N ä in ra k e n n a t a rc a d e k a b in e tin Maaliskuu 3/2018 . 8,90 € 3/2 01 8 Suurimmat hirviöt, suurimmat sankarit Historia on parasta fantasiaa Kingdom Come: Deliverance Game over, man, game over! Rakennamme kolikkopelikabinetin ISOT KAATUVAT KOVEMPAA Monster Hunter World Shadow of Colossus UFC 3 PUMPING JOYSTICK Arnold Schwarzenegger peleissä VIHAN JA VÄKIVALLAN MAAILMA Rust. R e a lis tin e n ro o lip e li . H ir v iö n m e ts ä st y st ä
Tilauksen peruuttaminen (KSL 6:15): Uusi tilaus on mahdollista peruuttaa veloituksetta kuluttajansuojalain 6 luvun 15§ nojalla 14 päivän kuluessa tilausvahvistuksen tai ensimmäisen lehden vastaanottamisesta ilmoittamalla siitä Fokus Median asiakaspalveluun. Osoitteen muutos: Otathan yhteyttä asiakaspalveluumme (kts edellinen) E-LASKU: Ota käyttöön e-lasku omassa verkkopankissasi. Mikäli laskutusjakso on sovittu maksettavaksi useammassa erässä, laskutetaan maksuerät kunkin laskutusjakson alettua perättäisinä kuukausina. ASIAKASPALVELU Netissä: www.fokusmedia.fi/asiakaspalvelu Puhelimitse: 020 7354 130 Puhelun hinta: Lankapuhelimesta 8.35 snt/ puh + 7,02snt/min matkapuhelimesta 8.35 snt/ puh + 17.17 snt/min. numero Päätoimittaja: Tuukka Grönholm, tuukka.gronholm@fokusmedia.fi Toimittaja: Tuomas Honkala, tuomas.honkala@fokusmedia.fi Toimituspäällikkö: Niko Nirvi, nnirvi@fokusmedia.fi AD: Robert Ottosson, Faktor Oy Avustajat: Jussi Forelius, Petri Heikkinen, Heikki Hurme, Antti Ilomäki, Juha Kerätär, Juho Kuorikoski, Aleksi Kuutio, Antero Kyyhky, Lassi Lapintie, Mikko Lehtola, Markus Lukkarinen, Aleksandr Manzos, Marko Mäkinen, Tuomo Nyrhilä, Santeri Oksanen, Samu Ollila, Juho Penttilä, Markus Rojola, Kriina Rytkönen, Miika Sillanpää, Olli Sinerma, Jouni Utriainen, Harri Vaalio, Ilja Varha, Riku Vihervirta JULKAISIJA Fokus Media Finland Oy Julkaisujohtaja: Maija Toppila (VT), Myyntijohtaja: Jaana Lindvall-Harki Levikkimyynti: Johanna Mikkonen Mediamyynti: Sirpa Toivoniemi YHTEYSTIEDOT Osoite: Hämeentie 153, 00560 Helsinki Kotisivu: www.pelit.fi, www.fokusmedia.fi Painopaikka: Kroonpress AS ISSN 1235-1199 Aikakauslehtien Liiton jäsen. Kestotilaus jatkuu ilman erillistä uudistamista ellei tilaaja irtisano tilaustaan tai muuta sitä määräaikaiseksi. TILAUSHINNAT 12 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 95,00 € 6 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 52,00 € 12 kk määräaikaistilaus 97,50 € 6 kk määräaikaistilaus 53,20 € Hinnat ovat voimassa toistaiseksi. Jos tilausjakson sisältämä lehtimäärä muuttuu, muuttuu hinta vastaavasti siten, että lehtikohtainen hinta pysyy ennallaan KESTOTILAUKSEN SÄÄNNÖT Kestotilaus on tilaamistapa, jossa tilausmaksu laskutetaan sovituin laskutusvälein kulloinkin voimassaolevaan kestotilaushintaan, joka on aina edullisempi kuin vastaavan pituisen määräaikaistilauksen normaalihinta. ANNA KIELARI!. Tarjottu tai tilattu aineisto hyväksytään julkaistavaksi sillä ehdolla, että julkaisija saa korvauksetta käyttää sitä uudelleen lehden tai sen yksittäisen osan uudelleenjulkaisun, yleisölle välittämisen tai muun käytön yhteydessä toteutusja jakelutavasta riippumatta sekä luovuttaa oikeutensa edelleen ja muokata aineistoa hyvän tavan mukaisesti. Jos laskutusjakso tai maksuerä on maksettu ennen irtisanomisen voimaantuloa, päättyy tilaus maksetun jakson loppuessa. Lehden tilaajat ovat Fokus Media Finland Oy:n asiakasrekisterissä. Irtisanomisen voimaantulo Irtisanominen tulee voimaan neljän viikon kuluessa ilmoituksen tekemisestä. 2 Ajassa 5 Pääkirjoitus: Kiina-ilmiö Tuukka Grönholm 6 Pelaa tai kuole! Arnoldin vaikutus peleihin Markus Rojola 11 Suurin imartelun muoto: Arnoldin vaikutus kansikuviin Markus Rojola 16 Monster Hunter -historia Juho Penttilä 23 Nnirvi: Yksi väri: Punainen Nnirvi 56 Riku: Warhammer: Kohti kolminaisuutta Riku Vihervirta 60 Arcade I: Pandora’s Box 4S+ Juho Kuorikoski 61 Arcade II: Rakennamme pömpelin Juho Kuorikoski 65 Arcade III: Suosikkkipelini Juho Kuorikoski 66 Devilman! Paholainen on animesssa Antero Kyyhky 67 Manzos: Tausta on tähti Aleksandr Manzos 68 Dwarf Fortress hallintaan Riku Vihervirta 72 Ruudun takaa: Kansa People Wallu 73 Pelit koodaa: Takaisin hiekkalaatikkoon Santeri Oksanen 74 Tulossa Petri Heikkinen Pelit 14 Shadow of the Colossus Markus Rojola 18 Monster Hunter World Juho Penttilä, Nnirvi 22 Monster Hunter Stories Juho Penttilä 24 Kingdom Come: Deliverance Riku Vihervirta 28 Rust Jussi Forelius 31 Monster Energy Supercross Petri Heikkinen Sivu 18 Monster Hunter World 27. Asiointiasi nopeuttaa asiakasnumero (2–6 numeroa), jonka löydät lehtesi takakannesta osoitetietojen yhteydestä. Vuonna 2018 ilmestyy 12 numeroa, joista yksi on kaksoisnumero (6–7). vuosikerta 281. Tilauksen päättyessä veloitamme ennen irtisanomisen voimaantuloa toimitettujen lehtien hinnan. Rekisteriseloste on nähtävissä verkkosivuillamme osoitteessa www.fokusmedia.fi sekä asiakaspalvelussamme osoitteessa Nesenta Oy/Fokus Median asiakaspalvelu, Hirsalantie 11, 02420 Helsinki. Henkilökohtainen palvelu arkisin klo 8 –17. Lehti ei vastaa tilaamattoman materiaalin säilyttämisestä eikä palauttamisesta. Käyttöönottoon tarvitset asiakasnumeron, joka löytyy lehtesi takakannesta
Sivu 36 3 Bayonetta 1 & 2 Sivu 40 Sivu 6 Sivu 61 Celeste Teemat Jättihirvöiden jäljillä 14 Shadow of the Colossus Markus Rojola 18 Monster Hunter World Juho Penttilä, Nnirvi 22 Monster Hunter Stories Juho Penttilä 16 Monster Hunter -historia Juho Penttilä Schwarzenegger! Jättisankarin jäljillä 6 Pelaa tai kuole! Arnoldin vaikutus peleihin Markus Rojola 11 Suurin imartelun muoto: Arnoldin vaikutus kansikuviin Markus Rojola Tee oma peliautomaattisi, säästä tuhansia euroja! 60 Arcade I: Pandora’s Box 4S+ Juho Kuorikoski 61 Arcade II: Rakennamme pömpelin Juho Kuorikoski 32 EA Sports UFC 3 Markus Lukkarinen 34 Tesla vs Lovecraft Juho Kuorikoski 35 Street Fighter V Arcade Edition Petri Heikkinen 36 Bayonetta 1 & 2 Antero Kyyhky 38 Cabals: Magic & Battle Cards Petri Heikkinen 39 Slay The Spire Jussi Forelius 40 Celeste Mikko Lehtola 42 Getting Over it with Bennett Foddy Antero Kyyhky 43 Romancing SaGa 2 Juho Penttilä 44 Lost Sphear Tuomo Nyrhilä 46 Street Heat, Hotlap Heroes, Mantis Burn Racing, Absolute Drift: Zen Edition Petri Heikkinen 48 Milkmaid of the Milky Way Juho Kuorikoski 49 West of Loathing Juho Kuorikoski 50 Animal Crossing: Pocket Camp Antero Kyyhky 51 Ocmo, Badland Brawl, South Park: Phone Destroyer Juho Kuorikoski 52 Civilization VI: Rise and Fall -DLC Tuukka Grönholm 54 Total War: Warhammer II: Rise of the Tomb Kings -DLC Riku Vihervirta 57 Endless Space 2: Vaulters -DLC Tuukka Grönholm 58 Quake: Arcane Dimensions Aleksandr Manzos 70 Pilllars of Eternity II: Deadfire Markus Lukkarinen 65 Arcade III: Suosikkkipelini Juho Kuorikoski NYT POJAT KUNNOLLA! JOO, MMSLURPSS...
Meillä on valittavana myös Älykkäät Järjestelmät ja Datacenter -koulutukset. Opiskele pelialaa tai peliteknologiaa. Ota oikea suunta tulevaisuuteen. sinustako pelialan ammattilainen. Täällä pääset oikeasti tekemään myös kaupallisia pelejä. Käytössämme on viimeisin teknologia ja laitteet! Meillä on myös kaupalliset lisenssit, ja olemme mm. Critical Force Oy is an independent gaming company based in Kajaani, employing more than 60 game experts. VR First Partner ja ainoana Suomessa Sony Playstation First Academic Partner. 044 7101 648, 044 7101 229 hakijapalvelut@kamk.fi haekamk.fi Kajaanin ammattikorkeakoulu tarjoaa opinnot kaikille pelintekemisen osa-alueille. Critical Force has pioneered ‘Portable eSports’ gaming, to become the market leader of realtime mobile online multiplayer games with a competitive eSports community. Pelialan koulutuksen keskeisenä teemana on tekemällä oppiminen. Hae meille opiskelemaan yhteishaussa 14.3.–28.3.2018 ja anna palaa! Lisätietoja pelialasta: www.matkapelialalle.fi KAMK Hakijapalvelut p. Monet opiskelijamme ovat työllistyneet Suomen johtaviin pelialan yrityksiin, ja Kajaanin ammattikorkeakoulu onkin saavuttanut maineen Suomen kovatasoisimpana pelialan kouluttajana. Opinnoissasi voit erikoistua peliohjelmointiin, peligrafiikkaan, pelituottamiseen tai peliteknologioiden kehittämiseen
Kiinassa menestyminen on jatkossa yhä useamman suuren budjetin pelin tavoite ja kaikkien mobiilipelien elinehto. Viimeistään tänä vuonna kiinalaisten pelimaku alkaa vaikuttaa näkyvästi pelijulkaisuihin, sillä vuonna 2018 maailman tärkein PCja mobiilimarkkina-alue on Kiina. Viime vuoden superhitti PUBG myi yli 30 miljoonaa kappaletta, näistä liki puolet pelkästään Kiinassa. Ne hyppäsivät heti tulolistojen kärkeen. Tekstiä pitäisi tuottaa nettiin sekä lehteen, ja siinä ne ainoat viralliset speksit ovatkin. Mobiilimarkkinoilla Aasia on ollut jo vuosia suurempi kuin Pohjois-Amerikka ja Eurooppa yhteensä. Toivotan siis kiinalaiset yliherramme tervetulleeksi ja hyvää alkanutta koiran pelivuotta! KIINA-ILMIÖ Pääkirjoitus Yksi The Pelit Adventuren ratkaisematta jääneistä sidequesteista on yhä näkyvämmäksi nouseva esports. Kiinassa syntyy jatkuvasti uusia pelitapahtumia. Neljä: Jos hakemuksessa on työnäyte, me vastaamme. Pelit-lehden avustajahaku on aina aktiivinen. Se on huono uutinen mikromaksujen ja luuttilaatikoiden inhoajille, sillä Kiinassa ne ovat standardia. Sen ratkaisu vaati perkkiä, jota hahmoillamme ei vain tunnu olevan. 2018 Kiina alkaa näkyä muuallakin kuin markkinakatsausten kasvukäyrissä. Vaikka kokonaisprosessi on eräänlainen puzzle, kerromme neljän ensimmäisen ongelman ratkaisut, jotta säästämme kaikkien aikaa. Jos tarjoat juttuideaa, se että sanomme ”Kuulosta mielenkiintoiselta, kokeile vain” ei tarkoita että automaattisesti ostamme ja julkaisemme juttusi. Kotoisin esimerkki on suomalainen Counter Strike -väännös Critical Ops, joka menestyy juuri Aasiassa. Hakukoneyhtiö Baidu on meillä vielä tuntematon, mutta viime jouluna Alibabanettikaupan paketit tukkivat Suomenkin postin, ja nettijättiläinen Tencent tunnetaan Supercellin omistajana. Etsimme nyt esportsista aidosti kiinnostunutta ja skeneä seuraavaa kirjoittajaa. Kiinalaiset suuryhtiöt Baidu, Alibaba ja Tencent ovat alkaneet siirtyä Kiinaa laajemmalle. Valtaosa tietenkin katoaa, mutta osa voi jäädä pysyviksi. Kilpapelaaminen muuttuu yhä vahvemmin pelkän striimin seuraamisesta lähemmäs perinteistä penkkiurheilua, jossa itse tapahtumassa halutaan olla paikalla. Yksittäisen pelaajan kannalta suurin ero Suomeen on striimaajien asemassa, tarkemmin sanoen tulonmuodostuksessa. SINUSTAKO PELITIN AMMATTILAINEN?. Kenttä on niin laaja, että jokaista peliä ei tarvitse hallita ja seurata. Kyllä, kumpaankin. Kiina on ottanut peliteollisuudessa roolin, joka konsoleiden valtakaudella kuului Japanille. EteläKorean tyyli ja into kilpapelaamiseen leviävät myös muualle Aasiaan. Jos sielussasi on yksi juttu, josta olet aina halunnut kirjoittaa, mutta ajatus Pelit-lehden avustajaksi muuttumisesta pelottaa tai ei kiinnosta, muista että Pelit ostaa hyvinkin mielellään ihan yksittäisiä juttuja. Jos me emme vastaa, meilisi on hukkunut, hautautunut tai kriisipäivien aikana unohtunut. Sen täytyy myös täyttää Pelitin laatuvaatimukset. Niinpä katsomme teihin, lukijoihimme, lähteeseen josta on noussut leegio deadlinea vastaan sotineita loistavia kirjoittajasankareita. Mielenkiintoisesti Kiinassa pelaajat vaihtavat PC:ltä mobiilille ja se näkyy myös maan pelijulkaisuissa. Esimerkiksi PUGB-hitistä tehtiin jo viime vuonna pari mobiilikloonia. Isona trendinä on PC-pelibrändien siirtyminen mobiilialustalle, ilmiö jota länsimaissa ei juuri tunneta. Kaksi: hakemukset ilman työnäytettä ovat turhia, eikä niihin välttämättä muisteta edes vastata. Kiinalaiset pelifirmat ovat tehneet tähän asti lähinnä pelejä kotimarkkinoille, mutta muutos on meneillään. Yksi: lähetä hakemus sähköpostina osoitteisiin tuukka.gronholm@fokusmedia.fi ja nnirvi@ fokusmedia.fi. Google, Android, Facebook ja Amazon kilpailevat keskenään, mutta kiinalaisten taktiikka maailmanvalloitukseen on toinen: kolmikko valloittaa maailman yhteistyössä. Kolme: Työnäyte ei ole linkki nettiarvosteluun tai viittaus toiseen julkaisuun. Hakemukset työnäytteen kera mailina osoitteisiin tuukka.gronholm@fokusmedia.fi ja nnirvi@fokusmedia.fi. Steamin kävijäkasvun takana on kiinalaisten ryntäys, mikä alkaa näkyä myös julkaisulistoilla. Selkein merkki muutoksesta on kiinalainen uusivuosi, jonka helmikuisen päivämäärän olen oppinut pelien toistuvien aleja teemakampanjoiden myötä. Lähetä se silloin uudestaan, liitteineen. Avustajaksiko. Konsoleiden osuus ei ole perinteisesti ollut suuri, mutta määrät ovat hiljalleen kasvussa. Kiinalaisfirmat ovat aloittaneet peliensä tekemisen myös länsimarkkinat mielessä. Kun meillä markkinoita hallitsee Twitch, niin Kiinassa suosituimmille mediapersoonille maksetaan suoraan palkkaa, koska heidät halutaan tietyn palvelun tai kanavan talliin. 5 P elimaailman painopiste on taas siirtymässä. Länsimaalaisen silmin Google, Apple, Facebook ja Amazon omistavat internetin, mutta Kiinasta katsoen totuus on toinen
Ensimmäinen Hall of Voltan jälkeinen Schwarzenegger-peli olikin vasta Activisionin 1987 julkaisema Predator. Predatorin kohtaamisen aiheuttama innostus loppui lyhyeen. Pelillä ja elokuvalla ei tosin ole juuri mitään yhteistä cimmerialaisen sankarinsa lisäksi. Hall of Volta on ainoa Arnoldin Conan-elokuviin liittyvä peli. Pelissä edetään loputtomalta tuntuvan ajan vasemmalta oikealle ja ammutaan kymmeniä vastaan tulevia vihollissotilaita. Seitsemästä kentästä koostuvan tasohyppelyn grafiikoissa ei ollut kehumista edes pelin ilmestyessä. Tarjolla on ainoastaan toinen toistaan hirveämpiä, lisenssipelien helvetistä karanneita tuotoksia. Howardin luomaan hahmoon. Se selittää, miksi Conan taistelee pelissä heittämällä miekkaa ja miksi miekka kimpoaa takaisin osuttuaan viholliseen. Jahti alkakoon Vuonna 1987 Arnoldin näyttelijänura oli nousukiidossa. Nämä riittivät luomaan vahvoja mielikuvia siitä huolimatta (tai kenties sen ansiosta), etten ollut vielä nähnyt itse elokuvaa. Korkean vaikeustason vuoksi en päässyt siinä kovinkaan pitkälle, mutta se oli silti yksi Amigaajan lempipeleistäni. On aika päivittää tämä artikkeli.. Onnistumisien määrä häkellyttää. Jousen ja erilaisten ansojen sijaan olentoa Arnold Schwarzeneggerin vaikutus peleihin Markus Rojola 26 vuotta sitten Pelit-lehden ensimmäisessä numerossa oli artikkeli Schwarzeneggerista ja peleistä. Amiga 500:lla (peli ilmestyi myös Amstrad CPC:lle, ZX Spectrumille, C64:lle, Atari ST:lle) pelaamastani sivusta kuvatusta räiskintäpelistä minulla ei ole kuin hyviä muistoja lapsuudestani. Viikonlopun kestäneen Schwarzenegger-pelimaratonin jälkeen on selvää, että Arnold-pelien joukosta ei löydy klassikoita, mestariteoksista puhumattakaan. Nämä olivat kuitenkin olleet pienen budjetin elokuvia, joiden hahmot eivät olleet Conanin tavoin entuudestaan tunnettuja, joten pelifirmat eivät olleet innostuneet hankkimaan elokuvien lisenssejä. Conanin jälkeen hän oli tehnyt kaksi ikonista roolisuoritusta Terminatorissa ja Commandossa. Valitettavasti miehen menestys videopelien parissa ei ole samaa luokkaa. I tävallasta kotoisin oleva, kehonrakentajasta näyttelijäksi ryhtynyt Arnold Schwarzenegger on tehnyt 1980-luvulta alkaen lukuisia toimintaelokuvia, joista merkittävä osa on noussut genrensä klassikoiksi, osa jopa mestariteoksiksi. Kaavamaisuus alkaa kuitenkin nopeasti nakertaa peli-iloa. Tuskaa, epätoivoa ja myötähäpeää riittää lähes 30 pelin edestä. Ainoaa vaihtelua tuovat ne hetket, jolloin kuva muuttuu hetkeksi saalistajan lämpökameraksi. Kautta Cromin! Ensimmäinen Schwarzeneggerin tähdittämään elokuvaan pohjautuva peli oli Datasoftin vuonna 1984 julkaisema Conan: Hall of Volta, joka ilmestyi Nec PC-88:lle, Apple II:lle, 8-bittiselle Atarille ja C64:lle. Dutch laskeutuu tyylikkäästi alas helikopterista köyden varassa. Muut Conan-pelit ovat perustuneet pelkästään Robert E. Nopeatempoinen musiikki ei ole sinällään huonoa, mutta ei täysin istu fantasiamaailmaa kuvaavaan peliin. Viidakon äänet luovat tunnelmaa. Ammukset ovat jatkuvasti lopussa. Tämä johtuu lähinnä siitä, että Hall of Voltaa ei alun perin suunniteltu Conan-peliksi vaan Visigoth-nimiseksi seikkailupeliksi, jossa sankari taistelee heittelemällä bumerangia. Vesikään ei ole sinistä kuin Applella. Linnanmuurit, kalliot ja puut ovat kaikki violetteja. Huijauskoodien ansiosta onnistuin läpäisemään pelin 25 vuoden odotuksen jälkeen. Jotta jutusta jäisi edes hieman parempi mieli, lupaan jättää parhaan pelin viimeiseksi. Älä kuitenkaan huoli, rakas lukija. Pelin alku tempaisee edelleen mukaansa. Kyseessä on raaka keikka. Vaikka 1990-luvun puolivälin jälkeen ilmestyneiden elokuvien taso on vaihdellut kuonasta ( Batman & Robin, 1997) keskinkertaiseen ( The Last Stand, 2013), on Schwarzenegger edelleen yksi maailman tunnetuimmista näyttelijöistä. 6 PELAA TAI KUOLE Arnold Schwarzenegger oli toimintaelokuvien suurin tähti 80ja 90-luvuilla, mutta millaiset jäljet mies ja hänen elokuvansa ovat onnistuneet jättämään videopelien maailmaan. Latausruutuna on kuva Schwarzeneggerista ase kädessään. Viimeistään puolivälissä kovinkin Arska-fani alkaa rukoilla, että mies itse saapuisi paikalle tunkemaan nyrkin vatsaan ja katkaisemaan pelaajaparan selkärangan. Pelin kantena toimii elokuvan julisteesta kopioitu maalaus Schwarzeneggerista. Hall of Voltan julkaisu ajoitettiin tarkoituksella Conan – barbaarin jatko-osan, Conan – hävittäjän (1984), ilmestyessä elokuvateattereihin. Suurin syy lienee aloituksessa. Conan – barbaari (1982), Terminator – tuhoaja (1982), Commando (1985), Predator – Saalistaja (1987), Juokse tai kuole (1987), Total Recall – Unohda tai kuole (1990), Terminator 2 – Tuomion päivä (1991) ja Tosi valheita (1994). Oli kyseessä sitten lepakko, lohikäärme tai lentävä silmämuna. Alkuanimaationa toimii elokuvan avauskohtaus, jossa avaruusalus pudottaa Predatorin maapallolle
Predatorin NES-versiossa elokuvan taikaa on vain muutamissa tarinaruuduissa. Tätäkö minä olen odottanut vuosikymmeniä. 7 . Aloitustehtävässä Arska mukiloi munasillaan lauman lihaskimppuja yleisessä saunassa (itse asiassa pelin C64-versiossa Danko ei saa puettua vaatteita päälleen missään vaiheessa). Pelistä muistetaan ehkä parhaiten Amiga-version introkohtaus, joka sisälsi digitoitua puhetta, musiikkia sekä elokuvasta animoituja videopätkiä. Vaikka Terminator-elokuva saapui elokuvateattereihin jo 1984, niin ensimmäinen siitä tehty peli ilmestyi vasta 1990 (vuoden 1986 samannimisellä Cromilauta! Conan: Hall of Voltan kentät muuttuvat pelin edetessä todella kiperiksi. Ovista ilmestyy joko kelmi, James Belushin esittämä etsivä Ridzik tai alaston nainen.. Interplayn kehittämä Total Recall (1990) ilmestyi pelkästään NES:lle. Lyhytraajainen ja isopäinen Quaid tuo mieleen Schwarzeneggerista piirretyn karikatyyrin. Joillakin saattaa olla lämpimiä muistoja myös 1988 NES:lle ilmestyneestä Predatorista, mutta niiden puuttuessa on tästä versiosta mahdotonta nauttia. Menestys heijastui myös hänen elokuvistaan tehtyjen pelien määrään. Schwarzeneggerpelien joukossa ne edustavat kuitenkin parasta kolmannesta. Red Heat ja kuumat paikat. Välähdys tulevaisuudesta 1990-luvun alussa Arnold oli uransa huipulla. Myyjillä oli tapana käyttää intro-looppia todisteena Amigan tehoista. Samppanja on edelleen korkkaamatta. The Running Manin grafiikat vakuuttavat edelleen. Acclaimin julkaisu noudattaa elokuvan juonta hieman Oceanin versiota tarkemmin (mukana on muun muassa Quaidin vaimo sekä röntgenkäytävä) ja tällä kertaa tarinaruuduissa nähdyt hahmot muistuttavat elokuvan näyttelijöitä, mutta kehut loppuvat siihen. Alta nollan Vuonna 1989 ilmestyi kaksi Arnold-peliä. Pelin kohtaloksi koituvat kaksi äärimmäisen ärsyttävää seikkaa. Kuvan alareuna lienee rajattu pois siveyssyistä. Quaidia ja loppupuoliskolla ohjattavaa Melinaa jahtaavat Richterin ja tämän avustajan sijaan näiden kymmenet kloonit, eivätkä geneeriset ympäristöt laattahisseineen muistuta mitään elokuvissa nähtyä. The Running Manin intro Amigalla vaati disketin verran tilaa kahden disketin pelistä. Hall of Voltan jälkeen Activisionin julkaiseman Predatorin tekijöiden uskollisuutta lähdeteokselle osaa arvostaa. Rautaesiripun ylityksen jälkeen vastassa on lähinnä jengiläisiä, gangstereita ja hoitsuiksi pukeutuneita salamurhaajia, joita voi huoletta räiskiä jättimäisellä käsikanuunalla. Ruma mulkero kehtaa vielä lähteä karkuun aina muutaman iskun kärsittyään. Viholliset, kuten sankaria päätä lyhyemmät gangsterit ja hattuja heittelevät pummit, ovat aivan liian kestäviä (tai Arnold liian heikko?!) ja heitä on aivan liian paljon. Molemmat ilmestyivät Amstradille, Spectrumille, C64:lle, Atari ST:lle sekä Amigalle. Sitä pidetään yleisesti yhtenä kaikkien aikojen huonoimmista peleistä. Jotkut kelmit hyppäävät esiin roskasäiliöistä ja Marsissa Quaidin kimppuun käyvät jopa ilotalon ulkopuolella asuvat kissat! Voin vakuuttaa, että kummankaan Total Recall -pelin takia ei kannata raahata pyllyään Marsiin. Valitettavasti pelien laadun suhteen ei koettu samanlaista nousua. Yksi Red Heatin minipeleistä on ensimmäisen persoonan räiskintää. Sankari Ben Richard pakenee takaaajajia ja kohtaa jokaisen kentän lopussa yhden vaanijoistaan, kuten maalivahdin varusteita käyttävän Subzeron tai sähköä ampuvan Dynamon. Kun pelin läpäisyn jälkeinen kuva osoittautuu samaksi Game over -ruuduksi, joka nähdään aina pelaajan kuollessa, iskee lopullinen tyrmistys. Ei muistijälkiä Ocean julkaisi Amstradille, Spectrumille, C64:lle, Atari ST:lle ja Amigalle myös Paul Verhoevenin tieteisklassikon lisenssiä hyödyntävän Total Recallin (1990). Red Heatissa ohjataan neuvostopoliisi Ivan Dankoa, joka jahtaa georgialaista huumelordia neljässä kentässä Moskovasta Chicagoon. The Running Man on varsin uskollinen tulkinta elokuvasta. On vaikea kuvitella, että yksikään itseään kunnioittava predator näkisi tässä arvoisensa vastustajan. Sekä Emerald Softwaren kehittämä Juokse tai kuole -elokuvaan pohjautuva The Running Man että Oceanin julkaisema ja Walter Hillin ohjaamaan elokuvaan perustuva Red Heat ovat minipelejä sisältäviä beat ’em uppeja. Molemmat pelit ovat omalle ajalleen tyypillisiä side-scrollereita. Ne eivät ole missään nimessä hutiloiden tehtyjä, mutta ei niitä voi pitää unohdettuina mestariteoksinakaan. vastaan taistellaan paljain käsin. Kyseessä on tasohyppely, jossa vaaleanpunaiseen voimisteluasuun pukeutunut Dutch pieksää vihollissotilaita nyrkeillä, ampuu perhosia sarjatuliaseilla sekä räjäyttelee pöllöjä kranaateilla. Tasohyppelyä ja ajokohtauksia yhdistelevä Total Recall tarjoaa kahteen aikaisempaan peliin verrattuna varsin vapaamuotoisen tulkinnan lähdemateriaalistaan. Hauskana yksityiskohtana tosi-tv-ohjelmaan sijoittuvan pelin taistelut keskeytetään välillä mainostaukojen ajaksi. Kankea pelattavuus, junnaavat musiikit ja tyylittömät tarinaruudut (kuka olisi uskonut, että Kuatosta saa vielä kamalamman näköisen?) viimeistelevät amatöörimäisen yleisilmeen
Terminatorin Sega-versioissa arveluttaa Reesen tapa ammuskella Terminaattorin ohella myös kymmeniä sivullisia.. Aito teemamusiikki tekee ihmeitä. Joulukuussa 1992 NES:lle ilmestynyt Radical Entertainmentin The Terminator kärsii kankeista kontrolleista, jatkuvista äkkikuolemista, rumista grafiikoista ja harvinaisen rasittavasta äänimaailmasta. Virginin julkaisema ja Probe Softwaren kehittämä The Terminator ilmestyi Mega Drivelle, Master Systemille ja Game Gearille 1992 ja vuotta myöhemmin Mega-CD:lle päivitetyillä grafiikoilla ja elokuvasta napatuilla videopätkillä varustettuna. Painajainen ei pääty Vuosina 1992–93 Nintendon ja Segan konsoleille ilmestyi kolme ensimmäiseen Terminator-elokuvaan perustuvaa peliä. Lopulliseen versioon jäi muutamia merkkejä pelin alkuperästä. kivikausi, muinainen egypti ja keskiaika). Alkeellisista grafiikoista huolimatta MS-DOS:lle julkaistu The Terminator (1990) oli monella tapaa aikaansa edellä. Jokainen 1992–93 ilmestyneistä The Terminatoreista alkaa tulevaisuudesta (NES, SNES, Mega Drive, Mega-CD). Ensimmäisessä Terminator-pelissä pystyi Sarahille antamaan käskyjä, joten suojeltava hahmo ei ole koko ajan pelaajan tiellä. Robert Patrickin esittämää pääpahista ei puolestaan nähdä edes peAmigan Total Recallin puolustukseksi on todettava, että osa kuvan asioista nähdään myös elokuvassa. Helppoa rahaa Terminator 2:sta julkaistiin lähes yhtä monta peliä kuin sen edeltäjästä. 8 Arnold Schwarzeneggerin vaikutus peleihin . Ensimmäinen Terminator-peli oli Bethesdan käsialaa. Tämä on ymmärrettävää, sillä tuolloin Terminator oli vielä Piranha II – Lentävät tappajat -elokuvan (1981) ohjanneen James Cameronin uusin b-elokuva. Ylipitkät kentät tekevät pelin läpäisemisestä kuitenkin työlästä. Varsinaisen päätehtävän lisäksi pelissä pystyy myös tutkimaan laajaa pelimaailmaa joko jalan tai autoilla, ostamaan tai varastamaan aseita ja varusteita kuten työkaluja, lääkkeitä ja kondomeja. Sen tunnetuin näyttelijä oli Conania esittänyt ulkomaalainen kehonrakentaja, jonka nimeä kukaan ei osannut edes lausua. Jatko-osan ensi-illan lähestyessä alkuperäisen elokuvan kulttimaine oli kuitenkin kasvanut ja kiinnostus tulevaisuudesta saapuvia tappajakyborgeja kohtaan oli suurimmillaan. Vaikka peli alkaa painajaismaisesta tulevaisuudesta, ei meno helpota juuri menneisyyteen matkaamisen jälkeenkään. Junnaava taustamusiikki saa ajatuksen korvakäytävien käyttämisestä kynäkotelona tuntumaan houkuttelevalta vaihtoehdolta. Osuma jalkaan hidastaa liikkumista eikä vahingoittuneella kädellä voi ampua. Gray Matterin ja Mindscapen kehittämä SNESversio on vaikeudestaan huolimatta selkeästi parempi tulkinta samasta aiheesta. Ampumisen salliminen hyppäämisen aikana helpottaa pelaamista kummasti. Vaihtoehtoinen aikajana 1990-luvun alussa julkaistiin myös kaksi hieman erikoisempaa Terminator-peliä, joiden yhteydet elokuvaan jäivät hieman hatariksi. Kaikissa päähenkilöksi nostetaan Kyle Reese ja Schwarzeneggerin esittämä T-800 esiintyy ainoastaan tekoälyn ohjaamana vastustajana. Robocop on pelin sankari ja Skynetin kyborgit toimivat ainoastaan pelin vastustajina muun muassa ED209:n ja Robocainin ohella. Jokainen peleistä on eri kehittäjältä, mutta kaikki noudattavat samaa kaavaa. Ihmiskunnan tulevaisuuden suojelemiseksi jälkimmäisten käyttöä tulisi tosin välttää. Jokainen peli on sivusta kuvattu, räiskintää painottava tasohyppely, jonka tarina mukailee pääpiirteittäin elokuvan juonta. Nintendo-versioihin verrattuna Virginin pelit kuitenkin näyttävät ja kuulostavat selvästi paremmilta. Oikeaa Los Angelesia mukailevassa avoimen maailman pelissä voi ohjata joko Sarah Connoria suojelevaa Kyle Reeseä tai heitä jäljittävää kyborgia. Brothers Productionin kehittämää peliä ei voi suositella edes kuriositeettina. NES:lle julkaistu Journey to Silius (1990) oli alun perin Terminator-peli, mutta kehittäjä Sunsoft menetti lisenssin pelin viivästyttyä. Kaikkein erikoisimman Arnold-pelin titteli kuuluu kuitenkin Domain Softwaren 8-bittiselle Atarille julkaisemalle puolankieliselle Terminatorille (1993), jossa T-800 lähetetään keräämään tietokonesiruja viideltä eri aikakaudelta (mm. Pelistä pyrittiin tekemään mahdollisimman realistinen. C64-pelillä ei ole mitään tekemistä elokuvan kanssa). Pelejä yhdistää myös lisenssipeleille tyypillinen keskinkertaisuus. Arnold esiintyi T-800:n äänenä heinäkuussa 1991 ilmestyneessä Terminator 2: Judgment Day -flipperissä. Aseet pitää muistaa ladata ja vahinkomallinnus oli varsin kehittynyttä. Ensimmäiset näistä julkaistiin pelihalleissa. Virginin Mega Drivelle ja SNES:lle julkaisema Robocop Versus the Terminator (1993) perustuu elokuvien sijaan Frank Millerin kirjoittamaan sarjakuvaan. Pelin esittämässä vuoden 1984 Los Angelesissa jengiläiset viskovat polttopulloja, taivaalla pörrää ohjuksia ampuvia helikoptereita ja poliisit ampuvat aseettomia epäiltyjä selkään (ainoastaan yksi asioista muistuttaa todellisuutta)
Kenttien väliset siirtymät hoituvat ajamalla. Vastaantulevista autoista ei tarvitse juuri välittää. Ensimmäisenä apajille ehti LJN, joka julkaisi Software Creationsin käsialaa olevan T2: Terminator 2: Judgment Daysin (1991) NES:lle, Sega Master Systemille sekä Game Gearille. T2:n NES-version kakkoskenttä on kuin Paperboy aseilla. Mikä parasta, peliin ei ole lisätty turhia ajokohtauksia. True Liesissa kartanon vartijoita saa ampua mielensä mukaan, mutta Harryn peiterooli ei kestä kuin kaksi harhaluotiin kuollutta siviiliä.. Neljä kenttää on perinteistä 2D-räiskintää ja yksi on isometrinen esterata, jossa paetaan moottoripyörällä T-1000:n ohjaamaa rekkaa. Esimerkiksi kenttien määrä on pudotettu yhdeksästä Robocop versus The Terminatorin Mega Drive -versio voittaa SNES:n. Mitäpä olisi tuomiopäivä ilman sivusta kuvattuja räiskintepelejä. Viholliset rynnivät kimppuun lähes tauotta, mutta tiukan ohjattavuuden, pelihahmon ketteryyden ja aseiden tehokkuuden ansiosta toiminta on turhauttavan sijaan tyydyttävää. Kyse ei ole erityisen omaperäisestä tai näyttävästä teoksesta, mutta sitä on kuitenkin hauska pelata. Lähetteinä toimii John ja ratsuna Miles Dyson. Lokakuussa pelihalleihin saapui Midwayn raideräiskintä T2, jossa Skynetia vastaan taisteltiin pelilaitteeseen kiinnitetyillä konepistooleilla. Valitettavasti hahmojen komentaminen onnistuu ainoastaan kankeasti paussivalikon kautta. Bits Studiosin kehittämä 16-bittinen T2: Terminator 2: Judgment Day (1993) muistuttaa merkittävästi pikkuserkkuaan. . 9 litaiteessa kuin yhdessä pienessä kuvassa, koska elokuvan juoni pyrittiin pitämään salassa mahdollisimman pitkään. Perinteisen sivunäkymän sijaan virkistävästi yläviistosta kuvatussa räiskinnässä ohjataan Harry Taskeria, vakoojaa, joka ei juuri vaivaudu vakoilemaan. Hasta la vista, baby! Tangon taikaa Usko tai älä, mutta Beam Softwaren Mega Drivelle ja SNES:lle julkaistu True Lies (1994) paljastuu yllättäen onnistuneeksi Schwarzenegger-peliksi. Niihin voi törmätä huoletta jopa moottoripyörällä. Kivat grafiikat, elokuvasta napatut parin sekunnin videoklipit ja oikea tunnusmusiikki nostavat nostalgialasit välittömästi silmille, mutta kankea pelattavuus, itseään toistavat tappelut, yliluonnollisia refleksejä vaativat ajokohtaukset ja turhauttavat puzzlet repivät ne väkivalloin päästä. Amigan Terminator 2:n ajotehtävä ja sitä seuraava puzzle opettivat 9-vuotiaalle allekirjoittaneelle kiroilun luovuutta. Tämä riittää nostamaan True Liesin useimpien vertaistensa yläpuolelle. Sekin on sivusta kuvattu räiskintäpeli, joka seuraa väljästi elokuvan tarinaa. Heikkojen grafiikoiden vuoksi eroa ei juuri huomaa. Schwarzenegger, Patrick ja Edward Furlong esittivät roolihahmojaan myös pelissä, mutta Linda Hamiltonin sijaan Sarah Connorina esiintyy Debbie Evans. True Liesin käsikonsoleille suunnatut versiot poikkeavat jossain määrin konsolijulkaisuista. Muistan säästäneeni puolet pelin hinnasta omista viikkorahoistani. Toiminta on nopeampaa, aseet mielikuvituksellisempia, animaatio parempaa eikä vertakaan ole sensuroitu. Oceanin Terminator 2: Judgment Day ilmestyi Amigalle, Amstrad CPC:lle, Atari ST:lle, C64:lle, Spectrumille ja PC:lle loppuvuodesta 1991. Mukana on muutamia kivoja yksityiskohtia, kuten liukuportaissa kulkevat vihollisten ruumiit. Puolet ajasta pelaajan pitää suojella Johnia ja/tai Sarahia. No problemo. Pelistä julkaistiin myös T2: The Arcade Gameksi kutsutut käännökset PC:lle, Mega Drivelle, Master Systemille, SNES:lle ja Game Boylle. Raskas ja buginen peli puolestaan toimii savuavana aseena, kun ryhdytään listaamaan lisenssipelien rikoksia ihmisyyttä vastaan. Eteneminen jämähti pariin ensimmäiseen kenttään, mutta olin niin täpinöissäni päästessäni pelaamaan Terminator-peliä, etten ymmärtänyt edes olla pettynyt. Koska megahitiksi osoittautuneen elokuvan pelilisensseistä haluttiin ottaa kaikki hyöty irti, Capstone julkaisi 1993 PC:lle shakkipelin Terminator 2: Judgment Day – Chess Wars. Kyseessä on yksi harvoista elokuviin perustuvista Terminator-peleistä, jota voi pitää aidosti onnistuneena. Ihmisten puolella kuninkaana ja kuningattarena ovat T-800 ja Sarah Connor
Poliittisen uran jälkeisistä Schwarzenegger-elokuvista ei ole juuri pelejä tehty. Nokkelaa parodiaa. Kuvernöörin uudet vaatteet Elokuvauran alkaessa näyttää hiipumisen merkkejä Schwarzenegger päätti siirtyä politiikkaan. Puukkoja ja pesäpallomailoja ja aseita käyttävät viholliset täytyy nujertaa pelkillä lyönneillä ja potkuilla. Ainoan poikkeuksen muodostavat muutamat Terminator Genisyksen (2015) innoittamat ilmaispelit. Alempi tuomioistuin kuitenkin kumosi sen pelialan edustajien osoitettua sen rajoittavan heidän sananvapauttaan. Tarina sijoittuu sekä Slaterin elokuvamaailmaan että realistisempaan ”todelliseen” maailmaan, mutta pelissä nämä kaksi eivät eroa toisistaan. T-850 voi suorittaa tehtävänsä ainoastaan matkustamalla menneisyyteen ja estämällä kamalinta aikajanaa toteutumasta. Grafiikka oli ankeaa, kentät yksipuolisia, serverit hitaita ja ihmishahmot Skynetin koneita tehokkaampia tappajia. Bits Studiosin kehittämä Last Action Hero (1993) on lähes täydellisen epäonnistunut peli. Erityisenä Arnold Schwarzeneggerin vaikutus peleihin Oletko aina halunnut tietää, miten Kate uudelleenohjelmoi Johnin tappaneen T-850:n. Pelin alku mukailee elokuvan juonta, mutta puolivälin jälkeen se sijoittuu vaihtoehtoiseen tulevaisuuteen, jossa T-X on onnistunut tappamaan John Connorin ja ihmiskunta on tuhottu. Laki astui voimaan Kaliforniassa vuoden 2006 alussa. Last Action Hero on useimpien Arnold-pelien tapaan sivusta kuvattu beat’em up, joka sisältää myös kaahailua. Jopa Playstationin alkeellista hiekkalaatikkopeli Batman & Robinia (1998) myytiin pelkästään George Clooneyn kasvoilla. Terminatorin ääni vaihtelee Schwarzeneggerin ja tätä imitoivan näyttelijän välillä, mikä ainoastaan vaikeuttaa tarinaan uppoutumista. Vuosituhannen vaihduttua tilanne paheni entisestään. Aiemmin hän oli nauhoittanut uutta dialogia ainoastaan T2:n arcade-versioon. Väistämätön tuomiopäivä GameCubelle, PS2:lle ja Xboxille ilmestynyt Paradigm Entertainmentin Terminator 3: Redemption (2004) päätti Schwarzeneggerin Terminatorpelien sarjan ja on samalla toistaiseksi viimeinen merkittävän julkaisun saanut Arnold-peli. Rise of the Machines ja War of the Machines olivat vaurioittaneet pelisarjan mainetta liikaa. 10 . Tällä vuosituhannella Arnoldin näyttävin esiintyminen peleissä on ollut WWE 2K16:n DLChahmo T-800.. Kun varsinaisen pelin alkaessa huomaa sankari Jack Slaterin muistuttavan Schwarzeneggerin sijaan tavallisen vartalon omaavaa ja selkeästi kaljuuntuvaa miestä, herää mielessä kysymys: ovatko Bits Studiosin tyypit kaivaneet tunnelin, joka kulkee sen aidan alta. Tekijöiden laiskuus näkyy pelin jokaisessa ruudussa. Ensimmäisistä, harvinaisen rumista tarinakuvista lähtien on selvää, että Last Action Heron tekijät ovat menneet sieltä, missä aita on matalin. John McTiernanin ohjaama Last Action Hero (1993) parodioi toimintaelokuvien genreä vaihtelevalla menestyksellä, mutta siihen perustuva, SNES:lle ja Mega Drivelle julkaistu peli ei edes yritä rikkoa muottia. Taustat alkavat toistaa itseään jo saman ruudun sisällä eikä vihollistyyppejä ole kuin muutama. Niiden on ilmestyttävä elokuvan kanssa riippumatta siitä, ovatko ne valmiita vai eivät. Kolmannen persoonan ammuskelua, raideräiskintää sekä GTA-henkistä kaahailua yhdistelevän pelin oli alun perin tarkoitus ilmestyä samaan aikaan elokuvan kanssa. Kun julkaisija Atari huomasi 8 kuukauden kehitysajan olevan liian lyhyt, niin se tilasi edellä mainitun Black Opsin kehittämän pelin antaakseen Redemptionille sen tarvitseman lisäajan. Hän oli ensimmäisen kautensa aikana laatimassa lakia, joka kielsi väkivaltaisten videopelien myynnin alaikäisille. Arnold toimi kaksi kautta Kalifornian kuvernöörinä vuosina 2003–2011. Lakia vastustaneet peliyhtiöt kutsuivat Schwarzeneggeria tehopyhäksi, sillä hänen elokuvauransa koostui pääasiassa väkivaltaisista elokuvista. Roistojen esittäjillä ei ilmeisesti ollut samanlaisia vaatimuksia, sillä he ovat aseistautuneet hampaisiin asti. Vihoviimeinen vitsaus Muistatko, rakas lukija, kun lupasin jättää parhaan pelin viimeiseksi. viiteen. Hätäisesti kyhätyille mobiiliräiskinnöille ei ole syytä varata mainintaa enempää palstatilaa. Viha voittaa epätoivon Atari julkaisi ensimmäisen persoonan ammuskelua kolmannen persoonan tappeluun yhdistelevän Terminator 3: Rise of the Machines -toimintapelin Playstation 2:lle ja Xboxille loppuvuodesta 2003. Korkein oikeus otti lopulta asian käsittelyyn ja päätti kesällä 2011, että pelikielto todella oli perustuslain vastainen. Näköisyyden käyttämisestä ei todennäköisesti olisi ollut enää riittävän suurta hyötyä kustannuksiin nähden. Molemmista peleistä paistaa läpi lisenssipelien helmasynti. Pelinä se oli Schwarzeneggerin täydellinen vastakohta: tylsä, ruma ja lyhyt. Minä valehtelin. Epäonnistuminen näin surkeasti vaatii työtä. Tuona aikana hän ei juuri esiintynyt elokuvissa eikä Arnold-pelejä ilmestynyt lainkaan. Kehittäjä Clever’s Games oli ottanut runsaasti vaikutteita edellisenä vuonna ilmestyneestä Battlefield 1942:sta, sillä War of the Machines sisälsi useita hahmoluokkia, Conquestia muistuttavan Termination-pelimuodon sekä erilaisia kulkuneuvoja. Puhu kädelle 1990-luvun jälkipuoliskolla sekä Arnoldin ura että hänen elokuviinsa perustuvien pelien määrä kääntyivät selvään laskuun. Tarina kerrotaan sekä elokuvista napatuilla pätkillä että animaatiokohtauksilla. Schwarzeneggerin vaikutus pelimaailmaan ei kuitenkaan jäänyt mitättömäksi. Kevyet mullat. Tästä huolimatta Redemption floppasi. Last Action Herossa ärsyttää myös se, että peli noudattaa elokuvan juonta, mutta ei sisäistä logiikkaa. Vaikka mikromaksuja tyrkyttävä Mobile Strike ei ole mitenkään kummoinen peli, saavutti se kuitenkin App Storen toiseksi tuottoisimman pelin tittelin vuonna 2016. Viime vuosina Schwarzenegger on toiminut myös mobiilipeli Mobile Striken (2015) mainoskasvona. Kyseessä on pikemminkin huono vitsi. Valitettavasti iskuja vaaditaan kolmesta neljään ja osuminen on tuurista kiinni. FMV-peli Eraser: Turnabout (1996) on kaikkiin edellä mainittuihin peleihinkin verrattuna täysin ala-arvoinen viritelmä. Arnold suostui poikkeuksellisesti myös näyttelemään itse pelissä. Terminatorja Predator-pelejä ilmestyi edelleen, mutta niiden markkinoinnissa vältettiin Schwarzeneggeriin viittaamista. Jälkimmäisissä dialogista vastaavat uudet ääninäyttelijät. Samoihin aikoihin PC:lle ilmestynyt Terminator 3: War of the Machines oli moninpeliin keskittyvä ensimmäisen persoonan räiskintä. Koska laitteet oli suunnattu ensisijaisesti lapsille ja nuorille, on Game Gearilla veri muutettu punaisesta vihreäksi. En minäkään, mutta Terminator 3: Redemption kertoo sen silti. 2000-luvun ainoat Schwarzenegger-pelit perustuivat Terminator 3: Rise of the Machines -elokuvaan. Oikein käytettynä Arnoldin nimellä on edelleen vetovoimaa myös pelien parissa. Pelimusiikin säveltäjän on täytynyt kärsiä lähimuistin häiriöistä, sillä useimmat kappaleet ovat pelkkiä lyhyitä looppeja. Pahimmat epäkohdat liittyvät pelattavuuteen. Pelin sankarina toimii Schwarzeneggerin elokuvassa esittämä John Kruger, mutta koska tapahtumat on kuvattu mykän päähahmon silmien kautta, ei Arnoldia pelissä nähdä tai kuulla. Pääsuunnittelija Peter Baronin mukaan tämä pakotti kehittäjät romuttamaan valmiit suunnitelmat ja aloittamaan alusta. Game Boylla se puuttuu kokonaan. Schwarzenegger halusi pehmentää imagoaan 1990-luvun alussa, joten hän ei sallinut Slaterin käyttävän aseita pelissä. Valitettavasti Black Ops Entertainmentin pikaisella aikataululla kehittämä peli ei ollut vaivan arvoinen. Kyseessä on yksi maailman tunnistettavimmista ihmisistä. On ymmärrettävää, että elokuvamaailmassa toisiaan muistuttavat roistot hyökkäävät tauotta, mutta toisessa toiminnan pitäisi rauhoittua ja uhan tuntua todellisemmalta. Idea ei ollut huono, mutta sen toteutus tökki lähes kaikin puolin
1989 julkaistun Bloody Wolfin taiteilija ei selvästikään halunnut kierrättää samoja vanhoja ideoita, Markus Rojola Toinen Contra-hahmoista muistuttaa hiuksiensa ansiosta Ramboa, mutta molemmat ovat itse asiassa Schwarzeneggerin kopioita. Lesterin ohjaaman Commandon (1985) juliste koristi useamman kansitaiteilijan studion seinää. Niinpä he joutuivat yleensä luomaan työnsä pelkästään tuottajien antamien ohjeiden, lyhyiden demojen tai ruutukaappausten perusteella. S uurin osa edellisen vuosituhannen videopelien kansitaiteesta kuvitettiin käsin. Kuolemanväsynyt Kymmenien Schwarzenegger-pelien pelaaminen yksi toisensa jälkeen jätti hieman ristiriitaisen olon. Jossain vaiheessa on kuitenkin todettava, että liika on liikaa jopa pelatessa. Useimmiten kannet tilattiin vasta hieman ennen julkaisupäivää, kun pelit olivat saaneet lopullisen muotonsa, joten taiteilijat joutuivat työskentelemään myös tiukan aikataulun alla. 1980–90-lukujen vaihteessa ilmestyneiden pelien kansikuvia tutkimalla käy ilmi, että Schwarzenegger ja tämän muskelit inspiroivat yllättävän monia deadlinea vastaan puskevia taitelijoita. Epämääräiset ohjeet ja kiire pakottivat aika ajoin hakemaan vaikutteita elokuvista, maalauksista, levyjen kansista tai jopa toisista peleistä. Arnoldin barbaariposeerauksia ja helposti tunnistettavia hauiksia on lainattu muun muassa Arabian Magicin (1992) ja Warrior Blade: Rastan Saga III:n (1992) mainoksiin sekä The Legend of Blacksilverin (1988), Galdregon’s Domainin (1989), Rastan Saga II:n (1990), Xyphoes Fantasyn (1991) ja Golden Axe III:n (1993) kansitaiteisiin. Pelisyntien lista viimeistellään aikarajoilla. Eri verta, samat suonet Kuuluisin epävirallisista Schwarzenegger-kansista kuulunee Contralle (1987), joka julkaistiin alun perin Euroopassa nimellä Gryzor. Sen vuoksi näihin peleihin suhtautuu pakostakin hieman eri tavalla kuin muihin saman aikakauden tuotteisiin. Toinen toistaan surkeampien pelikokemusten jälkeenkin sitä jaksaa toivoa, että seuraava yllättäisi iloisesti. 11 Arnold Schwarzeneggerin vaikutus pelien kansiin SUURIN IMARTELUN MUOTO Schwarzenegger oli niin suuri tähti 1980ja 1990-luvulla, että hänen vaikutuksensa näkyi jopa niissä peleissä, jotka eivät perustuneet hänen elokuviinsa. Danten kuvaamaan helvettiin kuuluu yhdeksän piiriä, mutta Last Action Hero saavuttaa saman kuudella kentällä. Useat kansitaiteilijoista olivat freelancereita, koska peliyhtiöiden ei kannattanut palkata ihmisiä, jotka työskentelivät pääasiassa vasta pelien julkaisuvaiheessa. Valmiissa kannessa kuvakaappauksille tarkoitetun valkoisen tilan paikalla tilalla on japanilaisesta Contra-flyerista napattu Alien. Ensimmäisenä näistä ilmestyi Oceanin ultraväkivaltainen räiskintäpeli Narc (1988). Samana vuonna ilmestyneen Navy Movesin kansitaiteilija yritti samaa sukelluslaseilla yhtä huonolla menestyksellä. Hmm… Montakohan Rambo-peliä sitä onkaan julkaistu. Japanilaisen Lady Swordin (1992) kansikuva muistuttaa puolestaan melko paljon Renato Casaron kuvittamaa Conan – barbaarin (1982) julistetta. Schwarzeneggerin ikimuistettavasti tulkitsema John Matrix on kopioitu elokuvan julisteesta lähes sellaisenaan kolmen eri pelin kanteen. . Schwarzenegger-pelit eivät ehkä onnistuneet tuomaan lapsuuttani takaisin, mutta onhan minulla muitakin sankareita. Toivon kipinä ei silti suostu sammumaan. Last Action Herossa sankari ei käytä aseita, joten helikopterin tuhoamiseksi on kimmotettava sen ampumat ohjukset iskemällä niitä nyrkeillä.. Lihaksia ja luoteja Ilmeisesti myös Mark L. Schwarzenegger ei kuitenkaan toteuta pyyntöjä. Sen kannen teki tammikuussa menehtynyt Bob Wakelin, joka kuvitti myös merkittävän osan Oceanin julkaisemien pelien kansista (sekä peliyhtiön kuuluisan logon) vuosina 1983–95. Wakelin kertoi Contran vaikuttaneen Predatorin (1987) ja Alienin (1979) kopiolta, joten hän yksinkertaisesti kopioi kanteen Schwarzeneggerin hahmon Predatorin mainoskuvista, ja peräti kahteen otteeseen. Samana vuonna ilmestyi myös Teeny Weeny Gamesin NES:lle kehittämä Last Action Hero. kiusana vihollisten iskut ovat pelaajan iskuja nopeampia ja pesäpallomailaa heiluttavat viholliset yltävät iskemään ennen kuin itse edes voin osua. Joukossa on pari valopilkkua, mutta, jos olen täysin rehellinen, eivät nekään loista erityisen kirkkaana missään muussa seurassa. Dome Softwaren kehittämä Last Action Hero ilmestyi puolestaan Amigalle ja PC:lle 1994. Kansitaiteilijoiden eniten suosima Schwarzenegger-hahmo oli kuitenkin Conan. Kyseessä on yksi suurimmista lapsuuden sankareistani, joka on tähdittänyt monia lempielokuvistani. Koska kuvittajat eivät osallistuneet pelien kehitykseen, ei heillä ollut kattavaa käsitystä näiden sisällöstä. Tällä kertaa Wakelin yritti kevyesti peitellä jälkiään peittämällä Arnoldin kasvot sinisellä naamiolla
Jälkimmäiseen porukkaan kuuluu puolestaan Crime Waven (1990) kansi. Ei siis ihme, että itseluottamukseltaankin Arnold on rautaa. Neljä pientä kommandoa. Älä välitä peitenimistä. Arnold Schwarzeneggerin vaikutus pelien kansiin joten hän piirsi kommandon käteen rynnäkkökiväärin sijaan veitsen. Pintaa syvemmältä Kaikki edellä mainitut ovat suhteellisen selviä tapauksia, mutta niiden lisäksi on olemassa myös runsaasti pelikansia, joiden kohdalla ei voi olla täysin varma, onko kyse Schwarzeneggerista vai ei. Osassa taiteilijat ovat ottaneet hieman enemmän vapauksia, jolloin vertailu alkuperäisiin kuviin on hankalampaa. Contran jatko-osat suosivat Ramboa, mutta Arnoldia ei unohdettu kokonaan, kuten Contra III:n japanilaisesta kannesta käy ilmi. Kolikkopeli Mechanized Attackin (1989) mainosflyerissa puolestaan esiintyvät melko selvästi Terminator tuhoajan (1984) julisteesta napattu T-800 sekä Highlander – kuolemattoman (1986) Christopher Lambert. Streets of Rage 2:n (1993) japanilaisen kannen taustalla näkyvät kasvot ovat suoraan painajaisista. Lainaukset eivät pääty pelien kansiin. Jim Powereissa itä hakkasi lännen. Japanissa otettiin kaikki hyöty irti Commandon lisäksi myös Raaka keikka -elokuvan (1986) mainostaiteesta. Myös Contra III:n (1992) japanilainen kansi muistuttaa erehdyttävän paljon elokuvan julistetta. Amstradille julkaistun Fusion 2:n (1988) kansihahmo on puolestaan kopioitu kypärää lukuun ottamatta Commandon vähemmän nähdystä kakkosjulisteesta. Esimerkiksi Mercsin (1991) kannessa esiintyvä hahmo ei muistuta Arnoldia kuin etäisesti, mutta yhdennäköisyys on paljon voimakkaampi pelin hahmovalikossa. Japanilaisessa versiossa tämä sai kaverikseen Sylvester Stallonen doppelgängerin. Ensinnä mainittuun ryhmään kuuluvat ainakin Creepsoftin Astro Marine Corpsin (1989) ja Segan Crack Downin (1989) kansia koristavat jermut. Taustalla näkyvän barettipään asento tuo toisaalta välittömästi mieleen Patrick Swayzen elokuvan Road House – kuuma kapakka (1989) julisteesta. Sitä sanotaan, että kopiointi on suurin imartelun muoto. Mercsissä pelaaja 1 on selvästi John Matrix ja pelaaja 2 Mark Kaminsky.. Sentinel Worlds I: Future Magicin (1988), Dogs of Warin (1989) ja Power Blade II:n (1992) latausruuduissa nähtävät hahmot ovat myös ehtoja Ahnoldeja. Sci-fi-toimintapeli Jim Power in ”Mutant Planetin” (1992) länsimaista kantta koristaa kenties Jean-Claude Van Dammea muistuttava hahmo, mutta nousevan auringon maassa arvostettiin edelleen Arskan edustamaa raakaa voimaa (bonuspiste Robocopin Emilin bongauksesta). Siinä esiintyvän hahmon silmissä on jotain samaa kuin Schwarzeneggerilla, mutta näköisyys ei ole muuten kovin vahva. Toisinaan vaikuttaa siltä, että heidän taitonsa eivät ole riittäneet yksityiskohtaisen jäljitelmän tekemiseen. 12
Ronttila. 13 JÄTTIOTUKSET JA NIIDEN OLINPAIKAT J.M
Useimmilla kolosseilla on useita heikkoja kohtia, eivätkä olennot kaadu ennen kuin jokainen niistä on tuhottu. Surun vaiheet Shadow of the Colossuksen suurin saavutus on siinä, että se tekee pelaajasta pedon. Välillä ote pitää irrottaa voimien keräämiseksi, koska Wander ei jaksa roikkua kyydissä loputtomiin, eikä liikkuvan vuorenrinteen kyydistä putoaminen tee hyvää kenenkään terveydelle. Jos pelaajan ote ei pidä, saattaa taistelu olla ohi ennen kuin se on ehtinyt edes alkaa. Pelimaailma vaikuttaa aluksi yhdeltä pieneltä laaksolta, mutta jokaisen kolossin etsintä paljastaa siitä uusia alueita: metsiä, luolastoja, aavikon. Pojan taikamiekka toimii kompassina, mutta se vaatii auringonvaloa toimiakseen. Kuulostaa yksinkertaiselta, mutta asioilla on tapana monimutkaistua. Poika ei epäröi hetkeäkään. Suurin osa kolosseista elää maalla, muutamat viihtyvät paremmin vedessä tai korkealla taivaalla. Varjomaisia, uhkaavia hahmoja alkaa ilmestyä lattiasta yksi toisensa jälkeen. Ne ravistelevat vartaloitaan, juoksevat matalien esteiden alta, pyörivät ilmassa, sukeltavat veteen tai syöksyvät maan alle. Tarina koostuu kuudestatoista pomotaistelusta. En tiennyt sitä vielä tuolloin, mutta yksi ikimuistoisimmista pelikokemuksistani oli juuri alkamassa. Miten hypitään, millä tavalla väistetään iskuja sekä sen tärkeimmän: kuinka pidetään kiinni. Toisinaan olennot on houkuteltava ansaan tai kaadettava jousipyssyn avulla ennen kuin niitä on turvallista lähestyä. Joskus on odotettava kärsivällisesti paikallaan, kunnes arka jättiläinen uskaltautuu itse lähestyä. 14 ITSENSÄ HARTEILLA on harvinaisen simppeli. Laakso on ainoa paikka, jossa voi palauttaa kuolleiden sielut. Varsinainen kamppailu alkaa kuitenkin vasta sitten, kun pelaaja saa pedosta otteen. Pelimaailmaa voi tutkia kaikessa rauhassa taisteluiden välissä, mutta maisemien ihailun lisäksi tarjolla ei ole juuri mitään tehtävää. Useimmiten matka otusten luo kestää pidempään kuin taistelu niitä vastaan. Pelkästään kolossien löytäminen tarjoaa oman haasteensa. Salin avoimesta katosta kumpuava ääni kertoo, että miekan ansiosta hän voi saada rakkaansa takaisin tuhoamalla kuusitoista kolossia. Joitain kolosseja vastaan taistellessa on turvauduttava Agron apuun. Tämän jälkeen täytyy paljastaa kolossin kuoren heikot pisteet, jotka sijaitsevat eri puolilla näiden kehoa. Jotkut ovat vain hieman pelaajaa isompia, kun toiset saavat maan tärähtelemään jalkojensa alla. P itkän ja vaarallisen matkan jälkeen nuori poika, Wander, löytää vihdoin etsimänsä. Hän vetää esiin sinisenä hehkuvan miekan, joka karkottaa aaveet välittömästi. Kolosseja vastaan taisteleminen on sekä haastavaa että todelMarkus Rojola Melankolian jättiläinen astuu ajan varjoista takaisin valoon. Hengaillaan Ensimmäisen kolossin kohtaaminen opettaa pelin alkeet. Eksyminen on tavallista, koska maastolla on tapana vaikeutua. Kielletyn laakson keskellä sijaitseva linna näytti ulkoapäin valtavalta, mutta sisäpuolelta katsottuna se vaikuttaa avoimen takaseinän ansiosta jatkuvan ikuisuuksiin. Miekan upottaminen kolosseihin kerta toisensa jälkeen saa aikaan ristiriitaisten tunteiden myrskyn. Tavoitteet ovat aina samat kolossista riippumatta. Kavioniskut kaikuvat tyhjässä salissa. Alkumatka sujuu nopeasti pojan hevosen, Agron, selässä, mutta reitti ei ole koskaan suora viiva. S/M/L/XL Useaan kertaan uusversion saanut Shadow of the Colossus on yllättävä klassikko, sillä pelimekaniikka Arvosteltu: PS4 Pro Bluepoint Games / Sony Versio: Arvostelukappale Ikäraja: 12 Shadow of the Colossus Kun Aleksanteri näki valtakuntansa laajuuden, hän itki, koska hänellä ei ollut enää valtakuntia valloitettavaksi. Kyydissä pysyminen on oma taiteensa, sillä kolossit tekevät kaikkensa saadakseen pojan putoamaan. Missä tahansa heikkoudet sijaitsevat, niiden saavuttaminen ei ole helppoa. Ainoat olentoja yhdistävät seikat ovat näiden vartaloita peittävä turkki, josta pelaaja voi pitää kiinni kiivetessään olentoja pitkin, sekä inho, jota ne tuntevat ihmisiä kohtaan. Se on vaarallista, mutta pojan katseesta näkee, että hän olisi valmis tekemään mitä tahansa tytön puolesta. Pelaajan täytyy ensin löytää kolossi ja houkutella se esiin. Kaikki kuusitoista kolossia ovat yksilöllisiä. Rauhallisten hetkien aikana pelaajan täytyy kiivetä mahdollisimman nopeasti kolossien vartaloita pitkin. Poika laskeutuu varovaisesti hevosensa selästä, kävelee määrätietoisesti salin takaosassa sijaitsevalle alttarille ja laskee sille nuoren tytön elottoman ruumiin. Viimeinen osuus saattaa kulkea esimerkiksi hylätyn linnan läpi. Kun Kolossit kaatuvat, ne tekevät sen ylväästi.. Vaikka kolossi näyttää liikkuvan hitaasti, raajasta roikkuessa vauhti huimaa päätä
Hyvää + Pelimekaniikat kestäneet hyvin ajan hammasta. Agggggrrrrrooo!!! Pelattavuudeltaan Shadow of the Colossusta on uudistettu jonkin verran, mutta se on silti kaukana useimpien nykypelien sujuvuudesta. Yksityiskohtien lisääntynyt määrä ainoastaan korostaa maisemien kaunista karuutta. Tyyntä ennen myrskyä. Valon hiipuessa titaanin silmistä päällimmäiset tunteet ovat katumus ja suru. Äänimaailma on pidetty tarkoituksella minimalistisena. On raivostuttavaa pudota toistuvasti kolossin kyydistä, koska kameraa ei voi kääntää sellaiseen asentoon, josta voisi arvioida etenemiseen tarvittavan hypyn tarkan etäisyyden. Hiljaa hyvä tulee Koskettavan tarinan lisäksi Shadow of the Colossus sisältää myös upean maailman. Muuten se kalvaa sisintä, kunnes jäljellä ei ole mitään muuta. Jotkin kolossit ovat pieniä mutta pippurisia. Nuoren, kokemattoman pojan ohjaaminen on työlästä kuitenkin syystä. On totta, että eläimet eivät aina tottele omistajiaan, mutta ylimääräisen napin painaminen eläimen liikuttamiseksi ärsyttää silti. Kyseessä on todistetusti ja aidosti ajaton teos, joka seisoo vakaasti omilla jaloillaan, omilla harteillaan. Tämä varmistaa sen, että Shadow of the Colossus ei tule vanhenemaan seuraavankaan sukupolven aikana. Bluepoint Games on tehnyt upeaa työtä rakentaessaan pelimaailman uusiksi pikseli pikseliltä, pysyen kuitenkin uskollisena Fumito Uedan alkuperäiselle visiolle. Sama hentoinen koreus koskee myös pelihahmoja ja näiden liikkeitä. Valtaosan ajasta kamera toimii kuten pitääkin. Shadow of the Colossus ansaitsi paikkansa sydämessäni tarjoamalla pelikokemuksen, jonka tulen muistamaan ikuisesti. Menetin äitini aggressiiviselle syövälle loppuvuodesta, joten samaistuin pojan tunteisiin tavallista voimakkaammin. Minua Wanderin kohtalo muistutti siitä, että ainut tapa toipua surusta on hyväksyä menetys ja yrittää siirtyä eteenpäin. Puhetta ja musiikkia kuuluu vain harvoin taisteluiden ulkopuolella, useimmiten korviin kantautuu vain tuulen ulvontaa tai lehtien havinaa. Upeasti uudistettu, alkuperäiselle visiolle uskollinen ulkokuori. Taistelua edeltävä tiedustelu vaatii hoksottimien käyttöä. Yllättäen maailman herättää henkiin valaistus. Wander ei tapa näitä jaloilta vaikuttavia jättejä todistaakseen taitonsa, suojellakseen itseään tai heikompiaan tai pelastaakseen maailman. 92 Pelaajat, jotka menettävät sydämensä Shadow of the Colossukselle, eivät tule koskaan lunastamaan sitä takaisin. Kolossien on kuoltava, koska pojan rakastettu on poissa ja hän haluaa tämän itsekkäästi takaisin seurauksista välittämättä. Osaa pelaajista saattaa haitata esimerkiksi se, että Wander ei tartu automaattisesti kielekkeisiin kiivetessään. Pelit ovat kehittyneet merkittävästi viimeisen 13 vuoden aikana, mutta Shadow of the Colossus erottuu edelleen joukosta tunteellisen tarinan, kauniin pelimaailman sekä omaperäisten kamppailujen ansiosta. Mutta ahtaissa paikoissa se voi tehdä etenemisestä arpapeliä. Valokuvatilan filtterit voi halutessaan jättää päälle myös pelaamisen ajaksi. Hienosti toteutettu valokuvatila antaa mahdollisuuden pysäyttää peli minä hetkenä tahansa ja Shadow of the Colossuksen maailma on niin vaikuttava, että sen käyttöä on vaikea vastustaa. Kuoleman, surun ja itsekkyyden teemoja käsittelevä tunteellinen tarina sekä pelimaailman avoimuus saavat pelaajan täyttämään puuttuvat kohdat omien kokemustensa kautta. Mitäpä minä en olisi valmis tekemään saadakseni takaisin ihmisen, joka rakasti minua elämäni jokaisena päivänä, edes yhdeksi pieneksi hetkeksi. PS4 Pron omistajat voivat valita joko 4K-resoluution 30 framen ruudunpäivityksellä tai 1080p:n 60 framella.. Shadow of the Colossus on yksinkertaisesti yksi kauneimmista PS4-peleistä, jonka ei tarvitse hävetä yhtään Horizon Zero Dawnin tai Uncharted: The Lost Legacyn rinnalla. Tämä ei ole missään nimessä moite. 15 la, todella hauskaa. Tarinaan samaistuminen ei kuitenkaan vaadi henkilökohtaisen tragedian kokemista. Juuri sopivasti pelkistetty maailma ruokkii mielikuvitusta kaikkein tehokkaimmin. Sitä tutkiessa on vaikea uskoa, että kyse on alun perin vuonna 2005 Playstation 2:lle ilmestyneestä pelistä. Pelin ikä paljastuu siitä, että vastuksista pahin on kamera. Sydämenpimennys Shadow of the Colossus on yksi niistä harvoista peleistä, jossa jokainen osa-alue tukee toisiaan lähes täydellisesti. Wander lähtee jokaiseen kohtaamiseen altavastaajana eikä taisteluiden voittaminen sävähdyttäisi samalla tavalla, jos ne sujuisivat ilman vaikeuksia. Huonoa – Kamera aiheuttaa ahtaan paikan kammoa. Myös Agron ohjaaminen voisi olla vaivattomampaa. Shadow of the Colossus antoi minun tuntea sisälleni patoamat tunteet turvallisesti, fiktion läpi suodatettuna, tavalla, jonka ainoastaan hyvin tehty taide, oli kyse sitten elokuvista, kirjoista, peleistä tai vaikka musiikista, pystyy tarjoamaan. Viimeistä iskua ei kuitenkaan seuraa voitonriemu tai ylpeys, vaan tieto siitä, että on tehnyt jotain todella väärää. Eihän jäljellä olekaan kuin pieniä pirstaleita. Auringon säteet tanssivat veden pinnalla, puiden lehtien läpi työntyvä valo tekee metsistä samanaikaisesti sekä henkeäsalpaavan kauniita että uhkaavia paikkoja. Jokainen pelaaja kokee monitulkintaisen kertomuksen todennäköisesti hieman eri tavalla. Täyttä vauhtia ratsastaessa se siirtyy itsestään pelaajan sivulle, joka sykähdyttää joka kerta
Toisessa sukupolvessa ( Monster Hunter 2, Monster Hunter Freedom 2, Monster Hunter Freedom Unite) keskityttiin viilaamaan ominaisuuksia. Japanissa hirviömetsästys on ollut kansallishuvia jo yli viisitoista vuotta, joten käykäämme katsomaan, mitä Pertti ja Pirkko Peruspelaaja ovat missaneet tähän asti. Jotkut hirviöt ottivat vedestä kaiken irti: ne olivat helpompia maalla, mutta tappavia vedessä. Hyvä esimerkki ovat asetyypit: nyt niitä on 14, alun perin vain puolet tästä. Sukupolvien välinen kuilu Monster Hunter -pelit jaetaan sukupolviin julkaisuajankohdan mukaan. Kolmikkoon kuuluivat Resident Evil: Outbreak, Auto Modellista ja Monster Hunter. Kannattaa vain varautua siihen, että vanhaan ”hyvään” aikaan hirviöiden hitboxit olivat vieläkin oudompia kuin myöhemmissä sukupolvissa. Jos haluaa tutustua vanhempiin Monster Huntereihin, suosittelen kokeilemaan PSP:lle julkaistua, siksi myös PS Vitalla tai PSTV:llä pelattavissa olevaa Monster Hunter Freedom Unitea (Pelit 7/2009, 85 pistettä). Mukana oli myös vuodenaikojen vaihtelu, jota ei enää ole sarjassa. Jälkiviisaus on helppoa, mutta ei ole ihme, että Monster Hunter oli se, joka kolmikosta alkoi kääriä rahaa Capcomin pussiin. Ensimmäinen sukupolvi ( Monster Hunter, Monster Hunter G, Monster Hunter Freedom) loi perustukset, joskin nykyistä yksinkertaisempana. Vaikka kaksi ensimmäistä sarjan pääpeliä julkaistiin alun perin PlayStation 2:lla, tosisuosioon se nousi vasta kun pelit siirrettiin kannettavaan muotoon PlayStation Portablelle Monster Hunter Freedomeina. Capcomilla oli kova tahto päästä tuoreille nettimoninpelimarkkinoille. (Monster Hunter) Kolmosen kansikuvapoika Lagiacrus on oikea vesipeto! (Monster Hunter Tri) Ultimate toi Monster Hunterin teräväpiirtoaikaan. Siellä ehdittiinkin metsästää pitkä tovi. Kolmas sukupolvi ( Monster Hunter Tri, Monster Hunter Portable 3rd, Monster Hunter 3 Ultimate) laajensi metsästysmaita. 16 METSÄSTYKSEN PUOLITOISTA VUOSIKYMMENTÄ pienieleistä nykymittapuulla, mutta vakuuttavaa kakkospleikkarin aikaan. Sarja on ollut kotimaassaan niin kovassa huudossa jo ennen Worldia, että yhteensä sen pelejä on myyty alle neljäntoista vuoden aikana tolkuttomat 46 miljoonaa kappaletta! Monster Hunterin perusmekaniikka on säilynyt tähän päivään hyvin samanlaisena: pelaaja on metsästäjä, joka suojelee kotikylää hirviöiltä suorittamalla tehtäviä ja parantelemalla varusteitaan tehtävistä kerääntyvillä tarveaineilla. Jokainen sukupolvi lisää paitsi hirviöitä, mutta ennen kaikkea pelimekaanisia ominaisuuksia vanhojen päälle. Se monipuolisti metsästystä, kun taistelu saattoi alkaa kuivalla maalla, siirtyä veteen ja sieltä takaisin rannalle. Sen sijaan se ei hylännyt tavoitetta moniulotteisista taisteluista, joten kiipeilyä lisättiin, niin seinillä kuin hirviöidenkin päälJuho Penttilä Monster Hunter: World sijoittuu uuteen maailmaan, mikä tarkoittaa, että vanhakin on olemassa. Toisaalta tiukat tiimirajoitukset tarkoittavat, että jokaisen on tehtävä osansa: lusmuilla ei ole sijaa metsästysmannuilla. Se on aika söpön Monster Hunter -historia Alussa oli kaikki tutut elementit: metsästäjä, leiri, nuotio ja tietenkin grillattu kyljys. (Monster Hunter 4). Nyt hirviöitä metsästettiinkin Nintendon leiristä käsin, kun Monster Hunter Tri (Pelit 6/2010, 90 pistettä) julkaistiin Wiille. Plus pieniin lisäyksiin, kuten päivän ja yön vaihteluihin, joka on jäänyt osaksi sarjan pelimekaniikkaa. Niinpä he kehittivät nettiominaisuuksia pursuavan täsmäpelikolmikon, joista toivon mukaan edes yksi nousisi miljoonamyyjäksi. Moninpeli onnistuu maksimissaan kolmen kaverin kanssa. Se on yhdistelmä taitoa vaativaa toimintaa ja tiimipeliä, joka antaa mahdollisuuden sekä yksinettä moninpeliin fiiliksen mukaan. (Monster Hunter 3 Ultimate) Suurimmillaan metsästettävät hirviöt ovat vuoren kokoisia. Monipuolisuudestaan huolimatta vedenalainen taistelu jakoi rankasti mielipiteitä, joten neljäs sukupolvi ( Monster Hunter 4, Monster Hunter 4 Ultimate, Monster Hunter Generations, Monster Hunter XX) taas hylkäsi sen. Kolmannen sukupolven isoin uudistus oli laajentaa taistelut kolmiulotteiseen maastoon, tasaiselta maalta veden alle. M onster Hunter: World tuntuu ainakin myyntimääriensä perusteella viimein olleen se peli, joka sai länsimaiset pelaajat joukolla hirviömetsälle. Kuten nimestä voi päätellä, se on PSP:n kahden ensimmäisen sukupolven Freedom-pelien yhdistelmä ja tänä päivänä edelleenkin yksi laajimmista Monster Hunter -peleistä. Monster Hunter syntyi PlayStation 2:n kunnianpäivinä vuonna 2004, kun netti ja sen moninpelit kokivat konsoleilla vielä nousuaan
Kaikkea kanssa! Kumpikaan mörpeistä ei kuulu viralliseen Monster Hunter -kaanoniin, mutta on silti harmi, ettei niitä ole tuotu länteen. Kiipeily tuntuu iskostuneen olennaiseksi osaksi Monster Hunter -kaavaa, sillä World jatkoi ja laajensi kiipeilymahdollisuuksia. Generations sai vielä massiivisemman XX-version 3DS:lle ja Switchille, mutta se on toistaiseksi jäänyt vain japanilaisten pelaajien huviksi. (Monster Hunter Generations) Kiva majava. Virallisesti se julkaistiin vain ItäAasian maissa, alustoinaan PC sekä yllättäen Xbox 360. (Monster Hunter Freedom) Täältä minun metsästysmatkani alkoi! Pokke on minulle aina ja ikuisesti Monster Hunter -kotini. Ensimmäisenä starttasi Monster Hunter Frontier jo vuonna 2007. Vieläpä sellainen, jolle pelin kiinalaiset devaajat ovat antaneet siunauksensa. G-versio laajeni kymmenellä lisäosalla ja kolmella alustalla (PS3, Wii U ja Vita), kunnes taas uudelleenbrändäytyi Monster Hunter Frontier Z:ksi vuonna 2016, jolloin se levisi myös PS4:lle. Onlineakaan ei ole virallisesti julkaistu lännessä, mutta isot pojat sanovat, että siitä saattaa olla olemassa fanien tekemä englanninkielinen käännös. (Monster Hunter Tri) Mitä kovempi hirviö, sitä parempaa loottia, joten kaverit mukaan metsälle! (Monster Hunter 3 Ultimate). Tähän asti Monster Hunterit ovat olleet vankeina alustoilla, joilla nykypelien orgaaninen päivittäminen on ollut mahdotonta. (Monster Hunter Online) Moni hirviö tekee comebackeja myöhemmissä peleissä. Ja se detalji on avainasemassa: Online on kuin vanhan sukupolven Monster Hunter uusilla grafiikoilla, ilman uusia hirviöitä tai moniulotteista liikkumista. Brändin voimaa Monster Hunter on Japanissa niin suuri ilmiö, että se on synnyttänyt kasakaupalla oheismateriaalia. Kun jälkiviisaus on helppoa, on tulevaisuuden ennustaminen vaikeampaa. Monster Hunter: World lähti juosten liikkeelle, joten toivon mukaan vauhti ei hyydy ajan kuluessa. Suurin ero on, että peli on koko ajan netissä ja perii kuukausimaksuja. Siksikin isot uudistukset, kuten jo perinteeksi muodostunut G Rank -vaikeusaste, on lisätty erillisissä uusintapainoksissa ja myyty kokonaan uutena kokonaisuutena. Vaan ei jäänyt Frontier viimeiseksi Aasian eksklusiiviseksi nettimetsästykseksi. 17 lä. Hirviöt vaanivat netissä Monster Hunteria verrataan usein mörppeihin, eikä suotta, sillä onhan koko grindahtava varustepäivitysrumba kuin perinteinen mörppien loppupeli kokonaisen pelin mittaan venytettynä. (Monster Hunter Frontier) Generationsissa harmittaa eniten tieto, että siitä on olemassa laajennettu versio isolle ruudulle, mutta ei englanniksi. Kumpaakaan ei tosin saatu länteen. Vastineeksi saa järjettömän kasan metsästettävää, mihin sisältyy paljon hirviöitä, joita normipeleissä ei ole nähty lainkaan. Pelimekaniikka mukailee Frontiereissa normipelejä. Monster Hunterin Japanin suosion takana oli sen toimiminen myös mobiilimuodossa. Itse asiassa Monster Hunterista on tehty pari mörpiksi luokiteltavaa peliä. Mangat, animet, oheistuotteet sekä sivuja mobiilipelit ovat itsestäänselvyyksiä. Monster Hunter Generations (Pelit 10/2016, 88 pistettä) teki kaikille aiemmin julkaistuille sukupolville saman, mitä Freedom Unite teki kahdelle ensimmäiselle: se on kuin parhaat palat -valikoima hirviöitä, kyliä ja metsästysmaastoja kaikista edeltävistä peleistä, plus se lisäsi mukaan vielä muutamat omansa ja metsästäjille vaihdeltavat taistelutyylit. Onlinen erikoisuutena on, että sitä ei ole tehnyt Capcom vaan Tencent, joka on lisensoinut Capcomilta oikeuden käyttää Monster Hunter -brändiä ja vanhojen sukupolvien hirviöitä. Vuonna 2015 ilmestyi Monster Hunter Online, tällä kertaa Kiinan markkinoille. Seuraan mielenkiinnolla, kuinka Capcom jäyhänä perijapanilaisena firmana suhtautuu Monster Hunter: Worldin päivittämiseen: pidetäänkö pelaajat aktiivisena tipoittaisilla lisäyksillä vai jäädäänkö suhmuroimaan ison G-version kanssa. Worldista tuttu Uragaan aloitti uransa Trissä. Frontier sai peräti neljätoista lisäosaa ennen kuin se päivitettiin Monster Hunter Frontier G:ksi vuonna 2013. (Monster Hunter Freedom 2) Frontierin hirviösuunnittelu on värikkäämpää kuin pääsarjan maanläheisemmillä ja uskottavilla kammotuksilla. Kiivaimpina käsikonsolipäivinä japanilaiset kahvilat olivat täynnä kaveriporukoita metsästämässä hirviöitä ja lauantaiaamut pursusivat Monster Hunter -piirrettyjä niin pienille kuin isoille metsästäjille
Niistä ensimmäinen on vihdoin ja viimein nykyaikaistettu audiovisuaalinen ilme, toinen on virtaviivaistettu pelimekaniikka uusien metsästäjien haalimiseksi. Se iskee kovaa kaltaiseeni metsästäjä/keräilijäluolamieheen, joka on törkeän teknologisen kehityksen myötä viskattu tuhansia sukupolvia liian aikaisin keskelle nykymaailman oravanpyörää. Maaston tunteminen on osa onnistunutta metsästysretkeä ja jokainen viidestä eri metsästysmaastosta tarjoaa lukuisia notkoja löydettäväksi, ja tonnikaupalla kerättävää askartelun raaka-aineiksi. Arvosteltu: PS4 Saatavilla: Xbox One Tulossa: PC Capcom Versio: 1.04 Moninpeli: 2-4 Ikäraja: 16 SUPER MONSTER WORLD Monster Hunterin uusi aika vaatii uuden teeman. Hahmonkehitys riippuu täysin siitä, mitä päälleen pukee. Questit ovat niitä perinteisiä Monster Hunterin metsästyshommia: tässä kohde, aikaa 50 minuuttia, mene ja nylje. Hirviökohtaamiset on jaettu metsästäjähubiAsterasta napattaviin erillisiin tehtäviin, joita on muutamaa eri mallia. Viimeisimmissä osissa luonnosta sai kaiken irti vain lisäämällä näkymiin roiman annoksen mielikuvitusta. Oi, mikä aika olla elossa! Talja selkään, mora vyölle Monster Hunterin peruskonsepti on ihailtavan yksinkertainen: kerää kamaa, kaada hirviöitä, parantele arsenaaliasi kaataaksesi kovempia hirviöitä. Hurraa, hurraa! Käsikonsolien tyrannia on ohi! Viimein sain palkintoni: ihka oikean Monster Hunterin isolta ruudulta! Oi, kuinka hyvältä se näyttääkään! Samalla se uudistaa pelisarjaa enemmän kuin uskalsin toivoakaan. Vanhoja tuttuja tullaan sentään lisäämään peliin ilmaisina delsuina, etunenässä puskee sarjan oma Godzilla, Deviljho. Baka! Typerät kasuaali-gaijinit tulevat ja pilaavat taas yhden hienon Nippon-pelisarjan. Jo ensimmäinen alue, muinainen metsä, on kasvillisuudesta tiheä. Saaliit (vai saalistajat) vaihtelevat raptorimaisista liskoista tulta syöksevään tyrannosaurus-klooniin, lentäviin traakkeihin, kivisiin mörssäreihin ja perinteiden mukaisesti loppupelin muinaisiin lohikäärmeisiin, joista yksi on kirjaimellisesti tulivuoren kokoinen. Monster Hunterin hirviöt ovat lähes uskottavia eläimiä, lähempänä dinosauruksia ja suuria nisäkkäitä kuin perinteisten tarustojen hirviöitä. Ei ihme, että Monster Hunter kaappaa koko elämäni aina ilmestyessään. Uusi maailma odottaa uusia metsästäjiä, uusilla alustoilla! Monster Hunter: World Vaan ei enää, nyt tarpeettoman mielikuvituksen voi lukita sielun synkkiin vankiluoliin peruskoulun traumojen kanssa, sillä Worldin maailma on huikean yksityiskohtainen. Vaikka metsästettävää on ihan reipas määrä, ei se yllä kuitenkaan viimeisten käsikonsolipelien tasolle. Menihän King’s Field pilalle Dark Soulsin mukana, eiku. Nimittäin Monster Hunterilla on ollut yksi ongelma kautta koko historiansa: kontrolliskeema on niin paljon Pirkka Peruspeliä monimutkaisempi, että suurin osa yrittäneistä luovuttaa ennen kuin koukku on tukevasti kiinni lihassa. Poissa ovat mammutinnahka-tangat ja sapelihammastiikerimiekkani, tilalla deadlinet ja Windows 10 -päivitysten kanssa kamppailu. Jättipuut tarjoavat monia eri tapoja kiipeillä (ja pudota), mutta myös oksia, mistä flengata tarttumakoukulla tai vaikkapa köynnöksissä roikkuvia kiviä, jotka voi tiputtaa riehuvan hirviön niskaan. 18 M onster Hunter: World on peli, jonka olen halunnut jo monta vuotta. Mutta tärkeämpää kuin numerojen hinkkaaminen ylöspäin, on pelaajan ihan omien kädentaitojen kasvaminen. Monster Hunter: Worldin uudistukset perustuvat kahteen pääpilariin. Staattisuutta karkottaa myös alueiden monipuolisuus. Se koukuttaa, koska varusteisiin pitää hankkia raaka-aineita, mikä luo pitkäjänteisiä tavoitteita. Virtaava vesi, huojuvat kasvit, oikeasti tiheät viidakot! Jokainen milli uuden maailman vehreyttä tuntuu oikealta, elävältä paikalta, ei staattiselta kulissilta hirviöiden hakkaamiseen. Hirveän ihanat hirviöt Jos metsästyksen näyttämö on kunnossa, ovat sitä myös sen tähdet, hirviöt. Se kertoo aika paljon Monster Hunterin prioriteeteista, että tarinan ihmishahmot eivät saa edes omia nimiä, mutta jokainen metsästettävä otus on paitsi nimetty, myös pirun paljon pahvi-ihmisiä persoonallisempi. Valitettavasti sarja jäi teknisesti alkujuurilleen eli kakkospleikkarin tasolle, kiitos käsikonsolialustojen. Uuden maailman metkut Monster Hunter: World on ihan helvetin hyvän näköinen peli! Yksi sarjan suurimmista viehätyksistä on aina ollut luonnon keskellä samoilu. Investigationit toimivat suunnilleen samaan tapaan, mutta niissä on rajattu määrä suorituskertoja, paremmat Juho Penttilä. Mutta hirviö on pelimaailman yleispätevä termi, joten käytän sitä jatkossakin. Ei se ole ihme, sillä 4 Ultimate sekä Generations ovat selkeästi laajimmat Monster Hunter -pelit koskaan
Jäin kaipaamaan vanhojen pelien tunnetta, että vaikka soolotehtävät oli selvitetty, oli moninpelipuolella vielä haasteita jäljellä. Valitettavasti moninpeli on myös yksi Monster Hunter: Worldin suurimmista heikkouksista. Tarpeeksi tehokas metsästäjä pilkkoo pahimmat hirvitykset yksin. Expeditioneilla taas voi huidella ympäri maastoa ilman aikarajoituksia tai tarkempia tavoitteita. Rathalos on Monster Hunterille samaa kuin Pikachu on Pokémonille. Enkä pelkää ollenkaan Hirviön löydyttyä alkaa taistelu, jonka lopputulos määräytyy monen muuttujan perusteella. Satunnaisten vastaantulijoiden kanssa ryhmäytyminen on tehty ennätyshelpoksi, mutta jostain syystä omien kavereiden kohdalla pitää tapella typerien sessiokoodien kanssa. Kerralla yhteen tehtävään pääsee neljä metsästäjää. Väitän että ei, sillä vaikka alku on täynnä perijapanilaista tutoriaalituputusta, keskittyy se tuputtamaan täysin irrelevantteja asioita. Oppia ikä kaikki Entä se toinen uudistus: onko Capcom kasuaalityhmentänyt Monster Hunterin. Kannattaa myös tuntea maasto, jotta hirviön saa houkuteltua ansoihin, mutta samalla pitää varoa, ettei itse paiskaudu kielekkeeltä alas. Jokainen tehtävä on kuin oma monivaiheinen pomotaistelunsa, joka voi kestää kymmeniäkin minuutteja. Mutta kaikkea ei voi paraskaan metsästäjä ennustaa. Tiukat tilanteet voi kuitenkin kääntää hyödyksi, sillä dinot ottavat matsia myös keskenään. Jos hirviöt yrittävät ylivoimaa, voi muita metsästäjiä kutsua hätiin ennätyshelposti. Vanhojen Monster Huntereiden jakoa yksinja moninpelattaviin tehtäviin ei ole lainkaan. Tärkeää on tietää, mihin hirviö pystyy, tarkkailla hirviön liikkeitä ja osata väistää tai torjua tarpeen vaatiessa. Jos hirviö on heikko myrkylle, on myrkkyliskon hännästä vuoltu mora parempi kuin numeerisesti vahvempi kivileka. World yrittää kertoa tarinaakin, mutta se on yhtä kevyt kuin aina ennenkin.. palkinnot ja yleensä jotain elämää hankaloittavaa säännöstelyä, kuten tiukempi aikaraja tai vähemmän uudelleenyritysmahdollisuuksia. 19 . Pelaajaa auttavat jäljittäjäkärpäset, jotka näyttävät lähiympäristön kiinnostavat jutut ja toimivat myös navigaattorina. Tyhmää on sekin, että vaikka kaikki tehtävät voi pelata ryhmässä, ei yksikään tehtävä varsinaisesti vaadi ryhmäkokoonpanoa. Helpoiten se onnistuu laukaisemalla SOS-raketin, johon voi vastata kuka tahansa pelaaja mistä tahansa päin maailmaa. Jos taas haluaa alusta lähtien lähteä muiden pelaajien matkaan saman hirviön kintereille, onnistuu se kerääntymällä samaan, maksimissaan kuudentoista pelaajan sessioon. Se alkaa leiristä, missä napataan tarvikkeet kantoon, ja jatkuu kohteen jäljittämisellä samalla tarpeellisia tarveaineita luonnosta keräten. Lisäksi pitäisi hallita oman asetyypin kyvyt ja tietää, miten ase puree juuri tähän hirviöön. Worldin metsästysmaastoissa kohdehirviö vain harvoin samoilee yksin, joten ei ole mitenkään harvinaista, että toinenkin talon kokoinen dinosaurus puskee päälle yhtä aikaa
Massiivisten lähitaisteluaseiden näppäinasettelu on epästandardi eikä siihen ole vaihtoehtoja tai lupaa remapata. Alkupelissä on tärkeää keskittyä itselleen sopivan asetyypin valintaan. Ensimmäistä kertaa ikinä Monster Hunterissa jopa nautin jousen käyttämisestä! Monster Hunterin asetyyppi on tärkein valinta, minkä pelin aikana voi tehdä, joten siihen kannattaa käyttää aikaa. Monster Hunterin oppimiskynnys ei ole koskaan ollut siinä, osaako pelaaja kiivetä tai jäljittää hirviötä vaan aseiden käytössä. Peli mainitsee ohimennen, että ”hei, tuolla on harjoitusalue”, mutta se on helppo missata. Jotkut hirviöt saavat metsästäjän tainnoksiin pelkällä huudollaan.. Yksiselitteisesti oikeaa vaihtoehtoa ei ole, joku muu voi tehdä ihmeitä asetyypillä, jonka käytössä minä olen täysi susi ja päinvastoin. Toivon, että Monster Hunter: World laajenee samaan tahtiin delsuilla tai muuten. Vaikka osaisi suunnata harjoittelualueelle, on uudella pelaajalla edelleen perinteisen korkea Monster Hunter -oppimiskynnys ylitettävänään. Jo nyt Monster Hunter: World on imenyt kaiken vapaa-aikani, pelkästään tätä kirjoittaessani tunnen taas metsästyksen kutsun, johon sydämeni vastaa: ”Kohta! Kohta!” On siis mentävä. 20 . Sitten itketään foorumilla, että eka hirviö tallasi ylitse, koska tappelusta ei tule mitään. Uusi maailma on sykähdyttävän kaunis paikka. Myös se oli aikanaan sarjansa paras peli, vaikka myös siinä oli vähemmän sisältöä kuin turboahdetussa aiemmassa julkaisussa. Huonoa – Moninpeliuudistukset ovat onnistuneet vain osittain. Monster Hunter: World Hyvää + Hengästyttävän kaunis ja huikean koukuttava. Sentään pitkän matkan aseiden kontrolliskeema on vihdoin järkevöitetty tattitähtäykseen. Muutaman jutun voisi vielä korjata, mutta muuten se on heittämällä upean sarjansa paras osa. Se oli niin hyvä, että teki Trin tarpeettomaksi. Hei, tule mukaan, niin näytän uuden maailman, josta ei ole paluuta. Kun pelin 14 eri asetyyppiä vaativat käytännössä 14 täysin erilaista pelityyliä, joilla jokaisella on omat kikkansa ja niksinsä opittavaksi, ei ole mitään järkeä piilottaa asevalinnan tärkeyttä turhien kukkien keräily -tutoriaalien taakse. Suosikkini uusista hirviöistä on inhottavan nopea Odogaron. Silloin tulen olemaan onnellinen ja kiireinen mies. 93 Monster Hunter: World on huikean kaunis ja hemmetin koukuttava toimintapeli, joka tarjoaa hupia pitkäksi aikaa, jos vain jaksaa ylittää alun korkean oppimiskynnyksen. Röllipuvulla voi piiloutua hirviöiltä. Asetyyppi on osa omaa metsästäjäidentiteettiä eikä vääriä valintoja ole. Sitten Trista julkaistiin laajennettu painos, Monster Hunter 3 Ultimate. Parempi maailma Monster Hunter: World on loistava peli. Mutta World kuitenkin muistuttaa minua menneestä, nimittäin Wiille julkaistusta Monster Hunter Tristä
Kun katsoin hirviöitä, hirviöt katsoivat minua ja sitten juoksin karkuun Anjanathia. Onko siinä SEN taistelu. Lisäksi tunnun viettävän enemmän aikaa taintuneena (tai jollain muulla tavalla disabloituneena) paikallani huojuen kuin ketterästi liikkuen. Penttilän propagandalla on asiaan vaikutusta, plus sillä että olen selän takaa katsonut, kun poikani nintendolaitteilla niitti hirviöitä maahan. Joudun liian usein painamaan nappia toisen kerran, sitten vasta rauhallisesti siemaistaan putelista palautusjuomaa. Ei ihan niin heikko kuin pojallani, joka osti pelin lisäksi myös PlayStation Pron. Kysyin siis asiaa sydämeltäni, tuolta kehnolta aivojen korvikkeelta. Painoiko joku sitä nappia. Skeneen tulee lisää pöhinää syksyllä kun pc-geimaajat tulevat mestoille ja ottavat pelin haltuun, yo! Alun perin ajattelin itsekin odottaa syksyyn ja pelata Monster Hunter Worldia vasta mestarirodun pelikoneella, mutta liha oli heikko. Penttilä on jo valmiiksi uskovainen, mutta minä olen Monster Hunter -neitsyt. 21 SUURTEN ASIOIDEN JÄLJILLÄ Hirviöitä metsästän, tahdon saada suur...Hei! Kielletyn ingressin käyttö ei ole peruste irtisanomiselle! A vasin pelipaketin vapisevin käsin, sillä tiesin, että peliä voi suositella lajityypin ystäville. Tämä voisi olla tosi päräyttävä kokemus VR-laseilla. Ainakaan vielä, sillä pakkopelirefleksi ei ole käynnistynyt, vaikka mittarissa on kymmeniä tunteja. Jossain kasikympin paremmassa päässä selvästi heilutaan, mutta vielä on sellainen tunne, etten ole vielä sisäistänyt peliä haluamallani tavalla. Taistelu muistuttaa tavallaan Dark Soulsia, mutta sen kaikkein raskaimmilla aseilla, ilman mitään autoaimia tai lyönninavustusta. Yksi ärsyttävä juttu on inventaario, jota käytännössä täytyy selata nauhana, koska se on paska tapa mutta parempi kuin muka nopeampi vaihtoehto. Talo palaa, bussi lähtee, ja Nukkumatilta alkaa unihiekkapussista pohja näkyä, mutta pakko jatkaa, koska saakeli, tällä hakkaamisella sen monsun on oltava jo henkihieverissä! Pyysin pelikriitikko-sivupersoonaltani pisteitä, mutta se sanoi että ei. Keräsin tavaraa, tutkin jälkiä, hutkin pikku hirviöitä ja sitten Great Jargaksen. Melkein tapoin Jargas mut se kargas Monster Hunter Worldin pääjuttu on valtavien hirviöiden kaataminen, tekosyynä tulivuoren kokoisen ja näköisen elder dragonin Zoras Magdarosin edesottamuksien seuraaminen ja Uuden Maailman tutkiminen. Ilahduttavasti Nietzsche-mietelauseista peliin sopii paitsi se hirviön metsästäminen myös kuiluun katsominen. Minulla on myös tunne, että ainakaan perus-Pleikalla kaikki ei tunnu menevän pelihahmolleni kerralla perille. Olen tällä hetkellä päätynyt Hammeriin ja Dual Bladeihin, Sword myös hyväksyttävänä vaihtoehtona. Päinvastoin kuin Soulsissa, jossa kontrollit ovat loogiset kuin Spock matikankokeissa, Hunterissa jokainen ase on yksilöllinen lumihiutale, jolla on ihan omat kontrollinsa. Kyllä oli hermo pinnassa, kun yritin hitaalla Great Swordilla osua villisti ryntäilevään hirviöön. Ne on oikeasti syytä testata jokainen, jotta löytää jotain, jonka kanssa voi elää ja hirviö kuolla. Olen oppinut sietämään taistelun jäykkyyttä ja kulmikkuutta, mutta tiedätte kyllä minkä pelin taistelusta ollaan vielä kaukana. Kiinnostavana eikä yhtään hassumpana ratkaisuna hahmolla itsellään ei ole statseja, hahmonkehitys on puhdasta kamankehitystä. Graafisesti minulla ei ole valittamista, edes peruspleikalla. Yhteistä on vain se, että padin napit ovat täysin eri kuin ne jotka Soulsit ja Souls-kloonit ovat keskushermostooni satojen pelituntien jälkeen syövyttäneet. Enkä ollut ainoa. Hahmoni pistää aseen pois ja jää seisomaan. Tallustelin muinaisessa metsässä ja ihastelin näkymiä. Niinpä kommelluksilta ei voinut, eikä vieläkään voi, välttyä. Mutta mitä saadaan, kun yhdistetään metsästys ja toimintaroolipeli. Niin ja kissanystäville pelissä on kissanpäivät. Odotusarvoni oli jotain dark-soulahtavaa aseilla heilumista jättiötöjä vastaan, kamojen kraftausta ja hahmonkehitystä. Tule apuun Anjanath Monster Hunter ei hirveästi selitä, mikä on tai ei ole hyvä juttu. Pelissä on tasan yksi kontrolliskeema, hartianapit saa päittäin vaihdettua mutta siinä valinnanvapaus sitten onkin. Pelailen Monuhunua sessioina, joissa joko nuohoan paikkoja tai tapan keskimäärin yhdestä kolmeen hirviötä. Nyt kun Monster Hunteria saa oikeille pelilaitteille, yli kuusi miljoonaa pelaajaa on jo lähtenyt metsälle. Ympäristöt ovat välillä todella näyttäviä ja elävän tuntuisia, kaikki oliot ja varsinkin isot hirviöt ovat hemmetin hyvän näköisiä ja mainiosti animoituja. No, hitaasti taistelu alkoi sujua, mutta enemmän se vielä näyttää toiveikkaalta huitomiselta kuin taitavalta haluttuun maaliin osumiselta. Ensimmäinen Anjanathini!. Sen jälkeen Penttilä piti minua kiinni kun poikani veteli nyrkeillä. Kun puhtijuomaan päästäkseen pitää ohiselata onkivapa ja grillausvälineet, ajattelin, että tämän on ergonomin asemasta suunnitellut joku mergonomi. Saati sitten osua haluamaani paikkaan, jossa otus ottaa oikeasti vahinkoa. Vastaavan tuntuista tuplakuittausta tuntuu muutenkin olevan aika paljon, enkä tiedä, johtuuko laiskuus siitä, että peruspleikasta loppuisi vääntö. Tosin jo etukäteen suhtauduin Monster Hunteriin uteliaan kiinnostuneena ja vahvalla positiivisella kierteellä. No, pelailen rauhassa, ei tässä olla Rathaloksen selässä. Esteettisesti liikutaan normi-animelinjoilla eli ihmiset ovat söpöjä, vaatteet outoja ja aseet niin isoja että Sigge Freud vain levitteli käsiään eikä sanonut mitään. Tosin raavin kultakutrejani hetken miettien, että kuinka tässä pääsee sitä pelaamaan, kunnes tajusin että yksinpeliäkin varten luodaan oma moninpelisessio. Ajankäyttö on vähän ongelma, koska tapporeissu voi kestää maksimissaan 50 minuuttia, ja joskus melkein kestääkin. Ei kestänyt kauaa tajuta, että Monster Hunter on niitä pelejä, jotka näennäisestä yksinkertaisuudestaan huolimatta ovat umpitäynnä detaljeja ja opittavaa. Maastossa tunnelma sakenee kunnolla. Se on hyvä juttu, että pelissä on yksinpelikampanja. No, sainpahan sanottua että ei se, aih, jättikokoisen hirviön, oih, vapaamätkintä näytä Hunter-mestareiltakaan ilman kiinnipitoa sujuvan, argh! Mitä enemmän olen pelannut, sen enemmän olen päätynyt käyttämään vain Hammeria (erilaisina versioina), jonka teho ja hitaus eikun nopeus tuntuivat olevan siedettävässä tasapainossa. Se taas kertoi, että todella, todella pidän tästä pelistä, mutta en rakasta sitä. Painan ruutunappia merkiksi siitä, että juoppa vähän pohjanmaan kautta terveydeksi. Penttilä on täysin oikeassa siinä, että Monster Hunterin korkein kynnys ovat aseet. Nnirvi Jos hirviö kertoo sinulle että tarvitset apua, parempi uskoa! Maasto on kaunis, mutta varo ettet aja kuolonkorallia. Pääjuonessa etenemisen lisäksi voi heittää erilaista sivutehtävää, tärkeimpänä erilaisten hirviöiden tappaminen, jotta saa teetettyä parempia varusteita itselleen ja apukissalleen. Aina löin väärään suuntaan, ja kun hahmo tuntui vetävän iskun jälkeen päiväunet, ilmaisin mielipiteeni ääneen, aika rumasti
Juho Penttilä. Gotta ride ’em all! Stories sijoittuu animefiltteröityyn versioon Monster Hunter -maailmasta. Siitä on jo kymmenisen vuotta, kun huomasin Huuto.netissä halvalla Monster Hunter Freedom 2:n PSP:lle. Ihan kuin niissä oikeissa Monster Hunter -peleissä! Paitsi että tällä kertaa niistä ei tehdä munakasta. Pidin Monster Hunter Storiesista, sen yksinkertaisuudesta huolimatta. No ei ollut Pokémon-klooni ei, mutta siitä se metsästysintoni alkoi. Juuri sen enempää taktiikkaa taistelusta ei löydy, ja se on pelin isoin lapsus. Varmaan joku Pokémonklooni, ajattelin, ja laitoin tilaukseen, koska kaipasin jotain uutta pelattavaa taskukonsolilleni. Ei Monster Hunteria ilman Rathalosta. Se ei ole mikään suurin ja hienoin roolipelieepos, mutta se on harmiton Monster Hunter -välipala, josta paistaa vähän liian selvästi, kuinka palaverihuoneen iskuryhmä on suunnitellut sen koukuttamaan Pokémonin kohderyhmä Monster Hunterin pariin. Sen saavuttaessa piikkinsä ratsastaja voi loikata hirviön selkään ja saa käyttöönsä kovempia lyöntejä. Asetyyppi ei vaikuta iskujen tyyppiin, vaan vuoron alussa voi valita, huitaiseeko vahvan, nopean vai teknisen lyönnin. Logiikka on puhdasta kivi-sakset-paperi-menoa. Yksinkertainen, harmiton ja naivistisen värikäs katsaus Monster Hunterin maailmaan, kas siinä Monster Hunter Stories tiivistettynä. Erityisesti pidin siitä, että monstie-tiimi kasvaa keräämällä hirviöiden munia niiden pesistä. Monstien kyydissä pääsee vaikka ilmojen teille. 80 Monster Hunter katsottuna Pokémon-linssien läpi. Nam, munakasta! MonHun-perinteistä poiketen ihmishahmoilla on nimet. 22 . Koska Monster Hunter Stories tuntuu konseptistaan lähtien täsmätuotteelta lauantaiaamujen animevirtaan, pitää kesyillä hirviöillä olla tietenkin iskevä nimi: monstie. Jos sekä ratsastaja että monstie lyövät kiven saman vastuksen saksiin, on luvassa entistä kovempi mäjäys. Huonoa – Taistelusysteemi olisi voinut sisältää toisenkin ulottuvuuden. TUHANNEN HIRVIÖN TARINOITA K un ensimmäistä kertaa tutustuin Monster Hunter -sarjaan, minulla ei ollut pienintäkään aavistusta siitä, millaisia pelejä ne olivat. Kun suurin osa ihmispopulaatiosta pitää hirviöitä vain saaliina, on kaukana sivistyksestä pieni Hakumin kyläpahanen ottanut toisen kannan: hirviöt ovat ystäviä ja kesytettävissä. Eri hirviöillä on taistelutaitojen lisäksi teemaansa sopivia avoimen maailman taitoja pitkistä loikista kiipeämiseen, uimiseen, lentämiseen ja niin edelleen. Hakumin asukkaat pitäytyvät tahallaan erossa muusta maailmasta, sillä metsästyksen adrenaliinia maistaneet tavikset eivät ymmärtäisi heidän tapojaan. Onnistuneet hyökkäykset nostavat ratsastajan ja monstien suhdetta. Edes monstie-tiimistä ei juuri tarvitse välittää, koska yhteen vahvimpaan keskittymällä pärjää pitkälle. Tiedätkö, niin kuin monster bestie. Jopa Konchut, nuo saatanasta seuraavat, ovat mahdutettu mukaan, vaikka eivät saakaan niin paljon pahaa aikaan vuoropohjaisessa pelissä. Taistelu itsessään on ihan hauskan kevyt versio japsiperinteisestä vuoropohjaisesta mätöstä. Nyt, vuosikymmentä myöhemmin, olen palannut alkupisteeseen: Monster Hunter Stories 3DS:lle on aika lailla se Pokémonklooni, jollainen kuvittelin Freedom 2:n olevan. Ratsastajat kesyttävät hirviöitä kinship-kivensä avulla. Tigrex on ilkeä vastus niin toimintapeleissä kuin vuoropohjaisissa taisteluissakin. Tai ei oikeastaan edes niin montaa, sillä hirviö taistelee tekoälyn määräilemänä. Tutut tienoot Jos monstie-tiimistä ei ole iloa taistelussa, maksaa se sentään ylläpitonsa luonnossa. Ei ihme, että Japanin televisiossa pyörii tästä animeversio, vaan mistäpä ei pyörisi. Maailma on Monster Hunter -fanille muutenkin Storiesin ykköskoukku, sillä se on täynnä tuttuja juttuja hirviöistä tavaroihin ja teemoista maisemiin. Kumpi on suosikkiasentosi: metsästäjä vai ratsastaja. Kerralla messissä voi olla puolen tusinaa monstieta, joista vain yksi voi olla kerralla aktiivinen. Vuoropohjaisissa taisteluissa voi ohjata vain Lutea ja aktiivihirviötä. Päähahmo Lute on japsiperinteiden mukainen vastavalmistunut ratsastaja, joka on Hakumin vastine muun maailman metsästäjille. Arvosteltu: 3DS Capcom Versio: Myynti Ikäraja: 7 Monster Hunter Stories Hyvää + Monster Hunterin maailma on kiehtova karkkiväreissäkin. Taistelua monipuolistamalla pelistä olisi saanut selvästi paremman, mutta maistui se näinkin. Se on ottanut vähän mallia Monster Huntereista sikäli, että pelaajan on osattava arvioida, millaisia liikkeitä vihollishirviö tekee, ja ennakoitava niitä vastaava vastaisku
Kurja joukko Olen viime aikoina yritellyt ammuskella ihmisiä, ja sitten taas jotenkin palaan ammuskelemaan kymmenien tonnien ihmisenkuoria. Tappaja teki parhaansa haratakseen vastaan, ampumalla lonkalta ja/tai heiluttamalla asettaan. Olet tehnyt tästä binäärivalinnan, jossa pelaaja on joko täydessä iskussa tai kuollut, ja ero on yhdessä hitpointsissa. Koska jokaisella voimalla on vastavoimansa, myös stormtroopereilla, harhaluodit osuivat. Saunassa etsin turhaan aluetta, jossa ei ollut ruhjetta. Pelaajan on saatava olla puolijumala, joka juoksee ja hyppii kuin supersankari, lopettaen vihollisia parilla taitavalla laukauksella, nauraen vahingolle kunnes sankarillisesti kuolee huonon tiimin takia. Harvoin on. Ja kun mechit ottavat osumaa, ne oikeasti haavoittuvat, sillä tuhoutunut panssarointi ei palaa ajan kanssa eikä panssarimehulla. Counter-Strikekin on maineensa vanki: sitä saa tuoreuttaa mutta ei muuttaa, koska riskinä on että kultamunakäsikranaatteja nakkeleva hanhi menettää kestomagiansa. Pelit tarvitsevat oman Peckinpahinsa tai Tarantinonsa, joka tuo niihin oikean väkivallan ei vain visuaaliseksi tehokeinoksi vaan tärkeäksi osaksi kokonaisuutta, jopa pelimekaniikkaa. 23 YKSI VÄRI: PUNAINEN Peleissä tappaminen on siistiä, mutta kuolemisen ei tarvitsisi olla. Mutta kreivi Zaroff-parka kääntyy haudassaan, koska peli onkin yhden kahden kikan normiräiskintä. Abstraktit hiparit, ihmeparantuminen, siistityt kuolemat ja respawnaus muuttavat ihmisten tappamisen hipaksi. Vaikka Tuukka otti pötsiin pari piipullista, silti hän tanssii iloisena kohti aurinkolaskua minun laatuvarusteissani. Nykyään jopa tv-sarjojen väkivalta on tasolla, joka saa 80-luvun videosensuroijat pyörimään haudassaan. Olet kehityksen jarru, vanhentunut abstraktio siitä tapahtumasta, jossa lyijy repii lihaksia, mikä aiheuttaa erilaisia muutoksia kohteen toimintakykyyn. Battlegroundsissa(kin) ammutaan ihopussiin suljettuja, kalkkipohjaisen bioendoskeletonin tukemia lihaverisäkkejä, joten jäljen pitäisi olla näkyvää ja rumaa. Kunnon ylilyöty läträys ei suinkaan olisi huono asia, mutta taiteellispelillisesti korkeatasoista väkivaltaa ei luoda vain grafiikalla. Suoraan viiden vastustajan ristituleen. K un maailma oli mustavalkoinen, punaista verta oli teknisesti mahdoton esittää. Toisaalta elokuvassa Lone Survivor (2013) ihmisruumis kesti melkoista Battlefield-tason höykytystä. Kun käsi haavoittuu, siis ottaa tarpeeksi osumaa, se tippuu aseineen kokonaan pois. No, sillä reseptillä on pärjätty yli 20 vuotta, joten koko räiskintäpeligenrellä on ennen kansan kyllästymistä varmasti vielä pirusti terveyttä health barissa jäl Väkivallasta viis, mutta elokuvista ja TV-sarjoista pitää joko poistaa rakastelukohtaukset tai määrätä niiden maksimipituudeksi viisi sekuntia, jos kyseessä on vain pakollinen ”nyt nää alkoi tykätä toisistaan” -kohtaus. Sataakuuttakymppiä kiitävä Locust (Pirate’s Bane tietysti) hyytyy kummasti, kun menettää toisen jalkansa. Kun World of Warcraft aikanaan ilmestyi, se ei oikeastaan keksinyt mitään uutta, se lähinnä sulautti itseensä kaikki alkumörppien keksimät ideat, mutta viimeisteltynä ja hiottuna. Käsi on irti, raajan tynkä savuaa, nätti camon peittämä runko on enää kuun maisemaa muistuttava, luotien kraateroima metallihylky. Varsinkin ne suosituimmat (Overwatch, Counter-Strike, Playerunknown’s Battleground, Call of Duty, Battlefield), joissa väkivalta on siistiä ja graafisesti pahimmillaan pikku veripussin poksahdus. Kauan sitten pelasimme Pelitin nimessä paintball-hyväntekeväisyysturnauksessa. Mutta suurimmassa osassa räiskintäpelejä osumilla ei ole mitään vaikutusta. Nnirvi. Ja sitten tuli Sam Peckinpah, Wild Bunch (Hurja joukko, 1969) ja sen lopputaistelun ylitsetulviva verellä läträys, joka toi oikean väkivallan sisäsiisteihin länkkäreihin. Pointtini on. Esimerkiksi RAC eli Rotary Auto Cannon vastaa tuhoteholtaan hiekkapuhallusta, mutta visuaaliset ja audioefektit ovat sitä luokkaa, että tuleen ei jää makaamaan. Räiskintäpelien evoluutiotikkaista on puola katkennut, koska ne ovat jääneet jumittamaan samoihin 20 vuotta vanhoihin kuvioihin, poislukien grafiikka. Muuten meno on kliinistä. Vähän myöhemmin paikalle ilmestyy Tuomas, joka nuolaisee huuliaan ja lähtee seuraamaan verijälkiä, jäljittäen sitä vaarallisinta riistaa. Ainakin terveyden (health) kanssa niillä ei ole mitään tekemistä, koska se ovatko ne ihan täynnä vai melkein loppu, ei vaikuta kohteen toimintakykyyn mitenkään. Hurja väkijoukko Tänä ja ensi vuonna tulee aika varmasti niin paljon Battle Royale -pelejä, ettei kakalle taivu. Törmään talossa Tuukkaan ja hirveän tulitaistelun jälkeen minä makaan maassa. Ei nimittäin tarvitse arvata tuleeko osumaa, sillä kun kohti tulee tavaraa, mech paukkuu ja rytisee. Geneerisen hiparidamagen à la Titanfall 2 asemasta mecheillä osumat vaikuttavat suorituskykyyn. Kun muinaiset pihaklassikot à la ”Kuka pelkää mustaa miestä?” leikitään nyt somessa nimellä ”Kuka pelkää miestä?”, ei lapsille jää kuin CounterStrike ja Overwatch. Silloin uhri tarrasi rintaansa ja kaatui dramaattisesti, mutta siististi. Siksi keski-ikäinen esiludologisen ajan ankeuttaja onkin kauhuissaan, kun pikku kotinatiainen pelaa Counter-Strikea ja ehkä huutaa jotain karmivaa tyyliin: ”Hyvä joukkueeni, ehdotan että tapamme noista kunnottomista roikaleista jokaisen!” Ajat muuttuvat, Köyntter ja Overwatch ovat nykyajan yhteisleikkejä. Ammuksissa nimittäin käytettiin edistynyttä teknologiaa, joka ei aiheuttanut mittavia kudosvaurioita, ainoastaan sydänkohtauksen. Vaikka se ei tipu pois, sen jälkeen Locust liikkuu korkeintaan viittäkymppiä, ja siitä tulee elokuvan ”Juokseva sirkka, istuva ankka” lyhytikäinen päähenkilö. No, se on tunnepohjainen harha: koska pelissä ammutaan, sen on pakko olla väkivaltainen. Olen aika varma, että räiskintäpelit on tuomittu muottiinsa siksi, että menestyneen räiskintäpelin salaisuus on voimafantasia. Kun King Kongia esitettiin teatterissa vuonna 1933, ihmiset pyörtyilivät, sillä jättiapina oli ennennäkemättömän pelottava. Yawn. Ai, ei räiskinnöissä ole tarpeeksi väkivaltaa. Syy on yksinkertainen. Vaan mitäpä jos Tuukka nilkuttaisi surkeana kohti auringonlaskua, koska ammuin häntä jalkaan. Draaman nimissä elokuvissa ja televisiossa oli pakko välillä kuolla. Kun Mauler MX90:ni lopulta kaatuu, näkee että se on antanut kaikkensa. Yhdessä matsissa sain tosi hyvän idean rynnäköidä. Oli sääli, että PlayerUnknown’s Battlegrounds jäi sutimaan normikliseissä. Ja hänen on pakko tyytyä pistooliin, koska osuin Tuukkaa myös käteen, joka sekin roikkuu nyt velttona. Battlegrounds on aika kesy, vaikka perusasetelmassa ei ole mitään hauskaa: sata sosiopaattia hyppää pienehkölle saarelle ihan vain tappaakseen toisiaan, eli jo riistansakin puolesta Battlegrounds olisi voinut olla ”The Most Dangerous Game”. Kuulostaa ihan ihmismetsästyspeliltä! Mechinpah ja The Wild Metal Bunch Robotit tekevät kaiken paremmin, ainakin Mechwarrior Onlinessa. Tai toivottavasti he ovat elossa, jotta näkevät kuinka turhaa oli pilata sadoittain elokuvia. En tosin ole pätkääkään huolestunut siitä kuinka pelien leikkisä näkemys väkivallasta turruttaa oikeaan väkivaltaan, koska yhteiskunnan sortokoneisto asennekouluttaa lapsiamme sotilaiksi tuleviin ilmastosotiin. Tunnistan aseet helposti jo osumaäänistä. Näin maalaiskoodarijärjellä Mechwarrior Onlinen viiden osuma-alueen systeemin vaikutuksineen voisi siirtää 1:1 vaikka Battlegroundsiin, ja lopputulos olisi todennäköisesti oikeampi, kiinnostavampi selviytymispeli. Vaikka Overwatch muuttuisi koko perheen Tom & Jerrystä ylilyödyn väkivaltaiseksi Itchy & Scrathyksi, peli pysyisi samana, hilpeänä leikkisotana. Räiskintäväkivallan trivialisoinnissa minua harmittaa se, että toisen ihmisen tappaminen on kuitenkin aikamoinen tabu: aina Vietnamin sotaan asti sotilaat ampuivat mieluummin ilmaan kuin kohti. Tai no, kuolema. Nurja joukko Väkivallan mekanismi kaipaa remonttia, ja katson sinua osumapistejärjestelmä. Varsinkin kun sillä oli Day Z -geenit, koska armakankeudessaankin Day Z edusti tuoretta visiota, jota olisi kannattanut jalostaa sulavampaan muotoon. Mitä hitpointsit siis ovat. Johtavat asiantuntijat puhuvat kingkong-efektistä. Oih, sinne meni Ultra-autocannon 20, nyt tuikutan kahdella medium-laserilla
Ikäraja: 18 Kingdom Come: Deliverance Rosvoleirissä on mieliala korkealla. Keskiajasta on lukuisia väärinkäsityksiä, joten millaisen kuvan Deliverance onnistuu välittämään. Pelin tarina ei kuitenkaan juuri keskity Henryyn, vaan monessa välinäytöksessä hän hengaa taustalla sanomatta tai tekemättä mitään sillä aikaa, kun mahtavat sanailevat. Linnat on rakennettu ajatellen käytännöllisyyttä eikä arkkitehtuuria, maatilojen nurkissa on tulevia arkeologeja ilahduttavia tunkiokasoja täynnä teurasjätettä, ja syrjäisimmänkin mökin pihalla saapastelee kanoja ynnä muuta karjaa. Pääjuonessa Henry on lähinnä etsivä, jonka tarkoitus on selvittää, kuka on maaseutua vainoavien rosvojoukkojen takana. Pojalla on mutaa varpaiden välissä eikä mitään varsinaisia kykyjä. Kulissit ovat siis kunnossa, mutta myös käsikirjoituksessa onnistutaan hyödyntämään aikakauden asioita. Arkisuuden vastapainona on se, että monet kylät ovat käytännön näkökulmasta aika samanlaisia samoin palveluin, ilman mitään selkeästi erotRiku Vihervirta Kääntyykö keskiajan syksy viimein kevääksi. Henryn taidot ja tamineet antavat vaihtoehtoihin bonuksia, niin että haarniskoidulta ja veristä miekkaa heristävältä Henryltä onnistuu uhkailu, kun taas viimeisimpään Milanon muotiin verhoutunut voi käyttää ”Ettekö tiedä kuka minä olen” -repliikkejä. Mikä koossa menetetään, otetaan runsaissa yksityiskohdissa takaisin. Käänne ei varsinaisesti tuo pelin juoneen mitään vaan pikemminkin vie tehoa pelin ”tärkeintä ei ole miten asiat ovat, vaan miltä ne näyttävät” -kommentaarilta. Wie es eigentlich gewesen Historiallisuuteen pätee melkeinpä sama ajatus siitä, miltä asiat näyttivät ja miten ne oikeasti olivat. Ajankuvan luomisessa on kiistatta onnistuttu. Nyt ahjosta tuodaan näytille Kingdom Come: Deliverance, jonka luvataan olevan tinkimätön, historiallisesti tarkka keskiaikainen roolipeli. Kotikylän hävityksestä alkaa tuttu kostotarina, jonka aikana Henry päätyy paikallisen aatelisen asiamieheksi. Kesäinen Böömi kutsuu tutkimaan.. Tutkimuksia tehdään juttelemalla ja johtolankoja löytämällä. Persoonallisuudeltaan Henry on valmiin hahmon ja tyhjän taulun välimuoto. Pinttyneimpiä, koulukirjoissakin eläviä käsityksiä keskiajasta vastaan taistellaan esimerkiksi sillä, että pienistäkin kylistä löytyy kylpylöitä. Kehitys näkyy myöhemmässä vaiheessa peliä, kun kauppiaat sun muut statistit pokkuroivat maailmassa edennyttä Henryä. Kyllähän peli ihan Turulta näyttää. Uskonpuhdistus tekee tuloaan, mutta yhtä lailla metsien siimeksissä lymyilee yhä vanhan kansan tietäjänaisia, joiden usko on vähän, no, monipuolisempaa. Pelialueeksi valittua oikeaa jokilaaksoa on tiivistetty ja alue on sinänsä melko pieni. Es wird viel passieren Henry on perinteinen pikkukylän kasvatti, joka haluaisi päästä suureen maailmaan. Selkein vahvuus aitouden tunteen luomisessa on maisemien arkisuus. K un lehdessä kronikoitiin ideoita ja haaveita keskiaikaisista peleistä (Pelit 10/2016), tsekkiläisellä Warhorse Studiosilla oltiin jo täydessä työn touhussa. Onko peli vielä hauskaa pelattavaakin vai pitääkö tehdä ristinmerkki ja pyytää Beata Mariaa avuksi. Pääjuonessa on aika pitkiäkin vaihtoehtoisia tutkimuspolkuja sen mukaan, mitä suostuu tai ei suostu tekemään. Haluttomia todistajia suostutellaan puhumaan joko puhetaidolla, karismalla tai voimalla. Maailma tulee Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4, Xbox One Warhorse Studios Versio: 1.2.2 Suositus: Intel i7 3770 3,4 GHz tai AMD FX8350, 16 Gb RAM, Nvidia GeForce GTX 1060 tai AMD Radeon RX 580 Testattu: Intel Core i77700K @ 4.20 Ghz, 16 Gb RAM, Nvidia GeForce GTX 1080, Windows 10, SSD Moninpeli: Ei ole. Deliverance on tavallaan vahvimmillaan alussa, sillä Henryn toistaitoisuutta ja yhteiskunnallista asemaa alleviivataan tehokkaasti. Jopa lehdessä haastatellun arkeologi Aallon kaipaamat majatalojen noppapelit löytyvät. 24 SUSIMESSU kuitenkin itse kylään, sillä 1400-luvun alun Böömissä on kaksi kuningasta. Kaikki on opeteltava tekemällä oppii -systeemin kautta. Tekijät eivät kuitenkaan malta pitää Henryä täysin tavallisena vaan hän on lopulta sittenkin erityistapaus
Osa taasen on yksiselitteisen hyviä, kuten kyky tehdä itse korjatuista varusteista äänettömiä. Välianimaatioissa sivalletaan vanhan Mafian malliin. Kouluttaja Bernardin naama tulee tutuksi. Jos jaksaa nuohota kaikki paikat, rahasta ei pelissä tule pulaa. Kehitä itseäsi Pääjuonen tutkimusten ohella tarjolla on monenlaista sivutehtävää ja puuhaa. Vastustajat luonnollisesti voivat tehdä saman. Miekkailussa pärjääminen on yhdistelmä Henryn ja pelaajan osaamista. Nyrkkimatsien salaisuus on lyödä vain ja ainoastaan jabeja, joille viholliset eivät pärjää. Ominaisuudet toimivat riittävinä porkkanoina, ja Henryn kyvyt kehittyvät kivasti ihan vain pelaamalla. Alussa tulee turpiin niin että soi, mutta tietyn tasorajan jälkeen Henry saa tehdä parempia torjuntoja ja niiden lisäksi vastaiskuja. Tutta porta di ferro Taisteluun on haettu inspiraatiota säilyneisiin miekkailumanuaaleihin perustuvasta HEMA:sta (Historical European Martial Arts). Tähän olisi ehkä auttanut, jos peliin olisi kirjoitettu enemmän armotonta nurkkakuntaisuutta ja naapurikylien ivaamista keuhkotautisten pesäpaikkana. Aluksi tuntuu siltä, että pelaaja ja Henry oppivat samaan tahtiin. Tarinallisemmissa sivutehtävissä kohdataan esimerkiksi kerettiläisiä, jotka antavat naisen johtaa rukouksiaan, Herra varjele! Osassa sivutehtävissä on aikaraja, jolloin niiden tekemättä jättäminen voi sulkea myös myöhempiä sivutehtäviä. Pelaajan kyvyt tuntuvat menevän kuitenkin Henrystä ohi. Mitä siellä sitten tehdään. Kingdom Comen pelaaminen ei ole kovin hauskaa, sillä moni asia on toteutettu käytettävyyttä yhtään miettimättä. Taitojen noustessa Henry saa käyttöönsä erilaisia ominaisuuksia eli perkkejä. Koulutusmontaasi pitää leikata itse, sillä treeni edistyy kouluttajaa vastaan sparraamalla. Tunnelma onkin hetken korkealla, kun Henry laskee kypärän visiirin ja tarttuu kalpaan. Vaikka eläimet ymmärtävät, että ne saattavat menettää henkensä, ne säilyttävät silti arvokkuutensa. Esimerkiksi äärimmäisen historiallisia taikajuomia (!) valmistavaa alkemiaa saa tehdä aika monta kertaa ennen kuin peli armollisesti antaa Henryn automaattisesti valmistaa halutun juoman. Pääjuonessa löytyy yleensä jokin keino päästä eteenpäin, vaikka aikaraja paukkuisikin. tuvaa paikan tuntua. Mukana ovat myös kombot, jotka onnistuessaan lyövät suojauksen auki. Oikealla ajoituksella vastustajan hyökkäys torjutaan ja samalla tehdään vahinkoa. Sama toimii vihollisiin, joten paitaan sonnustautuneet saa nopeasti hengiltä miekalla, mutta panssaroituja vastustajia pitää lyödä heikkoon kohtaan tai hajottaa varusteet. Useammasta vihollisesta selviää ravaamalla takaperin, kunnes vastustajat häkeltyvät. Hienoja iskun, vastaiskun ja vastaiskun vastaiskun sarjoja tulee vain hetkittäin. Sen saa kivasti korjattua vaihtamalla puhutun kielen saksaksi. Koska perään saa vielä toisen vapaalyönninkin, tavallista torjuntaa ei enää tarvitse. Valitettavasti joudun vetämään pyövelinhupun päähäni. Taisteluissa ei erityisemmin mässäillä, vaan tarpeeksi rankaisua saatuaan viholliset lyyhistyvät kumoon. Halutessaan tasoja voi nostaa maksamalla kouluttajalle tai lukemalla oppikirjoja. 25 . Muodilla on matseissakin väliä. Joukossa on muutama hyvä idea, kuten tavaroiden teleporttaaminen inventaariosta satulalaukkuun ja majatalojen laatikoiden tasku-ulottuvuus. Aloitustason jousiammunta on surkuhupaista katsottavaa, sillä Henry saa horkkakohtauksen heti jouseen tarttuessaan ja ampuu metrin päästä kaniinista ohi. Nollasta aloittava Henry kehittää taitojaan käyttämällä niitä. Rigor mortis Joko pelin päähän voi tarjota kruunua. Loppupelissä käytin yleisavaimena teräväkärkistä sotavasaraa. Ensimmäisen rosvon kukistaminen tuntuu saavutukselta, mutta sen jälkeen miekkailusta katoaa jännitys. Kamppailuanimaatiot ovat tunnistettavia (keräsin aikoinaan katu-uskottavuutta harrastamalla lajia) ja ilahduttavasti vailla piruetteja. Pelin alku on aika tyly, kun jo ratsastustutoriaalissakin on ilkeitä hevosjousimiehiä perässä antamassa vauhtia. Onneksi puput eivät lähde karkuun. Miekan kärjelle olisi parempikin maali kuin rintapanssari.. Myös ajoittaiset jenkkiaksentit särähtävät korvaan. Aika monessa näissä on joko tai -vaihtoehtoja. Systeemi toimii pääasiallisesti ihan hyvin, etenkin lukutaidon etenemistä kirjainsopasta eheiksi lauseiksi on hauska seurata. Tarpeeksi haarniskoituna Henry ottaa vahinkoa vasta, kun palautuva stamina loppuu tai varusteleka runtelee asun rikki. Vaikka osaisi jo miekkailla, kombon ensimmäinen lyönti saattaa katketa vastaiskuun, jos vastustajan numeroarvot ovat Henryä kovempia. Ratsun selästä taistelua en käytännössä nähnyt lainkaan. On omista mieltymyksistä kiinni, pitääkö näitä kivan meditatiivisina puhteina vai turhina minipeleinä. Jonkinlaisia romanssejakin voisi lämmitellä, mutta minulta riitti rakkautta vain teräkselle. Vastaan tulee myös pienimuotoisia joukkotaisteluita, joissa kavereiden läsnäoloa voi hyödyntää lyömällä vastustajia ritarillisesti selkään. Aitaan jumiutuneen hevosenkin Tyylikäs kartta-applikaatio näyttää lähimmät palvelut. Osin Henryn kykyjä tosin pidetään keinotekoisestikin matalina tai vähemmän hyödyllisinä. Eniten komboja on tarjolla miekoille. Metsissä voi (sala) metsästää ja myydä nahkoja, opettavaisia kirjoja voi lukea, yrttejä voi keräillä alkemiaminipeliä varten ja aseitaan voi teroittaa tahkoamalla. Kivana ideana viholliset voivat myös antautua tai lähteä karkuun, mikä tekee niistä vähemmän bottimaisen oloisia. Murheet ovat kuitenkin pieniä, ja kokonaisuutena Deliverancen keskiaika näyttää elävältä. Mikään ei toisaalta estä vain seisomasta paikallaan ja tekemästä pelkkiä vastaiskuja, mikä on varma mutta hidas tie voittoon. Hiipiminen kehittyy hiipimällä, voima mittelemällä ja niin edelleen
1470 Yksityiskohtaista historiallista roolipeliä vaivaavat kankea suunnittelu ja lukuisat bugit. Kaikesta huolimatta sain oikean henkilön selville, mutta keskusteluvaihtoehtoa asian toteamiseksi ei koskaan ilmestynyt ennen aikarajan loppumista. Rattayn raitilla. Synkin tilanne oli juuri ennen julkaisua olleessa lehdistöversiossa, mutta julkaisupäivän päivityskin auttoi vain vähän. Kingdom Come: Deliverancessa on paljon hyvää, mutta se on ristiriitainen kokemus. Heti perille päästyäni psyykkiset munkit heittivät Henryn toistuvasti selliin, koska tämä oli “rikkonut luostarin sääntöjä”. Eniten huomiota on herättänyt pelin tallennussysteemi. Karsein episodi oli luostariin soluttautuminen, jonne hankkiuduin vääryydellä anastetuilla papereilla. Miksi sepältä ei voi tilata ostoksia ja korjauksia samassa keskustelussa. Häpeäpaaluun – Niin kovin buginen. Lopulta kiipesin täydessä sotisovassa luostarin muurien yli, murhasin oikeaksi tietämäni tyypin kirkkaassa päivänvalossa ja antauduin vartijoille. Tekijöiden tarkoitus on valintojen pysyvyyden painottaminen, mutta haitat ovat hyötyjä suurempia. Pikatallennuksen sallivia modeja on jo ilmestynyt enkä yllättyisi, jos koko onnettomalla snapsiajatuksella heitettäisiin vesilintua. Se, ettei ketään varsinaisesti kiinnostanut tyypin murha, ei edistänyt immersiota. Kaikki viholliset eivät ole vielä kuulleet kameran käyvän. Sääli, että kankea pelattavuus ja bugisuus himmentävät sen hohtoa. Ideana oli noudattaa luostarin rytmiä ja paljastaa siellä piilotteleva henkilö. Parhaimmillaan peli on, kun samoillaan kaukana bugaavista tehtävistä hienoissa metsissä, joissa voi aprikoida että lieneekö tuo kiviröykkiö joskus ollut hautapaikka. Alkupelissä Henry tarttuu monta kertaa miekan sijasta soihtuun tai lopettaa rosmon kolkkauksen kesken, ennen kuin kontrollit jäävät selkäytimeen. Pienärsytystä aiheuttavien asioiden lista on kuitenkin pidempi. Kahdeksan pelipäivän istumisen jälkeen sain jatkaa pääjuonta. Lyödään ritariksi + Monin tavoin ratkaistavat tehtävät. Miksi esineet ja yrtit pitää noukkia minianimaatiolla. Pelit.fi-skannaus paljastaa, että Kingdom Comesta kyllä pidetään sen keskiaikaisesta kunnosta huolimatta. Osa bugeista on näitä Oblivion-henkisiä huvittavuuksia kuten tallomistaan protestoiva ruumis tai kesken hiippailutehtävän täysin keuhkoin kajautettu “No mutta Henry, mites menee?” -huudahdus. Keskusteluvaihtoehdot saattavat kadota niin, ettei velkaansa voikaan maksaa, jos on kysynyt ensin jostain muusta. Toivottavasti pahimmat puutteet korjataan, sillä pelimaailma antaa jo lupauksen taivasten valtakunnasta. Käyttöliittymässä on myös turhaa sekaannusta napin painamisen ja sen pohjassa pitämisen välillä. Jos nämä asiat saadaan kuntoon, keskiaika vaihtuu renessanssiksi. Mikään ei ole totta, kaikki on sallittua. Ajattelin kuuluvani pelin kohderyhmään, mutta olin rehellisesti helpottunut, kun sain pelin pelattua. Pelin voi tallentaa vain tietyissä sängyissä nukkumalla (nukkuessa tuijotetaan jännittävästi kellon kulkua) tai hörppäämällä suojelusnapsia, jonka nauttiminen pikatallentaa pelin. Pelin kankeudet edustavat näitä kivi kengässä -ongelmia, jotka pidemmän päälle alkavat rasittaa. Bugien lista on kuitenkin pitkä. Luostarin päivärytmin seuraaminen oli kivaa kerran, mutta kun sen jälkeen yritin hypätä joutokäynnin yli nopeuttamalla aikaa oikeassa paikassa, nakki napsui taasen. Ehkä se messiaaninen kaikenkorjaaja on tätä lukiessasi jo ilmestynyt. Koitin tehtävää pari kertaa uudestaan, mutta ongelmat toistuivat. Jäykkyyttä sietäisi sisällön kompensoidessa, mutta valitettavasti ongelmat eivät jää jähmeään suunnitteluun. Jousimiehet linnoittautuvat portaikkoon, jonne ei pääse kävelemään ja josta kimpoaa vain takaisin ammuttavaksi. saa nappia painamalla irti. Tehtävien erilaiset ratkaisuvaihtoehdot, yksityiskohdat ja Taistelu metsässä lienee pelin bugisimpia osuuksia. Pelit palaa keskiajalle pisteyttäminen mielessään, kun alkaa näyttää siltä, että peli toimii niin kuin pitääkin. Ääninäyttelijä voi vaihtua kesken keskustelun. Rikkaana juomia voi tietysti vain ostaa. 26 . Kingdom Come: Deliverance VANTEET POIKKI Kingdom Come: Deliverance oli erittäin buginen. Käytin noin 10 tuntia haahuiluun ja sitten 40 tuntia pääjuoneen, erinäiset uudelleenyritykset ja bugiviivytykset mukaan lukien. Kingdom Come: Deliverance todistaa, että voidaan tehdä menestyksekäs, aidonoloinen historiateemainen roolipeli ilman fantasiakuorrutusta. Itse en toistaiseksi voi vielä suositella peliä vaan kehotan seuraamaan pelin foorumeita ja odottamaan päivityksiä. Pelin kankeuteen ja kyseenalaisiin suunnittelupäätöksiin voisi tottua, mutta kun ne yhdistää jatkuvaan bugisuuteen, lopputulos on yllättävänkin luotaantyöntävä. ”Kerta kiellon päälle, kuten Eevakin sanoi.”. Tallennusjuomia voisi tehdä itse alkemiapelissä, mutta itse en vaivautunut: pärjäilin automaattitallennuksilla ja leireissä nukkumisella, joten käytännössä pelissä oli vapaa tallennus, siitä vain oli tehty tarpeettoman vaivalloista. Vaikka on erinomaista, että tehtävän saattoi ratkaista näinkin, pelin osakkeet eivät edeltävän tuskailun vuoksi juuri nousseet. Testikoneella pyöritin kaikkia asetuksia ultralla eikä peli varsinaisesti kaatunut kuin kerran. Metsään houkutellun vartijan ruumis teleporttaa takaisin leiriinsä. Nämä eivät peliä riko ja ovat jopa osa viehätystä. Koodi vilisee ötököitä kuin majatalon ainoassa vierassängyssä. Pelin tarina pysyy virkistävän pienimuotoisena sisältäen silti piirityksiä ja muuta jännää, mutta draaman kaari jää kesken ja pohjustaa jatko-osaa isolla lautasellisella vaaliruhtinaiden sisäpolitiikkaa. Miksi turhimpaankin ”Ei mulla ole mitään sanottavaa” -keskusteluun pitää mennä keskusteluvalikon kautta eikä kuitata asiaa vain irtolauseella. Tietokonehahmo, jonka saapumista odotellaan, saattaa päästä perille vasta viidennellä latauksella. Tallenna ja lopeta -vaihtoehto puuttuu, mikä riemastuttaa perheellisiä. Tavaroiden varastointiin käytetty arkku voi hävitä niin, että on kierrettävä toiseen majapaikkaan saadakseen kamansa käyttöön. Autuaita ovat kärsivälliset. käsikirjoitus ovat kiinnostavia, mutta niistä nauttiakseen oman sietokyvyn viimeistelemättömyydelle täytyy olla aika korkea
Yhden niistä pystyin hoitamaan yksin kahteen ohjaimeen siirtymällä, sillä hahmojen piti pyörittää kahta ratasta samaan aikaan. 1-4 taiteilijan stamp-tilassa hahmojen muodoilla maalataan tai pikemminkin leimataan kuvia ja taiteen tulevaisuuden suunnannäyttäjät napataan normaalilla ruudunkaappauksella jälkipolvien ihailtavaksi. Koko yksinpeli on kaksinpelattavissa ja 3-4 pelaajalle on omat erikoiskenttänsä. Nips ja naps, pulmat matalaks. Looginen Snipperclips Plus: Cut it out, together! on yksi omaperäisimmistä pulmapeleistä, mitä eteeni on koskaan tullut. Dojossa silputaan muita kilpaa, mutta samaa hyökkäävää taktiikkaa sovelletaan muissakin minipeleissä. Kaikenlaisia enemmän tai vähemmän hassuja askarteluaktiviteetteja. Kovera kuppipää, siis kuljetusalusta, syntyy kaarevan puoliskon leikkauksella nopeasti, mutta monimutkaisempia rakenteita joutuu nipsuttelemaan tovin tai kaksi. Snipperclipsin idea muistuttaa Reikä seinässä -tv-ohjelmaa, tärkein ero on, että peliversio käy viihteestä. Ja tietysti, jos et ole osa ratkaisua, olet osa ongelmaa. Switchin alkuhuuman uhri oli nokkela, mutta tuntematon pulmapeli Snipperclips: Cut it out, together! Indie-tiimi SFB Games peli saa toisen mahdollisuuden tavoittaa ansaitsemansa yleisö Plus-delsulla laajennetussa painoksessa. Fysiikkapulmissa sinänsä ei ole mitään uutta, mutta Snipperclips lähestyy teemaa viehättävän hahmovetoisesta ja moninpeliä tukevasta suunnasta. Saksi ja silppua Liikkuvia elementtejä sisältävät eloisat fysiikkapulmat ovat homman pihvi, sillä pelkät leikkelyt hoituvat kärsivällisyydellä. 84 Kompakteja leikkausja fysiikkapulmia hahmovetoisessa ja tiimipeliä suosivassa ympäristössä. Nelinpelit taipuvat kaksinpeleiksi kahdella vuorotellen liikkuvalla hahmoparilla, mikä vähentää vähän höpöttämisen tarvetta. Kaksi leikeltävää pampulapäähahmoa pitää muotoilla aina mallin näköisiksi, joko asentoa muuttamalla tai saksimalla osia irti. Tehtävät ovat selkeitä. Arvosteltu: Switch SFB Games / Nintendo Moninpeli: 2-4 Ikäraja: 3 Snipperclips Plus: Cut it out, together! Hyvää + Vaihtelevat ja loogiset co-op-pulmat. Kaiken ei onneksi tarvitse olla täydellistä, korvasin usein puutteita työkaluissa ketterällä ja oikein ajoitetulla liikkumisella. Petri Heikkinen Jos hahmon muoto ei miellytä, sen voi nollata milloin hyvänsä. Kuljeta pallo koriin, auta sammakkoa eteenpäin, ohjaa neste toisaalle, kalasta laatikolla ja käytä erilaisia laitteita. Tässä tarvitaan kuppipäätä.. 3-4 pelaajan pulmissa on hupaisana metakerroksena toimintojen koordinointi, kuka menee ja minne, ja miten hahmot leikataan, että homma onnistuu. Kaipasin kentästä toiseen siirtyviä muistilokeroita yleisimmille muodoille, kuten ratasta, jakoavainta ja koukkua etäisesti muistuttaville virityksille. Jos en oikein hiffannut jonkun häkkyrän toimintaa, hyppäsin vain sekaan, kokeilin jotain ja hioin vähitellen oikean tuntuista muotoa ja/tai toimintajärjestystä pidemmälle. Snipperclips Plus ei ole erityisen vaikea, koska järkevät ratkaisut ovat poikkeuksetta oikeita ratkaisuja. Huonoa – Yleisimpiä muotoja ei saa talteen. Ensin testaillaan apulaitteita ja mietitään ratkaisua, sitten tehdään työkalut ja lopuksi toteutetaan suunnitelma käytännössä. Nyt kaikki pitää napsutella kasaan joka kentässä uudestaan. Pulmissa on karkeasti yleistettynä kolme vaihetta. Hyppelyn ohella hahmot pyörivät oikealle ja vasemmalle, mitä tarvitaan muotoilussa ja esineiden hienovaraisessa käsittelyssä. Pitää tosin huomata, että Snipperclips ei missään nimessä ole vain yksin nipsuttelua. Muutamaan yksinpelin vaikeaan bonuspulmaan keksin ratkaisun vain kahdelle pelaajalle. Pulina, pölinä ja neuvottelu on tarpeen, mutta niin hyvässä kimppapelissä pitää olla. Muun muassa hoops hakee askelmerkkinsä koriksesta ja hockey 70-luvun pong-klooneista. Keltaista Clipja punaista Snip-hahmoa ohjataan 2D-tasoloikkatyyliin yksin vuorotellen tai kaksin co-oppina. 27 LEIKATAANKO SIILI VAI JAKOAVAIN. K onsolijulkaisuissa hyviä pelejä jää joskus isojen nimien jalkoihin. Viihdyttävä ja vauhdikas blitz-moodi on kilpailullista kisailua kuudessa minipelissä. Kaikki pulmat sijaitsevat yhdellä ruudulla, mikä helpottaa urakkaa huomattavasti. Nyt pelataan hallituksen peliä ja tehdään leikkauksia leikkausten päälle. Sankarit menevät päällekkäin, jolloin aktiivinen hahmo pystyy leikkaamaan toisesta päällekkäin menevän osan pois. Pulmia oli paljon, mutta niiden pienen koon myötä loppu häämötti jo muutaman päivän tuumailun tuloksena. Fysiikkakentissä ratkaisu piilee usein Clipin ja Snipin sopivissa työkalumuodoissa
Rustin yöt ovat pilkkopimeitä, eikä niissä näe mitään edes gammakikkailulla. En ollut tarpeeksi nopea, ja sain kivestä päähän ennen pientä sprinttausta karkumatkalle. Se oli aikakautta, jolloin zombeilla höystettyjen survival-pelien kiima oli vasta alkamassa DayZ:n ja kumppaneiden voimalla, aikakautta jolloin Tide Podit pantiin pyykkiin eikä suuhun. Oi ihanuutta! Herään aurinkoisella saarella, alastomana kuin luonnonlapsi ja saman tien kaunis alaston nainen yrittääkin jo iskeä minua! Kivellä ja päähän. Perustarpeet pitää tyydyttää. Ensimmäiset 24 tuntia, johon mahtuu noin 20 Rustin vuorokautta, ovat kriittiset. Slaavien virallinen univormu löytyy onneksi pelistä. Vain keihäs pikapalkissa yritän pelata muutaman sekunnin aikaa äänichatin kautta, jotta saisin toisenkin valmiiksi. Liian pahasta puutteesta rankaistaan valuttamalla pikkuhiljaa terveyspisteet nollaan. Sartre oli varmaan kokeillut Rustia. V ihdoinkin virallisesti valmis Rust on selviytymispeli saarella, ilmeisesti jonkinlaisen katastrofin jälkeen, ainakin raunioista päätellen. Rust on yksityiskohdiltaan muuttunut matkan varrella huomattavan paljon, vaikka zombeja lukuun ottamatta selviytymiselementit ovat säilyneet yllättävän samanlaisina. Jurassic Access Garry ”Garry’s Mod” Newmanin perustama Facepunch Studios ei ole hötkyillyt Rustin kanssa. Onnekseni hän eteni à la Rickon Stark eli ei tajunnut mutkitella, ja tuupertui keihäs otsassa. Äijähän on feikki kuin pyöreä maapallo! Oli liian myöhäistä katua valintaani rakentaa maja ennen aseen hankkimista. Peli oli mukana jo Early Accessin ensimmäisessä aallossa vuoden 2013 loppupuolella. Hän ehdotti yhteistyötä. Toisen keihään valmistuessa pysähdyin, nakkasin alkuperäisen suoraan kohti kanssaihmistä ja toivoin parasta, sillä toista iskua kivestä en kestäisi. 28 SIMULAATIO NAAPURIRAKKAUDESTA joukossa loggaamassa sisälle joka kuukausi tapahtuvan resetin jälkeen, sillä kivenheiton päässä oli kirjaimellisesti pino osumaa ottaneita ruumiita. Pitkää sikaa, nam! Heräsin rannalta alastomana, varusteinani vain kivenlohkare ja akustinen taskulamppu. Rust Rust tiivistettynä yhteen kuvaan. Nyt kun Rust on julkaistu, sillä taitaa olla ennätys pisimpään Early Accessissa roikkuneena pelinä, joka kuitenkin on lopulta valmistunut. Se toki valaisee ympäristön ja reitin, mutta loistaa samalla satojen metrien päähän ja vetää puoleensa suunnilleen yhtä paljon pelaajia kuin hyttysiä. Jussi Forelius Sartre totesi, että helvetti ovat toiset ihmiset. Se on myös opetuspeli ihmisyydestä, paikassa jossa yhteiskunta puuttuu ja vapaus vallitsee. Useampi kuolema putkeen pidentää respawnausajastinta eksponentiaalisesti. En ehkä uhrista, mutta kenties toisiinsa törmäävistä saalistajista. Ja ties vaikka joku uusio erehtyisi sytyttämään soihtunsa. Arvotavara piti saada talteen, joten aloin kyhätä nopeaa pientä bunkkeria kallion kylkeen. Nälkä ja jano ovat aika yksiselitteiset, mutta myös lämmölle on tarvetta. Aamuhämärään mennessä olin onnistunut keräämään pienen määrän puuta ja kiveä sekä merkittävän määrän arvokasta romua. Apaattinen puolientti ensimmäisenä iltana.. Tuurilla pääsisin helpoille osingoille. Hämärä oli laskeutumassa, mikä sopi minulle mainiosti. Paukuttaessani seiniä ja ovia paikoilleen, putkahti nurkan takaa puolialaston pelaaja, kivenlohkare käsissään. Rustissa. Paikka näytti priimatontilta. Samalla ratkesi ongelma seuraavasta ateriasta. Pimeän turvin on hyvä kerätä resursseja. En näköjään ollut aivan ensimmäisten Facepunch Studios Arvosteltu: PC Minimi: Windows 7 64-bit, Intel i7-3770 / AMD FX-9590, 8 Gt RAM, GTX 670 2 Gt / AMD R9 280, 10 Gt tilaa kiintolevyllä Suositus: Windows 10 64-bit, Intel i7-4690K / AMD Ryzen 5 1600, 16 Gt RAM, GTX 980 / AMD R9 Fury, DirectX 12, 12 Gt tilaa kiintolevyllä Muuta: Vaatii pysyvän nettiyhteyden Ikäraja: Ei ole. Sentään kuolema ei ole pysyvää, respawnata saa joko satunnaiseen paikkaan kartalla tai minkä tahansa rakentamansa makuusijan luo
Ja joskus harvakseltaan voi edelleen löytää valmiita sinikopioita. Minun makuuni tämä on harvinaisen tylsää. Valmis systeemi on (tässäkin tapauksessa) yhdistelmä molempien parhaita puolia: tuhlaamalla teknologiaromua tutkimiseen ja kokeiluihin voi oppia suunnitelmia, mutta valmistus vaatii silti harvinaisempia komponentteja. Jossain vaiheessa heillä on tarpeeksi resursseja sellaiseen määrään räjähteitä, että naapurin linnoitukset muuttuvat parkkipaikaksi. Pelaajayhteisö kiertää ongelmaa luomalla suosittuja custom-servereitä, joissa sovitaan maksimit ryhmäkoot. Elintilan valtaaminen, teknologian kehittäminen ja resurssien haaliminen olivat lähtemässä kunnolla käyntiin. Mutta valvomisen kanssa on vähän niin ja näin, joten huijaaminen on yleistä. Tick rate putoaa yksinumeroisiin lukuihin ja osumista tulee puhdasta tuuripeliä. Slaavi komentelee kirveen kanssa uhkaavasti.. Isoimmilla servereillä toiminta usein degeneroituu muutaman massiivisen kuppikunnan kylmäksi farmaussodaksi, joka kulminoituu muutamaan isoon taisteluun. Ensimmäisen päivän raidausta. Hyvä, vain yksi varteenotettava naapuri, muut näyttivät sooloilijoilta tai uusilta pelaajilta. Lukumäärä vaihtelee kolmesta seitsemään pelaajaan, mutta yleensä vakio on viisi. Olin myös saanut vahvistuksia pikkubroideistani ja päätimme lanata tuon pahimman vihollisen pois heti tilaisuuden tullen. Vakaus lasketaan kannattelevista rakenteista ja tukirakenteista, joten tornit kuuhun asti eivät ole mahdollisia, vaikka pilvenpiirtäjät onnistuvatkin. Aikaisemmin teknologiaa hankittiin muun muassa vain erilaisten sinikopioiden palasten kautta. Kisa ahkerimman maajussin tittelistä ei kuulostanut houkuttelevalta, joten siirryin estämään naapurien farmausta rakentamalla snipatornin, joka vahtii parhaita kulkureittejä. Vaarallinen AI-joukkojen ohjastama APC, jonka tuhoamalla voi tuurilla saada ärpeetä geehen. Eikä vähiten siksi, että serverit eivät kymmenien pelaajien taisteluihin veny vaan kaikki lagailee ja paukkuu. Myöhemmässä vaiheessa se muuttui rasittavaksi expan kautta avattavaksi tauhkaksi, joka vaati harvinaisempia komponentteja. Kumman tahansa tippuminen nollaan tuhoaa palasen ja kaiken sen, mitä palanen kannattelee. Simppeli systeemi taipuu silti tarpeeksi monimutkaisiin tuotoksiin ilman suurempia kompromisseja. Pian meno on kuin Twitterissä: viha ruokkii vihaa, maasto on täynnä ruumiita ja kummankin osapuolen väijyksissä makaavia kostojoukkoja. Kun Rustista loggaa ulos, hahmot jäävät maailmaan nukkumaan paikkaan jossa olivat, joten menetykset yöllisissä räjähderaideissa voivat olla mitä tahansa, tunneista useamman päivän puurtamiseen. Rakentaminen on edelleen nopeaa ja vaivatonta vasarointia, mutta liudalla uusia järkeviä elementtejä. Järkevällä, halvalla budjettivarustuksella viimeiseen pimeään sukeltaminen ei juuri korpea, mutta ykköset niskassa elämän kippaaminen pakottaa uusintamatsiin, uudet kalliit kamat niskassa ja raivo Lentokone käy pudottamassa arvokkaita loottiarkkuja. Naapurin kanssa onni yhteinen Kun bunkkerini oli valmis, kävin tiedustelemassa laakson tilannetta. Vaikka tulitaisteluissa pärjäisi pienemmällä miehityksellä, isompi poppoo voi vain pelata puhdasta farmisimulaattoria ja olla välittämättä satunnaisista menetyksistä. Suuremmat numerot ovat Rustissa aina älytön etu useammasta syystä ja se on Rustin huonompia puolia. Julkaisu tarkoittaa sitä, että Facepunch on lyönyt lukkoon perusideat systeemeistä ja lopettanut ei-psykologiset ihmiskokeensa. Kivat talon näköiset rakennukset, brutalistisfunktionaalisten kuutioiden asemasta, ovat melko varma merkki märkäkorvista. Suuret kompleksit vaativat alleen tiimin kestoruosteista elämää 24/7 viettävän nörtin, mutta pienen kivestä tehdyn poikamiesboksin eteen ei tarvitse kauaa rehkiä. 29 . Rustin pitäisi antaa tällaisille systeemeille lisätukea tai jotenkin muuten rajoittaa zergaamisen etuja, esimerkiksi nostamalla rakennusten ylläpitokustannuksia reippaasti per lisäasukas. Arviolta puolen tunnin kliksuttelulla koppi säilyy ehjänä viikon. Varsinaiset aimbotterit sun muut huijaukset ovat silti paljon harvinaisempia kuin virallisilla servereillä. Armeijan hylättyä tunnelia tutkimassa aseiden toivossa. Mukavana uudistuksena rakennukset eivät enää itsekseen mätäne, ja työkalukaappiin tungetaan materiaaleja kunnossapitoon. Rakennelmilla on erikseen vakaus ja osumapisteet. Pienten rajakärhämien jälkeen selvisi, että päävihollinen onkin kuuden pelaajan porukka. Fiilikset kuolemaan ja menetyksiin ovat hyvin samanlaiset kuin aikoinaan Ultima Onlinessa
Viikossa kamaa alkaa olla jo liikaa, ja selviytymisestä alkaa puuttua haaste, kun laatikot pursuavat rynkkyjä ja panssareita. Ravel pohti, mikä voi muuttaa ihmisen luonteen. Huonoa – Ähky iskee aina yhden kierroksen jälkeen. Serveriltä yli 90 prosenttia pelaajista katoaa omien kähinöidensä seurauksena. Rustin hiekkalaatikko olisi mielekkäämpi pelimäisemmillä mekaniikoilla, mutta toisaalta orastavat sosiopaatit PUBG:ssa tai Fortnitessa tuntuvat Rustin kieroilun jälkeen vain jekkuilevilta pikkulapsilta. Odottelu alkoi käydä tylsäksi jossain 40 minuutin kohdalla, mutta siinä vaiheessa olimme tuhlanneet jo aivan liikaa aikaa jättääksemme homman kesken. Sitten massiivinen parinkymmenen pelaajan lauma jyräsi puolustuksemme ja lanasi tukikohtamme, tuhotuista helikoptereista revityillä raketinheittimillä. Pienet yksittäiset sissivoitotkin ovat tässä väännössä arvokkaita. Pelaaminen vaatii intensiivisiä sessioita, kasuaalilla heilumisella ei pärjää kuin loisena toisten siivellä. Ja kaikkien yllätykseksi singahti ovesta ulos, tarkistamatta pihaa! Raukka ilmeisesti oletti ihmisten olevan nukkumassa. 30 . Viimeisin Teppo Tulppujen isku oli tuhonnut tukikohdastamme suurimman osan, ja lähes kaikki tavara oli pöllitty aina turhimpia koristetauluja myöten. Olen ainoastaan kerran jaksanut selviytyä loppuun asti. Verrattuna Battle Royale -peleihin, joissa tappo on vain tappo ja osa peliä, on Rust aivan toista maata. Naapuritontilla seisoo nyt kivikuutio, monumenttina jästipäisyydelle ja pikkumaisuudelle aina ikuisuuteen saakka. Oli sellaisen kostoiskun aika, johon loppuu jomman kumman peli tällä serverillä. Iltahämärissä joku päätti tehdä itsestään varman maalitaulun etsiessä tynnyriloottia.. Arviolta neljän tunnin duuni muutaman minuutin harmituksen vuoksi! On pakko ihailla ihmistä, joka ampuu itseään jalkaan, vain siinä toivossa, että toisen päälle roiskuu verta. valmiiksi päällä. Peli on aina ylivoimaisesti kiinnostavin ensimmäisten päivien aikana, jolloin resurssit ovat kiven alla ja hyvistä varusteista on jatkuva pula. Ruttotohtorin vieraisilla. Vaan mitäpä tässä jeesustelemaan, pelillisistä puutteista huolimatta jokin Rustissa kaikessa armottomuudessa ja inhimillisyyden rappiossa jaksaa viehättää. Hienona esimerkkinä naapurikärhämämme saivat jonkun pelaajista vetämään oikein vesimelonin nenäänsä. Mutta vain lähes: lattiatason alle piilotetut räjähdemateriaalimme olivat koskemattomia. Nirvana syntyi puhtaasti onnistuneen koston tunteesta. Vastaavasti kun kosto onnistuu, se tuntuu sitten sitäkin paremmalta. Rustissa alkaa vaihe, jossa vain räjähteillä on väliä. Näin kaikelta tekemiseltä putoaa pohja, satunnaiset tulitaistelut loppuvat täysin eikä ilman vihollista edes ”voitto” tunnu miltään. Kierre johtaa aivan käsittämättömiin ylilyönteihin pikkumaisuudessa ja ärsyttävyydessä, puolin ja toisin. Niiden tuhoaminen tuhoaa respawnit. Pimeyden suojissa kokosimme vihollisen tukikohdan läheisyyteen raidimajan ja jäimme odottamaan oviaukon lähelle viimeisenkin tyypin loggaamista ulos, sillä tosielämässä kello oli jo yli keskiyön. FPS-ongelmat korjattu. Ruoste voi olla kaunista Hirveästi ei viikon session tuhoutuminen jäänyt harmittamaan. Rust Hyvää + Säännölliset päivitykset ja pelimekaniikkojen järkeistäminen. Rust paljastaa, että sivistyksen pintakerros mitataan mikroneissa ja heti silmän välttäessä ihminen haluaa kuulua kärpästen herra -rotuun. Viipurin pamaus II Puoli päivää valmisteluja, ja kasassa oli satsi räjähteitä, joilla aukeaa ovet jopa Helmin syvänteeseen. Vastapuolen nörttiyden aliarvioimisen palkinto on naama täyteen virtuaalihauleja. Kun loggasin peliin, oli tukikohdastamme sata metriä maastoa joka suuntaan vedetty täyteen miinoja ja karhunrautoja. Suurten tunteiden tulkki Rustin suola ovat pelaajien väliset kärhämät. 79 Negatiivisesta tunneskaalasta ja selkäänpuukotuksista ammentava selviytyminen on mukavaa masokismia, jossa voittokin maistuu tuhkalta. Noin 70 tylsän minuutin kohdilla muistan ajatelleeni, että niin ne jotkut vain tuhlaavat elämäänsä olympiakisoissa, kun minäpoika kämppään virtuaalimajan etuovea haulikolla. Se lämmittää mieltäni aina ohikulkiessani. Reiluuden nimissä käytin 20 tonnia kiveä, muuraten rakennuksesta umpeen jokaikisen huoneen, ikkunan sun muun, jotta tukikohdan ottaminen taas käyttöön ei onnistu ilman kymmenien tuntien poraustalkoita. Yhtäkkiä ymmärrän Lähi-idän tilanteen ja olen saavuttanut jonkinlaisen nirvanan tunneskaalan sillä puolella. Suurin osa ovistakin oli sisällä jätetty huolimattomasti auki, joten muutaman lukossa olevan oven räjäytyksen jälkeen reitti makuupusseille oli selvä. Vastaus löytyy Rustista. Koston kierteen häviäjä on se osapuoli, joka joutuu viheltämään pelin poikki kamojen tai respawnien puutteessa. Kuolema saman urpon snipakivääriin raivostuttaa neljännellä kerralla vielä enemmän kuin kolmella edellisellä, varsinkin kun siihen menettää tunnin rikkilouhinnan tuotokset. Minkä tahansa tukikohdan voi tuhota minuuteissa, jos puolustajat ovat poissa linjoilta. Noin puolentoista tunnin jälkeen viimeinen tyyppi lopetteli askartelunsa. Tai lämmitti kahden päivän ajan. Parin päivän edestakaisen taistelun jälkeen ei voinut enää puhua pienestä suolaisuudesta, vaan jo Rust-marinadista. Menetykset ja saavutukset kirjoittavat omaa kaunan ja koston sekaista historiaansa. Iloinen voittaja pääsee reput täynnä priimatavaraa kotiuttamaan sälät ja voi seuraavaa vihollista vastaan kisata taas vähän pidempään
Meinaan parhaita kierrosaikoja. Parasta olisi tietysti osua siististi hyndän alamäkeen. Ärsyttävää kuitenkin. Sutjakat supercross-radat ovat yllättävän vaihteleva setti ympäri Yhdysvaltoja sijaitsevia koukeroita. Mutta nyt se ei olekaan metsästettävä vaan se jolla metsästetään. Ovatko kyseessä julkaisun ruuhkauttamat palvelimet vai muuten vain ankea nettikoodi, Ken tietää. Jos kelaus sallitaan, sen käytöstä rankaiseminen on tyhmää. Quickplaylla en päässyt kisaan koskaan, mutta valitsemalla käsin 5-6 pelaajan auloja, jos sellaisia löytyi, oli parempi onni. Monster Energy Supercross on yksinpelinä miellyttävä kokemus, sillä letkeä ajaminen taiteilee sujuvasti arcaden ja realismin välimaastossa. Jos tyytyy aitojen asioiden jäljennöksiä asteen geneerisempään ulkoasuun, helppokäyttöinen rataeditori takaa likimain loputtomasti ajettavaa. Stadionien rajallisen tilan takia suurin osa mutkista on tietysti U-käännöksiä, mutta radasta toiseen vaihtelevien töyssykombojen rytmitystä jouduin harjoittelemaan huolellisesti kovemmilla vaikeustasoilla. Aika-ajojen kärkisijoja en siitä huolimatta juuri hätyytellyt, sillä monsukrossissa on tavallinen Milestonen mopokaahailujen ongelma: koneen kuskit ajavat aika-ajoissa huomattavasti paremmin kuin itse kisassa. Bugi vai dokumentoimaton ominaisuus. Käännä reippaasti ja laajenna sädettä tarpeen mukaan kaasulla. Kisat ovat kirjaimellisesti ilmavaa vauhtihurjastelua, jossa vietetään pitkiä aikoja maanpinnan yläpuolella. Monessa kisassa loppusijoitukseni oli toinen, vaikka kukaan ei taatusti mennyt radalla ohitseni. Hypyt ovat käytännössä vertikaalisia mutkia, etenkin räväköillä 450-kuutioisilla pyörillä, jotka lentävät valppauden herpaantuessa jopa seuraavasta kurvista yli. 31 Lisää hirviöenergiaa! Taas maastossa on jotain vaarallista, joka karjuu, lentää ja nakkelee tielleen osuvia ihmisiä kuin räsynukkeja. Kuvittelin väärin. Huonoa – Vakaan nettiaulan löytäminen on vaikeaa. Petri Heikkinen. Energiajuomafirman sponssaamassa Monster Energy Supercrossissa kaahataan 250ja 450-kuutioisilla pyörillä FIM:n stadionkrossin maailmanmestaruussarjaa Ison veden tuolla puolen. Lensin auloista yleensä ulos time outin takia jo ennen sisään pääsemistä. Molemmissa ajokeissa on moottori ja kaksi pyörää, mutta siihen yhtäläisyydet loppuvat. Liian pitkällä loikalla pudotaan seuraavan hyppyrin vastamäkeen tai vain toisen renkaan varassa töyssyn päälle pomputtamaan, mikä rokottaa ikävästi vauhtia. Pisimmillä baanoilla, kuten stadikan ulkopuolella käyvässä Las Vegasissa, on jopa kunnon pitkiä lusikka pohjassa -suoria ja loivia sladituskaarteita. Moninpeli kiinnosti minua tavallista enemmän, kiitos harvinaisen krossiteeman ja omatekoisten ratojen, mutta sen toiminta oli ainakin julkaisun tienoolla vajaata. Voittoihin tarvitsin tosin pahimpien mokien kelaamista: tein nimittäin joka kisassa ainakin pari kardinaalimunausta kuten suoraan toisen kuskin eteen kaartamisen. Ilmiötä esiintyi silloin, kun jouduin syystä tai toisesta kelaamaan usein. Motocrossissa ja erityisesti stadionkrossissa on tärkeää hallita hyppyjä kaasukahvalla: nopein tapa edetä kurvista suoran päähän ei olekaan tuppi nurin kiihdyttäminen. Lyhin tie mutkasta läpi saattaa teoriassa olla nopein, mutta korkealla kallistuksessa mutkasta pääsee läpi nopeammalla vauhdilla, mistä päästään takaisin hyppyjen hallintaan. Parempi tippasellinen hyppyriä Töyssyisellä soralla luukuttaminen on lajina aivan eri planeetalta kuin asfaltilla kanttailu. Jarruja kaivataan aika harvoin, sillä useimmiten höllääminen ennen hyppyrin huippua riittää. Kaasuttelun ohella ohjaus ja prätkän asennon hallinta on luontevaa, joten sain lennokkaasta krossilogiikasta nopeasti kiinni ja kierrosajat laskivat roimasti. Lentäjän tie Kuvittelin ensin, että kun olen nähnyt yhden raparadan stadionilla, olen nähnyt ne kaikki. Vaikeustasoa joutuu joka tapauksessa säätelemään tovin, ettei homma latistu kisassa paineettomaksi hällä väliä -surffailuksi. M onster Energy World eikun Supercross kertoo siitä, mistä Monster Hunter World antaa väärän kuvan: hauskanpito maastossa ilman moottoripyörää on teeskentelyä. Kasasin edikalla mukiinmenevän krossikoukeron vain puolen tunnin vaivannäöllä heti ensimmäisellä kerralla. Motskarikuskit ovat autoilevia mammanpoikia kovempia kundeja, ja valtavia hyppyjä esittävät motocross-miehet ne vasta hurjia kavereita ovatkin. 82 Vauhdikasta ja ilmavaa stadion-motokrossia yllättävän monipuolisilla radoilla. Jos bensiinin läpitunkeva katku kohtaa energiajuoman makean löyhkän, kumpi voittaa. Arvosteltu: PS4 Saatavilla: PC, Xbox One, Switch Milestone Moninpeli: 2–12 Ikäraja: 3 Monster Energy Supercross The Official Videogame Hyvää + Viihdyttävän lennokasta sorakaahailua. Kaasu pohjaan, mutaa naamalle ja motskari taivaalle! Yhteen kysymykseen ei Monster Energy Supercross pysty pelinä vastaamaan. Kaikki tosin starttaavat samalta leveältä viivalta, joten ei sillä niin väliä, mutta jos pääsin aika-ajoissa kymmenen sakkiin, itse kisan voittaminen oli jopa liian helppoa. Kaasun käyttö on pääosassa myös jyrkissä ja kallistetuissa kurveissa. Kyseessä on lähinnä vain itseään vastaan kilpailevan mopopelispesialisti Milestonen ehdottomasti energisin moporälläys, joka kaipaa kipeästi vain nettipelin ongelmien paikkaamista
Rynnin eteenArvosteltu: PS4 Saatavilla: Xbox One EA Canada / EA Sports Versio: arvostelu Moninpeli: 2 Ikäraja: 18 EA Sports UFC 3 Vasen jalka, sairaala. Pelkkä urheilullinen osaaminen ei kuitenkaan ole tarpeeksi, sillä pohjimmiltaan vapaaottelu on showbisnestä, jossa puhuu raha. Oikea jalka, hautausmaa. 32 NYRKKI SILMÄÄN päin kuin raivotautinen rakki ja löydän raon suojauksesta. Hahmojen liikearsenaali on hämmästyttävän laaja ja potkunyrkkeilyssä on hyvä tuntuma. Ah, sitä nautinnon määrää, kun pieksin nakkikiskariheijareita viljelleen nettipelurin pelkillä alapotkuilla ja vartalo-osumilla. Etenkin mattopaini on staattista puurtamista, jossa on niukasti tilaa mielikuvitukselle. Suurin vahvuus on edelleen pystyottelu. Kuvio menee yleensä seuraavasti: vastustaja viedään jaloista mattoon, sitten ohitetaan guard oikeaa tattia tökkimällä ja palautellaan staminaa hetki. Rauhoitan hengitykseni, keskityn ja naputan osumaa etukädelläni. Hämäys, ripeä väistö ja oikein ajoitettu vastaisku ovat tuhoisa yhdistelmä. Voimani hiipuvat, tie mestaruuteen näyttää olevan tukossa. Yksi hyvä tapa menestyä on antaa aloitteet vastustajalle ja iskeä vastaan kuin Lyoto Machida. Tuotantoarvot ovat enemmän kuin kohdallaan. Lajin ykkösorganisaatio on UFC, jonka kiistattomasti suurin tähti on Conor McGregor. Vapaaottelun hienous piilee lajin monipuolisuudessa, mutta harmillisesti UFC 3 ei mallinna pystyja mattopainia kovin kaksisesti. Toisinaan tyrmäykset tapahtuvat silmänräpäyksessä, mutta yleensä vastustajan saa lyödä kenttään lukuisia kertoja ennen kuin ottelu päättyy. Sitten siirrytään mountiin tai kiivetään selkään ja yritetään lukottaa vastustaja. Pätevä pystyssä, köykäinen matossa Pystyotteleminen varioituu miellyttävästi. Päätön heiluminen ei sen sijaan johda mihinkään. Kun vastustaja yrittää mönkiä parempaan positioon tai takaisin ylös, liikkeet estetään oikean liipaisimen ja tatin yhteispelillä. Tärkeimpään rooliin nousevat etäisyyden hahmottaminen, oikea-aikaiset väistöt ja hallittujen riskien ottaminen. UFC:n suurin stara on palannut 1,5 vuoden tauon jälkeen häkkiin. Ennakoin Woodleyn painiyrityksen: pieni väistö sivulle ja napakka koukku suoraan välisarjan mestarin leukaan. Nakit solmussa Lukotukset ja kuristukset tehdään erillisessä minipelissä, joka on jaettu useaan vaiheeseen. Urheilijat kestävät epärealistisen paljon kovia pääosumia ja matsien momentum heittelee villisti ottelijoiden välillä. EA Sportsin UFC 3 parantaa edeltäjistään. Kuningas on kukistettu, kauan eläköön uusi kuningas! Pukeudu minkkiin, käytä aina aurinkolaseja Ammattilaisvapaaottelijat ovat huippukuntoisia urheilijoita, jotka ovat hioneet lajitekniikoita vuosia. Riittävästi osumaa ottanut raaja pettää ja vartalo ei kestä kuritusta loputtomiin. Käsilukkoa Markus Lukkarinen Osuuko EA Sports kolmannella UFC-pelillään samanlaiseen kultasuoneen kuin kansikuvapoika Conor McGregor. O len ollut mestarin jyrän alla kymmenen minuuttia. UFC-lisenssistä otetaan paljon irti. Ottelijat on mallinnettu kävelytyyliä, Reebokin shortseja ja tuuletuksia myöten. Huijaukset tepsivät kohtuullisen hyvin jopa tekoälyä vastaan. Kevytsarjan mestari ei ole ottelijana ylivertainen, mutta McGregorin suuret puheet ja tyrmäävät esitykset ovat nostaneet hänet muiden vapaaottelijoiden yläpuolelle. Hurjia pommeja viljelevä ottelija väsähtää nopeasti ja on altis vastaiskuille. Ottelut voi ratkaista niin lähietäisyydeltä, häkin reunassa kuin pitkältä etäisyydeltäkin. Romuluiset nyrkkeilijät, kuten Eddie Alvarez, pyrkivät vastustajan iholle ja murjovat vastapuolta koukuilla, Edson Barbozan kaltaiset potkunyrkkeilijät puolestaan hidastavat vihulaisia mojovilla alapotkuilla. Joey Dias, Stocktonin karujen katujen kasvatti, on matkalla tähtiin.. Jon Anik ja Joe Rogan selostavat tapahtumia uskottavasti, kehätytöt lähettävät lentosuukkoja häkin reunalta ja Bruce Buffer esittelee ottelijat tunteikkaasti. Yritän saada nyrkkeilyni toimimaan, mutta aina kun saan hieman rytmistä kiinni, Woodley sukeltaa kiinni jalkoihini ja paiskaa minut mattoon. Dramaattista vaan ei kovin uskottavaa. Raisu kohokoukku nukuttaa Woodleyn. Woodley horjuu taaksepäin, maistan suussani veren. Passiivisella pisteottelemisella pärjää tiettyyn pisteeseen saakka, mutta kovimmat vastustajat pysähtyvät vain tanakoilla tyrmäysiskuilla tai musertavalla mattopainilla. Siitä kertoo jo se, että ”Jacare” Souzan lukotusvoitto ja alligaattorikävely lämmittävät mieltä yhtä paljon kuin tosielämässä. Hämäykset ovat tärkeä osa taktiikkaa, sillä iskuja ei ole pakko viedä loppuun asti
Verkkomatseja voi tahkota joko pikaotteluina tai ranking-mittelöinä. Jos on rakastunut pelkkään pystyottelemiseen tai mattopainiin, kummallekin löytyy oma pelitilansa. Hahmojen kehittäminen ja uusien liikkeiden hankkiminen on myös liian sattumanvaraista. Jos mielii saada uuden, entistä rahakkaamman sopimuksen, vastustajat pitää niputtaa näyttävästi. Snoop Doggin kehnosti selostamassa Knockout-tilassa vastustaja pitää tyrmätä tietyssä ajassa. Asiaa ei helpota se, että painipuolustus vaatii sekä liipaisimen että tatin yhtäaikaista painallusta. Hahmon kehittäminen eliittiottelijaksi ja uralla eteneminen on palkitsevaa puuhaa, mutta verivihollisen kanssa kinastelu ja some-viestien loputon tulva tuntuvat päälle liimatuilta ominaisuuksilta. Alter ego luotsataan farmiliigasta UFC:n valokeilaan ja kaikkien aikojen kovimmaksi vapaaottelijaksi. Reagointiaikaa on vain kymmenyksiä, kun kukkakaalikorvainen painija syöksyy kiinni kinttuihin. Näemmeköhän tätä ottelua koskaan oikeasti?. Nykyisellään pelimuotoon kyllästyy nopeasti eikä kannustimia päivittäiseen matsaamiseen ole. Se jokin, kokonaisuuden saumattomasti yhteen nivova tekijä UFC:stä silti uupuu. Yksi Conor McGregor ei koko show’ta pelasta. Tony Ferguson jakaa tyrmäysiskun. Sage saa kohta tukkapöllyä. Minun oli aika vaihtaa salia ja panostaa entistä enemmän painiin. Hahmot eivät näytä yhtä muovisilta kuin edeltäjässä ja animaatio soljuu aiempaa komeammin. UFC 3 on pätevä, joskin hieman sieluton kamppailupeli. Kontrolleissa riittää pureskeltavaa ja matto-ottelemista pitäisi saada jouhevammaksi, mutta muilta osin paketti alkaa olla kunnossa. Suosikkitekniikoiden maksimointi on tärkeää, sillä vitostason kohokoukku tekee enemmän vahinkoa ja kuluttaa vähemmän energiaa kuin ykköstason litsari. Nimekkäät salit ja valmentajat, kuten American Kickboxing Academy ja Greg Jackson, toisivat hommaan uudenlaista vipinää. Huonoa – Paini on kömpelöä ja liian staattista, virkamiesmäisyys. Peliseuraa löytyi ainakin arvosteluhetkellä mukavasti ja yhteydet toimivat moitteetta. Uudet lajitekniikat puolestaan opitaan sparraamalla. Ehkä sosiaalisen median uhittelu ei vain sovi suomalaisen sielunmaisemaan. Kömpelö systeemi vaatii keskittymiskykyä ja oikeaa ajoitusta etenkin puolustajalta. Kontrollien sisäistäminen vaatii rutkasti aikaa, sillä tatit, liipaisimet ja olkanapit ovat täydessä käytössä. Ongelma on tismalleen sama kuin vapaaotteluorganisaatiolla todellisuudessakin on: tapahtumia ja ottelijoiden harmaata massaa riittää, mutta ainutlaatuiset kokemukset jäävät vähiin. Verkkoja offline-matseista tilille napsuu kolikoita, joilla voi hankkia korttipakkoja. 33 puolustava ottelija yrittää tökkiä tiensä ulos neliöstä oikealla tatilla, hyökkääjä toistaa puolustajan liikkeitä ja kiristää lukkoa oikea-aikaisilla vasemman tatin tökkäyksillä. Uratilaan on ladattu rutkasti paukkuja. Tuttuun tapaan pakkoja voi ostaa myös oikealla rahalla.. Sitten toivotaan kädet ristissä, että pakasta tulee jotain käyttökelpoista. Pystyssä peruslyönnit ja potkut onnistuvat näppärästi, mutta monimutkaisempien iskusarjojen tekeminen, väistöjen ajoittaminen ja vastaiskujen napsutteleminen vaatii aikamoista sormiakrobatiaa. Mattopainin puolustaminen on oma lukunsa, sillä sähäkimpien vastustajien alasvientien estäminen osoittautui reflekseilleni miltei mahdottomaksi. Kahdeksan kulmaa ja ovi Parin vuoden kehitysaika näkyy ennen kaikkea parantuneessa ulkoasussa ja uudistuneessa uratilassa. Tuotantoarvot ovat priimaa ja pystyotteleminen on toteutettu lajiuskollisesti. Tekoälyä vastaan lukoista irti pyristely on työn ja tuskan takana. Varteenotettava haastaja Uratilan ohella tärkein pelimuoto on Ultimate Team, jossa rakennetaan neljän ottelijan tähtikokoonpano. EA Sportsin kolmas UFC-tuotos on edeltäjiään tuhdimpi paketti. Alter egoni ensimmäiset kymmenen ottelua olivat melkoisia läpihuutojuttuja, mutta kun murtauduin painoluokan top kymppiin, alkoivat ongelmat. Ultimate Team toimisi paremmin oikeilla vapaaottelutiimeillä. UFC-teemainen Ultimate Team ei koukuta läheskään samalla tavalla kuin FIFA tai NHL, sillä omat ottelijat ovat kuin tyhjiä tauluja, joita personoidaan erilaisilla liikkeillä ja kyvyillä. Puuduttavat harjoitusminipelit on heivattu onneksi syrjään, niiden sijaan fyysisiä ominaisuuksia kehitetään valikkojumpalla. Monipuoliset lajitekniikat on sovitettu ohjaimelle kohtuullisesti. Onneksi alta pääsee usein kiipeämään varomattoman vastustajan selkään. 83 EA Sports parantaa kokonaisuutta pienin askelin. Ottelijan arki koostuu lajiharjoittelusta, sparraamisesta, erilaisista promootiotehtävistä ja fanien kanssa sosialisoinnista. Hyvää + Sujuva pystyottelu kannustaa monipuoliseen ottelemiseen, uratila. Yhtäkkiä brawl & sprawl -taktiikkani ei tuottanut enää tulosta: aggressiiviset painijat moukaroivat minua matossa, lisäksi loukkaantumiset ja ylikunto vaikeuttivat ottelemistani
Peli kehittyy, kun kenttien järjestysnumerot kasvavat, esimerkiksi pelikentälle ilmestyvien aseiden ja lisäominaisuuksien muodossa. Tesla vs Lovecraft on peli, jonka pariin voi palata aina silloin tällöin muutamaksi hetkeksi, mutta peli tarjoaa hupia myös pidempiin sessioihin. Vuonna 2003 julkaistu Crimsonland on pienehkö suomipelilegenda, jonka perusajatusta 10tons on vuosien saatossa parannellut yhä uusien pelien muodossa. Murhaminuutti Peli etenee muutaman minuutin mittaisissa sykäyksissä, joiden aikana niitetään mahdollisimman tehokkaasti mahdollisimman paljon vastapuolta. Matala aloituskynnys ja riittävä syvyys ovat hyvin tasapainossa. Jos taustagrafiikkaa ei oteta huomioon, tarjolla on joko sokkeloa tai lakeutta muutamassa eri koossa. Äärirajat kiinni! Parhaimmillaan ruutu on viimeistä surureunaa myöten täynnä Suuria ja Pieniä Muinaisia. Huonoa – Alkaa jossain vaiheessa toistaa itseään. 34 SÄHKÖISTÄ KAUHUA Kun suuri suomalainen muinainen kertoi jättävänsä arcade-viihteen taakseen, seuraaja tavoittelee valtaistuinta Muinaisen Suuren Neron ja Suurten Muinaisten avulla. Silloin saan ruoskittua itseni zoneen, tilaan, jolloin ympäröivä maailma katoaa. Iä, Iä, 10ton b’ang kab’lam! Arvosteltu: Macbook Air + Dualshock 4 Saatavilla: PC 10tons Moninpeli: 4 pelaajaa verkossa tai samalla koneella Ikäraja: Ei tiedossa. H ousemarque ilmoitti, etteivät he enää jatkossa harrasta mestaruuslajiaan, kolikkopelijuuria kunnioittavaa arcaderäimettä. Tesla vs Lovecraft Hyvää + Veitsenterävät kontrollit, sopivan napakka rakenne. Ryllistelyä varten tarvitsee tosin padin, sillä herrarodun rottavermeillä tätä peliä ei pelata. 82 Tesla vs Lovecraft on mainio arcade-räiskintä, joka vetelee samoista naruista kuin Housemarquen tuotokset. Lyhyt tarina-alustus voisi kertoa oikeastaan mistä tahansa, sillä sen tehtävänä on antaa tekosyy 1900-luvun alun Lontoon peliympäristöille sekä Cthulhun pelikirjasta napatuille vastustajille. Tasonnousut ovat kenttäkohtaisia, ja jokaisen uuden levelin aikana saa valita yhden kahdesta perkistä sakinhivutusta helpottamaan. Kenttiä on paljon, mutta variaatiota voisi olla enemmänkin. Toivottavasti 10tons jatkaa valitsemallaan tiellä, sillä arcadepeleille on vielä nykyisinkin kysyntää. Kun mechin akku tyhjenee, se pamahtaa kappaleiksi, ja pelaajan on metsästettävä kuusi kentälle ripoteltua osaa, jotta sen saa uudelleen käyttöön. Vasen analogisauva ohjaa pelaajaa, oikea kuularuiskua. Lovecraftin mielikuvituksen syvyyksistä kaivetuista painajaisista. Muutaman alkupään kentän jälkeen Tesla hyppää mechiin, jolla aloitetaan jokainen koitos. P. Tesla vs Lovecraftin onnistuneinta antia ovat erinomaiset kontrollit, jotka toimivat presiis oikein. 10tons ei toki ole ensi kertaa pappia arcaderajalle kyydittämässä, yrityksellä on jo pitkä historia tuplatattiräimeen parissa. 10tons iteroi pelejään julkaisemalla useita vuodessa, joten ehkäpä tulevaisuudessa Shuomessa on uushi shootereiden shuurlähettiläs. Juho Kuorikoski Hoopee on hyvin, hyvin vihainen. Tesla vs Lovecraft on parhaimmillaan, kun nyrkillä tapettavat tykinruokamonsterit yrittävät motittaa sankarin keskelleen. Jos legendaarisen Robotronin teeseihin nojaavat tuplatikuttelut ovat tuntematon käsite, Tesla vs Lovecraft on erinomainen valinta ensimmäiseksi pelityypin edustajaksi. Ne jyvää meitin! Ime vaihtovirtaa, mörri. Kun huomio on keskittynyt sataprosenttisesti peliin, toiminta muistuttaa kaunista tanssia, jossa pelaaja hallitsee tapahtumia. Touhu pysyy kyllä pitkään tuoreena, kiitos vikkelän pelattavuuden ja hahmonkehityksen, mutta jos peli on iäti samaa maata, aikojen myötä voi kiinnostus laata. Niiltä tyhjäksi jäänyt tila on kyllästetty nikkelillä. Onneksi tälle jalolle perinteelle on jatkaja, 10tonsin uutuus Tesla vs Lovecraft on jo melkein Housemarquen tuotosten veroinen toimintapläjäys. Parasta ennen -päiväystä siirretään tiuhaan esitellyillä uusilla vihollistyypeillä sekä kevyellä hahmonkehityksellä. Housemarquen peleistä on lainattu myös syöksy, jolla voi paeta surman suusta, toki tiputellen reitille eksyneitä piruparkoja. Suomi-ilmiö. Ei tämä vielä Nex Machinaa ole, mutta ei paljoa vaillekaan. Vauhdikas toiminta annostellaan juuri oikean kokoisina pelletteinä. Jatkumon tuorein vesa, Tesla vs Lovecraft, on erinomainen arcade-paukuttelu, jossa legendaarinen vaihtovirtamies Nikola Tesla ottaa mittaa H. Maininnan arvoinen on myös neljän pelaajan lokaali moninpeli samalta ruudulta, mutta en onnistunut maanittelemaan arvostelusession aikana tuttavia testihommiin. Verkkolätinän perusteella homma rullaa hyvin
Hyppäys normista runsaasti spesiaaleja viljelevään hardiin on melkoinen, joten yksi välivaikeustaso ei olisi pahitteeksi. Nettipeli noudattaa tuttua kaavaa: kasuaalilista, rankattu lista ja 2–8 pelaajan aulat. Hakkaa päälle ja hadouken! Arvosteltu: PS4 Saatavilla: PC Dimps / Capcom Versio: 03.003 Moninpeli: 2 Ikäraja: 12 Street Fighter V Arcade Edition Hyvää + Mielenkiintoisten hahmojen siivittämästä yksinpelistä ei tekeminen lopu heti kesken. No, ainakin Street Fighter V:n suhteen odotus on päättynyt, Capcomin mätkintää voi viimein pitää valmiina. Yleisin tavoite on arcadetilan läpäisy ilman tappioita, mikä on toki easylla helppoa. Ilotikun voisi tosin laittaa suoraan minimivaatimuksiin, sillä kuusi hyökkäysnamiskaa ja tikkukoukauksia vaativat spessut istuvat huonosti padille. Nyt oppilaalla nousee tie pystyyn. Arcadesta ei muuten tipu PSN-saavutuksia, mikä on jälkikäteen lisätyille moodeille ymmärrettävää. Netin kova koulu Katutappelija vitosta en ole aiemmin tyypännyt, mutta tuttuun tapaan e-sport-tason taistelusysteemi on rautaa. No, menee se ehkä astetta enemmän tunteisiin. 91 Street Fighter V taitaa viimein olla valmis. Porukka tuntuu viihtyvän pääosin auloissa, sillä pelilistoilla joutuu prime timen ulkopuolella odottamaan vastustajaa minuuttikaupalla, mikä on hektisten matsien mittapuulla pitkä aika. Arcade-moodit ovat ilmainen päivitys vanhoille asiakkaille. Asiallisen yksinpelisisällön myötä Street Fighter V Arcade Edition on huippuluokan turpiinmättöviihdettä, Tekken seiskan ja Injustice 2:n ohella mätkintäharrastajan moderni perusteos. ”Psycho Power” Bison, mutta kakkosen ylimääräisenä yllärifinaalina on tiukka taistelu demonimies Akumaa vastaan. Vaikka yksinpelin arcadetiloissa, laajassa piirroskerronnalla ryyditetyssä tarinamoodissa ja kipakassa survivalissa riittää purtavaa, vuosikausien addiktiota haetaan luonnollisesti linjoilta. Ensijulkaisun tienoolla Street Fighter V aiheutti monenlaista kitinää, mutta nykykuntoisena mätkintäpakettina se on täyttä tavaraa. Tasapainoinen rosteri on kiva sekoitus wanhoja naamoja eli tervehdys Ryu, Ken ja Chun-Li, plus vähän harvinaisempia staroja. Kaksi vuotta sitten ilmestynyttä Katutappelija vitosta ehostavan Arcade Editionin johtotähtenä esiintyvät peräti viisi klassista arcademoodia, jotka on teemoitettu Street Fighterien 1-5 mukaan. Chun-Lin ohella suosikkejani ovat järkälemäinen junttikörmy Abigail ja ihqun ällöttävä kaljamahainen brittipunkkari, donitseja matsin jälkeen ahmiva Birdie. Tuntematonta nettikaiffaria vastaan vääntäminen ei oikeastaan eroa koneelta kuuppaan ottamisesta. Vitosessa debytoineita uusia heppuja ovat muun muassa kirjaimellisesti tuulen nopeudella kieppuva arabialainen Rashid ja asteekkimörkö Necalli. Odottelulla ei tosin juuri minulle ole väliä, koska mäiskin mätkintöjä mieluiten vieressä istuvaa kaveria vastaan. Normaali oli minulle aivan tarpeeksi, en välitä hahmotaiteesta ihan niin paljon. Minulle yksinpelin hahmonkäyttöja voittodatasta on enemmän iloa, sillä tiedän ilman massiivisia statistiikkoja, että saan netissä muilla paitsi Chun-Lillä jatkuvasti turpiiniin ja rumasti. Huonoa – Nettipelilistoilla joutuu odottamaan pitkään. Arcadejen läpäisyistä ei palkita fight money -krediiteillä tai profiilikokemuksella vaan pelkillä pisteillä ja lämpimällä fiiliksellä. Loppumatsin jälkeen galleriaan ilmestyy palkinnoksi uusi hahmokohtainen yhden sivun epilogisarjis ja vaihteleva määrä tietyin ehdoin aukeavaa tyylikästä hahmotaidetta. Loppupomona nähdään yleensä punaiseen univormuun sonnustautunut Shadaloon julma pääjehu M. Ei ole hahmotonta Arcade-tilojen ohella mukana ovat kaikki tähän mennessä julkaistut lisähahmot, yhteensä jo mukavat noin 30 ottelijaa. Petri Heikkinen. 35 BIISONIA PATAAN Ken tietää montako hadoukenia Ryu jaksaa vielä heittää. Nettipelissä on erittäin laaja tulosten tilastointi ja vastaavaa olisin kaivannut yksinpeliinkin. Matseissa on syvyyttä, leveyttä ja sopivasti opiskeltavaa projektiilien, perusspessujen, erikoisenergiapalkkeja kuluttavien komeiden hypersuperwhateverliikkeiden ja vastaiskujen myötä. O stanko keskeneräisen pelin heti vai jaksanko odottaa kunnes se on valmis. Perusvastustajat valitaan kahdesta vaihtoehdosta, joista toinen on vähän vaikeampi, mutta voitto tuo enemmän pojoja. Arcadetilojen kevennyksenä nähdään pomppivien tynnyrien monotusta. Erilaiset mies vastaan algoritmi -arcadetilat vaikuttavat lähinnä tarjolla olevien kamppailijoiden ja otteluiden määrään. Kun uhraa aikaa kattaviin harjoitusja opetustiloihin, Street Fighter V ja tilastot kiittävät. Netin enkkalistoilla ylöspäin kampeaminen on tulos tai ulos -meininkiä, sillä jatkaminen nollaa pojot. Street Fighterissa on vain kuusi tappelupukaria ja neljä matsia, Street Fighter Alphassa 16 ottelijaa ja 10 matsia. Osa keräilyherkuista on tietysti hard-tason hurjien hemmojen takana piilossa, mihin mad skillzini ja/tai hermoni eivät enää riittäneet. Ja löytyy 800 000 nettipelaajasta minullekin sopivia vastuksia. Kaltaiseni viikon välein pelistä peliin pomppija ei koskaan opi kaksintaistelumätkinnöissä niin hyväksi, että nettimatsaaminen olisi prioriteettini
Niissä verisen värikäs toiminta ja anarkistinen asenne henkilöityvät Bayonetta-noitaan, joka pukeutuu omiin hiuksiinsa ja kutsuu helvetin kaameimmat demonit avukseen. Äärimmäisen eettisenä ja tiedostavana pelikohteiden suojelijana Bayonetta 2:n pelastus Switchille miellyttää minua suuresti. Hän aloitti Capcomilla Resident Evilin ja Devil May Cryn parissa, kärsi vaikeita vuosia legendaarisella Arvosteltu: Switch Saatavilla: Bayonetta 1: PS3, Xbox 360, PC, Wii U Bayonetta 2: Wii U Platinum Games Versio: Arvostelu Moninpeli: Bayonetta 2: 2 pelaajaa verkossa tai paikallisesti kahdella koneella Ikäraja: 18 Bayonetta 1 & 2 Pistooli on ennakoiva kyypakkaus. Kirosanat lentävät, povi vilkkuu eikä missään vaiheessa pääse kyllästymään. Antero Kyyhky Taivas haluaa hänen henkensä ja helvetti sielun, mutta Bayonetta on aivan liian tyylikäs hämmentyäkseen faneistaan. (Bayonetta 2). Bayonetta 3 on kehitteillä, mutta pelistä ei ole tihkunut edes julkaisuikkunaa. (Bayonetta 1) Eläimeksi muuttuminen ja kuun palvominen ovat noituudenperuspilareita. Inhimillinen yhteys puuttuu, vaikka sitä juonen äidillisten elementtien avulla yritetään rakentaa. Jos räpäyttää silmiään, on jo kuollut. Jacksonin risteytys Rodin, joka sanoo usein ”motherfucker” ja joka diggailee ”enkelien kuolinkorinoista” musiikkina. Rivikoodarien iloksi annetaan pomon viedä kunnia duosta. Taikavoimien ja hiusvaatteiden yhteys on helppo ymmärtää. Bayonettat ovat ehdottomasti K-18, sillä seksivauboom-noita on puettu niukasti ja luultavasti epämukavasti. Yllätyin, kuinka hyvin Bayonettan hahmodesign on kestänyt aikaa. Noita pelastettu Ensimmäinen Bayonetta ilmestyi vuonna 2010 ja jatko-osa 2014 kaikista konsoleista juuri Wii Ulle. Summattuna, ykkösen Bayonetta kipuaa taivaaseen lyömään enkeleitä pataan ja kakkosessa riivataan demoneja. Aivan, Bayobeibi keikistelee ja flirttailee kameralle, mutta kyseessä on kiiltävä ja funktionaalinen toimintapelihahmo. ja joku lukijoista), mutta julkaisu niche-pelien hautausmaalle oli yöunet vievän epäonnista. Käänteisessä freskossa taivaalta vaappuvat enkelit ovat pahiksia, joiden hoosianna uhkaa kaikkea hyvää, kuten shoppailua ja 500 vuoden kauneusunia. Bayonettan pääpiruksi tunnustetaan Hideki Kamiya, tuo Playstation-ajan monumentti. Yoko Taron ohjaama Nier:Automata oli Pelit-lukijoiden yksi viime vuoden peleistä. Platinum Games on se tämän hetken ”it-company”, japanilaisten 3rd-person mätkintäpelien ykköstuottaja, jonka pelkkä logo kääntää katseet ja saa Pavlovin kuolaamaan. Aikuisten PISA-testinä se todistaa Suomen kansan sivistyksestä tai ainakin Pelit-lukijoiden. Miten ehtisikään, sillä toiminta on hypernopeaa. Mukana stalkkeroi katoilla hyppivä hurmuri-Luka sekä muutama rasittava lapsihahmo, jotka roikkuvat matkassa tarpeeksi pitkään vieraannuttaakseen suurimman osan aikuiseksi itsensä tuntevista pelaajista. Tuntuu väärältä pelkistää Bayonetta pyllyä keikuttavaksi pornonoidaksi, koska tekijät ovat selvästi tavoittaneet jotakin syvää ja aikaa kestävää toimintapelihahmojen ytimestä. Wii Ulle pelin hankkivat kaikki kolme konsolin omistajaa (minä, Juho P. Jutun varsinainen juoni on monimutkainen eikä erikoisen kiinnostava. Turpasauna 1 Korkojen kera Pelien sävy on alusta lähtien ilkikurinen: Bayonetta alkaa välianimaatiolla, jossa sivuhahmo kusee Hideki Kamiyan haudalle. B ayonettat ovat tiukan lineaarisia mätkintäpelejä. Daavid kikkailee munasillaan, mutta keskittyykö kukaan siihen. (Bayonetta 1) Elon Muskin Tesla palaa maahan. Brittihenkisenä aristokraattina Bayonetta on ylevä ja vartaloltaan mahdoton kuin 2010-luvun Daavid-veistos. Suosikkini on Vin Dieselin ja Samuel L. Cloverilla ( Viewtiful Joe) ja perusti viimein vuonna 2006 Platinum Gamesin Shinji Mikamin ja Atsushi Inaban kanssa. Ai niin, oli siellä joku lyhyt ja kolikkoperso italialainen, jonka ainoa rooli on demonisoida meitä vertikaalirajoitteisia Torbjörn-maineja. On selvää, että jossakin vaiheessa pitkät hiukset käyvät kapinaan. Ykkönen on käännetty toki muillekin koneille mutta kakkosta ei. Tuo Rodinille äänilevyllinen ehtaa tavaraa, ja Bayonetta saa uuden aseen. 36 ENKELIT JA DEMONIT, BIOJÄTETTÄ VAI ENERGIAJAETTA. Minun on kuitenkin vaikea nähdä Bayonettaa seksikkäänä vaan pikemminkin esteettisenä objektina
Boom, ja sitten ollaankin moottoripyörän kyydissä tai... Ei ole ihme, että Nintendo-fanit eivät voi odottaa, että jäävät koron poljettavaksi kolmannen kerran. Taistelua on helpotettu ykkösosasta. Kakkosbayonetta suorastaan säihkyy verrattuna ykköseen.(Bayonetta 2) Vihollisenkelien design on nerokas yhdistelmä kreikkalaishenkistä kauneutta ja lihaista iljettävyyttä. Samassa paketissa myytävät Bayonettat kuitenkin muodostavat loogisen kokonaisuuden, joten annan yhteispisteet. Eräässä pelin hauskimmista kohtauksista Rodin liittyy Bayonettan rinnalle taisteluun, ja kyllä, hän on yhtä ylivoimainen kuin Bayonetta. Parhaimmillaan tyylistä saa kiinni pelaamalla kummatkin putkeen lyhyen ajan sisään. Kuitenkin tarina, jossa on teema, voittaa ajan hampaissa aina pelkän tarinan. Elämysjunaa kiihdytetään entistä viihdyttävämpään suuntaan, ja suorastaan klassiset elämyspalat seuraavat toisiaan hätkähdyttävällä nopeudella. Sarja on nintendoitu parhaimmilla mahdollisella tavalla: peli on värikäs ja räiskyvä mutta silti loukkaava. Pulssi on levossa kahdessasadassa ja toiminnassa tuplat siitä, sillä peli ei vain anna periksi. Mielenkiintoisesti kumpaakin peliä yhdistää tyylikkyys ja mieltymys brittimuotiin. 87 Katoavan genren viimeinen kruununprinsessa pitää hymynsä ja valtikkansa. Päämäärältään epämääräinen, mutta ohjaajan pakottama liike herättää mielikuvituksen ja tunteen, että kyseessä on jotakin arkinormaalia suurempaa. (Bayonetta 1). Tiedän, että matkalla on jokin syy, mutta sitä ei varsinaisesti tarvitse motivoida tarinan kautta. Fist from the past Bayonetta on ennen kaikkea nostalgiapeli. Jotkut ykkösbayon elementit ovat vuonna 2018 eltaantuneita. Boom, ja sitten Bayonetta solvaa varmaa kuolemaa väkivaltaisessa välianimaatiossa. Korkeat korot jättävät jälkensä vauvanaamaisen korston nassuun, jonka jälkeen punertunut rumilus lopetetaan kidutusliikkeellä kuten piikkimatolla tai giljotiinilla. Pikkuruudulle toiminta on aivan liian hektistä ja tärisevää, eikä pelejä kovin mielellään suosittele matkapelaamiseksi. Kaiken hyvän lisäksi pelissä on uusi, superlatiivisen rasittava lapsihahmo, valitettavasti. Toiminta itsessään on tarina, puzzlemainen mysteeri kohti hahmojen tuntemattomia motiiveja ja avautuvia maisemia. surffataan. Kakkonen keventää ja värittää Bayonettan synkähköä tunnelmaa huomattavasti, vaikka on yhtä anarkistinen ja väkivaltainen kuin ensimmäinen osa. Switch-versio kyseli session aluksi, josko herra pelaaja haluaisi valita kosketusohjauksen. Mariota ja Max Paynen unikenttiä sekoittaville, hieman psykedeelisille leijuvien tasojen täyttämille areenoille naureskeli jo Svinhufvud. Meininki on raakaa ja julmaa ja niin hektistä, että varomaton toimintapelaaja suorastaan hukkuu ruudulla singahtelevaan liikkeeseen ja vihollismassoihin. Olenko taiottu vai miksi olen niin lumoissani. 37 Vai oliko tämä se Nintendo-eksklusiivien pakollinen Mario-viittaus. Juuri tässä matkan vääjäämättömyydessä ja liikkeessä on putkielämyksen essenssi. Juoni on vain tekosyy viedä pelaaja kohti actiontaivasta. Täydellä taikavoimalla Bayonetta voi laukaista Climaxhyökkäyksen, joka tarkoittaa valtavia hiusnyrkkejä. Hyvää + Kaksi hengästyttävää elämysjunaa, jota pelatessa ei ole hetkeäkään tylsää. Lataustaukoja tuskin huomaa ja toiminnan sulavuus on Switch-versiossa pelkkää herkkua: speksien mukaan peli on lukittu 60 fps:ään. Sähäkässä aistipommituksessa taivaalta tippuvia enkeleitä kynitään niin että höyhenet pöllyää. Tarkkaan ajoitetulla väistöllä Bayonetta vilahtaa witch timeen, joka tarkoittaa samaa kuin bullet time, mutta ilman kärsivää ex-kyttää. Uudistukset sulautuvat luonnollisesti osaksi kakkosen elämyspainotteisuutta. Vihollisten osumat eivät enää syö arvokasta taikavoimaa, minkä takia kidutusliikkeissä ei säästellä. Hauskimpia ovat nopeasti hyppivät Grace & Glory, joilta saa kätevät raateluhanskat. Elämä on liian lyhyt tuhlattavaksi enää yhteenkään Nintendon kikkaohjaukseen, toivoo nimimerkki Donkey Kong Returns ja edesmennyt Wii-ohjain. Amiibo-tuella peliin voi avata Nintendo-lisäasuja. Viholliskaarti on erinomainen, tekijöiltä on herunut yhtä paljon rakkautta nopeasti ammuttaville enkelipäille ja isoimmille hirviöille. Ikuisesti kaunis noita Kahdeksassa vuodessa Bayonettan kuori ei ole vanhentunut, vaan antisankari ja peli näyttävät kauniimmalta kuin koskaan. Nopeatempoinen, arvoituksellinen matka jonnekin on toimintavideopelaamista parhaimmillaan. Mätkintäpelinä Bayonetta on äärimmäisen tiukka. Ei, en halua, enkä aio kokeilla. Kaksi ensimmäistä Bayonettaa ovat säilyttäneet kauneutensa. Olen kyllästynyt japanilaiseen videopelikliseeseen, jonka mukaan enkelit ovat pahoja ja demonit yhtä pahoja, mutta sentään helvetissä ei olla niin saatanan tekopyhiä. Luurankopölyisiä äkkikuolema-QTEkohtauksia kuvaa Pelit-lehden avustajaoppaassa kielletty huudahdus: jaiks! Lopussa koetaan aito reliikki, jo kertaalleen tapettujen pomojen kaataminen boss rushissa, joka olisi voinut jäädä jonnekin 8-bittiseen Mega Maniin. Vanhan liiton japaniputkista Bayonetta häviää vain No More Heroesille, joka sosiaalisessa surullisuudessaan sanoo jotakin syvää yksinäisyydestä ja hyväksikäytöstä. Jaloin ja pyssyin pehmitetään taivaasta ryntäävää enkelilaumaa. En mitannut kultasilmävakaimella, mutta moottori ei nytki eikä sylje, vaikka ruudulla olisi pari kämmenellistä eläviä ja kuolleita enkeleitä. Kumpi sitten on parempi: ykkönen vai kakkonen. Mikään ei vähennä aiemman taistelun arvoa kuin helvetin reunalta kiipeävä pelinpidentäjä. Huonoa – Ykkösosan yllätyskuolemat, tarinan hengettömyys ja turhat lapsihahmot. 2000-luvun alun God of War, Ninja Gaiden ja Devil May Cry täyttivät lajin itsellään ja klooneillaan ja saavuttivat saturaatiopisteen, jonka päätepysäkkinä on pelaajien kyllästyminen. Siedettävimpiä silmäniskuja ovat viittaukset vanhoihin Segan kolikkopeleihin, kuten Super Hang-Oniin ja After Burneriin. Jo muutaman ensitunnin aikana Bayonetta on ratsastanut hävittäjällä ja kaatanut ennennäkemättömän suuria vihollisia, aiempia kauniimmissa ja eksoottisimmissa maisemissa. 3rd-person mätkintäjuna on kuoleva, katoava genre, joka on antanut hitaasti tietä Horizon Zero Dawnille ja Dark Soulsille, jossa Valtion rautatiet korvaa vapaampi elämyksellisyys. Sähköhäntää heiluttavat Fearlessit ovat niin lupsakankupsakoita pikkutiikereitä ja ilahduttavat hyppäämällä ryhmänä kurkkuun. On pelottavaa nähdä Ison N:n hyväksymässä muodossa Mariosta tuttu Chain Chomp verihurmeessa kylpevänä hirviönä. Hidastetun enkelin sekuntimyllytys on tyydyttävä hengähdystauko, jonka jälkeen momentumin kerääminen aloitetaan alusta. Bayonetta ja Rodin pahaperse-hahmoina. Niinhän se menee, että pari vuotta vanha on wanha ja parikymmentä vuotta vanha on wicked cool. Helvetissä, jonottamassa ämpäriä Bayonetta 2 jatkaa ykkösen lopusta vieden Bayonettan kohti helvettiä, jossa aiemmin niin suloiset demoniliittolaiset puuhaavat jotakin ikävää. Kehitys on luonnollista, sillä muutamaa valopilkkua lukuun ottamatta lineaarinen genre on jämähtänyt. Kai jokaisella sukupolvella on oma Vietnaminsa, joka puhdistaa tyhjästä viattomuudesta. Jouduin pitämään taukoja, koska olin yksinkertaisesti hengästynyt taistelun vaatimasta keskittymiskyvystä. Tosin saa ainakin elähdyttävän puheenaiheen vierustoverin kanssa, kun lentokoneessa repäisee esiin pyllyä keikuttelevan noidan
Monetisaatio on inhimillistä. Vinkuuko Visa. Pidin Cabals: Magic & Battle Cardsista, mihin vaikuttaa tietysti se, että aloittelijastatuksestani huolimatta voitin otteluita huomattavasti enemmän kuin hävisin, mikä osaltaan osoittaa, että payto-win-mentaliteetti ei ole häiritsevän voimakas. Kiitos kovien kilpailijoiden, Cabalsin aktiivinen pelaajakanta ei ole kovin laaja, sillä vastustajaa joutuu melkein aina odottamaan minuuttitolkulla. Tykinruokaa parempien yksiköiden tärkeitä spesiaalikykyjä ovat muun muassa ylimääräisen energian tuotto, toughness ja fast attack. Tilanne voi olla toinen ranking-listan kärkipäässä, mutta Cabals pysyy pitkään viihdyttävänä ilman törkeitä aikaja/tai rahavaatimuksia. Toughness vähentää hyökkääjän vahinkoa yhdellä, eli halpojen rupuyksiköiden tapauksessa nollaan asti. Koneen harjoitteluvastus riittää lähinnä erikoisempien korttien ominaisuuksiin totutteluun, joten nettiin on pakko mennä, jos haluaa jännitystä peliin. Yksiköillä on hyökkäysvoima ja kestopisteet. Tiettyihin ilkeisiin yksiköihin, kuten Gnome Heroon ja Cursed Duchessiin, pitää reagoida tavalla tai toisella ripeästi, sillä ne kasvattavat voimaansa joka kerta, kun valtaavat minkä tahansa ruudun. Areenan tärkeimpiä taktisia kiintopisteitä ovat tornien ohella aputukikohdat ja +1 tai peräti +2 per vuoron alku energiaa tuottavat ruudut. Osa yksiköistä hyökkää energiaa uhraamalla kauemmas tai jotain muuta erikoissääntöä noudattaen. Pelkät hiparit eivät sinällään ratkaise mitään, jos molempien hyökkäysvahinko riittää tuhoon. 38 PIENI KORTTIPELI VAAN, JÄTTEIN KIMPPUUN KAPUAA Pelit-numeron teema on kuinka pieni sankari haastaa jättihirviöt, Cabals sopii siihen erinomaisesti. Kortteja saa käyttää joka vuoro niin monta kuin laudalta kerätty energia sallii. Juonettomuus on sikälikin sääli, että mennyttä maailmaa ja kansantarinoiden mystiikkaa huokuva teema on paitsi mielenkiintoinen, myös fantasiakilpailijoiden joukossa omaperäinen. Cabals on vuoropohjainen keräilykorttipeli, jossa on vahvoja lautapelielementtejä, joten isojen poikien klooniksi sitä ei voi syyttää. Menestys riippuu jonkin verran myös siitä, mitä aloitusjako tuo käteen. Matsi voitetaan joko valtaamalla vastustajan torni tai keräämällä 60 dominointipistettä, joita kertyy ruutujen hallinnasta ja spesiaaliyksiköiden ominaisuuksista. Vastustajan ruutuun puskeminen, eli tavallinen hyökkäys, ei maksa mitään. Arvosteltu: PC Saatavilla: iOS, Android, Mac, selain Kyy Games Versio: Early Access Moninpeli: 2 Cabals: Magic & Battle Cards Petri Heikkinen Pomon symbolia vastaavat kortit ovat halvempia käyttää kuin muut. Liikkuminen tapahtuu ainoastaan pääilmansuuntiin, joten matka tornilta tornille on usein pidempi kuin äkkiseltään näyttää. Opetustehtävistä ja muista alkutaipaleen harjoitustavoitteista irtosi jo sen verran influence-hynää, että sain ilman grindausta kaksi uutta aloituspakkaa, neljä viiden kortin boosteria ja kolme uutta johtajaa. Yhdestä voitosta irtoaa 5 influencea, päivätavoitteista 40-60 boosteri maksaa 75, koko pakka 300, halvimmat pomot 100.. Suosikkini Vril Mobin taistelijoilla usein esiintyvä first strike eikun fast attack on erittäin kätevä työkalu, koska lämä tehdään ennen vastustajaa, joka usein tuhoutuu ennen vastaiskua. Tarinamuotoisesta korttien lätkimisestä olisi myös apua uusien pelaajien koukuttamisessa, silloin kun ei heti tarvitse hyökätä ahdistavan kovia nettipelaajia vastaan. Maailman johtajahahmoihin kuuluu muun muassa legendaarinen Rasputin ja kuuluisa okkultisti Alistair Crowley. Boosteripakan verran tuottavia päivätavoitteita ovat yleensä Voita kolme kertaa ja Pelaa netissä viisi kertaa, mikä on täysin tehtävissä oleva nakki. Korttiyksiköt saapuvat aloitustukikohdista areenalle, jonka jokainen ympyrä tai käytännössä ruutu ei ole käytössä, mikä rajoittaa liikkumista. Minecraft-Notchin megahitti Scrolls sentään on poistunut areenalta. Cabals kaipaisi myös juonellista yksinpeliä. Hyökkääjän ja puolustajan iskut ovat normaalisti samanaikaisia, joten samantasoiset yksiköt tuhoavat taistellessaan toisensa. Pakkaa päälle Kaksintaisteluiden ytimessä on kertakäyttöisen erikoiskyvyn omaava johtajahahmo ja pomon symboliin liittyvä 30 kortin pakka. Aikaa niihin kuluu korkeintaan pari tuntia. Cabalsin teema on fantasialla tuunattu 1900-luvun alun tienoon pseudorealismi. Ottelun häviäminen tietysti korpeaa aina, mutta se ei ole ainoa harmin aihe. Energiaa kuluttavat kortit luovat laudalle yksiköitä ja kertakäyttöisiä hyökkäyksiä tai buffeja. Cabalsissa tarvitaan korttipakan tuunauksen ja korttien käyttöjärjestyksen miettimisen ohella lautismaista taktikointia, sillä järkevä liikkuminen kääntää tasaväkiset matsit voitoiksi. S uomalaisen Kyy Gamesin porukalla täytyy olla kovat hermot, sillä Cabals: Magic & Battle Cardsin kilpailijoita ovat jonkun Blizzardin joku Hearthstone ja nevahööd-Witcher-maailmasta ammentava Gwent. Huomattavasti paremmille korteille ei tietenkään mahda mitään, vaikka kuinka tanssisi areenalla. Cabalsin PC-versio on vielä Early Accessissa, älylaitteilla se on debytoinut jo vuosia sitten
Ilman voimakkaita reliikkejä ja tehokasta pakkaa ei oikein voi lopussa edes pärjätäkään. Vapaasti valittavalla reitillä tulee vastaan kauppiaita, satunnaistapahtumia päätöksineen ja tietysti erilaisia hirviöitä eliittiversioineen. Tai hyväksyä demonin diili ottamalla säkillinen kultaa, mutta samalla laittaa kirouskortti pakkaan ja vain toivoa, että sen saa pois pakasta ajoissa. Sopivasti rakennettu mylly voi pyöriä parhaimmillaan useamman minuutin putkeen ja tuhota yhdessä vuorossa suurimman osan pomoista. Pätsejäkin tippuu kerran viikossa tasaiseen tahtiin. Positiivisesti pelin tasapainoa on testattu Netrunnerin harkkore-pelaajilla, joten lappujen vahinkoarvot hintoineen sun muineen ovat aika lähellä napakymppiä jo näinkin aikaisessa vaiheessa. Nostopakan loppuessa sekoitetaan poistot taas uusiksi nostoihin. Ironclad-soturi luottaa enemmän yksittäisiin suuriin iskuihin ja panssarinsa kestoon. Slay the Spire on piristävästi eri maata, se louhii ideansa roguelite-suonesta ymppäämällä sekaan mielenkiintoista pakanrakentelua kortti ja reliikki kerrallaan. Pelin idea on kiivetä kerros kerrokselta tornin huipulle saakka. Mutta mustilla torneillakin on hopeareunat: sen kellarikerroksessa sijaitseva Trump Grill on yllättävän hyvä Yelp-arvosteluihinsa nähden. Sydän sykkii Spirelle Ainakin Early Access -vaiheessa tiimi tuntuu kuuntelevan palautetta ja lisäävän ominaisuuksia salamannopeasti. Varsinkin kun mukaan ympätään eliittimonstereita kurmottamalla löytyvät voimakkaat, uniikkeja kykyjä tarjoavat reliikit. Niistä voi hyvällä tuurilla rakentaa jopa kombopakan. Suosikkiluokkani on Silent, joka muistuttaa vahvasti Hearthstonen miracle rogueta. Kapuaminen hirviökerrokseen laukaisee korttipelin, jossa joka vuorolla nostetaan uusi viiden kortin käsi ja vanhat viskataan poistopakkaan. Ne tekevät pelistä paljon vähemmän tuuriin nojaavaa ja antavat suuren edun lopputaisteluun. Mega Crit Games Ilmestyy keväällä Slay the Spire Jussi Forelius. Läpipeluussa ei silti kestä kuin 35-50 minuuttia. Se riittää pitämään pelikerrat jokseenkin erilaisina. Ja Slay the Spirekin ilmestyi Early Accessiin! Netrunnerista porrasmestariksi Korttipelien jonkinlaisesta renessanssista huolimatta harvemmin vastaan tulee digitaalisia korttipelejä, joissa voimakkain kortti on joku muu kuin mallia luotto. Perusmättökorttien lisäksi erilaisia tilannekohtaisia kortteja on mukava määrä. Vaikka öörläreitä ei haluaisikaan tukea, kannattaa korttipelien tai roguelitejen ystävien pitää paketti tutkalla ja odotella virallista julkaisupäivää. FTL:n henki navigoimisen ja proseduraalisen generoinnin suhteen on läsnä, mutta reitin tapahtumat ovat ennakkoon esillä. Reittiä kannattaa tutkia tarkasti, sillä matkaa estävän hirviökatraan Yogit ovat mallia Sothoth, ei karhu. Tasapainottelu voimatason ja resurssien suhteen on ihan mukava ylimääräinen pähkinä. Jatkuvasti tekisi mieli ottaa se yksi ylimääräinen riski kovan reliikin toivossa. Ironcladin luontainen reliikki antaa yllättävän paljon anteeksi, se palauttaa kourallisen terveyspisteitä taistelun jälkeen. Tacticiania ei voi tavallisesti pelata kädestä, mutta poistattamalla sen kädestä jollain efektillä (Acrobatics) saa kaksi toimintapistettä. Näihin lukeutuvat toimintapisteiden tai korttien säilöminen vuorolta toiselle ja nostokorttien järjestyksen lunttaaminen. Hirviön kukistamalla taistelussa saa palkkioksi rahaa, mutta myös mahdollisuuden poimia omaan pakkaan kortin kolmesta erilaisesta vaihtoehdosta. Aloituspakka on pieni ja sisältää kourallisen peruskortteja, joilla voi lähinnä iskeä tai torjua. Irvokkaan tornin huipulta levittäytyvät korruption niljakkaat lonkerot ajavat maata painajaismaiseen kaaokseen. Aiempi harmittelu aavistuksen lepsusta vaikeustasosta näytti olevan turhaa, sillä peliin lisättiin Ascendancyt (käytännössä new game+) vaikeampine monstereineen aina kymppitasoon asti. Natisin muutamasta kyseenalaisesti toimivasta kortista ja hep, parin päivän päästä korjaukset olivat sisässä. 39 YHÄ YLÖS YRITTÄÄ Pelattuani Slay The Spireä aloin käyttää portaita: miten voi kiipeäminen olla näin jännittävää! P ahuutta säteilevä pimeyden sydän sykkii jälleen. Erilaisia arkkityyppejä, joihin suurimman osan erikoisemmista korteista voisi luokitella, on molemmille hahmoluokille noin kourallinen. Luvassa on vielä ainakin yksi uusi hahmoluokka ja muuta lisäsisältöä. Lepakoita tapulissa Pelissä on tällä hetkellä vain kaksi hahmoluokkaa, molemmilla täysin oma pelityylinsä ja korttisettinsä. Acrobatics antaa nostaa neljä korttia ja pakottaa heittämään yhden käsikortin poistoihin. Tavallisen viiden kortin ja kolmen toimintapisteen sijasta Silent voi, sopivilla lisäkorteilla, manipuloida itselleen valtavan määrän resursseja pitämällä pakan tarpeeksi pienenä, jotta nostot osuvat oikeisiin kortteihin. Terveyspisteitä voi palauttaa pienen määrän vain erillisillä, harvakseltaan löytyvillä lepopaikoilla tai vielä harvinaisemmilla erikoistavaroilla. Kolmella toimintapisteellä ei alussa hirveästi keulita, joten nenä voi kipeytyä jo muutamalla huonolla nostolla. Liian monta vaikeaa taistelua reitillä voi aiheuttaa porrasturvat, jolloin kapuaminen alkaa taas rappukerroksesta. Varsinainen julkaisupäivä on vasta joskus keväällä, mutta jo tällaisenaan peli on ollut maistuva
Celesten lähestymistapa on kuitenkin astetta pulmapelimäisempi. Ihailtavan tasaisesti nouseva oppimiskäyrä palMikko Lehtola Punatukkainen Madeline kiipeää vuorta. Celeste on tasoloikka, joka edustaa Super Meat Boy -henkistä harkkorekoulukuntaa. Alarivin pallot sinkauttavat Madelinen valittuun suuntaan, mitä hyödyntämällä kerätään ylärivin avainpallurat. 40 VUORELLE HÄN KIIPEÄÄ pikselin ohjausvirhe koituu kuolemaksi ja uudelleenyrityksiä kertyy nopeasti satapäin. Ongelmanratkaisun perusvälineitä ovat kestävyys, joka rajoittaa kiipeilyä ja seinähyppyjä, sekä kertakäyttöinen ilmasyöksy, joka latautuu jalkojen osuessa maahan. Kiipeilijää odottavat muun muassa pohjattomat kuilut, kiemurtelevat piikkiseinät ja rytmikkäästi lentelevät limakummitukset. Versio: Myynti Ikäraja: 7 Celeste Niin hyvää ilma-akrobatiaa. Vaikeusruuvi kiristyy koko ajan, mutta aina annetaan eväät esteiden selättämiseen. J ossakin päin Kanadaa sijaitsee Celeste-vuori, jonka kerrotaan auttavan ihmisiä elämässä eteenpäin. Miksi hän kiipeää vuorta. Usein suurin haaste on oivaltaa, miten resurssit saa riittämään päätyyn asti, minkä jälkeen tarvitsee ”vain” suorittaa. Tämä yritys päättyi piikkeihin. Liikkumisen riemua Celesten kenttädesign on niin nerokasta, että pään takomista vuorenseinään on hankala lopettaa. Vaikka loikkien on oltava millintarkkoja, on hoksottimista ja rytmitajusta enemmän etua kuin reflekseistä. Kuolin aika monesti. Uudet jipot rakentuvat edellisten päälle ja kaikki opitaan tekemällä itse. Madelinen sininen hiuspehko kertoo, että ilmasyöksy on jo käytetty.. Muutaman Arvostelu: Switch Saatavilla: PC, PS4, Xbox One Matt Makes Games Inc. Punapäälle selviää nopeasti pari tärkeää seikkaa: vuori ei ole aivan tavallinen kivikasa eikä tarjoa apuaan ilmaiseksi. Sen huipulle haluaa myös menneisyytensä ja itsensä kanssa painiva Madeline
Suvereenisti huipulle Tasohyppelyn tason erinomaisuus ei tullut puskista, sillä Celesten takana on moninpeliklassikkoTowerFallista (91 pistettä, Pelit 9/14) tuttu, sadistisia laatuloikkia vuosia tehnyt Matt Thorson ystävineen. Juoni ei tyydy kulkemaan pelkkien välianimaatioiden varassa, vaan draaman kaarta ja merkityksiä kehitetään myös ympäristöjen ja loikkahaasteiden avulla. Kikka-arsenaali ei itsessään ole mullistava, mutta peli hyödyntää tuttuja mekaniikkoja mestarillisesti. Masennus ei ole helppo aihe, varsinkaan tasohyppelyn käsiteltäväksi, mutta Celeste onnistuu siinä kunnioitettavasti (ja kunnioittavasti). Samalla kun pelaaja yrittää luovia tyhjän päällä kiikkuvien trampoliinien varassa. Neljäs luku esimerkiksi pyörii tuulenpuuskien ympärillä. Apurattailla ajeltaessa kaikki nyanssit eivät avaudu tavalliseen tapaan, mutta vastapainona peli ei jää vain speedrunnerien ja muiden masokistien herkuksi. Huonoa – Karvan verran löperö loppuratkaisu. Assistin kautta voi hidastaa peliä, säätää hyppyjen ja ilmasyöksyjen määrää sekä tehdä piikeistä ja vastaavista vaarattomia. Vaakakupin toisella puolella ovat pienet hetket, joina Madelinen ongelmia käsitellään maanläheisesti ja liikoja sokeroimatta. Salahuoneiden lisäksi joka puolella on mansikoita, jotka ovat täysin vapaaehtoista kerättävää, ja niillä voi tiristää vielä lisätipan tuskanhikeä. Moderni klassikko. Sisältö ei myöskään lopu heti kesken. Lisäbonuksena tiiviimmätkään alueet eivät ole viivasuoria putkia. Vuoren lisäksi Madeline valloitti sydämeni. Puhurit puskevat takaa, edestä, kovaa, vaimeasti ja täysillä. Kun marjanpoiminta lähtee sujumaan, voi alkaa varautua lukujen vielä vaikeampiin kakkosja kolmosversioihin. Hirviöitä viljellään vähän, mutta taitavasti. Koska Celestellä on priimaluokan pelattavuuden lisäksi muutakin tarjottavaa, antaa Assist-tila sille poikkeuksellisen arvokkaan loppusilauksen. Niissä ei ole merkkiäkään hienovaraisesta rakentelusta, mutta intensiivisyydessään ne kokoavat lukujen pelilliset ja tarinalliset teemat yhteen. 41 velee itse asiassa koko pelin rakennetta. Varsinainen yllätys on, miten hyvin tarinapuoli toimii. Oikeastaan ainoaksi säröksi jää loppuratkaisu, joka tuntuu pikkuisen liian simppeliltä. Örkit saavat niin Madelinen todellisuudentajun kuin grafiikan natisemaan liitoksissaan. Kun elementtien armoilta pääsee viimein viitoslukuun ja sisätiloihin, on edessä paikkojen tutkimiseen, tunnelmointiin ja pieniin pasleihin perustuva luolasto. Spektaakkelia irtoaa pomotappelujen virkaa toimittavista pakokohtauksista. Jopa kenttävalikko on tunnelmallinen.. Yksittäiset ruudut ovat loistavia, mutta niistä rakennetaan myös silkkisesti virtaavia kokonaisuuksia. Niiden avaaminen on oma hommansa, mutta ehdottomasti vaivan arvoista. Useissa ruuduissa piilee sivuhaaroja, joiden bongaaminen antaa muuta ajateltavaa loputtomien uusintojen keskellä. Pelin kotisivuilla voi pelata Celesten kanta-äitiä, selaimessa pyörivää Celesteä. Hyvää + Timanttinen kenttäsuunnittelu, hienosti kerrottu tarina ja Assist-tilan tee-se-itse-vaikeustaso. Ne ovat samalla pelin tehokkaimpia. Tärkeää työtä tekevät lisäksi uusretro ulkoasu ja tarttuva chiptunesoundtrack, jotka pysyvät mukana tunnelmien vaihdellessa painajaismaisesta vapauttavaan. 92 Haastava, koskettava ja viimeisen päälle hiottu tasohyppely. Jokainen kahdeksasta luvusta keskittyy omaan temppuunsa ja pakottaa soveltamaan Madelinen taitoja entistä monipuolisemmin. Nautinnollisen pirulliset esteradat leikittelevät pelaajan odotuksilla kerta toisensa jälkeen. Yksityiskohtien hiomisessa ei ole säästelty vaivaa. Ne ovat tietysti herkullisia. Ylisanojen vuodattamista pitäisi kait hillitä edes vähän, mutta minkäs teet: mikään tasoloikka ei ole aikoihin kolahtanut tällä tavalla! Celeste yhdistää brutaalin teknisen hyppyytyksen ja iholle hiipivän kerronnan raudanlujalla otteella, joka ei lipeä hetkeksikään. Veteraani ei ole rodeossa ensimmäistä kertaa. Itseluottamus ei ole Madelinen vahvimpia puolia. Kohtaukset heiluvat tyylistä toiseen, mutta vaihdokset hanskataan mainiosti
EI PISTEITÄ ”Parhaat työni olen tehnyt silloin, kun minun olisi pitänyt olla tekemässä jotakin muuta.” -Bennett Foddy. Kukaan isoista nettisaiteista ei ole uskaltanut ottaa peliä arvioonsa, ja veikkaan, että samasta syystä. Yksi pahimmista efekteistä on se, kun yrittää nousta vuorta, eikä onnistu, ja sen jälkeen katsoo Youtubesta, kuinka joku toinen tekee sen niin helposti. Puzzlemaista vuorta pitkin hivutetaan ylös hyvin kyseenalaisella fysiikalla. Foddy on kertonut olleensa tyytyväinen päätökseensä, mutta jo opiskeluaikana hän alkoi vältellä opinnäytettä tekemällä pikkupelejä, jotka kymmenen vuoden aikana jalostuivat Youtuben täyttäväksi hirviöksi nimeltä Getting Over It with Bennett Foddy. Siinä missä Mariossa on tärkeää, kuinka ohjausjärjestelmä on huomaamaton, on omituisuus ja epäloogisuus yksi Foddyn featureista. Steamin foorumeiden mukaan pelaajat ovat yleensä jumissa ensimmäisessä vuoressa noin 30 minuuttia. Näppäimistön kirjaimet edustavat tarttumiskohtia vuoressa, ja shiftillä hallitaan tarttumista. Omituinen, äärimmäisen vaikea ja showmaiseen suoritukseen kannustava vuorikiipeilypeli on kuin tehty Youtubeen. Onko kyseessä sitten hyvä peli. Peli on itse asiassa niin kiltti, että siinä ei ole foddymaista charmia. Aivan kuin peli ohjaisi pelaajaa rauhoittumaan, mutta epäonnistumisen jälkeinen voivottelu vain lisää raivoa. Tunsin olevani kuin se Cupheadia pelannut journalisti, joka striimatessaan jäi jumiin tutoriaaliin. Taustalla soi kevyt jazz ja yhdysvaltalaiset ragtime-klassikot, mikä toi mieleen Woody Allenin ja jazz-taustaiset vlogit. Kosketuksella ohjaamalla pääsin pelissä alkua pidemmälle, ja suosittelen hiirirajoitteisille puheluuriversiota. K u va : S ar ah P ar k Tähän eteneminen pysähtyi. Ehkä minussa on potentiaalia selvitä eteenpäin vielä yksi prosentti, sitten geenit ja muu ennalta sovittu estävät etenemisen. Pelin Steam-sivujen esittely on yksinkertainen: Getting Over It with Bennett Foddy on tehty satuttamaan tietynlaista ihmistä. Nyt tiedän, miksi. Foddyn peleistä tunnetuin on QWOP, ohjaustavan mukaan nimetty juoksupeli, jossa Qja W-näppäimillä liikutetaan juuri ja juuri pystyssä pysyvän juoksijan reisiä ja Oja P-näppäimillä pohkeita. Ilmeisesti minua. Plan Bee -mehiläispelistä kertoessaan Foddy sanoo, että halusi luoda kontrollit, jollaisia kukaan ei ole aiemmin nähnyt. Kilpailuhenkisyys ja pelissä häviäminen herättivät minussa fyysistä kipua, jota en luultavasti olisi kokenut, jos olisin pelannut peliä vain huvikseni. Tässä kohtaa tekisi mieli sanoa, että peli herätti koukun, ja palaan toki arvostelun jälkeen suorittamaan vuorikiipeilyn loppuun. Nyt saa nauraa. Australialainen Bennett Foddy on Cut Copyn entinen basisti, joka lähti bändistä suorittaakseen yliopistotutkinnon filosofiassa. Pelaaja ohjaa hiirellä miestä, joka istuu ruukussa ja siirtää itseään kiipeilyhakulla. Foddy itse kommentoi pelaajan toimia hieman Bastionin kertojan tavoin, tosin itsetietoisella tavalla. Vieraannuttamista korostaa pelien sävy, jossa peli pilkkaa pelaajaa, joka ei ymmärrä visiota. Täysin omalaatuinen vuorikiipeilypeli pelaajille, joille haaste on itsetarkoitus. Mission accomplished. Ohjausjärjestelmä ei ole intuitiivinen vaan jotakin uutta. Jatko-osa CLOP korvaa miehen hevosella, ja ottaa Foddyn esittelyn mukaan inspiraation C64-klassikko Kikstart II:sta, mitä on vaikea huomata. Huonoa – Saattaa aiheuttaa itseinhoa. M oni muistaa QWOP:n, tuon legendaarisen flash-pelin, jossa pikajuoksija yrittää päästä metrin eteenpäin. Bennett Foddyn näkemys rakentuu pala palalta, kun käy läpi hänen sivuiltaan löytyviä pikkupelejä ja pelikokeiluja. Mitään ei jätetä tulkinnan varaan, vaan tekijä selittää kädenjälkensä virallistaen pelin tapahtumat. Kukaan ei olisi saanut tietää. Minä vietin siellä aikaa noin kahdeksan tuntia. Vuorikiipeilijän tauti Getting Over It on se äärimmäisin ja hiotuin Bennett Foddy -kokemus. Vaikea sanoa, sillä olen selvittänyt pelistä noin viisi prosenttia. Paha sitä on kierrellä, minulla oli ihan kaameaa tämän pelin parissa. Julkisena esityksenä Getting Over ei ole enää peli vaan kulttuurinen kokemus. Yhteistä peleissä on naiivi ulkoasu ja kipua tai kamppailua heijastavat ääniefektit ja musiikit, jotka alkavat ja loppuvat välittämättä jatkuvuudesta. Foddyn lähdettyä Cut Copy teki yhden aikansa tyylikkäimmistä elektrolevyistä (In Ghost Colours), ja voitti vuonna 2012 Grammyn. GIRP on vuorikiipeilypeli, jonka ohjausjärjestelmä on Foddylle epätyypillisen selkeä. En oikein päässyt kontrollien kanssa sinuiksi hiirellä, joten latasin myös iOS-version. Little Master Cricket keskittyy ”kriketin nautintoon”, mutta esittelee lyöntifysiikan, joka taistelee kaikkea ennakoitavuutta vastaan. Tämä on luultavasti tarkoituskin. Kovin näkemäni aika on 2 minuuttia, joka saa pelin näyttämään yliluonnollisen helpolta. Harva tuntee kuitenkaan tekijämiestä. (iOS-versio) Antero Kyyhky Onnellisuuspsykologian mukaan huipulta tippuminen tuottaa enemmän tuskaa kuin huipulle pääseminen nautintoa.. Pienikin virhe voi heittää pelaajan alkumetreille, ja voi pojat, kyllä heittääkin. Voi jäädä toiveuneksi. Ilkeät pelit Mikä näin erikoisen taideja vihapelin taustalla voi olla. Peli hämmensi minua, kunnes lopulta nujersi minut. 42 CLIFFHANGOVER Getting Over It with Bennett Foddy on alkuvuoden kuvatuin manzospeli, josta ei ole yhtään Metacritic-arviota. Jo metrin eteneminen on suuri saavutus, ja yrittäminen palkitaan diplomilla. En sentään ole yksin ongelmieni kanssa. Testattu: Mac, iOS Saatavilla: PC Bennett Foddy Versio: 1.575 Minimi: Intel Core 2 Duo, 2 Gt, Intel HD Graphics 4000 tai parempi (PC) 2,5 GHz Dual Core CPU, 4 Gt, Geforce GTX 970 / Radeon RX 470 tai parempi (MAC) Ikäraja: Ei ole Getting Over It with Bennett Foddy Hyvää + Ehdoton näkemys siitä, mitä peli voi olla. Pelin sävy on alentuva ja pilkallinen pelaajaa kohtaan, ja ylikannustus vähättelee pelaajan saavutuksia. Häpeää lisää se fakta, että arvosteluna oma suoritukseni on julkinen
Kun hirviöt alkoivat lisääntyä, sankarit totisesti palasivat. Se on Romancing SaGa 2:n suurin lapsus: käytännössä kaikki, paitsi ensimmäiset ja viimeiset keisarit, ovat tusinahahmoja, joiden ulkonäköön vaikuttaa eniten se, mitä hahmoluokkaa he edustavat. On piristävää nähdä, että jopa alkuysärin kloonivuosina edes joku edes yritti tehdä jotain vähän eri tavalla. Länsimaissa suhteellisesta tuntemattomuudestaan huolimatta SNES-ajan keskimmäinen peli on julkaistu uusiksi, mikä on samalla sen ensimmäinen virallinen länsijulkaisu koskaan. Maailmassa avautuu paikkoja sitä mukaan, kun niistä kuulee tai Avalonin vaikutusalue lisääntyy. Avalonin tähden Romancing SaGa 2:n premissi on mielenkiintoinen. Tarkat maastot ja pikseli-spritet ovat outo yhdistelmä.. Tusinahahmojen positiivinen puoli on, että kerrankin meno on mukavan brutaalia, hahmot voivat jopa kuolla pysyvästi. Jurakautisen japsiropeperinteen mukaisesti taistelua on paljon. Reilun pelin hengessä viholliset voivat vielä potkia maassa makaavaa hahmoa, jolloin jokainen hyökkäys kuluttaa elämäpistesaldoa yhdellä. Sukupolvikuilu Kun Avalonin vaikutusalueeseen on lisätty pari uutta aluetta, on sukupolvenvaihdoksen aika, jossa keisarin tai keisarinnan kyvyt periytyvät vapaasti valittavalle seuraajalle. Grafiikkaakin on paranneltu, tosin vain osittain. 75 Romancing SaGa 2:n keisarikunnan kohtalona on keskinkertaisuus. Mutta olen iloinen kuin seiskytkiloinen, että vihdoin pääsin pelaamaan unohdettua kuriositeettia unohdetusta pelisarjasta. Se auttaa uusien rakennusten rakentamista ja varusteiden suunnittelua. Juho Penttilä Mitä enemmän nuolia, sitä enemmän osumia. Hienoista ideoista huolimatta se kompuroi perusjutuissa. Taustat ovat nykyaikaisen tarkkoja, mutta spritet huokuvat 16-bittistä pikseliestetiikkaa, mikä luo kummallisen ristiriitaisen ilmeen. Vitsi onkin siinä, että hipareiden loputtua hahmo rojahtaa maahan ja menettää yhden elämäpisteen. Voi kun samalle pohjalle olisi rakennettu lisääkin, sillä SaGan peruspremissi on hyvä. Mutta sehän onkin japsiropeksi piristävää, kun keskiössä ei ole elämää suurempi draama vaan pelimekaniikka. He palaavat, jos maailma on joskus taas vaarassa. Vaikka alussa saa antaa nimen Avalonin keisarikunnan viimeiselle keisarille, ei hän oikeastaan ole pelin päähahmo, Avalon itse on. Taistelutaktiikoihin vaikutetaan erilaisilla muodostelmilla, jotka antavat bonuksia riippuen hahmon paikasta. Vuosiluku voi hypätä satojakin vuosia eteenpäin, joten hahmoihin ei siis kannata (tai edes voi) kiintyä, koska naamat vaihtuvat rivistössä taajaan. Tarina kulkee Avalonin tuhatvuotisen historian läpi kuvaten keisarikunnan ja vaihtuvien keisarien taistelua seitsemää sankaria vastaan. Valitettavasti hyvistä ideoista huolimatta sekin muuttuu pikku hiljaa tylsän pulskeaksi paikasta toiseen ravaamiseksi, jotta törmäisin seuraavaan juttuun, millä pääsen etenemään. Mutta Romancing SaGa 2 ei ole yksi niistä. Vaikutusaluetta laajennetaan sukupolven sykleissä, jolloin kulloisenkin keisarin tai keisarinnan on vapaasti päätettävä, mitä haluaa tavoitella. Muinaiset legendat kertovat seitsemästä sankarista, jotka pelastivat maailman kadotukselta. Vihollisiin törmää maastossa, ja taistelu on perinteikkään vuoropohjaista. 43 KEISARIN VANHAT KUVIOT Square julkaisee innolla nykykoneille muokattuja ysäriklassikoitaan. Välillä pääsee tekemään suuria valintoja. Samalla tarkoituksena on vahvistaa paitsi keisarikuntaa, myös itse keisareita perimätaikuuden kautta. Eurooppalaiselle pelaajalle sarja lienee tutuin joko ykköspleikkarin SaGa Frontiereista tai kakkospleikkarin Unlimited SaGasta. Arvosteltu: Switch Saatavilla: PC, PS4, Xbox One Square-Enix Versio: 1.0.0 Ikäraja:7 Romancing SaGa 2 Hyvää + Armoton asenne, hahmot voivat kuolla pysyvästi. Pidin Romancing SaGa 2:n piristävän armottomasta menosta, huolimatta siitä, että hahmoja ei käytännössä ole, on vain väripalettia vaihtavat statsipaperinuket. Huonoa – Paljon hahmoja, muttei lainkaan persoonallisuuksia. Pelaaminen on yllättävän vapaata, ainakin muinaisajan japsiropemittapuulla. Ei siis ihme, että pelin uusintajulkaisuun lisättiin mahdollisuus aloittaa peli koska tahansa uudestaan alusta, mutta siihen asti kerätyt taidot säilyvät. Ei armoa Hahmojen kestopisteet palaavat takaisin täyteen jokaisen taistelun loputtua, mikä tuntuu lällyilyltä. Onko SaGa kestänyt aikaa, jääkö SaGasta kerrottavaa jälkipolville vai loppuuko SaGan saaga. Elämäpistesysteemin kovuus tulee siitä, että niitä ei saa takaisin, ja niiden loputtua ei hahmo enää virkoa. Se vaan ei kanna loppuun asti. Ainakin periaatteessa. Se on piristävää, sillä sen ansiosta taisteluihin joutuu keskittymään. Kun viholliset lyövät todella kovaa, voi yksikin pieleen mennyt kohtaaminen verottaa ison osan koko tiimin elämänlankaa. Sarja jatkui toisella trilogialla Super Famicomilla, mutta yhtäkään Romancing SaGa -peliä ei julkaistu lännessä. Persoonallisuutta on vain väripaletin verran. Yhdellä hahmolla on noin kymmenen elämäpistettä. Osa paikoista on hyödyllisiä seitsemää sankaria vastaan käytävässä taistelussa, toisista voi olla muuta apua: esimerkiksi hylätyn kaivoksen uudelleen käynnistämällä kasvaa keisarikunnan kassavirta. Vaikea välittää kenestäkään, jos hahmossa ei ole mitään mistä välittää. Eivät tosin pelastamaan maailmaa vaan marssien hirviöarmadan johdossa. E nsimmäinen SaGa-trilogia julkaistiin Gameboylle, mutta länsimaissa pelit saivat nimekseen Final Fantasy Legend
Laivalla täytyy loogisesti rantautua laituriin, mutta lentoaluksen voi tömäyttää mille tahansa riittävän isolle läntille. Lumina on naapurin tyttö, Van epäkohteArvosteltu: PS4 Saatavilla: Switch, PC Tokyo RPG Factory / Square Enix Versio: Arvostelu Minimi: Intel Core i3 2.4 GHz, 4 Gt RAM, GeForce GTX 460 / Radeon HD 5750 Suositus: Intel Core i5 2.0 GHz, 4 Gt RAM, GeForce GTX 560Ti / Radeon HD 7770 Testattu: AMD FX-4350 4.2 GHz, nVidia GTX 750 TI, 16 Gt RAM Ikäraja: 7 Lost Sphear Pahuus panttaa kasvojaan.. On häiritsevää juosta pinnalla, jonka alla näkyy laineiden vääristämä kopio sankarilaumasta. Vain shamaanityttö Sherra ja henkihirviö Dianto tuovat valtavirrasta eroavaa näkemystä. Tässä auttaa pikainen poikkeaminen Kromin muistoihin, jossa paljastuu asioita pahiksen menneisyyden lisäksi myös imperiumista, katoamisen aiheuttajasta ja Kanatan palautusvoimista. Vaihtelusta huolimatta edetään selvästi tavoitteesta toiseen, ilman reitiltä harhauttavia sivutehtäviä. Se teki maailmankartalla kulkemisesta helppoutensa ja nopeutensa vuoksi periaatteessa kömpelön valikon. Kanatan persoonaksi jää perus ”en luovuta koskaan” -optimismi, eivätkä seuralaiset ole sen erikoisempia. Pidemmän tauon jälkeen jatkaminen voi olla haasteellista, koska pelissä ei ole kunnollista päiväkirjaa tai karttamerkkejä työn alla olevista asioista. Mutta kliseisen yksinkertaisten persoonallisuuksien vuoksi hahmot eivät herätä kiinnostusta, vaan jäävät kykyja arvopalikoiksi taisteluryhmän rakentamista varten. Siksi aikuisten asemasta tilanteen selvittäminen jää teinisankareidemme harteille. Matka alueiden välillä sujuu tietenkin maailmankartalla, jossa onneksi ei ole ainuttakaan satunnaistaistelua keskeyttämässä siirtymiä. Final Fantasyt ja Chrono Trigger ovat vahvana läsnä, mutta niin ne olivat Tokyo RPG Factoryn edellisessäkin yrityksessä I am Setsunassa (Pelit 9/2016, 83 pistettä). L ost Sphear palaa japanilaisten roolipelien nostalgiselle kultakaudelle 90-luvulle. Ei siis mitään uutta vaan eipä mitään ärsyttävääkään. Totta kai oman kilpensä kiillotukselle omistautunut kenraali lähtee sankareiden perään: he varastivat hänen kunnian hetkensä ja kehtasivat vielä mussuttaa vastaan! Jotkut jopa työskentelevät saman maailmanpelastuksen eteen, mutta erilaiset tulkinnat tilanteista ja konfliktien eri ääripäihin päätyminen pakottaa heidät hyökkäämään sankarilauman kimppuun. Joskus imperiumin kanssa tehdään yhteistyötä katoamisongelman ratkaisemiseksi, mutta hämärähommien paljastuessa suunta vaihtuu ja sankareista tulee takaa-ajettuja pettureita. Paljoa ei ole parissa vuodessa opittu, esimerkiksi taistelu on edelleen liian helppoa. Jättiläishirviön tai valtioiden välisen sodan sijaan uhkana on maailman katoaminen pala kerrallaan valkoiseen usvaan. Hölkän lisäksi liikkumaan pääsee laivalla ja myöhemmin lentoaluksella. Koska usvan aiheuttajaa ei tiedetä, valtaa pitävä imperiumi syyttää siitä kaikkia muita. Yleisen epätietoisuuden ja ympärillä pyörijöiden ristiriitaisten tavoitteiden vuoksi ensimmäiset kymmenen tuntia ovat haahuilua tavoitteesta toiseen, ilman tarinan varsinaista aukeamista. Edes pääpaha ei näytä kasvojaan pitkään aikaan, vaan vastassa on nimellisesti samalla puolella olevat, vähintään kaksilla korteilla pelaavan imperiumin joukot. Parhaiten mieleeni jäivät valkoisena hohtavan kadonneen meren ympäröimä haaksirikkoutuneiden laivojen lautta ja kirjaimellisesti peilikirkas matala järvi. Mukana on tuhanteen kertaan nähtyjä kliseitä kalastusminipelistä pakollisiin hiivintäkohtiin. Jopa alussa rasittavasta huumorihahmo-Lockesta tulee pelin edetessä siedettävämpi. Virkaa tekevä pahuus Vaikka suuri pahuus antaa odottaa, virkaa täyttävät imperiumin upseerit ja muut vastaan asettuvat valtahahmot ovat selkeiden motiiviensa kanssa uskottava korvike. Vaihtelevan kliseistä Paikasta toiseen eksyvässä tarinassa alueet tunnistaa omista teemoistaan. Kun pääpaha Krom vihdoin paljastaa itsensä, tarina ravistaa harhailun harteiltaan ja kohentaa ryhtiään. Hidasta harhailua Seikkailu alkaa, kun päähenkilö Kanata huomaa pystyvänsä palauttamaan kadonneita asioita ja ihmisiä niihin liittyvien muistojen avulla. Tuntuu turhalta kikkailulta pelata periaatteessa Tuomo Nyrhilä Ennen kaikki oli paremmin, mutta on hankalaa muistaa miksi. Lähtiessä pitää vain muistaa minne parkkeerasi. Petyin aluksi kartan kokoon, mutta tilaa on riittävästi seikkailun kestoon nähden. Tämä kohtaaminen saisi olla merkittävästi aiemmin tarinassa, nyt noin puolet pelistä menee kun epätietoisesti juostessa kaiken tärkeältä näyttävän perässä. Pääkaupunki on teollistunut tiilihelvetti, pyhä vuori ruskean tomun ja kiven ympäröimä telttakylä, ja rauniot vaihtelevat arkkitehtonisesti. Oman muistin lisäksi ainoat avut ovat ryhmäläisten epäselvät arvailut etenemisen suunnasta. Ajoittain joutuu etsimään erikoisia muistoja asioiden palauttamiseksi, mutta kadonneista maailman paloista luulisi löytyvän erikoisempaakin tekemistä. Aikarakenteen kummajaisen paluu En ole koskaan ollut ATB-taistelun suuri ystävä. 44 MUUN MUISTIN MUTTA EEPPISYYTTÄ EN lias teinisynkistelijä, ritari Galdra on kokenut mutta epäröi uskollisuutensa kanssa. Niistä erikoisärsytyspalkinto Kromin muistoissa tehtävälle pitkälle piilomatkalle kaupungin läpi ja sen nurkan takaa ilmestyville vartijoille. Kuten Lost Sphearin päähenkilö, myös peli yrittää palauttaa kadonneita asioita rakkaiden muistojen voimalla. Hahmot ovat isopäisiä, koko maailma pulassa ja toiminta sujuu vuoropohjaisen sekä tosiaikaisen hämärillä rajamailla Active Time Battlena
76 Menneisyyden voi jättää muistoihin. Pelimaailmassa kyvyt ovat spiritnite-nimisiä muistomöttejä, joten niiden sitominen hahmoihin saa ludonarratiivisen dissonanssin nostamaan päätään. Tekninen toteutus menee selvästi kaikessa yli toteutusaidan matalimman kohdan. Miksi Sherra ei voi antaa parannustaikaansa Luminalle, joka minulla on lähes aina porukassa vajaalla kykyvalikoimalla. Ymmärrän sen olleen jonkinlainen esiastetekniikan estäessä oikean tosiaikaisuuden, mutta nykyisin suosittelen valitsemaan rehellisesti toisen ääripään. Huonoa – Liikaa luottoa peruskliseisiin. 45 vuoropohjaista järjestelmää, joka käskee odottamaan vuorojen välissä. I am Setsunan tavoin lyöminen on paria vaikeuspiikkiä lukuun ottamatta helppoa, kunhan parantaja ei nuku. Purkissa matka sujuu. Massassa tähdätään moneen kerralla. Niitä ei luonnonvaraisena usein löydä. Parempien varusteiden löytämisen lisäksi aseita ja panssareita voi päivittää erivärisillä nostokivillä, mutta yhden väristä kiveä voi käyttää aseeseen vain kerran ja eri värit ovat toinen toistaan kalliimpia. Yksinkertainen perusilme antaa erikoisille ja kauniille paikoille tilaa herättää huomiota, joten tärkeät paikat jäävät helposti muistiin vihreiden nurmikoiden, maalaiskylien ja luolastojen keskellä. Valitettavasti yksinkertaisuus on tarttunut myös animaatioon. Varsinkin kun alkuporukka saa ensimmäiset kykynsä Vanin antamina, jonka pohjalta oletin niiden olevan porukan kesken vaihdeltavissa. Koska jokaisella on oman muotoisensa lyömäkalu, uuden paremman löytyessä vanhaa ei voi vain kierrättää eteenpäin. Poikkeuksena ovat tajuttoman hahmon herättävät feeniksen sulat, ei kun kyyneleet, jotka maksavat tonnin kappale. Parantamiselle elämänsä omistanut Sherra sai kulkea pitkään nollatason jousensa kanssa, mutta Kanatan, Luminan ja Galdran aseet nousivat joka kaupunkikäynnillä. Tarina kulkee käsiä heiluttelevien hahmojen tekstikuplissa, ja tapahtumiin reagoidessa on parin sekunnin viive ennen yksinkertaista reaktioanimaatiota. Rahaa voi säästää keskittymällä vakioporukan tuunaamiseen. Alueet rajoittuvat lyhyisiin paloihin, joita voi pelata yhden eteenpäin ja jatkaa seuraavaa joskus myöhemmin. Satunnaispeluu vain edellyttäisi merkittävästi parempaa opastusta: en halua käyttää junamatkan ensimmäistä puolituntista muistellakseni, mihin viimeksi jäin, kun pendo saapui asemalle. Hahmot ja vastustajat ripotellaan pitkin taistelualuetta, ja taktikoinnin suurin anti on pysyä poissa vihollisen vaara-alueilta, samalla maksimoiden omien hyökkäysten alueilla olevat viholliset. Periaatteessa eri vahinkotyypeillä on merkitystä, mutta ei lähellekään niin paljoa kuin esimerkiksi Shin Megami Tenseissä. Tämä pakottaa levittämään värikiviä pitkin porukkaa, mutta juuri löytynyt ase on halvempi kehittää kuin vanha luotettu +4-miekka. Oma osansa taistelussa ovat Vulcosuiteiksi nimetyt voimahaarniskat, jotka antavat hahmoille uusia erikoistemppuja, ja syövät porukan yhteistä virtamittaria. Mutta klassikoista pitäisi osata ottaa mallia niistä asioista, jotka tekivät ne klassikoiksi. Ei kukaan muistele lämmöllä Final Fantasy 7:n vuoron odottelua tai virtana kimppuun syöksyviä tekstiruutuja, se eeppinen tarina täynnä persoonallisia hahmoja saa pelaajat selittämään suu vaahdossa, miten peli on edelleen parasta, mitä nousevan auringon maasta on tullut. Jokaisella hahmolla on oman asetyyppinsä lisäksi omat kykynsä, joita vain he voivat käyttää. Ehkä Tokyo RPG Factory onnistuu kolmannella kerralla, vaan en pidätä hengitystäni.. naisen ajantapon viihdykkeenä. Ymmärrän sekä tekijöiden että yleisön kaipuun japsiropejen kultakaudelle. Tyypille heikot viholliset ottavat vähän enemmän vahinkoa eikä vastustuskyvyistä ole suurta haittaa, koska porukalle kertyy nopeasti kokoelma eri lajin hyökkäyksiä. Ne ovat voimakkaita, mutta virtamittari rajoittaa niiden käyttöä pomotaisteluihin, silloinkin vajaalla ryhmityksellä alkutaistelussa. Liukuhihnapuzzlen varastaminen Chrono Triggeristä ei tee pelistä uutta Triggeriä, sen tekee oivaltava juoni joka mukautuu pelaajan toimintaan. Kännykässä tai käsikonsolilla tällainen yksinkertainen, helpohkon haahuileva seikkailu olisi kotonaan pitkien matkojen tai satunHyvää + Kelpo pastissi JRPG:n kultakaudelta. Suurimmillaan palautetaan kokonaisia kaupunkeja. Onneksi hahmot eivät usein kaatuile, mutta vaikeammissa pomotappeluissa alkoi sekä parantajalla että pahiksella tulla hiki, kun ne juoksivat kilpaa pelihahmolta toiselle. Suuremmissa massatappeluissa menee ikä ja terveys, ellei hyökkäysloitsua ammu ainakin kolmen vastaantulijan läpi. Ryhmän velho Obero heittelee jo saapuessaan tulta, vettä, sähköä, tuulta ja maata, eroina ovat vaikutusalueet. Käteen sopiva Peli on ulkoisesti vaatimaton, sillai söpön minimalistinen. Manageroin mikroani Tasojen keräämisen lisäksi olennainen osa genressä on varusteiden päivitys ja sen Lost Sphear hoitaa hyvin. Taistelu toimii pääpiirteissään samoin kuin I am Setsunassa. Kauneusvirheenä osa ruudun yläja alareunoista jäi pelatessa pois, mutta veikkaan sen olevan vain arvosteluversion kummallisuuksia, koska kuvankaappauksissa näkyy koko ruutu. Minimalistinen tyyli sai minut miettimään, onko peli väärällä alustalla. Parannustarpeet ovat tuttuja jokaiselle JRPGgenreen tutustuneelle ja niitä löytyy maastosta niin paljon, etten kovin usein joutunut ostamaan täydennyksiä. Helpon taistelun ja hölmön vuororakenteen lisäksi toiminnan mielenkiintoa latistaa hahmojen lukitseminen tiukasti omaan lokeroonsa
Kosketusruutu ei tietenkään ole padin veroinen ohjain, mutta jos kaikki tötöilevät, tiivis kisatunnelma on taattu. Makea omena Peräpohjolassa harvinaisille alustoille, kuten Apple TV:lle ja vastaaville, julkaistu Hotlap Heroes edustaa pikkuautoilun evoluution seuraavaa askelta, jossa nättiä rataa zoomataan tarpeen mukaan kauemmas, jotta kaikki autot mahtuvat kerralla ruudulle. Genren kulta-aikaan viitataan semikasarimaisilla neonvisuaaleilla ja ajaminen on välittömästi tutun vauhdikasta sladittelua lyhyen radan ympäri. Helppo ohjainmäärän lisääminen on tarpeen, sillä Hotlap Heroesissa ei ole yllättäen lainkaan tePetri Heikkinen En koskaan kasva ulos autoleikeistä, mutta onneksi videopelit tarjoavat sille katu-uskottavan kehyksen. Lajityypin litteään kisafysiikkaan tuli vähitellen kolmas ulottuvuus: radan selkeät korkeusvaihtelut, töyssyt ja hypyt. Viime aikoina teinirakkauteni on päässyt hiipumaan, sillä pikkuautokaahailut eivät myydyimpien pelien listoilla elvistele. Pihillä teini-Petellä ei tosin ollut markkoja automaatteihin tuhlattavaksi, joten autoiluaddiktioni sementoivat C64:n mainio Rally Street Heat Arvosteltu: PC Hotlap Heroes Arvosteltu: Apple TV Saatavilla: Android TV, Amazon Fire TV Mantis Burn Racing Arvosteltu: Switch Saatavilla: PC, PS4, Xbox One Absolute Drift: Zen Edition Arvosteltu: PS4 Saatavilla: PC Street Heatissa pitää varoa rata-alueelta limboon luiskahtamista, sillä kisa päättyy siihen. Amigan AMOS-basicin ansiosta innostuin freewarepelien parissa näpräämisestä ja tein ratagrafiikkaa veljeni koodaamaan Amigan Automobilesiin, joka on yhden ruudun kaahailua. Ei siis mennyt rakennuspiirtäjäkoulukaan kokonaan hukkaan. 46 Pikkuautoleikit Speedway ja nykyään vahvoja nostalgialaseja vaativa, tahmainen Racing Destruction Set. Onneksi niitä kuitenkin tehdään edelleen, sillä yhden ruudun kimppapeleissä on aina oma fiiliksensä ja sosiaalinen ulottuvuutensa, koska kilpa-ajamisen logiikkaa ei tarvitse kenellekään selittää. Kaikki näppiksen ääreen ja tönimään. Videopeleissäkin genre on vanha, sillä Sprinttien arcadehistoria kantaa peräti mustavalkoiselle 70-luvulle. Ennen Pleikkaria ehdin vielä jatko-opintojeni välitunneilla tutustumaan PC:n suomilegenda Slicks ’n Slidesiin, joka on teknisesti varsin uskollinen Super Sprint -tyylille. Helpomman ohjausoption automaattikaasu tulee tarpeeseen, sillä tuntopalautteen puutteessa kosketusruudulta on ikävä etsiä kontrolleja. Normista poiketen ohjaimina toimivat samaan lähiverkkoon kytketyt älylaitteet: paditkin toki kelpaavat. Poikien pelejä Pelit-avustaja Nyrhilän pelipossen, Astalo Gamesin, kehittämä Street Heat on tyylipuhdas esimerkki klassisesta yhden ruudun ja neljän pelaajan supersprintihtävästä kaahailusta. Örlärijulkaisu Street Heatin helpohkoa algoritmia vastaan kisailu on nopeasti nähty ja netissäkin on hiljaista, joten vastustajat pitää kerätä perinteisesti viereen, mikä onkin lajityypin ominta osaamista. Kaipasin näppiksen säätömahdollisuuksia, sillä arcadetuplatikkuni näkyy näppiksenä. Mitä nyt oikea ja vasen ovat tavallista vaikeampia konsepteja, sillä pikkuautopeleille on ominaista, että kilpureita ajetaan kuin radio-ohjattavia autoja, jolloin oikea ja vasen riippuvat auton asennosta. Hotlap Heroesiin mahtuu kahdeksan pelaajaa, mutta mahtuvatko he olkkariisi?. O len aina pitänyt kilpaa ajamisesta leikisti ja tosissaan. Kilpailijoiden ohella menoa mutkistavat pitoa vähentävät öljyläikät, vauhtia vaativat äkkikuolemahyndät ja kaupunkiratojen äänekkäät junat, joiden eteen ei parane jäädä. Ainoa isompi harmin aihe olivat simppelin rallin kovat tehovaatimukset: jouduin laskemaan tarkkuutta ja detaljitasoa reilusti puuseelläni
Kimppapeliä ajetaan pitkien ratojen takia modernisti jaetulta ruudulta, mikä heikentää näkyvyyttä sivusuuntiin ja korostaa ratatuntemuksen tarvetta entisestään. Huolella viimeistellyt radat ovat mainioita syheröitä, mutta niitä on kitsaasti yksinpelin pituuteen nähden. Aja millä ajat, kunhan auto on pieni. Mantis Burn Racingin Switch-version pöytämoodissa kaksinpelin ruutu jaetaan nokkelasti vastakkaisiin suuntiin. Kisaa käsijarru päällä Pikkuautokonseptista irtoaa myös upea jotain ihan muuta -elämys. Mainioilla radoilla skabaaminen oli loistavaa viihdettä aina silloin, kun vain sain tarpeeksi porukkaa kokoon. Realismi sinänsä ei haittaa, mutta väriä peliin tai edes autoihin. Driftailua harrastetaan elektronisten biittien tahtiin joko rennon huolettomasti puoliavoimessa kubistitaivaassa tai tiukan tavoitehakuisesti erityisillä radoilla. Jouduin tosin usein tyytymään seiniä päin pyöriviin sunnuntaikuskeihin, mikä huvitti aikansa, mutta ei siitä kunnon kisoja syntynyt. Moninpeliulottuvuus realisoituu ranking-listoina ja haamuautoina. Muuta ei tarvita zenmäiseen zone-nirvanan saavuttamiseen. Vastapainoksi mukaan mahtuu peräti kahdeksan pelaajaa, mikä on todella harvinaista herkkua millä tahansa masiinalla. Kunnon yksinpeliä arvostaville pikkuautoilijoille Mantis Burn Racing ja Absolute Drift: Zen Edition ovat ykkösiä. Ei siis kovin kivaa, koska tunnen junnaamisen ansiosta radat miljoona kertaa paremmin kuin kaverit. Absolute Driftissä spinnaa helposti, jos kääntää rattitattia liikaa. Mukava nähdä, että vuosikymmeniä sitten minua ihastuttaneessa pikkuautogenressä on vielä eloa ja jopa jokunen uusi idea. Tätä autopeliä Manzoskin pelaisi. 47 koälykuskeja tai nettipeliä. Mantis Burn Racingin nettipelissä kurvailee vain satunnaisia kisaajia, joten paikallinen nelinpeli on jälleen pop. Kaunis Absolute Drift on puhdas taitopeli, sillä pistepottia kartuttavien luisujen hallinta vaatii käsijarrua, hienovaraisia vastaohjausliikkeitä ja tarkkaa kaasun hallintaa. En kaivannut Mantis Burn Racingiin kimppapelaamista pitkään aikaan, sillä yksinpelikampanjassa piisaa rällättävää: eri kisamuotoja, kokemustasoja, kilpureiden ostamista ja virittelyä. Pikkuautojen Dark Souls Pikkuautoilun kehityskulun modernia päätä edustaa Mantis Burn Racing, jonka täyspitkillä radoilla kamera seuraa ajokkia pienellä viiveellä, mikä sopii genreummikoille huomattavasti radio-ohjaustyyliä paremmin. Kivan näköinen suomipeli Drift’n’Drive uudehkolle iPadille, jota en omista. Samoja baanoja hierotaan huolella, useimmiten vain autot ja kisatyypit vaihtuvat. Kehnoimmalle kuskille annettu padikaan ei kilpailua kiristänyt. Jouduin opettelemaan ratoja ihan tosissaan, sillä kaarat luisuvat reippaan laveasti ja esteisiin kolistelu syö vauhtia, jota tarvitaan lujaa paahtavien konekuskien päihittämiseen. Absolute Drift: Zen Editionissa tehdään driftauksesta taidetta minimalistisen tyylikkäässä polygonimaailmassa. Runsaan toiston takia toivoisin ratojen harmaalla taitettuun palettiin kirkkaampia sävyjä, sillä nyt baanalla on rallin lennokkuuteen nähden turhan vakava fiilis. Street Heat: Hotlap Heroes: Mantis Burn Racing: Absolute Drift: Zen Edition:. Jos asuu kommuunissa tai pelikavereista ei ole pulaa, kannattaa tutustua etenkin Hotlap Heroesiin ja ainakin seurata Street Heatin edistymistä Early Access -versiosta
Märehtijä on ystävä. Arvosteltu: Macbook Air Saatavilla: PC, iOS Machineboy Laitteistovaatimukset: Kaksoisydinprosessori, 2 Gt RAM, DirectX 9.0c -yhteensopiva näytönohjain, 1 Gt tallennustilaa, äänikortti, Windows 7. Linnunradan lypsäjässä 1920-luvun norjalainen vuonomaisema yhdistyy kolmannen asteen yhteyteen. Äärisimppelin toteutuksen taustalla on todennäköisesti mobiiliporttaus, sillä etusormilogiikan varaan rakennettu toiminnallisuus siirtyy sellaisenaan myös kosketusnäytöille. 48 NORJALAISVILLAPAITASEIKKAILUPELI Juicen mukaan vuonolta tullaan näyttäen huonolta, mutta norjalaiset todistavat toisin. Tähän ei kovin moni pelaamani seikkailupeli ole pystynyt. Tarkoin harkittu äänimaisema sopii peliin erinomaisesti. Vasen painike hoitaa kaiken tavaran poimimisesta dialogin aloittamiseen. Juho Kuorikoski Avaruuskansalaisten ongelmat liittyvät ikääntymiseen. Muutamaa pähkinää piti miettiä oikein tosissaan, mutta tästä huolimatta niille löytyi pelin sisäiseen logiikkaan istuvat ratkaisut. Jos joku keksii jotain plagiointiin viittaavaakin, lupaan tarjota huulirasvan. I’m rubber, you’re a glue Herttaisen sympaattisen pienseikkailun teksti on kirjoitettu runomuotoon. Oslossa asustelevan Mattis Folkestadin yksinään laatima seikkailupeli on mainio todiste pohjoismaisesta indieosaamisesta sekä kotiseuturakkaudesta. Musiikissa on jatkuva melankolinen pohjavire, jota höystetään jännityksen tiivistyessä syntikkarytmeillä. Edessä on parituntinen kevytseikkailu, jossa tuoretta aihepiiriä tuetaan perinteisellä pelimekaniikalla. En henkilökohtaisesti pidä lähestymistavasta, mutta arvostan toteutusta, sillä jokainen tekstirivi on riimitelty niin, että loppusoinnut natsaavat. Ruth syöksyy märehtijöidensä perään ja sotkeutuu samalla avaruusolioiden sisäpolitiikkaan kohtalokkain seurauksin. K yllä nykyään kelpaa olla seikkailupeliharrastaja! Hyvää pelattavaa tulee ovista ja ikkunoista niin vanhojen kuin uusien partojen tekemänä. Yhden nappulan käyttöliittymä on varsin yksinkertainen. Uuden seikkailupelipolven nouseminen parrasvaloihin näkyy kasvavan naksuseikkailumassan ohella myös uskalluksena, sillä yksinäisille koodarisankareille mikään aihepiiri ei ole liian vieras. Tilanne ei ollut näin hyvä edes ysärin huippuvuosina. Tällaisia ympäristöjä megabudjetin peleissä tuskin näkee. Etenkin pelin viimeisen kolmanneksen aikana ympäristöjä pääsee koluamaan vailla isompia rajoituksia. Etenkin loppuratkaisun äärellä liikutuksen tuulet puhaltelivat salakavalasti hiilenmustan sydämeni reunamia. Ikäraja: Ei tiedossa Milkmaid of the Milky Way Hyvää + Audiovisuaalinen toteutus ja mainio tarina luovat peliin uniikin surumielisen tunnelman. Tunteet välittyvät palikkanaamojen kasvoilta hyvin, ja mielikuvitus täyttää tulkinnanvaraiset rakoset. Milkmaid of Milky Way on tunnelmaltaan samaan aikaan sekä optimistinen että surumielinen. Harmi vain, että naksuteltavaa on vain pariksi tunniksi. Juonenkuljetus on kuin kokonaiseksi peliksi venytetty ensimmäisen Monkey Islandin miekkailukohtaus. Arkinen aherrus jää, kun erään myrskyisän ja synkän yön päätteeksi laidunmaiden yläpuolelle tupsahtaa avaruusalus, joka kaappaa koko kolmipäisen lypsykarjalauman mukaansa. Toiverikkaan melankolinen audiovisuaalisuus onnistuu tavoittamaan upealla tavalla pohjoismaisen miljöön ja mielenlaadun. Alkupäässä tallataan 1920-luvun norjalaismaisemissa.. Huonoa – Kitsaasti kestoa, runomuotoon väännetty dialogi on erikoinen ratkaisu. Kasibittiestetiikka alkaa aiheuttaa jo näppylöitä, mutta onneksi musiikkipuolella ei ole sorruttu piipperiladulle. Yksinkertaisesta käytettävyydestään huolimatta peliin on saatu loihdittua varsin onnistunut pulmakattaus. Grafiikka tosin on indiepiireissä rikollisen ylikäytettyä pikselimössöä, mutta maitopartailuun se sopii yllättävän hyvin. Avaruusfarmarin seikkailut tarjoavat laatuviihdettä pariksi tunniksi täysin uniikissa ympäristössä. 82 Vuonoilta avaruuden aalloille kurkottava indieseikkailu on herttaisen uniikki kokonaisuus. Vuonopohjainen seikkailupeli Yksinään piskuista maatilaa pyörittävä Ruth on tyytyväinen elämäänsä, vaikka vanhemmat ovat siirtyneet jo ajasta ikuisuuteen ja leipä on aikaisempaa lujemmassa. Avoimet ympäristöt menevät tässä suhteessa naakoille, sillä peli olisi hyötynyt muutamista lisäpulmista etenkin tarinan viimeisen kolmanneksen aikana. Puzzlet eivät ole läheskään samanlaisia pinnankiristäjiä kuin vaikkapa Thimbleweed Parkissa, mutta aivoja ei voi pitää virransäästötilassa. Parituntiseen seikkailuun on rakennettu ilahduttavan avoin peliympäristö. Juonenkuljetukseen on saatu loihdittua muutamia oikeasti koskettavia hetkiä. Hajautetun pulmakattauksen ansiosta peli etenee, vaikka jumi iskisikin. Jokainen dialogipätkä on väännetty runomuotoon
H yviä huumoripelejä ei ole koskaan liikaa. Retkelleen voi valita aisapariksi yhden kolmesta kumppanista, jotka ottavat osaa myös taisteluun. Samalla se on täysiverinen lännenseikkailu, joka täyttää kaikki ne kerronnalliset kriteerit, joita lännenelokuvalta edellytetään. Kestoakin on kiitettävästi. Yleensä huumoripelit eivät onnistu siinä edes ensimmäisellä kerralla. Myös apukamuille on kirjoitettu oma taustatarinansa, ja niillä on myös tavoitteensa, joita kohti he sankarin siivellä kulkevat. Hersyvä ja täysin absurdi käsikirjoitus tukee visuaalisuutta erinomaisella tavalla. Erikoisen grafiikan ei kannata antaa häiritä, sillä West of Loathing on niin nokkelasti kirjoitettu, että sen vitsit naurattavat vielä toisellakin läpipeluukerralla. Flint Eastwood West of Loathingin silmiinpistävin piirre on sen minimalistinen, jopa naivistinen kuvakieli. Letkeä tikku-ukkolänkkäri on lämminhenkinen parodia esimerkkigenrestään. Tarina ja tunnelma vetävät mukaansa, vaikka itse tuotos näyttääkin siltä kuin se olisi tehty yläasteen peliohjelmointikurssin lopputyöksi. Sankari on koko lännen juoksupoika, joka joutuu matkansa aikana hoitelemaan mitä kummallisimpia nakkihommia henkensä pitimiksi. Mutta aina toisinaan nuoremmankin polven yrittäjät osaavat yllättää. Maisemat vaihtuvat ripeästi, eikä tarina junnaa paikallaan oikeastaan missään vaiheessa. West of Loathing on jatko-osa selaimessa pelattavalle Kingdom of Loathingille. Tosin pelin kielellä nämä ovat lehmänhakkaaja, pavunruikkija ja käärmeöljykauppias. Kun tähän yhdistetään vielä erinomainen huumori, lähes jatkuva vitsitulitus ja lapsellinen visuaalisuus, kokonaisuudesta tulee jokseenkin uniikki. Niin hauskoina, että peli on Four Last Thingsin (Pelit 4/2017, 90 pistettä) kanssa kirkkaasti pelivuoden 2017 hauskimpia pelejä. Keppiä pohkeille Koska kyseessä on myös roolipeli, oma hahmo nimetään ja sille valitaan hahmoluokka taistelijan, varkaan ja velhon väliltä. Paitsi Apinasaari, tietysti. Huonoa – Roolipelielementit ovat hyvä mauste, mutta peli ei välttämättä niitä tarvitsisi. Taistelu on japsiroolipeleistä tuttua vuoropohjaista rivitanssia.. Matsit ovat yleensä ohi muutaman vuoron jälkeen. Vuoropohjainen taistelu on finalfantasymaisen sujuvaa, hakkauksessa vastarinta kiltisti odottaa omaa lyöntivuoroaan. Tarinassa sankari lähtee kotitilalta villiin länteen etsimään kohtaloaan. Pöhkö visuaalisuus sopii peliin täydellisesti, koska jo kuvakaappaukset kertovat, ettei mitään ole tarkoitus ottaa tosissaan. Aihepiiri vaihtuu fantasiasta länkkäriksi, mutta juonenkäänteet pysyvät yhtä hauskoina ja absurdeina. Niitä on itse asiassa niin vähän, että toimivan naurattajapelin esimerkkirooli lankeaa lähes poikkeuksetta ikiwanhan Apinasaaren harteille. Yksinkertaisen hahmonkehityksen voi halutessaan ulkoistaa kokonaan tietokoneelle, jolloin koneaivo sijoittaa tasonnousujen yhteydessä myönnetyt pointsit parhaaksi katsomallaan tavalla. Arvosteltu: Macbook Air Saatavilla: PC, Linux Tulossa: iOS Asymmetric Productions Ikäraja: Ei tiedossa West of Loathing Hyvää + Hersyvän hauska käsikirjoitus, outo visuaalisuus tukee peliä hienosti.. Koko ajan tapahtuu jotain, ja hyvin kirjoitettu tarina pitää erinomaisesti pihdeissään. Juho Kuorikoski Absurdi grafiikka sopii peliin erinomaisesti. Ukkelit ja akkelit ovat tismalleen samanlaisia töherryksiä, joita meistä jokainen on rustaillut tylsän oppitunnin aikana vihon sivuun. Pelimaailma on mustavalkoinen ja sitä kansoittavat tikkuukot. Edes hevoset eivät ole normaaleja pseudolännessä. 49 TIKUSTA ASIAA West of Loathing on länkkäri, jollaisia löytyy matematiikan tehtävävihon marginaaleista. Formaattina on vähemmän yllättäen graafinen seikkailupeli, mutta roolipelielementeillä höystettynä. 90 Tikku-ukkojen matka villiin länteen on eräs takavuosien hauskimmista huumoriseikkailuista. Roolipelielementit ovat tukemassa tarinaa, eikä peli ole missään vaiheessa ylitsepääsemättömän hankala. Tappion hetkellä peli kelaa takaisin hetkeen ennen taistelua, joten nujakointi pysyttelee jatkuvasti rennonletkeässä nakkikioskitunnelmassa. Juonen koluamiseen saa käytettyä heittämällä parikymmentä tuntia. Molemmissa Loathing-peleissä pohjana toimii puhki kaluttu aihepiiri ja miljöö, jonka kliseet nostetaan esiin ja hierotaan pelaajan naamalle
Ikää Gamecubella syntyneellä sarjalla on jo 18 vuotta, mikä on riittävä aika paljastamaan kaavan hypet ja heitit. Minkä jälkeen koittaa ihmetys. Tässäkö Pocket Campin sisältö sitten on, pelkkää palvelusten tekemistä eläimille. Nyt hahmot vain haluavat pelaajalta jotakin, ja pelaajan elämä on vain seuraavan tasonnousun mahdollistavan mustekalan kalastelua. Kommunikaation unohtaminen.. Rakkisankaria ei tarvitse mennä erikseen katsomaan kahvilaan, vaan leaf ticketejä maksamalla koira asutetaan leiriin. Vaikka Pocket Camp on kyyninen raakile, on eläinhahmojen kohtaamisessa silti aitoa iloa. Rakastan vanhoissa peleissä sitä, kuinka yhteisön museota täytetään ötököillä ja kaloilla, taivaalle piirretään viestejä tähtimuodostelmilla ja eläimet huijataan pitämään pelaajan suunnittelemia vaatteita. Enää tarvitsee vain rakentaa miellyttävät huonekalut, ja kaveri on nalkissa. Slider on alistettu mikromaksumaskotiksi. Kännykkäversio Pocket Camp muuttaa kaavan ilmaispeliksi. Tyyppi, joka soittaa 24/7 akustista kitaraa, ei ole charmikas. Ensin mobiili pilasi ihmiskunnan, nyt se pilasi eläinkunnan.. Vielä New Leafissa omaa sydäntä pystyi avaamaan lähettämällä kylän eläimille itse kirjoitettuja, tyhmiä kirjeitä, joihin he vastasivat, ymmärsivät he pelaajaa tai eivät. Rakennusajat ovat kuitenkin niin lyhyitä, että itse en kuluttanut pelaamani puolentoista kuukauden aikana yhtään todellista rahaa. Jokaisesta uudesta kohtaamisesta näpsäisee mielellään kuvan muistoksi. Tahdon lahjaksi rahaa Palveluorjuus ja tasojen kerääminen tekevät Pocket Campista aiempaa kyynisemmän. 50 PESUKARHU TASKUSSA Animal Crossingin suloisen eläinkylän paketointi kännykkään on nerokas idea, mutta miten se sössittiin. Kaikkia ei tarvitse kerätä, jos naama ei miellytä. Pelin verkkokalvolle syöttämät kuvat ja söpö ja kujeileva äänimaisema piristävät hetkessä, vaikka taika haihtuu pikaisesti. Olen vain parempien pelien pilalle hemmottelema jäärä. Eläimiä houkutellaan kesäleiriin tekemällä heille palveluksia, kuten poimimalla heidän lempihedelmiään tai kalastamalla. Hahmojen näkeminen ja niiden kanssa juttelu tekevät mobiilipelistä elävän tapauksen. Lyhennyksiä maksetaan kerätty omena ja kala kerrallaan, samalla tutustutaan kylän hassuun eläinväkeen. Happy Tree Friends Pocket Campin vetonauloja ovat persoonalliset ja hellyttävät eläinystävät. Aiemmissa peleissä muutetaan kylään, jossa pesukarhu Tom Nook lyö käteen pikkumökin avaimet ja lainasopimuksen. Arvosteltu: iOS Saatavilla: Android Nintendo Versio: 1.1.1 Testattu: iPhone 5s, iPhone 7 Ikäraja: 3 Animal Crossing: Pocket Camp Hyvää + Eläinhahmot ovat persoonallisia, hellyttäviä, ärsyttäviä, ja ainakin herättävät tunteita. Tylsänä käänteenä myös maailman charmikas reaaliaikaisuus on kadonnut. Beaun kanssa käristämässä yhtä ennen niin rasittavaa eläinystävää. Omia suosikkeja olivat vetoketju-mahakotka Apollo, gootahtava punamusta Cherry-koira ja Jay, spörttinen pingviini. Olen nähnyt, mihin sarja parhaimmillaan pystyy. Toivottavasti Pocket Camp saa lisää sisältöä ja kehittyy kommunikaatiopelin suuntaan. Antero Kyyhky Huonekaluliikeessä on tarjolla vain parasta: jätetynnyri, rengaskasa ja valkoinen pöytä. Päivätöissä käyvien kauhuksi vuodenaikojen ja kellon mukaan muuttuvassa kylässä elämä kulkee oikeassa ajassa. Huonekalut tilataan lampailta, joiden rakennusurakkaa voi nopeuttaa ostamalla leaf ticketejä todellisen maailman rahalla. Maukasta! Omana erityisharmina kitarasankari K. Iloiset eläinhahmot ja värikkyys viittaavat lastenpeliin, mutta sisällössä on arkirealistista synkkyyttä. Siksi en pysty hyväksymään puolivillaista hakupalkkasimua, jossa kommunikaation sijaan käytän aikani kokemuspisteiden farmaukseen. Päivitykset ovat gigaluokkaa ja vanhemmilla puhelimilla pelin latausajat venyvät pitkiksi. Niin turhaa, mutta kuitenkin niin merkityksellistä. Alphana julkaistu Animal Crossing -maailman vetävyyttä on mahdoton kiistää. Katson peiliin ja näen, että olen itse ongelma. Useiden palvelusten myötä hahmon ja eläimen tasot nousevat, ja he pyytävät kutsua leiriin. Pocket Camp -maailmassa vallitsee ikuinen semikesä, eikä yön ja päivän vaihtelulla ole merkitystä. Minmax-levelöinti on aivan eri asia kuin minun Animal Crossingini, joka on rentouttava, kaikesta irrallaan oleva maailma jossakin vain Kapp’n ohjastaman laivan saavutettavissa. Minulle peli on ennen kaikkea kommunikaatiopeli, jossa rajalliseen maailmaan vaikuttamalla yritetään luoda positiivinen vaikutus kyläyhteisöön. N intendon Animal Crossing -pelisarja ei ole mariomainen supertunnettu brändi vaan outolintu, hieman pinnan alla kupliva elämäsimulaattori, jolla kuitenkin on vankat faninsa. Huonoa – Tyhjyys, sieluttomuus, Animal Crossing -pointin missaaminen, menetetyt mahdollisuudet. Enää pelaaja ei maksele asuntolainaa, vaan sisustaa leiriä, jonne eläimiä houkutellaan asumaan. Animal Crossing -maailman charmi on ehdoton, mutta itse sisältö on raakile. Peli on värikäs, iloinen ja päämäärätön, eikä siinä voiteta ketään, mikä tekee siitä normaalia mätkintää ja pätkintää vaikeammin lähestyttävän. Sitten toistetaan sitä samaa, eläin toisensa jälkeen. Myös erikoistapahtumat kuten joulu ja uusivuosi ovat tuoneet peliin vain teeman mukaisia tavaroita. Miten voin nukkua, kun leirissä asustaa seisova K.K. Teknisiä kömmähdyksiä on myös muutama. K
Ihmettelin tutoriaalissa, miksi peli kieltää peukaloiden käyttämisen. Pelimekaniikaltaan Brawl eroaa melkoisesti edeltäjistään. South Park: Phone Destroyer South Park Studios/RedLynx iPhone, saatavilla Android Ocmo on vaikeustasoltaan yllättävän kova, mikä ei yleensä kuulu koko kansalle suunnattujen kännykkäpelien eetokseen. Simppelit kontrollit toimivat hyvin kovassakin vauhdissa. Ilmaiseksi jaeltava Phone Destroyer rakentuu free-to-play-logiikan varaan. Paitsi että Ocmon esikuvapeli Badland sai viime vuoden loppupuolella jatkoa, samalla Badland-peleistä tuttu Frogmind aloitti yhteistyön suomalaisen pelialan raskassarjalaisen kanssa, kun Supercell osti 51 prosenttia firmasta. Esimerkiksi tankki kannattaa sormettaa eturintamaan, kun taas velhot ja jousimiehet toimivat parhaiten kärhämän pelkuriosastolla. Koska taustalla rullaavat Newtonin yhtälöt, massa vaikuttaa liikkeeseen. Kortit kätkevät hahmoluokkiin jaettuja taistelijoita, jotka suhtautuvat omien rajoitteidensa kautta nujakointiin. Kunpa tämä olisi tehty samaan tyyliin kuin isojen konsoleiden esikuvapelit. Ohjauksen niksit vaativat muutaman hetken avautuakseen, mutta kunhan aavistuksen sumea kontrollilogiikka on siirtynyt lihasmuistiin, peli tarjoaa reilusti koukuttavaa fysiikkapasslehyppelehdintää. Nyt positiivia veivaavat oman maan pelintekijät. Ilman näkyviä virtuaalipainikkeita sankaria kävelytetään, hypytetään, jarrutellaan ja käsketään flengailuun. Pelimekaniikka on rakennettu maksujärjestelmä edellä, mikä väistämättä heijastuu itse pelikokemukseen. 51 KÄNNY PÄÄLLE Nokian jälkeen puhelinbisneksestä jäi Suomeen jäljelle vielä pelit. Supercell-peruja arvelen olevan senkin että Brawl on nyt free-2-play. Pelit käsittelee kolme viime vuoden kiinnostavinta. Makromaksullisuus yllättää, sillä vitosen kertakorvauksella koko pelikokemuksen saa kerralla itselleen! Ocmo on joka suhteessa kännykkäpelien eliittiä ja vahva todiste siitä, että pelaajia aliarvioimaton lähestymistapa toimii myös niinku, tosi älykkäille tasapäistetyssä pelikulttuurissa. Tarina itsessään kertoo intiaanien ja lännenmiesten välisestä konfliktista South Parkin oudolla logiikalla ryyditettynä. Tökkäys ruutuun kiinnittää lonkeron, toinen irrottaa sen. Grafiikkakin kertoo imartelun juurista, sillä mustat pelimaastot yhdistyvät värikkäisiin taustoihin minimalismin hengessä. Kännykän ruudulle kutistettu Eteläpuisto ei samanlaisiin sfääreihin yllä, mutta yrityksenä Phone Destroyer on kuitenkin hyvä. Kyseessä on yksinkertainen, lievää taktista ajattelua vaativa mättöpeli, jossa hahmot liikkuvat automaattisesti katua pitkin ottaen mittaa toisista pallopäistä. Samalla tietysti on pidettävä oma pytinki ehjänä ja suojassa vastustajan tulitukselta. Tavoitteena on tuhota vastapuolen linnake ampumalla sitä erilaisilla hahmoilla Angry Birdsin hengessä toimivalla katapultilla. Erinomainen fysiikkamoottori toimii töktökloikinnan kantavana voimana, ja sitä tuetaan esimerkillisillä kosketusnäyttökontrolleilla. Frogmind iPhone Badland Brawl Ubisoftin South Park -roolipelit ovat erinomaisia todisteita oikein tehdyistä lisenssipeleistä. Juho Kuorikoski Mobiilipelikooste V aikka leijonanosa äppiviidakon tuotoksista onkin rahan pumppaamiseen keskittyviä pelejä tai mainossaasteella kyllästettyä silkkoa, aina toisinaan paholaisen suorakaidetta tuijottaessaan voi yllättyä positiivisesti. No siksi, että monihyväiset kosketusnäyttökontrollit vaativat osoittelusormea toimiakseen. Pelissä liikutaan mustalla pallerolla, joka flengailee lonkeroidensa varassa paikasta toiseen. Team Ocmo iPhone Ocmo Suomi-ilmiö. Lukuisia indie-palkintoja pokannut Ocmo muistuttaa monessa suhteessa Frogmindin mainioita Badlandfysiikkapelejä. Kaksiulotteinen tornipuolustus on yksinkertaisen menevää reaktiopuzzleilua, mutta kovin erilainen se on verrattuna Frogmindin aikaisimpiin tuotoksiin. Pelaajan tehtävänä on nostella erilaisia kortteja tehostamaan taistelutoimintaa. Vaikka Brawlia voi pelata yksinkin, on se tarkoitettu ensisijaisesti pvp-mättöön. Kimppakivan hedelmät näkyvät Badland Brawlissa, jossa aikaisempien Pahamaiden tummanpuhuva visuaalisuus saa lisää värejä. Nyt Phone Destroyer tarjoaa muutaman irtonaurun lähes kokonaan vuorovaikutuksesta riisutun pelimekaniikan siivittämänä. Itsetietoisen hassutteleva korttipelimättö ei pelimekaniikan syvyydellä loista, mutta South Parkin henki haisee, joskin poliittisella korrektiudella maustetun suuveden lävitse
Hollanti nojaa kauppaan ja vesistöihin. Kutosessa mitään ilmeistä puutetta ei ollut, joten Rise and Fall -laajennus muokkaa muttei mullista peruspeliä. Uusien kansojen lisäksi Intia saa uuden sotaisan johtajan, joka tekoälyn komennossa inhoaa kaikkia rajanaapureitaan. Maan satamat laajentavat rajaa merelle. Kaupunkien valtaaminen ja perustaminen antavat myös pisteen, samoin ihmeiden rakentaminen. Tärkein on alamaiden uskollisuus. Varsinkin cree-intiaanit ovat alkupelissä vahvoja, sillä heidän karavaaninsa valtaavat kolme ensimmäistä ruutua, johon astuvat. Kulta-aikana tietenkin kaikki kukoistaa, pimeällä kaudella menee heikommin. Zulut vahvistuvat hyökätessään, sillä kaupungin vallannut yksikkö muuttuu armeijaksi, kun armeijat ja joukko-osastot ensin keksii. Kuvernööri toimii kaupungin johtajana antaen sille aina bonuksia. Gruusia taas nojaa DLC:n lisäämään kultakausisysteemiin ja saa bonusta kultakaudelleen. Mukana ovat Hollanti, Gruusia, Korea, Mongolia, Skotlanti, zulut, creet ja mapuchet. Tekoäly ei juuri koneista piittaa, joten yleensä yksi kenttä pelissä riittää, kaksi on jo liioittelua. Rajanaapurin kultakauteen on myös reagoitava ja siirrettävä kuvernöörejä kaupunkeihin, joiden uskollisuus näyttää horjuvan. Korean vahvuutena ovat tiede ja kulttuuri. Kun valtakunnalla on kultakausi, kaikki elävät onnellisesti isänmaansa huomassa. Armoa ei anneta, vaikka aikakauden tekniikka ei vielä yltäisi siihen. 52 RIISI JA PUTOUS and Fall -lisärissä tekijät tietävät vetovoiman riittävän muutenkin. Bonuspistejärjestelmä ei ole ihan tasapainossa. Pimeän ajan koittaessa rajakaupungit saattavat loikata naapurin puolelle tai julistautua itsenäisiksi, jolloin ne voi vallata ilman ulkopoliittisia seuraamuksia. Kuvernööreillä on yksilölliset ominaisuutensa ja vahvuutensa. Jos pimeästä ajasta pystyy tekemään comebackin kulta-aikaan asti, käynnistyykin herooinen aikakausi, jossa on vielä kultakauttakin paremmat bonukset. Kone pitää alustaa ihan tarkoituksella öljykenttäni päällä, etten pääse siihen käsiksi niin pitkään kuin oper border -sopimus on päällä. Jos sitä ei ollut, nappasin karavaaneista saatavan bonuksen. Systeemi antaa myös kivasti välitavoitteita pitkin peliä. Palkattavana on seitsemän kuvernööriä, joista kaikki kansat saavat samat tyypit, jopa samaan aikaan. Lisärin myötä tekoälyjohtajille lisättiin myös sukupuolisidonnainen ominaisuus: flirtatious ja curmudgeon. Tavallaan idea jopa toimii, koska maailmanhistoria tuntee hallitsijoiden henkilökemiaan perustuneita kriisejä. CivilizationDLC vilisee uusia hahmoja, mutta yllättäen myös tuoreita ja hauskoja juttuja. Esimerkiksi nykyajassa yksi valinnoista on ilmailuun keskittyminen, mutta siinä pitäisi rakentaa jokaiseen kaupunkiin lentokenttä. Kultakaudella kaikki loistaa ja pimeällä ajalla grafiikkakin tummenee. Osa tavoitteista on helpompi saavuttaa kuin toiset, osassa ei taas ole pelin kannalta järkeä. Kansojen pelitavat ja tyylit eroavat kivasti toisistaan. Arskalle töitä DLC lisää peliin myös kuvernöörit. Osa suhtautuu nuivemmin yhteen sukupuoleen, osa taas piti enemmän toisesta. Pisteiden mukaan kansalle koittaa pimeä aika, normaaliaika tai kulta-aika. Tilanteen mukaan Tuukka Grönholm Maikkari on onnistunut myymään Putousformaattinsa myös pelimaailmaan. Useimmiten valittuna on eureka-hetkistä pisteitä antava bonus, koska se nopeuttaa myös tutkimusprojekteja. Tekoälyn hoivissa Hollannin Vilhelmiina on aavistuksen ärsyttävä, koska täti nalkuttaa aina, jos maiden välillä ei ole aktiivista kauppaa. Ideana on, että aikakausien vaihtuessa myös kansakunta nousee kukoistukseen ja ajautuu kriiseihin useita kertoja pelin aikana. Lisäksi aikakauden vaihtuessa saa valita itselleen tavoitteen muutamasta vaihtoehdosta. C ivilization-perinteisiin on kuulunut, että vasta ensimmäinen lisäri tekee peruspelistä kokonaisen. Aikakausipisteitä saa historiallisista hetkistä eli jonkun asian rakentamisesta ensimmäistä kertaa joko valtakunnassa tai koko maailmassa. Yksittäisissä kansadelsuissa uudet maat ovat turhan usein olleet mauttoman hyviä, mutta Rise Firaxis Games / 2K Games Versio: Winter 2018 Suositus: i5 2,5 GHz, 8 Gt muistia, AMD 7970 / nVidia 770 Testattu: i7 4,0 GHz, 16 Gt muistia, GTX 970 Moninpeli: Muuta: DLC vaatii Civilization VI -peruspelin toimiakseen Ikäraja: 12 Civilization VI: Rise and Fall -DLC Tekoäly pelaa taas kuin koulukiusaaja. Zuluilla hyvin alkaneesta sodasta tulee nopeasti hyökyaalto. Mielenkiintoiseksi systeemin tekee se, että kuvernöörin palkkaaminen vie kuvernööripisteen, jolla voisi myös parantaa jo kaupungin johdossa olevan tyypin taitoja. Pimeään aikaa vajoaminenkaan ei ole kuin hetkellinen ongelma. Valtakunnilla on nyt nousuja laskukausia. Saksalla nappasin teollistumisesta pisteitä antavan bonuksen, koska jokaisessa kaupungissa oli jo hansa-kortteli valmiina. Kuvernöri Reynan lahjat menevät vähän hukkaan, sillä maassani ei ole yhtään rannikkokaupunkia eikä myöskään satamaa.. Normiajasta on luovuttava Tärkein pelimekaaninen muutos on dynaamisuuden lisääminen. Aikakausitavoitteiden täyttäminen antaa kivasti välitavoitteita kampanjan ajaksi, sillä pimeään aikaan ei kannata tarkoituksella vajota
Myös sotilasjohtaja Victor on aika marginaalinen, ainakin yksinpelissä. Pelitasapainon kannalta harmittaa, että DLC ei nostanut uskonnon ja kulttuurin merkitystä pelissä. Huonoa – Uskonto ja kulttuuri jäävät edelleen sivurooliin. Pimeällä ajalla saa käyttöönsä mustat politiikkavalinnat.. Myös ydinaseiden käyttö aiheuttaa aina kriisin, mikä onkin lähempänä sitä, mitä systeemiltä toivoin. Mutta olen ostokseeni tyytyväinen, mikä on aina hyvä merkki. Luulin systeemin luovan loppupelin jännitteen. Eivät tienneet ilmeisesti tekijätkään, sillä Rise and Fall -laajennus lisää paljon hyvää, mutta ei mullista pelikenttää. Kulttuuriliitto on yllättäen voimakkain, sillä se vähentää naapurin vetovoimaa omien kansalaisten silmissä. Peli nimittäin muistuttaa jokaisesta kansakunnan saavutuksesta ja kerää ne aikajanalle. Peli on yllättäen DLC:llä jopa peruspeliä helpompi vaikeimmilla tasoilla. Rajakahakoita voi syntyä myös liittolaisten kesken, sillä pelin käsitys liitoista on varsin laaja. Sama toimii toisinkin päin ja tekoäly ehdottaa joskus kulttuuriliittoa, jos uhkaa menettää kaupunkinsa. Kaupungeilleen heti hyötyä tuovat Reyna, Magnus ja Liang tulee palkattua aina, mutta uskonnollinen johtaja Moksha harvemmin. Tekoäly tunkee usein kaupunkinsa ärsyttävän pieniin rakoihin, mutta Rise and Fallissa ne saa usein itselleen, kun vahvan naapurin hurmaamat asukkaat alkavat kapinoida tai vaihtavat suoraan puolta. Tskhumi julistautui itsenäiseksi, joten lähetän välittömästi ”vapautusjoukkoni” paikalle. Mukana on myös kriisielementti, mutta se ei toimi niin hyvin kuin toivoin. Summat ovat varsin suuria, joten melkein jokaiseen sotaretkeen kannattaa lähteä mukaan. DLC myös hieroo naamaan muutoksiaan, joten aika pian kaipasin mahdollisuutta vähentää ilmoituksia. Niin ainakin luulen, sillä peli ei taaskaan hirveästi mekaniikkaansa avaa. Jos suoritus sattuu olemaan myös maailmanhistorian ensimmäinen, niin ilmoitus tulee tietenkin tuplana. 83 DLC parantaa peruspeliä, mutta ei käynnistä sarjan uutta kultakautta. Tekoälyä ei ole lisäriä varten hirveästi viilattu, joten pelaamisen taso on sama. Jos epäonnistuu, kriisin aiheuttaja palkitaan. Hyvää + DLC antaa välitavoitteita ja tekee loppupelistä eläväisemmän. Enemmän on enemmän DLC lisää tapahtumia varsinkin usein tylsäksi muodostuvassa loppupelissä, mikä on erinomaista. 53 pitää pohtia, tarvitseeko lisää väkeä vai keskittyykö nykyisiin kuvernööreihin. Jos yksi on saamassa voiton, kriisi yhdistäisi altavastaajat tätä vastaan. Kuvernööreistä Pingala on vahvin, koska hahmo antaa alussa bonusta tutkimukseen ja tuotantoon, ja loppupelissä taas avaruuskisaan, joka on yleisin voittotyylini. Jos tavoite onnistuu, liittolaiset palkitaan. Pienet rajakahakat luovat tapahtumia ja jännitteitä yleensä staattisen loppupeliin. En edelleenkään panosta niihin kuin tietyillä kansoilla eivätkä DLC:n sääntömuutokset pakota vaihtamaan tyyliä. Amani-diplomaatti on hyödyllinen, koska hän pystyy käännyttämään naapureita omalle puolelleni tai suojaamaan kansaani vieraan vallan vääryyksiltä. Se lisää loppupeliin edes jotain muutosta, jotta loppu ei ole vain viimeisen voittoehdon täyttymisen odottelua. Civilization VI:n ilmestyessä en oikein keksinyt, mitä kokonaisen tuntuisesta pelistä olisi jätetty laajennuksen herkuksi. En nauti edes viskiäni niin. Siihen ei kannata suostua. Todellisuudessa kriisi yleensä syttyy jos joku valtaa kaupunkivaltion, jolloin muut kansat saavat mahdollisuuden liittyä vapautusrintamaan. Nelososassa kaupungit vaihtoivat omistajaa kulttuurin perusteella, mutta Civ VI:ssa uskollisuuden tärkein mittari on onnellisuus. Kohti kultakautta Rise and Fall -DLC on kokonaisuutena hyvä laajennus. Perinteisen sotilasliiton lisäksi tunnetaan myös kauppa-, kulttuuri-, uskontoja tiedeliitot. Tekoäly saa Emperorista lähtien ylimääräisiä settlereitä, mutta voi menettää kaupunkietunsa, jos saan kultakauden samaan aikaan, kun kone synkistelee pimeydessä
Kuninkaat nousivat haudoistaan, mutta eivät kultaisina jumalina, vaan kirottuihin käärinliinoihin vangittuina. Mitä enemmän kasarmeja ja provinsseja, sitä Arvosteltu: PC Creative Assembly/ Sega Suositus: i5-4570 3,20GHz, 8 Gt, Nvidia GeForce GTX 770 4 Gt tai AMD Radeon R9 290X 4Gt Testattu: i7-7700K 4,20 Ghz, 16 Gt, Nvidia GeForce GTX 1080 Muuta: Vaatii emopelin. Pitkien sotien jälkeen Nagash kukistettiin, mutta hävitessään hän langetti kirouksen maan ylle. Käytännössä kaikkien muiden kansojen aloitusyksiköt nuijivat luurankosoturit palasiksi, kyse on vain siitä, ehtivätkö ne tehdä niin. 54 IHMISLUIDEN LAKEUS Ihminen ei muutu, jos hän vain nousee haudastaan. Armeijoiden apuna on erikoiskyky tuonpuoleisesta, joka parantaa ja herättää koko armeijan kuolleita yhteensä kolme kertaa, kunhan tietty määrä omia sotureita on heittänyt henkensä. Vain jalkamiehiä voi kuitenkin värvätä loputtomiin vailla vaatimuksia. Hyöty ei ole suuri: arvokkaimpia ovat kolmannen manauskerran kutsumat ushabti-patsaat, jotka möyhentävät kiitettävästi jalkaväkeä ennen nopeaa murenemistaan. Jousistaan ja ratsuväestään huolimatta kuninkaiden iskuvoima on kentälle marssitetuissa elävissä patsaissa, jotka jauhavat vihollisen tomuksi. Hautakuninkaat ovat Warhammerin mielenkiintoisimpia osapuolia. Jos hautakuninkaat näkisivät historiallisten Total Warien sotanorsut, he pitäisivät niitä aika söpöinä. Ikäraja: 16 Total War: Warhammer II: Rise of the Tomb Kings -DLC Riku Vihervirta Tuonpuoleinen on tuossa suunnassa! Hautaskorpioni, niille joille sarkofagi ei riitä.. Riippuvuus hirviöyksiköistä tarkoittaa sitä, että hautakuninkaiden suurimmat haasteet ovat pelin alussa. Pian heidän kallonsa ovat paljaat Hautakuninkaiden armeijat muistuttavat perinteistä Total War -armeijaa sotavaunuineen, jousimiehineen ja (tietysti) kalloja ampuvine katapultteineen. Kaikista ammateista sotilaan ammatti on vihoviimeisin ja kurjin Jos jollain Warhammerin kansalla kannattaa koittaa koko kartan valtaamista, niin hautakuninkailla. Loppupelissä kuninkaat voivat kuitenkin rentoutua divaaneillaan ja katsella, miten jättinuolia suihkivat patsaat, silmistään lasereita ampuvat titaanit ja kissamaiset sotasfinksit lyövät leikkiä. Kuninkaiden jalkaväki on vain kokoelma epäkuolleita mutarottia ja sontakärsiä, joiden tehtävänä on pitää rivit kasassa siihen asti, että ylhäiset voittavat sodan taidoillaan. Niin on aina ollut ja niin on aina oleva. Ilokseen he huomasivat, että heidän sotilaansa tottelivat yhä kultaista ruoskaa. Jättipatsaiden ainoa heikkous on siinä, että ne ovat hyvin erikoistuneita eivätkä oikein sovellu muuhun kuin omaan työhönsä. Vampyyrikreivit vetävät henkiinherätyksissä ja tykinruokansa tehostamisessa pidemmän korren. Kuolleista herättämisen taidon löytänyt vallanhimoinen velho Nagash ei kuitenkaan tyytynyt vain palvelemaan, vaan himoitsi ikuista herruutta. T uhansia vuosia ennen pohjoisten barbaarien keisarikuntaa ihmisten maailman aurinko nousi ja laski eteläisen Nehekharan pappiskuninkaiden tahdon mukaan. Väärinkäsityksiäkin sattuu, totesi hautakuningas, joka heräsi ja huomasi pohjoisen maaorjien palvovan ruumistaan “vain” vuosisatoja sitten kuolleena ritaripyhimyksenä. Jousimiehistä alkaen kaupunkeihin on rakennettava sotilasrakennuksia, jotka korottavat värvättävien yksiköiden laatua ja maksimimäärää. Siinä vaiheessa kuninkaiden vastustajat tarvitsevat tykistöä tai omia hirviöitään, ja mielellään taikuutta raivaamaan legioonat pois tieltä. Kuolleet kuninkaat haudattiin mahtaviin hautoihin odottamaan päivää, jolloin hautakultin tietäjät keksisivät keinon kukistaa kuolema. Kuninkaiden yksiköt eivät maksa kuin aikaa. Järjestyksen ja kaaoksen akselilla ne sijoittuvat asteikon keskelle, sopien sekä kauhutarinan hirviöiksi että traagisiksi sankareiksi, jotka kamppailevat hallitakseen omaa kohtaloaan
Hautakuninkaiden osalta työ on tehty: vaihtoehdot tarjoavat mukavasti erilaisia vastustajia, joskin osan kohdalla tuntuvat kartan rajat tulevan vastaan. Vorteksikampanjassa niitä tarvitaan viisi, Mortal Empiresin hiekkalaatikossa kaikki yhdeksän. Kunkin eri dynastian hautakuninkaat antavat eri hyötyjä ja tarjoavat pohjan hauskan temaattisten armeijoiden kasaamiseen. Suurimmat erot ovat kuitenkin kampanjakartan puolella. Vanhat ystävykset kohtaavat kentällä.. Ellen olisi haastanut itse riitaa, muista kartan pelureista ei olisi tarvinnut välittää. “Ajattele jos koko peli näyttäisi tuolta”, kaverini huokasi haaveillen. Armeijoita lähetetään suurille ryöstöretkille, sillä voittotavoitteena on kerätä Nagashin kirjoja. Astioilla voi myös avata maineyksiköitä (regiments of renown), joista on alkupelissä iso apu. Uusia legioonia saa vanhoja dynastioita tutkimalla, mutta jokainen tutkittu sukupuu vie enemmän aikaa. Hyvää + Monipuolinen uusi kansa, jonka on helppo kiertää maailmaa. Armeijoiden määrää rajoittaa puolestaan teknologiapuu. Hautakuninkaiden kapinat saavat käyttöönsä titaaneja, joita vastaan varuskunnat ovat pulassa. Muiden kansojen prosenttilisä tuntuukin entistä enemmän hauskuusverolta kuin pelimekaaniselta haasteelta. Superyksiköiden saamisessa kestää, eivätkä hautakuninkaat voi käyttää tahallista kapinoiden lietsomista rahaa ja kokemusta haaliakseen, kuten vaikkapa rottien kannattaa tehdä. Arvostelun kirjoittamisessa kuitenkin vahingoitettiin rottia ja liskoja, ja ennen kaikkea haltioita. Hautakuninkaat tuovat eloa aiemmin tyhjälle aavikolle. Vorteksikampanjassa hautakuninkaat eivät osallistu lainkaan kakkososan kansojen kinaan, mikä tekee siitä varsin helpon ja nopean. Hautakuninkaat marssittavat Warhammer-versiota yhä enemmän spektaakkelin suuntaan ilmaisine hirviöarmeijoineen. Creative Assemblyn tavoitteena on saada joka kansalle neljä eri aloituslordia. Se on omaan makuuni hauskempaa kuin erilaisten +5 -miekkojen kanssa arpominen pelin melko alkeellisessa sankari-inventaariossa. Hautakuninkailla ei oikein ole “luontaista vihollista” kuten keskenään sotivilla haltioilla, joten neutraalit suhteet on helppo säilyttää. Kirjoja tavoittelee neljä hautakuningasta. Voitoistaan hautakuninkaat voivat kerätä kanooppiastioita, joilla hautakultti voi valmistaa erilaisia taikaesineitä. Kuninkaat kärsivät kuitenkin samasta ongelmasta kuin skavenit pari versiota sitten: pelin oma tuloslaskenta vihaa niitä. Mikään ei estä hautakuninkaita tekemästä kikkaarmeijoita tai lähettämästä niitä maailman ääriin. Tämä tarkoittaa, että kovin montaa taistelua ei voi antaa tietokoneen ratkottavaksi, koska omat joukot ottavat liikaa tappioita, eikä niitä saa vampyyrikreivien lailla heti korvattua. Moni kokenut Total Warin pelaaja pyrkii käyttämään kustannustehokkaita armeijoita, korvaten valioyksiköiden vähyyttä taktisen taistelun hallinnalla. Tarinallisemmassa vorteksikampanjassa on myös tyylikkäitä välianimaatioita joka muumiolle, mikä on mukavaa ekstraa. Mielenkiintoinen on myös Nagashin entinen palvelija, petturi Arkhan, joka voi värvätä myös vampyyrikreivien yksiköitä lähinnä alkupeliään piristämään. Hautakuninkailla ei ole mitään syytä säästellä, ja se oikeastaan vapauttaa peliä. Keihäiltä olen katkaissut kärjet Hautakuninkaat ovat onnistuneen tuoreita ja mielenkiintoisia pelattavia, vaikka surkeine aloitusyksiköineen ne vaikuttavat enemmän kokeneille pelaajille suunnatuilta. Se, ettei hautakuninkaiden tarvitse maksaa armeijoidensa tai sankareidensa ylläpidosta, tarkoittaa toki sitä että pelaajan käsissä niistä tulee lopulta pysäyttämätön jyrä. Myös perusyksiköt ovat värikkäitä ja mielenkiintoisia katsella, joskin niiden animaatiot ovat tylsempää ohihuitomista. Total Waria on aina vaivannut identiteettikriisi: sarjan pelit haluavat sekä olla vakavasti otettavaa strategiaa että komeaa spektaakkelia. Hyvänä puolena tässä on se, ettei tietokonetta tarvitse juuri houkutella kentälle. Samalla se kuitenkin alleviivaa muilla kansoilla käytössä olevaa prosentuaalista lisää, joka tekee useammasta armeijasta kalliimman. Khalida esimerkiksi aloittaa aika korvesta. Mortal Empiresissä kirjat ovat sellaisissa paikoissa, että ne kerätäkseen saa tapella melkein kaikkia vastaan. Ylikuningas Settra luottaa sotavaunuihin ja hautakaartiinsa, ylipappi Khatep hyödyntää hautakultin papiston voimaa, ja kyykuningatar Khalidan jousimiehet tarjoavat eläville myrkkyä. Merimatkatkin ovat tämän vuoksi riskialttiita. Hautakuninkaiden yksiköt pursuavat yksityiskohtia, kuten hautaskorpionien selässä lepääviä muumioita, ja superyksiköillä on hauskoja animaatioita toistensa kanssa painimiseen. Hautakuninkaat ovat jälleen yksi värikäs ja selkeästi erottuva kansa, jonka voi heittää mitä erilaisimpia vastustajia vastaan illan ratoksi. Selvien bugien (kuten varuskunnista puuttuvien sankariyksiköiden) ohella lisärin ainoa selkeä puute on lähinnä siinä, ettei muilla kansoilla vaikuta olevan juuri syytä haastaa pyramidien herroja. Vorteksikampanja oli aavistuksen liian pitkä makuuni, joten kuninkaiden ytimekkäämpi kampanja kunnon lopetuksella oli mieluisa yllätys. Kirjojen keräämisen jälkeen käydään lopputaistelu Nagashin pyramidista, joka tarjoaa selvästi enemmän haastetta kuin vorteksikampanjan läpihuutojuttu, ja eroaa ainakin jos pelaa Arkhanilla muita kuninkaita vastaan. 55 enemmän kelvollisia osastoja. Kirjat avaavat erilaisia bonuksia (lisää armeijoita, lisää rahaa jne.), joiden avulla luurankovyöry jatkaa voimistumistaan. Pelasin kampanjan läpi Lustriasta (WH:n Etelä-Amerikka) aloittavalla Khalidalla, ja sain kaikessa rauhassa vallata kirjoja säilyttävät kaupungit tai kukistaa niitä kuljettavat “kirja-armeijat”, joista muut kansat eivät piitanneet. DLC:n ulkoinen toteutus jatkaa Warhammerin visuaalista voittokulkua. Idea sopii hyvin Warhammerin taustatarinoihin, joissa maalaiskylän rauha järkkyy luurankojen tullessa hakemaan isoisän eteläntuliaista takaisin. On myönnettävä, että suunta sopii sarjalle. Kuoleman talossa Aikoinaan ihailin kaverin kanssa vuonna 1999 ilmestyneen Heroes 3:n alkuintroa, jossa fantasia-otukset mittelivät voimiaan. En yllättyisi, jos CA:n graafikot olisivat miettineet samaa. Huonoa – Muiden kansojen ei juuri tarvitse muumioista piitata. Itse jätin ne pitkälti huomiotta, sillä astioilla voi myös herättää teknologiapuun nimettyjä hautakuninkaita. Creative Assemblyn näkemys fantasia-Warhammerin täydellisestä tietokoneinkarnaatiosta on hyvällä mallilla. 87 Toistaiseksi paras Warhammerin DLC
Tällä hetkellä CA täyttää karttaa eri kansojen miniversioilla vaihtelun vuoksi, mikä taasen venyttää vuoronvaihtoa. Julkaisussa kakkososassa oli kuitenkin yhä “vanhat” pohjanmiehet, eikä luvatusta päivityksestä kuulunut mitään. Pelin eri versioita ei saatu toimimaan yhdessä, joten lopulta CA luovutti ja ilmoitti joulukuussa 2017 lisäävänsä Norscan kakkososaan alusta asti sitten, kun eri kehitysversiot ovat lähellä toisiaan. Riittävätkö rahkeet kaiken yhdistämiseen yhdeksi megapeliksi. Selkeimmin kakkososaan sopisi enää palkkasoturiteemainen Dogs of War -armeija, jonka kaupungit löytyvät kyllä kartalta, mutta ovat keisarikunnan kloonisotilaiden miehittämiä. Kultaiset hurtat Norscan viivästyminen sekoitti myös CA:n julkaisuaikataulun. Lukuisista yksityiskohdista näkee, että tekijät tykkäävät Warhammerin pöhköstä maailmasta, jossa miehet sukkahousuissaan ja isoissa hatuissaan kohtaavat erilaisia kauhuja. K ahden pääpelin ja hautakuninkaiden nousun myötä Total War: Warhammer alkaa olla varsin valmis ja sisältää lautapelin suosituimmat ja ikonisimmat kansat. Pelin kaikki kansat tuntuisivat tarvitsevan hautakuninkaiden kirjajahdin tapaisen syyn matkustaa kaukomaille taittamaan terästä, mutta ”vanhoilla” kansoilla ei sellaisia ole. Tämä tapahtuu näillä näkymin toukokuussa 2018, joten ennakkotilausbonusta pääsee pelaamaan kakkososassa yhdeksän kuukautta pelin ilmestymisen jälkeen. Kolmannessa osassa CA voi täyttää eniten aukkoja, sillä varsinaisia käyttämättömiä armeijoita ovat enää kiertelevien ahmattien Ogre Kingdoms ja kaaoksen demonit. Sisältöä todennäköisesti keksitään (mahdollisuuksia ovat esimerkiksi tsaarien Venäjä -henkinen Kislev ja kaaoskääpiöt), mutta voi vain kuvitella, mikä työ CA:lla on keksiä keinoja saada läntiset liskomiehet mukaan itäisiin seikkailuihin. Ensimmäinen osa oli uutta ja mielenkiintoista pelattavaa, mutta kakkososan kansat eivät välttämättä enää täysihintaisina houkutelleet. Samalla kuitenkin erilaiset kampanjamekaniikat tuntuvat sotivan keskenään, ja vaarana on, että värikäs fantasiamaailma hajoaa lopulta vain eri nurkkakuntiin, mikä on huono juttu spektaakkelitaisteluiden kannalta. Fimireistä piti aikoinaan tulla Warhammerin kansikuvapoikia aivan samoin kuin Dungeons & Dragonsin beholdereista. Norsca-DLC:n myötä näiden tilalle tuli ihmissusia, jäälohikäärmeitä, peikkoja, mammutteja ja kaikkea muuta keisarikunnan keihäsmiehiä syvästi huolestuttavaa. CA ei näytä täysin siirtyneen Paradox-malliin, jossa yhtä peliä ja sen myyntiä täydennetään ja venytetään DLC:llä. Mitä armeijoita peliin on enää lisättävänä, ja kuka niillä haluaa pelata. Heikon myynnin vuoksi fimirit vedettiin hissuksiin pois katalogista. CA:n luova johtaja Mike Simpson selitti asiaa laajalti: Norscaa ja kakkososaa tehtiin samaan aikaan, mutta Norsca käytti hyvin räätälöityä koodia, jota ei voinut yhdistää kakkososan muutoksiin rikkomatta jotain. Sudenkuoppana ei häämötäkään lopulta ideoiden loppuminen vaan pelimekaniikaltaan toimivan kokonaisuuden luominen. Taustatarinan lainailu mytologiasta johti myös siihen, että fimirien kerrottiin lisääntyvän vain sieppaamalla ihmisiä. Suurkampanjan ongelmana on, että kartan yhdestä kulmasta ei välttämättä pääse kohtaamaan mielenkiintoisia vastustajia vasta kuin pitkän ajan kuluttua. Pienemmissä projekteissa, kuten Thrones of Britanniassa, CA kokeilee esimerkiksi agenttinappuloiden poistoa, mutta Warhammerista ne tuskin ovat enää lähdössä. Creative Assemblyn tavoitteena on luoda miltei täydellinen tietokoneversio fantasia-armeijoiden yhteentörmäyksistä, mutta tämä herättää väkisinkin kysymyksen siitä, että millä eväillä se tehdään. Ihmeellistä, mitä muutamalla kirjaimella saa aikaan! Fimireistä ei kuitenkaan koskaan tullut suosittuja, sillä niiden hinta oli varsin kova. Usvaa soilla Taustatarinan puolelta CA on hyödyntänyt tehokkaasti miltei unohtunuttakin materiaalia. Suurin osa CA:n vihjaamista lisäyksistä vaikuttaa olevan pienempiä lisäyksiä, kuten uusia sankareita ja sen sellaisia. Tulevista lisäosista ollaan kuitenkin varsin vaitonaisia, vaikkei hautakuninkaita mitenkään erityisesti piiloteltukaan. Mikään ei toki sinänsä estä järjestämästä dinoratsastajat vastaan ritarit -matseja, mutta peli ei oikeastaan juuri kannusta siihen. Kansa vaatii vastauksia!. Ykkösosassa se toki yhä toimii. Megaprojektin suuntaa on vaikea kääntää, ja vaikka trilogia kehittyykin, esimerkiksi kakkososan käyttöliittymäparannuksia ei ole tulossa enää pelkkään ykkösosaan. Kaikki pelattavat kansat yhdistävä kampanja, Mortal Empires, on vielä raakile, ja julkaisussa ykköspelin finaalina ollut kaaosinvaasio ei edes toiminut siinä. Viime kädessä kävi ilmi, että Creative Assemblyn versionhallinta petti. Warhammerista tehdään trilogia, jossa lisäosat kasataan kolmen täysihintaisen pelin ympärille, mutta jo kakkososan myynti on (luotettavuudeltaan vaihtelevien) julkisten tietojen perusteella ollut ykkösosaa hiljaisempaa. Kakkososan vorteksikampanjan voi helposti voittaa siilipuolustuksessa. Olemme saattaneet tehdä virheen Warhammer II:n ennakkotilauskylkiäinen oli ykköspelin DLC Norsca, joka muokkasi merkittävästi kaaoksen voimien vaikutuspiirissä sinnitteleviä pohjoisen barbaareja. Ilman lisäosaa etelään tuli ryöstöretkille lähinnä laumoittain heittokeihäitä viskeleviä hevosmiehiä ja ärsyttävän kestäviä sotavaunuja. 56 KOHTI KOLMINAISUUTTA Total War: Warhammerista tehdään trilogia, mutta onko se sittenkin liian kunnianhimoista. Rise of the Tomb Kingsinkin piti ehtiä joulumarkkinoille, mutta se siirtyi Norscan vuoksi tammikuuhun. Total War: Warhammer on nykymuodossaan hyvä peli, mutta kunnianhimoisimpia suunnitelmia lukiessa mieleen muistuu edellinen maailmoja syleilevä projekti, Empire: Total War. Niiden esikuvana olivat kelttiläisen mytologian fomorit, muinaiset ja villit puolijumalat. Games Workshopilla havahduttiin vasta myöhemmin siihen, että muinainen mytologia on varsin synkkää ja fimireistä oli tullut turhan ikäviä lautapelin nuoreen kohdeyleisöön nähden. Yksi Norscan lisäyksistä olivat fimirit, yksisilmäiset figuurit, jotka lienevät useimmille lähinnä hämärä muistikuva Heroquest-lautapelin hirviöinä. Otusten lisäys Norscaan osoittaa, miten vapaat kädet Creative Assemblylla on hyödyntää Warhammeriin liittyvää taustamateriaalia. Ajatuksena oli, että Norscaa kaikkine mielenkiintoisine hirviöineen olisi varmasti hauska pelata myös kakkososan kansoja vastaan. Tässä vaiheessa voi vain toivoa, että CA todella on omien sanojensa mukaan oppinut virheistään. Riku Vihervirta Missä ovat historiallisesti tarkat puolituisarmeijani. Hautakuninkaiden seikkailuhenkinen, taloudellisesti riippumaton lähestymistapa on hyvä, mutta jääkö se erikoisuudeksi vai tulevaksi trendiksi
Vaultersit eivät rakenna siirtokunta-aluksia vaan hinaavat muinaista Argosy-alusta pitkin galaksia. Maksamalla prosessia voi toki nopeuttaa, mutta alkupelissä siihen on harvoin varaa. Ainoa heikkous piilee alkupelissä, sillä matka tähtiin sujuu verkkaisesti. Argosyn syväjäädytetyt matkustajat vaativat useamman vuoron sulattelua ennen kuin heidät voi siirtää uudelle planeetalle asumaan. Tapahtumat ja niihin reagointi vaikuttavat muun muassa puolueiden valtasuhteisiin. Laji elää jonkinlaisessa feodaalijärjestelmässä ja isännän/emännän otteet näkyvät siinä, että vaultersien sankarit ovat parempia siirtokuntien hallitsijoina kuin tähtilaivaston komentajina. Vaulters-DLC on sisältönsä suhteen ihan ok, mutta päivitystensä myötä Endless Space 2 on noussut yhdeksi nykyisistä strategiapelisuosikeistani. Kahdeksan päärodun lisäksi on useita pienempiä kansoja, joilla on omat ominaisuutensa, mutta tarinassa niiden roolina on sulautua suuriin tai tuhoutua. Vaulters-DLC:ssä mukana on vain yksi uusi rotu eli ykkösosasta tutut vaultersit. Kuolema on harvoin ollut yhtä kaunis. Pääjuonija satunnaistehtävät antavat kivasti välitavoitteita avaruusvaltakunnan johtamiseen matkalla kohti lopullista voittoa. 57 Päättymätön tarina Ranskasta tulee muitakin hienoja planeettaseikkailuja kuin pikku Prinssi, sillä Endless Space 2 -DLC lähettää galaksiin lisää väkeä. Kansa saa bonusta maataisteluihin ja tutkimukseen. Tiimi kehitti oman Endless-tarustonsa, johon kaikki firman pelit sijoittuvat. Pleione II:lla pelataan ihan omaa monster hunteria planeetan alkuperäistä faunaa vastaan.. Endless Space 2 on nykyhetken paras Master of Orion -perillinen, jos haluaa pitäytyä vuoropohjaisuudessa. Dungeon of the Endless taas kertoo samassa maailmassa haaksirikkoutuvasta vankila-aluksesta, lajityyppinä roguelite. Arvosteltu: PC Amplitude Studios / Sega Versio: 1.2.11 Suositus: i5 / FX4170, 8 Gt muistia, Radeon 8000 / GTX 660 Testattu: i7 4,0 GHz, 16 Gt muistia, GTX 970 Moninpeli: 2-8 netissä Muuta: DLC vaatii Endless Space 2 -pelin toimiakseen. Universumi on kiinnostava, värikäs ja aavistuksen kliininen, sillä kaikki on niin nättiä ja sliipattua. Rodut ovat kiinnostavan yksilöllisiä ja ne jopa vähän roolipelaavat tekoälyn komennossa. Ihmiskunta uskoo teollisuuden voimaan ja jatkuvaan kasvuun. Horatio taas on pelimaailman vastine Elon Muskille, sillä rotu koostuu avaruutta valloittamaan lähteneen Horatio-nimisen triljonäärin klooneista. Vaulterseilla on käytössä muun muassa valtausalukset, joilla voi kaapata vastustajien laivastot eikä vain tuhota niitä, mikä voitollisessa sodassa synnyttää lumipalloefektin. Ikäraja: 7 Endless Space 2: Vaulters -DLC Tuukka Grönholm Vaulters-DLC 70 Endless Space 2 -peli 85 Saako avaruusmiestä sanoa avaruusmieheksi. Taistelustakin näkee vain filmikoosteen jälkilähetyksenä eikä laivastoaan pääse komentamaan etulinjaan lainkaan. Lisäksi vaultersit voivat muuttaa aluksensa kaappareiksi, jolloin ne näkyvät muille pelaajille tunnuksettomina avaruuspiraatteina. Syväjäädytetyn kansan sisältävä holvialus jää ajelehtimaan vuosituhansiksi ennen kuin automaattijärjestelmät herättävät osan asukkaista keskellä ei mitään, mistä pitää aloittaa siirtokuntien rakentaminen lähitähtien planeetoille ja galaksiin levittäytyminen. Kansat ovat avaruustaistelussa tuhoutuneiden alusten miehistön jälkeläisiä, joita ei ole jostain syystä koskaan tultu hakemaan pois. Vaultersien mukana saa uuden rungon kampanjaansa Vaulters-tarinapuun myötä. Taisteluita ei pääse itse käskyttämään vaan vain katsomaan sivusta. Avaruusstrategian juttu on, että Endless Space 2 on niin vahvasti tehtävävetoinen. Kansojen historia Endless Space pystyy myös vastaamaan suuren muinaisen Master of Orionin haasteeseen. Vaultersit ovat todella vahva rotu. Piraatteja vastaan ei tarvitse pelkästään taistella, vaan niiden kanssa voi solmia myös liittoja. Runkona toimii avaruusstrategia Endless Space, jonka avaruustaistelun raunioille sijoittuu fantasiastrategia Endless Legend. Jokaisella kansalla on oma tehtäväpuunsa, joka antaa pelille paitsi suuntaa myös kertoo tarinan galaksia hallinneista suurista muinaisista. Uskonnolliset vodanit elävät virtuaalitodellisuudessa, mutta heidän miekkalähetyksensä raivoaa Linnunradalla. Hintaa porukalla on mojovat 10 euroa, mutta pyynnölle on onneksi perusteita. Lumerialaiset ovat pakollinen mafiahenkinen kauppiasrotu, joka antaa muille lajeille vain perävalotakuun. Vaulters-DLC on pelaamisen kannalta välttämätön vain, jos haluaa tukea kehitystiimiä. Kun kaapparialukset lentävät tiedustelemassa ja laivastot siirtyvät tähtiporteilla paikasta toiseen hetkessä, vaulterseilla pelaavaa vastaan on todella vaikea hyökätä. Vaultersit ovat Auriga-planeetan alkuperäisiä asukkaita, jotka joutuvat lähtemään maanpakoon. Kokonaisuutena Stellaris on minusta viihdyttävämpi ja tunnetta tukee myös Steamin peliaikakello. Tähtiporteilla laivaston pystyy siirtämään hetkessä aurinkokunnasta toiseen, joten vaulterseja vastaan on todella vaikea hyökätä. Tehtävissä voi myös epäonnistua ja osassa se on jopa todennäköistä, koska niissä kilpaillaan kaikkia muita kansoja vastaan. A mplitude Studiosin uskoa omaan juttuunsa ei voi kuin ihailla. Endless Spacen avaruus on kiinnostava ja mielikuvitusta ruokkiva maailma
Kolmen vartin pituisen nostatuksen jälkeen loppuruutu yllätti: kuudennes hirviöistä oli jäänyt väliin, ohitetuista salaisuuksista puhumattakaan. Olipa mukana Serious Samia muistuttava joukkokohtaus, jossa Quad Damagen voimin tuhottiin pieni armeijallinen vihuja, lattian halkeillessa veriseksi altaaksi. Niin esteettisesti kuin mekaanisesti Quakessa on mustaa taikaa, joka vetää puoleensa ja saa kirjoittamaan aukeaman verran avautumista. Lataus ja asennusohjeet osoitteessa simonoc.com. Paketti ansaitsisi käsittelyn jo siksi, että kaikki skeneen perehtyneet ovat todenneet sen lajivalioksi. Koska alun hubeista pääsee heti kaikkiin kenttiin, valitsin matkakohteen nimen perusteella. Pohjalta huipulle Minut Arcane Dimension hurmasi ensipuraisulla. Yksi niistä on Quake. Vaan kyse on jostain suuremmasta: Arcane Dimensions on Quake sellaisena kuin muistot ovat sen kullanneet. Taas vedetään vanhat, kuluneet avaruusmariinin saappaat jalkaan ja hypätään haulikko ojossa pimeyteen. Arcane Dimensionissa laatu kohtaa määrän.. Siis toismaailmallinen ja ihmiskatseelle sopimaton, mutta kuolematon. Matka päättyi katedraalintapaiseen, jossa tuntui avautuvan yhä uusia reittejä kuljettavaksi. Uutuutena ne puskivat tuhoutuvien seinien läpi, mutta tuho paljasti usein myös jemmattuja herkkuja tai uusia väyliä. Se ilmoitti ilosanoman kaikille vintageräiskintähipstereille: pitkän työstön jälkeen Quake-modi Arcane Dimensions oli saapunut lopulliseen versioonsa. Arcane Dimensions on teoriassa vain karttapaketti vuonna 1996 julkaistuun shootbang-simulaattoriin, joka on kuin se C-otus: ei kuollut oo, jos voi iäti maata. Modin kulminaatio The Forgotten Sepulchre vaatii toimiakseen rukatun source enginen, koska se venyttää pelirungon rajoja niin paljon. Tärkeitä nousuja ja yhtä tärkeitä laskuja riitti molempia. Arcane Dimensions tarjoaa päälle tusina karttaa kahdessa hubissa, plus kasan pienempiä bonuskenttiä päälle. Suocityn eri kerrokset herättivät mielikuvia paikan menneestä, ogre istui kalastamassa sillan alla, tunnelma oli tiheä kuin syksyinen sumu. Loppua kohden alettiin ahdistella velhoilla, hämähäkeillä ja muilla inhotuksilla. Ikäraja: Ei ole Quake: Arcane Dimensions Aleksandr Manzos Olipa verinen demonikuvasto kuinka väsynyttä tahansa, sillä saadaan aikaan hyvinkin pahansuopia tunnelmia. Valmiiksi massiiviseen rakennelmaan oli jäänyt reilusti löydettävää myös toiselle kerralle. Tämä uudelleenkuviteltu E1M3 sisältää 60 kertaa enemmän objekteja kuin esikuvansa, huh! Koosta huolimatta kaikki on mietittyä ja yksityiskohtaista. Kaikkia paukkuja ei käytetty heti, alun tutkimisosuudessa rauhaa rikottiin enimmäkseen perusvihollisilla. Yhtä peliä ei voi pelata loputtomiin, joten: Arcane Dimensions. Toimintakäyrä eli ympäristöjen mukaan. Tie vei vähän Blighttownilta haiskahtavaan kalseaan kylään, jossa edettiin hiljakseen ylemmäs, välillä katolta katolle vedettyjen lankkujen kautta. V uoden 2017 viimeisenä päivänä jostain kantautui torven ääni. 58 MUINAINEN JUMALA HERÄÄ Osaavien tekijöiden käsissä tietyt pelit paranevat vuosikymmen vuosikymmeneltä. Olo ei ole varsinaisesti tervetullut. Jokainen modin kartoista ei ole Foggy Bogbottomin veroinen eepos, mutta se summaa, miArvosteltu: PC Useita tekijöitä Versio: 1.7 Testattu: i5-2400 3,10GHz, Radeon RX470 4 Gt, 8 Gt, Windows 10 Muuta: Ilmainen modi, vaatii Quaken toimiakseen. 20 vuotta kenttäsuunnittelun harjoittelua on tuottanut hedelmää, jonka siementä id Software tuskin tajusi kylväneensä. Palikat ovat pitkälti samat, mutta toimintaa on terästetty ja kenttäarkkitehtuuri eri maailmasta. Foggy Bogbottom osoittautui juuri siksi, miltä kuulostaakin. Aloitin pelkkä kirves kourassa veden ääreltä ja päädyin uiskentelemaan hyvän tovin, ihastellen pinnanalaisia raunioita
Vauhdin, väistettävien projektiilien ja joka puolelta tulevan rankaisun Triforce loistaa kirkkaana. Sandy Petersen, never forget. Arcane Dimensionin kentät ovat piikikkäitä Rubikin kuutioita, jotka välillä loksahtavat esittämään jotain, mutta ovat usein vain taidokkaasti niputettua geometriaa, taidetta taiteen vuoksi. Uutuudet pitävät koetellun myllyn pyörimässä. Tärkeintä että nauttii upeista kentistä. Kiertelin, ihailin, säikyin, ahdistuin, vaihdoin housut, jatkoin. Doom ja Quake ovat toimintaa, mutta myös estetiikkaa. Tietotaito on vain kehittynyt. Uusi arsenaali on vähemmän jännä, mutta on sielläkin hyvää. Arkkitehtuuriturismi Samoihin aikoihin Arcane Dimensionin finaaliversion kanssa JP LeBreton, Bioshockien kenttäsuunnittelija ja ysäriräiskeen dosentti, julkaisi oman Quake-modinsa nimeltä Ghosts. Toiminnan määrä saa tällaiset pienet suvannot tuntumaan entistä enemmän.. Se juhlistaa tietyn genren tiettyä aikakautta tosissaan, antaen lisäaikaa arvoille, jotka ovat poistuneet muodista (syystä tai ei). Modaus poistaa hirviöt ja lisää taustalle Nine Inch Nailsin ambientlevyn Ghosts. Kivaa kehitystä, mutta teknisten rajoitteiden ohjaamassa otteessa oli charminsa. Välillä se on epäsuoraa: varjoisista kaupunkikentistä tulee mieleen ensimmäiset Thiefit, erään kentän aloituksesta Doom 3. Alkuperäisessä Quakessa näkyi idin rakkaus roolipeleihin. Mukana on fiilistelyä, kauhua, räimettä, nuuskimista, rytmitystä, uudelleenpeluuarvoa, siis vähän kaikkea. Kun on turtumassa perusmättöön, joutuukin virittämään tappelua Shamblerlauman ja ykkösepisodin laavapomon välille. Futuristiset kentät tuntuvat väärällä tavalla retrolta kuin pelaisi jotain Quake II:ta, jonka tunnistin hengettömäksi jo kouluikäisenä. Arcane Dimensions katsoo menneeseen vain astuakseen eteenpäin. Jo pelkkä nimi, kuten Azure Agony tai The Dismal Oubliette, saattoi herättää tulkintoja. Loitsivat, teleporttailevat velhot pakottavat priorisoimaan. Selviätkö tästä. Subjektiivisesti minulla on epäterve fiksaatio tähän(kin) pelirunkoon. LeBretonin kommentaari auttoi ymmärtämään, miksi en pääse tietyistä klassikoista irti. Ja niitä ihanan avoimia kenttiä, joissa mennään ylös ja alas, taaksepäin ja eteenpäin, onkalojen ja sivupolkujen kautta. Osumatarkkuus on tärkeää, mutta niin on tilan ottaminen haltuun. Peli jatkaa perinnettä monilla erikoiskohtauksilla. Uhkarohkeus palkitaan kuin Hotline Miamissa. Välillä se on suoraa: osa uusista möröistä on ripattu Hexen II:sta. Ne herättävät runsaasti mielikuvia, mutta lipsuvat koko ajan käsittämättömän puolelle, mikä jo Lovecraftin ajoista on ollut hyvän painajaisfiiliksen lähtökohta. Näkymättömyyssormuksen turvin aloitettu vihollisflaidis käynnissä. Koska työmäärä pysyi yhden hengen mitoissa, kenttiin tuli eri tavalla persoonaa kuin datanomijoukon hiomina. Ei niin, että idiläiset olisivat olleet tumpeloita. Tämä sininen veikko laittaa ympäristönkin matalaksi. Se on Quakea kahden vuosikymmenen kokemuksella, karttapaketti, joka saa id Softwaren kenttäviritykset näyttämään esikoululaisten askartelulta. Tai selviämään Duke’s Archivesin mieleen tuovassa kirjastotornissa, jonka joka tasanteella odottaa uusi rypäs kauhuja. Modin vääntäessä tuntui paikoin kuin olisi tuijottanut vanhan kirkon koristeluja, ristit oli vain vaihdettu pentagrammeihin. Quaken innovoima kolmiulotteisuus johti siihen, että FPS-kentistä tuli alati näyttävämpiä ja uskottavampia. Paluu fantasiakauhusta avaruustukikohtiin oli Quaken kehityksessä tapahtunut kompromissi. Abstraktit, toisiinsa liittymättömät labyrintit aktivoivat hienosti mielikuvitusta. Quake Championsin moninpelihipassa on säihkygrafiikkaa ja hiottua tuntumaa, mutta asenteessa Arcane Dimensions vie. Doomin pääkalloja muistuttavat leijuvat päät laajentavat taistelujen vertikaalisuutta. Räiskintä on räiskintää, mutta millä tavalla sekoitettuna, kas siitä voi olla harvemmin varma. Jos truu faneille kalibroitu haaste ei innosta, ei ole synti tykitellä Easylla. 59 tä Arcane Dimensions parhaimmillaan on. Objektiivisesti Arcane Dimensions on parhaita asioita, mitä sillä on koskaan tehty. On ehkä klisee sanoa, että peli pitää varpaillaan, mutta Arcane Dimensionsin toimintatapaa on vaikea kuvailla muuten. Kaiken kaikkiaan lisäykset potkivat peppua. Onneksi notkahdukset ovat vähemmistössä. Paikkoja kelpaisi ihmetellä Ghosts-tyylisessä turistimoodissakin. Ogre on hetkeksi vaihtanut moottorisahan onkivapaan. Uusi kirves tuhoaa pahikset, jotka ennen piti räjäyttää, mutta se tarkoittaa halietäisyydelle uskaltautumista. Olen enemmän Duumi-äiä kuin Kvaak-äiä, mutta Arcane Dimensions ei helpoin pelaamani räiskintäpeli. Ei tämä mikään koko räiskintähistorian kattava hornankattila ole, mutta lainat peilaavat hyvin, miksi Arcane Dimensions on enemmän kuin vain hyvä Quake-modi. Arvaatko mitä nyt tapahtuu. Kentät lopetetaan usein rytinällä. LeBreton striimasi tästä läpipeluun, jossa hän analysoi pelin kenttäarkkitehtuuria ammattilaisen silmin. Kentäntekijä oli luolamestari, joka pelasi pelaajaraukan kanssa psykologista peliä yllätyksillä ja väijytyksillä. Rupi on kaunista. Juuri ennen tämän tekstin zippaamista lähetyskuntoon käynnistin modin tarkistaakseni yhden jutun ja törmäsin tutulla alueella salakenttään. Triplahaulikko ei pärjää FPS-historian parhaalle aseelle (eli Doom II:n tuplahaulikolle), mutta sen pysäytysvoima koukuttaa. Quake Decade Remix+ Vetävä FPS-kokemus on kiva juttu, mutta viimeisen silauksen Arcane Dimensions saa siitä, miten se heittää verkkonsa pelkän Quaken ulkopuolelle. Niin hyvässä kuin pahassa. Quake tekee jotain samaa kuin kasarihevin levynkannet: shokeeraavien höpöhöpöaiheiden ja tarkan piperryksen kohdatessa syntyy oma maailmansa. Rakasta vihollisiasi Jos Arcane Dimensionsin maailmat ovat vieraista ulottuvuuksista, niin toiminta on lähempänä tuttua Quakea. Pääkarttojen lisäksi mukana on kourallinen remix-kenttiä, joiden joukosta löytyy laajennettu Doomin E1M1. Suuret härkädemonit sekoittavat pasmat kriittisellä hetkellä
Nämä peliluolien viimeiset linnakkeet ovat massiivisia ja sisältöönsä nähden kalliita kapistuksia, koska faneja on enemmän kuin 80ja 90-luvun toimivia laitteita. Juuri sen harmaampi käyttötarkoitus oli itselleni se tärkein myyntiargumentti. Kolikkopelinälkään löytyy kompromissi, joka asettuu täysikasvuisen peliautomaatin ja tietokoneen emulaattorin väliin. 60 KORVAUSHOITOA KABINETTIKUUMEESEEN Jos vaimo ei anna hommata kolikkopeliä, valtaa olohuoneen pöytä. Retropeliharrastuksen kuningasluokkaa ovat aidot kolikkopelit. Tikussa on oma frontendinsä, ja systeemin saa HDMItai VGA-kaapelilla kiinni suoraan televisioon tai tietokoneen näyttöön. Omat kolikkopelikokeiluni rajoittuvat satunnaisiin peliluolavisiitteihin ja huoltoasemakokeiluihin. Ohjaustuntuma on jämäkkä, ja kuusi toimintapainiketta riittää useimpien pelien tarpeisiin. Pandora-tikkuja saa useilla erilaisilla pintakuvioinneilla. Mukana ovat oikeastaan kaikki mahdolliset 90-luvun mätkintäpelit lukuisilla muilla kolikkopeliklassikoilla tuettuina. Kun tikun tökkää USB-letkulla kiinni tietokoneeseen, sitä voi käyttää normaalina peliohjaimena. Tai noh, hellasäröä massiivinen kapistus saattaa synnyttää, riippuen paljonko parempi puolisko uskoo sisustuslehtiä tai konmarikultteja. Se vaatii, että Juho hankkii kovon, kraftaa sille kotelon ja valitsee pelit.. Ilmeisesti, koska edes globaali tietoverkko ei anna luotettavaa vastausta. Puristien mukaan tuntuma ei ole aivan samaa luokkaa kuin irtotavarana myytävien painikkeiden ja sauvojen kanssa, mutta peruskäyttöön tatsi on aivan riittävän hyvä. Pandoran lippaalla kun tarkoitetaan laatikkoa, jota ei saa avata, koska siitä seuraa vapaaksi pääseviä ikävyyksiä. Ooh, Pandora! Pandora’s Box 4S+ on kahdelle pelaajalle tarkoitettu arcadetikku, jonka fyysinen rakenne kestää vertailun mihin tahansa markkinoilla olevaan kolikkotikkujäljitelmään. Raskaaseen rautarunkoon asennettu kokonaisuus on myös sen verran isokokoinen, että isokin pelaajakaksikko mahtuu hikoilematta saman pelipisteen äärelle. Kiinalaisen 3A-Game Electronic Technologyn valmistama Pandora’s Box -sarja kattaa oikeastaan kaiken mahdollisen kokonaisista pelipömpeleistä aina Jamma-yhteensopiviin emulaattorilaitteisiin, jotka voi heittää kabinetin sisälle ja kytkeä olemassa oleviin ohjaimiin, näppärästi yhdellä liittimellä. Jos säälii kukkaroaan, mistäpä muualta kuin Kiinasta saa edullisia korvikkeita. Mutta kiinalaisen arcade-tikun laatikon avaamisesta seuraa ihan päinvastainen tilanne. Mame ja muut kolikkopeliemulaattorit ovat toki vanha juttu, mutta Pandora’s Box Pandora’s Box Valmistaja: 3A-Game Electronic Technology Hinta: noin 200 euroa Pandora’s Box 4S+ Juho Kuorikoski Arcademäeltä kajahtaa Juho Kuorikoski pelaa tosielämän seikkailupeliä Quest for the Arcade, jossa tavoitteena on herättää nuoruuden kolikkopelaaminen takaisin henkiin. Vekotin tarvitsee pöydän tuekseen, sillä pelaaminen on hankalaa, jos sylistä löytyy betoniharkon painoinen ilotikku. Ohjain tukee myös konsoleita PS3 ja Xbox 360. Omassani on Street Fighterin Ryu, mutta itse pelibrändin asemasta ohjaimessa lukeekin Pandora’s Box. Nimi on tosin valittu väärin. Mutta Pandora’s Box ei ole pelkkä ilotikku. Robusti konstruktio Pandora’s Box on ilotikku, joka sisältää ilmeisesti Mame-emulaattorilla varustetun tietokoneen. Laitteen suorituskykyä riittää liki kaikkeen muinaiseen 2D-tavaraan. Kun konetikku on buutannut, eteen avautuu satojen pelien listaus. Se riitti, sillä olen sitä sukupolvea, joka kuola suupielistä valuen ihannoi 80ja 90-lukujen taitteen peliautomaatteja. A h, kolikkopelit! Koska vietin lapsuuteni maalla, jäivät myyttiset peliluolat käytännössä kokematta, kun ainoa ilomme oli kuseskella rivissä sähköpaimenpoikaan. Tunnelmaa nujakointiin luovat kannen alla väreilevät ledivalot sekä konehuoneessa tohottava tuuletin
Kuka siellä takana huutelee pöytämalleista, eivät ne hitto soikoon ole mitään oikeita kolikkopelejä! Aito ja Oikea kabinetti seisoo omalla jalustallaan lattiaa vasten! Piirustusten ohella verkkosivuilta löytyi hyvin seikkaperäinen ohjeistus projektin työvaiheista, ja vielä tiedostot, jotka sisälsivät valmiit tarrakaavat Tästä se lähtee! Puristimilla levyyn kiinnitetty rima pitää huolen siitä, että käsisirkkeli leikkaa suoraan. TEE ITSE KOLIKKOPELISI, SÄÄSTÄ TUHANSIA EUROJA! Nikkarointitaidoista on hyötyä myös peliharrastajalle: rakensin aikaportin lapsuuteeni! Kokoa kabinetti O len harkinnut puolivakavissani jo vuosia omaa arcade-kabinettia, mutta vastaan tulleet yksilöt ovat joko sisältäneet vääriä pelejä tai olleet sikamaisen kalliita. Minulla on taustaa puutöistä yhden perinneomakotitalon ja parin mökin verran, eikä kabinetin rakentaminen ole mitään ydinfysiikkaa. Ei sekään ole ilmaista, mutta noin 500 euron panostuksella sain itselleni mieluisan kabinetin, jonka rakentaminen oli todella hauska urakka. säästää konfiguroinnin ja romminmetsästyksen vaivalta, laite on suoraan käyttövalmis. En ole millään muotoa rakennushommien ammattilainen, mutta hallitsen puutyöt kuitenkin kohtuullisesti. Etsivä löytää Vaikka rauta ja pelivalikoima ovat kunnossa, samaa ei voi sanoa tikun sisältämästä ohjelmistosta. . Kun aloin googlata harrastajien tekemiä kabinetteja, päädyin lopulta tanskalaisen Rasmus Kønig Sørensenin kotisivuille. Kolikkopeliviihteen kaupitteleminen tikkuohjaimen lisätilkkeenä on tietenkin moraalisesti arveluttavaa, mutta täysin laillisia väyliä arcadeklassikoihin ei juuri ole. . Listalta löytyy muutama duplikaattikin, plus pelkästään King of Fightersin ja Street Fighterin eri versiot haukkaavat mittavan palan pelitarjonnasta. Tilanpuute on ollut suurin kabinettihankinnan jarruista, sillä perinteiset tee-se-itse-systeemit ovat olleet samaa kokoluokkaa pelihalliserkkujensa kanssa. Hän oli laatinut mittapiirustukset hieman alle 170-senttisestä, noin 60 senttiä leveästä kabinetista. Kaiken lisäksi vekottimessa on myös oma (heikkolaatuinen) kaiuttimensa, joten ainoa tarvittava lisälaite on näyttö. Hyvin suunniteltu Käytin peliautomaattini suunnitteluun tuhottomat määrät aikaa. Kun palat on leikattu oikeaan mittaan, piirustuksista jäljennetään kabinetin muoto toiseen kappaleeseen.. Kaikki alkoi suhteellisen viattomasti Pandora’s Box -arcadeohjaimesta. Aluksi aioin tehdä kaapin muutamasta kahdeksan tuuman lankusta, joihin olisi upotettu levennys peliohjaimelle ja yläosan nimikyltille. Tai no, jouduin tyhjentämään kirjahyllyn, että sain siirrettyä sen riittävän syrjään, jotta kolikkopelikaappi mahtuu yhteen nurkkaukseen. Ostaisin ilomielin pelit, jotka Pandoran ilotikkulaatikko kätkee sisäänsä, mutta niin kauan kuin markkinarakoa yksikään kaupallinen toimija ei täytä, turvaudun emulaattoreihin. Eivätkä kolikkopelit tunne sukupolvieroja. Koska kaikki tarvittava elektroniikka on jo yksissä kuorissa, tästä olisi todella lyhyt matka oikeaan peliautomaattiin! Ensin kuulemma pitää asentaa tupaan loput jalkalistat, mutta sitten! Sitten! Juho Kuorikoski . 5-sarjan Pandorassa on ilmeisesti mahdollisuus omien suosikkilistojen tekemiseen, mutta nelosesta tämä vielä puuttuu. 61 . Kunhan mitat pitävät ja kappaleet kiinnittää oikein, tästä urakasta selviää kuka tahansa. Isä on ylpeä! Sitten aloin miettiä lapsen etua. Koska pelejä on tuhottomat määrät, niiden läpikäyminen on melko työlästä. Kun annoin Pandoralle pikkusormen, se vei kuviosahalla melkein toisen käden! Tajusin, että ongelmaani on ratkaisu, emulaattoripohjainen peliautomaatti. Julkaisijoiden pelikokoelmissa saattaa toisinaan törmätä myös entisaikain kolikkopeleihin, mutta kaikenkattava kolikkopelihistoriakokoelma puuttuu markkinoilta. Aioin tyydyttää kolikkopelinälkäni kustannustehokkaasti nikkaroimalla uniikin pelipömpelin miesluolan nurkkausta komistamaan. Nyt hyvät pelit on joko muistettava, tai niiden järjestysnumero pitää kirjata ylös, jotta ne löytyvät syvästä pelimerestä. After Burner on pelikelvoton, Outrunissa alla on Ferrarin sijaan Lada. Kokonaisuutena tarjonta kuitenkin kattaa hyvän siivun 80ja 90-lukujen kolikkopeliviihteestä. Nettitietojen perusteella vitossarjan useampiytiminen prosessori selviää näistä peleistä paljon Pandora’s Box 4S+ -mallia paremmin. Minulla sattui olemaan juuri sopivan kokoinen rako kotikonttorissani. Aivan jokaisen pelin emuloinnista Pandora ei selviä puhtain paperein. Muutaman illan treenin jälkeen 4-vuotias tyttäreni puhui jo Street Fighteria ja Bubble Bobblessakin alkoivat kuplat sinkoilla oikeaan suuntaan. . Laitteen sisuksissa on väriään vaihtava ledivalohässäkkä. Iloa tikusta Olen jo todella pitkään haaveillut omasta pelikabinetista, ja Pandora’s Box toi haaveen taas hieman lähemmäksi. Pandora: Pandora’s Box on täysiverinen arcade-laite ja todellinen konttoripöydän komistus. Kapistuksen ympärille alkoi nopeasti hahmottua kabinetti, ja työpaikan muistilapuille syntyi monenlaisia luonnoksia pelipömpelin ulkomuodosta. Vaikka 2D-kama pelittää pääosin mukisematta, jopa feikattu kolmiulotteisuus tuntuu olevan laitteelle liikaa
Tarroituksia voi hankkia myös erikoistuneista nettiputiikeista, mutta hintataso olisi ollut kovempi, eikä lopputuloksesta olisi ollut mitään takeita. Jes, toinen puolisko valmis. Kaappi kootaan rimojen avulla. Neljän sentin levennys ei näy mitenkään lopputuloksessa, mutta piti huomioida kabinetin tarroitusta suunnitellessa. 62 . Maalaamalla olisin päässyt halvemmalla, mutta lopputulos ei olisi ollut läheskään näin upea. Kaarevat reunat piirsin käyttämällä sapluunana maalipurkin pohjaa. Olen joskus muinoin hankkinut pienen stereovahvistimen, joka on virunut toimettomana hyllyn päällä. Millilleen 64 senttiä! Tarkat mitat helpottavat kokoamisurakkaa. Sivut ovat toisissaan kiinni puristimilla hiomisen ajan. Rakennusoppaissa suositellaan kabinetin runkomateriaaliksi vähintään 16-millistä levyä, mutta itse valitsin paksuudeksi 12 millimetriä. Pyörittelin myös perinteikästä jalopuudesignia Illustratorissa, mutta se ei tuntunut mielekkäältä. Jos Pandora’s Boxin parinsadan euron hintalappua ei lasketa, kabinettiprojektin isoimmat menoerät koostuivat puutavarasta (130 euroa) ja kabinettia koristavista tarroista (200 euroa). Kaikki kabinetin syömä levymateriaali syntyi kahdesta täysikokoisesta vanerilevystä. Leikattu pala toimii sapluunana toiselle kyljelle. Kabinetti syö monenlaista elektroniikkaa. Ensin leikkasin yhden vanerilevyn kahdeksi 60 senttiä leveäksi suikaleeksi ja lyhensin ne 166,2-senttisiksi. Kaikki muu kilke irtosi kympeillä tai löytyi jo valmiiksi. Näin kyljistä saadaan tismalleen samanlaiset. Hyvät työkalut helpottavat savottaa merkittävästi. Leikkasin julkisivun profiilin suorat osuudet akkukäyttöisellä sirkkelillä ja kaarevat pinnat kuviosahalla. Puoliksi tehty Selvitin ensimmäiseksi, mitä kaikkea varastossani olevaa romua voin kierrättää hyötykäyttöön. Ainoa peliviittaus on keltaiseksi muutettu Gears of Warin pääkallologo, joka sopii hyvin Under Constructioniksi nimetyn kabinetin kylkeen. En myöskään halunnut napata valmista pelikuvastoa vehkeen kylkiin, sillä itse tehdessä on kiva erottua massasta. Ne ovat heittämällä kabinetin työläimmät kappaleet, koska niissä on paljon kaltevia pintoja sekä pyöristettyjä kulmia. Kaappi on ihan riittävän tukeva (ja raskas). Käytin projektissa käsisirkkeliä, jiirisirkkeliä, akkuporaa, kuviosahaa, ruuvinväännintä, nauhahiomakonetta, suorakulmaa, puuliimaa ja vatupassia. Tilasin Kiinasta 50 senttiä leveän akvaariolampun sekä neljä kromista katkaisijaa, jotka asensin peliohjaimen yläpuolelle virtakytkimiksi. Koska perinnerakentamisen perinteet jyskyttävät edelleen takaraivossa, pitkän pohdinnan jälkeen hylkäsin kemikaalikyllästetyn mdf:n ja valitsin vanerin. Vanerin etuna on keveys, sillä 170-senttiselle kaapille tulee mdf:stä valmistettuna yllättävän paljon painoa. Tämän jälkeen siirsin piirustuksen mitat toiseen reunaan. Samalla taskustani alkoi kuulua vaimeaa vinkunaa, syyllinen oli tietysti Visa, mutta nälkäänsä voi syödä kynsiä kun kengänpohjiin kyllästyy. Sähkölaitteet on pystyttävä kytkemään myös päälle ja pois. Koska rakennusasiat ovat hetki sitten valmistuneen omakotitalon vuoksi vielä tuoreessa muistissa, tein raksasta ulkoasun keskeisen teeman. Ratkaisun puolesta puhui eniten hinta, mutta en koe menettäneeni mitään, vaikka runko on speksejä ohuempi. Rakentamaan! Aloitin rungon rakentamisen pitkistä sivuista. Vahvistin löytyi omasta takaa. Latasin nivaskan rakennusaiheisia rojaltivapaita vektorikuvia ja ryhdyin sovittamaan niitä yhteen. Samaan hintaan sain näytön pleksisuojuksen ja yläosan valomainoksen pleksille teipattuina. Kaksi lähestulkoon identtistä kylkipalaa. Se kiinnitetään ehjän levyn päälle puristimella, jotta kappale pysyy paikallaan piirtämisen ajan. Pandora’s Boxin lisäksi kaapin sisään pitää saada näyttö, stereovahvistin ja valot. Säästin ylijäämätavaran avulla vajaan satasen. Ensimmäinen rakennusilta kului kahden reunapalan kanssa. Rakennustyömaa Sørensenin kabinetti on mitoitettu standardikokoisen keittiökaapin mukaan 60 senttiä leveäksi. Hylkäsin lankkusuunnitelmani, asensin Adobe Illustratorin ja totesin, että tehdään tämä sitten kunnolla. Jotta terä liikkuu suoraan, kiinnitin pitkän riman ohjuriksi kahdella puristimella. Kun ensimmäinen sivu oli leikattu, nostin kappaleen Kuviosahalla on hyvä leikata pyöreät muodot, mutta hätäily ei kannata. Vanerokasta Kabinetin voi valmistaa mistä tahansa puutavarasta, mutta muutamia hyväksi havaittuja vaihtoehtoja ovat vaneri ja mdf-levy. Vaikka kabinetin saa kokoon pelkällä käsisahalla ja ruuvimeisselillä, aikaa ja omia hermoja säästyy, jos käytössä on kunnon vehkeet. Jouduin kasvattamaan leveyttä neljällä sentillä, sillä Pandora’s Boxin etulevy on 64-senttinen enkä halunnut, että ohjain jää kaapin ulkopuolelle. Kokoa kabinetti kabinetin koristelemiseksi. Kaustislaisella kaverillani on mainostoimisto, joten tarroitukset syntyivät asevelihintaan. Vaneri myös jäykistää rakennetta, koska levy on rakennettu liimaamalla ristikkäisiä puukerroksia toisiinsa. Myös 22-tuumainen näyttö löytyi jemmakaapin perukoilta. Rimat kiinnitetään ruuveilla ja liimalla.
Tarrat on saatava linjaan, ja ne olisi syytä saada asennettua ilman isompia kupruja. Kittiä kannattaa käyttää mahdollisimman kitsaasti, sillä liian isoa klönttiä saa hinkata hartaudella. Näitä on tarjolla verkon kauppapaikoilla. Tähän pitää jyrsiä monta koloa. Kun pinnat olivat linjassa toisiinsa nähden, kiinnitin rimat. Kannattaa mitata kaikki mahdollinen ennakkoon. Lommot ja lovet kitataan ja hiotaan. Tämän kyhäelmän päälle voi nostaa toisen kyljen. Kun sivut olivat valmiina, otin työpöydälle toisen kokonaisen vanerilevyn. Tähän työvaiheeseen kannattaa varata aikaa ja kaveri. Seuraavaksi asensin näytön. Kappaleita leikatessa kannattaa pitää pää kylmänä, sillä hätäilemällä terä karkaa ja sutta syntyy. Pandora’s Box vihdoin paikoillaan. Sähkötyökalujen kanssa on muutenkin oltava tarkkana, sillä sirkkeli ei kysy lupaa viedessään väärään paikkaan eksyneet sormet. alle korkeudelle rimojen varassa lepäävään näytön suojapleksiin nähden, mielellään myös suoraan. Tämä kehikko asennettiin kabinettiin siten, että kaappi on sentin verran irti maasta, mutta pyörät eivät näy. Vanerilegoja Palasten valmistuttua ne liitetään toisiinsa. Operaatiota varten olin hankkinut tuuman levyistä rimaa sekä kolmesenttisiä puuruuveja. Oli meinaan hermo piukassa, kun Pandora’s Box ei mahtunutkaan heittämällä sille varattuun syvennykseen! Reunapalojen kiinnitysrimat olivat sentin liian paksut. Pömpeli näyttää nyt siltä kuin se olisi menossa norjalaisen metallibändin keikalle. Myös minibaarin ovi naamioitiin. Koska en halunnut ruuvinkantoja ulkoreunoihin, levitin rimoihin liimaa ja ruuvasin ne sivujen sisäpintoihin. Kun kitti oli kuivunut, se hiottiin samaan tasoon levypinnan kanssa. Kittiä ja hiontaa Kun palikat ovat toisissaan kiinni, kaappi muistuttaa jo oikeaa kabinettia. Viritelmä alkaa jo etäisesti muistuttaa peliautomaattia. Jotta reunat tulivat suoriksi, käytin jälleen pitkää rimaa ohjurina kiinnittämällä sen sopivalle etäisyydelle viivasta kahdella puristimella. Porasin ruuvien kantoja varten pienet upotukset, jotka kittasin umpeen. Kun myös toinen sivu oli leikattu, kiinnitin sivut toisiinsa puristimilla ja hioin profiilit samaan tasoon. Leikkasin kickplateen minibaarin mentävän reiän sirkkelillä ja kuviosahalla. Pakkelit hiottu ja reunat pyöristetty. Isojen tarrojen liimaaminen ei ole mikään läpihuutojuttu eikä minulla ole niistä kokemusta, joten kutsuin apuvoimia. Minibaarille leikattu reikä on juuri sopiva. Myös Pandora’s Box teipattiin, sillä valkoinen Ryukuva istui huonosti keltamustaan ulkoasuun. Hiomakone pyöristi myös ohjainpöydän etureunan sekä sivupaneelien liian jyrkät kulmat. Leikkasin sen ensin 64 sentin levyisiksi soiroiksi, joista valmistin takalevyn, ohjainosan alapuolelle asennettavan kickplaten, kaiutinlevyn sekä kabinetin päälle kiinnitettävät kappaleen. Sain kulutettua yhden illan ohjaimen alapuolella olevien kiinnitysrimojen hiomiseen, jotta ohjain upposi syvennykseen. Sitten lisäilin poikkipuun ja kannattimien väliin pahviliuskoja niin, että näyttö asettui oikealle paikalleen. Nauhahiomakone muuten sen tason tehomylly, että se tekee rumaa jälkeä, jos sen kanssa ei ole varovainen. Vaikka käytössä oli akkuporaan liitettäviä hiomateriä ja kohtuullisen rouheaa hiomapaperia, tuhrasin tähän täysin ylimääräiseen työvaiheeseen pari tuntia. Kittaamista pitää vielä harjoitella. Se on tarkkuutta vaativa työvaihe, koska monitori on saatava oikeRimat ruuvattu toiseen puoliskoon ja osa paneeleista kiinnitetty rimoihin. Eniten päänvaivaa aiheutti ohjainpöydän teippaus: kyseessä on yksi iso teippi, joka juoksee näytön alareunasta kickplaten yläosaan. Ohjainlevy paikallaan. Yllättävää kyllä, sivupaneelit saatiin paikoilleen ilman ongelmia. Otin avuksi pienen vanerikappaleen, jota pidin riman ja levyn reunan välissä. Ystäväni Henri Tervapuro on paitsi Platonic Partnershipin graafikko, myös ammattitaitoinen mainosasentaja. Koska omassa projektissani ATK mahtui kokonaan itse peliohjaimeen, aloin soveltaa. Ensin kiinnitin 64 sentin pätkän terassilautaa keskelle näyttöä vesa-kiinnikkeen reikiin. Etenkin etuosan teippaamiseen saimme kulumaan rutkasti aikaa, mutta lopputuloksesta tuli mainio. Olin nimittäin bongannut Tori.fi:stä minibaarin. Hänen kanssaan liimasimme tarrat paikalleen yhden lauantaipäivän aikana. Röpelöt saa kyllä peittoon kitillä, mutta kärsivällisyys helpottaa pakkelointija hiontaurakkaa. Aivan kaikkia palikoita en saanut tällä tavoin kiinni, vaan jouduin ruuvaamaan ne runkoon julkisivupuolelta. Niitä ei saanut liimauksen vuoksi enää irrotettua, joten ainoaksi ratkaisuksi jäi rimojen hiominen ohuemmiksi. Pinnat pyöristyvät vikkelästi, mutta samalla saattaa lähteä liikaakin. Tarvitsin myös asennuskehikot peliohjaimelle ja kaiuttimille. . Hyvä niin, sillä alaosa olisi jäänyt käyttämättä ilman minibaaria. Kannattaa selvittää jo suunnitteluvaiheessa, miten riman kiinnityspisteet ja paksuus vaikuttavat upotettaviin elementteihin. Liian riuskat liikkeet repivät vanerin reunaa. Kabinettia pitää joskus siirtää, joten rakensin kaapin alaosaan reunavahvistetun kehikon, jonka pohjaan kiinnitin pienet kalustepyörät. Tavaraa on ihan liikaa, ja se kostautuu hiottaessa. 63 toisen palan päälle sapluunaksi ja piirsin ulkoreunan. Tämän jälkeen ruuvasin puiset apupalikat kylkien sisäpintoihin suurin piirtein oikealle korkeudelle. Perinteisesti ohjauspöydän alle tulevaan kickplateen on asennettu kolikkolukko. Sen sisältö pitää hermot kurissa kovimmankin Street Fighter -väännön aikana! Ilokseni hieman kolikkolukkoa isompi pikkujääkaappi istui hyvin kaapin alaosaan. Tämän jälkeen levitin saumakohtaan puuliimaa ja kiinnitin rimat levyihin ruuvinvääntimellä. Emulaattorikabineteissa kaapin alaosa on pyhitetty elektroniikalle, koska sinne on helppo sijoittaa tietokone. Koska kiinnitysrima on ohutta, minimoin halkeamisriskit poraamalla ruuveille pienet esireiät. Maalasin reunat, takapaneelin ja minibaarisyvennyksen sisäosat, sillä muut pinnat peitetään teippauksin. Kittija hiontaurakan jälkeen on pintakäsittelyn vuoro. Reunat on maalattu siksi, ettei puu paista tarrojen takaa. Kabinetti pystyssä
Jos itse lähtisin uudelleen projektiin, korvaisin Pandora’s Boxin ohjainpöydän vanerilevyllä, johon poraisin paikat painikkeille. Harrastajat suosivat T-profiililistaa, jolle ajetaan levyn keskelle jyrsimellä ura ja paukutellaan paikoilleen, itse ostin liimattavaa teippikromilistaa. Ooh, minun ei tarvitsekaan raahata nikkarointiprojektiani miesluolaan, vaan se saa kuulemma jäädä komistamaan päärakennusta. Isoimmat hidasteet koituivat kiinalaisista posteljooneista, sillä maapallon toiselta puolelta tilattua tavaraa joutui odottamaan pitkään. Näyttö ei tarvitse virtakatkaisijaa, koska näyttökaapelia pitkin kulkeva kuvadata herättää sen henkiin. Tulkoon valkeus Teipattu kabinetti on tässä vaiheessa vielä vain kaappi, jossa säilytetään erilaista elektroniikkaa, pelilaitteen siitä tekee sähkövirta. Korvasin kiinalaisilla kromikatkaisijoilla akvaariolampun ja Pandora’s Boxin omat virtakatkaisijat, jotta nämä laitteet saa päälle näppärästi kabinetin ohjainpöydän yläpuolelta. Kun ruutu oli kohdallaan, kiinnitin poikkipuun kulmaraudoilla runkoon ja poistin kannakepalikat. Levyjen reunoihin asennetaan krominen teippilista. Samalla vaihtaisin retroalustaksi kuitenkin sen pc:n. Virtaa on saatava peliohjaimelle, valoille, näytölle ja vahvistimelle, joten ensitöikseni ruuvasin kabinetin sisäseinään ylijännitesuojalla varustetun jatkojohdon. Onneksi minibaarisyvennyksessä mahtuu kyykistelemään. Näyttö kiinnitettynä kannakkeeseen. Samalla oppii yhtä sun toista puutöistä, kuten sen ettei tekeminen oikeasti ole edes hankalaa. Onneksi ne mahtuivat rööreihin! Kabinetin yläosaan tulee pleksiin kiinnitetty tarra, joka on saatava hohtamaan. Kabinetin ulkoasu viimeistelin levyjen reunoille liimattavalla kromilistalla. Mikään ei toki estä pc:n lisäämistä nykyiseen kokoonpanoon, koska Pandora’s Box toimii myös USB-liitäntäisenä arcade-ohjaimena. Tuon röörin nikkarointi kysyi aikaa, sillä sen oli oltava juuri oikean kokoinen. Jos olohuoneeseen välttämättä haluaa sen yksiön kokoisen hehtokabinetin, eiköhän sellaiseenkin löydy valmiit suunnitelmat. Kahden viikon iskupora-aika Arcade-kabinetin rakentaminen iltapuhteina vei noin pari viikkoa. Vaikka teipattu peliohjain näyttää hyvältä, se nousee ikävästi esiin tasaisesta pinnasta. Tein reiät kuviosahalla ja tuurilla, sillä kajarit saapuivat vasta, kun kaappi oli jo teipattu. Henri Tervapuro mallailee paikalleen kylkiteippausta Kyljen yläosa kiinni, seuraavaksi loput. Sen etulevyssä on pieni huuli, joka kannattelee reikään upotettua vahvistinta. Se avartaisi pelija alustavalikoimaa, sekä tarjoaisi Pandora’s Boxia jytympää suorituskykyä. Samaa mieltä on hieman yllättäen myös rakas puolisoni. Hyvä ennakkosuunnitelma on kaiken perusta, sen avulla välttyy ikäviltä yllätyksiltä. Myös Pandora’s Box on teipattu teemaan sopivaksi. Keltaiset kaiuttimet viimeistelevät ulkoasun. Kokoa kabinetti ?. Hehkua voisi tehostaa foliolla, mutta sen olin jo kuluttanut perheen talvihattuihin. Ehkäpä saan houkuteltua hänet myös pelaamaan! Mestari työssään. Se paitsi kaunistaa myös suojaa, jos kulmat kolisevat kabinetin siirtämisen aikana. Puolen tunnin nippusidesavotan jälkeen kabinettiprojekti on valmis. 500 euron emulaattoriminibaarikabinetti on portti nuoruuteen, mutta samalla myös pirun hieno sisustuselementti. Säädin ruudun oikealle korkeudelle tunkemalla pahvia kannakkeiden alle. Työvaiheet kannattaa suunnitella hyvin, eikä suorituksen aikana saa hätäillä. Etupaneelin tarraa sai hinkata paikalleen hartaudella. Näytön on oltava päällä jatkuvasti, peliohjaimelle ja valoille puolestaan kytketään virta omista virtapainikkeistaan. Kunhan terä liikkuu viivaa pitkin ja ruuvi menee oikeaan paikkaan, tässä ei oikeastaan edes voi epäonnistua. 64 teipattuun pleksikehykseen nähden. Yläosan kotelossa on kiinalainen akvaariovalo, joka valaisee kylttiä aivan riittävästi. Ai perkule, kun on komea! Tarrat onnistuivat yli odotusten. Autotalliprojektina arcadekabinetin rakentaminen on hauskaa. Vanhat kolikkopelit nousivat aivan uudelle tasolle, kun niistä pääsee nauttimaan oikeassa ympäristössä. Jos aikaa on enemmän ja tavarat heti saatavilla, homman saa paiskittua valmiiksi viikonlopussa. Nappulapaneelin asentamisen jälkeen edessä oli enää pelkkää siivousta, sillä kabinetin sisäosien johtospagetti oli saatava järjestykseen. Kaiuttimina käytän nelituumaisia autokajareita, jotka asennetaan näytön yläpuolella olevaan viistokappaleeseen. Valmiit piirustukset auttavat alkuun, sillä harvoin pyörää kannattaa keksiä uudelleen, ja erilaisia kabinettimalleja on pilvin pimein. Upotin Pandoran yläpuolelle myös stereovahvistimen. Leikkasin reiän ensin kuviosahalla suurin piirtein oikean kokoiseksi ja nyhersin loput hiomakoneella
Syystä tai toisesta lehmipoika-peli (heh) syöpyi pikku-Juhon tajuntaan niin tehokkaasti, että sen löytyminen Pandora’s Boxin pelilistalta oli se viimeinen niitti, joka vakuutti ostamaan emulaattoriohjaimen. Jonkinlainen kombosysteemi sopisi peliin hyvin. Kolmas konamilainen on juurtunut mieleeni lapsuuteni kesäiseltä Kalajoen-reissulta. Jos länkkäriteema iskee, mukana on toinenkin Konamin polettiwestern Sunset Riders. Vaikutteita on ilmiselvästi napattu ninjakilppareista, aina pelin nimeä myöten. Sisaruussuhde on niin selkeä, että pelit voisivat olla jatkoosia toisilleen. Viholliset luottavat kaksitasoihin, ilmalaivoihin sekä maassa möyriviin juniin ja panssarivauhuihin. Ninja Baseball Bat Man Pakollisena Manzos-pelioutoutena olkoon Ninja Baseball Bat Man. Aloittelijaystävällisyydestään huolimatta Progear on armoton taitopeli, jossa kuolemasta tulee tuttu vieras. Kyseessä on paremmin R-Type-shmupeistaan tutun Iremin mätkintäpeli, jossa seikkaillaan baseball-kuvastoa tihkuvissa arcade-maisemissa. Progear: Progearin kaunis pikseligrafiikka on liikkeessä upeaa. Se on käytännössä sama peli kuin Turtles, mutta tapahtumapaikkana on Springfield ja hahmoina tutut keltanaamat. Vekkulit vesipäähahmot lainaavat isolla kauhalla vaikutteita myös 80-luvun toimintaelokuvista. Moninpeliä tarjotaan neljälle sankarille, oman tahkopihkalansa voi valita neljästä eri vaihtoehdosta. Eräällä huoltoasemalla oli Wild West C.O.W.-Boys of Moo Mesa -kabinetti, joka söi kaikki karkkirahani. Kun yleensä shmupit sijoittuvat avaruuden äärettömille aroille, Progearin steampunk-rymistely käydään lähellä kotipallon kamaraa. Vihollisia on paljon, ja vastapuolta niitetään tehokkaalla aseistuksella. Progear Pandoran tuoreempaan pelitarjontaan lukeutuu Capcomin erinomainen Progear, joka julkaistiin kolikkopelinä vuonna 2001. Tämä todennäköisesti johtuu 90-luvun alun Turtles-fanituksesta, jonka seurauksena Nintendon matolaatikossa asui Konamin Turtles 2. MetalSlug: Metal Slug 3 on monen mielestä pelisarjan paras edustaja. Kyseessä on legendaarisen Caven sivusuunnasta kuvattu shmuppi, jossa tulta ja tappuraa on ruutu pullollaan. Konamin lisenssibeat’em’upit Sydämessäni on herkkä paikka Konamin kolikkopeliviihteelle. Reippaan väkivallan asemasta ruudun kokoiset kentät siivotaan vihollisista puhaltelemalla niiden niskaan kuplia. Minulle Metal Slugit edustavat oman lajityyppinsä parhaimmistoa. Sen pikkunätti pikseligrafiikka on niin yksityiskohtaista, että sitä haluaisi toistuvasti jäädä ihastelemaan raivokkaasti etenevään toimintaan uppoamisen sijaan. Juho Kuorikoski Arcade-Turtlesissa on huomattavasti komeampi grafiikka kuin NES-versiossa. Wild West: C.O.W.-Boys of Moo Mesa on menevää arcade-toimintaa. Pelimekaniikka on niin yksinkertaista ja helposti sisäistettävää, että nelivuotias tyttäreni oli hetkessä inessä bubblebobbleskenessä. Koostin oman, äärimmäisen subjektiivisen listani Pandoran parhaista peleistä. Konamin vastaavista mätkinnöistä poiketen Bat Manin liikevalikoima on huomattavasti laajempi, joskin toimintapainikkeita on edelleen käytössä vain kaksi. Pelissä räiskitään länkkärilehmillä populaarikulttuurista tutussa villissä lännessä. Muuhun Caven tuotantoon verrattuna Progear on varsin armollinen, se jopa soveltuu hyvin ensimmäiseksi Bullet hell -räimeeksi. Mailapoika on todennäköisesti päätynyt mukaan tahattomalta kuulostava lepakkomieslainan vuoksi. Pärjääminen edellyttää ehdotonta keskittymistä, sillä pienikin häiriötekijä on kohtalokas. Ylisöpö grafiikka ja historian eeppisintä korvamatotarjontaa ylpeästi edustava taustamusiikki pitävät puuhan tuoreena. Sen kolikkopeliversio sekä jatko-osa ovat edelleen kovassa huudossa, joskin monotoninen pelimekaniikka jonkin verran kyrsii. 65 PENNI KOLIKKOPELEISTÄSI Kun kabinettini oli valmis, ei kun virta päälle. Sekä Turtlesia että Simpsoneita pääsee vääntämään nelistäänkin, kunhan ohjaimia on riittävästi. Bubble Bobblen korvamatojyystö alkaa soida korvissa tätä kuvaa tuijottamalla. Tämän jälkeen hän hurahti... Nimessä ei ole virhettä, mutta pääosassa ei olekaan kaikkien tuntema Lepakkomies. Pandoran shmuppipuoli on paljon mätkintää kapeampi, mutta vehkeen syövereistä löytyvät niin Iremin R-Typet kuin Konamin Parodiuskin. P andoran lippaan pelikätköistä löytyy klassikko poikineen, tämä kiinalainen emulaattorikonsoli sisältää mallista riippuen 600–1000 kolikkopeliä. Bubble Bobble Jos jollain kabinettipelillä yrittää hurmata pelaamattoman taviksen, klassinen Bubble Bobble on tähän erinomainen täky. Metal Slug Yksityiskohtaisella spritegrafiikalla varustetut Metal Slugit ovat run’n’gun-räiskintöjen eliittiä, etenkin kaverin kanssa. Esihistoriaa haikaileville dinosauruksille kaluttavaksi löytyy muun muassa Xevious. Froggeriin. Tapposarkaa helpotetaan toisinaan tankeilla, joista pelisarja on saanut myös nimensä. Myös suhtautuminen väkivaltaan on yhtä kasuaalisen humoristista. Niiden veikeä visuaalisuus ja suoraviivainen pelattavuus henkivät kolikkopeliviihdettä jokaisella piksolullaan. Henki lähtee laakista, joten silmät on pidettävä jatkuvasti auki. Mätössä on oivasti syvyyttä, kun vastaan talsivia pesäpallomörrejä voi kurittaa muutenkin kuin pelkillä luuvitosilla. Pomovastustajat ovat suuria, tempo hirvittävä ja henki jatkuvasti höllässä. Joku muukin kuin minä oppi tämän kantapään kautta, kun eräälle vakuutusmyyjälle tuli vastattua aiiiiiika tylysti, kun tämä onneton sattui soittamaan juuri kesken kiivaimman Progear-väännön. Progear on myös jumalaisen kaunis ilmestys. Vastapuolen nitistäminen sujuu helpommin, kun oikeutta jakaa teräspedon mahalaukusta. Samannimiseen sarjakuvaan ja animaatiosarjaan perustuva lisenssituote ei välttämättä ole se kaikkein tunnetuin kolikkopelimätkintä. Metal Slugit ovat kuin näyttävämpiä versioita Konamin Contra-peleistä. Onneksi emulaattorikoneilla lisäelämiä saa nappia painamalla. Toinen Konamin klassikkomätkintä on Simpsons The Arcade Game. Värikkääseen grafiikkaan verhottu mätkintäpeli on hauskaa nujakointia.. Baseball: Pesäpallomiehestä on yön ritari kaukana. Pesismättö on oivaa kolikkopeliviihdettä, jossa vauhdikas toiminta nivoutuu yhteen kauniin pikseligrafiikan kanssa. Mukana on ajattomia klassikoita, mutta paljon myös luokantonta silkkoakin, plus kaikki mahdolliset kaksiulotteiset Street Fighterit sekä King of Fightersin iteraatiot
The Adventure of Linkin kylämaisemia muistuttavassa alussa Akira väistelee kuolemattomia hirviöitä ja käynnistelee juonta mangasta tuttujen hahmojen kanssa. Jos peli olisi tuotu aikoinaan Eurooppaan, olisi ikäluokallani yksi traumaattinen sukupolvikokemus lisää. Näin vanhasta mangasarjasta täytyy olla peli poikineen. Maailma vajoaa entistä synkempään demoniseen tilaan, eikä Akira voi enää katsella sivusta. Tv-sarjan tietää olevan hyvä, kun tuntee sen olevan tässä hetkessä tärkeä, eivätkä menoa haittaa ultratyylikäs toiminta ja kauniit hahmot. Tosin todennäköisesti saadaan vain Konamin uusi pachinko-kone Devilman-teemalla. Mielenkiintoisesti peli sijoittuu viimeisimpään PS1-survival-horror aaltoon ennen genren siirtymistä PS2:lle. Kymmenen jakson sarjaa on helppo suositella. Pointtina onkin enemmän teeman ja tunteen johdattava fiilis, jolla on oma looginen etenemisjärjestyksensä. Vaahtosuista militarismia ja kovia arvoja nöyryytetään esittämällä ne suhteessa rakkauteen ja välittämiseen. Harmi, että peliä ei tuotu Japanin ulkopuolelle. En muistanutkaan, kuinka paljon vihaan Resident Evilin pyörimiskontrolleja, jossa mies on Kannaksen suohon uponnut T-34. Devilman jaetaan kahteen osioon. Katsojakommenttien mukaan samastumista ei juuri synny. Playstation-peliksi Devilman on edelleen komea, ja Ryo näyttää pitkässä trenssissään viileimmältä ikinä. Pakollisten pachinko-koneiden ja mobiilipelien lisäksi tuoreempaa materiaalia ei kuitenkaan ole. Toimintapelimäiset elementit ja kaupunkiseikkailu ovat pelin parasta antia, hahmonvaihtelu, panttivankien etsiminen ja Simon’s Questia muistuttava kryptinen harhailu taas pelkkää sekoilua. Devilman Crybaby on Go Nagain 70-luvulla ilmestyneen mangan uudelleenkerronta, joka marginaalijulkaisuksi jäämisen asemasta tuntuu koskettavan kaikkia animen katsojia. (Devilman NES) Ryo ja Akira ovat tarinan keskiössä. Tarinan keskiössä on Akira Fudo, herkästi itkevä poika, joka ajautuu väärään seuraan, niin väärään, että muuttuu itsekin puolidemoniksi. Audiototeutus hivelee korvia ja mielikuvitusta, näin kauhumusiikki pitäisikin tehdä: ei mitään hiljaista dynaamista hiplailua vaan täysillä tuuttaavaa kaoottista ring-modulator-mökää. Devilman Crybaby -animesarja näkyy Netflix-palvelussa: http://www.netflix.com V uoden vaihteessa maa halkesi ja laavan keskeltä nousi alkuvuoden puhutuin animesarja. Kumpaakaan ei ole tuotu länsimaihin, joten kieli on käyttäjäystävällisesti japania. Minun ei tarvinnut odotella yllättäviä kauhuefektejä, vaan tunsin musiikin takia olevani koko ajan siellä, vaikka paikka olikin sokkeloinen käytäväverkosto, josta en olisi selvinnyt ilman läpipeluuohjetta. Pirun komeaa animaatiota. Namcon NESDevilman on omalaatuinen seikkailupelin ja toimintapelin risteytys. Charmikas ja salaperäinen ystäväkokelas Ryo Asuka vain nauraa. Omalaatuisena taidonnäytteenä se vetoaa ihmisiin, jotka ovat kyllästyneet standardiin animetyyliin. Resident Evil ilmestyi vuonna 1996, vuonna 2000 genre oli jo Silent Hillin ja Dino Crisisin jälkiähkyssä. Shokeeraavassa esikoisjaksossa ohjaaja Masaaki Yuasan tiimi vyöryttää paljasta pintaa ja verta täydellä nihilismipaineella, huipentaen finaalin kuviin, joissa demonien tulva maailmaan yhdistyy mielikuviin Bataclanin terrori-iskusta. 66 PAHOLAINEN ON ANIMESSA Devilman Crybaby on sitä stereotyyppisintä animea: väkivaltaista, seksiä täynnä olevaa ryskettä. Parasta on se, että runsas väkivalta ja voimat imevä armottomuus eivät ole vain synkkää pintaa. Muutama näppärä dialogivalinta, paikallisille demoniliskoille nyrkki naamaan ja pirukyvyt ovat jo plakkarissa. Toisessa osiossa Akira kasvaa piruksi ja pääsee hakkaamaan aiemmin niin pelottavia demoneja. Kuvassa näkyy Akiran ja Mikin kohtaaminen. Playstationin musta messu Bandain Devilman (2000) on jo astetta parempi yritys, tunnelmallinen Resident Evil -kloonin ja mätkintäpelin risteytys. Devilman näyttää, kuinka vähän lisensoidut animepelit ovat muuttuneet. Uusimmat Devilman-pelit ovat vuonna 1989 ilmestynyt NES-peli ja vuoden 2000 Playstation-julkaisu (ilmestynyt myös PC:lle), jotka kummatkin on nimetty ytimekkäästi Devilmaniksi. Tutut hahmot ja ajoittainen tunne, että on itse animessa (80-luvun standardien mukaan), antaa jotakin mutta ei tarpeeksi. (Devilman PS1). Oi, muistatko ajan, kun kaikki tiesivät Alienhirviöiden olevan käveleviä falloksia eivätkä söpöjä CGI-pehmoleluja. Jos peli olisi ollut tässä, se olisi täydellinen. Loppuratkaisu on tyhjentävä, jos odottaa tyydyttävää sanoman lopputulosta eikä hahmojen kehityksen kaarta. Miespirun seikkailu on kankea ja suorastaan vastenmielisen epäpelattava. Se yllätti kaikki, koska vastaavaa ei ole juuri nähty sitten 80-luvun. En välttämättä haluaisi kauhupeliä tai tasohyppelyä vaan jonkun sulavan 3rd-person mätkintäpelin. Lacanin ja Metzin lukeneet elokuvateoreetikot saavat loputtomasti irti kauhusta, johon yhdistyy seksuaalisuus ja väkivalta oikein vanhan liiton malliin. Iskuntunnistus on helvetistä ja musiikki kuin Bionic Commandosta, jos Bionic Commandon musiikki olisi koostunut PC-piipperin viiden sekunnin loopeista. Ensimmäisessä Akira juoksee irvokasta hämähäkkiä ja muita hirviöitä karkuun synkässä kartanossa. Hirviöt ovat parhaimmillaan oksettavia, mikä on vain plussaa. Varsinkin seiniksi naamioidut, nyrkillä hajoavat salakäytävät ovat hirveintä NES-puzzleilua. Devilman Crybaby ja Devilman-pelit Antero Kyyhky Nintendo-versio tuo mieleen The Adventure of Linkin. Devilman Crybaby on vahvojen hahmojen show, mutta sarja ei kuitenkaan ole hahmotai juonivetoinen. Demonien ja ihmisten köydenvedon vaikuttava kuvaus haastaa Neon Genesis Evangelionin maailmanlopun visiot. Edellisestä täysiverisestä Devilman-pelistä on jo 18 vuotta, joten länsimaiden debyytin näkisi mielellään Crybaby-sarjan menestyksen myötä. Sitten vain Platinum Games, Suda51 tai Yoko Taro puikkoihin, ja laatu on taattu. Playstation-versio on konsolin audiovisuaalista herkkua. Akira yrittää tasapainotella kouluelämää ja ihastustaan Miki-tyttöön, mutta himo punaiseen lihaan kasvaa päivä päivältä. NES-lisenssipelit pelottavat Devilmanin katsottuani mielessäni kävi vain yksi kysymys: missä tätä voi pelata. En tiedä, ehkä luolissa hyppiminen ja tyhmän näköisten liskojen hakkaaminen nyrkillä ei kosketa minua enää 2010-luvun Devilman-kokemuksena
Suomalaisen räppärin DJ Ibusalin kappaleen Jetset Hilife video koostuu VHS-tasoisista kasarija ysärileikkeistä. Koska globaali peliyhteisö on niin iso ja aktiivinen, joka niche-jutulle löytyy kanssafanittajia. Esimerkiksi The Witcher 3:ssa havaitsin, että alussa kiinnitin huomiota joka nurkkaan, mutta mitä pidemmäksi seikkailu venyi (ja venyi ja venyi) sitä vaikeampaa oli pysähtyä haistelemaan kukkasia. Reagointisketsit, meemigiffit, oudot speedrunit, virtuaalirakennelmat ja muut eivät ehkä erikseen haiskahda vallankumoukselta, mutta yhdessä ne muodostavat voiman, jota ei pääse pakoon. Jos pitää silmät auki, seasta voi bongata toimintastrategiahybridi Magic Carpetin intron vuodelta 1994. Olen kävelysimuttanut muita genrejä siinä, että kiirehtimisen sijaan jään välillä maistelemaan paikkojen tunnelmaa, arkkitehtuuria, ääniä, tuulessa heiluvia ruohonkorsia (ja samoja liikkeitä toistavia NPC:itä). Aina niitä ei välttämättä ole kuin pari, mutta ne pari ovat voineet kanavoida rakkautensa tekemiseen. Vuosituhannen alussa harva osasi arvata, että isoin pelejä koskeva murros ei liittyisi mörppeihin, crafteihin tai soulseihin vaan YouTubeen. Samaan aika tapahtumaköyhä ja hypnoottinen musiikki on tarpeeksi perverssiä, että sitä on vaikea löytää. Siinä ei ole pitkään ollut mitään uutta, että pelejä ei pelata, vaan seurataan vierestä. Minä en edes katso, vaan kuuntelen. Silent Hillit taas ovat liian intensiivisiä jatkuvaan pelailuun, mutta Akira Yamaokan ääniluomuksia voin kuunnella ikuisesti. Pelisämpläystä Yksi syistä, miksi pelit vetävät minua puoleensa on se, että ne ovat juuri nyt niin elossa. Eikä vain pelipiirien sisällä. Koska olen vannoutunut uudelleenpelaaja, extended-biisit syventävät suhdetta peleihin, jotka odottavat toista kierrosta. Peliin ambientia tehnyt Rob Blake on kommentoinut yhteen ME3-tubemixiin, että on yllättänyt työnsä saamasta huomiosta. Vastaus: feidaamalla ristiin tunnelmallisia taustapätkiä, joissa ei ole selkeää alkua tai loppua, eikä lukkoon lyötyä kestoa. Extended 10 Hour Version Pelisoundtrackien yleistyminen on iloinen asia. Pelin sisällä lyhyttäkin sävellystä voi ehtiä kuunnella monta tuntia. Mutta niissä pienissä jutuissa on oma kauneutensa, jota arvostaa sitä enemmän, mitä enemmän siihen syventyy. Enkä tarkoita vain muiden pelaamisen katselua. Tässä on sikäli totuutta, että taikatempun voima on siinä, että kokija uppoaa näytökseen kokonaisuutena, eikä tarkkaile pieniä juttuja, jotka saavat sen toimimaan. Toisinaan tämä saa ennakoimaan, mitä pelimusiikkia myöhemmin kuuntelee. Deus Ex: Mankind Divided oli minulle yhtä antoisa immersiivisenä simuna kuin virtuaaliympäristönä, jossa sai fiilistellä kyberpunkia. Manzos. Haasteita aiheuttaa sekin, että ne utuisemmat biisit miksataan joskus liki kuulumattomiin. Draken taustoista voi bongata Super Mario Worldin ja Donkey Kong Countryn pätkiä (kuuntele Cha Cha tai 6 God). Taustan tarkkailu aiheuttaa toisaalta ongelmia yhä isompien ja täydempien maailmojen kanssa. Kymmenen vuotta sitten minä en tiennyt, että tulisin hurahtamaan ambientiin, rauhalliseen taustamusiikkiin, jota voi soittaa pitkiä aikoja vaikka kirjoittamisen taustalla. Haluaisin kahlata roolipelit rauhassa ja fiilistellen, mutta se tarkoittaisi, että ehtisin pelata vuodessa pari peliä loppuun. V anhenemisen hauskoja puolia on sen tajuaminen, miten vaikeaa on ennustaa tulevaa. Vanhojen konsolipelien chiptunet käyvät esimerkistä. 67 TAUSTA ON TÄHTI Pelivideoiden katselu on jo niin old schoolia, että minä vain kuuntelen. Jos tästä vielä joskus palaan ensimmäiseen Noituriin, se voi hyvin tapahtua Viziman huilulurittelujen motivoimana. Mitä löysempi peliformaatti, sitä enemmän musiikki pitää rakentaa looppien varaan. Kaikki kiertää ja niin on hyvä. Nämä hittibiisit ovat soundtrackeilla, mutta usein niiden kuuntelu on vähän hassua ilman kohtauksia, joita niiden on tarkoitus alleviivata. David Wisen rennommat Donkey Kong Country -rallit palaavat soittimeen aina vain, vaikka peleinä en niistä enää niin syty. Virta kääntyy takaisin Jonkun mielestä on varmaan outoa kuunnella taustoja ilman peliä. Ja kun Tali ihmettelee, miten Normandy pitää niin vähän ääntä, tiedän, mistä hän puhuu, koska olen kuunnellut samoja lempeitä huminoita tubeversioina. Siksi olen kuunnellut Skelligea yhtä paljon kuin olen siellä matkaillut. Sinä aikana, kun olen tykästynyt peliambientiin, olen tullut tietoisemmaksi muistakin taustalle jäävistä jutuista ja niiden roolista pelikokemuksessa. Ja erityisesti eri tubetyyppien itse nauhoittamina, pidennettyinä versioina. Jos joku ei kohta tee parempia koosteita Mankind Dividedin syntikkasuhinoista, pitää varmaan itse tarttua toimeen. Tämä musiikkisektori on edustettuna korkeintaan parin minuutin minisiivuina, jotka katoavat taikapilven lailla tuuleen ennen kuin niistä on saanut kiinni. En tiennyt, että Mass Effect 3:ssa Normandyn taustahälyyn oli ujutettu mukaan ihanaa Vigil-raitaa ennen kuin koukutuin SciFI-Ambience-kanavan videoon Normandy Background Ambience (with music). Pelien kautta voi tehdä monenlaista omaa ja laittaa sen helposti esille. Kovat bängerit säästetään hetkiin, jolloin draama on tekijän käsissä ja oikea biisi voidaan iskeä sisään oikeaan aikaan. Pidennettyjen, tunninkin mittaisten versioiden tekijät antavat mahdollisuuden uppoutua pelimusiikkiin sen vaatimalla tavalla. Kuten pitkien pelitaustabiisien julkaisuun, joita minä napsin talteen tyytyväisenä ja joiden kuuntelu vaikuttaa siihen, mitä ja miten pelaan. Erityisen tärkeää tämä on sellaisen musiikin kohdalla, jota ei löydä virallisilta julkaisuilta, eikä välttämättä helposti pelin sisältäkään! Tubelataaja Brandon Carpenter on tehnyt miellyttävän The Witcher 3 -koosteen Ambient Music Part 3: Skellige, jossa on monta variaatiota samoista teemoista, joita pitäisi muuten metsästää lumisen saariston eri kolkilta. Paitsi peleistä. Tulevaisuudessa Aleksandr Manzos nauttii pelinsä vain hajusuuttimien tai Rezin värinäohjaimen kautta. Avoimen maailman RPG:t tarjoavat hyvin eri kokemuksen, mutta ne asettavat tekijälle saman haasteen: miten huomioida pelaaja, joka juoksee kaiken ohi, ja pelaaja, joka kiertelee yhdessä paikassa tuntitolkulla. Hörhöilyni peliambientin parissa on vain henkilökohtainen tapausesimerkki paljon laajemmasta ilmiöstä, jossa pelit toimivat pohjana uuden sisällön tuottamiselle. Sen sijaan niitä tunnelmapaloja voisi tehdäkin mieli soittaa taustalla, kun tekee jotain muuta (mihin ne on tarkoitettukin). Niin kauan kuin Mega Man ei ole edennyt kentän loppuun, sama renkutus rullaa toistolla. Pelejä sekä tehdään että puidaan valtavia määriä. Pelien tulevaisuus ei ole vain pelaamisessa tai edes katsomisessa, vaan hyvin monialaisessa hyötyja uudelleenkäytössä. Aina ei ole helppoa yhdistää työjäljen arvostamista ja the endin näkemisen rauhaa. Kanye West sämpläsi viime levyllään Street Fighter II:n ääniklippejä (”Sonic Boom!”). Silloin tällöin pitää toki kuunnella joku Bioshockin Cohen’s Masterpiece, mutta en minä eeppisiä bossibiisejä halua tykitellä harmaassa vuokraasunnossa. Niissä on usein vain se vika, että ne puskevat yhtä tarkoitusta (taustamökä) varten luotua sisältöä toiseen muottiin (albumikokonaisuus). Pelikappaleet eivät läheskään aina ole sävellyksiä, joissa on selkeä alku ja loppu
Kerro huolesi Linnoituksen päästyä hyvin alkuun sinne saapuu siirtolaisia. Kokonaan uusia ammattejakin voi määritellä. Työ koostuu lähinnä raskaan kaman roudaamisesta ja tyhjiin saleihin rakennettujen pumppujen pumppaamisesta, se kun kasvattaa lihaskuntoa ja kestävyyttä. Oma vakioni on mielikuvituksekkaasti nimetty mosa, jonka annan kääpiöarmeijaan värvätyille. Dwarf Fortress luo aina taatusti ainutkertaisen fantasiamaailman, mutta pelkällä pelillä siitä näkee vain palasia. Opeteltavan määrää apuohjelmat eivät pienennä, mutta vähentävät käyttöliittymän ihmettelyyn käytettyä aikaa ja auttavat keskittymään pelin parhaisiin puoliin. (ArmokVision) Maailmassa on virhe. Helpommin lähestyttäväksi se ei ole kuitenkaan muuttunut. Kun peliä kelpaa katsella 4K-näytöllä, voi kaivaminen toden teolla alkaa. Dwarf Therapist on yksi vanhimmista apuohjelmista, jonka olemassaolon oikeuttaa kääpiöiden manageroinnin helpottaminen. Asennus onnistuu helposti kopioimalla grafiikka pelin kansioon. Pääsääntöisesti apugrafiikat kuvittavat kääpiöitä, rakennuksia ja huonekaluja, mutta harvinaisempia olioita edustetaan yhä kirjaimilla. Peli on pikkutarkka simulaatio kääpiövaltakunnasta, josta mallinnetaan kaikki mahdollinen seinäkoristeista malmin jalostukseen. Tällä kerralla päädyin pelkistettyyn Spacefoxiin, joka tekee pelin ulkonäöstä retrohenkisen (kuten valtaosa vertaisistaan) ja miellyttävän selkeän. Tämä ei ole pelkästään hyvä juttu, sillä yli seitsemän kääpiön työnjohto alkaa natista liitoksistaan. Tilesetit eivät yleensä korvaa läheskään kaikkia pelin otuksia, koska työmäärä olisi valtava. Apuohjelmista on käytännössä tullut osa peliä itseään. Niinpä tulevan kääpiökuntani koirat saavat oman ikoninsa, mutta ympärillä hilluvat (g)ibbonit ja (k)eat eivät. Esimerkiksi käsky ”kaada puita” onnistuu valitsemalla kääpiö (nuolinäppäimillä), menemällä alivalikosta (p) sallittuihin töihin (l) ja kytkemällä puunkaataminen hyväksytyksi toimeksi (enter). Ei vaadita kuin muutama apuohjelma ja sitä voi jopa pelata! V eljesten Tarn “Toady” ja Zach “Threetoe” Adamsin kääpiöpeli on ainutlaatuinen tarinageneraattori, joka vain syventyy uusien ominaisuuksiensa myötä. Vuosien aikana Dwarf Fortressin pelaajat ovat kehittäneet ohjelmia ja muokkauksia, joilla kynnys madaltuu. ...Stonesensessä... Dwarf Fortressin ASCII on tavallaan ajatonta, mutta nykyään on mukavampaa vaihdella pelin ulkonäköä erilaisilla grafiikoilla. ...ja ArmokVisionissa. Muuttoaallosta Dwarf Fortress hallintaan Riku Vihervirta Kääpiökuninkaan sali Spacefox-grafiikoilla... 68 KÄÄPIÖLINNAN AARTEET Dwarf Fortress on yksi maailman mielenkiintoisimmista peleistä. Kun taas tartuin pelin uusimpaan versioon, päätin vilkaista myös työkalupakin uusia ja vanhoja tuttavuuksia. Haltia itkee, kääpiöt nauravat Kun vankkurini juuttuvat mutaan sademetsän keskellä, minulta kysytään huolestuneena: ”Onko tietokoneeni rikki?” Katson ympärillä levittäytyvää ASCII-metsää ja totean itsekin, ettei sitä voi enää sietää. Se lukee linnoituksen tiedot ja tarjoaa kätevän taulukkolistauksen, josta voi hiirellä määritellä kääpiöt eri töihin. Lisäksi kääpiöt pitävät siitä, että siviilissä odottaa työ, jolla on tarkoitus. Therapist kertoo myös kääpiöiden mielialoista, luonteenpiirteistä ja suosikeista. Linnoituksen ruokasalissa on tunnelma korkealla. Osa tileseteistä, kuten tunnetuin Phoebus, on jo vuosia vanhoja, mutta uusia ilmestyy tasaisin väliajoin. (Legends Viewer). Kaukaisina synkkinä aikoina tämä oli pakollista, joten ei ihme, että kotikääpiöille syntyi terapian tarvetta
Raahatessaan kiviä muureille kääpiöt kokevat pahoinvointia, ja kun tähän lisätään ensimmäisistä hyökkääjistä tirskunut veri, kääpiölinna muistuttaa Valkean tornin sijasta Raumanmeren juhannusta. Sen kautta selviää kääpiöiden kirveisiin sortuneen hydran olleen maailman kauhu, jonka luolaan on muun muassa kadonnut haltiaprinssin mahtimiekka. Maanalaiset salit Dwarf Fortressissa voi olla vaikea hahmottaa eri kulkureittejä, koska mukana on myös z-ulottuvuus. Kääpiöiden oma siivous on kuitenkin satunnaista, joten mikä neuvoksi, kun linnoitus kerää roskaa. Esimerkiksi nimimerkki Falconnen käyttöliittymäparannukset ovat voimassa heti, kun Hackin asentaa. DFHack tuo mukanaan Stonesensen, joka näyttää kartan isometrisen retroroolipelin näköisenä. Mutta mistä hydra oikein tuli. Vehreä maanpäällinen maailma on yhdistelmä ASCII:ta ja graafisempaa esitystä. Grafiikan lisääminen aiheuttaa toisinaan merkkisotkua teksteissä.. Ajatella, jos tämäkin merkkiteos olisi jäänyt unholaan! (Legends Viewer) Kääpiöiden kirja-arvostelut ovat kursailemattomia. Sen kanssa linnoituksensa käytävillä voi kulkea kuin vanhoissa Bullfrogin Dungeon Keepereissä ikään. Hakkeroinnilla säästää aikaa ja hermoja. Näillä voisi olla houkuttelevaa kokeilla itse pelin pelaamista, mutta turvallisinta on luopua ajatuksesta. Kääpiölinnoitus ja legendat eivät siis toimi samaan aikaan, vaan legendoja lukeakseen on kopioitava koko peli toiseen kansioon ja lopetettava peli siellä. Minun on pakko pitää tauko, ei turhautumisen vaan hämmästymisen takia. Tämä käy ilmi, kun ne hemmetin (g)ibbonit kapuavat puista muureille irvistelemään ja nyysivät lojumaan jääneen rintahaarniskan. Muun muassa rakennustyöt helpottuvat, koska Hack näyttää aina viimeisimmäksi käytetyn materiaalin. 69 löytyy esimerkiksi päättelykykyinen ja abstraktista ajattelusta pitävä kääpiö, jolle annan linnoituksen kirjailijan viran ja nimimerkin ”Kuoris”. Samalla paljastuu, että nykyinen kuninkaani oli vaatimaton kalastaja ennen kuin hänen edeltäjänsä päätyi haltioiden hampaisiin. Eri paketteja on saataville myös Macille ja Linuxille. Peliä voi kyllä pyörittää ja katsoa kääpiöiden touhuja, mutta komentojen toimivuus on vähän niin ja näin. Aikana ennen aikaa joku hyökkäsi jonkun kimppuun Kääpiölinna kasvaa ja menestyy, mutta vauraus houkuttelee lisää vieraita. Useamman kerroksen korkuiseksi suunnittelemani valtaistuinsali, hautakammiot ja temppelikortteli pääsevät lähemmäksi oikeita mittasuhteitaan, ja niiden katselu antaa mukavan palkitsevan tunteen. En näe koodia vaan kääpiön, tulen, lohikäärmeen Linnoituksen kasvaessa alan pystyttää maanpäällisiä vallituksia, jotta saan pidettyä hyökkääjät loitolla. Ilman sitä pitää vielä erikseen käskeä tietty sulattamo käsittelemään haluttuja haarniskoita. Näin esimerkiksi workflow-pluginilla voi pitää sulattamot aina valmiudessa, jos haluaa uusiokäyttää hyökkääjien jättämää surkeaa hiisirautaa. Traagisesti kuopan ovi on sotasaaliin keräämisen takia jäänyt auki, joten monipäinen peto pysäytetään vasta useamman hengen hinnalla kaivantojen uumenissa. Eipähän käy enää haltiaprinssiä sääliksi. Suuret rakennustyöt alkavat maan alla. Tunnetuin on Lazy Newb Pack, jonka tekijä LucasUP sittemmin luopui projektista. Lisähyötynä Hack sallii tehokkaamman automaation. Kirjaimellisesti. DFHackin kautta legendoja voi tutkia kesken pelin, mutta tietoa on valtavasti ja tukena vain yksinkertainen haku. Julma satavuotinen sota on pyyhkäissyt kaikki kääpiölinnat omaani lukuun ottamatta historiankirjojen hämärään. Samalla erinäiset aukot paljastuvat yhdellä vilkaisulla. Workflow’n avulla kääpiöt tarttuvat toimeen aina kun jotain määrätään sulatettavaksi. Vaikka Therapistilla voi myös huijata, sillä se paljastaa kääpiöiden salaisia taipumuksia, apuvälineenä se on korvaamaton vähänkään isomman linnan pyörittämisessä. Sotkujen siivous puolestaan onnistuu clean-komennolla, jolloin linnoituksen rusentuminen krääsän alle on jälleen epätodennäköisempää. Muista töistä vapautettunakaan raukkaparka ei yllä esikuvansa työtahtiin, vaan saa kahden vuoden tuherruksen jälkeen aikaiseksi lemmikkivuohestaan kertovan 24-sivuisen esseen Mää ja mun vuohi. Koska olen kääpiökansan viimeinen toivo, hydrapaistin äärellä pohdin, että linnoituksen pitäisi kenties näyttää vaikuttavammalta kuin nykyinen kuoppa. Nykyinen, nimimerkki PeridexisErrantin kokoama Starter Pack sisältää tässä jutussa mainitut ohjelmat ja enemmänkin. Koska peli kuluttaa laskentatehoa liioitellun tarkkaan kirjanpitoon, pihamaan sotku voi pidemmän päälle jopa tiputtaa pelin FPS:ää. Valtava hydra saapuu paikalle ja syöksyy suoraan ansakuoppaan. Lähemmällä tarkastelulla tekijä onkin vankityrmässä viruva haltiavanki, joka aikansa kuluksi on raapustellut paperille. Vapaaehtoisvoimin pyöritettävän Hackin uudet versiot ilmestyvät pari päivää pelipäivitysten jälkeen, mutta käytettävyys on odotuksen arvoinen. Avuksi tulee apuohjelmista voimakkain DFHack. Ongelma on huomioitu, ja pelistä kiinnostuneille onkin tarjolla erilaisia aloituspaketteja. Koska viholliset osaavat kiivetä, vahvalta näyttävä muurikin voi olla tosiasiassa turha. Dwarf Fortressin opettelu palkitsee, koska sitä pelatessa tapahtuu aina jotain odottamatonta. DFHack on työkalu, jolla luetaan ja manipuloidaan Dwarf Fortressin muistia. Tulevaisuus voi yllättää: Dwarf Fortressin seikkailijamoodissa on nettitarinoissa hukuttu ojaan ArmokVisionin kautta pelattuna. Onneksi on Legends Viewer, hyperlinkein toimiva lukuohjelma, joka käyttää pelistä purettuja xml-tiedostoja. DFHack tarjoaa pohjan lukuisille skriptikomennoille ja plugineille, joista suurin osa tulee valmiiksi sen mukana. Normaalisti historiaa voi kuitenkin lueskella vain valitsemalla erikseen legends-moodin peliä aloitettaessa. Kun aloituspaketin rinnalle avaa vielä DF Wikin, voi ryhtyä siirtämään vuoria. Voiko Dwarf Fortressin paremmin tiivistää. Ilahdun, kun kronikoitsija Kuoris näyttää kirjoittaneen tähtikartoista. Kun kääpiö-Kuoris viimein jälleen kirjoittaa, hän laatii teoksen nimeltä Linnoituksen lumoissa. Sen nuorempi ja hauskempi versio on kunnianhimoinen ArmokVision, joka kääntää kentän 3d-grafiikkaan. Teen kuitenkin amatöörivirheen enkä huolehdi kääpiöiden siedätyshoidosta auringonvalolle. Onneksi visualisointiin löytyy apuvälineitä. Dwarf Fortress generoi vaikka tuhatkin vuotta fantasiamaailman historiaa, jonka hahmoista se poimii vierailijoita linnoitukseen. Kun DFHackin laaja mutta hyvin dokumentoitu komentolista tulee tutuksi, paluuta vanhaan ei ole. Sen kautta pääsee viimein näkemään omien töidensä vaikutusta satunnaisgeneroituun historiaan. Legends Vieweriin uppoaa helposti tunteja, kun seurailee vaikka ihmisantiloopin kirouksen etenemistä, kuuluisien kirjailijoiden elämää tai oman valtakunnan historiaa. DFHack osaa varoittaa muun muassa nälänhädästä. Tervehdys kynnyksen yli Erilaisten ohjelmien etsiminen netistä pelaamista helpottamaan kuulostaa tietysti juuri siltä, mitä työpäivän jälkeen eniten tekee mieli tehdä
Ykkös-Pillarsissa tehdyt valinnat vaikuttavat jatko-osan tapahtumiin ja hahmokatraassa on mukana vanhoja tuttavuuksia. Mittelöt voi tuttuun tapaan seisauttaa milloin tahansa välilyönnin painalluksella. Lopuksi valitaan hahmon kulttuuritausta ja muokataan alter egon ulkonäkö kohdilleen. Laaja ja tunnelmallinen teos on mainiosti kirjoitettu ja erinomaisesti rytmitetty, eikä vanhoista Infinity-roolipeleistä ammentavassa taistelussakaan ollut moitteen sijaa. Porukkaan mahtuu kerrallaan vain viisi hahmoa (ykkös-Pillarsissa kuusi), joten ryhmäkoostumusta pitää miettiä tarkkaan. Hyvänä uudistuksena taitopuuta voi tarkastella jo etukäteen, mikä helpottaa hahmonkehitystä. Tai sitten voi aloittaa seikkailun puhtaalta pöydältä täysin uudella hahmolla. Deadfire, täältä tullaan! Numeronmurskajaiset Hahmonluonti hoituu pitkälti samalla tavalla kuin ykkösessä. Deadfire on suoraa jatkoa ensimmäiselle Pillarsille. Sukupuolen, rodun ja hahmoluokan valitsemisen jälkeen lukitaan luokkakohtaiset taidot ja ominaisuuspisteet. Erikoistuminen antaa erityisbonuksia: St. Runsas taustatarina avautuu hiljalleen, eikä jatko-osasta nauttiminen edellytä ykkösen pelaamista, mutta pohjatiedot helpottavat tarinaan uppoutumista. Vartija on nujerrettu, salamyhkäisen kompleksin ovet avautuvat pian sankariseurueelle.. R oolipelit elävät kaunista renessanssia. Pillars kunnioitti hienosti klassikoita, mutta Dungeons & Dragonsin sijaan rope sijoittui Obsidianin Obsidian Entertainment / Versus Evil PC, Max, Linux, PS4, Xbox One, Switch Ilmestyy huhtikuussa Pillars of Eternity II: Deadfire Taistelu laivan herruudesta. Eoran asukkaat uskovat jumalten hallitsevan elämän kiertokulkua ja kuolevaisten sielujen kulkevan loputonta sykliä, jossa sielut syntyvät kuoleman jälkeen uudestaan. Sankarin huolella ja rakkaudella ykkösosassa kunnostama Caed Nua -linnoitus kohtaa loppunsa jo tarinan alkumetreillä, kun uudelleensyntynyt Eothas-jumala riehaantuu linnan kellarissa. Takarivin lasikanuunat keskittyvät joko maksimaalisen vahingon tykittämiseen tai häirintätaikoihin. Vaikka Eora ei ole täysin vapaa perinteisistä fantasiakliseistä, maailma on keskimääräistä kiinnostavampi. Hahmojen ominaisuudet, taidot ja varusteet määrittelevät menestyksen taisteluissa. Siirsin oman samoojani suosiolla eläkkeelle ja hyppäsin paladiinin kiiltävään haarniskaan. Rotuja on kuusi erilaista ja hahmoluokkia peräti 11. Taistelun tuoksinassa pappi Markus Lukkarinen Yarr! Jos sääntöni eivät miellytä, sinulla on kaksi vaihtoehtoa. Voimakas hahmo lyö kovempaa, näppärä varas hiipii vihollisen selkään huomaamatta ja korkean tason taidot mahdollistavat erilaisia taktiikoita. Hyppää aaltojen syleilyyn tai astele lankulle. Varoituksen sana: hyvän multiclass-hahmon rakentaminen ei ole ihan yksinkertaista. Roduista on muutamia eri variaatioita, esimerkiksi suurikokoiset aumauat voivat olla saaritai rannikkorotua. Suuri kiitos tästä kuuluu joukkorahoitukselle, jonka tahdittamana julkaistiin myös Pillars of Eternity (Pelit 5/2015, 91 p), yksi viime vuosien hienoimmista roolipeleistä. Ja merille, sillä seilaaminen ja laivataistelut ovat Deadfiressa tärkeässä roolissa. Hahmoluokat voi jakaa kolmeen ryhmään: lähitaistelijoihin, jousija tussarimiehiin sekä taikureihin. Sankari kohtaa melkein loppunsa ja lähtee toivuttuaan jumaljahtiin. Tai sitten voi ottaa hahmolleen useamman hahmoluokan. Vihollisia liimaavat eturivin tankit ovat käytännössä pakollisia, lisäksi ryhmässä on hyvä olla ansat havaitseva ja lukot aukaiseva varas sekä parantaja. 70 MERTEN KAUHU luomaan Eoran fantasiamaailmaan. Elcgan kilpipaladiinini esimerkiksi sai kätevän Lay on Hands -taian, jonka kohde on hetken kuolematon
Tai sitten voi pamauttaa laivan vastustajan kylkeen kiinni ja hyökätä kannelle. Audiovisuaalinen anti on aiempaa skarpimpaa ja myös musiikit miellyttävät. Mikä parasta, erilaisista lähestymistavoista palkitaan samalla tavalla. Pienet bugit ja yksittäisistä esineistä uupuvat kuvakkeet kertovat keskeneräisyydestä. Kapteenin elämässä parasta ovat taistelut, tutkimusmatkat ja aarteiden löytäminen. Hahmot aloittavat tasolta kuusi ja kohtalaisen hyvillä varusteilla, joten taisteluissa pärjää kovempiakin vihulaisia vastaan. Suurimmat kokemuspotit kertyvät tehtäviä suorittamalla, eikä kaiken lahtaava grindaaja käytännössä hyödy teurastuksestaan. Tuokio Tikawaralla Deadfiren ennakkoversio starttaa tarinan keskivaiheilta Tikawaran saarelta. Tikawarassa annettiin tehtäväksi niitata paikallisia riivaavan liskoheimon äitihahmo, mutta yllätyksekseni lisko osasikin kommunikoida ja lupasi jättää kyläläiset rauhaan, jos vapautan heidän vangitsemansa liskonpoikaset. Pappi osaa parantaa kavereita ilman erillistä käskyä ja lähitaistelijat käyttävät kykyjään järkevästi. Kun menin neuvottelemaan poikasten vapautuksesta, sain vain märän rätin kasvoilleni. Vältyin monilta taisteluilta, kun hiippailin vihollislaumojen ohitse. Menestykseen vaikuttavat tykkien kantama, vastustajan nopeus ja miehistön taidot. Alus pitää kääntää kylki edellä vastustajaa kohti ennen kuin pääsee rei’ittämään vihollisen. Laivataistelut on toteutettu vuoropohjaisesti. Jättiläiset tottelevat terästä ja jäätä.. 71 buustaa ryhmäläisiä, lamauttaa viholliset tyrmäystaialla ja virvoittaa tankin kuolemankielistä. Deadfire on erittäin todennäköisesti taitavasti kirjoitettu ja syvällinen roolipelieepos, joka pitää otteessaan kymmeniä tunteja. Seikkailun kuluessa myös miehistö kehittyy ja hoitaa tehtäviään aiempaa paremmin. Kapteenin konnankoukut Kapteenin elämä ei ole yksinkertaista. Sen jälkeen ei auttanut muu kuin tiirikoida poikaset vapaiksi ja ottaa kyläläisten vihat niskaani. Seurue on täytetty protagonistia lukuun ottamatta persoonattomilla palkkasotureilla, joten ryhmän välinen dynamiikka jäi testiversiossa olemattomaksi. Alter egon ja ryhmäläisten ominaisuudet vaikuttavat merkittävästi myös keskusteluiden kulkuun. Jos salkoon päättää vetää merirosvolipun tai seurueen maine on muuten surkea, tilanne muuttuu rivakasti. Toimintojen määrä per vuoro riippuu kapteenin kokemuksesta. Myös tehtäväsuunnittelu on mallikasta. Merellä voi seilata ainakin aluksi turvallisesti, vain harva alus on lähtökohtaisesti vihamielinen. Tekstipohjaisissa miniseikkailuissa avainrooliin nousevat hahmojen yleiset taidot, kuten hiipiminen ja atleettisuus. Toivottavasti Durance ja Pallegina tekevät paluun lopullisessa versiossa. Mitä taitavampi kippari, sitä enemmän vuoroja ja mitä nopeampi laiva, sitä todennäköisemmin taistelun pääsee aloittamaan. Laivaa voi tuunata paremmaksi uusilla tykeillä, kestävämmällä rungolla ja tuoreilla purjeilla. Lupaus vielä paremmasta Noin kymmenen tunnin mittainen testiversio on vain maistiainen Deadfiren kampanjasta. Vaikka kuinka taivuttelin ja yritin erilaisia kulmia, Tikawaran edustaja tyrmäsi minut toistuvasti. Pitkät pätkät merellä ja huono taistelumenestys rapistavat moraalia ja heikko kapteeni voi lopulta kompastua miehistön kapinaan. Merten mittelöt ovat mielenkiintoista shakkia. Pillars of Eternity II lunastaa lupauksiaan. Myös laivataistelut tulevat todennäköisesti hieman muuttumaan ennen huhtikuun lopullista julkaisua. Jotkut asiat, kuten vihollisen selkäpuolelle kiertäminen, pitää toki hoitaa edelleen manuaalisesti. Seikkailuun orientoituminen kestää hetken, sillä naamalle heitetään heti tuhdisti dialogia ja taustalorea. Taistelu vaatii taktikointia, hahmojen tuntemusta ja pelimekaniikoiden ymmärrystä, mutta fiilistelijäkin saa ropesta paljon irti matalammilla vaikeustasoilla. Liskoheimo olikin yllättävän rauhallista porukkaa. Ääninäyttelyä ennakkoversiossa oli niukasti, mutta se vähä mitä kuulin, oli laadukasta. Kokonaisuus on kuitenkin jo nyt kohtuullisen hyvässä kuosissa ja jatko-osa näyttää säilyttävän edeltäjänsä tärkeimmät vahvuudet. Laukauksen jälkeen kannattaa tehdä taktinen vetäytyminen ja odottaa, että miehistö lataa tykit. Tekoälyn asetuksia voi myös säätää monipuolisesti. Huhtikuussa ilmestyy yksi vuoden merkittävimmistä roolipelitapauksista. Määrätietoinen hahmo kääntää keskustelukumppanin pään sinnikkyydellään, historiaan perehtynyt aristokraatti vakuuttaa faktatiedoilla, kun taas muskelimasa saa parhaat tulokset aikaan uhkailemalla. Laivan hankkiminen ja varustaminen vaatii aikaa ja kahisevaa, lisäksi miehistö haluaa pöytään muonaa ja säännöllisen palkan. Saaliin voi jakaa miehistön kesken tai napata itselleen. Onneksi pelin sisäinen tietokanta selvittää outoja termejä ja tapahtumia. Tasokasta dialogia ja tekstiä on runsaasti, ei kuitenkaan ähkyksi asti. Tarkka liikkuminen on meritaistelussa kaikki kaikessa. Ryhmäläisten tekoäly on viritetty hyvään kuntoon, eikä kaikkea tarvitse tehdä itse
Kun viimeksi kokosin yhteen sarjakuvia, joista löytyy Suomi-viittauksia, kerroin Warren Ellisin kirjoittamasta James Bond -sarjakuvasta nimeltä Vargr ja siihen liittyvästä spin-offsarjasta nimeltä Felix Leiter. Kannattaa lukea! Tänne Eurooppaan sijoittuu myös uusin Batman-kirja: Batman Europa Deluxe. Nämä herrat ne jaksaa heilua.. Vai pitäisiköhän sanoa, että nämä kaupungit mainitaan kirjassa, sillä oikeasti ne toimivat vain jatkuvan tappelun taustakulisseina. Kirjaan on koottu neljän lehden mittainen lepakkosarja, jossa Batmania ja Jokeria viedään käsi kädessä ympäri Eurooppaa. 72 Ruudun takaa Wallu KANSA PEOPLE Ben Haggartyn ja Adam Brockbankin Mezolith on sarjakuva, jota toivottavasti ei koskaan käännetä suomeksi. Novellit muodostavat jatkumon, jossa seurataan kivikautisen kylän elämää ja tapahtumien keskiössä on poika nimeltä Poika. Olen vain viime aikoina alkanut enemmän ja enemmän pitää tästä digimaailmasta ja ruudulta lukemisesta. Sarja etenee suoraviivaisen väkivaltaisesti, eikä lukiessa juuri aivoja tarvita. Nimi siis selvällä suomenkielellä kirjoitettuna! Ja tämä on vasta alkua. B rittiläinen tarinankertoja Ben Haggarty ja Star Wars ja Harry Potter -filmienkin storyboardeja piirtänyt Adam Brockbank ovat tehneet hienon ja mielenkiintoisen sarjakuvan, joka kertoo kivikautisista ihmisistä. Itse törmäsin sarjaan Comixologyn digisarjistarjouskampanjassa, josta ostin sen muutamalla eurolla luettavakseni, mutta toki sen saa kaupasta paperille painettunakin. Molemmissa poiketaan Helsingissä James tappamassa, Felix tapaamassa naapurivallan agenttia. Toisena kirjoittajana Batman Europa -sarjassa mainitaan Brian Azzarello, mutta olen minä häneltä parempaan tottunut. Lisäksi sarja on piirretty tyylikkäällä vakavuudella, realismia tavoitellen. Mikä parasta tässä Moonshinessa, sen on piirtänyt Eduardo Risso, jonka kanssa Azzarello teki sen parhaan työnsä: 100 Bullets. Viimeaikaisista Azzarellosarjoista mainioin on Moonshine-sarja, joka kertoo kieltolain ajasta ja laittomasta pontikkabisneksestä ihmissusilla ryyditettynä. Kun tekijätiimissä on väkeä niin Yhdysvalloista kuin Euroopastakin, olisi luullut, että mukaan tarinaan olisi tullut hiven eurooppalaisesta sarjakuvasta tuttua älyllistä toimintaa (kuten esimerkiksi edellä mainitussa James Bondissa), mutta ei. Tässähän seurataan muinaissuomalaisten esi-isiemme elämää David Attenborough -luontodokumenttityyliin brittiaksentilla selostettuna. Koira nimeltä Koira Mezolith-albumit koostuvat lyhyistä sarjakuvanovelleista, jotka on alun perin julkaistu brittiläisessä lasten ja nuorten lehdessä nimeltä DFC (nyttemmin Phoenix). Paperille käännetyt Onneksi on sarjoja, jotka kannattaa ja pitääkin kääntää suomeksi. Koska nykysarjat useimmiten piirretään ja väritetään puhtaasti koneilla, on tuo digiversio varmasti väreiltään ja ulkoasultaan lähempänä sitä taiteilijan itsensä näkemää. Nyt tuo ensin mainittu James Bond 007 -tarina on ilmestynyt suomeksi ja kannessa komeilee kuinkas muuten Helsinki ja Tuomiokirkko. Hilpeää! Tai ei ole, sillä sarjan tarinat ja tapahtumat eivät juuri naurata. Silmäkarkkia sentään riittää, sillä kuvapuoleen on selvästi käytetty aikaa enemmän kuin tarinan keksimiseen. James Bond väijyy naapurimaan agenttia Nesteen huoltamolla. Tutuiksi tulevat niin Berliini, Praha, Pariisi kuin Roomakin. Ihmisten uskomuksetkin muuttuvat piirroksissa lihaksi ja lukiessa melkein uskoo Joutsen-nimisen tytön syntyhistoriaan. Tätä Mezolith-nimistä sarjaa on ilmestynyt englanniksi kahden albumin verran ja esimerkiksi The Times -lehti on valinnut sen taannoin vuoden parhaaksi sarjakuvaksi Britanniassa. • Haggarty, Brockbank: Mezolith Stone Age Dreams and Nightmares 1–2, Archaia/Boom! 2016, 94 sivua, noin 25 euroa (paperiversio), 12 euroa (digi) • Ellis, Masters: James Bond 007 Vargr, Otava 2017, 176 sivua, hinta noin 25 euroa • Casali, Azzarello, Lee, Camuncoli, Latorre, Parel: Batman Europa Deluxe, RW Kustannus 2017, 144 sivua, hinta noin 30 euroa • Azzarello, Risso: Moonshine, Image 2017, 144 sivua, hinta noin 12 euroa HÄRÄLD THE HIRMUHÄUSKÄ I am Konkari, Trust me: Joutsen is an Angry Bird. Tarinassa suorastaan vilisee suomenkielisiä sanoja ja se tekee lukemisesta riemukkaan. Aivan kuin elämä kivikaudella, ne ovat ankaria, karuja ja joskus julmiakin. Joten Uljas-jumala olkoon sarjalle suosiollinen! Ja antakoon sen säilyä suomentamattomana
Samalla saa suoran yhteyden juuri tämän yksilön muokattaviin tietoihin. Laajensin konseptia useamman vuoden, nimellä WLA: Amalgamation. Kokemuksen karttuessa aion siirtyä yhä enemmän omiin mallinnuksiin. Tekoälypuolet väänsivät keskenään resurssipisteiden hallinnasta, pelaajan toimista riippumatta. Vian etsintään voi tuhlata viikkoja, jos lähtee vain arvailemaan sokkona. Rakenneltavat muurit suojaavat kaupunkeja vielä pahemmilta olioilta, kunhan pandemia ei puhkea suoraan asutuksen keskelle. Mutta on se niin, että vaikka 3D-mallinnus on kiinnostavaa, keskityn silti mieluummin pelikonseptiin ja koodin optimointiin. Etäisyyksien mukaan rikastuvat yksityiskohdat hoituvat LODien ja piirtoetäisyyksien säätelyllä. Aidontuntuisen kaoottisen illuusiomaailman luominen funktioilla alkoi todella kiehtoa. Mutta aina ongelma ei jätä jälkeä, pahimmillaan kaatumataudin syyn selvittäminen voi viedä viikkoja. Muun muassa työstin Houdinin maastogenerointityökaluilla pelini korkeuskartan, jonka maastoon syntyivät sähkötolpat kaapeleineen proseduraalisella funktiolla. Jos on, tracesta saa ulos referenssin tähän hahmoon. Houdinissa syntyy valmistavaroista muun muassa modulaarinen vankila sekä klinikka. Tarvittavien material-slottien määrä tippui yhteen. Eli osuuko luoti hahmoon. Erinomaisia alustoja omalle pelille on jo useita kuten Unity ja CryEngine. Sotilaat partioivat ja istuivat nuotiolla tietyllä säteellä tukikohdista, pitemmällä matkalla niille luotiin ajoneuvot. Projektinsa voi kätevästi aloittaa templaatilla, jossa pelaajalla on jo valmiiksi liikuteltava ja animoitu hahmo. Sitä riittää. Ruudunpäivitys kiitti muuttumalla 40fps:n rutinasta jopa 65-80fps:n 4K-juhlaan! Prosessorin säästämiseksi avoin maailma vaatii hahmojen ja toistuvien muiden olioiden kierrättämisen actor-altaiden kautta, muuten peli nytkähtelee aina, kun jotain luodaan tyhjästä. Näiden lisäksi alkuun riittää käytännössä collision-volyymien hahmottaminen, sillä niihin kaikki pelit perustuvat. Arma 3:ssa laajensin konseptia generoimalla kartalle myös vallattavia tukikohtia ja pienempiä vartiopisteitä, jotka toimivat samalla muuttujina. Omien pelien väsäämisen voikin hyvin aloittaa modaamalla, sillä kaikki oppi siirtyy eteenpäin. Päädyin Unreal Engine 4:ään, joka mahdollistaa pelin rakentamisen ilman ohjelmointitaitoja. Animaatiota ketjutetaan sulavin siirtymin, jalat saa reagoimaan maastonmuotoihin ja animaatiot seuraamaan samalla fysiikoita. Se toi mahdollisuuden työstää monipuolisempia tehtäviä ja johti lopulta peliprojektiini. Mikäli objektilla on useita materiaalislotteja käytössä, piirtokäskyjen määrä nousee samalla kertoimella. Sairaala tarvitsee kenttätutkimustyötä, paikallisilla asukkailla on paljon ratkottavia ongelmia, eivätkä bandiititkaan pysy aisoissa maailmanlopun aikaa lähestyvällä saarella. Sain ajatuksen konseptista, jossa elämä luodaan vain pelaajan ympärille, kilometrin parin säteellä. O len pienestä pitäen ollut kiinnostunut rakentelupeleistä ja niiden kenttäeditoreista. Houdin Houdin Houdin, Rawhide! Kaikkea ei voi eikä kannata tehdä editorilla tai itse. Editorin statistiikka-työkaluja kannattaa alkaa käyttää hyvissä ajoin. Yleensä kyse on ollut collision-asetuksista tai tekoälyhahmon siirtämisestä vialliseen koordinaattiin. Maastossa Koko pelikartan voi kätevästi luoda piirtämällä maastonmuotoja. Animaatiokontrollerissa on selkeät graafit ja hierarkiat, jotka muokkaantuvat hahmokohtaisiin tarpeisiin. Kaikki komennot kuvauksineen on järjestelty kätevästi kirjastoon. Pelaaja vastaa manageroinnin lisäksi järjestyksestä, esimerkiksi telkeämällä zombit ruumishuoneeseen. Syntyi entistä parempi illuusio maailmasta, joka ei ole kaikkialla samanlainen. (Missä muuten rojaltini, They Are Billions?) Kun saan kaikki ominaisuudet niputettua toimimaan sujuvasti yhdessä, niin siinähän se pelisoppa on valmis. Ai niin, ryhmittymien liikehdintä pitää mukauttaa pelaajan vauhtiin sopivaksi. 73 TAKAISIN HIEKKALAATIKKOON Sanotaan, että tänä päivänä kaikki tekevät pelejä tai ainakin Pelit-lehden avustajat. Niin minäkin. Sotakoneisto Tycoon Aloitin soolopeliprojektini Theme Hospitalvaikutteisella kolmannen persoonan zombikalyptisellä rakentelupelillä. Selkeän epätodellista Ruokahalu kasvoi koodatessa ja aloin katsella Arman ulkopuolelle. Santeri Oksanen Pelit koodaa. Lähitaistelu nyrkein ja pampuin vaatii lisää viilausta, paljon valmiita featureja pitää niputtaa toimimaan yhdessä, ja pitää työstää dynaamisia Questeja opastamaan pelaajat pelin saloihin. Hiekkalaatikkopelin väsääminen vaatii jatkuvaa optimointia ja järjestelyä. Mitä 3D-objekteihin tulee, niitäkin voi ostaa valmiina. Astetta vaikeampaa on saada hahmo ragdoll-tilasta nousemaan takaisin jaloilleen ja liikkuvaan tilaan, mutta hyvin pitkälle meneviä asioita voi tehdä suoraan editorin työkaluilla. Sähellykseni edistymistä voit seurata Twitterissä @TheRealSaOk. ArmA:ssa opettelin luomaan skripteillä pelihahmoja maailmaan lennosta. Referenssi voidaan yhdistää cast-noodiin, jolla kysytään, onko kyseessä vaikka rosvohahmo. Tuleeko WLA: Safeguardista kevääksi valmista. Vektoriin voi yhdistää trace-noodin, jolla kysytään, onko kahden paikan välillä näköyhteyttä vai onko välissä vaikkapa pelihahmo. Jos liikkuu kauemmas, turhat poistetaan ja uutta elämää luodaan lähemmäksi pelaajaa, jolloin kartta tuntuisi elävälle, liikkui missä vain. Esimerkkinä getactorlocation-noodi antaa kiinnittää referenssin blueprintoliosta ja noodista saa ulos paikkavektorin. Onko pelaaja talossa. Kai. Ja työstettävää riittää vielä paljon enemmänkin, mutta vaikeimmat ongelmat on sentään jo selätetty. Itse olen harjoitellut käyttämään proseduraaliseen mallintamiseen perustuvaa Houdinia, jonka saa pluginilla suoraan UE4:ään kiinni. Kun kokeilin editorin työkaluja, tähtäimeni alkoi harhailla ja lopulta aloin yhdistää avoimen maailman WLA-konseptiani mukaan, terästettynä rpg-elementeillä ja rakentelulla. Pelimoottoreita on tarjolla jopa ilmaiseksi, kunhan maksaa rojalteja, jos jotain tienaa. Mallinnan niihin tarvittavat ympäristöt. Parhaimman FPS-boostin sainkin lisäämällä 3D-mallinnusohjelmalla satoihin rakennuspaloihin vertex-värit, siis merkkasin mihin kohtaan mitäkin materiaalia haluan. Näköyhteyden tuolle puolen jäävä roina automaattisesti jää piirtämättä, mutta rasittaa kuitenkin prosessoria. Mitä enemmän mallinnukset ovat omia luomuksia, sitä hienompaa, mutta itse olen sijoittanut runsaasti rahaa valmisassetteihin, joihin teen omia lisäyksiä. Simuloin muun muassa tapahtumahorisontin ulkopuolisten abstraktien ryhmien väliset taistelut laskelmilla, Civilizationin tyyliin. Pelikartan jakaminen pienempiin osiin eli subleveleihin kannattaa muistaa, minkä opin, kun editori latasi jättikarttaani rapeat 40 minuuttia. Hiekkalaatikkopelini WLA: Safeguard ehkä tulee jo keväällä myyntiin Steamiin. Mitä enemmän saan mahdutettua laskentaa muille ytimille, sitä enemmän tekoälyä ja muuta kivaa mahtuu samaan aikaan maailmaan. Operation Flashpointin editointi koukutti jo kunnolla, vaikka veikin vuosia ennen kuin uskalsin edes katsoa skriptaamisen suuntaan. Sen statsien kautta näkee suoraan, paljonko mikäkin rasittaa menoa. Siksi toistuvat paikalliset objektit on parasta luoda instance-kopioina tai yhdistää merge actor -työkalulla, varsinkin jos materiaalit ovat samat. Kone ohjaa henkilökuntaa, joka siirtyy työpisteille sen mukaan, minne potilaat jonottavat. Editorin loputtomat osiot vaikuttivat toki aluksi sekavilta, joten päärooliin otti oppivideoiden seuraaminen ja tiedon etsintä. Speedtreellä ja Quixelin assettien avulla luonnon saa näyttämään hyvältä. Indie-devaajille löytyy paljon edullisia lisenssejä eri ohjelmiin. Olen viimeistelemässä tekoälyn käyttäytymistä sairaalaja vankilaympäristöissä. Esimerkiksi Ubisoftin Ghost Reconin upeat maastot on luotu Houdinilla, joten dumppasin kaksi vuotta käsin veistämäni kartan. Mukana tuleva blueprintsysteemi on selkeän visuaalinen noodi-pohjainen tapa luoda C++:ksi kääntyvää pelikoodia
Petri Heikkinen. Erilaisista Laborakennussarjoista kootaan pahvisia Toy-Con-häkkyröitä, kuten virveli, mopon stonga ja robotteja, joita käytetään Labo-leikkiohjelmilla. 74 74 Tulossa HERÄÄ, PAHVI! Kevään kovimman jutun titteliä tavoittelevat Dark Soulsin remasterointi ja Nintendon pahvinpalat. Nintendo Labo (Switch) Nintendo myy meille seuraavaksi laatikkokaupalla pahvia. Konsoli ja/tai ohjaimet laitetaan Toy-Conien sisään ja niillä tehdään kaikenlaista kivaa, kuten soiva minipiano. Monimutkaisempiin virityksiin ynnätään myös kuminauhoja. Far Cry 5 (PC, PS4, Xbox One) Mikä neuvoksi, kun tuomiopäivänkultti uhkaa Hope Countyn asukkaita ja olematonta virkavaltaa. 20.4. Sota voitetaan strategialla eikä taktiikalla, ellei se ole kilpimuuri. 19.4. 27.3. Total War Saga: Thrones of Britannia (PC) Englannin syntyyn vaikuttaneet tapahtumat ovat nyt framilla usean telkkarisarjan voimin, joten Total Warinkin on aika tarttua saksien, viikinkien ja kelttien sotiin 800-luvun lopulla. Hihhuleita ei tosin lanata pelkillä tuliaseilla vaan millä tahansa käsiin sattuvalla: pesismailalla, dynamiitilla, traktorilla tai jenkkirekan nupilla. Otetaan tietysti oikeus ja pyssy omaan käteen. Kyllä, luit oikein, pahvia. Tarjolla on kymmenen pelattavaa armeijaa, mutta taistelujoukkojen ohella pitää hallita kuningaskunnan taloutta ja kehitystä. Vapaamuotoisen nujakoinnin ja seikkailun ohella ohjelmassa ovat myös jenkkien kansallishuvit metsästys ja kalastus
25.5. Kampanjan rinnalle saadaan myös PvP-moninpeli. God of War (PS4) Kreikan jumalten bisnekset sotkenut Kratos muuttaa muinaiseen Norjaan, mutta ei pääse eroon ihmisiä kiusaavista hirviöistä. Synkkiin metsiin, lumisille vuorille ja luoliin sijoittuvissa taisteluissa ja pulmatilanteissa Kratosta auttaa hänen poikansa Atreus. Pulmien ratkomisen ohella hakkeri jallittaa SHODAN:n kaappaamia kyborgeja, robotteja ja mutantteja.. Toimintaroolipelin tasoissa noustaan kuolettavasti verta imemällä, joten siinäpä kinkkinen moraalinen dilemma. Ehkä jo kesällä System Shock (PC, PS4, Xbox One) Nimettömän hakkerin taistelu avaruusasemaa hallitsevaa pahaa SHODAN-teköälyä vastaan oli yksi 90-luvun videopelien merkkipaaluista. Kävelevien tankkien ohella tuunataan tiimin dropshippiä ja huoltohenkilöstöä. Juonella on neljä erilaista tohtorin toimista riippuvaa loppua. 75 75 20.4. Kratos ei kurmota peikkoja, draugeja ja muita pohjoisen monsuja enää ikonisilla ketjumiekoilla vaan jäämagialla boostatulla, käteen palaavalla bumerangikirveellä. Reidin synkkä tarina sijoittuu vuoteen 1918, espanjantaudin runtelemaan Lontooseen. Kenet tahansa voi tappaa, mutta ketään ei ole pakko tappaa. Vuoden 3025 vuoropohjaista mechasotaa käydään realistisissa 3D-miljöissä ja omaan palkkasoturitiimin mahtuu yli 30 yksilöllistä mechaa. Luvassa on pehmeää 60 fps -ruudunpäivitystä ja 4K-tarkkuutta siihen yltävillä alustoilla. 5.6. Night Dive Studiosin reboottaus päivittää tekniikan ja tuskallisen arkaaisen ohjaussysteemin, mutta tarina, kentät, aseet ja viholliset säilyvät suurin piirtein ennallaan. Dark Souls Remastered (PC, PS4, Xbox One, Switch) Kannattaako Vuoden peli 2018 -äänestystä edes järjestää, sillä sukupolvikokemus Dark Souls remasteroidaan. Switch-versio on teknisesti lähempänä alkuperäistä klassikkoa, mutta uutinen onkin se, että Dark Souls -elämys mahtuu nyt isoon povitaskuun. Vampyr (PC, PS4, Xbox One) Lääkäri Jonathan Reid taistelee Hippokrateen valan ja verenhimon välissä, sillä hän on myös vampyyri. Jännittävän diashown sijaan Blighttown-aluetta voi remasterissa jo pelata konsolilla. Keväällä Battletech (PC) Mechat tulevat, mutta eivät mitkä tahansa mechat vaan ehdat BattleMechit, sillä Battletechin kehitystä ohjaa alkuperäisen taktiikkalautiksen suunnittelijatiimin Jordan Weisman
6 414886 093546 18003 PAL.VKO 2018-15 60 93 54 -1 80 3. AUDIO | VIDEO | KOTITEATTERI | HIGHEND VERTAILUTESTIEN IKONI Tee tilaus netissä: www.fokusmediatilaus.fi/hifimaailma tai soita asiakaspalveluumme: 020 7354 130 Hifimaailma esittelee uusimmat hifija kotiteatterilaitteet, testaa ja kokeilee, vertailee, raportoi, opastaa ja neuvoo