S u u ri 2 5 -v u o tis ju h la n u m e ro Maaliskuu 3/2017 . 8,90 € 3/2 01 7 SUURI JUHLANUMERO v 25 25 Nioh For Honor Halo Wars 2 Horizon: Zero Dawn NÄYTÖN PAIKKA Nintendo Switch Resident Evil 7 KAUHUN UUSI ULOTTUVUUS SUOMEN PELITEOLLISUUDEN ALKURÄJÄHDYS Assembly, Housemarque ja Remedy PELIT PAROLASSA Oppiiko simulaattorilla sotimaan. Lue ja Pelaa The Next Generation: KUOLEMAN KUKKULAT LEGENDAN PALUU: Amiga Armigan kuorissa
TOIVOTAMME ONNEA JA MENESTYSTÄ SEURAAVALLE NELJÄNNESVUOSISADALLE. PS_25thanniversary_460x297Ad.indd 1 17/02/17 14:33. PLAYSTATION ONNITTELEE 25-VUOTIASTA PELIT-LEHTEÄ! KIITOS AMMATTIMAISESTA JOURNALISMISTA, KOTIMAISEN PELIALAN RAKENTAMISESTA JA JATKUVASTA TUESTA. KIITOS MYÖS LUKUISISTA KYÖPELEISTÄ
KIITOS MYÖS LUKUISISTA KYÖPELEISTÄ. TOIVOTAMME ONNEA JA MENESTYSTÄ SEURAAVALLE NELJÄNNESVUOSISADALLE. PLAYSTATION ONNITTELEE 25-VUOTIASTA PELIT-LEHTEÄ! KIITOS AMMATTIMAISESTA JOURNALISMISTA, KOTIMAISEN PELIALAN RAKENTAMISESTA JA JATKUVASTA TUESTA. PS_25thanniversary_460x297Ad.indd 1 17/02/17 14:33
Tarjottu tai tilattu aineisto hyväksytään julkaistavaksi sillä ehdolla, että julkaisija saa korvauksetta käyttää sitä uudelleen lehden tai sen yksittäisen osan uudelleenjulkaisun, yleisölle välittämisen tai muun käytön yhteydessä toteutusja jakelutavasta riippumatta sekä luovuttaa oikeutensa edelleen ja muokata aineistoa hyvän tavan mukaisesti. Lehden tilaajat ovat Fokus Media Finland Oy:n asiakasrekisterissä. Henkilökohtainen palvelu arkisin klo 8 –17. vuosikerta 270. v 25 25 K u v a : K a lle H a u ta m ä k i Sivu 12 Eriytymisen aika. Jos laskutusjakso tai maksuerä on maksettu ennen irtisanomisen voimaantuloa, päättyy tilaus maksetun jakson loppuessa. Käyttöönottoon tarvitset asiakasnumeron, joka löytyy lehtesi takakannesta. Tilauksen päättyessä veloitamme ennen irtisanomisen voimaantuloa toimitettujen lehtien hinnan. Mikäli laskutusjakso on sovittu maksettavaksi useammassa erässä, laskutetaan maksuerät kunkin laskutusjakson alettua perättäisinä kuukausina. numero Päätoimittaja: Tuija Lindén, tuija.linden@fokusmedia.fi Toimittajat: Tuukka Grönholm, tuukka.gronholm@fokusmedia.fi Tuomas Honkala, tuomas.honkala@fokusmedia.fi Toimituspäällikkö: Niko Nirvi, nnirvi@fokusmedia.fi AD: Robert Ottosson, Faktor Oy Avustajat: Jussi Forelius, Petri Heikkinen, Heikki Hurme, Antti Ilomäki, Juha Kerätär, Juho Kuorikoski, Aleksi Kuutio, Antero Kyyhky, Lassi Lapintie, Mikko Lehtola, Markus Lukkarinen, Aleksandr Manzos, Marko Mäkinen, Tuomo Nyrhilä, Santeri Oksanen, Samu Ollila, Juho Penttilä, Markus Rojola, Kriina Rytkönen, Miika Sillanpää, Olli Sinerma, Jouni Utriainen, Harri Vaalio, Ilja Varha, Riku Vihervirta JULKAISIJA Fokus Media Finland Oy Toimitusjohtaja: Tapani Pitzen, tapani.pitzen@fokusmedia.fi MEDIAMYYNTI Petri Nummi, puh. Vuonna 2017 ilmestyy 12 numeroa, joista yksi on kaksoisnumero (6–7). Rekisteriseloste on nähtävissä verkkosivuillamme osoitteessa www.fokusmedia.fi sekä asiakaspalvelussamme osoitteessa Nesenta Oy/Fokus Median asiakaspalvelu, Hirsalantie 11, 02420 Helsinki. Asiointiasi nopeuttaa asiakasnumero (2–6 numeroa), jonka löydät lehtesi takakannesta osoitetietojen yhteydestä. Lehti ei vastaa tilaamattoman materiaalin säilyttämisestä eikä palauttamisesta. Irtisanomisen voimaantulo Irtisanominen tulee voimaan neljän viikon kuluessa ilmoituksen tekemisestä. Jos tilausjakson sisältämä lehtimäärä muuttuu, muuttuu hinta vastaavasti siten, että lehtikohtainen hinta pysyy ennallaan KESTOTILAUKSEN SÄÄNNÖT Kestotilaus on tilaamistapa, jossa tilausmaksu laskutetaan sovituin laskutusvälein kulloinkin voimassaolevaan kestotilaushintaan, joka on aina edullisempi kuin vastaavan pituisen määräaikaistilauksen normaalihinta. Osoitteen muutos: Otathan yhteyttä asiakaspalveluumme (kts edellinen) E-LASKU: Ota käyttöön e-lasku omassa verkkopankissasi. ASIAKASPALVELU Netissä: www.fokusmedia.fi/asiakaspalvelu Puhelimitse: 020 7354 130 Puhelun hinta: Lankapuhelimesta 8.35 snt/ puh + 7,02snt/min matkapuhelimesta 8.35 snt/ puh + 17.17 snt/min. 4 Pelit 25 vuotta 7 Pääkirjoitus: Se oli siinä Tuija Lindén 8 Neljännesvuosisata pelejä Juho Kuorikoski 10 Visioita pelikulttuurin murroksesta Aleksandr Manzos 12 Eriytymisen aika Tuija Lindén 14 Sisäpiiri: Vihdoinkin kaikkea kaikille Jouni Utriainen 16 Seinäkirjoitus: Leikkien läpi tarinan Lassi Lapintie 17 Suuri juhlakilpailu: Voita tonnin lahjakortti 18 Simut koulutuskäytössä Parolassa Tuukka Grönholm, Nnirvi 22 Lue ja pelaa: Combat Mission Riku Vihervirta, Ilja Varha 31 Nnirvi: Hellgamer 32 Tuomas: Kommodorit kutsuvat 38 Seinäkirjoitus: Hakemus tulevaisuuden pelimediaosaajaksi Juho Kuorikoski 48 Seinäkirjoitus: Olen liian älykäs pelaamaan Call of Dutya Antero Kyyhky 57 Seinäkirjoitus: Salakuuntelua Riku Vihervirta 59 Seinäkirjoitus: Kutistuva pelitekniikka Petri Heikkinen 80 Tämä on mainos Tuukka Grönholm Sivu 34 For Honor 26. 0400 457 604, petri.nummi@fokusmedia.fi YHTEYSTIEDOT Osoite: Hämeentie 153, 00560 Helsinki Kotisivu: www.pelit.fi, www.fokusmedia.fi Painopaikka: Punamusta ISSN 1235-1199 Aikakauslehtien Liiton jäsen. TILAUSHINNAT 12 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 95,00 € 6 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 52,00 € 12 kk määräaikaistilaus 97,50 € 6 kk määräaikaistilaus 53,20 € Hinnat ovat voimassa toistaiseksi. Tilauksen peruuttaminen (KSL 6:15): Uusi tilaus on mahdollista peruuttaa veloituksetta kuluttajansuojalain 6 luvun 15§ nojalla 14 päivän kuluessa tilausvahvistuksen tai ensimmäisen lehden vastaanottamisesta ilmoittamalla siitä Fokus Median asiakaspalveluun. Kestotilaus jatkuu ilman erillistä uudistamista ellei tilaaja irtisano tilaustaan tai muuta sitä määräaikaiseksi
Suomi-ilmiö 70 Gravity Rush 2 Markus Lukkarinen 72 Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King Juho Penttilä 73 Dragon Quest Builders Juho Penttilä 74 Warhammer 40K: Sanctus Reach Nnirvi 76 Stars in Shadow Tuukka Grönholm 89 Prey Tuukka Grönholm 90 Final Fantasy XIV: Stormblood Juho Penttilä 92 Ghost Recon Wildlands Markus Rojola Sivu 70 Sivu 40 Sivu 18 For Honor Gravity Rush 2 Horizon Zero Dawn Simut koulutuskäytössä Parolassa 52 Nioh Mikko Lehtola 55 Orwell Markus Rojola 60 Halo Wars 2 Petri Heikkinen K u v a : P u o lu st u sv o im a t. 5 82 Konehuone: Nintendo Switch Tuukka Grönholm 84 Konehuone: Armiga Project Juho Kuorikoski 85 Amigan legendaariset pelit Juho Kuorikoski 94 Ruudun takaa: Kyöpelit Wallu 95 Tuukka: Posse 96 Tulossa: Pimeyden loppu lähestyy Petri Heikkinen Pelit 34 For Honor Riku Vihervirta 40 Horizon Zero Down Markus Rojola 43 Sniper Elite 4 Heikki Hurme 44 Resident Evil 7: Biohazard + Banned Footage Vol 1& 2 Juho Penttilä, Nnirvi 63 Xcom 2: Long War 2 Juha Kerätär 64 Torment: Tides of Numenera Markus Lukkarinen 68 Urban Empire Markus Lukkarinen
En ole vielä koskaan tavannut yhtään ihmistä, joka repisi mainokset pois, vaan ne säilyvät ikuisesti. Olen saanut tuttuja ympäri maailmaa ja myös matkustellut ympäri maailmaa. Meni useampi vuosi ennen kuin ryhdyin edes lomamatkailemaan. Alan toimijoista suuri osa (aivan nuorimpia lukuun ottamatta) on myös tuttujani. Väitteestä huolimatta olen ollut Pelit-lehdessä töissä aika tasan 20 vuotta. Adblokkaajia sen sijaan on jo Pihtiputaan mummojenkin joukossa. 7 P elit 25-vuotisjuhlanumero on viimeinen numero, jonka päätoimittajana toimin. Erityisen onnellinen olen siitä, että Suomen pelitalotkin halusivat osoittaa tukensa Pelitille olemalla mukana tässä lehdessä. Olin.. Tämä juhlalehti on täynnä nostalgiaa jopa kannen logoa myöten. Minulle maksetaan asiasta jota rakastan ja harrastan. Toivomme, että myös ne lukijat, jotka jossain vaiheessa ovat luopuneet Pelitin lukemisesta, tarttuisivat juhlanumeroon ja velloisivat muistoissaan. Miksei siis aikakauslehti. Netin alun kiihkeimpänä aikana pelimedia syöksyi vauhdilla internetiin, eikä ollenkaan huomannut, että sieltä elannon saaminen on noin tuhat kertaa vaikeampaa kuin aikakauslehdistä. Nykyinen avustajakaarti on aina paras, niin nytkin. Toivottavasti tilanne jatkuu sen seuraavat 20 vuotta, sillä tiedän itsekin olevani Pelit-lehdessä yhtä etuoikeutetussa asemassa kuin ammattiurheilijat. Päätoimittajaksi siirtyminen tosin pilaa narratiivini. Erityisen onnellinen olen avustajakaartistamme: osa on tullut jäädäkseen, moni on saanut kipinän toimittajan työhön meille kirjoittamalla ja onpa parista tullut jopa kirjailijoita. Suomalainen peliteollisuus on kasvanut tämän neljännesvuosisadan aikana ennätyksiin, joihin en edes kymmenen vuotta sitten vielä olisi uskonut. Tubettajat tappoivat nettisivut liikkuvalla kuvalla ja nyt striimaajat valtaavat alaa liian kalliiksi käyneiltä tubettajilta. Väitän, että Pelit on maailman vanhin edelleen ilmestyvä printtipelilehti. Käyttöliittymänä lehti on äärettömän helppo – vielä kun sen saisi uskoteltua nuorelle polvelle, joka ei enää edes pelaa vaan katsoo, kun muut pelaavat. Näkemisiin. Pelialan mainostajat ovat aina olleet edelläkävijöitä ja niistä suuri osa on pettynyt bannereihin. Kiitos kaikille lukijoille, te olette lehden tärkeimpiä yhteistyökumppaneita. Ensin avustajana, sitten toimittajana ja jatkossa päätoimittajana. Uskon siis – ja nimenomaan haluan uskoa – että aikakauslehdet tulevat ryminällä takaisin. Moni ei vieläkään elantoaan netistä saa ja päivä päivältä se on yhä vaikeampaa. Kun Tuija lopettaa päätoimittajana, niin Pelitin kannalta kaikki muuttuu ja mikään ei muutu. Erittäin poikkeuksellista on myös se, että meillä on myös printtikilpailija. Jotain muuta sen olla pitää. Jossain vaiheessa Lontoo oli kohteena 2 tai 3 kertaa vuodessa, yli kymmenen vuotta kävin joka kevät Kaliforniassa ja Playstation-julkistustilaisuuksien yhteydessä myös pari kertaa Japanissa. Yhteensä olen työskennellyt tekniikkalehdissä 34 vuotta. Tämä 25, tai oikeastaan 30, vuotta pelejä on ollut ihmeellistä aikaa. Parasta koko ajan on ollut verkostoituminen ja ihmissuhteiden suuri määrä. Toki olemme myös ajankohtaisia ja tarjoamme perussisällön. Kuulostaa hienolta, mutta sain siitä niin tarpeekseni, että jossain vaiheessa lopetin matkustamisen tyystin ja jätin sen Tuomakselle ja Tuukalle. SE OLI SIINÄ Pääkirjoitus TUUKKA GRÖNHOLM ”Tuosta ei sinulle kukaan ikinä mitään maksa”, sanoi äitini joskus 80-luvulla, kun istuin taas kerran pelikoneella aamusta iltaan. Vaikka aikakauslehdistön ongelmista puhutaan koko ajan, me olemme edelleen täällä. Kiitos myös Suomen pelialalle ja koko verkostolleni. Vielä useammat tuntevat minut: ”Kaikki tuntevat apinan jne”. Pelialan media muuttuu koko ajan. Olette ihania. Niko Nirvi on Suomen ensimmäinen pelitoimittaja, minä olen viimeinen. Ilman pelejä ja Pelittiä paljon olisi jäänyt kokematta. Pelit jatkaa ilman minua Tuukka Grönholmin johdolla, mutta minä poistun takavasemmalle
Tuntui suurelta unelmalta ja haasteelta, että voisi tehdä pelejä ammatikseen. Lama oli päällä, eikä kukaan puhunut pienistä vientiyrityksistä saaNeljännesvuosisata pelejä Juho Kuorikoski Housemarque syntyi vuonna 1995, kun Terramarquen perustaja Ilari Kuittinen (vas) ja Bloodhousen perustaja Harri Tikkanen löivät hynttyyt yhteen. Eräs vikkelimmistä uusiutujista on peliteollisuus. Aakko myöntää, ettei ensimmäisiä Assemblyja Jussi Laakkosen kanssa järjestäessään olisi uskonut, että ala kehittyy sellaiseksi, mitä se nykyään on. ”90-luvun alussa Suomessa ei ollut pelifirmoja. ”Tällaista nousua ei pystynyt kuvittelemaankaan silloin 90-luvun alussa. ”Maailma on muuttunut tässä suhteessa aivan käsittämättömän paljon”, toteaa Ilari Kuittinen, toinen Housemarquen perustajista. Me näimme demojen ja demoskenen vaikutuksen pelialaan, joten päätimme tukea alan kehitystä niin paljon kuin mahdollista.” Assemblyista muodostui pelialan alkuaikojen tärkeä verkostoitumiskeskus, sillä koulutusta ei ollut olemassakaan, eivätkä harvalukuiset pelintekijät välttämättä tienneet edes toisensa olemassaolosta. ”Tietokoneista siirryttiin konsoleihin, sitten digitaaliseen jakeluun, Facebookiin ja matkapuhelimiin. 2 5 vuotta on pitkä aika. Housemarquen Kuittinen jakaa Järvilehdon ajatukset. Neljännesvuosisadassa moni asia on ehtinyt maailmalla muuttua, mutta myös kulttuuri on luonut nahkaansa. ”90-luvun puolivälissä asia alkoi kirkastua. Tässä auttoivat Assemblyt, jotka kokosivat tietokoneharrastajat saman katon alle. Oli muutamia yksittäisiä yrittäjiä ja pari harrastajaa, jotka puskivat pelejään myyntiin Avesoftin kautta postimyyntinä. 8 KIITOS 1992–2017 Suomen pelialan veteraanit ovat viettäneet vuosikymmeniä digitaalisissa juoksuhaudoissa taistellen maatamme kartalle. Nämä kehityskulut ovat tapahtuneet aika tasaisin väliajoin.” Pelit-lehden ikätoverin, tietokonekulttuuriin ja demoskeneen erikoistuneen Assembly-tapahtuman toinen perustaja Pekka Aakko sanoo, että kuluneen 25 vuoden aikana koko pelien tekemisen tapa on mennyt uusiin puihin. Alan koko infrastruktuuri on pitänyt rakentaa, ja 90-luvun alussa eräs isoimmista ongelmista olikin, miten osaajat saatiin löytämään toisensa. Tätä taustaa vasten ryhdyttiin perustamaan Remedyä”, Järvilehto toteaa. Nex Machina on Housemarquen uusin peli.. Pelimaailmassa muutos on jatkuvaa. ”90-luvulla pelintekijät olivat naimisissa julkaisijoiden kanssa, jotta saivat pelinsä julkaistua. Nyt markkinat ovat laajentuneet valtavasti, kuka tahansa voi julkaista oman hengentuotoksensa käytännössä mille tahansa alustalle.” Työvoitto Suomalaisen pelialan nousu ja sen kukoistus eivät ole syntyneet itsestään. Kun rinnakkain pannaan pelijulkaisut vuosilta 1992 ja 2017, erot ovat valtavia. Miten tähän on tultu ja miltä tulevaisuus näyttää. Petri Järvilehto, yksi Remedyn perustajista, kertoo, että ala uudistuu keskimäärin 5–7 vuoden sykleissä
Kuittinen, Aakko ja Järvilehto uskovat, että Suomen pelialan pohja on nyt niin vahva, että sen päälle voidaan rakentaa menestystarinoita myös tulevaisuudessa. It’s gonna be so great. ”Netti ja digitaalisuus ovat helpottavia tekijöitä, mutta samalla myös omia alustojaan, joiden kanssa on nykyään toimittava, halusi tai ei.” Pekka Aakko taas muistuttaa, että pelialan alkuvuosien kannalta Assemblyt olivat se tekijä, joka potkaisi pelialan käyntiin. Tietotekniikka on silloin integroitunut kaikkeen, ja tämä lupaa hyvää peliharrastajalle. ”Angry Birds oli päätä räjäyttävän iso globaali ilmiö, Supercell taas dominoi free to play -markkinoita. Jussi Laakkonen (vas) ja Pekka Aakko tuskin arvasivat vaikutuksensa suomalaiseen pelialaan, kun perustivat Assemblyn.. Toisin kävi ja hyvä niin”, Aakko kertoo. Silloin Suomessa on pelaamisen piilaakso, paljon osaavia pelialan yrityksiä ja ainakin kahdesti vuodessa järjestettävät Assembly-messut. Petri Järvilehto oli mukana perustamassa Remedyä. Pelialalta ei ollut minkäänlaisia esimerkkejä, joita olisi voinut seurata.” Menneen ja nykyisyyden erot näkyvät selkeimmin suhdeluvuissa. Aakko, Järvilehto ja Kuittinen ovat nähneet Suomen pelialan historian aivan sen alkuhämäristä lähtien. ”Uskon vahvasti, että Suomessa tehdään huippupelejä vielä 25 vuoden päästäkin”, Kuittinen summaa. Muutos on ihan käsittämättömän iso”, Kuittinen toteaa. Kohti tuntematonta Taustapeilien lisäksi on katsottava myös tulevaisuuteen. ”Kun Max Payne julkaistiin vuonna 2001, se avasi monta ovea. Jos minulta olisi vuonna 1995 kysytty, että onko Assembly hengissä kymmenen vuoden kuluttua, en olisi tiennyt vastausta. ”Vuonna 1995 Suomessa oli Remedyn ja Housemarquen kautta ehkä 30 ammattilaista, nyt luku on 3 000. Pelien pahvilaatikkomyynti loppui digiloikkaan. Kyseessä on sama ilmiö kuin Max Paynen tapauksessa, mutta kahden firman tekemänä ja kertaluokkaa isompana. ”Uskon, että pelitarjontaa monille eri päätelaitteille riittää tulevaisuudessakin”, Kuittinen sanoo. Max Payne oli Suomen ensimmäisiä AAA-luokan pelejä. Siitä alkoi nousu, jota valtio nykyisin tukee ja alalle tarjotaan myös koulutusta. Uskon, että tulevaisuudessa ei sellaista laitetta olekaan, jolla ei voisi pelata”, Aakko visioi. En olisi silloin nuorena uskonut, mutta tietokoneet kiinnostivat. Rovion ja Supercellin jäljiltä Suomeen on perustettu reilu parisataa uutta startuppia.” Ilari Kuittinen puolestaan näkee alan merkittävimpänä käänteenä tietoverkkojen kehittymisen. Varsinaisten pelilaitteiden rinnalle ovat kiilanneet kännykät ja täppärit, nykyisin pelejä saa jopa rannekelloihin. Amazing Housemarque ja Remedy perustettiin vuonna 1995. Sinivalkoiset siivet Niin vain Suomi nousi. ”Se on nykynuorison toinen luonto. ”En osannut silloin kuvitella, että tekisin tätä hommaa näin pitkään. Se, miten kaikki lopulta toteutui, on aika huikeaa”, Järvilehto toteaa. Tämä mahdollisti digitaalisen jakelun, joka muutti ratkaisevalla tavalla, miten sisältöjä myydään. Pelaaminen ei tulevaisuudessa ainakaan vähene. Järvilehto sanoo, että 90-luvun puolivälissä demoskene oli se pohja, jolta koko peliteollisuutta lähdettiin rakentamaan. Mitään odotuksia ei ollut, katsoimme, että miten homma lähtee etenemään”, Ilari Kuittinen muistelee. Tässä E3-messuilla vuonna 2006. Ne ovat kaksi Suomen vanhinta pelistudiota. Pc:n ja konsoleiden kuolemaa on povattu Kuittisen mukaan jo yli vuosikymmenen ajan, mutta laitteiden kirjo on vain kasvanut. Kansainväliset julkaisijat alkoivat suhtautua Suomeen aivan toisella tavalla, kun maailmalla haluttiin tietää, mitä muuta meillä on tarjottavana. ”Silloin ei ollut mitään valtiollista instanssia, joka olisi puuhannut pelialan asioiden parissa. Osittain tästä syystä peliteollisuuden luovuuden kulttuuri elää täällä niin voimakkaana. Assemblyt keräsivät tuhansia ihmisiä samaan tilaan, verkotti heidät ja mahdollisti puuhaamisen yhdessä. Maxin vanavedessä monet muutkin studiot pääsivät maailmalle.” Toiseksi merkittäväksi käänteeksi Järvilehto listaa Rovion ja Supercellin peräkkäiset menestystarinat. Assembly aloitti pikku laneina 25 vuotta sitten. ”Alalle kouliintuu parhaillaan hirveät määrät uusia osaajia. Nyt osallistujia on vähän enemmän. Järvilehdon mielestä pieni pohjoisen maa on jo nyt pelaamisen pääkaupunki. 9 ti startupeista. Pelitlehti ja Assembly aloittivat toimintansa vuonna 1992. Ala nousi Assemblyn kautta suurempaan tietoisuuteen”, Aakko sanoo. 25 vuoden kuluttua, vuonna 2042, Suomen pelialalla pyyhkii hyvin. ”Ne valinnat, jotka silloin aikoinaan tein, ovat johtaneet tähän. Mikä ikinä se seuraava iso murros pelaamisessa onkaan, meillä on paljon hyviä lähtöjä, jotka osaavat lähteä sitä hakemaan”, Järvilehto toteaa. ”Kun sain VIC-20:n muksuna, minulla oli aika vankka visio siitä, että tulevaisuuteni liittyy jollain tavalla peleihin
Wor ld of War cra ftil la. Dota 2. Näi stä pel eis tä hae taa n pie ntä aja nvi ete ttä , ei suu ria ooh -he tki ä. Pel aaj am äär ien mukaa n yliv oim ais est i suo situ im pia ova t nyk yää n pel it, joi hin jum itu taa n eSp ort sin ja mör ppe ily n, tub ett amis en ja str iim aam ise n, tai iha n vai n puh elim en naput tel un mer kei ssä . Cou nte r-S trik e: Glo bal Off ens ive . Min ecr aft in. Kys e on muo tis ta, jok a sop ii vai n K u v a : R o b e rt O tt o ss o n. Ne ova t väh em män yks itt äis iä pel ejä kui n pal vel uja , yht eis öal ust oja , urh eilu laj eja . Se yks i löy tää hei dät , se yks i hei tä hal lits ee ja ruu dun äär een kah lits ee. Ne on myö s luo tu vap aut tam aan ihm iskun ta vap aaaja n ong elm ist a: inn oka s mob aaj a on voi nut lät kiä Dot aa ene mm än kui n min ä Ste am -ki rjas toa ni yht een sä. Min ulle pel eis sä on pitk älti kys e sam ast a asi ast a kui n kirj ois sa tai mus iik iss a: luo va ner o tek ee jot ain ihm eel lis tä, jos ta nau tin rau has sa hyv ällä aja lla . Kun ens im mäi nen Pel itleh ti ilm est yi vuo nna 199 2, tyy pill ine n pel iko kem us men i suu nni lle en näi n. Mob iili lla . Ear ly Acc ess -ju lka isu mal li tar joa a pel aaj ille uud en tav an vai kut taa keh ity styö hön . F2P -m aks um alli n myö tä muk aan tul ee uus i met ape li: mik ä on min im im äär ä rah aa, joka pitä ä käy ttä ä, ett ä pel ist ä voi si nau ttia . Uno hta kaa VR , sill ä täm ä on mer kitt ävi n mur ros , mitä pel ien ym pär illä tap aht uu. Rik kan a rok ass a ova t kev yet mob iili pel it ja Fre e 2 Pla y. 10 Mik ä on Ste am in yliv oim ais est i pel atu in pel i. Iha nne on om nip eli, jok a im ee sis ään sä pel kkä ä läp äis yä kok ona isv alta ise mm in. Suu nni tte lun ent rop ia Mitä täm ä tar koi tta a pel isu unn itt elu n kan nal ta. Mik ä yht eis tä näi llä pel eill ä on. 20 00 -lu vul la kilp ailu llis et net tip elit keh itt yvä t eSp ort sik si, mut ta se tod elli nen mul lis tus saa puu Minec raf tin ja You Tub en myö tä. Dra gon Age : Inq uis itio n on oiv a esi mer kki yhtee ntö rm äyk ses tä. Sam alla tek ijä t mie ttiv ät: mite n tas apa ino tta a pel i niin , ett ä siih en jää kou kku un ja enn en pitk ää kai vaa kuv ett a. Erityy lis et suu nni tte lue lem ent it ott ava t yht een . Mill ä alu sta lla on nor maa lia , ett ä hiti t ker ääv ät sat oja milj oon ia lat auk sia . Tär keä ksi muu ttu u tila , jon ka kok em us jät tää its eilm ais ulle ja vid eoi den kal tai sel le sis ällö ntu oto lle . Mik ä pel i roi kku u sam ais en kau pan myy ntil istoi lla kuu kau des ta toi see n. Ens im mäi set iso n luo kan mör pit, kut en Ulti ma Onl ine ja Eve rqu est , ant ava t viit tei tä jae ttu jen virt uaal im aai lm oje n iha nuu des ta. MM O:s sa toi ste ise t ker äily ja tai ste lut eht ävä t menet tel evä t, kos ka mui den ihm isp ela ajie n kan soi tta ma maa ilm a tek ee tou hus ta mie lek äst ä, mut ta ei niitä yks in vai n jak sa. suu rim man val tio n. Noi n 90 pro sen ttia pel ist ä on mör ppi mäi stä sis ältö ä, jot a täy tyy suo ritt aa pää stää kse en kai ken alle hau dat tuu n Bio war e-r ool ipe liin . Pel ien lyh yt his tor ia Mite n täh än pis tee see n on saa vut tu. Kun jok in pel i kol aht aa, sen par iin saa tta a jää dä vuo sik si. Pel i ei ole ker tak äyt töi nen viih det uot e, vaa n mel kei n om a med iaalu sta nsa , jos sa pel aaj ien ja pelin keh itt äjie n puu has tel u on vuo rov aik utu kse ssa . Min kä pel in pel aaj aku nta muo dos tai si maa ilm an 12. Se, mitä pel aam ine n tar koi tti 25 vuo tta sitt en, nou si het kek si mai nst rea miin vai n eriy tyä kse en om aks i pel iku ltt uur in osa kse en. Kuk ast a kuk kaa n! Ysä rin jäl kip uol ella sel lai set pel it kui n Qua ke ja Sta rcr aft oso itt ava t, mite n kut kut tav aa on ote lla loput tom an vai hte lev ia ihm isv ast ust ajia vas taa n netis sä. Mill ä mör pill ä on yli viis i milj oon a kuu kau sim aks ua pul itt ava a asi aka sta yli vuo sik ym men alk upe räi sen jul kai sun jäl kee n. Hen kilö X kuu lee kiin nos tav ast a pel ist ä, mak saa siitä kau pan pyy täm än hin nan , nau ttii sen tar joa mas ta elä myk ses tä ja siir tyy seu raa vaa n. Mei lle taa ntu muk sel lis ille kon ser vat iiv eill e riit tää yhä ylli n kyl lin pel att ava a, mut ta var sin kin iso mm an bud jet in pel eis sä näk yy vai kut usv irt oje n sek oitt um ine n
Olen päättänyt pyhittää huomattavan osan siitä tietokoneen edessä istumiseen, mutta siihen vedän rajan, jos yksittäinen peli haluaa kaiken huomioni. Se ei kuitenkaan poista sitä, että pelintekijöiltä tulisi vaatia sitä enemmän vastuullisuutta mitä enemmän aikaa heidän luomukseensa on tarkoitus laittaa. Minkä pelin pelaajakunta muodostaisi maailman 12. Ajan hengelle on vaikea olla immuuni, jos ei ole täysin itsenäinen, valmiin yleisön omaava toimija. Pirstaloituminen Miten tämä kaikki vaikuttaa pelien tulevaisuuteen. Pelaajamäärien mukaan ylivoimaisesti suosituimpia ovat nykyään pelit, joihin jumitutaan eSportsin ja mörppeilyn, tubettamisen ja striimaamisen, tai ihan vain puhelimen naputtelun merkeissä. Mikromaksut ovat toistaiseksi pysyneet mobiilija nettipuolella, mutta paine ujuttaa niitä kaikkialle on varmasti kova, jos niitä sisältää nykyään jopa Deus Ex. Kun jokin peli kolahtaa, sen pariin saattaa jäädä vuosiksi. Omistautuneiden pelaajien into saa hetkeksi unohtamaan, kuinka kaupallinen ala pelit ovat. Se yksi löytää heidät, se yksi heitä hallitsee ja ruudun ääreen kahlitsee. Ensimmäiset ison luokan mörpit, kuten Ultima Online ja Everquest, antavat viitteitä jaettujen virtuaalimaailmojen ihanuudesta. Counter-Strike: Global Offensive. Mobiililla. Siksi suhtaudun varauksella myös jättimäisiin pelimaailmoihin, keräilytehtäviin, päivittäin vaihtuviin haasteisiin, kaikkialle lisättäviin kokemuspisteisiin, liian moniin lisäreihin ja muuhun vastaavaan. Ja sitten ovat ne ihmismassat, jotka on koukutettu erinäisiin Skinnerin laatikoihin, jotka tuottavat rahaa, rahaa, rahaa... Aleksandr Manzos. Haluan kokea paljon erilaisia pelejä, mutta ennen kaikkea haluan vastinetta ajalleni. Dragon Age: Inquisition on oiva esimerkki yhteentörmäyksestä. Samalla tekijät miettivät: miten tasapainottaa peli niin, että siihen jää koukkuun ja ennen pitkää kaivaa kuvetta. Tai Jonathan Blown’n kaltainen vastahankaan kulkija. Henkilö X kuulee kiinnostavasta pelistä, maksaa siitä kaupan pyytämän hinnan, nauttii sen tarjoamasta elämyksestä ja siirtyy seuraavaan. Pelaan pelejä aktiivisesti. Ominaisuutta ei ole pakko käyttää, mutta jo sen läsnäolo syö pohjaa pelisarjalta, jonka maine perustuu vaikeisiin valintoihin ja valta-asetelmien tutkimiseen. Näistä peleistä haetaan pientä ajanvietettä, ei suuria ooh-hetkiä. Jos ihmiskunta ei ole tuhonnut itseään 25 vuoden päästä, varmaan kirjoitan peleistä johonkin hämärään kulttuurialustaan, jossa arvioita kutsutaan kritiikeiksi. 11 VISIOITA PELIKULTTUURIN MURROKSESTA Pelaamisesta on tullut valtavirtaa, mutta kuka siinä on oikeasti mukana. Kukasta kukkaan! Ysärin jälkipuolella sellaiset pelit kuin Quake ja Starcraft osoittavat, miten kutkuttavaa on otella loputtoman vaihtelevia ihmisvastustajia vastaan netissä. Jos unohdetaan, että niistä käytetään samaa sanaa, onko niillä sittenkään kummemmin yhteistä. Millä mörpillä on yli viisi miljoona kuukausimaksua pulittavaa asiakasta yli vuosikymmen alkuperäisen julkaisun jälkeen. Aivan muissa piireissä operoivat eSportstähdet, joille pelit ovat kokoelma sääntöjä, joiden puitteissa kilpailla. Noin 90 prosenttia pelistä on mörppimäistä sisältöä, jota täytyy suorittaa päästääkseen kaiken alle haudattuun Bioware-roolipeliin. Kyse on muotista, joka sopii vain moninpeliin. Kyse on taas sinänsä toimivan ratkaisun käytöstä väärin. Rikkana rokassa ovat kevyet mobiilipelit ja Free 2 Play. Minulle peleissä on pitkälti kyse samasta asiasta kuin kirjoissa tai musiikissa: luova nero tekee jotain ihmeellistä, josta nautin rauhassa hyvällä ajalla. K oen olevani kovan luokan peli-intoilija. Se, mitä pelaaminen tarkoitti 25 vuotta sitten, nousi hetkeksi mainstreamiin vain eriytyäkseen omaksi pelikulttuurin osakseen. En valita siitä, etteikö minulle riittäisi pelattavaa. Elämän ja kulttuurin eri osa-alueista ehtii kokea vain mitättömän osan. Suunnittelun entropia Mitä tämä tarkoittaa pelisuunnittelun kannalta. Täydellistä salamurhaajan larppausta! Ihailen sivusta, miten jotkut hiovat taitonsa huippuun yhdessä pelissä tai miten tiettyjen pelien ympärille melkein oikeasti rakentuu oma nettivaltionsa. Ihanne on omnipeli, joka imee sisäänsä pelkkää läpäisyä kokonaisvaltaisemmin. Sen vuoksi minun on vaikea kuvitella koskaan pelaavani tosissani mitään mobaa, mörppiä tai kilparäiskintää: yksikin näistä rohmuaisi kaiken peliaikani. Mikä peli roikkuu samaisen kaupan myyntilistoilla kuukaudesta toiseen. Ne on myös luotu vapauttamaan ihmiskunta vapaa-ajan ongelmista: innokas mobaaja on voinut lätkiä Dotaa enemmän kuin minä Steam-kirjastoani yhteensä. 2000-luvulla kilpailulliset nettipelit kehittyvät eSportsiksi, mutta se todellinen mullistus saapuu Minecraftin ja YouTuben myötä. Jos jokin peli on priimaa, voin upottaa siihen sen 50-100 tuntia, mutta siitä eteenpäin sen on tarjottava jotain harvinaisen merkityksellistä (tai olla Dwarf Fortressin kaltainen monimutkaisuuden aarreaitta). Silloin joku kääntää katseensa tähän hetkeen ja toteaa, että hei! Tuolloin oltiin kaikki vielä jotenkuten sopuisasti yhdessä. Jossain yhtä kaukana toimivat viihdetaiteilijat, jotka käyttävät pelejä taustalavasteiden lailla. Pokemon GO saattaa olla koukuttamaan tarkoitettu F2P-tapaus, mutta se on myös jotain aidosti siistiä: peli, joka saa lähtemään ulos ja tutkimaan omaa elinympäristöä uudelta kantilta. On selvää, että pelintekijät joutuvat luovimaan kaupallisten rajoitteiden puitteissa, eikä se ole varmasti helppoa. Kaiken voi toki aina tehdä hyvin tai huonosti. Isojen hittipelien sisältö on jotain, minkä äärellä miljoonat ihmiset käyttävät ison osan elämästään. Millä alustalla on normaalia, että hitit keräävät satoja miljoonia latauksia. Voiko niitä arvottaa lainkaan samalla tavalla. Vau! Uusi Hitman puolestaan väänsi viikkohaasteet muotoon, joka tukee pelin teemaa: Elusive Target -tehtäviä voi kokeilla vain yhden ainoan kerran. Jos tämän hetken suosikkipelejä leimaa jokin, niin se, että ne on luotu syömään loputtomiin aikaa. Tukijoiden hahmoja ei ole pakko napsutella, mutta ne nakertavat maailman uskottavuutta joka kerta ruudulla näkyessään. Ne ovat kuitenkin enteitä siitä, millaisia kompromisseja isot tekijätiimit voivat joutua tulevaisuudessa tekemään. Esimerkiksi Dota 2 toimii F2P-pelinä, koska maksut keskittyvät kosmeettiseen kilkkeeseen, eivät pelattavuuteen. Dota 2. Vaikka kokisin viihtyväni, en voisi välttää ajatusta, että aikansa kutakin. Kun peli yrittää väkisin pitää minusta kiinni, alan pyristellä. Ei tule olemaan ”pelejä”, tulee olemaan digitaidetta, digiviihdettä, digihuumetta, digiurheilua, pelisomea ja ties mitä vielä. Tällä hetkellä löytyy muun muassa pelejä, jotka tarjoavat taide-elämyksiä, jotka matkivat Hollywood-blockbustereita, jotka ovat millintarkkoja simulaatioita, jotka korvaavat shakin ja futiksen, jotka kutittelevat samoja vaistoja kuin uhkapelit, jotka toimittavat somealustan virkaa, jotka viihdyttävät viiden minuutin verran bussia odotellessa. Kun ensimmäinen Pelit-lehti ilmestyi vuonna 1992, tyypillinen pelikokemus meni suunnilleen näin. Peli ei ole kertakäyttöinen viihdetuote, vaan melkein oma media-alustansa, jossa pelaajien ja pelinkehittäjien puuhastelu on vuorovaikutuksessa. Minecraftin. Tilanne on sama kuin jos vakavasti otettava kirjailija antaisi lukijoidensa kynäillä osia romaanistaan. Ottamalla yleisön liian tiiviisti mukaan tekijävetoisen pelin kehitystyöhön pilaa sen, mikä tekee pelistä alkujaan kiinnostavan: tekijän oman vision. Early Access -julkaisumalli tarjoaa pelaajille uuden tavan vaikuttaa kehitystyöhön. MMO:ssa toisteiset keräilyja taistelutehtävät menettelevät, koska muiden ihmispelaajien kansoittama maailma tekee touhusta mielekästä, mutta ei niitä yksin vain jaksa. Tiimalasi nurin Miksi jumittaa vanhassa, jos kerran uusi uljas maailma tekee tuloaan. Siellä ovat oikeastaan kaikki, jotka suosivat rajattuja pelikokemuksia, joilla on alku ja loppu. Ja totta, Mankind Dividedissa voi oikealla rahalla ostaa itselleen muun muassa lisää taitopisteitä. Kirjoitan niistä työkseni. suurimman valtion. Tärkeäksi muuttuu tila, jonka kokemus jättää itseilmaisulle ja videoiden kaltaiselle sisällöntuotolle. Asetelma on täysin eri vaikkapa Minecraftissa, joka on tarkoitettu yhteisöään palvelevaksi lelulaatikoksi. Ja mitä vanhemmaksi tulen, sitä tietoisemmaksi tulen ajan rajallisuudesta ja toisaalta kokemusmaailman laajuudesta. Viime aikoina olen kuitenkin herännyt siihen, että olen hyvin etäällä siitä, mitä pelien valtavirta tällä hetkellä on. World of Warcraftilla. Meille taantumuksellisille konservatiiveille riittää yhä yllin kyllin pelattavaa, mutta varsinkin isomman budjetin peleissä näkyy vaikutusvirtojen sekoittuminen. Pelkästään viime vuonna minulla oli kunnia nauttia sellaisista juuri minulle istuvista mestariteoksista kuin The Witness, Devil Daggers ja Stephen’s Sausage Roll, jotka pelaajaluvuilla ovat vähemmistön vähemmistöä. F2P-maksumallin myötä mukaan tulee uusi metapeli: mikä on minimimäärä rahaa, joka pitää käyttää, että pelistä voisi nauttia. Ihanteena pitäisi pikemmin olla mahdollisimman tiivis kuin mahdollisimman pitkä tai addiktiivinen kokemus. Luen, kuuntelen ja katson muiden pohdintoja niistä eri medioissa. Vai olisiko se niin jännää. Ne ovat vähemmän yksittäisiä pelejä kuin palveluja, yhteisöalustoja, urheilulajeja. Siinä mielessä uudesta Deusista tai Pillarsista pitää olla iloinen pienine kauneusvirheineenkin. Pelien lyhyt historia Miten tähän pisteeseen on saavuttu. Mikä yhteistä näillä peleillä on. Enkä ole marginaalissa yksin kummapelieni kanssa. Mikä on Steamin ylivoimaisesti pelatuin peli. Unohtakaa VR, sillä tämä on merkittävin murros, mitä pelien ympärillä tapahtuu. Sitten ollaankin jännän äärellä, kun eri peliharrastajat eivät ole enää missään tekemisissä toistensa kanssa. Oudoimpia tapauksia on Pillars of Eternity, johon tietyt Kickstarter-tukijat saivat kirjoittaa lyhyitä taustatarinapätkiä. Enin pelikansa liikkuu hyvin eri raiteilla ja ne raiteet tulevat vain loittonemaan ajan myötä. Erityyliset suunnitteluelementit ottavat yhteen
Kun NPC on skarppi hahmo, joka tuntee sinut, eikä pelkkä botti, niistä voi sitten tehdä oman tiimin. Sitten tulivat iPhone ja Android, jotka muuttivat kaiken. Nimenomaan mobiilipelit perustuvat yleensä helppoon ajantappamiseen ja kliksutteluun. ”Onko noi enää edes pelejä, kun mennään analytiikan ehdoilla?”, kysyy Tony. Tuskallisen kauan tuntuu kestävän, mutta edelleen uskon”, sanoo Tony. Lisäksi hyötypeleillä ei ainakaan vielä ole kunnollista jakelukanavaa. ”Haluan uskoa peliin välineenä. Yhteistyö tekoälyn kanssa tulee kehittymään merkittävästi seuraavan 10 vuoden aikana, nyt jo tekoäly pelaa ihmistä paremmin Gota ja pokeria”, miettii Frans. Mihin sitten mennään. Saamme uusia ilmaisuja ja kokemuksia. Sanon, että Pokemon Go paransi maailmaa”, Tony innostuu. Ongelmana on se, että opettajat tai pedagogit ja pelinkehittäjät eivät välttämättä näe peliä samalla tavalla. Se on vahvin media, mitä ihmiskunta on koskaan keksinyt. Yhteisöllisyys on kaiken alku ja pelit ovat sitä. Tarvitsemme sivistyneitä pelintekijöitä, jotta media pääsisi kypsymään, ihmisen ja kulttuurin tuntijoita. Ihminen ja tekoäly alkavat kehittyä yhdessä. Saanko esitellä: Unity3D:n tuotejohtaja Sonja Ängeslevä, pelitutkimusryhmän professori Frans Mäyrä Tampereen yliopistosta ja Ludocaftin toimitusjohtaja Tony Manninen, jälleen kerran! K ouluopetuksen muuttuminen pelillisemmäksi, gamificationin nousu ja gamer generationin siirtyminen työelämään olivat kahdessa edellisessä jutussa keskeisiä elementtejä. Pelaaminen tuo elämään lohtua: ”Yhdessä pelaaminen tulee räjähtämään! On se sitten sohvalla, netissä tai virtuaalitodellisuudessa”, väittää Sonja. Kliksunnalle on paikkansa, samoin viihdepelaamiselle. ”Tekoälyn kehittyminen on iso game changer. ”Mobiilipeleissä takana on paljon matematiikkaa monetisaation tueksi, mikä johtaa juuri tähän kliksutteluun. Sen sijaan vielä kymmenen vuotta sitten kukaan tutkijoista ei pystynyt näkemään mobiilipelaamisen valtavaa nousua. Isot kokemukset peleissä ovat ihan toinen juttu. 12 ERIYTYMISEN AIKA Pelitin 15-vuotisjuhlanumerossa istutimme kolme silloista tutkijaa saman pöydän ääreen miettimään, millaista pelaaminen olisi tulevaisuudessa. Se on laatuaikapelaamista.” Mobiilipeleissä näkyy tilastomatematiikka. ”Hyvälle pelille on aina tilaus. Sonja näkee tulevaisuuden aika synkkänä dystopiana, jossa 2030-luvulla automatisaatio ja robotisaatio jylläävät, ilmastonmuutos on täydessä vauhdissa ja maailmassa tapahtuu kaikkea pahaa, mikä aiheuttaa sen, että depressio on yleisin kuolinsyy, kun elämän tarkoitus vähenee ja köyhyys lisääntyy. ”Peleistä on tullut helppoja. Gamificationilla on edelleen mahdollisuutensa myös työpaikoilla, mutta se vaatisi esimerkiksi alustan, joka kuorrutetaan tarpeiden mukaan erilaisella oppimisella ”Olen 20 vuotta odottanut, tulisiko hyötypeleistä bisnestä. Myös laitteistoriippumaton pelaaminen oli kova juttu. Esimerkiksi maksukykyiset eläkeläiset ovat marginaaliryhmä. Uskon vastavoimaksi rakentuvan peliharrastamisen ja ammattipelaamisen, jotka arvostavat haastetta, tarinaa ja syvyyttä”, toteaa Sonja. Sonjan mukaan taustalla on aina kolme suurta tekijää: teknologia, kulttuuri ja sisältö, joista kaksi ensiksi mainittua pitää olla, jotta sisältö juurruttaa ja normalisoi uudet ratkaisut. Media alkaa pikkuhiljaa kypsyä kuten kirjallisuus, mutta pelimedia on vielä nuori. Leikki on tärkeää!” 10 vuotta myöhemmin Tuija Lindén Sonja Ängeslevä toimii nykyään tuotejohtajana Unity3D:llä.. Elettiin aikaa, jolloin Nokian puhelimille kyllä tehtiin pelejä, mutta käyttöjärjestelmiä oli biljoona ja jakelu oli sekavaa. Hyötypelit eivät Sonjan mielestä ole seuraava pelialan valttikortti. Jos nyt puhumme siitä, että netti kaivoi esiin ”huonot voimat”, voimme iskeä vastaan hyvillä voimilla. ”Pokemon Go on yhteiskunnallisesti eeppisin peli ikinä! Se yhdisti ventovieraat kaikenikäiset ja sai aikaa miltei joukkohysteriaa. ”Raha on suurin este, investointiherkkyys on varovaista. ”Todellisuutta voi parantaa yhdistämällä voimat. Miten tarina luodaan on avainasia.” Nykypeleistä Tonyn mielestä indie-puoli tekee rikkaampaa ja monipuolisempaa sisältöä. En halua keskittyä näkemään maailmaa dystopiana, olen edelleen optimistinen. Yhdessä pelaten Sonjan mielestä 2002 pelaamisella oli vielä paljon mahdollisuuksia, joihin kehittyä, mutta nyt näkemys on toisenlainen. Mutta mitä hyötyä niistä on. Toinen juttu on markkinoiden olemattomuus, ihmiset eivät tahdo löytää pelejä, kun ei ole kunnollista jakelualustaa. Toisaalta esimerkiksi AAA-peleistä Last of Us on syvällinen ja This War of Mine hieno kokemus. Se on aikaa itselle, tarve uppoutua johonkin. Pitää olla leikillinen, luova ja kokeileva”, julistaa Frans. Nämä kaksi suuntausta ovat eriytymässä. Pelaaminen pitäisi saada kiinteämmin osaksi työkulttuuria.” Digijakelun markkinointipaikat ovat jo vakiintuneet, toisin kuin niin sanottujen hyötypelien. Lyhyesti palasimme juttuun viisi vuotta myöhemmin, mutta nyt katsomme tarkemmin, mikä meni pieleen ja miksi tulevaisuutta on niin vaikea ennustaa
AR:n Tony näkee vierekkäisenä suuntana, hänen mielestään ne ovat kaksi ihan eri juttua. Virtuaalitodellisuus ennen kaikkea Virtuaalitodellisuus on ollut tuloillaan pitkään, jo sen 20 vuotta. Olisi kamalaa jos niin tehtäisiin. Mikä potentiaali uusiin kokemuksiin!” Tony kaipailee edelleen ns. VR:n ja AR:n Frans näkee niin haasteena kuin mahdollisuutena. Miksi keho ei voisi olla peliohjain. Tärkeintä on nyt medialukutaidon opetus, otetaan ote nykyisestä tilanteesta. Kehityskulun tarkka muoto vaan saattaa edelleenkin yllättää.” ”Ehkä meidän olisi syytä oikeasti nähdä peli syvälle juurtuneena ytimenä kaikessa siinä, mitä ihmiset tekevät. Pelintekemisestä tulee tiedettä. Tulosohjautuvuus on kuitenkin vahvaa ja se on vastakkainen voima viihteelle. interdevicea eli sitä, että samaa peliä voi pelata usealla eri laitteella. 13 ”Peli on vahva väline. Kiinnitetään liikaa huomiota teknologiaan esimerkiksi kuuluisassa digiloikassa. ”Teemme paljon yhteistyötä eri peliyhtiöitten kanssa, ja uudenlaisista yrityskulttuureista ovat mallia näyttäneet esimerkiksi SuperCell ja Valve. Fransin mielestä gamer generation on nousussa. Esimerkiksi paikkatiedon hyödyntämisessä AR:ssä on myös vaara. VR:ään uskon kyllä, mutta se vaatii omanlaisiaan pelejä ja tietyt olosuhteet. Nyt on pedagogian opiskelijoissa paljon myös pelisuunnittelijoita. VR vaatii aina erikoisolosuhteet. Miksi sitä ei käytettäisi viihtymisen rinnalla myös johonkin muuhun, jolloin saataisiin mukaan hyöty. Se oli todella vaikuttavaa. Aitoa innostumista on näkyvissä monilla eri aloilla”, hän sanoo. Hyötypelien jakelu ei käy perinteisten kanavien kautta vaan oppimateriaalikanavien kautta, mikä on hankalaa. ”Pelit ovat tekemistä ja sillä muutetaan maailmaa. Fransin mielestä hyötypeleissä pedagogia on aina ykkösprioriteetti. ”Ei ole epäilystäkään, etteikö kehitys jatkuisi kaikilla näillä alueilla. Paremmat mahdollisuudet on kuitenkin AR:llä, sillä sen jalkauttaminen on helpompaa. ”Puhelin kulkee taskussa, tulet kotiin ja jatkat pelaamista äly-tv:llä, joka korvaa konsolit. Näitä on todella vähän tarjolla edelleen, tarvitaan joku iso laitevalmistaja, ”apple”, tekemään tätä”, Tony pohtii. Leikki, haasteet, tarinat, kisailu, vuorovaikutus ja onnistumisen tunteet ovat aina ihmiselle tärkeitä, joten varmaa on, että pelaaminen ja pelien kehittyminen jatkuvat tulevaisuudessakin”, pohtii Tony. Käyttöliittymä ei häivy, vaan mukautuu eri laitteisiin. Koulut ovat ongelma. Sitten voi olla isoja julkisia screenejä, joilla myös pelataan. ”Pelit ovat kymmenessä vuodessa kehittyneet niin laajojen ihmisryhmien ajanvietteenä, kunnianhimoisena taidemuotona, kuin toisaalta teknologian, pelikulttuurin ja yhteiskunnallisen vaikutuksensa alueilla”, Frans kiteyttää. Mutta kun mukaan otetaan tietty hulluus ja tietty idea, tämäkin vielä muuttuu”, uskoo Tony. Mutta nyt mukana on isoja pelureita.: Sonja näkee VR:n mahdollisuudet Ghostbusters Experiencen kaltaisina kolikkopeliluolat ja -hallit korvaavina kokemuksina. Elämmekö jatkossa omassa AR-kuplassamme, niin kuin internetissä on käynyt?” Esimerkiksi TV-sarja Black Mirrorissa voidaan ihminen ARtekniikalla jopa blokata kaikilta muilta. Nyt jo pelataan omaa elämää esimerkiksi elintoimintoja mittaavilla rannekkeilla ja sormuksilla. Pelissä tärkeintä on tunne!” väittää Tony. Frans Mäyrä tutkii pelejä ja pelaamista työkseen.. Käyttöliittymä voisi myös olla oma keho sensoreineen ja antureineen. Uudet toimintatavat tulevat. ”Kun ympäristö herää henkiin jokaiselle omalla tavallaan, on iso kysymys mitä tapahtuu. ”Oppimispeleissä pedagogiikka ottaa usein liian suuren vallan, itse peli tuppaa jäämään kakkoseksi. Seuraava sukupolvi Paljon puhutun gamer generationin tulo työmarkkinoille ei näy niin vahvasti kuin vielä 10 vuotta sitten ajateltiin. Mutta onko VR:n tulevaisuus nykyisentyyppisissä laitteissa, vai onko se verkkokalvoille projisoituna tai jopa suoraan aivoihin syötettynä. Sen tulevaisuus saattaa kuitenkin olla peleissä”, Tony uskoo. Kokemus on toisenlainen. ”Vielä on mahdollista edistää ymmärrystä. ”Työyhteisöt ovat luutuneita keskiaikaisiin työtapoihin ja vastarinta on voimakasta, jos jotain muutetaan. Teknologia on väline, joka mahdollistaa erilaisia – ja uusia – pelaamisen tapoja, mutta pelin perusolemus on se, mikä pitää meidät henkisesti elossa. Mitkä ovat seuraukset. Opetussuunnitelmassa on jo kokeileva, leikittelevä ote, mutta haaste on se, miten se toteutetaan. Myönteisesti kuitenkin suhtaudun, nythän se scifi tulee todeksi ja arkimaailma herää!” Mahdollisuuksia on valtavasti aina fantasiakokemuksilla tai tiedolla höystettyä luontoretkeilyä myöten. Hyötytavoitteet tulevat liian vahvasti läpi. Jos nykyinen escape room -buumi on jo miltei räjähtänyt käsistä, miksei sitten VR?” ”HTC Vive vei minulta jalat alta, ensimmäisen kerran pääsin pelimaailmaan sisälle. Meillä on toimistolla systeemi pystyssä. Lisäksi uusi työskentelytapa näkyy IT-asiantuntijafirmoissa, jotka näyttäytyvät tässä suhteessa vireinä ja herkkinä. Näkyy vain varovaista jähmettymistä”, miettii Tony. ”VR:n mukana saatamme saada takaisin kolikkopeliluolat. Koulumaailma on jähmeä, mutta henkilökunnassa alkaa olla gamer generationia. Pitää miettiä, mitkä ovat reunaehdot. K u v a : K a lle H a u ta m ä k i Tony Mannisen mielestä ihminen tarvitsee leikkimistä. Oppilaat pitää saada suunnittelemaan pelejä, se on parasta oppimista ja dynaamista tekemistä”, Frans vaatii
Virkistävää vaihtelua Jouni Utriaisen tapaan.. Tasapaksuutta pitää välttää. Aiemmin kaikki uudet kortit läjähtivät kerralla tiskiin versiopäivityksen mukana, mikä aiheutti pelaajissa sisältöähkyä. Niiden päätarkoitus on pitää peli ikituoreena, ylläpitää mielenkiinnon kipinää sopivalla annostelulla kevyttä puhaltelua ja kanistereittain bensaa. Suomennoksianihan (kuten vauhtiläpäisy = speed run) kiitellään hammaslääkärien myynninedistämistoimistoa myöten, koska hammaskiillevauriot lisääntyvät räjähdysmäisesti. Oikea rytmi on kaiken avain: ominaisuuksia esitellään portaittain, niitä pidetään esillä rajatun aikaa, ja välillä pidetään pitkiäkin taukoja. Jos liian vaativia erikoistapahtumia on liian usein ja ne ovat Sisäpiiri Jouni Utriainen Jouni Utriainen Jouni Utriainen työskentelee Supercellillä Live Ops -hommiin keskittyvänä tuottajana Clash Royale -tiimissä. Nyt tavoitellaan, jos ei ikuista elämää, ainakin vuosien mittaista merkityksellisyyttä. Ihanan helppoa! Y ksi pelialan hoteimmista potaateista on niin sanottu live ops, jonka täten suomennan muotoon elo-operaatiot. Elo-operointi on pelien sisällön lisäämistä ja muuntelua ilman kiinteitä päivityksiä tai pitkiä taukoja. Esimerkiksi elo-operaatiosta innostuneen Space Apen Transformers: Earth Wars lanseeraa uudet robotit juuri noin. Joskus päivänparin päästä, joskus kuukauden, mutta pelit olivat yhtä kaikki kertakäyttökamaa. Pelien hivuttautuessa pilven reunalle on yhä tavallisempaa, että ne vaativat pysyvän nettiyhteyden. Tapausten ei tarvitse olla aina suureellisia, itse asiassa kiinnostavampaa on sekoittaa megaeventtejä pieniin juttuihin ja etukäteen tiedotettuja tapahtumia yllätyskäänteisiin. Aluksi se on saatavilla vain erityishaasteen erikoispalkintona, muutaman viikon päästä sen voi ostaa kytkynä, ja kuukauden päästä se tulee peruspeliin ilmaiseen kiertoon. Tapahtumia ja operaatioita pyöritellessä mietitään muutenkin pelaajien stressitasoa. Hahmon tuloa hypetetään etukäteisvideoilla, pelin sisällä voi olla hahmon ympärille rakennettu viikonlopun mittainen erityisturnaus ja päävalikko on koristeltu hahmon potreteilla. Kun yhteys on, asioita voidaan tuunata ja viilata lennossa. Pääsy uuteen sisältöön porrastetaan. Nykytodellisuudessa elo-operaatiot ovat pelien graalin malja. Jos pelissäsi on joka aamu jotain uutta ja kiinnostavaa, saatat peukuttaa sitä vielä vuosienkin päästä. Silloin kun minä olin alakoulussa ja Nnirvi vasta eläkeiän kynnyksellä, pelit tulivat taloon kaupasta kotiin kannetulla kasetilla. 14 VIHDOINKIN KAIKKEA KAIKILLE Pitkä pelisuhde vaatii samaa kuin parisuhde: mielenkiintoa ruokitaan uusilla ja kiinnostavilla jutuilla kumppanuus säilyttäen. Pelisuunnittelijat hyödyntävät samaa perusajatusta Dotasta Clash Royaleen. Myös Clash Royalessa siirryttiin hiljattain julkaisemaan uudet kortit muutaman viikon välein. Liika rutiini on tylsää, mutta jos mitään ei voi ennakoida, kaaos ja hukattu hauskuus ärsyttää pelaajia. Peli pysyi tismalleen samana kunnes sen korvasi toinen. Virkistävän vaihtelun lumo Perusesimerkki tavanomaisesta elo-operaatiosta on uuden hahmon tuominen moninpeliin: sen sijaan, että sellainen vain ilmestyisi valikkoon versiopäivityksen mukana, tehdään asiasta näkyvä tapaus
Kaikki eivät halua samaa: yhdelle mansikkaa, toiselle tofutötterö, kolmannelle mustamakkarapirtelö. Overwatch noudattaa live-ops-logiikkaa, vaikka onkin maksullinen peli.. Vaihtaminenhan olisi vaivalloista! Elo-operaatiot todennäköisesti pönkittävät aluksi isojen tekijöiden valta-asemia, koska autotalliporukalla ei ole resursseja pyöritellä tapahtumia ja palastella pelaajaryhmiä. Elo-operaatiot: uusi sukupolvi Kun operaatioiden pumppu on saatu hakkaamaan terveeseen perusrytmiin, on aika etsiä lisähaasteita katsomalla lähempää. Pelaajien segmentoinnissa mennään tieteen ja taiteen äärirajoilla, sillä räätälöidyn sisällön toteuttamiseen tarvitaan tukevaa teknologiaa tiedon analysointia varten ja monimutkaiseksi leviävän kokonaisuuden hallitseminen on työlästä. Erilaisia päivätapahtumia on yhtä aikaa käynnissä päälle kymmenen, ja valikot tulvivat tarjouksia tavalla, jonka länsimainen pelaaja tuomitsisi oitis spammiksi. Ilmaisten työkalujen ja teknologian kehittyminen ennen pitkää demokratisoi tämänkin pelien puolikäymättömän korpimaan. Jos pelin sosiaalisen puolen on tarkoitus olla ydinkivaa, mutta joukko pelaajia luimistelee kiltojen ja klaanien ulkopuolella, tälle ryhmälle voidaan toimittaa rohkaisevia ”näin liityt porukkaan”-vinkkivideoita tai joukkoon liittymisestä palkitsevia henkilökohtaisia tehtäviä. Elo-operaatioiden kokonaisrytmiä pitää miettiä kuin leffakäsikirjoituksen draaman kaarta: maksimaalista viihdyttävyyttä tavoitellessa suvantovaiheet ovat yhtä tärkeitä kuin tulinen toiminta. 15 liian intensiivisiä, pelaajat kärähtävät ja kaikkoavat. Kun tuttuus ja uutuus lyövät kättä, peliä jaksaa tahkota kuukaudesta toiseen. Erityisen tärkeää on kuitenkin tasapainottaa räätälöinti niin, että peli on reilu kaikkia kohtaan. Puhutaan segmentoinnista. Kaiken takana on pelaaja 8-bittisen Nintendon ohjainta rintaansa vasten puristavaa pelipuristia pilvipelien uudet tuulet saattavat jännittää, mutta asia on nykyisyyttä muillakin aloilla: huvipuistot maailmalla virittävät joka kuukauden täyteen erilaisilla tapahtumilla, jotta perheet päättäisivät tulla useammin kuin kerran vuodessa. Iso konkreettinen ryhmittelytapa on maapohjainen. Sama peli saattaa siis näyttää Nipponissa ja Härmässä varsin erilaiselta, jos tarkoitus on pitää koko planeetta tyytyväisenä. Vaikka pelibisnes on toki bisnestä, loppujen lopuksi kyse on pelaajista: jos pelaajalla on kivaa, peliä pelataan, jos ei, niin tiimin antama henkilökohtainen niskahierontakaan ei pelisuhdetta pelasta. Datan perusteella säädetään tapahtumien kestoja, aloitusaikoja, haastavuutta ja palkitsevuutta, tai vaikka pelin käyttöliittymää, jos sen voidaan odottaa tekevän tempauksista jatkossa mielenkiintoisempia. Toisin kuin entisaikojen dramaturgit, elo-operoijat muokkaavat suunnitelmia jatkuvasti ja lennosta: tapahtumien jälkeen analysoidaan numeroita esimerkiksi siitä, montako pelaajaa otti osaa, kuka voitti, kuka ei pärjännyt, sekä pehmeämpää dataa siitä, mitä pelaajat kommentoivat foorumeilla tai käyttäjäkyselyssä. Ainakaan ennen koneoppimisen kehittymistä sisältöä ei palastella sentään jok’ikiselle erikseen vaan ryhmittäin. Notkeus on tietenkin tavoite: mitä enemmän asioita voidaan muokata ilman varsinaisia päivityksiä, sitä sulavalinjaisempi on pelikokemus. Maajaottelun lisäksi voidaan katsoa esimerkiksi pelaajatyyppejä, kuten vaikkapa onko pelaaja suorittaja, fiilistelijä vaiko lähinnä kiinnostunut sosiaalisesta toiminnasta. Vaikka matemaattisesti tasapaino olisi täydellinen, jos se ei tunnu pelaajista siltä, saa varautua hiihtämään rage-suossa ilman suksia. Esimerkiksi Aasian maiden, Japani, Kiina ja Korea etunenässä, pelaajat ovat vuosien saatossa tottuneet sellaiseen eventtitykitykseen, että länkkäri saisi moisesta slaagin. Sisäpiiri Clash Royale keikkuu myyntilistojen kärjessä. Mitä suositumpi peli, sitä enemmän pelaajia, ja mitä enemmän pelaajia, sitä enemmän erilaisia ihmisiä. Sen pitää myös tuntua siltä, minkä varmistaminen ei ole välttämättä helppoa. Mikäs siinä, jos peli korostaa juuri niitä juttuja, minkä takia pelejä haluaa pelata. Nettipalvelut, kuten Netflix ja Spotify, tarjoavat käyttäjilleen juuri sitä humppaa, minkä arvaavat kiinnostavan, ja Amazon suosittelee samantyyppisiä kalsareita, joista viimeksikin tykkäsit. Vaikka eri pelaajat näkisivät ja kokisivat eri asioita, kokonaisuuden pitää olla tasapainossa. Nykyisyys on tavoittanut Minority Report -leffan, henkilökohtainen räätälöinti on nimittäin viimein mahdollista sekä mainonnassa että pelien sisällä
Kannattaa kysyä, miten voit kertoa tarinasi pelissä tavalla, jota ei voisi toistaa elokuvassa tai missään muussa välineessä. Vain pieni murto-osa näkisi aidosti epälineaarisen tarinan kokonaan. Leikki ja tarina olivat kuitenkin alusta lähtien kaksi eri asiaa, ja ehkä tästä johtuu se, etteivät pelit ole täysin onnistuneet sovittamaan yhteen interaktiivisen median ja lineaarisen tarinankerronnan välistä perustavanlaatuista ristiriitaa. Projekti lähestyy pikku hiljaa valmista muotoaan, mutta hupihankkeeksi se on ollut helvetillinen savotta. Hyvä tarinankerronta toimii aina välineensä ehdoilla sen vahvuuksia hyväksikäyttäen. Kerrontaa ilman kanttia Ani harva valtavirran juonivetoinen peli yrittää kertoa tarinansa interaktiivisin keinoin. 16 LEIKKIEN LÄPI TARINAN Vasta tätä seinäkirjoitusta tehdessäni muistin, että lehden 25-vuotispäivän ohella hiljan koitti myös henkilökohtainen Pelit-merkkipäiväni: viime kesänä tuli kuluneeksi 10 vuotta siitä, kun raapustin ensimmäisen juttuni lehden avustajana. Tarinankerronnan ystävälle oman fiktion kirjoittaminen on harrastuksena kaksiteräinen miekka, sillä se vaikeuttaa tarinoihin uppoutumista. Kunnianhimoisempaa pelikerrontaa kannattaa suurten budjetin pelien sijasta etsiä indiesektorilta, jossa persoonallisuus on spektaakkelia tärkeämpi myyntivaltti. Moni pelintekijä tuntuu kuollakseen häpeävänsä omaa välinettään. Raha sanelee Ikävä totuus on kuitenkin se, että lineaaristen medioiden tarinankerronnan matkimiselle on peliteollisuudella käytännön syynsä, jotka jarruttavat kunnianhimoisempaa kerrontaa. Kerta toisensa jälkeen tämä kompastuskivi nousee hyvän pelikerronnan tielle. P elitille työskentely asetti minut ammattikirjoittajan polulle. Onko millään muulla kerronnan välineellä niin huonoa itsetuntoa, että sen on jatkuvasti haettava seisontatukea naapureiltaan. Kahdet juuret Peleistä puhutaan nuorena mediana, mutta oikeastaan välineemme on digiajan jatke lautapeleille ja leikeille, jotka juontavat juurensa aina ihmiskunnan alkusarastukseen asti muinaisten heimotulien äärillä. Huonosti kerrottujen pelitarinoiden tekijät eivät ole kyenneet tai halunneet kohdata tätä ristiriitaa tarinapelien ytimessä. Jos tekemäsi pelin juonikohtauksissa ainoa pelaajalta odotettava palaute on välianimaation töllöttäminen tai liikkumistatin taivuttaminen kävelysimulaatiossa pisteestä A pisteeseen B, et käytä mediasi vahvuuksia hyväksi. Peleissä välineen vahvuus on interaktiivisuus, joka on luonteeltaan arvaamatonta. On totta vieköön ollut ilo ja kunnia olla osa tätä tarinaa. Viime vuosien paras esimerkki tästä on kulttipeli Undertale, joka pitää läpäistä vähintään kolme kertaa, jos haluaa kokea tarinan sen kaikista näkökulmista. Mediansa tunteva elokuva kertoo tarinansa visuaalisin keinoin, ja hyvin kirjoitettu romaani luottaa lukijan mielikuvitusta säestävän kielen maagiseen voimaan. Tämän kokemuksen tuomaa itsevarmuutta on kiittäminen siitäkin, että rohkenin alkaa kirjoittamaan kokonaista romaania harrasteprojektina. Oli kyseessä kirja, elokuva tai peli, eläytymisen sijasta amatöörikirjailijan pää alkaa purkaa juonen rakenteita ja arvioida sitä, mitä olisi itse tehnyt eri tavalla. Hyvä pelitarina ottaa pelaajansa aidosti osaksi kerrontaansa eikä kohtele tätä passiivisena yleisönä, jota talutetaan kohtauksesta toiseen köysi kaulassa kuin vikuroivaa muulia. Kun yleisö osallistuu tarinan kulkuun, se lisää yhtälöön loputtoman määrän muuttujia. Ja miksi he muuta tekisivätkään, koska enemmistö yleisöstä ei läpäise pelejään edes sitä yhtä kertaa. Jopa tällaisiin tarinoihin erikoistunut Telltale Games joutuu turvautumaan interaktiivisuudessa kosmeettisiin silmänkääntötemppuihin, joiden luoma illuusio särkyy viimeistään ensimmäisellä uusintakierroksella. Lassi Lapintie Lassi Lapintie pitää tarinoista niin paljon, että päätti kirjoittaa omansa, mutta ihmettelee sitä, miksi peleissä hyvätkin tarinat ovat ani harvoin hyviä pelitarinoita.. Kaikki sisältö maksaa rahaa, ja aidosti epälineaarinen kertomus vaatisi sisältöä useamman pelin edestä. Ymmärrettävistä syistä tällaista teosta on vaikea myydä rahahanojen haltijoille. Pelejä mainostetaan edelleen jo onttouttaan kumisevalla huuhaatermillä ”cinematic”, joka esittää ikään kuin plussana sen, että tämäpä peli ei muistuta peliä. Niin kauan kuin on ollut ihmisiä, on ollut myös leikkejä ja tarinoita. Patenttiratkaisu AAA-pelille on apinoida elokuvaa ja televisiota, joiden suoraviivaisen kerronnan päälle liimataan muodon vuoksi pari interaktiivista elementtiä, kuten binäärivalintojen summasta koostuva moraalimittari
Kauniisiin Islannin talvimaiseman väreihin puettu Icelandairin kone Hekla Aurora lennättää revontulien värejä Atlantin yli päivittäin. Mikäli palvelut ylittävät tuon summan maksaa voittaja erotuksen itse. Voittamalla Icelandairin lahjakortin voit lähteä myös länteen: miltä kuulostaa New York, Denver tai Orlando. Lahjakorttia ei voi vaihtaa rahaksi tai myydä. Matkalahjakortti arvoltaan 1000 euroa. Islantiin tai vapaavalintaiseen Amerikan kohteeseen. Osallistu osoitteessa www.pelit.fi/juhlakilpailu 15.4. Lahjakortti koskee lentoja eikä sisällä majoitusta tai maapalveluja ja se on voimassa vuoden 2018 loppuun. Voittaja saa kotiosoitteeseen henkilökohtaisen koodilla varustetun lahjakortin, jolla itse voi varata ja maksaa lennot veroineen 1000 euroon asti. Loistavan ulkovärityksensä lisäksi Icelandairin Boeing 757:n sisätilat on tunnelmavalaistu ainutlaatuisella revontulien tanssilla. Osallistu Pelitin suureen 25-vuotisjuhlakilpailuun ja voit toteuttaa haaveesi voittamalla tonnin lahjakortin! Suuri juhlakilpailu I slanti on noussut erittäin suosituksi matkakohteeksi, haluaisitko itse käydä ihailemassa upeita maisemia. 17 VOITA TONNIN MATKALAHJAKORTTI! Haluaisitko Islantiin tai Amerikkaan. Tai vaikka molemmat, sillä kun lennät Icelandairilla Pohjois-Amerikkaan, voit pysähtyä Islannissa 1–7 päivää ilman lisämaksua lentohintaan (Stopover). mennessä. Osallistu kilpailuun, jonka pääpalkintona on. Voit siis kokea Islannin inspiroivan luonnon ja Amerikan ihmeet samalla lentohinnalla
Viime vuonna puolustusvoimilla oli käytössään vaivaiset 80 konetta, joita voitiin käyttää sotasimulaattorin koulutusvälineenä. Ideana on, että maastoharjoitusta edeltäisi simulaattorikoulutus. VBS 3 on käytössä kaikissa varuskunnissa, mutta Suomessa simulaattorin kehitystyö keskitetään Parolaan. Selkein VBS:n vahvuus on muokattavuus, sillä saamme kaiken kalustoa ja maastoa myöten simulaatioon mukaan. Tilanne ei ole muuttunut vaan kehittynyt, Lasse Lahdenmaakin on nykyarvoltaan insinöörimajuri ja suunnitelmat muuttumassa todellisuudeksi. Hiljaa takarivissä Jatkossa simulaattoriharjoittelu korvaa perinteiset oppitunnit, jos aiheena ovat taktiikat tai taistelutoiminta. Vaunumiehet jäävät roikkumaan liian pitkäksi ajaksi tuliasemaansa, jalkaväen ajoitus on pielessä ja savutus jää vaillinaiseksi. Nyt Lahdenmaa vetää Puolustusvoimien simulaattorikoulutusta Parolan Panssariprikaatissa. Ideana on, että Parolan varusmiehille myös simulaatiomaasto on Parolasta”, Lahdenmaa perustelee valintaa. Perusmalli on, että aamupäivällä tehdään virtuaaliharjoitus ja iltapäivällä toteutetaan opit oikeasti maastossa. Nyt pelikoneita on yli 1 300. Silloin luutnantti Lasse Lahdenmaa esitteli jo käytössä olevaa Steel Beasts Prota sekä suunnitelmia muista simulaattoreista varusmieskoulutuksessa. VBS 3 on Bohemia Interactive Simulationsin kaupallinen tuote, jonka koodi pohjautuu Arma kolmoseen. Perinteisillä menetelmillä kouluttaja ensin puhuu väen nukuksiin, mutta nyt koulutettavat lähtevät heti pelaamaan VBS:llä, kun saadaan perusteet ensin opeteltua”, insinöörimajuri Lasse Lahdenmaa kertoo perusideaa. Korjattavia asioita löytyy useita. ”VBS 3 ei ole toki täydellinen, mutta se on parasta, mitä on markkinoilla. Simulaattorissa voidaan mallintaa kaikki taistelukentän tapahtumat helikopterimaahanlaskusta panssarivaunujen kautta tykistön tuli-iskuun. Lahdenmaa esittelee panssarijääkärijoukkueen hyökkäysharjoitusta, jossa kranaatinheittimien tuli-iskun myötä jalkaväki hyökkää metsikön kautta samalla kun bemarit ajavat asemaan antamaan tulitukea. TitanIM on VBS:n suora kilpailija, mutta se ei ole vielä valmis, vaikka oli kilpailutuksessa mukana. 18 RAUTAA RAJALLE JA LUOKKAHUONEISIIN ”En lapsena saanut Commodorea enkä leikkiä pyssyillä”, kertoo Lasse Lahdenmaa lapsuutensa kipupisteistä. K u v a : P u o lu st u sv o im a t. Kun suoritus on näytetty uusintana varusmiehille, simulaatioharjoitus voidaan toistaa Simut sotilaskäytössä Tuukka Grönholm Majuri Lasse Lahdenmaa demoaa VBS:n toimintaa ja kapteeni Ilja Varha antaa taustatukea. 1 vuotta sitten Pelit teki ensimmäisen jutun Parolan tietokonepohjaisesta simulaattorikoulutuksesta. Jatkossa lähes jokainen varusmies harjoittelee Virtual Battlespace 3 -jalkaväkisimulaattorilla palveluksensa aikana. ”Virtuaaliharjoituksia tulee noin kaksi tuntia viikossa. Kouluttaja pystyy simulaation aikana vaikuttamaan tilanteeseen ja lisäämään reagointia vaativia ongelmia, muun muassa lisäämään vihollisia, aiheuttamaan vaunuihin teknisiä vikoja tai suuntaamaan epäsuoran tulen hieman sivuun kohteesta
Simulaattorikoulutusta käytetään kaikkeen, missä asioita tehdään joukolla. Ajoneuvot ja panssarit mallinnetaan niin sanotusti riittävällä tarkkuudella. Parolassa sattui olemaan käynnissä kantahenkilökunnan simulaatiokoulutus ja vaaranpaikat olivat pelaajille sinänsä tuttuja. 19 . Simulaatiossa on mukana muun muassa tulenjohdon kaikki suomalaiskalusto käsisuuntakehästä, radioista ja tulenjohtolaitteista lähtien.” Tavoitteena on, että harjoitusmaasto vastaisi todellisuutta. Teetin varusmiehillä ja säästin ”Oleellinen osa simulaattoria on varusmiestyönä tehty oma kalusto. ”Esimerkiksi Parolassa mekanisoitu taisteluosasto on niin iso kokonaisuus, että eipä sitä pääse näkemään livenä oikein koskaan. Vaaralliset virheet on parempi hioa pois hiiri kädessä kuin kovat piipussa. Paljon pelaavat lähtevät usein sooloilemaan ympäriinsä, mutta se ei tässä toimi. Simulaattorissa vain oletetaan, että tietty vaunu voidaan tuhota tietyllä singolla, mikä riittää koulutustavoitteeseen. Mitkään yksilötaidot pelissä eivät ole tavoitteena vaan ryhmätoiminnan opettaminen. Tavoitteeseen pyritään. VBS:llä ei opeteta ketään lentämään tai ajamaan panssarivaunua, niihin on omat välineensä ja simulaationsa.” Overwatch vai tulituki. Räiskintäpeleissä oppii ensimmäisenä, että tavoitetta pitää välttää kuin kuolemaa ja hyökkääminen on aina kämppimistä huonompi taktiikka. Ideana on, että pelissä näkyvät tähtäimet ovat täsmälleen oikein ja mittaukset noudattavat todellisuutta, mutta ajoneuvojen ohjaus ja suojavahvuudet ovat vain suuntaa antavia. ”Peruskoulutuskauden jutut oppii paremmin metsässä, mutta simulaattorin vahvuudet tulevat esiin johtajaja erikoiskoulutusvaiheessa esimerkiksi tarkka-ampujilla, tulenjohtopartioilla ja ilmatorjuntamiehillä. Simulaattorikoulutus säästää suoraan aikaa, rahaa, tarvikkeita ja kalustoa. Tavoitteena on, että tietotaito saadaan siirrettyä kaikki varuskuntiin.. Parolan ympäristöä lennokin silmin nähtynä. Esimerkiksi kaupunkitaisteluharjoituksessa kone näyttää yksittäisten varusmiesten/naisten katseen suunnat jokaisena hetkenä, jolloin ampumasuunta ja sijoittuminen saadaan kuntoon. Virtuaalitodellisuudessa se voidaan esitellä nopeasti, halvalla ja kalustoa säästäen.” Hyöty ilman haittoja. Niin tehtävässä kuin koulutuksessa.” Simulaattoritodellisuudessa pitää kuvittaa myös vihollinen, missä voi piillä ulkopoliittinen miinakenttä. Niitä vaarallisempia ovat vain paikat, joihin kaveri on jo kuollut. Armeijan ratkaisu on poliittisesti korrekti, sillä vastassa on joko suomalaiskalusto tai pelin oma Generic OPFOR, jonka kalusto näyttää neuvostoliittolaiselta, mutta ei kuitenkaan ole. Simulaattorissa toimivat taktiset ja taistelutekniset asiat, taistelutekninen puoli päättyy joukkuetasoon ja taktinen alkaa komppaniatasosta. Tässä pitää olla kouluttajan aika tiukkana, että pysytään koulutettavassa aiheessa koko ajan. Myös käyttökiellossa olevaa kalustoa voidaan käyttää simulaatioympäristössä. heti uudelleen. Kun perusteet sujuvat, siirrytään varsinaiseen maastoharjoitukseen. Toistoja saadaan lyhyessä ajassa enemmän kuin metsässä ja pienemmällä kouluttajamäärällä voidaan antaa henkilökohtaisempaa opetusta. Varsinaista maastoharjoittelua simulaatiokoulutus ei poista. ”Aluksi varusmiehet tosiaan kuvittelevat, että VBS on peli. Aina. Tarkoituksena on muun muassa käydä taisteluammuntaharjoitukset läpi ennen kovapanosammuntoja. 90 asteen kulmat tappavat, varsinkin jos vihollinen on sivussa ja vielä ylempänä suojassa. Lahdenmaa uskoo, että virtuaalikoulutuksesta on hyötyä reservinkin kouluttamisessa, koska kertausharjoituksissa aikaa on perinteisesti vähän. Arman tunkkaisen ohjaustuntuman jälkeen märät tumput ja mätänevän ruohon tuoksu varmasti virkistävät. Selkein hyöty on turvallisuus. Korpraali Pöyry on yksi varusmieskoulutettavista, jotka tekevät suomalaissisältöä Parolassa
Ideologiana on, että puolustusvoimissa teemme kaikki muutokset itse, kun muualla joudutaan käyttämään ostotyövoimaa.” Parolassa mallinnustyötä on tehty varusmiesvoimin kohta kahdeksan vuotta. Kalusto voidaan lisätä animaatioiden tarkkuudella, jolloin simulaattoria voi käyttää myös tunnistuskoulutuksessa. Kun systeemiä pilotoitiin, niin aika pian paljastui, että ohjelmalla päästään nopeammin tarkempiin tuloksiin kuin perinteisellä tyylillä”, Lahdenmaa sanoo. Yleensä yhden laitteen mallinnukseen menee pari viikkoa. VBS 3:ssa systeemi on toki parantunut, mutta turhauttavan usein aikaa kuluu ihan vain huolimattomuusvirheiden löytämiseen.” ”Ohjelmoinnissa käytännön tietotaito on varusmiehillä, henkilökunnalla taas rutiinit tiedon siirtämisestä eteenpäin. Riippuu tietenkin vähän mallista, kuinka paljon 80-luvun opetustekniikka toimii vielä nykyaikanakin. Käytännössä valitut tulevat Parolaan koulutettaviksi ja siirtävät meidän tietomme sitten omiin varuskuntiinsa.”, Lahdenmaa kertoo. VBS:n tarkkuudella touhu hajoaisi käsiin, koska tässä ovat yksittäiset talotkin täsmälleen oikeissa paikoissa.” Nörttihiki säästää verta ”Toistaiseksi rekrymme on onnistunut hyvin, koska varusmiehet tekevät hyvää ja nopeaa työtä. ”Se on VBS:n selkein ongelma. ”Käytin pohjana netistä löytyviä teknisiä piirustuksia ja valokuvia. ”Jos mukana on vaikka epäsuoraa tulta tai liikkuva maalikone, niin varoaluelaskelmat muuttuvat aika nopeasti monimutkaisiksi. VBS käyttää Arman omaa SQF-ohjelmointikieltä, joka perustuu C++:aan. Karttapohja tulee Maanmittauslaitokselta, josta saadaan suoraan ilmakuvat, korkeusdata, tiet ja paikkojen nimet. Vastaamiseen paikalla on ilmeisesti liikaa kauluslaattoja ja aamuja sittenkin vielä pari liikaa. Puheet reserviläisarmeijan verkkaisuudesta ovat siis vahvasti liioiteltuja. Aiemmin työ on tehty paperikartalla kulmamitta ja viivoitin kädessä, oikeita arvoja paperilta hakien. Varusmieskoodarit tekevät VBS:n maastokartat käsityönä palvelusaikana. Myös kovapanosammuntojen vaara-alueiden piirto-ohjelma on Parolan käsialaa. Jatkokysymys erikoistehtävän eduista jää ilmaan roikkumaan. ”Tarkoitus ei ole toki syödä peliteollisuuden pöydästä, mutta sen verran jos saa kehua, niin muut maat ovat kateellisia meidän varusmiesvoimastamme. Olemme sisäisellä rekryllä hakeneet tekijät Parolassa, mutta ehkä jo ensi vuonna siirrymme valtakunnalliseen hakuun. Vielä on pitkä työlista, mitä pitää tehdä, mutta palvelusaikaa on vähemmän. Ei ole enää minun ongelmani”, sanoo Riekkinen ja ilahtunee kohta kotona odottavasta kertauskutsusta. ”Ohjelmoijan näkökulmasta myös virheenkorjaus on aika alkeellinen. Uusi sovellus nopeuttaa kapiaisen ammunnan valmistelua merkittävästi. Jos tänä vuonna astuu palvelukseen, niin jokaisessa varuskunnassa mainostetaan jo alkuvaiheessa, että tällaisiakin hommia löytyy. Lähinnä syntaksi on sama, mutta kaikki muu perustuu tekijöiden omaan skriptauskieleen. Kaikki yksityiskohdat kuten metsät ja talot pitää piirtää itse. 20 Simut sotilaskäytössä . Järjestelmän käyttöpaneeli vastaa toiminallisuutta täsmälleen, jopa paneelin viive on sama kuin todellisuudessa. Toinen tuore käytännönsovellus on NASAMSit-ohjusjärjestelmä, jonka varusmieskoodari lisäsi peliin. ”Koko Suomea tuskin lähdetään mallintamaan, sillä helikopterisimulaattorissa Utissa Suomen karttakoko taitaa olla 1,7 teraa. Käytännössä kaikki muokkaukset tehdään varusmiestyönä. liikkuvia osia ja yksityiskohtia siinä on”, tykkimies Riekkinen kertoo. Esimerkiksi Riekkinen väänsi K9-telahaupitsin simulaattoriin jo ennen sen hankintapäätöstä”, Lahdenmaa sanoo ja nauraa. 10 vuotta sitten VBS-palveluskäyttöä vasta suunniteltiin ja jo nyt projekti kääntyy todellisuudeksi. Bohemia on aika huonosti dokumentoinut kaiken, monet asiat pitää opetella testaamalla ja kokeilemalla. Olen yhteensä yhdeksän ajoneuvoa tehnyt. Heidän systeemissään ohjelmoija tekee valmiin mallisuorituksen, josta näkee, miten tietty asia pitää koodissa hoitaa. Bohemia tosin tekee hyviä esityksiä muutoksista. ”Mallinnettava ei lopu kesken. Valaistus tulee blenderistä, tekstuureina käytetään pelin omaa materiaalia, valitsen lähinnä värityksen kohdilleen, minkä jälkeen editorilla vähän lisää likaa ja muuta päälle. Usein käyttäjien luomat nettiwikit ja foorumit ovat parempia lähteitä kuin tekijöiden omat referenssit. Välillä toimimattomasta koodista ei saa mitään vinkkiä bäkkeriltä, joskus se ilmoittaa vain virheellisen rivin. Parolassa kantahenkilökunta opiskelee VBS-kouluttajiksi.. Käytännössä C++-taustaisella ohjelmoijalla kielioppi on hallussa, mutta sanasto pitää opetella uudelleen. Ainakin toistaiseksi ratkaisu on aina löytynyt,” korpraali Pöyry kertoo. Yksi simulaatiokoulutuksen tavoitteista on, että parhaat koodarit ja mallintajat saadaan tekemään puolustusvoimille sisältöä VBS 3:een varusmieskoulutuksen aikana
Leopardia kesyttämässä Panssariprikaatissa on edelleen tietysti käytössä sanotaanko fyysisempiä simulaattoreita, joissa paiskotaan oikean painoisia ammuksia Leopard 2:n lukkoon, tai Leopardin tornin (ahtaissa) sisätiloissa toimiva ammuntaharjoittelu. Oikea jalka. Kymmenen vuotta siten VBS:n sopivuutta Suomen armeijan tarpeisiin vasta tutkittiin, viisi vuotta sitten Virtual Battlespace 2 otettiin hyötypilotointiin Panssariprikaatin Panssarijääkärikomppaniassa. Lahdenmaan mukaan kolme tärkeintä simulaatiota muodostavat kolmiyhteyden, jossa Steel Beastillä ja VBS:llä kuivaharjoitellaan tietokoneiden ääressä ja luonnossa kokeillaan, miten homma jäi päähän KASIn kanssa. Laitteella on vielä liikaa painoa. Jos Steel Beasts Pro kuulostaa siltä, että tankilla olisi kiva jyristä kotonakin, se onnistuu. Kiehtovaa on KASIn linkki tietokoneella augmentoituun sotatodellisuuteen. Steel Beast Pro toimii kuin verkkomonipeli. Ihmisten komentamien ajoneuvojen lisäksi simussa on uskomaton valikoima kalustoa ja ihmisiä sotilastekniikasta siviileihin, sekä äärimmäisen tehokas editori, jolla voi rakentaa oikeille maastokartoille vaikka Ruotsin täysmittaisen hyökkäyksen Suomeen. VBS:n modattavuuden ansioista suomalaisen kaluston saa simulaatioon mukaan aina autenttisia, oikealla tavalla toimivia ohjaimia myöten, kuten tuttu käsisuuntakehä. Kaikki on vielä melkein Megazonea, mutta Kasin saa myös kytkettyä vaikka sinkoihin tai tankkien tykkeihin, jolloin matkitaan tarkasti kohdeaseen ballistiikkaa. Armed Assaultin eli Arman jalkaväkeen keskittyvä ammattilaisversio Virtual Battlespace, VBS, oli vasta harkinnan alla. Nyt käytössä on kakkosversio, kolmosversio VBS 3.90 on juuri astumassa palvelukseen. Jääkäriryhmä valmistautuu tuliylläkköön. Vasen jalka.”, missä vaiheessa taistelijan pitää tietysti larpata. Vaikka ARMA 3:lla teoriassa pääsee lähelle VBS-kokemusta, ongelma on se, että ARMAn kalusto on puhdasta mielikuvitusta. Varsinkin ampujankoulutuksessa Steel Beats toimii erinomaisesti, jytinää, rytinää ja muita oikean maailman tehosteita lukuunottamatta tähtääminen ja ampuminen vastaavat täysin todellisuutta, varsinkin kun peliohjainkin vastaa oikeaa. Siinä missä edeltäjä TASI vain piippasi, Kasissa osumista ja niiden vakavuudesta kertoo vakava tietokoneääni: “Haavoittunut. Fyysisemmällä tasolla käydään sitä edistyneempää sotalarppia eli KASIa (kaksipuolinen simulaattori) , joka sekin kymmenen vuotta sitten oli tulossa käyttöön korvaamaan yksinkertaisempaa TASIa (taistelijan simulaatio). Steel Beastilla ampujankoulutus toimii hyvin myös veronmaksajan kannalta. VIRTUAALISEN TAISTELUKENTÄN TERÄSPEDOT Nnirvi N ”Lasersäde! Lasersäde!” Suomalaisen Leopardin tunnistaa sen sinivalkoisista täplistä. Mitä vastustajiin tulee, niukosta vaihtoehdoista ulkopoliittisesti hyväksyttävin ovat ISIS-taistelijat. Oli tehty Killhouse-harjoitus tietokonevastustajia vastaan, nyt tutkittiin VBS:n tekemästä palautteesta, mikä meni hyvin ja mikä ei. Siitä kehittyi Steel Beasts Pro, jota jo melkoinen määrä eri maiden armeijoita käyttää koulutustyökaluna. Taistelijan GPS kertoo korpisoturin sijainnin, joten sitä hyödynnetään luomalla virtuaalinen tykistökeskitys sotureiden niskaan, tai virtuaalisella miinakentällä. Systeemiin saa myös käsikranaatit (jotka toimivat myös wifillä), mutta Suomen armeijassa niitä ei turvallisuussyistä saa vielä käyttää. Virtuaallikoulutusympäristö, VKY, on tulossa kaikkiin joukko-osastoihin. 21 ukkuminen luokkahuoneessa ja muinainen inttilarppaus paukkupatruunoin sekä sarrrrrrjan huuteluin, kapiaisten mielivaltaan perustuvalla tulostenlaskusysteemillä, on historiaa. Jo kymmenen vuotta sitten Puolustusvoimat oli edelläkävijä, yksi ensimmäisistä maista, joissa tankkimiehistöjä koulutettiin Steel Beasts Pro -simulaattorilla. Se oli kuin olisi itse astunut taistelukentälle, ei yksinäisenä sankarina vaan osana isompaa kokonaisuutta. Jälkiraportissa näkyy ylläkön alku: vihollinen hyökkäsi savutuksen turvin aukean yli, mutta jääkäreiden (korostettu vihreillä rinkuloilla) ylläkkö puree (BMP-3 saa osuman singosta, kun jalkaväki jalkautuu iskuun). Simulaatiosoftat tukevat toisiaan: vaikka kummassakin on jalkaväkeä ja ajoneuvoja, Steel Beast Prossa kalusto on pääasia, Virtual Battlespacessa miehet, ja se näkyy mallinnuksen tarkkuudessa. Kymmenen vuotta sitten KASI oli tuore systeemi, joka oli korvaamassa vanhempaa, yksinkertaisempaa TASIa. Esimerkiksi NASAMS-lavetin jalat tasataan maaston mukaan ”oikealla” kaukosäätimellä yksitellen, ihan kuin esikuvassaankin. Ohjaustuntuma on armamainen, suuri ero on että aseissa on varmistin, joka pitää ottaa pois ennen kuin ampuu.. Kapteeni Ilja Varhan mukaan Steel Beasts Pro tarjoaa sellaiset 10 prosenttia aidosta tankkikokemuksesta, mutta ainakin sieltä mielenkiintoisimmasta päästä. Kevyessä kenttätestissä kävi vähemmän yllättäen ilmi, että VBS 3.90 on kuin Armaa pelaisi, joskin kotimaisemmilla näkymillä. Harjoitus vaatii toistoa, ja kun oikeat ammukset maksavat tuhansia per laukaus ja putken kuluminen päälle, simulaattorilla ampumista voi harjoitella vaikka maailman tappiin. Siviiliversion nimi on Personal Edition (2006), nyt versiossa 4.010, joka maksaa hulppeat 125 dollaria (myöhemmät pääversiopäivitykset ovat myös maksullisia) mutta myös on hintansa arvoinen. Luokkahuoneessa jyrisevät tietokoneet, metsässä suhisevat lasersäteet. Yksi Flashpointin merkittävimpiä ominaisuuksia on hämmästyttävän tehokas tehtäväeditori ja erinomaiset modausmahdollisuudet. Ensin sen otti käyttöön Yhdysvaltain merijalkaväki. Ja se loputon huoltaminen, telatyö, suosta irrottaminen... Jokaisessa ajoneuvossa on johtaja, ajaja ja ampuja. Parolassa oli juuri käynnissä VBS 3.0-koulutuspäivät. Pelin korvaaminen VBS 3.0:lla tuskin on realistinen optio, koska normilisenssi on 2 800 euroa per käyttäjä. Pelissä pystyi jopa komentamaan kumppaneitaan joukkuetasolla. Kas siinäpä Ylen eSportstoimitukselle tuore idea: Suomen ja Ruotsin armeijoiden leikkimielinen kisa. Koska Steel Beasts Pro on koulutusohjelma, matsin jälkeen tapahtumista saa tiivistyksen sekä elokuvan, joita käytetään koulutuksessa näyttämään missä mentiin vikaan. Mutta nämä ovat enemmänkin yksinpelejä, tietokoneella pyörivät tai avustetut simut mahdollistavat ison mittakaavan yhteenottoja. K u v a : P u o lu st u sv o im a t. Kun eSports loppuu, eWars vasta alkaa. Sen parhaita modeja oli suomalainen FDF, Finnish Defence Force. Sotalarppisysteemi Kasissa taistelijoiden aseisiin kytketään ammuskelussa aktivoituva lasersäde, jonka havaitsevat kypärään ja vartaloon, tai ajoneuvoon, kytkenyt prismat. VBS:n pääosassa ovat miehet. West Point otti sen käyttöön 2003, Parolakin jo 2005. Se vakavampi Fläsäri Vuonna 2001 pelaajien pankin räjäytti Operation Flashpoint: Cold War Crisis (nykyään lisenssisyistä ARMA: Cold War Assault). VBS kulkee käsi kädessä peliveljensä kanssa. Kun savu harjoituksen jälkeen hälvenee, KASIn tallenteesta tsekataan miten homma hoitui. KASI kertoo viiden metrin tarkkuudella kuka oli missä, missä kunnossa ja kuka eliminoi kenet. Yhteisöllisyys on sikäli vahvasti mukana, että jos simuun haluaa oman kalustonsa mukaan, se maksaa. Tankit täyteen Alkuperäinen Steel Beasts (2000) oli yhden miehen, Alexander Delaneyn, projekti, joka simuloi M1A2 Abramsja Leopard 2 -panssarivaunuja, kehnohkolla grafiikalla, mutta ennennäkemättömällä tarkkuudella ja homman oikeasti osaavalla tekoälyllä, maastossa, jossa näkymät ulottuivat kilometrejä joka suuntaan. Siviiliksi se tarkoittaa luokkaa täynnä tietsikoita, ja näitä luokkia tulee joukko-osaston koosta riippuen yhdestä neljään. Tai sen nimi on KASI, Kaksipuoleinen taistelusimulaattori, eikä asialla on Dice, vaan Saab Training and Simulation. Kaksipuoleinen sotalarppi Ruotsalainen sotaosaaminen tunnetaan Battlefield-sarjasta, mutta he ovat tehneet myös Battlefield: Finlandin. Vuosien vieriessä KASI on kehittynyt vain kevyempien laitteiden suuntaan. Siitä puuttuu se että, on tungettu ahtaaseen, pimeään metallikoteloon, joka heiluu ja keikkuu, jossa pää iskee kattoon, jossa on hirveä meteli ja haisee kuin keskiajalla. Eikä siinä kaikki: kalustona oli tankkeja, kuorma-autoja, polkupyöriä, helikoptereita, lentokoneita, kaikki käytettävissä ja ennen ensimmäistä Battlefieldiä. Eikä se pyöri ruudulla vaan luonnossa. VBS 2.0:n pelimoottori (Real Virtuality) kulkeutui peliversioon Armed Assaultissa, ja nyt ARMA 3:n pelimoottori pyörittää VBS 3.0:aa. Lukuunottamatta läpäisyä: edes 120mm lasertykki ei ammu vaahteranlehdestä läpi. VBS:n kakkosversioon on mallinnettu rutkasti oikeaa suomalaista maastoa ja kalustoa. Ei siis ihme, että jo samana vuonna Flashpoint astui armeijaan. Vaikka pelissä on ajoneuvoja, niiden mallinnus ei ole samaa luokkaa kuin Steel Beastsissa, etenkään asejärjestelmien ja ammunnanhallinnan osalta. Erillinen yksikkö alkoi vääntää Flashpointia koulutusohjelmaksi, joka sai nimekseen Virtual Battlespace 1
USA: Saan käskyt ajaa venäläiset pois: Ukraina kuuluu Yhdysvaltojen etupiiriin! Venäläiset pääsevät liikkumaan tavoitteen 4 kautta katveessa metsälle ja sitä kautta suojaisaan jontkaan (kuru, notkelma. Kesällä 2017 Ukrainan jäätynyt konflikti melkein räjähtää täysmittaiseksi sodaksi, kun karttapisteessä 282, keskellä Ukrainan maaseutua, havaitaan Minskin tulitaukosopimuksen räikeä rikkomus. Sitten, kuin salama kirkkaalta taivaalta, syttyi Ukrainassa sota, jonka osasivat ennustaa vain lähes kaikki strategian tutkijat ja pelitalo Battlefront. 22 KUOLEMAN KUKKULAT: TAISTELU UKRAINASTA Sota, se ei koskaan muutu. Mutta askelten kaiku on eri. H-5 minuuttia, siellä jossain: Banjo vastaan balalaika Venäjä: Saan käskyn ajaa jenkit pois: Ukraina kuuluu Venäjän etupiiriin! Karautan ratsullani katsastamaan sota...harjoitusaluetta, tuulen hivellessä paljasta ylävartaloani. Edessäni aukeaa kaksi mäkeä, jotka ovat liian ilmiselvät paikat ryhmittää joukkoja, etenkin rakennukset. Kun keskustan metsä on vallattu, hallituksenkaatajat lyödään halki ja kukistetaan yksi kerrallaan. Vaikeaa oli Suuren Isänmaallisen sodan sankareillakin, joten päätän hyökätä voimalla keskeltä! Ensin sivustat etenevät kohti kukkuloita tulittaen niitä, jonka jälkeen Tarnovskin komentama T-90 tukee nopeaa rynnäkköä. Venäjä Vaikeusaste: Iron Kartta: Hills-Farmland (1344 X 848) 282 Meet Taistelun koko: medium Kesto: 30 min Olosuhteet: Keskipäivä, kuiva, kirkas Kaluston harvinaisuus: standard Valittavissa olevat joukot: kaikki (mix) Elektronisen sodankäynnin vaikutus: vähäinen S trategiapelinaavaparrat muistelevat kaiholla, kuinka VGA-aikaan sähköposti oli muutakin kuin potenssilääkkeiden pakkomainontakanava – se mahdollisti moninpelin jo modeemien aikakaudella! Sota oli dieseliä ja petrolia, ei hybridiä: silloin ennen Pelit taisteli ja miehet kertoivat. Arrow-16 harjoituksen opit ovat yhä muistissa! Röyhkeä rynnäkkö heti alussa jontkaan, tykistön jauhaessa kumpareitani, niin miRiku Vihervirta ja Ilja Varha Mielensäpahoittajille: Artikkelin näennäiset poliittiset mielipiteet ovat puhdasta satiiria, eivät todellisia mielipiteitä. PelitLeaks julkistaa haltuunsa saamat osapuolten komentajien, ratsumestari Warhallin (Yhdysvallat) sekä komissaari Rikussovskin (Venäjä) sotapäiväkirjat. Mutta se on niin kiusallisen ilmiselvä, että se on takuuvarma tykistön kohde. Vuorotiedostot voit ladata Pelit.fi -foorumin kautta. Virallisesti valitettavien, inhimillisten sattumusten sarja käynnistyi, kun takalinjoille JMTG-U -koulutusoperaatioon lähetetty Yhdysvaltain ratsuväen osasto törmäsi Donetskin liepeillä vähäpätöisen suunnistusvirheen tehneeseen, Kavkaz -17 sotaharjoituksessa harjoittelevaan venäläiseen pataljoonaan. Suojaisin etenemisreitti on siis läheinen kylä ja sen viereinen metsä. Niissä kerrotaan tapahtumista avoimen rehellisesti, kuten nykyään on tapana. Nyt otetaan miehestä mittaa Combat Missionissa. Mutta data haluaa olla vapaata. Koska kylmä sota v2.0 on tullut jäädäkseen ja Yhdysvaltojen presidenttipeli nosti sähköpostin jälleen katu-uskottavaksi viestintäkanavaksi, myös Pelit-lehden legendaarinen Lue & pelaa palaa. Sotilastarkkailijoita ei alueelle ole päästetty, mutta paikallisten eläkeläisten mukaan alueella käytiin suurvaltojen välinen eeppinen taistelu, joka raiskasi idyllisen maaseudun kuumaisemaksi. Niiden avulla voit seurata koko taistelun kulun kummankin vinkkelistä, minuutin trillereinä! Lue & Pelaa: The Next Generation. Mutta sodankäynti ja siitä tiedottaminen kylläkin. Toinen vaihtoehto on rynnäkkö oikealla olevan avoimen kumpareen yli. Historian sotapelipäiväkirjojen ”Pelit suosittelee” -kunniamerkein palkitut virtuaaliveteraanit von Nirvi ja Kaizunovski, puhki ruostuneiden teräspanttereidensa kanssa, pyörivät sankarihaudoissaan, kun nuorempi Pelit-polvi ottaa rintamavastuun taistelutehtävästä, ja tuo myös narratiivin nykyaikaan. Nimeän nuo vaaralliset kaksoset Juliaksi ja Lenaksi. Taistelun speksit: Combat Mission: Black Sea (Battlefront 2015, v2.0, pelimoottorilla v4) Quick Battle: USA vs. Näkymä hyytää arosieluani: peltoa, jonka minun on ylitettävä, vartioi kaksi amerikkalaisten saavutettavissa olevaa kukkulaa. Onnettomuus onnettomuudessa, molemmilla sattui vielä olemaan A-tarviketäyttö matkassa. Hyvät lukijat, tämä tarina on ehkä tosi, mutta et voi olla siitä varma. -toim.huom)
Teen sen edesmenneille sankareille kunniaan, mutta samalla kiroilen ilmatorjuntaani, joka antaa raukkamaisen jenkkiSitä Stingerillä silmään... Kamerat ja vaunut jyrähtävät käyntiin, kun joukkueet ajavat valmiusasemiinsa. 23 . H+5 H+7: (Muun muassa) hiljaisuus rikkoutuu Venäjä:Ykkösja kakkosjoukkueen päälle alkaa sataa tykistön lahjoja, mutta Krimin sankareiden tahto on kranaattejakin vahvempaa! Ovelana, täysin harkittuna sotajuonena BMP:n miehistö tuhoaa ajoneuvonsa kontrolloidulla räjäytyksellä. Paineaallot särkevät komentamiseen käyttämäni tietotekniikankin, mutta onneksi avulias hra Snowden on saatavilla ja kokoaa uuden koneen. Käsken vänr Latimerin Abramsit portaittain eteenpäin tukemaan Allalan harhautusta ja vetämään vihollisen tulen puoleensa. Abrams-tankit pidän toistaiseksi reservinä. H0 H3 H4 H0 USA:n suunnitelma. Haa, upseeristoa tai pilotteja! Tilaan alueelle tykistöiskun, koska se on sopivasti ykköstavoitteen takana. Käsken vänr Allalan 2. Venäjä: Uusi kone, uudet kujeet ja taistelu Ukrainan vapaudesta jatkuu. Venäjän suunnitelma.. joukkueen harhautukseen ja vänr Haren 1. Vai voiko. Kun ensimmäiset tiedustelijani ryömivät kaalipelloille asemaan, myös kumpareella paljastuu BTR. Kohteliaasti riistän vapaan kulun suojaista reittiä valvomalla tavoitetta 4 minilennokillani, ja häiritsemällä metsään ja kumpareen rinteeseen heittimillä aikaan H+5. Koska etenen oikeaoppisesti siellä, missä vesi virtaa, ei vihollinen voi mitenkään tietää liikkeitäni. Miehistö, kersantti Timofevin ryhmä, päättää siirtyä jalan puolustamaan takalinjoja. Toinen mokoma etenee metsän ja kumpareen välistä rinnettä. nä tekisin! Joten siihen varaudun. Jos tankkini on havaittu, yllätys on menetetty ja pian ropisee tykistöllä. Kun tuhoamisalueet ovat valvonnassa, aloitan harhautuksella jontkan kautta metsän suuntaan, mutta varsinaisen iskun suuntaan oikealle. Päädyn kolmeen operaatiolinjaan: kohteliaisuus, ammattimaisuus ja kaiken kohtaamani tappaminen. Siviileistä välittämättä amerikkalaiset kylvävät torjuntaohjuksilla ilmatilan täyteen! Orlan uhraa itsensä estääkseen sivuvahingot siviileille. H-Hetki H+4: Taivaallista silmäpeliä USA: Lennokki havaitsee heti romurautaa, ainakin BTR-joukkueen, joka liikkuu tavoitteen 4 kautta kohti metsää. IT-jaos havaitsee taivaalla Sputnikin, ja seurauksena jotain mätkähtää takalinjoille. Hiljaiset asukkaat tervehtivät raitilla kulkevia kohteliaita miehiä. Innostuneet kansalaiset kannustavat sankareitaan chatissa: go go plant B! Kolmosjoukkue kokee takaiskun, sillä yksi sen vaunuista jumittuu tielle. Lennokki. Ammattimaisesti hajautan Javelinja tiedustelupartioita kumpareille sekä hedelmätarhaan suojaisiin ristituliasemiin, enkä tarjoa venäläisille maaleja. joukkueen oikealla kohti tavoitetta 3. Lännen desanttien tihutyötä. Orlan-lennokkini näkee kuinka amerikkalaiset kantavat Strykeristä olutta, rantapalloverkkoja ja hiekkaa laittomasti miehitettyyn taloon. Tämä ehdottomasti tarkoituksella suoritettu hämäys saa kurittoman Abramsin avaamaan tulen ja paljastamaan olinpaikkansa! Vaikka tulenjohtovaununi tuhoutuu, se ehti sankarillisesti viimeisillä voimillaan tilaamaan täsmäiskun miehittäjiä vastaan. Toistaiseksi tuli on seis, sillä en halua paljastua liian varhain: odotan kirgiisien rynnäkköä. Komentopaikan perustan jontkan rakennukseen. Ehkä T-tankit ovat levinneet jo kesken marssin kuin toveri komissaarin rupuinen tietokone
24 lennokin vuotaa taktiikkaani ulkomaiden kätyreille, tekemättä asialle mitään. Cedeno viimeistelee shokkialoituksen tuhoamalla vielä toisen BTR:n. Tavoitteessa 2 spesialisti Cedeno saa luvan ampua, ja mielestään suojassa nököttänyt BTR saa 43 tuumaa vapautta kattopanssariin. Miehistö hylkää vaununsa vain puhtaasti hämäyksen vuoksi. Haren rakuunat valtaavat tavoitteen 3 ilman vastarintaa. Harhautuspanos on asetettu, ja miehistö poistuu vaunustaan kaikessa rauhassa. Irtautumismatkalla Strykerille Cedeno niittaa vielä hautausmaalle hiipivän tulenjohto-bemarin, koska ei viitsi kiikuttaa ohjusta takaisin vaunuun. Koliikki on epäamerikkalaista kuin suora kansanäänestys! Venäjä: Huippumodernit mekanisoidut joukkoni porhaltavat eteenpäin pienistä vastoinkäymisistä välittämättä. Metsän suunnasta möyrii esiin Gorbatšovin aikaisia kotteroita saastepilven saattelemana, suoraan päin Latimerin Abramseja. Keihästaituri Cedeno ja kolmas uhri. Pronssitähteä pukkaa! Russoille on tarjoiltu riittävästi fobiaa, vaunu taakse mars! Lue & Pelaa: The Next Generation H5 H6 H9 H8. Abrams ampuu yhtä, mutta tietysti ohi. Tappioistaan kauhistuneet amerikkalaiset turvautuvat hakkerointiin, jolloin suora lähetys rintamalta valitettavasti katkeaa. Tsaikovskin pojat aloittavat oman versiointinsa alkusoitosta 1812, vavisuttaen jenkkien vahvimpia asemia tykeillään. Amerikkalaiset yrittävät pysäyttää moottorivoimaa keihäillä, Civilizationiako ne luulevat pelaavansa. Housuun turahtaneen mahorkan haju, se tuoksuu… voitolta! Koska vastarinta romahti kuin rupla, irtautan Abramsit reserviksi. Mutta ohjustulen läpi, kohti rakennukseen edennyttä Burschin kärkipartiota, pujottelee onnekas BTR. Vaunut ampuvat takaisin, kyllä tyhjiä rakennuksia harmittaa! Myhäillen katson lennokin kuvasta kuinka venäläiset ajavat suoraan tulivalmisteluuni. Rakuuna ampuu ensin, mutta epäilyttävä ruotsalaisvalmisteinen sinko ei osu, ja kaksi konetykkiä jauhaa Burschin partion tomuksi. H+8 H+9: Väsytystaktiikkaa USA: Meno on kuin Medinan harjanteella, Abramsit antavat pettereille punakuonoa vasemmalla, ja Javelinit satavat sekaan. Sivustojen ryhtyessä ampumaan suojatulta kukkuloille päätän käynnistää keskihyökkäykseni. Lähetän onnittelusähkeen komentaja Warhallille, ehkä se lohduttaa häntä maitovastikejunassa Washingtoniin. Viimeiset 20 minuuttia tuntuvat unettomalta viikolta. Lännessä Nesterovin PST-ryhmä kurvaa kohti keskikukkulaa Voivodinin BMP:n kanssa. Ensimmäinen laukaus menee ohi kun ampuja nauraa näkemäänsä, mutta toisella laukauksella laittomien maahantunkeutujien tuleminen pysähtyy kuin muuriin. Eihän siellä edes ole ketään, mitä nyt… Herra kapteeni, pää alas! Juuri kun olin tuudittautunut täydelliseen voittoon, kieroilla venäläisillä olikin yhdeksän kuukautta valmisteltu hybridi-isku hihassaan: kotirintamalleni solutetaan pieni rääkyvä desantti, joka estää taistelunaikaisen levon lopputehtävän ajaksi. Korpraali Nasonovin KK näkee jenkkejä maatilalla, ja kolme BTR:ää kerääntyy pysäyttämään bandiittien ryöstöretken. Rynnäkön jo käynnistyessä saan FSB:n raportin, joka kertoo jenkkikomentajaan suunnatun häirintäoperaation onnistuneen. Tarnovskin T-90 möyrii eteenpäin ja likvidoi vaarallisen Strykerin Lenalta. USA: Kun lennokki tuli jo pudotettua, puhkon punasilmät myös kumpareelta. Kallista hupia ampua aseistettuja roskalavoja huippumoderneilla ohjuksilla, mutta Raytheonin osakkeenomistajana annan palaa! Allala etenee jontkassa, jossa Strykerit pöllyttävät heitintulen seassa panikoivia pensasvenäläisiä. Ensimmäiset purppurasydämet jakoon, ja #SwedishBan! Punatykistö aloittaa epätarkan tulen jontkaan, kiukkuaanko purkavat. Nesterovin Konkurs ja Voivodinin BMP hakevat haukankatseillaan Abramsia saaliikseen
Nesterov ampuu Kornetilla esiin tullutta Strykeriä. Kers Fontaine partioineen hiipii tavoitteen 1 lähimpiin rakennuksiin Strykerin tukemana. Haren rakuunat kaivavat selfie-kepit esiin, on ”‘Murica, f*** yeah!”-aika. Mutta tykistön tuli ei ollutkaan pelkkää maskirovkaa, vaan kumpareelle rynnii vihreänä virtana koko komppania BTR-vaunuja, suoraan Fontainea kohti! Samassa yhteys päällikköön katkeaa, ja A-komppanian twitterissä ilmoitetaan juuri avautuneesta työpaikasta. No nyt! T-90 jyristelee kumpareelle koppavasti BMP:n saattamana, kohti Abramsien jo tyhjiä asemia. Vain yksi jenkki jää loukkaamaan alueen itsemääräämisoikeutta. Mainokset Arena-omasuojajärjestelmän tehosta ovat ilmastonlämpenemiseen verrattavaa vedätystä: yksinäinen Javelin iskee tornin kattoon, ja voimannäyttö hyytyy kuin Armata Punaiselle torille. USA: Abramsit ryhmittyvät oikeaan laitaan ja aloittavat tavoitteeseen 1 rynnivien ”Krimin lomalaisten” lauman harventamisen. . Fontaine ryhmineen kokee Custerin kohtalon, vain yksi rakuuna ehtii rakennuksen suojiin. Rautainen itsehillintäni uhkaa pettää, kun ohjus selvästi lävistää Strykerin mutta ei räjähdä! Tästä puhutaan vielä Haagissa, sääntöjen noudattamatta jättäminen on sotarikos! Toinenkin ohjus menee ohi, sitten amerikkalaiset jo näkevät pölypilven ja alkavat ampua takaisin. Onneksi Javelin tekee taivaallisen väliintulon ennen lisätappioita. Mutta laki ja oikeus toteutuvat, sillä tiedusteluryhmä tuomitsee murhaajan singoillaan. Kolmosjoukkue näkee todisteen USA:n juonista: Julia-kukkulalla on toinen Abrams! Onneksi Nesterovin Kornet-partio on vihdoin asemissa keskikukkulalla! Sazonovin BTR tekee vakaasti harkitun, mutta huimapäisen rohkean hyökkäyksen Lenalle kauhistuttaakseen loputkin amerikkalaiset. 25 H+10 H+12: Mamajevin kurgaanilta isät ylpeinä katsovat poikiaan Venäjä: Uraa! Tältä fasismin murskaaminen siis tuntuu! BTR:t jyrisevät pysäyttämättömällä voimalla ykköstavoitteelle, eliminoiden sen miehittäneet amerikkalaiset. Ohjus oli tarkoitettu Abramseille, mutta amatööri mittasi laserilla, jolloin varoituksen saanut tappokone peruutti asemasta. Hah! Mutta Carl unohti singot vieressä kytevään Strykeriin ja partionjohtaja saa konekiväärin sarjasta. Vasemmalla yksi BTR pääsee murtoon suoraan tiedustelijoiden tulialueelle. USA: Allalan joukkue pääsee tavoitteeseensa. H+13 H+15: Ken estää myrskyn, joka vuoristosta käy aron kimppuun raivoten. Sazonovin hyökkäys keskeytyy, mutta yksi Konkurseista ottaa tähtäimiinsä Lenalla näkyvän Strykerin. Venäläisten kiertävä panssarimuseo saapui kaupunkiin. Naama isänmaan mullassa makaava Nesterov ei näe enempää maaleja, mutta kuulee niiden kyllä lähestyvän. Kolmosjoukkueen miehet hyppäävät vaunuistaan, mutta tavoitteena olevan metsän sijaan ne rientävät tarkistamaan uusfasistien aiheuttamia tuhoja rakennuksissa. Rynnäkköön! Venäjän vaunut vyöryvät eteenpäin. Keskitys jää kuitenkin lyhytkestoisemmaksi kuin oli tarkoitus. Puheet Kornetin tarkkuudesta ovat evoluutioteorian veroista potaskaa! Jo riittää! Haren joukkue saa tehtäväksi tuhota kumpareella lymyilevät ohjusmiehet. Tulituksen suojissa Allalan joukkueen rippeet katoavat venäläisten tähtäimistä kuin palkka Nevadaan. Yksi Stryker kukistetaan, joskin muutama BTR pysähtyy, koska he haluavat säästää maatilan viljelyksiä. Menetän jo toisen Strykerin, mutta vaihtosuhde on vielä kohtuullinen. Rakuunat Venäläiset valmiina hyökkäykseensä. Mutta pohjattoman heikot amerikkalaiset ovat myös loputtoman kavalia: valtava ohjuspilvi ylikuormittaa T-90-tankkini puolustuksen silkalla määrällään! Voivodinin BMP pelastuu teeskentelemällä kuollutta. Venäjä: Molemmat Abramsit ampuvat kolmosjoukkuetta Lenalta ja katoavat sitten savupilveen. Suuntaan kevyet heittimet torakoita kuhiseviin rakennuksiin ratsuväen jo laukatessa uusiin asemiin. Stryker hiipii esiin BMP:n takaa ja teloittaa PST-ryhmän ilman oikeudenkäyntiä, ihan kuin Yhdysvaltain poliisilaitos. Pitkänä viivana ammuttu tykistöisku alkaa pudota, runnellen amerikkalaisten linjoja erehtymättömällä tarkkuudella. Todellisuutta vääristellään! Tämä ei muka osunut. Abramsini ovat kaikkialla! H10 H14 H13 H7. Meillä ratsuväessä tarjotaan nopea urakierto! ”Tuli vapaa!” Ilma on Javelineista sakeana ja Venäjän hyökkäysinto loppuu kuin Neuvostoliitto, juuri tavoitteen 1 edustalle. ”Mikään ei voita kohti ammutuksi tulemista, kun laukaus menee ohi”, toteaa tulenjohtovaunun Elmore, kun yli lentänyt Kornet saa lankaleikkurin väpättämään
Ja hyvin hyökkääkin! Se rynnäköi talolle ja räjäyttää siellä piileskelevän tarkk’ampujan singolla. Saadaan aseteollisuudelle lisää tilauksia ja työllisyys nousuun! Idempänä hyökkäyskiila lakaisee pakokauhun vallassa pakenevia venäläisiä, työntyen kohti tykistön tulijyrää ja hautausmaata. Eteneminen metsään viivästyy siis hetken. Tuhlailevat jenkit ampuvat kakkosjoukkueen tiedusteluryhmää kalliilla huippuohjuksella! Syyrian vuosien rauhanturvakokemuksestani tiedän, että tuollainen on kaksinpeliä. Käsken Latimerin tankit tueksi, ja valmistaudun kiertämään tavoitteen 1 kuin Stuart McClellanin armeijan konsanaan. Amerikkalaisten jalkaväki lyKornetit saavat saalista, mutta missä ovat Abramsit. Lue & Pelaa: The Next Generation H17 H21 H22 H23 Voiko tilanteen vielä kääntää Kremlin eduksi. Heittimien tuliryöppy tavoitteeseen 1 päättyy ja rakuunat aloittavat uuden rynnäkön. Valtakunta Bradleystä! Venäjä: Kolmosjoukkueen urotyöt vetävät vertoja kuuluisalle Pavlovin talolle! Raivoisasta tykkitulesta piittaamatta teräsmiehet tuhoavat jälleen yhden liian lähelle tunkevan Strykerin konemaisella tehokkuudella. Muutama hajalaukaus kimmahtelee Strykerin sivupanssarista, Abrams kuittaa ilmaräjähteellä. Ratsuväen rynnäkkö uppoaa syvyyteen kuin sukellusvene Kursk.. Vahvennan Allalaa Mabryn yhdellä ryhmällä ja aloitan saarrostuksen oikealta. Niin vaikuttavasti, että yksi nokkela vapaudenkaipuinen Kornet-mies käyttää tilaisuuden hyväkseen liittyäkseen Yhdysvaltain armeijaan, aluksi sotavankina. Toujours Prêt! H+19 H+21: Taistele onnellisella sydämellä ja vahvalla alkoholilla USA: Vihdoin kevyet heittimet aloittavat iskun Fontainen farmille. H+16 H+18: Kellossa on lyönyt rohkeuden hetki Venäjä: Konkurs tuhoaa Lenan Strykerin! Uraaa! Mutta venäläisvastaisten vastahyökkäys uhkaa kolmosjoukkuetta! Tiedustelijat käyvät viivytystaistelua Abramsia ja Strykereitä vastaan, mutta kolmosjoukkue on liian kiireinen haavoittuneita paikatessaan, ampuakseen kunnon suojatulta. lisävoimista ampumalla rinnettä, mutta Fontainen ryhmän viimeinen soturi kaatuu ylivoimaa vastaan taistellen. H+22 H+24: Ilmestyskirjan ratsastajat USA: Hyökkäys saavuttaa hautausmaan tasan ja hautapaikat havaitaan jo varatuiksi. Kolme Strykeriä ampuu kolmosjoukkueen maataloja, kunnes yksinäinen vaunumies Baranov puuttuu peliin. Maailmanpoliisista päivää! Oikeassa laidassa jalkaväki saa jostain tulta vastaansa, ja taas on aihetta mitaliparaatiin. Taas on hyvälle miehelle paikka auki. Strykerien tulitus alkaa taas uudestaan, ja ykkösjoukkue vetäytyy taktisesti. Haren rakuunat etenevät jalan Abramsien tukiessa ja tulenjohtajia häirinnyt Kornet-ryhmä ruhjoutuu ratsuväen kavioihin. Käsken oikean sivustan Kornet-ryhmän ampua ohjuksen taloon, josta Javelin lähti. Allalan liike lähtöasemaan tavoitteen 1 oikealle puolelle saa vastaansa hajanaista tulta, eikä tappioilta vältytä. Talot on pakko pitää, ettei venäläisten onnistu soluttautua sekaan kuin Maidanin aukiolle! Epäonni jatkuu, kun rakuunakomppanian johtoonsa ottaneen Damonin komentoryhmä saa Kornetista, todistaen luutnantin olleen terästä. Panssarintorjunnassa on Fuldan kokoinen aukko, josta Abramsit kulkevat. Annan Javelineille luvan ampua sisällä kauhuissaan slaavikyykkääviä pelkureita, koska muitakaan maaleja ei näy. Vaikka Mabryn tiedustelijat suojautuvat, Arlingtonin hautausmaan väkiluku kasvaa jälleen. Komennan Allalan joukkueen rippeet valmistautumaan uuteen rynnäkköön eristetyille rakennuksille. Abrams saa konetykistä, takaoikealta. Asemat on pidettävä, sillä vasta vapautetusta Rosneftin haarakonttorista ei luovuta taistelutta! Esimerkillinen vaunumies Baranov heittää henkensä rakastettunsa Gazpromin nimi huulillaan. Mutta niin vaan rakennuksissa on vielä sinko-Sasha hengissä, ja yksi teräsratsu lisää kyykähtää. Päämäärätöntä rahan ja materiaalin haaskuuta, jolla vain hävitetään ihmishenkiä! Yhtäläisyys Yhdysvaltain ulkopolitiikkaan ei jää miehiltäni huomaamatta. Tulenjohtaja vänr Reed siirtää tykistön tulen tavoitteen 4 rakennuksille, jonne vaunut tulittavat lennokin osoittamia maaleja. Tavoitteen 2 ympäristöön alkaa sataa murkulaa, ja venäläisiä rakennusten pihaan niitannut Stryker saa onnekkaan täysosuman. 26 etenevät jalan Strykereiden tukemana, mutta hyökkäys pysähtyy ratsurikkoon. Jenkkivaunut pääsevät Konkursien kuolleeseen kulmaan, jolloin niiden alueloukkauksia on vaikea pysäyttää. USA: Tykistö ja raskaat heittimet eristävät tavoitteen 1. Lenalle keskittyy joukkoja, joten tilaan sinne kirurgisen iskun. Tavoite 4 näkyy jo! Venäjä: Ykkösja kolmosjoukkue puolustavat talojaan sitkeästi kuin pellosta kasvava ohdake, mutta äiti Venäjän puolesta annetaan monta uhria. Alhaalla on vielä vaunu! Käsken tankin pois tulialueelta, ettei kallis häivemaalipinta lohkeile, koukatkoon syvemmälle oikealta. Isänmaan sankari osuu käsiaseellaan yhden Strykerin ampujaan, ja pakottaa vielä toisenkin pysyttelemään teräskuorensa sisällä! Kun tulitus hiljentyy, kolmosjoukkueen ryhmä pääsee suojaan, ja ykkösjoukkue hyökkää. Tieto on ylivoimaa! Silmä taivaalla kertoo tankeille, missä ohjusmiehet lymyävät
Päämaja on kerääntynyt pohtimaan jatkosuunnitelmia ison talon taakse, kun vierestä ajaa Abrams! Itse päällikkö sekä muutama adjutantti haavoittuvat, mutta onneksi Krimillä on sankariveteraaneille lepokoteja yllin kyllin. Onneksi on automaattinen oikoluku! Ja Abramseja. Häijyt iivanat… Olen ottanut loppurynnäkkööni mukaan kaikki kynnelle kykenevät. Sinkomies lataa, tähtää ja osuu! Tulenavauksen jälkeen Timofev pysäyttää myös muutaman jalkaväkisotilaan, todistaa samalla Strykerkuskin sadan metrin juoksun maailmanennätystä. Mutta laukausta ei kuulu, amerikkalaiset varmaan huomasivat etteivät olekaan Iranissa. Hautarauhaa loukkaavat jenkkigopnikit öykkäröivät pyhällä maalla, mutta törmäävät kolmosjoukkueen taakse jääneeseen BTR-vaunuun. Oho, FSB soittaa! Varmaan onnitellakseen! Kersantti, pankaa se pistooli pois ja ottakaa kanssani voiton vod USA: Hautausmaalta tunkeutuminen tavoitteeseen 4 kohtaa epätoivoista vastarintaa. Sitä harhautetaan ensin ampumalla puuta, jonka jälkeen imperialistien työrukkanen on helppo saalis. Ilmeisesti yksikään sota ei ole ohi, ennen kuin vihollinen sanoo sen olevan. Jälleen yksi Stryker tuhotaan sen peruuttaessa karkuun, eikä savu pelasta edes sen kuskia. Kolmosjoukkueen BTR vaurioittaa Abramsia tykillään, mikä luultavasti pelastaa johtoryhmän. Reklamoin asiasta Pentagoniin, ja he lupasivat 30-milliset konetykit ja Javelinit Strykereihin mitä pikimmiten. Mutta minä kun olisin halunnut Bradleyt ja Abramsit takaisin… Painu hittoon mailtani, senkin rauhaaturvaava pikku... Vähäinen tykistöni ei saanut pidettyä Javelineja vaiti, jolloin vaununi olivat helppo maali. Jevgeni keihästetään, kun Allala vapauttaa Tavoitteen 1. Vastarinta tavoitteessa 1 loppuu kuin lehdistön vapaus venäjänmaalla, ja raunioiden ylle nostetaan Amerikan lippu, jonka yllä kaartelee valkopäämerikotka! Ei, sehän olikin Reedin Raven-lennokki. Konkursit yrittävät ampua, mutta eivät voi, koska niitä hätyytetään liikaa. Mutta singon ammusta on sabotoitu, eikä Abrams tuhoudu! Paniikissa vaunu kääntyy ja kohottaa umpimähkään putkensa kohti Timofevin taloa. Valkyyrioiden ratsastus soimaan, eteenpäin! Venäjä: Amerikkalaiset rynnäköivät kolmosjoukkueen kimppuun, mutta komentaja Majorov avustajineen tekee savusta syöksyvät kiväärimiehet taistelukyvyttömiksi. Sen konetykki katkaisee toiveet pyhäinhäpäisystä iankaikkisesti, pakottaen jopa mahtavan Abramsin vetäytymään. Konekiväärit pyyhkivät metsää, josta amerikkalaiset yrittävät hyökätä kylään. Lenalle tilaamani tykistöisku alkaa neutraloida sinne kerääntynyttä massaa. Abramsit jyrisevät aseet laulaen rakennusten sekaan venäläisiä niitaten, reaktiivipanssarin neutraloidessa harmittomat RPG:t. Tule ja näe, imperialisti, tule ja näe! H+25 H+28: Metsästäjiä ja uhreja USA: En menetä yöuniani tappion pelossa, enhän osaa edes tavata koko sanaa. Onneksi niillä ei ole Bradleyta! Abrams ilmestyy kaalipellon laidalle tulittamaan kk-ryhmää, eikä huomaa Timofevin valiosotilaita lainkaan. Jalkaväki väijyttää Abramsin, mutta huomaako se edes sitä. Huipputarkat ammukset osuvat erehtymättömästi kohteisiinsa, säästäen asuinrakennuksia. H24 H26 H30. Selän takaa ammuttu tuli kuitenkin vaatii veronsa, ja Majorov avustajineen jää yksin varsinaisen tavoitealueen ulkopuolelle. Vaunussa kulkenut jalkaväkiryhmä väijyy hautausmaan risteystä valmiina partisaanitoimintaan. Rynnäkkö toimii oikein mukavasti, Rikussovskin niin sanottu pataljoona on pakotettu perääntymään! Mutta taistelun jälkeiset valeuutiset kyseenalaistavat täydellisen voittoni: ne väittävät että tavoitteessa 4 oli kertomaani vähemmän amerikkalaisia! Pötyä, minä olin paikalla! Vaihtoehtoinen totuus ei pala edes hydraulinesteissä! Jälkipeleissä olemme jälkiviisaita Venäjä: Otin turhan vähän tykistöä ja luotin liikaa panssarintorjuntaani. Siitä tulee mahtavin loppurynnäkkö mitä maailma on nähnyt, uskokaa minua. Isänmaan toivo lepää Timofevin sissiryhmässä, sillä Abrams ajaa suoraan heitä kohti! H+29 H+30: Maani, sulle kyynelöin Venäjä: Ja se Abrams tulee Timofevin ryhmän puolustaman talon takaa niin vauhdilla, että siitä saadaan vain komponentteja rikki kivääritulella. Aloitteen siirryttyä jenkeille sitkeä puolustustaistelu lähietäisyydeltä aiheutti niille yllättävän suuria tappioita, vaikka Abramseja vain naarmutettiinkin. 27 myilee piilossa kauhistuneena terminaattoreideni armottomuudesta. Lennokki oli selkeä moka, koska en tajunnut sen olevan riittävän iso ilmatorjunnalle. Valitettavasti kakkosjoukkue tuskin ehtii sinne jalan, joten se jää asemiinsa. Toinen syöksyy Allalan tueksi niistämään sinkomiehet rakennuksista, palaten hautausmaalle, jossa valmistaudun loppurynnäkköön. Revanssissa koko tykistörykmentti mukaan! USA:Maaston ja joukon vahvuuksien käyttö venäläisten heikkouksia vastaan toimi aluksi, mutta väkeä ei riittänyt tavoitteiden valtaamiseen hyökkäämällä. Samaan aikaan oikealla: toinen Abrams jyrää rinteen alas, harventaa konekiväärillä votkapäissään pyörivää upseerilaumaa, ja huokaisee BTR:n manan maille 120 millin sileäputkisella. Kremlin aurinko hymyilee meille väsyneille Pienen Isänmaallisen Sodan sankareille. Urheiden miesteni hyökkäykset ovat aiheuttaneet murskaavia tappioita ja posttraumaattisia stressihäiriöitä punaniskoille, joten Teherankin pysynee vapaana. Toinen ongelma oli Strykereiden aseistus: hernepyssyt ehkä läpäisevät Talibanin turbaanin, mutta jo BTR:n pierunkuori aiheutti penetraatio-ongelmia. Tankki katoaa hetkeksi näkyvistä, jolloin ryhmän sinkomiehet kääntyvät katsomaan alas rinnettä ylimielisesti ajavaa Strykeriä
Nyt, muutama vuosi Ukrainan sodan alkamisen jälkeen, sen taisteluista, aina Donetskin lentokentän ”kyborgeista” Ilovaiskin ”kattilaan”, on tihkunut analysoitua tietoa myös julkisuuteen. Se kertoo jotain Combat Mission: Black Sean arvosta sotapelinä. Keskiössä ei ole reaaliaikaisten pelien tapaan päätöksentekokyky pikatilanteissa, vaan nerokkaan taistelusuunnitelman laatiminen ja pikkutaktinen näpertely aikautuksineen. Please, Afghanistan kans! Taistelutehtävän uppoaminen on täysin mieltymyksistä kiinni, sillä jopa tuskastuttavan tarkkaan mikromanagerointiin pakottava pelimekaniikka vaati pelaajalta aikaa, ja etenkin teräksisiä hermoja. Verkon yli tapahtuvasta moninpelistä poiketen PBEM:ssä vuorojen tapahtumien kelaaminen onnistuu kuten yksinpelissä, jolloin yhden minuutin pelaamiseen sai helposti hujahtamaan yli puoli tuntia, plus muistiinpanot. Tyrmistys oli melkoinen, kun 73. 19 kaatui, 93 haavoittui. Shock Forcen päivitys nykystandardeille oli aluksi no-go, mutta nyttemmin tekijät ovat alkaneet jo leikitellä ajatuksella. leveyspiirin taistelussa Irakin kansalliskaartia pöllyttänyt 2. Itselläni on sarjaan vahva viha-rakkaussuhde, joka lopulta aina kallistu jälkimmäiseen, sen verran vakuuttavasti pelin sota toimii (lue lisää Pelit 2/2015). Juuri näin Combattia pitääkin pelata: moninpelinä ja harkitusti nautiskellen. ”Kaiken näkevältä silmältä” ei pääse piiloon ja vastakeinot on vähissä. Tämä taistelu pelattiin Play-By-E-Mailina (PBEM), joten rytmiksi tuli noin vuoro-pari per päivä. Kenttälapiofirmojen osakkeet ovatkin olleet jyrkässä nousussa. BLACK SEA: TOIMIIKO UKRAINAN SOTA. Combat Mission ja Play-By-E-Mail: Sota-Pelit suosittelee! Combat Missionin toinen pelisarja (CMx2) Normandystä eteenpäin päivitettiin hiljattain pelimoottorin versioon 4.0. Ukrainan terrorismin vastainen operaatio (ATO) eteni sodan alkuvaiheessa. Ratsuväkirykmentti laittoi Abramsit ja Bradleyt koipussiin, kuitaten tilalle tuoreet Strykerit. I lmestyessään liiankin ajankohtainen Combat Mission: Black Sea (Pelit 2/2015, 85 pistettä) maalasi piruja seinälle: kesällä 2017 Venäjä ja Naton tukema Ukraina taistelevat huippumodernia konventionaalista sotaa verissäpäin. 28 Ilja Varha COMBAT MISSION 4.0 Jälkimulkaisu: B attlefrontille tyypillisesti moottorin virittelystä sai pulittaa taas kympin laaki, tai 25 taalaa koko satsin bundlesta. Vastatykistötutkilla ja elektronisella sodankäynnillä on lisätty epäsuorantulen osuvuutta: tykistöllä on tuotettu yli 80 prosenttia kaikista tappioista, vieläpä perustyhmillä ampumatarvikkeilla. Nyt niihin toden totta ollaan pulttaamassa kättä pidempää, ettei tulivoima lopu, kuten minulle kävi pelissä. Havainnot eivät ole olleet kovin mieluista kuultavaa länsimaissa, joissa asevoimia on supistettu ja kehitetty lähinnä kriisinhallinnan lähtökohdista jo vuosikymmenen. Kalliit ja hankalasti ympäri maailmaa liikuteltavat panssariyhtymät nähtiin kylmän sodan reliikkeinä. Tapahtumia ehtii sulatella ja vaihtoehtoja puntaroida vaikka kesken vaippasulkeisten, ja uskaliaan manööverin käskemisen jälkeen lopputuleman paljastavaa sähköpostia odottaa aina vesi kielellä. Pari vuotta pelin julkaisun jälkeen maailmanpoliittinen tilanne on nopeasti huonontunut, tehden pelistä vieläkin ajankohtaisemman. Jos ei oteta huomioon peliin mallinnettujen pikselisotilaiden liioteltua tappioidensietokykyä ja enemmän aseiden kuin käyttäjien ominaisuudet huomioivan suora-ammunta tulen murhaavaa tarkkuutta, tämänkin taistelun ”sotakokemukset” alleviivaavat oikean sodan havaintoja ja niistä tehtyjä johtopäätöksiä. Sarja on nyt iskussa ja laajennusosia pitäisi tippua tänä vuonna ainakin Fortress Italyyn, itärintaman Red Thunderiin ja Black Sean moderniin sotaan. Lue & Pelaa: The Next Generation. Muutokset ovat jälleen pieniä, mutta tervetulleita: Komento vaunuille tornituliaseman etsimiseen, mosureille enemmän älyä välien pitämisessä, sekä listaus epäsuoran tulen tuottamista tappioista, muun kivan ohessa. Koska elämäni on muuttunut hemmetin hektiseksi, oli tämä downshiftaus-kokemus todella virkistävä. Taisteluissa ratkaisun on tuonut korkean teknologian sijasta brutaali tulivoima ja riittävä määrä joukkoja maaston valtaamiseen ja hallussapitoon. Uutta on ollut miehittämättömien lennokkien laajamittainen käyttö yhdistettynä tavanomaisen tykistön ja raketinheittimistön tulenjohtamiseen. Raketinheittimien isku osui ukrainalaisten ryhmitykseen Zelenopillyassa heinäkuussa 2014
Pc-maailmassa grafiikka kehittyi tasaisesti, sitä tasaisemmin mitä enemmän aikaa on kulunut. Tekstuurit ovat paitsi läpinäkyviä, myös siloteltuja, eivätkä enää näytä pikselioksennukselta. Tekniikan innovaattorina Quaken voisi nostaa 90-luvun merkittävämmiksi peliksi. Tähän siirtymä kuvaan, jossa Kaj Laaksosen koneen ääressä katson montttu auki silkinpehmeästi pyörivää Quakea. Eikä saa unohtaa sitä tärkeintä peliä, Dark S The magazine. Resident Evil 7 on hyvä alku, paitsi että sen VR-versio on Playstationin yksinoikeus ja se on henkilökohtaisen liikepahoinvoinnin (ja iljettävien VR-näkymien) testipeli. Ja 90-luku olikin yhtä vallankumousten juhlaa. Quakessa oli myös ensimmäiset skinit, ja modauksen yhteydessä syntyi sellainenkin hattutemppu kuin Team Fortress. Toinen siunaus on grafiikan siedätyshoito. Jossain vaiheessa kaikki kumoukselliset ominaisuudet muuttuivat arkipäiväksi. Siihen asti prosessorivoimalla käänneltiin ja väänneltiin hyvin yksinkertaisia vektorivänkyröitä, nopeudella 60 fpm eli 60 framea minuutissa. Massive Online Shooter tarkoitti sitä, että yksi avustajistamme pystyi pelaamaan työpaikkansa LAN-verkossa Doomia täydellä neljän pelaajan miehityksellä, ja kyllä olimme kateellisia, oma optio kuin oli paukkuvalla modeemiyhteydellä pelattu kaksinpeli. Useiden kenobittien edestä niitä on tullut nähtyäkin, joten tervetuloa muisteluhelvettiin! V aikka Pelit-stressi aina välillä repii sieluani rikki, ammatillinen pakko seurata pelialaa on myös ollut siunaus. Grafiikasta tuli niin hyvää että lakkasin kiinnittämästä siihen huomiota, jollei se ole poikkeuksellisen huonoa. Idin Doomia seuraava räiskintä Quake pyöri täysin kolmiulotteisella grafiikalla, mutta koska peli oli tylsä, pelasin mieluummin hauskaa Duke Nuke 3D:tä, jossa oli myös huipputarkka SVGA-tila eli tuplatarkka 640x480-resoluutio. Aika tarkkaan Pelit-lehden syntymään ajoittuu kaksi suurta graafista vallankumousta, ja kumpikin liittyy 3D-grafiikkaan. Toki pelit sukupolven lopussa ovat paremman näköisiä kuin alussa, mutta samassa pallopuistossa ne silti pelaavat. Jo nyt sen vaikutus on ollut käsittämätön. Olisi aikanaan pitänyt ennustella, millaisia pelejä tulevaisuus tuokaan tullessaan, sillä lähtökohdat ovat nykyvinkkelistä oudot. Virtuaalitodellisuus on seuraava evolutionäärinen hyppäys, joka on 3D-vallankumoukseen verrattuna nyt noin Voodoo 2 -tasolla. Vaikkei se sitä keksinytkään, Quake sementoi hiirinäppisohjauksen ylivoiman. 3D-grafiikan läpilyönnin lisäksi se on vastuussa kolmesta muustakin jutusta, jotka ovat nykyään täyttä arkipäivää. Kun on nähnyt koko evoluution pikseleistä polygoneihin, nähdessäni Horizon: Zero Dawnin 4K -televisiossa mielessäni välähtää enää ”Aika nätti”, jonka jälkeen alan miettiä, onko se oikeasti hyvä peli vai taas yksi grafiikalla ratsastava hiekkalaatikkopeli, jossa pikkulapio kahden kuopaisun jälkeen osuu pohjaan ja vapaus läheiseen verkkoaitaan. Aikasodat ovat konseptina kiehtovia, mutta... Kun yhteys venyi ja paukkui, pelihahmot ruudulla hyppivät, varppailivat ja luodit seurasivat pitkälle nurkkien taakse. Kyllästyin Wolfensteiniin tunnissa, mutta Underworld oli kuin moukari: tätä lisää! Joten grafiikan evoluutio valitsi tietysti Wolfensteinin, josta tuli Doom, josta tuli Duke ja Quake, ja loppu onkin räiskinnän historiaa. Heti kauppaan! Korttisukupolvi polvelta 3D-grafiikka parani, kun polygonit lisääntyivät ja tekstuurit kasvoivat. Ymmärrän sen, että konsolipelaajilta menee grafiikan kanssa housut sotkuun, sillä konsoleissa kehitys tapahtuu isoin hyppäyksin. Pelaajille vuonna 1992 ilmestynyt Falcon 3.0 oli herkkusimu, joka Falcon F16-hävittäjän lisäksi simuloi koko konfliktin, johon se osallistui, ja jonka lopputulokseen se vaikutti. Aina välillä oikea 3D-grafiikka yritti juuri läpimurtoa, mutta sen ruumis jäi piikkilankoihin. Olen esimerkiksi välttänyt todella ison ongelman, eristäytymisen ahtaaseen pelikuplaan. Vuosien vieriessä resoluutio varmasti paranee, mutta tärkeintä on että uusimpien tutkimusten mukaan liikepahoinvointiin tottuu ja pääsee yli. Oi luoja, tulisi joku ja ampuisi! Jumalaisia näkyjä Graafiset vallankumoukset on helpoin muistaa, koska ne iskevät heti. Minä pelasin sitä aluksi kuin Doomia, eli kursorinäppäimillä vaakatasossa, sillä hiiriohjaus oli vakava haaste keskushermostolleni. Huono oli se kuukausi, jolloin ei julkaistu jotain uutta tai mullistavaa. Pelillisiä täkyjä Näyttökortin lisäksi uutta keksi myös verkkokortti, kun Doom ja Command & Conquer laajensivat henkisiä horisontteja sellaisella pikku keksinnöllä kuin moninpelillä. Eron huomaa lähinnä vasta sitten kun pelaa jotain vanhempaa peliä, jota muistaa aikoinaan katsoneensa kuten Horizonia nyt. Suosikkimuistoni liittyy Rainbow Six Rogue Speariin, jossa rynnäköimme yli lentokentän, ja sitten ploink! Olimme siellä mistä lähdimme. Yksi evoluution tärkeimpiä moottoreita kun olivat lentosimulaattorit: jo Flight Simulator-sarja oli monelle syy ostaa pc. Mikä onkin kaikkien aikojen graafinen vallankumous. We came. Niin, eivätkä ihmispolot uskalla pelata sitä. Standardi hiiriohjaus voi tuntua pieneltä edistysaskeleelta, mutta vain siihen asti, kun yrittää pelata alkuperäistä System Shockia kontrolleja muuttamatta. 3D-Quake oli myös ensimmäisiä pelejä, jotka tukivat uusia 3D-kiihdytettyjä näyttökortteja. Sitten kuuluu taas Kazam! ja pelimaailma muuttuu. Jostain tulee vaikka 2000-luvun merkittävin peli Minecraft, jonka konsepti ja grafiikka ovat ennennäkemättömiä. Quakessa oli moninpeli, joka toimi myös internetin TCP/IP-protokollalla, eli verkkopeli hyppäsi lähiverkosta epästabiiliin tietoverkkoon. Tai okei, sanotaan että kuplani on ainakin mukavan iso. Meinaan sitä ennen yleensä jännitettiin, kuinka hyvin edistynyt kolikkopeli saatiin pyörimään ST/Amigassa, tai, herra paratkoon, Commodore 64:ssa. 31 HELLGAMER 25 vuotta sitten Pelit kuiskasi minulle: ”I have such sights to show you”. Now you must come with us, taste our pleasures. Quakeworld-päivitys kehitti tekniikat, joilla viiveen ja katoavien datapakettien ongelmaa saatiin minimoitua ennustamalla pelaajan liikkeitä. En puhu vain ennennäkemättömästä 256-värisestä VGA-grafiikasta, joka pyöri tarkassa 320x200-tilassa, vaan myös 386ja etenkin 486-prosessorien raa’asta voimasta. Sitten pitkästä aikaa grafiikassa tapahtui jotain jännempää kuin DirectX:n uusi versio, uudella graafisella tempulla. Uutta Quakea Jotkut vallankumoukset olivat isoja, mutta ei niitä silloin tajunnut. Opetus pelillisen selkärangan tärkeydestä ei pärjännyt insinööritarkan systeemimallinnuksen rinnalla. Muutamaa kuukautta aikaisemmin Wolfenstein 3D esitteli ilmiömäisen nopeasti pyörivän 2.5D-grafiikan ja yhdisti sen suoraviivaiseen natsien tappamiseen, sitten maaliskuussa 1992 Ultima Underworld esitteli pelien ensimmäisen toimivan, monipuolisen ja kolmiulotteisen pelimaailman. Nykyään Dark Soulsista, öööh, Niohiin. Vaikuttavin moninpelielämys ikinä on edelleen monen pelaajan lentotaistelupeli Air Warrior, jossa ensimmäistä kertaa ikinä tajusin että OMG, mä istun tässä lentämässä tätä Mustangia ja ton Spitfiren kuski, se lentää sitä Englannissa! (Ja tasaisesti sekä hitaasti lensikin, jotta osuin siihen ja kirjoitin myönteisen jutun.) Mutta kaikki nämä huippuhetket häviävät aikaan kuin kyyneleet sateeseen. Jos olen mitään Pelitin 25 vuoden aikana oppinut, niin sen, että kun grafiikka on tarpeeksi hyvää, se on riittävän hyvää. Aikanaan tärkeä pelialan innovaattori, lentosimut, on nyt täyttä nicheä. Minusta onkin tullut pc-master racen petturi, joka korjaa grafiikka-asetuksista resoluution (jos tarvitsee) ja eliminoi muutaman ärsyttävän efektin, kuten motion blurrin, vaikka graafinen hifistely ja säätö on juurikin pc-pelaamisen sielu ja ydin. Grafiikka on kuin ulkonäkö, se rapistuu ja muuttuu antiikkiseksi eikä kestä, tärkeintä on sisäinen viisaus, joka… joka... Se tarkoittaa normaaleja kontrolleja, ei teleportaatiota ja muita temppuja Virdeltä puuttuu vielä oma quakensa, jeesuspeli joka jokaisella jo on, ja johon VR lisää muutakin kuin äkkiä nähdyn gimmickin. You subscribed to it. Nnirvi. Kiitos kuuluu pc:lle. Toimituksessa joskus sentään kolmeen mieheen pelattiin Command & Conqueria
Siinä sivussa Sony oli pullauttanut markkinoille ensimmäisen PlayStationinsa. Atarin pelintekijät olivat alipalkkauksestaan aivan erityisen tohkeissaan, kun miljarditulosta tekevä firma tohti maksaa tekijöilleen hyvä jos 22 000 dollaria vuodessa. Yllättävää kyllä, Higinbotham ei koskaan patentoinut keksintöään. Se julkaistiin ”yksinoikeudella” Cambridgen yliopiston EDSAC-tietokoneelle, yksinoikeuden tarkoittaessa, että vaihtoehtoiset tietokoneet taisivat olla tuohon aikaan vähän vähissä. Hän nimittäin epäili, että keksintö katsottaisiin hänen työnantajansa eli ydinaselaboratorion omaisuudeksi, jolloin mahdollinen kaupallinen hyöty jäisi liittovaltiolle. Vuosikymmenen loppuun mennessä varteenotettavia alustoja oli enää kourallinen. Hullut vuodet Mikrobitissä ja C=lehdessä julkaistuista peliarvosteluista koottuja Tecnopressin vuosina 1987–1991 kustantamia Tietokonepelien vuosikirjoja voi kannen logoa myöten pitää Pelit-lehden henkisinä esikuvina. Vuosi 1992 voi äkkiseltään tuntua kaukaiselta ja silloinen pelaamisen kulttuuri vieraalta, mutta loppujen lopuksi se mitä pelaamme tänään, on vain luonnollista jatkumoa sille mitä pelasimme silloin. Levyasema mahdollisti paitsi datakasetteja nopeammat latausajat, myös ylipäätään pelit, joita ei ollut mahdollista toteuttaa lineaarisesti latautuvina kasettiversiona. Amigaan olisi saanut myös erilaisia turbokortteja ja jopa kiintolevyn, mutta kun keskivertopelaajilla ei sellaisia ollut, niin eipä pelejäkään sellaisten ehdoilla oikein voinut suunnilla. 32 KOMMODORIT KUTSUVAT Pelit-lehden historiaan tiivistyy koko modernin pelaamisen historia. Ei nimittäin ollut epäilystäkään, etteikö peleillä tehty jo 1980-luvulla ihan helvetisti massia. 1990-luvun puoliväliin mennessä olimme todistaneet CDROM-vallankumousta, laitevalmistajien ensimmäisiä haparoivia askelia 3D-kiihdytyksessä kuin myös internetin avautumista suuren yleisön ja pelaajien temmellyskentäksi. Alipalkkaus johti lopulta aivovuotoon ja ensimmäisten laitevalmistajista itsenäisten pelifirmojen syntyyn. Tällaisia pelejä olivat muun muassa Ultimat. Niistä Willy Higinbothamin pongimainen Tennis for Two (1958) oli oikeastaan lähempänä elektroniikkakuin tietokonepeliä, tennispallon kimpoillessa ydinohjusten lentoratojen esittämiseen tarkoitetun oskillaattorin ruudulla. Amiga oli kotitietokoneiden keskuudessa eräänlainen anomalia, sillä se lähestyi laajennettavuudeltaan pc:tä. Sattuman oikusta Pelit-lehti ilmaantui maailmaan täsmälleen sellaisena hetkenä, kun digitaalinen pelaaminen päätti luoda nahkansa. Goldsmithin vuonna 1947 hakema patentti. Pelintekijöiden annettiin käytännössä tehdä mitä huvittaa, kolikon kääntöpuolen ollessa arvostuksen puute ja alipalkkaus. Selaillessani 1990-luvun vanhoja Pelit-lehtiä en siis lue muinaishistoriasta, vaan peleistä ja ilmiöistä, jotka tuntuvat yhä tänäkin päivänä yllättävän tutuilta. Suuret muinaiset Digitaalisen pelaamisen historia ulottuu toki paljon 1980-lukua kauemmassa, mutta suuren yleisön kosketuspinta loppuu kasaria kauemmassa mentäessä äkkiä kesken. Monialustajulkaisu tarkoitti tuohon aikaan puolta tusinaa räikeän eri näköistä versiota samasta pelistä. 1980-luvulla suomalaisen pelikulttuurin keskipisteenä olivat kotitietokoneet ja aivan erityisesti 8-bittinen Commodore 64 ja sen 16-bittinen seuraaja Commodore Amiga. Kaikki halusivat päästä puhelinluettelossa Atarin edelle! 1980-luvulla oli joka tapauksessa hyvin tavallista, että pelit ohjelmoitiin ylhäisessä yksinäisyydessä. Huomaatte, että viiden vuoden aikaero näiden kahden julkaisun välillä tuntuu aivan käsittämättömän suurelta. Vuosikirjoissa kronikoitu pelaamisen todellisuus erosi kuitenkin tyystin Pelit-lehdessä myöhemmin kuvatusta. Labralähtöisyydestään huolimatta Tennis for Two sai viisitoistaminuuttisensa julkisuudessa, kun sitä esiteltiin vuosina 1958–59 useammassakin yleisötilaisuudessa. Koska alan liiketaloudelliset käytännöt olivat vielä vakiintumattomia, erityisesti 1980-luvun alkupuolella pelintekijät nauttivat miltei täydellisestä taiteellisesta vapaudesta. Pelihistoriikeissa muistellaan maailman ensimmäisenä ”oikeana” tietokonepelinä Steve Russellin Spacewaria vuodelta 1962, mutta yliopistojen tietokoneilla sitä ei kuka tahansa päässyt pelaamaan. Kolikkoeli arcade-pelien merkitystä kasaripelaajille ei voi tarpeeksi korostaa. 1980-luvun takapajuiseen kotimikrokivikauteen verrattuna 1990-luvulla vallitsi jo valistunut pc-pelaamisen renessanssi. Patentissa (numero 2 455 992) kuvaillaan kuvaputkelta pelattavaa ajanvietepeliä, jossa ammutaan ruudun poikki liikkuvia lentokoneita. Näin ollen tietokonepelien idea täyttäisi tänä vuonna kunnioitettavat 70 vuotta. Jos kyse oli kolikkopelikäännöksestä kotikoneille, Amigan omistajilla oli jopa toivoa melkein yksi yhteen alkuperäistä vastaavasta sovituksesta. Vaikka patenttia ei tiettävästi koskaan hyödynnetty kaupallisesti, sitä voi pitää ensimmäisenä kertana, kun joku on yrittänyt kuvailla jonkin sorttista tietokonepeliä. Kotitietokoneet eivät olleet mitään pc:eitä, vaan ne olivat pelaamisen näkökulmasta käytännössä täysin lukittuja alkuperäisiin spekseihinsä. Pelivuoroa joutui kuulemma jonottamaan tunteja! Vanhimman tietokonepelin titteli kuuluisi tiettävästi englantilaisen Sandy Douglasin vuonna 1952 ohjelmoimalle OXO-ristinollalle. Kuluttajien kannalta kyse oli puhtaasta itsepetoksesta, sillä varsinkaan 8-bittisten kotitietokoneiden rahkeilla ei ollut mahdollista tehdä oikeutta arcade-laitteistoille, joiden laitearkkitehtuuri oli sukupolven kaksi kotikoneita edellä. Keskenään epäyhteensopivia kotitietokonemalleja oli 1980-luvun kuluessa ehtinyt putkahtaa kymmeniltä eri valmistajilta, jopa suomalaiselta Saloralta. Kotitietokoneet väistyivät pc-pelaamisen tieltä, pikkunätti spritegrafiikka korvattiin 3D:llä, teksti ja staattiset kuvat ääninäyttelyllä ja videolla, vanhanaikaisiksi käyneet peligenret ensimmäisen persoonan räiskintäpeleillä ja tosiaikastrategioilla. Ensimmäisten pelifirmojen nimet – Activision, Acclaim, Accolade – eivät muuten olleet sattumalta A-alkuisia. Pelit ja pelit ansaitsevat siis molemmat onnittelut merkkivuosistaan! Tuomas Tuomas Honkala on kirjoittanut Pelit-lehteen vuodesta 1997 asti.. Arcade-hittien kotiversiot olivat 1980-luvun kaupallisesti merkittävintä pelijulkaisutoimintaa. Vapaan pelinkehittäjän pelejä Siinä missä 1990-luvun pelinkehityksessä mentiin projektien mittakaavan kasvaessa aina vain ammattimaisempaan suuntaan, 1980-luvulla ala oli vielä täysin villiä ja pelifirmat leväperäisesti johdettuja. Jos pelintekijällä oli apulaisia, tehtävät liittyivät yleensä grafiikkaan tai musiikkiin. Yllättävää kyllä, historiikit tuntevat ainakin kaksi Spacewariakin vanhempaa esimerkkiä alkeellisista tietokonepeleistä. P elit-lehti perustettiin 25 vuotta sitten. Jos matkustaisin ajassa taakse päin juttelemaan peleistä ysäriminäni kanssa, niin meillä olisi ainakin suunnilleen yhteiset puheenaiheet (”Mitä, etkö tykkääkään enää lentosimulaattoreista?!”) mutta kasarilla keskustelukumppanini olisi jo ihan ulapalla. Vasta aivan vuosikymmenen lopulla pelituotantojen mittakaava kasvoi pisteeseen, jossa voitiin puhua edes pienimuotoisesta tiimityöskentelystä. Yhdysvaltain patenttirekisteriin on kirjattu Thomas T. 1980-luvun erityispiirteisiin toisaalta kuului, että lähtökohtaisesti miltei kaikki kaupallinen pelinkehitys oli kokeellista pelinkehitystä. Vuonna 1982 lanseerattu Commodore 64 säilyi koko käyttöhistoriansa ajan käytännössä samana koneena, ainoa pelaamisen kannalta merkittävä lisälaite, jonka sille saattoi hankkia, oli 5,25-tuumainen levyasema. Pelaajien kannalta merkittävintä oli lisämuistin asentaminen, se itse asiassa muuttui lopulta pakolliseksi, jos halusi pelata uusimpia pelejä. Jos teillä on siihen mahdollisuus, niin lukekaapa peräjälkeen Tietokonepelien vuosikirjaa 1987 ja ensimmäistä Pelit-lehden numeroa vuodelta 1992. On joka tapauksessa hämmästyttävää ajatella, että yhden vuosikymmenen puitteissa pelien evoluutio loikkasi Pac-Manista Ultima VI: False Prophetiin ja Defenderistä Wing Commanderiin, eli tasolle, jota ainakin aikalaiset kutsuivat interaktiiviseksi elokuvaksi
Intel Inside®. Poikkeuksellista suorituskykyä.. 999 90 € Voiman tuottaa Intel® Core TM i5 -suoritin. Hinta alk
Tarvitaan terävää päätä Hahmon valinnan jälkeen päästään pelin ytimeen eli tappeluun. Sitä se ei kuitenkaan ole, vaan peli on pikemminkin terästeemainen beat ‘em up. On jälleen aika vastata ikuisuuskysymyksiin: ken on taistelijoista kuolettavin, kuka kuolevaisin. Useimmissa luokissa on sekä naisettä miesversiot, ja haarniskasuunnittelussa on onneksi siirrytty kauaksi fantasiakuvastosta. Töniminen ei kuitenkaan onnistu, jos vastustaja huitaisee hapuilevia käsiä miekalla. Oman vaakunankin saa suunnitella, ja turnajaisissa näkyi esimerkiksi Suomen leijonia. Kun kameran lukitsee vastustajaan, on valittava jokin kolmesta aseen asennosta: vasemmalla, oikealla tai ylhäällä. Tämä kolminaisuus luo For Honorin taistelun perustan: torjunta voittaa hyökkäyksen, töniminen voittaa torjunnan, ja hyökkäys voittaa tönimisen. Kumpikin vaatii oikean ajoituksen. Kullakin on omat kikkansa ja erikoisominaisuutensa, jotka pitkälti määräävät hahmon pelityylin. Kolme valtakuntaa elelee omissa oloissaan, kun valtava nörttipyörre myllää maan ja pakottaa ne naapureiksi. Heitot ovat vaihtoehto tönäisyn jälkeiselle lyönnille: painamalla nappia kaksi kertaa hahmo tarttuu kilpailijaansa ja heittää tätä haluttuun suuntaan. Pelissä voi lyöttäytyä kolmen eri sotajoukon riveihin. Kombojen ja erikoisliikkeiden hallinta on avain menestykseen. For Honor Riku Vihervirta Talonpoikaissotilaiden osana on nostattaa ritareiden egoa. Asento määrää, mistä suunnasta hahmo hyökkää. Ilkeä musta ritari Apollyon usuttaa kansakunnat toistensa kimppuun nähdäkseen, kuka on vahvin. Itse maalasin kilpeeni Keskustan logon, jotta viholliseni tietäisivät leikkauksia olevan tulossa. Jos vastustajan asento on sama, hän torjuu iskun. Vaihtoehtona ovat joko iskun väistäminen tai vastahyökkäys (parry). Perustan päälle lisätään vielä väistöt, vastahyökkäykset ja heitot. Kaikkia luokkia voi kokeilla vapaasti, mutta leikkirahaa maksamalla niitä voi “värvätä”, jolloin niille voi kerätä parempaa varustusta ja muokata ulkonäköä. Kaikilla ottelijoilla on sekä heikko, mutta nopea kevyt hyökkäys että hitaampi voimalyönti. Sir Isaac Newton hallitsee taistelukenttää, mutta puskut voi torjua jälleen oikein ajoitetulla vastatönäisyllä. Isit miekkojen kera For Honor tuo aluksi mieleen Mount & Bladen ja Chivalryn kaltaiset miekkailut. Aristokratiaa edustavat ritarit ja samurait. Ubisoft jatkaa moninpelipanostustaan sarkastisesti nimetyllä For Honorilla, maksimissaan kahdeksan pelaajan miekkailumätöllä. Vahvojen lyöntien torjuminenkin päästää pienen määrän vahinkoa läpi. 34 MURHAAVA KESKIAJAN KRIISI Ystävänpäivänä julkaistu For Honor muistuttaa, että tärkeintä on päästä lähelle toista ihmistä. Sparrauskaverin suojauksen voi murtaa tönäisemällä, joka onnistuessaan antaa yleensä vapaalyönnin. Viikingit ovat mukana ikuisena todistuksena brändin voimasta. Peli on historiallisesti tarkka!. Kaikkein eniten sisäistettävää on kuitenkin kunkin hahmon taistelutyylisArvosteltu: PC Saatavilla: PS4, Xbox One Ubisoft Suositus: Intel Core i5-2500 tai AMD FX-6350, 8 Gb RAM, Nvidia GeForce GTX 680/760/970 tai AMD Radeon R9 280X/ 380/RX470 Testattu: Intel Core i77700K @ 4.20 Ghz, 16 Gb RAM, Nvidia GeForce GTX 1080, Windows 10 Moninpeli: 2-8 pelaajaa Ikäraja: 18. Onko miekka kädessä avain onneen. Selän osuminen seinään tainnuttaa, ansaan tai tuleen horjahtelu aiheuttaa vahinkoa, mutta suosituin paikka heitoille on jyrkänteiden lähellä. En keksi muuta syytä sille, miksi munkkien ja mummojen kamaa nyysineet rantarosvot muistetaan aina fiktiossa ultralihaksikkaina voimamiehinä. Hahmojen koristelussa on mukavasti valinnanvaraa, vaikka haarniskoiden väritykset ovatkin valmiita yhdistelmiä. U sko siirtää vuoria. Viimeisenä aineksena ovat vielä harhautukset, sillä vahvat hyökkäykset voi peruuttaa ja korvata eri suunnasta tulevalla iskulla. Onnistunut vastahyökkäys vie vastustajan staminaa ja antaa tilaisuuden vapaalyönneille. Julkaisussa on valittavana neljä eri hahmoluokkaa per ryhmittymä
35 . Samuraiden shugoki on erikoistunut ravitsemukseen ja verryttelyyn. Hahmot jaetaan muutamaan yleisluokkaan. Kilvillä aseistautuneet voivat torjua iskuja kaikista suunnista ja tehdä nopeita vastahyökkäyksiä, mutta ovat alttiita tönäisyille. Ongelmia tulee siinä vaiheessa, kun mietitään missä näitä miekanhallintataitoja käytetään. Salamurhaajat tekevät tuhoisia komboja, mutta joutuvat ajoittamaan perustorjuntansakin oikein välttääkseen tällejä. Moninpelimuodoista kaksintaistelua ei tarvinne kummemmin selittää. Revenge on hauska 1v2-tilanteita tasoittava idea, joskin sitä on helppo väistellä vain kierimällä karkuun. Valitus on turhaa, sillä pelissä on niin sanottu revenge-mekaniikka. Torjuminen ja vahingon ottaminen lyhyen ajan sisällä kasvattaa kiukkumittaria, jonka täyttyessä hahmo saa terveyttä takaisin ja menee hetkeksi lisävahinkoa tekevään supermoodiin. Kensei puolestaan voi tehdäkin harhautuksen ja iskeä sivulta, tai tainnuttaa ritarin hetkeksi heitollaan. Nelinpeli voi kulkea moneen eri suuntaan: välillä kumpikin voittaa vastustajansa, toisinaan saa viime hetkellä kaverin avukseen. For Honor vaatii reaktionopeuden lisäksi vastustajan lukemista. Itsenäisyyden juhlavuosi näkyy For Honorissakin. Esimerkiksi samuraiden kensei tähtää miltei aina kolmen iskun komboihin, joista viimeinen isku on voimakas ylälyönti, jota vastustaja ei voi torjua normaalisti. Kahden eritasoisen ottelijan erot huomaa selvästi ja tasaväkisten vastustajien kaksintaistelut ratkeavat pieniin virheisiin. Yksinpeli toimii pidennettynä tutoriaalina, jonka kolmessa kronologisessa tarinassa kokeillaan useimpia hahmoluokkia (mutta ei kaikkia). Haukotuksen kentillä For Honorin taistelu on hyvää. Tiimin viimeistä vastaan taistelu herättää paljon valitusta kunniasta niiltä, jotka eivät hoksaa pelin nimen olevan ironinen. sä. Mielenkiintoisin pelimuoto on nelinpeli (brawl), jossa kaverin kanssa yritetään voittaa toinen kaksikko. Torjun sinut! Ymmärrän päätöksesi, vaikka se tuntuukin minusta pahalta!. Ritareiden wardenilla on tähän vastaliike, sillä se voi tehdä yläasennosta vastahyökkäyksen kevyellä lyönnillä, joka onnistuessaan torjuu iskun ja tekee ekstravahinkoa. Esimerkiksi samuraiden nobushi osaa salamurhaajan tavoin aiheuttaa hitaasti osumapisteitä valuttavaa bleed-vahinkoa, ja kuuluukin tästä syystä kaikkein rakastetuimpien vastustajien joukkoon. Kyseessä on hyvin perinteinen putkijuoksu, jossa ei tarinankerronta kuuden tunnin aikana juhli. Osa luokista on hybridejä, jotka yhdistelevät eri tyylejä
Keskellä karttaa heiluvat nyrkillä tapettavat mosurit, jotka eivät saa mitään aikaan ja ovat vain tiellä. Kullakin hahmoluokalla on oma roolinsa dominionissa, jota täyttämällä maine kasvaa. Oma pistepanostus ei riitä aiheuttamaan näkyviä muutoksia, ja vahvimmilla on yleensä se ryhmä, jolla on kullakin hetkellä eniten pelaajia linjoilla. 36 . For Honor Hyvää + Toimiva taistelu ja yllättävän hyvin toimiva P2P-yhteys. Nelinpeleihin ja kaksintaisteluihin tavarabonukset eivät vaikuta, eikä niissä voi käyttää erikoiskykyjä. Tässä vaiheessa vahinkoa tekevät erikoiskyvyt loistavat, kun vastustajat voikin viimeistellä laserohjatulla katapultilla. Dominionista tulee kuitenkin pian tylsää. Maine puolestaan avaa käyttöön passiivisia ja aktiivisia erikoiskykyjä, kuten vaikka jousella ampumisen. Toisaalta For Honorissa on selvää lupaustakin, joten antaa ajan kulua ja tekniikan sekä etenkin pelimuotojen kehittyä. Yksinäinen susi puolestaan tassuttelee kiistämään tai valtaamaan muita alueita. Ritarit, viikingit ja samurait asettavat ansaitsemiaan pisteitä alueiden valtaamiseen ja puolustamiseen, ja kauden lopussa kruunataan voittaja. Puolustajan aika voi käydä pitkäksi.. Eniten peli-iloa vievät kuitenkin tylsät pelimuodot. Mutta kaksin/nelintaistelujen rinnalle kaipaisi jotain parempaa kuin Dominionin. Pariin kertaan suuttunut vastustaja lähti pelistä sellaisella vauhdilla, että omakin yhteyteni peliin katkesi. For Honor on vähän tosikkomainen. Maailmankarttaosio on kuitenkin tässä vaiheessa vain raakile. Tunsin samaistuvani niihin. Ottelun löytymistä saa odotella, juuri sen verran että ajatukset ehtivät kääntyä omaan vanhenemiseen. Tiimityötä on yleensä kuitenkin niukasti: usein saa yksin tylsistyä puolustamassa samalla kun muualla tapellaan. FOR LATER! Parin betan ja viikonlopun hönöröinnin perusteella tässä menee hyvä näkemys teräasetaistelusta toistaiseksi vähän hukkaan. Kolmikko jahtaa vastapuolen pelaajia, koska revenge ei enää juuri auta kolmea pelaajaa vastaan. Huonoa – Mielikuvituksettomat pelimuodot ja pelinhaun ongelmat. Pois lähtevät pelaajat korvataan boteilla, mutta pelin isännän lähtiessä pitää odotella hetki ennen ottelun jatkumista. Teknisellä puolella eniten epäilyksiä on herättänyt pelin P2P-tekniikka: servereitä ei ole, vaan pelaajat yhdistetään suoraan toisiinsa. Peli ei tosin anna sitä tehdä, vaan pakottaa aina katsomaan uusimmat käänteet. Omia sotilaita auttamalla ratkeaa keskusalueen hallinta, mutta sivustoja valtaavat vain pelaajat. Nnirvi 80 Kahdeksan pelaajan pelimuodot ovat For Honorin heikointa antia. Chivalryn tappelu ei ollut täydellistä, mutta sen pelaamisen aiheuttama nauru pidensi pelin ikää huomattavasti. Peleistä irtoaa erilaisia bonuksia antavaa kamaa, mutta ne vaikuttavat vain 4v4-matseihin. Voittopokaali lähtee kotiin, osa pojista ei. Pääpelimuotona on dominion, jossa kaksi neljän hengen joukkuetta valtaa kartalta kolmea aluetta. 4v4-muodoissa peli yleensä luovuttaa ja heittää vastustajiksi veteraaneja, joiden kamatkin ovat monta kertaa omia rojuja parempia. Heavyt puolustavat vallattuja alueita, vanguardit tappelevat keskustasta ja salamurhaajat jahtaavat toisia pelaajia. Kunniaa kannattaa etsiä vasta alennuksesta. Kun yksi joukkue on kerännyt tuhat pistettä, häviölle jäänyttä tiimiä uhkaa äkkikuolema. Sen taistelu toimii, joskin kun sen sisäistää, puolustautuminen tuntuu selvästi hyökkäystä vahvemmalta. Dominion-pelit ovat turhan usein joko helppoa läpikävelyä tai turhauttavaa, tuhoon tuomittua vääntöä ylivertaista vihollista vastaan. Ennakkoluuloja voi rauhoitella, sillä en nähnyt yhtäkään teleporttaavaa vastustajaa tai lagipiikkiä. Kun vain muutamaa pelimuotoa jaksaa pelata, pienemmätkin epäkohdat, kuten epäloogiset valikot, alkavat harmittaa. 77 Ajatuksella tehty taistelusysteemi, jonka ympärille on kääritty puolivillaisia pelimuotoja. Tasoerot eivät ratkaise peliä, mutta selvästi lannistavat pelaajia ja aiheuttavat luovuttamista. Otteluiden pitäisi vaikuttaa pelin maailmankarttaan. Vaikka haamulyöntejä en nähnytkään, yhteys saattoi kuitenkin mennä itsestään poikki. Pelaaminen on todella sujuvaa, ja häviöistä voi syyttää vain itseään. Te ette taistele kunniakkaastiiiiiii! Yksinpelissä tutustutaan uusiin kulttuureihin. Plus minulla oli todella paljon yhteysongelmia ja kesken katkeavia pelejä, ehkä P2P:n takia. Ritarit syövät leipänsä surussa Dominionin ohella For Honor tarjoaa vain deathmatchia joko pelaajien kesken tai talonpoikaisparoilla höystettynä. Karttojen erot ovat niukkoja, ja alueet ovat melkein aina samassa järjestyksessä. Suosituin taktiikka on jakautua kolmen ja yhden hengen ryhmiin. Pelimekaniikka toimii ja matkii miekkailua siinä, että harjoittelemalla paranee ja vastustajan lukeminen on oleellista. Pelinhaussa on kuitenkin parannettavaa. Maailmankartan voisikin ohittaa olankohautuksella. Valtauksilla lieneekin väliä vain viimeisenä parina tuntina ennen kauden päättymistä
sinustako pelialan ammattilainen. Opinnoissasi voit erikoistua kiinnostuksesi mukaan peliohjelmointiin, peligrafiikkaan, pelituottamiseen tai peliteknologioiden kehittämiseen. Ota oikea suunta tulevaisuuteen. Monet opiskelijamme ovat työllistyneet Suomen johtaviin pelialan yrityksiin, ja Kajaanin ammattikorkeakoulu onkin saavuttanut maineen Suomen kovatasoisimpana pelialan kouluttajana. 044 7101 648, 044 7101 229 hakijapalvelut@kamk.fi haekamk.fi | aloitaomatarinasi.fi Käytössämme on viimeisin teknologia ja laitteet! Meillä on myös kaupalliset lisenssit, ja olemme mm. Hae meille opiskelemaan yhteishaussa 15.3.–5.4.2017 ja anna palaa! Lisätietoja pelialasta: www.kajakgamedev.fi Opiskele pelialaa tai peliteknologiaa KAMK Hakijapalvelut p. Kajaanin ammattikorkeakoulu tarjoaa opinnot kaikille pelintekemisen osa-alueille. VR First Partner ja ainoana Suomessa Sony Playstation First Academic Partner.. Pelialan koulutuksen keskeisenä teemana on tekemällä oppiminen, jolloin projekteja tehdään tiimityönä peliluokissamme
Muutaman onnenkantamoisen myötä päädyin Pohjalaiseen uutistoimittajaksi. Pidän lehteä ammatillisena kotinani, sillä monet toimittajan työssä tarvittavat opit olen saanut kirjoittamalla peliarvosteluja. 38 HAKEMUS TULEVAISUUDEN PELIMEDIAOSAAJAKSI Hei! Nimeni on Juho Kuorikoski ja olen 23-vuotias työssäkäyvä opiskelija. Ihan ensimmäisellä yrityksellä minusta ei tullut avustajaa, sillä pestini alkoi vasta helmikuussa 2009. Muistan edelleen sen mielettömän fiiliksen, kun oman tekstin näki ensimmäistä kertaa Pelitlehden sivuilla. Monet naamat venähtivät, kun kerroin, että opin kirjoittamaan pelaamisen kautta. Tämä kymmenen vuoden kehystarina juontaa juurensa Pelit-lehteen ja tuohon elokuussa lähetettyyn sähköpostiviestiin. Projekti alkaa olla nyt valmis, mutta toiseen perinnetupaan eivät mielenterveys ja fysiikka riitä. Kaksi kuukautta myöhemmin pestauduin katkerana erään ilmaisjakelupelilehden palvelukseen, koska luulin, että olin pilannut mahdollisuuteni. Minulle on aina ollut kunnia-asia kirjoittaa tähän lehteen. Tyhjäntoimittajasta toimittajaksi Vuonna 2010 muutimme Seinäjoelta Vaasaan puolison töiden perässä. Peliarvostelujen tekeminen piti kirjoitustaitoja yllä ja säilytin samalla tatsin jonkinlaiseen työrytmiin. Sitten päätimme rakentaa omakotitalon. Pelasin, kirjoitin ja jäin odottamaan. (Nyt kirja on parannettuna, digitaalisena versiona lahjana Lehtiluukussa kaikille tilaajillemme.) Kirjoja tuli kaksi lisää ja pääsin kokeilemaan esimieshommia töissä. Esikoislapsen syntymän, isän kuoleman ja kaiken muun puristuksessa syntyi Sinivalkoinen pelikirja, joka opetti yhtä sun toista projektinhallinnasta, aineiston rajauksesta ja aikatauluttamisesta. Se on ilman muuta näin jälkikäteen katsottuna eräs elämäni käännekohta, sillä tuossa hetkessä tajusin, että minä haluan isona toimittajaksi. Tuukka Grönholm vastasi kyllä hakemukseeni ja postitti muutaman PSP-pelin testattavaksi. Laskeuman kautta Vuonna 2008 päätin kokeilla uudestaan. Puuhailin samoihin aikoihin apurahan turvin X-COM-aiheisen tietokirjan parissa, mutta sen tekeminen oli pitkänsitkeää puurtamista. Samalla tajusin muutakin: itsestään on opittava pitämään meteliä. Tässä kummallisessa syntymänälässä on yksi poikkeus, ja se on Pelit. Sitkeä inttäminen ja huutelu tekstien perään tuotti viimein tulosta helmikuussa vuonna 2009, kun kauan himoitsemani avustajasopimus kolahti postilaatikkoon. Kiitos Tuukka, kun et noteerannut niitä PSP-arvostelujani. Vuosikymmenen mittainen kehityskulku on ollut melkoinen, ja omalta kohdaltani sen juuret ovat Pelit-lehdessä, jonka lukemisen aloitin vuonna 1994. Ehdin töiden ohessa valmistua maisteriksi ja kirjoitin 150-sivuisen gradun lonkeron voimalla kahdessa kuukaudessa. Graduprojektin siivittämänä sain päähäni tehdä kirjan Suomen pelialasta. Vauhti loppui ja kirjoittamisesta alkoi tulla ylitsepääsemättömän raskasta. Kokeilin olla tiedottajana erään kuntayhtymän riveissä, mutta journalisti ei pääse karvoistaan. E lokuussa tulee kuluneeksi kymmenen vuotta siitä, kun lähetin otsikon ja ingressin saatesanoilla varustetun ensimmäisen hakemukseni Pelit-lehden avustajaksi. Sitten seinä tuli vastaan. Juho Kuorikoski Juho Kuorikoski on 33-vuotias työssäkäyvä Pelit-lehden avustaja.. Kiitos Tuija ja Niko, kun päätitte antaa 23-vuotiaalle, työssäkäyvälle opiskelijalle mahdollisuuden. Sain joulukuussa paikan Järviseudun Sanomista, joka on levikiltään Suomen suurin yksipäiväinen paikallislehti. Satuin oikealla hetkellä foorumille ja sain jutun hoitaakseni. Kävin tammikuussa puhumassa lappajärveläisille kolmasluokkalaisille työnkuvastani. Sen sijaan, että tontille olisi raahattu tehtaalta ostettu pakettitalo, päätimme sijoittaa klassikkoon. Aineistoa oli hurja määrä, kustantajaa oli vaikea saada eikä aikaakaan olisi oikeasti ollut yhtään ylimääräistä. Pätkäduunista kasvoi kuuden vuoden aikana ensin määräaikaisten sopimusten ketju, sitten minut vakinaistettiin. Jäin virallisesti hoitovapaalle leipätyöstä ja muutimme Lappajärvelle. Tuo vajaan parin vuoden mittainen ajanjakso on ollut eräs työurani opettavaisimmista pätkistä. Olisin erittäin kiinnostunut mahdollisuudesta kirjoittaa peliarvosteluja lehteenne. Olin kaksi kuukautta aikaisemmin valmistunut tekniikan insinööriksi Seinäjoen ammattikorkeakoulusta, mutta jo viikkoa myöhemmin olin hakeutunut Vaasan yliopistoon opiskelemaan viestintää. Purimme rouvan kanssa yli 200-vuotiaan hirsivanhuksen Närpiöstä ja rakensimme sen uudelleen Lappajärvelle. Minussa on sellainen valuvika, että minun on hirveän vaikea olla tyytyväinen mihinkään. Kun kirja vuonna 2014 lopulta ilmestyi, kävin burnoutin partaalla, mutta selvisin järjissäni. Jos viestiini ei vastattu, lähetin perään toisen. Aika tasan vuosi ensikontaktin jälkeen Nirvi huhuili tekijää Fallout 2:n Restoration Project -modijutulle. Palasin elokuussa takaisin työelämään. Vuoden alusta lähtien olen toiminut lehden päätoimittajana. Kuluneen kymmenen vuoden aikana on tapahtunut paljon kaikenlaista, niin pelikulttuurissa kuin omassa elämässänikin. Tuukan tilaamat näytearvostelut olivat rehellisesti sanottuna umpisurkeita, mutta veikkaukseni on, että ne yksinkertaisesti hukkuivat toimituksen sähköpostimassaan. Se kasvatti luonnetta ja opetti sinnikkyyttä. Mitään ei koskaan kuulunut. Oikea syy oli loppuun palaminen, vaikka en siitä diagnoosia saanutkaan. Vuoden 2015 loppupuolella tapahtuneen muuton jälkeen Pelit-lehdestä muodostui minulle todella tärkeä henkireikä. Se opetti sitkeyttä ja sitä, että haluamansa eteen on nähtävä vaivaa. Vatsaa kouristeli, kun availin sähköpostilaatikkoa ja odotin vastausta. Kukaan ei ollut aiemmin aiheeseen tarttunut, ymmärrettävästä syystä. Olen aina pitänyt kirjoittamisesta, mutta en ollut aiemmin tajunnut, että siitä voisi tehdä itselleen ammatin. Sain nimittäin myytyä muutaman lisäjutun Falloutin jälkimainingeissa ihan vain olemalla äänessä
W W W .N IN TE N DO .F I
K illzone-sarjasta tunnetun Guerrilla Gamesin post-apokalyptinen toimintaroolipeli Horizon Zero Dawn yhdistää kaksi maailmaa. Ihmiskunnan rippeet elävät heimoissa ja metsästävät keihäillä ja jousilla. Mutta muutaman tunnin jälkeen juoni alkaa levitä käsiin. Kuka loi koneet ja minkä vuoksi. Oseramit ovat käytännönläheisempiä vaeltajia ja nikkareita. Kahden näennäisesti ristiriitaisen asian yhdistelmä toimii loistavasti. Vasta viimeisen neljänneksen aikana, kun irralliselta vaikuttaneet juonisäikeet alkavat punoutua yhteen, tempaa tarina jälleen mukaansa. Ympäri maailmaa sijaitsevia leirejä, kyliä ja pieniä kaupunkeja asuttavat alkukantaiset heimot, mutta aavoilla aroilla, tiheissä metsissä ja lumisilla vuorilla vaeltaa robottipetoja, jotka herättävät yhtä paljon kunnioitusta kuin pelkoakin. Autonominen maailma Monipuolisten ympäristöjen, runsaiden yksityiskohtien ja loistavan grafiikan ansiosta Horizon: Zero Dawn on yksi kauneimmista avoimen maailman peleistä koskaan. Hahmoja vaivaa kuitenkin tietty mustavalkoisuus. Se saa aikaan halun tutkia pelin upeaa avointa maailmaa ja samanaikaisesti luo puitteet todella jännittävälle toiminnalle. Yhtäkkiä Aloy pyrkii samanaikaisesti kostamaan kasvatti-isänsä kuoleman, varmistamaan heimonsa selviämisen ja selvittämään paitsi oman syntytarinansa myös sen mitä menneelle maailmalle tapahtui. Kerronta ei ole koskaan huonoa, mutta usein varsin kaavamaista. Hiomaton kaari Tarina herättääkin runsaasti kysymyksiä ensimmäisistä hetkistä alkaen. Tulta ja tappuraa Horizon sijoittuu maailmaan, joka muistuttaa enää etäisesti omaamme. Mitä tapahtui ihmiskunnalle. Entä suurille eläimille. Päättäväisestä ja hyväntahtoisesta altavastaajasta on vaikea olla välittämättä, joten Aloy on täydellinen matkakumppani paljastamaan kiehtovan maailman mysteerit. Lukuisat roistot kiroavat Aloyta vielä viimeisellä henkäykselläänkin. Tarina ja sen hahmot eivät koskaan tunkeudu harmaasävyisen Witcher 3:n tavoin pelaajan ihon alle. Valtavat pilvenpiirtäjät, moottoritiet ja muut sivilisaatiomme huipentumat ovat edelleen näkyvissä, mutta ne ovat vuosisatojen rappeuttamia ja ihmisten silmissä kirottuja paikkoja. Päähenkilö Aloy on nuori ja lahjakas metsästäjä, joka tahtoo epätoivoisesti tietää enemmän omasta menneisyydestään. Vihreät niityt vaihtuvat aavikoksi, jota seuArvosteltu: PS4 Guerrilla Games Versio: Arvostelu Ikäraja: 16 Horizon Zero Dawn Markus Rojola Dynaaminen sää on vähän liiankin dynaaminen. Harvoin vastaan tuli uutta ympäristöä, jota en olisi halunnut tallentaa valokuvatilassa (pelin päättyessä olin ottanut Aloysta lähes yhtä paljon kuvia kuin omista lapsistani). Aloylla ei ole mitään tietoa vanhemmistaan tai syistä, miksi heimo ei hyväksynyt häntä, mutta hän vannoo selvittävänsä totuuden keinolla millä hyvänsä. Kiehtovaa maailmaa tutkii vastausten löytämisen toivossa lähestulkoon pakkomielteisesti. Rankkasade tai lumipyry muuttuu auringonpaisteeksi sekunneissa.. Muusta maailmasta eristäytyneet norat palvovat Kaik’äitiä, carjojen uskonnon perustana on aurinko. Jokainen niistä sisältää oman pienen tarinansa, jotka rikastuttavat sekä pelin maailmaa että sen päähahmoa. Vaikka tarina alkaa vahvasti ja antaa lopulta tyydyttävät vastaukset useimpiin herättämiinsä kysymyksiin, on se epätasaisuutensa vuoksi valitettavasti pelin heikointa antia. 40 PRIMITIIVINEN TULEVAISUUS Ihmiskunnan tulevaisuus on kaunis, mutta vaarallinen. Päätehtävien ohella pelissä on myös runsaasti sivutehtäviä. Jokainen ruutu on oma pieni taideteoksensa. Jokaisella heimolla on omat tapansa, uskontonsa ja teoriat omasta syntyperästään. Johdanto kiinnostaa välittömästi, koska sisukas Aloy on helposti samaistuttava hahmo. Siinä missä noiturit oppivat nopeasti, että asiat eivät aina ole sitä, miltä ne päällisin puolin näyttävät, niin Aloyn kohtaamat ihmiset ovat lähes poikkeuksetta yksiselitteisen hyviä tai pahoja. Norat ovat hylänneet tytön heti tämän synnyttyä Rostin, toisen hylkiön, kasvatettavaksi. Vastaan tulee ennalta arvattavia hidasteita yksi toisensa jälkeen. Rauhallinen, monimuotoinen ja eloisa luonto on ympäröity futuristisella teknologialla. Pedoista ei tiedetä juuri mitään muuta kuin se, että entisaikaiset ihmiset loivat ne. Kerrankin sen voi sanoa vakaumuksella: Horizon: Zero Dawn tarjoaa ainutkertaisen kokemuksen. Niitä asuttavat ainoastaan rosvojoukot sekä dinosauruksia ja muita suuria eläimiä muistuttavat koneet. Visuaalista näyttävyyttä vaikuttavampaa on kuitenkin se, miten uskottavaksi pelin maailma on luotu
Pisimmät kamppailut kestävät viidestä kymmeneen minuuttiin ja vaativat täydellistä keskittymistä. Lauma säntää kuitenkin nopeasti karkuun pelaajan lähestyessä. Huokasin usein helpotuksesta voiton jälkeen. Perusjousi on nopea, mutta heikko. Fokusta käytetään runsaasti myös tehtävien aikana vihjeiden jäljittämiseksi. Kun olin onnistunut kaatamaan pelin hurjimman pedon Punakidan, hyökkäsin luottavaisin mielin huomattavasti pienemmän, mutta silti vaarallisen Sahahampaan kimppuun. Jättiläismäisen Pitkäkaulan päälle kiipeämällä saa kerralla paljastettua ison osan kartasta. Tieto on toinen tutkimisesta saatava palkinto. Aloyn ei tarvitse välttämättä olla edes osallinen tapahtumiin, sillä ympäristö alkaa kertoa omaa, jokaiselle pelaajalle yksittäistä tarinaa varsinaisen juonen rinnalla. 41 . Taistelu pohjautuu sille, että Aloy on ikuinen altavastaaja. Olin kääntymässä toiseen suuntaan, kun huomasin viiden metsästäjän hyökkäävän pedon kimppuun. Korvaan kiinnitetty pieni laite auttaa Aloyta näkemään enemmän kuin muut. Se tuo esiin myös jälkimmäisten heikkoudet ja partioreitit. Parin illan pelaamisen jälkeen kohtasin ensimmäistä kertaa tulta syöksevän tappajakoneen Tuliruiskuselän, jota vastaan en ollut vielä valmis testaamaan taitojani. Vaikka ihmiskunta on löytänyt keinon selviytyä, tiedonjyväset muistuttavat, että valtaosa ihmisistä ei ollut yhtä onnekkaita. Ne kertovat ihmisten peloista ja kaaoksesta, joka vallitsi maailman sortuessa. Tällaisina spontaaneina hetkinä Horizonin maailma loistaa kirkkaimmin, ja sen tutkimista on lähes mahdoton vastustaa. Sillä pystyy ampumaan kuitenkin myös tulinuolia, jotka voivat sytyttää koneet palamaan. Lähitaisteluun soveltuvan keihään lisäksi käytettävissä on neljä eri asepaikkaa, joita voi vaihtaa nopeasti kesken taistelun (inventaarioon mahtuu toki useampia aseita). Arthur C. Todistin hurjaa taistelua, jossa kaksi miehistä kuoli liekkimeressä juuri ennen pedon kaatumista valtavassa räjähdyksessä. Kartalta löytyy pääja sivutehtävien lisäksi metsästyshaasteita, vihollisleirien tyhjentämistä sekä erilaisia kerättäviä esineitä, joista jokaisesta palkitaan kokemuspisteillä. Muutos on jatkuvaa, mutta niin sulavaa, että maailma tuntuu silti yhtenäiseltä. Datataskut avataan Fokuksella, joka on Aloyn tärkein omistama esine. Menneisyyden raunioista löytyy usein myös datapisteitä, jotka sisältävät entisaikaisten viestejä. Harvat avoimen maailman pelit onnistuvat luomaan samanlaista jatkuvaa pelon ja jännityksen tunnetta kuin Horizon: Zero Dawn. Sivurooleissa ääninäyttelyn taso vaihtelee, mutta merkittävimmät hahmot ovat roolitettu hyvin. Viidakon laki Olisi vähättelyä kutsua koneiden metsästystä miksikään muuksi kuin eeppiseksi. Keskeiset mysteerit paljastuvat juonitehtävien kautta, mutta Guerrillan luoma mielenkiintoinen taustatarina jää paljon köyhemmäksi, jos ei käytä aikaa ympäristön tutkimiseen. Horisontissa siintävät ikilumiset vuoret. Suurimmalle osalle Aloyn aikalaisista tämä kyky saa hänet vaikuttamaan yliluonnollisen taitavalta ja tarinan edetessä sekä hänen maineensa että kykynsä koneiden kaatajana kasvavat. Toisinaan näin robottien taistelevan keskenään reviiristä. Keskittyessäni yhteen petoon, kaksi velociraptoria muistuttavaa Tarkkailijaa kiersivät selustaani – fiksut tytöt – ja metsästäjästä tuli hetkessä metsästetty. Aloy ei nimittäin pelkästään tapa koneita, hän metsästää niitä. Läheltä ja kaukaa Jokaista 26 eri konetyyppiä on erilaista metsästää ja pelin edetessä Aloylla on käytössään yhä enemmän keinoja. Clarken kolmas laki Tutkiminen myös kannattaa. Koneet ovat pelin todelliset tähdet. Toiset auttavat taistelussa tai tarjoavat sopivan harhautuksen, jotta Aloy voi hiipiä vihollisten ohi. Metallipedon rysähtäessä kenttään tuntee väkisinkin hieman ylpeyttä. Jokainen hänen vastustajistaan on sekä voimakkaampi että kookkaampi ja vain harvoin yksin. Ashly Burch on erinomainen Aloy.. Mutta ylpeys käy lankeemuksen edellä. Jopa heikko kone voi tappaa varomattoman metsästäjän. Tehokkaammalla tarkkuusjousella voi ampua muun muassa raatelunuolia, jotka irrottavat koneiden aseita ja panssareita. Muutaman konetyypin hän voi kesyttää ratsuiksi. Datapisteiden lisäksi Fokus kääntää kaikki ympäristön tekstit englanniksi sekä paljastaa ihmisten, pienten riistaeläinten ja koneiden sijainnit. Erämaassa vaeltaessa kohtaa ihmisiä ja koneita, jotka elävät omaa elämäänsä. Jyryleuka on palavanakin pelkoa aiheuttava näky. Taistelu niitä vastaan säilyy haastavana pelin koko keston ajan eikä koskaan muutu turhauttavaksi. Hevosia muistuttavat Laukkaajat laiduntavat rauhallisesti asutusten lähellä. raa trooppinen sademetsä. Ympäri maailmaa on piilotettu keinoja, joilla Aloy voi oppia murtamaan koneita. Aloyn on käytettävä nopeuttaan, älyään, kaikkia taitojaan ja erilaisia aseita selvitäkseen jokaisesta kohtaamisesta
Pelattavuuden suurin heikkous liittyy lisäenergiaa tai suojaa antaviin juomiin sekä ansoihin. Oikeilla keinoilla aiemmin mahdottomalta tuntunut vastus saattaa kaatua nopeasti. Jokaisella eri konelajilla on omat ominaisäänensä. Isoimpien koneiden askeleet kaikuvat kauas ja luovat uhkaavaa ilmapiiriä kauan ennen niiden ilmestymistä näköpiiriin. 92 Horizon Zero Dawnin maailma on ainutlaatuinen paikka, jossa on nautinnollista vaeltaa. Usein nämä kaksi ovat keskenään ristiriidassa. Guerrilla on siis varastanut paljon, mutta ainakin he ovat varastaneet parhailta. Pitkäkaulat ovat käytännössä käveleviä maisematorneja Assassin’s Creedeistä, keskustelupyörä on lainattu Mass Effecteistä, hiiviskely ja kiipeily Uncharted 4:stä, juonessa on yhtäläisyyksiä Fallout 2:n kanssa ja niin edelleen. Etukäteen on kerättävä tarpeeksi resursseja, jotta voi valmistaa kesken taistelun lisää juomia tai ammuksia. Taktiikan valinnalla on merkitystä. Musiikki on niin hienovaraista, että en kiinnittänyt siihen huomiota ennen kuin viimeisten tuntien aikana, mutta tarkemmin kuunnellessa huomasin tunnistavani jokaisen sävelen. Myös äänimaailma on toteutettu erinomaisesti. Ne valitaan nuolinäppäimillä, joten oikean esineen selaaminen keskellä hektistä taistelua on kömpelöä. Valitettavasti ihmisvastustajia vastaan taisteleminen ei ole läheskään yhtä mielekästä. Omaa ja vierasta Jokaisen tapon jälkeen voi kerätä ruumiilta ja romuilta tarvikkeita ammusten, ansojen ja muiden välineiden rakentamista varten. Yksi pienempi seikka on kuitenkin mainittava. Huonoa – Epätasainen kerronta ja ajoittaiset kameraongelmat. Kaikkia aseita sekä erityyppisiltä vahingoilta suojaavia asuja voi muokata hieman paremmiksi. 42 . Fokuksella voi tutkia koneen heikkoudet suojasta ja valita aseistuksen tarpeen mukaan. Jälkimmäinen opastaa usein kulkemaan pisintä mahdollisinta reittiä, joten jouduin jatkuvasti tarkastamaan kartasta parhaan reitin. Keskellä ruutua oleva merkki opastaa puolestaan kulkemaan pääteitä pitkin. Yksi hyödyllisimmistä on keskittyminen, joka hetkellisesti hidastaa aikaa tähdätessä: yht’äkkiä onkin paljon helpompi saada pääosumia ja keskittää vahinko koneiden heikoimpiin osiin. Guerrilla olisi voinut käyttää hieman enemmän mielikuvitusta tehtäväsuunnittelussa ja liikuttaa juonta ripeämmin pelin keskivaiheella, mutta peli ei muutu koskaan tylsäksi. Kuolema kirpaisee, jos edellisestä vierailusta on vierähtänyt aikaa.. Hyödyllisin taktiikka on piiloutua pitkään heinikkoon ja kutsua viholliset luokseen yksi kerrallaan hiljaista tappoa varten, mutta se käy nopeasti tylsäksi. Ihmisiä kohdataan enimmäkseen leireissä, linnakkeissa ja muilla suljetuilla alueilla, joissa kameralla on hankaluuksia pysyä toiminnan mukana. Pelattavuudeltaan Horizon on hiottu huippuunsa, mutta omaperäiseksi sitä ei voi väittää. On todella tyydyttävää, kun kaikki sujuu suunnitelman mukaan, vaikka näin käykin ani harvoin. Välietapit saa otettua halutessaan pois käytöstä, joten ongelma on helppo korjata, mutta huomasin tämän vasta 30 tunnin pelaamisen jälkeen. Siitä saa kiittää huolella rakennettua keskeistä mysteeriä sekä maailmaa, jota ei malta olla tutkimatta. Yksinoikeuspelinä Horizon Zero Dawn on hieno sulka Sonyn hattuun. Pienimmät koneet voi kaataa piilosta yhdellä hiljaisella iskulla, mutta isommat taistelut kannattaa suunnitella tarkkaan. Käytössä on köysiä, joilla voi sitoa esimerkiksi Varishaukan paikoilleen sekä linko, jolla ammutaan muun muassa tuli-, jäätai sähköammuksia, jotka kaikki vaikuttavat eri tavoin eri vihollisiin. Ainoat näkemäni latausruudut olivat pelin käynnistyessä sekä kuolemien jälkeen. Ruudun ylälaidassa oleva kompassi näyttää, missä suunnassa kohde on. Tapot kerryttävät myös kokemuspisteitä ja uuden tason saavuttamisesta palkitaan kykypisteillä, joita käytetään taisteluun, hiiviskelyyn tai keräilyyn liittyvien kykyjen aukaisemiseksi. Tarkkaan ammuttu nuoli roihukanisteriin aiheuttaa valtavan räjähdyksen. Suora taistelu puolestaan tuo mukanaan erilaisia kameraongelmia. Tallentaminen ja pikamatkustus tapahtuu ympäri maailmaa löytyvillä leirinuotioilla. Koneiden vaaniminen yöllisessä metsässä on tunnelmallista. Horizon vakuuttaa myös teknisenä taidonnäytteenä. Lumoava maailma yllättää kerta toisensa jälkeen sekä kauneudellaan että syvyydellään, pelattavuudessa ei ole moitteen sijaa ja monipuoliset vastustajat varmistavat, että taistelu on aina palkitsevaa. Horizon: Zero Dawn Hyvää + Vahva päähenkilö, vetoavat taistelut sekä hämmästyttävän kaunis ja monipuolinen maailma. Taistelu ja erilaisten juomien käyttö ovat virtaviivaistettuja kopioita Witcher 3:n vastaavista ja Fokuksen käyttö on todella lähellä Geraltin noiturivaistoa. Ajoittaisten kameraongelmien ja epäkäytännöllisen juomavalikon lisäksi pelissä ei ole heikkouksia, jotka vaikuttaisivat merkittävästi pelinautintoon. Vaikka yksittäiset elementit eivät häikäise innovatiivisuudellaan, on ne kuitenkin yhdistetty niin saumattomasti, että kokonaisuus tuntuu ennen kokemattomalta. Ehkä se ehkäisee muita toistamasta virhettäni. Pelaaja voi virittää myös ansoja, joihin koneita voi yrittää ajaa tai houkutella. Muutamat pienet harha-askeleet eivät sitä matkaa pilaa. Peli pyöri jopa peruspleikallani tasaisella 30 ruudun sekuntivauhdilla alusta loppuun, hidastelematta tai kaatumatta kertaakaan. Koneista irrotettavat metallisirpaleet toimivat valuuttana. Taakse hiipineen koneen saattoi tunnistaa pelkän äänen perusteella
Arvosteltu: PS4 Saatavilla: PC, Xbox One Ikäraja: 16 Sniper Elite 4 Hyvää + Toiminta on korkkaria. Vaihtoehtoisesti äänilähteen voi luoda esimerkiksi kenkäisemällä aggregaatin epäkuntoon. 43 KAUKOLAUKAUS Kaiken, mitä tiedän anatomiasta, olen oppinut Sniper Elitestä. Läträämisellä voi myydä peliä, mutta vain oikeilla ansioilla pääsee pitkälle. Parasta Sniper Elitessä on tilanteen hallittavuus. Sniper Elite 4:n toinen vahvuus on suuri kartta ja sen luoma vapaus ja vaihtoehdot. 80 Ei kuntsarin arvoinen suoritus, mutta viihdyttävää hiiviskelyä ja tarkkaampumista vapaassa maailmassa. Yhden miehen kaukopartion tehtävänä on tiedustella, sabotoida ja salamurhata syvällä vihollislinjojen takana. Lähialueen viholliset näkyvät ruudun alareunan pikkukartalla. Kuolema korjaa satoa Ampuminen on lastenleikkiä aina pariin sataan metriin asti. Kiikaroimalla ne saa merkittyä ja sen jälkeen viholliset näkee seinienkin läpi. Lääniä on yleensä puoli kilometriä suuntaansa. Iskee kuin miljoona volttia. Jos metsästettävä on havaitsemassa metsästäjänsä, näkyy siitä varoitus, jonka aikana yleensä ehtii hypätä puskaan piiloon tai vetää maihin. Huonoa – Tarina on korkkaria. Juoni natsien ohjustekniikasta on puhdasta korkkaria. Isompia ongelmia syntyy silti vasta, kun on paljastanut asemansa ja vihollisia on lauma. Tiikerin kaatokin hoituu laukauksella kuljettajan ja ampujan tähystysaukkoihin. Kun sen yhdistää siihen, että pensaat taas ovat täydellisiä piilopaikkoja ja vihollisen liikkeet havaitsee vaikka läpi harmaan kiven, on menestys kiinni omista valinnoista täysin hallittavassa ympäristössä. Hengityksen pidättäminen nappia painamalla hidastaa ajankulun ja zoomaa lähemmäksi. Se on hetken hauskaa, mutta sitten yhdentekevää. Jo neljänteen osaansa eläneen räiskinnän suosio taitaa pohjautua yhteen hyvään temppuun. Epäreiluja tilanteita ei juurikaan ole, mokat ovat omia ja johtuvat yleensä liiasta hätäilystä. Myös puhdas hiipiminen on usein mahdollista, mutta suuri valkoinen metsästäjä -tyyli on yleensä helpompi ja hauskempi. Vaihtoehdot monipuolistavat peliä, mutta tärkein tappotyö tehdään silti kiikaritähtäimen läpi. Piilossa ja vaarallinen Sniper Elite 4 on tarkka-ampumista ja hiiviskelyä Sisiliassa vuonna 1943. Jos laukauksensa ajoittaa taustameluun eli siihen, kun tykki ampuu lähellä tai tykkivene ajaa ohi, edes laukauksen ääni ei ole ongelma. Kunpa tarkkaampuja osaisi vielä avata ovia! Kahdeksan yksinpelikenttää vaativat kuulemma tunnin per kenttä, itse sain kulutettua kahdesta kolmeen tuntia, kun vietin aikaa väijyen ja suoritin lisätehtävät. Z um Teufel! Tylsältä jatko-osalta kuulostava, huonolta korkkarilta näyttävä ja gorella kalasteleva Sniper Elite on edelleen hauskaa hiiviskelyä ja väijymistä. Kun kuolettava osuma kajahtaa, luodin lento hidastuu ja läpivalaisu näyttää, millaista tuhoa luoti aiheuttaa luille ja sisäelimille. Helpoiten äänettömiä laukauksia ampuu käyttämällä äänenvaimenninta, mutta se vaatii aliäänipatruunoita. Taustamelun peittämät tai äänenvaimennetut laukaukset ovat täysin äänettömiä. Kohteeseen voi edetä useita reittejä ja tapahtumapaikat ovat täynnä tunneleita, pikkukujia ja sopivaan paikkaan jätettyjä rakennustelineitä kiipeilyä varten. Kallioalueilla ja kaupungeissa vaihtoehtoja on myös korkeussuunnassa ja tarkka-ampuja kiipeää välillä kuin keskiaikainen palkkamurhaaja. Tärkeintä on silti kiikaritähtäimen läpi suoritettu tappotyö. Vielä alemmas ja… se hidastuskuva pahaa olisikin tehnyt. Tähtäimen väri taas näyttää, osuuko vai ei. Tarkka-ampujan luoti murskaa ensin leuan, sitten lennättää niskanikamia niin, että ne voi laskea hidastuksen aikana. Lähes aina ollaan hakemassa tiedustelutietoa ja lähes aina pamautetaan valonheittimiä ja tykkejä. Ennalta-arvattavaa käytöstä on myös helppo käyttää hyväkseen, sillä kun tietää, mihin vihollinen rynnäköi, on helppo luikkia uuteen tuliasemaan, joka on murhaavasti sivustassa. Jos olisin osunut alemmas, olisi luodin tielle osunut keuhko, sydän tai maksa. Heikki Hurme Aaargh! Aaaghh! Donnerwetter! Gott im Himmel! Verdammt! Zum Teufel! Pistä silmät kiinni ja ajattele isänmaata.. Paljon voisi myös parantaa. Liikkuvaan viholliseen ei toki silti aina osu, ja tiukkaa tekee myös, kun luoteja viuhuu omaan lihaan. Eri aseita on paljon, miinoitteen rakentaa hetkessä ja kranaatin saa viskattua millilleen mihin haluaa. Toiminta on viihdyttävää, mutta on kovin samanlaista alusta loppuun. Taitava tarkka-ampuja ei paljasta sijaintiaan, vaan tiputtaa hölmistyneet viholliset yksitellen, satoja kertoja pelin aikana. Pelimekaniikan selkeys ja ennalta-arvattavuus ovat pääosin plussaa, mutta sotaretken edetessä temput oppii liiankin hyvin. Viholliset lähettävät tiedustelijoita laukausten suuntaan, ja toinen tai kolmas laukaus samasta tuliasemasta aiheuttaa hälytyksen ja rynnäkön
Mitä pidemmälle peli etenee, sitä enemmän vastaan alkaa löntystää myös zombimaisia mutantteja, jotka muistuttavat liikaa Resident Evil 5:n tylsänmustia Ouroboros-möllejä ollakseen kauhean kiinnostavia. Ei auta kuin hiippailla, ratkoa kryptisiä puzzleja ympäri tiluksia, kerätä selviytymiseen tarvittavia tavaroita, löytää vaimo ja paeta niin nopeasti kuin mahdollista. Koska pelin nimi on Resident Evil, on mukana tietenkin jokunen pomotaistelu. Jännä miten kokemukset muuttavat perspektiiviä, kutosen jälkeen jopa vanhojen Ressujen ahdas inventaario piristää! Ei kauaa kulu, kun Ethan tajuaa, että Bakereilla ei ole ihan kaikki kotona. Mitä, väärä peli. Jokaista kulmaa lähestyi kuin sen takana olisi varmasti odottamassa joku sekopääperheestä murhanhimo silmissä. Kuin tilauksesta vaimolta putkahtaa viesti sähköpostilaatikkoon. 44 MANIAC MANSION Kun saat kuolleeksi luullulta vaimoltasi viestin, buukkaat matkan Silent Hilliin. E thanilla menee hyvin. Pah, kauhean vaivalloista, eikö mies saa hetken rauhaa vaatimuksilta. Kamera on ensimmäisessä persoonassa, kutosen ADHD-säntäily vaihtunut rauhalliseen liikkumiseen ja inventaariokin muistuttaa vanhoja hyviä aikoja. 1 & 2 Juho Penttilä Blackjackia kunnon panoksin.. Onneksi luuloni olivat harhaa. Äänimaailma yhdistettynä likaisen maalaiskartanon pimeisiin käytäviin, limaisiin kellareihin ja ahdistavaan perheeseen loi niin tiukan tunnelman, että aseiden suoma helpotus oli täysin tervetullut. Kauhutunnelma ottaa arsenaalin kasvusta kuolettavamman osuman kuin yksikään Bakereista, mutta se ei minua juuri haitannut, sillä siihen asti Resident Evil 7 oli tieteellisiä termejä käyttäen ihan saatanan pelottava. Jos vanhat Resident Evilit olivat inspiroituneet vanhoista zombileffoista, on Resident Evil 7:n innoituksena toimineet Texas Chainsaw Massacren kaltaiset kauhupätkät. Vaimo katosi kolme vuotta sitten, joten rentoa ja nalkutusvapaata poikamieselämää on riittänyt jo hyvän tovin. Eivät ne perkeleet suostu kuolemaankaan vaikka kuinka kurittaisi. Alussa myös aseistus on vähäistä, joten vaihtoehtoja ei juuri ole, mutta ennen pitkää asearsenaali kasvaa ressumaisesti pistooleista haulikoihin, jopa kranaatinheittimeen. Se on piristävän erilainen fiilis Resident Eviliin, ja tunnelman kannalta toimii perhanan hyvin. Minua ne eivät häirinneet, päinvastoin, rehelliset matsit milloin keArvosteltu: PS4 Saatavilla: PC, Xbox One Capcom Versio: 1.03 Moninpeli: Ei Ikäraja: 18 Resident Evil 7: Biohazard + Banned Footage Vol. Hengailee kuulemma jossain Yhdysvaltojen syvässä etelässä Bakerien tiluksilla, pitäisi käydä noukkimassa. Mutta saadaan niistäkin raavittua kunnon jännäkakkakohtia pelin toisella puoliskolla pakollisen juonenkäänteen jälkimainingeissa. Jokainen narahdus sai pysähtymään paikalleen, jokainen kolaus nosti sykkeen kattoon. Mutta pikkuhiljaa iski pieni ikävän poikanen. Välillä Bakereilta pitää osata pysyä piilossa, mutta ne kohdat ovat harvassa, ja silloinkin vain pelin alkupuoliskolla. Sydänkohtaus Pelkäsin viime kesän The Beginning Hour -demon perusteella, että Resident Evil 7 olisi muuttunut täysin indiekauhupelien inspiroimana nykymuotoiseksi selviytymiskauhuksi, jossa piilottelu ja nopeat kuolemat ovat koko pelikokemus. Vastustus on turhaa, sanoivat Borgitkin aikoinaan, ja Bakereiden kohdalla se pitää erityisen hyvin paikkansa. Tai itse perhe kyllä on hyvinkin paikalla, mitä nyt hieman taipuvaisena satunnaisiin murhiin ja kidutuksiin. Huoh, kai se on pakko hypätä auton rattiin... Redrum Tuskin Ethan on parkkeerannut autonsa mutaisen pihatien päähän, kun Resident Evil iskee muuttuneena pelaajan silmille, kirjaimellisesti
Vaan eivät Clancyn ongelmat pääty makuuhuoneesta pakoon. Nightmare on aivan puhdas Resident Evil 7:n vastine Call of Dutyistä tutulle zombimoodille. Hirviöitä puskee aaltoina päälle, mutta jätepuristimia aktivoimalla tienaa metallirojua, jota voi käyttää joko uusien kellarin osien avaamiseen, ansojen rakentamiseen, aseiden, ammusten ja parannustavaroiden hankintaan sekä oman hahmon kehitykseen. Sytkäri päällä pelaaja näkee paremmin, mutta myös pelaaja nähdään paremmin, joten välillä se vain kannattaa sammuttaa ja syleillä pimeyttä. Pomomatseissa on vieläpä välillä piristäviä vaihtoehtoja. Nightmare on hauska, joskaan ei kovin kekseliäs. Itse olen oikea mestari Ethan Must Diessä, ja kuolin jatkuvasti ensimmäiseen vihollisia sisältäneeseen huoneeseen. Ai sinäkin olet odottanut uutta hyvää Resident Eviliä. Yksi maa helpottaa ennustamaan mitä mahdollisia kortteja pakasta on vielä vetämättä, mutta mukana Lucasin pelissä on erikoiskortteja, joita voi käyttää ennen varsinaista liikettään. 45 . Vaihtoehtoisesti tarkkasilmäinen pelaaja nappaa itse auton avaimet autotallin sivupöydältä ja runnoo Jackin auton konepellin ja seinän väliin uudestaan ja uudestaan. Nightmaren läpäisy palkitaan vielä vaikeammalla Night Terror -moodilla. Clancy on sidottuna sänkyyn Bakerien makuuhuoneessa, mihin Marguerite yrittää raahata huonosti dieettiin sopivia ruoka-annoksia. Nightmaressa, Vol. 2 on samanlainen sillisalaatti kuin ykkönenkin. Hyvä puoli oli, että ruumiille oli helppo päästä takaisin. Synttäreitä ja blackjackia Banned Footage Vol. täkin Bakeria vastaan olivat omiaan keventämään tunnelmaa kun kuumotus alkoi olla liikaa. Iskä taisi nähdä.. Yllätyin siitä, että 21 oli kaikista delsuminipeleistä oma suosikkini, siitä huolimatta, että tekoälyvastustaja huijaa ihan täysillä. 1:n tarinallisempi videonauha on nimeltään Bedroom. Korttien ominaisuudet vaihtelevat esimerkiksi jonkun tietyn kortin nostamisesta siihen, että vastustaja joutuu poistamaan viimeksi nostamansa kortin pöydästä. Daughters on parhaimmillaan yhtä jännä kuin peruspelikin: tällä kertaa ideana on hiippailla ympäri kartanoa vain sytkärin kanssa. Vihollisia ampumalla saa lisäaikaa ja tarpeeksi hyvä suoritus avaa uusia aseita käytettäväksi. Banned Footage Vol. Huonepalvelu! Majoitun Bakereilla toistekin. Se kertoo peruspelistä tutun kameramies Clancyn tarinaa Bakerien äidin Margueriten hellässä huomassa. Se kuitenkin lisää Resident Evil 7:n uudelleenpeluuarvoa, mikä tuntuu olevan monen DLC-minipelin idea. Daughtersissa on jopa pari erilaista loppuratkaisua. Se ei pelimekaanisesti liity yhtään millään tapaa peruspeliin, mutta oli kuitenkin koukuttavaa ja hauskaa aina silloin kun ei turhauttanut. Tällä kertaa tarinapuolesta vastaa videonauha Daughters, joka valottaa Bakerien perheen tekemisiä ennen pelin alkua. Se oli niin tyydyttävää sydän kurkussa hiiviskelyn jälkeen. Kyseessä on Bakerien pojan Lucasin sadistinen versio blackjackista, jossa panoksena on ensin pelaajien sormet, myöhemmin henki, ja pakassa vain yhtä maata kortteja. Se on pelin ylivoimaisesti vaikein pelimuoto, jonka ideana on seikkailla Bakerien kartanossa niin, että viholliset ovat paljon vahvempia, Ethan paljon heikompi, tallennuksia ei ole ja kaikki tavarat täysin satunnaisia. Puzzlepainotteinen ja tiukkatunnelmainen pätkä on yksi delsujen parhaista. Toinen videonauha jatkaa Clancyn kärsimysnäytelmää ja kulkee nimellä 21. Capcomin taattuun DLC-tyyliin niiden taso on ailahteleva ja sisältö eriskummallinen. Missäs sitä on oltu, häh. 1:n toisessa videossa, Clancyn on selvittävä yöstä Bakerien kellareissa. Viimeinen kakkospaketin pelimuoto on koko katraan oudoin, Jack’s 55th Birthday. Clancyn huono päivä Koska Resident Evil 7 julkaistiin tammikuun lopussa, on sille ehtinyt jo ilmestyä peräti kaksi DLC-pakettia, Banned Footage Vol. Ykköspaketin viimeinen osa on oma pelimoodinsa Ethan Must Die. Jack’s 55th Birthday on lähimpänä vanhaa kunnon Mercenaries-moodia, joskaan en jaksanut innostua synttäribileistä läheskään Mercenariesin tapaan. Kumpikin koostuu kolmesta erillisestä osasta, joista osa on uusia pelimoodeja, osa peruspelissäkin nähtyjä, pelattavia videonauhoja. Mukana on myös ripaus Dark Soulsia, sillä kuoleman koittaessa tapetut viholliset ja tavarat resetoituvat, mutta kuolinpaikalle selviytyessä saa yhden satunnaisen aiemman pelikerran tavaran takaisin. 1 ja Banned Footage Vol. Clancyn on paettava makuuhuoneesta, mutta myös varmistettava, että Marguerite ei tajua Clancyn poistuneen sängystä visiittien välissä. Huono puoli oli, etten ikinä löytänyt mitään hyvää tavaraa. Ensimmäisessä matsissa isäpappaBakeria vastaan autotallissa voi esimerkiksi hakata Jackia, kunnes hän hyppää Ethanin autoon ja alkaa vetää donitseja ahtaassa tallissa. 2. Pääpelistä napatuissa rajatuissa areenoissa pitää aikarajan puitteissa etsiä ja roudata isä-Bakerille ruokaa niin kauan, kunnes vatsa on täysi
Aloin tietysti välittömästi haaveilla VR-Bloodbornesta (koska se olisi Sonylta tosi järkevä peliliike), mutta aloin miettiä, taipuuko VR siihen, että pelihahmo vipeltää ruudulla. En nimittäin ole nähnyt ensimmäistäkään virtsua jossa ohjataan pelihahmoa selän takaa. Jopa lapselliset Böö!-kohtaukset toimivat ihan uudella tavalla, hyvä ettei tuoli kaatunut. VR toimii talon sisällä paremmin kuin luonnossa, josta tulee jotenkin muovisen lavasteen näköinen. En tiedä, mutta jos lasit jo omistaa, Resident Evil 7 on pakko-ostos, ja jos pelottaa, huonekaluliikkeestä voi ostaa pallit. Talossa näkymät taas ovat häkellyttävän aitoja. sin VR-yhteensopiva. Ohjaukseen käytetään padia, mutta ampumisessa tähtäintä ohjataan virtuaalikypärällä, eli pitää katsoa pahuutta suoraan silmiin. Pelitoimittaja on kuin sotakirjeenvaihtaja, hänen on pakko uskaltaa riskeerata henkensä vanhempiensa takahuoneessa uhmaten ruudulla näkyviä digitaalisia hirviöitä, vaikka kuinka itseä pelottaisi. Mullistava peli se ei koko viihdemuotoa ajatellen ole, ei missään tapauksessa, mutta askel oikeaan suuntaan sarjalle, joka on harhaillut jo liian pitkään. Triplasti nyt, koska Resident Evil 7 on kaikkien aikojen tärkein VR-peli ikinä, tai no, toistaiseksi ainakin. Onko se niin hyvä että kannattaa sijoittaa vajaat 500 euroa virtuaalikypärään. 1 & 2 Hyvää + Resident Evilein Resident Evil sitten Resident Evilin. Nykytekniikan suurin ongelma on resoluutio, joten minusta tuntui että olisi väärät silmälasit päässä, koska näkymät ovat sitä sumeampia mitä kauempana ne ovat. Vain silmät alkoivat jossain vaiheessa rasittua. Mutta enimmäkseen olin lumoutunut. Silti en ole pomojen fani, ne kestävät juuri sen verran kuritusta että minua alkaa ärsyttää. Rähjäisessä, paskaisessa ja syrjäisessä talossa asuu ydinperhe, jonka jäsenet eivät ole vegaaneja. Tervetuloa takaisin Resident Evil, sinua onkin kaivattu! Ja tervetuloa takaisin myös Capcomin kummallinen DLC-politiikka, sinua, öh, no on sinua ennenkin siedetty. Vaikka pomotaisteluissa takeltelin padin kanssa, se on oma vikani, ei pelin. Se kun todistaa, että virtuaalitodellisuus toimii peleissä muutenkin kuin hetken huvittavana kikkana. Nnirvi Resident Evil 7: Biohazard: Banned Footage Vol. Mutta samalla se yhdistää ne ominaisuudet nykypäiväiseen selviytymiskauhupelimekaniikkaan ja saa kokonaisuuden tuntumaan tuoreelta. Se on tunnelmallinen, väkivaltainen, karmiva ja viihdyttävä, kaikki yhdessä paketissa. Vaikka Ethan on päähahmona koko sarjan unohdettavin, ovat Bakerit ne pelin oikeat tähdet, ja nousevat koko sarjan ikimuistoisimpien hahmojen joukkoon. Resident Evil 7: Biohazard + Banned Footage Vol. Peli oksettaa mutta liike ei Teknisesti Pleikkarin VR-lasit pärjäävät varsin hyvin. Kypärä seuraa päätä ilman viivettä, ja ilokseni huomasin olevani täyKESKELLÄ KAUHUA On pelijournalistisesti muotia sirkuttaa sosiaalisessa mediassa, että Resident Evil 7 on virtuaalitodellisuudessa niiiiiiin kamala ja pelottava, että en uskaltanut sitä pelata, ei ei ei. Tosi usein. Vaimoaan Miaa etsivä Ethan ajautuu keskelle Teksasin moottorisahamurhia, siis sitä Tobe Hooperin klassista elokuvaa, jonka nyrjähtäneen, vastenmielisen tunnelman peli vangitsee välillä liiankin hyvin. 46 . Resident Evil 7 on virtuaalitodellisuusversiona niin paljon perinteistä parempi, että pelatakseni sen loppuun ostin pelin täyteen hintaan PS4-versiona, vaikka pc-versio olisi ollut paljon halvempi. Lisäsisältö ei jää kuitenkaan tähän, sillä jossain vaiheessa kevättä pitäisi olla ilmestymässä kaikille ilmainen pelimoodi Not a Hero. Lucky seven Resident Evil 7 on samalla uutta ja vanhaa. Resident Evil 7 on juuri sitä, mitä sarjalta kamalan kutosen jälkeen halusin: kamala, mutta hyvällä tavalla. Uskonkriisi ratkaistu Resident VR palautti uskoni siihen että VR tulee olemaan peleissä oikeasti kova juttu, muissakin kun autotai lentelypeleissä. Kun sellainen ryntää kimppuun, reagointi siihen lähtee suoraan matelija-aivoista kulkematta järjen kautta, ja paniikki on se mukaista. Huonoa – Delsut löyhkäävät rahastukselta. Sitä on Resident Evil 7 ja se on hyvä. Silloin, kun minä olin nuori ja niin edelleen. Aina välillä, aika paljonkin. Kytkin kaikki avut pois, ilman minkäänlaista pahan olon poikastakaan. 92 77 Pelottava, ahdistava, verinen ja viihdyttävä. Inhottiko minua. Kun vertailumielessä kokeilin normipelaamista, peli oli kiva, mutta muuten jännitti kuin Pikku Kakkosta katsoessa. Pelinä Resident Evil 7 on onnistunut täyskäännös räiskinnästä alkuressujen alakynnessä olemiseen ja pahuudelta piiloutumiseen. En voi myöskään ohittaa paketeista erittyvää selvää rahastuksen löyhkää, sillä ennen vanhaan vastaavat minipelit tulivat itse pääpelin ohessa. Parasta tai pahinta virtussa ovat vastustajat, sillä se mikä on ruudulla pieni ja pysyy turvallisesti lasin takana, onkin nyt luonnollisen kokoista, siis isoa. Yksi hölmö juttu ovat virtuaaliraajat, sillä pelaajasta on olemassa vain jonkin verran ranteen yläpuolelta katkaistut kädet. Ethan on ihan kädetön sankari.. Nyt sitä ei voi vain seurata vierestä. Muuten tekniikka toimii. 90 Seiskaressun delsupaketit ovat ihan kiva, joskaan eivät kokonaisuuden kannalta millään tapaa pakollinen lisä. 1 & 2: Jack’s 55th Birthdayssa muutkin ovat nälkäisiä kuin vain Jack. M itä helvettiä. Se noukkii ominaisuuksia sarjan alkuhämäristä rauhallisemmasta pelitemposta rajoitettuun inventaarioon, teemoitetut avaimet ja jopa legendaariset teleporttiarkut ylimääräisten tavaroiden säilömiseen. Pelkäsinkö minä. Toisaalta se lisäsi pelin painajaisunimaisuutta
-lehdelle Dif-tor heh smusma. Suomen Pelinkehittäjät ry FINNISH GAME DEVELOPER STUDIOS ASSN
Vai hylkääkö. Nick ja Salen asettuvat toistensa vastakohdiksi. Arabin sijaan Salter onkin stereotyyppinen latinonainen, äkkipikainen jokaisessa juonenkäänteessä. UNSA:n (vinkki, poista N-kirjain) päähyvis on teksasilaisen cowboyn ilmikuva Nick Reyes. Hämmentävässä maailmassa mies tarvitsee jonkun, joka osoittaa vihollisen. Olin itsekin sellainen, miinus lihakset. Salter on ainoa joka jää eloon. Tarina kahdesta miehestä, joista toinen tunkeutuu toistuvasti toisen sisään, onkin paljon kiinnostavampaa sisältöä kuin IW:n kivikaudelle sijoittuva ideologiapakkopulla. Nick ajattelee järjellä, mutta Salter haluaisi toimia tunteiden perusteella. Nora Salter on vihainen naishahmo, joka asettuu Nickin vastapariksi. Vaikka CoD-sarjan pahiksina ovat käyneet Pohjois-Korea, Venezuela ja Kiina, Infinite Warfare on jälleen yksi 9/11:ä peilaava traumakertomus. Salen pelaa eri tyylillä. Uusi sukupolvi vaatii uudet voimafantasiat. Se oli myös hypernopea ja pärisevä räiskintäpeli, jonka moninpeli loi uuden genren ja pelaajatyypin: brogamerin. Vaikka Infinite Warfare sijoittuu tulevaisuuteen, se kertoo nykyhetkestä. Älä pidä tätä ilkeänä kommenttina. Halventavin voimafantasialeima on Call of Duty -pelisarjalla. SDF:n superpahis Salen Kotch on taustatarinan mukaan Marsista, mutta arabilookista ei voi erehtyä. Nickin lisäksi ainoa miellyttävä maskuliininen hahmo on robotti-Ethan, jonka rooli on olla Nickin haaremia uhkaamaton eunukki. Call of Dutyn maailmassa ei ole moraalisesti epäilyttäviä Yhdysvaltoja ja muodoltaan sekavaa Lähi-itää. Aivan ymmärrettävää, että hyvikset eivät ammuskele ketä sattuu. Onko tämä Infinity Wardin näkemys siitä, mitä miespelaajat haluavat. Mieleen tulee Amy Schumerin loistava sketsi Operation Enduring Mouth, jossa miesagentti saa siistejä teknoleluja, samalla kun naisagentin pitää harhauttaa kohdetta tarjoamalla hänelle suuseksiä. Infinite Warfare houkuttelee pelaajia aiempaa ideologisimmilla keinoilla. Avaruusnatseileva SDF tekee säälimättömän terrori-iskun keskelle UNSA:n kesäbileitä. Infinite Warfare ei ole myynyt läheskään yhtä paljon kuin Black Ops 3, jonka scifi-tarina oli selvästi satumaisempi. Nickillä on pyhimysmäisen eettinen kompassi, jonka mukaan johtajan ei pitäisi asettaa alaisiaan vaaraan. Pelin lopussa muut päähenkilöt uhraavat itsensä. Tein sen, koska halusin pelastaa perheeni. Kuolemanpartiot teloittavat siviilejä scifiGeneven kaduilla, joten aiheettomasti myllytetty UNSA käy vastahyökkäykseen. Allegoriaa ei voi enempää alleviivata. Salter on Libanonista, mutta näyttää latinomallilta. Käynnistän moottorisahani ja upotan sen teräketjun voimafantasiaan. CoDit ovat aina pönkittäneet miesten egoa, mutta koskaan aiemmin hahmodynamiikkaa ei ole luotu korostamalla naisen alivertaisuutta. Yhdessä Modern Warfare, Gears of War ja Halo 3 jäivät pelihistoriaan brogamer-kolmiyhteytenä, joita myyttiset lippispäiset lihaskimput pelasivat Xbox 360:lla, kun eivät katsoneet jenkkifutista tai juoneet Budweiseriä. Mutta miksi tämä toteutetaan mies–viisas–nainen–tyhmä-binääriparilla. Saman kohtauksen aikana Salenin kätyri molottaa venäläisellä aksentilla. Samaan aikaan julkaistu Titanfall 2 oli viattomuudessaan virkistävä. Peli oli ennen kaikkea Irakin sodan ja 9/11:n jälkipyykin psykologisten traumojen aineellistuma, joka piirsi hämmentävään mediamaisemaan selvät sankarit ja selvät pahikset. Lipan sijaan käsi nousee jatkuvasti naamapalmuun. 48 OLEN LIIAN ÄLYKÄS PELAAMAAN CALL OF DUTYA Infinite Warfare on shokkikertomus mieheyden kriisistä. Pelin kivuliain sisältö ovat menneisyyteen luutuneet, teräsbikinien tasoiset sukupuoliroolit. Vaiko kohderyhmätutkimuksen hyödyntämistä. Viimeksi koin sellaisen tunteen, kun sahasin Jackin pään moottorisahalla Resident Evil 7:n VRmoodissa. Kukaan ei kyseenalaista päätöstä. On täysin luonnollista, että samalla sotilasarvolla toimivista hahmoista juuri mies ylennetään. Tarinan raskaus yllätti. On vain hyviä ja pahoja, joiden taistelun siirtäminen avaruuteen nostaa kamppailun myyttiseksi ja luonnolliseksi. V oimafantasia on hölmö pilkkanimi peleille, jotka pönkittävät pelaajan egoa, oli sitten kysymys tuhannen avaruusnatsin litistämisestä tai puolihaltiahaaremista. Sinäkin ansaitset parempaa. Aivan kuin käsikirjoittaja Brian Bloom olisi lukenut liikaa Robinson Crusoeta. Tuutulaulu mieslapsille Ei. Nick ja Salter ovat kummatkin luutnantteja, mutta Nick ylennetään aluksen komentajaksi. Avaruudessa ei ole tilaa tunteilulle Infinite Warfare ei tyydy järjestelemään ulkopolitiikan narratiivia. Ei. Pelin edetessä Omar kuitenkin muuttuu hieman eettisemmäksi, kunhan saa olla Nickin sivistyneessä, valkoisessa seurassa. Siitä Infinity Wardille malliksi maskuliinista voimafantasiaa, jota ei tarvitse hävetä. Ei. Näyttelijä Jamie Gray Hydwer onkin näytellyt latinoa Graceland-sarjassa. IW:n suunta voimafantasialle on todella epämiellyttävä. Sen sijaan toivoisi pelifirmojen keskittyvän sellaisten haasteiden kehittämiseen, joista pelaajille tulee todella voimaantunut olo. Viholliset kasvot kuuluvat huippunäyttelijöille Infinite Warfare on ensimmäinen avaruuteen sijoittuva Call of Duty ja hylkää taisteluiden selvät maarajat. Naisen mielipide tukahdutetaan joka vaiheessa: ”Laivastossa emme toimi niin”. CoD:n tarina on muinainen, mutta tunnetuin on vuoden 2007 Modern Warfare. Tummaihoinen Usef Omar on raakalainen, joka ei hyväksy Nickin eettistä otetta. Kirjainleikit ovat niin ilmiselviä, että ei olisi kannattanut edes yrittää. Naisena hän on niin huono sotilas, että ei uhraa itseään USA… anteeksi UNSA:n takia. Salen on myös yhden konsonantin päässä Salem-arabinimestä. Pelin ensimmäiseen tuntiin mahtuu ISIS-tyylinen teloitusvideo, jossa Salen ampuu alaistaan rintakehään: ”Myötätunto haittaa päätöksentekoa”. Seuraavassa lauseessa spoilaan pelin lopun, joka paljastaa Salterin pahimman poikkeavuuden. En todellakaan toivo, että minkään suunnan ideologinen sisältö lisääntyy AAA-peleissä. Antero Kyyhky Uusin Call of Duty esittää pelaavat miehet Keski-Maan örkkeinä
39.9,Peliohjain, D-ohjain, turbotulitus ............. 66,Näppäimistö tietokoneeseen cherryMX . 41,Laukku sylimikrolle, musta ...................... 23.9,Phantom hawk lentotikku ........................ lennokit phantom 4, uhd, 4k, 20m/s, 28min 1199,phantom 3 standard, 16m/s, 25min, gps 499,phantom 3 advanced, TARJOUS 699,phantom 4 akku 169,A T K T A r v i K K e i T A Pelihiiri tietokoneeseen g502 .................... Näyttö, näppäimistö sekä hiiri myydään erikseen. tietokoneet toimivat myös pelkän akkuvirran avulla hetken aikaa. 39.9,Mustekasetti 950XL .................................... Tältä voisi näyttää Jimm’sin mainos 25 vuotta sitten! sata-kaapeli 6,na-syc1 4-pin pwm 5.9,pwm splitter 4.9,HDMI 1m, 3d, 4k 7.9,näytönohjain 1060 329,Näytönohjain 4gb ram 189,cd-asema 20,N300 wlan-sovitin 22.9,10Base-T sovitin 14.9,videokaappari 199,thunderbolt 2 pci-e x4 32.9,m.2 sata -adapteri 9.9,äänikortti pci-e 85,1tb WD blue 59.9,emolevy B250 ddr4 99,emolevy Z270, ddr4 179,8gb DDR4 2133mhz 85,trident Z, DDr4, 3200 153,Defice-C atx 93.9,H440w mu/va 149,atk sylimikrot asus gl553vw, rog, 8gb ram 899,msi gp62m 7rd, 1tb hdd 1.269,hp 15-bc006no, 8gb ram 899,asus x540ya, 2.2ghz, 8gb ram 599,fujitsu e556, 2.3ghz, 4gb ram 599,asus x541sa, 1.6ghz, 4gb ram 399,msi gs63vr, 2.8ghz, 4k 2.249,lenovo e450, 8gb ram, win10 549,heti valmiina, suoraan varastossa! tietokoneissa mukana virtalähde sekä pikaopas käyttöohjeena. PC/atx tietokoneet Intel I5, 16gb ram, gtx1060 1.399,Intel I7, 16gb ram, gtx1070 1.799,amd fx-8350, 16gb ram, gtx1060 1.249,amd fx 8350, 16gb ram, rx480 1.249,Intel I7, 16gb ram, gtx1080 2.599,Intel I3, 8gb ram, gtx1050 849,Intel I5, 8gb ram, gtx1060 1.099,Kaikki pöytäkoneet sisältävät pöytäkotelon, käyttöjärjestelmän, DVI/HDMI/DisplayPort -liittimen, verkkoliitännän ja SATA-liitännän. 37.9,TILAUSPUHELIN Liike avoinna 10.00-18.00 La 10.00-16.00 puh. N Ä Y T T Ö P Ä Ä T T E E T WQHD 2560x1440 väri 599,FullHD 1920x1080 väri, LED 289,TN 1920x1080 väri, 240Hz 549,TN 1920x1080 väri, HDMI 139,27” 2560x1440 väri, IPS 519,TULOSSA LISÄÄ NÄYTTÖPÄÄTTEITÄ, ERIKOKOISIA JA ERILAISIA LIITTIMIÄ KIRJOITTIMET Brother 9020CDW color, usb 299,Brother L5100DN usb, 10Base-T 199,HP 8710 AiO color, usb, wi-fi 199,Star TSP143 sarjaportti 169,PC-TARVIKKEITA Tulossa lisää emolevyjä, verkkokortteja, matikkaprosessoreja, koteloja, näytönohjaimia, lisäkortteja jne... 74.9,Lisämuisti, ulkoinen usb ........................... 104,7-port usb-jakaja ......................................... 159,Yhdistelmä näppäimistö+hiiri .................. Osassa koneista myös SSDasema asennettuna valmiiksi tietokoneen sisälle. 159,Peliohjain tietokoneeseen, musta ............. 029 70 70700 Lukkosepänkatu 7, Turku 20320 Jimm’s PC-Store Oy PC-laitteet ja tarvikkeet Postimyynnistä. 22,Heijastinsuoja monitorille ......................... 28,Hiirimatto, 900x400x4mm ........................
Jimm’s Gamer Iron v2 -pelitietokone Gamer -linjaston Iron 1060 V2 tarjoaa suorituskykyisen kokoonpanon monipuoliseen keskiraskaaseen pelaamiseen! Tekniset tiedot: * Intel Core i5-7500, 3.4 GHz -prosessori * Intel Z270 -piirisarjaan pohjautuva emolevy * NVIDIA Geforce GTX 1060, 6GB GDDR5 -näytönohjain * 16GB (2 x 8GB) DDR4 2666MHz keskusmuistia * 480GB SSD -asema * ID-Cooling SE-214X, 120mm PWM prosessorijäähdytin * Fractal Design Define C -kotelo + 650W virtalähde * Windows 10 Home 64-bit käyttöjärjestelmä 1399,älä sammaloidu pelaa! Samsung 34” kaareva monitori Quantum Dot -tekniikalla varustettu Ultrawide 21:9 -monitori on todellinen pelinmuuttaja näyttörintamalla! 1039,569,Asus GeForce GTX 1070 STRIX OC Erinomainen valinta näytönohjaimen päivitykseen! Uusi DirectCU III-jäädytys ja Aura RGB-valaistus. Asiakaspalvelu auki 24/7 +358 29 70 70700 asiakaspalvelu@jimms.fi Jimm’siltä löytyy nettitilauksiin aina toimituskuluton vaihtoehto! Myymälä Turku Lukkosepänkatu 7 20320 Turku Hinnat €/kpl, sis. Alv 24%
William sotkeutuu kuvioon tietysti korviaan myöten. Työ ei mennyt hukkaan, sillä mehukas toimintaroolipeli on jo nyt aika varma vuoden peli -tärppi. Peli-Viljami esimerkiksi lähtee nousevan auringon maahan pelastamaan suojelushenkeään, joka on joutunut häijyn alkemisti Kelleyn kynsiin. Vaikutusvaltaisesta miehestä tuli maailman ensimmäinen länkkärisamurai. N iohin synnytys oli lievästi tuskainen. Päähenkilö William Adams perustuu todelliseen irlantilaiseen merimieheen, joka matkusti 1500-luvun lopulla Japaniin ja auttoi Tokugawa Ieyasua nousemaan shoguniksi. Liian vaikeat sivutehtävät voi palata hoitelemaan myöhemmin. Sodassa rämpivä Japani pursuaa amrita-taikakiveä, jota Kelley tarvitsee konnuuksiinsa. 52 Mitä iistimpää, sitä siistimpää Aikamme henkeen sopivasti Niohin samuraitarina on ehtaa vaihtoehtohistoriaa. Juonta kuljetetaan välillä myös tyylikkäästi animoiduilla piirroksilla.. Ajankuvaa vahvistetaan runsailla taustoittavilla teksteillä sekä sillä yksinkertaisella tempulla, että japanilaiset hahmot todella puhuvat japania engrishin sijaan. Niohin tarina seuraa samankaltaista kaarta, mutta tietyin taiteellisin vapauksin. Ympäristöt ovat komeita ja soveltuvat tappeluun hienosti, mutta häviävät esikuvilleen yllätysten määrässä. Väkivalta tuottaa amritan ohella ilkeitä yokai-demoneja, ja niistä tulee haastajia keskenään rähiseville sotajoukoille. Avoimen maailman sijaan kentät valitaan karttaruudulta, mutta tyyliltään ne ovat tuttuputusti polveilevia putkia, jotka luuppaavat oikoreittien kautta aiemmin nähtyihin osiin. Pasleja edustavat lukitut ovet, sivupolkujen päässä odottaa yleensä isoja örkkejä ja bonuksia antavia kodama-maahisia. Pelin tapahtumat ovat kiehtovasti kiinni historiassa. Alun jälkeen juoni lähinnä poukkoilee sekavasti, mutta tositapahtumista ja myyttisistä aineksista syntyy mainio, eksoottinen keitos. Tummien sielujen tulkki Toimintapelinä Niohia on helppo sanoa Dark Souls -klooniksi, koska se ei edes yritä väittää vastaan. Arvosteltu: PS4 Team Ninja/ Sony Interactive Entertainment/ Koei Tecmo Versio: Myynti Pelaajia: 1–2 Ikäraja: 18 Nioh Mikko Lehtola Heinikossa suhisee. Williamin liikkeitä säännellään staminaei kun Kimittarilla, tallentaminen ja estusei kun eliksiiripullojen täyttö hoidetaan nuotioilla ei kun alttareilla, joilla lepääminen herättää myös kaikki alueen viholliset henkiin. Vanhan Japanin kylät, temppelit ja vuoret huokuvat tunnelmaa, ja ne ovat peleissä muutenkin harvinaisempaa kuvastoa. Ninjademonin ja neljän tulikallon ylivoima olisi ahdistava, jos hahmoni ei olisi monta tasoa niitä korkeammalla. Projekti käynnistyi jo vuonna 2004 mediateoksena, haki muotoaan vuositolkulla ja päätyi Ninja Gaidenista tutun Team Ninjan hoidettavaksi vuonna 2012
Hyvä yritys! Rauhallinen eteneminen kannattaa, sillä väijytyksiä on joka kulman takana.. William taistelee jatkuvasti samoja rosvoja, luurankoja ja jättejä vastaan. Niohin taitopaletti on verrattain monimutkainen, mutta sen omaksumiseen ja hyödyntämiseen ohjataan monelta kulmalta. Niohin taistelu on SoulsBorneja aggressiivisempaa. Kierrätysongelma pahenee entisestään sivutehtävissä, joissa tampataan vanhoja alueita surutta uudestaan. Lumiset maisemat tarjoavat kivasti vaihtelua. Sen parhaita oivalluksia ovat staminan monipuolistaminen ja taisteluasennot. Tyylejä täytyy vaihdella aktiivisesti, sillä ne vaikuttavat aivan kaikkeen, lyöntien kantamasta väistöpyrähdyksen turvallisuuteen. Esimerkiksi keihään matala asento on joukkotappeluissa verraton, mutta ahtaissa paikoissa sen leveät pyyhkäisyt kolisevat pitkin seiniä. Erinomainen taistelusysteemi kärsii hieman pieneksi jäävästä perusmosurien valikoimasta. Molemmat osapuolet noudattavat suunnilleen samoja sääntöjä. Vaikeustaso on ankara, mutta rehti. Lisäksi pulssi rikkoo yokaiden vaaralliset, staminaa syövät taikakehät. Jokaisen lyöntisarjan lopuksi voi napauttaa R1:tä, jolloin osa kuluneesta Kistä palautuu saman tien. Mikäli pottia ei onnistu hakemaan ennen seuraavaa hengenlähtöä, se katoaa limboon, Soulseista tuttua sekin. R1:n takana on myös asentojen vaihto, joten pulssit pitävät Williamin iskussa ja tarjoavat samalla tilaisuuden tyylin vaihtamiseen. Jos Viltsu kuolee, taskussa olleet kokemuspisteet jäävät lojumaan hautapaikalle. Ki-energia rajoittaa tällä kertaa sekä pelaajan että vihulaisten toimia. Toisaalta ideat kannattaa varastaa parhaalta, etenkin kun mukaan osaa heittää myös omia juttuja. 53 . Zombi ei arvostanut kylpyrauhansa häirintää. Asentoja puolestaan on kolme: hidas ja tehokas yläasento, ketterä ala-asento ja tasapainoinen keskiasento. Vaikka useimpiin kohtaamisiin on keksitty asioita Riittävän vahvalle yokaille kesän muuttaminen talveksi on pikkujuttu. Keskiasennon pistoista on käytävissä enemmän iloa. Ki-palkista voi hakata paloja pois, mittarin tyhjenemisestä palkitaan kriittisellä vahingolla ja nopealla kuolemalla. Loppusilauksena Ki ja asennot on sidottu toisiinsa Ki-pulssilla
Apurit saa takaisin löytämällä haudan, kuolemalla uudestaan tai hylkäämällä ekspat alttarilla. Näiden päälle on kaukoaseita kolmea (jouset, kiväärit ja kanuunat) ja taikuutta kahta (hyökkäävä ninjutsu ja buffeihin keskittyvä onmyo) sorttia, joten valinnanvarassa löytyy. Lisäksi aseet ja muut työkalut kartuttavat käytön myötä samurai-, ninjaja onmyo-pisteitä, joilla voi ostaa erikoisliikkeitä useista eri kykypuista. Hyvää + Erinomainen ja monipuolinen taistelusysteemi. Siinä astuu mukaan toinen Niohin suurista vaikutteista: Diablo sukulaisineen (Eih!_nn). Tämäkin yritys pääsee jo lähelle. Punaiset miekat merkkaavat muiden pelaajien hautoja. Paikka vaikuttaa todella lupaavalta. Kummitukset ovat kuitenkin niin helppoja höynäytettäviä, ettei niistä ole ihmispelaajien korvikkeiksi. Tirautin pari onnen kyyneltä. Lisävahinkoa mataliin hyökkäyksiin. Kelpaa, sillä bonukset lasketaan yhteen. Tavaroita ei nimittäin jaeta hillitysti, vaan inventaario täyttyy hetkessä tappovehkeistä, suojuksista ja taikakaluista. Tavaroiden kaikki ominaisuudet heitetään nopalla, joten kamppeiden selaamiseen ja kokeiluun saa varata aikaa. Rantarosvoille käy ihan kohta huonosti.. Visuaalisiin apuihin voi vaikuttaa itse, sillä peli antaa valita korkeamman resoluution ja nopeamman ruudunpäivityksen väliltä. Passiivisia bonuksia antavia henkiä on joka lähtöön, mutta Williamin kuollessa ne jäävät vartioimaan hautaa. Tapetuista vihollisista saatavilla kokemuspisteillä kehitetään Williamin ruumiillisia ominaisuuksia, kuten hipareita ja varusteiden painorajaa. Huonoa – Varusteiden kanssa saa näpertää todella paljon, vihollisia ja kenttiä kierrätetään liikaa. Revenanttien avulla on helppo farmata tasokkaita tavaroita, sillä ne kantavat ja pudottavat isäntiensä varusteita. Niitäkin tahkotaan uusiksi, mutta matsien enemmistö nostaa rimaa jatkuvasti ja palkitsee samassa tahdissa. Tekijät perustelivat valintaa sillä, että rajoittamaton co-op helpottaisi peliä liikaa, mutta netistä löytää seurakseen ylilevelöityjä tappokoneita tässäkin järjestelmässä. Pistejakauma vaikuttaa eri aseluokkien vahinkoon, joten pongot kannattaa sijoittaa lempilelujensa mukaan. Tiettyyn pelaajaan yhdistäminen on helpompaa kuin Soulseissa, mutta nettipeli edellyttää nihkeästi, että vähintään toinen parivaljakosta on läpäissyt kentän jo etukäteen. Oma pleikkarini on perinteistä Amateurmallia, jolla peli pyöri moitteetta ja tökki vauhdikkaammassa Action-tilassa vain harvakseltaan. Poikkeuksena tästä ovat onnistuneet pomotaistelut. En närkästyisi, jos Nioh panostaisi määrän sijasta laatuun, mutta uusien vehkeiden käpälöinnistä on saatu hauskaa ja siihen kannustetaan eri tavoin. Vaikka Niohilla on ristinään pieniä ja vähän isompia puutteita, on se Team Ninjalta kunniakas paluu ruotuun. Pidin aseiden kanssa puljaamisesta lopulta paljon enemmän kuin odotin. Tämä siitä huolimatta, että todennäköisesti vihollisilta irtoaa parempaa sälää jo seuraavassa juonitehtävässä. Korkean tason sähkökatana, jossa on Skill-skaalaus Heartin sijaan. 4,5 prosentin mahdollisuus saada käytetty onmyo-talismaani heti takaisin. Kiinnostava teema ja nautinnollinen taistelu kantavat pelin kevyesti karikkojen yli. Ohjaus on viimeisen päälle tarkka ja kamera selviää joukkorähinöistäkin kunnialla. Varusteiden optimointi antaa niin tuntuvaa etua, että se vie helposti mennessään. Hauskanpito jatkuu sepän pajassa, jossa tavaroita voi kaupitella, valmistaa ja muokata. Ja ajatelkaas, näin vaan selvittiin kokonaisen samuraiaiheisen jutun loppuun ilman halpoja Matti Nykänen -viittauksia! Hai, hai, hai! Edellisen yrityksen päätepisteellä odottaa kokemuspisteiden lisäksi suojelushenki. Demoneita voi piestä myös verkossa, jolloin tehtäviä pääsee suorittamaan kaverin tai satunnaisjampan kanssa. Hahmonkehityksen perustana ovat toisistaan mukavasti poikkeavat aseluokat: katanat, tuplamiekat, keihäät, kirveet sekä paikallisena erikoisuutena ketjun päässä viuhuvat kusarigama-viikatteet. Olin uupua kamarumbaan jo kakkostehtävän aikana, mutta sitten päässäni naksahti ja varusteiden loputon vertailu alkoi kiinnostaa. Ison D:n armoilla Mätke kuorrutetaan roolipelielementeillä. Viiltävän hyvä Nioh on teknisesti kuin ninja: vikkelä ja varma. 90 Haastava ja palkitseva toimintaroolipeli, jolle Sengoku-ajan Japani tarjoaa seikkailulle mainiot puitteet, joita se myös hyödyntää mutkistavia jippoja, valtaosa vastustajien keinoista on nähty nopeasti. Kun tältä pohjalta keksii, miten tappeluita haluaa lähestyä, tarvitsee enää löytää sopivat varusteet. 54 Nioh . Pelaaja vastaan pelaaja -matsit on korvattu kuolleiden pelaajien tekoälyhaamuilla, joita voi haastaa hautapaikoilta vapaasti. Jos Nioh 2 joskus korjaa ykkösen ongelmat, siitä tulee heittämällä yksi kaikkien aikojen toimintapeleistä. Hyvä juttu
Visuaalinen ilme on vaatimaton, mutta sopii tarinaan. Mikään (sinänsä oivaa) musiikkia lukuun ottamatta ei vihjaa Orwellin olevan peli. Mikään muu lukemastani ei tätä tukenut, mutta järjestelmä ei antanut perua valintaa tai päivittää sitä muilla tiedoilla. Puutteista huolimatta kyseessä on kiehtovalla tavalla kerrottu jännäri, jonka lukuisat käänteet pitävät mielenkiinnon yllä. Orwell todistaa toisin. Hieman ennen aamukahdeksaa Freedom Plazalla ihmiset ovat matkalla töihin, syömässä aamupalaa tai nauttimassa yhdestä ensimmäisistä lämpimistä kevätpäivistä. Orwell tulkitsi hänen olevan epävakaa, mahdollisesti vaarallinen. Juonta edistävien tietojen lisäksi merkittävistä hahmoista löytyy paljon oheismateriaalia. Tai jo ajautuneet. Yksityiset keskustelut antavat ihmisestä hyvin erilaisen kuvan kuin julkiseksi tarkoitetut päivitykset. Pelaaja on tutkija, jonka tehtävänä on käydä läpi pommi-iskusta epäiltyjen verkkohistoriaa, sosiaalisen median tilejä, yksityisiä keskusteluja ja jopa hakkeroida heidän tietokoneensa. Oliko neiti Watergate vastuussa räjähdyksestä. Yksi kohteista käyttää lääkitystä ahdistuksen hoitoon. Symes tietää ainoastaan pelaajan hänelle jakamat tiedot, joten tutkinnan tuloksia voi halutessaan manipuloida. Pian huomasin auttavani tiettyjä epäiltyjä ja taistelevani järjestelmää vastaan, koska olin alkanut ymmärtää sen vikoja. Jännitys säilyy koko viiden tunnin keston ajan. Totuus on aina monimutkaisempi kuin haluaisimme. Visuaalinen ilme tukee tarinaa. Osa tiedoista on ristiriidassa keskenään, joten pelaajan tehtäväksi jää päätellä totuus. 55 HYVÄ ISOVELI -JÄRJESTELMÄ Urkinnan puolustajat väittävät, että jos kansalaisilla ei ole mitään salattavaa, heillä ei ole myöskään mitään pelättävää. Taideblogi, vanhat valokuvat tai läheisten kanssa käydyt sähköpostikeskustelut syventävät hahmoja ja tekevät heistä aidompia. Kompleksikysymyksiä Valtio on ottanut juuri käyttöön Orwelliksi kutsutun ohjelman, jolla tarkkaillaan terroristiyhteyksistä epäiltyjä kansalaisia. Käyttöjärjestelmä on naamioitu näyttämään tarkkailuohjelmalta, joten tarinaan on todella vaikea olla uppoutumatta välittömästi. H uhtikuun 12. Vaikka koinkin, että tehtäväni, terroristin jäljittäminen, oli pohjimmiltaan oikeutettu, nopeasti minulle kävi selväksi, että viattomat voivat joutua kärsimään. Tietyissä kohdin tarina tosin etenee ainoastaan tietyn datan jakamalla, joka vähentää vaikutusmahdollisuuksia. Ajatuspoliisit Vaikka Orwell on pelattavuudeltaan yksinkertainen ja toistaa itseään, taitavan kirjoittamisen ansiosta pelaaminen ei ole tylsää. Huonoa – Kerronta rikkoo välillä omia sääntöjään. Jos pelin esittämät poliittiset ja eettiset kysymykset eivät houkuta, voi siitä nauttia trillerinä, jossa tehtävänä on ratkaista mysteeri. Toimiko hän yhdessä muiden kanssa. 2017 alkaa kuin mikä tahansa päivä. Tämä tarkoittaa, että etsivätyö on minimaalista eikä kovinkaan haastavaa. Uuskielikoulu Tarinan päätyttyä halusin välittömästi aloittaa sen alusta (yleensä hyvän pelin merkki) ja kävi ilmi, että valintani vaikuttivat tarinaan yllättävän paljon. Markus Rojola. Orwell saa pohtimaan monia olennaisia kysymyksiä, mutta ei silti tarjoa niihin suoria vastauksia. Cassandra Watergate nousee bussiin ja muutama hetki myöhemmin aukion keskellä olevaan suihkulähteeseen asetettu pommi räjähtää. Lukuisat turvakamerat tarkkailevat väkijoukkoa ja kasvojentunnistusohjelma etsii joukosta mahdollisia uhkatekijöitä. Tiedot jäävät lopullisesti osaksi epäillyn profiilia ja vaikuttavat pelin tarinaan, joten pelaajan tulee hankkia mahdollisimman paljon tietoa ja miettiä tarkkaan, mitä kertoo eteenpäin. Orwellin kuullen ei kannata vitsailla vakavista asioista. Vasta lopussa tunsin, että minulla oli hyvä käsitys siitä, millaisia tutkimani henkilöt olivat. 85 Poliittisen trillerin kaapuun puettu peli valvonnan vaaroista. Tutkija valitsee suuresta määrästä informaatiota tärkeimmät tiedonhippuset, jotka hän lähettää eteenpäin valvojalleen Symesille. Tarinassa on myös joitain aukkoja. Arvosteltu: PC Saatavilla: Mac, Linux Osmotic Studios Minimi: 2.0 GHz, 4 GB RAM, DirectX 9.0, 3 GB vapaata muistia Testattu: i5-4670K 3.40 GHz, 8 Gt RAM, GeForce GTX 660 Ti Versio: Myynti Orwell Hyvää + Toimii monella tasolla. Yksi johtolanka johtaa aina toisiin ja syyllisen selvittäminen kiehtoo. Seulonnan helpottamiseksi jaettava data on rajattu tarkkaan ja merkitty näkyvästi. Tutkijan käsillä on nopeasti tapaukseen liittyvien ihmisten verkosto. Se päättäväisesti kieltäytyy ottamasta kantaa, mutta satiirinen ote toimii oivana varoituksena siitä suunnasta, mihin olemme ajautumassa. Harhakäsitykset johtuivat siitä, että olin tehnyt liian nopeita johtopäätöksiä puutteellisten tietojen varassa. Tämä avaa uusia tietolähteitä tai henkilöitä tutkittavaksi. Jaettu data liitetään peruuntumattomasti epäillyn profiiliin. Päätös ei ollut helppo, sillä yksilön uhraaminen saattaisi pelastaa kymmeniä ihmishenkiä. Haasteet liittyvät valintoihin ja niiden eettisyyteen. Näkemykseni muuttuivat useasti tarinan edetessä, mutta aina loogisesti. Aina ei ole edes selvää, minkä tiedon jakamista peli edellyttää, jolloin kokeilemalla tulee jaettua epäillystä enemmän tietoa kuin haluaisi. Symes saattaa esimerkiksi viitata asioihin, joita hänen ei pitäisi tietää. Yhdellä nuorella naisella on rikosrekisteri
Pohjanpilkki on Peliskaban voittajan, pelisuunnittelija Hemmo Kauppisen ideasta syntynyt nettiarpa. Peliskaba on Veikkauksen asiakkaille avoin kilpailu uusien nettiarpojen ideointiin. Pohjanpilkki-nettiarvassa etsitään suurinta saalista Suomen järviltä. 100 000 € P ÄÄ VOITOT POHJANPILKISSÄ JOPA PELAA MALTILLA 1503_Veikkaus_Pohjanpilkki_Pelit_230x297.indd 1 22.2.2017 13.22. Hinnat 1 €, 2 € ja 4 €
Ääniä sisällä pään Pelien grafiikka alkaa olla jo niin edistynyttä, että niin sanotuista digitaalisista näyttelijöistä on tullut todellisuutta. Ovatko ne kuitenkin jo muuttuneet kliseiksi. Äänilogien pohjustuksella yritetään saada enemmän voimaa kohtaamisiin toisten henkilöiden tai heidän tekojensa jälkien kanssa. Ne olivat toisinaan kuin pieniä radiokuunnelmia, jotka tehostivat pelien kauhutunnelmaa. Todennäköisempää on, että äänilogien paikka kerronnassa itsessään vaihtuu. Pelien sääntöihin tottunut harrastaja voi luottaa siihen, että jos viestissä on jotain tärkeää, se varmaan mainitaan pelin dialogissakin. Tarvitaanko pelien tarinankerronnassa enää niin paljon sanoja. Äänilogien tai oikeastaan minkä tahansa taustatiedon siirtämisessä vapaaehtoiseksi kerättäväksi on kuitenkin pulmansa. Aikanaan äänilogien löytäminen tarjosi myös interaktiivisemman ja mukaansatempaavamman keinon saada pelin tarina selville: juonen palaset piti koota itse ja asetella oikeaan järjestykseen. Kahden ääripään yhdistäminen toimii huonosti. Sydän kertoo Äänilogien löytämisessä on eräänlainen urkinnan ja salaisuuksien löytämisen piirre. Riku Vihervirta Pelivuosi 2017 on toistaiseksi ollut oikein hyvä, sillä olen viimein päässyt pelaamaan vuoden 2016 pelejä.. Entä jos niiden avulla pelaaja voisikin tehdä enemmän omia päätöksiään. Äänilogien käytössä on joko-tai-ongelma: joko tarina kerrotaan kokonaan niiden kautta, tai sitten ne ovat vain vapaavalintaista kerättävää. Suosittu tapa pelata Dishonoredia on antaa sydämen vihjata vartijoiden teoista ja päättää sen mukaan, saavatko he nukutusnuolesta vai jostain terävämmästä. Asevaraston ovi on lukossa, mutta sen vieressä on äänilogi, joka kertoo koodin olevan 1234, äläs Matt nyt taas unohda sitä! Heikko kirjoittaminen ja huono toteutus vievät äänilogien tehot. Niissä on perinteisiä äänilogeja, jotka on naamioitu päiväkirjamerkinnöiksi tai saneluiksi, ja joiden kuuntelu vaatii huoneessa seisoskelua. Arvostelijakollega Lassi Lapintie vertasi äänilogeja found footage -kerrontaan, todeten että niitä käytetään peleissä joissa pelaaja on yksin vihamielisessä paikassa. Kenties äänilogit siirtyvät yleisemmin samaan suuntaan. Vaikkapa Rocksteadyn Batmaneissa kenttien nuohoaminen palkitaan pahisgallerian haastatteluilla. Jos viestin tehtävänä on kertoa, että alakannelle pääsee vihreällä avainkortilla, on tuskaista kuunnella pitkää, kehnosti kirjoitettua valitusta mielikuvituspomoista ennen oleellisimman tiedon paljastamista. Ne tarjoavat keinon kuljettaa tarinaa ilman, että peliä pysäytetään lukuhetkeä tai välianimaatiota varten. Ympäristöä hyödyntävä tarinankerronta on kuitenkin ollut jo pitkään mahdollista, oli grafiikka sitten Human Revolutionin tai Hotline Miamin mallia. System Shockeissa äänilogit ovat pelimaailman sisäisiä viestintävälineitä, tulevaisuuskuvia ajalta, jolloin videopuheluista odotettiin tulevan yleisimpiä kommunikaatiovälineitä. Joissain tapauksissa pelaaja sidotaan valikkoon tai tiettyyn huoneeseen kuuntelemaan äänilogia, mikä käytännössä katkaisee pelaamisen välianimaation tavoin. Mielenkiintoisempi on pelihahmon mukana kulkeva irtosydän, joka vihjailevasti kertoo muista hahmoista. Voidaanko niillä enää tehdä mitään kiinnostavaa. Äänilogit eivät automaattisesti sovi kaikkien pelien rytmiin samalla tavalla kuin System Shockeissa. Kuinka kätevää! Muun muassa South Park: The Stick of Truth irvaili audiologeille, antamalla pelaajan löytää nauhoja, joissa joku mietti, miksi oli tekemässä ääninauhoitusta hirviöiden lähestyessä. Sydän on interaktiivinen ”äänilogi”, joka kertoo tiiviisti mutta runollisesti ympäristöstään ja vastaantulevista vartijoista. Vaikka äänilogit olivat alun perin keino paljastaa pelin juonta pala kerrallaan, niistä on tullut joissain peleissä myös kerättävää ekstraa. 57 SALAKUUNTELUA Jos kuulet tämän viestin, minä olen todennäköisesti taas kirjoittanut peleistä. Sen käyttö on luonteva osa peliä. Aloitamme ruumiinavauksen… hoitaja, pitäkää häntä aloillaan! Ääntä etsimässä Jos äänilogit kerran toimivat aluksi hyvin, miksi ne nykyään tuntuvat kliseisiltä. Tarve välittää tietoa pelaajille ei katoa, mutta ehkä äänilogit muuttuvat tulevaisuuskuvitelmista enemmänkin fantasian ja mielikuvituksen välikappaleiksi. Tämä toki herättää kysymyksen, että miksi ylipäätään käyttää ääninauhureita rekvisiittana. Syy voi olla ylikäytössä, sillä äänilogeja usein käytetään mielikuvituksettomasti. Äänilogien toteuttamiseen oli myös panostettu, vaikka ääninäyttelyn taso heittelikin. Mielenkiintoisinta on, miten pelaajat vaikuttavat tarinaan saamansa tiedon perusteella. Se on liioittelua, sillä äänilogien hyödyt ovat aika selviä: niitä voi kuunnella samalla, kun silmät seuraavat ruudun tapahtumia. Tuomo Nyrhilä kommentoi, että tällä tavalla käytettynä äänilogit tarjoavat tarinasta kiinnostuneille keinon syventyä siihen, kun taas vauhtipelaajat voivat jatkaa matkaansa. Jo Witcher 3 hämmästytti hahmoillaan, joiden ajatukset pystyi lukemaan kasvoilta. Jo Bastion sitoi kertojanäänen osaksi kokemusta kommentoimalla pelaajan tekemisellä ja pohtimalla, miten paljon kertojaan voi luottaa. Jäävätkö äänilogit vain yhdeksi pelikerronnan vaiheeksi, ennen kuin pelintekijät oppivat luottamaan pelaajien päättelykykyyn. Ä änilogeista, enemmän tai vähemmän tärkeää tietoa tarjoavista ääniviesteistä, on hiljalleen tullut pelien tarinankerronnan vakiotyökalu. Ovatko äänilogit siis vain jäänne aikaisemmilta vuosilta ja laiska keino kertoa asioista niiden näyttämisen sijaan. Arkane Studiosin Dishonoredit ovat tässä suhteessa mielenkiintoisia hybrideitä. Niitä löytämällä pelaaja saa tietää jotain, mitä itse pelin hahmot eivät välttämättä tiedä. Pidemmälle uskaltautuminen palkittiin uusilla palapelin palasilla, ja turvallisille alueille palaaminen tarjosi hyvän tilaisuuden kuunnella uusimpia löydöksiä. Kaikki tämä näkyy selkeästi äänilogit suosituiksi tehneissä Shock-peleissä. Kun pääpahiksen ilkeysmonologi löytyy puistonpenkiltä vain siksi, että pelintekijät haluavat pelaajan tässä vaiheessa kuuntelevan sen, koko käsitteestä tulee vain absurdi tunne. Usein äänilogeja kuitenkin käytetään vain asioiden selittämiseen pelaajalle. Rock Paper Shotgunille kirjoittanut Richard Cobbett on esittänyt, että Shock-pelien sisällä äänilogeissa tapahtuu muutos. System Shockeissa koko tarina rakennettiin äänilogien varaan: ne olivat ainoa keino selvittää, mitä oli tapahtunut. Ensimmäisessä Dishonoredissa pääpahiksen voi kukistaa ryöväämällä tämän kassakaapista otsikolla ”Minun tunnustukseni” -varustetun äänitallenteen ja kuuluttamalla sen kaiuttimista. Tiedonvälitys on lopulta kuitenkin vasta ensimmäinen askel. Bioshockeissa äänilogit ovat Cobbettin mukaan keino päästää pelaaja pelihahmojen pään sisään: niiden ei välttämättä ole enää tarkoituskaan esittää uskottavaa kommunikointikeinoa. Laiskurin logi Ilkeimmät väittävät, että äänilogit keksittiin siksi, etteivät pelaajat enää jaksaneet lukea
Muutetaan maakuntien vanhat tehdashallit VR-maailmoiksi! Lisensoidut VR-elämykset räätälöidään todennäköisesti saatavilla olevien tilojen mukaan: teemana köyntteri, mutta kenttänä jotain paikkaan tuunattua. Ja kaikki lähialueen laitteet keskustelevat keskenään ja internetin kanssa. Äänillä, silmillä ja kenties yksinkertaisilla ajatuksilla ja tekoälyavustimilla kontrolloitu lisätty todellisuus olisi aina läsnä. Pieniin päin Ensin pitää keksiä jotain uutta, mitä voidaan tarmokkaasti pienentää. Jatkuvasti, kuten nykyiset älypuhelimet. VR-maailmoissa kaikki on ilmaa, mikään ei estä liikettä ja se syö siellä olemisen tunnetta rumasti. Ihmiset voisivat näyttää miltä haluavat tai yksityisesti siltä, miltä sinä haluat. Kun tämän kaiken sekaan ympätään vielä tekoälyoppaat/-pelihahmot/-mitälie, mikä onkaan enää totta ja mikä tarua. Tähän ei ole näköpiirissä pikaista korjausta, joten VR-maailmat kaipaavat vielä pitkään tosimaailman apua. Selkäydintason immersio tarvitsee vapaata liikettä, maailmaan rekisteröityvää bofferirekvisiittaa ja fyysisiä esteitä, mikä jättää rullaavat lattiat sun muut nörttikiikut sivuraiteille. Ei siis ihan vielä, mutta ehkä jo 2020-luvulla. 7 0-luvun lopulta lähtien tekniikalla on ollut selkeä trendi. Virtuaalitodellisuus ja lisätty todellisuus ovat vasta siirtymävaihetta, kun tekniikka ja ratkaisut hakevat lopullista muotoaan. Totta kai, koska tavalla tai toisella, VR tarvitsee tilaa jota ihmisillä on aina vain rajallisemmin. Jotta massoja hylkivästä kankeasta pelimäisyydestä päästään eroon, ihmisten konflikteja ja interaktioita kuvaavat VR/AR-kinkerit kaipaavat suuria, peliskenaarioiden mukaan muunneltavia sisätiloja ja ulkoalueita. Näen immersiivisille VR-elämyksille yhden tuntuvan esteen: esteet, enkä nyt tarkoita olkkarin pöytää. Perinteiset pelimasiinat katoavat pieniin laatikoihin tai tekniikka integroidaan ohjaimiin tai näyttöihin – riippuu vähän valmistajien agendoista. Versus-muotoisia lajeja (pelejä?) pitää todennäköisesti jotenkin rajoittaa osallistujien turvallisuuden takia, sillä tahallisesta tai tahattomasta törmäilystä tulee helposti vakavia vammoja. Virtuaalitodellisuusvehkeet ovat rujoja, johtosotkut järkyttäviä ja näytöt kaikin tavoin alkeellisia. Maailman ulkoasu riippuisi aktiivisista kanavista, sovelluksista tai tasoista – miksi niitä nyt haluaakaan kutsua. Vivellä ja kumppaneilla näkee vasta sumeita varjoja keinotodellisuuden koko potentiaalista, johon päästään käsiksi sitten, kun tekniikka integroituu siroihin, tarkkoihin ja koko näkökentän peittäviin näyttölaseihin. No, fyysiset lasit voi vielä aika pitkään nostaa nenältään pois tai päinvastoin, jos maailman meno ahdistaa. Masiinoiden koko pienenee ja suorituskyky kasvaa samalla, kun niiden hinta laskee. Petri Heikkinen VR-pelaaminen ei ole toistaiseksi ollut minun juttuni, siellä pienikin ero näkemäni ja tuntemani välillä saa minut nopeasti voimaan huonosti – jotain pitäisi tehdä.. Lajeja, joissa tarvitaan perinteisen urheilun tapaan myös fyysistä suorituskykyä. Suuret massat eivät tietenkään ole näyttömagiankaan jälkeen valmiita fyysisesti haastaviin koitoksiin muuten kuin satunnaisesti, mutta onneksi VR-katsomoon mahtuu rajattomasti väkeä. Enemmän tai vähemmän värikkäistä ennustuksistani (osa kiitoksista David Brinin Existencelle) huolimatta en usko, että VR ja AR lopettavat perinteistä ruudun ääressä pelaamista yhtään sen enempää kuin elokuvat tappoivat kirjat. Tällä hetkellä käännekohtaa lähestyy VRja AR-(peli)teknologiat. Kohta uuden tekniikan kutistuminen on taas siinä pisteessä, että näemme jotain vähintään tietokoneiden ja kännyköiden yleistymiseen verrattavia mullistuksia. 59 KUTISTUVA PELITEKNIIKKA Missä kulkee toden ja tarun raja: AR:n ja VR:n välissäkö. Tarjolla olisi softaa navigoinnista salamadeittailun kautta erilaisiin Pokemon GO -tyylisiin juttuihin ja roolipeleihin. Enkä mehustele vain aikuisten poikien ammuskelufantasioilla: virtuaali-LARPit, täältä tullaan. Nyt eletään vielä epäkäytännöllistä esihistoriaa tai ehkä enintään antiikkia. Punainen pilleri Näen VR-halli-kehityskulussa potentiaalia e-sportsin evoluutiolle ja revoluutiolle. Näyttöjen koot tietysti kasvavat edelleen, koska suurempi nyt vaan on parempi, mutta laserprojektorien tai vastaavien kehittyessä kiinteiden näyttöjen tarve vähenee – projektori heittää sen kokoisen ruudun kuin halutaan sinne minne halutaan. Hyvään immersioon tälläkin päästään: kuvaa voi projisoida myös sivuille tai vaikkapa puolipallon sisäpinnalle, mikä on varteenotettava vaihtoehto VR-laseille, sillä monimutkaisissa simuissa kontrollit on mukava nähdä suoraan. Helpoin ratkaisu ovat jonkinlaiset suojavarusteet, jotka joissakin skenaarioissa jopa lisäisivät immersiota: taistelua keskiaikaisessa linnassa bofferiasein, metalli kiiltää ja veri lentää VR:ssä. Videopeli ei kuole koskaan VR ja AR ovat pelaamisen kuuminta jargonia, mutta vieläkö tekniikan kutistumisella on annettavaa näytön ääressä pelaamiselle. Kolmedeekään ei onnistunut hautaamaan kasarigenrejä ja lautapelit voivat nykyään paremmin kuin koskaan. Miten vähemmän fyysiset koko kansan pelit ynnä muut sovellukset sitten muuttuvat, kun huomaamattomat VR-systeemit ovat joka jäppisellä mukana. Erilaiset ajo-, lentoja sotakonesimulaattorit eivät tietenkään tarvitse kuin rivin vaihtelevasti varustettuja kontrollikoppeja, mihin tarpeeseen VR-arcadet ja kotituunaajat vastaavat. Valtavirtaa laitteista tulee vasta, kun AR-suoritustehot saadaan piilotettua silmälasin kokoiseen laitteeseen ja oikea ympäristö näkyy tarpeen mukaan laseista läpi. VR/AR-kombinaatio on uusi viihteen muoto, joko ei korvaa mitään aikaisempaa – se saattaa joiltain osin muuttaa niitä, mutta se on taas toinen juttu. Ja kevytkään fyysinen suorittaminen ei kaikkien mielestä ole viihdettä ensinkään. Kaikenlaista yksinkertaisista infolaatikoista underground-viesteihin, virtuaaligraffiteihin ja täydellisiin todellisuuskonversioihin: Helsinki, joka näyttää Minas Morgulilta ja poliisit nazguleilta, mikäs siinä
M itä tapahtui UNSC:n taistelualus Spirit of Firelle ensimmäisen Halo Warsin jälkeen. Valtavaa kukkaa muistuttava Ark on forerunnerien ultimaattinen asetehdas flood-mutantteja vastaan: halot tuhoavat elämän, jotta flood-parasiitit eivät pääse leviämään, ja Ark säilöö tuhotut biosfäärit pinnallaan uudelleenkansoitusta varten. Ja superkapteeni on nyt Cutter, ei Britton eikä Master Chief. Ristiriitaisena vetoapuna ostamalla Halo Wars 2 Xbox Onelle saa myös Windows 10-version (joka ei tätä kirjoittaessani ollut vielä saatavilla), ja päinvastoin. Syypää hätäkutsuun on Banished, Covenantista verisen pesäeron tehneen brute-kenraali Atrioxin armeija. Vastus muistuttaa ilkeämmäksi modattua Covenantia, sillä brutaalien vuorenpeikkojen rinnalla taistelee muiden muukalaisrotujen palkkasotureita. Ristiriita tulee siitä, että pc-versio on naitettu Microsoftin omaan kauppaan. Kun Arkin pinnalta kuuluu UNSC:n hätäkutsu, spartanit lähtevät tutkimaan asiaa. Kiinnostiko se edes ketään. Arkisia ongelmia Nyt eletään Halo 5: Guardiansin jälkeistä aikaa. Spartaneilla voittoon Padi ja toimintastrategiat eivät ole paras yhdistelmä, mutta Halo Wars 2 toimii hiirettömänä ihan hyvin. Halo Warsit ovat periaatteessa hyvä idea: toimintastrategiat ovat konsoleilla harvinaisia, ja tässä on vetoapuna myös rakastettu pelibrändi Halo, joka yleensä nähdään Master Chiefin seikkailuina, vauhdikkaan scifiräiskinnän synonyymina. 60 ARKIN VALTIAAT Englannin pelasti Spitfire, UNSC:n pelastaa Spirit of Fire. Halo Wars kakkosen tarina pyrkiikin naittamaan irralliseksi jäänyttä Spirit of Fire -tapahtumaketjua tiukemmin yhteen muun Halo-meiningin kanssa. Kapteeni Cutter ja Spirit of Firen miehistö herää 28 vuoden cryo-unestaan jossain hornan tuutissa, halorenkaita valmistavan Arkin tuntumasta. Rähinä alkakoon. Asiaa auttaa se, että taisteluiden skaala on Arvosteltu: Xbox One Saatavilla: Win 10 343 Industries/Creative Assembly/Microsoft Moninpeli: 2-6 Muuta: Xbox One ja Windows 10 -versiot saa samassa paketissa Halo Wars 2 Petri Heikkinen. UNSCja Banished-yksiköiden yksityiskohdat ovat erilaisia, mutta päälinjat ovat selvät: kiinteitä tukikohtia ja pohjimmiltaan kivi-paperi-sakset-logiikalla toimivaa jalkaväkeä, tankkeja, tykistöä ja erilaisia lentohärveleitä, kaikkea yhdestä snipusta järkälemäiseen scarab-kävelijään asti
61 . Viihdyttävän räväkät blitz-matsit käydään MOBA-tyylisillä, kompakteilla kaistoihin jaetuilla kartoilla kontrollipisteotteluina, joissa pisteen hallinta tuo oman tiimin plakkariin voittotikettejä. Rauhalliseen tahtiin edetessä parannuksia riitti sen verran, että parhaat yksikköni pysyivät helposti hengissä. Clashmaisesti myös oikealla rahalla Komentajia ja pelimuotoja yhdistelevät päiväja viikkotavoitteet palkitaan kokemuspisteillä. 5 kortin buustereita annetaan palkinnoksi juonitehtävien läpäisyistä, pelaajaprofiilin tasonnousuista ja viikkoja päiväsaavutuksista. Ilkeämpi arvostelija sanoisi että yksinpelikampanja on vain tutoriaali moninpeliin. Runsaiden moninpelivaihtoehtojen keihäänkärki on korttipeliboomilla ratsastava vauhdikas blitz, jossa yksiköt ja erikoishyökkäykset tuodaan kentälle rakentamisen sijaan korteilla. Arkin tarjoamissa vaihtelevissa maastoissa väännetään välillä pienellä tiimillä ilman tukikohtaa ja parissa tehtävässä meininki muuttui tornipuolustukseksi. Lätkitään korttia Lyhyenlännästä stoorista päätellen Halo Wars 2 tehtiin nettipeli edellä. Haistan Halo Wars kolmosen tai vähintään tarinaa jatkavia delsuja. Mikäs tämä Season Pass on. Tyydyin lopulta yhteen isoon mikromanageroituun yksikkömäjänderiin, ellei muuta erikseen vaadittu. Arkin pinnalla tarpovia joukkoja tuetaan kapteeni Cutterin vähitellen latautuvilla spesiaaleilla – Spirit of Fire viskoo avaruudesta maajoukoille kaikenlaista apua, kuten parannusdroneja, suoria kanuunakeskityksiä, miinoja ja ODST-avaruusjalkaväen pudotuksia. Tehtävien seikkailumaisuutta lisäävät myös kuolemattomat spartan-sankarit, jotka valtaavat komennosta mitä tahansa vihollisten ajoneuvoja. Cutterin erikoislähetyksiä päivitetään samasta resurssivarastosta kuin yksiköitäkin. Yhdellä joukolla etenemisessä on toimintaseikkailumaista otetta, sillä kuvakulma ei zoomaudu lähitienoota kauemmas, laajemmassa tilannearviossa pitää tyytyä minikartan täpliin. Vapaasti koostetuille osastoille on myös neljä suuntaohjaimen pikavalintaa. Komentajilla on kolme kustomoitavaa pakkaa. Tarina ei edes vielä pääty, ei lähimainkaan, sillä Atriox ja valtava brutearmeija jäivät vielä Arkin pinnalle avaruudessa kyttäävän Spirit of Firen kiusaksi. Operaatioissa on selkeitä välitavoitteita, kuten esteiden tuhoamista, ajoneuvojen kaappauksia ja tukikohtien puolustusta. Kadotin normal-tason juonitehtäviin noin 10– 12 tuntia, mikä on aika vähän. Räväköissä moninpelimuodoissa on jopa 3 vs. Tarinatehtäviä ei ole paljon, mutta ne ovat ainakin vaihtelevia. Taktikointi ei jää komentotavoista kiinni, sillä liikkumiskäskyt jaetaan yksitellen, aluevalinnalle tai koko lähitienoolle. Kartat ovat pienehköjä, ja ikävästi tukikohdan rakennukset saa pystyttää vain valmiiksi annetuille paikoille. suhteellisen pieni, vajaat parikymmentä yksikköä yleensä riittää. Se riitti melkein joka tehtävässä. Aluevalinnat sekoittavat harmillisesti pikavalintatiimit, mikä päättyi tiukoissa saumoissa sekasortoon. Atrioxilla on tietysti Banishedin ja tekoäly Isabelilla UNSC:n yksiköitä, mutta tietyt spesiaalikortit ovat johtajaan sidottuja. Viholliset, energiavarastot ja kerättävät juonilokit katoavat sodan sumuun, mutta maasto näkyy harmaana kentän rajoille asti. Käytännössä pysyin koko ajan maksimizoomissa, sillä vastustajien silmänvalkuaisten näkemisestä ei ole komentajalle mitään hyötyä. Korttien kopiot nostavat ennen pitkää yksikön tasoa Clash Royalen tapaan. 3 -armeijan koitoksia.. Spartanien vastakappaleina häärivät voimakkaat brute-sotapomot, joiden kaataminen vaatii liikettä ja keskitettyä tulta. Blitzissä pataan ottaminenkaan ei juuri harmittanut, sillä yhteen otteluun upposi räiskintäpelimäisesti vain viidestä kymmeneen minuuttia. Hassusti dramaattisimmat juonivideot mässäilevät avaruuden tapahtumilla, vaikka toiminta tapahtuu maanpinnalla. Vähitellen kertyvää energiaa kuluttavia kortteja on kädessä neljä kerrallaan ja tusinan kortin pakkojen sisältö riippuu johtajasta. Yleistehokkaat spartanit ainoastaan taintuvat toviksi, jonka jälkeen oma yksikkö pystyy elvyttämään heidät. Tokavika keikka oli minulle vaikein, sillä sen kontrollipisteiden hallinta edellytti rakkaan könttini kahtia jakamista
En usko että pc-pelaajat tästä nostavat kummempaa haloota, mutta konsoleilla tämä on harvinaista herkkua. Viihdyin Halo Wars 2:n parissa, vaikka yksiköiden valinta hetkittäin heittikin ylimääräisiä kapuloita rattaisiin. Tosiaikastrategiat ovat jääneet pelikattauksessani paitsioon, joten en pysty vertaamaan Halo Wars 2:sta tunnettuihin pc-hitteihin. Monissa tehtävissä ja etenkin tokavikassa kuva seisahti usein moneksi sekunniksi ja kerran koko hoito jumahti kokonaan, vain pelin uudelleen käynnistäminen ja tilanteen lataaminen poisti jumin. Yksiköiden kasaaminen ottaa edelleen aikaa ja kaikki ei ole heti saatavilla, mutta meno ja meininki kuumenee jo parissa minuutissa. 3 -taisteluissa pääsin muiden siivellä voittojenkin makuun. Kolmen rintaman sotaa Mukana on toki myös vaihtelevasti muunnellut perinteiset moninpelit, joissa aloitetaan yhdellä tukikohdalla ja rakennetaan siitä pikkuhiljaa eteenpäin. Lisähämminkinä sain aina uuden tahtävän alussa viestejä edellisen tehtävän epäonnistuneista bonustavoitteista. Halo Wars 2 Hyvää + Vauhdikas ja viihdyttävä blitz-moninpeli. Törmäsin useisiin bugeihin yllättäen yksinpelin puolella. Rumblen voitto ratkaistaan tukikohtia valtaamalla. Perinteinen isolla optimointiarmeijalla mahdollisimman nopeasti rushaaminen näytti olevan voittava pelikuvio. 62 . irtoaa kortteja, mutta en kokenut pienintäkään tarvetta lisäinvestoinneille, sillä Halo Wars 2 ei ole elämäni. Se oikeastaan tekee blitzistä taktisemman vaihtoehdon. Kaksintaisteluissa sain satanolla turpiini, mutta kaaottisemmissa 3 vs. 81 Moninpeliin vahvasti panostava, nopeatempoinen scifi-toimintastrategia Halo-maailmassa. Ulkoisten asiantuntijoiden mukaan Halo Wars 2 kuulu toimintastrategia-altaan matalaan virtaviivaistettuun päähän, kiitos pienten karttojen, yksikkömäärien ja kiinteän tukikohtarakentelun. Tuttu brändi, moninpeli ja etenkin nopeatempoinen blitz oli kaikin puolin positiivinen kokemus, jonka pariin palaan jatkossakin.. Sekalaisessa seurakunnassa nopeus on moninpelille valttia, joten blitzin jälkeen kakkossuosikikseni nousi kuuden pelaajan rumble, jossa Yksinpelimuodoissa on aina myös co-op-vaihtoehto. kliimaksiin pääsemistä nopeutetaan rajattomilla resursseilla. Huonoa – Yksiköiden valinta menee välillä sekasotkuksi
Tekemistä tuntuu aina olevan enemmän kuin saappaita liikenee maahan, joten rinnakkaisia sotilasryhmiä on pakko pyörittää alusta asti. Turvapaikkojen kuivahko hienosäätäminen ei kuitenkaan onneksi tunnu pakolliselta. Turvapaikan johtoon voi myös määrätä ylimääräisen sotilaan, insinöörin tai tiedemiehen. P avonis Interactiven modaajat ovat tuttuja jo ensimmäistä XCOMia laajentaneesta erinomaisesta Long War -modista. Vastarinnan turvapaikkojen toimintaa pystyy Long Warissa säätämään. Jos on kiire, mennäkö tuleen väellä ja voimalla, vai yrittää soluttaa pienempi ryhmä sisään kevyempää vihollista vastaan. En myöskään suosittelisi pitkää sotaa, ennen kuin peruspeliin on saanut tuntumaa. Kun tehtävä löytyy, ei sen kimppuun kannata rynnätä suin päin, vaan Skyranger käy pudottamassa alueelle sotilasryhmän soluttautumaan. Leveys näkyy tarjolla olevissa työkaluissa. Juha Kerätär. Long Warin suurin ongelma on nimenomaan pituus. Taisteluiden määrä ja sitä myötä kampanjan kesto on enemmän kuin todennäköisesti jaksan loppuun asti vääntää. Eihän se voi olla kuin pakollinen pala niin uudelle kuin kokeneellekin komentajalle. Enemmän vaihtoehtoja kentällä on heti kun märkäkorva saa erikoistumisleiman univormuunsa, esimerkiksi rynnäkkösotilas saa sen tutun run & gun -kykynsä lisäksi vyölleen sähkölamauttimen. Kentällä on maksimissaan kymmenen sotilasta, joiden sissitakissa on alusta asti kolme taskua, osin uusia varusteita varten. Heille Long War 2 on jatkossa todennäköisesti ainoa oikea tapa pelata XCOM2:ta. Jos on pakotettu joko hylkäämään tehtävän tai iskemään kun soluttautuminen on vasta puoliksi tehty, vastustus on merkittävästi kovempaa. Toisaalta Firaxiksen eheää visiota arvostavalle Long War 2 ei ole mikään välttämätön modi, mutta hieno ja toimiva vaihtoehto kokea tuttu peli uudella tavalla. Ei paluuta normisodan arkeen. Eikä maksa kuin vaivaa. Peruspelin neljä sotilasluokkaa on tuplattu kahdeksaan, ja jokaisella luokalla on kahden kykypuun sijaan kolme, joista valita kokemuksen karttuessa uusia kykyjä. Mutta en pidä sitä liian isona ongelmana, sillä niin kauan kun sota maistuu maistuu, maku on hyvä. Ratkaisu on hyvä, koska se poistaa peruspelissä joskus turhan pelilliseltä tuntuneen pohdinnan siitä, kenelle tappolaukaus pitää opetusmielessä antaa, ja antaa soluttautumisen lisäksi toisen syyn pohtia ryhmäkokoa. Sodan johtoajatus ei muutu: maailma on edelleen jaettu Adventin ja alienien hallitsemiin alueisiin, joihin piskuisen vastarinnan tulee saada yhteys, levittää vastarintaa ja kampittaa muukalaisten maailmanlopun juonet. Huonoa – Pitkä sota tuntuu helposti turhankin pitkältä. Nyt vihollisen operaatiot syntyvät maailmaan piilossa, ja ne pitää löytää alueen tukikohdassa tehtävällä tiedonhankinnalla. Hienoin puoli turvapaikkojen väessä onkin heidän tarttumisensa aseeseen ADVENTin vastaiskun sattuessa. Pavonis Interactive/ Firaxis Steam Workshop modi, vaatii XCOM 2:n XCOM 2: Long War 2 Hyvää + Geoscapen muutokset saavat vapaustaistelun tuntumaan enemmän dynaamiselta sodalta. Mitä tarjolla olevista kyvyistä, sotilaista tai varusteista pitäisi yrittää käyttää. Turvapaikan nimetyt asukkaat voivat joko kerätä tietoja, varusteita, tai rekrytoida uutta vastarintaa alueelta. 63 TOISEN MAAILMOJENSODAN SANKARIT Vain peleissä voi olla ongelmana se, että taistelu ihmiskunnan eloonjäämisestä loppuukin vähän lyhyeen. Itseäni eivät Firaxiksen ratkaisut juuri koskaan ole häirinneet – eivät selkeät ”rahat vai kolmipyörä?” -ratkaisut tehtävien valinnassa ja kyvyissä, eikä tiivis kampanja jossa uusia varusteita, vihollisia ja tehtäviä tippuu tasaiseen tahtiin rytmittämässä taistoa, joka ei ehdi käydä puuduttavaksi. Hienovarainen mutta selkeä muutos on myös kokemuksen kertymisessä: se tulee nyt ennen kaikkea tehtävistä selviytymisestä, ei niinkään tapoista. Jos närkästyi alienien mahdollisuudesta vetää puolikkaalla vuorolla suojaan niihin törmätessä (kieltäydyn kutsumasta sitä ”vapaavuoroksi”, koska se ei sellainen ole) niin saa närkästyä siitä edelleenkin. Entäs kun yhdessä Firaxiksen kanssa tehdään XCOM2:lle oma Long War 2. Peli syvenee, levenee, ja sodasta todellakin tulee pitkä. Pavoniksen modimiesten suoritus on hieno, jokaisen XCOM2:sta nauttineen testaamisen arvoinen, ja saa odottamaan innolla mitä ryhmä saa aikaan tulevan oman taktisen tason pelinsä kanssa. Mitä pidempään ryhmä ehtii alueella valmistautua, sitä kevyempää vastarintaa voi odottaa. Osalle komentajista Firaxiksen sulavaksi sorvattu visio XCOMista on toki maistunut, mutta heitä on ärsyttänyt jotkin pelisuunnittelulliset rajoitukset, tai he kaipaavat suurempaa valikoimaa pelinappuloita ja dynaamisemmalta tuntuvaa kokemusta. Long War 2:n Geoscape tuntuukin tuoreelta, dynaamiselta, ja samalla modin mielenkiintoisimmalta uutuudelta. Soluttautumismekaniikan vaikutukset ovat mielenkiintoiset: Pieni, kevyesti aseistettu ryhmä soluttautuu nopeammin kuin suuri ja raskaasti aseistettu. Täydennystä työkalupakkiin Taistelukentällä muutokset peruspeliin näkyvät leveydessä, mutta eivät peruselementeissä. Pelinappuloiden lisääminen johtaa eksponentiaaliseen vaihtoehtojen määrän kasvuun, kun taistelukentän ongelmalaatikkoa yrittää hikikarpalo otsalla ratkoa. Dynaamista vastarintaa Siinä missä ensimmäisen Long Warin strateginen puoli ei juurikaan poikennut peruspelistä, kakkosessa modaajat ovat iskeneet chryssalidin kyntensä ennen kaikkea siihen
Pitkä kehitysaika näkyy erityisesti käsikirjoituksen laadussa: tarina tempaa alusta asti mukaansa, maailma ja sen tapahtumat taustoitetaan huolella, lisäksi hahmoissa on enemmän kuin riittävästi kompleksisuutta ja kerroksia. Nimi tulee siitä, että kahdeksan sivilisaatiota on ehtinyt luhistua ennen Numeneran aikaa. Yksilöitä ja ryhmittymiä motivoivat erilaiset asiat: yksi kaipaa elämältään seikkailua ja käyttäytyy impulsiivisesti, toinen janoaa tietoa ja syvempää ymmärrystä maailmasta, kolmas haluaa auttaa muita. Kun maailmaa eri vinkkelistä katsovat persoonat heitetään samaan sulatusuuniin, konflikteilta on mahdoton välttyä. Planescape: Torment (Pelit 2/2000, 88 p) on ajaton roolipeliklassikko, jonka maine on vain kasvanut vuosien vieriessä. Päähenkilö on rikkinäinen yksilö, ”viimeinen hylkiö”, joka syntyy vain kuollakseen heti uudestaan. Kokonaisuus on aika kyberpunkahtava ja tapahtumat sijoittuvat miljardin vuoden päähän tulevaisuuteen niin sanottuun Yhdeksänteen maailmaan. Teemoissa ja yleisessä tunnelmassa on paljon samaa kuin ensimmäisessä Tormentissa, ja muutamat tutut sivuhahmot rakentavat linkkiä pelien välille. Nostalgialisää ei tarvita, Tides of Numenera seisoo väkevästi omilla jaloillaan. Numeneraa on käytetty aiemmin lähinnä lautapeleissä. Ajatukset ohjaavat tekojamme, teot vaikuttavat siihen, miten muut näkevät meidät. Torment: Tides of Numenera ei ole suoraa jatkoa klassikolle, mutta temaattisesti purjehditaan tutuilla vesillä. 64 Tabula rasa Tuska-festivaalit järjestetään tänä vuonna jo maaliskuussa. Taistelut on kuitenkin toteutettu puhtaasti vuoropohjaisina, mikä on pelkästään hyvä asia. Tämä näkyy siinäkin, että suurin osa kokemuspisteistä ansaitaan juttelemalla muiden kanssa ja ratkaisemalla hahmojen ongelmia. M itä ihmisen ytimestä löytyy. Numenerassa yhdistyvät tulevaisuuden teknologia, taika ja oudot olennot. Päähenkilön oma menneisyys aukeaa palanen kerrallaan ja pikkuhiljaa selviää miksi muinainen Sorrow-hirviö on hylkiön perässä. Olenko hyvä, olenko paha, ajattelenko itseäni vai muita. Tides of Numenerasta on vastuussa inXile Entertainment eli sama porukka joka teki Wastelandin jatko-osan. Kertomuksessa oli syvyyttä, runsas dialogi oli kirjoitettu mainiosti ja teemat kurkottivat kohti ihmisen syvintä olemusta. Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4, Xbox One, Mac inXile Entertainment Versio: Arvostelu Suositus: Intel i5 sarja tai AMD:n vastaava, 8 Gt muistia, GeForce GTX 560 tai vastaava Testattu: Intel Core i76700K 4,0 GHz, 16 Gt, GeForce GTX 970, Windows 7 Moninpeli: ei Ikäraja: 18 Torment: Tides of Numenera Markus Lukkarinen. Hurja joukko Tarinan osapuolia ei voi jaotella suoraviivaisesti hyviksi ja pahoiksi. Järkeä, intoa, halua – ominaisuuksia, jotka erottavat meidät muista yksilöistä. Joukkorahoitettua kärsimystä Numenera ei sijoitu Planescape-maailmaan, vaan Monte Cookin (entinen D&D-suunnittelija) luomaan Numenera-maailmaan, joka sekoittelee scifiä ja fantasiaa. Torment vastaa näihin ja moniin muihin identiteettiin liittyviin kysymyksiin. Olo on siis samanlainen kuin hyvän polttarireissun jäljiltä. Taistelua tärkeämmässä roolissa ovat keskustelu, tutkiminen ja päätösten tekeminen. Pelimoottori on sama kuin Pillars of Eternityssa, joten yläviistosta kuvattu seikkailu tuo voimakkaasti mieleen vanhat Infinity-roolipelit. Muistot menneisyydestä tulevat välähdyksinä, kummallisen kiehtova maailma tuntuu samaan aikaan tutulta ja vieraalta, eikä keneenkään kannata luottaa varauksetta. Torment loisti ennen kaikkea tarinallaan, hahmoillaan ja sopivasti vinksahtaneella maailmallaan. Potkustartin saanutta Numeneraa on kypsytelty rauhassa, sillä roolipeli keräsi neljän miljoonan potin jo maaliskuussa 2013. Lähestymiskulma on kuitenkin riittävän erilainen ja etenkin tarinankerronta tuntuu tuoreelta
Minkäs teet, miehen on tehtävä mitä miehen on tehtävä. Viimeisen hylkiön persoonallisuus muotoutuu sen mukaan, minkälaisia valintoja hän tekee. Tunsin itseni tunteettomaksi paskiaiseksi, kun Rhin juoksi itkien pois luotani. Vahinko riippuu käytettävästä aseesta, hahmon asetaidosta, vihollisen puolustuksesta ja Mieleni halajaa ilmojen teille. Ryhmään mahtuu päähenkilön lisäksi kolme seikkailijaa. Lähitaistelija esimerkiksi juoksee vihollisen viereen ja mätkäyttää osuman kahden käden miekalla tai maagi teleporttaa etäämmälle ja tekee parannustaian. Heitin orjuudesta pelastamani Rhinin nopeasti yli laidan, kun tapasin kiinnostavampia ja taistelussa hyödyllisempiä hahmoja. Hahmoluokkia on klassiset kolme. Rhin on ahtaalla.. Jos hahmoni olisi ollut äkkipikainen ja omaa etuaan tavoitteleva egoisti, hallitsevat värit olisivat vaihtuneet punaiseksi ja hopeaksi. Taistelua, taikoja ja dialogia Vaikka hahmostaan rakentaisi rauhaa rakastavan supliikkisankarin, taisteluilta ei voi kokonaan välttyä. Kamppailut ovat vuoropohjaisia ja yhden vuoron aikana voi liikkua ja suorittaa yhden toiminnon. Vuoropohjaisissa taisteluissa pitää käyttää pelisilmää. 65 . Jotkut seikkailun aikana tehdyt päätökset kouraisevat syvältä. Matkan varrella tavataan mielenkiintoisia persoonia, joista kaikki eivät tule toimeen keskenään tai mahdu edes samaan ryhmään. Punaiseen pukeutuva Callistege on vaarallisen älykäs ja petollisen charmikas maagi, sankariksi halajava Erritis syöksyy pää edellä kohti vaaroja, Rhin on koditon ja epävarma lapsi, joka vaikuttaa tarinan alussa täysin hyödyttömältä. Taistelija (glaive) panostaa voimaan ja iskukestävyyteen, varas (jack) on varjoissa viihtyvä jokapaikanhöylä, maagi (nano) hallitsee tuho-, kontrollija parannustaiat. Luonteenpiirteitä kuvataan väreillä. Totuus voi olla kuitenkin jotain ihan muuta. Sankarini hallitsevia piirteitä olivat järkevyys ja tiedonjano (sininen) sekä epäitsekkyys ja halu auttaa muita (kulta). Järkipuhe tehoaa jopa kidnappaajiin. Ominaisuuspisteitä jaetaan voimaan, nopeuteen ja älykkyyteen, mutta pelkät korkeat arvot eivät takaa menestystä taistelussa
Surrealistinen ympäristö, komea taide, hyvä ääninäyttely ja mainiot musiikit rakentavat hienosti kyberpunkahtavaa tunnelmaa. Erikoistuminen on tälläkin kertaa valttia: paljon taistelevan kannattaa panostaa asekykyihin, hyökkäystaitoihin ja kestävyyteen, keskustelevampi satsaa älykkyyteen ja debattitaitoihin. Lähellä ysikymppiä liikuttaisiin, sillä näkemäni perusteella kyseessä on lähes klassikkotasoinen roolipeliseikkailu. Audiovisuaalisesti paketti on onnistunut. hyökkäykseen käytettävästä pistemäärästä. Huonoa – Taistelu voisi olla taktisempaa, ajoittainen dialogiähky. Viimeinen hylkiö tapaa alitajunnassaan muun muassa varjohahmoja ja hirviöitä. Kokemusta varjostivat ajoittaiset bugit. Alkumetreillä informaatiotulva ja dialogin hurja määrä aiheuttivat pientä ähkyä, rytmityksessäkin oli pientä parannettavaa, mutta tunti tunnilta Tormentin maailma imaisi minut yhä tehokkaammin syövereihinsä. Tieni on tuskainen ja pitkä, mutta tätä kärsimystä tervehdin ilolla. Kokemuksen myötä hahmoista tulee voimakkaampia ja monipuolisempia. Jos vihollisen motittaa kahdelta puolelta, vastustajaan on helpompi osua. Vaikka taistelujärjestelmä ei ole napakymppi, muilta osin uusi Torment on jämäkkä paketti. Jos piiloutumistaidot ovat riittävän korkealla tasolla, hahmot voivat kätkeytyä varjoihin ja hyödyntää ympäristöä. Torment: Tides of Numenera Hyvää + Mielenkiintoinen juoni ja hahmot. Tällöin tallentaminen ei onnistunut ja jouduin palaamaan aikaisempaan tallennukseen. Toisinaan törmää yllättäviin käänteisiin. Taistelut ovat varsin suoraviivaisia, mutta erilaiset muuttujat ja pienet jipot piristävät mättöä. Toisinaan yksi hahmoistani ei suostunut liikkumaan taistelussa, joskus peli myös jumitti taistelutilaan, vaikka kahakka oli jo päättynyt. Mitä enemmän pelasin Tides of Numeneraa, sitä enemmän siitä pidin. Vihamieliset robotit esimerkiksi talttuvat, kun näppäräsorminen varas hakkeroi niiden käyttöjärjestelmän. Ominaisuuspisteet palautuvat tappiin, kun hahmot lepäävät. Pisteitä käytetään myös taistelujen ulkopuolella, muun muassa keskusteluissa ja hakkeroinnissa. Tarinaan, tunnelmointiin ja dialogiin panostava Tides of Numenera on yksi vuoden roolipelitapauksia. Veteraanisäveltäjä Mark Morganin tehtailema soundtrack on erinomainen yhdistelmä klassista, industrialia ja ambientia. Antautuminen kesken taistelun voi johtaa odottamattomiin tuloksiin ja nukkuminen kesken murhatutkimusten aiheuttaa uusia uhreja. Ihana kärsimysnäytelmä Alter egoni oli sujuvasanainen maagi, joten ajauduin taisteluihin harvoin. Ja vaikka jouduin ajoittain taistelemaan, selvisin monista mittelöistä ilman väkivaltaa. Kireän deadlinen takia pelaamiseni meni ripeäksi läpijuoksuksi, jonka takia en anna Tides of Numeneralle pisteitä. Näkymä kaupungin laidalta.. Parannustaiat buustaavat omia joukkoja ja kirousloitsut heikentävät vastustajien hyökkäystä tai puolustusta. 66 . Korkea nopeusarvo lisää hahmon todennäköisyyttä väistää hyökkäykset, älykkyys tehostaa puolustusta taikoja vastaan. Perushyökkäys ei maksa mitään, mutta taistelija voi esimerkiksi käyttää hyökkäykseen ylimääräisiä voimapisteitä, jolloin lyönti osuu kohteeseen todennäköisemmin ja tekee enemmän vahinkoa. Efekti oli samanlainen kuin tuoreissa Shadowrun-ropelluksissa
Onnittelut 25-vuotiaalle ja kiitoksia tuesta.
Ja vaikka kansa olisi suhteellisen tyytyväinen, jatkuvasti pitää taiteilla eri puolueiden intressien ristiaallokossa. Mutta hän ei ole yksinvaltias, vaan päätökset pitää hyväksyttää kaupunginvaltuustossa. Jos talous on kunnossa ja eri puolueisiin hyvät välit, valtakunnan suuntaa määrittelevät ukaasit menevät kaupunginvaltuustossa läpi heittämällä. Jos pelkkä järkipuhe ei riitä, vakoilun avulla voi saada puolueista arkaluontoista tietoa ja käyttää sitä kiristykseen. Vaikka pormestarina olisi täysi käsi, ensimmäiset pari sukupolvea pysyy vallassa keisarin mahtikäskyn ja kukkaron turvin. Kylmän analyyttinen Gerbert von Pfilzen johtaa kaupunkia rautaisella otteella, eikä siedä kyvyttömyyttä. Kaksipiippuinen haaste on samanlainen kuin tosimaailmassa. Päätöksiä ei voi kuitenkaan runnoa läpi yhdellä nuijaniskulla, vaan ne vievät kuukausia. Perheillä on omat vahvuutensa ja heikkoutensa, konservatiivit esimerkiksi tykkäävät von Pfilzeneistä, mutta keskiluokka ja eliitti oireilevat aristokraattien ikeen alla. Illuusio demokratiasta Lähtökohta on kiinnostava. Rebornin kunnianhimoinen tavoite on uudistaa genreä, ja osittain yritys myös onnistuu. Vastaperustettuun kaupunkiin virtaa nopeasti väkeä ja teollisuutta, seuraava askel on perustaa kirkko, koulu ja määritellä veroäyrin suuruus. Vallan keskiössä Tavoitteena on pysyä vallan kahvassa viisi sukupolvea ja 200 vuotta, eli vuodesta 1820 aina vuoteen 2020. Kyllä minä niin mieleni pahoitin, kaikille vaan hyvää hyvää halusin.. Onneksi vaikuttamisen keinot ovat samat kuin lapsen kasvatuksessa: ongelmat ratkeavat uhkailulla, kiristämisellä tai viimeistään lahjomisella. Kansan syviä rivejä on mahdoton täydellisesti miellyttää, aina löytyy tilanteeseen tyytymättömiä. Jos pormestari erehtyi lounaalle liberaalien kanssa, oikeistokonservatiivit ärsyyntyivät. Alueella pitää olla tieyhteys ja sen pitää olla logistisesti toimiva, lisäksi määritellään asutusalueen, teollisuusalueen ja näiden yhdistelmän koko. Valittavissa on neljä erilaista perhedynastiaa: aristokraattiset von Pfilzenit, innovoivat Sant’ Eliakset, keskiluokasta ponnistaneet Kilgannonit ja sivistyneet Shuyskyt. Tarpeeksi arvovaltainen ja pitkään virassa toiminut pormestari voi myös runnoa yksittäisiä päätöksiä läpi kaupunginvaltuuston vastustuksesta huolimatta. Kansalaiset vaativat mahdollisuuksia henkilökohtaiseen kasvuun ja sosiaaliseen kanssakäymiseen, erilaisia huveja, turvallisuutta, toimivaa terveydenhuoltoa ja miellyttävää ympäristöä. Kansa on kohta raivona.. 68 PORMESTARI BETONIVIIDAKOSSA Tampereella hallitaan todistetusti kaupunkisuunnittelu. Jos kaupunkilaisten tarpeita ei saa tyydytettyä tai talous on rumasti pakkasella, puolueet kääntyvät pormestaria vastaan ja lahjoittavat tämän takalistoon mehevän kalossin kuvan. Valtakunta perustetaan kaupunginosa kerrallaan. 1900-luvun taitteessa homma menee jo kimurantimmaksi. Suomi-ilmiö Arvosteltu: PC Reborn Games/ Kalypso Media Digital Versio: Arvostelu Suositus: Intel Core i54690K tai AMD FX8320, 12 Gt muistia, GeForce GTX 970 tai Radeon R9 290 Testattu: Intel Core i7-6700K 4,0 GHz, 16 Gt, GeForce GTX 970, Windows 7 Moninpeli: ei Ikäraja: 3 Urban Empire Markus Lukkarinen Juna kulkee ja talous on reilassa. T ampereelle valittiin uusi pormestari. Colossal Order räjäytti potin parin vuoden takaisella Cities: Skylinesillä, nyt Reborn Games yrittää tehdä saman pormestaripeli Urban Empirellä. Esitys verojen nostamisesta on menossa kaupunginvaltuustossa läpi. Tamperelaisfirmat temmeltävät samalla hiekkalaatikolla, mutta eri kulmissa: Skylines on varsin perinteinen kaupunginrakennuspeli, Urban Empire panostaa kaupunginhallintaan ja poliittisiin elementteihin. Ajan voi käyttää lobbaamiseen, aneluun tai suoranaiseen uhkailuun. Pormestarilla on niukasti suoraa valtaa, sillä kaikki merkittävät päätökset kulkevat kaupunginvaltuuston kautta. Vaa’ankielipuolueiden kääntäminen pormestarin kannalle on avainroolissa
Urban Otanko pehmeän vai kovan linjan. Erityisplussan tamperelaiset ansaitsevat mainiosta musiikkiraidasta. Valitsin kakkoskierrokselle eri kartan ja suvun, mutta silti toinen kerta oli lähes identtinen neitsytkokemuksen kanssa. Jalat pöydälle Aikakauden vaihtuminen ja uuden perheenjäsenen nousu valtaan mylläävät pormestaripelin sääntöjä. Harmillisesti hinnoittelu vetää mattoa Rebornin jalkojen alta. Kaupungin asukkaat tuottavat ”älyvoimaa”, jonka avulla voi tutkia uutta teknologiaa. No, ei Tamperetta rakennettu päivässä, eikä Reborn ole vielä projektinsa kanssa valmis. Voitto on minun! la myös talouspuoli pysyi hanskassa huomattavasti ensikertaa paremmin. Pelinopeutta voi säätää ja olennaisimmat toiminnot löytyvät näppärästi, mutta päätösten kannalta tärkeiden nippelitietojen kaivaminen esiin voisi olla jouhevampaa. Käyttöliittymä on toimiva. Pahimmillaan pelaaminen muuttuu passiiviseksi sivustaseuraamiseksi ja pankkisaldon tuijotteluksi. Pormestarin vetämä linja, persoona ja lausunnot vaikuttavat suoraan kaupungin nokkamiehen ja puolueiden väleihin. Pormestarisimulaattori myös kaatuili aika ajoin. Yritysten korkea verotus tuo tuloja, mutta liian korkea veroprosentti johtaa firmojen konkurssiaaltoon. Mitä sivistyneempiä ja koulutetumpia kansalaiset ovat, sitä nopeammin saa käyttöönsä viemäröinnin, sähkölennättimen, valokuvausteknologiaa sekä kehitettyä ihmisoikeuksia tai termodynamiikkaa, kumman nyt tärkeämmäksi katsoo. Kun rahaa on riittävästi, pystytän uuden rakennuksen, viilailen kaupunkia kansalaisten toiveiden ja tarpeiden mukaan, loppuajan katson kun peukaloni hypnoottisesti pyörivät, ympäri ja vastakkain, ympäri ja vastakkain. Satama, teatteri ja rautatieasema ovat hienoja statussymboleja, mutta ne kannattaa pystyttää vasta sitten, kun niihin on oikeasti varaa. 45 euroa on yksinkertaisesti liian kova hinta tuotteesta, joka tuntuu keskivertoa hieman laadukkaammalta indie-peliltä. Urban Empire ei ole hassumpi paketti. Graafisessa optimoinnissa on tosin edelleen tekemistä: kun kaupunkini kasvoi riittävän suureksi, suosituskokoonpanon ylittävä koneeni hyytyi kuin mummo lumihankeen. Indie-pelin DNA, AAA-tuotteen hinta Audiovisuaalisesti Urban Empire on hyvää keskitasoa. Vaalit muuttavat puolueiden voimasuhteita, kun tuoreet tuulet tuivertavat, vanhat jäärät joutuvat väistymään ja pormestari joutuu reagoimaan tulokkaisiin. Kehittyvä talous kuristuu nopeasti, jos joka kaupunginosaan vetää vesiputket ja sähköjohdot. Kaupunginvaltuuston jäsenet saattavat esimerkiksi nahistella keskenään, jolloin toiminnan voi tuomita tai olla puuttumatta asiaan. Urban Empiren perustat ovat kunnossa ja ensimmäinen pelikerta maistuu hyvälle, mutta mitä pitempään kaupunkia johtaa, sitä selvemmin politiikkasimulaattorin puutteet käyvät ilmi. Vilkas satama on kaupungille tärkeä statussymboli.. 72 Tamperelaisten tekemässä Urban Empiressä on ideaa ja yritystä, mutta liian iso hintalappu ja niukka uudelleenpeluuarvo laskevat arvosanaa. Maltillisella laajentamiselEmpire kaipaa kipeästi esimerkiksi kriisejä, jotka rikkovat kuviot ja pistävät pormestarin ansaitsemaan palkkansa. Hyvinvointiyhteiskuntaa ei rakenneta hetkessä eikä helposti, sillä infrastruktuurin päivittäminen ja ylläpito maksavat mansikoita. Ulosanti on selkeää ja riittävän näyttävää, äänimaisemakin on rakennettu huolella. Sisältöä pitäisi olla runsaammin. Hienoinkaan takka ei lämmitä, jos ei ole rahaa ostaa puita. 69 Talouden kanssa tasapainoilu ei ole yksioikoista. Hyvää + Kaupungin hallinta ja politikointi on toteutettu hyvin, perusta on muutenkin kunnossa.. Peruspalikat ovat kohdallaan ja kaupunginrakentamista lähestytään mielenkiintoisesta kulmasta. Lyhyenläntä tutoriaali ei myöskään perehdytä kaupunginjohtamisen saloihin riittävän syvällisesti: vilkaisu konepellin alle ei tee minusta pätevää automekaanikkoa. Pormestari tuskin on sanonut viimeistä sanaansa. Roolipelielementit ja satunnaiset tapahtumat antavat pormestarointiin pienen lisämausteen. Huonoa – Alkaa toistaa nopeasti itseään, sisältöön nähden kallis. Satunnaiset tapahtumat ja hahmojen luonteenpiirteet tekivät touhuun pienen eron, muilta osin tiesin jo mitä on luvassa. Vaikka päivitykset parantavat varmasti tilannetta, nykyhintaisena urbaania valtakuntaa on vaikea suositella
Tarinalla on mukavasti mittaa ja pääjuonitehtävät on kynäilty lähes poikkeuksetta tasokkaasti. Äkillinen lopetus jätti jälkeensä joukon kysymyksiä. Ja kuinka kävi Sydin naisseikkailujen. Paikasta toiseen liikkuminen on miellyttävän sutjakkaa, sillä Kat hallitsee painovoimaa mestarillisesti: supersankari osaa lentää, juoksee ja liukuu pystysuoraa seinää vaikka suoraan ylöspäin tai roikkuu katossa kuin Hämähäkkimies. Myös sivutekemisiin on panostettu kiitettävästi: Kat jakaa lehtiä, ottaa kuvia, metsästää rikollisia ja auttaa kansalaisia Arvosteltu: PS4 SIE Japan Studio/ Sony Computer Entertainment Versio: Arvostelu Moninpeli: ei Ikäraja: 12 Gravity Rush 2 Markus Lukkarinen Kat ja Raven panevat tuulemaan. Mutta jos et pitänyt ensimmäisestä osasta, kakkonen jättää sinut yhtä kylmäksi. Rauhoittuiko Dusty-paran maha. Liikettä rajoittaa ainoastaan painovoimamittari, jonka huvetessa painovoima palautuu normaaliksi ja sankaritar tipahtaa taivaalta. Anime-estetiikkaa henkinyt sarjakuvamainen ulkoasu antoi Gravity Rushille omaperäisen ja nätin yleisilmeen, vauhdikas toiminta liimasi tehokkaasti ruudun ääreen. 70 MUSTAN KISSAN PAKSUT POSKET Supersankari-iltamissa muistellaan kaiholla lähinnä Kissanaista. Laskeudun seinälle ja singahdan kohti kattoa. Tarinan kuluessa hahmoista muodostuu kokonainen kuva: vaikka Kat saattaa vaikuttaa ajoittain hieman naiivilta ja hyväntahtoiselta hölmöltä, pinnan alla piilee päättäväinen, tarkkasilmäinen ja fiksu nuori nainen. Vitalla elämänsä jo vuonna 2012 aloittanut toimintaseikkailu löysi tiensä PS4:lle oivalliseen aikaan, ja persoonallinen loikinta keräsi vuoden aikana joukon uusia ystäviä pohjustaen samalla jatko-osaa. Nieleskelin hermostuneesti ensimmäisen parin tunnin jälkeen, sillä kertomus käynnistyy hitaasti ja ensimmäiset tehtävät ovat aikamoista pakkopullaa. Eniten seikkailussa harmitti, kun hyvään vauhtiin päässyt tarina töksähti kuin seinään. Sankartyö leiville lyö Tahkosin ensimmäistä Gravity Rushia noin 15 tuntia, jatko-osassa lukeman voi tuplata. Onneksi juoni kerää nopeasti kierroksia: kun kaivoskylään juuttunut Kat löytää Dustyn, saa voimansa takaisin ja pääsee ensimmäiseen kaupunkiin, seikkailu muuttuu kertaheitolla kiinnostavammaksi. Lennän kohti mustapunaa inhotusta, potkaisen otuksen silmän rikki. Ympäristöt levittäytyvät laajalle alueelle, tekemistä ja löydettävää on niin vaakakuin pystysuunnassa. Kat, Dusty ja kummallisen kiehtova kaupunki.. Yksinäisyys, tuntemattoman pelko ja väkivallan uhka nousevat tärkeiksi teemoiksi. Kattia kanssa! O tsasuoneni pullistuu, ilmavirta pyyhkäisee hiukset silmiltäni. Yksi seikkailun ehdottomia vahvuuksia on sen värikäs hahmokaarti. Mitä tapahtui Ravenille ja unohdetuille lapsille. Hyväntahtoista huumoria viljellään runsaasti, mutta välillä mukaan heitetään myös tummempia sävyjä. Paiskaan tuolit ajatuksen voimalla kohti toista mörökölliä, joka putoaa taivaalta kuin kivi. Kissa kasvoi aikuiseksi Gravity Rush 2 on suunniteltu alusta asti PS4:lle ja se näkyy kaikessa. Sankaritar Kat oli harvinaisen sympaattinen päähenkilö ja myös sivuhahmot olivat mielenkiintoisia. Tarina jatkuu suoraan ykkösen lopusta. Jatko-osa näyttää komeammalta, kenttäsuunnittelu on avoimempaa ja yksityiskohtaisempaa, ja seikkailu on tuplasti pitempi. Tuntuu hyvältä olla supersankari! Gravity Rush Remastered (Pelit 3/2016, 87 p) oli viime vuoden virkistävimpiä kokemuksia
Jalokiviä voi käyttää esimerkiksi hyökkäysten tai väistöjen tehostamiseen. Tutut Nevi-hirviöt riehuvat myös jatko-osassa. En ole pitänyt itseäni aiemmin kissaihmisenä, mutta tällä kertaa olen valmis tekemään poikkeuksen. Aikarajoitetut taistelut, ketteryyttä vaativat esteradat ja painovoiman kanssa leikittely tulevat nopeasti tutuiksi. Ainakin Katin hyväsydämisyys käy nopeasti selville. Terveiset Heksevillestä Steampunk-henkinen maailma on rakennettu rakkaudella. Tyyli on yhtenäistä ja audiovisuaalinen kokonaisuus toimii mainiosti. Yksityiskohtien kirjo on huima: satamasta liikkeelle lähtevä valtava rahtialus on vaikuttava ilmestys, maamerkit antavat alueille luonnetta ja kaduilla tallustelevat ihmiset luovat kaupunkiin eloisuutta. Tummanpuhuvien öttiäisten heikko kohta hohtaa yleensä punaisena. Sarjakuvamainen tyyli, jazzahtavat musiikit ja sopivalla tavalla vinksahtanut japanilainen asenne antavat seikkailulle omaleimaisuutta. Kontrollit iskostuvat nopeasti selkärankaan. Oikea olkanappi leijuttaa ja sitten lennättää Katin kursorin osoittamaan suuntaan, vasen olkanappi palauttaa painovoiman normaaliksi. Vaikka uutuudenviehätys on hieman karissut, entistä hiotumpi ja laajempi sisältö pitää otteessaan pienen alkukangertelun jälkeen. Kuvakertomukset ovat tehokas ja tyylikäs tapa kuljettaa kertomusta eteenpäin. Lunar-Kat suihkii nopeasti ja lennokkaasti ympäriinsä, Jupiter on kulmikas tyyli, joka panostaa nopeuden sijaan voimaan. Lupasin itselleni lukuisia kertoja, että teen vain yhden sivutehtävän ja jatkan sitten pääjuonen parissa, mutta käytännössä ajauduin lähes loputtomaan vielä yksi -kierteeseen. Palkkioiksi tehtävistä saa muun muassa jalokiviä, kykyjä parantavia talismaaneja ja uusia vaatekappaleita. Ja se, että naisen sanastosta puuttuu ilmaisu ”ei onnistu”. Huonoa – Jotkut sivutehtävistä ovat tylsiä, kamera temppuilee ajoittain. Katin kykyjä parannellaan sieltä täältä löytyvillä jalokivillä, lisäksi voimat kehittyvät tarinassa edistymisen myötä. Rubiinijahti on addiktiivista puuhaa, sillä jalokiviä on ripoteltu mielikuvituksellisiin paikkoihin. Kaupungit jakautuvat saarekkeisiin, joiden teemat vaihtelevat. Painovoimat on Gravity Rush 2 ei kompastu perinteiseen jatkoosan sudenkuoppaan, jossa päähenkilön voimat nollataan tarinan alkumetreillä. Parhaimmillaan tehtävät syventävät maailmaa ja sen hahmoja, jolloin seikkailuun uppoaa entistä syvemmälle. Kamera temppuilee myös ajoittain haastetehtävissä, etenkin jos niissä pitää liukua. Hahmonkehitys on suoraviivaista. Sivuaktiviteetit imaisevat petollisen tehokkaasti pauloihinsa. Samalla ääninäyttelyn merkitys vähenee: tiivis ilmaisu, ääniefektit ja kirjoitettu teksti ovat enemmän kuin tarpeeksi. 71 näiden rakkausongelmissa. Ihme, jos kesän Desuconissa ei ole yhtään Kattia! Valtaosa missioista on onnistuneita, mutta joukossa on myös tylsiä pyyhällä paikasta A paikkaan B ja toimita esine henkilölle C -rypistyksiä. Hahmomalleja tosin voisi olla hieman enemmän, sillä keskustassa törmää tuon tuosta tuttuihin naamoihin. Gravity Rush 2 on kaikin puolin onnistunut jatko-osa. Mitä ovelampi sopukka, sitä muhkeampi saalis. Tarinaa kuljetetaan sarjakuvilla. Väistöt, hypyt, erilaiset potkut ja esineiden tai ihmisten lennättäminen täydentävät arsenaalin, lisäksi maata pitkin voi liukua vauhdilla. Erilaisia haastetehtäviä on vino pino. Kat on alusta asti tutun voimakas: hän pärjää taisteluissa, osaa leijuttaa ja paiskoa irtaimistoa ja sankarittaren liikevalikoima on riittävän laaja. Oma lukunsa ovat verkon kuvahaasteet, joissa Kat pitää kuvata tietyssä paikassa ja tietystä kulmasta. Toisinaan seuraan lyöttäytyy taistelutoveri: Ravenin kanssa voi tehdä kimppahyökkäyksiä ja levittää tyttöenergian ilosanomaa. 88 Persoonallinen toimintaseikkailu viekoittelee pauloihinsa. Katit ovat oikeastaan aika kivoja! Hyvää + Omaperäinen ulkoasu ja tyyli miellyttävät silmiä, tekemistä ja nähtävää on yllin kyllin. Etenkin ahtaissa tiloissa ja kiivastempoisissa taisteluissa kamera ei aina pysy toiminnan mukana, jolloin vihollisen kadottaa helposti näkyvistään ja Kat ottaa vastaan ankaran turpasaunan. Lennän ylösalaisin, mutta onneksi tilanne on täysin hallinnassa. Seikkailun tuoksinassa Kat oppii myös Lunarja Jupiter-taistelutyylit. Pelattavuus on hiottu muuten mainioksi, mutta ajoittain vaivaa takaapäin kuvattujen pelien perisynti eli kiikkerä kamera. Hyväntuulinen seikkailu nostaa suupieliä väkisin ylöspäin. Tarinaa kerrotaan myös sarjakuvilla. Gravity Rush ei ole erityisen vaikea peli, mutta pomotaisteluissa joutuu hyödyntämään Katin koko kykyarsenaalia ja opettelemaan vastustajien hyökkäyskuviot. Näyttävän ulosannin pieni miinus on lyhyehkö piirtoetäisyys. Kieppuva kamera saa välillä suuntavaiston sekaisin.
Molemmat ovat ominaisuuksia, joista en enää suostuisi luopumaan. Ruudunpäivitysongelmista ei ole tietoakaan, vaan koko massiivinen maailma pyörii kuin vanhoina hyvinä päivinä. OG posse koossa. Arvosteltu: 3DS Saatavilla: PS2, Android, iOS Square-Enix Versio: Myynti Moninpeli: Ei Ikäraja: 12 Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King Hyvää + Konservatiivi minussa arvostaa japsiropeperinteitä. Tuomioni on harvinaisen selvä: tutkimusmatkailu tuntuu aivan yhtä upealta 3DS:llä kuin PS2:lla tuntui 11 vuotta sitten. Kasissa siinä auttaa vielä 3DS-version kaksi erinomaista uudistusta. Ei olisi pitänyt, sillä kasi on kuin kotonaan 3DS:llä. Seikkailu noudattaa ikiaikaista kylä-maastoluolasto-maasto-kylä -kaavaa, eikä ihme, Dragon Questhan sen kehitti. Eikun Journey of the Cursed King, tietysti! D ragon Quest -sarjassa on yksi peli, joka minulle on yli muiden. Hahmot ovat koko sarjan sympaattisimmat, päätarina motivaatioineen harvinaisen selkeä ja 3DS-uudistukset lähes poikkeuksetta onnistuneita. Trodainin kuningas Trode ja hänen tyttärensä Medea ovat kirottuja – Medea hevoseksi ja Trode yodamaiseksi kärttyisäksi vihreäksi kääpiöpeikoksi. Vuonna 2006 massiiviset maailmat olivat vielä harvinaisia konsoleilla! Tutkimusmatkailun tunne on kestänyt vuodet hämmentävän hyvin. Joskus voi olla vaikkapa parempi käyttää taikapisteitä tehokkaaseen hyökkäystaikaan, jos tietää vihollisen olevan erityisen kovaa lyövää sorttia, kuin paljon enemmän taikapisteitä ryhmän haavojen kursimiseen taistelun päätyttyä. Se tekee taisteluista enemmän resurssien hallinnallisesti kuin taktisesti haastavia. Huonoa – Liberaali minussa on hiljennetty tämän arvostelun ajaksi. Taistelut eivät esimerkiksi vaadi suuria strategisia valintoja, enemmän niiden haaste tulee siitä, että oppii tuntemaan alueiden viholliset ja osaa voittaa ne mahdollisimman tehokkaasti. 72 PEIKKO JA VANKKURIT Vuonna 2006 ilmestyi yksi parhaista, suuren, avoimen maailman roolipeleistä. Tapakonservatiivi Dragon Questit ovat japanilaisten roolipelien republikaanit, järkähtämättömän konservatiiviset vanhukset, jotka eivät muutu edes pakon edessä. Dragon Quest VIII ei ole vanhentunut yhdessätoista vuodessa päivääkään. Nyt se on viimein julkaistu 3DS:lle, joten piskuisella käsikonsolilla voi pelata kaikki sarjan osat, nelosesta ysiin! Tervetuloa takaisin Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King! Vähän historiaa: Dragon Quest VIII julkaistiin alun perin PlayStation 2:lle melkein yksitoista vuotta sitten. Järjestysnumero tosin unohdettiin eurojulkaisun nimestä, peli ilmestyi nimellä Dragon Quest: The Journey of the Cursed King (Pelit 5/2006, 92 pistettä). Syvään luolastoon tunkeutuessa tehokkuus on äärimmäisen tärkeää, sillä parantamiselle ja sitä myötä ryhmän selviytymiselle olennaisia taikapisteitä ei juurikaan saa palautettua ilman kyläreissua. Seiskan kolmiulotteistaminen oli vielä asteen kasia miedompaa, joten usko kasin 3DS-version onnistumiseen horjui. Pelaajan ohjaama päähahmo on Trodainin vartija, joka mystisesti selvisi kuningaskunnan raunioittaneesta Dhoulmagus-velhon kirouksesta vahingoittumatta. Tehokas pelaaminen ja karttuva kokemus nostavat jatkuvasti etenemisen edellytyksiä, minkä ansiosta Dragon Questien vaatimat taisteluiden määrätkin pystyy sulattamaan. Juho Penttilä Dragon Quest VIII näyttää itseltään taskukoossakin. Jotkin maastotekstuurit ovat aikamoista mössöä ja puiden sekä muiden maaston objektien piirtoetäisyys voisi olla pidempikin, mutta ne virheet antaa anteeksi, kun muistaa, kuinka kulahtanutta tekniikkaa 3DS jo on. Taisteluissa seisotaan rivissä, muksitaan vuorotellen ja sitten kerätään kokemuspisteet ja siirrytään eteenpäin. Matkan varrella karavaaniin tarttuvat alkuperäispelistä tutut varas Yangus, velho Jessica ja temppeliritari Angelo, mutta 3DSversiossa myös kaksi uutta hahmoa. Viime syksynä ilmestynyt Dragon Quest -sarjan seitsemännen osan uusintaversio huolestutti; siinä kun grafiikkaa oli kolmiulotteistettu, mutta lopputulos oli kovin kulmikas, eikä silti pyörinyt takkuilematta. Dragon Questeihin kuuluu, että päätarina pysyttelee taustalla ja pienemmät tarinat pääsevät enemmän esille, mutta kasissa pienetkin tarinat yleensä liittyvät jollain tavalla Dhoulmagusin jahtaamiseen. Se teki maailmasta massiivisen ja tutkimusmatkailun tunteesta oikean, sillä ikinä ei tiennyt, mitä kukkulan takaa löytyisi. Sen erotti sarjan aiemmista peleistä täysin kolmiulotteinen grafiikka. Se nyt ei toki haittaa, sillä ei kai kukaan sitä käytäkään. Maailma on edelleen todella suuri, vaikkei se hiekkalaatikkoavoin olekaan. Ainoat poikkeukset ovat PS2:n länsijulkaisusta löytyneet, mutta 3DS-versiosta puuttuvat orkestroitu musiikki ja paremmat menut, mutta 3DS-uudistukset ylittävät niiden puuttumisen. Sen verran koville kasi 3DS:n kuitenkin vetää, ettei 3D-moodia tueta lainkaan. Se oli peli, joka sai minut rakastumaan sarjaan toden teolla, vaikkei ollutkaan ensimmäinen pelaamani Dragon Quest. Peli ei edes tyytynyt vain kolmiulostamaan japsiropeperinteistä maailmankarttaa, vaan maailma venytettiin samaan mittakaavaan kaupunkien ja luolastojen kanssa. Tarinan peruspilari on japsiropeksi ihailtavan selkeä: Dhoulmagus on saatava kiinni vastaamaan teoistaan, ja muuttamaan Trode sekä Medea takaisin ihmismuotoon. Nyt viholliset paitsi näkyvät maastossa, mutta myös itse taistelun nopeuden saa tuplattua. Löydän Dragon Questin ääriperinteisestä japsiropekaavasta jotain niin hemmetin terapeuttista. Karavaanari on kaikkien kaveri Tekosyy tutkimusmatkailulle on sympaattinen. Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King on manttelinsa ansainnut. Karavaani kulkee Troden ohjastamien ja Medean vetämien vankkurien kera pitkin massiivisen maailman kumpuisia lakeuksia, kaupungista ja vastoinkäymisestä toiseen. Ai Oblivion vai. Katson taivaanrantaa Olin rehellisesti yllättynyt siitä, kuinka onnistunut Journey of the Cursed Kingin 3DS-käännös oli. 92 Paras Dragon Quest on edelleen paras, yksitoista vuotta myöhemminkin ja tiivistettynä 3DS:n pieniin kuoriin. Klassikko on klassikko. Yanguksen varasystävätär Red ja hirviötaisteluareenaa italialaisella intohimolla pyörittävä Morrie olivat alkuperäisjulkaisussa, mutta eivät pelattavina hahmoina ennen kuin nyt. Maisemat ovat komeita, hahmot ilmeikkäitä ja hyvin animoituja
Pimeys on peittänyt maan, hirviöt vallanneet maaseudun ja ihmiset kadottaneet taidon rakentaa ja luoda uusia asioita. Perusta on ehtaa Minecraftia: maastoa, puita, kasveja ja kaikkea mahdollista hakkaamalla saa materiaaleja, joita käytetään eri asioiden rakentamiseen. Se on puhdasta paniikkia se, kun näkee vaivalla kasaamiensa palikoiden lentelevän ympäri mantuja! Jokainen tarinakappale loppuu pomotaisteluun, jossa hirviöjoukkojen työvuorossa oleva massiivinen johtaja hyökkää kaupungin kimppuun. Valintasi on Minecraft. Myös vapaaseen rakenteluun perustuva moodi löytyy, mutta sen avatakseen pitää selättää ensimmäinen tarinakappale. Tarina on jaettu muutamaan monituntiseen kappaleeseen, joista jokaisessa rakennellaan jonkin alkuperäispelin kaupungin läheisyydessä, lopullisena tarkoituksena saattaa kaupunki takaisin vanhaan loistoonsa. Siis sellainen, jota ei ole rustannut Telltale ja jota ei myydä erikseen episodimuodossa. Kaupunki saa lisää asukkaita paitsi maastosta pelastamalla myös tarinan nytkähdellessä eteenpäin. Jokainen asukas tarvitsee vähintään oman sängyn, mutta jokaiselle voi rakentaa vaikka oman talonsa, jos tilaa riittää. Ei huono, mutta tarpeeton Suurin ongelma Buildersissa on, että se on liian Minecraft. Edes katto ei ole pakollinen! Kun taloon lisää vaikkapa työpöydän, siitä tulee verstas, ja latomalla kasan sänkyjä se muuttuu majataloksi. Itse rakennetut talot tuovat elävästi mieleen vanhojen kasariropejen yksinkertaiset palikkatönöt, kun taas pyöreämuotoisemmat hahmot ja hirviöt ovat ehtaa Akira Toriyamaa ja sitä myötä Dragon Questia. 83 Dragon Quest Builders on esimerkki täydellisesti japanilaisille markkinoille tääläröidystä pelistä. Tarina on hauska nyökkäys sille, mistä koko Dragon Quest -sarja alkoi. Minne tahansa voi rakentaa, mutta vain kaupungin oikealle paikalle rakennetuilla rakennuksilla on merkitystä sivilisaation jälleenrakennuksessa. Edes Buildersin alustavalinnat eivät auta, sillä Minecraft on saatavilla kaikille samoille alustoille kuin Builderskin. Kirjaimellisesti ainut syy suosia Dragon Quest Buildersia ohi Minecraftin on se, että Dragon Quest sarjana iskee. Rakentaja ei kerää kokemusta, mutta kaupunki kyllä. Erona Minecraftiin, Dragon Quest Buildersissa on jopa tarina. Hetken jos toisenkin juoksin villisti pomppivan ja järkäleitä heittelevän golemin perässä ihmetellen, miksen saa pistettäkään vahinkoa aikaan, ennen kuin huomasin ruudun alalaidan vihjelaatikon, joka käski blokata golemin heittelemät kivet siirrettävillä muureilla. Minecraftin innoittama palikkaestetiikka sopii Dragon Questiin loistavasti. Lännessä se jää armotta esikuvansa jalkoihin. Ei se hyvä tarina ole, mutta onpahan jotain millä leijua Minecraftille. Asukkaat myös antavat tehtäviä, joista yleensä palkitaan oppimalla uusia reseptejä, joiden avulla kaupunki kasvaa ja sinne muuttaa uusia asukkaita ja niin edelleen. Okei, se on tapetoitu näyttämään Dragon Questilta, ja sen musiikki on nostalgisia kappaleita Dragon Questin historiasta (joita on muuten ihan liian vähän), mutta tarinamoodia lukuun ottamatta se ei tee mitään, mitä Minecraft ei olisi jo tehnyt, ja usein vielä paremmin. Silloinkaan ei saa vielä rakennella täysin vapaasti, monet reseptit on lukittu tarinamoodissa etenemiseen. Se toimi aukottomasti… …kunnes se ei enää toiminutkaan. Huonoa – Minecraft tekee samat asiat paremmin. Nyt Dragonlord on valloittanut Alefgardin ja tuhonnut ihmisten sivilisaation. 73 PASKA MINECRAFT-KLOONI. Jos sydämesi ei syki Dragon Questille. Taistelu on yliyksinkertaista hutkimista ihan liian lyhyillä aseilla, mikä käy tylsäksi kauan ennen ensimmäisen tarinakappaleen loppua. Ensimmäisessä Dragon Questissa paha Dragonlord (kasarilla ei tuhlattu aikaa kekseliäisiin pahisnimiin) uhkasi Alefgardin valtakuntaa tuholla. Onneksi puolustustaisteluissa voi kikkailla. Ainoastaan legendaarinen Rakentaja voi pelastaa sivilisaation! Kotini on kuutioni Alefgard pelastetaan kaupunki kerrallaan. Arvosteltu: PS4 Saatavilla: PS3, Vita Square-Enix Versio: Myynti Moninpeli: Ei Ikäraja: 7 Dragon Quest Builders Hyvää + Iskee Dragon Questin fanien nostalgiahermoon. Perushyökkäyksistä poiketen ne ovat typerryttävää kikkailua, missä pitää olla rakentanut oikeita tavaroita ja käyttää niitä siinä järjestyksessä kuin käsikirjoitus sanoo. Hakkaa päälle kasibittisen poika! Dragonlordin hirviöarmadat eivät hyväksy Rakentajan projekteja, joten tasaisin väliajoin omaa kaupunkia suojellaan hyökkääviltä hirviöiltä. En tajunnut sitä mennessäni haastamaan ensimmäiselle pomolle. Sen verran kaavaa on yksinkertaistettu, ettei rakentelun reseptejä tarvitse luntata nettiwikeistä, vaan hahmo oppii uusia reseptejä, jotka ovat listalta valittavissa, kunhan raaka-aineet löytyvät takataskusta. Rakennetut rakennukset nostavat kaupungin tasoa riippuen sisustuksesta: yksinkertaisimmillaan taloksi määritellään seinät, ovi ja valon lähde. Rakenna oma Dragon Questisi, säästä satasia! D ragon Quest Builders ei peittele innoituksensa lähdettä: Se on kuin Minecraft mutta kolmannessa persoonassa ja Dragon Quest -brändäyksellä. Tarinamoodikaan ei ole niin kova ominaisuus, varsinkin kun se rakentelupelien pihvi, vapaa moodi, on lukittu ensimmäisen, monen tunnin tarinakappaleen läpäisyn taakse. Moninpeliä ei varsinaisesti ole, mutta omia rakennuksiaan voi ladata nettiin ja muiden rakennuksia voi ladata omaan peliinsä.. Luulin jo rikkoneeni pelin, kun aalto toisensa jälkeen vihollisia tippui vallihautaani ja kuoli sinne asettamiin piikkeihini, mutta sitten jostain tuli ritari, joka hyppäsi vallihaudan yli ja alkoi hajottaa muurejani. Juho Penttilä Olin varma, että puolustustaktiikkani oli täydellinen. Kiitti, mutta olisi ollut kiva tietää ennen kuin puolet kaupungistani oli palasina
Planeetat kaatuvat (vai kierivät?) örkkien sotilasmahdin edessä, kunnes enää Alaric Prime ja sen Avaruussudet ovat jäljellä. Eihän se ole ihme, koska Warhammer (40K) on valmiiksi luotu ja taustoitettu pelillinen vaihtoehtotodellisuus, jossa on selkeä perusajatus: kiinnostavien osapuolien loputon sota. Mutta juuri lisenssin antaman lisänosteen ansiosta, pelit ovat enimmäkseen ihan onnistuneita. Slitherine on jo toista kertaa jumalkeisarin kupilla. I kinä en Warhammeria ole muuten kuin ruudulla pelannut, mutta sen eri iteraatiot, etenkin futuristinen 40k-maailma, istuvat videopeleihin aivan loistavasti. Kartalta valitaan seuraava alue kaavalla, jossa yksilöllisempää tarinatehtävää seuraa kolme skirmishiä. Arvosteltu: PC Straylight Entertainment/ Slitherine Versio: 1.0.10 Minimi: 2 Ghz/2 Gt RAM, 3D-kortti DX.9.0 512 Mt VRAM Moninpeli: 2 PBEM Testattu: Quad Core 2600k (3.5 Mhz), 16 Gt RAM, GeForce GTX-770 2Gt VRAM Warhammer 40K: Sanctus Reach Librarian Nirvinius Vihreä aalto murtuu marinien rantakivikkoon. Suuri oli Waagh! Ja hammasten kiristys. Tällä kertaa valokiilassa ovat viikinkimytologiaa tursuavat Avaruussudet, jotka ovat niin kovia, ettei kukaan uskalla kuittailla nimestä, joka on kuin Mustanaamiokerhon alajaosto. Sanctum Reachin rintaman heikoin kohta on tarina, koska sitä ei oikeastaan kuljeteta. Lisenssejä näyttävät ostavan pienet firmat, joilla on liian usein isot puheet, mutta pienet resurssit. Mie oon Grokk ja hää, hää on Avaruussuentassu Kuten aina, asiat nähdään avaruusmariinien vinkkelistä. Kampanjan lisäksi voi pelata skirmish-matseja ja tehdä ihan ikiomia tehtäviä keisarin kunniaksi. Warhammer 40K: Sanctus Reachissa lisenssi palaa juurilleen, miniatyyrivetoiseen vuoropohjaiseen strategiaan. 74 KUOLEMA VIHREILLE! Sanctum Reach on opettavainen satu pikku örkistä, joka huvikseen huusi ”Susia! Avaruussusia!”, ja sitten ne tulivat. Lisenssejä, lisenssejä kaikille! Ikävä kyllä Warhammer 40K on kokemassa toisen maailmansodan kohtalon: se käydään puhki. Kummallakin puolella on 30 erilaista yksikköä, jalkaväestä moottoroituun kalustoon. Siis minusta, sillä pelaajakunta vaatii enemmän: nostalgisen nuoruuden rakkaiksi jalostuneiden Warhammer-muistojen pitää yhdistyä upeaan grafiikkaan ja AAA-pelin tuotantoarvoihin! Sellaiset pelit vain ovat harvassa, poikkeuksia ovat Creative Assemblyn tuoreehko Total War Warhammer sekä tietysti Relic, jonka Dawn of War 3:sta kieltämättä ehkä jopa hieman odotan. Kerrotaan, että kun koditon Nottinghamissa pyysi ohikulkevalta dirikalta puntaa maksakuutiopiirakkaan, tämä sanoi, että ei ole pikkurahaa, mutta kelpaisiko Games Workshop-lisenssi. Onneksi Sanctus Reach tekee kuten Gary Grigsby Steel Panthereissa: se zoomaa mittakaavan henkilökohtaisemmaksi ja parantaa visuaalista ruutukokemusta. Edellinen yritys oli ihan hyvä Armageddon, joka oli esteettisesti turhan karu: paperista leikatut yksiköt liukuivat karttapohjan päällä, animointi oli lomalla Pattayalla ja mittakaavakin turhan isoa. Kiva, ettei Games Workshop istu peliensä päällä, mutta laadunvalvonta ei heitä kiinnosta. Örkkien Punainen Waagh! hyökkää Grokk Face-Rippan johdolla Sanctus Reachin systeemiin. Tehtävien alussa on lyhyt tekstinpätkä, josta muistaa korkeintaan tavoitteen. Turpin niin että tukka lähtee!. Kampanjoita on kaksi, helpompi Stormclaw ja haastavampi Hour of the Wolf, jossa on myös enemmän kalustodiversiteettiä
75 Tämä on Sanctus Reachin heikoin puoli, sillä ilman narratiivia tehtävät jäävät irrallisiksi mariinit vastaan örkit -taisteluksi, ja kun kaikki kalustokin on heti käytössä (enemmän tai vähemmän), peliltä puuttuvat terävimmät addiktiokoukut. Yksiköt sentään keräävät kokemusta. Ampuma-aseet ovat vaarallisia, koska niillä voi osua myös omiin joukkoihin, jos nämä seisovat kohteen edessä. Hyvä näin, muuten kiusaus turvautua aina samoihin olisi vastustamaton. Kun pisimmillään matsit venyivät pariin tuntiin, ihan heti en seuraavaan viitsinyt hypätä. Stormboyzit eivät siis saa lätkiä terminaattoreihin vapareita, vaan nämä maksavat (pahimmassa tapauksessa) Thunder Hammereilla takaisin. Sad! Onneksi linkki orgaaniseen älyyn on hoidettu parhaalla mahdollisella tavalla, juuri oikein tehtynä Play By Emaililla. Tekijöiden mukaan myöhemmissä skenaariossa pelaajan joukkojen pitää olla veteraaneja, jotta ne pärjäävät ylivoimaa vastaan. Ja se on kehuna Gorgonautin kokoinen. Per vuoro jokainen yksikkö voi liikkua ja hyökätä, yleensä kaksi kertaa. Hyvää + Kaikki perusasiat tehty oikein ja PBEM todella hyvin. Vuoroistakin tulee ilmoitus sähköpostiin. Peli tarvitsee joko/sekä rautamiestilan, jossa kuolema on lopullinen tai vähintään välimuodon, jossa kuollut yksikkö joutuu aloittamaan alusta. Huonoa – Kaipaa lisää osapuolia ja parempaa pelaajan sitouttamista. Lähitaistelussa ongelma on palaute. Space Wolvesin yksiköt poikkeavat osittain tutuimmasta mariinivalikoimasta: esimerkiksi Heavy Boltereita ei käytetä, mutta susilla kyllä ratsastetaan. Kävellä tömistin voittopisteet läpi, eivätkä henkiin jääneet örkit yrittäneet vallata niitä takaisin. Onneksi Sanctus Reachin pelimekaaninen selkäranka pystyy kantamaan puuttuvan kerronnan lisäpainon. Raadot jäävät kentälle ja tuhotut ajoneuvot estävät läpikulkua. Suutuin ja vedin boltterit Sanctus Reach ei keksi pyörää uudestaan, se on perusmekanismeiltaan tuttu ja turvallinen taktisen tason vuoropohjainen strategiapeli. Valinta on kaikkea muuta kuin kosmeettinen. Peli kaipaa vielä uusia osapuolia ja paremman sitouttamisen omiin joukkoihin, niin tarinalla kuin kuolevaisuudella. Bonuksia yksikön suorituskykyyn tai moraaliin expa ei paranna. Toinen juttu liittyy pelin tasapainotukseen. Oikeastaan seuraus oli vain se, että se jarrutti pelaamisvauhtini yhdestä kolmeen skenaarioon illassa. Sudet Pantterin kurkussa Lepsun tekoälyn lisäksi pelissä on muitakin outouksia. Mutta ei tullut sutta, tuli avaruussutta. Esimerkiksi mahtavat Dreadnoughtit saavat valita, räiskiäkö vihernahkoja autocannonilla, järjestääkö örkkibarbequet raskaalla flamerilla vai mojauttaako örkit luomuketsupiksi power glovella. Kun taso nousee, yksikkö palkitaan satunnaisbonuksella, kuten erikoisammuksin, paremmalla panssarilla, kranaatteina ja vastaavina. Kummallakin osapuolella on kiinteä yksikkölista, josta ilmeisesti osa arvotaan skenaarion valikoimaan. Eri yksikköjä on 30 per puoli ja jokaisella on tarkoitus. Zone of Control vaikuttaa oudosti ajoneuvoihin: Predator-tankista tulee liikuntakyvytön kun vihernahat hakkaavat ketjukirveillä sen kylkiä, vaikka Predatorin pitäisi nauraa ja ajaa niiden vihernahkojen yli. Liekinheittimet polttavat tehokkaasti turhan moraalin pois. Ongelma ovat taas muut ihmiset, pelejä nähtävästi pelataan vain salasanan takana kavereiden kanssa, kaltaiseni yksinäinen avaruusmariini pääsi pelaamaan tuurilla tai oman julkisen pelin pykäämällä. Kunhan naama osoittaa oikeaan suuntaan. Hour of the Wolf -kamppiksen alussa minulta kuolivat kaikki muut joukot paitsi massiivinen yhden miehen armeija, jättimäinen Imperial Knight Gerantus. Vain Whirlwind-ohjusvesseli voi hyökätä tasan yhden kerran. On niin pientä kahakkaa kuin isompaa rähinää, joskin niissä kone alkaa köhiä. Vihreä liike ei halua voittaa En ole kovin tyytyväinen tietokoneen järjenlahjoihin. Tehdään sotaa! Turhia liikkuvia osia ei taktisissa valinnoissa juuri ole, mutta ainakin peli kulkee rasvattuna kuin bolterin mäntä. Se pyörii pelikaverin hakua myöten Slitherinen serverillä ja vuorotiedostorumba on mainiosti minimoitu. Sanctus Reach on erinomainen pohja, jolla on täysin realistiset mahdollisuudet tulla Warhammer 40K -universumin ikiomaksi Steel Panthersiksi. Meltat, eri bolterit, autocannon, ohjukset, lasgunit, toiset niittävät paremmin jalkaväkeä, toiset lävistävät panssaria. Vain puolustustehtävissä joukot saa ennen matsia asetella, muuten ponnistetaan liikkeelle valmispaikoista. Ajoneuvot ovat liitomopoja lukuun ottamatta yksittäispakattuja. Lähitaistelun bonus on meleespesialistien Zone of Control -kyky, eli jos ne ovat kimpussa (tai vieressä), niiden kohde ei voi irtautua konfliktista, siis liikkua. Esteen takana on suojaa, ja jos yksiköllä on enemmän aseita kun yksi, niistä voi valita millä hyökkää. Erikoisesti hyökkäys vähentää liikkumista, mutta ei päinvastoin: esimerkiksi Land Speeder saa ajaa liikkumispisteensä tappiin ja silti töräyttää kaksi sarjaansa. Pojoja ei tarvitse pihdata, kertareagointi vastustajan ilmaantumiseen on jokaisen konetuliaseistetun yksikön perusoikeus. Tämä tosin lienee tarkoituksellinen rajoitus, jolla estetään voittopisteralli. Yksi pelin ongelmista on mielikuvituksettomuus: melkein kaikissa skenaarioissa voittaja on se, jonka hallussa on eniten kentän voittopisteitä. Örkkiähän se pelaa, joten huoleton, kavereiden hengestä piittaamaton räiskintä sopii rooliin, mutta muutenkin sillä on turhan reipas kamikazehenki päällä. Detaljeissa ei ole haukkumista: jos Dreadnought päättää opettaa piskuisia gretchineitä autocannonilla, tulokset jäävätkin laihoiksi, koska periaatteessa kysymys on hyttysten ampumista tykillä. Grafiikka on strategiapeliksi hyvää, käyttöliittymä selkeä ja matsit hyvän kokoisia. Playback-osuus kaipaisi paljon lisää kontrolleja. Siksi onkin merkillistä, ettei niiden hallinta tunnu kiinnostavan örkkejä lainkaan. Dreadnoughtit ovat jotakuinkin suosikkiyksikköni, oikea ase joka lähtöön ja mukavasti panssarointia. Raskas liekinheitin levittää hehkuvaa rakkautta usean ruudun alueelle. Jos yksikkö kaatuu taistelussa, sillä ei ole mitään seurauksia. Niihin tartutaan vauhdilla, mutta niitä ei aina pelata vauhdilla, joskus lainkaan. Seurauksena kuolemalta on riisuttu valtaoikeudet. Ne, kuten kaikki esteet, saa toki hajotettua, jos siihen on aikaa. Ja mitä enemmän yksikkö vapisee saappaissaan, sen vähemmän se tekee vahinkoa, pahimmillaan se on kyvytön hyökkäämään tai liikkumaan. Mutta tärkeimmiltä osiltaan Sanctus Reach on rautaa. Se on täysvoimaisena taas käytössä seuraavissa taisteluissa, ilman että teho laskee tai kokemuspisteet menetetään. Matseihin annetaan ostopisteitä (force points), joiden määrä riippuu yhteenoton kokoluokasta. Yhteen yksikköön kuuluu kahdesta viiteen miestä, lajista riippuen. Erilaiset ampuma-aseet tekevät erilaista jälkeä kohteesta riippuen. 85 Parasta strategista Warhammeria aikoihin, mahdollinen kestoklassikko.
Kolonialistit valtaavat avaruutta, rodun ylpeytenä on kiky-henkinen duunariasenne ja erikoisuutena lentotukialukset. S tars in Shadow on tekijöidensä kunnianosoitus heidän nuoruutensa suosikkipelille Master of Orionille. Phidien erikoisuutena on kauppa, jota merihevosta muistuttava laji käy merija suoplaneetoiltaan. Lajin kukoistuskaudelta on jäljellä vielä tähtiportti, jonka läpi voi hypätä hetkessä lähimmille tähdille, mikä rajaa Ashdarin keisarikunnan alueen. Jotain on selvästi tehty oikein, koska peli hehkuu Master of Orion -henkeä. Nyt laji asuttaa galaksissa planeettoja, joita muut pitävät asuinkelvottomina. Lajin alkuperäistä kotimaailmaa hallitsee edelleen Ashdarin keisari, jonka uskolliset aateliset keskittyvät tutkimaan avaruuden sijaan muinaisen kirjastonsa ihmeitä. Yleensä pelaan ensimmäisen pelin aina ihmisillä, mutta homo sapiens onkin pelin kikkarotu: koditon avaruudessa vaeltava kerjäläislauma. Pienikokoinen rotu on erikoistunut taskuristeilijöihin, joissa on suurempien alusten ominaisuudet pähkinän kuoressa. Tähtien lapset Stars in Shadow onnistuu tärkeimmässä, sillä galaksia asuttaa persoonallinen porukka. Rauhanomaiset phidit eivät hyväksy tappamista, joten tehtävä ulkoistetaan palkkasotureille. Tyylilajiksi valittiin niin sanottu neoretro eli peli on moderni, mutta grafiikka ja musiikki matkivat menneiden aikojen tyyliä. Telluksen lisäksi galaksista löytyy muutakin nähtävää kuten avaruushirviöitä, Arvosteltu: PC Ashdar Games/ Iceberg Interactive Versio: r19673 Suositus: Core Duo 3,0 GHZ, 8 Gt muistia, NVIDIA Geforce 400 tai vähintään mega muistia Testattu: i7 4,0 Ghz, 16 Gt muistia, GTX 970 Stars in Shadow Tuukka Grönholm. 76 TÄHDEN VARJOSSA Kun ihminen etsii edelleen naapureitaan Linnunradalta, niin Stars in Shadow’n galaksi on jo elämää pursuava, värikäs, suorastaan räikeä paikka. Kädellisten yoralien kotimaailma tuhoutui ekokatastrofissa, mutta porukka muutti maan alle turvaan. Gremakit luottavat häivealuksiin, torpedotekniikkaan ja halpaan orjatyövoimaan. Ihmisten kotiplaneetan voi löytää galaksista hehkun perusteella, sillä paikka on ydinsodassa tuhottua jättömaata. Avaruuskansoilla on riittävästi eroja ja luonnetta, vaikka itse pelaaminen noudattaa aika samaa kaavaa kaikilla: tutki, laajenna, rakenna ja valloita. Jääplaneetta Bacabsilla lähtevät liikkeelle orthinit, jotka tiukassa paikassa käpertyvät mieluummin kuoreensa pohtimaan ongelmaa kuin kohtaavat ulkomaailman haasteet. Tappotyöhön sopivat erinomaisesti esimerkiksi gremakit, joka ovat galaksin pakollinen soturikansa. Liskorotu ashdar on jakaantunut kahdeksi avaruusvaltioksi
Maailmankaikkeus on ääretön, mutta taistelukenttä valitettavasti ei. Master of Orionista lainataan myös toiminnan tempo. Heti taistelun alussa vihollinen on aina ampumaetäisyydellä planeetasta, mikä vaikeuttaa torjuntataistelua. Vakoilua ei ole lainkaan, mikä on yhtä aikaa vahvuus ja heikkous. 77 . Kohti lopullista voittoa Stars in Shadow on Master of Orion -tyyliin varsin taistelupainotteinen. Varsinaiset osat saa valita aika vapaasti, mutta yleensä alus kannattaa suunnitella tiettyä roolia varten. Jos vihollislaivan kaappaa ehjänä, saa vihollisen tekniikan käyttöönsä. Alkupelin jälkeen ohjukset menettävät tehoaan, koska ne pitää ampua läheltä, jotta vastustajan torjuntatuli ei ehdi pysäyttää niitä. Normaalisti uusi avaruusstrategia tarkoittaa, että joudun muuttamaan testamenttiani. Maataistelu noudattaa samaa mitätöntä kaavaa kuin Master of Orionissa, mikä on hukattu mahdollisuus. Pariin kertaan kävikin ohraisesti: Olin säästösyistä laittanut aluksiin pelkät panssarit, mutta ensikohtaamisessa Ashdarin keisarillinen laivasto sylki pelkkiä panssarinläpäiseviä ammuksia. Esimerkiksi ohjusalukseen on turha pultata lähitaisteluaseita, koska aluksen ideana on pysytellä ohjuksenkantaman päässä vihollisesta. Kun taistelu kiertoradasta on voitettu, planeetta vallataan automaattitaistelussa. Tekoäly jäi jumiin Alrakikseen eikä osaa ratkaista laajentumisongelmaansa. Alusluokka, esimerkiksi risteilijä, määrittää kuinka monta asetta, panssaria, suojakenttää, moottoria, omasuojalaitetta ja muuta härpäkettä alukseen mahtuu. muinaisia sivilisaatioita, avaruuspiraatteja, haaksirikkoutuneita, sirpalesiirtokuntia, pakolaisia, kivikauden kynnykselle päässeitä lajeja ja muuta mukavaa. Aluksenswa saa suunnitella muuten vapaasti, mutta reaktori ja moottori ovat pakollisia osia. Temppu sisältää riskin, koska aluksen tuhoutuessa sen reaktori voi ylikuormittua, jolloin räjähdys tuhoaa kaiken ympäriltään. Taistelumekaniikassa on muutama mukava ylläri. Olen nimittäin jättämässä kaikki 4X-pelitallennukseni kuopukselleni, jonka toivon vääntävän pelini joskus loppuun. Kaikkein dramaattisin hetki, ja koko avaruustaistelun tavoite, ikään kuin mitätöidään yhdeksi tulosruuduksi. Ennen ensimmäistä taistelua vihollisen teknisestä tasosta tai taktiikoista ei ole mitään käsitystä. Kun ensimmäinen avaruusasema tuhoutui jo tulenavauksessa, rauhoitin itseni ajatuksella, että todellisuus on Star Wars -tyylinen ja alukset hyppäävät hyperavaruudesta suoraan taisteluetäisyydelle. Alukset saa suunnitella itse ja taistelukin on vuoropohjainen. Jos ei valitse suurinta sallittua galaksia (999 tähteä), pelin saa loppuun. Alussuunnittelu perustuu lohkoihin, joihin saa vain määrättyjä laitteita kiinni. Alusten suunnittelu perustuu lohkoihin
Stars in Shadow’n vetovoima perustuu Master of Orionin valtavaan massaan. Valittu tyylilaji tuntuu oleelliselta osalta peliä, mikä on aina merkki säveltäjän onnistumisesta. Huonoa – Fontti on pelihistorian rumin. ei ole melodinen vaan perustuu riffeihin ja lyhyisiin rytmisarjoihin. Projektissa on sen verran lupausta, etten halua antaa pisteitä, jotka peli nykykunnossaan ansaitsee. Stars in Shadow’n spriteaikaista retrotyyliä tavoitteleva grafiikka on yksinkertaisesti kökköä, pelin fontti jopa häiritsevän ruma, mikä alkaa olla jo saavutus. Stars in Shadow nojaa vankemmin genreperinteisiin, painopiste on avaruustaisteluissa ja niiden johtamisessa vuoro vuorolta. Hyvä tästä tulee, ehkä jopa erinomainen, jos tekoäly saadaan hereille ja taisteluun lisää jujua.. Laivaston kokoa ei ole rajoitettu komentopistesysteemillä, vaan peli on Hearts of Iron -henkinen tuotantokapasiteettikisa. Stars in Shadow Hyvää + Vuoropohjainen taistelu toimii. Master of Orionia matkiva Stars in Shadow ei jää massiivisen esikuvansa varjoon. Esimerkiksi avaruusasema-aluksen voi lähettää vieraan tähden kiertoradalle ilman, että aurinkokuntaan rakentaa varsinaista pysyvää tukikohtaa. Graafinen tyyli on nätisti sanoen persoonallinen. Siihen pystyy halvempi tiedustelualuskin. Aikajatkumo Paradoxin Stellaris todennäköisesti kypsyy parhaillaan lajityypin moderniksi mestariksi. Ärsyttävästi tutkimuskohteet valitaan yksittäin eikä ketjuttaminen onnistu. Tekoäly pönöttää passiivisena ilman pienintäkään fantasiaa suunnitelmallisuudesta, pitkäjänteisyydestä tai tavoitteista. Osa asioista on kopioitu suoraan ilman ajatusta. Sijoittaako koko tuotantonsa yhteen massiiviseen Kuolontähteen vai kokoaako laivaston pienistä aluksista. Nyt säästyy siirtokunta-alus, koska piraattitukikohdassa oli jo asukkaita valmiina. Galaksin suurimman valtakunnan ja laivaston rakentaminen on todella helppoa, minkä jälkeen tekoäly yrittää vain olla paras kaverini. Tekniikkapuun sijaan on pelissä on tekniikkakanto, sillä puusta puuttuu latva ja runkokin näyttää harvalta. Tekijät ovat lainanneet liki kaiken tekniikoiden nimiä myöten Master of Orionista, mutta pelissä on riittävästi omaa ja omaperäistä, jotta mielenkiinto herää. Voittotavoitteita on vain kaksi: galaksin valloitus joko vaaleilla tai voimalla. Jokainen rakennettava alus vaatii tietyn määrän rajallisia raaka-aineita, mikä pakottaa kivasti optimoimaan. Tiimi julkaisee tasaisesti päivityksiä ja on ainakin toistaiseksi kehittänyt peliään koko ajan oikeaan suuntaan. illassa tai parissa. Stars in Shadow on jo julkaistu, mutta se ei ole lähellekään valmista. Tulevia kehityskohteita voi selata, mutta niitä ei näe kootusti mistään. Ymmärrän, että pelissä haetaan ysärityyliä, jolloin räikeys paikkasi pelintekijöille mustavalkotelkkareista ja pelikoneiden värimäärärajoituksista syntyneitä traumoja. Alusdesignista annan pienen, vastentahtoisen pisteen Musiikki matkii ysäriajan tietokonemusiikkia, mikä istuu tunnelmaan erinomaisesti. Fiilistä keskenään kamppailevista avaruusvaltakunnista oikein synny, koska naapurimaat jäävät aina kääpiövaltioiksi. Asema ei kuitenkaan toimi tankkauspisteenä sota-aluksille, kuten Master of Orionissa, joten aseman hyöty jää tutka-aseman tasolle. 78 . Tosin yhdessä asiassa Stars in Shadows ottaa pesäeroa totuttuun ja temppu kääntyy pelin eduksi. Normipelissä ehtii helposti keksiä kaiken mahdollisen ennen kuin peli varsinaisesti loppuu, sillä loppupelin tekniikat puuttuvat joko kokonaan tai niitä on vielä aivan liian vähän. Ääniraita Galaksin satunnaistapahtumat tuovat väriä elämään
E nnen kuin Google ja Facebook muuttivat lopullisesti mediamyynnin globaaliksi markkinaksi niin lehdissäkin riitti mainoksia. ”Jos koneesi on vuodesta 1992 alkaen vähitellen myyntiin tuleva Amiga 500+ tai A 3000, saattaa osa ohjelmista (20 %) olla yhteensopimaton koneesi kanssa, mutta levy on näissäkin tapauksissa sinulle tyhjän levyn arvoinen!”, lohduttaa Avesoftin myyntiteksti. Tom of Finland -lisäpiste Merimiehenkadulla sijaitsevan firman Mies ja mieskumppani –nimestä.. Alkuvuosien Pelit-lehdessä mainokset olivat usein pienten yritysten matriisiprintterillä tuuttaamia listauksia, joissa oli koko kaupan varasto. 80 MY SUMMER ADVERT Alkuvuosien Pelit-lehdessä mainokset olivat aika undergroundia. Lehdessä mainokset nähdään sisällön rytmittäjinä, mihin pelimaahantuojan tein itse ja säästin -henkinen graafinen suunnittelu ei ihan kanna. Alkuvuosien mainokset ovat kuin suoraan My Summer Carista, mutta tyyli ammattimaistui 90-luvun edetessä aivan kuten suomalainen pelialakin. Tuukka Grönholm Lätkän MM-kisat Tukholmassa 1995: tuleeko sinne edes yhtään NHL-pelaajaa. Kuvakoosteen mainokset on julkaistu Pelit-lehdessä vuosina 1992–1995. Miksi nähdä ongelma, jos on olemassa myös mahdollisuus
Bloodhousen Stardust on yksi niistä hetkistä, jolloin suomalaisen peliteollisuuden voi katsoa alkaneen. Striimaajat voivat vain haaveilla puhelinaikojen taksoista: 4,50 markkaa per minuutti per naama!. Jatkossa tietokonepeleissäkin yllettiin samaan graafiseen tykitykseen kuin PlayStationin Wipeoutissa. 3D-kortit päättivät konsolien ylivallan graafisen suorituskyvyn suhteen. 81 Ostaisitko tältä mieheltä porno-CD:n. Bloodhouse ja Terramarque yhdistyivät 1995 Housemarqueksi, joka on Suomen vanhin pelitalo
Salaisuuksien saari Nintendo on perinteidensä mukaisesti ollut hyvin tiukkasanainen laitteen teknisten yksityiskohtien suhteen. Kannettavuudella on hintansa, sillä puhtaasti suorituskyvyllä mitaten konsoli ei yllä PS4:n suoritustasoon. Lataustelakassa Nintendo Switch toimii kuin perinteinen pelikonsoli, mutta telakasta irrotettuna konsoli on käytännössä käsikonsoli. Pieni on kaunista Konsolin tavoin myös Joy-Con-ohjaimet ovat pikkuriikkiset. Lehden kannalta laite ilmestyi rasittavassa raossa, joten juttu perustuu huiman yhden viikonlopun kokemukseen. Koko konsolin voi napata mukaansa ja pelata missä tahansa. Aluksi Nintendo Switchilla saa pelata netissä ilmaiseksi, mutta Nintendo on jo ilmoittanut siirtyvänsä Microsoftin ja Sonyn tapaan kuukausimaksulliseen nettipalveluun. Laitteen saa nettiin langattomalla verkolla. Mittasuhteet ovat samat kuin Wii Un padissa. Joy-Con-ohjaimia pystyy Nintendo Switch Tuukka Grönholm Konehuone Joy-Conit kytketään konsolin kylkiin. M aaliskuun alussa ilmestynyt Nintendo Switch on mielenkiintoinen sekä konsolina että konseptina. Nimi Nintendo Switch viittaa konsolin muunneltavaan luonteeseen. Laitteen graafisesta suorituskyvystä ei saada tarkkaa tietoa ennen kuin pelinkehittäjien NDA:t raukeavat. Switchin piirit tekee Nvidia, jonka mukaan konsoli perustuu muokattuun Tegra X1 -piirisarjaan ja grafiikkasuoritin on Maxwell-pohjainen. Ratkaisun etuna on, että peleissä ei ole juuri lainkaan latausaikoja. Todennäköisesti koneella pelataan eniten näin.. Täppäreiden tapaan ruutu tunnistaa ympäristön valaistuksen ja säätää kirkkautta automaattisesti. Käytännössä Nvidia on kertonut enemmän Nintendo Switchin tekniikasta kuin Nintendo itse. Muutoksen aikataulu ei ole vielä tiedossa. Koneessa on tallennustilaa vain 32 gigatavua, jota voi laajentaa kahteen teraan asti ostamalla microSD-muistikortin. MicroSD-kortti on käytännössä pakollinen hankinta, jos aikoo ostaa pelinsä diginä. Mobiilimaailmassa tekniikka on uutta, mutta ei uusinta uutta. Switchin kosketusnäyttö on laadukas, ja LCD-ruudun kuva on kirkas sekä terävä. Switch vastaa aika tarkasti Wii U:n padia, joten laitetta pystyy kantamaan mukana siinä missä iPadiakin. The Legend of Zelda: Breath of the Wild vie 13,4 gigaa tilaa, Mario Kart 8 Deluxe 8 gigaa, mutta Dragon Quest 1 & 2 vie voiton: Sen rinnalle levylle ei mahdu enää mitään muuta. Pituutta ohjaimella on vain 10 senttiä ja leveyttä vähän alle neljä, joten ne voisi melkein piilottaa nyrkin sisään. Pelit toimitetaan SD-korteilla. Switchin ruudulla pelit pyörivät noin 720p-tarkkuudella ja telakassa televisioon saadaan teoriassa 1080p-kuvaa, mutta käytännössä tarkkuus on jää alle. 82 NÄYTÖN PAIKKA Nintendo Switch on kahden maailman ristisiitos: koneessa mobiilimaailma kohtaa konsolit. Nintendo Switch on mitoiltaan käsikonsolimaisen pieni
Mobiilimaailman tekniikan päivitystahti saa 90-luvun hulluimman 3D-korttihuumankin vaikuttamaan maltilliselta touhulta. Jos haluaa välttää lataussähellystä, joutuu ostamaan latausta tukevan gripin tai pitämään Joy-Coneja koko ajan kiinni Switchin kyljissä. Nintendo Switch avaa uuden konsolisukupolven ainakin mielenkiintoisesti. Toimintapelissä sankarikolmikko mättää tiensä läpi pelikerrasta toiseen muuttuvan maailman läpi vähän FTL-rogueliten tyyliin, teemana tosin on fantasia. Kotikonsolin ja käsikonsolin yhdistelmän idea on todennäköisesti liian monimutkainen suurelle yleisölle, mutta ymmärrän logiikan Nintendon näkökulmasta. Ainoa selkeä suunnitteluvirhe on perus-grip, joka vastaa telkkarikäytössä perinteistä padia. Julkaisupäiväksi on luvattu kymmenkunta peliä, joista valtaosa on jo nähty muilla koneilla. Tosin Nintendon mukaan Nintendo Switch ei vaikuta käsikonsolien kehitykseen mitenkään, mutta se jää nähtäväksi. Vasta myöhemmin paljastuu, tuoko Nintendo Switch muutoksen vai parannuksen entiseen. Ohjaimet pitää ladata parinkymmenen tunnin välein. Joy-Conin sisässä on liiketunnistimet, joten Wii-henkisesti kapulaa voi käyttää myös liikeohjaukseen. Puhelinmaailmassa uusia malleja tulee vuosittain, kun konsolimaailma tyytyy noin kuuden vuoden sykliin. Joy-Conissa on myös NFC-lukija, jolla laite tunnistaa Amiibo-hahmot. Laatu kuitenkin korvaa nyt määrän: Nintendo luottaa The Legend of Zelda: Breath of the Wildin vetovoimaan. Joy-Conit toimivat myös liikeohjaimina.. Nintendo on ainakin tunkenut vaikeaan markkinarakoon. kaupunkisimulaatioita vuodesta 2009 KIITOS KIITOS Peliyhteisölle! Mahtavalle Peliyhteisölle! Mahtavalle Joy-Conit voi kytkeä myös gripiin, jolloin ohjain toimii kuin padi, kun Nintendo Switch on telakassa ja pelikuva televisiossa. Laite ei lataa Joy-Con-ohjaimia lainkaan, jolloin kapuloita saa olla irrottelemassa vähän väliä. Yksittäistä Joy-Conia voi käyttää ohjaimena myös sellaisenaan. Lintu vai kala. Nintendo Switch tunnistaa kerralla kahdeksan Joy-Conia, mitä käytetään saman ruudun moninpeleissä. Lisäksi hartianapit löytyvät Joy-Coniin kiinnitettävistä ranneosista. Nintendo Switch on nintendomaisen yllättävä konsepti. Niitä ei tarvita, jos kapulat ovat kiinni gripissä tai padissa. Kristallipalloni ennustaa elinkaaren myyntimääräksi 20 miljoonaa, mikä olisi noin GameCube-tasoa. Mobiilimaailman kehitys vaarantaa käsikonsolimarkkinoiden olemassaolon, joten Nintendo Switchilla yritetään yhdistää molempien maailmojen parhaat puolet. Tosin Microsoftin ja Sonyn konsolien välimallit saattavat osoittaa, että kaikkien kolmen firman silmissä pelimaailman säännöt ovat mobiilin myötä muuttuneet. Nintendo Switchia on arvosteltu siitä, että julkaisupelivalikoima on varsin niukka. Suomalaisittain kiinnostavin peli on Frozenbyten Has Been Heroes, joka on luvattu maaliskuulle. Ne voi kiinnittää Switch-konsolin kylkiin tai Joy-Con Gripiin, jolloin ohjaimet toimivat perinteisinä padeina. 83 käyttämään useammalla eri tavalla. Yhdessä Joy-Conissa on analoginen tatti, neljä toimintanappia, plusja miinusnapit. Vaikka teoriatasolla PlayStation on voittanut myyntimäärissä useimmat konsolisotakierrokset, niin käytännössä myydyin konsoli on ollut jo pitkään aina sukupolven Nintendo-käsikonsoli. Nintendo Switch -paketissa on mukana JoyCon-ohjaimet padin molempiin laitoihin, Joy-Conrannekkeet, Joy-Con-grip, joka korvaa perinteisen padin, HDMI-piuha, virtajohto ja lataustelakka, jolla Nintendo Switch yhdistetään televisioon ja padi ladataan
Mutta aikanaan Amigan äänija grafiikkaominaisuudet olivat täysin omaa luokkaansa, valovuosia edellä sen aikuisia konsoleita (PC Engine poislukien) toimintapelissä, joissa ruudun piti vyöryä nopeasti ja pehmeästi. Halutessaan kuvaan saa nostalgiset kuvaputkiefektit ja scanlinet. Taskukokoinen Amiga on papukaijamerkin arvoinen suoritus. Nyt nostalgiaa monetisoi eräs kotimikrojen tunnetuimmista nimistä: Amiga. Ensimmäinen Amiga, “tyttöystävä”, ilmestyi jo 1985, mutta vasta vuonna 1987 julkaistu Amiga 500 on se klassinen kotimikromalli. Laite ei ole paljoa Amigan lisälevaria isompi, mutta näppäimistön ja hiiren joutuu hankkimaan erikseen. Pikku-Armigat. Lastentaudit unohtaen Armiga on erinomainen laite, uusretrokoneena suorastaan esimerkillinen. Digitointi on helppoa ja kätevää, joskin numeeristen tiedostonimien muuttaminen käsin kysyy pientä viitseliäisyyttä. Päivityksiä tippuu tasaiseen tahtiin ja ne kannattaa asentaa, sillä Armiga on vielä toistaiseksi aavistuksen kotikutoisen oloinen. ARMoa! Armiga on saanut nimensä suorittimensa mukaan, sillä kone rakentuu ARM-arkkitehtuurin ympärille. 3D-tulostettu muovikotelo on jämerää tekoa. . Kotiin toimitettuna Armigan kalliimpi malli vei perheeni loma-rahastosta alle 200 euroa. Amigan 360 kilotavun DD-levykkeet (tunnistaa yhdestä reiästä, siis kirjoitussuoja-aukosta) toimivat sellaisinaan, mutta HD-korpuista (kaksi reikää) pitää luistattaa se pieni muoviläystäke HD-tunnistusaukon päälle, jotta korpun digitointi onnistuu. Toimiva diskettiasema on Armigan vetonaula. . Seuraavaksi sitten Commodore 64 autenttisilla lerppuja kasettiasemilla, eikös vaan. ARMIGA Project Juho Kuorikoski Konehuone . Mutta Armiga panostaa käytön helppouteen. ARMIGA Project www.armigaproject.com Hinta: 189e tai 119e. Paketissa on kaikki tarvittava aina HDMI-kaapelista lähtien ja laitteen käyttöönottoon ei mene kuin muutama minuutti. Kun korpun syöttää pesään, laite digitoi sisällön emulaattorissa ajettavaksi adf-tiedostoksi. Oikeudellisista syistä rom-tiedostoja ei voi toimittaa emulaattorin mukana. Koko Amiga-linjan yhteenlaskettu globaali myynti on 4,9 miljoonaa, mikä on varsin vähän. Lisää vain pelit Amiga-pelejä on voinut päästellä emulaattoreilla jo maailman sivu, mutta ne vaativat vaihtelevan määrän tietoteknistä osaamista sekä Amigan Kickstart-käyttöjärjestelmän rom-tiedostot softalle siirrettynä. Toisinaan vekotin ei sammu, laitteen hallintaan tarkoitetun käyttöliittymän hallinta ei ole sieltä selkeimmästä päästä ja toisinaan levykeasema jaksaa ryhtyä digitointihommiin vasta buuttauksen jälkeen. Konepellin alta paljastuu Android-rautaan perustuva piirilevy. N ostalgia on rahaa. Ohjainliitäntöihin saa kiinni normitason USB-hiiret, näppikset ja joitain padeja (mutta ei Xboxtai PS-padeja), ilmeisesti jopa USB-joystickit. Image-tiedostoina Armigalle syötetyt pelit toimivat mukisematta, mutta diskettituki ei tätä kirjoittaessani vielä toiminut. Armiga käynnistyy oletuksena Amiga-puolelle, mutta tilapäisessä mielenhäiriössä sen voi toki bootata Androidiin. Star Trek 25th Anniversaryn A1200-version sai kyllä digitoitua, mutta itse tehdyt imaget eivät suostuneet starttaamaan. . Armigassa on vältetty kaikki ne sudenkuopat, joihin Nintendo oman laitteensa kanssa putosi, joten toivottavasti Nintendo ottaa Armigasta mallia jos mini-SNES on suunnitelmissa. Tarjolla on kaksi värivaihtoehtoa, musta ja valkoinen. Se on laatikosta otettuna täysin käyttövalmis, sillä softaemulaatioon perustuva retrokotimikro sisältää jo valmiiksi tarvittavat Kickstart-tiedostot. Espanjalainen Armiga on uusretrokonsolireseptillä valmistettu repro-Amiga, jossa on ehta diskettiasema. Vaihda viissatanen pieneksi Armigassa on jotain joka esikuvasta puuttuu, verkkotökkeli. Prosessi käynnistyy automaattisesti, eikä käyttäjän tarvitse vaivata asialla päätään. Nintendon julkaisema Mini NES -retrokonsoli myy lapsuutta kolmikymppisille niin onnistuneesti ettei tarjonta riittänyt. Armiga on tällä hetkellä käytännössä Amiga 500, mutta tulevaisuudessa tuki laajenee kattamaan myös 1200:n. 84 UUSI TYTTÖYSTÄVÄ ESPANJASTA Lisää vain R, ja yksi kotimikrojen legendoista herää taas eloon. Tämä Commodoren klassikko oli aikansa pelikoneiden ykkönen, kunnes 90-luvun alkupuolella jäi vauhdilla kehittyvän pc-pelaamisen jalkoihin. Onneksi Armiga kelpuuttaa yskimättä usb-liittimillä varustetut kilkkeet joikkareista näppiksiin. Isomman Amigan emulaatio on vielä beta-vaiheessa. Se päivittyy, on yhteensopiva diskettimedian kanssa ja pelejä saa sisään usb-liitännän tai 8-gigaisen Class 10 -MicroSD-kortin kautta. Diskettiasemalla on oma ohjelmoitava mikrokontrolleri, joka huolehtii diskettien lukemisesta ja konvertoinnista. . Mutta tosimies/nainen kaivaa esiin vanhat pelilevykkeensä ja työntää ne Armigan diskettiasemaan! Kun aukkoon syöttää disketin, asema ruksuttelee hetken aikaa, sitten valmis adf-tiedosto ilmestyy pelikirjastoon. Kuvaputkitöllöä ei tarvita, HDMI-liitäntä puskee ulos 720p luokan kuvaa, jonka saa 16:9-ruudulle alkuperäisessä 4:3-kuvasuhteessa tai 3:2-kompromissisuhteessa. Softaa päivitetään tasaisesti ja kone osaa automaattisesti haistella päivitysversiot verkosta. Laitteen valmistaja on lisensoinut käyttöoikeudet, joten hämärähommiin tai keskusteluun omantuntonsa kanssa ei tarvitse ryhtyä. Armigasta on halvempi karvalakkimalli, jossa ainoa vaihtoehto on emulaattoreiden tapaan hakea pelit levyimageina netistä ja lisätä usb-liittimen kautta adf-tiedostoina
Hirtehisestä lähestymistavasta kertoo pelin nimikin, sillä Cannon Fodder suomentuu tykinruoaksi. Suosion vanavedessä peli portattiin muillekin aikakauden kotimikroille ja pelikonsoleille. Ysärillä firma tunnettiin DMA Designina, mutta usein kunnia sopulipelin keksimisestä annetaan julkaisijana toimineelle Psygnosikselle. Käytettävissä olevat komennot vaihtelevat kenttien mukaan, kuten myös prosentuaalinen osuus maaliin talutettavasta sopulipopulaatiosta. Vuonna 1993 julkaistu pulmaja strategiapelin yhdistelmä oli satiiri sodasta, mutta skandaalilehdistö ei halunnut nähdä aiheesta tätä puolta. Pelin tavoitteena on johdattaa automaattisesti liikkuva sopulilauma lähdöstä maaliin läpi tappava maaston. Näyttävät tasoloikkatoiminnat ovat ansainneet maineensa eräinä Amigan parhaista peleistä. Juho Kuorikoski Muutaman pikselin korkuiset sopulit ovat täydellisiä lahoaivoja ilman laumaa kaitseva pelaajaa (Lemmings). Joukkoitsemurha yritetään estää antamalla yksittäisille lemmingeille komentoja, kuten esimerkiksi kiipeäminen, esteeksi asettuminen tai itsensä räjäyttäminen, mistä nykyään varmaan revittäisiin loukkaantuneita klikkiotsikkoja. Komentoja on käytössä rajallinen määrä, joten komentojen optimoiminen on tärkeä osa pelitaktiikkaa. Mikä tehossa menetettiin, korvattiin graafisilla erikoispiireillä ja erinomaisilla ääniominaisuuksilla. 85 . Vaikka pc jo puski päälle, Amiga ei antautunut ilman taistelua. Amigan legendaariset pelit 25 vuotta sitten, Pelit-lehden aamunkoitossa, Amiga oli vielä voimissaan. Turrican II Vuonna 1990 ensiesiintymisensä tehnyttä Turrican-pelisarjaa voidaan perustellusti pitää Commodoren koneiden Mega Manina. Lemmingsit ovat nykyisen Rockstarin käsialaa. Taistelijat ovat yksilöitä, jotka kerryttävät kokemusta, jos selviävät tehtävästä. Lemmings & Lemmings II Aivottomien sopulilaumojen ohjaaminen ei ole vain tämän päivän ilmiö, siihen keskittyneet Lemmings-pelit nousivat 90-luvun alussa oikeaksi ilmiöksi. Cannon Fodder on pullollaan mustaa huumoria, josta kertoo pelin virallinen iskulausekin: War has never been this fun.. Pelissä käskytetään kommandoryhmää, joka tehtävästä riippuen tuhoaa vihollisen kalustoa tai pelastaa panttivankeja. Liha on heikkoa rintamalinjan kummallakin puolella, joten omista joukoista kannattaa pitää huolta. Amigalla debytoinut pulmapeli käännettiin muillekin aikakauden kotimikroille, jopa konsoleille, vaikka ohjastaminen ilman hiirtä olikin hankalaa. A migan valtavasta pelitarjonnasta osa on pelejä, joiden legendaarisuusarvosta kaikki voivat olla samaa mieltä. Cannon Fodder Humoristisen näkökulman sodan kauhuihin tuova Cannon Fodder päätyi ilmestymisensä jälkeen nopeasti median hampaisiin. Virgin julkaisi Sensible Softwaren työstämän Cannon Fodderin vuonna 1993. Cannon Fodder on saanut henkistä jatkoa suomalaiskäsissä, sillä Kukourin Tiny Troopers -pelit muistuttavat monessa suhteessa ysärin Tykinruokaa
Pinball Dreams & Pinball Fantasies Suomalaisen peliteollisuuden juuret voidaan jäljittää Kuusnelosen kautta Amigaan. Pelisarjan parhaana edustajana pidetään Sensible World of Socceria, jossa peruspelin tilkkeeksi lisättiin managerointia ja tuotoksen joukkuekattaus sisälsi älyttömän määrän eri joukkueita ympäri maailmaa. Futiksen sijaan peli muistuttaa vauhdiltaan jääkiekkoa. Tämän päälle heitettiin vielä world cup. Pinball Dreams ja Pinball Fantasies kuuluvat Amiga-pelien klassikko-osastoon, ja ne ovat samalla eräitä kaikkien aikojen parhaita flipperipelejä. Vuonna 1991 julkaistua Turrican II:ta pidetään sarjan parhaana pelinä. Myös Flashback muistutti pelimekanismeiltaan Prince of Persiaa. Bitmap Brothersin työstämä tieteisurheilupeli on eräs studion suosituimmista julkaisuista ja vuosien saatossa peli on noussut kulttimaineeseen. Manfred Trenzin ohjelmoimissa Turricaneissa pelimekaniikka on kuin Contran ja Metroidin risteytys. Amiga-versio oli isoveljeensä nähden riisuttu, mutta menestyi tästä huolimatta. Turrican: Amigan Turrican II on sarjan paras peli ja vielä nykyisinkin täysin salonkikelpoinen, joskin todella vaikea loikkapeli. Another World julkaistiin ensin Amigalle ja Atari ST:lle, mutta myöhemmin peli portattiin myös muille aikakauden pelivehkeille. Ruotsissa kehityskulku tallasi samoja latuja, sillä Amigan ja Kuusnelosen demoskene synnytti pelitaloja Merenkurkun toisellekin puolelle. 86 . Kaiken ytimessä on raudanluja pelattavuus. Alkupään pöydät tarjoavat hyvää harjoitusta hankalampia koitoksia varten. Sensible World of Soccer keräsi huippuarvosanoja ja peliä myytiin pelkästään Euroopassa 1,5 miljoonaa kappaletta. Studiosta kasvoi eräs kaikkien aikojen tunnetuimmista Amiga-pumpuista. Täkäläinen Cowboy Rodeo -pelistudio teki flipperikaksikosta porttaukset iLaittelle 2010-luvun alussa. Flashback & Another World Ranskalainen Delphine Software loi 90-luvun alussa kaksi äärimmäisen näyttävää toimintaloikkaa. Etenkin Turrican II:n tahdit ovat taattua korvamatotavaraa ja heittämällä Amiga-musiikin parhaimmistoa. Sensible Software oli John ”Jops” Haren ja Chris Yatesin perustaman Sensible Softwaren menestyksen takuumies. Another Worldin menestys poiki myös jatko-osan, mutta Flashback kehitettiin pc ja romput edellä. Sensible Soccerissa pikku-ukot viilettävät miljoonaa kentän puolelta toiselle. Pöydissä riittää vaihtelua ja vaikeustaso on rakennettu mainiosti. Pinball Dreamsiin ja Fantasiesiin liittyy myös Suomi-kytkös. Trilogian päättävä Pinball Illusions oli hyvä, mutta ei samaa tasoa kahden edeltäjänsä kanssa. Battlefieldien sijaan Digital Illusions hankki kannuksensa digiflippereillä. Sensible Soccerin pikku-ukot kuuluvat monen Amiga-pelaajan nuoruuteen.. Speedball 2: Brutal Deluxe Eräs Amigan tunnetuimmista urheilupeleistä perustuu täysin keksittyyn lajiin. Vuonna 1990 julkaistu Speedball 2 on jatkoa kaksi vuotta aikaisemmin alkaneelle pelisarjalle. Yhdysvalloissa peli julkaistiin nimellä Out of This World. Kentät ovat putkien sijaan laajahkoja sokkeloita, joissa on itse löydettävä oikea etenemisreitti. Amigan legendaariset pelit Ensimmäinen Turrican julkaistiin Commodore 64:lle, mutta sarjan toinen osa julkaistiin ensimmäisenä Amigalle, vaikka kehitystyössä edettiinkin vielä Kuusnelonen edellä. Sensible Soccer -sarjan pelit tarjosivat aikanaan erinomaista arcadejalkapalloilua, ja ovat näyttäneet suuntaa myös EA:n FIFA-pelisarjalle. PinballDreams: Party Land on Pinball Fantasiesin helpoin pöytä. Ruotsin pelialan nestorkastiin lukeutuu Digital Illusions, joka nykyisin tunnetaan DICEna. Vuonna 1992 julkaistu Pinball Dreams sai seuraa Fantasiesista vielä samana vuonna, ja pelisarja jatkui vuoteen 1995 saakka. Vuonna 1991 julkaistu Another World tarjosi elokuvamaista toimintaa Prince of Persian hengessä. Kyberpunk-urheilua tarjoava Speedball 2 keskittyy käsipallon ja jääkiekon yhdistelmään, jossa palkitaan maalinteon ohella väkivaltaisuudesta. DICEn flipperipelit ovat nopeita ja näyttäviä, mutta tärkeintä oli kuinka ne mallintavat flipperipöytien fysiikkaa kerrassaan erinomaisella tavalla. Sensible Soccer Sensible Softwaren jalkapallopelisarja nousi kulttimaineeseen jo Amigan valtakaudella. Outoon maailmaan linkoutuneen sankarin henki oli jatkuvasti höllässä ja toimintaa maustettiin kevyellä ongelmanratkaisulla. Graafisesti näyttävien pelien audiovisuaalinen toteutus saa sinettinsä Chris Hülsbeckin erinomaisesta musiikkiraidasta. Kamera on siirretty korkealle yläviistoon ja pelin tempo on hurja
Uusversio lisäsi mahdollisuuden moninpeliin Steamin kautta. Ksenomorfeja muistuttavat avaruusmörrit vaanivat joka nurkan takana. Stunt Car Racer oli huomattavan erilainen muuhun 80-luvun lopun autopelitarjontaan verrattuna. Vuonna 1993 julkaistu röpöttely toimii kaverin kanssa edelleen. Alien Breedit lainaavat häpeilemättä keskeisen teemansa Alien-sarjan elokuvilta, aina kansitaiteesta lähtien. Voittamalla pääsee kipuamaan divisioonaportaissa kohti huipulla häämöttävää superliigaa. Chaos Enginestä julkaistiin vuonna 2013 HDpäivitys, joka perustuu alkuperäiseen AGA-versioon. Another Worldin hillitty värimaailma on edelleen kaunista katsottavaa. Dan Malonen kädenjäljelle kelpaa edelleen nostaa hattua. Vaikka peli menestyi hyvin 8-bittisillä kotimikroilla, parhaat versiot julkaistiin Amigalle ja Atari ST:lle. Lopputulos oli muotopuoli, jossa tekninen kehitys ajoi sisällön ohitse. Vuonna 1995 julkaistu Alien Breed 3D siirsi näkymän pelaajan silmiin. 87 Speedball 2:sta on työstetty lukuisia päivitysversioita, joista tuorein on vuonna 2013 Steamissa julkaistu HD-ehostus. Kahdeksan kilparataa on jaettu neljään divisioonaan, joista jokaisessa on kaksi vastustajaa. Amiga-aikakauden rauta riitti hädin tuskin pelin pyörittämiseen, mutta Team17:n velhot onnistuivat luomaan graafisesti lähes Doomin veroisen toimintapelin. Kentät olivat mielikuvituksettomia ja äänimaisemat toistivat itseään. Tällä kertaa tavoitteena oli luoda Quakea muistuttava pelimoottori, mutta Amigan tekniikka ei riittänyt. The Chaos Enginen upea pikseligrafiikka on mainio taidonnäyte ysärin pikselitaituruudesta. Stunt Car Racer Formula 1 -peleistä tunnettu Geoff Crammond työsti vuonna 1989 Microprosen julkaiseman Stunt Car Racerin, joka teki selvän pesäeron muihin tuon aikakauden autopeleihin. Näin suorista Alien-lainoista joutuisi nykyään oikeuteen, mutta 90-luvun alussa tilanne oli toinen.. Mukana on isoihin pyssyihin tykästynyt herrasmies sekä sädepistooliin luottava saarnaaja, joka tosin vaihtui konsolijulkaisuissa tiedemieheksi, kiitos Nintendon ja Segan tiukan suhtautumisen uskonnolliseen kuvastoon. Alien Breed -pelisarja Jos Microsoftin Halo-pelisarjalle haluaa etsiä vastinetta Amigalla, on siihen tasan yksi vaihtoehto. Kentistä kertyvällä rahalla hahmojen ominaisuuksia voi päivittää ja riittävän kovalla rahamäärällä onnistuu henkiinherätyskin. Stunt Car Racerissa baanat muistuttavat vuoristorataa. Radat on opeteltava ulkoa, sillä vaaranpaikoista selviää vain sopivalla ajonopeudella, muuten auto lentää pöpelikköön. Mielikuvituksellisia pikataipaleita höystetään montuilla ja hyppyreillä. Turpakeikalle voi lähteä yksinään tai kaverin kanssa. Team17 julkaisi 1990-luvulla kolme ylhäältä kuvattua, Gauntlet-henkistä räiskintää. Sarjaa jatkettiin vielä kahdella fps-pelillä. Kontrollit ovat aavistuksen kolhot, mutta pieteetillä rakennettu grafiikka on yhä ilo silmälle. Tulevaisuuden penkkiurheilu on jännittävää ja väkivaltaista (Speedball 2: Brutal Deluxe). Pelihahmon voi valita kuudesta vaihtoehdosta, joista jokaisella on oma erikoistaitonsa. Stunt Car Racer nousi heti ilmestyttyään aikakautensa autopelien kermaan. Vuotta myöhemmin he yrittivät uudelleen Killing Grounds -lisänimellä varustetulla Alien Breed 3D II:lla. Vaikeustaso on armoton. Yksinpelissä tekoäly ohjaa kakkospelaajaa. Pelimekaniikka oli lintuperspektiivistä kuvattua räiskintää. Pelaajan on klaarattava tiensä kentästä toiseen ja torpattava muukalaisinvaasio. The Chaos Engine Toinen tunnettu Bitmap Brothersin Amiga-peli on Chaos Engine, joka sijoittuu steampunkilla höystettyyn viktoriaaniseen aikakauteen. Riittävän erikoinen lähestymistapa autoiluun erotti Crammondin vision muusta massasta
Olet agentti ja huippuampuja Karl Fairburne, joka suorittaa peitetehtäviä natsien jättimäisillä rakennelmilla, pelottavissa metsissä ja vuoristoluostareissa. PS4:LLÄ KEVÄÄN SOHJOKELEJÄ PAKOON! LEGO DIMENSIONS STARTER PACK PS4 LEGO Dimensions on LEGO-maailmaan sijoittuva niin kutsuttu lelupeli. (Saatavana myös Xbox One -versio.) 29,95 LEGO HARRY POTTER COLLECTION Suosittu LEGO-pelisarja jatkaa Harry Potterin velhokoulun tunnelmissa elokuvien ja kirjojen hengessä sisältäen kaikki osat 1-7. Säälimättömät sotilasjohtajat ovat ottaneet haltuunsa alueita ja tehtävänäsi on estää koko kansaa joutumasta kaaokseen. – 31.3.2017. 69,95 KINGDOM HEARTS 1.5 + 2.5 REMIX PS4 (myynnissä 31.3.2017) Upea kahden pelin kokoelma. Luovuutta käyttämällä siinä muodostuu aivan uudenlainen rakentamisja pelikokemus kaiken ikäisille pelaajille. Edut voimassa 13.3. Valikoima vaihtelee myymälöittäin. Koe taianomainen ja lumoava seikkailu Final Fantasyn ja Disneyn hahmojen seurassa. 59,95 LEGO WORLDS PS4 Rakenna, pelaa ja luo oma Lego maailmasi nyt ilman mitään rajoituksia. 39,95 PS4 SNIPER GHOST WARRIOR 3 PS4 (myynnissä 4.4.2017) Olet amerikkalainen tarkka-ampuja, joka on tiputettu vihollislinjojen taakse Georgiaan, lähelle Venäjän rajaa. 69,95 SNIPER ELITE 4 PS4 Peli sijoittuu Italiaan välimeren rannikkokaupunkeihin vuonna 1943. 49,95 LAJITELMA PS4 LEGO PELEJÄ LEGO Batman 3 Beyond Gotham p LEGO Jurassic World LEGO Marvel Avengers p LEGO Marvel Super Heroes LEGO Movie The Videogame p LEGO The Hobbit 19,99 KPL UUTUUS!. LEGO Dimensions -pelissä seikkailee tuttuja hahmoja LEGO maailmoista, kuten Lord of the Rings, The Wizard of Oz, Back to the Future, LEGO The Movie ja LEGO Ninjago
Studion perustajista löytyy nippu as kattaus Looking Glass Studios -tiimin jäseniä. Otukset pystyvät muuntautumaan miksi tahansa näkemäkseen esineeksi. Alienit ilmestyvät sähäkän äänitehosteen myötä, mutta välillä äänimaailma reagoi, vaikka uhkaa ei olisikaan. Insinööritaidoilla pystyy valmistamaan ammuksia, aseita ja ensiapulaukkuja, mutta systeemin hyödyllisyys jäi alkupelissä vielä kysymysmerkiksi. Lajilla on kuitenkin yksi barbapapamainen piirre. Tapahtumat paljastuvat pikkuhiljaa. Ihmiskunnan kohtalon avaimet ovat yhdellä ainoalla kaverilla, jolla ei ole kaikki faktat ihan kohdillaan ja joka yrittää estää Maahan muuttoa. Kun jysäytin toisen salkuista haulikolla, viereinen salkku loikkasi kimppuuni lonkerot sätkien. Tukikohdasta löytyvät neuromodit lisäävät Morgan Yulle erilaisia kykyjä kolmeen eri puuhun. Kamaa löytyi muutenkin koko ajan banaaneista panoksiin. 89 VAIHTOEHTOISET FAKTAT Maailmaa uhkaa uusi vaara. Humanoidimainen phantom iskee takaisin lonkeroillaan. B ethesda piti helmikuussa pressitilaisuuden Prey-pelistään. Niin, ja aluksen serverin nimi on Looking Glass. Muiden kohtalosta tai sijainnista ei ole mitään käsitystä. Peliä työstää Arkane Studios, joka tunnetaan juuri Dishonoredista. Isoveli Alex Yu työskentelee Morganin rinnalla Transtarilla, sillä firma on alun alkaen suvun perheyritys.. Halvan säikyttelyn sijaan temppu tukee maailman vainoharhaista fiilistä, mitä säestetään taitavasti äänisuunnittelulla. Jos pöydällä lojuu kolme kahvikuppia, yksi tai useampi niistä voi olla naamioitunut alien. Valittu tyyli paljastaa, että Bethesdalla riittää luottoa peliprojektiinsa. Peilistä tuijottaa rähjäisen näköinen kaveri, jonka silmä verestää rumasti. Liimakuplan sisään jäävä alien ei voi muuntautua tai väistellä osumaa, joten kovettuneet vastustajat voi rauhassa naputella hengiltä vaikka jakoavaimella. Sain pelata tunnin, tekijätiimistä en nähnyt ketään ja julkaisijastakin vain markkinointimiehiä. Saa nähdä, mitä maailmalle käy. PC, PS4, Xbox One Arkane Studios/Bethesda Softworks Ilmestyy toukokuun 5. Fiilis muistuttaa ruotsinlaivaa, sillä avaruusalus pursuaa kasariestetiikkaa, on tummennettua peililasia, massiivisia pronssikaiteita ja valtavia lasipintoja. Muuten arsenaali edustaa perinteisempää pistoolia, haulikkoa ja rynnäkkökivääriä. Tiimi on myös suunnitellut Bioshock 2:n maailman, mutta omissa kirjoissani heidän paras pelinsä on esikoinen eli Ultima Underworld -henkinen, erinomainen Arx Fatalis -roolipeli. Liimakuplista voi rakentaa itselleen portaat seinään ja kavuta muuten tavoittamattomaan paikkaan. Taistelutaitoja parantava security-kykypuu muun muassa lisää klassisen ajanhidastuksen tulitaisteluihin. Fiiliksensä puolesta Prey voisi olla osa Bioshocktai Dishonored-sarjaa, mikä ei ole sattumaa. Kapakkakierroksen sijaan Yu oli eilen Transtar-firman ennakkotestissä, jossa kokeiltiin, miten kaverin kroppa reagoi geenejä muokkaaviin neuromodeihin. Avaruusaluksen taustalla kuuluu koko ajan ilmanvaihdon konemainen hurina, jota väritetään ylimääräisillä kolahduksilla ikään kuin laitteet tai koko asema olisi pikkuhiljaa hajoamassa. Uusi alku Alkuperäinen Prey ilmestyi yli vuosikymmen sitten, mutta peleillä ei ole muuta yhteistä kuin scifiteema ja alienit. Ensimmäisen tunnin perusteella kokonaisuudessa on ainekset kelpo viihteeseen. Asevalikoiman lisäksi myös hahmo kehittyy. Sain pienen hämähäkkialienin melkein hengiltä, kunnes se vipelsi pakoon viereiseen toimistohuoneeseen. Koska muita oireita ei ilmene, testejä voidaan jatkaa. Ei limavaan liimahirviö Alieneiden savumainen rakenne ei ole vain graafinen kikka, sillä otuksia on vaikea tuhota lyömällä tai ampumalla, koska ne livahtavat osumien alta. Tietysti. Yksin kotona Morgan Yulla on ollut parempiakin aamuja. Typhon-alienit näyttävät varjomaisilta otuksilta, joiden muoto tuntuu elävän koko ajan hyönteisen, lonkerohirviön ja savukiehkuran välimaastossa. Talos on tietenkin Maan kiertoradalla, joten koko ihmiskunta on vaarassa. Tunnin pelisessio yllätti minut positiivisesti. Talos-asema yhdistää 80-luvun avaruustekniikan art deco -tyylisuuntaan. Preyn tarkoituksena on aloittaa sarja alusta, joten kyse on remaken sijaan relaunchista. Fakta ei pääse pelatessa unohtumaan, sillä avaruusasema pursuaa kaukoputkia ja peilejä. Jos pelisuunnitteluperinteitä ei rikota, niin alkupelin taistelu nojaa aseisiin ja loppupeli Morgan Yun supervoimiin. Tarinaan on saatu kivasti vainoharhaista kierrettä, joka ruokkii mielenkiintoa etenemiseen. Scientist-puu lisää muiden ominaisuuksien lisäksi myös hahmon osumapistemaksimia ja engineerpuu parantaa kädentaitoja. Kun laatikon purkaa, saa turvakseen itsenäisesti ampuvan automaattiaseen. Ei tarvitse olla kummoinenkaan ennustaja, jos arvaa, että alienit pääsevät vapaaksi ja Yu jää asemalle ansaan. Tunnelma kuin ruotsinlaivalla Maailman graafinen tyyli on puhdasta Bioshockia. Punoitus on kuulemma normaalia. Ääniä käytetään muutenkin erinomaisesti. Ne ruiskutetaan elimistöön silmän kautta. Liimapyssyä käytetään myös puzzleissa. Yu päätyy avaruusasema Talokselle, jossa tutkitaan neuromodien lisäksi myös typhon-nimistä alienrotua. Preyssa on oivan psykologisen trillerin ainekset, sillä juoni on kiero kudelma epäilyksiä, vaihtoehtoisia faktoja ja puuttuvia pätkiä. Konttori näytti muuten normaalilta, mutta kenellä muka olisi kaksi salkkua. Pieniä vinkkejä tapahtumista löytää muun muassa työntekijöiden sähköposteista, joissa tutkimuslaitoksen arkirutiinit vaihtuvat kiihtyvällä vauhdilla kasautuviksi ongelmiksi. Puhun tietenkin Morgan Yusta. Ihmisten sijaan aseman käytävillä kipittävät alienit. Preyn erikoisase on pyssy, joka roiskii pikaliimaa. päivä Prey Tuukka Grönholm Ennakko Preyn alienit muuttavat jatkuvasti muotoaan. Lopussa kenellekään ei näytä olleen aikaa naputella sähköposteja, joten tuoreimmat vinkit löytyvät vain hätäisistä äänilogeista tai muistilapuista. Turvallisuusosastolla on tosin käytössään kannettava konetykki, jonka pystyy kantolaukussaan raahaamaan paikasta toiseen. Pelaajan tehtävänä on selvittää, mistä kaikessa oikein on kyse. Muuntautumiskikkaa käytetään tietenkin säikyttelyyn, mutta otukset osaavat turvautua naamiointiinsa myös paetakseen. Prey ilmestyy keväällä. Kaikki kuulostaa niin tutulta, että veikkaan mysteerin syyksi Transtar-yhtiön massiivisia irtisanomisia
Se on iso ja jännittävä juttu pelille, joka on koko elinaikansa keskittynyt vain ja ainoastaan Eorzeaan. Se jätti jäljelle vain itäisen Ala Mhigon, joka on ollut Garlemaldin imperiumin miehittämänä jo vuosia. Red Mage on vanha Final Fantasy -tuttu ja osa originaalin Final Fantasyn alkuperäiskuusikkoa, joten oli vain ajan kysymys milloin punanuttuinen sulkapää tulee mukaan kuvioihin. Se tuntui jo silloin oudolta, Ala Mhigon lähialueethan ovat suurimmilta osin kuivia aavikoita ja kivisiä vuoristoja. S quaren järjestyksessä toinen suuri MMORPG Final Fantasy XIV julkaistiin 2010 ja suljettiin 2012 vain, jotta se voitaisiin julkaista uudelleen vuonna 2013 A Realm Reborn -versiona. Uusi manner on houkutteleva ajatus, herra paratkoon mitä siellä voi tulla vastaan! Othard ja Doma on mainittu pelissä usein, mutta sieltä tulevia hahmoja lukuun ottamatta paikkaa ei ole ennen päässyt näkemään. Sekä Ala Mhigo että Doma ovat imperiumin ikeen alla, joten veristä vapaussotaa käydään kahdella rintamalla. Kahden kulissin myötä on osuvaa, että Stormblood lisää peliin myös kaksi uutta ammattia. Kahden kimppa Stormblood on kahtiajakautunut peli. Käännös itään, päin! Tiedonripottelu oli tahallisen, ovelan tipoittaista. Samurain ase on luonnollisesti katana ja rooli DPS, mikä suututti osan äänekkäimmistä pelin pelaajista ihan vain, Tulossa: PC, PS4 Julkaisupäivä: alustavasti 20.6.2017 Final Fantasy XIV: Stormblood Juho Penttilä Ei lisäosaa ilman uutta petoheimoa. FFXIV tapahtuu Eorzean mantereella, jota hallitsi aikanaan kuusi kaupunkivaltiota. Ennakko. Kolme niistä, Limsa Lominsa, Gridania ja Ul’dah, ovat olleet näyttämöinä niin alkuperäisessä Final Fantasy XIV:ssä kuin A Realm Rebornissakin. Jos jotain, niin Red Mage vaikuttaa piristävän erilaiselta maagilta. Toinen tulokkaista on Frankfurtissa paljastettu, mutta pitkään huhuttu samurai, mikä sopii täydellisesti Othardin itäiseen teemaan. Tekijöiden puheiden perusteella noin puolet Stormbloodin päätarinasta tapahtuu Ala Mhigossa, puolet Domassa. Stormbloodista on tiputeltu tietoa pitkin vuodenvaihteen molemmin puolin tapahtuneita Fanfest-tapahtumia, joista viimeisin oli Frankfurtissa helmikuun puolivälissä. Neljäs, Sharlayan, on tuhoutunut ja viides, Ishgard, soti vielä Heavenswardiin asti lohikäärmeitä vastaan, mutta on nyt liittynyt kolmen muun liittoon. Stormbloodin luvataan tuovan tuttua turvallista lisää: tasokatto nousee kymmenellä tasolle 70, uusia alueita, ammatteja, luolastoja, raideja ja niin edelleen. Keskellä ruutua luki vain yksinkertaisesti Doma. Se oli odotettua. Onneksi mukana on jotain ihan uutta ja yllättävääkin. Koska Eorzea alkoi olla kynnetty kauttaaltaan, oli hyvä veto levittää horisonttia. On siellä meri toki lähellä, mietin, kenties siellä olevat saaristot ovat sitten suuremmassa osassa tulevaa lisäriä. Aiemmilla Fanfesteillä näytetty CGIanimaatio jatkuikin nyt siitä kohtaa, missä se ennen loppui, ja zoomasi kuvan kauas pilviin, näyttäen koko Eorzean. Taakse jäi Ala Mhigo, taakse jäi koko imperiumi. Jouluaattona 2016 pidettiin Fanfest Japanissa, ja siellä ilmoitettiin uimisen ja sukeltelun tulevan peliin mukaan uusina ominaisuuksina. 2015 A Realm Reborn laajeni pohjoiseen Heavensward-lisärissä ja tänä kesänä se laajenee itään Stormbloodissa. Lopulta päädyttiin Final Fantasy XIV:n maailman Hydaelynin toiselle laidalle, Othardin mantereelle. Yhtäkkiä kamera alkoi liikkua itään, kauemmaksi ja kauemmaksi. Ensin Yhdysvaltojen Fanfestilla Final Fantasy XIV:n ohjaaja/tuottaja Naoki ”Yoshi-P” Yoshida ilmoitti Stormbloodin sijoittuvan Ala Mhigon kaupunkivaltion ympärille. Ja sehän vaatii, sillä Red Magen taistelutyyli yhdistelee nopeita miekan sivalluksia, vikkeliä loikkia etäisyyden lisäämiseksi ja sen perään taikojen ketjuttamista. Aseena Red Mage käyttää pistomiekkaa ja taikakristallia, jotka voi yhdistää taikasauvaksi tilanteen vaatiessa. Oli vain loogista, joskin vähän mielikuvituksetonta, että seuraava lisäosa keskittyisi sen viimeisen kaupunkivaltion vapautustaisteluun. 90 Verimyrsky puhaltaa itään Olin matkalla taivaaseen kun jouduin verimyrskyyn. Fanfest-kolmikon päättänyt show Frankfurtissa kuitenkin yllätti
Se on nähtävissä jo nyt: peliä päivitetään ihailtavan usein, isoja päivityksiä ilmestyy noin kolmen kuukauden välein, mutta itse päivitysten sisältö on pysynyt lähes muuttumattomana ARR:n ajoista. Se on sekä tosi hyvä että aika huono juttu, ja selitän miksi. Taistelutyylin kuvaillaan yhdistelevän kovia yhden kohteen sivalluksia ja kolmea erilaista tyyliä. HC-raidien mukana uusi versio loppupelin valuutasta, millä on ostettavissa uudet, taas vähän paremmat kamat. You shall not pass!. Se vaatisi uudelta pelaajalta kuukausien pelaamisen Stormbloodiin päästäkseen. Final Fantasy XIV tuli aikanaan tunnetuksi nimenomaan siitä, että tekijät uskalsivat ottaa hiton ison riskin ja tehdä koko pelin uusiksi. Heavensward oli hyvä lisäosa, mutta sekin oli enemmän lisää A Realm Rebornia kuin oikeaa evoluutiota. Tuttu ja turvaton Muu lisäosasta näytetty sisältö vastaa peruskaavaa: uudet alueet ovat toki nättejä, mutta miten ne ovat erilaisia. Odotan Stormbloodia innolla ihan pelkän tarinan vuoksi, mutta jatkanko tarinan jälkeen, jos loppupeli on taas uusia valuuttoja ja sama päivityssykli jo neljättä vuotta. Hahmot ovat erinomaisia, juonenkäänteet mielenkiintoisia ja maailma uskottavan yksityiskohtainen sekä koherentti. Tarinakeskeisyys on jatkuvaa tasapainottelua. Kumpikin uusi ammatti aloittaa tasolta 50 ja toisin kuin Heavenswardin uusien ammattien kanssa, ne saa avattua suoraan ARR:n alueilta. Uusista luolastoista ja raideista on vain konseptikuvia, onko niissä jotain uutta. Ratkaisuksi tekijät ovat väläytelleet maksullista palvelua skipata koko tarinaosuus ja saada automaattisesti käyttöönsä kovatasoinen hahmo WoWtyyliin, mutta siitä ei ole kuultu mitään varmaa. 91 koska tankit tai parantajat eivät saa lisärissä uusia vaihtoehtoja. Pari uutta petoheimoa ja niiden kutsumat uudet primalit näyttävät jänniltä, mutta ovat XIV:n perushuttua, fantsuruokapöydän kaurapuuroa. Ymmärrettävää, mutta onhan Kurosawa-tyylisessä kevyesti pukeutuneessa yksinäisessä kulkijassa pirusti enemmän tyyliä kuin massiivipanssaroidussa Edo-kauden tankkisamuraissa. Samurai Jane. On todella harmillista nähdä, että uusintajulkaisun suosion jälkeen peli tuntuu asettuneen niille aloilleen sen sijaan, että tekijät yrittäisivät kehittää sitä enemmän kuin ominaisuus kerrallaan. Matka on pitkä Tarina on edelleen Final Fantasy XIV:n keskiössä. Vaa’an toisessa kupissa on jee: uudella pelaajalla ei ainakaan pelaaminen lopu hetkessä. Final Fantasy XIV:n tarina on loistava ARR:n ennätyshitaan alun jälkeen. Jos Final Fantasy XIV olisi yksinpeli samalla tarinalla, olisi se silti suosikkini koko sarjasta. Jos saan tässä vaiheessa ottaa kristallipalloni ja kyynistellä hetken: suurimpana uhkana XIV:n horisontissa näen liian turvallisuuden lisäosissa ja päivityksissä. Valitettavasti toisessa kupissa painaa paljon äh: jos pelikaverit ovat jo uudessa lisäosassa, on todella epämotivoivaa koittaa ravata viikkotolkulla aivan toisella puolen maailmaa, vaikka tarinasta nauttisikin. Hmm, saa nähdä. Orjallinen omistautuminen tarinalle haraa mörpin perusluonnetta vastaan. Pari uutta luolastoa, parillisissa päivityksissä uusi HC-raidi, parittomissa kasuaalimpi 24:n pelaajan raidi. Aivan selvää ei vielä ole, onko kolmen tyyliä lähempänä esimerkiksi pelin munkin taistelutyylejä tai vaikka ninjan mudroja, vai jotain ihan muuta. Samuraista ei ole vielä paljoa muuta tiedossa kuin vähän selitystä ja yksi lyhyt pelimoottorilla tehty videopätkä. Jos Stormbloodin vuoksi pitää pelata niiden lisäksi vielä koko Heavensward ja sen päivitykset, on se jo aivan älytön. Onneksi Frankfurtin Fanfest lievensi pahimpia pelkojani. Jo Heavenswardin vaatimus pelata koko ARR:n ja sitä seuranneen päivityssarjan mukanaan tuomat tarinat ennen itse lisäriin pääsemistä oli hurja. Ainut esivaatimus on taso 50 ja ARR:n alkuperäistarinan läpäisy. Othard tapahtumapaikkana tuli niin puskista, että se palautti uskoani normaalisti tylsän arvattavaan tekijätiimiin ja näytti, että he osaavat vielä yllättää. Toivon, todennäköisesti turhaan, että Stormblood muuttaa loppupelin varustelutapaa tai ainakin monipuolistaa sitä. Varmaa kuitenkin on, että jos XIV:n tarina kiinnostaa, mutta se on kesken tai aloittamatta, kannattaa alkaa pelaamaan tasan nyt, jos haluaa olla valmiina Stormbloodin julkaisuun. Olen tähän mennessä kerännyt kahdeksaa eri loppupelin valuuttaa ja niitä vastaavia varusteita. Tarina kasvattaa muureja, muurit taas erottavat pelaajia ja vaikeuttavat esimerkiksi kaverusten yhteispelaamista, jos toinen on vasta-alkaja, toinen kokenut konkari
Mukana on taktisia elementtejä, mutta lähestymistapa on vapaa. Sen sijaan hahmo mukautuu suojaa vasten automaattisesti olematta kuitenkaan siihen lukittuna. Ydinsodan ehkäisemisen sijaan kyse on huumesodasta. Varsin pian käytin matkustamiseen ainoastaan Testattu: PS4 Suljettu beta Ubisoft Ikäraja: 18 Julkaisu: 7.3.2017 Ghost Recon Wildlands Markus Rojola Ennakko Viholliset kannattaa merkata etukäteen lennokin avulla.. T om Clancy -pelit tunnettiin ennen realistisina ja taktisina ammuskeluina. Tehtävästä toiseen siirtyminen vie hankalassa maastossa aina aikaa. Luotien lentorata on otettava huomioon pidemmillä etäisyyksillä. Wildlands edustaa jonkinlaista kompromissia. Vaikka tarjolla on useita erilaisia kulkuneuvoja, ei ajotuntumaa voi kehua (maastoautolla voi ajaa lähes pystysuoraa rinnettä ylös). Tämä ei ole mikään itseisarvo: kartan koko saattaa hyvinkin toimia Wildlandsia vastaan. Varustusta voi vaihtaa lennosta, joten keräily kannattaa. Tämä tapahtuu tuhoamalla heidän tukikohtiaan ja tappamalla alueiden johtajia. Pelaaja ohjaa yhtä jäsentä nelihenkisessä eliittitiimissä, joka pudotetaan Boliviaan tuhoamaan vaikutusvaltainen Santa Blanca -huumekartelli. Santa Blancan vaikutusvaltaa vähennetään alue alueelta, pomo pomolta. Sivutehtäviä suoritettuaan voi pyytää ajoneuvoja tai tulitukea paikallisilta vastarintajoukoilta. Hahmonkehitys on tuttua peruskauraa. Aikaisempien osien lähitulevaisuuden sijaan peli sijoittuu nykyaikaan ja asetelma on realistisempi. Aseita ja niiden osia löytyy ympäri Boliviaa. Kyseessä on varsin perinteinen kolmannen persoonan ammuskelu, vaikka tähtääminen onnistuu myös ensimmäisessä persoonassa. Lisähaaste tekee taistelusta tyydyttävämpää. Ratkaisu vaatii totuttelua. Viholliset voi taltuttaa hiljaisesti tai Bolivian maaseudun voi räjäyttää ilmaan huumelabra kerrallaan. Tällä vuosikymmenellä Clancy-sarjan edustajat ovat olleet kuitenkin huomattavasti räiskintäpainotteisempia (Siege on askel oikeaan suuntaan_ nn). Hieman oudosti pelihahmo ei napsahda napista suojan taakse totuttuun tapaan. Vaikka aseet kuulostavat tuhnuilta, on niissä mukavasti tehoa, sillä suurin osa vastustajista kaatuu yhdestä tai kahdesta luodista. Mucho ruido sobre nada Wildlands noudattaa tuttua Ubisoftin avoimien maailmojen kaavaa, ilkeämpi sanoisi, että kyseessä on taas variaatio Watch Dogsista ja Divisionista. Nada nuevo bajo el sol Wildlands ei yllätä innovaatioilla. Jokaisesta tehtävästä, taposta ja uuden alueen löytämisestä kertyy kokemuspisteitä, joilla aukaistaan lisäkykyjä ja -varusteita (laskuvarjo, räjähteitä, ja niin edelleen). Sukupuoli ja ulkonäkö valitaan ennen pelin aloittamista, vaatteita ja karvoitusta voi vaihtaa myöhemminkin. 92 SUSIEN MAA Ghost Recon Wildlands vaikuttaa betatestin perusteella lupaavalta, kunhan laitevaatimuksiin lisää kaverin. Pelin kartta on jaettu 21 alueeseen. Betassa tutkittavana oli yksi alueista ja mikäli loput 20 ovat kooltaan samaa luokkaa, niin lopullinen kartta tulee olemaan valtava
Vastaan tulee paikallisia asukkaita, mutta ne eivät paljoa reagoi pelaajan toimiin. Yksin pelatessa mukana on kolme tekoälykaveria komennettavaksi. Watch Dogs 2:n monipuolisen San Franciscon jälkeen Wildlandsin Bolivia tuntuu kaikin puolin takaperoiselta. Betan kuudesta tehtävästä koostuvassa operaatiossa metsästetään rakastavaisia, jotka toimivat kartellin kiduttajina. Taktisuus on tärkeää ja peli suosii yhteistyötä. Mikäli lopullisen pelin alueet ja tehtävät tarjoavat enemmän vaihtelua ja syvyyttä, niin sen parissa viihtyy kun seura on hyvää ja annokset sopivan mittaisia. Vaan kysytäänpä! ”Niin, jostain syystä odotin jotain R6 Siegen tapaista tuoretta taktista räiskintää, sainkin taas sitä ikuista kolmannen persoonan puhkikulutettua hiekkalaatikkoräiskintää, vieläpä entistä laajempana, niin kuin se olisi joku itseisarvo. Parin tehtävän jälkeen sain pahoja tylsistymiskouristuksia ja lääkäri käski lopettaa”, jakaa betakokemuksiaan Niko Nirvi. Lennokilla merkitään kaikki alueen viholliset. Ryhmän jäsenten on suojattava toisiaan ja ajoitettava laukauksensa, jotta vastustajia voi eliminoida samanaikaisesti. Yksityiskohtien ja vuorovaikutuksen puutteen vuoksi maailmaan ei synny tunnesidettä, näennäisestä vilkkaudesta huolimatta Bolivia tuntuu elottomalta ja keinotekoiselta. Pelin aihepiiri kiehtoo. Viimeiset hetket poikkesivat sentään aikaisemmasta. On aloitettava ravintoketjun alkupäästä. Vaikka tehtävät voi suorittaa enimmäkseen haluamassaan järjestyksessä, ei johtajiin kuitenkaan pääse suoraan käsiksi. Parhaiten homma toimii kuitenkin kavereiden kanssa co-oppina, sillä AI-kumppanit ovat melkein hyödyttömiä. Valitettavasti tehtävien välillä ei ollut suurta vaihtelua. Grafiikka on toimivaa, mutta ei häikäise vaikuttavaa piirtoetäisyyttä lukuun ottamatta.. Pariskunnalla riitti persoonallisuutta ja kidutuskammio onnistui säväyttämään karmeudellaan. 93 helikoptereita. Yksinäisten susien tuskin kannattaa lähteä Boliviaan ulvomaan. Maisemat ovat kauniita, mutta loputtomat soratiet, kukkulat, metsät ja pienet kylät muistuttavat toisiaan eikä mikään erotu joukosta. Yleensä tunkeuduttiin tukikohtaan hankkimaan tietoa joko dokumentista, vangilta tai nimettömältä pahalta hombrelta. Vaappuva lentäminen ei ollut sen hauskempaa, mutta matkanteko sujui sentään vähän nopeammin. Soldados versus sicarios Mikä erottaa Wildlandsin edukseen muista avoimen maailman peleistä on se, että sen tehtävät on suunniteltu suoritettavaksi muiden kanssa. Selkeistä heikkouksistaan huolimatta Wildlands herätti kiinnostuksen, sillä ystävän kanssa kahdestaan pelatessa tehtävien suorittaminen oli palkitsevaa ja erittäin hauskaa. Pikamatkustus onneksi onnistuu, vaikkakin rajatusti. Suurin apu heistä on pelaajan elvyttämisessä
Sitten lensi veri ja runomitta kukki, vaan siitä suuttui firman politrukki. Sarjalle olis’ heti kättelyssä kai tullut jo nouto, ellei apuun kuin hurmioitunut hirvi ois’ tullut tuo armoitettu sanavirtuoosi Nnirvi: “Ala punoa, poika, runoa!” Nyt kuolet, poistan sulta suolet! Uutta verta kaivattiin myös sankar’loiden sekaan ja niin lens’ Nahkhiir mukaan jo sarjaan aivan ekaan. Ja sille tuoppi! Tähän loppuu loru, itku, parku, turha poru! Suomen suosituin sarjakuva syötynä. Kas elämäss’ on paras oppi: Kaikki loppuu ajallaan. Tutuks’ tuli myös höyhenkarja, kun syötiin leirinuotiolla A. Vauhti oli välillä niinkin hurja, että piirtäjäksikin kelpasi tuo kurja Pahkasika-lehdestä tuttu Nirvin Niko. Ei, tykkäsivät. Lukijat kyllä tykkäsi, kun säilä söi syntistä lihoa, mut’ se ei miellyttänyt lehden isoa kihoa: “Ei enää silpomisia, pliis!” Ja siis mummolle rusinaa saivat sankarit viedä. Ja nahkhiir’matoiksi. Toimi näin innoittajana umpihullu sarjakuva KyöPelit, ” Ruudun takaa ja tuli lukijoilta vielä hullummat MööPelit, VääPelit, SePelit ja muut ”PIIP”Pelit. Ja lehteen omiaan lykkäsivät. Muttei noista valmista ois tullut, ellei lehden deadline olis’ pakottanut nää hullut julkaisemaan ensimmäisen hätäisen kyhäelmän tosi keskeneräisen (Pelit 1/1993). Toimitus myös pääsi mukaan huviin ikuistuivat naamat sarjakuviin. Ja sankarit päätyi patsaiksi. Se Suuri Seikkailukin koettiin, “Ei tapahdu mitään!” Sitä hoettiin. Laskiko taso, lukijat katosiko. MööPelit, VääPelit, TempPelit ja TompPelit Repes’ kollektiivinen runosuoli KyöPelit-tukijain ja postipalsta täyttyi runoista ja sarjoista lukijain. Valmiina oli vain nimi (KyöPelit) ja sankar’hahmo outo. Paremmast’ ei mummo tänä päivänäkään tiedä. Sepä oli temmellystä, minä olen ihan kystä! Sarjasta oudosti tuli koko lehden maskotti, kun lukijat sen hahmot (kai paremman puutteessa) omakseen otti. LUKIJAN VAUHDIKAS TOIVESARJA KLASSIKKOUUSINTANA Pi ir si : M ar ku s Ko ljo ne n 19 96 Wallu. 94 SANO SE KYÖPELEIN Sarjat nuo muistoihimme hukkuneet on aika nostaa pintaan: KyöPelien runomitta lehdes’ ennen riemun nosti rintaan! Nuorten lehti ilman kuvasarjaa on kurja”, sanoi päätoimittaja Tuija, “Multa tulee tuota pikaa sarja uus’ ja hurja”, vastas’ Wallu, tuo nuija ja alkoi suunnitella moista. Ankkaa, ja tehtiin muutakin rankkaa, kuten teilattiin Teletappia, mutta Karvisen jälkeen oli jo painettava nappia ja pantava sarjalle stoppi. Jopa Nikon naama näin lehteen tuli, piirrettynä tosin, mut’ lukijat sen tunnisti ja siitä suli. Kiitti kun pelastit meitit ja kalman poies heitit Myös elokuvaks’ taipui sarja (3/2005) . Tässä vielä pari poimintaa lukijain runosuusta (Pelit 7/1997): “Pussaa kielellä, oon sillä mielellä!” (Joni Nikkari) “Vautsi tuota pimua, kun huulissa on imua!” (Anssi Jakorinne) ”Älä emmi, vaan mua lemmi! (Kimmo Laitala) Siis oikeaa klassikkorunoutta, mutta Wallu haki sarjaan itua myös muusta: Punaniska vieraili, samoin Mikrokivikausi tuli tutuksi, kun sankarit sarjassa toisiaan hakkasi ja muksi. Ja kuin hurmoksessa sarjaa tehtiin, että olis’ ennättänyt lehtiin. Ja sitten toista
Avustajakokouksissa Nnirviä, Kuorikoskea ja Sillanpäätä ei saa päästää keskusteluetäisyydelle toisistaan tai kriittinen massa ylittyy. Pelit-lehden voima on usein historiikeissa ja taustapeiliin tuijottamisessa, mutta kartturikaksikko osaa myös kertoa, mitä mutkan takaa on tulossa, yllättävän usein suunta jopa menee oikein. Koska aakkosjärjestys on vähän tylsä, paremmuusjärjestystä minulla ei ole, niin aloitan nopeimmasta. Tuukka Grönholm näki Pelit-avustajat ensimmäisen kerran lehden 5-vuotisjuhlissa, kun hänet kutsuttiin muiden avustajien mukana bileisiin. Aamun sijaan jutun saa lounaaksi. Yleensä paljastuu, että kaveri ei ole lukenut lehteä vuosiin. 95 POSSE Mediamaailman murroksessa yksi asia tuntuu pysyvän. Asiantuntijaja ammattilaiskuntaan lasketaan myös Ilja Varha, joka kirjoittaa pääasiassa strategiapeleistä. Yksi kavereiden tärkeimmistä hyödyistä on, että kaksikon liittymisen jälkeen avustajakunta uskaltaa käydä baarissa myös jatkoilla. Pohjimmiltaan Pelit noudattaa harrastelehtiperinnettä, jossa peliharrastajat kirjoittavat kaltaisilleen juttuja. Viihdyttävästi tappovehkeistä kirjoittaminen on vaikeampaa kuin moni arvaa, mutta Iljan tavoin tempun hallitsee myös Antti Ilomäki. Itse tuppaan liian usein banalisoimaan asioita, mutta Manzos näkee mitättömänkin tuntuisissa pelikohtauksissa kaaria ja detaljeja, joita en usko pelintekijöidenkään ajatelleen. Valtaosa kirjoittajista on päivätyössä tai opiskeluissa puurtavia avustajia, jotka kirjoittavat peleistä sivutoimisesti. Pelit-avustajat ovat aina olleet käsittämättömän kovia. Herran kyyninen asenne vetää vertoja toimituksen jutuille. Jos Lukkarinen on sentteri, niin Mikko Lehtola on peruspakki. Toimitusslangissa Markuksen evankeliumi viittaa numeroon, johon Lukkarinen on kirjoittanut puolet jutuista. Metallisektiota edustavat jässikkämäiset Marko Mäkinen ja Juho Penttilä. Juho pommitti minua avustajahakemuksilla, vaikka sanoin, etten istu toimituksessa vaan hiekkalaatikolla hoitovapaalla. Kaveri saa peliaikaa harvakseltaan, mutta aina lehteen päästessä tulos on erinomaista. Jossain vaiheessa peliarvosteluita kirjoittaviksi avustajaksi kelpasivat kaiken maailman tuukkagrönholmit ja tuomashonkalat, 80-luvun mikrokokoisten arvostelujen rustaajista puhumattakaan. Käytännössä avustajakunta elää jatkuvassa muutosvaiheessa. Vasta myöhemmin meille paljastui, että hän tekee niitä myös itse. Kulttuurikaksikolle antavat tukea Heikki Hurme ja Markus Rojola, joiden teksteissä näkyvät elokuvakirjoittamisen perinteet. Tuukka. Aleksandr Manzos nousi nopeasti toimituksen suosikiksi modernina Tapio Berschewskyna eli nimenä, jota toimitus ei osaa kirjoittaa. Vauhti tappaa Ennen kuin tapasin Kuorikosken, pidin kaveria vähän hitaana. Veteraaneista Samu Ollila ja Juha Kerätär vilauttavat asiantuntemustaan enää harvakseltaan, mutta junnukvartetti Jussi Forelius, Tuomo Nyrhilä, Riku Vihervirta ja Antero Kyyhky takaavat, että tulevaisuuskin on turvattu. Ne ovat hyvää vaihtelua metallibändeille ja toisen maailmansodan taistelukentille. Juho Kuorikoski ehtii samassa ajassa rakentaa hirsitalon, pyöräyttää perheen, valmistua kahdesti, tehdä kylppäriremontin, katsoa kaikki Trekit, kirjoittaa kolme kirjaa, naputtaa puolet Pelit-lehdestä ja aikaa jää vielä Sagrada Familian viimeistelyyn. Ikiavustaja Petri Heikkisen vahvuus oli pitkään siinä, että kaverilla ei ollut elämää. Peliarvosteluissa yksittäiset pelit sidotaan usein osaksi suurempaa kokonaisuutta, mikä tekee jutusta heti mielenkiintoisemman. Peliammattilaisia ovat Olli Sinerma ja Jouni Utriainen, joiden rooli näkyy nykyään enemmän asiantuntijoina kuin kirjoittajina. Bonuksena saadaan kiinnostavaa tavaraa rajan takaa, kuten juttu neuvostoliittolaisesta kolikkopelimuseosta tai haastattelu Noituri-kirjailija Sapkowskista. Videoiden ja mobiilipelien ylivalta on nykyään kaikkien tiedossa, mutta kaksikko hehkutti niitä jo ennen kuin “They are taking the Hobbits to Isengard” edes pyöri tubessa. Jos peli tuli tänään, arvostelun sai huomiseksi. Hyville kirjoittajille on Pelit-lehdessä aina tilausta. Pallo on asian suhteen toimituksella. Hipsteriasema on nykyään vaarantunut, sillä meillä on nykyään useampi hipsteriehdokas. Roolitukseen lehdessä vaikuttaa niin avustajien pelimaku, kiinnostuksen kohteet kuin elämäntilannekin. Usain Boltia kehutaan maailman nopeimmaksi mieheksi vain sillä perusteella, että 9,56 sekunnissa kaveri juoksee 100 metriä. Pelit-piireissä elää vahvoja huhuja, että Kuorikoski elää jonkinlaisessa aika-anomaliassa ja todisteitakin on. Vakituiset avustajat ovat toimituksille korvaamaton voimavara, niin myös Pelitissä. Mikkokoivumainen jässikkä, joka suorittaa varmasti matsista toiseen, mutta muiden köhiessä kaveri kantaa koko jengiä. All male panel Vuosien aikana yksi Pelit-perinne ei tunnu muuttuvan: avustajakunnassa on vain yksi nainen, ei enempää, ei vähempää. Tosin viime vuosina tilanteeseen on tullut lisäkierre, kun Suomen peliteollisuuden ja indiedevaamisen nousu näkyy myös avustajakunnassa. Ajattelin tehdä virheen ja kehua avustajat. Jos toimitus on akseli, jonka varassa lehti pyörii, niin avustajat ovat sen moottori. Kyyhky hakkaa vakuuttavasti animesta, Forelius analysoi erinomaisesti pelitasapainoa ja Vihervirta osaa tehdä historiasta elävää. Hän tuo avustajakokouksiin Putinin munajuustoa aka venäläistä savujuustoa, jolla illanistujaisissa nostetaan rasvaja suola-arvot kertarysäyksellä kohdilleen. Venäjänkirjeenvaihtaja Aleksi Kuution rooli on kaksijakoinen. Toinen on örinähevibändin solisti, toinen dual-class-hahmo eli tietotekniikkaa opiskeleva seppä. Juho sanoo: “The City on the Edge of Forever”, mistä seuraa huokailua. Kuorikosken tavoin Lassi Lapintie on lehden ammattitoimittaja, joka vaihtoi iltapäivälehdet tiedotushommiin. Jos Miika kehuu Janewayta, kolmikko räjähtää nauruun. En muista, että hetkeen tai koskaan meillä olisi ollut niin tiukkaa tekijäsettiä kuin nykyään, sillä artikkeleiden määrä ja kirjo on laajempi kuin koskaan lehden historiassa. Niko sopertaa puolikkaan vuorosanan jostain, murtuu kesken ja kaikki liikuttuvat. Ennakkovaikutelmani ei olisi voinut olla virheellisempi, sillä Juho on ihan sairaan nopee. Taiteilijasielujen vastapainona tarvitaan myös duunareita. Nyt perheen perustamisen jälkeen, Heikkisellä on edelleen aina aikaa. Urheilutermein muotoiltuna Markus Lukkarinen on takuusentteri. Oikeinkirjoitus Trekkiydestään huolimatta Miika Sillanpää oli pitkään avustajakunnan ainoa kiintiöhipsteri, joka onnistui luomaan itsestään Pelit.fi:ssä jopa meemin tyyppinä, joka valitsee aina vähiten äänestetyn vaihtoehdon. P elit-lehteä tekee kokopäivätyökseen vain pari ihmistä. Kriina Rytkönen pyörii Lumikkina 23 älykääpiön keskellä, hän tuo paitsi indiedevaajan näkökulmaa myös raikasta tatsia pudottelemalla lehdessä harvinaisia adjektiivivalintoja tai väliotsikoita. Haku päällä ”Ennen Pelit-avustajat olivat parempia” on yksi eniten kuulemani väite Pelit-lehdestä. Singulariteetin muodostumisen jälkeen ulkopuolisen tarkkailijan on mahdotonta saada tapahtumahorisontin takaa enää mitään järkevää informaatiota. Santeri Oksanen taas pääsi avustajajoukkoon erinomaisilla modijutuillaan. Olen Miika Sillanpää -vaihtoehto on edelleen kunnollisen Pelit.fi-äänestyksen merkki. Indiedevaamisen lisäksi hän muun muassa vääntää Leopard-simuja armeijassa
96 96 PIMEYDEN LOPPU LÄHESTYY Onko videopeleillä enää mitään tarjottavaa, kun Dark Souls -saaga loppuu kevään korvalla. Persona 5 (PS3, PS4) Unohtakaa Final Fantasy, teh (<TARKOITUKSELLA) nipponilainen roolipelisarja on ollut jo vuosia Atluksen luoma Persona, Shin Megami Tensein sukua. Vitosessa vietetään vuosi tokiolaisessa lukiossa: koulussa menestyminen ja osa-aikatyöt nostavat statseja. Sankarien persona-summonit muistuttavat herrasmiesrikollisia. 21.4. BioWaren räiskintäroolipelin tehtävien ratkaisut osuvat witchermäisesti moraalin harmaalle sektorille.. Mass Effect: Andromeda (PC, PS4, Xbox One) 600 vuoden matkan jälkeen Sara/Scott Ryder ja Citadelin päälajeille asuinpaikkoja etsivän aluksen miehistöä odottavat Andromedagalaksin ihmeet ja uudet muukalaiset. Tulossa 21.3. Juoneen liittyviä planeettoja on runsas tusina ja niiden avoimia alueita kartoitetaan kuusipyöräisellä Nomadajoneuvolla. Dark Souls III: The Ringed City (PC, PS4, Xbox One) Vielä kerran pojat (ja tietysti tytöt, eikun naiset), ja sitten se on loppu. 4.4. Petri Heikkinen 28.3. Loppu, sanon! Kuuden vuoden rakkaustarina päättyy, kun toinen ja viimeinen delsu, The Ringed City ilmestyy – uusia alueita, uusia vihollisia ja mysteereitä, maailmanlopun meininkiä ja PvP-areenoita. Retkeä johtaa Ryderien isä, pathfinder Alec Ryder. Kun valvova silmä välttää, sankarit vaeltavat ihmisten alitajunnan luomissa Palaceja Memento-maailmoissa, joissa mätetään yliluonnollisia olentoja pataan vuoropohjaisissa taisteluissa. saapuukin sitten jo Dark Souls III: The Fire Fades Edition, joka sisältää emopelin ja molemmat lisärit
Interaktiivisia taustaelementtejä, kuten autoja, supersankarit käyttävät heittoaseina. Syberia 3 (kaikki alustat) Sarjistaiteilija Benoît ”Ankardo” Sokalin suunnittelema, steampunkilla ja kevyellä surrealismilla leikittelevä Syberia 3 -seikkailupeli jatkaa viimein Kate Walkerin tarinaa. Supermittaria kuluttamalla irtoaa mahtavia supervoimaspessuja tai melkein kaiken väistäviä kierähdyksiä. Kisojen taktisuutta lisätään kahdella samanaikaisella ase-esineellä. 1080p-tasolle tarkennetussa erinomaisessa arcadekaahailussa on kaikki Wii U -version DLC-sisältö. Outoja alieneita kurmotetaan pyssyillä ja neuromodien supervoimilla. 16.5. 5.5. Prey (PC, PS4, Xbox One) Arkane ”Dishonored” Studiosin kehittämä Prey-scifikauhuräiskintä on vuoden 2006 pelin semirebuuttaus, jossa tuttua on vain asetelma. Kate ratkoo pulmia ja matkustaa vihollisiaan pakoon lumistrutsien vaellusta seuraavien youkol-nomadien joukossa. Vuosien varrella erilaisilla rakennustyyleillä laajennetussa metroidvania-asemassa avaruutta voi käyttää oikotienä. Mario Kart 8 Deluxe (Switch) Paikallinen moninpeli edellä etenevä Switch kaipaa moninpelejä ja neljään osaan ruudun jakava Mario Kart 8 Deluxe vastaa huutoon. Roolipelimäiset lootit tuovat kustomointisysteemiin uusia liikkeitä, varusteita ja asuja.. Injustice 2 (PS4, Xbox One) Ken ja Ryu, ja pöh, Superman vastaan Batman se vasta jotain on. Mortal Kombat -porukan 2,5D-kaksintaistelumätkinnässä DC-kaanonin ikonien rinnalla nujakoivat muun muassa Darkseid, Poison Ivy, Flash ja Supergirl. 20.4. Vaihtoehtoisessa lähitulevaisuudessa kuuta kiertävä valtava Talos I -asema luotiin vankilaksi vihamielisen Typhon-muukalaiskollektiivin jäsenille, mikä voisi mennä pieleen. Sankarit keräävät monipuolisista kentistä kasapäin roinaa, joka avaa kaikkea kivaa uusista kentistä spesiaalikykyjen kautta minipeleihin ja muihin bonuksiin. 28.4. 97 97 11.4. Mukaan mahtuu myös muutama uusi battle-areena ja pari uutta kuskia – inspiraationa Splatoon. Yooka-Laylee (PC, PS4, Xbox One, Switch) Ex-rarelaisten kehittämä karkkivärikäs 3D-tasoloikka Yooka-Laylee nostaa hattua N64:llä syntyneen Banjo-Kazooien suuntaan – yhdessä ohjattava parivaljakko muodostuu muotoaan muuttavasta Yookagekosta ja lentävästä lepakkotyttö Layleesta
Tutustu kuukauden peleihin! Pelaa yhdessä Xbox Live Goldilla. Gold-jäsenyyden tulee olla aktiivinen pelataksesi ”Pelejä Gold -jäsenyydellä” -pelejä. 1.-31.3.2017 16.3.-15.4.2017 1.-15.3.2017 16.-31.3.2017 Takakansi_maaliskuu2017.indd 1 17.2.2017 15:02:11 PAL.VKO 2017-15 1 7 3 6 4 1 4 8 8 6 9 3 5 4 6 60 93 54 -1 70 3. Lisätietoa osoitteessa www.xbox.com/fi-FI/live/games-with-gold * Verkkomoninpeli edellyttää Xbox Live Gold -jäsenyyden. • Liity maailman johtavaan peliyhteisöön ja pelaa kaikkein kehittyneimmissä verkkomoninpeleissä • Saat pelejä ilman lisämaksua joka kuukausi, jopa 700 € arvosta vuodessa. Mahtavia pelejä joka kuukausi ilman lisämaksua. Microsoft pidättää oikeuden muutoksiin ”Pelejä Gold –jäsenyydellä” -pelien julkaisuaikatauluissa ja nimikevaihdoksissa