Xbox . T e llt a le u u si m p in e p e le in e e n . 7 Days to Die Project Zomboid. PC . PlayStation . Nintendo . P e lo tt a v a z o m b ik im a ra . 8,90 € 2/2 01 7 . Mobiili Dark Souls-kirjakatsaus! VUODEN PELIT 2016 NEX MACHINA Takaisin tuhon perusarvoihin GOING UNDERGROUND! Fall of Dungeon Guardians Super Dungeon Tactics Dungeon Rats Dungeon 2 ROOLIPELEJÄ JAPANILAISITTAIN Shin Megami Tennsei IV: Apocalypse Stranger of Sword City Lost Dimension Ray Gigant Telltale Games Tarinan suurmestarit Ensemble Studios teki historiaa, kaikille SELVIÄTKÖ SINÄ HENGISSÄ. U n d e rg ro u n d -p e le jä Helmikuu 2/2017
Osoitteen muutos: Otathan yhteyttä asiakaspalveluumme (kts edellinen) E-LASKU: Ota käyttöön e-lasku omassa verkkopankissasi. TILAUSHINNAT 12 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 95,00 € 6 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 52,00 € 12 kk määräaikaistilaus 97,50 € 6 kk määräaikaistilaus 53,20 € Hinnat ovat voimassa toistaiseksi. 0400 457 604, petri.nummi@fokusmedia.fi YHTEYSTIEDOT Osoite: Hämeentie 153, 00560 Helsinki Kotisivu: www.pelit.fi, www.fokusmedia.fi Painopaikka: Punamusta ISSN 1235-1199 Aikakauslehtien Liiton jäsen. numero Päätoimittaja: Tuija Lindén, tuija.linden@fokusmedia.fi Toimittajat: Tuukka Grönholm, tuukka.gronholm@fokusmedia.fi Tuomas Honkala, tuomas.honkala@fokusmedia.fi Toimituspäällikkö: Niko Nirvi, nnirvi@fokusmedia.fi AD: Robert Ottosson, Faktor Oy Avustajat: Jussi Forelius, Petri Heikkinen, Heikki Hurme, Antti Ilomäki, Juha Kerätär, Juho Kuorikoski, Aleksi Kuutio, Antero Kyyhky, Lassi Lapintie, Mikko Lehtola, Markus Lukkarinen, Aleksandr Manzos, Marko Mäkinen, Tuomo Nyrhilä, Samu Ollila, Juho Penttilä, Markus Rojola, Kriina Rytkönen, Miika Sillanpää, Olli Sinerma, Jouni Utriainen, Harri Vaalio, Ilja Varha, Riku Vihervirta JULKAISIJA Fokus Media Finland Oy Toimitusjohtaja: Tapani Pitzen, tapani.pitzen@fokusmedia.fi MEDIAMYYNTI Petri Nummi, puh. Jos tilausjakson sisältämä lehtimäärä muuttuu, muuttuu hinta vastaavasti siten, että lehtikohtainen hinta pysyy ennallaan KESTOTILAUKSEN SÄÄNNÖT Kestotilaus on tilaamistapa, jossa tilausmaksu laskutetaan sovituin laskutusvälein kulloinkin voimassaolevaan kestotilaushintaan, joka on aina edullisempi kuin vastaavan pituisen määräaikaistilauksen normaalihinta. Lehden tilaajat ovat Fokus Media Finland Oy:n asiakasrekisterissä. Sivu 12 Sivu 62 Nex Machina. Mikäli laskutusjakso on sovittu maksettavaksi useammassa erässä, laskutetaan maksuerät kunkin laskutusjakson alettua perättäisinä kuukausina. 2 Ajassa 5 Pääkirjoitus: Jo vuosia vuoden pelejä Tuija Lindén 6 Vuoden pelit Tuomas Honkala et al 12 Ensemble Studios teki historiaa Riku Vihervirta 17 Nnirvi: Oikein äänestetty! 21 Telltale Games, tarinan mestarit Markus Rojola 54 Kirjakorneri: Dark Souls-kirjat Nnirvi 57 Kino: Assassin’s Creed Juho Kuorikoski 58 Mörppi: EVE-katsaus Marko Mäkinen 60 Kirjakorneri: Taipumaton Nnirvi 61 Vuosi Vermintidea Jussi Forelius 62 Ennakossa Nex Machina Tuukka Grönholm 64 Ruudun takaa Wallu 65 Tuomas: Uneksivatko BattleMechit proseduaalisista puista. Lehti ei vastaa tilaamattoman materiaalin säilyttämisestä eikä palauttamisesta. Tarjottu tai tilattu aineisto hyväksytään julkaistavaksi sillä ehdolla, että julkaisija saa korvauksetta käyttää sitä uudelleen lehden tai sen yksittäisen osan uudelleenjulkaisun, yleisölle välittämisen tai muun käytön yhteydessä toteutusja jakelutavasta riippumatta sekä luovuttaa oikeutensa edelleen ja muokata aineistoa hyvän tavan mukaisesti. vuosikerta 269. 66 Tulossa vihdoinkin uusia pelejä! Petri Heikkinen Pelit 16 Age of Empires 2 -DLC:t Riku Vihervirta 18 King’s Quest 1 Juho Kuorikoski 26. Jos laskutusjakso tai maksuerä on maksettu ennen irtisanomisen voimaantuloa, päättyy tilaus maksetun jakson loppuessa. Tilauksen päättyessä veloitamme ennen irtisanomisen voimaantuloa toimitettujen lehtien hinnan. Irtisanomisen voimaantulo Irtisanominen tulee voimaan neljän viikon kuluessa ilmoituksen tekemisestä. Käyttöönottoon tarvitset asiakasnumeron, joka löytyy lehtesi takakannesta. Kestotilaus jatkuu ilman erillistä uudistamista ellei tilaaja irtisano tilaustaan tai muuta sitä määräaikaiseksi. Rekisteriseloste on nähtävissä verkkosivuillamme osoitteessa www.fokusmedia.fi sekä asiakaspalvelussamme osoitteessa Nesenta Oy/Fokus Median asiakaspalvelu, Hirsalantie 11, 02420 Helsinki. Vuonna 2017 ilmestyy 12 numeroa, joista yksi on kaksoisnumero (6–7). Asiointiasi nopeuttaa asiakasnumero (2–6 numeroa), jonka löydät lehtesi takakannesta osoitetietojen yhteydestä. Henkilökohtainen palvelu arkisin klo 8 –17. ASIAKASPALVELU Netissä: www.fokusmedia.fi/asiakaspalvelu Puhelimitse: 020 7354 130 Puhelun hinta: Lankapuhelimesta 8.35 snt/ puh + 7,02 snt/min matkapuhelimesta 8.35 snt/ puh + 17.17 snt/min. Tilauksen peruuttaminen (KSL 6:15): Uusi tilaus on mahdollista peruuttaa veloituksetta kuluttajansuojalain 6 luvun 15§ nojalla 14 päivän kuluessa tilausvahvistuksen tai ensimmäisen lehden vastaanottamisesta ilmoittamalla siitä Fokus Median asiakaspalveluun
3 24 Batman Season 1 Markus Rojola 26 Minecraft Stories Season 1 Juho Kuorikoski 28 Walking Dead Season 3 Part 1 Juho Kuorikoski 29 Killing Zone 2 Santeri Oksanen 30 7 Days to Die Tuukka Grönholm 32 Project Zomboid Nnirvi 34 Claire Tuomo Nyrhilä 36 Owl Boy, Shantae: Half-Genie Hero, Seasons After Fall Petri Heikkinen 38 Windlands Iikka Kivi 39 Forza Horizon 3: Blizzard Mountain Petri Heikkinen 40 Crystal Rift Nnirvi 41 The Bunker Markus Rojola 42 Super Dungeon Tactics Tuukka Grönholm 44 Dungeon Rats Samu Ollila 46 Fall of Dungeon Guardians Nnirvi 48 Dungeon 2 Riku Vihervirta 50 Shin Megami Tensei IV: Apocalypse Antero Kyyhky 51 Stranger of Sword City Antero Kyyhky 52 Ray Gigant Antero Kyyhky 53 Lost Dimension Antero Kyyhky Teemat Telltalen tarina ja pelit 21 Telltale Games, tarinan mestarit Markus Rojola 24 Batman Season 1 Markus Rojola 26 Minecraft Stories Season 1 Juho Kuorikoski 28 Walking Dead Season 3 Part 1 Juho Kuorikoski Selviytymistarinoita 28 Walking Dead Season 3 Part 1 Juho Kuorikoski 29 Killing Zone 2 Santeri Oksanen 30 7 Days to Die Tuukka Grönholm 32 Project Zomboid Nnirvi 34 Claire Tuomo Nyrhilä Maan alla 40 Crystal Rift Nnirvi 41 The Bunker Markus Rojola 42 Super Dungeon Tactics Tuukka Grönholm 44 Dungeon Rats Samu Ollila 46 Fall of Dungeon Guardians Nnirvi 48 Dungeon 2 Riku Vihervirta Roolipelikatsaus japanilaisittain 50 Shin Megami Tensei IV: Apocalypse Antero Kyyhky 51 Stranger of Sword City Antero Kyyhky 52 Ray Gigant Antero Kyyhky 53 Lost Dimension Antero Kyyhky Sivu 50 Sivu 32 Project Zomboid Sivu 6 Vuoden Pelit
Museossa voi pelata pelihallissa klassisia kolikkopelejä, vierailla Commodore 64 -harrastajan huoneessa ja pelailla 1990-luvun vaihteen NES-pelejä harrastajan kotona. TERVETULOA TUTUSTUMAAN! ALAVERSTAANRAITTI 5, TAMPERE / PUH. Kävijä pääsee tunnelmaan teeman ja ajan hengen mukaan sisustetuissa teemahuoneissa. Vuoden 2017 alussa avautuvassa Suomen pelimuseossa tutustutaan sataan suomalaiseen peliin, joista suurinta osaa pääsee pelaamaan. 03 5656 6966 / 12/6 ¤ AVOINNA TI–SU 10–18, MA SULJETTU / WWW.SUOMENPELIMUSEO.FI NYT PELATAAN!
Kunhan teki pelin, jollaista haluaisi itse pelata. Numerossa 2/1997 taisteltiin Flying Corpsin kaksitasokoneilla, petyttiin Privateer 2:n avaruuskaupankäyntiin ja hämmästeltiin Diablon ja Red Alertin verkkopelejä. Suomalaisuuden ylistys on löytänyt pelaajansa myös ulkomailla, vaikka taatusti Johannes Rojola ei ole tehnyt strategiaa ulkomaitten valloittamiseksi. Toinen iso erottava tekijä muihin äänestyksiin verrattuna on palkintomme: Kyöpeli-patsas. Kuten vanhat parrat varmasti muistavat, silloin elettiin PC-pelaamisen parhainta kultakautta. Nyt nuo ”entiset” lukijat tekevät itse pelejä ja himoitsevat palkintoa omaan hyllyynsä. Välillä saunotaan. Viime vuonna Colossal Orderin Cities Skylines yllätti nousemalla voittajien joukkoon, tänä vuonna ehdoton suomipeliykkönen oli My Summer Car. Hidasta elämää, auton rassailua ja sitten kun se auto on ajokunnossa, ei olekaan mitään paikkaa minne mennä. Viimeiset pari vuotta olemme antaneet patsaan vain parhaalle suomipelille. Patsas on saanut innoituksensa Wallun vuosia piirtämästä Kyöpelit-sarjakuvasta, joka oli kuuluisa siitä, että siinä ei koskaan tapahtunut mitään. My Summer Car ei itse asiassa ole vielä edes valmis, mutta silti se myy kuin häkä ja sitä ylistetään suomalaisuuden ilmentymänä. Suomipeliscene on elänyt kanssamme ja nähnyt nuoruudestaan lähtien patsaita jaettavan. JO VUOSIA VUODEN PELEJÄ Pääkirjoitus VUOSIKERTA-PELITTIÄ VERKOSSA! M aaliskuussa 25 vuotta Pelitlehti jatkaa juhlavuotensa kunniaksi vanhojen vuosikertojensa uudelleenjulkaisua verkossa. ”Herääkin kysymys, mitä iloa VR Surferin kaltaisista laseista loppujen lopuksi on?” ihmetteli Joona Vainio. Muiden vastaavien äänestysten palkinnot ovat perinteisesti laattoja tai parhaimpana muistaakseni PC Gamerin Golden Joystick. Äimän Käki (tm) -osastoa vanhassa Pelit-lehden numerossa edustaa 995 markan arvoisten VR Surfer -virtuaalitodellisuuslasien laitetesti. Eikä ehkä edes kotimaan. Niinpä. Takavuosina ääniä saapui aina toistakymmentä tuhatta, nyt jäämme siitä puoleen. Vaikka vuosien mittaan patsaita on jaettu varmaan satakunta, se on edelleen himoittu palkinto. Silti äänestys on edelleen arvokas, koska siinä kuuluu oikeitten pelaajien ääni. Se, mikä erottaa Pelitin vuoden pelit muista äänestyksistä on se, että lukijamme ovat aina valinneet äänestämällä parhaista parhaat, toimituskin on pannut lusikkansa eri soppaan. Mikä ilahduttavinta, muutamaan vuoteen meidän ei ole tarvinnut järjestää erillistä suomipelikategoriaa, vaan pelit ovat pärjänneet muiden AAA-pelien joukossa ihan itsekseen. 5 V aikka Pelit täyttää 25 vuotta, ihan niin kauan emme kuitenkaan ole valinneet vuoden parhaita pelejä. Tilaajamme pääsevät lukemaan vanhaa Pelitlehteä kirjautumalla Pelit.fi:hin ja klikkaamalla Digilehti-painiketta. Muistaakseni vuodesta 1994 lähtien kuitenkin. Amistech Games saa oman Kyöpelinsä huhtikuussa Finnish Game Awardsissa, Suomen pelialan omassa juhlagaalassa. On ilo päästä jakamaan palkinto jälleen kerran. Julkaisemme näköislehtipalvelussamme Lehtiluukussa jokaista uutta Pelit-lehteä kohden numeron vuodelta 1997. Samasta paikasta löytyvät myös tuoreempien Pelit-lehtien digitaaliset näköispainokset.. Mikään ei ole niin hieno ja tyylikäs ”Oscar” kuin Kyöpeli, Wallun suunnittelema, pari kiloa painava kivipatsas
Mitä kummaa oikein tapahtui. Tänä vuonna dramatiikkaa lorahti äänestyssoppaan kokonainen kauhallinen, sillä äänestyksen voittaja ei ole äänestyksen eniten ääniä saanut peli! Mediapeliä, sanoisi muuan takavuosien poliitikko, eikä hän niin sanoessaan kovin väärässä olisikaan. K u va : A n tt i K em p p ai n en. Näin ollen The Witcher III: Blood & Winella ei ollut hurjasta äänisaalistaan huolimatta mitään mahdollisuuksia kilpailla finaalissa Battlefield 1:tä vastaan, joka sitten meni ja korjasi potin. Vuoden peli 2016 Tuomas Honkala V uoden peli -äänestys ei olisi yleisöäänestys eikä mikään, ellei tuloksiin liittyisi edes pieni ripaus dramatiikkaa. 6 NOIDUTTU ÄÄNESTYS Lukijamme ovat jälleen kerran valinneet vuoden parhaat pelit. Lisäosat, remaket ja ylivuotisten pelien käännösversiot diskattiin tulosten kannalta ratkaisevalta toiselta kierrokselta jo etukäteispäätöksellä. Äänestyksemme säännöt kuitenkin estivät yllättävällä tavalla kansan tahtoa toteutumasta
Monipuoliset ympäristöt tuhoutuvat näyttävästi ja säätilat vaihtelevat ajoittain villisti. Häijy sinappikaasu pakottaa kilpikonnapuolustajat liikkeelle poteroistaan ja raskaasti panssaroitu liekinheitinsolttu aiheuttaa etulinjoissa kaaosta. The Witcher III valittiin jo vuoden peliksi 2015! Päätöksen kiistanalaisuudesta huolimatta säännöt olivat joka tapauksessa jo etukäteen selvät. Kaikki kunnia Battlefieldille, mutta sen voitto on yksi vuoden pelien parikymmenvuotisen historian täpärimmistä. Ytimekkäästi nimetty Battlefield 1 kertoo sodan kauhuista kahdella, toisistaan rajusti poikkeavalSOTA ON NUMERO YKSI Sotiminen on verta ja viiniä sakeampaa. 7 . Suomalaiskansallista kesäautohuumaa maailmalle levittävä My Summer Car paljastui sitä vastoin äänestyksen suurimmaksi yllättäjäksi. Erona aikaisempaan emme enää äänestyttäneet pelejä lajityypeittäin, emmekä myöskään alustoittain. Kartat ja miljööt ovat upeita. The Witcher III -lisärin ensimmäisen kierroksen ylivoimasta kertoo jotain se, että vaikka Battlefieldilta laskettaisiin molempien kierrosten äänimäärät yhteen (373 + 129 ääntä), se ei siltikään uhkaisi Blood & Winen 540 äänen pottia! Suomalaispeleistä suuren rahan scifi-spektaakkeli Quantum Break sijoittui melko vaatimattomasti venyen viimeiseltä mahdolliselta paikalta jatkoon. Vuosisadan ikäiset tuliluikut eivät ole toistensa kopioita. Yksinpelin lyhyissä tarinoissa keskiöön nousee sodassa kaatunut sukupolvi. Mitään strategiapeliksi luokiteltavaa tuloslistalta ei löydy yhdeksänneksi sijoittunutta XCOM 2:ta korkeammalta. Vuosi oli toisaalta vahva myös toimintapeleille, jollaisiksi voidaan luokitella valtaosaosa äänestyksen TOP 10 -nimikkeistä. Ensimmäisen maailmansodan rattaat pyörivät kiivaasti. Vuoden peli 2016: Battlefield 1 la tavalla. Blood & Wine kilvoitteli ainoastaan äänestystuloksen kyseenalaistamisessa, onnistuen siinä yli villeimpien kuvitelmien. Epäselvän luokittelun ongelma oli vahvasti läsnä vuotta aikaisemmassa tiukasti lokeroidussa äänestyksessämme. Taistelutantereen voittojen varjossa koetaan henkilökohtaisia tragedioita ja silmitön tappaminen suorastaan kyseenalaistetaan. Eurooppaan ja Välimeren ympärysmaihin sijoittuvat kartat loistavat monipuolisuudellaan, ja komeissa maisemissa temmeltää parhaimmillaan 64 pelaajaa. Jaetulle hopealle sijoittuneet Dark Souls III ja The Overwatch hengittävät Battlefieldin niskaan vaivaisen seitsemän äänen päästä. Ensimmäisen kierroksen äänestystuloksen perusteella oli selvästi nähtävillä, että lisäri olisi vienyt koko äänestyksen, jos päästäneet sen mukaan finaaliin. Vuodesta toiseen suomalaisia pelimyyntilistoja hallitsevan NHL-lätkäsarjan uutukainen keräsi toisella äänestyskierroksella vaivaiset yhdeksän ääntä jääden auttamattomasti hännille. Nettimatseihin käyttää helposti kymmeniä tunteja, koukku uppoaa nopeasti syvälle. Debatti äänestystuloksesta jatkuu Pelit.fi:ssä! S odan julmuudet iskevät taistelukentällä rujosti vasten kasvoja. Olematon näkyvyys tekee takalinjoilla lymyämisen riskialttiiksi ja tykeillä räimiminen muuttuu lähes hyödyttömäksi. Toimintapeli. Sotiminen on sujuvaa, eikä toiminta seisahdu liian pitkäksi aikaa. Esittelemme seuraavilla sivuilla äänestyksen ääniharavat, myös Blood & Winen, ja Pelit-lehden toimituksen ja avustajakunnan valinnan vuoden peliksi. Battlefieldin pihvi on totta kai sen moninpeli. Teimmekö sitten vääryyttä The Witcher III: Blood & Winea kohtaan, kun diskasimme sen finaalista. Finaalin ulkopuolelle jäi koko joukko pelivuoden kaupallisia titaaneja: Call of Duty: Infinite Warfare, 29:s; Ratchet & Clank, 30:s; FIFA 17, 32:s; Gears of War 4, 38:s; Mirror’s Edge: Catalyst, 56:s; Street Fighter V, 69:s. Jossittelun paikka Vuoden peli -äänestyksessä annettiin tänä vuonna 6 141 ääntä. Aseiden latausajat, rekyyli ja tulinopeus vaihtelevat merkittävästi, ja hitaimmilla kivääreillä ohilaukaus on yleensä kohtalokas. Uusi teknologia, kuten panssarivaunut, liekinheittimet, taistelukaasut ja pommit, tekivät ensimmäisestä maailmansodasta brutaalin koettelemuksen. My Summer Carin vanavedessä vuoden peli -äänestyksen jatkokierrokselle nousseet Darkest Dungeon, Firewatch ja Stardew Valley kielivät kasvavasta kiinnostuksesta pienimuotoisempia, eikä aina niin kaupallisista lähtökohdista kehitettyjä pelejä kohtaan. Taistelutoverit kärventyvät elävältä, nuorten miesten elämän liekki sammuu silmänräpäyksessä. Kenttien tuntemus, harkittu liikkuminen ja oikea ajoitus pitävät soltun hengissä hieman pitempään. Mikä esimerkiksi olisi sopivin lajityyppilokero Dark Souls 3:lle. Roolipeli. Tuore aihepiiri puhaltaa tuttuihin sotaleikkeihin aivan uudenlaista eloa. Kiihkeätempoisissa Operations-matseissa hyökkääjä vyöryttää väsymättä jalkaväkeä ja kalustoa puolustajien kimppuun, Domination-mittelöt keskittyvät jalkaväkitaisteluihin. Panssariajoneuvot ovat vaarallisia taitavan kuskin käsissä, mutta tappoja ahnehtivalla tankkimiehellä on yleensä räjähtävä loppu. Pelaajankidutussimulaattori. Moninpeli puolestaan on räyhäkkään mahtipontista mättöä, jossa ei säästellä mittakaavassa eikä tappotyökaluissa. Blood & Winelle, kuten myöskään Day of the Tentacle Remasteredilla tai World of Warcraft: Legionilla, ei ollut missään vaiheessa äänestyksen sääntöjen sallimaa polkua palkintosijoille. Temaattisesta jakomielitautisuudesta huolimatta kokonaisuus toimii oivallisesti. Kyseenalaista oli pikemminkin se, että mitä virkaa saman pelin uudelleenpalkinta olisi enää palvellut. Kerrassaan upea suoritus! Pelivuosi 2016 oli ylipäätään suotuisa My Summer Carin Johannes Rojolan kaltaisille itsenäisille pelinkehittäjille. Voidaan sanoa, että kyllä ja emme. Yksinpelikampanja, ja etenkin sen säväyttävä avaus, on mainio johdanto moninpeliin. Markus Lukkarinen. My Summer Car ei tyytynyt vain kaahaamaan nasta laudassa jatkoon, vaan kohosi loppusijoituksessa huikeasti vuoden neljänneksi parhaaksi peliksi! Taakse jäivät muun muassa Uncharted 4 (yleisöäänestyksen viides) ja toimituksen valinta vuoden peliksi XCOM 2 (yleisöäänestyksen yhdeksäs). Tiheä sumu tai hiekkamyrsky muuttavat taistelukentän tasapainoa ripeästi. Toisin sanoen, näiden kolmen pelin osalta äänestys olisi voinut kääntyä miten päin tahansa. DICE on kehittänyt jälleen vuoden parhaan räiskinnän. Äänestysformaatti noudatti pääpiirteissään edellisvuosia: eniten ääniä saaneet pelit etenivät erikseen äänestettäväksi toisen kierroksen finaaliin. Erikoisemmat aseet ja yksiköt heilauttavat taistelutantereen asetelmia hyökkääjän eduksi. 1800-luvun taistelutaktiikat ja 1900-luvun tuhovoimainen sotateknologia olivat rujo yhdistelmä. Vasta tämä toisen kierroksen eniten ääniä saanut peli – tässä tapauksessa Battlefield 1 – ansaitsi koko vuoden parhaan pelin tittelin. Kumpaakaan lokerointitapaa ei voi tänä päivänä pitää enää erityisen mielekkäänä, niin harvinaisia ovat yhden alustan yksinoikeuspelit ja toisaalta niin yksiselitteiset teokset, että ne voitaisiin ilman epäilystäkään luokitella vain yhden ainoan lajityypin edustajiksi. Kuten totuttua, vuoden peli -äänestyksen tuloksista voi jälkikäteen valittaa, mutta niitä ei voi enää muuttaa. Tankit, lentokoneet, tykistö ja sotimisen monet taidot, kuten käsikähmä, suojautuminen ja haavoittuneiden siirtäminen turvaan, tulevat nopeasti tutuiksi. Battlefield 1 on tasapainoinen räiskintä, jossa yhdistyvät ensiluokkaiset tuotantoarvot, hiottu moninpeli ja tunteisiin vetoava tarina. Kamppailujen tasapaino on kohdallaan
Sarjansa näillä näkymin viimeisenä osana Dark Souls III:lla oli paljon näytettävää. Ei siis liene ihme, että sarjan osat pärjäävät myös vuoden pelien äänestyksessä näin hyvin, vuodesta ja osasta toiseen. Taistelu lähentelee täydellistä, hahmonkehitys on monipuolista, maailma on kiehtova ja täynnä tutkittavaa, pomot ovat vaarallisia ja hahmotkin ihanan tärähtäneitä. – Tony Huhtanen, Karvia D ark Soulsin pelikaavassa on jotain maagista. Toki jokaista pomokertomusta kohti mahtuu mukaan ainakin yksi ihminen kertomaan, kuinka voitti sen ensimmäisellä yrityksellä käsi selän taakse sidottuna ja se on oikeasti ihan helppo, kunhan tajuaa vain kieriä jalkojen välistä kesken kolmannen, muttei neljännen, vasaranheilautuksen. – Jari Ukkola, Oulu Battlefield 1 toi sarjaan uutta virtaa monipuolisuudellaan ja ensimmäisen maailmansodan tunnelmat maistuvat monelle varmasti paremmin kuin nykyaikana muodissa oleva tulevaisuuteen sijoittuva avaruushömppä. Luovutin tarinoiden ymmärtämisen tavoitteeni jossain kohtaa kakkos-Soulsin läpipeluutani, sillä ykkönen ja sen vannoutuneet juoniteoreetikot olivat osoittaneet, etten ikinä tulisi omillani kuitenkaan tajuamaan kaikkea. Tosin Battlefieldin todellinen vetovoima on sen hienosti tuunatussa moninpelissä sekä sen tasapainoisuudessa. Niin ihanan kauheaa sotafantasiaa. Yhteisöllinen yksinpelikin Taustatarinassa tulen ja pimeyden syklit ovat riepotellet maailmaa jo ties kuinka kauan. Onneksi iso osa Dark Soulsien hienoutta on siinä, että tarinassa riittää makusteltavaa pitkään läpäisyn jälkeenkin. Kuten aikaisemmin todettu, uusin Battlefield on aina ollut genrensä paras peli, ja uusi Battlefield on aina tuonut jotain uutta ja hyvää tullessaan. Sen surumieliset ja eteeriset maisemat kuin alleviivaavat lopun aikoja. Dark Souls III tietää tasan tarkkaan mikä toimi ja mikä ei toiminut edellisissä osissa, ja rakentuu niiden kestävien pylväiden päälle. Kauniit grafiikat, hyvin koottu kampanja, ja mielenkiintoinen aikajakso ovat vain osa pelin vetovoimaa. Se ei nykypelien tavoin laske rimaa pelaajan tasolle, vaan odottaa pelaajan kasvavan riman korkuiseksi. Dark Souls III on, kuten aiemmatkin, tunteiden vuoristorata. Siinä on jotain erilaista ja aitoa. Pelikansa taisteli, lukijat kertovat Battlefield on ollut suunnannäyttäjä fps-pelien saralla jo useamman vuoden, eikä Battlefield 1 tee poikkeusta. Juho Penttilä Jaettu toinen sija: Dark Souls III VIIMEINEN SAMMUTTAA NUOTIOT Dark Souls III olisi täydellinen, jos siinä olisi Dark Soulsin taistelu. Toiset pitävät sitä epäreiluna vaikeustasona ja ovat väärässä. On hurjaa, kuinka vähän keksin asioita, joita haluaisin peliin lisättävän tai muutettavan. Turvallinen ei ole adjektiivi, jota yleensä käytetään Souls-pelien yhteydessä, mutta pelimekaanisten ratkaisujen kohdalla se on osuva. Täydellisyyteen en usko yhdenkään viihdetuotteen ikinä yltävän, mutta jos joku on päässyt lähimmäksi, se on Dark Souls III. – Aleksi Hurme, Lahti Loistava veto Dicelta palata Battlefield sarjassa ajassa taaksepäin. Samoin se hetki, kun tiukasta tilanteesta lääkintämiehellä pelastamasi pelaaja siivoaa pullonkaulapaikan vihollisista, tuntuu kuin voisi paukutella omiakin henkseleitä. Ehdottomasti tuoreinta räiskintää aikoihin! – Anssi Ulvo, Seinäjoki Battlefield 1 on täydellinen fps-peli ilman ylimääräisiä kikkailuja. Pistinhyökkäys kouraise syvältä. Se saa sinut jännittämään, kiroamaan, vihaamaan, lannistumaan, iloitsemaan, turhautumaan ja haluamaan aina vaan lisää. Dark Souls III on hiotuin, mutta samalla turvallisin osa sarjaansa. Vanha viidakon sananlasku sanoo, että jos jokin Dark Souls -pomo turhauttaa, valita siitä Pelit.fi:n ketjuun, ja voitat sen seuraavalla yrityksellä. Onneksi on vannoutunut Dark Souls -yhteisö, jolta luntata apua, jahka peli on läpi. Vuoden peli 2016 Pelikansa kärsi, lukija kertoo V*ttu täs on munaa helvetti, saatana! Ei mitään helppoja paskapelejä vaa täs pitää löytyy pallit, perkele, että pystyy pelaa, perkele!* – Juha Ylönen, Mäntsälä *) Toimitus totesi tämän jälkeen muut Dark Souls III -lukijakommentit tarpeettomiksi. En ole ihan varma miksi. Mutta sekin on Dark Soulsia. Pelit.fi:n ketjuistakin sen näkee: ei sellaista pelaajaa, jota ei kannustettaisi ja neuvottaisi, ei niin isoa estettä, ettei se olisi selätettävissä. Onko Dark Souls III sitten se paras Souls ever. Lähes samaa peliä voi käytännössä sarjatuottaa mutta silti vielä kolmannessakin (tai laskutavasta riippuen neljännessä tai viidennessä) osassa se tuntuu edelleen tuoreemmalta kuin mikään muu vuoden iso julkaisu. Jälleen yksi sykli on loppumassa ja tulisieluisia lordeja pitäisi pistää pataan. Tähän on tultu ja viimeinenkin nuotio on hiipumaisillaan. Hetkinen…!. Tältä sotapelin kuuluu näyttää ja tuntua! – Juuso Hakanpää, Pori Kun tuntuu että on väkivallalle täysin turtunut niin Battlefield 1 iskee kuin tuhat volttia. Erityisesti sodan raadollisuus ja lohduttomuus on tuotu loistavasti esille kampanjassa. Eikä Dark Souls olisi Dark Souls ilman yhteisöään. Teknisesti niin täydellinen audiovisuaalinen elämys joka tuo sodan raakamaisuuden ja inhimillisyyden kotiruudullesi. Tapot tarkkuuskiväärillä tuntuvat oikeasti saavutuksilta joiden eteen tulee tehdä töitä. 8 . Siihen vastauksen voit antaa vain sinä itse
Miten se voi olla minun vika, jos Bastion ei pärjää hyökkäyksessä. 9 Pelikansa e-urheili, lukijat kertovat Kurjan pelivuoden harvoja valopilkkuja. Taitavat tekevät sitä, mihin muuhun eivät pysty. Olen moninpelaajana classia ”yksinäinen, nilkuttava susi”. Blizzardin oma neronleimaus oli animeistaa moninpeliräiskintä. Ä änestin My Summer Caria vuoden peliksi, enkä edes vitsinä. Luokkasota pöllittiin Team Fortress 2:sta, monen muun hyvän idean kanssa. Pelin foorumeilta saa lukea pitkät selitykset tulevien päivitysten sisällöstä, että lumihiutaleilla on aikaa varautua itkuun. Päivitysuutisen lukeminen on kuin odottaisi giljotiinin tipahtamista: taasko Törnbjörnin turrettia nerffataan. Silti se jaksaa kiehtoa. Siinä sulle D.Va. Ero kilpailijoihin on valtava. Antero Kyyhky Jaettu toinen sija: Overwatch VEDETÄÄN ÖVERIT Blizzardin kesäpeli muistetaan siitä, että Tracerilla oli vääränlainen takapuoli. Ei ihmekään, että Pelit-lehden lukijat pitivät sitä yhtenä vuoden parhaista peleistä. Parinkymmenen vuoden päästä Renny Harlin ohjaa elokuvan nimeltään ”Reaper main”, ja post-milleniaalit naureskelevat, kuinka kukaan ei tajunnut, että ryhmän koostumuksella ei ole merkitystä Competitivessa. Overwatch oli kylmän kesän kuuma hitti. Ensin vihasin unileveriä, sitten kehystin Dad 76 -maalauksen. Pitääkö miehellä olla kaljamaha. – Pauli Pyykkönen, Oulu K uten suurin osa sukupolvestani, rakastan ihmisten ammuskelua netissä. Toivoisin tosin, että hahmolle tehtäisiin parempia skinejä, nyt valittavana on pellenaama ja jotakin… kyberiä. Suomalaiset e-urheilijat ovat niin hyviä Overwatchissa, että Överi vie meidät torille kisakaudella 2017. Minun casual-horinoiden lisäksi emme voi unohtaa satavuotiaan Suomemme kalleuksia. Sellaisia me miehet ollaan! Olen tarpeeksi lyhyt menettämään lounasrahani, joten CoD on emansipoiva voimaantumiskokemus, jossa anonyymi jonne saa Kyyh-kyytiä. En tunnistanut miestä, mutta hän ei voinut olla mikään muu kuin e-urheilija. Vain kylmenneen kahvin mikrolämmittäminen puuttuu. Totta kai My Summer Caria voisi pitää pelkkänä vitsinä, joka on jo ehtinyt väljähtyä. – Jonne Valkeapää, Vantaa Blizzard teki sen mitä kaikki odottivat ja loi haastajan Counter-Strikelle räiskintäpelien esports-kuningaspelin tittelistä. Itse auton kokoaminen on välillä ärsyttävää pikselinmetsästystä, joka on altista fysiikkabugeille. Blizzardin taika onnistui tekemään superhauskan ja superpelattavan tiimiräiskinnän, jossa motiiviksi pelata riittää pelkkä pelaamisen ilo. Animeistamista on myös se, että hahmojen ääninäyttelijät ovat tähtiä. . My Summer Car ei ole ensimmäinen autoaiheinen näpertelypeli, mutta taatusti niistä suomalaisin. Parantava-Ana ja Skrillex-Sombra ovat onnistuneita lisäyksiä hahmopalettiin. Uusista kartoista Eichenwalde on supergeile, Ecopoint ja Oasis nicht hyviä. Pelissä ei ole terroristeja eikä puukkorundia ja se näyttää sokerisen pehmeältä, joten sen striimaus ei aiheuta karhuryhmän kotikäyntiä. Kieltämättä raVuoden Suomi-peli: My Summer Car KESÄAUTO TALVEN KESKELLÄ Ennen sanottiin: ”noin kallis auto ja heti sitä korjataan”. Pirteät ja värikkäät hahmot on suunniteltu eri pelaajasegmenteille. Voi sitä ylpeyden tunnetta, kun Oulun lentokentällä laukkua haki samaan aikaan mies, joka oli pukeutunut kokonaan Overwatch-oheistuotteisiin. Teollinen tuotanto on ihailtavan pitkällä. Moninpeliräiskinnässä! Lucion ääninäyttelijän kuvaama Blizzcon-video nostatti hurmoksen, jollaista kokevat yleensä vain Nipponin seiyuut. Kun auto on vihdoin koossa, ei sillä voi tehdä juuri muuta kuin nolata itsensä rallissa. Nyt sanotaan: ”Noin kallis kone ja tuommoista sillä pelataan?” diosta raikuva ”Marjatta-aaaah!” käy ennen pitkää korville. – Pekka Piira, Helsinki Viihteellinen, vauhdikas, mahtavat hahmot ja koukuttava. Kuusi sankaria vastaan kuusi sankaria kartoissa, joissa tavoitteena on tietyn alueen hallussapito tai asekuorman saattaminen toiselle puolelle karttaa. Huippuhetken toistava ”Play of the Game” -video on luotu jaettavaksi, niin kuin suurin osa pelin sisällöstä. Tähän peliin on monet tunnit kulutettu eikä naurulta ole voinut säästyä, muutaman kerran on toki kirosana päässyt. Tässä maassa on aika vähän elämäntarinoita ja. Sombrasta on tullut suosikkihahmoni, koska rakastan vihollisten linjojen takana seikkailua ja heidän ultimate-taitojensa syöttämistä. Blizzard on Overwatchin suhteen aktiivinen ja ainakin esittää kuuntelevansa pelaajayhteisöä. Kesäauto ei ole millään mittarilla vuoden 2016 parhaiten toteutettu tai koukuttavan pelattava peli, mutta omaperäisin ehdokas se kyllä on. Lisäsisältöä on uusien pelimuotojen lisäksi kertynyt kahden hahmon ja kolmen mapin verran, ilman lisämaksuja. Nerot tekevät sitä, mitä muut eivät edes keksi. We need a healer! Yhteisöllisyyden voimaa En ole Day of Defeat -klaaniaikojen jälkeen ollut kovinkaan yhteisöllinen moninpelaaja. My Summer Car on hauska, koska se on totta. Ainoa kritiikin aihe on se, että häviäminen ärsyttää todella paljon. Tykkäätkö aasialaisista puputytöistä. Vaikka en koskaan pääsisi timanttijengiin, ennustan Overwatchille pitkää tulevaisuutta. Tuntuu eri höpöltä saada selkään jääkuningatar-Meiltä ja sekoapinaWinstonilta kuin dubstep-scifipanssari #1 ja #2:lta. Ehkä se johtuu siitä, että saan kummassakin niin paljon turpaani. Ostan joka vuosi Call of Dutyn vuosipäivityksen moninpelin takia. Tästä huolimatta tunnen olevani osa Overwatchyhteisöä. Hahmoista tehdään todella paljon fanitaidetta ja tyhmiä Youtube-videoita. Varsinkin, jos ensimmäinen kierros on mennyt hyvin, ja varma voitto lipuu käsistä omie… tiimikavereiden huonojen sankarivalintojen ja helppojen kuolemien takia. Roadhog on deittisi
Ei kuitenkaan tarvitse kääntää katselukulmaa montaa astetta löytääkseen suomalaisiin omakotitalojen piirustuksiin kuuluvat melankolian kolme huonetta. noniin, menihän se! Atomeita ne vaan on. – Tommy Törmä, Nokia Haluan valinnallani osoittaa tukeni Suomen indiepeliteollisuudelle. Paikkansa on myös hiipparille, tietotekniikkainsinöörille ja taistelupsikologille. Xcom 2 onkin nykypäivänä outolintu, mutta kuten Civilizaihmissuhdekriisejä, joihin ei jotenkin liittyisi auto. Porkkanana taas on kokemuksen kautta hahmoille opetettavien kykyjen monipuolisuus. Yksi on parempi koneita, toinen orgaanisia otuksia vastaan. My Summer Car antaa pelaajansa ajautua vapaasti erilaisiin absurdeihin tilanteisiin ja odottaa tämän päättävän itse, miten päästä niistä eteenpäin. Kukaan ei pärjää yksin, vaan kaukotaistelija tukee lähitaistelijaa. Kokeiltavaa on enemmän kuin ensimmäisellä läpipeluukerralla ehtii. Toisaalta My Summer Caria pelaamalla olen oppinut jotain autoista, aiheesta, josta en ole koskaan tajunnut mitään tai ollut edes kummemmin kiinnostunut. 10 . Vaikeuksistaan huolimatta peli on myös oudon rentouttava. Suurin osa vaikeistakin tilanteista on kammettavissa ikimuistoisiksi selviytymistarinoiksi, kunhan huomioi aseella osumisen ja suojassa säilymisen todennäköisyydet, miettii tarkkaan, mitä kullakin soltulla tekee ja missä järjestyksessä. Puhelimen pistokkeen voi irrottaa, saunaan pitää laittaa ajastus ja lämpö puhumattakaan itse auton kanssa touhuamisesta. Vähän kuin sellainen oikea kesäprojekti, jonka voisi tehdä jos olisi pitkä loma ja lainat olisi maksettu pois. Pelin repliikit ylikirjaimellisine käännöksineen ovat tarpeeksi lähellä todellisuutta, että huvittaessaan ne tuovat mieleen myös jonkin oikean autotallin montusta kaikuneen lausahduksen. Parasta on myös tehdä suunnitelma b, jos tapahtuu jotain yllättävää. Pallokartalla ja tukialuksen sisuksissa tehtävä straPelikansa autoili, lukijat kertovat My Summer Car on omaperäinen peli, joka pyrkii kuvaamaan jollakin tavalla arkitodellisuutta ja tavallisia asioita, vaikka My Summer Carin maailma onkin lähtökohtaisesti pähkähullu. Kysykää vaikka No Man’s Skylta! Toimituksen ja avustajien Vuoden peli on suora vaali, jota valitsijamiehet eivät jälkikäteen suhmuroi. Ensimmäisen persoonan kokemuspelaamisen ja rasittavan reaaliaikaisuuden kaudella vuoro vuorolta etenevä taktikointi on positiivisesti poikkeavaa ja 90-luvun ufoilijalle puhdasta hyggeilyä. Kun jokin kriittinen osa pettää, auto jättää tienposkeen ja kotiin on pitkä matka, jostain löytyy aina kohtalotoveri: kyllä mä tiedä miltä se tuntuu. Laajan kykypaletin myötä hahmoluokat pärjäävät riskialttiissa lähitaistelussa. Haatana, kyllä sen kuuluisi sinne mennä... Ehdottomasti mahtava peli! Pienetkin yksityiskohdat otettu huomioon. Tunne iskee viimeistään silloin, kun alla on auto, mutta ei ole ketään kenen luokse sillä mennä. – Santtu Salminen, Jyväskylä My Summer Car on täysin loistava ja nerokas peli! Ulkomaalaisetkin pääsevät kokemaan suomalaisen sielunmaiseman. Yksi väärä askel ja neiti Fortuna tekee tilanteesta Gevalia-hetken helvetistä. Vaalitavasta seuraa tosin myös se, että harvoja kiinnostava helmi voi jäädä ilman ansaitsemiaan ääniä, jos riittävän moni ei ole sitä pelannut. Tässä pelissä on päästy suomalaisuuden ytimeen jopa niin, että ulkomailla asti hämmästellään tätä karun realismin kaurismäkeläistä ylistyslaulua. Mitä muuta voi odottaa peliltä, jossa tärkeintä on päästä liikkumaan, vaikka ei ole mitään paikkaa minne mennä. My Summer Car. Vuoden parasta valittaessa ei tyhjillä lupauksilla pitkälle pötkitä, vaan ne pitää myös lunastaa. Tappokoneisiinsa on helppo kiintyä, kun on omin käsin luonut rautaa syövän ja kettinkiä paskantavan ryhmän, valinnut yksilöiden kyvyt ja muokannut heidän ulkonäkönsä sekä suorittanut jermuilla kymmeniä tiukkoja tehtäviä. Noh, mikä perkele siellä nyt panttaa. Parodioivaksi huumoripeliksi My Summer Car maistuu yllättävän paljon elämältä. – Juha Kuivaniemi, Ilmajoki Mikään muu peli ei ole luonut sellaisia tarinoita kuin My Summer Car. Huumorikin on hauskinta kipeimmillään: voitko tulla tyhjentämään likakaivon, isällä on juomiset kesken. Auton kokoamisen haasteet ovat kaikille samat. Tätä epäreilun kohtalokasta satunnaisuutta vuoden peli ei kaipaisi. Se on kuitenkin pientä. Ainoa tetsaamisen selkeä heikkous on alienryhmien löytymisestä seuraava vapaavuoro. Ilman tuntoaistia My Summer Carin autonkasaus välittänee parhaiten autoprojektin etenemisen vuoristoradan. Muutos on sekä keppiä että porkkanaa. Ja sen jälkeen tilaisuus tekee latausvalikossa varkaan. Muuttotappiokunnan yhdistää suureen maailmaan vain tilauskatalogi. Odotetulla Xcom 2:lla ei tätä ongelmaa ollut. Keppi on tehtävien aikarajoitus. Ehkä siksi peli ei ole jäänyt vain kotimaan ohjelmaksi, vaan viihdyttää myös muualla. Osa vitseistä ja ehkä myös mollivoittoisesta vireestä jää kääntämättä, mutta autotallissa odottava urakka tuskastuttaa ja palkitsee kaikkia. Muutenkin toinen kierros on parempi, kun ensi-ihastus on eletty, aloittelijan virheet koettu ja pelin henki selvä. Riku Vihervirta tionkin osoittaa, viime vuosisadan vanhanaikaisuudelle löytyy ystäviä – löytyyhän ysärimusiikillekin. Kiireen ansiosta riskien minimointi kiikarikiväärillä ei ole enää vaihtoehto, vaan on pakko vyöryttää riskillä. Minnekään ei ole kiire, vaan voi rauhassa käydä laittamassa virtuaalisaunan päälle, mennä laittamaan vaikka sylinterilohkon paikoilleen ja palata sitten saunakaljalle. Kuuden hengen joukkueeseen voi rakentaa hurjan määrän erilaisia kokoonpanoja vastuksen ehdoilla ja omaa pelityyliä palvelemaan. Ikimuistoisia hetkiä syntyy mahtavista motituksista, avaruus-Rokka ja minigun -tyyppisistä yksilösuorituksista, tiukoista pelastumisista ja myös kolossaalisista epäonnistumisista. Kai vuoden pelistä negatiivistakin saa sanoa. Vuoden peli 2016 K amalan vaalivuoden jälkeenkin voi luottaa ainakin yhteen vaaliin, nimittäin Vuoden peli -äänestykseen. Xcom 2:n suurin evoluutio muutaman vuoden takaiseen edeltäjään on taistelun monipuolistuminen. – Visa Uotila, Jyväskylä Vuoden peli, toimituksen valinta: XCOM 2 VIELÄ…YKSI…VAPAAVUORO Toimitus ei ollut juuri mistään muusta yksimielinen kuin siitä, että XCOM 2 oli eri hyvä peli!. Jopa kasauksen pikselinmetsästys kääntyy jotenkin vahvuudeksi, koska autojen korjaukseen liittyy oikeastikin niin paljon pohdiskelua, kiroilua ja kopeloivia sormia
28 ............ 129 .......... Geraltin palkkioon sisältyy oma viinitarha, jossa voi kerätä voimia hirviöjahdin käydessä voimille. 1,2 % 19 .... Se oli Vuoden peli -äänestyksen ensimmäisen kierroksen ylivoimainen voittaja. Katkerakin viini humaltaa Blood and Wine on tarina miehestä, joka on jo kokenut suurimmat seikkailunsa. Battlefield 1 ................................... 7,2 % 7 ...... 1,5 % 17 .... Titanfall 2 ...................................... 9 .............. 1,2 % 20 ... Dark Souls 3 .................................. Eniten ääniä saanut ei voi aina voittaa... Watch Dogs 2 ................................ Final Fantasy XV ........................... 1,3 % 18 .... 2,7 % 11..... 43 ............ Valtava kartta on täynnä salaisuuksia ja sivutehtäviä löydettäväksi eikä niiden tarvitse hävetä yhtään pääpelin vastaavien rinnalla. Se muistuttaa kaikista Geraltin kiistämättömän hienoista saavutuksista sekä katkerista tappioista, jotka saavat tuntemaan ylpeyttä ja häpeää, riemua ja katumusta. Sen seinät voi koristella Geraltin keräämillä esineillä ja varusteilla, jotka palauttavat vanhat seikkailut välittömästi mieleen. Liian monet hahmoista, joista olin oppinut välittämään, joutuivat kärsimään tekemistäni valinnoista. Muita toimituksen suosikkipelejä vuonna 2016 olivat Deus Ex: Mankind Divided (neljä mainintaa), My Summer Car (3 mainintaa) ja Dishonored 2 (kolme mainintaa). Ainakaan tämän ei tarvitse miettiä krouvissa tilaamansa sopan outoa sivumakua. 9,3 % 6 ..... My Summer Car............................. Deus Ex: Mankind Divided .......... Tom Clancy’s The Division ........... Kymmentuntisen pääjuonen lisäksi tarjolla on paljon muutakin tehtävää. 1,1 % 21 .... XCOM 2 päätyi toimituksen valinnaksi kuudella maininnalla. 122 .......... Tarhaa voi kunnostaa, jolloin se antaa pelaajalle pieniä bonuksia. 29 ............ Ei voi muuta kuin kiittää CDProjekt Rediä tästäkin mestariteoksesta. 122 .......... Markus Rojola Vuoden peli -äänestyksen finaalikierroksella annetut äänet Sija Nimike Ääniä % 1 ...... 14 ............ Paikalliset asukkaatkin suhtautuvat noituriin totuttua ystävällisemmin. Mitä muutakaan noituri voisi. Veri on vettä vahvempaa Aikaisemman lisäosan Hearts of Stonen tavoin myös Blood and Wine sisältää pääpelistä irrallisen tarinan, mutta, toisin kuin edeltäjänsä, se sijoittuu täysin uudelle pelialueelle. 12 ............ 46 ........... 18 ............ 12,2 % 2 ...... 0,8 % 24 ... Andrzej Sapkowskin luomassa maailmassa asiat ovat harvoin sitä, miltä ne päällisin puolin näyttävät, ja pian Geralt huomaa sotkeutuneensa herttuakuntaa ravisuttavaan salaliittoon. Riippumatta siitä, mitä valintoja pelaaja tekee, ovat viimeiset hetket katkeransuloisia. Sid Meier’s Civilization VI ............ Vuoden parasta valittaessa…. Uudistusten joukkoon lukeutuu myös uusi Gwent-pakka sekä mutaatiot, joiden avulla Geraltia voi kehittää vieläkin tehokkaammaksi taistelijaksi. 1,7 % 16 .... Quantum Break ............................ Toussaint on vauraudestaan ja viinitarhoistaan tunnettu satumaisen kaunis alue, jota pohjoisessa riehunut sota ei ole päässyt turmelemaan. 101 ........... 0,8 % 25 .... Darkest Dungeon.......................... Ehkä opetuksena on se, että katumisen sijaan tulisi pyrkiä hyväksymään tekemänsä ratkaisut, hyvät ja huonot, sekä viinin että veren, ja siirtyä eteenpäin. Stardew Valley .............................. 99 ........... 4,3 % 9 ..... Noituri palkataan jäljittämään peto ja palauttamaan rauha maahan. 76 ............ Toussaint näyttää ja tuntuu sodan runtelemien pohjoisten valtakuntien jälkeen satumaisen kauniilta lomakohteelta, jossa naamiaiset ja turnajaiset ovat arkipäivää. 20 ........... Blood and Wine alkaa kuten useimmat noitureiden tehtävistä eli ilmoitustaululta löytyvästä sopimuksesta. 13............. Hiljaiselon on kuitenkin rikkonut julma peto, joka on onnistunut murhaamaan useita kunnioitettuja ritareita. 5,8 % 8 ..... Olin pettynyt itseeni. W itcher III: Wild Huntin toinen lisäosa, Blood and Wine, tarjosi viimeisen mahdollisuuden astua noituri Geralt Rivialaisen saappaisiin. Minun olisi pitänyt pystyä parempaan. Tämä kertoo paljon Witcher 3:n vahvuuksista. Uncharted 4: A Thiefs End ........... Puuhun kirotun naisen kohtalo sai palan nousemaan kurkkuun, mutta vain hetkeä aiemmin olin nauranut vatsa kippurassa Geraltin jahdatessa patsaalta varastettuja sukukalleuksia. 28 ............ 9,5 % 5 ...... 62 ............ Hitman ........................................... Aito noiturin kohtalo. Pokemon Go ................................. DOOM ............................................. Se on peli, joka herättää tunteita eikä koskaan päästä sankariaan tai pelaajaa helpolla. Positiivista on illuusio strategisista valinnoista, negatiivista taas väärien valintojen aiheuttama väliaikainen ja vähän epäreilu taisteluiden vaikeutuminen. 4 .............. 11,5 % 3 ...... Blood and Wine tarjoaa sankarilleen jotain, joka vaikutti aiemmin lähes mahdottomalta: mahdollisuuden vetäytyä eläkkeelle paikkaan, jota kutsua kodikseen. Dishonored 2 ................................. 0,4 %. – Joonas Pulkkinen, Mikkeli Witcheriä ei tarvitse varmaan perustella, ei pelkästään vuoden paras peli vaan mahdollisesti jopa paras peli ikinä. Rainbow Six Siege ........................ Uutta sisältöä on niin paljon, että CD Projekt Red olisi voinut myydä Blood and Winea itsenäisenä jatko-osana eikä kukaan olisi epäillyt mitään. 26 ............ 2,6 % 13 .... Kaikesta koukuttavuudesta huolimatta nostalgialla on osansa ja pelissä on oikeitakin puutteita. ei kun valitessa Xcom 2 on peliajalla mitattuna minullekin silti selvä voittaja. Vaikka Blood and Wine sisältää enemmän pelattavaa kuin valtaosa täysihintaisista peleistä, ei se pahaisena lisäosana kuitenkaan kelvannut finaaliin. 11,5 % 4 ..... Kahdella maininnalla toimituksen huutoäänestyksessä noteerattiin Battlefield 1, Dark Souls 3, Darkest Dungeon, Doom, Sid Meier’s Civilization VI ja Uncharted 4: A Thief’s End. 1,1 % 22 .... Firewatch ....................................... Last Guardian ................................ 1,9 % 15 .... Ei tarvitse muita perusteluita! – Tomi Ahokas, Oulu Vuoden ääniharava Witcher III: Wild Hunt – Blood and Wine JÄBÄ, MISSÄ ON MUN KYÖPELINI. 9 .............. 4,1 % 10 .... 2,5 % 14 .... 12 ............ En ollut suinkaan pettynyt pelin vuoksi, sillä se oli erinomainen. XCOM 2 ........................................... Far Cry Primal ............................... Heikki Hurme Pelikansa noitui, lukijat kertovat Blood & Wine -lisäosa parantaa tuntuvasti jo ennestään yhtä kaikkien aikojen parhaista peleistä. Blood and Winen päättyessä vahvin kokemani tunne oli pettymys. 11 tegiatyö tuntuu lähinnä kivien asettelulta polkujen pieleen, kun valinnoilla on loppujen lopuksi vain vähän väliä. NHL 17 ............................................ 2,6 % 12 .... Lisäksi vaikka kyse on pelkästä lisäosasta, Blood & Wine sisältää tarjoaa enemmän pelattavaa kuin monet kokonaiset pelit. Lisäosa on upea lopetus upealle pelisarjalle ja antaa pelaajalle mahdollisuuden sanoa lopulliset hyvästit Valkoiselle sudelle. Overwatch ..................................... Jokainen tarina päättyy aikanaan. Kyseessä ei kuitenkaan ole mikä tahansa ilmoitus, vaan nimenomaan Geraltille suunnattu viesti Toussaintin herttuatar Anna Henriettalta. Rehellisyyden nimissä Xcom 2 on pikkiriikkisen tylsä valinta vuoden peliksi. – Ville Laitinen, Mikkeli Kaverit julkaisivat delsun joka on parempi kuin suurin osa AAApeleistä. 0,8 % 2 3 .... 9 .............. 13............. Total War: Warhammer ............... 16 ...........
Bruce Shelleyn kokemus ja suhteet auttoivat Age of Empiresin maailmaan. Sid Meierin Civilizationin inspiroimina miehet kaavailivat peliksi historiallista strategiaa. Mutta Goodmanilla ja hänen veljellään Rickillä oli ässä hihassaan: yhteinen tuttava Bruce Shelley. Päätoimensa ohessa Goodman alkoi suunnitella yhdessä ohjelmoija Angelo Laudonin kanssa uutta pelimoottoria, Genietä. Goodman oli ollut vuonna 1991 mukana perustamassa IT-firma Ensemble Corporationia, joka oli yksi Yhdysvaltain nopeimmin kasvavista yrityksistä. Virginian yliopiston lautapelikerhosta tuttu Shelley oli aiemmin työskennellyt Sid Meierin kanssa Civilizationin ja Railroad Tycoonin parissa. Riku Vihervirta Dave Pottinger työskenteli Ensemblellä alusta loppuun. Aluksi firmassa oli kuusi työntekijää, joista kolme oli Dallasin taideEnsemble Studios 20v. Realistinen ja omaksuttava näkökulma puri, sillä Age of Empires oli yksi aikamme menestyneimmistä tosiaikastrategiasarjoista. Hän näki Microsoftin Windows 95 -käyttöjärjestelmän ilmestymisessä markkinaraon: (suhteellisen) vakaalle alustalle oli helpompi suunnitella pelejä, ja kokeneemmat DOS-pelejä tehneet kilpailijatkin joutuisivat opettelemaan uutta. Ensimmäiset askeleet Ensemblen alkumenestys oli pitkälti Tony Goodmanin liikemiesvaiston ansiota. Ensin kerättiin hedelmiä ja heitettiin kiviä, lopussa rakennettiin temppeleitä ja kivet heiteltiin katapulteilla. Ensimmäisessä Age of Empiresissä rakennukset eivät olleet suhteessa yksiköihin.. Tony Goodman, mies joka halusi luoda hitin. Kehitystyön edistyessä Goodman perusti veljensä ja John Boog-Scottin kanssa Ensemble Studiosin ja listasi sen pörssiin helmikuussa 1996. Sarjan nostalgialla on rahoitettu HD-uusintaversioita vielä nykypäivänäkin. A ge of Empires oli tuttuun rakenna ja ruhjo -rakenteeseen nojaa toimintastrategia, jossa idea oli kuljettaa oma heimo kivikaudelta aina antiikin kulta-ajalle, vastassa yhdestä seitsemään muuta toivorikasta sivilisaatiota. Ja aikakoneella matkustavassa mobiiliskenessä Age of Empires -tyyppisiä Free-2-Play -pelejä ovat äppikaupat ääriään myöten täynnä, joiden ”Forge of Kings and Empires” -tyyppiset nimet taitaa arpoa nimigeneraattori. Goodmanin mielenkiinnon kohde olivat kuitenkin videopelit. Hän kiinnostui Ensemblen esikoispelistä ja auttoi sen suunnittelussa, jolloin pelimuodoksi vakiintui Warcraft 2:n tyylinen naksuttelu. Syykin on se ikuinen: tietämättömät barbaarit. Sitä on myyty yli 20 miljoonaa kappaletta, sitä ovat pelanneet naapurisi Teijon lisäksi kuuluisuudet kuten näyttelijä Milla Jovovich ja Jordanian kuningas Abdullah II. Sillä oli tarkoitus tehdä useamman pelin sarja. Age of Empiresin oikea kehittäjä Ensemble Studios siis loi aikansa imperiumin, hittipelillä toinen toisensa jälkeen, mutta se ei riittänyt. Ensemblen imperiumi nousi, mutta tuhoutui tylysti vuonna 2009. Vuoden 1995 loppuun mennessä kasassa oli Age of Empiresin prototyyppi Dawn of Man, mutta tekijät eivät olleet vielä päättäneet, tuleeko pelistä tosiaikastrategia, simulaatio vai vuoropohjainen strategia. Aikanaan tämä grafiikka häikäisi. 12 BURGERISIVILISAATION KUNINKAAT Hiiri on miekkaa mahtavampi, todisti Age of Empires jo kaksikymmentä vuotta sitten
Kokonaisuuden viimeisteli Stephen ja David Rippyn tunnelmallinen musiikki. Hänen mukaansa isojen firmojen taktiikkana oli venyttää julkaisuneuvotteluja, kunnes pelin kehittäjän varat alkoivat hiipua. Miljoonamyyntiin yltäneen pelin jatko-osasta oli jo sovittu, mutta menestyksen myötä Ensemble oli yhtäkkiä kovan paineen alla. Puoli vuotta myöhemmin hän kutsui Microsoftin Dallasiin katsomaan Age of Empiresiä, ja vieraat pitivät näkemästään. Ensemblen kokemattomuuden vuoksi Age of Empiresistä puuttui monia kilpailijoiden käyttämiä innovaatioita. Microsoftin markkinointikoneiston nytkähtäessä liikkeelle Tony Goodman jatkoi omia askareitaan. Goodmanin katse kääntyi kohti Microsoftia. ”Tiesin, että kun he uskoisivat sen, he käyttäisivät kaikki maailmanlaajuiset voimavaransa sen tueksi ja loisivat itsensä toteuttavan ennustuksen,” Goodman kuvaili ponnistelujaan. Ensemble mainosti peliään myös kilpaileville julkaisijoille, jotta Microsoft ottaisi heidät tosissaan. Peli oli todella nätti ja hienosti animoitu. Siihen hän tarvitsi apua. Enää pelille oli löydettävä julkaisija. Age of Empiresin oikeudet jäivät Microsoftille. ”Opin että Microsoftin kanssa neuvotellessa saat vain sen, minkä onnistut pihistämään itsellesi,” hän kuvaili. ”Ennen digitaalijakelua ainoa keino myydä peliäsi oli tehdä se isojen kauppaketjujen kautta,” Goodman kuvaili vuonna 2012 Morgan Ramsayn haastatellessa häntä Gamers at Work -kirjaa varten. ”Tomppeleita ja temppeleitä” oli Niko Nirvin kirjoittaman arvostelun otsikko. Empiresin fanit keksivät monia parannusehdotuksia ja lähettivät niitä studiolle. Hän harkitsi Age of Empiresin omakustanteista julkaisua, mutta totesi sen riittämättömäksi. Kompromissit eivät olleet Microsoftin tapaista. Vieraiden onneksi se suostui kuitenkin lauhkeasti palaamaan häkkiinsä gladiaattorien ja orjattarien seasta. Aiheeksi oli jo päätetty keskiaika, mutta käytännön toteutus ei ollut vielä varmaa. Tässä lehdessä se ei tehnyt vaikutusta. Hän halusi luoda popkulttuuri-ilmiön ja saada Age of Empiresin jokaiseen koneeseen, jossa oli Windows 95. Syntynyt sopimus oli kuitenkin hänen mielestään reilu. Goodman lähestyi Microsoftia ensi kerran vuoden 1995 Game Developers Conferencessa. Hän otti yhteyttä yhdysvaltalaisten pelilehtien toimittajiin ja hehkutti Empiresin ”vallankumouksellisuutta” ja ”ilmiömäisyyttä”. Pelin tekoälyohjelmoija Dave Pottinger kehui useaan otteeseen sitä, ettei Empiresin tekoäly huijannut. Itse neuvottelut kestivät kuitenkin pitkään. Microsoft kosiskeli studiota järjestämällä muun muassa toogabileet, joiden tähtivieraana oli aikuinen leijona. Kiistakysymyksinä olivat kehittäjille maksettavat ennakot, rojaltit ja markkinointi. Microsoftin kanssa neuvottelussa ei Goodmanin mukaan ollut kyse kompromissin hakemisesta, vaan vipuvoimasta. Ensemble olisi halunnut ne itselleen, mutta Goodmanin mielestä uudella firmalla ei ollut mahdollisuuksia tehdä asiasta kynnyskysymystä. Suuri osa pelaajan ajasta kului pikku kyläläisten elefanttijahteja seuratessa, ja myöhempien sotien aikana heittokoneiden ammuksetkin liitelivät ruudulla majesteetillisesti kuin kurkiparvi. Goodman teki paljon töitä vakuuttaakseen suuryhtiön siitä, että Age of Empires täyttäisi aukon. Pelin kehityskulut olivat kasvaneet, ja Bruce Shelley laskeskeli että myynnin olisi oltava ainakin 500 000 kappaletta, jotta kulut katettaisiin. Vuosikymmenen loppu oli suurten naksuttelusotien aikaa, jolloin Dark Reignin ja Total Annihilationin kaltaiset pelit yrittivät kammeta Blizzardin Warcraftia alas valtaistuimelta. Epäilijöiden joukossa oli Bill Gates, joka kuitenkin myöhemmin antoi tukensa pelille. Se tarkoitti sopimusneuvotteluja isojen julkaisijoiden kanssa.” Goodmanilla oli kyyninen näkemys isojen julkaisijoiden toimintatavoista. ”Ne kaupat ostivat pelejä vain isoilta softajulkaisijoilta, kuten Microsoftilta, Electronic Artsilta tai Activisionilta. 13 . Bruce Shelleyn nimi sai Goodmanin jalan oven väliin. Age of Empiresin etuina oli kuitenkin todella hieno esillepano, aihe ja rauhallisempi tahti. Kohderyhmäksi ajateltujen teinipoikien lisäksi Age of Empiresia pelasivat kaikenikäiset naiset, varttuneempi väestö sekä sunnuntaipelaajat. Peli ei myöskään ollut niin hektinen kuin vaikka Total Annihilation tai vähän myöhemmin ilmestynyt Starcraft. Yksinpelissä sitä kuitenkin autettiin, sillä useissa kampanjatehtävissä pelaajan hommaksi annettiin vaikka assyrialaisten turmalinnakkeen valloitus kolmella kyläläisellä. Ensemble oli lievästi yllättynyt pelin laajasta suosiosta. Rise of Rome aloitti uusia kansoja lisäävien lisälevyjen sarjan.. Microsoftilta itseltään puuttui tuolloin pc-markkinoiden hittipeli. ”Jos neuvottelut kestävät alle puoli vuotta, saat huonon sopimuksen,” Goodman tiivisti. Luku meni rikki puolessa vuodessa. Jälkikäteen hieman huvittavasti Microsoftilla pelättiin Age of Empiresin olevan liian monimutkainen hittipeliksi. Eläin pääsi jossain vaiheessa häkistään nuuhkimaan juopuneiden vieraiden kalkkunalautasia. Muiden naksuttelujen scifitai fantasia-aiheiden sijaan pelin historiallinen aihepiiri teki siitä helpommin lähestyttävän, ja pelin kulku kivikaudelta rautakaudelle oli helppo sisäistää. Akkadin alkeet Lokakuussa 1997 ilmestynyt Age of Empires (Pelit 10/97, 77) oli ainakin kolme miljoonaa kappaletta myynyt hitti. opistosta juuri valmistunutta graafikkoa. Ohjelmoija Matthew Pritchard muisteli, miten Ensemble optimistisesti ajatteli saavansa jatko-osan, Age Conquerors-lisälevy venytti keskiaikateemaa hunni Attilan seikkailuilla. Hypetys toimi, ja Age of Empiresistä alettiin puhua Warcraftin ja Civilizationin yhdistävänä neronleimauksena. Dallas ja Goljat Tony Goodmanin tavoitteet olivat kunnianhimoisia. Ensemble Corporationin menestys takasi kuitenkin sen, ettei Ensemble Studiosin tarvinnut hyväksyä ensimmäistä tarjousta. Microsoftin edustaja Stuart Molder esitelmöi firmansa pelijulkaisuhankkeista ja joutui esityksensä jälkeen toiveikkaiden pelinkehittäjien piirittämäksi
Goodman katsoi yhteistyön sujuvan niin vakiintuneesti, ettei Microsoftin omistuksesta olisi haittaa studiolle. Isommilla ranskalaisilla, kiitos Jatko-osaa varten Ensemble Studios kasvoi entisestään, joskin mukana oli yhä monia ykkösosan tekijöitä. Ainoana miinuspuolena olivat peliin jääneet bugit ja moninpelissä vilisevät huijauskoodit, joita Ensemble ei voinut korjata ennen kuin julkaisija Microsoft antoi luvan päivityksille. Vuonna 2005 ilmestyneessä Age of Empires 3:ssa (Pelit 12/05, 85) Ensemble yritti piristää vanhaa kaavaa. Syitä oli kaksi: joko Ensemble itse harkitsi ideaansa uudelleen tai sitten Microsoftin henkilöstövaihdokset johtivat siihen, että aiemmin kannatettu idea hyllytettiinkin. Osana Microsoft Game Studios -kokonaisuutta Ensemble oli kuitenkin enemmän Microsoftin vaikutusvallan alaisena. Se sai vielä vuonna 2000 lisälevyn Conquerors (Pelit 10/2000, 80), joka lisäsi viisi uutta sivilisaatiota ja uusia kampanjoita. Tony Goodmanin veli Rick otti oman osuutensa voitoista ja perusti oman pelifirmansa Stainless Steelin. Prosessoriteho uhkasi muodostua pullonkaulaksi muokatun reitinhaun ynnä muiden lisäysten myötä, mutta lopulta Age of Kingsin minimivaatimuksiksi jäi 166 MHz:n prosessori ja 32 megatavua muistia. Vuonna 2002 ilmestynyt Age of Mythology (Pelit 12/02, 90) otti sivuaskeleen historiasta ja haki aineksia muinaistarustosta. Ensemblen lisenssipeli Star Wars: Galactic Battlegrounds (Pelit 1/02, 81) käytti vielä Genie -pelimoottoria, mutta seuraavassa pelissään Ensemble siirtyi 3D-aikaan. Ensemble Studios 20v. Microsoftilla oli vaikeuksia nähdä Ensemblea muuna kuin naksuttelupelien kehittäjänä. Matthew Pritchardin mukaan Ensemblen suunnitelmat Age of Kingsille olivat hyvin kunnianhimoiset. Goodmanin mukaan kolmannen Age of Empiresin aihe herätti väittelyä, josta Microsoft pysyi erossa. Syksyllä 1999 julkaistu Age of Empires 2: Age of Kings (Pelit 11/99, 88) ei lopulta hirveästi eronnut edeltäjästään, mutta oli entistä nätimpi ja monilla järkevillä uudistuksilla varustettu. Sen mukanaan tuoma uusi atlantislaisten sivilisaatio sai porttikiellon useasta moninpelisessiosta ylivoimaisuutensa vuoksi. ”Päädyimme tekemään paljon Age of Empiresin jatko-osia,” Goodman kertoi. Peliin haluttiin erilaisia uskontoja, edistynyttä diplomatiaa ja kartan ulkopuolista kaupankäyntiä. Age of Mythology ylsi sekin miljoonamyyntiin ja sai lisälevyn Titans (Pelit 11/03, 80) vuonna 2003. Kenties tärkein uudistus oli maatilojen automaattinen uudelleenrakentaminen, jota oltiin toivottu ensimmäisestä Age of Empiresistä lähtien. Studio olisi halunnut kokeilla eri genrejä, mutta projektit peruuntuivat aina. Graafisella puolella haasteena oli pitää pelin laitteistovaatimukset matalina laajan kysynnän vuoksi. Siirtomaamatkailijat jäivät voitolle. Pelin kolme kansaa olivat tuttuja Empiresistä, mutta ajassa etenemisen sijaan ne kilvoittelivat siitä kuka sai ensimmäisenä jumalia ja taruolentoja armeijoidensa avuksi. Tony Goodmanin mukaan Microsoft ei uskonut lisälevyjen myyvän, mutta Rise of Rome osoittautui sekin menestykseksi. Kauppa lyötiin lukkoon vuonna 2001, samana vuonna kun Bungien Halosta tuli Microsoftin megahitti. Kun paisunutta ominaisuuslistaa oltiin karsittu vuoden 1998 julkaisun peruuntumisen jälkeen, tiimi päätti keskittyä ykkösosan ongelmien korjaamiseen. Bruce Shelley siirtyi suunnittelusta enemmänkin neuvoa-antavaan rooliin. Pelin arvostellut Aleksi Stenberg jäi kaipaamaan syvällisempiä piirityksiä ja realistisempia armeijakokoonpanoja ja luonnehti peliä burgeripeliksi, mutta totesi sen sentään olevan ”jättipurilainen kaikilla höysteillä ja tuplaranskalaisilla”. Microsoftin kannustamiseksi Goodman antoi ymmärtää että Ensemble tekisi seuraavan pelinsä uudelle julkaisijalle: Microsoftin pitäisi joko ostaa Ensemble tai kilpailla sen kanssa. Uuteen maailmaan, vielä kerran Mythologyn irroittelun jälkeen oli aika palata Empiresin pariin. Lisälevy auttoi, mutta vuoden 1999 joulumarkkinoista jatko-osa ei voinut enää lipsua. Yksinpelipuolella pelissä oli nyt ääninäyteltyjä kampanjoita (hyvin ylinäyteltyjä sellaisia), joissa seikkailtiin Saladinin, Jeanne d’Arcin ynnä muiden keskiajan kuuluisuuksien kengissä. 14 . Osa tiimistä halusi loikata moderniin aikaan, toiset taasen paneutua Conquerors -lisälevyssä jo vähän hipaistuun tutkimusmatkojen ja siirtomaiden aikaan. Age of Empires 3 siirtyi siirtomaa-aikaan, mutta ei ollut edeltäjiensä kaltainen menestys, eikä 3d-grafiikka kestänyt aikaa.. Uusia valloituksia Microsoft oli ehdottanut Ensemble Studiosin ostamista jo vuonna 1997, mutta vakavasti asiasta ryhdyttiin neuvottelemaan vasta vuonna 2000. Perinteisen tukikohdan rakentelun ohelAge of Mythologyn inspiraatiota ei tarvinnut arvailla. Pelissä oli yksinpelikampanja, mutta moninpelillä oli kenties aiempaa suurempi rooli. Uusi 3d-grafiikka oli aikanaan hienoa, mutta ei ole kestänyt ajan hammasta yhtä hyvin kuin Empiresien kaksiulotteisuus. Goodman itse jäi Ensemblen palkkalistalle, vaikka hänen sopimuksensa olikin aluksi vain kaksivuotinen. Se julkaisi 3d-moottoria käyttävän Empire Earthin, hyvin Age of Empires -henkisen mutta laajemman aikaskaalan kattavan pelin vuonna 2001. Ensemblen graafikot ylittivät itsensä tekemällä pelistä todella näyttävän kokonaisella 256 värillä. Ensemblen osakkeita oli jaettu työntekijöille, joten myynnistä oli taloudellista hyötyä kaikille. Kehityksen venyessä Kingsille päätettiin antaa vuosi lisää kehitysaikaa ja sen tilalle julkaistiin lisälevy Rise of Rome (Pelit 12/98, 91). Peli oli sekä myyntiettä waretusmenestys. of Kingsin, valmiiksi vuoden 1998 joulumarkkinoille. Ensemblen runsasta pelitestausta painottava pelinkehitys maksoi itsensä takaisin, sillä peli oli varsin tasapainoinen ja viihdyttävä. Uuden moottorin kehittely oli aloitettu samaan aikaan Age of Kingsin kanssa. Peliin lisättiin muodostelmia, reitinhakua korjattiin, ja ykkösosan tekoäly korvattiin kokonaan uudella, Mario Grimanin koodaamalla järjestelmällä, johon koko tiimi saattoi lisätä omia tekoälyskriptejään
Myöhemmin peliä ryhdyttiin kehittämään ja siihen lisättiin Halo -lisenssi. Silmänkarkiksi peliin lisättiin Havok -fysiikkamoottori, jolla rakennukset raunioituivat hienosti. Vaikka pc:llä ja konsoleilla Imperiumin aika näyttää olevan ohi, mobiililaitteilla piskuiset armeijat edelleen polttavat ja tuhoavat naapurisivilisaation suurimmat saavutukset, ihan kuin silloin 90-luvun lopussa. Robot Entertainment kehitti pelin, mutta helmikuussa 2011 vetovastuu siirtyi Supreme Commander -pelin tehneelle Gas Powered Gamesille. Hudsonin mukaan Robotin työntekijät eivät halunneet enää sitoutua Ensemblen aikaisiin monivuotisiin kehitysprojekteihin. Myös Age of Empires 2:n HD sai lisäosia, ensimmäisenä The Forgottenin.. Uusintaversiot eivät muutoin koskeneet peleihin juuri lainkaan, mikä saattoi olla juuri sitä mitä fanit toivoivatkin. Microsoftin avokätisen erorahan myötä muutkin työntekijät päättivät perustaa omia yrityksiään. Goodman lensi itse Dallasista Redmondiin selvittelemään asiaa Microsoft Game Studiosin managerin Shane Kimin kanssa. Tällä oli synkkiä uutisia: Microsoft oli päättänyt ”sisäistää” Age of Empires -pelien kehityksen ja sulkea Ensemblen. Padiohjaimeen perustuvan kontrollijärjestelmän kehittely oli jo pitkällä, kun Microsoft puuttui peliin. Studiot tähtäsivät samoille sosiaalisen median sekä iPad-laitteiden pelimarkkinoille. Jo vuonna 2002 Bruce Shelley oli todennut Gamespotin haastattelussa, että Microsoft olisi halunnut Age of Mythologyn konsolilleen. Studion koko oli kasvanut (suurimmillaan Ensemblellä oli 120 työntekijää) ja eri tiimit keskittyivät tekemään eri pelejä. Niistäkin vain pieni osa vaivautui ostamaan ilmaispelin tarjoamia rahallisia lisiä, pääasiassa siksi että ne olivat liian kalliita. Loppupuristus kannatti, sillä Halo Wars (Pelit 3/09, 87) oli onnistunut joutsenlaulu. Pelin yksinoikeus Xbox 360:lle kuitenkin vähensi sen tunnettavuutta. Newtoy Incistä puolestaan tuli samana vuonna Zynga with Friends. Yksinpelistään tunnetun sarjan online-inkarnaatio työnsi monia sarjan faneja luotaan, ja päivittäiset pelaajamäärät jäivät pieniksi. Innostus vaihtui pettymykseen, kun Microsoftin johdossa kävi jälleen tuuli ja peli peruutettiin. Lopettamispäätöksen jälkeenkin Halo Wars tehtiin valmiiksi. Hän kieltäytyi, sillä hän oli päättänyt perustaa entisistä ensembleläisistä kokonaan uuden yrityksen, Robotin. Kasvaneen Ensemblen eri tiimit eivät enää tehneet yhtä paljon yhteistyötä kuin studion alkuaikoina. Projektin johdossa oli Graeme Devine, ja teemana oli Maailmojen sota -henkinen marsilaisten hyökkäys. Rivien välistä voi lukea, että Goodman halusi jatkaa Age of Empires Onlinen parissa. Sillä aikaa kun yksi tiimi työsti Halo -moninpeliä, konsolinaksuttelu Halo Warsia tehneet ensembleläiset eivät ikinä olleet pelanneet Halo -pelejä. Yksi projekteista oli Haloon pohjautuva massiivimoninpeli. Yhtiön mielestä Ensemblen projekti tarvitsi vahvemman brändin ja määräsi studion käyttämään Bungien Haloa pohjana pelille. Viime hetkillä Ensemble yritti saada Microsoftin luopumaan Age of -nimestä, mutta julkaisija ei taipunut. Bruce Shelley puolestaan huomautti, että Halo Warsin projektinjohtaja vaihtui useasti, samalla kun kokeneemmat työntekijät jatkoivat lopulta peruutetuiksi joutuneiden unelmapeliensä kehittelyä. Elokuussa 2008 Bruce Shelley juhlisti blogissaan 20 miljoonan kappaleen rajan rikkonutta Age of Empires -pelien yhteismyyntiä. Vain harva työntekijä lähti ennen koko studion sulkemista. Goodman luopui Robotin johdosta vuonna 2010. Hiipuneen hiilloksen äärellä Ensemblen sulkemisen yhteydessä Tony Goodmanille tarjottiin mahdollisuutta ostaa studio takaisin itselleen. Robotin lisäksi ensembleläiset perustivat Bonfire Studiosin, Newtoy Incin ja Windstorm Studiosin. Halvempien kehityskustannuksien myötä uudet firmat saattoivat pysyä pieninä: Windstorm Studios oli esimerkiksi yhden miehen projekti. Mitään Starcraftin kaltaista e-sports -hittiä Ensemblen peleistä ei tullut, mutta Age of Kingsilla on yllättävän aktiivinen moninpelikulttuuri. Windstorm Studios pysyi itsenäisenä, mutta lopetti toimintansa yhden pelin jälkeen vuonna 2012. Oli jotenkin sopivaa, että yksi tunnetuimmista naksuttelustudioista onnistui viimeisellä pelillään todistamaan naksujen toimivan myös konsolilla. Zynga osti Bonfire Studiosin vuonna 2010 ja nimesi sen Zynga Dallasiksi. Myös sitä johtaneen Goodmanin mielestä tulevaisuus oli sosiaalisessa mediassa ja ilmaispeleissä. Tämän näkemyksen pohjalta uusi studio lähti kehittelemään neljättä Age of Empiresiä, josta tuli Age of Empires Online. Age of Mythologysta ja Age of Kingsistä tehtiin Steamissa myytävät versiot, joissa oli modernit resoluutiot ja jonkin verran fanien vuosien varrella lisäämää modimateriaalia. Vuonna 2011 Bruce Shelley kuvaili kolmatta osaa virheeksi, jossa Ensemble yritti tehdä liikaa. Neljästä studiosta jäi jäljelle vain Robot Entertainment. Erikoisinta oli, että Ensemble kehitti jo salaa toista Haloon pohjautuvaa peliä. Kaikki muut projektit sitä lukuunottamatta lopetettiin pelin viimeistelyä varten. Halo Warsin pääsuunnittelijana ollut Dave Pottinger kutsui pelin viimeistelyä uransa vaikeimmaksi urakaksi, mutta kehui viimeiseen saakka mukana ollutta tiimiään. Peli siirtyi saattohoitoon vuonna 2013, ja heinäkuussa 2014 töpseli vedettiin seinästä. Studio tajusi itsekin, ettei peli muistuttanut edeltäjiään. Työntekijöille kerrottiin studion lopettamisesta syyskuun alussa. Robot Entertainmentin nykyinen johtaja, Patrick Hudson, kuitenkin kuvaili Onlinen kehittelyä palkkatyöksi, jolla saatiin rahaa studion toisiin projekteihin. Age of Empires Online ei menestynyt. Yksinpelikampanjaan kirjoitettiin juoneksi pitkä eepos, jossa Blackin suvun eri sukupolvet kamppailivat vaikutusvaltaista salaseuraa vastaan siirtomaasotien melskeissä. 15 la pelaajalla oli emämaan kotikaupunki, jota kehitettiin kuin roolipelin hahmoa. Yksi Ensemblen graafikoista, Paul Slusser, kertoi mallintaneensa ja teksturoineensa avaruusliittouma Covenantin alusta vain huomatakseen, että se lensi väärin päin. Peli ei kuitenkaan enää ollut samanlainen ilmiö kuin edeltäjänsä. Empiresin oikeudet omistava Microsoft ratsasti Ensemblen vanhojen hittien nostalgialla myös HDversioiden kautta. Studion uudet pelit, Hero Academy ja Orcs Must Die, valmistuivatkin verrattain nopeasti. Ylipursimiehen hautajaiset Halon menestys oli kannustanut Microsoftia panostamaan Xbox -konsoliinsa ja sen seuraajaan. Haastattelussa hän totesi, etteivät hänen aikeensa sopineet enää yhteen Robotin suunnitelmien kanssa. Goodman arvioi Halo-lisenssin myöhästyttäneen pelin kehitystä ainakin vuodella. Kolmas Age of Empires myi sekin lopulta kaksi miljoonaa kappaletta ja sai kaksi lisälevyä, pelattavia intiaanikansoja lisänneen Warchiefsin ja Aasiaan kansoja avaavan Asian Dynastiesin. Age of Kingsin HD-versio on kahdesta uusinnasta selkeästi suositumpi. Ensemble tarttui viimein härkää sarvista ja alkoi kehittää naksuttelupeliä konsoleille. Shelley laski, että kuusikymmentä prosenttia ensimmäisen Age of Empiresin tekijöistä oli yhä töissä Ensemblellä studion sulkemiseen saakka. Sen alkuperä oli jo vuodessa 1998, jolloin Ian Fischer oli saanut Ultima Onlinesta innoituksen tehdä scifi-teemainen moninpeli. Vuonna 2008 Halo -moninpeliin, työnimeltään Orioniin, oli käytetty Ensemblellä jo kaksi vuotta. Usean demon ja prototyypin jälkeen Microsoft Game Studiosin johto antoi viimein siunauksensa pelille, ja Ensemblellä alettiin suunnitella kokonaan uusien tilojen hankkimista massiivimoninpelin infrastruktuurin ylläpitoa varten
Hänen hiirikätensä on nopea Yksinpelinä Age of Empires on rentouttavaa kliksuttelua, jossa pystytetään nättejä rakennuksia ja vallataan rauhassa karttaa pala kerrallaan. Yhteistyön tuloksena Age of Empires 2:n HDversio on saanut jo kolmannen lisälevynsä. Arvosteltu: PC Skybox Labs/Hidden Path Entertainment/ Forgotten Empires /Microsoft Minimi: 1,2 GHz, 1 GB RAM, Direct X 9.0:aa tukeva näytönohjain Testattu: Intel Core i74710HQ @ 2.50 GHz, 16 Gb RAM, GeForce GTX 860 M Muuta: Lisäosien hinnat n. Lisäosien tekijöistä tulevat mieleen muinaisesineitä ehostavat konservaattorit: kohdetta ehostetaan, mutta tärkeintä on alkuperäisyyden säilyttäminen. Vuonna 2013 Hidden Path Entertainment päivitti sen kakkososan, Age of Kingsin, nykyresoluutioita käyttävään HD-versioon. Kansat noudattavat emopelin mallia, eli kaikilla on yksi tai kaksi omaa erikoisyksikköä ja erilaisen bonuksen antava erityisominaisuus. Vuonna 2015 ilmestynyt African Kingdoms vaihtoi uusiin maisemiin. Uusia pelimuotoja ovat esimerkiksi äkkikuolema ja pyhäinjäännöksen ryöstö. The Forgotten lisäsi myös yksinpelikampanjoita, joista vastaavat ovat jo vuosien ajan leikkineet karttaeditorilla. Ikäraja: 12 Age of Empires 2 HD Riku Vihervirta. Samaan aikaan pelin saloihin paneutuneet modaajat keksivät, miten siihen lisätään uusia kansoja ja kampanjoita. Ja moninpelaajat keräävät kaiken saadakseen kaikki kansat käskyvaltaansa. Empiresin moninpeli on saanut huomiota kaikissa lisäreissä. Pelaajamäärät ovat pysyneet tasaisina. Sen moninpeli on erikoinen kiky-maailma, jossa tärkeintä on tehokkuus. Jos haluaa lisää yksinpeliä, valitse African Kingdoms ja Rajas. Kilpailevat kansat aloittavat muutamalla kyläläisellä, jotka keräävät kartan ruokaa, puuta, kiveä ja kultaa. Ongelma vain korostuu, sillä yksikkömäärän kattoa per pelaaja on kasvatettu. Kovin usein sitä ei käytetä, koska viilauksista huolimatta yksiköiden reitinhaku on yhä tuskastuttava. Moninpelin yleisimpiä taktiikoita on yritetty muokata. Muistan tämän kartan vihreät niityt Age of Empiresistä saa nopeasti kiinni. Käytössä olevat kansat riippuvat pelaajien omistamista lisäreistä. HD-versio toi mukanaan Steamin Workshop-tuen, mahdollisuuden olla katsojana peleissä, plus Twitch-yhteensopivuuden. Lisätty ääninäyttely vaihtelee kelvollisesta huvittavaan yliyrittämiseen. Resursseilla värvätään kivi-paperi-sakset-periaatteella toimivia sotilaita, kehitetään teknologiaa ja siirrytään aikakaudelta toiselle. Uudeksi karttatyypiksi tuli savannia, kansoiksi portugalilaiset, berberit, etiopialaiset ja malilaiset. African Kingdomsin kampanjat ovat samaa perinteisempää rakenna armeija ja tyhjennä kartta -mallia kuin peruspelissäkin. 16 LINNOJEN RESTAUROINNISTA Vanhoilla taistelukentillä kummittelee. Muutoin muutokset ovat lähinnä kosmeettisia: kyläläiset keräävät yhä kultaa, kiveä, puuta ja ruokaa, vaikka puuna olisikin baobab ja metsästettävänä eläimenä strutsi. E nsemble Studiosin Age of Empires -sarja nousi kulttisuosioon helpon pelimekaniikkansa, matalien vaatimustensa ja moninpelinsä avulla. Jos kuuntelee tarkkaan, voi vieläkin kuulla tuhansien hiirtenpainallusten naksutuksen. Pelin katketessa se tallennetaan automaattisesti, mutta julkisia pelejä harvoin jatketaan. Vinkit ovat tällä kertaa helppoja: jos haluaa vain verestää muistoja, peruspelin päivittäminen riittää. Erilaista silmäkarkkia on runsaasti, tehtävissä on välillä varsin kunnianhimoista käsikirjoittamista, jopa roolipelimäistä seikkailua. Uusin lisäys, vuoden 2016 Rise of the Rajas, jatkoi samaan malliin: neljä uutta kaunista kansaa kampanjoineen (khmerit, vietnamilaiset, malaijit ja burmalaiset), uusi karttatyyppi (suisto, jossa voivat liikkua sekä maaettä meriyksiköt) sekä silmäkarkkia ja bugikorjauksia. HD-versio ei pelin perusteita muuta. Ovatko tekijät kuitenkin vain keksineet pyörän uudestaan. Uudet aikakaudet avaavat uusia rakennusja yksikkövalikoimia, joilla lopulta kukistetaan naapurit. Uudet kansat ovat unkarilaiset, slaavit sekä intialaiset, italialaiset ja inkat. Varhaisin lisälevy The Forgotten on tarjokkaista raakilein. 10 euroa kappale. Nimensä mukaisesti se lisää kansoja, joiden ”olisi pitänyt” olla keskiaikateemaisessa alkuperäispelissä ja sen lisäosassa. Forgottenin uudet rakennusgrafiikat olivat vielä raakileita, mutta AK:n lisäyksiä ei alkuperäispelistä erottaisi. Kartan resursseista on tiristettävä kaikki irti, armeijan ja tukikohdan välillä pitää olla oikea tasapaino, ja vastustajan hyökkäyksiin on keksittävä nopea vastalääke. Perinteisestä kansakaavasta ei kuitenkaan poikettu: vaikka rakennukset ovat savitiilipalatseja, niitä runnovat esimerkiksi malilaiset ratsuritarit muutamalla erikoisyksiköllä höystettynä. Keskiverrossa ottelussa rakennetaan enemmän muureja kuin Yhdysvaltain vaaleissa, joten African Kingdoms heikensi niitä ja lisäsi piiritystornin, jolla maajoukot voivat harpata vallien yli. Ääninäyttelyä ei kuitenkaan ole, eikä muutaman miekkamiehen yhden ja saman hyökkäysanimaation katselu ole se pelin vahvin koukku. Tietokonevastustajat ovat jonkin verran tehokkaampia ja osaavat vastata ihmisen liikkeisiin. Moninpeliä vaivaa usein myös hidastelu, josta P2P-yhteyden takia yleensä syytetään jonkun konetta, mutta joka todennäköisemmin johtuu pelimoottorin iästä ja suuremmasta yksikkömäärästä
Paitsi yhdessä asiassa, joka liittyy viime vuoden trendikkäimpään ilmiöön, virtuaalitodellisuuteen. Fromin peleille toki horisontissa siintää korvike, Capcomin Nioh. XCOM 2:sta puuttuu oikeastaan enää kunnon satunnaiskenttien luominen. Bäfässä en ole kansan kanssa samaa mieltä, syynkin tiedän: liikaa räjähdyksiä, liikaa snipereitä. PSVR on ehkä tämän hetken vakavimmin otettava VR-pelialusta, hyvänä kakkosena tulee paljon kalliimpi joskin monipuolisempi HR Vive, joka lukemani mukaan ilmeisesti näyttää Oculus Riftille kaapin paikkaa. Moninpeli oli roskaa mutta yksinpeli on kunnon raivokasta, veristä ja nopeaa meininkiä! En vain ymmärrä miksi kaikki julkaistu lisäsisältö liittyy Doomin aneemiseen moninpeliin: ei kuollut hevonen potkimalla herää. Nnirvi Yksi perussyntejäni pelitoimittajana on olla kuolaamatta tulevien pelien perään, koska se on typerää. Mutta nyt perinteiseen short-listaani, joka on tylsä ja ennalta arvattava. Tänä vuonna Suomen pelikansa äänesti sitä paitsi sen verran oikein, että voittajakärki ansaitsee paikkansa listalla. Kun Soulsin pomotaisteluissa muutenkin syke on välillä kolmesataa ja verenpaine kanssa, ”YOU DIED” voi muuttua virtuaalisesta ihan todeksi. Olin niin iloinen kun Firaxis vihdoin osui XCOM 2:lla ainakin napakympin reunalle. Monissa indiepeleissä oli kiehtova idea, josta olisi kiva nähdä isolla rahalla kypsytetty versio. Keksin 2017 ennakkolistalleni vain yhden mahdollisen pelin, Underworld Ascendantin. Vuotta 2016 pidettiin virtuaalitodellisuuden läpimurtovuotena, nyt sen arvioidaan taas olevan joskus kymmenen vuoden kuluttua, koska tekniikka ei vielä riitäkään. Vedän välistä ja tyydyn siihen, että jos vuodessa ilmestyy vaikka kolme todella vaikutuksen tekevää peliä, se on jo hyvin. Sitten on tietysti taas parikymmentä kiinnostavaa peliä joita en ehtinyt edes kokeilla, kuten Civ VI, Total War: Warhammer, jopa parin illan kokeilun jälkeen hyvän tuntuinen uusi Deus Ex. Battlefield teki (nähtävästi) onnistuneen paluun, joskin ”ensimmäiseen maailmansotaan” sijoittunut nettiräiske ei uskaltanut ottaa kunnon aseteknologista pesäeroa normiräiskintään, vaan turvautui tuttuihin konetuliaseisiin, tankit ja lentokoneet toimivat suorastaan magialla. Mutta Titanfall 2 julkaistiin yllätystyperästi päällekkäin Bäfän kanssa, jolloin se (ainakin EA:lle) yllättäen myi yllätyshuonosti. Samassa retrogenressä vuoden pettymys oli Shadow Warrior 2. Ulkopuolelle jäi paljon pelejä, joissa hyvä idea ei vain realisoitunut loppuun asti. Toisaalta jotain tällaista PSVR kipeästi kaipaa*. Toiseksi paras olisi oikeasti ikivanha Pleikka kolmoselle julkaistu Demon’s Souls, jonka vihdoinkin pelata pöräytin kesällä läpi, mutta se nyt ilmestyi sata vuotta sitten. Olihan niitä muitakin. No, ainakin viime vuonna markkinoille saatiin ensimmäistä kertaa kuluttajahintaisia, vakavasti otettavia laitteita. Eivätkä ihmiset, koska aivoparkamme menevät virtuaalitodellisuudessa sekaisin. Onneksi EA julkaisi itse minulle paremmin maistuneen, tuoreen makuisen ja herkullisen nettiräiskinnän, tällä kertaa jopa hyvällä yksinpelikampanjalla. Rakastamissani purjealussotaromaaneissa kapteenin menettäessä laivansa se on iso häpeä ja usein hänen uransa loppu. Yhden unelmani toteuttava, purjelaivojen aikaan sijoittuva Naval Action kärsii siitä, että se on moninpeli. No menkööt kummatkin! Aliens, it was aliens Kolmatta peliä ei hirveästi tarvinnut pohtia. Joten mitä tekee kakkonen. This article was created using trial version of Yorina (c), world’s leading learning robowriter software. Titanfall 2 vai Doom. Eikä se ole kyllä hyvä juttu, koska laatu korvaa aina määrän. Kuten sarjakuvilla ja pornolla, josta jälkimmäinen ei tosin ole Blizzardin tekemää.. Ainakin 2016 pelejä tuli enemmän kuin koskaan, Steamin peleistäkin 38 prosenttia julkaistiin viime vuonna. Darkest Dungeonin ostin juuri (poikani ylistämisen ansiosta) ja se tuntuu kyllä kivalta, mielenterveysongelmien yhdistämiseen ropellukseen oli mainio idea. Siksi tämä vuosi huolettaa. Vaikka vanhimman ja uusimman Soulsin välinen tekninen ja graafinen kuilu on varsin iso, ei se kyllä yhtään haitannut. Naval Actionin höveli linjaus ”älä itke ruma lapsi, kas tässä uusi vene uponneen tilalle” on ehkä pelaajapoliittisesti oikea mutta samalla niin väärä. Virtuaalitodellisuus kaipaa sielua Maailman pienin yllätys jokaiselle on se, että minulle paras viime vuonna julkaistu peli oli Dark Souls III. 2 016 ei vuotena ollut todellakaan hääppöinen, mutta oliko se edes hyvä pelivuosi. Witcher 3:n Blood & Wine näytti miten delsut pitää tehdä. Titanfall 2:n kilpakumppani listallani on muiden pelien antiteesi Doom. (Mutta ei kuitenkaan turhalla toistolla.) Nimittäin mitä isommat panokset, sen jännempi peli, enkä puhu edes kovin isoista panoksista: pokeri pikkukolikoilla on jo satapata kertaa kiehtovampaa kuin tulitikuilla. * Res Evil 7 voi olla juuri se!. Koska pelaajia ei saa itkettää, merien hallinnasta kamppailevat laivastot eivät ikinä lopu. En suosittele, jos kärsit klovnitai hämähäkkifobioista, mutta omalla tavallaan peli demosi kivasti Move-vetoista ammuskelua. Kohtaamisen jälkeen tajusin, että viimeistään näiden pelien pomohirviöiden kohtaaminen saisi minut hyytymään kauhusta. Onko hyvä pelivuosi sellainen, että hyviä pelejä tulee enemmän kuin ehtii mitenkään pelata. Yhdessä kohdassa pelin päävastussarjamurhaaja nousee jättimäisenä horisontista ja syö minut. Öh, millainen on ”hyvä pelivuosi”. Lupaukset Souls-tyyppisestä taistelusta ovat musiikkia korvilleni, mutta sitten sen yhtäkkiä muuttuukin Rage Against Machineksi, kun aletaan puhua Diablo 3 -tyyppisestä loottisysteemistä. Ensin se oli seksistinen kuolaamisen kohde miespelaajille, sitten Tracer tuli Blizzardin joulusarjakuvassa ulos kaapista, jolloin se sama pylly muuttui tasa-arvon taistelijaksi. Kun Titanfall 2:n yksinpelissäkin oli tosi näppärästi peliin sidottu aikakikkailu, pääasiassa aikakikkailun varaan ripustetun sinänsä kivan kotimaisen Quantum Breakin aika riitti vain pronssitilaan. Vai sellainen, että tulee yksi niin hyvä ettei muuta enää viitsi pelatakaan. En edes hirveästi kaipaa esikuvan vapaampaa pelaamista, enkä jaksa kiihtyä siitäkään, että pelin ”deadline” on veteen piirretty viiva. XCOM 2:sta oli kaikin puolin ilo pelata. Nimittäin kun selviää ensijärkytyksestä ja -ihastuksesta ja leuka palaa yläasentoon, VR muuttuu taas, tappajasovelluksen puuttuessa, vain vaikuttavaksi gimmikicksi. Overwatch on myös mainio esimerkki ”uudesta” AAA+-peligenrestä, joka ei kuole kolme viikkoa julkaisun jälkeen, vaan jota pidetään vuosia hengissä paitsi uudella pelimyös oheismateriaalilla. Super Hotissa oli ehkä vuoden näppärin idea, siis ammuskeluja taistelupeli, jossa aika liikkui vain silloin kun pelaaja itse liikkui. Blizzard valtasi onnistuneesti jälleen yhden pelilajin, vieläpä ihan uudella IP:llä. Ei, taidan juhlia että kyllä on kansan maku parantunut, erityisen iloissani olen Dark Souls III:n noususta kulttipelistä ykkösuokkaan. Pylly vasten aatetta pum pum Vaikkei se olekaan oma valintani, vuoden merkittävin räiskintäpeli on Overwatch. Muutamista erilaisista Overwatch-skandaaleista kuuluisin oli Tracerin pylly. Siihen asti olin ajatellut, että tukehdun onnesta, jos Dark Souls III (tai todennäköisemmin Bloodborne) kääntyisi virtuaalimuotoon. Mutta enköhän ole jo tehnyt osuuteni Soulsien erinomaisuuden paukuttamisessa. Lisää vieläkin tylsemmät satunnaiskentät ja turhan hubirakenteen. Yksi PSVR:n mukana saamistani peleistä oli Until Dawn: Rush of Blood, jossa istutaan kummitusjunassa ja ammutaan hirviöitä. Kunhan yksi niistä on From Softwaren. Esitän tälle vuodelle toiveen: voisivatko pelit, tai edes osa, lopettaa pelaajien kohtelun herkkinä lumihiutaleina, ja keksiä tapoja rangaista häviöstä muutenkin kuin hetken lievällä epämukavuudella. Titanfall 2 vai Doom. Yllättäen Dishonored 2 ei kiinnostanut niin paljoa, että olisin ostanut sen täyteen hintaan. Vastaavasti taas Salt & Sanctuary ei iskenyt, vaikka logiikan mukaan Dark Souls 2D-versiona olisi pitänyt olla varma nakki. Todella pidin ykkösosasta, valittamista oli vain sen tylsissä kentissä. 17 OIKEIN ÄÄNESTETTY! Vuoden peliä on sikäli huoleton äänestää, että väärä voittaja ei ole mahdollinen uhka koko ihmiskunnalle. Upota vaikka sata laivaa, Ranskan lippu liehuu edelleen veden päällä, ja äsken upotettu ihmiskapteeni seilaa kymmenen minuuttia myöhemmin taas vastaan. Nimittäin ruudulla kymmenien metrien korkuinen hirviö näyttää litteältä, muutaman kymmenen sentin korkuiselta pokemonilta, mutta virtuaalilaseilla se näyttää kymmenien metrien korkuiselta jättihirviöltä. Kuplia alapuolella Voi Naken nokka, oma listani on melkein sama kuin kansan syvien rivien! Pitäisikö minun alkaa olla huolestunut. Jouluna ehdin vihdoinkin tunkeutua virtuaalitodellisuuteen PlayStationin avustuksella. Minä en halunnut mitään muuta kuin menevän mätön, jossa ei tarvitse miettiä vaan tappaa
Modernien seikkailupelien valtikkaa heiluttavat Telltalen episodipelit, mutta ne keskittyvät käytännössä pelkkään tarinankerrontaan. Muistin väärin, väistin muurin Pulmasuunnittelussa elämäkerta-ajatus nousee keskiöön. Viiteen episodiin jaettu tarina etenee takautumina, joissa pahasti harmaantunut Graham kertoo seikkailuistaan lapsenlapsilleen. Kontrasti on aivan valtava, jos Grahamia verrataan vaikkapa erään saksalaisedustajan seikkailupelisankareihin, jotka ovat poikkeuksetta joko vinkuvia teinejä tai persoonallisuushäiriöillä varustettua opportunistisikoja. Monet seikkailupelipuljut saisivat ottaa King’s Questin sankarista mallia. 18 VALTAISTUINSEIKKAILUPELI Maailman ensimmäinen graafinen seikkailupeli sai elämänkertansa. King’s Quest näyttää, ettei näin tarvitse olla. Ratkaisu on kerrassaan erinomainen, sillä nyt episodien itsenäiset seikkailut saadaan sidottua näppärästi itse kehystarinaan ja muisteleminen toimii kätevänä pelimekaanisena jippona. Tarina etenee pulmia ratkomalla ja ihmisiä jututtamalla. Peli on periaatteessa toisinto Sierran aikaisemmista King’s Quest -peleistä, mutta tällä kertaa pääosassa on kuningas Graham, kun taas Sierra nosti valtaistuimelle muitakin sankareita. Vaikka King’s Quest luottaa nostalgiaan, toimii se erinomaisesti myös omana itsenäisenä teoksenaan. Odd Gentlemenin laatimalle käsikirjoitukselle nostan hattua, sillä se koskettaa. Tietysti pelinä. Uus-Kingis on hyvä konsti tutustua seikkailupelien arkkivaarin hahmokatraaseen. Vuosikymmeniä myöhemmin kaikki on muuttunut. Vaikka peli on rampautettu padiohjauksella, on se sielultaan seikkailupeli. Uuteen uskoen, vanhaa kunnioittaen Odd Gentlemen -indiestudion näkemys King’s Questista saattaa näyttää konsolityhmennetyltä toimintaseikkailulta, mutta totuus on toinen. Samalla peli kertoo Grahamin koko elämäntarinan kruununtavoittelusta hallitsijaksi kasvamiseen, puolison löytämiseen, lasten saamiseen ja lopulta myös vanhenemiseen. Itse päähahmon kasvutarina on kirjoitettu onnistuneesti. Monet ongelmat rakentuvat useiden Arvosteltu: PC Saatavilla: PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One Odd Gentlemen/Sierra/ Activision Arvosteltu: Intel Core i7 3550K, 8 Gt RAM, GeForce GTX660 1,5 Gt RAM, Windows 10 Laitteistovaatimukset: 1,8 GHz kaksoisydinprosessori, 1 Gt RAM, GeForce 8800 GT 512 Mt:n tekstuurimuistilla tai vastavaava AMD:n näytönohjain, 13 Gt kiintolevytilaa, Windows XP, DirectX 9.0c Ikäraja: 12 King’s Quest Juho Kuorikoski Kausikatsaus Pappa-Graham ei pelkää edes lohikäärmeitä. Grahamin ystäväpiirissä on monenlaisia suhaajia.. Joiltain osiltaan tarinalinjat risteävät, mutta modernisaatio on rohkeasti oma pelinsä ja hyvä niin. Guybrush Threepwoodia muistuttavasta koheltajasta muotoutuu pelin edetessä vastuunsa kantava hallitsija. Maailman ensimmäinen graafinen seikkailupeli möi kuin häkä, ja nosti Roberta ja Ken Williamsin perustaman Sierran hetkessä maailmankartalle. Mahtavaa Sierraa ei ole, eikä nykypolvi todennäköisesti tiedä, kuka oli kuningas Graham. Vaikka kruunu kimaltelee päässä, alamaiset tykkäävät silti juoksuttaa tuoretta siniveristä. Aikaisemmat King’s Questit ovat pelihistoriallisesti arvokkaita teoksia, mutta pelillisesti ne ovat ikääntyneet huonosti. Jos esimerkiksi kuolema korjaa kesken seikkailun, tämä pannaan dementian piikkiin ja taatto yrittää muistella uudelleen. Lopputekstit tuli tuijoteltua kostein silmin. Kepeästi kerrotulla seikkailupelillä on myös oma katkeransuloinen ulottuvuutensa. K un alkuperäinen King’s Quest julkaistiin vuonna 1984, se oli vallankumouksellinen peli. Omia hoksottimiaan pääsee hyödyntämään ilahduttavan vapaasti. Tekeekö se niitä keksejä. Uusversion lähestymistapa on hieman samanlainen kuin JJ Abramsilla Star Trekiin
Lopputulos ei miellyttänyt ketään. Yksi pulmista käsittelee ruuhkavuosia. Sarjakuvamainen taide ei juhli monikulmioilla, mutta karikatyyrihenkinen kuvasto sopii hyvin pelin kepeään luonteeseen. Sitten tuli LucasArts (silloinen Lucasfilm Games), esitteli hiirellä ohjatun Maniac Mansionin, jonka seurauksena myös Sierran oli luovuttava tekstiviestisysteemistään. Ongelma korjautui piipahtamalla pausevalikossa. Kokonaan uusittu King’s Quest todistaa, että asioita voi ajatella ja toteuttaa kokonaan uudesta kulmasta seikkailupelin perusrungon siitä kärsimättä. Amerikassa Sierra oli suurin ja kaunein, eikä LucasArts onnistunut juuri nakertamaan jättimäisen kilpailijansa markkinaosuuksia. Hei tonttu-ukot hyppikää. King’s Questissa on pieniä telltalemaisia vivahteita, sillä tietyissä paikoissa kerrontaan voi vaikuttaa. Ongelmanratkaisu edisti tarinaa ja vikkelien refleksien sijaan pelissä pärjättiin hoksottimien avulla. Aikaisemmissa Sierra-seikkailuissa pelihahmoa talutettiin pitkin maastoa nuolipainikkeilla ja suoritettavat komennot kirjoitettiin komentokehotetta muistuttavaan järjestelmään. Ongelmat ovat loogisia, ne eivät aliarvioi pelaaja ja rytmittävät mukavasti kerrontaa. 90-luvun suurina seikkailupelivuosina LucasArts ja Sierra taistelivat pelaajien sieluista, mutta vain Euroopassa. 19 MONARKIAN NOUSU JA TUHO Kuningas Grahamin pelilliset juuret ovat todella syvällä, sillä kuninkaan sukuhaarat ulottuvat vuoteen 1984. Nykyinen seikkailupeliteollisuus luottaa remasterointeihin ja tarinallisiin valintapeleihin. Esimerkiksi King’s Quest IV oli ensimmäinen kaupallinen pc-peli, joka tuki äänikorttia, sitä seurannut King’s Quest V taas ensimmäinen romppupeli, jossa oli ääninäyteltyä dialogia. Esimerkiksi menninkäisten sieppaamista kyläläisistä voi pelastaa kaikki tai vain muutamat. Sitten tuli Doom ja yleisö alkoi suosia toimintaa. Noh, Sierran peleissä reaktionopeudelle oli käyttöä, sillä äkkikuolemat olivat antiikkisissa seikkailupeleissä arkipäivää. aikatasojen päälle. Jokaisesta softaan käytetystä dollarista kilahti Sierran tilille 28 senttiä. Hyvää + Oikeita seikkailupelipulmia sisältävä tuotos kertoo myös koskettavan tarinan. Tehdyillä valinnoilla on omat seurauksensa, mutta esikuvapelien tavoin kyse on pelkästä kerronnallisesta kosmetiikasta. Muutaman kerran peli sekoitti suuntimat, eikä Graham enää liikkunut nappien mukaan. Se on samalla myös kokonaan uusi tuote kymmeniin kertoihin nähtyjen retropelirestaurointien sijaan. Kaksosten nukuttaminen on pelissäkin hankalaa. Graham silloin ennen.. Näkisin mielelläni Sierran muitakin peliklassikoita tällä tavoin modernisoituna. Suurta massaa ei kiinnostanut ja fanit vihasivat King’s Questin uutta suuntaa. King’s Quest oli käänteentekevä tuotos, sillä se esitteli graafisen seikkailupelin peruskäsitteet, joita Sierra, LucasArts ja monet muut ovat vuosien saatossa jalostaneet. Aiemmin teknologian aallonharjalla ratsastanut Sierra ei enää pysynyt menossa mukana, joten hiljalleen seikkailupelit kuolivat ja sitten kupsahti Sierra. Muuten pelin ohjelmakoodi on ötökkävapaata. Konsolikäyttöliittymä ei isommin harmita, vaikka peli olisi toiminutkin paremmin hiiriohjattuna. Tietotekniikan kehitys mahdollisti aiempaa näyttävämpien ja nopeatempoisempien pelien tekemisen. Ilman padia näppäimistö juoksuttaa kunkkua, mutta dialogija inventaariovalinnat on tehtävä hiirellä. 89 King’s Questin uusi tuleminen on klassinen seikkailupeli modernilla teknologialla. Rasittava genrepakote alkoi hellittää vasta vuonna 1990, kun LucasArtsin julkaisema Loom teki päähahmostaan kuolemattoman. Olen todella mielissäni, ettei Odd Gentlemen ole vain kaivanut vanhaa sotaratsua naftaliinista, meikannut sitä ja pannut uudestaan laukkaradalle. Huonoa – Konsoloitu käyttöliittymä toimii huonosti pc:llä. Tuolloin Sierra On-Line julkaisi ensimmäisen King’s Quest -seikkailun ja kasvoi sen myötä jättimäiseksi pelikolossiksi, joka aikoinaan piti kaikesta kotitietokoneiden sovellusmyynnistä 28 prosentin osuutta. Vuosikymmenten saatossa King’s Quest kasvoi kahdeksanosaiseksi pelisarjaksi. Viidennessä King’s Questissa Sierra luopui parseripohjaisesta käyttöliittymästä. King’s Quest -pelisarjan viimeinen osa Mask of Eternity yritti mukautua markkinoihin tarjoamalla Tomb Raideria muistuttavaa toimintaseikkailua kolmiulotteisessa ympäristössä. Jos vaikkapa puu on kasvanut väärään paikkaan, muutamaa ruutua aikaisemmin siemenen istutuspaikan voi vaihtaa. Sierra kehitti määrätietoisesti koko peliteollisuutta pelisarjansa avulla
MIKKO HONKANEN JA VILLE KINARET ARKIAAMUISIN KLO 6-10 RADIO CITYN AAMU
Digitaalinen jakelu mahdollisti sen, että pelistudio pystyi itse hoitamaan omien peliensä jakelun ilman suuren yhtiön tukea. Ensimmäinen jakso oli valmiina julkaistavaksi ja pari seuraavaa kaipasivat enää viimeistelyä. Miehet huomasivat pian yhteistyön sujuvan erinomaisesti. LucasArtsin ratkaisu perustui sen palkkaamien ulkoisten markkinointianalyytikoiden väitteisiin, joiden mukaan seikkailupeleillä ei ollut enää kysyntää Euroopassa ja digitaalinen jakelu ei olisi kannattavaa. Myös Bruner muistelee 90-luvun LucasArtsia lämmöllä. Sam & Max: Freelance Policen oli tarkoitus koostua kuudesta eri tarinasta, ja yhtenä vaihtoehtona oli julkaista ne digitaalisesti kuudessa eri osassa. Vahva yhteishenki piti kuitenkin moraalia yllä. Nähtyään haastatteluvaiheessa Grim Fandangon (1998) prototyypin, hän olisi suostunut työskentelemään pelin parissa vaikka ilmaiseksi. Adressi Sam & Maxin pelastamiseksi keräsi 30 000 allekirjoitusta. Hän muistelee luovuuden olleen LucasArtsilla huipussaan 1990-luvun alussa. Kun Connors siirtyi Dark Forcesin projektikoordinaattoriksi seuraavana vuonna, hän ymmärsi ensimmäistä kertaa interaktiivisen tarinankerronnan voiman. Eniten järkyttyi kuitenkin LucasArtsin henkilökunta, joka oli työstänyt peliä puolentoista vuoden ajan. Alku oli vaatimaton: yhteen toimistohuoneeseen ahtautui yli tusina työntekijää, naapuritonteilla sijaitsivat vankila ja kaatopaikka. Mukaan liittyi useita muitakin LucasArtsin työntekijöitä. Grim Fandangon jälkeen Bruner siirtyi Star Wars -peli Obi-Wanin (2001) pääsuunnittelijaksi Connorsin toimiessa pelin tuottajana. Pelikansa ilmaisi pettymyksensä päätökseen äänekkäästi ja LucasArtsin saama palaute oli yksinomaan negatiivista. Telltalen perustajat Dan Connors ja Kevin Bruner pitivät alusta alkaen tarinaa ja kerrontaa pelin tärkeimpinä osina. Seikkailupelien aakkoset Dan Connors aloitti uransa LucasArtsilla vuonna 1993 Sam & Max Hit the Roadin pelitestaajana. Maaliskuussa 2004 annettu virallinen ilmoitus Freelance Policen peruuntumisesta oli yllätys pelisarjan faneille sekä Sam & Maxin luojalle Steve Purcellille. Kriitikoiden mielestä he ovat tehneet sen pelattavuuden kustannuksella. . T elltale Games sai alkunsa LucasArtsin päätöksestä lopettaa seikkailupelien valmistaminen. Kevin Bruner aloitti LucasArtsilla pari vuotta myöhemmin ohjelmoijana. Pelejä pystyi suuntaamaan myös pienemmälle yleisölle, koska yhden jakson kehittäminen kerrallaan on halvempaa. Televisiosarjojen mukaan mallinnettu episodimaisuus toi mukanaan useita etuja. Telltale valitsi alusta alkaen aseikseen neljä seikkaa, joiden suhteen muut peliyhtiöt olivat 2000-luvun puolivälissä jo lähestulkoon luovuttaneet: digitaalisen jakelun, episodimaisen julkaisun, lisenssipelit sekä interaktiivisen tarinankerronnan. Neljä peruspylvästä Pelaajien reaktion rohkaisemana Connors ja Bruner lähtivät Troy Molanderin kanssa LucasArtsilta ja perustivat oman yrityksensä huhtikuussa 2004 (Molander jätti yhtiön pari vuotta myöhemmin). Firman nimeksi päätettiin antaa Telltale Games. Obin-Wanin jälkeen Connors ja Bruner siirtyivät yhdessä työstämään Sam & Maxin kauan odotettua jatko-osaa. Yhden menestystarinan loppu oli kuitenkin toisen alku. Telltale Games Markus Rojola Sam & Maxin versio helvetistä muistuttaa Telltalen ensimmäistä toimistotilaa.. Kaikki tuntui mahdolliselta ja tämä tunne heijastui myös peleihin. Muiden pienten yrittäjien kanssa se piti genreä hengissä työstäen yhtä episodia kerrallaan kuukaudesta toiseen, kunnes osui kultasuoneen vuosien uurastuksen jälkeen. Kun LucasArts päätti keskittyä tekemään yksinomaan toiminnallisia Star Warsja Indiana Jones -pelejä, oli Sam & Maxin kohtalo sinetöity. 21 KUOLLEET KÄVELEVÄT Kun seikkailupelien genre kuoli, sen tuhkista nousi Telltale. Yhtiön ja asiakkaiden välinen suhde pysyi yllä ja peliä voitiin muokata palautteen perusteella. Monet heistä pelkäsivät tämän tarkoittavan seikkailupelien kuolemaa. Tämä on heidän tarinansa. Telltale kuitenkin saavutti menestyksensä uskomalla omaan visioonsa ja pitämällä sinnikkäästi kiinni periaatteistaan. Nykyisin Telltale on yksi maailman nimekkäimmistä pelistudioista
Oikeudet pelisarjaan siirtyivät kuitenkin takaisin Purcellille kesällä 2005 ja hän aloitti välittömästi yhteistyön Telltalen kanssa. Jeff Smith uskalsi ensimmäisenä antaa luomansa maailman Telltalen käsiin. Kaikki edellä mainituista saivat kohtuullisen hyvät arviot, mutta eivät kuitenkaan olleet kaupallisesti suuria menestyksiä. Pelin viehätys perustui pokerin sijaan keskusteluihin, joita tutut hahmot kävivät ”vapaa-aikanaan” (vuoden 2013 jatko-osassa esiintyi muun muassa Evil Deadin Ash ja Borderlandsin Claptrap). Telltale julkaisi seuraavan pelinsä jo saman vuoden syyskuussa. Tavoite oli kuitenkin saavutettu. 22 . Telltale päätti hyödyntää silloista pokeri-innostusta. Sam & Max: Season Onen (myöhemmin Save the World) ensimmäinen jakso julkaistiin pc:lle lokakuussa 2006 ja loput viisi noin kuukauden välein. Yhtiö neuvotteli vuoden 2004 joulukuussa samaan aikaan sekä oikeuksista että rahoituksesta ja kaikki osapuolet olivat toisistaan tietoisia. Vaikutteita Telltale otti vanhoista tekstiseikkailuista sekä graafisista seikkailupeleistä. Bonen tarina ja ulkoasu keräsivät kehuja, mutta suurin osa arvostelijoista piti sitä liian helppona ja lyhyenä. Sekä kriitikot että sarjan fanit ottivat pelin myönteisesti vastaan. Kaikki peliin Telltale Texas Hold ’Emin (2005) pääasiallisena tarkoituksena oli testata yhtiön omaa Telltale Tool -pelimoottoria. Back to the Future: The Game (2010) myi paremmin kuin yksikään aiempi Telltalen peli. Telltalella oli aina toiveena jatkaa Sam & Max: Freelance Policen työstämistä, mutta LucasArts ei suostunut tähän. Vaikka Telltalen pelit toimivat myös kunnianosoituksina edeltäjien työlle, on yhtiö kuitenkin onnistunut luomaan niin selkeän formaatin omille peleilleen, että se pystyy tässä vaiheessa jo sanomaan tekevänsä omaa juttuaan. Vuosina 2007– 2010 ilmestyivät muun muassa Sam & Maxin toinen ja kolmas kausi, netissä ilmestyneeseen Homestar Runner -animaatiosarjaan pohjautuva Strong Bad’s Cool Game for Attractive People, Wallace & Gromit’s Grand Adventures sekä LucasArtsin julkaisema Tales of Monkey Island. Telltale Games Tarinaan oli kiinnitettävä paljon huomiota, koska pelaajien mielenkiinnon piti pysyä yllä kuukausien ajan. Vaikka kyseessä oli vasta hatarat ensiaskeleet kohti Telltalen nykyisiä pelejä, jotain yhtäläisyyksiä silti löytää. Liikkuminen ja vuorovaikutus ympäristön kanssa ovat tarkoituksella rajattuja, koska se korostaa juonen merkitystä ja saa pelaajan keskittymään halutun roolin pelaamiseen. Brunerin mukaan tarina on aina mennyt Telltalella pelimekaniikkojen edelle. Se poikkesi firman aiempien Texas Hold ’Em on yksi harvoista Telltalen peleistä, jossa ei esiinny lisensoituja hahmoja. Rahoituksen keräämiseksi oli myös tärkeää saada nopeasti jotain aikaan. Telltale teki nyt seikkailupelejä. Neuvottelut kuitenkin saatiin päätökseen viime hetkellä. Uusi episodi ilmestyi lähes joka kuukausi. Dialogi ja huumori sekä käyttöliittymän yksinkertaisuus keräsivät eniten kehuja, lyhyt kesto ja helppous saivat jälleen kritiikkiä. Mutta sen formaatin löytäminen vei kuitenkin aikaa, ja yhtiön ensimmäinen peli oli kaukana seikkailupeleistä. Poker Night at the Inventory (2010) oli paluu pokerin maailmaan, mutta tällä kertaa pelaajan vastustajina olivat geneeristen hahmojen sijaan Max, Strong Bad, Penny Arcaden Tycho ja Team Fortress 2:n the Heavy. Pelihahmot esimerkiksi reagoivat pelaajan toimiin ja näistä reaktioista piti päätellä seuraava siirto. Seuraavat kaksi peliä olivat käänteentekeviä yrityksen tulevaisuuden kannalta. Bone: Out from Boneville pohjautui Jeff Smithin Eisner-palkittuun sarjakuvaan. Sarjatuotantoa Pelin onnistuneen julkaisun jälkeen Telltale keräsi 6 miljoonan dollarin rahoituspotin, jonka turvin se rahoitti useat seuraavat pelinsä. Taloutensa turvaamiseksi Telltale teki Ubisoftille neljä CSI-sarjan peliä vuosina 2006–2010.. Firman työntekijät muistivat edellisvuonna julkaistun addressin ja laskivat pelin budjetin sillä oletuksella, että sitä myytäisiin 30 000 kappaletta
Game of Thronesin pääosassa oli uudet hahmot, mutta heidän kohtaloitaan ohjailivat silti kaanonin kädet. Hyvien pelien lisäksi merkittävä syy Telltalen menestykselle oli digitaalisen jakelun valitseminen hyvissä ajoin. Pelaajan tuli tietyissä kohdissa valita kahden toiminnon tai neljän dialogivaihtoehdon välillä ja valinnoilla oli aina seurauksensa. Niistä suurin lienee kuitenkin se, että he toivat seikkailupelit takaisin kuoleman partaalta. Kaikki pelimekaniikat olivat esiintyneet jossain muodossa myös aiemmissa peleissä. Valinnoille asetettu aikaraja teki niistä jännempiä ja auttoi myös tarinan rytmittämisessä. Telltalen väki tiesi saavansa pelaajat nauramaan, mutta he eivät olleet varmoja, saisivatko he pelaajat myös itkemään. Telltale on puolustautunut sanomalla, että heidän peleissään pelaamisen vaikeus ei liity pelimekaniikkoihin, vaan kyse on tunteellisten päätöksien tekemisen vaikeudesta. Sen jälkeen oli selvää, että kaava toimi, eikä sitä ole sen jälkeen juurikaan muutettu. Huipulla tuulee Viime vuosina yhtiö on kohdannut yhä enemmän kritiikkiä siitä, että se ei ole uudistanut esimerkiksi pelimekaniikkoitaan tarpeeksi. Veikkaan repliikin jatkuvan ”…uuuuuuuuuuuuuuck!”.. Vuoden 2014 heinäkuuhun mennessä pelisarjan jaksoja oli myyty eri alustoilla yhteensä yli 28 miljoonaa. Yhtiö onnistui luomaan oman formaatin, joka miellyttää valtaosaa pelaajista ja tunnettujen lisenssien ansiosta vetoaa myös niihin, jotka eivät ole välttämättä peleihin aiemmin koskeneet. TWD:n kanssa Telltalen tiimi teki asioita, joista se oli aina uneksinut, mutta samalla he olivat kauhuissaan, että kukaan ei pitäisi pelistä. Vuosien varrella Telltalelle on kertynyt melkoinen määrä saavutuksia. Jättilisenssien kanssa se tulee olemaan aina nokkimisjärjestyksessä alimpana, jolloin käsikirjoittajilla on vähemmän vapautta liikkua kuvaamansa maailman sisällä. Joidenkin mielestä Life Is Strange onnistui lyömään Telltalen sen omilla aseilla. Kun Telltale on osoittanut pystyvänsä parempaan, on sitäkin turhauttavampaa, kun niin ei käy. Zombieseikkailu oli riski Telltalelle. Läpimurto Telltale oli ollut menestyvä yritys jo vuosien ajan ja tehnyt useita hyviä pelejä. Ensimmäiset kaksi olivat ympäristön tutkiminen ja QTE-toimintakohtaukset. Firman parhaat pelit (TWD, Wolf Among Us ja Tales from the Borderlands) ovat sijoittuneet maailmoihin, joiden perusteet ovat olleet vahvat, mutta silti sallineet runsaasti vapautta eritoten yksityiskohtien suhteen. Vaikka Jurassic Park menestyi odotettua heikommin, tekijät tunsivat olevansa oikeilla jäljillä. Telltalen pelejä on myyty tähän mennessä yli 85 miljoonaa kappaletta ja työntekijöitä on tällä hetkellä noin 350. Kun tämä jakelukanava muuttui suosituksi myös konsoleilla ja mobiililaitteilla, oli yritys valmiina. Kolmas oli valintojen tekeminen. Se tekisi niistä lähes pakollisia kokemuksia Marvel-elokuvien faneille. Silti on vaikea olla huomaamatta, että Telltalen peleissä on esiintynyt jo vuosien ajan samoja teknisiä ongelmia. Myöhemmin tänä vuonna ilmestyy Telltalen ensimmäinen Marvel-peli Guardians of the Galaxy. Kitinästä huolimatta Telltalen tulevaisuus näyttää erittäin valoisalta. TWD sai alkunsa Telltalen sisäisestä pilottiohjelmasta, jota kutsuttiin zombieprototyypiksi. Tales from the Borderlands toi huumorin takaisin. Interaktiivisia turinoita Mitä tunnetumpi lähdemateriaali, sitä heikompi on Telltalen tulkinta siitä ollut. Suosio on tuonut mukanaan myös kilpailijoita. Batmanissa liikkumavaraa on vielä vähemmän. Wolf Among Us (2013), Tales from the Borderlands (2014), Game of Thrones (2014), Minecraft: Story Mode (2015) ja Batman (2016) ovat kaikki jatkaneet Telltalen menestystä ja todistaneet, että TWD:n suosio ei ollut sattumaa tai pelkän lisenssin ansiota. Välittömät seuraukset olivat usein nähtävissä, mutta pelaaja ei voinut tietää, miten hänen päätöksensä vaikuttaisivat myöhempien jaksojen tapahtumiin. Siltikin huhtikuussa 2012 julkaistu The Walking Dead tuntuu jonkin uuden alulta, hetkeltä, jolloin Telltalella todella ymmärrettiin, mitä he voivat saavuttaa. Jurassic Park: The Game (2011) jatkoi interaktiivisella kerronnalla kokeilua. Luku on noussut entisestään Michonne-minisarjan ja joulukuussa alkaneen kolmannen kauden myötä. The Walking Dead oli kaiken Telltalen siihen mennessä keräämän kokemuksen ja taidon huipentuma. Tiettyjen asioiden on pakko tapahtua ja vakiintuneiden ja tunnettujen hahmojen on tehtävä, mitä heidän on tehtävä. Tämä väistämättä vähentää yllätyksellisyyttä, joka on tärkeä osa tarinavetoisia pelejä. Uusien lisenssien hamuamisen sijaan olisi ehkä aika rauhoittaa julkaisutahtia ja rakentaa rauhassa vakaampi pelimoottori, joka pystyy paremmin välittämään tarinat, jotka Telltale haluaa kertoa. Tarkoituksena oli oppia luomaan tilanteita, jossa pelaajan piti tehdä nopeita päätöksiä tai kärsiä seuraukset. Marvel-sopimus lupaa hyvää yrityksen taloudelle, varsinkin jos pelit ovat osa Marvelin elokuvauniversumia. Tarkoitus oli saada aikaan pelejä, joista voisivat nauttia seikkailupelien ystävien lisäksi nekin, jotka olivat kiinnostuneita vain kokemaan erilaisia tarinoita. kaudella. Lisenssien maineikkuus on etu, mutta tuo mukanaan myös ongelmia eritoten tarinan suhteen. Sarja jatkui heinäkuussa 2013 julkaistulla väliosalla 400 Days sekä saman vuoden joulukuussa alkaneella 2. Heidän tavoitteenaan ei ole tehdä peleistään mekaanisesti vaikeampia pelata, ainoastaan mukaansa tempaavampia ja tämä tapahtuu keskittymällä jatkossakin tarinoihin. 23 pelien tyylistä olemalla elokuvamaisempi ja tarinavetoisempi. Vuodesta ja pelisarjasta toiseen epätasaisena pysyvä ruudunpäivitys ja graafiset bugit asettuvat kerronnan tielle tempaistessaan pelaajan pois tarinan lumoista. Peli sisälsi kolme erilaista pelimekanismia. Uhkapeli kannatti, sillä pelin ensimmäistä jaksoa myytiin ensimmäisen kolmen viikon aikana yli miljoona kappaletta ja peli keräsi kymmeniä palkintoja. Tämä tarkoitti kerronnan pysäyttävien puzzlejen vähentämistä. Jurassic Park sisälsi Telltalen ensimmäiset moraaliset valinnat sekä quick time eventeinä toteutetut toimintakohtaukset. Pelin budjetti oli 40 prosenttia suurempi kuin muilla yhtiön peleillä ja epäonnistuminen olisi tarkoittanut myöhempien lisenssineuvottelujen hankaloitumista. Elokuvaja TV-yhtiö Lionsgate sijoitti suuren summan rahaa yritykseen kaksi vuotta sitten ja yhteistyö poikii varmasti uusia pelisarjoja. Ne kuitenkin yhdistettiin ensimmäisen kerran The Walking Deadia varten. TWD oli myös selvästi aikaisempia pelejä melankolisempi. Samalla Telltalen pelit ovat kehittyneet kuvakerronnallisesti aivan uudelle tasolle. Tilalle keksittiin antaa pelaajalle mahdollisuus tehdä valintoja dialogissa. Usein valintaan liittyi jokin moraalinen kysymys, johon ei ollut selkeästi oikeaa tai väärää vastausta, kuten kumman kahdesta kumppanistaan hän pelastaa. Sopimusta tehdessä TV-sarja ei ollut vielä ilmestynyt
Vuosi yksi Batman on vasta uransa alussa. Tämä tekee hahmosta entistä inhimillisemmän ja haavoittuvamman. Bruce oli kerrankin yhtä merkittävässä roolissa kuin suippokorvainen alter egonsa. Molemmat ovat naamioita todelliselle Brucelle, joka voi ainoastaan harvoin olla oma itsensä. Epäonnistuminen on välillä mahdotonta. Kauden edetessä kävi ilmi, että vapauksia otettiin lopulta vain puolitiehen. Tämä on mielenkiintoinen ratkaisu. Hyökkäys Waynen nimeä kohtaan kohdistuu myös Brucen perimään varallisuuteen, joka onkin aina ollut yksi hänen suurimmista turvaverkoistaan. Joukkoon mahtuu monta yllättävääkin käännettä, mutta läheskään kaikki niistä eivät toimi ja on vaikea olla surematta menetettyä potentiaalia. Kenties pelaamisen vähyydestä aiemmin moitittu Telltale ei ole valmis luopumaan QTE-kohtauksista, mutta eivät ne tuo pelille tässä muodossa merkittävää lisäarvoa. Taistelukohtaukset on koreografioitu ja kuvattu niin hienosti, että niistä Arvosteltu: PS4 Saatavilla: PS3, Xbox 360, Xbox One, PC, Android, iOS Telltale Games Versio: Myynti Ikäraja: 18 Batman: The Telltale Series – 1. Lepakkosymboli täyttyy onnistuneista painalluksista. Käsikirjoittajia täytyy kiittää, kuinka hyvin he tuovat esiin näiden kahden välisiä eroja sekä yhteisiä piirteitä. Toimintakohtaukset hakataan edelleen läpi quick time eventeillä. Kissanaiseen Batman törmää ensimmäistä kertaa pelin alussa. Pelattavuus suosii selvästi enemmän Brucen diplomaattisempia ratkaisukeinoja tämän selvitessä sanan säilällä tilanteessa kuin tilanteessa, kun Batman antaa useammin nyrkkien puhua puolestaan. Tämä kaikki on kuitenkin muuttumassa. E lokuussa julkaistu Batman: The Telltale Seriesin ensimmäinen jakso antoi kuvan siitä, että Telltale olisi tuulettamassa Batman-lorea reilulla kädellä. Batmanin maine ei ole vielä houkutellut esiin superrikollisia, joten perinteisempi rikollispomo Falcone on yhä suurin uhka Gothamille. Niiden määrää voisi lisäämisen sijaan vähentää reilusti. Kauden lopussa varjoista on astunut esiin monia klassisia konnia sekä yksi pelkästään tätä peliä varten luotu vihollinen. kausi Markus Rojola Symboliikka ei ole aina kaikkein hienovaraisinta. Batman on synkkä pelon symboli kaupungin rikollisille, kun taas Bruce Wayne symboloi toivoa Gothamin muille asukkaille. Batman-fania tarina viihdyttää etenkin alkupuoliskon ajan. Batmanin viitan kantaminen voi olla riemastuttava, jopa henkeäsalpaava kokemus, mutta ei Telltalen pelimekaniikoiden rampauttamana. Autopilotilla pelatessa ei vaaran tunnetta pääse syntymään. Tarina lähtee kunnolla käyntiin, kun Gothamille paljastuu, että Brucen vanhemmat eivät välttämättä olleetkaan hyväntekijöitä, jollaisina kaupunki on heidät aina nähnyt. Heidän käyttämänsä keinot eroavat luonnollisesti toisistaan kuin yö ja päivä, mutta Brucena pelatessa peli on parhaimmillaan. Muutaman kerran pelaaja voi suunnitella, miten Batman hyökkää vastustajiensa kimppuun. Poliisit suhtautuvat häneen vielä epäillen, osa jopa avoimen vihamielisesti. Oswald Cobblepot oli Brucen lapsuudenystävä, Selina Kyle suhteessa pormestariksi pyrkivän Harvey Dentin kanssa ja Waynen suvun tahraton maine vedettiin lokaan. Brucesta ja Batmanista on tehty yhtä merkittäviä pelihahmoja, joilla on omat vahvuutensa ja heikkoutensa. Tämä tarjoaa kivaa vaihtelua, mutta johtaa kuitenkin aina uusiin QTE-taisteluihin, eikä näissäkään kohdissa ole mahdollista tehdä vääriä valintoja. Virhepainalluksista huolimatta Batman saattaa tehdä iskut onnistuneesti eikä muutama peräkkäinenkään virhe välttämättä johda tappioon. Hahmogallerian lisäksi itseään toistavat myös pelimekaniikat. Batmaniakin voi kuitenkin muokata haluamaansa suuntaan. Telltalella ei ollut joko mahdollisuutta tai rohkeutta tehdä dramaattisia muutoksia Batmanin maailmaan. Niiden määrää on lisätty, mutta niistä on tehty myös helpompia. Palkintona on tappelun päättyminen aikaisemmin.. Telltalen eduksi on sanottava, että valinta ei ole yleensä helppo. 24 ISIEN SYNNIT Telltalen Batman ei riko muottia. Valitettavasti seurausten käsittely jää kuitenkin pinnalliseksi koko kauden ajan. Riskiluokitus nolla On harmillista, vaikkakin ymmärrettävää, että pelin edetessä Lepakko saa yhä enemmän tilaa Bruce Waynen kustannuksella. Se asettaa kyseenalaiseksi kaikki Brucen tekemät ratkaisut, sillä hänen koko maailmankuvansa voi perustua valheelle. Telltalen vahvuuksia ovat juonenkuljetus ja dialogi, ei toiminta. Pelaaja voi valita tyytyykö yön ritari tyhjiin uhkauksiin vai ruhjooko tämä tiensä rikollisen saastan läpi. Brucen ei tarvitse tehdä mitään muutoksia toimintatapoihinsa, sillä vaikeatkin tilanteet, kuten pikainen passitus Arkhamiin, ratkeavat lähes itsestään. Juoni ajautuu puoliväkisin kulkemaan tuttuja polkuja vaikka tilaisuus revittelyyn oli tarjolla. Peli antaa muutaman kerran valita pelaako seuraavan kohtauksen Batmanina vai Brucena
On ikävä havaita, että vaikka yksilötasolla hahmot reagoivat pelaajan tekemiin valintoihin, niin tarina ei tee samoin. Hyvää + Näyttää sekä kuulostaa hyvältä ja tarina alkaa lupaavasti.. 77 Telltalen Batman ei kuulu pelifirman tai sankarinsa merkittävimpien tarinoiden joukkoon. Tämä tekee valinnasta pahimmillaan merkityksettömän. Esimerkiksi pelaaja voi valinnallaan pelastaa pormestariksi pyrkivän Harvey Dentin, niin että hänen kasvonsa eivät tuhoudukaan. Gotham muuttuu sotatantereeksi ja takaisin viikon sisällä. Ensimmäisessä osassa esitelty rikospaikkatutkinta paljastui kuitenkin yksinkertaiseksi johtolankojen etsimiseksi ja yhdistelyksi. 25 saisi enemmän irti, jos vain pystyisi rauhassa keskittymään niiden seuraamiseen. Walking Deadia, Wolf Among Usia tai Tales from the Borderlandsia pelatessa illuusio säilyi, koska hahmot eivät olleet entuudestaan tuttuja eikä tarinan päätepiste ollut tiedossa. Ääninäyttely on laadukasta, vaikka enemmän pelaavia voi piirien pienuus alkaa haitata. Batmanin ensimmäinen kausi on epätasainen kokonaisuus eikä onnistu nousemaan parhaiden Bat-tarinoiden joukkoon edes Bat-pelien joukossa. Valaistuksessa ja kuvakulmissa on nähtävissä film noir -vaikutteita.. Herää kysymys siitä, miksi maailman etevimmällä etsivällä kestää kymmenen minuuttia selvittää mysteeri, jonka pelaaja ratkaisee yhdellä vilkaisulla. Kolmannen jakson yllätyskäänteen jälkeen tarina alkaa nopeasti repeillä liitoksistaan. Pariin otteeseen osa repliikeistä jää kuulumatta tai huulisynkka on pielessä. Telltale ei ole joko uskaltanut tai saanut lupaa ottaa enempää vapauksia tarinan suhteen. Olin optimistisempi etsivänä toimimisen suhteen. On asioita, joita Bruce Wayne ei voi tehdä, ja rajoja, joita Batman ei voi ylittää, joten illuusio särkyy paljon helpommin. Verhot eivät peitä velhoa Telltalen pelit pyrkivät luomaan illuusion siitä, että pelaajan tekemät valinnat ratkaisevat, miten tarina etenee. Batmanin maailma ei ole yhtä joustava. Turhan yksinkertaisen etsivätyön olisi voinut korvata muutamalla nokkelalla puzzlella. Näin ollen pelaajalle tarjotut vaihtoehdot eivät voi erota toisistaan tarpeeksi paljoa. Viimeisessäkin jaksossa vihjeitä yhdistellään toisiinsa samalla yksinkertaisella kaavalla, joka ei vaadi minkäänlaista päättelykykyä. Lupaavasti alkava tarina hajoaa käsiin viimeisten jaksojen aikana. Tarina retconnaa pelaajien tekemiä valintoja toistuvasti, vaikka, kuten Telltale jokaisen pelinsä alussa muistuttaa, sen pitäisi mukautua niihin. Useat juonenkäänteet herättävät kysymyksiä, joihin ei ole löydettävissä vastauksia. On ennen kaikkea sääli, että kiinnostavia ideoita ei kehitetä loppuun asti. Visuaalisesti peli on todella tyylikäs. Lepakon ja Kissan välistä suhdetta rakennetaan hitaasti usean jakson ajan ja lopputulos vakuuttaa. Telltale osaa myös luoda tunnelmaa yksinkertaisilla konsteilla, kuten valaistuksella. Tästä huolimatta Harveysta tulee sama kaksijakoinen, kolikkoa heittelevä mielipuoli. Mikä pahinta, pelin antama vaihtoehtoinen syy hänen lipumiselleen hulluuteen jää todella hataraksi. Yhtenä hetkenä Bruce on koko Gothamin sylkykuppi ja seuraavana jälleen kunnioitettu liikemies. Vaikka lähtökohdat poikkeavat totutusta, niin juoni päätyy ennen pitkää kulkemaan tuttuja raiteita. Pidän paljon siitä, miten Telltalen pelit näyttävät toisiltaan, mutta sisältävät aina sen verran elementtejä lähdemateriaalistaan, että ne voi tunnistaa yhdestäkin ruudusta. Tämä ei luonnollisestikaan ole ääninäyttelijöiden vika (tai, no mitäs tekivät aiemmin niin hyvää työtä) eikä pilaa roolisuorituksia, mutta vaatii kuitenkin hieman totuttelua. Loppuhuipennuksen lähestyessä tahdin pitäisi kiihtyä, mutta tarina alkaa laahata, kun pelaajan tielle asetellaan esteitä, joiden ainoa tarkoitus on pitkittää pelin kestoa. Joukossa on kuitenkin sen verran paljon virheettömiä palasia, että Telltalen ei ole lainkaan mahdotonta sovittaa niitä paremmin yhteen seuraavalla kerralla. Eikä kyseessä ole yksittäinen esimerkki. Elokuvallisuus kärsii, kun peli tuntuu pyörivän naarmuiselta levyltä. Vanhat vahvuudet ja vaivat Telltalelle tyypilliset tekniset ongelmat ovat edelleen läsnä viritetystä pelimoottorista huolimatta. Toive siitä, että Telltale olisi myöhemmissä jaksoissa syventänyt näiden kohtauksien pelattavuutta, osoittautuu turhaksi. Huonoa – Juoni lopulta odotettua perinteisempi, QTE tylsää ja teknisiä ongelmia odotettua enemmän.. Ruudunpäivitys hyytyy useiden toimintakohtausten aikana ja välillä jopa näennäisesti rauhallisissa kohdissa. Esimerkiksi Troy Baker vakuuttaa pääroolissa, mutta kun hän esiintyy samassa kohtauksessa Richard McGonaglen esittämän Falconen kanssa, mieleeni piirtyy auttamatta kuva Samuel Drakesta kinastelemassa Sullyn kanssa. Rytmityksessä on vakavia ongelmia myös jaksojen sisällä. Toivottavasti siinä vaiheessa myös pelimoottoriin kehittämiseen on kiinnitetty enemmän huomiota
Ainoastaan Kiven ritarikunta voi torpata nousevan pahuuden, mutta kukaan ei tiedä, minne sen edustajat ovat kadonneet. Minecraftin pitkät jalostusketjut olisivat periaatteessa tarjonneet kerrassaan erinomaiset välineet pulmien rakenteluun, mutta nyt on kuljettu sieltä, mistä aita on matalin. Telltale on neliskanttista grafiikkaa lukuun ottamatta sivuuttanut kaiken, mikä tekee Minecraftista Minecraftin. Sympaattinen tarina keskittyy ystävyyteen ja yhteistyöhön. Possuakaan ei naurata.. Kaivoshommat muuntelevat hieman Telltalen perusmuottia. Länsinaapurin peli-ihme on vapauttanut pelaajien luovuuden padot sellaisella voimalla, että peli on luonut ympärilleen kokonaisen tuotemerkkiarmadan leluista kirjoihin. Juonenkuljetuksen väliajoilla harrastetaan reaktiojumppaa ja yksinkertaista taistelua, mukaan on mahtunut jopa yksi sokkelokin, tuo seikkailupelien perisynti. Pakettia olisi kannattanut jatkaa vielä parilla episodilla ja pätkäistä se rehdisti kahdeksi kokonaiseksi kaudeksi. Iso tarina kerrotaan viiden ensimmäisen episodin aikana, loput kolme tarjoavat löyhästi yhteen liittyvän, mutta selkeästi itsenäisiin seikkailuihin jakautuvan kokonaisuuden. Episodit sijoittuvat Minecraftista tuttuihin maisemiin, sivuavat tuttuja teemoja ja hahmokatraassa nähdään jopa Minecraftiin erikoistuneita tubettajia. 26 TAKAISIN SUOLAKAIVOKSEEN! Kun pelaaminen tuntuu työltä, jossain on menty metsään. Kun ritarit on löydetty, on aika yhdistää voimat ja ryhtyä piruntorjuntalkoisiin. Päähahmo vielä muistaa kertoa, milloin kutakin kilua on tarpeeksi. Liimaa legoissa Tarinamuotoinen Minecraft koostuu peräti kahdeksasta episodista. Minecraft miinus Minecraft Story Moden ongelmat eivät ole tarinassa saati käsikirjoituksessa, vaan siinä, miten Minecraft mahtuu tähän yhtälöön. Telltalen valitsema, tiukasti skriptattu ja kädestäpitelevä lähestymistapa kostautuu ongelmanratkaisussa. Toraisa ritarikunta ei tule keskenään kovin hyvin toimeen, joten tiedossa on rintamalinjojen valintaa, välienselvittelyä ja vuoropuhelua. M ojangin supersuosittu Minecraft, tuo itsensä vapaamuotoiseen toteuttamiseen keskittyvä puuhastelupeli, ei ole enää vain järkyttävän pelattu klassikko, vaan kokonainen pelikäsite. Näin pulmasuunnitteArvosteltu: Macbook Air Saatavilla: PC, PS3, PS4, Xbox One, Xbox 360, Wii U, iOS, Android Telltale Games/Mojang Ikäraja: 12 Minecraft Story Mode Juho Kuorikoski Ratsastus on ruoalla leikkimistä. Tästä toki kielii jo hinnoittelupolitiikkakin. Jos jotain pitää rakentaa, tarvittavat kilkkeet löytyvät lähes itsestään. Puzzlet olisivat hyötyneet valtavasti Minecraftin raaka-ainebingosta. Telltalen käsissä Minecraftista muodostuu Minecraftin täydellinen antiteesi. Vaikka vuoropuhelun edetessä tehtävät valinnat lupaavat kuljettaa tarinaa omille urilleen, ovat ne Telltalen tapaan pelkkää silmänlumetta. Tarinan keskiössä on kolmen kaveruksen kopla, joiden niskoille sälytetään maailman pelastaminen sitä uhkaavalta hirviöltä. Kantavana ideana on, että ongelmien edessä on parempi toimia yhdessä kuin erikseen. Tästä huolimatta Story Mode tuntuu todella etäiseltä. Telltale päätti jatkaa tarinaa kolmen lisäepisodin verran, joten paketti saatiin kasaan vasta muutamia kuukausia sitten. Pelaajien päänsisäisen narratiivin varaan rakentuva Minecraft siirtyi viime vuonna kokonaan toiseen pallopuistoon, kun peliin olennaisesti kuuluva vapaus riistettiin ja kerronta tungettiin itse tampatusta umpihangesta käsikirjoituksen urittamalle valmisladulle. Luovuudella ei tässä pelissä tee yhtään mitään. Kun raaka-aineita jalostetaan ruuvipenkissä, mukana kulkeva reseptivihko kertoo yhdellä klikkauksella sen, miten tavarat kylvetään 3x3-ruudun kokoiseen matriisiin, jotta haluttu lopputulos saavutetaan. Varsinkin kun runkopeli kattaa vain viisi episodia ja loput kolme on ostettava kylmällä käteisellä
Nyt on mentävä sieltä, mistä juonenkuljetus käskee kulkemaan. Itse tehty elämä Nostan Telltalelle hattua siitä, että he ovat tinkimättä toteuttaneet omaa visiotaan Minecraftin maailmassa. Vaikka pidänkin Telltalen tuotteista, Minecraftin kohdalla Story Mode muuttui puuduttavaksi Bore Modeksi jo toisen episodin aikana. Kuka väitti, että disko olisi kuollut. 27 luun olisi saatu esikuvateokseen paremmin sopiva systeemi, jossa ratkaisu on oikeasti keksittävä itse sen sijaan, että sen sanelisi käsikirjoitus. Haluaisin lähteä leikkimään, mutta äiti – tässä tapauksessa Telltalen käsikirjoitustiimi – pakottaa lappaamaan puuron naamaan. I’m the goddamn Batman! Tutkimisen ja rakentelun riemu kiteytyy monotoniseksi näpyttelyksi. 65 Story Mode on Minecraft, josta on riistetty kaikki keksimisen ja itsensä toteuttamisen riemu. Hyvää + Tuttua Telltale-huttua… Huonoa – ...joka ei sovi ollenkaan vapaaseen puuhasteluun keskittyvän Minecraftin maailmaan. Minecraft kun on periaatteessa myös seikkailupeli, jossa tarinalliseksi virittynyt ihmismieli rakentaa kerrontaa pelitapahtumien perusteella. Nyt käsissä on putkeksi muutettu hiekkalaatikko, jonka harvat lelut on ruuvattu paikalleen. Tämä ei välttämättä olisi huono asia, jos lähdemateriaali olisi otettu paremmin huomioon. Kun tämä vapaus käsikirjoitetaan pois, eräs Minecraftin ydinkomponenteista katoaa. Minecraft Story Mode herätti vanhan lapsuuden trauman, jossa istun yhdeltätoista aamupäivällä aamiaispöydässä. Peli antaa itselleen kouluarvosanan jenkkiskaalan mukaan.. Story Mode olisi toiminut noin tsiljardi kertaa paremmin, jos se olisi ottanut Minecraftin pelimoottorin ja liisännyt siihen dialogimoodin, mutta antanut pelaajalle vapaat kädet itsensä toteuttamiseen. Tämä ei ole minun Minecraftini. Tämä olisi samalla tarkoittanut sitä, että Telltalen olisi pitänyt poistua omalta mukavuusalueeltaan ja tehdä jotain oikeasti uutta sen sijaan, että vanhaa konstia yritetään väkipakolla sovittaa sellaiseen ympäristöön jossa se ei yksinkertaisesti toimi. Jos tehtävänä on päästä syvän kuilun toiselle puolelle, Minecraftin maailmassa tämän voisi tehdä joko rakentamalla yksinkertaisen sillan tai monimutkaisen lentohärvelin. Isken lusikan puuroon, joka lähtee kiekkona kieppumaan
90 Walking Deadin kolmas tuotantokausi aloittaa vahvasti tarjoten koskettavan tarinan ja vaikeita valintoja. Clementine on New Frontierissa teini-ikäinen. Tarina itsessään pelaa tutuilla palasilla. Kun tämän tiedostaa, pelin käsikirjoituksen rajoitettu luonne on helpommin hyväksyttävissä. New Frontier tarjoaa heti kättelyssä kaksi episodia, joissa riittää pelattavaa noin kolmeksi tunniksi. Tosin sitä Telltalen versiota, sillä telkkarissa pyörivästä tuskailusta en ole jaksanut kiinnostua sitten kuvernööriaikojen. O len jo odottanut Walking Deadin uutta tuotantokautta kuin Carl Grimes 3D-laseja. Kun laki ja esivalta puuttuvat, vain harvat ajattelevat omaa nenäänsä pidemmälle. Niiden väliajoilla on tarjolla näpyttelyjumppaa, josta selviää, jos reaktionopeus lasketaan edes sekunneissa. Zombit ovat edelleen luonnonvoiman kaltainen vaaratekijä, se todellinen pahuus kumpuaa niistä ihmisistä, jotka ovat selvinneet katastrofista. Tarina kerää mainiosti kierroksiaan ja mukaan on mahtunut yksi seikkailupelipulmaa muistuttava kohtaus. Käsikirjoitus onnistuu rakentamaan jokaisen hahmon loogisesti käyttäytyviksi ihmisiksi. Kun pilliin vihelletään ja lopputekstit läjähtävät ruutuun, palkinnoksi saa piinaavaa odottelua, kunnes seuraava episodi julkaistaan. Nyt on aika yrittää uudestaan. Tällä kädellä voittaisi helposti Pelitin avustajakokouksessa. Laitteistovaatimukset: 2,4 GHz kaksoisydinprosessori, 3 Gt RAM, Nvidia GTS 450+ 1 Gt tekstuurimuistilla tai vastaava AMD:n näytönohjain, 8 Gt kiintolevytilaa, DirectX 11, 64-bittinen Windows 7 Ikäraja: 18 Walking Dead a New Frontier Episodit 1 & 2: Ties that Bind part 1 & 2 Hyvää + Valinnat ovat vaikeita, käsikirjoitus koskettaa ja peli on graafisesti näyttävä. Pidän todella paljon siitä, että Telltale uskaltaa uudistaa peliään myös tältä osin eikä varmistele selustaansa turvautumalla edellispelin sankarittareen. Helppo menetys ja ihmislihan hauraus kuuluvat asiaan, muutamissa kohdissa käsikirjoitus onnistuu jo nykimään sydännaruista. Clementine on uskallettu kirjoittaa myös varsin moniulotteiseksi hahmoksi. Syyllinen tosin saattaa olla oma tietokoneeni, joka alkaa rautansa puolesta olemaan omanlaisensa elävä kuollut. Vielä tässä vaiheessa on paha sanoa lopullista tuomiota, mutta meininki vaikuttaa jatkuvan yhtä kovana, vaikka asialla ovatkin uudet käsikirjoittajat. Valintojen viidakko on mukana kuljettamassa tarinaa omille urilleen, mutta tuttuun tapaan uudellenpeluu paljastaa, että valinnanvapaus on pitkälti illuusio. “Niin pienen hetken rakkaus on lumivalkoinen”. Valintatalo Valinnat ovat jälleen tärkeä osa seikkailua. Neljä vuotta myöhemmin kalmot ovat lyöneet maailman polvilleen, ja tuhlaajapojan on aika kasvaa aikuiseksi. Kahden ensimmäisen episodin pääosassa on tutun Clementinen sijaan Javier, joka selviytyy oman sukuhaaransa rippeiden kanssa. Ratkaisulle on perusteensa, sillä tämä tukee mainiosti Clementinen tarinaa, mutta antaa samalla tilaa uusille sankareille. Ykkönen yllätti, kakkosella oli niskassaan suorituspaineita. Tämä ei minua isommin haittaa, sillä se illuusio on vahva. Graafisesti New Frontier on huomattavasti näyttävämpi kuin aikaisemmat kaudet. Kestoa soisi olevan enemmän, mutta onneksi molemmat tarjoavat laatuaikaa lähdöstä maaliin. Toisinaan kaikki varjot eivät piirry oikein, parissa kohdassa tekstuurit vilkkuivat ja muutaman kerran latausaikoja mitattiin minuuteissa. Valinnat on rakennettu hyvin, niitä haluaisi jälleen tuumailla pitkät tovit, mutta aikarajoitukset pakottavat reagoimaan. Ensimmäinen episodi on vajaa parituntinen, kun taas kakkosessa on tekemistä noin tunteroiseksi. Paria tarinan kannalta välttämätöntä poikkeusta lukuun ottamatta mustavalkoisen hyvis-pahis-jaottelun sijaan suurimmalla osalla pelin henkilöistä moraalinen spektri on harmaa. 28 KUOLEMA KOPUTTAA KAHDESTI Telltalen mukaan ihmiskunnan mukana kuolee myös lähimmäisenrakkaus. Sarjakuvamaiset ihmishahmot ovat aiempaa ilmeikkäämpiä, ja ylipäätään pelimaailma on paljon yksityiskohtaisempi kuin aikaisemmin Pientä teknistä nitkutettavaa löytyy sieltä täältä. Interaktiivisen Walkkiksen käyrä on pysynyt tasaisen korkealla. Edeltäjiensä tavoin myös New Frontier on mainio tutkimusmatka ihmismieleen. Juho Kuorikoski Näkymä Yön keikalta miksauspöydän takaa. Sankarin matka New Frontierin tarina alkaa, kun raikulipoika myöhästyy isänsä kuolinvuoteelta. Kakkoskausi tosin jäi loisteliaasta ykkösestä, mutta ykkösessä Telltale tyhjensikin tarinapajatson niin tehokkaasti, ettei samaan olisi yltänyt kuin täydellisellä suorituksella. Esinäytöksessä kuollut patriarkka nousee, tapahtumat seuraavat toisiaan eikä kommelluksilta voi välttyä. Tämä lupaa hyvää! Arvosteltu: PC Tulossa: Mac, iOS, PS4, Xbox One Telltale Games Arvosteltu: Intel Core i7 3550K, 8Gt RAM, GeForce GTX660 1,5 Gt RAM, Windows 10. Muutamassa kohdassa joko tai on äärimmäisen hankala ajattelumalli, mutta sekä että ei ole vaihtoehto. Huonoa – Tekniikassa pieniä rosoja, episodit saisivat olla pidempiä. Myös Clementine astuu kuvioihin mukaan, mutta tällä kertaa kahden aikaisemman tuotantokauden tähti toimii sivuroolissa, ainakin kahden ensimmäisen episodin ajan. Mukana kulkee veljen vaimo, joka on samalla äitipuoli kahdelle teini-ikäiselle lapselle. Telltalen peleissä on enemmänkin kyse siitä, että pelaaja näyttelee oman osuutensa interaktiivisen teatterin lavalla. Saa nähdä
Turpasauna siis päälle ja kiukaallle hirveät verilöylyt! MONENLAISIA PERK-ELEITÄ Berserker huitoo lähitaisteluaseella, joten hahmo kestää hyvin kuritusta ja voi ottaa pitkät EMP-kranaatin pökerryttäessä zedit. Killing Floor 2 on yhtä erinomaista kuin väkivaltaistakin jatkoa mainiolle kulttipelille, mikäli yhteistyö ja avunanto yhdistettynä hidastetusti lentäviin irtoraajoihin ja ilman päätä hoippuviin hirviöihin kiinnostaa. Supportin heikkous on aseiden hidas lataaminen, niinpä ohiampuminen on ylellisyys johon ei ole varaa. Peli rohkaisee kartalla liikkumiseen lisäämällä sinne kerättävää tavaraa. Hyväntekeväisyydestä ei ole kysymys, sillä lootin perässä juoksevat pelaajat herkästi eksyvät toisistaan ja tulevat syödyksi. Killing Floor kakkosen keskeinen pelimuoto on kuuden pelaajan co-op, jossa ryhmänä puolustaudutaan aalloittain päälle käyviä zedejä vastaan. Kartanot ja metsäinen talo ovat tunnelmaa parhaimmillaan, mutta vaikuttavin on roihuava Pariisi, joka on myös parhaiten suunniteltu. Karttojen laatu vaihtelee, osa ympäristöistä on melko geneeristä huttua. Huonoa – Hieman vanhahtava, ja ne kympin asecamot! 85 Killing Floor 2 on viihdyttävää, räjähtävää co-op-räiskintää. SWAT syöttää luoteja zedeille perkeistä nopeimpaan tahtiin, ja flashbangeilla taintuu isokin lauma. Sinänsä hauska idea ei kanna kovin kauas, sillä zedien ohjailu on yksipuolista ellei pääse bossilla riehumaan. Rapean räiskinnän alta paljastuu mitä mainioin peli, vaikka kustomoijan kukkaroa kärkkyy zedien lisäksi tappohintainen marketplace. Ä äriryhmät iloitsevat (hetken) kun Eurooppa luhistuu silmissä, hallintoelinten ja sotajoukkojen kaatuessa yksi toisensa perään. Perkeistä saa talentien myötä yhä enemmän irti, ja levelöintiin uppoaa aikaa tuntikausia. Palasin nopeasti peruscooppiin. Bossien ja isoimpien zedien kurittaessa tiimiläistä on pakko rientää kaverin apuun, sillä ryhmän kutistuessa selviytyminen käy lopulta mahdottomaksi. Zexitin edistyessä sivilisaatiosta on pian jäljellä enää kourallinen ihmisiä yrittämässä turhaan selviytyä. Commando paljastaa omilleen muuten näkymättömät stalkerit, ja räiskii niitä iloisena rynnäkkökiväärillä sekä kranaateilla. Näppärästi parantava kaasukranaatti samalla myrkyttää zed-poloiset. Ne vaihtelevat tykinruoasta aina apinaraivolla rynniviin lihaskimppuihin. 29 TEURASTAMO NUMERO KAKSI Ovet lukkoon ja pää piiloon sängyn alle! Pahojen tiedemiesten laboratoriosta on karannut kokeellisia hirviöitä, zedejä, jotka kloonautuvat hallitsemattomasti. Tapoilla kerätään expaa, joilla levelit nousevat ja talent-bonukset avautuvat. Live together, die alone!. Hahmo raivaa tehokkaasti heikoimmat zedit pois jaloista itkemästä. Siksi sen Itselle sopivimman perkin löytäminen onkin aika työlästä. Pelaajaluokkia (perkejä) on niin paljon, että pelaamisessa riittää vaihtelua ja valinnanvaraa. Pelattavia hahmoluokkia, perkejä, on todella runsaasti, jokaisella ovat omat vahvuutensa tiettyjä zedejä vastaan. Firebug on yksinään heikko, mutta osana tiimiä sen liekinheitin on tehokas. Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4 Tripwire Interactive Versio: 9.1.2017 Minimi: Core 2 Duo E8200 2.66GHz tai Phemon II X2 545, 3Gb RAM, GeForce GTS250 tai Radeon HD 4830 Suositus: Core 2 Quad Q9550 2.83Ghz tai Phemon II X4 955, 4Gb RAM, GeForce GTX 560 tai Radeon HD 6950 Testattu: i7 5820K, 32Gt DDR2400, GTX 980ti Moninpeli: 6 co-op / 12 PvP Ikäraja: 18 Killing Floor 2 Hyvää + Monipuolinen valikoima zedejä ja zedintappajia. Räiskintäpeliä ei voi olla ilman sharpshooteria, jonka pääosumilla kaatuu paremmin isompikin otus, ja lähelle pääsevä lauma pysähtyy jääkranaatilla. Supportin rooli on pumppuhaulikolla pysäyttää pullonkauloihin isompikin zed-lössi, ja support osaa myös hitsata ovet kiinni,. Ja ketäpä ei. Pienemmällä porukalla mörkömäärät skaalautuvat sen mukaan. Peliin lisättiin myös PvP-tila, jossa puolet pelaajista ohjaa zedejä yhteistyössä tekoälyn kanssa. Santeri Oksanen Boom kah, hyvää mestaa etsimässä. Häiritsevästi jopa ranked-servereillä pelataan myös modikartoilla, joiden laatuheitto senkun kasvaa. Konsepti on omanperäinen ja aseissa on potkua, vain melee-taistelut ovat turhan yksinkertaista huitomista. Sen idyllisen sisäpihan ylikulkukäytävällä jopa tiimityö pysyy kasassa. Virallisia karttoja on yli kymmenen. Pariisi palaa Räiskyttely sopii joka taitotasolle, koska matsihaussa voi säätää vaikeustason ja erien määrän. Joukossa tuho tiivistyy Killing Floor 2 on ehtaa co-op-hupia, joka toimii jopa tuntemattomien kanssa avoimilla servuilla. Gunslingerin pitää menossa mukana tuplapistoolit, nopea liikkuvuus sekä runsaat ammusmäärät, mutta pistoolien lataaminen syö aikaa ja muutenkin perkki tuntuu vaativan osaavan pelaajan. Räjähteistä syntyy myös mainio ansa supportin kiinni hitsaamaan oveen. Monipuoliset ja mielenkiintoiset zedit ovat pelin tähti ja vetovoima. Koska isompia mörköjä vastaan medic on lähes avuton, ehkä paikalle ehtii demolitionist tekemään räjähteillä zed-laumasta virkistävää punaista sadetta. Päälle tulee myrkkypilveä, tulta, luotia, ohjusta ja sähkönpurkauksia, lähitaistelussa kynttä, hammasta, nyrkkiä, lihaveistä ja moottorisahaa. Joka hirviöaalto on mörkövalikoimaltaan aina astetta pahempi, finaalissa odottaa melkein kuolematon patriarkka tai natsitiedemies, jota saa mättää melkein loputtomiin. Indiehitiksi nousseen Killing Floorin kakkososassa ympäristö maalautuu taas vereen ja suolenpätkiin, sillä Red Orchestra -jalkaväkisimulaatioista tuttu Tripwire Interactive ei ole unohtanut hektistä gore-räiskintäänsä. ”Siel palloit zedilöihe perskarvat”, eikä siinä kaikki: kalliilla mikroaalto-aseella kärventyvät metallilla suojatut vihutkin. Mahtaisiko field medic olla parantaja, mahtaisiko. Kapselista täydennystä. Aaltojen välissä juostaan täydennyskapselille, josta matsissa kerätyllä rahalla saa parempaa aseistusta ja ammustäydennyksiä. No, ainakin modikartat latautuvat automaattisesti. Toista ääripää edustaa Black Forest, avoin metsikkö, jossa sopivaa puolustuspistettä on vaikea löytää. Survivalistin pääaseistus arvotaan, mutta macheten kanssa sekin pärjää lähitaistelussa. Hakufilttereissä pitäisi olla mahdollisuus liittyä vain virallisia karttoja pyörittäviin servuihin
Kotona ja laneilla ilmeet ovat sen sijaan monenkirjavat, kun ääneen suunnittelen yhdessä zombromance-kaverini kanssa kaupunkimatkaa, mökkireissua, kaupassa käyntiä ja aamupäivää siirtolapuutarhassamme. Tykkään peleistä, joiden sisäinen logiikka toimii. Samoin käy, jos yrittää tehdä puusta liian massiivisen tornin tai pitkän kurkihirren. Ruokahuolto alkaa toimia, kun peuranmetsästyksestä tulee rutiinia ja kasvimaalta saa perunaa, minkä jälkeen siirrytään tukikohdan suojaamiseen piikkilangalla, piikeillä, ansakuopilla ja ampuma-aukoilla. Robinson Craftsoe ja Sunnuntai 7 Days to Dien vetovoima perustuu klassiseen kaavaan: maailma on mysteeri. Lauma-ajattelu pahimmillaan 7 Days to Die jakautuu viikon mittaisiin pätkiin. Kaiken huipuksi suoralta tuholta säästyneillä alueilla asiat eivät ole ennallaan. Zombit seuraavat pelaajan luomaa lämpöjälkeä eli äänet, valo ja haju houkuttelevat zombeja, kuten kaikki pelaajan touhut. 30 NELJÄSTOISTA YÖ TAAS SAAPUU PAINAJAISINEEN 7 Days to Die ilahduttaa iltapäivälehtien toimituksia, sillä pelissä kerätään pokemonien asemasta kiviä ja käpyjä. Kun tukikohta alkaa olla kuosissa, aloitetaan hahmonkehitys ja lähdetään etsimään kaupungeista aseita, työkaluja ja kirjoja, joiden opeilla voi rakentaa entistä parempaa. Esimerkiksi keittonuotio, ahjo, viinapannu, betonimylly ja muut craftaukseen tarvittavat laitteet lisäävät zombien määrää alueella. Aika pian alkupelin kivien ja käpyjen keräily muuttuu rynnäkkökiväärillä peuran metsästämiseksi. Aluksi pelkkä ruoan etsiminen tuottaa ongelmia, sillä nälkä ja jano ovat alati läsnä. Jos kaivaa liian suuren luolan, katto voi romahtaa. Navezganen piirikunnassa on tapahtunut jotain. Kaikkeen löytyy selitys. Jos ei ole varovainen, niin lämpöjäljen kasvettua liikaa iskut alkavat muuttua jokaöisiksi. Iso osa sen rakennuksista on raunioina ja alueen laidalta alkaa poltettu maa, mustaksi hiiltynyt alue, jossa ei ole enää mitään. Jos zombit rikkovat kannatinpalkin, koko rakennus voi sortua. Terästorni kestää Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4, Xbox One Versio: Alpha 15.1 Minimi: Dual Core 2,4 GHz, 4 Gt muistia, DirectX 10 –näytönhjain Testattu: i7 4,0 Ghz, 16 Gt muistia, GTX 970 Moninpeli: 2-12 pelaajaa netissä Muuta: Steam Early Access -vaiheessa Ikäraja: 18 7 Days to Die Tuukka Grönholm Hahmonsa voi suunnitella millaiseksi haluaa, joten tein mahdollisimman näköisen.. Siinä vaiheessa kannattaa tukikohtaa yleensä jäähdytellä pari yötä ja siirtyä kakkostukikohtaan, jonne myös zombien mielenkiinto siirtyy. Pitäisi löytää nopeasti jokin turvapaikka, joten tarkistan, ettei omakotitalossa ole zombeja. Alkaa armoton taistelu aikaa vastaan. Päivisin zombit vain raahustavat hitaasti, jolloin niitä on suhteellisen helppo vältellä, mutta yöllä otukset alkavat juosta ja muuttuvat aggressiivisiksi. Seitsemän yön välein taivas muuttuu verenpunaiseksi ja zombit alkavat jahdata eloonjääneitä kirkuvina laumoina. Seitsemän päivän välein zombien satunnainen haahuilu muuttuu järjestelmälliseksi hyökkäykseksi pelaajaa vastaan. Siinä vaiheessa zombit, nälkä ja luonto eivät ole enää uhkia vaan muut selviytyjät. Selviytymisseikkailun grafiikka on rumaa, käyttöliittymä kankea, tiimi pieni, aihe tuhannesti nähty zombiepidemia, mutta myynti pelkästään pc:llä mitataan miljoonissa. Logiikka on sama kuin todellisuudessa. 7 Days to Diessa eri materiaaleille lasketaan kantavuus. Tuurilla ne jopa löytää, mutta pelkkien aseen osien sijaan toivoisin saavani kokonaisen rynnäkkökiväärin. Yhteisen kämpän sisustustakin pitäisi vähän miettiä. Zombihyökkäys noudattaa tiettyä logiikkaa, joten iskut ovat hieman ennakoitavissa. Ilmeisesti koko maailma ei ole tuhoutunut, koska aina joskus taivaalla näkyy lentokone, josta pudotetaan tarvikelaatikoita. 7 Days to Die on sympaattinen menestystarina. Minut heitetään maailmaan yksin ja alasti. Hahmo kehittyy roolipelimäisesti eli pelaaja oppii asioissa paremmaksi niitä tekemällä. Mekaniikassa on niin paljon omaa kierrettä, että minäkin innostuin. Naulaan seinät ja ikkunat kiinni, koska zombit vaistoavat ihmiset, mutta eivät välttämättä hyökkää, jos eivät näe. Valtaosa ihmisistä on kuollut tai he vaeltavat zombeina. Aluksi jousella ampuessa nuolet karkaavat vähän mihin sattuu, mutta ampumataidon kehittyessä osumaan saa enemmän voimaa, vahinkoa ja vielä nuolikin napsahtaa täsmälleen siihen, mihin tähtää. Hahmo osaa heti ampua esimerkiksi pistoolilla, mutta korjaaminen ja kokoaminen vaativat kirjaviisautta. Kun taivas tummuu verenpunaiseksi (betasoihdut?), alkaa tukikohdan ympärille kerääntyä enemmän ja enemmän zombeja, jotka yrittävät kynsiä, purra ja hakata tiensä pelaajan kimppuun
Moni asia paljastuu vasta nettiwikistä, mutta rumasta ankanpoikasesta on kehittynyt, jos ei nyt joutsen, niin edes kuikka. Moinen syö fiilistä pahasti, sillä zombeista vaarallisin on aina se, jota ei kuule eikä näe. Toki Steam-tavoitteet kannustavat edelleen ihmisjahtiin, joten tukikohta pitää nettipelissä kaivaa maan sisään, jolloin ulos näkyy vain kattoluukku. 81 Arkinen aherrus viikkorytmiin sidottuna muuttuu viihteeksi, jos uurastukseen lisää zombit ja maailmanlopun Kun oppii kokoamaan prätkän, reviiri laajenee kuin teinivuosina. Käytössä on Minecraft-tyyliin vokselipohjainen grafiikka, jossa jokainen blokki on rikottavissa ja korvattavissa. Alkupelissä joutuu kamppailemaan sellaisten perusongelmien kanssa kuin ”seuraava lounas”, minkä jälkeen alkaa kilpajuoksu hahmon ja tukikohdan varustelussa alati kasvavaa zombilaumaa vastaan. Esimerkiksi homeiselle paahtoleivälle ei löydy yhtään ohjetta, vaikka todellisuudessa siitä voi tehdä antibiootteja loppupelissä. Todennäköisesti pitkän suhteen salaisuus on sama kuin minulla, pelikaverin kanssa yhdessä sovitusta projektista ei malta päästää irti ennen kuin visiomme valmistuu. Vesikin voi loppua, jos lähteenä on vain pieni lätäkkö tai vesitorni. Zombien suuntaa tai etäisyyttä ei kuule mitenkään, vaan metrin päässä zombi ölisee ihan samalla volyymilla kuin 100 metrin päässä. Koska peli ei ole vielä valmis, annan virallisen sijaan pelkän väliaikapisteen. Tällaista tukikohtaa ei kannattaisi tehdä pvp-serverille. Jysähdys houkuttelee zombeja, mutta saatan ehtiä juosta tukikohdan muurien suojaan ennen kuin ne ehtivät paikalle. Mihin tahansa pystyy rakentamaan mitä tahansa. Peli ilmestyi Steamiin myyntiin yli neljä vuotta sitten, mutta tasaisesti ilmestyvät päivitykset ovat pitäneet pelaajakannan elossa. Hyvää + Tekee jopa remontista ja puutarhanhoidosta viihdettä. Peli on julistettu konsoleilla valmiiksi, vaikka konsoliversion ominaisuuskirjo on vain aavistus ja pelialue pelkkä ripaus pc-version vastaavasta. Steamspyn mukaan pelillä on edelleen liki 300 000 viikkopelaajaa, mitä pidän yllättävän kovana tuloksena. Kimpassa pelattuna peliä vaivaa toki craftauspelien perusongelma: alku on vaikeampi kuin loppu. 7 Days to Die on Steamissa statuksella Early Access, mikä on aavistukseen ärsyttävää. Vastaavia pieniä yksityiskohtia piisaa, sillä ruoanlaitto on alusta loppuun silkkaa riskiä. Graffojen lisäksi myös käyttöliittymä lainattiin Minecraftista, mutta systeemiä on onneksi päivitetty pelaajaystävällisempään suuntaan. Parhaimmillaan peli saavuttaa kauhuelokuvamaiset fiilikset, kun liian myöhään tukikohtaan juostessa fikkarin valokeilaan ilmestyy pelätty goottityttö eli screamer. Enää esineitä ei tarvitse ripotella craftausruutuun oikeaan sommitelmaan vaan oikean reseptin voi hakea listalta kirjoittamalla. Screamer iskee lujaa ja houkuttelee lisää zombeja paikalle kiljunnallaan, joten otan riskin ja ammun haulikolla heti. Tosin pelissä ajetaan mummojen sijaan yli peurojen. Ruma kuin siika pienenä Grafiikka on edelleen kuin pommin jäljiltä, koska tyyli palvelee tarkoitusta. Tapahtumat sijoittuvat 80-luvulle, mistä syystä esimerkiksi valovahvistin on aika neuvostoliittolainen. Viikon joutuu suunnittelemaan huolellisesti, jotta aika ei lopu kesken. Jos juo vettä suoraan joesta, pakki menee sekaisin, jolloin zombit sekä kuulevat että haistavat pelaajan. Reseptilista ei tosin ole ihan täydellinen. Eläimet voi metsästää väliaikaisesti sukupuuttoon, jolloin joutuu syömään maissileipää, kasvispataa tai säilykkeitä. Puuttuvan silmäkarkin voisi paikata hyvällä äänimaailmalla, mutta valitettavasti äänet ovat yhtä rujot kuin graffat. Toki puut kasvavat pelissä epärealistisen nopeasti, samoin kaikki kasvit, mutta ratkaisu on pakollinen, jotta pelimaailmasta ei lopu raaka-aine ja ravinto. Myös ainesosista näkee nykyään suoraan, mitä niistä voi tehdä. Pelimaailmassa voi myös aiheuttaa pienen ekokatastrofin, sillä metsän pystyy hakkaamaan pois. Kaikkea ei pysty tekemään, joten asiat pitää priorisoida. Kaiken huipuksi useimpia esineitä pystyy vielä päivittämään, teräsbetoni kovettuu kuivuessaan ja lautaseinään voi naulata peltikatteen vahvikkeeksi. Jos vain pyörii kotitukikohdassaan, hahmo ei juuri kehity, mutta zombit kyllä. 31 eniten, mutta sen rakentaminen vie eniten aikaa ja vaivaa. Huonoa – Grafiikka ei ole zombeistakaan kaunista. 7 Days to Die on netissäkin nykyään aika co-ophenkinen, sillä pvp-vääntöä haluavat ovat siirtyneet Arkiin ja muihin edistyneempiin craftauspeleihin. Senkin mielellään keskelle puskia, joita ei voi kasvattaa itse. Tornista on hyvä ampua zombeja, mutta rakennelma houkuttelee muut pelaajat paikalle. Maistuisiko Early Grey -tee. Toiseksi vaarallisin on se, jonka vain kuulee. Etsi kuvasta kaverini.
Harvester of Beans, harvester of beans Toinen puute on se, että Zomboidin apokalypsi on safe place -versio, jossa ainoa henkiin jäänyt olet sinä. Päinvastoin kuin Day Zetassa, loottia löytyy niin, ettei kakalle taivu. Niinpä klassinen munaus, jossa annetaan huomionkyvyn herpaantua tai mennään ikkunasta paikkoihin niitä etukäteen tutkimatta, palkitaan helposti sillä purevalla zombiyllärillä. Tällä hetkellä Knoxin piirikunta käsittää kolme isoa karttaa, grafiikassa tekstuurit on sentään tuplattu joten se on tuplasti parempaa, joskin edelleen aika retrohenkistä. Nokkela selviytyjä alkaa välittömästi täyttää pulloja ja vastaavia, sekä kantaa ulos kuppia ja kattilaa, täyttymään ihanalla vedellä kun sataa. Jakaisin pelin kahteen vaiheeseen: ensimmäisessä kerätään tarvikkeita, linnoittaudutaan ja opiskellaan taitoja, ja kun sivistyksen apupyörät lakkaavat pyörimästä, siirrytään omavaraistalouteen. Mutta sen vastapainoksi pelistä puuttuvat (toistaiseksi) esimerkiksi ajoneuvot, joita oikeasti jäin kaipaamaan, sillä kaman roudaaminen selkärepussa käy kunnon päälle. Ikävä kyllä lähitaistelussa on helppo kohtalokkaasti munata. Nälkä ja koko ajan jano Project Zomboid lienee lähinnä kurjaa todellisuutta siitä, mitä zombikalypsin jälkeinen elämä voisi olla. Onneksi on kaksi vähintään yhtä vanhaa, myös edelleen kehityksessä olevaa selviytymispeliä, joissa voi (halutessaan) unohtaa ihmisääliöt ja ottaa maailmasta mittaa. Siitä vain osa on hyödyllistä ja osa ei, ainakaan aluksi. Käyttöliitttymä on hiottu jo varsin hyväksi, ja mukana on myös moninpeli. Zomboidissa jopa kirjaimellisesti, koska liian raskas kuorma voi tehdä selälle temput. Voimafantasia on pelistä todella kaukana, koska elävien kuolleiden laumojen lisäksi uhkana ovat jano, nälkä, taudit ja mielenterveys. Yksinpelissä äärimmäinen pahuus eli muut henkiin jääneet NPChahmot ovat tulossa vasta joskus. Ruoasta osa on säilykkeitä, mutta kaikki ei säily, joten aluksi syödään jääkaapeista lihat ja vihannekset. Project Zomboid on ainoa peli, jossa voit itse kokeilla hengissä pysymistä jokseenkin samoilla säännöillä. Hauskin yllätys on talossa oleva varashälytin, siis ”ruokakello”. Pääsääntöisesti eliminointi siis suoritetaan paistinpannuilla, pesäpallomailoilla, ruuvimeisseleillä tai, kun mennään epätoivon rajoille, voiveitsellä. Tsekkasin missä Day Z:n itsenäinen versio menee, mutta sen pelaaminen on edelleen turhan paljon tylsää lompsimista ja tyhjien talojen toivorikasta loottausta, tunnin duunin tuloksena uudet verkkarit. Uhkana on siis tyhmä, hidas mutta sinnikäs zombikaatti ja sen nälkäinen zombi gaze. Toinen on 7 Days to Die ja toinen on Project Zomboid. 32 PIENIÄ TARINOITA KUOLEMISESTA ”Toivoa ei ole. K un pato murtui, zombivetoinen maailmanloppu valtasi pelit sellaisella raivolla, että osa teistä on jo kääntänyt sivua. Yleensähän zombisurvivalit ovat huvipuistomaisen hilpeää voimafantasiaa, jossa pääasia on että ammuksia riittää ja aseet ovat hauskoja. Pelaan mieluiten eka viikko -skenaariota, jossa vesi ja sähköt vielä toimivat, mutta häviävät ehkä huomenna, ehkä vasta kahden kuukauden kuluttua. Näin sinä kuolit”, sepäs rohkaiseekin pelaamaan! Mutta ei Zomboidia voi vaihtoehtoisista faktoista syyttää, sillä mainos pitää paikkansa. Vaikka pelissä on tuliaseita, ne ovat huono ratkaisu kalmokylmäykseen, sillä laukaukset vetävät paikalle zombeja kuin Cheek mummoja. Alla polttavan auringon Hauska haltuunottaja siis kiertää naapurustoa, tunkeutuen tyhjiin taloihin ja autotalleihin, kauppoihin ja virastoihin, jättämättä kiveäkään kääntämättä. Pelissä Arvosteltu: PC Saatavilla: Linux The Indie Stone Versio: Build 35.26 Minimi: Dual Core 2,77Ghz/2 Gt RAM, OpenGL 2.1 .yhteensopiva grafiikkakortti Moninpeli: 2-64, 4 jaetulla ruudulla Testattu: Quad Core 2600k (3.5 mhz), 16 gt RAM, GeForce GTX-770 2Gt VRAM Project Zomboid Nnirvi Australina Master Chefia lainatakseni: ”Bat-Woman, push! Push! Push!” Ensin poltin porsaankyljyksen, sitten koko talon varastoineen ja lopuksi vielä käämini.. Taistelu kannattaa rajoittaa pakkotilanteisiin, varsinkin kun jo kaksi zombia ahtaissa tiloissa on vakava uhka. Juuri kun tuntuu että kylläpä menee hyvin, kajahtaa laukaus. Se herätti paljon huomiota, koska peli oli koodattu Javalla ja tekniikkademossa hoivattiin pureman saanutta tyttöystävää. Kolikon pimeä puoli on Day Z, jossa ihan oikeat ihmiset muuttuvat apokalyptisen maailman ykkösvaaraksi. Moninpelaajat voivat pelata serverillä, jonka pysyvään maailmaan ilmeisesti mahtuu jopa 64 mukavaa pelaajaa. Jos katsot Walking Deadia, varmasti aina silloin tällöin kiroilet sen ydinporukan idioottimaisia tempauksia. Ei taas näitä/nälkäisiä mätäpäitä!/Olis aika hoppu/saada zombeille loppu! Vaan aina on tilaa erilaiselle zombipelille. Väärä kulma tai objektin taakse piiloon jääminen tekee siitä ongelmallista, esimerkiksi maahan hakatun zombien viimeistely on turhan epätarkkaa. Siihen asti vettä voi juoda kraanoista, vessanpöntöistä, vesiautomaateista ja vastaavista. Mutta kun viimeinenkin paputölkki on avattu ja nuoltu, viimeistään silloin pitää ansastamisen olla hallussa. Loottauksesta tekee vaarallista Line-of-Sight, eli pelaaja näkee vain mitä hänen pelihahmonsakin näkee. Kaivon löytäminen, kas siinä jackpot. Pelin voi aloittaa maailmanlopun alusta tai vasta sitten kun infrastruktuuri on jo romahtanut. Jos nimi tuntuu tutulta, ei ihme, sillä Project Zomboid syntyi jo keväällä 2011. Day Z opettaa että jos jotain pahaa sattuu, humanistien kannattaa säästää aikaa ja kaivaa hautansa valmiiksi. Indie Stone voisi hakea Länsimetroon töihin, sillä Project Zombie ei etene zombijäniksen selässä. Eikä hiirenloukku keittiökaapissa pitkälle riitä. Ja sen epämääräinen ohjaustuntuma sitten jaksaa ärsyttää minua
Jos elää tarpeeksi kauan (minä en) muuttuu metsässä asuvaksi survivalistiksi, joka itse kaadetuista puista kokoaa paaluaidan, jonka takaa käy kokemassa ansojaan, kalastamassa ja vihanneksia viljelemässä. Tai huippuharvinaisia, tärkeitä kirveitä. Pelkkä viina ei riitä, koska sauna ja terva puuttuvat, joten tauti on aina kuolemaksi. Se muu lootti on työkaluja, (lottovoittona kirves), erilaisia raaka-aineita ja jopa tavaraa tylsistymisen torjuntaan. Uuni on helppo unohtaa päälle, minkä muistin herätessäni keskellä yötä siihen että päämajani, komerot täynnä laatukamaa, oli liekeissä kuin Motörhead 80-luvulla. Ehkäpä ikävin vakava vamma kuitenkin on katkaista vaikka jalkansa, kuten tein kun marketissa kävelin välikaton reunan yli. Ainakin ihan oikeasti harmittaa kun kokenut, oppinut hahmoni väistämättä siirtyy zombikaartin riveihin, varsinkin jonkun typeryyden ansiosta. Hyvää + Realistinen ote. Koska kyseessä ovat zombit, jo raapaisussa piilee zombitartunnan uhka. Vähän harmistuin, kun paloasemalta ei löytynyt kirveen kirvestä! Onneksi sentään löysin valtavan esiintymän erilaisia lääkkeitä. Siteet pitää myös muistaa vaihtaa aina kun ne likaantuvat, tai se taas infektion paikka. Jollei pukukoodia muuta kalsarikännikoodistoon, seuraavaksi iskee auringonpisto. Hautausmaan kautta, kippis ja skul! Puolimatkassa maailmanloppuun Project Zomboid ei ole valmis, mutta jo nyt (siis vain vaivaisen kuuden vuoden jälkeen) kiehtovaa pelattavaa. Kun lukee kokonaan ”puutöitä vasta-alkajille”, puutyökokemus alkaa karttua kolminkertaisella nopeudella. Ja oppiihan pelistä uusavutonkin kivasti ihan oikeiden elämäntaitojen teoriaa globaalin katastrofin varalle. Tuntuu kuin olisin joku vampyyri. Vaikka osasin lastoittaa jalkani, zombilauman keskellä hitaasti könkkäävä jalkapuoli ei ole kuningas. En muuten tiennyt, että kun kuolen, lataamalla pelin uusiksi seuraava pelihahmoni aloittaa samassa maailmassa ja välttää tuurilla näin melkoisesti vaivaa. Turhan monella tavaralla vain ole (vielä) mitään varsinaista funktiota, vaatteetkin revitään sidetarpeiksi. Edesmenneen itsensä kohtaa jossain kuolinpaikkansa lähettyvillä. Jos zombi ehtii purra, sairastuminen onkin melkein satavarma. Asiat, joista en pitänyt, ovat turhan työläs reppujen ja kaappien sisällönhallinta, lähitaistelun epätarkkuus sekä tavaroiden epälooginen jakautuminen. Normikirjojen lukeminen taas rauhoittaa ja viihdyttää, eli lukeminen kannattaa aina. Kunnes sen ainoan kerran on hetken huolimaton. Pienemmät haavat paranevat kun muistaa syödä ja ehkä jopa levätä päivän pari. Ymmärsin, että sympaattinen retrografiikkakin paranee ehkä jopa jo tämän vuoden päivityksissä. Zombin haukku tekee haavan ”Maailmojen sodan” lopussa marsilaisia maahanhyökkääjiä ei nitistänyt ihmisten aseet, vaan piskuinen bakteeri ja/tai sen viruskaverit. 33 on myös muutama äänenä kuuluva satunnaistapahtuma, kuten helikopteri, joka myös herättää zombikaartin massaliikunnan tarpeen. Naarmutkin pitää jo tajuta desinfioida ja sitoa, vuotavista haavoista puhumattakaan. Pelaan usein lääkärinä, jolloin saan lentävän kolmen tason lähdön ensiapuun. Hyviä zombipelit ovat harvinaisia kuin hyvät Walking Deadin jaksot, mutta Zomboid on niistä yksi. Yksi hahmoni kuoli kun menin sisään hajonneesta ikkunasta, ja vasta sitten tajusin että olisi pitänyt poistaa siitä lasinsirpaleet ensin. Itse en ikinä elänyt näin kauan.. Joka paikka on täynnä radiopuhelimia, mutta neulat, kuka niitä tarvitsee. Syvissä haavoissa siteet vain viivyttävät, pitää olla jemmassa neula ja lankaa kevyitä kenttätikkejä varten. (Kuten tulipalokuvasta näkee, sain tartunnan) Tämä on tavoite: Kotini on linnani. Kai muuten kerroin jo, että pelissä ei saveilla kikkailla. Alan oppikirjoista saa pisteiden karttumiseen bonuskertoimen. Kun loppu lähestyy, kannattaa siis pakata kamat seuraajaa varten, ottaa pullo lipeää messiin, mennä jonnekin kauemmaksi ja kohottaa tappava malja jo kuolleille hahmoille. Jotain säätöä Zomboid kaipaa muutenkin, koska välillä tuntuu että teen vain uudestaan ja uudestaan samoja asioita. 83 Mahdollisesti totuudenmukaisin zombipeli koskaan! Väliaikapisteet Sanoisin että tämä elämä on tässä. Hattua tulee ikävä, sillä peli sijoittuu 30 asteen aurinkoiseen Keskilänteen, ja jostain syystä ulkona ei kauaa tarvitse pogoilla, ennen kuin peli varoittaa lämpötilasta. Elektroniikkaa esimerkiksi opiskellaan purkamalla vaikka jokainen eteen tuleva radio, puutyöt kasvavat vaikka väliovia purkamalla (niistä saa lankkuja) ja keittotaito heittämällä porsaankyljyksen uuniin. Zombin purema ei olekaan se ainoa ongelma, riittää että mätähessu pääsee raapimaan. Huonoa – Kaipaa hiomista, muita henkiinjääneitä ja ajoneuvoja. Sen jälkeen kaikki opitaan kantapään kautta, tekemällä. Ei oppi puuta kaada Hahmolle valitaan ammatti sekä plusja miinusperkejä niin että pisteet menevät tasan
En edes jaksa laskea montako käyttökelvottomaksi rapistunutta sairaalaa tai kerrostaloa olen kolunnut kellarista kattoon tässä kauhupeligenressä. Mukana seuraavan Anubis-koiran kanssa yritetään ensin löytää tie takaisin äidin luo, mutta paluumatka vie jatkuvasti syvemmälle pimeyteen. C laire on vierailemassa koomaisen äitinsä luona sairaalassa. Ikävä kyllä en ole yksin. Sen raunioituneet, varjoisat käytävät, menneisyyden salaisuudet ja korvissa hakkaava kohina kutsuvat yhä uudelleen. Mustien olentojen erottaminen tummasta pelistä on vaikeaa, mutta aktiivisilla möröillä on valkoisena hohtavia osia ja otusten ääntely herättää heti huomion uhan läheisyyteen. Mistä olet tullut, minne menet?. Alueet ovat suuria ja täynnä huomiota huutavia yksityiskohtia, mutta tekijät saisivat valita vähemmän kliseiset ympäristöt. Takaumat tuntuvat etenemistä rytmittäviltä palkinnoilta muun hortoilun lomassa, koska ne ovat tavallisia ympäristöjä kiinnostavampia ja antavat tarinalle enemmän. Seiniä peittävät repaleiset valkoiset kankaat valittiin todennäköisesti kirjoitusja piirtoalustaksi sopimisen vuoksi ja tunnelmavalaistuksen ystävät ovat levittäneet punaisia kynttilöitä pitkin painajaista. Käytävillä vaeltaa outoja, mutta harvinaisia hirviöitä ja ainakin puolet ovista on lukossa, jumissa tai tukittu. Kulissit ovat tutut, mutta kalustus on mielenkiintoista, sillä huoneet ovat täynnä seinille töhrittyjä graffiteja ja persoonallisia koriste-esineitä. 34 VARJOT PERÄSSÄNI Yö toisensa jälkeen palaan samaan painajaiseen. Välissä nähdään tuntemattomia maisemia tai takaumia Clairen menneisyydestä, joista palataan pelin pääalueisiin sairaalaan, kouluun ja asuinkerrostaloon. Esikuvista eroten alueiden karttoja ei tarvitse etsiä, mutta ne perinteisesti täydentyvät kulkiessa ja pelaaja voi seurata missä hän ei ole vielä käynyt. Graffitien yleisyys ja viestien vaihteleva selkeys saavat pelaajan tarkkailemaan ympäristöä vihjeiden toivossa, mikä auttaa tarpeellisten mutta harvinaisten esineiden löytämiseen. Vaikka Claire muuten noudattaa perinteitä, hirviöiden piekseminen irtaimistolla on korvattu modernilla pakenemisella ja piiloutumisella. Naarmujen lisäksi Clairea uhkaa paniikki, joka kasvaa hirviöiden lisäksi pelottavan ympäristön vuoksi ja laskee turvallisissa paikoissa odottamalArvosteltu: PS4 Saatavilla: PC, Xbox One, PS Vita Hailstorm Games Moninpeli: Ei Versio: 1.04 Ikäraja: 12 Claire Tuomo Nyrhilä Valo pimeydessä ei ole ystävä. Pako lyhdylle Labyrintissä on Clairea vastassa vihamielisiä varjoolentoja, joiden toiminta vaihtelee passiivisesta, lähelle sattuvan sankarittaren huitomisesta sitkeään jahtaamiseen. Hän herää keskellä yötä painajaiseen. Suurempien mörköjen kanssa paon ymmärtää, mutta neljättä kertaa nilkkaa raapivalle pikkuvarjolle huvittaisi kovasti antaa metalliputkea. Pikselihahmo tutkii labyrinttimäistä maailmaa huone kerralla tarvikkeiden ja vihjeiden toivossa, tarina ei aluksi aukea millään ja taustalla kohisee rauhallisesta vihamieliseksi heittelehtivä musiikki. Eksy klassikoiden jäljissä Clairessa on kauhupelien veteraaneille monta koukkua. Yksityiskohtien yleisyys tekee ympäristöistä kliinisten kulissien sijaan uskottavia, koska jäljet kertovat paikkojen tarkoituksista ja historiasta. Piirrosten aiheet vaihtelevat koristeellisen lapsellisista tikku-ukoista uhkaaviin hirviöihin, teksteissä on sekoitettu hyödytöntä outoutta ja paniikkia etenemisvihjeisiin ja koriste-esineet auttavat erottamaan samantapaiset huoneet toisistaan. Matkalla painajaisen läpi hypitään ajassa ja paikassa surrealistisesti kohtauksesta toiseen, joskus pikkutyttönä ja heti seuraavassa huoneessa teininä. Sen jälkeen kahvi maistuu unta paremmin, mutta ruskean kullan hakumatkalla Claire eksyy vieraaseen, pimeään ja sotkuiseen sairaalan kerrokseen. Alusta lähtien mukana on vahva Silent Hillin ja Lone Survivorin haju, mikä sumentaa nostalgialasini ja vetää salaisuuksien perään
Koska grafiikan antamat havainnot ovat rajoittuneet, kasvaa äänten merkitys pelaamiselle. Peli on kaunis ja täynnä yksityiskohtia, mutta pieni resoluutio, ruudun kohina ja paniikin aiheuttamat efektit tekevät kokonaisuudesta suttuista seurattavaa. Myös huoneiden mittakaavat heittelevät, kartalla pitkältä näyttävä käytävä voi oikeasti olla vain muutaman metrin mittainen. Parannustarpeiden kuvaukset kannattaa lukea huolella, esimerkiksi kofeiinipillerit parantavat terveyttä mutta tekevät rauhattomaksi. (Et) ole yksin Matka on täynnä rappiota ja huolestuttavia sisustusratkaisuja, mutta ajoittain pimeydestä löytyy piristäviä valonpilkahduksia antamassa tunnelmalle syvyyttä. Hirviöt ovat ensin harvinaisia mutta yleistyvät kun peli etenee. Paetessa uhkana ovat uusien hirviöiden löytämisen lisäksi eksyminen ja siitä seuraavat umpikujat, koska peli käyttää Lone Survivorin tapaista kaksiulotteista navigointia, eikä etenemissuunta huoneesta toiseen siirtyessä aina muutu loogisesti. Tarina aukeaa rauhallisesti ja Clairen suhde sairaaseen äitiin pysyy hyvin kaiken keskipisteessä. Pisteitä on huoneiden oviin maalattujen merkkien vuoksi hankala ohittaa vahingossa, mutta pitkälle selvittyään ja paljon löydettyään alkaa edelliselle lyhdylle palaaminen houkuttaa. Eteneminen on kestävyysurheilua valkoisten lyhtyjen merkkaamien tallennuspisteiden välillä. Kulkisin mielelläni pimeydessä nostalgialasit huurussa, mutta menneisyyden tavoittelu epäselvyyden kautta ja taistelun tarpeeton modernisointi hampaattomana pakenemiseksi pudottavat rillit nenältäni. Clairen tarina on kokemisen arvoinen, mutta kaiken tongittuaan siihen ei ole suurta tarvetta palata. Tämä nostaa Clairen ja Anubiksen suhdetta merkittävämmäksi, ihmisen paras ystävä seuraa uskollisesti epäilyttävästä ratkaisusta ja paniikista toiseen. Sivuhahmot ovat tyypillisesti jotain esinettä vailla ja pelaaja voi joko auttaa heitä tai jatkaa matkaansa. Taistelun rajoittumisesta pakenemiseen on tullut modernien kauhupelien vakioratkaisu. Kosmeettisten häiriöiden lisäksi panikointi vahingoittaa vaikeammilla vaikeustasoilla, mikä tekee pidemmistä pakomatkoista epätoivoista räpellystä hölkän ja parannusesineiden välillä. Hahmoja ei ole mukana paljon, joten on turhauttavaa kadottaa seuralainen heti ensikohtaamisen jälkeen ennen kunnollista tutustumista. Se on hyvä lisä muiden äänten antamaa epätarkkaa informaatiota. 83 Perinteinen pelottelu kärsii pelattavuuden ongelmista Takaumat rytmittävät tarinaa. Anubiksen ja vihollisten lisäksi Claire kohtaa matkallaan muita painajaiseen juuttuneita onnettomia, joista tarina saa sekä vertauskohtia päähenkilölle että mahdollisuuden dialogiin ja valintoihin. Alussa riittää sprintti parin huoneen taakse varjon tapellessa oven kanssa, myöhemmin varomaton hölkkääjä löytää jatkuvasti lisää juoksuseuraa. Clairekin saa persoonaansa lisää ulottuvuuksia, kun hänet nähdään muuallakin kuin panikoimassa pimeydessä tai hoitamassa äitiään. 35 la. Ongelmat eivät ole ylittämättömiä, mutta tiputtavat jopa klassikon aineksista rakennetun kokemuksen vain pelkälle perushyvälle tasolle. Hahmojen inhimillisyys ja painajaisessa kohdatut kohtalontoverit antavat tapahtumille niiden kaipaamaa kontekstia. Äänisuunnittelu on grafiikkaa paljon edellä, asiat kuulostavat selkeästi miltä pitääkin ja hirviöiden havaitsemisessa luotin mieluummin niiden tuskaisen korinan kuunteluun kuin varjon erottamiseen tummasta taustasta. Tummaa kohinaa Pelin suurin ongelma on indiepeleille turhan tyypillinen pikseligrafiikka. Sivuhahmot auttavat yksinäisyyteen, mutta jäävät kertakäyttöisiksi yhden kohtaamisen tuttavuuksiksi. Silent Hillin sumu oli legendaarisen nerokas temppu piilottaa onneton piirtoetäisyys, mutta siinäkin harmaudessa näki eteensä edes muutaman metrin verran. Lone Survivoria pelanneena tavaranhakuun keskittyvät sivutehtävät olivat tuttuja enkä halunnut jättää raukkoja oman onnensa nojaan, vaikka jouduinkin uhraamaan löytöjäni ventovieraille. Painajaismainen tunnelmavalaistus.. Tallennuspaikkoja on yhdestä kahteen karttaruutua kohti ja tuntemattomilla alueilla voi lyhtyä joutua etsimään kauan. Huonoa – Epäselvä grafiikka ja navigointi. + Yksityiskohtien yleisyys. Mutta pelissä on tehty ärsyttäviä ratkaisuja, jotka latistavat tarinaa ja tunnelmaa kohti turhautumista. Painajaisen painolasti Claire on viihdyttävää hortoiltavaa. Kun etenemisreitti on tuttu, pystyy juoksemaan kohtauksesta toiseen ja kertaamaan koko matkan illassa tai parissa. Keskustelut etenevät pääasiassa automaattisesti Clairen vastaillessa omiaan, mutta mukana on riittävästi valintakohtia, ettei rupattelu tunnu puuduttavalta odottelulta. Musiikki on aaltoilevan kohisevaa, ja kertoo selvästi, onko lähistöllä hirviöitä vai joko ikävä hölkkätoveri sai jahdista tarpeekseen. Poimittavat esineet on sentään merkitty Resident Evil -henkisellä valkoisena hohtavalla tähdellä, muuten selviytyminen menisi vanhojen seikkailupelien tapaiseksi pikselin metsästykseksi. Toivottavasti tallennuspaikkojen käyttö pelin vaikeuden osana säilyy kauhupelien suunnittelussa vielä pitkään, jatkuvat checkpointit ennen ja jälkeen haasteita syövät painostavaa tunnelmaa. Kirkkaasti valaistua AAA-grafiikkaa en edellytä, mutta indieleima ja pikseligrafiikan retroarvo tuntuvat toimivan tekosyynä epäselvyydelle, joka tyyliratkaisun lisäksi aktiivisesti haittaa pelaajaa. Yössä kohtaa myös ystäviä. Kuolemat eivät tunnu reiluilta haasteen voitoilta pelaajasta, jos tappion syynä on paon muuttuminen Benny Hill -henkiseksi ympyrän juoksemiseksi samojen huoneiden välillä. Kun hahmo kestää vain muutaman naarmun ja parannusesineitä joutuu etsimään joka nurkasta, pimeyteen piiloutuvia varjoja ei halua havainnoida vahinkoa ottamalla. Jatkuva painostavuus turruttaa ja vaihtelevat huomiot tuovat hahmoon harvinaista inhimillisyyttä. Löydettävien asioiden määrä ja vaihtoehtoiset loput paikkaavat pelin muuten vaatimatonta kestoa. Tärkeät asiat, kuten ovet ja vaanivat hirviöt, hukkuvat helposti. Hyvää + Uskollisuus esikuville. Yllättävän moni ääniefekti kuulostaa tutuilta, kaiken muun lainaamisen seassa äänten kopiointi tuntuu häiritsevän sijaan luontevalta. Se tekee varsinkin passiivisista pikku-uhista rasittavaa resurssien tuhlaamista, kun usein vierailtuja alueita ei voi vain puhdistaa sitkeistä vainoojista. Heidän kohtaloistaan saisi vertailukohtia Clairen matkalle, jos samoja naamoja kohdattaisiin reitin varrella useammin. Hirviöitä paetessa on rentouttavaa kuunnella Clairen valitusta pilaantuneesta kahvista tai ilahtunutta söpön pehmolelun kommentointia. Pakenemiseen keskittyvän pelaamisen ongelmat kasaantuvat, kun mukaan lisätään sekava navigointi huoneesta toiseen ja ovien kaltaisia olennaisuuksia hukkaava grafiikka. Suurempi resoluutio, hienovaraisemmat efektit ja johdonmukaisempi valaistus tekisivät pelistä selkeämmän ja kauniimman kokonaisuuden. Valaistusta käytetään epätasaisesti, jotkin paikat ovat kirkkaita tai tunnelmaan sopivan dramaattisesti valaistuja, toisaalla eteensä ei tahdo nähdä edes taskulampun avulla
Hieno chippimusiikki ja räväkät ääniefektit ovat samalta aikajanalta, joten tyyli on saumaton. Erityisesti arvostan katoavaa kansanperinnettä, taitavaa rasterointia, joka tuo visuaalisen antiin autenttisen neoretro-fiiliksen. Kahden DSija 3DS-version pc-tuunausten jälkeen Shantae: Half-Genie Hero on sarjan ensimmäinen isojen poikien koneille tehty painos. Henkevää menoa Toisin kuin Pöllöpoika, söötti puolihenki Shantae on loikkascenen kakkosketjun veteraaneja – Lähiidän satukuvastolla leikkivän Shantaen debyytti Game Boy Colorilla nähtiin jo 2002. Owlboy etenee tasaisen sutjakkaasti, vaikka kupsahtelin rivija etenkin bossimatseissa jonkin verran – kyseessä olivat enemmän huolimattomuus ja/tai puusilmäisyys, kuin oikeasti kiperät saumat. Kehitystyön jatkuvan helpottumisen ja halventumisen myötä klassiset 2D-tasoloikatkin elävät renessanssia: pienten tiimien kannattaa tehdä pelejä marginaalisille harrastajasegmenteille. Otuksella on kolme kaveria, joiden kantaminen tuo piruettihyökkäyksen rinnalle ampumisen: Geddy räiskii nopealla pistoolilla, pullea ex-piraatti Aplhonse hitaalla tulihaulikolla ja wannabe-hämäri Twig sinkoaa tarttuvaa köyttä ja tahmapalloja. Tasoloikkaspesiaali Arvosteltu: PC Saatavilla: konsolit (paitsi Owlboy) Owlboy . Melkein normaalia tasoloikkaa nähdään vasta finaalin ohuen ilman takia lentämistä rajoittavassa avaruuslinnassa, jonka hyppykomboja treenasin jo hetken otsa rypyssä. Kiltisti ohjaussuuntaa seuraava lentäminen ei ole vaikeaa, jos boguin-tykin nopeuslentominipeli unohdetaan. Pöllöpojan retrokauniit, ainakin 6 parallaksivieritystason miljööt suosivat katso ja haistele kukkasia -tyylin rentoa pelitapaa, jossa matka on maalia tärkeämpi. 36 LOIKKIVAA KERRONTAA Aika parantaa haavat! Ysärin 3D-traumat ja menneisyyden design-painolasti eivät enää vaivaa 2D-tasoloikkia. Modernit tasoloikat eivät tietenkään ole vain vanhan toistoa uudessa kuosissa, sillä pelisuunnittelun uudet tuulet seuraavat kaikkialle – elämiä ei lasketa, alusta aloitetaan vain jos halutaan, ja sen sorttista helpotusta. Mykkä sankari viilettää siivekkäällä pöllöviitallaan ilmassa yhtä vaivattomasti kuin juoksee maassa, joten putoaminen ei ole uhka. Seasons After Fall Petri Heikkinen Maasta kiskottavista juureksista ja puiden hedelmistä saa lisää energiaa (Owlboy).. Muinaiset, mahtavat ja viisaat pöllömiehet kaivoivat liian syvälle tiedon kaivoon ja siinä sivussa heidän robottiorjansa muuttuivat vihollisiksi sotakone Molstromin johdolla. Pikseleitä ei zoomata liikaa, tarkkuus on kutakuinkin Amigaa, mutta värejä ja taustan liikettä on selvästi enemmän, eli nyt liikutaan neogeomaisissa sfääreissä. Ei pöllömpää Owlboy ei seuraa metroidvania-muotia suoraan, vaikka tietyille hubi-alueille palataan muutaman kerran. T asoloikat olivat yksi 90-luvun taitteen suosituimmista genreistä, mutta 3Dräjähdys sulautti valtavirran loikinnan muihin lajityyppeihin. Neuronini eivät tiltanneet, mutta suoritusta piti paikoitellen hioa tovi. Näppärät pikkupulmat rakennetaan pääosin Otuksen luokse teleporttaavien kamujen, siirrettävien painojen tai pommien ja ajoitettujen osuuksien varaan. Robottipiraattien juonien ja maailmanlopun meiningin lomassa nähdään ystävyyttä, petoksia, tuhoa ja kuolemaa. Ja se näkyy ja kuuluu. Noin 14 pelituntia mukaan lukien boguintykin läpäisy on riittävä mitta, koska ideoita ja teemoja ei toisteta kuoliaaksi. Jos aarrearkuista ja läpi lennettävistä renkaista paljastuvien, bonuksia avaavien kolikoiden keräily unohdetaan, useimpien alueiden uusinnoille ei ole tarvetta. Shantae: Half-Genie Hero . Ihme-Otus Huolella ja hartaudella nolkytluvulta asti työstetyssä Owlboyssa wanhan Amiga-harrastelijagraafikon mieltä lämmittää pieteetillä viimeistelty pikseligrafiikka. Pääosien esittäjien luonteet ja tarinakaan eivät ole tavanomaista söpöilysoopaa. Owlboyn varsinainen hämmästyksen aihe ei kuitenkaan ole upea pikseligraffa, sillä pöllöpoika Otus tietysti lentää, toistan, lentää. Iloiset taustarallit siivittävät siististi rullaavia 2.5D-kenttiä ja taidokkaat piirrosanimaatiot ovat HD-tarkkaa, sulavaa ja viimeisen päälle reipasta jälkeä. Toiminta säilyy loppuun asti miellyttävän tuoreena, sillä uusien alueiden viholliset, kompaktit ovipulmat tai itse miljööt heittävät aina jonkun kierrepallon, kuten näkösuojien takana hiiviskelyn tai pimeydessä vaanivat lihansyöjäpörriäiset. Omaperäiset sankarit ja viholliset on animoitu eloisasti, vaikka animaatioruutuja on retromaisesti vähän – Metal Slug -vibat nousivat hakematta mieleen
Vaihtelevan kokoiset ja näköiset monsut läiskitään kumoon rivakasti viuhuvalla violetilla tukalla tai taikaenergiaa kuluttavia tulipalloja ja muuta magiaa viskelemällä. Metsäretki Shantae ja muut tasoloikkasankarit teilaavat retkillään laumoittain mörrejä, mutta ”viholliset” eivät ole pakollinen pelielementti. Kompakteilla etenemispulmilla kyllästetty loikkatoiminta kiteytyy kysymykseen: kuinka pääsen tuonne. Kaikki muodot ovat tosi kawai, jopa kahdeksanjalkainen hämäri-Shantae. Etenemistä hidastavat ongelmat rakentuvat vuodenaikojen vaihtelun ympärille. 37 Hottiksen Risky Boots -merirosvon juoniin pureutuva Shantae on pelillisesti perinteinen tasoloikka, silleen hyvällä tavalla: kepeissä ja värikkäissä kentissä taitava loikinta näyttelee etenemisessä tärkeää osaa, mutta hyppelyyn ei hirttäydytä. Kun kasveihin ynnättiin teleporttimaisia maagisia jippoja, jouduin hetkittäin pysähtymään ja miettimään oikeaa toimintajärjestystä, mutta pääasiassa kärsivällinen koluaminen ja kokeileminen riittää. Yhteistä nätille kolmikolle on oikeastaan vain viihdyttävyys. Ketterä kettu pomppii jatkuvasti tasoilta toisille, mutta se ei ole suoranaisesti taitoelementti. Alun jälkeen vapaasti vaihtuvat vuodenajat vaikuttavat veden ja kasvien ominaisuuksiin tai käytökseen: järvi ja vesipatsaat jäätyvät, jättisienten lakit aukeavat tai kasvavat johonkin suuntaan ja sen sorttista. Loistavasti animoitu perinteinen tasoloikka, jonka sankarilla on hurjasti erilaisia ja kiinnostavasti hyödynnettyjä olomuotoja. Olomuotojen kyvyt, kuten harpyijan vaappuva lento, avaavat jatkuvasti uusia alueita vanhoissa kentissä, joiden yhä uudelleen koluaminen saattaisi olla tylsää, ellei kykyjen kokeilu olisi niin lystiä. 90 83 85 Kaiken kokoiset hahmot on animoitu sulavasti (Shantae: Half-Genie Hero). Talvisäällä vesisuihku jäätyy kävelykelpoiseksi tasoksi (Seasons After Fall). Sukeltamisen ynnä muiden kykyjen ansiosta tasoloikan merkitys vähitellen vähenee ja olomuotoja hyödyntävien pikkupulmien ratkonta lisääntyy. Veikeällä vatsatanssilla Shantae muuttuu muun muassa apinaksi, ravuksi, norsuksi ja hiireksi. Seesteisen klassistyylisen musiikin säestämä Seasons After Fall ei ole aivojen nyrjäyttäjä, eikä se oikeastaan edes olekaan homman pointti. Komeat bossit eivät juuri menoa hidasta, sillä parannusesineistä ei ole pulaa. Kauniisiin ja sivellinmäisesti tyyliteltyihin metsämaisemiin sijoittuva Seasons After Fall on pasifistin tasoloikka, sillä siinä ei ole ainuttakaan perinteisessä mielessä väkivaltaista konfliktia – luonnonhengen ohjaama kettu yrittää selvittää, miten nukahtaneet metsän vartijat herätetään. Pikselintarkkojen helvettien sijaan koetellaan ajoitusta, eikä missaamisesta seuraa mahdotonta takamatkaa. Tyyli ja tunnelma edellä etenevä pasifistinen pulmatasoloikka.. Shantae nousee massasta esiin monipuolisilla, erikoiskykyjä tuovilla muodonmuutoksilla. Seasons After Fall, Shantae: Half-Genie Hero ja Owlboy osoittavat, että ennakkoluuloton indie-ote ja moderni suunnittelufilosofia voi tuottaa kolme hyvin erilaista peliä niinkin kuluneeseen genreen kuin tasoloikat ja yllättäen yksikään niistä ei ole tyylipuhdas metroidvania-klooni. Owlboy Shantae: Half-Genie Hero Seasons After Fall Kunnon juonen eteenpäin vetämä, ysäriretrotyyliä mukaileva monipuolinen loikkalentoseikkailu. Loppumatsia seuraavan pakoliukumäen äkkikuolemapaikoissa huumorini tosin loppui hetkeksi. Syksyn jälkeiset vuodenajat on ihaile rauhallisia luontomaisemia ja nauti fiiliksistä -koulukunnan (tasoloikka)seikkailu – loogisten pulmien on tarkoitus tarjota jotain tekemistä nättien metsämiljöiden ihailun lomassa ja siinä ne onnistuvat
Windlands korjaa tämän ongelman kertaheitolla: kolmiulotteisuuden ansiosta etäisyydet voi hahmottaa tarkasti, etäisyyden virhearvio on joka kerta pelaajan oma. V irtuaalitodellisuustekniikan ilmestyminen kuluttajamarkkinoille muistuttaa CD-ROMin alkuaikoja: pelit ovat visuaalisesti ennennäkemättömiä, mutta niiden sisältö on ohutta ja nopeasti nähty. Jopa hyppimisen automatisoineet pelit, kuten Assassin’s Creed ja Batman Arkham-sarja, kärsivät toistuvasta kämmäilystä täysin hallittavilta näyttävissä loikissa. 38 UUSI TUULI PUHALTAA Oksettavat pelit olivat aikaisemmin vain huonojen peliarvostelijoiden kliseistä tekohauskuutta, nyt ne ovat liian monille aivan täyttä totta. Vika ei ole kokonaan pelintekijöissä. Windlandsin parissa minulla oli ensimmäistä kertaa elämässäni aidosti hauskaa 3D-tasohyppelyn parissa. Pieni nokipoika vain... Kentät ovat laajoja ja välitallennuspisteet ovat harvassa, mikä luo peliin tarpeellista putoamisen pelkoa. Se todistaa VR-tekniikan taipuvan hyvin perinteisempiinkin pelimuotoihin ja samalla näyttää myös hienosti, miten virtuaalitodellisuus voi konkreettisesti mullistaa vuosikymmeniä vanhoja peligenrejä. Mutta pian vuosimiljoonia kehittyneet ihmisapinan kiipeilyvaistot alkavat herätä, ja seinämissä alkaa nähdä loogisia kulkureittejä. Vaikka pelissä ei käytännössä tehdä muuta kuin kiipeillään ja hypitään, puzzlemaisen pähkäilyn ja nopeiden refleksien käytön yhdistäminen pitää homman tuoreena pitkään. Arvosteltu: PSVR Saatavilla PC / OSX (HTC Vive, Oculus Rift) Psytec Games PC-Minimi (2D): Dual Core 2.33 GHz/ 4 GT RAM, Geforce GTX 8800 PC-Suositus: (VR)) Intel i5-4590/ 8 Gt RAM, GTX 970 tai AMD 290 Windlands Hyvää + Erittäin koukuttava pelimekaniikka, joka määrittää tasohyppelyn sääntöjä uusiksi. Ja mikä tärkeintä, Windlands osoittaa yksiselitteisesti, että uudessa VR-maailmassakin voittaja on se, jolla on pelisuunnittelu parhaiten hanskassa. Pelihahmon etäisyyttä reunasta on vaikea hahmottaa, ja liian hitaasti alkava hyppyanimaatio suistaa rotkon pohjalle pahimmillaan kymmeniä kertoja. Näin lähelle hämähäkkimiehisyyttä ei ole päästy vielä yhdessäkään Spider-man-pelissä! Alkushokin jälkeen Windlands muistuttaa kummallisella tavalla seinäkiipeilyä. Samalla avautuu pääsy uusiin kenttiin, joissa tehdään sama uudelleen. Mutta kun meininkiin tottuu, tajuaa nopeasti, että tässähän ollaan vallankumouksen äärellä. 3Dtasohyppelyitä on Mario 64:sta saakka riivannut raivostuttava epätarkkuus. Siinäkin on kyse reitin hahmottamisesta ja omien kiipeilytaitojen soveltamisesta sen selvittämiseen. Pahoinvoinnin voittamiseen auttaa paitsi harjoittelu, myös tietyt itselle sopivat säännöt: itse esimerkiksi kääntelen pelihahmoa hyvin varoen, sillä liian nopea ympäri pyöriminen aiheuttaa nopeasti saman efektin kuin leikkikentän pihakaruselli. Psytec Gamesin Windlands on täysiverinen VR-tasohyppely, jossa uusi tekniikka mahdollistaa koko peligenreä ravistelevia uutuuksia. Myös kiipeilytaidot karttuvat ja monipuolistuvat pelin edetessä: kun ensimmäistä kertaa onnistuin iskemään koukun uuteen kohteeseen kesken ilmalennon, päässäni huusi riemusta nuori Peter Parker. Lievästä kliinisyydestään ja omaperäisyyden puutteestaan huolimatta Windlands on erittäin merkittävä peli. Realistisen tilanhahmottamisen vuoksi spurtatessa kielekkeen reunalle ja hypätessä ihan viime hetkellä voi olla varma siitä, että jalka on ponnistushetkellä tasan oikeassa kohdassa. Vähäinen tarinankerronta ei luo peliin tarttumapintaa, kentissä päivystävät jättimäiset suojelijakolossit tuntuvat olevan mukana vain siksi, että etäisyydet realistisesti mallintavassa VR:ssä ne näyttävät ihan hiton vaikuttavilta! Vaikka visuaalisesti ja tarinaltaan Windlandsin omaperäisyys on vähän hukassa, pelimekaanisesti se raivaa umpihankeen oman uran. Iikka Kivi. Pelkistetty teksturointi ja simppelit polygonimallit mahdollistavat toki normaalia VR-peliä pidemmän piirtoetäisyyden ja yleisesti ottaen skarpimman grafiikan, mutta aluksi Windlands tuntuu yhdeltä niistä lukemattomista kököistä ’Craft-kopioista, jotka tukkivat mobiilipelikauppojen latauslistat. Samalla peliin tehdään kunnon seikkailun tuntu. 84 Windlands on vapaan liikkuvuuden VR-peli, joka tekee 3D-tasohyppelystä hauskaa. Jos ote lipeää, saa palata kohtalaisen pitkän matkan taaksepäin. Itselläni Windlands aiheutti aluksi kohtalaisen kovaa pahoinvointia, etenkin korkeiden hyppyjen tekeminen sieppasi vatsanpohjasta aidosti, mutta totuttelulla venyin pian tunnin sessioon ilman oirettakaan kuvotuksesta. Myös pudottautumiset helpottuvat merkittävästi, kun oman laskeutumispisteen näkee satavarmasti. Myös vuorovaikutus pelin kanssa on usein yhtä minimaalista kuin ysärin multimediaroskaa tuijottaessa. Tarinassa ei ole pinnistelty päätä halki: tehtävänä on palauttaa rapistunut valtakunta loistoonsa noutamalla kentistä energiakristalleja (ja myymällä ne hyvällä voitolla Astral-TV:ssä). Tarttumakoukuttava kokemus Aluksi Windlands ei omaperäisyydellä vakuuta, yksinkertaisen grafiikan ja rauhallisen pianomusiikin yhdistelmä vie mielen välittömästi Minecraftiin. Keskeinen idea on yksinkertainen: energiakristallit ovat tuolla ylhäällä, kas tässä sinulle korkealle yltävä hyppy ja kaksi tarttumakoukkua! Aluksi touhu masentaa: ylöspäin tuntuu olevan mahdoton päästä, seinä nousee kirjaimellisesti vastaan. Onneksi eivät kaikki. Hitto sitä fiilistä, kun epätoivoisen uskonloikan jälkeen ote pitääkin ja matka jatkuu! Tuulessa tuoksuu vallankumous Windlands varoittelee kovasti VR-kokemuksensa intensiivisyydestä eikä ilmeisesti turhaan: eräs nettiarvostelija kertoi joutuneensa makaamaan pimeässä huoneessa tuntikausia ennen kuin pelin aiheuttama yökötys alkoi asettua. Kannattaa siis aloittaa varovasti ja kokeilla ensin monipuolisia apupyörävaihtoehtoja. Siksi monet pelifirmat pelaavat varman päälle ja jättävät vapaan liikkumisen VR-peleistään kokonaan pois. VR-tekniikan mahdollistamaa vapaata katseen siirtelyä ja kolmiulotteisessa tilassa liikkumista on vaikea yhdistää, koska aivoissa syntyy herkästi epäsuhta ruudulla tapahtuvan liikkeen ja kehon toimintojen välillä, ja tämä dissonanssi aiheuttaa helposti pahoinvointia. Tärkeintä on, että graafisesti Windlands onnistuu tärkeimmässä tavoitteessaan: sen esittämät korkeuserot ovat niin uskottavia, että huipuilla huimaa oikeasti ja kämmenet hikoavat armotta. Huonoa – Omaperäisyyttä voisi olla enemmän, yleisfiilis turhan geneerinen
Koko läänin kiertävän pitkän finaalikisan jälkeen rällättävää jää vielä reilusti, sillä finaali aukeaa jo 100 tähdellä, kun maksimi on 160. Ensin kaahataan kisapaikalle ja sitten ajetaan kilpaa tai osallistutaan autohippaan, kuten kukkulan kunkkuun tai virukseen, joissa yritetään tilanteesta riippuen kolaroida tai välttää osumia. R ealismia vahvoilla arcademausteilla tarjoilevan Forza Horizon 3 -kaahailun Blizzard Mountain -DLC vie autofestivaalin lumisen vuoren alarinteille, missä raisun lennokas off road -meininki nostetaan ajokokemuksen keskiöön. Tervetuloa talven ihmemaahan Australiaan! Arvosteltu: Xbox One Saatavilla: PC Playground Games/ Microsoft Moninpeli: 2-12 Muuta: DLC vaatii toimiakseen alkuperäisen Forza Horizon 3:n. Delsun ”kansiauto”, S1-tehotason räväkkä rally monster -luokan Ford Gymkhana 9 Focus RS RX on palkinto pitkästä finaalikisasta, krediiteillä se ei irtoa. Nastarenkaista huolimatta yleinen ajofiilis tuntuu asteen luisuvammalta kuin hiekalla kurvailu. Talviset sääefektit ovat hienoja.. Kokemuspisteitä ja krediittejä kertyy entiseen tahtiin sijoituksesta riippumatta, mutta kisakeskuksia laajentavien fanilaumojen sijaan Blizzard Mountainilla jaetaan 1–3 tähteä per kisa. Etappija kierroskisaa tiellä ja maastossa, nopeuskameroita, pituushyppyreitä, keskinopeusja driftausalueita. Ikäraja: 3 Forza Horizon 3: Blizzard Mountain (DLC) Hyvää + Hurjien korkeuserojen komistama talvinen rallitaivas. Moninpeli rullaa samoissa maisemissa ja kisoissa kuin yksinpeli. Alueita laajentavissa lisäreissä on tietysti aina vaarana jengin pirstoutuminen, mutta ainakin vielä tammikuun alussa poppoota riitti mukavasti Blizzard Mountainin rinteille asti. Masiinojen kohokohta on muinaisesta Ford F-100 -pickupista tuunattu hirmuinen off road -driftitykki. Syvä lumi hyydyttää menoa selvästi hiekkaa enemmän, sillä hangessa tarvitaan pidon ohella myös reilusti ruutia pellin alle, jos maasto kohoaa. Huonoa – Vain vajaa kymmenen uutta autoa. Blizzard Mountain tuo jotain taatusti erilaista addiktiivisen Forza Horizon 3:n jo valmiiksi laajaan ja monipuoliseen maastoja kisapalettiin. Kisa-autojen alle tosin kannattaa asentaa nastarenkaat, sillä takaveto ja kesäkumit on villi, mutta ei vapaa yhdistelmä. Teiltä poistutaan umpihankeen kesäisen Australian kisoja innokkaammin ja näkyvyyttä haittaavat usein hurjat ja fiilistä tehokkaasti tiivistävät lumituiskut, jotka kestävät kierroksen tai puolitoista. Alue vastaa suunnilleen yhtä emopelin sektoria tai neljännestä. Kaarakauppaa laajennetaan kourallisella uusia ja klassisia rallija maastoautoja, mutta ne ovat lähinnä viimeinen silaus, pääosaa näyttelee komea talvimaasto. 85 Lennokasta talvirälläystä kuumien aavikoiden ja viidakoiden kyytipojaksi. Uutuuksia ei ole pakko hankkia, mikä tahansa menopeli 50-luvun BMW Isetta -munasta litteisiin Lamboihin asti kelpaa Blizzard Mountainin hyytäviin maisemiin. 39 TALVI KESKELLE KESÄÄ Miten Italian kuumaveriset orit kyntävät umpihangessa. Runsaasta kisasisällöstään huolimatta Visan vinguttaminen kirpaisi, sillä olen tottunut saamaan parilla kympillä jo kokonaisia pelejä, mutta vauhdikkaille lumibaanoille päästyäni en enää katunut sijoitustani. Vuoristoseutu tuntuu olevan tiheästi asuttua. Nastanakit ovat käytännössä rallirenkaiden ilmaisia talviversioita, jotka vaihtuvat automaattisesti miljöön mukana. Kisojen ja sarjojen valikoima on pääpelistä tuttu. Alueelta löytyy peräti viisikymmentä risteävää tietä, jotka mutkittelevat railakkaiden korkeuserojen ja talvisten miljöiden, kuten metsien, lomakylän, jäätyneen järven ja rallicrossradan lomassa ja läpi. Petri Heikkinen Onneksi ladun avainkohdat merkataan värikkäillä lipuilla ja kirkkailla valoilla. D-luokan masiinat ovat jatkuvasti vaarassa hyytyä mäkiin. Tiettömien taipaleiden ylämäet ovat niin jyrkkiä, liukkaita ja/tai kivisiä, että harva auto revittelee niitä ylös edes reippaalla vauhdilla. Sijoituskisoissa ensimmäiseen tähteen riittää osallistuminen, toiseen tarvitaan voitto ja kolmannen tähden eteen pitää tehdä jotain spesiaalitemppuja, kuten kuusi ultimate-hyppyä tai 10 pitkää sladia ennen maalia. Kolmannen tähden vaatimukset ovat kiva lisäys, joka pakottaa etsimään maastosta jotain muuta kuin vain nopeinta ajolinjaa. Maavara tai sen puute ei menoa pysäytä. Vapaamuotoiseen harhailuun kannustetaan kätketyillä kokemusbonuskylteillä. Tie tähtiin Kilpailujen palkintorakennetta on muutettu
Jopa hiipivä pimeys puuttuu. 40 LÄPI RUUDUN KESKELLE RUUDUKKOA Roolipeleissä taistellaan yleensä äärimmäistä pahaa, ei äärimmäistä pahaa oloa vastaan. Crystal Riftin toinen kiinnostava juttu oli, että se on ruuturoolipeli, yksi suosikkigenrejäni. Vaikka peliä voi pelata ilman VR-magiaa, Steamchartsin mukaan Riftiä on myyty vajaassa vuodessa kourallinen eikä ihme. Myös törmääminen hirviöön, vaikka lempeästi takaapäin, tappaa heti. Ai niin, ja hirviögrafiikka on suorastaan lapsellista. Kun PSVR:n mahtava magia siirsi minut mielikuvituksettomaan pelikeskinkertaisuuden luomaan karun tylsään luolastoon, katselin ympärilleni ja sanoin vaikuttuneena ”Oh hoh!!” Vähän myöhemmin lattiasta nousi luuranko ja sanoin ”uh huh HUH!!” Kuvassa se näyttää pelottavalta kuin Kuorikoski Pikachu-puvussa (mikä toki on oikeasti pelottavaa), mutta kun se lapsellinen luuranko viuhtoo edessä semmoisena miehen korkuisena, kyllä siinä käy kylmä värinä selkärangassa. 65 80 Crystal Rift todistaa että ainakin ruuturoolipeli on virtuaalitodellisuudelle sopiva alusta. Vitsi on siinä, että se on onkin ihan koko elämä, ei vain osumapiste! Eli ansoista ei pääse läpi terveyden kustannuksella, ja hirviöt tappavat yhdellä osumalla. Se todisti, että vanhanaikainen ruuturoolipeli toimii VR-versiona, jopa näin ponnettomana yrityksenä. Hankin Crystal Riftin testatakseni omaa kynnystäni, nimittäin kaikissa sovelluksissa joita olen kokeillut, olen istunut ”hytissä” tai teleporttaillut. I praise you, Grim... Vaikka Riftia on jokseenkin kiinnostavaa pelata, koska siinä on jotain ruuturoolipelien viehätystä jäljellä, loppujen lopuksi Rift sai minut surulliseksi. Jumalauta, Almost Human, kokeilkaa Crystal Riftiä ja miettikää, kuinka vaikuttavan, oikean pelikokemuksen Legend of Grimrockeista saisikaan. Ihan kuin Kuor...olkoon. Lupaavaa kuitenkin, seuraavaksi pitää löytää peli, jossa voi kokeilla miten korkean paikan kammoni reagoi virtuaalitodellisuuteen. Käyttöliittymä täytyy virittää mahtumaan padiin, mutta se tuskin on ylivoimainen ongelma. Pelaamisessa on yksi todella ääliömäinen piirre, ilmeisesti tekijä on pelannut lapsena liikaa Zeldaa. Ensinnäkin tiimin asemasta olen yksin, en löydä muuta uutta kamaa kuin päivityksiä miekkaani, ja ne ilmeisesti samalla toimivat magian korvikkeina, muuttaen miekkani sylkemään vaikka myrkkypalloja. Virtuaalitodellisuus on… ihmeellisempää Pelit-lehdessä oleva screenshot suhteessa oikeaan, liikkuvaan peliin on jokseenkin samalla ”ei vastaa oikeaa kokemusta” -akselilla kuin VR-peli pyöriessään normiruudulla ja miltä se näyttää VR-laseilla. Ovia avataan, avaimia etsitään, vipuja vedetään, ansoja väistellään ja salahuoneita etsitään. Yksi pahimpia esteitä on liikepahoinvointi. Ympäristö on minimi-interaktiivinen ja luolaston graafinen esitys on kauniisti sanoen todella perustasoa. Mutta ikinä en ole pelännyt näin paljon näin tyhmän näköisiä hirviöitä, jo ensimmäinen karkkivärinen luuranko sai minut nielaisemaan. Pelasin tätä padilla (ilmeisesti Vivellä tässä voi itse liikkua ja heiluttaa miekkaa), ja näkymätön pelihahmo kiisi käytäviä melko vauhdikkaasti. Nnirvi 2D VR UNDERGROUND. Grim, I have never prayed to you before. V irtuaalitodellisuus on nyt kuluttajatodellisuutta, mutta tekniikka ja varsinkin sen soveltaminen peleihin ovat vielä vähän lastenkengissä. please be almost human and grant me Virtual Reality Grimrock! And if you do not listen, then to HELL with you! Arvosteltu: PSVR Saatavilla: Oculus Rift, HR Vive Psytec Games Ltd Crystal Rift Hyvää + Siellä olemisen tuntu, ehhehe! Huonoa – Innoton, yksinkertainen Dungeon Master-klooni. Kesti alle minuutin, ennen aloin kaivata Legend of Grimrockin VR-versiota. Viittä elämää myöhemmin palataan viimeiseen saveen, onneksi pelin sentään voi tallentaa siellä täällä. Pelaajan terveytä kuvaa viisi sydäntä, ja aina kun ansa iskee tai hirviö osuu, niistä lähtee yksi. Aivoja ei ole hämätty, eikä pahoinvoinnista ole näkynyt jälkeäkään. Ehkä virtuaalikehonkin puuttumisella on vaikutusta. Tämä anteeksiantamaton systeemi paljastaa paskuutensa esimerkiksi piikkiansoissa, kun yrittää arvata, kuinka korkealla piikkien pitää ollakaan ennen kuin ne eivät tapa kerralla. En muuten tuntenut pienintäkään pahoinvoinnin poikasta, ehkä siksi että liikkuminen kuitenkin on luonnotonta liukumista ja kulmikasta kääntymistä. Ikävä kyllä, huolimatta Dungeon Master -lainailustaan Crystal Rift on varmasti myös keskinkertaisin ruuturoolipeli, jota olen muutamaan vuosikymmeneen pelannut
Vierailut tuovat kuitenkin esiin tukahdutettuja muistoja ja unohdettuja salaisuuksia. Tarina on sinänsä hyvin kerrottu ja lopun käänne on nokkela, mutta mysteeri on täysin takaumien varassa. Taitava näyttely säväyttää ja muistuttaa, että animaatiohahmot, oli ne luotu kuinka taitavasti tahansa, eivät vielä täysin pysty korvaamaan aitoja ihmiskasvoja. Ei tapaa tulla ulos Vaikka promokuvissa nähdään kaasunaamariin pukeutunut kirvesmies, ei tarjolla ole splatteria paria pisaraa enempää. Jälki on kauttaaltaan ammattimaista, vaikka budjetin rajallisuus on ilmiselvää. Upea valaistus auttaa luomaan klaustrofobista tunnelmaa sekä erottamaan samankaltaiset tapahtumapaikat toisistaan.. Myös kuvauspaikka tuo oman lisänsä näyttelijöiden suorituksiin. Vedän MicMacit jalkaan, siirrän jakauksen keskelle päätä ja täytän Discmanin timanttisella jyystöllä. The Bunkerin hillitty tarina rakentuu pääasiassa verkkaisen rytmityksen ja psykologisen kauhun varaan. 41 MAAN ALAINEN Ysäri on uusi kasari. John selviää päivästä toiseen noudattamalla äitinsä opettamaa päivärutiinia ja pysymällä omassa kerroksessaan. Näytellyistä videoista koostuvat pelit ovat lähestulkoon kadonneet 2000-luvulla – pääasiassa hyvästä syystä – mutta The Bunker antaa pienen toivonkipinän valoisammasta tulevaisuudesta. Pääosassa on Hobitissa kääpiö Oria näytellyt Adam Brown, joka esittää Johnin arkana pikkupoikana aikuisen vartalossa. Välillä vastaan tulee koruttomia QTEkohtauksia, jossa pitää siirtää kursoria ylös tai alas esimerkiksi ovenkahvan vääntämiseksi tai hakata X-näppäintä mahdollisimman nopeasti. He ovat päättäneet herättää henkiin seikkailupelien alagenren ja onnistuneet välttämään suurimman osan niistä seikoista, jotka tappoivat sen sukupuuttoon muutama vuosikymmen aikaisemmin. Se ei kuitenkaan pärjää nykyisille kilpailijoilleen sisällön eikä pelattavuuden osalta. On juhlittava kuin olisi 1999! I ndiepeleissä on nähty jo liikaakin kasibittistä retroilua, joten on hyvä aika siirtyä The Bunkerin mukana 1990-luvun CD-ROM-villityksen mukanaan tuomiin live-action-videopeleihin. Bunkkeri tuntuukin melkein roolihahmolta muiden joukossa. Kuvausjälki on sujuvaa, mutta yllätyksetöntä. Käsivaralla pyritään tuomaan kauhu iholle toiminnan alkaessa. Hän syntyi maanalaisessa bunkkerissa päivänä, jona ydinpommit tuhosivat Britannian. Lineaarinen tarina on kertakäyttöinen. Huonoa – Lyhyt ja ilman merkittävää jälleenpeluuarvoa. Myös kameran edessä nähdään joukko päteviä ammattilaisia. Hän ei ole koskaan kuullut tuulen ulvovan, tuntenut sadepisaroita kasvoillaan tai maistanut tuoretta ruokaa. Osa näistä laukaisee takaumia, jotka paljastavat vähitellen bunkkerin asukkaiden kohtalon. Kolmekymmentä vuotta myöhemmin John on äitinsä kuolinvuoteella ja hetken kuluttua hän on bunkkerin – kenties koko maan – viimeinen elonjäänyt. Se jättää tunteen, että Johnin nykyisestä, äärimmäisen yksinäisestä elämästä olisi saanut paljon enemmän irti. Peliympäristöistä etsitään kohdepisteitä, kuten kulkureittejä, tietokoneita tai selviytymiselle tarpeellisia välineitä. Klikattavaa on yllättävän vähän ja etsintä on sekä työlästä että tylsää. The Bunkerin tekijöille täytyy nostaa hattua rohkeudesta. Nykykilpailijoista sen erottaa eniten valintojen puute. Periaatteessa The Bunker on perinteinen osoita-ja-klikkaa-tyylin seikkailupeli. Ne tulevat luisina rankoina John ei ole koskaan nähnyt päivänvaloa. Kun jotakin menee pieleen bunkkerin turvajärjestelmissä, on hänen tutkittava alueita, joissa ei ole käynyt lapsuutensa jälkeen. Ei ole tietä sisälle The Bunker välttää ysäriserkkujensa helmasynnit panostamalla tuotantoon. Vihreälle kankaalle heijastettujen virtuaaliympäristöjen tai tuottajan pikkuserkun autotallin sijaan The Bunker on kuvattu aidossa käytöstä poistetussa ydinsuojassa, joten ympäristöt näyttävät vakuuttavilta. Haasteen puuttuessa pelaaja jää kahden tunnin mittaisen pelin aikana usein sivustakatsojaksi. Arvosteltu: PS4 Splendy Games Versio: Myynti Ikäraja: 12 The Bunker Hyvää + Ajoittain erittäin painostava tunnelma saa uppoutumaan tarinaan. Kertoja vielä varmistaa, että mitään ei tarvitse hoksata tai muistaa itse. Markus Rojola Pavuista koostuva ruokavalio voi olla ongelma suljetuissa tiloissa, mutta Johnilla on siihenkin ratkaisu. Päällisin puolin kaikki on siis kunnossa, mutta ongelmaksi koituvat pelin käsikirjoitus sekä pelattavuus, joissa ei ole tarpeeksi syvyyttä. Edes rutiinin rikkoutuminen ei tarjoa häivähdystäkään päähenkilön väistämättä omalaatuisesta ajatusmaailmasta, mikä vaikeuttaa samaistumista. Tarjolla on kaksi erilaista loppua, mutta niiden väliltä valitaan vasta pelin lopussa eivätkä aikaisemmat teot vaikuta niihin millään tavalla. Varsinkin jälkimmäiset tappavat immersion välittömästi. Peli kuitenkin menettää otteensa viime askelmilla turvautuessaan helppoihin säikyttelyihin ja ärsyttäviin pelimekaniikkoihin. Sivuroolissa vakuuttaa Penny Dreadfulista tuttu Sarah Greene, Johnin omistautuneena äitinä. Luulin tuntevani pelon Pelaajan merkittävyyden tunnetta vähentää entisestään se, että pelissä ei voi tehdä dialogivalintoja ja sen harvat puzzlet ovat niin yksinkertaisia, että niissä ei ole varsinaisesti mitään ratkaistavaa. 68 The Bunkerin kauhu kumpuaa vakuuttavista roolisuorituksista sekä aidoista ympäristöistä, mutta se kohtelee tarinaa ja pelattavuutta toisarvoisina sekä pelaajaa katsojana. Hiljaisina hetkinä kuvat ovat vakaita ja seesteisiä. Välillä tapahtumia seurataan turvakameroiden kautta tai ensimmäisestä persoonasta
42 SUPER GENEERINEN OTSIKKO Super Dungeon Tactics –nimi on tekijöiden vitsi, mutta unohdin jo arvostelua tehdessä, mitä minun pitikään pelata. Yleensä hyökkäys osuu ja tekee vielä oletetun määrän vahinkoa. Myös viholliset tuovat omat noppansa peliin ja niiden tuloksissa voi olla myös kalloja. Lauma nimittäin liikkuu ja lyö pomonsa mukana samalla siirtovuorolla, jolloin sankarit eivät saa edes yhtä iskuvuoroa väliin. Varusteiden mukana tulevat nopat ovat ihan loogisia. Mitä enemmän samanlaisia spesiaalinoppia on käytössä, sitä todennäköisemmin saa haluamansa tuloksen. Lautapelin vahvuutena ovat näyttävät figuurit, joiden graafinen ilme on todella, todella söpö. Barbaari Sonja pysäyttää yksinään luurankoarmeijan hautausmaan portilla. Sankaripoppoo ravaa fantasiamaailmassa taistelusta toiseen, kerää parempia varusteita, vahvistuu ja voimistuu. Super Dungeon Tactics -pelin fiilis muistuttaa Final Fantasy Tacticsia ja muita vuoropohjaisia japanilaispelejä, mutta pienellä erolla. Taktiikka on siis sama kuin peleissä aina: ensin tuhotaan heikot. Lautapelissä hahmoluokkia julkaistaan tasaisesti laajennuksissa, joten todennäköisesti myös videopeliversio saa uusia juttuja, jos myynti vetää. Yksittäiset matsit hoitaa noileasti, mutta tehtävät ketjutetaan usein useamman taistelun pituisiksi miniseikkailuiksi. Viholliset hyökkäävät kiitettävästi heikoimman kimppuun eivätkä tunnu säästelevän pelaajaa tarkoituksella. Amerikkalaisten lautapelien tyyliin taistelut eivät perustu puzzlemaisen huolelliseen suunnitteluun, vaan noppien satunnaisuuteen. Esimerkiksi barbaari pystyy miekallaan iskemään peruslyönnin kahden rivin päähän tai koko vimmalyöntinsä kiukulla yhtä vastustajaa ja vielä liikkumaankin, mutta vimmalyönti vaatii oikeaa noppatulosta. Hudit ovat harvinaisia. Kallojen vastineena ovat sankareiden punaiset ja siniset spesiaalit, joita tarvitaan yleensä vahvimpiin temppuihin. Pelisysteemin jujuna on, että varusteiden mukana käyttöönsä saa tietyn nopan ja taidon. Perusviholliset kaatuvat yhdestä osumasta, upseerit parista ja pomot vastaavat kestoltaan sankareita. Sankareilla ei ole perinteistä tasonnousua lainkaan, vaan varusteet ja hahmoluokka määräävät ukon tai akan ominaisuudet. Myös vihollispomot käyttävät samoja noppia, joten hyvät kannattaa napata heti. Systeemin ansiosta hahmoja voi vaihdella vapaasti tehtävästä toiseen, sillä varusteet vaihtamalla alokaskin päivittyy samalle tasolle kuin monen taistelun veteraani. S uper Dungeon Explore on lautapeli, joka siirtää japanilaisten roolipelien luolastokomppauksen fiiliksen ja estetiikan pelipöydälle. Yksi kaikkien puolesta Varsinaisten taistelunoppien toimintaa pelissä ei erikseen selitetä, millä ei ole hirveästi merkitystä. Tekoäly noudattaa lautapelin sääntöjä liikkumisessaan. Haarniskoissa on vahinkoa vähentäviä bonusnoppia, taikajuomien nopat lisäävät parannusta tai liikkumista. Tiimi saattaa Arvosteltu: PC Underbite Games Versio: 1.1.1 Minimi: Dual Core 2,2 GHz, 2 Gt muistia, DirectX 11 –näytönhjain Testattu: i7 4,0 Ghz, 16 Gt muistia, GTX 970 Moninpeli: Ei valitettavasti ole Muuta: Myynnissä vain Steamissa Ikäraja: Ei ole Super Dungeon Tactics Tuukka Grönholm Kentät ovat usein avoimia, mutta taktiselle sijoittumisellekin jää sijaa. Ympyrä sulkeutuu, kun videopelejä imitoivasta lautapelistä tehtiin Super Dungeon Tactics -videopeli. Super Dungeon ei ole missään nimessä helppo. Super Dungeon Tacticsin pelisysteemi on yllättävän uniikki, joten nyt kannattaa keskittyä. Kallot antavat miinuksen koko kierrokseen. Noppa on heitetty Kaava on vanha, testattu ja toimivaksi todettu. Vastassa on aina suuri luuranko/goblinlauma, jota niitetään tasaiseen tahtiin. Kääpiösoturi heiluu kirveen kanssa eturivissä lihamuurina, maagi heittelee tulipalloja, ranger ampuu jousella sekaan, pappi parantaa, barbaari riehuu hulluna ja rogue tuikkaa tikarin heikoimman selkään. Kierroksen alussa heitetään kaikki nopat, minkä jälkeen niistä poimitaan halutut bonukset oikeille hahmoille. Vuorot eivät jakaudu tasaisesti, vaan hirviöt voivat muodostaa suurempia laumoja yhden johtajan ympärille, mikä luo kivasti työelämästäkin tuttua taktisuutta menoon: pikkupomolle ei saa antaa liikaa valtaa tai tyypin vetämä hännystelijöiden lauma tuhoaa koko sankariköörin kierroksessa
Ääniraita jää puhtaaksi ambientiksi, sillä kappaleita on tasan yksi ja sekin lyhyt. Vaikeustason saa säädettyä helposti tehtäväkohtaisesti, mikä helpottaa urakkaa. Rangerin pitää nimensä mukaisesti säilyttää etäisyys viholliseen, sillä lähelle ei pysty ampumaan lainkaan.. Vaikeustaso vaikuttaa vain vihollisten kestopistemäärään ja kuoleman vakavuuteen, mutta muuten peli pysyy samana. Välissä ei käydä parantumassa, joten muutaman hiparin varassa elävä maagi ja rogue ovat usein pulassa. Se jopa vaihtaa söpöyden säröihin. Jos juonenkuljetus ei svengaa, niin ei svengaa musiikkikaan. Puuduttavaa jutustelua, lue tarinankuljetusta, on tosin vaikea moittia, koska se on esikuviensa täydellinen imitaatio. Kosketusruutulogiikka loistaa liian monessa kohdassa. 71 Ei kovin superia eikä taktista mutta sentään luolastokomppausta. Valitettavasti pelistä puuttuu kunnon tarina, joka ruokkisi eteenpäin, sillä pelkkä kamojen haaliminen ei ole enää hetkeen riittänyt. Hahmojen hyökkäysalue ja teho riippuvat hahmoluokasta. Mekaniikka ei edes ole niin shakkimaisen tarkka, että pari virhesiirtoa suuremmin vaikuttaisi. Itse perusidea sen sijaan toimii. En esimerkiksi osaa tiivistää yhdenkään pelaamani Fire Emblemin juonta, vaikka sarjasta pidänkin. Erikoistemput hoidetaan valintakiekosta ja liikkumiskomento pitää aina varmistaa hyväksymisnappi rastittamalla, mikä tuntuu vain turhalta hidasteelta. Tehtävän lopussa pärähtää finalfantasymainen fanfaari. Käsittääkseni päähenkilöt perustavat sankareiden killan, jonka tehtävänä on puolustaa syrjäistä pikkukaupunkia. Enemmän olisi Super Dungeon Tacticsin kohdalla ollut kerrankin enemmän, sillä musiikissa ja äänitehosteissa olisi saanut tuoda esiin lautapelin alkuperäistä visiota japanilaisesta videopelistä. Minua ei haittaa käyttöliittymän kankeus ja yksityiskohtien rosoisuus, mutta pelisysteemi saisi olla selvästi syvällisempi. Hyvää + Karkkigrafiikka ja uniikki noppamekaniikka viehättävät. Käyttöliittymä vaikuttaa mobiilipeleille suunnitellulta ja todennäköisesti onkin, sillä taustalla pyörii kännypeleissä tutumpi Unity-pelimoottori. 43 vieläpä jakaantua, jolloin pääosa lähtee etsimään varastettua vankkuria, parin jäädessä suojaamaan kylää. En ihmettele, että näyttävillä figuureilla leikkivä Super Dungeon Explorers on kerännyt lautapelipiireissä kulttimainetta. Lajityypissä löytyy parempaakin pelattavaa: esimerkiksi Darkest Dungeon. Taustalla kuuluu vain tasainen rumpukomppi, jossa vilahtaa lyhyt jousimelodia tai huilupätkä. Vaikka tietokonepelistä puuttuu noppien ja nappuloiden fyysisyys, idea viihdyttää silti. Lautapelissä mekaniikan pitää olla toki nopea ja vikkelä, mutta joku kiinnostava kikkakin tarvitaan. Noppien myötä satunnaisuutta on mukana, mutta se on bloodbowlmaisesti hallittavaa satunnaisuutta eikä puhdasta kaaosta. Super Dungeon Tactics on söpö pikkupeli, josta näkyy, että tiimi pelinsä kokoinen ja näköinen. Nyt kaipaisin vähän lihaa luurangon ympärille, vaikka tarkempia liikkumisja aluesääntöjä. Huonoa – Tarina puuduttaa eikä kannusta jatkamaan. Nixu itkee taas työtaakkaansa. Syy vai seuraus En voi kirjoittaa perinteistä juonikuvaus-kappaletta, koska tarinasta minulla on vain aavistus, sillä aloin aika pian klikkailla skip-nappia umpitylsien keskustelujen kohdalla
44 KUKA VARTIOI VANKEJA. R eilun vuoden takainen Age of Decadence (Pelit 12/2015, 86 pistettä) jää taatusti historiaan yhtenä pelimaailman pisimmistä ikuisuusprojekteista. Tai siis näin minä juonen ymmärsin. Onhan sekin hyvä perusjuusto, vaikkei olekaan maultaan yhtä moniulotteinen. Toinen kaivattu uudistus taistelukentällä on se, että ennen kamppailun alkua omat joukkonsa pystyy sijoittamaan haluamiinsa paikkoihin, joko aivan etulinjan tuntumaan tai sitten kauaksi taakse. Ilmeisesti niille ei ole käyttöä kovassa vankilamaailmassa. Tykkäsin kyllä niistä taisteluistakin, mutta itselleni mieleenpainuvimmat hetket sisälsivät vain sanailua. Historian opiskelu olisi ollut paljon jännempää, jos opettaja olisi kertonut roomalaisten taistelleen jättiläismuurahaisia ja isoja skorpioneja vastaan. Jos on ollut hereillä koulun puutyötunneilla, pystyy väsäämään saatavilla olevista materiaaleista niin kilpiä kuin kirveitäkin. Minä vielä vanhana masokistina valitsin korkeimman vaikeustason, koska halusin ottaa varaslähdön pääsiäiseen ja makArvosteltu: PC Iron Tower Studio Versio: Myynti Minimi: 2 Ghz, 3 Gt RAM, Direct X 9 -näytönohjain, Testattu: AMD Phenom II X4 940 3.0 Ghz, 4Gt muistia, Geforce GTX 660 Ti Muuta: Ostettavissa Steamista noin 9 eurolla Dungeon Rats Samu Ollila Kuis roikkuu. Taitolista on tässä huomattavasti suppeampi, koska kenkää on annettu kaupankäynnille, hiiviskelylle, suostuttelulle ja monille muille yleistaidoille. Emopelin taistelusysteemissä minua vaivasi aina se, että liittolaisiaan ei saanut lainkaan käskyttää, ja ne tyhmyrit osasivat vain rynniä kohti kuolemaa. Pitkä odotusaika kuitenkin kannatti, ja hyvän juuston tavoin Age of Decadence kypsyi hitaasti oikeaksi herkkupalaksi. Omien tuotosten etuna on se, että niihin pystyy lisäämään hyödyllisiä bonuksia, kuten paremman kestävyyden tai kevyemmän painon. Itse en täysin kannata tätä ratkaisua, koska Age of Decadencen vahvuus oli juuri tarinoinnissa. Lihomisenkin uhalla halusin tuota herkkua kokoajan lisää ja lisää, kunnes se lopulta loppui kesken useamman ahmimissession jälkeen. Turkulaiset jättiläisskorpionit eivät jätä minua ikinä rauhaan.. Taistelua taukoamatta Pako kaivosvankilasta ei onnistu puhumalla, vaan tappelemalla. Saatan olla väärässäkin. Kerros kerrokselta vastusten määrä ja laatu vain kasvavat, joten hengissä pysyminen on pirun vaikeaa. Tästä on kivasti apua etenkin jousiampujille, jotka voivat nyt helpommin lymyillä turvassa muiden hemmojen takana. Jokaisella suuntauksella on omat vahvuutensa, joten esimerkiksi puukkojen käyttäjä on hyvä valinta nopeisiin pikaiskuihin, kun taas nuijamies tekee selvää raskaista suojapanssareista. Peliä sai nimittäin odottaa yli 10 vuotta, jona aikana maailma ehti kokea monia suuria mullistuksia, kuten ilmastonmuutoksen ja Suomen Euroviisuvoiton. Kyseessä on pienemmällä budjetilla ja siksi nopeammalla aikataululla valmiiksi saatu pikkuserkku, jossa pääpaino on juonen sijaan taktisilla taisteluilla. Tarina ei ole pelissä todellakaan pääosassa, joten moni asia jää oman mielikuvituksen varaan. Paitsi, että sainkin eteeni aidon cheddarin asemasta kimpaleen Oltermannia. Paon jälkeen voikin pelata vartijoiden näkökulmaa, eli seuraavalla aukeamalla arvosteltua Fall of Dungeon Guardiansia! Hahmonluonti on toteutettu samaan tyyliin kuin Age of Decadencessa eli ensin valitaan hahmon päästatsit (voima, älykkyys, kestävyys ja vastaavat) ja sitten taidot. Valmistauduin jo henkisesti siihen, että seuraavaa palaa saisi odottaa toiset kymmenen vuotta, mutta eihän siihen sitten mennytkään kuin vuosi ja rapiat. Dungeon Ratsin taistelukeskeisyydestä on ollut se hyöty, että vuoropohjainen mättäminen on jalostettu entistäkin korkeammalle tasolle. Kädentaitoihin sijoittaminen kannattaa etenkin pelin alkupuolella, jolloin on pulaa jopa kaikista perustarvikkeista. Taistelutaidot ovat sen sijaan säilyneet ennallaan, joten itsensä voi aikuiskouluttaa miekkailijaksi, jousiampujaksi tai vaikkapa nuijanukuttajaksi. Taistele tai kuole Vaikka Dungeon Rats on peräisin samoilta tekijöiltä kuin Age of Decadence ja sijoittuu samaan antiikin Roomaa muistuttavaan maailmaan, se ei silti ole täysiverinen jatko-osa, eikä sen ole tarkoituskaan olla. Nyt heitä pääsee vihdoin komentamaan samaan tapaan kuin omaa hahmoaan, mikä mahdollistaa kaikenmoisia vänkiä ryhmätaktiikoita. Käyttämänsä aseistuksen voi joko kerätä kuolleiden käsistä tai sitten rakentaa kokonaan itse. Nyt ei auta muu kuin selvittää tieni takaisin maanpinnalle ja tehdä asiasta virallinen kantelu ylimmälle mahdolliselle taholle. Täällä ei toimi edes Facebook, ja elantonikin joudun tienaamaan tappelemalla, joten tämä on selkeä ihmisoikeusrikkomus. Alkuasetelmana toimiva vankilapako on kuitenkin mielenkiintoinen idea ja antaa hyvän tekosyyn lähteä tutkimaan monikerroksista kaivoskompleksia. Pohjalta takaisin ylös Anoin siirtoa suomalaiseen vankilaan telkkaria katsomaan ja nettiä selaamaan, mutta minut passitettiinkin johonkin hikiseen kaivoskuiluun yhdessä muiden rikollisten kanssa. Erilaiset aseet ovat keskenään aika hyvin tasapainossa, itse en löytänyt mitään täysin ylivoimaista tappovälinettä
Minulle riittää se, että systeemi toimii ja tässähän se pelittää. Uusia aseitakin on mukana iso liuta, joten vaihtelua on myös sillä osastolla. Tällöin kerää huomattavasti enemmän kokemuspisteitä ja siten saavuttaa lähes puolijumalalliset voimat, joten sooloilemallakin pärjää. Kamppaileminen käydään vuoropohjaisesti siihen malliin, jossa hahmot saavat vuorollansa liikkua ja hyökätä niin paljon kuin toimintapisteet antavat myöten. Jättiläisskorpionit ja muut hirvitykset aiheuttavat enemmän päänvaivaa, koska niiden kyvyistä ei aina tiedä etukäteen. En ole kaavojen kaveri, joten älkää kysykö niistä minulta enempää. Pituutta Dungeon Ratsilla ei ole yhtä paljon kuin Age of Decadencella ja se on myös uudelleenpeluuarvoltaan tuntuvasti heikompi, koska siinä ei ole mahdollista läpäistä tehtäviä useilla eri tavoilla. Muita kivoja jippoja ovat viskottavat kotitekoiset pommit ja myrkyllä kyllästetyt nuolet. Kun tästä joskus toivun, ajattelin lukea Fifty Shades of Greyn uudestaan täydentääkseni kärsimysnäytelmäni. Selviytymismahdollisuuksiaan pystyy parantamaan värväämällä itselleen apureita toisista vangeista, jotka mielellään seuraavat tarpeeksi karismaattista johtajaa. 45 simoida kärsimyksen määrän. Tämän jälkeen heitä pääsee pukemaan ja aseistamaan haluamallaan tavalla, joten kenenkään ei tarvitse tyytyä vakiona tulevaan epätrendikkääseen junttityyliin. Huonoa – Liikaa taistelemista, liian vähän puhetta. Hyökkäyksen onnistuminen perustuu jonkinlaiseen pitkään matemaattiseen kaavaan, jossa lasketaan taitoprosentteja, haarniska-arvoja ja varmaan samalla vielä arvonlisäverotkin. Kun on yhdestä suoriutunut, joutuu lähes heti perään seuraavaan koitokseen, joka on vielä tuplasti vaikeampi. Hyvää + Sopivan haastava ja taktisesti täydellinen. Harmi vain, että mukaan lyöttäytyvät miekkoset ovat aikamoisia tuppisuita, joten heidän kanssaan ei pääse keskustelemaan politiikasta tai muista ajankohtaisista aiheista. Toisia ihmisiä vastaan kamppaillessa taktiikka on yksinkertaisesti se, että ensin eliminoidaan heikot jousimiehet ja vasta sitten käydään kiinni raskaasti panssaroituihin lähitaistelijoihin. Asettelu on kaiken a ja o. Grafiikka on sen sijaan yhtä ankeaa kuin ennenkin, joten ulkoasuun ei ole taaskaan kiinnitetty huomiota. Jokainen taistelu alkaa asetteluvaiheella, jonka aikana omat joukot lätkäistään taistelukentälle ja samalla silmäillään vastapuolen kokoonpanoa. 79 Antiikin aikaista vuoropohjaista taistelua ryhmän kera tai ilman. Age of Decadencen faneille Dungeon Rats on kannattava hankinta, koska he varmasti arvostavat taistelusysteemiin tehtyjä parannuksia ja niitä muutamia näppäriä pikkuviittauksia Age of Decadencen tapahtumiin. Toisaalta tällaiseen karuun maailmaan sopii karu grafiikka, joten minua tämä ei erityisemmin vaivaa. Näiden paussien aikana olisin halunnut nähdä enemmän tarinankuljetusta jutustelujen muodossa ja joitain muita aktiviteetteja, tasapainottamaan sitä jatkuvaa mättämistä. Pidempien pelisessioiden aikana taisteluväsymys iskee pakostikin, koska kamppailuja on todella paljon. Erilaisia strategisia mahdollisuuksia on paljon, sillä halutessaan iskunsa voi tähdätä vain pelkkiin jalkoihin, jolloin pystyy rampauttamaan vikkeläkinttuisen jousiampujan. Se parantaa huomattavasti Age of Decadencen huonointa osa-aluetta eli taistelua lisäämällä siihen monia tuntuvia uudistuksia, kuten huikean hyödyllisen suunnitteluvaiheen ja ohjattavat ryhmän jäsenet. Kyllähän tästä muutkin voivat tykätä, kunhan eivät pelästy karua ulkonäköä ja julmaa vaikeustasoa. On toki mahdollista olla myös epäsosiaalinen ja toimia yksikseen koko pelin ajan. Helpottaisi kummasti, jos täällä pääsisi tutkimaan niitä ihan luonnossa ja selvittämään niiden heikkoudet, mutta lähimmät tuntemani myrkkyskorpionit asuvat Turussa ja sinne en enää lähde. Onneksi välillä on pieniä hengähdystaukoja, joiden aikana pääsee tutkimaan luolastoja ja täydentämään varastoja. Eikö me voitais vielä neuvotella asiasta?. Rotan vuosi Vuoropohjaisten taktiikkapelien suurena ystävänä innostuin kovasti Dungeon Ratsista. Siihen saa kuitenkin helposti kulutettua aikaa semmoiset parikymmentä tuntia tai enemmänkin, mikä on oikein hyvä määrä tällaiselle halpispelille
Kun avasin Guardiansin, se paljastuikin mimiciksi. 46 KUKA VARTIOI VARTIJOITA. Mutta siihen se sukulaisuus jääkin, koska pelin loput geenit ovat World of Warcraftista ja muista mörpeistä. Kaiken kruunasivat niin nerokkaat puzzlet, että yhtä hyviä nähtiin vasta kolme vuosikymmentä myöhemmin. Ja se oli hyvä! P arempi roolirasti ruudussa kuin kaksi hiekkalaatikossa! Nähdessäni tutun näköistä ruuturoolipeligrafiikkaa painoin Steamin “Take my money”nappia välittömästi. Jossain määrin minua huvittaa pelin kenttädesign, joka ei kyllä yhtään vastaa käsitystäni vankilasta, vaan väliäkö tuolla. Tietysti kaikki menee päin helvettiä, joka vanki karkaa ja tilalle jää vain erilaisia hirviöitä. Fall of Dungeon Guardians ei kerro varsinaisesti sankareista, koska taustatarinan mukaan perusnelikko onkin ensimmäistä työpäiväänsä aloittavia vanginvartijoita. Vuonna 1987 ilmestynyt Dungeon Master muutti kaiken. Kuvissa se näyttää Grimiltä ja siinä liikutaan ruudukossa. Guardiansissa ei oikeastaan ole puzzleja, pakollista on lähinnä oikeiden avaimien löytäminen. Arvosteltu: PC Mana Games Versio: 1.0f Minimi: 2 Ghz/3 Gt RAM, GeForce GTX 260 tai Radeon HD 5670 Suositus 3 Ghz/ 4GT RAM, GeForce GTX 760 tai Radeon HD 7950 Moninpeli: ei Testattu: Fall of Dungeon Guardians Nnirvi Epäkuollut kuningas kehittää hovin manaamalla luurankoja aina maailman tappiin.. Jos tilaa riittää, tanssitaan kohteen kanssa ruudukkorumbaa. Dungeon Masterissa taistelun nimi oli toiminta: ase lyö tosiajassa ja sitten kestää pienen hetken että voi lyödä uudestaan. Pelissä on jonkun verran grimrokkaavia puzzleja, mutta ne ovat vapaaehtoista lisäsisältöä. Jo 80-luvun alussa Ultimoissa, Wizardryissa ja Bard’s Taleissa seikkailtiin muutamalla viivalla hahmotelluissa 3D-luolastoissa, joissa yksi askel oli yksi ruutu ja kääntyminen oli 90 astetta, mutta sen pitemmälle ei immersio kurkottanut.. Ovia avataan nappia painamalla ja vipuja vetämällä. Tosin siitä on jo vuosi. Miten saatoin unohtaa tämän. Itsensä Dungeon Masterin klassikkopuzzlea lainatakseni “When Grimrock is not a Grimrock?” Silloin kun se vain näyttää siltä, mutta ei olekaan. Käytännössä peli on lähes puhtaasti taisteluun ja hahmonkehitykseen nojaava nettimörppien raideista mallia hakeva luolastorähellys. Fall of Dungeon Guardians nimittäin päivittyi hetken aikaa sellaisella innolla, että siirsin sen odotuslistalle ja... Nyt joulukuussa vielä yksi viimeinen päivitys nosti pelin esiin, ja järkytyin. Käyttöliittymä oli nyt suoraan ympäristö, jossa vedettiin vipuja ja painettiin nappeja, kerättiin ja heiteltiin esineitä. Kautta kuvakkeeni! Guardiansin porkkana, tai tarkemmin ruusukaali, on sen taktinen taistelu. unohdin sinne. Mestarista kiveen Ruuturoolipelit edustavat kivikautisen pelaajakunnan kurottamista 3D-grafiikkaan aikaan ennen siihen tarvittavaa konetehoa. Ovathan ruuturoolipelit lapsuuteni suuri rakkaus, jonka Grimrockit puhalsivat taas roihuun. Fantasiamaailmoissa ei tunnettu CAD-ohjelmia, joten arkkitehdit suunnittelivat maanalaiset luolaholvinsa ruutupaperille. Mainittavia seuraajia olivat Dunkkiksen omien lasten lisäksi Westwoodin tekemä Eye of the Beholder -sarja ja ensimmäinen Lands of Lore, mutta ennen kaikkea suomalainen, Almost Humanin erinomainen Legend of Grimrock -taistelupari, joista ensimmäinen myi noin miljoona kappaletta. Uusilla poluilla Ilmeisesti se, että Grimrockien mukana tuli erinomaiset editorit, tappoi markkinat muilta Dungeon Masterin suorilta haastajilta, minkä takia Guardians minua houkuttelikin. Tosiaikaisessa, graafisesti upeassa luolastoseikkailussa soihdut loivat oikeaa valoa käytäville, joissa askeläänet paljastivat käytävillä liikkuvat hirviöt
Vaihdanko 15 pinnaa paremman väistelyn 25 prosentin kriittiseen vahinkoon. 47 Fall of Dungeon Guardiansin taistelu on käännetty suoraan mörpeistä. Homma ei karkaa käsistä, koska taistelussa saa pausen päälle, ja joka jannulle saa ketjutettua kolme komentoa. Tasapainoisessa ryhmässä on tankki, jonka funktio on olla hirviöiden ykköskohde numero yksi, sekä parantaja, jonka pääjobi on pitää tankki elossa. Plussaa luolasto saa siisteydestä, siellä ei oli juuri mitään ylimääräistä tunnelmaa luomassa, ja valoakin riittää. Jopa sen jälkeen kun kyllästyttyäni taisteluun heitin vaikeustason minimiin nähdäkseni peliä, pomot olivat oikea ongelma. Luulin kuuluvani kohdeyleisöön, mutta en kuulunutkaan kohdeyleisöön. Viholliset edustavat kolmea tasoa: vaivattomasti kaatuvia rivihirviöitä, paljon haastavampia eliittihirviöitä, ja tietysti tosi ärs...eiku haastavia pomohirviöitä, jotka tuntuvat pahenevan logaritmisesti. Twistinä systeemissä on uhka, eli hirviöt pyrkivät tappamaan itselleen vaarallisimman vastustajan, joka pääsääntöisesti on parantaja. Ymmärrän mihin se on tähdännyt, enkä voi haukkua peliä huonoksi. Jollei jaksa odottaa voi syödä ruokaa tai jopa nauttia viiniä. Ruuturumba rajoittuu pakenemiseen ja satunnaiseen kaukotaisteluun, koska vastustajat tietoisena suunnitteluratkaisuna seuraavat pelaajan ryhmää, estäen tutun ympäri kieppumisen. Minua se vain onnistuu silittämään melkein kaikessa vastakarvaan. Minun kirjoissani immersio on kuningas eikä peliä ei voi ripustaa vain taistelun, satunnaisnumerolootin ja taitopuun varaan, mutta Guardianin Steam-arvostelut ovat järjestään kehuvia. En kiellä, eikö taistelu olisi taktista, varsinkin mitä enemmän hahmoille tulee uusia kykyjä, mutta tämä tämmöinen toimintakuvakkeiden harkittu aktivointi on yksi syy, miksi en pelaa mörppejä. 75 Erilainen ruuturoolipeli muistuttaa Dungeon Masteria ja Grimrockia, mutta paljastuu yhden hengen raidiksi. Tai pöllyää niin kauan kun paiskii loitsuja, koska aseita ei ole animoitu, joten taistelussa seurataan ruudulla näkyviä valkoisia ja keltaisia numeroita. Kuoleman asemasta sankarit vajoavat tajuttomuuteen matsin loppuun asti, vasta jos kaikki neljä kupsahtavat on peli hävitty. Kaman kerääminen ei herätä intohimoja, koska niiden arvot heitetään nopalla. Jo silloin peli jämähti samojen kuvioiden toistoon. Myös vihollisissa on niukasti vaihtelua. Jostain syystä joka voiveitsi ja pääsiäismunasormus vaikuttaa yleensä moneen statsiin, vieläpä kumpaankin suuntaan, mistä en oikeastaan pidä, koska vertailusta tulee aivot räjäyttävää. Hyvää + Hyvä tekninen toteutus, sekä uutta yrittävä pelidesign... Taktinen taistelu tarkoittaa siis staattista jöpöttämistä, jossa painellaan oikeita kuvakkeita cooldownien puitteissa. Ainakin World of Warcraftin loppupelejä harrastaville raidaajille idea on selvä kuin pläkki. Idea on estää koko jengin samanaikainen tasonnousu ja siitä seuraava koko tiimi kerralla -säätely. Kun matsi on ohi, hiparit palautuvat vauhdilla joka kelpaisi Wolverinellekin. En usko että kun Conan iskee miekalla, hän miettii ensin, että ensin “Tuomiopäivän tömpsäys”, se tekee 25 pojoa vahinkoa ja on käytettävissä taas 3,2 sekunnin kuluttua. Tarkempi lukija saattaa jo aavistaa, että en ole innostunut tämän tyyppisestä taistelusta, ja tarkempi lukija on ihan helvetin oikeassa. Jäätä pallosilmälle! Esinevertailu toimii kattavasti, mutta pää naksahtaa kun arvioi vaihtoehtoja.. Siksi tankin pitää solvata ja häiriköidä itsensä vielä uhkaavammaksi, sillä parantajan kuollessa matsi yleensä on siinä. Sen jälkeenkin ne osaavat taistella automaattisesti, joskin eivät aina, logiikalla joka ei täysin avautunut. Kokemuspojot ovat kiinteät eli kaikki tappelun osapuolet saavat samat, mutta porrastettuna 500 pisteen välein, eli hahmo ykkösellä on 1500 pisteen etumatka hahmo neloseen. Käytännössä ketjutin joka sankarille matsista toiseen samat käskyt, pientä variaatiota kahdelle hahmolle aiheutti onko vastassa ryhmä vai yksittäinen hirviö ja aina silloin tällöin tilanteisiin reagointi. Muutama alkutaso tapetaan lentosilmiä ja erilaisia luurankoja niin että kalkki pöllyää. Huonoa – …joka maistuu liikaa mörpiltä, matikalta ja nopalta. On luurankoja ja erilaisia luurankoja Graafisesti Guardiansilla ei ole hävettävää, etenkin kun se on yhden miehen työtä. Loottia tosin säädellään niin, että kaikille pitäisi tulla tasaisesti käytettävää tavaraa. Mana Gamesille plussaa rohkeudesta yrittää jotain uutta, tai ainakin soveltaa vanhaa uuteen ympäristöön. Aitoon mörppityyliin taitopuussa voi kasvattaa jotain sellaista oksaa, jossa oli 5 prosentin mahdollisuus/bonus johonkin, mutta nyt onkin 10 prosentin mahdollisuus/bonus ja jatkossa vielä 20 prosenttia! No joo, saahan tasonnousuissa usein jonkun uuden taidonkin, sitä taistelutaktisuutta lisäämään. Tosin monotiimi näkyy siinä, että ympäristöt näyttävät samalta. Näitä tukevat damage dealerit, minun ryhmässäni maagi takarivissä ja kääpiörogue eturivissä. Neljästä arkkityypistä (tankki, parantaja, rogue ja maagi) on jokaisesta kolme varitaatiota, ja halutessaan voi taito-oksia taittaa näidenkin taitopuusta. Lukujen hurmaa Pelin läpäisy ilmeisesti on luokkaa 25-50 tuntia, mutta jaksoin hakata Dungeon Guardiansia vähän yli kymmenen tuntia. Olisiko pitänyt lyödä “Sakea sivallus”, vaikka se tekeekin vain 19 pojoa lämää, mutta voisin lyödä uudestaan jo 2,4 sekunnin kuluttua. Se viimeinen porkkana eli hahmonkehitys on hidasta eikä oikeastaan kovin kiinnostavaa. Taistelusysteemistä en pidä, noppaloottia olen aina vihannut ja hahmonkehitysversiokin on se minuun vähiten vetoava
Edes uusia hirviöitä ei voi palkata luolastoon ryppäinä, vaan on odotettava että edellinen tulokas saa työsopimuksen allekirjoitettua. Onneksi tutoriaalivaiheen jälkeen kertoja hiljenee merkittävästi, mutta muistaa silti piristää tunnelmaa vaikka mainostamalla muita julkaisija Kalypson pelejä. Tappion kärsinyt styranki ei jää maahan makaamaan, vaan kaivautuu siihen. Vitsien materiaalia varten ei ole viitsitty lähteä verkkoa edemmäs kalaan, joten peli tarjoaa hienon kokoelman viime vuosien väljähtyneimmistä meemeistä. Palkkapäivänä työt seisahtuvat jälleen kaikkien vaeltaessa aarrekammioon. Dungeons 2 ottaa itsevarmasti paikkansa saksalaisten huumoripelien ylväässä jatkumossa. Työläiset vievät oman siivunsa populaatiomäärästä, eivätkä ne Dungeon Keeperien tapaan kiristä työtahtia kokemuksen myötä, vaan vasta kun pelaaja pulittaa parannuksista. Satumaa valloitetaan vielä, eikä siellä sen jälkeen enää tanssita tangoa. Suuren ilkimyksen aikomus vallata söpöilevä satuvaltakunta pysähtyy pyyteettömien sankareiden mahtiloitsuun. Luolastoon hyökkää tasaisin väliajoin vaihtelevan kokoisia seikkailijaporukoita, mutta nekin ovat vain hidaste. Pelaajan opastamisesta ja tapahtumien selostamisesta vastaa kertoja, jonka ääneksi on palkattu Stanley Parablen Kevan Brighting. Pahuuden edustajien kiinteistöneuvottelut äityvät käsirysyyn.. Työläiskätyrit louhivat maan alla käytäviä ja kaivavat kultaa, jolla suuri pahuus rakentaa uusia huoneita ja palkkaa lisää otuksia työskentelemään niissä. Luolastoa kansoittavat fantasiapelien vakiopärstät örkeistä peikkoihin. Otukset nauttivat ravintonsa opiskelijoiden tapaan nestemäisenä panimossa ja nukkuvat pipinsä paremmiksi sairaaloiden sängyissä. Ganz komisch, nicht war. Pelin kulku on esikuviensa mukaista. Realmforge Studios on lukenut, että pelaajan kädestäpitely on ärsyttävää, ja on päättänyt ratkaista ongelman kettuilemalla pelaajalle kädestäpitelystä. Sankarit menevät innokkaina tökkimään joka arkkua vaikka neljä edellistä olisi kosahtanut silmilArvosteltu: PC Realmforge Studios / Kalypso Media Digital Versio: 1.61.32 myynti Minimi: 3 GHz Dual Core tai 2.6 GHz Quad Core, 3 GB RAM, GeForce GT 440/650 M tai Radeon HD 7750/R5 225 M Testattu: Intel (R) Core(TM) i7-3630QM CPU @ 2.40 Ghz, 8 Gt, GeForce GT 650 M, Windows 8 Moninpeli: 1-4 pelaajaa lähiverkossa tai netissä Muuta: sisältää Kalypson oman DRM-suojauksen Dungeons 2 Riku Vihervirta Pajalla taotaan aseet entistä ehommiksi. Zwei glorreiche Halunken Kertojan hoputtaminen on kummallista myös siksi, että Dungeons 2 on hyvin hidastempoinen peli. Ja joltain Lamps Eternal, inc.-firmalta tilataan se ikuinen soihtujen polttaminen tuhansiksi vuosiksi unohtuneissa holvistoissa. Saksalainen Realmforge Studios muistaa, sillä sen Dungeons 2 on toistaiseksi tuorein Dungeon Keepereiden henkinen jatko-osa. Eli vieläkö muistat Dungeon Keeperin. Pelin kentissä on vain yksi oikea reitti, joten tutkimusmatkailusta rangaistaan heti lukutaidottomaksi ja tyhmäksi haukkumisella. Ensimmäisten neljän kentän ponivitsirumban jälkeen arvasin tekijöiden kansallisuuden katsomattakin. 48 LAKKOJA JA LUOLASTONPITOA Vankityrmää sille, joka vitsejä veistelee. Heti ensimmäisestä kentästä alkaen pelaajaa hoputetaan seuraavaan tavoitteeseen jatkuvalla syötöllä. Luolasto kuntoon -kampanjaa voi toteuttaa lukitsemalla työhuoneiden ovet, mutta kaljaa ja kolikoita vaille jääneet möröt menevät pian lakkoon. En ole pelannut Stanley Parablea, mutta voin vain toivoa ettei mies ole siinä yhtä ärsyttävä kuin Dungeonsissa. Kertoja yrittää kovasti vääntää vitsiä, mutta eväät ovat köyhiä. Erilaisia ansoja voi halutessaan rakentaa, mutta kaikkein tehokkainta on laittaa eteinen täyteen aloitusansana olevia räjähtäviä aarrearkkuja. Sen lisäksi, että kertoja uskoo viittausten olevan komedian huippua, tämä on vielä kärsimätönkin. K aikissa luolastopeleissä vankiholviin ei mennä tappamaan hirviöitä ja varastamaan kultaa, sillä onhan jonkun palkattava ne hirviöt, kerättävä se kulta ja rakennettava kaikki ansat. Työhuoneissa keksitään loitsuja, suunnitellaan ansoja ja kehitetään pahuuden voimia. Hiisien pajalla tehdään sekä ansoja että kehitetään uusia leluja, mutta ensin pitää tehdä työkalulaatikoita tutkimusta varten
Lisäksi työnteon hitaus kannustaa rakentamaan aina saman tehokkaimman huonejärjestyksen. Ainakin kertojalle pitäisi löytyä sopiva kidutusselli, jossa huuli irtoaa, kirjaimellisesti. Se ei oikeastaan yllätä, sillä Realmforgen luolasto ei toimisikaan muurahaisfarmina pienen huoneja otusmäärän vuoksi. Pelissä ei sinänsä ole mitään selkeää vikaa, mutta se tuntuu yksinkertaiselta ja ilottomalta. Sankareita matkaan lähettävät teltat ja majatalot voi käydä tönimässä kumoon, siinä se oikeastaan onkin. Keepereiden vapaamuotoista lempiluolani -vaihtoehtoa ei ole. Edes kolkattuja sankareita ei saa vangeiksi kuten Keepereissä. Maan päällä Dungeons 2 on hyvin yksinkertainen naksuttelu, missä kävellään kartalla ja klikataan hyvikset mullan alle. Tukikohdan rakentaminen vain on vähän yksityiskohtaisempaa. Ilmeeltään peli on kovin nätti ja luolastoteemastaan huolimatta värikäs. Pelissä on vain otuksia ja huoneita, joilla on jokin tarkoitus eikä mitään muuta. Tämä dungeon ei ole keeper. Mikä tyrmä se sellainen on, missä ei ole ketään kahleissa. Luolastot ovat yleensä täynnä ansoja, jotka ohitetaan hiisivarkaan vakaan käden avulla. Pelaaminen on enimmäkseen odottelua ja pelin tarjonta on nähty kampanjan puoliväliin mennessä. Tylsästi ne eivät juuri eroa kilpakumppaneistaan, vain grafiikat ovat erilaisia. 74 Dungeons 2 virtaviivaistaa vanhaa kaavaa, mutta hukkaa esikuviensa viehätyksen yksityiskohtien puutteeseen ja väkinäiseen huumoriin. Huonoa – Vähäisen sisällön ja hitaan tempon vielä kestäisi, mutta se saksalainen huumori... Kävisit sinäkin joskus ulkona, Snaga Dungeons 2:n mainostetuin ominaisuus on maanpinnalle hyökkääminen, mutta toteutus jää kauas viihdyttävästä pelaamisesta. Sekä sankarit että hirviöt on tehty saman söpöilevän tyylin mukaisiksi. Maan päällä ja luolastoissa turpiinsa saavat hirviöt ovat hengenvaarassa, ellei rakenna kotiluolaan käteviä henkiinherätyskammioita. Sitten kerätään jälleen lössi yhteen ja jyrätään loppupomo. Mitään varsinaista palkintoa taistelusta ei saa, sitä on vain tehtävä jotta kenttä menee läpi. Maa-alueita valtaamalla kertyy ”pahuuspisteitä” joilla luolastoa voi kehittää entistä synkeämmäksi. Pahistelu on tälläkin kertaa läsnä vain mainospuheissa, eikä synkkyyttä näy maan päällä tai alla. Maanpäällisistä seikkailuista tulee lähinnä mieleen Warcraft, eikä vain siksi että kertoja höpöttää laumasta ja allianssista. Kahdeksan huoneen ja viiden erilaisen otuksen (joilla tosin on omat paremmat versionsa) valikoima on kuitenkin nopeasti nähty. Parhaimmillaankin peli muistuttaa vain Warcraftia, jossa on mausteena luolaston rakentamista. Loppua kohden peli oli jo hyvin puiseva, ja jokainen tympeä vitsi hyvä syy escape-nappulan painamiselle. Tylsimysten tunnelit Dungeons 2 jätti minut kylmäksi, eikä vain kertojan aneemisten vitsien takia. Vanhassa Dungeon Keeper kakkosessa oli sentään viisitoista erilaista huonetta ja melkein jokaiselle oma hirviö. Demonien erivärisiä versioita ei lasketa. Tyhmästi toisiin luolastoihin ei voi kaivautua suoraan, vaan ne ovat omassa tasku-ulottuvuudessaan jonne pääsee vain maanpinnan kautta kiertämällä. Panostus huumoriin kostautuu sen ankeuden vuoksi. Pelattavat tehtävät ovat joko kampanjaa tai skirmishiä, johon myydään lisäkarttoja DLC:nä. Omat otukset voi usuttaa auringonvaloon samoista porteista, joista sankariporukat hiipivät kiusantekoon. Vaikka luolaston suunnitteluun käyttäisikin paljon aikaa, kovin pitkään sen muutamaa asukasta ei jaksa katsella. Kaikkia niitäkään ei tarkalleen ottaen tarvittu, mutta ainakin otusten touhuja oli hauska seurata. Otuksissa ei ole kauheasti katseltavaa: örkit nostelevat jumppasalilla rautaa, kun taas liskomiehet joogaavat ja sellaista. Taisteluista ja luolastokoluamisesta ei saa oikein mitään viihdettä irti, koska peruspalikat ovat niin tuttuja. Valloitusten ohella tekemistä maan pinnalla ei juuri ole, ellei lasketa kampanjatehtävien skriptattuja kohtia. Ajankohtaishuumorin mestarina kertoja ottaa kantaa myös pelijournalismin tilaan: ”Teimme pelimme vihastuttamatta ketään netissä!” kertoja huikkaa iloisesti. 49 le. Tarjolla on myös DLC:nä kaupattava epäkuolleiden kampanja, mutta zombiluolastokin toimii samoin säännöin. Kokeilulle tai kikkailulle ei ole tarvetta, ellei halua tehdä pelistä vielä helpompaa hyväksikäyttämällä paikoilleen sidottua tekoälyä. Tekijät ovat koittaneet innovoida vanhaa kaavaa, mutta akvaarioaspektia karsimalla uudistukset tekevät pelistä perinteistä reaaliaikanaksuttelun. Mutta myös ihastuttamatta. Lisäksi paholaiset ovat vielä riippuvaisempia työläisistään, koska niitä tarvitaan roudarihommien lisäksi sekä parempien hirviöiden kouluttamiseen että haavoittuneiden olioiden parantamiseen. Rikkomalla hyvisten vartiotornit... Demoneilla on kampanjassa vain pari bonustehtävää, joskin viimeisessä tehtävässä saa valita puolensa. Dungeons 2 korjaa joitakin Dungeon Keepereiden puutteita, mutta ei tarjoa yhtä paljon puuhasteltavaa ja seurattavaa. Moninpeli on yhtä verkkaista kuin yksinpelikin. Paha pääsee seuraavaan kenttään Dungeons 2 on kovin utilitaarinen. Hyvää + Kivan näköinen. Luolastokomppaajista jääkin yleensä pystyyn vain puolituisbardi, joka on ansoille immuuni ja jää ärsyttävästi tukkimaan työläisten jälleenrakennustöitä. Yksiköitä ei saa muodostelmiin, mutta eipä niitä tarvitsekaan. Vanha ”kaikki yhdessä lössissä eteenpäin” -taktiikka riittää vastaukseksi kaikkiin haasteisiin. ...luolaston lonkerot yltävät aina kauemmas.. Yksiköillä on erikoisominaisuuksia, mutta peikkojen kivenheittelyä lukuun ottamatta en juuri käyttänyt niitä ellei kampanja käskenyt. Ansojen automaattinen uudelleenrakentaminen on miellyttävä uudistus. Arkkitehtuurisesti itseään ei pääse toteuttamaan pienen huonevalikoiman vuoksi. Jos nimenväännöksiin perustuva Game of Thrones -parodiointi läkähdyttää nauruun, tilanne on tietysti eri. Poikkeuksen tarjoavat toiset luolastot, joissa on yleensä omia otuksia kovempia jätkiä hengailemassa. Perinteisen örkkiluolan lisäksi pelissä avautuu myöhemmin myös demoniluolasto pelattavaksi
Voi sitä sutenöörin iloa, kun pikkurääppänöistä syntyy jäykän komea Mara tai kärpäsmäinen Beelzebub. Ihminen nääntyy kuoliaaksi, demoni syö milloin haluaa. Puhti demoninmetsästäjä Shin Megami Tensei IV oli mestarillinen elämys. Nyt myös lapsettomat saavat kokea, miltä tuntuu, kun kotona riehuu demoni. Demonien maailma on armoton, Nanashikin kuolee jo ensimmäisellä partioreissulla. 2017 alkaa kuin kohtauksella Kill Bill Vol 2:sta, jossa Uma Thurman hakkaa nyrkillä itsensä arkusta läpi. Tämän lisäksi Nanashi oppii demoneilta erilaisia kykyjä, kunhan saa kaapattua pirun mertaan. Pikkuhuntterille valuu vain paskaduunia, sillä päivät kuluvat ruoan ja muiden tarvikkeiden keräilyssä. Arvaamattomia ovat vitsikkäät olennot. Viimeinkin”, lataan pumppuhaulikkoni. Demoni saadaan mukaan kusettamalla. Ne nappaavat palasen elämää ja häipyvät. Lentävät, mönkivät ja kiemurtelevat olennot mäsähtävät pieniksi lihakokkareiksi, kun niitä heittää tarpeeksi kovalla loitsulla. Ei kukaan. Väistelen kivääritulta ja hiivin takaisin metroasemalle, jossa rääsyläisjengi lämmittelee palavan tynnyrin ympärillä. No anna edes manakivi. Äijät huutaa lailla perkeleen Demonien maailmassa tasa-arvo toteutuu. Kärttyistä demonia pitää kohdella kunnioittavasti, aggro-örmylle esitetään alfaa kuin kylteri teinihelvetin tanssilattialla. Peli kertoi Flynn-samurain laskeutumisesta taivaasta kohti maanpäällistä helvettiä, ja sen mustassa lohduttomuudessa oli jotakin surullisen romanttista. Shin Megami Tensei on aina ollut miellyttävän ultraväkivaltainen. Ihmetykseni oli suuri, kun tapoin pomohirviön hama-loitsulla. Japanilainen roolipeli elää ikuisesti. Aiemmissa osissa superiskut kimpoilivat omiin sankareihin. Kunnon osumasta saa hahmolle virneen, joka tarkoittaa automaattista kriittistä vahinkoa. Bang bang. Hohhjoijakkaa. Enää ei tarvitse tyytyä miekkaan ja magiaan, kun voi tarttua höyryyn ja imoutoon. Hee-ho! Demoneita pitää myös yhdistellä toisiinsa. Ainoana kaverina on teinityttö Asahi, jonka nimi saa miehen janoiseksi. Taistelusysteemissä isketään heikkouksiin. Lookki on kuin Noiturilla, joten miten mikään voisi mennä vikaan. Ero on kuin Fallout 3:lla ja sitä seuranneella New Vegasilla. Taikuutta ja teknologiaa yhdistelevään taisteluun kuuluvat modernit aseet, eli pelaaja silpoo jättimiekalla ja räiskii rynnäkkökiväärillä. Uskoako Luciferia, vai kääntyäkö enkelien puolelle. Nanashi luopuu ihmisyydestään ja saa tilalle pimeässä kiiltävät silmät sekä megaviileän arven. Postinumero kuuskuuskuus SMT:n maailma tasapainottelee kaaoksen ja järjestyksen välillä. Ihmiskunta on tienristeyksessä, jossa toinen johtaa polttohautaan ja toinen Sami Hedbergin keikalle. Nyt maailmanloppu on jo historiaa, ja pelaaja osa ryhmittymien välistä valtataistelua. Apocalypsen saastepilvien seasta pilkistää jo valoa. Täällä ihmisillä on vähemmän toivoa tulevaisuudesta kuin Kainuun haja-asutusalueilla. Kiitos ja moi! Demoni vei tavarani ja jätti minut yksin apokalyptiseen maailmaan. Herregud, valintojakin pitäisi tehdä. Japanilaisten suomifanitus ei enää yllätä sehän on Väinämöinen!. Ei todellakaan kukaan. Japanilaisia roolipelejä tulvii yli laitojen. Tervetuloa Suom… Shin Megami Tensein maailmaan. Fuck. Liitävä piru horisee joutavia, ja pelaajan pitää antaa miellyttäviä vastauksia. Seuraava elävä kuollut koputtaa jo oveen. Tätä artikkelia varten pelasin kasan kannettavia japsiropeja, joista osa on saatavilla myös PC:lle. Tai entä jos imaisen pykälän elinvoimaasi. Puhelimessa pyörii demoni-sovellus, jolla pystyy tuplaleuka-selfien ohella jakamaan oman käden oikeutta, suoraan helvetistä. Klik-klik. Luciferin joukot edustavat kaaJapanilaisten pelien syvärakenteessa piilee poliittinen kritiikki. 50 UINU UINU JAPSIROPENI Genret kuolevat. H ee-ho! Onko sinulla rahaa. Edellisessä ihmiskunta vielä keräShin Megami Tensei IV: Apocalypse si eloonjääneitä ja taisteli olemassaolostaan. Vai löytää oma tie pimeyden läpi, vaikka se tulee olemaan vaikeaa, eikä todellakaan ilman uhrauksia. Manalasta Nanashin noutaa takaisin irlantilaisella aksentilla solkkaava Dagda, joka tekee tarjouksen: ”sielu mulle, elämä sulle”. Dagdalla on omat suunnitelmansa Nanashin varalle. Ilman niiden tuomia lisävuoroja ei voi voittaa. Fuusioappilla löytää matchin rumemmallekin monsterille. Aina kun luen artikkelin otsikolla ”Japanilainen roolipeli kuoli. Shin Megami Tensei IV: Apocalypse on jatko-osa SMT IV:n parhaalle lopulle. Pomo itkee resurssien perään ja potkii takaisin pihalle. Se vasta olikin hauskaa. K ukapa kyllästyisi piikkitukkaisiin, angstaaviin teineihin, täysillä blastaavaan rap-musiikkiin ja juoniin, joissa loppujen lopuksi on kyse vain sen lähimmän animebeiben pöksyihin pääsemisestä. Nanashi on nuori demoninmetsästäjä. Dyykkauspuuhissa Nanashi löytää puhelimen, jonka avulla hän nousee tukikohdan ravintoketjussa hieman roskasäkkiä arvokkaammaksi. Roolipelikatsaus Antero Kyyhky Arvosteltu: 3DS Atlus Ikäraja: 16 SPONSORED BY SATAN Videopelit lisäävät empatiaa, koska ne pakottavat asettumaan vieraisiin rooleihin. Lisäksi nämä hamstratut demonit taistelevat pelaajan rinnalla. Humanismi on kortilla, kun paras kaveri on asekauppias. Veri tulvii 3DS:n sivusta käsille. Uudistuneita ovat myös yhdellä osumalla nirhaavat megalämyt
Juonta jakaa kolme erilaista animemisua, joista kukin himoaa päähenkilön verikristalleja. Nyt tunnen itseni luovuttajaksi ja sulan pois niin kuin lumihiutaleen pitääkin. Toinen toistaan armottomampi pelimekaniikka piiskaa kehoa ja odottaa, että pelaaja pyytää lisää. Enkä edes liioittele. Riu-koulutyttö edustaa Stranger-faktiota, monsteritissinen Marilith-papitar vanhan liiton valtakuntaa ja poikamainen Alm on slummien kuningatar. Pelin aiemmat pomot kohdataan uudelleensyntyneinä laajassa astraaliluolastossa. Demoninmetsästäjä & teinikaverit ei hahmovetoisuudessaan yllä Persona-tasolle, vaikka sinne kurkottaa. Animoinnin puute on harmittavan yleistä japanilaisissa budjettiropeissa. Nyt kummankin pahuutta alleviivataan. Peli ei ole erityisen vaikea, mutta hauskuus irtoaa kuin maratonilla: kuljetaan ylipitkä matka vain sen takia, että päästään maaliin. Pelihahmolla ei ole persoonallisuutta, vaan se luodaan proseduraalisen emergentisti. PC:n ja Xbox Onen lisäksi luolaan pääsee PS Vitalla. Fanisuosikki Mara palaa entistä jäykempänä. Paperinuket ovat immersiokillereitä. Se kertoo paljon. Grindaus sopii japsiropeen, jos sillä on selvää vaikutusta. I ain’t got time to bleed Stranger of Sword City imisi mukaansa, jos eteneminen ei riippuisi vain grindaamisen määrästä. Tuska tuntuu aidolta, sillä suunnistus on helvetillistä. Ystävällisyys on harhautusta. Iällä on merkitystä. Arvosteltu: PS Vita Saatavilla: Xbox One, PC Experience Ikäraja: 16 MIEKKAMIES KUOLEE KAHDESTI Vuosi on 2017. Experiencen toimitusjohtaja Hajime Chikami oli mukana tekemässä Wizardry Xth-sarjaa, sitä kaikista animeinta Wizardrya. Pelaaja on lento-onnettomuuden jälkeen fantasiamaailmaan tipahtanut seikkailija. Tyhjästä aineellistuu megapomo, joka olikin kaiken takana, aikuisten oikeasti. Huonoa – Pelkkä työ tekee Anterosta väsyneen poikasen. Merkabah on valkoinen miesenkeli, jonka jumalalliset rinnat roikkuvat paljaana koko pelin ajan. Ilman Google Mapsia paikasta toiseen suunnistaminen voi olla turhauttavaa. Huonoa – Onnellisuus ei pue Shin Megami Tenseitä. SMT IV:n paras loppu oli emotionaalinen katharsis, jossa kymmenien tuntien harhailu palkittiin pienellä valolla tunnelin päässä. Lopulta kyllästyn siivoukseen ja käynnistän pelikoneen. Oikea ratkaisu on kultainen keskitie, jossa ihmiset itse raivaavat tien tähtiin. Graafista ilmettä latistaa staattisuus, Stranger of Sword City joka vie hahmoilta elämän. Rakkaus vaatii työtä ja grindaus duuneista parhaimpia. Pelimaailma ja piirrosjälki ovat kaunis yhdistelmä fantasiaa ja nykyaikaa. Tässä pelissä japania ovat vain koulutytöt. Ja mikä ihaninta, pelissä on permadeath. Se oli fisti vyön alle ja toivottavasti vastaavaa ei nähdä enää ikinä Atluksen peleissä. Klooneja siemennettiin kuin koodi loppuisi maailmasta. J apsiropet eivät kuolleet, mutta länsimaisen taulukkoropen söi reaaliaika. Peli olettaa, että pelaaja on asunut Tokiossa. Muistatko, kun kerroin, että peli on täynnä toivoa. Sokkelo avaruudessa Kukaan ei ole Saatana syntyessään, mutta SMT IV: Damien ei ole yhtä paha kuin edellinen inkarnaatio. 51 . Viimeinen luolasto on kymmenen tunnin tylsyysfestari. Marilith haluaa verikristallini.. Yksi tuoreimmista Wizardry-kokelaista on Experiencen tekemä Sword of the Stranger, joka ilmestyi sekalaiselle sakille pelikoneita. Goblinit teurastivat ryhmäni samalla kun peli tappoi minut tylsyyteen. Mustavalkoisuus ja iloisuus eivät sovi tunnelmaan. 66 88 Stranger of Sword City ei ole erityisen hauska, mutta eiväthän ne kasarin roolipelitkään olleet. Apocalypse ei tarjoa yllätyksiä, se on hahmovetoinen lisäpala. SMT IV: Apocalypsen sävy on aiempaa iloisempi. Jalokiviä saadaan erikoishirviöiltä, jotka hyvin uskottavasti ovat niin vahvoja, että kukaan muu kuin sankariryhmä ei saa niitä kaadettua. Jumalpakkaa sekoittaa salainen, kolmas osapuoli, mutta heistä ei ole lisäämään harmaan sävyjä. Ihmisten kielellä: pitää käyttää mielikuvitusta. Pelimekaniikat ja kiinnostava maailma jäävät sivuseikoiksi, kun seikkailijaryhmä kerää leveleitä länsimetron valmistumistahtia. Elvytys onnistuu pari kertaa, jonka jälkeen on hautajaisten aika. Tässä vaiheessa pelissä ei ole enää mitään panoksia, vaan kaikki langat ovat solmittu. Ilman sitä pelimaailmaan ja hahmoihin ei ihastu. John Matrixia lainatakseni: ”Valehtelin”. Vanha hahmo saa enemmän kykypisteitä, mutta kuolee helpommin. osta, joka korostaa yksilön oikeutta kilpailuun, vahvin voittakoon ja säilyköön hengissä -mentaliteetilla. Yksi vaikutusvaltaisimmista oli Sir-Techin Wizardry-sarja, josta muistetaan lämmöllä pelaajaa hemmotellut nelososa. Tumma ja kova demonirope on aiempaa iloisempi. Järjestystä edustavat Merkabahin enkelit. SMT IV oli täynnä uniikkeja Instagramhetkiä: laskeutuminen Mikadon taivaasta maanpäälliseen helvettiin, sokkeloisessa Tokiossa harhailu ja tunnelmallinen musamaailma. Pelinä SMT IV: Apocalypse on erinomainen japsirope. Perhekalleudet kadoksissa Oma sankariporukka luodaan animenaamoista, joille annetaan työ, kuten maagi tai samurai. Vielä edellisessä osassa sai pohtia, kumartaako Luciferille vai taivaan enkeleille. Loputtomassa synkkyydessä se valo paloi kuin kirkkain aurinko. Työstä ei tule hyvää peliä, jos kepin lisäksi ei saa porkkanaa. Kävelen tunnin ympyrää ja tapan rottia. Parikymmentä tuntia riitti, ja annoin periksi. Valtataistelun sijaan parasta antia on pelimaailma. Hyvää + Mielenkiintoinen pelimaailma, johon uppoutuu tunneiksi kerrallaan. Muskelia työnnetään eturiviin ja heinäseipäät taakse. Tokion raunioissa ihmiset kerjäävät kuin jo kerran käristetyt rotat. Etkö. Tahti oli niin hidas, että pelatessa tuli ikävä Atluksen DLC:itä, joilla leveitä pystyy ostamaan rahalla. Stranger of Sword City repii sydämen rinnasta ja heittää sen menemään. Ei siinä mitään. Viimeinen luolasto imee Maraa, enkä menettänyt mitään skippaamalla sen. Lohikäärmeet ja rikkinäiset televisiot on sovitettu maailmaan, jossa lumimiehet ovat yhtä yleisiä kuin tippuvat matkustajakoneet. Näistä kaunein ja perinteisin on Atluksen ja Lancarsen Etrian Odyssey -sarja, jonka Untold-uudelleenjulkaistut ovat suositeltavaa pelattavaa luolastogrindauksen ystäville. Onko Tokion kartta sinulle tuttu. Tiedätkö missä ovat pääjunaasemat. Valmistaudu tuntien yksinäiseen harhailuun. Sarjan viimeinen ilmestyi vuonna 2001, mutta hullut japanilaiset jatkoivat kehittämistä. Hyvää + Kaikenlaista mielenkiintoista katseltavaa ja tapettavaa. Vaikka se on ärsyttävää, se on yksi japsiropejen tärkeimpiä osia
Roolipelikatsaus Hyvää + Tuntuu uudelta. Yorikami on sudelta näyttävä aktiivisuusranneke, joka boostaa Amekazen tekemään gigantista haketta. 80 Ray Gigant on taidetta. Amakaze ei halua olla sankari, vaikka hän nostaa penkistä viisi kertaa oman painonsa. Ne eivät yltäneet budjetissa Final Fantasyjen tai Tales of -sarjan rinnalle, mutta harrastajat ostivat ne, sillä ne muokkasivat onnistuneesti japsiropen kylä -> kauppa -> luolasto -kaavaa. Pienet, luovat yksityiskohdat nostavat pelin ulkoasun budjettiropelluksien kärkikastiin. Tämä Gigantti syö sinut. Ainoa ongelma on statistien pieni määrä. Ensinnäkin viholliset on animoitu. Loppupäässä on Wizardry-tyylisiä pyörityssokkeloita, jotka vievät aikaa, mutta eivät haasta. Se on huono alku liikuntaharrastukselle, mutta hyvä alku japsiropelle. Arvosteltu: PS Vita Saatavilla: PC Experience Ikäraja: 12 SE NYT ON TYHMÄÄ GRINDATA LIIKAA Nyt sinunkin naapurissasi on Gigantti. Pelaajan ryhmässä on kolme taistelijaa, joilla jokaisella on 100 käyttöpisteen pooli. Mystinen organisaatio ja epäilyttävät liittolaiset metsästävät maailmalle sikiäviä gigantteja, joilla ei ole selvää syntypistettä. Huonoa – Sankariporukka on yksin maailmassa. Olen vakuuttunut. Peleissä, elokuvissa ja popmusiikissa kaavoilla on jokin syy. Taistelusysteemissä on useita, jättimäisiä innovaatiota. Ray Gigant on saman Experiencen japsirope kuin Stranger of Sword City, mitä ei kyllä huomaa. Jännitettä luovat tukikohdan beibit, kuten äkäinen ja tyylikäs Riona Koragasu ja ruoanlaitossa häikäisevä Mana Izano. Grindata ei tarvitse, vaan taktiikalla pärjää. Pidemmissä taisteluissa ryhmä saa kerättyä superiskun, jolla Yorigami Killer päästetään irti lyhyen rytmipelin päätteeksi. Ainoa yhdistävä tekijä on hieno ulkoasu, mutta hitaasta naapuristaan poiketen Ray Gigantille on tehty täysi moottoriremppa. Ainoa vastus irtoaa giganteista, joita vastaan taistellessa saa heittää load-loitsun useamman kerran. M aailma on melkein tuhottu. Pelissä ei näytetä massiivisia ihmisjoukkoja, jotka joutuvat giganttien uhreiksi, aivan kuin sankarit olisivat ainoita ihmisiä maailmassa. Hahmoja kehitetään kykypuussa, josta myös generoidaan hahmoille varusteita. Amakazen liikkeitä varjostaa Kyle Griffin, vaaleahiuksinen miesmalli, jonka kanssa miekkaillessa tukikohdan tytöt unohtuvat. Amakaze ja Griffin ovat teiniveriviholisia.. Goottinoidat ja tappajajänikset hyppivät paikoillaan veikeästi, ja pomotaisteluissa on skaalaa. Amakazen evankeliumi Juonta ammetaan Neon Genesis Evangelionista. Ketä tässä edes pelastetaan. Ray Gigant Juoni pomppii usean eri vastakkaisen ryhmittymän välillä, mikä on hyvä ratkaisu. Ray Gigant onkin mainstreamin sijaan suunnattu niille, jotka haluavat vaihtelua japsiropejen pelimekaniikkoihin. Yllätyksiä joka systeemissä. Jo muutaman ruudun animaatiot tekevät lentävistä haamuista ja muskelimöykyistä elävämpiä kuin monista muista budjettiropeista. Hahmot eivät seiso rivissä, vaan eri puolilla jättimäistä hirviötä, mikä on luova ratkaisu. Hyviksen ja pahiksen välinen raja hämärtyy, kun näkee tarinan usealta puolelta. Ja nyt naapurisi on gigantin välipala. Jokainen liike kuluttaa tietyn määrän pisteitä, mutta niitä voi myös säästellä seuraavalle vuorolle. Tällä kertaa asialla ovat apokalypsin hintahäiriköt, jättimäiset gigantit. Kykypuu täyttyy nopeasti, eikä sitä varten tarvitse grindata. Japanihenkisesti tärkeässä roolissa on erilaisten reseptien kehittely, sillä elinpisteitä palautetaan syömällä. Kyse on erilaisuudesta erilaisuuden takia, vaikka kaikki ratkaisut eivät olisi parempia. Asiat tapahtuvat ennalta määrätyssä järjestyksessä, koska kuluttaja on oppinut saamaan nautintonsa tietystä rakenteesta. Suurten voimien mukana tulee rasittava määrä duunia, ja Amakaze headhuntataan gigantteja teurastavaan teinijengiin. Konventioiden välttäminen periaatteen takia on lähes kriittistä ja… gasp… taidetta. Ichiya Amakaze on itkuinen teini, joka saa Yorikamin voimat. Mielipideviisari värähteli ylikäytetyn ja tuoreen välillä. 52 . Et kestäisi sekuntiakaan… 2000-luvun alussa Ray Gigant tuo mieleen PS2-ajan keskisarjan japsiropet kuten Shadow Heartsin ja Xenosagan. Tämä tekee pelistä giganttiluokkaa pienimuotoisemman. Experience on tehnyt suunnilleen kaiken eri tavalla, ja se on pelin kantava voima. Taidetta, jossa on sinihiuksisia animewaifuja. Olen itse EVA:n kokoinen Neon Genesis-fani, mutta huomasin jo miettiväni, että epävarmojen sankarien aika on ohi. Kädestäpitelyn mestaruuskisat Ray Gigant on virtaviivainen, luolastot ovat lyhyitä ja viholliset silppuuntuvat vaivattomasti kuin tomaatit TV-Shopin ihmelaitteella
Lost Dimension näyttää kamalalta budjettipeliltä, mutta kehittäjä kiinnosti. Eri hahmot liikkuvat eri nopeuksilla ja heidän aseensa kantavat eri etäisyyksille. Ryhmässä on useita pettureita, jotka pelaajan tulee löytää. Tuottajan painajainen Lost Dimension vetää tunnelmansa voimalla. Internetin perusteella petturipelien kuningas on edelleen No Man’s Sky. Petturin metsästäminen on jännittävää, kunnes kikat tajuaa. Lost Dimension yrittää, mutta ei pääse luomaan petetyksi tulleen tunnetta. Heillä kaikilla on psyykkisiä voimia. Lost Dimensionin maailma on kutkuttavan mystinen. The Endin källi on lopullinen. Siinä epäillyn perässä juostaan autiossa, vaaleassa tilassa. Kikkamekaniikkana on grindaajan painajainen. Hahmotaide on sujuvaa, mutta modelit ovat kotoisin EGA-ajalta, jopa taistelussa käytetyt 3D-mallit näyttävät paremmilta. Lancarse on firma Shin Megami Tensei: Strange Journeyn ja Lost Dimension Etrian Odysseyn takana. Kaikilla hahmoilla on kevyellä siveltimellä sudittu persoonallisuus, ja heidän kanssaan voi jutella tehtävien välillä. Peli olisi luultavasti huonompi, jos sen epäonnistuneet piirteet eivät tekisi siitä niin irvokasta. Yhdellä läpipeluulla tornin salaisuudet eivät selviä, vaan toinen kierros on välttämättömyys. Sammakkomies Agito Yuuki teleporttaa suoraan robotin taakse ja laittaa veitsen virtapiirien väliin, ex-muusikko Yoko Tachibana ampuu käsiaseella ja osaa buffata muita taistelijoita. 73 Painostava japsirope on vääristä syistä hyvä. Robottiviholliset eivät ole pelottavia, mutta torni on yksinäinen ja eloton paikka. Taistelun jälkeen Sho kuulee päässään muiden taistelijoiden sisäiset ajatukset. iskuryhmä ihmettelee. Mielellään petturi, mutta vain jos Sho löytää hänet ajoissa. Arvosteltu: PS3 Saatavilla: PS Vita Lancarse Ikäraja: 16 PETTÄJÄN TIE Yksitoista telepaattia meni saunaan. Mana Kawai, rakas petturini. Vain yksi tuli ulos. Tietenkin minua ärsytti, kun lempihahmoni (porahiuksinen ja isoreppuinen Mana Kawai) oli omalla pelikerrallani petturi. 53 Hyvää + Miksi kaikki tapahtuu. Grafiikka on Straight Outta Portable. Sinäkin, Brutuk…aarrrg Lost Dimension on vuoropohjainen strategiapeli, jossa jokaisella hahmolla on uniikkeja kykyjä. Noppamekaniikka ei kuitenkaan ole todellista petturuutta. Tyhjästä nousee jäkittävä torni, jota S.I.N.E.T.Ö.I.T.Y. Syvävisiota voi kuitenkin käyttää rajallisesti. O ksennus nousi kurkkuun, kun avasin pelikotelon vapisevin käsin. Tornissa asustaa tappavia robotteja ja The End -niminen terroristi, joka aikoo… rummut pärisevät… tuhota koko maailman. Petturi löydetään ”syvävisio”-moodissa. Lancarse ei petä aina, mutta Lost Dimension jää ainutlaatuiseksi reliikiksi. Sho kuulee petturin äänen.. Sho on yksi yhdestätoista erikoisryhmän jäsenestä. Musiikki ei rokkaa, vaan velloo taustalla, painajaismaisena. Levitaatiota, pyrokinesiaa, teleportaatiota ja sellaista. Kun hahmon saa kiinni, hän paljastuu joko viattomaksi tai petturi. Peli alkaa Shon ja telefrendien hyökkäyksellä torniin, kohti The Endiä ja rakennuksen kätkemiä salaisuuksia. The End on jostakin syystä hiilenä Sho Kasugaille. Yksi kehittävistä hahmoista arvotaan petturiksi, joka kääntyy ryhmää vastaan. Satunnaisuus ja pelimäisyys laimentavat mekaniikkaa. Kyseessä onkin piinaava kauhupeli. Perinteisen japsiropen sijaan Lost Dimension onkin X-COM -henkinen strategiapeli. Edetäkseen tornissa ryhmän pitää äänestää joku tapettavaksi. Se on sitä, kun tajuaa, että on päästänyt väärän ihmisen liian lähelle. Huonoa – Halvempaa kuin Euroshopper. Lähellä seisovat ryhmäläiset jatkavat pelaajan aloittamaa hyökkäystä. Omituinen grafiikka tekee pelistä ahdistavan, mikä lopulta parantaa pelin tunnelmaa. Niin käy, kun videopelissä yritetään mallintaa ihmisten käyttäytymisen inhottavampia piirteitä
Breath of Andolus kertoo Ishran maasta, jossa Elämän Liekki paloi vahvasti lohikäärme Andoluksen ylläpitämänä. Firalla näyttää myös olevan aina aikaa sutia meikit naamaan. Minua harmitti niin saakelisti. Yllättäen paksuin opus on Bloodborne, koska mukana ovat kaikki ne tylsädungeonit. Hän nitisiti Andoluksen ja vasta sitten tajusi, mikä ikuisen elämän hinta on. Koko setti koostuu kirjoista Dark Souls, Dark Souls II, Darks Souls III sekä Bloodborne, ja osoituksena sen lisärin huippulaadusta, Bloodborne: The Old Hunters. J otkut pelisarjat muodostuvat kuin itsestään keräilykohteiksi, klassinen Ultima-sarja esimerkiksi on keräiltävyydessään sieltä parhaasta päästä. Sieluilla ei ole sarjiksessa mitään roolia ja leiritulet ovat vain paikkoja, joissa käristetään jänistä. Opasta minua! Koska Dark Soulsit ovat niiiin vaikeita että 99 prosenttia ihmisistä ei pärjää niissä, kannattaa siis ostaa The Official Guide. Dark Souls -sarjiksen seuraava osa, Legends of the Flame, on jo alkanut ilmestyä, ja kyllä minä senkin varmaan tyhmänä ostan. Luonnollisesti tilasin sen ääntä nopeammin. Dark Soulsissa tällaisia olisivat jatkuva kuoleminen ja siitä seuraava maailman (melkein täydellinen) resetoituminen, sielujen kerääminen ja käyttäminen maksuvälineenä, ikoniset leirivalkeat sekä tietysti pomotaistelut. Kirjat lienee tehty niin, että kirjoittajapiruparat ovat yrittäneet nopeasti luuhata paitsi pelin, myös sen kaikki nurkat läpi. Kirjoista ehdottomasti turhin on Dark Souls II, ensinnäkin koska siitä puuttuvat kaikki kolme DLC:tä, plus tietysti siksi, että teos toimii jo melko huonosti remiksauksen eli Scholar of the First Sin -version kanssa. Siinä ei ole yhtään Soulsille ominaista käytännön karuutta, ja jos Fira syö donitsin liikaa, jää haarniska pitämättä. Sellainen ei ole ympäristö, joka alistunutta, rappiota ja luopumista huokuvaa tunnelmaa lukuun ottamatta on joka pelissä eri. Aluksi niitä julkaisi Future Press, mutta viimeisimmän julkaisi Prima. Sitten joku muisti että Soulsin toinen tunnuslause on ”YOU DIED” Hemmetti, sehän lukee jopa Gamestop-painoksen keräilykannessa. Jos tila ei riitä määrään, panosta laatuun: Dark Souls -aiheinen kirjakokoelma suorastaan tihkuu sitä. Lisäksi ehkä pelin multiversumikäsite, jossa pelaajat ovat kyllä oman Soulsinsa ainoita sankareita, mutta voivat kuitenkin lyhyesti vierailla muiden peleissä, tappajina tai auttajina. Sillä on jopa se tarpeellinen Graalin malja, äärivaikea kohde, jota ilman kokoelma ei ole täydellinen: alkuperäinen Akalabeth-peli. Tai vähintäänkin vilahtamalla hetken kuin orpo kummitus, tai tallenteena pelaajaparan viimeisistä hetkistä. Niinpä Fira kuolee ja herää epäkuolleena, kerran. Jopa pomotaisteluissa on aina joku ihme kikka. Ormstein mainitaan kerran, Izalith myös, ja pahiksena esiintyvää Sunbrota lukuun ottamatta siihen kytkökset aika pitkälle jäävätkin. Töttöröö! Esiin astuu naissoturi Fira ja hänen toverinsa, näkijä Aldrich (tuskin sukua Dark kolmosen Aldrich Jumaltensyöjälle). Manzoksen taannoinen juttu fyysisistä pelioppaista sai minut käynnistämään Alta Vistan ja katsomaan, että mitä Dark Souls tarjoaa painetussa formaatissa. Ja onhan se hankalaa kun kirja kertoo että paikasta X löytyy Ring of Sacrifice, alkaa hirveä pläräys että mikä tää Ring of Sacrifice taas oikein olikaan. Andoluksen kuollessa Ishran liekki alkoi lepattaa, ja maa muuttui tyypilliseksi Dark Souls -maailmaksi, täynnä surkeita epäkuolleita, muita hirviöitä ja isoja bosseja. Kirjat kun ovat yhden tai neljän kirjoittajan muuttumatonta dataa, nettioppaat pelaajayhteisön muuttuvaa ja päivittyvää dataa. 54 KUINKA PERUSTIN OMAN GRAND ARCHIVESINI Ihmisen sivistys näkyy hänen kirjastostaan. Digiuskovaiset nauravat ja sanovat että vain nappia painamalla kaikki noiden kirjojen tieto löytyy internetistä. Laulu, liekki vaikenee Kässäristä vastaa George Mann, jonka ansiolistalta löytyy scifin lisäksi Warhammer-sarjiksia, Doctor Whota ja muuta teoriassa vaikuttavaa. Tiesitkö, että Dark Soulsista on myös varsin tuore sarjakuva, jonka ensimmäinen neljän numeron juonipläjäys The Breath of Andolus on lyöty kokoelmaksi. Toistaiseksi Souls-kirjojen keräily on vielä melko mutta ei liian helppoa. Tärisin innosta, odottaen mitä tästä runsaasta tunnusmerkistöstä on sarjassa käytetty. Kun pelistä tehdään sarjakuvaa, ongelma on sama kuin elokuvissa: mukaan pitää saada elementtejä, jotka selkeästi määrittävät kohteen ja luovat tuttuuden tunteen. Jos olisin itse käsikirjoitusvastuussa tästä tekeleestä, olisin ottanut kunniahaasteena ympätä siihen Soulsien keskeiset jutut, edes jollain tavalla. Mutta tärkeintä on että kustantajan vaihdosta huolimatta sarjan tyylikkäät mustat Collector’s Editionit muodostavat visuaalisesti yhtenäisen sarjan. Suolestahan tämä on, sillä Mannilta on Dark Soulsin sielu jäänyt ymmärtämättä. Silti esimerkiksi kolmosen alusta on unohtunut paikka, josta saa polttopulloja. Maailmassa on tuskin mitään niin turhaa kuin Souls-sarjan Official Guidet, jopa paavi ja nunnat ovat samaa mieltä. Sitten tulivat ihmiset ja sössivät asiat. Hetken huumassa ostin Dark Souls III Collectors Edition Guiden ja se olikin sitten siinä, oman Grand Archivesini syntymähetki. Varsinkin paroni Karamas, kuultuaan että Andoluksen viimeinen henkäys suo ikuisen elämän. Breath of Andolus on löysästi iltapäivässä hakattua Conan-sarjiksista tuttua hömpän pömppää. Kuvittaja on ihan peruspätevä, joskin Firan kurveja nuoleva ja ylikoristeltu haarniska on kuin Conan-sarjiksista. Dark Souls-kirjat, eli Kirjakorneri Nnirvi. Collector genes, activate! Vangitseeko kuvasarja sielun. Seuraa hyvin ennustettava seikkailu, jossa kohdataan sekä Karamis että Andolus, plus muuta tapettavaa. Kuten Starship Troopersin kersantti Zim, pamautan diginuijaa 550-sivuisella, kahden kilon painoisella Bloodborne-guidella näpeille ja sanon: ”Yritäpä paina sitä nappia nyt!” Vaan kerrankin ”he” ovat oikeassa
Kaipaan omaa näkemystä: esimerkiksi Catacombs of Carthusissa vartioi tulidemoni, josta kerrotaan että rollaa lyönnit ja hakkaa itse, muista myös Fire Resistance. Nämä on tarkoitettu ihmisille, jotka tarvitsevat apua, mutta tarvitsevatko he geneeristä vaiko asiantuntija-apua. Onneksi pelissä ei ole tällaista dialogia.. Mutta mietitäänpä hiukan. Se oikea The Rock, Havel. Pelimekaniikat sentään avataan, ja painettua kirjaa on aina ilo lukea, plus verrattuna nettioppaisiin kirjan kartat ovat parempia. Hyötymielessä kirjat sopivat siis paremmin keräilijälle kuin pelaajalle, mutta esteettisesti koko viiden kirjan mattamusta setti on kyllä hieno. 55 . Hidden Body tekee ohijuoksuista (kuten Anor Londossa Aldrichin luo) Dark Souls: The Breath of Andolus George Mann & Alan Quah Titan Comics, 2016 128 s. Design Works: Dark Souls Udon Entertainment, 2014 128 s Design Works: Dark Souls II Udon Entertainment, 2016 240 s. Kerro kerro kirjanen Koemielessä pelasin Dark Souls III:n taas läpi, nyt pläräten ohjekirjaa. Edes Smouldering Laken hiekkamadosta ei tajuta kertoa, että sen tapon voi helposti ulkoistaa pelaajaa vainovalle jättiballistalle. Hipareita syövä pilvi ”Pestilent Mercury” on heti paljon käyttökelpoisempi, jos kirja kertoisi, että se ei muuten agrroa monsuja lainkaan, joten sillä on kiva turvallisesti elimimoida Mimicejä. Entäpä ”Hidden Body”, joka muuttaa melkein näkymättömäksi. Samoin esineiden ja taikojen kuvaukset on vain kopioitu suoraan pelistä. Jos lähdetään siitä, että opas on tarkoitettu avuksi uuspelaajalle, anti on melko vähäinen. Praise the Sun! Tai sitten ei. Ei se olekaan (vain) PvP-loitsu, sillä suurin osa hirviöistä katsoo harrypotteria vain ilkeästi perään, jollei mene tyhmyyttään ihan viereen. Oma ”Souls with Cheese” -oppaani kertoisi, että tulidemoni ei mahdu viereisen luolan suuaukosta, mene ulkopuolelle ja hoida se helposti jouskarilla tai taioilla. Ihanko totta
com/) täysmittaiset Dark Souls -hahmot, vain neljä ja puoli tuhatta puntaa pala, vitsi nepäs olisivat hienoja! Mitähän Nito The Gravelord mahtaisi maksaa. Tämän verran täppiä löytyy aina lompakosta. Voittaa puutarhatontut!. Toistaiseksi Design Works -sarjassa on saatavilla vasta Dark Souls ja tuplasti paksumpi Dark Souls II, koska Udon odottaa että pelit ovat valmiita aina lisäreitä myöten. Pitääkö lähteä Anor Londoniin asti. Taidekirjoista löytyy myös outo lintu, mystinen kirja, joka väittää sisältävänsä Soulsien I-III taiteet. Taide parantaa sielun Souls-sarjan design on sen verran hienoa, että sitä katsoo jo ilokseen. Haastattelut ovat toki kiinnostavia, joskaan mitään järisyttävää niissäkään ei ole. Kaksi ja puoli tuhatta dollaria, ei kiitos, ei vaikka mukana olisi Ormsteinin ja Smoughin nimmarit. Kirjakorneri helppoja ja turvallisia. Sen sijaan Studio Oxmoxin (http://www.studiooxmox. Painatus on laadukasta ja tarjonta kattavaa, mutta onhan se jokaisesta itsestä kiinni kuinka paljon kiinnostaa selata noin sataa sivua erilaisia luonnoksia, hahmotelmia ja muita kuvia pelisarjasta. 56 . Puhumattakaan jos nämä kaksi yhdistää, esimerkiksi Grand Archivesin kurjan Crystal Magen saa näin stealthaamalla vaivattomasti hengiltä. Pelisarjan luonteelle sopivasti vain Dark Souls III -opasta ja Dark Souls II Design Worksia löytyy (toistaiseksi) helposti suoraan hyllystä. Dark Souls II: The Official Guide Future Press, 2014 464 s Dark Souls III: The Official Guide Prima Games, 2016 400 s Bloodborne: The Official Guide Future Press, 2015 552 s Bloodborne-Old Hunters: The Official Guide Future Press, 2015 224 s. Ei tullut ostettua, sillä eBay-hintalappu oli nelinumeroinen. Soulsien ja ‘Bornen pelien keräilijäversioiden mukana tulee piskuiset taidekirjat, mutta laatutietoisen soulmiehen tai -naisen yöpöydälle kelpaavat vain japanilaisen Udon-kustantamon laadukkaat teokset. Noin neljä-viisi kymppiä per kirja on hyväksyttävä hinta, koska yleensä mennään 60-90 euron tietämissä, ja sitten ovat vielä ne kolminumeroiset ihmehinnat. Japanin versioista saa ylimääräisiä lumihiutalepisteitä, mutta englanniksi käännetyt versiot kannattaa hankkia, koska niissä on melko ainutlaatuista haastattelumateriaalia. Jostain syystä minulta puuttuu kokonaan himo erilaisiin Souls-pelien erikoispainoksiin, kuten Demon’s Soulsin Black Phantom -versioon. Usein kirjojen hinnoissa ei ole mitään järkeä, mutta liikaa numeroita. Ilmeisesti ammattimyyjät käyttäjät jotain hintahakurobottia, jotka sitten uskovat toisten vastaavien arvioihin. Näin helposti kaatuu Champion Gundyr. Dark Souls: The Official Guide Future Press, 2011 384 s. Muita saa metsästää, Amazonin ja eBayn myyjät ovat varmin tärppi. Kartat näyttävät hyviltä. Bloodborne on tulossa nyt keväällä, ja Dark Souls III varmasti sitten joskus aikanaan jahka viimeinen DLC on ilmestynyt
Arvasin jo ensi näkemältä, että tästä seuraa mellakka, koska porukka voi juonia kaikenlaista keskenään. Laitteen avulla voi tutkia geneettistä muistia, eli siirtyä suoraan esi-isien muistoihin eräänlaisessa virtuaalitodellisuudessa. Kielletty hedelmä Tarina kertoo assassiinien ja temppeliritarien ikuisesta välienselvittelystä, joka on viimein tulossa päätökseensä, kiitos tieteellisten läpimurtojen. Elokuva tuntuu teollisesti tuotetulta makkaralta, johon on jämäproteiinin seuraksi tungettu lihaa juuri sen verran, että sen kehtaa leimata tutun ruokatehtaan logolla. Kaiken lisäksi tarinassa on turhia tyhmyyksiä. Temppeliritarit pitävät assassiinien jälkeläisiä samassa, laitosmaisessa tilassa. Temppeliritarien rahoittama tutkimusjärjestö metsästää assassiinien jälkeläisiä ihmiskokeisiin, joissa heidät liitetään ihmekoneeseen. . Assassin’s Creed yrittää ratsastaa lippuluukuilla pelibrändinsä nimellä. Nämä assassiinit hoitavat hommansa vaikka mestauslavalla kansan katsellessa lisäspektaakkelia. Omena sisältää geneettistä koodia, jolla ihmisistä saadaan kitkettyä pois väkivaltaisuus. Hyppely menneisyyden ja tulevaisuuden välillä kamppaa elokuvan rytmin, sillä sankari palaa heti nykyisyyteen, jos menneisyydessä alkaa tapahtua jotain mielenkiintoista. Lynch matkustaa temppeliritareiden ihmelaitteella 1400-luvun Espanjaan omenavarkaisiin. Elokuvassa on tasan yksi salamurha, joka sekin nähdään typerän teatraalisesti aivan leffan loppumetreillä. Lynch on melkoinen antisankari. Todellisuudessa geenipankki tekee kansasta tottelevaisia, mitä temppeliritarit aikovat käyttää aseena maailmanvalloituksessaan. 57 HUPPARIHÖRHÖT Mikä pelielokuvissa on niin vaikeaa. Esimerkiksi taannoinen Prince of Persia -elokuvasovitus on malliesimerkki siitä, miten pelielokuva tehdään oikein. Temppeliritarien tähtäimessä on petankkikuulaa muistuttava Eedenin omena, jota assassiinit ovat vannoneet suojelevansa hengellään. Tuskin on toivuttu Warcraftista, kun Assassin’s Creed loikkaa heinäsuovan ohi. Assassin’s Creed on tylsä elokuvasovitus hyvästä pelisarjasta. Pelitarinan vahvuuksia taas ei ole osattu siirtää leffaan. Kino. Valitettavasti kukaan ei tiedä, minne omppu on kätketty. Nyt assassiinit, siis salamurhaajat, tappelevat kaiken kansan nähden avomaastossa, eikä mukana ole kuin yksi hieman akrobaattisempi takaa-ajo-osuus. Elokuva käynnistyy todella hitaasti. Lynch nukahtaa myrkkypiikkiin, mutta herääkin salaisesta tutkimuslaitoksesta. Assassin’s Creedin suurin ongelma on juuri viihdyttävyys tai sen puuttuminen. Tapahtumia pohjustetaan hartaudella ja kun tarina viimein alkaa keräillä kierroksia, orastava kiinnostus tapetaan turhalla selittelyllä. Luulisi, että vuosisatainen vihanpito olisi opettanut temppeliherroja eristämään vihamiehensä pieniin koppeihin tai listimään heidät. A jatuksen tasolla Assassin’s Creed taipuu mainiosti seikkailuleffaksi. Tarina ei innosta, hahmot eivät ole samaistuttavia ja toimintakohtaukset ovat onnetonta räpellystä, josta on jännitys kaukana. Leffan alussa Fassbenderin esittämä päähenkilö teloitetaan murhasta. Kuten originaalipelissäkin, nykypäivän unohtaminen tai typistäminen olisi ollut vain bonusta. Keppijumppaa keskellä espanjalaista maaseutua. Assassin’s Creed Juho Kuorikoski Assassin’s Creed Ohjaus: Justin Kurzel Pääosissa: Michael Fassbender, Marion Cotillard, Jeremy Irons Kaikki etäisesti mielenkiintoinen tapahtuu 1400-luvun Espanjassa, missä Michael Fassbenderin esittämä Callum Lynch larppaa salamurhaajaa Oculus VR:n valmistaman ihmelaitteen avulla. Tarinakin saadaan samalla pakettiin, mutta kuitenkin niin, että lisää samaa tauhkaa lienee tulossa. Hienoudestaan huolimatta suunnitelma uhkaa karahtaa kiville, kunnes temppeliritarit löytävät kuolemaan tuomitun Callum Lynchin ( Michael Fassbender), jonka sukupuu ulottuu suoraan assassiinien paraatipaikalle. Siitäkin uupuu kaikki uhka ja jännitys. Stunteiksi parkouria osaavia huimapäitä, keskiöön vaativa salamurha (tai muutama) ja se on siinä. Kaiken lisäksi 3D-lasien läpi kuva on niin tumma, ettei osassa kohtauksia näyttelijöiden kasvot erotu. Jake Gyllenhaalin tähdittämä toimintaseikkailu ei ole mikään klassikko, mutta se viihdyttää koko kestonsa ajan. Kuolemaan tuomitun murhamiehen tehtävänä on selvittää omenan sijainti ja vastineeksi hän saa uuden identiteetin
Pilaako perisynti avaruuspelilegendan. Uusien podipilottien edeltä taivalta on kuitenkin tasoiteltu päivitys päivitykseltä. Luodessani kloonin tasan kymmenen vuotta sitten New Eden oli suorastaan vihamielinen, mikä oli oikeastaan suuri osa sen viehättävyyttä, ja toimi samalla erittäin hyvänä röllikarkottimena. Ensimmäinen reaktio asemalla kloonausastiasta herätessäni oli mennä tarkistamaan klooniluokitukseni tila. Sinänsä ymmärrettävä ratkaisu, mutta itse olisin korkeintaan alentanut kloonien hintaa kokemuspisteiden kasvaessa. Räkänokka Caldari-kipparini heitetään suoraan keskelle äksöniä. Jokaiselle ammattikunnalle löytyy viidestä kymmeneen tehtävän mittainen tutoriaaliketju, joissa jokaisen homman nyanssit opetetaan perusteellisesti. Tutoriaalin lopulla hypätään vähän paremman kipon puikkoihin ja liitytään laivaston mukaan kurmoottamaan mystisiä uusia vihulaisia, driftereitä. Alfa ei ole Uudessa Eedenissä kunkku, vaan omega. Kuolemaa ennätyshalvalla Olin uuden hahmon tehtyäni ulalla Even nykytilasta kuin avaruuden tyhjiössä kelluva klooninraato. 58 Alfaa ja omegaa Mörppiveteraani Eve joutui vihdoin taipumaan F2P -armadan edessä. Mitä ihmettä, ne on poistettu kokonaan! Rahallinen ja kokemuspisteellinen rangaistus kloonin päivittämisen laiminlyönnistä on siis poistettu kokonaan, enää menettää vain päässä olleet implantit kuolon korjatessa. Tutoriaaliin on panostettu oikein kunnolla, löytyy ääninäyttelyä, juonta ja kaikkea muuta kivaa. Vapaaehtoisesti karkotettu Eevamme palaa Eedeniin. Mutta se tarjosi hyvän tilaisuuden opetella pelimekaniikan pikku nyanssit uudestaan, sillä vuodet jättiliittouman aivottomana rivisolttuna ovat jättäneet jälkensä. Pienellä salapoliisityöllä iso osasyyllinen selvisi: aktiivisten pelaajien määrä oli pudonnut vuoden 2013 huipuista yli 30 prosentilla, alimmalle tasolle sitten vuoden 2007. Positiivisena yllätyksenä alkupään taitomääriä on kasvatettu. Tällä kertaa loin kakkostililleni täysin uuden pilotin, ja jätin maksetun ykköstilin komppaamaan. Aluksenraatojen keskellä opetetaan kädestä pitäen perusasiat, ja jatkotehtävissä syvennetään tietämystä kivasti. Alfat eli ilmaispilotit joutuvat tyytymään taitokehityksessä normaalivauhtiin ja 24 tunnin taitojonoon, kun taas VIP-asiakkaat eli omegat kaahaavat ohituskaistaa tuplanopeudella ja ilman Mörpit Eve Online Marko Mäkinen Matorööri planeetan läpi.. Peruskirjojen haaliminen oli sinänsä pieni vaiva, mutta uuden hahmon lähes sata taitoa mahdollistavat helpomman suuntautumisen haluamaansa ammattiin (tai ammatteihin). K eväällä 14 vuotta täyttävä Eve Online ei ole tunnetusti ollut sieltä helpoimmasta päästä lähestyttävyyden suhteen. Siksi elokuussa tullut ilmoitus free to play -malliin siirtymisestä yllätti minut täysin. Muiden mörppien taipuessa mikromaksumallien edessä näytti pitkään siltä, että Eve on immuuni. Usean vuoden tauosta puhumattakaan. Tällä kertaa ihan aikuisten oikeasti, eikä “ostan kuukaudeksi peliaikaa ja kirjaan itseni sisään sinä aikana yhteensä kolmeksi tunniksi”. Tutoriaali päätetään tyylikkäästi siihen, että pelaaja räjäyttää driftereiden tukikohdan ja sen mukana myös itsensä. Oli aika palata
Ulkoasupuolella mörppien kauneuskuningatar on upeampi kuin koskaan, kiitos entistä yksityiskohtaisempien alusten ja efektien. Kymmenen tehtävän mittainen ohjeistus selitti luotainten käytön perinpohjaisesti, erilaiset järjestelmissä esiintyvät anomaliat sekä ynnä muun tarpeellisen pärjäämiseen. Osa tietenkin on keskittynyt lähinnä tuunaamaan konehuonetta, mutta sisältöäkin on jaettu anteliaalla kädellä. Uuteen kyllä tottui suht nopeasti, mutta vanha, metallisempi ääninäyttelijä oli kuitenkin lähellä sydäntä. Hyvä muistutus taas, että se manuska kannattaa joskus lukaista läpi. Mikromaksukaupassa on keskitytty onneksi pääasiassa ulkonäkösälään sekä aluksille että hahmoille. Syy tähän tosin löytyy hyvin todennäköisesti PvP-puolen tasapainottamisesta, mutta olisin kuitenkin sallinut yhden ilmaisen samaan aikaan. Hyödykkeiden rakentaminen on nykyään naurettavan helppoa. Toisena päätin kokeilla teollisuutta, alaa, joka on aina kiinnostanut, muttei ole pitkäjänteisyys riittänyt kunnon paneutumiseen. Kuittasin litaniat ylimielisesti puolivaloilla ja hetken päästä ihmettelin, mistä perkeleestä näitä luotaimien sijainteja oikein säädetään. Olisin mielelläni antanut päähahmoni porata kiviä samaan aikaan kun opettelen uutta uudella tulokkaalla. Äänimaailma on vieläkin priimaa, ja sen kruunaa Jón Hallur Haraldssonin edelleen yhtä sykähdyttävä ambienttimaalailu. Ilmaispilotti pääsee kyllä vapaasti kaikkiin 7500 tähtijärjestelmään, mutta omistettavien alusten määrä on rajattu pariin kymmeneen, ja osa kehittyneimmistä taidoista sekä taitotasoista on laitettu kuukausimaksun taakse. Kaiken lisäksi uupuvat materiaalit pystyy nyt kätevästi ostamaan oikeissa määrissä alasvetovalikon kautta. Oli jo aikakin, sillä jatkuvat rähmimiset julkaisuissa ja selkeät betatestauksen laiminlyönnit menivät jo tragikoomisuuden Pientä Caldari-laivaston tynkää.. Ainoa minua ärsyttänyt rajoite oli se, etten voi kirjautua sisään samaan aikaan sekä ilmaisella että maksullisella tilillä. En ihan jokaisen laajennuksen saamaa palautetta lähtenyt kahlaamaan, mutta minulle jäi kuva, että CCP on vihdoin viimein oppinut (ainakin pääosin) välttämään jo lähes tavaramerkiksi muodostuneet muutosten aiheuttamat sontamyrskyt. Jaottelu on mielestäni fiksu, sillä ilmaistileille ei ole lätkitty liian keinotekoisia rajoitteita, mutta on pidetty huoli siitä, että maksullisten tilien arvo säilyy. Tutkimattomaan korpimaahan Koska näin pitkän tauon jälkeen ei ollut mitään mieltä lähteä kaivamaan verta nokasta matalan turvaluokituksen alueille, eikä puuduttava rotastaminen napostellut, päätin keskittyä aina vähän sivuuttamiini urapolkuihin. Käyttöliittymää on viilattu reippaasti parempaan ja selkeämpään suuntaan. Minua onnisti, sillä koko teollisuusjärjestelmä on remontoitu uuteen uskoon parisen vuotta sitten. aikarajoitusta. Yhtenä mielenkiintoisimpana lisäyksenä taitopisteitään pystyy nyt siirtämään hahmolta toiselle sopivilla työkaluilla. Pienenä shokkina aluksen tekoälyn eli Auran ääni on muuttunut täysin. Uusia erikoisaluksia on esitelty reippaasti, matoröörijärjestelmiä on lisätty mukavat 101 kappaletta, haastavia haamusaitteja hakkeroinninja taistelunnälkäisille, sekä paljon muuta. Varmasti naavaparrat ovat jo kitisseet ja kitisevät jatkossakin muutoksista, mutta siinähän itkevät, Eve tarvitsee uutta verta. Korjatkaa, jos olen väärässä. Eniten ehkä säväytti poimuajoon lisätty matorööriefekti planeettojen “läpi” lentäessä. Olisipa se näin helppoa päiväduunissakin! Ruori oikeaan suuntaan Peliä on viety muutenkin reippain harppauksin eteenpäin sitten edellisen katsauksen, sillä laajennuksia on sitten kevään 2013 tippunut huimat 21 kappaletta. Ensin valitaan haluttu piirustus, jonka jälkeen lisätään tarvittavat materiaalit ja klikataan “suorita”. 59 . Ensimmäisenä otin tulille tutkimuksen. Teho on fiksusti voimakkaampi alhaisemmilla pistemäärillä, ja pienenee taitojen kasvaessa
Goonit ovat vanhoine ja uusine kavereineen lounaassa, vanha liittoumani kera muiden tuttujen pohjoisessa ja itäblokki levittäytyneenä enemmän tai vähemmän koillisesta kaakkoon. Kadonnut laivasto jatkaa matkaa loppukeväällä ilmestyvässä kakkososassa Peloton, ja sarjaan kuuluu kaikkiaan kuusi kirjaa. Jos Maasta katsoisimme Auringon ympärillä pörräävää laivasto-osastoa, näkisimme vain, mitä se on tehnyt 8 minuuttia 20 sekuntia sitten. Hemry valitessaan salanimeä päätyi niinkin omaperäiseen, mieleen jäävään nimeen kuin Jack Campbell. Kun ratkaiseva isku Syndikin pääplaneetalle paljastuu ansaksi, Allianssin laivasto on tuhon edessä. Kolmessa eri kokoluokassa tulleet fasiliteetit ovat eräänlainen tukikohtien ja asemien hybridi korporaatioille ja liittoutumille. Ison skaalan sodankäynti on kuitenkin 90 prosenttia odottamista ja 10 prosenttia äksöniä. Selkeästi kommunikaatio pelaajaneuvoston eli CSM:n kanssa toimii. Onneksi pelastuskapselista löytyy myyttinen sankari sadan vuoden takaa, John Geary, jolle laivaston pelastaminen on oikeastaan helpompi nakki kuin omien mainesaappaidensa täyttäminen. Jo pelkkä ylivalomatkustus tuntuu peliltä. Ilotulitus oli komeaa katseltavaa, kiitos peliin sisäänrakennetun Twitchin. Kastelli on säväyttävä näky. Sittemmin pelimekaniikkaan on lisätty hyppyväsymys, mikä on hidastanut isojen laivastojen liikehdintää ja siirtänyt (ainakin jossain määrin) fokusta pois hotdroppaamisesta eli laivastojen yllätyspudottamisesta toisten niskaan. Kannattaako ummikoiden tsekata Eve nyt free to playn myötä. 0.0-avaruuden hallintajärjestelmään on tehty läjä muutoksia vuosien varrella, jotta sodankäynti pysyisi mielekkäänä. Campbellin laivastotausta näkyy kaikessa hyvällä tavalla. Andy Weirin Yksin Marsissa -kirjan tavoin Taipumaton on kiinnostavaa, vaivattomasti rullaavaa ja viihdyttävää tieteiskirjallisuutta, kaiku ajalta jolloin scifi ei vielä ollut näennäistaiteellista, tiiliskivinä julkaistua spekulatiivista fiktiota. Even maailma tuntuu pitkästä aikaa sellaiselta, että sinnehän voisi hukkua jopa pidemmäksi aikaa! Kahlattuani taisteluraportteja Youtubesta ja uutissaiteilta myös vanha palo laivastosodankäyntiin syttyi, mutta järki toistaiseksi on vienyt voiton. Avaruusalukset™, edelleen vakavaa bisnestä Poliittinen kartta on paussini aikana muuttunut pääpiirteiltään yllättävän vähän. 60 . Sodan pääongelma on sama kuin ensimmäisessä maailmansodassa. Viime kevään päivitys toi tullessaan kovan luokan lisäyksen, kastellit. Taipumaton on kuin kolme vuoroa Master of Orionin tai Homeworldin tapaista avaruusstrategiaa, mutta hyvällä tavalla. Geary yrittää opettaa muodostelmataktiikoiden käyttöä, mikä sekin on vaikeaa. Nnirvi Taipumaton on sitä scifiä, jollaista pitäisi kääntää enemmän. Kadonnut laivasto 1: Taipumaton. Isoimpaan mahdolliseen kastelliin, lähes 260 kilometriä halkaisijaltaan olevaan Keepstariin, pystyvät jopa Titaanien omistajat parkkeeraamaan. Taisteluissa on nimittäin otettu viive huomioon: informaatio kulkee vain valon nopeudella. Laivastojen kohtaamiset ovat rappeutuneet täysillä päin ja turpiin -tyyppisiksi härdelleiksi. Syndikin pahuus on noilla geeneillä helppo uskoa. Mörpit: Eve Online Kirjakorneri Kadonnut laivasto 1: Taipumaton Jack Campbell Jalava, 2016 400 s. Mikromaksukaupassa riittää sälää moneen makuun. Sain kuitenkin sen verran hyvät kiksit korpimaiden tutkiskelusta ja teollisuushommista, että niihinkin saan varmasti upotettua useita kymmeniä tunteja. puolelle. TAISTELU AVARUUDESSA Kun pirunpeitset ja kalmat kuorivat avaruusristeilijöitä, jokin sisälläni hihkuu. Hyvää scifiviihdettä on todella, todella vaikea kirjoittaa, vakavassa spefissä näyttää riittävän, että käsittelee oikeaa aihetta. . Peloton mutta taidoton Allianssi taistelee suuryhtiöistä muodostunutta Syndikiä vastaan. Taipumaton (Dauntless, 2006) on Kadonnut laivasto -sarjan avausosa, jossa massiivinen avaruussota on riehunut jo satoja vuosia. En spoilaa juonta sen enempää, mutta kyseessä on matka kohti kotia ylivoimaisen vihollisen takaa-ajamana. . Ensin painopiste siirrettiin poskettomasta tukikohtien kylvämisestä fiksumpaan hallintalaiteja päivitysjärjestelmään, mikä vähensi turhanpäiväistä grindaamista huomattavasti. Ensimmäinen tämän kokoluokan kompleksi ammuttiin päreiksi yli 2000 pilotin voimin jo neljä kuukautta julkaisun jälkeen, vieläpä ennen valmistumistaan. . Seassa on reippaasti uusia nimiä siellä täällä, mutta jätän syvemmän politiikkaan paneutumisen seuraavaan kertaan. Tämä vuonna 1978 eläkkeelle jäänyt laivastoupseeri kirjoittaa sotascifiä, ja hyvin kirjoittaakin. Peleissä klassinen tapa on aurinkokunnasta toiseen johtavien hyppyreittien käyttö, mutta kirjan majakoilla toimiva hypernet mahdollistaa suorat matkat. Aluksia riittää, mutta komentajat joutuvat oppimaan työnsä vasta sorvin ääressä, joten lihamylly on armoton. Taistelu ovat suoraan MOOsta. Taipumaton on kirja, joka palauttaa kadonnutta rakkauttani scifiin. . E n ymmärrä, miksi John G. Kun ammattitaitoa paikataan kunniasta kohkaamisella, Geary joutuu opettamaan sotataitoa kädestä pitäen. Ehdottomasti! Uusi Eeden on vieraanvaraisimmillaan ikinä
Majataloa on sentään rempattu kotoisalla uhrialttarilla. Systeemi on edelleen jokseenkin typerä. Taulukossa on numerot 1–7 ja jokaista numeroa vastaa aarre. Paketti on nopeasti nähty, eikä eroa peruspelin ilmaisesta kukkulan kunkkua tarjoavasta pelimoodista kuin kosmeettisesti. Kutosta heittämällä voit saada oranssin miekan, jota et tarvitse ja joita on jo useampi varakappale, mutta vitosen heittämällä olisi irronnut viikon verran hamuttu kivääri. DLC tuo pääosin siistejä karttoja ja kivaa cooppimenoa hyvällä fiiliksellä. Todella viihdyttävää, varsinkin hyvässä seurassa! Koko DLC-paketti on Vermintideä kiteytettynä. 80 Ei yllä Left 4 Dead 2:n klassikkotasolle, mutta cooppina kiva. Niistä ylivoimaisesti merkittävimmät tapaukset ovat ilmaiset Sigmar’s Blessing sekä Quests & Contracts. Vuosi Vermintideä Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4, Xbox One Fatshark / Fatshark Versio: 1.5 Suositus: Windows 7/8/10 64-bit, i7-4790K @ 4 GHz / AMD FX9590 @ 4.7 GHz, 8 Gb RAM, GTX 780 / Radeon R9 290 Testattu: i7 -6700k, 16 Gb RAM, GTX 1080 Muuta: Ei tue 32-bittisiä käyttöjärjestelmiä Ikäraja: 18 Vermintide + vuoden DLC:t Hyvää + Loreuskollisuus, cooppaus ja vaikeusasteet. Ei edes, vaikka hahmolle laittaisi yhden käden miekan kouraan. En kaipaa pahempaa loottirallia ja grindausta soolo-/cooppipeliltä, kuin mitä edes MMO:t vaativat. Hahmoluokkia on viisi ja jokaisella on ainoastaan muutama järkevä ase tusinan joukosta. Kirjaimellisesti, sillä tehtävän lopussa heitettiin noppaa esineen tyypin ja ominaisuuksien suhteen. Jussi Forelius. Laumojen listiminen ja cooppaaminen on edelleen erinomaisen hauskaa. Suurta silmälukua ei voi käyttää “huonompien” palkintojen nappaamiseen. Aiemmin pelaajat olivat silkan noppatuurin varassa saatavan lootin suhteen. Warhammer-maailmaa ravisuttava Sigmariinien lähestyminen ei ilmeisesti jossain päin multiversumia aiheutakaan kuvotusta ja kauhua, sillä Vermintiden etenemistahti on ollut aika verkkainen: puolentoista vuoden sisällä on matkattu vain muutamiin uusiin paikkoihin. Soihtu kädessä ei voi lyödä tai torjua. Soihtua pitääkin jatkuvasti viskoa eteenpäin muutamia metrejä kerrallaan, ellei halua taistella säkkipimeässä tai ottaa joltain satunnaiselta rotalta iskua vastaan. Taas olisi Soulsin taisteluista opittavaa! Delssipaketit tarjoavat myös uusia aseita, joita voi saada ainoastaan DLC-karttoja läpäisemällä. Drachenfels ja Azgaraz painivat onneksi täysin eri sarjassa. Schwartzenschoulsen Maksullisia delsuja on tullut vajaa kourallinen: Karak Azgaraz, Drachenfels ja Schluesselschloss. ¡Ándale! ¡Ándale! ¡Arriba! Mutta Vermintide on onnistunut säilyttämään vahvat puolensa. Mutta säkkipimeässä viemärissä rottien keskellä pienikin päivänsäde tuntuu majakalta. Tätä sörkkimällä voi aseiden ominaisuuksia ja efektien todennäköisyyksiä asetella uusiksi. Itse selviydyin kahdella. Molemmat keskittyvät paikkaamaan peruspelin pahinta aivopierua eli loottisysteemiä. Sen lisäksi, että näyttö pitää aina pyyhkiä sen nimen lausumisen jälkeen, on Schluesselschloss listan heikointa tavaraa ja helposti sivuutettavissa. No, ei oikeastaan. Paketit lisäävät reilun kourallisen uusia karttoja ja selkeästi erilaisia ympäristöjä sekä leikittelevät uusilla pelimekaniikoilla. Kiva idea ottaa taas osumaa toteutuksen torpedosta. Tehtävät ovat parhaimmillaan tunnelmallisia ja painostavia kun dominot alkavat kaatua, mutta jollain ihmeen keinolla ryhmä onnistuu tappelemaan rottalauman puristuksessa tiensä voittoon. Huonoa – Loot-systeemi ja asebalanssi. Kenties tällä Slaaneshia palvova masokisti saavutti nirvanan, mutta oma innostus tyssäsi tähän. Riittää, että pelin isäntä on avannut kirstunsa ja hommannut paketin. 61 BAND OF 342 Kääpiö, noita, sotilas, inkvisiittori ja haltia kävelivät majataloon. J a siellä poppoo fiilistelee maailmanlopun tunnelmia edelleen samassa ravintolassa, sillä Punchline -DLC ei ole vielä ilmestynyt. Mutta vielä tärkeämpänä ominaisuutena tupaan ilmestyi Sigmarin alttari. Mainio Warhammer-cooppeli Vermintide (Pelit 11/2015, 83p & 87p) vietti synttäreitään jo loppuvuodesta. Majataloon lisätty tehtävätaulu tarjoilee päivittäin vaihtuvia tehtäviä ja sopimuksia, joista saa palkkioksi valuuttaa ja varustusta. Suurempi on parempi ja paremmin suoritetulla tehtävällä noppa painottuu. Jos pelkkä fiilis ja seura tekee autuaaksi, on peli ehdottomasti porukalle alelaarista nappaamisen arvoinen. Yhdistettynä loottisysteemin armottomuuteen ja arvaamattomuuteen, joutui pikkuveljeni sahaamaan Drachenfelsin karttoja hieman päälle 25 läpäisyä saadakseen puukkokorvalleen uuden kirveen. Idea on ihan kiva, mutta kompastuu mekaaniseen kömpelyyteen. Tähän yhtälöön kun lisätään ominaisuudet, joita on kymmeniä, ja joista haluaa ainoastaan ne tietyt muutamat, olivat mahdollisuudet saada haluttu kombo sopivalla painotuksella alle promillen luokkaa. Drachenfelsissä nähdään muun muassa soihdun varassa suunnistamista, joka on ammentanut inspiraationsa pimeistä sieluista. Eteneminen Cataclysm-vaikeusasteella ei jäänyt loottipulan aiheuttamaan ylimääräiseen vaikeuteen, vaan pitkälti peliseuran turhautumiseen ja katoamiseen. Meno on välillä vähän kömpelöä ja loppumetreillä jätetään turhaan usealle kitkerä maku suuhun, kun pelaajia härnätään palkkioilla joita ei usean yrityksen jälkeenkään onnistu saamaan. Rottaogren kantapää Vermintidelle on vuodessa tullut kourallinen delsuja. Korjasiko Sigmarin siunaus ja Q&C kaiken. Foorumeilla näkee valitusta vielä huonommasta flaksista: jotkut eivät ole jopa 50+ yrityksen jälkeen vieläkään onnistuneet saamaan haluamaansa. Vaaditun grindauksen määrä tippui murto-osaan edelliseen verrattuna, ja se henkilökohtaisesti teki rottien rusikoimisesta taas mielekästä. Sveitsin lipun kokoisena plussana kaikkia delssimappeja pääsee pelaamaan vaikkei niitä omistaisikaan. Hahmon optimointia kaipaava sisäinen excelvelho kannattaa silti suppressoida, sillä se tie johtaa nopeaan turhautumiseen. Delssistä huolimatta arvosanani tippuu julkaisuun nähden viidellä, koska peli ei ole korjannut läheskään tarpeeksi tyhmyyksiään ja valjastanut selvästi näkyvää potentiaaliaan
Rakenne lainataan Smash TV:stä, joka muodostuu huonemaisista kentistä. Arcadesta lainataan nykyaikana eksoottinen, liki zenimäistä flow-tilaa vaativa vaikeustaso, pikselit muutetaan kolmiulotteisiksi eli vokseleiksi ja ennätysmetsästyksessä haetaan esportsja speedrun-tulokulmaa. Keskustelua seurasi puolileikillä heitetty idea pelintekoyhteistyöstä, joka kääntyi Nex Machinan myötä todellisuudeksi. ”Kukaan ei ole julkaisijan puolelta määrittelemässä, millä tahdilla ja millaista kamaa meidän pitää julkaista, joten pyrimme aikaisempaa intensiivisempään tahtiin. Housemarquella tehdään parhaillaan kahta peliprojektia yhtä aikaa, sillä Nex Machinan rinnalla työstetään myös Matterfall-peliä Sonylle. Ruutu täyttyy vihollisista, jotka putoavat jo muutamasta osumasta. Housemarque on aina varioinut Eugene Jarvisin klassikoita. Housemarque versioi usein arcadeklassikoiden henkeä ja visioita. PS4-räiskintä keskittyy arcademaiseen toimintaan, räiskyvän räjähtäviin väreihin ja ennätyksenmetsästykseen. Saimme Sonyn kanssa diilin, mutta hieman erilaisen kuin meillä on aikaisemmin ollut.” Housemarque omistaa kaikki oikeudet Nex Machinaan kun aikaisemmissa projekteissa ne on myyty Sonylle. Demokenttä päättyy Beamtronin kohtaamiseen. Robotit tunkevat päälle jatkuvana virtana, tahti on hetkinen ja kentässä on aidosti kiire, jos yrittää pelastaa ruudulla näkyvät ihmiset ennen kuin robotit ehtivät niiden kimppuun. Jokaiselle palaselle lasketaan oma valaistuksensa ja tietenkin varjonsa. Firman peleissä näkee usein kaikuja sellaisista peleistä kuin Defender, Robotron ja Smash TV. Reitillä on koko ajan vaihtoehtoisia polkuja ja salaisia kohtia, joten tie ei ole niin suoraviivainen kuin aluksi näyttää. Tiukasta paikasta voi yrittää syöksyä turvaan, jolloin hahmo on hetken haavoittumaton. Vaikeustason halutaan olevan haastava mutta reilu, sillä jokaisesta tilanteesta on ulospääsynsä. Nex Machinan on määrä ilmestyä tänä vuonna PS4:lle. Maailma piirtyy digitaalisen särmikkäänä kauempana, mutta vokselit pehmentyvät pelihahmon lähellä. Housemarquen perustajat Harri Tikkanen ja Ilari Kuittinen olivat viettämässä iltaa DICE Awards -gaalan jälkeen 2014, kun herrat sattumalta näkivät Jarvisin aulabaarissa. Vähän ajan päästä ne saavat tuekseen suuremman ja kestävämmän version itsestään, sitten soppaan lisätään lentävä malli, joka yrittää pelaajan asemasta heti muiden ihmisten kimppuun. Ehkä saadaan kenttäeditorikin joskus ulos, mutta en nyt vielä varmaksi lupaa”, Haveri pohtii. Diilin myötä markkinointivastuukin jäi täysin Housemarquelle, mikä on kääntynyt projektin eduksi. Käytännössä Sony olisi voinut sanoa, että idea toimii tai ei toimi. Emme halunneet ottaa sitä riskiä, joten halusimme tehdä pelin oman valintamme mukaan. Jarvisin omistama Raw Thrills -firma myös rakentaa Nex Machinalle aitoa kolikkopelikabinettia. Vaihtoehtoinen totuus kohtaa todellisuuden Nex Machinan tulevaisuudessa ihmiset unohtuvat tuijottamaan mobiilivehkeitään eivätkä huomaa, että koneet valtaavat maailman. Tiimin tavoitteena on kevät, jotta kesälomia ei tarvitse pitää syksyllä. Nex Machinan yhteydet historiaan ovat ilmeiset. Ei sitä pelatessa ehdi nähdä, mutta onhan se ajatuksen tasolla hienoa. Haluaisimme kehittää pelille yhteisöä, joka mielellään tekisi pelistä sisältöä itsekin, kuten videoita ja muuta. Housemarquen Nex Machina noudattaa hyväksi koettua kaavaa. ”Kaikki lähti siitä, että meillä on jännä tekki ja mietittiin, mitä sen kanssa tehdään”, Housemarquen Mikael Haveri sanoo ja on puoliksi vakavissaan. P elimaailma on ollut jo pitkään siinä iässä, että pelintekijät ovat voineet tehdä mukaelmia lapsuutensa suosikeista. Kone vastaan luonto -ajatus näkyy myös grafiikassa. Alun hämähäkkiotukset vain kipittävät massalla päälle. Ainakin demovaiheessa yritin vain pysyä hengissä, mikä on myös tekijöiden tarkoitus. 62 MAKE ARCADE GREAT AGAIN Yksi ihmiskunnan suurista virheistä oli se, että kolikkopelihallien annettiin kuolla. Housemarque Ilmestyy 2017 Nex Machina Tuukka Grönholm Suomi-ilmiö. Siinä on kuitenkin cool down, joten nappia ei voi rämpätä koko ajan. Kun koneet kyseenalaistavat ihmisten tarpeellisuuden, alkaa sota, jossa yksi kaveri yrittää pelastaa virtuaalimaailmaansa uponneita ihmisiä koneiden kynsistä. Jarvisin rooli pelinkehityksessä on lähinnä ideoiden heittely, näkemysten jako ja fiilistely, mutta hän vaikutti pelinkehityksen rahoitusmalliin. Arcadepelien henki onneksi elää edelleen, myös kotimaisessa Nex Machinassa. Yhteisön rakentaminen on äärimmäisen vaikeaa, joten sen näkee, miten se käytännössä lähtee. Pyörivä pääkallo on kuin suoraan luotihelveteistä, mutta on tiimin mukaan pelin helpoin pomovastustaja. Kun yhden huoneen selvittää, pääsee seuraavaan. Räjähdyksestä leviää paineaalto, joka kulkee ympäristön läpi ennen kuin robotti hajoaa yksittäisiksi vokseleiksi, jotka säilyttävät robotissa olleen materiaalin värin. Ohjaus noudattaa Robotron-kaavaa: toinen tatti ohjaa hahmoa, toinen aseita. Toki kikkaa voi käyttää myös hyökkäykseen tai lasersäteiden ohittamiseen. Housemarquen demoskenetausta näkyy ja tuntuu myös Nex Machinassa. Työkaverina legenda Nex Machinan suorat yhteydet Smash TVja Robotron-peleihin ovat ja eivät ole silkkaa sattumaa. Pelin tueksi rakennetaan yhteisö Nex Machinan myötä tiimin tarkoituksena on tukea ja jatkaa peliään pitkään vielä julkaisun jälkeenkin. Pelinteosta tehdään muun muassa Name of the Game -dokkarisarjaa, jossa seurataan Housemarquen ja Jarvisin yhteistä matkaa Nex Machinan parissa. Vihollisten hyökkäystyyli ja taktiikat vaihtelevat koko ajan. ”Kun Jarvis tuli mukaan kuvioon, emme halunneet käydä julkaisupäätöskeskustelua julkaisijan kanssa. Ideat toki muunnetaan moderneiksi
63
Pojan piirtäjänurasta en ole sen koommin mitään kuullut, mutta isä Gir on taas Suomessakin ajankohtainen. Paljon on asioita muuttunut Ankardo-sarjassa vuosien mittaan. Fiksu kun olin, pyysin piirroksen myös taiteilijan pojalta. Nyt sarja on saanut jatkoa kokonaista kahden kirjan voimin. Toisinaan toinen tapa on toista parempi. H yvä sarjakuva kestää isältä pojalle – ja miksei pitempäänkin. Ei siksi, että se on sarjakuvan sijaan proosaa, vaan siksi, että sen kirjoittaja, Praedor-roolipelistä tuttu Ville Vuorela osoittautuu todella kypsäksi kertojaksi. Sokal-nimi säilyy Ankardo-kansissa näin seuraavankin sukupolven ajan. Rataa rakentamassa Blueberryjä on piirretty vuodesta 1963 ja Suomessakin niitä on julkaistu jo 1970-luvun alusta, ensin Sanomien, sitten Liken toimesta. Uusi Blueberry-kirja (Rautahepo – Teräskäsi – Siouxien jäljillä) sisältää alkuperäisen sarjan albumit numero 7–9. Piirrosjälki on yksinkertaistunut ja selkiytynyt samalla, kun köyhistä ja rähjäisistä slummeista on siirrytty raharikkaiden temmellyskentille. Silti erinomainen kirja näinkin. Juttu kulkee kaikkien fantasiasääntöjen ja -säännöttömyyksien mukaan sujuvasti ja mukaansatempaavasti. Juhani Tolvanen). Mutta niin on muuttunut maailmakin Ankardon tekoaikana ja sarja antisankareineen on edelleen hyvin menossa mukana. Vihreäsilmäinen kuolema jatkaa edellisen albumin, Kuolema järvellä, tarinaa. Kirjan alussa hänet palkataan rautatieyhtiön turvamieheksi suoraan armeijan putkasta, ja sitten alkaakin neljän albumin mittainen taistelu kilpailevaa rautatieyhtiötä, rahanahneita rosvoja ja verenhimoisia intiaaneja vastaan. Kun tapasin vuonna 2003 Kemissä ranskalaisen, nyt jo edesmenneen sarjakuvalegendan Jean Giraud’n, pyysin häneltä piirroksen paperiseen laulukirjaani. BelgamburgisBlueberry pawkuttaa jälleen! Ankardo ottaa osumaa. Kirjan tarina kantaa lähes koko kirjan, mutta hieman miehekkäämpää loppua olisin kaivannut. Kaikki alkuperäiset Giraud-tuotokset on suomennettu, mutta sarjaa – tai oikeammin sen kylkiäistä, nuoresta Blueberrystä kertovaa sarjaa – on piirretty aivan viime aikoihin asti. Soile ja Heikki Kaukoranta), uusi Vihreäsilmäinen alkaa: “Kuinkahan moni pikku elämä muistetaan suhteettoman arvostettuna sen levitessä lähtöhetken koittaessa tuuleen jylhässä maisemassa.” (suom. • Charlier, Giraud: Blueberry (Rautahepo – Teräskäsi – Siouxien jäljillä), Like 2016, 164 sivua, hinta noin 25 euroa • Sokal: Ankardo – Vihreäsilmäinen kuolema, Jalava 2016, 48 sivua, hinta noin 23 euroa • Hiltunen: Praedor – Taivaan suuri susi, Arktinen Banaani 2016, 114 sivua, hinta noin 20 euroa • Vuorela: Praedor – Käärmetanssija, Arktinen Banaani 2016, 454 sivua, hinta noin 20 euroa Ruudun takaa Wallu KUMPUJEN YÖSTÄ Klassikot voi nostaa unohduksista parilla eri tavalla: joko julkaisemalla uudelleen vanhoja sarjoja tai piirtämällä uusia. 64 sa harrastetaan Valloniasta paenneilla pakolaisilla ihmiskauppaa ja maiden välillä olevasta järvestä löytyy ankeriaiden puoliksi popsimia ruumiita. Siis neljän, eli tässä kirjassa tarina jää vielä kesken. Praedorit kutsutaan ratkomaan riitaa omalla tavallaan, ja sotaa kun käydään, päitä putoilee ja veri virtaa. Hieman turhan pitkä odotusaika siis, mutta kyllähän hyvää kannattaa odottaa. Like nimittäin lykkäsi juuri markkinoille komean kolmen alpparin koosteen klassisia Blueberry-lännensarjakuvia. Päätähtenä loikkii tyttövoro Nejah ja tapahtumat keskittyvät Galthin kaupunkiin. Ne on julkaistu Ranskassa lehtisarjoista albumeiksi koottuina vuosina 1970–71 ja niissä luutnantti Blueberry on jo se rento ja reilu lännensankari, jollaisena hän on jättänyt jälkensä sarjakuvahistoriaan. Pelimuseon kunniaksi legendaariset KyöPelit palaavat ja pelaavat Suomi-peliklassikkoa! Menestystä museolle! KYÖPELIT: PELIMUSEOSPESIAALI. Jaconia maailmankartalle Suomiklassikoista kannattaa esiin nostaa Petri Hiltusen jo viime vuosituhannella aloittama fantastinen Praedor-sarja. Taivaan suuri susi on Hiltusen itsensä rustaama tuhti sarjakuva Jaconiaa valloittamaan pyrkivästä vuoristolaisheimon johtajasta, jota Taivaan suureksi sudeksi kutsutaan, ja häntä vastaan nousevista kaupunkivaltioista. Mutta piirustushommat vanha mestari Benoît Sokal on jättänyt jo aikaa sitten nuoremmilleen keskittyen kai enemmän pelien tekemiseen (Syberia 3:n pitäisi ilmesty alkuvuodesta) ja toimien sarjakuvapuolella enää vain toisena käsikirjoittajana. Uuden Ankardon toisena kirjoittajana ja sarjan värittäjänä on hänen poikansa Hugo. Uudet tekijät, Corteggiani ja BlancDumont, eivät ole saaneet tekeleisiinsä alkuperäisten imua ja Ranskassakin uusien Blueberry-alppareitten painosmäärät ovat romahtaneet roimasti parhaista ajoista. Uusin albumi, Vihreäsilmäinen kuolema (sarjassa järjestysnumeroltaan 24.) ilmestyi juuri, ja sen kannessa komeilee edelleen tekijänimenä Sokal. Luoti läpi räpylän Toinen sarjisklassikko, vuonna 1984 Suomeen Tapiiri-albumina rantautunut tarkastaja Ankardo on myös ajankohtainen. Myös sarjassa käytetty kieli on ajan myötä sivistynyt – siinä missä ensimmäinen albumi Koiran paluu alkoi sanoilla “…paska keli…hrmgrmh” (suom. Praedor tuimana. Se, että Hiltunen on jälleen tehnyt hyvää työtä, ei ole yllätys, mutta toinen Praedor-uutuus, Käärmetanssija, yllättää todella iloisesti. Se neljäs albumi, Kenraali Kultatukka, ilmestyy ensi vuonna yhdessä seuraavan kahden alpparin mittaisen tarinan kanssa (Kadonnut kaivos, Kultainen luoti). Melkoinen ero näissä. Siksi onkin Likeltä ihan viisas liike julkaista uudelleen kultakauden tarinoita, nyt isossa koossa ja kovilla kansilla. Ankardon ystävä, komisario Garenni on palkattu järvipoliisin hommiin, mutta hänet murhataan ja Garennin tytär palkkaa Ankardon tutkimaan asiaa
Tuomas Tuomas Honkala koodaa vapaa-ajalla peliään. Proseduraalisesti generoitavan puun kauneus piilee siinä, että kun puun jokaista oksaa ja lehteä voidaan käsitellä yksilöllisesti niin animaation (tuulessa huojuminen), valaistuksen kuin myös tuhoutumisen kannalta. Kuluneen vitsin mukaan pelitoimittajat ovat epäonnistuneita pelinkehittäjiä. Taivutettu korsi piirtyy siinä missä suorakin. Yksikään ruohoalue ei kasva identtisenä, sillä jokaisella karttakoordinaatilla on oma siemenluku, joka määrittää korsien pituuden, sävytyksen ja huojumistahdin. Joten, valitan, projektini valmistuu sitten kun se on valmis. Miksi piirtää yksittäisiä ruohonkorsia viiva kerrallaan. Alan hiljalleen ymmärtää miksi. Saatan ehkä kuulostaa saksalaiselta pelitoimittajalta kirjoittaessani näin, mutta tietokonepeleissä teknologia ON itseisarvo. Järjen äänen olisi tässä kohtaa pitänyt kertoa minulle, että kulmikas Minecraft-maisema on enemmän kuin riittävä representaatio #UltimaKloonin maaseudusta. Tavoitteeni ovat kuitenkin pelin valmistumista hämärämmät. P elisuunnittelija Peter Molyneux on kuuluisa siitä, että hän sortuu toisinaan pelisuunnitteluun kesken haastatteluiden, sitoen tiiminsä hetken mielijohteesta virinneisiin kunnianhimoisiin tavoitteisiin, joita on mahdotonta saavuttaa. Robotti ei nimittäin ole yksittäinen sprite lainkaan, vaan modulaarinen rakennelma, joka koostuu torsosta, lonkkalavetista, raajoista ja keskenään vaihdettavista asejärjestelmistä. Niin ja BattleMechejä. Toisaalta, jos peliini koskaan tulisi vaihtuvia vuodenaikoja, lehtien kellastuminen ja pudottaminen ja myöhemmin oksien peittäminen valkoisilla pikseleillä olisi suorastaan triviaali ohjelmointiponnistus. Proseduraalisesta ruohikosta oli luontevaa siirtyä proseduraalisiin metsiin. Ilman teknologiaa ei olisi leikkikenttää, joka tekee tietokonepeleistä pelejä. Ei kyntömies siemenlukuaan valitse Kaikista teknologian ehdoilla tekemistäni radikaaleista pelimoottorimuutoksista proseduraalinen ruoho vetää taatusti (pun intended) pisimmän korren. Harkitsemattomilta vaikuttavat lupaukset saattavat hyvin olla vain ovela markkinointitaktiikka, mutta itse uskon, että taustalla on muutakin. 65 UNEKSIVATKO BATTLEMECHIT PROSEDUAALISISTA PUISTA. Voi ei, taisin juuri inspiroitua vuodenaikojen vaihtelusta… Lopussa robotti seisoo Aikojen patinoima neuvo kirjailijoille on ”kill your darlings early” eli karsi turhat rönsyt ajoissa. Onko siis ihme, että kolmea vuotta myöhemmin #UltimaKloonini ei ole yhtään lähempänä valmista. Nälkä kuitenkin kasvoi syödessä. Sain hioa omatekoisen pelimoottorini ydinsilmukkaa aikani, jotta ruudunpäivitysnopeus palasi suurin piirtein ennalleen. Jokaiseen haaraumaan generoidaan sen verran lehtiä, että puu näyttää puulta. En millään haluaisi tehdä naurettavaa rinnastusta itseni ja Peter Molyneux’n välille, mutta kolmisen vuotta jatkunut oma peliohjelmointiprojektini on tuonut kummasti uutta ymmärrystä teknologian vetovoimaan. Kun jokainen oksa tunnetaan erillisenä entiteettinä, puu olisi mahdollista tuhota vaikka oksa kerrallaan. Proseduraalisen metsän perusyksikkö on luonnollisesti puu ja puun perusyksikkö vastaavasti yksittäinen, proseduraalisesti generoitu oksa. Puun pisin ja paksuin ”oksa” on runko, joka kasvaa aina maasta ylöspäin. Viimeisin ja kenties hulluin kokeiluni oli, kun vaihdoin testimaailmassa seikkailevan fantasiasoturini 20-metriseen taistelurobottiin. En ole vielä päättänyt onko tämä kehityssuunta, jolla haluan jatkaa, mutta #UltimaKloonin muodonmuutos #BattleTechCrescentHawksInceptionKlooniksi on täysin mahdollisuuksien rajoissa. Kun Molyneux’n uraa katsoo kokonaisuutena, ihan kaikkein vanhimmasta Populouksesta alkaen, on ilmiselvää, että harmaantuva herra rakastaa teknologiaa. Kyse ei ole pelkästään spriten vaihtamisesta, vaan kokonaan uudesta sovellustavasta paperinukkeinventaariolleni. Perinteisen tiiligrafiikan kanssa oli mutkatonta: hahmot liikkuivat suoraviivaisesti xja y-akseleita pitkin, eikä missään vaiheessa ollut epäselvää, mitkä piirrettävät asiat kuuluivat kohtauksen etualalle ja mitkä taustalle. Siinä sivussa ruudulle piirrettävien tiilien (spritejen) lukumäärä suurin piirtein 64-kertaistui. Peliohjelmointi on ikuinen oppimisprosessi, jossa silmät avautuvat tuon tuosta uusille mahdollisuuksille, jotka edellyttäisivät vain pikkiriikkisiä muutoksia omaan koodiin... Eräs kuuluisimmista esimerkeistä on Xboxin Fable-roolipeli, jonka Molyneux myi toimittajille suunnilleen asiana, joka tekisi kaikki muut roolipelit turhiksi. Jos olisin vain keskittynyt olennaiseen ja kloonannut Ultimaa alkuperäisen pelimoottorini rajoitteiden puitteissa, peli olisi luultavasti ollut jo vuosi sitten valmis. Matkin siitä graafisen tyylin ja aika paljon kaikkea muutakin, kopioimatta silti mitään ihan sellaisenaan. ”Ultiman inspiroima” olisi kaiketi paras luonnehdinta kuvaamaan projektini varhaisimpia vaiheita. Puun jokaisen oksan ja jokaisen lehden määrittävä siemenluku saadaan niinkin yksinkertaisesta lähteestä kuin puun karttakoordinaatista. Puualgoritmissani ei loppujen lopuksi tarvittu muuta kuin oksia ja niistä versovia lehtiä. Vai koodaako peli Tuomasta...?. On kiehtovaa kokeilla mihin kaikkeen täysin omatekoisen pelimoottorin rahkeet riittävät. Vaan ei, päätin kuunnella sydäntäni ja pilkkoa maakuutioni 4 x 4 x 4 -kokoisiksi minikuutioiksi. Sain pähkäillä aikani määritellessäni, missä kohtaa mäen takaa nouseva hahmo muuttuu mäen päällä näkyväksi hahmoksi... #UltimaKlooni on minulle harrasteprojekti ja peliohjelmoinnin testipenkki. Perspektiiviharhoja Abstraktilla tiiligraafikalla toteutettu Ultima V: The Warriors of Destiny (1987) on yksi lapsuuteni suosikkipeleistä. Liikkumattomiksi jähmettyneet fantasiamännyt kun näyttivät harvinaisen pöljiltä esteettisesti lainehtivan korsimeren keskellä. Kavaljeeriperspektiivissä maastonmuodot olivat päällekkäin kasattuja maakuutioita: selvästi erottuvia, mutta myös kulmikkaan luonnottomia. Kavaljeeriperspektiivissä liikkuminen tapahtuu vinottain ja piirtäessä on huomioitava myös z-akseli eli objektien keskinäinen korkeus. Uskomatonta kyllä, suunnilleen vuoden 1992 roolipeliltä näyttävä tekeleeni tahmaili pahimmillaan jossain 10 fps:n tietämissä! Vaan pianpa se tahmaisi vielä pahemmin. Puu muuttuu elolliseksi, kun jokaiseen oksanhaaraan kasvatetaan vaihteleva määrä lehtiä. Perspektiiviä vaihtamalla tein kaikesta kertaluokkaa vaikeampaa: näkyvyyden määrittelystä, valaistuksesta ja ruudulla näkyvän kohtauksen rakentamisesta. No tietenkin siksi, kun se on mahdollista! Ja siksi, että samat ruohonkorret voi ruudun päälle astuessaan talloa painuksiin. Vaatimattomana syvyysvaikutelmakokeiluna käynnistynyt leikki päätyi lopulta siihen, että korvasin yksinkertaisen ylhäältäpäin kuvatun tiiligrafiikan teknisesti selvästi monimutkaisemmalla kavaljeeriperspektiivillä. Rungon ”latvasta” puu haarautuu noin puoleksi tusinaksi kapeammaksi oksaksi, jotka edelleen haarautuvat 1–3 vielä kapeammaksi oksaksi. Sen sijaan siinä on proseduraalisesti generoitua, tuulessa huojuvaa heinikkoa. Realismia, sano! Arvio ei liene ihan eksakti, mutta kasvillisuutta täynnä olevaan pelinäkymään piirretään puolesta miljoonasta miljoonaan ruohonkortta. Aloittaessani ensimmäisen vakavasti otettavan yrityksen peliohjelmoinnin saralla, minusta tuntui enemmän kuin luontevalta etsiä innoitusta suosikki-Ultimastani. Siinä vaiheessa, kun korret piirretään yksilöllisesti, ei ole oikeastaan temppu eikä mikään huojuttaa korsia toisistaan riippumatta. Se oli jo riittävän hienojakoista muuttaakseen kulmikkaat jyrkänteet rikkonaisen näköisiksi rinteiksi. Perspektiivin vaihtumisesta huolimatta pelimaailmani perustui silti ruudukkoon. Neuvo pätee liki sellaisenaan myös pelinkehitykseen, jossa jokainen uusi feature lykkää maaliviivaa kauemmaksi
Torment: Tides of Numenera (PC, PS4, Xbox One) Brian Fargon tuottama Torment: Tides of Numenera -roolipeli on Planescape: Torment -roolipelin henkinen perillinen. 66 66 Tulossa KÄYMÄTTÖMÄT KORPIMAAT Talven muotitrendi on kaukaiseen tulevaisuuteen sijoittuva, fantasiaelementeillä pehmennetty scifi. Horizon Zero Dawn (PS4) Kun Guerrilla ”Killzone” Games ryhtyy johonkin, yksi asia on varmaa: tekniikka on hallussa. Toimintaroolipeli Horizon Zero Dawnin kaunista ja avointa postapokalyptista Maata hallitsevat Koneet, mutta eivät mitkä tahansa koneet: robotit muistuttavat menneen maailman eläimiä, dinosauruksia ja suoranaisia fantasiahirviöitä. 3.3. Tulossa 25v.. Petri Heikkinen 1.3. Pohjolassa maaliskuun alku ei välttämättä pidä kutiaan, koska Nintendo julkaisee Switchin ensin ”tärkeimmillä” euroalueilla. The Legend of Zelda: Breath of Wild (Wii U, Switch) Switchin julkaisupäivä on vahvistunut ja samalla pitäisi ilmestyä uusi Zelda. 28.2. Wii U -version kohdalla ei pitäisi olla mitään ongelmaa. Konemonsujen jäännöksistä craftataan tietysti uusia kamoja. Breath of Wildissa Hyrule ja Linkin tavoitteet ovat avoimia: jopa juonen seuraaminen on valinnaista, joten mielenkiinto kohdistuu siihen, tuntuuko legendaarinen Zeldan legenda vielä Zeldan legendalta. Sankaritar Aloy kampittaa robotteja pääasiassa jousipyssyllä, ansoilla ja päätä käyttämällä. Nätisti piirretyissä miljöissä touhuaminen on tarinavetoista, taistelu ja ruumiinryöstäminen jäävät taka-alalle. Tapahtumat sijoittuvat Monte Cookin Numenera-fantasiamaailmaan, jonka kaukaisessa tulevaisuudessa on taannuttu keskiajan tasolle ja muinainen tekniikka näyttää ihmisistä magialta
Kapteeni Sara/Scott Ryder miehistöineen ovat pathfindereita, joiden tehtävänä on löytää ihmiskunnalle uusia planeettoja. Nier: Automata (PS4, PC myöhemmin) Kuuma, kuumempi, Nier: Automatan kireään kumiin tai nahkaan verhoutuneet sankarittaret. Tarinan verenpunaisena lankana on pimeiden haltioiden ja kääpiöiden epäilyttävä liitto, josta Styx ottaa selvää. 14.3. 67 67 10.3. Ihmiset ovat paenneet muukalaisrobottien hyökkäystä kuuhun ja maassa vastarintaa jatkavat hottikset YoRHa-androidit. Yooka-Laylee (PC, PS4, Xbox One, Switch) Rivakasti joukkorahoitettu värikäs 3D-tasoloikkaseikkailu Yooka-Laylee on epäsuoraa jatkoa N64:n Banjo-Kazooielle ja sitä työstää entisistä rarelaisista koostuva Playtonic Games. Star Trek: Bridge Crew (PSVR, Vive, Rift) Trekkiet ovat halunneet tähtilaivan kannelle jo 60-luvulta lähtien ja nyt viimein päästään lähelle. Virtuaalitodellisuudessa U.S.S. Avoimen maailman seikkailun painopiste on vauhdikkaassa toiminnassa ja raskastekoiset robottiviholliset murjotaan romuksi pääasiassa komeilla miekoilla. Suuntaviivat haetaan vuosituhannen taitteen keräilyeepoksista, joissa roinan hamstraaminen avaa uusia alueita ja erilaisia bonuksia.. Ja etsiä niitä tosiaan pitää, sillä Andromeda on Ryderin Tempest-alukselle vapaa temmellyskenttä. Mass Effect: Andromeda (PC, PS4, Xbox One) Galaksista toiseen matkaamiseen menee aikaa. 14.3. Styx: Shards of Darkness (PC, PS4, Xbox One) Synkän fantasiamaailman herra 47, salavihkainen assassiinipeikko Styx, palaa Shards of Darknessissa. Mass Effect: Andromeda -toimintaroolipelissä matkaaikaa naapurigalaksiin on kulunut 600 vuotta: lähtö tapahtui kakkososan aikoihin. 11.4. Superpeikon piiloleikkiä ja kiipeilyä tukevat kloonit ja lyhytaikainen näkymättömyys, joilla kelpaa viritellä ilmaviin kenttiin jos jonkinlaisia ansoja – rehti taistelu ei ole Styxin ominta osaamista. 21.3. Aegiksen co-op-sillalla kohtaavat kapteeni, taktiikkaupseeri, konemestari ja pilotti, jotka yrittävät löytää vulkaaneille uuden kotiplaneetan. Sankariparivaljakon muodostavat muotoaan muuttava kameleontti Yooka ja pöhkö lepakko Laylee