O u d o t u rh e ilu p e lit Huhtikuu 4/2017 . 8,90 € 4/2 01 7 Epäurheilupelit OUTOUDEN OLYMPIALAISET Yakuza TÄÄLLÄ TULLAAN, GANGSTERIELÄMÄ! Monkey Islandin perillinen THIMBLEWEED PARK v 25 25 Mass Effect Shepardista Andromedaan HENGÄSTYTTÄVÄN HIENO SUURI 25 V. M a ss E ff e c t: p e li ja a v a ru u so o p p e ra . JUHLAVUOSI Ghost Recon Wildlands RYHMÄMATKALLA BOLIVIASSA Nintendo Switch ja parhaat julkaisupelit Nier: Automata KONEONGELMAT KURIIN! MASSIIVINEN PAKETTI!. T e st is sä N in te n d o S w it c h
ASIAKASPALVELU Netissä: www.fokusmedia.fi/asiakaspalvelu Puhelimitse: 020 7354 130 Puhelun hinta: Lankapuhelimesta 8.35 snt/ puh + 7,02snt/min matkapuhelimesta 8.35 snt/ puh + 17.17 snt/min. Rekisteriseloste on nähtävissä verkkosivuillamme osoitteessa www.fokusmedia.fi sekä asiakaspalvelussamme osoitteessa Nesenta Oy/Fokus Median asiakaspalvelu, Hirsalantie 11, 02420 Helsinki. TILAUSHINNAT 12 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 95,00 € 6 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 52,00 € 12 kk määräaikaistilaus 97,50 € 6 kk määräaikaistilaus 53,20 € Hinnat ovat voimassa toistaiseksi. Asiointiasi nopeuttaa asiakasnumero (2–6 numeroa), jonka löydät lehtesi takakannesta osoitetietojen yhteydestä. Jos tilausjakson sisältämä lehtimäärä muuttuu, muuttuu hinta vastaavasti siten, että lehtikohtainen hinta pysyy ennallaan KESTOTILAUKSEN SÄÄNNÖT Kestotilaus on tilaamistapa, jossa tilausmaksu laskutetaan sovituin laskutusvälein kulloinkin voimassaolevaan kestotilaushintaan, joka on aina edullisempi kuin vastaavan pituisen määräaikaistilauksen normaalihinta. 0400 457 604, petri.nummi@fokusmedia.fi YHTEYSTIEDOT Osoite: Hämeentie 153, 00560 Helsinki Kotisivu: www.pelit.fi, www.fokusmedia.fi Painopaikka: Punamusta ISSN 1235-1199 Aikakauslehtien Liiton jäsen. Tilauksen päättyessä veloitamme ennen irtisanomisen voimaantuloa toimitettujen lehtien hinnan. numero Päätoimittaja: Tuukka Grönholm, tuukka.gronholm@fokusmedia.fi Toimittaja: Tuomas Honkala, tuomas.honkala@fokusmedia.fi Toimituspäällikkö: Niko Nirvi, nnirvi@fokusmedia.fi AD: Robert Ottosson, Faktor Oy Avustajat: Jussi Forelius, Petri Heikkinen, Heikki Hurme, Antti Ilomäki, Juha Kerätär, Juho Kuorikoski, Aleksi Kuutio, Antero Kyyhky, Lassi Lapintie, Mikko Lehtola, Markus Lukkarinen, Aleksandr Manzos, Marko Mäkinen, Tuomo Nyrhilä, Santeri Oksanen, Samu Ollila, Juho Penttilä, Markus Rojola, Kriina Rytkönen, Miika Sillanpää, Olli Sinerma, Jouni Utriainen, Harri Vaalio, Ilja Varha, Riku Vihervirta JULKAISIJA Fokus Media Finland Oy Toimitusjohtaja: Tapani Pitzen, tapani.pitzen@fokusmedia.fi MEDIAMYYNTI Petri Nummi, puh. v 25 25. Jos laskutusjakso tai maksuerä on maksettu ennen irtisanomisen voimaantuloa, päättyy tilaus maksetun jakson loppuessa. Henkilökohtainen palvelu arkisin klo 8 –17. Tarjottu tai tilattu aineisto hyväksytään julkaistavaksi sillä ehdolla, että julkaisija saa korvauksetta käyttää sitä uudelleen lehden tai sen yksittäisen osan uudelleenjulkaisun, yleisölle välittämisen tai muun käytön yhteydessä toteutusja jakelutavasta riippumatta sekä luovuttaa oikeutensa edelleen ja muokata aineistoa hyvän tavan mukaisesti. Vuonna 2017 ilmestyy 12 numeroa, joista yksi on kaksoisnumero (6–7). Mikäli laskutusjakso on sovittu maksettavaksi useammassa erässä, laskutetaan maksuerät kunkin laskutusjakson alettua perättäisinä kuukausina. 2 Ajassa 5 Pääkirjoitus: Seuraavat 25 vuotta Tuukka Grönholm 6 FPS-ohjauksen historia Juho Kuorikoski 9 Epämääräiset Urheilupelit Markus Rojola 15 Virtuaalipelihalli Pikseli Olli Sinerma 16 Mass Effectin historia Riku Vihervirta 24 Seinäkirjoitus: Minä ja Mass Effect Aleksandr Manzos 25 Nnirvi: MCGA! Niko Nirvi 29 Zelda kävi GDC:ssä Tuomas Honkala 50 Mörppi: Star Wars the Old Republic Marko Mäkinen 58 Nintendo Switch -konsoli Petri Heikkinen 64 Vuosikatsaus: Tom Clancy’s The Division Juho Penttilä 66 Kirjakorneri: Kaikkien aikojen pelit ja KK Cuddly Tuukka Grönholm ja Antero Kyyhky 68 Konehuone: G Pro ja G533 Tuukka Grönholm ja Niko Nirvi 69 Konsolikuva PC:lle Petri Heikkinen 72 Ruudun takaa Harri Vaalio 73 Tuukka: Uudet pelisäännöt 74 Tulossa Petri Heikkinen Pelit 20 Mass Effect: Andromeda Marko Mäkinen, Markus Lukkarinen 26 The Legend of Zelda: Breath of the Wild Juho Penttilä 30 Ghost Recon Wildlands Markus Lukkarinen, Antti Ilomäki, Jussi Forelius 34 Has-Been Heroes Petri Heikkinen 35 Eternal Juha Kerätär Sivu 26 The Legend of Zelda: Breath of the Wild 26. Kestotilaus jatkuu ilman erillistä uudistamista ellei tilaaja irtisano tilaustaan tai muuta sitä määräaikaiseksi. vuosikerta 271. Lehti ei vastaa tilaamattoman materiaalin säilyttämisestä eikä palauttamisesta. Irtisanomisen voimaantulo Irtisanominen tulee voimaan neljän viikon kuluessa ilmoituksen tekemisestä. Osoitteen muutos: Otathan yhteyttä asiakaspalveluumme (kts edellinen) E-LASKU: Ota käyttöön e-lasku omassa verkkopankissasi. Lehden tilaajat ovat Fokus Media Finland Oy:n asiakasrekisterissä. Käyttöönottoon tarvitset asiakasnumeron, joka löytyy lehtesi takakannesta. Tilauksen peruuttaminen (KSL 6:15): Uusi tilaus on mahdollista peruuttaa veloituksetta kuluttajansuojalain 6 luvun 15§ nojalla 14 päivän kuluessa tilausvahvistuksen tai ensimmäisen lehden vastaanottamisesta ilmoittamalla siitä Fokus Median asiakaspalveluun
3 36 Yakuza Antero Kyyhky 38 Nier: Automata Tuomas Nyholm 41 Styx: Shards of Darkness Santeri Oksanen 42 Nioh Niko Nirvi 44 Thimbleweed Park Juho Kuorikoski 46 Four Last Thing Juho Kuorikoski 48 Beginner’s Guide Juho Kuorikoski 49 Night in the Woods Markus Rojola 50 Knights of the Old Republic Marko Mäkinen 51 Star Wars: The Old Republic Marko Mäkinen 52 Sovereignty: Crown of Kings Tuukka Grönholm 54 Steins;Gate Antero Kyyhky 55 Root Letter Antero Kyyhky 56 Poochy & Yoshi’s Woolly World Juho Kuorikoski 57 Fire Emblem Heroes Juho Penttilä 60 Fast RMX Racing Petri Heikkinen 61 Shovel Knight Juho Penttilä 62 Blaster Master Zero Juho Penttilä 63 Super Bomberman R Petri Heikkinen 70 Regalia: Men and Monarchs Petri Heikkinen 71 Underworld Ascendant Niko Nirvi Teemat Mass Effect: tarina ja pelit 16 Mass Effectin historia Riku Vihervirta 20 Mass Effect: Andromeda Marko Mäkinen, Markus Lukkarinen 24 Seinäkirjoitus: Minä ja Mass Effect Aleksandr Manzos Nintendo Switch ja sen parhaat pelit 58 Nintendo Switch -konsoli Petri Heikkinen 26 The Legend of Zelda: Breath of the Wild Juho Penttilä 60 Shovel Knight Juho Penttilä 61 Fast RMX Racing Petri Heikkinen 63 Super Bomberman R Petri Heikkinen Miltä peli näyttää nyt. 51 Mörppi: Star Wars the Old Republic Marko Mäkinen 64 Vuosikatsaus: Tom Clancy’s The Division Juho Penttilä Sivu 16 Sivu 20 Sivu 58 Mass Effectin historia Mass Effect: Andromeda Nintendo Switch -konsoli
MIKKO HONKANEN JA VILLE KINARET ARKIAAMUISIN KLO 6-10 RADIO CITYN AAMU
Siihen asti on vain kestettävä. Sinivalkoinen Pelikirja kattaa suomipelien historian alusta aina viime vuosiin asti. Netin kanssa on turha kilpailla vauhdissa, joten nopeuden sijaan näen Pelitin vahvuudeksi hyvin kirjoitetut ja pohditut artikkelit. Asia ei muutu mihinkään, vaikka päätoimittaja Tuija Lindén vaihtuu nyt minuun. Samasta paikasta löytyvät myös tuoreempien Pelit-lehtien digitaaliset näköispainokset.. ”Sinivalkoinen pelikirja on kaikkien aikojen tärkein kirja” arvosteli Dome.fi, ”Toveri Kuorikoski on tehnyt mittaluokassaan todella poikkeuksellisen urotyön kotimaisen pelikulttuurin puolesta.”, toteaa oma Lassi Lapintiemme, ja muut arvostelut jatkavat samalla linjalla. 5 P elit-lehti on ollut pelaamisen ja peliharrastuksen esitaistelija nyt jo yli 25 vuotta. Arvosteluiden suurin arvo piilee aikalaiskokemuksen dokumentoinnissa. Muun muassa sen takia toimiva arkisto on lehdelle pakollinen. Jutuissa muun muassa ‘Prosen Magic The Gathering, ääripäinä sekä X-Wingiä että Battlecruiser 3000AD, X-COM Apocalypse ja demoscenestä pelintekijäksi yrittävä Remedy. Tuomas Honkala siirtyi jo aiemmin Fokuksen kehityspäälliköksi, joka osallistuu lehden tekoon vain halutessaan. Suurin käytännön ongelma on, että Tuijan myötä Pelitin toimitus kutistui kauneimman ja lukutaitoisimman verran. Toimituksen tavoitteena on edelleen tehdä peleistä, peli-ilmiöistä ja pelikulttuurista juttuja viihdyttävästi, asiantuntevasti ja toivottavasti myös yllättävästi. Kirjailijan itsensä uusiksi editoima Director’s Cut -digiversio sisältää entistä vähemmän unohdettuja mobiilipelejä, mutta jättää kiinnostavan asian. Jokainen kestotilaaja on meille tärkeä, sillä teidän varassanne Pelit-lehti elää ja ratkaisua hakee. Unohtamatta opasta, joka tekee sinustakin taistelulentäjän! Tilaajamme pääsevät lukemaan Sinivalkoista Pelikirjaa sekä vanhoja Pelit-lehtiä kirjautumalla Pelit.fi:hin ja klikkaamalla Digilehti-painiketta. Heli on lehden pitkäaikainen lukija ja pelaaja, mikä näkyy myös lopputuloksessa. Päivittäin toimituksessa istuvat vain minä ja Niko, Otto taittaa, minkä ehtii. Toimitustyö perustuu puhtaasti yhteistyöhön. Facebook ja Google ovat nykyhetken tärkeimmät mediatalot, joiden varjossa ei yksi länsisiperialainen pelilehti erotu. Hän osaa suomen lisäksi myös lukea (toisin kuin minä ja Niko) ja poimi tekstistä yksikössä kirjoitetun Dynasty Warriorsin, mihin pelaamaton ei pystyisi. Koska aikakauslehtityö on pitkäjänteistä puuhaa, niin ensimmäinen kokonaan Helin oikolukema lehti ilmestyy vasta toukokuussa. Lehden isoimmat ongelmat ovat samat kuin muillakin, ilmainen nettisisältö syö meiltä tilaajia ja mainostajia. Uskon, että Pelit-lehti pysyy edelleen tekijöidensä näköisenä, sillä meillä ei ole pitkään aikaan ollut yhtä hyvää avustajakaartia kuin nykyään. Kiitos siitä. Ne ovat vähän kuin keikka-arvostelut musiikissa. Miesvahvuus näkyy eniten oikoluvussa, mutta ongelma on jo ratkaistu. Vaikka hetki merkitsee aikakauden loppua, muutos on paperilla suurempi kuin käytännössä. Oikolukijaksi palkattiin Pelit.fistä modernin yhteisöllisesti Heli Koponen. Valtaosa lehden hengestä ja tunnelmasta syntyy Pelit-lehden avustajakunnan voimin, koska he pääosin sisällön myös tekevät. Toivottavasti idea kantaa teille asti. Elokuviin, tv-sarjoihin ja kirjoihin rönsyillään, jos se on perusteltua. SEURAAVAT 25 VUOTTA Pääkirjoitus KANSA PELASI, MIEHET KERTOVAT! J uhlavuosi jatkuu ja sen kunniaksi sinä, rakas tilaajamme, voit lukea ihan ilmaiseksi Juho Kuorikosken suomipeliraamatun Sinivalkoinen Pelikirja. Media-alan murros vaikuttaa tietenkin myös Pelit-lehteen. Tässäkin numerossa on yritetty kaivaa kiinnostavimpien pelien kohdalla pintaa syvemmältä ja tukea arvosteluita taustoittavilla jutuilla. Juhon Magnum Opuksen lisäksi julkaisemme Pelit-lehden numeron 4/97 näköispainoksen
Näin syntyivät first person shooterit, tuttavallisen kankeasti fps-pelit, jotka ovat nykyisin jo riesa. Ruudukkoon sidotun liikkumisen alkaessa muuttua tosiaikaiseksi, se edellytti uusien ohjaustapojen keksimistä, mutta mahdollisti myös aivan toisentyyppisten pelien sovittamisen pelihahmon silmien taakse. Moderneja konsolipelejä hallitaan kahdella analogisauvalla, tietokoneissa normi on näppäimistön WASD-napit kumppaneineen, hiirellä tuettuna. Skynetiä edeltänyt Future Shock esitteli Marathonin hiirellä ohjattavan katseen pc-pelaajille.. FPS-ohjauksen evoluutio Juho Kuorikoski Bungien ensimmäisiin pelijulkaisuihin lukeutuva Marathon esitteli hiirellä ohjattavan katseen, joka joitakin vuosia myöhemmin imeytyi osaksi pc-pelien vakio-ohjausta. Ykköshenkilön silmin Kaikkein varhaisimmat pelihahmon silmistä kuvatut pelit olivat Dungeon Masterin ja Eye of Beholderin tapaisia ruudukkoon sidottuja roolipelejä, joissa pelimaailmaa tiirailtiin 90 asteen kulmissa ja maisemat vaihtuivat kiinteä näkymä kerrallaan. Peleissä se ei ollut näin yksinkertaista. Bethesdan Terminator-lisenssiin perustuva Skynet yritti soveltaa WASD-näppäinasettelua omalla keksinnöllään. Alussa ei ollut WASDia eivätkä arkkivaarit Wolfenstein 3D (1991) ja Doom (1993) ymmärtäneet hiirestä mitään. Näin hidastempoisissa peleissä ei ollut tarvetta kovin herkille kontrolleille, sillä haaste rakennettiin vauhdin ja osumatarkkuuden sijaan sovittamalla pelimekaniikka tuon ajan teknologiaan. Niitä ohjattiin näppäimistön nuolipainikkeilla, koska niissä oli nuolet, ja nuolipainikkeilla nyt vain oli tapana liikkua. Kun näytönohjaimet ja laskentateho kehittyivät, muuttui myös pelaamisen tapa. U uden räiskinnän ilmestyessä pctai konsolipelaaja osaa käytännössä heti liikkua ja ampua, jotain tarkennuksia pitää ehkä Optionsmenusta tavata. Siksi riitti, että vihollisen sai tulilinjalle x-akselilla, pelimoottorit kompensoivat korkeuserot y-akselilla automaattisesti. Duken ja Doomin pelimoottorit olivat käytännössä 2,5D-moottoreita, joissa korkeuserot olivat vain illuusio. Jopa Duke Nukem 3D (1996) oli täysin pelattavissa ilman hiirtä, vaikka tähtäintä pystyikin sillä liikuttelemaan. Sekä pelaajat että pelintekijät olettavat ohjauksen kuuluvan yleissivistykseen. Mutta edes Wolfenstein ei ollut WASD syntyessään, ja kahden tatin taktiikka herätti aluksi vain ison, negatiivisen haloon. Räiskintäpelien ohjauksen pitkään kehityshistoriaan mahtuu monta etappia. 6 KUN HIIRESTÄ TULI VAARALLINEN JA TATIT ALKOIVAT TAPPAA Osoita piipulla maalia ja vedä liipaisimesta. Jos haluat liikkua, käytä jalkojasi. WASD ja hiiri, kaksi tattia ja liipaisimet, ne ovat jokaiselle pelisoturille itsestään selvyyksiä. Monet läpimurrot ovat jääneet historian alaviitteiksi, eikä kaikista innovaatioistakaan ole syntynyt sekundaa kummempaa lopputulosta. Koska sodat ja väkivalta ovat kehityksen kiihdyttäjiä, räiskinnät ovat käytännössä keksineet ja kehittäneet ohjausmetodit, joilla melkein mitä tahansa nykyaikaista peliä ohjataan. Niinpä peleissä niistä liikkui nyt päähahmo, control ampui, alt liikutti sivuttain, shift pisti juoksuksi ja avaruusnappulasta avattiin ovet
Dual Striken vasemmassa laidassa oli liikkumiseen tarkoitettu analogisauva, mutta toisen tatin korvasi padin keskeltä löytyvä pallonivel, jota veivattiin padin oikealla reunalla. Vaikka tähtäintä pystyi liikuttelemaan teoriassa pelkällä näppäimistöllä, sujuva pelaaminen vaati hiiren käyttämistä tähtäinkursorin liikuttamiseen. Harva muistaa, että 90-luvulla Microsoft pyrki mukaan pelibisnekseen, ja yksi lähtökulma olivat Sidewinder-tuotelinjan erilaiset peliohjaimet, joista joystickit ja rattiohjain polkimineen olivat aikansa parhaimmistoa. hiirtä. Cybermanin ykkösversio… …ja kakkosversio.. Nuolet on toki ryhmitelty selkeäksi, mutta samalla yksinäiseksi saarekkeeksi, mutta WASD-kirjainryppään ympärillä on muitakin painikkeita, joita voi käyttää näppärästi esimerkiksi juoksemiseen, aseen lataamiseen tai vaikkapa kyykistymiseen. No aluksi ainakin. Samana vuonna Dual Striken kanssa julkaistu ihmevekotin tarjosi liikettä kuudella akselilla, mutta tuntuma oli onneton. SpaceOrb 360. Teknologia aiheutti sen, että viholliset oli haettava ristikkoon sekä pystyettä vaakasuunnassa, joskin peliä oli mahdollista vielä pelata Doomin tapaan, antaa tietokoneen hoitaa Y-akseli. Vaikka se hävisi lopulta WASDin ja hiiren ylivallalle, faneja oli ja on tarpeeksi jotta sille on kehitetty muun muassa USB-liitin. Mutta kyllä sitä yritettiin. Ergonomicon Half-Life viimeisteli minkä Quake aloitti, ja standardi vakiintui. Evoluutiolla oli omat mutaationsa: Bethesda sovelsi hieman WASDin tyylistä näppäimistöasettelua Terminator-lisenssiin perustuvassa Skynet-pelissä jo vuonna 1996. Lopputuloksena oli superhitti, joka sinetöi pc:n fps-pelien kontrollistandardin. Edes nykystandardiksi muodostunut WASD-hiirikombo ei syntynyt heti. Descentista ei tullut sen luokan hittiä, että se olisi sementoinut hiiren aseman. Se pyrki tekemään hiirinäppisyhdistelmästä käsissä pideltävää versiota. Siksi pelissä oli leegio ohjausvaihtoehtoja, joissa käytettiin näppistä, joystickiä (jopa kahta joystickiä) ja.... Jos oikeakätinen hiirellä pelaava nuolinäppäilijä haluaa painaa spacea, käsi oli nostettava ylös suuntaohjaimilta. Tämä pakoretki Wolfensteinin vankilalinnasta on idin superhitin nimen innoittaja ja ensimmäinen kaupallinen pelijulkaisu, joka sijoittuu toiseen maailmansotaan. Menestynein taitaa olla SpaceOrb 360, joka ilmestyi Descentin vanavedessä. Taustalla on myös ergonomia. Padi jäi tarpeettomana historian hämärään, samoin toimintastrategioille tarkoitettu kikkaohjain. Vaikka Dual Strike, Cybermanit ja muut 3D-ohjaimet ovat umpikujia ohjaustapojen kehityksessä, ne kuitenkin todistavat, että uusia lähestymisVuonna 1998 julkaistu Half-Life yhdisti kontrollien evoluution erinomaiseen peliin. Takaisin Quakeen. Dual Strike. Peli tosin oli kuvattu ylhäältä. Eteenpäin liikuttiin oletuksena A:lla, Z-napilla pakitettiin, sivuttaisliike taas hoitui vasemmalla shiftillä ja X:llä. Wizardryn kanssa samana vuonna julkaistiin peli nimeltä Castle Wolfenstein, joka sekin käytti liikkumiseen AWD-asettelua. WASDin nimi johtuu näppäimistä, joilla pelihahmoa liikutellaan, ja sen esihistoria alkaa tavallaan jo vuonna 1981. Apple-kulttilaisille peli oli siksi heti parempi ja kehittyneempi ja luovempi kuin pc-pelaajien tyhmä Doom. Marathonista vastasi tiimi nimeltä Bungie. Tuolloin julkaistiin roolipeli Wizardry, jonka pelihahmon silmistä tiirailtavissa ruutuihin sidotuissa luolastossa askellettiin A-, Wja D-nappuloiden avittamana. Grafiikka loikkasi pahvisista kulisseista täysin kolmiulotteiseen ympäristöön, jossa vihollisetkin piirrettiin polygoneista sen sijaan, että ne olisivat olleet animoituja bittikarttapahiksia. Kohti kolmatta ulottuvaisuutta 90-luvun Wolfensteinin luoma kursorikontrollistandardi mureni vuonna 1995, ja sen murensivat Parallaxin kolmiulotteisissa labyrinteissa taistelevat alukset pelissä Descent. Lähestymistapa ei yleistynyt. On vaikea kuvitella, että Bäfää, Call of Dutya tai muita ohjattaisiin jollain muulla kuin hiirellä ja WASD-nappuloilla, eikä tähän päivään asti ole kehitetty parempaa, tarkempaa tapaa. Mukaan mahtui myös fps-pelien ohjaamiseen tarkoitettu Dual Strike -padi, joka julkaistiin vuonna 1997. Yrityksenä Dual Strike oli hyvä, mutta nopeatempoisissa räiskintäpeleissä padi ei pärjännyt nopeudessaan hiirelle. Hyödyt olivat ilmeiset: Fong menestyi Quaken kilpapelimatseissa ja onnistui popularisoimaan keksimänsä ohjaustavan niin hyvin, että Valven jättihitti Half-Life (1998) tuki jo suoraan WASD-näppäinasettelua. Doomissa ja Dukessa taisteltiin käytännössä tasaisella lattialla, mutta Descentin isku oli ”Six Degrees of Freedom”, viholliset saattoivat olla vaikka suoraan alla, koska nyt mukana menossa oli Y-akseli. Toinen yrittäjä oli Logitech. Sen teki vuonna 1996 id Softwaren julkaisema Quake. Kontrolliskeema siirtyi nuolinappuloilta WASDpuolelle näppäimistöä jo näitä kirjaimia ympäröivien painikkeiden vuoksi. Tämäkin vuonna 1996 julkaistu termispeli oli tosin käynyt naapurilla omenavarkaissa, sillä hiiritähtäys nyysittiin suoraan Macille julkaistusta räiskyttelystä Marathon, joka näki päivänvalon jo armon vuonna 1994. Eräs N-sanalla tunnistettava pelitoimittaja jaksaa muistella, kuinka vaikealta ja luonnottomalta tämä tuntui. Descent keksi termin ”mouselook”, ja, kiitos kolmannen ulottuvuuden, peli tuli myös keksineeksi liikepahoinvoinnin. Skynetin edeltäjä Terminator: Future Shock puolestaan esitteli pc-miehille hiiritähtäyksen räiskinnässä jo ennen Quakea. WASDaajalle se onnistuu peukalolla. Sen fps-ohjainnäkemys oli Cyberman 3D, joka yhdisti hiiren joystickiin. Erilaisia kuolleena syntyneitä yrityksiä on toki julkaistu myöhemminkin. Vielä paketista kuorittuna Quakea ohjattiin nuolinäppäimillä, mutta kilpapelaaja Dennis ”Tresh” Fong keksi, että moni asia helpottuu, kun liikkumisen siirtää näppäimistön vasempaan laitaan. Bethesda oli siis oikeilla jäljillä, sillä kontrollien perusteet olivat oikealla linjalla: siirtämällä liikkumisen näppäimistön toiseen laitaan, sormet pääsivät tanssimaan huomattavasti laveamman näppäinarsenaalin päällä. 7 . Logitech yritti vielä Cyberman II:lla, laihoin tuloksin
Kyseessä oli siis nykyisin jo standardiksi muodostunut tapa ohjata mitä tahansa konsolipeliä, joka sijoittuu kolmiulotteiseen maastoon. Laite oli muuten identtinen Pleikan aikaisemman padin kanssa, mutta sisälsi värinätoiminnon sekä kaksi analogisauvaa. Mutta onko yksi kaikille yhteinen ohjausstandardi edes mahdollinen. Peliharrastajan kannalta näillä asioilla tuskin on merkitystä, sillä toimivat ohjausmenetelmät ovat nyt valtavirtaa. Paitsi että mukana oli Aim Assist, tai taikaluodit, jotka osuivat viholliseen kun tähtäin oli sinne päin. Konsoleille on tehty hiiri-näppisohjaimia, kuten Horin Tactical Command, mutta ongelma on se että hiiri joutuu matkimaan tatteja ja lopputulos on epätarkka. Vuonna 2001 myös konsoliräiskinnän ohjausstandardi syntyi, kun Bungien työstämä Halo ajoi Alien Resurrectionin esittelemän ohjaustavan massoille. Ei mennyt kuin muutama vuosi, kun sellainen löytyi. Ehkä kosketusruutujen haptisen palautteen kehitys parantaa myös pelituntumaa. 8 . Kun Super Nintendon klassinen Goldeneye oli mainittu, sirkat sirittivät ja hiljaisuus painosti. Halolla päähän Peliskenen toinen kenttäpääty, konsolit, oli räiskintäpelien kanssa pulassa. Vaikutus pelattavuuteen oli dramaattinen. Ratkaisu löytyi 1997, jolloin Sony julkaisi Japanissa Playstation-konsolilleen Dualshock-ohjaimen. Muodostuuko siitä VR-räiskintöjen standardi. Nämä esimerkit todistavat että hyväkään standardi ei yleisty, jos se ei käy kaupaksi. Vuotta myöhemmin analogisauvojen ohjattavuus tihkui myös fps-peleihin. Vaikka Resident Evil 7:n, jonka paljon yksinkertaisempi ”liiku padilla, tähtää katseella” -ohjaus on oikeastaan täysin toimiva. Pleikan kaksi tattia jotka mullistivat maailman… …olivat heti Xboxissa mukana Halonhakkuussa. Koska Halo kuului vuoden odotetuimpiin peleihin ja oli Microsoftin uunituoreen pelikonsolin kovin nimike, suhtautuminen sen uuteen kontrollitapaan oli jo lähtökohtaisesti avoimempaa kuin korkeintaan keskinkertaiseen leffaan perustuvassa lisenssipelissä. Airaksinen ei ollut muukalaisvastaisuutensa kanssa yksin, sillä lukuisat muut pelijournalistit kautta maailman ruttasivat Alienin juuri sen uppo-outojen kontrollien vuoksi. Konsoleiden tatit tarjoavat portaattoman liikuntanopeuden, mutta vastapainoksi kömpelön ja hitaan tähtäyksen, joka edellyttää avustusta pelattavaan lopputulokseen pääsemisessä. Vasen tatti liikutteli sankaria edes, taakse ja sivuille, kun taas toinen sauva siirsi tähtäintä. Pelikoneillakaan maailma ei ole vielä valmis. Ensimmäinen analogisauvoja edellyttänyt peli oli Ape Escape -toimintaseikkailu, joka julkaistiin vuonna 1999. Kyseessä oli brittiläisen Argonaut Gamesin työstämä Alien Resurrection, joka esitteli ensimmäistä kertaa kahdella analogisauvalla ohjattavan ensimmäisen persoonan räiskintäpelin. Edelläkävijöiden tie on yleensä kivikkoinen. FPS-ohjauksen evoluutio tapoja pelien ohjastamiseen etsittiin aktiivisesti. Yksinpelissä vihollisen reagointinopeuden voi virittää tikapuuhermostotasolle, mutta moninpelissä se ei onnistu. Niinpä kriitikoiden itkuvirsi vaikeni ja uusi standardi syntyi. Ainahan voi pohtia, millainen Half-Life olisi ilman Marathonia tai Halo ilman Alienia. Kunnia Marathonin esittelemästä hiiren ja näppäimistön yhteispelistä on hukkunut historiaan, kuten myös Alien Resurrectionin käänteentekevät tattikontrollit. Rauta syntyi Japanissa, käytännön sovellus Isossa-Britanniassa. Alien Resurrection esitteli kahdella analogisauvalla ohjattavan räiskintäpelin arkkityypin, mutta suurin osa kriitikoista vihasi oudosti käyttäytyvää lopputulosta. Esimerkiksi Steam Controller odottaa omaa tappajasovellustaan, kun taas VR-räiskinnöille toimivan, joskin vähän monimutkaisen ohjaustavan keksinyt Onward todennäköisesti jää jonkun näkyvämmän kassamagneetin jalkoihin. Ehkä diginatiivit mieluummin räpläävät kännykkää kuin tietsikkaa tai konsolia, jolloin riittää, kun vertailukohtaa ei enää ole. Kosketusnäytön käyttö tappotyöhön ei luontevasti suju edes markkinajohtajalta, suomalaiselta Critical Strikelta. Mutta vain vuotta myöhemmin Bungien (se Marathon-tiimi) kehittämä ja Microsoftin julkaisema Halo korjasi potin mullistaviksi kehutuilla kontrolleillaan, vaikka toimintaperiaate oli täysin identtinen kuin Alienissa. Ehkä ongelma ratkeaakin itsestään ajalla. Tactical Command, hiirinäppistä konsoleille!. Mutta maailma ei vielä ollut valmis muutokseen. Räiskintäpelien kontrollit ovat akuutti ongelma mobiilimarkkinoilla. Periaatteessa olisi vielä tilaa yhdelle ylivoimaiselle ohjaustavalle. Doom oli konsolilla karu kokemus, koska yksinkertaiset padit olivat epätarkkoja ja kömpelöitä. Vaikka Bungie saa kunnian räiskintäpelien konsolikontrollien keksimisestä Alienin kustannuksella, juuri Halo oli se iteraatio, joka myi ajatuksen kahden analogisauvan ohjaustavasta massoille. Hitaasti ja kömpelösti liikkuvaa tähtäintä kun ei millään meinaa saada halutun polygonin päälle, vaan se nytkähtelee yleensä juuri ratkaisevasti vihollisesta ohi.” Näin Sami Airaksinen luonnehti erästä hyvin käänteentekevää peliä Peliaseman sivuilla vuonna 2000. WASD-hiiren voima on ylivoimainen tarkkuus ja nopeus, heikkous se että liikkumisessa on analogisesti kaksi tai kolme vaihdetta. ”Kun ruudun keskellä jököttävä tähtäin olisi nopeasti ja tarkasti saatava liikkuvan kohteen päälle, paljastuu analogisten tattien auttamaton kömpelyys ja epätarkkuus ja pelaaminen menee sähläämiseksi. Onko seuraava kehitysaskel jo oppinut konttaamaan
Kahden hengen joukkueet pelasivat toisiaan vastaan koripallokentällä. Muutenkin meno oli totuttua vauhdikkaampaa, sillä tavallista tykimmät donkit hajottivat takalevyn. Vaikka useimmat näistä peleistä eivät ole kovinkaan hyviä, on niistä aina löydettävissä myös joitain kiehtovia piirteitä. Pigskin 621 A.D.:ssä mittaa toisistaan ottavat luolamiehet, viikingit ja ritarit.. NBA kiristi tämän jälkeen sääntöjään ja alkoi jaella kovempia rangaistuksia tappeluista, jotka olivat siihen mennessä olleet varsin yleisiä. Saman tempun tekee myös kentän laidalla viihtyvä koira. 9 . Sääntöjen noudattamisen sijaan pelaajia kuitenkin rohkaistiin lyömään toisiaan, sillä se helpotti kummasti pallon riistämistä. Maailmassa monta on ihmeellistä asiaa. Lajeja myös yhdisteltiin keskenään tai niiden ympärille rakennettiin täysin fiktiivinen maailma, joilla oikeutettiin edellä mainitut kiihokkeet. RAKKAUDESTA LAJIIN. Valtaosa nykyisistä merkittävistä urheilupeleistä pyrkii antamaan lajeistaan mahdollisimman realistisen kuvan, kuten Konamin Pro Evolution Soccerit, 2K:n NBA-pelit sekä EA:n urheilupelisarjat. Keskitien kulkijat Helpoin ja suosituin keino houkutella ostajia on tehdä pelistä oikeaa lajia väkivaltaisempi. Näiden vuosittaiset julkaisuaikataulut kertovat niiden valtavasta suosiosta. Mikä on parempaa kuin shakki. Isku murskasi Tomjanovichin kallon ja sai tämän aivo-selkäydinnesteen valumaan pelikentällä. Siihen verrattuna Arch Rivalsin väkivalta oli varsin laimeata. Eritoten yksi pelifirma kunnostautui näiden epämääräisten urheilupelien julkaisemisessa. Nyrkkirautashakki! 1980ja 1990-luvuilla suorastaan tehtailtiin väkivaltaisia urheilupelejä. 1990 Midway julkaisi Pigskin 621 A.D.:n, joka oli keskiaikainen kuvaus amerikkalaisesta jalkapallosta. Ja hei, voittaahan niiden pelaaminen ainakin golfin katsomisen 10-0. Midway Games oli talo, joka rakennettiin verestä ja hiestä. Urheilupelien historia on täynnä omituisuuksia. Erotuomari vihelsi virheen ainoastaan aikarajan rikkomisesta eli turhasta passiivisuudesta. Arch Rivalsia pidetäänkin Midwayn arcade-klassikko NBA Jamin (1993) henkisenä esi-isänä. U rheilupelit ovat muuttuneet merkittävästi kolmessa vuosikymmenessä. Yksi varhaisimmista urheilupeleistä, jossa oikeaa lajia maustettiin luuvitosilla, oli Midwayn koripallopeli Arch Rivals (1989). Julkaisijat eivät ole kuitenkaan aina luottaneet pelkän urheilulajin suosion takaavan pelinsä myyntiä. Urheilupelien maailmassa niitä vasta riittääkin. Kikan toimivuus on helppo testata. Väkivaltaisuus toimi myyntikikkana, sillä peliä kutsuttiin mainoksissa Basket Brawliksi ( Atari hyödynsi pelin mainetta julkaisemalla seuraavana vuonna koripallopelin, jonka nimi todella oli Basketbrawl). Arch Rivalsin tekijät saivat idean peliinsä vuoden 1977 Houston Rocketsien ja LA Lakersien välisestä ottelusta, jossa Lakersien Kermit Washington tyrmäsi joukkotappelun aikana Houstonin Rudy Tomjanovichin. Aikana, jolloin grafiikat eivät edes lähennelleet realismia, turvauduttiin muutamaan suorastaan antiikkiseen keinoon myynnin edistämiseksi, eli väkivaltaan, seksiin ja huumoriin. Epämääräiset urheilupelit Markus Rojola Arch Rivalsissa saa vedettyä vastustajalta housut nilkkoihin erikoisliikkeellä
Selostajien tavallista levottomammat jutut yleensä vain sivusivat kentän tapahtumia. MLB Slugfest -sarja (2002–2004, 2006) menestyi paremmin muokkaamalla baseballin muotoon, jota jaksettiin pelata tälläkin puolen Atlanttia. Viisihenkiset joukkueet pyrkivät kuljettamaan pallon vastustajan päätyyn, mutta se ei ollut helppoa. Ne tuotiin kuitenkin takaisin yhtiön menetettyä NFL-lisenssin. Eritoten NHL Hitz 2003:n suosio on kasvanut vuosien mittaan ja peliä on vaikea löytää kohtuulliseen hintaan. Peli kiellettiin Australiassa, koska se kuvasi steroidien käyttöä myönteisessä valossa. Tästä huolimatta RedCard ei ollut yhtä räväkkä kuin Midwayn muut pelisarjat eikä saanut jatkoa. Kilpailijoista erottautuva myyntivaltti oli menetetty ja pelisarjan kolmas osa jäi sen viimeiseksi (faniversio NHL Hitz 2013 on kuitenkin ladattavissa ilmaiseksi). Necessary roughness Suosituin Midwayn arcadeurheilusarjoista oli kuitenkin vuosikymmenen kestänyt NFL Blitz, jonka ensimmäinen versio ilmestyi 1997. Hämäriä keinoja käytettiin kentän ulkopuolellakin. Tämä tarkoitti entistä aggressiivisempaa käytöstä ja likaisia temppuja. NHL Hitz -sarjassa (2001–2003) pelattiin kolmella kolmea vastaan ilman paitsioita ja rangaistuksia, joten kiekko oli nopeatempoista ja brutaalia. Sen, minkä Pigskin 621 A.D. Luiden katkeamiset ja nivelsiteiden repeämiset kuvattiin yksityiskohtaisesti röntgenkameralla, jonka katsominenkin teki kipeää. Kenttä oli täynnä kuoppia ja risukoita. Pelisarjan edetessä NFL määräsi Midwayta poistamaan pelistä kaikkein törkeimmät temput. NHL Hitz Pro (2003) lisäsi pelaajamäärän viiteen ja muokkasi peliä realistisempaan (lue: tylsempään) suuntaan. Huumoriakaan ei väheksytty. Pelaajat pystyivät myös tienaamaan ylimääräistä lyömällä vetoa peliensä tuloksista. Taklausten lisäksi vastustajat kaadettiin muun muassa kyynärpäillä ja tämän jälkeen heitä sai murjoa lisää showpainin tyyliin. Mestaruuskin voitettiin vasta liigan komissaarin jäätyä kiinni sisäpiirikaupoista, rahanpesusta ja kiristyksestä. hävisi historiallisessa tarkkuudessa, se otti takaisin reilun pelin hengessä. , jotka yksinkertaistivat lajien sääntöjä ja lisäsivät kontakteja. MLB Slugfest 2004:ssä puolestaan joukkueen pelaajiksi voi valita Mortal Kombatin Scorpionin tai Sub-Zeron. Yhtenä mahdollisuutena oli lähettää prostituoituja vastustajien hotellihuoneisiin peliä edeltävänä iltana, jotta näiltä olisi seuraavana päivänä puhti poissa (New York Giantsin Lawrence Taylor on väittänyt käyttäneensä temppua peliuransa aikana). Tappelut kestivät, kunnes toinen pelaajista makasi jäällä. Tällöin pelaaja pääsi palaamaan kentälle välittömästi, mutta vakavan loukkaantumisen riski kasvoi. Jopa maalivahteja sai teloa. Kaikki pelaajat eivät olleet edes ihmisiä, kampanjassa vastaan tuli esimerkiksi delfiinien ja pingviinien joukkueet. Koska kyseessä oli fiktiiviset joukkueet ja pelaajat, Blitz: The Leaguen (2005) tekijöille annettiin vapaat kädet. 2008 ilmestyi vieläkin karskimpi jatko-osa Blitz: The League II, jonka kampanjatilassa viitattiin useisiin NFL-pelaajiin liittyviin skandaaleihin. Nurmelta löytyi myös aseita, kuten kirveitä, keihäitä ja viikatteita. Blitz II oli viimeinen Midwayn julkaisemista urheilupeleistä ennen yrityksen konkurssia 2009 helmikuussa (ilmeisesti veri ja hiki eivät olleet kovinkaan kestäviä rakennusmateriaaleja) ja yksi urheilupelien aikakausi oli päättynyt. Erotuomarin tarkkuutta säätämällä saattoi siivota törkeimmät rikkeet pois tai vaihtoehtoisesti järjestää modernit gladiaattorikisat. 10 Epämääräiset urheilupelit . Selkeästi häviöllä oleva joukkue sai avukseen tietokoneen ohjaamaan vihamielisen peikon. Blitz yritti paluuta EA:n julkaisemaScorpion polttaa pelaajan aina pesälle. Syötöillä sai tahallaan yrittää teloa lyöjää, ja pesälle juostessa pystyi potkaisemaan hankalan siepparin pois tieltä. Vammoja pystyi hoitamaan halutessaan neuloilla, enkä tarkoita akupunktiota. Sääntö nro 1: riko kaikkia sääntöjä 2000-luvun vaihteessa, kun EA ei vielä omistanut kaikkien urheiluliigojen pelilisenssejä, julkaisi Midway NBA Jamin ohella myös useita muita arcade-tyylisiä urheilupelejä. Futispeli RedCard (2002) muistutti hyvin paljon tavallista jalkapalloa, kunnes vasen laitapuolustaja sai päähänsä lopettaa vastustajan piilokärjen uran kurkipotkulla. Speedball 2:ssa kipu sattuu.. Kelloa ei pysäytetty, vaikka pelaaja taklattiin poikittaisella pleksin läpi. Blitz: The League II:ssa likaisimmatkin temput ovat sallittuja
Atarin Cyberballissa pelattiin vuonna 2022 amerikkalaisen jalkapallon seuraavaa versiota. Juonen mukaan Laimbeer ottaa NBA:n haltuunsa vuonna 2030, poistaa tuomarit sekä valtaosan säännöistä ja lisää pelikentälle erilaisia aseita, kuten heittotähtiä ja pommeja. . Pisteiden keräämisen lisäksi voiton saattoi ratkaista tyrmäämällä kaikki vastustajan pelaajat. Pelissä oli yhteensä 150 erillistä pelihahmoa, jotka pelasivat 18 eri joukkueessa. Fantasialiigat Väkivaltaisten urheilupelien joukkoon mahtuu semirealististen mäiskintöjen ja scifi-henkisten dystopiakuvausten lisäksi myös fantasiamaailmojen urheiluliigoja. Yleensä pelit sijoittuvat synkkään tulevaisuuteen, mutta mukaan mahtuu poikkeuksiakin. Hyökkäys oli jälleen paras puolustus, pelaajien teloessa toisiaan lyönneillä ja potkuilla. 11 na vuonna 2012, mutta ainoastaan NFL:n hyväksymässä (lue: kastroimassa) muodossa, joten pelistä ei monikaan innostunut. Vuonna 1988 ilmestyi kaksi eri dystopiapalloilua. Hieman yllättäen niiden julkaisemisessa kunnostautui EA. Tämä kuulostaa järkyttävän upealta, mutta surkea ohjattavuus, äärimmäisen hidas tempo ja veren puute pilasivat peli-ilon. Monet pitävätkin Combat Basketballia surkeimpana SNES-pelinä (kaikella kunnioituksen puutteella Shaq-Fua (1994) kohtaan). Yksi ensimmäisistä genren edustajista oli James Caanin tähdittämään Rollerball-elokuvaan (1975) pohjautuva Rocket Ball (1985). Hyvistä arvosteluista huolimatta Deathrow ei myynyt tarpeeksi, jotta julkaisija Ubisoft olisi suostunut rahoittamaan jatko-osaa. Speedball oli puolestaan ylhäältä päin kuvattu väkivaltainen yhdistelmä käsipalloa ja jääkiekkoa, jossa pisteitä jaettiin tasapuolisesti pallon saamisesta maaliin sekä vastustajien vahingoittamisesta. Robotit olivat korvanneet ihmispelaajat näiden aloitettua huijaamaan bionisilla raajoilla. Mutant League Football (1993) hyödynsi John Madden Football ´93:n (1992) moottoria. Speedball 2: Brutal Deluxe (1990) osoittautui edeltäjäänsäkin suositummaksi ja pitkäikäiseksi. Peli sai useita palkintoja. Kyseessä on fiktiiviset, mutta silti perinteisiä lajeja muistuttavat urheilulajit, joissa esiintyy ihmisten ohella myös mutantteja, hirviöitä ja/tai robotteja. Tiimien nopeudet, voimakkuudet ja puolustustehokkuudet vaihtelivat ja jokaisella oli oma taustatarinansa. Vaikka suurin osa dystopiaurheilusta julkaistiin 1980ja 1990-luvuilla, myös tällä vuosituhannella on ilmestynyt muutamia genren edustajia. Dystopiapalloilut Väkivaltaisten urheilupelien joukossa on vielä täysin oma alalajinsa, jota ei tässä jutussa ole vielä edes sivuttu. SNES:n ensimmäinen koripallopeli Bill Laimbeer’s Combat Basketball (1991) käytti myyntivalttinaan entistä Detroit Pistonsin pelaajaa, joka oli tunnettu kovista otteistaan. Jännityksen palauttamiseksi pallo korvattiin pommilla, jonka räjähtämisen pystyi estämään vain etenemällä kentällä. Jenkkifutiksen mutanttiversio muistutti tosin enemmän sotaa kuin jaloa urheilua. Mutant League Hockeyssa tappelut hoidetaan minipelillä. Ruotsalaisen Southendin Xboxille tekemässä Deathrow’ssa (2002) vuonna 2219 maailman suosituin laji on jääkiekon, koripallon ja ultimate frisbeen vulgaari yhdistelmä. Molemmat riitapukarit saavat jäähyn, mutta tyrmätty saa lisärangaistuksen häviämisestä. Kyseinen peli on etäisesti roller derbyä muistuttava laji, jossa joukkueet yrittävät heittää metallista kuulaa seinällä olevaan maaliin. Deathrow kiinnitti aikaisempia pelejä enemmän huomiota yksityiskohtiin. Yhtiö oli 1990-luvun alussa vasta alkanut julkaista urheilupelejään ja sen oli otettava kaikki hyöty irti niitä varten kehitetyistä pelimoottoreista. C64:lle julkaistu peli sijoittui kaukaiseen tulevaisuuteen vuoteen 2010, jossa kansainväliset kiistat ratkaistaan sotien sijaan urheiluareenoilla. Pelistä on tehty tälläkin vuosituhannella useita uusintaversioita. Mutanttiliigaa käytiin post-apokalyptisessa maailmassa, jossa säteily on tehnyt ihmisistä mutantteja sekä saanut kuolDeathrow’ssa muun muassa sotilailla, roboteilla, ninjoilla, vangeilla ja geneettisesti muunnelluilla naisilla on omat joukkueensa
Pallot pomppivat herkeämättä myös jatko-osissa Dead or Alive Xtreme 2 (2006) ja 3 (2016). Mikäli epäili vastajoukkueen lahjoneen tuomarin, hänet kannatti listiä viiden jaardin rangaistuksenkin uhalla. Turhautumista vähennettiin pahoinpitelemällä tai nöyryyttämällä omaa mailapoikaa, esimerkiksi piereskelemällä tämän naamalle. Arpa ratkaisi siis muutakin kuin kumpaan päätyyn joukkue pelasi. Pelin nimeä ei silti vaihdettu pelkäksi BMX:ksi. Pelin yleisö nakkeli jäälle polttopulloja, moottorisahoja ja muuta mukavaa, jotta ottelu ei vain kävisi yksitoikkoiseksi. Lastensarjat todella olivat jotain 1990-luvulla. Eritoten 2000-luvun alkupuolella pelejä yritettiin myydä myös paljaan pinnan ja pieruhuumorin voimalla. Yhdysvalloissa suuret kauppaketjut kieltäytyivät myymästä peliä. Oikeassa lajissa ei sentään jätetä kuolleiden pelaajien ruumiita jäälle, jotta elossa olevat voisivat kompastua niihin. Pelissä sai luoda yläosattomissa pyöräileviä naishahmoja sekä katsoa videopätkiä paljasrintaisista strippareista. Hypnotix, joka oli aikaisemmin kehittänyt pelin nimeltä Panty Raider: From Here to Immarity (2000), siirtyi urheilupelien pariin Outlaw -sarjalla. Ribbit Kingissä (2003) pelattiin lajia, joka muistutti päällisin puolin golfia. Lyöntien epäonnistuessa hahmot turhautuivat ja pelasivat entistä surkeammin. Lopulta se julkaistiin kokonaan seksuaalisesta sisällöstä riisuttuna. Ihmisten lisäksi esimerkiksi örkeillä, kääpiöillä, liskomiehillä ja metsähaltijoilla oli omat joukkueensa. BMX XXX:n PS2-versiosta poistettiin nakuilu, mutta pelihahmonsa kuppikoon sai sentään vielä valita. Cyanide kehitti pelistä uuden version vuonna 2009, jota voi pelata myös reaaliaikaisesti. Seuraavana vuonna ilmestyi jääkiekkopeli Mutant League Hockey, joka ei ollut paljonkaan todellista kiekkoa väkivaltaisempaa. Fantasiaurheilusta puhuessa ei voi olla mainitsematta Games Workshopin suosittuun lautapeliin pohjautuvaa Microleaguen jenkkifutismukaelmaa Blood Bowlia (1995). Rehdin polkemisen sijaan BMX XXX:ää markkinoitiin sillä, että se sisälsi alastomuutta sekä kiroilua. Blood Bowlin erottaa aikaisemmin mainituista peleistä sen vuoropohjaisuus. Heille sai jopa ostaa lahjoja. Sammakon sai loikkimaan Epämääräiset urheilupelit . Pelin tarinan mukaan naiset olivat niin poikki Dead or Alive 3:n (2001) turnauksen jälkeen, että he päättivät vetäytyä paratiisisaarelle rentoutumaan. Pelisarjassa ilmestyi myös rantalentopalloilu Outlaw Volleyball (2003). Pelit poikivat kuitenkin verisen animaatiosarjan Mutant League, jota esitettiin kaksi kautta 1994–1996. Toinen ääripää Kaikki urheilupelit, joissa on huumoria, eivät kuitenkaan repineet sitä sieltä, mihin aurinko ei paista. BMX-pyöräilijä Dave Mirra, joka oli suostunut esiintymään pelissä varhaisessa suunnitteluvaiheessa, haastoi julkaisijan oikeuteen väittäen, että ”pornografinen” peli oli vahingoittanut hänen mainettaan. Peleissä pystyi halutessaan pelaamaan myös rantalentistä. Outlaw Golf (2002) lisäsi herrasmieslajiin sen kipeästi kaipaaman stripparin, räppärin, pikipöksy prätkäjengiläisen sekä seitsemän muuta väsynyttä stereotyyppiä (ruotsalainen pornotähti Sven Svenvenvenson tuli mukaan vasta Outlaw Tenniksessä (2005)). Mailojen ja pallojen sijaan pelivälineinä olivat kuitenkin katapultit, joilla singottiin eläviä sammakoita kohti maassa olevaa reikää. Ensisijaisesti japanin markkinoille suunnatut pelit kiehtovat ainakin absurdismin ystäviä. Naishahmot olivat niin merkittäviä sarjan suosiolle, että heille suotiin oma spin-off Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball (2003). Yliannostus Ribbit Kingiä voi aiheuttaa diabetestä.. 12 leet nousemaan haudoistaan. Christie ja kumppanit loikoilivat uima-altaalla ja nauttivat pitkistä rantakävelyistä. Yksi häpeilemättömimmistä esimerkeistä tunnetulta pelijulkaisijalta on Acclaimin BMX XXX (2002), peli, jota yksikään alle 18-vuotias ei saanut pelata, eikä monikaan 18 täyttänyt halunnut pelata. Pelimekaniikkojen suhteen oli sentään käytetty kekseliäisyyttä. Se kääntyi kuitenkin usein julkaisijoita vastaan. Voi kuinka naiset ilahtuivatkaan uusista bikineistä! He mielellään poseerasivat ne yllään myös pelaajan kameralle. Tarpeeksi monta vastustajan pelaajaa tappamalla saavutti luovutusvoiton. Pelien kuuluttajina toimivat ammattikoomikot Steve Carell, Dave Attell ja Stephen Colbert, mutta juttujen tasosta päätellen he eivät itse kirjoittaneet repliikkejään. BMX XXX sai runsaasti julkisuutta aikuisteemojensa ansiosta, mutta se oli enimmäkseen negatiivista. Suurin osa näistä on sattumoisin tehty nousevan auringon maassa, kuten Mega Man Soccer (1994) ja lukuisat Marion tähdittämät urheilupelit. Myös koripallopeli Mutant League Basketballin kehittäminen aloitettiin, mutta sitä ei koskaan julkaistu. Kaikkein ronskeimmat otteet Väkivalta ei ole ainoa urheilupelien lisämauste. Reilulla pelillä ei voinut kuin hävitä, joten vastustajien varalle oli räjähtäviä palloja, rakettireppuja, sähköiskuja ja muita kepposia. Sen jatko-osa ilmestyi 2015. Joukkueisiin mahtui myös robotteja, peikkoja ja avaruusolioita. Dead or Alive -tappelupelien naishahmot ovat kamppailleet rinta rottingilla jo 1990-luvun puolivälistä saakka. Australiassa sen myynti kiellettiin aluksi kokonaan. Loukkaantuneita pelaajia sopi yrittää paikata, mutta kuolleet täytyi korvata uusilla
Käytössä oli tehokkaita erityisliikkeitä, kuten lohikäärme, joka laukaisee pallon kohti maalia pelaajan puolesta. Hevosurheilupelit ovat Japanissa suosittu genre. Päähahmo Tsubasa oli jalkapalloa yli kaiken rakastava nuori poika. Kuvailua voisi jatkaa loputtomiin, mutta se ei tee oikeutta pelille. Japan World Cupia ei valitettavasti pysty enää pelaamaan missään. Netissä kiertävät videopätkät toimivat kuitenkin todisteena sen olemassaolosta. DS:lle, 3DS:lle ja Wiille ilmestyneeseen sarjaan kuuluu 13 peliä ja niitä on myyty yhteensä yli 7 miljoonaa. En osaa sanoa miten hauskaa Japan World Cupia oli pelata (kaikesta päätellen se toimi todennäköisesti parhaiten juomapelinä), mutta sen katsominen on puhdasta iloa. Koska mestaruuden saavuttamisen ohella tarkoitus oli pelastaa päähahmo Scooterin kotiplaneetta Hippitron, niin suotakoon se anteeksi. Miten muutenkaan sen selkään mahtuisi kuusi alastonta miestä ja yksi nainen heiluttamaan viuhkoja perhekalleuksiensa edessä. Frolf (frog golf) ei ollut siis PETA:n suosima laji. Myös Riichiro Mashiman luomassa Japan World Cupissa (2011) lyötiin vetoa eri ratsujen puolesta. Nykyisten urheilupelien uramoodit pohjautuvatkin pitkälti Captain Tsubasan malliin. Captain Tsubasasta julkaistiin länsimaalaistettu versio Tecmo Cup Football Game (1992), jossa päähenkilö on valkoihoinen ja vaaleatukkainen Robin Field. Japanissa on tehty myös mielenkiintoisia jalkapallopelejä. Perinteisen jalkapallosimulaation sijaan peli muistutti enemmän roolipeliä. Pelin jokaisella pelaajalla oli omat luonteensa ja toisistaan eroavat taidot, jotka kehittyivät pelin edetessä. Se oli tyypillinen yläviistosta kuvattu JRPG, jossa etsittiin uusia taktisia ryhmityksiä, pelaajia ja keskusteltiin muiden hahmojen kanssa. 13 pidemmälle esimerkiksi sinkoamalla sen laavaan. Japan World Cup tehtiin Japanin hevosurheiluliiton tukemana.. Pelattavan Japan World Cupin etsiminen on seikkailu itsessään. Konit saattoivat puolestaan laukata kahdella jalalla tai venyä kymmenmetriseksi. Peli edusti vahvasti japanilaista WTF-osastoa. Todennäköisyyksillä ei ollut kuitenkaan paljonkaan väliä, kun ottaa huomioon, millaiset ilmestyskirjan visiot olivat keskenään kilpailemassa. Vaatteeton pikkupoika kulki hylkeen kuonolla. Kosketusnäytöllä pelattavat jalkapallo-ottelut olivat reaaliaikaisia mutta eivät realistisia. Level-5:n Nintendo DS:lle kehittämä Inazuma Eleven (2008) oli toinen Japanissa suosittu jalkapalloroolipeli. Jockeyt ratsastivat hevosten ohella muun muassa lumimiehellä, robotilla sekä puuhevosella. Japan World Cup on yksi niistä asioista, jotka on nähtävä omin silmin. Hevostelua kerrakseen Seuraavaa peliä ei ole koskaan julkaistu kuin nettiselaimille ja vain harvat ovat sitä päässeet pelaamaan, mutta se on niin outo, ettei sitä voi hyvällä omatunnolla jättää mainitsematta. Captain Tsubasa (1988, NES) ja sen jatko-osat pohjautuivat suosittuun samannimiseen mangaan ja animesarjaan
Jokaisen on aloitettava jostain. Suurin kritiikki kohdistui pelin helppouteen ja lyhyeen kestoon. Pelin idea syntyi heidän pohtiessa typerintä roolipelin aihetta. Varhaisin esimerkki on ensimmäinen koskaan pelaamani urheilupeli Daley Thompson’s Supertest (1985). Viholliset (zombit, käärmeet, journalistit, jne.) päihitettiin heittämällä heitä erilaisilla koripalloilla. Joukkorahoitettu jatko-osa aiotaan julkaista 11.11.2023. Syitä on monia. Vain Barkley ja muutamat muut onnistuivat pakenemaan. Kakkoshyökkäyksenä toimi donkkaaminen, koska se oli erittäin hyödyllinen liike muun muassa juniin ja tunneleihin sijoittuvissa kentissä. Hän sai myös oman EA-pelinsä 1994 jossa – kuten arvata saattoi – ei pelattu koripalloa. Helppoa ja ymmärrettävää. Tuotesijoittelu oli tietenkin todella räikeää: Gatoraden ja Wheatiesin tuotteet antoivat Jordanille energiaa. Vuoropohjainen JRPG-tyylinen peli sijoittuu ”post-cyberpokalyptiseen” Neo New Yorkiin, jossa koripallo on kielletty. Pääepäilty Barkleyn on todistettava syyttömyytensä ennen kuin Michael Jordanin johtama virasto saa hänet kiinni. Mega Drivelle ja SNES:lle julkaistua tappelupeliä Shaq Fua pidetään yhtenä surkeimmista peleistä koskaan. Y leensä, kun pelifirma hankkii oikeudet urheilutähden nimeen, kyseinen peli on kuvaus kyseisen tähden lajista. Tappelupeleille tärkeiden kontrollien viive oli niin iso, että hahmojen voisi kuvitella olevan veden alla. Epämääräiset urheilijapelit Markus Rojola Chaos in the Windy Cityn suunnitteli myöhemmin Uncharted-sarjasta vastannut Amy Hennig. Wayne Gretzky Hockey (1991) oli jääkiekkoa, Tiger Woods PGA Tourit (1998–2013) golfia ja Madden NFL -sarja (1988–) jenkkifutista. Todennäköisin syy lienee se, että hyvän pelin sijaan on helpompi tehdä huono. Vapaaheitto silmät kiinni sukkana sisään Myös Game Boy Advancelle Euroopassa julkaistu Go! Go! Beckham! (2002) on peli, joka asettaa nimihahmonsa täysin järjenvastaiseen tilanteeseen. Pelaajaliittoon kuulumattoman Jordanin lisensointi oli niin kallista, että suurimmalla osalla peliyhtiöistä ei ollut siihen varaa. Shaq suostuu välittömästi, koska… No, ketä kiinnostaa. Onkin mielenkiintoista, että yksi harvoista peleistä, jossa Jordan esiintyi, oli koripallopelin sijaan tasohyppely. Monet Shut Up and Jam: Gaidenin vihollishahmoista otettiin suoraan Michael Jordan: Chaos in the Windy Citystä.. Koripallokieltoon johti koripallotähti Charles Barkleyn vuonna 2041 tekemä kaaosdonkki: donkkaus oli niin voimakas, että se tappoi lähes kaikki läsnä olleet. Vaikka se oli suunnattu pääasiassa lapsille (Beckham ei kuole, häntä ”rikotaan”), sai siitä iloa aikuisetkin (pomovastukset ovat futismanagereita). Koripallokenttien valloittaminen ei kuitenkaan riittänyt hänelle. Beckham käyttää jalkapalloaan taistelussa vihollisia vastaan sekä kerätäkseen Woen pihistämiä arvokkaita esineitä. Shaq Fun musiikki oli niin hirveää, että sen voisi luulla koostuvan Shaqin levyn jämäraidoista. Saavutus sekin! Pelin juonen mukaan Shaq on Tokiossa hyväntekeväisyysottelua varten ja päätyy sattumalta juttelemaan Kung Fu -mestari Leotsulle (Kung Fu on tietysti Kiinasta, mutta, hei, kaikki aasialaiset näyttävät samalta). Ehkä urheilijan lajin pelimarkkinat on jo vallattu tai hän haluaa tavoitella uutta yleisöä. Toisin kuin Windy City tai Shaq Fu, monien lämpimästi muistelemaa Soccer Kidiä (1993) muistuttava Go! Go! Beckham! ei ollut huono peli. Shaq julkaisi pilkatun, mutta silti platinaa myyneen rap-levyn ja kokeili näyttelemistäkin. Pelissä ei ollut edes kymmentä lajia! Törkeimmät tapaukset eivät liity urheiluun kuin marginaalisesti. SNES-peli Michael Jordan: Chaos in the Windy Cityssä (1994) Jordan yrittää pelastaa pelitovereitaan hullun tiedemiehen Max Craniumin kynsistä. Mestari antaa Shaqille tehtävän matkustaa toiseen ulottuvuuteen pelastamaan Nezu-nimisen nuoren pojan pahalta muumiolta SettRalta. Shut Up and Jam: Gaidenin tekijät tapasivat toisensa amatööripelisuunnittelijoiden foorumilla. Kuuluisa nimi takaa myynnin. Peli tunnetaan viihdyttävän taistelumekaniikan ohella sen absurdista huumorista. Pian tämän jälkeen B-Ballnachtiksi kutsuttuna yönä vihaiset väkijoukot teloittivat suurimman osan koripalloilijoista. Videopeleissä häntä ei kuitenkaan usein nähty. Muutamat urheilijan nimellä myydyt pelit eivät liity suoranaisesti heidän edustamaansa lajiin. Juoni on tolkuton, mutta kaikkein parhaimmalla tavalla. Kaikkein positiivisimman vastaanoton sai kuitenkin koripallopeli Barkley, Shut Up and Jamin (1993) epävirallinen, itsenäisesti rahoitettu, ilmainen ja täysin odottamaton jatko-osa Barkley, Shut Up and Jam: Gaiden (2008). 12 vuotta myöhemmin joku onnistuu uusimaan kielletyn donkin ja 15 miljoonaa ihmistä saa surmansa. David Beckhamin tehtävänä on kukistaa ilkeä herra Woe, joka on muuttanut Jalkapallosaaren eläimet hirviöiksi. Pelkkiä tiiliskiviä Michael Jordan oli 1990-luvun alussa maailman kuuluisin koripalloilija. Peli oli pelattavuudeltaan niin kammottava, että nolon dialogin kuljettama päätön tarina oli ongelmista pienin. 14 RAKKAUDESTA RAHAAN! Kaikki huippu-urheilijoiden nimillä myytävät pelit eivät ole urheilupelejä. Jordanin sapattivuotena (hän pelasi baseballia 1994) NBA:n kirkkaimmaksi tähdeksi nousi Shaquille O’Neal. Daley Thompson’s Decathlon (1984) puolestaan kuvasi kymmenottelua, mutta Supertestissä lajeina oli muun muassa köydenveto, uimaja mäkihyppy. Kukaan heistä ei ollut pelannut alkuperäistä peliä
Sinne mahtuu 14 pelitilaa, jokainen kooltaan noin 2,5 kertaa kolme metriä. Virtuaalijäällä ei tarvitse palella, eikä virtuaalisärkeä tarvitse yrittää pakkosyöttää Shaiballa pilatulle kotikissalle. Sen takia lähdettiin tuollaisella peliajalla liikkeelle.”, toteaa Hursti. Pikseli Pikseli numeroina: Pelien määrä: 16, pelejä vaihdellaan usein. Virtuaalikokemuksen virtuaalikoppeihin luo pc-tietokone plus HTC Vive -virtuaalilasit. Synttäriryhmät 25 e per lapsi Pelipaikkojen määrä: 14 www.pikseli.fi 040-582 0212 Viihdekeskus Flamingo Tasetie 8, 01510 Vantaa Olli Sinerma. Syynä on laitteiden korkea hinta ja opiskelijayksiöön sopimaton useiden neliömetrien tilavaatimus huonekoon liikkumiselle. Tilaa Pikselissä on 320 neliötä. Vaikka jokaisen ständin vierestä löytyykin ämpäri, sitä ei käytetty siihen mihin luulin, vaan pelkästään tavaroiden varastoimiseen. 15 PELIHALLIEN UUSI ULOTTUVUUS Scifin vuosi on koittanut: Suomen ensimmäinen VR-pelihalli Pikseli avattiin Vantaan Flamingoon vuoden alussa. Tällä hetkellä suosituin peli on K18 -leimalla raskautettu Space Pirate Trainer -räiskintä, mutta yrityksen Facebook-sivuilla mainostetaan myös saman genren parhautta edustavan Raw Data -pelin saapumista valikoimiin, ja Raw Datasta löytyy lupaavasti myös moninpeli. 30 minuuttia lähtee 20 eurolla ja tunnin saa 36:lla. Siksi onkin ennustettu, että virtuaalitodellisuuden saapuminen voi aiheuttaa pelihallien Fenixlintumaisen uudelleensyntymisen kolikkopeliautomaattien tuhkasta. Näistä kun löytyy myös vähemmän pelimäisiä kokemuksia, kuten Deep Blue -meriseikkailu, sekä yhtenä suosituimmista kokemuksista Google Earthin VR-toteutus, jossa muun muassa pääsee kävelemään kuin Godzillana oman kotikaupunkinsa päällä. ”Jos pelatessa tulee huono olo, niin otetaan hieman paussia ja koitetaan jotain kevyempää” Mirka sanoo. VR:n peloteltu matkapahoinvointi tulee vastaan hallissa vain harvoin. Yrityksellä on trendikkään ilmeen lisäksi myös ohjelmistokehitystä ja pelit käynnistyvät Pikselin omassa käynnistysohjelmassa joka myös laskee jäljellä olevia peliminuutteja. Pikselin operatiivinen johtaja Mirka Löfman luettelee joukon tulevaisuuden suunnitelmia joita pelitilaan ollaan jo suunnittelemassa, kahdeksan hengen pakohuoneista aina erilaisiin erikoisohjaimiin. Sitä näkyy jo maailmalla, ja nyt ensimmäisenä pohjoismaissa myös Suomessa. Mutta kovimpana juttuna lähitulevaisuudelle Mirka pitää moninpelejä. ”Koska tämä on liikunnallista pelaamista, puoli tuntiakin on aika rankka kokemus. Virtunautteja on ollut pikkulapsista 70-vuotiaisiin, kyselyjä on tullut myös yritystapahtumien järjestämiseen. Pikselitystä Vantaan Flamingoon vuoden alussa avattu VR-pelihalli Pikseli tarjoaa kaikille mahdollisuuden päästä kokeilemaan alan toistaiseksi parasta kokemusta, HTC Viveä, joko yksin tai peräti neljäntoista kaverin kimpassa. Suomalaista paikallisväriä tilaan tuo tamperelaisen Iceflake Studiosin VR pilkki Icelake Fishing. Henkilökuntaa: 6 Hinta: 20 e/30 min, 36 e/tunti. VR-pelihallin perustuskustannukset ovat laitetila ja henkilöstökustannuksilla kovat, mutta seitsenhenkisen yrityksen usko ideaan on vankka. Tilastollisesti huonovointisuus on hänen mukaansa harvinaista: noin kahdesta sadasta pelejä testanneesta yhdelle tuli paha olo lähes kaikesta ja toiselle, kun hän “avaruudessa” kelluessa ei nähnyt enää omaa kehoaan. Terminä VR-pelihalli on hieman alimitoitettu vastaamaan Pikseliä ja muita VR-elämyspuistoja. Vuodessa ideasta pelihalliksi muuttunut Pikseli suunnittele jo laajentumista, aluksi pääkaunpunkiseudulle, sitten muualle Suomeen sekä Pohjoismaihin. Pikselin taustalla toimii teknologiamiesten Kari Koiviston ja Jan Hurstin perustama Viva VR oy. V aikka VR-laitteista on mediassa pöhisty kuin pyramidirakenteisesta startup-innovaatiosta Slushin käytävillä, vain harva on päässyt kokeilemaan virtuaalitodellisuutta muuten kuin pahvilaatikon läpi kännykkää katselemalla. Toisin kuin lupaus VR-alan kasvusta hetkessä miljardibusinekseksi, pelihallien uusi on konkreettista
Valmiita pelimaailmoja hyödyntänyt Bioware halusi kuitenkin luoda jotain omaa. Kolmannen osan finaali nostatti ennennäkemättömän palautemyrskyn, ja sarjasta onkin enemmän mielipiteitä kuin pelien maailmankaikkeudessa tähtiä. Bioware päätti kuitenkin muuttaa tämän Master Slaves -nimisen juoniluonnostelman. Nimivalinta oli vähiten inhotusta herättänyt kompromissi. Sinisiirtymä Ensimmäinen Mass Effect (Pelit 12/2007, 96) oli kömpelö, kopioituja kenttiä tarjoava ammuskelu turhalla inventaariokrääsällä lastattuna, mutta kuinka se veikään mukanaan! Mass Effectin vahTarinoita Mass Effectistä Riku Vihervirta Casey Hudson johti ME-trilogian kehitystä. Tarinan ensimmäisessä versiossa tähtiin noussut ihmiskunta sai tietää olevansa kadonneen luojarodun valittu orjakansa, joka osaa käyttää vaivatta kaikkea unohtunutta superteknologiaa. Peli nimettiin sen scifin moottorina toimivan keksityn fysiikkailmiön mukaan. Jedipelin valmistuttua se ryhtyi suunnittelemaan omaa scifimaailmaansa koodinimellä SFX, Science Fiction X. (ME1). Mac Walters sai fanien vihan niskaansa, vaikka oli kirjoittanut suosituimpia hahmoja. 16 ORJAHERRAT Mass Effectin tekijät halusivat pohtia luojien ja luotujen suhdetta, mutta sarja päätyikin tutkielmaksi tekijöiden ja fanien odotuksista. Taustatyö aloitettiin 2004, ja peliä kehitettiin “uudelle konsolialustalle”, eli Microsoftin Xbox 360:lle. SFX:n kunnianhimoisissa suunnitelmissa esiteltiin moninpeliä, pelaajien välistä kaupankäyntiä ja proseduraalisesti kehitettyjä planeettoja Star Controlin hengessä, mutta hiljalleen ideoita karsiutui liian työläinä. Tutkimattomia maailmoja 2000-luvun puolivälissä Bioware Entertainment oli roolipelien kärjessä. Perusidea avaruuden tutkimisesta säilyi, mutta luotujen ja luojien välisen ydinteeman rinnalle tarina sai orgaanisen ja keinotekoisen älyn ristiriidan. Ykkösosassa galaksi on siisti ja sinertävä, mutta pinnan alla kuplii. Mitä Bioware oikein halusi sanoa peleillään. Star Wars -lisenssiä käyttänyt Knights of the Old Republic (Pelit 10/2004, 94) oli juuri saanut kiitosta. Pelin pääkäsikirjoittajana oli Drew Karpyshyn, joka halusi peliin scifin klassikkoelokuvien henkeä. Xbox-alusta varmistui vuonna 2005 Amsterdamin X05-messuilla, jossa Mass Effect julkistettiin. Hudsonin johdolla liian tylsänä pidetty luonnos kirjoitettiin uusiksi. KotOR:in projektijohtaja Casey Hudson esitteli idean Biowaren perustajille Ray Muzykalle ja Greg Zuschykalle vuonna 2003, rohkeasti ehdottaen alusta asti trilogian tekemistä. M ass Effect oli pelisarja, joka näytti parantavan juoksuaan askel askeleelta. Bioware oli jo tottunut SFX-nimeen, mutta tarvitsi jotain iskevämpää. Erityisyys risoi galaksin muita asukkaita, ja pelaajahahmo, kapteeni Anderson, sai tehtäväkseen pysäyttää avaruusolio Sarenin suunnitelman tuhota ihmiskunta batarialaisten tuella
Yhdysvaltalainen bloggari keksi väittää pelin olevan pornopeli, ja tv-kanava Fox Newsin keskusteluohjelma tarttui aiheeseen. Jos halusi tiiminsä yhdenmukaiseen asustukseen, oli paras toivoa että tällä latauksella kauppiaalla sattuisi olemaan tarvittavaa varastossa. vuus oli tunnelmassa, ja se palkitsi eläytyvän pelaajan. Toisaalta siinä oli yhä runsaasti tavaraluettelon läpikäymistä ja vertailua. Mass Effectin galaksi oli pohjimmiltaan varsin synkkä paikka, ja kakkososa paneutui sen nurjiin puoliin. Bioware ei ollut tyytyväinen Shepardin uuteen alukseen ja hylkäsi senkin, antaen tilalle Cerberuksen rakentaman Normandy 2:n. Shepardin olankohautuksella ohitettu ylösnousemus ja uusi, paranneltu avaruusalus tuntuvat kummalliselta aloitukselta, mutta niiden syy on kehitystyön ongelmissa. Jos peliin eläytyminen ei onnistunut, pari dialoginpätkää ja arvottu löytötavara eivät riittäneet palkinnoksi tutkimusmatkailusta. Niittäjien käynnistäessä varasuunnitelmansa Shepard heittää henkensä, mutta palaa kuvioihin pahisjärjestö Cerberuksen salaisessa projektissa. Bioware onnistui luomaan taitavan illuusion tärkeistä valinnoista ja korotti panoksia muun muassa tuomitsemalla ryhmäläisiä kuolemaan. (ME1) Kakkonen oli taistelun suhteen ykkönen. Siinä Bioware löi lukkoon pelisarjansa idean ja hyödynsi vahvuuksiaan. Kilpaileva agentti Saren pysyi tarinan roistona, mutta apureikseen hän sai sivurooliin tyrkättyjen batarialaisten sijaan robottikansa gethit. Suureksi uhkaksi paljastuivat sivilisaatioiden kehityskulkua ohjailevat niittäjät, jotka raivaavat galaksin kehittyneistä kansoista 50 000 vuoden välein. Mass Effectin finaalissa riitti draamaa ja Biowaren tavoittelemaa elokuvallisuutta, kun Shepard kumppaneineen kiiti pelastamaan galaksia. Mass Effectissä vilahti myös nilkka, mikä johti absurdiin kohuun. Osasyy kömpelyyteen oli myös se, että pelissä Bioware selvästi oli siirtymässä KotORista kohti uutta tyyliä. Tilalle nousi komentaja Shepard, josta tulee galaksia hallitsevan neuvoston erikoisagentti. Pohjattomalla rahasäiliöllä ja yhtä päättymättömällä tyhmyydellä siunattu Cerberus lähettää Shepardin kokoamaan uutta tiimiä niittäjien pysäyttämiseksi. Sisäisiä maailmoja Avaruuden sijaan kakkososassa tutkittiin hahmoja, joiden värväämisestä muodostuu koko pelin juoni. Bioware itse luonnehti kakkososaa “renegadepeliksi” sinisen sävyjen täyttämän optimistisempaan ykköspeliin verrattuna. Jokainen sivutehtävä tehtiin laskeutumalla planeetan pinnalle, ajamalla kohti lähintä kaivosta/maanalaista bunkkeria/varastorakennusta ja ampumalla siellä lymyilevät roistot. Pelin rakenne muistuttaa tavallaan tv-sarjaa (tässä jaksossa tapaamme…) mutta ottaa pelaajan mukaan tarinankerrontaan varsin nokkelasti. Varsinkin myöhemmissä uskollisuustehtävissä, joissa ratkotaan hahmojen ongelmia, on varsin selkeä perusajatus: pelaaja päättää, miten kyseinen hahmo Vaunulla ajettiin niin pääkuin sivukeikatkin. Mass Effect tiivisti perinteistä roolipelikokemusta esimerkiksi supistamalla keskusteluja sittemmin yleistyneeseen parin kolmen vaihtoehdon dialogipyörään. Kuviosta kuitenkin luovuttiin, ja gethien tilalle Shepardin epäluotettavaksi liittolaiseksi kirjoitettiin Martin Sheenin tulkitsema Illusive Man. Punasiirtymä Mass Effect 2 (Pelit 2/2010, 94) tulee todennäköisesti olemaan peli, josta sarja muistetaan. Pelin kehityskulku oli kuitenkin vaivalloinen, ja sen monet uudelleenkirjoitukset ovat helposti nähtävissä. Pelaajan päätettäväksi jäi, ajoiko hän ihmiskunnan vai kansojen yhteistyön asiaa. (ME2). Puheet toki peruttiin, mutta olisi hauska tietää, paljonko hölmöläisten kokoontumisajot myivät peliä. Hyvä-paha-akselin sijaan Shepardin päätöksiä arvioitiin paragontai renegade-mittareilla. 17 . Runsas taustatyöaineisto siirrettiin pelaajan vapaaehtoiseksi luettavaksi ja erilaisten planeettojen kuvauksiin. Peliä pelaamattomat vieraat kauhistelivat nuorisoa turmelevaa irstautta. Parhaimpina hetkinään ensimmäinen Mass Effect onnistui luomaan tunteen mittaamattomassa avaruudessa seikkailemisesta, ja Jack Wallin Vangelis-vaikutteinen musiikki istui peliin kuin Picard kapteenin tuoliin. Planeetan taustakertomuksessa saatettiin esimerkiksi mainita sen olevan törmäyskurssilla toisen taivaankappaleen kanssa. Paragon-Shepardista tuli kuitenkin varsin hyveellinen avaruusavatar. Tarinan alkuperäiseksi sankariksi suunniteltu kapteeni Anderson jäi lopullisessa pelissä mentorin rooliin. Kun paikan päällä katsoi ylös, näki taivaanrannan täyttävän planeetan uhkuvan kosmista vääjäämättömyyttä. Mikään huikea haaste peli ei ollut, vaan omasta tiimistä sai helposti pysäyttämättömän, ja kertyvästä roinasta tuli vain riesa. Biowarella ei oltu tyytyväisiä lopputulokseen. Mass Effectin juoni noudatti perinteistä Biowaren kaavaa (olet erityinen, käy kolmessa paikassa, todista Käännettä ja kukista pahikset), mutta se teki sen hyvin. Nykypäivänä ensimmäinen Mass Effect on vähän puuduttavaa pelattavaa, ellei keskity vain pääjuoneen. Robottiviljaa Komeat taivaanrannat eivät kuitenkaan pystyneet peittämään hyvin rajoittunutta sisätilakokoelmaa. Ammuskelua maustettiin erilaisilla teknisillä ja “bioottisilla” voimilla, jotka olivat Mässyn versio Star Warsin Voimasta. Renegaden ei ollut tarkoitus olla puhdas ilkimys, vaan keinoja kaihtamaton agentti. Alun perin henkiin herättäjinä piti olla entiset viholliset gethit, ja Shepardin piti saada kokonaan uusi alus käyttöönsä
Ykköseen oli kirjoitettu pitkä selitys siitä, miten tulevaisuuden aseet eivät tarvitse lataamista, mutta kokeilun jälkeen aseiden lataamiseen tykästyttiin. Eri kyvyt ja ammustyypit tehosivat tiettyjä maaleja vastaan, joten vihollisten suojaukset piti kuoria auki. Leskeytynyt yksinhuoltaja Thane, joka oli myös runollinen salamurhaaja, oli suora vastaus Biowaren toimiston epäviralliseen “mikä miehessä viehättää” -gallupiin. Kenties muistona Fox News -jupakasta vaatteet pysyivät kuitenkin enimmäkseen päällä, tai naishahmojen tapauksessa vartaloa myötäilevinä. Biowaren tarttuminen ohjaksiin näkyy jo pelin alussa, kun Shepardille kirjoitetaan traumojen ja stressin kasaamia paineita. Kahden pelin jälkeen ihmisillä oli kuitenkin jo hyvä käsitys siitä, millainen “heidän” Shepardinsa oli. Kroganit taas yrittävät kukistaa viruksen geenimanipulaatiolla ja yksi projektin hedelmistä on krogan Grunt. DLC:stä pidettiin, ja fanit spekuloivat loputtomasti kolmospelin tapahtumista ja uusista hahmoista. käsittelee ongelmansa. (ME3). Mass Effect 3:ssa (Pelit 4/2012, 92) kahdesti torjutut niittäjät saapuvat viimein galaktisen vainion laidalle yllättäen kaikki paitsi Shepardin. Bioware onnistui tekemään taistelusta näyttävämpää, notkeampaa ja ennen kaikkea hauskempaa. Pelisarjan aikana kertyneet valinnat olivat kasautuneet vyyhdiksi, jota oli kallista ja vaikeaa purkaa. Niinpä kakkososassa koottu tiimi hajotettiin uudelleen, ja tilalle tuotiin jälleen uusia hahmoja. Kanssakäymiseen kuuluivat myös romanssit, joista tuli osa Biowaren tavaramerkkiä. Osa hahmoista suunniteltiin romanssit edellä. 18 Tarinoita Mass Effectistä . Ajelua kaipaavia lepyteltiin DLC:llä, mutta Hammerhead-leijutankilla liitelytkin olivat putkeen rajoitettuja tasohyppelyitä. Kun kannustin kerätä krääsää ryhmäläisille poistui, myös sivutehtävät tiivistyivät. Uusien hahmojen kehitys uhkasi Hahmot olivat toisen osan keskiössä. Vastustajille annettiin kerrokselliset varusteet, jossa suojakilvet suojasivat haarniskaa ja haarniska terveyttä. Inventaariosta ja planeetoilla ajelusta luovuttiin käytännössä kokonaan. Mikä vaikeampaa, sen jälkeen hahmojen kohtaloiden mahdolliset vaihtoehdot kolmatta peliä ajatellen olivat entistä vaihtelevammat. Matkan pää Kakkososan jälkeen pelaajat söivät Biowaren kädestä. Se nosti kivasti tehtävän tunnelmaa. Toki kyseessä on tavallaan illuusio, sillä finaalin voi pelata läpi menettämättä ketään. Ykkösen asetoveri Garrus muuttuu jees-miehestä Shepardin vertaiskumppaniksi, joka kamppailee oman paragon/renegadeakselinsa kanssa. Fanitus johti toki myös hämmentäviin lopputuloksiin, kuten tyyppiin joka kirjoitti Biowaren foorumeille kemiallisen analyysin päätelläkseen, miltä yhden ryhmäläisen hiki maistuisi. Ideat tulivat suoraan faneilta, ja peli sai ehkä ansaitusti osakseen pilkkaa lemmenlaivasimulaattorina. Tylsä hybridiluokka vanguard sai erikoiskyvyn, jolla se sinkosi itsensä suoraan päin palkkasotureiden naamaa heiluttelemaan haulikkoaan. Kaikki hahmot eivät tietenkään olleet yhtä mielenkiintoisia, ja etenkin ihmishahmot jäivät muukalaisryhmäläisten jalkoihin. Galaksin kipupisteet nousivat elävämmin esiin hahmojen kautta. Bioware oli kenties turhankin huolestunut siitä, miten vasta kolmososaan tarttuvat pelaajat pääsisivät mukaan. Tiedemies Mordin Solus on päivittänyt viruksen, joka vääjäämättömästi vie kroganien aggressiivisen soturirodun kohti sukupuuttoa. Kakkososan sivutehtävät olivat taisteluun tarkoitettuja areenoita. Jos ykkösosa oli jäljitteli klassisen scifin henkeä ja kakkososa oli kuin kesäinen toimintaleffa, kolmososa oli synkkä sotatarina. (ME2) Kolmannessa osassa kierrettiin uusia ja tuttuja paikkoja. Myönnytyksenä alkuperäiselle idealle aseet eivät tarvinneet ammuslippaita vaan “jäähdytyslippaita”. Jos oma ryhmä ei ollut valmistautunut tai sen jäseniä lähetti väärään paikkaan, ryhmäläisiä kuoli tehtävän eri vaiheissa. Toisaalta se oli tungettu täyteen sisäpiirivitsejä (kalibraatioita, eivätkös ne olleet viimeksikin hauskoja?), mutta samalla Biowarella päätettiin pitäytyä orgaanisen ja keinotekoisen älyn sekä luojien ja luotujen teemassa. Ykkösosan hahmojen osana oli pitkälti vielä esitellä uutta pelimaailmaa ja sen kansoja, mutta kakkososan likaisessa tusinassa oli enemmän vaihtelua. Mass Effect 2:n finaalissa Shepardin ryhmä hyökkää niittäjien kätyreiden avaruusasemalle pelastaakseen näiden vangitsemat ihmiset. Inventaariota karsittiin ryhmän kasvaessa, sillä yhteensä värvättäviä oli 12. Notkeammin ja äänekkäämmin Pelisuunnittelupuolella ME2 keskittyi räiskinnän hiomiseen. Vanhoja hahmoluokkia mietittiin uudestaan. Taistelua rukattiin monta kertaa, kunnes yksi Biowaren ohjelmoijista lisäsi peliin testiksi ammuslippaat ja lataamisen. Äkkiä ulkoa tullut ohjailu tuntui töksähtävältä, ja antoi esimakua tulevasta. Jo pelkkä mahdollisuus kuitenkin teki päätöksestä mieleenpainuvan kokemuksen, jota edes nolo loppuvastustaja ei kyennyt murentamaan. Pelaaja ikään kuin ohjaa kohtauksia pelin sisällä. Hahmoilla oli myös eri kirjoittajat. Tiedemies Mordin kohtaa työnsä jäljet. Taistelukentät olivat täynnä rinnan korkuisia muureja, mutta ryhmän erikoiskyvyt virkistivät ammuskelua. Samalla se oli jatkoa sarjan muodonmuutoksille. Kunnianhimolla oli kuitenkin hintansa: itsemurhatehtävä oli iso ohjelmointihaaste, jossa piti ottaa iso määrä muuttujia huomioon. Aseistuksessa yritettiin määrän sijasta panostaa vaihteluun ja laatuun. Temaattiset pohdinnat eivät kuitenkaan välttämättä olleet sarjan vahvuus pelaajien mielestä. Pelissä tehtävää luonnehdittiin itsemurhatehtäväksi, ja sellaisen siitä myös sai. Odotuksiin vastaaminen olisi ollut muutoinkin vaikea urakka Biowarelle, mutta kolmatta peliä vaivasi ankara ristiriita. Ne rytmittivät taistelua ja kannustivat liikkumaan
Myös muun pelin aikana Bioware tuntui laiskistuneen. Ajatelkaa kaikkia niitä mahdollisia seikkailuja vaikka kroganina, sitten kun robotit on hoidettu pois alta! Toisin kävi. Viimeinen Suuri Päätös tulee varsin puskista ja muutamalla värivaihtoehdolla eroteltuna. Kovin moni aikaisempi Suuri Päätös, kuten muinaisen ötökkärodun säästäminen ykköspelissä, ratkaistiin nopein siveltimenvedoin. Ötököiden pahisversioita ammutaan joka tapauksessa, mutta jos ne säästi, Shepardin sähköpostilaatikkoon kilahtaa viesti niiden antamasta avusta. Tuntuukin siltä, ettei Bioware tainnut itsekään oikein tietää, mitä se halusi peleillään sanoa. Kolmososan tekoa seurasi Geoff Keighleyn syväluotaava Final Hours of Mass Effect 3 -dokumentti, jonka piti juhlistaa suosittua pelisarjaa kertomalla sen taustoista. Yksittäisistä voitoista huolimatta viimeinen osa halusi alleviivata vääjämättömyyttä. (ME3) Quarianien ja gethien sota esitteli sarjan tärkeintä ongelmaa. Toinen vaihtoehto oli myöhemmin ilmestynyt Citadel-DLC, joka oli suunniteltu hahmojen ystäville. Kakkospelin moni sivuhahmokuvio pyöri isähahmojen ympärillä. Quarianit loivat gethit ja yrittivät tuhota ne, kun ne kehittivät älyn. Ne löysivät hapuillen oman tiensä, nousivat kukoistukseen ja hiipuivat sitten historiaan. Oikaisuista huolimatta moni galaksin ongelma ratkaistiin tavalla tai toisella: kroganien geenitauti parannettiin (tai sitten ei), gethien ja heidän luojiensa quarianien kiista ratkaistiin (kenties sotimalla). Niittäjät sopivat kyllä malliin, mutta siinä missä Shepard saattoi ratkaista kaikki muut ongelmat, niittäjien kohdalla juoni totesi, ettei se onnistu. Drew Karpyshyn oli lähtenyt Biowarelta vähän ennen kakkososan valmistumista, ja fanit tarttuivat tähän. Pelaajat odottivat jonkinlaista kakkososan itsemurhatehtävän isoa versiota, mutta saivatkin lopetuksen, joka puhui asioista, jotka eivät monen mielestä olleet pelin idea. Näin jälkikäteen finaalin ruokkima keskustelu valinnanvapaudesta, tarinankerronnasta ja teemoista peleissä oli varmaankin sen parasta antia. Sarjalle kävi kuin niittäjien keräilemille sivilisaatioille. Sarjan vahvuudeksi voi sanoa sitä tapaa, jolla pelaaja kannustetaan muokkaamaan tarinaa haluamakseen. Kakkososassa vihjailtu syy niittäjien puuhiin, pimeä energia, hylättiin kolmososassa. Bioware ei vain onnistunut tekemään niistä kovin kiinnostavia. Kunkin osan eri tunnelma on yhtä lailla seurausta tekijöiden keskinäisistä näkemyseroista, ratkaisemattomista kehitystyön ongelmista kuin fanien toiveiden täyttämisestäkin. Kielteisen palautteen yltyessä siitä haettiin selitystä sille, mitä lopussa oikein tapahtui. Joko Shepard otti niittäjät hallintaansa Illusive Manin idean mukaan, tuhosi ne (ja yhtenäisen galaksin) tai päätti yhdistää keinotekoiset ja orgaaniset elämänmuodot. Kuviota ei edes yritetty muuttaa, vaan jo aloituksesta tuttu epäilyttävä poliitikko on kolmannessa osassa aiheellisesti epäilyttävä poliitikko. Niittäjät niittävät raivatakseen tilaa uusille sivilisaatioille, eikä kierrettä voida pysäyttää. Tyhjästä armeijan polkaissut Cerberus harppasi vakaasti pahisten puolelle. Tiedemiesmäiset salarianit loivat soturikroganeille modernin sivilisaation ja nujersivat ne, kun ne nousivat kapinaan. Lopetuksellaan Mass Effect sanoi, että kaikki loppuu aikanaan, eikä välttämättä kauhean kivasti. Toimintaa ja dramaattisia jälleennäkemisiä riitti. Citadel-DLC oli faneille suunnattu jäähyväinen sarjan hahmoille. Sota galaksista tarjosi viimein kehyksen aaltoja vastaan käydylle neljän hengen coop-peleille, jossa sai pelata miltei kaikilla Mass Effectin asukeilla. Bioware vastasi valituksiin julkaisemalla ilmaisen Extended Cut -DLC:n, joka lievensi lopun vihjaamaa peruuttamattomuutta. Biowaren improvisointi ja radikaalit ratkaisut purivat kolmannessa Mass Effectissä omaan nilkkaan. 19 jäädä aikataulusta, millä oli ikäviä seurauksia. Kolmososa toi mukanaan myös jo ykköseen haaveillun ja toiseen osaankin yritetyn moninpelin. Galaksi muuttui perustavanlaatuisesti. Muuttujia on paljon, ja vaikka kaikki niistä eivät ole yhtä tärkeitä, tunnelma vaihtelee suuresti sen mukaan, pelaako kaikessa onnistuvalla paragonilla vai kaiken mokaavana niin sanottuna fail-Shepardina. Ehkä niin kävi myös Biowarelle. Jo ykköspelistä alkaen sarjaa leimasi vahva sankarieetos, jossa sotilas Shepard tekee ratkaisuja samalla kun niljakkaat poliitikot kiemurtelevat ja juonittelevat. (ME3). Lopetusta ei selvästikään ollut mietitty tarkkaan. Final Hoursin kohtauksesta, jossa Casey Hudson ja Mac Walters kirjoittavat pelin lopun kahden kesken ja ilmoittavat siitä muulle tiimille, tuli surullisenkuuluisa. Mass Effect oli tasaisin väliajoin tuonut esille sukupolvien ja kansojen välistä konfliktia. Siitä olivat suuret teemat kaukana, kun virtuaalikaverukset hengasivat viimeistä kertaa itseään parodioiden. Viesti tuleville sukupolville Kokonaisuutena Mass Effect oli täynnä kunnianhimoa, mutta samalla se on hyvin improvisoitu. Osa pettynyttä palautetta perustui eriäviin odotuksiin, mutta olisi tyhmää väittää etteivätkö pelaajat olisi tajunneet Biowaren hakemia teemoja. (ME3) Biowaren scifimiljöön suuret konflikit ratkesivat eri tavoin viimeisessä osassa omien päätösten myötä. Ehkä jossain oli parempi, alkuperäinen juoni, joka oli vain syrjäytetty! Loppuratkaisun taustojen etsimisestä oli lyhyt matka omiin tulkintoihin. Liikennevaloissa Mass Effectin lopetus ei ollut sitä, mitä odotettiin. Kolmospelissä on mukana Aliens-pastissi, vaikka sellainen oli jo ykkösosassa, ja niin edelleen. Lisäksi lopetus on muutoinkin heikko ja jättää useita kysymyksiä roikkumaan. Pelin teemalle tärkeänä hahmona ollut Javik, lajinsa viimeinen prothealainen, jonka kansaa luultiin galaksin vanhimmaksi ennen niittäjien tuloa, tyrkättiin peliin DLC:nä
600 vuotta myöhemmin Matka Andromedaan starttaa vuonna 2185, kronologisesti siis kakkosja kolmososan väliin. Vastoinkäymisten jälkeen arkki saadaan mystisen muukalaisteknologian avulla vapautettua ja menetyksiä kokenut ryhmä takaisin kyytiin. Ensikontakti paikallisiin alkuasukkaisiin, ketteihin, hoidetaan diplomaattisesti laukaustenvaihdolla. Kukin roduista lähettää parikymmentä tuhatta uudisraivaajaa matkalle kohti tuntematonta uutta galaksia. Kylmiltään tuleen Biowaren Montrealin osastoa ei käy kateeksi. Matkalla pinnalle sukkulan räjähdys hajottaa ryhmän. No, harva peli on jakanut mielipiteitä yhtä nopeasti kuin voimakkaasti kuin tämä Mass Effectin uusi tuleminen. Reilut kuusisataa vuotta myöhemmin ihmisten arkissa heräillään hiljalleen todellisuuteen, kun orgaaninen jäte osuu ilmakierrättäjään. Alkuperäiseen trilogiaan upotettuihin satoihin tunteihin nähden odotin uutukaista yllättävänkin maltillisesti. Viestinjuoksussa, jossa tiimit vaihtuivat ja avainhenkilöt ottivat pitkät, tälle suht’ vihreälle tiimille lykättiin lopullinen vetovastuu rakastetusta, voimakkaita tunteita herättävästä scifi-brändistä. Arkki törmää asutuskandidaatti seiskan kiertoradalla mystiseen energiapilveen lamauttavin seurauksin. Mutta kipinä oli syttynyt ja lanka paloi. 20 UUSI GALAKSI, VANHAT PAHEET Hei kett olen matkalla Andromedaan, mennään yhdessä Nexukseen! Olen matkalla Andromedaan, kas uusi mestarikapteeni oon! M ass Effect on suuren draamojen ja valtavien tapahtumien avaruusoopperaa, jossa vahvana mausteena on mieleen jääviä henkilöitä ja näiden välistä romantiikkaa. Sankarimme heräilee kryostaasista vain huomatakseen, että kiitos vastoinkäymisen, kaksoissisaren herättämisessä saattaa vierähtää tovi. Etupäässä Citadel-rotujen muodostama Andromeda Initiative lähettää edeltä matkaan tukikohtana toimivan Nexus-avaruusaseman. Sitä seuraa parin kuukauden kuluttua neljän neuvostoon kuuluvan rodun miehittämät arkit. Muistamme miten trilogian päätösosan piti hoitaa kapteeni Shepard kunnialla maaliin, mutta kolmosen sysipaska ”värilopetus” jättikin todella pahan jälkimaun maanmainioon saagaan. Sairastuvalla virkoavan Ryder juniorin herätys ei ole sieltä miellyttävimmästä päästä, sillä hänellä on sekä arkin tienraivaajan saappaat täytettävänään, että sen tekoäly integroituna pääkoppaansa. Vaikka kiinnostukseni heräsi kunnolla ensimmäisen uudistettua taistelumekaniikkaa esittelevän pätkän mukana, taitavasti onnistuin silti välttelemään hypejunaa viimeiseen asti. Retken johtohahmoihin lukeutuva isukki Alec Ryder ei jää toimettomaksi, vaan määrää tiimin planeetan pinnalle tutkimaan anomalian aiheuttajaa. Mass Effect Andromedan kapteeni Ryderilla onkin niin suuret saappaat täytettävävään, että hän vaihtaa jopa galaksia välttääkseen vertailun kapteeni Shepardiin. Vaikka katastrofia yritettiin myöhemmin paikkailla delsulla, vahinko oli jo tapahtunut. Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4, Xbox One Bioware/EA Versio: Lehdistöennakko Minimi: Intel Core i5 3570/AMD FX-6350, 8GB RAM, Nvídia GTX 660/AMD Radeon 7850, 55 Gt kiintolevytilaa, Windows 7 SP1 Testattu: Intel 4,5GHz, 16 Gt, Geforce GTX980Ti, Windows 10 Moninpeli: 2-4 pelaajaa Ikäraja: 16 Marko Mäkinen. No onko Mass Effect Andromeda se odotettu upea avaruuseepos vai failing Mass Effect Fakemeda
Vähintään yhtä tärkeää roolia näyttelee myös lafkan kulkuväline. Saapuminen juuri ja juuri toimintakykyiselle avaruusasemalle on säväyttävä hetki, tilanteen epätoivo huokuu hienosti läpi. Märkäkorva uudisraivaaja toivotetaan ristiriitaisin tuntein tervetulleeksi. Valitettavasti liian aikaisessa vaiheessa aloitetulla juoksupoikatehtävien tuputtamisella rikotaan ikävästi tunnelmaa ja rytmitystä. Tutkittavat planeetat sisältävät myös vaarallisia elementtejä, aina äärimmäisestä kylmyydestä ja kuumuudesta säteilyyn, joten liiallinen samoilu etuvartion ulkopuolella käy äkkiä terveyden päälle. Käyttöön luovutetaan tutkimusalus ja kourallinen miehistöä, asenteella ”toivotaan parasta, pelätään pahinta, onnea matkaan!” Nobody expects the Dragon Age Inquisition Ensimmäinen, vahvasti Kuolemanlaaksoa muistuttava tutkittava planeetta Eos on karu paikka. Pelin sivutehtävät ovat olleet yksi itkuvirren kohde. Erona tosin on se, että Andromedassa on kuitenkin pyritty luomaan juonellista puuhasteltavaa ihan pätevillä tarinalangoilla pelkän puuduttavan keräilyn sijaan. Uudistettu taistelumekaniikka todellakin toimii.. Lisäksi kolonisaatioyritykset ovat olleet tuhoontuomittuja, minkä vuoksi suuri osa väestä on edelleen syväjäässä. Shokkihoito jatkuu Nexuksella, sillä puolen vuoden odotuksen jälkeen on selvää, että ihmisten arkki on ainoa, joka on päässyt perille. Tähän olisin toivonut vähän jotain kehitystä, sillä mineraalien ja hylkyjen metsästykseen on varmasti muitakin vaihtoehtoja kuin iänikuinen tylsä skannaa-ammu-kerää-mekaniikka. Deadlinen ja myös silkan uteliaisuuden vuoksi poikkesin loppuvaiheessa normaalista pelityylistäni oikein kunnolla ja paukutin pelkkiä päätehtäviä. 21 . Tehokkaita pelitunteja kului tarinan läpäisyyn noin karvan vajaa kolmekymmentä, eikä sankarittareni jäänyt tasokatosta kuin reilut tuhat kokemuspinnaa. On totta, että ympäri planeettoja samoilu ja myös aseiden ja tarvikkeiden luominen tuovat vahvasti Dragon Age: Inquisition -takaumia. Aseistus ja panssarit tulee tosin monesti ostettua ihan valuutalla, sillä mineraalien erillinen kerääminen ei aina maksa vaivaa. Kuusirenkainen, rakettiboostereilla varustettu Nomad kulkee aika haipakkaa takavetoisena, mutta maastonmuotojen jyrkistyessä kytketään hidas kuusveto päälle, jolloin Nomad pääseekin sitten lähes mihin tahansa. Suurena erona Inquisitioniin peli ei pakota koluamaan jokaista pirun nurkkaa ja juoksupoikahommaa pääjuonen edistämiseksi. Omnitoolin skanneri on tutkimusmatkailun pääosassa. Painovoima on huomioitu kunnolla. Se ilahduttaa kovin pakkomiellettäni oikoa mitä ihmeellisimmistä paikoista! Nomadissa on myös mineraaliskanneri, mutta sen käyttö raaka-aineiden metsästämiseen on ärsyttävän kankeaa. Ryderin ja tiimin tavoitteena on etsiä samaa muinaisteknologiaa, joka mahdollisti paon seiskaplaneetalta muovaamalla sen olosuhteita vähemmän vihamielisiksi. Se näyttää kaikki tärkeät tutkimusja tehtäväkohteet punaisella ja tarjoilee usein mielenkiintoista nippelitietoa kohteista. Säteilyn raiskaaman joutomaan keskellä lepää muutama hylätty siirtokunta suojakenttien ympäröiminä. Sankarin tukikohta on tutkimusalus Tempest, joka on kooltaan huomattavasti pienempi kuin Normandyt. Kiertoradalta skannailu ja luotainten lähettäminen on samaa tuttua huttua kuin kakkososassa. Esimerkiksi ilmakehättömän pikku planeetanraadon pinnalla kaahatessaan saa kyllä aikaan päheitä loikkia, mutta saa olla tarkkana saa, ettei Nomad sukella tuhoonsa. Myös kett-muukalaiset osoittavat kiinnostusta samaan teknologiaan kohtaan, joten kahnauksilta ei vältytä. Kliseen uhka Andromeda aloittaa nykyiseen Bioware-tyyliin räväkästi ja heittää pelaajan suoraan keskelle toimintaa. Ykkösen Makoa vihanneiden iloksi sen korvaaja on aivan eri eläin. Vihamielisessä ympäristössä eristyksissä olleella Nexus-avaruusasemalla jännitteet ovat kärjistyneet siihen pisteeseen, että osa väestä on jo ottanut pitkät. Reilulla kädellä remontoitu taistelumekaniikka on pelin suurimpia vahvuuksia. Taistelu on nyt todelTienraivaajan vastuu painaa. Kesken jääneet hommat saa hoitaa myös läpäisyn jälkeen
Ilmeisesti pääosa animaatioista on luotu automaatiolla ja tarkoitus on ollut korjailla lapsukset käsin. Kuminaamoja avaruudessa Hahmojen suhteen kehitystiimillä riitti haastetta, sillä alkuperäisen trilogian kaarti muodostui todella ikoniseksi. Ideana varmasti hyvä, mutta lopputulos on se, että ensimmäisen parin tunnin aikana nähdään jopa tarinalle kriittisiltä hahmoilta sellainen annos jäätävää kuminaamailua, ilmeilyä Hei, me lennetään taas! Ahdingossa oleva Nexus on päräyttävä näky. Ryder juoksee, hyppii, suojautuu, kiipeää ja lentää rakettirepullaan lyhyitä matkoja. PC RYDER EI OLE SHEPARD Mass Effectit herättävät voimakkaita tunteita ja jakavat mielipiteitä. Laadukasta scifiä ei ole koskaan liikaa. Sivutarinoistakin löytyy hyvinkin onnistuneita juonilankoja, mutta näissäkin olisi voinut laatu mennä määrän edellä. Tekoäly on entistä fiksumpi, se puskee päälle ja yllättää suojan takana kyyhöttävän sankarin hyvin nopeasti housut kintuissa. Ryder ei ole Shepard, ja se on ihan okei. Suurempiin aivopieruihin en törmännyt, mitä nyt muutaman pomovastuksen sai rauhasssa nakertaa kuoliaaksi kun ne jumittivat ovenkarmiin tai nurkkaan. Monet rakastavat Biowaren avaruusoopperoita, jotkut polttivat päreensä pahemman kerran trilogian päätösosaan. Päätarina ajaa asiansa suht’mallikkaasti, mutta potentiaalia olisi ollut parempaankin. Ympäristöt ja efektit näyttävät upeilta, musiikit rakentavat onnistuneesti tunnelmaa ja ääninäyttely on keskimäärin hyvää, mutta hahmojen kasvoanimaatio jättää paljon toivomisen varaa. Kankea käyttöliittymä on rakennettu konsolien ehdoilla, joten PC-pelaaminen ei ole kovin sujuvaa. On todella tyydyttävää lasauttaa vihulainen kumoon, nakata ilmasta shokkiaalto matkaan ja viimeistellä avuton vastus Nova-räjäytyksellä. 22 . Andromedaa on verrattu Dragon Age: Inquisitioniin, eikä syyttä. Lojaaliustehtävät paikkaavat paljon, mutta edeltäjien kaltaista tunnesidettä tiimiin ei synny Dialogipyörästä on heivattu tuttu hyvis-pahisasettelu roskakoriin. Liikkuvuus, toisistaan riittävästi eroavat aseet ja erilaiset voimat tekevät kamppailuista mukavan monipuolisia. Kett-rodusta ja heidän motiiveistaan olisi saanut tiristää enemmän irti, mutta käsikirjoituksessa on pelattu liian varman päälle. Mitä enemmän uutta Mass Effectiä pelasin, sitä enemmän pidin siitä. Markus Lukkarinen 88. Audiovisuaalisesti Andromeda on ristiriitainen paketti. Kolmeen taitoon kerrallaan rajattu systeemi on minusta oikein toimiva, sillä taitosettejä pystyy vaihtelemaan lennosta profiilista toiseen. Tiettyjen hahmojen kanssa keskustellessa vilahtaa tottakai aika ajoin myös sydän vaihtoehto, sillä mitä olisi Mass Effect ilman säpinää ja romansseja. Mutta Andromeda ei tempaissut minua heti mukaansa. Tunnetilat eivät välity toisinaan uskottavasti Ryderin ja kumppanien kasvoilta. Valitettavasti uudet vaihtoehdot ovat lähinnä kosmeettista sanahelinää, koska niillä tuntuu olevan liian harvoin vaikutusta yhtään mihinkään. Käsikirjoitus on taas se suurin ongelma, sillä tiimiläiset ovat turhan yksioikoisia ja luonteen syvyys puuttuu. Mass Effect: Andromeda la liikkuvaa ja hyvin nopeatempoista, ja siitä suurin kiitos kuuluu rakettirepuille. Edes johdannon traaginen lopetus ei aiheuttanut minussa juuri minkäänlaista tunnereaktiota. Tarina käynnistyy takerrellen, eikä hahmoista yksikään noussut heti selväksi suosikikseni. Allekirjoittaneeseen scifi-eepokset upposivat kuin Shepardin one-linerit baaritiskillä. Tubaajat ovat repineet rutkasti huumoria hahmojen animoinnista. Vaikka seikkailussa ei ole samanlaista tuoreutta ja eeppistä ”pelastetaan maailma” -henkeä kuin alkuperäisessä trilogiassa, nautin suuresti ajastani Andromedassa. Onneksi alkuvaikutelma ei ole koko totuus, sillä peli paranee rutkasti, kun toiminta siirtyy avoimen maailman samoiluun ja uusien planeettojen tutkimiseen. Liialliseen apinointiin ei ole sorruttu, vaikka tiettyjä vaikutteita vanhoista tutuista voi nähdäkin. Keskustelua, tekemistä ja tutkittavaa on hurjasti, mutta sisältö ei onneksi tunnu yhtä massatuotetulta kuin Inquisitionissa. Etenkin hahmojen välinen kevyt nälviminen ja yleinen dynamiikka tuovat mukavan lisän tunnelmaan. Uusi Mass Effect erottuu edukseen myös taistelullaan. Tämä tuo taisteluihin mukavaa vaihtelua, vaikka itse jämähtelin liiaksikin yhteen hyväksi todettuun settiin. Tarina tarjoaa parissa kohtaa ihan maukkaita käänteitä, joten kaikkea ei ole pureksittu valmiiksi. Loppuhuipennuksessa ehkä kompuroitiin hieman, mutta kokonaisuus on silti 2000-luvun parasta roolipelaamista Witcherin vanavedessä. Uusi malli kuulostaa paperilla hyvältä, sillä vastausvaihtoehtoina ovat looginen, tunteellinen, rento ja ammattimainen. Seikkailuun uppoutuu pikkuhiljaa syvemmälle, ja Ryderin mukaan lyöttäytyy lopulta myös joukko mielenkiintoisia tuttavuuksia, kuten Vetra ja Drack
Ääninäyttelystäkin on kuulunut soraääniä, mutta mielestäni näyttelijät hoitavat tonttinsa pari pökkelöä lukuun ottamatta oikein mallikkaasti, mutta Jennifer Halen maanmainion FemShepin tasolle ei pääsee kukaan. Maailma on parempi paikka uuden Mass Effectin kanssa kuin ilman sitä. Todella mitätön hyöty haittoihin nähden! Rydereille on oletuslärvin lisäksi yhdeksän erilaista pohjaa, joista Saran naamat näyttävät ”epäonnistuneimmat kauneuskirurgiat” -listauksesta poimituilta. SE Mass Effect -fiilis on tavoitettu mainiosti. Puutteistaan huolimatta Mass Effect -trilogia kolisi ja kovaa. Mikään seikka yksinään ei riitä upottamaan Andromedaa, mutta lepsu käsikirjoitus, mielenkiinnottomat roolihahmot, kolho taistelumekaniikka ja täysin olematon motivaationi ratkaista vieraan galaksin maahanmuuttokysymyksiä olivat yhteisvaikutukseltaan liikaa. Siinä pystyy jopa testaamaan, miltä hahmo näyttää eri valaistusolosuhteissa, nyt mennään yritys-erehdys-menetelmällä. Kankeaa, niin kankeaa Kun sain ensikontaktia valikoihin, itkin. Jo listausten rullailu ja aktiivisten tehtävien vaihtaminen on silkkaa myrkkyä, eikä navigoinnissa muutenkaan ole logiikan tai ergonomian häivääkään. Uudistettu taistelumekaniikka tuo lisäpontta räiskeeseen, oletan viihtyväni tiimiräimeen parissa kauemmin kuin edeltäjässä. 79 Parhaimmillaan Andromeda on oikein koukuttava tutkimusmatka koskemattomille korpimaille, mutta se sortuu paikoin liiaksi pelaamaan varman päälle. PC PERS-EFEKTI Mass Effect -fanina olen valmis tyytymään vähään. En vain pystynyt, liian hapokasta. Käsitykseeni vetovoimaisesta avaruusoopperasta ei kuulu päämäärätöntä ajelua, mineraalien skannailua ja loputonta taistelua joka pusikosta liiveihin uivia satunnaisvihollisia vastaan. Andromedan taustalla valehtelematta pauhaa parhaita musaraitoja tällä vuosikymmenellä! Moninpeli on aika samaa kuin kolmosessa. Navigointi on aivan karmivaa, sillä pc:lle on käytännössä lätkäisty suora konsolikäyttöliittymä. 23 Hyvää + Suurimman osan ajasta nätti kuin mikä. Äänimaailma on muutenkin pätevä, mitä nyt järeämmistä aseista puuttuu se kuuluisa munakkuus. Tuomas Honkala 70 Moninpelin riemua.. Hyväksyin täysin tyytyväisenä ekan Mass Effectin pitkät lataustauot, Mass Effect 2:n kökön hahmonkehityksen ja Mass Effect 3:n alkuperäisen loppuratkaisun. Pääjuonen avainkäänne paljasti minulle kaiken tarvittavan: minulle on se ja sama seuraanko tarinaa loppuun. Jopa avaruusnäkymästä on saatu entistä kankeNettipyörremyrsky ei todellakaan kerro koko tarinaa kasvoanimoinnista. Nyt oli vaikea luoda tyyydyttävä Markotar Ryder, sillä kolmoseen verrattuna kasvosäätimiä on vähän, vaikka niitä pitäisi olla kehitysversiossa lisää. ampi, mikä on jo saavutus. Andromeda yllätti tälläkin saralla, mutta ei positiivisesti. Editorin olisi pitänyt ottaa oppia Eve Onlinen vastaavasta. Ainakin potentiaalia löytyy jatko-osia ajatellen rutkasti. Luultavasti jo pelkillä ajuripäivityksillä nämäkin fiksataan. ja kuolleita pullosilmäkatseita, että ne tehokkaasti tappavat vakavien kohtauksien tunnelman. Ulkoasu on (kasvoja lukuun ottamatta) silmiä hivelevää. Suurin ongelma on hiomattomuus, pari kuukautta telakalla ei olisi ollut pahitteeksi. Musiikissa on ollut mukana monenlaista säätäjää sitten Jack Wallin kahden ensimmäisen osan loistavien sävellysten. Eikä oletuspärstää pysty muokkaamaan, mikä sekin olisi pelastanut jo paljon. Andromedassa tahtipuikkoa heiluttaa suht tuntematon John Paesano, mutta mies on scifimaailmassa kuin kotonaan, yhdistellen vaikutteita niin Beefemman loistavalta Chris Frankelta kuin uusio-Galactican musavelho Bear McCrearyltä, säilyttäen silti edeltäjiensä atmosfäärin. Etenkin ensimmäinen vierailu muinaisten muukalaisten holviin sai leukani loksahtamaan. Bioware, tee piru vie jotain ja pian! Pelimoottorin vaihto Unreal Enginestä Frostbyteen kannatti, sillä Andromeda loihtii todella näyttäviä maisemia. Osasyyllisenä lienee se, että muokkaamalla omaa hahmoaan samalla muovaantuu hahmon isän ulkonäkö. Lähtökohtaisesti Mass Effect: Andromedan olisi pitänyt olla läpihuutojuttu, totta kai diggailisin sitä, mutta loppujen lopuksi en saanut pelikellooni kymmentä tuntia enempää. Jo kertaalleen myöhästyneelle Andromedalle ei olisi ollut ollenkaan pahitteeksi myöhästyä vielä lisää, sillä ärsyttävyyksiä ja kauneusvirheitä on aivan liikaa tämän profiililuokan pelille. Tietyillä osa-alueilla jopa raivostuttavan hiomaton. Peli rullasi koneellani sulavasti Full HD:nä, mitä nyt ajoittaisia notkahduksia näki taisteluissa. Huonoa – Kompastelee paikoin kökköön kirjoitukseen. Ja kyllä se jo nyt sen verran vetosi, että aloitan uuden andromeditoinnin heti, kun pelin pahimmat rosoisuudet on hiottu puh pah tästä pelistä pois. Odotuksia ja todellisuutta Lopussa huokasin, että tämmöinen siitä sitten tuli. Uusin Mass Effect ei ole lähimainkaan sarjan paras osa, mutta loppujen lopuksi ihan kelvollinen. Mass Effecteissa on vedonnut se, että sankaristaan (tai sankarittarestaan) on voinut muokkata vahvasti oman näköisensä. Vaikka ongelma pelin edetessä hälvenee, nakertaa se tunnelmaa rachnin lailla. Planeettojen muuntaminen avoimiksi pseudohiekkalaatikoiksi on Mass Effectille myrkkyjä. Kahdesta neljään pelaajan tiimit taistelevat vihollisaaltoja vastaan, kunnes nouto tai noutaja saapuu. Iso pettymys. Signaalin ja kohinan suhde on Mass Effect: Andromedassa hämmentävän heikko
Oli tilanne iso tai pieni, siihen reagointi on mielenkiintoista. Kaikki itsemurhatehtävää varten rekrytoidut tyypit ovat tavalla tai toisella hylkiöitä ja menneensä vainoamia. Se on kuitenkin myös voimaannuttava esimerkki siitä, mitä rajat ylittävällä yhteistyöllä voi saavuttaa. Pystyn elämään puutteiden kanssa, sillä minulle Mass Effectin pelillinen koukku on dialogissa, eikä sen suhteen ole kummoista valittamista. See you on the other side. Yhtä kiinnostavia keloja pyörittelevät lähinnä Planescape: Torment ja The Witcher 2. Mass Effect on ehkä vain läjä lainoja scifin perusteoksista, mutta se riittää erottamaan sen (*rumpufilli*) massasta. Tiedän myös, että toisten mielestä se on ihan kiva 80 pisteen röpöttely, jonka palvontaa on vaikea käsittää. Kuten muillakin osa-alueilla, vahvuudet painavat heikkouksia enemmän. Samasta syystä Mass Effect: Andromedaa on tullut odoteltua pelonsekaisin tuntein. Kulttuurien moninaisuus Fiktiivisiä maailmoja ei luoda huvin vuoksi, niiden kautta myös välitetään jotain. Shepardin suuhun on laitettu sopivan neutraaleja (lue: uskottavia) reaktioita, vaikka tarvittaessa pääsee sivaltamaan sanan säilällä. Kun tämä on hoidossa, kakkonen zoomaa yksilötasoon. Kuten muistakin osa-alueista, tästä löytyy ongelmia: loputtomat taistelut, putkikentät, sivusisällön ankeus... Harvoin tässä genressä on samalla tavalla lähdetty tähtiin ja luotu sitä varten näin kiehtova maailma. Miten tällaisen ryhmä rämän saa puhaltamaan yhteen. Niin kauan kuin korvikkeita ei ole, pysyn sarjan apologeettana. Kickstarter-ropeaallon tapauksissa (Shadowrun, Wasteland 2, Divinity: Original Sin) päähahmo on herkästi pahvikulissi, joka tärkeästä tarinaroolista huolimatta ei tunnu persoonalta. Näinä ankeina aikoina annan arvoa viihdeteoksille, jotka painottavat ymmärrystä ”me hyvät vastaan ne pahat” -mentaliteetin sijaan. Tiedän, että en ole ainoa Biowaren scifitrilogiaan hurahtanut. Ikuiset rispektit siitä, että suuri sotasankari voi olla nainen. Mass Effect kutsuu laaja-alaiselle tutkimusretkelle! Samalla se kunnon scifiteoksen tapaan peilaa tätä meidän aikaamme. Valintojen maailma Tämä kaikki on tunnelman ja tarinan maalailua, mutta Mass Effect on pelisarja ja peleissä on kuulemma jotain interaktiivisuutta. Tulevaisuusfantasia Mass Effectissä on vikansa, mutta annan sille paljon liekaa sen takia, mitä se on: tieteisroolipeli. Tätä lukiessasi on selvinnyt, tuliko tästä hautakirjoitus menneelle loistolle vai uuden ajan juhlatöräys. Shepardin matkassa kulkee vähän kuiviksia. Kyse on huikean tunnelmallisesta scifisarjasta, jonka käsikirjoitus kutittelee niin isoja kuin pieniä teemoja, ja joka tarjoaa niin mukautuvaa roolipelaamista kuin skriptattua spektaakkelia. Jos Mass Effect ei ole Ghost in the Shellin tai Blade Runnerin veroinen tieteisfiilistelyn mestariteos, niin ei yritys huonokaan ole. Varoitus: tässä jutussa lasi on puoliksi täynnä. Läsnä on niin teknologisen kehityksen ihmeellisyys kuin sen epäinhimillisyys. Voimaa arvostavat kroganit, salarian-tiedemiehet ja muut tuttavuudet vaikuttavat aluksi karikatyyreiltä, mutta kolmen pelin aikana luonteet ehtivät syventyä. Hyvä esimerkki on Wrex: luupäisestä palkkionmetsästäjästä kuoriutuu esiin vahva johtaja, joka tietää, koska perinteistä kuuluu pitää kiinni ja koska päästää irti. Galaktinen kohtauspaikka Citadel, Noverian korporaatiohelvettti, taistelujen arpeuttama Tuchanka, herkkien quarianien romulautat, mystinen Ilos, gettobailuhelvetti Omega… Tarjolla on sopivassa suhteessa seikkailua ja spekulointia. Olen kotona. Keitä nämä muut ovat ja miten saamme eroista huolimatta yhteistyön käyntiin. Geralt on puolestaan liiankin valmis hahmo, vaikka hieno sellainen muuten onkin. Rakastan sinua niin paljon, että vähän jo häpeän ja ihmettelen sitä. Keskustelut ovat napakasti kirjoitettuja ja audiovisuaalisesti toimivia (mikä on elintärkeää ottaen huomioon niiden paljouden), mutta ennen kaikkea ne ovat onnistunut pelielementti. 24 Mass Effect: Apologia Normandyn moottorien jylinä, ikkunoista pilkistävä tähtimeri, komentoja odottava miehistö... Manzos out. Scifi ei ole vain maailmanrakennusta vaan estetiikkaa. Mass Effectiä voi kritisoida siitä, että se on naiivi utopia, jossa asiat ”oikein” tekemällä saa happy endin, ne oudotkin alienit ovat lopulta ihmismäisiä ja sen sellaista. Tärkeintä lienee kuitenkin tietynlainen uniikkius. EDI-seksirobotin kaltaisista tyylimokista huolimatta sarjan designissa on tiettyä arvokkuutta, salaperäisyyttä, moniselitteisyyttä. Juhlavuoden ja uuden alun kunniaksi onkin hyvä kaivella, mihin sarjan lumo oikein perustuu. Tähtisumu Mass Effect -trilogia on niin iso möykky, että sen koko hohtoa on vaikea vangita lyhyesti. Shepard itse on ehkä paras esimerkki crpg-sankarista, joka on tehty valmiiksi, mutta tuntuu silti omalta. Vielä pari sanaa valinnoista. Olet täynnä reikiä ja lyöt minua päähän lukemattomilla hölmöyksillä, mutta tunteeni pysyvät. Ykkösessä on (jo ekspositiotarpeen takia) kyse ihmiskunnan sopeutumisesta galaktiseen yhteisöön. O i, Mass Effect! Kuinka rakastankaan sinua. Kukin trilogian osa käsittelee jotenkin sitä, miten voimme oppia ymmärtämään toisiamme paremmin. Pohjalla on tuttu kuvio, jossa hyveellinen sankari pelastaa maailman pahalta möröltä. Kolmonen parsii kokoon aiempien osien kehityskaaret, mihin usein liittyy vihanpidon lopettaminen. Ja kuten yllä mainituissa elokuvissa, musiikki tekee ainakin puolet kokemuksesta. Galaksikartalla soiva pidättyväinen syntikointi tai Vigilin kohtaamista säestävä ambient-raita ovat tislattua taikaa. Siltoja olisi tylsä rakentaa, jos niiden eri päissä seisovissa tyypeissä ei olisi sielua. Pikemmin muistan olla vaikuttunut siitä, miten läpi trilogian kypsytetyt Tärkeät Jutut, kuten quarianien ja gethien suhde, niputettiin yhteen varsin tyydyttävästi ja tehdyt päätökset riittävästi huomioiden. Viimeisen kymmenen vuoden aikana olet ollut se luotettavin turvasatama, johon olen aina palannut lepäämään pelimerten tyrskyiltä ja tyveniltä. CD Projektin Cyberpunk 2077 on kai seuraava toiveeni elokuvamaisesta tieteisroolipelistä, mutta koska olen maailman ainoa ihminen, jonka mielestä The Witcher 3 ei ollut niin ihmeellinen, niin… Jännittää! Mikään peli ei vaan jotenkin rapsuta samaa kohtaa kuin Mass Effect. Koska leikkikenttänä on aimo siivu avaruutta, mukaan on voitu laittaa vaikka mitä, ilman että pelimaailma tuntuu hajanaiselta. Shepardissa tasapaino on maagisen kohdallaan, huolimatta siitä että sarjan mittaan dialogivalintojen määrää karsittiinkin. Puhumattakaan lukuisista pienistä, mutta silti merkityksellisistä dialogivalinnoista, jotka koskevat sarjan laajaa hahmokaartia. Jos Andromeda tyrii, horisontti on pitkään tyhjä. Paragon/Renegade-jaolle tavataan naureskella, mutta vaihtoehdot harvoin jakautuvat ääripäihin, joissa pitää valita pyhimyksen tai kusipään välillä. Mukana on myös fanfic-tason ryönää, mutta isot temaattiset linjat jyräävät sen alleen. Ja mikä tärkeintä, kaikkien kanssa pääsee heittämään miellyttävän paljon hetulaa eri ajatusmalleista. Vaikka välillä lipsuttaisiinkin haavekuvien puolelle. Jos laimea asetelma ei ole peleille eduksi, niin ei se niitä pilaakaan. Mistä Mass Effect kertoo. Länsimaiset roolipelit voi jakaa löyhästi kolmeen kastiin: on Falloutit, on Alpha Protocol ja sitten on miljoona fantasiapeliä, jotka ryöppäävät tavalla tai toisella Tolkienin perintöä. Aleksandr Manzos Kirjoittaja on viettänyt Mass Effect -trilogian parissa noin 250 tuntia ja kaipaa oikeastaan vaan lisää.. Juonen iso kaari jättää tilaa pienille tarinoille, joissa on usein kyse yhteisen kielen löytämisestä eri ryhmien ja yksilöiden välillä. Tuleeko sieltä Mass Effect: Inquisition ja minusta Mass Effect: Masentunut. Eikä se ole lainkaan hullumpi teema. En jaksa ahdistua kolmosen lopusta, kun maailmanpelastusjuoni ei muutenkaan ollut se sarjan ansiokkain osa
Perustin klassiseen tapaani ensimmäisen kaupunkini, Nikopoliksen. Tiettyjen resurssien hyödyntäminen (tupakka, öljy, teräs) tuottaa automaattisesti rahaa. Suomalaisessa valtalehdessä esitellyn lisärin on julkaissut venäläinen 3K Games. Trump, mutta yllättäen DLC palauttaa kutosesta kadonneet advisorit. Loppupelissä, sen jälkeen kun ydinaseet on keksitty, Bannoniin ei kannata koskea. Haastavinta Greatest American johtamisessa on juuri diplomatia, koska verrattuina muihin faktioihin Greatest America pelaa omilla säännöillään. Vaan miksi kytkeä, sillä taistelu vähenevistä resursseista ja elintilasta antaa loppupeliin ihan uutta jännitystä! Mutta DLC:ssä päätarkoitus johtaa uutta kansakuntaa ”Greatest America”, vain sillä on käytössä uudet pelimekaniikat. Jopa se Civ 5:lle julkaistu vanha Trump-modi on parempi. Esimerkiksi liittolaisten kanssa neuvotellessa on aina riski, että ne suuttuvat. Jos pelissä on vastapuolella Venäjä, kannattaa suoraan aloittaa uusi peli, koska Venäjän ehdotukset ilmeisesti hyväksytään automaattisesti. Väkiluku kasvaa hitaasti, koska terveyteen vaikuttavista parannuksista on vain perusversiot ja nekin ovat kalliita. V irallinen nimi, ”Greatest America”, kertoo, mistä on kysymys: uudesta faktiosta suoraan nykypäivän otsikoista. Jos kaikki nämä hankaluudet eivät vielä riitä, internetin keksimisen jälkeen riesaksi nousee Twitter. Voittaja-Hugon omat Kurjat Onnelliset ja tyytymättömät kansalaiset ovatkin nyt Herran kurjia (Deplorables) ja vastustajia (resisters). Teemansa mukaisesti DLC ei ole ladattavissa, vaan se toimitetaan FAKE-medialla. Campaign Funds tasoittaa modin taloutta, joka olisi muuten mahdoton tehtävä. 25 MCGA! Mielenkiintoni heräsi, kun kohutun Civilization 6:n lisärin epävirallinen nimi on niinkin raflaava kuin ”End of Civilization”. Tyylikkäänä jippona pelin näkymät voi retrouttaa 90-luvulle, aidon näköisiin MCGA-grafiikoihin. Border Patrolin on teoriassa tiedusteluyksikkö, joka havaitsee rajojen yli tulleet vakoojat ja muut, mutta käytännössä ne eivät tunnu näkevän mitään. Trumpista on ikävä kyllä tehty liian koominen hahmo, paranoidi diktaattori, joka vain mittailee kannatuslukujaan ja näkee salakuuntelulaitteita mikroaaltouuneissa. Jos ei itse pelaa Greatest Americaa, öljyn löytäminen omalta alueelta näyttää lisäävän todennäköisyyttä siihen, että Greatest America julistaa sodan. Ongelma on siinä, että Bannonilla on tasan kaksi neuvoa: ”Kasvata armeijaa” ja myöhemmin ”Julista sota valtiolle X:lle”. Ihmettelinkin, miksi advisor Devos varoitti, että panostan liikaa kulttuuriin ja tieteeseen. Sitten vaan kaikki mennään iloisen ydintulen loisteessa, eikä Mars-siirtokunnasta ole tietoakaan. Ne tekevät hulluna töitä, eivät välitä saastumisesta, ja jokaisen saa muutettua välittömästi Militia-yksiköksi, joista myöhemmin niistä saa koostettua State Savers -joukkoja. Surullista! Lisäri korjaa yhden kuutos-Civin pahimmista typeryyksistä palauttamalla saastuttamisen ja tekemällä siitä vielä erittäin tärkeän pelielementin. DLC:ssä on ilmiselvä bugi: vaikka Global Warmingin kytkee optioista pois, se toimii edelleen. Hiilikaivokset saa nyt gopattua, mikä tuplaa hiilentuotannon mutta saastumisen kustannuksella. ”Ei ollut vaihtoehtoja: Trump ilman hullunkurista perhettään tai lasten rakastamia kätyreitään olisi kuin tiikeri ilman pilkkujaan”, perustelee pääsuunnittelija Bart Breitt. Great Wall of Mexico estää kummankin hombre-tyypin ja lisää Deplorabes-kansalaisten tyytyväisyyttä, mutta se on niin kallis että juuri muuhu ei riitä rahaa. Yleisiä uudistuksia on megalomaanisille pelaajille tarkoitettu maailman suurin karttakoko ”Yuge”, mutta koneeni ei jaksanut pyörittää sitä. Surrealistisia älyttömyyksiä laukovissa neuvonantajissa on pahoja bugeja: pahin on turvallisuusneuvoja Bannon, jonka ehdotukset tunnutaan toteuttavan automaattisesti, huolimatta siitä mitä pelaaja tekee. Jebus ota pyörä Greatest American erikoisominaisuus on Campaign Funds. Uniikki rakennus on Great Wall of Mexico, joka vastaa Kiinan muuria. Varmaan siksi että lisärin tekijät ovat venäläisiä. Uusi loppupeliä parantava mekanismi on teollisella ajalla alkava ”Global Warming”, joka suhteessa saastumiseen alkaa nostaa merenpintaa. Greatest Americassa on kiinnostavia ideoita, mutta vastaavasti se on täysin epätasapainossa, kiitos kiinteiden sääntöjen ja ylikäytetyn satunnaisuuden. Satunnaiset vuorolla ilmestyvät viserrykset, ”twiitit”, eivät välillä vaikuta mihinkään, välillä aiheuttavat massiivisia ongelmia eri alueilla. Kurjat saa suuttumaan vain kahdella asialla, joista toisen tajusin liian myöhään. Greatest Americassa barbaarit ovat nyt hombreja, ja niitä on kahta lajia: Bad Hombret livahtavat lähimpään kaupunkiin ja lisäävät sen resurssien kulutusta sekä tyytymättömyttä mutta eivät tuotantoa, Good Hombret muuttuvat kaupungeissa ilmaisiksi workereiksi. Mikäs siinä kun teemat ovat pitkälle identtiset: liikemieskeisari kaataa rahaa saastuttavaan teollisuuteen ja taistelee mediaa vastaan. Objektiivisesti ottaen Greatest America on edistyneille pelaajille tarkoitettu Civ-modi, joka pakottaa pelaamaan monilla kiinteillä perusratkaisuilla vapaan valinnan asemasta. Nnirvi Olen keksinyt sellaisia kuolemattomia viisauksia kuin ”Jumala merkitsee hölmöläiset lippalakilla” ja ”Demokratia ei toimi edes Civilizationissa.” Saldoni on siis parempi kuin Nostradamuksella.. Aseista puheen ollen, Greatest American uniikkeja sotilasyksikköjä ovat F-35 Jet Fighter ja Border Patrol. Aluksi se huvittaa, mutta alkaa pian ärsyttää. Suhde islamiin on kinkkinen: jos toisen faktion uskonto on islam, sen alueelle ei synny kauppareittejä eikä sen kanssa voi tehdä muita sopimuksia kuin sodan tai rauhan, paitsi jos islamilaisen faktion alueelta löytyy öljyä. All hail Usa Appelsin Greatest American johtaja on luonnollisesti jumalkeisari Donald J. D’oh, juuri se muuttaa asukkaita kohti vastustusta! Jokaista yliopistoa kohti kannattaa rakentaa kaksi kirkkoa että balanssi säilyy. Greatest Americassa tuotantovauhti on tuplattu (mutta saastuminen myös), mutta vastaavasti se tuottaa puolet vähemmän sekä kulttuuria että tiedettä, ja saasteen torjuminen on 50 prosenttia kalliimpaa. Uusia resurssitiiliä ovat Fracking, jolla tiilen saa muutettua (hyvin saastuttavaan) öljyntuotantoon, sekä Oil Pipe, joilla kaukaisemmankin öljyn saa käyttöön. 3K Games on muuten seuraavaksi kertonut julkaisevansa DLC:n ”Jean Sibilä’s Finlandia”, joka kierrättää ainakin osittain Greatest American koodia. Jos itse pelaa islamilaista faktiota, ainoa mahdollisuus solmia Greatest Americaan diplomaattisuhteet on tarpeeksi suuri panostus Campaign Fundsiin. Nimittäin pienikin verojen nostaminen on se toinen asia, joka suututtaa muuten kestotyytyväiset Deplorablet. Poliittinen ennustettavuus puuttuu, välillä tuntuu että vuorojen tapahtumat heitetään nopalla. Après moi de déluge DLC on kylmää yksinkertaisten fanien lapsenuskon hyödyntämistä. Lisäksi pelissä on paljon satunnaistapahtumia, jotka hetkessä muuttavat matsin luonteen. Manuaali! Luulin, että vastustajien ainoa haitta ovat marssit, jotka hyydyttävät kaupungin tuotannon vuoron pariksi. Ainoa positiivinen seuraus on että Deplorablesit saavat lisää onnellisuutta. Greatest America sallii pelaajalle vain kristinuskon perustamisen. Diplomatiassa tietyt sopimukset vaativat vastapuolelta aina sijoituksen Campaign Fundsiin, mutta vastapainoksi tietyt asiat on pakko hyväksyä automaattisesti, jos vastapuoli antaa rahaa tarpeeksi. Make Maps Great Again! Osa uudistuksista vaikuttaa kaikkeen. Kurjat eli Deplorablet ovat äärimmäisen tärkeitä. Se kasvoi hyvin ja sijoitin tieteeseen sekä kulttuuriin. F-35 vastaa muuten normaalia suihkuhävittäjää, mutta on kahdeksan prosenttia halvempi rakentaa. Yleisin lopputulos pelissä on, että suurimmat kaupungit julistautuvat itsenäisiksi, saastumisen hallinta käy lopulta mahdottomaksi ja kun sen ansiosta global warming lähtee käsistä, kaikki muut valtiot julistavat minulle sodan. Lisärin suurimmat haasteet liittyvät uskontoon ja diplomatiaan. Yht’äkkiä sen asukkaat alkoivat muuttua ”resistereiksi”, ja kun niitä oli enemmän kuin normikansalaisia, Nikopolis julistautui itsenäiseksi
Kaksikymmentäyksi osaa ovat luoneet Zeldasarjasta aivan oman genrensä. Villi ja vapaa Breath of the Wild kumartaa vapaudelle. Siellä opetetaan perusasiat selviytymisestä vaikeissa oloissa, varusteiden hankkimisesta ja maaston kartoittamisesta. osa, vaikka kaikki CDI-hölmöilyt ja Game & Watchit jätetään laskuista. Ja pommit… no, pommit toimivat kuten Zeldassa yleensäkin. Kyllä, Zeldassa on ensi kertaa myös ääninäyttelyä, mutta se on aika huonoa eikä sitä paljoa ole. Ruohomeret jatkuvat silmänkantamattomiin, vanhasta kulttuurista muistuttavat enää sammaleen peittämät rauniot siellä täällä. Cryosiksella voi luoda kiipeiltäviä jääpatsaita mistä tahansa vesipinnasta, vaikka villisti virtaavasta vesiputouksesta. Ei, zeldantaita saa juhlistaa vain uuden ison ja merkittävän Zeldan julkaisun kunniaksi. Mutta nyt ei unesta, vaan henkiinherätyskammiosta, kevyiden satavuotisten tirsojen päätteeksi. Tuhon nähnyt Hyrule ei kuitenkaan ole kuiva ja raunioitunut erämaa, vaan sadan vuoden aikana villi luonto on ottanut ohjat omiin käsiinsä. Jähmetettyihin esineisiin kertyy myös kineettistä energiaa lyömällä, mikä purkautuu kerralla ajan palatessa normaaliksi. On vapaus valita mihin, miten, milloin ja miksi seikkailu Linkin kuljettaa. Pelin alku sijoittuu rajatulle ylängölle, joka itsessään on todella laaja, mutta vain pieni hyppynen koko pelimaailmasta. Lopusta saadaan joku keräiltävä tavara ja kun ne kaikki on löydetty, hakataan Ganon ja pelastetaan Zelda. Stasiksella esineet voi jähmettää ajassa. Tai oikeammin vanha ja raihnainen, sillä vauhdilla selviää, että Ganon tuli ja tuhosi Hyrulen 100 vuotta sitten, jolloin myös Link kaatui taistelussa Ganonia vastaan. 26 TUULEN VIEMÄÄ Uusin Zelda on tuulahdus raikasta ilmaa. Perinteiden paino Jotain vanhaa on säilytetty, sillä Zelda-perinteiden mukaisesti peli alkaa kun sankarimme Link herää. Voimien hankkimisen jälkeen saadaan vielä riippuliidin, mutta siitä pisteestä eteenpäin suunta on täysin vapaa. Turpasaunan jälkeen voin harkita jotain toistakin suuntaa. Magnesis toimii melkein kuin Half-Lifen gravity gun, mutta sillä voi tarttua vain metallisiin esineisiin. Z eldantai on oikein ilon ja onnen päivä! Eikä se edes ole vuotuinen juhlapäivä, vaikka Zeldoja julkaistaan aikamoista tahtia. Henkiinherätyskammion ulkopuolelta aukeaa uusi uljas Hyrule. Linkillä on kaikki etenemiseen tarvittavat taidot jo hallussaan, joten jos haluan, voin vaikka saman tien lähteä potkimaan Ganonin ovea. Zeldan kaavasta on vuosien mittaan tullut jopa sääntö: seikkailun on vain mentävä niin! Breath of the Wild uskaltaa kysyä, että mitä jos ei menisikään. Pieteetillä luotu miljöö Ensiaskeleet uudessa Hyrulessa ovat säväyttävät. Breath of the Wildin julkaisu on vasta yhdeksäs zeldantai ihmiskunnan historiassa, mutta kokonaisuutena se on jo sarjansa 21. Post-apokalyptinen pelimaailma ei ole ikinä ennen ollut näin seesteisen kaunis. Link miekkoineen ja kilpineen kiertää mantuja ja eksyy teemoitettuihin luolastoihin. Hoiperrellen kuteet päälle, Sheikah-tabletti kainaloon ja mystisen naisäänen johdattelemana ulos. Luolastoista löytyy sekä puzzleja että vaaroja, mutta myös uusi esine kokoelmaan, jolla loput luolaston puzzlet ja lopulta pomovihollinen päihitetään. Tuuli huojuttaa puita ja ruohomerta, jokainen suunta on avoin tutkimiselle, vähäeleinen, lähes Arvosteltu: Switch Saatavilla: Wii U Nintendo Versio: 1.1.0 Moninpeli: Ei Ikäraja: 12 The Legend of Zelda: Breath of the Wild Juho Penttilä Jättilehdellä jos huitoo puuskan, saa lautan kuin lautan liikkeelle.. Suurelta ylängöltä tarttuvat mukaan myös kaikki pelin erikoisvoimat, jotka korvaavat vanhat luolastotavarat
27 . Legendaarisen sankarin voiman, viisauden ja rohkeuden testaamiseen varatut kammiot ovat lyhyitä pyrähdyksiä, joista palkitaan henkikuulalla. Minkä tahansa villihevosen voi kesyttää, kunhan hiipii lähelle.. Mitään teennäisiä esteitä oman pään mukaan seikkailulle ei ole. Shrineissä on yksi vakava ongelma: niitä on ihan helvetisti liikaa. Pulmat ovat monipuolisia ja äärimmäisen kekseliäitä. Käärmeet paratiisissa Koska suoraan Ganonin luokse lähtevät vain masokistit ja speedrunnerit, kannattaa muiden keskittyä Linkin vahvistamiseen ja Ganonin heikentämiseen. Parhaimmillaan shrinet ovat loistavia. Ja heitetty bumerangi pitää muistaa vielä ottaa kiinni ilmalennon jälkeen. Ukkosella metalliset varusteet kannattaa laittaa piiloon tai on vaarassa kärventyä. Kuolin ensimmäisen parin pelitunnin aikana useammin kuin viimeisen kymmenen Zelda-pelin parissa yhteensä. GOTY Minä ratkaisin tämän puzzlen näin, joku toinen toisella tavalla. Poissa on menneisyyden uhmakkaat sankariteemat, tilalla villi luonto, neljä ilmansuuntaa ja Link. Parhaita shrinejä olivatkin ne, joissa se itse puzzle oli ulkopuolella pelimaailmassa ja sisällä käytiin pokaamassa vain palkinto. Juoni ei pakota tekemään yhtään mitään, ei myöskään pelin tekijät, jotka ovat mukana hengaavan maskottihahmon muodossa. Maailma tuntuu eheältä, uskottavalta paikalta, koska sen säännöt ovat toimivat. Shrinet ovat Breath of the Wildin vastine luolastoille. Tuli leviää nuotiosta puiseen nuijaan, jolla sen voi levittää läheiseen ruohikkoon. Neljä henkikuulaa voi vaihtaa joko maksimikestoa tai -kuntoa nostavaan päivitykseen. Se mikä on parasta minulle, Zeldan kaavan parissa varttuneelle ja siihen kiinni kasvaneelle jäärälle, oli se, että todella moneen on useita ratkaisuvaihtoehtoja! Mielettömän piristävää! Kerran jopa läpäisin shrinen käyttämättä sieltä löytynyttä avainta. Breath of the Wild palkitsee paremmin out of the box -ajattelun ja maalaisjärjen käytön kuin perinteisen tavan eli pelintekijän tiukan tarkan ja usein hämärän logiikan seuraamisen. Aavikolla varjossa on viileämpää, lumisella vuorella soihtu kädessä kulkeminen lämmittää. Se oli ihan mielettömän hieno tunne! Maailma oli avoin, houkutteleva ja vaarallinen! Seikkailun tunne täytti koko kehon, kun Nintendo vihdoinkin julkaisi pelin, joka ei aliarvioi pelaajaa! Keksittävää, löydettävää, oivallettavaa ja päihitettävää riitti vaikka kuinka, niinkin paljon, että olin jo valmis julistamaan Breath of the Wildin kaikkien aikojen ylivoimaisesti parhaaksi Zeldaksi. Link ei seikkailun alussa ole kaiken kestävä legendaarinen sankari. ambientti musiikki muistuttaa maailmaa kohdanneesta tragediasta. Edes maastonmuodot eivät ole etenemisen este, Link kun kiipeää vaikka suoraa pystyseinää, kunhan kunto kestää eikä sade liukasta seinän pintaa. Shrine-tuputusta ei auta niiden tismalleen samanlaisena toistuva kliinisen mekaaninen ulkonäkökään, joka tuo enemmän mieleen Portalin testikammiot kuin maailmaan luonnollisesti kuuluvat puzzlet. Onnettomiin ryysyihin sonnustautuneen, ruosteisia aseita kantavan sankarhalukkaan on valittava taistelunsa tarkkaan, sillä henki on höllässä ja Hyrule pitkästä aikaa oikeasti vaarallinen paikka. Maailma toimii ihailtavan loogisesti ja uskottavien sääntöjen mukaan. Ensimmäiseen on kaksi tapaa: kerätä parempia varusteita, tai löytää ja selvittää shrinejä. Toinen vahvistustapa on perinteisempi: hanki parempaa luettav… eikun varusteita. Laaja tulipalo synnyttää kovan ylöspäin suuntautuvan ilmavirran, mistä voikin ottaa nostetta liitimeensä. Asutuskeskuksista saa parempia kledjuja kuin alun onnettomat Hiekkasurffausta kilvellä hiekkahylkeen vetämänä. Breath of the Wildin maailmaan on piilotettu 120 shrineä, mikä tarkoittaa, että aivan liian moni niistä on umpitylsiä taisteluhaasteita umpitylsiä robotteja vastaan
Valitettavasti sankarin voimien kasvaessa laskee alkuseikkailun tenho. rääsyt, ja suurkeijut suostuvat vielä päivittämään niitä entistä kovemmiksi. Nintendolla on kerrankin seurattu, mitä maailmalla tapahtuu. Breath of the Wild on Wii U -peli ja sille sen hankinkin. Ihastuin ikihyviksi ennen kaikkea täysin vapaaseen kiipeilyyn puu tai pystysuora kallionseinämä, Breath of the Wild siirtää avoimen maailman raja-aitoja: miten voin enää koskaan hyväksyä kallion tai jyrkänteen eteen tyssäämisen. 94 Breath of the Wild on virkistävä tuulahdus. Jättikeiju puki ajatukseni Breath of the Wildistä sanoiksi elda on totisesti Zelda, vaikka siirtyikin moderniin, avoimeen maailmaan. En uskonutkaan enää koskaan pelaavani sellaista Zeldaa, jota toivoin. Huonoa – Shrinet toistavat itseään ja maailman armottomuus karisee seikkailun edetessä. Jos The Legend of Zelda: Breath of the Wild tarjosi minulle ikimuistoisia seikkailuelämyksiä kymmeniksi tunneiksi, en jaksa nurista, ettei sen päihittämätön loisto aivan kestänyt koko seikkailun mittaa. Ei, katson asian valoisaa puolta: nyt Hyrulessa on edelleen mysteerejä, joita en ensimmäisellä pelikierroksella selvittänyt. PRINSESSA ZELDA SAA ODOTTAA Paljon on vettä aaltoillut Hyliajärvessä sen jälkeen, kun kolusin Legend of Zeldaa Pelit-vuosikirjassa vuonna 1989 julkaistun kartan avulla. Maailma oli vaarallinen, kunnes se ei enää yhtäkkiä ollutkaan. Fokus pysyy maan päällä, plus lyhyet älyja taitotestit maanalaisilla alttareilla toimivat paremmin kuin pitkät luolat. Ainoa mistä en pidä, on kömpelö varusteiden dumppaaminen aina kun löytää parempia. Heikki Hurme Z Z. Prinsessa saa odottaa, sillä omien polkujen kulkijalla on parempaa tekemistä. Koska kaikki vihollisten aseet voi napata omaan hellään huomaan, ei kättä pidemmistä ole ikinä pulaa. Aseet ovat uus-Hyrulessa lähes kertakäyttökamaa, varmaan ostettu Dark Souls II:sta, sillä ne hajoavat todella nopeasti. Syvällä vehreässä metsässä pystyin haistamaan pihkan ja aavikolla tunsin hohkaavan kuumuuden. Tässähän on jopa Shadow of the Colossus (mainittu!) -viboja. Pelaaminen oli jännittävää seikkailua ja kuolema saattoi odottaa jokaisen kulman takana, kunnes se ei enää odottanutkaan. Kun vielä aseet ovat toisistaan selvästi poikkeavia mutta myös helposti hajoavia, on mukana uutta taktisuutta. Maan alla tai päällä, kumpikin toimii, ongelmia voi ratkaista usealla tavalla ja edetä voi haluamassaan järjestyksessä. Luolat ovat aiemmin olleet Zelda-seikkailujen keskipiste mutta myös pakkopulla, etenemiseen on yksi reitti ja ongelmiin yksi ratkaisu. Vastaavaa seikkailun tuntua en muista kokeneeni yhdenkään viihdetuotteen parissa. Switchinkin olisin valmis ostamaan, jos vaihtoehtoa ei olisi. Uudistuksina on ollut tyhjää ulappaa, susipareja ja vatkauskontrolleja sen sijaan, että olisi jatkettu kunnianhimoisesti kuin Ocarina of Time. Onneksi en kirjoita Zeldan ykkösarvostelua, koska se olisi pakottanut kiirehtimään hitaan naatiskelun sijaan. Mutta en silti voi ohittaa tunteita, jotka Breath of the Wildin ensiaskeleilla koin. The Legend of Zelda: Breath of the Wild Hyvää + Laaja maailma on samalla eteerisen kaunis ja armoton. Vaikka se uskaltaa vastustaa ikiaikaista Zelda-kaavaa, se tuntuu luonnolliselta, kuin alkuperäisen NES-pelin nykyaikaiselta evoluutiolta. Kunhan kesällä ilmestyy pelin vaikeampi vaikeusaste (hölmösti maksullisen DLCpaketin alla) aion aloittaa uuden kierroksen, ja vielä on löydettävää ja saavutettavaa, uusia asioita koettavaksi. 28 . Kauniin orgaanisella maastolla on myös yksi ennennäkemätön seuraus: Link hyppää nappulalla! Ja se Hyrule! Wow, tekemistä ja tutkittavaa piisaa niin paljon, että vaatii tahdonvoimaa pysyä jossain tavoitteessa. Melkein kaiken, minkä Breath of the Wild ammentaa muualta, se muokkaa osaksi tuoretta Zeldan näköistä ja tuntuista kokonaisuutta. Breath of the Wild on seikkailu valtavassa maailmassa, jossa vaikeisiinkin paikkoihin voi kiivetä ja jossa kaadetaan puita, vieritetään kiviä ja sytytetään maastopaloja. eldat ovat olleet parhaita pelejä ikinä, aina silloin kun ne ovat uskaltaneet uudistua ja avautua. Kävin vilkaisemassa loppuvihollistakin, mutta jatkoin sitten matkaa. Edes se ei haitannut, että tv-tilassa Switchin ruudunpäivitys otti ja heitti häränpyllyä mitä oudoimmissa paikoissa. Onneksi löytyy vielä pelejä, joihin ei pakkosyötetä kykypuita ja kokemuspisteitä! Kestävyys kasvaa maltillisesti, vaatetuksella on väliä, superfoodeilla ja keitoksilla saa väliaikaista parannusta. Breath of the Wild on minun kirjoissani paras Zelda, jos Ajan okariina -nostalgialasit jätetään kotiin. Yksityiskohtia ei ole ehkä yhtä paljon kuin nykypeleissä yleensä, mutta tyyliä ja vuorovaikutusta on sitäkin enemmän. Olenkin ensimmäisen 30 tunnin aikana vain tutkinut ja ihastellut tuttuja, mutta ihan uudenlaisia Zelda-ympäristöjä. En olisi ikinä arvannut, että tästäkin Zelda-sakramentista luovutaan. Kun Link pärjää reilussa taistelussa jopa hurjille lynelkentaureille, ei ainuttakaan kovempaa taisteluhaastetta ole enää tarjolla. Tyylikkäät ja oudot, mutta samalla tutut ja turvalliset hahmot, hienosti toimivat monipuoliset varusteet ja tarinan synkistä elementeistä huolimatta maailman iloinen ja eloisa pohjavire tekevät Zeldan, ei seikkailun rakenne. Yleensä inhoan liian nopeasti kuluvia varusteita, mutta Breath of the Wildissä ne ovat jopa piristäviä: yhteenkään taisteluun ei voi rynnätä tismalleen samalla varustekattauksella ja tilanteet vaihtuvat lennossa. Pelivuosi 2017 saa olla aika käsittämättömän kova, jos Zelda ei ole Vuoden peli -valintani. Breath of the Wild ansaitsisi kullatun pelimoduulin, Nintendo-kannen ja julkaisun kaikille pelialustoille (OK, siinä menee toimituksen kykyjen raja_nn). Ja tiedän, että seuraava pelikierros tulee olemaan erilainen, niin villi ja vapaa Breath of the Wild on. Uskon, että kovempi vaikeusaste vain sopii seikkailuun ja selviytymistaisteluun kauniin, villin luonnon keskellä. Vaara ohi Päivittyvät varusteet ja kasvava elinvoima kasvattavat mahdollisuuksia selvitä entistä kovemmista kamppailuista. Pisteitä en näin vähällä kilometrimäärällä uskalla antaa, mutta ihme on, jos Breath of the Wild ei ole yksi peleistä, joita äänestään vuoden peliksi 2017. Petri Heikkinen 96 LUONNON RAIKAS HENKÄYS Hidemaro Fujibayashin tiimi näyttää, miten avoimen maailman peli tehdään. Valitettavasti 2000-luvulla kikkailu on korvannut kunnianhimon. Enkä osannut toivoa niin paljon kuin sain. Jokainen uusi kukkula oli lupaus seikkailusta, jokainen seesteinen kukkaniitty tekosyy pysähtyä katselemaan kauniita maisemia
Eikä Fujibayashi ole edes mikään eilisen teeren poika, hän on tehnyt Zelda-pelejä viimeiset kaksikymmentä vuotta. Realistiseen grafiikkaan pakkautuu maksimaalisen paljon informaatiota, lapsellinen grafiikka taas helpottaa valehtelua eli sitä, että pelaaja on valmis hyväksymään melko karkeatkin oikopolut pelihahmojen animaatiossa. Kunnia silti niille, joille kunnia kuuluu: projektin ohjaaja Hidemaro Fujibayashi myöntää auliisti, että uuden Zeldan esikuvat haettiin lännestä, jopa sellaisista peleistä kuin Minecraft ja Terraria. Vastavuoroisesti hän halusi myös purkaa pelisarjaan kertyneitä tuttuja lainalaisuuksia. Dohta kutsuu pelifysiikan ja –kemian yhteispeliä ”moninkertaistuvaksi pelattavuudeksi”, minkä osuvin synonyymi lienee emergenssi (emergent gameplay). Erityisen uudistumiskykyiseksi Japania ei voi kehua. Staasiin asetettu objekti jähmettyy hetkeksi pelifysiikan ulottumattomiin, mutta kuitenkin ”muistaen” kaikki staasin aikana objektiin kohdistuvan liike-energian. Tämmöinen silmänkääntötemppu olisi räikeässä ristiriidassa realistiseen esitystyyliin, mutta karrikoitujen pelihahmojen Zeldassa täysin hyväksyttävä. Lyhyen demonstraation perusteella prototyyppi olisi mennyt ihan täydestä uudenlaisella pelimekaniikalla kikkailevana retro-Zeldana. Mitä siitä, että nuo vuorovaikutukset voivat yhdessä ääripäässä realisoitua alle tunnin läpijuoksuna seikkailun alusta loppuun. Hidemaro Fujibayashi, Satoru Takizawa ja Takuhiro Dohta kertoivat, kuinka klassinen roolipelisaaga onnistui luomaan nahkansa hylkäämättä 30-vuotisia juuriaan. Esimerkiksi palon – olkoon se sitten vaikka pelkkä nuotio – yläpuolelle syntyy ylöspäin suuntautuvaa nostetta, joka vastaavasti nostattaa palon yläpuolella leijailevaa leijaa. Pelifysiikkaa nyt on ollut olemassa maailman sivu, mutta ihmettä oikein on pelikemia. Fysiikka on myös vahvasti läsnä Linkin uusissa kyvyissä, kuten staasissa ja magnesiksessa. Zeldan kemia on elementaalista kemiaa eli pelimaailman materiaalisten objektien reagointia tuleen, veteen, jäähän, sähköön ja tuuleen. Kun kiipeilyä täydennettiin vielä vapaalla leijan varassa liitelyllä (kiipeä korkealle, leiju kauas), tuloksena oli liikkumisjärjestelmä, jota Fujibayashi-san kutsuu äärettömäksi pelikentäksi. Pelifysiikalle on olennaista, että lainalaisuudet tukevat pelihahmon ohjattavuutta. Gutto kuruun tarvitaan ripaus jotain todellista. Se näkyy erityisesti siinä, minkälaiselta takamatkalta pelinkehittäjät ovat lähteneet, jos puhutaan verkkopelaamisesta ja avoimen maailman peliympäristöistä. Se oli kumarrus menneisyyttä kohtaan. Pelifysiikassa on Dohtan mukaan pohjimmiltaan kyse pelihahmojen liikkeiden ja liikettä vastustavan törmäystarkistuksen vuorovaikutuksesta. Takizawa on vakuuttunut, että helpon visuaalisen valehtelun mahdollistava Wind Waker –tyyli ei voi samaan aikaan kouraista sieluista. Paino on sanalla järjestelmä, sillä Minecraftin ja Terrarian vaikutus näkyy Breath of Wildissa kaikkein selvimmin juuri siinä, kuinka erilaisten pelijärjestelmien annetaan olla vapaassa vuorovaikutuksessa keskenään. Oikeanlaista kemiaa Breath of the Wildin pelimekaniikan avainkäsitteitä ovat kehitystiimin teknisen johtajan Takuhiro Dohtan mukaan fysiikka ja kemia. Hauska esimerkki graafisesta valehtelusta Zeldassa on ruuanlaitto, jossa ainekset vain tanssahtelevat padan yläpuolella ennen kuin ne muuttuvat savupöllähdyksen kera valmiiksi ateriaksi. Breath of the Wild ei silti ihan sellaisenaan omaksunut Wind Waker -linjaa, vaan se on visuaaliselta tyyliltään jossain pallopäisten piirroshahmojen ja Zelda-realismin välimaastossa. Gutto kuru! Legend of Zelda: Breath of the Wildin päägraafikko Satoru Takizawa käytti oman puheenvuoronsa pohtiakseen graafisen tyylin vaikutusta pelin ilmaisuvoimaan ja toisaalta kykyyn vedota tunteisiin. Tämä oivallus kutkutti ohjaaja Hidemaro Fujibayashia niin paljon, että hän päätti ottaa sen tavoitetilaksi Breath of the Wildille. Samaan aikaan monet pelin puzzlet ovat suurelta osin fysiikkapuzzleja eli pelifysiikanalaisten objektien manipulointia. Kemialliset reaktiot eivät toisaalta aina vaadi suoraa kontaktia kemiallisen ilmiön ja pelimaailman objektin välille. Näitä lainalaisuuksia olivat erityisesti esteet, joita perinteinen Zelda-suunnittelu tuppasi kasaamaan pelaajan tielle. Japanilaissuunnittelijalla on ihan hyvä pointti: mitä arvoa tänä päivänä on puzzleilla, joihin voi lukea suoran ratkaisun internetistä. Uudessa Zeldassa hän halusi pelaajasta aidosti aktiivisen toimijan. Satoru Takizawa perustelee tyylivalintaa gutto kurulla. Pelinkehityksen Triforce: Hidemaro Fujibayashi, Takuhiro Dohta ja Satoru Takizawa.. V iikon pisimmät jonot ovat kiistämätön mittari. Takizawa näki selkeän vastakkainasettelun Wind Wakerin lapsellisten pallopäiden ja realistisempaa esitystapaa tavoitelleiden Zeldojen välillä. Ahaa-elämys oli välitön, tämä oli juuri sitä mitä halusin pelidesigniltani!” Fujibayashi kertoi Game Developers Conferencen kuulijoille. Pisteet Nintendolle. Japanilainen pelinkehityskulttuuri eli oikeastaan 2010-luvulle asti eristyksessä muun maailman menosta. Sellainen oli omien rajoitteidensa puitteissa vuoden 1986 alkuperäinen The Legend of Zelda. Pelaajien reaktioista päätellen Breath of the Wild on onnistunut sielujen koskettamisessa erinomaisesti. Zeldan pelimekaniikkaan fysiikka nivoutuu siinä, että pelaajalla on vapaus siirrellä pelimaailman objekteja mistä paikasta tahansa minne paikkaan tahansa. Kun pelialueen tunnetut rajat olivatkin mahdollisia polkuja, asetimme pelaajan aivan uuden kysymyksen äärelle: minkä polun juuri sinä haluaisit ottaa. Sen selittämiseksi on ensin avattava fysiikan merkitys uudessa Zeldassa. Peleissä fysiikan ei kuitenkaan kuulu noudattaa aitoja fysiikan lakeja, vaan kyse on todellakin pelifysiikasta, Dohtan sanoin ”valehtelijoiden fysiikasta”. Kiipeilystä liikkeelle Kuvitelkaa Zelda, jossa pelaaja saattoi mennä minne huvittaa ja tehdä mitä haluaa. Breath of the Wild onkin väkevä osoitus siitä, että keula on viimein kurottu umpeen, ja jopa pisteeseen, jossa japanilaiset pelintekijät voivat jälleen toimia suunnannäyttäjinä lännelle. Fujibayashi kirjasi syntilistalleen sellaisia peruszelduuksia kuin asioiden tekemisen ennalta määrätyssä järjestyksessä, ylittämättömät seinämät ja valmiiksi pureskeltujen ratkaisujen soveltamisen valmiiksi pureskeltuihin ongelmiin. ”Ensitöikseni päätin muuttaa kaikki seinämät kiivettäviksi. Mikä siis olisikaan luontevampaa kuin palata 20 vuoden jälkeen sarjan juurille. Käytännössä kemiallinen reaktio muuttaa objektin ominaistilaa, esimerkiksi tulen kanssa kosketuksissa oleva vehreä puu muuttaa tilansa palaneeksi lehdettömäksi rungoksi. Fysiikasta päästään luontevasti kemiaan. 29 HENKÄYS IHAN UUTTA Uuden Zeldan salaisia ainesosia ovat fysiikka, kemia ja Minecraft. Kun staasi päättyy, patoutunut liike-energia voi sysätä objektin matkaan kuin tykin suusta. Jotta fysiikan ja kemian vuorovaikutukset voitiin todentaa mielekkäiksi myös pelimekaniikan kannalta, kehitystiimi rakensi alkuperäistä 8-bitti-Zeldaa muistuttavan prototyyppipelin. Japanilaisen pelintekemisen kova ydin on aina sijainnut taiteellisen herkkyyden, teknisen osaamisen ja omintakeisen kummallisuuden leikkauspisteessä. Helmi-maaliskuun taitteessa järjestetyn San Franciscon Game Developers Conferencen odotetuimpia esiintyjiä olivat Legend of Zelda: Breath of the Wildin pääsuunnittelijat. Eihän siinä ole luonnontieteiden kannalta mitään tolkkua, että pelaaja voi kiivetä staasista vapautuvan objektin päälle ja sinkoutua murikan mukana kaukaisuuteen, mutta pelimekaniikkana se on täysin järkeenkäypä. Gutto Kuru on japania ja tarkoittaa vapaasti suomennettuna sielun koskettamista. Game Developers Conference 2017 Tuomas Honkala Hidemaro Fujibayashin näkemys oli, että aikaisemmat Zeldat edustivat passiivista pelaamista, eräänlaista ennalta määrättyihin asioihin reagoimista. Johdonmukaisesti käyttäytyvä pelifysiikka tukee pelaajan luottamusta peliä kohtaan
Vihollistukikohtiin voi yrittää soluttautua joko salamyhkäisesti tai Commandosta kopioidulla rynnäköllä. Euroopan unioni natisee liitoksistaan, oikeistopopulismi nostaa päätään, Yhdysvalloissa on käynnissä kaikkien aikojen poliittinen farssi. Viranomaiset ovat voimattomia, kansalaiset tyytyvät kohtaloonsa ja huumekauppa kukoistaa. Räiskintä on kuvattu kolmannesta persoonasta, tähdätessä maailmaa tarkastellaan tietysti suoraan aseen takaa. Et ole susi, ja tämä on nyt susien maa.” E lämme hulluja aikoja. Raskaasti aseistautuneet Unidadit ovat erityisen ärsyttäviä. Tietysti tai siis onneksi kuolema ei ole lopullinen, vaan kaatuneen toverin voi elvyttää. Et tule selviämään täällä. Tutussa seurassa ja kunnollisen äänikommunikaation myötä kooppiräiskintä on mieltäylentävä kokemus. Vapiskaa, sicariot! Ghost Recon Wildlands on hyvin ubisoftmainen peli. Kaiken tämän hulluuden keskellä Ubisoftin maalaama dystopia tulevaisuuden Boliviasta ei tunnukaan yhtäkkiä niin hullulta: maasta on tullut vuonna 2019 maapallon suurin kokaiinin tuottaja ja Boliviaa hallitsee meksikolainen Santa Blanca -huumekartelli. Mutta kartelli ei olekaan vielä kohdannut minua ja kolmea kaveriani. Kartellin kätyrit ja korruptoituneet Unidad-sotilaat iskevät nelikon kimppuun kuin yleinen syyttäjä. Vaikka Wildlandsia voi tahkota kolmen tekoälytoverin kanssa, sen yksinpeli kalpenee moninpelin rinnalla. Ajoneuvojen ohjattavuus on yksi Wildlandsin akilleenrenkaista. Valinnoilla on siinä mielessä väliä, että hahmo näkyy suuren osan ajasta ruudulla. Sukupuolen ja kasvonpiirteiden jälkeen keskitytään naamakarvoituksen, sotamaalin ja varustuksen säätämiseen. Sotilaat kannattaa napsia hiljaisesti pois päiviltä, sillä täyshälytyksen aikana joukot sikiävät kuin torakat. Ihme kyllä onnistuin Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4, Xbox One Ubisoft Paris/Ubisoft Versio: arvostelu Suositus: Intel Core i5-2400S 2,5 GHz tai vastaava, 6 Gt muistia, GeForce GTX 660 tai vastaava Testattu: Intel Core i7-6700K 4,0 GHz, 16 Gt, GeForce GTX 970, Windows 7 / Moninpeli: 2-4 verkossa Ikäraja: 18 Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands Markus Lukkarinen Kuulustelu sujuu tehokkaammin pistoolin kanssa.. 30 KARTELLI KURIIN ”Lähde jonnekin muualle. Erilaisissa vihollistyypeissä ei ole käytetty hurjasti mielikuvitusta: vastaan astelee rynkkymiehiä, tarkka-ampujia ja konekiväärimiehiä, välillä vihulaiset ohjastavat kk-pesäkkeillä varustettuja autoja tai taisteluhelikoptereita. Bolivian valloittajaksi luodaan oma alter ego. Helikopteri on kulkuneuvoista kätevin, vaikka silläkin eteneminen on kummallista dippailua. Avoimen maailman taktinen räiskintä näyttää julmetun komealta, lisäksi siinä on hurjasti lääniä ja tekemistä. Born in Bolivia Wildlandsissa riittää tutkittavaa ja tekemistä. Meksikon muuri ei tainnutkaan nousta aikataulussa, sillä Santa Blanca on voimiensa tunnossa. Onneksi myös pikasiirtymät onnistuvat. Etenkin nelipyöräiset rakkineet heiluvat levottomasti puolelta toiselle, suoraan ajaminen on melkein mahdoton tehtävä. Hätätapauksessa matkaa voi taittaa tietysti myös jalkapatikassa, mutta yleensä siirtymäetäisyydet mitataan kilometreissä. Kartta on jaettu pariinkymmeneen provinssiin, joista jokainen on pullollaan vihollistukikohtia, partioita, kerättäviä resursseja ja kykypisteitä, uusia aseita ja niiden virittelyosia sekä erilaisia kulkuneuvoja, kuten moottoripyöriä, maastureita, lentokoneita ja helikoptereita. Yleensä kamppailut alkavat hiljaisesti, mutta ennemmin tai myöhemmin joku tiimistä mokaa ja tulee nähdyksi, jonka jälkeen helvetin portit aukeavat. Pelimekaniikat on hiottu hyvään kuntoon ja tuotantoarvot ovat kaikin puolin kohdallaan, mutta räiskinnän ehdottomasti tärkein koukku on neljän pelaajan yhteistyötila
Tappotyö aloitetaan pikkupomoista, sitten siirrytään keskijohtoon ja lopulta tähtäin suunnataan tärkeimpiin johtajiin. Nautimme poikien kanssa maisemista.. Käärme kokaiiniparatiisissa Bolivia vapautetaan huumekartellin ikeestä alue kerrallaan. Rauhallinen eteneminen, kulmien tarkistaminen ja tarkat naamalaukaukset ovat sisätiloissa elinehto. Käärmeen päätä ei voi leikata heti irti, sen sijaan Santa Blancan organisaatiota harvennetaan tasaisen varmasti alhaalta ylöspäin. Toisinaan kamppailuja käydään sisätiloissa, jolloin selustan turvaaminen ja pakokulkuneuvon järjestäminen eivät ole niin suuressa roolissa. Luonto on villiä ja vaihtelevaa, lisäksi ympäristöt vaikuttavat pelityyliin. Tiheään viidakkoon pystyy kätkeytymään helposti, vihollistukikohtaa kannattaa tarkkailla vuoristosta, aavikkotaistelut puolestaan ovat turvallisimpia yön pimeydessä. Huimat korkeusvaihtelut ja vehreät maisemat miellyttävät esteetikkojen silmiä, vuorokauden vaihtelu ja erilaiset sääolosuhteet luovat luonnossa samoiluun tunnelmaa. tapattamaan tiimini helikopterilentelyiden aikana vain pari kertaa. Ilomäki voi todistaa, kuinka hyvä henkivakuutus laskuvarjo onkaan. 31 . Jotta pomoihin pääsee käsiksi, alueella täytyy ensin tehdä puolenkymmentä juonitehtävää. Pomotaistelut on suunniteltu järkevästi, sillä jefet eivät kestä juuri sen enempää kuritusta kuin rivimiehet. Bolivia on näyttävä hiekkalaatikko, vaikka Far Cry -mielleyhtymiltä on mahdoton välttyä. Monipuolinen tehtäväkirjo ei ole Wildlandsin vahvuuksia: yleensä tehtävissä pitää eliminoida tai räjäyttää jotakin, esimerkiksi kokaiinilasti, kuvata Sadan metrin etäisyys on lasten leikkiä
Varsinkin varusteiden tägäily tuntuu pakkopullalta: sisäinen kompletionisti ei anna sivuuttaa hodarikojuja ja siviilien laastaripaketteja jättämättä noutomerkintää kapinallisille. 32 . Pistoolit, rynnäkkökiväärit, haulikot, singot ja erilaiset räjähteet soveltuvat kaikenlaisiin tilanteisiin. Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands arkaluontoisia dokumentteja, varastaa kulkuneuvo, toimia pelastavana enkelinä tai napata tärkeä kohde kuulusteltavaksi. Jotkut tehtävät ovat tekoälyn kanssa itse asiassa helpompia ”sync shotin” ansiosta: synkronoituun laukaukseen merkitään maksimissaan kolme kohdetta, jotka tekoälytoverit pudottavat kerralla. Jussi Forelius 83 tuvat päivitykset noudattelevat perinteistä linjaa: juokse pitemmälle, kestä enemmän osumaa, ammu tarkemmin. Uudet paukkuraidat ovat yleensä hieman aiempia tulivoimaisempia, mutta mikään ei estä läpäisemästä kampanjaa vaikka aloitusrynkyllä. Siihen on syynsä: sopivassa seurassa on helppo katsoa typeryyksiä läpi sormien ja vain nauraa, kun helikopterin lavoista iskevä ilmavirta lennättää vihollisten panssaroidut ajoneuvot ja rekan kymmenen metrin päähän kyljelleen. Konekaverit ovat erityisen hyviä piiloutumaan, sillä vastustaja ei tunnu huomaavan niitä edes metrin Drone-kopteri on tehokas työkalu. Komeimmat kokemuspistepotit irtoavat tehtäviä suorittamalla. Nelivedot ansaitsevat oman erityismaininnan. Uusien tasojen myötä avauERIKOISET JOUKOT Clancy on kuopattu jo vuosia sitten, mutta kummittelu jatkuu edelleen. Huolellisesti suunniteltu operaatio on puoliksi tehty: partioiden väistäminen ja vihulaisten hiljainen eliminointi helpottuu kummasti, kun leiriä malttaa tarkkailla rauhassa. Pohjimmiltaan Wildlands on UbiPeli™, mutta järjettömillä kavereilla höystettynä. Nillityksestä huolimatta peli oli paljon hauskempi kuin tekstistä paistaa. Sama tosin pätee kuolleiden toverien havainnointiinkin, aika harvoin niistäkään jaksetaan välittää. Haamujengin tärkein erikoiskyky lienee kyykkylihasten jännitys, joka tiputtaa vihollisten näontarkkuuden luokkaan 20/200, ja aiheuttaa kaupan päälle vielä humisevan tinnituksen. Monissa missioissa soluttaudutaan tai rynnäköidään tukikohtiin. Ja ovat myös samaan tapaan oikukkaita, ainakin näppiksellä pelatessa. Keikka käynnistyy yleensä tiedustelulla: drone-kopterilla tai kiikareilla voi tarkkailla leiriä ja merkitä vastustajien sijainnit. Noin kolmen alueen jälkeen kaava alkaa toistaa itseään, eivätkä sivujuonteet (pysäytä saattue, liiku nopeasti paikasta A paikkaan B) juuri laajenna kirjoa. Liike tuntuu kumman binääriseltä, eikä säätöä pidempään porrastukseen löydy. Pienen alkuhämmennyksen jälkeen meno silti maistui, vaikka kuva erikoisjoukoista liekehtivän jeepin kyydissä vetämässä drive-by räiskintää ympäri banaanivaltiota ei vastannut ennakko-odotuksiani. Tai siltä se tuntuu, kun vihollinen ei havaitse edes kymmenen metrin päästä päähänsä lasertähtäimellä sihtaavaa tyyppiä. Ghost Recon: Wildlands yllätti hieman genrellään, sillä viimeksi pelaamani alkuperäinen Ghost Recon oli lähempänä Armaa kuin Saints Rowia. Ne ovat Wildlandsissa vähintään yhtä kovia, kuin Skyrimissa. Silloin ollaan Wildlandsin ytimessä. Tai kavereiden puuttuessa voi tekoäly napata ohjat. Kykypisteillä voi avata myös uusia varusteita, tehostaa tekoälytovereita ja parannella drone-kopterin ominaisuuksia. Ja niitä on minimissään satoja ellei tuhansia. Vaikka yksinäiset sudet eivät saa Wildlandsista yhtä paljon irti kuin laumaeläimet, kartellin kimppuun voi käydä myös tekoälykavereiden kanssa. Vähän ankeaa, sillä puolet peliajasta kuluu kulkuneuvoilla huristeluun. Aseita ja niiden ulkonäköä voi myös tuunata monipuolisesti: uudet äänenvaimentimet, tähtäimet ja lippaat ovat vasta alkua. Toisaalta enpä minäkään jaksaisi välittää, jos kaveri haihtuu lattialta 20 sekunnin päästä ja palaa hoodeille seuraavan ison latausruudun aikana. Onnistuneesti koordinoidut iskut ja vihollisrivien harventaminen äänenvaimennetulla kiikarikiväärillä tuottavat kahmalokaupalla mielihyvää. Nappi otsaan. Ainoastaan silloin, jos otsasta löytyy dynaaminen hengitysreikä tai kaveri kuolinkorahdellessaan kaatuu suoraan syliin. Hahmot keräävät roolipelimäisesti kokemusta ja tasoja. Padilla homma toimii moitteitta. Työkaluja on moneen lähtöön. Ihan suorakulmat seinät eivät taitu, mutta 80 astetta ei tunnu missään. Mutta kummalle?. Tuttu Ubikaava pätee sekä hyvään, että pahaan: hotspotteja kartalla on niin maan pirusti kaikkeen eri puuhasteluun, mutta aktiviteetit alkavat jo ennen puoliväliä toistamaan itseään aika rankasti
Maisemat sentään vaihtelevat. Toiminta on sujuvaa ja räiskintä toimii mainiosti, mutta juonesta ja käsikirjoituksesta ei voi sanoa samaa. Hahmot suojautuvat automaattisesti esteiden ja kulmien taakse, mutta mekaniikka ei toimi aukottomasti. Polviasennosta osuu tarkemmin, maassa makaavaa on hankalampi huomata. Huonoa – Höttöinen juoni, erilaisia tehtävätyyppejä ei ole tarpeeksi. Ja niitä Boliviassa riittää. 83 Tuttuja polkuja tallaava Ghost Recon Wildlands on mainio kimpparäiskintä. Hep! Valitettavasti kasvutarinan mukana lähti mielenkiintoisin osuus, jossa tappio hönkii niskaan koko ajan, kun vastustajia murhataan lusikalla ja käytetyillä sukilla. Immersio kärsii, mutta eipähän tarvitse kiroilla jatkuvasti hälytyksen aiheuttavia tampioita. Vaikeustasossa ja HUD-avuissa on kiitettävästi säätövaraa, joten pelistä saa kyllä hyvinkin taktisen väännön, mutta vähintään tekoälyn toilailujen takia tahatonta komiikkaa joutuu sietämään Far Cry -mitalla. Kaverin kanssa pelatessa ongelmat eivät häiritse niin pahasti. Makuulta myös osumaprosentti nousee, kysykää vaikka Kaisa Mäkäräiseltä. Kärsin moninpeliä tahkotessani ajoittaisista yhteysongelmista, mutta ongelma vaikutti olevan omassa yhteydessäni. Kaipasin ajoittain mahdollisuutta pelata suoraan hahmon silmistä, sillä lonkalta ampuminen tuntuu epätarkalta ja oma hahmo peittää suuren osan ruudusta. PS4 MADALLETUT ODOTUKSET Ghost Recon: Wildlandsin kaksi betaa pelastivat pelikokemukseni. Välillä sotilaani pomppasi esiin suojan takaa ennenaikaisesti, ja puhun nyt pelistä. Oudot bugit, typerät suunnitteluratkaisut sekä kaavamainen juoni muuttuvat ärsytyksen lähteistä yhteisiksi naurunaiheiksi. Eikä siinä mitään: Commando on oikeassa mielentilassa ja hyvässä seurassa mainiota viihdettä. Suositellaan kaverien kanssa nautittavaksi. Poliittinen sanoma on arveluttava jopa clancy-pelille: ongelmat voi ratkaista vain ampumalla ne täyteen reikiä. Clancy-klassikoksi Wildlands ei yllä. Hiippailukin sujuu. Kartellikuvaus kiinnostaa, mutta harvoin olen pelannut peliä 50 tuntia ilman, että muistaisin keskeisten hahmojen nimiä. Räikein miinus on ajoneuvojen ohjauksen karmeus. Mutta Wildlands on yksi hiomattomimmista AAA-peleistä, jota olen pelannut. Tarina on samanaikaisesti sekä kiehtova että yhdentekevä. Mitään uutta noin neljä kertaa liian laaja peli ei kaluttuun genreen oikeastaan tuo, mutta jos kaverit ovat vielä puheväleissä Far Cry -sessioiden jäljiltä, irtoaa Wildlandsistä tuntikaupalla hupia ja vaarallisia tilanteita. On aina yhtä tyydyttävää pudottaa vartijoita tarkkaan ajoitetuilla yhteislaukauksilla. Täyttä tykitystä Bolivian haastavassa maastossa liikkuminen on riittävän sujuvaa, vaikka alter ego ei osaakaan hyppiä. Wildlands iskee muutamaa hutia lukuun ottamatta täsmäosuman omaan pelihermooni erityisesti kimppapelinä. Myös asennolla on väliä. Toistosta ja itsetarkoitukselliseksi paisuneesta massiivisuudesta kärsivä peli räjähtää eloon, kun soppaan sekoittaa pari enemmän tai vähemmän pätevää kaveria. 33 EIKÄ KOMMELLUKSILTA VÄLTYTTY Wildlands on täsmätuote niille, jotka innostuivat ikihyviksi aiempien Far Cry -pelien tukikohtien putsaamisesta ja joita ärsytti sarjalle perinteinen vinkuteinistä sankariksi -tarinakaari. Ilomäellä ja Foreliuksella ei vastaavia vaikeuksia ollut. Wildlandsin maailma on laaja, mutta pinnallinen: parissa tunnissa ehtii näkemään lähes kaiken, mitä sillä on tarjottavana. Parhaimmillaan yöllisten tehtävien tunnelma on niin tiivis, että hiilimöhkäle muuttuu hiomattomaksi timantiksi. Lyhyidenkin sessioiden aikana tunteeni vaihtelivat epätoivosta euforiaan. Sen varassa jaksoin pelata pelin juonen loppuun, vaikka peli koetteli vakaumustani vähintään vartin välein. Wildlands olisi ehdottomasti hyötynyt Shadows of Mordorin nemesis-järjestelmästä. Markus Rojola 78 päästä. Eritoten ampumismekaniikat ovat toimivia. Vaikka pakollinen kolmas persoona tuntuukin kolmannelta pyörältä muuten mukavilla treffeillä, kyse on lopulta mielipideasiasta. Valtavan kokoisessa avoimessa maailmassa liikkuminen tosin tympii, sillä ajomallinnus on lainattu ilmatyynyaluksilta. Co-op samalla korostaa pelin vahvuuksia. Tehtävät pysyvät enemmän tai vähemmän muuttumattomina alusta loppuun. Betojen jälkeen tiesin saavani Commandon. Ennen niitä unelmoin Sicariosta ja odotin Predatoria (no, ensimmäistä puoliskoa). Sniputtaminen vaihtuu tukikohdan keskellä donitseja pyörittävään lava-autoon, jonka katolla minigun laulaa tuhosinfoniaa kohti kaikkea liikkuvaa. Boliviassa ei ilmeisesti ole yhtään alle 1500-hevosvoimaista kulkuvälinettä, joten näköjään huumebiljardeista valuu hieman kansankin taskuihin. Esteiden ylitys ja kiipeäminen kuitenkin onnistuvat välilyönnillä. Jos pitää verkkopiuhassa kaveriblokin päällä. Sujuvaa toimintaa kampittavat lukuisat pikkubugit ja tekoälyn hölmöilyt. Pelin kohtaloksi koituu lopulta se, että pelintekijät eivät onnistu hyödyntämään avoimen maailman etuja vaan putoavat lähes jokaiseen vastaan tulevaan sudenkuoppaan. Sadistikaksikko työssään.. Valitettavasti tulokset eivät näy kuin kartalla hiljalleen vähenevissä tehtäväkuvakkeissa. Ghost Recon Wildlands ei loista tuoreilla ideoilla tai omaperäisyydellä, mutta kevyt taktinen räiskintä on kuitenkin kiistattoman viihdyttävä. Antti Ilomäki 84 Hyvää + Hurjasti tekemistä ja tutkittavaa, kimppapeli koukuttaa. Pyörälliset vempaimet ovat näppiksellä kammottavan hirveitä surmanloukkuja. Mikäli vehje lentää, sen kontrollit on suunniteltu ihan päin persettä. On harmillista, miten vähän pelin maailmaa hyödynnetään. Videot kertovat kartellin heikkenemisestä, mutta alueet ovat edelleen täynnä sen jäseniä, ja juuri tuhottu tukikohta on entisellään kun selkänsä kääntää. Wildlandsissä varusteet ovat heti huippuluokkaa ja mukana on kolme pätevähköä kaveriakin, mikä tekee Ghost Reconiksi nimetystä pelistä lähinnä Far Cry: Sniper Eliten. Hiljaa kuin aave yössä raataa kauhakuormaaja huumevalistustyössä. Ongelma ei ole ääninäyttelyssä tai juonenkäänteiden määrässä, ongelma on siinä, ettei hahmoihin synny minkäänlaista tunnesidettä eivätkä tapahtumat sykähdytä, tarinakin jää silkaksi taustakohinaksi
Luurankovoittoinen mörrilauma lönkyttelee sankareita kohti kolmella kaistalla. Monilyöjät kannattaa käyttää kilpien neutralointiin ja soturia hiparien pudotukseen. R oguelitemaisen kuolema ja alusta uudestaan -filosofian varaan rakentuvat teemat on jo toistettu kuoliaaksi tai näin luulin. Vain viereisestä kohteesta näkee, mitä naapurissa odottaa. Arvosteltu: PS4 Saatavilla: PC, Xbox One, Nintendo Switch Frozenbyte/ GameTrust Games Moninpeli: Ei Has-Been Heroes Hyvää + Todella vauhdikkaita taisteluita erikoisella systeemillä. Elämässä epäonnistuminen on aina uuden yrityksen alku, myös Has-Been Heroesissa. Peli muistuttaa vähän Plants vs Zombiesia. FTL:n tyyliin reitti on joka kerran satunnainen. Koko vihuköörin kauas oikeaan reunaan teleporttaava taika on erittäin hyödyllinen, koska se antaa lisää aikaa ja nimenomaan aika on cooldownien takia jatkuvasti kortilla. Ekan läpäisyn jälkeen reissu pitenee yhden kartan ja välibossin verran, eli peliläpäisy ei olekaan läpäisy perinteisessä mielessä. Tapetuista vihollisista vapautuneet sielut avaavat kauppiaiden ja arkkujen arsenaaliin lisää kamaa ja loitsuja. Takarivissä otuksen kilpipisteet palaavat mutta hiparit eivät. Has-Been Heroes tavallaan yhdistää FTL:n Plants vs Zombiesiin, mikä puri minuun. Ei varsinkaan Has-Been Heroesissa. Säästin etenkin kohdetta aina vahingoittavat taiat pahimman varalle, sillä niillä on normi-iskuja huomattavasti pidemmät cooldownit. Seuraavan karttakohteen valinta on pieni pulma, sillä kartalla ei saa veivata rajattomasti ristiin rastiin. Sankarit singahtavat kaistalta toiselle lyömään aina lähintä hirviötä. 80 Omaperäistä taistelua vahvasti painottava nopeatempoinen rooliseikkailu muodikkailla roguelite-elementeillä. Osa loitsuista, kuten tulipallo, nollaa kätevästi kilvet kertalaakista. Hirviöillä on hiparien lisäksi kilpipisteitä, jotka pitää kuluttaa pois ennen kuin vastustaja edes ottaa vahinkoa. Yksi sankareista lyö kerran, toinen kaksi ja kolmas kolme kertaa, ja se kerran iskevä soturi on ainoa, joka mäjäyttää todella kovaa. Jokainen uudestaan ravattu etappi kuluttaa kynttilän, kynttilöiden loppuessa seurue eksyy ja tulos on game over ilman taistelua. Jos otus pääsee sankareihin asti, lähtee osumapiste eikä niitä ole tuhlattavaksi. Kahakoiden tempo on suorastaan hengästyttävä, vaikka matsit taukoavat automaattisesti tärkeiden tähtäysvalintojen kohdalla. Spesiaalien ajoitus on tärkeää. Painemittari nousee punaiselle nopeasti, koska aivoton mättäminen ei riitä. Hauska stoori on vain tekosyy vauhdikkaalle ja oivaltavalle nujakoinnille. Sankareilla on eroja. Joka sankarilla on vakiona yksi erikoisisku ja matkan varrelta niitä hankitaan lisää. Tosin systeemissä on syytäkin olla ideaa, sillä seikkailussa ei ole oikein muuta sisältöä. Has-Been Heroesissa on mainiolla ja omaperäisellä taistelusysteemillä siunattu peli. Kartan matkaviivojen yhdistämät kohteet ovat taisteluita, kauppiaita tai aarrearkkuja. Hyökkäyksen jälkeen sankarit pystyvät vaihtamaan kaistoja, mitä pitää hyödyntää vastustajien kilpien kuluttamiseen. Jos kaistoja ei vaihdella, turpiin tulee varmasti, sillä sankareiden hiparit loppuvat aina ennen vihollista. Pulssi nousi ja hiki kihosi otsalleni, sillä jo tusinanujakoissa pari virhevalintaa tietää ongelmia. Vaikeustaso ei lellittele. Toisaalta kymmenen tuntia yhden tempun ponille on hieno suoritus, etenkin kun tauon jälkeen jaksaa taas muutaman vedon. Taistelusysteemi on puzzlemaisen keinotekoinen mutta julmetun addiktiivinen. Alusta aloittaminen alkoi ottaa hermoon, vaikka se kuuluu lajityyppiin. Taktikointia sekoitetaan myös erikoiskyvyillä ja loitsuilla. Mörri lentää jonossa taaksepäin. Ennen pomotaistelua olisi kiva päästä kartan ainoalle teltalle, joka palauttaa sankareiden osumapisteet ja kilvet, mutta aina ei voi voittaa. Onneksi Has-Been Heroesiin löydettiin uusi omaperäinen näkökulma, sillä vuoropohjainen taistelu ei ole koskaan ollut näin vauhdikasta. Tausta viuhuu ohi, kun sarjistyyliin kuvatut sankarit rynnistävät takinliepeet läpättäen kohteesta toiseen. 34 KAISTAPÄISET LUURANGOT Kuoleman jälkeinen alusta aloittaminen ei ole taakse jäänyttä elämää. Uusintojen ei tarvitsisi olla näin monotonisia, sillä näkisin mielelläni laajempaa kenttien ja vihollisten vaihtelua heti alkumatkalle. Petri Heikkinen Suomi-ilmiö Rinsessojen tallettamia sieluja voi uhrata kentällä loitsujen pika-uusintoihin.. Alussa kynttilöitä on vain yksi, joten joka paikkaa ei voi tyhjentää. Suomalainen Frozenbyte on eri mieltä. Höh, kuolin Kuollessa kamat katoavat ja seuraava rundi aloitetaan alusta tai no, ei ihan ihan alusta. Jos osumia on enemmän kuin kilpiä, vahinko menee läpi ja vuolee osan hipareista. Tarinassa sankarikolmikko saattaa kahta prinsessaa kouluun, tosin koukaten taivaan porttien ja maanpäällisen helvetin kautta. Kun kierroksen loppubossi lopulta päihitetään tuurilla (hep!) tai taidolla, valikoimaan aukeaa uusi sankari yhden, kahden tai kolmen lyönnin rooliin. Ne tuovat mättöön vähintään vaihtelua, jos eivät aina suoranaista etua. Pikkuhiljaa retken kesto kasvaa viidestä minuutista varttiin ja yli. Huonoa – Alkumatka toistaa liikaa itseään. Ilman hyödyllisiä lisäloitsuja pomot ovat tosi kovia luita. Kaistaa riittää kaikille En muista koskaan kuvanneeni roolipeliä nopeaksi, mutta Has-Been Heroes on. Samojen naamojen rökittäminen puudutti jo kymmenen tunnin paikkeilla, vaikka avattavaa piisasi vielä vaikka kuinka
Resurssisysteemissä Eternal luottaa Magicin malliin, jossa osa pakasta pitää täyttää muiden korttien pelaamisen mahdollistavilla voimakorteilla. Toiveikkaita tulokkaita siis riittää. Eternal on ainakin avoimen betansa aikana ollut hyvin höveli jakamaan palkintoina voitoista ja pelimuodoista arkkuja, joista irtoaa sekä kortteja nopeaan tahtiin, että pelin omaa kultavaluuttaa. Vastustaja pitää kukistaa, työkaluina siihen pakasta löytyvät olennot, loitsut ja aseet. Ilmainen lounas maksaa ikuisen piinan. Voitot vievät eteenpäin pronssista hopeaan ja hopeasta kultaan, aina timanttiin ja numeroiduille master-tasoille asti. Tekoälyä vastaan voi jauhaa rakentamillaan pakoilla ilmaista, mutta pidemmän päälle tylsää Gauntletia, joka kuitenkin käy uusien pakkojen pikatestaukseen ja alun korttien grindaamiseen. Esimerkiksi yksi pelin perusmekaniikoista, warcry, parantaa pakan päällimmäistä olentoa tai asekorttia, kun warcry-olento hyökkää. Kilpailu genressä tulee olemaan kovaa, mutta on vain hyvä että Hearthstone saa laadukkaita kirittäjiä. Markkinat ovat juuri nyt niin kuumat, että Dire Wolf Digital kilpailee jopa itsensä kanssa. Tuttuja juttuja ja omia temppuja Eternalin vuorojärjestys on lähempänä Magic the Gatheringia kuin Hearthstonea. Saatavilla: PC, Android Tulossa: iPhone Dire Wolf Digital Ilmestynyt avoimena betana Eternal Card Game Juha Kerätär. Ensin tiimi teki Bethesdalle Elder Scrolls: Legends -korttipelin, nyt se viimeistelee ikiomaa Eternal-korttipeliään. Osa Eternalin loitsuista on nopeita, jolloin niitä voi pelata myös vastustajan vuorolla reaktiona vihun lyömiin kortteihin, taistelun aikana muuttamaan otusten voimasuhteita tai vasta vastustajan vuoron lopussa. H earthstone naarasi vuonna 2016 melkein neljän sadan miljoonan taalan edestä liikevaihtoa. Eternalin perusajatus on tuttu. Forgessa ja Draftissa valitut kortit menevät myös kokoelmaan. Tyypillinen pakka pelaa kahdella eri voimavärillä, ehkä kolmella. Digitaalisen korttija keräilypelien vieminen selkeästi uusille laidunmaille jää Duelystin kaltaisten yrittäjien harteille. Olen Magicin pelaaja, joten koin itse Ikuisuuden kutsun heti tenhoavaksi. Ihmisiä vastaan rakennetuilla pakoilla jauhetaan Rankedia. Olentojen saamat plussat, miinukset ja uudet ominaisuudet säilyvät vuorojen yli ja kortin siirtyessä pois pelistä. Yleensä voimakortti antaa pelaajalle myös yhtä pelin viidestä ”väristä”, joihin kortit on jaettu. Eternal hyödyntää digitaalisuuttaan korttien muokkaamisessa. Ei ole ihme, sillä pelin tekijätiimistä löytyy Luis Scott-Vargasin ja Patrick Chapinin kaltaisia Magicin pelaajalegendoja, ja pelin ammattilaisturnausten hall of famen jäseniä. Niinpä häpeilemätön harvinaisuuksien valinta yleensä kannattaa, kun kokoelma karttuu ja dustia uusien korttien kasaamiseen kerääntyy. Eternal ei tee mitään vallankumouksellista, mutta avoimen betan perusteella onnistuneesti valtaa omaa tilaansa. Kerran uudelle tasolle noustuaan ei sieltä kuukauden aikana voi pudota. Aloituskäden saa aina vaihtaa sellaiseen, jossa on vähintään kaksi voimaa. Peli on Free to play, joten kallistuuko vaaka kuinka rajusti helvetillisen grindaamisen tai käytännön pakollisen rahankäytön puolelle. Samanlainen rankkausjärjestelmä löytyy myös Draft-pelimuodossa, jossa rakennetaan neljästä kahdentoista kortin virtuaalinyytistä vuoron perään otetuista korteista pakka, ja pelataan sillä ihmisvastustajia vastaan kolmeen tappioon asti. Silti joskus peli vain ratkeaa siihen, että toinen pelaaja nostaa pakasta voimaja pelikortteja toimivassa suhteessa, ja toinen ei näe lainkaan punaista voimaa, mutta sitä vaativia punaisia kortteja kyllä. Ratkaisu ei sinänsä ole Hearthstonen mallia parempi tai huonompi, mutta se muuttaa pelin luonnetta vähän poispäin täydestä pöytäkontrollista taistelusta. Olentojen käytössä Eternal on Magicin linjoilla: haluamillaan olennoilla voi kerran vuorossa hyökätä vastustajaa päin, ja tämä saa lyödä hyökkääjien tielle puolustajansa. Eternal paaluttaa tonttinsa digitaalisten korttipelien hallitsijan Hearthstonen sekä paperimaailman korttikeisarin ja koko peligenren isän, Magic the Gatheringin, välimaastosta. Aloittelija joutuu pelaamaan budjetin rajoissa, ellei laita rahaa palamaan, mutta aivan kilpailukykyisen pakan saa kasaan melkoisen kivuttomasti. Forge taas vastaa Hearthstonen areenapelimuotoa ilman ihmisvastustajia. Kuluvana vuonna digitaalisten korttipelien odotetaan kasvavan jopa 1,4 miljardin dollarin markkinaksi. 35 IKUINEN HAASTAJA Nykyaika on siitä mielenkiintoista, että ihmisille voi myydä digitaalisesti vaikka keräilykortteja. Vastassa ihminen ja kone Pelimuotoja Eternalista löytyy kiitettävästi
Yleensä jengiläisiä on vastassa kourallinen.. Yakuza-sarjan julkaisutahti on ollut niin nopea, että sarja tuntuu ikivanhalta. Ehkä kiivas tahti on syy sarjan kasvaneeseen suosioon, sillä vielä Yakuza 5:n länsijulkaisua piti kerjätä nettiadressilla (toinen nettiadressi, jonka olen elämäni aikana allekirjoittanut). Sen huomaa kasarimafia, jonka taistelu kiinteistöstä paisuu hallitsemattomaksi. Majima hyväksyy tehtävän, joskin vastentahtoisesti. Ilta jatkuu sumussa, runsaan alkoholin ja ystävän seurassa. Tontin koko: noin kaksikymmentä neliömetriä. Suuret henkilöhahmot ja valtavat egot ottavat yhteen rikostarinassa, jonka näyttämönä toimii Tokion Kabukichosta mallinnettu Kamurocho. Hämäävästä sarjanumerostaan huolimatta Yakuza on Segan pelisarjan kuudes osa. Kazuma on Yakuza-pelisarjan maskottihahmo, pitkä ja lihaksikas herrasmies, jolla on kyseenalaisen huono tyylitaju. Henkiinjääneitä: nolla. Murhakeikka mutkistuu, kun Makimura paljastuu avuttomaksi sokeaksi tytöksi. Pääjuoni on synkempi kuin Wii U:n omistajien tulevaisuus. Viidenkymmenen tunnin jälkeen hylkäsin Yakuza 0:n vaikuttuneena ja haikeana. Majiman pitäisi vain tappaa rikollinen nimeltään Makimura Makito. Samaan aikaan Sotenborissa (mallinnettu Osakan Dotenborista) 24-vuotias Goro Majima on alistettu rikollisperheen velkavankilaan. Yakuza-jengin vaatimus on selvä: Kazuman on otettava vastuu teoistaan ja mentävä vankilaan. Hänen pitäisi olla ammattirikollinen, mutta hän elää samurai-henkisen kunniakoodin mukaan. Tai sitten se johtui siitä, että hahmoni katsoi Kamurochoa lähinnä drinkkilasin takaa. Myös riArvosteltu: PS4 Sega Versio: 1.05 Ikäraja: 18 Yakuza Antero Kyyhky ”Ja lihamylly pyörii.” -Voltaire. Jo sarjaan hieman kyllästyneenä Yakuza-veteraanina ounastelin, että riittääkö sarjan viehätys vielä yhteen peliin. Bileet keskeytyvät, kun Kazuma näkee järkyttävän uutisen: hänen uhrinsa ruumis löytyy nimeämättömältä tontilta. Yöt ovat pitkiä ja Majiman selkä taittuu, kun lipevä esimies tarjoaa oikotietä vapauteen. Helppoa, eikö. 36 Valtaa, korruptiota ja valheita Ahneus on kuolemansynneistä tappavin. Nollan päivitetty grafiikkamoottori saa miehet näyttämään erityisen rumilta ja naiset erityisen kauniilta. Y ksinkertaistettuna Yakuzat ovat roolipelielementeillä höystettyjä mätkintäpelejä, joissa seikkailu ja tutkiminen ovat merkittävässä roolissa. Kazuma peri velkoja ja jätti kituvan miehen maahan virumaan. Hänen ainoa rikoksensa on se, että hän on hahmo toimintapelissä. Nyt uusi Yakuza on kuin suosikkibändini julkaisisi uuden levyn joka vuosi. Hän kuittaa loputonta tiliään johtamalla Grand Cabaret -nimistä yökerhoa, jossa hänet tunnetaan Yöelämän kuninkaana. Tuntuu aina hyvältä palata Kamurochoon, mutta epäilin kaavan toimivuutta. Ei kuulosta hyvältä! Niinpä Kazuma pakenee jengistä ja aloittaa maineensa puhdistamisen. ”Ee-e-n minä häntä niin kovaa lyönyt”, hän ajattelee, mutta ruumis ei valehtele. Tarinoita kahdesta kaupungista Yakuza kertoo Kazuma Kiryun ja Goro Majiman syntytarinan. Mustelmat katoavat, mutta naiset särkevät sydämen ikuisesti. Tosin hänelle ei ole ongelma työnsä puolesta katkoa muutama luu tai murjoa vastustajan kasvot muodottomaksi mössöksi. Keikan piti olla vain tavallinen pikkukeikka. Kamurocho on aikuisten huvipuisto, jossa punaiset lyhdyt eivät sammu koskaan, jossa pää täyttyy ja lompakko tyhjenee samaa tahtia. Ensimmäinen osa ilmestyi kuitenkin vasta 2005. Mukana on paljon vanhaa, mutta tarpeeksi uutta, että saadaan rokkipapoille tekosyy nousta areenalle. Kazuma uppoaa syvälle pahuuden verkkoon, eikä väkivallalle ole vaihtoehtoja. Rikospaikaksi jäänyt tontti paljastuu rikollisperheiden kipupisteeksi, jonka omistus määrittää Kamurochon tulevaisuuden
Pisteistä huolimatta tiedät jo, kiinnostaako peli sinua. Kamurocho ja Sotenbori ovat täynnä minipelejä, joihin harhautuu tuntikausiksi. Pelaaja tietää, että Kazuman ja Majiman tiet kohtaavat. On esimerkiksi kaunista, jos valtavalla miehellä on pikkuriikkinen teekuppi. Syyllinen on ääniraita: on vaikea kuvitella olevansa kasaribileissä, kun DJ:nä ovat Skrillex ja Martin Garrix. Virtuaalinen nukkeleikki saa synkän sävyn, sillä seuralaistyttöjen meikkaus ja pukeminen ovat tärkeä osa Majiman yökerho-minipeliä. Hyvää + Lähes kaikkien järjestelmien parantuminen ja tunne siitä, että voi vaikuttaa ympäröivään maailmaan. Discotanssia en koskaan oppinut hallitsemaan, vaikka pidän itseäni kohtuullisena rytmipelaajana. Musiikin lisäksi pystyn kritisoimaan vain joitakin pääjuonen osia, joissa on turhaa haahuilua pisteestä A pisteeseen B ilman todellista kehitystä. Kazuma ajautuu kiinteistökeisariksi. Ääni voi valehdella, ja todellisuus harvoin kohtaa haaveita, kuten Tinderissä opimme. Toinen Yakuza-sarjaa leimaava piirre on valtava sivutekemisen määrä. Pelaajan työ on selvä: tyttöjä pitää meikata ja heitä pitää kouluttaa seurallisiksi. Osuuksien odottelu on tosin toisinaan tylsää. Tavoitteena on pyörittää seuralais-yökerhoa, jossa rikkaat ja köyhät asiakkaat ovat tasaarvoisia: kummatkin menettävät rahansa. Lopullisena tavoitteena on muiden kiinteistöyrittäjien osuuksien valtaaminen. Yakuza ei myöskään ole mekaniikoiltaan nerokas, kuten vaikka Tetris, vaan miljöönsä ja miljoonien osatekijöidensä kumulatiivinen summa. Perusskenaariossa kävellään Kamurochon kaduilla kohti seuraavaa waypointia, jossa odottaa pomotaistelu tai pitkä tarinapätkä. Musiikki on väärältä vuosikymmeneltä. Segaa saa kiittää yrityksestä. Darts, keilaus, pesäpallo, erilaiset uhkapelit ja karaoke ovat Yakuza-sarjan perusosia. Rahalla ei saa kaikkea, sillä kaikkien kehityspuun haarojen avaaminen vaatii pärjäämistä minipeleissä. Raadollisesti miehet ja naiset ovat vain hyödykkeitä, jotka tuottavat pelaajalle rahaa. Yakuza ei ole yhtä megalomaaninen kuin PS3:n Yakuza 5, joka paukkui ja notkui sisältömääränsä alla. Aluksi pitää päivystää Kamurochon kaduilla, koputella oviin ja sijoittaa kiinteistöihin. Hei Nalle se sun uus kirja oli scheissee! Kazuma saa otteen uusrikkaasta.. Kiire on jatkuva, eikä kaikkia voi miellyttää. Yakuza 0:n taistelusysteemi ei tarjoa Bayonettan monipuolisuutta tai haastetta, mutta se on hauska, rento ja ajaa asiansa. Lyödään päälle Makwan suosittelee -leima. Sitten käydään lunastamassa lihava sekki ja työnnetään työntekijöille seteli rintataskuun: ”Hei, osta jotain kivaa itselles!” Majiman minipeli tarjoaa toiminnallisempaa vaihtelua kiinteistöbisnekseen, sillä yöelämän kuninkaana Majima on alkoholin ja kalliiden naisten asiantuntija. Pelissä on myös hauska viittaus Final Fightin kalkkuna-powerupiin. Monipuolisuus ei ole rikos Yakuzan mielenkiinto syntyy kontrastista. Nyt tiedän, miltä Pelit-lehden vanhemmista avustajista tuntuu. Kehityssysteemi on sekava ja muistuttaa satunnaista versiota Final Fantasy X:n kykypuusta. Vinkki: kannattaa Kazumalla pärjätä keilaradan minipelissä. Kazuman tavoin Majima käy epätoivoiseen taisteluun yakuza-perhettä vastaan. Mikään ei leimaa aikakautta paremmin kuin huonot vaatteet ja popmusiikki. Taistelusysteemi on yksinkertainen, tuttu jo kasarin Final Fighteista ja Double Dragonista, tosin nyt kolmiulotteisena. Saksimalla kymmenen tuntia pääjuonesta kyseessä olisi todella tiukka klassikko. Milloin tahansa niskaan voi hypätä jengiläinen tai muu riidanhaastaja. Taistelutyylejä on kolme per hahmo, plus viimeinen ylitehokas ja salainen. 37 kollisella on rajansa. Kazumalla ja Majimalla on kummallakin oma, laaja minipelinsä, joissa jupeista leivotaan biljonäärejä. Delegointi ei ole aina ratkaisu: välillä ongelma vaatii toimitusjohtajan nyrkkejä. Paraskaan huume ei takaa täydellistä trippiä. Surullista, mutta millään ei ole mukavampi pyyhkiä kyyneleitä kuin muutamalla tuhatlappusella. Yakuza alkaa menettää tehoaan loppuratkaisun lähestyessä. Dekadenssin räikeä vuosikymmen Peli sijoittuu 80-luvulle, mutta ei tunnu siltä. Tupakansavuista seikkailua säestää geneerinen dubstep ja drum’n’bass. Sivutarinat ovat hauskaa, sarjakuvamaista kohellusta, jossa ideana ovat älyttömät ja nolottavat tilanteet, kuten dominattaren koulutus ja huonosti piilotellun Michael Jacksonin (Miracle Johnson) musiikkivideon kasaaminen. Iskut menevät minne haluavat ja raaka mätkintä tuntuu katutappelulta. Baarin tulee eri vaativuustason asiakkaita, joille istutetaan viereen heidän mieleisensä tyttö. Kasarius tuntuu jäävän hakulaitteisiin ja b?s?zokumoottoripyöräjengiläisiin. Vice City teki kasarin oikein liioittelemalla aikakauden piirteitä. Keräilykortteja löytämällä tie käy hämyiseen videoluolaan, jossa pyörii kevyt aikuisviihde (K-18-leima tulee muustakin kuin väkivallasta). On todella epäselvää, mihin suuntaan hahmoa kannattaa kehittää, itse kehitin vain nyrkkien tehokkuutta. Rohkeammin liioittelemalla ja paremmalla ääniraidalla Yakuza 0:n kasarista olisi saanut vielä kiinnostavamman. Missä on kasarin japanilainen city pop, tuo AOR:n ja light jazzin tyylitön sekoitus. Katkeamispiste oli selvä ainakin tällaiselle Yakuza-sarjan veteraanille, jolle Kamurocho tuntuu jo toiselta kodilta. Itse päätarina on surullinen ja vakava, siinä paidattomat miehet itkevät ja huutavat toisilleen. Toisaalta, olin todella yllättynyt, miten hyvin Yakuza-kaava edelleen veti mukaansa. Minipeleissä pärjäämällä saa palkattua parempaa työvoimaa ja turvallisuutta ylläpitäviä muskelimiehiä, jotka pitävät kilpailijoiden kovisteluyritykset kurissa. Kadut täynnä raivoa Yakuza on mätkintäpeli, joka toimii kuin reaaliaikainen roolipeli. Japanilaiset ovat kontrastin mestareita, koska se on tärkeä osa heidän taidekäsitystään. Hauskin uusi minipeli on autorata, jossa kauko-ohjattavaa autoa tuunaamalla ja rakentamalla osallistutaan turnaukseen, johon Kazuma on ainakin kymmenen vuotta liian vanha. Lisäsijoituksilla yritykset kasvavat ja tuottavat enemmän rahaa. Asiakkaat ostavat juomia ja tytöt pitävät seuraa. Pelihallissa voi pelata Out Runia ja Space Harrieria (muitakin koneita saa avattua). Mysteeri on siinä, kuinka irralliset juonet lopulta yhdistyvät valtavaksi tarinaksi kunniasta, petturuudesta ja rikoksesta. Huonoa – Rasittavat ja päämäärättömät pelinpidennykset ja hakureissut, sisältö pelkän sisällön takia. Majiman minipelin toiminnallisuus ja törkeys tekevät siitä hauskemman kuin Kazuman kiinteistösimulaation. Turhauttavin on alipeli, jossa yritetään iskeä deittiseuraa puhelimella. Kun on paljon rahaa, on mukavaa kävellä Kamurochon kaduilla ja heitellä sitä ympäriinsä, nauraa kun jalankulkijat syöksyvät jalkoihin ja harovat seteleitä syliinsä. Rahanpesun ABC Pikkurikollisten hakkaaminen ei pidemmän päälle elätä, joten rahaa pitää kerätä tehokkaammilla keinoilla. Kulunutta elinvoimaa palautellaan syömällä tai energiajuomilla. 92 Yakuza on sopivalla tavalla virtaviivaistettu, tähän mennessä paras pelisarjan osa. Päähän potkiminen näyttää yhtä kamalalta kuin sen onkin. Kun tekee saman pelin tarpeeksi monta kertaa, sen tekee lopulta oikein. Suosikkini on Majiman villisti pyörivä breakdance-tyyli, joka tuo mieleeni Tekken 3:n ylitehokkaan Eddyn. Kalastus on turhauttavaa, se toimii paremmin esimerkiksi Final Fantasy XV:ssä. Kokemuspisteiden sijaan taisteluista kertyy rahaa, jolla hahmolle voi ostaa lisää elinvoimaa tai voimakkaampia iskuja. On oudon tyydyttävää ostaa yrityksiä itselle niin tutusta Kamurochosta. Käytännössä Kazuman pelissä odotellaan kadun varressa, kun työntekijät tienaavat rahaa
Loppusi on uusi alku Houkuttelevan mysteerikasan äärellä yllätyin, kun runsaan kymmenen tunnin pelaamisen jälkeen lopputekstit pamahtivat ruudulle, vaikka kokonaisuus tuntui edelleen vain kouralliselta unohdettuja juonilankoja. 38 LOLINAATTORIT Kun koneet rettelöivät, apuun kutsutaan YoRHA-ryhmä. Nier: Automata on jatkoa vuoden 2010 Nierille, mutta myös Drakengard-sarjan spinoff, mistä kuuluu kiitos aikamatkailutaustatarinalle. Japsiropemaisen putkijuoneen painottamisen lisäksi mukana on tosiaikaista taistelua, jossa pelaajan taidot ratkaisevat hahmon ominaisuuksia enemmän, tehtävät sijoittuvat avoimeen maailmaan, välissä lennetään shoot’em up -hengessä ja liikkuminen tuntuu terävimmältä tasohyppelyltä todella pitkään aikaan. Alusta aloittamisen asemasta toimintaa on tarkoitus jatkaa useamman kerran. Alkuasetelma on silti selkeä: avaruusolennot hyökkäsivät Maahan ja ajoivat ihmiskunnan rippeet pakoon Kuussa olevaan tukikohtaan, josta aloitetaan vastahyökkäys. Taistelupari eroaa viihdyttävästi toisistaan: 2B on tunteidensa hallinnan kanssa painiva yrmyn asiallinen tappokone ja 9S rennompi, mutta epävarmempi höpöttäjä. Tehtävissä tulee vastaan epämääräisen puutteellisesti ihmisiä matkivia koneita, mikä huipentuu taisteluparin kohdatessa ihmisen näköiset konekaksoset Aatamin ja Eevan, joiden käytös ja kyvyt eroavat tyystin kaikista aiemmin kohdatuista vihollisista. Androiditkaan eivät pysy puhtaan valkoisina, vaan YoRHa-joukoista löytyy pettureita ja kapinallisia, salaperäisimpänä vaarallinen luopio A2. Kysymyksiin kerätään vastauksia näkökulma, sivutehtävä ja takauma kerralla. Koska YoRHat ovat harvinaisia eliittiyksiköitä, muuta androidiarmeijaa edustaa maan raunioissa piileskelevä vastarintaliike. S quare Enix yllättää japsiropella, joka ei ole Final Fantasy! Onneksi Bayonetasta tutut tekijät ovat täyttä platinaa, joten luvassa on Nier Perfect paketti ylipukeutuvia teinejä ja nopeatempoista mättöä spektaakkeli-otteella. Tarinoita on kolme ja loppuratkaisuja paljon enemmän, 2B:hen keskittyvän ensimmäisen tarinan jälkeen samat tapahtumat käydään läpi 9S:n paljon laajemmasArvosteltu: PS4 Saatavilla: PC Platinum Games / Square Enix Minimi: Intel i3 2100 tai AMD A8-6500, 4 Gt RAM, GeForce GTX 770 tai Radeon R9 270X Suositus: Intel i5 4670 tai AMD A10-7850K, 8 Gt RAM, GeForce GTX 980 tai Radeon R9 380X Moninpeli: ei Versio: 1.03 Ikäraja: 18 Nier: Automata Tuomo Nyrhilä Luopioandroidi A2:n tarinaa saa odottaa Keskikaupungilla notkuvat teinien sijaan hirvet.. Syy epäselvyyteen paljastui tekstien lopussa: ensimmäisen tarinan loppu ei ole pelin loppu. Kun muut keinot loppuvat, voi kehon voimanlähdettä käyttää ydinräjähteenä. Nierin sullominen genrelaatikkoon on vaikeaa. Kuvakulmakaan ei pysy kolmannen persoonan seläntuijotuksena, vaan vaihtuu ympäristön ja kohtauksen mukaan kaksiulotteiseksi, joko suoraan ylös tai sivulle. Tarina ei kauaa mustavalkoisena viholliskoneiden teurastuksena pysy, sillä harmaan sävyt vyöryvät sisään salaisuuksien tulvan mukana. Muutenkin inhimillisyys orastaa: koneilla esiintyy taisteluväsymystä ja pasifismia, sillä osa koneista on turtunut loputtomaan sotaan ja haluaa vain elää rauhassa. Silmät sidottuna sotaan Tarinan keskiössä ovat androidiarmeijan uudet YoRHa-mallit, tärkeimpinä taisteluandroidi 2B ja tiedustelumalli 9S. Hahmojen keinotekoinen luonne nousee esiin paitsi epäinhimillisessä puhtaudessa, myös mahdollisuudessa siirtää tietoisuus uuteen ruumiiseen ja muokata käytössä olevaa runkoa. Reissussa rähjääntynyt femme fatale pitää teloittaa tavatessa, mutta komentokeskus sanoo syyn olevan salainen ja kohdekin katoaa heti ensikohtaamisen jälkeen
Reilun pelin hengessä luotihelvettiä ei jätetä vain ilmojen sankareiden iloksi, myös maassa hölkätessään saa välillä ruudun täydeltä murikkaa naamalle. 39 . Toiminnan perusajatus on tuttu ”lyö rivimiestä kunnes löydät johtajan”. RAMia on aina liian vähän Runsaan ja päivitettävän asevalikoiman ja parannusesineiden lisäksi androidihahmoihin voi pultata lisäpalikoita. Muistikapasiteettia pystyy päivittämään ostamalla, mutta realistisesti alati kehittyvät ohjelmat tunkevat kasvavankin kapasiteetin tehokkaasti täyteen. Käytössä olevia ohjelmia pystyy nopeasti vaihtamaan erillisten listojen avulla, mutta tietyt ohjelmat ansaitsevat nopeasti asemansa vakiovarusteina. ta näkökulmasta ja prologin kertaamisen jälkeen siirrytään japanilaisen suureelliseen pääkonfliktiin, jonka aikana pelaaja voi valita haluamansa päähahmon. Laaja valikoima antaa kehittää hahmoa haluamaansa suuntaan. Muistilla leikkimistä Petturiandroideja metsästäessä heräävät kysymysten lisäksi refleksit Lentopuvulla kaatuu isompikin luotihelvetti. Kun 9S vaihtuu pelihahmoksi, se korvaa 2B:n parhaat iskut vastustajien hakkeroinnilla. Hahmojen reaktiivisuus ja liikuntakyky auttavat hallitsemaan isoakin massaa, jolloin koljattia ympäröivää parvea voi harventaa ennen taistelun pääasiaa. Pohjimmiltaan pomotaistelut ovat ysärisuunnittelua parhaimmillaan, eli pomot kaadetaan turvallisia alueita ja liikkeissä olevia alueita hyödyntämällä. Kunniaksi ihmiskunnalle Taistelu on kevyempää kuin Platinum Gamesin aiemmissa peleissä Bayonettassa tai Metal Gear Rising: Revengeancessa, mutta yksinkertaistaminen ei ole tehnyt toiminnasta hitaampaa tai rosoisempaa. Koneiden sisään murtautuminen edellyttää muutaman sekunnin valmistautumista, joten joukkotaisteluissa tilaisuutta saa kytätä huolella. Aatami ja Eeva, miehet nahkahousuissa.. Keinoteinit tuntuivat reagoivan lähes välittömästi ja mättöpeleistä tuttu liikkeen peruminen väistöön on lisäys, jonka saisivat kopioida kaikki. Samojen juonenkäänteiden seuraaminen ei kyllästytä, koska taistelun tuoksinassa sivuun jääneet taustat nousevat 9S:n tarinassa esiin takaumien, koneilta hakkeroitujen muistojen ja 2B:stä erossa tapahtuneiden kohtausten aikana. En hirveästi innostunut hakkeroinnista taistelun lomassa, mutta pakkokäytön myötä sekin alkoi tuntua toimivalta osa peliä ja toi oman mausteensa tähän pelisuunnittelun arpajaismuhennokseen. Hakkerointi tapahtuu minimalistisena ammuskeluminipelinä, jossa arvotulla kentällä täytyy ensin ampua tie kohteen ytimen luokse ja sitten tuhotaan itse kohde. Suurille köntyksille on myös vastapainonsa, nopeat ja armotta päälle käyvät pikkupomot. Nilkan puukotuksen sijaan suurimmat uhat kaadetaan lentämällä naamalle. Tekijöiden leipälajin lisäksi pelin muut osa-alueet on hiottu vastaavaan kuntoon: jopa kaltaiseni ummikko pystyi lentämään luotihelvetissä vain lentopuvun maalipintaa naarmuttaen, eivätkä taistelussa sulavasti liikkuvat hahmot sotkeudu jalkoihinsa siirtymien aikana. Monipuoliset vihollistyypit jakautuvat laumalla iskeviin perus-peltiheikkeihin ja isoihin goljatteihin, joista suurimmat on ylennetty talon kokoisiksi pomovihollisiksi. Vaikka tietyt pomot toistuvat pelin aikana, mukana on riittävän vaihtelevia kohtaamisia ja ainutlaatuisia erikoisuuksia. Kestoa tarvitsee aina lisää, eikä parannusesineiden automaattiselle käytölle turpaan ottaessa ole oikein kilpailijoita. Klassisesta roolipelisuunnittelusta poiketen tasoja noustessa ei ostella uusia kykyjä tai valita parannettavia ominaisuuksia, vaan säätö tapahtuu täyttämällä androidin muistia ostetuilla tai löydetyillä ohjelmilla. Löytötavara ei periaatteessa ole ostettua parempaa, mutta ostettavat lisät vievät löytöjä enemmän muistia. Geneerisiltä Sephiroth-klooneilta tuntuneet kaksosetkin saavat lihaa persooniensa ympärille ja uusien kohtausten myötä nuoremmasta veljestä, Eevasta, tuli nopeasti yksi suosikkihahmojani pelissä
Nykyaikaiseksi avoimeksi maailmaksi pelialue on todella rajoittunut. Mekaaniset Heimo Vesat Genrejen sekoittamisesta huolimatta pelin tunnelma on vetovoimainen heiluriliike melankolisen tuhoon tuomitun sankaritarinan ja koomisten yksityiskohtien välillä. Koneiden epätietoiset yritykset matkia ihmisten kulttuuria ja erilaisten androidien yhteistoiminnan tavoittelu pitävät raunioissa hortoilun ja epätoivoa ruokkivan sodan päämäärättömyyden viihdyttävänä. Sankarit joutuvat etsimään paikkaansa vaikka kesken taistelun.. Vierekkäin läiskityt ristiriitaiset ympäristöt sotkevat tarinan muuten huolellisesti rakennettuja lankoja ja korostavat tarpeettomasti sisällön pelimäisyyttä. Välillä katuja hallitsevat koneiden asemasta villisiat ja hirvet, jotka rauhassa laiduntavat taistelujen seassa. 90 Outo toiminnalla ladattu japsirope sekoittaa jatkuvasti pakkaansa. Muuten modernia arkkitehtuuria sotkee metsästä löytyvät keskiaikaiselta vaikuttavan linnan rauniot, koska pitäähän itseään kuninkaaksi kutsuvalla koneella olla linna. Käyttöjärjestelmää ei tosin kannata irrottaa, vaikka sen hylkäämisellä saakin pari muistipaikkaa lisää. Rujo ulkomuoto ja inhimillisyyttä tavoitteleva käytös tekevät koneista androidien peilikuvia, koska YoRHat ovat ihmisen näköisiä, yksityiskohtaisen hienosteltuja ja pyrkivät välttämään tehtävänannosta poikkeavaa toimintaa tai tunteikasta reagointia. A2:n tavoin pelin ulkokuoressa on rosonsa, ja aluksi Nier vaikuttaa uhkaavankin vanhanaikaiselta, mutta vanhoilla keinoilla saa uskomattoman terävän kokonaisuuden, kun tarpeeksi hioo. Koneiden koomisen yksinkertainen ulkomuoto yhdistettynä inhimillisyyden yrittämisen kieroutuneisuuteen pitää konehahmot kaukana oudosta laaksosta, mikä kontrastina ajaa ihmismäiset, mutta yliluonnolliset kaksoset entistä häiritsevämmiksi tuttavuuksiksi. Nier: Automata Hyvää + Tarina yllättää toistosta huolimatta. Lisäksi alueissa häiritsee niiden epäloogisuus suhteessa toisiinsa. Huonoa – Pelimekaniikka ja maailma vähän ohuita. Nier: Automata on AAA-peliksi erikoinen ja jaksaa yllättää vielä lopussakin. Vaikka tarinoita tongitaan useilla alaja sivualueilla, isoja pääalueita on vain kolme, mikä alkaa loppumatkasta ärsyttää. Osapuolet ovat osuva kuvaus kahdesta erilaisesta, mutta toisiaan muistuttavasta vastakkain juuttuneesta osapuolesta. Alueiden rajallisuus estää avoimen maailman pelien helmasynnin eli turhaan puuhasteluun juuttumisen, mutta tarina hyötyisi ympäristön laajemmasta vaihtelusta ja putken rajat hämärtyisivät. Jos pitää hyvin kirjoitetusta, laajasta tarinasta, monipuolisen sujuvasta pelattavuudesta tai tragedian keskellä hölmöllä käytöksellä huvittavista hahmoista, aikansa voi käyttää paljon, paljon huonomminkin. Kaupungin raunioiden vieressä on toisella puolella aavikkoa, toisella suunnattoman suurten puiden täyttämää metsää ilman kunnollista siirtymämaastoa. Epälooginen luuranko Ihmiset eivät ole tuhansiin vuosiin olleet Maan herroja ja se näkyy. 40 . Androidit voivat hukkua höttöön, mutta kaksiulotteisuus selkeyttää massataistelua. Uusien robottilasten tekeminenhän vaatii robotin rytmikästä yhteen törmäilyä, ja uskonnollisessa hurmoksessa olennaista ovat mahtipontisuus, kaavut sekä väkivaltainen marttyyriksi pyrkiminen. ei ole jätetty puoliväliin, vaan tehokas optimoija voi repiä päästään turhat HUD-elementit ja pistää tilalle tärkeämpää tavaraa. Hakkeroinnin minimalismi tasapainottaa taistelun näyttävyyttä. Miljoonakaupungeista on jäljellä vain silkalla muutosvastarinnalla pystyssä pysyviä, toisiinsa nojaavia raunioita ja luonto on vallannut maailmansa takaisin. Koska goottineiti nakuttaa korkokengillään kuin kilpajuoksija, pikamatkustuksen käyttö siirtymiseen on usein turha vaiva. Kovin kokemattomalla eliittiandroidilla ei kannata haasta riitaa Putte-possun kanssa, se kestää paljon ja paiskoo pelaajaa pitkin pihoja syöksyhampaillaan. Molemmat haluavat ulkoisten syiden motivoiman taistelun loppuvan ja ovat vihollisen päättäväisyyden edessä valmiita tekemään kaikkensa oman olemassaolonsa jatkamiseksi, vaikka yrittävät omin tavoin etsiä elämäänsä muutakin sisältöä sodan kurjuuden rinnalle. Aluksi koneiden toiminta hämmentää, mutta niiden fingerporilaisen päättäväinen ihmisyyden väärin ymmärtäminen jaksaa viihdyttää aiheesta toiseen. Melankolia ja koomisuus hienosti tasapainossa
Jos Vihreällä Menninkäisellä on meripihkaa tarpeeksi veressä, voi Styx muuttua hetkeksi näkymättömäksi tai luoda itsestään kloonin. Kaverin voi herättää takaisin henkiin lahjoittamalla puolet hipareistaan. Hiippailun sujuvuutta häiritsee kömpelö kamera, jonka takia Styxiä saa ohjata käytännössä sokkona ahtaissa väylissä. Roudatako känninen kapteeni perseet olalla soutuveneelle vai lähteäkö tavoittelemaan kuumailmapallokyytiä. (Sanoo mies joka juuri kehui pelin vanhan ajan arvoja. Nuoriso, tsk tsk._nn) Pimeyden sirpaleista puuttuu kimalle Piileskellessä voi salakuunnella vartijoiden juttuja, myrkyttää juomavesi-varannot tai viilata hälytyskellon putoamaan käyttäjänsä niskaan. Styx: Shards of Darknessin voima perustuu sen sympaattiseen päähenkilöön ja Thief-henkiseen peli-ideaan. Styx ei ota itseään kovin tosissaan, varsinkin pelin alkupuolella läppä lentää, kuollessaan Styx pilkkaa pelaajaa ja matkii terminaattoria. Styx yllätti positiivisesti, vaikka kestikin aikansa ennen kuin pääsin tunnelmaan ja pelattavuuteen mukaan. 41 AUTS STYX, STYX Styx: Shard of Darknessin arvostelu on vaikeaa: ei se peli, mutta onko goblin suomeksi peikko, menninkäinen vai hiisi. Kapteenin pudottelu kattotasanteelta toiselle oli pelin hauskimpia kokemuksia. Itse bongasin aistiboosti-napin vasta pelin puolivälin jälkeen. Lopulta aloin jopa odottaa, mihin tarina vie ja mitä kaikkea eteen tulee tehtävien edetessä. Styx osaa volttihyppelyt ja seinäkiipeilyt. Ilmankos vartijat syöksähtivät heti kimppuun, ennen kun itse näin mitään. Little Green Turd Aiemmista osista poiketen, Aki ja Turo voivat nyt pelata Styxiä kooppina. Ympäristöä pitää tutkia itse löytääkseen reitit kohteelle. Vaikka näkymät etäisyyksineen ovat parhaimmillaan eeppisiä, on peli grafiikoiltaan maltillinen. Kamerahaitta pysyy kurissa, koska taitojen kehittyessä vihulaiset aistii kauempaa. Salamurhaaminen ja arvokkaiden reliikkien varastaminen ovat pienellä vihreällä hirviöllä verissä. Santeri Oksanen Korkeuksissa on helppo tehdä suunnitelmia. Jos synkkä mutta primäärihuumorilla maustettu fantasia Thiefin tapaan kelpaa, niin hiisi vieköön, Styx on parasta mitä tuoreena löytyy. Kun kontrollit ovat jumissa sekunteja, on itse vapaa saalis, jos vartija eksyy taakse. Pelimoottorista irtoaisi vaikka mitä dynaamisia valokikkailuja ja materiaalihienouksia, joten puute hieman häiritsee. Iskuja voi torjua nappia näpyttämällä, mutta systeemistä ei saa oikein tolkkua. Alueille palataan toistamiseen, tosin melko eri merkeissä eikä saman alueen pelaaminen käynyt häiritsemään. Vastassa on ihmishahmojen lisäksi örkkiä ja kaikennäköistä hyönteistä, pahimpana pirun ampiaiset. Styx kuristaa rauhassa kohdettaan ja saa itse leppoisasti miekasta. Lasipurkkeja heittämällä vartija joko hämätään muualle tai houkutellaan viritetylle ansalle. Tehtävien monipuolisuutta laskee hieman kenttien kierrätys. Alun jälkeen vartijat saavat suojakseen haarniskat, joiden läpi ei Styx pysty enää tuikkaamaan yllätysiskua. Tarvetta tulee, koska vartijoiden iskuja ei voi blokata ja kuolema saattaa korjata yhdestä osumasta. Olisin kaivannut enemmän tutoriaaleja. Valinnanvaraa etenemiseen on paljon ja välillä jopa tehtävän lopettamiseen on vaihtoehtoisia ratkaisuja. Lisäksi tehtävän aikana ei voi tallentaa, vaan on pärjättävä takaisin piilopaikkaan. Apuna on kokemuksen kautta laajenevat erikoistaidot, itsevalmistetut kamat ja loputtomat sutkautukset eri tilanteisiin. Sääli, koska lievästi vastaavan Thief-sarjan punainen lanka oli kunnon varjot. Välivideot luovat elävän toiminnantäytteisen tarinan, jota seuraa mielellään. Hiisipeikko Styx hiiviskelee varjoissa ja eksyy mitä mystisimpiin temppelirakennelmiin kalliojyrkänteiden suojissa. Styx aistii hajuja ja ääniä, joten vastaansa saa tietenkin goblin-metsästykseen erikoistuneita kääpiöitä. Alla pyörii upouusi Unreal Engine 4, mutta Styxissä varjot ovat hyvin staattisesti leivottuja. Ne haistavat vihreän pökäleen kaukaa ja lähtevät saman tien tutkimaan tilannetta. Eniten häiritsee silent takedown -animaatio, joka on aina identtinen ja silti pakollinen katsottava joka kerta. 81 Itseironinen peikko ei trollaa pelaajaansa. Mutta huumori on myös sudenkuoppa: se on kovin henkilökohtainen juttu. Vastaan tulee monipuolisempaa vihulaista ja puzzlea. Peli pyörii ylisulavasti asetukset kaakossa, joten lisäkarkkiin olisi ollut selvästi potkua käytössä. Jos ei naurata, koko peli uppoaakin siihen. C yaniden menninkäishiiviskely yrittää pärjätä tappavalla AAAvikolla omaperäisyydellä, mikä taitaa toimia, koska tämä on jo kolmas Styx-peli. Osa Styxin taidoista menee ohi, ellei vilkaise kontrolli-karttaa. Styx muistuttaa ajasta, jolloin pelaajia ei talutettu pelin läpi. Arvostelut: PC Saatavilla: XboxOne, PS4 Cyanide Studio / Focus Home Interactive Versio: 1.00 Minimi: Win 7/8/10 64-bit, AMD FX-6300 3,5Ghz/Intel i5-2500 (3,3GHz), 8Gt Ram, AMD Radeon R7 260X/ NVidia GeForce GTX 560 1Gt, DirectX11, 15Gt kovalevyä, internet Testattu: i7 5820K, 32Gt DDR2400, GTX 980ti, SSD, Win10 64bit Moninpeli: 2 Ikäraja: Ei tiedossa Styx: Shards of Darkness Hyvää + Isot sokkeloiset ympäristöt, tunnelmaa nostattavat välivideot ja Thief-vaikutteet. Välivideoista ei tilannekomiikkaa puutu, parhaimmillaan juttu on jopa viihdyttävää ja tuo elävyyttä pelimaailmaan. Joka ruukkuun kompuroiden Hiiviskely toimii mallikkaasti. Ruumiiden piilottamiseen löytyy kaappeja, tai kohteen voi tönäistä kalliokielekkeeltä mereen. Huonoa – Peliin totutellessa saa latailla tallennuksia. Jos puhun Styxgoblinista termillä “hiisi”, moniko enää tietää mitä koko sana tarkoittaa. Vaikka Styx mahtuu ruukkuihin, pöytien alle ja muualle piiloon, osaavat ärsytetyt vihulaisetkin etsiä niistä. Tehtävien edetessä matka rikastuu mukavasti alun hieman laahaavasta toistosta. Toki pelin idea on hiippailla, mutta taisteluun kaipaisi enemmän elävyyttä. Poikkeuksellisesti vartijat reagoivat ruumislöytöihin ja kutsuvat apua
Mitä enemmän asetta käyttää, sen tutumpi siitä tulee ja sen enemmän se tekee vahinkoa. Iskun jälkeen on lyhyt ikkuna, jolloin R1-näppäimen painaminen tuottaa ki-pulssin. Taima Kuniyki, mikä helvetti se on. Tempo on selvästi jopa Bloodbornea nopeampi. Lisää taisteluvaihtelua tuovat opeteltavat skillit, eli iskusarjan voi päättää vaikka kiertopotkuun. Jos matkalla kuolee, röhnä tippuu maahan, josta sen voi käydä keräämässä, kunhan ei kuole keräysmatkalla. Keskushermostollani kesti kauan päivittää torjunnan uusi paikka, tuttu R1 kun on nyt staminan palautus, plus asennon ja asevalinnan säätönappi, ja torjunnan tekee se nappi, josta ennen juotiin estusta. Onneksi edes pieni kuva nimen vieressä aina kertoo mihin asetyyppiin ase kuuluu. Urani länsisamuraina lähti vähän huonosti käyntiin, sillä perinteinen japanilainen ase aiheutti ongelmia. Etenemisen katkaisevat pakolliset pomotaistelut kuuluvat toki Soulseihin, mutta myös aika lailla jokaiseen japanilaiseen peliin. Paitsi että loppujen lopuksi vain perusideologia ja coremekanismit ovat samat, muuten Nioh keksii kivasti pyörää uudestaan. Asialla on silloin merkitystä kun raudanheiluttelun napit on taottu lihasmuistiin satojen pelituntien voimalla. Joka aseella on muutama perusskilli, ja joka stancella neljä skillipaikkaa. Niohin kohdallakaan en kauaa pelannut, kun jo huusin ”Nioh, I’m hooooome!” Anjin-San on taas the One Päähenkilö on historiallinen henkilö, tuttu myös kirjasta/TV-sarjasta Shogun. Onneksi Niohissa on edes puoliksi kumarrettu esikuvalle, sillä ”väärien” ohjaussettien joukosta löytyy kaksi melkein Soulsia. Se vähenee myös torjunnassa, mutta yllättävän vähän, varsinkin vihollisilta. Taistelun toinen peruspilari on staminan lailla käyttäytyvä ki, eli kun huhkii, ki vähenee. Vihollisia tappamalla saa jotain, sanotaan vaikka ”röhnää”, jonka avulla kehitetään hahmoa. Hyvä niin, koska tavaroiden japaninkielisten nimien ansiosta Niohin inventaario on jatkuvan riemun ja hämmennyksen lähde. Mutta vain melkein. Onneksi nappikombinaatiot ovat identtiset, joten edes minun kuluneet aivoparkani eivät ylikuormitu liiasta kombodatasta. Nioh on Lords of Fallenin jälkeen toinen peli, joka haastaa Souls-sarjan melko suoraan sen omilla aseilla. Mutta asiassa on koukku: röhnä ei ole käytettävissä heti, vaan pitää kuljettaa tiettyyn paikkaan (NPC, alttari tai vastaava). Olinkin iloinen, kun eräs lukijamme erehtyi sähköpostissa kysymääni, että mitäs minä Dark Souls-fanina Niohista (Pelit 3/17, 90p) pidän. Taitavalle padittajalle kipulssi antaa mahdollisuuden hirmu pitkiin ketjuihin, mutta minusta se on turhaa ki-kkailua. Ihon alla katanalla Toimintaroolipelissä kaiken kulmakivi on taistelu, mikä onneksi Niohin vahvuus. Tämä on mekanismina sikäli tärkeä, että jos ei pärjää, voi grindata tasoja (ja tavaroita) kunnes pärjää. 42 SOTURIN TIE ON KUUMA Kun matkustat Japanissa, muista puhuva kissahenki ja vastateroitettu, makea Nami-Oyogi Kanemitsu, niin pärjäät yokaiselle. Bonus riippuu harvinaisuudesta. Sitten kun selkäytimeni hyväksyi Niohin kontrollit, olikin aika alkaa nappisekoilla lataustuoreen Dark Souls III:n päätösdelsun kanssa. Systeemi laajentaa mutta ei riko Souls-taistelun funktionaalista kauneutta. Pelinä Lords on ihan kelvollista metadonia Souls-nikkeihin, jollei pahastu siitä, että pelin kantava idea taisi olla ”Dark Souls vasta-alkajille”. Toinen ehto on että maailma resetoituu, mutta vain enimmäkseen: pomot ja jotkut isommat hirviöt, plus kerättävät roinat, eivät enää palaa. Tässä iteraatiossa William seilaa 1600-luvun Japaniin pahiksen perässä pelastaakseen Helinä-keijun. Niohissa on muutama pääasetyyppi, eli miekat ja tuplamiekat, keihäät, kirveet ja moukarit sekä ketjuase kusarigama, jokaisella oma signatureiskusarjansa. Ki-mittaria ei kannata päästää nollaan, koska sankari puuskuttaa silloin totuttua kauemmin. Kevyt ja raskas isku lähtevät oikeista napeista, mutta väistö ja esineiden käyttö ovat vaihtaneet paikkaa, joten kommelluksilta ei vältytä. B ushido, soturin tie, on tiukka kunniakoodi. Padilla pelailustani kun 99 prosenttia on Soulailua, joten sen kontrollit ovat käyttöjärjestelmäni gamepad-default. Hai! Lukijani on lakini! Nonih! Souls-pelille on kaksi ehtoa. Tappamisessa Nioh on samasta puusta, mutta ihan eri oksasta, leikattu kuin Dark Souls. Arvosteltu: PS4 Team Ninja/ Koei Tecmo/ Sony Interactive Entertainment Versio: v1.06 Pelaajia: 1-2 Ikäraja: 18 Nioh Oni K Suu kiinni kissa äiä! En kestä advice ilman sake.. Korkeassa tehdään paljon lämää mutta hitaasti lyömällä, matalassa vähän mutta nopeasti tikkaamalla, ja välissä on medium stance. Sen pelitoimittajaversion mukaan rehti pelisamurai ei saa pelata vain huvikseen, vaan täyttääkseen velvollisuutensa, tai pääshogun alkaa kimittää. Kun kallionreunalla esineen keräämisen sijasta William hypähtää taaksepäin suoraan tyhjyyteen, kyllä naurattaa. Jos unohdetaan Titan Soulsit, Salt & Sanctuary ja pysytään 3D-toimintaroolipeleissä, Soulsia on kopsinut vasta Lords of the Fallen (2014). Se palauttaa ki’tä ja samalla negatoi demonivihollisten jättämän väsytysauran. Joitain kun hakkasin, voisin vannoa, että ne sanoivat ”Kerrotko kun lopetat”. Soulsissa se kädessä oleva ase on herra ja tamagotchi. Niohissa aseisiin ei kannata kiintyä. Mitä eroa on Guykaku-Yomonji -keihäällä ja Ikkoku Nagayoshi -keihäällä. Sehän voi olla vain Willian Adams, joka haaksirikkoutui Japaniin ja nousi korkealle shogun Tokugawa Ieyasun palveluksessa. Vaikka kilpiä ei ole, torjunta toimii hämmästyttävän, ehkä jopa liiankin, tehokkaasti. Siitä riippuvat iskusarjojen animaatiot, se on lemmikki joka pysyy matkassa mukana ja jota kasvatetaan ja kehitetään. Lords of the Fallen teki yhden asian niin kuin pitää: taistelu on suoraan Dark Soulsista, millä tarkoitan, että padin napit tekevät saman kuin Soulseissa. Mutta ei siinä kaikki: jokaisella on kolme asentoa, stancea
43 Varo katanasi! Niohin asetelma on hyvä, koska pidän vanhasta Japanista. Soturin tiellä on sen verran nähtävää, että sitä kannattaa ajaa riisinkeittimelläkin. Väitän, että pomot ovat helpompia kuin Souleissa. Tason 10 kusarigama tekee pirusti vähemmän lämää kuin tason 65 kusarigama, niin kai. Typerää Konmari-aatetta en kannata paitsi pelien inventaariossa, jossa niukkuus on oikeasti hyve. Lootti on (lähes aina) randomia ja tavaroilla on neljä eri harvinaisuusarvoa. Niohissa sieluja vastaa amrita, mutta amrita on puhtaasti kokemuspisteitä. Plus ne ovat tappelemalla ladattava voimahyökkäys, jonka aikana pelaaja ei kulu eikä väsy, ja tekee vielä bonusvahinkoakin. Nnioh on nnannaa Diabloloottaus ei peliä kaada. Ammukset ja alussa terveyseliksiirit ovat tällaisia. Henget ovat pelaajan parhaita kavereita, jotka antavat suojatilleen bonuksia ja kuoleman koittaessa jäävät vartioimaan hautaa. Vain naisten kanssa minulla oli ongelmia, varsinkin turhan alussa tuleva vampyyrineito Himo-Emma pelasi sen verran heikkouksiani vastaan, että lopulta nöyrryin nettiapuriin. Niohin historiallinen tosimaailma kostautuu sillä, että kentissä on variaatio hakusessa: sää vaihtuu mutta japanilainen arkkitehtuuri säilyy, joskin välillä mesotaan maan alla. Soulsissa eri alueilla oli ihan eri setti vastustajia, mutta tässä taistellaan koko ajan samoja vastaan. Tosin niistä aika pitkälle puuttuu Niohin yokaiaspekti, eli joka paikassa hengailevat yliluonnolliset hirviöt ja eri henget. Vaikka valikoima pikku hiljaa lisääntyy, on suurin osa vastustajista pian tutumpia kuin omat naapurini. Pelissä on päätehtävien lisäksi sivutehtäviä ja hämärätehtäviä, joita voi halutessaan grindata vaikka maailman tappiin. Tässä Soulsit vetävät kirkkaasti paremmin, sillä niiden kentissä on paljon enemmän vaihtelua. Lisäksi välillä pitää grindata käyttötavaraa, koska mitään ei saa ostaa varastoon. William vetää siivuiksi niin ihmisiä kuin yokai-olentoja, plus varsinaisia demoneita eli oneja. Ärsyttävästi myös tavaroilla on tasot. Siellä on moninpeli, alttari, seppä, dojo sekä myöhemmin teehuone, mutta valikko mikä valikko. Mutta pomoista minulla ei ole pahaa sanaa, Muumista karannut vesimörkö on jostain syystä suosikkini, vaikka Hanzo Sammakko pääsee lähelle. Voimahyökkäyksen pihtaaminen oikeaan paikkaan on tärkeä taktiikka. Niohblo: koukussa kamaan Niohissa on yksi iso mutta, josta en oppinut pitämään. Matt Preston kovana.. Sen nielen kakomatta, että claymoreen hakatut titanium-klöntit tekevät miekasta paremman, mutta Niohin liikaa pelin makuiset levelit, ne syljen pois. Maailmassa, joissa Dark Soulseja ei ole keksitty (kauhunväristys), Nioh olisi automaattisesti shogun Tokugawa Ieasu. Niohin peliversumi poikkeaa täysin Soulsin yhteen liittyvästä maailmasta, jossa keskushubissa levätä, levelöidään sekä turista kauppiaiden ja opettajien kanssa. Kiinnostavasti kun Soulsissa sielut maksetaan vasta kaadon jälkeen, Nioh hyvittää pistetiliä koko matsin ajan. Hyvää + Erinomainen taistelusysteemi ja mainiot pomot. Kamat saa Soul Matchilla tavallaan päivitettyä, mutta se maksaa pahimmillaan niin älyttömästi, etteivät sen Raikirin lisäominaisuudet enää tunnukaan niin välttämättömiltä. Myöhemmin kävin ihan testimielessä hakkaamassa sen Hino-Enman yksin ja ymmärsin tekemäni virheet. Yoshikawan Eijon ”Musashi” on tullut luettua, elokuvia katsottua ja viimeistään Usagi Yojimbo sekä Koike-Kojiman mangat Lone Wolf, Samurai Executioner ja Path of the Assassin ovat tehneet samurai-Japanista tutun ympäristön. Toisille se on iso muttanäinhänsenpitääolla, jonka ansiosta Nioh polkee Soulsit jalkoihinsa. Niohissa se hubi on tylsänpullea valikko nimeltä ”Starting Point”. Maailma taas on vain kartta, jonne on merkitty pakolliset juonitehtävät, vapaaehtoiset sivutehtävät sekä vaikeammat bonustehtävät eli hämärätehtävät. Soulsit olen vetänyt sisäisellä pakolla läpi, mutta Niohissa loppua kohti pelisessioni kesto koko ajan lyhenivät, enkä saanut peliä kokonaan läpi ennen pakkomiellepelini joutsenlaulua. Niistä on sentään hyötyä, aina välillä onnistuin sepän kanssa tekemään jotain käyttökelpoista. Oni on yokaisen perusoikeus Nioh ottaa Soulseilta pataan myös vastustajissa. Kirjoitushetkellä Niohin moninpeli vielä rajoittuu cooppiin tai siihen, että auttaa/ pyytää apuria pomotaisteluun. Osan uhraan, osa myyn sepän Konnit-Siwaan ja osan hajotan rakennusaineiksi. Niinpä suurimman osan peliä raahaan junalastin verran kamaa, jota päävalikossa sitten alan lajitella. Matt Preston kylmänä. Huonoa – Paljon toistoa ja Diablo-loottaus. Tiedän, että randomlootilla on kannattajansa, mutta tiedän myös, etten ole yksi niistä. 88 Nioh ottaa Soulsin teemat omakseen, takoen vääntää niistä omannäköisen, katananterävän toimintaroolipelin. Joku niistä on yleensä lyhyt rykäisy, jota sopii mainiosti toistuvaan varusteiden säätöön ja aseiden kokeiluun. Perusmallia saa jo aika halvalla, vielä halvemmalla käytettynä kun Pro-malliin päivittäjät myyvät peruspleseään pois. Soulsissa siellä voi voi säätää varusteita ja kokeilla millaisen miekan juuri löysikään. Kierrätystä on sekin, että ylimääräiset tehtävät käyttävät samoja kenttiä, yleensä eri lailla rajaamalla ja sisältöä vaihtelemalla. Amritalla maksetaan levelöinti, kamat Japanissa maksetaan kullalla. Kuolleiden pelaajien haudat jäävät näkyviin, ja edesmenneen kanssa voi taistella, palkkiona joku sen kamoista (tuurilla sieltä napsahtaa jotain tosi käyttökelpoista, mutta minä sain liian usein armoria, joka ei sopinut Warrior of the West-settiini) ja kunniaa, sekin yksi pelin valuutoista. Nettovaikutus on se, että Nioh alkaa toistaa itseään. Plus jos ihastuin kivaan Raikiriin, jota kustomoin uudelleentakomalla, kyllä harmitti vaihtaa se uuteen ja tylsempään miekkaan vain siksi että jälkimmäinen tekee puolet enemmän vahinkoa. PC:llä pelaavalle Souls-fanille tulee mietinnän paikka: Pleikka-yksinoikeus Nioh, yhdistettynä Bloodborneen ja sen lisäriin, on jo tosi painava argumentti nelkkupleikan ostamisen puolesta. Ja aivan kuten nämä kaksi kilpakumppania myöhemmin, myös Souls ja Nioh mahtuvat samaan liittoon. Nyt se on Oda Nobunaga, mikä ei todellakaan ole heikko saavutus. Nimittäin Nioh pöllii loottisysteeminsä suoraan Diablosta ja mörpeistä. Hajota laatikko, niin eikös sinnekin joku ole jemmannut rahaa. Tämä sopii erikoisen huonosti rakasta ylilevelöintipelitapaani vastaan. Eikä ihme että kaikki maksaa ihan Sata-Nasti, sillä kultaa ovat paikat täynnä. PvP on tulossa, mutta toistaiseksi muu pelaajat on toteutettu Nethack-tyyliin. Ottaen huomioon kuinka paljon myyttisiä henkiä, demoneita ja jumalia Japanissa on, Niohin kattaus on vähän niukka. Nioh on erinomainen, eikä yksikään sen ”vioista” ole sellainen, että ostosuositukseni pitää tehdä harakiri. Jos samuraimiekkoja voisi vain näin poimia maasta, niistä aidoista ei tarvitsisi maksaa jopa satoja euroja
Kaiken huipuksi tarina sijoittuu vuoteen 1987. Pulmat ovat kiinteä osa juonenkuljetusta ja ne vievät tarinaa eteenpäin. Jättiläinen Twin Peaks tulee mieleen, kun kaksi huippuagenttia FBI:stä löytää joenpenkalta hiljalleen pikselöityvän ruumiin. Yli kymmentuntisen seikkailupelijätin ei nykyisten peliluonnonlakien mukaan pitäisi pystyä edes syntymään. Thimbleweed Parkin pikkutaajaman väkiluku on vähentynyt yhdellä, mutta kummallinen murha on vain osa kyläpahasen outoa lähihistoriaa. Arrrrpisille veteraaArvosteltu: Macbook Air Saatavilla: PC, Xbox One, iOS, Android Terrible Toybox Laitteistovaatimukset: 2 GHz prosessori, 4 Gt RAM, 1 Gt kiintolevytilaa, Intel HD 3000 tai vastaava näytönohjain, Windows 7. T himbleweed Park on selkeä hirmulisko: sitä ei pitäisi olla olemassa, se näyttää menneisyydestä karanneelta ja se on massiivinen kokonaisuus. Agenttien lisäksi tarinaan sotkeutuu nörttityttö, kummitus sekä tietysti se pakollinen pahasuinen klovni. Käsikirjoitus on malliesimerkki siitä, miten seikkailupeli rakennetaan. Ikäraja: Ei tiedossa Thimbleweed Park Juho Kuorikoski Salaisten kansioiden vaikutukset näkyvät heti kättelyssä. Pari-kolmetuntisten indie-seikkailujen aikakaudella yli kymmentuntinen järkäle on sekä piristävä että paikoin myös lannistava kokonaisuus. Thimbleweed Parkin arkkitehdit ovat itsekin reliikkejä seikkailupelien kultakaudelta. Ron Gilbertin, Gary Winnickin ja David Foxin spektaakkeli syntyi 30 vuotta myöhässä. Ratkottavana on lähes poikkeuksetta enemmän kuin yksi pähkinä, joten jumiutuneita älynystyröitä saa potkia käyntiin muiden ongelmien parissa, kun seinä nousee pystyyn. Thimbleweed Parkin pikkukaupungissa pyörii monenlaisia hiihtäjiä.. Käyttöliittymä on ensimmäisen sukupolven SCUMMia ja vie kolmasosan ruudusta. Siis aikaan, jolloin seikkailupelit olivat seikkailupelejä, tietokoneet puuta ja peliharrastajat rautaa. Pelissä hehkuu LucasArtsin perintö. Lopputekstien äärellä uhkaa ähky, kun vuosien seikkailupelinälkä tyydytetään näin isolla kauhalla. Järkipähkinänsärkijä Thimbleweed Parkia ei ole tarkoitettu läpäistäväksi yhdellä istumalla, mutta aloittelijoita varten on tyrkyllä oma löysäilymoodinsa, jossa turhat pulmat on siivottu pois kuljeksimasta. Siinä vaiheessa kun moderni seikkailupeli pakkaa kamppeensa ja pistää lopputekstit pyörimään, alkaa Thimbleweed Parkissa vasta tapahtua. 44 TWIN PEAX-FILES Kun meripihkasta löytyi seikkailupelien perimää, joukkorahoituksella siitä kloonattiin seikkailupuisto-dinosaurus. Graafinen ilme on liki yksi yhteen Maniac Mansionin ja Zak McKrackenin kanssa. Kun olin jo varma että homma on taputeltu, olin kliksutellut vasta hädin tuskin kolmanneksen tarinasta. Kartanoestetiikkaa lainaillaan surutta, pelistä on napattu tiutolkulla vitsejä ja viittauksia seikkailupelien suurklassikkoon. Kestoa on häkellyttävä määrä. Onpa mukana useita pelattavia hahmojakin, joskaan niitä ei saa itse valita. Etenkin Maniac Mansion näkyy ja kuuluu kauas. Kaiken lisäksi kaikki tapahtumat ovat kietoutuneet sykkyrälle toistensa ympärille, joten ratkomista on riittävästi
Tällaista ongelmatykitystä ei ole ollut tarjolla vuosiin. Vaikka Thimbleweed Park näppäileekin samoja syömmein sointuja kuin Gilbertin pelit 20 vuotta sitten, melodia ei ole samanlainen, eikä se voikaan olla. Thimbleweed Park ei voi koskaan olla Monkey Island tai Day of the Tentacle, joiden huumori auttoi unohtamaan hetkeksi nuoruuden kasvukivut, koska tämä vaatimus on nyt mahdottomuus. Järki sanoo kyllä, mutta sydän ei. Se on myös toistaiseksi lajinsa viimeinen, elleivät Gilbert, Winnick ja Fox päätä ryhtyä toimeen toista kertaa. Niillä toimivia aparaatteja on ihan joka paikassa. 45 neille on onneksi oma pelitilansa, joka kyllä erottelee jyvät akanoista. Huonoa – Massiivisuus saattaa olla jopa liikaa, alatyyliset heitot särähtävät korvaan. Kaupungissa käytettävä teknologia nojaa tyhjiöputkiin. Pulmat eivät ole mitään läpihuutojuttuja, vaan muutamat puzzlet ovat todella, todella hankalia. Vuosikymmenet eivät ole tylsyttäneet tekijöiden sanan säilää, vaikka osumatarkkuus ei ole ihan huippuvuosien tasolla. Se todella on oman genrensä laidalla ylväänä seisova kolossi, jollaista ei ole tällä vuosikymmenellä toista nähty. Ehkä takerrun lillukanvarsiin, mutta piru asuu yksityiskohdissa. Thimbleweed Parkin suurin synti on, ettei sitä julkaistu seikkailupelien kultaisilla vuosikymmenillä. Thimbleweed Parkiin ei voi mitenkään syntyä samanlaista tunnesidettä kuin niihin, joiden parissa minä kasvoin, jaoin nuoruuteni ja jotka välitän aikanaan eteenpäin jälkikasvulleni. Sitten saa tuntea itsensä hetken aikaa sekä neroksi että tyhmäksi, kunnes seuraava pulma vetää taas maton alta. Mukana on melko paljon ramppaamista paikasta toiseen, mutta suurin osa pelin ongelmista on rakkaudella laadittuja pinnankiristäjiä, joista osa ajaa herkimmät raivon partaalle. Lucas-perinteitä kunnioittaen kuolemaa ei tarvitse pelätä, joten ongelmanratkaisussa on lupa ja velvoite käyttää luovuutta. Käärme paratiisissa Toistaiseksi kaikki kuulostaa hyvältä, mutta Thimbleweed Parkilla on oma pimeä puolensa, joka erottaa sen LucasArtsin tuotannosta. Salaisten kansioiden vaikutukset näkyvät heti kättelyssä. Ennakkomarkkinoinnissa Thimbleweed Parkia kuvattiin LucasArtsin pelituotannon kadonneeksi edustajaksi, mutta Thimbleweed Park on se suvun musta lammas ja outo setä. Hyvää + Pulmat ja tarina tukevat toisiaan, kestoa riittää, dialogi ja vitsit pääosin hauskoja, ei kädestäpitelyä. Nämä ovat pieniä asioita, mutta kaltaiseni Lucas-puristin korviin ja silmiin ne särähtävät. Kun julkaisija ei ole sanomassa, onko tämä sopivaa, tässä on näköjään lopputulos. Thimbleweed Parkin juuret ovat Double Finen naksuseikkailuprojektin tavoin joukkorahoituksessa. 89 Thimbleweed Park on tämän vuosikymmenen seikkailupelien suurteos. Käsikirjoituksessa paistaa kiusallisella tavalla läpi Gilbertin Sierra-viha. Ransome-klovni on paha suustaan. Thimbleweed Park loitsii esiin vanhojen seikkailupelien heurekafiiliksiä, kun aivan mahdottomalta tuntuva puzzle ratkeaa yöunien jälkeen kuin itsestään. Se on joka suhteessa erinomainen seikkailupeli, mutta toisin kuin LucasArtsin kultakauden tuotoksissa, nyt ruudulla pyörii uusi tuttavuus vailla nostalgian kultapölyä. Kummallisen pikkukaupungin kaduilla on juoppo, dialogissa puhutaan huorista ja muutamat repliikit sanovat ruman sanan niin kuin se on. Jättiläisten olkapäillä Thimbleweed Park on massiivinen, jopa spektaakkelimainen seikkailupeli. Paikoin seikkailupelien suurmestaria lyödään myötähävettävällä tavalla. Siinä missä Tim Schafer rakenteli Broken Agensa tarina edellä, Ron Gilbert luottaa ongelmanratkaisuun. Parhaimmillaan pelin huumori naurattaa. Etenkin Thimbleweed Parkissa, jonka olin valmis kanonisoimaan pelipyhimysten joukkoon. Toivon, että näin tapahtuu, mutta salaa myös toivoisin, että tällaiset pelit jäisivät osaksi pelien historiaa. Kiroilua ei näkynyt yhdessäkään Lucasin pelissä, koska maailmassa on neljä muutakin tapaa naurattaa kuin alatyyliset vitsit. Eräs salaisuus vanhojen seikkailupelien vetovoimaan on niiden pitkässä iässä, sillä legendat eivät synny yhdessä yössä. Eläytymiseen auttaa ääninäyttelyn poistaminen, sillä puolivillainen dubbaus imee tehoa vuoropuhelulta. Kuten silloin ennen vanhaan, vitsit aukeavat paremmin luettuina kuin kuunneltuina. Sen erottaa LucasArtsin klassikoista vain julkaisuvuosi sekä pienet nyanssit. Käsikirjoituksessa irvaillaan Sierralle, välillä suorastaan myötähävettävällä tavalla.
Alapäähuumorissakin löytyy, joten pissakakkavitseille täytyy olla sietokykyä. Nyt uusi sukupolvikin voi nauttia vanhojen partojen luomasta taiteesta, mutta ei ehkä niin kuin Leonardo kumppaneineen joitakin satoja vuosia sitten ajatteli. Monet lupaavat seikkailupelit kaatuvat viimeistään käsikirjoitukseen, sillä etenkin komedian kirjoittaminen on todella vaikeaa. Four Last Things tuo renessanssiin kokonaan oman kierteensä. Four Last Thingsin suurin synti (eh heh heh!) on onneton kesto. Testattu: Intel Core i7 3550K, 8 Gt RAM, GeForce GTX660 1,5 Gt RAM, Windows 10 Ikäraja: Ei tiedossa Four Last Things Juho Kuorikoski Seikkailu alkaa paratiisista Laiskuuden kuolemansynnin kanssa ei leikitellä! Visuaalinen kuvasto on paitsi kaunista, myös todella erikoista.. Jotta kadotukselta pelastuu, on tehtävä tihutöitä. Puzzlet haastavat ajattelemaan ja ne venyttävät sopivassa suhteessa logiikkaa, niin kuin hyvän seikkailupelin kuuluukin. Hieman myöhemmin pelin sankari havahtuu tähän painajaiseen ja painelee kirkkoon ripille. Ota omena! Peli alkaa paratiisista, jossa Aatami ja Eeva kiistelevät, että pitäisikö omenasta haukata, ja jumala kyttää. No oikean taiteen harteilla. Joe Richardson onnistuu erinomaisesti, sillä pelin vinksahtanut huumori osuu presiis makuhermoihini. Siinä missä laiskottelu on helppo toteuttaa, himo on rusoposkiselle sankarille huomattavasti hankalampi rasti, turhamaisuudesta puhumattakaan. Kummallisen renessanssimaailman elämänmeno on paikoin niin hölmön absurdia, että päähahmon havainnoille tulee naurettua ääneen. Joe Richardson rakensi oman seikkailupelinsä audiovisuaalisen ilmeen niin pirun nerokkaalla tavalla, että läpi luomakunnan pienten seikkailupelistudioiden neitsytkammioista kuuluu vaikerrus: ”Miksi minä en tätä keksinyt!!!” Richardson on skannaillut vinon pinon renessanssiajan maalauksia, sitten muuttanut ne naksuseikkailun taustoiksi ja pelihahmoiksi. 46 PELIT OVAT TAIDETTA! Miten peleistä saa taidetta. Osansa verbaalisesta säilästä saavat niin lakimiehet, joukkorahoittajat kuin uskonnolliset instituutiotkin. P ienet resurssit kannustavat luovuuteen. Perinteisen tee kolme nakkihommaa -kuvion sijaan listaan on rustattu seitsemän suoritettavaa kuolemansyntiä. Sen todistaa Four Last Things, vuoden hauskin peli, joka laskee lekkeriä renessanssinerojen luomuksilla. Mukana on nokkelia pulmia, jotka ottavat erinomaisen hyvin huomioon pelin poikkitaiteellisen syntyhistorian. Vaikutteita on otettu niin seikkailupelien suurmestareilta kuin Monty Pythoniltakin. Taustalla pauhaa saman aikakauden musiikki, ja kokonaisuus kruunataan todella vinksahtaneella huumorilla. Vaikka pulmat ovat kekseliäitä ja juonenkuljetus pitää pihdeissään kuin piru syntistä, tavaraa ei ole kuin pariksi tunniksi. Syntisen hauska Four Last Things on kaunis kuin karkki, mutta se on myös pirullisen hyvin kirjoitettu. Eivätkä tekijänoikeuspoliisit voi mitään: käytetty materiaali on niin vanhaa, että se on jo public domainia. Tiedossa on ongelmia. Ja hyvä niin. Piruntorjuntabunkkeri on väärällä paikkakunnalla, joten mittavan syntikokoelman tunnustaminen ei onnistu. Tuotos viihdyttää koko kestonsa ajan, mutta näin laadukasta Arvosteltu: PC Joe Richardson Minimit: 2 GHz kaksoisydinprosessori, 2 Gt RAM, OpenGL 2.0 -yhteensopiva näytönohjain 512 Mt:n tekstuurimuistilla, DirectX 9.0c, 500 Mt kiintolevytilaa, Windows XP. Mutta säännöissä on porsaanreikä: jos synnit uusii uudessa läänissä ja tunnustaa ne, samalla vanhatkin pahuudet pyyhkiytyvät unholaan. Pelin nimi perustuu kristilliseen käsitykseen elämän ehtoopuolen neljästä vaiheesta: kuolemasta, viimeisestä tuomiosta, taivaasta ja helvetistä
”Siihen liittyvä dokumenttisarja sen sijaan oli mahtava. seikkailutavaraa olisi helposti mennyt vielä toinenkin mokoma. Richardssonin vuoden takainen The Preposterous Awesomeness of Everything syntyi hänen ottamistaan valokuvista, tavallaan. Richardsson kertoo suunnittelufilosofiakseen, että pulmien on sovittava yhteen juonenkuljetuksen kanssa. Kuinka tekijänoikeudet sitten suhtautuvat tällaiseen projektiin, jossa lähdemateriaalia muunnellaan toisiin tarkoituksiin. Jos olisin yrittänyt tehdä saman toisinpäin, en usko, että lopputulos olisi toiminut yhtä hyvin.” Stand-up-henkinen tilannekohellus syntyi samalla tavalla. Kun taustasta irrottaa hahmon, reiän täyttäminen vaatii tarkkaa työtä. 47 Hyvää + Oivaltava audiovisuaalinen toteutus, erinomaiset pulmat, oikeasti hauska. ”Etenkin sävyjen ja kirkkauden kanssa oli tekemistä. Peleistä tärkeimpiä vaikutteita ovat Grim Fandango ja kaksi ensimmäistä Monkey Islandia. ”Fanitan myös Chris Morrisia ja Armando Iannuccia sekä stand-up-puolelta Stuart Leetä ja Daniel Kilsonia. Minä ainakin seuraan näiden näyttöjen perusteella silmä kovana, mitä maestron pensseli seuraavaksi sutii. Huonoa – Loppuu liian nopeasti kesken. Kun mestarit maalasivat satoja vuosia sitten teoksiaan, kukaan ei ollut kuullutkaan tekijänoikeuksista. Kirkko perhana, miksei kuolemansyntejä voi olla vaikkapa parikymmentä. Onneksi maailma on taidetta pullollaan, ja toivottavasti Richardson pysyy valitsemallaan taidevarkauksien tiellä. Toista on nykyään. ”Olen leikannut ja liimannut taustoja ja hahmoja toisiinsa jo vuosia. Turha nauraminen, sometus, ananas pitsassa ja ts pizzassa, kyllähän niitä riittää! Kansalle olisi ollut ennen vanhaan enemmän pelättävää ja meillä nykytallaajilla enemmän pelattavaa. ”Tyydyn vastaamaan erään pelihahmon suoralla sitaatilla: se on huomattavasti monimutkaisempi asia kuin kuvitteletkaan”, Richardsson vastaa ja vaikenee. Osa taustoista koostuu yli kahdestakymmenestä kuvatiedostosta.” Pyhä kolmiyhteys Pelin tarina rakentui grafiikkana toimineen taiteen varaan. Mukana on myös reilusti absurdia huumoria.. The Preposterous Awesomeness of Everything on niin kaunis, että sen sotkee helposti Four Last Thingiin. ”Olen aina pitänyt renessanssiajan taiteesta, mutta en ole millään muotoa alan asiantuntija. Richardsson oli rakennellut pelimaastot lähes valmiiksi ennen kuin ryhtyi luomaan maailmaan sisältöä. Heidän nokkeluutensa on toivottavasti ainakin osaltaan tarttunut kirjoittamiseeni.” Huumorin ja tarinan ohella myös pulmat kumpusivat taiteesta itsestään. ”Otin vaikutteita tunnelmaan myös Firewatchista sekä Jonas Kyratzesin The Sea Will Claim Everythingista.” Myös Double Finen Broken Age pääsi esikuvalistalle, vaikka peli itsessään ei vakuuttanutkaan Richardssonia. 90 Syntisen kaunis renessanssiretki on valitettavan lyhyt, mutta pirullisen hauska ja nokkela seikkailupeli Juho Kuorikoski Ei, tämä ei ole uimahyppy. ”Halusin säilyttää mahdollisimman paljon lähdemateriaalin tunnelmaa, joten rakensin ensin peliympäristön ja täydensin sitä tarinalla. ”Leikkasin, liimasin ja yhdistelin materiaalia digikuvavarastostani.” Tästä projektista hän sai ajatuksen, että samaa lähestymistapaa voisi soveltaa myös vanhojen maalausten kanssa. Richardsson myöntää, että Monty Python -fanitus ei ollut pahitteeksi. ”Niitä ei voi erottaa tarinasta. Jos puzzlet ovat vain pitkittämässä peliä, jossain on epäonnistuttu.” Four Last Thingsin tapauksessa tarina, huumori ja pulmat muodostavat yhtenäisen kokonaisuuden. Four Last Things mahdollisti kauniin pelin luomisen ja siinä sivussa sivistin itseäni”, Richardsson perustelee. F our Last Thingsin kehittänyt Joe Richardsson kertoo olleensa koukussa askarteluun pienestä pitäen. DIGITAALINEN TAIDEJALOSTAJA Vanhasta taiteesta saa kuin uutta, Photoshopilla. Niin paperisia kuin digitaalisiakin.” Renessanssimestareiden teoksia toisiinsa sotkeva Four Last Things ei ole hänen ensimmäinen pelinsä, jossa käytetään samanlaista tekniikkaa. Tyylilleen uskollisesti Joe Richardsson fotopommitti haastattelua varten Agnolo Bronzinon öljyvärimaalauksen. Vitsit löysivät tiensä tarinaan pitkälti ympäristön avulla. Sävyt on saatava samoiksi ympäristön kanssa ja pensselinvetojen on jatkuttava samanlaisina myös täytettävässä kohdassa. ”Pidän siitä, että ongelmanratkaisun kautta taide tulee lähemmäs pelaajaa, joten peli saattaa jopa opettaa jotain.” Pelillisesti Richardsson myöntää, että Luukkaan evankeliumi on syynätty tarkkaan läpi. Taide itsessään jalostui peligrafiikaksi Photoshopilla, mutta käsitöitä oli riittämiin. Se ansiosta aloin tehdä itsekin pelejä”, hän summaa
Beginner’s Guide ottaa hieman toisenlaisen näkökulman pelikerrontaan. Tapahtumien edetessä kertojan rooli kasvaa ja faktat antavat tilaa fiktiolle. Nyt kaavaa ei sovelleta, vaan kyseessä on paljon perinteisempi pelitarina, jossa on varsin mielenkiintoinen kierre. Dialogikohtaukset ovat mielenkiintoisia.. Beginner’s Guide on yksi monista kokeiluista, jotka uskaltavat tarttua kameraan ja siirtää sen oivaltaviin paikkoihin. Kertoja käy läpi myös omaa suhdettaan peliraakileiden tekijään. Taustalla paasaava kertojaääni käy läpi kokeilujen taustat ja perusteet erilaisille ratkaisuille. Huonoa – Pidempikin tarina olisi kelvannut. Alppimajassa tehdään muutakin kuin veritankkausta. Tällainen teos kertoo jotain omasta ilmaisuvälineestään, mutta myös kokijasta itsestään. Tämä kertoo meille ihmisyydestä. Source-pelimoottorilla pyörivä Beginner’s Guide on mainio tutkielma pelikerronnan hukattuihin mahdollisuuksiin. Aivan kuin Stanley Parablessakin, myös nyt tapahtumat etenevät kertojan näpeissä. Varsinaista pelattavaa ei ole juuri nimeksikään. Taustalla paasaava kertoja vie tapahtumia eteenpäin, mutta renderoidun välinäytöksen tapittamisen sijaan pelaaja on jatkuvasti itse puikoissa. Arvosteltu: Macbook Air Saatavilla: PC Everything Unlimited Ltd. Yksinäisyys ja sosiaaliset tilanteet ovat pelin kantavina teemoina alusta loppuun. Ikäraja: Ei ole The Beginner’s Guide Hyvää + Panee ajattelemaan, soveltaa esimerkillellä tavalla pelikerrontaa. En viitsi tämän enempää avata pelin tematiikkaa, sillä Beginner’s Guide elää yllätyksellisyydestä. Vaikka tekijä häilyy jatkuvasti kerronnan taustahenkilönä, kiteytyy koko kertojan rooli kahden ihmisen väliseen ystävyyssuhteeseen. Sopivan hämyisä loppuratkaisu muistuttaa hyvää kirjaa, joka jää viimeisen lauseen jälkeen elämään oma elämäänsä lukijan mielikuvituksessa. Sitten on sellaisia pelejä, jotka ajattelevat asiaa boksin ulkopuolelta. Laitteistovaatimukset: 3,0 GHz kaksoisydinprosessori, 2 Gt RAM, DirecrX 9.0c -yhteensopiva näytönohjain 128 Mt tekstuurimuistilla ja Pixel Shader 2.0 -tuella, 4 Gt kiintolevytilaa, Windows Vista. Ne alkavat käsitellä voimafantasian sijaan sosiaalisia tilanteita ja vuorovaikutusta muiden ihmisten kanssa. Interaktiivisuus tuo mukanaan sellaisen palikan, joka ei perinteiseen kerrontalaatikkoon tahdo aina mahtua. Davey Wreden teki Stanley Parablesta todella mielenkiintoisen vuorovaikutteisen tarinan, jonka pelillisessä keskiössä oli kertojaäänen ja valintojen ristiriita. Ihmisiähän tässä ollaan Aika on viimein kypsä kaupallisille peleille, jotka pakottavat ajattelemaan muutakin kuin frägejä, patruunamääriä tai huijauskoodeja. Ensimmäinen kenttä on kesken jäänyt Counter-Strike -kartta, sitten luvassa on puolivalmis fps-räime. Pyssyllä pääsee ampumaan tasan kerran ja matkalla on jonkin verran monivalintadialogia. Tarinan etenemiseen ei voi vaikuttaa, mutta se kerrotaan pelien omalla kielellä. Wredenin uusin näyttää, että pelien kerrontamoottorin tulevaisuus on kaavojen soveltamisessa. Kyseessä on hyvin rajatulla vuorovaikutuksella varustettu interaktiivinen tarina, jossa interaktiivisuus ja sen tarjoamat mahdollisuudet on otettu osaksi käsikirjoitusta sen sijaan, että välinäytöstä seuraa peliosuus ja näin jatketaan lopputeksteihin saakka. Tämä ei isommin haittaa, sillä mainiosti kirjoitettu ja ennen kaikkea kerrottu tarina riittää noin parituntisen pelin tarpeisiin mainiosti. Muuten vain kävellään. Beginner’s Guiden merkittävin tarinallinen anti limittyy psykologiaan, sillä se käsittelee hyväksyntää, sosiaalisten tilanteiden pelkoa ja elämää syrjäytymisen näkökulmasta. Juho Kuorikoski Tämä on aivan normaalia. Wredenin keskeinen kysymys oli, miten valmiiksi kerrottu tarina saadaan istumaan valinnoista kumpuavaan kerrontaan. Hiljalleen kentiksi jalostuneet pelikokeilut muuttuvat yhä oudommiksi. Ennen elokuvan läpimurtoa uutta mediaa käytettiin näytelmien kuvaamiseen yhdestä staattisesta kuvakulmasta. Olipa kerran... 90 Beginner’s Guide on kaunis henkilötarina ihmisluonteen heikkouksista. X-COMia tavataan käyttää usein pelitapahtumista kumpuavan kerronnan esimerkkitapauksena, mutta Beginner’s Guide asettuu tyystin toiseen ääripäähän. Merkityksiä ei väännetä ratakiskosta, vaan lopputekstien jälkeisessä maailmassa riittää pohdittavaa. 48 . Ympäristöä voi tutkia kohtuullisen vapaasti, ja monet vihjeet on noukittava itse esiin. Wreden toimii kertojana omalla äänellään, ja etenkin alussa Beginner’s Guiden dokumentaarinen ote on hyvin vetoava. Pelillisesti tuotos etenee lyhyt kenttä kerrallaan läpi eriskummallisten pelikokeilujen. Kaiken lisäksi Beginner’s Guide patistelee ajattelemaan. I son budjetin peleissä usein oletetaan, että pelikerronta hiihtää samoja latuja kuin elokuvissa ja kirjallisuudessa
Kokonaisuus on kokemisen arvoinen. Night in the Woods kuvaa aitoa elämää tavalla, johon harvat pelit pyrkivät tai pystyvät. Hitaasti kurjistuva pikkukaupunki tuo esiin mitä käy niille, jotka eivät kykene tai halua pysyä muutoksen tahdissa. Mae on jumittunut aikuisuuden kynnykselle uskaltamatta ottaa seuraavaa askelta ja jäänyt sen sijaan odottamaan, että joku tai jokin – ihan kuka tai mikä tahansa – johdattaisi häntä eteenpäin. Yllättävien tapahtumien tarkoitus on edistää juonta, mutta nautin enemmän ystävien kanssa hengaamisesta, bänditreeneistä sekä iltaisista keskusteluista Maen isän kanssa. Onneksi tämä puoli juonesta nousee keskeiseen asemaan vasta pelin jälkipuoliskolla, vaikka siihen viitataan aiemmin esimerkiksi Maen toistuvilla painajaisilla. Markus Rojola Isälliset neuvot ovat korvaamattomia. Kertoo paljon, ettei kukaan ole yllättynyt Maen kotiinpaluusta. Tärkein tasapainottaja on kuitenkin pelin huumori. Läpipeluuni kesti noin 12 tuntia, mutta nopeimmillaan olisin voinut läpäistä pelin kolmasosassa tuosta ajasta. Dazed and Confused meets The Wicker Man Tarinaan on lisätty myös Twin Peaks -vaikutteita. Jokaiselle kohtaukselle ominaista tunnelmaa tukee Alec Holowkan säveltämä elegantin pelkistetty indiepophenkinen musiikki. Maen epätoivoiset yritykset elää uudelleen omia nuoruusmuistojaan ovat tuomittuja epäonnistumaan. Peli tutkii amerikkalaisen (ja samalla länsimaisen) yhteiskunnan muutosta. Rankkojen aiheiden vastapainona toimivat söpö grafiikka sekä eläinhahmojen käyttäminen. Elämää ei löydy ainoastaan kaduilta, katoille kiipeilemälläkin voi törmätä uusiin ystäviin ja ajautua seikkailuihin. Vahvasti tarinavetoisen pelin viehätys perustuu suurelta osin todella oivaltavalle dialogille. Arvosteltu: PS4 Finji Games Versio: myynti Ikäraja: 12 Night in the Woods Hyvää + Luonteva dialogi, joka on toisinaan koskettavaa, toistuvasti hauskaa ja alati tarkkanäköistä. Huonoa – Heikko lopetus estää peliä nousemasta genrensä klassikoksi. Jos teksti tuntuu enemmän kirja-analyysiltä kuin peliarvostelulta, se voi johtua siitä, että Night in the Woods muistuttaa yhtä paljon graafista romaania kuin tasohyppelyn ja seikkailupelin yhdistelmää. Nautin kuitenkin liikaa kaupunkilaisten kanssa käymistäni keskusteluista sekä heidän elämänsä seuraamisesta. 87 Omalaatuinen Night in the Woods on peli monesta asiasta: ystävyydestä, nuoruudesta, aikuisuudesta, melankolisuudesta, bassonsoitosta, vandalismista ja myymälävarkauksista. Vastuista vapaa Mae viettää päivänsä tutkien Possum Springsiä. Mysteeri ei kiinnostanut minua missään vaiheessa niin paljon kuin pienet, arkiset ja samaistuttavammat tapahtumat. Riehuuko kaupungissa sarjamurhaaja vai vaeltaako kaduilla kummitus. 2 0-vuotias Mae jättää opintonsa kesken ja palaa pieneen kotikaupunkiinsa. Maen luonteesta johtuen joskus yksikään vaihtoehdoista ei johda mihinkään hyvään. Jonain valoisana kesäyönä vaellan jälleen Possum Springsin tutuilla kaduilla, mutta tiedän jo nyt, että ne eivät tule näyttämään tismalleen samalta kuin ennen. Yksinkertaisesta ulkoasusta huolimatta animaatioista löytyy satoja yksityiskohtia, jotka herättävät (kuolevankin) kaupungin ja sen asukkaat eloon.. Night in the Woods käsittelee rankkoja aiheita sen verran kaunistelemattomasti, että omalla kohdallani toinen peluukerta saa odottaa muutaman kuukauden. Murhamysteeri/kummitustarina tuntuu päälle liimatulta alusta alkaen, mutta tunne vahvistuu entisestään arvoituksen selvittyä. Ystävien neuvot ovat aina tarpeen. Hän yrittää epätoivoisesti pitää kiinni nostalgiantunteestaan eikä ymmärrä kaupungin kokemia muutoksia. Suurin osa Maen koulukavereista on opiskelemassa muualla, mutta muutamat ovat yhä Possum Springsissä. Sen tarina toimii ainakin yhtä hyvin, todennäköisesti jopa paremmin, pelaajan tietäessä mitä tapahtuu. Se tuntuu tyhjemmältä, koska sitä eivät enää täytä unelmat tulevaisuudesta. Ainoa, joka ei ole muuttunut tai kasvanut vuosien aikana, on Mae itse. Se ei ole sama turvapaikka, joka vaikutti joskus ikuiselta pysyvältä. Välillä pelaaja voi valita repliikkinsä parista eri vaihtoehdoista. Halusin viettää mahdollisimman paljon aikaa Bean seurassa, joten jouduin torjumaan toistuvasti Greggin pyynnöt tavata. Lama, lamaantuneisuus, yleinen välinpitämättömyys ja mielenterveysongelmat ovat toistuvia teemoja. Kaupungin laidalla kuuluu öisin kummia ääniä, yksi Maen lapsuudenystävistä on kadonnut vähän aiemmin ja nuoret löytävät irtokäden keskeltä katua. Se kumpuaa pääosin loistavasti kirjoitetusta dialogista, jonka ansiosta hahmot ovat omintakeisesta ulkomuodostaan huolimatta täysin samaistuttavia sekä uskottavia. 49 KASVUKIPUJA Kotiin ei voi palata. Silti se suo pelaajalle myös paljon vapauksia. Kotiin ei voi koskaan palata. Night in the Woods on peli, jonka haluaa läpäistä toisenkin kerran. Yhdellä pelikerralla ei voi nähdä ja kokea kaikkea, mitä peli tarjoaa. Riippuen siitä, mihin pelaaja päätyy ensiksi, voi useita kohtauksia ja kokonaisia tarinan haaroja jäädä väliin. Vastaanotto ei ole ihan odotetun kaltainen, sillä hänen vanhempansa unohtavat hakea Maen asemalta. Oman onnensa seppiä Päähahmon päämäärättömyys antaa pelaajalle vapauden kulkea ympäri kaupunkia. Bea on joutunut ottamaan perheensä rautakaupan vastuulleen perhetragedian jälkeen. Maen paras ystävä Gregg on päätynyt lähikaupan myyjäksi ja inhoaa joka hetkeä
Star Wars -aikajanalla Knights of the Old Republic sijoittuu aikaan neljä tuhatta vuotta ennen Uutta toivoa. KotOR on tsekkaamisen arvoinen nostalgiatrippi, joka on selvinnyt sekä ajan että mobiilipelaamisen hampaasta kunnioitettavasti.. Pieni virhe muuten toimivassa kokonaisuudessa. Nimittäin Knights of the Old Republicit olivat minulle ensimmäiset pelikaksikot, jotka ahmin pakkomielteisesti ennätysajassa. Kymmenisen vuotta sitten puoli kesää meni hujauksessa, kun ensin tahkosin ykkösen kahteen kertaan ja sitten kakkosen kertaalleen läpi. Mutta se ansaitsee katsauksen, ihan puhtaasti oman nostalgiani voimalla. Ainoana kauneusvirheenä joitakin kohteita, kuten voimakykyjen valintaruutua, olisi voinut skaalata vähän isommaksi. Olisiko tuossa Playkaupan alennusmyynnissä mitää... Kännykällä 14 vuoden ikä ei juuri haittaa, sillä yksityiskohdilla mässäily on harvassa mobiilipelissä se ykkösasia. . Työkaverini hurahti tähän täysin, nyt on kuulemma neljäs läpipeluukerta jo menossa. . Knights of the Old Republic on monella tapaa Mass Effectin isoisä. Yksinkertaisia mobiilipelejä yksinkertaisille ihmisille, huoh. Oih! Pala nuoruuttani! Star Wars: Knights of the Old Republic B ongaamani mobiiliporttaus ei ole ihan uunituore (iOS julkaistiin jo 2013, Android jo 2014). Miehistön jäsenistä pystyy haistamaan leffa-esikuvien vaikutteet, mutta suoraan apinointiin ei sorruta. Tallenteensa tosin saa helposti korruptoitua, jos poistuu työpöydälle liian nopeasti toimenpiteen jälkeen. Suorituskyvyllisesti KotOR pyörii pääosin sulavasti, joskin jo pc:llä ikävästi tutuksi tullut omituinen tahmaus tuntuu edelleen riivaavan paria aluetta Dantooinella, eivätkä jotkut ötökät näemmä kuole koskaan. Nykymittapuulla mekaniikka ei ole sieltä sulavimmasta päästä, mutta peli on kestänyt ajan hammasta yllättävän hyvin. Mutta mikä tärkeintä, Knights of the Old Republicin taika on edelleen tallessa. Taistelumekaniikka on nerokas yhdistelmä vuoropohjaisuutta ja reaaliaikaisuutta. Tavoitteena on löytää kadonnut jedi-padawan ja päästä planeetalta hengissä pois. Näin todistaa vahvasti pc-jäärä, jolle mobiilipelit aiheuttavat akuuttia närästystä. Käyttöliittymä on sovitettu kännykän näytölle lähes täydellisesti. Alkuperäispeliä ei luojan kiitos ole mobiilityhmennetty, vaan se on täysi paketti alkuperäisten välivideoiden kera. Aspyr Media on tehnyt hyvää työtä: pelihahmot liikkuvat ruudulla sormea liikuttamalla, mikä on yllättävän luontevaa, jahka selkäranka sen hyväksyy. Pieni on nätimpi 5,5 tuuman näyttö antaa paljon anteeksi pelivanhukselle. Erilaisia taitoja ja hahmonkehitysmahdollisuuksia on aimo kasa, joten eteneminen tuntuu monipuoliselta. 50 VANHA TASAVALTA TASKUKOOSSA Hiplasin uutta Android-puhelintani kyllästyneenä. Romanssintynkääkin pääsee virittelemään. Sankarin ja kahden seuralaisen komentaminen tuntuu suoraviivaiselta, vaikka konepellin alla pyörii D&D-rakenne nopanheittoineen päivineen. Sith hits fanfiction Kauan sitten galaksissa kaukana, kaukana täältä sithit ampuvat Endar Spire -risteilijän reikäjuustoksi Tariksen yllä, sankari pakenee kollegansa kanssa pelastuskapselilla läheiselle planeetalle. Omilla jättilapasillani teen hutipainalluksia turhan usein. . Taistelut soljuvat luontevasti, kiitos pelin hybridimekaniikan. Ruudulle on mahdutettu kaikki muut alkuperäisen toiminnot paitsi asetukset, jotka on ylärivin sijaan yhdistetty yhden namiskan taakse. Jos liiallinen numeroiden pyörittely ei nappaa, voi homman automatisoida kokonaan. Voima osoittaa heräämisen merkkejä myös sankarissa, luonnollisesti. Ongelmana on, että on liian helppoa olla täysi mulkku puhtoisen pulmusen sijaan. Toisaalta, tämä tekee hyviksen pelaamisesta mukavan haastavaa. Juoni pitää paikoittaisesta kliseisyydestään huolimatta edelleen otteessaan. Sanavalinnat ja etenkin teot vaikuttavat vahvasti siihen, rakentuuko sankarista valon ritari vai pimeän puolen antisankari. Knights of the Old Republic on hieno myös kännykässä. Dialogipyörää ei oltu keksitty vielä, mutta keskusteluvalinnat muokkaavat vahvasti muiden hahmojen suhtautumista pelaajaan. Siihen ne tappajabugit tuntuvat jäävänkin. Mäiskeen voi pysäyttää milloin tahansa käskynjakoa varten. Itselläni tuskin riittää ihan samaan hulluuteen intoa, mutta ropeklassikko menee vähintään sen kerran läpi oikein maittavasti, parin tunnin pätkissä. Oman aluksen miehistöön haalitaan jäseniä tarinan edetessä mitä erikoisimmista paikoista. Tai jos se ei kelpaa tekosyyksi, tätä pelaamalla myös näkee, mistä pienet Mass Effectit on tehty. Ei täällä pimeällä puolella niin synkkää olekaan! Arvosteltu: Android Saatavilla: iOS Aspyr Media Versio: 1.0.6 Minimi: Android 4.1 / iOS 6.0, noin 600 megatavua tallennustilaa Testattu: OnePlus 3T (Android 7.0) Ikäraja: 16 Marko Mäkinen
Alkuvaiheen reilu miljoona tilaajaa on tosin enää muisto vain, vaikka tarinallisesti mörppiStaWa on lähempänä vanhan tasavallan ritareita kuin koskaan. Sankari, eli ”Ulkomaalainen”, on luonnollisesti härdellin keskipisteessä. Lisäri lisäriltä uuden sisällön yksityiskohtaisuus on lisääntynyt, mutta en tiedä, onko moottorin osalta teknisesti edes enää mahdollista (saati järkevää) tehdä radikaaleja muutoksia jo olemassa olevaan sisältöön. Itse tykkään lähinnä silloin tällöin tahkoilla vanhoja kunnon fläsäreitä, sillä ne ovat sopivan mittaisia ja tarpeeksi antoisia tyydyttämään ryhmäpelinälkäni. Minulla oli pelko persauksissani: toistetaanko tässä nyt sama virhe. Episodeja on vain yhdeksän, ilman yhtään turhaa tyhjäkäyntiä. Tämä tekee uudelleenpeluusta aivan eri tavalla mielekästä kuin edellisen laajennuksen lähes hiilikopioiksi muodostuneista rykäisyistä. Tai ainakin sen historiaa, Vanhan tasavallan aikaa. Onneksi olin väärässä. Pelkoni kanavoituikin suoraan pimeän puolen vahvuudeksi, sillä Austin otti kritiikistä opikseen. Tosin niitä on kirjoitushetkellä vain viisi erilaista, mutta lisää on kuulemma tulossa. No, paremmalla mallilla kuin edellisen lisärin jäljiltä, mutta tekemistä riittää vielä. 4K-resoluutiolla pyörittäminen tosin parantaa vanhaa matskuakin kivasti, mutta kehnotarkkuuksiset tekstuurit iskevät silti aika ajoin pahasti silmään. Se on vain pieni kauneusvirhe. Vanhoja PvP-konkareita neuvon harkitsemaan hetken, sillä fokus on kirjoitushetkellä aika vahvasti stoorisisällön puolella. Eternal Thronen myötä loppupelin sisältö on sijoitettu kätevästi Galactic Command -välilehden alle. Kuukauden-parin tilauksella pääsee hyppäämään suoraan tasolta 60 uuden hahmon puikkoihin ja kahden viimeisimmän lisärin sisällön kimppuun. Lisäksi puuduttavat sivutehtävät söivät uudelleenpeluuarvoa kuin rakhgouli ilmaista naposteltavaa. Ainoana oikeasti uutena lisäyksenä ryhmärähinöintiin on tuotu mukaan Uprisings-pelimuoto, mikä on käytännössä riisuttu versio Flashpointeista. Suunta oli paikoin pahasti hukassa, aina Rise of the Hutt Cartel -lisäriin asti. Bioware Austin ei jäänyt lepäämään laakereilleen, vaan julkisti heti perään ”jatkoosan”, Knights of the Eternal Thronen. Kolmeen luokitukseen jaoteltu 300-tasoinen järjestelmä niputtaa loppupelin lootin ynnä muun palkitsemisen samaan läjään. The Old Republic on edelleen tarinansa ansiosta katsastamisen arvoinen mörppi. Ainoa miinus oli se, että vähän turhan paljon pelissä oli vihollisaaltojen läpi raivoamista. Ja nyt sankarin valinnoilla on myös oikeasti vaikutusta juoneen, seikka, joka oli Fallen Empiressa retuperällä. Kisakunnon paluu Old Republicin tarinavetoisuus on ollut alusta lähtien sekä vahvuus että pelin heikkous. Visuaalinen tyyli pelastaa jonkin verran, mutta ulkoasullisesti esimerkiksi Elder Scrollsin ja Final Fantasyn mörppiversioille hävitään selvästi. Loppupelin sisältö on nyt lajiteltu näppärästi yhden välilehden alle.. Tarina oli rungoltaan mitä mainioin, mitä nyt turhaa tauhkaa ja puuduttavaa tyhjäkäyntiä olisi voinut nirhata vähintään kolmen episodin verran. Latausaikoja ja raskautta on leikattu reippaalla kädellä pois, mutta ikä valitettavasti näkyy rupsahtamisena. Toivon mukaan Bioware saa askarreltua Galactic Commandista koherentin kokonaisuuden, sillä pelkkä tarinapuoli ei yksin peliä kannattele. Vuosi julkaisun jälkeen pelin tila ei ollut kovin mairitteleva, joten en ihan olisi uskonut näkeväni Vanhaa Tasavaltaa näin voimissaan. Ensimmäinen puolisko kuudentoista episodin mittaisesta kokonaisuudesta läväytettiin ilmoille kertaheitolla, loput puskettiin ulos noin yksi per kuukausi -julkaisutahdilla. Voima on vanhuksessa vielä vahva. Ne eivät sisällä ollenkaan ”turhaa” dialogia ja ovat läpäistävissä noin vartissa, eli toisin sanoin täydellisiä kokemuspistesampoja. Sitä, jonka Biowaren hieno Knights of the Old Republic pelitti upeasti. Star Wars: The Old Republic Marko Mäkinen Mörpit Rymistely kävelijällä on eri kivaa hommaa! Sankarittarellani on paha tapa jättää kasoittain ruumiita jälkeensä. Kauhun tasapaino keikautettiin vinksin vonksin kertaheitolla, kun Ikuinen Imperiumi saapui tuntemattomilta korpimailta kurmottamaan kaikkia tasapuolisesti. Organisaatiouudistus Mutta mites se loppupeli. Tasolla 70 aukeava systeemi on paperilla fiksu, mutta typerästi naitettu hahmoeikä tilikohtaiseksi. Loppuvuodesta 2015 ulos puskettu Knights of the Fallen Empire läväytti tiskiin tarinallisesti siihen mennessä parasta antia sitten Knight of the Old Republic -kaksikon. Sontamyrskyn ansiosta tämä on jo korjattu vähemmän turhaa grindausta vaativaksi. Lisäksi varsinaista MMO-osuutta laiminlyötiin, mikä karkotti varmasti aimo liudan (maksavia) sankareita odottamaan viimeisen luvun julkaisua. Onneksi punainen lanka näytti löytyneen Shadow of Revanin myötä. Uskallan jopa sanoa, että Biowaren tarinankerronta ei ole vuosiin jättänyt näin hyvää jälkimakua kuin nyt. Hero Engine -hirviön pohjalta luotu pelimoottori-tilkkutäkki on ikäänsä nähden yllättävän hyvässä vedossa. S tar Wars: The Old Republic saavutti joulukuussa kunnioitettavan viiden vuoden iän. 51 RITAREITA, RITAREITA Miksi katsoa elokuvia kun voi elää Star Wars -todellisuutta. Ykkösnyrkkini Sith Warriorin luokkastoori oli timanttia, mutta myöhemmin kahlaamani Jedien stoorit eivät yltäneet ylitsevuotavan kliseisyytensä takia samalle tasolle
Dragonhold seisoo ikuisena esteenä idän örkkejä ja pohjoisen barbaareja vastaan, eivätkä etelän veltot boruvialaiset osaa olla edes kiitollisia helposta elämästään. Kaksi vierekkäistä jalkaväkiyksikköä muodostaa kilpimuurin, mikä antaa yksiköille bonusta puolustukseen. Vuoropohjaisessa taistelusysteemissä on riittävästi sääntöjä, jotta touhu pysyy mielenkiintoisena. Kansojen taustat vaikuttavat suoraan kampanjatavoitteisiin. Yksiköiden puolustusja hyökkäysominaisuuksien lisäksi myös maasto vaikuttaa taisteluiden voimasuhteisiin. Tekoäly myös pelaa roolinsa mukaisesti. Tekoäly pelaa ihan hyvin, sillä ylhäällä oleva ratsuväki yrittää koukata lammen ympäri joukkojeni kylkeen. Piiritysaseet hoitavat tykistön virkaa. Ilmavoimat korvataan lohikäärmeillä ja jättiläislepakoilla, ja valtakuntansa puolesta taistelevat ihmiset, haltiat, kääpiöt, örkit ja epäkuolleet. Kansat ovat valitettavasti myös taustatarinansa vankeja, sillä valtioilla on valmiiksi määrätyt tekniikkapuunsa. Taustajuonta ei jatketa kuin harvoin lyhyillä tekstipätkillä uudesta, nousevasta hallitsijasta. Isku vain tulee myöhässä ja on liian pieni.. PikkuArvosteltu: PC Gothic Labs/ Lordz Games Studio/ Slitherine Versio: 1.02 Minimi: 2.8 Ghz Dual Core, 2 Gt muistia, Geforce 200 tai vastaava Testattu: i7 4.0 Ghz, 16 Gt muistia, GTX 970 Ikäraja: Ei ole Tuukka Grönholm Sovereignty: Crown of Kings Jotlandin jalkaväki suojaa takarivin jousimiehiä, joiden nuolisade ratkaisee taistelun edukseni. Ratsuväkija tykistö muodostavat taistelukentällä täydellisen kombon, kuten Napoleon aikanaan väitti. Jousimiehet lakoavat lähitaistelussa, mutta ovat silti korvaamattomia. Talonpoikaisnostoväki on halpaa tykinruokaa, mutta pirulaiset suostuvat vain puolustamaan omia tiluksiaan, hyökkäyssota ei tule kuuloonkaan. Jos naapurissa on Rautaparonin örkkivaltakunta, rajalle kannattaa pystyttää vartiotornien rivi, jotta vihreät miehet eivät ilmesty tyhjästä kuin Ukr… urukhai. Pelaajaa ei heitetä tyhjälle pelikentälle vaan maailmaan, joka pursuaa kaunoja, kunnianpäiviä, entisiä ja tulevia suurvaltoja. Fantasia älykkäästä tekoälystä valitettavasti kaatuu aika pian, sillä koneelle on skriptattu vain muutama alkusiirto. Kaava on tuttu. Monista kilpailijoista poiketen kampanjat ovat tolkullisen pituisia, sillä tavoitteita on usein vain muutama. Ratsuväki saa sitä suuremman hyökkäysbonuksen, mitä kauempaa ne lähtevät rynnäkköön. Ei siis ihme, että noidan tehtävänä on vankien nappaaminen. Tavoitteet vaihtelevat liki maailmanvalloituksesta pienimmillään yhden satamakaupungin valtaamiseen. Boruvialaisten näkökulma on tietenkin tyystin toinen, sillä dragonholdilaiset nähdään kieroina vallananastajina, jotka ovat miehittäneet keisarikunnan pohjoisosat. Kevyen jalkaväen tehtävänä on häiritä vihollista ennen päähyökkäystä. Nuolisade rikkoo jalkaväen kilpimuurin, koska vihollisen on nostettava kilvet päänsä päälle. Nekin tuntuvat täysin satunnaisilta. Riesentalin yksikköpuu ei laajene samaan tahtiin rajojen kanssa. Esikuvat ovat syvällä 80-luvun roolipelijuurissa. Kukkulalla ja metsässä on tietenkin helpompi puolustaa kuin avomaastossa. Boruvian keisarikunnan jäänteet saavat koottua kehittyneemmän armeijan kuin pikkuvaltiona aloittava Riesental, vaikka voimasuhteet kääntyisivät kampanjan aikana ympäri. **** ??. Kirveelle töitä Valtaosa pelistä kuluu joukkojen kokoamiseen ja sotimiseen. Tavoitteena on parantaa valtakuntaa rakennuksilla, koota massiivinen armeija ja kukistaa naapurit. Jos saa ensimmäisen vyöryn torjuttua, puolustustaistelu kääntyy usein pysäyttämättömäksi vastahyökkäykseksi. Lisäksi jousimiehet ampuvat suojatulta itsensä tai vieressä olevan yksikön turvaksi, joten sotiminen perustuu tiukkoihin muodostelmiin. Merivoimiakin saa vain, jos läänityksiin kuului pelin alussa tonttimaata. Vessoi yrittää valloittaa neljä pohjoisen eläintoteemia, mikä innostaisi barbaariheimot liittymään yhteen pohjoisen kuninkaansa taakse. Kampanjakartta pursuaa kuningaskuntia, joilla on oma kulttuurinsa ja historiansa. Armeija rakentuu jalkaväen varaan. Turhan usein valtakunnan kaatuessa peli ilmoittaa vain, että Vähä-Kylässä alkoivat markkinat. Icesiren Jäänoidan valtakunnasta väitetään, että noita lumoaa kaikki mailleen eksyneet miehet. 52 Kuninkaiden koitos Sovereignty sijoittuu keskelle vellovaa valtakamppailua, jossa vihollisen sijaan ensimmäisenä kaatuu peli. Tekijöiden visiossa piilevät muinaiset Dungeons & Dragons –maailmat tyyliin Greyhawk, Birthright ja Forgotten Realms. Ratsuväki on kallista mutta raakaa. Emergentti tarinankerronta ei ihan kanna loppuun asti, sillä alkuasetelman jälkeen myös tarina tavallaan hajoaa. S overeignty-strategiapelissä kaikuu monella tavalla historia. Yhteydet Civin Fall from Heaven -modiin ovat vahvat, sillä strategiapelin saadaan mahtumaan myös tarina tai ainakin värikäs maailma. Ratsujoukot jyräävät armotta jousimiehet, mutta hevoset kieltäytyvät iskemästä keihäsmuuriin. Kliseekin on kertomus Sovereigntyn maailma tuntuu jokaiselle roolipelikliseet tuntevalle tutulta. Aseet liikkuvat taistelukentällä hitaasti, mutta poistavat kertarysäyksellä kohteensa kaikki muodostelmabonukset mukaan lukien jalkaväen keihäsmuurin. Historian aikakaudetkin ovat käynnissä kätevästi yhtä aikaa, kun viikingit, ritarit ja muskettisoturit mahtuvat samalle taistelukentälle
Sodankäynnin jatke Koska koko pelin teemana on kuninkaiden kamppailu, niin diplomatia on turhankin simppeliä. Monet käyttöliittymän ongelmakohdista on ratkaistu jo viime vuosituhannella, joten tekijät eivät ilmeisesti ole pelimiehiä. Valitettavasti kansoilla ei ole samalla lailla luonnetta diplomatiaruudussa kuin kampanjatavoitteissa. Toivottavasti roolipelielementtejä vahvistetaan DLC:ssä tai jatko-osassa, sillä mielenkiintoarvo kasvaisi helposti. Junnumpana se oli onnistuneen Ruotsin risteilyn merkki, mutta nyt sen estää kampanjan pelaamisen saarivaltioilla. Kartta on yhtä sekava kuin miltä näyttääkin.. Nyt kyse on vain hienoisesta lupauksesta, jonka karkea ulkoasu ja rujo käyttöliittymä vaativat rakkautta lajityyppiä kohtaan. Automaattitaistelu suosii jousiväkeä, jos ne vain saa takariviin turvaan. Muiden kansojen kanssa voi käydä kauppaa, solmia hyökkäämättömyyssopimuksen tai liiton. Muutaman minuutin pituiset taistelut eivät ole niin pitkiä, että asia muodostuisi ongelmaksi. Ongelma on ollut sama Early Access -vaiheesta lähtien, minkä takia pelin pelaaja-arvosanat on pitkin skaalaa Steamissa. Pelitasapaino ei mielestäni ihan toimi. Jos armeijaa ei komenna kenraali, joutuu vuoropohjaisen taistelun sijaan automaattitaisteluun. 53 virheenä taistelukartta on usein turhan iso, tyhjää täynnä joten valtaosa ajasta kuluu vihollisen jahtaamiseen. Skirmish-vaiheeseen osallistuvat vain jousimiehet ja muut kaukoyksiköt. Päävaiheessa iskevät kaikki joukot keskiaikaiseen kaaokseen, jos ratsuväki ei lyö heti alkuun porukkaa hengiltä tai hajalle. 74 Hienolla perusidealla siunattu fantasiastrategia, joka on valitettavan kehnosti koodattu. Tulipallojen sijaan velhot loihtivat vain suotuisia tuulia sotaja kauppalaivojen purjeisiin. Diplomatian tärkein anti on kauppojen solmiminen. Jos pelimaailma tuo nostalgisia tuulia 80-luvulta, niin käyttöliittymä palauttaa 90-luvun painajaiset. Systeemi on selkeä ja nopea eikä rankaise, jos selvässä ylivoima-asemassa valitsee automaattitaistelun vuoropohjaisen hinkkaamisen sijaan. Kankeus luo peliin tarpeettoman retrofiiliksen, sillä melkein kaiken pystyisi tekemään sulavammin tai kätevämmin. Sekavan grafiikan vastapainona musiikki kuulostaa juuri siltä miltä pitääkin. Hyvää + Strategiapeli yrittää kertoa tarinan. Vakoojat paljastavat vihollisen armeijan sijainnin ja vahvuuden. Sovereignty on monella tavalla vanhahtava peli. Taiat ovat todella, todella tehottomia, mitä voi toki pitää maailmaan kuuluvana. Melkein jokainen peli-iltani päättyi siihen, että peli kyykkäsi alta. Lääneihin voi rakentaa jos jonkinlaista pytinkiä, mutta en keksinyt käyttöä kuin muutamille, jotka tuottivat joko taikapisteitä tai rahaa. Bugisuutta suurempi ongelma on, että kokonaisuus on pienempi kuin osiensa summa. Jousi-, lyömäja puhallinsoittimet soivat vienosti taustalla innostuen välillä merkkisoittotyylisiin torvisooloihin. Osa kansoista sentään voi hyökätä ilkeästi yllättäen, kun ritarisäädöstöä noudattavat maat joutuvat julistamaan sodan kierrosta ennen kuin joukot voivat astua rajan yli. Mukana on meritaisteluita ja maihinnousuja, mutta maihin en päässyt kuin harvoin kaatumatta. Rakennuspuukin jää turhaksi, koska rakennukset eivät avaa Total War -tyyliin käyttöön uusia tai parannettuja joukkoja. Mikä maa, mikä vuosi. Perusjuttujen lisäksi voi diplomaatilla yrittää parantaa kansojen välisiä suhteita tai mustamaalata vastustajaa. Huonoa – Ramsay Boltonkin on vakaampi kuin pelin koodi. Jokaisessa pelissä minulla on tuhottomasti rahaa, mutta raaka-aineista ainaista pulaa. Taistelun jälkeen ylennettävät yksiköt listataan pieneen infoikkunaan, jota pitää selata liukusäätimellä. Sovereignty on nykypäivän peliksi harvinaisen epävakaa, joten yhden tallennuspaikan iron man –modestakin menee mieli. Sijoitin arvokkaat raaka-aineeni siis suoraan armeijaan ja pärjäsin erinomaisesti. Rynnäkkövaiheessa eturivin jalkaväkiyksiköt iskevät yhteen, mutta takarivissä olevat linkoja jousimiehet pääsevät ampumaan uudelleen. Jos tästä joskus saadaan päivitettyä toimiva versio, Soverreignty voi hyvinkin olla tuleva kulttiklassikko. Kolmeen vaiheeseen jaettu automaattitaistelu vääntää voimasuhteita jousimiesten eduksi. Jokaisella maalla on vain murto-osan niiden tarvitsemista raaka-aineista, joten rakennusten ja armeijan pystyttäminen vaatii aktiivista ulkomaankauppaa. Esimerkiksi varkaiden pesä antaa bonusta läänistä hyökkääville joukoille, mutta sitä pystyy käyttämään tasan kerran pelissä, hyökkäyksen jälkeen naapuriläänin kun saa itselleen. Maailmankartta on sekava hässäkkä, jossa oleellinen tieto ja merkityksettömät yksityiskohdat sulautuvat keskenään. Idea on hieno, käyttöliittymä kauhea, mutta kokonaisuuden pilaa bugisuus
Juoni noudatti perinteisten japanilaisten taiteiden ”joha-ky?”-rakennetta. Okabe on tarinan aktiivinen voima, joten muiden hahmojen näkökulmat ovat silkkaa filleriä. Se ei ole kumpaakaan. Se ei ole huono tekosyy, mutta ykkösosan tunneryöpyt jäävät tulematta. Kerronta on puoli trilleriä. Maho näyttää homssuiselta lapselta, mutta on 23-vuotias huippututkija. Juonen keskiössä on Radio Kaikan, nörttitavaran ostoskeskus, jonka katolla törröttää aikakone. Maho Hiyajo on uuden pelin tähti. Yliopistolla Okabe tapaa Maho Hiyajon. 54 KAIKKI MENEE PÄIN HELVETTIÄ Salamaniskut tummensivat kirjoituspöytäni, kun asuntooni aineellistui alaston, itävaltalainen kehonrakentaja. Kuten elämässä, oikeat valinnat selviävät vasta virheiden jälkeen. Aikamatkustaja vei vaatteeni, mutta en tajunnut kaivata niitä. 84 Steins;Gate on Steins;Gate miinus yksi. Nimenhuudosta puuttuu Aasia, joka kertoo pelintekijöiden erityisestä varovaisuudesta. Pitkä, rauhallinen alku, kiihtyi yllättäen toimintaan. Maho on omaperäinen hahmo, käden asentoa myöten.. Ilon kyyneleet Steins;Gate on synkkä tieteistarina ja erinomaista aikamatkustusfiktiota. Steins;Gate on nimeltään esiosa, mutta haluaisi olla jatko-osa. Kaikkialle kasaantuu roskavuoria, ja hänen olemuksensa on… sotkuinen. Juoni haarautuu sen mukaan, miten pelaaja keskustelee Amadeuksen kanssa. Pelin rakenne oli täydellinen. Tilalle tulee se tähdetön, synkkä tila, jota sanotaan aikuistumiseksi. Hän suuttuu kuin Kurisu. Kun Okabe on oma, lapsellinen itsensä, myös peli herää eloon. Mielikuvitusmaailma ja ystävät jäävät. Radio Kaikan on tunnettu maamerkki, joka on suoraan Akihabaran metroaseman uloskäynnin edessä. Hän avustaa lapsenmielistä tohtori Leskistä. Peli on myös tarina kavereiden kanssa hengailusta ja siitä, että joillakin haaveilla voi olla peruuttamattomia seurauksia. Kohti tulevaisuutta, jota kutsutaan nimellä… Steins;Gate. Okabe haluaa jonnekin muualle, kauas Akihabaran lapsellisuuksista. / Nitroplus Ikäraja: 16 Lumisade ja dramaattista ammuskelua katolla. Peli on visual novel, enemmän interaktiivinen tarina kuin seikkailupeli. Akihabaraa on hauska katsella scifilinssin läpi, kun paikan päällä on itsekin käynyt. Maalausmaiset taustat tekevät miljööstä kodikkaan. Okaben on parsittava itsensä kokoon ja johdatettava maailma aikalinjaan, jossa ydinsota on vain uhka, ei mahdollisuus. Kun käsikirjoittaja haluaa lisätä kierroksia, heitetään huoneeseen ryhmällinen aseistettuja miehiä. Okaben rakastettu elää, tavallaan. Sarah Con… Suzuha Amane yrittää potkia Okabea persiille ja korjaamaan aikalinjoja ennen kuin Akibasta tulee Fallout-elämyspuisto. Mayushii leikkii edelleen ideaalivaimoa. Pelimekaniikkaa ohjataan Okaben älypuhelimella. Hän puhuu kuin Kurisu. Steins;Gaten maailmassa kolmas maailmansota alkaa Radio Kaikanin katolta. Steins;Gate K urisu Makisen kuoltua Rintauru Okabe hylkää aikamatkustuksen. Amerikkalaisissa katastrofielokuvissa ulkomaan uhka räjäyttää vapaudenpatsaan. Akibassa mylvii Ukrainasta tuttuja vihreitä miehiä, varjo-CIA, taisteluhelikoptereita, fiktionaalinen Venäjän presidentti nimeltään Puchin. Se on lisäosa niille, jotka haluavat tekosyyn käydä Steins;Gaten maailmassa. Huonoa – Toistuva Robert Ludlum -kaava. Mies saa päästää kyyneleen kerran kymmenessä vuodessa, ja käytin omani jo viime vuonna. Pahikset manipuloivat Okaben ja pelaajan toimintaa. Olin juuri korkannut Steins;Gaten jatko-osan. Siinä on jotakin lohdullista. Steins;Gaten ensimmäinen osa keskittyi Okaben tarinaan, mutta Nollaosassa kertoja vaihtuu tiheään kuin Ken Folletilla. Daru on edelleen riemastuttavan hävytön superhakkeri. Maho on niin keskittynyt tutkimukseen, että muut elämänalueet jäävät hunningolle. Medusan verkko Juoni luottaa vahvasti ”Raymond Chandler heittää Robert Ludlumia jalkapuukolla” -kikkoihin. Se on harmi, koska ykkösosan parasta antia oli juuri Okaben älytön persoonallisuus. PTSD:n laukaisevia takaumia Max Payne -elokuvasta. Kolmas maailmansota on lähempänä kuin koskaan. Okabe on nähnyt tulevaisuuden, ja se on säteilevä. Ehkä pettymys suojeli minua. Nollia ja ykkösiä Steins;Gate on suora jatko-osa Steins;Gatelle. Nollaosan puutteet paljastavat ensimmäisen osan kiinnostavuuden. On mielenkiintoista seurata hahmoa, joka on huippuälykäs, mutta kuitenkin niin hukassa. Okabesta on tullut pidempi, laihempi ja surullisempi, mutta muut hahmot ovat pitäneet persoonallisuutensa. Mahon ryhti on kuin taitetulla rautakangella ja hiukset sojottavat pitkin naamaa. Synkkyys ei merkitse mitään ilman sitä edeltävää iloa. Seuraa käänne, joka on lannistuneelle Okabelle lähes liikaa. Trillereissä tekniikalla luodaan cliffhangereita, mutta Steins;Gate 0:ssa kertoja vain… vaihtuu. Vastaako pelaaja Kurisulle kuin hän olisi oikea ihminen, vai jättääkö vastaamatta. Antero Kyyhky Visual novels Arvosteltu: PS4 Saatavilla: PS Vita 5pb. Leskisen suomalaisuus loistaa teknisessä osaamisessa: mies on kehittänyt maailman edistyneimmän tekoälyn, Amadeus-järjestelmän. Hyvää + Hetket Mahon seurassa. Ei tarvitse mennä valtameren taa, löytyy sieltä lähempääkin ydinasevaltioita. Amadeus näyttää Kurisulta. Hän on tallentanut Amadeukseen Kurisun muistot ja persoonallisuuden. Leskinen paljastuu Kurisun vanhaksi työkaveriksi. Steins;Gate on alusta asti synkkä, joka johtuu Okaben Cloud Strife -muodonmuutoksesta. Hän teki kaikkensa pelastaakseen sydänkäpynsä, vain päätyäkseen murhaamaan hänet itse
Hänen pianomelodiansa ovat yhdistelmä PS-ajan Nobue Uematsua ja Halloween-kauhuelokuvaa. Rakkaus näkyy yksityiskohdissa, sillä jopa staattisissa kuvissa on siellä olon tuntua. Root Letterissä on tarpeeksi toimintaa, jotta tarinan seuraaminen ei ole monotonista välilyönnin painamista. Viiden tähden matkailusimulaatio Root Letter on kuin turistimatka Japanin eteläosaan. Antero Kyyhky Visual novels VEDEN PÄÄKAUPUNKI Rakas kirjeystävä. Pelaajan pitäisi pysyä erossa asioista, jotka eivät hänelle kuulu, hänelle sanotaan. Pelin parasta antia on kaupunkikuvaus. Sen keskiössä on Aya Fumino, pelaajan lukioaikainen kirjeystävä. Pelaaja näyttää Ayan kuvaa kaupunkilaisille ja etsii vihjeitä. Tiedämme aikamatkustuksesta enemmän kuin sata vuotta sitten ja tiedämme varsinkin, että se on mahdollista, mutta kukaan ei vain saa aikaiseksi toimivaa sovellusta. S upertrendien haistelijana huomasin kuinka japanilaiset pelit ottivat aikamatkustuksen uuteen käsittelyyn. AIKAMATKUSTUS ON UUSI ZOMBIET James Gleick: Time Travel A History James Gleick: Time Travel A History 4th Estate Julkaistu vuonna 2016 Ruoka-annoksissa on aitoa japanilaista makutunnelmaa.. Shintopyhätössä käydään rukoilemassa ja hakemassa ennustus. Wellsin fiktiosta ja muuttumista Einsteinin ja Newtonin ideoiden kautta todellisuudeksi, tai no, lähes todellisuudeksi. Miehen designiä löytyy Love Plus -treffipelisarjasta, joka selittää sekoilun. Minikirjakorner Täytin viime vuonna 30. Olo on kuin hieromatuolissa. Illan pimetessä hiivitään salakapakkaan maistelemaan harvinaisia viskejä. Seuraavaa siirtoa sai miettiä, ainakin pari kertaa. Rättiväsynyt matkustaja vetäytyy yöksi perinteisen majatalon suojiin. Nuudeleita ja kalanpää, kiitos! Kylpylässä riesana on tungetteleva äijänkäppyrä. Luokkakaverit ovat vaitonaisia. Aamulla pelaaja muistelee Ayan kirjeitä ja vastaa niihin. Aya oli beibi vailla vertaa, mutta kaukorakkaus jäi aikuistumisen myötä. Tunnustuksesta tulee pelaajalle pakkomielle. Kuva olisi kiva, mutta vielä kivempi olisi, jos ottaisit veitsen selästäni. Ei kannata aliarvioida sokerin addiktoivaa voimaa. Aya Fumiko, tyttö joka oli tai ei ollut olemassa. Lopulta siirrytään ”maksimimoodiin”. Sisälläni vikisevä ikuinen kahdeksasluokkalainen parkuu. Veikkaan, että käännöksessä on tapahtunut pari mokaa, sillä muutama vihje oli kryptisempi kuin niiden olisi pitänyt. Luurangot kalistellaan kaapeista kuulustelumoodilla, jossa luokkakavereiden argumentteja kumotaan kerätyillä todisteilla. Gleickin kirja keskittyy molempiin ja on oivallista luettavaa kaikille aikamatkustuspeleistä innostuneille. My Summer Car oli hitti, joten oravannahkavihkoni pysyy auki. Yöt pimenevät ja rannikkokaupungin suolaisessa ilmastossa tuoksuu vereltä, kun pelaaja on päästä hengestään… Nuorten aikuisten trilleri Root Letter on ensimmäisestä persoonasta kuvattu kevyt seikkailupeli. Muutenkin vastaanotto on tökeröä. Shimanen prefektuuri ja pääkaupunki Matsue näyttävät paikoilta, joissa olisi mukava lomailla. Myst-tyylinen seikkailu, tapahtumapaikkana Kemi tai Puolanka. 80 Root Letter on trilleri vyölaukkukansalle. Mieleen tulivat Cingin DS-seikkailut, kuten Another Code ja Hotel Dusk. Pikkukaupungin synkät kulissit Root Letter on hattaraa, mutta maistuvaa sellaista. 15 vuotta myöhemmin pelaaja löytää Ayan avaamattoman kirjeen. Ei sentään mitään Castlevania 2:n ”hit Deborah Cliff with your head” -tasoa, mutta voin syyttää oman pääni sijaan peliä. Murhamysteeri jää miljöön jalkoihin, mutta yksi erinomainen piirre löytyy: tarina liikkuu nopeasti, eikä siinä jaaritella. Aika oli sopiva James Gleickin kirjalle. Aamuherätyksen yhteydessä majatalon tytär käy laittamassa futonin kaappiin. 55 Hyvää + Japanimiljöö tallennettu ravintoloiden vesikannuja myöten. Aivan kuin kukaan ei tuntisi tyttöä. Säveltäjä Takashi Nitta tarjoaa auraalista nautintoa. Uskallanko edes unelmoida. Samanlaista kotiseututunnelmaa kaipaisi myös suomipeleihin. Miksi valtiot eivät koskaan syydä rahaa mihinkään siistiin, kuten avaruusmatkustukseen tai aikamatkustukseen. Gleick käy kirjassaan Time Travel A History selkeästi läpi aikamatkustuksen historiaa ideana, sen syntyä H. Näytät tutulta -fiilis on kova, ja huonot iskurepliikit seuraavat toisiaan, tahattomasti. Miten hemmetissä aikamatkustus toimii. Shimane on Kadokawa Gamesin toimitusjohtaja Yoshimi Yasudan kotikenttää. ”Murhasin jonkun”, kirjeessä lukee, hempeällä käsialalla. Pelihahmot, varsinkin naishahmot, on kuvattu kauniin pehmeästi. Seuraa kyselykierros ympäri kaupunkia. Tokion ulkopuolisesta Japanista kiinnostuneet saavat paljon irti matkailusimulaatiosta. Se on ansa, sanoi Admiraali Awkward. Pelaaja matkustaa Matsuen kaupunkiin etsimään Ayaa. Veikkauksen olisi syytä tarkistaa prioriteettinsa: aikamatkustava hiihtäjä suihkisi muut pohjoismaalaiset suon pohjalle. Hahmosuunnittelijaksi on Konamilta headhuntattu Mino Taro. Pelaajan vastaukset muokkaavat tarinan kulkua. G. R oot Letter on murhamysteeri vailla uhria. Huonoa – Ei erityisen jännittävä murhamysteeriksi. Peli rakentuu rutiinille. Kaikki siirtyivät sitä paitsi sähköpostiin ja tekstiviesteihin. Kaupungilla voi käydä ostoksilla, museoissa ja etsimässä matkamuistoja. Pääepäiltyjä ovat Root Letter Arvosteltu: PS4 Saatavilla: PS Vita Kadokawa Games Ikäraja: 12 (digiversio) Ayan vanhat luokkakaverit, jotka kieltävät koko tytön olemassaolon. Pikkupuodit ovat siistejä ja vaatimattomasti koristeltuja. Steins;Gate ja Zero Time Dilemma ovat vain kaksi esimerkkiä viihteestä, jotka käyttävät aikalooppeja. Maksimimoodissa oma argumentti huudetaan päin kuulusteltavan naamaa. Nyt olen pakkomielteisen kiinnostunut aikamatkustuksesta. Pelien käyttöliittymät mahdollistavat monimutkaisia aikamatkustusjuonia, jotka muissa medioissa sekoittaisivat lukijaa. Päivittäinen kohokohta on ruokailu kantaravintolassa. Aikamatkustuksen kaksi puolta ovat kova luonnontieteellinen ja pehmeä humanistinen puoli. Kuulusteluosuuksissa argumentteja singotaan kuin Phoenix Wrightissa. Ja mitä tapahtuu ihmisille, jotka aikamatkustavat
Itse Yoshi saa siivet selkäänsä, jolloin kenttien läpi voi purjehtia hyppynappi pohjassa. Tasa-arvon nimissä Poochyn osuus ei lopu pelin nimeen, vaan hurtta pääsee paremmin esille. Yoshin ja hänen uskollisen Poochykoirakaverinsa on harsittava kaverit kokoon ja pantava piste Kamekin katalalle käsityöpiirille. Aloittelijamoodissa mukana kulkeva Ryhmä Hau pitää huolen siitä, että tarjolla on aina kättä pidempää. Hyppelyä maustetaan kevyellä ongelmanratkaisulla, sillä toisinaan etenemisreitin keksiminen ei käy aivan itsestään. Tasku-Yoshi ei häpeile isommalle esikuvalleen, sillä siirtymä Wii U:lta 3DS:lle on toteutettu tyylillä. N intendo julkaisee jälleen pelin, josta kukaan ei taatusti loukkaannu. Normaalilla vaikeustasolla Woolly World on joka suhteessa hyvin nintendomainen loikkapeli. Juho Kuorikoski Tällä kertaa ongelmat alkavat, kun Kamek-velho muuttaa Yoshin ystävät langaksi. Nintendon oppien mukaan pelissä on myös kädestä lujaa pitelevä aloittelijamoodi, joka tekee Yoshista käytännössä kuolemattoman. Luvassa on leppoinen loikkamatka läpi villalangasta kudotun todellisuuden. Jos joku kenttä tuntuu liian vaikealta, sen voi läpäistä helpotusten kera. Kätevänä lisänä vaikeustasojen välillä voi vaihtaa koska tahansa. Mellow Modeksi nimetyllä lälläritasolla koira muuttuu kolmen villakoiran armadaksi, joka paikantaa oma-aloitteisesti kentän salapaikkoja sekä toimivat tarpeen tullen ammuksina. Sillä Yoshia ei ole nyt tehty suomuista vaan villasta. Ytimessä on hyvillä kontrolleilla ryyditetty 2Dloikinta, joka ei aliarvioi pelaajaansa. Normipelissä koiruli näkyi vain erikseen avattavissa tasoissa, joissa kerätään erilaista irtoryönää aikarajan hakatessa niskaan. Pelin nimeen asti päätynyt Poochy juosta jolkottelee omissa erillisissä kentissään irtokilkkeen perässä.. Se ei tarjoa kovin suuria yllätyksiä, mutta hoitaa peruskuvionsa huolella. Paitsi ehkä käsityöharrastajat, jotka voivat virkata pari ilkeää kommenttia: ”Tekstuureissa on vääränlaista silmukkaa, ristipistot eivät näytä autenttisilta ja Yoshin kuono on liian edessä.” Käsityöliskojen asuttaman lankasaaren rauha järkkyy, kun inha Kamek-noita tarvitsee lankoja hämäriä tarkoitusperiään varten. Vaikeustaso on leppoinen, näkymät söpöjä ja kontrollit ilahduttavan simppelit. Lyhyet erikoisosuudet maustavat osuvasti loikkamatkaa ja tarjoavat peruspompintaan sopivaa variaatiota. Vanhan liiton loikkaharrastajalle Yoshin haasterima ei missään vaiheessa ole liian korkea, mutta erillisen aloittelijatason ansiosta tuotosta uskaltaa hyvällä mielellä suositella myös jälkikasvun, jopa diginatiivien, ensimmäiseksi oikeaksi peliksi. Yoshista on moneksi, sillä loikkimista katkovissa minipeleissä sankarin on muututtava mitä moninaisimmiksi vempeleiksi aina sateenvarjosta kaivinkoneeseen. Arvosteltu: 3DS Nintendo Ikäraja: 3 Poochy & Yoshi’s Woolly World Hyvää + Hoitaa homman kotiin tasaisen varmasti aloittelijat huomioiden, äärisympaattinen audiovisuaalinen toteutus. Herttainen villalankagrafiikka ei pikkuruudulla pääse oikeuksiinsa, välinäytöksiä lukuun ottamatta, mutta ruudun kutistuminen ei heijastu pelattavuuteen. Etenemisvauhti on verkkainen eikä haaste huimaa päätä. Kolmen koiran kopla toimii helpoimmalla vaikeustasolla ehtymättömänä ammusvarastona. Tällaisilla peleillä nuoriso vieroitetaan kaiken maailman kännykkäja täppäripeleistä, ja johdatetaan takaisin Nintendon hellään syliin, nauttimaan ikuisista Marioista, Zeldoista ja muista kymmenien vuosien perinnöistä. Neulo mut nätiksi Grafiikasta huokuva hyväntuulisuus tihkuu läpi koko pelin. Perinteisesti kudit pitää valmistaa itse popsimalla vihollisia, jolloin ne muuttuvat perässä jolkottavaksi munaletkaksi. 56 LANGALLA Wii U:lla debytoinut Yoshi joutui liian kuumaan pesuohjelmaan ja kutistui taskukokoiseksi. Taikasauvaa heilauttamalla suurin osa sauruksista loitsitaan matonkuteiksi. Langoista rakennettu maailma näyttää 3DS:n ruudulla riittävän hyvältä, mutta visuaalisuus jää kauas Wii U -versiosta. Pelin virkkuukoukkuna on aloittelijaystävällisyys, sillä Yoshin tuorein seikkailu on selkeästi nuoremmalle yleisölle suunnattu, hyvän mielen hyppelypeli. Vaikka vaikeustaso on maltillisempi kuin monissa muissa Nintendon peleissä, etenkin loppupään kentissä on hyppynapin hakkaamisessa pidettävä kieli keskellä suuta. Huonoa – Perussuorituksen kyytipojaksi ei suuria yllätyksiä. 80 Yoshin taskuseikkailu on perusvarmaa Nintendo-loikintaa, joka ottaa myös aloittelijat huomioon
Pelissä on roppakaupalla jengiä Fire Emblemin vuosien varrelta, valitettavasti kaikki pelit eivät ole edustettuina. Heroesissa ei tarvitse huolehtia varusteiden hajoamisesta, maaston vaikutuksesta taisteluihin, osumisprosenteista tai kriittisistä lyönneistä. Yhden tähden sankarit ovat kuonaa, viiden tähden megamörssärit harvinaista herkkua. Harmaat ovat neutraaleja.. Minun pitäisi kiehua raivosta, kun Nintendo on tyhmentänyt yhden parhaista pelisarjoistaan, taannuttanut sen hetken huviksi typerän satunnaiselementin kanssa. Suurin osa on sarjan tuoreimmista osista Awakeningistä ja Fatesista, plus kuuluisimmista osista vuosien varrelta kuten alkuperäisestä Famicom-pelistä. Arvosteltu: Android Saatavilla: iOS Intelligent Systems/ Nintendo Versio: 1.0.2 Testattu: Samsung Galaxy S5 Active Moninpeli: Ei Ikäraja: 12 Fire Emblem Heroes Hyvää + Fire Emblem -lite on tolkuttoman koukuttava kokonaisuus. Joka päivä on yksi vaihtuva tehtävä, jonka läpäisemällä saa tehtävässä tavattavan hahmon, mutta sen tähtimäärä vaihtelee yhden ja kahden välillä, kun taas portista kutsutuilla huonoimmatkin ovat kolmea tähteä. Toki massikeisarit voivat raottaa lompakkoaan ja ostaa staminan täyttäviä juomia, mutta moiselle en ole vielä kokenut tarvetta. Sankarit eivät myöskään kuole lopullisesti, kaatunut urho menettää vain tehtävän aikana hankkimansa kokemuspisteet ja tasot. Jaksaa, jaksaa! Koska Heroes on kännykkäpeli, se on free-to-playpeli. Kaavaa ei jaksaisi isommassa pelissä, mutta älypuhelimen luppohetkipelaamisessa se toimii loistavasti. Pienemmän tason tehtävät kuluttavat staminaa vähemmän kuin sitä palautuu, mutta korkeammat tasot perkeleesti. Mitä enemmän tähtiä, sitä kovempia taitoja sankari voi oppia ja sitä enemmän sen attribuutit nousevat tasojen myötä. Ja on se myös ihan pirun koukuttava peli itsekseenkin. Valitettavasti GameCuben ja Wiin Radiance-duo puuttuu ainakin vielä kirjoitushetkellä. Hahmorosterini kasvaa, hahmot kehittyvät ja saan pelistä pari kertaa päivässä kivan pienen taktiikkaruiskeen tylsän puurtamisen oheen. Ei se oikeita Fire Emblemeitä korvaa, mutta pieniin luppohetkiin sen tiiviit taktiikkataistelut ovat täydellisiä. Vielä en ole joutunut tilanteeseen, jossa pelaamalla ei enää saisi kuulia, enkä toivottavasti joudukaan. Fire Emblem Heroes on yksinkertaistettu, mutta yliyksinkertaistuksen sijaan se on trimmattu versio toimivasta taktikoinnista. Tason 20 saavutettuaan sankarille voi uhrata kasan tavaroita, jolloin tähtiluku lisääntyy yhdellä, mutta taso tippuu takaisin ykköseen. Sankareita voi kutsua heidän omasta maailmastaan, mutta se vaatii valuuttana toimivia kuulia. Esimerkiksi maksimitason 40 tehtäviä voi pelata täydellä stamina-palkilla onnettomat kaksi kappaletta. Taistelussa molemmat lyövät kerran tai pari, nopeudesta riippuen, sitten perääntyvät takaisin ruudukkonäkymään. Tehtävät ovat yksinkertaisia, yhden ruudun kokoisia ja vuoropohjaisia. Juho Penttilä Jos joku vihollinen on erityisen heikko omalle sankarille, näytetään se merkillä. Ikinä ei voi tietää, millaista sankaria on kutsumassa, ja koska kyse on satunnaisuudesta, on se lähes aina joku turha. Kuulat eivät ole ainut tapa rekrytä. En ole vuosiin ollut näin innostunut ja koukussa mihinkään kännykkäpeliin, enkä ole pistänyt tähän senttiäkään rahaa. Se voi jopa toimia ponnahduslautana uusille ihmisille sarjaan. Sankarit arvotetaan raa’asti tähdin. Tasolle 40 pelaaminen kestää kauan ja stamina palautuu itsestään täyteen parissa tunnissa. Viidellä kuulalla saa yhden satunnaisen sankarin, lisää kuulia saa joko ostamalla tai pelaamalla päätarinan tehtäviä. Estin raskas keihäs tekee bonusvahinkoa raskaisiin panssareihin. Kohtaloonsa ei tarvitse jumittua, sillä minkä tahansa sankarin tähtimäärää voi nostaa, mutta se vaatii grindiä. Taktiikkatehtäviä voi pelata niin kauan kuin staminaa riittää, ja sitähän riittää, alussa. Ei kannata hätkähtää anime-estetiikkaa, Fire Emblem on sarja, joka iskee myös länsimaisen taktikoijan makuhermoon. 90 Fire Emblemin älyluuriversio osoittautui paljon paremmaksi peliksi kuin olisin koskaan kuvitellut. Mutta satunnaisuus on kuitenkin Fire Emblem Heroesin suurin synti, ja niin kauan kuin kuulia tienaa pelaamalla, en jaksa siitä juuri välittää. Vain kerran minua lykästi kun portista asteli viiden tähden Roy. 57 ME OLLAAN SANKAREITA KAIKKI Nintendo jatkaa tunkemista älypuhelinmarkkinoille. Kuulia enemmän kuitenkin sankareissa ärsyttää niiden satunnaisuus. Huonoa – Hahmokutsumisen satunnaisuus on satunnaisuutta pahimmasta päästä. Jousiampuja on myrkkyä lentäville yksiköille, massiivisen mörssäriritarin panssariin ei juuri tehoa säilä, mutta taiat kyllä. Mukaan saa vain neljä sankaria, joten oma tiimi kannattaa kasata niin monipuolisesti kuin voi. Hätä ei ole kuitenkaan kamala. Kun oikean Fire Emblemin taktiikkataistelu kestää puoli tuntia, on Heroesin pikkumatsi ohi parissa vuorossa. Fire Emblemin asekolmio on yksinkertaistettu värikolmioksi: punaiset aseet ovat vahvoja vihreitä vastaan, vihreät sinisiä ja siniset punaisia. Mitä kovemman hahmon tähtiä yrittää lisätä, sitä enemmän tavaraa kannattaa varata. Heroes on sarjasta kätevä lite-versio, joka vähän antaa osviittaa siitä, mistä sarjassa on kyse. Ensin yliyksinkertaistettiin Pokémon, sitten yliyksinkertaistetiin Super Mario, ja nyt vuorossa on Fire Emblemin yliyksinkertaistaminen! N o vähän ingressissä on lapinlisää. Heroesin juttu on jo nimessä: sankarit. Uusien sankarien hankkiminen on sen toisen free-to-play-ominaisuuden takana. Mutta en voi, koska Heroes ei yritä korvata niitä oikeita Fire Emblemeitä. Perusmekaniikka on ehtaa Fire Emblemiä: ropemaisesti kehittyvien hahmojen taidot vaikuttavat vahvasti taistelun kulkuun. Stamina-juomat eivät edes ole se ainut monetisaatiomalli, se toinen on ikävämpi muistutus pelin japanilaisjuurista
Lataustelakkaan kytkettynä Switch nostaa Nvidia-mobiilisuorittimien kellotaajuuksia, mutta lisäruuti käytetään omaa näyttöä selvästi korkeamman Full HD -telkkaritarkkuuden käsittelyyn. Muun muassa kosketusnäyttöpeli Voezia ei voi pelata lainkaan telkkarin ruudulta. Hintaan sisältyy yksi klassikkopeli per kuukausi, mutta sitä ei saa pitää pysyvästi. Laitteen suorituskyky edustaa mobiilimaailmaa, vaikka tarkat tekniset tiedot eivät ole vielä julkaisunkaan jälkeen ole täysin selvillä. Joy-Conit kiinnitetään joko keskusyksikköön, grip-välikappaleella toisiinsa tai erikseen rannelenkkeihin. Kotona konsoli kytketään telakkaan, joka lataa koneen akun ja siirtää kuvan televisioon. Pelin voi jättää unimoodissa tausta-ajoon, jolloin toiminta jatkuu nopeasti käynnistyksen jälkeen juuri siitä mihin se jäi. Switch naittaa pöytäkonsolin ja käsikonsolin yhteen laitteeseen. Vaikka pelin telkkarista mukaan nappaaminen ja päinvastoin onkin eräs Switchin merkittävimmistä pointeista, Nintendo ei vaadi, että pelit toimisivat molemmissa näyttömoodeissa. Wiin HDiteraatio Wii U ei enää saavuttanut liikepelleilyyn kyllästynyttä kansaa, mutta maaliskuussa julkaistu Switch-hybridikonsoli näyttää keräävän taas positiivista pöhinää. K un Sony ja Microsoft alkoivat nokitella keskenään perinteisillä tehopuheilla ja -lukemilla, Nintendo weti Wiit ja siirtyi pelaamaan ihan omaa peliään, omalla kentällään. Resoluutiot ovat maksimeita, joita 3D-pelit eivät välttämättä tavoita ilman skaalausta. Switchit laneihin Jos hybridikonsoli on ideana uniikki, niin Switchin Joy-Con-padi vasta omalaatuinen ratkaisu onkin. Käyttömuistia (RAM) laitteessa on mukiinmenevät 4 Gt. Kirkas ja terävä oma näyttö yltää riittävän tarkkaan 720p (HD Ready) -tasoon, televisioon saadaan 1080p (Full HD) -tarkkuutta. Kuva näkyy joko keskusyksikössä tai telkkarissa, ei Wii U:n tapaan molemmissa. Kiinteää massamuistia koneessa on vain 32 Gt, jota indie-fanit joutuvat laajentamaan Switchin pystytuen alle sijoittuvalla Micro SD -kortilla. Se koostuu kahdesta tai oikeastaan kolmesta eri osasta. 58 PALAPELI Onko Nintendo Switch mukana kulkeva pöytäkonsoli vai telkkariin kytkettävä mobiililaite. Onneksi korttimuisti on nykyään nopeaa ja halpaa, kuluttajalle alle euron gigatavu. Kun ohjaimen Lja R-puoliskot yhdistetään Nintendo Switch Petri Heikkinen Tuplaan Tuukan myyntiennustuksen 50 miljoonan kappaleen tienoolle.. Perusoptiot, kuten nettikauppa ja asetukset näkyvät rivin alla. Pleikkamaisessa käyttiksessä pelit ja sovellukset näytetään sivuttain vierivänä selkeänä neliörivinä. Nettipelaaminen muuttuu syksyllä maksulliseksi, jolloin lystistä maksetaan noin 30 euroa vuodessa. Pienessä keskusyksikössä on oma 6,2” kosketusnäyttö, jota käytetään tien päällä. Äänet ovat Surround 5.1:tä, mutta ne pitää viedä kajareihin HDMI-piuhan kautta. Normeja rikotaan myös tallennusmedialla, sillä, huh huh, nyt ovat Nintendon pelit taas kaseteilla! Tai siis peukalonpään kokoisilla, pahanmakuisilla (lurps) custom-muistikorteilla
Elisa-modeemini WLANverkko ei yletä Switchiin läheskään samalta etäisyydeltä kuin muihin laitteisiini: en pääse rivarikolmioni keittiöstä nettiin. Kannettava laite ei ole (telakka)kellotettunakaan PS4/Xbox One -tasoa. 59 gripillä, kourassa on normaali moderni padi, jossa on kaksi tattia klikkauksineen, 16 näppäintä, liikesensori, tärinäefekti ja NFC-lukija Amiiboja varten. Siirtääkö omaperäinen Switch pelaamisen raja-aitoja, vai onko kyseessä turha kikkailu. Latausgrip myydään erikseen, mutta JoyConit latautuvat myös, jos ne ovat kiinni ruudussa, joka on kiinni telakassa, joka on kiinni töpselissä, jonka rakensi Jussi. Wii U:n Switch silmämääräisesti lyö, mutta ei kovin isolla marginaalilla. Kädensijat sisältävä keskikappale hoitaa hommansa. Liikkumavaraa on niin paljon, että vähintään liitin on vaarassa mainosvideoiden huolettomassa pikakiinnityksessä. Tauottomiin harkkoresessioihin tarvitaan lataus kesken päivän, eli käytännössä toinen laturi ja USB-C-piuha, sillä en jaksa riuhtoa telakan johtoja jatkuvasti. Tehokkaimman kannettavan konsolin tittelin Switch kyllä nappaa PS Vitalta. Ohjain notkuu ja nitisee kovassa käytössä, joten tuntuma ei mitenkään pärjää Pleikan ja Boksin padeille. Tätä ei ole vaikea tönäistä vahingossa nurin.. Yhdellä latingilla peliaikaa irtoaa kuormituksesta riippuen noin kolmesta viiteen tuntia. Tämä ei tietenkään sovi joukkoliikenteeseen, sillä Switchin toispuoleinen pystytuki on niin pieni, että alustan täytyy olla taatusti tasainen ja tukeva. Paikallinen moninpeli on yksi Switchin myyntiargumenteista. Paikallisuus ei ole vain yhden näytön ääressä nyhjäämistä, sillä Switcheistä voi muodostaa bluetooth-verkon ilman WLAN-tukeakin. Kallistun ensimmäisen kannalle, sillä kotija matkapelaamisen erojen eliminointi on mainio idea. Kysymys myös herää, vieläkö näemme Nintendolta puhtaan taskukonsolin. Tekniikka ja konsepti on joka tapauksessa niin erikoinen, että multiplattareiden suhteen tulevaisuus on taas kysymysmerkki. Näyttöoptiot ynnä muunneltava ohjain tuottavat ainakin kolme erilaista pelitapaa: TV-konsoli, kookas käsikonsoli ja ohjaimilla ryyditetty pieni täppäri. Mario Kart 8 Deluxe ilmestyy jo huhtikuun lopussa. Pienet tatit ja näppäimet toimivat tarkasti, mutta pyöreillä norminäppäimillä tehty suuntaohjain on vitsi. Veikkaan, että myyntiin tulee myös pikkupadeja paremmalla ergonomialla, ehkä jopa SNES-retromuotoilulla. Yksinkertaisissa peleissä Joy-Conin puoliskoja käytetään erillisinä pikkupadeina, joiden namiskat ovat vähän eri paikoissa. Nintendo-faneille kone on kelvannut: loistavan Zeldan vauhdittama Switch on rikkonut Nintendo-konsolien julkaisun myyntienkkoja lännessä. Kuten rumasti flopannut Wii U osoitti, vauhdikas julkaisu ei takaa vielä jonnejen, mummojen ja vaarien suosiota. Itse konsoli on kiinnostava ja erilainen Wii U -hudin jälkeen. Kiinnitysraiteessa on kaksi ylimääräistä liipaisinta, koska perusliipaisimet jäävät ikävästi etureunaan pikkupadimuodossa. Nintendo ei puhu taaskaan laitteen suorituskyvystä, joten teraflopseista sun muista tehoyksiköistä ei ole mitään käsitystä, mutta pellin alla on joka tapauksessa tuunattu Nvidian piirisarja. Switch tukee kahdeksan Joy-Con-puoliskon Bluetooth-yhteyttä. Naruranteeni tykästyivät peliluolan ulkopuolella optiion ”täppäri pöydälle, ohjain käteen”. Käyttöliittymä on erittäin selkeä ja siisti. Turvauduin tähän myös kotona, kun telkkari oli varattu. Jo telakkani sijoituspaikassa, metrin päässä reitittimestä, näkyy vain kaksi verkkopalkkia kolmesta, mikä toki riittää netin normaaliin toimintaan. Latausaseman USB-C-liitin on klonksuva ja kulmikas, siis halvan tuntuinen. Jos näemme, onko se oikeasti taskukokoinen Switch. Komea Breath of the Wild riittää todistamaan, että jos Switch-peli on ruma ja hidas, syy on kehittäjässä. Tyylipuhtaaksi taskukonsoliksi Switch on möhkäle, mutta laukuissa minä näitä ennenkin olen kantanut. Vastaus näihin ja moniin muihin kysymyksiin paljastuu aikanaan Nintendo Treehouse -kanavalla. Perinteisesti Nintendo-konsoli hankitaankin yleensä yksinoikeuksien ansiosta, eli seuraavaa Mariota, Monster Hunteria ja Xenoblade Chroniclesia odotellaan. Splatoon 2 -maaliräiskinnän luvataan tukevan peräti kymmenen koneen lähiverkkoa. Grippipadi on käytössä yllättävän hyvä, kun ottaa huomioon kolmen erillisen monikäyttöosan ergonomiahaasteet. Lataa ja varmista Lataustelakka arveluttaa ratkaisuna. Puoliskot toimivat myös yhtenä ohjaimena ilman välikappaletta. Miten kauan latausliitäntä mahtaa kestää kolistelua. Latausliitännän keston ohella heikko WLANvastaanotto arveluttaa. Perusgripit eivät lataa Joy-Coneja, mitä voi pitää virheenä tai kyynisenä rahastustaktiikkana. Raiteeseen kiinnittyvät lenkit on tarkoitettu wiimote-liikehuispauksen turvavarusteiksi. Hissuttelen laitetta vaistomaisen varovaisesti siihen kiinni, vaikka telakan reunoissa on keskusyksikön kehykseen osuvat kohoumat. Parempaa haluavat pelimiehet joutuvat raottamaan kukkaroaan vielä tyyriin Pro Controller -padin verran. Veikkaan, että ainakin takuun verran, mutta telakkaa varmasti vielä iteroidaan. Nettikaupassa voi nykyään maksaa vain tarvittavalla summalla
Switch Shin’en Multimedia Moninpeli: 2-8 Fast RMX Hyvää + Runsaasti mielenkiintoisia ja komeita ratoja. Alukset tuntuvat kevyiltä, sillä wipeoutmaisia ilmasladeja ei tunneta. Vauhti ennen kaikkea Radat kiemurtelevat villisti joka suuntaan, ylös, alas, jopa ylösalaisin, eikä hyppyreitä pihtailla. Telkkarissa tavoitetaan sulavasti rullaava 1080p, tämä on Switchin omalta 720p-ruudulta.. Ratoja on miellyttävän runsaasti, mutta pelimuotoja ei ole (toistaiseksi) lähimainkaan niin paljon kuin Wipeoutin viimeisissä PS3-inkarnaatioissa. Vinkeä Islannin rata sijoittuu melkein kokonaan jättimäisen putken ulkopinnalle. Kilpailussa ei jaeta palkintoja Radat jakautuvat kymmeneen kolmen radan minisarjaan, joiden läpäisyyn riittää top kolmen joukkoon sijoittuminen. Välitilkkeillä ei mässäillä, meininki on pelkkiä menuja ja kisoja. Kilpurien törmäyksissä ei ole massan tuntua, kunhan nyt kolistellaan fiiliksen vuoksi. Erilaisten maisemien ja rataprofiilien ohella melkein jokaisessa kohteessa on jotain vain sillä radalla esiintyvää pikkukivaa tai -jäynää, mikä pitää homman kiinnostavana ja toiston tunteen kaukana. Toisinaan ajetaan rankkasateessa tai ukkosmyrskyssä. Näyttävää jälkeä toistuvasti tuottavan saksalaisen Shin’en Multimedian kiitopeli Fast RMX on Wiillä syntyneen Fast-rakettikilpurisarjan kolmas inkarnaatio. Jos alus ei laskeudu radalle tai osuu johonkin kesken lennon, tuho tulee, mutta nopea palautus baanalle pitää kisan tiukkana. Niissä pitää olla skarppina, sillä rata kääntyy usein hyppyrin jälkeen ja välillä aika rajustikin. Mutkiin nojaaminen kiristää kääntösädettä samaan tapaan kuin F-Zerossa. Kilpa-alusten selkeä ja suoraviivainen ohjaus takaa, ettei menestys ole kontrolleista kiinni. Liikkuvat esteet ovat yleisin erikoisuus: valtavia robotteja, pyöriviä roottoreita, satamalaatikoita ja asteroideja. Vauhti hidastuu kolinan säestyksellä vähän, mutta vain vähän ja turbotus korjaa jälleen loput. Vaihtelevan ulkonäön ohella alukset eroavat toisistaan huippunopeuden, kiihtyvyyden, boostitason ja painon osalta. Petri Heikkinen Moottorin lieskat ja aluksen valot kertovat turbomoodin värin. Huonoa – Kilpurien välisten törmäysten keveys. Vauhtia hyydyttävän kolaroinnin ja loppukirin varalle kannattaa myös säästää vähän ruutia. Satunnaiset kolhut eivät merkkaa mitään, mutta kun paukuttelin oudon radan kurvikomboissa laidasta laitaan, sijoitukseni tippui useamman pykälän. Saman värin turbokaista kiihdyttää vauhdin hetkeksi tappiin ja yli, väärä väri jarruttaa menoa. 81 Räväkkä scifi-kaahailu, jossa on runsaasti ratoja, mutta vähän pelimuotoja. Kiihtyvyys on selvästi tärkein ominaisuus, runsas boostailu vähentää huippunopeuden merkitystä eikä painolla ole painoarvoa. Nopeuden mukaan jaettuja luokkia on kolme, nopeasta subsonicista silmät kuivattavaan hypersoniciin silmänräpäys ja kurvi meni jo. Parin kärkisijoituksen kaveriksi mahtuu usein yksi epic failkin, sillä sama koneen kuski ei voita aina. Jäätä, aavikkoa, avaruusasema, kaikki löytyy paitsi keittiöallas. Jos kurveissa myötäilee edes vähän mutkan suuntaan, ratavallien kolhimisella ei ole samanlaista merkitystä kuin Wipeoutissa. Kilpurit vaihtavat energiamoodia vapaasti sinisen ja keltaisen välillä. Boostia tosin tarvitaan tujaus, että pääsee yllärituhon jälkeen nopeasti kisavauhtiin mukaan eikä häviä sijaa tai paria enempää. Pihtasin lisäboosteja avoimille osuuksille, sillä harkitsematon turbotus heittää kilpurin hyppyrin kautta radalta ulos tai estettä päin. Kisailu toimii, mutta siihen ei liity minkäänlaista progressiota, palkintoja tai edes tilastoja, joten kyllästyin nopeasti tuntemattomien rinnalla netissä kisaamiseen, vaikka voitinkin usein. Tärkein osa-alue on kunnossa: ajaminen on vauhdikasta ja viihdyttävää. S cifi-kaahailugenreä tiukasti hallinneet nestoripelit Wipeout ja F-Zero ovat olleet vuosia sapattivapaalla, joten uusille yrittäjille on tilaa ja tilausta. Muista lähisukulaisistaan Fast-sarja eroaa ratojen erivärisillä turboalueilla. Kehitysbudjetti ja hintalappukaan eivät tosin ole samaa luokkaa, joten en kehtaa siitä juuri kitistä. Kärjessä mennään isoa kovaa, joten ilman boostipaikkojen tuntemusta voitot eivät irtoa. Radoilla leijuu energiapalloja, joiden puhti käytetään vapaaseen boostaamiseen. 60 TURBORUUVI YLIKIERROKSILLA Tulevaisuuden kilparadoilla tarvitaan hävittäjälentäjän refleksejä ja rautaista vatsaa. Radat pitää tuntea: turha turbotella, jos seuraavaa kurvia seuraa kiinteä boostikaista. Fastin kilparadoilla kiitävät kaameaa haipakkaa leijuvat rakettireet tai oikeastaan siivettömät, aseettomat hävittäjät. Moninpeliin tarjotaan Switchin kattava normaalipaletti: 4 pelaajan jaettu ruutu, 8 pelaajan ad-hoclähiverkko ja 8 pelaajan nettikisa. Wii U:n Fast Racing Neosta, Neo Future -delsusta ja kuudesta uudesta radasta koostuva Fast RMX on, noh, todella nopea scifikaahailu. Turbopaikat näkyvät yleensä pitkinä kaistoina, mutta myös boostihyppyreinä ja koko radan levyisinä portteina. Ilmalentoja on paljon. Joskus ratavallit puuttuvat ja yhdellä radalla pääsee jonkin matkaa erämaan puolelle
Liikkuminen on hidasta ja pelkästään jokainen isompi hyppy vaatii ladattavan erikoisräjäytyksen, joka sinkauttaa ruttonihdin yläilmoihin. Shovel Knight on kaikkien aikojen parhaista uusretro-tasoloikista, mutta toimiiko vanha taika vielä Switchissäkin. Kumppaninsa Shield Knightin menettänyt sankarimme Shovel Knight joutuu lopettamaan suremisen ja tarttumaan lapioon mystisen velhottaren ja hänen kahdeksan ritarinsa kukistamiseksi. Plague of Shadowsin pelaaminen ei vaan ole lainkaan niin hauskaa kuin Shovel of Hopen, ja se johtuu Plague Knightin vaivalloisesta pelityylistä. Kaikki Treasure Troven lisäykset co-opista delsukampanjoihin tulee ennemmin tai myöhemmin myös muille alustoille, mutta alkuun ne ovat Switch-eksklusiiveja. Switch-versiossa voi vaihtaa kaikkien hahmojen sukupuolen vastakkaiseksi. Sen jälkeen sitten se Shovel Knight 2, eikös niin Yacht Club. Alkuperäispeli ja uudet kampanjat paketoitiin Treasure Trove -nimen alle Switchin julkaisussa, joten tämä on mitä oivallisin tilaisuus katsoa, osuuko salama kaksi kertaa samaan lapioon. Plague of Shadows kierrättää samat kentät kuin Shovel of Hope, ainoastaan päähahmon kyvyt ovat täysin erilaiset: Plague Knight liikkuu hitaasti ja hyppii heikosti. Shovel of Hope on kampanjoiden kunkku edelleen, ja se kannattaakin kokea alustasta riippumatta, jos nostalginen tasoloikkailu vaan kiinnostaa. Yksi DLC-kampanja häämöttää vielä Shovel Knightin tulevaisuudessa: tarina ritareista ylväimmästä, King Knightistä, pitäisi ilmestyä vielä tänä vuonna. Plague of Shadowsista poiketen se on myös hyvä! Specter Knightin ohjastaminen on paljon napakampaa kuin Plague Knightin jolkottelu. 91 Treasure Trove on runsaampi Shovel Knight. Hauskaa! Ja vaikka tapahtumapaikat ovat samoja kuin ennen, on kaikki kentät ja pomot remiksattu ulkonäköä, musiikkeja ja kenttäsuunnittelua myöten uusiksi. Juho Penttilä Shovel Knight: Treasure Trove ’edgelord. S hovel Knight (Pelit 8/2014, 90 pistettä) on loistava peli, erinomainen kunnianosoitus matolaatikko-Nintendon tasoloikkien kunnianpäiville. Ruttonihti Ensimmäinen delsukampanjoista on Plague of Shadows. Shovel Knight -amiibo ei tee enää muuta kuin kutsuu hyödyttömän lapionihtikeijun leijailemaan hahmon taakse. 61 TARTU LAPIOON Joka toiselle kuoppaa kaivaa, joka toiselle ei. Siinä, velhottaren komennosta, Specter Knight kiertää kurmottamassa pääpelistä tutut ritarit, jotta he liittyisivät velhottaren joukkoihin. Siihen on valittu parhaita paloja parhaista peleistä: pomojen mukaan jaetut kentät Mega Manista, kartta Super Mario 3:sta, aseella vihollisten päällä pomppiminen Duck Talesista ja niin edelleen. Viikate viuhuu nopeasti, seiniä voi kiivetä kuin Ninja Gaidenissa konsanaan ja ilmassa oleviin kohteisiin voi tehdä nopeita liitohyökkäyksiä, millä voi ylittää pitkiäkin kuiluja vaivatta. Yacht Club Games ei ole levännyt laakereillaan, sillä Shovel Knight on saanut kaksi uutta DLC-tarinakampanjaa. Paketti on koristeltu erinomaisen onnistuneella kuorella uskottavaa pikseligrafiikkaa sekä perhanan tarttuvalla, autenttisen piipittävällä ääniraidalla, suoraan kasarilta. Ei muuta kuin kavereita turpaan. Se seuraa pääpelin pomoista Plague Knightin matkaa täydellisen alkemiareseptin perässä, ja kuin sattumalta kaikki alkemia-ainekset ovat muiden ritarien hallussa. Plague Knightillä ei ole asiaa kylän kaupoille. Ritarien lisäksi vastaan tulee muitakin pomoja. Lisäksi entinen Wii U -version amiibo-ominaisuus co-op on nyt peruspelissä ilman amiibo-kikkailuita. Samalla haastetta on heitetty hyppysellinen lisää, mikä ei ole lainkaan pahitteeksi. On se söpö kuitenkin. Kun Plague of Shadows on vaihtoehtoinen mitä jos -skenaario, Specter of Torment on oikea prologi peruskampanjalle. Lapionihti Peruskampanja, nyt nimellä Shovel of Hope, on paketin pääpylväs ja se on edelleen aivan yhtä loistava kuin pari vuotta sitten. Mega Manin tyyliin ritarit on teemoitettu hauskasti: esimerkiksi Polar Knight asuu jäätiköllä, King Knight kultaisessa linnassa, Plague Knight keittelee tappavia alkemiakoktaileja laboratoriossaan ja Specter Knight emoilee hautuumaalla. Ei olisi ollut ensimmäinen kaipaamani ominaisuus, mutta jos siitä jollekin on iloa, niin mikäs siinä. Arvosteltu: Switch Yacht Club Games Versio: 3.0 Moninpeli: 2 samalla koneella Ikäraja: 7 Hyvää + Kolme lapiota yhden hinnalla on loistava diili! Huonoa – Plague Knightin kampanja ei yllä muiden tasolle. Hyökkäyksinä toimivat heiteltävät alkemiaputelit, joissa on kiitettävästi valinnanvaraa: seikkailun kulkiessa pulloihin saa ominaisuuksia vaihtelevia aineksia isommista räjähdyksistä erilaisiin heittokaariin. Alkuperäiskampanja on yhä paketin kuningas, lisärit vaihtelevan onnistuneita. Aavenihti Kolmas kampanja Specter of Torment seuraa Specter Knightin matkaa. Seikkailun mielekkyyttä ei myöskään paranna samat kentät kuin peruspelissä. Plague Knightille jokainen kuoppa on ongelma.
Jo toiselta alueelta löytyy itsestään latautuva kilpi, joka estää aseen heikkenemisen yhden osuman ajaksi. Kaikki muistavat Super Mariot ja Zeldat, Mega Manit ja Castlevaniat, mutta harvempi muistaa Blaster Masterin. Aseiden kekseliäällä käytöllä pääsee pitkälle; liekinheitin sulattaa kylmimmänkin sydämen. Jason on tiedemies ja Fred outo olento toisenlaisesta ajasta, joten sammakon jahtaaminen hengenvaarallisiin paikkoihin on sentään vähän perustellumpaa. Tarinaa tarinoista Blaster Master Zero on uusversio alkuperäisestä Blaster Masterista. Siinä tapahtuma-aika on kaukana tulevaisuudessa ja maanalaiset pelimaailmat selitetään ihmisten jääkauden aikana rakentamiksi asumuksiksi. Sen ansiosta nimenomaan Blaster Master sai pari jatko-osaa ja nykyisen uusversionkin, mutta Chou Wakusei Senki Metafight jäi pelihistoriaan kuriositeetiksi. Pelin kaava on toimivan metroidvaniamainen. Zero yrittää järkevöittää alkuperäisen tarinaa. Ei, en kaipaa alkuperäisen Blaster Masterin sadistista vaikeusastetta, mutta kaipaisin että peli edes yrittäisi esittää pistävänsä vastaan. Alkuperäistarinassa Jasonin (ihmispoika) lemmikki Fred (sammakkouros) pakenee, törmää takapihalla lojuneeseen radioaktiiviseen tynnyriin, kasvaa jättimäiseksi ja putoaa onkaloon. Valtaosa ajasta kuluu sivulta kuvatussa tasoloikkamoodissa. Kastroitu vaikeustaso on harmi, sillä paremmalla vastuksella olisin nauttinut Blaster Master Zerosta paljon enemmän. Nyt Blaster Master Zero yrittää korvata vaikeustason odottelulla. Blaster Master oli loistava peli, mutta se oli myös varsin erikoinen tasoloikan ja autoräiskinnän yhdistelmä, ja pirullisen vaikea. Maailmasta löytyy myös paikkoja, joihin vain Jason mahtuu sisään. 82 Harvemmin muistellun NES-klassikon tuominen nykypäivään on aplodeja ansaitseva suoritus, mutta mihin jäi haaste. Alkuperäinen japanilainen peli ei ollut lainkaan suosittu, mutta länsiversio sen sijaan oli. Chou Wakusei Senki Metafightissa taisteltiin ulkoavaruuden muukalaisia vastaan planeetalla nimeltä Sophia the 3rd. Kuvakulmien ja pelimaailman skaalan vaihtelu oli mielettömän hienoa NES-aikoina, mutta ei enää järin shokeeraavaa vuonna 2017. Jasonin tulitussuunnan saa lukittua, joten vihollista ei tarvitse päästää tähtäimestä edes väistelyn ajaksi. Uutta ja ihmeellistä on uusi kaksinpelimoodi, jossa kakkospelaaja voi osoitella omalla tähtäimellään ruudulla ja ammuskella vihollisia. Sori, se ei pärjää Blaster Masterille. Arvosteltu: Nintendo Switch Saatavilla: 3DS Inti Creates/Sunsoft Versio: 1.1 Moninpeli: 2 samalla koneella Ikäraja: 7 Blaster Master Zero Hyvää + Blaster Masterin paluu on kulttuuriteko. Huristellaan SOPHIA III:n ratissa uudelle alueelle, etsitään luolat, jotka kompataan jalan Jasonina ja hakataan pomo tai pari. Kun kilpi latautuu takaisin parissa sekunnissa tarkoittaa se, että sain huoletta räiskiä suurimman osan pelistä parhaalla aseella. Se ei ole sinänsä ihme. Huonoa – Vaikeustason kastraatio on pyhäinhäväistys. Yksi peli ja kaksi eri taustatarinaa. Kengurubensa Blaster Master on jaettu kahteen erilaiseen pelimoodiin. Vaikeus tosin kuului ajankuvaan. Juho Penttilä SOPHIA, rakkain! Yhtä kaunis kuin kasarilla! Jasonilla on etu vihollisiin nähden: viholliset eivät osaa ampua väli-ilmansuuntiin. Jos alkuperäinen Blaster Master oli pahimmillaan turhauttavan vaikea, on Zero liiankin helppo. N ES oli klassikkopelien runsaudensarvi. Jotkut pomot kohdataan SOPHIAn ratissa.. Milloin odotetaan nousevaa ja laskevaa myrkkyä, milloin liikkuvia laattoja, milloin ohi syöksyviä vesimassoja. Se ei ole vaikeaa, se on vain tylsää. Jokainen Jasonin saama osuma laskee aseen tehoa yhdellä pykälällä. Zero on paljon nätimpi kuin alkuperäinen, mutta matkii kasibittiestetiikkaa väripaletin, resoluution ja spritegrafiikan myötä. Valmis. Suurimmat muutokset alkuperäismekaniikkaan ovat parannuksia. Luolista löytyy päivityksiä sekä Jasonin että Sophian kykyihin, joilla aukeaa seuraava alue. Nyt näin vanhan pelirakkauteni, mutta suhteemme muistohiillokseen puhkuminen ei saanut lempeä enää uuteen liekkiin. SOPHIA III:n liikkuvuus, kesto ja tulivoima ovat paljon kovemmat kuin piskuruisella Jasonilla. Silloin kuvakulma vaihtuu kattoon ja pelityyli räiskintäpainotteiseen luolien tutkimiseen. Jason seuraa Frediä. Switchin julkaisupelilistan keskeltä bongasin Blaster Master Zeron osittain siksi, että julkaisulista ei ole kauhean pitkä, mutta osittain myös siksi, että minulla on kovin rakkaat muistot Blaster Masterista. Jasonin ase ampuu sitä kovempia ammuksia, mitä enemmän siihen saa kerättyä voimaa nostavia esineitä. Mukana on myös dialogikohtauksia, mutta ne ovat lyhyitä ja huonosti kirjoitettuja, joten pääpointti on yhä toiminnassa. Koska ase on niin tehokas, moni pomo suli kirjaimellisesti sekunneissa, mutta niin suli myös myös iso osa peli-ilosta. Tarpeen vaatiessa Jason voi kuitenkin hypätä ulos ohjaamosta ja tutkia maailmaa jalkaisin, mutta viholliset ovat isompia ja kovempia kuin jalankulkija Jason, joten turpiin tulee helposti. 62 ON MUKAVAA OLLA TÄYSI NOLLA Yritä keksiä pelille niin kasarinimi kuin ikinä pystyt. Saimme sentään viettää vielä yhden yhteisen, kiihkeän viikonlopun, mutta nyt on aika sanoa hyvästit. Kuulostaa oudolta, mutta vielä oudompaa on, että alkuperäisessä japanilaisessa julkaisussa tarina oli aivan täysin eri. Hän löytää onkalosta SOPHIA III:n (jättitykillä varustettu auto, jonka sukupuolta en silti arvaile), taistelupuvun ja aseen, ja lähtee etsimään Frediä maanalaisesta maailmasta. Jason ja SOPHIA voivat ampua myös vinottain
Sarjan moninpeliennätys on kymmenen pelaajaa, mutta Switchin kahdeksallakin syntyy jo iloinen kaaos, joka venyttää hoksottimet äärirajoille ja sen yli. Ensin kohdataan tavallisella areenalla spesiaalipommeja viskova ilkeä pommittaja, joka tappion jälkeen siirtyy jättimechan ruoriin ja pomokenttään. 1.2-päivitys korjasi lagailua, mutta ei tyystin poistanut sitä, mikä on ikävää partaveitsenterävää ohjausta vaativalle Bombermanille. Ylhäältä kuvatussa sokkelossa kipittävät pommimiehet pudottelevat pommeja, joilla räjäytetään esteet ja vastustajat atomeiksi. Pitkähköistä odotusajoista huolimatta jouduin usein tyytymään kaksinpeliin ja meno oli enemmän tai vähemmän lagin riivaamaa. Räjäyttää liian pois Yksinpeli koostuu viidestä vajaan kymmenen sokkelon maailmasta, joissa teilataan yksinkertaista käytöskaavaa seuraavia vihollisia. Jos kukaan ei ole paikalla ja bottien paukuttaminen puuduttaa, nettipeli auttaa pahimpaan hätään, vaikka tuntemattomat ovat tietysti aina tuntemattomia. 90-luvun taitteen moninpelin lisäämisen jälkeen Pommimiestä on vain kevyesti tuunattu ja ehostettu. Tapa mörrit ja etene seuraavaan kenttään -peruskuvioon tuodaan vaihtelua exit-kytkimillä, ”siviilien” saattokeikoilla ja survival-areenoilla. Mekastusta, keulimista, selittelyä ja tuskaista kitinää, kaikki hyvien pelikemujen ainekset ovat koossa. Lyhyellä viiveellä kosahtavien pommien määrää ja räjähdysten kokoa kasvatetaan satunnaisesti löytyvillä bonuksilla. Pelaajahaun laajentaminen vähentää odotusaikaa, mutta lisää lagipotentiaalia. Puhtaasti pelinä se ei tietenkään tarjoa mitään erityistä, mitä 2000-luvun lukuisissa versioinneissa ei olisi jo nähty, mutta pommimies on aina pommimies. Vihollisten määrä korvaa laadun, kun vaikeustasoa vähitellen kiristetään. Bomberman-sarja on edelleen paikallisten moninpelien eliittiä ja Super Bomberman R on pätevä Bomberman-inkarnaatio, joka sopii mainiosti Switchin ekosysteemiin. Erikoiskentissä vihuja tulee porteista jatkuvasti lisää, joten nopeus ja taktikointi ovat valttia normisokkeloiden tasaisen tappavan etenemisen sijaan. Paikallinen pommitus on ehdottomasti suosikkipelimuotoni, koska silloin kaikki ovat yhtä surkeita pelimiehiä kuin minä. Kavereiden ja tuntemattomien kurmottamiseen tarjotaan kaikki Switch-perusoptiot: yhden koneen matsit, lähiverkko tai nettipeli. Uusintayritykset maksavat maailmojen läpäisyllä ja moninpelillä tienattuja krediittejä, joita kireämmillä (lue: nopeammilla) vaikeustasoilla kuluu enemmän. Huonoa – Kautta linjan lagaava nettimoninpeli. Ei muuta kuin Joy-Conit vaaka-asentoon, kamujen kouraan ja menoksi. H arvat videopelit kestävät vuosikymmeniä lähes muuttumattomina. 79 Yksinpelinä kuivakka Bomberman on moninpelinä vauhdikasta viihdettä. Mechoista pitää vain hoksata heikko kohta, jonka jälkeen liikutaan vikkelästi ja annetaan palaa. Kentät ovat samat joka moodille, viidestä kahdeksaan pelaajalla käytetään areenoista suurempia versioita. Maailmat päättyvät humorististen animaatioiden säestämänä kaksiosaisiin pomomatseihin. Virtuaalikrediiteillä ostetaan lisää moninpelikenttiä ja hahmoja.. Komeista pomoista ja vaihtelevista kentistä huolimatta yksinpeli maistuu pakkopullalta. Kaboom! Arvosteltu: Nintendo Switch HexaDrive/Konami Moninpeli: 2-8 Versio: 1.2 Ikäraja: Ei tiedossa Super Bomberman R Hyvää + Edelleen erinomainen ja ainutlaatuinen paikallinen moninpeli. Petri Heikkinen Ööö, miksi pommini eivät tepsi pomoon. Pelkän Switchin äärellä kolme on jo tungos, mutta keskivertotelkkari näkyy isommallekin köörille. Ja aivan liian hyviä pelaajia. Oikeasti haluan kampittaa ihmispelaajia! Muinaisista yksinpelijuurista huolimatta Bombermanin viehätys ja varsinainen addiktiokoukku piilee nimenomaan moninpelissä. Räjähdykset etenevät suoraan pääilmansuuntiin, joten käytävän kulmassa pystyy aina väistämiseen. Jo vuonna 1983 kotimikroilla debytoineen Hudson Softin Bomberman (aka Dyna Blaster aka Eric and the Floaters) on aikapommin kestävää pelisuunnittelua. 63 Pomppivat pommit Pommien viskominen on kivaa, jos se ei tapahdu julkisella paikalla. Muiden pommibonusten, kuten heittohanskan ja potkun, lista on vuosien mittaan elänyt, mutta pääpiirteissään peli-idea on sama kuin 34 vuotta sitten. Porukalla pommittelu oli lystimpää kuin muistinkaan. Pommimiehen päihittäminen oli minulle mechaa vaikeampaa, sillä koneen ohjaamat ukkelit ovat konemaisen taitavia väistämään räjähdyksiä. Nappaa Switch ja kourallinen kapuloita reppuun ja vie Bomberman vastustajien luo. Ser Konami-pomomies-san, mikä tässä nettikoodissa vielä nykyään mättää
Mitä vaikeampi ja pidempi maanalainen tehtävä, sitä paremmat palkinnot, mutta vitsi on siinä, että checkpointeja ei ole. Kaadut kerran, niin se tehtävä oli siinä. Sepäs vasta antoikin kattavan kuvan pelin nykytilasta. Se tarkoitti, että kun tuli aika tsekata DLC:t, jouduin pelaamaan samalla uuden hahmon tasokattoon. Direktiivit lisäävät tehtäviin lisävaikeutuksia, kuten vaikka vähemmän ammuksia tai jatkuvasti vähenevän kestopalkin. 64 MAKE DIVISION GREAT AGAIN Division näytti meille pelottavan uhkakuvan Yhdysvaltain yhteiskuntarakenteiden romahduksesta. Tosin nyt vastuussa on ilmestyskirjan ratsastajista ensimmäinen, Tauti, eikä se oranssi viides. Konsepti on simppeli: valitaan maanalaisen operaation vaikeustaso, pituus ja mahdolliset lisädirektiivit. Ainoastaan jalomielinen toinen pelaaja voi pelastaa kuoleman kielissä viruvan agentin uhTom Clancy’s The Division – Year 1 -katsaus Juho Penttilä Dark Zonen arki jatkuu kuten ennenkin. Survival-matsin ajan ikävä virus jyllää elimistössä, mikä tarjoaa absoluuttisen takarajan selviytymistaistelulle. Niistä ei ole kauheasti apua, sillä Survivalissa on paljon vaaroja. Valitettavasti se pelimaailma sisälsi vain ihan kivaa suojaräiskintää, jossa kerättiin varusteita ja tasoja itseään toistavissa tehtävissä, kunnes saavutettiin taso 30 ja grindattiin varusteita pvp-alue Dark Zonella. Selviytyjät: New York Toinen DLC-paketti saapui divisijonnejen iloksi viime vuoden lopulla. Survivalin pääpihvi paljastuu jo nimessä: armotonta selviytymiskamppailua minimivarustein lumimyrskyn piinaamassa New Yorkissa. Kuolema Survivalissa on lähes yhtä lopullinen kuin Undergroundissa. Massive Entertainment on käyttänyt vuoden ja kolme DLC-lisäriä (Underground, Survival ja Last Stand), pelin ongelmien korjaamiseen. Loistava maailma ei riitä, jos pelimekaniikka ei ole loistava, joten alkuinnon jälkeen pelaajat kaikkosivat New Yorkin raunioista kuin rotat uppoavasta laivasta. Tappavinta on lentävä lyijy. Myös palavat tynnyrit ja autot ovat tervetulleita näkyjä viiman keskellä, mutta ne vaativat, että niiden ääreen pysähtyy lämmittelemään, mikä ei ole kauhean turvallista. Ihan ensimmäiseksi on hankittava varusteita. Kylmyys tappaa, joten toisin kuin pääpelissä, söpöt pipot, takit, housut ja muut kamppeet ovat jopa hyödyllisiä. Käykäämme ensin selviytymistaistelua. Divisionin agenteilla on kovin vauhdikas aineenvaihdunta: kun maksimissaan yksi Survival-matsi kestää pari tuntia, siinä ajassa ehtii nälkä ja jano tulla tusinan kertaa. Tavoitteena on päästä Dark Zonelle, napata pääpeliä vaivanneen Green Poison -taudin huhuttu lääke messiin ja paeta. Lämpimämpää kledjua löytyy vihollisilta tai niitä voi itse valmistaa. Palavaa roskistynnyriä ei osaa arvostaa, ennen kuin oma henki on sen varassa.. Yhteen Survival-matsiin otetaan mukaan 20 pelaajaa, joista jokainen aloittaa eri puolilta lumimyrskyistä versiota pääpelin kartasta. Mutta, kuten sanottua, pelit elävät ja kehittyvät. Tunneleihin voi tunkea joko yksin tai kavereiden kera. Matsin alussa jokaisella pelaajalla on vain pistooli, yksi lääkepakkaus ja onnettomat haalarit. Erilaisia tehtävätyyppejä on puoli tusinaa, niitä kun sekoitellaan vaihtuviin etenemisreitteihin ja eri vihollisfaktioihin, saadaan vaihtelevia tehtäviä, jotka monipuolistavat loppupelin kamagrindiäkin kivasti. Nälkä ja jano tappavat, joten pikkupurtavaa ja juotavaa kannattaa etsiä niin usein kuin mahdollista. Myös taudit tappavat. Jengit omistivat kadut, väkivalta rehotti ja yhteiskuntakuri oli ahtaalla. P elit elävät ja kehittyvät. Pois on päästävä ennen kuin virus vie hengen. Arvostelin ja pelasin Divisionin vuosi sitten pleikkarilla, vaan niin sitä tuli napattua Steamin joulualeista pc-versio ja season pass matkaan. Se esittelee maanalaiset operaatiot, jotka sijoittuvat, kuinkas sattuikaan, maanalaisiin metrotunneleihin. Sitä ja kolmatta DLC:tä viivytettiin, koska peliin haluttiin tehdä suurehkoja muutoksia syksyllä, mutta niistä lisää myöhemmin. Onneksi takarajaa saa siirrettyä löydetyillä kipulääkkeillä ja rokotteilla, mutta mitä enemmän niitä käyttää, sitä huonommin ne vaikuttavat. Tehtävää ei voi edes aloittaa alusta, sillä jokainen maanalaismissio luodaan satunnaisesti. Sitä tarjoilevat sekä tekoälyjengiläiset että toiset pelaajat, sillä Survivalista on niin pvekuin pvp-versiotkin. Minulla kävi tuuri. Viime vuoden keväällä ilmestynyt Tom Clancy’s The Division esitteli erinomaisen pelimaailman kulkutautiin sortuneesta New Yorkista. Länsimetro Ensimmäinen DLC-paketeista, viime kesänä ilmestynyt Underground, keskittyy loppupelin monipuolistamiseen. Kuulostaa yksinkertaiselta, muttei ole lainkaan
Vuosi sitten levutuskokemus oli itseään toistava, eikä se ole siitä muuttunut. Viimeisellä rannalla DLC-kolmikon viimeinen on osuvasti The Last Stand, ja se keskittyy Dark Zoneen. Ja silti sain nakuttaa keltapalkkien elinvoimaa pikseli kerrallaan alemmas. Otin odottamattoman usein pataan keltakestopalkkisilta pomovihollisilta kesken levutuskokemuksen. Se on aiheuttanut odottamatonta päänvaivaa. Kun varusteiden tippuminen on vielä täysin satunnaisuuden jumalhahmojen noppapelin varassa, oli hahmon kehittäminen pirun turhauttavaa. Vuosi sitten Division oli lupaava, joskin vaillinainen räiskintämörppi. Jopa ihan ensimmäinen tutoriaalialueen tarinatehtävän pomo vaati monta uudelleenyritystä, mitä en muista tapahtuneen vuosi sitten. Divisionin maailma on kuitenkin niin onnistunut, että sen toivoisi olevan pysyvä osa pelikenttää. Matsit ovat vaihtelevia, monipuolisia ja hauskoja, mutta ironisesti eivät juurikaan muistuta itse peruspeliä. Last Stand on perushyvä moninpelimoodi, mutta minä en vain ole sen kohdeyleisöä, joten kolmoslisäri oli itselleni turhin. Mitä korkeampi taso, sitä kovemmat viholliset, mutta sitä parempaa kamaa niiltä tippuu. Siitä huolimatta delsuja kaksi ja kolme lykättiin, koska peli, ja etenkin loppupeli, karkottivat pelaajia. Tunnistin syypääksi varusteet. Lisärin ykkösjuttu on nimikkomoninpelimoodi, jossa kaksi kuudentoista pelaajan joukkuetta käy valloitustaistelua kolmen pisteen kesken. Vähän kuin normipelin Dark Zone siis. Se ongelma on yhä, mutta loivennettuna. Vaikka Ubisoft väittää panostavansa Divisioniin täysillä, eivät teot näytä vastaavan puheita. Mutta se on arvailua. Sitä se on edelleen, mutta nyt eri osa-alueilla. Entä se kehitys Divisionin ensimmäinen vuosi oli kiveen kirjoitettu jo julkaisussa, sillä DLC:t ja niiden sisältö oli ainakin teoriatasolla jo määritelty, julkistettu ja season passit laitettu myyntiin, joten kovin nopeita liikkeitä ei enää voitu tehdä. Massiven on jo kerrottu keskittyvän seuraavaksi uuteen Avatar-brändin pelin tekemiseen. Pelaajat palasivat New Yorkin kaduille. Markkinapuheissa viiden eri Ubisoft-studion pitäisi työskennellä Divisionin parissa, mutta näyttöä väitteelle ei ole vielä kuin lupaus parista ilmaisesta päivityksestä seuraavalle vuodelle. Lisäksi lisärien yhteydessä on julkaistu neljä inkursiota, jotka ovat Divisionin versiot raideista moisista kiinnostuneille. Kunnes sitten tippui se sininen superrynkky, jolla pärrrrräsikin seuraavat pari tasoa ilman mitään ongelmia. Divisionin ykköskilpailija Destiny valmistautuu parhaillaan kakkososansa julkaisuun, joten en ihmettelisi, jos Ubisoft harkitsisi samaa Divisionille. Se on pirun sääli, sillä vastaavasti Divisionin loppupeli alkaa olemaan reilassa. Heikot sortuu elon tiellä, ainakin Survivalissa. Maailmatasot, kiertävät pomot, Underground ja etenkin Survival tuovat loppupelin kamagrindiin hyvin vaihtelua. Tasosta 30 eteenpäin pelimaailma jaettiin maailmatasoihin. Vaikka ensimmäisen vuoden muutokset ovat taanneet terveen tuntuisen pelaajakannan, ei julkaisun massoja ole saatu takaisin. Dark Zonesta puheen ollen, Last Standin yhteydessä pelimaailmaa laajennettiin pohjoiseen parin Dark Zone -alueen verran. Survivalissa kaikki aloittavat tismalleen samalta viivalta tismalleen samoin varustein, oli sitten ensikertalainen tai sadan matsin konkari. 65 raamalla oman lääkintäpakkauksensa, mutta koska resurssit ovat rajalliset, niin… no, en luottaisi toisten hyvään tahtoon. Mitä sitten tehtiin. Omana kikkana taistelualueella on kaksi tekoälyjengiläisten ylläpitämää maamerkkiä, jotka valloittamalla saa Last Standin valuuttaa, millä taas voi rakentaa puolustuslaitteita omien pisteiden turvaksi. Varsinaista pelin tarinaa kun ei yksikään ykkösvuoden DLC-paketeistakaan jatkanut. Jos oma hiuskarva vähän pilkotti suojan takaa, niin jo oli puolet elinvoimasta levitetty ympäri sivukujaa. Peli, joka perustuu paremman kaman haalimiseen, sai siitä ja maailmassa kiertävistä parempaa kamaa tiputtavista pomovihollisista mukavan piristysruiskeen. Päätarinan tehtävät ovat edelleen hauskoja, mutta samat tylsät sivutehtävät kierrätetään jokaisella alueella. Kiva, kun ovat ilmaisia, mutta vasta detaljit lämmittäisivät mieltä ja antaisivat toivoa tulevasta. Jos ne jäivät edes vähän jälkeen tasosta, muuttui meno käsillään kävelyksi kuohuvaa koskea vastavirtaan. Joskus gankataan ja joskus tullaan gankatuksi, se on pelin henki se. Liioittelematta Survival on parasta, mitä Division on tähän mennessä tarjonnut. Kestävimpiä vihollisia on heikennetty, mutta vastaavasti niiden luotien purevuutta on kasvatettu. Kun perus-Divisionissa pääosassa on kaman kerääminen massoittain, ei siitä ole lainkaan apua Survivalissa. Nyt tylsyyteen on lisätty vielä turhautuminen, mikä tekee kokemuksesta jopa huonomman. Mutta se on myös syy, miksi olen tyytyväinen, että jouduin tämän jutun vuoksi levuttamaan uuden hahmon. Miksi siis käyttää aikaa ja rahaa ensimmäisen osan korjauksiin, jos voi tehdä jatko-osan. Ero oli hurja: tasoon 30 asti kirosin, että olin tarttunut tyhmyyttäni peliin uusiksi. Ei niin tiukkaa selviytymiskamppailua, etteikö taidetta ehtisi ihastella.. Pidän pvp:stäni vähemmän sääntöjä kumartavana ja jäykkäniskaisena reiluna pelinä, enemmän vaihtelevana, yllättävänä ja myös epätasapainoisena pvp:n ja pve:n hybridinä. Ykkösvalitukseni vuoden takaisessa arvostelussa olivat liikaa ammuksia imevät kovemmat viholliset. Tason 30 jälkeen huomasin, että hittolainen, tämähän on taas hauskaa! Vielä toinen kierros Jos ensimmäisen vuoden voi ainakin sanoa kehittäneen peliä, vaikkei poikkeuksetta parempaan, niin mitä on luvassa vuodelle numero kaksi
Olen osin myös sokea kirjan heikkouksille. Vähentääkö se putoavien palikoiden taikaa. Niin ainakin tulkitsen. 66 KAIKKIEN AIKOJEN ALLU Aleksandr Manzoksen kirjan arvostelija oli helppo valita. Tavallaan jokainen luku perustelee pelivalintaa ja myös avaa pelin merkitystä koko teollisuudelle, joten valittujen pelien täydellinen listaaminen söisi myös kirjan tehoa. Manzos on lehden vakituinen avustaja, joten kirjan arvosteleminen lehdessä ei ole ihan ongelmatonta. Papers, Please –kappale tiivistää täydellisesti sen, mikä tekee pelistä todennäköisesti tulevan klassikon. En Metal Gear Solidia pelatessa ole ikinä varma, mikä on tekijöiden tavoittelema tunnelma, eikä näytä olevan Allukaan. Kirja antaa ainakin yhden selkeän keskusteluaiheen eli kolmekymmentä tärkeintä peliä historiassa. Kirja on Manzoksen kunnianhimoinen yritys tiivistää pelien monimuotoisuus yksiin kansiin. Ei varmasti”, päättää Manzos Tetris-kappaleensa. Manzos huolellisesti välttää käyttämästä pelikirjoittamisen perusoletusta, jonka mukaan pelkkä genre riittää selittämään lukijalle, missä pelissä on kysymys. Kirja pyrkii kertomaan, miksi pelit ovat jääneet elämään ja mikä niissä kiehtoo. Hän on valinnut kirjaan 30 merkkiteosta pelihistorian varrelta. Minä olen yksi harvoista Pelitkirjoittajista, joita Allu ei kiitä kirjassaan. Pääpaino ei ole siinä, miten kukin peli toimii tai pyörii vaan pelien vaikutuksessa ja roolissa pelikulttuurissa. Tuskin. Kaikkien aikojen pelit on todella timanttinen kirja niin peleistä kuin pelaamisesta. Passintarkastajan arkeen byrokratian rattaissa keskittyvä peli jopa kääntää tekniset rajoituksensa edukseen, kun graafinen tyyli lainataan C64-aikojen kuvastosta. Esimerkiksi Tetriksen tiivistyksestä ja suosion syistä olen osin jopa eri mieltä. Parhaimmillaan kirja on nykyajan hiteissä. En ole varma, miten kirja avautuu pelaamattomalle, mutta ainakaan se ei ole yrittämisestä kiinni. Entä ummikot. Hän avaa huolellisesti jokaisen käsittelemänsä pelin. Kaikkien aikojen pelit Aleksandr Manzos Avain Julkaistu helmikuussa 2017 Tuukka Grönholm Kirjakorneri. Parhaimmillaan tekstit ovat täydellisiä peliarvosteluita, sillä ne tiivistävät, mitä peleissä on oleellista, kiinnostavaa, kiehtovaa ja mikä niiden merkitys isossa kuvassa on. Manzos kirjoittaa aivan oikein, että pelit ovat aina aikansa tuotteita. Hän toivoo, että kirja toimisi suomenkielisenä perusteoksena, joka osaltaan veisi pelikeskustelua ja koko kulttuurin ymmärrystä eteenpäin. Metal Gear Solidin perinpohjaisessa juonikuvauksessa paljastuu aika konkreettisesti pelikerronnan heikkoudet, kun tarinan kummalliset yksityiskohdat seuraavat toistaan. ”Osaako kukaan silloinkaan tarkkaan sanallistaa Tetriksen taikaa. Ote on yhtä aikaa omakohtainen ja yleinen. Manzos on valinnut kirjaan pelit, joista hän katsoo itsellään olevan eniten sanottavaa ja jotka hän tuntee eniten omikseen. Olen pelannut kaikkia kirjassa mainittuja pelejä paitsi yhtä. Tekstit liikkuvat koko ajan palstan, arvostelun ja artikkelin välimaastossa. Jason Rohrerin Passagen tunnen vain taustoiltaan, mutta Allu pystyi silti maalaamaan selkeän kuvan siitä, miksi peli on kirjaan valittu. Aika-matka Kaikkien aikojen pelit rakentuu luvuiksi, joissa käsitellään kronologisessa järjestyksessä aina yksi peli. Pelimaailma on jatkuvaa vanhan uudelleen versiointia eli iteraatiota edellisistä sukupolvista, mikä on myös Manzoksen kirjan toistuva teema. Pidän Manzoksen tavasta kirjoittaa ja käsitellä pelejä. Manzoksen oivallukset ovat tarkkoja ja kiinnostavia, joten konsepti kantaa koko kirjan läpi. Manzos osaa jättää tilaa lukijan omalle oivallukselle. Toisaalta juuri epämukavuusalueelle tunkeutuminen olisi voinut poikia kaikkien kiinnostavimpia ajatuksia. Nykypäivän silmin on vaikea nähdä, miten Pac-Man tai Pong aikalaisiinsa iskivät. Jäin kaipaamaan simulaattoria tyyliin Falcon, autopeliä malliin Gran Turismo tai edes yhtä ASCIIpohjaista peliä kuten Nethack, koska niillä kaikilla on oma merkityksensä ja pitkä perintönsä. 80-luvun lopulla syntyneenä Manzoksella on 70ja 80-luvun alun peleistä vähiten uutta tai kiinnostavaa sanottavaa, joten kirja lähtee todella käyntiin vasta parin avauskappaleen jälkeen. Toisaalta Walking Deadin huolellisesti rakennettu psykologinen tarina ja tunnelma saa myöhemmin arvoisensa kiitoksen. Aleksandr huomaa itsekin rajoituksensa, mikä on aina älykkyyden merkki. Lucas Pope onnistui tekemään muistipelin, joka kertoo tarinan. Manzos tiivistää kunkin pelin parin sivun kappaleisiin, joissa hän nostaa pelit osaksi suurempaa kokonaisuutta ja jatkumoa. Kaikkien aikojen pelit on kuin kokonaan Allun kirjoittama Pelit-lehden numero, jossa pelivalikoima sattuu olemaan poikkeuksellisen kova. Pelivalinnat ovat ennen kaikkea persoonakysymyksiä, sillä simulaattorit edustavat todennäköisesti pelaamista, joka Manzosta vähiten kiehtoo. P elit-avustajien kirjailijapiiri sai maaliskuussa uuden jäsenen, kun kustannusosakeyhtiö Avain julkaisi Aleksandr Manzoksen Kaikkien aikojen pelit –kirjan. Eräät toimituksen tahot pitelivät rintaansa, itkien Dungeon Masterin perään, joten jatko-osille on selvästi heti kysyntää. Manzoksen kirja ei perustu haastatteluihin vaan Manzoksen omakohtaiseen kokemukseen ja näkemykseen. Näkisin Tetriksen universaalin suosion takana ihmisten kaipuuta järjestykseen, symmetriaan ja kontrolliin, mihin esimerkiksi toistuvien Konmari-tyyppisten villitysten suosiokin viittaa. Kappaleiden aikajärjestys on perusteltu, mutta ei toimi täysin kirjan rakenteen eduksi
Se ei ole objektiivista pelijournalismia, mutta eihän mikään mielenkiintoinen ole. EU-versioon Kobek joutui sensuroimaan Pageen suunnattua kritiikkiä, mutta itse onnistuin ostamaan sensuroimattoman version. Veriset kohupelit häiritsivät Margaret Thatcherin konservatiiveja, jotka pyrkivät valjastamaan kotimaan tietokoneet talouden vetureiksi. C64 oli tasavallan tietokone, mutta ZX Spectrum oli postmoderni. Sensaatiolehdistön väitteet tuhosivat videopelitaiteilijan. Vai olivatko ne sittenkään väitteitä. Kobek yritti lypsää Jonesilta varsinaisen julkaisijan nimeä, mutta kehittäjä ei suostunut paljastukseen. Se oli pelin muotoinen esikuva hänen edelliselle kirjalleen ”I Hate the Internet”. Jonathan Lethem on kutsunut Kobekia nimellä ”amerikkalainen Houellebecq”, mutta toisin kuin ranskalaisella verrokkijästillään, Kobekilla on oikeasti kiinnostavaa sanottavaa. Kasarilla tietokoneharrastaja oli leet hax0r, joka (ruudulla rullaa Matrix-vihreä koodi) näppäimistön hipaisulla muutti maailmaa. Go to Hell on tosin mielenkiintoisempi kuin yksikään Buñuelin teos, mikä kertoo siitä, että videopelit ovat taiteellisesti edistyneempiä kuin lähes sata vuotta vanhat elokuvat. ”I Hate the Internet Prologue” on neljän pelin charmikas kokoelma: Googlen murhabussi (jossa kerätään köyhien verta), Facebookin syvimmät kammiot (jossa etsitään kadonnutta yksityisyyttä), Twitter välittää -gaala (jossa kerätään älypuhelimia) ja Steve Jobs komentaa helvetistä (jossa muunnetaan retrotyylisiä ikoneita iPadeiksi). Itse ”I Hate the Internet” alkaa sivun mittaisella laukaisinvaroituksella, eikä sisältö anna hetkeäkään periksi. Marginaalipelin synnystä kertova surkuhupaisa dokumentaatio on jatkoa Kobekin ZX Spectrum-projektille, jonka hän julkaisi 2015. Hän oli brittiläinen makuuhuonekoodaaja, joka pohjasi ensimmäisen pelinsä Go to Hell Alice Cooperin lähes samannimiseen levyyn. Helvettiin tulee mennä, koska se ”synnin mielikuvituksellisia seurauksia tutkivana teoksena” on lähellä Buñuelin avantgarde-elokuvia. Harva katsoo pidemmälle. Kobek kuitenkin arvelee, että kyseessä olisi Activision. Yksi kirjassa mainittu Video nastie pilasi minunkin lapsuuteni. Ja se floppasi. Peli, joka yhdistettiin joukkomurhaan.. Riippumatta ketä syytetään, nykyinternetin surkeudesta on vaikea olla eri mieltä. Vuonna 1985 ilmestynyt arcadepeli on pääkalloilla, giljotiineilla ja risteillä somistettu hirvitys. Tuhansia eteläaasialaisia työskenteli orjina. Kun toimitukset alkoivat, suurin osa laitteista ei toiminut. Se tuotti rahaa, vaikka ei ollut olemassa. Pelissä ei ole katharsista, ei pakotietä. Poliittinen pelikirja Soft & Cuddlyssa säväyttää sen poliittisuus. Arvostelijat tuomitsivat pelin, se floppasi kuten Go to Hell ja John George Jones ei tehnyt enää yhtään peliä. ”Toisin kuin väkivallalla ja videopeliväkivallalla, Dubain rakentamisella ja todellisella väkivallalla on suora yhteys. Go to Hell julkaistiin Triple Six -labelilla, joka erikoistui kohupeleihin. 67 KASARIN VIDEOPAHOLAISET Ennen Kuorikosken C64-kirjaa ilmestyi Jarett Kobekin ZX Spectrum -kirja Soft & Cuddly. Kirjana Soft & Cuddly antaa merkityksen pelille, jolla sitä itsessään ei vaikuta olevan. Kobek myöntää, että peli ei ole hauska. Luultavasti peliväkivaltaa vastustavien poliitikkojen ja vaikuttajien taustoista löytyisi enemmänkin todellisia väkivaltayhteyksiä. Lehti yritti todistaa linkin ensimmäisen Rambo-elokuvan ja Hungerfordin murhaajan välillä. Nostalginen kasarikatsaus läpileikkaa kirjaa. Kobek muistelee kaihoisasti aikaa, jolloin pelin vastaanottoa sai arvailla: ”Hän (John George Jones) ei katsellut PewDiePieta pelaamassa peliään ja miettimässä, milloin aasi potkaisi Youtube-tähteä päähän.” ZX Spectrumin julkaisuhistoria on surullista luettavaa. Dubai näytti siistiltä Mission Impossible: Ghost Protocolissa.” Huomio on terävä. Ennakkotilaajat menettivät rahat, mutta eivät saaneet laitetta. Kukaan ei halunnut ottaa Go to Hellin julkaisua vastuulleen. Elokuussa 1987 Michael Robert Ryan ampui 16 ihmistä ja itsensä Hungerfordissa, Berkshiressä. Soft & Cuddly. Se antaa häiritsevän kuvan 80-luvun brittiläisestä kotimikrokulttuurista. Croucher oli peliohjelmoijaksi ryhtynyt arkkitehti, joka oli mukana rakentamassa Dubaita. Kobek ei ole pelijournalisti, joten hänellä on lupa sikailla. Internet oli neurovelhon verran viileämpi, kun mukana oli lupaus vallankumouksesta. Internet-kriittisyydestä huolimatta Kobek on aito geimeri. Mutta kuka välittää. Jones halusi olla taiteilija, ja hän halusi tulla huomatuksi. Kaliforniassa asuvana häntä kiinnostavat Piilaakson ristiriidat, kuten hyväntekijänä esiintyvän Facebookin aiheuttama gentrifikaatio. Triple Six oli salanimi ja Go to Hell yhtiön ainoa peli. Buñuel-vertaus on toimiva, sillä espanjalainen elokuvantekijä shokeerasi. Ensimmäinen Rambo-elokuva ilmestyi 1982, joten narratiivissa on ajallista järkeä, eikö. Hänen toiveensa toteutui, mutta kuin sadussa, jossa toiveilla on odottamattomia seurauksia. Seuraava peli, Soft & Cuddly, muuttaisi kaiken. Pelkästään videoiden katsominen Youtubesta saa minut pakenemaan sängyn alle, ja tässä iässä sinne on vaikea mahtua. Forbidden Forestin hämähäkkimetsä oli painajainen koodimuodossa, painostavalla soundtrackilla. Vihaan sinua Internet! Tammikuussa ilmestynyt Soft & Cuddly on Kobekin ensimmäinen pelikirja. Kylmintä kyytiä saavat nörttibisnesmiehet, kuten Larry Page ja Steve Jobs, joita Kobek vertaa kreikkalaisten tarujen mukaan Hephaestukseen ja Hadekseen. Se on kulttuuriartifaktin oheislukemisto, erinomainen esimerkki peliesseen koukuttavuudesta ja hauskan asenteellinen katsaus 80-luvun brittiläiseen kotitietokonekulttuuriin. Hadekseen, koska Kobekin mielestä Hades oli ”todella mulkku kaveri”, joka ei ole paskempi tulkinta kreikkalaisesta mytologiasta. Söpö ja paijattava John George Jones pettyi Go to Hellin laimeaan vastaanottoon. Peli oli graafisesti edistyneempi, mutta muuten lähinnä nimellinen päivitys. Kukaan ei jaksa peliarvostelusta toiseen jatkuvaa saarnaa, koski se sitten vapaita markkinoita tai kapitalismin vaaroja. Andalusialainen koira alkaa unohtumattomalla kohtauksella, jossa naisen silmämuna silvotaan partaveitsellä. Tämän takia Kobek on niin vihainen. John George Jones oli yksi tällainen häirikkö. Myös Suomesta. Kirjailija ohjelmoi pelin itse. Yleensä se ei ole oikotie hyvään pelijournalismiin. Soft & Cuddlyn pressikitit saapuivat lehtiin samana päivänä, kun Hungerfordin murhaaja ampui tiensä helvettiin. Kirjakorneri Boss Fight Books Julkaistu tammikuussa 2017 Jarett Kobek: Soft & Cuddly Antero Kyyhky Soft & Cuddlyn grafiikat pusersivat ZX Spectrumin äärirajoille. Kulta-aika Soft & Cuddly on se pelikirja, josta Spectrum-prologi antoi viitteitä. Kirjan loppupuolella Kobek piiskaa pelisensuuria ajanutta Mel Croucheria. Nykyinternetin tarkoitus on levittää myötähävettäviä somepäivityksiä, dankkeja meemejä ja tehdä kuuluisaksi kuka tahansa, joka jaksaa treenata pyllyään näyttääkseen Toxic Avengerilta. Jarett Kobekin esseemuotoinen tyyli kantaa pitkälle, vaikka kaikesta ei olisi samaa mieltä. J arett Kobek on turkkilais-yhdysvaltalainen kirjailija, jonka imagoon kuuluu internetviha. The Daily Star nosti Soft & Cuddlyn osaksi Video nasties -ilmiön aaltoa
Äänenlaatu on hyvä. Mikrofoni on saranamallinen. Luon kaipaavan silmäyksen niiden alle, sillä sinne mahtuisi peukalopainike, joka ilmeisesti on jäänyt pois muodista, koska sitä ei ole edes tämän hetkisessä suosikkihiiressäni, Logitechin langattomassa G-900 Chaos Spectrumissa. Logitech, keskeytän sinut tässä vaiheessa. Tarvittaessa softalla voi sulkea ympäristön äänet pois ohjelmallisesti, mikä tuntui toimivan avokonttorin taustamelussa yllättävän hyvin, kun tein Skype-haastattelua. Jos mikrofonin nostaa pystyyn, se lukittuu vasemman kuulokkeen kylkeen ja menee automaattisesti mutelle. Valmistaja: Logitech Hinta: 89,90 ovh G Pro Gaming Mouse Tuukka Grönholm O’Nnirvi Valmistaja: Logitech Hinta: noin 170 euroa MUSTA KUULUU HYVIN Logitech G533 –kuulokkeet eivät keskity diskovaloihin vaan ääneen. Olisit näyttänyt minulle G-900:n, jossa on peukalopainike, ja olisin ekstaasissa. Ehkä kilpapelaajat haluavat pienempiä, kevyempiä hiiriä, joissa on häntä ja pelkät perusnapit, plus huippuluokan osat. Akut ladataan USB-piuhalla ja luureja voi käyttää myös latauksen aikana. Mutta tässä Teille näyte, jotta voit kokeilla itse! Ei, hah hah, ei, hiirtä ei ole tehty Trumpille, vaikka se onkin normaalia pienempi ja kevyempi. Mikrofoni kertoo tilansa äänimerkillä ja merkkivalolla. Joka tosin maksaa yli tuplasti G Pron verran, mutta kuitenkin. Monien pelikuulokkeiden tapaan luurit käyttävät simuloitua DTS 7.1 –tilaLogitech G533 ääntä, joka peleissä luo vaikutelman äänen tulosuunnasta. Jäljelle jää kaksi nappia, joiden paikasta minulle ei ole valittamista. Kuppikuulokkeiden pehmuste on hyvä, sillä rillieni sangat uppoavat pehmusteisiin eikä päähäni, kuten joidenkin kuppikuulokkeiden kanssa käy. Neljäs nappi on keskellä hiiren selkää, ja sillä säädetään defaultina herkkyyttä. Tyydytin sisäistä amistani käyttämällä musiikin kuuntelua varten säädettyä drop the bass –asetusta, joka painottaa matalia taajuuksia. Äänen ja mikrofonin laatu vastaa sitä, mihin olen 170 euron hintaluokassa tottunut. Luurit säilyttivät yhteyden kaksikerroksisen kämppäni sisällä ongelmitta, vaikka pelihuoneeni on talon nurkassa. Räiskintäpeliasetuksella korostuu diskantti, jolloin Overwatchissa kuulee herkemmin Widowmakerin korkojen kopinan. Poikkeuksellisesti keskinapissa ei ole sivuttaisliikkeitä, mikä on minun kirjoissani miinus. Nyt jään viileäksi, mikä toki on loogista, koska olen viileä (naurua, hajanaista taputusta). Kilpapelaajien kanssa suunniteltu pelihiiri pienempäänkin kätöseen, langalla ja vain perusnapeilla. Logitech lupaa luureille hyvä kantavuutta ja noin 15 tunnin akkukestoa. . Luureista irtosi tauonkin jälkeen luvattu viimeinen tunti. Haluan 90 euroa sen täydestä omistuksesta. . En ole kilpapelaaja, hiiri ei istu käteeni ja nappeja on minulle liian vähän. Asiallisen hyvät pelikuulokkeet.. . Luurin takana on erillinen mute-nappi, jolla on kaksi tarkoitusta. Säätöjen vaikutus on enemmän henkinen kuin korvin kuultava, mutta säätöpaneeli toki toimii, koska äänen väri menee nopeasti kauheaksi, jos vääntää kaiken ääriasentoihin. G Pro ei ole mikä tahansa hiiri, se on tarkoitettu eSports-ammattilaisille. Pelikohtaiset profiilit sekä hiireen tallennettavat profiilit ovat edelleen hyvä idea. Kankaan tekstuuri on sopivan suurta ja rakenne hengittävän huokoinen, jotta luurit eivät hiosta pitkään pelatessa. Design perustuu Logitechin arvostettuihin G100ja G100s -hiiriin, ja hiiri on suunniteltu yhdessä kilpapelaajien kanssa. Paikasta plussa, koska siihen ulottuu ilman edistynyttä sormiakrobatiaa. Alas käännettynä mikrofoni on automaattisesti päällä. Jos lisää ääntä, kuulokkeet huutavat PIIP ja ääntä hiljentäessä protestoivat buup. Jätin luurit vähässä virrassa viikoksi odottamaan, mutta akut pitivät hyvin pintansa. L ogitechin G533 –kuulokkeet edustavat pelikuulokenimellä myytävien luurien parempaa päätä. Esimerkiksi Siegessä niihin on ketterä mapata ylävartalon asento, ja kuvankäsittelyohjelmassa säädän sillä brushin kokoa. Nyt olen ulkona. Napista luurit voi herättää käyttötauolta käyntiin tai sulkea mikrofonin. Logitech G533 –mikrofonikuulokkeet ovat langattomat. Mutta sijoittaakseni hiireen minun täytyy innostua siitä henkilökohtaisesti. Ongelma ei ole iso ja todennäköisesti poistuu, kun löydän softa-asetuksista oikean rastin. 68 HIIRIEN LUOLA Tervehdys, Pelit-leijona! Olen Logitech, ja tämä on G Pro -pelihiiri. Viimeistely on siistiä, materiaalit tuntuvat laadukkailta ja ääntäkin kehtaa kuunnella. Jos koneessa on jo Logitechin pelisofta, luurit toimivat heti, kun laittaa USB-tikun (lähetin) koneeseen kiinni. Ohjelmistossa löytyy säätövaraa siitä tykkääville. Ensinnäkin kuudesta ohjelmoitavasta painikkeesta kaksi ovat hiiren korvat ja kolmas on keskinappi eli rulla. Sankojen päällinen on kangasta. Tykkään luureista muuten, mutta yksi pikkuvirhe niissä on. Ei tästä hiirenä ole valittamista, tappo äiät liikkuvat ja ampuvat moitteettomasti, mutta en pysty keksimään, miksi haluaisin juuri G Pron. Äänen värille on pikasäätimet, mutta ohjelmistossa on myös valmiiksi säädettyjä profiileja räiskinnöistä kinemaattisiin peleihin, mitä tahansa ne sitten ovatkin. Hiiressä on kuusi ohjelmoitavaa painiketta, sisäinen muisti ja tietysti RGB-valaistus! Ai mitä RGB-valaistuksella tehdään. G Pron silmä on äärimmäisen korkealaatuinen PWM3366-sensori, joka takaa huipputarkkudden välille 20012.000 dpitä, ilman minkäänlaista tasoitusta, suodatusta tai kiihdytystä. Kangas myös tuntuu pidemmän päälle raikkaammalta kuin keinonahkainen pinta. Akuista irtoaa luvattu tuntimäärä, mutta parissa viikossa en ehdi nähdä, kuinka hyvin akku säilyy pidemmän päälle. Tehosteen sijaan mieluummin kuuntelisin sitä äänen voimakkuuden tasoa. Joko kerroin että hiiren sensori on PWN3366. Konehuone . OK, tämä ei ole yhtään hassumpi hiiri, joskin se on jopa minun sirolle kädelleni pienen tuntuinen
Konsolipelien striimaus toiseen huoneeseen tai jopa osoitteeseen on OK-luokan käyttökelpoinen kompromissi. Tai jos voisit jatkaa peliäsi kaverin luona. X box Onen ja PS4:n pelejä on jo noin vuoden päivät voinut striimata pc:lle. Tarkkoja reaktiopelejä, kuten kaksintaistelumätkintöjä ja nettiräiskintöjä en edes yrittänyt kokeilla, sillä kaikki ylimääräiset ohjelmistokerrokset lisäävät väistämättä homman pilaavaa ohjauslagia. Okei, see-elvä, mutta mitä moisella toiminnolla oikein tekee. Konsoleista striimataan koko käyttis, joten etäkäytön ei tarvitse olla pelkkää pelaamista. Muu samanaikainen raskas liikenne (kuten Netflix) kotiverkossa vaikuttaa striimin laatuun enemmän kuin koneen liitäntätapa. Etäkonsoli Miltä striimaus sitten näyttää. Kuvanlaadussa ei ole merkittäviä eroja kummankaan konsolin eduksi. Strategian ohella toimintaroolipelit ovat omiaan striimauspelaamiseen, koska niissä tarvitaan harvoin framentarkkoja reaktioita. Ride 2:ssa kurvien kelaukselle tuli tavallistakin enemmän käyttöä. Suht hyvä nyrkkisääntö: jos kone riittää Netflixin HD -tasoon, pitäisi pelistriimauksenkin pyöriä. Boksilla striimasin tuntikausia muun muassa Forza Horizon 3:sta, jossa pärjäsin normaalisti, joskaan en lähtenyt nopeimpien autoluokkien kyytiin. I have a stream Olen pelistriimauksen kohdeyleisöä, koska nuhapumppuni ei pyöritä kovaa 3D-vääntöä vaativia pelejä ja ostan multiplattarit aina konsoleille. Pleikkarilla yksi olennainen rasti on piilotettu verkkotoimintojen sijaan virransäästöotsikon alle. Puuseeni on langattomasti makkarissa, mikä ei ole optimaalista, sillä piuhaa suositellaan joka metrille. Katkot ja niiden pienen tovin kestävät jatkot olivat sen verran harvinaisia, että ne eivät nousseet peli-ilon pilaajiksi. Pleikalla kokonaan toiseen osoitteeseen striimattuna kuvanlaatu ei yllättäen wlanista enää juuri heikentynyt, kontrollilagi kenties vähän lisääntyi. Siitä vaan, molemmat jipot pelittävät, mutta tietyin varauksin. Ja kun homma ei maksa mitään, niin miksipä ei, jos pelihimo ja tilanne sitä vaatii. Ainoa ongelma on, että poika haluaa katsoa piirrossarjansa, ja toisinaan vaimon kyläilevät teinixit valtaavat olohuoneen ruudun kesken kovimpien (peli)halujeni. PS4:n kuvansiirto hoidetaan PlayStationin omilta sivuilta ladattavalla sovelluksella, joka ei tarjoa mitään ekstraa, ainoastaan konsolin kuvan. Samassa taloudessa voi tietysti aina käydä polkaisemassa konsolin ensin käyntiin. Kun töllö on vallattu Petri Heikkinen Konehuone Levypelejä ei toisesta osoitteesta pelata, ellei jätä kiekkoa valmiiksi koneeseen. 69 SIIRRÄ KONSOLIKUVA PC:LLE Mitä tehdä, kun olohuoneen telkkari on varattu, mutta päheä konsolihitti kuumottelee takaraivossa. Taso on pääasiassa vähintään taannoin testaamaani OnLiven luokkaa: kuvanlaatu ei pärjää natiiville, mutta paremman puutteessa se kelpaa hyvin, jos tinkimätön kultasilmäisyys ei vaivaa. Semirealistinen kilvanajo, kuten Ride 2:n prätkäkaahailu, ottaa jo selvästi enemmän osumaa, mutta ei niinkään grafiikan kuin väistämättä kasvavan kontrollilagin takia. Onneksi kuva siirtyy muuallekin kuin telkkariin. Pelaaminen luonnistuu ikkunasta tai koko ruudulta.. Asteen tai pari sallivampi arcadeajaminen sujuu paremmin. Raahasin pöytäpuuseeni vielä piuhan nokkaan, mutta ero ei ollutkaan niin suuri langattomaan verkkoon verrattuna kuin odotin. Lisäperusteena striimailuun boksini on videotykin ohjelmalähde, enkä jokaista pikkupeliä viitsi jyrätä koko kotiteatterin voimalla. Jälki on hetkittäin muutaman sekunnin ajan suorastaan rumaa, mutta ei tyystin pelikelvotonta. Langattomassa verkossa kuva on marginaalisesti suttuisempi, mutta rinnakkaisvertailun puutteessa kyse saattaa olla puhtaasta mutusta. Vaihtelevat pakkausartefaktit laskevat kuvan terävyyttä ja tarkkuutta, mutta yksityiskohdista saa selvää ja alter egoni pysyy hengissä suht nopeankin toiminnan tiimellyksessä. Striimauksen vastaanottoon ei kaivata viimeisimpiä hittejä pyörittävää pc-tykkiä. Kolmas Witcherkään ei vaadi hirveän tarkkaa otetta, ja boksilla striimihommiin kävi kivasti Skyrim: Special Edition. Pleikalla viime vuoden mielipiteidenjakaja No Man’s Sky sopii mainiosti striimattavaksi, sillä sen krediittien grindaus on hidastempoista aktiviteettia. Ohjelmistojen kumppaniksi tarvitaan konsolien oma padi ja USB-piuha tai muuten homma ei pelitä. Windows kymppiin on valmiiksi integroitu Xbox One -sovellus, jolla voi myös tarkistaa ja säätää kaikenlaista Xbox Live -juttua ilman konsolia. Oma koneeni on parin vuoden takainen i5-pohjainen karvalakki-Lenovo 100 megabitin Elisa Viihde -verkkoyhteydellä. Siksi liikkuva kuva näyttää striimatulta, joten ei pelkoa, että luulisin pelaavani natiivina. Yhteys konsoliin katkesi kokonaan aina joskus, jolloin konsoli(peli) siirtyy onneksi pause-tilaan samaan tapaan kuin ohjaimen akkujen hyytyessä. Pelin striimaaminen makkarin tai työhuoneen kirjoituskoneelle kuulostaa mainiolta ratkaisulta konsolihitin vieroitusoireisiin. Molemmilla kytkentätavoilla kuva on tietysti natiivia suttuisempi: mitä enemmän liikettä, sitä enemmän pehmeyttä ja artefakteja kuvaan potentiaalisesti ilmaantuu. Satunnaisia ja selkeitä ruudunpäivityksen notkahduksia langattomassa verkossa sen sijaan esiintyy enemmän. Konsolit sammuvat kätevästi etänä samalla tavalla kuin tavallisesti, mutta käynnistyminen riippuu konsolin etäkäyttöasetuksista, jotka voisivat olla vähän selkeämpiä
Kun yksi kaveri on tehnyt megaspessun, muut joutuvat odottamaan. Aika tutun oloista taktiikkaropellusta. PC, PS4 ja PS Vita Pixelated Milk/Klabater Ilmestyy: 27.4. Taisteluita ratkaisevien spesiaalien ajoituksen ja sijoituksen ohella matseissa joutuu muutenkin miettimään tekemisiään, sillä piiritettyä soturia ei pidetä hengissä parantamalla. Jos toimintapisteet riittävät, hyökkää, lyö ja pakene -kuviokin onnistuu, sillä toimintojen järjestys on vapaa. Lämää imeviä taikasuojia viritellään kesken kahakan, mutta menetetyt hiparit eivät palaudu ennen taistelun loppua. K ickstarter on yksi harvoista paikoista, joissa voi muuttaa tunnetun nimensä rahaksi. Linnaa ja muita rakennuksia korjataan taisteluiden palkkioilla: rahalla, jalokivillä ja rakennustarpeilla. Regaliassa ei kaikkea yhdessä pelissä koe, sillä lautiskartalla matkustaminen, suhteiden vaaliminen ja taistelut kuluttavat pelipäiviä, joita on rajallisesti. Paremmat rakennukset antavat mahdollisuuden paremmille Kayn ja muiden sankarien välisille suhteille, jotka puolestaan avaavat erilaisia elämää ja taistelua helpottavia kestobonuksia. Kuningaskunta kuntoon Ascalian linna ja läheinen kylä toimivat seikkailijatiimin tukikohtana. Lautapelimäisellä maailmankartalla liikutaan ennalta merkittyjen luolastokohteiden välillä. Systeemi on suhteellisen omaperäinen ja realistinen. Päivityskierre on sidottu keskustelujen kuljettamaan tarinaan suurella velalla, joka pitää maksaa pois tai muuten. Regalia kertoo Ascalian exkuningaskuntaa velasta elvyttävän lordi Kay Lorenin matkasta huolettomasta vetelyksestä vastuunsa tuntevaksi kuninkaaksi, mukana myös huumoria. Juonikin kiertää normikliseet kaukaa. Kaupungin päivittäminen ja kamujen kanssa keskusteleminen parantaa ennen pitkää sankarien taistelukykyjä.. Tarinan vapaamuotoiset kappaleet päättyvät velan eräpäivään, mihin mennessä pitää hoitaa tietty määrä tavoitteita, jotka liittyvät seikkailukohteiden läpäisyn ohella tiimin ja kuningaskunnan boostaamiseen. Taistelut ratkotaan ruutuihin jaetuilla kentillä, joissa on esteitä, mutta ei korkeuseroja. Nujakoivat sankarit ja monsut kani on avoryhmänä liikkuminen ja voimakkaiden vastustajien hyökkäysvuorojen siirtäminen. Taidokasta taistelua Kay kumppaneineen toilailee fantasiamaailmassa. Puolalaiskehittäjät nimesivät projektinsa esikuviksi muassa Disgaea-taktiikkaroolipelit ja Personat, mikä riitti Kickstarter-kampanjan läpimenoon pikkusummalla. Regalia välttää geneeriseen massaan hukkumisen muutamalla omalla pointilla: taistelukentällä parantaminen ei onnistu, koko tiimi kerää kokemusta yhtenä mönttinä ja huolimaton aluehyökkäily satuttaa vihollisten lisäksi omia. Regalia: Of Men and Monarchs apinoi japanilaisia taktiikkaropeperinteitä asiantuntevalla otteella ja ymppää peruskaavaan mielenkiintoisia omia ja lainattuja oivalluksia. Ei ihme, että pelin kantavana ideana on selvitä veloista. Regalia: Of Men and Monarchs Petri Heikkinen Ennakko aktivoituvat vuorotellen yksilöllisen aloitteen mukaan. Kartan seikkailukohteissa on useita reittiviivoilla yhdistettyjä paikkoja, joissa taistellaan tai luetaan tekstipohjaisia valintaseikkailuja, joiden suotuisa läpäisy palkitaan kokemuksella ja/tai tarvikkeilla. Esikuvia matkitaan ajatuksella, sillä pelimekaniikoiden sapluunat ovat kohdallaan. 70 KUNINGAS TYHJÄTASKU Regalia: Of Men and Monarchs keräsi Kickstarterissa tavoitteensa tuplana, mutta 90 tuhatta tuntuu silti pieneltä pelibudjetiksi. Regalian tukeva pohja on kunnossa, nyt toivon, että rahat riittävät huolelliseen viimeistelyyn. Maailma pursuaa ritareita, linnoja, tulipallomagiaa ja hirviöitä mutanttirotista demoneihin. Monissa äkkiseltään kehnoissa, vähän tai ei ollenkaan lämää tekevissä hyökkäyksissä on usein kohteen seuraavan vuoron sössiviä efektejä, kuten paniikkipako, loitsut blokkaava hiljaisuus tai paikoilleen jähmettyminen. Sinänsä lupsakat tekstiosuudet tuntuvat muuhun kokonaisuuteen nähden irrallisilta: miten olisi muutama tyyliin sopiva kuva tekstiseinien kaveriksi. Yhdellä pisteellä pääsee uusimaan jonkun norminiitin, mutta vinkeämmät vedot, kuten tulimaagi Alissin demonin esiin manaaminen, vaatii useamman vuoron odottelun. Tehokkaat spesiaali-iskut ja -taiat kuluttavat tiimikohtaista pistepinoa. Huumoria ja karkeaa kieltä sisältävät tekstiseikkailut päättyvät välillä taktiikkatappeluihin. PerustaktiikHienoon 2D-grafiikkaan verrattuna taisteluiden 3D-hahmot ovat vähän meh. Jos ei ole vielä omaa, voi lainata muiden
Luonnollisesti annoin sillekin roposeni, k-k-koska muuten olisin vain pi-pi-pihi ku-ku-kuolevainen. Tehot eivät riittäneet, joten kokoruudun asemasta peli pyöri aika pikkuisessa toimintaikkunassa, 3D-maailman asukit olivat 2D-spritejä ja kontrollit saavat nykypelaajan lähinnä sekaisin. Aikansa virtuaali-ihmeen ongelmat olivat samat kuin nykyään VR:llä. Tosin jo esikuvan Ultima-vaikutteet jäivät hirviötyyppeihin ja taikariimujen nimiin. Tai tytöt. Ja jossain välissä siihen ilmestyi jotain ihan peliä muistuttavaa, hyvin lyhyt pätkä jotain tasoa jossa laava virtaa ja luurangot rähisevät. Takaisin kuiluun Toivoin, että peli olisi lyönyt minua samalla ällikkämoukarilla kuin isänsä vuonna 1992, mutta ajat ovat toiset ja aikanaan vallankumouksellinen 3D jo arkipäivää. Käteen otettua esinettä ei saa siististi pistettyä minnekään, sen voi vain tiputtaa lattialle tai heittää nurkkaan kuin murrosikäinen pyykkinsä. Stygian kuilussa kolme faktiota vääntää vallan kahvaa omaan suuntaansa, mustat haltiat, kääpiöt ja shamblerit. Perusideana pelissä on oikeasti toimiva maailma. Kun kokeiluversiossa ei oikein ollut ongelmia tai muutakaan päämääräksi laskettavaa, täytyy myöntää, että 25 vuoden takaisiin tunnelmiin on vielä matkaa. Tiimin haastattelut kirjoittavat sekkejä, joita todellisuus ei lunasta. Kokonaisilme Stygian kuilussa on, kiitos hehkuvan laavan, värikkään sarjakuvamainen, mitä korostavat iloisen näköiset luurankopojat. Nämä eivät edes häiritse, paitsi jos niitä lyö ja kiusaa. Henkiin heränneet Kun Looking Glassin nokkamies Paul Neurath, apunaan enemmänkin peilintekijöitä, perusti Otherside Entertainmentin ja haki Kickstarttia Underworld Ascendantille, en edes miettinyt vaan se oli välitön ka-ching! Underworld Ascendant ei juuriaan peittele. Ultima Underworldin tehneestä Blue Sky Productionista kuoriutui rakastettu Looking Glass, pelitalo joka oli liikaa aikaansa edellä, ja vaikka System Shock sekä Thief olivat suosittuja, lentosimu Flight Unlimited tappoi firman. Aikoinaan Underworldista julkaistiin ensimmäinen kerros demona, ja se veti odotusmittarit punaiselle. Eivätkä peikot ja liskomiehet puhuneet englantia, vaan niiden kieli piti opetella, jos halusi rauhanomaista rinnakkaiseloa. 71 KUILUNSOITTAJA “Mua kuilu kutsuu kulkemaan/kun velho kuiskii loitsuaan/ pakkaan reppuun muistoja.” Kaksikymmentäviisi vuotta sitten käynnistin Ultima Underworld: Stygian Abyssin (Pelit 3/92, 98p), ja se iski minua ällistysmoukarilla otsaan. Ei muuten mutta kun Underworldissa toimivan esinemanipulaation pitäisi olla pakko. Mutta lupaukset ovat lupauksia, jotka heti lausumisen jälkeen haihutuvat aikaan kuin kyyneeleet sateeseen. Lord British varmaan pyörii avaruuskapselissaan, kun Avatar palaa maagisesti Stygian Abyssiin. OtherSide Entertainment Ilmestyy 2017 Nnirvi Underworld Ascendant v 25 25 Ennakko. Kickstartatusta Underwordlista julkaistiin kokeiluversio, jossa aluksi oli vain alkeellinen pelisysteemien testausosuus ilman varsinaista grafiikkaa, seuraavaksi siihen lisättiin areena taistelun kokeilua varten. K un rahvas vielä kuolasi yksinkertaista 2.5D-tekniikalla tehtyä Wolfenstein 3D-räiskintää, Ultima Underworld antoi peliitin tunkeutua aidosti kolmiulotteiseen Stygian kuiluun. Oikeasti, kuinka moni ihminen oikeasti ähkii aina aina hypätessään. Silloin pääse miekkailemaan, samalla lailla löysästi viuhtoen kuin Elder Scrollseissa. Kuten edellisissäkin maistiaisissa, näyte on taas niin keskeneräisen oloinen, että vaikka se ei toivoani tuhoa, ei se sitä hirveästi vahvistakaan. Laatikoiden kasaamisesta tulee ihmeellistä tahimista, jossa omassa kädessä veltosti vellovat laatikot nakkelevat niitä toisia, kuin niissä olisi sisäänrakennettu antigravitaatiokenttä eikä painoa laiskinkaan. Varsinkin kun pelihahmo on naispuolinen, tekemistä säestävät muhevat ähinäefektit kannattaa ehkä jättää pois. Eikä siinä kaikki: siellä esineitä poimittiin, heitettiin ja käsiteltiin kuin oikeita, siellä valonlähteet oikeasti valaisivat pimeyttä. Lisäksi Otherside Entertaiment paiskii duunia System Shockin henkiinherättämisen kanssa. Oikeassa maailmassa pinoan viisi laatikkoa siististi päällekkäin sekunneissa, peleissä kärsin jostain taudista, joka estää raajojeni tarkemman kontrollin. Sekunneissa minua alkoi nyppiä hahmon hyppiminen. Ymmärrän, että tiimi on pieni, mutta jotenkin toivon Underworld Ascendant -projektissa alkaisi näkyä jo selviä edistymisen merkkejä. Myös suosikkisarjani “Ihminen on käynyt Kuussa, mutta silti...” jatkuu vanhalla klassikolla: esineiden käsittelyllä 3D-maailmassa. Sen jokaiseen ongelmaan on useita ratkaisuja, jotka perustuvat siihen mitä pelimaailma antaa tehdä, eikä siihen mitä ohjelmoijat ovat etukäteen päättäneet. Voisiko peli olettaa, että haluan kasata kamaa, jos pistän niitä päällekkäin. Tämä siis alkuvuodesta 1992 eikä vastaavaa nähty pitkään aikaan
Ja samaan aikaan yläluokka elää omassa kovaa vauhtia teollistuvassa kuplassaan ja käyttää köyhiä omiin tarkoituksiinsa ihan miten tahtoo. Ensimmäinen julkaistu albumi on Willy Lambilin ja Raoul Cauvinin Sinitakit-sarjan osa nimeltä Nukketeatteri. Zoom Teufel Kun sain käsiini uutuusalbumin, jonka kannessa komeili uusi, mutta tutun oloinen Zoom Teufel -logo, ensimmäinen ajatukseni oli, että liittyykö tämä jotenkin legendaariseen Suomessa 1970-luvulla ilmestyneeseen Zoom-sarjakuvalehteen. Pelilliset Zombailut Z-kirjaimessa pysyäkseni puffaan lopuksi vielä veljenpoikieni Kain ja Anssin yhteistyönä syntynyttä Zombailijan pelikirjaa. Mannisen Kapteeni Kuolioon ja Jarkko Vehniäisen Kamalaan luontoon. Mutta Petterin mukaan Zoom tulee tanskalaiselta Zoom-kustannusyhtiöltä, jonka kanssa Zum Teufel on aloittanut yhteistyön. Joukkoon on mahtunut myös muutama ulkomainenkin tekijä, kuten esimerkiksi Charlie Christensen Aarne Ankka -sarjallaan. Vaikka sarjan ote on kevyt ja humoristinen, sarja pistää mukavasti miettimään totuutta ja totuuden toista puolta. Tässäpä oivaa työhönopastusta nykynuorillekin. Ja nyt Zumin rinnalle on ilmestynyt myös Zoom. Z um Teufel -kustantamon taustalla häärii Turun sarjakuvakaupasta tuttu Petteri Oja. Saan lisätä kaksi ketteryyspistettä jouduttuani Israelissa kokovartaloturvatarkastukseen ja turvahaastatteluun. Mutta on tässä meikäläisellekin sopivia, kuten numero 42: Joudu lentokenttäanalyysin kohteeksi. Sitä odotellessa taidan itse uskaltautua Tampereelle. Kustantamo on jo vuosia julkaissut hänen johdollaan laadukkaita kotimaisia reippaamman sortin sarjakuvia alkaen Jope Pitkäsen kirjastosta P.A. Kain edellinen Zombailu, Tummaa paahtoa, palkittiin matkailulehti Mondon toimesta vuoden matkakirjana ja samaa teemaa jatkaa tämä uutukainenkin. Saati vatsoille. Pelkään, että tehtävät perustuvat Kain edellisiin reppureissumatkoihin Kaukoidässä ja Väli-Amerikassa, sillä tehtävissä on kovin vahva koetun tuntu, vaikka aivan kammottavia ne näin sivistyneen seuramatkailijan silmissä ovatkin. Ja me kenties saamme matkalta taas uutta luettavaa. Köyhien ainoa omaisuus ovat lapset (Monty Python -laulu “Every Sperm is Sacred” sopii tähän kohtaan kuin nenä päähän) ja lapsiomaisuus on muutettavissa rahaksi yksinkertaisesti myymällä lapset. Juttelin Kain kanssa myös tulevasta. Ja opettaa siinä sivussa hieman historiaakin. Etenkin, kun uutuusalppari sisälsi Sinitakit-sarjan uudempaa tuotantoa ja samaiset Sinitakit seikkailivat muistini mukaan jo siinä muinaisessa Zoomissakin. Vai miltä kuulostaa esimerkiksi tehtävä numero 51: Yövy kadulla. Hän on juuri varannut matkan Kirgisiaan, joten pääseepä testaamaan uutuuttaan luonnossa. Brittiläinen Upstairs Downstairs -meininki on sarjassa pahimmillaan: köyhät ovat alempi ihmisrotu, jolla ei ole mitään mahdollisuutta päästä yhteiskunnan portaikossa ylemmäs. Jo ammoin sukupuuttoon kuolleesta Peliasema-lehdestäkin tuttu Anssisan zombailee myös veljensä Kain pelikirjassa.. Kirja toimii roolipelihengessä ja siinä on sata vaikeutuvaa tehtävää, jotka matkalla tulisi suorittaa, jotta saisi kartutettua kokemuspisteitään. Nukketeatterissa on kyse sodan valokuvaamisesta ja siitä, saako sotakuvia lavastaa. Nyt vain kyseessä ei ole menneen matkan sarjakuvallinen kertaus, vaan tulevalle matkalle mukaan otettava aikuisen matkailijan puuhakirja. Tai numero 82: Syö elävä torakka. Toinen Zoom Teufel -uutuus on astetta vakavampi. Tanskalainen Forlaget Zoom on Pohjoismaiden suurin sarjakuvakustantaja, joka julkaisee pääasiassa ranskalaisia ja belgialaisia albumeita, ja nyt niitä siis alkaa tulla suomeksikin. 72 Z NIIN KUIN ZOOM Uusi sarjakuvakirja on aina juhlan arvoinen, samoin uusi sarjakuvakustantaja. Töihin tehtaisiin tai sitten aivan johonkin muuhun. Zum Teufelin rinnalla on toiminut myös Lempo Kustannus, jonka lippulaiva on Petri Hiltusen kuukausittain ilmestyvä Kalkkaro-lehti. Yes, believe me, it’s True. • Lambil, Cauvin: Sinitakit – Nukketeatteri, Zoom Teufel 2017, 48 sivua, hinta noin 12 euroa • Mangin, Dupré: Saalistajien klubi – Bogeyman, Zoom Teufel 2017, 60 sivua, hinta noin 17 euroa • Kai Vaalio ja Anssi Vaalio: Zombailut – Zombailijan pelikirja, Johnny Kniga 2017, 88 sivua, hinta noin 23 euroa Wallu Ruudun takaa IHME NAINEN LUKIJAN KLASSIKKOTOIVESARJA Omistettu X-päätoimittaja Tuijalle, iso kiitos kaikesta! It’s True. Sarja kertaa Lucky Luke -tyylissä ja hengessä Yhdysvaltain historiaa sisällissodan ajoilta. Valérie Mangin ja Steven Dupré ovat tehneet 1800-luvun loppupuolen Lontooseen sijoittuvan Saalistajien klubi -sarjan, josta on ilmestynyt ensimmäinen osa Bogeyman. Tässä Saalistajien klubissa nimenomaan johonkin muuhun, joten sarjaa ei voi suositella kovin herkille silmille
Digipelien tulvassa se vain tajuttiin aikaisempaa konkreettisemmin. Vanhan asiakkaan säilyttäminen on halvempaa kuin uuden hankkiminen. Täydellinen esports-ajan tuote siis. Kaikki DLC-lisäpaketit ovat pelkkää silmäkarkkia ja varsinaiset pelilliset muutokset jaetaan kaikille ilmaiseksi, jotta pelaajayhteisö pysyy tyytyväisenä. 500 miljoonan dollarin tuloihin nousevat julkaisupelit ovat katoavaa kansanperinnettä, sillä nykyään pelin on myytävä kauemmin kuin pari viikkoa. Vaikka yleisin pelitiimi on nykyään kaveri ja koira, pelissä tärkeintä on häntä. Ensi alkuun julkaisumaksu vaihtelee sadasta 5 000 dollariin. Käytännössä peli on huonoimmillaan julkaisupäivänä, minkä jälkeen sitä tuetaan jatkuvasti uudella sisällöllä, päivityksillä ja muutoksilla. Nykypäivänä myyntiin voi tulla yhtä hyvin peli, jonka budjetti on luokkaa työttömyyspäiväraha tai Mass Effect: Andromeda, jonka budjetti huikentelee jossain 40 miljoonan dollarin korvilla. Jo nyt Mass Effect: Andromedan myyntilukuja pidetään pettymyksenä, koska peli jää Mass Effect 3:n luvuista jälkeen. Menestys ei ollut sattumaa, sillä Playstation Plus -kimppa oli osa alkuperäistä suunnitelmaa, jossa ansaintologiikka suunniteltiin DLC-lähtöiseksi. Kehityssykli on nyt nopeampi ja häntä pidempi.. Kun Steam siirtyy kynnysrahaa, se luo todennäköisesti markkinapaikan ja tilaa digikaupalle, joka ei moista peri. Kolmen edellisen vuoden aikana ilmestyi peräti 82 % koko Steamin pelikirjastosta, vaikka Half-Lifen DRM-kikkareeksi alun perin luultu digikauppa aloitti toimintansa jo 2003. Nykypäivän pelatuimpia pelejä ovat Dotan, Counter-Striken ja League of Legendsin kaltaiset aikasyöpöt, joita pelintekijät tukevat jatkuvilla uusilla päivityksillä. Toisaalta muutos on aina toisen mahdollisuus. Trendi on vallinnut jo pitkään, sillä alan suurimmat hitit muistuttavat mobiilimaailmaa. Tiimi ei luottanut pelkkään puskaradioon, sillä näkyvyyttä ostettiin kovalla rahalla isoilta Youtubeja Twitch-kanavapersoonilta. D igimurros on muokannut pelialaa enemmän kuin yksikään laitejulkaisu moneen vuoteen. Tahti on niin älytön, että käytännössä pelit vain katoavat Steamin massiivisiin pelihyllyihin eikä kukaan kuule julkaisusta enää ikinä mitään. Viime vuonna ilmestyi 38 % koko Steamin valikoiman peleistä, vuona 2015 ilmestyi 26 %. Peli sopiikin striimattavaksi erinomaisesti. 73 Tuukka Grönholmin mielestä malja on liki täysi ja vielä kaunis, mutta se voisi olla aikaisemmin valmis. Greenlight korvataan Steam Direct –systeemillä. Se oli tosin AAA-aikaan. Seuraukset näkyvät Pelit-toimituksessa asti. Isojen aika on ohi. Autofutisnettipelin idean oivaltaa heti, meno on hauskempaa kuin oikea futis ja kaaottisen sähellyksen sijasta peli palkitsee pallonhallinnan, sijoittumisen ja taktisen ajattelun kuten oikea jalkapallokin. Summa ei ole suuren suuri, mutta todennäköisesti laskee heti julkaistavien pelien määrää. Nyt sähköpostiin paukahtaa suoraan arvostelukappaleen koodi, koska tekijät tietävät, että kyselyihin ei ehdi kukaan vastata missään pelimediassa. PS3:n aikaan Mass Effect –budjeteilla toimivia pelitiimejä oli noin 150, nykysukupolvessa määrä on laskenut jonnekin kahteenkymmeneen viiteen. Nykyään parissa vuodessa saa tehtyä valmiin pelin, joka julkaistaan suoraan Steamissa ilman välikäsiä. Psyonix ilmoittaa pelin kehitysbudjetiksi 10 miljoonaa dollaria, mutta viime vuonna pelin tuotot ylittivät kevyesti yli 110 miljoonaa dollaria. Tuukka UUDET PELISÄÄNNÖT Pelimaailmassa häntä on alkanut heiluttaa koiraa. Valve käytännössä antoi julkaisuhallinnan muiden käsiin julkaisemalla Greenlight-ohjelmansa, jossa julkaisulistan seulonta ulkoistettiin pelaajayhteisölle. Yksi heitä hallitsee Steamin valta-asema pc-markkinoilla on kiepauttanut kaupallisen pelinkehityksen kokonaan ympäri. Seuraukset ovat todella, todella radikaalit. Ne eivät tarvitse AAA-kokoluokan tiimiä, koska kehitystyö jakaantuu pidemmälle ajalle. Jatkossa pelijulkaisusta peritään maksu, mutta Valvella vasta pohditaan, millaisista summista puhutaan. Samalla massiiviset AAA-tiimit ovat muuttuneet harvinaisiksi. Massa tekee myös Steamin julkaisuhallinnasta äärimmäisen hankalaa. Sääntö on sinänsä sama kuin kaikilla markkinoilla. Ennen vanhaan tiimi teki omakustanteena pari vuotta demoa, jota yritettiin myydä julkaisijoille. Pelit jaetaan ilmaiseksi, rahat tehdään lisukkeilla. Kun kaikki hyppäävät samaan veneeseen, kaikki joutuvat uimaan. Muutos johtuu osin tiiimien kasvusta, mutta myös markkinoiden muutoksesta. Rocket Leaguen suosio lähti lentoon 2015 kesällä, kun pelin sai kylkiäisenä PS4:llä PlayStation Plus -tilauksen myötä. Pelien pitkä häntä ei ole kuitenkaan ikuinen avain onneen, sillä pelimaailman yksi nyrkkisäännöistä on, että tänään kannattaa tehdä sitä, mitä muut tekevät vasta viiden vuoden päästä. Valve on jo ilmoittanut muuttavansa tyyliä kevään aikana. Puuceen, konsoleiden ja mobiilien digikauppojen räjähdysmäinen kasvu loi jättimäiset markkinat indiedevaajille, mikä heijastui koko pelialaan. Jalkapalloautopeli Konsolimaailma ei sekään ole turvassa, sillä viime vuosien yksi suurimmista PS4-hiteistä on Rocket League. Ilmaiskauden jälkeen myynti lähti kasvuun myös pc:llä, koska PS4-nettipelaajat houkuttelivat kavereitaan mukaan. Vielä pari vuotta sitten pelintekijät saattoivat kysellä, kiinnostaako peli
Dragon Quest Heroes II (PC, PS4) Roolipelilegenda Dragon Quest ja joukkomätkintä Dynasty Warriors yhdistävät voimansa toistamiseen: mehevä fantasiamaailma Dragon Questista, valtavia vihollismääriä pyörittävä lennokas taistelusysteemi Dynasty Warriorsista. Prey (PC, PS4, Xbox One) Kun tiimin CV:stä löytyy Arx Fatalis ja Dishonored, heidän tekemisistään kannattaa kiinnostua. Normiaseiden ohella Morgan Yu puolustautuu liimakanuunalla ja neuromodien supervoimilla, jotka lainaavat kummitusmaisten typhonien kykyjä. Warhammer 40,000: Dawn of War III (PC) Acheron-planeetalta löytyy katastrofaalisen tehokas ase, jonka hallinnasta avaruusmariinit, runsaslukuiset örkit ja scifihaltia eldarit aloittavat taistelun. Tulossa. Tosiaikastrategia kuvaa katkeraa vääntöä jokaisen osapuolen näkökulmasta. Petri Heikkinen 28.4. Sankarien tiimi seikkailee maailmankartalla ja vierailee kaupungeissa vapaasti. 27.4. Riviyksiköiden valikoimaa piristetään kustomoitavilla sankareilla, jättimäisillä kävelevillä sotakoneilla ja komentajien voimakkailla tuki-iskuilla. Dragulle ominaisia satunnaismatsejakaan ei ole unohdettu ja kentällä co-oppia tukevaan mättämiseen vaikuttaa muun muassa sää. 5.5. Arkane Studiosin seuraava eepos on Prey-jännitysräiskintä, jossa yritetään selvitä hengissä outojen, muotoaan muuttavien mustien typhon-muukalaisten käsiin jääneellä retrofuturistisella avaruusasemalla. 74 74 TURPIIN VAAN JA ONNEA Kevään lämpö herättää 40K-universumin kukkoilevat tappelupukarit, mutta onneksi miehestä voi ottaa mittaa myös padilla. Moninpelissä kamppaillaan voittoja resurssipisteiden hallinnasta
Taustaelementit kelpaavat aseiksi ja voitot palkitaan tuunauslootilla. 30.5. Ultra Street Fighter II: The Final Challengers (Switch) Vielä kerran fiiliksellä, tästä se kaikki alkoi ja jatkuu edelleen. Dirt 4 tarjoaa lisukkeena offroad-hurjimuksia ja mies miestä vastaan rallikrossia. Juonelle merkittävät uudet naamat ovat Street Fighterin Akuma-demoni ja kimonoon sonnustautunut loppupomo, kuumis isoäiti Kazumi Mishima. Star Trek: Bridge Crew (PSVR, Rift, Vive) Matka käymättömille korpimaille, USS Aegis -tähtilaivan sillalle on viivästynyt jälleen. Tekken 7 (PC, PS4, Xbox One) Mishima-saaga päättyy viimein Rautanyrkki 7:ssä. 1 vs. Ultra Street Fighter II pohjautuu Super Street Fighter II Turboon, jonka tasapainoa ja kombojen ajoituksia korjataan ja liikevalikoimaan ynnätään heittojen murrot. VR-elämys toimii yksin tai jopa neljän pelaajan co-oppina, kuulemma myös eri alustoilla ristiin. 2.6. Taistelusysteemiä on tuunattu: tehokkaat rage artit irtoavat kun kunto on kriittinen, power crushit runttaavat lämän läpi ja sivulle heittävät screw attackit korvaavat pomputuksen.. Dirt 4 (PC, PS4, Xbox One) Rapakon takana ei ymmärretä rallin päälle, joten teemaan pitää ympätä muutakin. Ohjaustuntuman pitäisi olla kohdallaan, sillä ajomallinnuksessa on konsultoitu Kris Meekeä ja Petter Solbergia. Odotuksen tuskaa lievittää tieto siitä, että samalla päästään alkuperäisen NCC-1701 Enterprisen sillalle, itsensä kapteeni Kuorik, siis, Kirkin tuolille. 26.5. 75 75 6.6. 16.5. Matseja ihaillaan alkuperäisessä asussa tai HD-piirroksina. Muun muassa Australian, Ruotsin ja Walesin rallietapeilla nähdään B-, A-, Nja R-ryhmät, kaikenlaista kasarista 2010-luvulle, mutta ei WRC-autoja. 1 -areenalle palaavat muun muassa vanhat suosikit Paul Phoenix, Marshall ”Bruce Lee” Law ja Yoshimitsu. 19 taistelijan rosterin Ultra-lisäyksiä ovat Evil Ryu ja Violent Ken. Injustice 2 (PS4, Xbox One) Mätkinnät elävät ja kuolevat hahmokaartinsa mukana ja mitkä olisivatkaan tunnetumpia hahmoja kuin sarjisten supersankarit. Jokohan kesän korvalla päästäisiin viimein jo avaruuteen. Ed ”Mortal Kombat” Boonin ohjaamassa Injustice 2:ssa toisistaan ottavat mittaa muun muassa Superman, Batman, Wonder Woman ja Aquaman, pahiskaartia johtaa Brainiac. Way of the Hado 3D-bonusmoodissa huiskitaan Joy-Coneilla Shadaloon sotilaita kumoon
Microsoft pidättää oikeuden muutoksiin ”Pelejä Gold –jäsenyydellä” -pelien julkaisuaikatauluissa ja nimikevaihdoksissa. Tutustu kuukauden peleihin! Pelaa yhdessä Xbox Live Goldilla. 1.-30.4.2017 16.4.-15.5.2017 1.-15.4.2017 16.-30.4.2017 PAL.VKO 2017-19 1 7 4 6 4 1 4 8 8 6 9 3 5 4 6 60 93 54 -1 70 4. Mahtavia pelejä joka kuukausi ilman lisämaksua. Lisätietoa osoitteessa www.xbox.com/fi-FI/live/games-with-gold * Verkkomoninpeli edellyttää Xbox Live Gold -jäsenyyden. • Liity maailman johtavaan peliyhteisöön ja pelaa kaikkein kehittyneimmissä verkkomoninpeleissä • Saat pelejä ilman lisämaksua joka kuukausi, jopa 700 € arvosta vuodessa. Gold-jäsenyyden tulee olla aktiivinen pelataksesi ”Pelejä Gold -jäsenyydellä” -pelejä