K a u n is sa tu v a lt a k u n ta . M e rk k a ri h a m p a a ss a . K a n si ta it e e n m e st a ri Huhtikuu 4/2018 . 8,90 € 4/2 01 8 MIKROMAKSULLA MAKROVIIHDETTÄ MAKEANSUOLAISTA MERIROSVOKARKKIA ROTTAJAHDISSA Vermintide 2 SUOMI VOITTI KYLMÄN SODAN Armored Brigade KANSITAITEEN KLASSINEN MESTARI Bob Wakelin Metal Gear Survival KÄÄRMEEN NIMESSÄ KLASSIKON UUDET PANSSARIT Battlezone: Battle Commander Ni no Kuni II: Revenant Kingdom KUVANKAUNIS ROOLIPELI
Jos tilausjakson sisältämä lehtimäärä muuttuu, muuttuu hinta vastaavasti siten, että lehtikohtainen hinta pysyy ennallaan KESTOTILAUKSEN SÄÄNNÖT Kestotilaus on tilaamistapa, jossa tilausmaksu laskutetaan sovituin laskutusvälein kulloinkin voimassaolevaan kestotilaushintaan, joka on aina edullisempi kuin vastaavan pituisen määräaikaistilauksen normaalihinta. Tarjottu tai tilattu aineisto hyväksytään julkaistavaksi sillä ehdolla, että julkaisija saa korvauksetta käyttää sitä uudelleen lehden tai sen yksittäisen osan uudelleenjulkaisun, yleisölle välittämisen tai muun käytön yhteydessä toteutusja jakelutavasta riippumatta sekä luovuttaa oikeutensa edelleen ja muokata aineistoa hyvän tavan mukaisesti. Lehden tilaajat ovat Fokus Media Finland Oy:n asiakasrekisterissä. 2 Sivu 68 Sivu 21 Sivu 42 Sea of Thieves 27. Vuonna 2018 ilmestyy 12 numeroa, joista yksi on kaksoisnumero (6–7). TILAUSHINNAT 12 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 95,00 € 6 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 52,00 € 12 kk määräaikaistilaus 97,50 € 6 kk määräaikaistilaus 53,20 € Hinnat ovat voimassa toistaiseksi. Henkilökohtainen palvelu arkisin klo 8 –17. Rekisteriseloste on nähtävissä verkkosivuillamme osoitteessa www.fokusmedia.fi sekä asiakaspalvelussamme osoitteessa Nesenta Oy/Fokus Median asiakaspalvelu, Hirsalantie 11, 02420 Helsinki. ASIAKASPALVELU Netissä: www.fokusmedia.fi/asiakaspalvelu Puhelimitse: 020 7354 130 Puhelun hinta: Lankapuhelimesta 8.35 snt/ puh + 7,02snt/min matkapuhelimesta 8.35 snt/ puh + 17.17 snt/min. Ajassa 6 Bob Wakelin, kansitaidemestari Markus Rojola 10 Loottilaatikot Lassi Lapintie 14 Tetris on ikuinen Aleksandr Manzos 17 Nnirvi: Ecce Ludus Nnirvi 36 Seiken Densetsun historia Juho Penttilä 58 Armored Brigade: sotapelaamista Suomesta Ilja Varha 63 Kino: Star Trek Discovery vs The Orville Juho Kuorikoski, Marko Mäkinen 65 Kino: Tomb Raider Markus Rojola 66 96 kiloa pelejä pöydällä Marko Ahonen 72 Ruudun takaa Wallu 73 Tuukka: Valinta Tuukka Grönholm 74 Tulossa Petri Heikkinen Pelit 18 Vermintide 2 Samu Ollilla, Jussi Forelius 21 Battlezone: Combat Commander Markus Lukkarinen 24 Yakuza 6: The Song of Life Antero Kyyhky 27 Your Royal Gayness Heli Koponen 28 The Long Dark Nnirvi 30 Subnautica Riku Vihervirta 32 Metal Gear Survive Tuomo Nyrhilä 35 Secret of Mana Juho Penttilä 38 Ni No Kuni II: Revenant Kingdom Lassi Lapintie Battlezone: Combat Commander. Osoitteen muutos: Otathan yhteyttä asiakaspalveluumme (kts edellinen) E-LASKU: Ota käyttöön e-lasku omassa verkkopankissasi. Jos laskutusjakso tai maksuerä on maksettu ennen irtisanomisen voimaantuloa, päättyy tilaus maksetun jakson loppuessa. vuosikerta 282. Irtisanomisen voimaantulo Irtisanominen tulee voimaan neljän viikon kuluessa ilmoituksen tekemisestä. Asiointiasi nopeuttaa asiakasnumero (2–6 numeroa), jonka löydät lehtesi takakannesta osoitetietojen yhteydestä. Käyttöönottoon tarvitset asiakasnumeron, joka löytyy lehtesi takakannesta. Kestotilaus jatkuu ilman erillistä uudistamista ellei tilaaja irtisano tilaustaan tai muuta sitä määräaikaiseksi. Tilauksen päättyessä veloitamme ennen irtisanomisen voimaantuloa toimitettujen lehtien hinnan. Lehti ei vastaa tilaamattoman materiaalin säilyttämisestä eikä palauttamisesta. numero Päätoimittaja: Tuukka Grönholm, tuukka.gronholm@fokusmedia.fi Toimittaja: Tuomas Honkala, tuomas.honkala@fokusmedia.fi Toimituspäällikkö: Niko Nirvi, nnirvi@fokusmedia.fi AD: Robert Ottosson, Faktor Oy Avustajat: Jussi Forelius, Petri Heikkinen, Heikki Hurme, Antti Ilomäki, Juha Kerätär, Heli Koponen, Juho Kuorikoski, Aleksi Kuutio, Antero Kyyhky, Lassi Lapintie, Mikko Lehtola, Markus Lukkarinen, Aleksandr Manzos, Marko Mäkinen, Tuomo Nyrhilä, Santeri Oksanen, Samu Ollila, Juho Penttilä, Markus Rojola, Kriina Rytkönen, Miika Sillanpää, Olli Sinerma, Jouni Utriainen, Harri Vaalio, Ilja Varha, Riku Vihervirta JULKAISIJA Fokus Media Finland Oy Julkaisujohtaja: Maija Toppila (VT), Kaupallinen johtaja: Jaana Lindvall-Harki Levikkimyynti: Johanna Mikkonen Mediamyynti: Sirpa Toivoniemi YHTEYSTIEDOT Osoite: Hämeentie 153, 00560 Helsinki Kotisivu: www.pelit.fi, www.fokusmedia.fi Painopaikka: Kroonpress AS ISSN 1235-1199 Aikakauslehtien Liiton jäsen. Tilauksen peruuttaminen (KSL 6:15): Uusi tilaus on mahdollista peruuttaa veloituksetta kuluttajansuojalain 6 luvun 15§ nojalla 14 päivän kuluessa tilausvahvistuksen tai ensimmäisen lehden vastaanottamisesta ilmoittamalla siitä Fokus Median asiakaspalveluun. Mikäli laskutusjakso on sovittu maksettavaksi useammassa erässä, laskutetaan maksuerät kunkin laskutusjakson alettua perättäisinä kuukausina
Petri Heikkinen 68 Sea of Thieves Petri Heikkinen 70 The Hunt: Showdown Santeri Oksanen Teemat Vain sitkeimmät selvityvät 28 The Long Dark Nnirvi 30 Subnautica Riku Vihervirta 32 Metal Gear Survive Tuomo Nyrhilä 53 Rainbow Six Siege: Outbreak Markus Rojola 70 The Hunt: Showdown Santeri Oksanen Nostalgiaa! 6 Bob Wakelin, kansitaidemestari Markus Rojola 14 Tetris on ikuinen Aleksandr Manzos 66 96 kiloa pelejä pöydällä Marko Ahonen 21 Battlezone: Combat Commander Markus Lukkarinen 35 Secret of Mana Juho Penttilä 67 Arcade Archives: Vs Super Mario Bros & Mario Bros. 3 Sivu 70 Sivu 63 40 Dissidia Final Fantasy NT Petri Heikkinen 42 Tangledeep Juha Kerätär 44 Nantucket Samu Ollila 46 Into The Breach Samu Ollilla 48 Guardians of the Galaxy 1. kausi Markus Rojola 50 Gravel Marko Mäkinen 51 Chuchel Aleksandr Manzos 52 Discovery Tour by Assassin’s Creed: Ancient Egypt Aleksandr Manzos 53 Rainbow Six Siege: Outbreak Markus Rojola 54 Battlefield1:TurningTides & Apocalypse Markus Rojola 56 Stellaris 2018 Juha Kerätär 61 Empires Apart Riku Vihervirta 62 Star Trek Online 2018 Marko Mäkinen 67 Arcade Archives: Vs Super Mario Bros & Mario Bros. Petri Heikkinen Sivu 6 Kino: Star Trek Discovery vs The Orville
Uusi ikkuna maailmaan LUONTO • MATKAT JA SEIKKAILUT • HISTORIA • KANSAT JA KULTTUURIT • TIEDE Tilaa omasi fokusmedia.fi/tilaa-lehti 230_x_297_ABS_Pelit.indd 1 22.2.2016 13:25:21
Väitteen nielevät myös Forbesin ja Bloombergin taloustoimittajat, joten minäkin uskon. Blueholen idea ei ole uusi. 5 Pääkirjoitus V iime vuoden ehdoton menestystarina oli ja on PlayerUnknown’s Battlegrounds, joka nimestään huolimatta valloitti hetkessä koko pelimaailman. Ideana oli, että pelistä ja suunnitelmista kerrottiin avoimen rehellisesti ilman PR-osaston talutusnuoraa. Tekijät olivat itsekin läsnä pelisessioissa ja yhteydenpito hoidettiin Discordin välityksellä. Yhteisövastaava Sammie Kang kertoi kevään Game Developer Conferencessa, miten firma onnistui markkinoinnissaan nollan dollarin budjetilla. Sellaista lehteä ei valitettavasti julkaista kuin Pelit-brändin voimakaksikon mielikuvituksessa. Nykyään pelimyynti on ylittänyt jo 30 miljoonan kappaleen rajan. Joskus tulevaisuuden ennustamisessa mennään niin syvälle metsään, että taivaskaan ei enää erotu. Pelin teki korealainen Bluehole 25 hengen tiimillä ja mahdollisimman pienellä budjetilla. Kangin mukaan Blueholella ei ollut (silloin) käytössään moisia rahoja, joten tiimi keskittyi keskitason striimaajiin eli tyyppeihin, joiden katsojamäärät olivat kymmenientuhansien luokkaa. Pelit lähestyy maailmaa toisesta suunnasta. Twitchin suosituimmat nimet pelaavat työkseen ja myyvät kanava-aikaansa pelintekijöille suoraan. Suoran lähetyksen sijaan yritämme ymmärtää kokonaisuutta, avata taustoja ja katsoa asioita pidemmällä aikavälillä. Temppua on monesti yritetty, mutta ei aikaisemmin yhtä onnistuneesti. Se on erinomainen suoritus nykytodellisuudessa, jossa mobiilimaailman ilmaisepelien ohjelmointibudjetti voi olla tuhansia dollareilla mutta mainosbudjetti miljoonia. Se oli vain parista päivästä kiinni, joten arvion pelistä voi lukea Pelit.fissä. Twitchin voima markkinoilla on jo niin iso, että se alkaa vaikuttaa siihen, millaisia pelejä jatkossa näemme. Käytännössä kaikki lehden tekijät ovat myös lehden entisiä ja nykyisiä lukijoita, myös minä. NDA oli tiukka eli videoita ei saanut näyttää eikä pelistä kertoa ulkopuolisille mitään. Maksamalla pelinsä saa pyörimään kanavalle tietyksi ajaksi. Kehitystiimi valikoi muutaman tuhannen pelaajan joukon, joka päästettiin varhaisen alfa-version kimppuun. Tämän hetken suosituin striimaaja Ninja ilmoittaa tienaavansa 250 000 dollaria kuussa pelkistä yhteistyösopimuksista. Yhteisö rakentui lehden ympärille jo purkkiaikoina, vaikka yhteisöä ei silloin yhteisöksi osattu kutsua. Tekijöiden toivoma lumipalloefekti lähti vyörymään. Seuraavassa vaiheessa striimaajat päästettiin jo irti Twitchissa. Aina siinä ei onnistuta. PUGB itsessään on kuin rakennettu striimaamista varten. Muun muassa yhteistyö DrDisrespectin kanssa näkyy jo alkuvalikossa, jossa viiksivallun naama koristaa luuttilaatikoiden kansia. KAUKAISUUDEN ITKU Peli(t)maailmassakaan askelmerkit eivät aina osu kohdalleen. Viimeisenä hengissä voittaa -ottelut kestävät puolisen tuntia, jonka aikana voi seurata sankarinsa taivalta alkupelistä lopputaisteluun, jossa jäljellä on enää vain yksi pelaaja. Yhteys lukijoihin on suora ja mutkaton kuin pelistriimi. Pohdimme, mistä pelimaailma on tullut ja mihin olemme menossa. Systeemi osoittautui menestykseksi. Koodi oli tekijöidenkin mielestä kelvotonta, mutta vastaanotto oli positiivinen. Kaiken takana oli nykypäivän trendikkäin pelimedia Peli… striimaamiseen erikoistunut Twitch. Pelin esittelyn ohessa he jakoivat pääsyä PUGB:n suljettuun betaan, mikä vankisti pelintekijöiden, striimaajien ja heidän seuraajiensa yhteisöllistä suhdetta. Siinä suhteessa trendi on kerrankin vain pelkkä Pelit-lehden peräaalto. Toivottavasti siellä on jotain muutakin kiinnostavaa. Siinä joukossa etsitään koko ajan keinoa, jolla erottautua muista, jotta voisi murtautua isojen nimien joukkoon. Käytännössä jokainen ilmestynyt Pelit-numero on kompromissi toimituksen kristallin kirkkaasta visiosta, jossa jokainen juttu on erinomainen, lause täydellistä runoutta, ajatus selkeä, vitsit hauskoja ja sormet osuvat vain oikeille näppäimille. MENESTYSTÄ Kuinka luot. Tosin yhteisön suhteen olen Blueholen tiimin kanssa samaa mieltä. Nykyään isoimmille striimajanimille maksetaan jo suoraan palkkiota PUGB:n pelaamisesta. Koska painon ja posteljoonin pitää saada viettää joskus vapaata, niin lehdestä myöhästyi Far Cry 5 -juttu
Vuosikymmenen kestäneen kynänpuristelun jälkeen piirtäminen alkoi käydä Wakelinista tylsäksi. Peruskoulusta päästyään Wakelin päättikin hakea paikalliseen taidekouluun. Lepää rauhassa, Bob Wakelin Where Time Stood Still, Operation Wolf ja Highlander olivat Bobin lempitöitä.. Tuuliajolla 1960-luvulla Pohjois-Walesissa kasvanut nuori Wakelin unelmoi lapsena paleontologin, astronomin ja sarjakuvapiirtäjän ammateista. Markus Rojola Aikana, jolloin varsinaiset peligrafiikat koostuivat vain muutamista pikseleistä, Bob Wakelinin piirrokset herättivät pelihahmot henkiin. 6 KYNÄRUISKU ON MIEKKAA MAHTAVAMPI T ammikuussa menehtyneen Robert ”Bob” Wakelinin nimi ei välttämättä sano mitään, mutta hänen kädenjälkensä tunnistaa varmasti lähes jokainen 1980ja 1990-luvulla pelejä pelannut. numerossa, joka kuvasi muun muassa Galaksin vartijana nykyisin tunnetun Star-Lordin seikkailuja. Lahjakas kuvittaja eteni lopulta esimiesasemaan asti, mutta freelancerina toimimisen tarjoama vapaus tuntui miehestä lopulta houkuttelevammalta vaihtoehdolta. Wakelin toimi yhtenä kuvittajista toukokuussa 1978 ilmestyneessä Marvel Preview -sarjan 14. Wakelin oli freelancerina työskennellyt kuvittaja, joka tunnetaan parhaiten kymmenistä mieleenpainuvista kansista, joita hän laati pääasiassa Oceanille vuosina 1983–1994. Wakelin suunnitteli aluksi paikallisten rock-konserttien julisteita sekä levykansia niissä esiintyville pikkubändeille. Kolmen vuoden koulutuksen ja valmistumista seuranneen kuuden kuukauden työttömyyden jälkeen Wakelin muutti Liverpooliin saatuaan työpaikan pienestä Modula-studiosta. Dinosaurusten ja tähtien tutkiminen lakkasivat aikanaan kiinnostamasta, mutta Wakelinin piirustustaito vain kehittyi vuosien myötä. Lähtö kannatti, sillä pian tämän jälkeen Wakelin onnistui toteuttamaan yhden lapsuudenhaaveistaan saatuaan toimeksiannon Marvelilta
Wakelinin kuvittamaa kantta ehdittiin painaa muun muassa julisteisiin, mainoksiin ja pelikoteloihin. Bob piirsi pelille kannen (Liverpoolin kannattajana hän inhosi piirtää mukaan ManUn pelaajan, mutta toisaalta Bob piti rahasta, joten hän teki työtä käskettyä). Yksi tunnistettavimmista Wakelinin töistä oli yrityksen uusi logo. Kansien tekoon liittyi välillä pientä sekoilua, mutta virheet tehtiin yleensä Oceanin päässä. Wakelinin piirros korvattiin pikaisesti tavallisella valokuvalla. Wakelin teki pari harkittua muutosta ja yhtäkkiä esiin tuli se upeasti kimalteleva tunnus, jonka pelaajat tunnistavat välittömästi edelleen. Rantautuminen Oceanille Wakelin ajautui takaisin kuvittamisen pariin tutustuttuaan manchesterilaiseen David Wardiin vuonna 1983. Modern Eon ehti julkaista ainoastaan yhden albumin, vuonna 1981 ilmestyneen Fiction Talesin ennen kuin jäsenet riitaantuivat keskenään ja bändi hajosi. Liukuhihnataiteilija Jos pelit olivat 1980-luvun alkupuoliskolla yksinkertaisia, niin sitä oli myös niiden kansien piirtäminen. ”Kun kuvaus oli Kaivosmies etsii esineitä kaivoksesta, mitäpä minä piirtäisin. Useimmat Wakelinin ajan töistä valmistuivat päivässä, parhaimmillaan hän ehti laatia kolme kantta viikossa. FA:n edustajat eivät innostuneet tästä, joten liitto puhalsi pelin poikki perumalla koko pelin. 7 . Wakelin sai yleensä työnsä pohjustukseksi ainoastaan lyhyen kuvauksen pelien suunnittelijoilta, koska tuohon aikaan ruutukaappaukset eivät kertoneet pelistä juuri mitään. Kissa kiitoksella elää Oceanilla oltiin varsin tietoisia Wakelinin merkityksestä heidän peliensä menestykselle, joten kukaan ei Wakelin ensimmäinen Marvel-keikka oli Marvel Previews -lehdessä ilmestyneen Starworld Cyndriana -tarinan kuvittaminen. Oceanilla innostuttiin taiteesta hieman liikaa ja sitä ruvettiin esittelemään ennen kuin sopimus FA:n kanssa oli viimeistelty. Wakelin pystyi lisäämään kuviin yksityiskohtia, jotka ruokkivat pelaajien mielikuvitusta. Studio oli esimerkiksi saanut tilauksen suunnitella Englannin jalkapalloliiton sponsoroiman pelin. Yleensä hän aloitti laatimalla yksityiskohtaisen luonnostelman lyijykynällä. Wakelin värvättiin pikaisesti laatimaan useita kansia ja markkinointimateriaaleja julkaisuja varten. Ennen ja jälkeen. Ward ja tämän yhtiökumppani Jon Woods olivat juuri perustamassa Spectrum Games -nimistä peliyhtiötä. Muutamat hänen taiteilijaystävistään saattoivat välillä auttaa kuvittamaan osan kansista, jotta porukalle jäisi enemmän aikaa pubissa norkoiluun. Kuten monet muutkin tuon ajan pienistä pelijulkaisijoista, Spectrum Games erikoistui aluksi epävirallisten arcade-kloonien tehtailuun. Koska ruutukaappausten käyttäminen pelien mainonnassa ei ollut järkevää, Ocean luotti siihen, että Bobin taide saisi heidän tuotteensa erottumaan joukosta. Wakelinin työt olivatkin merkittävä osatekijä siinä, että Spectrum Games, joka muutti nimensä Ocean Softwareksi vielä saman vuoden aikana, alkoi menestyä kilpailijoitaan paremmin. 1980-luvun alkupuolella pelien grafiikat olivat vielä hyvin yksinkertaisia. Samankaltainen tapaus liittyi myös Miami Vice -peliin (1986). Vaikka Froggerja Centipede-kopiot Road-Frog (1983) ja Caterpilla (1983) eivät olekaan mitään pelihistorian merkkiteoksia, onnistuivat ne kuitenkin erottumaan joukosta Wakelinin kansitaiteen ansiosta (taiteilija tosin itse vähätteli näitä ensimmäisiä töitään aina tilaisuuden tullen). Wakelin ei suunnitellut Oceanin logoa, mutta hän teki siitä muistettavan.. Punk-piireissä liikkunut mies päätyi pikaisen päähänpiston seurauksena liverpoolilaisen Modern Eon -nimisen new wave -bändin kosketinsoittajaksi. Sen jälkeen hän väritti kuvan kynäruiskulla lisäten samalla detaljeja peitevärillä ja huopakynällä. Bob oli harvoin yksin työskennellessään, sillä hänen ystävillään oli tapana hengailla studiolla, juoda alkoholia, polttaa kannabista ja viihdyttää miestä tämän piirtäessä. Kaikki nämä jouduttiin kuitenkin vetämään jakelusta, kun Don Johnsonin agentti ilmoitti, että hänen asiakkaansa ei hyväksy taiteellisia tulkintoja komeista kasvoistaan. Alun perin paikallisen painotalon suunnittelema logo oli pelkkää sinistä tekstiä valkoisella taustalla, kunnes Bobia pyydettiin tekemään siitä hieman vetoavampi. Kaivosmiehen!” Lyhyet kuvaukset antoivat toisaalta paljon vapauksia
Vuosi 1987 oli käännekohta sekä Wakelinille että Oceanille. Vaikka Wakelinin tunnetuimmat työt liittyvät nimenomaan peleihin (niiden ohella hän on kuvittanut myös esimerkiksi levykansia ja sarjakuvia), Bob ei erityisemmin pitänyt pelaamisesta. Vaikuttavin seikka Wakelinin taiteessa on kuitenkin sen monipuolisuus. Graafikko Bill Harbison oli ihaillut Wakelinia Miami Vicen alkuperäinen kansi ei päätynyt koskaan jakeluun. Useimpien Ocean-pelien latausruudut kopioitiin suoraan Wakelinin piirroksista.. Ocean osti vanhan kilpailijansa Imaginen vuonna 1984 ja alkoi julkaista nimen alla käännöksiä eri kolikkopeleistä. Wakelin kuvitti kaikki työnsä edelleen käsin (hän hankki ensimmäisen tietokoneensa vasta 1990-luvun lopussa), mutta Ocean alkoi tarjota peleistä sekä ruutukaappauksia että entistä tarkempia kuvauksia. Wakelin kertoi BBC:lle vuonna 2009, että Oceanin tuottajat pyysivät silloin tällöin miestä suunnittelemaan erityisen hienon kannen, koska heidän kehittämänsä peli ei ollut erityisen hyvä. Athenan esikuva oli kehonrakentaja Lisa Lyon. Jälkimmäinen aiheutti pienen kohun, sillä yksi pelaaja valitti Oceanille olennon panssarin fallisuudesta. Projektin ollessa puolivälissä Jones sai tiedon siitä, että pelin kansitaide oli saapunut ja sen nähneiden mukaan kyseessä oli yksi Bobin parhaista töistä. Oceanille työskennellyt graafikko Mark Jones puolestaan muistelee lämmöllä ensimmäistä omaa projektiaan, Wizballin (1987) Spectrum-versiota. Samaa taktiikkaa käytettiin myös muissa 1980-luvun lopussa ilmestyneissä arcade-pelien käännöksissä, kuten Athena (1986/käännös 1987), Renegade (1986/1987), Rastan (1987/1988) ja Operation Wolf (1987/1988). Wakelinin kuvittamasta, alun perin eurooppalaisille markkinoille suunnatusta Contran Schwarzenegger-kannesta tuli huomattavasti alkuperäistä kansikuvaa tunnetumpi. ”Kai minun pitäisi tuntea syyllisyyttä siitä,” Wakelin naurahti. Työryhmä huokaisi sekä hämmästyksestä että helpotuksesta, sillä Wakelinin kuvan tiivisti täydellisesti sen, mistä hämärässä Wizballräiskintäpelissä on kysymys. Jones halusi suunnitella pelin latausruutua, mutta, koska se perustui Wakelinin kuvitukseen, hän ei voinut edetä ennen kuin Wakelin sai oman osuutensa valmiiksi. Bob tutki muun muassa Arnold Schwarzeneggerin ja kehonrakentaja Lisa Lyonin kuvia ja otti heidän kehoistaan mallia piirtäessään pelien sankareita. Realistiset työt ovat vaikuttavan näköisiä, mutta monet Wakelinin hienoimmista kansista ovat sarjakuvamaisia tyylittelyjä tai täysin epärealistisia karikatyyrejä, joista ei kuitenkaan puutu persoonallisuutta. Lepää rauhassa, Bob Wakelin koskaan valittanut julkaisematta jääneiden kansien maksamisesta. 8 . Wakelin muisteli Jon Woodsin myöhemmin myöntäneen, että Ocean ei olisi menestynyt yhtä hyvin ilman hänen töitään. Wakelin vietti vapaaaikansa mieluummin pubissa ystäviensä parissa. Hän ei kuitenkaan koskaan pelannut peliä itse, vaan tyytyi aina seuraamaan vierestä jonkun muun pelaamista. Tämä ei tosin koskaan heijastunut miehen saamiin palkkioihin. Se vaikutti hänestä yksinäiseltä puuhalta. Esimerkiksi 1987 ilmestynyt Contra oli Konamin peli, mutta sen käännöksistä Spectrumille, C64:lle ja Amstrad CPC:lle vastasi Ocean. Wizballilla on edelleen yksi upeimmista pelikansista koskaan, vaikka taiteilija itse ei pitänyt sitä erityisen hyvänä. Yhden miehen firma Pelien muuttuessa monimutkaisimmiksi ja peligrafiikoiden kehittyessä myös Bobin työtavat kokivat muutoksia. Silloin tällöin Wakelin joutui matkustamaan Manchesteriin tutkimaan pelin demoa. Tyylilajien taituri Ocean teki pelejä pääasiassa ZX Spectrumille, Commodore 64:lle, Amigalle ja MS DOS:lle. Jones sai kannesta valokuvatulosteen ja vei sen toimistoon, jossa kaikki kokoontuivat yhden pöydän ääreen. Wakelin pysyi aina etäisenä Oceanin työntekijöille. Wakelinin nimi toimi takuuna laadusta pelin lajityypistä riippumatta. Taustalla näkyvän puun ja Minotauruksen hahmotteli Wakelinin ystävä Floyd Hughes. Näistä voi esimerkkeinä mainita vaikkapa edellä mainitun kaivospeli Gilligan’s Goldin (1984), lännenpeli Billy the Kidin (1990) sekä Wizballin sekopäisen jatko-osan Wizkidin (1992)
Wizkidin DOS-kansi on yksi pahimmista esimerkeistä.. Valitettavasti Ocean ei tuntenut samaa lojaaliutta Bobia kohtaan. Kiitos siitä, Bob! Wakelinia turhautti aina, kun hänen työhönsä tehtiin muutoksia tai se jäi tekstin tai muun kuvituksen peittoon. Tästä huolimatta hän suostui vain harvoin kuvittamaan töitä Oceanin kilpailijoille. Wakelinin mukaan kyse oli todellisuudessa vain siitä, että hänellä oli yksi ylimääräinen kuva jäljellä ja Bob käytti sitä pelkästään mukavuudenhalusta. Tämän jälkeen Bob kuvitti enimmäkseen lastenkirjojen kansia, kunnes harvinaisesta sairaudesta, luuydinkadosta, johtuva heikko terveydentila pakotti hänet eläkkeelle. 1990-luvulla tilausten määrät kuitenkin laskivat ja Wakelin joutui usein neuvottelemaan töidensä hinnoista. Yksikään Harbisonin kollegoista ei ollut kuitenkaan onnistunut tapaamaan tai edes näkemään Wakelinia. Taiteilijana hän saavutti sen tekemällä lukemattomien pelaajien pelikokemuksista jännittävämpiä, kuin ne muuten olisivat olleet. Kun hän lopulta saapui studiolle, muistan nähneeni pelottavan näköisen punkkarin, joka pukeutui mustaan nahkaan eikä näyttänyt viihtyvän lainkaan tiloissamme.” Yhden firman mies Vuosikymmenen edetessä Oceanin ja Imaginen pelikansien suunnittelu työllisti Wakelinia aina vain enemmän, mutta hän kieltäytyi ottamasta vastaan vakituista työpaikkaa. Vain harvat 1980–90-lukujen pelikannet saavat aikaan yhtä vahvoja reaktioita kuin Wakelinin työt. Wakelinin kuvituksen ansiosta pelissä nähty maailma tuntui laajemmalta kuin se, mitä pelissä lopulta nähdään. Pari kuukautta myöhemmin Wakelin sai yllättävän puhelun Oceanilla työskentelevältä mainosgraafikolta, joka varoitti, että muuttoa tekevä firma oli nakkaamassa kaikki Bobin alkuperäisteokset roskiin. Vietnam-peli Lost Patrol (1990) oli myös täysin uusi tuttavuus, mutta halusin välittömästi etsiä sen käsiini nähtyäni Wakelinin sille luoman Ilmestyskirja. Sitä ennen Wakelin ehti tuoda paljon iloa tähän synkkään maailmaan. Tämä on mielestäni Wakelinille tyypillistä itsensä vähättelyä. Oliko pelien välillä jokin yhteys vai oliko kyse jostain sisäpiirin vitsistä. Harbison tunsi olonsa entistä hämmästyneemmäksi, kun hän lopulta kohtasi Wakelinin eräänä päivänä. Bobin ei olisi tarvinnut piirtää kahta eri arpea sankarin kasvoihin, mikrofonia tämän kypärään tai sisällyttää kuvan taustalle futuristisen kaupungin lisäksi vielä mustaa aukkoa kiertäviä planeettoja, mutta hän teki sen siitä huolimatta. Tämä ei lakannut missään vaiheessa hämmästyttämästä vaatimatonta Wakelinia. Hän kertoi olevansa ylpeä muutamista töistään, mutta löysi niistäkin aina jotain korjattavaa. tammikuuta 2018. Wakelinin kynänjälkeä tutkiessa tulee selväksi, että jokainen kuva vastaa vähintään tuhatta sanaa. 11 vuotta kestäneen uransa aikana hän ehti kuvittaa kannet lähes sadalle eri pelille. Wakelin pysyi itsepäisesti freelancerina, koska Manchesterin vierailujen jälkeen hän oli aina vapaa palaamaan kotiin ja tekemään asiat omalla tavallaan. Fanien yhteydenottojen rohkaisemana Wakelin alkoi lopulta kiertää erilaisia pelitapahtumia. Bobin viimeinen työ Oceanille oli vuonna 1994 ilmestyneen Central Intelligencen kansi. Tässä vaiheessa Wakelin päätti etsiä kaikessa hiljaisuudessa uusia asiakkaita ja samalla lopettaa pelikansien kuvittamisen. En ole koskaan pelannut Batman: The Caped Crusaderia (1988), mutta väittäisin sen kilpailevan kannellaan minkä tahansa DC:n julkaiseman sarjakuvan kanssa. Pelissä nähdyt hahmot eivät olleet pelkkiä kasvottomia, etäisesti ihmisiä muistuttavia pikselikasoja vaan persoonallisia ja karismaattisia hahmoja, joilla on tarpeen tullen joko pilkettä silmäkulmassa tai kylmän teräksinen katse. Merkittävää osaa piirtämistään kansista Wakelin piti lähestulkoon pelkkänä roskana. Enemmän on enemmän Bobin piirtämät kannet olivat ja ovat pelaajille tärkeitä, koska ne onnistuvat kertomaan pelistä sekä sen kuvaamista hahmoista ja maailmasta kaiken oleellisen. Bobin hämmästykseksi juuri tähän joukkoon kuului monia hänen suosituimmista töistään. Avaruussotapeli Epicin (1992) kansi toimii mainiona esimerkkinä. Ihmiset innostuivat tunnistettuaan Cabalin (1989) kannen taustalla näkyvän hahmon, joka oli esiintynyt Operation Wolfin kannessa vuotta aikaisemmin. Matkalippuja muistoihin Vuosia myöhemmin Bob alkoi saada yhä useampia yhteydenottoja ihmisiltä, jotka muistelivat lämmöllä hänen kuvittamiaan pelikansia ja halusivat ostaa niitä. Muutamiin tapahtumiin hän osallistui terveytensä uhalla. Wakelin ymmärsi studion tilanteen olevan vakava, kun pomo David Wardin tapaamisesta alkoi tulla yhä vaikeampaa. Bobin mielestä yleisön kiinnostunut hänen pelikansiaan kohtaan johtui siitä, että ne herättivät ihmisissä rakkaita muistoja. 9 pitkään ja oli innokas tapaamaan esikuvansa saatuaan työpaikan Oceanilta. ”Olin aina kuvitellut hänen olevan rennosti pukeutuva vanhempi mies, vähän kuin vanhat taideopettajani koulussa. Ne ovat kuin nuoruuden lempilauluja, jotka palauttavat elävänä mieleen, mitä teit ja tunsit kuullessasi ne ensimmäistä kertaa. Bob Wakelin menehtyi leukemiaan 20. Lojaalisuus oli Bobille tärkeää. Nyt -elokuvan ja China Beach TV-sarjan alkutekstit mieleen tuovan kannen. Aina kyse ei ollut harkituista vedoista. Se merkitsi myös sitä, että Bob oli vapaa työskentelemään myös muille asiakkaille. Wakelinillä oli tapa lisätä kuviin yksityiskohtia, jotka saivat pelaajien mielikuvituksen laukkaamaan välittömästi. Tilausten deadlinet olivat aina olleet tiukkoja (mikä oli merkittävä syy sille, että kansitaiteilijat ottivat paljon vaikutteita muiden töistä), mutta maksut olivat tulleet aina ajallaan. Eikä kyse ole pelkästä nostalgiasta. Bob ja hänen ystävänsä kaahasivat paikalle ja onnistuivat pelastamaan valtaosan teoksista. Vaikka hän ei koskaan ymmärtänyt, miksi ihmiset olivat kiinnostuneita hänen piirtämästään ”vanhasta roskasta”, Bob oppi nauttimaan faniensa tapaamisesta ja rakasti kertoa tarinoita kaikille, jotka niitä halusivat kuulla. Edes sillä ei lopulta ollut väliä, että pelit eivät juuri koskaan yltäneet kansitaiteensa tasolle
Monessa maassa asiaa tutkitaan, kynnyskysymys lakiteknisesti on uhkapelin määritelmä. Nyt asia voi muuttua. Erilaisia suunnitelmia he ovat tehneet jo yli vuosikymmenen.” Totta, loottilaatikot ovat olleet osa pelialaa jo lähes vuosikymmenen ajan. Loottilaatikkotalous käyttää hyväkseen kasinoalan psykologisia keinoja, mutta on välttänyt rahapeleihin liittyvän sääntelyn. Mutta viime vuosina Babylonin boksit ovat levinneet myös täysihintaisiin AAA-peleihin. Ilmiön juuret ovat tietysti Aasian massamoninpeleissä, mutta länsimaihin ne toi Valve, joka lisäsi ostettavilla avaimilla avattavat Lassi Lapintie Loottilaatikko lopettivat pelivuoden 2017 ikävissä merkeissä, mutta ovatko slottiboksit saatanasta vai pelkkä bisnesmalli muiden joukossa. Käytännön tasolla Yhdysvalloissa ja Kanadassa toimiva Entertainment Software Rating Board (ESRB) ilmoitti vuoden alussa, että fyysisiin pelikoteloihin tulee jatkossa leima ”in-game purchases” mikäli pelissä on jotain maksullista sisältöä. 10 LOOTTILAATIKOT L oot boxeja, eli mikromaksuilla ostettavien loottilaatikoita, käyttävien nimikkeiden määrä räjähti käsiin viime vuoden aikana. Näitä sankareita ei myydä eikä vuokrata! Tavallaan.. Uhkapeli vai mahdollisuus. Ilmaispelimaailmassa, varsinkin mobiilisellaisessa, nämä rahastustavat on jo totuttu näkemään pakollisena pahana, ilmaisuuden hintana. Negatiivisen palauteryöpyn jälkeen EA taipui ja poisti mikromaksut pelistä kokonaan. Pelaajien määrä pysyy jokseenkin muuttumatomana, joten isojen julkaisijoiden on löydettävä tapoja pitääkseen täyshintaiset pelit kannattavina. Laatikoiden lähteillä Loottilaatikko on slottipeleistä tuttua satunnaisnumerogeneraattoria (RNG) hyödyntävä pelimekaniikka, jonka esikuvana on perinteisten MMORPG-pelien tavarankeräily. Pikkukivaa sisältävät aarrearkut ovat olleet yksi kännykkäpelien ja Free-2-Play -pelien rahoitustavoista, nyt ne hyökkäsivät freemiumja moninpelimaailmasta myös maksullisiin yksinpeleihin. Miten tässä näin kävi. Kerättävä, arvottava tai ostettava laatikko tarjoaa pelaajalle sisällöltään satunnaisen valikoiman esineitä tai muita bonuksia. Entinen EAn ja Dice toimitusjohtaja Ben Cousins selventää syitä: ”Vuosi vuodelta täyshintaisten konsolipelien myynti laskee mutta kehityskulut nousevat. Jopa poliitikot kiinnostuivat ilmiöstä, kun pöydälle nostettiin aina äänestäjiin vetoava lastensuojelu. Ja silloin pelaajilla keitti pahasti yli. Naittamalla loottilaatikot mikromaksutalouteen, pelifiman talouspäällikkö alkaa huomaamattaan kuolata. Suurin syntipukki oli EA:n Star Wars -peli Battlefront II, jonka röyhkeät pay-to-win loottilaatikot raivostuttivat moninpelaajakansan
Paskamyrskyn ensituulet puhalsivat jo Shadow of Mordorin jatko-osa Middle-Earth: Shadow of Warissa, jossa maksulliset loottilaatikot sotkivat Mordor-seikkailun mekaniikkoja. Lasten suosikkibrändi Star Warsin yhdistäminen uhkapelisyytöksiin tuskin miellytti perheystävällisyydestään kiinni pitävää Disneytä, millä saattoi olla vaikutusta EA:n päätökseen. Asiasta listaa pitävän Giant Bombin mukaan loottilaatikoita nähtiin ennen Overwatchia yhteensä parissakymmenessä pelissä, vuosina 2007–2015. Skinner sijoitti aikoinaan kokeessa puluja häkkiin, jossa linnut saivat ruokaa painaessaan vipua. arkut Team Fortress 2 –verkkoräiskintään 2010-luvun alussa. Overwatchin jälkeen tällaisia pelejä on julkaistu yli kolmekymmentä vajaan kahden vuoden aikana, eli enemmän kuin kahdeksana edeltäneenä vuonna. Osa skineistä sidotaan tapahtumiin. Peruspsykologia kummankin taustalla on hyvin samankaltainen. Vastareaktio oli niin voimakas, että mahtava EA joutui p erääntymään ja Battlefront II:n mikromaksutalous sammutettiin. Jos ruokapalkinto sen sijaan annetaan satunnaisesti harvemmin, pulu nokkii nappulaa enemmän. Maaliskuussa ilmoitettiin, että rahalla saa vain kosmeettista kamaa. Aluksi ruokaa satoi joka kerta kun linnut nokkivat vipua. Mutta nykymuotoinen Pandoran loottilaatikko aukaistiin vasta 2016 Blizzardin supersuositun nettiräiskintä Overwatchissa. Skinner havaitsi, että nyt pulut painelivat vipua paljon enemmän. Mikromaksutaloutta ja loottilaatikon kaltaisia kokeiluja nähtiin tämän jälkeen muun muassa Mass Effect 3:n moninpelissä 2012, myöhemmin Dead Space 3:ssa, Counter-Strike Global Operationsissa sekä Battlefield 4:ssä. Box Wars: The Wrath Awakens Overwatchin loottilaatikot eivät vaikuta peliin kuin kosmeettisesti, ne sisältävät pelihahmoille esimerkiksi asuja, tuuletuksia ja vuorosanoja. On jopa mahdollista, että Battlefront II on niin iso pr-fiasko, että EA menettää Star Wars -pelilisenssin kun asia on seuraavan kerran neuvottelupöydällä. EA siis syyllistyi moninpelisuunnittelun kardinaalisyntiin: pelitasapainon sörkkimiseen rahastusmielessä. Skinnerin mukaan oli mahdollista löytää optimaalinen piste palkintojen määrälle. Kosmeettisudessa kulkee raja, sillä vasta vasta vuonna 2017 loottilaatikot laukaisivat voimakkaan vastareaktion pelaajien suunnalta, kun se raja ylitettiin. Linnunaivo laatikossa Loottilaatikoita on vertailtu paljon slottipeleihin (hedelmäpeleihin, yksikätisiin rosvoihin, eläkkeen surmiin), eikä yhtymäkohtia tarvitse suurennuslasilla etsiä. Blizzconissa voi tienata myös virtuaaliomaisuutta. 1900-luvun merkittävimpiin psykologeihin kuulunut B. Pelin progressiosysteemiä mietitään kuulemma uusiksi, ja työn tulokset nähdään huhujen mukaan ehkä joskus. Fanilaskelmien mukaan ilman rahaa pelkän Darth Vaderin avaamiseksi peliä piti hakata jopa neljäkymmentä tuntia. Overwatchin valtavan menestyksen ansiosta maksulliset aarrearkut lisääntyivät peleissä kuin sienet kultasateessa. Pirteänväriset boksit aukeavat oikealla rahalla ja tarjoavat pelaajalle rivillisen uutta pikkukivaa, samoilla pimpelipom-ääniefekteillä kuin hedelmäpelit. Pelin loottilaatikot toivat moninpeliräiskintään selkeitä etuja maksavalle asiakkaalle. Sitten tutkija muutti laitteen toimintaa siten, että ruokapalkinto tuli satunnaisesti tietyn painelumäärän jälkeen. Pisteitä pystyi toki keräämään pelaamallakin, mutta hyvin hitaasti. EA:sta otettu tilapäinen erävoitto tuskin kuitenkaan on loottilaatikoiden lorun loppu, niin tuottoisasta bisnesmallista on kyse. Kas vain, ostamalla loottilaatikoita lopun saavutti paljon vähemmällä vaivalla! Shadow of Warin laatikkoärtymys oli vasta varjo tulevasta sodasta, joka räjähti käyntiin Electronic Artsin julkaistua Battlefront II:n. Belsebuupin boksit nimittäin iskevät ihmisen peruspsykologian kipupisteisiin haukan lailla. Pelaajia painostettiin avaamaan lompakoitaan lukitsemalla suositut sankarihahmot pistehintalappujen taakse. The Walking Dead: No Man’s Land ilmoittaa nykyään lootin todennäköisyyden.. F. Eli jos pulu sai ruokapalkinnon joka painalluksesta tai liian usein, se paineli vipua vähemmän. Jos niitä tuli Tästä loottilaatikkosyksy alkoi: Battlefront II:n loottilaatikko. Örkit muutettiin ostettaviksi esineiksi, ja pelin loppu piilotettiin uuvuttavan grindausmaratonin taakse. 11
Korttitalot sortuvat Vaikka vertailu loottilaatikoiden ja slottipelien välillä on helppoa, se ei kerro koko totuutta. Rainbow Six Siegen loottipusseista saa jopa kivoja releitä.. Uhkapelin juridinen määritelmä tai lain tulkinta voivat aina muuttua. Ruotsissa pitäisi uhkapelin määritelmän muuttua. Luuttilaatikoita käytetään myös ristiinmarkkinointiin. Pelifirmoilla on resursseja: jos loottilaatikot katoavat, tilalle varmasti keksitään jotain uutta. Loottibokseille löytyy paljon läheisempikin vertailukohta nimittäin keräilykortit. Jos esimerkiksi Belgian viranomaiset päättäisivät ajaa ilmiön kieltoa EU:n tasolla, kyseessä olisi laatikkoleikin loppu EA:lle ja muille alan jättiläisille. Esimerkiksi EA:n kerrotaan tutkivan moninpelien matchmakingia, ei tasapainon nimissä, vaan löytääkseen oikean yhdistelmän voittamista ja häviämistä, joka pistää pelaajan jatkamaan. Nämä ovat lain silmissä se merkittävä ero, joka erottaa loottilaatikot uhkapelaamisesta. Pelien loottilaatikoista saatavilla esineillä ei myöskään itsessään ole rahallista arvoa. Blizzard rahastaa kiinalaispelaajia myymällä pelin sisäistä valuuttaa oikeaa rahaa vastaan ja antaa loottilaatikot kaupantekijäisiksi päälle. Sitä ei yhtiöiden kannata aliarvioida. Puluilla ei ole tapana nousta kapinaan, mutta loottilaatikkoyhtälössä on toinen muuttuja: nörttiraivo. Mechwarrior Onlinen loottilaatikoissa tietää mitä lopulta saa: sen mitä vähiten tarvitsee. Joissakin Aasian maissa loottilaatikoiden kaltaisia rahastusmenetelmiä on sääntelyllä ainakin rajoitettu, jos ei täysin kielletty. Tässä piilee merkittävä ero uhkapeleihin: loottilaatikoista pelaaja saa aina rahoilleen jotain vastinetta, edes turhaa rihkamaa. Loottilaatikot liian harvoin, pulut turhautuivat ja lopettivat ”pelaamisen”. 12 . Mediahuomion vuoksi muutkin julkaisijat kävelevät heikoilla jäillä. Activision on patentoinut menetelmän, joka muokkaa matchmakingia tavalla joka suosii pelinsisäisiä ostoja tehneitä pelaajia ja kannustaa lisäostoksiin. Joidenkin maiden viranomaiset jatkavat selvityksiä siitä, ovatko alaikäisille suunnattujen pelien loottilaatikot mahdollisesti rahapelaamisen muoto vai ei. Lisäksi laatikoita verrataan arpoihin, joita ei saa myydä nettipeleissä. Tässä tapauksessa klaanimechin käsivarsimodulin, josta myydessäkin saa vain kahvirahat. Kiinassa vedonlyöntilainsäädäntöä noudatetaan myös pelin luuttibokseihin, joten niistä saatavan roippeen todennäköisyydet pitää ilmoittaa. Mutta kasinopsykologian hyödyntäminen voi käydä kalliiksi videopelialalle, sillä Battlefront II:n kohu on jo herättänyt useiden maiden lainsäätäjien huomion. Ihmiset eivät ole puluja, mutta Skinner itsekin vertasi luomustaan oman aikansa slottikoneisiin. Ei ole hyväksyttävää suunnata uhkapelaamista lapsille naamioimalla se peliksi jossa on tanssivia pupuja tai jotain.” Euroopassa esimerkiksi Belgian rahapelikomissio on tutkinut asiaa, mutta lopullista päätöstään se ei ole tehnyt. Vaikka loottilaatikot nykymuodossaan kiellettäisiinkin, seurauksia on kuitenkin vaikea arvioida etukäteen. Yhdysvalloissa washingtonilainen demokraattisenaattori Kevin Ranker laatii jo lakiesitystä saatesanoilla: ”Peliteollisuus, keksikää paras tapa säännöstellä asiaa. Kohtalon hetket Star Wars: Attack of the Nerd Stormin lopulliset seuraukset ovat vielä näkemättä. Muinaiset kolikkopeliautomaatit istuvat pilven reunalla ja nyökkäilevät hyväksyvästi. Jos näin kävisi, loottilaatikot alaikäisille suunnatuissa peleissä muuttuisivat laittomiksi. Sauronin sormus, se pienempi pahuus. Kasinobisnes tavoittelee alituiseen tuota optimaalista pistettä, jossa pelaajien käyttämä rahamäärä maksimoidaan palkintojen ja turhautumisen oikealla tasapainotuksella. Olivatpa kyseessä vanhan ajan urheilukortit tai uuden ajan pokemonit, keräiltävien pelikorttien bisneslogiikka on lähes identtinen videopelien loottilaatikoiden kanssa: pelaaja ostaa paketin, josta saa rahansa vastineeksi aina jotakin, vaikka se olisikin pelaajalle arvotonta. Jos taas palkintoja satoi liikaa, pulut painelivat vipua vähemmän. Blizzardin Overwatch-esimerkki Kiinassa osoittaa, että sorvatuista lakipykälistä löytyy yleensä aina jonkinlainen porsaanreikä, jonka kautta toimintaa voi jatkaa. PUGB mainostaa laatikollaan Drdisrespectiä
L oottilaatikot jaetaan yleensä hyviin ja pahoihin tyyppeihin. On täysin mahdollista, että joku EU-tasolla säädetty kömpelö mikromaksuvastainen laki esimerkiksi tappaa Suomen kukoistavan mobiilija mikromaksuvetoisen peliteollisuuden. Paras mahdollisuus olisi se, että peliala tekisi kollektiivisen ryhtiliikkeen ja sopisi yhteisistä pelisäännöistä ennen kuin lainsäätäjien moukari puuttuu asiaan. Osta Vader Merkit tästä moraalisten mittapuiden lahoamisesta ovat jo ilmassa. Monet puolustavat tai ainakin hyväksyvät Overwatchin mallin, jossa laatikoiden sisältö on puhtaasti kosmeettista eikä vaikuta pelimekaniikkaan. Yksimielisesti pahana juttuna nähdään Battlefront II:n yrittämä malli, jossa laatikoista rahalla ostettavat bonukset selvästi vaikuttavat pelin tasapainoon ja mekaniikkaan. Vasta pelaajien huomatessa ja todistaessa tämän petoksen yhtiö ”korjasi” järjestelmän. Todennäköisimpänä syynä tähän huijaukseen pidetään jälleen loottilaatikkoja, jotka ovat myös Destiny 2:n mikromaksukauppa Everversen ytimessä. Jos ala ei itse pysty enää sääntelemään itseään, siihen pystyvät enää viranomaiset. Tavallisella pelaamisella aika ei riitä niiden hankintaan, ja jos et maksa loottilaatikoista, et voi hankkia niitä enää myöhemminkään. Loottilaatikot johtavat siis väistämättä pelisuunnitteluun, jonka tarkoituksena on hyväksikäyttää ihmisen heikkouksia. Pelien taiteellisten ja kaupallisten puolten välinen jännite on kasvanut pelisuunnittelussa loottilaatikoiden vuoksi. Suoranaiset kiellot eivät välttämättä toimi, koska tarkasti muotoilluille säännöille keksitään yleensä kiertokeino. Miten ongelma tulisi ratkaista. Valmistajia voisi myös vaatia sisällyttämään peliin option piilottaa mikromaksutoiminnot näkyvistä. Ne johtavat väistämättä moraalisen pohjan mädäntymiseen, sillä laatikoita käyttävä pelisuunnittelija on pelaajan vihollinen, jonka tehtävänä on manipuloida tätä niin paljon kuin mahdollista. Myös loottilaatikoiden sisällön todennäköisyydet tulisi näyttää pelissä. Aaah! Lääkintämies! Sarkasmitutkani räjähti silmilleni!. Voittajiksi jäävät Facebook ja muut mahtavat netin suurtoimijat, mikä voi olla lakiehdotuksen alkuperäisen lobbaajan idea. 13 Seinäkirjoitus EROON BABYLONIN BOKSEISTA Jokaisella on loottibokseista mielipide, niin minullakin. Esimerkiksi Suomessa lehdistön arvolisäveron nosto loi ketjureaktion, josta jopa etukäteen varoitettiin. Onneksi taitavat ykkösluokan europoliitikkomme varmasti osaavat tehdä oikeita päätök.. Periaatteessa voisi jopa vaatia, että mikromaksuominaisuudet ovat kaikissa peleissä oletuksena pois päältä, ja pelaaja pääsee niihin käsiksi vasta sitä pyydettyään ja todistettuaan ikänsä. Jokainen kasinoalan yrittäjä ja freemiumkännykkäpelien kehittäjä tietää sisimmässään, että näiden alojen olemassaolo perustuu sellaisten ihmisten hyväksikäyttöön, joilla ei ole itsekuria. Skineillä on selvästi arvoa pelaajille, vaikka ne eivät pelimekaniikkaan vaikuttaisikaan. Nnirvi L ainsäädännön varjopuoli on se, että se voi aiheuttaa ennakoimattoman ketjureaktion, jossa ensin lapset menevät pesuveden mukana ja lasten vanhemmat vähän myöhemmin. No Loot Visioni on selkeä: loottilaatikot sopivat pelialaan kuin home omenaan. Asetus tulee hyvin todennäköisesti tuhoamaan valtavan määrän esimerkiksi käyttäjätietoja vaativia/tarvitsevia paikkoja, joilla ei ole yksinkertaisesti ole rahaa toteuttaa teknisiä muutoksia: pienet verkkokaupat, erikoisliikkeet, erilaiset foorumit, Suomessa aikakauslehdet ja niin edelleen. Siksi loottilaatikot ovat pirusti pienempi paha kuin hyväätarkoittavien idioottien mahdollinen lainsäädännöllinen yritys ”pelastaa” lapset ja valaat. Ilmiön pahimpia ongelmia voisi kuitenkin rajoittaa pakottamalla pelialan yhtiöt läpinäkyvyyteen. Muutos vain jyrkensi alan alamäkeä. Lassi Lapintie I AM NOT FEELING LAKI Sulkiessaan loottilaatikoita lain voimalla Lassi haluaa avata Pandoran laatikon. ”Hyvät” kosmeettiset loottilaatikotkin perustuvat pelaajan manipulointiin. Osaa tiedoista verottaja vaatii säilyttämään viisi vuotta. Malliesimerkki ovat erilaiset hahmojen sesonkiasut, jotka ovat saatavilla vain lyhyen aikaa. Pelijulkaisijat voitaisiin esimerkiksi velvoittaa näyttämään pelin sisällä, kuinka paljon pelaaja on yhteensä käyttänyt rahaa pelin sisäisiin ostoksiin. Toivottu verotulojen nousu jäi housuihin kusemiseksi pakkasella: hetken oli lämmin, sitten (ehkä) tajuttiin että tehtiin pikku virhe. ”Leikkisästi” asetusta sanotaan kuin belgialaisen maajussin suunnittelmaksi, siis asiantuntemattomille taviksille on maalattu uhkakuva, johon ne reagoivat. Ensin kaatui lehtiä, sitten toimittajia irtisanottiin (ja sanotaan), seuraavaksi olivat vuorossa sidosryhmät, esimerkiksi painot ja muut alaan liittyvät alihankkijat kuten Posti. Vaikka boksit olisivat vain kosmeettisia, niiden läsnäolo kannustaa yhtiöitä säätämään pelisuunnittelua saalistavaan suuntaan. Vaikka sitten lainsäädännöllä, jos ei muu auta. Valtavia summia rahaa törsäävät ”valaat” ovat rahapelialan perusta, jonka ansiosta bisnes kannattaa, vaikka suurin osa ei laatikoita ostakaan. Pelialan suuryritysten moraalinen selkäranka on aina ollut joustavaa sorttia, mutta viime vuosina se on suorastaan liuennut. Se vain vaatisi sitä itsehillintää, joka alan nälkäisiltä jättiläisiltä puuttuu. Lainsäätäjiltä nimittäin puuttuu ymmärrys siitä, että kun lampeen heittää kiven, siitä ei kuulu vain yksi plumps, vaan siitä leviää aaltoja, jotka vaikuttavat kaikkeen. Eniten meteliä 2017 pidettiin EA:n Battlefront II:sta, mutta pelivuoden suurimmaksi mätämunaksi osoittautui Activision, joka aktiivisesti valehteli pelaajilleen Destiny 2:n kokemuspistejärjestelmästä. Arviot vaihtelevat minimaalisesta verotulojen noususta selvästi pakkaselle painumisesta. Itse olen sitä mieltä, että loottiboksit ovat pelialalle haitallinen ilmiö ihan boksin sisällöstä riippumatta, ja niistä tulisi hankkiutua eroon kaikin mahdollisin keinoin. Destiny 2:n pelaajayhteisö paljasti yhtiön huijauksen, jossa pelaajat saivat tosiasiassa paljon vähemmän kokemuspisteitä kuin peli heille ilmoitti. Toinen mahdollinen katastrofiesimerkki on tuleva Facebookia ja muita mahtavia netin suurtoimijoita vastaan suunnattu EU:n tietosuoja-asetus, jossa jokainen voi vaatia esimerkiksi kaikkien tietojensa poistamista asiakasrekisteristä
Kuuluisa Game Boy -versio tuli 1989. Tetriksen viehätys ja evoluutio Koruton Game Boy -versio on todiste siitä, että jos peli-idea on tarpeeksi hyvä, kaikki muu on toissijaista.. Sitä ei käytännössä voi pelata täydellisesti, mutta voi päästä kutkuttavan lähelle. Tetris on samaan aikaan helppo ja mahdoton, yksinkertainen ja loputtoman monimutkainen. Kun hänestä tuli tietokoneinsinööri Neuvostoliiton tiedeinstituutissa, hän käänteli huvikseen niitä konemuotoon. Ehkä se johtuu siitä, että Tetris luetaan casual-genreen, jolla on corepeleistä poikkeava yleisö. Meemiksi Aleksandr Manzos Peleistä palikoin on peleistä ikuisin. Tetris on siitä kiinnostava, että se on harvoja digipelejä, jonka voi sanoa nousseen pasianssin tai shakin kaltaiseksi klassikoksi. Tästä huolimatta Tetris on monella tapaa näkymätön, ei kovin vakavasti otettu pala pelikulttuuria. Kun Puyo Puyo Tetriksen tuore PC-versio julkistettiin, Steam-foorumilla joukko ihmisiä oli liki vihaisia, että Sega porttasi jotain tällaista, eikä mitään ”oikeaa” peliä. Ehkä se on luonnollista poistumaa, kyllästymistä yksittäiseen peliin. Alkutasolla fokus on tippuvassa palikassa. Toisella tasolla se on palikassa, joka näkyy preview-boksissa: tulevan palikan paikan on määrittänyt ennen kuin se on ehtinyt pelialueelle asti. Ristiriita kunnian ja maineen välillä on joka tapauksessa kiehtova. Mukana on kuitenkin puzzlepelin DNA:ta, koska palikoiden sovittelu vaatii aivotyötä. 14 PALIKAT JOTKA EIVÄT LAKKAA PUTOAMASTA A leksei Pažitnov (s. Samalla pentominot vaihtuivat helpommin käsiteltäviin neliosaisiin palikoihin, tetrominoihin. Pohjimmiltaan Tetris on toimintapeli: haaste tulee nopeutuvasta tahdista ja siihen mukautumisesta. Pažitnov mietti, että peli olisi hauskempi, jos palikat saisi koneella satamaan alas. Mitä virkaa Tetriksellä on 2018. Todellinen mestari pelaa tietyssä mielessä kuin aloittelija, haasteena on tehdä se nopeudella, jota tottumaton mieli ei kykene edes seuraamaan. Pažitnovin alkuperäisteos syntyi 1984. Tetris sai alkunsa Pentominosta, palapelistä, jossa viisiosaiset palikat piti sovittaa pieneen laatikkoon. Pointtina on hamuta pisteet siitä huolimatta, että vastassa on epäreilu kone. Ehkä se johtuu siitä, että pistejahti ei ole enää tätä päivää. Päättymätön prosessi Tetris on ollut olemassa niin kauan, että harvempi pysähtyy enää miettimään, miten syviä uomia siitä löytyy. Pelin satunnaisuus tukee tätä. Neubauer havittelee kolmatta tasoa, jossa kyllä miettii tulevan palikan paikkaa, mutta pystyy myös spontaanisti muuttamaan, mitä on tekemässä tippuvalla palikalla. Korkealla tasolla peluu vaatii erilaisten palikkayhdistelmien tuntemusta ja salamannopeaa soveltamista. 1956) piti lapsesta asti lautapeleistä, arvoituksista ja matikkapulmista. Tämä istuu löyhästi eri pelaamisen tasoihin, joista moninkertainen Tetris-maailmanmestari Jonas Neubauer puhui vuodenvaihteessa Kotakulle
Palikoiden pudottelusta ei turhaan puhuta zenmäisenä kokemuksena: prosessi itsessään on nautinnollinen, ei päämäärän tavoittelu. PS3:n ja Xbox 360:n mukaan tulivat latauspelit myös konsoleihin ja samalla ajatus siitä, että suurten eeposten ohella oli hyvä olla jotain pientä ajanvietettä valmiudessa (siksi jokaisella X360:lla oli esiasennettuna Pažitnovin väripuzzle Hexic). Tetrislisenssiä hallinnoiva The Tetris Company valvoo, että viralliset Tetris-julkaisut noudattavat samoja sääntöjä, mutta säätely vaikuttaa ulottuvan myös julkaisujen määrään per alusta. VR ja AR nostetaan vuorotellen immersion tulevaisuudeksi, mutta Tetris saa aikaan täydellisen imeytymiseen peliin eikä tarvitse siihen kummoista grafiikkaa tai mekaniikkaa. Jos jaksaa vaihtaa pattereita Game Boyhin, sillä voi hyvin pelata. Ilmiselvä vastaus on, että konekannat vaihtuvat. Jokavuotinen MM-kisa käydäänkin NES-versiolla. Ja siinä voi kehittyä loputtomiin: Neubauer on pelannut vuoden 1989 NES-versiota melkein julkaisusta asti. Jos Tetrikseen uppoaa, pohja on syvällä. Lähelle voi kuitenkin päästä. Tästä on mahdollista selvitä vain, koska palikoita voi hieman hytkyttää ennen kuin ne loksahtavat paikoilleen ja näin tunnustella, missä on tilaa. Yllättävä vastaus on, että uusia versioita tarvitaan, koska tarpeeksi hyviä ei aina ole. Nykyään on päästy pääosin eroon mentaliteetista, että grafiikan ja spektaakkelin tason pitää nousta vuosi vuodelta. Se tarjoaa joka sekunti niin paljon merkityksellisiä päätöksiä, että mieli notkahtaa täysin keskittyneille raiteille. Palikoista limapalloihin Tetris on palikkapelien kuningas, muttei ainut laatuaan. Nipalle ominaisesti kokonaisuus on esteettisesti harkittu pelialueena toimivaa lääkepulloa myöten.. Tämä pätee etenkin kannettavien pelikoneiden kohdalla. Ennen Puyo Puyo Tetristä PC:llä joutui virallisesti tyytymään joko selainversioihin tai teknisesti rampaan Tetris Ultimateen. Tetriskloonin tekeminen ei ole helppoa, koska Tetris on jo niin onnistunut. Koska täydellinen Tetris-matsi on teoriassa mahdollinen, sen jahtaamista on vaikea lopettaa. Väriteemaa noudatti myös Bubble Bobblen spin-off Puzzle Bobble (tunnetaan myös nimellä Bust-A-Move), jossa ammuttiin Tetriksen luoneella Pažitnovilla on syytä hymyillä. Mihin uusia julkaisuja ja versioita sitten tarvitaan. Tämä liene syy, miksi Tetris voi aiheuttaa lieviä palikkahallusinaatioita ja -unia. Pažitnov itse yritti uusia esikoisensa taian, mutta sellaiset julkaisut kuin Welltris, Hatris ja Wordtris ovat syystä vajonneet unhoon. Moderni Tetris voi äkkiseltään tuntua helpommalta kuin vanha, mutta laajentuneet mahdollisuudet tarkoittavat, että vaikeusruuvia voi kiristää enemmän. Siksi porttaukset ovat käteviä. Tärkeintä on löytää se oma versio. Speedrun-kisoista tutuissa Tetris: The Grand Master -sarjassa voi näin olla sellaisia erikoishaasteita kuin näkymätön Tetris. Koska lopussa odottaa aina häviö, tavoitteena ei ole selviytyä vaan uhmata Tetris-jumalaa mahdollisimman uljaasti. Aivot eivät malta olla työstämättä pulmaa, jonka ratkaisu vaikuttaa olevan juuri ja juuri saavutettavissa. Tetriksen saapuminen länteen 80-luvun lopulla aiheutti luonnollisesti kloonivyöryn. Jokainen uusi palikka sekoittaa ruudulla näkyvää kasaa ja jokaisena hetkenä miettii, mitä voisi vielä tehdä. Vuosien varrella mukaan on vakiintunut sellaisia elementtejä kuin Hard Drop (palikan voi iskeä välittömästi alas), Hold (yhden palikan voi varastoida myöhempää käyttöä varten) ja Infinite Spin (palikan asentoa ja paikkaa voi vaihtaa laskeutumisen jälkeen). Tunnetuimpiin kilpailijoihin lukeutuivat Segan koneilla nähty Columns, jossa palikoiden sijaan pudoteltiin jalokiviryppäitä, sekä Nintendon raudalla villinnyt Dr. K uv a: E nic e S zp illm an Moninkertainen maailmanmestari Jonas Neubauer keskittyy suosimaansa NES-versioon. 15 . Klassikko-Tetrikseen keskittyvästä kilpailusta on tehty erinomainen dokumenttielokuva Ecstasy of Order: The Tetris Masters (2011), josta tämäkin otos on. asti on noussut idea Tetris-jumalasta, joka valitsee, mitä taivaalta sataa minäkin päivänä. Psykologiassa Zeigarnik-vaikutukseksi kutsutaan ajatusta, että ihmiset muistavat paremmin keskeneräisiä kuin valmiita asioita. Joskus vain haluaa muuta kuin Korobeiniki-kansansävelmää ja viemärinvihreitä palikoita tai ei halua omistaa yhtä laitetta yhtä peliä varten. Ajankohtaisen ajaton Tetris on tapana nostaa esiin täydellisenä pelinä: siihen ei voi lisätä mitään, eikä siitä voi ottaa mitään pois. Nintendo tohtoroi palikanpudottelusta oman söpöversionsa nimeltä Dr. Neubauer sanoo, ettei pärjää uus-Tetriksessä, koska se suosii nopeampaa peluuta kuin mihin hän on tottunut. Siksi totuudenmukaisin vastaus lienee: eri versiota ei välttämättä tarvita. Mario. Toki fanilähtöisinä ilmaisversioina löytyy muun muassa kaikki mahdolliset pelimoodit tarjoava NullpoMino, mutta se on esteettisesti hieman karu ja freeware-taustansa takia heikosti tunnettu. Samaan aikaan peluu on ihmeellisen rentouttavaa. Hienovarainen vastaus on, että pienet muutokset voivat muuttaa pelin luonteen täysin. Joku toinen voi haluta enemmän mahdollisuuksia, parempaa esillepanoa tai vaikka seikkailumoodinkin. Mario, jossa tuhottiin bakteereja pinoamalla niiden päälle oikeanvärisiä pillereitä. Tetris DS ei suotta ollut yksi Nintendo DS:n tykätyimpiä julkaisuja. Jos tämä on totta, se selittää Tetriksen viehätystä kahdella tapaa
Sega Mega Driven parissa kasvaneille Puyo Puyon konsepti on tuttu pelistä Dr. Mario kohtaa Tetriksen kaksinkamppailutwistillä. Japanissa peli julkaistiin vuonna 2014 monilla alustoilla. Palikat putoavat paikoilleen vain kadotakseen jäljettömiin. Tetriksessä on jotain samaa. Robotnik’s Mean Bean Machine.. Puyo noudattaa ikävää palikkatraditiota siinä, että Japanissa on eri julkaisutahti kuin muualla. Värikäs Puyo Puyo Tetris tarjoaa niin Tetristä, Puyo Puyoa kuin näiden yhdistelmiä sekä yksin että monin. Enää ei voi keskittyä vain täydelliseen suoritukseen. Palikkapelien kuninkaaseen verrattuna se on sopivan samanlainen ja sopivan erilainen. Ikuisesti. Tarpeeksi monta eriväristä limapalleroa yhdistämällä ne saa katoamaan, mikä voi saada aikaan ketjureaktion, mikä saa kombomittarin naksumaan, mikä heittää vastapuolen ruutuun kasan ikäviä kiviä. Siinä on aivot sulattavia fuusiomoodeja, jotka yhdistävät kummatkin pelit. Jokaiselle jotakin on yleensä kirosana, mutta tässä se on hyve. Puyo Puyossa Dr. Siinä on pöhkö tarinallinen kampanja. Pitää tarkkailla, koska vastustajaa kannattaa härnätä ja koska olla itse varuillaan. Sittemmin uusia versioita on tullut parisenkymmentä ja niiden yhteismyynti hypännyt 25 miljoonan kappaleen tuolle puolen. Samanlainen siinä, että pelin säännöissä ei ole mitään monimutkaista, mutta oppimiskäyrä on loputon. Kun koneelle oli syötetty tietyn puzzletyypin koodi, sillä leikkimällä nousi esiin pulmia, joita suunnittelija ei ollut kuvitellutkaan. Kun vanhaa konseptia ei voi enää parantaa, luontevin tie eteenpäin on tehdä sitä, mitä eri versiot ja kloonit ovat tavallaan aina tehneet: tarjota vaihtoehtoja. Puyossa on pitkälti kyse omista ja vastustajan superkomboista. Onneksi GBja NES-versiot eivät ole katoamassa mihinkään. Merkittävin palikkaklooni on silti Compilen kehittämä ja Segan omima Puyo Puyo (tai Puyo Pop), jonka alkuversio ilmestyi Japanissa vuonna 1991. Erilainen siinä, että toista (konetta tai ihmistä) vastaan pelatessa mukaan tulee uusi taktinen ulottuvuus. 16 . Totta kai Puyo on saanut omat klooninsa. Pelejä ei aina tuoda länteen (kehutut Puyo Puyo 15th/20th Anniversaryt) tai ne tuodaan eri nimillä ( Dr. Oli versio mikä vain, on turvallista olettaa, että jokaisen päivän jokaisena hetkenä joku jossain pelaa Tetristä. Kuten eivät ole tetrominotkaan. Näistä maininnan ansaitsee kamppailupuzzlen looginen päätepiste: Capcomin Super Puzzle Fighter II Turbo, palikkapeli katutappelijahahmoilla. Siinä on moderni Tetris ja Puyo Puyo eri pelimoodeilla. Tetriksen viehätys ja evoluutio kuplia kiinni toisiinsa. Kenties tähän matemaattiseen perustaan kiteytyy Tetriksen mystinen täydellisyys ja sen suunnittelun puhtaus. Vain klassinen Tetris (ilman holdia, infinite spiniä ja vastaavaa) puuttuu. Moninaiset tavat yhdistellä tetrominoja ovat läsnä palikoissa itsessään, eivät Pažitnovin aivoitus. Nolkytluvun puolella pieneksi hitiksi nousi Tetsuya ”Rez” Mizuguchin tuottama Lumines, jossa palikointi oli tyylikkäästi synkronoitu musiikkiin. Toki Puyoa voi pelata myös yksin ja Tetriksessä on moninpelivariaationsa, mutta kummatkin ovat parhaimmillaan eri päin. Meille se saapui PS4:lle ja Switchille viime vuonna ja Steamiin tänä keväänä. Siksi Puyo Puyo Tetris ei ole yksi turha väliversio lisää vaan huoliteltu Greatest Hits (With Bonus Tracks). Sitä voi pelata yksin tai porukassa, samassa tilassa tai netissä. Sen saa PS4:lle, Switchille tai PC:lle. Robotnik’s Mean Bean Machine) tai eri alustakäännöksissä menee Puyo Puyo Tetriksen tapaan useita vuosia. Edistyksen mahdollisuudet Jonathan Blow on kertonut, että Braid ja The Witness suunnittelivat osittain itse itsensä
Howevs, en ole niin tyhmä, että laajentaisin oman käyttäytymiseni koko pelaajakunnan vakioksi. Overwatch kuoli mukavaan pelaajakuntaan, plus Grand Master -tasolla pelaavaan poikaani: oma pelaaminen näyttää niin säälittävältä räpellykseltä. Tuntemattomien kanssa pelaaminen publalla on ihan jees, otan vastustajat tavallista parempina botteina. Dotista olen täysin ulkona, koska ne edustavat kammoamaani pelaamista, joka perustuu saman asian hieromiseen robottimaisen täydellisyyden tavoittelussa. Toksinen kilpakulttuuri Kolmas tekijä taitaa olla, että minulta puuttuu competitive-geeni. Joku jalkapallo on ihan eri asia: pitää kerätä joukkue, ajaa kentälle, häätää lapset ja naiset pois pelaamasta, sitten alkaakin sataa. Miksi katsoisin muiden pelaamista, kun voin itse pelata. Tämänhetkinen aikasyöppöpelini Mechwarrior Online pyrkii myös eSports-areenoille uudella Solaris-moodillaan. Lisärasitteena ne ovat kloonisotia: pallokentällä Litmanen näyttää Litmaselta, Countterissa Litmanen näyttää riviterolta ja Overwatchissa yhdeltä Hanzoista. Siinä on kahdeksan pelaajaa, kaikki uniikkeja, taktinen ote ja hyvä tempo, jossa kukaan ei vipellä ja hypi turbovauhtia. Teoriani mukaan avaintekijä sportsin seuraamiseen on penkkiurheilugeeni. Viime kerrasta onkin aikaa. Jätin parhaan selityksen viimeiseksi. Monkey see or monkey do Lienee aika selvää, että kiinnostukseni eSportsiin on akateemista, muuten se on luku, jolla ei voi jakaa muita. Peliaika on aina kortilla, miten voisin tuhlata sitä passiivipelaamiseen. Helpompi vetää virrat töllöön. Jo tuttujen kanssa voi sanoa että mitä useampi kokki sen hankalampi soppa, jossa pelaamisen aloittaminen, lopettaminen ja moni muu asia eivät enää ole omassa hallinnassa, vaan syövät aikaa. Paitsi että ei ja syvällinen analyysi kuuluu ”Koska se on niin saaaatanaan pitkäveteistä.” Paljonko geeni nostaa penkiltä. Näin arvioi myös SuperDataResearch. Pelaan täysin puhtaasti viihteeksi, ja vältän sosiaalista pelaamista, koska minulle pelaaminen on nimenomaan latautumista sosiaalisuudesta. 17 Nnirvi KOLUMNIN SPONSOROI: ECCE LUDUS N yt eSporttia seuraa satoja miljoonia pelaajia, jaossa on mahtavia palkintopotteja ja sen liikevaihdon määrän haastaa vain liikevaihdon uskomaton vuosittainen nousu! Ken tietää, ehkä pian olympialaisissakin nähdään terroristien metsästystä. Jokaisen intoilijan ennustetaan käyttävän 5,49 dollaria eSportsiin. Hell no, pelasin sitä jo, kun se oli Half-Lifen modi 0.4. Mitähän minä missaan. Jo kauan eSportsin lopullinen läpimurto on näkynyt horisontissa.* *Horisontti: kuviteltu viiva taivaanrannassa, joka siirtyy kauemmaksi sitä mukaan kun sitä lähestyy. Some ancient astronaut theorists believe, että eSportsin liikevaihto vuonna 2018 ylittää jo miljardin ja vuonna 2022 liikevaihto on jo 2,3 miljardia. Siirretään tähtäin suosikkipeleihini, sillä Rainbow Six Siege nousee eSport-skenessä. Counter-Strike... Pitääkö pitää. Vaan enhän minä sovi spekseihin kuin osittain: Major League Gamingin mukaan esportin katsojista 85 prosenttia on uroksia (kuten minä), 15 prosenttia naaraita, ja suurin ikäryhmä ovat 18–34-vuotiaat (kuten melkein olen). Oletan, että ne ovat sitä mielenkiintoisempia, mitä enemmän itse on niissä sisällä. Päinvastoin kuin erakoitunut isänsä, ekstrovertti poikani pelaa nimenomaan sosiaalisista syistä, ympäri maailman löytyvien kavereidensa kanssa. OK, siis budjetoin eSportsin seuraamisen passiiviviihteeseen, elokuvien ja TV-sarjojen joukkoon. Markkinatutkimusfirma Newzoo näyttäisi olevan se lähde jota nykyään uskotaan, ja sen mukaan 2015 toteutunut liikevaihto olikin ”vain” 325 miljoonaa dollaria. Sosiaalisen sopeutumisen nimissä suoritetuista yrityksistä huolimatta en jaksa katsoa mitään urheilua missään muodossa. Kun ennustetut 95,5 miljoonaa jaetaan 5,49 dollarilla, esportsintoilijoita olisikin ”vain” 17,4 miljoonaa, globaalisti. Ei ihme, koska vuodesta 2015 alkaen liikevaihto on noussut joka vuosi noin 40 prosenttia! Tosin samainen SuperDataResearch aikanaan arvioi, että eSportsin koko liikevaihto globaalisti vuonna 2015 olisi 748,8 miljoona dollaria. Ei jaksa. Jos se on dominoiva, tilaa spörttikanavan ja katselee älyttömästi kaikenlaista urheilua ihan mielikseen. Ensimmäinen syy on selvä. Newzoon raportin avainsanat ovat ”will be”. Lyhyesti: kaikin mahdollisin tavoin poikani on kohde, johon eSportsin pitäisi vedota täysillä. Katsoin kuuuuuuukausia siten Yleltä matsin. Tosin kaipaisin tietoa, montako prosenttia miehistä ja naisista tai yleensä pelaajista katsoo esportsia. Yleensä ottaen räiskinnät ovat run ’n gun -menoa, jota on kyllä kiva pelata, mutta ei niitä jaksa katsoa. Toinen pikku ongelma on, etteivät eSports-pelit kiinnosta. Jos geeni on resessiivinen, jaksaa katsoa suuria urheilujuhlia eli merkittäviä maailmanmestaruuskisoja, olumppialaisia ja Super Bowlia. Pidänkö, jos pidän jo. Ymmärsin draaman kaaren, koska pelissä väkivallan vauhti ja määrä oli sopiva. Muutenkin hyvä ulkonäön kustomointi saa vielä uuden lisäyksen 3D-objekteilla. Yksi mahdollisuus on tulossa. Mechmatsit ovat joko 1vs1-kaksintaisteluita tai 2vs2-nelintaisteluita, mikä kuulostaa ihan sopivalta mittakaavalta. Dotat, Starcraftit, Hearthstonet... Sanotaanko, että se on taputeltu aika lailla ikuisiksi ajoiksi. Jaksoin katsoa ihan kokonaisen matsin ja ajattelin, että ehkä tässä oli se salaisuus, pitää vain löytää itseä kiinnostava peli! Arvatkaapa mitä. Sitten jäin miettimään: 95,5 miljoonaa tulee pääsylipputuloista ja merchandisesta, siis näiltä pelaajilta eli intoilijoilta. Eihän sillä ole mitään saumaa. 2018 eSportsia seuraa 165 miljoonaa intoilijaa ja 215 miljoonaa satunnaista katsojaa, yhteensä 380,2 miljoonaa. Tony Ferguson vastaan Conort McGregor, onhan se kiinnostavampaa kuin Lauma1 vastaan Lauma2. Tuntuu jo siltä, että jokaisella pelaajalla on suorastaan velvollisuus seurata esportsia, koska se on jonkinlainen pelaamisen aikuistumisriitti, pad mitzvah. Vetäydyin siis vuorenhuipulle ja käänsin kolmannen silmäni sisäavaruuteeni. Luvut ovat kuin Raamattu, niitä varmaan tulkitaan sen mukaan minkä viestin haluaa. Entäs nyt. Mutta luulen, että jaksan katsoa matseja tasan siihen asti, että olen nähnyt mechien buildit. Ei muuten, mutta 165 miljoonaa intoilijaa kertaa 5,49 dollaria pitäisi olla 905,9 miljoonaa dollaria. Ja silloin eSports ei jää penkille. Hän pelaa tai on pelannut noista peleistä jokaista (paitsi Starcraftia) ja vieläpä helvetin hyvin: Overwatchia Grand Master -tasolla ja Countteria maksimirankilla. Ainoa poikkeus on ollut curling, ja sekin silloin kun M15 ja kumppanit harjasivat Suomea maailmanpesään. Siinä oli näppärä seuraustila, joka näytti koko kentän ja kaikki pelaajat kerralla. Ehkä en tiedä, miksi joku katsoo eSportsia, mutta tiedän miksi itse en katso. Se on jopa Ylen sankia priha. Toisella viikolla katsojat olivat tippuneet 75 000 keskimääräiseen katsojaan, globaalisti. Tämän hetken kunnianhimoisin liiga OWL eli Overwatch League 2018 kertoi, että sillä oli ensimmäisellä viikolla 13 miljoonaa katsojaa. Starcraftista pidän samasta syystä vain yksinpelinä. Hän katsoo vapaaehtoisesti (joitain) pelivideoita sekä striimejä. Lainaan siis suomalaista sanalaskua, jossa eukko näkee jäniksen jäljet lumessa ja laatii loppuviikon jänistaloudellisen ennusteen: ”Kun tuon saan ja toisen, enää kolme viidestä puuttuu.” Kakunjakolaskua Katsontaanpa taas Newzoon 2018 ennusteita. Ekan päivän matsiennätys oli 415 000 katsojaa, korkein keskiarvo 180 000 katsojaa. Invert selection En siis näe montaa outtia, jolla minusta saisi 5 taalaa 50 senttiä käyttävän esportintoilijan (tosin ostin Solaris-mechpackin kolmellakympillä). Hearthstone-intoni jäi korttivyöryn alle ja kuoli, Magic The Gathering -intoni muumioituneen ruumiin viereen. Bengals, sai 8,08 miljoonaa katsojaa Yhdysvalloissa. Nyt toi D.Va ampui tuota D.Vaa, onneksi tuo Mei kosti! Vähän siinä on vaikea pysyä urheilijapelaajan henkilöbrändin perässä. Imuroin Newzoon tämänvuotisen tutkimuksen ilmaisversion, mutta vuoden 2015 jälkeisistä vuosista ei ole dataa, on vain arvioita vuoden 2018 luvuista. Jos sitä ei ole, ei jaksa katsoa mitään, koska mieluummin tekee itse. On mielestäni paitsi mahdollista myös loogista, että jos itseäni ei kiinnosta millään tasolla kilpailla, ei minua voi millään tasolla kiinnostaa katsoa kun muut kilpailevat. Kitisee, kitisee nirvinen, ilkkuen, välkkyen, kitisee, kitisee nirvinen, loistehessa turnausten.. Toisaalta en myöskään harrasta yksinäistä grindaamista a la achiementhuoraus, koska se nyt vasta tylsää on. Newzoo ennustaa, että tänä vuonna eSportsin liikevaihto miljoonissa on 906 (+38%), joista 160,7 tulee mediaoikeuksista (maksaakohan Yle näistä?), 173,8 mainoksista, 359,4 sponsorointisopimuksista ja 116,3 miljoonaa pelijulkaisijoiden maksuista. Wikipedian mukaan suosituimmat lajit ovat Counter-Strike: Global Offensive, Call of Dutyt, League of Legends, Dota 2, Smite, Rocket League, World of Tanks, Heroes of the Storm, Hearthstone, Super Smash Bros. Mutta Overwatchissa riittää, kun vetää virrat laitteisiin ja nauttii itse pelaamisesta. Kun jo pelkästään erinomaisia tv-sarjoja tulee enemmän kuin ehdin katsoa, en pysty perustelemaan itselleni, miksi katsoisin yhtä samaa kaavaa toistavaa pitkää tulitaistelua, jossa kukaan ei kuole, kun voin katsoa älykkäästi kirjoitettua, tunteita herättävää draamaa kuten Ash vs Evil Dead. Yin vaatii Youngin, joten Matriisisimulaatio toimittaa sellaisen 20-vuotias poikani on pelaajana täydellinen vastakohtani. Melee, StarCraft II, Overwatch ja Hearthstone. Vertailun vuoksi vähiten seurattu NFL-peli kaudella 17/18, Texans vs. Epäilykseni heräävät isoilla luvuilla hehkutteluun, eli valtavalla liikevaihdolla (joka EI ole sama kuin liikevoitto), uskomattomalla vuositason nousulla, sadoilla miljoonilla katsojilla ja niin edespäin. I call Bud Spencer Hei, minä olen Niko ja olen katsonut liikaa Leijonan luolaa. Kas kummaa: ei jaksa katsoa poikanikaan
Vermintide 2 on edeltäjänsä tapaan Left 4 Deadista inspiraatiota ottanut co-op-peli, jossa koluArvosteltu: PC Fatshark Versio: 1.04 Minimi: 2,8 Ghz, 6Gt, GeForce GTX 460 -näytönohjain Suositus: 3,5 Ghz, 8Gt, GeForce GTX 970/1060 Testattu: i7-7700K 4,2 Ghz, 16 Gt muistia, Geforce GTX 1070 8Gt Moninpeli: 2-4 pelaajaa Ikäraja: 16 Warhammer: Vermintide 2 Yhdeksän kaaossoturin partio olisi tarkemmin ajatellen kannattanut kiertää. Samu Ollila Haltia, kääpiö ja noidanmetsästäjä kävelivät baariin... Kun tai jos selviytyy hengissä kentän loppuun asti, saa palkkioksi arkullisen uusia parempia varusteita, joiden avulla seuraava reissu on sitten taas hitusen helpompi. R ottaongelma pahenee kaaosmaisesti. Voitto on lähellä, kunnes kaaossotureiden partio ilmestyy paikalle ja teloo henkihieveriin tyhmänrohkean ritarin, joka yritti haastaa heidät yksikseen. Kaikessa hiljaisuudessa muutamat rotat ovat koukanneet ryhmän selustaan, mutta onneksi noita on hereillä ja kärventää hiipparit tuhkaksi. Samalla hakataan kumoon satapäisiä rottalaumoja, jotka käyvät päälle yhtä kovalla raivolla kuin Leftiksen zombiet. Ensimmäinen tuholaisaalto hyökkää raivolla päin, mutta haltian nuolet viuhuvat jo ilmassa. On jälleen aika teroittaa miekat ja kerrata tuholoitsujen sanat, sillä näitä rottia ei loukuilla pyydystetä. Toinen syy on yksinkertaisesti se, että peli on pirun hauskaa viihdettä. 18 TARU ROTTIEN HERRASTA taan kolmen kaverin kanssa viemäreitä, luolastoja ja muita turistinähtävyyksiä. Jatkuva esineiden metsästäminen on pelin pääkoukku, yksi syy siihen, miksi samoja kenttiä jaksaa vääntää monta kertaa putkeen. Warhammer ei siis ole paras vaihtoehto pikkulasten piirrossarjan aiheeksi, mutta mättämiseen keskittyvään peliin se sopii täydellisesti. Vankilasta pitäisi ensiksi karata ja sen jälkeen pilata uusien liittolaisten suunnitelmat. Sankarit seisovat vieri vieressä ja valmistautuvat viimeiseen koitokseen. Heiveröiset rottamiehet ovat vielä silkkaa miekanruokaa kokeneille seikkailijoille, mutta heidän raskaammin aseistautuneet isoveljensä ovatkin sitten täysin eri juttu, puhumattakaan peikoista ja muista isommista hirvityksistä. Yksi siimahäntä selviytyy nuolisateesta ja käy ryhmän kimppuun kirvestä heiluttaen, mutta törmää välittömästi kääpiön kilpeen ja lentää selälleen. Osa kartoista sisältää vielä todella haastavia pomomatseja, jotka vaativat paljon aikaa ja kunnon strategiaa. Loput sankarit ryntäävät apuun, mutta onko jo liian myöhäistä. Maali häämöttää jo nurkan takana.. Sotatorvi kajahtaa ja rottamiehet vyöryvät esiin koloistaan. Ja nyt myös kaikkien pelkäämät Kaaoksen joukot, jotka haluavat tuhota kaiken maan päältä. Kaikki tapahtuu yhteensä kolmentoista tehtävän aikana, joten tekemistä on mukavasti. Ei siis ollut ihme, että ensimmäinen Vermintide ylsi miljoonamyyntiin. Mutta siellä heille sattumalta paljastuu, että rotat ovat solmineet yhteistyösopparin Kaaoksen kanssa, ja ovat nyt yhdessä tuplasti vaarallisempia. Vermintide 2:n lopputaisteluista voisin kirjoittaa tuhat tarinaa, mutta kirjoitin arvostelun. Vankilasta vapauteen Kakkosen tarina jatkaa suoraan siitä, mihin ykkösessä lisäreineen jäätiin. Lopunaikojen koittaessa tilanne vain pahenee, koska loppupeleihin saapuu kuokkimaan lauma skaven-rottia. Urheasta kamppailusta huolimatta koko poppoo suljetaan häkkeihin rottien tukikohtaan, oletettavasti kokemaan mahdollisimman tuskainen kuolema. Eikä ylikansoitusta, koska siellä asustelevat kansat ovat ainaisessa sodassa keskenään. Rankan päivän jälkeen sankarit chillailevat majatalossa, kun joutuvat yllätyshyökkäyksen kohteeksi. Mitään kerättävää ei välttämättä edes tarvittaisi. Ei armoa Warhammerin maailmassa rauhaa ei tunneta
Päivitysten myötä kaman haaliminen muuttui toki helpommaksi, mutta satunnaisuutta oli edelleen liikaa. Eikä koskaan saa unohtaa sankarin tärkeintä asetta, mahtavaa työntöliikettä. Kamat kantoon Vermintide 2 on esimerkillinen jatko-osa, joka onnistuu korjaamaan vanhat ongelmakohdat ja tekemään tarvittavia uudistuksia. Se on... Välillä taistellaan pimeässä kaivoskuilussa, välillä ollaan avoimella pellolla tai tiheässä metsässä. Kaikkien vihaama Kerillian on persoonana ärsyttävä ja jousen käyttäjänä taitava, eli siis tyypillinen haltia. On tämä niin rottaisaa, että isona minustakin tulee tuholaistorjuja! Hyvää + Korjaa ykkösosan pahimmat puutteet. Satunnaisuus on kakkosessa aika hyvin minimoitu kohdistamalla palkintotavarat aina valitulle hahmolle. Onneksi tekoälyn joukkoja ohjaava Skynet pitää menon freesinä arpomalla, mitä hirvityksiä sankarit saavat vastaansa. Monet epäonniset saattoivat pelata peliä satakin tuntia ilman, että saivat hyppysiinsä himoitsemaansa mahtimiekkaa suosikkihahmolleen. Itse en vieläkään hallitse kaikkia lyöntikomboja, ja välillä otan turhia osumia nassuun, kun epäonnistun väistöliikkeissä. Systeemi oli täysi kökkötraktori, joka perustui pelkkään tuuriin. Huonoa – Hahmot eivät ole vielä tasapainossa keskenään, ja bugien vuoksi matsit välillä kaatuilevat. Vaikka taistelusysteemi on simppeli, on siinä monia hienouksia, joiden opetteleminen kestää monta tuntia. Torjunnat ja väistöt kuuluvat myös jokaisen tappelijan liikevarastoon, sillä ilman niitä kuolema koittaa nopeasti. Olen erittäin mielessäni siitä, että oman hahmon rakentaminen on paljon monipuolisempaa kuin ennen, mutta tasapainossa on vielä paljon fiksattavaa. Yksinpelinä Vermintide 2 ei ole kummoinen kiitos tyhmien bottien, mutta moninpelinä ja hyvässä seurassa se on lyömätön. Yleensä näille sivupoluille on piilotettu arvokkaita opuksia ja voimajuomia, joten tutkiminen kannattaa. Suunnittelijat ansaitsevat kehuja siitäkin, että taistelua ei käydä vain suorassa putkessa, vaan vaihtoehtoisia reittejäkin pääsee käyttämään. Enää ei tarvitse kirota sitä, että oma noidanmetsästäjä palkitaan haltialle kuuluvilla aseilla. Nopeita pikalyöntejä käytetään lähinnä heikkoja perusrottia vastaan, vahvemmat voimalyönnit säästetään panssaroituja kaaossotureita vastaan. Ykkönen keräsi kovaa kritiikkiä huonosti toteutetun loottisysteeminsä vuoksi ja täysin aiheesta. Viisikon uudet seikkailut Vanhat sankarit ovat saaneet pitää pestinsä. råtgåte?. Joka hahmolla on kolme erilaista uravaihtoehtoa. 85 Tällaista hyvän co-op mäiskeen kuuluukin olla. Ritari Markus Kruber on jalo johtaja, jonka vierellä kannattaa hengailla. Työntämisen taito täytyy oikeasti hallita, koska muuten rotat pääsevät heti iholle. Niillä ei ole voi ampua jatkuvaa sarjatulta, koska ammuksia on vain rajallinen määrä, eikä täydennyspisteitä ole montaa. Pisteitä pudottaa vain se, että tasapainotus on jäänyt vähemmälle huomiolle, ja kaatuilubugeja oli liikaa. Yleensä yksi ura keskittyy lähitaisteluun, toinen kaukoammuskeluun ja kolmas on jotain kahden edellisen väliltä. Siksi ne kannattaa säästää siihen kun maisemiin saapuu rottien tai kaaoksen spesialistijoukkoja, kuten teleporttaavia maageja ja salamurhaajia. Normikarttojen tavoitteet ovat pienoinen pettymys, sillä aivan liian usein homman jujuna on vain juosta alkupisteestä loppuun ja tappaa kaikki vastaantulijat. Välillä toki törmää kevyisiin puzzleihin ja muihin lisähommiin, mutta tällaista ekstraa on aivan liian vähän. Nämä eivät ole vain kosmeettisia, vaan ne vaikuttavat myös käytössä oleviin aseisiin, kykypuuhun ja tietenkin omaan pelityyliin. Rotantappo pistää hiirikäden koville Mättövälineillä huitominen hoituu yksinkertaisesti hiirennappeja takomalla. Skaveneiden esiintulo pilasi grillibileet, joten he ovat unohtaneet erimielisyytensä ja taistelevat yhdessä iloisin mielin yhteistä uhkaa vastaan. 19 Kenttävalikoimassa on hyvin vaihtelua, koska tehtävät on sijoitettu mahdollisimman erilaisiin paikkoihin. Huonompi muutos on se, ettei aseista pääse näkemään tarkempia statseja, jotka kertoisivat esimerkiksi lyöntinopeuden ja panssarin läpäisykyvyn, tilalle annetaan Destiny-sarjasta kopsattu power-lukema. Ikinä ei tiedä etukäteen, hyökkääkö nurkan takaa jättimäinen rottaörkki vai pelkkä harmiton rivimies. Vaikka mukana ei ole uusia sankareita, tutut kaverit ovat kokeneet melkoisia muutoksia. Jos spesialisteja ei heti onnistu tipauttamaan parilla kaukolaukauksella, ne aiheuttavat rutkasti harmia. Siksi sitä toivottua vaihtelua ei ole niin paljon kuin pitäisi. Ryhmän kääpiökiintiön täyttää samooja Bardin, joka iskee läheltä kirveellä ja kaukaa kiväärillä tai muulla kehittyneemmällä tuliaseella. Esimerkiksi kääpiö Bardin voi olla metsässä samoilija, raskaasti panssaroitu ironbreaker tai kuolemanhakuinen slayer. Yhdeksän kaaossoturin partio olisi tarkemmin ajatellen kannattanut kiertää. Ei kun avajaisten ämpärijonoihin harjoittelemaan! Melee-aseen kaveriksi hahmot saavat yhden vapaavalintaisen pyssykän, jousen tai taikasauvan. Noidanmetsästäjä Victorin ja noita Siennan parisuhde on siitä mielenkiintoinen, että alun perin Viktorin oli tarkoitus viedä Sienna roviolle poltettavaksi. Tälle tyhmennykselle en ole vieläkään lämmennyt. Tällä hetkellä kaikilla hahmoilla tuntuu olevan yksi ylivoimaisesti paras urapolku, jonka kaikki aina valitsevat
Hah. Positiivisesti kaikki on mennyt vain parempaan suuntaan, kiitos paremman tasosuunnittelun ja monipuolistuneen hirviökastin. Viimeistään siinä vaiheessa kun kuolo koittaa ja tietää, että saman kohdan olisi hanskannut paremmalla ammatilla aivan kevyesti, mutta vaihtelun vuoksi huvitti pelata jotain muuta. 20 Hyvää + Eri asetyypit heti saatavilla, loottia järkeistetty ja tehtävät ovat huomattavasti monipuolisempia. Nimirimpulasta osittain luopuva Vermintide 2 onnistuu ylittämään edeltäjänsä lähes jokaisella osa-alueella: tasot ovat upeamman näköisiä ja monipuolisempia, hahmoluokkien eroja on korostettu ja taistelussa on lisää vaihtelua kiitos uusien vihollisten sekä aseiden. Vermintide 2 on tehnyt selvää pesäeroa esikuvaansa Left 4 Deadiin nähden ja seisoo jo täysin omilla jaloillaan. Ilmastonmuutos Norscassa on ajanut kaaoksen kätyrit liikkeelle ja liittoon jyrsijöiden kanssa, eikä ihmisrodulla näytä olevan mitään toivoa ruton ja rottien rutistuksessa. Talent-puut eri ammateille kärsivät exceliitistä. Välipomojakin on tullut lisää rottaogren rinnalle. Masokisteille on erikseen quickplay satunnaispelaajien siunaamana. Huonoa – Rasittavasti pelin tarjoamaan infoon ei voi luottaa, ja ihmeellisiä bugeja. Slayer pysyköön irokeesissaan Warhammer: End Times: Vermintide yllätti muutama vuosi takaperin pätevällä sekoituksella Left 4 Deadia, Warhammeria sekä Geren painajaisissa vilkkuvia piikikkäitä ja panssaroituja jyrsijöitä. Mutta kuvaukset eivät usein edes pidä paikkaansa, plus monesta kyvystä ei ole esillä selkeitä numeroita. Päälle puettu trendikäs RPG-vyölaukku levelointeineen ei ole muuttanut ollenkaan pelin taitopohjaisuutta, vaan toimii siinä loistavana lisänä. Siennan Pyromancerin tunnuslaulu sädekepin kanssa voisi hyvin olla ”Anything you can do, I can do better”. Kaaoksen tautiset velhot tuovat lisää väisteltävää tavallisten gutter runnereiden ja packmastereiden ohelle. Täyteen asti kilahtava mittari tuhkaa Siennan ja kaiken ympäriltään. Vermintide tarjoaa tilanteeseen samaistuville lääkkeeksi modernia voimafantasiaa: pelaajalla on kourallinen ystäviä, vähän taskurahaa ja ilmainen paikka asua. Ihmeellistä. Sienna-täti voi esimerkiksi käydä tavallista kuumempana erikoistumalla Unchained-ammattiin, jonka erikoisuutena on sitä suurempi lisävahinko ja halvemmat torjunnat, mitä enemmän kuumemittarin lukemia nostattaa viskomalla taikoja. Jos ykkönen maistui, ei jatko-osa jätä kylmäksi. +5% lisää juoksunopeutta. Tappioista kun ei saa sitä tärkeintä, eli loottiaddiktiota ruokkivaa aarrearkkua. Nykyisellään Kruberin Huntsman ammattina on suunnilleen yhtä järkevä kuin suutari hobittikylässä. Multikultistit tekevät pelikerroista mukavan erilaisia ykköseen verrattuna, vaikka raja toistossa jossain vaiheessa tuleekin vastaan. Warhammer: Vermintide 2 Jussi Forelius Kaamea rottaörkki on pysäytettävä ennen kuin on liian myöhäistä.. No, historiallisesti Fat Sharkilla on ollut vaikeuksia tasapainottaa nettipelejään jo War of the Rosesista alkaen. Testailussa esimerkiksi Saltzpyren erikoistaitoa buustaava talent antoi lopputuloksena pienemmän vahingon. Suurin osa on mielikuvituksettomia bonuksia numeroihin, joita ei pelatessa edes millään tapaa huomaa. Kuten myös se, että critical hitit pistoolilla tekevät pienempää vahinkoa kuin normaalit osumat. Sisäänpäin tuleva vahinko jaetaan kahtia, toinen menee hipareihin ja toinen puolisko nostattaa kuumuuslukemia. Okei, kai se on pakko uskoa. Vaikka puhutaankin ihan puhtaasti coopattavasta PvE-pelistä, ovat villisti heittelevät voimatasot ikäviä. G rimdarkkia tihkuvassa Warhammer: End Timesissa kaikki ovat kieroja ja maailmakin on ajautumassa kohti loppuaan. Lootinjakoakin on korjattu fiksumpaan suuntaan craftailun myötä: hyvät aseet eivät vaadi enää satojen tehtävien läpäisyä. Excel-velho pyyhkii sillä lattiaa Mielenkiintoisista ideoista huolimatta melkein jokaisella hahmolla on yksi selkeästi muita parempi ammatti. It’s-a me, Malario! Loppupeli Legendarylla on monipuolistunut hurjasti Vermintiden Cataclysmiin verrattuna. VIISIKKO JA SYÖPÄLÄISTULVAN SALAISUUS Papa Nurgle liittyy rottaralliin jakamaan siunauksia lihasäkeille. Nähtäväksi jää miten hahmoja tuunataan. Taiteilu tulimiekan terällä kysyy taitoa ja tuo mielenkiintoisen lisäkerroksen taisteluun. Kikkailuun yhdistetään vielä ylimääräinen taitonappula, jota painamalla Sienna kanavoi kerätyn kuumuuden ja räjäyttää hallitusti kaiken ympärillä olevan päreiksi, tiimikaverit mukaan luettuna, resetoiden mittarin. Jopa bugitkin ovat mystisempiä! Niin, ja aimbotaseet heitettiin roskakoriin, ylistys Sigmarille! Cooppiköörin inkvisiittori, tulinoita, kääpiösamooja, puuhaltia ja soturi ovat saaneet valittavaksi erikoistumista tarjoavia ammatteja kolme per naama, jotka ovat käytännössä hieman toisistaan poikkeavia hahmoluokkia erikoiskyvyillä. Matka Vermintide 2:n loppupeliin oli hauska, mutta ainoastaan kaveriporukan kanssa. Tulinoita. Nurglen mukana kehiin hyppää kourallinen lihaisia rivisolttuja ja karhun kokoisia päästä varpaisiin asti panssaroituja kaaossotureita, mutta tärkeämmin myös läjä erikoishirviöitä. Mystisimpänä ilmiönä ei-hostaavat pelaajat tekevät poikkeuksetta 1015% vähemmän vahinkoa. Nurglen rutto on tainnut pesiytyä konepellin alle. Vaikeimmasta päästä on bile-Danin ilmetty kaksoisolento, bile troll, joka yrjöää ympäriinsä ja tekee vahinkoa pelaajiin jopa torjunnan lävitse. 82 Ryhmäkoordinaatiota vaativa peli tarjoaa hyvää cooppausta ja laittaa edeltäjästään paremmaksi lähes kaikessa, mutta kärsii vielä ikävän paljon keskeneräisyydestä
Omistin kevään Jagged Alliance kakkoselle, syksy oli FreeSpace 2:n aikaa, joulun pyhitin Planescape Tormentille. Vuosituhannen vaihteen kruunasi kuitenkin Battlezone II: Combat Commander, aikansa unohdettu klassikko ja hieno pelihelmi. Ensimmäisessä Zonessa taistelivat jenkit ja Neuvostoliitto, ja peli yhdisti ennennäkemättömän hyvin 3D-toiminnan sekä tosiaikastrategian. Pelissä elettiin 60-lukua, jossa kuulennot olivat vain hämäystä. Arvosteltu: PC Rebellion / Big Boat Interactive Versio: Steam Suositus: Intel Core i5, 4 Gt muistia, Geforce 400 -sarja tai Radeon HD 7750 Testattu: Intel Core i76700K 4,0 GHz, 16 Gt, GeForce GTX 970, Windows 7 Moninpeli: 2-10 verkossa Ikäraja: Ei ole. UNOHTUMATON KOMENNUS V ieläkö muistat ihanaisen pelivuoden 1999. Yksinkertaista, kaunista ja niin käytännöllistä! Markus Lukkarinen Yleensä uudelleenlämmitetyt suhteet päättyvät kyyneliin. Rebellion osti pelin oikeudet, restauroi sen nykykoneille ja julkaisi vuonna 2016, nimellä Battlezone 98 Redux (Pelit 6/16, 93p). Suurvalloilla oli jo kauan ollut tukikohtia Kuussa ja muualla aurinkokunnassa, kiitos halutun mutta vain meteoriesiintyminä löytyneen biometallin. Nyt mukaan ilmestyy uusi vaarallinen vihollinen. Battlezone: Combat Commanderissa matka jatkuu melkein yhtä klassisen jatko-osan remasteroinnilla. Melkoinen temppu, mistä suuri kiitos kuuluu näppärälle käyttöliittymälle. Puikotan leijutankkia eturintamassa, käskytän tiimikavereitani, rakennan uusia joukkoja ja pystytän biometallia kerääviä poraustorneja. Niin tälläkin kertaa, mutta onneksi ilonkyyneliin. Activisionin Battlezone (1998) perustui hyvin löyhästi klassiseen tankkitaistelupeliin. Taistelukenttä Kuu Tahkosin aikoinaan ensimmäisen Taistelukentän täysin puhki, mutta jatko-osaan tutustuminen jäi vain muutaman tunnin pintaraapaisuksi. Ensimmäisestä persoonasta kuvatun avaruusräiskinnän perusidea pelittää vuonna 2018 yhtä hienosti kuin 19 vuotta sitten. Ei ihme että Battlezonet vaikuttivat. Combat Commanderin laitevaatimukset olivat aikoinaan niin kovat, että nuhapumppuni hyytyi jo alkuvalikkoon. Battlezone: Combat Commander. Klassinen C&C-tosiaikastrategia yhdistyy saumattomasti ensimmäisen persoonan räiskintään. Vihdoinkin sain korjattua karmean erheeni, kun Rebellion julkaisi kakkos-Battlezonen restauroidun version. 21 . Muutamilla funktioja numeronäppäimillä toteutettu rakentamisja komentovalikko iskostuu nopeasti selkäytimeen. Sen avulla tekniikka oli kehittynyt avaruusmatkailun lisäksi leijutankkeihin
Hyppymoottorien avulla maastossa voi liikkua monipuolisesti. Kamppailut ovat kiinnostavaa shakkia, joissa vaaditaan pelisilmää ja ympäristön hyödyntämistä. Oikein sijoitetut kasapanokset ja pommikoneen ylilennot lämmittävät komentajan mieltä. Ja jos siis kun tankki hajoaa alta, soltun pitää pelastaa itsensä heittoistuimella ja jalkautua. Yksinäinen kommando voi hiippailla jalan vihollistukikohdan lähistölle ja määrätä iskun tukikohdan sydämeen. Katse tähtiin. Maisemat ovat komeita ja eturintamassa koetut juonenkäänteet sykähdyttävät ihan eri tavalla kuin taivasperspektiivistä tiirailtuna. Mikä hienointa, uusien alusten ohjaksiin voi hypätä itse. Ohjelmoija Ken Miller tiivisti ongelman muotoon: ”FPS players don’t want to think, RTS players don’t want to die.” Oma tankki kullan kallis Kakkos-Battlezonen uusversion tehtaillut Big Boat Interactive ei ole kajonnut klassikon syvimpään olemukseen, vaan on viilaillut kokonaisuutta juuri oikeista paikoista. Grafiikat on tuotu komeasti nykyaikaan, ja joukkoina kimppuuni hyökkäävä tekoäly on aiempaa fiksumpi. Tankkien aseistus vaihtelee raketeista miniguniin ja tehokkaisiin energialatauksiin. Jalkapatikkaan joutuvan taistelijan elämä ei ole kuitenkaan yhtä auvoa. Kerrassaan hieno idea on se, että veteraaniyksiköt käyttäytyvät taistelussa märkäkorvia älykkäämmin. Ohjauksen kanssa on kuitenkin pakko oppia elämään, sillä monet tehtävät vaativat jalkaisin liikkumista. Poraustorni puksuttaa arvokasta biometallia.. Kliseisyydestä huolimatta yksinpelikampanja on toteutettu mainiosti. Tehtävät eivät ole mitään pakkopullaa, vaan vaihteleviin ympäristöihin sijoittuvia ja kiinnostavia kokonaisuuksia. Toki scioneilla on joitain ominaispiirteitä: muukalaiset luottavat energiaaseisiin ja suojakenttiin sekä hyödyntävät bioaseita, kuten rakennuksia murentavaa happopilveä. 22 Battlezone: Combat Commander . Maastosta kerätään biometallia, josta jalostetaan kierrättäjällä perusyksiköitä, kuten tiedustelijoita, konekivääritorneja, biometallikerääjiä ja kehittyneempiä rakennuskoneita. Painava ja hieman kelluva ohjaus sopii mainiosti tankin ohjaksiin, mutta tuntuma on liian samanlainen myös kulkuneuvon ulkopuolella. Nopea kalusto toimii parhaiten tiedustelussa ja kevyiden joukkojen eliminoinnissa, raskas kalusto kaivetaan esiin, kun vastustajan tukikohta halutaan lanata maan tasalle. Jos yhdistää kaksi genreä, lopputuloksesta pitävät vain ne, jotka pitävä kummastakin. Eliittisotilaan ohjastaminen tuntuu takkuiselta, eikä tähtäämisessä ole riittävää sähäkkyyttä. Huumori ei kuki samalla tavalla kuin ensimmäisessä Battlezonessa. Avaruudessa kukaan ei kuule huutoasi, mutta onneksi taisteluun ei tarvitse käydä yksin. Parempi taistelumenestys ei perustu tehokkaampiin aseisiin tai paksumpaan panssarointiin, vaan taitavampaan liikkumiseen ja järkeviin asevalintoihin. Näillä voi puolestaan tehtailla esimerkiksi hangaareja, asevarastoja ja satelliittiasemia. Arvostelijoiden kehut eivät aikanaan kantaneet kassalle asti. Ilmassa kelluvien tankkien ohjaustuntuma on kohdallaan. Vihollista ei jyrätä pelkällä massalla, vaan taistelukentällä ratkaisee taito ja kokonaisuuden hahmottaminen. PersoonalliOsui ja upposi! Vieraiden planeettojen maisemat ovat parhaimmillaan upeita. Pikkuhiljaa kehitys kehittyy ja sotakoneet muuttuvat tappavammiksi. Samassa veneessä Taustatarina ei ole yhtä omaperäinen kuin muu suunnittelu. Jenkit ja venäläiset, entiset veriviholliset, yhdistävät voimansa alien-uhkaa vastaan. Jotkut scion-yksiköt voivat myös muuntautua tulivoimaisiksi rynnäkkömalleiksi, jotka tekevät häijyä jälkeä. Scion-muukalaiset ovat aika hajuttomia ja mauttomia vastustajia aseistustaan ja rakennuksiaan myöten. Tuhon sinfonian voi viimeistellä pitkän kantaman rakettija rynnäkkötankeilla. Pelirungon muodostaa tosiaikastrategioista tuttu kuvio. Jopa räiskinnöistä tuttu sivuttaisliike onnistuu näppärästi
Tämä on toisinaan ihan kätevää, sillä taistelukentän kokonaiskuvan hahmottaminen tankista käsin ei ole ihan helppoa. Erityisen tärkeä apu satelliittilinkki on moninpelin koordinoimisessa. Pelimekaniikat ja kontrollit tulevat kampanjan kuluessa tutuiksi. Oma lukunsa on modituki, jonka turvin Battlezoneen saadaan uutta sisältöä toivottavasti myös jatkossa. Kauniita ysärimuotoja. Ensimerkit ovat lupaavia: Steamin yhteisösivulta löytyy muun muassa jo tuki HD-äänille ja tukku uusia MPI-karttoja. Tulitikkuaskin kokoisessa ruudussa näytettävät välivideot ja vaihteleva äänenlaatu havahduttavat huomaamaan 20 vuoden teknisen kehityksen. Perinteisen deathmatchin lisäksi voi tahkota yhteistyöhön keskittyvää MPI-pelimuotoa. Välillä tankit jumittuvat maaston kuoppiin tai eivät muuten vain löydä ajoissa perille. Avaruuden pirut Restauroitu Combat Commander on perusmekaniikoiltaan rautainen kokemus, yksiköt on tasapainotettu mainiosti ja räiskinnän ulkoasu on riittävän skarppi. Komentaja keskittyy suurten linjojen vetämiseen ja muut tiimiläiset hoitavat likaisen työn kentällä. 90 Battlezonen ehostettu editio on nannaa avaruusräiskintöjen ja scifin ystäville. Uskoisitko, että nämä partikkeliefektit ovat vuoden 1999 pelistä. Kädestä pitely oli vuonna 1999 tuntematon käsite, mikä on ainoastaan hyvä asia. Nostalgian voima on kiistaton, mutta jotkut menneisyydestä muistuttavat asiat eivät ole pelkästään positiivisia. Peliseuraa löytyy mukavasti ja porukka on keskimäärin todella asiallista. Tulevaisuutta ajatellen keksin vain kaksi pyyntöä. Simppeleitä tulitaisteluita maustetaan pian joukkojen komentamisella ja rakentamisella. Tekoäly myös takeltelee erityisesti reitinhaun suhteen. Suuren Vieraiden planeettojen maisemat ovat parhaimmillaan upeita. Ensinnäkin olisi hienoa, jos Big Boat Interactive julkaisisi vielä joku kaunis päivä ihka aidon oikean jatko-osan Battlezoneen. Valitettavasti vanhat modit eivät siirry uusversioon sellaisenaan, joten yhteisöllä riittää tekemistä. Tehtaisiin pääsee käppäilemään sisälle, tankkien aseistusta voi viritellä ja satelliittibunkkerista käsin joukkojaan voi komentaa lintuperspektiivistä tavallisen tosiaikastrategian tapaan. Tunnelma on enemmän kuin kohdallaan ja kiehtovaan scifimaailmaan uppoaa leukaa myöten. Mustakeltainen on vihollisen väri! yleisön suosikkia Battlezonesta ei tullut aikanaan ja tuskin tulee koskaan, mutta se ei estä minua nauttimasta tätä maukasta herkkupalaa. Rakenna ja hallitse -tosiaikastrategian ja räiskinnän yhdistelmä on edelleen harvinaisen onnistunut. suutta tarinaan tuovat eversti Braddock ja komentaja Shabayev. Battlezonen yhteisö on tiivis mutta aktiivinen. Myös uutta yksinpelisisältöä on taatusti luvassa. Huonoa – Tekoäly voisi olla parempi, jalkapatikkaan joutuneen sotilaan ohjaus on tunnotonta. Pienistä nipotuksista huolimatta Combat Commander on erinomainen paketti. 23 Hyvää + FPS:n ja RTS:n yhdistelmä toimii edelleen mainiosti, sujuva käyttöliittymä, tiivis moninpeliyhteisö. Plus jos joku 90-luvun scifi-klassikko vielä julkaistaan parannettuna painoksena, voisiko se olla FreeSpace 2?. Kivana juttuna sekä Steamettä GOG-pelaajat pääsevät samoihin moninpelimittelöihin. Rakennukset ja yksiköt tunnistaa nopeasti ulkonäön perusteella, planeetat näyttävät uljailta ja musiikki iskee suoraan ytimeen
Välissä nautitaan rannikkokaupungin auringonvalosta ja syntisestä yöelämästä, nyrkkitapellaan monien mielenkiintoisten ihmisten kanssa ja popsitaan friteerattuja herkkuja. Yakuza 0:ssa rasitti eniten hideokojimaniasta kärsivä pääjuoni, josta muistan vain sen kuinka pitkä ja väsyttävä se oli. Naisten ja muiden vatsalihasten ystävien takia on paidan lähdettävä jossakin vaiheessa pois. Mahdollisuutta ei kuitenkaan tullut, sillä Kamurochon kartta on aiempaa pienempi, eikä osa vanhoista minipeleistä ole mahtunut mukaan. Ei olisi uskonut, että nelikymppisiä mammoja pyörittelevä ja vaippoja vaihtava gangsteri sopisi näin hyvin turpiinvetopelin tähdeksi. Pääjuonen vastapainona Yakuza 6 on täynnä koomisia sivutehtäviä, joissa Kazuma painii täysin järjettömien ongelmien kanssa. Vastuuntuntoinen Kazuma lähtee metsästämään lapsen isää ympäri Japania, kunArvosteltu: PS4 Sega Versio: Arvostelu Ikäraja: 18 Yakuza 6: The Song of Life Baby kainalossa, laukku kädessä ja kaunis Hiroshima kenkien alla.. Muitakin pettymyksiä on. Auringon lämmittäessä voi tuijotella ihmisiä ja pistäytyä ravintolassa ahmimassa pötsin täyteen kokemuspisteitä. Y akuza-sarja on Segan omituinen peto ja genrejen sekamelska, jossa supervakava ja useita mafiaperheitä koskettava kostotarina sujahtaa luonnottoman luonnollisesti karaokeen ja tikanheittoon. Yakuza 6 säikäyttää loputtomalla, saippuasarjamaisen juustoisella pohjustuksella, jonka aikana ehdin jo katua arvostelukappaleen kerjäämistä. Graafista ilmettä tukee kolikkopelitunnelmaa henkivä taistelumusiikki, joka vie nostalgisesti Tekken 3:n aikakauteen. Odotin koko pelin, että pääsisin uhkapeliluoliin tuhlaamaan minulle kertyneet verirahat. Sarjan juonet ovat hitaita ja hämmentäviä eikä uutuus säästele draamassa. Kamurochon ihmisiä vilisevät kadut vaihtuvat saumattomasti Hiroshiman leppoiseen rantatunnelmaan. Olen huomannut varsinkin suomalaisten naisten pitävän Yakuza-sarjasta ja fantasioivan pelihahmoista hyvinkin avoimesti. JRPG-hengessä sankarin lukuisia statseja (kuten ruoansulatusta ja pötsin kokoa) kehitetään tasoja keräämällä ja pikkutehtäviä suorittamalla. Taustalla vaanivat ympäri Itä-Aasiaa kerätyt mafiaveljet ja heitä sitova ”Onomichin salaisuus”, jonka kivulias paljastuminen on sataprosenttista videopelikalkkunaa. Yakuzaa ei voi kokea vain läpijuoksemalla pääjuonen, joten onneksi ehdin arvostelua varten pelata suuren määrän sivutehtäviä. Pahuuden kääntöpuolena Kazuma ei ole koskaan ollut näin ihmismäinen ja pidettävä. Syynä on tiukka 20 tunnin rajaus ja ikimuistoiset, raa’at ja kusipäiset vastustajat, joilta jokaiselta löytyy oma oikeutuksensa olla kammottava ihmisdemoni. Tunteita ja luotien tuoksua Pelin kaksi kaupunkia ovat kumpikin kauniita ja eläviä. Kazuma Kiryu vapautuu linnasta vain kuullakseen kuinka hänen suosikkiottolapsensa Haruka on joutunut yliajetuksi. Tässä auttaa kannettava asustevauva, joka on yllättäen pelikokemusta piristävä asia eikä rasite. Japanigangsta ei pölli menopelejä, ja kaupunki on paljon tiiviimpi. Joskus Yakuza-pelejä kuvataan harhaanjohtavasti GTA-klooneiksi, mikä aiheuttaa väärinymmärrystä. Kun kontrolli palautuu ja turpasaunaan isketään löylyä, tulos on yllättävä mutta toivottu: kutosessa on Yakuza-sarjan vetävin pääjuoni. Kuutososan sivutehJos Kazuma Kiryulla ei olisi niin kiire löytää äidinmaidonvastiketta, hän olisi jo alamaailman kuningas. 30 framen inhottavaan tahmaisuuteen tottuu, mutta kauneusvirhe on selvä. En kokenut olevani keskellä kaipaamaani uguu-simulaatiota, vaan minut vedettiin latinalaisen Amerikan telenovelaan. Siksi Kazuma ei ohita yhtään mahdollisuutta esitellä tatuointejaan. Tiedoton tytär on jättänyt jälkeensä vauvan, joka jää Kazuman vastuulle. Vanha kasariactionin kivitaulu pätee yhä: kunhan nyrkit heiluvat ja luodit lentävät, voivat miehet murista tyytyväisenä. Toire wa doko desu ka. Sarjan osia spinoffeineen ei enää saa laskettua yakuzan harvoilla sormilla, mutta Yakuza 6 on kronologisesti seitsemäs. Kiireinen gangsteri väistelee rasittavaa dronea, läksyttää wannabe-somejulkkista ja yrittää ymmärtää aikamatkustelevia teinejä. Naavapartojen kielellä: peli on se Shenmue, jonka Shenmuen olisi pitänyt olla. Antero Kyyhky 24 YKSI MIES JA BABY nes jokainen vävyepäilty on saatettu elatusvelvollisuuden eteen. Yakuza 0:sta tippunut ruudunpäivitysnopeus haittaa rentoutunutta immersiota. Läähättävien fanien pettymykseksi silmälappuinen Majima on kuutososassa hyvin pienessä roolissa, joka on hälyttävän oleellinen tieto
Taistelun yksipuolisuudesta huolimatta totuin uuteen tyyliin nopeasti, ja mätkintä alkoi tuntua yhtä hyvältä kuin aiemmin. Remppa vai muutto. tävät ovat loistavia ja samalla tasolla sarjan parhaimpien kanssa. Nopea ja brutaali väkivalta näyttää ja tuntuu katutappelulta, jossa häviäjä ratkaistaan sekunneissa. Muutamasta aiemmasta pelistä poiketen pelattavia hahmoja on vain Kazuma, mistä itse pidän enemmän kuin useiden hahmojen kehittämisestä. Seuralaismisun voi viedä tikalle, tai vaikka karaokeen.. Kamurochon ja Hiroshiman yössä monenmoinen sälli kerjää Kazumalta löylytystä. Osa Internetin kultasormista on täysin tuominnut uutuudet, mutta Yakuza 6 ei ole missään nimessä pelikelvoton. Kovin viikate on polkupyörä, jonka huitaisu tainnuttaa ryhmällisen yakuzaa. Siitä lähtee saunasolmu, tervetuloa workshoppiin. Sopivassa tilanteessa mies heitetään raivotilaan, joka mahdollistaa äärimmäisen väkivaltaiset erikoisiskut tai kuutososan tapauksessa, kummankin niistä. PS3:lle ilmestynyt Yakuza 5 säilyy edelleen sarjan mammuttimaisena viritelmänä, joka oli liian kaunis ja raskas Sonyn mustalle ratsulle. 25 . Joukkotaisteluissa roistot eivät enää odota kiltisti vuoroaan, vaan nyrkkiä tulee useasta suunnasta. Luut sanoo riks, raks ja poks Yakuza-sarjan taistelut muistuttavat Final Fightin ja Double Dragonin siirtymistä 3d-maailmaan parhaimmalla mahdollisella tavalla. Aivan kuin heat-iskuja olisi tasan kaksi: se jossa nyrkkiä hiotaan vastaanottajan poskeen, ja se toinen tehokkaampi, jossa QTE-kombo syö puolet nilkin energiasta. Näyttävimmillään rosvo lentää lähikaupan ovesta sisään ja tiskin taakse, mikä kuulostaa kirjoitettuna tylsältä, mutta aiemmin taistelussa ei ole päässyt ulkoa rakennusten sisälle. Kuutososa muuttaa taistelusysteemiä hienovaraisesti. Kazuma kerää taistelussa sinistä energiaa, joka varastoituu hänen lohikäärmepalloihinsa. Yakuza vaihtaa vapaalle Turpiinveto ja mafiadraama sikseen, sillä Yakuza 6:n teriyaki-kastike on Mario Partyn haastava minipelija Raivoavat vauvafoorumilaiset laittavat lastenhuoneen lunastuskuntoon. Näyttäviä heat-hyökkäyksiä pihdataan, mikä on harmi. Osa heat-iskuista riippuu ympäristöstä, mutta hittiä on harvoin tarjolla. Viholliset saavat hyökkäyksiä perille helpommin ja omien kombojen latominen on aiempaa jäykempää. Kadulta poimittavalla irtaimistolla on myös aiempaa suurempi rooli
26 . Peliin liittyvän huvittavan juonen takia Clan Creatorin sisällön klikkailee mielellään kerran läpi. Muuta aikuisten huvia tarjoavat chathuoneet, jossa rahalla saa antaa virtuaalisen selkähieronnan keikistelevälle typykälle. Olen osa osalta yllättyneempi, kuinka puoleensavetävästi ja tuoreesti sarja yhdistelee vakavaa ja koomista. Yksiköillä on leikisti erilaisia ominaisuuksia, mutta lopulta vain levelien määrä ratkaisee. Kissakahvila vaatii otuksia, ja naukujat kerätään kaduilta lahjomalla niitä säilykeruoalla. Merkittävin uusi minipeli on Clan Creator, jossa Yakuza 6 vääntyy minimalistiseksi tosiaikastrategiaksi. Kamurochossa näkyy ja tuntuu aito japanilainen yöelämä. On kaunista nähdä, kokea ja tuntea näin kokonaisvaltainen ja täyttävä peli, joka hivelee aisteja monipuolisilla ärsykkeillä. Kazuma pystyy mihin tahansa, mutta tekee pelkkää hyvää. Parhaimmillaan Yakuza 6 on immersiivinen ja koukuttava, ja sitä se on suurimman osan ajasta. Tämän takia uusi Yakuza herätti ennakkoluuloja, vieläkö imua riittää. Pelaajat rekrytoidaan lähipubista.. featurevyörytys. Kotiin johtava kahdeksan annoksen mutkittelu toi mieleen suomipeliklassikko Drugwormin. Amexia viilaamalla tytön saa seuralaiseksi Kamurochon yöhön, ja vaikkapa karaokeen. Tällä haluan sanoa, että minulla on selvästi preferenssi peleihin, joissa on paljon kikkafeatureja. Yakuza 6: The Song of Life Hyvää + Tarpeeksi muutoksia oikeuttaakseen uuden Yakuza-pelin. Pelaaja liikuttaa suorakulmion muotoisella areenalla omaa mafiaporukkaa ja yrittää lyödä vastustajan johtajan. Baseball-joukkueen managerointi on suurpiirteistä. Yakuza 6 on seitsikon parhaasta päästä. Uudempaa kalustoa edustaa Virtua Fighter 5. Hostess-baareissa saa puhua nuorille tytöille, jotka pitävät minua todella mielenkiintoisena aina kun vilautan lompakkoani. Onneksi pelissä on myös järkevää sisältöä. Fanien toiveesta Kazuma voi käydä salilla ja esitellä jopa aiempaa enemmän paljasta ylävartaloa. Hiroshiman pikkubaarista löytyy minipeli, jossa Kazuma yrittää voittaa kantaukkojen ja tiskin takana heiluvan maman luottamuksen jäämällä itsekin uskolliseksi asiakkaaksi. Huonoa – Kamurocho ei ole aiemmin tuntunut näin pieneltä. Edellisiä PS4-pelejä olivat 80-luvulle sijoittuva äärimmäisen erinomainen Yakuza ja ykkösosan remake Yakuza Kiwami, jonka jätin ähkyssä pelaamatta. Kazuma tykkää naukkailla alkoholia, oli lapsi mukana tai ei. Vielä muutama vuosi sitten sarjaa piti kerjätä nettiadressilla länsimaihin, nyt pelejä ilmestyy enemmän kuin niille on aikaa. 87 Yakuza 6 on nautinnollinen kaupunkisimulaatio ja seikkailupeli aikuisille. Yakuzan sisälle kehystettynä pelit muuttuvat käsittämättömästi kiinnostaviksi. Tuntuu mahtavalta pelata sankarilla, joka pärjää taistelussa, juttelee sulavasti, hankkii helposti pari donaa käteistä, ja sitten päälle auttaa heikompia. Sitä samaa mitä teemme joka vuosi, Pinky Yakuzasta on tullut japanipelifanien NHL tai Madden. Harppunointi on nopeasti nähty, mutta astetta spörtimpää on baseball-joukkueen managerointi. Vanhoja tuttuja ovat darts ja mahjong, nuo japanilaisten ikämiesten viihdykkeet. Näkemykseni mukaan Kazuyan rasittavan elämän takia hänellä on oikea syy rentoutua, joka motivoi myös pelaajaa olemaan aivoton. 30 fps:n ruudunpäivitys.. Uudessa kalastuspelissä sukelletaan Hiroshiman rannikkoveteen ja lonkeroa pyydystetään valopistooliraiteella. Rajua kuin Duke Nukem 3D:ssä! Pelinä pelissä Kazuya voi kävellä arcade-luolaan ja tykittää high scoren Puyo Puyoon, Outruniin, Super Hang-Oniin, Space Harrieriin ja Fantasy Zoneen. Dartsia on uudistettu sen verran, että sitä on tällä kertaa jopa hauska pelata. En voisi kuvitella pelaavani Outrunia tai Super Hang-Onia missään muualla kuin Yakuzassa: yksinkertaisista kilpa-ajopeleistä katosi hupi jo silloin, kun Tehosekoitin soi radiossa. Mutasarjan rupusakkiin hankitaan pelaajia pääpelin kautta, ja jos maila ei tärise käsissä, saa Kazuma itsekin täräyttää kunnarin
Peli ei myöskään ole ihan onnistunut käyttöliittymänsä suhteen. Kouvostoliitto 70-luvun Suomen sijaan tarina sijoittuu Al-Marahijiin, jossa nuori ja salskea prinssi Amir on tulikasteen edessä. 27 SATEENKAAREN TUOLLA PUOLEN L izard Hazard Gamesilla on unelma. Lauselottoa voi helpottaa prinsessoja vakoilemalla, jolloin vakoojamestari käyttää oman vuoronsa prinsessan tarkkailuun. Esikoispeli Your Royal Gayness on yhdistelmä valtionhallintaa ja humoristista satuparodiaa, mutta ottaa silti vahvasti kantaa seksuaalija sukupuolivähemmistöjen oikeuksiin. Tarinassa tasapainoillaan maailmassa, jossa homoseksuaalisuus on kriminalisoitu. Prinsessat eivät suinkaan ole ainoita vakoilun kohteeksi kelpaavia. Tavoitteena ei ole piiloutua kaappiin, vaan tulla sieltä ulos. Onneksi kaikkia päiviä ei tarvitse viettää valtaistuinsalissa puurtamalla: sunnuntaisin Amirilla on vapaapäivä, jonka voi viettää treenaamalla erilaisia taitoja kuten karismaa ja lahjakkuutta tai vain nukkumalla työhuolet pois. Vaikka pelillisesti sisältö on hieman ohut ja kestoa rauhallisellakin pelitavalla vain pari tuntia, on peli satunnaisuutensa ja suloisen tarinansa takia ainakin toisen kierroksen veroinen. Samalla säädetään lakeja, jotka jaetaan neljään asetuspuuhun. Prinssin apuna on kolme uskollista neuvonantajaa: hovivelho Barry, armeijan komentaja Magda ja vakoojamestari Seraph. Parhaimmillaan hyväksyttävä vastaus hälventää epäilyksiä, surkeimmillaan juorut alkavat elää omaa elämäänsä. Kuka tietää, kenties itse kruununprinssikin voisi jättää pimeän kaapin tomut lopullisesti taakseen. Eriskummallisin seurattava resurssi on gayness. Amirin yhteiskunnassa homoseksuaalisuus on vielä tabu, joten prinssin on kaikkein viisainta pitää matalaa profiilia mieltymyksistään, ainakin siihen saakka, kunnes hän on onnistunut muuttamaan ilmapiiriä hyväksyvämpään suuntaan. Valtaistuinsaliin saattaa pelmahtaa satunnaisgeneroitu prinsessa, jonka suurimpana haaveena on saada prinssi Amir aviomiehekseen! Toiveikas prinsessa täytyy saada kääntymään kannoillaan keksimällä tarpeeksi vakuuttava tekosyy. Ei sateenkaaripeliä ilman glitteriä.. Mutta valitettavasti pelistä paistaa auttamatta läpi pieni hiomattomuus. Aatelisten ylenpalttinen liehittely tietenkin tarkoittaa rahvaalle pyllistämistä ja toisinpäin. Valtakuntaa kannatellaan viiden eri resurssin voimin. Yleisin vaiva tuntuu olevan hahmojen jämähtäminen ikään kuin kellumaan toistensa päälle, mutta muihinkin röpelöihin tuli törmättyä. Grafiikka on värikästä ja kuvakirjamaista, eikä animaation puute edes häiritse. Suomi-ilmiö Jos tällä ei pääse prinsessasta eroon, ei sitten millään. Äänimaailma on vastaavasti yhtä pelkistetty ja yksinkertainen musiikki siivittää hyvin satumaailman sisään. Onnistuminen tarkoittaa toisaalta vain pientä lisäbonusta resursseihin ja hieman lisädialogia, joten kömmähdys ei maata kaada. Toiseksi neuvonantajat käskytetään erilaisiin valtakunnan ylläpitoa koskeviin tehtäviin. Entä laskiko jokin toinen mittari. Your Royal Gayness on loppujen lopuksi ultrakevyt ja humoristinen pieni kliksuttelupeli. Valta-asemassa prinssille avautuu loistava tilaisuus muokata kansakuntansa ilmapiiriä sellaiseksi, että vähemmistöillä olisi tilaa hengittää. Sen pituinen se Ulkoisesti Your Royal Gayness on sievä. Pelillä on myös paha tapa piilotella tekstiä valintojen ajaksi, joten parempi muistaa mitä tuli lörpöteltyä hetki sitten. Hahmot eivät ole pelkästään tylsiä puhuvia päitä, vaan heihin tutustutaan tarkemmin tarinan edetessä. Arvosteltu: PC Saatavilla: Mac, Linux Lizard Hazard Games Minimi: Mikä tahansa moderni PC. Tässä osuudessa tulee parhaiten esiin pelin satuja parodioiva luonne. Prinsessan reaktio Amirin satuiluihin vaikuttaa suoraan homomaisuus-mittarin sisältöön. Yleisin työkeikka on resurssien kartuttaminen ja naapurimaiden voiteleminen. Kulta pitää kuningaskunnan pyörät pyörimässä ja sotilasvoimat huolehtivat kansalaisten turvallisuudesta. Kissoja inhoavalle morsmaikulle ei tarvitse kuin vihjata rakkaan Miukumauku-kisun hellimisestä, eikä prinsessasta koidu enää harmia. Kun näytössä vilkkui ruudun täydeltä virheilmoituksia useampaan otteeseen, alkoi jo harmittaa. Hänen vanhempansa eli kuningas ja kuningatar lähtevät kahden kuukauden matkalle ja jättävät poikansa sijaishallitsijaksi huolehtimaan maasta. Tälle prinssille suo kernaasti onnellisen lopun toisen prinssin kainalosta. 80 Viehättävä pikkupeli yhdenvertaisuudesta, joka kaipaisi enemmän itse peliä. Lopulta päivän päättää jonkinlainen pieni tapahtuma. Silti pitäisi uskaltaa olla oma itsensä. Käskyttämisestä on tosin tehty turhan yksinkertaista, sillä yleensä tarvitsee vain valita muutamasta tekstilaatikosta se eniten miellyttävä. Testattu: i7-4970K 4,0 GHz, 16 Gt RAM, GeForce GTX970 Moninpeli: Ei Ikäraja: Ei Your Royal Gayness Hyvää + Herttainen, sattumukset saavat herkästi suun hymynkareeseen. Prinssi Amirin tehtävänä on pitää alamaiset tyytyväisinä ja samalla ylläpitää lämpimiä diplomaattisuhteita naapurimaihin. Vitsi on siinä, ettei seuraavana vuorossa olevia vuorosanavaihtoehtoja näe etukäteen, joten prinssin hätävalhe näyttää useimmiten sillisalaatilta. Maailma odottaa hänen jonain päivänä naivan prinsessan ja jatkavan sukua, mutta prinssipä ei ole lainkaan kiinnostunut naisista. Amirin sydän kaipaa kumppania ja mikäs sen parempi tapa tutustua naapurimaiden komeisiin prinsseihin kuin vakoojamestarin usuttaminen heidän peräänsä. Huonoa – Hiomattomuus, pelillinen osuus kaipaisi lihaa luidensa ympärille. Heli Koponen Tuoreen Suomi-pelin lähtökohta on käänteinen Narnian kanssa. Olisin myös toivonut, että eri vaihtoehdot olisivat vaikuttaneet hieman rajummin resursseihin, nyt tunsin pääseväni aivan liian helpolla. Kommellukset on pääosin kirjoitettu viihdyttävästi ja pohjavire on lämpimän humoristinen. Yhtenä päivänä metsästä on saattanut löytyä vaikkapa susihukka, jolle maistuvat kiltit isoäidit ja asialle pitäisi pikimmiten tehdä jotain. Kun tähtäimessä olevasta prinssistä saa tarpeeksi tietoa, voi hänet kutsua illalliselle ja koettaa varovasti tehdä vaikutuksen. Aateliset on pidettävä erityisen lojaaleina, sillä vain heidän siunauksellaan pystyy tekemään lakimuutoksia. Aivan kuten tosielämässäkin, kaikki prinssit eivät suinkaan automaattisesti lämpene toisen herrasmiehen iskuyrityksille, joten ihan ketä tahansa ei kannata yrittää. Verotuksen kaltaisten tavallisempien asioiden lisäksi voi keskittyä vaikka sateenkaari-ihmisten yhdenvertaisuuteen. Montako pongoa tuli nousua. Taitojen hiomisella ei tosin ole merkitystä kuin vain satunnaisesti, sillä yhteen pelikertaan ei välttämättä osu montaa taitopisteitä vaativaa tapahtumaa. Kouvolalaisten opiskelijoiden perustama piskuinen pelistudio haluaa antaa äänen heille, joiden tarinat ovat jääneet enemmistön tarinoiden varjoon. Edes hetken kelluva haamunumero auttaisi jo paljon. Esimerkiksi resurssien seuraaminen aiheuttaa harmaita hiuksia, sillä pelissä kuuluu vain pieni fanfaari ja resurssimittari välähtää nanosekunnin ajan. Onneksi onnistuin paussista huolimatta jatkamaan pelaamista normaalisti. Ensiksi hoidetaan valtakunnan asioita ja ratkotaan yksinkertaisia ongelmatilanteita valitsemalla mieluisia toimintatapoja. Prinssillä on pienenpieni ongelma. Tekosyy muodostetaan kolmesta lauseenpätkästä, jotka valitaan niin ikään kolmen lauseen ryhmästä. Satumaailman stalker Yksi pelipäivä jaetaan karkeasti kolmeen osaan
Kannattaa muuten lootata paikat ennen kuin jatkaa seuraavaan osuuteen sillä paluuta Miltoniin ei ole. 28 PARTAUKKO VASTAAN PAKKASUKKO nia, heitellään pupuja kivellä ja opitaan, että susille ei tehdä samaa. EMPatia on kohtalokasta Pelin kestopihvi on hiekkalaatikkotila, mutta ensivajoaminen pitkään pimeyteen kannattaa tehdä tarinamuodossa. Kannattaa muuten säännöllisesti tsekata ja korjata vaatteet, koska se ei enää onnistu, jos ne menevät kokonaan rikki. Mutta Kanadan sää esitetään vakuuttavan hyvin. Meinaan, kun on tarpeeksi kylmä, alkaakin taas tuntua lämpimältä! Silloin on oikeasti kiire! Pikku hiljaa peli alkaa tuntua sujuvalta, kivetkin osuvat ja söpöjen jäniksien niskojen naksauttelu sujuu kuin luonnostaan. Kun Will tekee jotain aika vievää, vaikka sytyttää nuotiota, jännätään esimerkiksi ihan hirveästi sitä, jaksaako edistysympyrä mennä ihan loppuun asti. On pimeää, on pakkasta, painavaa reppua, sukset puuttuvat, mutta susia riittää. Sinne jäi jänisansat ja paljon muutakin. Sää kannattaa ottaa vakavasti, sillä uhista merkittävin on kylmyys, jota vastaan suojaudutaan spurgu-taktiikalla eli kerrospukeutumalla kaikkeen minkä löytää. Ikävä kyllä sanomalehdet kelpaavat vain sytykkeeksi, vaikka ulkona nukkumisen ammattilaiset tietävät printtimedian arvon myös eristeenä. Jo koulussa valitsin kaverini sen mukaan, kuinka hitaasti he hiihtivät. Pelasin The Long Darkia onnistuneesti jo #pakkasinfernon aikaan, joten jo pelin startupissa pääsin hyvin fiiliksiin. Osaa asioista käytetään inventaariosta, osalle on oma lokero ja osa tehdään reseptimenusta. Esimerkiksi lumen sulattaminen: etsin ja etsin jotain jossa sitä sulattaa ja keittää, kunnes selvisi, että homma sujuu nuotiomenusta, ilman keittoastioita tai vesipulloja. Kun Will herää, hän lähtee Astridin perään, jota ilmeisesti ei pätkääkään ollut kiinnostanut, miten ex-miehen oli käynyt. Kakkosluvussa pelialue laajenee, mutta tarina jää lopulta kesken. Susien hyökkäyksen motiivi on selvästi raha: usein kun susi hyökkää, niin hukka perii. Sutta ja sekundaa Jos henkiinjääminen alkaa kiinnostaa, en voi kyllin suositella oikeaa Sudenpentujen käsikirjaa, SAS-selviytymiskouluttaja John Wisemanin uskomattoman hyvää opusta Selviytyjän opas (The Ultimate SAS The Long Darkin tunnuslaulun esittää Sielun Veljet: ”Mul on aina nälkä ja koko ajan jano, mun on puettava kaikki ja enemmän.” M inunkin kickstarttaamani Pitkä pimeys on selviytymispeli, jossa pitää pysyä hengissä talvisessa Kanadan luonnossa, hinnalla millä hyvänsä, mahdollisimman kauan. Dialogi on sitä luokkaa, että hetken pelkäsin Whine Mackenzien alkavaan itkuisesti anella Astridia takaisin, mutta luojan kiitos, elektromagneettinen anomalia pudottaa lentokoneen. Nostalgian kyynel tirahti silmäkulmastani, sillä The Long Dark tuo mieleen lapsuuteni koulumatkat. Ei nimittäin riitä, että on eksyksissä, uhkana on olla myös hukassa. Vaihteeksi ihminen ei ole ihmiselle susi, vaan susi on ihmiselle susi. Wintermute-kamppis kertoo, kuinka expuoliso Astrid ilmestyy pilotti Will Mackenzien ovelle ja pyytää kyytiä kaukaiseen kylään. Lenita paratkoon, vieläpä valkoisissa urheilusukissa. Wintermute opettaa pelimekaniikan mukavasti pala kerrallaan. Vaikka Long Darkissa on kysymys sivistyksen romahtamisesta sen jälkeen kun mystinen EMP-pulssi tuhoaa kaiken elektroniikan. Kyllä luonnossa selviäminen on vaikeaa! Mutta kaikkeen tottuu, kylmyyteenkin. Niiden päästä voi löytää verenhukkaan kuolleen vereksen hukanraadon. Kyllä sää oot kylmä! Fotorealistisen näyttökorttidemon asemasta Kanadan talvinen luonto esitetään telltalemaisen tyylitellyllä grafiikalla, mitä on enimmäkseen hyvä juttu. Tsekkasin inventaarion, mistä selvisi, että susi oli repinyt housuni ja pureskellut kenkäni, joten tallustin pitkän aikaa nolosti lämpökerrastossa kuin Superhessu. Rämpytysalipelillä sutta saa tuikittua teräaseella, mutta aika varmasti jotain vammoja tulee. Reippaan punaposkinen Will parrassaan ja ruutupaidassaan näyttää juuri siltä, että jättää kahvipaketin ottamatta, koska se ei ole soijalattea. Susiin törmää takuuvarmasti viimeistään silloin, kun tuntuu että kerrankin menee hyvin, on ruokaa massussa ja väsy nukuttu pois. Elin aika lailla kuilun reunalla ennen kuin pääsin Miltonin kylään, jossa sokean, kiikkustuolissa istuvan Harmaan muorin mökki tarjosi tukikohdan korvikkeen. Eri vuorokauden ajat ja sääolosuhteet, kauniista auringonpaisteesta rajuun lumimyrskyyn näyttävät ja kuulostavat erinomaiselta. Selvittyäni ensimmäisestä susihyökkäyksestäni ihmettelin, kun kylmä alkoi tulla tosi äkkiä. Aluksi kerätään tikkuja, tehdään nuotio, sitten jo leikelläänkin kauriinraadosta filet mignoArvosteltu: PC Saatavilla: MacOS, SteamOS+Linux Hinterland Versio: Myynti Minimi: Dual-Core 2GHz, 4 Gt, näyttökortti Intel 4xxx Series / 512 Mt VRAM tai parempi Suositus: Intel i7 2,6GHz, 8 Gt, nVidia GTX 555 tai parempi Testattu: Quad Core 2600k (3,5 Ghz), 24 Gt, GeForce GTX-980 4Gt VRAM Moninpeli: Ei Ikäraja: 16 The Long Dark Nnirvi Olo on kuin Punahilkalla: matkalla ”isoäidin” luo kohtaan suden.. Kun otin talviskeneä haltuun, pöhinä oli aluksi kova. Sitä ei heitetä hukkaan, vaan vuollaan mukkaan nelisen kiloa maistuvaa sudenlihaa. Koko ajan on nälkäinen kuin susi, lisäongelmina ovat lämpöhukka, nestehukka ja susihukka. Käyttöliittymä vaatii vähän tottumista, koska tuntuu kuin sen olisi tehnyt kolme eri devaajaa, jokaisella vähän oma näkemys. Muutaman kymmenen kerran jälkeen toivoin optioihin turbonappia tai edes animaatiota. The Long Dark emuloi myös aikani kouluruokailua: syötävää sai, jos osui kivellä jänikseen. Kun haavat on sidottu ja vaatteet korjattu, kannattaa seurata verijälkiä
Ah kodin lämpöä!. Kokeilkaapa itse tosielämässä, paljonko lihaa saa piiloon yhdessä päivässä! Kalorit ovat pelin valuutta, jota kuluu koko ajan ja tekemällä enemmän. Enkä voi olla pitämättä pelistä, jossa on niinkin raflaava paikka kuin Epätoivon turvesuo. Juuri Nukku-Matin ja Safka-Samin vaatimuksien jatkuvasta täyttämisestä seuraava toisto alkoi rasittaa, sillä elämässä pitää olla muutakin kuin syöminen ja nukkuminen. Ja se lämpö! Kyllä minua huvitti, kun olin Miltonin kylässä, joka on täynnä (hajonneita) pikku puutaloja ja kaatuneita puita, kädessäni retkikirves, keräämässä maasta hemmetin oksanpätkiä polttopuuksi! Onneksi paikalliset, kuten Harmaa Muori, hallitsevat takassaan Ikuisen Liekin salaisuuden (ja pärjää talven yli 8000 kalorilla). Mutta pelihahmon energiankulutus on älytöntä, sillä pelin liha on heikko. Kaapeista löytyvät purkit ja energiapatukat kun ovat loppuva luonnonvara. Myös nukkumisessa on skaala pielessä. Ja vaikka ymmärrän kyllä Willin yksinpuhelun merkityksen fyysisen tilan indikaattoreina, silti se loi vaikutelman, että olin ruikuttajan enkä selviytyjän nahoissa. Siinä meni uskoni kalorimittauksiin. Oikeassa elämässä kuusi tuntia on oman uneni yläraja, turhan usein myös haave, joten Willin herkkyys väsymykselle jotenkin ärsytti. Oli kirves, oli jää, mutta pilkkiminen onnistuu vain pilkkimökeissä. Ikinä et pelastu Selviytymismuodossa pääsee vapaasti liikkumaan alueelta toiselle ja tavaroiden paikat arvotaan aina uusiksi, joten The Long Dark kestää siis pitempääkin pelaamista. Kanadalaiset! Kun metsästät luontoa… ...varo ettei luonto metsästä sinua. Toinen ongelma olivat hiekkalaatikon reunat. Jos lihan ravintoarvo olisi oikeampi, peli paranisi koska nyt aikaa menee turhan paljon safkan järjestämiseen. Myös kakkososan Martti Kitusen kamiina palaa, vaikka mies makaa henkihieverissä sängyssään. Jo oksan pätkiminen tikuiksi syö hulppean määrän kaloreita. Ei siinä mitään, mutta joissain asioissa pelitodellisuus potkii todellisuutta munille vähän liikaa. Alangon Ismo jatkaa laulamista: ”Mul on aina kiire, sillä aikaa on vähän, mun on mentävä taas, vaikka just äsken tulin tähän”. Koska Will vetää päivässä lihaa kilokaupalla, onneksi pelin realismi ei veny ruoan poistamiseen. Parhaimmillaan The Long Dark toimi hyytävän hyvin. Minulle jäi myös nälkä johonkin monipuolisempaan toimintaan, johonkin 7 Days to Dien suuntaan. Ei tarvitse kahta kertaa enää miettiä, minkä kirjan ottaisi mukaan autiolle saarelle tai talvisen Kanadan villiin luontoon. Pelissä kilo jänistä riittää noin puoleen väliin päivää ja taas kurnii. Seuraus on yli-inhimillinen aineenvaihdunta maailmassa, jossa ravintoarvoissa ei ole järkeä. Silloin harvoin kun pystyn vetämään pelissä kahdeksan tunnin sikeät, sen pitäisi resetoida unentarpeeni kokonaan. Juominen on ihan OK, koska vettä saa sulatettua lumesta ja sen vuorokausikulutus on parin litran uskottavaa luokkaa. Keksin automaagisesti luonnonlääkinnän salat, mutta siiman ja koukun yhdistäminen ongeksi ylitti älykkyyteni, vaikka minulla oli mallikappalekin. The Long Darkin maailmassa on ongelmansa, mutta ylipaino ei niihin kuulu. Googlattuna pitkäkorvan kalorit per sata grammaa ovat yleensä 205, muutaman lähteen mielestä epäuskottavat 150. The Long Darkista ei survival-oppaaksi ole (ja se itse myös myöntää asian), koska turhan moni ratkaisu on suoraviivaisen pelimäinen. Huonoa – Turhaa toistoa, pelimäisyys näkyy välillä väärällä tavalla. Eli pelin vuorokausisykli on nopeutettu, mikä on sikäli loogista, että pelimaailmakin on kutistettu. Koska kirja selviää myös EMP-pulssista, se kertoo mitä tehdä vaikka ydinräjähdyksen jälkeen. Tosin minulla oli jo tarinan loppua kohti pakkasmittari sen verran täynnä, että survivalin testaus jäi aika lyhyeen. Sanoisin että nälkäiselle rekkakuskillekin tekisi tiukkaa nykäistä kilo pupunlihaa aamupalaksi, mutta ainakin ne 1500-2005 kaloria pitäisivät nälän pois pitkään. Hyvää + Hyytävän hyvä toteutus. 82 Kylmää, nälkää ja valitusta: The Long Dark on selviytymispeli suomalaiseen makuun! Mikä ihana näky! Peli lupaili ihmissyöntiä mutta jänisti kuitenkin. Se on jokaisen laihduttajan haaveruokaa, sillä pelissä kilon siivussa jänistä on vain 495 kaloria. 29 Survival, 2009). Ensimmäinen kerta kun nälästä hoippuen osuu kivellä jänikseen, tappaa ensimmäisen sutensa, on eksyksissä jossain metsän keskellä tai yöllä hypotermian partaalla merkkisoihtu kädessä lumimyrskyssä, ja sitten näkyviin tulee mökki! Oih! Pelissä on paljon hienoja tunnelmaa tihkuvia hetkiä, ja välillä miellyttävän rauhallinen metsässä kävelyn fiilis. Herään, massua kurnii, joten syön kilon jänistä pikku aamupalaksi. Vaan ei, joten hoipun aina puoliväsyneenä
Pelastuslautalleen ehtineen uuden ajan Robinsonin on saatava yhteys auttajiinsa päästäkseen haaksirikostaan pakoon. Ikäraja: 7 Subnautica Meren alla leikitellään valoilla ja varjoilla. Subnautica esittelee hiljalleen uusia otuksia, mutta viimeisten jättien kohdalla suunnittelu notkahtaa ja ne näyttävät vähän koomisilta. Itse hyppäsin altaaseen vuonna 2016, jolloin useamman merimailin etäisyys muuhun ihmiskuntaan alkoi tuntua houkuttelevalta ajatukselta. Aluksi kovin huolestuttavat merihirviöt tulevat lopulta varsin tutuiksi. S uuryhtiö Alterran ylpeys, avaruusalus Aurora, matkaa rohkeasti etsimään voittoja sieltä, missä yksikään firma ei ole aiemmin käynyt. Ympäristöt vaihtuvat tiuhaan koralliriutasta ruskolevien metsiin, paljaaseen hiekkadyyniin ja kallioiseen merenpohjaan, jotka kaikki vielä kätkevät alleen luolia ja vielä syvempiä maailmoja. Vieras aurinko valaisee matalikon hiekkaa ja koralleja, värikkäät kalat pyörähtelevät ympärillä ja kaukaa kuuluu outoja ääntelyitä. Onneksi se on kuollut, mutta mikä sen tappoi. Subnauticaa voi pelata “selviytymispelinä”, jos haluaa välillä keskeyttää tekemisensä popsiakseen virtuaalimakrillia ja suodattaakseen juomavettä. Ruokaa ei ole vaikea hankkia, mutta vaivalloisinta on valmistaa juotavaa joko tiettyä kalalajia tai koralleja käyttämällä. Muuta: Tukee Oculus Riftja HTC Vive -VR-laseja. Maailmankaikkeus osoittautuu vastustuskykyiseksi kapitalismille, ja Aurora päätyy koristamaan tuntemattoman meriplaneetan särkkää. Selviytymiselementit ovat kuitenkin varsin keveitä. Peli painottaa välttelyä ja väistelyä, joten harppuunoiden teko jää haaveeksi. Aurora ei enää lennä.. Seuraavaksi ollaankin takaisin tukikohdassa, kun siellä oli sittenkin tärkeämpää tekemistä. Ketterällä Seamoth-minisukellusveneellä mennään nopeasti mutta melko matalalla, todella syvälle päästään sukelluspuku Prawnilla. Oma kauhukertomuksensa on uhkarohkea sukeltaminen luoliin tai hylkyihin, joihin raivaa tietään aiRiku Vihervirta Aavan meren tuolla puolen jossakin on Maa. Suu kiinni, nyt sukelletaan! Ensimmäinen sukellus Subnautican pinnan alle on taianomainen. Petokalojen aggressiivisuus vaihtelee, joten aloitusalueen leppoisampien nokkahaiden huomion voi kiinnittää myös metallinpaloihin tai pikkukaloihin. Onneksi selviytymisen vaatiman kekseliäisyyden, oppimisen ja arviointikyvyn voi tulevaisuudessa ulkoistaa älylaitteille. Näitä voi häätää kauemmaksi Seamothin sähköiskuilla, Prawnin nyrkillä tai hätätilanteessa puukolla, mutta mitään hyötyä otusten nirhaamisesta ei saa. 30 TAKAISIN KOTIIN tavaraa keräillessä ei malttaisi palata pelastuslautalle, jossa käydään haukkaamassa happea ja valmistamassa työkaluja futuristisella 3d-tulostimella. Isojen jättiläisten lisäksi meressä uiskentelee myös pienempiä petoja kuten haita ja piraijoita. Lopulta tulee myös aiheelliseksi rakentaa vedenalainen tukikohta, jonne saa enemmän varastotilaa, työhuoneita ja kaikkein tärkeimpänä kahvinkeittimen. Piskuinen Seamoth on sukeltajan turvariepu. Uusilla apuvälineillä uskaltaudutaan hiljalleen syvempiin vesiin, joita tutkimalla saadaan uutta rakennettavaa. Subnauticaa on parasta pelata sokkona. Syöminen ja juominen eivät tarjoa mitään bonuksia tai miinuksia, joten ne voi huoletta kytkeä pois päältä ja keskittyä tutkimusmatkailuun Freedom-pelimuodossa. Mitään varsinaista ekosysteemiä pelissä ei kuitenkaan valitettavasti ole. Tarjolla on myös pelkkään rakenteluun keskittyvä Creative. Merenalainen maailma on tehty käsin, mikä naamioi taitavasti sen todellisuudessa melko pienen koon. Matka kotiin on ollut pitkä, mutta oliko se kaiken arvoista. HylkyArvosteltu: PC Tulossa: Xbox One Unknown Worlds Entertainment Suositus: Intel Haswell 3,2 GHz, 8 Gt, Nvidia GeForce GTX 550 Ti tai vastaava Testattu: Intel Core i77700K @ 4,20 Ghz, 16 Gt, Nvidia GeForce GTX 1080, Windows 10, SSD Moninpeli: Ei valitettavasti ole. Subnautica on merenalainen seikkailu, joka selvien Minecraft-vaikutteidensa ohella painottaa tutkimusmatkailua ja vieraan planeetan salaisuuksien selvittämistä. Vaikka pelihahmoa on sen verran geneettisesti muokattu, ettei sukeltajantauti iske, syvemmälle päästäkseen tarvitsee lopulta eri ympäristöjen hylyistä löytyvien ajoneuvojen kaavoja. Onneksi pohjustus sentään toimii, koska tekijät ymmärtävät kauhun elävän tietämättömyydestä. Vaan lopulta kun eksyy tarpeeksi kauas, söpöjen nokkakalojen piipitys häviää kuulumattomiin, sukellusveneen ylle lankeaa varjo ja Subnautica kuiskaa: ”Minusta paras X-COM oli Terror from the Deep.” Thalassofobia Subnautica hyödyntää taitavasti tuntemattoman pelkoa ja lyhyttä piirtoetäisyyttään. Ensimmäinen huolestuttava merkki on syvyyksistä kaikuva ääni, sitten alhaalla näkyy jotain isoa ja käärmemäistä, joka kääntyy kohti. Taustalla on Natural Selection -nettiräiskinnöistään tunnettu Unknown Worlds, joka aloitti uuden aluevaltauksensa Early Accessilla vuonna 2014
On kiehtovaa ensin tutkia ja sitten sopeutua vedenalaiseen elämään, ja vallata pieniä nurkkauksia rakentamalla aina kunnianhimoisempia tukikohtia. 31 na syvemmälle, kunnes huomaa hapen vähenevän ja uloskäynnin olevan hukassa. Tukikohdan pääasiallinen tarkoitus on toimia omien varusteiden ja sukelluslaitteiden paranteluun käytettynä verstaana. Rakentelu on mukavan nopeaa ja helposti ymmärrettävää. Pelasin arvostelua varten Subnautican kolmannen tai neljännen kerran läpi, ja nautin yhä sekä rauhallisten rauskujen katselusta että syvyyksistä kumpuavasta vainoharhasta. Toiselta kantilta Cyclops toimii pelin kehityksen haasteiden vertauskuvana, sillä Subnautican matka ei ollut helppo. Subnauticassa on monia näyttäviä paikkoja, joihin on hauskaa rakentaa viimeistelty tukikohta merinäköalalla. Ongelmaa ei ole ikinä saatu korjattua, koska taustasyyt ovat niin syvällä pelin perustuksissa. Jännittäväksi käyneen sukellusmatkan jälkeen on kivaa palata valaistuun teknoihmeeseen viettämään manzosmaista metahetkeä merivesiakvaarion ääressä. Lähellä pintaa kelpaa nauttia maisemista.. Kovin monia erilaisia moduuleja ei kuitenkaan ole. Purkutöistä saa käytetyt osat heti takaisin. Subnautican aiemmissa versioissa tarvittavan mineraalin löytyminen oli välillä tuskastuttavaa, mutta skannerin avulla keräily ei vie aikaa. Kaikki sukellusveneet tarvitsevat uusia osia, jotta ne kestävät syvempien vesien paineen. 20 000 jalan syvyydessä Merimaailman tutkiminen ja tukikohdan ehostaminen yhdistyvät Subnautican teknologiapuun huipussa, Cyclops-sukellusveneessä. Haluanko sittenkään täältä pois. Kehityksen tunnetta on yritetty luoda vähän tyhmästi muun muassa poistamalla tavallinen huone alun valikoimasta. Se oli jo aiemmin hidas ja kömpelö, ja nyt se on vielä vaarassa upotakin. Subnautica onnistuu kokonaisuutena nujertamaan vaikeasta kehityksestään jääneet viat. Alus toimii liikkuvana tukikohtana, joka voi kantaa mukanaan joko Prawnia tai Seamothia kapeikkoja varten. Peliin on myös jäänyt pikkujuttuja kuten kankeat ja turhan pienet inventaariot. Käytännön seurauksena on se, että Cyclopsista on tullut nihkeä käyttää. Monet yksityiskohdat pomppaavat näkyville vasta, kun menee riittävän lähelle, ja maisemat latautuvat välillä huomattavalla viiveellä. Ideasta kuitenkin luovuttiin, koska muokkaus sopi lopulta huonosti yhteen käsin tehtyjen maisemien kanssa. Hölmöimmistä “haasteista”, kuten hajoavista tavaroista ja virtasyöpöistä pattereista, on luovuttu. Crusoe-perinteiden mukaisesti muun muassa Auroran hylyltä voi hakea työkaluja ja tarvikkeita kuten motivoivan kissajulisteen. Bugeja on liiskattu tehokkaasti. Ideasta peliin on jäänyt vain muisto, eli tekstuurien ja maaston hidas latautuminen. Aiemmin pelannut tietää parikin paikkaa, mistä moduulin kaavio löytyy, mutta parhaansa mukaan spoilereita välttelevä sokkopelaaja joutuu pykäämään pelkistä käytävistä koostuvaa metrotunnelihirvitystä. Pelaajakunnan äänekäs vähemmistö kaipasi peliin ankarampaa selviytymistä ja enemmän haastetta. 89 Subnauticassa kelpaa nukkua kalojen kanssa. Yksinkertainen juoni vihjaa eteenpäin seuraaville tutkimusretkille, eikä sitä seuraamalla peli kestä niin pitkään, että veden viehätys haihtuisi. Tämä häiritsee ikävästi muuten niin kauniin pelin vetovoimaa, koska ilmiöltä on vaikea välttyä. Subnauticassa oli tarkoitus olla muokattava vokselimaasto, ja vielä vuonna 2016 hiekkaa pystyikin kaivelemaan. Rakentelu taipuu niin jättikompleksinkin kuin pienen huoltoaseman pystyttämiseen. Tutkimalla löytää uusia moduuleita, joita voi lisätä talonrakennustyökalulla kun käytössä on tarvittavia raaka-aineita. Hyvää + Kaunis, tunnelmallinen ja jännittäväkin. Tarkoitan ongelmaa porhaltaessani pikkuveneelläni merten kauhuja karkuun. Pärskeet! Pärskeet! Julkaisuversiossaan Subnautica kuitenkin nousee pinnalle. Jossain vaiheessa tajusin, etten enää edes huomannut asiaa. Kun syvyyksien salat on tutkittu, lemmikkikalat päästetty takaisin luontoon ja on aika painaa pakoraketin laukaisunappia, käsi pysähtyy. Käytännössä vaivattomimpia ovat aurinkopaneelit ja kuumia lähteitä hyödyntävät lämpöreaktorit. Cyclops oli aikanaan tuhoutumaton, mutta siihen haluttiin sukellusvenejännärin henkeä. Tutkimusmatkailu ja tukikohdat tukevat toisiaan hienosti, etenkin kun rakentaa lähiympäristön resursseja paljastavan skannerihuoneen ja kytkee sen omaan HUD:iin. Kun katselet akvaariota, akvaario katselee myös sinua. Myös esineiden valmistukseen on jäänyt hylätyiltä ideoilta vaikuttavia välivaiheita, joilla ei ole muuta tarkoitusta kuin valmistaa esineen tai resurssin lopullinen versio. Tekstuureissa on vielä ongelmia. Pelkän funktionalismin lisäksi merimajaansa voi tietysti myös koristella. Huonoa – Tekniset viat haittaavat ajoittain uppoutumista. Alus jopa syttyy tuleen, jos sillä kulkee liian lujaa. Monesta läpipeluukerrasta huolimatta Subnautica onnistuu vieläkin välillä aiheuttamaan puistatuksen, jos leppoisan merimatkan aikana erehtyy katsomaan alaspäin ammottavaan tyhjyyteen. Niinpä aiemmin mahtava kyklooppi joutuu hiiviskelemään ja välttelemään vaaroja sonarilla. Pelin ytimenä oleva tasapainoilu rentouttavan uiskentelun ja jännittävän vierauden tutkimisessa vie mukanaan. Koti kaukana kotoa Oman tukikohdan rakentaminen tarjoaa turvapaikan ympäröivältä mereltä. Tukikohta tarvitsee toimiakseen virtaa, jota saa avokätisesti auringosta, kuumista lähteistä, biopolttoaineesta tai ydinreaktorista. Releillä virtaa voi siirtää kauemmastakin voimanlähteestä
Sotilaan kolibrimainen aineenvaihdunta lienee yllätys myös pelialueen suunnittelijalle, sillä tarpeeseen nähden ruokaa löytyy alussa todella vähän. Valopäät ovat porukalla kiveä ihmettelemässä.. Päähenkilö on pelaajan tekemä Arvosteltu: PS4 Saatavilla: PC, Xbox One Konami Digital Entertainment Versio: 1.04 Minimi: Intel Core i5, 4 Gt, GeForce GTX 650 Suositus: Intel Core i7, 8 Gt, Geforce GTX 960 Moninpeli: Co-op netissä. Metal Gear Survive on taktisen tiedustelutoiminnan sijaan rankkaa selviytymistaistelua myrkkytomun ja tässä tarinassa Vaeltajiksi nimettyjen zombieiden keskellä. Ikäraja: 16 Metal Gear Survive Reeve, vakaan harmaa kakkosmies. En muista vuosiin nähneeni näin kankeaa liikkumista toimintapelissä, Metal Gear Solidien tunnusomaisen Tuomo Nyrhilä Hiiviskely ja elokuvamainen tarinankerronta ovat niin ysäriä, Konami siirtyy nykyaikaan keräilyselviytymisellä ja mikromaksuilla! M etal Gear -sarjasta tulee mieleen monta asiaa, mutta tähän asti niihin eivät ole kuuluneet valtavirran pakonomainen jahtaaminen tai huolimaton pelisuunnittelu. Kitukasvuiset porkkanat, gerbiilit, vuohet, marjat, sudet ja männyn kävyt maistuvat kaikki, kunhan liharuoan ensin paistaa leirinuotiolla. Lyhyen pakoseikkailun jälkeen saavutaan edellisen retkikunnan tukikohdan jäämille, jossa ahnaat tutoriaalit syöksyvät joukolla avuttoman pelaajaparan kimppuun. Pakon vuoksi kyhäilty hölmö juoni ja persoonattomat hahmot tuovat enemmän mieleen vanhemmat Resident Evilit kuin Metal Gearin, eikä pelikään vaivaudu muistamaan juuriaan alun jälkeen. Huitominen edellyttää tähtäämistä ja räiskintöjen tavoin tähdätessä liikkuminen hidastuu. Vaeltajista ei oikeasti ole uhkaa kuin laumoissa, todellinen selviytymistaistelu käydään pelisankarin aineenvaihdunnan kanssa, sillä ammattisotilas kuolee nälkään Cooperin testiä nopeammin. Ylitse vyöryvien mekaniikkojen keskellä tärkeysjärjestys helposti unohtuu ja aikaa tuhlautuu turhaan. Kaikki mukaan, niin jokin voi toimia Jos jo tarina aiheuttaa päänsärkyä, Disperin kannattaa pitää pöydänkulmalla peliin pääsemisen jälkeenkin. Ensimmäisen perunamaan noustessa tunsin voittaneeni taistelun aineenvaihduntaa vastaan, mutta potutkin kasvavat hitaasti eikä yhdellä perunalla elä kauaa. Kerää resursseja! Rakenna varusteita! Paikkaa haavasi! Rakenna tukikohtaa! Korjaa varusteita! Tee ruokaa! Käske alaisia seisomaan eri paikassa! Pakkoko kaiken on tulla eteen yhtä aikaa, ennen kuin pelaaja on saanut edes perusasioita haltuun. Ammun zombia veitselläni Ammuksia on rajallisesti ja pyssyt harvinaisia, joten yhteenotot ovat lyömistä. Ihmiskokeiden, vaihtoehtomaailmojen ja aikamatkailun, salamyhkäisen selkäänpuukottelun aiheuttaman epäluuloisuuden sekä sarjassa jo kauan sitten vitsiksi kääntyneiden nanokoneiden keskellä on mukavaa, ettei sotkua tarvitse yrittää sovittaa aiempien pelien aikajanalle. Yhden vihollisen ottaessa iskua muut saavat vapaavuoron sakinhivutuksessa. 32 KUOLLUTTA KÄÄRMETTÄ HAKKAAMASSA nimetön MSF-sotilas, jonka sarjan aiempiin salaliittoihin liittymätön uusi salaliitto lähettää oman madonreikänsä kautta selvittämään reiän toiselle puolelle joutuneiden kohtaloa ja keräämään sieltä löytyviä energiakristalleja. Kesken uppoamisen paikan ylle aukeaa madonreikä, joka imaisee palan tukikohtaa selviytyjineen toiseen maailmaan. Onneksi jääräpäinen auteur Kojima saatiin ulos firmasta ja projektin johdossa on nyt komitea vakaita pelibisneksen ammattilaisia. Vanha sarja uusi tarina Spin-off lähtee liikkeelle Metal Gear Solid: Ground Zeroesin lopusta, jossa Ison Pomon perustamien Militaires Sans Frontières -palkkasotilaiden meritukikohta menee liekeissä aaltojen syvyyteen. Nesteytyksen suhteen on vähemmän valinnanvaraa, mutta ripulia pelkäämätön löytää helposti lampitolkulla juotavaa. Tarina on jo alkuvideossa täynnä sekavaa scifihöttöä ja lisää tulee pelatessa. Ohjaajan lisäksi vaihtuu päähahmo, maailma, genre, oikeastaan kaikki paitsi nimi ja pelimoottori. Muun puuhan keskellä tajusin myöhään, että ilman kunnollista muonahuoltoa meno loppuu nopeasti
Kartalla näkyvät vain aiemmin tutkitut paikat ja tehtäväopasteet näkyvät vain lähellä ollessa. Tosimetsästäjä kaataa saaliinsa nyrkein.. Hätätilanteessa pahimpia ryppäitä voi harventaa ansoilla ja heitettävillä räjähteillä. Vaikeampia tehtäviä ei yritetä kerralla läpi, vaan valmistautuessa reittiä ja kohdealuetta tutkittua kerran toisensa jälkeen. Onko Iso Pomo hukannut useammankin palkkasotilasorganisaationsa tukikohtia tänne vai miksi kadonneessa kappaleessa on vuosikymmentä myöhäisemmän porukan leimat. Selvin merkki huolimattomuudesta oli leirin vieressä oleva suuri MSF:n kadonneen tukikohdan lohkare, jota peli ylpeästi esittelee heti alueelle päästessä. Mi kuollut on ei voi kerralla laata. Hahmo myös realistisesti hengästyy naamari päässä todella nopeasti, eikä lauman läpi ryömiessä huvita etsiä lepopaikkaa. Lisähaasteena sumussa on todellinen eksymisen vaara. 33 . Edellisen pelin materiaalia kierrätetään surutta minkä ehditään, mutta sitä yritetään peittää rikkomalla paikkoja ja asettelemalla asioita miten sattuu. Yksinkertainen tehtävärakenne pyrkii panostamaan pelin vahvuuteen, hektiseen vihollislauman patoamiseen, aita ja molotovin cocktail kerrallaan. Happinaamari suojaa pilveltä niin kauan kuin pullossa riittää ilmaa, mikä luo tutkimusmatkailuun löysän aikarajan. zombit ovat jopa kaltaisikseen huomiokyvyttömiä, suurenkin lauman ohi hiipii ajan kanssa. Helmiä sioilta Kokonaisuudessa paistaa laiskuus. Pelissä on ajoittain viitteitä paljon paremmasta, jos vain toteutuksella olisi ollut selvä suunta. Tunnelma kellon ja kalmoaallon kilpajuoksussa on tiivis, mutta viime sekunneilla kaatuva korttitalo tietää pitkää hölkkää takaisin tehtäväalueelle ja touhun aloittamista uudelleen. Kohteen puolustusta on hyvä suunnitella, harvat mukana kulkevat esteet kannattaa keskittää tuloreitin ahtaisiin kohtiin. Kaikki on kavereiden kanssa mukavampaa, coop tekeekin menosta vähän mielekkäämpää. Paikkojen puolustaminenkin on nopeasti nähty, ensiyritysten Aita ja keihäs ovat ikivihreä pari. Näin saa matkalla löytyvät resurssit talteen kotiin eivätkä etsintään kuluneet happivarat vaaranna onnistumista. Fox Engine tehtiin ulkoilmahiivintään ja tunnelma tiivistyy sokaisevassa pölypilvessä, mutta suunnistuksen ja vihollisten välttely jää jatkuvasti välipalaksi yksinkertaisessa tehtäväsuunnittelussa. Taistelu ei ole pelkkää huitomista, eri työkalujen käyttö on tärkeä osa kohtaamisten tasapainottamista. Aina ei tarvitse lähteä kotipesästä asti, sumusta löytyy pikamatkustukseen käytettäviä teleportaatioalustoja, jotka täytyy käydä kerran käynnistämässä. Porukalla on hyvä puolustautua aalloilta ja selviytyjien pelastuksessa tulee mieltä, kun yksi kantaa pelastettavaa kohti maalia ja muut hätistävät laumaa etäämmäs uhrista. Tämä puolestaan hidastaa etenemistä neuroottisella grindaamisella, koska mitään ei ole järkeä yrittää, elleivät taskut ole varusteita täynnä ja keihäs parhaassa mahdollisessa terässä. Pelisarjan hiiviskelyperinteet nousevat esiin laumasta eksyneitä kulkijoita kohdatessa. zombilauma antaa helposti selkään, mutta rauhoittuu helposti hengiltä pökittäväksi verkkoaidalla. Valo siintää horisontissa Tehtäväalueiden pitkillä välimatkoilla on merkitystä, sillä useimmat hommat vievät myrkyllisen tomupilven sisään. Vaikka tiedustelutoiminta on pudonnut pelin markkinoinnista, se on vielä mukana pelaamisessa. monipuolinen painikin on rajoitettu selkäänpuukotukseen ja kiinni tarttuneen zombin läpsimiseen. Muuten komea kapistus, mutta miten kukaan ei huomannut sitä koristavaa metrien kokoista Diamond Dogsien logoa. Sumussa hiipiminen on yhtä aikaa rauhallista ja painostavaa. Tekijöillä ei ole intoa projektiin, joten arvioinnin sijaan jokainen eteen tuleva idea heitetään mukaan ja tehdään vähän sinne päin. Yksin ihmettelevä zombi on helppo yllättää takaa, mutta liian kestävät yksilöt eivät aina kaadu kerralla. Tilaa on paljon ja viholliskeskittymät pystyy kiertämään, mutta resurssien kuluttaminen koukkauksiin pistää miettimään etenemisreittejä. Vaikka asiat nimellisesti etenevät, kokonaisuus on tehtävästä toiseen poukkoilua ilman selvää kantavaa tavoitetta. Tämän jälkeen vahditaan milloin mitäkin laitetta, jotka houkuttelevat käynnistyessään koko kylän zombit kyläilemään. Valmistaudu selviytymään Tehtäväsuunnittelu on hiivinnän ja puolustustaistelun vuorottelua. Ensin etsitään muistipalikoita tukikohdan tietokoneeseen, että saadaan selville, mihin edeltäjät ovat kadonneet tukikohdasta. Suurin apu suunnistuksessa ovat tärkeiden paikkojen lähellä hohtavat mastovalot, muuten ollaan maamerkkien ja kompassin varassa. Ei tämä Left 4 Dead ole, mutta lisukemoninpeliksi menevää tavaraa
63 Laiskan kyynistä rahastamista. Yksin kulkevat yllättävät matkalaisen.. Portilta toiselle juostessa hengästyttää, mutta viihdyttämisen sijaan selviytymistaistelu alkaa ärsyttää. jälkeen siitä tulee mekaanista hirviötyyppien, niiden määrien ja etenemisreittien arviointia. Olo on kuin etelänmatkalla basaarissa, joka puolelta tyrkytetään halpaa krääsää eikä kenelläkään ole oikeasti ostamisen arvoista tavaraa. Rahastus näkyy nykypelien syövässä eli mikromaksuissa, joita peli on pullollaan. Konami tarvitsi uuden Metal Gearin ennen nimen unohtumista ja valitsi genreksi sen hetken indiehitin, rakenteluselviytymisen. Kokonaisuus piti tehdä halvalla ja nopeasti, eli kierrättämällä ja suunnittelematta. Miksi ei opeteta ensin selviytymisen alkeita, jonka jälkeen on loogista laajentaa tukikohdan rakentamiseen ja ukkojen kertyessä miehistön ohjeistukseen. Mobiilipelien henkeen pelaamista voi nopeuttaa kukkaroa raottamalla, jopa tallennuspaikkojen kaltaisia perusasioita on lukittu kapitalismin taakse. Sumussa vaeltaa zombeja hurjempiakin hirviöitä. Varmaa kassavirtaa tavoitellessa Konami unohti, että konsolija pc-pelaajat maksavat laadusta ja heillä on varaa valita. 34 . Metal Gearit ovat aina olleet omituisia kulttiklassikoita, joilla miljoonamyynnistä huolimatta ei ole Call of Dutyjen kaltaista varmaa valtavirtasuosiota. Näin peliin saataisiin selvä kehityksen kaarikin, kun kahden onnekkaan telttaleiri kasvaa hitaasti hyvin puolustetuksi ja organisoiduksi selviytyjäkyläksi. Metal Gear Survive Hyvää + Hyviä ideoita, joita co-op piristää. Onneksi sarjan laadukkaat osat toimivat vielä, mieluummin palaan Käärmeensyöjän kommunistiviidakkoon kuin tuhlaan aikaani tämän teeskentelijän parissa. Tarvittavia mekaniikkoja ei esitellä tarpeen mukaan, vaan kaikki tukikohdasta huolehtimiseen liittyvä hyökkää pelaajan kimppuun heti alussa. Yhteispelin puutteesta kertoo alun onneton rytmityskin. Firmaan ei ainakaan haluttu uutta Kojiman kaltaista messiassuunnittelijaa, joka pitää langat käsissä ja tarkkailee työn tuloksia. Systeemin näkyvyys ja röyhkeys hyökkää silmille, ostamiseen houkuttelun sijaan haluan välttää kaikkeen ylimääräiseen koskemista. Kadonnut tukikohta on vaihtanut logoaan tai tekijät ovat olleet laiskoja. Ukot eivät osaa kerätä tarvikkeita tai keittää sadevesisäiliöön kertyvää vettä, vaan kaikki pitää tehdä itse. Huonoa – Selviytymisen aiheuttama hidastelu. Olemassaolon tarkoitus Syytä lopputulokseen ei tarvitse arvailla, se on selvästi pelaajien kukkaroissa. Suunnittelun keskittymishäiriö näkyy pelissä olevien mekaniikkojen määrässä ja niiden selvän yhteispelin puutteessa. Esimerkiksi tukikohtaan pelastetaan lisää miehistöä ja ne jaetaan eri tehtäviin, mutta ilman asiaan sopivaa rakennusta mitään ei tapahdu
Sekin on edistysaskel Final Fantasyiden III ja IV ykköspleikkarikolmiulotteisuudesta, mutta katsos Square, niissä oli se ero, että ne pystyin antamaan anteeksi. 35 AVOIN KIRJE SQUARELLE H aluan aloittaa tämän kirjeen sanomalla, että olen pelannut pelejänne jo yli kaksikymmentä vuotta. Siinä oli sitä, mitä kultakauden Square-peleiltä pystyi odottamaan: värikästä ja ilmeikästä 2D-grafiikkaa, mielikuvitusta ja seikkailun tuntua, sekä tietenkin ihan helvetin tarttuva soundtrack. Square, mitä helvettiä tapahtui. Pahinta on, että ruudun nurkassa nököttävä minikartta näyttää ympäristön juuri sellaisena kuin se SNESillä oli. Joo, siinä on raiskattu soundtrack, joka jumputtaa niin, ettei alkuperäismelodioita kuule, mutta myös loistavan originaalin soundtrackin saa vaihdettua soimaan taustalle. Muistakaa, että menneisyyden hyvällä karmalla ei voi ratsastaa loputtomiin. Mutta sekään ei estänyt teitä tunkemasta niitä sellaisenaan Steamiin, jättäen mukaan vielä sysipaskat mobiilimenut, koska taivas varjele, jos joutuisitte näkemään niinkin paljon vaivaa, että tekisitte PCversioon jumalauta PC-käyttöliittymän! Toisin kuin Final Fantasyt, kolmiulostettu Secret of Mana julkaistaan Vitaa lukuun ottamatta vain moderneille alustoille, eikä edes Vita ole niin köykäinen, etteikö sille voisi tehdä oikeasti nättiä 3Dgrafiikkaa. Ihan sellaisenaan se olisi ollut loistava uusintajulkaisu, mutta ette tietenkään tehneet sitä, koska silloin siitä ei kehtaisi laskuttaa puoltasataa euroa. Ennen pelinne olivat mielikuvituksellisia ja muistettavia, nyt minimivaivalla väännettyjä mobiilirahastuksia tai puolivillaisia uusversioita. Nyt, Square, olette päättäneet tehdä Secret of Manasta uusintaversion. Sitä versiota minä haluaisin pelata! En haluaisi olla näin ankara Secret of Manaa kohtaan, mutta raja on vedettävä johonkin. Arvosteltu: PS4 Saatavilla: PC, Vita Square-Enix Versio: 1.02 Moninpeli: 3 samalla koneella Ikäraja: 7 Secret of Mana Huomaa, kuinka realistisesti vain osa kallioseinästä on kolmiulotteista. Ei siis nykyaikainen kolmiulotteisuus vaan sellainen halpahallimalli, mikä olisi näyttänyt ihan kivalta jossain kakkospleikkarin alkutaipaleella. Ettekä edes tunnu tiedostavan, kuinka halveksittu esimerkiksi Final Fantasy VI:n laiska PC-versio on! Remake of Manan ykkösjuttu on kolmiulotteisuus. Enkä sitä, että joku, joka ei tiedä paremmasta, tarttuu tähän versioon Secret of Manasta. En halua ajatella, että tuore sukupolvi tarttuu Steamissa siihen versioon Final Fantasy VI:sta, jonka olette sinne rykäisseet. Jos uusintaversio vain huonontaa alkuperäistä, miksi uusversio on edes olemassa. Mutta eeei, sen sijaan julkaisitte tämän puolivillaisen 3D-rahastuksen. Kysykää vaikka Konamilta. Pitäisin sitä loistavana ideana, elleivät Teidän viime vuosien uusintaversionne olisi olleet pääasiassa luokattoman huonoja. Niihin vuosiin kuuluu paljon upeita muistoja Midgarin neonhehkusta Zanarkandin raunioille, Zealin lentäviltä saarilta Ishgardin kukkuloille ja Leá Monden hämyisille kujille. Kallioseinät ihan oikeasti voisivat näyttää kallioseiniltä eikä siltä, että joku on käynyt töhrimässä tasaiseen seinään kalliota muistuttavan graffitin. Hitto vie, te julkaisitte Japanissa Switchille Seiken Densetsu -trilogian, mikä sisältää sarjan kolme ensimmäistä peliä, mukaan lukien Secret of Manan alkuperäisversioina! Sen minä haluan! Siinä olisi ollut täydellinen tilaisuus julkaista myös sarjan paras peli, Seiken Densetsu 3, ensi kertaa lännessä. Ja vioistaan huolimatta se on edelleen Secret of Mana. Secret of Mana kuului niihin kattauksenne ikivihreisiin helmiin, joka julkaistiin keskellä ysärin kultakautta pikselikoneista parhaimmalle, Super Nintendolle. Ne Final Fantasyn kolmiulotteiset uusversiot julkaistiin alun perin DS:lle, joka pystyy kerrallaan piirtämään kolme ja puoli polygonia räjähtämättä, joten omalla alustallaan ne olivat teknologista huippua. Mutta niin hyviä muistoja kuin olenkin saanut kerättyä vuosien mittaan, olen huomannut pienen, hiuksen hienon eroavan detaljin viime vuosien pelitarjonnassanne. Se ei tuo nostalgiaväreitä, vaan muistuttaa jatkuvasti, kuinka paljon värikkäämpi ja yksityiskohtaisempi alkuperäispelin maailma oli. XOXO, Juho Juho Penttilä Arvon Square-Enix, kirjoitan teille avoimen kirjeen, koska olen huolissani pelikehityksenne tasosta. SNES minin julkaisu viime syksynä todisti, että Secret of Mana on edelleen erinomaisen hauska, sillä hyvin tehty 2Dgrafiikka ei ole vanhentunut päivääkään. Haluatteko olla peliyhtiö, joka julkaisee vain mobiilikuonaa, minimivaivan uusintaversioita ja loputonta liutaa Final Fantasy XV -delsuja. Secret of Manan pomotaistelumusiikki on syöpynyt kaikkien sen kuulleiden mieliin.. Ja joo, siinä on ääninäyttelyä, mutta se on niin unohdettavaa, ettei se tuo hahmoihin mitään uutta, eivätkä hahmot edes auo suutaan puhuessaan, mikä on laiskuudessaan jo ysärin puolivälin tasoa. Joo, siinä on kolmiulotteinen grafiikka, joka saa sen näyttämään kymmenen kertaa blandimmältä kuin ennen, mutta tarina ja toiminta on edelleen samaa, mitä nyt voi jopa hyökätä useampaan kuin neljään ilmansuuntaan. Tekemänne pelit edustavat joitakin kaikkien aikojen suosikeistani
Se oli yhtä uskollinen alkuperäiselle kuin toinen uusintaversio, mutta kolmiulosti grafiikat ja kärsi siten tismalleen samoista ongelmista kuin Secret of Mana ja muut nykySquaren uusversiot. Kitase ohjasi myöhemminkin useamman Final Fantasyn, muun muassa legendaariset osat VI ja VII. Hän jakoi käsikirjoitusvastuun nuoren Square-tulokkaan Yoshinori Kitasen kanssa. Super Densetsu Seiken Densetsu 2:n kehitys alkoi Super Nintendon CD-lisälaitteelle. Lisälaitetta ei kuitenkaan julkaistu, mutta koska pelin kehitys oli pitkällä, puristettiin peli valmiiksi Super Nintendon kasetille mahtuvaan Juho Penttilä Kuinka monta versiota yhdestä pelistä tarvitsee. Yksi niistä kuului Squaren lippulaivoihin vielä viime vuosituhannella, mutta on hiljalleen hiipunut koko 2000-luvun. Alussa Seiken Densetsu oli mustavalkoinen… …mobiililla se sai värit… …Sword of Manassa spritet kasvoivat… …Adventures of Manassa muuttuivat kolmiulotteiseksi. Ensimmäinen niistä, Gameboy Advancen Sword of Mana vuodelta 2003, lisäsi tarinaa ja muutti pelin jatko-osiaan muistuttavammaksi värikkäämmäksi seikkailuksi. Taskuseikkailu Alkunsa Seiken Densetsu (Pyhän miekan legenda) -sarja sai jo mustavalkoisella Gameboylla. Y särin Square muistetaan lähinnä Final Fantasysta, mutta firmalla on pitkät perinteet muidenkin pelisarjojen tekijänä. Koska kyseessä oli Gameboy-peli, oli se verrattain yksinkertainen hack ’n slash -toimintarope. Kolmas, Adventures of Mana, julkaistiin moderneille mobiililaitteille ja Vitalle vuonna 2016. Jopa taktikointia päästiin maistamaan Heroes of Manassa.. Pelin ja koko sarjan isänä toimi myöhemmin muun muassa Final Fantasy XI -ohjaajana häärännyt Koichi Ishii. Final Fantasysta muistutti graafinen tyyli ja monet tutut hahmot chocoboista black mageihin. Pinnallisista yhtäläisyyksistä huolimatta Seiken Densetsu oli selvästi oma juttunsa. 36 Seiken Densetsu -historia SENKIN DENSETSU! Mana-sarja sijaitsee nykyään lähes manan majoilla. Toinen oli uskollisempi alkuperäisille, mutta julkaistiin vain Japanissa 2000-luvun puolivälin puhelimille. Amerikassa se julkaistiin nimellä Final Fantasy Adventure, Euroopassa nimeksi vaihtui Mystic Quest. Final Fantasy on siis osin kietoutunut myös Seiken Densetsu -sarjan historiaan, joten ei ole ihme, että ensimmäisen pelin koko nimi olikin Seiken Densetsu: Final Fantasy Gaiden. Alkuperäinen Seiken Densetsu on saanut jopa kolme uusintaversiota. On aika kerrata, mikä oli Seiken Densetsu, miten se liittyy Secret of Manaan ja miksi niitä muistellaan edelleen niin kaiholla. Se loi alusta asti omaa kaanoniaan, mihin liittyi niin muinainen Mana-puu ja siitä voimaa ammentava Mana-miekka, elementit, jotka tulisivat toistumaan lähes jokaisessa jatko-osassa
Neljän pääpelin lisäksi sarjassa julkaistiin useita muitakin seikkailuita. Länsimaisittain se kääntyi Dawn of Manaksi ja oli ensimmäinen sarjan kolmiulotteinen peli. Seiken Densetsut elivät kultakautensa ysärillä. Hahmovalinnoista riippuen pelin loppukärhämät käytiin kokonaan eri skenaarioissa eri pahiksia vastaan. Se oli värikäs, mielikuvituksellinen ja polveileva seikkailu, joka on ansainnut paikkansa SNES-klassikoiden kaanonissa. Pelissä oli kuusi päähahmoa, joista sai kasata kolmen hengen tiiminsä vapaasti. Sen jälkeen niitä on ilmestynyt silloin tällöin, mutta liian usein vain mobiilina ja vain Japanissa. Jokainen hahmo pystyi päivittämään ammattinsa kahteen otteeseen. lä paladiiniksi tai lordiksi, jos oli valinnut edelliseksi uravaihtoehdokseen ritarin. Jos Secret of Manan erikoisuus oli, että se julkaistiin kaikkialla, oli sen suora Super Nintendon jatko-osa Seiken Densetsu 3 täysi vastakohta: se jäi vain Japanin markkinoille. Seiken Densetsu 3 veti Super Nintendosta kaiken irti ja loihti näytölle näyttävää, tarkkaa ja värikästä 2D-grafiikkaa. 37 SEIKEN DENSETSUT KAUTTA AIKAIN 1991: Final Fantasy Adventure/Mystic Quest (Gameboy) 1993: Secret of Mana (Super Nintendo) 1995: Seiken Densetsu 3 (Super Nintendo) 1999: Legend of Mana (PlayStation) 2003: Sword of Mana (Gameboy Advance) 2006: Children of Mana (DS) 2006: Dawn of Mana (PlayStation 2) 2006: Friends of Mana (Mobiili) 2007: Heroes of Mana (DS) 2013: Circle of Mana (Mobiili) 2014: Rise of Mana (Mobiili, Vita) 2016: Adventures of Mana (Mobiili, Vita) 2017: Seiken Densetsu Collection (Switch) 2018: Secret of Mana (PS4, PC) muotoon. Hahmonkehitystäkin monipuolistettiin. Ei siis ihme, että se on käännetty englanniksi, kiitos ahkerien fanien. Sarjan virallinen neljäs osa julkaistiin vasta vuonna 2006 PlayStation 2:lle. Taistelija-Duran esimerkiksi pystyi ensin valitsemaan, nousisiko ritariksi vai gladiaattoriksi. Toisin kuin moni muu Squaren ikivihreistä, Secret of Mana julkaistiin jopa Euroopassa. Suurin osa niistä toimintaropeja, mutta oli seassa muutakin, kuten vuoden 2007 Heroes of Mana, joka oli yllättäen toimintastrategia. Secret of Mana myös vähensi viittauksia Final Fantasyyn (vaikka esimerkiksi mooglet löytyvät yhä). Se myös esitteli monta erinomaista ideaa. Myöhemmin hän pystyi erikoistumaan vieSecret of Mana on Seiken Densetsu tiivistettynä: värikäs ja hauska. Sitä suurempi harmi, sillä minun ja monien mielestä se on sarjansa ylivoimaisesti paras. Ja silloinkin, kun niitä saadaan länteen, ovat ne Adventures of Manan ja Secret of Manan uusioversion tasoista huttua.. Seiken Densetsu 3:sta ei SNES-peli juuri parane. Eurooppalaiset jäivät paitsi myös PlayStationin Seiken Densetsusta, Legend of Manasta. Seiken Densetsu 3:n jääminen Japanin yksinoikeudeksi on yksi suurimmista menetyksistä länsimaisille pelaajille. Dawn of Mana oli sarjan ensimmäinen kolmiulotteinen peli. Sekin tosin jäi eurooppalaisilta pelaajilta väliin, mutta Atlantin takaa kuuluneen palautteen perusteella asia ei ollut suuri menetys. Se tarkoitti joidenkin osien leikkaamista, mutta siitä huolimatta Seiken Densetsu 2 eli Secret of Mana nousi ysäriklassikoksi. Yksi syy Secret of Manan hartaudella muisteluun on, että se keskittyi kehittämään sarjan toimintapainotteisuutta
Jatko-osassa nämä taskuhirviöt ovat kadonneet, ja tilalle ovat tulleet higgledy-olennot. Magiaa ja mättöä Mekaniikoiltaan Revenant Kingdom on klassisen koulukunnan japanilaisroolipeli, jossa sankarit vaeltavat avoimella maailmankartalla satumaasta toiseen kaupungeissa ja luolastoissa seikkaillen. Pääsisältöä on taistelu, joka on pistetty kokonaan uusiksi. Ensimmäisessä Ni No Kunissa taistelu perustui Pokemon-tyylisiin familiar-hirviöihin, joita Oliver pyydysti ja koulutti seikkailunsa aikana. Kun oma linna on pystytetty, kuningas Evan aloittaa satumaan eri valtakuntien välisen liittouman rakentamisen. Diplomaatti pelastaa päivän Peli alkaa rysäyksellä: oman maailmamme päähenkilö Roland näkee kotimaansa tuhoutuvan ydinArvosteltu: PS4 Saatavilla: PC Level-5 / Bandai Namco Ikäraja: 12 Ni No Kuni II: Revenant Kingdom Pelin huumori on joskus hauskaa. Kahta maailmaa ei myöskään hyödynnetä tarinassa edeltäjän tapaan. Kuningas Evan ja muut hahmot ovat yhden tai kahden luonteenpiirteen kiiltokuvia, jotka eivät kehity pelin monikymmentuntisen tarinan aikana juuri mitenkään. P elistudio Level-5:n ja animeyhtiö Studio Ghiblin yhteistyöstä syntynyt Playstation 3:n roolipeli Ni No Kuni: Wrath of the White Witch (Pelit 3/2013, 87 pistettä) oli kerrassaan hurmaava satuseikkailu, joka yhdisti perinteisen japsiroolipelin ilot animaationero Hayao Miyazakin visuaaliseen tyyliin. Ensimmäisen Ni No Kunin taistelusysteemi oli tosiaikaisten ja vuoropohjaisten järjestelmien hybridi, joka toimi kohtalaisen hyvin, muttei virheettömästi. Fantasiamaailman valtakunnat satirisoivat kukin jotakin modernin yhteiskunnan piirrettä, kuten valvontayhteiskuntaa ja teknologiauskovaisuutta. Politiikka ja diplomatia ovat freesi aihepiiri japsiroolipelille, sillä aiheeseen on tähän asti koskenut lähinnä Suikoden-sarja. Poliittisen tarinan taustalla väijyy se japsiropen perinteinen paha velho, jonka maailmanlopun juonia vastaan satumaan valtakunnat pitää yhdistää. Ydinholokausti ei juuri järkytä sankaria, joka sopeutuu välittömästi uuteen taikamaailmaansa. Tästä alkaa Gulliverin seikkailujen kaltainen kertomus, jossa Evan, Roland ja mukaan tarttuva sekalainen seikkailijapoppoo matkustavat eri valtakuntiin, joista kukin on rakennettu yhden hallitsevan teeman ympärille kuin David Eddingsin Belgarionin taru -sarjassa. Alkuperäisen tapaan seikkailu alkaa, kun tragedian seurauksena ihminen meidän Tellukseltamme päätyy toiseen maailmaan. Lyhyen prologin jälkeen Evan ja Roland aloittavat uuden valtakunnan rakentamisen viljavaan erämaahan. Revenant Kingdom syyllistyy silti kässärissään perustylsään ratkaisuun konnien suhteen. Kahden seikkailun välisenä aikana fantasiamaassa on kulunut vuosisatoja, eikä edes pelimekaniikka ole entisensä. Jatko-osassa on siirrytty kokonaan tosiaikaiseen mäiskintään. Roolipelin tarina elää ja kuolee hahmojensa mukana, ja tässä Ni No Kuni II valitettavasti kompastuu. Satumaailmaan eksyvä Roland aloittaa kertomuksen, mutta Revenant Kingdomin protagonisti on prinssi Evan, joka joutuu heti pelin alussa vallankaappauksen uhriksi ja karkotetaan kotimaastaan Ding Dong Dellistä. Matkakohteista mieleenpainuvin on valtion kokoinen teknologiayhtiö, joka on ohuesti peitelty karikatyyri Piilaakson megalomaanisista miljardöörinörteistä. Useimmat kärhämät ovat ohi sekunneissa.. Pelin tapahtumapaikkana on sama fantasiamaailma, jossa edellispelin sankari Oliver-poika seikkaili, mutta paljon on muuttunut pelien välillä. 38 GULLIVERIN RETKET GHIBLIMAASSA asehyökkäyksessä ennen siirtymistä fantasiamaailmaan. Yksi kerrallaan Evan ratkaisee naapurivaltakuntien ongelmat ja voittaa näiden johtajat puolelleen allekirjoittamaan satumaailman YK-sopimuksen. Pelintekijöiden päätös sisällyttää toisesta maailmasta saapuva päähenkilö jatko-osaan kummastuttaa, sillä tarina ei juuri tarvitse Rolandia. Oman Evermore-valtakunnan kehittäminen ja kansainvälisten suhteiden työstäminen on pelin punainen lanka. Ni No Kuni on pitkän odotuksen jälkeen saanut täysiverisen jatko-osan Revenant Kingdomin. Miyazakin Prinsessa Mononoke (1997) -elokuvan metsänhenkiä muistuttavat oliot auttavat sankareita Lassi Lapintie Kun pahuuden voimat uhkaavat satumaailmaa, apuun rientää taika-YK. Hyperaggressiivinen huitominen muistuttaa Star Ocean -pelisarjaa ja Dynasty Warriorsin kaltaisia japanilaisia hack n’ slash -pelejä. Taistelussa pelaaja ohjaa yhtä hahmoista ja tekoäly kahta apulaista
Eri alojen ammattilaiset kannattaa sijoittaa oikeisiin hommiin, sillä näin kasvatetaan oman kuningaskunnan kansantaloutta. Tämä kyky tuleekin tarpeeseen, sillä erityisesti sivuseikkailuissa ravataan planeetan joka nurkkaan. Huonoa – Yhdentekevät hahmot ja tarina. Entistä vahvempia sotilasyksiköitä värvätään tarinan edetessä sivuseikkailuista, ja yhteenottojen tulokset ratkaistaan kivi-paperi-sakset-menetelmällä punaisten, vihreiden ja sinisten yksiköiden värikoodien mukaisesti. Edes maailmassa ravaamiseen ei tarvitse hukata aikaa. Aika kallis pelaajan Ni No Kuni II on nopeasti etenevä roolipeli myös taisteluiden ulkopuolella. Hyvää + Fantastisen kauniit maisemat ja viihdyttävä taistelu. 85 Erinomainen roolipelimäinen satuseikkailu, jonka tarina ei nouse grafiikan tasolle. Oman valtakunnan rakentaminen perustuu eri alojen osaajien rekrytoimiseen muista valtakunnista. Pelaaja voi myös valita englanninja japaninkielisen ääniraidan väliltä. Dialogin tekstistä on vaikea saada selvää, jos ikkunan taustalla sattuu olemaan jotakin vaaleaa. Koska vain pieni osa dialogista on ääninäyteltyä, kirjoitettua tekstiä joutuu lukemaan pelin aikana romaanin verran, mutta jostain syystä teksti on kirjoitettu läpinäkyvää taustaa vasten. Kehittäjien mukaan pelin päätarinan läpäisyyn kuluu arviolta 40 tuntia, mikä on genren mittapuulla hyvin tiivis paketti. Luonnonvoimia edustavat higgledy-henget ovat tuttuja Mononokensa nähneille. Valtakunta kasvaa Cash of Clans -tyylisessä strategiatilassa, jossa pääkaupunkiin rakennetaan uusia puoteja ja päivitetään vanhoja. Revenant Kingdom on kiistatta persoonallinen satuseikkailu, joka voi nopean rytmityksensä vuoksi sopia myös niille pelaajille, jotka eivät mammuttiluokan japsiropeihin yleensä tartu. Erityisesti dialogin teksti-ikkunat jättävät toivomisen varaa. Korea kertomus Level-5:n satusedillä ei ole murustakaan Miyazakin tarinankertojan lahjoista, mutta pelin ulkoasulle Studio Ghiblin kosketus on siunaukseksi. Deadlinen kireyden vuoksi en ehtinyt itse vahvistaa sitä, kuinka hyvin tämä pitää paikkansa. Taistelun mainiota ydintä on kuorrutettu useilla tarpeettomilla ominaisuuksilla. Kilpailun kovetessa taso kasvaa, ja näillä näytöillä Ni No Kuni II: Revenant Kingdom ei yllä aivan lajityyppinsä kärkeen. Joukkotaistelut ovat viihdyttäviä vain pienissä annoksissa, mutta juonen kannalta pakollisia massataisteluita on onneksi vain kourallinen. Koska vihollisten kirjo vaihtelee paljon yhdessäkin luolastossa, Tactic Tweakeria pitäisi käydä säätämässä joka taistelun välissä, mikäli siitä haluaisi ottaa kaiken hyödyn irti. Valikot ja puhekuplat tuovat ulkoasultaan mieleen lähinnä Windows XP:n, ja ajoittain ne jopa haittaavat tarinan seuraamista. Mobiilipelien tapaan tutkiminen kestää määrätyn määrän reaaliaikaa, jota voi hoputtaa maksamalla rakentelupelin sisäistä valuuttaa. Taisteluissa riittää räiskettä ja välkettä.. Arvostelua kirjoittaessa pelikello näytti vajaata 30 tuntia enkä ollut vielä tarinan lopussa. Evanilla on alusta lähtien käytössään ilmainen teleporttikyky, jolla voi pikamatkustaa huoneen tarkkuudella paikkoihin, joissa hahmot ovat jo aiemmin käyneet. Työntekijät voi määrätä tekemään tutkimusta, joka johtaa parempiin varusteisiin ja muihin etuihin. Aurinko nousee japsiropeille Japanilainen roolipeli elää tällä hetkellä renessanssia. Kiitos Vishnun peliin ei kuitenkaan ole naitettu mikromaksutaloutta ja loottilaatikoita. Säätö voi tehdä sankareista vaikkapa kovempia lyömään limasta koostuvia vihollisia, mutta vastavuoroisesti robottien tappaminen muuttuu vaikeammaksi. Kaupunginrakentelun ohella toinen keskeinen minipeli on armeijataistelu, jossa Evan komentaa neljää sotilasyksikköä vihollisjoukkoja vastaan. Yksiköiden väliset erot ovat lopulta merkityksettömiä, sillä taistelut taantuvat aina sekasortoiseksi häröpalloksi. Edeltäjän tapaan Revenant Kingdomin tappelut ratkeavat aina samalla nappulanhakkaamisella. Energiansa ja nopeutensa vuoksi taistelut ovat viihdyttäviä kokemuksia, mutta harmillisesti leijonanosa kohtaamisista on niin helppoja, ettei taistelumekaniikkojen yksityiskohtien opettelemiselle ole tarvetta. Vaikka Revenant Kingdom on välttänyt monet genren sudenkuopista, se lankeaa silti yhteen japsiroolipelien helmasynneistä, nimittäin ylisuunnitteluun. Suuret seikkailuropet olivat lähes koko edellisen konsolisukupolven ajan karkotettuja mobiilialustoille, kun suurilla alustoilla sinnitteli lähinnä identiteettiään etsinyt Final Fantasy -sarja. Alkuperäinen Ni No Kuni oli yksi harvoista poikkeuksista, ja sekin aloitti elämänsä Nintendo DS -pelinä. Miyazakin elokuvien tasoista tarinankerrontaa sen sijaan on turha odottaa. Eri elementtejä edustavia olioita keräillään pelin aikana laaja kokoelma, ja niitä voi myös kouluttaa vahvemmiksi. Vähemmällä stressillä selviää, jos unohtaa koko ominaisuuden. Vuoden 2018 parhaan japsiropen pystistä voi olla kova kisa, sillä myöhemmin tänä vuonna saa länsijulkaisun myös kauan odotettu Dragon Quest XI. 39 taistelussa bonuksilla ja hyökkäyksillä. Sivuseikkailuista valtaosa on headhunterin hommia, joista palkintona saa uuden alamaisen valtakuntaansa. Satumaisen kauniin grafiikan rinnalla pelin käyttöliittymän elementit näyttävät valitettavan puolivillaisilta. Ääninäyttelyä kuullaan pelissä vain vähän, mutta se vähä on kohtalaisen hyvää. Tämä näkyy pelin pituudessa. Yksi näistä on Tactic Tweaker -toiminto, jonka avulla kärhämiin voi säätää erilaisia modifier-muuttujia. Mistään Total Warista ei kuitenkaan ole kyse, sillä omat sotilaat pysyvät visusti kuningas Evanin ympärillä ja käyvät taistoon vasta kun johtaja taluttaa heidät vihollisen viereen. Haastetta löytyy vain valituista sivuseikkailuista ja minipomoista. Vielä pahempia ovat pelitapahtumien aikana ilmestyvät pienoispuhekuplat, joita on mahdoton lukea vähänkään pienemmällä televisiolla. Piirrosmaiset cel-shading-grafiikat ja sulava animaatio ovat niin lähellä pelattavaa animeelokuvaa kuin vain mahdollista. Japanilaisroolipelissä tämä on todella ilahduttava tapa erottautua joukosta. Level-5:n suunnittelufilosofian sydämenä on selkeästi ollut oivallus, ettei pelaajan aikaa tuhlata. Edeltäjänsä tapaan Revenant Kingdom on fantastisen kaunis seikkailu
Hyökkäysten välinen lyhyt cooldown minimoidaan ajoitusta vaativalla dash cancel -syöksyllä. 40 TAKTIIKASTA KUPOLIIN ponilaiseen arcadepeliin ja on jatkoa vanhoille PSP-julkaisuille. Matsilogiikka imeytyy selkäytimeen vain matsaamalla. Häh, mistä ihmeestä on kysymys. Simppeli suojakenttäblokki kestää vain hetken, eikä se normaalisti auta hp-iskuja vastaan, joten sitä kannattaa käyttää vain tarpeeseen. Cloud ei hötkyile sokeasti perään, sillä Tidus syöksyy kohti vasemmalta ja Shantotton tulipallo oikealta. Parin hyvän jakson jälkeen jopa yhden hp-osuman tyrmäykset ovat mahdollisia, mutta kun hp-isku osuu, bravery nollautuu. Tilanne on mahdoton ainoastaan silloin, jos takana on seinä. Tuuriakin tarvitaan, sillä välillä en saanut raivoisasta magiaefektien kyllästämästä menosta mitään tolkkua. Räväkkä liikkuminenkaan ei ole peruspullaa, sillä soturilla on aina lukitus yhteen viholliseen tai summonkristalliin, ja liikkeet tehdään suhteessa lukituksen kohteeseen. Toisaalta kuka käskee tunkemaan vihollisPetri Heikkinen Tulipallo päähän toimii paremmin kuin miekka mahaan, kupo. Väistöllä välttää aina kaiken pahan ja etenkin hp-niittien pitkien valmiusasentojen ansiosta iskun alta liukenemiseen on yleensä aikaa. Kajahtanut klovni irvistää ilkeästi ja liukuu hyökkäyksen alta sivuun, hyppää ketterästi ilmaan ja lentää siirtolohkareen taakse suojaan. Bravery-lämä nostaa hp-lyöntien tehoa ja laskee vastustajan braveryä. Final Fantasy -peleistä teemansa lainaavilla areenoilla on selvä vertikaalinen ulottuvuus, sillä jokainen hahmo pystyy käytännössä lentämään. Tuplahypyt ja pitkät vapaasti ohjattavat vaakatason syöksyt eivät välitä siitä, että maa loppuu jalkojen alta, jos jaksamismittarissa on puhtia jäljellä. Pidin mooglea turhana ärsyttäjänä, kupo, kunnes se auttoi oppimaan, kupo, että hyppynamiskaa takomalla palautetaan selkä edellä kanveesia kohti lentävän soturin kontrolli, kupo. Systeemi helpottaa väistöä, mikä tapahtuu pomminvarmasti kohteesta sivuun tai taakse. 3 plus summonimonsu -tiimeillä. Dissidia-tiimimätkinnässä Final Fantasyn sankarit ja roistot nujakoivat keskenään. Hyökkäykset jakautuvat braveryja hipari-iskuihin. Uhri lentää joka tapauksessa kaaressa kauemmas osumien jälkeen, joten selkäänsä ottajalla on pakosaumat. Tunnollisesti treenaamalla pääsin ainakin teoriasta kärryille. Kun vielä voimakkaat taikaprojektiilit kiitävät inhimillistä tahtia, saman taitotason pelaajien väännöistä tulee jännittävää hämäyshippaa. Nopea väistö ja suuri tulipallo hajoaa seinään, mutta Tidus on jo miekanmitan päässä. Näkyvyyttä ja kykypalettia heikentäviä taikoja ja osumia satelee ja yhtäkkiä olen pelkkä katsoja. Magiaa tihkuvan ryminän ja räimeen takana on Team Ninja ”Gaiden”, joten matsaaminen on ainakin paperilla kunnossa. Kantapään kautta oppimisen ohella valmentaja-moogle antaa toiminnan tiimellyksessä suoria vihjeitä, kupo. Tästä tilanteesta voi syyttää vain taktisia valintojaan. Varmalta osumalta pelastaa Sephiroth, joka putoaa puusta suoraan blitzpallomestarin niskaan. Eeppisen roolipelimeiningin sijaan Dissidia keskittyy eeppiseen taistelumeininkiin 3 vs. C loud Strifen miekka halkoo viuhuen ilmaa, kun hän tavoittelee virnuilevan Kefka ”Jokeri” Palazzon päätä. Blokkeihin ja väistöihin ynnättynä kivi-paperi-laakista vainaa -mekaniikka on valmis. Dissidia Final Fantasy NT perustuu ihka oikeaan nipArvosteltu: PS4 Team Ninja / Koei Tecmo / Square-Enix Moninpeli: 2-6 Ikäraja: 12 Dissidia Final Fantasy NT. Liian arcadea. Kymmenistä minitreeneistä ja tekstiselityksistä huolimatta taistelun hallinta on tietysti tyystin eri asia kuin sen ymmärtäminen. Kontrollin menetys ärsyttää aina. Ihmettelin pari päivää, onko tämä nyt niitä nykynuorison pelejä, sillä epäilin ne samat pari päivää, saanko rivakasti kiitävien soturien kaoottiseen sekamelskaan ikinä mitään tolkkua. Dissidia Final Fantasy NT on taitopeli, jossa rämpyttämällä ei pärjää, ei sitten alkuunkaan
Hyvää + Komeaa ja nopeatempoista tiimimätkintää hienoissa miljöissä, kupo. Pahan alkuhämmennyksen jälkeen sain lennokkaasta räimeestä otteen, joten ainakin toistaiseksi peli nousi hupipelilistalleni, kupo. Se yrittää jotain uutta ja erikoista, mistä seuraa luonnollisesti jonkin verran ongelmia, mutta ei mitään, mistä ei muutamalla päivityksellä selviäisi. Semihuono pelaaja pystyy välttelemään yhtä vastustajaa tovin, mutta kaksi on liikaa vähän paremmallekin kaverille. Kovin kauas kamuista en yleensä jatkanut takaa-ajoja, koska jäin todennäköisesti pian itse alakynteen. Käytin aluksi Cloudia, mikä oli virhe. Faniserviisiä kiitettävästi jakava Dissidia Final Fantasy NT on näyttävä, kaoottinen ja nopeatempoinen tiimimätkintä. Parhaasta pyrkimyksestäni huolimatta joskus vain ajauduin pulaan, koska epätavallinen lukitusliikkuminen aiheuttaa kuolleita kulmia suht helposti, etenkin jos vihu on ylhäällä. Gileillä irtoaa kaupasta lisää kosmetiikkaa, mutta hinnat ovat kovia, joten yhtä pukua tai asetta varten pitää grindata tovi. Tiimityö on tärkeää, sillä voittava tiimi järjestää hetkellisiä ylivoimatilanteita ja auttaa pulaan joutunutta kamua. Listojen tiimeihin kootaan suurin piirtein samantasoista väkeä, mutta silti sain monta kertaa rumasti turpiini. Vastustajan tähtäimiin joutuminen paljastetaan uhan suunnan näyttävällä linkkiviivalla, joten tilanteesta kärryillä pysyminen ei ole mahdotonta, se on vain vaikeaa. Jauhoin sooloa satunnaisporukoissa, sillä tiimitilaan pitää itse haalia pelaajat ja kamuni eivät pelaa Dissidiaa. Tasonnousut palkitaan aarteilla ja muistokivillä. Ennen matsia näytetään pelaajien nettikokemus ja se on huono idea, koska tempulla vain maalitetaan pisteautomaatti. Toivottavasti päivitykset korjaavat tilanteen. Tarinamoodin rakenne on outo, joten ihmettelin sitä(kin) ne pari päivää. 85 Vauhdikas tiimimätkintä, jonka hektisten taisteluiden kliimakseissa tunnelma käväisee kiitettävän korkealla, kupo. Matsien voitoista irtoaa kokemuksen lisäksi gil-rahaa. Tähtäyskaaret paljastavat, kuka hyökkää omaa soturia kohti ja mistä suunnasta.. 41 tiimin keskelle kulmaan, vähän pelisilmää peliin, Ken ties. Tiimini pärjäsi parhaiten silloin, kun pelasin kaukaa ampuvaa Shantottoa. Sisällöt ovat alkuvaiheessa vain juonivideoita, mutta myöhemmin myös ennalta määrättyjen sankarien taisteluita ja bossimatseja summoneita vastaan. Kiusataan heikointa, kupo Pelitilin kokemustasojen ohella kerätään hahmokohtaisia tasoja, mikä tehostaa tekoälykaverien toimintaa yksinpelissä. Stoori itsessään on crossover-huttua, jossa jumalat kaappaavat porukkaa toiseen ulottuvuuteen tappelemaan. Eniten aikaa kuluu netin PvP-matseissa ja kuuden matsin tasaisesti vaikeutuvissa ja pisteytetyissä gauntleteissa konetta vastaan. Törmäsin lagitukseen melkein joka toisessa matsissa ja välillä homma rapautui diashowksi. Nettipelit jakautuvat rankattuun sooloja tiimilistaan ynnä pelaajien omiin kasuaaliauloihin. Huonoa – Kokonaiskuva taistelusta katoaa helposti, kupo. Tasonnousujen muistokivillä avataan sisältöä tarinapuun oksilta. Leijonanosa aarteista on klassisia taustabiisejä ja eri aikakausien tyylisiä profiilikuvia nettielvistelyyn, mutta toisinaan niistä paljastuu myös uusia pukuja ja kosmeettisia aseita
Tusinasta hahmoluokasta ammatti, jolla seikkailun aloittaa, ei välttämättä ole se, jolla sen lopettaa. Koska hahmoluokkien pelitavat ovatkin miellyttävän erilaisia, aikaiseksi saa kovin mielenkiintoisia yhdistelmiä. Kerrasta poikki on homman nimi, mutta tarjolla on myös kevyempi seikkailumoodi, jossa kuolo ei kuljeta yksinsuuntaisen Styxin yli vaan vie kaatuneen sankarin takaisin kotikylään. Ain’ laulain työtäs tee Tangledeepin pelimekanistinen ydin on sen Final Fantasysta lainatussa luokkasysteemissä. Hahmoluokkakykyjen lisäksi pakkaa sekoittavat asetyyppikohtaiset kyvyt, joihin seikkailusta kertyvät kykypisteensä voi lyödä. Arvosteltu: PC Saatavilla: Mac, Linux Impact Gameworks Minimi: 2 Gt muistia, DX9 tai DX11 versio 9.3 -yhteensopiva näytönohjain Testattu: Quad Core 2500K, 8 Gt muistia, Radeon R9 290X 4 Gt Ikäraja: Ei ole. Tangledeep Suunnitellut juonen pomotaistelut rytmittävät tarinaa. Grafiikkaa lukuun ottamatta ote on klassinen, luolastoissa liikutaan ruutu kerrallaan. M uinaisesta Roguesta lähtenyt klassisten roguelike-pelien genre eli pitkään näyttämättä kovin erilaiselta kuin vanhoina hyvinä ASCII-merkkiaikoina. Indie-roguelike Tangledeep edustaa tuoretta täysin graafisten roguelikejen aaltoa, Dungeons of Dredmorin ja Dungeonmansin tapaan. Fiilistä tukee grafiikan lisäksi musiikki, joka tuo nopeasti mieleen Secret of Manan ja Final Fantasyn pikselimaailmat. Voi pyhä Paul, jopa sellainen parinkymmenen vuoden ikäinen @-jyrä kuin Ancient Domains of Mystery on palannut peliin täysgraafisena! Tärkeintä on, että roguelike-genren olennaisimmat pelilliset elementit (esimerkiksi satunnaisesti luotu pelisisältö ja seikkailun armoton päättyminen pelaajan kuolemaan) löytävät tiensä uudenlaiseen ympäristöön Spelunkyn ja FTL:n tyylisiin peleihin. Seikkailun nimi on sama kuin joskus Star Trekissä: tutkiminen ja taistelu. Homman juju on joustavassa töiden vaihtamisessa ja niissä opittujen taitojen sekoittamisessa. Spellshaper pääsee yhdistelemään elementtejä ja muotoja.. Perinteinen @ seikkailee pitkin ######-käytäviä, kohdaten sellaisia hirviöitä kuin d tai, Elbereth minua suojelkoon, D! Mutta viime vuosikymmenen aikana on nähty genren renessanssi. Suoraviivaisen etenemisen monoJuha Kerätär Kun kotikylästä löytyy lähinnä puhuvia sammakoita ja hönöjä kissatyttöjä, alkaa rauhallisempikin sankari kaivata seikkailua. Se löytää innoituksensa maailmaan ja sen tunnelmaan 90-luvun 16-bittisistä konsoliroolipeleistä: kotikylän asukit ovat sympaattisia, värikkäitä eläinolioita ja luolastosta löytyvät vihollisetkin enemmän hassuja kuin pelottavia. Tangledeepin luolastossa kerrokset ovat miellyttävän kompaktin kokoisia, mikä pelastaa tylsältä harhailulta. Dialogien ja juonen tunnelma on enemmän humoristinen kuin vakava. Se on oikeasti tuntematon, koska jokainen pelikerta on erilainen. Ja vielä yhden sekoituskerran pakkaan lisäävät erilaisten asetyyppien ominaisuudet: hakeako keihäillä pidempää lyöntietäisyyttä vai miekalla mahdollisuutta torjua lyöntejä läheltä. 42 VALOA KOHTI Seikkailun juju on tuttu: sankarin nousu mitättömyydestä kohti keskinkertaisuutta, vehreän luolaston pohjalla olevasta kotikylästä yhä ylöspäin läpi tuntemattoman
HCpelaajalle on tarjolla pelimuoto, jossa jokainen seikkailu alkaa täysin puhtaalta pöydältä. Tangledeepiä pelattaessa tulee ensimmäisen mieleen sana ”leppoisa”. Huonoa – UI ei ota nykyajasta kaikkea irti. 84 Konsoliroolipelinostalgialla onnistuneesti pelaava Tangledeep on kelpo ajantappaja kevyttä roguelikeä kaipaavalle. Kun resoluutiota riittää ja tilaa on, voisi sen käyttää tehokkaasti hyväkseen esinelistojen käsittelyn helpottamiseksi tai edes kaikkien kykyjen mahduttamiseksi ruudulle. Resurssien kanssa pelaaminen on enemmänkin työlästä kuin millään tasolla mielenkiintoista. Seikkailun juoni kulkee taustalla kevyenä.. Puhtaalta pöydältä aloitettu peli päättyy todennäköisimmin klassiseen Yet Another Stupid Deathiin eikä siihen, ettei ollut napata pankista edeltäjän lahjoja. Luolastoista löytyy siemeniä, joista sammakkopuutarhuri kasvattaa lehdon, mikä sekin kestää kuoleman. Kaikki huomioelementit, kuten vaikkapa kykyjen cooldown-laskurit, eivät ole niin selkeitä kuin soisi. Maailma olet sinä Monen modernin rogueliken tapaan uusi peli ei ala täysin puhtaalta pöydältä, vaan mukana on pientä maailman metaprogressiota. Onnistuneen ja sympaattisen hahmojen ja maailman rinnalla esimerkiksi jotkut käyttöliittymäelementit tuntuvat karkeilta. Eteenpäin kohti seikkailua! Hyvää + Onnistunut ja nostalginen konsoliroolipelifiilis. Angbandin, Nethackin ja Omegan kanssa roguelikeihin aikanaan tarttuneelle peli pyörii näppäimistöltä. Taistossa kaatuvat vihut pudottavat joskus kestävyyttä ja energiaa palauttavia palluroita, mutta ison osan niistä joutuu palauttamaan hörppäämällä rajallisen määrän latauksia sisältävästä kenttäpullostaan (jota toki haluaa säästellä isompiin taistoihin). Menutkin tuovat välillä vähän huonolla tavalla ysärin mieleen. Siksi sankarilla onkin repussaan se perinteinen valtava jääkaappi, ja leirinuotiolla palaa aikaa annosten väsäämiseen. Asiaa ei auta melko nopeaan tahtiin kerroksiin uudelleen ilmestyvät viholliset. Taistelu sujuu tönimällä, voitokkaan taistelun avain on taktinen asemoituminen vihollisiin nähden, tehostettuna kykyjen jäähdyttelyaikojen hallinnalla. Hiiri ei aina toimi intuitiivisesti, esimerkiksi silloin kun haluaa järjestellä taistelukykyjä ruudulla. Toinen tapa on syödä ruokaa. Aarteitaan voi tallettaa pankkiin säilöön tulevien sankareiden iloksi. Riski tällaisten metaelementtien kohdalla on toki aina se, että ensimmäisenä aloittava sankari ei puuttuvien apujen vuoksi pysty millään voittamaan peliä. Mekanistisesti kyseenalaisin Tangledeepin ratkaisu ovat resurssit eli elämä, kestävyys ja energia, jotka taistossa kuluvat, mutteivät palaa itsestään. Resurssien palautuminen on nihkeää. Kuten moderneissa graafisissa roguelikeissä pitääkin, Tangledeepin pelaaminen onnistuu hiirenkin kanssa, jopa padilla. Vastaan tulee myös hirviöitä, jotka aikovat rikkoa muutakin kuin monotonian. 43 tonian rikkovat välillä vastaan tulevat erikoiskerrokset ja haarautuvat polut. Täysin puhtaita papereita käyttöliittymä ei saa. Siksi rehdit lähitaisteluluokat ovat resurssien kulumisen takia vaikeampi pala pelata kuin luihut matkan päästä taistelevat, mikä tosin tarkoittaa vain sitä, että Conan-soturinkin on syytä napata jousi tai linko kantoon. Tangledeepissa ongelmaa ei ole, koska nämä kotikylästä löytyvät jutut ovat lähinnä pientä jatkuvuuden tunnetta tuovaa bonusta. Ja ne luolastosta taju kankaalla paijattavaksi kannetut olennot voi heittää eläintarhaan, josta seuraava sankari voi napata lemmikin mukaan. Pullon saa täytettyä kertakäyttöisistä lähteistä. Tangledeepin ulkoasussakin on ristiriitaisuutta. Aivan kuin ne olisivat keskeneräisiä työkappaleita, jotka odottavat vielä lopullista muotoaan. Ehkä siitä puuttuu klassisen koulukunnan armottomuus ja ASCII-grafiikan kaduriauskottavuus, mutta ainakin Tangledeep tekee juuri sen mitä yrittääkin: tavoittaa 16-bittisen nostalgiafiiliksen roguelike-ympäristössä
Nantucketissa sekin selviää. Onneksi pelkoni osoittautui vääräksi. Osa vaihtoehdoista on selvästi huonompia kuin toiset, joten väärillä Kuullos pyhä valas, valkea Moby Dick: sinuun koskea väkivalta saa! Sua pyydystämme, harppuunalla saalistamme. Kapteeni Ahabin ja Moby Dickin kohtaaminen päättyi eläinkunnan voittoon, mutta kirjassa ei kuitenkaan kerrota, mitä Moby Dickille seuraavaksi tapahtui. Siksi alussa joutuu tyytymään säälittävän huonoihin hyttipoikiin, joilla ei ole mitään hyödyllisiä taitoja. Nantucket on ihan kunnollinen ja tosissaan tehty historiallinen strategiapeli 1800-luvun merenkäynnistä ja valaanpyynnistä. Esimerkiksi metsästäjän voi kouluttaa joko paremmaksi piraatintappajaksi tai näppärämmäksi valaanpyytäjäksi, kun taas tiedemies saa erikoistua joko lääketieteeseen tai biologiaan. Hiljalleen omaan pikku merijengiin rupeaa kiintymään. Maissa shoppaillaan tax free -hinnoin. Kun (tai siis jos) hyttipoika pysyy merellä hengissä riittävän pitkään, hän kerää itselleen kokemusta ja oppii samalla ammatin. Valastuksesta itselleni (ja varmaan monelle muullekin) tulee ensimmäisenä mieleen kuuluisa romaani Moby Dick, jossa pakkomielteinen kapteeni Ahab miehistöineen jahtaa legendaarista valkoista valasta. Se trendikkäästä somepersoonan urahaaveesta, sillä pelissä on tyydyttävä tiedemiehen, metsästäjän, pursimiehen tai käsityöläisen hommaan. En oikeastaan voikaan. Hän ei opi kerrasta, vaan haluaa revanssimatsin valaan kanssa ja lähtee sen perään, uudella laivalla ja miehistöllä. En tee sitä virhettä toistamiseen. Laivakoulussa opetetaan vain oikeita töitä. Nantucket jatkaa suoraan siitä, mihin kirja päättyi. 44 VALKOISEN VALAAN TAAKKA joutuisin harppunoimaan meressä söpösti polskivia vauvavalaita norjalaisen örinähevin soidessa taustalla. Huomasin sen jo ensimmäisen pelituntini aikana, kun päätin tyhmyyksissäni oikaista myrskyn lävitse ilman kunnollista pursimiestä. Takaisin kotiin emme voi kuitenkaan palata. Tärkeä osa peliä on miettiä valmiiksi, mihin suuntaan aikoo kehittää omaa väkeään. Kokeneimmat merikarhut eivät hyppää vasta-aloittaneen kapun paattiin, vaan jäävät mieluummin tissuttelemaan pienemmällä työttömyysturvalla. Samu Ollila Arvosteltu: PC Picaresque Studio / Fish Eagle Versio: Myynti Minimi: 2 Ghz, 4 Gt RAM, DirectX 9 -näytönohjain Testattu: i7-7700K 4,2 Ghz, 16 Gt muistia, Geforce GTX 1070 8 Gt Ikäraja: Ei ole Kohtaamme jälleen, valkoinen valas. Miehistön moraalia laskee lähes olemattomiin huventunut grogi, joten vaistoan kapinan syttyvän lähiaikoina. Löysikö hän kenties itselleen ihanan kumppanin ja muutti Tampereelle. On kiva seurata, kuinka he muuttuvat täysistä tumpeloista taitaviksi ammattimiehiksi. Kutsukaa minua Ishmaeliksi Oikean maailman valaanpyydystys on vastenmielistä, itseäkin aluksi hirvitti ajatus siitä, että Nantucket. Emme ennen kuin olemme napanneet valkoisen valaan. Ällös ollos huoleton, koska Ishmael valveil’ on! K apteenin loki: Viimeöisessä myrskyssä meitä kohtasi suuri epäonni, sillä aluksemme paras tähystäjä tipahti mastosta hyiseen mereen. Yllättävää kyllä, jokainen rooli on tarpeellinen. Niitähän löytyy vanhan ajan työvoimatoimistosta eli läheisestä kapakasta. Laivat puuta, miehet rautaa Merikapteeni ilman miehistöä on kuin joulupukki ilman tonttuja, joten työlistan ensimmäisenä hommana on sopivien miesten palkkaaminen. Pelin tarina seuraa Ishmaelia, Ahabin aluksen ainoaa eloonjäänyttä. Siellä tuoppi kädessä istuvat herrasmiehet odottavat kärsivällisesti, että joku rahamies tulee ja palkkaa heidät vähintään 18 tuntia kestävälle reissulle, jotta he saavat täytettyä aktivointimallin asettamat vaatimukset
Aluksi jopa tykkäsin näistä vähemmän tärkeistä hanttihommista, mutta loppua kohden kyllästyin niihin pahasti, kun tajusin niiden toistavan itseään. Kamppailut käydään pääasiassa valaita vastaan, mutta toisinaan kimppuunsa saa myös merirosvoja tai saarten alkuasukkaita. Juonellisissa päätehtävissä on jo enemmän ideaa. Ehkäpä täältä löytyisi hyvä paikka valastukseen. Samalla varotaan joutumasta piraattien saaliiksi, sillä mikäs sen herkullisempi kohde kuin täydessä lastissa seilaava valaanpyyntialus. Silloin ei auta muu kuin heivata turhake laidan yli (ei sentään keskellä avomerta, siitä ammattiliitto tykkää, paitsi jos ne on rrrrikkureita) ja palkata täydentäjä tilalle. Miehistön oikeanlaisella kokoonpanolla on myös suuri merkitys. Esimerkiksi Euroopassa ei ole muuta nähtävää kuin yksi pahainen kylä Skotlannissa. Lottovoittaja voi löytää kadoksissa olleen aarteen, huono-onnisempi taas menettää myrskyssä parhaan miehensä tai pahimmassa tapauksessa koko viinalastinsa. Tämän suuren työttömyyskriisin aikana tekisi kovasti mieli palkata kaikki halukkaat paatille töihin, mutta valitettavasti se ei niin vain onnistu byrokraattisista syistä. Aluksi sitä ei huomaa kunnes toisto iskee ja pahasti. Ne olisi pitänyt jättää pois ja pitää homma kylmästi realistisempana. Lopussa kerronta karkaa ylikierroksille, kun Ishmael alkaa sekaantua voodoo-taikuuteen ja muihin outoihin juttuihin. Laiva saapuu satamaan Aihepiiriltään ainutlaatuinen Nantucket vetoaa taatusti kaikkiin Moby Dick -faneihin, joita Suomessakin on ainakin viisi. Lisää vaihtelua, kiitos. Hyvää + Toimiva lautapelimäinen toteutus. Nantucket on kelpo meripeli, jossa olisi ollut potentiaalia vielä paljon parempaan, ehkä jopa seuraavaksi Sid Meier’s Piratesiksi. Seitsemän meren seilaajat Satamasta lähdön jälkeen pällistellään maailmankarttaa, joka auttaa seuraavan matkan suunnittelussa. Matkalla törmää usein satunnaisgeneraattorin luomiin pikku tapahtumiin, joilla on joko positiivisia tai negatiivisia vaikutuksia. Se on kyllä hienoa, että heti alusta lähtien ollaan vapaita reissaamaan ihan minne vain. Ilman niitä elämä merellä olisi tylsää ja riskitöntä. Nantucketin pahin ongelma on sisällön vähäisyys. Taisteluasemiin! Nantucket ansaitsee heti pari bonuspojoa vuoropohjaisista taisteluista, vieläpä hyvällä ja toimivalla systeemillä. Kylissä voi käydä kauppaa, täydentää miehistöä ja vastaanottaa uusia tehtäviä. Laivoihin saa nimittäin ahtaa vain pienen määrän populaa. Vielä myyntiversiossakin kahakoiden vaikeustaso heittelee liikaa, mikä olisi hyvä korjata pikimmiten. Suositeltavia kohteita ovat tietysti kaikki eri puolilla maailmaa sijaitsevat valastuskaupungit, joista merkittävin on koko seikkailun lähtöpaikkanakin toimiva Nantucket. Sivutehtävissä tehdään vähän kaikenlaista duunia eli roudataan tavaraa kahden sataman välillä, etsitään uusia valastuspaikkoja ja paikannetaan kadonneita aluksia. Väistöliikkeitä osaavat tehdä ainoastaan pursimiehet, joten valaanpyynnissä he ovat välttämättömiä. Jotta Voiman tasapaino ei järkkyisi, täytyy kaiken hyvän vastapainoksi olla jotain huonoa. Strategista ajattelukykyä tarvitaan paljon, sillä ilman hyvää taktiikkaa taisteluista ei selviä elossa. Lisää jännitystä kipparin arkeen tuovat tehtävät, joissa on haastetta kokeneellekin miehistölle. Rahaa saadakseen samoja sivutehtäviä on toistettava kymmeniä kertoja, ja jännittävä meriseikkailu alkaa tuntua työltä. Tarinakin oli yllättävän kiinnostava. Jos valitsee joukkoihinsa vain pelkkiä metsästäjiä, ei pysty mitenkään estämään valasta kaatamasta koko paattia nurin. Ensimmäiseen saatavilla olevaan laivaan mahtuu vain vaivaiset neljä henkeä, eikä tilanne parane pelin loppupuolellakaan, jolloin isommissa aluksissa työskentelee maksimissaan kymmenpäinen miehistö. Lautapelimäinen ulkoasu on todella tyylikäs ja taisteluistakin tykkäsin. Varsinkin merirosvot tuntuvat olevan liiankin hyviä työssään ja useimmiten kuolinsyy on sama kuin Amigalla: piratismi. Vaikka välillä tapahtumat tuntuvat tosi epäreiluilta, ne ovat silti tarpeellisia. Ne sisältävät kivoja pikku välianimaatioita, lyhyitä tekstiseikkailuita ja paljon vaihtelevia tavoitteita, joten niiden hakkaamisesta nauttii. Käytössä olevat kyvyt määräytyvät miehistön ammattien perusteella, esimerkiksi tiedemiehet osaavat parantaa loukkaantuneiden haavoja. Kerrankin tarinan loppuhuipennus, eli valkoisen valaan kohtaaminen, oli tyydyttävä päätös oman kapteenini kymmentuntiselle uralle. Välillä vastapuoli on täysin onneton, välillä täysin mahdoton. Kaupunkeja saisi olla vain enemmän, sillä nykyisellään kartta on ihmeen tyhjä. Ei tarvitse kuin klikata määränpäätä, ja miehistö hoitaa loput. Niitä on kahta sorttia. Vielä eivät rahkeet riitä Sid-valaan voittamiseen, vaikka pelissä näkyykin tekijöiden kova yritys ja selvä into aihetta kohtaan. 45 valinnoilla pystyy vähän liian helposti pilaamaan ukkelinsa. Oma vuoro alkaa aina nopan heitolla, jonka antama luku kertoo sen, pystyykö ukkeli tekemään jotain hyödyllistä vai seisooko hän toimettomana. Huonoa – Liikaa toistoa. Se harppunoi minut heti väkäseensä, koska halusin tietää, mitä valkoiselle valaalle tapahtuu. 77 Muinainen valastus, varsinkin Moby Dickillä terästettynä, on mielenkiintoinen aihe, josta Nantucket saa paljon irti. Taisteluissa miehistö pääsee näyttämään osaamistaan tai osaamattomuuttaan. Aluksi.
Kuten kaikki animesarjoja katsoneet tietävät, jättimäisen tuholaisen hävittäminen vaatii vähintään yhtä jättimäistä mech-robottia. Oma suosikkini on Archimedes, joka osaa liikkua ampumisen jälkeen, mistä on jatkuvasti apua. Toisena keskeisenä teemana on aikamatkailu, jonka salat ovat vihdoin auenneet ihmiskunnalle. Kahdella jalalla kulkevat Primet ovat selkeitä yleiskoneita, jotka pullataikinan vaivaamisen ohessa veivaavat myös ötököitä nyrkeillänsä. Ei, vaan maan alta kaivautuvat suuren suuret öttiäiset, joiden invaasiota torjutaan veronmaksajien koko omaisuudella. Tarinan heikkous ihmetyttää jo siksi, että tekijätiimissä on mukana Planescape Tormentin plus muita legendaarisia roolipelejä kynäillyt Chris Avellone. Mech my day, bug! I nto the Breachin tulevaisuuden maailmassa pahin uhka ei ole ilmastonmuutos eikä ylikansoitus, jonka ilmastonmuutos ratkaisee. Enää ei myöskään taistella avaruudessa tosiaikaisesti alus alusta vastaan, vaan pysytellään koko ajan visusti maankamaralla, jolla käydään tiukan taktisia vuoArvosteltu: PC Subset Games Versio: Myynti Minimi: 1.7 Ghz, 1Gt muistia, DirectX 9 -näytönohjain Testattu: i7-7700K 4,2 Ghz, 16 Gt muistia, Geforce GTX 1070 8 Gt Ikäraja: Ei ole Into the Breach Talvisaarella täytyy olla varovainen, ettei jäädy kovassa pakkasessa.. Tuskainen odotusprosessi ei lopu vieläkään, mutta helpottuu. J o Tuntemattomassa sotilaassa käytiin sotaa hyönteisiä vastaan, kun korsussa niitattiin lutikoita kynsien väliin. Maan mainiot mechit Ötökkäinvaasion torjumiseen rakennettuja mechejä ei ole tilattu samalta tehtaalta, vaan ne ovat hyvin erilaisia niin ulkonäöltään kuin kyvyiltään. Jokaisella tiimillä on jokin oma juttunsa, mikä tekee niistä uniikin. Siksi hänestä onkin tullut luottomieheni, jonka lähetän aina takaisin menneisyyteen auttamaan uusia pilottikokelaita. Teknologia on tosin vielä prototyyppiasteella, joten aikahypyn pystyy tekemään vain yksi valittu sankari. Esimerkiksi osuvasti nimetyt Steel Judokat hankkiutuvat ötököistä eroon heittelemällä niitä mereen ja laavaan. Madonreijän myötä maailmanloppu ei ole koskaan lopullinen, vaan helposti peruttavissa menneisyyteen matkaamalla. 46 PÄIVÄ JOLLOIN TORAKKA LÖI TAKAISIN ropohjaisia mittelöitä kahdeksan kertaa kahdeksan ruudun taistelukentällä. Ei kun takaisin ajassa ja uusi yritys, ehkä se päättyy paremmin kuin viisikymmentä edellistä. Siksi yhtenä vaihtoehtona on panna kasaan kokonaan oma mechikolmikko. Vähän kuin shakkia mutta hauskaa. Ja vielä viimeisenä ovat pitkän matkan tykistörobotit. Takalinjaan tarkoitettujen tiedemechien suojakentät ja muut yleishyödylliset taidot ovat äärimmäisen tärkeitä. FTL ja aikamatkailun ABC Faster Than Light (tuttavallisemmin FTL) osoitti sen, että oman pikku avaruuslaivan kipparoinnissa ja miehistön manageroinnissa on vetovoimaa enemmän kuin mustassa aukossa. Pilottien erikoistaidot ovat nimittäin erittäin hyödyllisiä. Mitään rajoitteita tämän suhteen ei ole, joten halutessaan tiiminsä voi muodostaa myös kolmesta identtisestä mechistä, mikä taas vaatii aivan omanlaisensa pelityylin. Monet elementeistä ovat tuttuja: on söpöä pikseligrafiikkaa, rutkasti uudelleenpeluuarvoa ja tietenkin pirusti haastetta. Flame Behemothsit kylvävät tulta kentän joka paikkaan, jolloin sitkeimmätkin torakat paistuvat rapeiksi. Kaikkien muiden kohtalona on jäädä nykyisyyteen ja kuolla tylysti pois. Taas. Hänen pitäisi pystyä parempaankin. Koko valikoimassa on yhteensä parisenkymmentä erilaista mechiä, jotka on valmiiksi jaettu kolmihenkisiin tiimeihin. Vaikka valmisjoukkueet sisältävät älyttömästi vaihtelua ja nerokkaita yhdistelmiä, kaikkia ne eivät miellytä. Vähänpä silloin tiedettiin, että kitiinin ja lihan todellinen taistelu on vasta tulossa. Minä ja tuhannet muut odotimme pelille jatko-osaa jo viidettä vuotta. Into the Breach on samalta poppoolta kuin FTL. Tosin kyseessä on toisen lajityypin peli. Taustatarinasta olisi kiva kirjoittaa lisääkin, mutta valitettavasti se ei onnistu, koska mitään syvällisempää juonta ei ole. Robotit osaavat toimia omillaan ilman ohjaajaakin, mutta vasta osaavan pilotin kanssa niiden koko potentiaali pääsee esille. Minkäänlaista selitystä hyökkäykselle ei anneta edes lopputekstien jälkeen, kaikki jää oman mielikuvituksen varaan. Brutet muistuttavat perinteistä tankkia, ja niiden pääase onkin jonkinlainen tykki. Saaristolaiselämää Taisteluja ei suinkaan käydä suurkaupunkien kaduilla tuhansien pällistelijöiden edessä, vaan neljällä pienellä saarella, jossain kaukana täältä. Turha Samu Ollila Muukalaiset tuhosivat ihmiskunnan viimeiset rippeet
Aluksi pidin tilan puutetta vain huonona asiana, mutta opin tykkäämään siitä, koska se piti toiminnan nopeatempoisena ensimmäisestä vuorosta lähtien. En ole myöskään täysin tyytyväinen ulkoasuun. Siviilien suojeleminen on pakko pitää ykkösprioriteettina, sillä peli päättyy välittömästi, jos rakennuksia tuhoutuu liikaa. Lähitaistelijat pomppaavat suoraan päälle ja joko puraisevat tai pistävät ikävästi. Se on aina hyvä merkki. Mutta ennen shoppailua täytyy ensin päihittää saaren megapomo, joka on tavallisen alieniötökän tuplasti vaarallisempi isoveli. Into the Breach onkin pohtijan peli, sillä pähkäilytaitoa pääsee käyttämään jatkuvasti. Ympäristöllä on yllättävän suuria taktisia vaikutuksia, sillä esimerkiksi aavikolla hiekka pöllyää välillä niin, että aseiden käyttö muuttuu mahdottomaksi. Kolmannelle ”huoltoporukalle” on nakitettu haavojen parantaminen, munien muniminen ja varmaan vielä vessojen siistiminenkin. Ajassa taaksepäin kulkemisen olisi voinut jättää vain pelimekaniikkaan. Seuraava kohteemme on tuskaisen kuuma aavikko, iloista matkaa. Joka pelikerralla kone arpoo karttojen tavoitteet, kauppojen valikoimat ja ötököiden kokoonpanot, joten kyllästymään ei pääse. Kentissä on aina kymmenkunta siviilirakennusta, joiden kimppuun ötökät käyvät kaikista ahnaimmin. Saaret on jaettu kahdeksaan sektoriin, joita on tarkoitus puolustaa uhkaavalta tuholta. 47 odottaa hienoja hotelleja ja uimarantoja, tilalla on kylmää tundraa, kuumaa aavikkoa ja muuta ikävää. Valuutalla tietysti ostetaan uusia aseita tai päivitetään vanhoja. Nirhattavaa on siis kohtalainen määrä, mutta olisin vielä kaivannut vielä lisääkin erilaisia lajeja. Normitilanteessa omia ukkoja on kentällä kolme, vastapuolella niitä on yksi tai kaksi enemmän. Jonkinlainen tarinalisäri olisi poikaa. Pilotit ovat tietenkin aina valmiita uhraamaan itsensä suuremman hyvän eteen, joten hätätilanteessa voi komentaa yhden mechin asettumaan tulilinjalle ottamaan siviiliväestölle tarkoitetut iskut vastaan. Paljon älyä vaativa peli ja huono käyttöliittymä olisivat katastrofaalinen yhdistelmä, mutta onneksi Into the Breachin käyttis on älyttömän hyvä, oikea mestariteos. Bugejakaan ei tunnu olevan liiskattavaksi, eikun… Vielä yksi saari Into the Breach on tehty uudelleenpeluuta ajatellen, joten sen satunnaisgeneraattori käy kuumana. Lisäksi uusia ötököitä ilmestyy maan syövereistä joka vuoro lisää, joten alivoimalla oleminen käy tutuksi. Retrografiikka oli vielä pari vuotta sitten kova juttu, mutta on jo poistumassa muodista. Mechin käyttö ihmiskilpenä ja muiden epätyypillisten taktiikoiden keksiminen on taisteluiden parasta antia vielä kymmenien pelituntien jälkeen. Tieto auttaa tekemään tarvittavat vastaliikkeet, mutta välillä ylivoiman edessä joutuu nöyrtymään ja päästämään osan hyökkäyksistä läpi. Kussakin sektorissa on jokin tietty tavoite, kuten voimalaitosten suojeleminen tai perinteinen tapa x monsteria, joissa onnistuminen kasvattaa omaa palkintopottia. 89 Tulevaisuuden tuholaistorjujat taistelevat taktisesti alati pahenevaa ötökkäongelmaa vastaan. Vaikka kamppailut näyttävät simppeleiltä, ne eivät todellakaan ole sitä. Hyvää + Viimeisen päälle viimeistelty pelimekaniikka ja tajuttomasti uudelleenpeluuarvoa.. Oman sotasuunnitelman tekeminen sujuu todella näppärästi, kun näkee aina ensisilmäyksellä, mihin vastapuoli aikoo hyökätä ja kuinka paljon vahinkoa siitä aiheutuu. Mutta mikään ei muuta sitä, että Into the Breach on ehdottoman erinomainen strategiapeli, jonka rautaisesta otteesta ei helpolla irtauduta. Nyt yksittäiset taistelut eivät kestä kymmentä minuuttia kauempaa, koska aikaa ei kulu kartalla haahuiluun ja kohteiden etsimiseen. Neliöt hyötykäyttöön Möröt voi jakaa karkeasti kolmeen leiriin. Sylkijät pysyttelevät kauempana ja roiskivat syövyttävää limaa jopa areenan päästä päähän. Voimasuhteita tasoittaa, että peli kertoo ystävällisesti etukäteen, mihin kohteeseen mikäkin öttiäinen aikoo hyökätä seuraavalla vuorolla. Oli vastassa sitten suurempi pomomonsteri tai lauma perusötöjä, yhteenotot käydään aina pienillä areenoilla, jotka ovat ahtaampia kuin ensimmäinen opiskelija-asuntoni. Huonoa – Ontto maailma ei herätä kiinnostusta. Nytkin pitäisi herätä aamulla aikaisin töihin, mutta on pakko vallata takaisin vielä yksi saari. Nyt kaikki hahmot ovat täysin onttoja, eikä tapahtumia pohjusteta lainkaan. Miten voin elää itseni kanssa, jos nukkuessani ötökät hävittävät kaikki meikäläiset. Enkä puhu vain asuntoni tapahtumista vaan myös pelistä. Liiallisella satunnaisuudella on kuitenkin ollut se huono vaikutus, että tarinaan ei voi keskittyä riittävästi. Itselläni into ei laantunut edes läpäisyn jälkeen, koska halusin jatkaa uusien pilottien ja mechien avaamista. Kaiken tarpeellisen informaation saa helposti näkyviin, eikä mitään pimitetä. Näinhän kuuluu aina sanoa, ettei kuulosta peliin tyytyväiseltä ja menetä kriitikon statustaan. Hui kauhistus, mikä limamonsteri.
Kyseessä on pääasiassa koominen kohtaus (erikoismaininta sille neropatille, joka keksi antaa takauman Star-Lordille magnum-luokan viikset), josta käy ilmi, miksi hahmot päättävät pysyä yhdessä universumia ja tervettä järkeä uhmaten. Star-Lordin, Rocketin, Grootin, Gamoran ja Draxin muodostama rakastettava, mutta riitasointuinen poppoo nitistää alkajaisiksi galaksin suurimman uhan, arkkipahis Thanoksen. Arvosteltu: PS4 Pro Saatavilla: Windows, Xbox One, Android, iOS Telltale Games Versio: Myynti Ikäraja: 16 Guardians of the Galaxy – 1. Grootin menneisyyteen sijoittuva takauma paljastaa puolestaan sen, kuinka vartijat päätyivät yhteen. G alaksin Vartijoiden ensimmäinen kausi käynnistyy mahtipontisesti. kausi Toimintaja komediakohtauksia rytmittävät musiikit saavat useimmin aikaan ne kaikkein suurimmat tunnekuohut. Väreitä ajan virrassa Jokainen viidestä jaksosta näyttää tapahtuman päähahmojen menneisyydestä. Menneessä elävät Galaksin vartijat nauttivat parhaillaan hyvin ansaitusta lomasta, kun uusi vaara saapuu uhkaamaan linnunradan rauhaa. Nuoren pojan ja sairauden heikentämän vanhemman väliset hetket ovat niin liikuttavia, että niitä on välillä tuskallisen vaikea seurata. Kun ottaa huomioon hullun titaanin merkityksen Marvelin elokuvasarjan pääpahiksena, ei Telltale Gamesin oma tulkinta olisi voinut juuri räväkämmin alkaa. Matkan aikana kuvioihin astuu myös empaatikko Mantis. Toisilleen jatkuvasti naljailevat Galaksin vartijat näyttävät usein varsin huolettomilta ja aika-ajoin täysin voittamattomilta. Dialogivalintojen ja QTE-kohtausten vuorotellessa kaikki sujuu Markus Rojola Minä olen Groot. Kauden varsinaisina pahiksina toimivat kreet eivät saa viidessä jaksossa aikaan yhtä vahvaa reaktiota kuin Thanoksen pikainen, mutta mieleenpainuva näyttäytyminen kauden alussa. Lopulta iänikuinen nahina alkaa ärsyttää siinä määrin, että sitä on maailmanlopun uhallakin valmis hajottamaan koko porukan. Muinaiset kriit olivat aikoinaan muodostaneet yhden universumin mahtavimmista imperiumeista, kunnes Thanos tuhosi heidän kotimaailmansa ja lähes kaikki sen asukkaat. Rohkea aloitus kääntyy lopulta tekijöitään vastaan. Jokainen hahmoista on kuitenkin kokenut jonkin henkilökohtaisen tragedian, joka on muovannut heitä. Eniten tilaa annetaan Peter Quillin ja tämän äidin väliselle suhteelle. Vaikka vuosi sitten ilmestynyt Guardians of the Galaxyn ensimmäinen jakso ei varsinaisesti kertonut sankareiden syntytarinaa, onnistui se silti esittelemään hienosti kaikki tärkeimmät hahmot myös pelaajille, jotka eivät Galaksin vartijoita entuudestaan juuri tunteneet. Kuin tanssien Telltalen vahvuudet ovat edelleen kerronnassa, sillä pelattavuudeltaan ja tekniseltä toteutukseltaan Guardians of the Galaxy on tismalleen sitä tasoa, mitä firman peleiltä osaa jo odottaa. Kaikkein tunteellisimmat hetket koetaan kuitenkin Rocketin ja toisen koekaniinin sekä Draxin ja tämän tyttären, Kamarian, välillä. Sama meno jatkuu valitettavasti koko loppukauden ajan, sillä paikallaan junnaava päätarina ei tarjoa merkittäviä yllätyksiä. Takaumissa tehtävillä valinnoilla on siis merkitystä myös nykytilanteeseen. Tarinan ensimmäinen puolisko avautuu hiljalleen Star-Lordin pyrkiessä ymmärtämään, miksi hän alkaa yhtäkkiä elää muistoissaan.. Useimmat näistä rakentuvat hienosti kirjoitettujen päähahmojen sekä näistä uusia puolia esittelevien takaumien varaan. Pari kärhämää olisi riittänyt pitämään kipinää yllä. Jäljelle jääneet kriit astuvat esiin varjoista kuultuaan Thanoksen kuolemasta ja saatuaan tietää, että Galaksin vartijoilla on hallussaan mystinen, tiimalasia muistuttava Ikuisuusahjo, joka voi palauttaa kuolleet henkiin. Ryhmähenkeä luova kohtaus toimisi tosin huomattavasti paremmin, jos hahmot eivät olisi riidelleet tauotta koko kauden ajan ja lähteneet omille teilleen joka toisessa jaksossa. Gamoran ja tämän siskon Nebulan välinen suhde saa myös uusia muotoja, kun molemmille osapuolille paljastuu, kuinka paljon Thanos onkaan tyttäriään manipuloinut. Eripuraa on niin paljon, että kiistojen yhtäkkinen ratkeaminen juuri ennen lopputaistelua ei vakuuta. 48 TÄMÄ PELI ON PERHEESTÄ Vaikka kehystarina ei missään vaiheessa tempaise kunnolla mukaansa, kausi sisältää kuitenkin upeita hetkiä. Päätarina alkoi lupaavasti Thanoksen yllättävällä kuolemalla, mutta sen jälkeiset tapahtumat etenivät ennalta arvattavammin. Todelliset tunteensa peittävien hahmojen näkeminen heidän heikoimpina ja onnellisimpina hetkinään auttaa merkittävästi heihin samastumisessa
Sekä pelissä että elokuvissa hän menehtyy syöpään. Onko sillä lopulta väliä, että hahmojen välinen kinastelu on lähes tauotonta. Yhtäläisyydet elokuviin ovat kuitenkin selkeämpiä. Tämän se tekee selväksi jo ensimmäisen jakson alussa hankkiutumalla kylmästi eroon MCU:n pääpahiksesta Thanoksesta. Kuvakerronta on sujuvaa ja toimintakohtaukset ovat parhaimmillaan todella näyttäviä yllättävien kuvakulmien ja tarkkaan harkittujen hidastusten ansiosta. Eihän. Star-Lord ja kumppanit yleensä toimivat ensin ja pysähtyvät miettimään vasta sienipilven laskeuduttua. kausi on epätasainen, mutta sen huippuhetket kantavat kauniisti karikoiden yli. Jotain taikaa siinä kuitenkin on, sillä lopputekstien alkaessa pyörimään on päällimmäisin tunne ikävä, siis kaiho ja kaipuu. Muutamaan otteeseen pelaajan annetaan kävelyttää Peteriä tämän etsiessä ratkaisua johonkin arvoitukseen eikä näissä kohtauksissa toimi juuri mikään. Elokuvista tuttuun kokoonpanoonsa ryhmä vakiintui sarjakuvissa vasta 2008. Eihän ole olemassakaan sellaista perhettä, jonka jäsenet eivät välillä vihaisi toisiaan sydämensä pohjasta. Jokainen hahmoista taistelee omalla tyylillään ja ryhmädynamiikka on niiden aikana parhaimmillaan. Pelimoottori alkaa jälleen vedellä viimeisiään. EROJA JA YHTÄLÄISYYKSIÄ Millä tavoin Galaksin vartijoiden sarjakuva-, elokuvasekä peliversiot eroavat toisistaan?a Telltalen versio Guardians of the Galaxysta lainaa sekä sarjakuvista että James Gunnin ohjaamista elokuvista. Konsolin käynnistäminen uusiksi riitti ratkaisuksi omalla kohdallani, mutta muutamat olivat joutuneet asentamaan jakson uusiksi tai aloittamaan pelaamisen alusta. Törmäsin kolmosjaksossa myös etenemisen estävään bugiin, joka on keskustelupalstojen perusteella varsin yleinen vitsaus. 49 pääasiassa hyvin. Kaikesta huolimatta Telltale halua myös erottua elokuvista kertomalla oman tarinansa. Huonoa – Ennalta-arvattava pääjuoni. Pelin päähahmon taustatarina on lähempänä elokuvaversiota. Toimintakohtaukset tukevat hienosti myös kerrontaa. Myös ulkomuodoltaan pelin hahmot ovat lähempänä elokuvia. Star-Lordin alkaessa räiskiä kahdella pistoolillaan Gamora saattaa kääntää aseiden piiput oikeaan suuntaan. Sarjakuvissa Peterin äiti kuolee badoonilaisten hyökkäyksessä. Selkein yhteys pelin ja elokuvien välillä on kuitenkin niiden sisältämä musiikki. Ääninäyttelijät tekevät pääroisto Halaa lukuun ottamatta erinomaista työtä. Riitasointuja Telltalen siirtyminen pois omalta mukavuusalueeltaan vaikuttaa valitettavasti heti myös pelinautintoon. Duurista molliin Guardians of the Galaxyn tarina on yksinkertainen ja ennalta arvattava, mutta se on kerrottu taidokkaasti. Vahvan aloituksen jälkeen suurimmat yllätykset ja koskettavimmat hetket on kuitenkin jätetty takaumien varaan. Viihtyisihän näiden hahmojen seurassa vielä hetkisen pidempäänkin. Sarjakuvissa ryhmä sai nimittäin alkunsa jo 1969, mutta silloin mukana ei ollut yhtään jäsentä nykyisestä kaikkien tuntemasta viisikosta (ainoa sekä elokuvissa että pelissä esiintynyt alkuperäisjäsen oli Peterin kasvattaja/kidnappaaja Yondu). Taustamusiikin puute korostaa entisestään osioiden ankeutta. Sarjakuvien Peter ei juurikaan välitä musiikista, mutta sekä pelin että elokuvien Star-Lordille heidän äiti(e)nsä lempimusiikkia sisältävät kasetit ovat ainoa yhteys heidän entiseen kotiinsa. Päätöksen pitävyydestä ei ole kuitenkaan takeita – eihän kukaan kuole lopullisesti Marvel-maailmoissa. Pari vuotta sitten uusittu Telltalen pelimoottori alkaa olla jälleen huollon tarpeessa. Tämä vähentää niiden tehoa väkisinkin jonkin verran. Kärsivällisyyttä vaativa objektien metsästys staattisesta ympäristöstä ei sitä paitsi sovi Galaksin vartijoiden tyyliin, etsiväntyö on Batmanin heiniä. Peterin isä-kuviot ovat vielä monimutkaisempia. Puzzlet ovat liian yksinkertaisia, hahmojen ohjaaminen on kömpelöä ja lukitut kamerakulmat rajaavat näkyvyyttä. Musiikkia käytetään muutenkin hienosti. Täytyy tosin muistaa, että sarjakuvissa useiden hahmojen ulkoasuja muokattiin elokuvien suuntaan kesällä 2014. Esimerkiksi Star-Lordin asu, kypärä ja pistoolit on kopioitu suoraan elokuvista. Tämä käy ilmi jo pelkästään Galaksin vartijoiden kokoonpanosta. Musiikkimontaaseja riittää joka jaksoon. Galaksin vartijat sarjakuvissa 2008, 2013 ja 2017. I am Groot! Joillain valinnoilla on merkitystä.. Guardians of the Galaxyn soundtrack on siis myös pelipuolella todella nautinnollista kuunneltavaa 1970-luvun musiikin ystäville. Hienon ääninäyttelyn ja tunnelmaa tukevien kappalevalintojen ansiosta hahmoista huomaa ennen pitkää välittävänsä aidosti. 80 Guardians of the Galaxyn 1. Sekunnin tai parin pysähtelyt kohtausten aikana ja välillä ovat yleinen vaiva. Aikoinaan muun muassa Kapteeni Amerikasta ja Thorista mittaa ottanut nainen ei hallitse elokuvissa eikä pelissä minkäänlaisia taistelutaitoja. Hyvää + Jokaisella hahmolle annetaan tarpeeksi tilaa. Pelikokemusta haittaavat myös ikääntynyt pelimoottori ja QTE-kohtauksien varassa toimiva pelattavuus. Pelissä nähdään lähinnä pieniä viittauksia sarjakuvien suuntaan, kuten Gamoran silmiä ympäröivät keltaiset täplät. Galaksin vartijoiden ensimmäinen kausi tarjoaa siis varsin epätasaisen pelikokemuksen, joka ei kuulu Telltalen parhaiden joukkoon. Telltale-versiossa isän henkilöllisyys on edelleen mysteeri. Toimintakohtaukset on usein myös sovitettu jonkin klassisen rock-kappaleen tahtiin, mikä lisää niiden elokuvamaisuutta. Sarjakuvissa Peter on Spartax-planeetan keisari J’sonin jälkeläinen, kun taas MCU:ssa hänen isänsä on elävä planeetta Ego. Bob Dylan, Hall & Oates, Boston, Buzzcocks, Queen… Jo alkuvalikossa soiva Electric Light Orchestra virittää joka kerta pelituulelle. Esimerkiksi kolmosjakson huipentumana toimii hauska montaasi, jonka taustalla soi Three Dog Nightin Shambala. Sarjakuvissa useimmiten vihreä Mantis on sekä elokuvissa että pelissä vaaleaihoinen eivätkä hahmon kyvytkään ole ennallaan
50 SORAÄÄNI eliminointi sekä puuduttava aika-ajo, joka on mallia osu hyvään lootaan, älä pahaan lootaan. Sääli, että jälleen kerran intoa ja visioita on enemmän kuin näkemystä tai osaamista. Uramoodi on tuttua huttua. Pääpelimuotoina toimivat leveillä luontokaistaleilla ajettavat etapit/ympyrät sekä rallicross niin stadioneilla kuin radoilla. Varmin tapa kisata voitosta on tylysti edetä kärkeen kyynärpäätaktiikalla ennen kuin joku suhareista kiilaa sinut seuraavaan turva-aitaan, mikä yleensä vielä törröttää sopivasti tappaakseen vauhdin täysin. Laatu ei usein ole pysynyt julkaisutahdin vauhdissa, joten odotukseni olivat vähintäänkin maltillisella tasolla, uskottavissa tempuissa ja sivistyneissä paikoissa. Vauhdin noustessa tuntuma muuttuu kuulalaakerien päällä liukasteluksi, ajokit etenevät kuin ilmapatjojen päällä. Pisteiden kerääminen maistuisi varmasti hyvin pienissä annoksissa, jos ajettavuus vain olisi kohdillaan. Suosittelisin Milestonea keskittymään vahvuuksiinsa, sillä etenkin rallipuolella kaivataan haastajaa pitämään Dirt-sarja varpaillaan. Tämähän lupaa hyvää... Ruudunpäivitys sukeltelee turhan usein jopa nykimiseen asti. Ajomallinnus seilaa jossain semisti arcaden ja täyskohelluksen välimaastossa, eivätkä paperilla yllättävän laajalta tuntuvat säätömahdollisuudet muuta menoa nimeksikään. Kaupanpäällisiksi fysiikkamoottori tarjoilee mitä ihmeellisimpiä jekkuja, joten rajaton pikakelaus tulee hyvin nopeasti tutuksi. Moninpeli toimii pääosin hyvin, silloin kun väkeä sattuu olemaan linjoilla. Ääniosastolta ei kuulu ainakaan riemunkiljahduksia. Se ei tuo mitään uutta genreen, eikä säväytä millään osa-alueella. Kisat ja mestaruusliigat on jaettu tasoihin, jotka aukeavat suorittamalla tarvittavan määrän alemman askeleen skaboja riittävällä menestyksellä. Italian lahja virtuaalikuskeille on pitänyt itsensä kiireisenä. Jähtäväksi nää, kultaako aika muistot. Kliseiset, kamppailumatsien mainosklippejä muistuttavat leikkeet oikeista lajimestareista pullistelemassa viherkankaan edessä lipsuvat jopa vähän myötähävettävän puolelle. Aika-ajo punaisia rukseja vältellen on kunnon myrkynjuontia.. Rumaksi peliä ei voi tuomita, mutta mikään osa-alue ei päräytä. 65 Gravel jyvittyy Milestonen katalogissa selkeästi huti-osastoon. Marko Mäkinen Gravel on äärimmäinen off-roadkokemus! Rankka kaahauspeli, jossa voit yritää uskomattomia temppuja planeettamme villeimmissä paikoissa! M ilestonea, tai sen pelikuvauksia, ei voi yrityksen puutteesta syyttää. Moottoriurheilun WWE Ensikäynnistyksellä minua tervehtii Gravel Show -ohjelman esittelypätkä, mikä on ilmeisesti pelin tyylitelty nimi uramoodille. Ja jos jotain positiivista haetaan, avauskilpailun Sainz-Celica aiheutti pakottavan tarpeen kaivaa naftaliinista viimeisin Sega Rally. Paketin kruunaa väsyneen kuuloinen selostaja. Vaikka kaahauksesta nauttisikin, vie puuduttava uramoodi viimeistään mielenkiinnon. Tehot hukassa Gravelin konepellin alla ärjyy Unreal Enginen nelosversio, josta ei oteta läheskään kaikkea irti. Inhimillinen peliseura tuo kummasti kaahaamiseen mielekkyyttä, tosin puuttuvat istuimet täytetään tietenkin tekoälyvehkeillä. Orjallisesti omaa linjaansa ajavat sankarit eivät tunnu omaavan minkäänlaista itsesuojeluvaistoa, eikä pelin vauriomallinnus tuo edes suurimmalla asetuksella tähän tarpeeksi lohtua. Näistä on lisäksi muutama variantti, kuten aikapohjainen Arvosteltu: PS4 Saatavilla: Xbox One, PC Milestone Versio: Julkaisu Moninpeli: 2-8 netissä Ikäraja: 3 Gravel Hyvää + Suunnittelupöydällä paketti näytti varmasti hyvältä... Laajalla otannalla kerätystä autokannasta ja sinänsä mielenkiintoisesta miljöökattauksesta olisi varmasti saatu lisäpanostuksella enemmän irti. Soppa ei parane yhtään lisäämällä seitsemän tekoälykaaharia mukaan. Taustarämpytys on yhdentekevää skebarokkia, autojen äänet täysin persoonatonta mulinaa. Eteneminen muuttuu nopeasti puuduttavaksi puurtamiseksi, sillä vaihtelua ei ole nimeksikään. Välietappeina tulee vastaan edellä mainittuja mestarismiehiä, jotka peitotaan kaksintaisteluissa. Virallisen WRC-lisenssin menetettyään Milestone on työntänyt viidessä vuodessa markkinoille tusinan verran erilaisia kaahausnimikkeitä, aina Loebin nimikkorälläyksestä kaksipyöräisten Gran Turismoon sekä virallisiin MotoGP-peleihin. Hetkeen en ole pelannut ajopeliä, joka keskinkertaisuudessaan olisi jättänyt näin kylmäksi. Huonoa – ...mutta kokonaisuus alisuorittaa lähes joka osa-alueella. Yh, mitä pakkopullaa. Gravelin päämoodi ei tuo mitään uutta genreen, päinvastoin. Latausajat sentään pysyvät maltillisina, mutta suorituskyky nelospleikan perusversiolla jättää muuten toivomisen varaa. Gravel on täysi pettymys. Rally Evo oli kuitenkin vioistaan huolimatta oikein potentiaalinen paketti. Betonimuuri on tuttu näky vähintään kerran kisassa
Itse ilkimys Chuchel tarkoittaa hullunkurista, hiukan hirviömäistäkin olentoa. Tästä silmäin ja korvain herkusta nauttiminen on Chuchelin tärkein anti. 51 RIIVIÖ P elejä voidaan arvottaa monilla kriteereillä. Amanitalle ominaisesti Chuchel on puolipuzzle. Koska kaikki pelissä on enemmän tai vähemmän absurdia, klikkailu käynnistää jatkuvasti tapahtumaketjuja, joita ei voi nähdä mitenkään ennakkoon. Pulmailun seassa on nyt kourallinen ikonisista peleistä lainattua toimintaa. Samorost 3:n maalaukselliset näkymät ja kosminen juoni saattoivat muodostaa klassisemman kokonaisuuden, johon teki mieli pysähtyä pidemmäksi aikaa. Chuchel rakastaa kirsikoita, mutta jotenkin tuo mehukas marja (vai hedelmä. Mekaanisesti nämä pätkät ovat kömpelöitä, mutta sopivat Chuchelin credoon, että mitä vain voi tapahtua milloin vain. Ei ole vaikea arvata, että Chuchelissa on läsnä sama asenne ja laatu. Se on minun puolestani ok. Chuchel nielemässä outoja muodonmuutoksia aiheuttavia siemeniä, interventioita tekevä jumalan käsi, kaikenkarvaiset oliot möllöttämässä omiaan... Chuchel Chuchelin huumori ei ole hienovaraista, mutta mitkä parhaat asiat olisivat. Mutta mitäpä minun platonisen ideaalin kuvitteluistani, kun tarjolla on nautintoa alusta loppuun, eikä kilpailijoita kauheasti näy. Yllättäen Chuchel kyllä on toisinaan Flappy Bird ja Pac-Man (muun muassa). Hyvä meininki on ainoa laki näillä lakeuksilla. Hyvää + Audiovisuaalisesti loistokasta ilottelua. Se on sarjatulella ammuttua animaatiosketsipuzzlehubbabubbaa, jota ei voi mitenkään jauhaa hymyilemättä. Huonoa – Pitää taas odottaa pari vuotta saadakseen lisää. Vaikka tempo on huomattavasti chillimpi, mieleen nousi paikoin WarioWaren mikrokokoinen pelleily. Se on jotain enemmän: hyvän mielen lähettiläs. Pelin mölinät, muminat ja marinat ymmärtää niin lapsi kuin (sisältä ei-kuollut) aikuinen. Juuri sellainen on pelin päähahmo: musta raajallinen möykky, joka virnuilee ja varnuilee lakkaamatta. Hotspoteja klikataan ja hoksottimia viilataan, mutta kissanviiksiä ei sovitella kumiankkoihin. Ja se on jotain, mille annan paljon arvoa. Minä olen perusahdistunut milleniaali, joka miettii joka päivä maailmanloppua, eikä jaksa aina hymyillä. Chuchel on Chuchel, ei Monkey Island tai Dr. Chuchelissa Amanita on kuitenkin onnistunut kenties parhaiten siinä, mistä sen pelit tunnetaan: ilon herättämisessä. Arvostelu: PC Saatavilla: iOS, Android Amanita Design Versio: Julkaisu Testattu: i5-2400 3,10GHz, Radeon RX470 4 Gt, 8 Gt, Windows 10 Ikäraja: Ei ole. Ääninäyttely välittää kaikki tarvittavat tunteet käyttämättä yhtään sanaa. Pelin virrassa ei kannata rakennella monimutkaisia ratkaisuja, vaan heittäytyä vietäväksi hullun naurua nauraen. Chuchel ei ole seikkailu eikä tavallaan pulmapelikään. Siinä näkyy tosin myös Amanitan hidas loittoneminen perinteisistä genrejuurista. Joku arvostaa eleganttia mekaniikkaa, toinen rikasta kerrontaa, kolmas tekemisen määrää. Ken ottaa etenemisen liian vakavasti, missaa tärkeimmän. Kohta sattuu.. Jos kaikki menisi, kuten minä taikasauvalla viuhdon, Chuchel olisi 2-3 tuntia pidempi ja pari jämerämpää pähkinää täydempi. Näin pelin konsepti on valmis: ruudusta toiseen pallero joutuu selvittämään älyllisiä ja toiminnallisia esteitä päästääkseen kiinni haluamaansa. Siinä mielessä Amanita lähestyy tässä Vectorparkin animaatioleluja (Windosill, Metamorphabet). 87 Amanitan animaatiopulmat toimivat erinomaisesti myös mikrommassa muodossa. Älä googlaa, jos arvostat mielenterveyttäsi) aina tempaistaan hänen ulottuviltaan. Amanitan pelien parissa hymyilen aina ja Chuchelin kohdalla erityisesti. Äänipuolen ansioita ei useinkaan nosteta esille samalla tavalla, joten tehdään se nyt tässä: Chuchel kuulostaa älyttömän hyvältä! Botaniculasta tuttu DVA luo akustisten kitaroiden, elektropiippeen ja kokeellisen mökän yhdistelmällä melkein oman musiikkigenrensä. Tällaisten pelien kaartissa tšekkiläisen Amanita Designin tuotanto muodostaa SWAT-yksikön, joka murtaa murheen ovet ja laittaa harmauden rautoihin. Eikä suosittelematta. Harvemmin annetaan arvoa ihan vain sille, että peli saa hyvälle tuulelle. Brain. Machinarium, Botanicula ja Samorost ovat iätöntä, ajatonta höpöilyä. Mieleen tulee Hayao Miyazakin nokipallerot riiviömpänä versiona. Chuchel ei tee tässäkään suhteessa poikkeusta, vaan on juuri niin poreilevan söpö kuin Amanitalta voi odottaa. Itse rakkaus Amanitan visuaalinen osaaminen ja asema itäeurooppalaisen animaatioperinteen jatkajana on ollut visusti tiedossa Machinariumista asti. Aleksandr Manzos Olipa kerran vitsi: Amanita teki ruman ja ankean pelin
Vaikea sanoa. Kierroksen aloittaminen luo jonon pisteitä, joista jokainen tarjoaa pienen tietoiskun (sekä puheena että tekstinä) ja yleensä jonkun kuvituksen (museokuvia löydöistä, havainnollistavia piirroksia). Kuolla (tai tappaa) ei voi. Yhdestä aiheesta voi saada roimasti tietoa, kun toinen kuitataan tyyliin toteamuksella. Vuosipäivitykset, kartan putsaus ikoneista, yhden napin toiminta, toisteiset tehtävät… Minulle AssCreedit ovat tekemistä tekemisen ja melua melun vuoksi. Tiettyjä matkoja ei vain voi tehdä oikeasti, joten universumille kiitos tilaisuudesta kokea kahden vuosituhannen takainen Egypti edes ruudun välityksellä! Aleksandr Manzos Assassin’s Creed miinus Assassin’s Creed on yllättävän kova Assassin’s Creed. Jäin kaipaamaan myös ihan vain alueita esitteleviä matkakierroksia. on pääpelin tapaan vapaasti tutkittavissa ja kiivettävissä. Tajuan, että kyse oli Ubille vain kokeilusta, mutta otan avosylin vastaan lisää samalla sapluunalla tehtyjä museopelejä. Huonoa – Vielä kun tiedon omaksuminen olisi aktiivisempaa. Onko Discovery Tour sitten hyvä opetuspeli. Historia opettaa, että kautta aikojen ihmisiä ovat liikuttaneet samat voimat. Ikäraja: 12 Discovery Tour by Assassin’s Creed: Ancient Egypt Hyvää + Loistava konsepti, joka on toteutettu pääosin hyvin. Discovery Tourin ytimen muodostaa 75 museokierrosta, jotka on jaoteltu tarkemmin Egyptiin, pyramideihin, Aleksandrian kaupunkiin, päivittäiseen elämään ja roomalaisiin. Ei tämä kenestäArvosteltu: PC Saatavilla: PS4, Xbox One Ubisoft Montreal Versio: 1.30 Testattu: i5-2400 3.10 GHz, Radeon RX470 4 GB, 8 GB RAM, Windows 10 Muuta: Ilmainen Assassin’s Creed Originsin omistajille. Nimenomaan vierailijana eikä puukko kädessä heiluvana supersankarina. Toki tekoälyn pelihahmot toistavat rutiinejaan, samat objektit on copypastettu sata kertaa ja niin edelleen. Käyn kierroksilla Egypti vuosimallia 49 eaa. Kuten olut. Loistossaan esitetty sfinksi tarjoaa yhden Discovery Tourin runsaimmista kierroksista. En jaksa olla pettynyt Ubiin, mutta barbaariseen aikaamme kyllä. Originsin omistajille pelimuoto on ilmainen, erikseen siitä saa maksaa parikymppiä. Ja se on sen arvoinen. 85 Pieni askel ihmiskunnalle, suuri askel sivistäville peleille. Tuntui liki pyhältä astua Aleksandrian kirjastoon, nähdä Faroksen majakan leimu, eksyä pyramidien hautakäytäviin. Yli sata metriä korkea Faroksen majakka oli yksi maailman seitsemästä ihmeestä.. A ssassin’s Creed ei varsinaisesti kuulu suosikkisarjoihini. Minä olen valmiiksi innostunut vähän muinaisemmasta historiasta, joten paketti oli alusta loppuun huumetta. Peliin olisi helposti saanut järkeviä aarrejahteja, jotka eivät ole vain läpäisyprosentin nostoa, vaan historiallisten vihjeiden jäljittämistä! Samalla ne olisivat lempeästi testanneet tarjotun tiedon omaksumista. Infoa irtoaa Egyptin niin maantieteellisistä ominaispiirteistä, ajan poliittisista käänteistä, uskonnoista, ruokakulttuurista kuin maamerkeistä, siis vähän kaikesta. Oli ihan päheetä tutustua Kleopatran kierrokseen itse Kleopatrana ja Caesarin Caesarina. Pieni juttu tekee paljon. 52 LÖYTÖRETKI kään egyptologia tee, mutta on vaikea kuvitella rennompaa tapaa kuljettaa aivojen läpi kaikki tämä data. Discovery Tour säilyttää viimevuotisen Originsin hehkeän Egyptin, mutta korvaa murhat museokierroksilla. Kivana ratkaisuna oman hahmon saa valita 20 vaihtoehdosta. Aina uuden AssCreedin ilmestyessä historiaja pelimaailmanörtti sisälläni herää eloon: ”Entä jos...” Mutta ei, en vain halua Ubisoftin salamurhasantalaatikkoa, johon nämä maailmat on ripustettu. Salaopetusta, ei salamurhia Ensimmäinen asia, joka nousi Discovery Tourin vastaanotossa esiin, oli yllättäen sensuuri. Ratsulla voi ratsastaa, kotkalla liihottaa, valokuvausmoodilla pelleillä. Kierrokset ovat pääosin nautinnollisia, joskin niiden pituuksia olisi voinut tasoittaa. Mutta mitäpä näistä, sillä näin immersiivistä historiamatkaa ei löydä heti toista. Koska kiveen hakattujen nännien ja pippeleiden näkeminen murentaa peruuttamattomasti moraalin, pelin nakupatsaat on peitetty tökeröillä simpukankuorilla. Nähtävästi en ole ainut, sillä hankalasti nimetty Discovery Tour by Assassin’s Creed: Ancient Egypt tarjoaa juuri sitä, mitä olen himoinnut. Halutessaan voi vain fiilistellä, niin kuin minä tein hyvän tovin, sillä pelin maailma on kertakaikkisen häikäisevä. Vaikka asia on leikattu helposti nieltäviksi paloiksi ja paketoitu karkkigrafiikkaan, kyllä tässä pitää olla omaakin kiinnostusta mukana. Discovery Tourin parissa nousi suorastaan matkakuume. Tästä päästään Discovery Tourin keskeiseen heikkouteen eli passiivisuuteen. Miinuksilla on lopulta aika vähän väliä kokemuksen kannalta. Originsin tarinatyyppien lisäksi avatariksi saa niin egyptiläisen kuin kreikkalaisen, miehen ja naisen, alhaisen ja ylhäisen, fiktiivisen ja historiallisen. Pelin kartta on niin jättimäinen, että kierroksesta toiseen hyppiessä sijainnit ja etäisyydet tuon tuosta hämärtyvät. Minua ei haittaa vain katsoa ja kuunnella, mutta kun pelipalikat ovat jo olemassa, niitä voisi käyttääkin. Syy on oletettavasti ikärajan laskemisessa koulukäyttöön. Koen kirjaimellisena ihmeenä, että pelkästään minun aikanani pilipalipikseleistä on edetty uskottavin virtuaalimaailmoihin, joissa on kilometrikaupalla taustatutkittua lääniä. Muuten hinta noin 20 €. Osassa pisteistä kerrotaan myös, milloin ja miksi Ubi otti taiteellisia vapauksia, opettavaista sekin. Ikävää vain, että samalla niissä on upeita historiallisia ympäristöjä, jollaisia ei löydy oikeastaan mistään muualta. Salakavalaa tiedon imeytymistä muistiin ei kannata odottaa, sillä luennot ovat luentoja myös pelissä
Roihahtava liekki Outbreak hämmentää monella tapaa. Smashersit ovat valtavia tankkeja, joiden ainoa heikkous löytyy selän takaa. 84 Hieno ja ennen kaikkea yllättävä avaus Siegen kolmannelle kaudelle. Smasher ei helposti sisätiloihin mahtuisikaan. Hahmojen nopeudet, terveyden määrä sekä ampumismekaniikat on pidetty ennallaan, joten aluksi tulee edettyä totuttuun tapaan varovasti ja äänenvaimennetulla aseella pääosumia keräillen. Vaan eiköhän se ole vain kirkossa kuulutttamista vailla, että jossain vaiheessa Outbreak tulee jäädäkseen. A-luokan B-kauhua Outbreakissa on vain kolme noin puolituntista tehtävää, jotka eivät hämmästytä omaperäisyydellään. Keltapiikkiset Breacherit puolestaan etenevät loikkimalla ja räjähtävät päästyään tarpeeksi lähelle. Valintansa voi tehdä 11-henkisestä joukosta, johon kuuluu sekä vanhoja suosikkeja, kuten Smoke ja Kapkan, että kaksi upouutta hahmoa, Lion ja Finka. Lehden ilmestyessä sitä ei valitettavasti enää todennäköisesti pysty pelaamaan ellei pelaajamäärien jatkuva kasvu ole saanut Ubisoftia pyörtämään päätöstään. Useimmat infektoituneet kaatuvat muutamasta osumasta. Muistakaa, lyhyitä, hallittuja… SARRJJAAA! Tavallisesti Siegeä pelatessa täytyy olla jatkuvasti varuillaan. Päivityksen merkittävin lisäys on kuitenkin kolmen pelaajan co-op-tila Outbreak, jossa erikoisjoukko Rainbow taistelee terroristien sijaan avaruudesta pudonneen satelliitin infektoimia olentoja vastaan. Kuolema voi väijyä jokaisen nurkan takana ja taistelut ovat yleensä ohi sekunneissa. Pääosumat ovat suositeltavia. Pikkukylään, sairaalaan ja romuttamolle sijoittuvat a satunnaisessa järjestyksessä suoritettavat kentät ovat paljon totuttua isompia. Tunteensa voi yrittää pitää kurissa, mutta hyökkäysten jatkuessa, varusteiden vähetessä ja taistelun muuttuessa yhä kaoottisemmaksi vie paniikki lopulta voiton. Alkujärkytyksen jälkeen alkaa huomata myös yhtäläisyyksiä. Ammusten loppuminen on ensimmäistä kertaa Siegessä uhka. Hahmojen persoonallisuutta tuodaan entistä paremmin esiin lyhyillä dialogipätkillä. Iskuryhmä Rainbow on lääke. Vie aikansa tottua ajatukseen Rainbow-pelistä, jossa rohkaistaan räiskimään vapaasti ja viskomaan kranaatteja suoraan päälle rynnivien vihollisjoukon keskelle. Jopa nimetön kokelas muuttuu tunnistettavaksi hahmoksi kommentoidessaan tapahtumia hermostuneena. Teleporttailemalla hyökkäävät Rootersit laukaisevat lattian läpi liikkumisen estäviä korallipiikkejä. 53 LEFT 6 DEAD O peration Chimera on Rainbow Six: Siegen uusin päivitys, joka samalla aloittaa pelin 3. Outbreak voi olla oma petonsa, mutta lyhyinä annoksina se toimii loistavasti myös pääpelin rinnalla. Heikot Gruntit hyökkäävät laumoina havaittuaan vihollisen. Loput vihollistyypit ovat hieman eksoottisempia. Lisääntynyt taistelu vain korostaa sitä, miten erinomaisesti ampuminen on Siegessä alun perin toteutettu. Huonoa – Pelattavissa vain rajallisen ajan. Mukana on tuttuun tapaan kaksi uutta hahmoa erikoisvarusteineen. Tämä käy ilmi myös genren arkityyppejä kunnioittavista vihollista. Rainbow Six: Siege: Outbreak Julkaisemme uuden vuosikatsauksen Siegestä, kunhan kolmas kausi on edennyt hieman pidemmälle. Taudinkantajia vastaan käydään kolmen hengen tiimeillä. Taisteluita käydään vihdoin myös ulkotiloissa. Rainbow sicks Peruspeliä ja Outbreakia yhdistää kuitenkin pari seikkaa. Vastustajat ovat hädin tuskin ihmisiä muistuttavia raivotautisia olentoja, joiden kehoista työntyy esiin värikkäitä piikkejä. Arvosteltu: PS4 Pro Saatavilla: Windows, Xbox One Ubisoft Versio: Myynti Ikäraja: 18 Hyvää + Tarjoaa jotain, jota pelin fanit eivät edes tajunneet kaipaavansa. Vihollisia on myös paljon. Outbreak eroaa merkittävästi lähes kaikesta aiemmin Siegessä nähdystä. Peruspelin tapaan myös Outbreakissa vaaditaan saumatonta tiimityötä, hahmojen vahvuuksien hyödyntämistä, selkeää kommunikointia sekä tarkkoja laukauksia. Tavallisessa pelissä yhden vihollisen tappaminen on merkittävä askel voittoon, Outbreakissa se on vain pisara verilammikossa. Hahmot voivat varautua hyökkäyksiin asettamalla ansoja, vahvistamalla seiniä ja sulkemalla kulkuväyliä. Yksityiskohdilla on selvästi merkitystä. Suurin harmituksen aihe liittyy siihen, että Outbreak on pelattavissa vain kuukauden ajan. Outbreak on loistava Rainbow Six: Siegen kylkiäinen, koska se tuo pelin vahvuudet esiin täysin uudessa valossa. Pian kuitenkin käy ilmi, että Outbreakissa hiiviskelyllä ei ole juurikaan merkitystä eikä lyijyä auta säästellä, mikäli haluaa selvitä hengissä. Se on täysi vastakohta sille, mistä Siegessä pitäisi olla kyse. Outbreakia varten ei tarvitse opetella uusia pelimekaniikkoja, mutta entisiä on opittava käyttämään uudella tavalla. Kentissä ei ole lainkaan viattomia sivullisia, joten varmistimen voi huolettaa jättää pois päältä. Valaistuksella luodaan hienosti painajaismaista tunnelmaa, mutta Outbreak ei kuitenkaan ota itseään turhan vakavasti. Kaikki operaattorit voivat käyttää omia erikoiskykyjään ja -varusteitaan. Vaikeammalla vaikeustasolla omatkin ottavat tosin osumaa.. Kaikesta huolimatta Outbreakin verinen ja kiivas taistelu sopii yllättävän hyvin yhteen Siegen perinteisen laaki ja vainaa -tyylin kanssa. Tehtävien sisäiset tavoitteet, kuten pommien vartioiminen ja panttivankien pelastaminen, eivät eroa pääpelistä kuin ympäristöltään. Ashilla on edelleen seiniä tuhoava kranaatinheittimensä ja Doc pystyy parantamaan kaatuneet toverinsa etäältä stim-pistoolillaan. Ruokaketjun huipulta löytyy noitaa muistuttava Apex, joka pystyy kutsumaan paikalle loputtoman määrän lisäjoukkoja. Ensinnäkin tiimityöskentely on edelleen elintärkeää. Kolme uutta tehtävää sijoittuvat täysin uusille aluille. Ansoistakaan ei ole enää suurta hyötyä. Miljöö toisaalta onkin kuin toisesta pelistä. Keskivartaloon osuvat luodit hoitavat homman lopulta, mutta isoina aaltoina kimppuun käyvät viholliset eivät pysähdy sitä odottamaan. Markus Rojola Avaruudesta saapunut infektio on sairaus. kauden. Verenpunaisen kuun alla leijuu vahva B-kauhun henki
Ottomaaneista saman koki noin 165 000 sotilasta. 54 SUUREN SODAN VIIMEISET LAUKAUKSET kuuta neljä hätäistä maihinnousua ilman kunnollista hyökkäyssuunnitelmaa tai maastontuntemusta. Gallipolin taistelu päättyi lopulta tammikuussa 1916 brittien aloitettua evakuoinnin. Seikkailut Pohjanmerellä Vaikka Turning Tidesin luvattiin keskittyvän aiempaa enemmän meritaisteluun, ei Gallipolissa siitä Markus Rojola Historia on yksi maailman parhaista tarinankertojista. Hyökkääjät saavat tulitukea L-luokan hävittäjäalukselta, mutta sen tykit eivät yllä kuin lähimmälle asemalle. Liittoutuneet hyökkäävät mereltä ja pyrkivät valloittamaan ottomaanien hallussa olevia asemia. Hiekalle rakennettu, kalliolle kaatunut Lisäosan ensimmäinen kartta, Cape Helles, kuvaa yhtä näistä maihinnousuista. Ensinnäkin kartan laajuus estää puolustajia keskittämästä tulitustaan yhteen kohtaan. Conquest-fanina en ole yleensä innostunut sen joissain kentissä korvaavasta Conquest Assaultista, jossa toisella joukkueella on valmiiksi kaikki kontrollipisteet hallussaan. Heligolandiin on saatu suuren sodan tuntua. Battlefield 1:n toiseksi viimeinen lisäosa, Turning Tides, julkaistiin poikkeuksellisesti kahdessa osassa. kolmen taistelulaivan upottua miinoihin. Pelattavuuden vuoksi asetelmaa on pyritty tasapainottamaan kahdella eri tavalla. Maihinnousujen jälkeen brittien eteneminen pysähtyi lähes välittömästi ja joukot ajautuivat pitkään asemasotaan. huhtiArvosteltu: PS4 Pro Saatavilla: Windows, Xbox One Dice / Electronic Arts Versio: Myynti Muuta: Vaatii Battlefield 1 -peruspelin toimiakseen Ikäraja: 18 Battlefield 1: Turning Tides & Apocalypse -DLC:t Zeebruggen hyökkäyksen suurin saavutus oli brittien taistelumoraalin nostaminen. Sisällön määrästä tämä ei ainakaan johtunut. Saksalaiset kaivoivat uudet kanavat ja sukellusveneet kulkivat entiseen malliin viikkoa myöhemmin. Hyökkääjät vaikuttavatkin aluksi olevan altavastaajan asemassa oikean taistelun tapaan. Ne eivät oikeastaan tarjoa mitään sellaista, jota Battlefield-sarjan peleissä ei olisi aiemmin nähty, mutta laadukkaan pelisarjan kohdalla tason pitäminen korkeana on jo saavutus itsessään. Gallipolin jälkeen maihinnousujen suunnitteluun alettiin kiinnittää enemmän huomiota. Toiseksi heidän tykkinsä voi kohdistaa vain meressä oleviin veneisiin, ei rannalle ehtineeseen jalkaväkeen. Laivaston epäonnistuttua britit päätyivät tekemään 25. Joulukuussa ilmestyneeseen Gallipolin taistelua kuvaavaan ensimmäiseen puoliskoon kuului ainoastaan kaksi uutta karttaa ja ne yhdistävä operaatio. Ensimmäistä saatiin odottaa 5 kuukautta, kaksi viimeistä ilmestyivät vasta yli vuosi alkuperäisen pelin jälkeen. Isoimmat räjähdykset painavat niskan kyyryyn molemmin puolen ruutua.. Taistelun historian huomioiden se tuntuu kuitenkin perustellulta ratkaisulta. Koska taistelu muuttuu kranaattisateeksi kerta toisensa jälkeen, ei Achi Babaa voi pitää kovinkaan onnistuneena Operations-karttana. Maihinnousuja ja asemasotaa kuvaavat Turning Tides ja Apocalypse olivat onneksi odottamisen arvoisia. Tasapainotuksessa on onnistuttu. Hyökkääminen tuntuu epätoivoiselta mutta ei turhauttavalta. Ison-Britannian sodanjohto arveli, että läpimurto länsirintamalla ei tulisi onnistumaan, joten isku päätettiin kohdistaa Saksan heikoimpaan liittolaiseen eli Ottomaanien valtakuntaan. Voitokas eteneminen pysähtyi 18.3. Eteneminen on vaikeaa, sillä jalkaväkitaisteluun keskittyvä kallioinen kenttä on täynnä pullonkauloja. Juuri siihen nojaavat myös Battlefieldin DLC:t. Taistelut alkoivat 17. Varovaisten arvioiden mukaan puolesta miljoonasta kampanjaan osallistuneesta liittoutuneiden sotilaasta haavoittui, kaatui tai jäi vangiksi noin 190 000. maailmansodan aikana käytyihin todellisiin taisteluihin. Gallipolin niemimaalla Turkin luoteisosassa käyty taistelu on yksi ensimmäisen maailmansodan kuuluisimmista kamppailuista. helmikuuta 1915 laivaston hyökkäyksellä. Hyvä idea kaatui huonoon suunnitelmaan. Hyviä aikeita Battlefield 1:n kartat perustuvat 1. D ice julkaisi Battlefield 1:n DLC-paketit tavallista hitaammin. Tätä vaihetta kuvaa kartta Achi Baba, joka sijoittuu ottomaanien sisämaassa sijaitsevaan tukikohtaan
Air Assault on Battlefield 1:n yksipuolisin ja tylsin pelimuoto. Siinä on vain kaksi jo yksinpelikampanjassa nähtyä karttaa. Putkimaisuus ei kuitenkaan muodostu merkittäväksi ongelmaksi, koska strategisia vaihtoehtoja liikkumiselle riittää. Raunioitunut kirkko, romuttuneet tankit ja pari bunkkeria tarjoavat ainoan mahdollisen suojan. maailmansota, ei enempää kaipaa. Kohteisiin osuminen on hankalaa ja turhautumista lisää se, että pelaajia palkitaan kunnolla ainoastaan tapoista. Pelimuodon merkittävämmäksi ongelmaksi muodostuu se, että lentäminen Battlefield 1:ssä ei ole koskaan ollut erityisen hauskaa. Tankki täyteen Caporetto on kaunis täysin eri tavalla. Tankit tosin liikkuvat esikuviaan huomattavasti ketterämmin eivätkä valitettavasti saa vihollisessa aikaan samanlaista pakokauhua kuin aikanaan. Kolme uutta karttaa eroavat visuaalisesti toisistaan, mutta niiden avoimuus saa ne tuntumaan keskenään samanlaisilta. Vanha linna, virtaava joki ja auringonlaskun valaisema vuorenrinne saavat maisemat näyttämään postikortilta. Italialaisten taistelumoraali murskattiin myrkkyiskuilla Pelin tehtävässä tätä kuvataan ylärinteestä löytyvillä kranaatinheitinputkilla, jotka ampuvat useita kaasukranaatteja alhaalla odottavien puolustajien niskaan. maailmansodan kuuluisimmista taisteluista sen helvetillisyyden vuoksi. Kartta kuvaa varsin onnistuneesti 31.7.–6.11.1917 käytyä Passchendaelen taistelua, josta tuli yksi 1. Eritoten Heligoland Bight ja Passchendaele onnistuvat luomaan hataran mielikuvan siitä, millaiselta oikeisiin taisteluihin osallistumisen on täytynyt tuntua. Veneiden lisäksi hyökkääjillä on käytössään uusi C-luokan ilmalaiva, joka tarjoaa tehokasta ilmatukea, mutta on kuitenkin haavoittuvainen ilmatorjunnalle sekä lentokoneiden hyökkäyksille. Heligoland Bightin meritaistelu on onnistunutta, mutta Air Assaultin tapauksessa pesuveden mukana menee se lapsikin. Onnistuu yhä säväyttämään 1. Varovaisimpien arvioidenkin mukaan molempien osapuolten miestappiot olivat lähes 250 000. maailmansodan ensimmäiseen meritaisteluun, joka käytiin 28.8.1914 brittien ja saksalaisten kesken Helgolandin saarten edustalla noin 70 km Saksan rannikosta. Turning Tides Apocalypse Tuntematon sotilas. Kun kyseessä on 1. Liekinheittimellä varustetun eliittisotilaan ilmestyessä paikalle ei niistäkään ole apua. Hyvää + Lisäosat ovat samaa tasoa pääpelin kanssa. 84 81 Turning Tides ja Apocalypse ovat hienoja lisäosia, vaikka ne noudattavatkin pääasiassa tuttua mutta toimivaa kaavaa. Nämä täytyy jälleen ansaita suorittamalla erilaisia tehtäviä, mutta vaatimuksia on laskettu merkittävästi aiempiin lisäosiin verrattuna. Nopeasti liikkuva, mutta panssaroimaton soluttautuja tappaa tehokkaimmin etäältä. Belgiaan sijoittuva Passchendaele nousi nopeasti suosituimmaksi uudeksi kentistä. Turning Tides ja Apocalypse ovat mainioita lisäosia Battlefield 1:een. maailmansodan kauheudella, vaikka… Huonoa – …historialuentoja kaipaavien on parempi tutustua Assassin’s Creed Originsin uuteen pelitilaan. Uudet aseet ajavat asiansa, mutta eivät muuta peliä merkittävästi. huhtikuuta 1918. Ainoa sallittu pelimuoto on Conquest Assault. Lisäreiden ainoa uusi eliittiluokan hahmo, soluttautuja, nähdään pelkästään Gallipolissa ja sitä voi muiden eliittijoukkojen tapaan käyttää vain yksi pelaaja kerrallaan. 55 saatu kuin maistiaisia. Passchendaele on painajainen maan päällä.. Hutiloitu Air Assault. Briteillä on käytettävissään kaksi panssarivaunua, jotka helpottavat murtamaan karttaa halkovien juoksuhautojen puolustuksen. Lähitaistelussa tuo turvaa katkaistu haulikko. Molemmilla joukkueilla on käytössään omat Dreadnought-alukset, neljän hengen hävittäjiä sekä torpedoveneitä. Täydellä serverillä kartta tarjoaa ainutlaatuisen pelikokemuksen. Öiseen sademyrskyyn sijoittuvan kentän tunnelma on kuitenkin huippuluokkaa. Valitettavasti peliseuran löytäminen alkoi olla (PS4:llä) jo maaliskuussa hankalaa. Hahmo ansaitsee nimensä lisäämällä kenttään koko joukkueelle toimivan spawn-pisteen. Tukijoukot saavat edelleen konekiväärejä ja tiedustelijat tarkkuuskiväärejä. Heligoland Bight sisältää vihdoin ehtaa merisodankäyntiä. Taistelu käydään liekehtivän metsän ja myrkynvihreän sumun välisellä mutaisella ei-kenenkään-maalla, jossa jokaisesta sentistä on taisteltava kynsin ja hampain. Kartta poikkeaa merkittävästi todellisesta tehtävästä, jossa yritettiin tukkia satama-allas upottamalla sinne omia ja vihollisen aluksia. Dicen patentoimia ”ainoastaan Battlefieldissä” -hetkiä tulee vastaan jatkuvasti. Valitettavasti se ei onnistu tekemään vaikutusta edes innokkaimpiin pilotteihin. Taistelu käydään pääasiassa pitkällä satamalaiturilla. Molemmat osapuolet menettivät yli 600 000 miestä. Dice kykenee kuvaamaan kiitettävällä tarkkuudella useita historiallisia taisteluita, vaikka autenttisuus uhrataankin aina tarpeen tullen pelattavuuden alttarilla. Zeebruggessa otetaan osaa brittien saksalaiseen sukellusvenetukikohtaan tekemään öiseen yllätyshyökkäykseen Belgian rannikolla 23. Panssarivaunuilla oli Sommessa ensimmäistä kertaa taktista merkitystä ja tämä näkyy myös pelissä. Kaksi dreadnoughtia takovat toisiaan torpedoveneiden kiitäessä niiden välissä. Ympäristöt ovat uskottavia, vuodenja vuorokaudenajat tuntuvat pitävät paikkansa ja käytettävissä oleva kalusto on ainakin sinne päin. Silloiseen Italiaan sijoittuva kartta kuvaa loka-marraskuussa 1917 käytyä taistelua Italian ja saksalaisten tukeman Itävalta-Unkarin välillä. Kartta perustuu 1. London Calling on kahdesta kartasta monipuolisempi, koska taisteluun osallistuu lentokoneiden lisäksi ilmalaivoja. Operaatiossa kuoli yli 200 ja haavoittui noin 300 brittiä, kun taas saksalaisten tappiot jäivät kahdeksaan kaatuneeseen ja kuuteentoista loukkaantuneeseen. maailmasodan lentäjä-ässä testaa uutta kivääriään Apocalypsestä löytyy myös ilmataistelutila Air Assault. Viisi kuukautta kestänyt Sommen taistelu käytiin Ison-Britannian ja Saksan välillä heinä-marraskuussa 1916. Passchendaelessa käytyjen taisteluiden jälkeen River Sommen idyllinen maalaismaisema vehnäpeltoineen tuntuu kuin unelta, kunnes viereen putoava kranaatti-isku palauttaa karuun todellisuuteen. Etenkin Conquest Assaultissa puolustajilla on selkeä etuasema, sillä hyökkääjät joutuvat laskeutumaan heti aluksi kapeaa vuorenrinnettä, joka ei tarjoa kunnon suojaa. Brittien tavoittelema läpimurto jäi haaveeksi ja tappiot olivat länsirintaman suurimmat koko sodan ajalta. Tässä auttavat sekä hätäsoihdulla kutsuttava tykistötuli että pääaseena toimiva kranaatinheitin. Tässä 1. Lentokoneet pörräävät ilmalaivojen ympärillä jalkaväen taistellessa kahden pienen saaren rantaviivojen hallinnasta. Molemmat lisäosat sisältävät myös 1–2 uutta pääasetta kaikille hahmoluokille sekä muutamia käsiaseita. Se onkin samanaikaisesti sekä yksi pelin kauneimmista että kauheimmista kartoista. Verta ja mutaa Turning Tidesin jälkeen viimeinen lisäosa, Apocalypse, tuntuu pienoiselta pettymykseltä. Rynnäkköjoukkoja ja Hutier-taktiikkaa käyttäneet keskusvallat onnistuivat murtamaan italialaisten etulinjan ja aiheuttivat tuntuvia tappioita. Air Assault tuntuu muutenkin pikaisesti kyhätyltä. Ympärysvaltojen hyökkäys Saksan joukkoja vastaan epäonnistui osittain sateisen sään takia, joka liejuunnutti maan. Muuten kartta ei juurikaan simuloi todellisen taistelun kulkua. Lisärin toinen osa, tammikuussa ilmestynyt North Sea, on toista maata. Se varmistaa, että toiminta jakaantuu laajalle alueelle, kunhan pelaajia riittää. Aitojen miestappioiden tavoittelu tosin pilaisi peli-ilon hyökkääjiltä
Myös tiedon saaminen vihollisen toimista on olennaisesti aiempaa helpompaa, kun raja-asemaan pystyy rakentamaan kuuntelumoduulin. Ongelmaksi diplomatiassa muodostuu etenkin se, että kun kiinnitykset on kerran tehnyt, ne eivät vanhene sadankaan vuoden kuluessa ja vaikuttavat esimerkiksi valtioiden keskinäisiin suhteisiin. Tappioiden tullessa nappia painamalla lähimmät telakat pykäävät vahvistuksia, jotka automaattisesti liikkuvat laivaston luokse. Tämä saa kaipaamaan vastaavia yhden ruudun ja yhden näppäimen työkaluja myös maajoukkojen hallintaan ja moneen muuhun vielä mikrosäätöä vaativaan työhön. Järjestelmä on luonteva, eikä liian työlästä mikrosäätöä. Ennakkotiedustelu oli aiemmin haastavaa. Hyppymoottorit elävät edelleenkin loppupelin riskiteknologiana, joka mahdollistaa liikkeen ohi hyperlane-rajojen. Aiemman rajojen leviämisen sijaan uuden tähden saa hallintaansa vain rakentamalla sen kiertoradalle avaruusaseman. Sota vaatii Cherryhissä syitä. Pysytään kaistalla! Siinä missä aiemmin pelin alussa pääsi valitsemaan kolmesta eri tavasta liikkua tähtien välillä, galaksissa vuonna 2.0 niitä on jäljellä yksi. 56 STELLARIKSEN TILA 2018 S tellaris on Paradoxin kunnianhimoinen avaruusimperiumipeli, josta on määrä kasvaa Master of Orionin veroinen ikoni peligenressään. Kun näkee jo keskivaiheilla peliä neljän hypyn päähän asemasta, voi esimerkiksi tutkailla vihollisen alusmalleja ja tuunata omaa laivastoaan tarpeen mukaan. Hyperlanejen määrää galaksissa pystyy myös säätämään, jos kokee ne liian rajoittavaksi. Onneksi Paradoxilla oli pokkaa tähän. Julkaisuversio oli paradoxaalisen buginen, mutta firma on tyypilliseen tapaansa tukenut peliään delsuilla ja päivityksillä. Apocalypse-DLC:n kanssa pääsee vihJuha Kerätär Vaatii uskallusta myöntää, että pelin peruskonsepti ei vain toimi, että tarvitaan lähtö puhtaalta pöydältä. Sota on käyttöliittymän jatke Stellariksen taistelussa on selkeä ongelma. Valloitussodassa voi vallata vain sen, minkä eteen on jaksanut tehdä paperityönsä. Nyt laivastoon mahtuu kerralla rajallinen määrä aluksia, joten lähes aina aluksensa joutuu jakamaan useamman amiraalin alaisuuteen. Ratkaisu toimii, koska nyt galaksin kartalle syntyy solmukohtia ja luonnollisia raja-alueita. Toinen iso muutos on tavassa, jolla valtakunnat laajenevat galaktisella kartalla. Kriittisessä kohdassa hyperlaneja olevan solmukohdan voi linnoittaa hampaisiin aseistetulla avaruuslinnoituksella. Järjestelmä on parannus, mutta vaatii vielä työtä. Tyypillisesti haluan muutaman telakan, ja laivastokapasiteettia lisääviä tukikohtia tarpeen mukaan. Madonreikiä on nyt galaksissa satunnaisesti ja niitä voi oikealla teknologialla hyödyntää. Mitään olennaisuuksia ei ole suljettu maksumuurin taakse, eikä edes pelkällä peruspelillä tunne pelaavansa torsoa. Osan avaruusasemista pystyy päivittämään suuremmiksi, ja nämä isommat tukikohdat rakentamaan haluamaansa suuntaan. Täysin unholaan vanhat madonreikägeneraattorit ja hyppymoottorit eivät ole kadonneet. Mukavana uudistuksena pahasti vahinkoa ottanut alus pystyy silloin tällöin hyppäämään taistelusta sivuun ja palaa laivastoon sen loputtua, mikä tekee yhteenotoista vähemmän lopullisia. Uusi laivastonhallinta sallii, että laivastolle määritetään tietty koostumus. Eniten sota muuttuu käyttöliittymäpuolella. Apocalypse – galaktiset lopunajat Planeettoja tuhoavat mahtilaitteet ovat olleet scifin peruskauraa, mutta ne ovat puuttuneet Stellariksesta. Cherryh ja sitä ennen tulleet päivitykset ylläpitävät Paradoxin hyvää tilastoa pelin ylläpitämisestä ilmaispäivityksinä. Ja niitä tarvitaan lisää.. Ratkaisu on hyvä. Joskus siihen riittää ideologia, mutta yksinkertaisimmillaan influencella vastustajan järjestelmiin tehtyjä kiinnityksiä. Jo se, ettei ole pelimekaaniikan pakottamaa tarvetta rakentaa asemaa joka jumalan tähtijärjestelmään, vähentää säätämistä olennaisesti. Helmikuussa Stellarikseen tullut Cherryh-päivitys käänsi pelin peruskonsepteja kerralla uusiksi. Määrällisesti isosti alakynnessä oleva saa taistelussa pienen bonuksen, mikä tuntuu keinotekoiselta mutta järkevältä tasapainotukselta. Toista vuotta tähdissä Laivastonhallinta on helposti parhaita käyttöliittymäuudistuksia. Kaikki lajit on sidottu tähtiä yhdistäville käytäville eli hyperlaneille. Koska jokainen hallussa oleva systeemi kasvattaa teknologian ja perinteiden hintoja, sekä maksaa influencea, kaikkein kämäisimpiä järjestelmiä ei välttämättä kannata itselleen lunastaa. Jos vain kasaa mahdollisimman ison alusläjän, voittaa. Naapurin ensi kertaa nähdessään osaa heti katsoa kartalta, mihin ihan turvallisuuden kannalta omat tilukset olisi parasta vetää, jotta parilla rajalinnoituksella saa sisääntuloreitit turvattua
Kolossit ovat hitaita ja pääasetta lukuun ottamatta aseistamattomia, joten niitä pitää suojata laivastolla, jottei joku Skywalker pääsee tuuppaamaan torpedoa jäähdytyskuiluun. Kolossien lisäksi taistelulaivojen yläpuolelle tulee vielä titaanien alusluokka. Alku riippuu täysin siitä, millaiseen galaktiseen naapurustoon kussakin pelissä eksyy. Se tuo mukaan uusia vaihtoehtoja ja melkein joka pelissä alkuvaiheesta asti näkyvää vaihtelua. Se ei tunnu Utopian tapaan aivan täydeltä välttämättömyydeltä. Vaikka pelaamisen perusjuoni ei muutu, se että robotit sopivat sataprosenttisesti joka planeetalle ja rakentavat uudet kansalaisensa sen sijaan, että ne kasvaisivat itsekseen, tekee roboista piristävän erilaisia. ...onneksi suurkaanin kuolema rauhoitti tilannetta kummasti!. Apocalypsestä jää ristiriitainen fiilis. Kolosseja ei edes välttämättä joka pelissä tule lähdettyä rakentamaan, koska se vaatii ascendancy perkin käyttämistä. Kuten hive mindit, roboteillakaan ei ole sisäisiä faktioita, mikä vähentää vähän alkuja keskipelin joskus kiinnostavia asioita. Ja kolossin rakentamalla, oli se sitten mallia planeetanjymäyttäjä tai Star Control -henkinen kilpigeneraattori, maalaa myös otsaansa rastin, sillä naapurikansat pääsevät käyttämään sodan tekosyynä kolossin pysäyttämistä. Vaikka mielipide kuulostaa oudolta, niin pelikerroissa on liikaa vaihtelua. Maailma ei usein tunnu elävältä ja meno tyhjiössä on kylmää. Erityisen hauskana pidin robottikansaa, jonka tarkoituksena on täysin ystävällismielisesti vain vapauttaa biologinen elämä galaksissa pärjäämisen riskeistä ja sulkea nämä turvaan mukavuuksia täynnä oleviin reservaatteihin. Ne käyvät silloin tällöin kiristämässä suojelurahoja, mutta toimivat myös rahaa vastaan palkkasotureina tai ovat valmiita ottamaan vastaan vinkin hyvästä iskukohteesta, rahaa vastaan toki. Siinä sitten odotellaan keskivaiheen mahdollisten kriisien laukeamista, jota ei välttämättä koskaan tapahdu. Klaanien, titaanien ja laajentuneiden ascensioneiden voimalla sille kuitenkin uskaltaa näyttää peukkua. Toisaalta faktiot ovat nytkin aivan liian alikäytetty juttu Stellariksessa, joten ongelma tästä tulee ehkä vasta joskus tulevaisuudessa. 57 doin toteuttamaan sisäistä Palpatineaan. Hauskin Apocalypsen uutuus ovat pienelle alueelle galaksiin pesiytyneet rosvoklaanit. Edelleen eteenpäin, mutta töitä riittää 2.0:n ja uuden maksullisen sisällön myötä Stellaris warppaa jälleen eteenpäin. Titaanit ovatkin lopulta kolosseja useammin kentällä nähtävä juttu. Nyt tämä osuus on lähinnä faktioiden vaatimusten pientä optimointia, jotta influencea kertyy riittävästi uusien valtausten tekemiseen. Kolmen tähtijärjestelmän barbaarilaumat yhdistyivät ja tässä lopputulos... Nyt onnistuvat omat borgit ja galaktinen Skynet, mutta myös ystävällismielisempien metallipäiden pelaaminen. Mutta Stellariksen perusidea alati muuttuvasta hiekkalaatikosta toimii. Vaadimme metallia! Syksyn tarina -DLC Synthetic Dawn lisäsi peliin erilaiset mekaaniset lajit galakseja asuttamaan. Pidän Synthetic Dawnista melkoisen paljon, ja pelifiiliksen suhteen se on helppo ostos. Seuraavaksi taidankin ottaa projektiksi Star Control -henkisten lajien rakentamisen... Siihen on helppo kerta toisensa jälkeen upottaa tunteja aamuneljään asti ja ylikin. Sen anti titaaneineen ja planeetantappajineen painottuu hyvin vahvasti Stellariksen loppupeliin, ja vaikka sisältö on laadukasta, Stellariksen sisällön tarve minusta on nimenomaan siellä keskipelin puolella. Tutkimuspuun ja satunnaistapahtumatkin on robotisoitu riittävän pitkälle. Erityisen mehukas tilanne on, jos joskus keskivaiheessa peliä riitaisat klaanit onnistuvat yhdistymään suuren kaanin alle ja uhkaavat koko ympäröivää galaksia. Samalla vedetään uusiksi pelissä jo aiemminkin ollut tekoälykapina-kriisi ja vieläpä mielenkiintoisempaan muotoon. Naapuriin ilmestyvä krominen orda saa helposti vakavasti harkitsemaan taistellako ollenkaan vai pitääkö antautua satraappikunnaksi ja odotella parempia tuulia. Kuten jo vuosi sitten, niin asiat joihin kaipaisin uutta, eivät ole valtavasti muuttuneet. Joskus on vauhtia ja vaarallisia tilanteita, mutta usein saattaa sata vuotta vierähtää ilman kummempia kiinnostavia tapahtumia, koska naapurit ovat rauhanomaisia eikä itsekään ole sotaisalla päällä. Peli kaipaa edelleen valtakunnan sisäisen politiikan ja tapahtumien uudistusta, koska naapureista riippumatta sisäpoliittiset kriisit olisivat aina läsnä. Naapurissa saattaa lihallisten olioiden sijaan olla keinoäly, jonka ainoa kommunikaatiomuoto on TAPATAPATAPA. Näitä herkkumötkäleitä ei pääse rakentamaan kuin muutaman, ja niiden jujuna ovat koko vihollistai omaan laivastoon vaikuttavat moduulit
58 ARMORED BRIGADE ”Roolipelit yleensä ovat skriptipohjaisia, ja ne juostaan läpi. Purkitetut skenaariot ja kampanjat ovat tulleet vasta jälkikäteen. Tässä pelissä on tällainen, kun pelaajat näin haluavat. Armored Brigade Suomi-ilmiö Ilja Varha Isometrisessa näkymässä pelin tapahtumia on helppo seurata.. Alkuperäisessä Steel Beastsissa taisi olla 15 x15 km ja lainasin idean Armored Brigadeen.” Muutenkin pelin inspiraationa ovat toimineet muiden pelien hyvät puolet, sekä tietysti niiden tunnistetut puutteet. Ne määrittelivät genreä uudelleen, ja niihin nykyisiä sotapelejä yleensä verrataan. Pelit, kuten winSPMBT ja Steel Beasts, ovat osaltaan syy tähän aikakauteen. Vuonna 2004 Juha Kellokoski pohti, miltä Steel Panthers näyttäisi, jos tankit liikkuisivat tosiajassa. Esimerkkinä siinä on niin sanottuja ”dummy”-tavoitteita, jotka molemmat puolet näkevät eri paikassa. Mikä parasta, jo ihan kohta alkaa olla valmista! Tapasin Juhan Kallion hämärtyvässä illassa, haastattelin tekijää ja pääsin kokeilemaan Armored Brigaden alpha-versiota. Koodaustaidot olivat vielä melko primitiiviset. Pelin alkuperäinen vuosi 1987 selittyy sillä, että halusin peliin kyseisenä vuonna käyttöön otetun BTR-80-ajoneuvon.” Kuumentunut kylmä sota -skenaario on tällä hetkellä melko yleisesti toivottu aihe sotapeliin kuin sotapeliin. Perustin osakeyhtiö Veitikka Studiosin. Suuren yleisön tietoisuuteen Armored Brigade ei kuitenkaan löytänyt. Ei sitä paljoa tullut seurattua silloin, enkä ollut kovin tietoinenkaan tapahtumien kulusta. Ei kylmä sota aiheena ollut itsestäänselvyys, vaan siihen se kypsyi. Aikajana kattaa vuodet 1965–1991. Siitä tuli tällainen tällä kertaa. Tehdessäni opinnäytetyötäni kului vuosi, etten koskenut koko peliprojektiin. Sen verran vakavasti suhtauduin tähän hommaan. Ja siinä rinnalla kulki ajatuksena Steel Panthers tosiajassa. Ei ole ollut vastaavanlaisia reaaliaikaisia Nato vastaan Varsovan liitto -sotapelejä, joissa aseiden kantamat olisi realistisia. Onhan projekti muuttunut, kun on firma ja julkaisija. Vaikka suomalaisiltakin ideoita on saatu, pääosa pelaajien toiveista tulee muualta. Monesti niissä on vain muutaman kilometrin kartat. Panssariprikaatin sukupolvenvaihdos PC Veitikka Studios Ltd / Matrix/Slitherine Julkaisupäivä: Ilmestyy, kun valmistuu. Se sai puhua puolestaan, joten omaa kuvaansa Juha ei lehteen halunnut. Toivonkin, että tästä tulisi ihan päivätyö.” Paluu kasarille Armored Brigade sijoittuu kylmän sodan aikaan Naton ja Varsovan liiton kuvitteelliseen yhteenottoon. Jotain Berliinin muuria telkkarista vähän näin. ”Aikaisemmin koodailin vain kun ehti ja viitsi. Tämmöisiä vastaavia kylmän sodan pelejä, joissa on näin realistisia yhteenottoja, ei ole. Armored Brigadessa on yhä ne suuret neliöt, eli karttasolut, joihin peli perustuu. Osansa saa myös pieni, mutta sisukas Suomi. ”Ideoita on lainattu muilta ja katsottu, mistä pelaajat foorumilla valittavat. Armored Brigadessa alun perin oli vain karttojen satunnaisgeneraattori. 1 990-luvun lopusta 2000-luvun alkupuolelle ilmestyi läjä sotapelien klassikoita. Aluksi suunnittelin, jos tekisi jotain Nethackin tyylistä. Se on Nethackin peruja ja systeemi on jäänyt päälle.” Peliprojektia aloitellessaan Juhalla oli ajatuksissa päällimmäisenä kaksi ominaisuutta: loputon uudelleenpelattavuus ja tosiaikaisuus. Nethack-tyylisessä pelissä on loputtomasti pelattavuutta. Toisena esimerkkinä vihollinen pitää tunnistaa, ennen kuin sitä pystyy ampumaan.” Sotapelit ovat kuin sotakalusto. Taustatarinaa ei sinällään ole, siitä vastaavat Steel Panthersin tapaan skenaarioiden ja kampanjoiden laatijat, tekijä itse keskittyy pelialustaan. ”Siinä on varmaan se nostalgia, kun olen 80-luvun lapsi. Tarkoituksena ei vielä tuossa vaiheessa ollut kaupallisen pelin tekeminen, vaan koodaaminen lähinnä omaksi iloksi. Sen löysi pieni sotapelaajien joukko, ja ilosanomaa levitettiin muidenkin pelien foorumeilla. Osasyy lienee ajan muistoja kultaavalla vaikutuksella ja sillä, että kylmän sodan loppuvaihetta elänyt sukupolvi muodostaa merkittävän osan sotapelaajista. Reilu vuosi sitten yhteistyö julkaisijan kanssa lähti pikkuhiljaa etenemään. Nethackista Armored Brigadeen ”Taisi olla 2004 kun päätin, että jonkinlaista peliä voisi tehdä. Painopiste on siis toisinpäin kuin yleensä. Vanhalla pärjätään pitkään, mutta aina välillä kalusto on modernisoitava, etteivät ne muutu klassikoiksi. Tiivistetysti halusin tehdä sellaisen pelin, jota itse haluan pelata. Jos nyt alkaisi tehdä, niin siitä varmaan tulisi aivan erilainen.” Pelin ensimmäinen freeware-versio julkaistiin aika lailla tasan kymmenen vuotta sitten keväällä 2008. Nethack tosiajassa. Vaikkapa Steel Panthersissa tavoite on sellainen heksa, johon vihollinen tähtää ja se tekee pelistä arvattavaa. Mutta miksi juuri kylmä sota. Se oli joskus 2009. Ajatuksesta käynnistyi oman, noista aikansa klassikoista inspiraationsa saaneen sotapelin koodaaminen. Nimet, kuten Steel Panthers, Close Combat, Combat Mission ja Steel Beasts mainitaan jatkuvasti parhaina sotapeleinä ikinä ja edelleen. Projekti kuitenkin jatkoi elämäänsä omaa tahtiaan, kunnes julkaisija Slitherine kiinnostui ja otti pelin siipiensä suojaan. Projekti on nykyään joka päivä läsnä ja se on muuttunut tosi paljon. ”Aikanaan tuli luettua foorumeilta, mitä pelaajat haluavat. Niitä on sitten tullut toteutettua pelissä
Mukana on vähän tuurielementtiä. Tekoäly osaa myös pidätellä tultaan avaten sen yhdenaikaisesti vasta, kun pelaaja on riittävän lähellä. Jos tulee kontaktia, ne perääntyvät ampuen savua.” ”Puolustaessa tekoäly tekee alueesta niin sanotun influence mapin, joka on vähän kuin kuvan käsittelyä. ”Suomessa on varmaan suhteessa paljon alan harrastajia, mutta heitä ei ole paljoa näkynyt linjoilla. Suomalaiset ovat ehkä sellainen omanlaisensa joukko, joka ei ole niin äänekäs kun esimerkiksi amerikkalaiset.” Foorumien kautta pelin tekijätiimikin on kasvanut. Yksinpelit usein kaatuvat tekoälyynsä. ”Sitten on niin sanottuja supporting effortteja, jotka menevät omia teitään ja ovat erillään pääryhmistä. Panssarija mekanisoidut joukot seuraavat tiestöä, jalkaväen tekoäly taas pyrkii käyttämään hyödyksi peitteistä maastoa.” Panssarijoukkojen perusperiaate liikkua aukeavoittoisessa maastossa siellä, missä vesi virtaa, on siis sisäistetty kiitettävästi. Oikealla näkyvä keltainen kaari kertoo siltä alueelta kuuluvan laukauksia. Moskovalainen Dmitriy piirtää pelin kartat ja suunnitteli graafisen käyttöliittymän uusiksi. Myöskin generoitavaan pelisisältöön perustuvien Steel Panthersin ja Combat Missionin tekoäly toistavat itseään heti ensimmäisestä vuorosta alkaen. Armored Brigadessa on Juhan mukaan melko kehittynyt tekoäly, joka pesee pääosan haastajistaan. Joukot yrittävät edetä siellä missä on matalaa maastoa kuten laaksoja, ja se osaa välttää korkeita paikkoja. Tekoälyn pitää olla haastava, realistinen ja yllättävä. Se rakentaa joukot monipuolisesti siten, että niissä on tankkeja, rynnäkkövaunuja, kranaatinheittimiä ja ilmatorjuntaa. Amerikkalainen ”Sam” vastaa tekstuureista, italialainen Nikola kasaa aseiden ja organisaatioiden tietokantoja. Ei se ole todellakaan täydellinen, mutta on se ihan kehuja saanut ja osaa yllättää.” Ihan oikean sotapäällikön tasolle tekoäly ei yllä, sillä se ei osaa tehdä painopisteen muutoksia Näkymätyökalu on nopea ja helppokäyttöinen. Komentajan yksinäisyys Vaikka Juha ei peliä enää soolona teekään, Armored Brigade on puhtaasti yksinpeli, eikä moninpeliä ole edes suunnitteilla. Kosketuksessa ne lähtevät tavoitteiden suuntaan, mistä tulee myös koukkausta mukaan. Tiedustelijat voivat koukata vihollisen selustaan. Abramsini jyräävät kohti Huitilan metsäsaarekkeita vastustamattomalla voimalla tykistön ampuessa eristystä vihollisen oletetulle hyökkäysreitille.. Sitten on tiedustelijat. Sanoisin, että taktisen tason pelissä, missä on yksittäisiä asejärjestelmiä, olisi vaikea tehdä esimerkiksi joen ylitys siten, että se olisi realistinen. ”Kun tekoälylle annetaan resurssit ja joukot, se muodostaa niistä niin sanottuja pääjoukkoja, joilla se yrittää tehdä hyökkäyksensä. Se arvioi maaston peitteisyyttä ja ryhmittää tankit aukeiden laitaan. Pelissä on mekanismi, jossa tiedustelu aloittaa edempää, mutta ei voi vallata tavoitteita. Mutta jotta tekoäly haastaisi pelaajan, tulisi joukkojen toiminnassa olla myös yllätyselementti. 59 . Kun pelaaja odottaa toisella puolella, lopputulos olisi melkoista kalkkuna-ammuntaa.” Toisin kuin Steel Panthersin kaasu pohjassa suoraan voittoheksoja kohti jyräävä tekoäly, Armored Brigadessa tekoäly osaa käyttää joukkojaan fiksummin sekä koordinoida joukkojen liikettä ja tulitukea. ”Steel Panthersin uudemmissa versioissa ovat kaikki yksiköt kuten pioneerivehkeet, vaikka tekoäly ei osaa niitä käyttää. Close Combatin tekoäly taas on passiivinen, ja Steel Beasts vaatii skriptaamista, sillä muuten älyä ei ole ollenkaan. Tässä lähtökohtana on, että oli tekoälyllä mitä tahansa joukkoja tai skenaariossa mikä tahansa kartta, tekoälyn pitää hanskata ne. Se etsii kartasta rinteet ja osaa ryhmittää tietyn tyyppisiä joukkoja takarinteisiin. Tekoäly osaa oikeasti analysoida kartan maastoa ja muodostaa taistelujaotuksensa saatavilla olevista joukoista
Aivan oikein, kartasta puuttuvat 80-luvun jälkeen rakennetut asuinalueet! Pelin graafinen ilme yhdistää Close Combatin ja Steel Beastsin. Tukeva hyökkäys Bradley-jalkaväellä ja panssarintorjuntaohjusvaunuilla suunnataan suoraan lännestä Elimäen kirkonkylään. Se vaatisi myös kartan ulkopuolella olevat pitkän kantaman ilmatorjunnan järjestelmät, jotka eivät etulinjaan kuulu. Neuvostoliittolaiset ovat perinteisesti hieman kankeampia ja hitaampia, mutta takana on sitten enemmän voimaa. Kaikki pelaamiseen tarvittava tieto esitetään simppelin graafisesti, oli kyseessä äänihavainto, maaston korkeusdata tai joukon näkymä. Grafiikan voi ottaa, heittää menemään ja vaihtaa uuteen. Seuraavaksi kokeilen kuinka pitäviä Juhan väitteet pelin tekoälystä ovat. Komentovalikko sisältää kaiken tarvittavan eikä mitään ylimääräistä. Tarvittaessa peli toimii myös WEGO-systeemillä, tosin ilman tapahtumien kelaamista. Kun taistelu alkaa, tekoäly näkee vain saman kuin pelaajakin näkisi. Kun ensimmäistä kertaa näen joukkojen asteittaisen tunnistamisen käytännössä, olen myyty. Pelin mittakaavan takia kartan ulkopuolelta ammuttavat stand-off-aseet on tietoisesti karsittu pois. Tietokannoista puuttuu vielä vaikka mitä, karttoja on vasta muutama ja grafiikat eivät ole lopullisia. Tätä peliä olen odottanut yhtä kauan kuin Juha on sitä tehnyt! Lähelle zoomattuna Armored Brigade tuo mieleen Close Combatin, mutta mittakaava on paljon suurempi.. Tajuan olevani kuin kotonani jo taistelun generointivalikoissa, sillä fiilis on kuin Steel Panthersin ja Combat Missionin yhdistelmässä. Lisäksi taisteluita ei käydä viimeiseen mieheen, vaan skenaario päättyy hyvissä ajoin, jos toinen osapuoli ottaa liikaa siipeensä. Mikä parasta, pelatessa ei tarvitse mikromanageroida mitään, vaan tekoäly hoitaa ruohonjuuritason tyylikkäästi. Sellainen on vaikka Shilkassa tai Tunguskassa, joista jälkimmäisessä on pitkän kantaman ohjuksetkin valmiina eli niitä ei tarvitse erikseen ladata. Koska Suomi ei ole vielä valmis sotaan, valitsen jenkit, joilla lähden pöllyttämään neukkuja lapsuudenkotini maisemiin Kouvolan liepeille. Asymmetrinen symmetrinen taistelukenttä Tekoäly pelaa samoilla säännöillä kuin pelaajakin. Kaikilla armeijoilla on omia sääntöjä pelimekaniikan puitteissa, kuten siinä kuinka kaukana vihollisesta mekanisoitu jalkaväki jalkautuu tai komentoviiveen ja epäsuorantulen toiminnassa. ”On tärkeää, ettei peli huijaa, koska se on yksinpeli. ”Uusi systeemi ovat maasta ilmaan -tutkat. Se on turhauttavaa, jos hiippailee ja menee salapolkua, mutta skripti heittää eteen vihollista, ettei mene peli tylsäksi. Otetaan esimerkiksi Alien: Isolation, joka on sinänsä erinomainen taktinen peli. Tykistön tuen lisäksi pelissä on ilmatulituki taisteluhelikoptereiden ja rynnäkkökoneiden muodossa. Liekö Suomen raskaan erikoisuutena krooninen köyhyys vai kainuulainen kateus. Armored Brigaden alpha-versio käynnistyy. Pelissä yhdistyy jouheva pelattavuus sopivaan realismin tunteeseen, päällimmäisenä mielikuvana on juurikin Juhan mainitsema reaaliaikainen Steel Panthers. Jos on ohjuksia ja tutka näkee kohteen, pystyy sitä ampumaan.” AAR: Puna-armeijan pohjoinen hyökkäyskiila pääsi etenemään maastonmuotojen katveessa, samalla kun Hindit pöllyttivät Abramseja kyljestä. Taistelun alettua tapahtumien kulku on helppoa seurattavaa, ja lokia klikkaamalla pääsee suoraan tapahtumapaikalle. Näkökulma on joko suoraan ylhäältä tai isometrinen, joka ainakin itseäni helpotti kokonaiskuvan hahmottamisessa. Siirryn Elimäen peltoaukeille ja ryhmitän Abramsit hyökkäykseen Teuroisten suunnasta kohti Mustilaa, vihollisen joutuessa ylittämään pääosin aukeaa maastoa edetessään Rahikkalan suunnasta. 60 . Pölyn laskeuduttua Hindien ja etummaisen hyökkäyskiilan ohjustuleen poltetut Abramsit täplittävät maastoa arboretumin tasalla, eteläinen kiila ei koskaan päässyt rakennusten suojaan. Komentoviive toimii luontevasti sekä joukkojen käskyttämisessä että tykistön ja ilmatuen kanssa. Siinä menee koko idea taktikoinnilta. Asymmetriaa löytyy myös pelin osapuolissa. Se ei tiedä, mitä joukkoja pelaajalla on käytössään tai minne ne on skenaarion alussa ryhmitetty. Viimeiseen pariin vuoteen mikään peli ei ole saanut minussa samanlaista kutinaa kuin Armored Brigade, joka teki sen vain yhden kokeilukerran perusteella. Hiljaa hyvä tulee! ”Koodi on sellainen, että se elää. Sotaväen simulaattoreita tahkonneena normipeleissä erilaiset analyysityökalut ja peliin vaikuttava tieto ovat yleensä olleet se heikko lenkki. Meluisan ympäristön takia en pääse testaamaan pelin äänimaailmaa, jonka Juha lupaa olevan melko messevä. Valinta ei ainakaan itseäni haittaa, sillä esimerkiksi Steel Panthersissa kyseinen ominaisuus toimi virittelyn jälkeenkin melko huonosti. Armored Brigadessa tekoäly saattaa olla tykistön käytössä hitaanlainen, koska se ei yksinkertaisesti näe, missä pelaaja on tai mistä sitä ammutaan.” Kohteiden tunnistaminen aiheuttaa omat haasteensa, sillä havaittu maali voikin osoittautua siviiliksi tai omaan yksikköön kuulumattomaksi omaksi joukoksi. Mutta ei Armored Brigadessa. Armored Brigade lennosta tai vaihtaa taistelutapaa tappioiden takia, mutta perusasiat kuulostavat olevan kunnossa. Mikä tärkeintä, pelattavuutta ei ole haudattu mikromanageroinnin tai työlään skriptaamisen alle. Armored Brigade alkaa pian olla viimeisiä viilauksia vaille valmis julkaisuun. AAR eli palautetyökalu näyttää Neuvostoliiton hyökkäyskiilan valinneen erinomaisen etenemisreitin, jonka avulla se kykeni välttämään Abramsien ylivoiman pitkillä ampumaetäisyyksillä, ja päässeen melkein iholle T-72-kalustollaan. Mutta koodi on semmonen, että se on se sama hirviö, joka siellä kymmenien, jopa sadantuhannen rivin seassa elää.” TULIKASTE Turinoinnin päätteeksi Juha siirtää viskilasit syrjään ja kaivaa läppärin esiin. Taustalla on kuitenkin se sama Armored Brigade, joka sai alkusysäyksensä ideasta tosiaikaisesta Nethackista, 2000-luvun alkupuolella. Jos kiilassa etenevän tunnistamattoman joukon yksi vaunu avaa tulen, tajuaa tekoäly koko muodostelman olevan vihollisia, ja alkaa toimia kaikkia vastaan. Mekaniikka on sotapelissä melko harvinainen, mutta lisää realismin lisäksi tunnelmaa. Jos iskee kiire, peliä voi hidastaa tai joutokäyntiä nopeuttaa. Lähelle zoomatessa näkee yksittäiset vaunut, jopa johtajan katseen suunnan, kauempana tarkastellaan joukkojen taktisia merkkejä. Sen kehitystarina on pitkä, ja siihen sisältyy muun muassa Slitherinen (kieli poskella) jakama Longest Time in Development -palkinto. Siinä näyttää yhdistyvän loistavalla tavalla Steel Panthersin, Combat Missionin, Close Combatin ja Steel Beastsin hyvät puolet
61 PERINTÖPRINSSIEN PALUU H istoria on suuri aallonmurtaja, joka patoaa ajan virran, ottaa tiukan otteen kaikesta sen pinnalta löytämästään eikä anna minkään vajota unohduksiin, kommentoi Bysantin pelijournalistiprinsessa Anna Komnena aikansa nostalgiahuuruisia pelimarkkinoita. Age of -peleihin verrattuna tahti on kuitenkin rivakampi, ja markkinoinnistakin vastaavat Empiresin esports-pelaajat (heitä on olemassa). Käyttöliittymää ja rakentamista on kuitenkin virtaviivaistettu. Asteekkien vakoojat kulkevat näkymättöminä, ja niiden sotilasyksiköt kehittyvät muita yksiköitä voittamalla. Tulosruudussa peli näyttää oman toimintoja per minuutti -lukeman (APM), joka voisi aina olla parempi. Aloitustiedustelijalle kertyy ylityötunteja, kun sitä juoksutetaan etsimässä uusia resursseja, puolustettavia kapeikkoja ja vastustajan olinpaikkaa. Puheet yöllisistä väijytyksistä vaikuttivat kuitenkin lähinnä mainospuheelta. Kansat voi jakaa rushaajiin (asteekit, mongolit), rakentajiin (kiinalaiset, arabit) ja näiden välimuotoihin (ranskalaiset, bysanttilaiset), mutta jako on karkea. Myös Apartin ulkoasu on pelkistetyn funktionalistinen: sprite-grafiikka on hyllytetty. Esimerkiksi eri raaka-aineita varastoivia rakennuksia ei ole, vaan puu, kivi, kulta ja ruoka säilötään kaiken nielevään yleisvarikkoon. Mukaan on luvattu myös yksinpelikampanjaa, mutta sitä ei ole vielä julkaisussa tulossa. Koska peli on niin nopeatempoinen, jo betan perusteella syntyi vaikutelma, ettei rakentelijoillakaan kannata jäädä nysväämään kartan nurkkaan. Riku Vihervirta Keskiajan valtakunnissa ei laskettu lampaita vaan sekunteja. Moninpelin arviointi vaatii enemmän pelitunteja. Yksinpeli vaikuttaa lähinnä moninpelin lämmittelyltä. Kyvyt vaihtelevat harhautusyksiköiden kutsumisesta omien joukkojen tehostamiseen. Pelasin betan pienen osallistujamäärän vuoksi vain kaksinpelejä, joten tiimipelien kansojen yhteistyö jäi toistaiseksi näkemättä. Aina löytyy keinoja optimoida kehitystä muutama sekunti nopeammaksi: villisiat houkutellaan kylän keskelle, jottei lihan rahtaamiseen kulu aikaa, pari kyläläistä rakentaa etukäteen taloja, jottei väestönkasvu katkea hetkeksikään ja niin edelleen. Moninpeliin keskittyessäänkin Empires Apart vaikuttaa tutulta ja turvalliselta, mutta ehkä ihmispelaajat onnistuvat yllättämään. Mukana on myös passiivisilla ja aktiivisilla kyvyillä varustettuja sankariyksiköitä, joita voi rakentaa kerran per peli. Apartissa jumalan ruoskia alkaa vyöryä omien rajojen yli jo pelin alussa. Heti alusta alkaen lampaita lyödään lihoiksi, jotta saadaan kyläläisiä, jotta saadaan armeija, jolla voidaan häiritä vastustajan kylää. DESTINYbit / Slitherine Versio: 0.9.1 beta Ilmestyi jo. Voittaja voi ratketa vartissakin, jos ehtii ensimmäisenä iskemään vastustajan pelloille. Lammasvarkaat nuuhkivat tukikohdan liepeillä. Ajat eivät muutu, sillä nyt rantatörmälle elvytettäväksi on jälleen kiskottu Age of Empires useamman yrittäjän voimin. Katapultit voittavat jouset.. Pelin ideana on olla esikuviensa kaltainen allegoria maailman historiasta. Crucible of Battle Empires -nimigeneraattori hurisee hetken, ja antaa sitten uutukaiselle nimeksi Empires Apart. Unreal-moottorilla pyörivä 3d-kartta jäljittelee vanhaa tyyliä, sillä kartan malli ja rakennusten ulkonäkö on ylimääräisestä ulottuvuudesta huolimatta sama. Empires Apart Älä iske vastustajan miekkaan, vaan hänen lompakkoonsa. Uniikkeja ominaisuuksia ei näin ehtinyt testailla kuin teoreettisesti yksinpelissä. Toistaiseksi en vielä löytänyt uus-Empiresin koukkua, koska harvat pelini päättyivät poikkeuksetta alkupelin rushaukseen. Pieninä aloittavista kylistä sikiää kansoja, jotka syövät, louhivat ja hakkaavat ympäristönsä tyhjäksi ja heittävät armeijoitaan naapureitaan vastaan, kunnes joku julistautuu autiomaan valtiaaksi. Siinä missä Age of Empiresin mongolit rakensivat linnoja, Apartin paimentolaisilla on vain muutamia jurttia, joita voi siirtää paikasta toiseen. Optimus Imperator Empires Apartin perusteet ovat käytännössä identtiset esikuvansa kanssa. Kyläläiset keräävät ja rakentavat, sotilasyksiköt puolustavat ja hyökkäävät, ja rakennuksissa tutkitaan teknologiaa ja säilytetään yksiköitä. Samoin arkkivaarin mongolit värväsivät hevosjousimiehiä vasta, kun saivat teknologiatasonsa erikoisyksikön aukaisevalle tasolle. AoE oli toisinaan varsin verkkainen, mutta Apart heittäytyy täysillä kiivastahtiseen kilpapelaamiseen. Kartan hallinnan merkitystä korostavat myös pyhäinjäännökset, jotka eivät anna vain Age-pelien tapaan rahabonusta vaan myös puhtia hyökkäyksiin. Päivä vaihtuu yöksi, jolloin näkyvyys heikkenee. Myös tavallisilla yksiköillä on omia kykyjään tai erikoisominaisuuksiaan. Empires Apartissa kansoja on vain kuusi, mutta niistä on yritetty tehdä erilaisia. Sain tilaisuuden vilkaista pelin betaa juuri ennen julkaisua. Microsoft on julkaissut uusintaversion sarjan ensimmäisestä pelistä, mutta samaan aikaan italialainen DESTINYbit aikoo uudistaa sarjan moninpelin hengen. Varsinainen uusi ominaisuus on vaihteleva vuorokaudenaika. Optimoi, naksuttele nopeammin! Veri virtaa suonissasi, siihen yhtäläisyytemme jää Age of Empiresissa oli monia kansoja, mutta niiden erot olivat lähinnä lukuarvoja ja tulivat esille vasta melko myöhäisessä vaiheessa kutakin peliä
Avaruustaistelussa käyttöliittymä toimii moitteetta, mutta loittotehtävien suhteen on pakko antaa risuja. K ahdeksansia synttäreitään juuri viettänyt Star Trek Online ei suostu sitten millään matkaamaan Sto’vo’koriin, vaan se lähtikin tuntemattomaan avaruuteen. Kaikki oleellisin on saatu sovitettua ohjaimen napeille, loput löytyvät näppärästi rullavalikosta. Ensimmäisen kymmenisen tason perusteella huoleni vaikuttaa turhalta. Alusmallit ja avaruustaistelut näyttävät edelleen hyviltä, kiitos päivitettyjen valaistusefektien, mutta kököissä hahmomalleissa ja tönköissä animaatioissa ikä näkyy paikoin todella pahasti. Se toimii sittenkin! Eniten minua huoletti käyttöliittymän sovittaminen pädeille, sillä taitoja ja alusmoduuleita on varsinkin loppupelissä enemmän kuin tarpeeksi. Uskaltauduin puolentoista vuoden kypsymisen jälkeen vihdoin kurkistamaan USS Consolprisen konehuoneeseen. Teknisellä puolella on otettu aimo warppiharppauksia sitten julkaisun. Discovery on aluksena muutenkin pirun ruma. Trekin kattavaa taustatarinaa osataan käyttää todella tehokkaasti, ja immersiota lisää suuresti tuttujen hahmojen ymppääminen oleelliseksi osaksi tarinaa. Viimeisimmästä isommasta laajennuksesta on kohta jo pari vuotta. Jopa hieman yllättäen peli käännettiin sekä PS4:lle että Xbox Onelle syyskuussa 2016. Edelleenkään ei tarvitse uhrata euroakaan oikeaa rahaa pärjätäkseen, mutta uudet alukset ovat yhä enemmissä määrin jemmattu eri teemaisten lukkolootien taakse. Rakkaudesta maailmaan Palaan kerta toisensa jälkeen Star Trek Onlinen pariin, koska tykkään juonitehtävien jaksomaisesta rakenteesta. Tarkoista pelaajamääristä ei ole mitään virallista dataa, mutta silmämääräisesti väkeä näyttäisi olevan edelleen hyvin linjoilla. Itse olen onneksi kapteenieni Galaxyja Sovereign-luokan aluksiin edelleen tyytyväinen, joten vältyn turhalta hampaiden kiristelyltä. Silloin julkaisukunnossaan konsoliporttauksista ei ollut juuri jälkipolville muuta kerrottavaa kuin ikäviä asioita. Tosin kestokykynsä rajoilla toimiva moottori kuuluu Star Trekin kaanoniin. Tatilla taitojen valitseminen toimii yllättävän hyvin. Mikään maailman näyttävin mörppi STO ei ole vieläkään, mutta se pitää ikäänsä nähden puolensa hyvin. Latausajat ovat jopa paikoin nopeampia, mikä tosin johtunee siitä, että grafiikka-asetukset ovat PC-versiossani tapissa ja resoluutiona on 4K. Loistavana esimerkkinä syksyllä julkaistu 14. Amiraali Marko Mäkinen. Ruudunpäivitys pysyy satunnaisia notkahduksia lukuun ottamatta sulavana. Uusimman kauden saralla riittää vielä hetkeksi tahkottavaa molemmilla päähahmoillani, ehkäpä intoudun myös viimein uppoutumaan kunnolla klingonien ja romulaanien maailmaan. Etenkin kohteen lukitus on välillä turhan tuskaista, monesti vihulainen pääsee kutittelemaan turhan läheltä kun oman tähtäys pysyy huoneen toisella laidalla heiluvassa taistelutoverissa. PS4-versio jopa toimii ilman PS Plus -jäsenyyttä, mikä on aina ilahduttavaa. Kokonaisten kausien stoorit ovat viimeisen kolmen neljän vuoden aikana toimineet oikein mainiosti. Palaaville kapteeneille riittää tekemistä pitkäksi aikaa stoorin suhteen, ja suosittelen myös uusia alokkaita katsastamaan esimerkiksi konsoliversiot, mikäli ei vaadi peleiltään sitä viimeisintä silmäkarkkia. kausi tuo mukanaan muutaman Deep Space 9:stä tutun karvaturvan, mutta en spoilaa sen enempää. Uutta Discovery-aiheista juonimatskua ei vielä ole tuputettu mukaan ja hyvä niin. Kaman maksullisuudessa en näe sinällään mitään väärää, mutta täysin lottoamiseen perustuva boksisysteemi aiheuttaa ymmärrettävästi porua. 62 Star Trek Online ARPAJAISIA JA UUSIA RAJAMAITA Trekkimörppi on elänyt pitkään ja laajentunut pitkin matkaa, mutta kukoistaako se. Pelin somekanavien kommentoinnin perusteella moni kapteeni on tosin laittanut univormunsa naulaan närkästyttyään nykyiseen mikromaksutuputukseen. Nykimisestä ja paukkumisesta on päästy eroon, eivätkä porttaukset häviä toimivuudessaan juuri ollenkaan PC-isoveljelleen
Tunnen aika hyvin videopelejä ja alan historiaa. Aloitin videopelaamisen 1970-luvulla, eli silloin, kun se yleensä tuli tällä planeetalla mahdolliseksi. Onpahan elämässä edes joku tarkoitus. Kai tässä joku logiikka on, mutta en tiedä mikä. Omaa aikaa ja tilaa Minun alkoi tehdä mieli omaa pelikabinettia. Se onkin sitten vähän vaikeampi asia lyhyesti kerrottavaksi. Laite tuottaa minulle iloa silloinkin, kun vain vilkaisen sitä matkalla vessaan. Ohjaus vaikuttaa toddella tarkalta ja jämäkältä, mikä tuo mieleen entisaikojen kolikkopelit. Laitteen sisältä löytyy P4-emolevy, Pentium 4 -prosessori, kovalevy ja 512 Mt DDR-muistia. Jos on, olen pahoillani. Sähköposti Englannista kertoi, että loput pelit pitäisi erikseen ”vapauttaa”. Nettiyhteyttä ei ole. Massiivinen pelikirjasto sekin, mutta enemmän luvattiin ja sen myös haluan. Näin siitä huolimatta, että kaikki uudet konsolit kotoa löytyy ja PC:kin pelikäyttöön kohtalaisesti taipuu. En tiedä, onko kokoelmassa jotain tekijänoikeudellisesti arveluttavaa. Jos joku muu, yli kaksituhatta euroa. Kolikkopeleissä toistuvat tutut nimet: Capcom, Atari, Taito, Namco, Nintendo... Perinteisiä keinoja tässä tilanteessa on kaksi: avioero tai moottoripyörä. Kaksinpeliä varten kaverille on tietenkin oma tikku ja napit. Laitteen reunalla on ”arcade-standard”kontrollit eli joystick ja kuusi taustavalaistua kontrollinappia. Jostakin oli pakko saada lohtua ja iloa elämään. Laitteen takuu on voimassa vain Britanniassa, mutta saarivaltion sijaan suuntasin tuttuun tietokoneliikkeeseen ammattiapua hankkimaan. Tutkin asiaa ja tulin siihen tulokseen, että ongelmat ratkaisu olisi Galaxy 2000-in-1 Coffee Table Arcade Machine. Vastaavanlaisia koneita oli toki muitakin, mutta valinnassani viehätti erityisesti 2019 pelin kokoelma sekä tyylikäs scifi-henkinen ulkonäkö. Kaikkia seuraavia pelejä tuli 1980-luvulla pelattua ”videopelien kulta-ajalla” markan kolikoilla. Henkinen kasvukaan ei ajatuksena innostanut, joten päätin selvitä rahalla. Ilmeisesti joku on taas ajatellut lapsia. Samasta paikasta ne tuulettimetkin esiin kaivettiin. Osa on myös luokatonta roskaa, mikä ei tosin tullut yllätyksenä. Painon tajusin vasta tilausvahvistuksesta: 96 kilogrammaa! Puulavalle koottu rahtipakkaus Galaxyn roomalainen esikuva.. Lisäksi kyljessä on ”Lisää kolikko” -namiska sekä napit yksinja kaksinpelille. Laite emuloi (JAMMA) retropelejä ja tukee myös 3D-grafiikkaa. Aika monen pelin alussa tulee varoitus, että se on tarkoitettu vain Japanin markkinoille. Kyse on pöytäkokoisesta arcadekabinetista. Tiukkaa oli nytkin. Ja onhan vempain myös mainio keskusteluaihe, joka herättää ihmisten uteliaisuuden. Sanat Coffee Table nimessä eivät ole hämäystä, vaan laitteen päälle karkaistulle lasille voi laskea vaikkapa juoma-astioita huoletta. Jos kysyjä on vaimo, laite maksaa reilun tonnin. Tietokonenero vaihtoi kaikki kolme tuuletinta, jotka jostakin kumman syystä puhalsivat jatkuvasti aivan maksimilla. Suurinta osaa en ole vielä ehtinyt edes käynnistää. 66 96 KILOA PELAAMISEN ILOA painoi 130 kiloa. Valikoima kattaa kaikki tyylilajit: taistelu, ampuminen, tasohyppely, puzzle, sokkelot, urheilu... Kumpikaan vaihtoehto ei kuitenkaan kiinnostanut ja tuntui vaivalloiselta. Pelkkä tieto laitteen omistamisesta riemastuttaa. Enon Pong-konsolin jälkeen lapsuus ja nuoruus kuluivat pitkälti julkisten paikkojen videopelikabinettien parissa. Pervo! Systeemiasetuksiin pääsee ”kätevästi” laitteen pohjan huoltoluukun kautta. Olin vihdoin onnellinen. Lopultakin! Ai, että ihan järjetön ja turha ostos. Eikä hintakaan ole edes ole kuin ihan vähän yli euron per peli tai noin 21 euroa per kilo. Jo pelkän rahdin hinnalla olisin voinut hakea kaupasta uuden Playstation 4:n ja sille kaksi uutuuspeliä. Pac-Man (1982, Midway) Pac-Man (1980, Namco) Space Invaders (1978, Taito) Tempest (1981, Atari) V iidenkympin kriisin vielä kestin, mutta perijättären muuttaminen pois kotoa lopulta mursi miehen. Suosikkini löytyvät myös retrokabinetista. Pelipöydän kantena on 22-tuuman monitori, joka on päällystetty selvästi suuremmalla lasilevyllä. Jälkimmäinen on totuus. Marko Ahonen Kunpa viidenkympin kriisistä selviäisi viidelläkympillä. Homma ei ollut enää suuri, joten valikkoon saatiin kaikki väkivaltaisemmat ja aikuismaisemmatkin pelit. Kateuden olemattoman pieneen määrään olen vähän pettynyt. Silti laitteen peleistä yli 80 prosenttia on itselleni entuudestaan täysin tuntemattomia. Kokoa laitteella on pienen pöydän verran: 111 x 77 x 57 senttiä. Välillä pääsee toteamaan hymyillen: Only in Japan. Mukana on myös joitakin pikkutuhmia aikuisten pelejä ja erikoisuuksia, jotka eivät suostu kategorioitaviksi. PC:llä kaikkia pelejä voisi pelata ilmaiseksi, mutta kyse ei olekaan pelkistä peleistä vaan kokonaiskokemuksesta, jolla on suora yhteys omaan henkilöhistoriaani. Jonnet eivät muista, kysykää vanhemmiltanne. Maksoin 150 euroa mielelläni. 2019 peliä ovat kasarija ysärikaudelta. Arkanoid (1986, Taito) Asteroids (1979, Atari) Battle Zone (1980, Atari) Bomb Jack (1984, Tehkan) Centipede (1980, Atari) Dig Dug (1982, Namco) Galaga (1981, Namco) Lady Bug (1981, Universal) Marble Madness (1984, Atari) Ms. No shit, Sherlock! Elämästä tekee elämisen arvoisen juuri turhat asiat. Kyse on myös siitä, että rahalla ostin onnea. Ihan jokaista mieleen tulevaa ja itse aikoinaan testattua vanhaa peliä ei laitteesta löydy, suurin osa kuitenkin. Kuten vaikkapa 96 000 grammaa retrovideopelikahvipöytäkabinettia. Käytettävyyden riemuvoitto Koneen käynnistys ei ollut rakkautta ensisilmäyksellä vaan varsinainen järkytys. MATKA PELIMUISTOIHIN Suurimmat suosikit 2019 vanhan videopelin joukosta osaan valita vain täysin subjetiivisillä kriteereillä, eli sukaltamalla nostalgiaan. Onneksi laite oli pakattu lavalle sivuttain, sillä oikeassa suunnassa se ei olisi mahtunut ovesta sisään. Perijättären surullinen tyhjä huone saisi täytettä pikaisesti. Mutta videopelit ovat säännön vahvistava poikkeus. Pari päivää myöhemmin tajusin, että luvatusta 2019 pelistä selattavalla listalla olikin vain vaivaiset 1260. Kiina-kaupat eivät auttaneet, vaan laite löytyi Lontoosta. Yleensä en tunne vetoa nostalgiaan, vaan pidän sitä lähinnä nolona ilmiönä. Lisäksi tuulettimista yksi oli rikki muuten vaan. Entäs ne pelit. Steroääni toistuu kahdesta kaiuttimesta, kuulokeplugin paikkaa en ole ainakaan vielä löytänyt. Enkä nyt tarkoita pientä kultakorvailua, vaan ääni tuntui samalta kuin olisin käyttänyt pölyimureita korvakoruina. Rakkaudesta lajityyppiin Pelikoneen hinta riippuu siitä, kuka kysyy. Tuulettimet huusivat sellaisella raivolla, että kuulosuojaimien käyttö oli täysin perusteltua. Videomoodit ovat VGA (31 khz), NTSC (15 khz), PAL (15 khz) ja SEGA (24 khz)
Arcade Archives -sarjan Marioita ei ole mitään järkeä pisteyttää nykyskaalalla, sillä miten pisteytät historiantajua ja yleissivistystä. CRT-monitori Switchille. Periaatteessa tutuissa kentissä on vähemmän warppipaikkoja ja lisäelämiä, vihollisia on enemmän ja supervoimapalikat ovat ilkeämmissä paikoissa. Kellahtanut ötökkä pitää potkaista pois muutaman sekunnin aikana tai se kääntyy takaisin jaloilleen ja vipeltää entistä ripeämmin. Super Mario Bros.:n kotiversiossa on yksi tallennuspaikka, jota lypsämällä pääsin pikkuhiljaa eteenpäin. Emulaatioissa on modernit nettienkkalistat ja tallennusmahdollisuus, sen enempää on turha edes vaatia. Molemmissa Arcade Archivesin Marioissa on arcadeoperaattorien pisterajaja elämäsäätöjen ohella näyttöasetuksia, joilla pehmennetään pikseleitä tai muistellaan 80-luvun analogisien CRTmonitorien juovikkaita ominaisuuksia. -legendaa tuskin tarvitsee enää selittää kenellekään auki, mutta teen sen silti: loiki, loiki goomban päälle, loiki Bowserin yli ja prinsessa on toisessa linnassa. Kaksi 80-luvun arcade-Mariota, jotka on tuunattu tallennuksella ja nettienkkalistoilla. Myöhemmille Marioille ominaisesti hirviöiden päälle ei hypätä, vaan ne pumpsautetaan nurin alapuolelta kattoa vasten loikkaamalla. Molemmat Mariot ovat viihdyttäviä ja ne rullaavat Switchillä hienosti. Mutta kaikki ei mene niin kuin muistin, sillä tutun näköisestä alusta huolimatta arcade-Mario ei ole lähimainkaan normaali Mario. Systemillä pyörivää Mariota ei ole ennen Switchiä virallisesti nähty kotikoneilla. Mario Bros. En silti syytä Mariota, vaan ikääntyviä refleksejäni. Enkkailun mobiilimielessä kätevässä viiden minuutin caravan-muunnelmassa pistemittariin on jäänyt vielä vapaata. käväisi markkinointimielessä arcadeluolissa, mutta NES-pohjaisella Vs. Hamsterin Arcade Archives -sarja tuo Nintendo-harvinaisuuden viimein mariokansan syvien rivien äimisteltäväksi. Elämää on vain kolme laiffia, joilla pitää kerätä niin hyvät pisteet kuin pystyy. Arcade Archives: Mario Bros. . Näyttövirheitä emuloivat algoritmit ovat varsin autenttisia, mutta aikoinaan muun muassa Spectrumin analogisista antennikuvista ”nauttineena” en halunnut toljottaa feikkivirheitä pitkään. Lyhyesti sanottuna edessä on paljon pahoja, ellei peräti julmia hyppypaikkoja. Lisäpisteitä kerätään ympäriinsä kimpoilevista kolikoista. Arcade Archives: Vs. Koska kyseessä on arcadepeli, ei unohdeta niitä pisteitä. Arvosteltu: Switch Hamster/Nintendo Moninpeli: 2 pelaajaa netissä tai samalla koneella. NES-version läpäisykokemus ei näillä main enää juuri auta.. Normaalisti urakka olisi minulle täysin toivoton, mutta tavallisten kuolevaisten onneksi Vs. Ja nettihän pystyy, sillä listojen huipuilla on 9999950 pisteen vetoja. Tallennussysteemi on tosin tarpeettoman mutkikas, sillä tilanne ladataan vain silloin, kun koko peli ladataan uudestaan muistiin. Mario Bros.:ssa ei ole mitään suureellista pelastustehtävää, Marion ja Luigin pitää vain tyhjentää Ison omenan viemärit siellä vipeltävistä otuksista. Homma toimii edelleen yhtä loistavasti kuin silloin joskus, enkä tarvinnut edes nostalgialaseja. Arcade Archivesin Mario Bros.:ssa ei ole muutoksia muihin kotijulkaisuihin verrattuna, mutta pojopotin keräämistä painottava yhden ruudun toimintapläjäys onkin jo alun perin arcadepeli, josta tehtiin NES-käännös. Vapautuneissa levelipaikoissa on kuusi uutta loikkahelvettiä. Se on ihan pirun vaikea Mario. Ikäraja: Ei ole. 67 MARION KIERREPALLO M ario ei nykyään kaipaa kenenkään vetoapua, mutta asiat olivat toisin konsoliromahduksen säikyttämässä jenkkilässä 80-luvulla. Huonoa – Tallennuksen latauksessa tarpeetonta säätöä. Itse Super Mario Bros. Parhaat pojot ladataan aina nettilistoille, mutta erityisessä high score -moodissa ei pääse tallentamaan tai jatkamaan kolikoilla. Toiminta vaikeutuu tasaisesti, kun monsujen määrä kasvaa ja hirviökaartin ominaisuudet muuttuvat. Näkyvimpänä virityksenä kenttien helpot alkupään versiot on poistettu, niiden tilalle on siirretty vaikeammat loppupelin muunnokset. Super Mario Bros. Ensimmäinen virtuaalikolikko on tuhlattu viimeistään kolmosmaailmassa, vaikka Mario olisi ennestään läpikotaisin tuttu. Virtuaalikolikoiden spämmäämisestä ei ole vastaavaa apua, sillä ne heittävät aina meneillään olevan maailman alkuun. Efekteistä vapaat, veitsenterävät pikselit miellyttivät silmääni eniten. Jos tasoon tärväytyy liikaa aikaa, ruudulle ilmestyy lisäharmiksi lentäviä energiapalloja. on itseään toistavaa, mutta suoraviivaiseen enkkametsästykseen mainiosti sopivaa, suhteellisen omaperäistä loikkatoimintaa. 2 Japanissa) -painoksessa. Monia hyppypaikkoja on tuunattu kiperämmiksi ja exploitteja on eliminoitu. Hyvää + Kestoklassikon harvinainen ja harvinaisen vaikea arcadeversio. Auta minua, prinsessa! Legendaarista, 2D-tasoloikkagenreä vahvasti muovannutta Super Mario Bros. Ruutua voi myös halutessaan kääntää 90 astetta. Tai uutta ja uutta, kentät on nähty aiemmin näillä leveysasteilla Super Marion Lost Levels (Super Mario Bros. Kaksinpelissä Mario ja Luigi törmäävät toisiinsa, joten häiriköintiin on hyvät saumat. It’s a me, bloody hard Mario! Petri Heikkinen Juuri kun luulit nähneesi kaikki Mariot, näet uuden tai ainakin todella harvinaisen
Vedän paniikissa lankut esiin ja vasaroin aukon umpeen. Kuolema ei ole haudanvakava, se on höyhenen kevyt hidaste. H aluatko olla merirosvo, mutta karkkitodellisuudessa ilman moraalisia ristiriitoja, merellä jossa tuulet puhaltavat aina oikeaan suuntaan, tappaminen on kivaa eikä kuolema kestä kauaa. Sitten ämpärillä äyskäröimään: aarretta ei jätetä Ahdille! Voi sitä voittajan fiilistä kun tiputin lopulta ankkurin satamaan. 68 PÄÄKALLOLIPUN KUTSU paukkuu navakassa myrskytuulessa. Elämä Varkaiden merellä on humoristista tötöilyä laivan kannella ja turkoosien aaltojen hivelemillä unelmabiitseillä, eikä keripukista, kupasta, rumista rikoksista tai auringon kuivattamasta ruumista köyden päässä ei tarvitse murehtia. Ruori on pakko hylätä vaahtopäiden armoille pyörimään, kannen alla vettä on jo vyötäröön asti. Aarrr, aarresaaria! Vaihtelevan kokoisten saarien täplittämällä semikaribialaisella merellä seilataan vapaasti, mutta tehtävät eivät yleensä aktivoidu ilman karttoja, kauppaPetri Heikkinen On armas mulle aallon tie, ja mitä kovempi merenkäynti, sitä hauskempi matka. Aye, kapu, takaisin siihen mereen. Henkensä heittänyt rosmo hengaa hetken Tuonelan laivalla ja syöksyy sitten takaisin omaan paattiinsa. Spontaanisti kertomisen arvoisia merikarhujen juttuja luova Sea of Thieves on Rarelta pitkästä aikaa kiinnostava ja omaperäinen veto. Merihauska Kautta punaisen pujopartani, satama häämöttää jo horisontissa, mutta purtiloni rutisee, natisee ja Arvosteltu: Xbox One Saatavilla: PC Rare/Microsoft Studios Ilmestynyt jo Sea of Thieves. Salamoiden säestämät aallot nousevat seininä ja innokkuuteni kostautuu: en ehdi reivata purjeita ajoissa. Ehkäpä juuri tämä ihmetyttää pelin merikarhuja ja saa heidät epäilemään, että he elävätkin jossain simuloidussa todellisuudessa. On aarrekarttojen tutkimista, reipasta merenkäyntiä ja trooppisia paratiisisaaria. Hämmästyttävän eloisat aallot vellovat, tyrskyvät ja pärskyvät upeasti ja maakravun silmin riittävän aidosti, joten Sea of Thievesin pääosan esittäjä ja tärkein tunnelmanluoja saa puhtaat paperit. Tai no, kyllä Sea of Thievesissä kuollaan ja vieläpä aika usein, piraattien miekkoihin, kannella räjähtäviin tykinkuuliin, haiden hampaisiin, luurankosoturien pyssyihin, mihin nyt milloinkin. Jos tämä olisi virtuaalitodellisuutta, tulisin merisairaaksi. Viiden minuutin tuima kamppailu, ilman että huitaisin kertaakaan säilällä tai räiskäytin tussarilla! Kapteeni Noblood Sea of Thieves tavoittaa hienosti moderneilla jacksparrowmaisuuksilla höystetyn ja valemuistojen kultaamien vanhojen Erroll Flynn -elokuvien tunnelman. Syystä tai toisesta laivojen seuraaminen vaatii reippaassa merenkäynnistä valppautta ja kärsivällisyyttä, koska alukset katoavat helposti aaltojen taakse. Kovan krasahduksen jälkeen ruumasta kantautuu uhkaavaa veden lorinaa. Sen verran purjehtiminen eroaa oikean maailman todellisuudesta, että tuulta riittää aina haluttuun suuntaan etenemiseen
Eräskin kaunis päivä luurankokapteenien kalloja sluupillani kauppa-asemalle viedessäni hoksasin kaljuunan kauppapaikan tuntumassa. Vaikka mikillemi oli jossain vaiheessa käynyt hessusti, valmiiksi purkitetuilla kontekstisensitiivisillä chattiheitoilla pärjäsin kohtuullisesti itse tehtävään liittyvissä asioissa. Pelkällä muiden rökittämisellä ei tienaa mitään, mutta uhrien aarteiden myyminen on jo toinen juttu. Normaalielämässä noin 20-30 sekuntia vievä lataus kestää pelimäisesti vain muutaman sekunnin, mikä sekin on tiukassa paikassa pitkä aika, joten yritin tähdätä huolella. Piraatti on piraatille peto, pelaajista puhumattakaan, ja jokainen purje merellä tietää aina oikeaa pelaajaa. Hirviöitä ja piraatteja vastaan taistellaan normityyliin säilällä ja erilaisilla muskettipyssyillä. Jännityksen kouriintuntuvaan tiivistymiseen kotimatkalla on syynsä, sillä pahimpia uhkia aarteiden kotiuttamiselle ovat toiset merirosvot. Niillä kipuaa myös kielimuurin yli. Ruorimies ei ole bussikuski, joten laivan hitaat suunnanmuutokset pitää ennakoida. Toiselle kauppasaarelle sain sen verran etumatkaa, että ehdin myymään kallot ja etsimään uuden keikan kohteen. Aarteet, arvotavara ja muut tuotteet myydään kauppasaarille ja palkkioksi ropisee rahaa varusteisiin ja tehtävien myyjästä riippuvaa kokemusta, joka avaa vaikeampia ja tuottoisampia keikkoja. Hetken kilpapurjehduksen jälkeen tein tiukan käännöksen aarreatollin suuntaan myrskyn ja kalliosaaren suojissa. Tehtävän päätyyppi riippuu myyjästä, mutta sisältää aina seilaamista saarelta toiselle. Suunnistus perille hoidetaan ilman apunuolia kompassin ja kartan yhteistyöllä. Saarien luurankomonsut aktivoituvat viimeistään aarteen löytymishetkellä. Kultahamstereille etsitään aarrearkkuja, kauppiaille kerätään saarten antimia ja sielumystikoiden hommissa kurmotetaan luurankokapteenien miehistöjä. Kookasta kaljuunaa ei pysty tehokkaasti ohjaamaan yksin, sillä etäisyydet eri toimipisteiden välillä ovat pitkiä. Jos olet mielummiin Jaakko Varpunen kuin merten korppikotka, kaada grogituoppi täyteen, pane Spotifysta haitari soimaan ja suuntaa keula kohti aavaa ulappaa! Sea of Thives on peli meille iloisille pikku piraateille, joiden grogimuki on puoliksi täynnä, oman sarvensa puhaltajat metsästäkööt realisimiaan Naval Actionissa. Sea of Thieves muuttuu hyvästä erinomaiseksi, kun miehistö on koottu tutuista (ei kuvassa).. Saaren kamaralla mennään vielä tökkimään hiekkaa lapiolla rastien osoittamista paikoista. Ehdin kontaktin toviksi kadottaneiden takaa-ajajien edellä atollille ja kaivoin arkun esiin, vaikka purjeet taas lähestyivät. Tehtävät ovat juoksupoikakoulukuntaa, mutta Sea of Thievesissä tärkeää on matka, ei päämäärä. Kama pitää kuskata kauppapaikalle asti, mikä on helpommin sanottu kuin tehty. Eihän siinä ole edes luurankoja! Tykillä sihdatessa pitää muistaa kuulan ballistinen lentorata. Takanani on yksi beta-version scale test -viikonloppu ja 15 tuntia myyntipainosta parin päivän ajalta. Kumean kolahduksen jälkeen kaivetaan hetki ja uidaan arkku sylissä laivaan. Pakeneeko hiiri kissalta. Pyssyjen kudit ladataan teemaan sopivasti erikseen ja niitä mahtuu mukaan ainoastaan kourallinen. Ainakin näin alkutaipaleella. Miekalla voi torjua, mutta liikkuminen on ryhmiä vastaan parempi ratkaisu. Jätin nopeasti saaren laivani ja kaljuunan väliin ja painelin purjeet pulleana päinvastaiseen suuntaan. Taistelun välttely on usein jännempää kuin itse taisteleminen, jossa yksin olisin hävinnyt satanolla. Suunnistaminen ja muut arkiset hommat ovat olennaisia osia mitä tahansa Sea of Thieves -seikkailua. Seuraavaksi etsitään minipelimäisesti maailmankartalta kohde: aarrejahdissa verrataan piraatin käsissään pitelemän paperin nimetöntä saarta navigointipöydän zoomattavan kartan saariin. Paperit ostetaan kauppa-asemasaarilta joko Gold Hoardersien, Merchant Alliancen tai Order of the Soulsin edustajilta. 69 sopimuksia tai etsintäkuulutuksia. Ahkeran piraatin päivärytmiin kuuluu muun muassa purjeiden säätöä, ankkurin nostoa, tykkien lataamista ja vuotojen paikkaamista. Viimeistään kotimatkalla aloitin vainoharhaisen meren kiikaroinnin, sori, kaukoputkeilun, koska aarteet eivät ole statseja menuissa, vaan oikeaa tavaraa aluksen kannella ja ruumassa. Pelailu oli nihkeää, sillä julkaisu on jälleen yllättänyt palvelimet, pelaajadata ei aina latautunut oikein ja saavutukset päivittyvät viiveellä. Pienen hajuraon turvin sain saaliin taas myytyä, ja sanoin kuten Edward “Mustaparta” Teach aikoinaan: “Lälläslää!”. Tehtävä hyväksytään kapteenin hytin pöydällä. Kaljuunoiden reaktioita hidastaa sopivasti miehistön välisen kommunikoinnin tarve, kolmen maston purjeiden takaa ruorimies ei välttämättä edes näe kunnolla eteensä. Joten saalis helposti lähtee muiden mukaan. Nautin piratismista, mutta merirosvon urani ei ollut tarpeeksi pitkä, jotta kotiuttaisin sen pistesaaliin. Laivan upottua aarteet jäävät kellumaan, joten purje horisontissa ennustaa ylimääräisiä vaikeuksia. Tykinkuulat vinkuivat korvissa, mutta pääsin ehjänä matkaan
Manauksen aikana otuksen sijainti näkyy kartalla kaikille. Paitsi jos eteen hyppää hyönteisparvia heittelevää emäntää, palavaa maajussia, rynnivää jättiläistä tai demonikoiria, jotka vaativat kättä pidempää. Crysisisistä ja Crysis-pelimoottorista tuttu firma palaa valokiilaan länkkärihenkisellä räiskintähiippailu Hunt: Showdownilla. Se keskittyy PvPvE-moninpeliin, jossa metsästetään painajaisten hirviöitä. Kun otus löytyy, se valmistetaan karkoitusta varten kevyesti lyijyllä suolaamalla. Neliökilometri on juuri sopivan kompakti pitämään homman kasassa. Nakattu öljylamppu on liikaa painajaishahmoille.. Niinpä Hunt-matsin kourallista ihmispelaajia viihdytetään maastossa kuhisevilla epäkuolleilla, joita vältellään tai väijytetään. Kivasti jo alun aseet erottuvat kunnolla toisistaan. Kuten Evolve todisti, yhden hirviön perässä juokseminen käy tylsäksi. Mitä enemmän leveleitä, sen parempaa varustusta pystyy hankkimaan. Äänet ja valo kantautuvat kauas, joten on turvallisempaa käyttää lyömä-aseita. Yksin tai pareittain, tavoitteena on saalistaa kohdehirviö. Puhun alueesta, koska toistaiseksi kenttiä on tasan yksi. Metsästysalue on kaistale Lousianan maatiloja niine kuuluisine soineen. Taistella ei ole pakko, Santeri Oksanen Saatanan hirviö, mä sotken sut suohon! V ieläkö muistat Crytekin. Jos sanoo Evolve, saa luodista. Muuten voi tulla turhan kiire apajalle, kun yllättäen toinen pelaaja jo aloittelee karkotustapahtumaa, mutta aivan toisella puolella karttaa. Suoalue navettoineen ja muine puuhökkeleineen on onneksi väsätty ajatuksella. Evolverista revolveriin Matsit ovat mukavan hidastempoisia, joskin vihjeitä päähirviön sijainnista on tärkeä etsiä aktiivisesti. Huntti vetoa, että pian muistat. Joten lopulta väännetään verisesti ihan ihmisten kesken siitä, kuka saa roudattua hirviöntappopalkkion vetäytymispisteelle. Crytek Early Access Hunt: Showdown Olisiko tuolla vihje ja jopa itse kohde odottamassa. Hirviön sijainti paljastuu maastosta kerättävien vihjeiden myötä. Näitä on toistaiseksi vasta pari erilaista, mutta ne sentään käyttäytyvät eri tavalla. 70 SUO SIELLÄ, VETELÄT TÄÄLLÄ Retkistä saa kokemuspisteitä ja rahaa, joilla avataan parempia varusteita, aseistusta ja kykyjä, plus palkataan tietokoneen ohjaamia apumetsästäjiä
Kaksinpelaaminen myös helpottaa selvästi ympäristön tarkkailua. Ihmiset ovat taas se vaarallisin hirviö. Mutta toisaalta kaiken välttely ei kerrytä expaa. Ensimmäisen Crysiksen jälkeen kadotettu punainen lanka nimittäin vaikuttaa olevan jälleen Crytekin hallussa. Vai onko punainen lanka vain verijälki, joka johtaa... Budjetti kannattaa harkita, koska metsästäjänsä menettää, jos se kuolee. Ympäristöstä kantautuvat äänet, liikkeet ja valo ovat kerrankin oleellisessa roolissa. Kolistelu sentään herättää jonkin verran enemmän paholaisten verenintohimoa. Hunt onnistuu pitämään menon mielenkiintoisena koko matsin läpi. Vaikka tekniikka vielä yskii, kannattaa pitää silmällä miten peli kuukausien kuluessa kehittyy. Hirviön harmiksi metsästäjien hiparit palatuvat hiljakseen, tosin vain puoleen väliin asti. Vain pitkät latausajat harmittavat: matsihaku löytää kyllä nopeasti pelejä, mutta pelin karttaa ladatessa saan tuijottaa ikuisuuden jäätyneitä latausruutuja. Ne kalliimmat, hyvin varustellut hahmot eivät välttämättä ole hintansa arvoinen valinta, jos matsi menee sähellykseksi. Loput fiksataan maastosta löytyvillä sidetarpeilla. Betassa minua häiritsee painajaishahmojen lyhyt reagointietäisyys. Jotta ei olisi yksinäistä, mukaan voi palkata toisen metsästäjän. Kun pelataan pareina, ensin kohdehirviölle ehtineet saavat pienen edun, koska voivat sihtailla rakennuksen suojista lähestyviä vastapelaajiaan. Kuka metsästi metsästäjän. Varomaton pyöriminen ympäriinsä ja valolähteet kostautuvat äkkiä, tulituksessa on vaikea enää hahmottaa, mistä lyijy lentää. Optimointia odotellessa Hunt: Showdown säväyttää omaperäisellä konseptillaan, se on ehtaa selviytymishenkistä metsästämistä. Hyvä niin, koska meno on haastavaa, itse en tahdo saada pidettyä hahmoani elossa yhdenkään matsin läpi. Tasojen kasvaessa avautuvat kiväärit, joilla kelpaa sihtailla jo kasvillisuuden suojista. Olen harvoin moninpeleissä kokenut yhtä vahvaa immersiota. Onneksi hahmot kestävät kuritusta suhteellisen paljon. Hirviöitä voi lisäksi murjoa lekalla ja nakata öljylamppuja luomaan improvisoitu tulimeri, jossa hirviöt ovat ilman melaa ja nahka palaa. Verrattuna Escape from Tarkovin samantyyliseen pelimuotoon Huntissa on muutenkin helpompi pysyä jyvällä matsin vaiheista. Mutta silti palkkiosta usein taistellaan vetäytymispisteellä ja rajusti, koska koko matsin piilossa pysyneet pelaajat saattavat vielä kääntää tilanteen omaksi edukseen. Haulikot sentään pysäyttävät isommankin lössin. Teknisesti peli on aika raskas ja yhteysongelmistakin on valitettu. Alkupään aseita on hidas käyttää ja ladata, mihinkään ei tunnu osuvan kuin lyömällä ja pistoolit lähinnä kutittavat örmyjä. Kun pelaa kaverin tai jopa satunnaisen tyypin kanssa, voi pelastua kerran kuolemalta matsin kestäessä. Viiden minuutin latailu on nykymaailmassa aivan liian hidasta. Minulla peli pyörii jopa 4K-tilassa GeFroce 1080Ti -kortilla, vaikka se hieman rutiseekin. 71 koska usein paholaiset on helppo kiertää. Yksin homma vaikeutuu selvästi, sillä palkkion kantaja jättää helposti seurattavan jäljen. Silti tekoäly saisi reagoida jo kauempaa. Örli Akkes Hunt: Showdownin Early Accessin on tarkoitus kestää noin vuoden verran, ja sen aikana pelin saa halvemmalla. HYVÄ JUMALA! Hunt: Showdown. Onneksi extraction-pisteitä sentään on monta, mikä vaikeuttaa väijytyksiä. Demonikoirien silmät kyllä kiiluvat pitkältä, mutta eivät herätä pelkoa, koska tiedän, etteivät ne liiku postimerkin kokoiselta reviiriltään mihinkään, jollen mene itse kiusaamaan. Mutta saa myös mistä maksaa, eli ei mitään viimeisteltyä tuotetta
Olisin tietysti voinut käyttää jotakin omaa sarjakuvasankariani kyseistä vuotta kommentoimassa, mutta jotenkin tunsin, että Punaniskalla tai KyöPeleillä ei ollut mitään tekemistä vuoden 1937 kanssa. Aluksi jokaiselle kirjan tekoon osallistuneelle annettiin yksi itsenäisyytemme ajan vuosi, jonka tapahtumat piti saada tulkittua yhdellä sarjakuvasivulla. No, ensi kerralla sitten. Ruudun takaa Testaa Suomi-tietoutesi: Kenen piirtämät ja mistä vuodesta on kyse. Niinpä lähdin kaivamaan netistä vuoden 1937 pesäpallouutisia. Suomi sekaisin 101 sarjakuvapiirtäjää samassa kirjassa on varma tae kaikenkirjavasta sekamelskasta. Tuota työn määrää ei asiaan vihkiytymätön kenties heti huomaa, joten avaan vähän oman yksittäisen sivuni tekoprosessia. Sotaa tuskin kukaan toivoi, mutta siihen silti valmistauduttiin. Urheilukin oli valjastettu sotataitojen hiomiseen ja selatessani Suomen Urheilulehden ja Hakkapeliitan vuosikertakirjoja noilta ajoilta huomasin, että kaikki pesäpallojutut on sen aikaisten lukijoiden toimesta ahkerasti alleviivattu. Näistä aineksista rupesin sarjakuvallista soppaani keittämään. Itselleni osui vuosi 1937. Joka tapauksessa hyvä piirtäjävalinta tälle vuodelle oululaisilta ja komea sivu Aapolta! Uudemmista tekijätuttavuuksista omaan sieluuni syvimmin kolahti Avi Heikkisen vuosi 1952, jossa Markku-niminen poika lukee innolla Aku Ankkaa. Ja voi sitä riemun määrää, kun törmäsin juttuun pesäpallon Suursarjan loppuotteluista! Sieltä nimittäin löytyi minullekin tuttu ja omaan lapsuuteeni liittyvä nimi: Niilo Tarvajärvi. Hyvä Avi! Jos jotakuta tekijää kirjasta jäin kaipaamaan niin Pertti Jarlaa, onhan Fingerpori sentään oleellinen osa Suomea. Ajan henkeä hain sitten mustavalkoisuudella, sillä kaikki lukemani lehdet tuolta ajalta olivat tyylikkään harmaita tai rusahtavia. O ulun Sarjakuvakeskus yhteistyökumppaneineen teki Suomen satavuotisjuhlien innoittamana sarjakuvallisen kulttuuriteon ja kokosi yhteen 101 sarjakuvapiirtäjää tulkitsemaan kukin katkelman juhlivan Suomen historiasta. Niin nytkin. Se on Oton päivä se! • 101 tekijää: 101 sarjakuvaa Suomesta, Zum Teufel 2018, 112 sivua, hinta noin 25 euroa • Pertti Jarla: Fingerpori 11, Arktinen banaani 2018, 64 sivua, hinta noin 17 euroa Silloin on kuuluisa, kun on päässyt sarjakuvaan seikkailemaan. Myös sellaiset veteraanit kuin Tarmo Koivisto, Timo Mäkelä, Hannu Lukkarinen ja Ville Tietäväinen puuttuvat. Siis vuosi, jolloin omat vanhempani olivat vielä vaippaiässä (jos tuohon aikaan vaippoja edes oli, siis muitakin kuin kuparivaippoja), eikä omakohtaisista kokemuksista ollut apua tarinan koostamisessa. Ihan itse piirsin ankanpojatkin, olenhan sentään aikoinani ollut ensimmäinen suomalainen Disney-sarjakuvia piirtänyt taiteilija (Nalle Puh, 1986–1988). Tapahtumapaikkana Keravan pallokenttä oli lattea, joten lykkäsin sinne katsojiksi piirrossankareita syntymäpäivineen. Ja juuri siinä on 101 sarjakuvaa Suomesta -kirjan rikkaus: jokainen sarjakuva on tekijänsä näköinen, erilainen ja siksi mielenkiintoinen. Ja tästäpä mieleni sinkosikin piirroselokuvaan ja Disneyn Lumikkiin, joka oli vuoden 1937 suurin piirrostapahtuma maailmassa. Tämä Tarva oli 1960ja 1970-luvuilla telkkarissa erilaisissa peliohjelmissa yhtenään hokemassa: Sillä lailla! Lisäksi kävin lapsena Järvenpäässä Peikkometsässä, joka oli Tarvan ideoima Disneyland-tyylinen turistirysä. Mutta tätä kaipausta voin onneksi lieventää lukemalla uutta, jo yhdettätoista Fingerporikokoelmaa. Mikrokivikaudesta nyt puhumattakaan. Tekniikka ja toteutustapa oli jokaisen piirtäjän omissa käsissä. Tahko Pihkala oli luonut suomalaisille Suojeluskunnille pelin, jossa kunnon kohottamisen ohella harjoiteltiin myös tarpeellisiksi katsottuja sotilastaitoja: käsikranaatin heittoa ja poteroon heittäytymistä. Wallu. Niinpä päätin tyytyä Tarvan näköishahmoon tai siis hahmoon, jossa olisi jotain tarvamaista omista muistikuvistani. Lopputulos esiteltiin ensin Oulussa taidemuseossa, mutta nyt se on painettu paperille juhlivassa Virossa ja muutkin kuin oululaiset pääsevät tutustumaan suomalaisen sarjakuvan nykykirjoon ja samalla sivistämään itseään itsenäisen Suomen historialla. Konkareista komeimmin mielestäni onnistuu sarjakuvasotiemme veteraani Aapo Kukko, joka onnistuu yhdellä sivulla kertomaan pakottomasti paljon. Oik eat vas tau kse t vas em mal ta oik eal le: Juh o Jun tun en 195 3, Mar ko Raa ssi na 195 4, Juk ka Tils a 199 5 ja Jii Roi kon en 192 7. Sarjaani tehdessä minulle selvisi myös, että meillä on Repe Sorsan kanssa samana päivänä synttärit. Kirjassa on toki runsaasti ennestään tuttuja ”alan konkareita” kuten Jope Pitkänen, Ville Ranta, Juba Tuomola, Juho Juntunen, Jukka Tilsa, Petteri Tikkanen, Jii Roikonen ja Kati Kovács, mutta heidän tekemisiään on aina ilo seurata ja lukea. 72 SARJAKUVA-SUOMI Satunnainen vuosi 1937 Eniten arvostan 101 sarjakuvaa Suomesta -kirjassa sitä työmäärää, joka sen tekemiseen on upotettu. Myös kuvallisesti sivu on yksi kirjan komeimmista. Lisäksi haavoittumista ja kuolemaa piti pelissä välttää. Suomi on. Hieno kunnianosoitus lehdelle, josta jossain vaiheessa koko Suomen nuoriso oppi lukemaan, ja sen edesmenneelle päätoimittajalle. Historiasta muistin toki sen verran, että 1930-luvulla kansakunta oli sisällissodan seurauksena pahasti vielä kahtia jakautunut ja yhdistävää tekijää etsittiin eritoten urheilusta. Toisaalta hänelle sattunut vuosi 1944 kuuluu niihin Suomen historian suuriin vuosiin, joissa on valmiiksi jo yllin kyllin vahvaa tunnelatausta
Onnistuneeseen lopputulokseen päästäkseen asiantuntijoiden pitäisi viettää itse kunkin ehdokkaan kanssa puoli vuotta. Edes maailmaa syleilevässä ja positiivisen kautta lähtevässä Pelit.fi-keskustelussa poikkipuolisia kommentteja ei juuri näe. Valkoinen Darth Vader ei käy järkeen eikä kukaan todennäköisesti halua pinkkiä Vaderia.” Kommentin jälkeen pinkki Vader oli juuri sitä, mitä kaikki halusivat pelissä nähdä. Yksi kauheimmista ohjelmista on kaiken romantiikan tappava Ensitreffit alttarilla -formaatti. Tuukka. Peli ilmestyi bugisena kammotuksena, jonka virheet muuttuivat nopeasti nettivitsiksi. Tarinalla on sinänsä opetus. Ylivoimainen enemmistö pareista eroaa, kuten odottaa sopii. Esimerkiksi EA:n Blake Jorgensenin ilmiselvästi vitsiksi tarkoittama kommentti onnistui yhdistämään jopa feministit ja miesasiamiehet hetkeksi yhteiseen rintamaan. Jopa minä, myönnän. Pathfinderin luoma maailma on silti kiehtova ja kiinnostava, se osaa oikealla tavalla yhdistää roolipelikliseitä hirviöiden täyttämästä taikamaailmasta omiin ideoihinsa. Tiimi on päivittänyt peliä ansiokkaasti, joten koko ajan mennään parempaan suuntaan. Parisuhteessa idea ei todennäköisesti toimi, mutta voi pelisuhteessa olla hyvinkin järkevää. Aika näyttää, miten pelaajayhteisö vastaa EA:n eleeseen. Todennäköisesti jossain vaiheessa nähdään myös pinkki Vader muutenkin kuin modina, sillä EA päätti yrittää jatkaa suhdetta muiden sanelemilla ehdoilla. Edelleen hämmästyn, miten paljon pelkkä arkinen arkkitehtuuri ja pelihahmojen maanläheiset askareet vaikuttavat fiilikseen. Musiikkimaulta pelastavat kuulokkeet, mutta tv-ohjelmien aikana istun joskus sohvalla juttelemassa. Maailma tuntuu aidolta, uskottavalta ja käsin kosketeltavalta. Vaikka suhteemme alku ei ollut täydellinen, niin päätin pitää Kingdom Comesta. Moni muukin ihastui. Tanskalainen ohjelmaformaatti tiivistää parisuhteen karuun mutta totuuden mukaiseen muotoon. Veikkaan, että monille kävi samoin kuin minulle. ”Jos tekisimme pelkkiä kosmeettisia muutoksia, voisimme rikkoa kaanonia. Netin perusteella en ollut yksin. Hupaistenkin bugien lisäksi julkaisussa oli suoranaisia pelinpysäyttäjähirviöitä, joissa skriptatut tapahtumat eivät käynnistyneet, vaikka ehdot täyttyivät. Nettisäännöt ovat jopa kirjaa kätevämpiä käyttää, koska hakemiston sijaan toimii nettihaku ja etsimänsä kohdan löytää yleensä heti. Pelistä päätettiin olla pitämättä. Pinkki vaaderi Kingdom Comen vastakohta on tapaus Star Wars: Battlefront 2. Reitinlöytäjä Joskus kumppanissa nähdään ominaisuuksia, joita heissä ei todellisuudessa ole. VALINTA Peleillä ja ihmissuhteilla on yksi yhteinen piirre: valinta. Ajoittain ”kaikki” päättävät pitää pelistä, joka ei sitä millään muotoa ansaitse. Ideana on, että asiantuntijoiden toisilleen valitsemat parit tapaavat sokkotreffeillä, jossa he menevät heti naimisiin. Jopa taikuutta on mukana, sillä kirkolla on manaa ja vaikutusvaltaa ihmisten arkeen enemmän kuin nykyaikana. Jokainen kommentti nostettiin tikun nokkaan ja tulkittiin mahdollisimman pahansuovasti, aivan kuin huonossa parisuhteesta. Parisuhde on valinta. Pelisuhde on aivan samanlainen. Päätös siitä, että haluaa olla läsnä toisen elämässä. Peli on uniikki kokemus, jonka ohittamalla menettäisin jotain oleellista. Cyrano de Bergerac -tyyliin rakkauden kohde voi myös pelisuhteessa olla väärä. Kaikki on tuttua ja silti kiinnostavaa. Kuten hyvässä parisuhteessa niin myös pelisuhteessa rakkautta ei ansaita, vaan saadaan. Hiivamieli Internetissä on miljardeja eri tavoin ajattelevia ihmisiä, mikä aina välillä unohtuu. Peli ei edes tee itsestään pitämisestä helppoa. Vaikka käyttöliittymä on rujo, peli pyörii edelleen vähän miten sattuu, niin pelaan silti mielelläni. Tuorein esimerkki on Kingdom Come: Deliverance. Suuret massat toimivat usein parven tavoin ja joskus on vaikea muistaa, että meemimäisesti toisiaan toistavien hokemien takana on oikeasti ajatteleva ihminen. Pathfinderilla on vankka fanikuntansa. Mitä tahansa peli ja sen tiimi sanoi tai teki, niin internetin silmissä se oli idioottimaista ja väärin. Käytännössä Paizon Pathfinderin suosio nojaa lupaukseen vanhasta kunnon D&D-systeemistä, minkä Paizo toki pelillään lunastaa. Koska lapseni alkavat olla entistä interaktiivisempia, niin olen palauttanut nuoruuteni roolipeliharrastuksen aktiivikäyttöön. Tekijöitä ei silti raahattu nettiroviolle, vaan nettikansa tuntui hurraavan tai suorastaan laulavan ylistystä. Parit ovat yhdessä puoli vuotta, jonka jälkeen päätetään jatketaanko vai erotaanko. Tuukka Grönholm on viime aikoina valinnut pitävänsä Endless Space 2-, Hearts of Iron IV-, Overwatchja Kingdom Come -peleistä. Somekommenteista tuttu ilmiö näkyy myös pelimaailmassa. Firman AD&D-pohjainen roolipelisysteemi Pathfinder on jopa kohtuullisen suosittu ja pelistä ollaan kehittämässä 2.0-versiota uudistetuilla säännöillä. Pelisysteemi on syvällinen ja vaatii paneutumista, minkä takia peliä myös pilkataan Mathfinderiksi, koska sujuvan sijaan systeemi on aika raskas. Wizards muutti vanhat Dungeon & Dragons -sääntönsä open source -materiaaliksi, jonka varaan myös Pathfinder rakentuu. Pelin luoma keskiaikainen maailma on juuri sellainen paikka, jonka fantasiaroolipelit ovat ylilyönneissään hukanneet. Wizards of the Coast antoi vanhat D&D-sääntönsä kaikkien käyttöön ilmaiseksi, mutta kaupallisen käytön ehtona on, että kaiken materiaalin pitää olla myös ilmaisena netissä. Eniten Paizo kerää kiitosta sillä, että huippumoderniin tyyliin kaikki materiaali on ilmaiseksi jaossa netissä. Ne eivät anna mitään hyötyä tai etua pelissä. Kirjojen ostaminen ja pelistä maksaminen ovat käytännössä oma valinta, sillä ilmaissäännöilläkin pystyisi pelaamaan. Samalla minulle paljastui, että taktisten roolipelien perinteitä vaalii nykyään myös Paizo-niminen yritys. 73 R akkaalla puolisollani on monia erinomaisia piirteitä, mutta musiikki-, miesja ohjelmamaku eivät kuulu niihin. Ampumani peura lensi nuolen mukana jonnekin horisonttiin, hevoseni jäi jumiin aidan päälle, keskustelussa kaikki muut olivat linnanherran sisällä. ”Wizards of the Coastin sietäisi ottaa oppia”, kuuluu yleinen nettikommentti. Ilmainen nettimateriaali ei ole Paizon idea, vaan juuri parjatun Wizards of the Coastin. Vika ei toki ole Paizon. EA nöyrtyi kannassaan ja nykyään Star Wars: Battlefront 2:n luuttiboksit ovat nimenomaan pelkästään kosmeettisia
Nintendo Labo (Switch) Seuraava Nintendo-buumi koetaan pahvisten Labo-rakennussarjojen parissa. Laboista kasataan muun muassa motskarin tanko, piano, onkivapa ja päälle puettava robottiohjain. PAHVINKERÄYS ALKAA Pelivuoden rohkeimpana vetona voidaan jo nyt pitää Nintendon Laborakennussarjoja. Mäkiset radat tai pikemminkin kentät ovat leveitä putkia, joissa väistellään puita, rakennuksia, kallioita ja vesiesteitä. Valmiiksi pureksitun toiminnan lisäksi Toy-Con Garagella ohjelmoidaan ja luodaan omia liikkuvia pahvivirityksiä. Löytääkö tarpeeksi moni lapseton aikuinen sisäisen tenavansa ja kantaa kassalle pahvia. Tulossa Petri Heikkinen 5.6. Pahvin, kuminauhojen, Joy-Conien ja/tai Switchin yhdistelmistä kootaan leluja ja ohjaimia, joita tuetaan erilaisilla minipeleillä. Turboboostia tienataan temppuilemalla ja vastustajia taklaamalla.. Onrush (PS4, Xbox One) Sony lopetti Evolution Studiosin, mutta mitä muuta autopelimiehet tekisivät kuin autopelejä. Suostuuko riittävän moni vanhempi maksamaan maltaita pahvista, joka voi hajota jo ensi kosketuksella. Räväkässä Onrush-arcadekaahailussa rällätään kahdeksan eri luokan nelija kaksipyöräisillä masiinoilla lennokkaita off road -kisoja. 74 20.4
Normilyöntien ohella Mario, Luigi ja muut Sienikuningaskunnan silmäätekevät läiskivät voimakkaita spesiaalipommeja, matsia hidastavia ja kokonaan hetkeksi paussaavia zoneniittejä, joilla yritetään rikkoa vastustajan maila. 22.6. Kara on uusi kodinhoitokone, Connor metsästää viallisia androideja ja Markus vastustaa aktiivisesti androidien orjuutta. 25.5. Avoimessa maailmanlopussa edetään miten halutaan, yksin tai co-oppina. Agentti joka hyppii kerrostalojen katoille, lyö pirun kovaa ja heittelee autoja. Teräsmies. Kriisitilanteissa sankarit saattavat kuolla, mutta tarina jatkuu. 25.5. Lentokone. Tarinamuotoista yksinpeliä terästetään spesiaalikentillä ja bossimatseilla tuttuja Mario-monsuja vastaan. New Providencen kaupunkisaari on romahtanut roistojengien käsiin, mutta supervoimaiset agentit pyrkivät korjaamaan asian, keinolla millä hyvänsä. Harebrained Schemesin ja Jordan ”BattleTech” Weismanin kehittämässä vuoropohjaisessa mechasodassa johdetaan palkkasoturijoukkoa vuonna 3025. 6 pelaajan nettipelin sujuvuuden takaavat dedikoidut serverit. Avainkohtiin taaksepäin siirtymällä yritetään ratkaista tilanteita paremmin tai ainakin toisin. Kaverit tulevat tarpeeseen, sillä zedilaumat eivät ole harmaata massaa: perushortoilijoiden seassa juoksee nopeita saalistajia ja hirviömäisiä jättejä. Piileksiikö vastustaja jossain pilvenpiirtäjässä. Dark Souls Remastered (PC, PS4, Xbox One, Switch) Parhaan pelikoneen titteli siirtyy keväällä Switchille, koska silloin sille saa Marion ja Zeldan kaveriksi remasteroidun Dark Soulsin. Galaksin laajuudessa vellovassa sisällissodassa riittää töitä jättimäisiä taistelurobotteja ohjaaville miehille ja naisille, jotka eivät nyrpistä nenäänsä rahalle tai kunnialle. 75 Huhtikuu Battletech (PC) Heksataktiikkaa ja mechoja, mikä voisi olla parempaa. Detroit: Become Human (PS4) Quantic ”Heavy Rain” Dreamin interaktiivisen toimintaseikkailuelokuvan scifijuoni sijoittuu lähitulevaisuuden Detroitiin ja seuraa kolmea androidia. Mario Tennis Aces (Switch) Vapaa-ajallaan Mario on kova tennisässä, jota eivät fysiikan lait rajoita. State of Decay 2 (PC, Xbox One) Pelaa itse Walking Deadisi! Zombien, tai siis zedien, monipuolisen listimisen ohella State of Decay 2:ssa rakennetaan tukikohtaa, etsitään selviytymistarvikkeita ja värvätään porukkaan uusia jäseniä. Niko, hei, samalla julkaistaan myös Solaire of Astora -ritarin amiibo! Switch tavoittaa 1080p-tarkkuuden ja 30 fps -päivityksen telkkarimoodissa. 22.5. ProX-konsolit ja tehoPC:t kykenevät luonnollisesti silkinpehmeään 4K-tasoon. Kesällä Crackdown 3 (PC, Xbox One) Onko se lintu. Ei, vaan Agentti. Murskaa koko kortteli.. Scifimätön 10 soturin nettipelissä pilvilaskenta takaa 100% tuhon
6 414886 093546 18004 PAL.VKO 2018-19 60 93 54 -1 80 4. AUDIO | VIDEO | KOTITEATTERI | HIGHEND VERTAILUTESTIEN IKONI Tee tilaus netissä: www.fokusmediatilaus.fi/hifimaailma tai soita asiakaspalveluumme: 020 7354 130 Hifimaailma esittelee uusimmat hifija kotiteatterilaitteet, testaa ja kokeilee, vertailee, raportoi, opastaa ja neuvoo