T o m C la n c y ’s D iv is io n . PlayStation . T e e m a n a in d ie p e lit . Q u a n tu m B re a k Huhtikuu 4/2016 . Mobiili Naisia, miehiä ja aseita Aika on koittanut! QUANTUM BREAK Vaikka pala kerrallaan HITMAN Pelit ja keinotodellisuus sotilaskoulutuksessa ENSIKONTAKTI! Master of Orion Dark Souls 3 Factorio INDIEPELIT : Kun ulkonäöllä onkin väliä Hyvää syntymäpäivää, Zelda!. Xbox . 8,90 € 4/2 01 6 . Nintendo . PC
OUT NOW Join a million players
Rekisteriseloste on nähtävissä verkkosivuillamme osoitteessa www.fokusmedia.fi sekä asiakaspalvelussamme osoitteessa Nesenta Oy/Fokus Median asiakaspalvelu, Hirsalantie 11, 02420 Helsinki. Tilauksen päättyessä veloitamme ennen irtisanomisen voimaantuloa toimitettujen lehtien hinnan. Jos tilausjakson sisältämä lehtimäärä muuttuu, muuttuu hinta vastaavasti siten, että lehtikohtainen hinta pysyy ennallaan KESTOTILAUKSEN SÄÄNNÖT Kestotilaus on tilaamistapa, jossa tilausmaksu laskutetaan sovituin laskutusvälein kulloinkin voimassaolevaan kestotilaushintaan, joka on aina edullisempi kuin vastaavan pituisen määräaikaistilauksen normaalihinta. Lehti ei vastaa tilaamattoman materiaalin säilyttämisestä eikä palauttamisesta. Lehden tilaajat ovat Fokus Media Finland Oy:n asiakasrekisterissä. Irtisanomisen voimaantulo Irtisanominen tulee voimaan neljän viikon kuluessa ilmoituksen tekemisestä. numero Päätoimittaja: Tuija Lindén, tuija.linden@fokusmedia.fi Toimittajat: Tuukka Grönholm, tuukka.gronholm@fokusmedia.fi Tuomas Honkala, tuomas.honkala@fokusmedia.fi Toimituspäällikkö: Niko Nirvi, nnirvi@fokusmedia.fi AD: Robert Ottosson, Faktor Oy Avustajat: Petri Heikkinen, Heikki Hurme, Antti Ilomäki, Juha Kerätär, Juho Kuorikoski, Aleksi Kuutio, Antero Kyyhky, Lassi Lapintie, Mikko Lehtola, Markus Lukkarinen, Aleksandr Manzos, Marko Mäkinen, Tuomo Nyrhilä, Samu Ollila, Juho Penttilä, Markus Rojola, Kriina Rytkönen, Miika Sillanpää, Olli Sinerma, Jussi Tolvanen, Jouni Utriainen, Harri Vaalio, Ilja Varha, Riku Vihervirta JULKAISIJA Fokus Media Finland Oy Toimitusjohtaja: Tapani Pitzen, tapani.pitzen@fokusmedia.fi MEDIAMYYNTI Esko Kontio, puh. 4 Ajassa 7 Pääkirjoitus: 2,4 mrd Tuija Lindén 8 GDC 2016 Tuomas Honkala 10 Pelit ja VR sotilaskoulutuksessa Ilja Varha 15 Seinäkirjoitus: Simut kotikäytössä Antti Ilomäki 16 Legendaariset pelit: Shenmue Tuomas Honkala 20 Zelda 30 v Juho Penttilä 23 Nnirvi: Das ’Boot 55 Peliskaba16: Tee peli ja voita! 56 Spectrumin paluu Petri Heikkinen 58 Konehuone: Samsung Gear VR Kriina Rytkönen 60 Konehuone: Logitech G810 Orion Spectrum, Razer Wildcat Nnirvi, Tuukka Grönholm 62 Pelit koodaa: Seikkailupeliä tekemässä Juho Kuorikoski 72 Ruudun takaa Wallu 73 Tuukka: Kotimikromaksu 74 Tulossa olevia pelejä ja juttuja Petri Heikkinen Sivu 24 Tom Clancy’s The Division 25. Kestotilaus jatkuu ilman erillistä uudistamista ellei tilaaja irtisano tilaustaan tai muuta sitä määräaikaiseksi. 0400 997622, esko.kontio@fokusmedia.fi YHTEYSTIEDOT Osoite: Hämeentie 153, 00560 Helsinki Kotisivu: www.pelit.fi, www.fokusmedia.fi Painopaikka: Punamusta 2015 ISSN 1235-1199 Aikakauslehtien Liiton jäsen. Henkilökohtainen palvelu arkisin klo 8 –17. ASIAKASPALVELU Netissä: www.fokusmedia.fi/asiakaspalvelu Puhelimitse: 020 7354 130 Puhelun hinta: Lankapuhelimesta 8.35 snt/ puh + 7,02snt/min matkapuhelimesta 8.35 snt/ puh + 17.17 snt/min. Teema: Indiepelit 32 Indietyylien monikirjavuus Aleksandr Manzos 34 Darkmaus Petri Heikkinen 35 Superhot Nnirvi 36 Aviary Attorney Samu Ollila 38 Pony Island Kriina Rytkönen 39 The Flame in the Flood Jussi Forelius 40 Minimalistiset pelit Aleksandr Manzos. Vuonna 2015 ilmestyy 12 numeroa, joista yksi on kaksoisnumero (6–7). Tarjottu tai tilattu aineisto hyväksytään julkaistavaksi sillä ehdolla, että julkaisija saa korvauksetta käyttää sitä uudelleen lehden tai sen yksittäisen osan uudelleenjulkaisun, yleisölle välittämisen tai muun käytön yhteydessä toteutusja jakelutavasta riippumatta sekä luovuttaa oikeutensa edelleen ja muokata aineistoa hyvän tavan mukaisesti. Käyttöönottoon tarvitset asiakasnumeron, joka löytyy lehtesi takakannesta. Osoitteen muutos: Otathan yhteyttä asiakaspalveluumme (kts edellinen) E-LASKU: Ota käyttöön e-lasku omassa verkkopankissasi. vuosikerta 260. Tilauksen peruuttaminen (KSL 6:15): Uusi tilaus on mahdollista peruuttaa veloituksetta kuluttajansuojalain 6 luvun 15§ nojalla 14 päivän kuluessa tilausvahvistuksen tai ensimmäisen lehden vastaanottamisesta ilmoittamalla siitä Fokus Median asiakaspalveluun. Mikäli laskutusjakso on sovittu maksettavaksi useammassa erässä, laskutetaan maksuerät kunkin laskutusjakson alettua perättäisinä kuukausina. TILAUSHINNAT 12 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 95,00 € 6 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 52,00 € 12 kk määräaikaistilaus 97,50 € 6 kk määräaikaistilaus 53,20 € Hinnat ovat voimassa toistaiseksi. Jos laskutusjakso tai maksuerä on maksettu ennen irtisanomisen voimaantuloa, päättyy tilaus maksetun jakson loppuessa. Asiointiasi nopeuttaa asiakasnumero (2–6 numeroa), jonka löydät lehtesi takakannesta osoitetietojen yhteydestä
5 Arvostelut 24 Tom Clancy’s The Division Juho Penttilä 27 Walking Dead Michonne, Episode 1: In Too Deep Juho Kuorikoski 28 Quantum Break Markus Lukkarinen 31 Hitman – Intro Pack Markus Rojola 42 Kolikkopelit kotikoneilla Petri Heikkinen 43 Pokken Tournament Tuukka Grönholm 44 Bravely Second: End Layer Juho Penttilä 46 Graviteam Tactics: Mius Front Ilja Varha 50 Day of the Tentacle Remastered Juho Kuorikoski 52 Eterium Antti Ilomäki 54 Battlestation: Harbinger Jussi Forelius Ennakot 64 Dark Souls III Riku Vihervirta 66 Master of Orion: Conquer the Stars Tuukka Grönholm 68 Factorio Nnirvi 70 Call to Arms Santeri Oksanen 71 Godus Wars Antero Kyyhky Sivu 28 Sivu 50 Sivu 58 Quantum Break Day of the Tentacle Remastered Samsung Gear VR
– KUMPPANISI PELIKULTTUURISSA ERO TU JOUKOSTA www.pelit.fi
Lisäksi Angry Birds -elokuvalta odotetaan paljon.” Haasteena on edelleen koulutuksen laatu ja ajantasaisuus. Pelit-lehti arvosteli ne kaikki! Millaista oli vuoden 1996 pelimessuilla. Liikevaihdosta yli 95 prosenttia nimittäin tuli peliviennistä, joten peliala on myös kansantaloudellisesti merkittävä vientiala. Supercell tekee todennäköisesti taas ennätystuloksen. Jotta pelikulttuurin vaaliminen edelleen jatkuisi, voisi pieniin Suomen pelimarkkinoihin satsata markkinointirahaa, vaikka vain promillen verran. Pelejä julkaistiin kaikille tärkeimmille alustoillle (mobiili, konsolit, tietokoneet), minkä lisäksi uusina laitealustoina mukaan tulivat älykellot (Apple Watch) ja virtuaalilasit (VR, Virtual reality). Viime vuonna Suomessa julkaistiin hieman yli 150 kaupallista peliä. Neogamesin viime vuotta koskevasta raportista selviää, että vuosi 2015 oli Suomen pelitoimialalla kaikilla mittareilla nousujohteinen. 2,4 MILJARDIA! Pääkirjoitus PELINOSTALGIAA 20 VUODEN TAKAA Pelit-lehden vuosikerta 1996 upeana 670-sivuisena näköispainoksena! V uosi 1996 oli uskomattoman hieno pelivuosi: Warcraft II, The Dig, Wing Commander IV, Terra Nova: Strike Force Centauri, Quake, Dark Seed II, Virtua Fighter, MechWarrior II: Mercenaries, Command & Conquer: Red Alert. 7 S uomen peliala kasvaa kohisten. Tästä luvusta Supercellin osuus on 2,1 miljardia ja Rovion noin 150 miljoonaa eli loppujen 288 yrityksen osuudeksi jää 150 miljoonaa. Tämä ja paljon muuta Pelit-lehden täydellisessä vuosikerrassa! Osta digitaalinen lukupaketti osoitteesta www.pelit1996.fi.. Kasvua edellisestä vuodesta on 33 prosenttia. Entistä enemmän pitäisi saada alalle harjoittelupaikkoja ja virtuaalistudioita. Menestys tulee Neogamesin johtajan Koopee Hiltusen mukaan jatkumaan. Puhtaasti pelijulkaisujen valossa Suomen pelitoimiala on edelleenkin mobiilivetoinen. Myös peliharrastustoiminta vahvistui muun muassa eSportsin saralla. Entä miten kävi Nnirvin ja Kaizun Steel Panthers -sodassa. ”Ikinä ennen ei ole näyttänyt vuoden alku yhtä hyvältä kuin nyt. Neogamesin arvion mukaan Suomen pelitoimialan liikevaihto vuonna 2015 oli noin 2,4 miljardia euroa. Kunpa muistettaisiin myös, että Suomi on niitä harvoja maita, joissa edelleen on peleihin keskittyviä lehtiä, peräti kaksin kappalein. Se, että Supercell porskuttaa, on koko Suomea koskeva hyvä asia, eikä suinkaan vähennä toimialan kokonaisliikevaihdon arvoa. Ehdoton valtaosa toimialan liikevaihdosta ja suurimmat taloudelliset menestykset myös vuonna 2015 tulivat mobiilipeleistä. Miten sujui Pelit-lehden toimitukselta varhainen verkkopelaaminen. Sekä pelijulkaisujen määrä, toimialan työllistävyys että toimialan kokonaisliikevaihto kasvoivat
Kuvittele itsesi julkaisijan asemaan kuullessasi tuollaista. Vaikka Game Developers Conferencessa monet ovet pysyvät opiskelijoilta suljettuna, tapahtuman suosiota amerikkalaisopiskelijoiden keskuudessa ei tarvitse ihmetellä, sillä täällä jos missä rekrytoidaan ja tullaan rekrytoiduksi. Panostuksen vastineeksi saatiin kymmenien miljardien dollarien arvonlisä. VR-hypen vastapainoksi konferenssissa luotiin katse myös menneisyyteen. Tulevaisuudenusko on siinä määrin kovaa, että konferenssiviikolle mitattiin kaikkien aikojen kävijäennätys: 27 000 konferenssivierasta. Seikkailupelejä pidettiin liian kalliina, liian työvoimavaltaisina ja liian designer-keskeisinä. PlayStationin alkuperäinen sisäpiirimies Phil Harrison luetteli monta hauskaa anekdoottia Sony Computer Entertainmentin alkutaipaleelta. Se on hurja määrä suurelta yleisöltä suljetulle ammattilaistapahtumalle. Parappa the Rapperia voisi olla tänä päivänä vaikea pitchata julkaisijalle. Mitä konferenssissa sitten tarkalleen ottaen tapahtuu. Amerikkalaiset halusivat kutsua konsolia PSX:ksi, koska PlayStation ei kuulostanut tarpeeksi viileältä. Ei ihan tavoita core-yleisöä. No ei, kyse oli japanilaisesta poptähdestä, joka ei ollut eläissään tehnyt pelejä. 8 30 VUOTTA, EIKÄ SUOTTA Pääsiäisen alla järjestetyssä pelinkehittäjien konferenssissa intoiltiin virtuaalitodellisuudesta ja muisteltiin menneitä. Game Developers Conference 2016 Tuomas Honkala Alkuperäisen PlayStationin kehitystyöhön kulutettiin 50 miljoonaa dollaria. Ne opettivat, että sinnikkyys on hyve ja että vain luovuttamalla voi epäonnistua. Seikkailupelit vaativat ongelmanratkaisutaitoja. Vaikka mitä! Se on paitsi pelialan tärkein luentotapahtuma, myös oivallinen paikka verkostoitua, tavata rahoittajia, haalia näkyvyyttä ja tunkea jalkaa oven väliin. Vuoden kuumin puheenaihe oli tietenkin virtuaalitodellisuuspelaaminen, jonka vetovoima arveltiin jo etukäteen niin suureksi, että Game Developers Conferencen rinnalla järjestettiin oma Virtual Reality Developers Conference. Onhan kyseessä edes kokenut pelinkehittäjä. Sittemmin puitteet ovat vaihtuneet vaatimattomista illanistujaisista San Franciscon massiiviseen Moscone Center -messukeskukseen. Pelaaja on paperinohut räppäävä koira, joka koettaa voittaa Sunny Funny -nimisen kukkaistytön sydämen. Quest for Glory -pelien luoja Lori Ann Cole puhui seikkailupelien kuolemasta 1990-luvun lopulla.. Ihan samaksi tapahtumaksi kuin silloin joskus nykykonferenssia ei tietenkään tunnista, sillä aikojen alussa kyse oli epämuodollisesta kokoontumisesta pelisuunnittelija Chris Crawfordin huushollissa. Konferenssin virallisessa retrospektiivissä nähtiin huikea yhteenveto pelialan käänteistä viimeisen 30 vuoden ajalta. S an Franciscon suuri pelinkehittäjien konferenssi on pelialan pitkäikäisimpiä instituutioita, sillä tapahtuma järjestettiin jo 30:ttä kertaa. Kokosimme tälle aukeamalle valittuja sanoja Crawfordilta ja kumppaneilta. Retrospektiivissä ensimmäisenä lavalle marssitettiin itseoikeutetusti GDC:n alkuperäinen isäntä, rakastettava jääräpää Chris Crawford. Palaamme konferenssin muuhun antiin seuraavissa numeroissamme
Dave Jones kuvaili kuinka alkuperäinen Grand Theft Auto syntyi oikeastaan kaupunkisimulaatiosta. Kenn Lobb oli Xbox Live Arcaden alkuhuuman avainhenkilöitä. Kun sen tekee oikein, tuloksena on avoimen maailman taikuutta. Se oli hiottua ammattityötä ja sitä oli hauska pelata. Star Wars Galaxies. Project Entropia. Joten emme lähteneet mukaan Kickstarteriin. Digitaalinen jakelu oli ennen vanhaan sitä, että näppäilit aikakauslehdestä koodia omalle koneellesi. Vielä tänä päivänäkin huomattava osa pelinkehittäjistä jatkaa epäilemistä. Yhteisörahoitus sai Tim Schaferin epäröimään, vaikka myöhemmin hän veti miljoonaluokan Kickstarter-kampanjoita. Oculus Riftin luoja Palmer Luckey, 23, on nuoresta iästään huolimatta maailman johtavia virtuaalitodellisuusguruja. Pelisuunnittelija Chris Crawford isännöi ensimmäisen Game Developers Conferencen San Josen -kodissaan. Ja se on ihan okei. Dark Age of Camelot. 9 CD-ROM-levyjen lupaus oli siinä, että niiden avulla jokaiseen kotiin voitaisiin toimittaa kaikki ensyklopedinen tieto. Ultima Onlinen suunnittelijana Raph Koster oli omalta osaltaan petaamassa tietä World of Warcraftille. Esportsin pioneeri Seth Killian on yksi mätkintäpeleihin erikoistuneen Evolution Championship Series -liigan perustajista. Varhaiset verkkoroolipelit olivat valtavia kokeiluja. Tämän päivän pelinkehittäjät elävät ihan eri universumissa kuin minä, silloin kun perustin tämän konferenssin 30 vuotta sitten. Hän vastasi, että yhteisörahoitus voisi varmaan toimia pikkupelien kohdalla, mutta suuremmassa skaalassa se olisi aivan liian epäkäytännöllistä. Vielä muutama vuosi sitten kukaan ei uskonut virtuaalitodellisuuden mahdollisuuksiin. Itse taas uskon, että epäilijät joutuvat hyvin pian perumaan pahat sanansa. Pelisuunnittelija Graeme Devine suunnitteli romppuaikakauden ensimmäisen hittipelin, videoleikkeillä höystetyn 7th Guest -kauhuseikkailun. Eve Online. Eräällä tapaa World of Warcraft tarkoitti verkkoroolipelien historian päättymistä. Internet ilman verkkoyhteyttä. Sitten koitti vuosi 2004 ja Blizzard potki meitä kaikkia persiille World of Warcraftilla. Avoimen maailman pelisuunnittelussa yhdistelmistä syntyvä interaktiivisuus on erittäin haluttavaa, mutta myös erittäin vaikeaa hallita. Olemme saavuttamassa murrospisteen, jossa yksittäisten videopelien käyttöikä venähtää muutamista kuukausista tai vuosista jopa yli vuosikymmenen mittaiseksi. Ne olivat karkeita, epäuskottavia, bugisia ja epäystävällisiä. Vuonna 2010 kysyin talouspäälliköltämme neuvoa, että kannattaisiko meidän lähteä mukaan tämmöiseen Kickstarteriin. Rompuittain pelkkää tekstiä. Phil Harrison esitteli ylpeänä PlayStationin alkuaikojen WipeOut-mainontaa.
Toinen erittäin tärkeä peli oli tsekkiläisen Bohemia Interactive Studion maineikas, jalkaväestä lentolaitteisiin kaikenkattava Operation Flashpoint: Cold War Crisis (2001). Niukkuuden aikana varat eivät enää tahtoneet riittää. Fläsäri ja Biisti perustuivat laajaan 3D-maailmaan, siihen integroituun topografiseen karttaan ja toimivaan johtamisjärjestelmään. Sotilaiden koulutukseen ja suorituskyvyn ylläpitoon piti löytää entistä halvempia keinoja, etenkin kun helpotus kylmän sodan päättymisestä ei ollutkaan kovin pitkäikäinen. Sotilassimulaattoribisnes pyöri perinteisesti osana aseteollisuutta, joten hinnat olivat sen mukaiset. Sotilaallinen suorituskyky sai vastaansa arkkivihollisensa, kustannustehokkuuden. Tom Clancy’s Rainbow Six (1998) ja SWAT3: Close Quarters Battle (1999) edustivat räiskinnän realismisiipeä, mutta ongelmana on se, että niissä toiminta rajoittui sisätiloihin. Perässä ei hiihdetä: VBS2, sekä alan toinen kärkinimi Steel Beasts Pro, ovat olleet Puolustusvoimien koulutuskäytössä jo viime vuosikymmenen puolesta välistä alkaen. Mutta jotkut pelit pyrkivät realistiseen taistelukentän mallintamiseen, onnistuneimmin eSim Gamesin tankkisimulaattori Steel Beasts (2000), jota seurasi jatkuvasti kehittyvä Steel Beasts Pro (2003). Siviilisotilassimulaattorivallankumous Kun kylmä sota päättyi, asevoimien rahahanat alkoivat vähitellen sulkeutua pakottaen säästämään kaikesta toiminnasta. Pelimaailma haistoi armeijan määrärahan. Samaan aikaan peliteollisuudessa oli käynnissä 3D-vallankumous, mikä mahdollisti entistä paremmat ja realistisemmat viihdekäyttöön tarkoitetut sotapelit. Mitä ihmettä pelaamalla voi oppia. Ihan Call of Dutylla, Quakella tai muulla perusräiskinnällä ei menty. V aikka aseteollisuus on tuottanut simulaattoreita nykyaikaiseen sotilaskoulutukseen jo pitkään, tarvittiin muuan tsekkiläinen tietokonepeli, ennen kuin sotilaat lopullisesti pelastettiin traumatisoivilta powerpointsulkeisilta: virtuaalisessa koulutusympäristössä sotilaat oppivat (melkein) oikeasti tekemällä. Virtuaalinen taistelusimulaattori on tulossa, ja virtuaalikoulutusluokkia tullaan perustamaan tästä vuodesta alkaen lähes kaikkiin varuskuntiin. Pelien koulutuskäyttö Suomen armeijassa on muutakin kuin kasarmeille hankittuja Nintendo Wiilaitteita. Osa peleistä oli niin hyviä, että niitä hankittiin pienissä määrin sotilaskoulutuskäyttöön, yleensä yksittäisten, asiasta innostuneiden henkilöiden ansiosta. Enemmän Aimpointia, vähemmän powerpointia Vallankumouksellinen Operation Flashpoint sijoitti samaan peliin niin jalkaväkeä, ajoneuvoja kuin ilmaPelit ja VR sotilaskoulutuksessa Ilja Varha Virtuaali-Irakin voi näyttää niin virtuaalilaseissa... ...kuin seinälle heijastettuna.. Simulaattorit maksoivat helposti lähes saman verran kuin itse asejärjestelmät. 10 KAHDEN TODELLISUUDEN TAISTELUKENTÄLLE Pelipohjaisesta virtuaalikoulutuksesta on tulossa tärkeä osa myös Suomen puolustusvoimissa annettavaa taistelukoulutusta
Hieman miehekkäämpi peliohjain Virtuaalisimulaattoreissa on tietenkin se varjopuoli, että maailmaa tihrustetaan tietokoneen näytön läpi mukavasti luokkatilassa istuen. Sotilaskin oppii parhaiten tekemällä virheitä, ja nyt niiden tekemiseen oli oikeasti mahdollisuus ilman henkilötai kalustovahinkoja. Niin ikään tänä vuonna ilmestyvä, jo alusta alkaen sotilaskäyttöön suunniteltu TitanIM haastaa VBS:n tarjoamalla vaatimattomasti täysin rajoittamattoman, eli koko maapallon ja sen lähialueet mallintavan sodankäynnin hiekkalaatikon luvaten entistä intuitiivisempia editointityökaluja. Suunnittelija David Lagettie äkkäsi Flashpointin potentiaalin ja jatkokehitteli siitä yhteistyössä Bohemian kanssa puhtaasti sotilaskäyttöön tarkoitetun Virtual Battle Spacen. Panssariprikaatissa ohjelma suomennettiin ja samalla nauhoitettiin vaunumiehistön suomenkielinen kommunikointi. Tuorein versio on ARMA 3:n kanssa samaa Real Virtuality 4 -pelimoottoria käyttävä VBS3. Vähemmän yllättävästi projektin puikoista löytyy tuttu nimi, David Lagettie. Kun pelaaminen muuttui vakavaksi Sotilaskäyttöön muutetuilla peleillä tapahtuva virtuaalinen koulutus sai nimityksen ”serious gaming” ja sen vaikutusta koulutustuloksiin alettiin tutkia. Sotaväen maksaessa viulut peliohjelmistojen kehittämistä on jatkettu. Opettamisen tehostamiseksi virtuaaliseen taistelutilaan kehitettiin AAR (After Action Review) -ominaisuus, jonka avulla pelatun tilanteen tapahtumia pystyi tarkastelemaan harjoittelun jälkeen. Tiedustelun ja simuloidun skenaarion onnistuessa taistelutehtävää suorittamaan lähtevällä joukolla on ”muistikuva” tulevasta toiminnasta, jo ennen tukikohdan portista ulos ajamista. ”Peliä” käytettiin aluksi rakennetun alueen taistelutekniikan kouluttamiseen, jossa se todettiin nopeasti oppitunteja, opetusvideoita ja muita perinteisiä, passiivisia opetusmenetelmiä huomattavasti tehokkaammaksi. Samaan aikaan tänä kesänä versioon 4.0 etenevä Steel Beasts Pro eli Biisti ylläpitää etumatkaansa panssaroitujen ajoneuvojen mallintamisessa. Peliohjaimiksi modattiin oikean Leopardin suuntauslaitteet, joihin istutettiin kaupallisen joystickin sisuskalut itse. Aiempien, miljoonia maksaneiden simulaattorirakennelmien asemasta tarvitaan vain tavallisilla tietokoneilla varustettu luokkatila, lähiverkko, videotykki palautteen antamiseen sekä itse softa. Vakavalla pelaamisella ei ainoastaan todettu olevan perinteisiä opetusmenetelmiä selkeästi parempi vaikutus oppimistuloksiin taktiikan kokeissa. Kun Leopard 2A4 -taisteluvaunut hankittiin Suomeen, tajuttiin myös alun perinkin Leopardin mallintaneen biistin käytettävyys vaunumiesten kustannustehokkaaseen koulutukseen. Eikä virtuaalisimulaattorikoulutus ole enää pelkkää rauhan aikana pelaamista, vaan simulaattorit lähtevät sotatoimialueille mukaan. Eikä siinä kaikki: sen lisäksi että Biistiä voisi käyttää ampumakoulutukseen, sillä taipui jopa prikaatitason mekanisoidun joukon operaatiot. Ammattiversiossa pelin askeettinen ulkomuoto päivitettiin lähemmäs sen hetken nykystandardeja ja kalustovalikoimaa laajennettiin asiakkaiden vaatimusten mukaisesti. Vuodesta 2006 ammattipetoa on saanut hieman, mutta vain hieman, kevennettynä Personal Editionina, jolloin iljettävät siviilitkin pääsevät nauttimaan verorahoistaan, pientä korvausta vastaan tietenkin! Amerikkalaisen koodarin Alexander Delaneyn kanssa peliä kehittävä saksalainen ex-panssariupseeri Nils Hinrichsen kertoo, ettei oikea koulutus ollut valmistanut häntä siihen kokemukseen, minkä peli tarjoili jo testausvaiheessa: Vihollisen koko pataljoonan vyöryessä harjanteen yli tähtäimiin ensimmäistä kertaa, Nils myöntää hetkellisesti häkeltyneensä, eikä maalin valinta ja taistelun aloittaminen heti onnistunut! Pelille poikkeuksellisesti Steel Beasts mallinsi teräspetojen ammunnanhallintajärjestelmät piirun tarkasti. Peto on irti! Toinen samoihin aikoihin laajaan käyttöön levinnyt virtuaalisimulaattori on Pelit-lehdestäkin tuttu Steel Beasts Pro (2003). Niukkuus pakottaa luovuuteen, juuri merijalkaväki aloitti pelikokeilut koulutuskäytössä Doom 2 -pohjaisella yksinkertaisella, mutta koulutuskäyttöön sopivalla modilla, maineikkaalla Marine DOOMilla. kuntoutukseen tarkoitettuja pelejä.) Tutkimuksen, käyttäjäkokemusten ja koulutuskustannusten laskemisen myötä virtuaalisen koulutuksen konsepti löi itsensä läpi nopeasti. Joukot, joiden harjoittelua tuettiin virtuaalikoulutuksella, saavuttivat koulutustavoitteet paljon nopeammin ja huomattavasti halvemmalla kuin vain perinteisissä maastoharjoituksissa koulutetut joukot. Koulutuksen realistisuutta voidaan lisätä esimerkiksi radioverkot mallintavilla ohjelmilla tai ajoneuvojen tapauksessa oikeiden ohjainlaitteiden peliohjainreplikoilla. Pelkkien tähtäinten läpi tähystämisen lisäksi vaunujen sisätilat mallinnettiin nyt niin, että vaunujen järjestelmiä pystyy ohjaamaan pikanäppäinten sijaan klikkaamalla. Tanskan armeija seurasi vanavedessä käyttäen Biistiä Leopard 1A5 -koulutukseensa. Panssariprikaatin virtuaalisoturit valmiina harjoitukseen! (VBS3) K u va : K o rp ra ali Ju ss i Jo ki / P an ss ar ip rik aa ti TitanIM pyrkii haastamaan VBS:n sen kotikentällä.. Niillä voidaan esiharjoitella tuleva tehtävä oikeassa maastossa miehen tarkkuudella lukemattomiin vihollistilanteisiin sovellettuna. Alkuperäisen VBS:n seuraaja VBS2 (2007) on laajassa käytössä varsinkin Natomaissa ja uudelleen nimetyn Bohemia Interactive Simulationsin muuhunkin kuin maasotaan entistä tarkemmin keskittyvä VBS3 (2014) yleistyy vauhdilla. (Serious gamingilla tarkoitetaan myös mm. Yht’äkkiä kaikilla oli mahdollisuus tehokkaaseen taistelukoulutukseen virtuaalisessa maailmassa. Näin oikeiden kytkinten toiminta ja sijainti jää paremmin mieleen. Myöhemmin AAR-työkaluista on tullut sotilaskäyttöön tarkoitetuissa virtuaalisimulaattoreissa perusominaisuus. Projektia varten perustetun Bohemia Interactive Australian VBS:n ensimmäinen asiakas oli resurssien niukkuudesta tunnettu Yhdysvaltain merijalkaväki (2001). Hyvänä todisteena esimerkiksi erinomainen FDF Mod, joka lisäsi peliin Suomen puolustusvoimat. Ensimmäisenä ammattipedon otti käyttöön Yhdysvaltojen asevoimien sotilasakatemia West Point, jonka kadettien taktiikan numerot nousivat välittömästi virtuaalisen koulutuksen myötä. 11 . laitteita, ja antoi pelaajille erinomaisen editorin omien tehtävien ja sisällön tekemiseen. Jokainen ruukkupää osallistui koulutukseen aktiivisesti joukon osana virtuaalimaailman toistoharjoittelussa, ennen varsinaista maastossa harjoittelua. Kun Flashpointin nimi muuttui peleinä ARMA-sarjaksi, VBS seurasi perässä. Kun Peto otti köykävaunut ohjelmistoon CV90:n myötä ruotsalaisella rahoituksella, Vekaranjärvellä oltiin hereillä ja virtuaalinen CV9030FIN näki päivänvalon 2011
Saksalaisen Diehl Defencen ATLan-AS, ”lisätty järjestelmä”, menee askeleen pidemmälle: Vaunun tähtäinlaitteisiin kiinnitetään monitorit ja vaunun ulkopuolinen virtuaalimaailma näytetään luukun päälle noustessa virtuaalilaseissa. Yksinkertaisimmillaan se tarkoittaa vaikkapa vaunun kaukokäyttöisen asejärjestelmän (RWS) näytön toimimista samalla pelikoneena, mikä mahdollistaa ampumaharjoittelun jopa marssin aikana operaatioalueella. Myös livesimulaatio voidaan yhdistää virtuaalisimulaattoriin, jolloin oikeassa maailmassa liikkuvien sotilaiden ja ajoneuvojen paikkatieto välitetään vaikkapa VBS2:een, jonka virtuaalisessa maailmassa lentävä lennokki havaitsee oikean joukon paikkatiedon perusteella liikkuvat botit ja välittää tiedustelutietoa takaisin oikeille harjoitusjoukoille. Simulaattoreiden mallinnuksen erot ovat se haaste: VBS:llä pelaava jääkäri on oman simulaattorinsa maailmassa kiven takana pensaikossa piilossa, mutta Biistissä kivi on eri paikassa eikä pensaikkoa ole. Tähtäimien edessä on omat monitorinsa ja johtaja näkee virtuaalisen taistelukentän laseissaan. Rajapinnan yli että heilahtaa Suurin osa nykyaikaisista simulaattoreista perustuu topografiseen karttaan ja siinä liikkuvien elementtien (entity) paikkatiedon ja tekemisen seurantaan. Simulaattoreiden ja taistelunjohtojärjestelmien integroimiseen on jo olemassa työkaluja, jotka ovat valmiiksi yhteensopivia yleisimpien ohjelmistojen kanssa. ATLan-AS tekee panssarivaunusta peliohjaimen. Kas! Myös nykyaikaiset taistelunjohtojärjestelmät perustuvat digitaaliseen karttapohjaan sekä joukkojen sijainnin näyttämiseen paikkatiedon pohjalta. Kalliiden konttisimulaattoreiden asemasta nykyään vaihtoehtona on tehdä oikeasta vaunusta peliohjain. Esimerkiksi Biistillä sotiva vaunujoukkue voidaan yhdistää VBS:n virtuaalimaailmassa tapahtuvaan skenaarioon. Siksi ajatus eri järjestelmien yhdistämisestä kiehtoo. Ohjelmistona ATLanissa voi pyöriä niin VBS kuin Biistikin, ja virtuaalivarusteltu vaunu voi liittyä verkon välityksellä samaan harjoitteeseen luokkatilassa harjoittelevan joukon kanssa. 12 . Tankkimiehen tähtäimessä jääkäri nököttää orpona keskellä aukeaa. Liitetään virtuaalisimulaattori vaunun omiin järjestelmiin, jolloin vaunun ohjauslaitteiden antamat komennot ohjaavatkin simulaattoria. Pelit ja VR sotilaskoulutuksessa Esimerkiksi vaunukoulutuksessa ympäröivä teräs, ja tankin sisätilojen “atmosfääri” puuttuu. K u va : D ie h l D ef en ce Golf-kentästä taistelukentäksi: Virtuaalimaailman teknikaalit lähestyvät vain lisätyn todellisuuden tähystimessä.. Vaikka toiminnallisen 3D-sisätilan avulla vaunumies oppii kytkimien sijainnin ja käyttöperiaatteen, ei se mitenkään korvaa olosuhteita oikeassa vaunussa: ahtaassa, heiluvassa ja yleensä pimeässä vaunussa vaaditaan kunnon näppituntumaa. Ympäristön havainnointiin ei tarvita esimerkiksi virtuaalimaailman projisointia kaarevalle tai pallomaiselle kankaalle, kuten sisätilasimulaattoreissa on jo jonkin aikaa tehty
Vaikka se on askel oikeaan suuntaan, se ei mahdollista oikeita askelia. ...mutta tältä toiminta näyttää heidän silmissään. Sotilaiden liikkeet siirretään virtuaalimaailmaan, jonka he näkevät virtuaalilaseissaan. Kehon liikkeen yhdistämiseksi virtuaalimaailmaan on olemassa keinoja, kuten alusta, joka liikkuu askelten mukana ja pelaaja on kiinnitetty siihen lantiostaan. Vaara omien, nimestään huolimatta vähemmän ystävälliseen tuleen joutumisesta pienenee huomattavasti! Sotilaat liikkuvat virtuaalilasit päässään liiketunnistimilla varustetussa hallissa... Myöskään korkeuserot, kuten portaikot, eivät ole mahdollisia, eivät vaikka ne olisi rakennettu halliin ja virtuaalimaailmaan mittakaavassa yksi yhteen. na yhdistää oman kehon käyttö ja oikea aseenkäsittely virtuaaliseen taistelukenttään. Virtuaalisiin seiniin ei kannata nojata. Astetta paremman vaihtoehdon tarjoaa hollantilainen RE-LiONin SUIT-järjestelmä. Lisää vain todellisuus Seuraava suuri mullistus sotilaskoulutuksessa tullee olemaan ”augmented reality”, suomalaisittain lisätty todellisuus. Tällaista eri järjestelmien ja todellisuuksien integraatiota tehdään jo nyt, mutta mahdollisuuksien pintaa on vasta raapaistu. Doom II:n idclip-moodin seinienläpäisyn asemasta näyttö pimenee seinän läpi käveltäessä. Tämä mahdollistaa aikanaan Iskuryhmä Rainbow -kirjassa kuvatun fyysisen simulaattoriharjoittelun virtuaalisessa maailmassa. K u va : N ils H in ric h se n / eS im G am es. Idea on hieman sama kuin lentäjillä jo pitkään käytössä olleissa, nykyään suoraan kypärän visiiriin heijastetuissa näytöissä (HUD, Headsup display). Tätäkin on jo kokeiltu, esimerkiksi omien joukkojen seurantaan: joukkojen paikkatieto lähetetään virtuaalimaailmaan, josta näytetään omien joukkojen sijainti maastoa tähystettäessä – vähän Find My Car -appin tapaan. Oikea sotilas voi siis joutua virtuaalimaailmassa toimivan vastustajan tuhoamaksi. Virtuaalisimulaattorin joukkojen paikkatieto voidaan näyttää automaattisesti myös taistelunjohtojärjestelmässä. Syöksy virtuaaliseen todellisuuteen Virtuaalisimulaattoreiden kuvaa on alettu näyttää kaarevilla kankailla tai virtuaalilaseilla, tarkoitukseTältä näytti alkuperäinen Steel Beasts vuonna 2000... Näin voidaan kiertää vaikkapa tiukat lentokieltoalueiden rajoitukset. Olisiko oikean sotilaan siirtäminen virtuaalimaailmaan vieläkin kiehtovampaa. Ehkäpä tulevaisuuden sotilaat taistelevat keinotekoisessa todellisuudessa näkymätöntä vihollista vastaan. ...ja tältä sen ammattiversio Pro, viimeisimmässä, kesällä 2016 ilmestyvässä kuosissaan. Siksi esimerkiksi Omnin tapaiset ”360 asteen juoksumatot” tuskin tulevat yleistymään sotilaskäytössä. Tähän päästään näyttämällä virtuaalimaailmasta vain valikoidut elementit. Lisätyssä todellisuudessa virtuaalinen maailma ja oikea maailma yhdistetään yhteiseksi todellisuudeksi, jonka voi nähdä ja kuulla. Se luonnollisesti mahdollistaa vain erilaiset pystyasennot, ei jalkaväkisotilaille rakkaita etenemistapoja eli ryömimistä, syöksymistä tai maaten ampumista. Homma menisi silloinkin virtuaaliraajoilla kompasteluksi. Siksi harjoittelu rajoittuu lähinnä ampumaja aseenkäyttötilanteiden harjoitteluun. SUITinkaan virtuaalimaailma ei ole käsin kosketeltavissa, sillä laseissa nähtyjä seiniä ja huonekaluja ei ole olemassa. 13 . Siinä pientä ryhmää koulutetaan virtuaalimaailmassa, joka sijaitsee liiketunnistimilla varustetussa tyhjässä hallissa
Kimmo Pietiläinen, Terra Cognita 2012), ovat kehittäneet mallin, jonka mukaan ihmisen mieltä ohjaa kaksi järjestelmää: ensimmäinen järjestelmä on nopea, intuitiivinen ja emotionaalinen, toinen taas hitaampi, mutta järjestelmällinen ja looginen. Mutta mukana olisivat virtuaaliulottuvuuden lisätyt elementit: räjähdykset, valojuovat, luotien iskemien nostattama pöly, rakennusten seinien hajoaminen ja osumat maalissa sopivine efekteineen. Mutta missä kulkee raja. Ihmisen kantaman laitteiston koon ja hinnan vaan pitää ensin tulla alaspäin. 14 . Kokemus avasi Nilsin silmät virtuaalisen koulutuksen potentiaalille eli sotilaiden alitajunnan valmentamisen oikeaan taistelutilanteeseen. Jos sähkö laitteille saadaan aikanaan kulkemaan langattomasti, ei sotilaiden tarvitse nykyiseen tapaan kanniskella mukanaan akkuja ja metritolkulla johtoja. sähköä. Sillä koulutettavalle simuloidaan kipua Possesta tutun sähköpannan tapaan. Pelit ja VR sotilaskoulutuksessa Brittisotilaat johtamassa tulta sisätilasimulaattorilla, jossa kaarevalle kankaalle heijastetaan virtuaalimaailman näkymä.. Mutta virtuaalisella simulaattorikoulutuksella päästään ainakin osittaiseen vaikutukseen: Riittävän realistisessa virtuaalisessa maailmassa taistelukentän olosuhteet kyetään siirtämään koulutettavan alitajuntaan audiovisuaalisen kokemuksen mallina, jonka mieli sitten kovan paikan tullen tunnistaa ja tuottaa vaistonvaraisen reaktion! Vaikka Nils Hinrichsen ei aikanaan osannut pukea Steel Beastsin testikokemustaan sanoiksi, juuri tästä oli kysymys: Mielen sopukoista ei löytänytkään visuaalista kokemusta vastaavaa mallia ja se johti jopa tietokonepelissä hetkelliseen “jäätymiseen”. Jopa tuntoaisti voidaan valjastaa simulaatioon suojaja simulaattorivarusteiden alla käytettävän stressiliivin avulla. Stressiliivi tuo poliisien aseenkäyttötilanteiden koulutukseen ihan uudenlaista... Tai jääminen vahingossa junan alle, kun pakenee muille näkymättömiä käveleviä kuolleita. Ilmestyskirja. Olettaen tietysti etteivät Terminatorin tai RoboCopin tulevaisuuden visiot toteudu ensin. Ihan kohta Kun lisätty todellisuus lyö itsensä kunnolla läpi, asevoimat ovat suurella todennäköisyydellä edelläkävijöitä, sillä sen potentiaali sotilaskoulutukseen on valtava. Juuri siksi virtuaalisimulaattoria realistisemman lisätyn todellisuuden käytössä sotilaiden koulutukseen piilee niin valtava potentiaali. Viihdemaailma tuskin tulee kaukana perässä. Kuulostaa tieteisfantasialta, mutta tarvittava teknologia on jo olemassa. Kun sotilas saa virtuaalisen osuman, liivi antaa kehon osumakohtaan sähköshokin, joka tietenkin vaikeuttaa aseen käyttöä ja kouluttaa mielenhallintaa kipuja stressitilanteissa. Järjestelmät limittyvät osittain ja tämän alueen voisi sanoa sisältävän “sotilaan vaiston”. Vaikkei suoranaista kuolemanpelkoa vieläkään ole, tuskin kukaan sotilas haluaa joutua jytkytetyksi oman mokan takia. Miltä kuulostaa lisättyyn todellisuuteen perustuva Jurassic Park jollain oikealla trooppisella saarella. Sotilaskoulutuksessa äksiisillä pyritään perinteisesti vaikuttamaan tähän järjestelmään, jotta sotilas toimisi taistelutilanteissa koulutuksensa mukaisesti, eikä niin että kuskin paikalle istuu oman hengen säilyttämiseen tähtäävä eläimellinen selviytymisvaisto. Ei siis ole ollenkaan mahdotonta, että tulevaisuuden sotaharjoituksissa törmää olematonta vihollista vastaan taisteleviin sotilaisiin, jotka suojautuvat näkymättömän vihollisen tulelta. Sen kouluttaminen perinteisin keinoin on ollut lähes mahdotonta, sillä oikean taistelun kaltaisten olosuhteiden luominen koulutukseen on ollut hengenvaarallista ja kallista. Ensimmäinen järjestelmä käsittelee yhdenaikaisesti massiivista määrää aistien välittämää tietoa tunnistaakseen tutut mallit, jotka sitten laukaisevat vaistomaiset toiminnot. On mahdollista, että sotilas voi tulevaisuudessa kärsiä aiemmin tuntemattomasta sairaudesta PTSD(v): virtuaalisesta todellisuudesta peräisin olevasta traumaperäisestä stressihäiriöstä. Ilja Varha Kun simulaattorivarusteisiin ja harjoitusympäristöön lisätään tarkan liikkeen tunnistavat sensorit ja sotilaille lisätyn todellisuuden lasit, voitaisiin taistelua harjoitella kuten nykyisillä livesimulaattoreilla. Muihin sotilaskoulutukseen kuuluviin stressin lähteisiin yhdistetyn lisätyn todellisuuden käytön vaikutusta ihmisen psyykeen ei ole vielä sen kummemmin tutkittu. Omat ongelmansa tuo myös säänkestävyys, sillä laitteiston pitäisi kestää kurassa ja ojissa ryynäämisen lisäksi sadetta ja pakkasta. SOTILAAN VAISTO Psykologit, kuten Daniel Kahneman (Ajattelu nopeasti ja hitaasti, suom. Varsinkin upseereiden koulutuksessa pyritään vaikuttamaan hitaampaan järjestelmään, jotta he kykenisivät tekemään loogisia päätöksiä paineen alaisena
N imittäin yleishyödyllisten taitojen opettelua voi harjoitella kotonakin, tosin armeijaa pienemmällä budjetilla. Mutta mitäpä sitä ei maksaisi siitä hyvästä, että oikean hätätilanteen sattuessa voi hoitaa homman sankarillisesti kotiin. Jos Suomen ilmavoimissa kriisitilanteessa joudutaan aseistamaan vähän vanhempaakin kalustoa, virtuaali-ilmailijat ovat jo joystick ojossa. Kiedo verkkopiuha alumiinifolioon, ettei ahkera tetsaaminen tai yli-inhimillisestä ampumatarkkuus generoi palkinnoksi kertauskutsua ja sijoitusta eliittierikoisjoukkoihin. Matriisialgebraa Sekä nVidia että AMD ovat viime vuosina panostaneet simulatöörien rakastamiin useamman näytön virityksiin, sillä ennen 4k-aikakautta millään muulla ei saa rasitettua uusimpia näytönohjaimia tarpeeksi. Kuulemma Pahkasian lentomalli ja tykin mallinnus ovat siviiliversiossa jopa parempia. Haastattelemani A10 Warthog-pilotin mukaan DCS Worldillä treenannut virtuaalipilotti saisi kyllä aidon asian ilmaan, vaikka osa salaisimmista järjestelmistä onkin julkisessa versiossa muutettu tai jätetty pois. Syynä se, että koulutuskäytössä työpöytäsimulaattoreilla treenataan lähinnä järjestelmien käyttöä tositarkoituksella, jolloin kaikki ylimääräinen kilke on vain tiellä. Yleensä pahoinvointikin pysyy poissa. Paitsi simulaattoreilla, jotka ovat suorastaan odottaneet immersiivisempää näyttötekniikkaa, intuitiivisesta liikeohjauksesta puhumattakaan. Mosuripuolella pelivalikoimaa on tietysti ihan hirveästi, mutta ARMA 2 (tai 3) on mainio korvike VBS-versioille 2 (tai 3). Uusien virtuaalihärpäkkeiden saumattomasti toimiva ympäriinsä vilkuilu toimii täydellisesti yhteen turvavöiden kanssa: kunhan persus pysyy penkissä, pystyy kypäränäyttö loitsimaan huikean siellä olon tunteen minkä tahansa simuloitavan laitteen sisäja miksei ulkotiloistakin. Olkaa varovaisia, katselkaa taivaalle! Hyvät ohjaimet romutettiin Maakalustolla kaahailu toimii käytännössä samoilla pelieväillä kuin sotilaspuolellakin. Suurin osa simulaattoreista toimii täydellisesti myös eksoottisemmilla korkeilla resoluutioilla, joten niitä on myös käytetty melko ahkerasti. Mutta touhu on sitä hauskempaa mitä vähemmän harkintakyky ja terve järki jarruttavat hankintoja. Jo TrackIR mullisti lentosimulaattoripelaamisen kertaheitolla, vaikka varsinkin ensimmäinen versio oli kauniisti sanottuna työläs käyttää. Niiden lisäksi liuta pienvalmistajia pitää huolen siitä, että raha ei homehdu paksumpaankaan lompakkoon. Hyväkin läppä hyytyy herkästi, kun siitä tulee totta. DCS:n listalta löytyvät MiG 21bis, Bae Hawk ja melkein-Mi-8 huipputarkasti mallinnettuna. Todennäköisempää kuitenkin on, että meininki lipsahtaa sotilaan vaistojen treenaamisen puolelle kotioloissakin. Olisi tietysti suorastaan hienoa, jos virtuaalitodellisuusteknologian läpimurron myötä suuri yleisö parantuisi hämähäkkikammosta tai korkeiden paikkojen pelosta. Steel Beasts Pron siviiliversio hoitaa homman kotiin niin hyvin, että kilpailijoita ei edes kaipaa. Vaivatonta ilmailua Taistelulentosimulaattorit ovat olleet osa pelihistoriaa melkein vuodesta Pong ja Pacman. Viimeksi DCS: A-10C:n julkaisun aikoihin markkinoille tulvi aiheeseen liittyvää krääsää kepeistä monitoiminäyttöihin, joten on vähintään mielenkiintoista seurata, tapahtuuko sama F-18:n kanssa. VIVEn myyntimagneetti on ällistyttävän koukuttavalta kuulostava Job Simulator, mutta oikeasti uusi rauta saadaan hyötykäyttöön vasta, kun ihan oikeat pelit alkavat hyödyntää sitä, ja siinä on vielä paljon työtä. Miten käy, kun kohti höökivät luodit, ohjukset, puut ja planeetat aiheuttavatkin moninkertaisesti järeämmän aistitykityksen kuin mihin nyt hyväkään monitori ja pari perseenpäristimen töräytystä parhaimmillaan pystyvät. Maavoimaraudan suhteen tilanne on valitettavasti niin köyhä, että mainioiden T-72 -panss... Toki ensimmäisen sukupolven resoluutio ei riitä mihinkään ja näkyvän alueen kokokaan ei aiheuta hurraahuutoja, mutta molemmat ovat ongelmia, jollaisia tietoteknologia on perinteisesti osannut ratkoa erittäin tehokkaasti. Tiedustelutietojen mukaan joitain Pelit.fin simulaattorisankareita on päästetty ihan oikean koneen puikkoihin oikein oman luvan kanssa. Rautaa saa enemmän kuin normaalijärki antaa periksi, mutta se ei simulaattoristille ongelmia tuota muutenkaan. Kotisimulaattorismin lähitulevaisuus on todennäköisesti jännittävää aikaa. 15 SIMULAATTORIT SIVIILIPALVELUKSESSA Simulaattorit eivät ole vain inttijuttuja: sivari on varteenotettava vaihtoehto. Sotapäällikkö Varhan mainitsema PTSD(v) onkin aika mielenkiintoinen kysymys pohdittavaksi. Virtuaalitodellisuusteknologiaa on hyödynnetty menestyksekkäästi erilaisten fobioiden (ja PTSD:n) hoitamisessa, joten ilmiselvästi teknologialla päästään tarvittaessa syvällekin ihmisen alitajuntaan. Karumman kakkosen puolesta puhuu aito ja alkuperäinen FDFmodi, joka lisää peliin hämmästyttävän hyvin toteutetut Suomen puolustusvoimat. Miten hyvä tai huono juttu se lopulta on, jääköön tulevaisuuden selvitettäväksi. Kouriintuntuva kalusto Kotityökalut lentokoneen järjestelmien opetteluun ovat erinomaisella tasolla. simulaattoriaihioiden myynti romuraudaksi tuntuu suorastaan rikolliselta haaskaukselta. Saitekin, CH:n ja Thrustmasterin kaltaiset puljut seuraavat tarkasti, mitä DCS-maailmassa ja Flight Simulatorissa tapahtuu. Suomessa 737:ää operoivat tietääkseni ainakin Blue1 ja Norwegian. Nyt horisontissa häämöttää kuitenkin todellinen messias, joka lupaa mullistaa todellisuuden ja epätodellisuuden mallintamisen täydellisesti. Nyt, vain yhden suurvallan romahtamista ja kylmän sodan laimentumista myöhemmin, virtuaali-ilmailija pääsee omakätisesti kepittämään ihan oikeaa venäläisten amerikkalaisille tekemää koulutussimulaattoria. Seuraavaksi luvassa on DCS F-18C Hornet, joten sekin on melkein hoidossa. Trukki-, rekkaja farmipelit ovat tietysti ihan oma lukunsa, mutta mainittakoon vain, että Train Simulatorin delsujen yhteenlaskettu hinta on aika tasan neljä tonnia ja kyllä, myös kotiveturin ohjaamon voi kalustaa oheistuotteilla. Kannattaa siis kuuluttaa erityiskyvykkyyttään kovaan ääneen aina koneeseen noustessa. Siviilipuolen infrastruktuurin ylläpito kriisitilanteissa tuntuu olevan sydämen asia erityisesti saksalaisille ystävillemme. Antti Ilomäki Seinäkirjoitus. Siviililentosimut ovatkin sen luokan bisnes, että siviililentäjä voi ostaa toimivan Cessna 172:n ohjaamon muutamalla tonnilla, Boeing 737:n vastaavan vähän useammalla. Oculus Riftin ja HTC VIVEn kaltaiset silmikkonäytöt ovat olleet tuloillaan jo vuosikymmeniä, mutta nyt – kiitos älyluurien ja joukkorahoituksen – teknologian ja hypen ristiveto saattaa olla jo niin kova, että läpilyönti tapahtuu oikeasti. Historialliset asesisaruksemme ovat laatineet koulutuspelejä ihan kaikelle mahdolliselle liikkuvalle kalustolle
Yu Suzuki suunnitteli 1980-luvulla monia Segan tunnetuimmista arcade-peleistä. Legendaariset pelit Tuomas Honkala Tässä juttusarjassa kaivellaan legendaaristen pelien taustoja. Shenmue oli peli, jossa isänsä kuolemasta toipuva nuorukainen etsi itseään avoimen maailman kaupungista. Kiitos lukemattomien konsolija kotimikrokäännösten, Suzukin pelejä pelattiin 1980ja 1990-luvuilla käytännössä jokaisessa niemennotkossa ja saarelmassa. V aikket tunnistaisi japanilaista Yu Suzukia nimeltä, miehen pelituotantoa voi lukea kuin kaikkien aikojen parhaiden pelihallipelien antologiaa. 16 SHENMUE – POJASTA MIEHEKSI JA TAKAISIN Shenmuessa kamppailulajit hallitseva japanilaispoika jäljittää isänsä tappajaa. Kuvassa iki-ihana Out Run.. Shenmue on paljon muutakin kuin itämaisia tuplakaksoisiskuja. Shenmuen jälkeen Suzuki ei enää saanut peli-ideoitaan tuotantoon. Viimeistään kahden Virtua Fighter –pelin jälkeen vuonna 1994 Yu Suzuki oli saavuttanut Segalla korvaamattoman miehen aseman. Erityisen ikonisena Suzukin peleistä on Out Run, joka istutti kokonaisen pelaajasukupolven mieliin unelman moottoritiestä, tuulentuiverruksesta blondin hiuksissa ja tuhatta ja sataa paahtavasta Ferrari Testarossasta (tietenkin avomallina). Kis-kis-kis... Vertailun vuoksi Mark Hamililla ja Hollywood-tyylisillä välinäytöksillään kohahduttanut Wing Commander III (1995) ei maksanut edes kymmenesosaa Shenmuesta. Legendaarinen peli, siis. Se oli jotain aidosti ennennäkemätöntä. Kung-fu-tarinaa väritetään toinen toistaan erikoisemmilla sivutehtävillä, eikä kissanpennuiltakaan voi välttyä. Segan AM2-huipputiimiä johtaneella Suzukilla oli uransa huipulla erehtymätön kultasormi, joka tuotti hittejä toisensa jälkeen: Hang-On, Space Harrier, Out Run, After Burner, Power Drift, Virtua Racing, Virtua Fighter. Valitettavasti Shenmue oli myös peli, joka horjutti Segan taloutta ja käytännöllisesti katsoen tuhosi Yu Suzukin uran. Unelma maksoi lopulta jopa 70 miljoonaa dollaria, mikä oli 1990-luvun pelinkehityksen mittakaavassa aivan pöyristyttävä summa. Shenmue oli jättiläinen, jonka harteilla esimerkiksi myöhemmin ilmestynyt Grand Theft Auto III seisoi. Shenmue oli paitsi pöyristyttävän kallis ja huikeasti aikaansa edellä, myös kaamea floppi. Korvaamattomuus tarkoitti, että Suzuki sai vapaat kädet ja avoimen piikin toteuttaa kaikkien aikojen unelmapelinsä, Shenmuen. Yu Suzuki vieraili Game Developers Conferencessa vuonna 2014
Hän lateli kaiken tiskiin, faktat faktoina. Suzukin kunniaksi on lausuttava, että hän myös tunnisti puutteensa ja ryhtyi tutkimusmielessä laajentamaan pelisivistystään. Mikä voisi mennä pieleen?. Vanhuksen ja persikkapuun tunnelmista ei tarvinnut tehdä pitkää ajatusloikkaa Yu Suzukin varsinaiseen pelisuunnitelmaan eli Virtua Fighter –roolipeliin. Prototyyppi huipentui elokuvalliseen välinäytökseen, jossa pikkulasten ympäröimä vanhus nakkelee leivisköitä lampeen. Persikkapuuta etsimässä Shenmuen ensimmäinen prototyyppi oli nimeltään Vanhus ja persikkapuu. Kolmen minuutin peli Yu Suzuki kertasi Shenmuen syntytarinaa San Franciscon Game Developers Conferencessa pari vuotta sitten. Lapset olivat riemuissaan, sillä leiviskät osuivat erehtymättömällä tarkkuudella pinnan alla uiviin kaloihin. Keinotekoinen aikaraja oli tietenkin liiketoiminnan kannalta järkeenkäypä, sillä arcade-pelien tehtävä oli niellä lantteja, mutta taiteellisesta näkökulmasta pelidesignin tiivistäminen kolmeen minuuttiin oli rasite. Suzuki oli kuitenkin kipeän tietoinen pelituotantonsa yksipuolisuudesta: hän oli ollut koko uransa ajan kolmen minuutin pelikestoon vakioidun arcade-formaatin vanki. Kuten arvata saattoi, elämää suuremman pelin taustalta paljastui elämää suurempi kehyskertomus. Monien vaiheiden jälkeen nuorukainen löytää persikkapuun ja poimii sen oksalta vanhuksen vaatiman palkinnon. Koska Segan Dreamcast-konsolista ei ollut vuonna 1995 vielä tietoakaan, peli speksattiin Dreamcastia edeltäneelle Sega Saturnille, oman aikansa tehokonsoli sekin. Virtua Fighter RPG: Akira’s Story keskittyisi nimensä mukaisesti mäiskintäpelin suosikkihahmon Akiran taustatarinaan. Nykymittapuulla Virtua Fighterin hahmot ovat toki täysiä puunaamoja, mutta pelien ilmestymisvuosina 1993-94 yleisö ei ollut nähnyt aikaisemmin mitään vastaavaa. Kävelyssä Suzukia häiritsi se, että animaatio jatkui vaikka edessä oli seinä, keskusteluissa taas vaatimus siitä, että hahmon piti olla kääntyneenä keskustelukumppania kohtia. Suzuki keskittyi erityisesti 1990-luvun alun klassisiin japanilaisiin roolipeleihin. Shenmueta aloittaessaan Suzuki joutui ammentamaan henkilökohtaisia pelikokemuksiaan niinkin kaukaa kuin 1980-luvun Wizardryistä ja Ultimoista. ”Tällaisten pienten epätyydyttävien piirteiden korjaamisesta muodostui koko seuraavan pelini perusta”, Suzuki summasi. Hän halusi ehdottomasti tehdä jotain samanlaista, mutta myös jotain parempaa. Kaupallisessa mielessä Yu Suzukilla ei ollut mitään todistettavaa, olihan hänellä takanaan yli vuosikymmenen jatkunut hittiputki. Näky oli niin vakuuttava, että vanhus ei voinut olla kukaan muu kuin etsitty kung-fu-mestari. Eikä mitä tahansa hedelmää, vaan suussa sulavan persikan. ”Virtua Fighter –kytkös oli tärkeä, sillä se mahdollisti olemassa olevan animaation hyödyntämisen pelihahmoissa”, Suzuki kertoi. Ollakseen pelkkä teknologiaa ja pelin kulkua demonstroiva prototyyppi, Suzuki oli miettinyt Vanhan miehen ja persikkapuun miljöön sekä taustatarinan yllättävän pitkälle. Suzukin luomat Virtua Fighter – mätkintäpelit olivat 1990-luvun ehdottomia pelihallihittejä. Elämäntyöpalkintonsa aikapäiviä sitten ansainneella Suzukilla ei ollut mitään syytä japanilaisille pelintekijöille ominaiseen pidättyväisyyteen. Suzukin huomio kiinnittyi sangen vähäpätöisiltä tuntuviin asioihin, kuten virheelliseen kävelyanimaatioon ja keskustelun kankeuteen. Virtua Fighter 2:n jälkeen Suzukin mieli teki aikarajattomien konsolipelien pariin. Virtua Fighter käynnisti 3D-mätkintäpelien vallankumouksen. Yu Suzuki asetti vaatimustason vielä pykälää korkeammalle kuin Vanhuksessa ja persikkapuussa: Virtua Fighter RPG olisi täysin ääninäytelty ja sisältäisi Virtua Fighterin pelimoottorilla toteutettuja kamppailujaksoja, joissa pelaaja kohtaisi useita vihollisia kerrallaan. Nuorukainen kysyi vanhukselta tietä, mutta vanhus vaati apunsa vastineeksi hedelmän. Suzuki ei myöskään peitellyt sitä, että Shenmue oli puhdas taiteellisten ambitioiden tuote. Varhaisia hahmotelmia Shenmuen päähenkilöstä Akirasta. Suzuki halusi toisaalta ammentaa peliin teemoja vuoden 1993 Kiinan matkaltaan – kokemus joka teki pelintekijään lähtemättömän vaikutuksen. Shenmuessa keräillään krääsää. Shenmuesta oli vähällä tulla Virtua Fighter RPG. Yu Suzuki tähtäsi alusta pitäen korkealle: 3D-grafiikkaa, kolmannen persoonan kuvakulmaa, välinäytöksiä ja toimintapelimäisiä kontrolleja hyödyntävä konsoliroolipeli olisi ensimmäinen laatuaan. Suzuki muistaa erityisen lämmöllä kohtaamistaan Shaolin-temppelin suurmestari Wun kanssa. Niiden suosio perustui paitsi freesiin pelimekaniikkaan, myös aikansa sulavimpaan 3Danimaatioon. Proto kertoi sirpalemaisen tarinan kiinalaista kung-fu-mestaria etsivästä nuorukaisesta, joka kohtasi matkallaan päivää paistattelevan vanhuksen. Kummallista kyllä, kuuluisa pelintekijä oli tuohon aikaan niin kiireinen mies, ettei hänellä oikeastaan ollut aikaa enää pelata pitkän formaatin tietokoneja konsolipelejä. Tervetuliais-sakea nautittiin päivän mittaan siihen malliin, että mestarin viimeisen päälle hiottu Bajiquan-tekniikka taantui lopulta horjuvaksi drunken master –tyyliksi. 17
”Mestari ei onnistunut pysäyttämään iskuaan ajoissa, sillä seurauksella, että mätkähdin pää edellä temppelin kivilattiaan. ”Alkuperäisessä suunnitelmassamme pelin oli määrä koostua yksitoistalukuisen käsikirjoitusromaanin kahdesta ensimmäisestä luvusta. Sekalainen kirjoittajajoukko kokoontui kerran viikossa, välillä melko riitaisissakin merkeissä. Kolmannessa näytöksessä Akiran on kamppailtava ja voitettava verivihollisensa. Koska Sega Dreamcastina myöhemmin tunnettu konsoli oli yhä vailla nimeä, suunnitteludokumenteissa puhutaan ympäripyöreästi ”seuraavasta Saturnista”. Monitaiturimainen Yu Suzuki ei tyytynyt pelkästään käsikirjoittamaan Akiran tarinaa, sillä hän myös sävelsi musiikkia sitä mukaa kun juonihahmotelma edistyi. Kului vain vuosi, kun Suzuki oli havahtunut siihen, ettei Dreamcastin killer appin ollut soveliasta ratsastaa vanhalla Virtua Fighter –brändillä. Erityisen keskeistä oli kuvitus, joka määritti 16-vuotiaan Akiran ikäistään nuoremman näköiseksi poikaseksi. 18 . Suzuki ei luottanut pelintekijöihin käsikirjoittajina, joten hän pestasi avukseen japanilaisia elokuvakäsikirjoittajia, ohjaajia ja näytelmäkirjailijoita. Suzuki ei ravistanut tuntimäärää hihastaan, vaan hän oli arvioinut pelin eri osa-alueille tarkat kestot: 5 tuntia välinäytöksiin, 4 tuntia monen vastustajan tappeluihin, 4 tuntia esineiden etsintään, 8 tuntia ympäristöissä liikkumiseen ja keskusteluihin, 4 tuntia kamppailulajien harjoitteluun, 4 tuntia luolastoihin, 4 tuntia alueita erottaviin siirtymiin ja 12 tuntia sekalaisiin asioihin. Sain muistoksi mahtavan kuhmun. Vuoden 1997 pelisuunnitelmassa Virtua Fighter RPG laskelmoitiin 45-tuntiseksi eepokseksi. ”Halusin, että peliä pystyisi pelaamaan pitkään väsymättä saman toistoon”, Suzuki perusteli tarkkaan hienojakoisuutta. Neljännessä ja viimeisessä näytöksessä käsiteltäisiin päämäärättömyyden teemoja, Akiran etsiessä uutta suuntaa elämälleen. Vision toteuttamisen kannalta ei ollut mitenkään merkityksetöntä, että teknisissä suunnitelmissa puhuttiin ”suurista 3D-ympäristöistä”, eikä yksikään käsikirjoitusromaanin luvuista sijoittunut samaan tapahtumapaikkaan… Varmaa on vain muutos Suunnitelmia rukattiin uusiksi jo vuonna 1997, kun Virtua Fighter RPG:n eli koodinimi ”Guppyn” alusta vaihtui Segan Saturnista seuraavan sukupolven konsoliksi. Jotta draaman kaari ja Suzukin suuri visio menisi oikein viimeisen päälle perille, jokaisesta luvusta teetettiin vielä erikseen konseptitaidetta. Avainsanojen perustan muodostivat pelin neljä pääominaisuutta: avoin maailma, elokuvamaisuus, quick time eventit ja monen vastustajan taistelut. Legendaariset pelit: Shenmue Humalainen sparraus päättyi Suzukin kannalta köpelösti. Yu Suzuki käsikirjoitti Akiran tarinasta neljästä näytöksestä koostuvan kasvukertomuksen. Virtua Fighter RPG:stä leivottiin Shenmue Chapter 1: Yokosuka. Mestari Wu teki Yu Suzukiin (kuvassa pinteessä) syvän vaikutuksen.. Suzuki oli ylipäätään niin suuri kiho Segalla, ettei hänen tarvinnut tyytyä pelkästään arvuuttelemaan Dreamcastin lopullista laitearkkitehtuuria. Suzuki jatkoi pelidesignin hiomista. Ensimmäisessä näytöksessä käsiteltiin surun teemaa, Akiran menettäessä isänsä ja kohdatessa joukon muita vastoinkäymisiä. Hänellä oli valtaa vaikuttaa siihen itsekin. Hän määritteli pelattavuuden kolmeksi avainsanaksi rauhallisuuden, täyteläisyyden ja lempeyden. Toisessa näytöksessä sureva Akira aloittaa matkan ja suuntaa katseensa kohti Kiinaa. Suzuki kutsui poikkitaiteellista kirjoitusprosessiaan ”rajattomaksi pelinkehitykseksi”. Musiikki antoi tarinalle väriä, jonka avulla apulaiskäsikirjoittajat pääsivät paremmin kiinni Suzukin visioon. Joulupukin näköinen mies. Mielenkiintoista kyllä, Yu Suzuki väittää alustapäätöstä omakseen, ei ylempää sanelluksi. Päätin, että kukin luku saisi oman pelinsä”, Suzuki kuvaili projektin kasaantuvia haasteita. Avoimen maailman pelattavuus osoittautui kuitenkin paljon haastavammaksi kuin osasimme ennakoida. Riidat eivät vaikuttaneet tuotteliaisuuteen: käsikirjoitus paisui yhdentoista luvun mittaiseksi romaaniksi. Ennakoitu laitespeksi (200 megahertsin keskussuoritin, 8 megatavun keskusmuisti ja erillinen 8 megatavun videomuisti ja antialiasoitu 640x480 pikselin renderöintiresoluutio) tuntuu tämän päivän mittapuulla vaatimattomalta, mutta vuonna 1997 tällainen konsoli olisi vienyt pöytäkoneita sata-nolla. Romaanilla, konseptikuvilla ja Suzukin sävellyksillä oli luonnollisesti myös käytännön funktio: aineisto oli tarkoitettu pelinkehittäjien käyttöön. ”Karaisematon ulkonäkö korostaisi päähenkilön kasvua”, Suzuki luonnehti. Mahtava muisto!” Pieni suuri kasvukertomus Virtua Fighter RPG –projekti käynnistyi muodollisesti vuonna 1996
Monen vastustajan taisteluista Suzuki kirjasi monta yksityiskohtaista vaatimusta kohteen valitsemisen saumattomuudesta kolmannen persoonan kuvakulman kamera-asetteluun. Takaa-ajokohtaus kaksi kilometriä kanttiinsa olevalla metsäalueella olisi tuskin ollut mahdollinen, ellei puutieto olisi ollut tiivistettävissä kouralliseksi avainarvoja. Blausteinin haastattelu Hardcore Gaming 101:ssä vuodelta 2011 on yksi siteeratuimpia Shenmue-paljastusjuttuja koskaan. Tavoitteen täyttämiseksi Shenmuessa sovellettiin uudenlaisia pakkausalgoritmeja, tallennustilaa säästävää proseduraalista generointia ja käsin skriptatun NPC-käyttäytymisen korvaavaa dynaamista tekoälyä. Lopussa pelintestausosasto paiski töitä kellon ympäri. Kaupunkia kansoittavien tekoälyhahmojen vuorokausirytmeihin liittyy hauska töppi, jossa ei Suzukin mukaan ollut varsinaisesti kysymys bugista. Jouduimme palkkaamaan käytännössä jokaisen, joka vain kehtasi kutsua itseään ääninäyttelijäksi.” Pelin päähenkilön Ryon roolittaminen oli erityisen kummallinen tapaus. Dreamcastin omistajien keskuudessa pelillä oli pakkohankinnan maine, mutta Segan markkina-asemaa se ei mainittavasti parantanut. Ilmeisesti ei, ainakaan jos on uskominen japaninkielisiin lokalisointihankkeisiin erikoistunutta Jeremy Blausteinia, joka oli 1990-luvun lopulla mukana Shenmuen äänituotannossa. Käytännössä se tarkoitti, että äänityssessiot piti sovittaa Suzukin henkilökohtaiseen aikatauluun. Shenmuen japanilainen pikkukaupunkinostalgia saattoi monilta osin mennä hukkaan länsimaiselta yleisöltä. Vaikka kyse oli vain ääninäyttelytyöstä, ei näyttelijän ulkonäön mallintamisesta pelihahmolle, Ryon rooliin piti löytää komea nuorukainen, joka hallitsi itämaisten kamppailulajien salat. Suunnilleen jokainen Shenmuessa nähty puu on proseduraalisen generoinnin tulosta. Esiintymiskokemus oli sivuseikka, eikä sellaista Ryon ääneksi pestatulla Corey Marshallilla ollutkaan. Konsolisukupolvien väliinputoajaksi jämähtänyt Dreamcast jäi Segan viimeiseksi pelikonsoliksi. Liian monta romppua Vaikka Yu Suzuki joutui pelinkehityksen realiteettien nimissä pilkkomaan ensimmäisen Shenmue-pelinsä kahtia, se ei vielä tarkoittanut, että jäljelle olisi jäänyt muuta kuin kaikkien aikojen kallein suurteos. 1UP:lle vuonna 2010 myöntämässään haastattelussa Suzuki myönsi, että Shenmueta seurannut hiljaiselo johtui yksinkertaisesti siitä, ettei hänen peli-ideoitaan enää hyväksytty tuotantoon Segalla. Poikani... Eikö rahalla todellakaan saanut parempaa. Tekoäly paitsi huolehtii siitä, että huoneissa on sopivia huonekaluja, myös siitä, että huonekalut eivät tuki pelaajan reittiä”, Suzuki kuvaili. Kirsikkana kermakakun päällä jokainen tekoälysisustajan lisäämä huonekalu tallennetaan automaattisesti pelin törmäystarkistustietokantaan. Ääninäyttely avaa erityisen kiinnostavan ikkunan Yu Suzukin työskentelytapaan. Magic Roomin toimintaperiaate kuulostaa järkeenkäyvältä: sisustaminen aloitetaan siltä seinältä, joka on kauimpana uloskäynnistä ja huonekalut valitaan sen mukaan, minkä tyyppisestä huoneesta on kyse (vrt. ”Eihän sellaista olisi voinut panna myyntiin, tavoitteemme oli kolmen rompun peli”, kertoi Suzuki. Pelissä oli kai sadoittain puhuttuja rooleja. Yu Suzukin on luonnollisesti helppo vedota siihen, että hän teki avoimen maailman pioneerityötä, jonka mahdollisuuksia oli mahdotonta arvioida etukäteen markkinatutkimuksilla tai muulla mittatikkumiesten meiningillä. Debuggasimme vikaa hullun lailla, kunnes jäljet johtivat paikalliseen ruokakauppaan. Blausteinille kovin pala oli se, että Yu Suzuki vaati peliinsä Japanissa asuvia ääninäyttelijöitä. ”Se ei ollut kenenkään mielestä hyvä idea. 19 Avoin maailma heijasteli Suzukista kaikkia perinteisten roolipelien hyveitä eli vapautta tehdä mitä haluaa, sivutehtäviä, kauppiaita ja antoisia keskusteluita. Ei hänelle toisaalta annettu potkujakaan, se kun ei olisi sopinut japanilaiseen yrityskulttuuriin. Suzukin loppusijoituspaikka Segalla oli jonkin sortin neuvonantajarooli. Monen muun paremmat päivänsä nähneen pelintekijän tavoin Yu Suzuki löysi yleisönsä uudelleen Kickstarterin yhteisörahoituksen avulla. Kauaskantoisista suunnitelmista huolimatta jatkohaaveet tyssäsivät vuoden 2001 Shenmue 2:een. ”Shenmuen parissa työskenteli yli 300 ihmistä. Yu Suzuki on erityisen ylpeä Shenmueta varten kehitetystä Magic Room -teknologiasta, jonka avulla kaupunki viljeltiin täyteen proseduraalisesti generoituja ja sisustettuja huoneita. Jos Shenmuen avoimen maailman kolmiulotteinen geometria ja tekstuurit olisi tallennettu pelin mukaan pakkaamattomassa muodossa, se olisi vienyt Suzukin arvion mukaan 50 – 60 romppua. Quick time eventeistä Suzuki toivoi elokuvamaisen kerronnan ja pelien interaktiivisuuden fuusiota. ”Tuohon aikaan kaikki kynnelle kykenevät halusivat siivun Shenmuen 70 miljoonasta dollarista. Elokuvamaisuus olisi muutoin voinut jäädä melko pinnalliseksi merkinnäksi, ellei Suzuki oli määritellyt erittäin eksaktia päämäärää: välinäytösten ja varsinaisen pelin piti näyttää yhtä hyviltä. Taustalla oli Suzukin toive siitä, että hän pääsisi valvomaan taltiointeja pelinkehityksen ohessa. Haastattelussaan Blaustein antaa ymmärtää, että Yu Suzuki torpedoi Shenmuen ääninäyttelyn ihan itse. Proseduraalinen generointi yhdistetään peleissä yleensä satunnaisgeneroituihin karttoihin, mutta sitä voi käyttää myös täydentämässä käsin suunniteltuja karttoja yksityiskohdilla, kuten kasvillisuudella ja sisätilojen sisustuksella. Kuten edellä kuvatusta NPC-esimerkistä kävi hyvin ilmi, avoimen maailman pelit ovat pelintestauksen kannalta painajaismaisia urakoita. ”Kaiken sen etsinnän ja vaivannäön jälkeen he menivät ja muunsivat Ryon ääntä elektronisesti, jotta hän kuulostaisi nuoremmalta!” Ääninäyttely on pelibisneksessä osa-alue, jota säännönmukaisesti alibudjetoidaan. Hän oli totaalinen amatööri, joka lennätettiin Yhdysvalloista asti ääninäyttelemään maailman kalleimmassa videopelissä. Vuonna 1999, kun pelissä oli suurin piirtein kaikki sisältö paikoillaan, yhdeltä pelintestaajalta tuhraantui yhteen läpipeluukertaan keskimäärin kaksi työviikkoa. Segan alamäki jätti Yu Suzukin ikävään välikäteen, sillä Dreamcastin vähäisestä menekistä seurasi, ettei Shenmuella ollut edes teoreettista mahdollisuutta tienata tuotantokustannuksiaan takaisin. Vanhan Out Run –hitin uudelleenlämmittely Out Run 2 jäi Yu Suzukin viimeiseksi suureksi Sega-peliksi. Proseduraalisuus ulottui Shenmuen sääjärjestelmään: säätilat eivät vaihdelleet vain dynaamisesti, vaan ne vaihtelivat heijastellen Yokosukan kaupungin historiallisia säätietoja pelin tapahtumavuosilta 1986-89. Ja koska kehitystyö jatkui vielä testauksen aikana, Excel ei pitkään aikaan lyhentynyt, vaan ainoastaan kasvoi”, Yu Suzuki kertoi. Kolmannelle Shenmue-pelille herui faniyhteisöltä peräti kuuden miljoonan dollarin pesämuna. Bugit tallennettiin videonauhalle ja merkittiin ylös Exceltaulukkoon, joka oli enimmillään 10 000 ratkaisematonta työtehtävää pitkä. Shenmue missasi Dreamcastin Japanin lanseerauksen vuodella, ilmestyen vasta joulukuussa 1999. ”Eräänä kauniina päivänä totesimme, että Warehouse District oli tyhjentynyt asukkaista. Japanissa ei yksinkertaisesti ollut tarpeeksi englantia puhuvia näyttelijöitä täyttämään niitä. Shenmuen massiivisuutta voi arvioida vaikka tuon ajan johtavan tallennusmedian, reilun 600 megatavun suuruisen CD-ROM-levyn näkökulmasta. Blausteinin mukaan ironian huippu oli, että Corey Marshall osoittautui liian möreä-ääniseksi esittämään Ryon kaltaista poikasta. Joten jouduimme palkkaamaan valokuvamalleja, englanninopettajia ja sellaisia näyttelijöitä, jotka olivat liian huonoja pärjätäkseen lännessä. Vielä on siis toivoa, että Suzuki saisi jonain päivänä kerrottua vuonna 1997 laatimansa romaanin loppuun! SORAÄÄNIÄ ÄÄNINÄYTTELYSTÄ Kaikkien aikojen kalleimpana videopelinä julkaistu ja kaupalliset tavoitteensa alittanut Shenmue oli luonnollisesti helppo maalitaulu jälkiviisastelulle. Amatööritasoinen ääninäyttely oli 1990-luvulla normi niin idässä kuin lännessä, mutta 70 miljoonan dollarin peliksi Shenmuen englanninkielinen replikointi kuulostaa aivan poikkeuksellisen pökkelöltä. Eihän kyse ollut siitä, etteikö meillä olisi ollut varaa käyttää newyorkilaisia tai losangelesilaisia näyttelijöitä, se ei vain ollut Suzukin toive. Jokaisen NPC:n vuorokausirytmiin oli merkitty aamiaisen haku täsmälleen samalle kellonlyömälle, mikä johti siihen, että valintamyymälä meni tungoksesta tukkoon. Projektinhallinta oli valtava haaste, eikä vähiten siksi, ettei meillä ollut aikaisempaa kokemusta näin suuresta projektista. Ongelma korjaantui sillä, että levensimme kaupan automaattiovea ja asetimme samanaikaiselle asiakasmäärälle ylärajan...” Oi, Redmine, missä lienet. Ei ollut Redminea, työ vain listattiin Exceliin. Minun on aina pitänyt kertoa sinulle, että... ”Magic Room pyrki hahmottamaan huoneiden geometrian sisustussuunnittelijan silmin. Se oli oikeastaan pahin mahdollinen asia mitä Sega saattoi tehdä: toitottaa nyt kaikille etukäteen, että he aikovat käyttää peliinsä tämmöisiä rahoja”, Blaustein kertoi. Shenmuen kohdalla Blaustein kuitenkin arveli, että mikään rahamäärä olisi korjannut Japaniin pakotetun lokalisoinnin aiheuttamaa vahinkoa. Aaaagh.... Tuohon aikaan ei myöskään ollut kunnollisia projektinhallinnan työkaluja. Kenties niin, mutta maailman kalleimman videopelituotannon sisällä tapahtui silti muutakin tavanomaisesta poikkeavaa. Kooditasolla puun ulkomuotoon vaikuttavia tekijöitä ovat muun muassa puun laji, ikä, kasvupaikan valoisuus ja tuulen suunta. Persnetolta ei olisi pelastanut edes vaikka jokainen Dreamcastin silloinen omistaja olisi ostanut Shenmuen kahteen kertaan. jääkaapin paikka on keittiössä)
Kaikki muuttui, kun Nintendon kultapoju, Mariomies Shigeru Miyamoto työsti julkaisupelin Famicomin diskettiasemalle. Maailman tutkiminen perustui Miyamoton lapsuuden leikkikokemuksiin. Harva vain tajuaa, kuinka paljon Zeldalla on ollut osaa nykypelien itsestäänselvien ominaisuuksien muovaamisessa. The Legend of Zelda ilmestyi Nintendon Famicomille Japanissa 21. Suurin osa vaati lähinnä kulmikkaiden luolastojen seinien räjäyttämistä tai huoneiden tyhjentämistä vihollisista avaimien toivossa. Lukuisat aikanaan merkitykselliset ja menestyneet pelisarjat ovat kuihtuneet ja kadonneet kauan ennen tätä dramaattista syntymäpäivää. Nykyään Zeldat tunnetaan pulmavetoisina peleinä, mutta ensimmäisen Zeldan puzzleja on vaikea kutsua puzzleiksi. Zeldan 25-vuotistaivalta juhlistamaan julkaistu Hyrule Historia -kirja valottaa, että Zelda ei suinkaan aloittanut elämäänsä kirmaamalla vehreillä niityillä, vaan luolastojen synkkyydessä. Onko Zelda jättänyt muuta jälkeä pelialaan. Myöhemmin mukaan lisättiin tutkittava maailma luolastoja tasapainottamaan. Vaikka The Legend of Zeldan maailma ei olekaan nykymittapuulla millään tavalla iso, kokoa oli vain 128 ruutua, tuntui se aikalaisiinsa verrattuna valtavalta leikkikentältä, jota pelaajalla oli vapaus tutkia mielensä mukaan. Vaikka itse hahmo ei kehittynytkään, pelaajan voimat kasvoivat lisääntyneen arsenaalin ansiosta. K olme vuosikymmentä on kunnioitettava määrä videopelille. Mutta se ei ole se asia, mikä Zeldasta jäi jälkipolville. Ei, se, mikä teki Zeldan pelimekaniikasta erityisen, oli hahmonkehitys. Zeldaan asti Nintendon pelit olivat yksinkertaisia, joko yhden ruudun käännöksiä kolikkopeleistä tai muita simppeleitä pisteiden keräämiseen perustuvia suorituksia. Kaikkihan me ne tiedämme, kuinka lähipusikko muuttuu mielikuvitusleikeissä suureksi metsäksi, jota puumiekka kädessä lähdetään lauantaiaamuna tutkimaan. Kun ajatellaan hahmonkehitystä, ensimmäisenä tulee mieleen kokemuspisteet ja tasot. Harvat, kuten pommit ja kynttilä, toimivat sekä taistelussa että uusien etenemisreittien avaamisessa. Legenda legendasta Zelda-sarjan kehityksen voi tiivistää kolmeen tärkeään peliin, joista ensimmäinen on se ensimmäinen. Seikkailuun ja tutkimusmatkailuun perustuvia roolipelejä oli tehty lännessäkin jo puolen vuosikymmenen verran, ja ne oli noteerattu Japanissa, minkä näki samana vuonna alkaneesta japanilaisten roolipelien esiinmarssista. Uusien tavaroiden kanssa pystyi tutkimaan uusia paikkoja kartalla, löytämään uusia luolastoja ja voittamaan uusia pomoja. helmikuuta vuonna 1986. Nintendolle on helppo ylimielisesti tuhahtaa, vaikka oman suosikkipelin tekijä on lainannut suoraan idean tai parikin N-talon ideapankista. Zeldaa voisi verrata tähteen, joka on juuttunut toistamaan vanhoja hittejään uskolliselle fanikunnalleen. Minne tahansa pystyi menemään, edes aloitusruudussa olleeseen luolaan ei ollut pakko mennä hakemaan miekkaa. Peliä kokeilleet kollegat pitivät pelkästään luolastojen tutkimisesta niin paljon, että peli muuttui täysin luolastokomppaukseksi. Miyamoto visioi pelimaailman, josta voisi löytyä jännittäviä metsiä, synkkiä luolia ja suuria seikkailuita. Kunnon tutkimusmatkailun tavoin The Legend of Zelda oli täysin avoin. Mutta jotta voisimme ymmärtää, mikä on The Legend of Zeldan perintö, meidän on ensin ymmärrettävä, mikä on The Legend of Zelda. Joskus ruutu rullasi, mutta pelimaailmoista ei vielä voinut puhua. Osa varusteista oli normaalia taistelutavaraa, miekalla huidottiin ja jousella ammuskeltiin, toiset olivat etenemisen kannalta välttämättömiä, kuten vesistöjen ylittämiseen tarvittava lautta. Hyvää 30-vuotispäivää, Zelda! Juho Penttilä. Zeldassa ei ole kumpaakaan, vaan hahmon kehittyminen perustui kehittyvään varustearsenaaliin. 20 ZELDAN PERINTÖ Kolmekymmentä vuotta pelastettavia prinsessoja, demonipossuja ja haltiapoikia sukkahousuissa. Diskettiaseman tallennusmahdollisuus nimittäin mahdollisti peli-idean, jossa voisi suunnitella oman luolastonsa ja antaa sen kaverien pelattavaksi
Kaikilla tavaroilla miekoista bumerangeihin ja jousista taikapeileihin oli myös oma osansa ongelmanratkaisussa. A Link to the Pastin nerokkain idea oli ottaa ongelmanratkaisu ja nostaa se etualalle. Ympäristöön perustuvat pulmat muuttuivat monimutkaisemmiksi luolastojen kerroksien, mutta myös pelimaailman ulottuvuuksien myötä. Vaikka pelimekaniikka oli hiottu täydellisyyteen kahdessa ulottuvuudessa, saattoi kolmas romuttaa kaiken. Tässä paikassa eriväriset palkit nousevat ja laskevat kytkimien ollessa eri asennossa.. Uuden ajan airueet 90-luvun suurin mullistus pelialalla oli vuosikymmenen puolivälissä alkanut 3D-vallankumous. Linkkini mun 80ja 90-luku olivat huiman kehityksen aikaa videopeleissä. Tästä se aikanaan alkoi, jos malttoi mennä siihen ensimmäiseen luolaan. Jokainen uusi peli saattoi tarjota jotain ennennäkemätöntä, kun koko alan standardeja vasta luotiin ja muokattiin. Puhumattakaan lukuisista jäljittelijöistä, mutta niistä lisää vähän myöhemmin. Harva peli päräytti kuitenkaan niin paljon kuin The Legend of Zelda: A Link to the Past ilmestyessään vuonna 1991 Super Nintendolle. Lieneekö siis ihme, että kaikki neljätoista A Link to the Pastia seurannutta Zelda-peliä ovat seuranneet sen kaavaa. Ne harvat oikeat puzzletkin olivat haastavia lähinnä kasarimaisen huonon käännöksen vuoksi. Meni vielä muutama vuosi, ennen kuin ongelmanratkaisu saatiin oikeaksi osaksi Zeldan legendaa. Ei luolastoa ilman puzzleja. Maailma oli koherentimpi paikka. Mutta A Link to the Past jatkoi siitä mihin The Legend of Zelda lopetti, ja jalosti sen siksi, minä Zeldakaava nykyään tunnetaan. A Link to the Pastia edeltänyt Zelda 2: Adventure of Link oli, paitsi sarjan ainut peli, jonka nimessä ei ole sanoja ”The Legend of”, myös kummajainen, joka hylkäsi paljon ensimmäisen pelin mekaniikkoja ja vaihtoi ne sivulta kuvattuihin toimintakohtauksiin sekä kokemuspistevetoiseen hahmonkehitykseen maailmankarttoineen matkien tuoreita japanilaisia roolipelejä. Seikkailu oli edelleen selkeän toimintavetoinen, mutta ongelmien rytmitys oli niin täydellinen, etteivät ne katkaisseet etenemistä liian pitkäksi aikaa. Legendaarisin Zelda-puzzle oli Grumple Grumple, joka tukki Nintendon vinkkipuhelimen linjat. Ei ongelma kameralukitukselle! Osattiin sitä jo kasarilla. 21 . Voi pojat, uusi luola tutkittavaksi! Tämäkin susi saa isän kädestä, kiitos mullistavan kameralukituksen! Liikkuva maali ja pitkän kantaman ase. Yritä hoksata, että kun vanha mies sanoo yhden lauseen, ”Dodongo ei pidä savusta”, tarkoittaa se, että luolaston pomo pitää voittaa pakkosyöttämällä sille pommeja. Tarina ja muut hahmot nostettiin entistä suurempaan rooliin, mutta sen ei annettu estää tutkimisen vapautta. Se, mikä nosti A Link to the Pastissa toimintaseikkailupelien rimaa, ei kuitenkaan ollut mikään graafinen uudistus tai taistelun sujuvoituminen ja monipuolistuminen. Juurikaan tätä monimutkaisemmaksi eivät luolastojen huoneet ensimmäisessä Zeldassa menneet. Neutopia on kuin uudelleen päällystetty Legend of Zelda. Ja voi pojat, kun A Link to the Pastin maailmaa oli hieno tutkia! Sumuinen metsä, korkeat vuoret ja sinisenä hohtavat järvet näyttävät kaikessa kauniissa yksinkertaisuudessaan edelleen erinomaiselta, toisin kuin kulmikkaassa edeltäjässään
Jos se näyttää Zeldalta, tuntuu Zeldalta ja kuulostaa Zeldalta, se on varmaan Oceanhorn. Taistelu ei ollut enää kaksintaistelua kameran kanssa, se muuttui kaksintaisteluksi vihollisen kanssa. Jopa Dark Soulsin syystä kehutut taistelut ovat kuin monipuolistettuja versioita Ocarina of Timen kahakoinnista. Zeldat ovat edelleen erinomaisia pelejä, mutta on ironista, että sarja, joka sai alkunsa uuden tutkimisen ilosta, on kangistunut kaavoihinsa. Toivoa sopii. man näköisiä, mutta silti kaikki käytännössä Zeldasta tuttuja. Valitettavasti siitä on jo melkein 20 vuotta. Tämänkin Dark Souls II:n jättiritarin selustaan pääsee kiertämään kätevästi, kiitos ysärimekaniikan. Ominaisuus, josta kasvoi alan standardi, mahdollisti sen, että taistelun ulkopuolella pystyi liikkumaan vapaasti, mutta viholliseen lukittu kamera pysyi kohteessa ja kontrollit muuttuivat niin, että sivuaskeleet, väistöt ja torjunnat onnistuivat helpommin. On aivan mahdollista, jopa todennäköistä, että Zelda-sarjan suurin vaikutus videopeleihin kokonaisuutena ei olekaan tutkimusmatkailu tai puzzleilu, vaan niinkin yksinkertainen, pelejä parantava keksintö kuin kameran lukitseminen viholliseen. Ja osataan sitä Suomessakin! Erinomainen Oceanhorn: Monster of Uncharted Seas kumartaa Zeldoille, etenkin Wind Wakerille, jopa elinvoimana toimiviin sydämiin asti. Kamera vaan taivaista selän taakse ja menoksi! Jolloin Zeldalla, monien muiden aikalaispelien tavoin, törmäsi suureen ongelmaan: miten saada lähitaistelusta muutakin kuin sekavaa säheltämistä. Uusi lepakkohilavitkutin avaa uusia etenemisreittejä, mutta toimii myös taisteluissa. Tulevan, joko WiiU:lle tai NX:lle ilmestyvän Zelda U:n mainostetaan olevan pitkästä aikaa jotain uutta ja ihmeellistä. Kuten The Binding of Isaacia, jonka neliön muotoisiin huoneisiin perustuva luolastorakenne on suoraa perua ensimmäisestä Zeldasta. Sen jälkeen Zelda on keskittynyt uudistumaan pienin askelin sarjan sisällä. Ei se ole ihme, A Link to the Pastin pelimekaniikka kääntyi erinomaisesti kolmiulotteiseen muotoon, joten maailman tutkiminen oli entistä herkullisempaa. Silloin tällöin Zelda inspiroi jopa hyvin erilaisen genren pelejä. Nykyään niin yksinkertainen ja itsestään selvä ominaisuus kuin kohteen lukitus ei ollut sitä vielä vuonna 1998 kun The Legend of Zelda: Ocarina of Time julkaistiin. Milloin kokeillaan kynäohjausta Phantom Hourglassissa, toisinaan heilutellaan keppiä Skyward Swordissa, mutta yhdelläkään tuoreemmalla Zelda-pelillä ei ole ollut koko alaan sellaista vaikutusta kuin The Legend of Zeldalla, A Link to the Pastilla ja Ocarina of Timella oli aikanaan. Mutta on myös hyvä huomata, että ne kekseliäimmät Zeldat ovat jo kaukana menneisyydessä. On inspiraationa toiminut sitten pelin rakenne, tavarapohjainen hahmonkehitys tai taistelun kamera, on legenda jättänyt jälkeensä vahvan perinnön. Ocarina of Time sai ilmestyessään valtavaa hehkutusta, joista vuolaimmat nimesivät sen maailman parhaaksi peliksi. Ei nyt vasta 30-vuotiaana vielä saisi. 22 . Jopa ensimmäinen PlayStation sai oman Zeldansa, Alundran.. Batmania suorempia Zelda-kloonejakin on vaikka kuinka. Mikseivät olisi, Zelda-kaava sopi Batmaniin kuin nyrkki roiston poskipäähän, Batmanin laitteet soveltuvat loistavasti zeldamaiseen pelimaailman avaamiseen. Okámi puolestaan vaihtoi Zeldan fantasiakuningaskunnan jumalmytologioiden Japaniin ja tavarat opeteltaviin maalaustaikoihin, mutta eteneminen ja ongelmien ratkaisu olivat ehtaa Zeldaa. Se on mukana lähes jokaisessa viimeisen 15 vuoden aikana julkaistussa toimintapelissä Assassin’s Creedeistä Kingdom Heartseihin. Darksidersin pomot vaativat tavaroiden monipuolista hyödyntämistä, kuten Zeldassa. Binding of Isaacin huoneet ovat kuin rujoja versioita ensimmäisestä Zeldasta. Perintövero Nykyään Zeldan kaava on niin selkeän toimiva, että moni peli jäljittelee sitä aivan häpeilemättä. Okámi ei ole fantasiaa, mutta on aivan fantastinen. Esimerkiksi Rocsteadyn erinomainen Batman: Arkham Asylum ja siitä siinnyt pelisarja ovat kuin Zelda lepakkomaalilla ja lisätyllä hiipimisellä. Esimerkiksi Darksiders otti Zeldan, lisäsi tuomionpäivän skenaarion helvetin ja taivaan sodasta ja nappasi mukaan kourallisen God of Warin menoa. Ratsumiesten löytämät tavarat ovat ehkä rankemBatmanin ulkokuori oli lepakkomiestä, mutta sydän Zeldaa. Ennen muinoin The Legend of Zelda tunnettiin uudistajana, pelisarjana, joka näytti koko peliteollisuudelle suuntaa. Ilman Zeldaa nykypeliskene olisi kovin erilainen. Zeldan perintö Siinä, missä Mariossa koko pelin rakenne meni uusiksi kolmannen ulottuvuuden mukana, Zelda oli kuin luotu kolmiulotteiseen seikkailuun. Kun puzzlet olivat monipuolisempia ja kekseliäämpiä ja kirsikkana kakun päällä mukana oli uusi, erinomainen ja mullistava taistelusysteemi, on Ocarina of Time ansainnut klassikkostatuksensa
Jagged Alliancen rebootit ovat menneet järjestelmällisesti pieleen. Pahinta on, että Orion on niin valmiin oloinen, että vaikka sitä pitäisi vielä leikata, sitä voi enää meikata. Kun ensipelissäni valitsin psilonit, ja minua tervehti koominen isopää Overlord -tyyppisellä kimittävällä mukahuumorilla, jotain kuoli sisälläni. Ikävä kyllä kopioidessaan itseään sarja unohti lähtökohtansa ja itsetuhoutui kausi kaudelta heikommaksi. Sen ongelma ei todellakaan ole neljä naista päärooleissa, vaan se että trailerin perusteella uusi Ghostbusters näyttää antihauskalta adamsandler-komedialta. Suoraan UFOa kopioineet Xenonauts ja UFO Extra-terrestrials eivät onnistuneet yhtä hyvin. Tällä miehityksellä, Tähtien sodan tekstitystä mukaillen, ”Oddit ovat puolellamme.” Ajattelin, että minäkin tarvitsen reboottia, mutta minulle tarjottiin vain boottia. Brian Fargo on tehnyt paljon kakkaakin, mutta saadessaan pelikansan luottokortin toimitti meille Wasteland 2:n. Mitä elävät kuvat edellä sitä vuorovaikutteiset kuvat perässä, eikä mitään opita. Sekin taitaa olla ongelma vain niille jotka jostain syystä pelaavat isoilla galakseilla. Saa nähdä mitä Bard’s Talesta tulee. Väärin liikkuvia kuvia Jenkit ovat yrittäneet monistaa brittien tv-sarjoja, mikä on sikäli loogista että sitcomissa brittikausi on 6–10 jaksoa, jenkeissä yli 20. 23 DAS ’BOOT Ainoa, joka kohenee reboottaamalla, on pc. OK, sen nimi ei ole Dungeon Master: Lord of Chaos, mutta harva tajuaa kuinka hyvin Grimrock graafisen ehostuksen lisäksi onnistui nappaamaan Dunkkarin olemuksen, sen sielun. Eipä meillä silti ole varaa naureskella, millä viittaan Suomen Saturday Night Liveen, maailman ainoaan autokolariin, jossa on mainostaukoja. Asialla ovat olleet pääasiassa venäläiset, joten parhaissa yrityksissä vuoropohjainen mekaniikka kyllä toimii, mutta sielu eli (tavallaan) sympaattiset palkkasoturit keskinäisine vuorovaikutuksineen jäävät ontoiksi, latteiksi kuoriksi. Inhoan Bill Murrayn suoritusta, Venkmanin piti olla John Belushin osa! Entäs Hämähäkkimiehen jatkuva reboottaus. Neukkarin oven olisi pitänyt lentää saranoiltaan, ja siitä rynnännyt Steve Barcia olisi kertonut, että ei, juuri vuoropohjainen avaruustaistelu oli Orionin lihakset, ratkaistaan se oikea ongelma eli loppupelin pitäminen järjellisissä mitoissa. Se on helppoa, anna sen nimeksi Teemu Selänne. Sellaisten täysin turhien ja enemmän tai vähemmän pieleen menneiden reboottien kuin Wicker Man, Conan The Barbarian, Halloween, Nightmare on Elm Street, Robocop ja Total Recall seuraksi näyttää liittyvän Ghostbusters. R eboottaus kuulostaa teoriassa hyvältä idealta: otetaan jotain, joka on kauan ollut suosittua ja tehdään siitä uusi versio nykyaikaisen, kriittisen, laatua arvostavan urbaanin digiajan kuluttajan makuun. Mikä naurattaa brittejä, toki naurattaa sen entistä siirtokuntaakin. Tosin alkuperäinenkin on parempi kuin osiensa summa. Vaikka alkuperäisversioina hillittömän hauskat sarjat Coupling (Paritellen) ja Inbetweeners (Putoajat) kopioitiin vuorosanoja myöten, lopputulos on hauska kuin herpes. Väitän, että jos Almost Humanissa olisi ollut kymmenen asiantuntijaa lisää, lopputulos olisi ollut jotain muuta. Nnirvi. Jagged Alliance 2:sta kohentava modi Jagged Alliance 2 v1.13 Release7435 Build7609 korjasi parikin asiaa, jotka jo orkkiksen olisi pitänyt jo tehdä, mutta hukkasi pelin alkuperäisen balanssin lisäämällä siihen älyttömästi lisäkiemuroita ja varsinkin kamaa. Kun yksi painokkaasti sanoo että vuoropohjainen taistelu on painolastia menneisyydestä, pöydän vieressä lauma nyökyttelee, että näinhän se varmasti on, ja ajatusrikoksesta tulee fakta. Underworld Ascendantista (ja System Shock kolmosesta) uskaltaa Nikokin jo melkein innostua. Master of Orion, ai että se oli kova peli silloin kun naapurin Juho-Elmerin kanssa pantiin imperiumia pystyyn! Jagged Alliance 2, unohdin jopa hääni kun vyörytin Arulcoa! Haluatko lapsestasi mestarikiekkoilijan. Sen ykkösosan vastenmielinen, oletetun kohderyhmän makuun laskelmoitu Twilight-peterparker, yli-ikäinen teini skeittilautansa ja vahatukkansa kanssa, on esimerkki komiteatyön voimasta. Demokraattisessa tiimityössä, jossa jokaisen mielipide on tärkeä, syntyy vain uusia uus-Master of Orioneita. Ilmeisesti muutenkin Looking Glass on vähintään puoliksi täynnä. Oletetun kohderyhmän paikallinen edustajani tuomitsi yrityksen huonoimmaksi näkemäkseen Spiderman-elokuvaksi. Uusi Master of Orion taas näyttää vetävän varppivauhdilla männyn kylkeen. Ei vain siksi kuinka loistava peli Ultima Underworld aikoinaan oli, ja kuinka paljon se kaipaa nykyaikaista tekniikkaa, vaan siksi että sitä on tekemässä Paul Neurath (ja System Shockia Warren Spector), aikaansa liikaa edellä olleen Looking Glassin nokkamies, Ultima Underworldin luoja. Myös Deidrannan tasoinen pahis puuttuu. No, LinkedInin mukaan Steve Barcia on nykyään ”Independent Computer Games Professional”, ja jos et tiedä kuka Steve on, ei taida tietää Wargamingkaan. Tie Helvettiin on reunustettu visioilla Nimittäin tärkeintä rebootissa on visio, ja nimenomaan projektin johtajan visio. Orioneiden perusmekanismit on torpattu kokonaan, vain Galaktinen neuvosto on mukana. Rebooteissa näyttää olevan tärkeää, että alusta ohjaa alkuperäinen kippari. Itse asiassa aika lailla ainoa reboottaus jossa on jyvä kohdallaan, on Legend of Grimrock. Ooh, Master of Orion tehdään uusiksi, ennakkovaraan heti! Uusi Jagged Alliance tulee, voiko tämä olla tottakaan, ihanaa! Firaxis tekee X-COMin, pöh, siitä tulee kuitenkin uusi Civ V joka on ihan PASKA! Ja Square Enix raiskaa Deus Exin! Firaxis onnistui, mutta ei sentään korvaamaan UFOa, vaan luomaan oman visionsa, oikeastaan siis samalla tekniikalla kuin The Office. Jostain syystä se ei vain tunnu onnistuvan. Ainoa mieleen tuleva onnistuminen on The Office (Konttori), joka sekin onnistui vasta unohdettuaan alkuperäisen kopioinnin. Tällä logiikalla toimii sekä pelien reboottaus että pelaajien vilpitön lapsenuskokin. Peli-reboottien idea on rahastaa lapsuudella. Miksi näitä tehdään. Raimin (melko) onnistuneet versiot saivat jatkokseen Amazing-virityksen. Elokuvien reboottauksessa taas valitaan elokuvia, joita ei missään nimessä kannata eikä tarvitse rebootata. Kyseessä on sokeat miehet kähmivät sotanorsua -ilmiö: jokainen ”näkee” vain osan totuudesta. Ian ja Linda Currie, klikatkaa www.kickstarter.com! Ironista kyllä, fanit eivät ole hirveästi parempia. Omaa tietään menestykseen kulki myös uusi Deus Ex, ja nyt on näytön paikka: puhuiko tuuri vai taito
Eri jengiläisiin pätee erilaiset taistelutaktiikat. P elinkehitys on nykyään perhanan kallista. Destinystä poiketen maailma on yhtenäinen kaistale Manhattania, mutta muita kuin oman ryhmän pelaajia ei tule Dark Zonen ulkopuolella vastaan, paitsi turvataloissa. Niin hyvää grindiä Peruskaavaltaan The Division on perinteinen kolmannen persoonan suojaräiskintä, joka lisää soppaan kokemuspisteet, päivitettävät kamat ja erikoistaidot. Etenkin Dark Zonella ja tarinatehtävien lopussa kohdattavat omalla nimellä siunatut kovikset kestävät kuritusta kuin panssarivaunu. Taisteluissa hahmon voi käskyttää pinkomaan seuraavaan suojaan vain osoittamalla sitä, mutta sen ihmeempiä kikkoja päivittämätön agentti ei osaa. Onneksi, toisin kuin Destinyssä, matchmaking on mahdollista missä vain ja ryhmän kasaaminen on helppoa. Viimeinen oljenkorsi on yksinkertaisesti Jaostoksi kutsuttu, erikoiskoulutettujen hallituksen sala-agenttien joukko. Se kutsutaan hätiin, kun ruskea bakteerimassa osuu pyörivään metallipalaan. Pako New Yorkista Divisionin luoma maailma on loistava. Rikollisuus rehottaa, kadut täyttyvät ruumiista. Tee nyt siinä pirun nätti ja toimiva räiskintä, kun jonnet vetävät sen äkkiä läpi ja mätsäävät vähän netissä, kunnes siirtyvät eteenpäin kilpailijan kertakäyttöiseen räiskintään. Jahka ensimmäiset päätehtävät on tehty ja tukikohdan kolmen eri siiven vastuuhenkilöt tuotu messiin, voi siipiä alkaa kehittämään. Immersio lehahtaa ikkunasta, kun huppariheebo ottaa kolme rynnäkkökiväärin lippaallista rintakehäänsä ja kranaatin jalkoihinsa, mutta silti jatkaa juoksuaan. 24 DIVISIJONNET Kun yhteiskunta kaatuu, New Yorkin kadut täyttyvät autoista, roskasta ja käsiaseista. Silloin voisi myydä toisenkin season passin! Onko siis ihme, että kun Activision teki ensin oman räiskintämörppinsä Destinyn varastamaan räiskijöiden vapaa-ajan, seuraa Ubisoft perässä. Tukikohdan siipien kehittymisen myötä aukeavat hahmon erikoiskyvyt. Se on paitsi kätevä, latautuva kranaatti, myös erinomainen väline takaa-ajajien karkottamiseen. Myös Destiny ja Borderlands sisälsivät mokomia, mutta ne saavat osan anteeksi tyyliensä vuoksi. Epidemian ja epäjärjestyksen vallassa oleva Manhattan on huikean hieno näyttämö. Uuden, entistä tehokkaamman isorokon tehtyä selvää isosta osasta Manhattanin populaatiota, ovat yhteiskunnan tukirakenteet romahtaneet ja jokainen on vastuussa omasta selkänahastaan. Tämänkertainen Tom Clancy -brändätty räiskintä The Division lainaa yhden osan pöpökammoa ja kaksi osaa Borderlandsin luomaa räiskintägrindiä. Destinyn kestoviholliset voi selittää millä tahansa scifikliseisellä energiakentällä, ja Borderlandsin pomot sarjakuvatyylillä, mutta realismiin pohjaavassa Divisionissa luotimagneetit ovat kuin katujengiläiset kadun kulmassa. Oma suosikkini on lähimpään viholliseen hakeutuva pallopommi. Ennakkotilauskilkkeet ja season passit lämmittävät, mutta miten ne jonnet saa pysymään oman, kalliin tuotteen parissa. Manhattan on myös pirun nätti paikka ja grafiikkamoottorin efektit vakuuttavat: lumisade peittää näkyvyyttä, liekit loimuavat ja viemäreistä nouseva lämmin ilma höyrystyy. Tiet ovat tukossa epidemiaa paenneiden ihmisten autoista, barrikadeja on joka toisen kulman takana ja ryöstelevät jengiläiset partioivat katuja. Kukapa ei haluaisi Destinyksi Destinyn paikalle. Viimeisiä valtion rakenteita ylläpitävä Joint Task Force, JTF, yrittää pitää järjestystä ja auttaa hädässä olevia, mutta taistelee hävittyä taistelua. Ikäraja: 18 Tom Clancy’s The Division Juho Penttilä. Isoin ongelma Divisionin jengivihollisista tulee, kun taistellaan niitä kovimpia tyyppejä vastaan. Niihin tottuu, muttei niitä koskaan hyväksy. Riker’s Islandilta paenneet vangit tuppaavat pitämään joukossaan ainakin yhden tarkk’ampujan, joten heidän lähellään pää kannattaa pitää erityisen visusti piilossa. Arki siis rullaa kuten ennenkin. Ymmärrän, että mörppimäinen räiskintä tarvitsee myös pomovastustajia, mutta eikö niitä voi todellakaan tehdä muuten kuin kasvattamalla kestopalkkia. Kokemuspisteiden ja tasojen keruu on vain osa hahmonkehitykseen kuuluvaa grindiä, toinen osa on JTF:n tukikohtana toimivan New Yorkin pääpostitalon kehittäminen. Kuka vaan voi olla Jaoston agentti, naapurisi, työkaverisi, puolisosi, jopa sinä itse! Joten ei muuta kuin padi kouraan ja Isoa Omenaa pelastamaan. Pyromaaniset, ihmisiä diskriminoimatta polttavat siivoajat kantavat selässään liekinheittimensä polttoainesäiliöitä, joiden ampuminen on hyvä veto. Passiivisten talenttien ja perkkien lisäksi olkanapeille saa valita omat aktiivikykynsä, jotka vaihtelevat perustylsistä parannuksista liikuteltavaan kilpeen tai siirreltävään minitykkitorniin. Kokemusta ja tukikohdan siipien resursseja kerätään suorittamalla päätarinatehtäviä, tai jos tasot Arvosteltu: PS4 Saatavilla: PC, Xbox One Ubisoft Massive/Ubisoft Versio: Arvostelu Moninpeli: 2-4 samassa tiimissä, pirun monta Dark Zonessa
Tylsästi sivutehtävät ja kohtaamiset kierrätetään käytännössä samanlaisina jokaisessa kaupunginosassa. Divisionin paras paikka varustegrindata on Dark Zone. Sivutehtävät liittyvät yleensä jonkun jengiläisen nirhaamiseen tai kadonneiden ihmisten löytämiseen, kohtaamiset ovat pienempiä kärhämiä, kuten vaikka JTF-partion tulitukena toimimista tai satelliittilinkkien korjaamista. Helikopterin tilaaminen ja sen odottelu on aina yhtä jännittävää eikä keneenkään voi oikeasti luottaa. Dark Zone on myös ainut paikka Divisionissa, missä muita pelaajia voi vahingoittaa. Sen sijaan rogueilu on synnyttänyt aivan toisenlaisia vatipäitä, idiootteja, jotka tieten tahtoen tunkevat muiden tulilinjalle. Myös ne, jotka ovat valmiita tappamaan toisia agentteja parempien varusteiden toivossa. eivät riitä, tehdään pienempiä sivutehtäviä tai kohtaamisia. Dark Zone -lootille on tilattava erillinen helikopterikuljetus, mutta helikopterin kutsuminen näkyy kaikille pelaajille, joten joku opportunistinen perkele voi tulla, lasauttaa haulikon täyslaidallisen selkään ja viedä sinun vaivalla hankkimasi tavarat. Voi ei, se ei tiedä hyvää! Vaikka Dark Zonesta löytyvä tavara on parempaa kuin muualla, on se myös saastunutta, eikä sitä noin vaan kanneta ulos. Pirulainen voi laittaa ne vaikka sinun tilaamasi helikopterikyydin matkaan! Toisin kuin pelkäsin, Dark Zone ei olekaan Dork Zone, sillä muita pelaajia tappava agentti merkitään automaattisesti rogueksi. Muusta pelimaailmasta poiketen Dark Zonella voi ja tuleekin vastaan NPC-jengiläisten lisäksi muita pelaaja-agentteja. Tummien alueiden tulkit Dark Zone on Divisionin ässä hihassa, Manhattanin keskeisimmät korttelit kattava, aidattu alue, jonne isorokko iski kaikkein pahiten. 25 . Lootin laittaminen helikopterin matkaan on aina samanlainen rituaali: kasa agentteja tunkee tavaransa helikopterin köyteen ja ampaisevat jokainen saman tien omaan suuntaansa. Harva siinä onnistuu, oli kyseessä sitten tarkoituksellinen tai tahaton rogue. Kas kun silloin onneton tulittaja merkitään rogueksi. Dark Zonelle uskaltautuvat vain kaikkein kovimmat jengiläiset ja agentit. Rogue-agentti näkyy kaikkien tutkassa ja roguen tappamisesta paitsi palkitaan avokätisesti, myös rogue itse menettää kuollessaan niin paljon Dark Zone -kokemusta ja -valuuttaa, että vapaaehtoiset roguet ovat harvassa. Dark Zone on Divisionin kulmakivi, jota ilman peli olisi helposti unohdettava, vain yksi suojaräiskintä kokemustasoilla terästettynä. Kun tasomittariin kilahtaa luku 30, on vastassa katto ja pääpaino vaihtuu kokemuksen keräämisestä aina vaan parempien varusteiden havitteluun. Jos joku innostuu pelaajien tappamisesta tosissaan, ovat kaikki lähitienoon agentit kohta hänen perässään. Rogue-status peruuntuu, jos onnistuu välttelemään muita pelaajia tarpeeksi pitkään. Epävarmuus, epäluottamus ja vaaran tunne ovat jatkuvasti läsnä Dark Zonella, minkä vuoksi Dark Zonella on omat kokemuksensa, tasonsa ja valuuttansa. Agentin voi määrätä juoksemaan linjaa pitkin suojasta suojaan kuin XCOMissa konsanaan.
Se on koukuttava, mutta itseään toistava, ja sen loppupeli, mörppien suola, kaipaa kipeästi lisää sisältöä. Huonoa – Kestävimmät viholliset kuolevat aiemmin vanhuuteen kuin luoteihin. Ympäristön lumoamana hortoilijana ehdin vasta tasolle 21. Onko sillä tulevaisuutta ja tilaa markkinoilla, sen näyttää tulevaisuus. Ensimmäinen on Underground, toinen, kesän lopulla ilmestyvä nimeltään Survival, ja talvella saapuva kolmas Last Stand. PvP-alue Dark Zonea en ole vielä kunnon porukalla kunnolla testannut, mutta soolometsästys luonnistuu (ainakin tiettyyn pisteeseen asti) pienellä maltilla yllättävän näppärästi. En lämmennyt testomachoilua tihkuneille Gears of Wareille, joten en ole allergisoitunut suojien halailuun. Niissä normivihollisen näköiset, mutta superkestävät pomot olisi pitänyt ampua jo suunnitteluvaiheessa. Sivutouhuamisessa on pääosin riittävästi vaihtelua ja kannustimia tuntuakseen kiinnostavalta, ja etenkin tukikohdan päivittäminen antaa tekemiselle tarkoituksen. The Divisionin maailma on immersioltaan ja ulosanniltaan vaikuttavimpia aikoihin. Nnirvi KARUN KAUNISTA KERÄILYÄ Jo Divisionin ensimmäiset gameplay -videot vakuuttivat, mutten silti uskonut hurahtavani näin pahasti. 26 Tom Clancy’s The Division . Saa nähdä josko lisäsisältö pitää minut koukussa tasokaton saavuttamisen jälkeenkin. Hyvää + Dark Zone on piristävän erilainen räiskintäkokemus, voimafantasian sijaan päällimmäisenä ovat vaaran tunne ja epävarmuus. Mekaniikka toimii pääosin hyvin, mitä nyt ajoin ongelma on Mass Effecteistäkin tuttu seiniin jumittaminen. Marko Mäkinen 85 versiota mörppien raideista. Nettipelit, kuten mörpit, ovat julkaisussa vain osa siitä, mitä ne loppujen lopuksi tulevat olemaan. Borderlandsin, Gears of Warin ja Destinyn vahva lainaaminen ei huuda omaperäisyyttä, mutta toteutus ratkaisee. Se on nätti ja koukuttava, mutta toistaa itseään liikaa. Manhattan on nähnyt parempiakin päiviä. Kun tasokatto on kilahtanut ja päätarinatehtävät suoritettu, ei Division tällä hetkellä tarjoa kuin varustegrindiä. tykästyin alueeseen niin, että olisin toivonut koko pelialueen olevan samanlainen. Viruksen aiheuttaman sekasorron myötä sotatantereilta näyttävät Manhattanin kadut jaksavat säväyttää, painostavan ilmapiirin kruunaavat heikossa hapessa hortoilevat siviilit sekä ympäri kaupunkia ripotellut hyytävät puhelinäänitteet. Dark Zonella kävin koemielessä ottamassa pikaturpiinvetoja, mutta sitten ostin Factorion ja Clancyn pojan peli kaatui Division by Zero Interesterroriin. Dark Zonen jälkeen PvE-alueet tuntuvat tylsän tavallisilta ja autioilta. Mutta sitten pelikello löi kaksitoista, ja yhtäkkiä en enää vain jaksanut. Myös Tom Clancy -etuliite ja realismin heittäminen silti romukoppaan tuntuu groteskilta yhdistelmältä, mutta yllättävän vähän se loppujen lopuksi menoa haittaa. Ubisoftilla on kuitenkin jo selkeät askelmerkit Divisionin ensimmäiselle vuodelle: huhtija toukokuissa ilmestyvissä ilmaispäivityksissä julkaistaan ensimmäiset kaksi inkursiota, Divisionin THE RUNNING MAN Ensin olin sitä mieltä että Division on ihan pirun nätti mutta aika tylsä, sitten pelasin ihmisten kanssa ja olin sitä mieltä että kyllähän tätä ilokseen pelaa. Tarkkuuskivääri on onneksi ystävä. Ilman Dark Zonea se olisi unohdettava. Kirjoitushetkellä pelikelloni näyttää 27 tuntia, eikä vielä kyllästytä. Räiskyttely itsessään on nautittavaa, joskin pomovastukset kestävät naurettavan määrän kuritusta. Päätehtävät saavat pirusti pontta kunnon tiimillä, ilahduttavan usein porukka puhaltaa kunnolla yhteen hiileen ilman turhia perseilyitä. Evakuoinnin odottaminen täyden kamarepun kanssa evakkoalueen pimeimmässä kulmassa nostattaa aina sykettä ja pientä tuskanhikeä. 82 Ubisoftin Destinyn-tappaja ei tapa vielä ketään. Tuntui että peli ei enää kehittynyt mihinkään, juoksin loputtomasti (melko) autioita katuja ja tein samalla muotilla prässättyjä välitehtäviä keräten tasoja tarinatehtäviin. Ryhmänhaku toimii lisäksi ainakin pc:llä täydellisesti, harvoin joutuu odottamaan edes puolta minuuttia seuraa löytääkseen. Mutta aseiden ja varustuksen jatkuva päivitys klikkaa tavalla, jossa Destiny ei kohdallani ikinä onnistunut. Onneksi toinen niistä on hauskaa. Destinykin löysi itsensä vasta Taken Kingissä, joten myös The Divisionin lopullisen suunnan näyttää tulevaisuus. Siihen soveltuu lähinnä Dark Zonella seikkailu tai päivittäiset, vaikeammat tarinatehtävät. Tässä vaiheessa Division on vielä valitettavan vaillinainen kokemus, mutta niin oli Destinykin alussa. Tällä hetkellä se on pirun nätti, perustoimiva suojaräiskintä liian kestävillä vihollisilla, joka on hauskaa porukalla, mutta muuttuu kierrätettyjen tehtävien vuoksi yksin tylsäksi puurtamiseksi. Rainbow Six -kirjasta tykänneenä stoori osuu ja uppoaa, harmaan eri sävyjä löytyy kunnon paletillinen. Divisionin onneksi sen PvP-osio on paras pitkään aikaan näkemäni, paljon perustylsiä deathmatch-areenoita mielekkäämpi. Mikä on hyvä ja huono asia Divisionille, sillä loppupeli on hyvin Dark Zone -painotteista. Maksullisten lisärien vyöry alkaa heti kesäkuusta. Ihmisten kanssa on hauskempaa.. No, siiihen on tällä vauhdilla vielä reilut parikymmentä tuntia aikaa
Koska koko ajan tapahtuu, mielenkiinto pysyy jatkuvasti yllä. Ruudulle marssitetaan jälleen kerran monenkirjava joukko kanssaihmisiä, joiden motiivit ulottuvat vain harvoin omaa nenää pidemmälle. 27 MAJ KALMAN KAUNIIT KUVAT Uusi sankaritar varastaa näyttämön, mutta näytelmän kustannuksella. Toivottavasti kaksi seuraavaa osaa malttavat hidastaa tahtia ja kasvattaa panoksia, sillä tarinankerronnassa olisi tilaa myös suvantokohdille. Juho Kuorikoski Leikataanko sängeksi vai jätetäänkö puolipitkäksi. Walking Dead Michonne ei käytännössä vaadi minkäänlaista hoksnokkaa. Ihminen on ihmiselle susi Walking Deadin maailmassa kalmot rinnastuvat luonnonvoimiin. Eteen heitettävät valinnat ovat tuttuun tapaan hankalia eikä mustavalkoisia totuuksia ole olemassakaan. Kolmas kausi on jo työn alla, mutta sitä ennen välipalaksi tarjotaan Michonne, joka toimii samanlaisena siirtymänä kuin edellisen kausikaksikon väliin tungettu 400 Days -miniseikkailu. Parituntinen ykkösepisodi käytännössä alustaa tarinallisen näyttämön ja antaa viitteitä Michonnen kohtalosta. Michonnen oma peli ei ole poikkeus, sillä todellinen pahuus piilee lajitovereissa, kun laki ja esivalta on sievennetty ulos yhtälöstä. Miinuspuolena hahmot jäävät Michonnea lukuun ottamatta pahvisiksi, vaikka niille kirjoitettu dialogi toimiikin. Tämä on nakertanut joutokäynnin, joten maisemat vaihtuvat vikkelästi ja varsinaisia suvantokohtia ei tarinassa ole. Olen miettinyt pääni puhki, onko tämä hyvä vai huono asia. Iso siivu seikkailusta kuluu reaktiotestien merkeissä, sillä mättö vaatii taitojen sijaan nopeita refleksejä. Eräs toinen sivuhahmo sai sitten kokea sen nahoissaan. Oikean ja väärän sijaan seikkaillaan jälleen harmaan eri sävyissä ja illuusio valinnanvapaudesta pysyy vahvana. Koska kyseessä on kokonaista tuotantokautta lyhyempi spin off -seikkailu, kuuden telltale-episodin standardimitta on pantu keskeltä kahtia. Kun pelisarjan aikaisemmissa jaksoissa pureuduttiin kokonaan toisten selviytyjien selviytymiseen, nyt Telltale kosiskelee selvästi televisiosarjan ystäviä. Aivan aiempien osien kannassa Michonne ei lähtölaukauksen perusteella ole, mutta palikat asettuvat mielenkiintoisiin kulmiin. Huonoa – Muut hahmot jäävät pahvisiksi eikä tarina nykäise vielä isoa vaihdetta silmään. Jos hurrikaani puhaltaa tuvan matalaksi tai zombi puree fritsun, tapauksen taustalla ei ole tarkoitusta saati julmuutta. Arvosteltu: Macbook Air Saatavilla: PS4, Xbox One, PC, iOS, Android Telltale Games Laitteistovaatimukset: 2 GHz kaksoisydinprosessori, 3 Gt RAM, DirectX 9.0c -yhteensopiva ATIn tai Nvidian näytönohjain 512 Mt:n tekstuurimuistilla, Windows XP Service Pack 3:lla, 3 Gt kiintolevytilaa Ikäraja: 18 Walking Dead Michonne, Episode 1: In Too Deep Hyvää + Hyvin kirjoitettu sankaritar kuljettaa monivalintaseikkailua vauhdikkaasti eteenpäin. S id Meier on todennut, että pelien tärkein tehtävä on tuottaa mielenkiintoisia valintoja. Samalla osansa välienselvittelystä saavat kävelijät sekä tietysti muut ihmiset, nuo todelliset pahuuden ruumiillistumat. Kokonaisuutena draaman kaari taipuu hieman epätasaiseksi, mutta yhtä kaikki kiinnostavaksi. Michonne kun sattuu olemaan eräs sarjakuvaja telkkusarjayleisön suosikkihahmoista. Seikkailun sankaritar on mainiosti kirjoitettu, uskottava hahmo, jonka menneisyys tarjoaa hyvän tarttumapinnan tarinan keskikohdalle ja lopulle. Peli keskittyy luurankojen kolisteluun, sillä Michonne pääsee tekemään tiliään menneisyytensä kanssa. Erinomaisesti kirjoitetun dialogin aikana omia valintojaan haluaisi puntaroida pitkään ja hartaasti, mutta kirotut aikarajat pakottavat valitsemaan. Machete Kills Graafisesti ruudussa pyörii tutun sarjakuvamaiset Telltale-hahmot ja ääninäyttely on jälleen laatutyötä. Kolmen episodin mittainen Michonne nostaa aikaisemmista kausista poiketen päähahmoksi televisiosarjasta ja sarjakuvasta tutun sankarin. Telltale soveltaa tätä kaavaa erinomaisesti seikkailupeleihin, joista mestarillisin on edelleen se Walking Deadin ensimmäinen ”tuotantokausi”. Robert Kirkmanin luoma The Walking Dead -sarjakuva analysoi oivalla tavalla, mitä ihmisten välisille suhteille tapahtuu maailmanlopun jälkeen. Kiireen vuoksi myös varsinainen juonikuvio pysyy toistaiseksi epäselvänä eikä nenän edessä killutella aikaisempien osien tavoin läheskään yhtä mehevää cliffhanger-porkkanaa. Vuoropuhelu rakentaa tai murentaa ihmissuhteita.. Samalla Michonne on mainio puheenvuoro vahvojen naissankareiden puolesta, sillä jo ensimmäisessä episodissa pääosanesittäjä todistaa, ettei hänen silmilleen hypi kukaan. Zombiapokalypsi vie pienen selviytyjäjoukon ojasta allikkoon, mutta tarinasta ei passaa kertoa tämän enempää. 83 Vaikeiden valintojen zombiminiseikkailun ykkösepisodi lähtee käyntiin rivakoissa, mutta epätasaisissa tunnelmissa tuoreen päähahmon vetämänä. Pelin esittelemä tulevaisuudenkuva on ideologisestikin penseä, sillä humanismi rinnastuu vahvasti yhteiskuntaan eikä kummallekaan ole sijaa uudessa maailmanjärjestyksessä. Turpakeikat eivät ole mitään rakettitiedettä, mutta kelpuuttaisin niiden tilalle koska tahansa klassisia seikkailupelipähkinöitä. Katanaa heilutteleva Michonne seikkaili osana Rick Grimesin selviytyjäjoukkoa, eikä hänen taustoistaan juuri television ruudussa puhuttu. Nimensä mukaisesti Michonne keskittyy Michonneen. Ihmisten kohdalla tilanne on toinen. Eräässä kohtauksessa olin puhunut itseni jo niin pahasti metsään, etten enää kehdannut kääntää takkiani
Kokemuksistani kumpuava järjen ääni käskee minua kaivautumaan syvemmälle poterooni, mutta kieltäydyn tottelemasta. Särö ajassa Viime vuonna 20 vuotta täyttänyt Remedy on Suomen pitkäikäisimpiä ja arvostetuimpia pelialan yrityksiä. Aika hidastuu, kun singahdan vihollisteni kimppuun. Joyce juoksee, suojautuu, hyppii, väistelee ja ampuu jouhevasti. Quantum Breakin sankari on Jack Joyce, Aasiasta Amerikkaan palannut monitoimimies, joka sotkeutuu tahtomattaan aikasoppaan. 28 AIKAHYPPY Remedy laittaa toimintaseikkailun ja tv-sarjan pussauskoppiin. Arvostus on ansaittu, sillä AAAtuotantoihin erikoistuneen kehitystiimin ansioluetteloa komistavat sellaiset tekeleet kuin Death Rally, Max Payne ja Alan Wake. Joyce kylvää tuhoa pisArvosteltu: Xbox One Saatavilla: PC Remedy/Microsoft Versio: arvostelu Moninpeli: Ei / Ikäraja: 18 Quantum Break Markus Lukkarinen tooleilla, konepistooleilla, haulikoilla ja rynnäkkökivääreillä. Quantum Breakin jippo on ajan hidastaminen ja kelaaminen. Max Paynen bullet time on jo käsite, Alan Wakessa pääosassa oli valon ja pimeyden välinen kamppailu, jonka tematiikka ulottui aina taisteluihin asti. Onneksi Gears of War -fiilikset karisivat noin sekunnissa, kun sain käyttööni aikavoimat. Aika ei paranna haavoja Taistelutanner ottaa näkyvää osumaa kahakoiden aikana. Lopputulos on enemmän kuin osiensa summa. Pelkällä pyssyttelyllä pärjää jonkin aikaa, mutta mitä pidemmälle etenee ja mitä kireämmälle on ruuvannut vaikeustason, sitä enemmän aikavoimia on hyödynnettävä. Erilaisia paukkurautoja on riittävästi. Quantum Breakin kontrollit ja ohjaustuntuma on hiottu oivallisiksi. Isken soltun tajuttomaksi, väistän tarkkaampujien luodit ja teen haulikkomiehestä reikäjuustoa. Quantum Breakin päähenkilö Jack Joyce on aika veijari. Arsenaali on vaihteleva: Joyce voi hidastaa vihollisia ja kietoa heidät luoteja imevään aikakuplaan, käyttää kuplaa kilpenä tai tehdä sähäköitä väistöjä. Joyce auttaa parasta ystäväänsä Paul Serenea aikamatkakokeessa, joka menee tietysti pieleen. Lehtileikkeet, sähköpostit, graffitit ja ihmiset kertovat tapahtumista ja rakentavat viitekehystä. Materiaaliin kannattaa syventyä, sillä taustoituksen ansiosta maailmaan uppou. Autot räjähtelevät, suojat pirstoutuvat ja sotilaat kiemurtelevat tuskissaan. Ympäristöistä löytyy paljon tavaraa, joka taustoittaa tarinaa. Pian Jackin perässä on Monarch-korporaatio, jota johtaa hetkessä harmaantunut Serene. Räiskintä tuo mieleen jossain määrin Maxin bullet time -tyylittelyn, mutta Joycen aikavoimat muuttavat taistelujen dynamiikkaa monipuolisempaan suuntaan. Aikakatseen päivitetty versio tosin aktivoituu myös muita voimia käyttämällä. Kokeen seurauksena entiset ystävykset saavat aikavoimia, jotka Serene hallitsee Joycea suvereenimmin. Taistelu on sopiva yhdistelmä liikettä, suojautumista ja aggressiivista rynnäköintiä. Aikakatse, Quantum Breakin vastine Assassin’s Creedin kotkankatseelle, paljastaa viholliset ja ympäristön tärkeimmät kohteet hetkeksi, mutta vain silloin, kun Joyce on aloillaan. Joyce pystyy hidastamaan ja manipuloimaan aikaa, mistä on hyötyä sekä taisteluissa että pulmien ratkaisussa. Sotilaat kiristävät saartorengasta ja tunnen, kuinka tarkka-ampujat kyttäväät virheliikettäni, kun suojaani viskataan kranaatti. Remedy on tunnettu tarinankerronnastaan ja teknologiastaan. Aikapommi räjäyttää riviviholliset taivaan tuuliin, aikaa hidastava syöksähdys sopii sekä hyökkäykseen että puolustukseen. Hieman hölmösti patruunavarastot saa täydennettyä kerta toisensa jälkeen siellä täällä lojuvista varustekasoista. Säikähdin, kun Joyce kyyristyi ensimmäisessä taistelussa automaattisesti suojan taakse. Selkääni hiipinyt konepistoolimies luulee hetkensä koittaneen, mutta hänen sarjansa pysähtyy kuin seinään, kun heilautan kättäni. M inut on ahdistettu nurkkaan
Poikkeuksen sääntöön tekevät tarkka-ampujat, jotka kiikaroivat Joycea etäämmältä. NäyttelijäkaarPeli tähditettiin nimimiehillä kuten The Wiren Lance Reddick ja Game of Thronesin Aidan Gillen. tuu pintaa syvemmälle. Aikavoimia joutuu käyttämään myös kevyiden pulmien ratkaisemiseen. Isoimmissa kahakoissa on syytä olla tarkkana, sillä jotkut sotilaista ovat immuuneja Joycen aikavoimille. Kenttiin on myös ujutettu Chronon-lähteitä, joilla päivitetään Joycen kykyjä. Tavalliset sotilaat kellistyvät parilla naamalaukauksella, mutta kovimmat vihulaiset kestävät hurjasti kuritusta. Paksuun panssariin pukeutuneita mörssäreitä on turha tykittää etupuolelta. Quantum Break on ainutlaatuinen yhdistelmä peliä ja tv-sarjaa. Romahtamassa olevan rakennelman luhistumista voi hidastaa juuri sen verran, että Joyce ehtii pomppia turvaan. Aikavoimat vääristävät hienosti äänimaisemaa ja maailmaa.. Monarch marssittaa Joycea vastaan parin prikaatin verran sotilaita. Lisäksi Monarch on pystyttänyt tietyille alueille torneja, jotka estävät voimien käytön. Paikoillaan jumittava sankari saa niskaansa myös vihollisten paiskomia kranaatteja. Hiippailu olisi näissä tilanteissa suoraviivaista hyökkäystä fiksumpi valinta. Tasohyppely ei ole millintarkkaa, mutta harha-askel tarkoittaa yleensä kuolemaa. Ei kovin originellia, mutta toimivaa. Mies jonka ympäriltä tuolit viedään Avoimen maailman seikkailut ovat muodissa, mutta Remedy keskittyy tarinavetoisiin yksinpeleihin. Toimintaseikkailun neljä ensimmäistä lukua päättyvät parinkymmenen minuutin mittaisiin näyteltyihin tv-sarjamaisiin jaksoihin, jotka kuljettavat tarinaa. Päivitykset lisäävät muun muassa voimien tehoa, kestoa ja toimintasädettä. Tekoäly tekee parhaansa kampittaakseen sankaria: aggressiivisesti käyttäytyvät vastustajat eivät jää kykkimään aloilleen, vaan pyrkivät kiertämään Joycen selustaan. Valitettavasti en ole kovin fiksu. 29 . Onneksi loikintaa on annosteltu mukaan juuri sopiva määrä
Aikavoimilla kikkailuun ei kyllästy. Noin yleisesti ottaen käsikirjoitus voisi olla lihaisampi ja dialogi terävämpää. 30 . Rakeinen filmikuva ei ehkä miellytä kaikkia, mutta mielestäni tyylikeino istuu kokonaisuuteen mainiosti. Huumoriakaan ei ole unohdettu. Vaikka aikamatkustusscifitarina ei loista omaperäisyydellään, toiminta imaisee mukaansa ja näyttelijät tekevät hyvää työtä. Toisinaan raja näyteltyjen jaksojen ja pelimoottorilla toteutettujen kohtausten välillä hämärtyy. Viihdyin toimintapaketin parissa niin hyvin, että läpäisyn jälkeen jäi nälkäinen olo. Quantum Break Hyvää + Mainiosti rytmitetty tarina, sujuvasti rullaava toiminta ja tv-jaksot muodostavat vetävän kokonaisuuden. Yhtenäinen tyyli ja huoliteltu audiovisuaalinen ilme ovat Remedyn suuria vahvuuksia. Aika hyvä Quantum Break ammentaa innoitusta tv-sarjoista. Realistisesti mallinnetut hahmot näyttävät esikuviltaan ja liikehtivät elävän näköisesti. Ensimmäinen jakso ei lupaa paljon. Haaraumissa tehtävät päätökset vaikuttavat jonkin verran tarinan kulkuun ja jaksojen sisältöön. Mieleeni hiipii silti epäilys siitä, olisiko lopputulos ollut jopa parempi, jos tarina olisi jätetty soittamaan taustaviulua toiminnalle. Tärkeimmät palaset ovat kohdallaan. Aikahäiriöön jämähtänyt konttorirotta kompuroi papereidensa kanssa, Monarchin työntekijät ottavat selfieitä, televisiossa pyörii Night Springs. Tarinan keskeisten hahmojen (Jack, Paul, William, Beth) välinen dynamiikka on kiinnostavaa ja seikkailu kulkee ajoittain odottamattomiin suuntiin. ti on nimekästä: Shawn Ashmore, Aidan Gillen, Lance Reddick ja kumppanit ovat ammattilaisia, jotka hoitavat roolinsa varmoin ottein. Jotkut tekstuurit olivat hieman suttuisia ja arvosteluversiossa esiintyi ajoittaista nykimistä, mutta töksähdykset eivät vaikuttaneet pelinautintoon. Alan Wake -viittauksia voi bongata sieltä sun täältä. Erilaiset valinnat muovaavat tarinaa, keräiltävää riittää ja taisteluja voi lähestyä erilaisista kulmista. 86 Laadukas kotimainen toimintaseikkailu loistaa toteutuksellaan. Remedy on edelleen tae laadusta. Kokonaisuus on tarkkaan mietitty ja rytmitys toimii mainiosti alusta loppuun. Tarinan alkuvaiheissa Serenen on esimerkiksi päätettävä, vetääkö hän kovaa linjaa ja vaientaa silminnäkijän vai valjastaako hän silminnäkijän Joycea mustamaalaavan pr-kampanjan vetonaulaksi. Jack Joyce on ajaton sankari, jonka edesottamuksia seuraisi mielellään myös jatkossa. Northlight taipuu monipuoliseen ja näyttävään ulosantiin. Nopea, nopea, hidas Aika on sekä Joycen ystävä että vihollinen. Voiko aikaan ja tapahtumien kulkuun lopulta edes vaikuttaa vai onko kaikki jo ennalta määrättyä. Sulava animaatio, messevät aikavoimat ja bullet time -henkiset tappohidastukset miellyttävät silmiä. Ympäristöt vaihtelevat mukavasti: ensin taistellaan parkkihallissa, sitten tutkitaan toimistotiloja, seikkaillaan avarissa ulkomaisemissa ja kuokkavieraillaan juhlissa. Aikaa vastaan on turha taistella, koska se pirstoutuu, on epäjärjestyksessä ja häiriöiden sävyttämä. Toiminnan hidastuminen ja nopeutuminen ennalta-arvaamattomasti kuuluu, kun stutterin yhtäkkiä loppuessa niskaansa saattaa saada joukoittain hetki sitten jähmettyneitä sotilaita. Tässäkö tämä jo oli, haluan lisää! Onneksi kymmentuntisella seikkailulla on rutkasti uudelleenpeluuarvoa. Etenkin kasvoanimaatiot on toteutettu ensiluokkaisesti. Teknologia on hallussa, tarina toimii, taistelu on tyydyttävää ja seikkailu on rytmitetty mallikkaasti. Huonoa – Käsikirjoitus voisi olla lihaisampi, tv-jaksojen myötä tarina on jopa liian suuressa roolissa. Äänimaisema on rakennettu taitavasti. Ongelmia ilmentää stutter-ilmiö, jossa ihmiset ja esineet jähmettyvät paikoilleen. Remedy on julkaissut arvostelun kirjoittamisen jälkeen peliin ison grafiikkapäivityksen, jonka pitäisi parantaa suorituskykyä ja lyhentää latausaikoja. Monarchin johtohahmo joutuu tekemään kiperiä päätöksiä, jotka peilaavat pahiksen sielunmaisemaa. Puhtaalla räiskimisellä ei pärjää vaan voimia on opittava hyödyntämään tilanteen mukaan.. Kerronta toimii yllättävänkin hyvin ja tarinaan imeytyy pikkuhiljaa. Tahti kuitenkin paranee merkittävästi loppua kohti. Käyttääkö Serene voimiaan henkilökohtaisen edun tavoitteluun vai pyrkiikö hän toimillaan johonkin muuhun. Quantum Break etenee putkessa, mutta kentät ovat niin hyvin suunniteltuja ja laajoja, että putki ei tunnu missään vaiheessa ahtaalta. Formaatti kasvukipuilee hieman, mutta Remedyn suoritukselle ja kunnianhimolle on nostettava hattua. Pelikohtaukset ja näyttelijöillä filmatut pätkät nivoutuvat yhtenäiseksi kokonaisuudeksi, jossa yhdistyy kaksi mediaa. Remedyllä on homma hallussa. Joycen lisäksi ajoittain pääsee hyppäämään myös Serenen nahkoihin. Kaikki mysteerit eivät selviä edes tarinan läpäisyn jälkeen. Äänentaajuus vaihtelee sen mukaan, hidastuuko vai kiihtyykö aika, äänitehosteiden lisäksi muutokset kuuluvat myös musiikkiraidalla. Remedyn tiukka toimintapaketti syleilee myös filosofisia syvyyksiä. Menneisyys, nykyisyys ja tulevaisuus sekoittuvat, eikä mikään vaikuta olevan pysyvää. Quantum Break on Xbox Onen komeimpia pelejä. Remedyn oma Northlight-pelimoottori toimii erinomaisesti tarinankerronnan välineenä. Toiminta on hidastempoista, ruudulla pyörii sivuhahmoja, joihin ei ole rakentunut minkäänlaista sidettä ja lähietäisyydeltä käsivaralta kuvatut toimintakohtaukset paljastavat budjetin rajallisuuden. Aavistuksen paremmalla käsikirjoituksella Quantum Break nousisi Max Paynen rinnalle, nyt jäädään ”vain” Alan Waken tasolle. Aikahäiriöiden vaikutus myös ääneen on hyvä ja looginen idea
Yhteyden katketessa peli palautuu alkuvalikkoon jopa kesken tehtävän eikä tallennusta voi ladata ennen yhteyden palaamista. Tarjolla on myös muutamia uusia pelitiloja. Absolutionista tutussa Contractsissa pelaaja suorittaa murhan tai muutaman ja haastaa muut toistamaan ne. Hitmania on silti ilo pelata. Absolutionista on hyväksytty mukaan sujuva ohjattavuus, mutta hylätty lineaariset kentät ja soluttautumisen pilannut ominaisuus, jossa 47:n kanssa samalla tavalla pukeutuneet olivat heti epäluuloisia. Saman kentän höylääminen viikkotolkulla ei houkuta, ja lisäepisodien jälkeenkin kenttien määrä jää kahdeksaan. Arvosteltu: PS4 Saatavilla: Xbox One, PC IO Interactive/ Square Enix Versio: Myynti Ikäraja: 18 Hitman – Intro Pack Hyvää + Vapaus, sen tuoma huikea uudelleenpeluuarvo ja lupaus tulevasta. Upeita yksityiskohtia pursuava valtava kartano on vastustamaton hiekkalaatikko, joka tuntuu sekä oikealta rakennukselta että huolellisesti suunnitellulta pelikentältä. U uden Hitmanin julkaiseminen kuudessa osassa tuntui etukäteen arveluttavalta ratkaisulta. Haasteet tyyliin ”älä käytä valeasuja” motivoivat kokeilemaan erilaisia keinoja, mutta ne ovat silti samojen kohteiden tappamista alati tutummaksi käyvässä ympäristössä. Pelaajat voivat jälleen suorittaa tehtävän haluamallaan tavalla, joka on aina ollut Hitmanien parasta antia. Sujuvat pelimekaniikat tarjoavat vakaan perustan, jolle IO saattaa rakentaa sarjan parhaan pelin. Joukkosurma rynnäkkökiväärillä on aina toimiva, vaikkakin mielikuvitukseton ratkaisu. Escalationissa sama kohde nistitään viidesti, mutta joka kierroksella lisätään uusia vaatimuksia, kuten ruumiiden piilottaminen määräajassa. Tämä todella on Päiväni murmelina! Pelintekijät pyrkivät rikastamaan tarjontaa monin keinoin, mutta vielä tässä vaiheessa ne vain korostavat sisällön puutetta. Kiinnostavammalta vaikuttaa Elusive Targets, jossa kohteen eliminointia voi yrittää vain kerran rajatun ajan sisällä. Tuskin olisin itse keksinyt kokeilla pudottaa yhtä kohdetta parvekkeelta toisen päälle. Vaikka taso pysyisikin korkealla, se ei välttämättä riitä. 31 PÄIVÄNI SURMELINA Saavunpa keskelle Ranskanmaan, laukussa aseita ja luoteja vaan. Tappokeinoja on tarjolla kymmeniä. Ensimmäinen varsinainen tehtävä sijoittuu pariisilaiseen muotinäytökseen. Uudelleenpeluu on aina ollut tärkeä osa Hitmania, mutta episodimaisuuden myötä se on ilmeisesti ainoa osa. Ensimmäinen episodi tuntuu eheän kokonaisuuden sijaan demolta, vaikkakin lupaavalta sellaiselta. Vaihtoehtoisten ratkaisujen löytämistä on helpotettu muun muassa sisäisillä haasteilla. Kohteena on muotitalon omistava pariskunta, joka sivutoimenaan huutokauppaa valtiosalaisuuksia. Keskusteluja kuuntelemalla voi avata ”tilaisuuksia” erityylisille tapoille, jolloin peli opastaa suorittamaan salamurhan melkein kädestä pitäen. Ehkäpä myrkytän kohteen juoman tai pudotan kattokruunun hänen päälleen. Vinkit sekä vähentävät oivaltamisen riemua että tarjoavat ideoita. Pariisin tehtävä on kuitenkin omassa luokassaan. Se muistuttaa avoimuutensa ansiosta eniten sarjan aikaisempia osia. Pianolanka laulaa tuttua sävelmää Pelin prologissa nähdään, kuinka Neliseiska tapasi Dianan ja liittyi ICA:han palkkatappajaksi. Markus Rojola Ranskan Huippumalli haussa -ohjelman jokaisessa jaksossa eliminoidaan joku kilpailijoista.. Hitman pyrkii yhdistämään sarjan aikaisempien osien parhaita puolia ja onnistuu kiitettävästi. Vihjeet voi toki poistaa ja ottaa käyttöön vasta mielikuvituksen ehdyttyä. Uuden Hitmanin suurin heikkous on julkaisutavasta johtuva sisällön puute. Pelkoni ei ollut turha. Kannattaa odottaa lisäosia ennen ostoa. Perusmekaniikat opitaan kahdessa harjoituskentässä, joista siirrytään tappomontaasilla nykypäivään. Yhtä kenttää joutuu pelaamaan viikkoja. Monta tapaa nylkeä kissa Vapauden tunne onkin tärkein pelisarjaan palautettu piirre. Jos mua hiukkasen onnistaa, Kuolo uuden ystävän saa. Offlinessa pelatessa haasteet ja tulostaulukot eivät rekisteröidy. Sitä ei valitettavasti vielä julkaisuviikolla voinut pelata. Haluaisin nähdä Poirot’n yrittävän ratkaista niistä ovelimpia. Nyt se on vain lupaava alku. Pettymys oli melkoinen, sillä peli sisältää ainoastaan yhden varsinaisen tehtävän. Vessanpönttöön hukuttaminen on kaikkien rakastama klassikko. Kenttäsuunnittelussa peli loistaa. Huonoa – Inflaatio syö uudelleenpeluuarvoa, kun tarjolla on vain yksi oikea tehtävä. Useimmiten tuloksena on vähemmän kekseliäs versio tarinatehtävästä. Lopulta Hitman on kuin verellä terästetty Päiväni murmelina, pelaajan opittua eri hahmojen käytösmallit ja kuinka niitä voi hyödyntää monimutkaisten murhamysteerien toteuttamiseksi. Vanhoihin ohjussiiloihin rakennetuissa vanerilavasteissa suoritettavat harjoitustehtävät poikkeavat kivasti odotetusta. Kaikkein luovimpien (ja huvittavimpien) keinojen paljastaminen vie aikaa. Voiko se onnistua pelissä, joka koostuu toisiinsa heppoisilla aasinsilloilla yhdistetyistä tehtävistä. Rooma on luvassa huhtikuussa, Marrakesh toukokuussa, sitten Thaimaa, Yhdysvallat ja finaali Japanissa vuoden loppuun mennessä. ”I Got You Babe” Oletin ensimmäisen episodin sisältävän ainakin pari murhakeikkaa Pariisissa. Poikkeukset merkataan selkeästi ja eteneminen on luontevaa. 80 Hitman siirtyi episodimaiseen julkaisutapaan, jossa ensimmäisessä osassa on vain yksi keikka Pariisissa. Menestys ei perustu nopeisiin reflekseihin, vaan kärsivälliseen ympäristön tarkkailuun. Ad nauseam Harmillisesti monet ominaisuudet vaativat jatkuvaa yhteyttä pelin servereihin. Tarinavetoisiin seikkailupeleihin episodimaisuus sopii, sillä niissä voi parin tunnin aikana vaihdella rytmitystä ja rakentaa draaman kaaren. Nyt valeasut hämäävät suurinta osaa hahmoista
Ison budjetin peleille riittää tekniikka, pieni peli tarvitsee jotain massasta erottuvaa. Nykyään peleissä näkyy jo varsin vakuuttavaa metsää, viidakkoa, vuoristoa, mutta oikean luonnon loputon monimutkaisuus pistää silti kapuloita rattaisiin. Hotline Miami. Yksi Mini Metron koukuista taasen on, että sen parissa tuntee todella luovansa uutta metrokarttaa. Mahdollisuus leikkiä normeilla on tavallaan vaatimuskin, sillä isojen firmojen kanssa ei voi taistella fotorealismissa. Joskus riittää, että vähentää värejä. Superhot ja Mini Metro ovat hyviä esimerkkejä vähäeleisen, epäaidon ulkoasun voimasta. Papers please. Armikrog. Pelien kehitys on perinteisesti ollut vahvasti sidoksissa tekniikan kehittymiseen. Superhotin pointti on luotien ja vihujen torjuminen mahdollisimman tyylikkäästi, ei ympäristön tiirailu. Kehitys ei kuitenkaan kulje vain eteenpäin, vaan myös sivuille. Pieni paletti voi luoda peleihin tietynlaista lohduttomuutta, jota on muuten vaikea tavoittaa. Esittävyyden tiputtamisella voi saada yleisesti paljon aikaan, ja erityisesti asioissa, joita on vaikea kuvata uskottavasti. Sillä, miltä peli näyttää, voi olla tavattomasti merkitystä. Riisuttu ulkoasu on molemmissa myös selkeyskysymys: kaiken tiedon pitää olla helposti nähtävillä tai pelattavuus kärsii. L iiallista grafiikan arvostamista pidetään vähän moukkamaisena. Tämä on myös helpoin sääntö noudattaa, sillä realismiin pyrkiminen vaatii aikaa ja rahaa. Tuntuu hullulta tyytyä pariin väriin, kun niitä on tarjolla miljoona! Yhtä hullua on kuitenkin kuvitella, miten vaikka Limbo toimisi, jos tekijät eivät olisi uskaltaneet rajata värinkäyttöään. Rumia indie-pelejä on enemmän kuin kenenkään kannattaa laskea, mutta kuran seassa on roppakaupalla helmiä, jotka muistuttavat tyylien upeasta moninaisuudesta. Visuaalista innovointia harrastavat tietenkin myös isot tekijät, mutta riippumattomilla studioilla on pari etua puolellaan. Karkeita puita ja pensaita alkaa hetken sulattelun jälkeen lukea kuin symbolista kieltä, eikä immersio kaadu uncanny valley -efektiin. Pelien kohdalla mikään ei todista tästä niin kuin nolkytluvun loppupuolella alkanut indie-aalto. Mutta näyttävää ulkoasua ei voi mitata vain polygonien ja efektien määrässä. Limbo. Sellaiset luontohengauspelit kuin Proteus tai Eidolon ratkaisevat ongelman laskemalla tarkkuuden mahdollisimman alas. Jos joku AAA-posseista olisi tehnyt Minecraftin, olisiko siinä tuttu jo ikoninen palikkalook. Totta, mutta vain osin. Irti realismista Indie-grafiikan ensimmäinen sääntö on: sen ei tarvitse näyttää aidolta. Erotu ulkoasulla Aleksandr Manzos Defcon. Mustavalkoisuus on peleissä vähän vieroksuttua, koska meillä ei ole sen suhteen samanlaista perinnettä kuin vaikka elokuvissa tai valokuvauksessa. Se luo illuusion siitä, että ainoa kehityssuunta grafiikassa on matka kohti fotorealismia. Pelattavuus on kuningas, todellinen kauneus on sisäistä ja niin edelleen. 32 INDIETYYLIEN MONIKIRJAVUUS Mitä pienemmän studion peli, sitä enemmän grafiikalla on väliä. Kuten minimalistisia pelejä käsittelevästä jutustani koosteen lopussa selviää, jo pelkällä turhien elementtien vähentämisellä pääsee yllättävän pitkälle. Darwinia.. Olisiko DarkMaus kenties vielä jännempi, jos se olisi mennyt estetiikassaan vielä pidemmälle ja poikennut mustavalkoisuuden tontille. Paine tehdä kaikesta suurelle yleisölle sopivaa vähenee, kun niskaan eivät höngi satojen miljoonien kehityskustannukset tulostavoitteineen. Kummastakin katoaisi iso siivu tunnelmasta, jos selkeät päävärit ja muodot peitettäisiin yksityiskohtaisilla tekstuureilla ja muulla tilpehöörillä. Kun duunaa peliä yksin tai pienellä porukalla, on kummasti helpompaa ajaa läpi hieman erikoisemmat ratkaisut. Ihmiskasvot ovat sellainen, samoin luonto
Peli sanelee tyylin Tällaisen katsauksen luomisessa päätyy helposti jakamaan ehdottomilta kuulostavia ohjeistuksia, aivan kuin Ainoita Oikeita Tyylejä olisi vain ne pari tiettyä. Seikkailupelit The Dream Machine ja Armikrog ovat näyttäneet, että muovailuvahasta ja muista materiaaleista saa aikaan turkasen persoonallisia maailmoja. Tyyli on puolet Aviary Attorneyn identiteetistä. Devil Daggers muistuttaa softakiihdytettyä ykkös-Quakea, siis jotain, mikä jo aikanaan vanheni nopeasti. Oikein tehtynä tällainen antiikkisten tyylien käyttö ei ole pelkkää nostalgiaa, vaan tekee kokemuksesta aidosti erilaisen. Pitkän linjan freeware-tykittelijä Locomalito on kunnostautunut tässä liikkumalla ajasta toiseen: l’Abbaye des Morts matkii ZX Spectrum -seikkailuja, Hydorah 16-bittisiä shmuppeja, Gaurodan 80-luvun alun kolikkopelejä. Asioita ei ole pakko tehdä kuten ne on aina tehty. Nykyään on vaikea innostua sen kummemmin isoista pikseleistä, jos ne eivät ole elintärkeitä pelin tunnelman kannalta (kts. Oli kyse hakkerisimu Uplinkin karuista valikoista, Defconin komentokeskuskartasta tai Darwinian low poly -visioista, kaikki Introversionin käyttämät tyylit tukevat pelien sisältöä niin tunnelman kuin pelattavuuden puolesta. Ja kuten Mini Metron metrokarttaratkaisu osoittaa, muustakin kuin niin sanotusta oikeasta taiteesta voi katsoa esimerkkejä. Rämä tai vanhanaikainen estetiikka on työkalu, jota voi käyttää hyvään tai huonoon. Pointtina on kuitenkin tyylien moninaisuus, jota ei ole ruopattu läheskään pohjaan. Samaa voi sanoa 2D-mättö Apotheonista, jonka ulkoasu näyttää vanhasta kreikkalaisesta ruukkumaalauksesta karanneelta. Locomaliton tuotanto virittää old school -mielentilaan, jossa backlogeja ei tunneta ja jokaiseen peliin paneudutaan antaumuksella. Ne ovat kaikki visuaalisesti tönkköjä, rakeisia, väreiltään joko liian hillittyjä tai hillittömiä kokonaisuuksia. Apotheon. Darksouls 3. Rumankauniit pelit eivät aina hae inspistä menneisyydestä, mutta usein kuitenkin. Siis rumia! Ja rumuudessaan kauniita. yllä) tai ole yksinkertaisesti pirun hienoja (Superbrothers: Sword & Sworcery EP). Miksei tätä oltu keksitty aikaisemmin. Siksi luettelemani ”säännöt” alkavat aina: ”Sen ei tarvitse...” Ja juuri siksihän pelejä tehdään riippumattomasti, ettei tarvitsisi tanssia toisen pillin mukaan. Pelissä ollaan jatkuvasti altavastaajana tuhoamassa paholaismaisia hirviöitä piskuisella, pimeyden ympäröimällä areenalla. Ehkä se ainoa tarvittava ohjeistus on lopulta tämä: ulkoasun määrittelee pelin luonne, ei suuren yleisön odotukset, perinteet tai tekninen kilpajuoksu. Olisiko siinä roolimalli kaikille, jotka eivät halua puristaa hengentuotettaan sen vanhan ja väsyneen grafiikkamuotin läpi. Pelihahmot olivat hassuja möykkyjä, koska parempaan ei ollut hevosvoimia. Tekijät matkivat omia pelisuosikkejaan, vaikka ryövättävänä olisi muun muassa sellainen pikku aarreaitta kuin kuvataiteen historia. Grafiikan äärimmäinen karkeus istuu kuitenkin äärimmäiseen räiskintäkokemukseen. Aviary Attorneyn päräyttävä kuvitus vahvistaa entisestään pelin absurdiutta ja erottaa sen lähimmistä verrokeista. Alkeellisesta grafiikasta on tullut oma ilmaisumuotonsa. Lakidraama. Kehittäjät hoi, laajentakaa horisonttianne pelien ulkopuolelle! Looginen päätepiste on siirtyä visuaalisesti kokonaan tietokoneiden ulkopuolelle ja rakentaa peli käsin. Koska molemmat vaikuttavat (erheellisesti) helpoilta tehdä, usein niitä käytetään huonoon. Kiva juttu, mutta se pitää pelien ulkoasun kehityksen helposti pelien sisällä. Kohtuus kaikessa, myös kunnianhimossa. Mutta että tämä ornitologinen lakikertomus on kuvitettu 1800-luvun piirroksilla. Eidolon. Otetaan tapaus Aviary Attorney. 33 Irti näyttävyydestä Mikä yhdistää sellaisia pelejä kuin Hotline Miami, Devil Daggers ja Papers, Please. Proteus.. Ruudulla näkyvä pikselimössö on elintärkeä osa tätä mustaa fiilistä. Edes grafiikka ei ole pelaajan puolella! Samantyylistä vaikutelmaa hakee myös Papers, Please: mitä olisi kunnon byrokratiahelvetti ilman rupisia naamoja ja yleistä värittömyyttä. Oma juttunsa ovat pelit, jotka pyrkivät tietoisesti jäljittelemään tiettyä aikakautta tismalleen. Ihan jees, mutta onhan näitä nähty (Ace Attorney). Indie-grafiikan kolmas sääntö ei ole sääntö, vaan pikemminkin kehotus: sen ei tarvitse näyttää siltä, miltä pelit ovat aina näyttäneet. Irti pelikliseistä Vanhahtavan pikselityylin suosio on osa laajempaa ongelmaa, joka liittyy pelimaailman perinteisiin. Linnut ihmisten tilalla hassussa kontekstissa. Ihan jees, mutta onhan näitä nähty (Hatoful Boyfriend). Nyt polleja riittää mihin vain, mutta jengi puuhaa hassuja möykkyjä, koska niistä on opittu pitämään. Molemmat ovat myös varoittavia esimerkkejä lähestymistavan työläydestä: Armikrog putkahti ulos selkeästi viimeistelemättömänä ja The Dream Machinen episodien julkaisutahti on jotain aivan muuta. The Dream Machine. Nerokasta! Edelleenkään kyse ei ole vain silmäkarkista tai oho-efektistä. Siinä mielessä indie-estetiikan kultainen pysti menee Introversionille, joka vaihtaa tyyliä jokaisen pelin kohdalla. Pelit ovat digitaalinen media, jonka estetiikka on syntynyt teknisten rajoitusten puitteissa. Ja tekevät sen joka kerta erilaisella, kyseiseen peliin istuvalla tavalla. Jos Locon pelit näkisi oikeilla laitteilla, niitä olisi vaikea tunnistaa ”väärennöksiksi”. Olisiko kökköpolygoneissa seuraavaksi trendiksi. Pääsemmekö jossain vaiheessa irti NES/SNES-meiningistä ja ajassa eteenpäin edes ensimmäisen PlayStationin alkeelliseen 3D:hen. Retrohtavassa pikseligrafiikassa ei ole sinänsä mitään vikaa, mutta sen ylikäytössä on. Indie-grafiikan toinen sääntö on: sen ei tarvitse näyttää perinteisellä tavalla näyttävältä. Miten paljon hyvää lähdemateriaalia odottaa vielä hyödyntämistään. l’Abbaye des Morts
S ouls-sarjan pelit ovat pelinmenestysmantrojen antiteesejä eli haastavia, aikaa ja harjoittelua vaativia yksinpelattavia toimintaroolipelejä. Tasonnousun edut ovat pieniä, mutta sopivasti kasattuina pidemmän päälle hyödyllisiä. Bosseja vastaan haamut eivät jeesaa. Sijoitin luuytimistäni suurimman osan, ylläri, hipareihin ja habaan. Kamun tasolla ei tosin ole väliä, sillä kuka tahansa, joka kiinnittää vihollisten huomion, helpottaa taisteluita tuntuvasti. Mikä on vaan hyvä juttu, sillä Dark Soulien erittäin tyydyttävää progressiorakennetta sopiikin lainata. Daniel Wrightin suoraan ylhäältä kuvattu 2Dtoimintaseikkailu DarkMaus on imenyt itseensä säkillisen pimeitä sieluja. Systeemi toimii hyvin, sillä yhden napakan nujakan jälkeen haamut ovat entisiä. Mikäs siinä, tyylikkäät tummat silhuetit sopivat tummaan tarinaan. Näkymät ovat pysäytyskuvia eläväisempiä, sillä puut heiluvat tuulen mukana eikä soihtujen valo ole staattista, kulman taakse näkee vasta kun valokin sinne yltää. Petri Heikkinen Isoissa porukoissa ei pärjää ilman ajoitusta vaativaa syöksyväistöä. 92 Erinomainen 2D-toimintaroolipeli, joka lainaa askelmerkkinsä Dark Soulsista. Tyystin toinen kuvakulma tekee DarkMausista erilaisen, mutta silti samankaltaisen pelin kuin Dark Souls. Väistö on aina ykkösoptio, koska kovien iskujen blokkaaminen syö puhtia ja torjunnan jälkeen ollaan edelleen myrskyn silmässä. Zarristarin kätyreitä kurmotetaan monipuolisella arsenaalilla, erilaisista miekoista ja keihäistä jousiin ja tulipalloihin saakka. 34 SILUETTEJA MUSTASTA SIELUSTA DarkMaus on tarina hiirestä, joka uskalsi astua jättiläisten saappaisiin. Hazathin muutkin älykkäät asukit ovat erilaisia jyrsijöitä. Vain vaikeusastetta ei ole kopioitu Dark Soulseista: listin pahiksen neljännellä yrittämällä yhdentoista pelitunnin kohdalla. Soihtu hiipuu muutamassa minuutissa ja heikko näkyvyys lisää tietysti painetta. Jos kestävyys loppuu, hetkeen ei voi tehdä muuta kuin ottaa happea ja pataan. Kuolema palauttaa edelliselle notskille ja kerätty kokemus jää kuolinpaikkaan. Hazathin rannalle huuhtoutunut sankari ajautuu vähitellen kapulaksi koko tienoon mielet mädättäneen julman velho Zarristarin rattaisiin. Hyvää työtä, Daniel Wright, seuraavaksi sitten MouseBorne! Arvosteltu: PC Daniel Wright Versio: 1.04 Minimi: 4 Gt muistia ja DirectX 9.0 näytönohjain Testattu: i5/8Gt RAM, Radeon R7 240 2Gt Moninpeli: Ei DarkMaus Hyvää + Saumaton ja monipuolinen taistelusysteemi. Eikä pelkkä tieto tee autuaaksi, pitää olla myös taitoa ja taktista näkemystä. Suosikkiaseesta riippumatta sankarin kestävyyden (stamina) silmällä pitäminen on tärkeää, sillä kaikki peliliikkeet hyökkäyksistä väistöihin ja torjuntoihin kuluttavat sitä. Miekka Hiiren seikkailut DarkMausin sankari on hiiri. Huonoa – Monotoninen ulkoasu. Ei ihme, että soundtrack on myynnissä erikseen! DarkMaus on näppärä näkemys Dark Soulseista, ihan uudesta näkökulmasta. Mutta missä viipyvät kloonit ja kumppanit, onhan Demon’s Soulsista on jo aikaa. Hiireilystä huolimatta DarkMaus ei sisällä turhaa huumoria, vaan verta ja kyyneliä. Ulkoisesti maisemat eivät juuri eroa toisistaan, mutta kenttien pohjapiirustukset ovat vaihtelevia: avointa tilaa, ahtaita paikkoja, oikoteitä, pieniä ja (todella) isoja ansoja. Pulssi nousee tuplaten, kun järkälemäisen minotaurirotan saapumista siivittää pahaenteinen rumpujyminä. No, kun isot eivät (vielä) uskalla, homma jää sankarikoodaajien harteille. Tallennusnuotioiden välillä on vaan selvittävä hengissä. Maastossa makaavista luurangoista ja satunnaisista vihollisruumiista kertyvä luuydin tuo kokemusta ja se muutetaan (lue: syödään) kokemustasoiksi leirinuotioilla. Daniel Wright turvautuu grafiikassa pienen budjetin parhaimpiin kavereihin, mustiin silhuetteihin. Kutsutaan haamujengiä Sankarin ei tarvitse rökittää Zarristaria yksin, alkuja loppupätkillä mukana peesaa asiallisesti taisteleva kaveri. Jää hiipii selkäpiihin vielä tätäkin tehokkaammin, kun ilkeä fanfaarimainen pätkä ilmoittaa lähistöllä vaanivasta vaarallisesta Zarristarin metsästäjästä. Aseiden iskujen liikeradat, osumaetäisyydet ja teho vaihtelevat mukavasti. Tyydyttävät, taktisesti mielenkiintoiset nujakat eivät eroa esikuvistaan niin paljon kuin luulisi, sillä eivät Dark Soulien matsitkaan ole kovin kolmiulotteisia. Jättimäinen, kahdella jalalla seisova, haarniskaan sonnustautunut hiiri. Sulavien hyökkäysten etäisyydet noudattavat wysiwyg-standardia.. Lisäapua pahoihin paikkoihin tuo kuoleman jälkeen aktivoituva apuhaamu, joita on kolmen kuoleman jälkeen korkeintaan kolme. Aseiden vahinkoa buustataan pääasiassa teräspaloilla, joita kasautuu suht kivasti, mutta ei niin paljon, että niitä riittäisi jokaiselle. Omalaatuinen teema saattaa olla osin pakon sanelema, sillä ylhäältä kuvatut ihmiset olisivat mitäänsanomattoman muotoisia. Mikään määrä sankarin tuunausta ei riitä, jos ei tiedä, miten taisteluissa pärjätään. Jos kokemusta ei pysty hakemaan takaisin seuraavalla elämällä, se menetetään pysyvästi. Hämärät kamut paikkaavat aggressiolla sen, minkä ne kestävyydessä häviävät. Silti ne ovat pelikunnan keskuudessa parasta ikinä, koska niiden palkitsevuutta ei mitata gamerscorena. Eric Hoptonin mahtava, kumean painostavasti soiva musiikki tuo kliimakseihin eeppistä pohjavirettä. Siinä missä synkän DarkMausin audiovisuaalinen esillepano on omaa, seikkailun rakenne ja tärkeimmät mekaniikat ovat itse Wrightinkin mukaan lainattu From Softwaren klassikoilta
Nimittäin Superhotissa leikitään ajalla aika hemmetin hyvin. Kun Max Payne aikanaan heittäytyi, aika hidastui mutta Maxin tähtäys ei. Sen alkuvalikossa on jopa ASCII-demoja ja ASCII-pelejä! Välillä chattaillaan TV-DOS-käyttöliittymällä jossa vain paukutetaan näppistä ja haluttu lopputulos, pelissä chattiteksti, tulee ruutuun automaagisesti. Remedyn toimistolla vallitsee kauhistunut hiljaisuus, jonka vain yksi henkilö uskaltaa lopulta rikkoa . Tottakai olen varma että näin on käynyt, jännityksellä odotan vain että mitä. Mitä pitempi sekvenssi, sen enemmän sen uusiksi vetäminen sieluani hiertää. Ikävä kyllä tästä levisi koneeseeni jotain: aivan sama mitä näppäimiä hakkaan, arvostelun lopetuksesta tulee aina sama. Superhot! Nnirvi Superhot Näppistä saa hakata mutta tekstiin ei voi vaikuttaa.. Siitä en itse asiassa ollut hirveän innoissani. Mutta nyt räiskinnässä onkin uusi, neljäs ulottuvuus. Superhot!, huutaa peli, ja oikeassa se onkin. Siis näin: lyön vastustajaa, nappaan hänen aseensa ilmasta, ammun häntä otsaan, heitän pistoolin seuraavan päähän, nappaan hänen haulikkonsa ja sitten taakseni ilmestynyt vihollinen ampuu minua keskelle aivorunkoa. Kunnon pelimiehelle (tai pelinaiselle) kelpaa vain Superhot. Siinä on nimittäin älyttömästi saumaa jatkaa aikakikkailua kaikennäköisillä uusilla mutta perusideaa varioivilla nikseillä. Kuka on aikalordi. Viimeksi se oli ulottuvaisuusporteilla operoinut Portal, nyt se on ajalla askarteleva Superhot. Peli puhuu myös videon editoinnista, mutta en ymmärtänyt mitä ja miten. Kickstarter-rahani menivät jälleen kerran oikeaan osoitteeseen. Mutta Eldon Tyrellin kuolemattomin sanoin: Valo joka palaa tuplasti kirkkaammin, myös palaa puolet nopeammin, ja sinä palat niin kovin, kovin kirkkaasti, Superhot. Superhotin juoni on ehkä vähän eh. Huonoa – Juoni ei ole Portal-tasoa. Superhot menee puzzlepelinä vähän hukkaan, haluaisin ehdottomasti nähdä AAA-toimintapelin, joka pohjaisi samaan perusideaan. Eli juoniponi temppuilee vain muutaman tunnin, joskin sen jälkeen on vielä haasteita ja muuta kivaa. Seuraavalla kerralla muistan kääntyä, heitän häntä haulikolla ja pari nyrkiniskua viimeistelee homman. wut?, mutta sen visuaalinen tyylitaju, päänräjäyttävän hyvä pelimekaniikka ja hiotut puzzlet kyllä nostavat tämän ihan omaan luokkaansa. Jatkossa mukaan tulee muun muassa lyömäaseita ja ehkä vähän peliin epäsopiva ruumiinvaihto. Superhotin aika on kuin Bullet Time 2.0. 90 Loistavan idean ei tarvitse olla monimutkainen eikä räiskinnän turbonopeaa. Valkoisessa virtuaalimaailmassa pahuus on punaiset ihmikkeet, jotka ”kuollessaan” hajoavat kuin lasi. Superhotissa idea on samanlainen, mutta nyt aika pysähtyy kokonaan, ja juoksee vain kun pelaaja liikkuu. Tunnen olevani kuin Jack Reacher, kova mutta reilu ex-sotilaspoliisi, joka aina analysoi tilanteen ja vasta sitten toimii: ensin tuo, sitten tuo, ja lopuksi tuo. ASCeettinen TV-DOS Pelin juonessa pelataan Superhot-peliä pseudokoneessa jossa operoidaan kasari-DOS-käyttöliittymällä. ”Sanokaa että meillä on tää mekanismi core looppina Quantum Breakissa!” Mutta hiljaisuus vain kauhistuu. Liikkumiseksi ei katsota paikallaan pyörimistä ja tilanteen analysointia, joten Superhot dekonstruktoi väkivaltaisen toiminnan pieniin osiin. 35 TAUKO PAIKALLA Telkkari kiinni, Hottikset ovat niin eilistä. Superhot on kuuminta hottia! Arvosteltu: PC SUPERHOT Team Versio: P2 Minimi: Intel Core2Quad Q6600 2,40 GHz/ 4 Gt RAM, GeForce GTX 650 (1024 MB Ram) Suositus: Intel Core I5-4440 3,10 GHz/8 Gt RAM, GeForce GTX 660 (2048 MB Ram) Monipeli: ei Testattu: Quad Core 2600k (3.5 Ghz), 8 Gt RAM, GeForce GTX770 2Gt VRAM Ikäraja: 12 Hyvää + Niin idea kuin sen toteutus loistavia. Kun puzzle on läpi, koko homma näytetään läpi tosiajassa, ja sen saa MP4-videona talteen. Peli on puzzlepeliksi naamioitu toimintaräjähdys, jossa mennään tappamisasiaan ilman esileikkejä. A ina välillä tulee peli, joka näkee, ja saa minutkin näkemään, koko maailman uusin silmin. Remedy on aika mestari jos on pystynyt kehittämään Kvanttitauko-peliinsä jotain parempaa. Samapa tuo, olen muutenkin myyty. Virhe eli luodin tielle jääminen heittää aina tehtävän alkuun. Jännitystä lisää se, että aseissa ammuksia on vähän eikä määrää näytetä. Tehtävä tehtävältä kuviot monimutkaistuvat, uusia punaisia vastustajia spawnaa ja tarkkana saa olla. Suppis on yhden tempun poni, mutta temppu on tuore kuin itse tekemäni patonki, yhtä herkullinenkin. Näillä deiteillä jopa itse aika pysähtyy
Näin se maapallo pelastuu! Aviary Attorneyn tyylikäs visuaalinen ilme on peräisin ranskalaiselta pilapiirtäjä Jean-Jacques Grandvillelta, joka aiheutti aikoinaan suurta paheksuntaa piirtämällä ihmisille eläinten naamoja ja näin nolaamalla politiikan merkkihenkilöitä. Vaikutteita on otettu etenkin Nintendon käsikonsoleille julkaistusta Ace Attorney -sarjasta, jossa Phoenix (!) Wright harrasti samanlaista kevyttä ongelmanratkontaa ja rikospaikkatyöskentelyä. Tämä ensimmäinen keissi ei vielä hurmannut minua, koska se on aivan liian lyhyt ja helppo. Samu Ollila. Se myös etenee turhan suoraviivaisesti, joten omilla valinnoilla ei tunnu olevan juurikaan vaikutusta. Siivekäs asianajaja on oikea luonnonystävän unelmapeli, eikä vain siksi että siinä pääosia näyttelevät eläimet. Laittomasta toiminnasta ei ole kyse, sillä teoksen Scènes de la vie privée et publique des animaux tekijänoikeudet ovat rauenneet aikoja sitten, ja kuka tahansa saa käyttää niitä ilmaiseksi. Retrografiikalle tehdään uusi ikäennätys, kun nyt, melkein 175 vuotta myöhemmin, hänen piirroksiaan käytetään tietsikkapelin hahmojen pohjana. Yhdessä tämän tehokaksikon on vakuutettava valamiehistö siitä, että heidän päämiehensä on vain viaton kotikissa, ei verenhimoinen villieläin. Kuka murhasi sammakon. Hankitut taidot ovat tarpeen loArvosteltu: PC Sketchy Logic Versio: 1.02 Minimi: 2 Gt RAM, Windows 7 tai uudempi Testattu: AMD Phenom II X4 940 3.0 Ghz, 4Gt muistia, Geforce GTX 660 Ti Muuta: Ostettavissa Steamista noin 15 eurolla Aviary Attorney Haukka menee heti asiaan. Ranskalaisten ylimysten kotibileet saavat ikävän käänteen, kun sammakko löytyy surmattuna talon rappusilta. Luultavasti ykkösjutun on tarkoituskin olla vain simppeli tutoriaali, jossa opitaan salapoliisityöskentelyn salat. Lainailua on harrastettu myös pelimekaniikassa. Syylliseksi epäillään sattumalta paikalle eksynyttä nuorta tyttökissaa, joka ei taatusti ole voinut kyetä moiseen hirmutekoon. Hän tarvitsee itselleen maan parhaan puolustusasianajajan! Sellaista ei ole juuri nyt saatavilla, joten hän joutuu tyytymään tumpeloihin vasta-alkajiin: haukka JayJay Falconiin ja hänen avustajaansa kottarainen Sparrowsoniin. 36 Oikeudessa ei munita Luulisi että linnunaivoilla ei muuta lakia lueta kuin viidakon lakia, mutta JayJay Falcon huutaa haukkana “Vastalause!” J os kaikki ihmiset muuttuisivat eläimiksi, olisivatko asianajajat lintuja vai kaloja. Sen tekijät ovat nimittäin fiksusti säästäneet Äiti Maan arvokkaita resursseja kierrättämällä grafiikat kokonaan muista lähteistä. Aviary Attorney ei usko vitseihin juristien ja haikalojen yhteisistä geeneistä, se on peli rikoksia selvittävästä linnusta, joka seikkailee 1800-luvun Ranskassa. Normaalisti minua häiritsisi tällainen kopiointi, mutta Aviary Attorneyn tapauksessa haitta on höyhenenkevyt, koska peli on muuten niin omaperäinen ja kekseliäs. Korkeintaan riskinä on se, että Grandvillen kummitus ilmestyy kinuamaan rojaltimaksuja. Onkohan tämä se kuuluisa Monkey Island -puolustus. Kukapa olisi uskonut, tuskin ainakaan J.J. Eletään vuotta 1848
Vastalause! Tutkinnan jälkeen siirrytään oikeussaliin. Kuvia on vain maltilla animoitu pikkaisen, jotta hahmoihin saadaan eloa, J. Olisin mieluusti halunnut enemmän rikoksia ratkottavaksi, sillä nyt pelattavaa riittää vain noin kahdeksaksi tunniksi, joten tämän läpäisee yhden vessatauon taktiikalla. Kun on viime aikoina pelannut paljon japanilaisia visual novel -pelejä, Aviary Attorneyn valinnanvapautta arvostaa ihan eri lailla. Laki ja järjestys Aviary Attorney on todiste siitä, että hyvän pelin tekemiseen ei tarvita miljoonabudjettia ja satapäistä koodariarmeijaa. Tämä ei kuitenkaan tarkoita loppua lupaavalle asianajajan uralle, sillä peli jatkuu päänmenetyksestä huolimatta. Päiviä on käytössä vain rajallinen määrä, joten aivan jokaista johtolankaa ei ehdi tarkistaa. Voisi kuvitella niiden olevan tarinan pahiksia, mutta ne ovatkin ystävällistä ja mukavaa juttuseuraa. Hommaa hankaloittavat syyttäjän (lahjomat) todistajat, jotka näkevät, kuulevat ja muistavat omiaan. No, ainakin nautin kuitenkin joka hetkestä, enkä olisi halunnut pelin loppuvan niin nopeasti. J. Onneksi olin huolella valmistautunut oikeuteen keräämällä paljon sopivaa todistusaineistoa, jonka avulla sain kumottua valheen. Siksi onkin hienoa, ettei niitä ole sorkittu liikaa. Oli kiva yllätys huomata, että monien keskustelujen kulkuun pääsee itse vaikuttamaan. Seuraavaksi vetäisen lintupukuni päälle ja lähden etelän lämpöön jatko-osaa odottamaan. Yhdessäkin keississä sellainen pahuksen kaloja kalastava kuningaskalastaja (muttei kuitenkaan kalastaja) väitti nähneensä päämieheni ketun murhapaikan lähettyvillä pahoissa aikeissa, vaikka oikeasti sellaista ei tapahtunut. Huonoa – Lyhyt ja liian helppo. Välillä on myös hauska mokata jutut ihan tarkoituksella, jolloin näkee kunnon draamaa. Todistusaineistoksi tuntuu kelpaavan niin raaka pihvi kuin suklaapaperi, joten hyvin nopeasti inventaario on kamaa täynnä. Tämä onkin minulle jokaisen tapauksen kohokohta, koska se sisältää hauskimmat vitsit ja oikeussalissa vaaditaan eniten aivotyöskentelyä. Vaiheessa numero yksi liikutaan kaupungilla karttaa apuna käyttäen ja etsitään sopivia johtolankoja. Jos Ace Attorney -sarja ei olisi minulle jo tuttu, lintulakimiesten seikkailut olisivat tehneet vieläkin suuremman vaikutuksen. Lisää hyödyllistä infoa meneillään olevasta tutkimuksesta saadaan juttelemalla toisille eläinhahmoille, joiden joukossa on susia, joutsenia ja suklaata myyviä norsuja. Mikäs käyttäessä, sillä ne ovat edelleen huisin upeita. Riittää, kun keksii jotain ennenäkemätöntä ja sopivalla tapaa sekopäistä. Se on hyvä merkki. On ihailtavan nerokasta, että tekijät hyödyntävät ikivanhoja pilapiirroksia, jotka on ehditty jo unohtaa. Aviary Attorneyn dialogivastaava selvästi hallitsee kynäilyn taidon, sillä teksti on persoonallista ja suuri osa vitseistä toimii. Siinä eteensä saa todistajan lausunnon, josta pystyy poimimaan epäilyttävältä tuntuvia seikkoja tarkempaa käsittelyä varten. Nämä valamiehet eivät turhia hymyile. Pidän tästä ratkaisusta, koska se vähentää tarvetta hinkata samoja kohtia useaan kertaan. 37 puissa kolmessa rikostapauksessa, joissa onkin sitten jo enemmän pähkäiltävää. 84 Hieno, kekseliäs variaatio Ace Attorney -oikeussalipeleistä. Grandville tuskin kääntyy haudassaan. Salissa tavoitteena on luonnollisesti hankkia omalle päämiehelle vapauttava päätös, mihin tarvitaan matlockmaista päättelykykyä ja jonkin verran onnea. Tutkimustyössä on oltava tarkkana, ettei aika lopu kesken. Oikeudenkäynti päättyy tylysti jo muutamaan epäonnistumiseen, ja syytetty syytön marssitetaan ulos giljotiinin eteen. Mutta ei tämä vielä Hitchcockin Linnut ole, kaipaan lisää haastetta sekä monimutkaisempia puzzleja, ja sisältöäkin saisi olla tuplasti enemmän. Jos omat päätelmät eivät osu oikeaan, seuraus on nöyryyttävä nuhtelu tuomarilta ja valamiehistön paheksuvat ilmeet. Pahimmassa tapauksessa se kaikkein oleellisin vihje jää kiireen vuoksi huomaamatta, ja sitten ollaan kaulaa myöten guanossa. Niissä sankarimme haukka ja varpunen pääsevät muun muassa pelastamaan prinssin pulasta ja estämään vallankumouksellisten häiriköiden aikeet. Toivottavasti sitä ei haudota liian kauan. Niin paljon paikkoja, niin vähän aikaa.. Fantsut kuvat eivät tietenkään riitä tekemään pelistä legendaarista, myös sisältöpuolen on oltava kunnossa, tai pelaaminen on yhtä viihdyttävää kuin seurata munan hautomista. Välillä törmätään jopa lintujen suurimpiin vihollisiin eli kissoihin ja kettuihin. Ainoa keino oikean totuuden selvittämiseen on todistajien ristikuulustelu. Hyvää + Puhuvia lintuja, jotka ovat tyylikkäämpiä kuin George Clooney ja hauskempia kuin tämä arvostelu. Onneksi erilaisia loppuratkaisuja on kolme kappaletta, joten kaikkea ei näe ja koe yhden pelikerran aikana. Lintumetsällä Ace Attorneyn tapaan Aviary Attorneyn rikostutkimukset koostuvat kahdesta vaiheesta
Yhtä merkittävä osa ajasta käytetään valikoissa. Luulitko pääseväsi pelaamaan jollain söpöllä pullaponilla. Jatkan itsepintaisesti tahallista eksymistäni. Ei saatana, tässä on joku secret ending. Milloin kuolin. En keneenkään täällä. Ja siitä saadaan aseet Pirua vastaan! Heikko aines näkyy graafisina repeäminä, glitcheinä, ja niihin voi ovela pujahtaa sisään. Tässä on enemmän kuin piru pikkusormen ympärillä. Vanhan arcadekoneen ruutua hetken paineltuani tiedän, ettei mikään ole kohdallaan. Arvostelu: PC Saatavilla: Mac, Linux Daniel Mullins Games Testattu: Win 10, i5 6600K, 16 GB RAM, GTX Nvidia 970 Suositus: 4GB RAM, DirectX 9, 400 mb tilaa Pony Island Hyvää + Helvetin outo. Idea on korostetun yksinkertainen, mutta sitä varioidaan uusilla ominaisuuksilla, kuten pomotaistoilla ja vaihtelevilla häiriötekijöillä. Kriina Rytkönen. Kokonaisuutta hajotetaan neljännen seinän raotuksilla sekä puhtoisilla vektori-irvilöillä. Itse marssin sinne innokkaasti, haluan näyttää tuolle omahyväiselle vihtahousulle, kuka tätä leikkiä vetää. Se on paljaspeppuiseksi kynitty kuin lelulootan unohdettu asukki. Jos pääpiru osaa pelata likaisesti, niin kyllä minäkin! Ponilaaseri, expaboosti, tulkoon apu! Tyytyväisenä hyrisen pienille voitoilleni. Chattaillessa pelaajalla on vapaat ka?det, eri asia kuuntelevatko. Lucifer panee vankinsa lukemattomia kertoja luuppiin, jossa hevosparkaa ohjastetaan endless runner -tyyliin esteitä väistellen. Pony Islandin tietoinen viheliäisyys ja kekseliäs itseironia imevät illaksi mukaansa. Tulkitsen ja kirjoitan paperilapulle. 38 PAHOLAISEN PELIKONE Ystävyys ei ole magiaa, ponit ovat Saatanan juonia ja nyt se on todistettu. Poni puhtoisimmillaan, kuin vadelmaviilis. Vai pesiydyitkö peliin vasta sittemmin. Pony Island antaa olettaa, että sillä on paljonkin salaisuuksia ja tulen entistä uteliaammaksi pelin edetessä. Pelistä täytyy päästä! ”Tuhat tulimmaista! Mikset pysy ruodussa ja pelaa niin kuin kuuluu!”, Se kirkuu sihisten ja siirtää minut silmät kiiluen takaisin haluamalleen reitille. Sitten pelikone rykäisee ulos kellertävän keräilytiketin. Juoksuradalla tuhotaan niin paholaisen äpäriä kuin kokonaisia perhospopulaatioita. Mistä minä tulin. Ulkoasu mukailee karkeaa retroikkunaa, jossa pikselit näkyvät ja äänimaailma on pimputusta. Tunnen olevani pieni lapsi, häkitetty lintu ja mahdoton pässinpää. Käyttöliittymä kertoo, että hornantuutissakin ymmärretään winukan päälle, sillä hiiri ja näppis toimivat kuten olettaa sopii. Peli on saatanallisimmillaan kun sen viekkaudet kohtaa tietämättömänä, joten suosittelen tavaamaan eteenpäin vain, jos kaipaat lisävakuuttelua tai luet sivistysmielessä. Huonoa – No itse Saatana. Ja paljon. Setä Saatana, sinäkö tämän omin nokinäppinesi kudoit. Viihtyessäni pahaenteisten portinvartijoiden leikittelemänä, en voi olla miettimättä Stanleymaisia piilomerkityksiä pelaajista ja pelintekijöistä. Kunpa joku edes sanoisi pitävänsä tästä sonnasta, niin saisi vaikka pitää sielunsa. No pääset. Heetkinen. Vaikka tiedetään miten diilit demonien kanssa menevät, silti kuolevainen menee lankaan. Taitavasti kuljetettu peli hämärtää putkensa, mutta tavoite on selvä. Ruoskin sen liikkeelle uudestaan ja uudestaan, koska en muutakaan voi. Eteenpäin mennään määrätyssä järjestyksessä, syvemmälle, syvemmälle paholaisen nieluun, jonka sykkyrästä tavoitellaan pelikoodin kolmea kriittistä corefilua. Vesselini poni, puskee puhdistavaa tuhoa keuhkoistaan. Alun perin metafiktiiviset pollepeijaiset alkoivat jo pari vuotta aikaisemmin Ludum Dare -pelijameissa. Käytän sinua hyväkseni Jo Steamin pelikuvaus kertoo, ettei Pony Islandissa ole kyse hepoista. En luota siihen. Tie johdattaa verta oksentavien, käsiin mätänevien hevonpalasten kautta pulmaosioihin, joissa poraudutaan järjestelmän aukkoihin ja muokataan pelisysteemiä omaksi eduksi. Joihinkin kysymyksiini saan vastauksia, toisiin en. H eppa loikkii pitkin pellonlaitaa. Jotta tuhoaisit itsesi En ole ainoa jonka paholainen on mukaansa tanssittanut. Hetkellisesti tunnen piston omatuntossani, kun synkkä voima huokaa pimeydestä, miten sitä turhauttaa koko pelin tekeminen. Ta?nne na?in! Lucifer hallitsee myymisen taidon. 84 Give_soul&_to0Glitch#kUJeellinen1pony11# saatana10010 Y/N. Pony Island on Satantechille kuuluva, sieluille person pedon saalistuspaikka, jonne pelaaja houkutellaan mairein hymyin käymään. Useimmat muista pysyvät vaiti, mutta muuan t0ivoton$ieLu chattailee kanssani aika ajoin. Koodi vain on kovin huonossa kuosissa
Muita eloonjääneitä ei matkakumppanin lisäksi ole hetkeen näkynyt. Tik. Tavaroiden hallinta on tärkeää, mutta äärimmäisen kankeaa. Lautta paiskautuu vaahtopäiden seassa kiviin, kaatuneisiin puihin ja ajelehtiviin autoihin. Kosken kauhut tuntuvat pieniltä huolilta, kun kolme nälkäistä sutta haistaa pienen helpon saaliin. Selviytyminen Flame in the Floodissa on poikkeuksellisen tunnelmallista. Kaikki tuntuu tarkasti harkitulta pienintäkin yksityiskohtaa myöten. 78 Mona Lisa ripustettiin jesarilla ja kissanarulla seinään. Muutaman tunnin päästä uskaltaudun hakemaan raadolle jääneen repun, sillä en haista susia lähiseudulla. The Flame in the Flood rankaisee pelaajaa, jos hienon maailman fiiliksestä unohtuu edes hetkeksi nauttimaan. Inventaarion kanssa seikkailu on yhtä hauskaa kuin hiekan pureskelu. Tok. Pelin pyöriessä täysin tosiaikaisena, ei kelloja saa paussille edes inventaariota selatessa tai siirtäessä kamoja repusta toiseen. Lailla maailmankirjallisuuden kuuluisimman suomalaisen Huckleberry Finnin, päätämme lähteä matkaan huteralla lautalla. 39 JING JA JANGTSE Joki tuo kuoleman lisäksi toivon. Peli huokuu fiilistä lautan lipuessa hiljaisella joenpätkällä kohti auringonlaskua, vienon huuliharpun soidessa taustalla. Jo kolmatta kertaa tällä viikolla. Tik. Pelosta ryömii pinnalle ainoastaan alkukantainen halu selviytyä hengissä. Herään rannalta. The Flame in the Flood Hyvää + Uskomattoman vahva tunnelma ja tyyli. Ohjaaminen on toivotonta. Grafiikan tyyli on uskomattoman hieno ja yhtenäinen, kokonaisuutta tukevat vielä musiikki ja äänimaailma. Yön pimeydessä nälkä, kylmyys ja väsymys tuntuvat entistä pahemmilta kunnes kauhu täyttää mielen ja joki muuttuu raivoavaksi koskeksi. Pääosaa näyttelevät kubismista kärsivä teinigootti Scout sekä koira nimeltä Aesop. Jalat ovat täyttä hyytelöä. En jaksa edetä. Kirves vaatii nyöriä, jota ei ole, mutta mistä sitä saikaan tehtyä. Lautan korjaaminen vaatii pari ruuvia ja kivikirveen. Lautta on säilynyt kuin ihmeen kaupalla kasassa, vaan ei kokonaisena. Aesop osaa fiksusti osoittaa lattialla olevaa kamaa ja haukkuu, jos sen on itse missannut, vaikka välillä haukkuminen jatkuu poimimisesta huolimatta. Huonoa – Kankea käyttöliittymä, opettelun jälkeen hieman simppeli. Flame in the Floodin massiivisen potentiaalin hukkaaminen on lähes rikollista. Silmissä sumenee. Skitsofreenisempiä tunteita jättänyttä peliä ei tule äkkiseltään mieleen. L ähdin viime hetkellä pakoon myrskyn tieltä. Ryntään kohti ränsistynyttä asutusta. Pettymykseksi perustarpeet ovat vain naamioituja sekuntikelloja, jotka pysähtyvät kuolemaan. Scoutin kuollessa Aesop rokkaa vähän enemmänkin ja tuo edellisestä pelistä pienen satsin tavaraa uuteen yritykseen. Vaikka maailma on rakkaudella rakennettu, niin pelimekaniikat ovat parhaimmillaankin hätäisesti läntätty purkalla päälle. Nyt sekuntikello tikittää jatkuvasti taustalla, pelaaminen tuntuu speedrunilta, jossa ainoastaan pakolliset viholliset tapetaan ja kaikki ratkaisut optimoidaan ajankäytön suhteen. Jussi Forelius Horisontissa siintää hengähdystauko.. Arvosteltu: PC Saatavilla: Xbox One, Mac OS The Molasses Flood Versio: 1.0.002 Minimi: Windows 7 64-bit, 2.5 GHz dualcore prosessori, 4 GB RAM, DirectX 11. Kaikki ihmisen luoma on huuhtoutumassa pois raamatullisia mittoja saaneen tulvan mukana. Pelaajan niskaan huohottavat neljä selviytymispelien uhkaa: nälkä, jano, väsymys ja kylmyys. Sudet ovat lopettaneet seuraamisen, mutta syy on heti ilmeinen: matkakumppania ei näy missään. Tok. On aika etsiä uutta omistajaa. Joka paikkaan sattuu. Pelkkä muutos pseudo-vuoropohjaiseksi, jossa aika kuluisi ainoastaan pelaajan tehdessä asioita, parantaisi peliä roimasti. Järkevät pikanäppäimet puuttuvat ja erilaisten esineiden tai ansojen tekeminen on hyvin vaivalloista. Nyöriä voi leikata kissanhännästä. Lisää etsintää. Minulle olisi kelvannut annos järkevää selviytymistä katastrofin keskellä. Dingdong. Kaksikko yrittää selviytyä luonnossa mahdollisimman pitkälle. Ikuinen joki The Flame in the Flood on selviytymispeli roguelite-liken muotissa. Yhdistelmä hipoo täydellisyyttä. Kirveen ohjeen joutuu etsimään kankeista, kymmenien tavaroiden täyttämistä menuista ellei ohjetta muista suoraan. Nahkanuora täyttää loppuinventaarion, mikä pysäyttää koko rakennusprojektin. Hiljaa virtaa Vantaa Kolmasosa pelistä perustuu inventaarion pyörittelyyn. Endless-moodissa vain taivas ja taidot ovat rajana, mutta pelistä löytyy myös tarinavetoinen kampanjamoodi selkeällä päämäärällä ja valinnaisella vaikeusasteella. Tik. Seikkailu ja materiaalien kerääminen ovat kenties ainoita asioita, jotka sujuvat kivutta
Pointti tavaroiden ja kulutuksen siirtämisessä ösektorille on siinä, että se vapauttaa tilaa asioille, joilla on oikeasti merkitystä. Kun jossain Audiosurfissa yrittää vain pysyä biisin perässä, tässä tuntee oikeasti pelaavansa sitä. Circlestreiffaus saa loppua enintään sekunniksi, eikä selviämistä kummempaa tavoitetta ole. Yksi kenttä, yksi pelimuoto, yksi ase, yksi hitpoint, yksi achievement. On helppoa tehdä yhden tempun pikkupeli, jossa käännellään kahta neliötä ja kutsua sitä minimalismiksi. Devil Daggers Devil Daggers on niitä pelejä, joita on vaikea lokeroida. Pohjimmiltaan Devil Daggers on nopeatempoinen areenaräiskintä, jossa pienelle areenalle ilmestyy loputtomiin aggressiivisia hirviöitä. Jotain, missä se aidosti merkityksellinen ydin on nostettu esiin poistamalla kaikki muu. Oma ennäMinimalistiset pelit Aleksandr Manzos 140 Kehittäjä: Jeppe Carlsen Saatavilla: PC, Mac Hinta: 4,99€ Devil Daggers Kehittäjä: Sorath Saatavilla: PC Hinta: 4,99€ 140:n ulkokuoressa on jotain samaa kuin musiikkisoittimien visualisointiominaisuuksissa, eikä varmasti sattumalta. 40 VAPAUS RAJOITTEISSA Vähemmän on enemmän, kun vähentäminen tehdään oikeista asioista. Pelissä ei ole yhtään tekstiä, siirtymät kenttien välillä tapahtuvat orgaanisesti ja eri ääniraidat vaihtuvat toisiin täydellisen sulavasti. 140:ssa joutuu oikeasti kuuntelemaan ääniraidalla tapahtuvia juttuja ja erittelemään niitä päässään. 140 140 vaikuttaa ensi alkuun oudolta nimeltä pelille, jossa on kyse pomppivista palikoista. Koko paketti on ylipäätään kursittu kokoon todella tyylitajuisesti. Jos mietitään minimalismia elämäntyylinä, niin materiasta luopuminen ei sinänsä ole itseisarvo. Joskus kuitenkin tuntuu, että pelin clou katoaa, kun samantyyliset kentät seuraavat toisiaan, nurkat ovat väärällään craftaus-materiaaleja, tarinaa siivittää tusina keräilyhaastetta, achievementit hönkivät niskaan, eteneminen on alisteista expan keräilylle... M inimalismista puhuttaessa keskitytään yleensä siihen, mitä se on: vähentämistä ja rajaamista. 140 on 140, koska pelin musiikin tempo on 140 iskua minuutissa ja kaikki pelissä pyörii tämän temmon ympärillä. Jotain, mihin keskittyy sataprosenttisesti. Kuten hyvät levyt, myös 140 kestää useamman läpikäynnin. Ei niin etteikö sen perusta olisi yksinkertainen, mutta se kokemus… Sen ymmärtää vain kokeilemalla itse. Onhan se sitäkin, mutta vähentäminen yksinään ei takaa mitään. Kaikki pyörii niin tiiviisti yhden keskusidean ympärillä, että jopa pelihahmot on rakennettu logosta. Olen valinnut tähän neljä pelkistettyä peliä, joihin on ilo palata aina pieneksi, arvokkaaksi hetkeksi kerrallaan. 140:n ainoa miinus on, että sitä on kovin vähän: kolme kenttää ja noin kolme varttia peliaikaa. Maininta tällä aukeamalla on suositus itsessään. Ehkä se lähin hengenheimolainen on kuitenkin Super Hexagon. Helposti unohtuu, että tärkeämpää on se, mitä se ei ole: häiriötekijöitä ja turhuutta. Kun rytmistä saa kiinni, 140 vie mennessään. Tämä kuvaus ei tee oikeutta pelin tiukalle fokukselle. Devil Daggers saattaa näyttää ysäriltä tulleelta, mutta pelin tunnelma on siitä huolimatta (juuri siksi!) erittäin kuumottava.. Devil Daggers on kuin Titan Souls: kaikkea on vain yksi. Joskus on mahtavaa uppoutua viikoiksi yhteen ainoaan pelimaailmaan ja käydä läpi kaikki sen satatuntinen sisältö. Eikä se koske vain lifestylea, vaan myös pelejä. Haluan avautua: en pidä musiikkipeleistä. Minimalismi on keskittymistä olennaiseen. Haaste on tietenkin näiden yhdistämisessä. Tämä pieni seikka erottaa 140:n Bit Trip Runnerista ja muista vastaavista, ja vapauttaa pelintekijät leikkimään rytmeillä enemmän. Minimalistinen peli on kuin haiku, sushimaki, tai galleriatila, johon on ripustettu vain yksi teos. Tietyt tasanteet voivat liikkua rumpujen tahtiin, toiset taas seuraavat synaliidiä. Riisuttu pelisuunnittelu on taiteenlajina samaa luokkaa kuin runous: roskaa tuottaa kuka vain, kultaa olematon prosentti. Toisaalta, eikös 45 minuuttia ole se klassinen, vinyylin sanelema albumin mitta. Kumpaakaan peliä ei voi pelata kuin sataprosenttisen täysillä ja kummassakin edistysaskeleet lasketaan sekunneissa. Minimalismin hengessä jätän pisteet antamatta. Äh, mistä tässä olikaan kyse. Jotenkin hienot sävellykset päätyvät aina lähinnä reaktiotesteiksi, joissa kaikki tapahtuu aina saman kaavan mukaan. Se tuntuu turhalta, kun koko aatteen idea on rajata pois kaikki ylimääräinen. Rajaus pakottaa keskittymään millintarkkaan pelaamiseen ja vihollisten toimintalogiikan ymmärtämiseen. Varsinkin kun päästään pomotaisteluihin, joissa musan joutuu kääntämään aseekseen. Oikeasti parempaa nimeä ei voisi olla. Minimalismissa on tietenkin varjopuolensa. Ne tuntuvat ymmärtävän, mistä vähentämisessä on kyse. Minimalistinen peli keskittyy vain yhteen asiaan. 140 on superpelkistetty tasohyppely, jonka maailma on sidottu rytmiin, mutta pelaaja ei. Se näkyy kokemuksen pienuudessa, mutta myös intensiivisyydessä. Hassua kyllä, vaikka 140 on tyylipuhdasta konejumputusta, siinä musiikki tuntuu elävän eri tavalla kuin musapeleissä yleensä
Makeiden levelien ohella Fotonicassa valloittaa puhdas fiilis. Bonuksena jokaisesta uudesta enkasta palkitaan sydänkohtausta enteilevällä pulssilla. Tämän selkeämmäksi ei puzzlestrategiaa saa! Selkeyttä tarvitaan, sillä Mini Metro vaikeutuu äkkiä. Eri pelimuotojen avulla peli venyy meditaatiosta hurjaan stressijyrään. Radat jakautuvat jatkuvasti eri korkeuksiin, joissa on omat metkunsa, eikä parhaan reitin löytäminen ole helppoa. Se tarjoaa sopivan haasteen kenelle vain, sitä voi pelata vartin tai koko päivän ja kokonaisuus on esteettisesti todella tyydyttävä. Aina on jotain, mihin reagoida tai mitä parantaa. Kun siitä päästää irti, hahmo hyppää. Ja kuten tällaisissa rakentelupeleissä aina, toimivan systeemin seuraaminen on palkinto itsessään. Fotonica kohkaa koko ajan eteenpäin, mutta sen todellinen koukku on vertikaalisuus. Fotonica Jos minimalistisen pelisuunnittelun ideana on mahdollisimman tiukka rajaus, niin Fotonica pääsee lähelle täydellisyyttä. Lannistavaa. Siinä Fotonican mekaniikat koko komeudessaan. Audiovisuaalinen toteutus on niin räkäistä, että se on jo taidetta. Kuulostaako Flappy Birdin hyppelyversiolta. Hetken harjoittelun jälkeen pelissä alkaa nähdä taktikoinnin mahdollisuuksia ja pystysuora seinä vääntyy hiljalleen portaikoksi. Oikealta metrokartalta näyttävä pelitilanne on hauska, mutta myös ehdottoman funktionaalinen ratkaisu. Mini Metro näyttää, miten joukkoliikennestrategian voi sieventää pariin liikkuvaan osaan. Tavallaan. Musiikkia ei ole, sillä äänet antavat tärkeitä vihjeitä vihujen sijainnista. Vanha viisaus kertoo: jos et osaa piirtää, innovoi. Peliä joutuu heti alusta lähtien työstämään huippuosaajan tatsilla. Vaikka omat taidot eivät riittäisi pitkälle, ainakin kuolemisessa on tunnelmaa, kun softarenderöityä ysäri-3D:tä mallaavat örkit puskevat päälle infernaalisen melun saattelemana. Kompakti design pitää päätöksenteon jatkuvasti mielekkäänä. Kaikki on pelkkää kohti kiitävää, yksiväristä viivaa! Kun napin painaa pohjaan, hahmo lähtee juoksuun. Hengästyttävän hyvää! Mini Metro On helppoa olla minimalisti, kun tekee tasohyppelyä tai räiskintää, mutta entäs ne muut genret. Ainoa miinus menee nykivälle elektromusalle, joka on ihan ok, mutta vain sitä. Vähän, mutta myös erittäin palkitsevaa. Jos hermot kestävät. Mini Metron nerokas visuaalinen ratkaisu saa pelin näyttämään oikealta metrokartalta.. Usein luulin suistuvani varmaan kuolemaan, kun päädyinkin vain ennestään tuntemattomalle alaväylälle. Arvosteluissa ei ole tapana sanoa näin, mutta Mini Metro on jotenkin hirmuisen ”kiva” peli. Samaan aikaan pysäkkien määrä kasvaa ja kasvaa... Mini Metro myös skaalautuu erinomaisesti eritasoisille pelaajille. Heti kun ruudulle ilmestyy uusi pysäkki, sen huomaa heti. Vähän kuin juoksisi Unknown Pleasuresin kannessa, mikäs sen parempaa. Devil Daggers on paholaismaisen fokusoitunut, kirpeä herkkupala. Kuten koko pelikin. Lopputulos on paitsi pirun tyylikäs myös antaa kivan lisäyksen vauhdin tunteeseen. Kun maisemat vyöryvät kohti ja ekstranopea kultamoodi pärähtää päälle, kaikki muu jää ja mielen täyttää kokonaan juoksijan flow. Vaikka mekaniikka on simppeliä, vaihtoehdot eivät koskaan tunnu liian rajatuilta. Fotonica Kehittäjä: Santa Ragione Saatavilla: PC, Mac, iOS, Android Hinta: vaihtelee alustan mukaan 2,99/8,99€ Mini Metro Kehittäjä: Dinosaur Polo Club Saatavilla: PC, Mac Hinta 9,99€ Fotonicassa juostaan taukoamatta kohti rautalangasta vääntyvää horisonttia. Fotonica ei ole se syvin tai sisältörikkain tapaus, mutta sen pelaaminen tuntuu yksinkertaisesti hiton hyvältä. Fotonica on ensimmäisestä persoonasta kuvattu juoksupeli, jonka estetiikka näyttää karanneen 80-luvun roolipeleistä. Sillä odottelevan matkustajan muoto (kolmio, neliö jne.) kertoo, minne tämä haluaa mennä. Homman pelastaa oivaltava kenttäsuunnittelu. Vauhti kasvaa tuon tuosta hypnoottisiin lukemiin, eikä ulkoasun ihasteluun kyllästy. Ruutu ei vieri vaan vain zoomaa hiljakseen ulos, jolloin käytössä olevat linjat ja vaunut näkee aina yhdellä silmäyksellä. Jos hyppynsä haluaa pitää vähän lyhyempänä, napin voi painaa pohjaan jo ennen laskeutumista. Sitä nimittäin pelataan yhdellä näppäimellä. Kaikki kartat avatakseen ei tarvitse olla mestaristrategi, mutta täydellisiin metrolinjoihin saa aikaa palamaan. Periaatteessa pisteiden välillä vain vedetään linjoja ja asetellaan vaunuja, plus satunnaisesti laajennetaan pysäkkejä ja rakennetaan tunneleita tai siltoja. Jos pysäkki menee tukkoon, sen päällä alkaa sulkeutua musta ympyrä. Vitsi on siinä, että kaikkea on rajoitetusti ja lisää tulee vain tipoittain. Sama kenttä voi tuntua huomattavan erilaiselta eri kerroilla. Normien vastainen vaikeuskäyrä yhdistettynä askeettiseen sisältöön tekee Paholaistikareista kummallisen koukuttavan. Mini Metro koostuu kokonaan yksivärisistä muodoista ja linjoista. 41 tykseni seitsemän pelitunnin jälkeen on säälittävät päälle kolme minuuttia
Vaakasuuntaan maastoa vierittävän Dariusburst Chronicle Savioursin tärkein erikoisuus säilytettiin käännöksessä: kenttänäkymä on toooodella leveä. Kompaktin Mushihimesaman loppupään kentät saavuttavat hiostavan intensiteetin ja järkkyjen ammusmassojen äärirajat. Vaihtoehtoisten kenttien ohella vaihtelua tuodaan yhdeksällä alusversiolla, joiden aseprogressio on erilainen. Mitä mieltä olet Suomen hallituksesta. Sievän Ötökkäprinsessan länsimaalaisittain erikoisin vivahde on sen puhtaasti jättimäisistä, siististi piirretyistä hyönteisistä koostettu vinkeä viholliskavalkadi, jota ihastellaan arcadeammuskeluille ominaisesti pystysuuntaan kapealta ruudulta. Kala nimeltä Darius Scifiräiskintä Dariusburst Chronicle Saviours jatkaa pitkää Darius-sarjaa. 42 LUOTIHELVETISTÄ RÄISKINTÄTAIVAASEEN Löysin Steamista joka tilanteeseen sopivan uudissanan. Tämä luotihelvettiklassikko ilmestyi alun perin jo vuosituhannen alussa, jolloin ruudun aaltoileviin ammusmattoihin peittävät luotihelvetit olivat jo vakiintuneet räiskintöjen alalajiksi. Ah, hypnoottisen kauniita kuvioita, oho, kuolin taas. Jos ohjaimia piisaa, mukaan mahtuu koneen äärelle kiitettävät neljä pelaajaa. Jos liipasinsormi syyhyää, kumpikin peleistä on toimiva lääke vaivaan: Dariusburst kasuaalimpaan makuun, Mushihimesama harkkoremiehille. Tykästyin pelimaailman mieleenpainuvaan kalateemaan jo Amigan Darius+:ssa. Ihan mushihimesama. K lassisia 2D-arcaderäiskintöjä nähdään näillä leveysasteilla harvakseltaan. Mukaan mahtuisi vielä kaksi pelaajaa.. Ikäraja: 7 Mushihimesama Dariusburst Chronicle Saviours Mushihimesama Voi. Pystysuuntaan vierivässä Mushihimesamassa ampuminen hidastaa liikkumista, mikä pakottaa välillä hölläämään liipaisimesta. Tiiviissä arcadeversiossa seurataan kolmen kentän valintapuita tusinan kentän matriisissa. Dariusburst tukee puuseellä kahta rinnakkaista monitoria, mikä vastaa aika pitkälle alkuperäistä kolikkopeliä. Lajityypille ominaisesta vain parin pikselin osumakohdasta ja järeästä X-Arcade -tikustani (*pus*) huolimatta loppu olisi jäänyt vajavaisilla skillzeilläni näkemättä ilman rajattomia krediittejä. Hyvää + Valtavasti kenttiä, pomoja, aluksia ja vaihtelua. Dariusburst edustaa klassista koulukuntaa, eli se ei ole luotihelvettiräiskintä, vaikka meno äityykin Silver Hawk -hävittäjän aseistuksesta huolimatta hektiseksi eloonjäämistaisteluksi. Pitkän linjan arcadejulkaisija Taiton mainio Dariusburst Chronicle Saviours on aivan uusi ammuskelu. Legendaarisen Caven pelillä Mushihimesama ikää on jo yli kymmenen vuotta, mutta peli ehti vasta viime vuoden lopussa Steamiin. Tymäkkää arsenaalia koetellaan hienoissa ja monivaiheisissa pomomatseissa, joita kotipainoksessa puskee päälle välillä monta peräkkäin. Ja ne Amiga-aikojen mahtavat lähestymishälytyksetkin raikaavat edelleen! Ötökkäprinsessa Modernin luotihelvetin mallikappaleeksi kelpaa erinomaisesti Caven Mushihimesama. Vaikka vuosikymmen jälkijunassa julkaistun Mushihimesaman wowja uutuusarvo ei ole enää ihan sitä, mitä se oli aikoinaan, se on osa SHMUP-yleissivistystä: tiukkaa ja terävää ammuskelua. Nopeatempoista ammuskelua siivittää aina yhtä mahtipontinen musiikki. Huonoa – Kipakka vaikeustaso, joka toisaalta kuuluu asiaan. Kun ei ole oikein kolikkopelihalleja (paitsi Sugoi), ei ole oikein yleisöäkään. Petri Heikkinen Dariusburst Chronicle Saviours Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4, PS Vita Pyramid/Chara-Ani/ Degica Suositus: Core 2 Duo E6400, Geforce 8600GT Testattu: i5/8Gt RAM, Radeon R7 240 2Gt Moninpeli: 2-4 samalla koneella. Onneksi kotikoneet pyörittävät nykyään pelihalliuutuuksia ongelmitta, joten peräkammarissakin pääsen arcadefiiliksiin. Joystickin jatketta inhimillisemmin kohteleva ja kimppakivaan sopiva, myös PS4:lle julkaistu, Dariusburst Chronicle Saviours vetää pidemmän korren, jos SHMUP-harrastus on satunnaisempaa sorttia. 88 90 Omaperäisen näköinen ja armoton luotihelvettiklassikko. Arcaden nättejä kenttiä versioiva kotimoodi moninkertaistaa lukeman. Helvetti. Pelialue kääntyy tarpeen tullen kyljelleen, mikä on pivot (tate) -monitorien omistajille iloinen uutinen. Perinteinen ja komea räiskintä, jossa on poikkeuksellisen paljon sisältöä ja todella leveä peliruutu. Viholliset tiputtavat pääasetta ja spesiaalikanuunoja buustaavia palloja, joita kannattaa kimppapelissä jättää kaverillekin. Vaikka käännös olikin kehno, muistan edelleen messevän Huge Battleship Approaching -sireenihälytyksen. Asteroidien ja vihollisaaltojen välissä sukkulointi edustaa kolikkopelaamista parhaimmillaan. Koska paketti vielä viimeistellään viimeisen päälle komeilla tuotantoarvoilla, en kaipaa hetkeen muita räiskintöjä. Kolikkopelit kotikoneilla Arvosteltu: PC Cave Interactive/Degica Minimi: Core i3 2GHz, 2 Gt muistia, HD Graphics 4000/Geforce 9500GT/ Radeon HD 3650 Testattu: i5/8Gt RAM, Radeon R7 240 2Gt Moninpeli: 2 Muuta: Tukee käännettäviä pivot-näyttöjä. Zone-transsissa kutien lomassa luovimista ja ruudun luodeista tyhjentäviä pommeja tarvitaan etenkin huh huhhuijaa -meiningiksi äityvän finaalin lähestyessä. Huonoa – En pidä äyriäisistä. Hienoa käsityögrafiikkaa ei venytetä väkisin, joten suurilla tarkkuuksilla reunoilla on aina jonkin verran täytetaidetta. Muuta: Tukee kahden monitorin näyttötilaa, jossa minimiresoluutiona on 1920*1080. Ikäraja: Ei ole Hyvää + Eksoottinen ja nätti ötökkäteema
Väkivaltakin on samaa tasoa kuin piirrossarjassa, joten pelisessiommekin sai jatkua. Pokemoneja ei tarvitse kerätä tai avata, sillä hahmot ovat alusta asti auki. Idea upposi perheen Pokemonfaneihin heti. Varsinaiset Amiibot avaavat lisäsälää pelihahmoille, mutta logiikka tuntui olevan varsin satunnainen eikä liittynyt suoraan hahmoon. Lisäksi otteluun valitaan tueksi kaksi pokemonia, jotka käyvät ottelussa vain nopeasti antamassa tehoa hyökkäyksiin, parantamassa ottelijaa tai tehostamassa puolustusta. Itselleni Pokken Tournament menee samaan kastiin Super Smash Brosin kanssa. Ykköspelaaja pärjää GamePadilla. Pokken kuvaa pokemon-kouluttajan treenaamista ja otteluita Ferrum-liigassa, mutta tarina jää mätkintäpelimäisen ohueksi, sillä jo yhden liigan voitettuaan pääsee kovempaan sarjaan. Kontrollit ovat yksinkertaisempia ja niukempia kuin Tekkenissä, yleensä muutama napinpainallus riittää ja rämpyttämällä saa komeita sarjoja aikaan. Pokemonit jaetaan taistelutyyleiltään neljään eri luokkaan, eikä perinteisillä elementtivoimasuhteilla ole matseissa merkitystä. Tukee Amiiboja. Luokilla on niin paljon eroja, että pokemonin tyypin huomaa viimeistään pelatessa. Sori siitä. Pokken Tournament on nimensä veroinen peli. Pokemonit vahvistuvat taisteluissa ja pelaaminen palkitaan myös lisäsälällä, jolla voi ehostaa kouluttajahahmoaan. Huonoa – Kaipaisi lihaa luiden päälle, sillä kolikkopelitausta näkyy yksinkertaisuutena. P okemonit ottelevat keskenään kuin tv-sarjassa. Valitsen sinut, Pikachu Libre! Vaikka Pokken ilmestyi alun perin kolikkopelinä, mekaniikka muistuttaa vähän Pokemon-roolipelejä. Animaatioissa panostetaan näyttävyyteen, mikä tekee taistelusta huimaa seurattavaa. Hetken hauskaa hupimätkintää, jonka syvyys ei kanna syvällisempään opiskeluun. Jotta systeemi ei olisi liian yksinkertainen, pokemon kerää ottelussa vielä synergiaa kouluttajansa kanssa. Pelkkä motevaatio ei riitä Kimppapeliarvoa samalla koneella vähentää ohjainvaatimus. Taistelu voi näyttää huiskimiselta, mutta perustuu todellisuudessa vastustajan liikkeisiin reagoimiseen. Arvosteltu: Wii U Bandai Namco Studios/ Wii U Versio: Myynti Moninpeli: 2 samalla koneella tai verkossa Muuta: Kimppapeliin ei riitä pelkkä mote. Myös muksuilla magia hiipui aika nopeasti. 76 It is not very effective… Tuukka Grönholm. Lopputuloksena kontrollit ovat yksinkertaisempia kuin pelisysteemi. Vaatimuksen ymmärtää, koska pelkät moten napit eivät taivu kontrolleihin kovin hyvin. Standard-pokemonit ovat yleisottelijoita tyyliin Lucario, powerit hitaita ja vahvoja mörssäreitä kuten Charizard, speedit nopeita mutta heikkoja, esimerkiksi Weavile, ja technicalit perustavat ottelutyylinsä kikkailuun, yleensä jonkin sortin ammuksiin. Synergia vapautuu superhyökkäyksenä, johon paras vastalääke on oman superhyökkäyksen aktivoiminen. Koko iskusarjan ajan ruutu välkkyy kirkkaan keltaisena. Jos mieli muuttuu kunnon pelitunneilla, palaan asiaan. Kotona luuhaava koululaislauma näytti suosivan Super Smash Brosia, mikä kuulemma johtui suuremmasta pelaajamäärästä. Pokemonit eivät noudata liikevalikoimassaan ”todellisuutta”, mikä sai pelikaverini närkästymään, vaikka itse olin tunnistavinani Pikachun iron tailia ja muuta tuttua ihan riittävästi. Netissä sain liki aina pataani, joten taitoelementti on ilmeinen. En ole pelannut vielä riittävästi (viikon verran) arvioidakseni pelisysteemin syvyyttä, mutta nykyvaikutelman mukaan Pokken menee Dead or Alive -kategoriaan. Ikäraja: 7 Pokken Tournament Hyvää + Vapauttaa pokemonit vuoropohjaisuuden ikeestä. Kaksi keskimmäistä Pokemon-fania olivat pari iltaa pelistä älyttömän innoissaan, pienin tunki parin sentin päähän ruudusta tuijottamaan haltioituneena väriloistoa. Suojaus torjuu aina kaikki hyökkäykset, mutta pokemon ottaa silti vähän vahinkoa. Mätkintäpelissä yhdistyy Tekken Pokemon-hahmoihin, tosin kontrollit ovat huomattavasti Tekkeniä yksinkertaisempia. Pelin läpäisy palkitaan vain mewtwolla, jonka shadow-version saa pelin mukana tulevilla Amiibo-korteilla heti auki. Samaa hyökkäystä rämpyttämällä braixen iskee ensin liekehtivällä kepillään pariin kertaan pikachua, kunnes hyppää soihdun kyytiin ja lentää vastustajan otsaan kuin luudalla ikään. Shiftin aikana pystyy nappaamaan pokemonia parantavia bonuksia tai iskemään lisävahinkoa joko läheltä tai kaukaa. Kaksinpeliin pelkkä Mote ei riitä, vaan Moten kaveriksi tarvitsee Classic padin, Nunchukin, Wii U Pro Controllerin tai jonkin muun lisäohjaimen. Luokkaan kuuluu muun muassa Gardevoir. Pieninä annoksina, muksujen kanssa pelattuna menee, mutta muuten ei herätä tunteita suuntaan eikä toiseen. Systeemi selitetään pelissä moneen kertaan, mutta varsinaiset hyödyt ja oikeat ratkaisut pitää oivaltaa itse. Perusliikkeiden rinnalla Pokkenissa on niin sanottu Phase Shift, joka käynnistyy pitkän liikesarjan jälkeen. Suojaus puretaan tietenkin heitoilla, jotka estetään perusliikkeillä, jotka pysäytetään vastaiskuilla. 43 PORK SOULS Pokken on niin täydellisesti Pelit-brändin näköinen ontuva sanaleikki, että oli pakko keksiä oma
Toki suunnitelman pystyi estämään oma-aloitteisuudella, mutta moisesta palkittiin epäloogisesti huonolla loppuratkaisulla. Paljon enemmän kuin esimerkiksi yksikään Final Fantasy, jonka nimi loppuu numeroon XIII. Bravely Default oli toinen niistä peleistä, jotka todistivat minulle, että Squarella työskentelee edelleen henkilöitä, jotka ymmärtävät, mikä tekee hyvästä Final Fantasystä hyvän. Et ikinä arvaa minkä! P ari vuotta sitten ilmestynyt Bravely Default oli kaksijakoinen peli. Hahmot nousevat omien tasojen lisäksi tasoja ammateissaan. Kuninkaat hyviä, keisarit pahoja Se, mikä Bravely Secondissa ei ole ehtaa Final Fantasyä on se, että peli on suoraa jatkoa edelliselle. Siinä missä Final Fantasy -jatkot heittävät aiemman tarinat, hahmot, jopa maailmat romukoppaan, jatkuu Second pari vuotta Defaultin loppumisen jälkeen samassa vanhassa Luxendarcin fantasiamaailmassa. Suurin osa Defaultin ammateista on mukana, uusista tavallisempia ovat mustanja valkoisen maagin uudet versiot velho ja pappi, erikoisin vampyyrin korvaava catmancer, joka oppii vihollisten hyökkäyksiä. Taikapisteiden sijaan catmancer vaatii taitojensa käyttöön mitäpä muutakaan kuin kissanruokaa. Ammatit vaihtelevat tavallisista fantasiakliseistä erikoisempiin nippon-näkemyksiin. Annan esimerkin. Arvosteltu: 3DS Silicon Studio/Square Enix/Nintendo Versio: Myynti Moninpeli: Ei Ikäraja: 12 Bravely Second: End Layer Juho Penttilä Voi beibe, sytytät mut tuleen! Kuten Defaultissa, vuoroja voi käyttää etukäteen tai pistää varastoon.. Mukaan lähtevät myös Defaultveteraanit Tiz ja Edea, sekä kirjaimellisesti kuusta pudonnut Magnolia. Ammatinvalintakysymys Vaikka nimi on rohkeasti erilainen, Bravelyt ovat ihan oikeasti undercover Final Fantasyjä pelimekaniikkaansa myöten. Mutta vapaa ammatinvaihto on vasta puoli ateriaa, todelliset hyödyt paljastuvat kun alkaa yhdistellä eri ammattien voimia. Kristallikaartin äkkipikainen komentaja Yew lähtee lentävän linnoituksen perään. Normipelaaja pärjää vähemmälläkin. Kun Bravely Defaultin suora jatko-osa Bravely Second on vihdoin rantautunut myös läntisille rannoille, selviää oppiko poika isänsä virheistä. Toisaalta se oli piristävän perinteinen, Final Fantasy -sarjan juuria kunnioittava vuoropohjainen ropellus, jossa oli vaikuttavan monipuolinen ja vapaa hahmonkehitys. Eri kombinaatioita on tolkuttoman paljon, joten ahkera grindaaja ja minmaxaaja saa varmasti vaikka koko pelibalanssin hajalle niin halutessaan. Kuten Defaultissa, myös Bravely Secondin hahmonkehitys pohjaa Final Fantasy III:n ja V:n vastaavaan, vapaasti vaihdettaviin ammatteihin perustuvaan malliin. Se tarkoittaa siis vuoropohjaisia, satunnaisia taisteluita, maailmankarttoja, luolastoja, tarinaa ja sankariporukan varustetasoa edistäviä kaupunkeja sekä erinomaisen monipuolista hahmonkehitystä. Toisaalla sen loppu oli kamalinta, itseään toistavinta kuonaa mitä olen missään pelissä nähnyt, kun heppoisen tekosyyn ja rinnakkaisulottuvuuskikkailun vuoksi sankartiimi pakotettiin toistamaan alkupelin työsuorituksiaan aina vaan uudestaan kunnes pääpahiksen suunnitelma toteutui. Pappi voi lainata velhon taitoa, ja muuttaa oman parannustaikansa vaikka usvaksi, jolloin se vaikuttaa usean vuoron ajan. 44 KAUNIIT, TOISET ROHKEAT Jatko-osassaan jroolipeli Bravely ottaa urheasti pesäeron edeltäjäänsä. Perusmuodossaan taiat ovat kaikkiin vihollisiin osuvia eri elementtien vahinkotaikoja, mutta pientä lisä-MP-laskua vastaan taian voi muuttaa vaikka vasaraksi, joka lyö yhtä kohdetta todella lujaa, tai tikaksi, jolloin se aktivoituu heti vuoron alussa. Ammateissa opittuja kykyjä voi lainata toisiin, ja kun eri ammatteja on peräti 30 kappaletta, mahdollisuudet hahmon uravalinnoissa ovat kiitettävän vapaat. Velhon oma kikka on muokata taikojaan. Eternian suurherttuakunnan ja kristallisortodoksisen kirkon välille ollaan viimein solmimassa rauhaa, kun mystinen keisari Oblivion keskeyttää rauhanneuvottelut ja kaappaa Defaultista tutun, nyt kristalliuskonnon paaviksi nousseen Agnesin mukaan lentävään linnoitukseensa
Lopussa kitkerän negatiivisia, kun puistattava toisto hiersi sielua ja vei siitä ilon. Kun Defaultin päähahmo Tiz sentään on edelleen herttaisen yhdentekevä, harmaa ja harmiton, Yew on hänen täysi vastakohtansa, vähän kaikkea muttei paljoa mitään. Se ei johdu sinusta, Second, se johtuu minusta, mutta tuntuu ettei tämä meidän juttu toimi. Välkylle sankaritiimille ei edes käy mielessä pohtia, kuinka he pääsisivät lentävään linnoitukseen sisään ennen kuin yli tarinan puolivälissä. Sellaisesta, joka ei synnytä suuria tunteita puolesta tai vastaan. Mutta se helpotti elämääni, sillä arvostelun nuotit olivat selvillä heti kun peli oli ohi. Onneksi tiimin naisväki korvaa miesten persoonattomuuden ja tuo vähän väriä ja elämää seikkailuun. Kartalla kulkiessa vuorokaudenajat vaihtuvat. 45 Minä en pidä Yewistä. Catmancer on kuin kissa kuumalla taistelutantereella.. Puoliksi ranskaa solkkaava Magnolia on piristävä uusi tuttavuus, mutta shown varastaa taas aina yhtä viihdyttävä ja piristävä miekkaleidi Edea. Kun koko maailma kolutaan ensimmäisessä pelissä, on samojen alueiden läpikäyminen jatko-osassa pirun puuduttavaa hommaa. Joo, Default laittaa minut kärsimään toistolla, mutta se tekee sen vain koska rakastaa minua niin paljon! Hyvää + Pelaajaa ei pakoteta matkustamaan rinnakkaisulottuvuuksiin puhdistamaan kristalleja. Onneksi loppupuolisko parantaa peliä selvästi. 75 Bravely Second on rohkeasti sarjan toiseksi paras peli. Tiz, Magnolia, Yew ja Edea, siinä vasta nelikko. Mitään niin kammottavaa kuin Defaultin loppu ei Secondista löydy, mutta myös Defaultin huippuhetket ovat pirun paljon tehokkaampia kuin Secondin huiput. Yhdessä kohtauksessa hän on pelkuri, seuraavassa vaaroista välittämätön, harkitsematon yllytyshullu tai vaikka rauhallisen akateeminen tutkija. Bravely Default loisti alkuun ja lässähti lopussa, Bravely Second tekee senkin päinvastoin. Edes Secondin soundtrack ei laukaise samanlaista musiikkiorgasmia kuin Defaultin. Teknisesti Second on vain vähän laajennettu versio Defaultista, pelimekaniikka on käytännössä yksi yhteen, mitä nyt ammatteja on vähän enemmän ja tällä kertaa sivuhommana rakennetaan kuukylää metsäkylän sijaan. Harvaan japsiropen hahmoon on yhtä hankala saada mitään kosketuspintaa. Huonoa – Default on silti parempi peli. Joo, joskus ne ärsyttävät angstaamisellaan tai pirteydellään, mutta Yew on vain epämääräinen kokoelma anime-kliseitä. Olet tosi kiva, oikeasti, mutta jos oltaisiin vain ystäviä. Alkupuolisko tarinaa on tylsän laahaava, kun sankarit juoksevat Oblivionin lentävän linnoituksen perässä Luxendarcin maasta toiseen, kiertäen suurimmaksi osaksi täysin samoja paikkoja kuin Defaultissa. Jos vanha suola alkaa janottaa, siemaisen Final Fantasy -fibani Defaultin luota. Paluu vanhaan Tiedättekö millaisesta pelistä on kaikkein vaikein kirjoittaa mielenkiintoinen arvostelu. Ehkä tässä on syy, miksi Final Fantasyt eivät suosineet suoria jatko-osia. Perinteinen japsirope ei olisi perinteinen ilman rivitanssia. Bravely Default herätti paljon tunteita ja aluksi vain positiivisia, kun rehellisen nostalginen meno, loistava soundtrack ja eeppinen seikkailu veivät mennessään. Bravely Secondin kanssa on toisin
Ja panssarivaunuja. Esimerkiksi maasodan simulaation ykkösnimenä pidettyyn Steel Beastsiin ollaan vasta nyt kehittämässä vastaavia ominaisuuksia. Lisäksi pelit olivat kohtalaisen komeaa katsottavaa, sillä vaunut möyrivät maastossa noudatellen fysiikan lakien lisäksi vaunukonstruktion lakeja. Vain venäjänkielisenä julkaistu X-Designer (2006) oli puutarhan suunnittelutyökalu, joka mahdollisti maaston muokkaamisen ja paviljonkien pystyttämisen. Balkans on Fire sisälsi jo häivähdyksen siitä, mistä Graviteamin pelit tulisivat jatkossa olemaan tunnettuja: maasto muokkautui ja vaunun alusta eli, mutta kontrollit olivat käsittämättömät. Itse taistelut käytiin 3D-maisemissa ja tosiajassa. Siinä missä G5 Interactiven T-34 vs Tiger (Pelit 1/2009, 77 pistettä) oli paperitiikeri, Graviteamin Steel Fury: Kharkov 1942 (Pelit 3/2009, 85 pistettä) olikin osuma torniin. Se ei ollut simulaattori, vaan puhdas strategiapeli, jossa pelaaja liikutteli joukkojaan vuoropohjaisesti, operatiivisessa vaiheessa kartalla. Kyllä, Panzer Elitekin on vielä jotenkuten hengissä. Sitten se laittoi lapun luukulle ja osa tekijöistä siirtyi juuri perustettuun Graviteamiin. 2010-luvun alussa Graviteam tuntui katoavan pinnan alle, ja se oli sääli. (Graviteam Tactics: Shilovo 1942) T-72: Balkans of Fire löytyy Steamista nimellä Iron Warriors. Vaikka pitäisi. Taistelut käydään tarkasti topografikartoista mallinetuissa maisemissa, sota-arkistoista pengottujen taistelukertomusten pohjalta. Graviteamin ensimmäisessä ikiomassa ohjelmassa ainoa palava balkan löytyi grillistä. Keskeneräisen oloisen Achtung Panzerin vanavedessä ilmestyi Graviteamin toinen tankkisimulaattori, Steel Armor: Blaze of War (2011). U krainan Harkovassa vuodesta 2004 toiminut Graviteam on pieni ja vaatimaton pelifirma. Graafiset efektit eivät olleet ainoastaan näyttäviä, vaan myös toiminnallisia. Jatko-osa Fall Blau oli jo valmis, mutta sitä ei julkaistu, koska pikkutekijän tankkipeleille ei nähty markkinarakoa. Se tunnetaan parhaiten tunnelmallisista tankkisimulaattoreistaan, nykyisin myös strategiapelisarjastaan Graviteam Tactics. En saanut pelistä kunnon otetta, sen verran hiomaton se oli. Graviteamin seuraavat projektit hyödynsivät Steel Furyn moottoria, mutta laajensivat pelaajan kontrollia taistelukentän tapahtumiin. Mutta bugisuus ja hämmentävät kontrollit tekivät siitä hankalan pelattavan, eikä julkaisijalla riittänyt intoa pätsirumbaan. Onneksi pelaajilla riitti. 2005 julkaistu T-72 oli muutenkin buginen ja keskeneräisen oloinen, joten se ruhjoutui nopeasti Steel Beasts Pro PE:n teloihin. Valokeilan ulkopuolella Graviteam jatkoi strategiapelinsä hiomista. Graviteamin pelit tarjosivat nimittäin paljon sellaista, mitä muista peleistä puuttui. Ideana oli osallistua suurtaisteluun panssarivaunujoukkueen kanssa, tekoälyn ohjaamaa jalkaväkeä tukien. Vaikka peli muuten oli hieman sekava, tankilla sotimisessa oli tunnelma kohdillaan. Miten sellainen nyt voisi myydä?. Höyryllä pintaan Graviteamin takkuileva taival länsimarkkinoilla tuntui tyssäävän jatkuvaan huonoon onneen julkaisijoiden kanssa. Laajemman Steel Panzer -modin jälkeen tuoreimman sisällön tarjoilee Steel Tank Addon. Graviteamin kädenjälkeen voi törmätä myös World of Tanksissa, johon firma on tuottanut 3D -malleja. Autenttisuuden varmentamiseksi tekijät vierailivat myös oikeilla taistelupaikoilla, sillä pelin tapahtuLäpimurto länteen Ilja Varha Graviteamin rakkaus yksityiskohdille näkyy hyvin, kun vertaa pelin maisemia sodanaikaisiin valokuviin. Lupaava simu tyssäsi ongelmiin julkaisijan kanssa, sillä Lighthousen majakasta sammui valo finanssikriisin yhteydessä. Pelin tekijä Crazy House ehti tehdä myös toisen maailmansodan tankkiräiskinnän Tank Combat. T-62:n ja M60A1 Pattonin puikottaminen 1980-luvun vähemmän tunnetuissa konflikteissa Angolassa, Iranissa ja Afganistanissa oli idealtaan tuore. Crazy Housen Tank Combat oli itäeurooppalainen räiskintäpeli tankkien maailmassa. Panzerilla Donin yli. Samalla oikeudet peliin jäivät ulkopuolisten käsiin. Vanhempi Steel Fury oli alun perinkin suunniteltu modiystävälliseksi, joten lupaava tankkipeli jatkoi elämäänsä kun muutama epävirallinen päivitys oikoi pahimpia lommoja. Lighthouse Interactive toi länteen kaksi tankkipeliä. Jos toisen maailmansodan tankkitaistelut kiinnostavat, rintamalle pääsee kahden modeilla elvytetyn simulaattorin puikoissa. Front Roads -nimellä kulkenut peli päätyi Paradoxin siipien suojaan ja sai uuden nimen, Achtung Panzer: Kharkov 1943 (Pelit 5/2010, 74 pistettä). 46 GRAVITEAM TACTICSIN PITKÄ TAISTELU Sanotaan, että kovalla työllä pääsee läpi vaikka harmaan kiven, mutta vaatii se vähän höyryäkin. Alusta asti hiottu pelimoottori alkoi vihdoin näyttää kynsiään, sillä muokkautuva maasto ja kunnon fysiikkamallinnus eivät ole vieläkään itsestäänselvyyksiä simulaattoreissa. Toki ohessa firma oli mukana tekemässä BRDM-2 simulaattoria Ukrainan asevoimille, mutta siitä pelaajat eivät tietenkään päässeet nauttimaan. Aikana ennen digitaalisen jakelun lopullista läpimurtoa ilmankaan ei pärjännyt. Modaajilta alkoi ilmestyä lisää pelattavia sotakoneita, tehtäviä ja karttoja. Mutta ennen rintamalinjan suoristamista pantiin kuntoon puutarhat. Teräsvimmassa möyrittiin Graviteamin takapihalla, Harkovan taisteluissa. Sitten puutarhalapio vaihtui kenttälapioksi, ja maaperää tongittiin hieman tehokkaammalla 152 millin haupitsilla. Balkanilla palaa Lännessä kohdistuslaukaus Graviteamin peleihin oli Battlefrontin julkaisema tankkisimulaattori T-72: Balkans on Fire, jossa taisteltiin Bosnian sodassa itäkalustolla, vieläpä länsimaisittain pahisten eli serbien riveissä. Tank Combat jäi lännessä lähes täysin tutkan alle, mutta T-72 jatkaa elämäänsä Steamissa nimellä Iron Warriors: T-72 Tank Command. Huomio, panssarivaunu! Vuonna 1999 julkaistu Panzer Elite (Pelit 11/1999, 93 pistettä) hallitsi toisen maailmansodan tankkisimu -monopolia lähes vuosikymmenen, kunnes itärintamalta kajahti tuplalaukaus
Siinä välissä ilmestyi puutarhapelin tapaan ihan erilainen Droid Vanguard, joka ei sotapelaajaa sinänsä innosta, mutta sen moninpeli kylläkin herätti kiinnostuksen: olisiko Graviteam vihdoin tuomassa moninpelin myös itärintamalle. Graviteam Tactics: Mius-Frontin uusia ominaisuuksia esiteltiin jo 2014 alkaen, mutta pelin ilmestyminen viivästyi viivästymistään. Ukrainasta Afrikkaan ja takaisin Operation Staria laajennettiin nipulla DLC-operaatioita, joista osassa käytettiin hyväksi Steel Armorin materiaalia. Onnistunut comeback Steamissa johti myös Steel Armorin kaivamisen naftaliinista. Tärkeintä, että keskusteluissa paistaa selkeä visio pelisarjan vahvuuksista ja niistä kiinni pitämisestä. Silti pelinsä itse julkaiseva firma ei vieläkään pidä itsestään melua, heille sotapelaajien viidakkorumpu on yhä tehokkain ilosanoman levittäjä. Kas, Mius-Frontissa löytyy jo moninpeli-valikko, sitä vaan ei ole vielä aktivoitu. Tervetuloa länteen Andrej Steamin ansiosta myös länsimainen sotapelaajakaarti on vähitellen löytänyt Graviteamin, ja Mius-Front haastaa ne tunnetummat strategiapelit tosissaan. Achtung Panzer: Operation Star julkaistiin englanniksi 2011, mutta useiden pienten verkkokauppojen kautta myyty peli ei vieläkään onnistunut ponnistamaan länkkäreille tutumpien Combat Missionin ja Close Combatin rinnalle. No, kukapa huumoria enää ymmärtääkään internetin ihmeellisessä maailmassa. Taisteluita käytiin juurikin samaisissa pelin Marinovkan, Stepanovkan ja Taranyn kylissä, jossa saksalaisten Miusin rintaman puolustuslinja kulki. Mikä parasta, onnistuminen on ulkopuolisten julkaisijoiden sijaan nyt omissa käsissä. Laakereilla ei oltu levätty: Operation Starista oli kypsynyt todellinen haastaja sotapelimarkkinoille. Klimi kestää 5-senttisellä läpsyttelyn hyvin, mutta isommalla saksalaisella pääsee jo penetraatioon. Avoimella arolla sotiminen tuntui olevan nykypäivänä yhtä haastavaa kuin 1943. Se, yhdistettynä alustan onnistuneeseen fysiikanmallinnukseen, mahdollistaa kunnon tuntuman kurassa möyrimiseen ja jumiin jäämiseen. (Operation Hooper) Steel Fury: Kharkov 1942 on pidetty hengissä modeilla aina tähän päivään. Terästankilla teräsvimmaan metsästyspanttereita. Saatuaan pelin oikeudet takaisin Graviteam päivitti pelimoottorin viimeisimpään iskuun ja hioi teriksen pelattavaan kuntoon. (Graviteam Tactics: Operation Star) Droid Vanguard ei selkeästi kuulu joukkoon, mutta toivottavasti sen moninpeli tietää hyvää muillekin Graviteamin peleille.. Steel Panzerissa pääsi myös tiikerin kasikasin puikkoihin. Se arot tarjoavat ihan oman haasteensa peli-Peiperille, varsinkin verrattuna tutumpiin länsirintaman maalaismaisemiin ja Ranskan puskalabyrinteihin. Kun englantia vain vähän vääntävä koodari Andrey Zuyev nakkelee sarkastisia heittoja vastauksiksi tyhmiin kysymyksiin pelin foorumeilla, moni pahoittaa mielensä. Pelin tekijöiden suhtautuminen markkinointiin ja asiakaspalveluun jaksaa hymyilyttää. Vaikka alkutaival oli haastava ja vastoinkäymisiä täynnä, Graviteamin tulevaisuus näyttää valoisalta. Läpimurto länteen Ajaja ja johtaja ottavat vähän lepiä Pattonin miellyttävän tilavassa tornissa. Toistakin lupaillaan, pöydällä on vilautettu legendaarista T-55 -sotaratsua pelattavaksi. Kun nimi vaihtui Graviteam Tacticsiksi, peli löysi vihdoinkin tiensä Steamiin 2014, ja silloin sotapelaajat vihdoin löysivät. Pelisarjan seuraava askel oli ollut työn alla jo Operation Starin ilmestyttyä Steamiin. Kohta palaa kuubalainen. Peli sai myös markkinoita tunnustelevan lisäosan Basra 86. Steel Armorin (Pelit 8/2015, 77 pistettä) paluun myötä pelimoottoriin lisättiin Spin Tiresin tapaan telojen alla muokkautuva maasto, joka pitäisi olla vakiona kaikissa tankkipeleissä. Samaan aikaan Mius-Frontin taistelukenttä leimahti uudelleen, kun Ukrainan armeija otti yhteen Venäjän tukemien separatistien kanssa Donetskin alueella 2014. Sokolovo, Volokonovka, Krasnaya Polyana ja Shilovo -delsujen lisäksi peli piipahti Angolassa Operation Hooperilla, Afganistanissa kuvitteellisessa Iranin ja Neuvostoliiton välisessä konfliktissa Shield of the Prophetilla, sekä Kiinan ja Neuvostoliiton rajakahakassa Zhalanashkolilla. Strategiapelisarja haki uriaan vielä ensimmäisessä Achtung Panzer: Kharkov 1943 -osassaan. Lopputulos oli jopa yllättävän hyvä, vaikka tankin käsittelyyn tarvittava käyttöliittymä onkin melko hankala oppia. 47 mat pysyivät yhä Ukrainassa. (Steel Armor: Blaze of War) Graviteam Tacticsin visiitit modernimpiin konflikteihin toivat vaihtelua itärintamalle
Vuoden 1943 itärintamalla kalusto on mukavan tasaväkistä. Hyökkäys alkoi harhautuksella vahvasti linnoitetun Mius-joen suunnalla nykyisen Ukrainan alueella, jonne saksalaisten reservit pyrittiin houkuttelemaan ennen punakoneen päähyökkäystä Harkovaan. Sen käsin tehdyt taistelut on rytmitetty pelaajaa silmälläpitäen. Peliin myöhemmin lisättävä moninpeli auttaa, mutta toivon ettei se rajoitu vain taktisiin taisteluihin. Sen pohjalta peli generoi tosiajassa käytävät taistelut joukkoineen ja tavoitteineen hieman Close Combatien tapaan. Toivottavasti toveri tekoälykenraali suorittaa sotatieteelliset jatko-opintonsa pelin päivittyessä, jottei sen taisteluarvo jää hidastetöyssyn tasolle. 48 SOTKALLA SODASSA Uudistunut Graviteam Tactics maalaa itärintamasta Sam Peckinpahin tyylisen lohduttoman kuvan. Edeltäjän, Operation Starin, kampanjoihin verrattuna yhteenotot ovat aivan eri kokoluokkaa. Jos aiemmissa osissa suurin haaste syntyi niukoista resursseista, nyt ei kampanjoissa rauta lopu. Kampanjan käyttöliittymä vaatii entistä enemmän totuttelua, sillä se ei juuri selitä itseään, eikä muistuta logiikaltaan oikeastaan mitään muuta peliä. Epäreilu sota Combat Missionin kampanjat perustuvat linkitettyihin skenaarioihin, joten kampanjoiden kulkuun ei juuri tunne vaikuttavansa. Isommassa kampanjassa joukkoja on melkein enemmän kun kartalle mahtuu, ja uusia saapuu taisteluiden edetessä. Simulaation tarkkuus ja näyttävyys eivät tule ilmaiseksi, kohtalaisen tehokkaankin pelikoneen omistaja voi isommissa taisteluissa nöyrtyä säätämään asetuksia. Kun kymmenet Sotkat vyöryvät asemien yli, vaihtoehtona on rautaristi tai puuristi. Välillä tekoäly rakentelee asetelmaansa ennen varsinaista iskua, toisinaan se tapattaa liian pienen iskujoukkonsa pelaajan ristituleen. Nyt kartalla olevia joukkoja voi paitsi vahventaa lisäjoukoilla, myös rotatoida reservien avulla. Enkä tarkoita graafista näyttävyyttä, vaikka pelin visuaalinen puoli onkin ihan kohtuullinen. Vaikka kampanjat tuovat peliin todella paljon syvyyttä ja loputtomasti uudelleenpelausarvoa, ne ovat samalla syy siihen, miksi osa pelaajista turhautuu ja siirtyy suosiolla käpykaartiin. Kun siihen liitetään tekoälyn rajallinen taktinen kyvykkyys, kampanjat ovat Graviteam-veteraanille jopa helppoja. Sota on siis pelillistetty onnistuneesti, oli pelimekaniikasta ja käyttöliittymästä mitä mieltä tahansa. Joskus se vaan kevyesti tunnustelee, ampuu vähän häirintää heittimillään ja irtautuu. Osa joukoista on joukkueiden sijaan komppanioita ja pattereita, taisteluissa saattaa siis ottaa yhteen jopa yli pataljoona per puoli. Tarkoitan tapaa, jolla taistelukenttä ja sodankäynnin elementit on kuvattu, ja miten joukkojen tekoäly toimii. J os luulit Combat Missionin olevan taktisen tason sotapelien kiistaton ykkönen, et joko ole kuullut tai pitänyt Graviteamin peleistä. Oikean sodan tavoin Graviteamin sota ei aina ole reilua. Varsinkin hyökätessään se tarvitsee riittävän määrällisen ylivoiman korvaamaan puuttuvaa taktista pelisilmää. Molemmille osapuolille on omat kampanjansa, joissa punakoneella hyökätään ja saksalaisena puolustetaan. Peli alkaa neuvostoliittolaisten jo työnnettyä puolustajat Mius-joen rannasta hieman lännemmäs, Stepanovkan tasalle. Siis se raa’asti mikromanagerointiin kallellaan oleva, yltiötyöläällä käyttöliittymällä varustettu versio. Screenshotit eivät onnistu kaappaamaan pelin sodan komeutta.. Saksalaisilla on jo käytössään Klimiinkin tepsiviä 75 millin tykkejä, mutta tankit ovat pääasiassa Panzer kolmosia ja varhaisempia nelosia. Joskus pelaajalla ei ole mitään mahdollisuuksia edes kunnialliseen vastarintaan, kun päälle jyrää kymmeniä Sotkia ja Klimejä, joita vastaan ei ole yhtään riittävän tehokasta panssarintorjunta-asetta. Pelimerkkejä on siis vielä enemmän käytössä kuin kartta näyttää. Graviteam ei pidä itsestään melua, ja sen pelit jakavat kohdeyleisönsä yhtä tehokkaasti kuin uusi Combat Mission. Sitä eivät kuvankaappaukset pysty näyttämään. Osapuolet ovat yleensä tasapainossa, tavoitteet selkeät ja saavutettavissa. Mutta Graviteamin aluksi kummallisen esitystavan ja sekavien valikoiden takaa löytyy timantti. Vihollisen teloihin ruhjoutuminen syö yhtä paljon, kuin se että vihollisen ei hyökkääkään minun täydellisesti ryhmitettyä puolustuslinjaani vastaan. Sotaa käydään Graviteamin peleille ominaisesti vuoropohjaisesti kampanjakartalla. Arvosteltu: PC Graviteam Versio: 6.0.0 Minimi:OS: Windows 7 SP1 (64-bit only), AMD Athlon 2000/Intel Pentium 2.4 GHz, 2 GB RAM, AMD Radeon 9500/nVidia GeForce 6600 256 MB, Version 9.0c Testattu: AMD Phenom II 2,80 GHz/16 Gt RAM, GeForce GTX 960 Moninpeli: Ei Saatavilla Steamissä Graviteam Tactics: Mius-Front Ilja Varha Sakemannit ajoivat laput silmillä onnistuneeseen väijytykseen ja jälki on sen mukaista. Joka tosin simuloi maasodan poikkeuksellisen hyvin. Koska taistelut voivat kestää tunteja, ajoittainen yksipuolisuus tai toiminnan puute turhauttavat helposti. Itärintaman kohtalon hetket Kun saksalainen operaatio Zitadelle epäonnistui saartamaan ja tuhoamaan neuvostojoukot Kurskin rintaman mutkassa kesällä 1943, puna-armeija aloitti vastahyökkäyksen. Sodan teatteria Taistelukentällä Graviteam Tacticsin sota on sanoinkuvaamattoman komeaa katseltavaa
Hyvää + Komea ja realistinen taistelukentän simulointi. Yötaivaalla lepattavat valaisuammukset luovat pimeässä taistelemiseen tarvittavaa valoa, fosforisavu suojaa aukealla etenevää hyökkäysryhmitystä, sytyttäen maalialueelle joutuneet piruparat ihmissoihduiksi. Dynaamiset kampanjat ja Steel Beastin tasoiset, oma-aloitteiset alaiset ovat juuri sitä, mikä Combatista puuttuu. Informaatiosotaa Itse taistelevien joukkojen tekoäly ja siihen liitetyt kontrollit, sekä tiedon näyttäminen ovat Graviteamin peleissä omaa luokkaansa. Pelaaja voi siis hyvin mielin keskittyä taistelun taktiseen puoleen. Jalkaväki osaa itse asettaa tunnustelijat ja aukealla tulen alle joutuessaan joukot suojaavat liikkeensä savuverhoilla. Omenoita ja appelsiineja Mitä syvemmälle peliin uppoutuu, sitä enemmän sen kuvaama taistelukenttä vakuuttaa, ja mutta taktisen tekoälyn hikottelut häiritsevät. Taistelun kulkuun liittyvää informaatiota ei Combat Missionin tapaan piilotella, vaan kaikki taisteluun vaikuttava, kuten panssarin tarjoama suoja-arvo ja se mitä joukot näkevät ovat pelaajan nähtävillä. Molemmat pelit ovat omalla sarallaan toistaiseksi lyömättömiä, mutta voisivat oppia toisiltaan paljonkin. No, onko Graviteam Tactics sitten parempi kuin Combat Mission. Mius-Frontissa sama onnistuu yhdellä komennolla ja jalkaväen ja vaunujen yhteistyö pelittää kuin ajatus. Siinä on pelin toinen kompastuskivi. Myös painanteita osataan käyttää etenemiseen omatoimisesti, jos pelaaja näin haluaa. 49 Pelimoottorin monipuolisuus lyö Combatin kanveesiin jo ensimmäisessä erässä. Vastaukseni tähän visaiseen kysymykseen on: sillä ei ole väliä. Maastoa muokkaavat niin kaivautuvat joukot kuin tankkien telat ja tietysti räjähdysten voima. Jalkaväki hakee suojaa vaunun takaa MG:n pöllyttäessä aroa ympärillä. Harmi ettei puolustuslinjan miinoitteita ja kasematteja ei ole mallinnettu. Yksittäiset taistelijat osaavat edetä ryhmän osana syöksyen suojasta suojaan. Samalla tuli tosi ikävä pelistä puuttuvaa ilmatorjuntakalustoa. 83 Itärintaman taisteluiden brutaalius välittyy hienosti kuvaruudun lävitse, mutta pelin sota ei ole reilua, eikä epäreilu ole aina viihdyttävää. Siinä missä Combat Mission perustuu tarkoituksella puhtaasti mikromanagerointiin ja kaiken itse tekemiseen, Graviteam Tacticsissa pelaaja piirtää paksummalla tussilla ja pikselijoukot toteuttavat tehtävänsä omatoimisesti. Tipuin tuolilta, kun taivaalle ilmestyi kymmenen Sturmovikin muodostelma ja ilmaisku murjoi hyökkäysryhmitykseni läjäksi palavaa romurautaa. Mutta ymmärrän myös miksi Graviteamin oppimiskynnys voi olla ylitsepääsemätön este. Huonoa – Pelin oppimisesta ei ole tehty helppoa. Taistelun melske on parhaimmillaan henkeäsalpaavaa, valojuovat sytyttävät maastoa palamaan, panssarikranaatit kimpoavat Sotkan etuviistopanssarista kipinöitä singoten ja osumasta katkennut tela sotkeutuu telapyöriin. Jalkaväen saa nousemaan vaunujen kansille tai seuraamaan ”Afrika Korpsissa” vaunujen suojassa, josta se levittäytyy taistelukosketuksessa. Mutta jos käyttiksestä saa niskalenkin, peli yllättää helppoudellaan ja fiksuudellaan: pikselilandserit ja -frontovikit osaavat toimia taistelukentällä ilman jatkuvaa paapomista ja vieläpä hemmetin hyvin, mitä nyt lähitaistelu joskus näyttää vähän huvittavalta. Peli myös muistaa kampanjan aikaiset tuhot, jolloin päiviä edestakaisin velloneen taistelun jäljiltä tykistön raiskaama kuumaisema on täplitetty vaunujen raadoilla ja taisteluhaudoilla. Eikä tuho ole vain silmänlumetta, kuopat tarjoavat jalkaväelle suojaa ja ajoneuvoille esteitä. SotaKun Isä Aurinkoinen huokaisee, ei tarvitse arvuutella tuliko Panzerista valmista. Uudet tutoriaalit auttavat, mutta kaikkea ei selitetä ja osa oppimisesta menee yritys-erehdys pohjalta. Kysymys herättää naurettavan vahvoja tunteita molempien pelien keskustelupalstoilla. Ja siinä missä kakkosCombatit ovat ilkeästi sanoen olleet sitä samaa jo vuodesta 2007, Mius-Frontin myötä Graviteam Tactics uudistui peliä virtaviivaistamalla ja mittakaavaa kasvattamalla, nauraen räkäisesti Combatin tuskastuttaville suurtaisteluille. Combatissa joukkueparin hyökkäyksen reittien luominen kestää tolkuttoman kauan ja se silti usein sössitään. Myös manuaali on vajavainen. Mosurit myös pitävät välit kunnossa, ettei yksi konekiväärin sarja tai kranaatti vie puolta ryhmää kuten Combatissa. Kunhan tietää mistä etsiä ja miten tietoa tulkitaan. Jopa niin, että Battlefrontin foorumilla Graviteam Tactics kulkee puolitosissaan ”pelinä, jonka nimeä ei saa mainita”. Idylliset pikkukylät ja harvat metsiköt tuhoutuvat täysin sodan melskeessä, samoin kuin kentällä möyrivät vaunut. Tietoa jaetaan kiitettävästi, reaaliajassakin: vaunun miehistön tähystyssuunnat, panssarin suoja vastassa olevan Panzerin 5 senttistä vastaan ja aivan loistava näkemätyökalu, kaiken muun lisäksi.
Kolmeen aikakauteen jaettu pelidesign tarjoaa useita rinnakkaisia pulmia ratkaistavaksi, joten etenemisreitin ja -tavan saa pitkälti päätellä itse. Vaikka suurin osa Lucasin seikkailupelituotannosta on päätynyt originaaliversioina verkon digikauppoihin, legendaarinen lonkeronaksuttelu puuttui. Käsikirjoituksen kynäilivät Dave Grossman ja Tim Schafer. Pihaojassa virtaava jätevesi antaa tähän hyvät eväät, sillä ryypyn seurauksena purppuralonkero kasvattaa itselleen kädet. Jotta tiimi pääsee takaisin alkuperäisen suunnitelman pariin, on aikakone ensin korjattava ja kaverit saatava takaisin nykyisyyteen. Mario’s Pokemon Bikini Challenge Beach Volley Cup 2017:n arvostelu?”. LucasArtsin seikkailupelifilosofian keskeisenä ajatuksena on äkkikuolemien puuttumisen ohella ollut hajautettu rakenne ja lonkeroseikkailu on sen puhdasmuotoisin ilmentymä. Onneksi Double Fine sai neuvoteltua itselleen oikeudet pelin uusversion julkaisemiseksi, joten nyt klassikko iskeytyy verkkokauppojen digihyllyille entistä ehompana. Seikkailupelivirtuoosi Tim Schaferin perustamasta Double Finesta on tullut LucasArtsin seikkailupelituotannon turvasatama. Day of the Tentacle Remastered Juho Kuorikoski Kansakunnan isät ovat tärkeiden asioiden äärellä. Arvosteltu: Macbook Air Saatavilla: PC, PS4, PS Vita Double Fine Laitteistovaatimukset: 1,7 GHz kaksoisydinprosessori, 2 Gt RAM, DirectX 9.0c -yhteensopvia näytönohjain, 2,5 Gt kiintolevytilaa, Windows XP Service Pack 3:lla. Schaferin ja Grossmanin mielestä idea oli erinomainen. Juonikuvion laatimiseen otti osaa myös Ron Gilbert, joka samoihin aikoihin teki lähtöä LucasArtsilta. Pelastusmatkalle aika-avaruuden aalloille lähetetään silmälasipäinen nörtti, ylipainoinen hevari ja omituinen Laverne, jonka inspiraationa on huhupuheiden mukaan ollut pelin toisena käsikirjoittajana toimineen Dave Grossmanin meksikolainen ex-tyttöystävä. Sen tallista ponnistivat Monkey Island, Indiana Jones ja monet muut klassikoiksi patinoituneet merkkiteokset, kuten Day of the Tentacle, eräs kaikkien aikojen parhaista huumoriseikkailupeleistä. L ucasArtsin seikkailupeleillä on erityinen paikka sydämessäni ja eräs rakkaimmista nimikkeistä on Maniac Mansionin jatko-osa Day of the Tentacle. Gilbert oli pitkään halunnut tehdä aikamatkailun ympärillä pyörivän naksuseikkailun. LucasArts työskenteli projektin parissa jo vuonna 2013, mutta sitten studio myytiin Disneylle, joka pani pisteen pelinkehitykselle. 50 Kultalonkero Unohtakaa ulkohuussit, puhelinkopit ja DeLoreanit, maailman paras aikakone on pc ja asiansa osaavat pelinkehittäjät. Tähän lonkerotuoppiin kelpaa tarttua! Kolossin varjosta maailmankartalle 90-luvun alussa LucasArts haastoi Sierran tosissaan. ”Parahin toimitus, miksi lehdessä ei ollut vieläkään Nintendo-kantta ja missä viipyy New Play Control! Dr. Rakenne on kestänyt upeasti aikaa (eh heh heh) ja toimii edelleen suoranaisena oppikirjaesimerkkinä hyvin laaditusta seikkailupelistä. Kesken operaation aikakone hajoaa ja homma menee vihkoon. Maailmanpelastustalkoisiin rekrytoidaan Maniac Mansionista tuttu Bernard-nörtti, joka palaa Edisonin perheen kotikartanoon ystäviensä Hoagien ja Lavernen kanssa. Erinomaista Grim Fandangon sukupolvipäivitystä (Pelit 3/14, 93 pistettä) seuraa nyt Day of the Tentacle ja jälki on jälleen ensiluokkaista. Vaikka jokainen aikakausi sijoittuu tismalleen samaan, muutaman ruudun kokoiseen ympäristöön, satojen vuosien aikaskaala pitää homman tuoreena. LucasArtsin päivittäessä peliklassikoitaan uudelle vuosituhannelle, kahden ensimmäisen Monkey Island -pelin jälkeen remasterointivuorossa olisi ollut Day of the Tentacle, mutta markkinavoimat päättivät toisin. Hoagie päätyy 200 vuotta menneisyyteen, Yhdysvaltojen itsenäistymisen aikakauteen, Bernard nykyisyyteen ja Laverne parinsadan vuoden päähän tulevaisuuteen, missä nautitaan purppuralonkeron maailmanvalloituksen hedelmistä. Aika matka Day of the Tentaclen nerous piilee sen rakenteessa. Aikanaan erään suomalaisen tietotekniikkalehden arvostelun mukaan ”Tohtori Fred yrittää valloittaa maailmaa päästä sojottavine tuntosarvineen.” Ei ihan, vaan höpsähtänyt tiedemies Fred Edison on luonut lemmikeiksi itselleen kaksi lonkeroa, joista toinen turhautuu ja nousee ihmiskuntaa vastaan. Aikakoneena toimivat ulkohuussit mahdollistavat esineiden lähettämisen historian läpi, joten kilkepulmissa riittää vaihtelua, kun tavaraa lähetellään pönttöpostina aikakaudelta toiselle. Menneisyydessä, nykyisyydessä ja tulevaisuudessa on omat tavoitteensa, jotka risteävät iloisesti keskenään muiden aikakausien kanssa. Tohtori Edison aikoo estää purppuralonkeron suunnitelmat kolmesta ulkohuussista ja kuplavolkkarista rakennetulla aikakoneellaan, sillä maailma voidaan pelastaa eilisessä. Pelin tarina pyörii inhan purppuralonkeron maailmanvalloitushaaveiden ympärillä
Nirvi sammui ensimmäisenä. Nyt kaikki on toisin. 51 Aikamatkailu ei jää pelkäksi kikaksi, sillä suurin osa pelin pulmista perustuu historian hyödyntämiseen. Schafer ja Grossman ovat kertoneet ottaneensa pelin tyyliin reilusti ideoita Warner Brosilla työskennelleeltä Chuck Jonesilta ja se näkyy. Tätä ei sentään ole remasteroitu, vaan pelattavana on tuttu pc-versio. Mukana ei ole yhtään selkeästi järjenvastaista pähkinää, vaikka usein ratkaisut onkin mietittävä laatikon ulkopuolelta. Systeemin sisäistäminen käy hetkessä. Minua vieläkin jurppii kakkos-Monkeyn uusversion blondattu Guybrush ja reilulla kädellä alkuperäiskuvastoa soveltava graafinen tyyli. Kovempi resoluutio tekee ihmeitä pelin ilmeelle.. Klassikot eivät koskaan kuole Jos Day of the Tentaclen paluuta verrataan takavuosien uus-Apinasaariin, Double Finen remasterointikoneisto on hoitanut hommansa paljon Lucasia paremmin. Erot uuden ja vanhan grafiikan välillä ovat dramaattiset. Äänitehosteet ovat alkuperäisversiosta tuttua pauketta, ryskettä ja pihinää. Mukana on alkuperäisversion tavoin myös Maniac Mansion, jota voi pelata eräältä pelistä löytyvältä päätteeltä, omine tallennuksineen kaikkineen. Hyvää + Ysäriseikkailu siirtyy uudelle vuosituhannelle käytännössä moitteetta. Pikkujoulut 2015. Teemasta teknologiaan siirtynyt aikamatka on joka suhteessa ensiluokkaista työtä. Kun menneisyydestä löytynyt pullo säilötään aikakapseliin ja avataan tulevaisuudessa, vuodet ovat tehneet tehtävänsä. Viime vuosina remasterointeja ja uusversioita tutuista peleistä on tunkenut myyntiin ovista ja ikkunoista, mutta Day of the Tentaclen paluusta voi olla aidosti iloissaan. Samassa paikassa on nappulat hahmojen vaihtamista varten. Uusiksi työstetty grafiikka on dramaattinen parannus alkuperäiseen ja eron huomaa vasta, kun vertailee lennosta päivitystä alkuperäiseen. Nyt pitkään limbossa ollut peliklassikko on jälleen kaikkien saatavilla ajanmukaiseksi päivitettynä versiona, jonka sisältö on identtinen esikuvansa kanssa. Grim Fandangon ja Day of the Tentaclen jälkeen voi turvallisin mielin ryhtyä odottamaan Full Throttlen uutta tulemista. Erityisesti eri aikakausien ympärillä pyörivät pulmat lähentelevät usein puhdasta nerokkuutta. Hahmojen animointiin on käytetty tasan saman verran ruutuja, joten peli on sekä tuttu että uudistunut. LucasArtsille tyypillisesti suuri osa pelin pulmista venyttää logiikan äärimmilleen, mutta pienen pohdinnan jälkeen ratkaisu on yleensä ilmiselvä. Arvostan todella paljon sitä, etteivät tekijät ole lähteneet siistimään pelin kupruja uusversiota varten, vaan ainoastaan esitystapaan on puututtu kohottamalla resoluutiota. Olen läpäissyt pelin niin monet kerrat, että uusversio eteni lähdöstä lopputeksteihin ulkomuistista. Käyttöliittymäuudistuksessa jäin kaipaamaan ainoastaan tuplaklikkauksen mahdollistavaa pikasiirtymää ruudusta toiseen, mikä LucasArtsin myöhemmästä seikkailupelituotannosta löytyy. Huonoa – Jotkut onnekkaat pääsevät kokemaan tämän ensimmäistä kertaa, mutta itse en kuulu heihin. Mukaan on mahtunut myös reilusti alkuperäisen pelin konseptitaidetta, josta käy varsin selkeästi ilmi graafisen tyylin vaikuttimet. Voittajan on helppo hymyillä. Etenkin nykyisellä resoluutiollaan Day of the Tentacle on kuin interaktiivinen animaatioelokuva. Ratkaisu on tismalleen oikea. Kun alkuperäisessä Tentaclessa SCUMM-käyttöliittymä ryösti noin kolmanneksen ruutupintaalasta, nyt taide venyy koko näytölle. Eräässä pulmassa on jostain keksittävä etikkaa, mutta tarjolla on vain viiniä. Kyseessä on siis juurilleen uskollinen, nimensä veroinen remasterointi, jossa sisältöön ei kosketa. 93 Karpalolonkeron paluu on liki virheetön suoritus. Jos lanttu ei leikkaa, jokin pelimaailman hahmoista viittaa aiheeseen vähintään epäsuorasti. Double Fine ei ole muuttanut pelin ilmettä, vaan jo valmiiksi tyylitellyn grafiikan resoluutiota on vain nostettu. Perinteitä kunnioittaen Day of the Tentacle on kaivautunut omasta aikakapselistaan uudelle vuosituhannelle esimerkillisellä tavalla. Uusversion kovimmat paukut on käytetty musiikkiraidan ehostamiseen. Kyseessä on esikuvalleen täysin uskollinen ehostus, jota ei voi moittia oikeastaan mistään. Käyttöliittymä on aavistuksen jalostunut versio Lucasin uusimpien naksuseikkailujen verbikolikosta, sillä yksi naksaus avaa toimintavalikon eikä nappia tarvitse enää pitää pohjassa. Taustalla pauhaa midijuurille uskollisia taustalurituksia, joissa instrumentit on päivitetty vastaamaan uuden aikakauden äänikorttiteknologiaa. Inventaario on kätketty ruudun alalaitaan, josta se pomppaa esiin tarvittaessa. Mukana on tuttuun tapaan myös tekijöiden kommenttiraita, joissa Tim Schafer, Dave Grossman ja muut projektiin osallistuneet kommentoivat suunnitteluratkaisuja. Karpalolonkero isottelee, kaktuslonkeroa pelottaa. Olen rehellisen kateellinen niille, jotka pääsevät kokemaan pelin ensimmäistä kertaa. Keskustelu muutenkin kannattaa, sillä erinomaisesti kirjoitettu vuoropuhelu on paitsi napakasti kirjoitettua, myös todella hyvin dubattu. Kyseessä on edelleen eräs kaikkien aikojen parhaista seikkailupeleistä. Grafiikkatilaa voi Monkey Islandien kasvojenkohotuksen tavoin vaihtaa nappia painamalla
Kun vääntö koneissa ei riittänyt oikeaan 3D-grafiikkaan, käytti peli vale-3D-systeemiä, joka perustui eri asennoissa oleviin spritealuksiin. Perinteitä kunnioittaen aloitusalus on onneton rimpula, mutta muutaman tehtävän jälkeen alkaa alla olla jo sen verran tulivoimaa, että tappelu muuttuu vähän mielekkäämmäksi. Varsinkin koska suurten nopeuksien takia pelissä ammutaan muutenkin HUDiin piirrettyjä punaisia laatikoita eikä niinkään avaruusaluksia. No, animepotretit ovat sentään melko sööttejä, paitsi kaikkien muiden pelaajien mielestä. Myöhemmin Lucasartsin Star Wars -simut, Freespace-sarja ja I-War nostivat genren ihan uusiin sfääreihin, mutta sinne ne sitten jäivätkin. Taistelussa Eteriumin tuntuma on ihan erilainen kuin Wing Commanderissa. Koska läheskään kaikilla ei nykyään ole pelikeppiä, onneksi hiiriohjaus toimii siedettävästi. Pelissä ammutaan suurimman osan ajasta lähinnä pieniä HUDikontakteja.. Rogue Earthin avaruusdraama Eterium yrittää paluuta näihin 90-luvun alun kunnian päiviin, niin hyvässä kuin pahassa. Esikuvansa tapaan Eterium on suunniteltu pelattavaksi joikkarilla. Ohjuksien kanssa pelleily tuo muutenkin kaivattua rajuutta ja tulivoiman tunnetta peliin. Tempo on valtavan nopea, sillä ketterät alukset myös kulkevat avaruushävittäjille sopivaa vauhtia, eli ihan helvetisti liian kovaa meikäläisen reflekseille. Onneksi audiovisuaalinen ripuli ei ahdista ihan määrättömästi kun peli lähtee kunnolla käyntiin. Kaikissa aluksissa on tuttuun Wing Commander -tyyliin pyssyköitä lähitaisteluun ja muutama ohjus tai torpedo isomman mittakaavan tuhotöitä varten. Pitkä, jäykkä ja painava HOTAS-stidi on vähän hukassa nopeatempoisen pelin kanssa. Arvosteltu: PC Rogue Earth LLC Versio: 1.1 Minimi: Windows 7+, 2GB RAM, CPU intel Core 2 Duo (Core 2 Quad), GPU Shader V3 (570GT), 500MB kovalevyä Testattu: i7/2600K@4.2GHz, 16GB RAM, 980GTX ti, Windows 7 Ultimate 64 Moninpeli: ei Muuta: Tarkoitettu joikkarille, mahdollista pelata hiirelläkin. Eterium Antti Ilomäki Avaruusräkää lentää suuntaan tai toiseen, paha sanoa kumpaan. Vuonna 1990 julkaistu Wing Commander toi peleihin elokuvamaisen tunnelman upeine välinäytöksineen ja äänineen. Jälki oli silloin uskomattoman näköistä. Varsinkin ohjusten kanssa taistelu toimii ihan hyvin ja pienten viilausten kanssa tästä saisi varmaan tosi mielenkiintoisen näkemyksen vähän realistisemmasta avaruustaistelusta. Aluksi meinasin heittää kepin seinään ja polkaista koko pelin suonsilmään, kun tykkitappelu oli ylihektistä pikselijahtia onnettomilla hyttysenpierulaasereilla. Silmämyrkkyä ja korvaraastetta Kunnianosoitus 25 vuotta vanhalle pelille saa toki näyttää ja kuulostaa retrolta, mutta Eterium syöksyy heti ensikosketuksessa niin mustaan aukkoon, ettei sieltä helposti paeta. 52 EETTERIN SANKARIT Puhuvia päitä ja kolmen reittipisteen partio siipihenkilön kanssa, tämähän haiskahtaa Wing Commanderilta! K un 90-luvun alussa siirryin pc-aikaan vuosikausien kuusnelostelun jälkeen, ensimmäinen pelini oli Wing Commander. Kävin pelin kirjastosta lunttaamassa miltä eri alukset oikeasti näyttivät, sillä itse pelin aikana en niitä nähnyt kuin ohikiitävinä vilauksina. Ensin läiskitään hirveää kyytiä viipottavat kevythävittäjät huitsin kuikkaan ohjuksilla ja sitten tapellaan miesten kesken tykillä vähän raskaamman ja arvokkaammin manööveroivan kaluston kanssa. Se taas ei sovi ollenkaan Wing Commander -pastissiin. Vain TCS Tiger’s Claw oli Maan ja vihamielisen kissarodun kilrathien invaasion välissä. Pelin hirveälle ulkoiselle olemukselle vetää vertoja vain sen äänimaailman pohjaton surkeus. En taatusti ole ainoa, jonka tajunnan Chris Robertsin avaruusooppera räjäytti ihan totaalisesti
69 Taiten ideoitu, ihan ok-tason Wing Commander -pastissi. Pelin tähtäysautomatiikka helpottaa osumista vauhdilla viipottaviin kohteisiin.. Ei kovin näköinen. Ei tämä mitään Tähtivaeltaja-palkintoja voittaisi suomennettunakaan, mutta Chris Robertsin hengentuotteiden pahimmat noloudet vältetään nätisti. Ensimmäinen tehtävä taitaa olla hiilikopio alkuperäisestä ja muutenkin tuttuus iskee naamalle aika nopeasti, sillä ei parin reittipisteen kiertämisestä vihollisia ammuskellen hirveän vaihtelevaa touhua saa, vaikka mukaan heittäisi miinakenttiä ja asteroidejakin. Ei mikään klassikko Chris Robertsin magnum opus syntyi aikana, jolloin avaruusräiskinnät skrollasivat joko sivutai pystysuuntaan. Ei mitään täysveristä raviestekouluratsua, mutta ihan asiallinen elukka kuitenkin. Tuttuun tapaan tarina etenee jututtamalla aluksen muita asukkeja baarissa ja hangaarissa, tärkeintä on tietysti saada oma nimi ykköseksi tappotilaston kärkeen. Harmi vain, että uudistuspuoli on mennyt osittain ihan päin persettä. Harmi, sillä itse taisteluosuus on ihan ok, varsinkin vähän järeämmillä aluksilla, ja tarinan seuraaminen on jopa mielenkiintoista. Yhdistettynä tuolloin teknisesti hienoon tarinankerrontaan paketista syntyi klassikko, jota osuvampaa kohdetta uusversion tekemiselle on vaikeaa keksiä. 53 Loppujen lopuksi läjää kaivamalla paljastui sittenkin ihan aito poni. Baarista huolimatta baarimikkoa (tai -minnaa) ei ole mukana ollenkaan. Helposti lähestyttävää, nostalgianhuuruista viihdettä riittää tuntikausiksi eikä halpispeliltä voi oikein liikaa vaatiakaan. Piti oikein yrittää, että sain kuvan näin läheltä vihollista ja vielä kuulat matkalla. Eterium on omalla tavallaan hieno yritys tuoda Wing Commander 2010-luvulle: tekijät ovat ymmärtäneet syvällisesti klassikkoteoksen olemuksen ja lainaavat sitä juuri sopivissa määrin. Loppujen lopuksi pelasin Eteriumia kohtuullisella innolla ja lopun häämöttäessä jäin odottamaan jatkoa, mikä ei ole kovinkaan huono merkki, vaikka silmät ja korvat vuotaisivatkin verta joka session jälkeen. Minä. Semihauskasti satunnaisuuden ansiosta yhden tehtävän sisällä voi olla helpostikin saman verran vaihtelua kuin kahden eri tehtävän välillä. Tuttuja nimiä pudotellaan sopivasti, alustyypit voi melkein tunnistaa, osa hahmoista on rakennettu selvästi tietyn esikuvan näköisiksi – mutta silti lopulta kaikki on pohjimmiltaan omaa eikä mitään ole kopioitu suoraan. Jos tyylitajuakaan ei ole eikä porukassa ole ketään, joka ymmärtäisi edes alkeita äänisuunnittelusta, syntyy Eteriumia. Heti näköisempi ja passelisti melkoinen mulkerokin. Huonoa – Epäinhimillisen surkea audiovisuaalinen toteutus. Muukalais-invaasiohan se sieltä on tulossa ja muutenkin narratiivi on rakennettu tutun oloisista palikoista, mutta ne on järjestelty hieman esikuvaansa mutkikkaampaan muotoon. Kokonaisuutena tehtävärakenne toimii ihan hyvin, välillä mennään jo melkein X-Wing-tribuutin puolelle, kun Eterium heittää kehiin kunnon rahtilaivansuojaus-puzzlen. Jos Elitetai Star Citizen -tason graffa ei onnistu, mutta tyylitajua löytyy, niin aina voi tehdä jotain abstraktia ja yksinkertaista, mutta silti vaikuttavaa. Loppujen lopuksi vaihtelua on ihan tarpeeksi ja autopilotilla posottelu toimintakohtausten välillä on just eikä melkein Wing Commanderiin sopivaa meininkiä, jonka täytyykin olla oleellinen osa Eteriumin kaltaista uusversiointia. Yhdessä säälittävän äänimaailman kanssa brutaalin ja vauhdikkaan avaruustaistelun fiilis on kuin sohisi hattaroita taskulampulla. Kopiostosta päivää Jos audiovisuaalinen puoli onkin infernaalista jöötiä ja tappelu vähän sinne päin, on Eterium muuten harvinaisen taitavasti laadittu kunnianosoitus legendaariselle pelille. Ihan ensimmäisten Commanderien tapaan kampanja on haarautuva ja sen voi myös hävitä, mutta eihän sellainen tällaiselta mestarikomentajalta onnistu mitenkään. Hyvää + Ei oikeastaan hassumpi yritys, paitsi... Tukialuksen kapteeni. Ja vaikka puhuvat animepäät eivät ehkä olekaan paras tapa kuljettaa tarinaa, onnistuin silti kiinnostumaan pelin tapahtumista. Jäin kaipaamaan lähinnä massiivisempia useiden kymmenien tai satojen alusten taisteluita, joiden pitäisi olla nykykoneille pala kakkua. Paitsi ehkä ohjaamografiikka mittaristoineen, jotka nekin olivat paljon hienommat originaalissa. Ymmärrettävänä ratkaisuna siipihenkilö ei ilmeisesti voi heittää veiviään, se vain lentää karkuun jos ottaa liikaa siipeensä. Karkkigrafiikkaa en sinänsä kaipaa, mutta tyylitajulle iso kyllä kiitos ja sitä Eteriumissa ei ole vähääkään. Tehtävissä on satunnaisuutta eivätkä ne toistu uusintayrityksillä (pitihän sitäkin ihan testin vuoksi kokeilla) ihan samalla tavalla
Battlestation: Harbinger (Extended Edition) Hyvää + Avaruusnäpräys, tosiaikaiset taistelut ja taktikointi. Lopputaistelu oli nimensä veroinen, loppu tuli parituntisen läpipeluuni kahdella ensimmäisellä kerralla kirjaimellisesti alle sekunnissa ilman mahdollisuutta reagointiin. Sopeutumista ei tarvita, sillä sama kaava ja samat taktiikat pätevät jok’ikisessä läpipeluussa. Komentajalla on mennyt valta hattuun ja hän hyppää suoraan pikkualusten päälle. Suositus: 1.8 GHz prosessori, 1 GB RAM, 128 MB 3D OpenGL 2.0-yhteensopiva videokortti. Tavallinen versio päivittyy onnistuneen Kickstarterin myötä ihan ilmaiseksi Extended Editioniksi, joka nyt julkaistaan myös Windowsille, Linuxille ja Macille. Jussi Forelius Suomi-ilmiö. Hyvä mobiilipeliksi. Yrityksen päätteeksi tarjotaan pisteitä, joilla aukeaa automaattisesti uusia ja keskimäärin vahvempia laivoja. Välillä aseet toimivat kuvauksesta poiketen. Muutenkin pelin pitäminen haastavana sysätään pelaajan kontolle, sillä niskaan hengittävää ja vanavedessä seuraavaa isoa mörköä tai muuta syytä jatkaa matkaa ei ole. Avaruudessa on tyhjää Siinä, missä FTL pysyi haastavana ja pakotti pelaajan muovautumaan satunnaisgeneraattorin olosuhteisiin, ei Battlestation: Harbinger pysty samaan. Battlestation ilmestyi jo puolisen vuotta sitten mobiililaitteille, nauttien suosiota vähän vähemmän höttöisiä pelejä pelaavien ja varsinkin piraattien keskuudessa. Haastavaksi Battlestation palaa taas loppumetreillä. Muita riippakiviä ovat heikosti esitetty informaatio ja epäloogisuudet. Aseista joutuu myös laskemaan ja arvioimaan itse keskimääräisen vahingon per sekunti, jotta tietää kannattaisiko vanha pistää vaihtoon. Näin olennaisen informaation kuuluisi olla esillä. Paremmalla tasapainotuksella ja pelimekaanisilla muutoksilla se menisi jo pelkästä hyvästä strategiasta, sillä kehityspotentiaalia siinä kyllä on. Premium-pelinä kaikki sisältö on avoinna kertamaksulla, eikä pelaamista kampittelevia ruinausmaksuja ruudulla esiinny. Toivottavasti paperimytyt muistettiin ottaa pois ennen sovitusta. Molempia pelanneena odotukset ovat korkealla, sillä täytettävät saappaat ovat todella suuret. Out Theren pitäminen esikuvana on kunniallista, mutta harhaanjohtavaa. Ehkäpä paras ostos on hangaari, josta lingotaan ulos pieniä autonomisia tai ohjattavissa olevia taistelualuksia. Miksipäs ei, sillä esikuvistaan poiketen neuvotteluja ei pelissä käydä ainuttakaan. Kuulilla saa hangaareihin enemmän hävittäjiä, kilpiin enemmän energiaa tai tykkeihin enemmän potkua. Ylimääräistä tavaraa ei tarvitse roudata, sen voi heittää roskakoriin, josta saa saman hinnan kuin asemille myytäessä. Kun sen on kertaalleen selvittänyt, ei peliin juurikaan jää haastetta. Myös FTL:n toiseksi suurin vahvuus, eli sadat erilaiset satunnaiset tapahtumat ja tilanteet monilla eri lopputuloksilla, ovat Lost in Space. Tarinaa ei ollut kuin kenties sivullisen verran ja resurssinhallinta on äärimmäisen simppeliä. Pienikin virhearvio, varsinkin vaarallisilla sektoreilla meteoriryöpyn tai EMP-myrskyn keskellä, johtaa hyvin äkkiä uuden komentajan brieffaamiseen ja komentoaluksen valintaan. Viimeisessä galaksissa tanssittiin veitsenterällä muutamaankin otteeseen, johtuen lähinnä äärimmäisen ryöppymäisestä vahingosta. Peli on silti selkeästi parempi kuin osiensa summa, sillä sitä oli mukava pelata. Keskiyö tulilinjalla Peli alkaa mutkitta komentajan valitsemalla aluksella Battlestationin vierestä, saaden pienen ohjeistuksen galaksin vaaroista ja tehtävästään. Inspiraationa tekijät listaavat esimerkiksi FTL: Faster Than Lightin ja Out Theren, joiden pelityylejä ja babyloonisia avaruusoopperoita sekoittamalla luvataan lopputulokseksi Battlestation: Harbinger. Mutta hei, mobiilipelinä se on jo nykykuntoisena mobiilistrategioiden kärkikastia! Arvosteltu: PC Saatavilla: Applen laitteet, Android, Mac, Linux Versio: beta_1.4.3. Fazerin vihreät kuulat ovat nimetty nerokkaasti upgrade pointeiksi, joilla voi valita mieleisiään päivityksiä varustukseen. Metallilla ostetaan vaikka muutama lisäalus vahvistamaan ja suojaamaan komentoalusta, sekä muita perustason aseita. K otimainen Battlestation: Harbinger on kuvauksen mukaan sekoitus satunnaisesti generoitua roguelitea, vuoropohjaista strategista tähtikartalla lentelyä, resurssinhallintaa ja tosiaikaista avaruustaistelua paussinappulalla. 54 Ihmiskunnan viimeinen toivo Komentaja! Tuossa on tonni metallia, tee niistä aseita ja tuhoa vihollisten galaksi! Onko kysyttävää. Kun yritin uudestaan, tällä kertaa möhkälelaivat avattuna, oli lopputulos varsin toinen. Lyhyen laukaustenvaihdon jälkeen imuroidaan avaruuden roskametallit ruumaan, ja keräilyaddiktion säestämänä pultataan yksi pikkutykki lisää alukseen kiinni. Kun säälimetallista on hernepyssyt rakennettu, porhalletaan tutkimaan satunnaisgeneroitua galaksia. Vaikeimmalla vaikeusasteella jouduin useampaan kertaan pötkimään pakoon tai käyttämään vihollisilta poimittuja hätäsignaaleja, houkutellakseni osan laivoista pois sektorilta ja hyökätäkseni raukkamaisesti jäljelle jääneiden kimppuun. Huonoa – Syvyyttä ja sisältöä ei ole tarpeeksi, tarina ja tapahtumat olemattomia. Jopa ilman hinausta ja grindausta resurssinhallintaa ei ensimmäisen puolen tunnin jälkeen enää tarvitse, kaikkea löytyy enemmän kuin tarpeeksi. Kaikki punaiset ovat aina vihollisia ja täten maalitauluja. Taistelut muuttuvat äkkiä muutamasta helposta hävittäjän moukaroinnista isojen risteilijäalusten tarjoamiin tykkija plasmaryöpytyksiin. Battlestation on alkumetreillä hyvin kiinnostava, sillä kuolema on todella herkässä. 75 Kotimainen, hiomattomuudesta kärsivä, ytimeltään pätevä ”roguelite” avaruudessa. Kuin tilauksesta, skannerit näyttävät viereisen sektorin muutaman pikkualuksen. Ystävällisesti aseman viereen on heitetty resursseja eli läjä metalliroskaa ja muutama vihreä kuula, joita komentoalus automaattisesti imuroi sisäänsä
Voit osallistua kilpailuun, jos olet vähintään 18-vuotias. 3 x 500 euroa Lisäksi palkitaan kolme työtä erikoismaininnoin. Voiton vei kajaanilainen Hemmo Kauppinen pilkkiaiheisella arvallaan. Eli voitto määräytyy sillä hetkellä, kun pelaaja klikkaa osta-nappia. Kaikki pelin tapahtumat tämän jälkeen ovat voiton paljastamisen hidastettua jännittämistä. Osallistujan on omistettava kaikki oikeudet lähettämäänsä konseptiin. PALKINNOT Peliskaba2016. Erilliskorvaus lunastetuille töille 300-3000 euroa Veikkaus maksaa edellä mainittujen palkintojen lisäksi vielä kertakaikkisen erilliskorvauksen jokaiselle sellaiselle mahdolliselle pelikonseptin kehittäjälle, jonka kilpailukonsepti on merkittävästi vaikuttanut Veikkauksen uuden nettiarvan syntymiseen. Onko tänä vuonna sinun vuorosi. Ne ovat suomalaisten tekemiä pelejä suomalaisille asiakkaille. Nyt Pelit-lehti ja Veikkaus etsivät yhdessä uusia peli-ideoita, joilla voidaan rikastuttaa nettiarpojen monipuolista tuoteperhettä. Myös ryhmänä voi osallistua. Lisätietoja kilpailusta, osallistumisesta ja säännöistä saat osoitteesta veikkaus.fi/peliskaba2016 Osallistumisaika: 12.4.2016–30.9.2016 Voittajat julkistetaan marraskuussa. Haastamme kaikki täysi-ikäiset suomalaiset amatööripelisuunnittelijat sekä peliharrastajat suunnittelemaan Veikkaukselle uuden nettiarvan. Nettiarvat on erityinen tuoteryhmä. Kuten fyysisessäkin arvassa, pelin voitto on jo määräytynyt, kun pelaaja aloittaa pelin. D igitaaliset pelit ovat Veikkauksen nopeimmin kasvavia tuotteita. Kaikki nettiarvat ovat Veikkauksen ja suomalaisten yhteistyökumppaneiden suunnittelemia ja toteuttamia. 55 SUOSITTU KILPAILU JATKUU Viime vuonna Veikkaus ja Pelit-lehti lanseerasivat Peliskaban, jossa suunniteltiin Veikkaukselle uusia nettiarpoja. Veikkauksen nykyiseen nettiarpavalikoimaan voi tutustua osoitteessa www.veikkaus.fi/arvat. Mobiililaitteille tehtyjä nettiarpoja on noin kolmekymmentä. Nettiarpoja on tällä hetkellä noin viisikymmentä erilaista ja tarjonta kasvaa koko ajan. Millään, mitä pelaaja tekee tai valitsee pelin aikana, ei voi olla vaikutusta rahapelin lopputulokseen. Miten osallistun. Erilliskorvauksen suuruus on 300–3000 euroa ja sen maksamisen edellytyksenä on, että peli tulee tuotantokäyttöön viimeistään vuoden 2018 aikana. 7500 euroa (kokonaiskorvaus) Kilpailun tuomaristo (joka julkistetaan myöhemmin) valitsee yhden voittajan
Vegalla on itsensä Sir Sinclairin tuki takanaan. Ison-Britannian ykköskotimikro 80-luvun alkupuolella oli nimenomaan keksijä Sir Clive Sinclairin kehittämä Sinclair ZX Spectrum. Mittavaan katalogiin mahtuu vähintään kymmeniä aikaa siedettävästi tai jopa hyvin kestäneitä klassikoita, kuten Mike Singletonin Lords of Midnight ja Ultimate Play the Gamen (myöhemmin Rare) tuotannon huiput: Jet Pac, Pssst, Atic Atac ja isometrisen grafiikan pioneeri Knight Lore. Sulava ruudun vieritys on käytännössä mahdotonta, aikansa alkeellinen 3D-grafiikka on hidasta ja lähinnä vektoriviivoilla tehtyä. Mikä tässä kuusnelostelijoiden maassa on tietysti väärä mielipide. Vertailun vuoksi C-64:n peleissä resoluutio oli 160x200, mutta värejä oli käytössä 16 värin paletti. ZX Spectrum Vega on padimainen ”kaikki yksissä kuorissa” -ratkaisu, joka kaipaa vain näyttöä. Nostalgialla on edessään totinen paikka, sillä ”nopeuden” lisäksi vaatimaton audiovisuaalinen suorituskyky on tietysti ennallaan. Commodore 64 oli tasavallan tietokone, loput kuriositeettejä, jopa Sinclair ZX Spectrum. Rajoitukset tekevät hyvää luovuudelle, vai miten se meni. Kuminäppis Recreated ZX Spectrum on aidon Spectrumin kokoinen ja näköinen Bluetoothtai USB-näppis, jolla ei yksin tee mitään. Ääntä tuupataan ulos yksinkertaisesta piipperistä. Potkustartti Nykyään uusien ja vanhojen Spectrum-fanien suosiosta taistelee peräti kaksi viime vuonna joukkorahoitettua projektia, Elite Systemsin Recreated ZX Spectrum ja Retro Computersin Sinclair ZX Spectrum Vega. Spectrumin tavaramerkkejä ovat 256x192-pikselin matala tarkkuus ja vain seitsemän värin kirkkaat ja himmeät versiot plus musta. Recreated Spectrum on aitoa konetta muistuttava, koteloon asennettu kuminäppäimistö, joka tarvitsee esimerkiksi täppärin ajamaan Spectrumohjelmistoa. Tuntuma on Spectrum 16/48:lle tyypillistä pehmeää kumimattoluokkaa, ei mikään parannus tavallisiin näppiksiin verrattuna, mutta Specu-liemessä marinoituja nostalgiahermojani muhjuisuus kutittelee kivasti. Mutta kouriintuntuva nostalgia ei ole halpaa: Suomeen asti tuotuna molemmista laitteista joutuu maksamaan reilusti yli satasen. Yksinkertaiselle ja ennen kaikkea halvalle Spectrumille oli tilausta, ja sille ilmestyi vuosien varrella tuhansia pelejä. Molemmat uudet Spectrumit tarjoavat aidolla nopeudella pyöriviä retrokokemuksia ilman konehuoneen tuunausta. Recreated ZX Spectrum sinclair.recreatedzxspectrum.com Hinta noin 130 euroa ZX Spectrum Vega retro-computers.co.uk Hinta noin 120 euroa Recreated ZX Spectrum . 56 SPECTRUMIN PALUU Peliraudan ei tarvitse olla viimeistä huutoa ollakseen mielenkiintoista – kuha on Spectrum. Spectrumissa värejä mahtuu kursorin alueelle peräti kaksi, mistä seuraa kulmikkaita värialueiden leikkauksia eli koneelle tunnusomainen Color Clash -ongelma. J okainen naavapartaisempi pelaaja muistaa konesodat sen paikkakunnan ainoan Spectrum-omistajan kanssa. ZX Spectrum Vega Petri Heikkinen Konehuone Miten tämä mahtaa kestää Spectrum-fanin kovaa käyttöä?
Vegan pelikirjastossa on runsaasti tekstipohjaisia seikkailupelejä, mikä on laitteen padimaisuuden takia outoa: eikö näiden pitäisi olla Recreateadin valikoimissa. Pelien lisäksi voi sivistää itseään Spectrumin basicilla, mikä on tosin kaikessa kasarimaisuudessaan lähinnä käyttäjävihamielinen. Vega muistuttaa specumaista padia, jossa on muovinen suuntaohjain, neljä kuminäppäinfireä ja neljä todella pientä toimintonäppäintä, joista kolme kelpaa peleillekin. Käytin muinoin aina joystickiä, jos peli sen salli ja useimmiten salli. Kuva tulee laajan yhteensopivuuden nimissä analogista komposiittiletkua (keltainen RCA) pitkin, mikä sopii hienosti kaltaiselleni kuvaputkitelkkari(e)n omistajalle. Suurin osa näistä on luonnollisesti karmeaa masokistimoskaa, mutta joukkoon mahtuu iso liuta kelpo kamaa, kuten Ultimaten nimekkäimmät hitit ja Monty Molet. Analogisuus tuo kuvaan autenttista pehmeyttä ja komposiitti tarjoaa silti alkuperäistä antennikytkentää huomattavasti laadukkaamman kuvan. Lyhyesti: Recreated ZX Spectrum on kuminäppis, jonka virallisella sovelluksella pelataan toimintapelejä. Onneksi edes pelitilanteen voi seivata minne tahansa, jos käytössä on microSD-kortti. Mainio Manic Miner pitää lisätä omin käsin Vegaan. Recreated Spectrumissa ei ole joystick-liitäntää, mikä on pelifiilistelyyn tarkoitetussa härvelissä kuolemansynti! Joystick-portti oli Spectrumin laajennuspalikka, mutta kaikki pelimiehet sen hankkivat. Virallisessa sovelluksessa pelivalikoima rajoittuu Elite Systemsin lisensoimiin peleihin, joita on tällä hetkellä tyydyttävät 48 kipaletta. Recreated Spectrumin isoimmat ongelmat ovat virallisessa pelivalikoimassa, Vegan käyttöergonomiassa. Kaikki kirjaimet eivät ole kerralla esillä, vaan niitä selataan suuntaohjaimella neljän merkin ryhmissä ja haluttu merkki napataan kumifirellä. Mukana on paljon kasarina (alkuperäisiltä c-kaseteilta) pelaamiani isoja hittejä: Manic Miner, Jet Set Willyt, sekä Hewsonin ja Durellin julkaisuja, kuten Turbo Esprit ja Saboteurit. Pelinappien ohella padissa on reset-näppäin, microSD-korttipaikka sekä kiinteät AVja virtajohdot. Kunnon joikkari voittaa aina näppiksen, etenkin Spectrumilla, koska näppäinten tuntuma on kamala. Qwertystä valitaan vielä kolmen näppäimen yhdistelmällä iOS-, Windowstai Macmoodi. Apple TV:n appi olisi minulle kova juttu, ja se onkin firman etusivun perusteella tulossa. Recreated Spectrum toimii sovelluksissa normaalina specunäppiksenä. Häh, sopikaa riitanne. Pelipadi ZX Spectrum Vegan filosofia on kokonaan toinen, sillä se hoitaa softan ajamisen itse. Sähköenergia otetaan 5V:n USBlaturista tai tv:n USB-liitännästä. Merkittävimmät puutteet nostalgisointini kannalta ovat Ultimaten tuotanto ja Boulder Dash. Näistä kahdesta suosin Vegaa, jonka kaikki yksissä kuorissa -logiikka, pelien vapaa asennus ja suoraviivainen analoginen kytkettävyys painavat vaakakupissani aitoa näppäimistöä ja basicia enemmän. 57 Peleihin pääsee käsiksi lataamalla täppärille iOStai Android-sovelluksen, pc:llä käytetään Elite Systemsin verkkosovellusta tai tietysti jotain tavallista Spectrum-emulaattoria. Vegassa on valmiiksi muistissa peräti 1000 peliä. Mutta kyllä sillä uuden Clash of Colorsin luo. Lords of Midnight tunki maailman Spectrumiin.. Vega tukee Spectrumin yleisintä joystick-standardia Kempstonia, joten näppäinten määrittely ei aina ole edes tarpeen – ikivihreä toimintapulmaklassikko Boulder Dash toimi heittämällä. iPadini on liian vanha, joten testasin Recreated Spectrumia pc:n kaverina. Ei kovin intuitiivista. Vegan(kin) tuntuma on specumaisen pumpulinen. Atic Atac oli aikansa toimintaseikkailuklassikko. No, onneksi minulla ei ole pulaa Spectrum-emuista ja omistamieni kasettipelien z80-tiedostoista. Seikkailupeleille yleisiä ilmansuuntia ei edes ole optimoitu ristiohjaimeen, joten touhu on h-i-d-as-t-a. Minulle puutteet ovat hällä väliä -tasoa, koska Vega osaa lukea ”omat” pelit ja niiden tekstipohjaiset näppäinmappaukset microSD-kortilta. Johdot ovat pitkiä, mikä on kytkentöjen kannalta kätevää, mutta ne estävät padin heittämisen povariin, ja piuhojen paino tuntuu muuten kevyessä ohjaimessa. Esikuvalle uskollisesti Vegassa ei ole virtakytkintä, eikä sen puoleen akkua tai virtalähdettäkään. Sekaannusta aiheuttavat myös erilaiset näppismoodit, sillä Recreated Spectrumin sekakäytössä pitää muistaa vaihtaa takasivun kytkimellä pelija qwerty-moodien välillä käyttökohteesta riippuen: Game mode (A) täppäreille (sekä web apille) ja qwerty (B) pc:lle. Molempien neo-Spectrumien parhaat puolet yhdessä koneessa olisi mahtava juttu, sillä kumpikaan kone ei yksin ole täydellisesti modernisoitu nostalgiaelämys. Kova suuntaohjain toki terävöittää näppituntumaa, mutta lähinnä kuluneen Megadrive-padin tasolle. Nettisivun pikkupräntin mukaan näppis pitäisi kytkeä USB:n sijaan Bluetoothilla, mutta pöytäkoneeni ei sitä tue. Sir Ababol -tasoloikat ja muut tällä vuosituhannella (ja -kymmenellä) koodatut modernit pelit ovat kiinnostava lisä valikoimaan. Virtuaalinäppiksellä voi toki kirjoittaa minkä tahansa Spectrum-merkin, mutta virtualisointi on kömpelö. En saanut nettiappia toimimaan tyydyttävästi: ainoastaan korkeintaan kolmen namiskan pelit toimivat kunnolla, muissa näppäimiä jäi päälle. Räikeimpiä puutteita ovat Manic Miner, Jet Set Willyt ja (taas) Boulder Dash. Recreated Spectrumia ei ole lukittu täppäreilläkään vain yhteen ohjelmistoon, sillä se kelpaa ohjaimeksi tai näppäimistöksi myös muille sovelluksille. Boulder Dash ei kuulu kummankaan neo-Spectrumin vakiovalikoimaan. Muita yllättäviä poissaoloja ovat The Hobbit ja muut Specun lukuisista tekstiseikkailuista, varsinkin koska Recreated Spectrum on nimenomaan näppis
Mobiili virtuaalitodellisuus painii vielä eri sarjassa kuin pcja konsoliversiot, ihan kuin asettaisi kännykkäja konsolipelin vierekkäin. Lisävirtaa kaivataan, sillä lumelaite imee innolla kännykän akkua, eikä puhelinta voi ladata käytön aikana. Mahdollinen syyllinen on itsesäädettävä tarkkuus, joka menee helposti piirun verran pieleen. Nämä kevyehköt lumelasit ovat siitä mukava vaihtoehto, että ne ovat isoserkuistaan poiketen johdottomat, kulkevat mukana laukussa ja tarvitsevat parikseen vain älypuhelimen. Vaihtoehtoja ovat Samsungin oma tai kolmannen näkemys, näissä kannattaa olla tarkkana. Poimin esimerkeiksi tämän hetken viihdyttävimpiä tuotoksia. Laitteen kyljellä on kosketusalue, paluunappi ja volyymipainike, ylhäällä tarkkuudensäädin. Gear VR:n suurin heikkous on positional trackingin eli sijainnin seurannan puute. Olen silti nähnyt Gearipäisiä koehenkilöitä polvet koukussa, kun keinomaailma vie mennessään. Naamapehmusteet tilkitsevät melko kiitettävästi valoreiät reunoilta, ja Gear VR istuu mukavasti päähän, myös sirompien silmälasien kanssa. Yhteensopivien luurien valikoima on rajallinen, mutta jos sellaisen omistaa, ei Gear VR:n sadanviidenkympin panostus riivi selkänahkaa samalla innolla kuin vaikka Oculus Riftin noin 740 euron suomihinta. Sisällöstä riippumatta ylikuumenemisilmoituksia näkee säännöllisin väliajoin. Joillakin käyttäjillä on ongelmia linssien höyrystymisen kanssa ja hikoileminen on ylipäätään epämiellyttävää kaikissa virtuaalitodellisuuden muodoissa. Mutta ei siitä jaksa välittää, jos näköhermoilla on kiinnostavampaa tekemistä. Lumelakki jakaa puhelimen kuvan molemmille silmille omakseen. Hiusnutturat eivät mahdu mukaan. Itselleni Gear VR aiheutti reilummissa sessioissa myös silmien kivistystä. Molemmat teoriassa tekevät samaa asiaa, mutta toisessa jo grafiikkaa pitää vääntää alaspäin keinotodellisuuden tehovaatimusten vuoksi. Aistimukset syvyydestä ja tilasta jättävät perinteisen 3D:n nuolemaan näppejään. Akunkestoa isompi ongelma on hurjan virrankulutuksen kylkiäisenä syntyvä lämpö. Positional trackingin puute on askel taaksepäin vain jos siihen on muualla tottunut. Virtuaalitodellisuudella on ihmeellinen kyky häivyttää tämä maailma, ja ensikosketus sävähdyttää useimpia. Gear VR tunnistaa milloin se on silmillä, ja se käynnistyy ja sulkeutuu fiksusti. Ja ehdoton pyörivä konttorituoli säästää niskaa. Konehuone Testattu: Samsung Gear VR Innovator Edition for S6 (yhteensopiva Galaxy S6/ S6 egde) ~199,90€ Uusin versio: Samsung Gear VR Consumer Edition (yhteensopiva Galaxy Note5, S6 edge, S6, S6 edge+, Galaxy S7, S7 edge) ~149,90€ Tekniset ominaisuudet: 96° näkökenttä, kiihtyvyysanturi, gyrometri, läheisyysanturi, kosketuslevy, paluupainike, äänenvoimakkuus, tarkennuksen säätö, micro-USB-liitäntä, latenssi <20ms, Mitat 92,6 x 201,9 x 116,4 mm, 310 grammaa, valkoinen, vaatii puhelimen Samsung Gear VR Kriina Rytkönen. Osassa sovelluksista tähän on kiinnitetty erityistä huomiota, ja saundin suunnan voi aistia hyvinkin tarkasti. Paikka maailmassa Kun Oculus Rift ja Gear VR kamppailevat käyttömukavuudesta, mobiililaite jää toiseksi. Gearin omaan kauppapaikkaan Oculus Homeen on ilmestynyt tähän mennessä reilusti päälle sata softaa ja peliä, joiden hinta vaihtelee ilmaisesta vajaaseen kymmeneen euroon. Se nimittäin vähentää pahoinvointipotilaita, koska positional tracking tuo keinotodellisuuden lähemmäksi aidon maailman toimintaa. Ensikertalainen saa selkeän johdatuksen aina softan asennuksesta käyttöohjeisiin. Tuntumat, näkymät Käyttökokemus on enimmäkseen miellyttävä. Virtuaalisilmikon käyttöönotto on ilahduttavan yksinkertaista: Puhelimen mikro-USB-liitäntä työnnetään Gear VR:n liittimeen, ja kepeä painallus yhdistää laiteparin tyydyttävän loksahduksen saattelemana. Pahvinen Google Cardboard on Gearin vierellä kuin kälyinen cam rippiraatti verrattuna bluray-leffaan. Keinahtelevista kokemuksista kärsivät löytävät siis Gearillakin liikepahoinvointiannoksensa, oma sietokyky olisi hyvä testata ennen laitehankintaa. Lieneekö johtunut nykimisestä ja sisällön laadunvaihtelusta, sillä muiden vr-kokemusten perusteella minulla on varsin teräksinen virtuaalitodellisuusmaha. Kuulokkeita kannattaa käyttää, sillä toinen maailma on syvempi, kun ääni ei röpise puhelimen kaiuttimista. Siisti täytyy olla, koska karvat ja muut höttiäiset härnäävät näytölle päätyessään. Päällä ja sivuilla olevat remmit toimivat kuin tarralenkkarit. Pidemmän päälle nenänvartta alkaa kutittaa ja olo on lievästi litistynyt. Gearinpuoleisen usbin avulla pötkii hieman pidemmälle, mutta se lisää mukaan elementin, jota virtuaalitodellisuus ei kaipaa: johdon. Se tarkoittaa käytännössä sitä, ettei pelaaja voi askeltaa sivulle tai kyykkiä, vaan ainoastaan katsella eri suuntiin. Kuumat paikat Gear VR:n alaosassa on mini-USB, johon saa lisävirtaa tai peliohjaimen. Toki se luo terveellisen tauon pelailulle, muttei ole varsinainen tekninen ylpeilyn aihe. Virtuaalitodellisuuden luoma syvyys on ehdoton valtti, mutta tekniikka tarvitsee mielekästä sisältöä, jotta sitä jaksaa alkuihastusta pidemmälle. M arraskuussa 2015 julkaistu Samsungin Gear VR sai hyvän etumatkan virtuaalitodellisuuden mobiiliradalla. Gear VR hyötyy siitä että korkean profiilin kilpailijoita mobiilipuolelta ei vielä löydy. Homen käyttöliittymä toimii virtuaalitodellisuudessa, mutta selaaminen sujuu ilman päähinettäkin. 58 VIRTUAALITODELLISUUS KULKEE MUKANA Kun konsolit ja pc vielä odottavat keinotodellisuuden lähtölaukausta, varaslähdön ottaneet mobiiliversiot ovat jo kurvissa. Sitten heitetään VR-hattua päähän. Mitä näkymiin tulee, 96 asteen näkökulman karmeja ei voi olla huomaamatta ja näytön verkkokuvionkin havaitsee. Sekaan mahtuu paljon ihan ok-tasoista ja pitkästyttäväksi luokittelemaani kamaa
Ei aikaakaan, kun kivipaaseista paljastuu erilaisia symboleita, joita silmäilemällä manipuloidaan eri tavoin, esimerkiksi muodostetaan virtajuovia ja nostellaan lohkareita. tään sellaisia uusia veikeyksiä, kuten akuuttia huomiota vaativia yllärimoduuleita, ja kentässä itsessään tapahtuvia häiriötekijöitä. Veden keskellä seisoo kallioinen saari, joka kylpee auringonlaskussa. Jippo on siinä, että vain purkaja näkee pommin, siksi kaikkien täytyy kommunikoida vauhdikkaasti tai muuten näpeille räjähtää laatikollinen kuolemaa. Muinainen maailma nukkuvine kivimuodostelmineen on heräämässä. Pulmapeli Land’s End on yhden laitteen lapsi, ja kokonaisuus on suunniteltu alustansa mukaan. Kädet voi jättää lepäämään vaikka syliin, niitä ei tässä pelissä tarvita. Mutta ilman ohjeita purkajalla ei ole muuta vaihtoehtoa kuin änkyttämättä kuvata näkemäänsä. Peli opettaa pelaajaansa kuin mangusti poikastaan skorpionimetsälle. Tein sitä itse tein fiiliksellä, tutussa Huuto-maalauksen hämmästelyasennossa. Paperin käsin käpistelemisessä on jotain kovin viehättävää, aihuikeita maamuodostelmia. Olennoissa on jotain perin raflaavaa, jopa musiikkiraita vetää toismaallisiin mittoihin kummajaisten katsellessa. Joillain sivulla manuaalinlaatija kieroilee kuin savolainen, mutta hämäys on tarkoituksellista. Tulostin ryhmäni kanssa parit fyysiset ohjeet, ja osa käytti älylaitteitaan tai tietokonetta. Eksperttien ensimmäinen haaste on ymmärtää ja kääntää ohjeistus suomeksi purkajalle. Sävykäs valaistus on kauttaaltaan kaunista. Mukaan lisäRentouttavan zenin lisäksi saarella on toinenkin puoli. Vai kuolemassa. toa ja todentuntuista. Ensi alkuun kaikki on ihmeellistä, mutta yksinkertaista. Kenttien lopun liepeillä kivistä materialisoituu mustia hahmoja, joiden kasvoton tuijotus imee kohti. Avarissa kentissä on suurta, haikeaa alakuloisuutta. Minulla läpäisy kesti kaksi pelikertaa vain siksi, että puhelimeni ylikuumeni parin kentän välein. Liikkumistyyli tuo mieleen tietyn aikakauden seikkailupelit ja Googlemapsin Street Viewin. Kirjoittajalla on viekas pilke kynässään kautta pelin. Pi pi piip pi räps! Mobiili Keep Talking on näppärä napata vieraisille mukaan, mutta peli luistaa myös pc:llä mainiosti ilman keinotodellisuuttakin. Pyörivä tuoli on mitä sopivin paikka pelata, sillä katseltavaa löytyy kaikista ilmansuunnista. Keep Talking and Nobody Explodes Steel Crate Games Saatavilla: Gear VR 9,43€ PC 14,99€ (Oculus Rift -tuki, ei pakollinen) Tulossa: Playstation VR. 59 . Hetkellisyys pukee peliä. Land’s End muuten rakastaa viedä pelaajansa horjumaan kuilun reunalle, niin että virtuaalivarpaat hakevat kippuraa kallionsyrjiltä. Rauhallisesta temposta huolimatta tilojen luonne vaihtelee. Mutta päivitys paljasti, että kuulemani paholaismaiset rätinät olivatkin bugi, ja ääntä pehmennettiin. Pian pommien katekismusta oppii lukemaan selkärankatasolla, alun haparoivista pennuista kasvaa purkuherroja ja lopulta pommeista on imetty kaikki mehut irti. Lyhyt matka on yksityiskohdiltaan hellästi mietitty. Keep Talking and Nobody Explodes on sosiaalista pelaamista parhaimmillaan! Olen varma, että kun paksun pomminpurkumanuaalin näkee ensimmäistä kertaa, vaihtelevat tuntemukset tiheästä epätoivosta kihisevään mielenkiintoon, riippuen kunkin suhteesta loogiseen ongelmanratkontaan. Kallion takaa voi löytää aivan eri värimaailmaan tipauttavan halkeaman, vedenpinnan alta voi paljastua E i uskoisi että jännityselokuvien hikisimmästä hohdinkohtauksesta saa näin jännittävän pelin! Tässä omaperäisessä yhteistyömoninpelissä yksi purkaa tikittävää räjähdelaukkua, ja loput toimivat ”ekspertteinä”, tavaten purkuohjeita. Tekstiä ei ole kuin valikoissa ja tarinaa kerrotaan salamyhkäisen vähäeleisesti. Moduulit ovat pieniä ongelmanratkontatehtäviä, kuten erivärisiä johtoja, omituisia symboleita tai houkutteleva punainen nappi, jossa lukee Press. Panikointi räjähdysherkkien haasteiden äärellä kehittää kommunikaatiota ja paineen alla toimimista ja lujittaa ihmissuhteita. Väistämätön kyllästyminen ei estä arvostamasta pelin virkistävän omaa ideaa ja sosiaalista aspektia. Tiimi lunasti luottamukseni mobiilikehittäjänä, mutta nyt koetellaan uusia virtuaalimaita. Maisemat sijoittuvat merien, kinosten ja kallioiden keskelle, mutta niissä kaikissa on selkeä teema: tila. Pelinä Land’s End olisi melko tavanomainen joskin nätti puzzleilu, mutta virtuaalitodellisuus ja sen sujuva käyttö ohjauksessa antavat pelille iskuvoimaa. Painettuani lasit päähän jalkani laskeutuvat seesteiselle hiekkarannalle, jota aallot lempeästi nielevät. Koita siinä kirjata morsekoodia, kun jossain alkaa soida herätyskello, tai valot sammuvat. Matkalta voi vaivattomasti napata screenshotteja matkamuistoiksi painamalla laitteen pohjan kosketuslaattaa. Keep Talking kiristää sytytyslankaa siihen tahtiin, etteivät purkajat pääse laiskistumaan. Kynä ja muistivihko kannattaa ottaa hollille, sillä merkintöjä ja oikomisia tulee tehtyä, etenkin pommien monimutkaistuessa. Pommireissulle lähtiessä paukusta tiedetään etukäteen tiettyjä ominaisuuksia: montako moduulia siinä on, monta virhettä sallitaan ja paljonko purkamiseen on aikaa. Peli on kokonaan katseohjattava. Ympäristöstä löytyy valkoisia pisteitä, joita katsomalla vaihdetaan paikkaa. Minulle jäi hieman ikävä, vaikka soundtrackin puhtoisempi versio ei sekään ole lainkaan hassumpi. KATSEEN VOIMALLA ONGELMA PURETAAN PUHUMALLA Land’s End Ustwo Games Saatavilla: Gear VR 7,47€ U stwo Gamesin edellisessä pelissä, Frank Underwoodinkin suosikissa Monument Valleyssä (Pelit 6/15, 88pts) Ida ratkoi etenemisongelmia optisten illuusioiden täyttämissä rakennelmissa. Se, millaiset moduulit, sarjanumerot ja patterit pommin kyljeltä löytyvät, arvotaan uusiksi joka pelikerralla. Tällaisia sivuominaisuuksia kannattaisi muidenkin vr-kehittäjien huomioida. Pulmiin kaipaisi lisää variaatiota, mutta viiden kentän mittainen retki on ilman kiirettäkin äkkiä ohi, eikä se siis ehdi pitkästyttää. Tai räjäyttää ne hajalle
Yksinkertaisuus on hyvä asia, mutta pelaajana tahdon osallistua. Poikkeus on GONE, televisiosarjan ja fmv-pelin ristisiitos, trilleritarina leikkipaikalta katoavasta tyttärestä, hänen äidistään, ahdingosta ja yksityiskohdista. Katsoin ne tosin Oculus Riftillä, mutta eiköhän kokemus kuitenkin ole identtinen. Sen sanaton kerronta vetoaa ympäristön tarkkailuun ja uteliaisuuteen, jättäen tilaa äänimaailmalle ja väreille. Silmämme eivät ole vielä kypsiä uimaan tuntikausia vr:ssä, joten materiaalin on järkeäkin olla lyhyttä tai paloissa nautittavaa. Pisteet ovat käytössä vain rajatun aikaa ja voivat paljastaa katsojalle hyvinkin tärkeitä, uusia yksityiskohtia. Konehuone: Samsung Gear VR Mitä käteen jää. Opetuspelit haluavat mukaan vr-juhliin ja syystäkin. 60 . Jännärin episodeisV irtuaalitodellisuuteen pyrkivät pelien lisäksi muutkin kokemukset, esimerkiksi elokuvat. Visuaalinen oppiminen toimii erinomaisen hyvin: itse imin enemmän eläintietämystä Avarasta luonnosta kuin peruskoulusta. Colosse näyttää peliltä, mutta se on minileffan tyylinen elämys, jossa seurataan hetken kulkua paikan päältä. Täpäytys, svaippaus, pohjassa pitäminen, katse ja paluunappi luovat rajat erilaisille ohjaustavoille. Ennalta määrätyssä paikassa nököttävä kokija kuljettaa tarinaa katseellaan. MENNYT KEINOMAAILMA GONE sa on kussakin pari kohtausta, jonka aikana skeneen ilmestyy useita hot spotteja. Tapahtumat etenevät tosiajassa, joten tunnelma on hyvin erilainen verrattuna telkkusarjojen teatraaliseen vauhdikkuuteen, mutta juuri siksi niin omalaatuinen. Uudet lelut tuovat mukanaan valtavasti uuden kokeilijoita, joten hartaasti toivon että heiltä sikiää paljon jännittäviä, mukaansatempaavia ideoita. Kaikkea ei millään pysty näkemään kerralla, joten nauha vislaa! Kirjoitushetkellä osia on ilmestynyt 5, aikanaan niitä pitäisi pulpahtaa yhteensä 11. Niihin siirrytään katsomaan tapahtumia eri kuvakulmasta. Katsoja ahdistuu ne samat pitkät sekunnit kuin tarinan hahmotkin, ja ilmassa on omituista kulttikauhun tuntua. Van Goghin maalaukselle uskollinen The Night Cafe kokeilee sekä tyyli-, että ohjauspuolella omiaan. Värikkäässä kahvilassa käyskennellään painamalla sormi kosketusalueen päälle, jolloin pelaaja liikkuu katseen suuntaan. Valtava varjo liukuu nuorukaisen yli. Katsetta ohjaillaan hyvin luontevasti visuaalisilla avuilla, niin että tarpeettomalta hämmennykseltä on vältytty. Tarina tempaa mukaansa napakasti, eikä vähiten juuri oikeissa kohdissa toimivan kuumottelumusiikin takia. Kokemuksessa on vain kaksi kohtausta ja koko juttu on ohi viidessä minuutissa, mutta se riittää vakuuttamaan siitä, että pienille tai vähän isommillekin tarinoille on tilaa vr-tarjonnan joukossa. Hyviä ajatuksia heitellään ilmaan, ja niistä parhaat jalostuvat ajan mittaan normiksi. Osa asioista tapahtuu omia aikojaan, toiset tuntuvat odottavan katseen kohdistamista, jotta olennaisen näkeminen varmistuu. GONE jättää kovasti odottamaan jatkoaan, sillä näkökulmat vaihtelevat herkullisesti episodista toiseen ja antavat reippaasti lisää pureskeltavaa. GONEn lisäksi suosikkejani 360-videoista ovat Julius Horsthuisin kauniin ahdistavat, surrealistiset fraktraaliajelut, sekä YouTubesta löytyvä Getting Licked by a Cow in Ireland, jonka hyvin lehmäinen loppuhuipennus saa yhä hymyn huulilleni. Pirskatti! LYHYESTÄ VIRSI KAUNIS Colosse: A Story in Virtual Reality Nick Pittom ja tiimi Saatavilla: Gear VR, PC Ilmainen Colossen tyylitelty ulkoasu tuo mieleen Journeyn. Esimerkiksi TheBluVR upottaa minut merenpinnan alle ja kertoo faktaa sen asukeista. Pinnanalainen kuhina on muuten sangen suosittu vr-aihe ja toimii hyvin. Mahdollisuuksia on. Kauhu, tasoloikat, tutkimisja pulmapelit, room escape, sarjakuva, elokuva, valokuva, tietenkin porno ja monenlaiset hybridit kokeilevat jo siipiään keinotodellisuudessa. Katsoja tietää minne silmät suunnata, mutta hänellä on lupa jäädä tuijottelemaan muutakin. GONE ei ole valintaseikkailu, vaan uudelleen katsomiseen kannustava minisarja. 3 60 asteen videot ja valokuvat ovat huudossa, kiitos vr:n, mutta minä en ole lämmennyt usein suttuisille ja kömpelöille kokemuksille. Skybound Entertainment, Samsung Saatavilla: Gear VR (MilkVR:n kautta Amerikan Oculus Homesta) Ilmainen. Tyylitelty kolossi on komea ilmestys, mutta pikkuhahmo ei jää pitkäksi aikaa arpomaan jättiläisen jalkoihin. Vastaavista yritelmistä Colosse on tähän mennessä kokeilemistani mieluisin. Kuusiminuuttisten jaksojen aikana pyörin ympäri kuin väkkärä, koska yksityiskohtia on ripoteltu joka puolelle. GONEn takana myhäilee Samsungin lisäksi Skybound Entertainment (The Walking Dead tv-sarjasta tuttu) eli isoja nimiä jännällä konseptilla. Tarinankerronta, käyttötarkoitukset ja pelitavat hakevat muotoaan. Vilkaisen paikkaan, jossa poju seisoi hetki sitten, mutta hän on jo lähtenyt käpälämäkeen. Eiköhän noista selvinnyt se punainen lanka ja ongelma: Gear VR ei (ainakaan vielä) juurikaan tarjoa ”kunnon” pelejä, mutta paljon vr-tuokioita. Kirkkaansinisen ja jäisen vitivalkoisen hallitsemassa näkymässä nuori metsästäjä on seivästämäisillään päivällistä, kun lähellä kuuluu murinaa matalalta ja lujaa. Ja ennen kaikkea hyviä pelejä
Niistä en ollut yhtä innostunut, sillä tarroissa on aika paksu toppaus, jolloin sormilta alkaa loppua tila padin alla ylimääräisten nappien kanssa. Suunnitteluidea on sama kuin toimintanapeissa eli liikerata on todella lyhyt ja ne aktivoituvat liki hipaisusta. Logitech G810 Orion Spectrum Valmistaja: Logitech Hinta: 209 euroa Nnirvi Konehuone Logitech G810 Orion Spectrum . Perusnappien lisäksi Razerissa on pikaliipaisinnapit padin etupuolella, niihin yltää etusormella helposti. Sparkissa pidän juuri sen kaukalohatuista, mutta jos näppistä käyttää kirjoittamiseen, Spectrumin tavalliset ovat parempia. Elite tuntuu kouraani aavistuksen paremmalta, mutta toisaalta Wildcatin ääniohjaus pitäisi olla vakiona Xboxin omassakin padissa, sillä mikrofonin sammutukselle löytyy perhearjessa koko ajan käyttöä. Tosin Eliten magneettikiinnitteiset siivekeohjaimet ovat helpommin Razer Wildcat muokattavissa kuin Wildcatin alapuolen liipaisimet, joiden säätämiseen tarvitaan ruuvaria. Padin selkein heikkous piilee suuntanäppäimissä, sillä niiden liikerata on pitkä ja fiilis muovinen. Idea tuntuu toimivan. Testasin padin kilpapeluuominaisuuksia ja hävisin Pelit.fin Pinball FX 2 –turnauksen raikkaasti. Idea on hyvä, sillä kumi pitää paremmin kuin kova muovi. Wildcat-padia mainostetaan esports edellä, millä perustellaan muun muassa ohjaimen epämuodikasta langallisuutta. Viittaakohan tuo linjalaivan kokoiseen G910 Orion Sparkiin, josta intoilin joku vuosi sitten, sain vaimolta joululahjaksi ja olen rakastanut siitä lähtien. Padin kylkiäisenä saa kantolaukun, jonka pehmusteissa padi pysyy ehjänä myös reissussa. Hinta: noin 150 euroa Kilpapelaajille suunnattu neonvihreä padi on mainio ohjain, vaikka voittajien väri on tutkitusti punainen.. Käsikahvoihin mukana tulevat neonväriset kumitarrat, jotka pitää liimata itse paikalleen. . Logitechin mukaan RomerG -kytkimet kestävät 70 miljoonaa painallusta, mikä heidän mukaansa on 40 prosenttia enemmän kuin muilla kytkimillä. Pelikäytössä minulla ei ole tästä pahaa sanottavaa, joskin en minä Sparkiani tähän vaihtaisi. V ai niin. Razer Wildcat Valmistaja: Razer Xbox One, PC Muuta: Ei toimi langattomasti. Toppauksen tarkoituksena on imeä hikeä, jotta kiihkeimmässäkään sessiossa padi ei muutu liukkaaksi. . Wildcatin mukana saa kumihatut analogitattien päähän. Padi ei toimi langattomana. Joka on hinnasta päätellen varmaan parasta mahdollista. . Taistelu on jopa tasainen, sillä kummallakin padilla on omat vahvuutensa, vaikka Wildcat on muotoilultaan yksi yhteen kopio Xbox Onen padista. Wildcat on mainio padi, joka kilpailee suoraan Xbox One Elite –ohjaimen kanssa. Tappion hetkellä vika ei ole koskaan urheilijassa eikä treenimäärissä, vaan vammoissa ja välineissä. Wildcatilla ei ole omia Windows 7 -ajureita, mutta padi toimii Xbox One –padiajureilla ongelmitta. Tosin en tiedä, kuinka raikkaalta neonvihreä päällyste näyttää ja tuoksuu toukokuussa, sillä kuluminen alkoi jo näkyä parissa viikossa. Nappien liikerata on paljon lyhyempi kuin normaalissa Xbox One –padissa. Keskitai etusormille on padin alla vielä kakkosliipaisinnapit, joiden toimintaa pystyy säätämään. Idea on sama kuin Elitessä. R azer Wildcat on räiskintäpelaajille suunnattu Xbox One -padi, joka kamppailee 150 euron hintaluokassa itse Xbox Elite –padia vastaan. . . Nyt ohjelmisto tukee, mikä on todella hienoa, ainakin minulle. Kun vaivaudun määrittelemään pelin käyttämät näppäimet ja värikoodaan ne samalla skeemalla, elämä on helpompaa. Nimittäin valaistulla näppäimistöllä ei ole oikeaa käyttöä, jollei se tue peliprofiileja. Wildcat-nappien sijoittelu vastaa alkuperäistä. . . Sparkin tavoin Spectrum on diskonäppäimistö, jolle voi määritellä eri efektejä tai matsata näppiksen verhoihin. XYAB-toimintanapit ovat todella herkät, liki hipaisukytkinmäiset, mikä sopii makuuni hyvin. Orion Spectrum on hillityn musta ja pelkistetty, Sparkin makronäppäimiä ei ole vaan makrot määritetään funkkareihin. Kun pakollisen tauon jälkeen palasin vetämään Dragon Dogman loppuun, pelin käyttämät näppäimet hehkuivat jo valmiiksi. Eikä saa unohtaa neljännestä lyhyempää painallusmatkaa! Tärkeämpää on tietää, että näppäimiä voi tunnistettavasti painaa sisään 26, mikä on neljä enemmän kuin ihmisuroksen käytettävissä olevat ulokkeet ja siten siis enemmän kuin riittävä määrä. M3ja M4napit saa ruuvattua matalammiksi, joten ongelma ei ole ylittämätön. 61 AIKUISDISKO Pohtiessani mitä Logitechin uudesta näppäimistöstä voisi sanoa, sen testiin toimittanut Jiri katkaisi ajatuskulkuni tokaisemalla ”Vihdoinkin pelinäppäimistö jota aikuinenkin voi pitää pöydällään”. Toisaalta nappeja en nykypeleissä juuri käytä. Razerin mielestä kyllä. Fiat Lux! Tekniikka on tuttua. Vammoja ei kisan aikana tullut, ainakaan fyysisiä. Tosin jouduin valitsemaan oikeat ajurit käsin enkä saanut ohjelmoitua padin ylimääräisiä nappeja haluamikseni, sillä kone piti niistä jokaista tavallisena liipaisimena. Laukkuun mahtuu myös padin USB-piuha ja lisäliipaisimien säätöön tarvittava ruuvari, joka tulee padin mukana. Laadukkaalta tuntuvat näppäinhatut ovat tuttua normimallia. Kylkiäisenä saa kuljetuslaukun. Etupaneelissa on lisäksi kuulokeliitännän vieressä äänisäädöt, joilla saa äänenvoimakkuutta muutettua, mikrofonin hiljennettyä sekä chätin pois päältä, mille on aina käyttöä. Onneksi Logitech uskoi edellistä arvosteluani. Vaikka Sparkiani en hylkää, kyllä mä tälläkin ilokseni pelaisin. Pieni harmi, joka saattaa ajuripäivityksissä poistua. Valinta on kiinni muotoilusta ja näppisopivuudesta, ei tekniikasta. Huoh. (?) Tuukka Grönholm NEON YKSI Kannattaako villikissa valita hiiren töihin
Ron Gilbertin, Tim Schaferin ja noin kolmenkymmenen muun alan rautaisen ammattilaisen ohjeista on ollut iso apu. Verkossa pyörii lukuisia apukeinoja amatööriseikkailupelien pulmien rakentamiseen. Me otimme tavoitteeksemme klassisen 90-luvun seikkailupelin arkkityypin, jossa pulmien ja juonenkuljetuksen suhde on lähestulkoon tasapainossa. En ole AMK-vuosieni jälkeen kirjoittanut riviäkään ohjelmakoodia. Minulla ei ole minkäänlaista kokemusta pelinkehityksestä. Suunta on hyvä, mutta tekemistä riittää. Mukana on muutama pieni ja yksi isompi pulma, jonka ratkaisuun testipelaajat ovat saaneet kulutettua kolmesta vartista tuntiin. Pyrimme viimeiseen asti välttämään turhat pulmat, sillä seikkailupeleissä puzzlen ja tarinan on liityttävä toisiinsa. Itse yritin sisäistää Ron Gilbertin keksimää riippuvuuskaaviota, jossa pulmat suunnitellaan lopusta alkuun. Lopputuleman eteen rakennellaan esteitä ja kokonaisuus piirretään vuokaavioksi. Peliaihiomme syntyi ensimmäisenä paperille. Olen toki perehtynyt aiheeseen harrastuneisuuden ja kirjoitushommieni kautta. Pienten alkukangertelujen jälkeen oma tontti alkoi hoitua varsin hyvin. Lyhyen keskustelun päätteeksi päätimme tehdä sarjakuvasta graafisen seikkailupelin. Vastuu pelisuunnittelusta on jaettu tasan minun ja Tervapuron välille. Samalla tuotoksen nimeksi valikoitui King of Peasants. Kuten tietokirjoja ja seikkailupelejä. Logiikka nimen takana jääköön vielä toistaiseksi mysteeriksi, sillä spoilereita on syytä välttää viimeiseen saakka. Polygonigrafiikkakaan ei ollut vaihtoehto, koska tavoite oli tehdä Tervapuron sarjakuvasta liikkuva versio. Koti-isänä ehtii tehdä kaikenlaista. Pelimekaniikka syntyy skriptaamalla ja sovellus tukee HD-tason grafiikkaa. Pienen salapoliisityön jälkeen kehitystyökaluksi valikoitui Visionaire Studio, seikkailupelimoottori, jota esimerkiksi Daedalic on käyttänyt omissa peleissään. Mutta ensiksi opettelen ohjelmoimaan Maaliskuun puolivälissä projektimme on siinä tilassa, että valmista pelattavaa on noin parikymmentä prosenttia koko paketista. Ystäväni Henri Tervapuro kyseli minulta, haluaisiko joku lisensoida hänen Kätyrit-sarjakuvahahmonsa peliä varten. Tervapuro sentään on aikaisemmin ollut mukana muutamissa indiepeleissä ja modiprojekteissa, joten mukana on jonkin verran käytännönkin tietotaitoa. Hieman monimutkaisempia kommervenkkejä varten mukana on Lua-editori, jonka sielunelämää vielä sisäistän. En ole koskaan ollut kovin suuri käsitekarttojen ystävä, joten tämä lähestymistapa jäi yhden puzzlen mittaiseksi kokeiluksi. Pikselityksiä Pienten peliporukoiden resurssipula on yleensä kierretty pikseligrafiikalla, mutta VGA-resoluutiossa pyöriviä uusretrohenkisiä seikkailupelejä on markkinoilla liikaa. Kuvakielessä keskeisenä ajatuksena on, miltä LucasArtsin ja Sierran naksuseikkailut näyttäisivät, jos ne tehtäisiin nyt. Visionairen aktiivinen foorumi on auttanut yli muutamista koodiflown suvantokohdista, joten puuhastelu naksuseikkailun parissa käy myös oppimiskokemuksesta. Visionairessa on omat omituisuutensa, mutta varsin monimutkaistakin tavaraa saa paiskittua kasaan vain klikkailemalla. Kaiken lisäksi lisensointi on varsin edullista, digijulkaisun mahdollistava versio kustantaa vaivaisen saturaisen. Sika estää pääsyn kirkkoon, mutta miksi nuo linnut näyttävät niin vihaisilta?. Jaoimme vastuualueet siten, että Tervapuro tekee grafiikkaa, Kuorikoski skriptaa ja käsikirjoitus laaditaan yhdessä. Pulmat ovat rakentuneet Seikkailupeliä tekemässä Juho Kuorikoski Pelit koodaa Pelin päähahmoina ovat Angus ja Dante, kaksi aloittelevaa inkvisiittoria. Pelisuunnittelun apulaisena toimi myös taannoin kirjoittamani Suuret seikkailupelit -kirja, sillä seikkailupelien kovimmat tekijät kertoivat varsin auliisti, millaisista ainesosista syntyy hyvä naksuseikkailu. O len vuosikausia haaveillut oman pelin tekemisestä ja viime syksynä mahdollisuus viimein tarjoutui. Olemme toki molemmat seikkailupelien suurkuluttajia, joten eräs kehitystyön päätavoitteista on tehdä sellainen seikkailupeli, jota on itse mukava pelata. Kokemus, mihin sitä tarttoo. Seikkailupeliprojektin ensimmäinen etappi oli etsiä sopivat työkalut ja opetella käyttämään niitä. Kuten koodauksen opettelu. Olen koulutukseltani viestintätieteiden filosofian maisteri, mutta minulla on myös ohjelmistosuunnittelun tutkinto Seinäjoen ammattikorkeakoulusta. Tavallaan pelin tekeminen on myös velvollisuuteni: vanhan totuuden mukaan pitää alkaa peliarvostelijaksi jos ei osaa tehdä pelejä. Ainakin siitä on se etu, että projektilleen saa helposti julkisuutta! Minua kiehtoo myös ”tee itse parempi”-aspekti: haukuttuani vuosikaudet erinäisiä seikkailupelejä, osaanko itse välttää samat sudenkuopat. Kuten kaikissa muissakin isotöisissä projekteissa, hyvä suunnitelma on helpottanut etenemistä huomattavasti. Modernit seikkailupelit keskittyvät liiaksi tarinaan. 62 VAPAA-AIKA, MIHIN SITÄ TARTTOO
Sokkeloita ja turhia vipupuzzleja King of Peasantsissa ei ole kuin vitseinä, sillä eräs huumorin tukipilareista on irvailu seikkailupelien peruskonventioille. Elokuvamusiikkia säveltänyt Juhana Lehtiniemi onneksi innostui projektista ja suostui taikomaan pelille ääniraidan. Esittelimme pelinraakilettamme ensimmäistä kertaa joulukuun alussa Vaasan yliopistolla järjestetyssä Vaasa Game Days -tapahtumassa. Hyvän pulman on oltava looginen ja pelaajan on ymmärrettävä se viimeistään sitten, kun se on ratkaistu. 63 yhteisissä aivoriihissä, joissa ajatuksia on palloteltu edestakaisin. Mitään aikatauluja ei talkootyönä etenevälle pelille voi heittää, mutta valmiiksi tämä tehdään. Lucas-juurille uskollisesti animaatioruutuja käytetään niin vähän kuin mahdollista, koska King of Peasants on moderneille näyttötarkkuuksille sovitettu versio 90-luvun klassisista seikkailupeleistä. Nudismi on kaunis asia. Alusta asti oli selvää, etteivät resurssit eivätkä omat mielihalumme mahdollista dubbausta. Tuloo ku valamistuu Nelihenkinen tiimimme asuu Platonic Partnership -nimisen sateenvarjon alla. Tervapuro tekee hahmot, Hietala vastaa taustoista. Tässä piilee eräs seikkailupelisuunnittelun viisastenkivistä, sillä tavoitteenamme on tehdä puzzlet venyttämällä logiikkaa, mutta ei kuitenkaan niin pitkälle, että se napsahtaisi poikki. Nelihenkiseksi kasvanut tiimimme ajattelee hyvin yksiin, sillä Lehtiniemen laatima musiikkiraita istuu peliin kuin nakutettu. Dialogi on kirjoitettu napakaksi ja kaikki ylimääräinen jaarittelu on pyritty hävittämään. Osa grafiikasta elää käymistilassa. Maalaukselliset ruudut luovat mainion kontrastin vahvalla viivalla toteutettuihin pelihahmoihin. Taustagrafiikkaa varten oli järkevää ottaa toinen tekijä, näin työmäärä saatiin jaettua tasaisemmaksi. Projektin etenemistä voi seurata Platonic Partnershipin Facebook-sivuilla, joten tulkaahan tykkäämään ja ihmettelemään, mitä tästä oikein tulee. Leftyn majatalossa on meneillään nenänvalkaisukuukausi. Jos ei muuten, niin pohjalaisella sisukkuudella. Seikkailupelien ääninäyttely tietyllä tavalla puurouttaa pelikokemusta ja on ylipäänsä hauskempaa, kun pelaaja muodostaa hahmojen äänet omassa päässään. Vastaanotto oli huikea. Rakennamme pelin LucasArtsille uskollisesti epälineaariseksi paketiksi. Lisäkäsiä, niitä tarttoo Varsin nopeasti projektiin kiinnitettiin toiseksi graafikoksi Olli Hietala. Jos jumi iskee, tarjolla on lähes aina muita pulmia ihmeteltäväksi. Erityisesti mieltä lämmitti, että testipelaajat oikeasti nauroivat pelin dialogille ja ymmärsivät pulmien logiikan. Kaupparekisterissä emme vielä ole, mutta peli on tarkoitus tuutata valmistuttuaan Steamiin. Alku ja loppu etenevät putkessa, mutta pelin varsinaisena pihvinä toimiva toinen näytös rakentuu kolmen tapahtumapaikan varaan, joista jokaista voi edistää haluamaansa tahtiin. Paikallinen Vikings-jengi on ottanut haltuunsa Hortschlossin kylän hevostallit.. Sehän ei koskaan mene pieleen... Pc edellä nelistetään, mutta Visionairen temppurepertuaarista löytyvät työkalut myös mobiilijulkaisun tekemiseen, jos niiden täyteen pusketuille markkinoille uskaltautuu yrittämään. Harkittu tyylillinen epäsuhta hahmoissa ja taustoissa helpottaa myös pikselinmetsästystä, sillä nyt hahmot eivät huku taustoihin. Äänimaailma oli muutenkin pitkään mysteeri, sillä kukaan meistä ei tiennyt pelimusiikista tuon taivaallista
Siellä pääsee myös nopeasti käsiksi aseiden vahvistamiseen ja esineiden valmistamiseen pomojen sieluista. Pyhättöön palaaminen kuitenkin sujuu nopeasti, sillä mistään päivittämättömän Bloodbornen tapaisista latausajoista ei näkynyt merkkiäkään. Sankarin matka on aluksi suora, mutta laajenee pikkuhiljaa.. Liikkuminen on selvästi ensimmäistä Darkia nopeampaa, mutta ei yhtä liukasta kuin Bloodbornessa. Taisteluiden uusi juttu ovat kunkin aseen omat taidot. Dark Souls 3 pääsee aika lähelle tätä muinaista ihannetta. Jousiampujat, isot korstot, rivihirviöt ja ne hemmetin koirat lyövät kättä liittoutuessaan pelaajaa vastaan. Kipinämikon viimeinen koitos Pelin aloitusta on virtaviivaistettu. Peli ei astu kauaksi edeltäjiensä jalanjäljistä, vaan tutkimusmatkailu, tiukat kontrollit sekä monesta osasesta koostuva taistelu ovat edelleen sen ydin. Sen verran Bloodbornen jälkeä pelissä on, että sataprosenttisesti suojaavat kilvet vaikuttavat tähän mennessä harvinaisilta. 64 MAKEA MANALAN KANNU Karja kuolee, kuolee suku, sinä kuolet samalla lailla. Tulen pyhäkkö toimii keskusalueena, jonne pitää tasaisin väliajoin palata nostamaan tasoja tulen vartijattarelle juttelemalla. Ne vaihtelevat hetkellisestä vahinkobonuksesta kokonaan uuteen erikoishyökkäykseen, muutamalla aseella onnistuu myös Bloodbornen tyylinen sivuttaisväistö. Itse pelasin englanninkielistä pressibetaa, jonka perusteella tarjolla on jonkin verran viilattua A-luokan pelaamista. Kuulun niihin, jotka pitivät ensimmäisen Dark Soulsin vapaasta tasonnoususta. Vastustajilla on myös monipuolisia liikesarjoja: kytätessäni ritaria lähietäisyydellä tehdäkseni vastahyökkäyksen minulta putosi purkka ja hampaat, kun se löikin puolustukseni auki kilvellään. Herroja etsitään aluksi vain yhdestä suunnasta, mutta parin pomotaistelun jälkeen maailma aukenee. Tätä lukiessasi pelin japaninkielinen versio on jo julkaistu. Onhan myös realistista, että ihminen kehittyy ja viisastuu vain naisille puhumalla. On vain yksi, mikä ei koskaan kuole: kovan pelisarjan maine. Peli tuntuu tavallaan olettavan Souls-sarjan olevan tuttu, sillä vastustajakombinaatiot kovenevat nopeasti. Nuotiolta toiselle matkustaminen onnistuu alusta asti. Taviskauhuja kovemmat kaverit erottuvat onneksi helposti. V iikinkien mielestä taivas oli paikka, jossa ryystettiin juomia ja tapeltiin loputtomasti kuolleista nousevia vastustajia vastaan. From Software/ Bandai Namco PC, PS4, Xbox One Testattu: Intel Quad Core i7-4710HQ @ 2.50 GHz, 16 Gb RAM, GeForce GTX 860 M Dark Souls 3 Riku Vihervirta Ennakko Odotuksen tuska on faneille pitkä. Pelihahmo pomppaa valkovuokon lailla pystyyn syrjäisellä hautausmaalla. Viiden minuutin sisällä ylösnousemuksesta tämänkertainen tehtävä paljastuu: jonkun on raahattava neljä kekäleiden herraa tulen pyhättöön. Kakkosessa ollutta adaptability-stattia ei enää ole. En garde! Taistelussa työkaluina ovat tutut torjunnat, väistöt ja vastahyökkäykset. Myös osa vihollisista käyttää asetaitoja, mikä piristää kummasti pelaajan päivää. Muilta alueilta löydetyt hahmot teleporttaavat pyhättöön tarjoamaan lisäpalveluja. Bloodbornen hakkaa päälle -meininki ei aina onnistu, sillä terveyttä vihollisista ei irtoa. Väistön nopeuden määrää sotisovan paino, mikä myös ilmoitetaan tällä kertaa selkeämmin
Sarjan veteraanit ovat heti kotonaan, sillä isoin muutos ovat asetaidot, joita ei ole pakko käyttää. Rujoksi onteloksi (hollow) muuttuminen on kuitenkin yhä mahdollista. 65 En ollut aluksi kovin innostunut asetaidoista, sillä perusviholliset kaatuvat tutuilla hyökkäyksillä. Niillä on selkeät vaiheet, jotka lisäävät hyökkäyksiä ja nostavat taustamusiikin kierroksia tunnelman kohottamiseksi. Maailma tuntuu isolta, mutta sen vastukset ovat ylitettävissä. Sen perusteella, mitä ehdin nähdä, maailma kytkeytyy aloituksen jälkeen yhteen. Pomovastuksissa on kirjoitushetkeen mennessä ollut hyvin vaihtelua. Vaikka nuotiolta toiselle voi vapaasti matkustaa, niiden sijoittelu on tähän asti ollut juuri sopiva. Liekkimuodossaan hahmo voi myös kutsua muita pelaajia ja saada lämmikettä hakevia vieraita. Minun on vielä vaikea sanoa, onko kyseessä pelkkä fanien kosiskelu vai onko kyseessä jokin mytologisvaikutteinen vanhojen sielujen ja sankareiden paluu. Hylätyt talot, autiot pihat Kolmos-Soulsin maailmaa tutkitaan aluksi lineaarisesti, mutta pian maailma aukenee. Törmäsin vain yhteen outoon ongelmaan. Sarjan aikaisempiin peleihin viitataan tiuhaan tahtiin jo ensimetreiltä alkaen. Tuttuun tyyliin ilkeitä ansoja on runsaasti, mutta maltillisuudella nekin saa purettua osiksi. Keskinäisiä kärhämiäkin pääsee todistamaan. Nettiyhteys pelasi, latausajat olivat lyhyet, ja peli pyöri sujuvasti herkkujen kera. Ikivihreä huumori kukkii. Hämmentävät hitbox-omituisuudet nostivat siinä myös päätään, sillä välillä hahmo selvisi ilman vahinkoa nyrkin huitaisuista ja toisinaan kuoli selvästi ohi menneisiin läimäyksiin. Tietokoneen ohjaamat hyökkääjät antoivat kuitenkin maistiaisia moninpelimittelöistä, joissa eri asetaidoilla oli näkyvä rooli. Pelin edetessä vaiva vaikutti katoavan, joten toivottavasti kyseessä oli vain muutamaan alueeseen liittyvä raskaus. Sitä tankataan tuhkaestuksella, jonka osuus parantavaan estukseen nähden jaetaan tukikohtana toimivassa pyhätössä. Pomoja vastaan koin parannuksen olevan tärkeämpää. Kannattaa kokeilla hyppäämistä (mukaan). Pressibetan osallistujat olivat jo keksineet luovia keinoja tulen vartijattareen liittyvien toiveidensa esittämiseen. Satunnaisesta hidastelusta huolimatta Dark Souls 3 sai aikaan minulle harvinaista kuumepelaamista tuntien mittaisissa erissä. Kiirehdin eteenpäin deadline päälläni, joten mahdollisesti kävelin jonkin reitin ohi. On päätettävä, tarvitseeko tulevalla alueella enemmän terveyttä vai fokusta. Witcher kolmosta iloisesti pyörittänyt koneeni nyki välillä sattumanvaraisen oloisesti. Ihmismuoto on tällä kertaa oletus, mutta käyttämällä hehkuvaa hiillosta pelihahmo saa jännän tuliefektin ja lisää terveyttä. Maasta, kivestä ja hengestä Teknisesti Dark Souls 3 toimi mainiosti. Matkat pomoporteille ovat olleet kohtuullisia. Löysin kuitenkin lopulta sormuksen, joka antoi terveyttä vihollisten iskemisestä. Toimivaa kaavaa ei ole mullistettu, mutta uudet aseet, haasteet ja maisemat vetävät puoleensa vastustamattomasti. Ruudunpäivityksen hidastuessa hetkellisesti peli pakottaa tylysti vaihtamaan offline-moodiin, ja tekee sen palaamalla takaisin päävalikkoon. Jopa jotkin viholliset tekevät selittämättömän paluun. Kun sitten väistin kirveen sivalluksen hyppäämällä taaksepäin ja tein tuhoisan vastahyökkäyksen pistomiekallani, tykästyin niihin kummasti. Tutoriaalipomo on vielä helppo, mutta sen jälkeen pärjääminen vaatii hyökkäysten opettelua ja niiden rankaisua. Maisemat vaihtuvat jylhän goottilaisesta Lothricista kurjaan kylään, joka tuo vahvasti mieleen Bloodbornen Hemwick Charnel Lanen, ja siitä aina syvemmälle. Itse kentät eivät tunnu putkilta, vaan niissä on paljon sivukujia, oikopolkuja ja muuta tutkittavaa. Ainakin perusliikkuminen ja taistelu onnistui, mutta näppäimistöä käyttävien täytynee säätää napit silti mieleisikseen. Jokaisen aseen oma taito on hauska idea, mutta todennäköisemmin se tulee eniten piristämään moninpeliä, jossa kekseliäisyydellä on enemmän tilaa. Koitin päästä kokeilemaan moninpeliä, mutta pressibetassa oli hiljaista. Eri reittejä vartioivat aggressiiviset minipomot, joita usein ikävästi autetaan lyömällä ovi kiinni niiden selän takaa. Pelasin suosiolla padilla, mutta hiiri ja näppäimistökään eivät vaikuttaneet mahdottomilta. Täysin selkeä ja looginen oletusnäppäinohjaus jää vieläkin haaveeksi. Onneksi se vaikutti poikkeukselta, sillä jo seuraava löytämäni pomo nosti suun messingille rehellisellä haasteellaan. Ekan Dark Soulsin tyylinen vartin pikajuoksu aloituksesta huippuaseisiin ei tunnu mahdolliselta, vaan reitit on aukaistava voittojen kautta. Kokonaisuutena taistelu on kuitenkin selvästi lähempänä aikaisempia Dark Soulseja eikä ole yhtä vallankumouksellinen kuin ‘borne. Kiivas pelitahtini ei ollut parhain keino aprikoida taustatarinaa, sillä Soulsien tarinaa ”pitää” lähestyä kuin arkeologi tai salapoliisi. Käsien mättäessä hirviöitä nurin matière grise jyllää päässä erilaisia johtolankoja yhdistellen. Yleensä juuri silloin, kun kaikki tarvikkeet ovat lopussa, nurkan takaa paljastuu suloinen, suloinen tallennuspiste. Muistatkos. Raskain huokaisu tästä tuli kun pomovastus oli millin päässä tappiostaan. Asetaitojen käyttö syö fokus-mittaria, josta ammennetaan myös loitsujen polttoaine. Eri alueilla on kuitenkin selvästi oma tarinansa, jonka näkee jo vastustajien olemuksesta. Ensiaskeleeksi kolmas Souls voi olla hyvin hämmentävä viittausten ja comebackkiertueiden määrän vuoksi. Hiillosten käyttämistä se ei estä. Osa viittauksista herättää kutkuttavia juonikysymyksiä, mutta pidemmän päälle alkoi tuntua siltä että homma uhkaa karata käsistä. Pomoja päin väistäminen on yhä tehokasta. Padiohjauksessa ei ollut muutoksia, ainoastaan kömpelölle hypylle toivoin jotain uutta toteutustapaa. Ne, jotka viettävät tunteja hahmogeneraattorin parissa, voivat riemuita: hahmo ei enää kuoltuaan näytä beef jerkyltä. Vastaan ei tule vain silmäniskuja esineiden kuvauksissa, vaan jopa samoja tai samanomaisia sivuhahmoja. Tulen pyhättö tarjoaa lepopaikan.. Viestejä voi Bloodbornen tapaan tehostaa oman elehtimisen haamukuvalla. Siinä missä ensimmäisessä Darkissa kavuttiin mutkien kautta yhä ylemmäs, kolmannessa pelissä yleinen maantieteellinen suunta tuntuu olevan alaspäin. Sen ja pikaväistelytaitoa käyttävän tikarin avulla peliin sai kummasti Bloodbornen henkeä. Mitä tämä kaikki tarkoittaa juonen kannalta on vielä täysin auki. Kyse ei ollut vain aikarajasta, vaan sen pelaaminen oli yksinkertaisesti hauskaa. Souls-ähkyn vaara on periaatteessa olemassa, sillä pelin muutokset ovat lähinnä versioita samasta perusideasta. Muut moninpelin mausteet, kuten toisten pelaajien haamut, viestit ja veriläiskät toimivat moitteetta. Yksi pomoista oli rehellisen tylsä, sillä sitä vastaan vääntäminen lässähti heikkoihin kohtiin lyömiseksi ja sopivien paikkojen odotteluksi. Pelin asetusten muuttaminen ei vaikuttanut ongelmaan, joten kiersin sen pelaamalla pitkiä pätkiä offlinessa. Eri alueiden vastukset ovat jälleen mukavan temaattisia, ja monta paikkaa maustavat skriptatut tapahtumat
Ensikontakti Peli-idea on sama kuin alkuperäisessä. Halusimme vetää perspektiiviä kauemmas ja viihdyttävämmäksi, pyrimme tekemään taisteluista samanlaisia kuin Star Warsin taistelukohtauksissa. Master of Orion -uusversio sai netissä jäätävän nihkeän vastaanoton ja ymmärrän miksi. Olin sikäli onnellisessa asemassa, että pääsin pelaamaan Master of Orionia ennakkoon ja vasta sitten tenttaamaan tekijöitä. M aster of Orion -avaruusstrategia (Pelit 1/94, 94 pistettä) valloitti aikoinaan maailman. Vähän kuin hypättäisiin madonreiästä toiseen. (Turhaan, koska MOO2:n vuoropohjaisia taisteluita ei poistettu, vaikka moninpelissä taistelut vain simuloitiin._nn) PC Ilmestynyt Steamin Early Access -versiona Master of Orion: Conquer the Stars Tuukka Grönholm Ennakko. Alkuperäisestä pelistä napataan suoraan kaikki kymmenen rotua, joilla on kullakin oma, nopeasti tiivistyvä identiteettinsä. Ohjaamalla voi vaikuttaa alusten reittiin, mutta ei juuri taistelun lopputulokseen. Toimiva tosiaikainen taistelu vaatii aivan samoja asioita kuin vuoropohjainen. Galaksi pitää tutkia, asuttaa ja voittaa puolelleen joko voimalla, diplomatialla tai niiden yhdistelmällä. Helppo oppia, vaikea hallita on usein toistettu pelisuunnittelumantra, mutta aika harvassa strategiapelissä tavoitteeseen oikeasti päästään. Conquer the Starsista on määrä tulla sarjan modernisointi Deus Exien ja XCOM:ien tyyliin. Master of Orion on yritetty tehdä uudelleen monta kertaa aikaisemminkin, mutta galaksi on jäänyt valloittamatta. Helppoutta luullaan liian usein yksinkertaisuudeksi, vaikka ne ovat vain hyviä kavereita. Psilonalukset lainaavat ulkomuotonsa 50-luvun lentävistä lautasista. Taisteluiden johtaminen ei tuntunut avaruusimperiumin johtajan tehtävältä. Tosin ihmisiä saadaan kahta eri mallia: hyvistelevät humanit ja heidän vastaparinaan autoritäärinen terran. Pelaajalle pitää antaa mahdollisuus kiinnostaviin valintoihin. World of Tanksilla rikastuneelta Wargamingilta puuttui julkaisutoiminta kokonaan, joten perustettiin WG Labs, jonka ensimmäisiä projekteja Master of Orion -uusversio on. ”Teimme taistelun ensin vuoropohjaiseksi, mutta muutimme sitä, koska vuoropohjaisuus hidasti peliä liikaa. Uusversiossa tähdeltä toiselle matkataan tähtiteitä eli tähdeltä toiselle kuljetaan vain ennakkoon määrättyjä reittejä pitkin. Konerotu meklar, hyönteisrotu klackon, vakoojarotu darlok, kissasoturirotu mrrshan, matelijarotu sakkra, karhunkaismaiset silicoidit ja muut ovat tuttuja niin pelisarjasta kuin arkkityyppeinä scifitarinoista. Ratkaisu toimii hyvin moninpelissä, koska se luo pelimaailmaan pullonkauloja, mutta vastavuoroisesti yksinkertaistaa strategiaa. Yleensä marssijärjestys on käänteinen. Tosin moninpelissä taktisen taistelun näkymääkään ei ole mukana, sillä ne vaikuttavat liikaa pelaamisen rytmiin”, tuottaja Chris Keeling puolustautuu. Taisteluihin valittiin vuoropohjaisuuden sijaan tosiaikaisuus, mutta lopputulos muistuttaa lähinnä videon seuraamista. Vuoropohjainen taistelu ei toimisi myöskään moninpelissä, minkä takia se jäi lopullisesti pois. Avaruudessa havaitun vihollislaivaston kohdetta ei joudu arvailemaan, vaan puolustuslaivastonsa voi rauhassa parkkeerata tähtivaltatien päähän. Ratkaisu heijastuu suoraan myös moottoreihin ja tutkiin. Yksi ihastuneista oli toimitusjohtaja Victor Kislyi, joka puhtaana heräteostoksena hankki pelisarjan oikeudet Atarin konkurssipesästä. Jos pelaaja ei koske mihinkään, alukset lentävät toisiaan kohti ja alkavat räiskiä automaattisesti. Kaikki näyttää, kuulostaa ja tuntuu modernisoidulta Master of Orionilta. 66 MOO-MAAN MUSTIKKA Uusi Master of Orion saa pohtimaan, mitä Moota voisin pelata. Tekijätiiminä häärää argentiinalainen NGD Studios, mutta kehitystiimin tueksi palkattiin useita alkuperäisten Master of Orioneiden tekijöitä. Graafisessa tyylissä ja äänissä pyritään kepeän hupaisaan tyyliin, mikä tuntuu ärsyttävän sarjan veteraaneja
Systeemi luo henkilökohtaisen suhteen kansalaisiin. Yllätyn todella paljon, jos lopputuloksesta tulee jotain parempaa kuin ihan kiva. Koska jokainen rakennus vaatii ylläpitoa, turhat tönöt kannattaa purkaa, mutta kasvihuoneiden kivittäminen pyörivältä pallokartalta on harvinaisen kankeaa. Master of Orionilta puuttuu toki edelleen julkaisupäivä, joten toivoa on niin kauan kuin on kehitysaikaa. Määränpäänä tähdet Master of Orion -uusversio on varsin valmiin oloinen muuten, mutta tekoäly on pahasti vaiheessa. Alkupelin jälkeen planeetta pärjää yleensä pienemmällä maataloudella, koska väestön ei tarvitse enää kasvaa yhtä kovaa tahtia. Onneksi myös tasapainoa säädetään vielä ja tekijät vasta keräävät dataa pelaajien tekemistä valinnoista. Systeemi muistuttaa muuten alkuperäistä, mutta planeetan rakennuksia ei näe selkeässä listassa vaan grafiikkana planeetan pinnalla. Planeetan tuotantokykyyn vaikuttaa planeetan mineraalivarojen lisäksi sen koko ja asuinkelpoisuus. Eniten työtä kaipaa tekoäly, joka on toistaiseksi liian heikko ja tyhmä niin taisteluissa, strategiakartalla kuin tekniikankehityksessä. Vaikka tekijät väittävät pelin noudattavan alkuperäistä rytmiä, maankaltaistamistekniikkaan pääsee käsiksi jo pari aurinkokuntaa vallattuaan, mikä vähentää konfliktien syntyä. Kone keskittyy lähinnä valittamaan pelaajalle liian nopeasta laajenemistahdista. Vakoilusysteemiin halutaan muitakin ratkaisuja kuin vain vastauksien valitseminen lopeta vakoilu -diplomatiaviesteihin.” Conquer the Stars on vasta Early Access -vaiheessa eivätkä kaikki ominaisuudet ole vielä mukana pelissä. Sword of the Stars -sarja on jo osoittanut, että tosiaikaisesta avaruustaistelusta saa samaan aikaan vikkelän ja kiinnostavan. ”Meillä on 400 kohdan lista asioista, jotka vaativat välitöntä paneutumista. Haluamme, että systeemi muistuttaa enemmän kakkososan kapteeneita, joten vakoojat saavat lisätaitoja ja kehittyvät kokemuksen myötä. Gaiamaisessa paratiisissa viihtyvät kaikki toisin kuin Venuksen kaltaisella myrkkyplaneetalla, josta saa kukoistavamman maankaltaistamisella. Vakoilusysteemi oli Master of Orionissa liian yksioikoinen. Emme halua hukuttaa aloittelijaa informaatiovyöryllä. Tavoitteena tuottavuusloikka Planeetat toimivat kuten alkuperäisessä Master of Orionissa eli mikrottamalla. Kansalaiset ahertavat pelloilla, tehtaissa tai tutkimuslaitoksissa elleivät istu kotona lakossa. Halusimme, että pelaaja tuntee seuraavansa budjettitaulukoiden sijaan elävää maailmaa, mitä tuetaan animaatioilla, ääninäyttelyllä ja grafiikalla.” ”Emme tehneet muutoksia vain muutosten vuoksi. Kakkoskohtana listalla on pelaajapalautteen analysointi ja kolmantena alusten suunnittelu. Miksi taistella elintilasta, jos jokaisesta planeetasta saa täydellisen. Yksinkertaistamista on liikaa, joten lopputulos tuntuu yhtä paljon mobiilipeli Starbase Orionin kuin Master of Orionin uusversiolta. Lähitulevaisuus ei ole edes pelkän Master of Orionin varassa vaan kovaa vauhtia valmistuu Paradoxin Stellaris ja avaruustaisteluun keskittyvä, Warhammer 40k -universumiin sijoittuva Battlefleet Gothic: Armada. Vakoojat vain pudotettiin vastustajan kimppuun, ja viholliset valittivat niistä. Darlokit lähtivät samalla, sillä ilman vakoilua ei kannata olla koko rotua. Emmehän muuten olisi edes hankkinut oikeuksia ja alkuperäisiä tekijöitä tiimiin. Alussuunnittelusysteemi pitää saada selkeämmäksi, koska se vaikuttaa suoraan taisteluun. Haluamme päivittää pelin nykyaikaan ja pysyä uskollisena alkuperäiselle pelille. ”Alkuperäisessä käyttöliittymässä oli liikaa taulukoita, mutta halusimme esittää asiat graafisesti. Aseiden kantama, toiminta ja vaurio pitää kertoa selkeämmin pelaajille.” Ennakkoa tehdessä tekniikkapuussa kummittelee vakoilu, mutta ominaisuutta ei ollut lainkaan. Kolme asiaa nousi heti esille. Master of Orion 2:n ostin GOGista halvalla, taidanpa pelata sitä.. ”Tasapainoilu uuden ja vanhan Master of Orion -yleisön välillä on vaikeaa nuorallakävelyä. Kun valtakunta laajentuu, mikromanageroinnin voi jättää tekoälyn tehtäväksi ja vain määrittää keskittyykö planeetta esimerkiksi tuotantoon, tieteeseen tai asukasmäärän kasvatukseen”, Keeling kertoo. Armada tosin voi juuttua bugisena warppiavaruuteen. Se on tulossa maaliskuun lopun päivityksessä. Kaikki faktat löytyvät edelleen pelistä, mutta pelaaja saa ne käyttöönsä halutessaan. 67 Taisteluton Master of Orion on käytännössä Galactic Civilizations. Pelimekaniikassa olemme keskittyneet pitämään tasapainon alkuperäisen kaltaisena eli talous, väestökasvu, tutkimus ja muut ovat hyvin samanlaisia kuin alkuperäiset, minkä ansiosta myös tempo noudattaa alkuperäistä”, Keeling kommentoi. Planeettojen asukkaat jätettiin alkuperäiseen pikku-ukkotyyliin, koska ukkeleiden nostelu ja siirtely on systeeminä hauska. Käytännössä taistelu pitää suunnitella kokonaan uudelleen, sillä vika ei ole vuoropohjaisuuden vaan vaihtoehtojen puutteessa. ”Otimme vakoilusysteemin juuri ennen Early Accessin alkua pois, koska se ei ollut riittävän hyvä
Operaatio toistetaan kuparimalmilla. Sitten alkaakin olla sähköä ikävä, joten järven rantaan rakennetaan vesipumppu, kaksi boileria ja höyrygeneraattori. Kun toinen pora alkaa kaivaa rautaa, rakennetaan liukuhihna, joka kuljettaa hiiltä poran polttoaineeksi. Factorio on Settlers kaksi potenssiin maksi. Juna miehittää asemapaikkansa. Minusta tuli… optinisti. Rautamalmi kulkee hihnalla ahjoon (johon rakennetaan myös polttoaineen syöttö), jossa se muuttuu rautalevyiksi. Insertteri on robottikäsi, joka hoitaa materiaalin siirron liukuhihnalta tuotantolaitoksiin ja muihin vaadittaviin kohteisiin. Addiktiopommi räjähti naamalleni tuhoten vapaa-aikavarastoni. Ne, kuten kaikki muukin Factoriossa, perustuvat perusraaka-aineiden jalostukseen ja Nnirvi Factorio Wube Software LTD. Kautta Pikminin terälehtien, mikä omaperäinen idea! Matka takaisin kotiin alkaa tutkimalla ympäristöä tukikohta mielessä. R akentelupeli Settlereistä paras oli kakkonen. Ennakko 68 TEHTAIDEN VARJOSSA Mitään aavistamatta klikkasin osta-nappia. Hihna päällä Idea on hämäävän yksinkertainen: haaksirikkoutuneen astronautin pitää rakentaa raketti ja paeta avaruuteen. Kun sopiva paikka löytyy, ensin kyhätään hakku ja seuraavaksi hiiltä louhiva pora. Pelin raaka-aineet ovat puu, kivi, kivihiili, rauta, kupari ja öljy, joista ihan aluksi kivihiili ja rauta ovat tärkeimmät. Rautamalmi muuttu muttereiksi, piirilevyiksi ja inserttereiksi.. Sitten omaksutaan logistiikan alkupalikat, eli insertterit ja liukuhihnat. Tosin se vaatii, että hän pystyttää planeetalle yhä monimutkaisemmaksi kasvavan tuotanto-, logistiikkaja puolustusvirityksen. Ja useampi, koska ne tietysti kytketään rinkiin niin että ne syöttävät polttoainetta toisilleen, ei kai sitä kukaan jaksa hiiltä käsin syöttää. Ja siihen hiilensyöttö. Niitä on muutamaa mallia, pitkävartisista nopeisiin ja älykkäisiin. Early Access Ilmestyy lopuuvuonna 2016 Kemian teollisuuden estepilates, Method Putkisto. Paljon, paljon myöhemmin planeetan pintaa peittää huikaiseva verkko kuljetushihnoja, tehtaita, rautateitä, logistiikkarobotteja ja vaikka mitä. Siitä saat, luonto! Teollistumisen aika Uuden hienon tekniikan tutkimus vaati laboratorioita, joiden raaka-aine ovat eriväriset tiedepaketit. Sen tukosten purkaminen ja logistiikan hiominen oli niin hauskaa, että jatko-osissa se piti poistaa ja sarjasta hävisi pointti. Jotta kylä kasvaa, ruokaa riittää ja sotureille on miekat, piti raaka-aineet jalostaa, joka vaati erilaisia logistisia tuotantoketjuja
Tämän Brain Stimulation Reward-efektin takia Factoriota on niin hirveän vaikea lopettaa. Esimerkiksi kuparilevyistä jalostetaan kuparilankaa, joka yhdistettynä rautalevyihin tuottaa piirilevyjä. Natiivien kosto Jotta peli ei jämähdä vain insinöörimäiseen optimointiin, planeettaa asustavat hyönteismäiset alienit, joiden pesät kasvavat ja leviävät. Minulle riitti tieto, että juna hakee train stoppia raiteen oikealta puolelta. Sitten jäinkin ihan älyttömään addiktiokoukkuun, niin älyttömään että aloin pohtia miksi. Jos edistynyt kontrollilogiikka kiinnostaa, se on yksi yhteen OpenTTD:n kanssa. Luojan kiitos ruudulla vipeltävä Buck Rogers osaa rakentaa melkein kaiken taskutehtaassaan, kunhan inventaariossa on siihen raaka-aineet, mutta se on tietysti hidasta, ja pelin henki on massatuotanto. Piirilevyjen yhdistäminen rautalevyistä jalostettuihin muttereihin tuottaa perusmallin inserttereitä. Mutta mitä enemmän pelaa, sen enemmän peli palkitsee uusilla tekniikoilla ja tuotannon optimointitavoilla. Monimutkaisempien systeemien opettelu vaati internettiä. Ympäristö kannattaa tutkia aika lailla alussa, sillä kun alienit saavat kasvaa, on aivan sama vaikka pelaajalla on panssaria ja konepistooli. Siinä on sisäänrakennettu taukomekanismi. Toimivan rautatieverkoston pystytys on hämmästyttävän kiinnostavaa. Ehkä joku sankari pykää niilläkin toimivan tietokoneen. Ergonomisesti riittää, että valitsee lopputuotteen, taskutehdas osaa automaattisesti valmistaa myös vaadittavat välituotteet. Vain se, että rakentelu rajoittuu turhankin lähelle pikku astronauttiamme, välillä haittaa. Ihan Sipilän tiedoksi, ilman uuden tekniikan kehitystyötä planeettani jää kehitysmaaksi ja lopulta alkuperäisasukkaat syövät minut. Keksin yleisen peliaddiktioteorian, jonka pohja on kaksi erilaista kokemusta. Pian hihnaa pyörii sinne sun tänne, ristiin ja rastiin. Satunnaiskentistä johtuen tärkeät resurssit voivat sijaita hemmetin kaukana, eikä tosi pitkä liukuhihna ole se elegantein ratkaisu. Ja niin edelleen. Lauma voittaa aina. Kivasti tässä on minullakin paino tippun Yllä orgaanisesti kasvanut tukikohtani, alla vertailun vuoksi Riku-Netti Randomin näkemys miten sellainen pitää organisoida.. Vaikka aluksi kuvittelee että homma pysyy hanskassa, ainakin alkupeleissä tukikohta leviää hallitsemattomasti. Otetaan esimerkiksi sellainen myös koukuttava peli kuin Dark So...eikun Superhot. Se on jumalan lahja esimerkiksi minun tukikohdassani, joka on jättänyt älykkään suunnittelun jo kauan sitten taakseen. Ergonomiassa ei ole valittamista, kaikki käy tosi sujuvasti. Vaikka Factoriota on tehty jo vuodesta 2012, kuulin siitä vasta kun se tuli Steamiin. Kolmas vaihtoehto on leijuviin robotteihin ja älyarkkuihin perustuva systeemi. Varo siis saamelaisia. Il Addictio di factorio Taas sain hävetä pihalla oloani. 69 yhdistelyyn. Vaikka Factorio on vielä Early Accessissa, Minecraftin tavoin se tuntuu jo täysin toimivalta peliltä. Jos ei, kannattaa pitää radat simppeleinä. No, sen tuhansien arvostelujen keskiarvo oli kivat 99%, joten ajattelin piruuttani ostaa vaikka tämän tyyppiset pelit, Minecraft poislukien, eivät välttämättä nappaa. Ensimmäisen suuren onnistumisen tunteeni koin kehittäessäni systeemin, jota latasi kk-tornit automaattisesti. Niiden pahemmiksi ja häijymmiksi muuttuvat asukkaat hyökkäävät pelaajan rakennelmien kimppuun. Pikku vinkkinä öljylähteiden ympärille kannattaa jättää paljon tilaa tai kemianteollisuudelle tulee ahtaan paikan kammo. Koukuttavan normaalirakentelun lisäksi siinä on neropateille logiikkapiirit, joilla tuskin kuitenkaan voi rakentaa ihan samanlaisia virityksiä kuin Minecraftin redstonella, tai mistäs minä tiedän. Käämini paloivat, kun etsin junatietoa ja vaihtoehdot olivat joku FAQ, jossa aloitetaan kertomalla mikä on juna, tai videot, jossa aloitetaan kertomalla oma nimi ja sitten että mikä on juna, pituus puoli tuntia. Olen kuin se lukion psykologian kirjan rotta, joka jatkuvasti hakkaa sähköshokkivipua, joka vapauttaa dopamiinia aivoihin. Factoriossa ei kynnystä varsinaisesti tule, sillä alienit eivät ole niin hirveän vaarallisia. Haluan rakentaa maailman täyteen Factorio on aika äärimmäinen rakentelupeli. Kun tie nousee pahasti pystyyn, pelaaminen on helppo lopettaa. Vasta panssarivaunun sisällä tuntee olevansa jossain määrin turvassa. Tauolla addiktio taas palautuu, ja peliä hakkaa innoissaan seuraavan kynnykseen asti. Vaikka kitiinikansalla on oikeus puolellaan, ihmisapinoille tyypillisesti minä tähtään rotusurmaan ja rakennan puolustuslaitteita. Tuotantoketjut kasvavat yhä monimutkaisemmaksi: lopputuote A valmistetaan kolmesta välituotteesta, joista jokainen valmistetaan yhdestä kolmeen raaka-aineesta, jotka täytyy ensin jalostaa. Tosin laser syö niin paljon virtaa, että aina kun se ampuu, koko tukikohtani pimenee. Myöhemmin tuin niitä laserilla. Siinä vaiheessa sanotaan “tule apuun mr Märklin” ja aletaan vetää junarataa. Hyvästä syystäkin, koska tehtaat levittävät saastetta. Se rotta muuten kuoli lopulta nälkään, janoon ja uupumukseen. Eli kun tarvitset yhden älykkään insertterin, joka osaa valikoida tuotteet joita siirtää, sille ei tarvitse rakentaa koko tuotantoketjua tai matkustaa kipittää kauas tehtaalle hakemaan
PC digitalmindsoft.eu Ilmestyy syksyllä 2016 Call to Arms Santeri Oksanen Ennakko. Studion edellinen teos vuodelta 2014 oli itselleni vuoden peli, joten odotukseni ovat korkealla. Nyt jo joukkorahoituksessa jäi tavoite saavuttamatta, seuraava etappi on Steamissa julkaistu Early Access -versio, joka ainakin karistaa epäilykset puolivillaisesta modiviritelmästä. Jo nyt moninpeli vaikuttaa toimivan yhtä hyvin kuin Men of War: Assault Squad 2:ssa. Pelikonseptin siirtäminen pois toisesta maailmansodasta on riski, Vietnam-osalle kävi kuin Yhdysvalloille 1975. Mutta jos serverille eksyy Amigalla pelaava kaveri, kaikki kärsivät. No, pian saadaan Bradley peliin. Hummerin kaltaisia jeepinkorvikkeita ei kannata aliarvioida, TOW katolla antaa niille hampaat metsästää isoakin saalista. Tekoäly jopa pelaa kohtuu hyvin pitäen taisteluvaununsa taustalla ja hyökäten aggressiivisesti jalkaväellä. Koska pelissä on tuki niin modeille kuin Steam Workshopille, Cold War Assault -modi lisää peliin uusia yksiköitä ja kalustoa, ja vastakkain ovat tutut NATO sekä Varsovan liitto. Peli päättyy joko pistevoittoon tai bunkkerin valloittamiseen. Annan heti mukautetun murtokäskyn! T osiaikastrategialla on mestarinsa, nimittäin Men of War. Toinen ongelma on hitaasti kääntyvä aseistus, torni liikkuu kuin veivaamalla. Jopa kahdeksan pelaajan kartoilla tekoälyn kanssa pelaaminen pysyy sulavana, ainakin omalla 6 ytimen överiprossullani. Ja miksei kiinnostaisi, sillä Call to Arms voi hyvinkin olla vuoden koukuttavin toimintanaksu Ashes of Singularityn kanssa. Matsin kuluessa kartalle ilmestyy ammustäydennyspisteitä, joita hallitsemalla vastapuolesta saa yliotteen. Skirmishissä en osunut mihinkään, vähän väliä maalin peitti puu tai puska ajoneuvon takana. Jos on pakko saada toista maailmansotaa, pelisarjan alkuperäiset luojat ovat tuomassa omaa Gates of Hell -peliään Early Accessiin, sekin siis uudistetulla tekniikalla höystettyä Men of Waria. Kyllä konekin osaa! Moninpeliä voi pelata nyt myös tekoälyn kanssa. Peliä voi pelata kuin toimintanaksua, tai napata jopa yhden miehen (tai tankin) hyvinkin yksityiskohtaiseen ohjaukseen. Gatesin laatu on vielä kysymysmerkki: tuleeko taas puolivillainen Condemned Heroes -kyhäelmä vai kunnon jatko yksinpeliltään ylittämättömälle emopelille. Onneksi Digitalmindsoft ei antautunut, sillä Call to Armista on tulossa lupaava toimintastrategia, jossa on aiempia Men of Wareja enemmän tulivoimaa. Kevyet kk-kärryt kelpaavat vain kiusaamiseen, raskas Stryker tunkee asutuksen läpi. Jos välissä ei ole taloja blokkaamassa näkyvyyttä, taisteluvaunujen välinen kahakka käydään kartan reunalta toiselle. Ajellessa näkee niin pitkälle kuin sumuvalli antaa, mutta uuden kamerakulman takia tähtääminen on todella kömpelöä. Uudessa suosikissani Last Man Standingissa tavoite on vallata vastapuolen bunkkeri. Kranaatinheitin tekee nopeasti karseaa vahinkoa, ellei vastassa ole kunnon tankki. Lupauksissa on yli 250 ajoneuvoa ja modulaarinen kampanja. Pelimuotoja on viilattu. Tähän lähes aina toiseen maailmansotaan sijoittuneeseen sarjaan on julkaistu niin yksinpelikuin moninpeliosia, joita kaikkia yhdistää pikkutarkkuus. Peliä kehittää nyt moninpeliin keskittyneistä Assault Squad -osista tuttu Digitalmindsoft. Muita pelimuotoja tällä hetkellä ovat Armored Warfare, Domination, Cooperative, yhteispuolustus vihollisaaltoja vastaan Evacuation sekä tuttu King of the Hill. Jos nykysota kiinnostaa, kannattaa peli hommata ajoissa, sillä hinta nousee julkaisussa. Siinä pelimoottoriin lisättiin tuki moniydinprossuille sekä 64-bittisyys. Yksipelitehtävässä ohjaus toimi hieman paremmin, koska vauriomallinnusta on säädetty minimille. Kaverin kanssa tekoälyä vastaan pelaaminen on mitä parasta moninpelailua. Irene! All units, Irene! Isona muutoksena ajoneuvojen suoraohjauskamera on lukittu alemmaksi ja lähemmäksi. Ashes vai Arms Pelin pitäisi olla valmis ensi syksynä. Ilman modejakin mukana on runsaasti kalustoa, esimerkiksi itäiset ihmeet BMP2 ja 3, BTR80 ja T80, vastassaan Stryker, M1 Abrams ja myöhemmin M2 Bradley. Nykyaikaiset aseet luonnollisesti kasvattavat taisteluetäisyyksiä. Moninpelin lisäksi pelissä on tarinavetoinen kampanja pelattavaksi yksin tai yhdessä. Luvassa on myös ilmojen herroja, ainakin A10 Warthog, AH-64 Apache ja jossain muodossa Blackhawkit. Weran faijan BMP Call to Arms sisältää kaksi pelattavaa puolta, jenkit ja kuvitteellisen, suurta vallankumousta tavoittelevan pahislahkon GRM, jonka kalusto on tietysti ehtaa Neuvostoliittoa. 70 SODAN NYKYMIEHET Suosikkinaksuni siirtyy Stalinin suuresta isänmaallisesta sodasta tulevaisuuteen, siis nykypäivään. Vaikeimmilla tasoilla meno on melkein yhtä hauskaa kuin ihmisiä vastaan. Venäläisten BMP3-vaunut luovat selvää yliotetta tajuttomalla tulivoimallaan, toisaalta Strykereillä niittää jalkaväkeä helpommin. Eikö fantasia kiinnosta. Silti moderni kalusto sopii pelikonseptiin yllättävän hyvin, kaikilla on edelleen selvät omat roolinsa. Kaoottisen sotashakin lopulliset nappulat näkee vasta pelin julkaisussa. Uusimmassa osassa Men of War aloittaa modernin sodankäynnin aavikkomaisemissa
Ei toki ole kivaa, jos kaikki luvatut featuret eivät ole mukana. Siksi peliä aloittaessani toivoin, että se olisi hyvä. Paitsi jos vastustajan keinoäly bugaa, mitä tapahtuu usein. Grindaa ja rushaa (feat. Molyneux oli poissa parrasvaloista melkein vuoden, kunnes hypemylly pyörähti taas käyntiin. Lumihiutaleista oli sentään jotakin hyötyä. Early Accessiin pamahti nimittäin Godus Wars, joka on 22cansin aiemman Godusin jatke. Erityisen vaikeaa luettavaa on hiljaisuutta edeltänyt Rock Paper Shotgunin jankkaushaastattelu. Luulin ensin, että puita kaadetaan klikkailemalla, ja ihmettelin armotonta vaikeustasoa. Uskonsotaa voidellaan kerättävillä korteilla, joilla joukoille jaetaan ajalla rajoitettuja erikoiskykyjä: ekstravahinkoa, vampirismiä, kivikovaa suojausta. Tammikuussa Peter Molyneux’n Twitter-tili hakkeroitiin. Ja jos jalkoihin jää kerran, siitä on lähes mahdotonta päästä uuteen nousuun. Molyneux on pelkästään maineensa takia prpainajainen, mutta Godus Wars on paljon, siis todella paljon mainettaan hauskempi peli. Kickstarterissa maksaneet ja Steamin käyttäjät ovat eri mieltä: Godus Warsin sisällön olisi pitänyt ehdottomasti kuulua samaan peliin Godusin kanssa. Ensikosketus puhalteli jäätäviä tuulahduksia 90-luvun alun Pomi Pentium -kokemuksesta. Tippa-Leipä) Godus Wars on yksinkertainen strategianaksuttelu. Samalla kasketaan metsät manaksi ja haalitaan itselle uskoa, joka toimii resurssina. Kentän alussa omat kannattajat ryntäävät rakentamaan majoja, joita voi yhdistää parakeiksi. Godus oli rentouttava jumalpeli, jossa omaa heimoa kaitsettiin rauhallisesti kohti sivistystä. Se ärsyttää. Ilkimys lähetti Molyneux’n tilillä viestejä, jonka mukaan hän on jättämässä pelien kehittämisen. Nopeatempoinen toimintastrategia on hauskaa ja rentoa. Testattu: PC, MAC 22cans Early Access Versio: Build 13679 Godus Wars Antero Kyyhky Ennakko Sodan ensimmäinen uhri on hiirikäsi.. Vinkki kaikille kokeilijoille: säästäkää rannetta ja pitäkää painiketta pohjassa. Bugeja löytyy, mutta se ei ole varsinainen ongelma, vaan se, että pelissä ei ole vielä riittävästi vaihtelua. Itsaripyyntöjä satelee, vaikka Godus Wars on ilmainen Godusin omistajille. Brittiläisellä pelisuunnittelijalla on maine hypettäjänä ja miehenä, joka hankkii firmansa vaikeuksiin. P eter Molyneux ei ole tehnyt elämäänsä helpoksi. Ilman erikoiskykyjen hyödyntämistä jää jalkoihin, sillä tekoäly hyödyntää niitä kiusaksi asti. Potin räjäyttää Eurogamerin Godus Wars -katsaus, jossa Wesley Jin-Poole kertoo testanneensa peliä tunnin verran. Tuskastunut kaikkivaltias ideoi jumalpelit oman työnsä kuvaksi ja lähettää messiaan suunnittelemaan ne puolestaan. 71 KAIKKITIETÄVÄ JA KAUKAA VIISAS Kristillisessä luomiskertomuksessa Aatami ja Eeva kokevat Early Accessin syntisyyden, kun omenapuuhun jäänyt bugi heittää heidät pois paratiisista. Hänen mielestään peli on yksinkertainen. Asunnossani oleskeleva huoltonainen kyllästyi hinkkaamaan Ice Poweria käteeni ja antoi jyrkän ultimaatumin, josta pelastuin virhepainalluksen mitalla. Tosin Godusin hinta on vain viitisentoista euroa. Tietokone saattaa pysähtyä lakisääteiselle tauolle, vaikka omassa tukikohdassa ei olisi yhtään puolustajaa. Mantereita vallataan alue alueelta ja käännytetään vihollisen kannattajat omaan tulevaan valtauskontoon. Peli on kätevä idioottitesti. Siihen hintaan nähden Godus + Godus Wars -paketissa on jo nyt hyvin sisältöä. 22cansin suureen suunnitelmaan kuului kaksi peliä, joista Godus on rauhallisempi, ja Godus Wars taas sotapeli. Kevätilma tuoksuu epätoivolle ja haju lähtee ihmisistä, joita kiinnostaa pelaamisen sijaan raivoaminen. Set blaster Molyneux on ahtanut peliin lisäfeatureksi aikakoneen. Gryndereitä odotellessa kartta muokkaantuu suotuisammaksi muutamalla jumalan käden pyyhkäisyllä. Ihanko oikein koko tunnin jaksoit pelata. Tosiaikastrategian perinteisiin nojaten voittaja ratkotaan kilpajuoksulla ja joukkojen liikkeiden mikromanageroinnilla. Pelin grafiikka on pelkistettyä ja toimivaa. Vallattavia mantereitakin on vasta kaksi. Keväällä 2015 Molyneux vannoi, että ei enää ikinä puhu lehdistölle. Erilaisia yksikköjä luvattiin kymmenittäin, nyt niitä on kaksi, jouskarimiehet ja katapultit, joista jälkimmäinen on naurettavan ylitehoinen tappokone. Early Accessista oli tulla No Access, kun pari ensimmäistä pelituntia yritin saada pelin latautumaan kahdella PC-koneella. Lähetystyö hoidetaan pelkällä kepillä, ilman porkkanaa. Päätökseen vaikuttivat perheelle lähetetyt tappouhkaukset ja median kiristynyt asenne. Alun karmaiseva tyylittömyys muuttuu lopulta iloksi. Nostan fedoraani ja nyökkään Godusin jälkimainingeissa syntynyt ajojahti on saavuttanut naurettavat mittasuhteet. Omaa aluetta aggressiivisesti laajentamalla vihollisen tukikohdan saa nopeasti haltuun. Ei tänne olla tultu pällistelemään, vaan nauttimaan nopeasta pelattavuudesta! Siinä on vain polygonit tiellä, kun miehet klikkailee. Ainakin silloin, kun sen saa päälle ilman äänipäiden säätöä. Hauskinta pelissä on alun kilpakehittäminen, ja erien lyhyyden ansiosta sen pääsee kokemaan usein. Uusista mantereista oli tarkoitus kerätä lisämaksu, mutta nettiraivon painostuksesta siitä luovuttiin. Miljoona Steam-kärpästä voi olla väärässä: Godus Wars on oikeasti aika hyvä. Nettiraivo on ollut järjetöntä. Lähin vertailukohde on aikuisten mindfulness-värityskirja, hyvin vahvalla new age -viballa ja ambientmusiikilla. Säästövinkki: Hulkkina on kiva riehua, mutta muuttumista vähentämällä ei mene niin paljon rahaa paitoihin. Mac-versio lähti toimimaan, mikä vahvisti Apple-uskovaisuuttani
Ja sitä se onkin. Sarjakuvallista parhautta edustaa Commando (suomeksi Korkeajännitys) -lehden arkisto, josta löytyy noin 200 lehteä heti luettavaksi ja kahdesti kuussa tulee kerralla aina neljä lisää. Paljon on ilmaista, omaksi ja muiden iloksi tehtyä, mutta paljon saa myös pienellä rahalla. 72 Ruudun takaa Wallu INTERNETIN KORKEAJÄNNITYS Netti tarjoaa pilvin pimein sarjakuvia. E nglanti on netin yleiskieli, mutta rahalla saa suomenkielistäkin sähköistä sarjakuvaa, muun muassa Elisan e-kirjakaupasta. Tarjolla on siis lähinnä paperilla julkaistujen sarjojen sähköisiä versioita. Siellä voi seurata päivittäin julkaistavia strippejä, joukossa ilahduttavasti myös suomalainen, Samsonin piirtämä Dark Side of the Horse eli Musta Hevonen -sarja. Mutta suuruus tuo myös etuja. Kannattaako sähköisestä lukuoikeudesta kuitenkaan maksaa. Ja mitä on tullut hankittua. Luettavaa riittää! SUOMI-sarjakuvan klassikko: Läpinäkyvä Viänänen ja kone. Etenkin kun tuon ostetun lukuoikeuden saa jakaa neljälle perheenjäsenelle ja lehdet voi lukea koneella kuin koneella. Ja vielä kun laajennetaan mielihaluja vaikkapa peleihin, niin jopas löytyy Edge ja PCGamerin brittija U.S.A.-versiot. Ja se Fingerpori on tietysti Hesarin sivuilla. Kirjastostahan nämä saa luettavaksi ilmaiseksi. Ja sitten löytyy muita tietokoneja tekniikkalehtiä sekä pienoismallija lennokkilehtiä, tatuointia, kustomointia... Perheeni naiset siunasivat tilaukseni, kun saivat luettavakseen vinon pinon sisustusja ruokalehtiä. ComiXology.eu myy myös saksanja ranskankielisiä kirjoja, eli jos kieltä hallitset, täältä saat sarjakuvallista luettavaa niilläkin kielillä. Se on nykyään Amazonin omistuksessa, mikä ei ole pelkästään positiivinen asia: kohta kai kaikki kirjallisuuteen liittyvä nettikauppa kulkee Amazonin kautta. GoComics – ilmainen Sanomalehtisarjojen ystäville on myös hyvä ilmainen, paljon kattava sivusto: GoComics. Se kertoo sarjakuvista, uutuuksista ja niiden tekijöistä mielenkiintoisesti. Sieltä saa tilattua yksitellen erilaisten lehtien sähköisiä vuosikertoja, tai sitten voi ostaa kerralla lukuoikeudet yli 3500 maailmalla ilmestyvään lehteen. Viime joulukuun saldoni näyttää olevan 21 hankittua lehteä tai kirjaa. Ensin mainittuja edustavat esimerkiksi kaikki Grant Morrisonin kirjoittamat Doom Patrolit (joita sai joulun alla lähes pilkkahinnalla) ja useat isot Batman-kokoelmat. Suurten kauppapäivien, kuten joulu, tietämillä tarjouksia on valtavasti ja kun ostotapahtuma tapahtuu yhdellä klikkauksella, kauppa käy ja kannattaa. Magzter – yllättäjä Magzter on aikakauslehtien Spotify, sanottiin jossain. Sarjakuvista kiinnostuneelle löytyy lisäksi englantilainen Comic Heroes -lehti, jota olen aiemminkin tällä palstalla kehunut. Digitaalista sarjakuvaa: Vasemmalla Magzter ja Commando, yllä ComiXology ja Doom Patrol, oikealla GoComics ja sanomalehtisarjakuvan klassikot. ComiXology – klassikko Netin suurin englanninkielisten sähköisten sarjakuvien kauppapaikka on ComiXology. Ja mielenkiintoisia uusia tuttavuuksia ovat monet eurooppalaista alkuperää olevat sarjat, jotka nyt on käännetty myös englanniksi. Vaikka suurin osa niistä olikin Intiassa julkaistuja. Yhdestä ja samasta paikasta voi ostaa monen eri kustantajan julkaisuja, eikä tarvitse erikseen käydä esimerkiksi DC:n tai Imagen sivuilla ostoksilla. Ja kun mielenkiintoa levitetään kuvitukseen, löytyy jo useampikin lehti, esimerkiksi sellaiset kuin amerikkalainen Illustration ja englantilaiset Illustrators ja ImagineFX. Suurin osa tarjonnasta on toki minulle turhaa (kuten iPad Magazine turkin kielellä tai sarjakuvalehti hindiksi), mutta joukossa on kyllä oston oikeuttava määrä mielenkiintoisia, etupäässä englantilaisia lehtiäkin. Itse olen tukimielessä ostanut yhden Kersantti Napalm -alpparin Elisalta, mutta paljon suuremmalla ilolla tartuin uuteen paperiseen Napalmiin, kun sen lehtihyllystä bongasin. Tätä vuoden mittaista Magzter Gold -lukuoikeutta myytiin taannoin 49 eurolla (normaalisti hinta lienee 89 euroa) ja tartuin siihen. Eivät hinnat täälläkään halpoja ole, yleisesti ottaen kai noin puolet paperiversioiden hinnasta, mutta kun kyttää tarjouksia, saa rahalleen hyvää vastinetta. Siellä on tarjolla lähinnä Arktisen Banaanin tuotantoa ja Pahkasikoja, mutta pelkästä lukuoikeudesta pyydetyt hinnat ovat turhan korkeita. Suomessa Korkkarin saa vuodeksi paperiversiona (8 numeroa, 4 tarinaa/lehti) tilaustavasta riippuen suunnilleen juuri tuolla viidelläkympillä. Sitä voi lainata kavereillekin ja sitten joskus myydä eteenpäin kovalla keräilyhinnalla. Ostettujen listaltani löytyy esimerkiksi Delcourtja Humanoids-kustantamojen kirjoja, joita ei suomeksi saa. Lähinnä sellaisia vanhoja kokoelmia, joita en paperilla omista, sekä uusia tuntemattomia, joihin tekee syystä tai toisesta mieli tutustua. Ja nuoremmat kiljuivat ihastuksesta myös huomatessaan lukuisat häälehdet
Ilmaista lounasta ei ole free-to-play-peleissäkään. Muutosvastarinta Mikseivät pelaajat sitten vain vaihda peliä ja pelaa jotain oikeasti hyvää. Vaikka suomalaiset pelintekijät ovat lähes kaikki tekemisissä free-to-play-pelien kanssa, yleensä asioista puhutaan koko ajan puolitotuuksia, tarkoituksella tai tahattomasti. Androidilla nimet ovat Game of War, Clash Royale ja Clash of Clans. Riippuu pisteistä. Olen huomannut saman kotona, sillä lapset pelaavat Clash Royalea(kin). Tuottoisaa. 73 KOTIMIKROMAKSU En ollut tajunnut, että mobiilipelistä pitäminen on pahinta, mitä voin pelintekijälle tehdä. Koska olen jo nähnyt vastustajien tulipalloja heittelevän Wizardin olevan oikeasti tehokas, haluan päivittää kortin mahdollisimman nopeasti paremmaksi. Rovio loi menestyksensä myymällä Angry Birdsia halvalla vuonna 2010, jolloin Supercell vasta perustettiin. World of Tanksissa sain pelaamalla auki uuden tankin, mutta T-43-perusmalli onkin ihan sysisurkea verrattuna edeltäneeseen T-34-85:een. Mediatutkija James Newman väittää kirjassaan Best Before: Videogames, Supersession ja Obsolescence, että useimmiten ihmiset pitävät yksinkertaisista peleistä, mutta he haluavat myös noudattaa tuttuja sääntöjä, jotka he jo osaavat ja hallitsevat. Swrve-mobiilimarkkinatutkimusyrityksen mukaan maksajien osuus on vaivaiset kaksi prosenttia pelaajista eli yksi viidestäkymmenestä. TOP 10:n viimeinen saa vain murto-osan siitä, mitä ykkönen, minkä takia Supercell käytti ykköspaikkansa puolustamiseen viime vuonna 450 miljoonaa euroa. Mitä olen pelijournojen (ja kanavapersoonien) kanssa keskustellut, niin yllättävän moni suhtautuu free-to-play-peleihin ohimenevänä ilmiönä, tarpeettomana pahana. Jo 2012 free-to-play-peli Clash of Clans räjäytti pankin, eroa pelien väliin jäi vaivainen vuosi. Toive on sikäli turha, että todennäköisesti freeto-play-peleistä ei päästä koskaan täysin, koske kyse on vain vanhasta shareware-ideasta uudessa muodossa. Free-to-play muokkautuu taas uuteen uskoon siinä vaiheessa, kun väki haluaa mobiilipeleiltään muutakin kuin grindaamaan pääsemisen odottelua. Tietenkin netti on pilannut senkin, sillä välillä porukka vain toistaa netistä löytämiään juttuja, mutta se on toinen tarina. Huonot arvosanat eivät johdu pelkästä arvostelijoiden ennakkoasenteista vaan free-to-playmekaniikassa on sisäänrakennettu ristiriita: pelejä ei kannata suunnitella liian hyviksi. Jotta ansaintamalli toimisi, se on pakko ulottaa pelisuunnitteluun asti. Siinä ajassa ehtii jo mobiilimaailman ansaintamallikin muuttua. Free-to-play-pelit tarvitsevat jatkuvasti uutta yleisöä, sillä valtaosa pelaajista ei maksa yhtään mitään. Niitä pidetään nykypäivän kuukausimaksullisina roolipeleinä, joiden aikakauden toivotaan päättyvän mahdollisimman nopeasti. Kappaskeppas, pelin painotetut nopat alkavat jakaa minulle uusia Wizard-kortteja, jolla saan velhon tasoa nostettua, mutta eihän minulla ole kultaa! Sitä saa tietenkin rahalla. Turhauttavaa. Ansaintamalli häiritsee pelaamista, jos se on suunniteltu hyvin. Raportin mukaan peliarvostelijat suosivat pelisuunnittelua, joka muistuttaa perinteisiä yksinpelejä. Arvaa. Ideana on, että käyttäisin rahaa joko premitiliin tai kullan ostamiseen, jotta saan tavoitteena olleesta vaunustani heti paremman. Ne saisi auki rahalla, mutta silloin kierre alkaa alusta. Monessa menestyneessä free-to-play-pelissä on turhauttava mekaniikka. Tuukka Grönholm tukee kotimaista peliteollisuutta lupaamalla, ettei hän jatkossa pidä yhdestäkään suomalaisesta mobiilipelistä. Sääntö ei päde vain mobiilipeleihin, sillä samaan tarpeeseen perustuu muun muassa retropelien viehätys. Suomen peliteollisuuden kaksi suurinta, jos mittarina ovat eurot, Supercell ja Rovio osoittavat konkreettisesti, kuinka nopea ja tuore muutos free-to-playn nousu loppujen lopuksi on. Kyllä. Huippupisteet saanut peli jää todennäköisesti kauas top grossing -listan kärkisijoista ja ilman isoja rahoja. Raportin yllättävin löytö on yhteys arvosanojen ja free-to-play-pelin taloudellisen menestyksen välillä: free-to-play-pelin saamat hyvät arvosanat ennustavat pahaa pelin tuotoille. P alstaa kirjoittaessa App Annien Amerikan tuloslistan kärjessä olivat Clash Royale, Clash of Clans ja Spotify omppukoneilla. Tuukka. Tampereen yliopiston Game Research Lab julkaisi Free2Play Research Project Final Report -yhteenvedon, jonka luin suurella mielenkiinnolla. Raportissa asia esitetään jopa väitteenä, että pelistä nauttiminen laskee innokkuutta maksaa pelistä. Koska ihminen ei pidä muutoksesta. Tamperelaiset tutkijat onneksi kertovat. Kun keskimääräinen kuukausiostos on 24,66 dollaria, niin 0,19 % maksamat summat nousevat tuhansiin euroihin. Raportin näkemys on oikea eli sama kuin minulla. Ei ihme, että suurmaksajia kutsutaan pelialalla valaiksi. Ärsyttävää. Asiat tehdään osin ansaintamallin, ei pelkästään pelaajan tai pelin ehdoilla. Free-to-play on todella, todella karu maailma, sillä eri arvioiden mukaan tulolistan kärki vie valtaosan rahoista. Pitääkin ehdottaa Fokuksen kehityspäällikölle uutta Pelit-brändin digituotetta, sillä free-to-play-pisteiden feng-shuin parantaminen on konseptina helppo tuotteistaa myös Aasiaan. Toki on touhusta hyötyäkin. Jos maksan, joudun parin voiton jälkeen taas odottelemaan, koska arkkupaikat ovat täynnä. Waiting game Uskon täysin, että huonojen pisteiden ja hyvän kaupallisen menestyksen välillä on aito syy-seuraus-suhde, sillä selittäviä tekijöitä on useita. Tulos on mielenkiintoinen, koska en edelleenkään ymmärrä, mistä Clash Roayalessa maksetaan ja miksi, vaikka pelaan sitä liki päivittäin. ”Järjetöntä, sillähän saa vaikka mitä”, kuului kommentti. Jos kaverit maksavat pelistä, omakin kynnys ostoksiin laskee. Supercellin Clash Royale toimii samalla logiikalla. Käytännössä lasken totuudeksi vain useista eri lähteistä kuulemani asiat, mikä sinänsä on toimittajatyön perusjuttuja. Eurojen arvo avautuu muksuille ihan uudella tavalla, kun he kauhistelevat Super Magical Chestin hintaa 3 400 jalokiveä eli yli 27 euroa. Jos jo ilmaispeli on ilmaiseksi hauska, miksi siitä kukaan enää maksaisi. Ehdottomasti. Fakta vaatinee välittömiä toimia. Epäreilua. Jatkossa jäävät puheet suomipelien suosimisesta ja 100 pisteen skaalan turhuudesta kurkkuun, kun jokaiselle kotimaiselle mobiilipelille lätkäistään Suoli Pelit -leima ja yhden pisteen arvosana Metacritic-keskiarvoa laskemaan. Tamperelaisen tutkimuksen mukaan myös sosiaalinen paine vaikuttaa haluun maksaa free-toplay-peleistä. Sen verran olen ikääntyessä lepsuuntunut, että Clash Royale on ensimmäinen Supercell-peli, josta olen maksanut. Pelissä saadaan uusia kortteja eli yksiköitä, jotka ovat ykköslevelillä yleensä ihan pelikelvottomia. Piste pistekeskustelulle. Järkyttävin tieto on, että 0,19 % pelaajista tuo liki puolet free-to-play-pelien tuloista. He katsovat striimaajien arkunavaus-sessioita, minkä jälkeen alkaa säännöllisesti sama laulu: jalokiviä tarttis, että saisi ostaa arkkuja. Oppimisen äärellä oltiin viimeistään silloin, kun muksut laskivat, että ilmaisarkuista säästämällä Super Magical Chestin hankkimiseen menee yli 212 päivää
Maailman opetteluun, taistelutekniikkaan ja vastustajien tuntemiseen perustuvasta seikkailusta irtoaa hupia ja haastetta kuukausikaupaksi. Alkuperäistä peliä on laajennettu kokonaan uusilla planeetoilla, bossimatseilla ja aseilla. 13. Hurjaan taistelutempoon panostava Doom ei nynnyille: suojia tai muniin puhaltamalla paranevaa sankaria on turha odottaa. FPS-fanien joulu on tänä vuonna jo toukokuun puolivälissä, kun id Softwaren legendaarinen Doom-sarja aiotaan herättää taas henkiin. huhtikuuta Dark Souls III PC, PS4, Xbox One Dark Souls -toimintaseikkailun synkät, rappioromanttiset miljööt houkuttelevat yhä uudelleen tutkimusmatkoille, koska seikkailu palkitsee pelaajansa kehityksen tavalla, mihin moni peli ei pysty. 20. huhtikuuta Ratchet & Clank PS4 Pleikkamaskotit saapuvat PS4:lle sarjan ykkösosan uusversiossa, joka tukee teattereita lähestyvää Ratchet & Clank -leffaa. Lennokasta tasoloikkaa ja posketonta ammuskelua yhdistelevä toimintaseikkailu ei ole puhdas remake, sillä mukana on elementtejä sarjan myöhemmistä osista kuten strafe-liikkumista ja asepäivityksiä. toukokuuta Doom PC, PS4, Xbox One Hauska tappa vanha tuttu. Tulossa DOOMILAAKSON KEVÄT. 12. 74 Räiskintäfaneille ennustetaan helvetillisen hienoa kevättä. Ysäriräiskinnässä nähdään tonnikaupalla lyijyä, verta, kuolemaa, isoja kanuunoita (yay, BFG 9000), kerrasta räjähtäviä rivivihollisia ja vielä isompia demoneita suoraan helvetistä
Total Warhammerista suunnitellaan peräti trilogiaa. Telkkari näyttää muotoa muuttavan aluksen ulkoa päin ja GamePadin ruudulta tsekataan samalla näkymiä aseita tähtäävän Fox McCloudin silmistä käsin. huhtikuuta Total War: Warhammer PC Totaalista sotaa elvytetään fantasialla: vuoropohjaiset strategiapäätökset ja tosiaikaiset taktiikkataistelut siirtyvät Warhammerin universumiin. Amiiboja tukevan Zeron mukana tulee 3D-tornipuolustuspeli Star Fox Guard, jossa ammutaan robotteja valvontakameroilla. toukokuuta Uncharted 4: A Thief’s End PS4 Pleikkarin oma Indiana Jones, onnenonkija ja toiminta-arkeologi Nathan Drake, astuu parrasvaloihin näillä näkymin viimeistä kertaa. 10. Mindfield Gamesin perustaja ja Pollenin suunnittelija Olli Sinerma on myös Pelit-lehden avustaja.. 24. Total War -normista poiketen käytössä on joukkotuhomagiaa ja lentäviä hirviöitä. Iloisen överiksi vedetyllä Hollywood-toiminnalla kyllästetyssä seikkailun elämysjunaa täydentää vauhdikas ja viihdyttävä, sidekick-boteilla boostattu moninpeli. Kurmotustaidot jakautuvat lähitaisteluun, ampumiseen ja alue-efektin aseisiin tai magiaan. Mukaan ympätään, lajityypistä poiketen, myös co-oppia tukeva juonimoodi. Zero etenee episodimaisesti tv-sarjan tapaan: pääkentät ovat parasta katseluaikaa ja kokeellinen kama yöohjelmistoa. huhtikuuta Pollen PC Suomalaisen Mindfield Gamesin Pollen on tutkimusmatka salaperäiselle avaruusasemalle. 20. huhtikuuta Star Fox Zero ja Guard Wii U Kauan siinä on kestänyt, mutta viimeinkin saamme uuden Star Fox -avaruusammuskelun. Kahakoiden osapuolilla, kuten ihmisten Imperiumilla, kääpiöillä ja vampyyrikreiveillä on yksilölliset yksiköt. 3. 20. Ekan osan viileän vastaanoton jälkeen Dambuster Studios on muokannut Homefrontista muodikkaan avoimen maailman ammuskelun: epäsymmetristä sissisotaa, vapaata etenemistä, osien keräilyä ja craftausta. Inspistä haettiin muun muassa tietokoneanimaatioista ja kasariroolipeleistä. Avaruusfantasiaräimeen 25 sankaria eroavat kyvyiltään ja aseiltaan. 75 22. Pollen on suunniteltu Oculus Riftin virtuaalitodellisuudessa koettavaksi, mutta sitä voi pelata myös normipelinä. Toisena lupaavana muutoksena moninpeli on tusinettinaräiskeen sijaan neljän pelaajan kimppatoimintaa, jota ei ole liikaa. toukokuuta Homefront: The Revolution PC, PS4, Xbox One Vive la resistance! Suur-Korean valloittaman Yhdysvaltojen vastarintaliike on edennyt vuonna 2029 sodan runtelemaan Philadelphiaan. toukokuuta Battleborn PC, PS4, Xbox One Borderlandseista tunnetun Gearboxin 5 vastaan 5 -sankariammuskelussa on MOBA-elementtejä kuten matsissa kehittyvät hahmot ja koneen ohjaama tykinruoka