödyntämisen suhteen on jotain rokotettava. Wii U 4J Studios/Mojang/Microsoft Studios Moninpeli: 2-8 Ikäraja: 7 86 Minecraft on Minecraft, ei siitä mihinkään pääse, mutta Game Padin ominaisuuksia ja Wii U:n ohjainkirjoa ei oteta riittävän hyvin huomioon. Kuolema ei tietenkään ole lopullinen, mutta vaivalla nykerretyt ja kerätyt kamat panssareineen päivineen leviävät kupsahduspaikalle ja niiden pelastamisesta saattaa tulla ihan oma operaationsa. Jaetun ruudun ohella kaverilistan tyypit ja kaverien kaverit pääsevät mukaan kekkereihin, jos sallit yhteydet maailman perustiedoissa. 43 RAKSAMIEHEN PARATIISI Minecraft ei ole peli, se on elämäntapa. Wii U:n Minecraft pyörii nätisti ja nopeasti, mutta en muuta odottanutkaan. Parempiin kamoihin tarvitaan metalleja ja malmia varten pitää kaivautua syvälle peruskallioon. Ruutu ainoastaan peilataan Game Padille, mikä tarkoittaa esimerkiksi kaksinpelissä ruudun jakamista, ei omia ruutuja
Sain myös tärkeämpiä tehtäviä, kuten rottamiesten viemärien tukkimista, ja niihin avukseni Mordheimin veteraanin. Koska herttua Nicodemus palkkasi joukkoni ottamaan selkoa kaupungista, kronikoin retkeni jälkipolvien hyödyksi. Myös karttani oli hyödytön, sillä se ei näyttänyt korkeuseroja eikä talojen sisätiloja. Nyt kaupungin raunioista löytyy arvokkaan turmakiven sirpaleita, sekä roistoja jotka murhaavat sirpaleita saadakseen. Päätin pitää mieheni yhdessä ryppäässä katutasolla, ja se olikin viisas päätös. Onneksi en ole koskaan taistellut reilusti. Jos hekään eivät löytäneet mitään, turvallisinta oli odottaa seuraavaa päivää. Kun vihollisryhmä menetti tarpeeksi taistelijoitaan, se pakeni. Vaarallisinta katutappeluissa ei ollut itse taistelu, vaan niiden alku. Perillä koin outoa noituutta: näin itseni kuin ulkopuolelta! Vaikka kuinka yritin katsella ympärilleni, olin aina itse näkökulman keskiössä. Toisten joukkioiden soturit hyökkäsivät yksin tai pareittain, jolloin miesteni oli helppo piirittää ja nujertaa heidät. ”Haarniskani takia minulla on vain pieni mahdollisuus onnistua kiipeämisessä!” Lopulta hän onnistui, mutta vasta kerättyään komeita mustelmia ja tukittuaan tovereidensa tien vuorojen ajaksi. ”Kaikki on turhaa,” nuori Johannes valitti. Hämmennykseni jatkui miesten käskytyksessä: minun piti itse ohjata heidät haluamaani kohtaan, ansoja vältellen. Tulevista uusista yrittäjistäkin huhutaan. 44 KIROTUT KORTTELIT Mordheimin katuja hallitsevat kiroukset ja kuolema. Ensimmäinen päivä Mordheimin turmakiveä himoitsevat kaltaiseni palkkasoturien lisäksi fanaattiset Sigmarin tyttäret, kaaosta palvovat kulttilaiset sekä iljettävät rottamiehet. Matkustaminen kaupungin halki on hidasta. Yritys kivuta korkeammalle päätyi siihen, että luottomieheni Johannes Cenanius istui persiillään. Kaltaiselleni taktiikan mestarille miesten komentaminen oli kankeaa ja täynnä outouksia: piilottaessani mieheni nurkan taakse väijyyn he usein päästivät vihollisen hyökkäämään. Uskoin löytäväni kaupungin kujilta sanoinkuvaamattomia kauhuja, mutta en osannut odottaa Mordheimin suurinta vaaraa. Kivien myynnistä saaduilla rahoilla me palkkaamme lisää väkeä ja hankimme uusia varusteita. Mordheim: City of the Damned Loitsut ovat hyödyllisiä, mutta vaarallisia taikureilleen.. Näissä keikoissa vastustajia tuli loputtomasti, mutta suurin viholliseni niissä oli outo näkökulma sekä kauhea kartta, jotka vaikeuttivat tärkeiden paikkojen löytämistä. Ryhmäni velho kertoi Mordheimin muodostuvan sattumanvaraisesti, mutta aina samanlaisista palasista. Kahdeksas päivä Mordheimin kaduilla törmää väistämättä kilpailijoihin. O lin aina halunnut käydä Mordheimissa, keisarikunnan jalokivessä, mutta kaksipyrstöinen komeetta ehti ensin. Välillä tarjolla oli vain näitä tehtäviä, ja parempien mahdollisuuksien etsintä vaati kalliimpien tiedustelijoiden palkkaamista. Ajan myötä totuin tähän outouteen, mutta silti minulla oli aina vaikeuksia arvioida miten pitkälle vuoronsa aikana soturini ehtivät, tai milloin he eivät estäisi toistensa kulkua. Liikkumisjärjestyksen määrää miesten aloitekyvyn vertailu vastustajiin, joskin hyökkäyspisteitä varaamalla he pystyvät hyökkäämään myös vihollisen vuorolla. Useimmiten kiroukset. Jos käskin heidän väijyttää vainolaiset seisomalla keskellä esteetöntä katua, he yllättivät uhrinsa aina. Joka mies vie tilaa, joten yksi riitti vaikka puolustamaan oviaukkoa, mutta enimmäkseen he olivat vain toistensa tiellä. Jos mieheni aloittivat yhdessä, en pelännyt mitään Mordheimin kauhua. Jouduin suunnistamaan kartalle asettamieni valopatsaiden avulla. Tasaväkisiä kamppailuja koin vain harvoin. Kokosin mieheni ja lähdin etsimään kiveä. Suurin osa ajastani kului miesteni ohjailuun: he eivät esimerkiksi suostuneet rynnäköimään, ellen kädestä pidellen ohjannut heitä kohtaan oikeaan rynnäkköspottiin. Miehilläni on sekä liikkumisettä hyökkäyspisteitä. Arvosteltu: PC Tulossa: PS4, Xbox One Kehittäjä: Rogue Factor Julkaisija: Focus Home Interactive Versio: 1.0.4.18 myynti Suositus: Intel Core i5-2500K @ 3.3 GHz tai AMD FX-8350 @ 4.0 Ghz, 4 Gb RAM, Nvidia Geforce GTX 670 tai AMD Radeon R9 270 Testattu: Intel Core i7-4710HQ @ 2.50 GHz, 16 Gb RAM, GeForce GTX 860 M Moninpeli: kaksinpeliä peer-to-peer -yhteydellä Ikäraja: Ei tiedossa. Siksi kaikki kaupunginosat näyttävät yhtä kolkoilta ja harmailta. Usein minulle törkeästi valehdeltiin tehtävien haastavuudesta, mistä mieheni maksoivat kalliisti. Jos he aloittivat toisistaan eksyneinä, pelko sai vallan helposti, ja yksinäiset mieheni jäivät helposti alakynteen
Ostin myös miehilleni erilaisia kykyjä, mutta varsin verkkaisesti. Omia poikianikaan en voinut väittää valkeahaarniskaisiksi ritareiksi. Fanipiireissä Mordheim elää edelleen kotikutoisin säännöin ja kampanjoin. Kuudestoista päivä Pian elämäni Mordheimissa alkoi kulkea tuttuja ratoja. Noppa antoi, noppa otti. Vuonna 1999 ilmestynyt Mordheim oli osa Games Workshopin Specialist Games -sarjaa. Halusin kovasti viihtyä Mordheimissa, sillä paikan anteeksipyytelemätön asenne miellytti minua, mutta lähdin kaupungista pettyneenä miehenä. Onneksi olen ahkerasti lahjoittanut kirkolle, sillä usein mieheni toipuivat kokonaan tai saivat vain lieviä haittoja. 45 78 Lukija, matkaa Mordheimiin vain, jos et saa vanhasta maailmasta tarpeeksesi ja ota silloinkin kirja mukaasi. Siellä ei sentään ole tuholaisongelmaa! Markus Kruber muistiinpanoista kääntänyt Riku Vihervirta MIKÄ MORDHEIM. Rotat olivat vikkeliä ja käyttivät myrkkyä, ja olivat vastuksina mielestäni kaikkein pahimpia. Vastustajien piirittäminen on pelin keskeisin taktiikka. Se tuntui työltä, varsinkin kun mieheni jatkuvasti kyselivät, minkä kokoisia palasia halusin heidän keräävän. Kahdeskymmenesneljäs päivä Kronikkani lukija lienee arvannut, etten tunnelmasta huolimatta oikein viihtynyt kirotussa kaupungissa. Kolkatut hahmot saattoivat saada pysyviä haittoja (tai hyötyjä). Kapteenien kertoessa omista pieleen menneistä erikoistehtävistään tunsin todella olevani Mordheimissa. Ne yllättivät minut viihdyttävyydellään, ja uumoilen niiden olevan Mordheimin kestävintä antia. Tehtäviin matkustaminen kesti pitkään, keikat toistivat itseään, sotureiden käskyttäminen on kankeaa ja täynnä ärsyttävyyksiä. Se ei ole totta. Olisin mielelläni päätynyt katkeraan vihanpitoon nimettyjen kilpailijoiden kanssa, mutta taistelin aina kasvottomia kopioita vastaan. Näin myös murtuneita leukoja ja mieliä. Ylijäämän myin salakuljettajille. GW päätti keskittyä paremmin miniatyyrimyyntiin sopiviin päätuotteisiinsa, ja lakkasi tukemasta erikoispelejään vuonna 2004. Miesten taitojen kehitys oli hyvin hidasta ja merkityksettömän tuntuista. Kaupungin yksityiskohdat peittyivät samanlaisten harmaiden katujen ja talojen massaan. Niistä syntyy pato, joka tukkii seikkailunhaluni virran. Moni valittaa, että onnetar on Mordheimissa liian julma. Ne kaikki tietysti! Koemielessä tutustuin muihinkin sotajoukkoihin. Katsellessani, kuinka toinen komentaja varovasti talutti rottiaan päästäkseen kimppuuni, tunsin kyyneleen kihoavan arpisille kasvoilleni. Kaaoskulttilaisten uusi ystävä kertoo kaiken itsestään. Koska mieheni keräsivät taisteluiden jälkeen omatoimisesti vain murto-osan turmakivestä, minun piti itse käyttää kaikki tilaisuudet sen keräilyyn taistelun aikana. ”Kuka teistä kuolee tänään?”, kysyi kaupungin portinvartija. En saanut edes noukkia sotasaalista omalla vuorollani, jos palkintoni lojui toisen soturini jaloissa! Sen myönnän, että kiinnyin miehiini, etenkin kohtalon kolhimiin raukkoihin. En olisi uskonut, että uhri oli mielenkiintoni. Kaikkien arkihuolet tuntuivat kuitenkin samoilta: ilman palkkaa tässä kaupungissa ei värähdä edes mutantin evä. Kun haluan seikkailla vanhassa maailmassa, suuntaan mieluummin kotikaupunkiini Ubersreikiin. Siksi minua harmitti, että heitä on aika vaikea erottaa toisistaan: missään muualla keisarikunnassa en ole nähnyt yhtä vähän viiksityylejä. Kyllästyttyäni raunioiden asukkaisiin osallistuin ystävällismielisiin otteluihin toisia Mordheimin vieraita vastaan. Yksi Mordheimin suunnittelijoista oli Tuomas Pirinen. En ollut yksin liikkumisvaikeuksieni kanssa! Minun oli vain vaikea löytää seuraa, sillä turhan moni kapteeni osallistuu kisoihin vain huippuunsa hiotulla valiosotilaiden joukolla. Tasapainoisen taktisuuden sijaan Mordheimin ideana oli jännittää, kuinka ehjinä omat hahmot selviäisivät kampanjan loppuun. Yksi täydennysmieheni jopa kuoli ensimmäisessä tehtävässään, kun hän itsepintaisesti kieltäytyi päästämästä apujoukkoja ohitseen. Miesteni taidot kehittyivät, mutta eivät merkittävästi: Tripla-Teufel nosteli viikon Julius Cuoricolan kirjoja ja ilmoitti sitten ylpeänä minulle lyövänsä nyt kaksi prosenttia kovempaa. Mordheimissa vallitsee kieroutunut kunniakoodi, sillä eri joukkojen kokoonpanot vastaavat aina toisiaan. Mordheimista pidettiin, mutta Games Workshopin sisällä erikoispelit johtivat ongelmiin. Pelottavin Mordheimin hirviöistä oli ikävystymisen peikko. Joukkoni keräsi kiveä, taisteli, värväsi ja hankki varusteita sekä saaliina että ostoksina. Myös sotataidon perusteet olivat kaikilla samat: piiritä & töki, kuten suuri Tacticus jo neuvoi. Näiden pienten apujenkin kera uuden ryhmän kokoaminen, kouluttaminen ja varustaminen tuntui hitaalta puurtamiselta, ei jännittävältä seikkailulta. Niissä pelattiin pienemmässä mittakaavassa yksilöllisillä hahmoilla. Kovan onnen kolhut kuuluvat sotilaan elämään, mutta Mordheimissa lukuisat pienet vaivat kerääntyvät yhteen ja kasautuvat harmauden, hitauden ja toiston ympärille. Haavoittuneiden haavat, esimerkiksi irronnut käsi, saattoivat olla pysyviä. Kaikki kohtaamani hahmot tuntuivat aidoilta vanhan maailman lapsilta. Aika ajoin työnantajani vaati turmakivilähetyksiä, joiden hoitaminen oli tärkeää, sillä neljän myöhästyneen lähetyksen jälkeen Mordheimiin ei enää ole asiaa. Johannes on tehnyt rotan vaarattomaksi ahdistamalla sen nurkkaan.. Kovin moni niistä oli myös turhia tai vain parempia versioita miesteni jo osaamista asioista. GW teki erikoispeliensä erikielisistä versioista liian suuria painoksia, ja projektit jäivät tappiollisiksi. Toivoin samojen sääntöjen koskevan myös vihollisia, mutta vastassani oli aina samankokoinen joukko vihuja aina jostakin uudesta, tuoreesta yksiköstä. Sigmarin tyttäret kieltäytyivät käyttämästä jousia, ja kaaoksen joukot saivat kokemuksen myötä mutaatioita. Rottamiehet säksättivät klaanihierarkiastaan, Sigmarin tytärten silmät paloivat heidän julistaessaan sanomaansa, ja kulttilaiset pelottelivat toisiaan Varjoherransa vihalla. Pohtiessani kokonaan uuden joukon perustamista iloitsin siitä, että minulle kertyi henkilökohtaisia, joukosta toiseen siirtyviä kykyjä. Yksittäisen ottelun sijaan Mordheimissa pelattiin kampanjoita, joissa hahmot keräsivät kokemusta. Varakas sotajoukko voi palkata kokeneita täydennyksiä, mutta aloittelevalle komppanialle pieleen menneet ensimmäiset retket voivat olla tuhoisia
Tällöin oikeus miniin kuuluikin Chapterhouselle. Uusitussa Age of Sigmarissa ei enää kirmaile haltioita ja kääpiöitä, vaan aelfeja (tm) ja duardineja (tm). ”Herra tuomari, jos katsotte tätä liskomiestä...” Vuonna 2013 GW sai julkisuutta valtamedioita myöten, kun amerikkalaisen Maggie Hogarthin kirja Spots the Space Marine vedettiin GW:n vaatimuksesta pois Amazonista. Siellä kävi selväksi, ettei yhtiö aio muuttaa perinteitään. Miksi vanha maailma sai kirveestä. GW:n kauppojen asiakasmäärä on laskenut, mutta säästötoimien jälkeen ne tekevät nyt voittoa. Metalliminiatyyreista on luovuttu, keskijohtoa on vähennetty, ja GW:n omia kauppoja on muutettu yhden hengen yrityksiksi. Tapaus Spots sai julkisuutta, mutta isompi vaikutus oli GW:n vuosia kestäneellä oikeusjutulla teksasilaista Chapterhouse Studiosia vastaan. Games Workshop Lannistumaton voitontakoja Englantilainen sijoitusneuvoja Richard Beddard kirjoitti vuonna 2013 Interactive Investor -sivuston blogiinsa GW:n vakaudesta, arvioiden että sitä uhkaavat vain yhtiön sisäiset päätökset. Se saattaa hyvinkin houkutella uusia harrastajia. Hänestä vaikutti siltä, että yhtiö keskittyi vanhoihin, rikkaisiin asiakkaisiin, joiden määrä on vakio tai jopa vähenevä, eikä houkutellut uusia. Hämmästyttävästi pelaajat ovat GW:n mielestä asiakaskunnan vähemmistöä: GW katsoo myyvänsä ensisijaisesti figuureja, ei pelejä. Monet tietokone-Warhammerit pohjautuvat edelleen pelimaailmaan, jota virallisessa lautapelissä ei enää ole. Kirjoitus lähti kiertämään Warhammerin fanien sivustoilla, ja blogiin tulvi kommentteja pelaajilta ja pelikauppojen omistajilta. Ihanneasiakkaat ostavat vuosittain tuhansien puntien arvosta figuureja, eikä firmaa kiinnosta houkutella sellaisia ihmisiä, joita figuurit eivät kiinnosta. GW haastoi teksasilaiset oikeuteen kopioinnista, mutta hävisi jutun pääosiltaan. Beddard alkoi pohtia onko GW jättänyt myynnin ja asiakkaat heitteille. Yhtiö arvioi vain alle neljänneksen asiakkaistaan pelaavan pelejään. 46 PELIPAJA VAILLA PELEJÄ Warhammeriin pohjautuvia pelejä tulee enemmän kuin koskaan, mutta miten käy itse pelille. Syyskuussa 2015 Beddard vieraili GW:n yhtiökokouksessa, joka pidettiin firman päämajassa Nottinghamissa. Age of Sigmarin myyntiluvuista ei vielä ole tietoa, mutta kaikesta päätellen GW on niihin tyytyväinen. Yhtiö on kuitenkin pysynyt tuottoisana kuluja leikkaamalla. Eikö GW:n omien liikkeiden vähentäminen heikennä asiakkaiden mahdollisuuksia harrastaa ja intoa ostaa lisää. Beddardin mielestä kululeikkausten yhteydessä tapahtunut miniatyyrien hinnan nousu oli osoitus yhtiön strategiasta. Chapterhouse teki lisäosia Warhammer-miniatyyreihin. Kuullessaan että Beddard oli menossa yhtiökokoukseen, hänen poikansa kysyi: ”Voitko palauttaa samalla miniatyyrini?” Pelikaveria kun ei ollut koskaan löytynyt. Väitettä vastustettiin, koska space marine on vanha scifi-käsite, ja lopulta Spots pääsi takaisin myyntiin. Chapterhouse muun muassa teki minejä, joita GW oli maininnut kirjoissaan, mutta ei tehnyt itse. Kommenttien näkemys oli varsin yhtenäinen: vaikka GW tekeekin voittoa, sen asiakasmäärä pienenee jatkuvasti. G ames Workshopin (GW) Warhammer on mullistusten kourissa. Tunnistiko yhtiö riskin olemassaolon. Riku Vihervirta. Fantasy Battlen renessanssia ja fantasiakliseitä yhdistelevä maailma kopioi kaikilta niin paljon, että se muuttui jo omaperäiseksi. GW esitti, että termi ”space marine” on sen tavaramerkki, eikä vain lautapeleissä, vaan myös painetuissa teoksissa. Ei välttämättä, sillä vuonna 2014 GW:n pitkäaikainen toimitusjohtaja Tom Kirby kirjoitti leuhkasti, ettei GW tee markkinatutkimusta. Muutos herätti poikkeuksellisen paljon kritiikkiä, sillä fanien suruksi Sigmar jyräsi koko 30 vuotta vanhan fantasiamiljöön. Kokonaisuutena Games Workshopin liikevaihto on kasvanut viimeisen 13 vuoden aikana alle prosentin. Yhtiön tiedotteissa lukee: ”Me teemme maailman parhaita fantasiaminiatyyreja, myymme niitä voitolla maailmanlaajuisesti ja aiomme jatkaa tätä ikuisesti.” Numeroiden perusteella GW:llä ei ole hätää, mutta Beddardia firman tulevaisuus jäi mietityttämään. Videopelit ynnä muut ovat siis Games Workshopille oheistuotteita eikä yhtiö aio muuttaa figuuripainotteisuuttaan. Vuonna 1983 alkanut Warhammer Fantasy Battle muuttui viime vuonna Age of Sigmariksi, jonka sääntöjä ja joukkoja on yksinkertaistettu. Oikeuden päätös tarkoitti, ettei GW voinut vedota tavaramerkkeihinsä estääkseen muita tekemästä minihaltioita tai kääpiöitä. Koska Fantasy tuotti aina vähemmän kuin 40,000-maailman, Sigmarin uudet joukot, joiden nimeksi vakiintui ivaava ”sigmariinit,” muistuttavat paljon suositumman scifi-Warhammerin estetiikkaa
Bowien toinen Omikron-rooli on astetta erikoisempi, mutta hyvin bowiemainen sekin. 47 Pitkän uransa aikana David Bowie (1947–2016) ehti esiintyä kaikkialla, myös pelissä. Kankeat kontrollit, rajoitettu tallentaminen ja epäreilut toimintaosuudet ovat yhdistelmä, joka koettelee väkisinkin hermoja. Quantic Dreamin tulevia kokeiluja ennakoiden pelissä riittää kameraajoja ja muita elokuvamaisuuksia, mikä yhdistettynä alkeelliseen ysäri-3D:hen luo Omikroniin hyvin omanlaisensa fiiliksen. Bowie astui pelien maailmaan kunnolla vain kerran, mutta teki sen ikimuistoisesti. Se ei ehkä ole Bowien tasalaatuisin levy klassikkovuosien jälkeen, mutta mielenkiintoisin. Outside (1995). Outside on Bowien 74 minuuttia ja 20 biisiä pitkä esikoisekskursio industrialin ja muun ysärimökän pariin. Lisäksi se on kunnianhimoinen ja omassa ajassaan kiinni tavalla, joka sopii Bowielle. Kolmen The Dreamers -keikkabiisin ohella häntä pääsee kuulemaan alkupuolen kaupunki-introssa (jota siivittää hieno New Angels of Promise) ja satunnaisissa instrumentaaleissa. Kaikilla ”sankareilla” on hieman eri vahvuudet, mutta niitä asuttava ydinaines pysyy koko ajan samana. Hän ehti olla niin Ziggy Stardust, Thin White Duke, ambient-pakolainen Berliinissä ja niin edelleen, kunnes hänestä tuli lopuksi taas ”vain” David Bowie, Blackstarin tekijä. Eikun miten päin se menikään. Sanoinko jo, että sfääreihin mennään. Pelin alkaessa synkkä tulevaisuus on liikaa jopa sen asukeille, joku nimittäin suorittaa kaupungissa äärimmäisen raakoja murhia. Näistä näkyvämpi on laittomia keikkoja soittavan The Dreamers -bändin keulakuva. Lopuksi pitäisi kai toivottaa rauhallista lepoa, mutta sanonkin: hyvää vaelluksen jatkoa, Bowie! Kiitos kaikista postikorteista matkasi varrelta, jopa Omikronista. Pelissä kyllä ohjataan Omikronin asukkaiden kehoja, mutta niitä ohjaava sielu kuuluu aina juuri sinulle, näppistä tökkivälle pelaajalle. K un tieto David Bowien kuolemasta 10.1.2016 tuli julki, se tuntui epätodelliselta. 90-luvun lopun motion capture ei vielä venynyt sulaviin tanssiliikkeisiin, mutta virtuaalisen Bowien lavalook on kohdallaan. työsti peliin luonnollisesti uutta musiikkia. Peli saattaa liittyä Hours...-älppäriin, mutta siitä tulee enemmänkin mieleen hieman aikaisempi 1. David Robert Jones teki liki 50 vuoden urallaan jotain ainutlaatuista: hän seurasi ajan henkeä ja keksi itsensä yhä uudelleen, hukkaamatta koskaan omaa identiteettiään. Eikä pelkästään siksi, että 69-vuotias musiikkitaiteilija oli kaksi päivää aikaisemmin julkaissut upean uuden levyn nimeltä Blackstar. Poikkeuksellisesti uusi materiaali ei jäänyt pelkäksi pelimusiikiksi, vaan siitä muodostui tulevan Hours...-levyn (1999) runko. Kameleonttimaisen maestron tavoin pelissä vaihdellaan rooleja tuon tuosta, joskus hyödyn, joskus huvin vuoksi. Tällaisen pelimekaniikan yhtäläisyyksiä Bowien taiteilijapersoonaan ei tarvitse kaukaa hakea. Kapinaliikkeen johtohahmo Boz aloitti elämänsä ihmisenä, mutta siirtyi kuoltuaan tietoverkkoon, missä hän on jatkanut eloaan neuvoa antavana guruna. Hieman myöhemmin valitettavasti selviää, että Omikron-peli on demonien luoma ansa, jolla he houkuttelevat sieluja luokseen omia tarkoitusperiään varten... 1. Jotenkin osuvaa, että Bowie ikuistettiin pelissä hahmoksi, joka elää ikuisesti omalla saavuttamattomalla tasollaan, josta hän välillä laskeutuu tavallisten kuolevaisten joukkoon. Miten Bowie muka saattoi kuolla, jos niin musiikissa kuin tässä pelissä hän ei muuta tehnytkään kuin hyppi kuolemattomasta roolihahmosta toiseen. Jos Omikron ei ole Quantic Dreamin toimivin peli, niin on se ainakin mielenkiintoisin. Levy on ylipitkä, sitä kannattelee päätön taustatarina tulevaisuuden rituaalimurhista (!) ja siinä on yhtä paljon upeita kappaleita kuin puoliksi toimivia välisekoiluja. ”You drive like a demon from station to station...” Aleksandr Manzos VAPAANA VAELTAVA SIELU David Bowie ja Omikron: The Nomad Soul Kuolematon kapinallisjohtaja Boz antoi kasvonsa ja äänensä muusikolle nimeltä David Bowie. Omikronin päähenkilö on kuin Bowie itse: alati erilainen, alati tunnistettava. Albumi lukeutuu Bowien vähemmän arvostettuun tuotantoon, mutta pelin sisällä biisit toimivat enemmän kuin hyvin. Kyse ei ole kuitenkaan hyvien ideoiden puutteesta kuin niiden osin epäonnistuneesta implementoinnista. Genresekoituksen ohella pelissä joutuu heti ottamaan niskalenkin vieraasta maailmasta, joka sekoittaa niin scifiä kuin fantasiaa, teknologiaa kuin taikuutta. Mikä ehkä kaikkein yllättävintä, hän ehti luoda itselleen jopa virtuaalisen minän (tai oikeastaan kaksi). Asemalta asemalle, nyt ja aina Omikron: The Nomad Soul on peli, josta on nykyään vaikea innostua ehdoitta. Ehdottomasti! Kaikkine vikoineen Omikron oli Bowielle täydellinen paikka, johon kanavoida tällaista luovaa hulluutta. Se myös osaltaan tekee uutisen Bowien poismenosta entistä epätodellisemmaksi. Bowie itse reinkarnoitui pelissä kahteen eri hahmoon. Millenium-futurismia!. Kuten alaotsikko The Nomad Soul vihjaa, pelin keskeisin elementti on sielunvaellus. Quantic Dreamin ja siten myös David Cagen esikoispeli Omikron: The Nomad Soul (1999) on eittämättä yksi merkillisimpiä ison budjetin julkaisuja 90-luvun lopulta: avoimen maailman mysteeriseikkailua metasfääreihin menevällä juonella, aikuisviihdesisällöllä, räiskinnällä ja beat ’em up -osuuksilla, sekä useilla pelattavilla hahmolla! Eli jotain, mihin vain Bowie olisi lähtenyt mukaan. Ei, Bowien kuolema tuntui epätodelliselta, koska Bowie ei koskaan tuntunut olevan oikeasti olemassa. B. ”Sankarit” Jos Omikronia pitäisi kuvailla yhdellä sanalla, se sana olisi outo. Sielu imetään monitorin kautta toiseen ulottuvuuteen heti dramaattisessa alkumonologissa, minkä jälkeen sitä voi siirrellä tarpeen mukaan hahmosta toiseen (joista yksi on Bowien pitkäaikainen vaimo Iman)
Aiempaa vapaampaa liikkuvuutta höystetään oivallisella kenttädesignilla, joka saa taas verisuonet pullistumaan. Vaikka vaikeustaso on muihin mobiilituotoksiin verrattuna toisesta galaksiryhmästä, Badland löysi yleisönsä. Tavoitteena on selvitä eteenpäin rullaavan kentän lukuisista vaaranpaikoista. Pärjääminen on kiinni vain omasta sorminäppäryydestä ja sinnikkyydestä, ei kukkaron paksuudesta. Pirullisen haastava mobiilipeli on nykyisin yksisarviseen verrattava taruolento, mutta Frogmind todistaa, että myös täppäripelin voi rakentaa sellaiseksi, että sen parissa viihtyy harrastajakin. Arvosteltu: iPad Air Saatavilla: iOS Tulossa: Android Frogmind Moninpeli: 2–4 pelaajaa 88 Badlandin poika on isänsä veroinen pinnankiristäjä sekä kerrassaan erinomainen makromaksullinen täppäripeli. Pienen Frogmind-pelistudion debyyttituotos on selkeästi tehty harrastajille. Kun kosketusnäyttöä täppää, ruudulla möllöttävä Klooni iskee siipiään. Kloonit eivät väsähdä eikä hahmoja päivitetä timanttivaluutalla, jotta eteneminen onnistuisi. Ilahduttavasti molemmille klooneille on keksitty toisistaan poikkeavaa puuhasteltavaa. Molemmat Badlandit ovat myös lastenpelien parhaimmistoa, sillä reilun parivuotiaan tyttäreni mielestä mustien möllyköiden lennättäminen surmanloukusta toiseen on hauskinta ikinä. Myös kloonit päivittyvät. Visuaalinen vetovoima on yhä voimissaan. Vasen, oikea, variksenpoikia Badland rakentuu yksinkertaisen perusajatuksen varaan. Juho Kuorikoski Badland 2 Suomi-ilmiö Frogmindin laatimat siluettimaisemat ovat edelleen todella kaunista katseltavaa. Mobiilipelien trendejä vastaan talsiminen ansaitsee hatunnoston, sillä tällaisella hinnoittelupolitiikalla ei haalita rahoittajia, mutta me peliharrastajat kiittelemme kuorossa. Kun siipiklooni lentelee, kiekkoversio rullailee eteenpäin. Vetävään audiovisuaaliseen pakettiin kääritty Badland 2 on erinomaisen ykkösosan veroinen perillinen, joka uudistaa omaa peruskonseptiaan juuri oikeista paikoista. V uonna 2012 julkaistu Badland on suomipelisuosikkejani. Tai niin toivon. Tämän oivalluksen seurauksena kentät rakentuvat vasemmalta oikealle rullautuvan putken sijaan jokaiseen ilmansuuntaan. Kaunis taide yhdistyy armottomaan pelimekaniikkaan, jonka seurauksena tuotos luo selkeän pesäeron kaikelle kansalle suunnattuun mobiilipelimassaan. Eteneminen vaatii tiukimmissa paikoissa lukuisia uudelleen yrityksiä, jotta reitti seuraavalle tarkistuspisteelle avautuu. Lentävä versio saa rinnalleen rengasmöllykän, joka näyttää sensuurin hampaisiin joutuneelta Fazerin lakritsipatukkamaskotilta. Maksa vain kerran Vaikeustason ja syvällisyytensä ohella Badland 2 tallaa vastavirtaan myös hinnoittelupolitiikassa. Hankaluuksia aiheuttaa paitsi pirullinen kenttädesign, myös fysiikkamoottori, joka viskoo Klooni-parkaa Newtonin teesien mukaisesti. Makromaksullisuus on erinomainen veto, koska nyt pelimekaniikkaa ei tarvitse rakentaa free-to-playn ehdoilla. 48 KLOONIEN HYÖKKÄYS, EPISODI II Voima vetää nyt vasemmalle ja oikealle. Reunoja tökkimällä klooni ohjautuu joko oikealle tai vasemmalle. Ilokseni kakkonen ei ole yhtään ykköstä heikompi esitys. Kakkonen jalostaa ykkösen perusajatusta lisäämällä suuntimat. Kun muut keskittyvät naamioimaan ”ilmaisia” pyramidikeksintöjään peleillä, Frogmind lätkäisee pelilleen viiden euron hintalapun, jolla koko tuotoksen saa kerralla. Kenttädesignissa on aiempaa enemmän variaatiota, kun sankari liikkuu nyt yhden suunnan sijaan vasemmalle ja oikealle.. Olen useasti pelatessani leikitellyt ajatuksella siitä, miten iPad reagoi olohuoneen betoniseinään. Vuosien varrella ykkösosa on kääntynyt melkoiselle laitekirjolle, ja nyt on aika jatko-osalle. Kun perustason temppuilua maustetaan käänteisellä painovoimalla, joka sotkee luonnonlakien lisäksi ohjauksen, monet temppuradoista jalostuvat oodeiksi sadomasokismille
Yleensä käytetään useampaa yksikkökorttia, joita maustetaan rakennuksella ja taialla. Minullakin on molemmat: goblinit lentäviä otuksia vastaan ja luurankosotureita pysäyttämään prinssin. Vaikka Clash Royalessa saa pelaamalla ja rahalla uusia yksiköitä, tutoriaalissakin saadut ukot pysyvät pelikelpoisina koko ajan. Tykkäsin Clash Royalesta, pelasin jopa ilokseni. Kehitystiimi ei samppanjaa ansaitse! Pisteet kätkin tietysti arkkuun. Teoriassa timantteja, kultaa ja uusia kortteja saa arkuista ilmaiseksikin, mutta hanat ovat tiukalla. Pelitille luvattiin Supercell-sukat, jos Niko Nirvi antaa Clash Royalelle 90 pistettä. Ideana on saada kaikki valmiiksi jenkkimarkkinoita varten. Kortteja saa satunnaisesti arkuista, mutta uusia kortteja voi myös ostaa rahalla: ei onneksi suoraan vaan kerran päivässä vaihtuvasta valikoimasta. 49 Kateelliset joutuvat kärsimään edelleen: Supercell ei tehnyt mokaa vaan mobaa. Suomi-ilmiö Arvosteltu: iOS Supercell Versio: 1.0 Moninpeli: 2 pelaajaa Testattu: iPhone 5s Kivi-paperi-sakset on systeeminä armoton. Taioista käytetään lähinnä nuolikuuroa ja jäädytystä, joka pysäyttää vastustajan liikkeet. Journalistiseettisistä syistä sitä ei saa rahalla auki. Kaksinpeliareenalla on kaksi kaistaa, joita pitkin joukot etenevät kohti vihollisen päätyä. Yksiköt ovat toistensa vastapareja: lähitaistelijat eivät pärjää lentäville otuksille, jotka eivät pärjää nuolimiehille, jotka eivät pärjää lähitaistelijoille. Vaikka pelasin vain kerran kolmessa tunnissa, itse matsia jouduin odottamaan vain sekunteja, mikä kielii valtavasta pelaajamäärästä. Rahastusmalli on hienovarainen kuin ryöstäjä pimeällä kujalla, mutta varsinainen pelimekaniikka on paitsi yllättävän kekseliäs, myös ratsastaa näppärästi yhteyksillä Clash of Clansiin jäämättä niiden vangiksi. Joukot esitetään kortteina, samoin rakennukset ja taiat. Systeemin tarkoituksena on paitsi luoda vaihtelua alkupelin matseihin, myös markkinoida pelin ansaintalogiikkaa. Pelata saa aina, mutta uuden voittoarkun voin saada vasta tunnin ja 25 minuutin päästä.. Voitot palkitaan arkuilla, jotka saa rahalla auki heti ja odottamalla kolmessa tai kahdeksassa tunnissa. Koska näin ei käynyt, lahjoitamme sukat Clash Royalelle. Pakko heittää kentälle lohikäärme, joka saa prinssin nurin, mutta tornini ottaa rajusti osumaa. S upercellin Clash Royale noudattaa hittitehtaiden menestyskaavaa: tehdään lisää samaa mutta vähän erilaisena. Eniten tökki tiukalle viritetty rahoitusmalli, sillä pelaan mieluummin omaan kuin pelin määräämään tahtiin. Yllättäen kaikille ei anneta samoja leluja, sillä tutoriaalissa jaetaan ensimmäiseksi epic-yksiköksi joko prinssi, lohikäärme, luurankoarmeija tai noita. Supercell on ilmiselvästi tehnyt uuden hitin. Cash Royale Pelimekaniikka noudattaa klassista kivi-paperisakset-ajattelua. Helppoa, yksinkertaista, hauskaa ja yllättävänkin monipuolista. Peli on käytännössä valmis, mutta pelintekijät testasivat Suomessa, Kanadassa ja parissa muussa maassa nettipeliyhteyden toimivuutta ja keräsivät dataa pelaajien ostokäyttäytymisestä. Peli on erinomaisesti tasapainotettu. Nnirvi Vaikka sään ennustaminen on helpompaa kuin mobiilipelien menestyksen veikkaaminen, väitän Supercellin tehneen uuden hitin. Arena 3 -tasolla eniten näin keihäsgoblineita lähettäviä Goblin Huteja ja Tombstoneja, joiden haudasta nousevat luurankosoturit. App Annie -tilastosivuilla Clash Royale sijoittuu hyvin latausja tuottolistoilla, joten alku on vähintäänkin lupaava. Pelatessani Clash Royale oli vasta soft launchissa. Pakkaan saa kahdeksan korttia, joista kädessä on kerrallaan vain neljä, mikä pakottaa miettimään korttien keskinäisiä voimasuhteita. Joukot maksavat sitä enemmän eliksiiriä, mitä parempia ne ovat. Clash Royale sai hyväksyvän vastaanoton, mutta sitä ei jääty pelaamaan. Clash Royale noudattaa siis mobiilimaailman free-to-play-ansaintamallia. Tuukka Grönholm SUPERCELL-SUKKAA. Minulla ei ole juuri nyt hyvää vastausta vastustajan vasemman laidan prinssiin. Ranged-yksiköistä musketööri on voimakkaampi kuin taistelupari amatsoneja, mutta eliksiirin suhteen laskettuna ero ei ole enää selkeä. En maksanut enkä pelannut ilman arkkupalkintoa, joten aamubussissa hankin yhden voiton, lounaalla toisen, kotimatkalla kolmannen, iltasadun jälkeen neljännen, minkä jälkeen kierto alkoi taas alusta. Erinomaisia epic-yksiköitä saa lisää maagisista arkuista, joita saa vain rahalla. Timantit loppuivat ensimmäisenä iltana ja kulta parin päivän aktiivisen pelaamisen jälkeen. Se voittaa, joka saa tuhottua enemmän torneja kuin vastustaja. Clash Royalessa ei kannata laittaa ensimmäisenä joukkojaan areenalle, koska silloin vastustaja voi rauhassa valita niihin täydelliset vastineet. Clash Royale NIXUN MIELIPIDE Vaikka Clash Royalen taistelumekaniikka ei ole yhtä hyvä kuin Dark Soulsissa, olen aika vaikuttunut Supercellin taidoista. Olen kokeillut Clash of Clansia, Haydayta ja Boom Beachia vain yleissivistyksen vuoksi, mutta muksuni huhkivat heinäpäinä Haydayta päivittäin. Clash Royale sijoittuu Clash of Clans -maailmaan, mutta tukikohdanrakentamisen sijaan malli otetaankin MOBA-peleistä. Tiukassa matsissa alussa hankittu johtoasema kantaa usein loppuun asti ja ratkaisee pelin. Koska eliksiirimaksimi on kympissä, armeijaansa ei kannata täyttää pelkillä viiden tai kuuden eliksiirin arvoisilla yksiköillä, sillä armeijan sijasta areenalle saisi vain yksittäisiä sotureita
Mikä erottaa Pathologicin massasta on tapa, jolla se ei yritä viihdyttää tai koukuttaa. Katsotaan ensin vaikka tarinaa. Vaikeustasoja ei ole. Pathologicin juoni on mieletön rakennelma, jossa riittää filosofointia kymmenen pelin tarpeiksi. Oman hahmon perustarpeista täytyy samalla pitää jatkuvasti huolta. Se on kuin kaunis vartalo, joka on täynnä märkiviä paiseita. Kuinka paljon siitä ymmärtää, onkin eri juttu. Koska aika kulkee jatkuvasti eteenpäin, peliä hallitsee samanPathologic Classic HD Vaikka Pathologic on pienen budjetin peli vuodelta 2005, kulmikas grafiikka ei ole este todella häiritsevälle tunnelmalle.. 50 HOUREUNINÄYTELMÄ Pathologic on sairain koskaan tehty peli. Onko hahmolla nälkä. Venäläinen Ice-Pick Lodge tuntuu tietävän tämän itsekin, sillä he tuunaavat parhaillaan uusversiota tästä jo vuonna 2005 ilmestyneestä pelistä. Sama armottomuus ulottuu selviytymiseen. Ja millainen peli se onkaan! Sankari ja uhri Jos Pathologic pitää väkisin kategorisoida, arpa osuu selviytymisseikkailun tontille. Kun Pathologicia pääsee oikeasti pelaamaan, kaupungin valtapeli alkaa hieman selvitä. Jos Fallout 4 tekee pelaajastaan neuroottisen kerääjähahmon, Pathologic tekee tästä pultsarin. Pelihahmon kävelynopeus on säädetty masokistisen hitaalle ja vierailtavat paikat sijaitsevat usein eri puolilla kaupunkia. Nimettömässä pikkukaupungissa puhkeaa hirvittävä ruttoepidemia, jota vastaan täytyy taistella 12 päivän ajan. Pathologic ei pelkästään jätä pitelemättä kädestä, se käy suoranaista sotaa pelaajaa vastaan. P athologic on sairas, mutta ei psykopaattisessa Hatredtai Postal-mielessä. Sitä peli ei vain kerro, että ekspositiota puskevat NPC:t pimittävät tietoja ja kertovat puolitotuuksia niin halutessaan. Uusi painos tuunaa grafiikkaa, kässärin käännöstä ja muuta pientä, mutta jättää peruspelin rauhaan. Jos kaikkea tarvittavaa ei ehdi tehdä ennen keskiyötä, se on voi voi ja tarina jatkuu. Arvosteltu: PC Ice-Pick Lodge / General Arcade / Gambitious Digital Entertainment / Devolver Versio: Myynti Testattu: Intel Pentium G2030 Dual Core 3.00GHz, 8 Gt, Asus EAH5770 1Gt, Windows 8 Muuta: Hinta noin 13 euroa. Bandiitit voi toki ampua, mutta ammukset ovat niin vähissä, ettei niitä melkein tarvitsisi olla ollenkaan. Rahaa saa vaikka taistelemalla öisin liikkuvia rosvoja vastaan, mutta lähitaistelu on niin kankeaa, että siinä ottaa pakostakin kipeää (lue: tarvitaan kalliita parannustarvikkeita). Pathologic on sairas myös kirjaimellisesti. Keskustelu tapahtuu jossain ajan ja paikan ulkopuolella, eikä sen merkitys aukea välttämättä läpipeluun jälkeenkään. Tämä tarkoitus pyhittää kaikki keinot, myös sellaiset, jotka saavat maailman pelisuunnittelijat repimään kollektiivisia hiuksiaan. Ruttoisessa kaupungissa ratkotaan perinteisiä questeja: käy juttelemassa tälle, tutki tämä juttu, kerää nämä asiat. Pelihahmo laahustaa eteenpäin kuin olisi kuolemaisillaan, törsää viimeiset ruokarahansa alitehoisiin lääkkeisiin, ja jatkuvasti tikittävä kello muistuttaa, että loppu on tulossa... Koska jonkun mielestä originaali on aina paras, Ice-Pick Lodge on viisaasti arkistoinut vanhan version lisänimellä Classic HD. Se on mestariteos, joka on aivan perseestä. Pathologic pakottaa keskittymään, mutta myös pysähtymään. Peli on psykologinen haaste: jaksatko lusia puolitoista viikkoa Silent Hillin venäläisessä sisarkaupungissa, jota varjostaa niin tauti kuin liuta salaisuuksia. Pathologic kutoo epidemian ympärille kiehtovan mysteerijuonen, mutta sairaus ei jää vain juonitasolle. Pärjääminen vaatii kärsivällistä krääsän keräämistä ympäri kaupunkia ja sen vaihtamista ohikulkijoiden kanssa johonkin parempaan. Samalla se vie paikkoihin, joihin harva peli uskaltaa. Peli esimerkiksi alkaa pitkällä teatterimaisella kohtauksella, jossa pelin kolme päähenkilöä kiistelevät epämääräisin sanankääntein siitä, mitä heidän pitäisi tehdä. En ollut läpipeluun loppumetreillä enää varma, kenen pussiin pelasin, ja se piti vain hyväksyä. Pathologicin pelaaminen kuluttaa voimia kuin tulehdus. Eivätkä paljastukset saavu dramaattisina Gotcha!-hetkinä, vaan puoliääneen lausuttuina epäilyksinä. Tee pari sivutehtävää rahasta ja poikkea ruokakauppaan! Paitsi että Pathologicin tehtävät yleensä vain kuluttavat resursseja, eikä palkkioksi saa kuin ehkä vähän elinaikaa muille hahmoille. Pathologic on sairas, koska sen teema on sairaus
Ja siksi odotan uusPathoa (melkein) yhtä paljon kuin uutta Deus Exiä tai Mass Effectiä. Kun homma toimii, Pathologic on täysin ainutlaatuinen kokemus. Pathologic on ainut peli, josta muistan nähneeni aikuisiällä painajaisia. Utopia romahtaa Jos tuntuu, että olen hypettänyt ihmeellisen paljon peliä, jonka pitäisi olla ”aivan perseestä”, niin se oli tarkoituksellista. Vaikka välillä kirosin sen alimpaan helvettiin, kokemus jätti lopulta syvän railon sydämeeni. Eli tarjolla on, hmm, ihanat 120 tuntia filtteröimätöntä venäläistä taidepeliä. Pelin englanninkielistä käännöstä on itketty vuosia, eikä Classic HD korjaa sitä tarpeeksi. Pelin ongelma on vain se, että se vetää homman niin överiksi, että näkökulmasta riippuen se ansaitsee joko 100 tai 50 pistettä. Tätä peliä ei ole tehty ajanvietteeksi, vaan ravistelemaan hereille. Muuten mielenterveydestäni tulee taas riekaleita kun nautin hurjasta ruttoeepoksesta. En halunnut heti pelästyttää kaikkia pois sillä, mitä aion seuraavaksi sanoa. En tiedä. Mutta pazalusta, tehkää jotain sille kävelynopeudelle. Tai pikemminkin tuntee. Silti aikaa kului 25 tunnin paikkeilla. 51 aikainen hitauden ja kiireen tuntu. Kymmenen vuotta vanha pikkustudion peli ei ymmärrettävästi näytä miltään, mutta siitä huolimatta fiilis kaupungin kaduilla on erittäin kuumottava, tartunnan saaneissa kortteleissa suorastaan painajaismainen. Jotkut hahmodesignit tulevat suorastaan uniin. Sama logiikka pätee Pathoon, vaikka se onkin lähempänä filosofis-psykologista trilleriä. Pathologicin survival-puoli on vaikeudessaan palkitseva, mutta jossain vaiheessa monotonia menee yli, kun mikään ei skulaa ilman loputonta tavaranvaihtorumbaa. Tätä Cthulhu-Reaperia ei voi kohdata kasvokkain, se on vain läsnä ja nakertaa pois elämää hitaasti, mutta vääjäämättömästi. Pathologic käyttää vaikeutta luodakseen todella intensiivisen tunnelman. Sellainen määrä taapertamista on kestämätöntä jopa minulle. Toipumisen jälkeen Pathologic Classic HD on armoton, armoton peli. Tätä virtuaalimaailmaa ei ole luotu voimafantasiaa varten! Päin vastoin, pelissä tuntee käyvänsä pitkää väsytystaistelua isoa, muodotonta vihollista vastaan. Kaikki liikkeensä joutuu punnitsemaan tarkkaan, kun ne syövät sekä omaa että pelihahmon kallista aikaa. Ovat. Ja niin, koko tarinan ymmärtämiseksi peli pitää mielellään läpäistä kaikilla kolmella hahmolla, jokaisella kun on omat uniikit tehtävänsä ja juonipolkunsa. Kutsuin sitä masokistiseksi, mutta se oli varovaista lämmittelyä. Etenkin kun se tarkoittaa usein tehtäviä, joissa ei tiedä, mitä tehdä. Ovatko Pathologicin ansiot kaiken tuskan arvoisia. Eivät. Ilmassa leijuva tauti ja valheiden verkko alentavat nopeasti omalle tasolleen. City ei myöskään ole puhdas kulissi fiilistelylle ja puhuville päille, vaan vaikuttaa koko ajan juonen keskiössä. Aleksandr Manzos ”Eivätkä tietäjätkään voineet pitää puoliaan Moosesta vastaan paiseiden tähden, sillä paiseita oli tietäjissä samoin kuin kaikissa muissakin egyptiläisissä.” (Toinen Mooseksen kirja 9:11) Pathologic on merkillinen sekoitus inhorealistista selviytymisseikkailua ja hyvinkin mystisiä kohtauksia. Joskus ensimmäisen kolmanneksen jälkeen murruin ja nopeutin ajankulua konsolikomennon avulla, enkä suorittanut (mutuna) kuin ehkä puolet sivutehtävistä. Ja se taistelu! Toki sen pitääkin olla epämiellyttävää. Ice-Pick Lodge ei tehnyt yhtäkään kompromissia toteuttaessaan visiotaan (ei edes silloin kun se olisi palvellut peliä) ja sen näkee. Ymmärrän, että sillä hierotaan tarkoituksella pelin ahdistavuutta naamaan, mutta ääh… Jos ei keksi minne mennä, päätyy harhailemaan tuntikaupalla bullet time päällä. Mutta niinä hetkinä, kun Pathologic toimi, se sai kaikki muut pelit näyttämään harmailta hiirulaisilta. Harmaa ghetto Ei se pelkkä haaste, vaan mitä sillä tekee. Joko alkaa valjeta, miksi Pathologic on sairas. Haaste ei tule enää uusien ratkaisujen keksimisestä, vaan istumalihasten kestävyydestä. Mutta niin epämiellyttävää, että se on liki pelikelvotonta. Pelin iso juonikaari on supermielenkiintoinen, mutta varsinainen dialogi on usein käsittämätöntä sanapuuroa, jolla ei tunnu olevan mitään tekemistä järkevän käyttäytymisen tai todellisuuden kanssa. Pathologic kyseenalaisti pelaajan roolin ennen Bioshockia ja teki sen huomattavasti salakavalammin. Ehkä harvoille ja valituille, mutta heille se onkin varmaan parasta ikinä. Yleensä olen peleissä paha vain pahoille, mutta tässä aloin nopeasti murtautua ihmisten koteihin varastamaan ruokaa, pitämään toisten auttamiseen tarkoitetut rahat itselläni, käymään pillerikauppaa lasten kanssa, tarvittaessa jopa tappamaan kaduilla partioivia vapaaehtoisia. Pathologicissa joutuu sopeutumaan muuttuviin tilanteisiin ja jotenkin räpiköimään hengissä loppuun asti. Jos pelaa rehellisesti ja yrittää tehdä kaiken mahdollisen, peliaika venynee 40 tunnin tuolle puolen. Kirjoitin äskettäin jutun PS1-kauhupeleistä, joissa väitin niiden heikkouksien tekevän niistä hyviä kauhukokemuksia. Sama jako kultaan ja kuraan on läsnä läpi pelin. Mikään tästä ei toimisi ilman Pathologicin mahtavaa miljöötä, joka vaihtelee tarpeen mukaan inhorealistisesta mystiseen. Pathologicin tempo on niin hidas, että kinkymittarit kiertävät ympäri. Juonessa riittää pureskeltavaa vaikka sen kolmen läpipeluun edestä, eikä ruttoista selviytymiskamppailua taatusti unohda heti. Jokainen päivä alkaa piristävällä infotekstillä, joka kertoo, missä mennään. Kaiken kruunaa kävelynopeus. Eikä tämä ole vertauskuvallista maalailua, vaan yksi pelin keskeisistä aiheista. Se on itse kuin elävä organismi, jossa pyörivät ihmiset toteuttavat askareitaan ymmärtämättä sitä, että he toimivat osana isompaa suunnitelmaa. Ongelmasta kärsivät monet kävelysimulaattoritkin, mutta! Pathologic ei ole mikään parin tunnin indienovelli, vaan vanhan koulukunnan eepos. Pelissä ei ole oikeita tai vääriä valintoja, on vain elämää ja kuolemaa. Selittämättömyys on osa Pathologicin taikaa, mutta rajansa kaikella. ”Venäjän Silent Hill 2” on monessakin mielessä osuva titteli Patholle. Otetaan se kehumani tarina. Olisin todennäköisesti jättänyt pelin kesken ilman konsolikomentoja, ja kävi se lähellä nytkin. Loppu häämöttää!
Iloitessaan pikkumiehet auttavat pudottamaan taivaalla leijuvia esineitä takaisin maahan. Dybowskin lausuma näkyy voimallisimmin halvaantuneessa mestariteoksessa Pathologic (2006), josta Aleksandr Manzoksen miniessee tässä lehdessä on sen verran hyvä, ettei minulla ole mitään lisättävää. Hädän tullen juostaan pakoon tai piiloudutaan. Sain Ice-Pickin toimitusjohtajan ja pääideanikkarin Nikolai Dybowskin haastatteluun selventämään studion pelifilosofiaa. Jäähakulla piilotajuntaan Nikolai Dybowski.. Vaikka itse ”hirviöt” eivät olekaan todella kauhistuttavia, niissä on jotain oikealla tavalla väärää. ”Minulle jokainen peli on laboratoriokoe”, Dybowski selittää. Liitteet sisälsivät parikymmentä tiedostoa, täynnä kummallisia ääninäytteitä, videoklippejä ja erilaisia tekstinkappaleita. I ce-Pick Lodge on venäläinen pelifirma, jonka harva tuntee, vaikka studio on ollut olemassa yli kymmenen vuotta ja pyöräyttänyt ulos monta kehuttua peliä. Jo ensimmäinen peli, Pathologic, on kymmeniä tunteja kestävä avoimen maailman selviytymispeli, joka pitää vetää kolme kertaa läpi ennen kuin juoni avautuu kokonaisuudessaan. Niinpä suurin osa ajasta kuluu hehkulamppuja vaihdellessa. Vain näiden vaahtosammuttimen kokoisten velikultien avulla painovoima voidaan palauttaa maapallolle. ”Me käytämme luomaamme maailmaan uppoutunutta pelaajaa koekaniinina, välitämme ajatuksia, merkityksiä ja vihjemerkityksiä. Cargo on juuri sitä, miltä se kuulostaa. Pelatessa kannattaa olla tarkkaavainen, sillä peliin on kätketty monenlaisia pieniä jippoja, eikä peli ole lainkaan niin yksinkertainen kuin aluksi näyttää. Lopulta Ice-Pickissä päätettiin, että he voisivat kommunikoida Lähettäjäksi ristimänsä henkilön kanssa parhaiten tekemällä sen ehdotetun pelin. No ei, unohtakaa myös tavisja taidepelit, nyt sukelletaan määritelmien ulkopuolelle. Ai mitä. Dybowski toteaa, ettei muista olleensa koskaan tyytyväinen yhteenkään peliinsä, koska ne ovat jääneet kauas tavoitellusta tuloksesta. Pelissä on kertakaikkisen karmiva tunnelma. Parasta Cargossa on kuvasto. Firman sähköpostiin kolahti viesti tuntemattomalta lähettäjältä, joka ehdotti että sähköpostin liitteenä olevien tiedostojen pohjalta tehtäisiin ”epätavallinen” peli. Joskus jopa tarkoituksella. He yrittivät useita kertoja olla yhteydessä lähettäjään, mutta tämä ei koskaan vastannut. Aleksi Kuutio esittelee yhden maailman oudoimmista pelitaloista. Sen takia pelimme ovat usein raakileita ja viimeistelemättömiä. Sen hulluus ja kekseliäisyys on yhtä syvää kuin Psychonautsissa. Jos huomaan, että pelaaja ”lukee viestimme” oikein, kuvailee pelin ydintä samoin sanoin kuin me pelintekijät, tiedän kokeen onnistuneen.” Dybowski vielä tarkentaa sanomaansa: ”Kun puhun peleistämme laboratoriokokeina, tarkoitan sitä, että jokainen niistä on yritys ratkaista jokin ongelma, jota me pidämme ajankohtaisena suurelle osalle ihmisistä, ja johon he itse eivät ole vielä löytäneet ratkaisua. Ice-Pick ei halua viihdyttää pelaajaa, vaan suistaa tämä ajattelemaan. Cargo: The Quest For Gravity (2011) oli hilpeä irtiotto kaikesta synkästä. Juoni on simppeli: päähenkilö asuu yksin metsän keskellä olevassa pikku mökissä. ”Minun tehtäväni ei ole itseilmaisu, vaan kaikille kuuluvien ideoiden tarkka välittäminen. Yhtä poikkeusta lukuun ottamatta firman pelit killuvat karmivan rajamailla, niissä on pahimmillaan helvetillinen oppimiskäyrä, ja ne ovat pullollaan aina monitulkintaisuutta sekä syviä teemoja. Jokainen pelaaja saa miettiä ja rakentaa ne itse valmiiksi.” Tämä on ironista, sillä studio pyrkii joka kerta luomaan jotain poikkeuksellista ja mahdollisimman täydellistä. Yön tullen kaikki toistuu, mutta talon arkkitehtuuri muuttuu kaiken aikaa. Nikolai Dybowski ei ole pelinkehittäjä, vaan eräänlaisten ikuisten viestien ja ideoiden tulkki. ”Yhtäkään peliämme ei ole julkaistu siksi, että olisimme saavuttaneet erinomaisen lopputuloksen, vaan siksi, että tilanne julkaisijoiden tai rahoittajien kanssa on sitä vaatinut.” Ice-Pickille tyypillistä on se, että pelaaja heitetään uppo-outoon ympäristöön, jossa tämä tuntee olevansa kuin orpo piru, sillä peli irrottaa otteen pelaajan kädestä viimeistään alkuintron aikana. Yksinkertaisuudestaan huolimatta myös KnockKnockissa on syvätaso, joka johdattaa pohtimaan ihmismieltä, sen haurautta ja pelkojemme lähteitä. Minun pitää vain kyetä selittämään nämä ymmärrettävällä, nykyaikaisella kuvakielellä.” Aikamoinen lähtökohta pelien kehittämiseen. Joka yö hän herää outoihin ääniin, sillä taloon tunkeutuu kutsumattomia vieraita. Toisaalta se ei ole ihme. Pelin säännöt saa jokainen opetella itse. Jos pelimaailma, johon pelin päähenkilö on joutunut, on minusta kiinnostava, opettelen vaikka maailman surkeimman pelimekaniikan ja löydän pelistä sen mikä minua viihdyttää. ”Kaikkein tärkeintä on vaihtoehtoinen uusi maailma, tila täynnä mahdollisuuksia. Se on kirkkaiden värien ja hullunkuristen hahmojen kyllästämä ajoneuvoeditori tai seikkailukarnevaali. Mutta mitä muuta firma on julkaissut. Lähtökohta on päätön. Ihmisenä olemista, olemassaoloa ja syvimpiä pelkoja. Knock-Knockin (2013) syntytarina summaa koko Ice-Pickin ennakkoluulottoman kehitysfilosofian. Nyt sukelletaan ja syvälle! Tervetuloa koekaniiniksi! Ice-Pick Lodgen ja sen nokkamiehen lähestymistapa pelinkehitykseen on poikkeava. Karnevalismia ja koputuksia Ei kaikki ole vain outoa ja vaikeaa. Jumalat kyllästyivät ihmisiin, poistivat painovoiman, hukuttivat mantereet jättäen jäljelle pelkän saariston ja loivat uuden, ihmistä paremman rodun, kamut. Minulle on paljon tärkeämpää nähdä merkityksellinen pelimaailma kuin kokea viihdyttävä peli. Me siis pyydämme pelaajia miettimään asioita yhdessä kanssamme, mutta meillä ei ole etukäteen vastausta valmiina. Pelimme ovat malleja, koealueita ja välineitä, joilla ja joiden avulla on mahdollista ratkaista esittämiämme kysymyksiä. Ja päinvastoin: kaikkein parhaiten tasapainotettu ja koukuttavinkaan peli ei kiinnosta minua, jos pelimaailma on tylsä.” Tämä ajattelumalli kulkee läpi pelistä toiseen. Valitettavasti toteutus ja ohjaustuntuma on turhan kankeaa. Cargo ei ole huono, mutta ei myöskään niin hauska kuin miltä kuulostaa. Iloista, vauhdikasta menoa, jossa isoa osaa näyttelee maalla, merellä ja ilmassa kulkevien ajoneuvojen valmistaminen kamujen viihdytykseksi. Tämä noudattaa vahvasti Dybowskin omaa johtoajatusta, sillä hänelle pelin maailma on kaikki kaikessa. 52 ICE-PICK LODGE Harva pelinkehittäjä myöntää, ettei oikeastaan ole pelinkehittäjä, ja että pitää pelaajia lähinnä koekaniineina. Pelin kulku on yksinkertainen: vieraat pysyvät loitolla, kunhan huoneessa on valot päällä, mutta ränsistyneessä talossa niillä on taipumus jatkuvasti sammua. Se tehdään hauskuuttamalla kamuja, esimerkiksi tanssittamalla kamuja potkimalla heitä takamuksiin, tai tekemällä muita, aina vain absurdimpia asioita. Kun aamu tulee, seuraa rauhallisempi hetki. Kehittäjät arvelivat, että joku koettaa pelotella heitä tai kyse on jostain urbaanista legendasta. Syntyi Venäjän ensimmäinen Kickstarter-rahoitettu peli, pieni ja hyytävä Knock-Knock. Knock-Knockin äänimaailmassa moni osa, kuten päähenkilön puhe, on suoraan Lähettäjältä saaduista tiedostoista napattuja, samoin monet pelin kirjallisista merkinnöistä. Sulaa hulluutta! Eih, taas näitä kävelysimulaattoreja, parahtaa joku takarivissä. Niiden ideoiden tekijä on universumi (tai jumala, ihan miten vain). Aluksi Ice-Pick tyrmäsi ajatuksen, mutta tiedostoja useampaan otteeseen läpikäytyään he tulivat toisiin aatoksiin
Sitten hän vakavoituu: ”Aika on ainoa olennainen vastustaja, jonka kanssa suurimman osan ihmisistä on oltava tekemisissä elämässään. Sukellus ihmisyyteen Ajan puute ja hengissä selviytyminen ovat jatkuvasti esillä Ice-Pickin peleissä. Viidentoista pelitunnin jälkeen saattaa myöntymään siihen, että parempi pelata viimeiset seitsemän tuntia uusiksi. Hän on vasta saapunut tyhjyyden kuilun täyttämille harmaille saarekkeille, absoluuttinen kuolema odottaa vasta niiden jälkeen. Eikä ärsyyntyminen niin vaarallista ole. Hänen muistiinsa ei voi luottaa ja hän pohtii mitä oudoimpia asioita. Miksi. Dybowskin uusnietzscheläisin sanoin: ”Se, mikä ärsyttää meitä, potkii meitä kohti kasvua. Minuutti tässä ja minuutti aikaa ”siellä”, se on aito, arvokas asia, joka on ikuisesti mennyttä monitorin molemmin puolin. Silloin hän ei voi enää suorittaa sitä tehtävää, joka hetkeä aiemmin antoi oikeutuksen hänen olemassaololleen. Void ei ole yhtä armoton kuin Pathologic, mutta vaikea se on silti. Värillä itselläänkin on mielipide omasta kohtalostaan. Värien käyttö sujuu sulavasti Arx Fatalis -tyylisesti piirtämällä hiirellä erilaisia kuvioita ruudulle (The Void). Itänaapurin outolinnun matkaan lähtenyt varmasti pettyy, suuttuu, raivostuu ja turhautuu matkallaan, mutta myös nauttii ja kokee täydellisen ihmetyksen hetkiä. Peli alkaa siitä, kun nimettömäksi jäävä pelihahmo laskeutuu alas pimeään. Kaiken kukkuraksi Voidissa on aikarajoitus, kuinkas muuten. Void on nerokas peli monessa mielessä. ”Kaikki pelimme käsittelevät sitä, kuinka ihmisen olotila muuttuu. Eri värit ja sydämet ovat pelaajan voima ja ”magian” lähde. Pelko vartioi jokaista tuollaista rajaa, ja niitä on vain työstettävä.” Ihmisen kehitys toistuu Dybowskin puheissa tiheästi. Se on myös kuvaus loputtomasta nälästä, vähyydestä. Erilaiset pelot – kuolemanpelko, tuntemattoman pelko tai hulluksi tulemisen pelko – kirjovat kaikkia pelejä. Dybowski heittää vitsikkäästi, että luultavasti se kertoo jotain venäläisestä kansanluonteesta. Dementoituneet jumalat lopettavat ihmiskunnan tarpeettomana projektina ja alkavat kehittää uutta ”ideaalista” rotua degeneroituneista hedonisteista. Mitä tahansa Ice-Pick Lodge tulevaisuudessa tekeekin, se tullaan todennäköisesti muistamaan Pathologicista, joko alkuperäisestä tai uusintaversiosta. Cargo: The Quest For Gravity.. Dybowski ei lämpene ajatukselle, vaikka myöntääkin olleensa lapsesta lähtien kiinnostunut kaikesta kauhistuttavasta. Kaiken harmaan ja mustan keskellä pelaajan luomat värien kirkkaat saarekkeet näyttävät kertakaikkisen upeilta, kuin jalokiviltä. Alkuun vaikuttaa siltä, että asetelma on nykymuodikkaan mustavalkoinen: Siskot ovat hyviä ja Veljet pahoja. Vaan se on vaikeaa, sillä värejä janoavat kaikki tyhjyyden asukkaat, aina kauniista, saaria asuttavista Siskoista tyhjyydessä vaeltaviin, värien tuhlaamisesta vihastuviin hirvittäviin Veljiin. Knock-Knock puolestaan lähestyy kyseistä teemaa hulluuden, The Void luovuuden ja Pathologic vapauden ja tavoitteiden asettamisen kautta.” Dybowskin ideapajaa voi syyttää monesta mutta ei totisesti filosofisen kunnianhimon puutteesta! Seuraava askel ikuisten ideoiden välittäjillä on Pathologicin uudistaminen tälle vuosikymmenelle. Ne käsittelevät sitä, miten ihminen alkaa taantua, jos hän pysähtyy johonkin tiettyyn kohtaan ja lopettaa kasvun. ”Pelot kytkeytyvät kaikenlaisten rajojen ylittämiseen. Se räjäytti aikoinaan tajuntani niin, etten pystynyt edes tekemään siitä arvostelua. Näin yksinkertaista mikään ei tietysti ole. Se on peli, jota vihaa, silloinkin kun sitä rakastaa. Siksi on erittäin houkutteleva [tilanne], että vastustaja on sama niin pelimaailmassa kuin todellisuudessakin. Se on onnistunut sotku selviytymiskauhua, ensimmäisen persoonan räiskintää, roolipeliä ja strategiapelejä. Jopa huumoripelimme Cargo kuvaa omalla sarkastisella tavallaan tätä prosessia. Knock-Knockin päähenkilöllä ei tunnu olevan aivan kaikki kotona. Jo pelin intro, eli portugalilaisen Luís de Camões´n runo sai minut täydellisen hämmennyksen valtaan. Hän tarjoaa toisenlaisen selityksen pelkoelementeille. Eikä kyse ole mistään imitaatiosta, toisin kuin esimerkiksi animoitujen hirviöiden kohdalla.” Ice-Pickin pelit on toistuvasti luokiteltu kauhuksi, mutta studion jäsenet ovat kerta toisensa jälkeen kiistäneet tämän. Hän kertoo, että firman pelit eivät ole erillisiä projekteja, vaan muodostavat jatkumon. Resurssipulan vuoksi alkuperäinen Pathologic jäi puolitiehen ja siitä puuttui valtava määrä ominaisuuksia. Void on kertomus elämästä ja kuolemasta, halusta pitää kiinni elämänlangasta viimeiseen asti. 53 Tyhjyyden jatkumo The Void (2008) on Ice-Pick Lodgen peleistä suosikkini ja peli johon palaan yhä uudelleen. Selvitäkseen hengissä, ehkä jopa syntyäkseen uudelleen, pelaajan on kerättävä maailmasta kadonneita värejä, istutettava saarille väripuutarhoja ja pidettävä niistä huolta. Selviää, että pelihahmo on kuollut, mutta ei vielä täysin. Sen omituiset hahmot ja dialogi ovat käännösvirheineenkin mainioita, ja tarina kelpaisi lähes sellaisenaan romaaniin tai leffan kässäriksi. Ja se on aina hyvä asia.” Aleksi Kuutio Nikolai Dybowskin haastattelu tehtiin Skypessä tammikuun puolivälissä. Kuolemanpelossa ja tuntemattoman pelossa on niissäkin kyse eräänlaisista rajoista, joita itsensä kehittämiseen pyrkivän ihmisen on pakko ylittää säännöllisesti
Empire: Total War katsoo epäuskoisena, kun yksi mies lyö sitä taisteluhansikkaalla kasvoille. Toki yhden miehen tekijätiimin käytännön rajoitteet näkyvät pelissä välittömästi: manuaali ja kampanjapelin tutoriaali ovat heikonpuoleiset, joten pelaaja joutuu näkemään normaalia enemmän vaivaa pelin nyanssit oppiakseen. 54 RIIVIÖT, HALUATTEKO ELÄÄ IKUISESTI. Politiikan jatkamista toisin keinoin Kampanjan alkupuolella lujitetaan oman valtion talous kestämään tulevan sodan kurimus. Ainakin hetken, sillä pelaaja ottaa kantaa useisiin historiallisiin dilemmoihin, joista osa voi heittää liittolaissuhteet päälaelleen, kuten myös oikeasti kävi. Foorumilla kysymyksiin vastataan aktiivisesti ja käyttöliittymä on miellyttävän looginen. En jaksa uskoa, että esimerkiksi Ruotsi olisi luopunut kolmikymmenvuotisessa sodassa Manner-Euroopan sillanpääksi valloittamastaan Stralsundista pelkkää rahaa vastaan. Sisältöä löytyy kuusi historiallista taistelua, sekä useampi historiallinen kampanja per pelattava valtakunta. Preussi nousuun! Pelattavissa maissa on sopivasti eroja. Siirtomaavallat Iso-Britannia ja Ranska lyövät rahoiksi Amerikan eksoottisilla tuotteilla, mutta toisaalta rahaa kuluu laivaston ylläpitoon ja kauppareittien turvaamiseen. Onneksi sodan alkaessa liittolaisiin voi luottaa. Kunnianhimoista kokonaisuutta täydentää liuta onnistuneita pelillisiä oivalluksia. Oliverin matemaattista diplomatiaa on turhan helppo hyväksikäyttää. The Seven Years War (1756-1763) Karusta ulkonäöstä huolimatta taisteluissa on ihan oikean linjasodan tuntua. Ehkä ainoa suurempi ongelma on pelin vaatimaton graafinen ilme, mutta sekin vain, jos omistaa kultasilmän, ei pelisilmää. Talous perustuu kaupankäyntiin, teollisuuden voittoihin ja verotuloihin. The Seven Years War on puhtaasti yksinpeli. Kampanjoista pisin alkaa hämäävästi jo 1750, kun suursodan uhka vasta leijuu ilmassa. Seitsenvuotisen sodan suurin voittaja olikin Fredrik II Suuren johtama Preussi, ”Euroopan Sparta”, joka sotataidollisella ylivoimallaan onnistui lyömään kolmen sitä vahvemman naapurimaan hyökkäykset. Kun talous alkaa olla kantimissaan, kääntyy katse sotaväkeen. Lyhyemmät kattavat esimerkiksi yhden sodan vaiheen, sisältäen tavoitteita, joista osa voidaan saavuttaa vaikkapa vain diplomaattisin keinoin. Pelin alussa takapajuinen Venäjä ei pärjää tutkimuksessa Preussille, joka taas ei kestä loputtomasti tappioita pienen väestöpohjansa takia. Naapureiden tekoäly ei tarjoa huikeaa haastetta kampanjapuolella, joten moninpeli olisi tervetullut lisä. Tulittaen eteenpäin!. Talousmalli on selkeästi tavallista strategiapeliä syvällisempi, mutta systeemiä ei avata kunnolla pelin dokumentaatiossa, joten aluksi mennään yrityksen ja erehdyksen kautta. Etenkin teollisuuden tuottavuuden kanssa meni sormi suuhun, kunnes tajusin rakentaa tuotantoketjut saman maakunnan alueelle, ja opin kysynnän sekä tarjonnan lakien manipuloinnin. Sodan kulun kannalta Sveitsin puuttuminen tai Saksan pienten ruhtinaskuntien sulauttaminen isompiinsa ei haittaa, mutta Espanjan rajaaminen kokonaan pelistä ulos tökkii. Kampanja pyörii totaalisesta sodasta poiketen reaaliajassa. Arvosteltu: PC Oliver Keppelmüller Versio: 1.093 Minimi: 1,5 GHz/2 Gt RAM, 3D-kortti DX7.1 (1 GT VRAM) Arvosteltu: AMD Phenom II 2,80 GHz/16 Gt RAM, GeForce GTX 960 Moninpeli: Ei ole M utta pistin on vankasti kiinni ja karpuusin alta pilkistää päättäväinen ilme: Oliver Keppelmüllerin viime lokakuussa ilmestynyt strategiapeli The Seven Years War (1756-1763) ei isommilleen kumartele. Teknologian tutkiminen tehostaa taloutta ja sodankäyntiä. Se tuntuu yhtä epätoivoiselta kuin Preussin kaartin rynnäkkö Kolínissa. Portugalin vastaisten sotatoimien lisäksi Espanjan Habsburgien rooli pelin kartalta löytyvän Pohjois-Amerikan jaossa jää näin pois. Se tuo vaihtelua tuttuun ”valloita kaikki” -kaavaan. Total Warin tapaan se yhdistää kampanjapelin ja taistelukenttien linjasodankäynnin saumattomaksi kokonaisuudeksi, mutta pyrkii molemmissa totaalista sotaa syvällisempään käsittelyyn. Ystäviä kannattaa hankkia heti, sillä sodan syttyminen johtaa melkein aina isompien liittoumien syntyyn ja välienselvittelyyn
Kaikille pelaajille omien joukkojen omatoimisuus ei ole hyve, mutta toiminto olisi kiva saada vaikkapa valinnaiseksi. Kukkuloilta sentään näkee riittävän kauas. Pelin graafinen rujous korostuu taistelukentillä. Kun linjat kohtaavat ja yhteislaukausten vaihto alkaa, tappiot kasautuvat realistisen hitaasti. Yhdeksänkymmentäluvun strategiapeleistä nauttineena uskallan suositella Seitsenvuotista sotaa samanhenkisille pelaajille, eikä kahdenkympin hinta päätä huimaa. Empire: Total Warissa eniten imeneet, mutta seitsenvuotiselle sodalle tyypilliset piiritykset pelataan kampanjakartalla minipelinä, jossa puolustaja yritetään joko näännyttää tai sitten linnoitus vallataan hyökkäämällä. Mieluummin senkin rahan laitan lupaavaan strategiapeliin, kuin ulkomaalaisten pankkiirien taskuih...Hetkinen! Ilja Varha Taisteluihin ottaa osaa jopa kymmenet tuhannet sotilaat per puoli. Näkymä tuo mieleen tuon ajan karttapohjille piirretyt taisteluillustraatiot. Ratsuväkeään se käyttää tehokkaasti. Kaikkia taisteluita ei viedä 3D-taistelukentälle asti. Sapiskaa annan vain omien joukkojen aloitekyvyn puutteesta. Automaattinen merisota on maataisteluihin nähden sivuroolissa, täyslaidallisista a la Empire ei päästä nauttimaan. Mitä useampi kokki... Toisaalta, vaikka taistelut eivät näytä tai kuulosta hääppöisiltä, Keppelmüller on onnistunut vangitsemaan linjasodankäynnin luonteen erinomaisesti. Siksi linjat kannattaa pitää mahdollisimman yhtenäisinä ja reservit käden ulottuvilla. Sotilaiden käskyttämiseen käytettävät kontrollit ovat todella luontevat. Vain ratsastava tykistö puuttuu. Keppelmüllerin käsitys hyvästä strategiapelistä on ilokseni hyvin lähellä omaani. Eikä joukkoja aina riitä jokaiselle rintamalle, varsinkaan Preussilla pelatessa. Kokonaan eroon kantaväestöstä pääsee sotimalla tai levittämällä Euroopan tuontitauteja, vaikkapa vilttien mukana. Amerikan alkuperäiskansat asustelevat omissa kylissään eurooppalaisten uudisraivaamissa maakunnissa. 55 Ei pisteitä The Seven Years War (1756-1763) on ehkä ruma ankanpoikanen, mutta hyvin kypsytettynä rumakin ankka on maukkaampaa kuin kalleinkaan broileri. Armeijoiden huolto mallinnetaan kaupungeista joukkoihin kulkevina kuormastoina. Organisaatioiden vieminen kampanjakartalta suoraan taistelukentille komennettaviksi kokonaisuuksiksi toimii kuin linjalaivan vessa. Vihollinen toimii pääsääntöisesti uskottavasti, hyväksikäyttäen pelaajan virheitä ja koukaten sivustoihin. Marssit vievät aikaa, ja joukkojen saaminen ajallaan haluttuun paikkaan on vuoropohjaista mallia huomattavasti haastavampaa. Ja kyllä tykkimiehenkin pitäisi osata itse vaihtaa srapnellilaukaukseen, kun naapuri on silmänvalkuaisetäisyydellä. Vaikka se satunnaisesti kaatuilee muistiongelmiin, tilanne tallentuu automaattisesti, eikä lataamisessa mene edes minuuttia. Kaatuilu ei siis ole ylitsepääsemätön ongelma. Pelin suurin ongelma on toistaiseksi keskeneräisyys, mutta Oliverin tekninen tuki on ollut aivan huippuluokkaa ja peli kypsyy tasaisesti versio versiolta. Inkkarisotien lopputulokset lasketaan automaattisesti, minkä ansiosta peli välttää Empiren nolosti eurooppalaisittain taistelevat kokonaiset intiaaniarmeijat. Joukkojen organisoiminen helposti liikuteltaviksi prikaateiksi ja divisiooniksi on erinomainen tapa vähentää pelaajan kiirettä!. Joukkojen tykin kantamaa lyhyempi näkökyky aluksi ihmetyttää, mutta toisaalta se antaa tiedustelulle korostetusti merkitystä, vastustajan päästessä joskus yllättämäänkin. Ainoa puute on avoimen muodon taistelutekniikka (”skirmish”), joka on luvattu lisätä myöhemmin. Rykmentinkomentajat eivät itse käännä rintamaa sivustasta ampuvaa vihollista kohden, vaikka etusektori olisi vihollisesta vapaa, eivätkä muodosta neliötä ratsuväen rynnäkön lähestyessä. Niiden kimppuun käyminen kannattaa: ilman huoltoa sotilaskarkuruus lisääntyy, tappiot on vaikeampi korvata ja ampumatarviketäydennyksetkin alkavat köhiä. The Seven Years Warin pelilliset painopisteet on valittu hyvin ja niissä on menty riittävän syvälle. Oikeaoppisen bastionijärjestelmän valloittaminen taistelukentällä olisi ollut mielenkiintoista, mutta jos sen mallintamiseen ei riittänyt miljoonabudjetti, niin ei sitä voi Oliveriltakaan vaatia. Tosiaikaisuuden ansiosta joukot liikkuvat isolla kampanjakartalla realistisesti. Mahlzeit! Ja sitten alkaa sota. Tykästyin etenkin taisteluiden hyvään tasapainoon pelattavuuden ja realismin välillä. Sodankäynnistä Taistelut käydään yksi yhteen kampanjakartan perusteella generoiduilla taistelukentillä, joissa strategisesti tärkeät maastonkohdat, kuten sillat ja kylät, tuottavat voittopisteitä niitä hallussaan pitävälle osapuolelle. Tosin rynnäkköetäisyydelle pitää oikeaoppisesti hivuttautua linnoituksen tulelta suojaavaa taisteluhautaverkostoa kaivaen, mikä maksaa aikaa ja verta. Suurimmat taistelut kestävät koko päivän. Joukot osaavat edetä ja perääntyä taistellen, jopa divisioonana. Myös muut alkuperäiskansat, kuten Skotlannin ylämaan asukkaat tai Ruotsin saamelaiset, tottelevat pöljästi samaa logiikkaa. Yleensä taistelu ratkeaa linjan murtumiseen moraalin pettäessä. Talouden rattaisiin voi lyödä kapuloita ryöstämällä vihollisen kauppareittejä niin maalla kuin merelläkin. Talous on linkitetty sodankäyntiin Total Waria paremmin, varsinkin kun myös tekoäly pelaa samoilla säännöillä. Inkkareista saa ystäviä kiikuttamalla heille tulilientä ja myymällä aseita. Muodostelmat liikkuvat maastossa mukavan verkkaisesti, eikä pelatessa tule Total Warien tapaan kiire. Erillistä minikarttaa ei ole, sitä parempana ratkaisuna joukot korostetaan kun karttaa loitontaa. Taisteluun siirtymisen rajapinnassa on vielä hiottavaa, sillä joskus armeijat aloittavat napit aivan vastakkain, tai sitten ainoa oma joukko saapuukin taistelukentälle pienellä viiveellä. Suurtenkin osastojen liikuttelu ja käskyjen ketjuttaminen onnistuu muutamalla klikkauksella
Myös pelin tavoitteet ovat realistisia, eivät koko maailman valloittamista. I tävaltalainen pankkiiri Oliver Keppelmüller oli iloinen, sillä tuore Empire: Total War osui hänen suosikkiajanjaksoonsa historiassa! Mutta käteen jäikin pettymys: Empire panosti tasan graafiseen näyttävyyteen pelillisen sisällön kustannuksella. Oliverilla oli kaksi vaihtoehtoa: alkaa valittaa liian pinnallisista strategiapeleistä, tai kääriä hihat ja tehdä kunnon peli itse. Talousmalli lainaa Settlerseistä tutun tuotantoketjun, jossa raaka-aineista jalostetaan rakennusmateriaalia ja hyödykkeitä. 2000–luvun alkupuolen koodausja pelimekaaniset kokeilut jalostuivat vuosien varrella peli-ideaksi, jossa yhdistyvät Oliveria nuoruudessa koukuttaneiden strategiapelien parhaat puolet. The Seven Years War (1756-1763). Jotta historia pääsisi pelissä päärooliin, pelkkä alkuasetelma ei riittänyt. Toki myös lainaaminen ja valuutan devalvoiminen onnistuu, mutta pidemmän päälle vaikutus on kuin kusisi housuihinsa pakkasella. Inspiraation lähde olivat legendaarisen Sid Meier’s Gettysburgin taistelut, joiden ympärillä pyörisi historialle uskollinen kampanjapeli Railroad Tycoonin tyylisellä talousmallilla sekä Hearts of Ironista tutuilla sodankäynnin elementeillä höystettynä. Vaikka lopullinen peli muistuttaakin melko erehdyttävästi erästä tunnettua pelisarjaa, Oliver ei tietoisesti kopioinut Total Waria, joka hänen mukaansa on muuttunut yksitoikkoiseksi ja historiallisesti pinnalliseksi. Oliver halusi myös välttää Empire: Total Warin Napoleon -kompleksin rajaamalla seitsenvuotisen sodan pienimmät siirtomaasodat suosiolla pelin ulkopuolelle. Se ihan ensimmäinen maailmansota Seitsenvuotisessa sodassa sodankäynti oli vielä kunniallista ja taistelut ratkaistiin strategisella viekkaudella, ei teknologialla. 56 PANKKIIRI SEITSENVUOTISELLA SOTAJALALLA Strategiapelaajat tuntevat hyvin uusiin peleihin tyytymättömät grognardit. Pelien usein sattumanvaraisen tuntuisiin ulkomaansuhteisiin kyllästynyt Oliver suunnitteli omaan peliinsä matemaattisen, ”tiedät mitä saat” – periaatteella toimivan diplomatian. Näin pelkät taistelut eivät ole pelin kannalta ratkaisevia, periaatteessa tavoitteisiin voisi päästä myös toisin keinoin. HaasteekYhden miehen pelistudio Oliver Keppelmüller. Pelin aikana pelaaja tekee valintoja, joilla sodan saa noudattelemaan historiallisia suuntaviivoja, mutta ne eivät riistä vapautta tehdä itse parhaaksi katsomallaan tavalla. Tarjoukset joko maksavat tai tuottavat pisteitä, joiden puitteissa määräytyy pelaajan diplomaattinen liikkumavara. Siihen on lisätty syvyyttä kysynnällä ja tarjonnalla sekä muilla hintoihin vaikuttavilla tekijöillä. Näin organisoitua joukkoa voi käyttää taisteluissa suoraan divisioonana tai prikaateina, jolloin pelien taistelukentiltä tuttu jokaisen joukon erikseen paimentaminen jää pois. The American Civil War 1861–1865 – pelin tapa ainakin yrittää esittää sotajoukkojen organisaatio järkevästi motivoi Oliveria kehittämään yksinkertaisen tavan rekrytoitujen joukkojen organisoimiseksi isommiksi kokonaisuuksiksi. Muistoissaan strategiapelaamisen kunnianpäivät, jolloin Railroad Tycoon, Civilization tai The Settlers naulitsivat pelaajan ruudun ääreen jopa kuukausiksi kerrallaan, Oliver palasi koodisorvin ääreen. Ajan hengen mukaisesti pelin puuteriperuukit voivat myös sopia sotavankien vaihdosta ja joukkojensa keskittämisestä tietylle alueelle. Vastapeluri ei siis kummemmin oikuttele, vaan pisteet päättävät neuvottelujen lopputuloksen. Koska Oliverilla on työnsä puolesta fiksaatio numeroihin ja rahan kanssa pelaamiseen, teki hän peliinsä syvän taloudellisen ulottuvuuden. Vain toimiva teollisuus ja vilkas kauppa saavat Preussin nousuun. Kun tähän lisättiin viive komentojen toteuttamiseen, taisteluista ei tule päätöntä säntäilyä, vaan nimenomaan oikeaa linjojen kohtaamista, jossa molemmat osapuolet pyrkivät pääsemään vastustajansa sivustaan ja sitä kautta murtoon. Yli kolmen vuoden uurastuksen jälkeen The Seven Years War läpäisi Steamin Greenlightin. Ajanjaksoksi valikoitui ensimmäiseksi todelliseksi maailmansodaksikin nimitetty seitsenvuotinen sota (1756–1763), sillä rumpujen ja huilujen säestyksellä vihollista kohti marssivien sotilaiden urheus kiehtoi Oliveria. Onneksi jotkut heistä osaavat muutakin kuin valittaa. Rummun ja huilun tahdissa Pelin taistelukenttiin Oliver otti mallia nuorempana pelaamistaan, Yhdysvaltain sisällissotaa käsittelevistä peleistä
Päivitysten, näyttävämpien sprite -sotureiden ja uusien ominaisuuksien lisäksi listalta löytyy sisällön laajentaminen ainakin pelattavien maiden ja historiallisten taisteluiden osalta. Se osaa napsia pelaajan pääosista erkaantuneet joukot yksitellen, tajuaa käyttää ylivoimaansa heikomman linjan murtamiseen ja pyrkii pääsemään pelaajan sivustoihin. Mutta siihen asti seitsenvuotinen sota kasvaa ja kehittyy Oliver Keppelmüllerin rummun ja huilun tahdissa. Graafinen näyttävyys oli Oliverille pienempi ongelma kuin pelin testaaminen. Neljä vuotta peliprojektin aloittamisen jälkeen Steamissa julkaistu The Seven Years War (1756– 1763) on saanut runsaasti rakentavaa palautetta pelaajilta. Preussin nousu on alkanut! Haasteena on rajallinen väestöpohja ja sitä kautta rekrytointikyky. Esimerkiksi kokematon rykmentinkomentaja saattaa perääntyä ampumatta juuri laukaustakaan, kun vastaan marssii Preussin kaartin krenatöörien rivistö Hohenfriedbergerin marssin tahdissa. Sillä marssivat spritet, mikä mahdollistaa realistiset, kymmenien tuhansien sotilaiden armeijat ja riittävän havainnollistavat taistelulinjat. Vaikkei sitä taistelua ikinä voitettaisikaan, jo nyt on moni löytänyt The Seven Years Warista sen ”jonkin”, mikä Total Warista tuntuu puuttuvan. 7 Years War vie lähes kaiken vapaa-ajan, eikä pieni huilitauko tekisi pahaa. Pelintekijäuransa jatkoa Oliver ei lähde arvailemaan, mutta kokopäiväiseksi työksi siitä ei 36-vuotiaalle pankkiirille ole. Voiman tasapaino oli kuitenkin peruuttamattomasti muuttunut. Suurvallat olivat sodan loppuessa uuvuttaneet itsensä vararikon partaalle, joten välien selvittely jäi kesken. 57 si nousikin tehdä tämän taistelutavan päälle ymmärtävä tekoäly. Realismin tavoittelussa on rajansa. 3D-taistelukenttä näyttää maaston muodot ja tyypin. Koska pelin koodi on kirjoitettu alusta alkaen itse, vieläpä vapaa-ajalla työn ohessa, eivät resurssit riitä kaikkeen. Se aika koitti, kun Yhdysvaltain vapaussota (1775–1783) laajeni jälleen suurvaltojen välienselvittelyksi… Piiritykset syövät aikaa, tupakkaa ja krenatöörejä. Sota levisi myös siirtomaihin Afrikkaan ja Aasiaan. Oliver kuvailee tekoälyään kohtalaisen fiksuksi. Itävallan hautoessa kostoa Preussille Sleesian menettämisestä, syttyi Välimerellä ja Pohjois-Amerikassa taisteluita arkkivihollisten Ranskan ja Ison-Britannian välille. Oliver toivoo pelinsä säilyvän hengissä ja kehittyvän pelaajien mieltymysten mukaan, omaa motivaatiota sen kehittämiseen löytyy niin kauan kuin peliä jaksetaan pelata. Joukkojen komentajien persoonallisuus ja kyvyt vaikuttavat myös tekoälyn toimintaan. Seitsenvuotinen sota (1756–1763) oli suoraa jatkoa Itävallan perimyssodalle (1740–1748). Preussin torjuttua Itävallan, Venäjän ja Ranskan hyökkäykset, Euroopan rajat palautettiin sotaa edeltäneisiin Hubertusburgin rauhassa. Pelin ulkoilme korostaa toiminnallisuutta, ei silmäkarkkia. Pian Euroopan liittolaisuussuhteet kääntyivät päälaelleen 1756, Preussin liittouduttua brittien kanssa ja hyökättyä ennaltaehkäisevästi Saksin, Itävallan liittolaisen, kimppuun Sleesian kostotoimien odottamisen sijaan. Mitä historia tuo seuraavaksi. Seuraava suursota oli vain ajan kysymys. Vain musiikissa käytetään ulkopuolista apua: muusikko Anthony Heyden autenttiset marssimusiikit inspiroivat joukkoja taistelukentällä. Musketöörit kaivautuvat tykkitulessa rynnäkköetäisyydelle. Itävallan asema Euroopan mahtina heikkeni, avaten tietä Saksan yhdistymiselle myöhemmin. Ruotsi jäi ulos pelattavien listalta ajan ja järkevien historiallisten tavoitteiden puutteen vuoksi, mutta ehkäpä myöhemmin ruotsalaisittain Pommerin sodan pääsee kokemaan myös Aadolf Fredrikin näkövinkkelistä. Ilja Varha SEITSENVUOTINEN MIKÄ. Onko sota kaunis. Käytännössä koko valtio oli valjastettu sodankäyntiin.. Oliver kuvailee lähestymistapaansa yltiösimppelin Total Warin ja (ylimmillä vaikeusasteilla) simulaattoritason realismiin pyrkivän Scourge of Warin välimaastoksi: pelattavuuden nimissä pelaajan ei tarvitse laatia kirjallisia käskyjä alaisilleen ja toimittaa niitä läheteillä. Yksin ei pelin toimivuus useilla eri PC kokoonpanoilla mitenkään voi selvitä ja bugien metsästyksessäkin yhteistyö on voimaa. Hän pelaisi mielellään muidenkin tekemiä pelejä, ja ensimmäisenä listalla on pian ilmestyvä Hearts of Iron 4. Jo Total Warin haastaminen on kolmikolkkahatunnoston arvoinen suoritus. Juuri yhteisöllisyys on indie – pelintekijän valtti verrattuna suurempiin pelitaloihin. Toisaalta kunnianhimoisempi nuori upseeri saattaakin ajatella että nyt on näytön paikka, ja hurmoshenkinen rynnäkkö päättyy koko rykmentin tapattamiseen krenatöörien yhteislaukauksiin. Aluksi kovasti kaatuileva peli on Oliverin mukaan nyt riittävän vakaa. Pelaajat ovat myös esittäneet omia ideoitaan peliin, ja hyvät ideat Oliver on ottanut avosylin vastaan. Hän harkitsee myöhemmin lisäävänsä taistelukentille joukkoja johtavat upseerit, jotka voivat taistelun kuluessa haavoittua tai kuolla. Vaikka Preussin kohtalo oli aivan veitsenterällä, lopulta sotataito ja osaltaan onni sinetöivät lopputuloksen. Ranska menetti otteensa Pohjois-Amerikasta Pariisin rauhassa, sen siirtomaat jakoivat britit ja espanjalaiset. Oliver lukee töiden jälkeen pelaajien palautetta ja julkaisee koodipäivityksiä viikoittain
Free Playta mutta rahalla Tungin turhaan taskut täyteen kolikoita, sillä Sugoi avaa herkkukorinsa kohtuullisella 7,5 euron sisäänpääsymaksulla, jonka jälkeen kaikki pelit ovat ilmaisia. Anakinin ja kumppanien rakettirekiä kontrolloidaan jykevillä, etäisesti prätkämäisillä kahvoilla, jotka säätävät erillisten moottorien kaasua. Pienellä suomalaisella toimijalla ei ole mitään asiaa niihin kekkereihin. Iloitkaa, pelikaanit, nyt oikean arcade-tunnelman kokeminen taas onnistuu, sillä Sugoi on täällä! Tai no, Helsingin Malmilla. Uusimmat pelit, kuten King of Fighters XIII ja Street Fighter IV Arcade Edition -mätkinnät, ovat vain noin viiden vuoden ikäisiä. Alan osaaminen on Suomessa kuulemma vähän tutkan alla, sillä arcade-laiteharrastajat eivät pidä melua itsestään. Markus Aution viime syksynä perustama Sugoi (japaniksi mahtava) -videopelihalli on yrittäjälleen riski, koska ala on jo kertaalleen kuollut ja kuopattu. 2012 Tatsunoko Vs Capcom Tekken 3 Tetris The Grand Master Thunder Cross 2 Osoite: Ormuspellontie 12, Helsinki Hinta: sisäänpääsy 7,50 euroa, pelit ilmaisia N uorena miehenä lapoin satoja markkoja Segan mageeseen Daytona USA -automaattiin Myyrmannin Pelikaanissa, eikä se ollut ajan tai rahan haaskausta. Ostaminen sinänsä oli helppoa, Nipponin arcade-tukkurit kyllä toimittavat laitteita niin paljon kuin tarvitaan. Kasaripelikoneet oli omistettu yhdelle pelille, uudempiin standardikabinetteihin voi helposti vaihtaa suurimpien julkaisijoiden, kuten Konamin ja Capcomin pelejä, joita on vielä suhteellisen hyvin saatavilla. Räminää ja räimettä Pelihalli ei tietenkään olisi kunnon pelihalli ilman 2Dräiskintäpelejä, joka on yksi vanhimmista, jo 1970-luvulla syntyneistä lajityypeistä. Useimmat koneet ovat kaksinpelejä, mikä on aina hyvä juttu. Ysärikama on Sugoin valikoimissa enemmistönä, koska aikakauden laitteet ovat helppokäyttöisiä. Sugoi ei tarjoa pelkkää ysäriretroa, vaikka sellaiseksi se on pitkälti profiloitunut. Pelihallien toinen suosikkigenreni on aina Pole Positionin päivistä asti ollut kaahailu. Tyylikästä grafiikkaa siivittävät hillittömät pomot, joita kurmotetaan omaperäisellä ja monipuolisella asearsenaalilla. Osan kehnommista Autio kunnosti kotikonstein, sulakkeita ja yksinkertaisia komponentteja vaihtamalla. Ongelmana oli kabinettien laatu, mikä vaihteli priimasta rikkinäisiin. Tarjolla on jotain jokaiselle: räiskintää, mätkintää, toimintapulmailuja ja kaahailua. Rattiohjauksessa oli imua, sillä kotiin vastaavia härveleitä sain vasta tällä vuosituhannella. Sugoin ammuskeluvalikoiman kruununa on, kenties kaikkien aikojen paras, SHMUP eli Treasuren loistava Radiant Silvergun vuodelta 1998. Radiant Silvergunin koko kanuunavalikoima on heti käytössä, joten tilanteeseen sopivan pyssyn valinta on tärkeä osa taistelutaktiikkaa. Videopelihalli Sugoi Star Wars Raceria ohjataan kuin elokuvassa.. Pelit olivat jo pääosin Aution omassa kokoelmassa valmiina, ainoastaan automaatit piti Sugoita varten hankkia. Bonuksena ihmiset uskaltavat kokeilla jotain uutta ja outoa, kun tyyppääminen ei niele ylimääräisiä kolikoita. Ja kokeiltavaa piisaa, sillä Sugoissa on noin 30 arcadekonetta. Star Wars Racer Arcaden pod racerit eivät näytä ruudulla kovin erikoisilta, mutta Episode I -leffasta tuttua ohjaustapaa apinoivat ohjaimet tekevät pelistä kiinnostavan. Fiilistä loivat kunnon ratit, kaverit vieruspenkeillä, peliluolan mekkala ja jännittävä kisa, jossa sijoitukset ratkaistiin viimeisessä kurvissa. Kotona voi nykyään jauhaa melkein mitä vain arcadepeliä, mutta jotain puuttuu: koneiden kaoottinen pilpatus ja pulputus, ihmiset ja käsin kosketeltava yhteisen kokemuksen sosiaalisuus. Liiketilana toimii kulahtanut teollisuushalli, joka unohtui heti, kun näin pelikoneiden rivit. MAHTAVA ARCADE! MAHTAVA ARCADE! 58 Pelihallit ovat kuolleet, kauan eläköön Sugoi! Tammikuussa pelattavana olleet pelit: Aero Fighters Beatmania IIDX 17 Sirius BlazBlue: Continuum Shift Diet Go Go (lisätty 4.1) F-Zero AX (twin) Flying Power Disc / Windjammers (lisätty 4.1) Gundam Vs Gundam Next Hyper Bishi Bashi Ketsui King of Fighters XIII Magical Drop 3 Mars Matrix Metal Slug 3 Mr Driller G Pop’n Music 17 The Movie Power Stone Puyo Puyo Fever Rumble Fish 2 Sengoku Basara X Soukyugurentai Soul Calibur II Star Wars Racer Arcade Street Fighter III: 3rd Strike Super Monkey Ball Super Street Fighter II Turbo Super Street Fighter IV Arcade Edition Ver. Arcade-alan uutuuksissa ongelmina ovat laitteiden todella kova hinta, vahvasti Japanikeskeinen markkinointi ja jatkuva nettiyhteysvaatimus pelin julkaisijan palvelimille, Autio harmittelee
En yleensä nolaa itseäni julkisesti bemani-peleissä, mutta järkälemäistä, japania solkkaavaa DJ-automaattia oli pakko kokeilla. Pelihallin tunnelmassa vaan on sitä jotain, ei siitä mihinkään pääse. Ratkaisua etsitään. Formularattia muistuttavan ohjaimen kahvat nostavat tai laskevat kiiturin keulaa ja laipoilla kiristetään käännöstä. Capcom. Pelivalikoima ei ole kiinteä, Autio muuttaa sitä niin omien kuin asiakkaiden mieltymystenkin mukaan. Autio toivoo saavansa suursuosikkinsa Rampartin Sugoihin. Kookkaan tupla-automaatin penkin, polkimien ja jämäkän ohjaimen komboa oli vaikea vastustaa. Rampart on ollut kokoelmissa jo pitkään ja pelin vaatima trackball on jo hankittu, mutta pallo-ohjain on niin järeä, ettei se mahdu japanilaisiin peruskabinetteihin. osa!) hallitsee näkymää Sugoissa. Sugoi on hieno paikka vaikkapa pelimiesten illanvieton aloitukseen, oma perjantaiiltani meni kuin siivillä. Mätkintöjä en tällä kertaa takonut, ehkä sitten, kun seuranani on joku toinen tavallinen kuolevainen. Yhtä addiktiivista kuin muistinkin. Taitoa vai refleksejä. Tetriksen ohella käänteistä Puyo Puyoa muistuttava, kevyen puzzlebobblehtava, mutta silti omanlaisensa Magical Drop 3 ansaitsi muutaman erän. Petri Heikkinen Beatmania-bemanipelit edelsivät musapeliboomia. Toisella kertaa sitten. Star Wars Racer Arcade, Magical Drop 3 ja F-Zero AX edustavat ajatonta pelisuunnittelua, joka toimii vuodesta toiseen. I’ll get me coat. Vakaviin mätkintäharrastajiin vaihteleva setti ei ole uponnut ihan toivotulla tavalla, koska heille pitäisi usein tarjota sitä viimeisintä versiota, jonka hankkiminen järkevällä budjetilla on likimain mahdotonta. Isossa levykiekossa ja seitsemässä koskettimessa oli kylmiltään tekemistä, eivätkä sormeni meinanneet taipua beginneriä kovemmille tasoille. Radian Silvergunia pidetään yhtenä kaikkien aikojen parhaista SHMUPeista.. Todella vanhat koneet, kuten Pac-Man, olisivat myös kovia juttuja, mutta hyväkuntoiset koneet ovat jo nykyään kiven alla. Tetrismestarien jälkeen pääsin tyyppäämään klassisen palikkarumban arcadetulkintaa ja vaikka mielestäni pärjäsin passelisti, The Grand Masterin nopeutta suosivalle enkkalistalle ei ollut niin mitään jakoa. Muita haaveissa siintäviä pelejä ovat Segan erinomaiset kaahailut Daytona USA ja Sega Rally, mutta 90-luvun isot toimijat Suomessa hävittivät bisneksen hiipuessa suurimman osan laitteista ja loput ovat jumittuneet keräilijöiden kokoelmiin. Muhkea kaksinpelattava Beatmania IIDX 17: Sirius (siis sarjan 17. Vanhemmista hiteistä nähdään Super Street Fighter II Turbo ja Tekken 3, uudemmista muun muassa BlazBlue: Continuum Shift ja Tatsunoko vs. Mätkintäpelejä löytyy runsaasti muun muassa King of Fighters XIII. Paikalla oli pari heppua, jotka olivat tulleet varta vasten kokeilemaan hiljattain asennettua Tetris: The Grand Masteria, joka on yksi nasevimmista Tetris-variaatioista. Kun ei tarvitse miettiä, onko tuon tai tämän kokeileminen krediittien väärtiä, viihdyin myös klassisten toimintapulmapelien parissa. Tarjonnasta touhu ei jää kiinni, Sugoin valikoima riittää varmasti kotisohvien mestareille. Maagisessa pudotuksessa väripallot kerätään ensin ylhäältä alas valuvalta kentältä alas narrihahmon syliin, jonka jälkeen ne viskataan takaisin ylös samanväristen pallojen sekaan ja poks. 59 Lennokkaaseen ja nopeaan F-Zero AX -scifikaahailuun upotin myös aikaa, vaikka se pohjautuu tuttuun GameCube-peliin. Heti jälkeeni näin tietysti kylmäävän suorituksen, jossa hurjalla vauhdilla ylhäältä alas liukuvaan kosketinsymbolimassaan osuttiin lähes täydellisesti
Harmi vain, että niitä piti ostaa kerralla viisikymmentäkaksi ja jokainen niistä oli luokaton viritys. Tuotteen nimeksi annettiin Action 52. Kuin Turtles, mutta parempi Kun Action 52:n kehitystyö oli saatu käyntiin, Vince Perri oli ninjakilpikonnien pyörteissä. K o nsolipelit ovat aina maksaneet liikaa. Koulutus hoidettiin parissa viikossa, joten töihin ryhdyttiin käytännössä välittömästi. Sama ongelma näkyi myös rapakon toisella puolella. Koska Perrillä ja Gomilalla ei ollut ohjelmointitaustaa, pelit teetettiin alihankintana. Tämän pelin perusideasta ei ole tämän enempää tietoa, sillä Perri veti suunnitelmat uusiksi kissaihmisillään. Koska pelejä oli 52 ja aikaa todella vähän, laaduvarmistus jäi käytännössä tekemättä. 60 LAATU EI KORVAA MÄÄRÄÄ Neljän taalan Nintendo-pelit olisivat olleet aikanaan valtaisa hitti. Rahaa kuin roskaa Perri ei ollut koskaan ohjelmoinut riviäkään, mutta ei pitänyt sitä kovin suurena esteenä. Lama-Suomessa kasibitti-Nintendon pelistä saattoi joutua pulittamaan jopa 600 markkaa, joten uusia pelejä ei saanut edes joka toinen joulu. Peleistä ei etsitty bugeja, vaan seuraavan pelin pariin siirryttiin heti, kun edellinen oli jotakuinkin pelattavassa kunnossa. Pelikasetin viimeiseksi peliksi heitetyn geparditasoloikan oli tarkoitus nostaa Active Enterprises maailmanluokan pelistudioksi ja tehdä Perristä miljonääri. Yhden pelin sijaan muovikuorien sisälle oli tungettu 40 peliä. Action 52:n mukana toimitettiin 12-sivuinen Cheetahmen-sarjis. Villit verkkohuhut kertovat, että sijoittajien joukossa oli muutama saudiprinssi, höpölääkkeitä kauppaava floridalaiskorporaatio sekä yksityisiä kirstunvartijoita ympäri Eurooppaa. Komeasta aloitusruudustaan huolimatta gepardimiesten lento päätyi mahalaskuksi ja Action 52:sta tuli surkeuden synonyymi. Sijoituspankkiirina uransa tehnyt Perri näki eräänä päivänä poikansa työntävän NES:n moduulipesään taiwanilaisen piraattipelikasetin. Perustajat saivat haalittua projektiaan varten 20 miljoonan dollarin potin. Perrin ja Gomila kynäilivät itse Cheetahmenin taustatarinan ja peliä pohjustava sarjakuva syntyi Joe Martinezin käsissä. Koosteen päätuote oli Cheetahmen toimintaloikka joka näytti liikkeessä näin komealta. Pelituotantoon hassattiin kaikkinensa noin 100 000 dollaria koko 20 miltsin sotakassasta. Active Enterprisesin työtilat toimivat myös äänitysstudiona, joten kaikki ikkunat oli tilkitty äänieristyksen vuoksi. Mittavasta tuotantobudjetista lohkottiin murusia itse työhön, sillä kirjaimellisiksi koodiorjiksi palkattiin kolme yliopisto-opiskelijaa, Mario Gonzalez, Javier Perez ja Albert Hernandez. Hän halusi itselleen samanlaisen tuotemerkin kuin Turtles, joten pelikoosteen päätuotteeksi luonnosteltiin Cheetahmen-toimintaloikinta. Perri ymmärsi, että tässä saattaisi muhia bisnesmahdollisuus, mutta homma pitäisi hoitaa omilla peleillä. Alkuperäisenä ajatuksena kasetin 51 peliä olisi sidottu yhdeksi kokonaisuudeksi viimeisenä nimikkeenä toimivan Games Masterin voimin. Perri antoi ohjelmoijilleen tiukan deadlinen: pelit piti saada valmiiksi kolmessa kuukaudessa. Sajakuvaläystäkkeen viimeisillä sivuilla on luonnostelmia toimintafiguureista, sillä Turtlesin tavoin Cheetahmenistä piti kasvaa iso monialabrändi piirrossarjoineen ja aamiaismuroineen. Pelikoosteen mukaan pakattiin 12-sivuinen sarjakuva, joka kertoi Cheetahmenin taustatarinan. Jokainen voi käydä itse katsomassa, kuinka puolivillaisella yrityksellä ninjakilppareiden valta-asema haluttiin haastaa. Harmi vain, että peli itsessään oli totaalisen epäpelattava. Spotti löysi tiensä Youtubeen joitakin vuosia sitten. Tämän ajatusmaailman puolesta puhuu Action 52:n oma televisiomainos, jota ei tosin koskaan ruudussa näkynyt. Floridalainen bisnesmies Vince Perri halusi ratkaista sen. Koodareiden päivät venyivät pitkiksi, usein pelejä väännettiin kellon ympäri. Kolmikko ei ole puhunut Active Enterprisesin ajoista koskaan julkisesti, mutta huhut kertovat, että he olisivat saaneet palkakseen 1500 dollaria mieheen. Kyseessä oli aikakaudelle tyypillinen harmaatuonti-ihme, joka sisälsi laittomia kopioita muiden tekemistä NES-peleistä. Jo kansi vakuuttaa erinomaisuudellaan.. Hän löi hynttyyt yhteen Raoul Gomilan kanssa ja perusti Active Enterprisesin, jonka tavoitteena oli tehdä oma pelikooste NES-konsolille. Pelejä työstävät opiskelijat käytännössä asuivat konttorilla ilman auringonvaloa useita kuukausia. Mitä ilmeisimmin brändin rakentamiseen käytettiin saman verran puupennejä kuin itse pelinkehitykseen, sillä kaikki Cheetahmeniin viittaavakin on kuin ala-asteen kuvaamataiteen tunnilta. Naapurusto meni Perrin puheiden mukaan kokoelmakasetista sekaisin ja se kiersi jokaisen lähiön konsolin kautta
Logiikka ajatuksen takana on toimiva, mutta määrän sijaan olisi kannattanut panostaa laatuun. Muistoksi tapaamisesta hänelle jäi äärimmäisen harvinainen Action 52:n prototyyppikasetti. Tarkoituksena oli arpoa osallistujien kesken 104 000 dollarin pääpotti, mutta peli kusi idean muroihin. 1990-luvun alussa internetiä ei ollut, ja kansainvälinen pelijournalismikin oli huomattavasti pienemmän piirin puuhastelua kuin nykyään. Kiire näkyy ennen kaikkea musiikissa, sillä suurin osa siitä on varastettua. Pelejä ei saanut kokeilla, kasetteja piti ostaa tuhansia ja kauppasumma piti maksaa kokonaisuudessaan etukäteen Bahamassa olevan pankin tilille. Koska tuotannossa oli pelikooste, valmiita valikoita oli Aasian piraattikasettimarkkinoilla vaikka kuinka paljon. Tästä huolimatta sana Action 52:n surkeudesta kiersi nopeasti ja pelistä tuli kaupallinen floppi. Kun harrastajat innostuivat uudella vuosituhannella penkomaan Action 52:n ohjelmakoodia, selvisi, että peliin oli lainattu koko Sculptured Softwaren The Music Studiota varten laatima ohjelmakoodisto. Peli joka viikolle Kun tuotos saatiin lopulta kauppoihin saakka, pelille lätkäistiin miehekäs kahdensadan taalan hintalappu. 61 Kiireellä syntyy kusipäisiä lapsia Perrin tavoitteet olivat kovat ja ideatkin kohtuullisen toimivia, mutta käytännön toteutus sössittiin kaikilla mahdollisilla tavoilla. Se on paikallaan ja kertoo luvatun koodin, joten kisaan oli todennäköisesti kaikki mahdollisuudet osallistua. Miljoonarahoituksesta huolimatta Active Enterprisesin talous alkoi yskiä, vaikka Action 52:n tuotantoja valmistuskulut olivat vain murto-osa jättimäisestä tuotantobudjetista. Perri perusteli kilpailijoita huomattavasti kovempaa hintalappua sanomalla, että yksittäisen pelin hinnaksi ei jää kuin vajaa neljä dollaria. Kilpailusta huolimatta kauppa kävi yskien. Pelikasetteja laivattiin jonkin verran Eurooppaan, mutta Yhdysvalloissa kauppa ei käynyt lainkaan. Active Enterprises innostui lainailemaan myös merirosvoilta. Vaikka vastaanotto oli surkea, Perri ei luovuttanut. Koska kehitystyö hoidettiin Atari ST:llä, valmista musiikkia löytyi koneelle julkaistusta The Music Studio -sovelluksesta. Hän oli kutsunut erään pelikaupan omistajan Floridaan kuulemaan myyntipuheensa. Virallista julkaisuversiota varten valikkografiikkaa uusittiin, mutta vielä Action 52:n prototyypissä on käytössä identtinen valikko kuin Kiinassa myydyssä 51-in-1-pelissä. Uudestaan! Active Enterprises siirsi katseensa 16-bittisille konsoleille. Myyjä onneksi kuunteli kallonsa sisällä kilkattavia varoituskelloja ja palasi kotiinsa rahat pankkitilillään. . Toisen kentän jälkeen peli viskaa säännönmukaisesti lusikan nurkkaan, joten kisaan ei oikeasti pystynyt edes osallistumaan. Ajan säästämiseksi monia pelikonsepteja kierrätettiin vaihtamalla grafiikka, etenkin avaruuspeleillä on pelikasetin uumenissa melkoinen yliedustus. Harmi vain, että pelissä oleva bugi estää läpipeluun.. Vuonna 1993 Action 52 julkaistiin uusittuna painoksena Sega Mega Drivelle. Jos itsensä sai kikkailtua viidennen tason ohi lopputeksteihin asti, peli kehotti kuvaamaan ruudun ja lähettämään kuvan Active Enterprisesin konttorille. Tällä kertaa ohjelmointihomma annettiin opiskelijoiden sijaan firman Farsight Technologies hoidettavaksi. Muutamat jälleenmyyjät ovat avautuneet Perristä verkon keskustelupalstoilla. Fuzz Power taas edutaa tasoloikkatarjontaa. Tekniikkaniilot ovat kaivaneet lopetusruudun pelin lähdekoodista. Oozen läpäisy oikeutti osallistumaan 104 000 dollarin arvontaan. Action 52:n viidentenä pelinä oli Ooze, umpisurkea tasoloikkapeli, jonka täysin kädetetyt kontrollit tekevät pelaamisesta mahdotonta. Vielä nykyisinkin toiminnassa oleva Farsight teki Action 52:n kanssa parhaansa. Pelejä siistittiin, niitä testattiin ja osa sisällöstä korvattiin laadukStarevil on eräs Action 52:n lukuisista avaruuspeliviritelmistä. Jos Action 52 olisi ollut samassa hintaluokassa muiden Nintendo-pelien kanssa, se olisi saattanut päätyä edes isovanhempien joululahjakoriin, sillä tietämättömille 52 peliä on paljon parempi diili kuin yksi, etenkin jos hinta on sama. Perri perusteli tätä valmistuspaikalla, sillä kasetit kasattiin jossakin Bahaman lukuisista hikipajoista. Action 52:n tarina tosin puhuu sen puolesta, että pelin kaatuminen kakkoskentän jälkeen saattoi olla suunniteltu juttu. Koska kiire oli kova eikä testauksesta huolehdittu, suurin osa Action 52:n peleistä on luokatonta kuraa, joita ei pysty pelaamaan loppuun saakka. Asiaa ei auttanut täysin päätön hinnoittelupolitiikka, joka karkotti loputkin potentiaaliset ostajat. Sega-porttauksen ohella Perri suunnitteli myös SNES-version julkaisemista, mutta se ei koskaan toteutunut. Raha tulee rahan luo Jotta pelin myyntiin saataisiin vauhtia, Perri polkaisi käyntiin kisan. Active Enterprisesin mahalaskulle on monta syytä, sillä Perri kumppaneineen teki käytännössä kaiken väärin. Ooze oli ensinnäkin niin vaikea, ettei toiseen kenttään päässyt kuin kylän etevin loikka-asiantuntija
Pelikasetteja ehdittiin valmistaa noin 1500 kappaletta ennen kuin Active Enterprises meni vasaran alle. Juho Kuorikoski Cheetahmen II löyttyi hylättynä varastosta. Etenkin, jos itselleen haluaa täydellisen version Cheetahmen-sarjakuvineen. Active Enterprises ajautui nopeasti selvitystilaan, vaikka perustajat yrittivät pumpata firmaansa henkeä kehittämällä jopa omaa pelikonsoliaan ja monia ideatasolle jääneitä pelejä. Action GameMaster -pelikonsoli jäi (onneksi) vain ajatuksen tasolle.. Cheetahmenin Mega Drive -versio näyttää paremmalta, mutta on silti paholaismaisen vaikea peliviritelmä. Gepardimiesten paluu Action 52:n ja kolmannen Cheetahmen-pelin välissä on rako, jonka tilkitsemistä jouduttiin odottamaan 2000-luvulle saakka. Perri oli säästänyt etiketeissä, sillä pakkausten sisällä olevien kasettien päällä komeili edelleen Action 52:n tarrat. Vince Perrin haave toteutui muutaman vuosikymmenen viiveellä, mutta ei aivan suunnitelmien mukaan. Tällä kertaa myös hintapolitiikka mietittiin uudelleen ja peli tuupattiin myyntiin sadan taalan keskihinnalla. Myös kontrolleja uusittiin siedettävämmiksi. Vince Perrillä oli taatusti hyvä tarkoitus, mutta kiireellä kasaan lapioitua kakkakasaa ei yksinkertaisesti voi myydä kilpailijoihin verrattuna nelinkertaisella hinnalla. Vuoden 1993 CES-messuilla Active Enterprises promosi kolmatta Cheetahmen-peliä sekä Action Gamemaster -käsikonsolia, joka olisi yhdistänyt NES:n, SNES:n, Mega Driven ja romppupc:n yhdeksi kannettavaksi kokonaisuudeksi. NES:lle kaavailtu toimintaloikka pääsi jo tuotantoon asti, mutta Active Enterprises joutui vasaran alle ennen kuin Cheetahmen II saatiin kauppoihin asti. Samanlaisen katoamistempun on tehnyt myös hänen yhtiökumppaninsa Raoul Gomila. Action 52 on kiistatta eräs pelihistorian surkeimmista tekeleistä ja pelin luomismyytti on omiaan herättämään harrastajien mielenkiinnon. Sijoituspankkiirina uransa tehnyt Perri näyttäytyy Action 52:n jälkimainingeissa naiivina taivaanrannanmaalarina, joka uskoi valloittavansa gepardeillaan maailman. Jos 200 dollarin hintalappu kirpaisi ysärillä, nyt tästä likakaivosta saa maksaa entistä enemmän. Hölmö idea oli tässä vaiheessa vain käsin väkerretty puuväripiirros. 62 . Kehityksessä on myös Cheetahmen II: The Lost Levels, joka on tarkoitus julkaista jossain välissä oikeana NES-versiona. Ilmeisen kovalla kiireellä kasaan paiskitun Cheetahmen II:n kohtalo ei ole yllätys, sillä peliä ei saatu valmiiksi aikataulussa. Laatu on menestyksen tae Action 52:n tarina on varoittava ja surullinen esimerkki siitä, että kohderyhmäänsä ei koskaan kannata pitää tyhmänä. Kymmenestä kentästä vain kuusi toimii, mutta pelissä ei pääse neljättä kenttää pidemmälle, koska peli jumittuu joka kerta loppuvastustajaan. Action 52 kaammalla tavaralla. Epäonnistumistensa jälkeen hän on kadonnut maan nielemänä. Kauppa ei käynyt tälläkään kertaa Perrin ennakoimalla tavalla. Lisäbitit näkyivät väriloistossa, vaikka teknisiä raja-aitoja peli ei kaatanutkaan. Monet verkon tunnetuimmista pelitubettajista, kuten Angry Video Game Nerd ja Pat the NES Punk, olivat mukana pelin joukkorahoituskampanjan promoamisessa. Cheetahmen II:ta oli valmistettu noin 1500 kappaletta ja ohjelmakoodi oli survottu Action 52:n ylijäämäkaseteille. Toki Active Enterprisesin hämärällä rahapolitiikalla on todennäköisesti oma osansa siihen, että yrityksen perustajat välttelevät julkisuutta. Vince Perri päätti yrittää uudestaan teettämällä Cheetahmenille jatko-osan. Peli nousi otsikoihin, kun eräästä varastosta löytyi liuta outoja pelikasetteja. Näiden tekijöiden ansiosta peli on muuttunut aarteeksi, josta saa maksaa itsensä kipeäksi. Innokkaat harrastajat ovat korjanneet pelin bugit tietoverkossa kiertävään rom-tiedostoon, joten halukkaat voivat testata Cheetahmenin ihanuuden emulaattorin välityksellä. Mega Drive -versio Action 52:sta on edelleen sitä itseään, mutta huomattavasti parempana kuin NES:llä. Talousvaikeuksissa kärvistellyt Active Enterprises oli pyrkinyt nostamaan profiiliaan Turtes-brändin rinnalla ratsastavalla Cheetahmen-tuotemerkillään, mutta pelin yleinen surkeus oli suistanut gepardisankarit marginaaliin
Amer-konserniin kuuluva sovellusjulkaisija oli 80-luvun alussa puskenut kotimaan markkinoille liudan suomenkielisiä kuuslankkupelejä, joiden seassa Arttu olisi ollut kuin kotonaan. Paluu kesti 30 vuotta ja maa vaihtui Suomeksi. Hytösen arkistoissa oli työversioita pelistä, mutta valmis tuote oli uniikki yksilö. ”Kommentit olivat vähemmän yllättäviä, sillä peli on todella vaikea. Hytönen lähetti Oric 1 -kotitietokoneelle Basicilla tehdyn Artun Tekniikan maailman ohjelmointikilpailuun. Juho Kuorikoski Voit ladata pelin itsellesi Pasi Hytösen kotisivuilta osoitteesta http://www.pasisbitstuff.net/ KUNINKAAN PALUU Suomipelit joita ei julkaistu Pelin sankari, Arttu, on sininen pikku-ukko. Digitointitapahtumassa suurin osa peliä kokeilleista jäi jumiin jo ensimmäiseen viholliseen”, Hytönen kommentoi huvittuneena. Epyxin ohella peli lähti muun muassa Activisionin ja Electronic Artsin syynättäväksi. Tapahtumassa oli paikalla yleisöä ja toimenpiteen jälkeen Arttu ladattiin pelattavaksi. ”Olen miettinyt mobiiliversiota Uunosta, mutta lähdemateriaalin oikeudet pitäisi neuvotella ja se ei minua kiinnosta. Peräkamareista alkanut pelinkehitys on nyt noussut miljardibisnekseksi. Myös tasosuunnittelu muuttui matkan varrella melkoisesti, vaikka jo Oric 1:n versiossa olivat kaikki C64porttauksen tärkeimmät elementit.” Peli syntyi noin kahdeksassa kuukaudessa. Kun Britannia tarvitse häntä, Arthur palaa. ”On tietysti hienoa, että sain pelin ulos. Ettei sitten tule yllätyksenä”, Hytönen sanoo ja naurahtaa. App Store ja muu digitaalinen jakelu mahdollisti menestyksen yksinkertaisilla peleillä, joten tietyssä mielessä olemme palanneet pelaamisen alkulähteille, vaikka mobiilipelitkin monimutkaistuvat evoluution edetessä.” Sinivalkoinen peliteollisuus on pikkupelivoittoista ja digijakelu olisi otollista maaperää Uuno Turhapuron uusintaseikkailulle. Sivulta kuvattu Arttu-tasoloikka on paholaismaisen vaikea peli. Hän lähetti pelin myös Suomessa toimivan Amersoftin arvioitavaksi. Kadonneen aarteen metsästäjät Arttu sen sijaan jäi vuosikymmeniksi unholaan, kunnes Hytönen kuuli Suomen pelimuseosta. Se piti sisällään Artun julkaisuversion, jolla Hytönen oli lähestynyt pelijulkaisijoita. Tammikuun 14. ”Monet ovat yrittäneet väkisin peliä läpi, mutta toistaiseksi on vain kaksi varmistettua tapausta”, Hytönen kommentoi julkaisuviikon perjantaina. Tärkeintä on että Arttu palasi. Alan koko kaari Kun Hytönen sai Arttunsa kolmen vuosikymmenen jälkeen julkaistua, fiilikset ovat pakostakin hyvät. ”Laitoin kotisivulleni varoituksen, että Arttu on turhauttavan vaikea. Tällä kertaa on pelastettava iso-Joni.. Pelimuseon väki järjesti nopeasti muinaisia tietokonesovelluksia tallentavat Kasettilamerit paikalle ja arvokkaan reliikin sisältö tallennettiin digitaaliseen muotoon. Miltä moderni peliteollisuus näyttää uudisraivaajan silmissä. ”Huonolla tuurilla kuolee helposti. Jos joku haluaa käydä läpi tuon ruljanssin, olisi hienoa, että Uunosta tehtäisiin uusversio tai vanha portattaisiin mobiililaitteille.” Vaikka Hytöstä ei uus-Uunoilu kiinnostakaan, on hän mielessään visioinut maallemuutolle jatko-osaa. Tämän seurauksena läpipeluu vaatii monia harjoituskertoja.” Artun perimää on siis tässä suhteessa valunut myös Uunoon, sillä myös se on suorastaan painajaismaisen vaikea peli. Kun peli oli digitoitu, Hytönen päätti julkaista sen. ”Maan kokoon suhteutettuna se on hyvissä kantimissa. Se on viimeinkin jossain muuallakin kuin omassa pöytälaatikossa. On positiivista, että sain sen työnnettyä johonkin.” Arttu luo näin kauniin sillan menneen ja tulevan välille. ”Tammikuun 14. Syytä varmasti onkin, sillä etenkin pelin vaikeustasoa on kommentoitu painajaismaiseksi. päivä oli tarkoin harkittu julkaisuajankohta, sillä juuri tuolloin 30 vuotta sitten suljin pelin kirjekuoreen ja lähetin sen Epyxille”, Hytönen kertoo. Amersoft vastasi myös kieltävästi, mutta ehdotti kokonaan uuden pelin tekemistä heidän laskuunsa. Hytönen on avoin ajatukselle, mutta ei itse halua lähteä uudestaan etulinjaan. ”Kun vedin pelin laukustani, heidän silmänsä syttyivät. Kun Hytönen sai sen valmiiksi, hän pakkasi lerppuja kirjekuoriin ja lähestyi hengentuotoksensa kanssa kansainvälisiä pelijulkaisijoita. ”Samalla päätin tehdä sen uudelleen konekielellä. Kun toistoja tulee tarpeeksi, jossain vaiheessa tähdet asettuvat oikeaan asentoon ja peli on mahdollista läpäistä. He käsittelivät lerppua kuin pyhäinjäännöstä. Pasi Hytösen tekemä hypipompiseikkailu lymyili kolme vuosikymmentä maestron pöytälaatikossa, ennen kuin se tärkeän vuosipäivänsä kynnyksellä julkaistiin suuren yleisön ihmeteltäväksi. ”Jos tekisin toisen Uuno-pelin, sijoittaisin sen talvimaisemiin, koska kaikki sarjan elokuvat tapahtuvat kesällä”, hän summaa. Vaikka Arttua ei julkaistu, toimi se Hytösen porttina pelialalle, sillä Amersoft julkaisi vuonna 1986 äärilegendaarisen Uuno Turhapuro muuttaa maalle -pelin, joka kirjoitti kokonaan oman lukunsa kotimaisen peliteollisuuden sankaritarustoon. Arttu voitti kisan, joten Hytönen päätti siirtää pelinsä Commodore 64:lle. K otimainen peliteollisuus on pullollaan erikoisia tarinoita, mutta Arttu-nimisen Commodore 64 -pelin legenda kiilaa myyttien kärkipaikoille. päivänä peli ilmestyi Hytösen verkkosivuille ja hiljalleen käyttäjäkokemuksia alkoi tihkua eetteriin. ”Jos haaste tuntuu liian kovalta, sen voi halutessaan säätää kohtuullisemmaksi, itse en tätä kerkeä tehdä.” Artun läpäisy vaatii paitsi taitoa, myös onnea. Yhteydenotto ei tuottanut toivottua lopputulosta, mutta Hytönen sai julkaisijoilta rohkaisevaa palautetta. Jokaisessa kentässä on oma tehtävänsä. ”Tutustuin heidän joukkorahoituskampanjaansa ja otin sitten yhteyttä museon toimihenkilöihin. Digiversio on varustettu Creative Commons -lisenssillä, joten kuka tahansa voi peukaloida sen ohjelmakoodia halutessaan. Hän otti laukkuunsa mukaan myös erään yksittäisen lerpun. Artun tarina alkaa vuodesta 1984. 63 Kuningas Arthur on haudattu Avalonin saarelle. Se tuntui aika hassulta.” Kyseessä oli kaiken lisäksi ainokainen tallennusmedia, jolle pelin julkaisuversio oli säilötty. Minulla oli muutama ylimääräinen Uuno hyllyssä ja kysyin, josko he olisivat kiinnostuneita.” Hytönen kutsuttiin tapaamiseen
Kerron nyt peleistä, jotka saatiin käytännössä valmiiksi, mutta ei koskaan julkaistu. Hylättyjen pelien meressä on hyistä ja pimeää, mutta kaikkien rakastamia huippuja kannattelevissa jäämötiköissä on omaa vähäeleistä kauneuttaan. Pelinä se ei ole kummoinen, mutta myyttisen studion kadonneen tekeleen tutkiskelussa on jotain harrasta. Ykkösen tapaan Argonaut hoiti tekniikan ja Shigeru Miyamoto hääri tuottajana Nintendon päässä. Koska lakiteknisesti perutut pelit majailevat harmaalla alueella, suurta meteliä touhusta ei ole tapana pitää. Hemingwayn jäävuorta voi soveltaa myös luomisprosessiin ylipäätänsä, pelit mukaan lukien. Uutuutena SF2 käytti paranneltua SFX2-grafiikkapiiriä, mikä tarkoitti vielä messevämpää ulkoasua (piiriä hyödynsi lopulta vain kolme peliä: Yoshi’s Island, Doom ja karmea Winter Gold). Syntymän ihmeen ymmärtää vasta nähtyään keskenmenojen määrän. Tiesitkö esimerkiksi, että Looking Glass sai juuri ennen konkurssiaan valmiiksi pelin, jota ei koskaan julkaistu, mutta joka on sittemmin vuotanut nettiin. Pelattavuuden puolesta Star Foxin raiteilla etenevä räiskintä ei tarjonnut mitään ihmeellistä, mutta se grafiikka! Kiitos brittiläisen Argonaut Softwaren kehittämän SFX-lisäpiirin, peli pyöritti oikeaa 3D:tä. Vähän kuin kaivaisi hiekasta kadonneen kulttuurin jäänteitä. Ideana on, että vain pieni osa tarinasta kirjoitetaan auki tekstiin, mutta pinnan alla operoi massiivinen määrä taustamateriaalia. Kadonnut avaruuskettu Super Nintendoa siunattiin monella klassikolla, mutta harva on niin merkillinen kuin vuonna 1993 julkaistu Star Fox. 64 KUOLEMA MAALIVIIVALLA Keskeneräisiä pelejä perutaan jatkuvasti, mutta miksi joku jättäisi julkaisematta pelin, joka on valmis. Löytötavarapelejä tonkiessa löytyy paljon roskaa, mutta myös yllätyksiä ja kiehtovia kuriositeetteja. Hitille alettiin heti tehdä jatkoa. MIyamoton tuottama Star Fox -peli, joka heitettiin täysin valmiina roskiin, mitä ihmettä!. Ja kaikki, ihan kaikki, valuu ennen pitkää viemäriin nimeltä Internet. 90-luvulla tämä introruutu olisi aiheuttanut monelle Nintendo-fanille shokin. Yhtä poikkeusta lukuun ottamatta ne voi ihan itse pelata alusta loppuun, ja se poikkeuskin on tarjolla katseluversiona. Ei, se ei ole uusi System Shock, vaan (yllätys yllätys) N64-ajopeli Mini Racers. Pelin Japani-versio saatiin jopa kokonaan valmiiksi. 90-luvun puolivälissä Nintendo 64 teki tuloaan, joten Miyamoto halusi selvän tauon kaksiulotteisten SNES-pelien ja kolmiulotteisten N64-peliPelit joita ei koskaan julkaistu Manhattan-kentän takia Propeller Arena ammuttiin alas vain pari päivää 9/11-iskujen jälkeen. Star Fox 2:n kohtaloksi koitui se, että se oli jo liian hyvä. Ruudunpäivitys tai polygonien määrä olivat mitä olivat, mutta homma toimi silti kympillä. E rnest Hemingway laati aikanaan kirjoitusohjeen, jota kutsutaan jäävuoren huipuksi. Toisaalla turhautunut työntekijä on salaa dumpannut ROM-tiedoston foorumille, mistä se varmasti napataan talteen. Näemme yleensä vain puunatun tuotteen kaupan hyllyllä, mutta sen takana piilee vuorellinen hylättyjä prototyyppejä, alphaversioita, jopa kokonaisia pelejä. Jossain joku on ostanut kehitystyöhön käytetyn konsolivanhuksen eBaystä ja löytänyt sen kovalevyltä aarteen. Työ eteni, Nintendo Powerissa pyöri hypemylly ja vuoden 1995 CES-messuilla pääsi käpistelemään betaa
Suzukin ansiolistalle kuuluu toki myös monumentaalinen Shenmue. Propeller Arena oli tarkoitus julkaista 19.9.2001. PS1-mätkintäpeli Thrill Killin kohdalla tilanne oli kuitenkin aidosti tulenarka. Sitten vuoden 1998 kesällä EA osti pelin alkuperäisen julkaisijan Virginin ja totesi jotta hyi helkkari, mitä törkyä! Peli päätyi silppurin dominoitavaksi. Yhdessä Suzuki ja AM2 ovat olleet vastuussa sellaisista klassikoista kuin Space Harrier, Outrun, Virtua Fighter ja Virtua Cop. Star Fox 2 olisi varmasti uponnut aikalaisyleisöön ja nykyäänkin sen SFX2-kiihdytetyissä vänkyröissä on jotain outoa viehätystä. Pätsättyä versiota on mahdotonta erottaa myyntivalmiista Nintendo-pelistä. Vuonna 2001 Dreamcast oli käytännössä ohi, Dreampast, eikä Sega välttämättä halunnut julkaista peliä kuolleille markkinoille. Peli painotti erityisesti moninja varsinkin nettipeliä, olihan Dreamcastin nettipuoli aikaansa edellä. Kyse ei ollut pelkästään väkivallasta (vaikka sitäkin riitti), vaan tabuja sörkkivistä hahmoista. Wanhan ajan lentsikat käyvät toisiaan vastaan suljetuilla areenoilla, vain respawnatakseen heti uudelleen, ylipirteä jenkkiselostaja huutelee samalla päälle ja hyvin, hyvin japanilaishenkiset pilotit vinkuvat omiaan. Nykyään Star Fox 2:n polygonigrafiikka käy lähinnä abstraktista taiteesta tai kuva-arvoituksesta, mutta Super Nintendolla se edusti tekniikan huippua. Reilu viikko ennen laskettua päivää kaapatut lentokoneet iskeytyivät World Trade Centeriin. Puujaloilla köpöttelevä kääpiö. Sen toisen ysärijätin vikatikki osui vain pari konsolisukupolvea myöhemmin, Dreamcastiin. Tai lihaskimppu Tormentor, joka sonnustautuu pelkkiin mustiin kalsareihin ja kasvomaskiin. Iskujen jälkeen useisiin pelitaloihin iski itsesensuuri, eikä Sega ollut poikkeus. Jos Suzukin lentoeepos oltaisiin haluttu oikeasti ulos, kai siitä olisi vain leikattu pois Manhattan ja lykätty julkaisua hitusen eteenpäin. Koska polygoneilla ratsastava Star Fox 2 ikään kuin alensi N64:n arvoa ihmekoneena, avaruuskettu siirrettiin mappiin X. Helposti lähestyttävää hetken hupia! Vähemmän yllättäen pelin heikkous on laimea yksinpeli, joka koostuu pienistä harjoitustehtävistä ja suoraviivaisista turnajaisista. Tällaisten liikkeiden takia Electronic Arts ei ollut kovin innoissaan Thrill Killin julkaisemisesta.. Vaikka samalla koneella voi matsata peräti neljä ihmispilottia, Propeller Arena olisi todella vaatinut Dreamcastin nettiominaisuudet puhjetakseen kukkaan. Kuinka monessa mätkinnässä on nähty samaan aikaan neljä ottelijaa kolmiulotteisella areenalla. Viimeistään Mortal Kombatista alkaen mätkinnöissä on totuttu näkemään verta ja raakuuksia. Viis pelkistä lentsikoista, Propeller Arenassa oli Manhattan-niminen, pilvenpiirtäjien täyttämä kenttä. . Lentomallissa keskityttiin sataprosenttisesti meininkiin, jopa kiepit ja muut temput tehtiin näppäinkomboilla tappelupelien tyyliin. Eikä aikuinen sisältö ollut jättimäiseksi korporaatioksi paisuneen EA:n juttu. Thrill Kill ehdittiin saada valmiiksi asti. Pelintekijälegenda Yu Suzukin pitkään luotsaama AM2 on yksi Segan arvostetuimmista kehitysyksiköistä. Vuodetun final betan perusteella peruutus on sääli. Irtojalkaa natustava kannibaali. Alkuperäisen julkaisuvuoden aikoihin se olisi istunut Segan joutsenlaulukoneelle kuin propelli moottoriin. Mutta onko tässä koko totuus. Verta ja BDSM:ää Segalle kohun välttäminen oli ehkä vain tekosyy olla julkaisematta peliä käsiin lahoaville markkinoille. Tärkein muutos on dynaaminen kampanja. Kohtalon ivana N64 myöhästyi vuodella, eli Star Foxin jatkolla olisi ollut reilusti aikaa tehdä temppunsa ja kadota uuden konsolin tieltä. Oman pilotin ja kanssapilotin saa nyt valita eri vaihtoehdoista, alus muuttuu käveleväksi tankiksi alusten sisällä tai planeetan pinnalla, eikä peli enää etene yksinomaan raiteilla. Propeller Arena ei ole kadonnut klassikko, mutta onpahan segamaisen menevä arcaderymistely. Peli vihelletään poikki, jos kotiplaneetta Corneria ottaa liikaa kipeää tai Fox McCloudin joukot saavat puskettua taistelun Androssin kotipesään. Segan lentotapaturma Mitä Nintendo edellä, sitä Sega perässä. Midway Los Angelesin työstämä Thrill Kill erottui kuitenkin jopa mauttomien lajitovereidensa seurassa. Jatkuvasti muuttuva sota on SNES-mittapuulla ihan kunnioitettava viritys ja ehdottomasti pelin ykkösjuttu. Dreamcastille Suzuki/AM2-kombolla oli tekeillä lentoareenaräiskintä Propeller Arena. Thrill Kill oli tappelupelien kauhukakara, mutta myös mielenkiintoinen tekninen ja pelimekaaninen kokeilu. Pahan Androssin armada liikkuu kartalla samaan tahtiin kuin pelaajan alus, ja kunakin hetkenä on päätettävä, mitä osaa rintamasta puolustaa vai tekeekö peräti hyökkäyksen vihollisen leiriin. Tuttuun kolikkotyyliin Propeller Arena oli silkkaa höpöarcadea, jossa toisen maailmansodan aikaiset lentokoneet ottivat yhteen vuoden 2045 suurturnajaisissa. Tällaista kamaa syntyy, kun yhdistetään Crimson Skies, Quake ja Crazy Taxi. Miltä kuulostaa dominatrix Belladonna, joka pukeutuu kokovartalonahka-asuun, ähkii voittaessaan ja iskee erikoisliikkeessä vastustajan omiin haaroihinsa. Vain muutama päivä tragedian jälkeen Sega ilmoitti peruvansa pelin. Kun valmiihko betaversio lopulta pääsi vuotamaan, fanit korjasivat siitä bugit ja käänsivät tekstit japanista englanniksi. Kakkonen ei ehkä ole niin ikimuistoinen kuin ykkönen, mutta ideoiden ja jalostuksen puutteesta sitä ei voi syyttää. 65 en välille. Star Fox 2 ei muuta ykkösen kaavaa, mutta vie sitä eteenpäin. PA olisi lisäksi vaatinut yritykseltä nettipelin ylläpitoa. Jos leimalla ei lähtenyt Rockstarin tyyliin ratsastamaan, Adults Only merkitsi huonoa mainetta ja kaupallista itsemurhaa. Päätös on sikäli ymmärrettävä, että Yhdysvalloissa Thrill Kill sai ääriharvinaisen Adults Only -ikärajan, joka Manhunt 2:n ja Hatredin ulkopuolella tarkoittaa lähinnä pornoa
Muutamaa kuukautta myöhemmin Blizzard terminoi pelin. Shaolin Style on raakoja lopetusliikkeitä myöten niin lähellä Thrill Killiä, että se käy melkein modista. Säilyttääkseen otteensa länsimaista markkinoista Nintendo tilasi jenkkikehittäjiltä pelejä jenkkibrändeihin perustuen. Vai eikö se uskaltanut mitellä voimiaan The Curse of Monkey Islandia ja tulevaa kolmiulotteista Grim Fandangoa vastaan. Harmi sikäli, sillä GDS:n oli tarkoitus puskea käsikonsolin teknisiä rajoja. Kun peliä käpistelee nykyään, Thrill Killin makaaberit kummajaiset herättävät etupäässä hämmennystä. Venäläinen keräilijä Andrei Molchanov väittää omistavansa valmiin betan, jonka sai peliteollisuudessa työskentelevältä kaverilta, joka sai sen toiselta kaverilta, joka sai sen... Mukaan ängettiin myös kolmen pelaajan moninpeli, jonka oli tarkoitus pyöriä dedikoiduilla servereillä, oho! Peilaavatko humalaiset örkkisoturit Blizzardin tuntoja Warcraft Adventuresin valmistumisen aikoihin. Thrill Kill voi olla aika tyhmä peli, mutta tylsä se ei ainakaan ole. Varmaa on vain, että vuoden 2009 helmikuussa Gauntlet-lisenssin haltija Midway ajautui konkurssiin, josta Warner Bros osti sen jäämistön. Warcraft Adventures ei tarjoa mitään poikkeuksellista, eikä sen pikselitaide olisi innostanut ketään ysärin lopulla. Gauntlet DS oli liian Gauntlet! Täysin valmis peli kuopattiin. Visainen puzzle oli valmis. Ja mikä hämmästyttävintä, Molchanovin versio vaikuttaa puuttuvia välianimaatioita vaille valmiilta versiolta! Videoiden perusteella Warcraft Adventures: Lord of the Clans olisi ollut hyvin perinteinen ysäriseikkailu, kuin Broken Sword örkeillä. Sen todistaa tapaus Warcraft Adventures: Lord of the Clans, jossa raja terveen ja neuroottisen itsekritiikin välillä liukeni olemattomiin. Kolmiulotteisilla areenoilla ottelee samaan aikaan neljä taistelijaa, mikä oli PS1-aikana pieni tekninen ihme. Poikkeuksellisesti pelissä ei voi hyppiä, eivätkä lyönnit vie terveyttä, vaan kasvattavat voimamittaria, jonka täytettyään saa tehdä kuolettavan tappoliikkeen. Yks kaks Nintendo ei tarvinnutkaan Ameriikan herkkuja ja sopparit purettiin. WB:n puolesta Backbone/Eidos saivat julkaista pelin, kunhan siitä otettaisiin Gauntlet-lisenssi irti. Kukin päättäköön itse, onko se vahvuus vai heikkous. Orjuutettu örkki Thrall pakenee vankeudesta ja ryhtyy yhdistämään hajanaisia klaaneja. Ongelmia aiheutti nyt Blizzard itse, joka oli tyytymätön lopputulokseen. Kunhan kaivautuu pintaa syvemmälle, Thrill Kill paljastuu myös yllättävän erilaiseksi beat ’em upiksi. Julkaisu ajoitettiin syksylle 2008, pelistä puskettiin ulos demo ja useampi lehti ehti jopa arvostella sen. Tiedotteen mukaan kyseessä ei ollut taloudellinen ratkaisu tai kannanotto seikkailupelien tilaan, kaikki oli kiinni laadusta, jota Blizablo halusi tarjota asiakkailleen. Jos PlayStation valloitti kotikonsolimarkkinat, mitä tulisi tekemään uudeksi Walkmaniksi hehkutettu PSP. Se tehdään poimimalla mukaan kaikki irtonainen ja sitten kokeilemalla kaikkea kaikkeen. Gauntlet DS siirtyi nyt Eidosille, jonka alaisuudessa peli lopulta myös valmistui. Jipon teho ei oikein välity kuvista, mutta yksi Gautlet DS:n koukkuja on molemmissa ruuduissa pyörivä 3D-grafiikka. On epäselvää, miksi Gauntlet DS ei ilmestynyt sovitusti. Julkaisua lykättiin vuodella, että tarvittava uudelleentyöstö saataisiin tehtyä. Enää ei tarvitse arvailla. On kuitenkin vaikea kuvitella, etteikö peli olisi miellyttänyt sekä Warcraftettä seikkailufaneja. Mielenkiintoisesti pelin runko kierrätettiin lisenssimätkintään Wu-Tang: Shaolin Style, jossa kaikkien lempiräppiklaani esittelee muutakin kuin verbaalista lähitaistelua. Hyvin pian kävi selväksi, että PSP sux ja DS rox. Neljän pelaajan 3D-areenamätkinnät eivät varsinaisesti kasva puissa, eikä kiero aihepiirikään ole sieltä tavanomaisesta päästä. Läpi pimeän seikkailuportaalin Joskus kohu ei liity pelin julkaisuun, vaan sen perumiseen. Onnistunutta brändiä kannattaa lähteä laajentamaan eri genreihin, tuumi Blizzard ja laittoi vuoden 1996 loppupuolella tulille Warcraft-seikkailupelin. Jo pelkässä kuvakulman pyörittelyssä on jotain mageeta, kun liikkuvia näyttöjä onkin kaksi.. Yksi kerrallaan ottelijat vähenevät, kunnes vain voittaja jää. Hyveineen ja paheineen Lord of the Clans on liki sanakirjamääritelmä point & click -seikkailusta. Toki pelissä veri roiskuu, ruumiit räjähtävät ja irtopäät lentelevät. Nykyään peli näyttää lähinnä ajattomalta, vaikka halvahko työnjälki paistaa välillä läpi. Tekikö Blizu kunnioitettavan päätöksen olla julkaisematta heikkoa peliä. Se olisi ilmestyessään ollut ensimmäinen NDS-peli, joka hyödynsi Streetpassominaisuutta ja pyöritti 3D-grafiikkaa molemmilla ruuduilla. Mutta tätä enemmän huomio kiinnittyy poikkeavaan mätkintäsysteemiin. Kadonnutta legendaa ei siis pääse itse kokeilemaan, mutta ainakin seikkailu taipuu monia genrejä paremmin katseluun. Vaikka pohjavire ja päähenkilö ovat molemmat vakavia, mukana on myös paljon huumoria. Viimeistään Warcraft II:n ja sen lisäri Beyond the Dark Portalin jälkeen Warcraft oli kuumaa kamaa. Todisteenaan Molchanovilla on YouTube-kanavallaan videosarja, jossa hän pelaa pelin alusta loppuun. Apuun huikattiin seikkailuveteraani Steve Meretzky, joka laati Warcraft Adventuresin varalle perusteellisen pelastussuunnitelman. Koska kehittäjät olivat sarjan faneja, jotka rakensivat pelinsä pieteetillä vanhojen perustuksien päälle, tehtävä osoittautui mahdottomaksi. 66 Pelit joita ei koskaan julkaistu . Tuohtuneet fanit keräsivät nopeasti adressin pelin elvyttämisen puolesta, mikä pakotti Blizzardin selittämään tekoaan. Blizzard hoiti designin, tarinan, taustagrafiikan ja muun kivan, mutta ulkoisti muun muassa koodauksen ja välianimaatiot venäläistaustaiselle Animation Magicille (joka oli vastuussa myös CDi:n Zelda-pelien ”kuuluisista” animaatioista). Meno on paikoin varsin irvokasta, mutta samaan aikaan tarpeeksi lapsellista, ettei pelin pahisluonnetta pysty ottamaan kovin todesta. Vuoden 1997 lopulla pääosa pelistä oli puzzleja ja ääninäyttelyä myöten purkissa. Ja ainakin Thrill Kill on häpeilemättä juuri niin mauton kuin se on. Sitten… hiljaisuus. Taskukokoinen ihme Nykyään sitä on vaikea kuvitella, mutta joskus Nintendo pelkäsi Sonyn käsikonsoleita. Blizzardin ongelma oli, että he halusivat julkaista vain huippuhittejä, ei perushyviä lajityyppinsä edustajia. Koska PSP:llä oli luolastorymyily Untold Legends, Backbone Entertainment lähti vastineeksi tekemään uutta Gauntletia Nintendo DS:lle
Se on Sega CD:lle tehty Penn & Teller’s Smoke and Mirrors. Kaikki on hämäystä Lopuksi on paikallaan syventyä peliin, joka on tässä joukossa eittämättä oudoin ja pelikelvottomin, mutta omalla tavallaan vaikutusvaltaisin. Smoke and Mirrors -nimisessä tasohyppelyosuudessa voi valita mahdottoman vaikeustason, jolloin kadunkulmassa odotteleva Lou Reed (!!) räjäyttää kaksikon kappaleiksi 16-bittisen Sweet Janen soidessa taustalla. Totuus on tuolla ullakolla Kun peruttujen valmispelien yhteistä tekijää hakee, huomaa nopeasti, että sellaista ei ole. Visuaalisen kikkailun aiheuttama vau-efekti elää vahvasti köpöisillä käsikonsoleilla. Lou Reed odottaa jotakuta kadunkulmassa ja toisaalla pelissä voi törmätä Debbie Harryyn. Mahdoton ei tarkoita todella vaikeaa. Maksimi on 99, eli työnsarkaa riittää. Smoke and Mirrors tavoittaa hienosti duon monimuotoisen luonteen. Kuka siis tietää, mitä pulpahtaa esiin seuraavaksi. Vastavetona ysärin peliväkivaltakeskusteluun Penn & Teller laativat tylsimmän mahdollisimman pelin. Reaaliajassa. Löytötavarapelien täydellinen ennakoimattomuus on sekä niiden turhauttavin että innostavin puoli. Tätä juttua kirjoittaessani, vuodelta 1993 peräisin oleva NES-tasohyppely Wonderland Dizzy ilmestyi yllättäen ilmaisena selainpelinä. Nyt kaikki peliteollisuuden veteraanit ullakoitaan tonkimaan, kiitos! Aleksandr Manzos Penn & Teller’s Smoke and Mirrors pitää sisällään pari yllättävää cameota. Heti introssa dissataan niin Mariota kuin Sonicia ja kaikki paketin ”pelit” ovat tolkuttoman pöhköjä. Philipin ja tämän veljen Andrew’n firma The Oliver Twins teki pelejä aikoinaan niin paljon ja nopeasti, että yksi sattui ikään kuin unohtumaan, varsinkin kun julkaisija Codemasters ei ollut siitä erityisen innoissaan. Gauntlet DS kaipaakin tämän jutun muita pelejä enemmän tulla pelatuksi oikealla konsolilla, ei emulaattorilla. Saman pelitilanteen jakamisessa kahdelle ruudulle on jotain taianomaista, eikä kovin moni peli DS:llä tai 3DS:llä tee sitä. Peli esimerkiksi ”arvaa” pelaajansa syntymäpäivän (joka tosiasiassa syötetään etukäteen salaisen valikon kautta) tai huijaa television menneen rikki liian edistyksellisestä Blast Processing -grafiikasta. Mahdotonta on auringon syöminen.” Penn & Teller’s Smoke and Mirrors saatiin täysin valmiiksi, mutta julkaisija Absolute meni nurin julkaisun kynnyksellä. Yllättäen se sopii mainiosti myös hyväntekeväisyystarkoituksiin. Peli hyllytettiin, mutta kaikeksi onneksi siitä ehdittiin lähettää joitain arvostelukappaleita. Desert Bus For Hope on vuodesta 2009 järjestetty vuosittainen pelimaraton, jossa jengi ajaa Desert Busia päiviä putkeen ja kannustaa katsojia lahjoittaman rahaa Child’s Play -järjestölle. Pelit voivat olla mitä vain, millä alustalla vain ja kenen tahansa tekemiä, Nintendon AAA-hiteistä kummallisiin Sega CD -virityksiin. Gauntlet DS:n taru ikuistettiin Double Finen mainioon Devs Play -dokkarisarjaan, jossa todellisiksi Gauntlet-faneiksi paljastuvat avainkehittäjät intoilevat hengentuotoksestaan. Pitkän linjan pelintekijä Philip Oliver oli löytänyt ullakoltaan pelin nimeä kantavan disketin, jolta paljastui valmis lähdekoodi ja grafiikat. Surmatyön päätteeksi Reed ilmestyy videoruutuun ja toteaa: ”Tämä on mahdoton kenttä, pojat. Huvittavaa kyllä, enin ihastelu kohdistuu pelin grafiikkaan. Ja tietenkin reaaliajassa. Se on todellista.” Sitä Desert Bus todella on. Koko tuotoksen yllä leijuu suodattamattoman huumorin henki. Sen ansiosta meillä on myös ilmiö nimeltä Desert Bus. Onnistuuko se kantaaottavana huumoriteoksena. Niiden ansiosta outolintu on kenen tahansa nautittavissa. Se ei ole niinkään peli kuin kokoelma kavereiden jekuttamiseen tarkoitettuja kepposia. Gauntlet DS on perustoimivaa hirviönlahtausrymistelyä ja kunnioittaa hyvin sarjan hirtehistä henkeä aina tunkkaista kuuluttajaa myöten. Jos keskittyminen herpaantuu ja bussin ajaa santaan, se hinataan takaisin alkuun. 67 Koska ”joku” on vuotanut 100-prosenttisesti viimeistellyn ROM-tiedoston nettiin, pelin laadun voi tarkistaa itse. Jotkut pelit eivät koskaan saaneet tilaisuutta näyttää voimiaan, mutta ainakin netin arkistopiirit pitävät huolen siitä, että ne eivät unohdu. Ei todellakaan. Bussisimulaattori Desert Bus on koko paketin helmi. Kokonaisuudessaan tuohta on kerätty peräti 2,5 miljoonan dollarin edestä, mikä on perutulta Sega CD -vitsiltä varsin hyvin. ”Se ei ole hohdokasta, kaunista tai jännittävää. Penn & Teller ovat yhdysvaltalainen viihdyttäjäkaksikko, jonka paletti ulottuu taikatempuista komediaan ja yhteiskuntakritiikkiin. Vuonna 1995 Sega CD oli jo todettu kalmoksi, joten pelin myyminen toiselle lafkallekaan ei onnistunut. Penn & Teller olivat tietämättään uuden ajan profeettoja. Gauntlet DS on DS-peliksi harvinaisen näyttävä: maailma on kolmiulotteinen, kameraa voi pyöritellä, siltojen ali ja yli kävellä, tuuli tuivertaa lehtiä... Pelissä ajetaan kahdeksan tunnin ajomatka tyhjän aavikon halki luotisuoraa tietä pitkin. Onko Desert Bus pelaamisen arvoinen. Nykyisten bussi-, juna-, vuohisimujen keskuudessa Desert Busilla on myös kelpo parodia-arvoa. Jakso on vilkaisun arvoinen, vaikka Gauntlet pelisarjana ei kiinnostaisi pätkääkään. Ehdottomasti. Jos selviää matkasta Tucsonista Las Vegasiin, siitä palkitaan peräti yhdellä pisteellä. Ilman taukoja tai muuta tekemistä kuin pitää oikealle kaartava bussi tiellä. Nobelin palkinnon voittaminen on todella vaikeaa. Penn & Teller’s Smoke and Mirrorsin ehdoton helmi on Desert Bus, elämään jäänyt kestovitsi ja nykyisten bussisimulaattoreiden edelläkävijä.. ”Haluamme näyttää millaista elämä oikeasti on”, Penn kertoo pelin alustusvideossa ja herättelee Desert Busin ääreen nukahtelevaa Telleriä
Kuristettu konsoli Vuonna 1977 lanseerattu Atari Video Computer System oli aikansa edistyksellisintä kulutuselektroniikkaa. Se teki niistä, tietojenkäsittelyn terminologialla, pelkkiä äärellisiä tilakoneita (finite state machine). Päinvastoin, optimistisinkin ennuste pelikonsolin eliniänodotteesta oli tuolloin kolmisen vuotta. Kahdeksan kilotavun pelit olisivat kuitenkin edellyttäneet 40-pinnistä pelimoduuliporttia, mikä todettiin niin ikään liian kalliiksi. Tuotanto päättyi virallisesti vuonna 1989. On olennaista huomata, että Blocky Playfield oli tarkoitettu yhden ainoan kuvaruudullisen piirtämiseen. 68 KAIKKIEN TOIMINTASEIKKAILUJEN ÄITI Vuonna 1978 Warren Robinett oli vakuuttunut, että videopeli voisi koostua useammasta kuin yhdestä huoneesta. Muisti ei kuitenkaan ollut ainoa seikka, joka kahlitsi pelintekijöiden käsiä. Koko laitearkkitehtuuri oli oikeastaan mietitty simppelien kaksintaistelupelien ehdoilla: ruudulla voitiin esittää kaksi korkean resoluution spriteä (pelihahmoa), kaksi ammusta ja pallo eli yhteensä viisi objektia. Warren Robinettin koodaama Adventure oli paitsi maailman ensimmäinen toimintaseikkailupeli, myös ensimmäinen varteenotettava yritys murtautua ulos Atarin alkeelliseen konsoliin sisäänrakennetusta pelimuotista Todistamalla, että VCS:llä oli mahdollista tehdä muutakin kuin pallo-ja-maila-variantteja, yhden kuvaruudun sokkeloita ja kaksintaistelupelejä, Adventure mullisti koko konsolisukupolvensa pelinkehityksen. Tässä juttusarjassa kaivellaan legendaaristen pelien taustoja. Eikä siinä vielä kaikki... Laitearkkitehtuurista vastannut Atari-insinööri Joe Decuir kirjoitti tekniikan alan IEEE-lehdessä katuvansa liian pitkälle vietyä halpuutusta. Yksikkökustannukset piti painaa kaikin keinoin niin alas kuin mahdollista, jotta jokainen myyty konsoli tuottaisi maksimaalisesti voittoa. Vaikka kehitystä varjosti Robinettin kireä suhde lähimpään esimieheen, Atari-ajoista jäi myös hyviäkin muistoja.. Se ei ollut ensimmäinen televisioon kytkettävä pelikonsoli, mutta ensimmäinen, jonka toiminta perustui mikroprosessoriin ja keskusmuistista ajettavaan ohjelmakoodiin. Se maksoi bulkissa vain viisi dollaria kappaleelta eli kymmeniä kertoja vähemmän kuin Intelin ja Motorolan kilpailevat prosessorit. Videopelihistorian suurimmat innovaatiot keksittiin jo varhain, 30–40 vuotta sitten. VCS-pelien käsittämätön neljän kilotavun muistirajoitus ei siis ollut seurausta tekniikan kehittymättömyydestä, vaan siitä, että Atarin pavunlaskijat halusivat tienata dollarin ylimääräistä per myyty konsoli. Atari valitsi mikroprosessorikseen halvinta mitä markkinoilta löytyi: MOS Technologyn valmistaman 6502:n. Atarin insinöörit tekivät työtä käskettyä, onnistuen luomaan 65 dollarin komponenteista kasatun konsolin, jota myytäisiin 199 dollarin kuluttajahintaan. Pelialueen piirtämiseen käytettiin konsoliin sisäänrakennettua Blocky Playfield –rutiinia, jonka avulla ruudulle loihdittiin neliskanttisia karsinoita ja yksinkertaisia Pac Man –sokkeloita. Vankemmasta uskosta tulevaisuuteen ei olisi ollut haittaa, sillä kuten historia osoitti, VCS ei jäänyt miksikään kulutuselektroniikan tähdenlennoksi, vaan eri malleja myytiin vielä niinkin myöhään kuin 1980-luvun lopulla. Atari päätti halpuuttaa puoli dollaria lisää ja valitsi konsoliinsa muistinosoituksen kannalta alimitoitetun 30-pinnisen portin. Puolen dollarin yksikkösäästön nimissä 6502-prosessorin muistiväylä kuristettiin 8 kilotavuun. Atarilla pelättiin tosissaan, että kilpailijat jyräisivät VCS:n tuota pikaa markkinoilta. Idea oli niin radikaali, että Robinettin pomo kielsi edes yrittämästä! L egendaariset-juttusarjaan valikoituu yleensä pelejä, jotka ovat olleet ensimmäisiä jossakin. Yksinään muistin vähyys asetti jo äärimmäisen tiukat rajoitteet sille, minkälaisia pelejä Atari VCS:lle oli mahdollista tehdä. Atari VCS:n suunnittelijat eivät osanneet edes kuvitella, että videopeli voisi koostua useammasta kuin yhdestä ”huoneesta”. Atarin läpimurtokonsolille Video Computer Systemille (VCS) ilmestynyt Adventure on jopa Legendaaristen pelien mittapuulla poikkeuksellinen teos. Valintaa voi pitää varsin valistuneena, sillä saman halvan 6502-prosessorin myöhemmät mallit kelpasivat vielä vuosia myöhemmin sellaisiin kotitietokoneisiin kuin Apple II (6507) ja Commodore 64 (6510). Jos et pysty mielessäsi hahmottamaan kuinka vähän koodia neljään kilotavuun mahtuu, niin todettakoon, että neljän kilotavun ohjelmalistauksella ei täyttäisi edes yhtä Pelit-lehden sivua. Spritet saattoi määritellä millaisiksi tahtoi, mutta ammukset olivat aina ammuksen näköisiä ja pallo aina neliö. Sen jälkeen on lähinnä iteroitu. Siinä vaiheessa konsolin nimeksi oli jo vakiintunut Atari 2600. Legendaariset pelit: Adventure Warren Robinett kertasi Adventuren kehitysvaiheita viime vuoden Game Developers Conferencessa San Franciscossa. Joka ei ymmärrä varhaisia tv-pelejä, kotitietokoneita ja Atarin nousua ja tuhoa, ei voi mitenkään ymmärtää miten pelien pelaaminen on päätynyt sinne missä se on nyt. VCS:ää edeltäneet mikroprosessorittomat tv-pelit toimivat yksinkertaisten logiikkapiirien varassa. Kulunkarsinta vietiin suorastaan absurdin pitkälle. Legendaarisuuden mittana voi pitää merkittävää teknistä innovaatiota tai vaikka kokonaisen peligenren luomisesta tyhjästä. Decuir antoi ymmärtää, että speksit vedettiin tahallaan alakanttiin, koska Atarilla ei uskallettu edes unelmoida 30 miljoonan konsolin myyntiluvuista. Edistyksellisistä lähtökohdistaan huolimatta Atari VCS:ää suunniteltiin tuotantotalouden ehdoilla
Robinett oli kaverinsa vinkistä käynyt kokeilemassa sitä Stanfordin yliopiston tekoälylabrassa. Yksinkertaisista vasteista kumpusi ihan toimivaa tekoälyä.. Robinett sai heti ensimmäisenä työpäivänään kuulla pomoltaan Larry Kaplanilta, että tehtäväsi on suunnitella peli, joten ryhdypäs hommiin. Toisaalta se oli myös peli, joka oli syntynyt täysin vailla esimiestason ohjausta. Rekrytointikiimassaan Atari oli valmis palkkaamaan suunnilleen jokaisen vastavalmistuneen kalifornialaiskoodarin, joka oli valmis työskentelemään alipalkattuna, mutta rennon nuorekkaassa ilmapiirissä. 69 Tällaiseen laiteympäristöön koodasi suhteellisen vaivattomasti erilaisia maila-ja-pallo-pelejä (Pong) tai kahden pelaajan tankkitaistelupelin (Combat), mutta jo Pac Man oli VCS:lle oikeastaan liikaa. Joskus vain on viisainta taistella ideansa puolesta, toki muistaen, että osa pomoista on sellaisia, että he murskaavat niskuroijan kuin torakan, ihan sama miten hyvästä ideasta oli kyse.” Warren Robinett työsti seikkailupeliprototyyppiään salassa kuukauden päivät ja esitteli sen sitten todisteena idean toteutettavuudesta. Warren Robinettin ensimmäinen Atari-peli, vuonna 1978 ilmestynyt Slot Racers ei vielä kielinyt huippulahjakkuudesta. Jokaiselle Adventuren olennolle määriteltiin jahtaa/pakene –lista. ”Simcock tiesi yliopistojen keskustietokoneilla pelattavat tekstiseikkailupelit ja sen, että ne vaativat satoja kilotavuja muistia. . Esteet ja hirviöt voitettiin käyttämällä löydettyjä esineitä oikeassa paikassa ja oikealla tavalla. Kaiken tekstin alla Colossal Cave Adventuressa oli hyvin selkeä perusrakenne. Ruudulta saattoi lukea kuvauksen ympäristöstä ja eteenpäin pääsi kirjoittamalla sanan tai kahden mittaisia käskyjä. Robinett ymmärsi, että nopeus olisi valttia, sillä hänellä ei missään nimessä olisi varaa teeskennellä kuukausikaupalla toimetonta. Atari 2600:ssa oli muistia vain neljä kilotavua. Warren Robinettiin teki erityisen suuren vaikutuksen maailman ensimmäinen tekstiseikkailupeli, Will Crowtherin ja Don Woodsin koodaama Colossal Cave Adventure. Inspiraation lähteillä Tietokonepelit olivat eläneet yliopistojen keskustietokoneilla aivan omaa elämäänsä jo kauan ennen Atarin nousua. Warren Robinett uskoi, että hän voisi tehdä Atarin pelikonsolille samanlaisen pelin, mutta niin, että kaikki muistia täyttävä teksti korvattaisiin yksinkertaisella grafiikalla. Hän edusti Atarille kokonaan uudenlaista peliohjelmoijaa: tietojenkäsittelytieteilijää, jolla oli tietorakenteet ja teoriat halussa. Moduulien vieressä jököttää Atarin yksinappinen peliohjain. Sankari (vihreä neliö) lähestyy miekan (keltainen nuoli) kanssa lohikäärmettä (punainen… öö… kuvio), joka vartioi Graalin maljaa (keltainen häkkyrä). Pallo-objekti esittäisi päähenkilöä, spritet hirviöitä ja huoneista löytyviä esineitä. Jännitys tiivistyy. Esitellessään uuden seikkailupeli-ideansa uudelle pomolleen George Simcockille, Robinett sai kuulla haaveilevansa mahdottomasta. Niin tai muistihan Kaplan varoittaa Atarin markkinointiosaston tyypeistä: ”He ovat kaikki täysiä idiootteja.” Seuraavaan peliin mennessä Robinettin esimies oli jo ehtinyt vaihtua ja sen myötä myös ääni kellossa. Luolasta etsittiin aarteita ja varottiin hirviöitä, pelin reagoidessa sukkeluuksilla melkein kaikkeen, mitä pelaaja keksi kirjoittaa. Harrastuneisuuteen ei varsinaisesti kannustettu, sillä yliopistojen auktoriteetit suhtautuivat peleihin ajanhukkana ja rajallisen tietokoneajan haaskauksena. Atari kaupitteli työelämän käärmeöljyä ylipitkiä päiviä vailla tekijänoikeuksia saati kunnollista korvausta mutta silti pyöröovista lappasi sisään sellaisia valovoimaisia lupauksia kuin Steve Jobs ja Steve Wozniak (Applen tulevat perustajat). Siinä kaikki. Se oli käänteentekevä oivallus, joka tarkoitti yhtä kuin toimintaseikkailupelin syntyä. Atari VCS:n pelit toimitettiin hieman tulitikkuaskia suuremmilla pelimoduuleilla, jotka kytkettiin konsolin etupaneelissa sijaitsevaan porttiin. Warren Robinett oli myös valmis ajattelemaan boksin ulkopuolella ja sivuuttamaan Atarin laitteistorajoitukset pelkkinä suosituksina. Pomoni kielloista huolimatta olin varma, että keksisin keinon”, Robinett kertoo. No et millään, joten ainoa ratkaisu oli huijata. Kaikki kahdeksan lanseerauspeliä ja konsolin mukaan pakattu Combat tuotettiin Atarin ydinporukan voimin. Kaikki koodasivat tuohon aikaan konekielellä, mutta vain ani harva osasi koodata konekielellä C-ohjelmoijan tavoin niin kuin Robinett. Opiskelijat koodasivat pelejä puhtaasti omaksi ilokseen. Kun rauta ei tue kuin kahta spriteä ja toinen niistä tarvitaan jo pelkän Pac Manin esittämiseen, niin milläs esität Pac Mania jahtaavat haamut. Robinett ei ollut opiskellut vähempää kuin Unix-käyttöjärjestelmän ja C-ohjelmointikielen kehittäjän Ken Thompsonin alaisuudessa. Ulkopuolisiin ei voinut tukeutua, sillä tuon ajan videopelisektori koostui pelkistä laitevalmistajista, ensimmäiset itsenäiset pelistudiot perustettiin vasta vuosia myöhemmin. Peli koostui huoneista, joissa oli esineitä, esteitä ja hirviöitä. Simcock kielsi Robinettia edes yrittämästä. Useista huoneista koostuvan Kuka olisi uskonut, että Adventuren mittava maailma mahtuisi neljän kilotavun pelimooduuliin. Varokaa idiootteja VCS-pelikonsoli lanseerattiin Yhdysvalloissa syyskuussa 1977. Atarin Pac Manissa neljää haamua esittää yksi ainoa sprite, jota vilkutellaan vuoronperään neljässä eri paikassa. Keskustietokoneilla saattoi joka tapauksessa kokeilla asioita, joista saattoi neljän kilotavun Ataripelikonsolilla vain haaveilla. Kotikonsolin myötä Atarilla havahduttiin siihen, että yhtiö oli täynnä nuoria propellipäitä, joilla pysyi kolvi kädessä, mutta varsinainen pelinkehitystoiminta kaipasi kipeästi lisää muskeleita. ”Myönnettäköön, että suoran kiellon sivuuttaminen ei ole mikään paras mahdollinen strategia työpaikan säilyttämisen kannalta, mutta päätin silti jatkaa työskentelyä salassa. Slot Racersissa kaksi autoa kiersi sokkeloa ja ampui toisiaan, ei siis mitään ihmeellistä. Syksyllä 1977 Atarille rekrytoitiin myös Berkeleyn yliopiston kasvatti, tuolloin 26-vuotias Warren Robinett. Colossal Cave Adventuren taianomainen seikkailu maanalaisessa luolastossa koostui pelkästä tekstistä
Oli sijainti mikä hyvänsä, tiedon tallentamiseen riitti kolmea tavua: huone, x, ja y. Robinett keksi systeemilleen toinen toistaan nerokkaampia sovelluksia. Joutuessaan samaan huoneeseen, olennot hakeutuivat jahtaa-listalla olevia asioita kohti ja perääntyivät pakene-listalla olevilta asioilta. Hänen käsityksensä mukaan luovien ideoiden kuului valua organisaation huipulta kohti ruohonjuuritasoa, ei toisinpäin.” Kulissien takana Simcock muisti Robinettia surkeilla työntekijäarvioilla. Huonedatasta 21 tavua meni huoneen topologian (seinien) määrittämiseen ja loput 9 tavua huoneiden välisten linkkien, värimaailman ja muiden ominaisuuksien määrittämiseen.” Huoneesta toiseen liikkuminen määriteltiin C-ohjelmointikieltä muistuttavien pointtereiden eli osoittimien avulla. Mies vailla mielikuvitusta Palattuaan asiaan kuukautta myöhemmin, Warren Robinett onnistui vakuuttamaan pomonsa toimintaseikkailudemolla, joka koostui kuudesta huoneesta, kahdesta esineestä ja pelaajaa jahtaavasta lohikäärmeestä. Atarin pelien kuului olla Atarin pelejä, ei Warren Robinettin tai kenenkään muunkaan. ”Hän ei vain pitänyt minusta”, arvelee Robinett. Erillistä animaatiosysteemiä ei tarvittu, sillä ohjelma pystyi valitsemaan hetkeen sopivan animaatioruudun tilan ja kuvakepointterin perusteella. ”Kustakin huoneesta poistuvat ilmansuunnat olivat kaikki pointtereita toisiin huoneisiin, joten tieto naapurihuoneesta mahtui yhteen ainoaan tavuun. Warren Robinett silloin joskus. Atari oli siihen asti edellyttänyt pelintekijöiltään täydellistä anonymiteettiä. Legendaariset pelit: Adventure pelimaailman Robinett määritteli niin, että kuvaruudun laitojen yli liikkuminen vastasi seuraavaan huoneeseen siirtymistä, blocky playfield -rutiinin piirtäessä seinät seuraavan sijainnin mukaisiksi. Videopelin levittäminen yhtä kuvaruudullista suuremmaksi ei ollut käynyt yhdelläkään Atari-suunnittelijalla edes mielessä! Konsepti oli niin outo, että se piti selittää ohjekirjassa oikein juurta jaksaen auki: ”Jokainen pelialue, joka esitetään televisioruudullasi, koostuu yhdestä tai useammasta ulkoseinästä, joiden läpi EI VOI liikkua. Neljän kilotavun taikatemppu Onnistuneen demon ja täpärästi väistetyn Teräsmies-nakin jälkeen Warren Robinett saattoi keskittyä seikkailunsa laajentamiseen. Heidän ehdotuksensa oli, että Robinett heivaisi luolat ja lohikäärmeet mäkeen ja korvaisi ne tulikuumalla Teräsmies-elokuvalisenssillä. Se oli todella kompaktia koodia, koska sen oli pakko. Pääsiäismunaksi huonetta keksittiin kutsua vasta myöhemmin.. Painostus hellitti vasta kun Robinettin kollega John Dunne tarjoutui Teräsmiehen tekijäksi, edellyttäen, että hän saisi hyödyntää Adventuren lähdekoodia. Koodin edistyksellisyys ulottui alkeelliseen tekoälyyn asti. Peli ei olisi muuten mahtunut neljään kilotavuun.” Esineiden ja olentojen tietorakenteet olivat läheistä sukua huoneille. ”Teräsmies-ideaan palattiin palavereissa uudelleen ja uudelleen. Warren Robinett kohtautti Atarin johtoa piilottamalla Adventureen huoneen, jossa hän nimesi itsensä teoksen luojaksi. Behavioristinen tekoäly loi erehdyttävän illuusion siitä, että keltainen lohikäärme yritti varjella Graalin maljaa – pelin lopullista palkintoa – pelaajalta. Linnat olivat Adventuren sokkeloisen maailman kiintopisteitä. Mahdollisuus liikkua kuvaruudun reunojen yli kohti uusia seikkailuja voi tuntua 2000-luvun pelaajasta päivänselvältä, mutta vuonna 1978 kyse oli ainutlaatuisesta videopeli-innovaatiosta. Tämä kaikki piti saada mahtumaan neljän kilotavun ROM-muistille, josta Atari VCS kykeni lukemaan 128 tavun suuruisen siivun kerrallaan. Robinettin mukaan pointterien vahvuus kävi erityisen vahvasti ilmi objektien sijaintitietojen määrittelyssä, kun objektit saattoivat kulkeutua huoneista toisiin. ”Joten oliko pomoni George Simcock tyytyväinen, kun olin osoittanut, että hän oli väärässä ja ideani voisi toimia. 70 . Keploteltuani itseni irti Teräsmies-hankkeesta, pomo kiukustui entisestään.” Robinett ei säästele sanojaan kuvaillessaan entistä esimiestään. Ei tietenkään, vaan hyvin kiukkuinen. Objekteilla oli omat pointterinsa sijaintihuoneeseensa, x/y-koordinaatteihin huoneessa, tilaan ja kuvakkeeseensa. Pelialue kasvoi lopulta 30 huoneeseen ja esineiden lukumäärä neljääntoista. Väitin joka kerta vastaan ja sanoin, että suostun siihen vain jos on ihan pakko”, Robinett kertoo. Robinett päätteli aivan oikein, että tosiaikaisesti etenevässä pelissä ei ollut mielekästä poistua erilliseen inventaarionäkymään pläräämään esineitä. ”George Simcockilta puuttui mielikuvitusta, eikä hän tajunnut atarilaisten toimintakulttuuria yhtään. Magneetti ei ”jahdannut” mitään, mutta kaikki muut esineet ”jahtasivat” magneettia, sillä seurauksella, että pelinäkymässä magneetti aivan selvästi ”veti” muita esineitä puoleensa. Esineet poimittiin kävelemällä niiden ylitse, käytettiin kontekstisensitiivisesti (avain avaa oven, miekka surmaa lohikäärmeen) ja pudotettiin painamalla Atari-ohjaimen ainokaista painiketta. Pelaajan oli lisäksi kohdattava neljä itsenäisesti liikkuvaa otusta (nälkäisiä lohikäärmeitä ja esineitä varasteleva lepakko). Hän oli nuori, hänessä oli tulevaisuus. ”Suunnittelin tietorakenteen, jossa yksi huone tarvitsi vain 30 tavua tallennustilaa. Seinien lomassa on aukkoja, joista voi kulkea. Esimerkiksi keltaisen lohikäärmeen tehtävä on jahdata pelaajaa ja Graalin maljaa ja paeta miekkaa ja keltaista avainta. Rajallisen muistin puitteissa ei voinut tehdä ihmeitä, mutta peli elävöityi kummasti, kun Robinett määritteli jokaiselle esineelle ja olennolle priorisoidun jahtaa/pakene-listan. Lepakon varastelevat taipumukset perustuivat siihen, ettei se tehnyt muuta kuin jahtasi kaikkia kohtaamiaan esineitä. Markkinointiosaston väki, Larry Kaplanin varoittamat idiootit, innostui Adventuresta välittömästi. Siirtyäksesi seuraavalle pelialueelle, sinun täytyy liikuttaa hahmoasi televisioruudun ”ulkopuolelle”, jolloin televisiokuva vaihtuu seuraavaan paikkaan.” Vaatimuksen esineinventaariosta Robinett kiersi sillä, että Atari-Adventuressa saattoi kantaa vain yhtä esinettä kerrallaan
Bushnell savustettiin perustamastaan yhtiöstä ulos noin vuosi Warner-kauppojen jälkeen. Enkä kertonut siitä kenellekään, ennen kuin Atari oli toimittanut maailmalle satoja tuhansia kopioita pelistäni.” Petos paljastui Atarille vasta helmikuussa 1980, kuukausia pelin julkaisun jälkeen. Esimerkiksi ankoilta näyttävät lohikäärmeet päätyivät peliin tasan sellaisen näköisinä kuin Robinett oli ne ensimmäistä kertaa ruutupaperille luonnostellut. Adventurea ei kuitenkaan tarvinnut crunchata. ”Lisäsin Adventureen salaisen huoneen, johon oli hyvin vaikea löytää. Huoneesta löytyi puumerkkini. Robinett luotti siihen, ettei kukaan vaivautuisi tarkistamaan lähdekoodia läpikotaisin. Se oli maailman ensimmäinen Easter Egg. Kassar oli kohteliaasti sanottuna vanhan liiton mies. Larry Kaplan kuvaili prosessia veden puristamiseksi kivestä. ”Activisionilla suorastaan ylpeiltiin tekijöiden puristustaidoilla. Oikeastaan kaikki koskaan julkaistut toimintaseikkailupelit ihan ensimmäisiä Ultimoita ja Legend of Zeldaa myöten ovat vähintään tekniset perusprinsiippinsä velkaa Adventurelle. Atarin pelintekijöille maksettu 22 000 dollaria vuodessa ei ollut missään nimessä mikään nälkäpalkka, sillä inflaatiokorjattuna se vastaisi nykyrahassa noin 79 000 dollarin vuosituloja. Kokemus jätti sen verran pahan maun, että Robinett erosi Atarilta pian Adventuren julkaisun jälkeen. Warner valitsi Atarin uudeksi toimitusjohtajaksi tekstiiliteollisuudessa pätevöityneen Ray Kassarin, jota atarilaiset pilkkasivat selän takana sukkakunkuksi ja pyyhetsaariksi. Atari ei tietenkään mahtanut asialle enää mitään, sillä vahinko oli jo tapahtunut ja pelipakkaukset toimitettu maailmalle. Suurimpien hittipelien kohdalla palkkauksen ja myyntitulojen välillä vallitsi silti äärimmäinen epäsuhta. Sieltä palattuaan Robinett tutustui pariin kalifornialaiseen kasvatustieteilijään, joiden kanssa syntyi liikeidea opetuspeleihin erikoistuneesta firmasta. Muuan Adam Clayton, 15, Salt Lake Citysta oli lähettänyt Atarille kirjeen, jossa hän kertoi karttojen ja ohjeiden kera löytämästään salahuoneesta. Adventurea voi hyvällä syyllä pitää yhtenä kaikkien aikojen jäljitellyimmistä peleistä. ”Enkä ollut edes enää töissä Atarilla”, Robinett täsmentää. Adventurea myytiin miljoona kappaletta á 25 dollaria, eikä Robinett saanut koko toimintaseikkailugenren keksimisestä muuta korvausta kuin normaalin palkkanauhan. Valkokaulusprekariaatti George Simcockin kaltaiset johtajat olivat oire Atarin rajusta organisaatiomuutoksesta. Mitä sitä turhaan nöyristelemäänkään, eihän Warren Robinettin tarvinnut omien sanojensa mukaan edes puristaa neljän kilotavun koodista kaikkia mehuja irti. Hän ei kuitenkaan liittynyt Activisionin jengiin, vaan katosi reppureissulle Eurooppaan. Minulta itse asiassa jäi 15 tavua käyttämättä, joten olisin voinut lisätä peliin vaikka lisää lohikäärmeitä. Kun ryhmä pelintekijöitä marssi Kassarin tykö vaatimaan palkankorotusta, vastaus oli uskomattoman nuiva: ”Ette ole yhtään sen tärkeämpiä Atarille kuin tehdastyöntekijät, jotka pakkaavat pelejä pahvilaatikoihin.” Niillä sanoilla Kassar sinetöi Activisionin perustamisen ja ensimmäisen pelintekijöiden joukkopaon Atarilta. Kirjeitä olisi luultavasti saapunut tuhansittain. 71 Kaiken kaikkiaan koko vallitseva pelitila pelaajan ja kaikkien esineiden ja olentojen sijainnit, tieto siitä olivatko linnojen portit auki vai kiinni – vei vaivaiset 49 tavua eli reilusti alle puolet Atari VCS:n 128 tavun työmuistista (RAM). Kun puristamista oli jatkettu aikansa, koodista ei yleensä ottanut enää Erkkikään selvää. ”Toivottavasti en kuulosta katkeralta, mutta Atari ei vaivautunut välittämään edes fanikirjeitä minulle”, Robinett kertoo. Adventuren ohjekirjassa selitetään seikkaperäisesti tuolloin uppo-outoa pelikonseptia: tv-ruudulta voi liikkua ”ulos” seuraavaan huoneeseen! Adventuren kartta oli varsin sokkeloinen. Pelin pakkaukselle Robinett ei mahtanut mitään, mutta sisältö oli viime kädessä tekijänsä hallussa. Activisionille paenneiden kollegojensa tavoin Robinett poti kasvavaa tyytymättömyyttä työnantajaansa kohtaan. Tuomas Honkala Lähteitä: Game Developers Conference, Jeanette Garcia & Daryl Rodriguez: World 1-1, Ian Bogost & Nick Monfort: Racing The Beam, Joe Decuir: Atari Video Computer System Bring Entertainment Stories Home (IEEE). Robinettin ja kumppanien vuonna 1980 perustama The Learning Company on alansa legenda, jonka toiminta on jatkunut näihin päiviin asti. Pelkäsin kuitenkin, että kokonaisuus olisi voinut mennä pilalle viime hetken lisäyksistä.” Robinett ei muutenkaan uskonut loputtomaan tuskailuun jokaisen pienen yksityiskohdan vuoksi. Warnerilla riitti pätäkkää, mutta ei niinkään ymmärrystä Atarin perustajan Nolan Bushnellin iskostamalle tee-se-itse-johtamiskulttuurille. Robinett luettelee tyytymättömyyden syiksi kiinteän vuosipalkan, tulospalkkioiden puuttumisen ja sen, etteivät pelintekijät saaneet merkitä edes omaa nimeään teoksiinsa. ”En tiedä oliko hän oikeasti ensimmäinen, joka löysi puumerkkihuoneeseeni, mutta ainakin hän oli ensimmäinen, joka päätti kertoa siitä Atarille!” toteaa Robinett. Kirje Salt Lake Citystä Atarin politiikan vastaisesti ja esimiestensä tietämättä Warren Robinett oli päättänyt ottaa julkisesti kunnian Adventuresta. Käytännössä kaikki Atari-ohjelmoijat harrastivat koodin puristamista eli muutaman tavun tilansäästön nimissä tapahtuvaa uudelleenkirjoittamista aina vain tiiviimpään ja tiiviimpään muotoon. ”En aio puolustella lohikäärmeitten ulkonäköä tai sitä, että miekka ei näytä miekalta, mutta voin vannoa, ettei kukaan tullut valittamaan minulle niistä Atarilla!” Kun tietää olevansa tarpeeksi hyvä, ei tarvitse olla perfektionisti. Koska kooditasolla huoneet oli liitetty toisiinsa pointtereilla, Robinettin oli helppo lisätä peliin epäintuitiivisia oikopolkuja, jotka saattoivat heittää pelaajan tyystin toiselle puolelle karttaa.. Rahoittaakseen valloitusretken olohuoneisiin, Atarin perustajat olivat myyneet yhtiönsä Warner-yhtymälle
Megg ja Mogg Disneyn Kaunotar ja Kulkuri -tunnelmissa. Virtanen-san Jos kaikki Suomen sarjakuvat mangaksi muuttuisi.... Asiaan vaikuttaa varmasti myös se, että matkaaja on jo (koviakin) kokenut ja kuin kala vedessä vieraissa kulttuureissa, eikä törmäile enää holtittomasti mihin sattuu, kuten teki vielä ensimmäisellä rinkkaretkellään. Matkalla taas Puffin paikka: veljenpoikani Kai Vaalio kiersi taannoin kahdeksan kuukautta Kaukoitää mukanaan vain välttämättömimmät kuten kynä ja luonnoslehtiö, ja teki matkakokemuksistaan myöhemmin omakustannesarjakuvakirjan nimeltä Zombailut Vol.1: KaakkoisAasian rinkkarit. Japanilaisten käsittelyssä Simo on vaihtanut sukupuolta ja on nyt tarkka-ampujatar. Kirjan myyntija vähän muillakin tuloilla hän lähti sitten uudelle matkalle, tällä kerralla Välija Etelä-Amerikkaan. ihmiskuvauksineen, tässä uutuudessa päällimmäiseksi tunteeksi kaiken värikkyyden takaa nousee matkaajan yksinäisyys ja kierrettävien maiden arkisuus. Onneksi sarjan tarinoissa on paljon samaa kuin 1970-luvun underground-esikuvissaan, joissa niissäkin kissoilla ja huumeilla oli suuri rooli. Kustantajan (ja kenties myös tekijän karttuneen kokemuksen) myötä kakkososa on monipuolisempi ja ulkoiselta olemukseltaan värikkäämpi kuin edeltäjänsä. Tyttö Simona Mangassa ei sinänsä ole mitään uutta, se tuli ja meni. Netin tietolähteet kuitenkin valaisivat asiaa ja kertoivat tämän Simonin olevan nuori nainen Tasmaniasta ja että sarja on jo maailmalla paljon palkittu. Onhan noita Valkoisen noidan jälkeen oli pakko ottaa rauhoittavia, siis siirtyä turvallisen, eurooppalaisen sarjakuvan pariin. Wallu • Nagakawa, Pairan: Valkoinen noita #1-3, Punainen jättiläinen 2015-2016, 166 sivua, hinta 6,20 euroa • Hergé: Tintit (Musta saari, Lohjennut korva), Otava 2015, 120 sivua, hinta noin 25 euroa • Simon Hanselmann: Megg, Mogg & Pöllö, Kumiorava 2015, 260 sivua, hinta noin 39 euroa • Kai Vaalio: Zombailut Tummaa paahtoa, Johnny Kniga 2016, 320 sivua, hinta noin 30 euroa KERRASSAAN ERIKOISTEN SARJAKUVIEN KOKOELMA Suomi-konepistooli väärissä käsissä. Huh. B. Eihän tuossa sinänsä mitään kummaa ole, asuuhan meilläkin eräs Viivi sian kanssa, mutta kun nämä Megg ja kumppanit ovat lisäksi huumeriippuvaisia, siirtyy sarja humauksessa huumorista ahdistuksen puolelle. Kolmiosaisessa Valkoinen noita -sarjassa pääosassa on kuuluisa suomalainen tarkk’ampuja Simo Häyhä, josta on aiemmin tehty vallan mainio sarjakuva kotimaisin voimin (Sunnarborg, Vitikainen: Simo Häyhä — Valkoinen kuolema, Revontuli 2005). Runkona jutussa toimivat yhä paikan päällä piirretyt sarjakuvat, mutta nyt niiden tueksi on laitettu ja taitettu runsaasti riemukkaan persoonallisia valokuvia oheispiirroksineen. Ja lukijan ahdistusta lisää vielä se, että kirjassa on yli 350 sivua ja kaikki sivut on tasaruudutettu (12-20 ruutua per sivu), eli lukemista riittää reilusti yli 5000 saman oloisen ruudun verran. 72 Ruudun takaa Sarjakuvilla voi kertoa tarinoita aiheesta kuin aiheesta. Puolen vuoden Amerikan rinkkamatkakokemukset seitsemästä maasta on nyt koottu Zombailujen kakkososaan (Tummaa paahtoa), ja tällä kerralla kirjalla on jo oikea kustantajakin, WSOY:n etiäinen Johnny Kniga. Ilmankos. Tässä katsaus aidan taakse, sinne outojen, vieraitten sarjakuvien maailmaan. Näissä on kuvan ja tekstin suhde per sivu kohdallaan. Tintillä ei näyttäisi kuvan perusteella menevän hyvin, mutta mitä vielä: mustavalkoiset, lyhentämättömät Tintit ovat seikkailusarjakuvien eittämättömiä klassikkoja. Mikä on sinänsä outoa, kun kyseisestä tekijästä saati sarjasta en googlaamatta ennakkoon mitään tiennyt. Sarjassa Megg on noita, joka asuu parisuhteessa Mogg-kissan kanssa ja heillä on alivuokralaisenaan Pöllö. Samalla kaikki muukin sotahistoriallinen fakta on heitetty romukoppaan, ja jäljelle on jäänyt vain täysin turha, geneerinen Valkoinen noita vastaan Punainen noita -ampumakilpailu. Kumioravan kustantama kovakantinen teos kilpailee vuoden suurimman ja painavimman sarjakuvakirjan tittelistä. Nyt ei pure rotta poskeen eikä syö edes hai. Luettuani Talvisota-osan en enää Jatkosotia (2 osaa) kaipaa. Mutta heti Otavan julkaisemien tyylikkäiden, mustavalkoisten Tintti-uusintojen (En tiennytkään, että meillä aiemmin julkaistut Tintit ovat vain väritettyjä lyhennelmiä vanhoista) jälkeen uskaltauduin taas vieraille vesille ja käteeni tarttui Simon Hanselmannin Megg, Mogg & Pöllö. M eille ankkojen, Willerien ja viittasankareitten kyllästämille sarjakuvan suurkuluttajillekin tulee joskus (aika harvoin, myönnettäköön) hetki, jolloin tekee mieli lukea jotain muuta, uutta. Kunnollisen kokonaiskuvan saamiseksi rinkkamatkailusta kannattaa siis lukea molemmat osat: sen jälkeen osaa arvostaa tavallista turistiluokkaakin. Piirroksista ja valokuvista syntyy Tummaa paahtoa matkamies Vaalion kakkos-Zombailuissa. Viime aikoina olen jaksanut seurata vain yhtä japanilaista sarjaa (New Lone Wolf & Cub), mutta kun kuulin Suomen sotahistoriaan liittyvästä mangasta, mielenkiintoni heräsi hetkeksi uudelleen. Ja niinhän niillä kerrotaankin. Mutta siinä missä Aasian matkasta jäi lukijalle iloinen ja positiivinen mielikuva runsaine kanssamatkustajayms
Elämme mielenkiintoisia aikoja. Emergentti tarinankerronta toimii juonellista tarinallisuutta selvästi paremmin, eli pelitapahtumien pitää mielellään olla yllättäviä ja ennakoimattomia. Suosituimmat Hearthstone-kasvot myös avaavat pelija korttiratkaisujaan kanavallaan, jolloin seuraamisesta saa huvia ja hyötyä samaan aikaan. Genren on ensinnäkin oltava toimintavetoinen, sillä valikot ja latausruudut pudottavat välittömästi kanavalta katsojia. Dead Nation: Apocalypse Editioniin lisättiin Broadcast+-pelimuoto, jossa striimin katsojat pystyvät vaikuttamaan pelin sisältöön. Esikuvana olisi puhelinmaailma ja näyttönä Oculus Rift -tyylisesti virtuaalilasit. R emedyn pelintekofilosofiaan on aina kuulunut mantra: ei kannata tehdä samaa kuin muut nyt, vaan sitä mitä kaikki tekevät viiden vuoden päästä. Keskusteluissa nousevat esiin yllättävän samanlaiset ajatuskulut. Twitchailetteko. Tuntemattomaksi jäänyt ohjelmoija julkaisi helmikuussa 2014 Pokemon Redistä Twitchiin muokatun version, jota pystyi pelaamaan chätin kautta. Yleisö pystyy osallistumaan pelaamiseen suunnittelemalla editorilla erilaisia laitteita laseraseista ajoneuvoihin. Osin juuri satunnaisesti luotujen kenttien ansiosta muun muassa Binding of Isaac ja Spelunky nousivat striimaajien ja ostavan yleisön suosioon. Pokemon Red myös muuttui yhteisöllisestä pelaamisesta liki yhteiskuntatutkimukseksi, sillä tekijä reagoi pelaajayhteisön tuskaan siinä vaiheessa, kun aloituspokemon, tason 34 Charmeleon, lempinimeltään ABBBBBBK(vapautettiin luontoon ja menetettiin ikiajoiksi. Seuraan kehitystä mielenkiinnolla mutta en innoissani, mikä johtuu todennäköisesti lapsuuden traumoista, sillä oman pelivuoron odottaminen oli karmeinta, mitä tiesin. Siinä hän on osin oikeassa, sillä askel on jo otettu. Ideana on, että kanavapersoona kärsii, anelee ja onnistuu yleisönsä edessä. Kun Tomb Raider -aikaan videoilla näytettiin, minkä oven vivun vääntäminen avaa, Quantum Breakissa paljastetaan, mitä Jack Joycen ympärillä tapahtuu tarinassa. Striimauksen merkitys pelintekijöille aivan varmasti vain kasvaa, kun Twitch, Youtube Gaming ja muut suoratoistopalvelut aloittavat tosissaan taistelunsa markkinaosuuksista. Tuukka. Guardianin järjestämässä tulevaisuuspaneelikeskustelussa kilkutettiin vaiheeksi kuolinkelloja pc:n sijaan konsoleille. Peliin lisättiin päivitys, jossa äänestämällä anarkiaa tai demokratiaa sai muutettua pelin sääntöjä. Nettiselain pitää datatiedostoa pelkkänä kuvana, mutta kuva muuttuu eläväksi pelimaailmassa. Tekeillä on uudenlainen pelisukupolvi, jossa striimattavuus nousee yhdeksi pelisuunnittelun kulmakiveksi. Hearthstone rikkoo suoraan sääntöä vastaan, mutta pelin striimisuosion taustalla on todennäköisesti itse pelin keräämä valtava yleisö. En tiedä, onko kyse suunnittelusta vai sattumasta, mutta muun muassa Data Realmsin Planetoid Pioneers 2D -pelissä striimiystävällisyys tuntuu olevan suoraan suunnittelun lähtökohta. Koneet voi siirtää pelimaailmaan chättiruudun kautta, sillä laitteen rakennusohjeet tallennetaan jpeg-kuvaan. Striimaaja voi laitteiden myötä saada apua peliongelmiin yleisöltään, kun yleisö äänestää, mikä kikkelin näköisistä laseraseista peliin siirretään. Eniten pelintekijöitä kiehtoo ajatus pelaajien yhteisöllistämisessä. Vaikuttavaa Kotoinen Housemarque oli yksi nopeimmista reagoijista. Ajatuksen taustalla on, että Twitchin kaltaiset striimauspalvelut ovat pelimaailman seuraava askel. Jokainen äänestäjä ilmestyy peliin nimettynä zombina, mikä hivelee katsojien egoa ja antaa striimaajalle mahdollisuuden huomioida yleisönsä. Parinkymmenen sekunnin viiveen ja ristiriitaisten ohjeiden takia pokemonjahti muuttui nopeasti kaoottiseksi kohkaamiseksi nousten välittömästi netti-ilmiöksi. Peli muodostuu useista miniplaneetoista, joiden tutkiminen on koko toimintatasoloikan sisältö. Broadcast+ oli vain yksi uusi pelimuoto jo valmiissa pelissä, mutta pelintekijöiden pelisuunnittelupuheissa alkaa nousta enemmän ja enemmän esille ajatus, että pelistä pitää saada mahdollisimman striimiystävällinen. 10-luvulla perinteisen tv:n ja pelien lähestyessä toisiaan, videopeli-sana saattaa olla kohta yhtä ajankohtainen kuin 80-luvun alussa, jos pelit tehdään katsottavaksi eikä pelattavaksi. Chättikomennoilla pystyy muuttamaan vihollisten ominaisuuksia, antamaan pelaajalle aseita ja vaikka siltapaloja kentälle, jotta pelaaja voi loikkia turvaan. Anarkian voittaessa kaikki käskyt hyväksyttiin kuten ennenkin, mutta demokratiassa toteutettiin enemmistön tahtoa, jolloin trollikomentojen seasta voittajaksi nousisi järkevä vaihtoehto, ehkä. Pelissä on 30 äänestysvaihtoehtoa, joilla katsojat voivat vaikuttaa ilmestyviin zombeihin, aseisiin tai vaikka rampauttaa sankarin juoksukyvyttömäksi. Jokainen katsoja saattoi chättikomennolla antaa käskyjä pelille. Varsinkin indiedevaajille pelin nettinäkyvyys on elinehto, eikä sitä haluta jättää pelkän sattuman ja suhteiden varaan. 73 Nykyiset pelit suunnitellaan osin uusilla ehdoilla: katsoa saa, mutta ei koskea. PELIT 2.0 Tuukka Grönholm rakastaa peliteollisuudessa sitä, että ala paitsi uudistuu ja muuttuu, se myös joskus parantuu. Motiivina tuntuu olevan sekä pelisuunnittelun haasteet että bisnesnäkökulma, sillä osa aktiivisimmista striimien seuraajista hakee vain netissä seuraa. Choice Chamberissa pelaaja yrittää selvitä hengissä luolastossa, jonka sisällön päättää yleisö. Indiedevaaja voi päästä tuurilla osaksi markkinarahoista, mikä on myös tekijöiden motiivina. Idea on siis melkein sama kuin simseissä, mutta Choice Chamberissa leikitään oikeilla ihmisillä. Quantum Breakin tv-sarjaidea on osa isompaa kehityskulkua, jossa pelaajan rooli muuttuu toimijasta katsojaksi. Kun aloitin pelitoimittajan duunit vuosituhannen vaihteessa, striimaamisella tarkoitettiin datan siirtoa levyltä muistiin. Twitchin yksi perustajajäsenistä, Emmett Shear, veikkasi, että nykyinen konsolisukupolvi on viimeinen nykyisenkaltainen. Idea on tavallaan jatkumo välivideoista alkaneesta kehityskaaresta. He haluavat tuntea hengaavansa kanavapersoonan kanssa, joten hyvän striimipelin pitää tukea yleisön ja pelaajan välistä vuorovaikutusta. Twitch arvioi, että kanavaa seurasi yhteensä 1,6 miljoonaa ihmistä ja parhaimmillaan katsojia oli ruudun ääressä 121 000 henkeä. Remedy yhdistää Quantum Breakissa tv-sarjojen kerronnan pelitapahtumiin. Pisimmälle idean vie Choice Chamber, joka perustuu kokonaan yleisön ja pelaajan suhteeseen. Se oli myös Shearin näkemys: perinteinen pelaajan ja pelien rooli lähestyy tvja elokuvaviihdettä. Pelintekijät oivalsivat Pokemon Redin mahdollisuudet heti. Visiona ihan hieno, saattaa toteutuakin osittain mutta ei kokonaan, koska systeemistä puuttuisi kontrolli peliin liki kokonaan. Jatkossa konsolit lähestyvät enemmän mobiilimarkkinoita, joissa laitteet julkaistaan nopeammassa tahdissa, yhtä versiota on tarkoitus käyttää vain pari vuotta ja sen jälkeen saadaan taas hieman muokatumpi malli
Michonnen on määrä startata tässä kuussa, joskaan tarkka ilmestymispäivä ei ollut lehden painohetkellä vielä tiedossa. Adriftista on määrä ilmestyä myös PS4ja Xbox One -versiot, mutta ei vielä maaliskuussa. PAIKOILLANNE, VALMIIT, PELIT! Kautta Zeldan parran, pelivuosi 2016 parantaa kuin sika juoksuaan!. 74 Tulossa 28. Adriftiin kohdistuu myös ulkopelillistä mielenkiintoa, sillä sen pääsuunnittelija on Twitterin (ex-) vihatuin mies, Adam ”#AlwaysOnline” Orth. Tuhon syissä riittää selvittelemistä, sillä päähenkilö ei muista tapahtumista mitään. Kolmeen osaan pilkotun minisarjan on määrä edetä tiiviissä julkaisutahdissa. Palaamme ufomiesten kimppuun heti seuraavassa numerossa! Alkaen helmikuussa The Walking Dead: Michonne Kaikki alustat Telltalen Walking Dead -seikkailuista diggailevat saava tänä vuonna makeaa mahan täydeltä, sillä luvassa on paitsi seikkailuiden kolmoskausi, niin myös minisarjamainen spesiaaliseikkailu, jossa pureudutaan Michonnen taustatarinaan. Juuri ilmestynyt XCOM 2 PC Juuri ilmestynyt XCOM 2 missasi täpärästi painopäivämme. maaliskuuta Adrift PC Sandra Bullockin tähdittämän Gravity-leffan tunnelmia tavoittelevassa Adriftissä astronautti selviytyy hengissä avaruusasemansa tuhosta
4. Ja okei, aika moni taitaa himoita myös pelin mukaan pakattua Wolf Link -amiiboa... Toivotaan niin. Kaivattuna parannuksena kaikkia pelimoodeja voi pelata nyt myös soolona. Tekijät uskovat, että laatu paranee, kun sisältöä julkaistaan tipoittain. 75 16. Peli ei toisaalta ole vapaa markkinahumpuutuksista, kuten mahdollisuudesta otella Iron-Mike Tysonina.. 8. maaliskuuta EA Sports UFC 2 PS4, Xbox One Vaikka yrityksessä oli paljon hyvääkin, virallinen lisenssi ei kantanut EA:n alkuperäistä UFC-peliä ihan maaliin asti. Lähtötilanteeseen hahmoja on vahvistettu vain kuusitoista. 11. Kömpelöt kontrollit takasivat, että touhu alkoi haista viimeistään mattopainissa. UFC 2 lupaa ainakin merkittäviä parannuksia kamppailumekaniikkaan, kuten dynaamisia painiliikkeitä ja iskufysiikkaan pohjautuvia tyrmäyksiä. Maaliskuussa ilmestyvä avausosa koostuu pelkästä prologitehtävästä, joka sijoittuu Pariisiin. helmikuuta Street Fighter V PC, PS4 Capcomin perinteikkään katutappelupelin järjestysnumero vaihtuu. maaliskuuta Tom Clancy’s The Division PC, PS4, Xbox One New York anarkian vallassa. maaliskuuta The Legend of Zelda: Twilight Princess HD Wii U Jos kyse olisi yhtään vähäisemmästä Zelda-seikkailusta, niin yhden konsolisukupolven ylittävä HD-restaurointi voisi tuntua ylimitoitetulta. Sopiva homma Divisioonalle! Etukäteen vahvasti Destiny-kloonilta vaikuttavasta The Divisionista kerrotaan lisää sivun 20 ennakossa. Jatko-osassa kasvit valtaavat lähiöitä takaisin huipputeknistyneiltä zombeilta. Vitosessa kuvioon kuuluu, että taistelijavalikoimaa kasvatetaan pitkin vuotta. 17. helmikuuta Plants vs Zombies Garden Warfare 2 PC, PS4, Xbox One Tornipuolustusväännöksenä alkunsa saanut Plants vs Zombies vakiinnuttaa asemiaan lapsille sopivana räiskintäpelinä. Myöhemmin julkaistavia hahmoja voi lunastaa joko oikealla rahalla tai ottelumenestyksestä ansaittavilla tappelumarkoilla. Myöhemmissä episodeissa heitetään tappokeikkaa ainakin Japanissa, Thaimaassa ja USA:ssa. Mutta The Legend of Zelda: Twilight Princess olikin yksi parhaista alkuperäiselle Wiikonsolille ilmestyneistä peleistä, joten se on paranneltuna enemmän kuin tervetullut lisä Wii U:lle. 25. maaliskuuta Hitman PC, PS4, Xbox One Äänettömästi tappava Hitman muuttui yllättäen episodimuotoiseksi peliksi