Maaliskuu 3/2016 . F a r C ry P rim a l 3/2 01 6 . PlayStation . Mobiili Aitoja mammutti-tankkeja! TEE OMAT TOIMINTAELOKUVASI! GTA V -videoeditori VANHASSA ZOMBI PAREMPI Resident Evil Zero MAAILMA PAREMMAKSI XCOM 2 SUKUPUOLIEN SOTA Street Fighter V PUUHEVOSESTA LASERPYSSYIHIN Näin kehittyivät simulaattorit KADONNUT SUOMIHELMI: Alkon Hup-peli. X C O M 2 . Nintendo . PC . 8,90 € V R k a u tt a a ik a in . Xbox
Tarjottu tai tilattu aineisto hyväksytään julkaistavaksi sillä ehdolla, että julkaisija saa korvauksetta käyttää sitä uudelleen lehden tai sen yksittäisen osan uudelleenjulkaisun, yleisölle välittämisen tai muun käytön yhteydessä toteutusja jakelutavasta riippumatta sekä luovuttaa oikeutensa edelleen ja muokata aineistoa hyvän tavan mukaisesti. Vuonna 2015 ilmestyy 12 numeroa, joista yksi on kaksoisnumero (6–7). Jos laskutusjakso tai maksuerä on maksettu ennen irtisanomisen voimaantuloa, päättyy tilaus maksetun jakson loppuessa. Käyttöönottoon tarvitset asiakasnumeron, joka löytyy lehtesi takakannesta. Rekisteriseloste on nähtävissä verkkosivuillamme osoitteessa www.fokusmedia.fi sekä asiakaspalvelussamme osoitteessa Nesenta Oy/Fokus Median asiakaspalvelu, Hirsalantie 11, 02420 Helsinki. numero Päätoimittaja: Tuija Lindén, tuija.linden@fokusmedia.fi Toimittajat: Tuukka Grönholm, tuukka.gronholm@fokusmedia.fi Tuomas Honkala, tuomas.honkala@fokusmedia.fi Toimituspäällikkö: Niko Nirvi, nnirvi@fokusmedia.fi AD: Robert Ottosson, Faktor Oy Avustajat: Petri Heikkinen, Heikki Hurme, Antti Ilomäki, Juha Kerätär, Juho Kuorikoski, Aleksi Kuutio, Antero Kyyhky, Lassi Lapintie, Mikko Lehtola, Markus Lukkarinen, Aleksandr Manzos, Marko Mäkinen, Tuomo Nyrhilä, Samu Ollila, Juho Penttilä, Markus Rojola, Kriina Rytkönen, Miika Sillanpää, Olli Sinerma, Jussi Tolvanen, Jouni Utriainen, Harri Vaalio, Ilja Varha, Riku Vihervirta JULKAISIJA Fokus Media Finland Oy Toimitusjohtaja: Tapani Pitzen, tapani.pitzen@fokusmedia.fi MEDIAMYYNTI Esko Kontio, puh. Tilauksen peruuttaminen (KSL 6:15): Uusi tilaus on mahdollista peruuttaa veloituksetta kuluttajansuojalain 6 luvun 15§ nojalla 14 päivän kuluessa tilausvahvistuksen tai ensimmäisen lehden vastaanottamisesta ilmoittamalla siitä Fokus Median asiakaspalveluun.. Lehden tilaajat ovat Fokus Media Finland Oy:n asiakasrekisterissä. Henkilökohtainen palvelu arkisin klo 8 –17. Asiointiasi nopeuttaa asiakasnumero (2–6 numeroa), jonka löydät lehtesi takakannesta osoitetietojen yhteydestä. vuosikerta 259. ASIAKASPALVELU Netissä: www.fokusmedia.fi/asiakaspalvelu Puhelimitse: 020 7354 130 Puhelun hinta: Lankapuhelimesta 8.35 snt/ puh + 7,02snt/min matkapuhelimesta 8.35 snt/ puh + 17.17 snt/min. TILAUSHINNAT 12 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 95,00 € 6 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 52,00 € 12 kk määräaikaistilaus 97,50 € 6 kk määräaikaistilaus 53,20 € Hinnat ovat voimassa toistaiseksi. Jos tilausjakson sisältämä lehtimäärä muuttuu, muuttuu hinta vastaavasti siten, että lehtikohtainen hinta pysyy ennallaan KESTOTILAUKSEN SÄÄNNÖT Kestotilaus on tilaamistapa, jossa tilausmaksu laskutetaan sovituin laskutusvälein kulloinkin voimassaolevaan kestotilaushintaan, joka on aina edullisempi kuin vastaavan pituisen määräaikaistilauksen normaalihinta. 0400 997622, esko.kontio@fokusmedia.fi YHTEYSTIEDOT Osoite: Hämeentie 153, 00560 Helsinki Kotisivu: www.pelit.fi, www.fokusmedia.fi Painopaikka: Punamusta 2015 ISSN 1235-1199 Aikakauslehtien Liiton jäsen. Irtisanomisen voimaantulo Irtisanominen tulee voimaan neljän viikon kuluessa ilmoituksen tekemisestä. Kestotilaus jatkuu ilman erillistä uudistamista ellei tilaaja irtisano tilaustaan tai muuta sitä määräaikaiseksi. Tilauksen päättyessä veloitamme ennen irtisanomisen voimaantuloa toimitettujen lehtien hinnan. Osoitteen muutos: Otathan yhteyttä asiakaspalveluumme (kts edellinen) E-LASKU: Ota käyttöön e-lasku omassa verkkopankissasi. Lehti ei vastaa tilaamattoman materiaalin säilyttämisestä eikä palauttamisesta. 4 Ajassa 7 Pääkirjoitus: Pelit kuuntelee Tuija Lindén 8 VR kautta aikain Juho Kuorikoski 14 Ikuiset viemärikentät Aleksandr Manzos 20 Kadonnut suomihelmi: Alkon Hup-peli Juho Kuorikoski 21 Nnirvi: Seksi ja kuolema 63 Konehuone: Steam Pad ja Ducky Shine 4 Petri Heikkinen 68 Ruudun takaa Wallu 69 Tuomas: Shakki 2.0 74 Tulossa olevia pelejä ja juttuja Tuomas Honkala Sivu 22 Sivu 8 Far Cry Primal VR kautta aikain 25. Mikäli laskutusjakso on sovittu maksettavaksi useammassa erässä, laskutetaan maksuerät kunkin laskutusjakson alettua perättäisinä kuukausina
5 Arvostelut 22 Far Cry Primal Juho Penttilä 25 Anno 2205 PC Santeri Oksanen 26 XCOM 2 Tuukka Grönholm, Nnirvi, Tuomas Honkala 30 Darkest Dungeon Tuomo Nyrhilä 32 Resident Evil HD Remaster Markus Lukkarinen 34 Street Fighter V Jussi Forelius 36 Unravel Markus Rojola 37 Thea: The Awakening Riku Vihervirta 38 Firewatch Juho Kuorikoski 40 The Witness Aleksandr Manzos 44 I Have No Mouth and I Must Scream Markus Lukkarinen 45 Gravity Rush Remastered Markus Lukkarinen 46 Tribes: Ascend (Out of the Blue Patch) Jussi Forelius 47 Hardware: Rivals Petri Heikkinen 50 Lego Marvel’s Avengers Juho Kuorikoski 52 War for the Overlord Riku Vihervirta 54 That Dragon, Cancer Juho Kuorikoski 56 The Legend of Zelda: Twilight Princess HD Petri Heikkinen 57 Dying Light: The Following Nnirvi 58 Pillars of Eternity -DLC Tuukka Grönholm 59 Batman: Arkham Knight Season of Infamy Markus Rojola 60 Infra ja Loiste Interactive Suomi-ilmiö, Aleksandr Manzos 64 GTA V: Rockstar Editor Markus Rojola 72 Ashes of the Singularity Santeri Oksanen Ennakot 70 Hitman Markus Lukkarinen 72 Ashes of the Singularity Santeri Oksanen Teemat Maanpuolustus 16 Simulaattorit sotilaskäytössä Ilja Varha 26 XCOM 2 Tuukka Grönholm, Tuomas Honkala, Nnirvi Marko Mäkinen Rally 42 Dirty Rally Marko Mäkinen 43 Sébastien Loeb Rally EVO Marko Mäkinen Outoa Japanista 48 Clannad Samu Ollila 49 Danganronpa Another Episode: Ultra Destpair Girls Antero Kyyhky Sivu 26 Sivu 42 XCOM 2 Dirt Rally
Pelialan koulutuksen keskeisenä teemana on tekemällä oppiminen, jolloin projekteja tehdään tiimityönä peliluokissamme. Hae meille opiskelemaan yhteishaussa 16.3.–6.4.2016 ja anna palaa! Lisätietoja pelialasta: www.kajakgamedev.fi KAMK Hakijapalvelut p. Ota oikea suunta tulevaisuuteen. Kajaanin ammattikorkeakoulu tarjoaa opinnot kaikille pelintekemisen osa-alueille. Opinnoissasi voit erikoistua kiinnostuksesi mukaan peliohjelmointiin, peligrafiikkaan, pelituottamiseen tai peliteknologioiden kehittämiseen. Monet opiskelijamme ovat työllistyneet Suomen johtaviin pelialan yrityksiin, ja Kajaanin ammattikorkeakoulu onkin saavuttanut maineen Suomen kovatasoisimpana pelialan kouluttajana. 044 7101 648, 044 7101 229 hakijapalvelut@kamk.fi www.kamk.fi | www.olenhyvä.fi
Teimme myös muita toivottuja pienehköjä muutoksia, kuten siirsimme kirjoittajan nimen jutun alkuun, suurensimme niin sanottua laatikkotekstiä ja vaihdoimme sen fontin pois sinisestä. Lehden rytmitystä ja sisällön painottamista jatketaan edelleen ja seuraavaksi ryhdymme modernisoimaan Pelit.fi:tä. Korostan tässä yhteydessä sanaa henkilökohtainen. Pelit.fi:n vakiopuheenaihe pisteiden muuttamisesta eli siitä, annammeko edelleen sataa pistettä vai siirrymmekö vaikkapa tähtiin, ei sitten loppujen lopuksi saanut kannatusta: liki 70 prosenttia vastaajista kannatti nykyistä systeemiä. Tämän tyyppiset jutut ovat sittemmin muuttuneet videomuotoon. Kysyimme samassa yhteydessä myös muutamia toimituksellisia asioita. Lehden koko rytmitys muuttuu tämän muutoksen myötä: painotamme omia juttujamme ja jätämme ennakot nykyistä pienempään arvoon. Pelit-brändi ei jää paikalleen makaamaan. Lyhyet uutiset ovat parhaimmillaan ja ajankohtaisimmillaan netissä, ei kerran kuukaudessa ilmestyvässä lehdessä. Kuvapuoli on vielä vähän epävarmaa, vanha arkisto sijaitsee cd-levyillä. Pelit jatkaa edelleen lukijoittensa kuuntelemista. Suurin muutos on kuitenkin se, että nostimme niin sanotut omat juttumme alkuun, ja annamme sen myötä ennakoille uuden paikan lehden loppupuolella, siellä, missä muutenkin kerromme tulevista jutuista. Uutisia emme lupaa, ajankohtaisia ilmiöitä kuitenkin olemme aina käsitelleet. Yllättävän paljon toivottiin takaisin myös uutisia vapaamuotoisessa palautteessa. 7 P elit tutki lukijoitaan vuodenvaihteessa. Jutut ovat jo saavuttaneet legendaarisen aseman, jota kahden Juhon kaksintaistelut muun muassa Farming Simulatorissa jatkoivat. Pelitin vanhimmat lukijat haikailevat edelleen Nnirvin ja Kaizun legendaaristen Lue & Pelaa -kaksintaistelujen perään, joissa herrat kertoivat miltei siirto siirrolta muun muassa Steel Panthersin kaksinpelistä. Viime kuun pääkirjoituksessa kerroin siitä tarkemmin. PELIT KUUNTELEE Pääkirjoitus LISÄÄ KLASSIKOITA Pelit.fi:n klassikoihin lisätään Lue & Pelaa -jutut vuosien varrelta, kunhan ne arkistosta saadaan kaivettua. Myös tätä oli toivottu: isot ennakot lehden alussa antoivat väärän kuvan lehden muusta sisällöstä. Myös yksittäiset arvostelijat saivat paljon henkilökohtaista palautetta niin puolesta ja vastaan. Jokaisen henkilökohtaisen tilin lisäksi Pelit-lehdellä on oma tilinsä.. Miltei kaksi kolmasosaa ilmoitti kaipaavansa loppuyhteenvetoa eli hyvää-huonoa-laatikkoa takaisin. Muista, että meidät löytää myös Facebookista ja Twitteristä. Siispä lakkaamme potkimasta tutkainta, teemme kuten pyydetään ja palautamme sen jo tässä lehdessä
Artaudin luoma käsite ei heti ottanut tuulta alleen, mutta vuosikymmenten saatossa unelma virtuaalisesta todellisuudesta hiljalleen iti, joskin itse käsite muuttui lavasteista ja näyttelijöistä tarkoittamaan erilaisia keinotekoisia lumetodellisuuksia. Vuonna 1957 Virtuaalitodellisuus kautta aikojen Juho Kuorikoski Vuonna 1935 julkaistu scifi-novelli Pygmalion’s Spectacles esittelee virtuaalitodellisuuden eräänlaisina aistikiikareina.. View-Masterin tekninen toteutus loi pohjan myös moderneille virtuaalilaitteille, sillä esimerkiksi Oculus Rift rakentaa stereoskooppisen kuvan samalla periaatteella, joskin staattisilla kuvilla varustetun pahvikiekon asemasta Oculuksen sisällä on nestekidenäyttö liikkuvalla kuvalla. Illuusio syvyysvaikutelmasta luotiin näyttämällä kummallekin silmälle eri kuvaa. Vuosikymmenten kuluessa aparaatista valmistettiin useita eri versioita, joiden toimintamekaniikka säilyi samanlaisena. Silloin monelle tuttu View-Master tärähti kauppojen hyllyille. Kokemuksia kioskista View-Masterin esittelemä ikkuna toisiin todellisuuksiin kasvoi 1950-luvun alussa toiseen kokoluokkaan, kun pitkän uran kuvaajana tehnyt Morton Heilig herätteli keskustelua kaikkia aisteja palvelevasta kokemusteatterista. Nämä olivat suosittuja lasten parissa, ja uusia näkymiä sai hankkimalla erikseen myytäviä pahvikiekkoja. Tai no, kehitystä on tapahtunut: View-Master Virtual Reality Viewer näyttää jo 360 asteen immersiokuvia, kunhan siihen pulttaa kiinni iPhonen. Jo alkeellisissa vaihtoehtotodellisuuksissa piili kaupallista potentiaalia. 8 50 -luku VR – YHTEISELLÄ MATKALLA Fuusiovoima ja virtuaalitodellisuus ovat visionäärien lempilapsia, ihan nurkan takana jo vuosikymmeniä. Vuonna 1935 yhdysvaltalainen tieteiskirjailija Stanley G. Lähinnä luonnonmaisemien ihasteluun tarkoitetuista View-Master-kiikareista tuli valtava hitti: erilaisia kuvakiekkoja on myyty huimat 1,5 miljardia kappaletta. E lämme ihmeellisiä aikoja. Virtuaalitodellisuuden läpimurtoa nimittäin pidettiin varmana asiana jo 90-luvun puolivälissä, jolloin jopa syntyi muutamia kaupallisia sovelluksia, joskin vielä keskosina. Tieteiskirjallisuudesta tuttu virtuaalitodellisuus on juuri murtautumaisillaan valtavirtaan, silmien päälle puettavasta taikalaatikosta ennustetaan television veroista teknistä murrosta. Stereokuvista se alkoi Faktat syntyvät usein fantasiasta, ja virtuaalitodellisuus tieteiskirjallisuudesta. Lasit saavat Saturnusta kiertävän avaruusaseman muuttumaan aidosti kolmiulotteiseksi vaihtoehtomaailmaksi! Tai näin kerrotaan. Aikakaudelle tyypillisessä sci-fi-novellissa esiteltiin hologrammitallenteita toistavat kiikarit, jotka pelkkien näkymien ohella stimuloivat myös hajuja kosketusaisteja. Stereokuvien katseluun oli laitteita jo 1800-luvulla, mutta Pygmalionin silmälasit kaupallistuivat kunnolla vasta 1939. Ranskalainen teatterivaikuttaja Antonin Artaud julkaisi vuonna 1938 Le Théâtre et son double -esseekokoelmansa, jossa hän käsitteli teatterilavojen esiintyjiä ja objekteja illuusioina. Bittivirtojen luomien satuvaltakuntien matka kansakuntien olohuoneisiin on ollut pitkä ja matkan varrella on nähty monia vallankumouksen esiasteita. Teoreettinen virtuaalitodellisuus otti muutamaa vuotta myöhemmin haparoivia askeleita kohti todellisuutta. Weinbaum julkaisi tarinan nimeltä Pygmalion’s Spectacles. Toisen laskettu aika on viimein koittamassa. Näitä illuusioita hän kutsui ”virtuaaliseksi todellisuudeksi”
Kankeudestaan huolimatta Sutherlandin ja Sproullin keksintö todisti kypärämallisen virtuaaliteknologian toimivuuden, vaikka käytettävyydessä olisi otettava monta edistysaskelta ennen kuin laite olisi käyttökelpoinen. Massachusettsin teknillisen yliopiston opiskelijat tekivät Kruegerin ajatuksista ensimmäistä kertaa todellisuutta vuonna 1977, kun Aspen Movie Map -niminen sovellus julkaistiin. Ensimmäinen virtuaalitodellisuudessa toimiva lentosimulaattori otettiin Yhdysvaltojen armeijan käyttöön jo vuonna 1966. Nokian OZO 3D-kamera on kuin tehty tällaisen sisällön luomiseen. Aparaatissa oli jopa alkeellinen magnetismiin perustuva liikkeentunnistus, jonka ansiosta näkymää pystyi pyörittelemään päätä kääntelemällä. Vuonna 1980 julkaistu arcade-peli, 3Dtankkitaistelu Battlezone oli kotiuttanut kolikon Vuonna 1939 julkaistu View-Master tarjosi staattisia 3D-maisemia ja nousi valtavaksi hitiksi. Furness III, jota VR-piireissä pidetään virtuaalitodellisuuden isoisänä. Erääksi menneen ajan suurista visionääreistä noussut Engelbart esitteli jo vuonna 1968 graafisen käyttöliittymän varassa toimivan tietokoneen. Illuusio Circaraman tuottamasta liikkeestä oli niin voimakas, että teatteriin jouduttiin lisäämään jälkiasennuksena kaiteet, jotta keskellä oleva yleisö ei teloisi itseään. Keksinnöstä oli vastuussa Thomas A. Käyttäjä istui laitteen edessä pieni kotelo päänsä ympärillä. 9 . Furness kehitti Wright Pattersonin lentotukikohdassa virtuaalitodellisuuteen pohjautuvia ratkaisuja hävittäjäkoneiden ohjaamiseen. Kruegerin kädenjälki virtuaalitodellisuuden parissa on muutenkin melkoinen, sillä häntä pidetään alan pioneerina. Google Streetview’n esi-isä oli rajoituksistaan huolimatta vuosikymmenensä, ehkäpä jopa ihmiskunnan historian siihen mennessä vaikuttavin virtuaalitodellisuusvisio. Atari ja sen siivittämänä monet muut valmistajat tunkivat markkinoille pelikonsolin toisensa perään. Falcon 0.0 ja katosta roikkuva kypärä Vaikka keinotodellisuus ei ulottunut kuluttajiin, teollisuus ja armeija hyötyivät niistä jo 60-luvulla. Immersiivisempiä elokuvia yritettiin tuoda myös suurelle yleisölle. Sensoramalle myönnettiin patentti vuonna 1957. Arcade-kabinetin kokoiseksi pömpeliksi visioitu keksintö palveli silmien ja korvien ohella muitakin aisteja. Heilig rakensi laitteestaan vuonna 1962 prototyypin, jolla pystyi katsomaan viittä eri lyhytelokuvaa. Hippivuosikymmenellä myös teknologia kehittyi ja läpimurrot tietotekniikassa avasivat uusia ovia myös virtuaalitodellisuuden kehitystyölle. Hän jatkoi tietokoneistetun taiteen tekemistä 70-luvulla ja tutki samalla tietokoneella tuotetun grafiikan mahdollisuuksia. Atari perusti vuonna jo vuonna 1982 virtuaalitodellisuuteen tutkimiseen keskittyneen yksikön tavoitteenaan tuottaa aiempaa immersiivisempiä pelisovelluksia. Tankkipelissä kurkutettiin vastarintaa tiirailemalla kabinetin paraatipaikalla olevasta silmikosta.. Damokleen miekaksi nimetty, katosta roikkuva virtuaalikypärä oli historian ensimmäinen puettava VR-laite. Niin kävi myös virtuaalitodellisuudelle: Engelbart ei saanut omia ajatuksiaan edes prototyypiksi asti, Heiligin Sensorama kuoli rahoituksen puutteeseen. Disneylandissa otettiin käyttöön vuonna 1955 Circarama-teatteri, jossa näytettiin elokuvia rinkelinmuotoisella kankaalla, yleisön ollessa keskellä. Tuloksena syntyi keinotodellisuuteen keskittynyt laboratorio nimeltä Videoplace, jossa Krueger tiimeineen keksi sovelluksia, joilla käyttäjät voitaisiin ympäröidä itse luodulla todellisuudella. Engelbartin esitystä kutsutaan nykyisin kaikkien demojen äidiksi ja aivan syystäkin. Sensoraman arkkupakastimen kokoinen elämysyksikkö kutistui vuonna 1968 ensimmäistä kertaa kypäräksi Ivan Edward Sutherlandin ja hänen oppilaansa Bob Sproullin käsissä. Vaikka kyseessä ei varsinaisesti ole virtuaalitodellisuuden sovellus, kyseessä oli hypermedian avulla luotu, aikanaan todella vakuuttava vuorovaikutteinen tallenne oikeasta todellisuudesta. Circaraman ja Sensoraman esittelyjen aikoihin yhdysvaltalaiskeksijä Douglas Engelbart rakenteli omaa sovellustaan virtuaalitodellisuudesta. Jokainen filmi taas syötettiin omaan projektoriinsa, joiden yhteispeli loi illuusion katsojia ympäröivästä elokuvakokemuksesta. Atarin Battlezone iskeytyi kolikkopelihalleihin vuonna 1980. Todellisuus voitti taas, mutta nyt virtuaalisuudella oli jo muutama vakavasti otettava maalipaikka. Digitaalitekniikan varassa toimiva kypärä oli kankea käyttää ja sen toistama grafiikka oli pelkkää vektoriviivaa neliskanttisista huoneista. Taidetta toisesta todellisuudesta Seuraavalla vuosikymmenellä lahkeet levenivät ja virtuaalitodellisuuden evoluutio otti entistä pidempiä askeleita. Hän kehitti vuonna 1969 glowflowksi nimetyn tietokoneohjatun ympäristön, jossa valot ja äänet reagoivat ihmisiin. Taistelukentällä tapahtuu 70ja 80-lukujen taitteessa Yhdysvaltojen peliteollisuudella meni lujaa. Kuva: Wikimedia Commons/ ThePassenger. Vieläkään asiasta ei puhuttu sen oikealla nimellä, mutta tietokoneartisti Myron Krueger lanseerasi keinotodellisuuden (artificial reality) käsitteen vuonna 1970. Kuvassa vuonna 1962 julkaistu Model G. Tämän ansiosta laitetta alettiin kutsua Damokleen miekaksi. Opiskelijat kuvasivat paikkatietoihin sidottua videokuvaa Coloradossa sijaitsevan Aspenin kaupungin katumaastosta ja tallensivat paikkatiedot. Se näki päivänvalon vuonna 1968. Esitettävästä elokuvasta riippuen kone pukkaa ilmoille myös erilaisia hajuja. Edelleen toimiva Sensoraman prototyyppi tuottaa stereoskooppisen 3D-kuvan ja stereoäänen, ja laite jopa kääntyilee luoden vaikutelman liikkeestä. Todellisuus voitti tämän erän. Lyhyet esittelyelokuvat kuvattiin yhdeksällä kameralla, jotka oli aseteltu ympyrän muotoiseen kehikkoon. Heiligin täysin mekaanisesta Sensoramasta poiketen Engelbart rakenteli omaa visiotaan tietokoneiden varaan, mutta kokeilut jäivät hiiren ja hypertekstin varjoon. Hänen esittelemänsä ideat ottivat tuulta purjeisiinsa vasta vuosikymmeniä myöhemmin. Rahoituksen puutteeseen kuollut projekti olisi yhdistänyt näköja kuulohavainnot muihin aistiärsykkeisiin. Koko komeus tuupattiin kosketusnäytön kautta operoitavaan kioskiin, jota tökkimällä käyttäjät saattoivat liikkua minne tahansa pitkin virtuaalista Aspenia. Kypärä oli myös niin massiivinen, että se piti ripustaa vaijereilla kattoon, jotta sitä pystyi käyttämään ilman että niska taittuu. Atari halusi virtuaalitodellisuuden koteihin, koska konseptin toimivuus tiedettiin kolikkopelien kautta. Videomateriaali säilöttiin laserlevyille ja paikkatiedoista laadittiin tietokanta. Tavoitteena oli, että toisessa todellisuudessa vieraillakseen käyttäjien ei tarvitsisi pukea hanskoja tai kypäriä. 60 -luku 80 -luku 70 -luku nämä ajatukset saivat teoreettisen viitekehyksen Sensoramassa. Esitystekniikkaa on päivitetty näihin päiviin saakka lisäämällä projektoreita ja kuvaustekniikkaa, jotta liikkuva kuva kattaisi koko näkökentän
Yksi oli menossa kolikkohalleihin, toinen Yhdysvaltojen puolustusvoimien käyttöön. Jos Oculus Riftin 700 euron hinta yskittää, EyePhonesta olisi joutunut pulittamaan kymppitonnin. Armeija sai omaan peliinsä maavihollisten kaveriksi helikoptereita, ohjuksia ja muuta mukavaa, mutta vaihtokaupan varjopuoli oli paikallaan möllöttävä panssarivaunu. Vektorigrafiikan varaan rakennettu Battlezone oli oman aikansa Tankkipeli. Hintaa kapistuksella oli lähes 10 000 dollaria. EyePhone ei ollut mikään keijukainen, sillä silmikko painoi hillittömät 2,4 kiloa ja hintalappukin oli raskassarjalainen. Kypärä tuotti näkymät, datahanska vastasi vuorovaikutuksesta. Battlezonea pidetään maailman ensimmäisenä virtuaalitodellisuuteen perustuvana kolikkopelinä. Toinen on teillä tietämättömillä, mutta toinen päätyi pelikeräilijä Scott Evansin kokoelmiin, kun hän löysi laitteen hylättynä Midwayn konttorin takapihan roskalavalta. Lupaavasta alustaan huolimatta Atarin virtuaalitodellisuuslabra sai kuoleman suudelman suuren videopeliromahduksen jälkimainingeissa. Pelaaja painoi kasvonsa kabinetin eteen asennettuja kiikareita vasten, joista tiirailemalla vastarinta päästettiin päiviltä. Mattel lisensoi VPL:n idean ja tuotti 75 dollarin hintaisen Power Gloven, jota pystyi (teoriassa) käyttämään NES-pelien ohjaimena. Vaikka VPL Researchin luomat laitteet eivät lävistäneetkään kulutuselektroniikan laajaa kenttää, Lanierin laatima datahanska näytteli surullista sivuroolia Nintendon NES-konsolin historiassa. Datatumput päätyivät scifin peruskäsitteistöön ja kokivat myös epäonnisen kaupallisen herätyksen. 10 . Vaikka vuodet ovat vaatineet VPL Researchin EyePhone-virtuaalikypärä pääsi datahanskan kera markkinoille 80-luvulla. Lanieria pidetään syystäkin virtuaalitodellisuuden pioneerina, sillä vuonna 1985 päivänvalon nähnyt EyePhone-virtuaalikypärä oli toistaiseksi paras yritys kuluttajahintaisen todellisuuden jäljittelemiseksi. Pelisysteemillä oli oma sitkeä pelaajakuntansa, joka tosin alkoi siirtyä kotitietokoneiden ääreen, kun Mechwarrior 2 kauan sitten julkaistiin. William Gibsonin Neurovelho laajensi virtuaalitodellisuuden käsitteen kyberavaruudeksi, jossa tietokoneet ja niiden väliset yhteydet muodostivat oman, virtuaalisen ulottuvuutensa. Laite tarjosi vaatimattoman 320x240 kuvapisteen resoluution, joka jaettiin tasan kummallekin silmälle, 184x136 pikseliä per näköelin. Kyberavaruuden ensitahdit soitettiin vuonna 1985, kun virtuaalitodellisuus löi terminä läpi koko kulttuurikentän, kun se kaupallistettiin ensimmäistä kertaa. Vuonna 1990 avautui ensimmäinen Battletech Center, joka mahdollisti tutustumisen FASAn BattleMech-universumiin aitiopaikalta. Jaron Lanierin perustama VPL Research oli maailman ensimmäinen yritys, joka esiteli Oculus Riftin tyyppiset silmikot sekä datahanskat ihan ostettavaksi asti. Mechit holokannella Kun Power Glove oli vienyt koko käden virtuaalitodellisuuteen, seuraavaksi sinne suunnattiin mechin puikoissa. Sen suurin saavutus oli esitellä ideat, joilla lumetodellisuuksissa toimittiin. Vaikka Atari löikin hanskat tiskiin, virtuaalitodellisuudella pyyhki juppien vuosikymmenellä paremmin kuin koskaan aikaisemmin. Lappu pantiin luukulle vuonna 1984, vain kaksi vuotta perustamisen jälkeen. VPL Researchin datahansa päätyi kuluttajahintaiseksi tuotteeksi Mattelin käsissä, joka taikoi siitä NES-konsolin surullisenkuuluisan Power Gloven.. Nämä vuorovaikutuksen perusteesit elävät edelleen, joskin hanskat ovat vaihtuneet peliohjaimeen tai Playstation Move-kepukoihin. Gibsonin romaani oli kyberpunkgenren perusteos ja vahva visio siitä, mitä teknologialla voitaisiin saavuttaa. Vasemmalla kädellä suunniteltu ja toteutettu rukkanen oli surkea viritelmä eikä sillä tehnyt käytännössä mitään, mutta se saa kunnian olla historian ensimmäinen kuluttajahinnoiteltu virtuaalitodellisuustuote. Battlezonesta työstettiin samanaikaisesti kahta eri versiota. Ensimmäisen persoonan kuvakulmasta hoidettu räimintä veti väkeä hullun lailla kabinetin äärelle. Yhdysvaltojen puolustusvoimien käyttöön tuotettiin tasan kaksi pelikabinettia. 90 -luku Virtuaalitodellisuus kautta aikojen poikineen, mutta iso raha oli kansakuntien olohuoneissa. Taisteluhaarniskasimulaattoreita ilmestyi joka puolelle Yhdysvaltoja. Tulevaisuuden taistelulaitteita komennettiin virtuaalinäkymin varustetussa ohjaamossa muita ihmispelaajia vastaan
Punaisesta kiikarikonsolista tuli eräs Nintendon suurimmista flopeista.. Viipaleleivältä vedettiin töpseli seinästä ja Hasbro satsasi pelipaukkunsa pc-rautaan, perustamalla peleihin keskittyneen Hasbro Interactiven. Tämäkin projekti koki niskalaukauksen kesken kehitystyön. Kehitystyön aikana hinta oli kivunnut noin viiteensataan taalaan ja pelit jättivät paljon toivomisen varaa. Tekniikan kaupallinen potentiaali iski kipinää erityisesti erääseen sivustaseuraajaan. Lelujätti poltti 90-luvun alkuvuosina noin 80 miljoonaa dollaria Sliced Bread -nimisen pelikonsolin kehitystyöhön. Tämä oli Hasbron onni, koska muutamat leluvalmistajat, etunenässä Coleco ja Mattel, polttivat näppinsä pahanpäiväisesti kisaamalla Atarin kanssa pelikukkulan herruudesta. Uusi vuosikymmen toi digipelit uudelleen Hasbron kabinetteihin. Kyseessä olisi ollut maailman ensimmäinen virtuaalitodellisuuspelikonsoli, mutta lelujätti veti projektilta töpselin seinästä, kun laitteen kuluttajahinnaksi muodostui tavoitellun satasen sijaan noin 500 dollaria. Epäonninen Virtual Boy -hanke oli taloudellinen katastrofi ja sitä vihasivat käytännössä kaikki, jotka laitteella erehtyivät pelaamaan. Sega VR lopulta toteutui Sega VR-1 -kolikkopelissä, joka julkaistiin vuonna 1994. Leluvalmistaja Hasbro oli seurannut 80-luvun pelibisnestä katsomosta. Rento pelihetki muistutti käyntiä silmälääkärissä. Ajatus konkretisoitui kokonaiseksi pelikonsoliksi, josta lopulta kehkeytyi eräs Nintendon historian suurimmista munauksista. Nintendo oli Segan tavoin kokeillut 3D-lasien toimivuutta jo kasibittiaikoina, mutta Master Systemille ja NESille julkaistut 3D-rillit eivät käyneet kovin kummoisesti kaupaksi. Jättikokoinen kabinetti skaalattiin muutamaa vuotta myöhemmin hieman pienemmäksi, mutta onnettomien konetehojen vuoksi kahdelle ruudulle piirrettyä polygonigrafiikkaa ei voitu teksturoida, jonka vuoksi yhdestä ruudusta tiirailtu, mutta tekstuurein koristeltu kolikkopeligrafiikka korjasi potin ja Sega ajoi VR-hankkeensa maahan vähin äänin. Computer Gaming World julisti jo vuonna 1991, että kuluttajahintainen virtuaalitodellisuus on markettien hyllyillä viimeistään vuonna 1994. Kovaa peliä sienimaassa Hasbron lisäksi myös Nintendo oli 90-luvulla virtuaalitodellisuuden pauloissa. Tuotekehitys synnytti silmikon, mutta konsoli eli vielä pelkkinä piirustuksina laboratorion seinällä. Laite rakentui kahden mustavalkoisen lcd-ruudun varaan, joista kumpikin näytti saman kuvan hieman eri kuvakulmista, luoden illuusion syvyysHasbron kuopattu Sliced Bread -pelikonsolista on julkaistu tasan tämän renderoinnin verran kuvamateriaalia. Hasbro ja Sega tulivat järkiinsä, mutta Nintendo toteutti virtuaaliset visionsa julkaisemalla Virtual Boyn. Tältä olisi näyttänyt Segan Mega Drivelle suunniteltu virtuaalisilmikko. 11 90 -luku veronsa, Yhdysvalloissa toimii edelleen yksitoista Battletech Centeriä. Moduulipohjaiseksi suunnitellun konsolin valmistustavasta ja -kustannuksista oli päästy selvyyteen, mutta uudet cd-levyihin pohjautuvat pelikonsolit mutkistivat tilannetta. Kallista ja hidasta Kotikäyttöön tarkoitetun virtuaalitodellisuuden kustannukset pysyttelivät 1990-luvullakin tähtitieteellisinä, eikä tietokoneiden suorituskyky riittänyt mallintamaan vaihtoehtoisia todellisuuksia. 80ja 90-luvuilla ruudussa pyörinyt tieteissarja esitteli uuden sukupolven tähtilaiva Enterprisen, jonka vakiokalustoon kuului holokansi, tietokoneen luoman todellisuuden lopullinen ruumiillistuma. Hologrammeista rakennetut kulissit toimivat näyttämöinä lukuisille Enterprisen miehistön seikkailuille. Tavoitteena oli tuottaa noin ensimmäisen Playstationin tasoista grafiikkaa, mutta koko näkökentän laajuudelta. Segan seikkailut virtuaalisissa todellisuuksissa jäivät pelkiksi puheiksi, puolittaisiksi konsepteiksi ja epäonnistuneiksi kokeiluiksi, mutta kilpailija oli toista maata. Heppoisen tuen varassa seisovaa konsolia piti pelata silmät kiinni päätelaitteessa, samalla kun kädet tapailivat ohjaimen nappuloita. Kyseessä oli virtuaalisilmikolla varustettu pelikone, jota oli tarkoitus myydä noin sadalla dollarilla. Nyt yritettiin uudelleen ja tällä kertaa tähtäimessä oli virtuaalinen vallankumous. Hasbro jatkoi siitä, mihin Atari vuonna 1984 jäi. Tämä ei yrittäjiä hillinnyt, sillä ysärin piti olla visionäärien mukaan virtuaalitodellisuuden läpimurtovuosikymmen. Hieman myöhemmin Segan huhuttiin kehittelevän Saturnille virtuaalitodellisuuslisälaitetta, joka ei koskaan toteutunut. Segan versiossa virtuaalilaitteen kehitystyö lopettetiin, koska illuusio virtuaalisuudesta oli liian voimakas ja yritys tunsi vastuunsa. . Populaarikulttuurin puolella virtuaalitodellisuus näkyi erityisesti Star Trek: The Next Generationissa. Yritys oli prototyypännyt koodinimellä NEMO (Never Ever Mention Outside) omaa pelikonsolia 80-luvun alussa, mutta puuhasta luovuttiin, kun Atarin kävi kalpaten. Punamusta surupuku Nintendo julkaisi vuonna 1995 punaisiin kuoriin sullotun Virtua Boy -konsolin, joka muistutti ulkoisesti View-Master-kiikareita. Kehittäjät sanoivat, että kapistus tuotti päänsärkyä ja matkapahoinvointia. Sega aloitti suuren rummutuksen saattelemana Sega VR -virtuaalikypäränsä kehitystyön vuonna 1991, mutta jo muutamassa vuodessa projekti karahti kiville
Räiskintäpeleissä taas pahoinvointi oli sinkohipan nopein voittaja. Kaksi pientä lcd-ruutua tarjoilivat vaihtoehtotodellisuuden 263x230 kuvapisteen resoluutiolla, katselukulmaa oli tarjolla 45 astetta. Tuotekehittelyyn kului neljä vuotta ja Virtual Boyn valmistamista varten rakennettiin kokonainen tehdas Kiinaan. Samalla kenkää sai pään liikkeiden mukaan toimiva ohjausjärjestelmä, ja päähän puettavien kiikareiden asemasta Virtual Boy nostettiin heppoisen pöytätuen varaan. vaikutelmasta. Ison hintalapun ja onnettoman pelituen seurauksena VFX1 jäi kuriositeetiksi eikä luvattua vallankumousta kuluttajamarkkinoilla vieläkään tapahtunut. Private Eye -nimisen laitteen tuotekehitys oli aloitettu vuonna 1985. Tuotekehityksen aikana Nintendo tutki mahdollisuutta värillisten lcd-paneelien käyttämiseksi, mutta tämä olisi nostanut laitteen hinnan yli 500 euroon. Kypärämuoti antoi tilaa erillisille virtuaalihuoneille, joissa jokaiseen seinään, lattiaan ja kattoon heijastettiin tietokoneen tuottamaa grafiikkaa. Playstation VR taas lupaa tuoda virtuaalitodellisuuden Playstation 4:lle. Pään liikkeitä seurattiin oksennuksen suuhun tuovalla tarkkuudella ja kolminappinen erikoisohjain mahdollisti hiiren simuloinnin kolmiulotteisessa tilassa. 12 . Joukkorahoituksesta alkunsa saanut virtuaalisilmikko on sähköistänyt laitevalmistajat ja Riftin ansiosta virtuaalitodellisuuden läpimurto on nyt lähempänä kuin koskaan.. Alle 700 taalaan hintainen VFX1-virtuaalikypärä lupasi tarjota kokonaan toisen todellisuuden peliharrastajalle. Punainen ulkokuori henkii siis View-Master-nostalgian ohella myös taustavalon väriavaruutta, joten Virtual Boyn pelaaminen on kuin askartelua pimiössä valokuvia kehittäen. Virtual Boyn pelihistoriallinen jalanjälki on surullinen. Yhdistelmä toimi melkein hyvin, mutta raskas päähine rasitti niskaa ja hartiaseutua ja pelituki mahtui kouralliseen nimikkeitä. Käytössä oli tasan kaksi väriä, musta ja punainen. Oculus Riftin pitkään kehityksessä ollut kuluttajaversio julkaistaan maaliskuussa. Vielä astetta kyynisemmän näkemyksen kyberavaruuden uhkakuvista tarjosi hittielokuva The Matrix, jossa koko ihmisrotu oli orjuutettu koneiden energianlähteiksi ja kansa pidettiin tyytyväisenä syöttämällä lumetodellisuutta suoraan tajuntaan. Kaikkiaan pahoinvointikonsolia toimitettiin jälleenmyyjille 1,26 miljoonaa yksikköä. Kun kokeilin valmista tuotetta, mieleen nousi väkisinkin kysymys: millaisia sieniä Nintendolla popsittiin. Hintalapun uumoillaan olevan noin tuplat Oculus Riftiin verrattuna. Tässä saattaa olla perää, sillä hieman myöhemmin Yokoin perustama Koto oli mukana suunnittelemassa Bandain julkaisemaa Wonderswan-käsikonsolia. He olivat tehneet mustavalkoisten lcd-näyttöjen tuottaman stereoskooppisen kuvan varaan tankkipelin ja halusivat kaupallistaa ideansa. Nintendo nuoli nopeasti haavansa ja järjestelmän tukeminen lopetettiin vuonna 1996, vain vuosi sen julkaisusta. etsi yhteistyökumppania innovaationsa tuotteistamiseksi. Virtuaalitodellisuus kautta aikojen VFX1 toi virtuaalitodellisuuden tietokonesankareiden ulottuville jo armon vuonna 1995. Virtual Boy päätyi Nintendon tuotantolistalle, kun Massachussetissa toimiva Reflection Technology Inc. Lähes kukkaroystävällinen VFX1 oli yrityksenä hyvä, mutta alitehoinen teknologia on usein innovaatioiden pahin vihollinen. 2K: Kiertotien kautta kohteeseen Uudella vuosituhannella virtuaalitodellisuus pelattiin hetkeksi paitsioon, kun stereoskooppinen 3Defekti saatiin yhdistettyä elokuviin ja televisioihin. Brosnanin esittämä tohtori Angelo yrittää nostaa yksinkertaisen ruohonleikkaajansa Joben älykkyyttä virtuaalitodellisuuden avulla, mutta homma karkaa lopulta Angelon lapasesta. Niiden muutaman tuetun lentosimulaattoreiden pelaaminen oli hankalaa, kiitos alhaisen resoluution. Star Trekin holokansi otti tällaisten rakennelmien kautta askeleen lähemmäs todellisuutta. Elokuvateattereissa ihmeteltiin virtuaalitodellisuutta vuonna 1992, kun Pierce Brosnanin tähdittämä Ruohonleikkaaja sai ensi-iltansa. Tietokonepuolella onneaan kokeili Nvidia lanseeraamalla peliyhteensopivat 3D-lasit. Veikkaus meni pahasti metsään, sillä lanseerausvuonna Virtual Boyta myytiin vain noin 350 000 kappaletta. Hieman myöhemmin myös Gunpei Yokoi poistui Nintendon palveluksesta. Se on maailmanhistorian viidenneksi huonoiten myynyt pelikonsoli ja Nintendon toiseksi suurin konsolifloppi. Eräs tällainen rakennelma löytyy Seinäjoen ammattikorkeakoulun tiloista. Nintendo arvioi alun perin myyvänsä ensimmäisenä vuonna noin kolme miljoona konsolia ja 14 miljoonaa peliä. Virallisissa yhteyksissä hän sanoi suunnitelleensa eläkkeelle jäämistä jo pitkään, mutta pahojen kielien tietotoimiston mukaan juuri Virtual Boy olisi varhaiseläkkeen takana. Hasbro, Mattel ja Sega eivät kiinnostuneet kaksivärisestä viritelmästä, mutta Nintendon kannettavista pelikonsoleista vastannut Gunpei Yokoi innostui. Isot litturuudut saivat kylkiäisikseen 3D-kakkulat, mutta muoti-ilmiö oli varsin lyhytikäinen. Tutkimuskäytössä rauta ja raha eivät hidastaneet kehitystä. Cave-laboratorio on huoneeksi rakennettu tila, jossa videotykeillä heijastetaan jokaiselle seinäpinnalle oma kuvansa ja Silicon Graphicsin järeät numeromurskaimet hyrräävät taustalla muodostaen yksittäisistä kuvista tilavaikutelman. Ratkaisu olisi saattanut toimiakin, jos kuva olisi ollut mustavalkoinen, mutta Nintendo päätti pihistellä tuotantokustannuksissa valitsemalla taustavaloiksi punaiset led-polttimot, koska ne olivat värivalikoiman halvimmat lamput. Sen edelle ei kiilaa kuin Nintendo 64:n 64DD-levyasemalisälaite. Sama tapahtui myös televisiomuodille. Isolla ruudulla lasien läpi tapitettavat elokuvakokemukset vetivät aluksi hyvin väkeä, mutta myöhemmin monet palasivat takaisin perinteisten elävien kuvien pariin. Tutkijat rakentelivat kymmenien tuhansien hintaisia virtuaalikokemuksia koko 90-luvun lopun ja 2000-luvun alun. Kypärä päähän ja ämpäri alle Myös pc-päädyssä kuhisi 90-luvulla
13 Nintendo taas tarrasi 3D-teknologiaan 3DS-konsolillaan, joka kävi alkukangertelujen jälkeen kohtuullisen hyvin kaupaksi. Ernest Clinen mainio Ready Player One -tieteisromaani maalaa kuvan pelillistetystä tulevaisuudessa, jossa sosiaalinen media on siirtynyt virtuaaliseksi, kovin Oculus Riftiä muistuttavan keksinnön kautta. Sony taas esitteli oman Morpheus-projektinsa seuraavana vuonna. Mallia on selvästi haettu Googlen kehittämistä Glass-teknorilleistä. Kilpailija herää Joukkorahoitettu virtuaalikiikari sai nopeasti myös seuraa, sillä matkapuhelinvalmistaja HTC otti Valven käsikynkkäänsä ja lopputuloksena syntyi HTC Vive, Valven omaan OpenVR-virtuaalitodellisuusrajapintaan perustuva silmikko. Pontta Clinen visiolle antaa myös Facebookin jättisatsaus Oculus Riftiin. Elämme totisesti jännittäviä aikoja. View-Masterin perintö elää edelleen. Kahden miljardin yrityskaupan jälkeen Ready Player Onea lukee aivan eri tavalla kuin aikaisemmin. Molemmat laitteet edellyttävät tietokoneelta riuskaa prosessointivoimaa, joten kovista rautavaatimuksista ei ole vieläkään päästy kokonaan. Taskukonsolin julkaisun yhteydessä Shigeru Miyamoto otti kantaa Virtual Boyn surullisenkuuluisaan historiaan. Tästä huolimatta se onnistui virtuaalitodellisuuden tuotteistamisessa paremmin kuin yksikään aikaisempi viritelmä. Kaiken lisäksi laitteen sai toimimaan missä tahansa pelissä, jos ei pelännyt pahoinvointia. Vivessä, kuten myös Riftin kuluttajaversiossa, on kummallekin silmälle oma näyttönsä. Taustalla pyörivä softa jakaa kännykän näytön kahdeksi ruuduksi, joka synnyttää syvyysvaikutelman. Microsoft taas lähestyy virtuaalista todellisuutta kokonaan omasta suunnastaan, aivan kuin liiketunnistuslaitteitakin. Näiden käyttäjiä kutsuttiin lempinimellä ”glassholes”. Oculus Riftistä julkaistiin vuonna 2013 ensimmäinen kehittäjäversio, joka onnistui lunastamaan ison osan edellisvuosikymmenten suurista lupauksista. Oculus Riftin ykkösversion resoluutio, liiketunnistus ja käyttömukavuus olivat aivan toisesta galaksiryhmästä verrattuna menneiden aikojen yrittäjiin. Oculus Riftiksi nimetty laite oli välitön hitti. Visio on jo nyt pelottavan totta, kun suurin osa kaupunkien valosaasteesta on katuvalojen sijaan peräisin älykännyköiden näytöistä. Kaksi vuotta myöhemmin Oculus Rift on viimein tulossa kuluttajien ulottuville, joskin tuplasti kovempaan hintaan kuin Oculus VR aikoinaan lupasi: maaliskuun lopussa Oculus Riftin kuluttajaversion saa aika tasan 700 eurolla. Seitsentuumaiselle näytölle heijastettu kuva jaettiin ohjelmallisesti kahtia, ruudut pyöristettiin ja silmikon sisällä olevat linssit väänsivät näkymän koko näkökentän levyiseksi. Tämä näkyi laitteen ensimmäisessä prototyypissä, joka oli teipillä kasassa pysyvä, kirjaimellinen purkkaviritys. Virtuaalitodellisuuden makuun pääsee myös tee-se-itse-hengessä. Siihen tarvittiin uusi rahoitusinstrumentti sekä ripaus luovaa hulluutta. Valven kanssa yhteistyössä kehitetty HTC Vive pyrkii haastamaan Oculus Riftin. Vuonna 2010 Palmer Luckey esitteli Kickstarterissa luomiaan virtuaalikiikareita, jotka rakentuivat muovilinssien ja kännykkänäytön varaan. Tänä vuonna se (ehkä) selviää. Playstation VR:ksi lopulta ristitty kypärä lupaa tarjota nelos-Pleikkarille vastaavia virtuaaliretkiä kuin Oculus Rift pc:llä. Aikaisemmat virtuaalikilkkeet rakentuivat kalliin erikoisteknologian varaan, mutta Oculus Riftissä käytettiin jo markkinoilla olevaa teknologiaa. Kun Sony tekee kiikareita, Microsoftin Hololens-laseissa normaalia maisemaa rikastetaan grafiikalla lisätyn todellisuuden tyyliin. Etenkin näytönohjaimessa on syytä olla muskeleita, koska molemmille silmille on renderoitava oma kuvansa. Vieläpä rivakasti, jotta aivot eivät hämmenny ja virtuaalitodellisuuspakoilijan vatsa pysyy tyytyväisenä. Sen kaveriksi tarvitaan pahvia, muovilinssit ja askartelutaitoa.. Nyt, vuosikymmenten lupausten ja teknisen harhapolun jälkeen, virtuaalitodellisuus alkaa olla todellisuutta. Halvalla eivät konsolistitkaan pääse, sillä Playstation VR:n hinta on huhujen mukaan jopa tuplasti Riftiä kovempi. Kovan hintalapun vastapainoksi saa isolla resoluutiolla ja pienellä latenssilla varustetun silmikon, jonka pitäisi ainakin myyntipuheiden mukaan olla se läpimurtotuote, josta on suu vaahdossa puhuttu jo vuosikymmenten ajan. Kokemuksen pitäisi olla huomattavasti parempi kuin ensimmäisellä ja toisella kehittäjäversiolla. Lyökö virtuaalitodellisuus viimein läpi ja todellisuus muistuttaa muutaman vuoden päästä Ready Player Onea, vai päätyykö tämä uusinkin evoluution mahdollistama revoluutio pihaukseen ja paluuseen takaisin televisioiden valtakaudelle. Projektiin liittyi mukaan myös Doomista ja Quakesta tuttu John Carmack, joka karsi pään liikkeitä seuraavasta ohjelmistosta turhan viiveen pois. Kummallekin silmälle on tarjolla 1080x1200 pikselin kuva, 90 hertsin virkistystaajuus ja laajat katselukulmat. Kalliin erikoisteknologian sijaan virtuaalivallankumous on toteutumassa joukkorahoituksen sekä kännykkäteknologian avulla. Second Lifea muistuttava Oasis on alusta ihmisten väliselle vuorovaikutukselle ja suurin osa keskinäisestä yhteydenpidosta hoidetaan sosiaalisen median välityksellä. Google Cardboard muuttaa matkapuhelimen virtuaalitodellisuuskiikareiksi. Googlen lisätyn todellisuuden Glass-kakkulat eivät lyöneet läpi, joten hakukonejätti kehitti virtuaalitodellisuuden läppävaihtoehdoksi Cardboardkonseptin, jossa kuka tahansa voi askarrella pahvilaatikosta ja kahdesta muovilinssistä itselleen omat virtuaalikiikarit. Menestystä ei tosin saavutettu 3D-efekteillä, vaan vahvalla pelikirjastolla ja yhteensopivuudella aikaisemman laitekannan kanssa. Virtuaalitodellisuus jättää jälkensä myös 2010-luvun populaarikulttuuriin. Luckeyn visio oli niin vahva, että Facebook osti laitetta kehittävän Oculus VR -yrityksen kahdella miljardilla vuonna 2014. Oculus Riftin suosio heijastuu myös pelikonsolibisnekseen sillä Nintendo haki vuonna 2013 patentin VR-teknologian mahdollistamalle 3D-efektille perinteisissä televisioissa. Hänen mukaansa kyseessä oli tekninen kikka, joka yritti ratsastaa Nintendon brändillä. Resoluutiota on tarjolla saman verran kuin Riftissä, mutta Viven erikoisuutena on majakaksi kutsuttu lisälaite, joka mahdollistaa liikkumisen virtuaalitilassa
Mielekäs sisältö pitää ensin osata suunnitella, sitten loihtia esiin ruudulle ja lopuksi varmistaa, että tekniikka pelittää. Tasohyppelyissä luulisi olevansa turvassa, mutta mikä olikaan koko genren kantaisän ammatti. Esimerkkejä on niin paljon ja ne ovat niin masentavan yhdenmukaisia, että niitä ei ole mielekästä lähteä edes listaamaan. Kaikki sitä vihaavat, mutta niin se vain eksyy joka toiseen peliin, genrestä riippumatta. Ne ovat (vähintään D&D-pöytäropesta asti periytyvä) pakollinen luolastokomppaus, jonka saa kätevästi pultattua kiinni mihin tahansa tapahtumaympäristöön. Traagisinta kuviossa on se, että niiden ei todellakaan tarvitsisi olla vihattua paskaa. Katsoi asiaa mistä vinkkelistä vain, pienenkin pelin luominen on mieletön ponnistus. Se on pelinteon vastine roiskeläppäpizzalle, tai mikä parempaa, huijauskoodille. Miksi tämä pakollinen autokisa. Miksi tämä QTE. Kyseessä on joko tylsä putki tai kamala sokkelo, vastassa lauma vihollisia ja/tai vipupuzzleja, ja kaiken yllä leijuu tasaisen tympeä visuaalinen toteutus. Miksi juuri tähän on lätkäisty älytön aikaraja. Pelisuunnittelun likakaivo Aleksandr Manzos Viemäri on sarja yhdenmallisia käytäviä, joista kukaan ei odota löytävänsä mitään järisyttävän mielenkiintoista. Sentään rallia ei pääse viemäreissä ajamaan... Mikä onneton käsikonsoli lainasi grafiikkatyylinsä tälle osuudelle Fezin viemäreistä?. Ja miksi, miksi, miksi tähänkin peliin on luotu Viemärikenttä. Mikä tahansa muuttuu perinteeksi, jos sitä toistaa tarpeeksi kauan, eikä mikään muu kuin tiedostamaton perinne voi selittää viemäreihin sijoittuvien osuuksien käsittämätöntä paljoutta. Viemärikentän selviytymiskykyä ei voi kuin ihailla. Mihin tarvitsee muita värejä, Tifa tiivistää viemärikentistä kaiken olennaisen klassisessa Final Fantasy VII:ssa. Avataanpa siis tämä haiseva luukku ja kurkistetaan pelinteon jätekuiluun! Cloaca Maxima Minulla on tapana nurista ja löytää kritisoitavaa milloin mistäkin, mutta sympatiani ovat pelintekijöiden puolella. FPS-piireissä viemäreistä tuli jo ysärillä sen luokan klisee, että huumoriräiskinnässä No One Lives Forever homma kuitattiin kyltillä ”Mandatory FPS Sewer”. Viemäreitä nopeampaa ja helpompaa tapaa pidentää peliä ei ole keksitty. Viemärit ovat pelikulttuurin oudoimpia ja itsepintaisempia perinteitä. Roolipeli ilman viemäreitä on suoranainen mahdottomuus: missä niitä rottia ja limapalleroita voisi muuten grindata. Pimeän sokkelon osaa tehdä kuka vain aivot offline-tilassa, ja bonarina piirtoetäisyydestä ja muusta ikävästä ei tarvitse kantaa huolta. Ei ihme, että välillä tekee mieli huilata ja olla vain töissä täällä. Seikkailupeleissä jätteessä pääsee kahlaamaan vaikka Broken Swordin, Grim Fandangon ja The Walking Dead: Season Onen kaltaisissa klassikoissa. 14 VIEMÄRIKENTTÄ Kun aika ja mielikuvitus ehtyvät, käyttöön otetaan äärimmäiset keinot... On aika tehdä viemärikenttä! J oka pelissä, oli se kuinka hyvä tahansa, on aina Se Yksi Osuus, joka saa ihmettelemään tekijöiden mielenliikkeitä. Viemärit ovat mukana, koska ne ovat aina olleet mukana. Viemärikenttä on virus, joka elää vain monistaakseen itseään. Ehkä siksi peliviemärit muistuttavat niin paljon toisiaan. Wanhan ajan dungeon ei sovi joka miljööseen, mutta missä on ihmisiä, siellä on aina myös jonkinlaisia viemäreitä
Toisinaan se on ihan mukiinmenevä perusteltuna siirtymäreittinä (Deus Ex -sarja). Epämiellyttävä puserrus sopii peliin, koska on yhtä isoa, epämiellyttävää puserrusta muutenkin. Ei, viemärit voidaan pelastaa! Kyse on vain saman luovuuden ja ymmärryksen käytöstä kuin mitä From Softwarelta, Diceltä ja Paavo Kalalta tiukan paikan tullen löytyi. Tapaus 3: Fez Jos jotain loputtomien peliviemäreiden tallaamisesta oppii, niin sen, että geneerisellä copypaste-viemärillä häviää aina. Missä on kunnon äänimaailmalla leikkiminen, kun yksi suljetussa tunnelissa ammuttu laukaus vetää korvat lukkoon ja paljastaa oman sijainnin kaikille lähitienoon pahaa tahtoville. Missä on kunnon psykologinen haaste, kun pelihahmon pitää uppoutua kaulaa myöten sanoinkuvaamattomaan eritteeseen. Vaikka viemärikentät aiheuttavat minussa samanlaisia reaktioita kuin ylikestävät pomot, tykkitorniosuudet tai varastot (niin peleissä kuin tosielämässä), en ole periaatteessa niitä vastaan. Tästä paras esimerkki on ihana Mirror’s Edge. Sekään ei ole lainkaan sattumaa, että mukana on viemärikenttä. Reitti maan alle ja sieltä pois on yksi Mirror’s Edgen muistettavimpia osuuksia. Kaikkien pelitaiteen sääntöjen mukaan osuuden pitäisi olla hirveää tuskaa, mutta ähä ja kutti! Koska Dark Souls on yksi vuosituhannen parhaista peleistä, The Depths on ensimmäisellä kerralla koettuna melkein pelin intensiivisimpiä puristuksia. The Depths tuntuu aluksi mahdottoman sekavalta, mutta tie eteenpäin selviää parin amok-juoksun jälkeen. The Depths on sekava labyrintti, jossa suuntavaisto sekoaa viimeistään, kun ansaluukku pudottaa alas toiseen kerrokseen. Osuus kruunataan napakalla kestolla: ei liikaa, eikä liian vähän. Tai vielä tarkemmin: Fez on kokoelma huolellisesti valikoituja pelielementtejä ja -viittauksia. Mikä toisessa pelissä olisi tylsänpulleaa tallailua, onkin nyt melkoista selviytymistaistelua, kun jokainen väärä reitinvalinta tarkoittaa uutta viholliskohtaamista ja todennäköistä elämänlangan lyhentymistä. Missä on kunnon infektiovaara, jos kerran viemäreissä pitää aina tapella, tapella ja tapella. Souls ja Mirror näyttävät, mitä tapahtuu, kun sitä syleilee tai hylkii. Ja mikä tärkeintä, tekijät tiesivät millä fiiliksillä pelaajat tulisivat rutistamaan The Depthsin läpi. Souls-sarjan kantava voima on kuolemanpelko ja itsensä puskeminen yhdeltä turvapaikalta toiselle. Siksi pimeän sokkelon selätys palkitaan todella näyttävällä pomotaistelulla avarassa luolassa. Fezin luoja Phil Fish tiesi tasan tarkkaan, että kukaan ei pidä viemärikentistä. Mirror’s Edgen myrskyviemäri on sekä tunnistettava viemärikenttä että jotain aivan muuta. Kaiken huipuksi viemäreistä ei pääse ihan noin vain pois, joten kerran aloitettuaan se on pakko lusia (enimmäkseen) loppuun. Mainitsinko jo Nintendon. Puzzlehyppelygenren mestariteos Fez tekee molempia, ja plussana kommentoi koko viemäriperinnettä. Eikä se vaatinut toimiakseen kuin pientä graafista jippoa. Dark Soulsin viemäri ei poikkea perinteistä: rottiahan siellä metsästetään! Ei se pelkkä määränpää, vaan myös matka sinne. Jos viemärit ovat jatkumoa roolipelien luolastoille, jotka taas ovat jatkumoa vanhojen eeposten manalareissuille (katso: Odysseia, Kalevala), niin kyllä sen viemärireissun pitää tuntua siltä, että nyt laskeudutaan jonnekin syvälle! Ja sen Mirror’s Edge hoitaa erinomaisesti. Olkoon se kenttä oikea, inhottava likakaivo, eikä mikään luolastoa larppaava labyrintti! Olkoon se sade, joka pyyhkii pois vuosikymmenten saastan. Puhdistus Olen rakastaja, en vihaaja. Siitäkään ei ole haittaa, että kenttä on tasapainotettu jokseenkin täydellisesti. Maanalaiseen kompleksiin mennään, mutta nuhjuisen sokkelon sijasta sieltä paljastuu laaja, valaistu, kliininen halli. Lättänät, monotoniset luolastot vaipuvat unholaan, kun peli panee kiipeämään yhä ylemmäs ja nostaa meininkiä pilareiden takana väijyvillä tarkka-ampujilla. Parasta mitä viemäriosuudesta voi sanoa on, että se on armollisen lyhyt (esimerkiksi Final Fantasy VII). 15 kun on harmaata ja ruskeaa. Joskus jokin trooppi on niin puhki kulunut, että sitä käyttäessä on pakko jotenkin reagoida sen historiaan. Tapaus 1: Dark Souls Dark Soulsin The Depthsiä tyylipuhtaampaa peliviemäriä on vaikea kuvitella. Hyvistä viemärikentistä on niin huutava pula, että sellaisia on vaikea kuvitella todeksi. Se tärkein jippo on kuitenkin vertikaalisuus. Siksi Fezin jätekuilu on tehty matkimaan vanhojen käsikonsoleiden lookia. Eikä se pelkkä viemäri, vaan matka sinne ja sieltä pois. Jos se hirvittävä viemärikenttä on ihan pakko tehdä, olkoon se hirvittävä juuri oikeista syistä. Woop! Tapaus 2: Mirror’s Edge Dark Souls onnistuu noudattamalla perinteitä, mutta yhtä hyviä tuloksia saa rikkomalla ne. Ympäristöt ovat tasaisen tylsiä, ruskeita, niljaisia putkia, jotka ovat täynnä rottia ja ärsyttäviä basiliskeja. Onneksi ei tarvitsekaan, riittää kunhan pysyy hereillä parin esimerkin ajan. Tylsän luukun sijaan intro ja outro hoidetaan könyämällä varovaisesti jättimäisen putken seiniä pitkin samalla, kun taivas hiljalleen katoaa näkyvistä tai tulee uudestaan esiin. Jälkimmäiset voivat kirota pelaajan, jolloin tämän hiparit putoavat puoleen, eikä parannuskeinoa löydy The Depthsin syvyyksistä. Ja niin, sinne viemäriin mennään luonnollisesti erittäin tutunnäköisen putken kautta, erittäin tutunkuuloisen ääniefektin saattelemana... Ei ole sattumaa, että se on nintendomainen pikselitasoloikka, että sankarin apulainen sanoo ”Hey, listen!”, että maailman tähtikuviot ovat Tetris-palikoita. Fez ei ole peli, se on oodi digitaalisen pelaamisen riemuille. Pahimmillaan se uhkaa kaataa koko pelin (Vampire: The Masquerade – Bloodlines). Kyllä, Fish sanoo, viemärit ovat yhtä jälkeenjäänyttä ja rajoittunutta kulttuuria kuin vanhat käsikonsolit, mutta molemmissa on toisinaan omaa kämäistä viehätystään. Game Boyn vaaleanvihreästä oksennuksesta Virtual Boyn punamustaan helvettiin liukua design tekee kentistä visuaalisesti yllättäviä, mutta toimii myös silmäniskuna pelaajalle. Basiliskit ahdistavat nekin aikansa, kunnes ymmärtää, että kirouksen saaminen on (juuri sopivan) epätodennäköistä. Fezin viemäripätkä saattaa olla pieni kannanotto erääseen pelisuunnittelun kliseeseen, mutta se on ennen kaikkea hauska osuus valmiiksi viihdyttävässä pelissä. Ei hassumpi suoritus viemärikentältä.
Kun taistelukentän tappokoneet monimutkaistuivat 1900-luvun alkupuolella, se loi tarpeen uudenlaisten koulutusvälineiden kehittämiselle. Tietotekniikan kehittyessä simulaattoritkin digitalisoituvat. Työ tekijäänsä opetti, jos vain ehti. Mutta kun luodit vinkuvat ympärillä, ei kantapään kautta oppiminen ole enää vaihtoehto. Lentämistä ja ilmataistelua simuloivilla välineillä noviiseilla oli edes teoreettiset henkiinjäämismahdollisuudet, ennen kuin he kokeilivat siipiään oikealla taistelulennolla. Se avaa oven realistisempaan ja havainnollistavampaan koulutukseen, mutta ei simulaattoreilla vain koulutuksen tehoa ja ihmishenkien säästämistä ole haettu. S otilas oppii tekemällä” on vanha sotaväen sanonta. Aluksi vain tiedusteluun käytettyjä lentokoneita alettiin aseistamaan, ja sodan loppupuolella ilmasota muistutti jo nykyistä muotoaan. Siksi kehitettiin muun muassa mekaaninen hevonen, jonka heiluvasta satulasta harjoiteltiin ratsailta ampumista. Monimutkaisen välineen kouluttamiseen ei riittänyt enää pelkkä liitutaululle piirtäminen, Puuhevosista laseraseisiin Ilja Varha “ Mount & Blade: World War. Siitä maailman asevoimilla on perinteisesti krooninen pula. Päinvastoin kuin nykyisissä nettipeleissä, näissä matseissa ei ollut minkäänlaista tasoihin perustuvaa matchmakingia. Liitukaudesta ATK-aikaan Toinen maailmansota kiihdytti aseteknologian kehitystä, eikä kehitysvauhti todellakaan hyytynyt kylmän sodan aikana. Kuinka pudota maahan tyylillä konekiväärin läpiampumana. Linkkuveitsimaan krenatöörit simulaattorivarustellussa asutuskeskuksessa.. Koulutuskäytössä kalliit sotavälineet kuluvat ja jokainen koulutusonnettomuus maksaa myös läjän rahaa. Ihmisten opettaminen lentämään ei ollut mikään yksinkertainen temppu, sillä aerodynamiikan lait olivat vielä hakusessa, samoin lentokoneiden konstruktio. Yksinkertaisinkin virhe voi johtaa ennenaikaiseen game overiin, eikä lisäelämiä ole tarjolla. Ensin vaadittiin vain vuosisata koko konseptin kehitystä. Ensimmäiset ”lentosimulaattorit” kehitettiin jo ennen sotaa, mutta kuten aina, sodankäynti joudutti kehitystä, sillä taistelu taivaalla söi lentäjiä. Taisteltiin ilmaherruudesta, lennettiin pommituslentoja ja maajoukoille kehiteltiin aseita lentokoneita vastaan. Simulaattoreiden tarkoituksena oli imitoida oikean sotavälineen toimintaa mahdollisimman tarkasti. Uudet asejärjestelmät, kuten ohjukset, mahdollistivat aivan uudenlaisen tarkkuuden taistelukentällä, mutta samalla koulutuksen vaatimustaso nousi. Pilottien tarve oli niin suuri, ettei kunnon koulutukselle ollut edes aikaa. Tämä “virtuaalinen koulutusympäristö” tarkoittaa lähes kaikkiin varuskuntiin sijoitettavia luokkatiloja, joissa taistelun perusteita harjoitellaan sotilaskäyttöön suunnitellun tietokonepelin avulla, verkossa, virtuaalisella taistelukentällä. Kun katsoo ensimmäisiä lentämisyrityksiä, mustavalkopätkissä naurattavat herrasmiehet hajoavine häkkyröineen olivat kuvaushetkellä ihan tosissaan! Ensimmäinen maailmansota syttyi vain reilu kymmenen vuotta Wrightin veljesten ensimmäisten onnistuneiden kokeilujen jälkeen, ja se vei sodan myös taivaalle. Huomisen sota voitetaan tai hävitään tänään annetulla koulutuksella. Mutta ennen sotakoneiden esiinmarssia tällaiset simulaattorit olivat lähinnä kuriositeetteja. Kaksikymmenminuuttisten kerho Alkusysäys simulaattorievoluutiolle oli aikansa tieteisfiktion todellistuma, laite, jolla ihminen voitti painovoiman: lentokone. 16 SIMULAATTORIT SOTILASKÄYTÖSSÄ Puolustusvoimat hankkii tästä vuodesta alkaen uuden taistelusimulaattorin varusmieskoulutukseen
Ilmeistä päätellen lentotuntuma on kohdillaan. Maailmansodan Strike Camel: raiteita pitkin liukuvasta kiikkerästä kärrystä ammutaan konekiväärillä edessä olevia maaleja. Se oli aikanaan huikea edistysaskel koulutuksen realistisuudelle, sillä erilaisiin maalitilanteisiin pääsi harjoittelemaan koko ampumatapahtumaa, aina maalin etsinnästä osumaan tai ohilaukaukseen asti! Ei edes haitannut, vaikka räikeä grafiikka, alhainen virkistystaajuus ja ohjausliikkeiden viive aiheutti helposti pahoinvointia. ja toistoharjoittelu oikeilla ampumatarvikkeilla oli kohtuuttoman kallista. Puoliautomaattisella ohjauksella toimiville panssarintorjuntaohjuksille tehtiin luokkatilassa käytettäviä, mekaanisesti liikkuvia pienoismaaleja, joilla maalin seurantaa voitiin kätevästi harjoitella. DARPAn verkkoteknologian hyödyntäminen mahdollisti 1980-luvun lopulla käyttöön otetun SIMNETin. Yksinkertaiset simulaattorit eivät mallintaneet koko ampumatapahtumaa, mutta mahdollistivat edes motoriikaltaan ampujiksi soveltumattomien karsimisen koulutuksesta. Tynnyri-lentosimulaattori mallia noin 1910. Panssarimiehet lanittaa kontillaan Sisätilasimulaattorit hyödyttivät etenkin tankkimiehiä. 1970-luvulla eräs kapteeni Thorpe sai radikaalin idean kahden lentosimulaattorin yhdistämisestä verkon välityksellä toisiinsa, jolloin niillä voitaisiin taistella samaa sotaa! Thorpe komennettiin Yhdysvaltain asevoimien tutkimusorganisaatioon nimetä DARPA, jonka kehitysohjelmaan kuului muuan mullistava ARPANET, internetin edeltäjä. 17 . Ping, Antti Ilomäki! Panzerfaust ampui rakennukseen, joka ilmaisee osuman savupanoksilla – sekä tuhoaa seinän takana kämpänneet terot. Esimerkiksi lämpöön hakeutuville ilmatorjuntaohjuksille kehitettiin taustaa vasten liikkuvia lämmönlähteitä, joihin ohjuksen hakupäätä opeteltiin lukitsemaan, ilman oikeita maalilentoja. Siinä jopa sadat sotilaat, aina tankkimiehistä lentäjiin, osallistuivat samaan virtuaaliseen sotaan, joka ajan hengessä käytiin Neuvostoliittoa vastaan Euroopassa. Moderni ohjus maksaa enemmän kuin sen ampuja tienaa vuodessa, eikä sodassa ole varaa ampua ohi: tyly palaute tarjoillaan nopeudella tuhat metriä sekunnissa. Simulaattorit yleistyivät kunnolla vasta kun tietotekniikka mahdollisti asejärjestelmän tähtäimissä näkyvän (aluksi hyvin askeettisen) 3D-maiseman, jossa maalit liikkuivat. Aikana ennen modeemeja ja muuta verkko-voodoota simulaattori oli yksittäinen koulutusväline, jonka keinotekoisessa maailmassa koulutettiin vain yhtä ampujaa tai miehistöä kerrallaan. Simulaattorikoulutuksen mullistus tapahtui Yhdysvalloissa. Vaunusimulaattorit perustuvat esimerkiksi kontin sisään rakennettuun oikean vaunun sisätilan malliin, jossa käytetään oikeankaltaisia ohjainlaitteita ja kytkimiä harjoitteluun. SIMNETin mullistavat moninpeliominaisuudet perustuivat useisiin aikanaan huippunopeisiin 56 kilobittiä sekunnissa siirtäviin modeemiyhteyksiin, joten verkon kantokyky oli rajallinen. Jatkuvan paikkatiedon lähettämisen asemasta joukkojen T-72 simulaattorin torni ja ajajan tila, viritettynä heilunnan mahdollistavalla alustalla. Tämä Comet 4 lentosimulaattori mahdollisti lentämisen tunnetta elävöittävän kolmen vapausasteen liikkuvuuden 1960-luvun alussa, mutta realistisemmat pyörimiset jäivät vielä tulevaisuuteen.
Mutta kun vertaa oikean vaunun ja oikeiden ampumatarvikkeiden käyttöä samaan harjoitteluun, kalliitkin simulaattorit maksavat itsensä nopeasti takaisin. Kun verkossa lähetettiin vain nopeuden ja suunnan muutokset, jäi tilaa jopa pakatulle puheelle! Aikansa Battlefield 0: European Warsin 3Dgrafiikka oli silloin käsittämättömän kaunista, edes MicroProsen vuonna 1989 julkaisema M1 Tank Platoon ei päässyt lähelle. Oikean taistelun ja asevaikutuksen simuloimiseen kokeiltiin muun muassa värikuula-aseita ja ei-tappavia ampumatarvikkeita. Sodan jälkeen kenraali Norman Schwarzkopf oli jopa hämmentynyt siitä, kuinka pelottavan samankaltainen oikean sodan kulku oli verrattuna SIMNETillä simuloituun skenaarioon, jolla operaatiota harjoiteltiin ennen sotaa. Oikeaan aseeseen kiinnitettävä laserlähetin ja sotilaan päälle puettava, lasersäteet tunnistava liivi mahdollistivat kaksipuoleisen simuloidun taistelun. Se mahdollisti riittävän pienet, tehokkaat, ihmissilmälle vaarattomat laserlähettimet. Laserlähettimet Pääosa ampumasimulaattoreista on puhtaasti yksinpelejä, joissa aseen tähtäimessä näytetään kuvaa taistelukentästä ja ampumalaite toimii peliohjaimen tapaan. Nykyään laitteet mallintavat myös ballistiikan osalle raskaammista aseista, joten etäisyys ja ennakko pitää myös huomioida. 90-luvun lopussa Suomenkin puolustusvoimissa yleistyneet livesimulaattorit ovat nykyään vakiokamaa jalkaväen taisteluharjoituksissa. Mutta oikeaa kuolemanpelkoa ei kyetä simuloimaan, joten taisteluiden tempo ja sotilaiden toimintakyky eivät täysin vastaa todellisuutta. 18 . Taistelua elävöitetään tehosteilla, kuten vaunun ampumista kuvaavilla paukuilla tai vaunun tuhoutuessa laukeavilla savuilmaisimilla. Realistisesti ampuja tuntee rekyylin ja kohde havaitsee suuliekin, mutta laserluoti ei läpäise aluskasvillisuutta, puita tai rakennusten seiniä tai kimpoa kovista pinnoista. Käynnissä rakennetun alueen taistelu.. Verkon yli tapahtuva simuloitu koulutus löi itsensä lopullisesti läpi. Laser-teknologia tarjosi osittaisen ratkaisun. Sveitsin simulaattorijohtokeskus Buressa. NYT! No, miksei sinko jo ammu?” Jalkaväkitaistelun simuloimisen haaste on sen fyysisyydessä, sillä itse mosuri on tärkein osa simuloitavaa asejärjestelmää. Näkymätön rinnakkaistodellisuus Aluksi livesimulaattoreiden heikkous oli muun kuin suora-ammunnan mallintaminen. Ongelma on se, että harjoitusaseet tai niiden ballistiikka eivät vastaa oikeita, jolloin sotilas ei harjoittele oikeiden aseiden vaatimia motorisia taitoja. SIMNETin arvo paljastui Persianlahden sodassa, operaatio Aavikkomyrskyssä. Puuhevosista laseraseisiin liikkumiseen virtuaalimaailmassa keksittiin käyttää merenkäynnistä tuttua merkintälaskua, joka perustuu tunnetun nopeuden ja suunnan ekstrapolointiin. Lasersotaan voi liittää muutkin suora-ammuntaasejärjestelmät, esimerkiksi panssarivaunuihin saa kiinni lähettimet ja vastaanottimet samaan tapaan kuin sotilaisiin. Sotaväki megazonella Tietokoneiden ansiosta tankkien ja lentokoneiden kaltaiset järjestelmäsimulaattorit kehittyivät yhä realistisemmiksi ja nostivat koulutuksen mielenkiintoa, mutta Jakke Jääkäri kivääreineen makasi yhä vesilammikossa huutaen ”laukaus, laukaus!”. Jotta sotilaan aseenkäsittely on mahdollisimman lähellä oikeaa, laserlähettimet toimivat paukkupatruunoita ammuttaessa. Taistelukentän simulointi perustui yhä paukkupatruunoihin ja tulenkuvaamiseen käytettyihin räjähteisiin, terästettynä kouluttajan verbaaliteknologialla luomaan tilannekuvaan: ”Vihollisen panssarivaunu lähestyy varamiinoitetta ja ajaa siihen... Oma henkikulta on edes leikisti vaarassa, koska osumat eivät ole enää mielikuvitusta, ja se pakottaa sotilaat suojautumaan vastapuolen tulelta. Kun digitaalinen teknologia ja tietoverkot olivat uutta ja ihmeellistä, hintalappukin oli sen mukainen. (Kuva: Ilja Varha) Uskomattoman realistinen lentosimulaattorin ohjaamo mallia SIMNET
Jos nykynuorisoon halutaan saada asepalveluksessa ryhtiä ja liikettä, kasin tyyliset järjestelmät ovat CoDi-Jonnejen sukupolvelle paras vaihtoehto. 19 ENTISTÄ USKOTTAVAMPI SOTILASLARPPI Puolustusvoimat vastaa velvollisuuden kutsun haasteeseen. Kun sotilas tai ajoneuvo liikkuu simuloituun miinoitteeseen tai epäsuoran tulen vaikutusalueelle, lasketaan todennäköisyys vaikutukselle ja ”tuomio” ilmoitetaan pelaajalle äänellä, visuaalisesti, tai vaikkapa ranteeseen kiinnitetyn laitteen tärinällä. Kaksikymmentä vuotta myöhemmin pelit ovat mullistaneet myös Puolustusvoimien sotilaskoulutuksen, mutta siitä myöhemmin. Neljännen maastopäivän huipennukseksi järjestetty Porin prikaati vs. Kipinävahdissa istuminen on tasan yhtä puuduttavaa kuin yli kymmenen vuotta sitten ja kaikki intin uudetkin kilut imevät vettä pyyhettä lukuun ottamatta. Kontrasti edelliseen kertausharjoitusreissuuni oli melkoinen: kymmenen vuotta sitten sodittiin pelkästään teoriassa. Harjoitusjoukolle voi näyttää päättyneen taistelun tapahtumat jumalkuvasta karttapohjalla, jolloin selviää myös makeaan voittoon tai karvaaseen tappioon johtaneiden virheiden syyt. vänr. Kaartin jääkärirykmentti -taistelu oli kuin suoraan ison budjetin sotaräiskinnästä, joskin metsä oli mallinnettu paremmin ja rynnäkkökiväärin nokassa möllöttävä keltainen sysäyksenvahvistin nakersi hieman immersiota. Virtuaaliseen rinnakkaistodellisuuteen pystyi myös lisäämään taistelun osapuoliin vaikuttavia simuloituja elementtejä, kuten miinoitteita ja epäsuoraa tulta. Koska simulaattorijärjestelmä tallentaa kaikki tapahtumat, onnistuu taistelun kulun virtuaalinen tarkastelu jälkikäteen, samoin tarkka analyysi vaikkapa aseiden käytöstä ja osumatarkkuudesta. Tällainen ”rinnakkainen todellisuus” mahdollistaa taistelukentän olosuhteiden entistä realistisemman simuloinnin, mutta koska sotilaat eivät oikeasti havainnoi ympäröivää virtuaalista todellisuutta kaikilla aisteillaan, ei sotiminen vieläkään vastaa täysin todellisuutta. Rakennuksen seiniin asennettavat vastaanottimet kertovat siihen osuvista ammuksista. Muistipankeissani on pysyvä jälki myös Kainuun prikaatin legendaarisesta tulenjohtosimulaattorista, jossa paikannettiin maaleja valkokankaalle piirtyvän VGA-grafiikan seasta. Kasarmien kellareissa pölyttyvät Wii-konsolit ovat pelkkää pelleilyä, sillä modernin nuoren muuttaminen reserviläiseksi edellyttää asepalveluksen pelillistämistä. Ruudun palluroita seuraamalla oli mahdollista määritellä taistelun ratkaisevat käänteet sekä isoimmat munaukset. Etenkin RUKissa olisi simun kanssa pelleillessä voinut olla hauskaakin, jos leireillä ei olisi tarvinnut taistella jatkuvaa univajetta vastaan. Jopa miehistönkuljetusvaunut saivat harjoituksessa ylleen anturiliivit, joten katolla komeasti losotteleva ilmatorjuntakonekivääri muuttui pelkän koristeen sijaan sodankäynnin työkaluksi. Kun savu oli hälvennyt ja kaartilaiset lyöty, kasi mahdollisti vielä palautteen, sillä anturit seurasivat koko taistelun ajan, missä sotilaat tetsasivat. Jos taisteleva joukko joutui vaikkapa kranaatinheitinten tuleen, sen vaikutus joukolle vaati erotuomarin. Samankaltaisia simulaattorijärjestelmiä on maailmalla käytössä laajalti. Kun näkökentässä ei näy seuraavaan kohteeseen osoittavaa karttanuolta, taistelussa on pystyttävä välittämään ja vastaanottamaan tietoa. Kaksipuolisen taistelun simulaattori ilmoitti kuolettavasta osumasta VR:n junista tutulla miellyttävällä naisäänellä. Vuonna 1996 Yhdysvaltain merijalkaväen kenraali Charles C. Samalla paljastui lähes epäonnistunut koukkausyritys. Simuloiden kypärän päällä istuvaa mustekalaa. Kihlauksen säännöt Simulaattorisota puhalsi motivaatiota myös kertausharjoitusporukkaan. Viime vuosina intissä tetsanneet, etenkin jalkaväkisoturit, muistavat KASIn. KASI-simulaattori taistelussa: PKM:n piipun kylkeen kiinnitetyn lähettimen punainen valo kertoo aseen kylvävän simuloitua kuolemaa.. K otiuduin armeijasta vuonna 2004, mutta jo seuraava kesä alkoi kertausharjoitusten merkeissä. Eikä pieni mieleni vieläkään ymmärrä, miksi on jatkuvasti kiire odottamaan. Tykistön kranaattien ja miinojen räjähdykset, valojuovat, luotien iskemien lennättämä maa-aines, välitön visuaalinen ilmaisu sotilaan saadessa osuman, ne pitää yhä kuvitella itse. (Kuva: KASI-osasto / Porin prikaati) eivät tietenkään mahdollista ”kaaritulta” tai ampumista maastoesteen takana näkymättömissä olevaan maaliin. Tyhmästi kasiksi nimetty kaksipuolinen simulaattori ottaa huomioon aiempaa tarkemmin taistelukentän olosuhteet ja mallintaa pelkän jalkaväkitaistelun ohella myös tykistökeskityksiä ja muuta mukavaa. Liittämällä simulaattorivarustukseen GPS-paikannus ja tietoliikenne, saatiin taistelevat sotilaat ja ajoneuvot näkymään digitaalisella karttapohjalla ja kommunikoimaan johtokeskuksen, simulaattorin aivojen, kanssa. Muutamaa hassua poikkeusta lukuun ottamatta taistelussa oli jatkuvasti tekemisen meininki, kun ukot syöksyivät eteenpäin, hakivat parempaa tuliasemaa ja välittivät radiolla uusia vihollishavaintoja. Joukko simulaatioeksperttejä kääri hihansa ja lopputulos oli modi Doom II:een, kuuluisa Marine Doom. Seinän takana olevat, rakennuksen sensoreiden seuraamat sotilaat tuhotaan lasketun asevaikutuksen perusteella. Onneksi nykyään asiat ovat paremmin. Krulak antoi käskyn käyttää tietokonepelejä kehittämään “sotilaallista ajattelua ja päätöksentekoa”. Venäläinen taistelijan simulaattori: Kypärän päälle pingotettu kangaskasa on sisältä punainen ja aukeaa kuolettavan osuman saatua... Eräässä hyökkäyksessä koukku meinasi osua naapuriryhmän sivustaan, mutta tiedustelijat ehtivät väliin. Tällaista ei tapahdu läpiskriptatussa tietokonesodassa. Res. Fallout jankkaa, ettei sota koskaan muutu, mutta sen harjoittelu sentään muuttuu. Osumia voidaan ryydittää rakennuksiin asennetulla pyrotekniikalla ja tuhotuiksi kuvattujen huoneiden oviaukkoihin ilmestyvillä esteillä. Kutsu uudelle opintoreissulle tuli heti perään, vuonna 2015, vaivaisen kymmenen vuoden viiveellä. Kun tykkipatterin sai osumaan maastossa lymyilevään panssarivaunuun, siitä palkittiin MS Paintin spray-työkalulla animoiduilla savukiehkuroilla. Laukaus, laukaus, SARRRRRJA! Oman asepalvelukseni aikana taistelijan simulaattori (tasi) alkoi yleistyä, itsekin pääsin nauttimaan virtuaalisodan riemuista. Teknologialla vahvistetut pelilliset taisteluharjoitukset nostavat motivaatiokäyrää, mutta kaikkeen nekään eivät pysty. Juho Kuorikoski Punaisen ohjusmiehet niistävät rynnäkkövaunun KASI-harjoituksessa, ennen kuin sinisen jalkaväki ehtii puuttua tilanteeseen. Vuoden 2015 elokuussa pääsin kertausharjoitusreissulla ottamaan tuntumaa tasin parannettuun versioon. Taistelu rakennetulla alueella on tämän hetken kuuminta hottia, joten rakennuksetkin saa lasersotaan lisäämällä niille älyä. Ympärillä räiskyvät räkäpäät ja savuheitteet loivat toimivan illuusion taistelun kaoottisuudesta. Kun metsässä pohdittiin vastustajan strategiaa, joukkoja simuloitiin männynkävyillä ja erinäisillä oksavirityksillä
Siis hyvällä tavalla. Jos tunne, terveys tai rahavarat tippuvat nollaan, peli päättyy. Kansanvalistustyöhön tarkoitetulta peliltä ei odottaisi kuin pelkkää kukkahattuilua ja moralisointia, mutta viinaralli on edelleenkin varsin pelattava tekele, aivan samassa laatuluokassa muiden kaupallisten kasarisuomipelien kanssa. Ja Dark Soulsia haukutaan vaikeaksi! Peliin on mallinnettu pienoiskokoinen Helsinki, jota voi jokaisena arkipäivänä kävellä ristiin rastiin. Oikean valinnan tekeminen ei ole mitään rakettitiedettä, sillä kossupullosta naukkaaminen tietää yleensä hankaluuksia. Muistakaa lapset, ettei uhkapeli kannata! Hup-peli oli aikansa GTA: Suomi. Jos yksikin mittari paukahtaa nollaan ennen treffejä, se on game over. Helmikuun puolivälissä minua viimein onnisti, kun Markus Mantovaara, todellinen kotimaisen pelikulttuurin sankari, kasasi äitinsä 286:n, onki Hup-pelin sen sisuksista lerpuille ja digitoi koko komeuden. Esimerkiksi elokuvateatterissa pyörivän toimintarainan jälkeen porttikongissa ei kannata lipitellä tiukkaa viinaa ja mennä sen jälkeen rähisemään poliiseille. Läpäisyn jälkeen on mukavaa sikailla, sillä peliin on kirjoitettu yllättävän paljon kuvailevaa tekstiä erilaisista tapahtumista, jotka yleensä johtavat ensimmäisestä viinaryypystä eskaloituvaan katastrofiin. Markkamylly vie rahat ja vaikuttaa negatiivisesti tunnemittariin. Jos valitsee väärin, tämä heijastuu joko rahaan, terveyteen, tunteisiin tai kaikkiin kolmeen. Vuonna 1987 julkaistu Hup-peli on pysynyt hyvässä piilossa jo vuosikausien ajan. Pikaisen puhelun jälkeen kimulin nimeksi paljastuu Heli ja treffit on sovittu perjantaiksi. CGA-grafiikkaan verhottu rooliseikkailu on yllättävän vetävä kokonaisuus ja muutamissa grafiikkaruuduissa on oikeasti varsin häiritsevää kuvakieltä. Treffeille pääsee, kunhan pysyy riittävän kaukana viinasta ja virkavallasta. Ja viinaa, viinaa on joka puolella. Niinhän siinä käy, että väärät valinnat manaavat paikalle viinapirun. Päivittäiset valinnat tihkuvat suoraan kolmeen mittariin. Elokuvat osattiin ennen nimetä paremmin, mutta hiustyyleissä on parantamisen varaa. Uskallan luvata että yhteistyö Pelit-lehden kanssa onnistuu. Edessä on viiden arkipäivän mittainen rypistys, tavoitteena on pysytellä kaidalla tiellä. Yritysohjelmistoja yhä tekevän Arts & Minds -nimisen pumpun tuotos on jättänyt syvän jäljen monen 80-luvun koululaisen tajuntaan. Valinnat ovat toisinaan lähes Telltale-vaikeita.. Varsin mustavalkoiset valintatilanteet käsittelevät yleensä viinaa, uhkapelejä tai pahantekoa. Eräs suurimmista mysteereistä on Alkon haittavalistusyksikön julkaisema Hup-peli, joka valisti nuorisoa alkoholin vaaroista trendikkäästi pelaamisen varjolla. Juopon tuuria Omissa mielikuvissani Hup-peli oli sormea heristelevä monivalintahärdelli, mutta totuus paljastui hieman toisenlaiseksi. Viinasta toki varoitellaan, mutta peli itsessään on kevytroolipeliä muistuttavaa seikkailua. 80-luvun puolivälin bitti-Helsinki oli kyllä melkoinen helvetti, jossa jengiläisiä ja kaikenlaisia muita paheita pursuaa joka nurkalta. Sen vitsikäs nimi on niin ilmiselvä, vanha ja kulunut, että jätän sen suosiolla Suomen Staturday Night Liven käsikirjoittajille. Jokaisella teinillä on älypuhelin, joten kotimaiselle peliteollisuudelle tunnusomaisesesti Turm-iOlan Tommi voisi matkata vaikka omppulaitteille. Hyvä esimerkki on valintatilanteen jälkeen ruudulle pärähtävä statsimittari. Ruudulle ilmestyy tekstiä ja sitten on valittava, miten tilanteessa edetään. Kun kirjoitin Sinivalkoista pelikirjaa, yritin kuumeisesti saada peliä testipenkkiin, mutta turhaan. Tai sitten jatko-osan voisi tehdä seksivalistuksen merkeissä. Pelin alussa sankari saa ystävältään ”vetävän näköisen lyylin” puhelinnumeron. Minikokoista Helsinkiä voi tutkia haluamassaan tahdissa. Jossain vaiheessa peli heittää satunnaistapahtuman nokan eteen. 20 VIINAMÄEN PELIMIES Jos aihepiiri olisi toinen, korkkaisin samppanjapullon: viinan vaaroista varoitellut Hup-peli-valistuspeli on löytynyt! S uomalaisen pelihistorian syövereissä riittää edelleen salaisuuksia ratkottavaksi. Suomi-ilmiö Hup-peli Juho Kuorikoski Tästä se lähtee. Kun peli jyrähti Dosboxin kautta käyntiin, tunsin itseni hetken ajan Indiana Jonesiksi, joka nosti Liiton arkkia kätköstään. Kalliokielekkeen kaljatalkoot taas vievät yhden kaveriporukan tytöistä teho-osastolle, jos niitä tyhjiä pulloja erehtyy hajottamaan. Kännissä kaikki on kaunista Pelin tarjonnan näkee noin vartissa, mutta uudelleenpeluuarvoa on jonkin verran, kiitos valintojen määrän. Hup-peli yllättää, positiivisesti. Nyt olisi Alkolla iskun paikka, sillä Hup-peli suorastaan huutaa jatko-osaa
Sieltä se asetoveri pian taas nurkan takaa tetsaa ja saa jälleen luodin päähän. Mutta joillekin pelihahmojen romanssit tuntuvat olevan tärkeitä, ja kieltämättä Dragon Agen hellät rakastelukohtaukset veren peittämässä kokohaarniskassa pehmensivät pelin häiritsevää väkivaltaa. Dying Lightissä tietysti ongelma on hahmonkehitys, Cranen matka tosimiehestä supermieheksi, johon kestokuolema ei vain istu. Vaikeinta on saada pelaaja nakkaamaan kakat tietokoneen ohjaamien hahmojen kohtalosta. Sekapainikohtauksen ansiosta miehetkin pääsevät nasevasti sanomaan että ”tissit!” Nettikeskusteluista päätellen miehet ovat niin tyhmiä, että katsovat kolmen tunnin RomComin tai venäläisen taide-elokuvan vain nähdäkseen vilauksen tisseistä, tajuamatta että niitä on internet täynnä. The Walking Deadin ensimmäinen kausi tarjosi muutamankin säväyttävän kuolinkohtauksen, mutta se vaati pitkän setupin. Eikö peleissä ole jo ihan tarpeeksi pitkäveteisiä välivideoita. DayZ ratkaisee asian hyvin: mitä kauemmin pysyy hengissä, sen enemmän kuolema kirpaisee. Jos ne tehdään normaalilla ammattitaidolla, romantiikka ei vain kuole, se tapetaan venyttämällä. Mutta se, mistä olen itse kiinnostunut, on kuoleman käyttö osana pelimekaniikkaa. Kun ennen lapsille kerrottiin Jeesuksen jälleensyntymästä, se oli suuri ihmetyksen aihe. 21 SEKSI JA KUOLEMA ”The answer to life’s mystery, is simple and direct: Sex and Death!”, tiivisti Lemmy Kilmister kappaleessaan Sex and Death. Minun Shepardini peuhasi kerran kolmen pelin aikana (Diana Allersin kanssa), muuten oltiin ammattilaisia eikä syöty kuormasta. Ehkä tämä on jo liian julmaa. Olen varma siitä, että juuri räiskintäpelit ovat syynä kristinuskon suosion laskuun. Tällä kertaa pitää tajuta suorittaa loppuun suuryrityslakimiehen opinnot, eikä lopettaa juuri ennen loppututkintoa vain koska pääsee MikroBittiin peliarvosteluja kirjoittamaan. Taistelupeleissä kuolemalla on harvoin mitään arvoa. Make Love, Not War or Fresh Opinions Miksi peleissä pitäisi olla seksiä. No, jo vanhana kuusnelostelijana uskon nähneeni kaikki teeman variaatiot aina Strokerin haastavasta yksinpelistä alkaen. Siis ei seksiä peleihin kiitos, ajatelkaa edes aikuisia! Voiko empatiaa digitoida. Vähän kun astuisi keskustassa suojatielle, mutta kännyn kissavideo on juuri söpöimmässä kohdassa, eikä malta katsoa oikealle, vasemmalle ja vielä kerran oikealle. Se mikä sopii proseduraaliseen generointiin, ei sovi tarinalliseen peliin. Nyt lapset kauhistelevat että kolmen päivän cooldown respawnissa, ihan liian pitkä! Dying Lightissa kuolema on jo huonosti hoidettu. Ajatelkaa kun avaa silmät ja viimeinen muisto on, että vasen käsi puutui ja rintaan koski. Ihan sama minulle niin kauan kuin vonkausvideot ovat valinnaisia, mutta oikeasti. Jo elokuvissa ja tv-sarjoissa herkkä seksikohtaus tai raju runttaus on mainostauon korvike, jolloin voi rauhassa käydä jääkaapilla, koska ne samat saatanan soitinmenot on nähnyt jo miljoona kertaa. Entäpä räiskintäpelissä, jossa muut ovat maalitauluja, jopa silloin kun ne ovat siviilejä. Kuinka tylsää. Rainbow Six Siegessä sentään kuolleen pitää kärvistellä matsin loppuun, kun muut käyvät hauskaa luotipiilosta. Nnirvi Seksiä ja kuolemaa yhdistää se, että hyvässä tapauksessa se on äkkiä ohi.. Sanoisin että ihan hyvästä syystä: toista ei kannata ja toista ei osata. Sen genretoveri eli Ubisoftin Zombi ratkaisi asian hyvin: aina kun sankari kuoli, remmiin astui uusi. Oculus Riftin ja vastaavien virtuaalilasien tarjoamat kiehtovat mahdollisuudet toiminevat varmasti paremmin ihan ammattilaisten esittämässä normipornossa. Xluokitus onkin Zzzzz-luokitus. ”Miksi peleissä vain tapetaan (se on paha juttu), miksei niissä ole seksiä (joka on hyvä juttu)?” Ja samalla juttu, joka sanoo että hei, tämä on vakavaa aikuisten kulttuuria! Seksikohtaukset olisivatkin todella toimiva elementti peleissä, ja tämä on nyt sitä sarkasmia. Battlefieldeissä sentään pettää asetoverinsa, koska jokainen kuolema on askel kohti matsin häviötä, mutta kovin vakuuttava simulaatio kuolemisesta sekään ei ole. Tarinalliset indiepelit ovat aina välillä onnistuneet hyödyntämään kuolemaa tarinallisena elementtinä. Kuolema onkin eri juttu. Joskus väitettiin, että herkkää rakastelua ympätään jokaiseen elokuvaan, paitsi Das Boottiin ja Right Stuffiin, estämään naiskatsojien kyllästyminen. Jos peleissä tappaminen on jang, niin kuoleminen on jin, tappamisen vaatima tarpeellinen vastavoima. Call of Dutyn kuuluisassa lentokenttäkohtauksessa joka toinen humanisti kohautti olkapäitään, sanoi että nehän ovat vain pelihahmoja, ja ampui ”väkijoukkoon” eikä empatia edes värähtänyt. Vaikka grafiikka päivitettäisiin HD-tasolle, seksin perusmekaniikka on liian yksinkertaista. Pieni ja yksinkertainen juttu, mutta se toimi. Top Gunissa kohtaus piti olla että Tom Cruise vaikuttaa heterolta. Siinä kuolema tarkoittaa vain muutaman yhdentekevän pisteen menetystä ja heräämistä läheltä kuolinpaikkaa, mikä ei oikeasti ole siis minkäänlainen pelote tai edes sormille läpsäisy huonosta pelaamisesta. Vaikka joku sidmeier pystyisikin kehittämään mielekkään pelimekaniikan fyysisen rakkauden ilmentämiseen, seuraava este on se, että vaikka sen tekisi miten ja sitä tekisivät ketkä, väistämätön seuraus olisi somessa riehuva ideologinen paskamyrsky. Sitten kaikki on lopullisesti ohi yhden mitättömän pikku mokan ja rekan takia. Tappaminen kyllä osataan mutta kuolemista ei. Elämä pitkä, kuolema lyhyt Tappamisesta on lähes neljä tuhatta erilaista pelimekaanista näkemystä, osa steriiliä nitistämistä, osa reipasta rätkytystä. Strokerissa voitto oli häviö Entäpä toimisiko seksuaalisen aktin koko kauneus interaktiivisena pelielementtinä. Miksi tätä tunnettua taisteluparia ei käytetä peleissä. Kun sen tulevassa räiskintäpelissä One Life kuolee, kuolee lopullisesti. Mutta uuden mielenkiintoisen, erilaisen elämän asemasta aloitetaan alusta se sama vanha. Niinku tosi epistä. Hänen ensimmäinen tehtävänsä oli yleensä etsiä edeltäjä, tappaa hänet lopullisesti ja ottaa kamat talteen. Olin jo nauramassa halveksivasti ääneen pelien parinmuodostuspelleilylle, kun joku kuiskasi korvaani ”Mass Effect”. Kun älykkö yrittää analysoida outoa pelimaailmaa, hän turvautuu tuttuihin, hyväksyttyihin mielipiteisiin. Varsinkin kun tietää että usein siitä ovat vastuussa toiset ihmiset, jotka nauraen jakavat repun aarteet. Kuoleman lopullisuus on haaste johon parhaiten tarttuu venäläinen Kefir. Viis maailmankaikkeuden pelastamisesta myrkyllisen Reaper Culturen kauhuilta, sillä Garrus ja Liara kaipaavat kellistäjäänsä. Mutta Ironman-ratkaisussa on ongelmansa: pelit ovat kuitenkin viihdettä, eikä pakkotoisto ole viihdettä. Siinä taitaa Steamin refund-optio paukkua. Dark Soulsissa muutetaan koko kuoleman konsepti osaksi pelimekaniikkaa, mutta sen ratkaisu toimii vain siinä. Peliä ei voi enää pelata, ikinä, paitsi uudella Steam-tilillä
18. 22 MAKROKIVIKAUSI Sinussa on roimaa alkumiehen voimaa, kanna minut metsään, apinamies! Far Cry Primal Arvosteltu: PS4 Saatavilla: PC, Xbox One Ubisoft/Ubisoft Montreal Versio: Arvostelu Moninpeli: Ei Ikäraja
Tärkeämmät wenjat taas liittyvät tarinatehtävien myötä. Alussa mukana ei ole kuin Takkar ja keräilijänainen Sayla, mutta pian kylän väkiluku lähtee nousuun. Oros vuotaa verta Muistatteko, kun mainitsin Orosin olevan brutaali paikka. Pöllö on Takkarin silmät taivaalla. 23 . Pelaaja on Takkar, hajonneen Wenja-heimon harvoja jäseniä, jonka kontolle jää ympäri Orosia levittäytyneiden heimolaisten kokoaminen, kylän rakentaminen ja Orosin valloittaminen Wenjan nimeen. Rankka maailma jättää asukkaisiinsa myös henkiset arvet: muuten kovin sympaattinen Sayla kerää tappamiensa udamien korvia, jotta saisi kuolleiden wenjojen huudot vaikenemaan. Orosissa voi törmätä esimerkiksi udamien piirittämiin wenjoihin, jotka muuttavat kylään kun heitä auttaa. Shamaani Tensay, tuo Orosin Alko, joskin hänen juomissaan on vähän enemmän rotan verta ja virtsaa.. Onnekkaimmilla wenjoilla on vain arpia, joltain puuttuu silmä ja yhdeltä on syöty koko käsi, eikä sen syöjä ollut eläin. Pedon voi usuttaa haluamansa kohteen kimppuun, ja eri pedoilla on vielä erilaisia ominaisuuksia. Kesyttäminen on vieläpä helppoa: kunhan vaan viskaa lihanpalan ja vähän tyynnyttelee villipetoa, niin elinikäinen luottamussuhde on luotu. Taistelu on aihepiiriin sopivan rajua, ja se käydään nuijilla, jousilla ja keihäillä. Kumarran Far Cry Primalin ruumisfysiikoille, keihään lävistämä luolamies rojahtaa keihään mukana maahan, kahden käden nuija heittää vihollisen komeassa kaaressa. Mutta Takkar ei olekaan mikä tahansa luolamies, vaan ihka ensimmäinen eläimiä kesyttänyt ihminen, kanssa-wenjalaisten suussa petomestari. Nuija ja keihäs sopivat parhaiten lähitaisteluun, joskin keihäs on tehokkaimmillaan heitettynä. Kun rakentaa wenjalle talon, saa tältä enemmän opittavia taitoja tai rakenteluvaihtoehtoja. Kuka olisi vielä vuosi sitten osannut arvata Far Cryn suuntaavan Himalajalta suoraan ihmiskunnan esihistoriaan. Jaguaari on parempi hiiviskelemään kuin vaikkapa karhu, mutta mesikämmen jyrää kaiken puhtaassa voimassa. Wenja-kylän asukkaat myös lisäävät Takkarin mahdollisuuksia rakentaa omia tavaroitaan. K yllä se piristää kun ison rahan iso pelisarja tekee jotain uutta ja yllättävää. Kasvillisuus on tiheää, vesi kirkkaan sinistä ja ilman raikkauden vain toivoo haistavansa ummehtuneessa peliluolassaan. Takkarin kehitys on täysin sidoksissa kylään muuttaneisiin tärkeisiin wenjoihin. Hyvä, sillä sitä se on. Kerran kesytetyn pedon voi kutsua koska tahansa takaisin, jopa kuolemankielistä. Susi pystyy havainnoimaan ympäristöä paremmin, sapelihammaskissa taas on pedoista nopein. Siksi kaikki hiipimisyritykseni vihollisleireihin päättyivät ”Tigre!”-huutoihin, ja taas tuli nuijalle töitä. Hienona yksityiskohtana muinaisihmiset eivät solkkaa englantia, vaan pelin jokaiselle heimolle on luotu oma kielensä. Mutta ihan rehellisesti, jos on kerran kesyttänyt sapelihammaskissan, miksi ihmeessä käyttäisi mitään muuta. Far Cry Primal vaihtaa tuliluikut kertaluokkaa antiikkisempiin aseisiin eli nuijiin, keihäisiin ja jousiin. Juho Penttilä Izilan johtaja Batari tykkää tulesta. Mutta Orosin ruusun piikki on sen julma eläimistö. Oros on nykypäivästandardien mukainen hiekkalaatikko ja pirun nätti sellainen. Oros on pullollaan kerättävää materiaalia, josta voi valmistaa kaikkea nuolista lämpimämpiin vaatteisiin ja myrkkypommeista nuijapäivityksiin. Udam on isojen, vahvojen ja julmien kannibaalien heimo, joka hallitsee Orosin pohjoispuolta, Izila taas etelästä saapuneita tulen käytön taitajia, joiden tapana on orjuuttaa kaikki, jotka ovat heitä vastaan. Kukaan ei ole säästynyt villipetojen kynsiltä tai kilpailijaheimon keihäältä. Ei ollut muinaisihmisen elo helppoa, koska tahansa varomaton metsästäjäkeräilijä voi törmätä susilaumaan, sapelihammastiikeriin tai vaikkapa piskuruisen luolamiehen hetkessä tallovaan mammuttiperheeseen. Takkar, eläinkuiskaaja Far Cry Primalin tapahtumapaikkana toimii fiktiivinen Orosin laakso, jonka hallinnasta kamppailee kolme luolamiesheimoa. Teräviä kiviä, ampiaispommeja ja syöttejä saa valmistettua ihan wenja-voimin, tulija myrkkypommien valmistukseen vaaditaan jo vihollisheimolaisten apua. Primal pyörii kokonaan Wenja-kylän ympärillä. Petomestarin taitoja kehittämällä voi kesyttää aina isompia petoja, tarpeeksi kova luolamies pystyy vaikka ratsastamaan karhulla. Saylan kautta saa keräilyä helpottavia taitoja, shamaani Tensay kouluttaa Takkarin hallitsemaan petoja ja niin edelleen. Jousi toimii parhaiten pitkältä matkalta ja vaatii keihästä enemmän tarkkuutta, mutta nuolia voi kantaa moninkertaisesti enemmän. Mutta kiinnostavimman taistelukikan luovat Takkarin eläinystävät. Se on myös niin brutaali paikka, että se saa post-apokalyptiset hiekkalaatikot tuntumaan paratiisilta. Pääaseiden lisäksi Takkarin takataskusta löytyy pienempiä heittovälineitä. Primalin hiekkalaatikko on iso, vaarallinen erämaa täynnä upeaa, koskematonta keskieurooppalaista metsikköä, lumivuoria ja esihistoriallisia jättipetoja
Kuka haluaisi käyttää mitään muuta eläinkaveria, kun on kerran kesyttänyt sapelihammaskissan. Jos odottaa yhtä suurta, pelin läpi kulkevaa tarinalankaa tulee pettymään, sillä Far Cry Primal kertoo heimosta, ei yksin Takkarista. Yllätys oli suuri, kun niin ei käynytkään. 24 . Kuulun vielä pomotaisteluita puolustavaan ihmisryhmään, mutta Far Cry Primalin pomot ovat niitä kaikkein kauheimpia, pelkkiä käveleviä kestopalkkeja. Eläimistä erikoisin on pöllö, joka toimii silminä taivaalla. Tässä tapauksessa, se ei ole suinkaan huono asia. Heidän tarinansa on kuultava ja tehtävänsä on tehtävä, jotta pääsee Far Cry Primalin läpi. Wenjat hyökkäyksen alla, kohta saa tuta udamit kuinka nuoli iskee omaan palleaan.. Kun normaali vihollinen kuolee yhteen heitettyyn keihääseen, joudun keräilemään immersion palasia lattialta koko loppuillan, kun kohti puskeva körmy on menettänyt kymmenen keihään jälkeen vain pienen pätkän kestostaan. Huonoa – Täyspaskat pomotaistelut. Far Cry Primal on periaatteessa niin turvallinen hiekkalaatikko kuin voi olla: mukana on miljoona kerättävää kilkettä, vihollisleirien ja -kokkojen valtaamista alueen valloittamiseksi Wenjalle, tuhat ja yksi tehtävää ja kaikkea mitä hiekkalaatikolta voi odottaa, mutta jo aikakausi tekee siitä tuntuvasti peruspeliä kiinnostavamman leikkipaikan. Näkisin silti Far Cry Primalissa pirusti potentiaalia vaikeampien tasojen iron man -pelaamiseen. Se on uskalias siirtymä pelisarjalta, joka on tähän asti keskittynyt räiskimään. 88 Joitain pelejä haukutaan vanhanaikaisuudesta, mutta paluu kivikaudelle vain piristi Far Cryn kaavaa. Heimoni mun Arvosteludediksen painaessa niskaan suuntasin mahdollisimman nopeasti kolkuttelemaan vihollisheimojen johtajien luolansuulle, olettaen, että tarina tulisi päätökseen heidän kuoltuaan. Far Cry Primal ei aivan pääse samaan kastiin, muttei jää kauas. Onneksi pomoja on vain muutama hassu. Jo normaalilla vaikeusasteella pelattuna Oros on vaarallinen paikka, joskin peli helpottuu selvästi, jahka Takkar saa lisää kestävyyttä. Ainoa tyylirikko toimivassa taistelussa ovat typerryttävät pomovastukset. Oros on elävä ja hengittävät laakso, jossa asuvat hahmot ovat muistettavia ja kaukana peruspelien siloposkista. Vihollisjohtajien tappamiset ovat nimittäin vain yksi osa kokonaisuutta, sillä pääosassa Primalissa ovat wenjat. Pöllön silmin voi merkata lähialueen viholliset tai vaikka vaan tsekata mitä kulman takaa löytyy. Tarkkaavaisuudella ja suunnittelulla tilanne kuin tilanne on ratkaistavissa, sillä aikakaudesta huolimatta Takkarin vaihtoehdot lähestyä tilanteita ovat monipuoliset. Ei ole ihme, että suosikkihiekkalaatikoihini kuuluu aihealueensa puolesta pakkaa sekoittaneet Red Dead Redemption ja Assassin’s Creed IV: Black Flag. Far Cry Primal Hyvää + Kauniin brutaali maailma, pörröiset eläinystävät. Far Cry Primal tuntuu muinaiselta Far Cryltä. Vaikka hiekkalaatikko on nykypäivän putkiräiskintä, se helpoin ja turvallisin genre, mihin tylsimmät ja mielikuvituksettomimmat burgeri-AAA:t väistämättä turvautuvat, on ilahduttavaa, kun joku tekee hiekkalaatikkopelin muustakin aiheesta kuin perusräiskinnästä
Tavoitteiden täyttäminen nostaa yhtiön tasoja ja tuo isoja bonuksia, kuten yritysmaailmassa kuuluukin. Saaristomerellä löytyy joka poukamalta bonusominaisuuksia isompien ohjuksien ampumiseen, EMP-paukkuihin, omien alusten korjaamiseen, suojaamiseen ja sukellusveneiden kutsumiseen. Kovin mullistavalta tuo ei kuulosta, vaan siltä samalta vähän eri kuorrutuksella. Meritaistelut ovat perusnaksuttelua Starcraftin tyyliin. Huonoa – Grafiikkamoottoriksi riittäisi Excel. Meno ei ole maanista vaan germaanista. Tekijästudio on tuttu ikonisista The Settlers -peleistä, joista pidin. Rakennuksiin pultataan moduuleita kylkeen. Alkupelin työläisille riittää elämiseen vesi, ruoka ja informaatiokeskus. Kourallisella laivoja upotetaan vihollisen alukset pikku erissä pohjaan. Santeri Oksanen Iso kaupunki vaatii paljon kasvatuslaitoksia. Veteraanipelaajat ottivat 2205:n hieman ristiriitaisesti vastaan, sen uudelleenpeluuarvo on ilmeisesti heikompi verrattuna aiempiin osiin. Toisaalta, eikö korporaation johtaja juuri sitä tee. Työläisistä tulee toimihenkilöitä, joiden tarpeet vaativat neljää uutta resurssia: aplarimehua, turvaa, lääkitystä ja implantteja. Nousevan yhtiön johtajana kolonisoidaan Maa navalta navalle ja viedään business Kuuhun asti helium-kolmosen perässä. Aluksi rakennuksia vain länttäillään tasaiseen maastoon, mutta tekeminen monipuolistuu portaittain. Moduuleilla vähennetään työtaakkaa, nostetaan tuotantoa ja lievennetään kuljetusvaatimuksia. Tarvittavien raaka-aineja tuotantolaitosten määrä nousee asteittain ja tähän kiertoon nojaa koko pelaaminen. Arvosteltu: PC Blue Byte/Ubi Soft Versio: 12.1.2016 Minimi: 64bittinen Win7(SP1), 8.1 tai 10, Intel Core i5 750 tai AMD Phenom 2 X4, 4Gt RAM, GTX460 tai HD5870 (1Gt VRAM SH5.0), 35GB, DirectX äänikortti Suositus: Intel Core i5 2400s tai AMD FX 4100, 8Gt RAM, GTX680 tai HD7970 (2Gt VRAM SH5.0) Testattu: i7 5820K, 32Gt DDR2400, GTX780, SSD, Win10 64bit Moninpeli: Ei Muuta: Vaatii Uplay-tilin Ikäraja: 7 Anno 2205 PC Hyvää + Pelimekaniikka viritetty saksalaisella tarkkuudella kellokoneistoksi. Mukana on eri vaikeustasoja pelaamiseen, mutta haasteen puute häiritsee silti. Muuttuvat tarpeet listataan selkeästi numeroilla, joita seuraamalla on vaikea epäonnistua. Vaikka kuusta ja jäätiköltä saa huippuraaka-aineita, karut olot asettavat isoja rajoitteita tuotantoon paikan päällä. Lopulta kaupungissa on kaksikymmentä kertaa enemmän toimihenkilöitä kuin työläisiä, ja hommat rullaavat. U bin Anno-kaupunginrakentelusarja kurkottaa historian sijaan ihanaan tulevaisuuteen, jossa jättikorporaatiot kilpailevat keskenään, pienellä ihmisellä on merkitystä vain kulutusyksikkönä. Etenemisen tunne on yksi Anno-sarjan hienouksista, sillä rakennetussa kaupungissa kaikki vaikuttaa kaikkeen kuin hammasrattaat toisiinsa. Vaikeustasojen ero näkyy lähinnä rahavirtojen kasvunopeudessa, sillä vaikeammalla eteneminen vain kestää kauemmin. Tarpeita varten pystytetään tuotantolaitokset, jotka vaativat taasen raaka-ainekeräämöt. Kas siinä taitavalle johtajalle kunnon bonus! Tulevat DLC:t lisäävät rakennusympäristöihin tundran ja tuonne ylös Maan kiertoradan, mukaan on tulossa lisää sivutehtäviä ja hahmoja. Ekonomian riemuvoitto Kaupunginrakentelu on valtavirtaistettu äärimmilleen. 81 Scifiteemainen kaupunkirakentelupeli ei nouse tähtiin, mutta yltää kuuhun sentään. Tasapaino vaatii, että tavaraa siirrellään kuun, jäätikön ja muiden asutusten välillä. Upota mun taistelulaivani, Starman Rakentelun vastapainona sivutehtävissä taistellaan laivastolla, jota päivitellään parempaan uskoon. Graafinen tykitys on melko näyttävää, mutta taistelu tuntuu silti päälle liimatulta minipeliltä. Suhteeni Anno-peleihin on kaksijakoinen. Lopulta voi liittää rahalla muut korporaatiot itseensä ja ostaa myös Kuun taivaalta. Kaikki vaatii toimiakseen sähköä ja kuljetuskalustoa. 2205 yllätti: Tulevaisuuden pelikonsepti on historiallista huomattavasti monipuolisempi, joskin kuivakka saksalainen asenne rakenteluun on edelleen vahvasti läsnä. Tutustuin Anno-sarjaan osalla 1404, joka aluksi innosti mutta alkoi pian puuduttaa toistollaan. Sivutehtäviin lähdin vain hakemaan arvokkaita raakaainepalkintoja ja silloinkin puolipakolla. 25 THE MAN WHO SOLD THE WORLD Hyviä uutisia! Vuonna 2055 robotit eivät teekään kaikkea työtä, koska jättikorporaatiot tarvitsevat palkkatyöläisiä asiakkaikseen. Kun balanssi löytyy, kassavirta nousee. Taistelusta huolimatta moninpeliä ei ole, mutta tunnelmaa nostattavat Civilization-tyyliset tekoälyhahmot, joiden kanssa voi käydä kauppaa tai saada lisätehtäviä ja vinkkejä pelaamiseen. Niinno, Anno 2205 on vaivatonta rakentelua ja resurssivirtojen optimointia. Varsinkin viinirypälepyramideja.. Näppärästi rakennelmia ja moduulisiipiä voi siirrellä vapaasti rakentamisen jälkeenkin. Mitä vaativammat olot, sitä kalliimpia laitosten pystyttäminen ja ylläpito ovat. Palaan Annon pariin aika ajoin, vaikka kaipaisin ruudulle vähän enemmän muutakin ihmeteltävää kuin numeroita. Rakennukset vaativat viereensä tien, joten tilankäytön optimointi tuottaa harmaita hiuksia, jos ei mieti laitosten laajennuksia etukäteen. Kun työläisten perustarpeet pystyy ylläpitämään, voi päivittää kaupunkinsa sosioekonomista ryhmää pykälittäin ylöspäin
Maailmaa johtaa nyt alieneiden vetämä nukkehallitus, joka toi kansalaisille nopean netin, poisti taudit ja aikoo viedä ihmiskunnan uuteen aikaan. Alienit toki hyökkäsivät maahan, mutta maailman johtajat lopettivat vastarinnan tykkänään ja antautuivat ehdoitta. Vuoropohjaiset taktiset taistelut ovat kuitenkin pelin tärkein juttu. Ei, sie katsot suojat, sie katsot mis on ampuja, sie ole nopea, mut älä hätähinen. Ensin vain pitäisi selvittää, mistä on kyse. Sissisodan keskuksena toimii alieneilta kaapattu Avenger-alus, joka on Xcom-joukkojen ainoa tukikohta. Sie juokset katsomatta ja hää pahalainen nappajaa siut. Yhen vuoron etumatka riittää. Pelaaja ei ole kuskin paikalla vaan reagoi tapahtumiin. Bileet upseerikerholla XCOM 2 jakautuu klassisesti strategiaja taktiikkaosuuteen. Altavastaajafiilis ei jää pelkkään taustatarinaan, sillä strategiakartalla päätöksiä sanelevat resurssien niukkuus ja alieneiden toimet, joihin on vastattava viipymättä. Ykkösosassa pelastin maailman avaruusmuukalaisten ikeestä, mutta kakkososassa tarina on tyystin toinen. Jokainen henkiin jäänyt vihollinen on kierroksen lopussa tappava riski. Vuoropohjaisessa strategiapelissä suojassa pysyminen on elinehto, heti seuraavana tulee alieneiden pudottaminen. Tehtävään lähtee kuuden hengen iskuryhmä ja tavoitteet voivat vaihdella Arvosteltu: PC Saatavilla: Linux, Mac Firaxis Minimi: Intel Core 2 Duo E4700 2,6 GHz tai AMD Phenom 9950 Quad Core 2,6 GHz, 4 Gt muistia, ATI Radeon HD 5570 tai Nvidia Geforce GTX 460 Testattu: i7-4790K 4.0GHz, Gtx 970, 8 Gt muistia Moninpeli: 2 Ikäraja: 16 XCOM 2 Tuukka Grönholm ”. Tähtää ensin, tähtää hyvin tarkkaa, ja ammu ensin. Säännöt pätevät myös XCOM 2:n rintamalle. 26 TUNTEMATON XCOM-SOTILAS Maapallo on vallattava takaisin vaikka vuoro kerrallaan. Strategiaosuudessa tehdään suuret päätökset eli kehitetään aseita, valitaan iskukohteet (tavallaan), tutkitaan muukalaisilta varastettua tekniikkaa, ja koulutetaan mortteja, värvätään sotilaita, tutkijoita ja insinöörejä. Tuomiopäivän kellona tikittää salainen Avatar-projekti, jonka estäminen on Xcomin tärkein tehtävä. Silviisii se on”, opasti kersantti Rokka Avengeriin saapunutta alokasta. Epäjatkumo XCOM 2 on siinä mielessä mielenkiintoinen jatkoosa, että se tavallaan jatkaa siitä, mihin ykkösosa päättyi, mutta ei kuitenkaan. Kaikki ei ole sitä miltä näyttää: vapauden sanoman vastapainona toisinajattelijat murskataan armotta, joten Xcom jatkaa taisteluaan varjoissa. Ain pittää katsoo. M yö ei olla tääl kuolemas vaan tappamas
Sotilaiden viisi hahmoluokkaa (ranger, erikoismies, grenatööri, tarkka-ampuja ja psi-mies) luovat peruskaavaan vaihtelua, sillä jokaisella luokalla on omat erityistaitonsa, jotka paranevat sotureiden tasojen myötä. Jokainen sotilas tekee kaksi asiaa per vuoro. VIP-henkilön salamurhasta tietomurron kautta aina vastahyökkäykseen vastarintapesäkkeen suojelemiseksi. Alienit saavat edelleen vapaavuoron ilmestyessään kentälle, mutta eivät saa ampua sen jälkeen elleivät kaikki XCOMsotilaat ole overwatchissa.. Esimerkiksi grenatööristä tulee aika nopeasti välttämätön osa ryhmää kuin ryhmää. Tarkka-ampuja on alkupelin kuningas, mutta aika pian muut hahmoluokat nappaavat sen voimasuhteissa kiinni. Spesialisti erikoistuu joko ensiapumieheksi tai robotteja ja tykkiasemia kaatavaksi hakkeriksi. Käytän tarkka-ampujaa takalinjojen tulitukimiehenä, joka pelastaa muita pulasta, vaikka hahmoluokka taipuisi myös etulinjan pistoolisankariksi, jolla on tiukan paikan turvana tehokas mutta epätarkka norsupyssy. Vain 100 prosenttia tarkoittaa varmaa osumaa, kaikki muut luvut ovat vain suuntaa antavia. Eversti-tasolla kyvyt ovat jo rehellisen epätasapainossa. 27 . Hahmoluokat itsessään ovat aika hyvin tasapainossa. Samasta hahmoluokasta saa rakennettua hyvinkin erityylisiä sankareita. Rangerin stealth-kyvyillä pystyy yksin ratkaisemaan useamman tehtävätyypin ja upseerikerholle reittiä tiedusteleva haulikkoninja on ryhmässä liki korvaamaton. Ampuminen päättää aina vuoron, mutta sitä ennen voi esimerkiksi ladata, liikkua tai jäädä passiin kyttäämään muukalaisten liikkeitä. Armias ole suojani Alun perin en pitänyt Xcomin kahden pisteen pelimekaniikasta, sillä se tuntui liki lautapelin ehdoilla suunnitellulta, mutta pelatessani tykkäsin enemOsumaprosentteihin ei voi luottaa. Vastustajalta suojan tuhoava grenatöörin Demolition-kyky on vähän siinä rajalla, sillä kranaatilla saa saman lopputuloksen varmemmin aikaiseksi ja tekee vielä vahinkoa vastustajaan. Alokas osaa vain ampua, mutta kokenut tarkka-ampuja nousee tarttumakoukulla katolle, saa taposta ylimääräisen laukauksen ja pystyy vielä ampumaan vihollisen vuorolla jokaista sektorissa liikkuvaa vastustajaa. Testimielessä kokeilin jokaista kykyä ainakin kerran enkä totaalisen turhaa löytänyt
Vaikka kello oli kolme aamulla, klikkasin silti tehtävän käyntiin. Omiin ei voi osua kuin aluevahingolla, minkä takia ampumasektoreista ei tarvitse välittää. Ulkonäön lisäksi saa säätää myös taistelijan ja aseiden lisäosia, joiden vaikutus näkyy jo taistelukentälläkin. Tervetuloa Maahan! Tehtävissä on vaihtelua, nyt pelastetaan siviiliä.. Tuskailin strategisia valintoja aikani, kunnes totesin, että XCOM 2 taitaa sittenkin suoda komentajille varsin paljon liekaa. XCOM 2:n tekninen toteutus herättää kysymyksiä, sillä taistelut pyörivät aika ajoin kohtuuttoman tahmeasti. Avomaastoon jäämiseen ei ole mitään syytä, sillä edes haudassa ei ole yhtä kuollutta kuin aukealla. Onhan se nyt selvää, että valinta puukon, myrkyn ja ammutuksi tulemisen väliltä ei ole mikään mielekäs valinta. Ovella tähystävän sankarin takaa pystyy huoletta koko muu tiimi räiskimään. Epätoivoisen taistelun fiilis on aito viimeistään siinä vaiheessa, kun joutuu ykkösvitjansa haavoituttua uppo-outojen alokkaiden kanssa taisteluun. Kaiken huolenpidon seurauksena omien suosikkihahmojensa puolesta jännittää. Tuomas Honkala 92 män ja enemmän. Peukaloimalla ja karsimalla vuoropohjaisia pelimekanismeja, Firaxis ei suinkaan pilannut XCOMia, vaan ainoastaan muutti sitä. Vaikka XCOM 2 on tapahtuvinaan vuosikymmeniä XCOM: Enemy Unknownin/Withinin jälkeen, kampanja tuntuu pääpiirteissään lähes samalta kuin ennenkin. Noppaa painotetaan, sillä hutisarjan jälkeen pelaaja saa bonusta osumiseen. 28 . Yhden asian keksiminen johtaa seuraavaan, mikä toimii varsinkin ensimmäisellä pelikerralla loistavasti. Pelisysteemissä on toki rajoituksensa. Kiitos proseduraalisesti generoitujen taistelukarttojen ja sisäänrakennetun modituen, pelille on helppo ennustaa pitkää ikää. Voisin sivuuttaa Firaxiksen myöhemmät versioinnit ihmiskunnan ufopuolustuksesta esikuvaansa rajoittuneimpina, kenties jopa tyhmennettyinä, mutta silloin en näkisi metsää puilta. Kolumnissani (katso sivu 69) kerron miksi. Savuverhon suojaan tärähtävä osuma on aina kriittinen, koska huonompi laukaus olisi ollut huti. Tukikohdan mikromanagerointi on ihan kivaa vaihtelua taistelukeikoille, mutta en ollut täysin vakuuttunut, että XCOM 2 soi minulle koko ajan mielekkäitä strategisia valintoja. Kiire tappaa XCOM hylkää emergentit UFO-perinteet juuri tarinankerronnassaan. XCOM on vahvasti tarinavetoinen, sillä satunnaisten tehtävien rinnalla kulkee XCOM 2 ei vedä vertoja Julian Gollopin XCOMille, mutta on se silti älyttömän vetovoimainen strategiapeli. Riskien ottaminen tuntuu kamalalta, kun yksikin väärä muuvi voi maksaa kampanjan alusta saakka vaalitun veteraanisotilaan hengen. Tarkoituksena on kasvattaa onnettomista morteista, jos ei kaikista miehiä, niin ainakin supersotilaita, jotka vastaavat vähintään kymmentä alienia. Hillosilmänä XCOM 2:n herkkumunkissa ovat tietenkin vuoropohjaiset taktiset taistelut. Ruudunpäivitysnopeuden heittelehtimisen lisäksi toiminta seisahtuu välillä selittämättömiin mietintätaukoihin. Tikittävä tuomiopäivänkello herättää aluksi pelkoa, mutta se on oikeastaan vain muistuttamassa pakollisista juonitehtävistä. Firaxis suhtautuu numeroihin kuin Alexander Stubb, sillä osumaprosentteihin ei voi pelissä luottaa. Mutta minä en pelkää! “Lataa ja tallenna!” Sori, tarkoitin: “Lataa ja varmista!” Taktisen täydellisyyden rikkovia säröjä on sentään muutamia. XCOM 2 ”PAINUKAA HELVETTIIN PLANEETALTAMME!” Julian Gollopin alkuperäinen UFO: Enemy Unknown vuodelta 1994 oli taianomainen peli, jossa kutakuinkin kaikki mahdollinen loksahti kohdalleen. Kavereilta puuttuvat kaikki taidot, ja viikonlopuksi sovittua ampumakisaa saa tosissaan jännittää, koska vastassa ovat stormtrooperit. Alieneiden ihmelaukausten xcomiikka naurattaa enemmän, jos muistaa, että osuman kriittisyys määräytyy D&Dtyyliin osumanopalla. Vaikka aluksi olin lievästi pettynyt XCOM 2:een (odotin paljon radikaalimpia muutoksia) peli piti minua alkumetreiltä lähtien tiukasti otteessaan. Pelimoottori ei myöskään aina onnistu hanskaamaan syitä ja seurauksia, eikä ole mitenkään tavatonta, että esimerkiksi rakennuksen julkisivu romahtaa ennen julkisivun tuhoavaa räjähdystä. Klassiseen UFO-tyyliin tekniikkapuu ei ole ennakkoon selvillä, vaan lopputulos paljastuu vasta jälkikäteen. Toivottavasti Firaxis vielä lunastaa lupauksensa pelimoottorin suorituskykyä parantavista päivityksistä. Kakkososassa suhtautumiseni vaihtui hyväksyvästä liki helläksi, kun viimein tajusin pelimekaniikan lähestyvän UFO:n sijaan Blood Bowlia. XCOM 2:lla on rosonsa, mutta se on rosoineenkin vastustamaton tapaus. Se on kieltämättä epäreilu pelimekanismi, mutta ainakin henkilökohtaisesti pystyn elämään sen kanssa. Omissa kirjoissani XCOM 2:n kahden actionin taistelusysteemi hipoo liki täydellistä. Faktojen piilottaminen toimii välillä pelaajan eduksi. Sotureiden hoivaamisideaa tuetaan muokattavuudella. Resurssien haaskaaminen tarpeettomiin härveleihin tai väärän tehtävän pelaaminen väärällä hetkellä voi kirpaista, mutta pysyvää strategista vahinkoa syntyy vain päättäväisesti väärin pelaamalla. Taisteluun se vaikuttaa lähinnä sisätiloissa, missä pullonkaulojen merkitys liki katoaa. Tyhmennettynäkin uudet XCOMit herättävät minussa yhä pakottavaa tarvetta pelata vielä yhden tehtävän tai tutkia vielä yhden keksinnön. Ufo-operaatioiden komentajan varsinainen perustyö on säilynyt ennallaan: laajenna tukikohtaa, tutki teknologiaa ja värvää sotilaita ja pidä heidät hengissä. Pelitarina avautuu alieneiden ja tekniikan myötä paremmin kokemalla kuin lukemalla. Ristiriita edullisten tuliasemien hyödyntämisen ja aikarajojen pakottaman nopean etenemisen välillä tuntuu tehtävästä toiseen yhtä sovittamattomalta ja herkulliselta. Kun vastaan tulee kuuluisa yhdestoista, käytetään everstin erikoiskykyä. Aika harvassa pelissä strategiaoppaita kannattaa välttää spoilereiden pelossa, mutta XCOM 2 on yksi niistä. On ihan normaalia, että päätöksiä joutuu perustamaan vaillinaiseen tietoon, mutta XCOM 2:ssa informaatiotyhjiö viedään välillä äärimmäisyyksiin, kun pöytään lyödään kolme yhtä huonolta tuntuvaa vaihtoehtoa, joiden seurauksia voi vain arvailla. Pelisääntöjensä osalta XCOM 2 säilyttää kiistanalaisen alieneiden vapaavuoron, jonka turvin viholliset säntäävät ensikontaktin jälkeen parempiin asemiin. XCOM perustuu omien pitämiseen suojassa ja vihollisen sivustan koukkaamiseen
Idea lisää uudelleenpeluuarvoa, sillä jo kertaalleen nähdyssä juonitehtävässä on tuttuja elementtejä, mutta silti maasto ei ole täysin sama. Minua raivostutti vihollisten arpominen maastoon XCOMin etenemisen mukaan, nyt ne tulevat kuljetuskoneilla ja se on täysin hyväksyttävä ratkaisu. Kakkosessa kartat kootaan suunnitelluista palasista, joiden sijainnit ja suunnat arvotaan uudelleen pelikerrasta toiseen. Jännitettä luodaan aikarajoilla niin tehtävissä kuin kampanjassa. Niin, kyttäily. 29 NIXCOM: SOLDIERS OF OHI! Kun minut vesikidutuksella pakotettiin hyväksymään hyvän ja huonon paluu, niin pannaan sitä sitten koko rahalla. Hienoa, ja niin yksinkertaista! Voi olla, että käsikirjoitetun tarinansa ansiosta XCOM 2:n uudelleenpeluuarvo romahtaa yhtä nopeasti kuin edeltäjässään, mutta jos tutut tehtävät sijoittuvat tuntemattomiin kenttiin, niin tulevaisuus on heti valoisampi. Minulla on vähän sellainen olo että peli pitelee minusta kiinni, estäen taktisten unelmieni täyttymyksen. Melkein kaikki pelillinen horjunta on korjattu. Vähän enemmän myös taskuja haarniskoihin, kiitos! Toinen juttu, jossa Firaxis itsepäisesti kieltää olevansa väärässä, on se surullisen kuuluisa alieneiden vapaa-vuoro. Perusidea Xcomin muuttamisesta sissijärjestöksi taistelemaan muukalaisia ja heitä tukevia teknouskovaisia vastaan on erinomainen. Jälkimmäinen lähtee Stop Wasting My Time -modilla, jota en voi kyllin suositella. Kyttääminen on sitä, että varmaan heikkomielisten ja -lahjaisten pelaajien takia Komentaja tulee höpisemään tehtävän aikana itsestään selvyyksiä. Nyt edut on sidottu Dark Event -tehtäviin, joiden estäminen on Avatar-projektia tärkeämpää ennen loppupeliä. Puolet ärsytyksestä poistaa se, että nyt overwatchissa olevat saavat räiskiä ällötyksiä. Tehtävissä yleensä pärjää, jos painaa alun stealth-vaiheessa vauhdilla kohti tavoitealuetta. Alienit voisivat edes saada lisäetuja, mitä lähemmäs tuomiopäivää päästään. Huonoa – Alieneiden vapaavuoro ärsyttää edelleen. DLC-triplasta huolimatta modituki on ensimmäisestä päivästä lähtien mukana. Strategiaosuuden lautapelimäisyydestä huolimatta kehitys on selvää ykkösosasta. Mutta se hoputtaminen. Ykkösosan kartat tehtiin käsin, mikä näkyi maailman yksitoikkoisuutena. Nnirvi Ihan Ufoa + Mosureiden muokattavuus kyvyistä ulkonäköön valloittaa. Sen saa ilmeisesti täyteen vain pelaamalla tahallaan väärin. 91 koko ajan käsikirjoitettuja juonitehtäviä, joiden tavoitteet antavat pelaajan strategiavalinnoille suuntaa. Ärsytyskynnyksen ylittää vain yksi asia: hoputtaminen. Sotamies Honkalalle psi tarkoittaa nyt muutakin kuin polkupyörän rengaspainetta. Yhteenveto Hienoa, Firaxis! Kakkosessa on suorastaan modernin klassikon hajua! Vaikka olin etukäteen 98-prosenttisen varma että pelistä tulee täysosuma, kaikkihan me tiedämme mitä 98 prosenttia XCOM-todellisuudessa tarkoittaa... Hyväntahtoinen arvostelija katseli heitä. 92 Muukalaisvastaisuus ei ole vuosiin ollut yhtä viihdyttävää. Nyt sala-ampujien kuningattaren, eversti Buffy Summersin, kuolema todella säväyttää. Eli havaitessaan Xcoomikot rumanaamat saavat loikkia laatikoiden taakse. Lisukkeeksi on luvattu kolme DLC:tä, joista ensimmäinen eli Anarchy’s Children ilmestyy jo keväällä. XCOM alkoi minulle todella toimia vasta DLC:n julkaisun jälkeen, mutta XCOM 2 valloitti heti. Kiire luo moniin tehtäviin vain sopivaa jännitettä, kun pitää tunkea väkisin kohti kohdetta, vaikka alieneita on vielä hengissä. Zoidbergin kotiplaneetta Decapod 10:n korkeimman prenikan, halutun Rapukaijamerkin, annan sille joka vastaa sotilaiden merkittävän hyvästä personoinnista. Lopputulos on erinomainen, sillä XCOM 2 karistaa lopullisesti remake-painolastin harteiltaan: XCOM 2 on mestariteos täysin omilla ansioillaan, mikä on Firaxiksen pojilta erinomainen suoritus. Kenties tunsi jonkinlaista myötätuntoakin heitä kohtaan. Silti minulle jäi tunne, että Firaxis itsekin tiedostaa systeemin heikkouden, koska sitä paikataan ylennyksistä saatavilla erikoiskyvyillä. Alieneiden valmistuvasta Avatar-projektista ei tarvitse välittää ennen kuin tuomiopäivän kello on lyömässä viimeistä kertaa. Ja velttoilu. Strategiakartta on vain valmiiksi suunniteltu juonipuu, mutta onneksi niin hyvin tehtynä, että ratkaisut eivät tunnu pakotetuilta vaan omilta. Modeilla saa pois myös pelit.filäisiä eniten ärsyttäneet tehtävien kierrosaikarajat, mutta en kokenut moista tarvetta. Rakennukset hajoavat varsin hyvin, ja kentissä on tarpeeksi satunnaisuutta. Peruspelissä ei kuitenkaan ole lisureiden takia mitään ilmeisiä puutteita vaan kokonaisuus on eheä, nykäisin kampanjan läpi enkä jäänyt kaipaamaan mitään lisää. Ymmärrän syyn. Edelleen haluaisin yllättää alienit yhtä “housut” “kintuissa” kun ne voivat yllättää minut. Äänisuunnittelu toimii erinomaisesti. Et! Onneksi pelin päänalkutin, Avatar-mittari, tuntuu olevan lähinnä interaktiivinen elementti. Huonoa Kahden askeleen vuoropohjaisuus on virtaviivainen, mutta ehkä liiankin virtaviivainen. Saanko pulloni takaisin, kiitos! Hyvää Kun ensimmäinen XCOM oli vielä Firaxiksen kunnianosoitus Gollopin alkuperäisteokselle, nyt Firaxis ottaa XCOMin itselleen. Aika velikultia. Se ei missään tapauksessa ollut heille vihainen. Eye of Beholder, XCOM-tyyliin.. Tehtävien alun hiivintäosuudessa musiikki on lähinnä ambienttia. Askeleiden kolina, tykkitornin hurina ja muut äänet antavat vinkkiä alieneiden suunnasta ja tyypistä. Jos haluaa Uuno Murhapuron armeijan leipiin, niin pitää turvautua More Nations Mod kansallisuusmodiin. Tee sitä, nyt teet heti tätä, eikun teetkin tätä, aikaa kahdeksan vuoroa! Saanko ensin..
Ensin paimennetaan kylässä seikkailijalaumaa, valitaan tehtävä ja uhrit, täytetään reppu tarvikkeilla ja lähetetään nelihenkinen porukka matkaan. Pelissä edetään viikkorytmiin, joka jakautuu managerointija suoritusosiin. Pomoja kaataessa ensimmäinen yritys menee temppuja opetellessa ja onnistuminen tapahtuu tuurilla, koska jokaisella on valmistautumista vaativat erikoisuutensa. D arkest Dungeon on nerokas osoitus yksinkertaisten ideoiden toimivuudesta, kun ne viedään riittävän pitkälle. Vastaan voi myös tulla yllätys-minipomoja kuten epäkuollut, apureita kutsuva Keräilijä, jonka kohtaaminen oli koitua ”helpolle opetuskeikalle” lähetetyn amatöörilaumani kohtaloksi. Löytöjen tonkimisen järkevyyttä saa arvailla ja hirviöitä kohdatessa siirrytään vuoropohjaiseen tappeluun. Seikkailijaporukan hirviöjahti ja aarteiden etsintä luolastoissa on kliseisintä roolipelisuunnittelua heti maailman pelastamisen jälkeen. Mutta aateluus velvoittaa, joten kylä kuntoon ja tontti puhtaaksi hirviöistä, sankarivainaja kerrallaan. Parempi antaa raukalle kourallinen kilisevää ja osoittaa kohti juottolaa. Kylässä saa rauhassa pähkäillä tekemisiään hahmojen kehityksen, vaivojen hoidon ja kukkaron pohjan välillä. Kuolemalta ei pelasta load-loitsu ja jokainen naarmu muistetaan. Taistelussa riittää taktikoitavaa, sillä rehellisen lyömisen lisäksi sekä sankareilla että hirviöillä on laaja kirjo hidasta vahinkoa, bonuksia ja miinuksia antavia temppuja. Ristiriitaisen palautteen vuoksi pelissä voi säätää vaikeutta sammuttamalla pelimekaniikoita, jolloin häiriötekijöistä pääsee halutessaan eroon. Rosvoja ja kulttilaisia löytyy vähän kaikkialta, mutta muuten joka alueella on omat tunnusomaiset hirviötyyppinsä. Kartat arvotaan ja eteneminen sujuu huone ja käytävä kerralla. Metsään ei kannata lähteä ilman vastamyrkkyä, sillä korpi vilisee sienimiehiä. Lähes vuosi sitten peli (Pelit 3/2015) vaikutti melkein valmiilta, mutta Red Hook katsoi tarpeelliseksi hinkata tuotostaan pitkään ja hartaasti. Suunnitteluvaiheessa on myös hyvä miettiä kohdealueella asuvien hirviöiden temppuja. Zap ja narri on tajuton.. Vuosi näkyy: vaikka vankka runko oli jo valmiina, sisältöä on tullut paljon lisää alueiden, hahmoluokkien, hirviöiden ja pelimekaniikan muodossa. Hirviön kynsien ja ansojen lisäksi luolastoissa vaanii hitaampia uhkia. 30 SOIHDUT SAMMUU, JÄRJEN VALO NUKKUU Kartanon periminen epäilyttää, sillä jo tervetulokirje varoittaa kellarista löytyvästä portista. Kun päästään luolaan asti, alkaa vainoharhainen kilpajuoksu soihtujen ja ruoan loppumista vastaan. Darkest Dungeon ammentaakin vetovoimansa epätoivosta, sillä jokainen matka pimeyteen voi koitua kokeneenkin sankarin viimeiseksi, eikä näillä lakeuksilla tallennuskikkailla. Soihtujen valo hiipuu Arvosteltu: PC Red Hook Studios Versio: 13377 Minimi: 2 Gt RAM Suositus: 4 Gt RAM Testattu: AMD FX-4350 4.2 GHz, nVidia GTX 750 TI, 8 Gt RAM Moninpeli: ei Darkest Dungeon Tuomo Nyrhilä Rannikko kalamiehineen on uudempia alueita. Hullun yössä huutavan kuulen Ennen tehtävään lähtöä tiedossa on keikan summittainen pituus, jonka perusteella täytyy arvailla reppuun riittävästi muonaa, soihtuja ja muita tarveaineita, kuten reitin puhdistamisessa auttavia lapioita. Taistellessa osapuolet seisovat jonoissa, jotka vaikuttavat taktiikkaan: miekkamies ei yllä vastustajan takariviin, mutta varsijousella voi sinne ampua ja voimakas isku voi heittää vastaanottajan taaksepäin. Matkan keston arviointi on tärkeää: jokainen soihtu maksaa, mutta tarvikkeiden loppuminen nostaa nopeasti seikkailijoiden stressiä, ja kun pimeässä nälkäisenä panikoi, touhusta ei tule mitään. Parempaan panssariin ei kannata sijoittaa, jos sen asukas on aiempien keikkojen jäljiltä hermoheikko ihmisraunio
88 Koukuttava roolipeli kiehtovilla pelimekanismeilla Metelöinti hajottaa pään, parempi hajottaa metelöijä.. Kun monta hahmoa panikoi kerralla ja he alkavat sekoilullaan stressata myös toisiaan, tulee kiire. Lepo rentouttaa matkalaista 31 ajan myötä. Myös tehtävien aikana joutuu laskemaan riskeistä saatavan palkinnon arvoa. Sankarit uskaltaa laittaa vaaraan, kun tuntien työ ei katkea ensimmäiseen virhearvioon. Onneksi eri luokkien tempuissa on päällekkäisyyttä, mikä estää X-Com: Enemy Unknownin tyyliset ”8 lääkintämiestä, muttei yhtään tarkka-ampujaa”-pattitilanteet. Nyt hulluus on vain yksi onnistumisen mahdollisuuksia rapistuttava tekijä muiden joukossa. Hulluutta mallintavia mekaniikkoja on nähty ennenkin, mutta liian usein touhu menee koomiseksi spektaakkeliksi tai automaattitappioksi. Alun tehtävät ovat lyhyitä ja riskit rajallisia, mutta menolipun hinta ja riskeerattavien sankareiden arvo kasvavat nopeasti, joten vaikeampien tehtävien välissä tulee tarve lähteä kevyemmille keikoille rahankeruuseen. Sankarista ei ole paljoa apua raunioissa, jos hän aiempien kokemusten vuoksi pelkää raunioita, luurankoja ja pimeää. Aivan armoton peli ei ole arpajaistenkaan häviäjille. Pimeimmässä luolastossa hehkuu innovaation liekki. Stressin kertyminenkään ei aina johda epätoivoon ja paniikkiin, kovapäinen sankari voi vastoinkäymisten myötä terästäytyä ja käydä taistoon entistä rivakammin. Jos ryhmä on heti paniikin partaalla, on tehtävän lopputulos hyvin syöneet hirviöt ja muutama uusi nimi kylän kalmistossa. Sivukäytävien koluaminen vie aikaa ja siten tarvikkeita, mutta tutkimattomista nurkista saattaa löytyä rahaa ja muita rikkauksia. Riskisijoitus Pohjimmiltaan Darkest Dungeon on alusta loppuun riskinhallintaa. Nälkä on satunnaisempi uhka, joskus halutaan mässäillä kuin jouluna ja seuraava keikka voi sujua ilman kahvitaukoakaan. Joskus hahmoilla on paineita jo edelliseltä matkalta, kun tehtävään ei löydy riittävästi levänneitä lähtijöitä. Haitoista pääsee eroon kun pistää potilaan viikoksi hoitoon, mutta ihan halpaa se ei ole. Stressi on pelaajan kiusaamisen lisäksi saanut oikeasti vaaralliset hampaat, sillä panikoinnin jälkeen riittävästi kärsinyt seikkailija voi kaatua sydänkohtaukseen. Laajan sankarivalikoiman ylläpitoon on tavallista enemmän syytä, sillä sankareiden levontarve estää yhteen huippuunsa kehitettyyn A-ryhmään panostamisen. Hyvää + Emergentti epätoivo houkuttelee yhä uusiin matkoihin. Armon antaminen pelaajalle rohkaisee riskinottoon, ilman armoa peli latistuisi yltiövarovaiseen hivuttautumiseen. Kiusoittelevasti päämaalia eli sukukartanon valloittamista pääsee yrittämään nopeasti alun jälkeen, mutta ilman huipulle koulutettua ja varustettua ryhmää tappio on varma kuin Suomi-Brasilia-futisottelussa. Minunkin ylpeyteni johti saman tien kokonaisen ryhmän menettämiseen. Pakkotallennuksen kanssa riskinotto tuo jännitystä, eikä pelaaja voi armosta huolimatta rentoutua liikaa. Paluu pimeyteen Alussa minua hieman epäilyttivät pelin suuret lupaukset vaikeista päätöksistä ja mekaniikan näennäinen yksinkertaisuus: hortoilin käytäviä eteenpäin ja löin luurankoja kalloon, nähtyhän tämä on! Pikku hiljaa huomasin, kuinka tyylikkään tummanpuhuvan sarjakuvagrafiikan alla velloo pienten asioiden pisaroista syntyvä syvä ja synkkä meri. Maailma on täynnä kiinnostavia yksityiskohtia, joista saisi lihaa tarinan luurangon ympärille, mutta kertojan rooliksi jää sankareiden toiminnan kommentointi. Taidoista voi kerralla olla käytössä puolet, mikä pakottaa miettimään hahmon roolia ennen retkelle lähtöä. Kaikkiaan hahmovalikoima on genren peliksi harvinaisen kirjava, eivätkä sankarit jää kasvottomiksi luokkiensa edustajiksi. Toisinaan taistelut menevät vihollisten ja parantajien kilpajuoksuksi, kun kuoleman porteille jo koputtelevia täytyy ehtiä parantamaan takaisin elävien pariin. Pakkopaidassa riehuvia sekopäitä oppii nopeasti varomaan ja lyömään ensitilassa kaaliin, koska heidän huutelunsa ovat öljyä paniikin liekkeihin. Jos uusia ei löydy sytytettäväksi, alkaa paine sankareiden nupissa nousta ja väijytysten todennäköisyys kasvaa. Selkeä kehitys yhdistettynä riskeihin tekee pelistä koukuttavan ja tehtävien lyhyt kesto ruokkii koukuttavaa ajatusta vielä yhdestä tehtävästä. Huonoa – Tarina on kevyt kuin hämähäkinseitti. Alussa omituisuuksia on muutama, mutta uran edetessä niitä kasautuu lisää, ja se vaikuttaa kokeneen seikkailijaryhmän suunnitteluun. Edes kotikylän asukkaille olisi voinut rakentaa jonkinlaista persoonaa, nyt kylä jää valikon kulissiksi. Jokaisella seikkailijalla on hyödylliset ja haitalliset erikoispiirteensä. Nolliin pudonnut seikkailija ei heitä henkeään saman tien, vaan jää häilymään elämän ja kuoleman rajalle parannusta tai lopetusiskua odottamaan. Joka luokalla on omat taisteluja leiriytymistaitonsa. Matkalla sukukartanoa valloittamaan seikkailijoita kaatuu ja selviytyjät keräävät arpia, mutta sankareiden kehitys ja tehtävien vaikeutuminen antavat toistuviin tehtäviin tarkoituksen. Ryhmäänsä ei saa valita täysin vapaasti, vaan kylään saapuu joka viikko muutama toiveikas satunnaisseikkailija. Pelin ainoita puutteita on tarinan keveys, sillä toimintaa kehystää vain lyhyt pohjustus ja pomovihollisten yhteyteen ripotellut tiedonmuruset. Taistelutaidot ovat hyökkäyksiä ja parannuksia, leiritaidot levätessä käytettyjä parannuksia tai matkan jatkamista helpottavia bonuksia. Stressin kertyminen luo omat riskinsä etenemiseen, sitä kun ei paranneta yhtä helposti kuin taistelussa tulleita naarmuja. Tehtävistä saatavat palkkiot ja löydetyt aarteet riittävät seikkailijalauman elättämiseen, mutta matkaan lähtö maksaa ja kuoleman korvaaminen uudella sankarilla vie kullan lisäksi aikaa. Seikkailevat kleptomaanit Erilaisia hahmoluokkia on tusina: ritareiden, velhojen ja papitarten lisäksi porukassa on spitaalisten, ihmissusien ja narrien kaltaisia kummajaisia
Hölmö juoni viihdyttää mainiosti koko kymmentuntisen kestonsa ajan. Kun epäkuollut pääsee haukkaamaan muutaman kerran herkkupalaa, ruudulle lävähtää verenpunainen game over. Juoni on B-luokan kauhua parhaimmillaan: näyttelijät vetävät roolinsa huolella yli, epäuskottavia käänteitä riittää ja taustalla pyöritellään salaliittoteorioita. Hahmot kääntyvät hitaasti kuin valtamerilaiva, juoksevat suoraan eteenpäin tai pakittavat hölmönnäköisesti. Toisinaan kaveria on autettava: kun Rebecca jää jumiin lukittuun huoneeseen, Billyn pitää ojentaa auttava käsi. Kaksikko on varustettava tasapuolisesti, sillä kumpi tahansa sankari saattaa joutua taisteluun lähes milloin tahansa. Zero on aivan eri maata kuin tuoreimmat Ressut, ja se on hienoa. Hienompi grafiikka on myös yksi lisäsyy pukea Rebecca cheerleader-asuun. Rebeccan ja Billyn välillä voi vaihdella vapaasti. Bravot tetsaavat metsää, nousevat lopulta epäilyttävään junaan ja sitten pökäle läsähtää tuulettimeen. Riuska Billy hoitaa muskeleita vaativat hommat, heiveröisempi Rebecca puolestaan sekoittelee kasveista parannusrohtoja. Liikkuminen on perinteisen kankeaa. Resident Evil Zero on kuin Japanin hieman vinksahtanut X-Files. Taakse on turha katsoa, ainoa suunta on eteenpäin. Ehostuksen alla piilee tuttu kauhuseikkailu, mutta parannetun painoksen hienous piilee yksityiskohdissa. Toimintaa on sopivasti mutta ei liikaa, homman nimi on selviytyminen. Paha on edelleen hyvä, eikä Zero ole Light. Päähenkilöt näyttävät aiempaa eläväisemmiltä ja epäkuolleet ovat entistä kalmaisevampia. 32 PAHAN ALKULÄHTEILLÄ Resident Evil täyttää 20 vuotta. Jäykän liikkumisen ja hitaan tähtäämisen kanssa oppii elämään, mutta ohjausta olisi voitu viilata HD-versioon aavistuksen notkeammaksi. Erikoisjoukkojen helikopteri tekee pakkolaskun metsään Raccoon Cityn läheisyydessä. Arvosteltu: PC Saatavilla: Xbox One, PS4 Capcom Versio: Steam Moninpeli: ei Ikäraja: 18 Resident Evil HD Remaster Markus Lukkarinen Paikka, poika, paikka!. Umbrellan koulutuskeskuksen pähkinät tosin vaativat omanlaistaan, hieman kieroa logiikkaa. Hahmojen vaihtelu rytmittää seikkailua onnistuneesti. Yleensä ampuminen kannattaa hoitaa itse, sillä kaikkia vihulaisia ei tarvitse eikä kannata teilata. Bravon nuorin jäsen Rebecca Chambers joutuu lyömään hynttyyt yhteen vankikarkuri Billy Coenin kanssa heti tarinan alkumetreillä. Pulmat ovat pääosin loogisia, niistä selviää yleensä pitämällä silmänsä ja korvansa auki. Capcom itse kyllä katsoo taakseen. Et ole yksin Kahden hahmon ohjaaminen on miellyttävää vaihtelua perinteiseen yksinäinen sankari pulassa -asetelmaan. Puristan ohjainta tiukemmin, kostutan kieleni ja rohkaisen mieleni. Hölmö, kankea, ihana Zeron tarinassa selviää, mitä Bravo-tiimille tapahtui ennen ensimmäisen Resident Evilin tapahtumia. Zoom! Ryntään zombilauman ohitse niin nopeasti, etteivät niiden mädät silmät ehdi tarkentua maukkaaseen varteeni. H iivin varovasti eteenpäin. Patruunoita on rajallinen määrä, joten karkuun pinkominen on täysin hyväksyttävä, usein jopa järkevin vaihtoehto. Tekoälytoverin voi käskeä istumaan aloillaan tai seuraamaan kuuliaisesti perässä. Ahdas käytävä tekee mutkan edessäni, nurkan takaa kuuluu eläimellistä huohotusta. Onhan se totta, sillä nolla-Ressu on hidastempoinen ja tunnelmaa tihkuva selviytymiskauhupeli, jossa toiminta on sivuosassa. Zerossa ei voi rynniä eteenpäin kuin aivoton kana, muuten rynnijästä tulee myös päätön kana. Rebeccalla on edettävä huolellisesti, sillä hentoinen neito ei kestä taisteluissa samanlaista kuritusta kuin Billy. Eikä ihme, sillä vuonna 2002 julkaistua Resident Evil Zeroa (Pelit 3/2003, 85 p) on kutsuttu viimeiseksi oikeaksi Resident Eviliksi. Lisäksi kaveria voi käskyttää räiskimään tai pitämään paukkuraudan piilossa. Ammusten ja tallennukseen käytettävien mustepatruunoiden säännöstely on sankareille arkipäivää. Joitakin tallennuksilla kitsastelu saattaa ärsyttää, minulle se on tervetullutta vaihtelua varman päälle pelaamiseen ja jatkuvaan tallennusrumbaan. Pelityyliäkin on vaihdeltava hieman ohjattavan sankarin mukaan. Seikkailu etenee suoraviivaisesti. Jos kimppuun hyökkää häijy skorpioni ja mukana on pelkkä puukko, kädet voi nostaa saman tien pystyyn. Ympäristöt on rakennettu huolella, äänimaailma ja musiikit luovat oivallisesti painostavaa tunnelmaa. Remasteroitu HD-versio tuo Zeron komeasti 2010-luvulle. Tukalissa tilanteissa huomaa usein juoksevansa päin seiniä, mikä on kiusallista etenkin pomomatseissa
Huonoa – Ärsyttävän pieni inventaario aiheuttaa turhaa ramppaamista. Zeron HD-versio tekee komeasti kunniaa 20-vuotiaalle sarjalle. Zero on klassista Resident Eviliä, jonka viehätys perustuu tunnelmaan, rauhalliseen etenemiseen ja tuntemattoman pelkoon. Capcomilla on tyyli hallussa: synkät ympäristöt ovat maalauksellisen komeita ja täynnä pieniä yksityiskohtia. Inventaariotalkoisiin joutuu käyttämään tuhottoman paljon aikaa: ensin pudotetaan ase, että saadaan juonta edistävä esine kyytiin, sitten käytetään esinettä jossain ja haetaan tussari takaisin talteen. Suttuiset välivideot on säilytetty ennallaan, mikä on pieni tyylirikko muuten mainiossa paketissa. Rähjäiset maisemat on kyllästetty romulla, roskalla ja lialla, käytäviä kansoittavat raadot ja elävät kuolleet. 33 Toisaalta silloin olisi ehkä menetetty jotain vanhojen Ressujen mystisestä, anteeksipyytelemättömästä vetovoimasta. Uudelleenlämmitetty veripalttu maistuu ihanan rapealle, etenkin kun se tarjoillaan näin komeasti katettuna. Ympäristön äänet kiristävät hermoa ja luovat painostavaa tunnelmaa, pahaenteiset narahdukset ja hirviöiden örinät tekevät etenemisestä piinaavan jännittävää. Toisinaan mukaan noukittavat tavarat myös hukkuvat taustoihin. Bravo! Nolla-Ressu huokuu tunnelmaa. 85 Capcomilla on tyyli hallussa. Mitä nurkan takana on, uskallanko edes kurkistaa. Eripurainen parivaljakko etsii yhteistä säveltä. It is useless to resist.. Yleensä näkymät on rajattu sopivan kutkuttavasti. Musiikin tempo nousee toiminnan mukana, samalla oma sykekin kohoaa. Edestakaisin ramppaaminen esineiden perässä ei tuo tarinaan tippaakaan lisäarvoa. Vaikka käytettävät esineet erottuvat kimalluksellaan taustasta, kärryssä piileskelevä pikkuruinen jäänaskali jää helposti huomaamatta. Läpäisy ilman tallentamista tai parannusesineitä käyttämättä olivat sellaisia haasteita, että jätin ne suosiolla väliin. Rumat zombi-inhotukset, raivotautiset rakit ja pomohirviöt näyttävät asiaankuuluvan iljettäviltä. Vannoutuneimmat Ressu-fanit voivat ottaa läpäisyn jälkeen uuden kierroksen Weskerinä tai metsästää puuttuvia saavutuksia. Kiinteät kuvakulmat rakentavat omalta osaltaan jännitystä ja dramatiikkaa. Hyvää + Yksityiskohtainen ulkoasu ja painostava äänimaailma luovat hienon tunnelman. Vaunu huokuu modernia, hurmeista tyyliä. Tarkemmat tekstuurit ja kasvojenkohotuksen saanut ulkoasu herättävät seikkailun hienosti henkiin. Onneksi tiputetut tavarat näkyvät sentään kartassa. Uudet Ressut voittaa Bravo, kaksi-nolla. Hidas tempo, lukitut kuvakulmat ja kankeat kontrollit eivät ole kaikkien mieleen, mutta old school -kauhun ystäville Resident Evil on todellista herkkua. Tarinan jo aiemmin läpäisseille ehostettu painos tarjoaa niukasti uutta. Kiemurtelevat ja kapeat käytävät ovat hirviöille oivallisia väijytyspaikkoja. Turhautumista lisää myös inventaarion pieni koko, josta järeä käsiase ja avain lohkaisevat rajallisesta saman verran. Suurin harmituksen aihe on tavarakikkailu
Ainoastaan täysin tahaton, tappelupelien logiikasta löytyvä huumori pelastaa tilannetta. Ken on siis pelin hyvis. Kesäkuulle on lupailtu täysin uutta, täysimittaista tarinavetoista kampanjaa. Hienona esimerkkinä tahattomasta huumorista Ken vetää portsaria turpaan oman pienen taaperon katsellessa vierestä. Niitä sitoo yhteen V-mittari, joka hahmosta riippuen on kahden tai kolmen palkin kokoinen. Sarjalle täysin uusia hahmoja on köörissä neljä. Peli tahkosi kolikkohalleissa nykyrahaksi muutettuna yli neljä miljardia dollaria, ja siksi jatko-osien valtakirja on edelleen auki. Lisää sisältöä on luvassa pätseinä, joista ensimmäinen ilmestyy maaliskuussa. Sen lyhyyttä kuvaa hyvin se, että veljeni missasi koko M. Pelisarjaa ei edes lypsetty kuiviin, vaan Street Fighterit ovat onnistuneet säilymään lajityypilleen ja alkuperäiselle suunnittelulleen poikkeuksellisen uskollisina. Vastoin perinteitä uusinta Street Fighteria ei siis joudu ostamaan viittä kertaa uudestaan eri versioina muutaman uuden hahmon vuoksi, jokaisen erillisen version vielä jossain määrin pirstaloidessa pelaajayhteisöjä. Hilpein uusista mättäjistä on F.A.N.G., joka muistuttaa erehdyttävästi XCOMeista tuttua thin mania. Maksaisin hyvin tarina-DLC:stä, jossa Ken joutuu oikeuden eteen vastaamaan teoistaan. Necalli, yksi kastin uusia hahmoja, lehahtaa villiksi tukkajumalaksi erän loppuun asti ja saa käyttöönsä tehokkaampia ja nopeampia Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4 Capcom Versio: 01.01. Ryun V-trigger tarjoaa steroidit tulipalloihin ja muihin erikoisliikkeisiin usean sekunnin ajaksi. Nash saa kertakäyttöisen teleportin haluamaansa paikkaan vihollisen viereen. Nykyisellään ainoastaan kaksi pelaajaa voi tapella keskenään. V-mittaria voi ladata joko ottamalla turpaan, taikka joillakin hahmoilla aktiivisesti mittaria kerryttävillä V-taidoilla. Sen mukana pitäisi tulla muun muassa puuttuvat isot peliaulat, joihin voi netin kautta kerääntyä porukalla mättämään peliä. Bisonin stoorin hakiessaan kahvia. Uudet naamat, uudet kombot Street Fighter V pamahtaa tiskiin kuudellatoista ottelijalla, jotka eroavat selkeästi toisistaan. Eipä siinä mitään tosin menetäkään, sillä tarinat ovat surkeita. Suurimman osan Street Fighter V:n mekaniikoista voi suoraan jäljittää kakkosen ja kolmosen juurille, mutta mukaan lyödään läjä uusia ideoita ja vanhojakin modernisoidaan. Hyvästit plinkkaamiselle! Merkittäviä mekaanisia uudistuksia vitosessa on noin puoli tusinaa edelliseen osaan verrattuna. Todella mukavana ominaisuutena delssiä voi ostaa myös Fight Moneyn voimin, jota kertyy jatkuvasti tilille matseja pelatessa. Tilalle on tullut veemäinen pläjäys: V-skill, V-trigger ja V-reversal. Jopa klooniserkukset Ryu ja Ken eroavat toisistaan, vaikka ennen hahmojen erojen selittäminen tavikselle olisi ollut suoranainen pulma. Hahmoja valottavaa tyypillistä taustatarinaa yksinpelin parista ei juurikaan löydy, sillä peli on julkaistu sisäfileenä ilman mausteita. Kurkimaiset eleet, näkymättömiä hyttysiä huitova taistelutyyli ja nariseva ääni kruunaavat myrkkymestarin kokonaisuuden. Suositus: Windows 7 64-bit, Intel i5-4690K 3.5GHz tai AMD FX9370, 8 GB RAM, GTX 960 tai Radeon R7 370 Testattu: Windows 7 64-bit, Intel 4.0 GHz, 12 GB RAM, GTX 970 SLI Ikäraja: 16 Street Fighter V Jussi Forelius Pylly vasten pyllyä – pump pump! Zangiefin lihastornado ryijyllä höystettynä.. Hetken päästä Ken vetää myös pirskeiden emäntää potkukombolla naamaan ja sytyttää hänet tuleen. 34 VOIHAN V Kadulla tapellaan taas, mikäs sen hauskempaa! Vieläpä V-tyylillä! P ian kolmikymppisiä viettävästä Street Fighter -pelisarjasta on muodostunut instituutio, jonka aseman sementoi 25 vuotta sitten ilmestynyt Street Fighter II. Superit vaihtuivat ainoastaan nimeltään Critical Artseihin. Hinta määrittelee varmasti tämän toteutumisen käytännössä. Hahmoja on tulevaisuudessa tulossa erillisinä DLC-julkaisuina, ja ainoastaan delssinä. Syy: portsari ei löydä Kenin nimeä kutsulistalta. Aktiiviset pelaajat saavat siis hahmopäivityksiä ilmaiseksi, ainakin teoriassa. Mittaria hyödynnetään erilaisilla V-triggereillä, jotka ovat hienosti uniikkeja lähes joka hahmolla. Ultran ja Focus Attackin kohdalla on painettu deleteä. Story modesta riittää iloa reilusti alle tunniksi
Vaikka peli alun perin toimisi täydellisesti, niin tällä yhdellä pelaajien vihaamalla kikalla saa yksipuolisen lagin päälle ja helppoja voittoja. Suunnittelun puolelta yhden framen linkit ovat nyt entisiä. Tämä fiilis varmasti riippuu kyllä täysin siitä, mitä peliltä hakee ja mitä siinä arvostaa. Tiukimmillaankin iskuja yhteen linkkaavissa komboissa on kolmen framen ikkuna onnistumiseen, mikä antaa armoa aloitteleville pelaajille. Jos yksinpelin, arcade-moden ja muu sisällön puute korpeaa, jätä peli väliin. Tai ainakin silloin, kun se toimii. Pelimekaniikka palkitsee vihollisen lukemista. Homman nimi on nyt sitoutuminen valintoihin ja liikkeisiin. Edes näppäimistölle asetettuja nappeja ei voi vaihtaa. Harva jää kaipaamaan useampaa ”option selectiä”, jossa tietyissä tilanteissa useita eri nappeja painamalla peli valitsee pelaajalle otollisimman vaihtoehdon riippuen tapahtumista. Mättö maistuu Kaikista ongelmistaan huolimatta Street Fighter V on todella rautainen päästessään elementtiinsä. V-trigger toimii samalla myös hyvänä reaktionappulana voimakkaan kombon aloitukselle. V-käyrä ja tikku-ukot V-mittarin hallinnoimista tärkeämpää on V-käyrän hallinnointi, sillä peli oli julkaisun aikaan vielä täysin rikki. Ilmeisesti ajastusongelmista johtuen toinen osapuoli joutuu välillä jatkuvasti katselemaan 1-2 framen rollbackeja, ei ainoastaan tarvittaessa, joka tekee pelaamisesPylly vasten pyllyä – pump pump! Chun Li triggeroitui. V-käyrän triggeroimisen estämiseksi vinkattakoon, että tilannetta voi korjata kolmannen osapuolen ohjelmilla. Ja Ryu sai parryn – kiitos EVO ’04 ja tappelupelihistorian kuuluisin hetki. Suunnittelu toimii, sillä nelosen tylsiin heilurimaisiin puolet helapalkkia syöviin Ultra-liikkeisiin verrattuna peliä tarvitsee pelata, ei vain snipata yhdellä ylitehokkaalla iskulla tehdäkseen comebackin. Uudella, paremmalla toteutuksella latenssi piilotetaan palauttamalla vihollisen liikkeet framella tai muutamalla takaisinpäin Skullgirlsin ja Rising Thunderin käyttämän GGPO:n tyyliin. Huonoa – Keskeneräisyys, tuen puute ohjaimille, serveriongelmat. 35 ta todella tuskaista. V-skillit ovat myös hahmokohtaisia ja nekin hyvin uniikkeja. Pleikkaversio tukee myös vanhoja PS3:n ohjaimia ja arcadetikkuja, josta kiitos kuuluu Mike Zaimontille ja Lab Zerolle. Pikkuhiljaa meno on muuttunut jatkuvasta pätkimisestä suht toimivaksi, mutta vielä arvostelua kirjoittaessani ongelmia esiintyy ajoittain vieläkin. Mika nappaa showpainimaisesti mikin käteen, huutelee törkeyksiä ja lataa sillä sekä V-mittariin että seuraavaan heittoon lisää puhtia. Jos edellinen osa on pelattu puhki, niin vitonen tuo hommaan mukavan piristysruiskeen: uusi metapeli ratkottavaksi, uusia tekniikoita löydettäväksi ja parhaimmillaan ne vanhat kaveritkin palaavat taas pelin ääreen. Jos aika pelaamiseen on muutenkin kortilla ja peli-illan tuhoaa nurin menneet serverit, ei tieto servereiden toimimisesta keskimäärin hyvin juurikaan lohduta. Myös muita valkoisen vyön katutaistelijoita sortavia piilomekaniikkoja on tietoisesti karsittu pelistä. Jos Zangiefisi ei edes värähdä 720 pyöräytyksen aikana ja pystyt pitämään Satsui no Hadon kurissa kaikista pelin typeryyksistä huolimatta, niin voit tehdä huonompiakin päätöksiä kuin kaivaa tikun kaapista ja hommata vuoden parhaan tappelupelin. Peli on myös hyvin keskeneräinen muilta osiltaan kuin siltä olennaisimmalta. Ero nettipelin ja offlinen välillä on pienimmillään moneen iteraatioon. Taitotaso kompressoituu lähinnä liikkeiden syötössä, mikä ei mielestäni ole edes huono juttu. Trion viimeinen, V-reversal, käyttää yhden palkin V-mittarista ja toimii iskua torjuttaessa vastahyökkäyksenä. On jännää, miten monia asioita pelissä voi antaa anteeksi, kun edes hetkellisesti pääsee takomaan tuttuja turpaan. Dhalsim oli hot joogan mestari, ennen kuin se oli kuuminta hottia.. Siinä missä Ken harppaa nopealla juoksuliikkeellä eteenpäin ja monottaa sukukalleuksille, R. Kuulostaa pieneltä, mutta muutos on merkittävä ja vähentää turhautumista opetteluvaiheessa. Pc-puolella ei valitettavasti olla niin onnekkaita, vain XInput-ohjaimia tuetaan. liikkeitä. 85 Timanttinen, tuleva tappelupelien klassikko, keskeneräisyydestä huolimatta. Hyvää + Rautainen mekaniikka ja tuntuma. Jotkut veijarit ranked matsien puolella ovat luonnollisesti alkaneet käyttämään tätä hyväkseen. Merkittävänä konepellin alaisena uudistuksena nettikoodi on reilusti edellistä parempaa, jossa pienikin latenssi oli riesana liikkeitä syöttäessä
Kaikki Yarnyn keräämät muistot eivät ole mukavia. Mitä siitä vaikka peli ei jättäisikään pysyviä muistikuvia, ne haalistuvat aina ajan myötä kuten vanhat valokuvat. Hyvää + Vahva, omaperäinen alku. Tasohyppelyosuuksia vaikeuttaa se, että Yarnyn ohjaus tuntuu hiukkasen laiskalta. Kaikki Yarnyn kyvyt esitellään heti pelin alussa eikä lisää ole luvassa. Valokuvien sisältämissä kentissä Yarny pyydystää muistoja naisen elämän eri vaiheista samalla palauttaen ajan kalvamaa valokuvaalbumia entiseen loistoonsa. Aiemmat uhat, ravut ja hyttyset, tuntuvat teollisuussaasteiden rinnalla lapsellisilta ja mitättömiltä. Kyse on tosin henkilökohtaisesta preferenssistä. Valoisat kesäpäivät muuttuvat myrskyisiksi syysilloiksi ja kylmiksi talviaamuiksi. Tasaisin väliajoin maastosta löytyy lisää lankaa, jonka turvin voi jatkaa matkaa. Vesi on nyörille myrkkyä ja pienetkin eläimet petoja. Tasohyppelyä ja kevyttä ongelmanratkaisua yhdistävä Unravel on peli muistoista ja katoavista hetkistä. Puzzlet ovat enimmäkseen onnistuneita. Kotikuntani on tunnettu kansanmusiikkipitäjä ja sain yliannostuksen lajista jo vuosia sitten. Ruotsiin sijoittuva peli koskettaa erityisesti pohjoismaalaisen pelaajan sydäntä, etenkin lapsuuden kesäisiä seikkailuita kuvaavat alkupään kentät huokuvat nostalgista tunnelmaa. Huonoa – Keskinkertainen, ennalta-arvattava loppu. Etenemistä hidastavat tasohyppelyyn pohjautuvat puzzlet, jotka ratkaistaan parilla Yarnyn hallitsemalla tempulla. Mutta onko se hyvä peli. Jos lapsuuteni parhaimmat hetket voisi pullottaa, ne maistuisivat Pina Colada -limsalta. Ongelmanratkaisu on niin merkittävä osa peliä, että uudelleenpeluuarvoa ei juuri ole. Yarny on kuitenkin päättäväinen kaveri, eikä anna vaarojen estää häntä saavuttamasta päämääräänsä. Alun luomaa seesteistä tunnelmaa rikkoivat lopun kiroilusessiot. Yksinkertaiset pelimekaniikat ja yllätyksetön tarina eivät kanna loppuun asti. Kerronta on hienovaraista ja sen punainen lanka katoaa välillä, mutta hiljalleen pelaajan mieli alkaa kutoa tarinaa eheäksi kokonaisuudeksi kerä kerrallaan. Sotkuinen vyyhti Unravel on äärimmäisen kaunis peli. Langanjuoksu Tarinan lisäksi myös pelimekaniikat kaipaisivat syvyyttä. Yarnyn persoonallisuus paistaa läpi siitä huolimatta, että ilmaisukeinot rajoittuvat eleisiin ja villaisten silmien räpsyttelyyn.. Hämärtyvän illan aikana villainen hahmo käy läpi asunnon kehyksissä olevat valokuvat ja astuu niiden sisään. 80 Kaunis, seesteinen tasohyppely kivalla idealla. Tusinasta puolen tunnin kentästä koostuva Unravel ei ole pitkä peli, mutta kaipaa silti tiivistämistä. Unravelin kentät heijastelevat elämän kulkua muuttuen nostalgisista melankolisiksi. Punaisesta lankakerästä koostuva neuloottinen pieni hahmo on hyvin hauras. Niihin lukeutuvat muun muassa esineisiin tarttuminen ja niiden siirtäminen, käden käyttäminen lassona, sitä pitkin kiipeäminen, sillä heijaaminen sekä siltojen solmiminen. Toisaalta hänen jälkeensä jättämää lankaa voi hyödyntää monin tavoin, esimerkiksi estämään putoamisen. Lapsuuden leikeistä siirrytään kohti aikuisuuden ongelmia, ystävyyden rikkoontumista, yksinäisyyttä ja kuolemaa. S aanko esitellä Yarnyn. Hieno alku asettaa odotukset korkealle, mutta lopussa huokailin ihastuksen sijaan pettymyksestä. Hän ei ensi vilkaisulla näytä kummoiselta. Välillä oikean reitin löytäminen vaatii suunnittelua, sillä Yarny purkautuu liikkuessaan eikä langan loputtua voi edetä pidemmälle. Valitettavasti en pystynyt nauttimaan sinänsä kauniista kansanmusiikin täyttämästä ääniraidasta. Työn päättely Unravelissa ei ole lainkaan puhetta, joten musiikin merkitys korostuu. Lähestulkoon fotorealistinen grafiikka ja lyhyen syväterävyyden sumentamat taustat saavat kentät tuntumaan vanhoilta valokuvilta. Vaikka visuaalisesti Unravel on upea alusta loppuun, on sitä kenttä kentältä ikävämpi pelata. Mihinkään kohtaan ei jumitu liian pitkäksi aikaa, mutta haastetta on sen verran, että pahimpien kohtien selvittämisen jälkeen tuntee itsensä hiukan fiksummaksi. 36 SUORIN VARTALOIN KERIEN Jos tutun tai arkisen asian esittäminen uudella tavalla on yksi taiteen määritelmistä, niin umeålaisen Coldwoodin kehittämä Unravel on taideteos. Unravelin upea taide, tyydyttävät ongelmat ja suloinen sankari tekevät siitä kuitenkin kertakokemisen arvoisen. Etusormen mittaisen Yarnyn näkökulmasta maailma näyttää yhtä aikaa tutulta ja vieraalta. Tämä ei aluksi haitannut, mutta loppua kohden ratkaisukeinot ovat tuttuja ja pulmat alkavat toistaa itseään. Olen käynyt näissä paikoissa lapsuuden lomareissuilla, tunnistan tuon pallogrillin ja kesämökin maalin punainen sävy on tismalleen oikea. Yksinäisen vanhan naisen lankakorista putoavan kerän solmuista syntyy pieni ja herttainen olio. Tämä korostuu niissä kohdissa, joissa hypyn pitäisi onnistua juuri oikealla hetkellä, mutta Yarny reagoi sekunnin kymmenyksen myöhässä. Tämä johtuu alati synkkenevän tunnelman lisäksi lopulta varsin ennalta-arvattavaksi paljastuvasta juonesta. Markus Rojola Arvosteltu: PS4 Saatavilla: Xbox One, PC Coldwood Interactive Versio: Myynti Ikäraja: 7 Unravel Käsityölehtien ystäville tiedoksi, että Yarny on ainoa laatuaan, joten puikottamisesta on turha haaveilla. Jos ne voisi koodata tasohyppelyksi, ne näyttäisivät Unravelilta
Vähempikin olisi riittänyt herättämään mielenkiintoni! Tuuli arojen yllä Pelattavan jumalan valinnasta huolimatta uuden Populouksen odottajat saavat pettyä: Jumalat antavat vain erilaisia bonuksia ja vaikuttavat joihinkin tehtäviin. Kamppailussa voitetut kyläläiset saavat haavoja, ja voivat kuolla pysyvästi. Onneksi rupuhirviöt saa siivottua automaattisesti. Kyläläisillä on eri luokkia ja vahvuuksia, joten keräilijöiden turvaksi on hyvä lähettää muutama hyvin aseistettu soturi. Tarpeeksi isolla pakalla on myös helppo jyrätä kaikki taistelun ulkopuoliset haasteet pelkällä määrällä. Valon palatessa yhden näistä jumalista on johdettava seuraajansa selvittämään maailman kohtaloa. Korttipelin säännöt ovat kuitenkin aina samat, mikä selkeyttää peliä mutta vie fiilistä erilaisista ratkaisutavoista. Kyläläisillä on iso liuta erilaisia ominaisuuksia, joita voi käyttää vaihtelevissa haasteissa. Taistelun sijaan hirviöitä voi väijyttää hiipimällä, myrkyttää kasvitiedolla tai vaikka rauhoittaa puhumalla. Kun sen salat on selvitetty, ei peliin jää oikein jää muuta löydettävää kuin uusia satunnaistapahtumia. Pelinä kortti, panoksena henki Kun retkikunta kohtaa erämaassa hirviöitä, taistelun tulos ratkaistaan korttipelissä. Riku Vihervirta. Thea: The Awakening on Civilizationin ja King of Dragon Passin yhdistelmältä näyttävä peli, jonka tekijät ovat työskennelleet muun muassa Witchereiden parissa. Pimeys valtasi Thean, ja sen jumalat pystyivät varjelemaan vain pientä joukkoa palvojiaan. 80 Viihdyttävää kevyttä taktikointia kamankeräyksellä, jota heikentää huono tarinankerronta. Arvosteltu: PC MuHa Games Versio: 1.11.1312 Suositus: Quad Core 2.5GHz, 4 Gb RAM, DirectX 11 -yhteensopiva näytönohjain Testattu: Intel (R) Core(TM) i7-3630QM CPU @ 2.40 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce GT 650 M, Windows 8 Moninpeli: Ei ole. Thea tarjoaa kevyttä taktiikkaa viihdyttävässä paketissa, ja teknisesti se on tasaisen varmaa työtä. Huonosta kirjoittamisesta kärsii myös pelin juoni. Thea: The Awakening Hyvää + Korttipelissä hyvä pelimekaniikka. Kökköä kerrontaa ei ole pakko sietää, sillä pelin voi voittaa myös teknologialla. King of Dragon Passin tasolle ei ylletä edes etäisesti, ja Thean maailma jää harmittavan geneeriseksi. Kylässä rakennetaan uusia rakennuksia ja valmistetaan varusteita, joista on hyötyä kyläläisille. K oska muinaisen Thean maailman kosmista järjestystä piti yllä suuri puu, kukaan ei yllättynyt, kun siitä tehtiin polttopuita. Kun kaikki kortit ovat pöydällä, ne ottavat yhteen kahdella taistelukierroksella. Thean kartalle syntyy viihdyttävä mekaniikka, jossa retkikunnat tuovat löytöjään kotiin, heittävät paremmat varusteet niskaan ja lähtevät uudelle reissulle. Pelin keskiössä on palvojien kylä, jonka tuhoutuminen tarkoittaa tappiota. Kortit tekevät vahinkoa järjestyksessä vasemmalta oikealle, kunnes kortit loppuvat. Muinainen pahuus nolostuttaa En tiedä, mitä tekijät Witchereissä puuhasivat, mutta käsikirjoittajia he eivät olleet. Erilaisia haasteita on mukava määrä, joskaan aina ei ole täysin selvää milloin niitä voi yrittää. Etuna on se, että näissä muissa haasteissa voitetut kortit eivät saa pysyvää vahinkoa. Thean pelit ovat jo varsin pitkiä, koska taistelut pelataan itse. Taistelemalla saa kuitenkin yleensä parhaimman saaliin. Kartalta kerättävät raaka-aineet antavat sitä vahvempia bonuksia, mitä harvinaisempia ne ovat. Thean vaikeustasoa voi kuitenkin säätää melko vapaasti Civien tapaan. Yksi ääninäyttelijäparka joutuu ensin lukemaan valtavia tekstiseiniä, myöhemmin miesparan pitää tulkita haltioita ja käärmeitä, sähinöineen kaikkineen. Kotikylässä valmistettavat tavarat antavat tutkimuspisteitä, joilla voi aukaista uusia resursseja ja esineitä käytettäväksi. 37 KORTTIA KANNOLLA Alussa oli pimeys. Sitten tuli ääni joka sanoi: ”Tulkoon hyvä pakka.” Ja hyvä pakka tuli. Uusia jumalia saa käyttöön voittamalla pelejä, hierarkian ylin hetman vääntäytyy sohvalta vasta kun kaikki muut on avattu. Hyökkäyskortit voivat siirtyä pöydälle pelin ensimmäisessä vaiheessa ja tekevät vahinkoa vastapuolelle. Loppupelissä, kun kaikki tarpeellinen on jo kerätty, korttipeli alkaa tuntua toistolta. Thean viehätystä syö heikko dialogi, johon törmää jatkuvasti. Taktiikkakortit voivat taistella vasta toisella kierroksella, mutta ne voivat tukea omia kortteja, poistaa vastapuolen kortteja tai vaikuttaa pelijärjestykseen. Thean korttipelin idea on se, ettei teräksen kalske ole ainoa vaihtoehto. Harvinaisia raaka-aineita hankkivat retkikunnat. Pelimekaanisesti Thea viihdyttää. ”Älä oo hei äijä rasisti, eikö kääpiösetä saa vokotella demonimisua mitä häh”, siinä lause, jota en olisi halunnut lukea. Vaeltavat hirviöt ja satunnaistapahtumat piristävät retkikuntien elämää. Jokainen kyläläinen on yksi kortti, ja heidät jaetaan satunnaisesti hyökkäysja taktiikkapakkoihin. Sen vaatimien pisteiden keräämiseen menee kuitenkin todella pitkään. Huonoa – Dialogi ihan hirveää. Korttihaasteiden samanlaisuus ja tympeä juoni johtavat kuitenkin siihen, ettei uusintakierros ihan heti houkuttele
Tämän todistaa erityisesti Telltale Gamesin Walking Deadin mestarillinen ykköskausi, jonka loppuratkaisussa valinnat ja menetykset kiteytyivät toistaiseksi ylittämättömään kliimaksiin. Maisemissa on oikeasti osattava suunnistaa kartan ja kompassin avulla. Peli jättää sopivasti selittämättä suuren osan asioista, joten tulkinnalla on varsin suuri rooli sekä tarinassa että pelimekaniikassa. Harvat pelin varrella kohdatut ihmiset pysyttelevät etäällä, iso siivu Firewatchin tunnelmasta kumpuaa yksinäisyydestä. Tiesin ainoastaan tekijöiden Telltale-taustasta. Vastapuoli juoksuttaa sankaria pitkin pelikarttaa ja juonikuvio kehittyy hiljalleen siinä sivussa. Nyt kävelijät ovat muiden vastuulla, kun debyyttikauden avainhenkilöt perustivat oman pelistudionsa. Poden pyhää vihaa suunnistamista kohtaan, mutta Firewatchissa sitä on pakko rakastaa. Kyseessä on puhki skriptattu seikkailupeli, mutta minimalistinen toiminnallisuus sekä karut maisemat luovat todella toimivan vaikutelman vapaudesta. Tyylitelty väripaletti istuu sarjakuvan ja realismin välimaastossa taiteilevaan kuvakieleen todella hyvin. Juonikuviota myös rakennetaan suorastaan nerokkaasti, sillä pääkoppa alkaa hiljalleen kyseenalaistaa kaikkea kerrottua ja kerronnalliset korttitalot syntyvät mielen sopukoissa. Peli sijoittuu 80-luvun lopulle ja tapahtumapaikkana ovat Wyomingin jylhät vuoristomaisemat. Metsämaisemat ovat uskottavia eikä naaman eteen tungeta kasvohalvauksen saaneita puhuvia päitä. Jos metsään haluat mennä nyt Ensimmäisen persoonan vinkkelistä kuvattu sankari seikkailee pitkin metsiä erilaisten tavoitteiden perässä. Muutenkin panostukset käsikirjoitukseen näkyvät kauas. Sankari on yksin ja tarina etenee jutustelemalla radiopuhelimeen. Niukkuuden logiikalla pelaava tarina alustetaan niin tehokkaasti, että peli kaappaa heti pyörteisiinsä ja pian pää on pullollaan kysymyksiä. Tämä arvostelu on täysin spoileriton, sillä tarinastaan hengittävä Firewatch toimii sitä paremmin mitä vähemmän siitä tietää. Minimivaatimukset kannattaa ottaa tosissaan, sillä oma tietokoneeni kyykkäili pelin parissa tasaiseen tahtiin, vaikka laitteistovaatimukset ylittyvät joka suhteessa. Vaikka kuusikArvosteltu: PC Saatavilla: PS4, Mac, Linux Campo Santo/Panic, Inc. Pitkät välimatkat ja luonnon omat esteet pitävät pelaajan tiukasti kehittäjien rajaamassa karsinassa, mutta illuusio vapaudesta on vahva. Kaunis grafiikka ei pullistele yksityiskohtia, mutta tästä huolimatta peli on yllättävän raskas. Peli onnistuu kerrassaan erinomaisesti seesteisen tunnelman välittämisessä. Sankari ei ole kiiltokuvamainen maailmanpelastaja, vaan omilla rosoillaan varustettu rikkinäinen ihminen. Tekijät ovat luvanneet päivittää suorituskykyongelmat kuntoon. P ienet ihmiskohtalot synnyttävät suuria tarinoita. Kuvakieltä täydennetään koruttomalla ääniraidalla, jossa hiljaisuutta murretaan harkituilla musiikillisilla tuulahduksilla. Arvosteltu: Intel Core i7 3550K, 8 Gt RAM, GeForce GTX660 1,5 Gt RAM, Windows 10 Laitteistovaatimukset: Intel Core i3 2,0 GHz tai vastaava AMD, 6 GT RAM, GeForce GTS 450 tai vastaava AMD 1 Gt tekstuurimuistilla, Windows 7 64, DirectX 11, 4 Gt kiintolevytilaa. Leijonanosa pelin juonesta kulkee höpöttelemällä radiopuhelimeen, luurin toisessakin päässä on oikeaksi ihmiseksi luokiteltava bittikansalainen. Vaikka varsinaiset puzzlet huutavat vain poissaolollaan, pelin henki on seikkailupelimäinen ja putkimaiset kulissit on naamioitu varsin hyvin vehmaaksi vitikoksi. Exoduksen hedelmänä syntyi Firewatch. Firewatch on myös dubattu kerrassaan erinomaisesti, joskin fuckia ja shitiä hoetaan lähes yhtä innokkaasti kuin jenkkien kaapelikanavilla. Inhimillinen tekijä Firewatch on hämmentävä tapaus. Pelin päähahmo työskentelee keskellä metsää palovahtina, mutta menneisyys ja oudot tapahtumat muuttavat umpitylsän työkuvan nopeasti oikeaksi seikkailuksi. 38 NUOTIOTARINA Pelikerrontapajatson tyhjentämiseen ei tarvita kuin mies ja radiopuhelin. Kaiken pohjana on todella hyvin kirjoitettu vuoropuhelu, josta monet, monet muut saisivat ottaa oppia. Kunpa omistaisin Oculus Riftin! Tarina alustetaan minimaalisella grafiikalla, mutta simppeli monivalintadialogi lyö pelin todella tehokkaasti käyntiin.. Firewatch Juho Kuorikoski Auringonlasku Wyomingissa on henkeäsalpaavan kaunista katsottavaa. Itse tartuin peliin lähes nollaoletuksilla. Luonnollisen kaunista Graafisesti peli on kaunis kuin karkki. Kun näkökentässä ei pyöri seuraavaan kohteeseen osoittava karttanuoli, tunnelmaan voi uppoutua täysillä. Peli on pullollaan suuria pieniä hetkiä, joiden ansiosta tarina ui ihon alle, mutta ne vesittyvät, jos niistä tietää etukäteen
39 koa voi halutessaan samoilla omaan tahtiinsa, tarinan kannalta etenemisreittejä on aina tasan yksi ja tarinaa omille urilleen kuljettavat valinnatkin ovat vain telltalemaisia savuverhoja. Huonoa – Nähty nopeasti, suorituskyky kyykkäilee satunnaisesti. Puolustukseksi on tosin sanottava, että peliä ei ole pitkitetty turhalla jyystöllä ja jokainen metsässä vietetty hetki huokuu tunnelmaa. Silti Firewatch onnistuu silmänkääntötempuillaan luomaan vahvan illuusion siitä, että tarinan etenemiseen pystyy itse vaikuttamaan. Samalla Campo Santon debyyttiteos todistaa, ettei tapahtumien keskiöön vaadita kosmista uhkaa, pelastettavaa prinsessaa tai zombiepidemiaa, vaan kaikkein koskettavin sisältö syntyy sellaisista aineksista, joihin pelaajilla on aitoa tarttumapintaa. Koulussa opituista suunnistustaidoista on oikeasti hyötyä, sillä vitikossa pitää itse löytää perille kartan ja kompassin avulla. Vaikka maisemia pysähtyisi fiilistelemään, pajatso tyhjenee noin viidessä tunnissa. Uudelleenpeluuarvoa ei käytännössä ole lainkaan, sillä peli paljastaa kaiken jo ensimmäisellä kierroksella. Suunnistusrata on kaluttu myös varsin nopeasti. Täällä sitä asustetaan, yksin keskellä kansallispuistoa. Firewatch onnistuu myös kaikkein tärkeimmässä, sillä tarina koskettaa, oikeasti. Firewatch on inhimillisen ihastuttava samoiluseikkailu. 90 Kaunis ja tunnelmallinen metsäseikkailu rakentaa jännitteensä tavallisista ihmiskohtaloista. Vanhoja käpyjä tulee vastaan tämän tästä. Näin metsäseikkailu jalostuu likipitäen henkilökohtaiseksi kokemukseksi, vedellen tismalleen samoista naruista kuin The Walking Dead. Lisää tällaista! Hyvää + Kaunis katsoa, taidolla kerrottu ja erinomaisesti rytmitetty. Pienenä myönnytyksenä oma sijainti piirretään reaaliajassa kartalle.. Pelihetki kannattaa jättää tasan yhteen läpäisyyn, valintabingosta tupsahtaa käytännössä tismalleen sama voittorivi, vaikka pallurat tökkisikin uusiin sarakkeisiin. Pieni on suurta, sillä intiimeistä palikoista rakennettu metsäseikkailu onnistuu naurattamaan, surettamaan, hämmentämään sekä pelottamaan
Se on myös Jonathan Blow’n ensimmäinen peli läpimurtohitti Braidin (2008) jälkeen. Pienen pähkäilyn jälkeen keksit, että jokaisen rivin pitäisi sisältää numerot yhdestä ysiin. Onneksi olkoon, keksit miten sudoku toimii! Ystäväsi palkitsee sinut antamalla ratkottavaksi aina vain vaikeampia sudokuja. Blow’n pikkustudio Thekla käytti peliin seitsemän vuotta ja kaikki Braidista netotut rahat. Selvitettyäsi sen tajuat, että kaikki käy täydellisesti järkeen. Ja sen jälkeen... Ikäraja: 3 The Witness Aleksandr Manzos The Witness on peli siitä, miten asiat voi nähdä uudella tavalla. Pelin puzzlesaari voi olla pelkkää liikkumatonta luontoa, mutta sillä on asioita kerrottavaan niille, jotka kiinnittävät huomiota yksityiskohtiin. Täh. Yliselittäminen on sen kuolema. Katsot, mutta et näe Ylivarovaisuuteni voi tuntua naurettavalta. Tai jopa paperin laadussa. Istahdat pöydän ääreen ja saat eteesi numeroruudukon, jossa on muutama puuttuva kohta. Pelissä ei ole yhtäkään tutoriaalitekstiä, kaikki tapahtuu orgaanisesti. Sittemmin sen perään on lisätty lätinää avoimesta maailmasta, jossa on yli 500 pulmaa ratkottavaksi, ei filleriä, plaa plaa plaa. Kuvitellaan, että ystäväsi kutsuu sinut kylään ratkomaan uutta, jännittävää pulmapeliä. Syvälle kaninkoloon Joku viisas on joskus sanonut, että teos ei ole täydellinen silloin, kun siihen ei voi enää lisätä mitään, vaan silloin, kun siitä ei voi ottaa mitään pois. Tietyt asiat voi sanoa suoraan. Alussa saari tuntuu olevan pulmaruutuja lukuun ottamatta täynnä kaunista, mutta pelillisesti yhdentekevää luontoa ja rauniomaisemaa. Toisiin menee vähemmän, toisiin enemmän aikaa, mutta saat kaikki ennen pitkää ratkaistua. Jos liikkumista ei lasketa, pelissä tehdään tasan yhtä asiaa: piirretään linjaa sokkelon halki. Kunhan on selvittänyt lyhyen aloitusalueen, lähes koko saari on heti auki. The Witness on puhdas puzzlepeli, jonka sisältä löytyy kosolti pohdittavaa, mutta ei tarinaa. Mitä pidemmälle pelaa, sitä enemmän tajuaa, että koArvosteltu: PC Saatavilla: PS4 Thekla, Inc. The Witness saattaa myös olla yksi parhaiten suunniteltuja pelejä ikinä. Linja ei saa kulkea itsensä päältä ja sillä on ennalta määrätty lähtöja saapumispiste (joskus useampi). Esteenä eivät ole avaimet tai näkymättömät seinät, vaan oma ymmärrys. Ystäväsi ojentaa sudokun, jossa ei ole kuin tyhjä ruudukko ja vannoo, että ratkaisu on olemassa. Siksi tämä arvostelu on vaikeimpia, mitä olen koskaan kirjoittanut. Mutta se superniukka kuvaus tekee pelille enemmän oikeutta: The Witness pakottaa oppimaan kaiken itse, eikä luovuta salaisuuksiaan helpolla. Visuaalisuus kytkeytyy usein myös puzzleratkontaan, vinkkejä pitää vain osata lukea!. Tätä on The Witness, paitsi että prosessi vain jatkuu ja jatkuu, halki koko pelin. Jos tämä on ensimmäinen kerta, kun kuulet The Witnessin perusideasta, reaktiosi on todennäköisesti sama kuin minulla aikanaan: mitä --ttua. Versio: Myynti Testattu: Intel Pentium G2030 Dual Core 3.00GHz, 8 Gt, Asus EAH5770 1Gt, Windows 8 Muuta: hinta 36,99 €. The Witness on kuitenkin peli oppimisesta ja uusista näkökulmista. Ja tässä kohtaa vaikeudet alkavatkin, sillä The Witnessin nerokkuutta on vaikea selittää pilaamatta pelin ydintä. Tuntuu hyvältä! Sitten eteesi asetetaan ruudukko, jossa on numeroiden seassa kirjaimia. Tuntien aivojumpan jälkeen olet valmis tunkemaan paperilappusen (pian entisen) ystäväsi perään. The Witnessin oppimiskäyrää ei voi liiaksi suitsuttaa. Pelin koko viehätys on siinä, että sen säännöt älyää itse. Kunnes! Tajuat! Että! Ratkaisu ei ollut ruudukossa, vaan siinä hiton pöydässä, jonka ääressä olet koko ajan istunut. 40 VAATIVA PARATIISI ”Heräät yksin oudolla saarella, joka on täynnä puzzleja, jotka tulevat haastamaan ja yllättämään sinut.” K un The Witness alun perin ilmestyi Steamiin, tuo yksinäinen lause oli pelin kuvaus, kokonaisuudessaan. Tai kynässä, jota olet pidellyt. The Witness on niitä harvinaislaatuisia pelejä, joissa liki jokainen kohta tuntuu mietityltä tietyn vaikutelman aikaansaamiseksi. Tästä erittäin rajallisesta mekaniikasta johdetaan useamman kymmentuntisen edestä pelattavaa. The Witness on tuplasti täydellinen: se eliminoi kaiken, mikä ei liity yhteen tiettyyn pelimekaniikkaan, mutta käy sen sisällä läpi kaikki mahdolliset variaatiot. Siispä yritän vertausta. Se tarkoittaa, että intron jälkeen voi lähteä ratkomaan vaikka pelin vaikeimpia ongelmia. Miten kertoa pelistä mahdollisimman hyvin, mutta kertomatta liikaa
The Witness on matka oman ymmärryksen rajalle, eikä kauheasti muuta. Kuulostaa pahaenteisen korkealentoiselta, mutta luottakaa minuun, kaikki palautuu tiukasti mekaniikkaan. 41 ko peli on yhtä isoa tutoriaalia, jonka tarkoitus on saada näkemään maailma eri tavalla. En ole varma. Siinä missä esimerkiksi The Talos Principle pitää pelihahmon koko ajan liikkeessä, The Witness tapahtuu isolta osin pään sisällä (tai paperilla). Huonoa – Paikoin liian etäinen ja työläs. Hyvää + Kokonaisvaltainen nerokkuus. Ja huutoa, itkua, kiroilua on luvassa. Uuden ymmärryksen voimilla loppupeli tuntui yhdeltä isolta nostatukselta. En haluaisi käyttää näin kulunutta vertailukohtaa, mutta jos jokin peli kannattaa rinnastaa Dark Soulsiin, niin tämä. Se johtaa jumittumiseen ja paikoin todella ärsyttävään avuttomuuden tunteeseen. Kumpikin on vähän rajoittunut yhden nuotin kokemus. Ja kun luulin nähneeni kaiken, tajusin että olin ollut sokea salaisuuksien suhteen. The Witnessin henki nojaa siihen, että monet pulmat vaikuttavat ensi alkuun mahdottomilta. Se on mageeta, mutta välillä myös raskasta. Joko osaat vetää viivan oikein tai sitten et. Itsekin olin puolivälin tienoilla aika Pathologic-tunnelmissa, kun osa pulmista tuntui täysin käsittämättömiltä ja toiset liian työläiltä. Saarelta löytyvistä raunioista ja jähmettyneistä hahmoista voi päätellä, mitä haluaa, mutta The Witnessin pointti on ongelmanratkaisu. Se autio saarikin vain antaa ja antaa pitkään minimiläpäisyn jälkeenkin, eikä edes sillä tavalla, miltä aluksi näyttää. The Witnessin päräyttävin ominaisuus on se, miten yhdestä pelimekaniikasta (ohjaa viivaa sokkelossa) saadaan irti kymmenien tuntien edestä tuoreelta tuntuvia arvoituksia. Tämä näkyy myös pituudessa: 30 tuntia pelkästään peruspulmiin on aika turvallinen arvio. Kummankaan viehätystä ei voi ymmärtää kokeilematta. Enimmäkseen kyse on tietyn asenteen ja haasteensietokyvyn omaksumisesta. Vaivannäköä se kysyy, mutta hei! Kuka sano, että saat tuloksii ilman duunii. Tyhjät paneelit muuttuvat ei niin tyhjiksi, vaikeat puzzlet pitääkin ratkoa uudestaan eri tavalla, eikä koskaan voi tietää, mistä suunnasta seuraava kierrepallo lyödään. Jokainen saaren alue varioi ongelmanratkontaa omalla tavallaan. Peli kuin kivipuutarha Minulla ei ole epäilystäkään, etteikö The Witness olisi mestariteos. The Witnessin kritisoiminen on ainakin yhtä hankalaa kuin sen kehuminen. Merkillisintä kuviossa on se, että kaikki vaikuttaa täysin tarkoitukselliselta. Edes musiikki ei säestä yksinäisen vaeltajan luhistumista (eipä sitä kaipaakaan, kun äänimaailma on muuten todella rikas). Peli tarjoilee jatkuvasti valaistumisen hetkiä, joina mahdoton muuttuu mahdolliseksi ja arkinen ihmeelliseksi. Tyhjällä saarella kukaan ei kuule huutoasi. Vähän kuin keksisi uudelleen suolan käytön ruoanlaitossa. Ihan jokainen pulma ja kivenmurikka ei tietenkään tunnu millintarkalta, mutta hälyttävä enemmistö tuntuu. Kysymys kuuluu: kenelle. Peli muistuttaa hetkittäin sitä tiukkaa opettajaa, joka sai viestin tehokkaasti perille, mutta jota teki tuon tuosta mieli vetää pataan. Satori Negailulla on loppujen lopuksi laihanlaisesti väliä. Mihinköhän pulmatauluja käytetään viidakossa, jossa on joukko erillään olevia puumajoja. 92 Peli, jossa ”vain” ratkotaan puzzleja autiolla saarella. Eipä pelissä melkein mitään muuta olekaan. Harva peli onnistuu olemaan tällainen sipuli, joka vain aukeaa ja aukeaa. Edelleen, tämä tuntuu täysin tarkoitukselliselta, mutta ei taatusti vetoa kaikkiin. Fiilistä voimistaa se, että pelin pulmat eivät ole mekaanisesti monimutkaisia, niissä ei ole paljoa ”tehtävää” kun ratkaisun on keksinyt. Se kannattaa, sillä The Witness on hyvin erityinen peli. Se kokemus tulee kuitenkin ansaita, ja tämä tulee varmasti karkottamaan monet pois pelin luota. Pelintekijän uupumus teoksensa äärellä?. Parissa kohtaa pelille joutuu todistelemaan etevyytensä ratkomalla turhan monta liian samantyylistä ongelmaa. Palkinto puzzlen äkkäämisestä on siitä saatava fiilis ja uusi puzzle. Voimme yrittää kaataa tietoa jonkun päähän, mutta se ei korvaa itse kokemusta siitä, kun maailma näyttäytyy yhtäkkiä eri tavalla. The Witness on myös hieno esimerkki siitä, miten pelkillä pelimekaniikoilla voi ilmaista hyvinkin monimutkaisia ajatuksia, ja tehdä sen tavalla, johon sanat eivät pysty. Kumpikin osaa olla raivostuttava. Sekä The Witnessissä että Soulsissa on kuitenkin se mystinen jokin, jonka jälkeen muista peleistä tuntuu puuttuvan jotakin. The Witness ei pidä sisällään juonta, mutta monia pohtimaan houkuttelevia pysähtyneitä kohtauksia kylläkin. Jouduin pakottamaan itseni pelaamaan, mutta kuinkas sitten kävikään! Puserrettuani itseni jumimankelin läpi totesin, että minussa se vika oli, ainakin 95 prosentin edestä. Huvittavaa kyllä, pitkin saarta löytyvät puhelogit vain korostavat tätä seikkaa. On kuin Ice-Pick Lodge olisi antanut konsulttiapua Blow’n tiimille. En muista koskaan pelanneeni mitään, missä jokainen elementti olisi samoissa määrin tuntunut olevan paikallaan juuri siinä, mihin tekijä on sen pitkällisen pohdinnan jälkeen asettanut. Kuten sanottua, tarinaa ei ole. The Witness on ”vain” puzzlepeli samalla tavalla kuin raha on kiiltävää paperia tai orgasmi hetkellinen hyvänolontunne. Vähän kuin hakkaisi vankisellin seiniä päällään. Peli on paikoin etäinen, ylivaikea ja suoraan sanoen tylsä. Vielä yksi pikku nurina! Uusien puzzlevariaatioiden älyäminen on noin parasta ikinä, mutta niiden treenaaminen yhä uudelleen pienten variaatioiden muodossa... Tällöin raja The Witnessin ja matikanläksyjen välillä on häilyvä. The Witness on suoraan sanottuna pelottavan tarkasti suunniteltu peli. Kaikki kytkeytyy yhteen niin saumattomasti, että se on jo vähän järkyttävää
Laatu rulettaa edelleen Ralleja on tullut Monacon, Kreikan ja Walesin rinnalle kaksi lisää, Saksa ja Suomi. Mannaa aisteille Rallipeleissä minulle fiiliksen kannalta tärkeintä on äänen, grafiikan ja ajettavuuden pyhä kolminaisuus. Sarjan päättäminen kärkikahinoissa oikeuttaa sarjanousuun, menestys mahdollistaa myös kaluston ja tiimin päivittämisen. Muutamia ärsyttäviä hajanuotteja lukuun ottamatta kartturikin onnistuu hyvin, intonaatio on just kohdillaan kuulostamatta kuitenkaan yli-innokkaalta. Kauden päättäneeseen Monte Carloon tultaessa olin sarjaa dominoinutta ruotsalaista jäljessä kuitenkin jo 16 pistettä. Immersio on pienen alkupahoinvoinnin jälkeen kuitenkin vahva, jahka kamerakulmat saa kohdilleen. Ulkoasultaan Dirt Rally on kyllä kiistatta kaunein näkemäni rallikaahaus. Lähes kaikki oleellinen ikoninen kalusto on mukana, kaipaan vain ysärin legendaarisia Lancereita ja Celicoja. Arvosteltu: PC Tulossa: PS4, Xbox One Codemasters Racing Versio: 1.03 Minimi: AMD FX/Intel i3, 4GB RAM, AMD HD5450/Intel HD4000, Windows 7, 35GB kiintolevytilaa Testattu: Intel 4,5GHz, 16GB RAM, Geforce GTX980Ti, Windows 10, Driving Force GT Moninpeli: Haasteet, Rallycross muita pelaajia vastaan, Liigat Ikäraja: 3 Dirt Rally Hyvää + Ulosanniltaan ja tuntumaltaan parasta tällä hetkellä... Rallicross pääsee kunnolla oikeuksiinsa vasta netin kautta, sillä tekoäly tahtoo otantani mukaan vetää etenkin ekan mutkan kontaktit täysin överiksi. Lisäksi HUD on aikamoista suttua. Kalustoa on sentään lisätty hieman avokätisemmin. Uramoodin koukuttavuus yllätti! 60-luvun sarjassa MM-taisteluni alkoi Kreikassa Lancia Fulvialla onnekkaan nelossijan arvoisesti, seuraavassa kisassa olin jo kakkosena ja Suomen rallista nappasin säkävoiton. Käskyttäminen onnistuu yllättävän luontevasti jo Xboxien ohjaimilla, mutta todella elementissään Dirt on ratilla. Pätevien insinöörien palkkaaminen ja autopäivitysten ansaitseminen ovat oivia kannustimia. Tiedä sitten, mitä silläkin tarkoitetaan. Autot ovat sekä sisältä että ulkoa täynnä yksityiskohtia, penkatkin näyttävät pirun hyviltä. Vuoden mittaan lisäsisältöä on tullut riittävästi, joskin hartaan hitaaseen tahtiin. Autot käyttäytyvät jarrutustilanteissa usein liian ennakoitavasti eikä “voi helkkariiiiii!” -tilanteita juuri tule. Liian helpoksikin tätä on haukuttu, mutta minulle tämä on “simuloinnissaan” juuri sopivan haastavaa. Mihin sattu. Ihmettelen edelleen, millä ilveellä Milestone onnistui neuvottelemaan niihin yksinoikeussopparin. Viimein saapuneen virallisen julkaisun myötä on aika tsekata McRaen jälkeläisen nykytila. Svenssoni rikkoi yllättäen jousituksensa Col de Turinin avauspätkällä yli vartin korjauksen arvoisesti, jonka jälkeen ajelinkin näytöstyylillä mestaruuteen. Nykykunnossaan Dirt Rally vie Loebin nimikkokaahausta kevyesti kuin Ogier. V uosi sitten early accessina julkaistu Dirt Rally oli jo alkutahdeissaan positiivinen yllätys. Richard Burns Rally saattaa modattuna olla realistisempi, mutta jopa oikeat rallikuskit sanovat sen olevan jopa liian vaikea, kun yhtälöstä puuttuu oikean auton persfeedback. Saksanmaan asfalttipätkät on mallinnettu autenttisesti, pientareella vaanivat panssariesteet katkaisevat matkanteon huolimattomalla kaasunkäytöllä hyvin nopeasti. Tiet ovat täynnä töyssyjä, monttuja ja vääriä kaltevuuskulmia, mitkä tekevät ojien (!) välissä pysymisestä ja niiden hyödyntämisestä nautinnollisen haastavaa. Mutta ajettavan määrä ei vieläkään päätä huimaa, lisäsisältöä kaivataan. Huonoa – …mutta kaipaisi edelleen jatkojalostusta ajettavuuden suhteen ja lisää sisältöä. Näiden kimppakisailujen lisäksi mukana on muiden kuskien organisoimia liigoja, joten pelattava ei lopu ihan hevillä kesken. Autojen lukumäärä lähentelee tällä hetkellä kolmeakymmentä, sisältäen rallitykkejä aina 60-luvulta nykyaikaan, rallicross-vehkeitä ja Pikes Peak -protoja. 42 Marko Mäkinen Rally Tämän hetken paras rallipeli pitää pintansa, vaikka päivitystahti ei päätä huimaa. Oculus DK2 toimii nätisti uusimmilla ajureilla ilman lisäsäätöä, mutta ei kuitenkaan ihan täydellisesti. Kevään konsolijulkaisujen mukana uutta sälää tulee myös pc:lle, tosin lähinnä rallicross-kaluston ja ikonisten McRae-maalikuosien muodossa. Oikeilla säädöillä tärinäpalaute vääntää maukkaasti vastaan paukatessani Jämsän nyppylöistä seuraaviin kurveihin. Erikoisefektit, kuten sade ja autojen nostattamat pölyvanat, kruunaavat paketin ja tuovat ajamiseen pientä haastetta. Älä oio! Oikeaa ralliautoa en ole ajanut, mutta Dirt Rally on lähempänä mielikuvaani tonnin-puolitoista painavien rallitykkien komentamisessa kuin yksikään muu testaamani rallipeli. Lasit aktivoituvat vasta auton rattiin hypätessä, joten niitä saa repiä päästä pois joka kerta valikkoon palatessa. Ongelmiksi nousevat liian hyvä ja ennalta arvattava pito, sekä turhan tehokkaat jarrut. Muutenkin teiden pinnanmuodot ovat pelin suurimpia vahvuuksia, esimerkiksi hypyille tultaessa ajolinjalla todella on merkitystä. Kun repsikka sanoo ettei oiota, silloin ei kannata oikoa. Hyvänä ratkaisuna moninpelaamista on naitettu myös uraan mukaan, nettoamaan pääsee suorittamalla muun muassa päiväja viikkohaasteita. Kaluston sijaan ottaisin ennemmin lisää ajettavaa, mutta tuoreen haastattelun mukaan pelimoottori haraa vastaan. Marko Mäkinen Siksari-Lancialla Jämsän herruuteen. Toivon todella, että Codemasters jatkaa tasaista puurtamistaan, eikä hairahdu toistamaan F1-lisenssin kanssa tekemiään typeriä virheitä. Kaarojen röpinä ja pauke, irtosoran kopina sekä renkaiden kirskuna laulavat aariaa korville. Pidossa ei yhden tietyypin sisällä kunnollista vaihtelua ole, mikä tekee ajamisesta monotonisempaa ja pätkien ulkoa opettelun myötä turhan helppoa. Äänimaailma viimeistelee immersion täydellisesti. Jämsän ralli nousi kuitenkin heti kättelystä viisikosta lempparikseni. 86 Ehkäpä se paras rallipeli. -Äöääärrgh! -Mihin sattu?! Lopetanko?!
Ajettavuudeltaan mukavan erilaisia rallitykkejä mukana on puolisen sataa, aina 60-luvulta nykyaikaan. Ainahan sitä saa toivoa, saahan. Tahkottavaa on mukavasti, sillä kalustosta on mukana kaikki oleellinen, eivätkä haasteetkaan ole ihan läpihuutojuttuja. Pidossa on todellista vaihtelua, joten mutkiin jarruttaessa tarvitsee itsehillintää. Esimerkiksi tilaamani RakNetmoninpelin vahvistuskoodi ei saapunut jutun deadlineen mennessä, enkä ole netin perusteella ainoa odottelija. 69 64 Marko Mäkinen PC PS4 Evottamista Monte Carlossa. Oman tiimin kustomointikin olisi jees juttu, jos sitä käytettäisiin enemmän hyödyksi. Ratin liikkeessä ilmeisesti simuloidaan ihmiskäsiä, mikä johtaa raivostuttavaan viiveeseen ohjausliikkeissä. Ruudunpäivityksen repeily teki pc-demosta pelikelvottoman, eikä ongelmia saatu korjattua täysin vielä julkaisuversioonkaan. Nuottien ajoituksen säätökään ei välttämättä pelasta. Syheröisillä vuoristoteillä sen kanssa pystyy totuttelun jälkeen elämään, mutta yritäpä pitää auto tiellä nopeilla osuuksilla! Muuten toimiva fysiikkamoottori alkaa sekoilla kaaran irrotessa tiestä, ja painovoimasta tuntuu katoavan puolet. Mutta määrä ei korvaa laatua. 43 RALLIT HUURUSSA Rallipelillä on kerrankin rehellinen nimi: Milestone Ei Vain Osaa. Perinteinen rahankeruuseen nojaava uranrakennus sisältää järkyttävän määrän ajettavaa, joten tekeminen ei lopu kesken. Auringonnousulla ja muilla näyttävillä efekteillä pelastetaan paljon, mutta epätarkat tekstuurit ja kulmikkaat maisemat paljastavat karulla tavalla pelimoottorin iän. mihin se painovoima katosi?!. Bäk tu te 2010 Rally EVO on ulkoasultaan epätasainen. Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4, Xbone Milestone/ Namco Bandai Minimi: Intel Core2 Quad/AMD A6, GTX660Ti/Radeon R9 270, Windows 7, 30GB kiintolevytilaa Testattu: Intel 4,5GHz, 16GB RAM, Geforce GTX980Ti, Windows 10, Driving Force GT Ikäraja: 3 Sébastien Loeb Rally EVO Hyvää + Perusasiat sisällön ja ajettavuuden suhteen kunnossa... Ajettavaa on kahdeksan rallin, viiden rallicross-syherön sekä legendaarisen Pikes Peakin verran. Esimerkiksi Suomi kyllä näyttää Suomelta, mutta kaikki kotoiset yksityiskohdat, kuten kivet ja ojat, puuttuvat. Ehkä, mutta metrin paksuisen betoniseinän läpi. Elämäänsä kyllästynyt kartturi on ok, jos ajoittaisia myöhästymisiä ja varoitusten puuttumisia ei lasketa: on aina yhtä hienoa kolauttaa sisäkurviin piiloutuneeseen tukkipinoon. Erityisärsykkini oli ihmeellisistä osumista hajoava tuulilasi, jonka säröytyminen näyttää ysärin sprite-grafiikoilta ja pilaa näkyvyyden täysin. En halua edes kuvitella, missä tilassa peli olisi ilman vuoden viivästymistä. Luvattoman huonoa koodia! Milestone väittää äänittäneensä autojen äänet suoraan esikuvistaan. Autot toki näyttävät hyviltä. Noh, ensi vuonna sitten. Tiet tuntuvat näennäispompotuksesta huolimatta enemmän koukeroiselta autobahnilta kuin keskisuomalaiselta metsätieltä. en tykkää... SL Rally EVO on ristiriitainen paketti. Mutta italiaanoilla oli päänmenokseni suunnitelma, joka realisoitui kaikkien aikojen menestyneimmän rallikuskin nimellä. Pleikkaversio pyörii surkeat 30 ruutua sekunnissa, minkä päälle tarjoillaan vielä satunnaiset yskäkohtaukset. Dynaamisuus näkyy hyvin etenkin jarrutuksissa, sillä pidon vaikutus näkyy hyvin ali/yliohjautuvuutena. Ajomallinnuksessa ollaan oikeilla jäljillä, etenkin tietuntumassa. Driving Force GT:ni löytyi heti käynnistettäessä, mutta siedettävien säätöjen löytymiseen meni yritys-erehdys-tekniikalla lähes kolme varttia. Huonoa – ...mutta lupaava paketti on pilattu väljähtäneellä ulosannilla ja takkuilevalla ohjaustuntumalla. Peli paahtaa monien asioiden suhteen oikeita uria, mutta kokonaisuutta riivaa jo tavaramerkiksi muodostunut Milestonen hutilointi. Milestonelle kattava, toimiva rattituki on edelleen olevan tavoittamaton virstanpylväs. Öh... Ja noin kolmen EK:n jälkeen epätasainen, ranteille hakkaava värinäpalaute sai käteni huutamaan armoa. Suomen erikoiskokeiden pomput tuntuvat viiden metrin korkeudessa liitelyltä, ja ilmalento päättyy usein pajupuskaksi naamioituun betoniporsaaseen. Sisällön määrässä Rally EVO jättää lähimmän kilpailijansa Dirt Rallyn puremaan pölyä. Padilla ajaminen tuntuu suurimman osan aikaa hyväksyttävältä, mutta rattien kanssa tappelu on yhtä helvettiä. Harmittavasti ohjaustuntumassa on tehty hölmöjä ratkaisuja, jopa hutiloitu. Järki harasi vastaan mutta uteliaisuus vei voiton: Sébastien Loebin nimikkoralli on nähtävä! Tieosuutta bulkkina Loebin taivalta seurataan uramoodissa pikkuluokista huikean WRC-uran kautta viimeisimpiin edesottamuksiin asti. Päivitysvauhti on pakko lukita 60 frameen, muuten kuva repeilee edelleen häiritsevästi. Pörinät vaihtelevat munattomasta röpinästä rikkinäiseen lehtipuhaltimeen. Satelliittiskannauksen hyödyntämisestä huolimatta huomattava osa 300 kilometristä rallilatua on liian askeettista. Säästetty sekunnin puolikas voi pitkässä rallissa äkkiä muuttua monikymmenkertaiseksi menetykseksi kaaran vikuroidessa kohti seuraavaa välihuoltoa. H uokaisin helpotuksesta, kun luin virallisen WRC-lisenssin siirtyneen pois neljä vaihtelevaa tuotosta suoltaneen Milestonen käsistä. Pahimmat bugit liiskaamalla tästä tulisi komeasti 80 pisteen peli, mutta lafkan päivitystahdin tietäen korjauksia saa odottaa kuukausitolkulla, jos silloinkaan. Ilmiö pahenee kabiinissa, ja irtosoran onneton kopina kruunaa äänien ohuuden. Tykkään... Rallirassia löytyy niin ikonisilla värityksillä kuin tusinamaalauksilla, mikä on ihan ymmärrettävää budjettisyistä
Ellen kammoksuu keltaista, minkä takia pelkästään keltaisen esineen käyttäminen tuntuu hänelle ylivoimaiselta esteeltä. Huudan riemusta, huudan kauhusta, huudan kulttiklassikon noususta. Hahmojen henkilökohtaiset tarinat pureutuvat traumojen juureen. Seikkailualueet ovat sopivankokoisia ja tarina etenee riittävän jouhevasti. Pulmat ovat pääosin loogisia ja edetäkseen ei tarvitse ravata pitkiä matkoja. I Have No Mouth, and I Must Scream maalaa synkän kuvan ihmiskunnan tulevaisuudesta. Ongelmanratkaisu pysyy miellyttävän tiiviinä. AM lupaa viisikolle vapauden, jos nämä selvittävät tekoälyn haasteet ja moraaliset esteradat. Painostava, kiehtova painajainen I Have No Mouth on toteutukseltaan klassinen osoita ja klikkaa -seikkailu. I Have No Mouth, and I Must Scream muistuttaa monilta osin hahmojaan. Suuton huutaja näyttää 90-luvun naksuseikkailulta, joka tuo mieleen LucasArtsin mestariteokset. Koska AM on sadistinen ihmisvihaaja, tekoäly jättää henkiin viisi kurjaa sielua, joita se kiduttaa henkisesti ja fyysisesti. Perinteisen kuoren alta paljastuu kuitenkin lohduttoman synkkä ja syvälle psyykkeeseen porautuva kulttiklassikko. Jokainen päähenkilö kärsii jonkinlaisesta mielenterveyden häiriöstä, kuten masennuksesta, ahdistuneisuudesta tai paranoiasta, mikä vaikuttaa heidän käytökseensä. J os tekoäly on oikeasti älykäs, ennemmin tai myöhemmin se tajuaa ihmiskunnan typeryyden. Ahdistavan kiehtova ysäriseikkailu sukeltaa ihmisyyden synkkään sielunmaisemaan.. Se ei ole erityisen pidettävä ja se on monin tavoin vajavainen, mutta siinä on jotain synkän kiehtovaa ja mielenkiintoista. Varoituksen sana: seikkailu on kuvastoltaan ja teemoiltaan ajoittain todella rankka. 44 IHMISYYDEN TUSKA Tekoäly on ihmisen ystävä, tekoäly tekee elämästä helpompaa, tekoäly potkii kehitystä eteenpäin. Ihmiset sotivat, saastuttavat, lisääntyvät hallitsemattomasti ja runtelevat luontoa peruuttamattomasti. Kun seikkailun tunnelma, tarina ja tyyli ovat parasta Aluokkaa, voin antaa sille paljon anteeksi. Ulkoasu on kestänyt aikaa yllättävän hyvin, mikä johtuu selkeästä tyylistä. Pientä ärtymystä aiheuttivat myös tekstityksen katkeamiset kesken lauseen. Tarkkana saa kuitenkin olla, sillä mukana on edelleen bugeja. Suuton huutaja loistaa tyylillään. Pelasin vuonna 1995 julkaistua seikkailua viimeksi teininä, tällä kertaa tarina avautui kompleksisuudessaan aivan eri tavalla. Ensin valitaan sopiva toiminto verbilistasta, sitten klikkaillaan inventaarion ja ympäristön kohteita. Ääninäyttelykin on (Elleniä lukuun ottamatta) hyvää, erityisesti mieleen painuu Harlan Ellisonin maanisesti, suorastaan häiriintyneesti, tulkitsema AM. Päähenkilöt ovat toinen toistaan surkeampia: Benny on runneltu apinamaiseksi otukseksi, Gorrister hautoo itsetuhoisia ajatuksia, Ellen on traumatisoitunut, Nimdokilla on karu natsimenneisyys ja Ted on vainoharhainen kyynikko. Täppärikäännös on kelvollinen, joskaan ei virheetön. Hyvä renki, surkea isäntä Syvällä maan uumenissa sijaitsee AM:n kidutuskammio, jossa onneton viisikko on riutunut jo 109 vuotta. Jos I Have No Mouthin kaltaisia pelejä julkaistaisiin enemmän, kenenkään ei tarvitsisi kysellä, voivatko pelit olla taidetta tai käsitelläänkö niissä aikuisia teemoja. Onneksi peli on täysin ääninäytelty. Eikö niin. AM ei ole kenenkään kaveri ja päättää hankkiutua ihmisistä eroon tai ainakin melkein. Hahmot tottelevat ohjausta hyvin, missä auttaa myös mahdollisuus napauttaa näkyviin ympäristön hotspotit. Riippuu pelaajan tekemistä päätöksistä ja tulkinnoista: vapaus tarkoittaa eri ihmisille eri asioita. Saksalaisille niin rankka, että Nimdokin osuus saksittiin tarinasta pois. Itse en törmännyt pelinpysäyttäjäbugeihin, mutta nettipalautteen perusteella sellaisiakin on. 84 Vihan pilari ja viisi viimeistä ihmistä. Kylmän sodan aikaan supervallat rakentavat kolme supertietokonetta, tekoälyä, jotka yhdistyvät kaikkien yllätykseksi Allied Mastercomputeriksi. HAL, SHODAN ja Skynet sen jo tiesivät: ihmiset ovat maapallon suurin ongelma. Teemat vaihtelevat synkästä fantasiasta saksalaiseen ekspressionismiin ja karuun realismiin, vähäeleiset midimusiikit luovat painostavaa tunnelmaa. Mutta onko kieron tekoälyn lupaus totta vai turhaa toivoa ruokkivaa kidutusta. Huonoa – Samoin kestivät bugit ja pelinpysäyttäjät. Anibus ei auta. Ensisilmäykseltä hahmoilla on niukasti yhteistä, mutta jokainen on omalla tavallaan vajavainen ja traaginen. I Have No Mouth, and I Must Scream Arvosteltu: iPad Air 2 Saatavilla: iOs, Android, PC The Dreamer’s Guild/ DotEmu Versio: Myynti Moninpeli: Ei Ikäraja: 18 Markus Lukkarinen Hyvää + Kypsä seikkailu kesti ajan hampaan ja alustakäännöksen. Tieteiskirjailija Harlan Ellisonin samannimiseen novelliin perustuva ja kirjailijan itsensä kynäilemä seikkailu on kylmäävä kuvaus ihmisyydestä. Seikkailun aikana joutuu tekemään valintoja, jotka vaikuttavat tarinan lopetukseen
Oikealla olkanapilla aktivoitava gravitaatiokyky sekoittaa aluksi suuntavaiston: yhdellä painalluksella Kat alkaa leijua, toisella painalluksella hän, ja ympärillä olevat ihmiset, syöksyvät vauhdilla eteenpäin kursorin osoittamaan suuntaan. Falloutit, Witcherit ja kumppanit ovat hienoja pelejä, mutta välillä kaipaan Suomen synkän talven keskelle aivan jotain muuta. Gravity Rush julkaistiin jo vuonna 2012, mutta harva on sitä pelannut. 87 Tyyliltään ja tunnelmaltaan mainio avoimen maailman seikkailun ja tasoloikan hybridi. Kun jalat irtosivat maasta Painovoimalla leikittely ja maailman tutkiminen koukuttavat. Gravity Rush tempaa mukaansa jo alkumetreillä eikä päästä missään vaiheessa irti. Aarteiden metsästys käy gravitaatiojumpasta, joka auttaa sekä pomotappeluissa että haastetehtävien hanskaamisessa. Kamera laahaa toisinaan hieman perässä ja tasoloikan rakenne alkaa toistaa pitemmän päälle hieman itseään, mutta toisaalta reilun kymmenen tunnin seikkailu on juuri sopivan mittainen. Cel-shade-sarjakuvagrafiikat antavat tasoloikalle persoonallista ilmettä ja tekevät hahmoista eläväisen näköisiä. Animaatio soljuu komeasti ja pirteät, oikeilla instrumenteilla soitetut musiikit tuovat mieleen Disneyn klassikkoelokuvat. Gravity Rush ei ole myöskään erityisen vaikea peli: taisteluissa käy kalpaten ani harvoin ja taivaalta tyhjyyttä kohti putoava sankaritar teleporttaa automaattisesti turvaan. Liikkuminen on miellyttävän monipuolista ja seikkailu on rytmitetty oivallisesti. 45 Kattia kanssa Katin kontit, minä en mitään tekopirteitä tasohyppelyitä pelaa! S ynkät aiheet kiehtovat ihmismieltä. Kolmenkympin hintalappukin on tavallista huokeampi. PS4-versio vetää toisin sanoen pitemmän korren, mutta muutokset eivät ole niin mullistavia, että Vita-version omistajan kannattaisi hankkia Gravity Rush uudestaan. Painovoimalla leikittely ja hyvä rytmitys pitävät mielenkiintoa yllä, kakun kuorruttaa komea audiovisuaalinen anti. PS4:n remasteroitu versio on nätimpi, rullaa sujuvammin, latautuu nopeammin ja sisältää kaikki peliin julkaistut lisäosat. Tarinatehtävät edistävät pääjuonta ja kuljettavat Katin Heksevillen eri osiin. Kun energia hiipuu, Kat tipahtaa taivaalta kuin lentotaidoton pulu. Hyvistä suorituksista palkitaan jalokivillä, joilla voi kehittää Katin kykyjä. Korkkarit eivät viuhu ihan Bayonetan tyyliin, mutta Nevi-monsterit potkitaan kumoon normaalipotkuilla, liukupotkuilla ja ilmasyöksyillä. Väkivalta, seksi, dystooppiset maailmat ja karu realismi ovat populaarikulttuurissa arkipäiväisiä ja myyviä teemoja. Gravity Rush on tasapainoinen kokonaisuus, jota rasittavat vain pienet puutteet. Alituinen kieppuminen saa pään aluksi pyörälle, mutta kontrollit iskostuvat nopeasti selkäytimeen. Seikkailu on alusta loppuun saakka hyväntuulinen. Tyyli on kallellaan animeen, mutta ei häiritsevän kawaiisti. Seuranaan Katilla on Dusty, tummanpuhuva katti, jonka avulla sankaritar pystyy manipuloimaan painovoimaa. Gravity Rush näyttää ja kuulostaa veikeältä. Avoimen maailman tasoloikka julkaistiin nimittäin alun perin ainoastaan Vitalle, jolle sen osti Kuorikoski ja pari muuta. Aikoinaan minulle maistui Kit Kat, nyt minut tekee tyytyväiseksi jo pelkkä Kat. Tarinaa kuljetetaan sarjakuvilla, jotka toimivat samalla välinäytöksinä. Voimakentällä voi kuljettaa ihmisiä ja tavaroita mukanaan tai paiskoa irtaimistoa Nevien heikkoihin kohtiin. Kat osaa myös liukua vauhdilla ja väistellä vihulaisten hyökkäyksiä. Jalokiviä on ripoteltu myös sinne tänne Heksevilleä. Arvosteltu: PS4, PS Vita Bluepoint Games/ Sony Computer Entertainment Versio: Arvostelu Moninpeli: ei Ikäraja: 12 Gravity Rush Remastered Hyvää + Hyvä pelattavuus, rytmitys ja tekninen toteutus. Päähenkilö, muistinmenetyksestä kärsivä Kat, herää kaupungin kaduilla ja alkaa selvittää mysteeriä. Kokonaan oma lukunsa ovat sinne tänne satunnaisesti sikiävät Nevi-hirviöt. Päivitetty sankaritar liikkuu sukkelammin, lentää kauemmas ja kestää enemmän kuritusta. Huumoriakaan ei ole unohdettu: sivuhahmot, kuten Syd ja Katia kotinsa tuhoutumisesta syyttävä isä-poika-parivaljakko, keventävät tunnelmaa kivasti. Toiminnantäyteisemmän jakson jälkeen ympäristöä voi tutkia rauhassa ja kysellä kaupunkilaisten kuulumisia. Steampunk-henkiseen maailmaan on helppo uppoutua ja sympaattiset hahmot nostavat suupielet ylöspäin. Eniten hankaluuksia aiheuttavatkin muutaman minuutin mittaiset haastetehtävät, joissa pitää muun muassa pujotella vauhdilla temppuratojen läpi tai liiskata hirviöitä mahdollisimman nopeasti. Katilla ei mene sormi suuhun taisteluissa. Lennon pystyy pysäyttämään milloin tahansa, mutta lentoaikaa rajoittaa energiamittari. Kiitos uuden version, Gravity Rush ei jäänyt vain piskuisen Vita-piirin huviksi. Huonoa – Seikkailun kaava toistaa ajoittain itseään. Heksevilleä vaivaavat eriskummalliset, painovoimaa muuttavat gravitaatiomyrskyt, jotka repivät kaupunkia hajalle katu kerrallaan. Kuten pirteää, hyväntuulista ja kepeää Gravity Rushia, joka tuo valoa harmauteen. Persoonallinen tasoloikka pomppaa samalla kertahypyllä myös PS4:lle julkaistujen tasohyppelyjen kärkikaartiin. Kat osaa leijua ilmassa, lentää ja juosta lähes millä tahansa pinnalla. Painovoimaa vastaan Seikkailun tapahtumat sijoittuvat taivaalla leijuvaan Heksevillen kaupunkiin. Markus Lukkarinen Jalokivet ovat tytön parhaita ystäviä.. Tarinan edetessä Kat oppii myös muutamia erikoishyökkäyksiä. Kat on sympaattinen päähenkilö ja Dusty naukuu vuoromiaunsa iloisesti
Mukana on sekä isoja muutoksia, että runsas määrä pienien ärsyttävien juttujen eliminointia. Täysin ilmaisena pelinä kokeilu ei maksa mitään. Alle 280 kilometriä tunnissa pyyhältävien pubisankarien perään pääsee yleensä helposti pelkällä thrustilla ja nitron-kranaatilla. Minullahan ei ole niche-maku, kaikki muut ovat väärässä! Juuri ennen täydellistä uppoamista heimolaiset pelastuivat jumalallisella väliintulolla, sillä HiRez iski pelillään Smite lottovoittoon. Mutta Tribes: Ascend haaksirikkoutui kaksi ja puoli vuotta sitten. Myös raskailla panssareilla tuntuu pääsevän huomattavasti entistä nopeampaa ja vielä vaivattomammin. Firma kasvatti voittojen lisäksi omantunnon, ja päätti menestyksen myötä pelastaa myös Tribesin. Taitokatto ei tule vastaan. Pelin toinen tärkeä komponentti muodostuu projektiiliaseista, joiden laukauksissa säilyy osa hahmojen inertiasta. Matti ja MIRVi Out of the Blue tykittää huomattavasti enemmän maaliin kuin sen ohitse, mutta muutamia hutejakin tulee. Henkilökohtaisesti mukavin muutos oli voimasuhteiden muuttuminen lippuvarkaan jahtaamisessa. Tribesien vetovoima on erittäin nopeassa liikkeessä, kiitos rakettireppujen ja hiihtämisen, eli täysin kitkattoman liukumisen. Peliä muovattiin rankalla kädellä sarjan juurille. Tai sitten alan käymään vanhaksi ja elämä se siinä vilisee silmieni edessä. Siistiä! Peli muistuttaa monella tavalla 15 vuotta vanhaa heimohiihtelyn kakkososaa, joka lukeutui aikoinaan ehdottomiin suosikkeihini. Arvosteltu: PC Hi-Rez Studios Versio: Out of the Blue (1.1) Minimi: Core 2 Duo 2.4 GHz tai Athlon X2 2.7 GHz, 3 GB RAM, Nvidia Geforce 8800 tai ATI Radeon 3870, 10 GB levytilaa Suositus: Quad-core Intel tai AMD CPU, 4 GB RAM, Nvidia Geforce GTX 560+ tai ATI Radeon 6950+ Moninpeli: 2-32 Muuta: Ilmainen Tribes: Ascend (Out of the Blue patch) Hyvää + Loistava päivitys korjaa lähes kaikki ongelmat... Kaupassa on nykyään myynnissä ainoastaan kosmetiikkaa, steroidiosasto on poistettu kokonaan. Uusin heimolainen Tribes: Ascend (Pelit 4/2012, 88p) maistui pitkästä aikaa todella hyvälle räiskintäpelille. Siinä missä ennen hanskat olisivat tippuneet lattialle, tuntuu nyt avautuvan ihan oikea mahdollisuus saada palautus vaikka se vaikeaa onkin. Ysäritrendien suosion paluu voisi alkaa Tribesista. Hahmoluokista on luovuttu kokonaan, niiden tilalla on kolme eri panssarivaihtoehtoa, joista jokaisen saa varustaa usealla eri tavalla. Pelimekaanisia muutoksia on iso lista. Pahimmillaan taisin syyttää turskan makuun päässeitä sikoja, jotka eivät ymmärrä hyvän päälle, vaikka droneista sataisi helmiä niskaan. Muita muutoksia on kirjaimellisesti enemmän kuin muutamalle sivulle edes mahtuu. Ikinä. Rooli on lähinnä pyöriä lipun ympärillä, joko sitä varastamassa tai sitä vastapuolen varasta varrastamassa. Reilusti suurin osa niistä kuljettaa peliä parempaan suuntaan. Keskiraskas on jotain näiden kahden väliltä. S tarsiege: Tribes (Pelit 3/1999, 95p) oli aikoinaan luomassa latua luokkapohjaisille nettiräiskinnöille. Se on messevää mättöä, joka toimii loistavasti pubeillakin, ja jossa ei todellakaan tarvitse syyttää tuuria. Pelaajat saavat nyt nauttia jok’ikisestä entisestä ”hahmoluokasta” ja aseesta ilman satojen tuntien grindausta. Ajoneuvot vaihtuivat täysin ilmaisiksi ja ovat kaikille tarjolla heti matsin alusta asti. Peli tuntuu myös selkeästi nopeammalta. Huonoa – ...mutta vain lähes kaikki. Keskiraskas panssari tuntuu nykyään turhalta, sillä nopeamman raskaan panssarin myötä keskiraskas on menettänyt suuren osan ekolokerostaan. Kaikki pelissä aikoinaan käytetty raha on palautettu täysimääräisenä omistajilleen premium-valuuttana. Tasapainottavia pätsejä sai odotella hyvän tovin, ja Free-2-Play-paattiin pesiytynyt paha Pay-2-Win-home lahotti vankimmankin rungon. Vauhti on rajallinen, mutta kestoa ja tulivoimaa löytyy moninkertaisesti. Reaktioajat ja osumismahdollisuudet pienenevät massiivisesti suurien nopeuksien myötä, kuten myös aika saada lippu takaisin ennen palautusta. Lisäksi ajoneuvot saivat massiivisen määrän osumapisteitä lisää. Jussi Forelius. Osasyyllisiä saattavat olla tehokkaammat rakettihypyt, suuremmat räjähdykset projektiileissa ja nopeammat aseenvaihdot. Ja nootteja lukiessani leukani putosi lattialle. Näihin kuuluvat muun muassa raskaammat versiot muista aseista, sekä vihreitä kuulia sinkoava mörssäri. Parhaimmillaan raskaaseen panssariin törmäävät, lippua hakevat ylinopeat hemmot muuttuvat kontaktissa liharoiskeiksi. Oikeutta on vielä olemassa! Luokkayhteiskunta murtuu Suu loksahti ammolleen, kun yht’äkkiä, vuosien tauon jälkeen, peliin tuli päivitys. Sen lisäksi kevyemmät hahmoluokat ottavat hahmoon törmäämisestä vahinkoa. Närästystä aiheuttaneet otteluissa ansaittavat, tulitueksi tilatut call-init ovat poistuneet kokonaan. Back-to-front-reittinsä osaavat turbonörtit tosin tulevatkin lipulle minimissään 300 saniccia lasissa. Kapteeni teki paniikissa kuin Francesco Schettino ja pelasti nahkansa jättäen Costa Tribesin karille makaamaan. Päivitys päivitykseltä tärkeimmäksi aseeksi nousi luottokortti, sillä uudet vehkeet olivat hervottoman kovia oikeissa käsissä, mutta vaativat kortittomilta köyhiltä vielä enemmän sahausta. Myös perk-systeemistä on kokonaan luovuttu. Kevyt panssari mahdollistaa erittäin nopean liikkumisen, mutta tulivoima ja vahingonkesto on pientä. Raskas panssari taas pystyy käyttämään suurempaa määrää aseita, joista osaa muut eivät saa edes valintalistalleen. Sanomattakin on selvää, että taitoerot pelaajien välillä kasvavat järkyttävän suuriksi, sillä taitoeroja kutistavia mekaniikkoja ei pelistä juuri löydy. Kaiken tuen katkaiseminen Tribes: Ascendille ja Hi-Rezin keskittyminen muihin peleihin sai aikoinaan enemmän kuin muutaman ärräpään lentämään. Varsinkin lentokoneet, Shriket, tuntuvat olevan tehokkaampia kuin koskaan aikaisemmin. Osa perkeistä on leivottu suoraan sisään eri panssareihin, kuten vanha massaa lisäävä Super Heavy. 82 Taitoa vaativan nettiräiskinnän isoisä palaa entistäkin vauhdiikkaampana, tuoreempana ja ilmaisempana. 46 GOTTA GO FAST! Hiihtoliitto katuu tekojaan ja on valmis hyvittämään aiheuttamansa kärsimykset. Edes järkyttävää sahaamista vaativat freemium-mekaniikat eivät onnistuneet sabotoimaan peliä, vaikka osan ilosta veivätkin mukanaan
Petri Heikkinen Pete. Tähtäykseen totuin, mutta matsinhaun ongelmia en niele. Esimerkiksi ufokeskuksen lentokentällä on valtavia halleja, joiden katot tavoitettaan hyppyreillä. Kanuunaralli Vauhdikkaissa matseissa masiinaa ei vaihdeta kesken kaiken, joten taistelutyyliin sopivan ajokin valinta on tärkeää. 47 JEEPIT VASTAAN TANKIT Rakettiliigalaiset tietävät, että autoilla jalkapallosta saa ilon irti, mutta ratin takaa räiskiminenkin on hauskempaa. Kentältä kerättävät scifiaseet ovat molemmille samat ja niillä tehdään suurin osa tapoista. Tavallisten tappomatsivaihtoehtojen ohella väännetään kolmen alueen hallinnasta, joka on jännittävin pelimuoto. 5 vastaan 5 -matsit eivät nykypäivänä kuulosta kummoisilta, mutta määrä riittää hyvin tämän pelin kentille. PS2-versiossa pystyin tankkien kömpelyyttä hyödyntämällä pyörimään jeepillä niiden ympärillä ja röpöttämään kookoolla tankit romuksi. Väkkärätaktiikka ei nyt pure yhtä hyvin, kun automaatti häiritsee ennakon ottamista. Kakkosaseiden ohjukset lukittuvat automaattisesti, jos vihollinen kiitää ampumasektorissa. Valitsen yleensä alueen, josta löytyy kaikkea ja kiertelen paikalla lusikka pohjassa niin pitkään kuin pystyn. Muita palkintoja ovat ajokkien vängät maalaukset ja salvage points -pisteillä ostettava kosmetiikka. Lapsuuden konesodat muuttuvat fyysisiksi, sillä Hardwaressa tankkija jeeppikuskit ottavat toisistaan mittaa moninpeliareenoilla. Tosin tiukan rajauksen vastapainona kentät ovat avoimia FPSräiskintöihin verrattuna, lähimpänä vertailukohtana ovat Bäfän avoimet kentät. Komealta mega-aseelta suojaudutaan useimmiten jonnekin korkealle ajamalla, mikä tiivistää nujakkaa entisestään. Erikoisemmilla ottelumuodoilla, kuten alueenhallinnalla, on vielä korkeammat bonarit. Näkösuojista ja korkeuseroista ei siitä huolimatta ole pulaa. Vika ei ole välttämättä peliseuran puutteessa, sillä matsista putoaminenkaan ei ole harvinaista, mikä tietää ansaittujen kokemus-, bonusja SP-pisteiden menettämistä. Pärjäsin parhaiten jeeps only -variaatiossa, sillä pienemmän keston rakkineet eivät yleensä selviä edes ensikohtaamisesta. Arvosteltu: PS4 SCE Connected Content Group/Sony Versio: 1.07 Moninpeli: 2–10 Hardware: Rivals Hyvää + Viihdyttävän nopeatempoinen. Otteluiden muunnelmia on runsaasti, mutta suurin osa niistä rajoittaa kakkosasevalikoimaa ja/tai turbottaa ajoneuvoja. Pelissä pärjääminen poikkeaa normikaavasta ja tässä piilee menestykseni ydin: bonuspaikkojen sijainti ja niiden uusiutumistahdin muistaminen ovat voiton kannalta elintärkeitä. Mikä tässä nettikoodissa on vielä niin vaikeaa. Ohjuslukituksen kilkattaessa pitää toki rikkoa rutiinit ja pyrkiä hetkeksi suojaan. Kokemustasot avaavat kuskin ominaisuusbuusteja, kuten korkeamman panssarimaksimin, paremman kiihtyvyyden ja laajemman automaattitähtäyksen. Kolmen ryppäisiin jaotelluista ominaisuuksista valitaan yksi aktiiviseksi. Tankit ovat hitaita ja kestäviä, jeepit nopeita ja paperia. Muinaisen PS2:n muinainen ajoneuvoräiskintä Hardware Online Arena on lyhyen listani kärjessä, joten innostukseni oli melkoinen, kun törmäsin pelin Hardware: Rivals -remakeen. N ettiräiskinnät, joissa olen joskus ratkaissut otteluita tai edes ollut hyvä, ovat harvinaisia. Kevyt tähtäysapu on rennossa, nopeatempoisessa räimeessä ok, mutta koko pystytähtäyksen eliminointi on radikaalia eikä saavuta tavoitettaan. Ensin ajattelin, että tykkäsin Hardware Online Arenasta vielä konsonettipelaamisen aamunkoiton voimalla mutta ei: selkeistä puutteistaan ja metakitinästä huolimatta touhu on edelleen lystiä. Apupyörät pois, kiitos Kaikki olisi yhtä hyvin kuin ennenkin, ellei kasualisointiaivopierun seurauksena tykkitornista olisi tehty puoliautomaattista. Huonoa – Aggressiivinen automaattitähtäys pelaa puolestani. Matsin loppuun asti pelaamiseen houkutellaan 1000 kokemuspisteellä, mikä vastaa peräti kymmenen tapon tienestejä. Lopetusbonukset ovat mainio idea, sillä ne tuovat porukkaa kaikkiin pelimuotoihin ja kiukkulopetuksesta kärsii eniten vain itse. Nyt automaattitähtäys huolehtii pystysuunnasta. Ajoneuvon liikkuessa pitää luottaa lähes ainoastaan spessuihin. Panssarivaunujen pääase on tykki, jeepit röpöttelevät konekivääreillä. 80 Toimivalle arcadehenkiselle autoräiskinnälle on aina tilaa pelihyllyssäni. Tarjolla on toistaiseksi vain neljä kenttää, joista kolme tunnistin alkuperäisestä Hardware Online Arenasta. Luokissa on kolme ajoneuvovaihtoehtoa, joiden kestävyys ja nopeus vaihtelevat jonkin verran. Raketit, laserit ja muut sellaiset lasautetaan vasta kun silmämunat näkyvät. Kullakin areenalla on oma spesiaalibonuksella aktivoituva massatuhoaseensa, joka ei erottele kavereita vieraista. Arcademaisen lennokas Hardware: Rivals on voittopuoleisesti positiivinen kokemus ja kaaharien ja/tai räiskintäfanien kannattaa antaa sille mahdollisuus. Otteluun pääsyssä kestää useita minuutteja ja se on yksinkertaisesti liikaa. Rankka tähtäysapu pienentää pääaseen merkitystä. Kyllä tähän tietysti tottuu, mutta ohjausstandardien rikkomiseen ei pitäisi enää joutua tottumaan. En tietenkään välty osumilta kokonaan, mutta jos viholliset lähtevät perääni, minä kerään edellä bonukset ja muutan takaa-ajajan saaliksi. Systeemi vain hidastaa ampumista(ni), kun odotan, että automatiikka reagoi näkemääni viholliseen. Taistelualueet ovat pieniä, sillä laidasta laitaan kaahaamiseen menee vain hetki. Kerään ennen vihujen etsimistä aseja panssaribonuksia, minkä jälkeen haen uuden kakkosaseen ja korjausbonuksia
Ja hyvät kirjat eivät vanhene koskaan. Siksi on hienoa, että Clannadissa nessuja käytetään vain kyynelten pyyhkimiseen. Clannad-ilmiö sai alkunsa vuonna 2004 ilmestyneestä visual novel -pelistä, joka nousi heti ilmestyessään Japanin listojen kärkeen. Suuresta suosiosta huolimatta peliä ei kuitenkaan tuotu tänne läntiseen maailmaan, joten se jäi monelta kokematta. Ehkä minut lynkataan tämän hauskan lempinimen takia, joten taidan sittenkin puhua Nagisasta. Sori pojat, tätä enempää ette pääse näkemään.. T aasko Pelit-lehti käsittelee jotain noloa japanilaista tarinapeliä, jossa animesimmuiset, kimeä-ääniset tytöntylleröt jahtaavat poloista nörttipoikaa. Nagisan lisäksi koulun käytävillä liikkuu muitakin neitosia, kaikilla omat huolensa. Olen iloinen myös siitä, että alkuperäiset japaninkieliset ääninäyttelijät ovat edelleen mukana, Clannad ei olisi Clannad ilman heidän kimitystään. Olisi muuttunut edes koiraksi, niin se ei olisi niin ikävää. Niiden mukaan määräytyy sekin, kenen kanssa päädytään kimppaan. Poika, tyttö ja pulla Tomoya Okazaki on tyypillinen teinipoika, jota koulunkäynti ja ahkera opiskeleminen eivät kiinnosta tippaakaan. 48 SAAT MIEHEN KYYNELIIN Mitä peijakasta. Muiden tyttöjen nappaaminen on haastavaa, koska yksikin väärä valinta saattaa romuttaa koko suhteen. Tarinan toinen osapuoli on tyttö nimeltä Nagisa Furukawa. Siitä tehtiin sarjakuvia, anime-sarjoja ja jopa halattavia rakkaustyynyjä. Samu Ollila En voi olla auttamatta neitoa hädässä. Onhan täällä komeita miehiäkin. Mukana ovat kaikki perinteiset animeja mangasarjojen arkkityypit, kuten raivoisa räyhääjä, hiljainen hissukka ja söötti söpötär. Mummo voi saada sydärin tuijottaessaan hahmojen pelottavia silmämollukoita, mutta se riski kannattaa ottaa. Teinirakkaus vaati kunnon potkun Kaukaisessa Japaninmaassa Clannad oli 2000-luvulla kovempi juttu kuin Salkkarit täällä meillä Suomessa. Vähän siis kuin interaktiivinen kirja. Kutsutaan niitä vaikkapa onnellisuuspalloiksi. Suuria tunteita herättävät pelit ovat harvinaisia, nyt niitä on yksi lisää. Clannad ei vakuuta pelillisillä ansioilla, mutta hurmaa koskettavalla tarinallaan. Käännöstyön eteen on selvästi nähty vaivaa, se ei ole mikään Googlekääntäjällä tehty pikainen rahastus. Melkoinen tiiliskivi Clannad ei ole mikään yhden illan juttu, se vaatii huomattavasti pidempää sitoutumista. Tomppa ei halua nähdä surullisia tyttöjä, joten hän päättää tehdä heidät jälleen onnellisiksi. Peli on jopa animea parempi, koska siinä keskitytään myös niihin tärkeisiin sivuhahmoihin, joten se tuntuu paljon eheämmältä kokonaisuudelta, mutta toisaalta tarina poikkeaa liian usein sivupoluille. Nyt vaadin kyllä arvostelijalta virallisen anteeksipyynnön! Muuten peruutan lehden tilauksen! Haaste: pystytkö pelaamaan Clannadia naama peruslukemilla. Tarinan kulkuun voi vaikuttaa vain joissain kohdissa, silloinkin valittavana on muutama erilainen keskusteluvaihtoehto. Kukapa olisi uskonut, että porukan kovin mimmi onkin lempeä puunhalaaja. Arvosteltu: PC Key/Sekai Project Versio: 1 Minimi: 1.2 Ghz, 1 Gt RAM, Directx 9.0 -yhteensopiva näytönohjain Testattu: AMD Phenom II X4 940, 3.0 Ghz, 4Gt muistia, Geforce GTX 660 Ti Muuta: Ostettavissa Steamista noin 47 eurolla Clannad Hyvää + Mainio tarina. Mutta niillä harvoilla omilla valinnoilla on sitten suuri merkitys, josta paljon plussaa. Itkeäkin saa, sillä osa kertomuksista on surullisia. Nagisankaan lapsuus ei ollut mutkaton, mikä yhdistää häntä ja Tomppaa. Vaikka luettavaa on paljon, pelattavaa on suhteessa vähän, genren tyypillisenä edustajana Clannad ei ole poikkeustapaus. Onneksi sisällöllisesti Clannad on Twilightia antoisampi, ja romanssikuviotkin hoidetaan pelissä paljon uskottavammin kuin Twilightissa. Välillä ”Tomppa” käyttäytyy hitusen ääliömäisesti, mikä kaltaiseni amatööripsykologin mielestä johtuu hänen rankasta lapsuudestaan. Muistakaa sitten varata riittävä määrä nessuja, noin viisi pakettia riittää aluksi. Vasta nyt, yli kymmenen vuotta myöhemmin, Clannadin virallinen englanninkielinen painos valmistui, kiitos Kickstarterin. Tekstiä siinä on tuplasti enemmän kuin kaikissa Twilightkirjoissa yhteensä, edes hypernopea lukija ei selviä siitä alle kahdessa viikossa. Vauvasta vaariin Japanilaiset tarinapelit ovat usein täynnä kaikenlaista tuhmaa lapsilta kiellettyä materiaalia, jota en itse kaipaa, en. Kun niitä on kasassa kahdeksan, avautuu ylimääräinen After Story -lisätarina, joka keskittyy pääjuonen jälkeiseen aikaan. Vaikka Clannadin tarina oli tuttu jo animesarjasta, peliversio sai minut silti valuttamaan kallisarvoisia kyyneleitäni. Hänen äippänsä kuoli autokolarissa, eikä hänen iskänsä ikinä ollut erityisen hyvä kasvattaja. Kyllähän se kannatti. Kannattiko odotus. Clannad on vanhentunut ihan arvokkaasti, mikä ei toisaalta ole mikään ihme, kun peli koostuu pelkästään tekstistä, kuvista ja äänistä. Itse kutsun häntä ”pullapimuksi”, koska hän on oudolla tapaa fiksoitunut pulliin ja muihin herkkuihin. Eihän kukaan nyt voi oikeasti rakastaa vampyyria tai ihmissutta. Se saa odottaa siihen asti, että muiden hahmojen ongelmat saadaan ratkaistua. Nagisa on luonnollisesti ykkösvaihtoehto, mutta jos pullatytön naama ei miellytä, hänet voi vaihtaa toiseen. 89 Katkeransuloinen tarina pojasta ja tytöstä. Nyyhkis, nyt jo menee nessuja, vaikka luvassa on vieläkin surullisempaa matskua. Kannattaa muistaa, että vaihtamalla asiat harvemmin paranevat. Sitä voi pelata vaikka oman mummonsa kanssa, ilman pelkoa siitä, että ruudulle ilmestyvät tissit. Huonoa – Ei varsinaisesti pelattavaa. Aina kun hän onnistuu, taivaalle putkahtaa mystinen valopallo. Siinä seurataan Tomppaa ja Nagisaa seuraavat seitsemän vuotta, jona aikana he kasvavat yhdessä aikuisiksi ja tekevät yhdessä tylsiä aikuisten juttuja, kuten töitä ja lapsia. Hahmonkehitystä on onneksi kiitettävän paljon, joten pelin edetessä hahmoista paljastuu aivan uusia puolia, kunhan jaksaa kuunnella ja lukea loputtomilta tuntuvia keskusteluja. Juuri tällaisia tekstejä meidän kaikkien runopoikien ja -tyttöjen kuuluu lukea. Hiljalleen tunteet syvenevät, mutta vielä ei leivota hääkakkua. Tämä ylimääräinen juonenpätkä on helposti koko pelin paras ja koskettavin osa. Oma poskeni kostuu kun muistelen yhtä tyttöä ja hänen kissaksi muuttunutta poikaystäväänsä. Itse en omista ainuttakaan sellaista (jos koiria ei lasketa). Eihän niillä usein ole mitään merkittävää funktiota juonen kannalta
Ultra Despair Girls on selän takaa kurkittava toimintapeli, jossa kevyt räiskintä ja aivopähkinänkuorinta vuorottelevat pitkien välivideoiden kanssa. Toko Fukawa on neuroottinen kirjailija, joka etsii ylivakavaa ihastustaan romahtavassa kaupungissa. Puoli vuotta kuluu kattoa tuijotellessa, sitten yhtiövastike jää huolista viimeiseksi, kun ovesta tunkee sisään surmabotti. Sinua alkaa naurattaa. Hauskaa on, kunhan joku pääsee hengestään. Kun kaupunki ui vaaleanpunaisessa veressä, tytöt tietävät, että ainoa tapa ulos on sukeltaa. Hahmosuunnittelun perusteita voi hakea japanilaisesta estetiikasta. Sarjan seuraava osa julkaistaan tänä vuonna Japanissa PS4:lle, tämän arvostelun ilmestyessä myös ensimmäisen osan pc-käännöksen pitäisi olla ulkona. Towa Cityssa konflikteista ei selviä puhumalla. Peli yrittää vakuuttaa sataprosenttisella psykologisella tarkkuudellaan, mutta ratkaisu on tylsä. Marja Hintikka Live Perusideana ovat siis aikuisia metsästävät lapset, Toivon soturit. Ajattelun ja käyttäytymisen asemasta hahmon tärkein ominaisuus on ulkonäkö. Huonoa – Liian helppo, liikaa selittelyä. Se on anarkistinen ja toisinaan ilkeä, samaan tapaan kuin takarivin 140-senttinen vaahtosammutin. Lapsi on lapsi, koska sillä on lapsen ruumis. Parhaimmillaan Ultra Despair Girls tarjoilee kiperää puzzleräiskintää. J apanissa suositusta Danganronpa-murhapelisarjasta on julkaistu länsimaissa kaksi PS Vita -osaa, jotka keskittyvät murhamysteereihin. Spike Chunsoftin usko visioon on järkkymätön: ohjaaja Kazutaka Kodakan mukaan ainoa tapa kuvata karkuun juoksemista on action-peli. Myyntilukujen perusteella Danganronpassa onkin kyse brändistä, ei genrestä, sillä japanilaisille Ultra Despair Girls kelpasi yhtä hyvin kuin aiemmat seikkailupelit. Tokon hermoherkkyys on aluksi piristävä piirre, toisellakin kerralla sille jaksaa hymyillä, mutta sadas kerta menee keskustelua skippaillessa. Kun lapset hyppivät ruumiiden päällä ja taustalla kaupunki palaa verenpunaisena, kauhufiilis tuntuu etusijaiselta. Vaikeus lisää pelitarinoiden intensiteettiä, sillä silloin jokainen uusi tarinapätkä tuntuu palkinnolta. Ehkä pelin ideana ei edes ole tarjota selviytymisfiiliksiä. Komaru ei ole yksin. Tämä ei ole Voight-Kampffin testi, tämä on Monokuma-teatteria. Lasten ja aikuisten välisissä kauhuskenaarioissa onkin ainekset kuumottaviin tilanteisiin. Hänet kaapataan perheidyllin rauhasta ja eristetään kerrostaloasuntoon. 49 MURHEELLISTEN TYTTÖJEN MAA On kaunis kesäpäivä, olet piknikillä ja huomaat puun juuressa ruumiin. Se vie lounasrahasi, se vie tyttöystäväsi, ja kun olet vanhempi ja sinulla on valtaa, vapautta ja ystäviä, sillä on luultavasti niitä vielä enemmän. Vaikean pazzlen ratkaisemisesta tulee aidosti sitä paljon puhuttua onnistumisen iloa. Paras kauhufiilis syntyy arvaamatonta ja ylivoimaista vihollista vastaan taistellessa. Perijapanilaisesti hahmot vatvovat juonenkäänteitä tuskastuttavan hitaasti. Mutta kirveelle olisi töitä, sillä isin pikku killerit sivaltelevat höyhenillä. Genrerajojen aukaisu seikkailusta toimintaan herätti minussa ennakkoluuloja. Komaru ja Toko ovat ylivoimaisia voimanaisia, jotka jättävät jälkeensä vain raunioita. Nyt tilanne on aivan liian hallinnassa: lapset eivät vaikuta arvaamattomilta, vaan kiukuttelevat kuin aikuiset. Hahmojen persoonallisuuden syvyys on pinnassa: hahmon väreissä, hiustyylissä ja vaatteissa. Monomies-kabinetista tarkistetaan ennalta robottien sijainti, ja pelaajan pitää tuhota kaikki huoneen viholliset yhdellä kertaa. Pitkissä monologeissa selitetään Jussista ja kuokasta asti joka pennun traumat, niiden syntyperä ja seuraukset. Päähenkilömme Komaru Naegin arki on yhtä murhaa. Valinnat herättävät ristiriitaisia tunteita, koska peli voisi olla jännittävä. Tarinallisesti se sijoittuu kahden aiemman pelin väliin. Ultra Despair Girls on kaikesta läträyksestä huolimatta aika harmiton nuorisopeli. Pituutta toistolla kyllä saa. Työelämätaitojakin löytyy: etälamautin otsaa vasten, zap, ja Toko muuttuu villiksi saksimurhaajaksi. Pelisarjamurha-aalto Keväällä 2015 NIS American toimitusjohtaja, Takuro Yamashita, kertoi olevansa tyytyväinen Danganronpan myyntiin länsimaissa. Malli sopii hyvin viihdeteollisuuteen, jossa mielenkiintoiset ja kauniit henkilöt ovat tuotteistamisen avain. Pelottavissa lapsihahmoissa on kauheaa vierauden tuntu, ”tuliko-tuo-oikeastiminusta”-efekti ja epälooginen käytös. Suurempaan laitekantaan siirtyminen ja aiempi menestys lupaa hyvää pelisarjan tulevaisuudelle. En tiedä. Sarjan faneja kiinnostavat Monokumahahmot, hyytävä syntikkamusa ja anarkistinen asenne. Monokuma-kamulle monoa Selviytymiskauhua lannistaa helppous. Antero Kyyhky. 74 Haasteeton huvipuistoajelu murhapelisarjan maailmassa. Sitten tajusin, että myös aiemmat Danganronpat ovat raikkaita tyylisekoituksia. Räiskintäosuudet voivat olla vain helppoa napsuteltavaa tarinapätkien välissä. Komaru ei triggeröidy, hän vetää itse liipaisimesta ja vie vihan kaduille, jossa Monokuma-robottinallet ja lapsisoturit teurastavat Towa Cityn aikuisia. Kukapa ei tuntisi työmatkalla vieraantumista ja uhkaa, kun bussiin pölähtää kymmenen diginatiivia vloggeria ”tuottamaan sisältöä”. Eikä saarivaltion kulttuuritaakka jää siihen. Ehkä haen virheitä featureista. Arvosteltu: PS Vita Kehittäjä: Spike Chunsoft Julkaisija: NIS America Versio: Myynti Ikäraja: 16 Danganronpa Another Episode: Ultra Despair Girls Hyvää + Huuruisen hurmeista Danganronpaa. Ehkä ideana on anarkistinen toiminta, jossa värikkyys ja nopeus ovat etusijalla. Tekniikka on tuttu yläasteen koevastauksista, joissa sitä ainoata bolsevikeista mieleen jäänyttä vuosilukua yritetään venyttää asiaksi usealle sivulle
Aikaisempaa palikka-Marvelia varten äänitetty vuoropuhelu oli sekin valovuosia parempaa kuin leffalainailu. Internets marisee yleisestä sekavuudesta, minusta tarinapakka pysyy yllättävän hyvin kasassa, joskin leffojen tapahtumista on syytä olla kartalla. Tavoitteita ei kerrota pelaajalle läheskään riittävän selkeästi, joten vähän väliä tulee pyörittyä kuin miestään hakeva Hulkin vaimo Pyhän Patrikin päivän paraatissa, pitkin pelikenttää etsimässä sitä viimeistä hajottamatonta palikkarakennelmaa. Kaikki mukaan! Peli alkaa Ultron-Avengersin avauskohtauksesta, jonka jälkeen otellaan läpi ensimmäisen Kostajatleffan tapahtumat. Mutta suunta on oikea ja tämän päälle on hyvä rakentaa. Lähdemateriaali sentään päivittyy sarjakuvista valkokankaalle. Dubbauksen kanssa on kirjaimellisesti toinen ääni kellossa, sillä jälkikäteen äänitetyn vuoropuhelun sijaan peliin on ripattu vuorosanat suoraan lähdemateriaalista. Reilun parinsadan sankarin seassa on monenlaista hiihtäjää, ja tuttujen Marvel-nimien ohella rosterissa on tilaa myös vähemmän tunnetuille sankareille. Lego-pelit alkavat hiljalleen olla kokonaan oma genrensä, sen verran reilulla kädellä näitä julkaistaan. Ne kaksi Avengers-leffaa muodostavat tämän monilisenssipalikkapelin tarinallisen selkärangan, mutta tarinapakettia höystetään yksittäisillä kentillä myös Iron Manin, Thorin ja kapteeni Amerikan omista elokuvista. Minusta paritanssi taistelukärjen kanssa kuulostaa paljon mielenkiintoisemmalta. Toki edeltäjä handlasi juonenkuljetuksen pikkuveljeä paremmin, mutta eipä tämä jatko-osan tarinallinen anti niin sekavaa ole, etteikö kärryillä pysyisi. Lego-peleissä historiallisista ärsyttävyyksistä yksi nostaa nyt nystymäistä päätään esiin pahemmin kuin aikaisemmin. Taas on tarjolla simppeliä loikkamätkintää kahden läpi Kostaja-elokuvien, ja supersankarikuvioihin kuuluvaa reipasta turpaanvetoa katkotaan yksinkertaisilla puzzleilla. Musiikit on napattu suoraan leffojen ääniraidalta, ja korvat kiittävät. Yhdet taas ampuvat, toiset luottavat lähitaisteluun. Nämä tutut tilanteet ovat nyt poikkeuksien asemasta liki jokaisen tehtävän riesana. Paras Lego-peli laajenee joka suuntaan, kaikkea on käsittämättömät määrät, mutta enemmän ei aina ole enemmän. Kovin hankalista komboista ei ole kyse: kun sankarit ovat tappituntumalla toisistaan, yhteistyö alkaa yhdellä napinpainalluksella. Kenttädesignissä ei Mjollnir aina napsahda käteen. Peli esittelee uutena mättömekaniikkana kahden sankarin kimppaliikkeet, jotka toimivat millä tahansa hahmoyhdistelmällä. Näitä spessuniittejä on askarreltu peliin rapsakat kahdeksansataa kappaletta. 50 KOSTAJAT KOKOON! Kostajien taisteluhuuto “Avengers, assemble!” muuttuu Lego-pelissä tietysti muotoon “Assemble Avengers!” M arvel-sankarikööri Kostajat saa jo toisen palikkakäsittelyn. Seuraavaksi on luvassa Tähtien Lego-sotaa, mutta missä ihmeessä viipyy Lego Star Trek. Iron Man ronttaa ydinpommin ulottuvuusportin tuolle puolen välivideossa, pelaaja ohjastaa kapteeni Amerikkaa ja Mustaa leskeä kuljettamaan Pascal Vitut ja muut juustomestarit pois New Yorkin muukalaisinvaasion alta. Pelissä onkin kaksisataa sankaria, joten himohamstraajilla on reilusti kaskea kynnettävänään. Osa lentää, osa talsii ja jotkut ovat akrobaattisia. Perusniittejä voi maustaa isommilla mörssäreillä ja kimppaiskut tuovat muksintaan ripauksen taktikointia. -telkkusarjatauhkaa. Palikkasankarit vetävät suun hymyyn sillä ne ovat muuttuneet muoviksi kerrassaan erinomaisesti. 82 Toinen Lego-Marvel jää edeltäjäänsä verrattuna pikkuveljeksi, vaikka osaakin uusia temppuja. Laajan lähdemateriaalin ansiosta tekijät ovat voineet napsia peliinsä rusinat kostajapullasta, mutta elokuvien avainkohtaukset ovat sieventyneet peliksi usein sangen erikoisella tavalla. Vaikka tavoitteet määritellään ratakiskosta etsittävien ja tuhottavien kilujen muodossa tai kulkureitti piirretään maastoon, päädyin raapimaan kaljuuntuvia ohimoitani miettien miten pääsen eteenpäin ja kasvaako tukka takaisin. Kehitys kehittyy Lego Marvel’s Avengers on edelleen aivot narikkaan -hengessä tehtyä muksintaa elokuvalisenssillä höystettynä, mutta pinnan alla näkyy jo pieniä viitteitä evoluutiosta. Huonoa – Toistuva päämäärättömyys ärsyttää, leffoista ripattu dubbaus riipii korvia ja tietyt kenttävalinnat ovat erikoisia. Arvosteltu: PS4 Saatavilla: PC, 3DS, Wii U, PS3, PS Vita, Xbox 360, Xbox One Traveller’s Tales/ WB Games Moninpeli: 2 pelaajaa jaetulla ruudulla Ikäraja: 7 Lego Marvel’s Avengers Hyvää + Sisältömalja on ylitsevuotavainen ja pelimekaniikkakin osoittaa merkkejä evoluutiosta. Kapteeni Pelimekaniikka uudistuu Traveller’s Tales on uudistanut Lego-pelireseptiään! Mitä seuraavaksi: Thorista tehdään nainen. Vaikka pelisuunnittelun kannalta törttöillään enemmän kuin aikaisemmin, puutteita voi katsella vaaleanpunaisten Marvel-lasien läpi, kunhan spandex edes etäisesti kiinnostaa. Vaikka sankarit taistelevat toisistaan poikkeavilla tavoilla, karkeasti hahmot voi niputtaa muutamaan kastiin. Kattavassa ukkelilistauksessa on käytetty vippaskonsteja: esimerkiksi jokainen Iron Man -haarniska on oma hahmonsa, vaikka ne olisi voinut arkistoida Tony Starkin alle. Lek med Loki-palikkor! Visuaalisesti Lego-kostajat ovat komeaa katseltavaa. Mättömatkan väliajoilla piipahdetaan takaumapätkinä yksittäissankareiden soololeffoissa. Vuonna 2013 julkaistussa Lego Marvel Superheroesissa tarina laukkasi luotisuoraa kerrontakujaa lähdöstä maaliin, nyt pompitaan joka puolella aikajanaa. Se sopii turkasen huonosti palikkahahmoille, koska usein valkokankaalla näkynyt tunnetila on aivan toinen kuin peliversiossa. Leatherfacestakin saa iloisen Lego-karikatyyrin.. Esimerkiksi ensimmäisen Avengers-leffan eeppinen loppuryminä on palikkamuodossa sieventynyt siviilien suojelemiseksi. Juho Kuorikoski Muut Kostajat odottavat, kun Hulk santsaa. Kolmas uus-Trek tulee ensi kesänä, sen kylkeen sopisi kerrassaan erinomaisesti Sblockin ja Plastirkin seikkailut. Hulk pirstoo ja Thorilla on ukkosvasara, Iron Man röpöttelee sulatussäteellä ja protonipyssyköillä. Ottaisin paljon mieluummin ensimmäisten Lego-pelien muminadialogin tällaisen patenttiratkaisun tilalle. Systeemi ei vielä ihan toimi, sillä tehoniitit ovat purkitettuja ja suoritusten seuraaminen puuduttaa. Eikä siinä vielä kaikki! Pannaan pian pakettiin myös delssiä, jossa mukana on Ant Man sekä Agents of S.H.I.E.L.D
MIKKO HONKANEN JA VILLE KINARET ARKIAAMUISIN KLO 6-10 RADIO CITYN AAMU
Esimerkiksi petojen pesä houkuttelee hirviöitä, jotka tutkivat karttaa itse. Survival-moodi, jossa puolustaudutaan sankareiden aaltoja vastaan, on vielä raakile. Päivitysten myötä seinät tehostavat huoneita, mikä on esteettisesti hyvä juttu. Ne keittelevät taikajuomia, jotka haittaavat vastustajia tai hyödyttävät omia. Uusien huoneiden, loitsujen ynnä muiden aukaisemiseen tarvitaan arkistoa, jossa kulttilaiset tutkivat salatieteitä. Vangitut sankaritkin ruokitaan automaattisesti. War for the Overworld on niin lähellä fanfictiota kuin pelinkehitystyökaluilla pääsee. Mukana on myös karttaeditori, jonka tuotokset saa jakoon Steamin kautta. Kaivettujen ruutujen täyttäminen uudestaan ja mikronysväämisen vähentäminen ovat sellaisia juttuja, joiden olisi pitänyt oikeastaan olla jo alkuperäisissä Keepereissä mukana. Rituaalikammiossa kulttilaiset valmistelevat megaloitsuja, jotka yleensä vaikuttavat koko luolastoon tai kutsuvat kovishirviöitä pelaajan puolelle. Suurin osa huonevalikoimasta ovat originaalista tuttuja ja turvallisia vartiotupia, treenisaleja ja sen sellaisia. Aikoinaan Dungeon Keeper 3 peruttiin ennen julkaisua, mutta War for the Overworldinkin tie oli tuskainen. Fantasiakliseet ylösalaisin kääntänyt luolanherra rakensi maanalaista valtakuntaa, täytti sen hirviöillä ja puolustautui inhottavia sankareita vastaan. Uusia huoneita ovat laboratorio, rituaalikammio sekä henkiluola. Kickstartattuun hankkeeseen värvättiin väkeä ympäri maailman niin innolla, että henkilöstökulut söivät koko alkupääoman. Henkiluolassa shamaanit kanavoivat kokemusta sinne lähetetyille hirviöille. Ylipäätään koko teknologiapuu tuntuu turhalta lisäykseltä, varsinkin kun kampanja on käsikirjoitettu. Muut lisäykset ovat hyviä, mutta eivät mullistavia. Kampanjassa vastassa on hyvin sotavasaramainen ihmisten keisarikunta. Tutkimusprojekteista kilisee tilille syntejä, joilla aukaistaan haluttu asia HIMin levyltä kuulostavassa Veins of Evil -teknologiapuussa. Pajalla taotaan työkalulaatikoita, joilla voi rakentaa ansoja ja ovia. 52 RAKKAUDESTA LUOLIIN Ysärillä Dungeon Keeper todella oli eri Keeper. Dungeon Keeperin tuoreahko mobiiliversio tappoi esikuvansa heti syntyessään, mutta nyt asialla ovat fanit eivätkä ansaintalogiikkaoptimoijat. Kairoksessa kairataan Kampanjassa opetellaan peliä kikka per kenttä -tyylillä noin puoleenväliin asti, jonka jälkeen saa aika Arvosteltu: PC Subterranean Games Versio: 1.3.2f3 Minimi: 2 GHz Dual/ Quad Core, 6 GB RAM, GeForce GT 400/500 -sarjat tai Radeon HD 4870/5870 Testattu: Intel (R) Core(TM) i7-3630QM CPU @ 2.40 Ghz, 8 Gt, GeForce GT 650 M, Windows 8 Moninpeli: 1-4 pelaajaa netissä Ikäraja: 12 War for the Overworld Riku Vihervirta Seppähirviöt takovat päätä alasimeen.. Eri huoneet houkuttelevat eri hirviöitä, jotka tarvitsevat ruokaa, nukkumapaikkoja ja palkkaa. Työtehoa piristävä energiajuoma on melkein pakkohankinta moninpelissä. Peli julkaistiin keskeneräisenä huhtikuussa 2015, mutta hakattiin vuodessa sentään pelattavaan kuntoon. Julkaisuversiossa seinät eivät vaikuttaneet huoneisiin mitenkään, joten etenkin moninpelissä kannatti rakentaa yksi valtava kammio ja täyttää se huoneilla. Kuka nyt testaa uuden jäädytysansani. Esikuvaan verrattuna mikromanagerointia on armollisesti vähennetty. M utta jos murtautuu muinaiseen hautaholviin, kaivaa muumion käärinliinoistaan ja istuttaa kalmon valtaistuimelle, onko se oikeasti taas elossa. Hiekkalaatikko on mukana jostain syystä kahdessa muodossa, sillä kampanjatehtävien välissä voi piipahtaa täyttämään kotiluolaansa kampanjassa avatuilla huoneilla ja kokeilla sen ansoja sankareita vastaan. Resursseina ovat tutut kulta ja mana, joita molempia jaetaan avokätisesti. Nyt hänet herätetään henkiin. Pelimuotoina ovat kampanja, hiekkalaatikko ja skirmish muita luolaherroja vastaan. Keittorituaali Overworldissa on toki uusiakin ideoita. Sankareita ja muita vandaaleja ei saa päästää luolaston ytimeen, siksi se täytetään ansoilla ja hirviöillä. Labra houkuttelee hulluja alkemisteja. Yleisesti ottaen huonevalikoima ja vapaa asettelu kannustavat leikkimiseen, mutta pian hiekkalaatikkoonkin kyllästyy. Luolastoon hyökkää vaihtelevia sankariporukoita, jotka päätyvät ansojen ja hirviöiden nujertamina vankityrmään. Söpöjä työläispirulaisia käskytetään louhimaan huoneita ja käytäviä ympäröivään kallioon. Erillisessä hiekkalaatikossa saa kaiken heti käyttöön, mutta jostain syystä sinne ei saa sankareita mellastamaan. Perusidea ja sen toteutus on niin samanlainen esikuvan kanssa, että olisin voinut pelata tutoriaalit silmät kiinni. Luolaherrojen kanssa marjassa Dungeon Keeperiä seurataan orjallisesti. Areenan rakentamalla luolastoon saa eläintenkesyttäjän, joka hakee eläimet harjoittelemaan gladiaattorikuoppaan. Käytännössä kaiken saa auki ajan kanssa, mutta listan lopussa odottavista kolmesta pomohirviöstä saa palvelukseensa vain yhden. Kultaa saa sekä suonista että loppumattomista kultapyhäköistä, manaa kertyy työläisten vallatessa neutraalia maastoa. Se on Subterranean Gamesin versio Bullfrogin pelistä Dungeon Keeper 3, jolta perittiin myös pelin nimi
79 War for the Overworld on fanien tulkinta Dungeon Keepereistä Sikamaiset eläintenkesyttäjät pakottavat viattomat hämähäkkidemonit areenalle. Overworld on nykykunnossaan ihan pätevä peli, mutta minulla on suuria vaikeuksia erottaa sitä esikuvistaan. Kääpiöt kaivautuvat luolastoon. Mitään jänniä oikkuja en nähnyt. 53 vapaasti kukistaa sankarit ja toiset luolaherrat. Halutessaan pelaaja voi myös taistella itse riivaamalla jonkun otuksistaan, mutta se on todella tehottoman tuntuista. Läpipääsemättömän siilipuolustuksen rakentaminen vaatii aikaa ja rahaa. Hyvää + Valmistui nopeammin kuin länsimetro. Fanipojilta unohtui sekin. Toisin kuin pelin nimestä voisi luulla, maan pinnalle ei ikinä nousta. Omalle maalle voi heittää voimakkaita loitsuja, mutta ansojen ja joidenkin hirviöiden ylläpito syö myöskin manaa. Hirviöiden vahvistukseksi voi kutsua vaikka tulidemonin, jonka saa pois pelistä alkemistien valmistamalla jääjuomalla. On kaikki niin kuin ennenkin War for the Overworldin julkaisu meni penkin alle, mutta tekijät selvästi välittävät pelistään. Päivitykset korjasivat lopulta tallennusbugit ja paransivat suorituskykyä huomattavasti. Kukistuneet hirviöt menevät tajuttomiksi, jolloin työläiset voivat vielä pelastaa ne. War for the Overworld korjaa joitakin esikuvansa vikoja, mutta ei lisää juuri mitään omaa. Edes taistelun olisi voinut rohkeasti päivittää nykyaikaisemmaksi. Huonoa – Tyytyy vain luolastorakentelun kopiointiin, ei pyri päivittämään. En hirveästi yllättynyt, kun omaa luolaansa pääsi katselemaan lattiatasolta, ihan kuin Keepereissä, jossa pystyi riivaamaan kanoja. Ääninäyttelijä, Dungeon Keeperien Richard Ridings, vetää höhlän dialoginsa antaumuksella yli: ”Oi pahuuden prinssi, olet rakentanut oven! Oven pahuuteen! Eikö häikäilemättömyytesi tunne rajoja?” Juoni ei muutenkaan häikäise, pahan palkkana on jälleen kiittämättömyys. Jonkinlaista tarinaa yritetään rakentaa kertojan avulla. Varsinaista strategiaa ei ole, ellei ovelasti kaivettuja tunneleita laske sellaisiksi. Luolaston muureja voi vaikka vahvistaa tai räjäyttää työpajassa valmistettavilla työkaluilla. Keskittyessään moninpeliin tekijöille on jäänyt vähemmän aikaa muun pelin uudistamiseen, sillä Overworldin luolastoissa on aika vähän ihmeteltävää ja puuhasteltavaa. Ilmeisesti pahuuden aikeena on valloittaa kaikki Kairoksen maailman kellarit ja tyytyä siihen. Mitä enemmän kokemustasoja, sitä kovempaa peikko lyö. Kolkatut viholliset voi käännyttää omalle puolelle kidutu...tehostetussa kuulusteluhuoneessa tai heittää kryptan täytteeksi. Tietokone käyttää samoja kikkoja kuin pelaaja, joten luolastoon sivukäytäviä rakentavia ja miinoitteita asentavia pioneereja on varottava. Pelaajan tehtäväksi jää kytätä taistelusta pois pyrkiviä haavoittuneita otuksia ja parantaa ne loitsuilla. Ne tekevät työtä, nukkuvat ja käyvät katsomassa mestareita areenalla, mutta siinä niiden temppuvarasto sitten onkin. Tekijöiden tausta on Keepereiden moninpelissä, ja Overworld onkin selvästi suunniteltu se edellä, sillä sen erilaiset temput ja vastakeinot piristävät peliä. Testasin samankaltaisuutta kokeilemalla riivausloitsua murkinaksi tarkoitettuun minipossuun. Pysykää omassa pelissänne! Megahirviö vartioi luolan sydäntä.. Pieniä bugeja löytyy edelleen ja moninpeli kärsii toisinaan lagista, mutta muutoin ponnisteluille täytyy nostaa hattua. Otuksia voi seurata, mutta ne eivät ole persoonallisia. Mörrit huitovat ja liukuvat toistensa ohi, kunnes terveyspisteet loppuvat. Subterranean Games tietää, mikä Keeperissä viehätti, mutta ei sitä, miten sen charmi vangitaan. Pelatessani kaipasin useampaa kerrosta luolastooni, tai ylipäätänsä jotakin, mikä olisi erottanut pelin esikuvastaan. Rakentelupeleissä riittäisi kyllä inspiraation lähteitä. Moninpeli on silti pohjimmiltaan hidasta kyttäämistä, jossa koulutetaan mahdollisimman iso ja kokenut armeija ennen loppurytinää. Kikkojen tehoa vähentää se, että taistelusysteemi on Dungeon Keeperien identtinen kaksonen. On silti hämmentävää, että otuksilla liikkuminen ja tappelu on toteutettu samalla vanhentuneella ohjaustyylillä kuin Keepereissä. Maaliin päässeenä faniprojektina Overworld ansaitsee kehuja, ja vaikka mekaanisesti se on Keeperpeleistä paras, pelinä se jää kunnianhimottomaksi uudelleentulkinnaksi. Laboratorion pulloja voi tiukassa paikassa heittää sekaan. Se tuntuu vain faninäkemykseltä Keeperistä: synkempi, isompi, ja paremmalla moninpelillä! Ilkeä ihminen sanoisi, että Peter Molyneux unohti Dungeon Keepereistä pelin, mutta ainakin ne loistivat pienissä yksityiskohdissaan. Ihan kivan, joskin edeltäjiään tummemman grafiikan vuoksi omaa luolastoa on hauska katsella otusten sammakkoperspektiivistä. Kaikki tonne -nappula johdattaa otukset laumana eteenpäin, ja kunhan tasoerot eivät ole kohtuuttomia, määrä jyrää laadun
Syntyi peli nimeltä That Dragon, Cancer. Jos joutuisin hyvästelemään lapseni, se olisi pahinta, mitä osaan kuvitella. Etenkin, kun pelissä luodaan selkeä temaattinen pesäero tieteen ja yliluonnollisen välille. Tämä ei ole mitään pikkunipotusta, sillä omasta mielestäni Jumalan suuressa suunnitelmassa ei pitäisi olla sijaa syöpään kuoleville pienille lapsille, ja tämän pelin jälkeen seison entistä vahvemmin kantani takana. Siirryin elämänvaiheesta toiseen, kun isän poismeno ravisteli viimeiset rippeet lapsuudesta, ja hetkeä myöhemmin alkanut vanhemmuus pani minut vastuuseen tuoreesta ihmisenalusta. Itse tarinakin on kerrottu metaforien kautta. Tämä vieraannutti minut pelistä, sillä omaan maailmankatsomukseeni ei yksinkertaisesti sovi näin avoimesti tuputettu kristinusko. Matka on ohitse parissa tunnissa ja mollivoittoisella matkalla on oma hopeareunuksensa, vaikka onnellista loppua ei perinteisessä mielessä olekaan. Kirkkaissa värisävyissä kylpevä seikkailu luo mielenkiintoisen kontrastin vakavaan aihepiiriin. Avaan omaa elämäntarinaani siksi, että koen olevani otollista yleisöä kiintymyksen ja menetyksen tunteilla pelaavalle seikkailupelille. Päälle liimattu kikkailu repäisee ulos tarinasta ja tunnelmasta, joka on paikoin raastavan ahdistava. Raskasta teemaa peilataan pirteisiin värisävyihin, joka luo pelille mielenkiintoisen tunnelman.. Seikkailupeliksikään tätä ei voi luokitella, sillä dialogia ja pulmia ei ole ollenkaan. Pelissä edetään klikkailemalla maastoa ja siirtymällä välinäytöksestä toiseen. Grafiikkatyyliksi on valittu kulmikkaista polygonipäistä koostuvaa kuvastoa, joka tuo monessa suhteessa mieleen Kentucky Route Zeron. Ryan ja Amy Green joutuivat seuraamaan Joel-poikansa taistelua syöpää vastaan. Toisinaan vaeltelua varioidaan pelillisillä elementeillä, kuten esimerkiksi täysin turhalla mikroautokohkauksella sekä köpöisesti toteutetulla tasohyppelyosuudella. Uskon asia Koska kyseessä on Greenin pariskunnan puhdistumisriitti, on heidän uskollaan varsin suuri rooli tarinassa. Nämä osuudet ovat kuitenkin vain pientä rutinaa, sillä henkilökohtaisista teemoista ammentavan kokemuspelin suurin kompastuskivi on juuri henkilökohtaisuus. Isäni kuoli äkillisesti kesäkuussa 52-vuotiaana ja kuukautta myöhemmin esikoislapseni syntyi. Kun pelissä koetaan Joelin viimeiset Arvosteltu: Macbook Air Saatavilla: PC, Ouya Numinous Games Laitteistovaatimukset: 1,8 GHz kaksoisydinprosessori, 2 Gt RAM, näytönohjain 512 Mt:n tekstuurimuistilla, 5 Gt kiintolevytilaa, Windows 7. Ymmärrän ja osin jopa allekirjoitankin ratkaisun perusteet, mutta usko olisi ehdottomasti kannattanut kätkeä metaforiin, kuten monet muutkin pelin keskeisistä tarinaja tunne-elementeistä. Installaatio tai narratiivinen kokemus ovat ehkäpä ne määrittävimmät käsitteet, sillä That Dragon, Cancer on pohjimmiltaan kokemuspeli, jonka funktiona on simuloida Greenin pariskunnan sielunmaisemaa nelivuotisen koettelemuksen ajalta. Vakava aivosyöpä nujersi Greenien kolmannen lapsen vain neljän vuoden iässä. Minipeleillä on omat paikkansa tarinassa, mutta puhtaasti pelisuunnittelun kannalta nämä osuudet ovat mukana siksi, että pelistä saataisiin pelimäisempi. Isäni kuolema oli todella kova paikka, mutta jos asiasta pitää löytää jotain hyvää, opin, miltä tuntuu menettää läheinen ihminen. He halusivat jakaa kokemuksensa. Kaikki kasvot ovat tyhjiä tauluja, joihin pelaaja voi heijastaa omat läheisensä. Yksinkertainen grafiikka lisää myös uskottavuutta. 54 JUMALAN KARITSA Vanhempien ei koskaan pitäisi joutua hautaamaan omia lapsiaan. Naks, naks, lopputekstit Puhtaasti pelimekaniikan kannalta tarkasteltuna That Dragon, Cancer on hyvin yksinkertainen elämysmatka, jossa naksutellaan tie näytöksestä toiseen. Puolenvälin jälkeen That Dragon, Cancer alkaa tuntua jo kristilliseltä propagandalta, kun Jumala ja Jeesus saavat jatkuvasti enemmän palstatilaa kertomuksen ytimessä. Kun pelimaailman hahmojen kasvoilta ei voi lukea tunteita, oma mielikuvitusprosessori joutuu töihin. Pelin tyylisuunnaksi voisi määritellä naivismin, joka todennäköisesti on tiedostettu valinta, ottaen huomioon nelivuotiaan päähenkilön. Greenien jaettu kokemus toimisi paljon paremmin ilman ylimääräistä kikkailua. That Dragon, Cancer Juho Kuorikoski Osa pelin kuvastosta on järkyttävää. Tämä tunne voimistui, kun tyttäreni syntyi. V uosi 2013 on ollut elämäni raskain vuosi
Se, miten sieltä noustaan tai asia käsitellään, on kokonaan oma lukunsa. Etsisinkö jumalaa. Jos joutuisin itse käymään läpi sen, mitä Amy ja Ryan Green kokivat, en ole varma, miten pystyisin suhtautumaan asiaan. Nämä kaksi peliä loivat uskoa vuorovaikutteisen kerrontavälineen voimaan ja olisin halunnut kokea saman myös nyt. 55 hetket ja lyhyen jaakobinpainin päätteeksi pelaaja pakotetaan hyväksymään nelivuotiaan syöpäkuolema kaikkivaltiaan tahdoksi, olen surullinen sekä Joelin että hänen vanhempiensa puolesta, enemmän kuin yhdellä tavalla. Koettelemuksesta jalostunut peli ei tehnyt minuun toivottua vaikutusta, mutta omalla kohdallani tähän vaikuttaa ilman muuta maailmankatsomukseni, joka ei ole yhteensopiva pelin kanssa. Ymmärrän ja voin samaistua siihen, mutta pelin tapa esittää asia ei ole aivan hienovarainen. Vilpittömät sympatiani ovat teidän puolellanne. That Dragon, Cancerilla on omat hetkensä, jolloin kurkkua kuristaa ja mieli mustuu, mutta silmäni eivät kostuneet kertaakaan. Anteeksianto, ymmärrys ja rakkaus kun eivät ole pelkästään kristillisiä hyveitä. Jos maailmankatsomus osuu yksiin Greenin pariskunnan kanssa tai raamatulliset teemat eivät häiritse, That Dragon, Cancer on kokemisen arvoinen matka suoraan pahimpien painajaisten ytimeen. Siinä on onnistuttu. Mestarillinen To the Moon säväytti ennen kokemattomalla tavalla ja pian sen jälkeen The Walking Dead toisti saman tempun. Kun Telltalen upea zombipeli kosketti, se teki sen yksinomaan hoivan, haavoittuvuuden ja menetyksen avulla. Kun näin aran ja henkilökohtaisen aiheen ympärillä pyörivä taidepeli alkaa tuntua manifestilta uskonnon puolesta, jossain on menty metsään. Kohtaus, jossa lääkärit kertovat Joelin kohtalosta, on pelin päräyttävimpiä yksittäisiä osuuksia. Näissä hetkissä peli on vahvimmillaan. Mukaan on ympätty köpöinen kaahailukohtaus, joka on mukana pelkästään pelillisyyden korostamiseksi. Greenin pariskunnan tavoitteena on ollut myös poikansa muiston säilyttäminen. Ja minä olen sentimentaalisuudessa vellova pehmo, jolle esimerkiksi Pixarin elokuvat ovat niin kovaa nyyhkykamaa, että katson ne yleensä yksin. Tarjolla on myös yksinkertaista tasoloikkaa, joka on naamioitu iltasaduksi. Peloista pahin Pienen lapsen isänä otan osaa Amy ja Ryan Greenin menetykseen. Muistokirjoitus Tekijöilleen That Dragon, Cancer on katarttinen kokemus, jota selkeästi käytetään tietynlaisena tilinteon välineenä, myös yläkerran väen kanssa. En voi edes kuvitella, kuinka luHyvää + Henkilökohtainen ja kipeä aihepiiri on puettu toiverikkaaksi interaktiiviseksi kokemukseksi. Painajaismaisesta teemastaan huolimatta pohjavire on jatkuvasti toiveikas ja muutamaa poikkeusta lukuun ottamatta ymmärtäväinen. Jo liki tuputtamiseksi muuttuva hengellisyys tuntuu pelin loppumetreillä jo häiritsevältä.. Mahdollisuuksia olisi ollut vaikka mihin, mutta käännytystyötä muistuttava kristillisten teemojen hokeminen teki myötäpelaamisesta mahdotonta. jille oman lapsen kuolema ottaa. En tiedä, mutta rehellisyyden nimissä on sanottava, että todennäköisesti kääntäisin kaikki mahdolliset kivet, jopa sellaiset, joille voi status quon vallitessa pragmaattisesti tuhahdella. Pelit ovat aivan viime vuosina onnistuneet ylittämään tunteettomuuden synkän virran. Ja millaista draamaa näistä aineksista saatiin jalostettua! Tätä kokemuspohjaa vasten That Dragon, Cancerin jälkeinen kuivasilmäisyys aidosti harmittaa. Huonoa – Ei varsinaisesti peli, tarinassa on aivan liikaa uskontoa. Pienen lapsen syöpäkuolemasta kertova taidepeli on henkilökohtainen kokemus niin tekijöilleen kuin yleisölleenkin. Syvän henkilökohtaisen kokemuksen muuttaminen peliksi on vaikeaa ja etenkin tässä tapauksessa usko on kantanut Greenit yli hirvittävän koettelemuksen. Olisin halunnut liikuttua enemmän
Suden pitkät toimintajaksot eroavat ihmis-Linkin puuhastelusta, sillä pommeja ja muita varusteita ei voi käyttää, mikä tuo touhottamiseen kivasti vaihtelua. Linkin alati paisuva varustearsenaali ei ole numeroiden murskausta, sillä jokainen härveli, kuten tuulibumerangi, tuo toimintapalettiin aidosti erilaisia vaihtoehtoja. GamePadin kääntäminen sopii etenkin tähtäyksen hienosäätöön, mihin peukaloitteni herkkyys ei yleensä riitä. Petri Heikkinen Eponaa tarvitaan muutamassa tärkeässä matsissa. Ikuiseen iltahämärään vajonneiden alueiden asukit muuttuvat aineettomiksi hengiksi, jotka eivät tajua tilaansa. Iltahämärää mutta HD:na Aikanaan Wii-käännöksen erikoisuus oli, että koko maailma peilattiin liikeohjauksen takia, koska Link on vasuri ja oikean käden wiimote ei linkkaa vasemman käden miekkaan. Outo Midna-tyttö auttaa Linkiä, joka ei muutukaan Iltahämärässä hengeksi, vaan sudeksi. Kun kivoihin kamoihin, hienoon maailmaan ja verkkaiseen tarinaan ynnätään komeat, älliä ennen tällejä vaativat pomotaistelut, seikkailun imu nousee hurjaksi. Lonkeropäiset, semisti pikselöityneet mustat hirviöt valtaavat nopeasti kaikki avainkohteet ja eristävät ne Hyrulesta läpitunkemattomilla energiamuureilla. Jousta ja muita tähtäystä edellyttäviä härveleitä sihdataan tatin ohella GamePadia kääntämällä, mikä tuo mieleen wiimoteohjauksen. Huonoa – Ei tue wiimote + nunchuk -ohjausta. Vain julkaisun ajankohta saa mietteliääksi: ehtiikö Wii U lupauksista huolimatta enää saada omaa Zeldaansa. Miljööt ovat tietysti tyhjän puoleisia ja design kulmikasta viimeisimpiin 3D-eepoksiin verrattuna, mutta skarpit pinnoitteet korjaavat paljon, sillä Twilight Princessin taide itsessään ei juuri virittelyä kaipaa. Jos peliä katsellaan telkkarista, GamePadin ruudulla näkyy joko kartta tai kosketustoimintoa hyödyntävä esineruutu. Makuasia. Pohjimmiltaan seikkailu on tuttua, sulavasti etenevää Zeldaa: tarkkaan tuunattua ja pieteetillä viimeisteltyä, taisteluiden ja pulmien täplittämää toimintaa. Kiinnostavat varusteet avaavat uusia alueita ja tuovat vanhojen mestojen aiemmin saavuttamattomat kätköpaikat Linkin ulottuville. Elättelin hetken toiveita wiimote & nunchuk -kombolla pelaamisesta, mutta ainoat sallitut ohjaimet ovat GamePad ja Wii U:n Pro-padi. Aikaa on kulunut sen verran, että maailman peilautuminen ei aiheuttanut enää mitään hämminkiä. Erikseen myytävä, fyysisen spesiaalipaketin mukana tuleva Wolf Link -amiibo avaa Twilight Princessiin ennennäkemättömän luolaston ja säästää tallennustietoja seuraavaa isoa Zeldaa varten. Link ei tosin pääse Mustien hirviöiden muureista läpi ilman jonkun hämärän natiivin apua. Midna auttaa telekinesiallaan Link-sutta jättiloikissa ja esineiden käsittelyssä. G ameCubella ja Wiillä alun perin ilmestynyt The Legend of Zelda: Twilight Princess -toimintaseikkailu on yksi parhaimmista Zeldoista. Varsinaista HD:ta päivityksessä on grafiikka. Aika monet rakkaimmat Zelda-muistoni, kuten uhkean Telman baari kiireisessä linnakaupungissa ja lentäminen monsulla kanjonissa, ovat näköjään peräisin juuri Twilight Princessistä. 56 SUSILINKKI 30 vuotta täyttäneen Zeldan-sarjan magia kantaa kevyesti useamman konesukupolven yli, sillä Link hurmaa vaikka olisi susi. Link, Midna ja muut hahmot näyttävät huomattavasti paremmilta, vaikka itse hahmomalleihin ei ole lähikuvista päätellen koskettu. Näkymien tarkkuus on nostettu nykypäivän vaatimusten mukaiseksi näyttöpikselien määrää ja pinnoitteiden kokoa kasvattamalla, mikä on tietysti vähintä, mitä HD-versiolta voi vaatia. Uhka saapuu Hyruleen toisesta ulottuvuudesta, ankeasta Iltahämärän maasta. Ei ihme, että peli käännettiin uusversiona myös Wii U:lle. Monen muun toimintapelisarjan hyvyys-skaala loppuu siinä pisteessä, jossa se Zelda-seikkailuilla vasta alkaa. 90 Erinomainen, klassisen Zeldan päivitys nykyaikaan. Arvosteltu: Wii U Tantalus Media/ Nintendo Moninpeli: Ei Ikäraja: 12 The Legend of Zelda: Twilight Princess HD Hyvää + Jännittävä ja monipuolinen toimintaseikkailu. Pesäeroa muuhun Zelda-kaanoniin kasvattaa suden selässä ratsastava tummasävyinen Midna, joka on selvästi tavanomaista apukeijua särmikkäämpi hahmo. Kukaan ei mahda ankeuttajille mitään, paitsi eräs nuori mies Ordonista. Iltahämärän prinsessa pyörii tarvittaessa kokonaan GamePadin ruudulla, mikä Nintendon julkaisussa kuuluu asiaan. The Legend of Zelda: Twilight Princess HD on täyttä rautaa ja seikkailun imu kestää yhdeksän vuoden jälkeen hyvin toisella kierroksella. Muutama karkea kulma ei riitä puhkomaan seikkailun luomaa tunnelmaa. Susi jo syntyessään Jokaisella Zeldalla on oma twistinsä, Twilight Princessin koukku on Linkin susimuoto. Onko se paras zelda. Tarinassa on synkistelystä huolimatta huumoria.
T he Following on DLC, joka näyttää miten DLC pitää tehdä. Uutta sisältöä on melkein uuden pelin verran, ja lisurin voi suorittaa missä vaiheessa peliä tahansa, rikkomatta jatkuvuutta. Väitän, että oikeasti halpa intialainen matkamuistokukri ja kyläsepän takoma laadukas käyttökukri tekevät jokseenkin samaa vahinkoa. Myös moninpeliä on parannettu: nyt Dying Light kertoo montako peliä alueella pyörii. Ooh! Siinä voisikin mennä koko ilta. Vajaan vuoden tauon jälkeen Dying Lightin yliammuttu väkivalta maistui ah niin baklavalta. Tarjolla on niin kooppia kuin öistä zombipeikot vastaan ihmisraukat -matsia ja liittyminen on helppoa. Huvia pitää olla vaikka suolet sylissä Jopa Vuoden peli -äänestyksessä kivasti menestynyt Dying Light oli melkein napakymppi, mikä tekee sen muutamasta tyhmästä design-päätöksestä todella harmittavia. Juuri siksi The Following lisää peliin jousipyssyn, joka ei tosin ole kovin ihku, koska se pitää jännittää eikä tehossa ole hirveästi kehumista. Edes peruskunnossa Kylen ei hirveästi tarvitse pelätä raivotautisia turkkilaisia, lukuun ottamatta juuri sairastuneita, joiden vauhdille ja motorisille taidoille vetää vertoja vain Kyle itse. Mutta hauskuudessa on myös sen Akilleen kantapää. Sillä sitä se on, hillittömän hauska, viihdyttävä ja väkivaltainen puolizombien teurastuspeli toimivassa hiekkalaatikossa. 86 Esimerkillinen DLC mainioon peliin, jossa Far Cry kohtaa Dead Islandin Nnirvi Turkuun asti olisin menossa. Palatakseni Hämähäkkimieheen, Kylellä on oma seittinsä eli heittokoukku, jonka moottori vetää Kylen vauhdilla korkeuksiin. Lähitaistelu olisi muuten tosi tyydyttävää, mutta pelissä on kaksi töppiä. Ja tietysti yöllä esiin tulevia Huntereita, joita saa pelätä ihan tosissaan. Lisurissa hyvisten tukikohtaan tulee haavoittunut, joka kertoo järkyttävän uutisen: Harranin lähellä on henkiinjääneitä, jotka eivät tarvitse antizinia! Mystinen Äiti ja hänen apulaisensa, naamioituneet Kasvottomat, saavat pidettyä niin taudin kuin tarvittaessa jopa sairastuneet kurissa. Harvat eloonjääneet ovat kaikki taudinkantajia, ja vaativat antizin-vastalääkettä pysyäkseen normikunnossa. Vertailun vuoksi Rainbow Six Siegen Season Passissa lähinnä pääsen viikkoa rahvasta aikaisemmin pelaamaan uusia operaattoreita, eikä minun tarvitse avata niitä. 57 GRAND DEAD AUTO Kokenut Turkin-matkaaja osaa varoa Alanyan katujen hitaita, sekavia jurrizombeja, mutta Harranin nopeiden raivotautisten myötä turisti joko oppii parkouria, tai sitten hän oppii miltä kebabista tuntuu. Heittokoukku helpottaa peliä jo liikaa. Mutta ralli ei ole pääasia, Followingin läpäisy vaatii, että Kyle voittaa Äidin luottamuksen, joten herra Crane alkaa auttaa paikallisia. Fysiikan lait itkevät, kun Kyle koukkuineen nauraa niille ja vetää niiden alkkarit persvakoon. Aito turkkilainen katanani sytyttää zombin tuleen ja samalla pistää sen sähköllä sätkimään, koska uskottavasti pulttasin siihen kiinni patterin ja sytkärin. Auton ja ajotaitojen päivitys lisää taas yhden puuhastelukerroksen peliin. The Following sijoittuu ihan uudelle alueelle, maaseudulle Harranin lähelle. Koska Cranesta tulee koko ajan voimakkaampi, myös viholliset skaalataan vahvemmiksi, plus aseista löytyy koko ajan parempia ja parempia versioita. Päästä irti road ragesi! Walking Deadin lakimiehet havahtuvat: Kai me ollaan rekisteröity kaaripyssy?. Koukku kumoaa painovoiman, koska sillä voi turvallisesti siirtyä korkeuksista maahan, tai siirtyä kymmeniä metrejä vaakatasossa. Ihan kuin joku killisilmä konsultti olisi tullut suunnittelukokoukseen, kirjoittanut fläppitaululle helvetin isoilla kirjaimilla FUN, alleviivannut ja ympäröinyt sen ja sanonut että kenkä heiluu jos Dying Light ei ole FUN. Lisäksi teräaseita löytyy joka paikasta huolestuttavan paljon, varsinkin kun kamakeiju kerran vuorokaudessa käy täyttämässä kaapit ja arkut. Onneksi se lisää myös varsijousen. Jos Tarjoushaukka Jorma eksyi Alanyasta Harraniin, varmasti Jormasta haukattiin pala. Arvosteltu: PC Techland Versio: Steam Minimi: Intel Core i5-2500 @3.3 GHz / 4 Gt RAM, 3D-kortti DX11 GeForce GTX 560 tai Radeon HD 6870 (1Gt VRAM) Suositus: Intel Core i54670K @3.4 GHz / 8 Gt RAM, GeForce GTX 780 tai Radeon R9 290 (2Gt VRAM) Moninpeli: 2–5 Testattu: Intel Quad Core 2600k (3.4GHz), 8 Gt RAM, NVIDIA GeForce GTX770 Ti 2 Gt Ikäraja: 18 Dying Light: The Following Hyvää + Sisältöä normipelin edestä. Dying Lightin repostelu tuntuu kaksinaismoralistiselta, koska sen pelaaminen on, no, pirun hauskaa, ja aina välillä jopa jännittävää. Koska antizinista ei ole kuin pulaa, Kyle lähtee matkaan. Peruspelissä sankari Kyle Crane sahasi pitkin Harrania ja sen lähiseutuja taistelussa seutua terrorisoivaa rikollispomoa Raisia vastaan. Alue on iso ja aukea, joten Kyle saa uuden lelun, maastobuggyn. Turkkilaista palapaistia Dead Islandin vahvuus oli sen hienosti tehty lähitaistelu, jossa zombit kirjaimellisesti pilkottiin. Leiskaus katolta katolle kantaa metrien matkan, ja niin kauan kun on jotain johon tarttua, myös kiipeäminen sujuu vaivattomasti. Lyömäaseet ovat päätähtiä myös Dying Lightissa, pakolliset tuliaseet soittavat vain toista viulua. Onneksi edes kahden flengauksen jälkeen koukun pitää huilata hetki, muuten Dying Light olisi epävirallinen Hämispeli. Kun sillä kilauttaa kaveria päähän, isompikin kohde yleensä nätisti tippuu. Kyle-kylehäkki, kiipes langalla Sankari Kyle Crane on parkour-jumala, joka ei mobiliteetissa paljoa Hämähäkkimiehelle häviä. Hienoa ja hauskaa, mutta ... Auton ajokokemuksen mallinnus on mallikelpoista. Laukaukset ja räjähdykset houkuttelevat paikalle juuri niitä nopeita piruja. Myös lyömäaseiden craftaus rikkoo omaa immersiotani. Varsinainen mättö on niin hyvin tehty, ettei se tarvitsisi mitään tällaista lisäpelleilyä, vaikka ymmärrän, että siitä voi joillekin irrota pari ylimääräistä siistii öhö-öhöä. Hän ei juoksussa juuri hengästy, mutta yllättäen lyömäaseen heiluttelu käykin äkkiä kunnon päälle. Äidin hyväksyntää hakemassa Dead Islandin epävirallinen jatko-osa Dying Light kertoi turkkilaisesta Harranin kaupungista, joka oli raivotautiepidemian takia karanteenissa. Tehtäviä on todella paljon, osa edistää juonta ja osa on vain mukavaa oheispuuhastelua. Huonoa – Turhat elementit himmentävät pelin loistoa
Pelivaihtoehtoihin lisätään Story Time -moodi, jossa taistelua on yhtä paljon kuin peruspelissä, mutta noppa pyörii pelaajan eduksi. Tarina jatkuu suoraan siitä, mihin ensimmäisessä White Marchissa jäätiin: Durganin kääpiökaivoksen avaaminen ei tuonutkaan Stalwartiin onnea vaan uuden uhan, jonka rikkaudet houkuttelevat esiin. 58 TAKATALVI ON TULOSSA En ymmärtänyt polyamoriaa, ennen kuin löysin Pillars of Eternityn. Jo nyt olin paikoin pulassa lähitaistelijoitani paiskovien jättiläisten keskellä. Jos aloittaa DLC:t vasta seikkailun läpäistyään, voi valita ekstravaikean tason, mutta minulle riitti karvalakkiversio mainiosti. Kaiken yllämainitun saa ilmaiseksi, mutta White March 2:n ostamalla saa vielä lisäkivaa. Caed Nua -linnoituksen merkitystä lisätään, sillä nyt satunnaistehtäville löytyy taustatarinaa ja seikkailuista saattaa saada myös varusteita. Linnan remontti myös aloittaa valtataistelun linnoituksesta ja alueen verotusoikeudesta, mikä on erinomaisen looginen tehtäväpuu, sillä peruspelissä vähän ärsytti metsästäjäni omavaltainen nousu aateliin. Kakkosessa selvisin ehkä puolessa ajassa, sillä aktiivista peliaikaa vierähti vain pari iltaa. Hintalaatu-suhde on lisureilla erikseen ostettuna tyyriin puoleinen, joten kannattaa napata suoraan Steamin kimppatarjous. Pelitasapainoa muutetaan buustaamalla sekä Athleticsia että Survivalia. Nyt rakastan kaikkia kumppaneitani. Pillars of Eternityn (Pelit 5/15, 91 pistettä) esikuvana toimi Baldur’s Gate -sarja ja White March -lisureiden Icewind Dale, mutta muistojen syövereistä ei manattu esiin homeista muumiota vaan hienosti modernisoitu ryhmävetoinen roolipeli. Nyt minut pelastaa vain Load-loitsu. Pillars of Eternity on todella, todella hurmehenkinen, joten pelisysteemin hienoudet on hallittava tai jatkuvaan mättämiseen puutuu. White March 2 White March kokonaisuudessaan Hiravias ja Otto iskevät roistolauman parantajan kimppuun, mutta vastustaja on heittänyt tankkini Edérin selälleen hankeen samalla kun muut rusikoivat magiasektiotani, jonka tukena on vain Maneha. 70 83 Juuri näin pitää DLC:t tehdä: kaikki saavat peruspeliin parannuksia ja maksajat ekstraa. Pillars of Eternity olisi paras roolipeli vuosiin, jos Witcher 3 ei olisi nostanut tasokattoa niin älyttömän ylös. Huonoa – Eka lisuri sai odottamaan enemmän. Käyttöliittymä myös kertoo aikaisempaa selkeämmin, mitä kykyjä voi käyttää jokaisessa taistelussa ja mitä vain leiriytymisen välissä, mikä helpottaa menoa. White March 2 -DLC vaatii, että peruspelin lisäksi myös White March 1 on ostettu ja vielä läpäistykin. Pillars of Eternityn taistelusysteemi on sen verran monimutkainen, että en kaivannut hapuiluni rinnalle vielä lisäkerrointa. White March -tarinaan pääsee käsiksi kesken pääjuonen Chapter 1:n tai vasta pääpelin läpäisyn jälkeen. Arvosteltu: PC Obsidian Entertainment/ Paradox Interactive Versio: 3.0 Suositus: i5-2400-tason prosessori, 8 Gt muistia, HD 7700/GTX 570 – tason näytönohjain Testattu: i7-4790K 4,0 GHz, 8 Gt muistia, GTX 970 Moninpeli: Ei Muuta: Vaatii alkuperäisen Pillars of Eternityn ja White March 1:n toimiakseen Ikäraja: 16 Pillars of Eternity: White March Part 2 DLC Tuukka Grönholm Hyvää + Päivitys jakaa kivaa kaikille. Tarinaa viedään eteenpäin hahmokatraan välisen vuorovaikutuksen kautta: Zahua, Edér, Aloth, Kana Rua ja muut kumppanit tuntuvat aidon inhimillisiltä puutteineen ja outoine piirteineen. Ilmainen lounas White March 2 lisurin myötä julkaistiin peliin päivitys 3.0, joka lisää runsaasti hyödyllistä kamaa ilmaiseksi kaikille. Taistelusta jää seuraavaan yöpymiseen asti pysyviä vammoja, jos haluaa, mutta en XCOM 2:n jälkeen kaivannut sairastuvassa makoilua. Durganin kääpiökaivoksen tarinan päätöksen päälle heitetään vielä kaupantekijäisinä tasokaton nosto, Meneha-barbaari ja lisää soulbound-varusteita. Athleticsilla saa nyt parannustaian ja Survivalilla saa bonuksia leiriytymiseen. White March 2 on tarinaltaan suoraviivaisempi ja sisällöltään niukempi kuin ykkönen, jonka eri questien koluaminen vei minulta kymmenisen tuntia. Haluatko ekstrana. White March -lisurit tukevat hienosti kokonaisuutta, vaikka DLC-marssijärjestyksessä kakkonen onkin kakkonen. Maneha on barbaariksi yllättävän äidillinen hahmo.. O bsidian osaa flirttailla nostalgian kanssa
Tarkkaavaisimmille on luvassa pieniä yllätyksiä esimerkiksi sairaalan ruumishuoneella. 59 LOPUTON YÖ PÄÄTTYY Valkoista kania seuraa Lepakko osan yöstä, Kun valopilkut kaikkoaa jo tähtienkin vyöstä. Tehtävän lopussa on tehtävä vaikea valinta. Merkittävä osa tehtäväpolusta sijoittuu hiljaiseen ja hylättyyn Elliotin sairaalaan. Suoritusajankohta muuttaa ainoastaan muutamia vastustajien repliikkejä. Hulluna Hatuntekijänä paremmin tunnettu Jervis Tetch saapuu poliisiasemalle ja tunnustaa pitävänsä poliiseja panttivankeina piilotettuna ympäri Gothamia, mutta suostuu kertomaan ainoastaan Yön Ritarille, missä nämä ovat. Maailman parhain etsivä sotkeutuu salamurhaajien liigan jäsenten väliseen sisällissotaan. Markus Rojola. Tarina on edellisiä syvällisempi ja aidosti koskettava, Victorin ja Noran rakkaustarina sai jäisen kyyneleen valumaan poskelleni. Ne eroavat toisistaan yllättävän paljon ja niiden ratkaisemiseksi joutuu käyttämään lähes kaikkia Batmanin kykyjä ja varusteita. Jokainen uusista tehtävistä sisältää vähintään yhden mieleenpainuvan hetken. Tasohyppelystä sekä muutamasta tappelukohtauksesta koostuvaan tehtävään tuo vaihtelua se, että petoa jahtaa alkuperäinen dynaaminen duo eli mukana on Dick Graysonin Yösiipi. Season of Infamyn neljä tehtäväpuuta ilmestyvät pääpelin juonitehtävien joukkoon. Kuitenkin, jos ikävöit vähänkään Gothamiin etkä ole kausipassia hankkinut, niin Arkham Knightin lisäreistä Season of Infamy on hankkimisen arvoinen. Ihmemaasta varjosotaan Pelasin tehtävät sattumalta heikoimmasta vahvimpaan, silti taso pysyi kiitettävän korkealla alusta alkaen. Ei krokotiilin puremaa, tai pakkasherraa surevaa Muistoista mikään ryöstä. Toinen tehtävä on ensimmäistä parempi senkin vuoksi, että kierrätyspaikkojen sijaan se sijoittuu enimmäkseen täysin uudelle alueelle. Ninjamaisia salamurhaajia ei olekaan ollut vastustajina sitten Arkham Cityn. Yksi syy oli kausipassin korkea hinta, mutta pääasiassa se johtui siitä, että lisäsisältö keskittyi asioihin, joista pidin pääpelissä kaikkein vähiten. Se sisältää myös lisärin ainoat väijyntäsekä lepakkoautokohtaukset, joista jälkimmäiset on toteutettu aikaisempaa harkitummin. Victor Fries on aina ollut edellä mainittuja mielenkiintoisempi vihollinen Lepikselle. Synkkä voitto Season of Infamy on hieno lisä Arkham-saagaan ja nosti Knightin erinomaisen Asylumin rinnalle omana suosikkinani. Niihin lukeutuvat erilaiset asut, lepakkomobiilin eri versioilla suoritettavat kilpa-ajot ja haastekentät, joissa joko tapellaan vihollislaumoja vastaan tai väijytään heitä varjoista ilman mitään sidoksia päätai sivujuoniin. Kympillä irtoava kauden päättävä Season of Infamy sai minut kuitenkin palaamaan Gothamin katoille, sillä sen tarinallisissa tehtävissä pukeudutaan jälleen Lepakkomiehen viittaan ja käydään taistoon tuttuja arkkivihollisia vastaan. Jäälautan vangitsemasta laivasta löytyy puolestaan vaimonsa kadottanut Pakkasherra. Ennen aamunkoita saa kuolemattoman vallast’ syöstä. Arkhamin Ritarin ja Linnunpelättimen voittanut sankari ei pääse vieläkään ansaitsemalleen levolle, sillä Viittaritaria vastaan asettuu neljä entuudestaan tuttua kelmiä, joita ei Arkham Knightissa nähty. Tähän tyyliin annosteltuna ne eivät olisi ehkä ärsyttäneet niin paljoa pääpelissä. Viimeisessä tehtävässä selviää onko paholaisen pää, Ra’s al Ghul, palannut elävien kirjoihin. Arvosteltu: PS4 Saatavilla: Xbox One, PC Rocksteady Studios Versio: Myynti Ikäraja: 18 Batman: Arkham Knight – Season of Infamy Hyvää + Tarinat ja tehtävät pääpelin tasoisia. Kaupunkiin on pudonnut Killer Crocin pakoyrityksen seurauksena pahamaineinen Iron Heightsin vankilailmalaiva. Ne voi suorittaa pääpelin sivutehtävien tapaan haluamassaan järjestyksessä ja jokainen niistä kestää noin (vajaan) tunnin. V aikka Arkham Knight oli yksi viime vuoden suosikeistani, jätin sen ladattavan lisäsisällön hankkimatta. Jouduin harkitsemaan tarkkaan, seuraanko Bruce Waynen järkkymätöntä moraalista kompassia vai olisiko Jokerin kuoleman varjossa Gothamin kostajan mahdollista valita toisin. Tehtävät voi suorittaa joko päätarinan jälkeen tai sen aikana, ensimmäinen avautuu tarinan ensimmäisen neljänneksen jälkeen. 87 Hyvä DLC antaa Arkham-sarjalle arvoisensa lopun. Hyvin kirjoitetut minitarinat sisältävät runsaasti hienoja yksityiskohtia, joista paistaa läpi tekijöiden rakkaus lähdemateriaalia kohtaan. Hatuntekijän tehtävä on lyhyin ja vaatii muutaman helpon sivuaskareen hoitamista ennen kolmesta tappeluhaasteesta koostuvaa päätapahtumaa. Kyseessähän on traaginen hahmo, joka ajautui rikoksen tielle yrittäessään löytää parannuskeinon kuolemansairaalle vaimolleen. Huonoa – Vain vähän uutta, lyhyt kesto jättää nälkäiseksi. Lepakkotytön, Kissanaisen, Yösiiven, Robinin ja Punahupun yksittäiset tarinatehtävät kiinnostivat enemmän, mutta ennakkotilaajan bonuksena tulleen Harley Quinnin tehtävän perusteella ne lupasivat korkeintaan tunnin hupia. Haasteet on kuitenkin sidottu Arkham-trilogiaan mielenkiintoisella tavalla ja sisältävät mielenkiintoisen visuaalisen twistin. Lisärin suurimmat heikkoudet ovat lyhyt kesto ja pelimekaanisten innovaatioiden puute
Parhaimmillaan pelissä vallitsee stalkermainen mystiikka, kun luonto ja ihmiskäden luomukset käyvät taistoon toisiaan vastaan. Tehtaiden raadoista siirrytään pieniin mökkeihin ja maanalaisista tunneleista aurinkoiseen ulkoilmaan, pakollista viemäriä unohtamatta. 60 MURENEVA MAAILMANI Rakastat rappiota, haluat tutkia hylättyjä tehdasrakennuksia, mutta et omista voimaleikkureita ja pelkäät päälle romahtavia rakenteita. Ihanaa rappiota! Alueissa on myös kivasti vaihtelua. Suomalainen Loiste Interactive iskee esikoispelillään heti aihevalinnan häränsilmään. Infran ränsistyneet alueet tuovat paikoin mieleen Half-Life 2:n, mikä ei ole lainkaan huono asia. RatArvosteltu: PC Loiste Interactive Versio: 1.0.8 Testattu: Intel Pentium G2030 Dual Core 3.00GHz, 8 Gt, Asus EAH5770 1Gt, Windows 8 Muuta: Hinta 14,99 €, johon sisältyy tuleva toinen osa. Infrassa otetaan rakennustarkastajan rooli ja riennetään tutkimaan rujonkauniita teollisuusympäristöjä. Onneksi sieltä löytyi myös kosolti ratkottavaa. Runollista rappiota Infra lähtee liikkeelle virkistävän arkisesti. Hahmo kantaa mukanaan taskulamppua ja kameraa (joihin pitää jatkuvasti etsiä paristoja), joilla selvitetään vierailtavien paikkojen bäst före -päiväystä. Ihmiskäsi koskettaa paikkoja viimeisen kerran, sitten luonto alkaa käsitellä niitä suurpiirteisellä otteellaan. Matkalla napsitaan kuvia tuhoista, ratkotaan puzzleja ja kurkistetaan liikemaailman likaisten kulissien taakse. Mitä valppaampi on, sitä enemmän ympäriltä bongaa pieniä tarinoita ihmisistä, jotka elivät, työskentelivät tai muuten vain oleilivat näissä paikoissa. Kaikkien elementtien välillä vallitsee toverillinen tasapaino, mutta Infran ehdoton sielu on sen messevä ympäristösuunnittelu. Kone joka kuoli Vaikka tekemisen taso olisi ollut tasoa Rakas Esteri, olisin silti kahlannut Infran ilomielin läpi. Kytkimet oikeaan asentoon ja hop! Tilanne on korjattu. H ylätyissä rakennuksissa on taikaa. Usein etenemisen pysäyttää toimimaton laite tai muu este, jolloin aivot joutuvat hetkeksi töihin. Kas, aivan sillan juuresta löytyy kantaaottavaa kirjoittelua, oluttölkkejä ja tupakantumppeja. Loisteen graafikot ja kenttäarkkitehdit ansaitsevat aplodit, sillä näin runollisen ränsistyneitä peliympäristöjä saa harvoin eteensä. Kaikki alkaa rapistua, ruostua, homehtua, vuotaa, hajota... Ja muuttuu todella tunnelmalliseksi. Nams! Infran tunnistaa debyytiksi klassisesta 2-Hit Combosta: se on hiomaton, mutta yrittää kurkottaa korkeuksiin. Infra Aleksandr Manzos Suomi-ilmiö Päähenkilön kommentti vettä tulvivasta sähköhuoneesta on vuoden understatement. Heti pysähdyspaikan vierestä löytyy huonokuntoinen silta, jonka tukirakenteista on soveliasta ottaa kuva talteen. Kaunista rujoutta löytyy molemmista.. Siinäpä Infra pähkinänkuoressa, vain lempeän introalueen läpi suodatettuna. Päähenkilö saa tavanomaisen työkomennuksen ja ajaa autonsa metsän reunaan. Tutkimusmatka päättyy sähköboksille, joka ei jostain syystä toimi. Matka voi taas jatkua, mitä nyt välillä keskeytyy upeiden maisemien ihasteluun. Nuorison hengailupaikka. Lahoavan infrastruktuurin kanssa kun leikitään, pelissä pääsee tuon tuosta hieromaan käyntiin kaiken maailman generaattoreita ja pumppuja
Ja se oli omaan makuuni just jees! Suurta entropiaa täällä ollaan todistamassa, eikä se kaipaa selittelyjä. Vain toisen niistä, mutta peukun silti. Heikot VALOKEILASSA LOISTE INTERACTIVE Infra on Hämeenlinnassa toimivan Loiste Interactiven debyyttijulkaisu. Vaikutteita ykkösosassa seurattavaan vesitunneliin on otettu Päijännetunnelista sekä New Yorkin Delaware-tunnelista, jonka on sanottu olevan niin huonossa kunnossa, ettei sitä voi edes sulkea korjauksia varten ilman, että koko tunneli romahtaa. Infran hylätyt tehtaat todella veivät sydämeni. Rappio ei ole tappio. Toimitusjohtamisen ohella Samiola on luonut Infran upeita ympäristöjä. Infra punoo tarinaa infrastruktuurin pettämisestä, mutta tekee sen tehokkaammin ympäristöjä ja hajonneita koneita näyttämällä kuin audiologeilla ja tekstinpätkillä. Hyvää + Tutkimusmatkailu hylätyissä ympäristöissä. Tai päähenkilö avaa suunsa, ja sieltä tuleva ääni muistuttaa itäeurooppalaista peikkoa. Viime aikojen kovien yllättäjien (Talos, The Witness, aliarvostettu Ether One) jälkeen Infran temput eivät tunnu enää niin tuoreilta. Oskari Samiola.. Yrityksen perustaja Oskari Samiola lähti alkujaan kehittämään Infraa modipohjalta, mutta projekti laajenikin oikean pelin mittoihin. Sitten vastaan tulee muistilappuja ja muita tekstinpätkiä, jotka ovat pullollaan huonoa englantia. Kokemuksellisuus ja tunnelmallisuus ovat kuitenkin myös tärkeässä osassa peliä, Samiola muistuttaa, eikä sovi unohtaa lukuisia salaisuuksia ja viittauksia. Kyse ei ole siitä, että ne olisivat huonoja, ne eivät vain pääosin ole erityisen mieleenpainuvia. Suosio ja vahvuus saattaa jotenkin liittyä kaupungin juomaveden laatuun”, Samiola kuittaa. Mutta itselleni taisi käydä niin, että pähkinät tukivat ympäristöjen ihastelua, eikä toisin päin. Päinvastoin, hiljaisuus korostaa hienosti luonnonlakien ehdottomuutta. Insinörtteilyn seassa on myös perinteisempää laatikonkasausta ja kiipeilyä. Mutta! Mitä enemmän joku yrittää, sitä enemmän katson puutteita läpi sormien. Aleksandr Manzos kaisut vaativat yleensä sitä, mitä ensimmäisen persoonan puzzleseikkailujen kuuluukin vaatia: ympäristön tarkkailua! Minne tuo sähköjohto menee, mitä koodeja tästä muistilapusta löytyy, millä korvata rikki mennyt hissi. Tai sitten minun pitäisi hetkeksi vaihtaa toisenlaisiin peleihin. Muutenkin jos tutkii Stalburgin kaupungin karttaa ja muuta ympäristöä, huomaa että se näyttää hieman Helsingiltä.” Ideoita tuleviin projekteihin löytyy jo paljon, mutta niitä ennen Loiste keskittyy täysillä Infraan. Tällä hetkellä täyttä häkää työstetään päivityksiä, joilla korjataan muutamia julkaisun jälkeen ilmenneitä bugeja ja muita puutteita. Puzzlet ja seikkailumeininki täyttävät tehtävänsä, mutta siihen se vähän jää. ”Myynti on alkuunsa ollut hieman hidasta, kun tavallaan tultiin aivan puskista, mutta vastaanotto on ollut todella positiivinen. Missä määrin ne pohjautuvat todellisuuteen. Siitä annan papukaijamerkin, että kerrankin rikkinäisten laitteiden kanssa pelaaminen nivoutuu täydellisesti yhteen pelin teemojen kanssa. 61 EPISODI KERRALLAAN Infrasta saa tällä hetkellä vain ensimmäisen osan, kakkonen on luvassa jossain vaiheessa ilmaiseksi kaikille ykkösen ostaneille. Ei siis kannata pelästyä episodirakennetta, Infran kyytiin voi huoletta hypätä jo nyt. Harhanuoli Infran aihepiiri ja ympäristöt ampuvat Amorin nuolia sydämeeni ja puzzlepuolikin on ihan kelpo kamaa. Normaalisti tällainen käytäntö ärsyttää, mutta Infran kohdalla Part 1 toimi vallan hyvin itsenäisesti. 82 Hiomaton, mutta upean tunnelmallinen retki heitteille jätetyn infrastruktuurin maailmaan. Kun pelin uniikki ydin eli tutkimusretkeily lahoavassa infrassa on hoidettu näin hyvin, en voi muuta kuin nostaa peukun pystyyn. Infra kertoo siitä, miten kaikki, ihan kaikki, on lopulta tuomittu hajoamaan. Julkaisuajasta on paha vielä heittää mitään tarkempaa arviota, kun on pieni tiimi ja todella suuri projekti, mutta eiköhän me saada toinen osa valmiiksi ennen vuoden loppua.” Viimeiseksi se tärkein kysymys: mistä pelissä tuon tuosta vilahtava Osmo-olut oikein valmistetaan, jos sen mainoslause on kerran ”maailman vahvin olut”. ”Infrastruktuuri ja tekniset järjestelmät ovat aina kiinnostaneet minua, ja muutenkin opiskelen konetekniikan diplomi-insinööriksi. Huonoa – Ei pärjää vertailussa tuoreisiin genrehuippuihin. Siitä tuli mieleen, että mitä jos tekisi samaan ideaan perustuvan pelin, ja pian sen jälkeen kokosin tuntemistani modaajista pienen tiimin kasaan.” Infraa lähdettiin rakentamaan yhteiskunnallisen viestin ympärille: kaikki me (kaupunkiväestö varsinkin) olemme riippuvaisia tietyistä teknisistä järjestelmistä. Mikään ei vie viestiä tehokkaammin perille kuin se, että eteneminen jatkuvasti katkeaa delanneisiin koneisiin tai kulkuväyliin. ” tarinayritykset vetävät kokonaisuutta tuon tuosta alas, mutta peli onnistuu ponnistamaan sieltä takaisin ylös. Viimeisen kolmanneksen eli vetävän tarinoinnin kohdalla Infra sitten kompuroi kunnolla. Sen pelastus on onneksi siinä, että enimmäkseen se keskittyy näyttämiseen. Aina kaikkea ei saa korjattua ja välillä oman henkirievun säilyttämisessä on palkintoa riittämiin. Sitten siirrytään enemmän toisen osan tekemiseen ja viimeistelyyn. Ja kyllähän Loisteen debyytistä nipottavaa keksii: elintärkeä valokuvauspuoli onkin lähinnä sidottu achievementteihin, jenkkiympäristö on hämmentävän täynnä suomalaisia nimiä, ja niin edelleen. Infran tragedia on siinä, että se osaa näyttää, mutta ei kertoa. Vahvuudet > heikkoudet Kutsuin Infraa alussa hiomattomaksi, mutta kunnianhimoiseksi tekeleeksi. Iso osa peliajasta kuluu kaikessa rauhassa paikkoja tutkiskellen, ainoana seurana mykkä luonto tai teollisuusmiljöö. ”Osmon salainen ainesosa tekee siitä vahvan. Lyhyesti: Infra yrittää virittää draamaa, mutta kun osaamisalueet ovat muualla, niin ei se vain toimi. Ratkoin pulmia koko ajan mielelläni, mutta jos niitä vertaa The Talos Principleen tai The Witnessiin, niin… Toki realistiset ympäristöt asettavat omat rajoituksensa uskottavien ongelmien luontiin. Tässä vaiheessa olisi parasta jo lähteä juoksemaan karkuun. Tai peli virittelee suurta salaliittojuonta, jossa ei ole oikein kunnon koukkua ja joka tasaisin väliajoin unohtuu taustalle. Kerronnan puutteet sivuuttaen Infran ongelmat liittyvät enemmän kovaan kilpailuun kuin itse peliin. Jos Infran miljööt ovat 10/10-kamaa, niin puzzlet jämähtävät kertaluokkaa alemmas. Luvassa on 10–12 tuntia laatuaikaa, eikä juoni ole niin pinnassa, että sen katkeaminen haittaisi liikaa. ”Kaupunki ja sen infra on fiktiivistä, mutta suunniteltu mahdollisimman realistiseksi ja funktionaaliseksi. K aikki alkoi vuoden 2011 kesällä kun katsoin sattumalta Mureneva Amerikka -nimisen dokumentin, jossa esiteltiin Amerikan infrastruktuurin todella surkeaa nykytilaa ja peloteltiin koko homman romahtamisella”, Samiola kertoo
Tuntuma on ihan toimiva pienen tovin jälkeen, vaikka ensialkuun kaikki tuntuu väärältä. Huomasin pelaavani padilla pelejä ajattelematta asiaa edes sen kummemmin. Mega Man oli edustamassa perinteisiä 2Dskrollereita, jota lähdin selättämään kylmiltään ristiohjaimen virkaa toimittavalla kosketuslevyllä. Testipatteristoon kuului läjä erilaisia pelejä Mega Maneista Dark Soulsiin ja Undertaleen. Ohjaimen ainoa tatti on ihan hyvä. Ohjaimen ehdoton valtti on monipuolisuus ja tuki, sen herkkyyttä ja deadzoneja saa säätää täysin mieleisekseen. Kyseessä on oikeasti merkittävä panostus, lähes lihasmuistin muovaaminen uusiksi. Dongle langattomaan käyttöön mukana. Myös nopeat huitaisut peukalolla kameran kääntämiseksi toiseen suuntaan olivat mielekkäät. Steam Controllerin lähtökohtana on, että firman omalla padilla voi pelata kaikkia Steamin pelejä. Hinta: n. Ohjaustuntuma parani moninkertaisesti, kun muokkasin hiplausasetukset oman makuni mukaisiksi. Esimerkkinä kosketuslevyn voi asettaa naksahtelemaan aina peukalon vaihtuessa vyöhykkeeltä toiselle ristiohjainta emuloidessa. Käytännön syistä gyron tehokas käyttö jää silti nykyisellään vain tempuksi. Tatilla tähän tarvitsisi täysin tarkkuuden tuhoavan herkkyystason. Koska kosketuspinta on ohjaimena tunnoton, Steam Controllerin jujuna on haptinen palaute eli palaute luodaan kosketuspinnan värinällä. Varsinkin Dark Soulsissa teki mieli luovuttaa useampaan otteeseen, kun kuolema korjasi mitä tyhmimmistä jutuista. Kaksivaiheisilla liipaisimilla on yllättävän lyhyt liikerata verrattaessa Xboxin ja Playstationin vakio-ohjaimiin. Tämä on merkki toimivuudesta, vaikkei ohjain hiirtä korvaakaan. V alvea ei voi kunnianhimon puutteesta haukkua. Tuntuma niissä on liki täydellinen. Höyryävä läjä. Jopa sijoittelu tuntuu menneen pieleen, vaikka kompromisseja isojen kosketuslevyjen mahduttamiseksi onkin pakko tehdä. 62 PAINA HÖYRYNAPPULAA Onko Steam Controller ohjaimien evoluution seuraava askel vai umpikuja. Jos olisin striimannut alkusohellustani, moni olisi luullut projektiani haasteeksi läpäistä Souls muovikitaralla. Ohjain vaatii totuttelua huomattavasti enemmän kuin mikään muu ohjain koskaan aikaisemmin. Muhjuiselta tuntuvat, häiritsevästi tavallista pienemmät YXBA-napit ovat yksinkertaisesti huonoin osa koko ohjainta. Yllätyksekseni asetuksista löytyy jopa (lähinnä lentotikuista tutut) kaksivaiheiset kytkinasetukset. Vaikka arvostan padin keveyttä, huonoihin puoliin lukeutuu halpa fiilis, konstruktio ei tunnu robustilta. En ole koskaan päässyt täysin sinuiksi analogitattien veivaamisen kanssa, kun on kyse tarkkuutta vaativasta tähtäyksestä. Steam Controllerissa on tavallisen ristiohjaimen ja toisen analogitikun asemasta pari erilaista kosketuslevyä. Oikeaa ristiohjainta systeemi ei vielä päihitä, mutta syvemmät uurteet levyssä ja muutama muu muutos suunnitteluun toisivat sen todella lähelle. Tutustumiseen, opetteluun ja konfigurointiin kannattaa varata oikeasti minimissään tunti, ehkä parikin. Ohjelmisto säätämiseen on erittäin vahva ja helppokäyttöinen. Jopa juoksumatolla tallustellessa homma pysyi hanskassa. Kosketa mun levyä Pyörää lähdetään keksimään uudestaan kosketuslevyillä. Myös ohjaimen gyron eli liiketunnistimen säätäminen erilaisiksi funktioiksi onnistuu. Hartianäppäimet vaativat paljon voimaa painallukseen, jota voi tosin erilaisella otteella korjata. Konehuone Steam Controller Muuta: Toimii AAparistoilla tai USBjohdolla. Getareitakin padilla pelatessani olen kytkenyt ilman tunnontuskia puoliautomaattisen tähtäyksen päälle, vaikka sitä hiirellä pelatessa vihaankin. Pomojen räjähdellessä purkkapalloiksi selättyivät myös ne pahimmat ennakkoluulot ohjainta kohtaan, sillä meno oli oikeasti toimivaa. Padi jättää niin ristiriitaisen kuvan, ettei sitä voi suositella. Säädettyäni haptisen palautteen kaikkein voimakkaimmilleen ja deadzonea hieman pienentäen tuntuivat virheliikkeet katoavan lähes kokonaan. 55 euroa Steam Controller Jussi Forelius . Napit voi muuttaa mieleisikseen riippumatta siitä, voisiko pelissä edes tavallisesti nappeja vaihdella. Listalle kuuluvat siis retropelien uusinnat, perinteisesti hiirellä ja näppiksellä pelattavat pelit kuten räiskinnät, kuulostaako jo tarpeeksi hullulta. Levyjä voi myös painaa alaspäin eri suunnista ristiohjaimen tapaan, mutta kallistuskulma on todella pieni. Steam Controller tekee muutamat asiat uudella ja paremmalla tavalla, mutta se ei ole yhtä vahva yleisohjain kuin vaikkapa Xboxin padi. Oletusarvoilla ohjain on aika mitäänsanomaton, eikä hurmannut minua millään tasolla. Ergonomia on yksilöllistä, mutta omaan käteen ohjain sopii hyvin. Mukaan mahtui myös hiirivetoisia pelejä, kuten Darkest Dungeon, Civilization ja Hearthstone. Säätösession ja totuttelun jälkeen ammuskelu luonnistui paremmin kuin koskaan. Heilautus peukalolla pitää ”pallon pyörimässä” ja kursorin liikkeessä kosketuksen loppumisen jälkeenkin. Parhaimmillaan ohjain oli Dark Soulsin kaltaisissa kolmannen persoonan peleissä, joissa delegoin oikean kosketuslevyn ohjaamaan kameraa ja liikkumisen tatille. Jään silti innolla odottamaan seuraavaa iteraatiota ohjaimesta, sillä muutamalla paremmalla suunnitteluratkaisulla saattaisi käsissä olla jotain todella upeaa. ?. Hiirivetoisten pelien toimivuus yllätti eniten, sillä kosketuslevyn trackball-emulointi toimii hyvin. Erikoismaininnan toimivasta ratkaisusta ansaitsevat ohjaimen alapuolelta löytyvät siivekenapit, joita toivoisi näkevän jokaisessa ohjaimessa tästä eteenpäin
Sekundäärisiä seikkoja olivat johdollisuus, näppäinten taustavalo ja sopivuus pelikäyttöön. NÄILLÄ NÄPPÄIMILLÄ Wasdit näkyvät kivasti pimeässä. No joo, ehkä, mutta ei mikä tahansa näppäimistö. Profiilien määrä ei päätä huimaa, mutta ohjelmoinnin muuttaminen on nopeaa. Näkyvyys ratkaisee, valkoinen näppis näkyy loistavasti pilkkopimeässäkin. Näppäinkohtaisesti tuunattuja peliprofiileja voi tallentaa kaksi erilaista. En tarvitse enää toista näppistä, tällä mennään ja tämä jätetään pojalle perinnöksi. Näppäimistö ei ole äänetön, mutta seinänaapuri ei herää öiseen takomiseen. . Tallennettuina. Päädyin Ducky Shine 4 -pelinäppikseen, josta valitsin valkoisen erikoisversion, jotta peliluolamiehelle tärkeä pimeänäkyvyys maksimoituu. Parhaat pelisi. Tuhoa viholliset. VIE PELAAMINEN UUDELLE TASOLLE. Ducky Shine 4 on auts-tyyris investointi, mutta katson saaneeni rahoilleni vastinetta. Kytkindilemmassa päädyin Cherry MX Browneihin, joissa on tuntuva vastus ja aktivointipiste, mutta ei kliksahdusta. Tyylikäs mekaaninen pelinäppäistö, jonka klassinen design tukee mainiosti myös kirjoitushommia. Punaiset wasdit ovat läpikuultavia, joten ne loistavat hienosti muita näppäimiä voimakkaammin. Ducky Shine 4 ei käytä mitään softaa – rautaan pakatut toiminnot tavoitetaan Fnnäppäinkomboilla ja pohjan DIP-kytkimillä. . K yllästyin halpoihin sekundalankkuihin ja päätin hankkia näppiksen, jonka jälkeen en enää tarvitse näppiksiä. Vänkiä valoefektejä on 14 ja niiden nopeutta voi vaihtaa. . Jos valkoisuus on liian tylsää, kursorit, wasdit, välilyönti, esc ja backspace vaihtuvat helposti väriversioihin mukana tulevalla työkalulla. Odotukseni täyttyivät kirjaimellisesti kirkkaasti, eikä laadun toteamisen jälkeen hintakaan enää kirpaise. Valaisu hoidetaan punaisilla ja sinisillä ledeillä, joten kolmas yhdistelmäväri on violetti. Tallenna kaikki pelisi Ad_23x14,6cm_01.indd 1 17/02/16 8:56 PM. PC, Mac Valmistaja: Ducky (Taiwan) www.duckychannel.com.tw Hinta: 159€ Ducky Shine 4 Petri Heikkinen Konehuone . Älä pelejäsi. Koko väriavaruutta ei tavoiteta (Shine 5 tavoittaa), mutta sillä ei ole käytännön merkitystä. Vaatimuksia oli muutama, joista tärkein oli kirjoitustuntuma. . 63 Näppäimistö on paras peliohjain, kertovat vanhat puuseemiehet. Fiilinki sormenpäissä on miellyttävän klassinen ja täyskorkeat näppäimet minimoivat hudit, kirjoittaminen tuntuu viihteeltä! Käytän näppäinten survomiseen aina jonkin verran voimaa, joten tuntuma ja ääni sopivat hienosti myös nopeatempoiseen pelaamiseen
O letko aina halunnut tehdä räjähdyksentäyteisen musiikkivideon Eddie Murphyn kasariklassikolle Party All the Time. Tarkistuta lääkityksesi! Rockstar Editor antaa Grand Theft Auto V:n pelaajille mahdollisuuden tallentaa, editoida ja myös jakaa videoita omista kokemuksistaan Los Santosin kaduilla. Oli aika vapauttaa sisäinen Alan Smitheeni. Replay-toistot eivät näytä pelattua pätkää tismalleen sellaisena kuin se tapahtui. Se on aikaisemmista GTA-sarjan pelien PC-versioista tutun Replay-toiminnon edistyneempi versio. Niitä arvostaa viimeistään silloin, kun projekti koostuu kymmenistä klipeistä.. Nyt se on mahdollista! Haluatko luoda kavereidesi kanssa täydellisen kopion Heatin kuuluisasta ammuskelukohtauksesta. Jokaisesta klipistä voi lisätä esikatselukuvan haluamastaan kohdasta. Arvosteltu: PS4 Saatavilla: Xbox One, PC Rockstar Games Versio: Myynti Ikäraja: 18 Grand Theft Auto V: Rockstar Editor Markus Rojola Ohjaajatilan hahmovalikoima on varsin kattava. Sen sijaan se luo tapahtumat uudelleen käyttäen pelin tallentamaa tietoa pelaajan toimista ja ympäristöstä, kuten kulkuvälineiden ja jalankulkijoiden sijainnista, vuorokauden ajasta ja säätilasta. 64 PELIKAMERAN TAKAA Säästä miljoonia euroja, tee itse toimintaelokuvasi! Läpipelaamisenkaan jälkeen GTA V ei lakkaa antamasta. Pc-versiosta Rockstar Editor löytyi jo julkaisussa, uusille pelikonsoleille se lisättiin vasta syksyllä. Siitä vain! Unelmoitko mustavalkoisesta mykkäelokuvasta, jossa peura pyrkii strippiklubille, joutuu torjutuksi, masentuu ja kiipeää vuorelle hypätäkseen sieltä varmaan kuolemaansa. Aikaisemmissa peleissä tallennukset olivat yksinkertaisia ja rosoisia, GTA V:ssa uusinnan ja alkuperäisten tapahtumien välisiä eroja tuskin huomaa
Mitään ei kuitenkaan jää talteen, ellei tämän jälkeen muista pysäyttää tallennusta. Ohjaajatila sisältää myös rajoituksia. Manuaalinen tallennus aloittaa videoklipin nauhoituksen, joka jatkuu, kunnes pelaaja keskeyttää sen tai kuolema koittaa. Pelaajan hahmon on kuitenkin pysyttävä lähellä kuvattavia tapahtumia, sillä editointivaiheessa kameraa voi liikuttaa vain parikymmentä metriä pelihahmon ympärillä. Myös esineiden lisäys onnistuu. Action replay puolestaan pitää tallessa tapahtumat viimeisen 30–60 sekunnin ajalta. Kohtaus 8, otto 47 Mikäli vaniljaversio Los Santosista vaikuttaa tylsältä, Rockstar Editorin ohjaajatila (Director mode) muuttaa GTA V:n hiekkalaatikosta leikkipuistoksi. Nauhoituksessa ei tarvitse välittää kamerakulmista. 65 . Moiset ongelmat voi kiertää, sillä tallennus toimii myös GTA Onlinessa. Los Santosin asukkailla on usein meneillään hauskoja keskusteluja, joten pelkästään niitä yhdistämällä saa aikaan sketsiviihdettä. Pelaaja ei voi esimerkiksi kuvata kohtausta, jossa hän ajaa autolla kaukaisuuteen. He yleensä pakenevat luotien lennellessä, mutta pelaajan kepeämpään törttöilyyn reaktiot vaihtelevat huvittuneisuudesta vihamielisyyteen. Hyvä video ei välttämättä tarvitse ollenkaan pelaajan hahmoa kameran eteen. Ankkurimarkkereilla voi määritellä aikajanalle tarkan kohdan tekstiä tai musiikkia varten. Pelin sääntöjen muokkaaminen on myös mahdollista. Ystävien kanssa tehtävät kuvaukset on kuitenkin paras suorittaa yksityisessä aulassa, tai uhkana on että satunnainen trolli räjäyttää kuvausryhmän hävittäjällään. Valot, kamera, toimintaa! Los Santos on hedelmällinen paikka eri lajityypin videoille, sillä kaupungin ja maaseudun yhdistelmä tarjoaa monipuoliset kulissit. Sen voi laittaa päälle siltä varalta, että jotain yllättävää sattuu tapahtumaan. Eläimet avataan luonnollisesti napostelemalla meskaliinikaktuksia. Tallentamiseen on kaksi vaihtoehtoa. Ne voi määritellä leikkausvaiheessa mieleisekseen, joten kannattaa vain rauhassa keskittyä pelaamiseen. Näyttelijä valitaan noin kolmesta sadasta eri hahmosta, joihin lukeutuu tarinan pääja sivuhahmojen lisäksi muitakin kaupungin asukkaita, kuten sotilaita, katutaiteilijoita, hipstereitä ja jopa eläimiä. Tällöin videota tallentava pelaaja voi jäädä kuvaamaan auton lähtöpaikan lähelle, sillä kaverin ohjaama hahmo voi huoletta ajaa kameran liikkumavaran ulkopuolelle. Noin minuutin enimmäispituuden täytyttyä tallennus jatkuu automaattisesti seuraavaan klippiin. Hurjapäät lätkäisevätkin kadulle hyppyrin ja parikymmentä herkästi räjähtävää säiliötä. Toisinaan ensimmäisen pätkän tallentamisessa tosin kestää niin kauan, että klippien väliin tulee tauko. Osan hahmoista saa käyttöönsä vasta kohdattuaan heidät tarinatehtävissä. Jos hyppy uhkaa jäädä vajaaksi, ei hätää, sillä painovoimaa voi vähentää. Erilaiset filtterit toimivat tehokeinoina.. Hahmojen lisäksi ohjaajatilassa pystyy vaihtamaan esimerkiksi säätilaa, kellonaikaa tai liikenteen määrää. Sen asukkaat toimivat taustanäyttelijöinä, jotka reagoivat pelaajan tekemisiin eri tavoin. Pelitilan nimestä huolimatta ei-pelattavia hahmoja ei voi ohKameran voi määrätä tarkentamaan tiettyyn hahmoon tai haluamalleen etäisyydelle. Yksin filmatessa tämä luo rajoituksia tarinankerrontaan. Manuaalinen tallennus sopii silloin, kun suunnittelee tekevänsä jotain nauhoittamisen arvoista. Hahmostaan voi tehdä kuolemattoman supersankarin, joka loikkii talojen yli ja iskee räjähtävillä nyrkeillään
Helpoin tapa on lukita kamera seuraamaan pelaajan hahmoa tai jotakin muuta kohdetta. Todellinen neronleimaus on Skip to Beat -toiminto, jolla siirrytään käytössä olevan kappaleen seuraavaan tahtiin. Ikävä kyllä eri klippien yhdistäminen on hyvin rajoitettua, sillä käytössä on suoran leikkauksen lisäksi vain himmennys mustaan tai siitä pois. 66 . Videon alussa voi olla rauhallisempaa musiikkia, joka hiljalleen kiihtyy tapahtumien edetessä. Tarjolla on draamaa, komediaa, upeita yksittäisiä otoksia sekä GTA-maailmasta kumpuavaa, genrerajat ylittävää, sekoilua. Valmiista kamerakulmista on tarjolla normaali pelikamera sekä eri puolille pelihahmoa lukitut kamerat. Eli kun saman kohdan toistaa uudelleen, ikkuna on jo valmiiksi rikki. Poikki! Kun projektin vaatimat videoklipit on nauhoitettu, aloitetaan niiden editointi Rockstar Editorilla. Kameran vapaa kääntäminen tai kamera-ajot vaativat taas markkereiden käyttöä. Eniten Editorista saa kuitenkin irti käyttämällä vapaata kameraa. Oletuksena kuva vaihtuu suoralla leikkauksella, mutta halutessaan voi määrätä markkerit toimimaan kameran liikkeen alkuja loppupisteinä. Samaa klippiä voi käyttää uusiksi useaan kertaan, jos haluaa esimerkiksi näyttää saman tapahtuman eri kulmista. Klippien muokkaus tapahtuu pääasiassa markkereiden avulla. Myös Replay-toiminnossa on ongelmia. Tämän pystyy kiertämään lataamalla videon tietokoneelleen Youtubesta, mutta se tapahtuu kuvanlaadun kustannuksella. Hyvää + Nopeasti omaksuttava editori sisältää monipuoliset työkalut videoiden luomiseen ja videoiden julkaisu on vaivatonta… Huonoa – …mutta se on sidottu yhteen palveluun. Eri elementeille on varattu aikajanalta vain yksi raita kullekin, joten esimerkiksi kahta musiikkia ei voi käyttää samanaikaisesti. Erilaisilla filttereillä voi hakea peruspelistä poikkeavaa tunnelmaa. Kun hajoava objekti, kuten ikkuna, rikkoutuu, se ei korjaannu, kun klippiä kelataan taaksepäin. Päävalikossa luodaan uusi projekti, jonka jälkeen aikajanalle lisätään yksi tai useampi klippi editoitavaksi. Äänitehosteet tuovat oman lisänsä. Leikkausohjelmia aikaisemmin käyttäneet omaksuvat perustemput nopeasti ja vasta-alkajille tarjolla on selkeät ohjeet. Kameraa voi myös liikuttaa eri tavoin. Kirkonkellojen kumu luo aavemaista tunnelmaa öisellä hautausmaalla. Rockstar Editorilla on tehty jo tuhansia videoita, joukossa todellisia helmiäkin, eikä loppua näy. Nyt kun GTA Onlineen on lisätty erilaisia kauhunaamareita, niin toivottavasti joku innostuu tekemään muutaman jakson lisää Buffy, vampyyrintappajaa. Leikkaushuoneen lattialta Vaikka Rockstar Editor tarjoaa upean määrän erilaisia työkaluja videoiden leikkaukseen, on siinä myös valitettavia heikkouksia. Suurimmat rajoitukset asettaa kuitenkin pelaajien mielikuvitus – tai sen puute. Videotiedoston jakaminen muihin palveluihin ja sen kopiointi (esimerkiksi lisäeditointia varten) on estetty. Merkittävä osa niistä puuttuu, todennäköisesti lisensointisyistä johtuen, eikä yhdessä videossa voi käyttää kuin yhtä laulua. Muuten niiden muokkaus on varsin rajallista. Videoiden lisäksi projektiin voi lisätä myös GTA V:n radiossa soivia lauluja, peliin sävellettyä musiikkia, tekstiä tai erilaisia äänitehosteita. Myös tallennusten rajoitettu määrä haittaa editointia. Leikkaukset voi siis synkronoida musiikin kanssa, joka on erityisen hyödyllistä, kun tekee musiikkivideoita. Punainen matto esiin Valmiin videon julkaisu on puolestaan toteutettu mallikelpoisesti. Raja tulee vastaan tallennusten yhteiskeston ollessa noin tunnin luokkaa. Valitettavasti radiokappaleiden käyttö on rajoitetumpaa. Kameraan voi lisätä tärinää, joka jäljittelee esimerkiksi käsivarakuvausta. Grand Theft Auto V: Rockstar Editor jata lainkaan. Videon voi ladata suoraan (vain ja ainoastaan) Youtubeen, kunhan pelaajan Rockstar Social Club -tunnus on yhdistetty tämän Youtube-tiliin. Mikäli haluaa näyttää ikkunan rikkoutumisen lähikuvassa, oikean kohdan varmistamiseksi on poistuttava projektin aikajanalle ja ladattava klippi uusiksi. Ensimmäiset pari tuntia menee helposti eri ominaisuuksien testailuun ja niiden määrän ihailuun. Kannattaa ottaa kuitenkin huomioon, että kamera ei voi kulkea kiinteiden esteiden, kuten seinien tai huonekalujen, läpi. Karonkan aika Kun klippi on leikattu haluttuun muotoon, palataan takaisin projektin aikajanalle, lisätään uusi klippi ja aloitetaan sen editointi. Klipin aikajanalle lisätään uusi markkeri, jonka jälkeen voi siirtää kameran uuteen paikkaan. Se ei myöskään toimi moninpelissä, liikkeiden palveluita ei voi käyttää eikä aseita tai autoja ei voi muokata. Pelaaja voi siirtää kameran mihin tahansa parinkymmenen metrin säteellä, rajata kuvan mieluisakseen ja tarkentaa sen haluamalleen etäisyydelle. Merkittävin näistä on tallennusten määrän rajoittaminen. Myös kirkkautta, kontrastia ja värikylläisyyttä voi rukata. Rockstar Editor tarjoaa niin monipuoliset, helppokäyttöiset ja laadukkaat työkalut erilaisten videoiden väsäämiseen, ettei muutama puute pilaa vahvaa kokonaisuutta. GTA V:n videoeditointi on yhtä järeä kuin pelikin. Rockstar Editor ei ole ihan yhtä notkea kuin oikeat leikkaussoftat, mutta jää niistä jälkeen lopulta yllättävän vähän. Kaikkien näiden paikat voi määritellä vapaasti. Ikkuna ei myöskään rikkoonnu joka kerta samalla tavalla, joten lopullinen tulos selviää vasta valmiista työstä. Projekti tuodaan mp4-videotiedostoksi pelin videogalleriaan. Tämän jälkeen täytyy poistaa entisiä pätkiä, mikäli haluaa tallentaa uusia. Peliin sävellettyä musiikkia käytettäessä voi markkerikohdissa vaihtaa sen intensiteettiä. Isommissa projekteissa joutuu toistuvasti käymään tallennuksia läpi. Jokaisella nauhoituksella on aikaleima ja esikatselukuva, jotta halutun klipin löytäminen olisi helpompaa.. Aikajanalle niitä lisäämällä saa muutettua esimerkiksi kameran paikkaa, säätää videon nopeutta tai lisätä efektejä
Nikki osui arkaan kohtaan, sillä säästöni olivat vähissä. Kävin esittelemässä keskisormeani muutamalle paikalliselle ja pian he jahtasivat minua ympäri aluetta. Los Santosia koitteleva taloustaantuma on vääristänyt tuotteiden hinnoittelun: esimerkiksi kommandopiposta saa pulittaa 6000 dollaria. Ensimmäiseksi kuvasimme kohtauksen, joissa ajamme avomallisella 9F Cabriolla moottoritiellä hurjaa vauhtia. Kohtaus onnistui ensimmäisellä otolla, mutta Kadonneet pojat eivät olleet tästä vaikuttuneita. Paikallinen liikemies Martin Madrazo lupasi ratkaista ongelmamme, kunhan kävisimme noutamassa hänen serkkunsa eräältä maatilalta pohjoisessa. Sen sisältämät kappaleet, kuten Love Fistin komea Dangerous Bastard, nousivat hiteiksi. Seuraavana iltana yritimme kuvata yöklubiin sijoittuvaa kohtausta maailmankuulussa Tequi-la-lassa. Miksipä ei. Muistin saaneeni klubilla eksoottisen tanssijan, Nikkin, numeron. Kaupungissa vallitsevat kysynnän ja tarjonnan lait. Yritimme säästää lainaamalla autoa Rockford Hillsin alueelta, mutta pienen väärinymmärryksen vuoksi jouduimme piileskelemään illan metrotunneleissa liipaisinherkiltä poliiseilta. Kahdestaan kuvaaminen osoittautui ongelmaksi vasta kohtauksessa, joissa esiintyi kolme hahmoa. Kylmässä pohjolassakin kuljettiin pastellinvärisissä pellavapuvuissa – hihat käärittyinä, ilman sukkia. Välillä vaikeinta oli onnistua pitämään ilme vakavana. Roolileikkejä Mulét’n maskeeraustaitojen ansiosta pystyimme esittämään myös naishahmoja. Kameroina käytimme iFruit-puhelimiamme, joten ympärillä olevat ihmiset reagoivat tekemisiimme luonnollisesti. Ilmeisesti hänellä oli passiongelmia, sillä paikalle ilmestyi lauma tiedustelupalvelu IAA:n agentteja. Viimeisenä kuvauspäivänä vallitsi juhlatunnelma.. Mutta kuvaukset eivät onnistuneet. Onneksi herrasmiesklubi Vanilla Unicorn on avoin kaikille ja sen tanssijat ovat alansa ammattilaisia. Jätimme viimeiseksi kohtauksen, jossa Rico pieksää rikollisen. Minulla on auto joka viikonpäivälle, asunnostani Tinsel Towerissa on upeat näkymät ja olen säästänyt lähes miljoonan tekemällä… No, Los Santos on täynnä tilaisuuksia ahkerille työläisille, jotka osaavat pitää suunsa kiinni. Valitettavasti sisälle päästetään vain rikkaat ja kuuluisat. Onneksi luotiliivit sisältyivät budjettiin. Kun Nikki tajusi, ettei kysymys ollutkaan sylitanssista, hän häipyi kitsauttani kiroten. Toisaalta aseissa on jäljennösten sijaan helpompi löytää aidot mutkat. Näin syntyi Vice City Vicen traileri. Pyhimysten kaupungissa unelmat toteutuvat. Vaatteet tekevät miehen Ensimmäiseksi piti hankkia rooliasuja. Kutsuimme kaupungilta ihmisiä asunnolleni, mutta he ilmestyivät paikalle eläinnaamareissa ja tekivät rivoja eleitä. Tequi-la-lassa tavataan! Grand Theft Auto V: Rockstar Editor Markus Rojola Kohtaus alkuperäisen Vice City Vicen ensimmäisen kauden jaksosta ”Smuggler’s Soul” vuodelta 1985. Kohtaus oli kaikkein vaarallisin, sillä se täytyi kuvata moottoripyöräkerho Lost MC:n hallitsemassa asuntovaunupuistossa. Käsikirjoitusta ei tarvittu, koska trailerit koostuvat nopeista välähdyksistä hienoista autoista, karskeista karjuista, näteistä neidoista sekä isoista räjähdyksistä. Ongelmana oli, että minulta loppui ostettava kesken. Materiaalin editointi on vielä kesken. Saimme Martinin sukulaisen monen mutkan jälkeen turvallisesti perille, ja kuvaukset saatiin loppuun. Kuvaisimme ensin trailerin, joka saisi studiot rahoittamaan täyspitkän elokuvan. Päätimme ystäväni kanssa tehdä sarjasta nykyaikaan sijoittuvan elokuvasovituksen. Muutin Los Santosiin hieman yli vuosi sitten. Kun kuulin, että Vice City Vicea tuottanut Solomon Richards oli rahapulassa finanssitrilleri Meltdownin kuvausongelmien vuoksi, otin saman tien yhteyttä tähän viihdealan legendaan ja sain napattua Vicen oikeudet pilkkahintaan. Kaverini odotti terassilla ja tyrmäsi ensimmäisen paikalle osuneen jengiläisen. Munanjatketta hankkimassa Suoritimme kuvaukset viidessä illassa aidoilla kuvauspaikoilla Los Santosin kaduilla metodityylillä. Vice City Vicen traileri julkaistaan lähimmässä netissä toimivassa videopalvelussa kevään aikana. Auton ostaminen osoittautui lopulta ainoaksi ratkaisuksi, vaikka se lohkaisikin neljänneksen budjetista. Stylisti Bob Mulét’n salongissa syntyi modernin Sonny Burnettin look. Taustalla soi räppi ja tarvittaessa lisätään muutama repliikki, jotka kuulostavat hyvältä, mutta eivät tarkoita mitään. Sarja loi myös trendejä. Koska emme ole vielä kumpiakaan, ovet pysyivät suljettuina. Pääosia näytelleistä Al Di Napolista ja Bill Anthonysta tuli hetkeksi tv-maailman kuninkaallisia. Suunnitelmamme mukaisesti säntäsin hylätyn asuntovaunun sisään. Meillä ei ollut varaa ammattinäyttelijöihin, joten esitimme kaikki roolit itse. 67 VINEWOODIN VALTIAAT Kiitos legendaarisen Vinewoodin, Los Santosissa jokainen on elokuva-alalla tai pyrkii sinne. Miehet eivät ole kokeneet aitoa ystävyyttä, ennen kuin he ovat sovittaneet yhdessä Ponsonbysin kaikkia korkokenkiä. M onet 1980-luvun lapset muistelevat haikeudella tv-sarjaa Vice City Vice, jossa peitepoliisit Sonny Burnett ja Rico Cooper ratkaisivat rikoksia huumerahan pyörittämässä Vice Cityssä. Olin tyhjätasku, mutta nyt elämä hymyilee
Ja koko sarja saattaa olla tulossa vielä tämän vuoden aikana! Uutta länsirintamalta Fantasiaja supersankarisarjojen lisäksi Ennis on kirjoittanut lukuisan joukon sotasarjoja. Mutta Ennis ei sotasarjoissaankaan tyydy vain vanhojen lämmittelyyn, vaan luo koko ajan myös uutta. Mutta toisin kuin nuo ATK:n Suuren käyttöjärjestelmäsodan mainingit lyövät yli maan. (Dreaming Eagles). Nimellä War Stories sarja on päässyt jo lehteen numero 15 ja etenkin tarinapuolella meno on edelleenkin realistisuudessaan musertavaa. Ilman suurempia juonipaljastuksia kerrottakoon, että Custerissa asuu enkelin ja paholaisen jälkeläinen ja Amerikasta hän etsii, ei enempää eikä vähempää kuin sinne paennutta Jumalaa. Saarnamies villissä lännessä Ennis on urallaan kirjoittanut lukuisia menestyssarjoja, sellaisia kuin Hellblazer, Punisher, Judge Dredd, Hitman ja The Boys, mutta kuuluisin kaikista on Vertigon vuosina 1995-2000 julkaisema jumalainen Preacher-sarja. Sarja on fiktiivinen, mutta perustuu tositapahtumiin. Kahden ensimmäisen lehden perusteella ja Ennisin tuntien, tästäkään ei voi seurata kuin hyvää. Battlefields-nimikkeellä hän kirjoitti kahdeksan kolmen lehden mittaista minisarjaa, joista mieliin painuvimmat kertoivat Yönoidista, venäläisistä naislentäjistä toisen maailmansodan itärintamalla. Murtuneena Harry kääntyy koneelleen, puristaa kätensä nyrkkiin ja lyö räjähtävän iskun vanhan ”Lintupönttönsä” näppäimistöön! MacIntoshin grafiikkapiirit käynnistyvät rasahdellen ja loppua enteillen... Jo pelkästään tästä syystä hattuni nousee pois päästä! Preacher kertoo Jesse Custer -nimisen pastorin ja saarnaajan matkasta halki modernin Amerikan. Osa niistä on ollut räävittömiä parodioita kuten Adventures in the Rifle Brigade, mutta joukossa on myös komeita kunnianosoituksia menneille sarjakuvasukupolville. Se kertoo Yhdysvaltain ilmavoimien osastosta, jonne määrättiin toisen maailmansodan aikana vain värillisiä lentäjiä. Edellisenä päivänä kaikki muut saivat uutta rautaa: tehokkaat IBM PC -koneet, joissa hyrräävät Pentiumprosessorit ja luotettava Windowskäyttöjärjestelmä! Juuri tuollaisen tehomyllyn ohjaimiin Harrykin olisi halunnut, mutta joku toimistokiho ylemmällä päättäjäportaalla tuli siihen tulokseen, että graafinen osasto pärjää vielä entisillä sotaratsuillaan. Mutta toisin kuin monella muulla, Ennisin tarinoissa väkivalta ei ole vain iloista pahiksien pieksemistä, vaan siihen on syynsä, ja se pistää lukijan moraalikäsitteet lujille. 68 ENNIS ETULINJASSA Oletko valmis, Garth Ennis tulee! Kaikilla rintamilla! Suomeen rantautuu Preacher, angloamerikkalaisessa maailmassa jyräävät War Stories, Johnny Red ja Dreaming Eagles. Mainio keitos, kerta kaikkiaan! Preacher-sarjaa ilmestyi aikoinaan oheissarjoineen 75 lehteä ja nyt ne on koottu kuuteen komeaan, kovakantiseen Deluxe-kirjaan (uusista Sandmaneista tuttu formaatti). Tätä kirjoittaessa seison postilaatikolla, odottaen kuola valuen ensimmäisiä Suomi-lämpimäisiä. Tekipä hän supersankaritarinaa tai sotasarjaa, aina räiskyy ja rytisee. Sankareita ei ole, on vain ihmisiä sodan myllerryksessä ja koskaan ei voi olla varma, miten tarina päättyy. muut herrat, Ennis ei jatkotyöstänyt jo olemassa olevaa sankaria, vaan teki itse omansa. Punaniskat ja byrokraatit, maaniset sarjamurhaajat ja masentuneet rokkistarat nykyajan villissä lännessä... Vihdoinkin suomeksi! Tähän kuvaan kiteytyy Ennisin sotasarjojen koko kuva: vihollisenkin tuska tuntuu. Hieno tunne. Harryn oloa eivät helpota Nick Nerven ja Honk Fishin ihastelevat ilonkiljahdukset heidän käynnistellessä uusia koneitaan. Uusin Ennisin sotasarjoista on nimeltään Dreaming Eagles. Yhdessä piirtäjäkaverinsa Steve Dillonin kanssa Ennis teki saarnamies Jesse Custerillaan saman kuin Neil Gaiman Sandmanilla, Alan Moore Rämeen olennolla ja Frank Miller Batmanilla, eli nosti itsensä suurten sarjakuvauudistajien joukkoon. No, sieltähän niitä löytyy. Niin Battler Britton, Enemy Ace kuin Dan Darekin ovat saaneet Ennisin käsittelyssä jatkoa, ja viimeisimpänä tähän joukkoon on liittynyt Hurricanellaan Neuvostovenäjälle toisessa maailmansodassa lentänyt britti Johnny Red. Jossain välissä sarja vaihtoi kustantajaa ja nimeäkin. Ruudun takaa Garth Ennis -sarjat: • Preacher Deluxe #1-6, RW Kustannus 2016, 352 sivua, hinta noin 40 euroa • Johnny Red, Titan Books 2015-, 28 sivua, hinta 3,99 dollaria • War Stories, Avatar 2014-, 32 sivua, hinta 3,99 dollaria • Dreaming Eagles, Aftershock 2015-, 32 sivua, 3,99 dollaria Wallu G arth Ennis on vuonna 1970 PohjoisIrlannissa syntynyt sarjakuvakäsikirjoittaja, jonka koko tuotantoa yhdistää rujo ja raaka väkivalta. Harry Champion marssii mieli maassa koneelleen. Titan Booksin 8-osainen minisarja ilmestyy parhaillaan ja on komeaa jatkoa vanhalle englantilaiselle Battle Picture Weekly -lehden klassikolle
Shakkimestari Garri Kasparovin kerrotaan laskeneen pelitilanteita parhaimmillaan 12–14 siirtoa eteenpäin. Evoluutio ei ole tarkoittanut meitä jauhamaan purkkaa ja potkimaan persettä yhtä aikaa. On selvää, että pelidesignia riisumalla menetetään jotain olennaista. Tyhmentäminen on helppo ymmärtää väärin, sillä intuitiivisella tasolla me pelaajat miellämme pelimekanismien monimutkaisuuden (”kompleksiteetin”) ja mielekkäiden valintojen tekemisen (”syvyyden”) yhdeksi ja samaksi asiaksi. Taistelun vuoromääräistä kestoa säätelevät aikarajat ovat tarpeellisia samankaltaisista syistä. Hän voisi kirjoittaa niistä vaikka kirjan… lehtisen… no, ainakin kolumnin.. Oman arvioni mukaan pieni epäreiluus tekee XCOM 2:lle vain hyvää. Epäilykseni sen sijaan heräävät, kun yritetään arvottaa pelejä keskenään syvyyden osalta. Viimeistään siinä vaiheessa kun pelaaja uhraa henkistä kapasiteettiaan päätöksenteon sijaan pelkkään valintojen tai laillisten pelisiirtojen hahmottamiseen, kompleksiteetti on kääntynyt syvyyttä vastaan. Sen sijaan Unreal-pelimoottorilla visualisoituna pienen vihreän miehen otsaa vasten viritetty plasmapyssy ja odottamaton ohilaukaus näyttävät 100-prosenttisen absurdeilta. Vapaata liikkuvuutta En sano, että XCOM 2 olisi täydellinen, mutta sen taistelut ovat yhtä kaikki vastustamattoman vetovoimaisia. Esimerkiksi alkuperäisen XCOMin suunnittelijaa Julian Gollopia innoittivat ikivanhat SPI:n heksasotapelit – joissa muuten piisasi kompleksisuutta vaikka muille jakaa! XCOM 2:n kohdalla lautapeleistä versoneet design-ratkaisut ovat oikeastaan kiertäneet täyden ympyrän. Epäreilut edut ovat yksi keino pitää pelaaja varpaillaan silloin, kun tekoäly pelaa toinen käsi selän taakse sidottuna. Hämmennetään soppaa vaikka vielä sillä, että laudan keskeltä pelaisi mustia ja valkoisia vastaan vielä kolmas osapuoli harmailla nappuloilla, ja sillä, että osapuolille jaettaisiin pelin alussa kymmenen salaista toimintakorttia (”Pelaamalla tämän kortin, voit vaihtaa yhden vastustajan yksisarvisen omaksi yksisarviseksi.”) Shakin kompleksisuus lisääntyisi aivan uusiin sfääreihin, mutta mitä tapahtuisi syvyydelle. Eikä mielekkään valinnan tekeminen ole mahdollista, ellei pelaaja kykene edes kohtalaisen luotettavasti lukemaan vallitsevaa pelitilannetta ja ennakoimaan tulevaa. Lautapelaamisen näkökulmasta on täysin luontevaa, että kosketusetäisyydeltäkin ammuttu laukaus voi olla pienellä todennäköisyydellä huti. Minimoimalla 1990-luvulla ilmestyneen esikuvansa kompleksisuutta, XCOM 2 onnistuu korostamaan mielekkäitä valintojaan. Viholliskuvan tullessa suoraan ulkoavaruudesta, mikään ei voisi olla asymmetrisempaa kuin alieneiden vapaavuoro. 69 SHAKKI 2.0 Muuttuisiko shakki diipimmäksi, jos siinä olisi enemmän nappuloita. Liiallinen monimutkaistaminen on huonoa pelisuunnittelua siinä missä liika tyhmentäminenkin. Liian monella liikkuvalla osalla pilatussa Shakki 2.0:ssa paras mahdollinen siirto ei olisi muuta kuin onnekas arvaus. Alkuperäisessä XCOMissa sotilaita pitää käskeä erikseen kyyristymään, uudessa sotilaat kyyristyvät automaattisesti esteiden taakse – toinen on kompleksisempaa, mutta kumpi on syvällisempää. Olkoon motiivi sitten suuremman yleisön tavoittelu tai vain aloituskynnyksen madaltaminen, pelidesignin tyhmentäminen ja virtaviivaistaminen ovat saman kolikon eri puolia. Mitä tämä ”olennainen” sitten tarkalleen ottaen on, se ei olekaan enää yhtä selvää. J os 2000-luvun tietokonepeleistä haluaisi etsiä jotain yhdistävää teemaa, niin mikäpä muu se voisi olla kuin tyhmentäminen. Taisteluihin lähetettävä iskuryhmä on pienentynyt, sotilailla on vähemmän statistiikkoja ja eksaktit toimintapisteet on abstrahoitu pelkiksi toisiaan poissulkeviksi toiminnoiksi (”Jos liikut vuoron alussa, et voi ampua enää kiikarikiväärillä.”) Vaikka arvioinnissa keskityttäisiin pelkkään taktiseen taisteluun (XCOMeissa on myös strateginen osuus), ei ole epäilystäkään, etteikö vanha XCOM olisi monimutkaisempi peli. Pelin tekoälyhän ei ensinnäkään pelaa tosissaan voitosta, vaan pyrkii vain häviämään pelaajan joukoille mahdollisimman viihdyttävällä tavalla. Pohditaanpa mitä shakin syvyydelle tapahtuisi, jos pelilauta kasvatettaisiin nelinkertaiseksi (16 x 16 ruutua) ja liikuteltavia nappuloita olisi 16 sijaan 32 per puoli. XCOM 2 ei etene täysin deterministisesti kuten shakki, mutta sen pelaaminen tuntuu tiettyjen epävarmuustekijöiden puitteissa deterministiseltä. Se on äärimmäisen positiivinen tunne. Totaalisen väärä siirto on XCOM 2:ssa harvinainen, yleensä kyse on liian korkealla riskillä pelaamisesta tai sitten tosi huonosta arpaonnesta. Mutta kun laillisia siirtoja yrittää mallintaa useamman vuoron päähän ulottuvaksi pelipuuksi, paljastuu, että ihmismieli jää auttamatta kakkoseksi shakkipelin syvyydelle. Taisteluittensa osalta XCOM 2 on kuin ilmetty lautapeli, jossa sääntöjen selkeys ja johdonmukaisuus menee kaiken muun edelle. Kutsuttakoon peliä vaikka Shakki 2.0:ksi. En suinkaan tarkoita, että nykypelit itsessään olisivat tyhmiä, mutta virtaviivaistamisen trendiä on vaikea kiistää, kun yrittää vertailla vaikka menneiden aikojen XCOMeja nykyisiin. Riskiin liittyvätkin XCOM 2:n kiistanalaisimmat pelimekaaniset ratkaisut, kuten aiemmin mainitsemani alieneiden vapaavuoro ja melkein jokaisessa tehtävässä pelaajalle pakotetut aikarajat. Tekoäly ei esimerkiksi pääsääntöisesti harrasta kaiken voiman keskittämistä helpoimpaan uhriin tai teilaa pelaajan sotilaita yksitellen harkituilla kranaattikeskityksillä – koiruuksia, joita jokainen fiksu komentaja hyödyntää surutta. Jos XCOM-ukkelit voisivat hiljaa hivuttautua edullisinta mahdollista reittiä kohti tehtävätavoitetta ja sitä kautta säädellä jokaisen viholliskontaktin riskejä, peli muuttuisi paljon tylsemmäksi. Lopputuloksen kannalta alieneiden vapaavuoro ei muuta paljon mitään, mutta ainakin se takaa, että avomaastosta yllätetyt muukalaiset eivät kuole niille sijoilleen, vaan ehtivät ampumaan muutaman kerran takaisin. Kukapa ei haluaisi nähdä itsessään taktista neroa, mutta jos ihan rehellisiä ollaan, niin vain aniharva meistä on muuta kuin täydellinen putkiaivo. Kompleksiteetin ja syvyyden suhdetta voi peilata vaikka shakkivertauksella. Aikarajat eivät riistä pelaajalta mahdollisuutta mielekkäisiin valintoihin, valinnat on vain sovitettava jäljellä olevaan aikarajaan. Kuvatessaan vastarintaliikkeen täsmäiskuja, XCOM 2 kuvaa asymmetrista sodankäyntiä. Lisäämällä peliin uusia nappuloita ja siirtojen ennakoitavuutta rikkovia sääntöjä, valinta-avaruus kasvaisi, mutta efektiivinen syvyys vähenisi. Shakki 2.0 jäisi pelinä kuriositeetiksi, sillä se olisi väärällä tavalla kompleksinen peli. Sotapeliteollinen kompleksi Varhaisten tietokoneella pelattavien strategiapelien suoria esikuvia olivat vielä varhaisemmat pelilaudalla pelattavat strategiapelit. Normipelaajalle on haaste ennakoida shakkia edes muutaman siirron päähän. Kumpikaan näistä elementeistä ei tunnu intuitiivisella tasolla hyvältä. Entä XCOM 2. Parempaa shakkia Vuoden 2016 XCOMia olisi helppo lyödä sillä verukkeella, että pelimekaniikan tasolla siinä on kaikkea vähemmän kuin vuoden 1994 XCOMissa. Kuten tunnettua, ihmisten on vaikea hahmottaa todennäköisyyksiä. Intuitioomme ei millään mahdu, että näin varmasta paikasta voisi ampua vaikka kaksikin peräkkäistä hutia ilman, että satunnaislukugeneraattori on salaliitossa avaruusmuukalaisten kanssa. Syvyys on siis pohjimmiltaan subjektiivinen tunne siitä, että olemme tilanteen herroja ja kykenemme tekemään mielekkäitä pelivalintoja. Älykästä suunnittelua, sano! Tuomas Tuomas Honkala on pelannut XCOMeja vuodesta 1994. Kaikkea ei tietenkään pysty näkemään XCOM 2:ssa ennalta – kuten alieneiden vapaavuoroa – mutta varsinaisia taistelutilanteita voi lukea kuin avointa kirjaa. Ensikontaktin jälkeen parempiin asemiin säntäävät alienit sotivat tasa-arvon tunnetta vastaan (pelaajalla ei ole mahdollisuutta samaan), aikarajat vastaavasti pakottavat epäedullisempaan (riskialttiimpaan) pelityyliin. Kun XCOM 2 lupaa riittävän korkeaa osumatodennäköisyyttä hyökkäykselle – sanotaan vaikka 95 % – lakkaamme intuitiivisesti uskomasta, että epäonnistuminen olisi edes mahdollinen. Niin lautapeli XCOM 2 ei kuitenkaan ole, että kyse olisi koskaan kahden tasavertaisen ja samoilla säännöillä pelaavan osapuolen mittelöstä. Shakin säännöt ovat kenen tahansa omaksuttavissa, ne ovat suorastaan lapsellisen yksinkertaiset
Tappotyö se leiville lyö Huippusalamurhaaja valmistautuu huolellisesti, mukautuu erilaisiin tilanteisiin ja hoitaa keikan loppuun keinolla millä hyvänsä. 70 MURHAAJAN MUOTOKUVA Hiljaa yössä laukaus kaikaa, tähtein vyössä on kummaa taikaa. Asetelma muistuttaa hieman 007:n ja M:n välistä suhdetta Skyfallissa. Ahaa, pääsenkin kiertämään laivaan laiturin kautta, harhauttamaan vartijaa kolikkotempulla, nappaamaan kaapista valeasun kenenkään huomaamatta ja uimaan kohteen liiveihin tarjoilijana. En hyökkää kohteen kimppuun laput silmillä ensimmäisen tilaisuuden tullen, vaan vaanin ja odotan oikeaa hetkeä iskeä. Järjestössä pelätään kylmäverisen kaljupään olevan liian vaarallinen ja liian luonteva ammatissaan, mutta Burnwood on kiinnostunut vain tähtioppilaansa työn jäljestä. Parhaiten työ luonnistuu salamyhkäisellä, matalan profiilin lähestymistavalla. Hitman ei ole veistetty perinteisestä räiskintäpuusta. Kokematon salamurhaajaehdokas rekrytoidaan salaperäisen järjestön leipiin, jossa agentin yhteyshenkilönä ja managerina toimii vanha tuttu Diana Burnwood. Ei salamurhaajaeepoksessa sentään verirahoissa kieriskellä, mutta kentät ovat avoimempia ja kohteen iholle voi hivuttautua monilla eri tavoilla. Huolellisuus ja maltti ovat herra 47:n korttipakan valtti. Tieni illoin luokses nyt johtaa, luoti Beretan silloin sut kohtaa. Pum, raato, pam, raato, siirry seuraavaan tehtävään. Puristit sen sijaan pahoittivat mielensä salamurhaajan vaistosta, vartijoiden reitit näyttävistä jäljistä ja muista neljäseiskan elämää helpottavista avuista. Pahaa-aavistamattoman npc:n selkäpuolelle hiipivä agentti Xbox One, PS4, PC ilmestyy 11. Audiovisuaalinen anti oli etenkin pc:llä suorastaan hunajaista ja sujuva toiminta oli aiempaa suoraviivaisempaa. I hmishengen riistäminen on tehty videopeleissä helpoksi. Aluksi tarkkailen ympäristöä ja salakuuntelen ihmisiä, sitten sulaudun joukkoon. Päähenkilö, agentti 47, on mestarisalamurhaaja, jonka tappokeikka menee putkeen, koska kukaan ei tajua hänen olleen edes paikalla. maaliskuuta Hitman Markus Lukkarinen Ennakko Tappajan näköinen mies. Perhana. Hiipiminen on riittävän sujuvaa.. Parhaassa tapauksessa kohde menehtyy ”luonnollisesti”, esimerkiksi lentokoneonnettomuudessa tai juotuaan epähuomiossa rotanmyrkkyä. Juoni syventyy neljäseiskan uran alkuun. Tunsin itseni hetken verran fiksuksi, mutta pian toinen tarjoilija tuli kyselemään ”mikäs mies sinä olet”, vartijatkin kiinnostuivat kuokkavieraasta ja keikka kärjistyi verilöylyksi. Ja se on keikasta toiseen ensiluokkaista. Yritin, erehdyin ja sitten välähti. Sattuuhan näitä. Tähtää, paina nappia, toista sama uudestaan. Itse purin hammasta yhteen ja kytkin avut pois päältä. Kasvottoman sotilaan nitistäminen ei aiheuta tunnontuskia, tappotyö hoituu rutiininomaisesti räiskinnästä toiseen. Edellinen Hitman, Absolution (Pelit 2/2013, 84 p), otettiin vastaan ristiriitaisesti. Paras oppi tulee kantapään kautta. Ytimekkäästi nimetty Hitman ottaa betan perusteella askeleen kohti klassisia Hitmaneja
Hiipiminen, nurkan takana kyyhöttäminen ja kaappeihin piiloutuminen onnistuvat riittävän sujuvasti. Laivan kannelta ei voi hypätä tasoa alemmaksi tai veteen, eikä sähäkkä pomppiminen onnistu edes täydessä hälytystilassa. Käyttöliittymä pursuaa tietoa. Suuret ja orgaanisesti käyttäytyvät ihmisjoukot helpottavat maailmaan uppoutumista. Absolutionin kentät olivat varsin lineaarisia putkia, uudessa Hitmanissa hiekkalaatikot ovat suurempia ja leluja on enemmän. Laivakenttä tarjosi tiiviydestään huolimatta lukuisia lähestymistapoja, toisessa tehtävässä piti soluttautua yöllä tarkasti vartioidulle lentokentälle. Yleensä kovan onnen soturilta nyysitään vaatteet ja hänet dumpataan piiloon esimerkiksi pakastimeen. Tämä huijauskoodilta (wallhack!) tuntuva vaisto ei sovi mielestäni lainkaan Hitmanin henkeen. Tekoälykään ei ammu immersiota polveen: vartijan valeasu menee täydestä mekaanikkoihin ja tarjoilijoihin, mutta jos kaljupää eksyy liian lähelle muita vartijoita, nämä aloittavat kyselytunnin ja lähtevät seuraamaan kuokkijaa. Halutessaan tappohiippailua voi tietysti pelata tavallisena räiskintänä, sillä tähtääminen ja tulitaistelut on toteutettu sujuvasti, mutta eihän sellaisesta saa todellista tyydytystä. Valeasuun sonnustautunut kaljupää uppoaa huomaamattomasti ihmisjoukon sekaan. Ratkaisu on käytännöllinen, mutta samalla se nakertaa immersiota. Vaikka 47 ei liiku balettitanssijan sulavuudella, hän on toimissaan tehokas. Tehtävän kannalta kriittinen hahmo saattaa esimerkiksi seisoskella aloillaan siihen asti, että agentti 47 on edennyt omissa toimissaan tiettyyn pisteeseen. Terminaattorin leikkiminen ei kuitenkaan kannata, sillä neljäseiska lyyhistyy nopeasti lyijymyrkytykseen. 47 ei ole mikään Ezio Auditore, mutta se on toisaalta ymmärrettävää. 71 osaa kuristaa kohteensa äänettömästi. Mieluummin lähestyn tehtäviä pulmina, jotka pitää ratkaista minimaalisella väkivallalla. Valo ja varjo leikkivät hienosti ja ympäristöt ovat näyttäviä. Älä tee sitä, 47.. Haluan olla palapelin yksi tärkeä osa, en kokonaisuutta määrittelevä katalysaattori. Koin miellyttäviä nostalgiaväristyksiä, kun hiippailin huomaamattomasti vartijoiden kansoittamassa kompleksissa ja nappasin käyttööni erilaisia valeasuja. Toivottavasti ratkaisu antaa Iolle aikaa hioa kentät ja muu sisältö oivalliseen kuntoon. Sitkeimmät perässähiihtäjät on pakko päästää päiviltä tai kaljupään operaatio vaarantuu. Murhaajan keinot ovat monituiset. Ammattilainen siivoaa roskat, ei levittele niitä. Infoa on tarjolla suorastaan liikaa: alareunan pikkukartta auttaa tehokkaasti ympäristön hahmottamisessa ja näyttää viholliset, agenttivaisto paljastaa muut hahmot vaikka seinien läpi. Betassa oli vain kaksi erilaista kenttää, mutta kummatkin oli suunniteltu fiksusti. Harmillisesti maailma myös pyörii liikaa pelaajan navan ympärillä. Hyvästi oivaltamisen ilo, hyvästi kokeilemisen riemu! Toivon todella, että haasteiden tarkat kuvaukset piilotetaan julkaisuversiossa. Sinne tänne pomppiva ja kaiteilla juokseva agentti ei sopisi lainkaan vähäeleiseen salamurhaajateemaan. Perinteitä kunnioittavat hoitavat homman elegantisti äänenvaimennetulla Beretalla tai pianonkielellä, dramatiikkaa halajavat turvautuvat räjähteisiin tai järeämpiin tuliluikkuihin. Liikaa tietoa Yksi Hitmanin suurimmista vahvuuksista on komea ulkoasu. Avut saa tietysti kytkettyä pois toiminnasta, mutta hitto vie Io Interactive, ei salamurhaamisen kuuluisi oletuksena olla näin helppoa! Tehtäviin on ujutettu myös joukko erilaisia haasteita (hukuta kohde vessanpönttöön, astu laivaan vartijan asussa), jotka pystyi ainakin betassa tarkistamaan suoraan valikosta. Näkemäni perusteella en uskalla luvata mestariteosta, mutta todennäköisesti tanskalaiset tehtailevat vähintäänkin kelvollisen salamurhaajateoksen. Hitmanin avausepisodin pitäisi olla ilmestynyt tätä lukiessasi, kokonaisen pelin on luvattu ilmestyvän vuoden loppuun mennessä. Jos mikään muu ei auta, Herra 47:n jäyhä karisma ja murhaavan tehokkaat otteet surmaavat vastarinnan. Tuimailmeinen kaljupää osaa kiivetä pienten esteiden yli, mutta siihen mestarisalamurhaajan parkour-taidot sitten jäävätkin. Karu kohtalo, mutta enpä sentään naksauttanut kaverin niskoja sijoiltaan. Lupaus paremmasta huomisesta Pienestä napinasta huolimatta Hitmanissa on potentiaalia. Väkijoukon keskellä riehuminen on huono ajatus. Square Enix julkaisee uuden Hitmanin episodeina, mikä on mielenkiintoinen päätös. Tekoäly ei myöskään unohda hetkessä outoja tapahtumia tai päästä epämääräisesti hölkkäilevää hiippailijaa pälkähästä
Early accessissa Stardockin päämotivaatio onkin antaa pelaajien osallistua pelin viilaamiseen, jotta siitä tulee mitä he haluavat eikä Supreme Commander 2. Early accessin perusteella puheet tekoälystä eivät ole normilätinää, se tarjoaa kunnon vastuksen. Sektorien hallitseminen on elinehto, joten taistelut keskittyvät niiden ympärille. Viimeisinä ja valtavimpina taisteluareenoille vyöryvät jättiläismäiset Dreadnoughtit, jotka roolipelimäisesti kasvattavat kokemustaan ja saavat lisää ominaisuuksia. Ainekset jopa todelliseen klassikkopeliin ovat olemassa. Kuten Jyrki J. Laajenna, rakenna ja taistele Ashesin pelikonsepti on perinteistä tukikohdan rakentelua ja resurssien kasvattamista. Mutta kun ihmiset otettiin Sinkkuun mukaan eikä uskottu Skynettiä, alkoi hirmuinen keskinäinen sotiminen. Kas siinäpä hyvä singulariteetti! Pelin kehittänyt Stardock on tuttu pelisarjoistaan Galactic Civilization ja Sins of a Solar Empire. Ne ovat hitaita, ja ilman saattueita dronepilvi syö ne kuin peruskoululainen palermonpastansa. Kartta on jaettu sektoreihin, joilta resurssit louhitaan. Jotta kontrolli ei katoa, joukkojaan voi ryhmittää meta-armeijoiksi. Projektissa on mukana myös Civilization V:n pääohjelmoija ja rapeat 40 tekoälyasiantuntijaa. Kun jättää resurssipisteen puolustamatta, voi olla satavarma PC Ilmestyy 2016 Ashes of the Singularity Santeri Oksanen Ennakko. Singulariteetin tuhkasta onkin paljastumassa todellinen tosiaikainen strategiatimantti! Ashes muistuttaa kovasti alkuperäistä Supreme Commanderia, mutta lainaa yllättäen pelimuotoja Company of Heroesista. Taivaalle saa pommittajat ja niiden tueksi hävittäjät. Isot risteilijät muuttavat samaisen taivaan tulivoimallaan ilotulitukseksi, osan lahja sotaponnituksille on nälkäinen drone-parvi. Se on teknouskovaisten oma Paratiisi, jossa digitaalisia neitsyitä jaetaan loputtomasti. Peli on edennyt alphasta ensimmäiseen betaan, ja paketti alkaa olla jo nyt hyvin kasassa. Isosta mittakaavasta huolimatta sektoreista muodostuu selkeä rajalinja. J. Se liikkuu automaattisesti hitaimman mukaan kuin suomalainen peruskoulu, ja isoimmat taistelukoneet liikkuvat hitaasti. Louhitut resurssit pumpataan tehtaisiin suoltamaan uutta yksikköä liukuhihnalla, syystäkin, sillä taistelukentällä kohtaavat parhaimmillaan tuhansien joukkojen armeijat. Kasvi jaksaa väsymättömästi twiitata, kiitos tekoälyn, tekninen kehitys kiihtyy ja pian saavutetaankin Singulariteetti, inhimillisen älyn tuolle puolen singahtava rekursiivinen superäly. Tulevaisuuden ihmisen äly pyörii neljällä corella Keskeinen yksinpelin myyntipuheista on neljää ydintä hyödyntävä tekoäly, joka ei huijaa, se näkee vain sen mitä ihminenkin näkisi. I hmiskunta kehittää naispuolisen tekoälyn, jolle annetaan viilee nimi, Haalee. Armeija onkin parempi jakaa useisiin rykelmiin, jotka tukevat toisiaan. 72 SINKKUELÄMÄÄ Tekoälyn kehittäminen on hyvä strategiapelille, mutta tikittävä uhka koko ihmiskunnalle. Joukkotyypeissä löytyy valinnanvaraa perustankeista tykistöön, tiedustelukärryihin ja korjausbotteihin. Loppupelissä mukaan tulevat kiertoradalle asennettavat aseet ja laitteet, joihin tällä hetkellä lukeutuu teleporttaaminen, rakentajayksikön pitkän matkan kätevä siirtäminen sekä tietysti eeppistä tuhoa kylvävät iskut ja vastapuolen iskujen blokkaaminen. Yksiköiden erikoisominaisuudet voi aktivoida näppärästi ilman raskasta mikromanagerointia
Liekö syy pienissä pelaajamäärissä, mutta sain vastaani enimmäkseen todella helppoja vastuksia. Skirmishmatseissa tuskin ehdin iloita laajentumisesta, kun vihulaiset pian kolkuttivatkin päämajani ovea. Ashes of Singularity on yllättävän nopeatempoinen. Voi olla että Supreme Commader joutuu luopumaan toimintastrategian Rautavaltaistuimesta. Taisteluissa taivas täyttyy värikkäillä hohtavilla latauksilla, joiden seassa hyttysparven näköiset drone-pilvet lentelevät liiankin elävästi. Ei ihme että Ashesin graafinen ilme on upeaa seurattavaa. Olen hypettynyt! Dreadnoughteja, apua! Tykistökeskityksessä salama parantaa. 73 että kohta sieltä tullaan ja joukolla. Tilalle tulee Uusinrautavaltaistuin, jolta käsin Ashes of Singularity, ”Hullu Tekoäly”, pian uhkaa koko maailmaa. Viekää tuhkatkin pesästä! Jo Early Accessia tulee hakattua innolla, hävitessä on paha koukutus yrittää vielä kerran, josko nyt saisi puolustuksen pitämään. Tekoäly kokoaa armeijansa huolella, hyökkää kunnon lössillä ja monesta suunnasta samaan aikaan. Moninpeli toimii jo nyt mallikkaasti. Taktiikoissa on valinnanvaraa, eikä massalla hyökkääminen ole vastaus, sillä tekoäly tuntuu hallitsevan kivi-paperisakset-leikin liian hyvin. Pelin on määrä valmistua vielä tämän vuoden aikana. Kuten Starcrafteissa, myös Ashesissa tilanne elää ja muuttuu nopeasti. Moninpelaaminen toimii myös yhteistyössä tekoälyä vastaan, mikä onkin parasta hupia, koska nyt tekoälykin osaa. Yksiköiden ulkonäkö on saatu luovuudella kohdilleen. Kartat ovat sopivan kokoisia ja pitävät menon suhteellisen tiiviinä, Planetary Annihilationin tyyppistä haahuilua ei betan perusteella ole luvassa. Saanpahan sentään hioa taktiikoita, ennen kuin vastaan eksyy ensimmäinen korealainen. Naksutekoälyjen yleisin synti on lähettää yksiköitä sooloilemaan ja kuolemaan, ja se on synti jonka Ashes jättää tekemättä. Risteilijöiden dronepilveen verrattuna lasersäde on vain pieni lisämurhe.. Sieltä ei lähtenyt muuta kuin lentolaiteiskuja panemaan resurssinkeräyskeskuksiani matalaksi. Vastaavasti tukikohtaan piiritetty tekoälyarmeija suojautui puolustustorniensa suojaan odottamaan että minä hyökkään. Pahasti tai siis kivasti, näyttää siltä, että Ashes of the Singularitysta tulee seuraava naksuttamisen magnum opus. Julkaisuversioon on tulossa vielä ainakin kunnollinen yksinpelikampanja, tutoriaalit ja lisää karttoja. Ashes of the Singularity edustaa pc-pelaamisen siirtymistä DirectX12-aikaan, ja jo minimikokoonpanossa vaaditaan neliydinprosessorin
Edellisosa muistetaan näyttävänä, mutta ottelumekaniikoiltaan kulmikkaana kamppailupelinä. 17. Tulossa VIRTUAALITODELLISUUS. Tulossa. huhtikuuta Quantum Break PC, Xbox One Kunhan kvantti halkeaa, niin saadaan Xbox Oneen valkeaa. Espoossa kehitetty Quantum Break on näyttävää toimintapeliä ja pitkiä tv-sarjamaisia välinäytöksiä yhteennaittava tieteiskertomus pieleen menneestä aikamatkustuskokeesta. 5. Pitkään Xbox One -yksinoikeudeksi luultu Quantum Break ilmestyy myös Windows 10:lle. maaliskuuta EA Sports UFC 2 PS4, Xbox One Vapaaottelijat päästetään valloilleen EA:n mattopainipelissä. Pelin kuluessa seisahtuvaa aikaa hyödynnetään kuin supervoimia. Oculus Rift tuo virtuaalitodellisuuspelaamisen tavallisen kansan ulottuville. Se on eittämättä kevään kovimpia pelitapauksia. 74 Onko sinulla 700 euroa ylimääräistä. maaliskuuta Pokkén Tournament Wii U Kevään erikoisimpia Nintendo-uutuuksia on Bandai Namcon kehittämä Pokemon-taistelupeli Pokkén Tournament. Taskuhirviöiden höystäminen Tekken-pelimekaniikoilla ei tunnu ainakaan paperilla yhtään pöljemmältä idealta. Naisottelijat ovat niin ikään tervetullut lisä. NYT! 18. UFC-jatkoon luvataankin dynaamisempaa otetta, niin pystykuin painiosuuksiin
28. Jäämme jännityksellä odottamaan. Tosikkomaisuuteen perustuu myös pelisarjan suosio, sillä Soulsin maailmassa ei uskota armopaloihin, jokainen voitto on ansaittava, vaikka sitten kierimällä pitkin lattioita vastustajaa karkuun. 599 dollarin kuluttajahinta ei ole mitenkään halpa, mutta tekninen vastine rahalle on kaikesta päätellen kovaa tasoa. 75 11. Saatatkin jo arvata mikä firma on kyseessä... Kerromme salamurhaajan uusista kuulumisista lisää sivulla 70. Oculuksen vanavedessä seuraavat ensimmäiset kaupalliset virtuaalitodellisuuspelit, kuten suomalaisen Mindfield Gamesin P.O.L.L.E.N. maaliskuuta Oculus Rift PC Facebookin rahoilla kehitetty virtuaalitodellisuusvempain Oculus Rift on pian tavallisten pelaajien ulottuvilla. Episodeiksi pilkkominen oli arvatenkin ainoa tapa taata pelin korkealaatuisuus alusta loppuun. 17. Riittääkö visuaalinen säihke sitten paikkaamaan konsoliversioiden sisällöllisiä puutteita. Pc:llä panostetaan paitsi pelin yleiseen visuaaliseen tasoon, myös konsoleita korkeampaan ruudunpäivitysnopeuteen ja jopa 4K-tasoiseen resoluutioon. maaliskuuta Hitman PC, PS4, Xbox One Yllättäen episodimuotoiseksi latauspeliksi muuttunut Hitman starttaa aivan näinä päivinä. Huhtikuun Pelit-lehdessä Sotilassimulaattorit II Sukelluksemme koulutuskäyttöön suunniteltujen sotilassimulaattoreiden maailmaan jatkuu. huhtikuuta Dark Souls III PC, PS4, Xbox One Dark Soulsia tosikkomaisempaa toimintaroolipeliä saa hakea. 12. ja Adam ”always online” Orthin Adr1ft (scifi-pelejä molemmat). maaliskuuta Need for Speed PC Järjestysnumeronsa hukannut ja konsoleilla melko ristiriitaisen vastaanoton saanut Need for Speed (Pelit 12/2015, 69 pistettä) saa uuden mahdollisuuden isolla kädellä ehostettuna pc-käännöksenä. 799 dollarin hintainen HTC Vive -laite ilmestyy Oculuksen vanavedessä heti huhtikuun alussa. Kerromme kuinka yksi pieni tsekkiläinen pelifirma onnistui disruptoimaan koko simulaattoribisneksen. Sen verran ajat kuitenkin muuttuvat, että Dark Souls III:ssa aiotaan nopeuttaa melko verkkaista taistelutempoa.