Nintendo . . PlayStation . Mobiili RIIPPUVUUDELLA ON NIMI Salt and Sanctuary Stardew Valley Hyper Light Drifter virkistää sielua Ron Gilbertin uudet seikkailut THREEPWEED PARK Vihdoinkin virtuaalitodellisuutta! P.O.L.L.E.N Diablon jalanjäljissä GRIM DAWN LEGENDAT PALAAVAT! Ratchet & Clank Star Fox Zero Baldur’s Gate: Siege of Dragonspear Toimintastrategian uusi keisari. 8,90 € 5/2 01 6 . P .O .L .L .E .N . PC . D a rk S o u ls 3 . ASHES OF THE EMPIRE. S a lt a n d S a n c tu a ry Toukokuu 5/2016 . Xbox
Paikalla on noin 300 suomalaista pelintekijää ja muuta vaikuttajaa ja palkintoja jaetaan lähes kaikesta mahdollisesta. Onnea, onnea ja menestystä edelleen! CITIES SKYLINES PUTSAA PÖYDÄN Pääkirjoitus. Äänestyksen mittakaavasta ja palkinnon arvokkuudesta kertoo se, että Cities Skylinesin suurin haastaja oli Blizzardin Starcrat II: Legacy of the Void, jolla on miljoonia ja taas miljoonia pelaajia ympäri maailmaa. Eniten olen innoissani siitä, että Pelit-lehden oma Kyöpeli-patsas on niin himoittu palkinto suomalaisdevaajien (ping Antti Ilvessuo, Redlynx) keskuudessa, että pääsen jälleen jakamaan alan kieltämättä kauneimman pystin, niin kuin olen tehnyt jo vuodesta 1998. Palkintolistalla ovat vuoden 2015 parhaat pelit (Games of the Year), vuoden tulokasyritys (Rookie of the Year) ja vuoden ilmiö (Sensation of the Year). kirjoitan tätä siis ennen gaalaa!) Cities Skylines vie myös muut palkinnot. Peli on myynyt maailmanlaajuisesti noin 2 miljoonaa kappaletta. Aika hyvin pieneltä tamperelaisfirmalta! Pelaajat ja oma ala ovat valintansa tehneet. Palkinto on arvokas myös siksi, että se on lukijaeli pelaajaäänestyksen tulos, eikä ”asiantuntijaraadin” niin kuin muut. Colossal Orderin tiimi keulakuvinaan toimitusjohtaja Mariina Hallikainen ja pääsuunnittelija Karoliina Korppoo voitti suvereenisti Cities Skylinesillä vuoden strategiapeli/simulaatiopalkinnon. Mariina Hallikainen kommentoi jo etukäteen Kyöpeliä: ”Viimeinen vuosi on ollut mahtava ja nyt kirsikkana kakun päälle saimme upean tunnustuksen kaikista tärkeimmiltä eli pelaajilta. Sen järjestää Suomen Pelinkehittäjät ry ja Neogames Finland. Tänä vuonna emme edes järjestäneet Paras suomipeli -äänestystä, vaan voittaja kisasi rehdisti Vuoden peli -äänestyksessämme samalla viivalla koko maailman parhaiden pelien kanssa. Tiimi arvostaa tätä todella korkealle erityisesti kun voitto saavutettiin näin kovatasoisessa seurassa.” Tuskin olen pahemmin väärässä, jos ennustan, että (huom. Se on ehdokkaana sarjoissa Big screen ja The Best Finnish Game. Vielä enemmän olen innoissani siitä, että vuodesta 1998 jakamani palkinto menee nyt ensimmäistä kertaa omaa sukupuoltani edustaville pelintekijöille. 33 K irjoitan tätä, kun olen lähdössä Finnish Game Awardsiin, vuosittaiseen Suomen pelialan gaalaan. IGDA jakaa omat palkintonsa vuoden 2015 vapaaehtoistyöntekijöille ja Serious Gaming Cluster Finland ry palkitsee yhdessä Pelinkehittäjien kanssa ensimmäistä kertaa vuoden hyötypelin. Gaalan sponsoreina toimivat menestyksekkäät suomalaisfirmat. Lisää palkintoja satanee myöhemmin keväällä Nordic Game Awars -gaalassa, jossa Cities Skylines on ehdolla monessa eri kategoriassa
Lehti ei vastaa tilaamattoman materiaalin säilyttämisestä eikä palauttamisesta. JULKAISIJA Fokus Media Finland Oy Toimitusjohtaja: Tapani Pitzen, tapani.pitzen@fokusmedia.fi MEDIAMYYNTI Petri Nummi, puh. Asiointiasi nopeuttaa asiakasnumero (2–6 numeroa), jonka löydät lehtesi takakannesta osoitetietojen yhteydestä. numero Päätoimittaja: Tuija Lindén, tuija.linden@fokusmedia.fi Toimittajat: Tuukka Grönholm, tuukka.gronholm@fokusmedia.fi Tuomas Honkala, tuomas.honkala@fokusmedia.fi Toimituspäällikkö: Niko Nirvi, nnirvi@fokusmedia.fi AD: Robert Ottosson, Faktor Oy Avustajat: Petri Heikkinen, Heikki Hurme, Antti Ilomäki, Juha Kerätär, Juho Kuorikoski, Aleksi Kuutio, Antero Kyyhky, Lassi Lapintie, Mikko Lehtola, Markus Lukkarinen, Aleksandr Manzos, Marko Mäkinen, Tuomo Nyrhilä, Samu Ollila, Juho Penttilä, Markus Rojola, Kriina Rytkönen, Miika Sillanpää, Olli Sinerma, Jussi Forelius, Jouni Utriainen, Harri Vaalio, Ilja Varha, Riku Vihervirta ASIAKASPALVELU Netissä: www.fokusmedia.fi/asiakaspalvelu Puhelimitse: 020 7354 130 Puhelun hinta: Lankapuhelimesta 8.35 snt/ puh + 7,02snt/min matkapuhelimesta 8.35 snt/ puh + 17.17 snt/min. Tilauksen päättyessä veloitamme ennen irtisanomisen voimaantuloa toimitettujen lehtien hinnan. Tilauksen peruuttaminen (KSL 6:15): Uusi tilaus on mahdollista peruuttaa veloituksetta kuluttajansuojalain 6 luvun 15§ nojalla 14 päivän kuluessa tilausvahvistuksen tai ensimmäisen lehden vastaanottamisesta ilmoittamalla siitä Fokus Median asiakaspalveluun. TILAUSHINNAT 12 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 95,00 € 6 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 52,00 € 12 kk määräaikaistilaus 97,50 € 6 kk määräaikaistilaus 53,20 € Hinnat ovat voimassa toistaiseksi. Vuonna 2015 ilmestyy 12 numeroa, joista yksi on kaksoisnumero (6–7). Rekisteriseloste on nähtävissä verkkosivuillamme osoitteessa www.fokusmedia.fi sekä asiakaspalvelussamme osoitteessa Nesenta Oy/Fokus Median asiakaspalvelu, Hirsalantie 11, 02420 Helsinki. Mikäli laskutusjakso on sovittu maksettavaksi useammassa erässä, laskutetaan maksuerät kunkin laskutusjakson alettua perättäisinä kuukausina. 4 Ajassa 3 Pääkirjoitus: Cities Skylines putsaa pöydän Tuija Lindén 6 Ron Gilbert ja Threepweed Park Tuomas Honkala 10 Nintendo 64 20 v Juho Kuorikoski 13 Peliskaba2016 starttaa 14 Agatha Christie ja salapoliisipelit Aleksandr Manzos 17 Nnirvi: 1/10 21 Pimp Your Game: Severance: Blade of Darkness 15 v Nnirvi 66 Uusi arcade-pelihalli Helsinkiin Tuukka Grönholm 67 Konehuone: Logitech G900 Chaos Spectrum ja SteelSeries Nimbus Nnirvi, Petri Heikkinen 72 Ruudun takaa Wallu 73 Tuomas: Nyt lähti, sanoi Annikki Tähti 74 Tulossa olevia pelejä ja juttuja Petri Heikkinen Arvostelut 18 Dark Souls III Nnirvi, Jnirvi, Riku Vihervirta 22 Salt and Sanctuary Petri Heikkinen 24 P.O.L.L.E.N. +358 400 457 604, petri.nummi@fokusmedia.fi YHTEYSTIEDOT Osoite: Hämeentie 153, 00560 Helsinki Kotisivu: www.pelit.fi, www.fokusmedia.fi Painopaikka: Punamusta 2015 ISSN 1235-1199 Aikakauslehtien Liiton jäsen.. Aleksandr Manzos, Juho Kuorikoski 26 UFC 2 Markus Lukkarinen Sivu 18 Dark Souls III 25. Jos laskutusjakso tai maksuerä on maksettu ennen irtisanomisen voimaantuloa, päättyy tilaus maksetun jakson loppuessa. Irtisanomisen voimaantulo Irtisanominen tulee voimaan neljän viikon kuluessa ilmoituksen tekemisestä. Lehden tilaajat ovat Fokus Media Finland Oy:n asiakasrekisterissä. vuosikerta 261. Jos tilausjakson sisältämä lehtimäärä muuttuu, muuttuu hinta vastaavasti siten, että lehtikohtainen hinta pysyy ennallaan KESTOTILAUKSEN SÄÄNNÖT Kestotilaus on tilaamistapa, jossa tilausmaksu laskutetaan sovituin laskutusvälein kulloinkin voimassaolevaan kestotilaushintaan, joka on aina edullisempi kuin vastaavan pituisen määräaikaistilauksen normaalihinta. Osoitteen muutos: Otathan yhteyttä asiakaspalveluumme (kts edellinen) E-LASKU: Ota käyttöön e-lasku omassa verkkopankissasi. Henkilökohtainen palvelu arkisin klo 8 –17. Käyttöönottoon tarvitset asiakasnumeron, joka löytyy lehtesi takakannesta. Tarjottu tai tilattu aineisto hyväksytään julkaistavaksi sillä ehdolla, että julkaisija saa korvauksetta käyttää sitä uudelleen lehden tai sen yksittäisen osan uudelleenjulkaisun, yleisölle välittämisen tai muun käytön yhteydessä toteutusja jakelutavasta riippumatta sekä luovuttaa oikeutensa edelleen ja muokata aineistoa hyvän tavan mukaisesti. Kestotilaus jatkuu ilman erillistä uudistamista ellei tilaaja irtisano tilaustaan tai muuta sitä määräaikaiseksi
Nintendo 64 20 v. 5 28 Grim Dawn Juha Kerätär 30 Baldur’s Gate: siege of Dragonspear Markus Lukkarinen 32 Stardew Valley Samu Ollila 34 Ashes of Singularity Santeri Oksanen 36 TrackMania Turbo Petri Heikkinen 38 Hyper Light Drifter Mikko Lehtola 40 Ratchett & Clank Petri Heikkinen 42 Star Fox Zero Juho Penttilä 44 Layers of Fear Tuomo Nyrhilä 46 Samorost 3 Juho Kuorikoski 47 Shardlight Aleksandr Manzos 55 Alekhine’s Gun Markus Rojola 56 Polaris Secotr Nnirvi 58 AGEOD: Thirty Years’ War + Wars of Napoleon Ilja Varha 60 Areenaslaisserit Coixleur Sigma, Mitsurugi Kamui Hikae Antero Kyyhky 62 Japanilaiset digijulkaisut Short Peace: Ranko Tsukigime’s Longest Day, Way of the Samurai 4, Steel Strider, Battle Crust Antero Kyyhky Teema: Rogueliket nyt 48 Rogueliket nyt Juha Kerätär 51 Dwarf Fortress Tapio Berschewsky 53 UnReal World Riku Vihervirta Ennakot 68 Doom Nnirvi 69 Battleborn Markus Lukkarinen 70 Overwatch Juho Penttilä Sivu 42 Sivu 30 Sivu 24 Sivu 10 Star Fox Zero Baldur’s Gate: siege of Dragonspear P.O.L.L.E.N
Autenttista ilmettä ei ole saavutettu sattumalta, sillä Gilbertillä on tukenaan oikea LucasArtsveteraanien dreamteam: ohjelmoija David Fox, Thimbleweed Parkissa Ron Gilbert tekee sitä minkä parhaiten taitaa – LucasArts -seikkailuja!. Ron Gilbert ja Thimbleweed Park Terrible Toybox, Inc. Yhtään liioittelematta Thimbleweed Park on isopäisine pikselihahmoineen niin autenttisen näköistä uusretroa, että sitä voisi täysin uskottavasti väittää Lucasin arkistoihin unohdetuksi aikalaispeliksi. PC, Xbox One, Mac, Linux, iOS, Android Ilmestyy: vuoden lopulla Thimbleweed Park Tuomas Honkala Kickstarterista kerätyllä yhteisörahoituksella käynnistynyt Thimbleweed Park on siis Ron Gilbertin comeback-peli vain siinä mielessä, ettei hän ole 25 vuoteen tehnyt peliä, joka näyttäisi kultakauden LucasArtsilta. Paikkansa hän lunasti luomalla ja käsikirjoittamalla koko joukon LucasArtsin kultakauden rakastetuimpia seikkailupelejä Maniac Mansionista Secret of Monkey Islandiin. R on Gilbert on seikkailupelipiireissä jumalasta seuraava. 6 VAIN PIKSELIMIES VOI TIETÄÄ SEN VGA on tyylinä toimivin, sen tietää jokainen Gilbertkin. Jos pikseli ruudulta hymyilee, on silloin mielessä tietenkin vain V... Monista muista kotimikroaikakaudella suuruutensa päiviä paistatelleista pelintekijöistä poiketen Ron Gilbert ei oikeastaan koskaan poistunut keskuudestamme, hän vain katosi hardcore-pelaajien tutkalta keskittymällä vuosikausiksi lastenpeleihin
Totutamme pelaajaa käyttöliittymään, siihen kuinka avataan säiliöitä, käytetään jotain esinettä johonkin toiseen ja ojennetaan inventaariosta esineitä jonkun toisen hahmon käyttöön”, Gilbert kertoo. ”Siinä me istuskelimme Gary Winnickin kanssa muistelemassa, kuinka vanhoissa LucasArts-klassikoissa oli jotain aivan erityistä charmikkuutta”, Gilbert kertoo. Heidät esitellään interaktiivisissa takautumajaksoissa. Thimbleweed Parkissa on selvästikin jotain outoa meneillään, siis muutakin kuin ruumis, jota kukaan ei vaivaudu hakemaan pois”, kertoo Gilbert. Mutta siinäkin otettiin vasta ensimmäisiä askelia kohti lähestyttävämpää seikkailupelaamista, nykyseikkailuissa tällainen kehityssuunta on viety paljon pidemmälle”, vastaa Gilbert. Hahmosta toiseen ei vaihdeta pelkästään vaihtamisen ilosta, sillä osa pelin puzzleista edellyttää hahmojen välistä koordinointia, toisten ratkaisuissa taas edellytetään jonkun tietyn hahmon tai hänen erityistaitojensa hyödyntämistä. Surullinen klovni Thimbleweed Park ei jää pelkäksi kahden rikostutkijan törmäilyksi, sillä pelissä ohjataan myös kolmea muuta sivuhenkilöä. Nostalgianhuuruinen peliidea virisi nostalgianhuuruisesta kahvipöytäkeskustelusta, kuinkas muuten. Vaikka varsinainen julkaisu siintää vasta puolen vuoden päässä, peli on Ron Gilbertin mukaan jo nyt alusta loppuun pelattavassa kuosissa. Vaikka Thimbleweed Parkia on kehitetty jo pari vuotta, kyse oli ensimmäisestä kerrasta kun peliä esiteltiin julkisuudessa. ”Silloin ei ollut tapana pahastua, vaikka peli sysäsi sinut suoraan altaan syvään päähän ja oletti, että uimataito kehittyy räpiköidessä. Tarinan yksityiskohtiin sen enempää menemättä käsikirjoitus on ilmeisesti jonkinlainen parodinen sekamelska yliluonnollista Twin Peaks -tv-sarjaa ja oikukasta Maniac Mansion -huumoria. Kuten Gilbert muistuttaa, LucasArtsin klassikkopelien tekemiseen ei tarvittu kuin kourallinen ihmisiä: ”Maniac Mansionissa meitä oli oikeastaan vain kolme, Monkey Islandissa seitsemän ja Monkey Island 2:ssa kaksitoista. Kyse on siis kaiken kaikkiaan häpeilemättömän nostalgisesta projektista. Se on ollut sitä oikeastaan jo pitkään, sillä tiimi halusi saada mahdollisimman varhain konkreettista tuntumaa pelimaailman rakenteeseen ja pulmien Rikostutkijoille avautuu uusi tutkintalinja – voisiko sirkuspelle olla syyllinen. Siitä on hyvä jatkaa astetta monimutkaisempiin pulmiin. Thimbleweed Parkissa tärkeä tieto toistetaan tarvittaessa uudelleen ja jos peli havaitsee, että pelaaja ei ole ihan onnistunut löytämään oikeaa ratkaisua, tietoja saatetaan täydentää ylimääräisillä neuvoilla.” Mutta eikö seikkailupelaamisen aloituskynnyksen madaltaminen ollut tavoitteena LucasArtsin klassikoissakin. Reilun puolen miljoonan dollarin pesämunalla ei tietenkään pitkälle pötkitty, mutta toisaalta säästöliekillä työskentely ei haitannut, kun kyse oli näin kokeneista ja aikaansaavista tekijöistä. ”Murha on oikeastaan pelkkä tekosyy, jolla agentit saadaan houkuteltua kaupungin eriskummallisten tapahtumien keskelle. Sain jopa lyhyesti kokeilla peliä ja – kyllä vain – se tuntui just eikä melkein kuin pamaukselta 1990-luvun kultaisilta seikkailupelivuosilta. Nyky-yleisölle sellainen ei enää vetele. Sitä perusteltiin sillä, että pelaajat kuitenkin kirjoittivat kaiken ylös käsin. ”Ideana on opettaa pelaajat ratkomaan pelin ongelmia, mutta juonenkuljetuksen kannalta perusteltavin keinoin. Ärsyttävyyksissä oli kyse paitsi aikansa pelisuunnittelusta, myös siitä, että kotimikrokaudella pelaajien ennakko-odotukset olivat ihan toisenlaisia kuin nyt. Alussa oli murha Sain tilaisuuden haastatella Ron Gilbertiä San Franciscon Game Developers Conferencen yhteydessä. Retrolla ratsastavaan seikkailupeliin olisi vaikea kuvitella nimekkäämpiä taustavoimia. Niinpä päätin Winnickin kanssa, että meidän täytyy vangita tuo charmi uudelleen.” Retrosetien hankkeelle löytyi Kickstarterista sen verran mielenkiintoa, että projekti sai jalat alleen. ”Olihan se, alkaen Monkey Islandista, jossa luovuimme kuolemista. ”Tuumimme, että vaikka uudet seikkailupelit ovat sinänsä ihan hyviä ja mielenkiintoisia, niistä puuttui Lucas-pelien viehätysvoima. Ruokalan omistaja uskoo niin.. Gilbert myös kehaisee, ettei hänen pelissään ole lainkaan tutoriaalia. Gilbert myöntää auliisti, että rakastetuissa seikkailuklassikoissa oli kaikenlaisia pikkuärsyttävyyksiä, joita ei ole mitään syytä siirtää nykyaikaan. Pelin oikkuihin turhautuminen kuului ”vanhoina hyvinä aikoina” asiaan. Thimbleweed Parkia tehdään kymmenellä.” Järki käteen Nostalgiasta huolimatta Ron Gilbert ei sentään ole vääntämässä Thimbleweed Parkista mitään karvoinen päivineen -retrospektiiviä. Timbleweed Parkin käyttöliittymä on klikattavine verbeineen täsmälleen samanlainen kuin Monkey Islandissa, mikä jo yksinään tarkoittanee sitä, ettei pelaaja voi vain ajelehtia kohtauksesta toiseen kuin jossain Telltalen pelissä. Kohta, jossa arvuuteltiin kassakaapin oikeaa numeroyhdistelmää, vaati jo sen verran hoksottimia ja havaintokykyjä, etten olisi päässyt eteenpäin ilman Gilbertin vinkkejä... Ruumis kaislikossa on niin epäolennainen osa tarinaa, että Gilbertin mukaan se saa virua virrassa pelin loppuun asti. Vanhoissa seikkailupeleissä ratkaisun kannalta olennainen tieto saatettiin kertoa pelaajalle vain yhden ainoan kerran. animaattori Gary Winnick ja taustagraafikko Mark Ferrari. 7 . Rikostutkijat Ray ja Reyes saapuvat Thimbleweed Parkiin ratkomaan murhamysteeriä, mutta kiinnostuvat tuota pikaa pikkukaupungin muistakin salaisuuksista. Peliä ei voi aloittaa monimutkaisilla puzzleilla ja olettaa, että pelaajat oppivat ajan kanssa ratkomaan niitä.” Gilbert silti vakuuttaa, ettei uusien pelaajien huomiointi tarkoita vanhan hyväksi havaitun seikkailupelijärjestelmän vesittämistä. Pääsin pelaamaan niistä yhtä eli sitä jossa pelataan vihaista klovnia, joka ei koskaan pese maaleja kasvoiltaan. Törkeyksiä lateleva sirkusfriikki paljastuu takautumassaan traagiseksi tai, no, ainakin tragikoomiseksi hahmoksi. ”Toinen merkittävä muutos koskee dialogia. ”Varhaisissa seikkailupeleissämme emme vaivautuneet opettamaan pahemmin mitään.” Seikkailun alkua tasoitetaan ennen kaikkea sillä, että ensimmäisten pähkinöiden ratkaisut ovat erittäin paikallisia, perustuen samasta huoneesta löytyvien esineiden hyödyntämiseen
Peliohjelmoija Dolores on yksi pelattavista hahmoista.. Tyylin kannalta tärkeämpää on Ferrarin mukaan se, että ruudulta voi erottaa yksittäiset pikselit. 2D on minusta joka tapauksessa esteettisesti houkuttelevampi vaihtoehto”, Gilbert sanoo. Jos ääninäyttely taltioidaan liian varhain, niin yhdenkin sanan muuttaminen dialogissa voi koitua todella kalliiksi.” V-tyylistä vielä Moni peli näyttää nykyään retropeliltä, mutta on vaikea keksiä retropeliä – ainakaan kaupallista – joka näyttäisi sellaiselta kuin Thimbleweed Park. ”Se on ihan verrattavissa Monkey Islandiin. Pikkutarkkaa käsityötä edellyttävä rasterointi on siitä merkillinen tekniikka, että modernit Photoshopit eivät ymmärrä sellaisen päälle yhtikäs mitään. 8 . ”3D-grafiikka säästää aikaa sikäli, ettei kaikkea mahdollista tarvitse animoida käsin. Alhaisen värimäärän ja karkean 320x200 pikselin resoluution voi halutessaan nähdä pelkkinä rajoitteina, mutta toisaalta näiden rajoitteiden puitteissa syntyi ainutlaatuisen ajatonta tietokonepeligrafiikkaa. Pc-versioon yksinoikeudella ei pitäisi olla vaikutusta. Kuten Gilbert osuvasti huomauttaa, silloin ei ollut bittikartoissa alpha-kanavia (läpinäkyvyyttä). Mies on elävä legenda ja hänen Thimbleweed Parkinsa kuin taivaista laskeutunut seikkailupelaamisen uusi testamentti. Ron Gilbert muistaa myös toisenlaisen tavan tehdä asioita. Thimbleweed Parkin taustagraafikkona hääräävä ja niin ikään Game Developers Conferencessa vieraillut Mark Ferrari luonnehtii visuaalista tyyliä hauskasti ”8-bitihtäväksi”. Mark Ferrari voi muistella vain kaiholla takavuosien legendaarista Deluxe Paintia, jolla pystyi rasteroimaan vaikka suoraan fillistä… Olisiko Thimbleweed Park sitten syntynyt vähemmällä vaivalla, jos se olisi toteutettu pikselitaiteilun sijaan nykynormin mukaisena 3D-pelinä. Monasti kun käy ilmi, että joitakin asioita on kerrottava pelaajalle selväsanaisemmin. Suuripiirteisyys värimäärityksissä selittyy osaltaan sillä, ettei taustojen väriliukuja pääsääntöisesti pehmennetä rasteroimalla (dithering), vaan aikaa säästävällä vyöhykevärjäyksellä. Siitä eteenpäin huoneita on hiottu asteittain kohti valmista – tai vaihtoehtoisesti karsittu, jos jokin kohtaus uhkasi jäädä valjuksi. Thimbleweed Parkin kohtauksia ei aikuisten oikeasti ole väritetty aidosti 256 värillä, vaan peli on vain taidokkaasti saatu näyttämään siltä. Thimbleweed Park syleilee 8-bittistä estetiikkaa ja VGA:n teknisiä rajoitteita kuin vakiintunutta taiteellista tyylisuuntaa. Hard-moodissa on mukana puzzleja, joihin ei iisillä edes törmää.” Kuulostaa hyvältä. ”Maniac Mansionissa ja Monkey Islandissa me vain työstimme peliä systemaattisesti huone huoneelta valmiiksi. Eikä Gilbert olisi myyntimies eikä mikään, ellei hän olisi vastannut myöntävästi. LucasArtsin varhaisimmat seikkailupelit toteutettiin 16 värin EGA-grafiikalla ja myöhemmät 256 värin VGA:lla. Tarkka julkaisuajankohta saatetaan vielä kuulla Microsoftin suusta, sillä peli on diilattu rajoitetun ajan Xbox One -yksinoikeudeksi. Taustoissa on käytetty värejä vain suurin piirtein VGA:n sallima määrä ja jos jossain kohtauksissa 256 värin maaginen raja ylittyy, niin sitten ylittyy. ”Tällainen tapa esittää tarinoita ja ratkoa ongelmia on minulle hyvin mieluisa”, hän sanoo. Thimbleweed Park toimintalogiikkaan. Koska Thimbleweed Park sijoittuu vuoteen 1987, FBI-agenttien työvälineet eivät ole ihan viimeisintä huutoa. Thimbleweed Parkin kestosta Ron Gilbert ei ole valmis antamaan mitään tarkkaa tuntiarviota. Thimbleweed Park ilmestynee joskus syksyn tienoilla. Mestarin siveltimestä Myönnän, että minun on aika vaikea suhtautua kriittisesti Ron Gilbertin puuhiin. Kokemus jää helpommalla vaikeusasteella lyhyemmäksi, kun ratkaisut annetaan tavallaan valmiiksi pureskeltuina. Kysyin toiveikkaasti, että olisiko mestari Gilbert valmis tekemään lisää tämmöisiä. Kännyköitä ei ole ja Polaroidkamerankin toiminnassa riittää ihmettelemistä pelin ensimmäiseksi puzzleksi asti. Toisaalta 3D tuo mukanaan omat murheensa kamera-asettelussa ja 3D-mallien niveltämisessä. Tarkkasilmäisin kyllä huomaa, että valaistusefektejä ja taustojen parallaksia hyödynnetään tavoilla, jotka olisivat olleet vuosikymmenten takaisissa LucasArts-peleissä mahdottomia. Ihan ensimmäisessä versiossa Thimbleweed Parkin huoneet olivat pelkkää konseptitaidetta. Ostaisitko tältä mieheltä vähän käytetyn puujalkavitsin. Tyyliin ei silti liity tarpeetonta VGA-dogmatiikkaa. Ron Gilbertin mielestä ei välttämättä. Sellaisessa toimintatavassa oli todella vaikea leikata mitään turhaa pois, kun jokainen huone edusti niin valtaisaa kertainvestointia.” ”Samasta syystä tykkään teettää ääninäyttelyn vasta aivan loppumetreillä, sillä minulla on tapana hioa dialogia vielä pelintestaamisen aikanakin. Tyyli oli tavallaan sarjakuvamaista, mutta ilman sarjakuvalle ominaisia tarkkoja ääriviivoja. Tai vanha, miten sen nyt haluaakin ajatella
Se oli melkoinen lupaus, vastaavaa tavaraa pystytään tuottamaan hädin tuskin nytkään. Huonojen romppukokemusten vuoksi optisen median päälle piirrettiin henkselit ja Nintendo 64:n pelijulkaisumediaksi tuli perinteinen pelimoduuli. V aikka 8-bittinen Nintendo Entertainment System yksin pelasti videopelimarkkinat, vuonna 1996 niitä valtasi konsolimaailman uusi tulokas, Sony. Sen tietää Nintendo, joka on nyt 20 vuotta tehnyt kaiken omalla tavallaan. Final Fantasy VII:n piti ilmestyä joulukuussa 1996. Kovan luokan graafiseen mallinnukseen keskittynyt Silicon Graphics halusi laajentua kuluttajatuotteiden pariin 80ja 90-lukujen taitteessa. Sonyn valloitusretket ovat todennäköisesti olleet Nintendolle todella katkeraa kalkkia, sillä Playstation oli alun perin Super Nintendon romppulisälaite, mutta Nintendo päätti kesken projektin hypätä Philipsin kelkkaan, jonka seurauksena syntyi epäonninen CD-I -konsoli. Ja Super Nintendosta se alkoi. Silicon Graphicsin toimitusjohtaja James Clark tapasi Nintendon Hiroshi Yamauchin ja Project Reality pantiin tuotantoon. Kun kilpailijoille riitti 32 bittiä ja cd-levy, Nintendo tuplasi bitit ja dumppasi kiekot. Lisälaitetta ei koskaan myyty Japanin ulkopuolella.. Kun Sony jatkoi konsolikokeilujaan omin päin, syntyi Playstation. Oli sanomattakin selvää, että peliä työstettäisiin tulevalle Ultra 64 -konsolille, siitä kieli jo polygoneista työstetty grafiikkakin. 10 NINTENDO 64 20 VUOTTA VAAN EI SUOTTA Aina ei tarvitse voittaa onnistuakseen. Uutisoinnissa Nintendon Ultra 64 ohitti Sonyn PSX-konsolin, joka kuitenkin kävi kaupaksi Japanissa lähes ennätyshyvin. Silicon Graphics koputti seuraavaksi Nintendon ovelle. Vuonna 1994 Project Reality muuttui Ultra 64:ksi ja teknologian huhuttiin olevan käytössä Raren Killer Instinct -kolikkopelissä. Aikanaan äärimmäisen komea Killer Instinct tuotti tehokasta silmänlumetta, sillä grafiikkaa pyöritettiin videomuodossa laitteiston kiintolevyiltä sen sijaan, että se rakennettaisiin lennosta polygoneista. Vanhat rajapyykit haluttiin palauttaa tutulla aseistuksella. Tämä oli potaskaa, mutta upposi mediaan. Maailmanvalloituksen loogisin lähtöpiste oli pelibisnes, joten Silicon Graphics kehitti supertietokoneidensa pohjalta edullisen prosessorin. Segan kanssa markkinaosuuksista taistellutta Nintendoa pidettiin seuraavan konsolikierroksen suvereenina voittajana eikä kukaan uskonut, että uusi peluri kuittaisi markkinat nimiinsä. Huhut tarttuivat muuhunkin pelilehdistöön, mutta sitten Square pani pisteen spekulaatioille ilmoittamalla yrityksen hypänneen Sonyn kelkkaan ja kehittävänsä pelinsä jatkossa Playstationille. Takki kääntyy Nintendon uusi pelikonsoliprojekti kohtasi ensimmäisen vastamäkensä vuonna 1995. Pelilehdissä kiersi tuolloin sumuinen kuvakaappaus Squaren seuraavasta Final Fantasysta. Kaksikko työsti täyttä häkää pelikonsolia koodinimellä Project Reality, mikä lupaili ysärin alun supertietokoneiden graafisesta tasosta. Yhdysvaltojen Sega vaikuttui näkemästään, mutta Japanissa majaileva insinööriosasto totesi prosessorin prototyypin sisältävän turhan paljon ratkaisemattomia ongelmia, joten Sega päätti lopulta luopua yhteistyöstä. Uutinen oli iso shokki, paitsi Nintendon nimeen vannoville pelikuninkaille myös Nintendolle itselleen, sillä aikaisempia Final Fantasyja oli myyVastavirtaan valtavirtaa Juho Kuorikoski 64DD-levyaseman kanssa Nintendo 64 muuttui internet-päätteeksi. Konsolin hypetettiin tuottavan Jurassic Parkin tietokonetehosteiden tasoista grafiikkaa. Superia seuraa Ultra Vuonna 1993 Nintendo ilmoitti yhteistyöstään Silicon Graphicsin kanssa. Vanha keisari Nintendo lähetti rintamalle uuden ykkösnyrkkinsä Nintendo 64:n. Nintendo 64 oli historian viimeinen pelimoduuleja käyttänyt kotikonsoli ja hyvästä syystä. Siitä käytiin kauppaa ensin Segan kanssa. Gamefan-lehdessä ensiesiintymisensä tehneiden kuvakaappausten ohella oli julkaisupäiväkin
90-luvun alussa cd-rom-vallankumouksesta vouhotettiin kuin iPadista muutama vuosi sitten. Goldeneye 007 valjasti analogisauvaohjaimen sujuvaan 3D-räiskintään.. Konsolin internet-päätteeksi muuttavalle levylaajennukselle oli suuria suunnitelmia, jotka heikko menekki teki tyhjiksi. Nintendo 64:n levyasema N64DD jäi vain japanilaisten riemuksi. Nintendo 64 tunnettiin aikaisemmin Ultra 64:nä, mutta nimi muuttui aivan julkaisun kynnyksellä. Cd-levyn etuihin kuuluvat edulliset valmistuskustannukset. Romppujen kopioiminen onnistui kotikonstein, mutta moduulien monistaminen vaatii hieman kekseliäisyyttä. Lopputulos näkyy hiottuna pelattavuutena. Kun kasibittiaikoina piraattibisnes rehotti, Super Nintendon valtakaudella epävirallisten pelikasettien maailmanvalloitus saatiin lähestulkoon torpattua, kiitos aiempaa terävämpien kopiosuojauspiirien. Syy oli lopulta varsin yksinkertainen: Square vaati sellaista tallennuskapasiteettia, jota Nintendo ei pystynyt tarjoamaan. ty Japanissa miljoonia. Nintendo oli tottunut saamaan moduulibisneksestä oman siivunsa, sillä omien lisensointiehtojensa ansiosta konsolivalmistaja määräsi, millaisia painoksia peleistä otettiin ja missä vaiheessa muiden tuotokset julkaistiin. 11 . Nintendo heräsi mutta liian myöhään. Pelimoduulien valinta tallennusmediaksi oli Nintendon konsolistrategian isoin virhe, josta Nintendo maksoi todella kovan hinnan: moduulit maksoivat sille konsolikukkulan kuninkuuden. Playstationin pelit maksoivat harvoin yli 50 dollaria kappaleelta, Nintendo 64:n pelien keskihinta oli noin 60 taalaa. Sen seurauksena Playstationille alkoi tulvia pelejä, joka entisestään lisäsi Sonyn etumatkaa. Esirenderoitu videomössö näytti aikanaan lähes fotorealistiselta ja cd-levyjen jättimäinen 640 megatavun tallennuskapasiteetti mahdollisti tyystin toisenlaiset pelikokemukset kuin korppujen ahtaat 1,44 megatavun kapselihotellit. Sonyn lisäksi myös Nintendon verivihollinen Sega siirtyi romppuaikaan Saturn-konsolillaan, mutta Nintendo kunnioitti perinteitä. Kun tuotantokustannukset kasvoivat harmaiden muovikasettien vuoksi, Squaren ohella monet muutkin pelinkehittäjät vaihtoivat leiriä. Erityisen selvästi ero näkyi uudelleenjulkaisuissa: Sonyn Platinum-pelejä myytiin parilla kympillä, Nintendon vastaavat Player’s Choice -julkaisut maksoivat tuplasti enemmän. Nintendo johti omaa pelijulkaisutoimintaansa lähes diktaattorin elkein, joka oli myös merkittävä syy siihen, että Sonyn leiriin riitti loikkareita. Kun yhden pelimoduulin valmistuskustannukset olivat noin 25 dollaria, cd-levyn kappalehinta oli kymmenen sentin tuntumassa. Super Mario 64:ää kehitettiin samaan aikaan laitteiston kanssa. Pelivalmistajat yrittivät maksattaa moduulipelien tuotantokustannukset kuluttajilla. Samalla Nintendo kärsi erään ensimmäisistä arvovaltaja imagotappioistaan, kun yksi sen avainkehittäjistä hyppäsi kilpailijan kelkkaan. Konsolikierroksen päätteeksi Playstationille oli julkaistu noin tuhat peliä, Nintendo 64:lle reilut kaksisataa
Naapurit tosin ottivat vahingon takaisin cd-levyjen kautta, sillä videokuvan kanssa oli moduuleita käytettäessä kitsasteltava. Samalla osa padin ominaisuuksista jäi käyttämättä, koska kaksi kättä ei riitä kolmelle sarvelle. Myös The Legend of Zelda: Ocarina of Timea suunniteltiin samoihin aikoihin ohjaimen kanssa. Pelimoduulien vuoksi tallennustilassa oli kitsasteltava kaikin mahdollisin tavoin. Nintendo halusi rahat impulssiostajilta, minkä vuoksi hintaa poljettiin. Nintendo 64:n suurin lahja pelievoluutiolle oli ohjainkapula, josta Sony jalosti ensin Dualshockinsa tuplaamalla analogitattien määrät. Playstationin ja Saturnin tarjoama 3D-grafiikka on nykyisin varsin alkeellisen näköistä. Bugisuus lienee se todennäköisempi syy, sillä esimerkiksi Yhdysvalloissa Nintendo avasi tasan kahden pelin turvin: Super Mario 64 ja Pilot Wings 64 saivat kunnian toimia uuden konsolin julkaisupeleinä. Super Mario 64 oli täydellinen lanseerauspeli, sillä se paitsi esitteli konsolin grafiikkaa, myös uutta ohjainteknologiaa. Julkaisumediaksi valitut moduulit jäivät lopulta cd-levyjen jalkoihin ja konsolikukkulan herraksi nousi Sony. Mutta taas änkyröitiin, sillä valtavirtakiekkojen asemasta Nintendo käytti puolet pienempiä mini-DVD-läystäkkeitä. Isoja tekstuureita simuloitiin parsimalla ne kokoon pienemmistä tai striimaamalla pinnoitteet suoraan pelikasetilta. Conker’s Bad Fur Day on eräs Nintendo 64:n näyttävimmistä peleistä. Pehmeitä reunoja ja pieniä tekstuureja Nintendo 64 tarjosi tietyssä mielessä kilpailijoitaan komeampaa grafiikkaa, toisaalta taas ei. Aikaisemmissa konsoleissa grafiikalle, suorittimelle ja muille toiminnoille kolvattiin emolevylle korvamerkittyä muistia, mutta Nintendo 64 tarjosi neljän megatavun yhteisen RAM-muistipankin. Romppukonsolilla temppu ei olisi onnistunut, mutta moduuliväylä tarjosi riittävän rivakkaa tiedonsiirtoa. Mutta vaikka arkkitehtuuri itsessään oli lähes vallankumouksellinen, eväät loppuivat kesken. Vaikka se jäi Playstationin jalkoihin, onneksi erikoinen ohjainkapula yhdessä oivaltavan pelisuunnittelun kanssa käytännössä synnytti kolmiulotteiset loikkaja räiskintäpelien arkkityypit. Idässä huono menekki johtui roolipelien vähyydestä, joka satoi suoraan Sonyn laariin, kiitos Squaren takinkäännön. Samalla se erosi melkoisesti perhekonsolin muusta pelitarjonnasta. Perinteisen padin sijaan Nintendo 64:n mukana toimitettiin kolmisarvinen ohjainkapula, jossa oli mullistava uutuus, analoginen ohjainsauva. Nintendo 64 sijoittui tärkeimmässä markkinassa Yhdysvalloissa Playstationin ja Sega Saturnin välimaastoon, mutta Japanissa Saturn kiilasi edelle. Kirittäjäkonsoleihin nähden Nintendo 64 tarjosi huomattavasti komeampaa grafiikkaa. Sen jälkeen sauvoista tulikin standardi. Nintendo otti opikseen, ja Gamecube vaihtoi modulit optiseen mediaan. Vahvan alun jälkeen tilanne muuttui. Esimerkiksi Raren Perfect Dark vaati lisämuistin toimiakseen. Rajoitusta opittiin kiertämään. Alun perin konsolin oli tarkoitus ehtiä myyntiin edellisvuoden jouluksi, mutta Nintendo halusi, virallisen tiedotteen mukaan, antaa lisää aikaa pelinkehittäjille sisällön tuottamiseen. Raren 3D-loikassa läträttiin viinalla ja oksenneltiin.. Kapulasta hyötyi myös James Bond -lisenssiin perustuva Goldeneye 007, joka oli eräs aikakautensa parhaista konsoliräiskinnöistä. Legend of Zelda: Ocarina of Time oli eräs Nintendo 64:n suurimmista hiteistä. Etenkin alussa kysyntä oli hurjaa, julkaisuviikolla kaupoissa ajauduttiin käsirysyihin, kun aparaattia ei riittänyt kaikille halukkaille. Vikkelä väylänopeus siirsi tietoa moduulilta suorittimelle niin nopeasti, että pelikoodarit oppivat monia kiertoreittejä konsolin teknisten rajoitteiden kiertämiseksi. Nintendo 64:n sydämenä sykkivä NEC VR4300 -prosessori oli oman konsolisukupolvensa tehokkain, ja 64-bittisen arkkitehtuurinsa ansiosta pesi kilpailijoillaan lattiaa. Nintendo 64 20 vuotta Vaikka Nintendo kärsi valitsemastaan tallennusmediasta, siitä oli myös hyötyä. Ei hassummin hopeamitalistilta! Kolmisarvinen peliohjain mullisti analogisauvansa ansiosta 3D-pelien pelattavuuden. Hieman myöhemmin Nintendo toi markkinoille konsoliin liitettävän laajennuspalikan, jolla keskusmuistin pystyi tuplaamaan. Hiomapaperia, kiitos Pelihistorian viimeinen moduulikonsoli tärähti kauppoihin kesällä vuonna 1996. Kädet sai aseteltua ulokkeiden ympärille monella eri tavalla, joten kapula soveltui helposti monenlaiseen pelaamiseen. Se viedään käsistä! Historiansa aikana Nintendo 64:ää myytiin noin 33 miljoonaa konsolia. Ohjaimen keskellä möllöttävä joystick antoi kolmiulotteiselle tasoloikalle ennennäkemättömän ohjaustarkkuuden, josta Miyamoto tiimeineen otti kaiken irti. Mallia haettiin lelukaupoista. Nintendo 64 on modernin konsoliteknologian airut, sillä se käytti ensimmäisenä maailmassa jaettua RAM-muistia eri toimintojen kesken. Julkisuuden henkilöt, kuten Matthew Perry ja Steven Spielberg, lähestyivät suoraan Nintendoa, jotta he saisivat omat konsolinsa heti julkaisussa. Nintendo 64 oli pelihistorian viimeinen pelimoduuleja käyttävä olohuonekonsoli. Konsolin näytönohjain suoriutui samoista tempuista kuin ensimmäisen sukupolven 3D-kiihdyttimet, mutta onneton tekstuurivälimuisti teki ohjelmoinnista hankalaa. Suurin mahdollinen koko polygonikappaleen pinnoitteelle oli 4096 tavua. Toisten lähteiden mukaan teknologia pelitti alle odotusten ja puolen vuoden lisäaika käytettiin raudan optimointiin. Kun konsoli lopulta julkaistiin, se nimettiin Ultrasta Nintendo 64:ksi ja hintalapuksi pätkäytettiin sama kuin Saturnilla ja Playstationilla, senttiä vaille 200 taalaa. Jos Nintendo 64 olisi myös ollut romppukone, monet sen elinkaaren loppupään pelit olisivat näyttäneet aika tavalla karummilta. Sony kopioi nopeasti idean Dualshock-ohjaimeensa. Komeista spekseistään huolimatta lähes kaikki konsolille julkaistut pelit käyttivät laitteen 32-bittistä käskykantaa, sillä ne olivat nopeampia ja mahtuivat pienempään tilaan. Peli elää edelleen, kiitos 3DS-taskukonsolin. Shigeru Miyamoto toimi paitsi Super Mario 64:n pääsuunnittelijana myös uuden ohjainteknologian tärkeimpänä testaajana, sillä uus-Mario rakentui analogisauvan ympärille. 12 . Kolmisarvisen muodon taustalla oli ajatus kuudesta erilaisesta tavasta ohjata pelejä. Vaikka moduulit ratkaisivat konsolisodan muiden eduksi, ne koituivat lopulta Nintendo 64:n pelastukseksi
Tänä vuonna Harri odottaa finalistitöiltä nettiarpojen reunaehtojen syvällistä ymmärrystä ja olemassa olevien pelien mekaniikkojen ja teemojen aihepiirien rohkeaa haastamista unohtamatta myöskään ei-voittavan arvan pelikokemuksen viihteellisyyttä. Peliskaba2016 Karoliina Korppoo on hiljattain kahteen miljoonaan myytyyn kappaleeseen yltäneen Cities: Skylines -pelin pääsuunnittelija. Osallistujan on omistettava kaikki oikeudet lähettämäänsä konseptiin. Voit osallistua kilpailuun, jos olet vähintään 18-vuotias. 13 Hemmo Kauppinen voitti Peliskaba2015:n pilkkiaiheisella arvallaan. Kilpailussa hän aikoo kiinnittää erityistä huomiota siihen, miten erilaiset pelaajatyypit ja pelitilanteet on otettu huomioon. 3 x 500 euroa Lisäksi palkitaan kolme työtä erikoismaininnoin. Miten osallistun. Lisätietoja kilpailusta, osallistumisesta ja säännöistä saat osoitteesta veikkaus.fi/peliskaba2016 Osallistumisaika: 12.4.2016–30.9.2016 Voittajat julkistetaan marraskuussa. Voiton vei kajaanilainen Hemmo Kauppinen pilkkiaiheisella arvallaan. SUOSITTU KILPAILU JATKUU Viime vuonna Veikkaus ja Pelit-lehti lanseerasivat Peliskaban, jossa suunniteltiin Veikkaukselle uusia nettiarpoja. Hemmo on 30-vuotias pelisuunnittelija ja luennoitsija, jonka erikoisosaaminen on tarinankerronnassa. Ne ovat suomalaisten tekemiä pelejä suomalaisille asiakkaille. Vapaa-ajallaan Karoliina luonnollisesti pelaa sekä hoitaa seitsemää kissaansa. Mobiililaitteille tehtyjä nettiarpoja on noin kolmekymmentä. Kaikki pelin tapahtumat tämän jälkeen ovat voiton paljastamisen hidastettua jännittämistä. Erilliskorvaus lunastetuille töille 300-3000 euroa Veikkaus maksaa edellä mainittujen palkintojen lisäksi vielä kertakaikkisen erilliskorvauksen jokaiselle sellaiselle mahdolliselle pelikonseptin kehittäjälle, jonka kilpailukonsepti on merkittävästi vaikuttanut Veikkauksen uuden nettiarvan syntymiseen. Myös ryhmänä voi osallistua. Vapaa-aika kuluu urheillen, pelaillen sekä muun populaarikulttuurin parissa. Erilliskorvauksen suuruus on 300–3000 euroa ja sen maksamisen edellytyksenä on, että peli tulee tuotantokäyttöön viimeistään vuoden 2018 aikana. Kuten fyysisessäkin arvassa, pelin voitto on jo määräytynyt, kun pelaaja aloittaa pelin. Millään, mitä pelaaja tekee tai valitsee pelin aikana, ei voi olla vaikutusta rahapelin lopputulokseen. PALKINNOT. Kaikki nettiarvat ovat Veikkauksen ja suomalaisten yhteistyökumppaneiden suunnittelemia ja toteuttamia. D igitaaliset pelit ovat Veikkauksen nopeimmin kasvavia tuotteita. Haastamme kaikki täysi-ikäiset suomalaiset amatööripelisuunnittelijat sekä peliharrastajat suunnittelemaan Veikkaukselle uuden nettiarvan. Eli voitto määräytyy sillä hetkellä, kun pelaaja klikkaa osta-nappia. Nettiarvat on erityinen tuoteryhmä. Hän odottaa mielenkiinnolla tämän vuoden kilpailuehdokkaiden näkemistä. Hän on työskennellyt pelialalla yhdeksän vuotta erilaisissa tehtävissä. Alpo Oksaharju: 3d artisti + projektipäällikkö + talousvastaava + siivooja + yhteisömanageri + äänisuunnittelija + markkinointipäällikkö + suunnittelija + konseptiartisti + hr manageri + käsikirjoittaja + toimistosihteeri + UI designeri + brändivastaava = ylpeä pelialan yrittäjä! Esikoispeli Reset tulossa PC:lle syksyllä! 7500 euroa (kokonaiskorvaus) Kilpailun tuomaristo valitsee yhden voittajan. Veikkauksen nykyiseen nettiarpavalikoimaan voi tutustua osoitteessa www.veikkaus.fi/arvat. Nyt Pelit-lehti ja Veikkaus etsivät yhdessä uusia peli-ideoita, joilla voidaan rikastuttaa nettiarpojen monipuolista tuoteperhettä. Nettiarpoja on tällä hetkellä noin viisikymmentä erilaista ja tarjonta kasvaa koko ajan. TÄSSÄ ON TUOMARISTO Peliskaba2016:n tuomaristossa on viime vuodelta tuttuja nimiä: Karoliina Korppoo (Colossal Order), Alpo Oksaharju (Theory Interactive), Harri Järvinen (Veikkaus), Tuija Lindén (Pelit) ja uutena viime vuoden voittaja Hemmo Kauppinen. Onko tänä vuonna sinun vuorosi. Harri Järvinen on nettiarpojen suunnittelija, jolla on yli 15 vuoden kokemus rahapeleistä eri näkökulmista
Mainio murhamamma Christie on vaatimattomasti maailman myydyin kirjailija, joka häviää vain Raamatulle ja William Shakespearen teoksille. Tuttujen hahmojen näkeminen sarjismaisina ukkoina on hauskaa, vaikka kolmikon käyttö pelissä muuten on varsin yllätyksetöntä.. ”Rikosten kuningatar” ehti pitkällä urallaan luoda peräti 66 romaania ja 14 novellikokoelmaa, joita yhdistää helposti lähestyttävä tyyli ja pirullinen rikosmysteeri. Luulisi, että maailman todennäköisesti tunnetuimmalla dekkarikirjailijalla riittäisi faneja (lue: maksavaa yleisöä) kaikkialla, myös peliharrastajien keskuudessa. Agatha Christie ja pelit Aleksandr Manzos The ABC Murders katsoo haikeasti Telltalen suuntaan, mutta rajaa dialogivaihtoehtojaan liikaa. Mutta Christie-pelejä ei vain ole. Mysteeri Christien tapaan Ennen syventymistä itse peleihin on paikallaan kerrata lyhyesti, mikä on Christien murhamysteerien ydin (koska murhiahan ne aina ovat). Psykologian nimeen vannova Poirot tuskin oikeasti ajattelisi näin binäärisesti. Rohkea JoWood julkaisi sentään alkuvuodesta Poirot-seikkailun Agatha Christie – The ABC Murders, ja The Adventure Company käänsi kymmenisen vuotta sitten muutaman klassikkotarinan pelimuotoon. Sellaiset teokset kuin Eikä yksikään pelastunut (1939), Idän pikajunan arvoitus (1934) tai Kuolema Niilillä (1937) tunnistaa jokainen vähintään nimeltä. Jos Sherlock Holmes vääntyy seikkailupeliksi tämän tästä, miksei Hercule Poirot tai Miss Marple. Näiden nimikkeiden ulkopuolella joutuu tyytymään lähinnä hidden object -teoksiin. Jos lukeminen ei innosta, aina voi turvautua lukuisiin adaptaatiohin, joista varsinkin loistavan David Suchet’n tähdittämä tv-sarja Agatha Christie’s Poirot ansaitsee lämpimät suositukset. 14 KAIKKI ALKAA KUOLEMASTA Agatha Christie ja pelit, kas siinäpä yhdistelmä, jota näkee rikollisen harvoin. Poirot ja Hastings vierailulla komisario Jappin luona The ABC Murdersissa. Liki täydellinen mallikin on olemassa, se on vain rikottu kolmeen erilliseen osaan. Formaattikin on valmiina: point & click -seikkailut, joissa tutkitaan, keskustellaan, ratkotaan pulmia ja yleisesti aktivoidaan pieniä harmaita aivosoluja. A gatha Christien (1890-1976) dekkareihin perustuvien pelien vähyys on pienimuotoinen mysteeri. Kuka tahansa jaksaa lukea Christie-tarinan, mutta ratkaisun keksii vain harva. Jos pitäisi valita kaikkien aikojen dekkarikirjailija, Christie ei olisi lainkaan pölhömpi valinta kärjen tuntumaan. Se on sääli, sillä Christie-dekkareissa on valtavasti potentiaalia kunnon etsiväpeliksi
Ehkä tärkein Christie-elementti on ajatustyön ensisijaisuus. Tällaisenaan JoWoodin viritys on siedettävää hupia Poirot-fanille, mutta interaktiivisuuden sallimia mahdollisuuksia käytetään kovin tylsästi hyödyksi. Vaikka pelissä nimellisesti ohjataan Poirot’a, enemmänkin kyse on tämän työskentelyprosessin seuraamisesta askel askeleelta. Parhaissa tarinoissa tapahtuu toisinaan kaikkein vähiten. Esimerkiksi epäillyn kehonkieltä tulkitsemalla voi päätellä tämän olevan hermostunut, itsevarma tai mitä ikinä. Etsivältä ei tekeminen lopu! Miten The ABC Murders sitten handlaa mestarietsivällä pelaamisen. Christien dekkarit houkuttelevat lukijan eräänlaiseen peliin: arvaatko kuka sen teki. Tarina on sikäli otollista materiaalia pelille, että rikospaikkoja ja siten tutkimista on tavallista enemmän. Murha nimittäin tapahtuu hyvin myöhäisessä kohtaa peliä. Harvoin tapaa peliä, joka on näin huolissaan siitä, että pelaaja varmasti etenee koko ajan. Peli esimerkiksi jakaa pisteitä Poirot’maisesta käytöksestä, mutta tämänkin idean potentiaali jää hyödyntämättä. Toisekseen mysteerijuonen pitää olla monimutkainen vyyhti, jossa kaikki ei ole siltä miltä näyttää, ja jonka loppuratkaisu yllättää. Tämä viimeinen aspekti tekee Christie-pelistä niin kutkuttavan ajatuksen, mutta myös ongelmallisen sellaisen. Tarina etenee yleensä tietyn kaavan mukaan, eikä hahmojen ole tarkoitus olla mestarillisia psykologisia tutkielmia. Poirot tai Marple eivät ole perinteisiä poliisitoimijoita, jotka etsivät sormenjälkiä tai varjostavat epäiltyjä. On selvää, miten seikkailupelin muodossa hoidetaan observointi ja kuulustelut, mutta miten vangita mestarietsivän ajattelu peliksi. Tämä selittää hienosti, miksi sankarimme on tavattoman älykäs, mutta sortuu toisinaan törkeisiin virheisiin: hölmö Hastings se siellä vain mokailee! Asetelmasta revitään tuon tuosta huumoria, eikä Poirot jätä Hastingsia sättimättä, jos tämä joutuu kauniin naisen pauloihin tai erehtyy haaveilemaan golfista. Tuttuun Christie-tyyliin mukana on runsaasti hämäystä ja lopussa matto vedetään lukijan alta. Ikävä kyllä tässä JoWood on valinnut helpoimman reitin. Sekään ei tosin ole mikään mestariteos, mutta tekee pari kiehtovaa ratkaisua Christie-peliadaptoinnin suhteen. Hyvät konseptit vain latistetaan liiallisella suoraviivaisuudella. Tasaisin väliajoin Poirot vetäytyy pohtimaan tiettyjä kysymyksiä, joihin vastataan valitsemalla oikeat johtolangat. Stereotyyppisistä hahmoista ja kaavamaisesta juonesta saattaa tässä olla jopa apua. Varjossa auringon alla The Adventure Company kehitti vuosien 20052007 välillä jopa kolme Christie-peliä, jotka muistuttavat enemmän perinteisiä seikkailuja kuin The ABC Murdersin digidraama. Ensimmäinen on ihmisten lukeminen. ”Mon dieu, en minä nyt noin toimisi!” Toinen hieno ratkaisu on viipyilevä juoni. Ideaalitapauksessa kaikki juonen moninaiset kierteet sopivat saumattomasti yhteen, mutta vasta sitten, kun etsivä on kuvion taidokkaasti selittänyt. Heidän vahvuutensa on pienten yksityiskohtien havainnoinnissa ja niiden kokoamisessa yhteen. Pelissä siis ohjataan Poirot’a, mutta ”ohjaajana” toimii Hastings. Tärkeintä on kutkuttava mysteerijuoni, sen hiljattainen mutkistuminen ja lopussa paljastuminen. Visaiseen puzzleen on muutamakin vastaus, joita lähdemme tutkimaan käänteisessä kronologisessa järjestyksessä. Christielle ominaiseen tyyliin Evil Under the Sun on täynnä pikkutarkkoja kuulusteluja: kuka teki mitä, missä, miksi, milloin ja kenen kanssa?. Aikataulukon arvoitus JoWoodin uutuudenkarhea Agatha Christie – The ABC Murders pohjautuu yhteen klassisimmista Poirot-tarinoista. The ABC Murdersin helppous on pettymys, mutta pelin muoto ei sinällään ole huono. Suurin osa ajasta kuluu tutustuessa tapahtumaympäristönä toimivaan lomahotelliin ja sen vieraisiin (eli epäiltyihin), sekä tiedon kartuttamiseen molemKoska Evil Under the Sun tapahtuu takautuvasti, Poirot antaa ohjaajan pallilla istuvalle Hastingsille tuon tuosta vinkkejä ja auttaa tukkimaan reikiä tämän päättelyssä. And Then There Were None (2005) on hieman poikkeava Christiemysteeri ja Murder on the Orient Express (2006) kärsii pelillistä ongelmista, mutta lafkan viimeinen yritys Evil Under the Sun (2007) on syytä ottaa suurennuslasin alle. Aakkosmurhissa sisukas belgialainen kohtaa odottamattoman vastustajan: sarjamurhaajan, joka valitsee uhrinsa nimen perusteella. Suurin haaste tulee The Room -tyylisistä puzzlelaatikoista, jotka ovat sinänsä viihdyttäviä, mutta eivät kuulu Christien luomaan maailmaan. Evil Under the Sun kerää pisteet kotiin jo nerokkaalla kehyskertomuksella. Peli on nimittäin Telltalen suuntaan flirttaileva moderni seikkailu, jossa eteenpäin pääsy on lähinnä kaikkien hotspotien klikkaamisesta kiinni. Aakkosmurhat kyllä kopsii Telltalen sulavuuden, mutta samalla yksinkertaistaa dialogia ja muita osuuksia liikaa. 15 . Christien sankarien viehätys on pitkälti siinä, että he tekevät tärkeimmän työnsä nojatuolissa. Tapaus voi lähteä keriytymään auki muutamasta sanasta, jotka lausumahetkellä tuntuivat täysin merkityksettömältä. Alkuintrossa Poirot alkaa kertoa Hastingsille viimeisimmästä tapauksestaan, mutta haastaa tämän ratkaisemaan arvoituksen itse. The ABC Murdersin mielenkiintoisimmat osuudet liittyvät kahteen eri pelimekaniikkaan. Kyse on ensinnäkin puhtaasta genrefiktiosta. Toinen on (Frogwaresin Holmes-peleistä pöllitty!) deduktio. Christie-dekkarin voisi ihan hyvin toteuttaa Telltalen sapluunalla, niin tärkeässä osassa keskustelut ja ihmisten kanssa asioiminen ovat
Se kaikkein tärkein juttu on runsaat havainnointija päättelymahdollisuudet, ja ne on pitkälti kirjoissa laadittu valmiiksi. Vaihtoehtoja on jokaisen kyssärin kohdalla monta ja jos vastaa väärin, se on huonon lopun kautta ulos, au revoir. Johtolankoja ja Poirot-meininkiä riittää, mutta eteneminen katkeaa tuon tuosta umpipaskoihin seikkailupelipuzzleihin, jotka ovat mukana vain hidastamassa etenemistä. Ratkaisu kannustaa uudelleenpelaamiseen ja silmien pitämiseen auki aivan eri tavalla kuin vaikka The ABC Murders, jossa kaikki pysähtyy täysin, jos pieninkin detalji jää huomaamatta. Jäljellä on enää yksi kysymys: kuka uskaltaisi yhdistää nämä ainekset yhdeksi täydelliseksi Christie-peliksi. Suuren tietomäärän kanssa pelailu on kuitenkin enimmän osan peliajasta tyydyttävää ja kumartaa suoraan Christien tyylille. Tässä Bow vähättelee itseään The Dagger of Amon Ran alussa.. Ja mitäs vanhasta kartanosta löytyy, jos ei salakäytäviä, joista urkkia vieraita. Miss Marplen tapaan ”toimittajanpentu” Laura Bow onnistuu ratkaisemaan keissin, koska hän ei vaikuta vakavasti otettavalta vastustajalta. Henkilöprofiilien ja yksityiskohtien kasautumiselle annetaan niin paljon tilaa, että rikoksen tapahtuessa aivot ovat jo täynnä teorioita. Jatko-osa The Dagger of Amon Ra (1992) lataakin sitten kovat piippuun. Koska uskallusta se pääasiassa kysyy. Pelin lopussa on parikymmentä kohtaa käsittävä kysely, jossa täytyy osata vastata, kuka teki minkä rikoksen ja miksi. 16 . Ihanan raakaa! Murha peliteollisuudessa Jos The ABC Murders näytti, miten toteutetaan sulava Christie-pelitarina parilla lupaavalla mekaniikalla ja Evil Under the Sun nokitti kunnon infodump-etsivätyöllä, niin Laura Bow tarjoaa mallin (tai oikeastaan kaksi) loppuratkaisun hoitamiseen. Sankarimme, nuori journalistinalku Bow, ei selitä lopuksi kaikkia mysteerin käänteitä, vaan asiat on hoksattava itse. Autenttisen Christie-pelin suurin mysteeri kuuluu: kuka sen tekisi. Lisäharmina Poirot hoitaa lopussa itse kaiken olennaisen ajatustyön. Christiepelin voi tehdä ilman massiivista grafiikkabudjettia, merkittäviä pelillisiä innovaatioita tai edes David Suchet’n ääninäyttelyä (kuten The ABC Murdersin ja Evil Under the Sunin vara-Poirotit hyvin osoittavat). Nykyisellään niiden kankeasta pelattavuudesta ja amatöörikässäreistä on vaikea innostua, mutta niillä on eräs valttikortti, joka puuttuu sekä JoWoodin että The Adventure Companyn viritelmistä. Tietoa on myös sen verran, että olennaisen infon seulominen turhasta kysyy hoksottimia. Enää pitäisi uskaltaa pyytää pelaajia pysähtymään hetkeksi ja oikeasti miettimään rikostapauksen käänteitä, siis samalla tavalla kuin Poirot ja Marple sen tekevät. Näin se pitääkin tehdä! Huvittavaa kyllä, Evil Under the Sunin ansiot ja puutteet ovat päinvastaiset kuin The ABC Murdersissa. Tällä kertaa raatoja ilmaantuu museossa ja juonen keskiössä on testamentin sijaan kallisarvoinen Amon Ran tikari (mikä sointuu kivasti yhteen Christien omien arkeologiaaiheisten murhien kanssa). The Colonel’s Bequest on löyhä uudelleentulkinta Sierran ihka ensimmäisestä pelistä Mystery House (1980), joka on löyhä uudelleentulkinta Christien klassisesta romaanista Eikä yksikään pelastunut (1939). Agatha Christien kirjallisen tuotannon avainkysymys on: kuka sen teki. Yhdellä pelikerralla ei todennäköisesti löydä jokaista vihjettä tai näe jokaista kohtausta, jolloin loppuun asti rämmittyään voi joutua toteamaan, että osa keissista jäi hämärän peittoon. Umpihelppoja monivalintoja ihmetellessä tulee ikävä jo The ABC Murdersin simppeliä deduktiota. Kyseessä on Sierran kaksiosaiseksi jäänyt seikkailusarja Laura Bow Mysteries. Ei Miss Marple vaan Miss Bow Suorat Christie-adaptaatiot saattavat olla vähissä, mutta onneksi löytyy vielä jotain, mikä ilmiselvästi apinoi suurta murhamestaria. Peli tapahtuu isossa kartanossa, johon suku on kokoontunut kuulemaan rikkaan papan testamenttipäätöstä. The Colonel’s Bequest (1989) paljastaa kyllä lopuksi syyllisen, mutta tapahtumien yksityiskohdat jäävät pitkälti pelaajan havainnoinnin varaan. Agatha Christie ja pelit mista. Kumpikin Bow-peli hoitaa homman omalla tavallaan. Laura Bow -pelit ovat 20-luvulle sijoittuvia, klassisen kaavamaisia suljetun tilan murhamysteerejä
Let’s not even mention the weapon degradation nonsense in **** for PC, which they only bothered with when they had to deal with it for the PS4 version. Unohdetaan kymppejä jakavat fanipojat, kritiikissä on totuus tuosta kuonakasasta. Luonnollisesti myös Metacritic hyväksyy vain yhden arvosanan, joka on ja pysyy. Edes silloin kun julkaisija on ääliö tai pelintekijä on kulttuurisodassa väärällä puolella. No ehkä vähän vanha, joten etsin se kaikkein tuoreimman. (0/10) Jos noista ei sielu mustu, ja jatkossa osaa meidän rautaisten peliammattilaisten oikeita arvosteluita arvostaa, jo on ihme! (Oikeasti pelaajakommenteista käy ilmi, että Dark Souls 3 on loistava peli. Ongelma on, että sen arvostelun täytyy syntyä mahdollisimman nopeasti, sillä ensimmäinen korjaa klikit ja lopuilta kuolevat lapset nälkään. Kun peli tuli, se oli siinä. Mutta en pysty todellakaan jakamaan tätä käsitystä, sillä maksaminen keskeneräisestä pelistä on pelinkehityksen rahoitusta, ja tämä vieläpä sanotaan suoraan. Joskus kauan sitten leikittelimme ajatuksella, jossa Pelitin massiivinen arvosteluarkisto muodostaisi pohjamateriaalin Pelit-Wikille, joka jatkossa pysyisi ajantasalla kiitos kansalaisjournalismin. 2012, sepäs onkin relevantimpi! Tosin Pelitinkin virallinen arvostelu on loppuvuodelta 2011. Yksiä kulmakiviämme on ”slow games journalism”. Tyhmempi sanoo että kyllähän kaikki tietävät Minecraftin, se mitään arvosteluja enää tarvi. Mitä jos kyseessä olisi joku vähemmän tunnettu peli, vaikkapa 7 Days to Die. Niin typerää mielipidettä en voi hyväksyä: Internetin idea on juuri helposti löydettävä, ajankohtainen tieto. Suomenkielisestä ei ole iloa, englanniksi löytyy kliininen tietopommi, mutta ei sitä mitä haen. Ikävä kyllä se vaatii rahaa ja resursseja. Embargo-systeemissä on kunnon kafkamaista vibaa. Joskus se onnistuu, joskus ei. Digivallankumouksessa sitä rahaa tekevät vain kauppiaat ja konsultit, Pelit Wiki-idealla ei saa miljoonia euroja investoijilta, eikä sitä Googlekaan olisi ostamassa. Kiitos Gamer.no, helmikuun 6. 17 0/10 Kauan sitten pelien arvostelu oli helppoa. Olettaen että pohja on kunnossa, arvostelun päivittämisessä on kysymys aika pienistä muutoksista. Running on 4790k, 16g ram, gtx980. Peli voi olla virallisesti valmis, mutta jos siihen tippuu päivitys joka toinen päivä, mieluummin odotan ihan rauhassa että peli löytää potentiaalinsa. Jos pelit ovat prosessi, niiden arvostelun pitäisi myös olla prosessi. Yhtäkkiä sen arvostelu ei olekaan niin helppoa. Jonka kaikkien tietämä ilmestymispäivä oli seuraavalla viikolla. Holier than thou On naiivin tietoiskun paikka. Ei päivityksiä, ei DLC:tä, vain lopullinen, äärimmilleen hiottu ja bugiton pelikokemus. Silloin puuttui internet, joten ei tiedetty että pelissä on bugeja ja iloisena pelailtiin vain, esimerkiksi UFOa jonka vaikeustaso romahti helppoon aina kun latasi pelin. Se on kerrasta poikki Takaisin asiaan. Nyt masensin itseni. Vastapainoksi on syntynyt embargo-järjestelmä, jossa peliä kohdellaan tiukemmin kuin valtionsalaisuutta tiettyyn päivään ja kellonaikaan asti jotta kaikilla on identtinen mahdollisuus. Pelit-lehden arvostelutahtotila on, että arvostelu ei ole kliininen tuotekuvaus ja osta/älä osta -suositus, mutta ei myöskään ideologiaväritteinen saippualaatikkojulistus, jossa narratiivi väritetään vain omilla vahaliiduilla. Kaikki oleellinen löytyy innokkaiden vapaaehtoisen täysin ilmaiseksi tekemästä videosisällöstä, yhä valtavammaksi kasvavalle globaalille megayhtiölle, joka käsitteenä on tuttu dystooppisesta scifikirjallisuudesta. Kun Steamissa pelistä häviää ”This game is Early Access” -stigma, silloin sen saa arvostella, koska se on tekijän mielestä valmis. But that’s nothing compared to the constant crashing. Menin katsomaan Metacriticista pc-version arvosteluita. Teeskentelen siis, että kirjoitettuja arvosteluita edelleen kaivataan, jollei muuten niin herättämään keskustelua siitä kuinka pihalla joku voi olla. Niistä voi kertoa, kriittisestikin, mutta ei sitä saa kutsua arvosteluksi. Nopein oli ollut Eurogamer, jonka arvostelu oli päivätty marraskuun 18. Joten No propper M+K support and XBox promps on the PC and People give this lazy Port a 10. Moni peli myydään rahaa vastaan jo Early Accessina, joten yhden faktion mielestä se on jo silloin laillista saalista. Haluamme olla jotain, joka saa oman istunnon Valkoisella valtaistuimella venymään yli muiden pidätyskyvyn, koska Pelittiä nyt vain on hauska lukea. Leipää ja kissavideoita Josta pääsemmekin siihen tärkeään kysymykseen: tarvitaanko kirjoitettuja, niin sanottujen ”pelitoimittajien” tekemiä arvosteluita. Mikä on täysin älytöntä, koska se estää pelien järkevän arvostelun. Parasta olisi, koska mikä menee World Wide Webiin, on ikuisesti kiveen kirjoitettu. Eihän kuusnelosen 64 kilotavun peleissä edes ollut tilaa bugeille, mutta oikeasti kyseessä oli harha. Mutta hei, Karman laki, mitäs julkaisi bugikasan! Vanhoina hyvinä aikoina pelit julkaistiin valmiina, nykyään vaan kakkaa ulos tuupataan ja nauretaan päälle. Netissä on kaikki, mutta minun googlaustaidoillani en löytänyt Minecraftin uusimpaan versioon pohjautuvan arvostelua. The game crashed 4 times for me in 90 minutes. No wonder so many halffinished **** gets released these days. Vaikka luku taito rapistuu, ketä Sitä edes tarviaa. Näkemyksessä on tietty pointti, rahaa liikkuu. The framerate is high, but suffers from occasional weird spikes that really impact the gameplay. Ovathan vaikka Naval Action ja Factorio täysin pelattavia, mutta ovatko ne valmiita. P eli ei ole enää tuote, se on prosessi. Arvostelun yläpuolella Nykysysteemin ongelmaa valottaa äärimmäinen esimerkki, Minecraft, aikamme ehkä merkittävin peli. 2011. Onneksi en ole pelinkehittäjä, sillä pelillä on vain yksi mahdollisuus arvosteluun. The game is in a disastrous state for me. It took them like 3 months to fix it, and it really ruined the experience. Emoticonit ovat tosi hauskoja, eikä lukutahdottomuuden ensimmäisiä uhreja kaipaa kukaan: ironia on vain sarkasmin pikkuveli, ja sarkasmi tarkoittaa sitä selittelyä kun sanoo jotain tyhmää. Itse pidän asiat yksinkertaisena: peli on valmis, kun sen tekijä julkaisee sen. Esimerkiksi kerran piti poistaa kaikki Steam-kaverit, jotta he eivät näe että pelaan peliä Zorg of Gromps. Sielu mustana Pelit-Wikin ongelma olisi myös kansalaisjournalismi. Tai no, kyllä sillä silloin on jonkinlaiset mahdollisuudet uuteen oikeuskäsittelyyn. In what times do we live. Tiputan siis ensikiven ennen kuin rikon lasitaloni. Mutta onko se. When ******* was first released on PS3, the target locking was completely broken. Voi ei, koska pelin voi hyvällä omalla tunnolla arvostella. I just don’t trust them. Se kuulosti digikivikaudella hyvältä idealta, joten katsotaanpa yhden pelin kansalaisnäkemyksiä Metacritcista. Mutta niin sanotun ”Näin yleensä toimitaan” -käytännön mukaisesti toimittajalla on oikeus valita faktat niin, että ne validoivat hänen esittämänsä mielipiteen.) Jos tulevassa Warcraft-elokuvassa ei tuhota rakennuksia hakkaamalla, se saa minulta 0/10 Nnirvi. Yllättävää kyllä, minä rrrrrakastan pelejä ja pelaamista, enkä saa mitään nautintoa niiden lyttäämisestä. I refunded because I don’t trust ***** with fixing their games in a timely manner. Wikipedia. Eivät. Niistä oppii senkin, että lukutaidottomuus on väestönhallinnassa vain plussaa. Yes sir, can I have another, sir! Not dry at all, sir! Suomen viimeisen pelitoimittajan, Tuukka Grönholmin, ainoan viisauden mukaan ”Peli on paskimmillaan julkaisupäivänä.” Jos peli syntyy keskosena, se tulee olemaan bugikasa ikuisesti, vielä kauan senkin jälkeen kun peli on korjattu ja siitä on tullut paras peli ikinä. Jos niiden halutaan pysyvän ajan tasalla, vastaus on yksinkertainen. (3/10) Liian pitkä, ei jaksa lukea. It took them so long to fix something that basic and important. Tarvitaanko kirjoja kun on elokuvia. Yritämme olla peliharrastajien toisille peliharrastajille kirjoittama lehti, joka ei aliarvioi lukijoitaan, jossa pelit saavat oikeudenmukaisen käsittelyn
Dark Souls -leskien ja muiden sieluttomien on vierestä seuraamalla vaikea ymmärtää, miksi näihin seotaan. Kun ymmärsin työntää miekan kiveen, maailma aukeni. Aikamme parhaan toimintaroolipelisarjan päätösosa Dark Souls III on kevyesti yksi parhaita koskaan pelaamiani pelejä. Joka ei selitä mitään, mutta antaa niin paljon vihjeitä, että souls-mytologian tutkiminen on melkein tiedettä. Ja palauttaa hirviöt. Jaa-a. Nnirvi. Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4, Xbox One From Software/ Namco Bandai Versio: 1.04 Suositus: Intel Core i7-3770/AMD FX-8350, 8 Gb Ram, GeForce 970/ Radeon R9 Testattu: Intel Quad Core i7-4710HQ @ 2.50 GHz, 16 Gb RAM, GeForce GTX 860 M Ikäraja: 16 Dark Souls 3 Hello Dark Souls, my old friend, I’ve come to fight with you once again. Lopun alku on koittanut. Suosittelen koko sarjan pelaamista, sillä Dark Souls III on hyvästijättö. Praise the Sun! Löysin pian suosikkimiekkani claymoren, kunhan hätistin yhden lohikäärmeen pois. Koska ritari oli tarpeeksi lähellä näkemystäni ja kamatkin olivat kivat, sillä lähdettiin. Ja tietysti Fire Keeper, joka sieluja vastaan nostaa tasoja. Myriaadeissa salaisuuksissa ja tempuissa. Tuo tyyppi juoksee ja hakkaa miekalla noita rumia monsuja, missä se pihvi on. Soulasin rohkeasti uusille alueille, kohtasin tuntemattomia uhkia, taistelin pelko persiissä, kunnes taas näin sen, näyistä ihanimman, bonfiren. Valitsen kaikki. Terästä ja taikaa sekoittavassa taistelussa, joka on just eikä melkein. Sieltä löytyvät pelin palvelut, kuten eri kauppiaat ja opettajat, sekä seppäystäväni Andre. ”Tules Niko tänne, saat turpaasi niin kuin silloin ennen!” Tulin myöhemmin. Nuotio lämmittää sielua Opettavaisena tarinana en uskonut omia opetuksiani vaan ennakkotilasin pelin. Vai ehkä pelaajan fiksuuden arvostamisesta. Hiiliä ja ihmisiä Maan nimi on nyt Lothric, aika joskus edellisiä pelejä paljon myöhemmin. Fanservicen määrä on huikea, oma deja vuni purskahti itkuun ja musertui työtaakan alla. Tuttuja paikkoja, henkilöitä, esineitä ja teemoja riittää. Olisiko se hahmonrakentelussa, joka voisi olla melkein tiedettä. Olin taas niin ruosteessa, että ensimmäinen pomo kaatui vasta viidennellä yrityksellä. Leirinuotio tarkoittaa kotia kaukana kotoa, se mahdollistaa teleporttauksen toisiin nuotioihin, parantaa ruumiin ja varusteet sekä täyttää estuseli terveyspullot. 18 JÄÄHYVÄISET SIELUILLE K un avasin silmäni Lothricin tuhkanpeittämässä maastossa ja ensimmäinen epäkuollut kääntyi kohti, silmäni kostuivat. Unenomaisen kiehtovassa, silti logiikalla toimivassa pelimaailmassa. Uusien pelaajien iloksi kolmonen alkaa pehmeästi kuin hyvä viski, puraisu tulee vasta myöhemmin. Ja sitten pääsin Firelink Shrineen, pelin keskushubiin tai siis uuteen kotiini. Valon ja pimeyden syklit valmistautuvat loppupeliin, ja tehtäväni, jos sen hyväksyn, on tuoda takaisin viisi kekäleen herraa. Siksi en voinut vastaanottaa arvosteluversiota ja pääsin pelaamaan vasta rahvaan kanssa. Sain nostalgisia kauhun väreitä, kun käytävän päässä seisoi aito Musta Ritari. Lähdin liikkeelle perushahmollani, voima/ketteryys-pohjaisella lähitaistelijalla. Kiehtovassa mutta täysin vapaaehtoisessa moninpelissä. Aivan sama, ainakin multiversumi oli elossa, ja linjoilla oli muitakin kuin muutama pelikirjoittelija. Onko se paras Souls, en tiedä enkä välitä
Kun yksi onneton pyysi minua päästämään hänet maallisista kahleista, tottelin. Kuten aina saarnaan, sekä Soulsien taistelusta ja kontrolleista pitäisi tehdä toimintaroolipelien WASD eli globaali vakio. Rapier vai Zweihänder. Perinteisesti kilpi nostetaan torjunta-asentoon ja sillä parrytaan, aseella nappien toiminnot ovat normaali ja raskas lyönti. Käytin hiirtä jousiammuntaan, mutta muuten pelasin suosiolla Xbox One -padilla. Esimerkiksi iso miekka rapistaa moraalini jo etukäteen. Jokaikisen bossitapon jälkeen nousee ihana “Ei ole totta, se on kuollut!” -fiilis, jota olenkin kaivannut, sillä vanhoja Soulseja vetelen jo autopilotilla, bossien kaikki liikkeet tuntien. Pomo vaihtaa kesken matsin taktiikkaa, yleensä pelaajan kannalta huonompaan suuntaan. Hollowiksi muuttuminen on nyt oma valinta, muuten sankari pysyy ihmisenä. Taistelu on kuin sipuli: kun näennäisesti simppeliä mättöä kuorii, alta paljastuu vain lisää, sellaisia käsitteitä kuin item load, poise ja staggerointi. Fantasiasta kun on kysymys, pomoilla on sielu. Tosin poikani sanoo että en ikinä tule voittamaan loppubossia. Kun oikea maailma ei riitä Seikkailumatkailijalle Lothric on taas upea, vaikuttava, mutta lohduton pelimaailma. Uudet manaa vievät erikoisliikkeet ovat aivan loistava lisäys Soulsien tappelumekaniikkaan. Lohikäärmeet taisivat hävitä. Itse vedin emberin päähän vain pomomatseja varten. NPC-summonit ovat täysin OK, ja jos jonkun ihmisen sattuu vahingossa kutsumaan, niin mikä ettei. Asetaito ei ole yhtään pöllömpi lisäys, se luo yhden ylimääräisen mutta selkeän tason lisää. Kaikki on tehty niin oikein: uskomattoman hienot maisemat, aivan loistava maailma ja kunnioitusta herättävät bossit, joita on selvästi mietitty. Vain nynnyliini kutsuu pomotaistoihin apua. Kolmosessa uutuus ovat gemit, joilla aseiden perusskaalausta voi muuttaa. Dork Sauls saa nostalgiapisteitä viitteistään ei vain Dark Souleihin vaan myös Demons Souliin, Bloodbornekin paistaa läpi aika voimakkaasti. Taistelussa on niin paljon pro-kikkoja, että pelaajien keskinäisestä taistelusta tulee ihan oma maailmansa, ihan omine hahmobuildeineen. Entistä ihmismuotoa edustaa ember-muoto, jossa hipareita tulee melkein puolet lisää ja, pelaaja näkee muiden pelaajien summon-merkit. Varsinkin moninpelissä on välillä tosi paha sanoa menikö isku perille. Niitä käy lähinnä sääliksi. Siitä saa teetettyä käyttökelpoista tavaraa. Juustotaktiikat ovat vain out of the bow… eikun box -ajattelua, ja glitchit satunnainen lahja pelaamisen jumalalta. Oikean tyylin haltijat Soulien vahvuuksia ovat pelityylit sekä buildit joilla sen voi läpäistä. Kombojen opettelun asemasta padin hartianapit ja liipaisimet vastaavat suoraan käsiä, ja taistelu riippuu siitä mitä on kädessä. Löydetyt kamat saa pitää ja pomot pysyvät kuolleina, mutta rivihirviöt pitää taas nitistää, esimerkiksi matkalla kuolinpaikalle keräämään tippuneet sieluni. Dark Souls 3 on From Softwaren toiseksi paras peli ikinä. Paras pomo on kuollut pomo Dark Souls III pohjautuu Bloodbornen pelimoottoriin, ja näyttää aika jumalaiselta, samaan aikaan selkeän pelimäiseltä, mutta kuitenkin realistiselta. No oliko se odotuksen arvoinen. Tosin samalla muuttuu sallituksi kohteeksi muiden maailmojen hyökkääjille. Lothricia asuttavat surkeannäköiset epäkuolleet, jotka usein puuhastelevat omiaan minusta välittämättä. Se oikea Sipuliritari.. Itse kuulun Cheese Covenantiin, jossa kaikki keinot ovat sallittuja. Keskinkertaisena pelaajana lähestyn pomomatseja aina pelko persiissä, tietyn tyyppiset pomot ovat minulle hankalia koska panikoin helposti padin kanssa. Lahjakas tappaa pomon lannevaatteessa tikarilla, kun huonompi vaatii kunnon releet, tuplasti tasoja ja triplasti yrityksiä. Kiva kun jotain jota odottaa... Eri aseilla on erilaiset ominaisuudet, mutta Dark Soulissa melkein jokainen ase on käyttökelpoinen, tikari on ihan yhtä vaarallinen kuin giganttinen greatsword. Jnirvi 92 Aika kun herään bonfirellä, kuoleman tai levon takia, Souls panee nappulat takaisin pöydälle. Hups, se olikin tärkeä NPC, joka olisi opettanut minulle hollowoinnin salat. Soulsissa omalla taidolla on valtava merkitys. Yksi juttu kaipaa korjausta: Bloodbornessa osuma näkyi veriroiskeina, kolkissa ei näy yhtään mitään. Se tuntuu elävän omaa elämäänsä, jossa pelaaja on vain vieras eikä kaiken keskipiste, mikä on hienoa. Pelissä on omaan makuuni jo hieman liikaakin fanserviceä, jotkut hahmot tuntuvat olevan mukana vain, koska pelaajat rakastivat niitä entisissä osissa. Koska Souls ei tunne sääliä, tapahtunutta ei voi perua. TUHKIA TUTKIMASSA Soulsveteraanina, joka on upottanut sarjan peleihin yhteensä 2000 tuntia, olen odottanut kolmosta siitä alkaen kun päihitin Dark Souls 2:n. Toistaiseksi pomoissa on kyllä ollut jyvä kohdallaan, ne ovat olleet kivan kekseliästä voitettavaa. Taistelu perustuu oman suosikkiaseen liikeratoihin, sen käytön nopeuteen ja ajoitukseen sekä väistelyyn ja staminan hallintaan. Mitä taitavampi Souls-pelaaja on, sen varmemmin hän voi olla Ass Shoul, tylsä puritaani joka määrittelee mikä on Se Ainoa Oikea Tapa Pelata. Joillekin pelit ovat tunnelmallinen PvE-seikkailu, toisille raaka PvP-mättö. Ne vaihtelevat pikajuoksusta huolelliseen yligrindaukseen, lähitaistelijasta juustomaagiin. Kaikkea ei siis kannata aina tappaa, ei vaikka ne pyytäisivät. Aseet skaalaavat eri ominaisuuksien mukaan, ja niitä voi parannella useilla eri tavoilla riippuen mitä hakee. Nyt väännössä on kaksi vaihetta. Katakombeista en hirveästi pitänyt, mutta muuten Lothric oli hieno vierailupaikka, aina vaarallisia asukkaitaan ja niiden upeita pomoja myöten. Kun ensimmäinen läpipeluuni 22 tuntia 37 minuuttia oli ohi, sanon vain että voi kyllä, ja vielä enemmänkin. No, toistaiseksi on mennyt suorastaan yllättävän hyvin, ja valtaistuimet täyttyvät. Alastomana paljain nyrkein ilman jousta ja magiaa, niin sankarit pelaavat. Uutuus on taito: miekoissa on erikoislyönnit, jotka (kuten taiat) syövät sinisestä palkista öh, ”manaa”. Taistelu on tempoltaan edeltäjiään nopeampaa, joskaan ei Bloodborne-nopeaa, mutta muuten täysin tuttua edellisistä Souleista. Kunhan ensin on vain yrittänyt itse. Taikaesineellä lyödään tai heitetään loitsu. 19
Muut kritiikki kohdistuu tekniikkaan, sillä moninpeli lagaa välillä hillittömästi. Samalla tarinaan kuuluvasta syklisyydestä ja pelin omasta roolista jatko-osana saadaan irti varsin metatasolle nousevia kohtauksia. Seinä ei varsinaisesti noussut missään vaiheessa vastaan, mutta voitot tuntuivat ansaituilta ja palkitsevilta. Huonoa – Vähän lagia ja grafiikan nykäisyjä. Tunsin olevani kotona. Muistan vielä, millä asenteella itse tartuin ensimmäiseen Dark Soulsiin. Matkalla planeetta Dyynille hiekkamato kääntyi vahingossa vasempaan.. Niinpä se jäi tuijottamaan synkkänä seinää, vaikka olin jousenkantaman sisällä. Kolmas Dark Souls tiivistää sarjan huippuhetket finaaliksi, jolle on annettava melkein yhtä paljon pisteitä kuin Lorelain hymylle. Pian se koki Kymmenien Nuolien Kuoleman, eikä omatuntoni soimannut yhtään. Kilven takana nyhjöttämisestä rangaistaan helposti, mutta harkituilla komboilla vastustajat kaatuvat. Matka on tärkeämpi kuin päämäärä Dark Soulsit ovat kirjaimellisesti jeesuspelejä: niitä seurataan, kuunnellaan ja opitaan ymmärtämään, kunnes valo iskee ja opetuslapsien määrä kasvaa. Pääsin jotenkin läpi, maailma avautui ja pikku hiljaa aloin innostua. Riku Vihervirta Hyvää + Ainutlaatuinen pelikokemus. Mieluummin uusi peli uudella buildilla. Muiden pelaajien maailmoihin pääsee käsiksi todella nopeasti. Siksi toivon, ettei From Software enää jatka Dark Soulsia (DLC:t kyllä käyvät!), vaan jatkaa kohti uusia ideoita. Antakaa minulle futuristinen Cyber Souls! Jousimiehet muistoissamme Dark Souls 3:sta kritisoidaan maailmansa rakenteesta ja edellisiin osiin viittaamisesta. Jylhien areenoiden ja hienon musiikin kera pomomittelöistä oikeasti nauttii. Aika ajoin peli tuntuu suorastaan tekijöiden kiitoskirjeeltä. KIPINÄN VIIMEINEN HEHKU Dark Souls 3 muistuttaa, että tarinalla on sekä kertoja että kuulija. Kirosin padilla räveltämistä, ylivaikeaa tutoriaalia ja pomoa, joka, kiitos kameran, käytännössä oli demonin pylly. Se ei haitannut, sillä yksittäisten alueiden suunnittelu kuuluu sarjan parhaimpiin. Moninpelin isoimmaksi suunnitteluongelmaksi jää sinisten puolustajien turha jakaminen kahteen samanlaiseen järjestöön. Matka on ollut upea ja Dark Souls III päättää sen hienolla tavalla. Soulsien omalaatuinen spekulointiin ja pähkäilyyn kannustava tarinankerrontatapa on luonut lukuisia eri teorioita. Kuulun siis trilogian kolmannen osan kohderyhmään, sillä se on selvästi osoitettu sarjan vanhoille ystäville. Hidetaka Miyazaki, kiitos näistä peleistä. Kohtaamiset eivät ole kopiointia, vaan usein kehittäjät leikittelevät pelaajan muistoilla asettamalla tutun oloisen tilanteen, jolla onkin erilainen käänne, jopa humoristisia piirteitä. Viholliset ovat jonkin verran nopeampia kuin ennen ja osaavat enemmän temppuja, mutta ero vanhaan ei ole dramaattinen. Siniset vartijat ja Aurinkoveljet vastaan inha invaasiomies. Ei kestä kiittää, nautin joka hetkestä. Luulin aluksi, että viittaukset edellisiin osiin ovat vain heittoja, mutta ne ovat alusta loppuun täysin tarkoituksenmukaisia. Pomomatseja pitää erikseen kehua, sillä oikeasti huonoja esityksiä pelissä ei ole. Sen taistelu on jännittävää, kenttäsuunnittelu täynnä löydettävää, ja tarina vuoroin synkkä ja vuoroin haikea. Vaikka pelissä onkin tuttuun tapaan New Game plussat, ne eivät ole koskaan vedonneet minuun. Dark Souls 3 94 Souls-pelien hienoimpien hetkien synteesi. Peli huomioi pelaajan muistot sarjasta tavalla, jota odottaisi kokeilevalta indie-peliltä eikä isolta AAA-julkaisulta. Levottomat henget Moninpeliä voi kehua, vaikka ei se vieläkään täydellinen ole. Kaukaisuudessa näkyvät maamerkit luovat hyvin tunnetta yhtenäisestä maailmasta. Dark Souls 3 ei mullista sarjan perusteita, se tarjoaa niistä kaikkein hiotuimman toteutuksen. Siksi hieron Dark Souls kolkkia kuin jäätikkö Etelä-Suomea, hitaasti ja tunkien nokkaani joka nurkkaan. Tasorajojen lisäksi mukaan otetut aseiden voimakkuuden rajoitukset estävät ainakin toistaiseksi sarjan ikuisuusongelmaa eli aloittelijoiden jyräämistä. Dark Souls 3 on hieno päätös pelisarjalle, josta kukaan ei odottanut ilmiötä. Kolmas peli vastaa osaan niistä, mutta heittää uusia kysymyksiä tilalle. 20 . Koko juonen voi unohtaa ja keskittyä nauttimaan spektaakkelista. Se palkitsee pelaajansa, erityisesti vanhat faninsa. I hastuin Dark Soulsiin yhtä nopeasti kuin Lorelai Gilmoreen, kun hän vitsaili kiehuvan öljyn kaatamisesta visigoottien päälle. Kukin alue on täynnä sivupolkuja ja piilopaikkoja, ja niiden tutkiminen on hauskaa. Piileskelin vankityrmän sellissä miekkaani ja viimeistä parannusjuomaani puristaen, kun käytävältä kaikui pahaenteisiä askelia. Kikkapomot ovat vähemmistössä, ja niidenkin toteutus on mieleenpainuva. Vaaka on heilahtanut toiseen suuntaan, sillä peliä piristävillä invadereilla on nyt vähemmän terveyttä ja parannuspulloja kuin kohteillaan. Paitsi jos häviää, jolloin pomo on tietysti epäreilu ja tyhmästi suunniteltu. Minulle nämä pelit (ja ‘Borne) ovat vaihtoehtomaailmoja, joihin eläydyn ihan täysillä enkä millään malttaisi tulla pois. Se on helppoa, koska ympäristöt ovat komeita, viholliset armottomia ja pomotaistelut juuri sopivan haastavia. 94 Hienon sarjan hieno päätös. Arvostelussani näkyy, että olin jo niellyt koukun, mutta siinä ei näy vielä sitä humaushetkeä, kun Dark Souls lopullisesti vei sieluni. Kolmosessa ei voi ykkösen tavoin kiertää koko pelimaailmaa jalan, eikä alueiden välillä ole samanlaisia oikoteitä. Kun Stray Demon oli pari kertaa istunut naamalleni, se taisi päätellä, ettei minusta oikeasti ole mihinkään. Perinteisemmät ottelut ovat tiukkoja mutta reiluja, monta kertaa pomo kaatui viimeisen parannusjuoman kohdalla
Ja PvP-miehille oli oma kaksintaisteluareena, aivan varmasti melko merkittävä tekijä pelin elokaarelle. Severancen pääase taistelussa unohdusta vastaan on hillitön, yliammuttu väkivalta. Grafiikkaa auttaa eniten paketti Hires-tekstuureita, jotka eivät ole hirveän hires, mutta merkittävästi paremmat kuin peruspelin oksennukset. Soturi, barbaari, kääpiö ja amatsoni käyvät pahaa vastaan, jokaisella oli oma nimikkoaseluokkansa ja mikä kiinnostavinta, oma reittinsä läpi seikkailun. Komboilla onneen Aloitin uuden pelin soturilla, koska miekka ja kilpi tuntuvat niin ihanan tutuilta. Jos nostalgia heräsi, teoriassa Gogista saa Severancen muodossa jota nykykoneet pyörittävät heittämällä, mutta tekijänoikeushässäkän takia peli on ainakin toistaiseksi vedetty myynnistä. Hupia riittää myös hypyistä: sankari putoaa kuin Kuun painovoimassa. Severancen uskomaton grafiikka pääsee oikeuksiinsa vain 3dfx:n ainutlaatuisella Voodoo 2 -3D-kiihdyttimellä!. Ei ainakaan pelattavuus. Raajojen pätkiminen toimii kunnolla, veren määrän saa nyt annostella itse, ja tapot näytetään syvästi tyydyttävällä hidastuksella, jotta kymmenistä uusista kuolinanimaatioista pääsee nauttimaan. Niin tai näin, pc:llä toimintaroolipeli Severancen isku riitti kulttipeliksi. Nnirvi Pimp Your Game Resoa riittää, muuten OpenGL-tuki on vielä platkua. Jopa niin paljon, että foliohattuni alkoi lämmetä: Jos Alone in the Dark (1992) oli esikuvana Resident Evilille (1996), voisiko vuonna 2001 ilmestynyt Severance: Blade of Darkness olla innoittajana Souls-peleille. Severance pysyi hengissä, koska toista vastaavaa peliä ei tainnut olla. Eritasoisten rivivastustajien eliminointi on tietysti pääasia, mutta mukana on myös selkeitä pomotaisteluita. Ei ihme, että silloin vipellysräiskintöjen aikakaudella Severancen oikeisiin ajoituksiin, komboihin ja jopa torjuntoihin perustuva taistelu tuntui erityisen haastavalta. Pelatessani Severancea työpäivällisen olin yllättynyt: pelimekaanisesti peli on vielä täyttä asiaa! Taistelussa on hyvää fiilistä, ja kun pomo kuoli yllättäen kesken taistelun siihen että irroitin sen pään, minun teki mieli taputtaa. Mitä enemmän pelasin, sen enemmän sain Dark Souls -vibraatioita. Severance: Blade of Darkness 15 v. Vuonna 2001 vaikutuksen teki myös upea grafiikka, jossa 3dfx:n Voodoo-kortit loivat veteen heijastuksia ja seinille valon ja varjon leikkejä. Myös aseita, kilpiä ja muita kamoja poimitaan kaatuneilta. Hipareiden hivutus katkeaa kesken, kun onnistunut osuma irrottaa päät ja raajat. Ja taputinkin. Unenomaisten painajaismaisemien asemasta Sevis tarjoaa geneerisiä, blandeja fantasiaympäristöjä, joissa on välillä liian helppo eksyä. Väkivalta on samaa tasoa kuin Monty Python’s Holy Grailin klassisessa Musta Ritari -taistelussa: raajaa irtoaa ja tyngästä lentää verta metrien kaarena. Kaikki kunnia konkarille, mutta nostalgia on nostalgiaa. Veri lentää metrin kaarissa ja yleensä vastustajat kuolevat kuin elokuvissa, pitkään ja hartaasti. Itse päädyin 3dfx-näkyihin. Ikävä kyllä pitää tehdä Sophien valinta renderoinnin kanssa: Nglidellä emuloidulla 3dfx-moodilla saa valaistuksen, mutta menettää resoluution ja joutuu tyytymään 800x600 -resoon. Taistelusysteemi on yllättävän onnistunut, kunhan siihen tottuu. Pahinta lienee kuitenkin se nykivä kamera. Aikanaan harvinainen fysiikkamoottori piti huolen siitä että irtopäät myös kivasti pomppivat. Mukana on jopa stamina, jonka isolla aseella huitelu kuivattaa hetkessä. Severance: Blade of Darknessissa tyylilaji on fantasia ja genre toimintaroolipeli. Ikävä kyllä hieno ludologinen narratiivini kuoli kuin peikko miekkaan, sillä asia on pikemminkin toisin päin: ehkäpä Rebel Actin pojat olivat Pleikalla hakanneet japanilaisia import-pelejä, ainakin niitä oikeita Soulsien esiasteita eli King’s Fieldejä I-IV (1994-2004). Olisiko syy se, että se muistuttaa kovin erästä japanilaista toimintaroolipelisarjaa. Ja vaikka silmä siihen tottuikin, pelattavuus on vain karvan liian kankeaa. Nyt niitä on, joskin Severancen ylilyöty väkivalta sopisi kyllä Dark Soulseihinkin. Odotellessa niitä voi pilkkoa vähän lisää. Sitten Deja vuu sanoo huu, kun vääntelen vipuja, väistelen kovin tutun oloisia ansoja ja poimin tapetuilta vihuilta avaimia päästäkseni suljetusta portista eteenpäin. Modauksesta huolimatta Severance on edelleen suttuinen peli vuodelta 2001, jossa sankari näyttää legoukolta. Merkittävin ero on se, että Severancessa kuolema on kuolema, Game Over, eikä osa pelimekaniikkaa. OpenGLrenderoinnilla saa tarkan resoluution, mutta menettää valaistuksen. 21 SIELUNKORVIKE VOODOOKAUDELTA ”Isä, mitä silloin pelattiin kun ei ollut Dark Soulseja?” ”Poikani (tai tyttäreni), silloin pelattiin Severance: Blade of Darknessia.” E spanjalainen Rebel Act Studios julkaisi vain yhden pelin, mutta se oli sitäkin kovempi. Severance täytti juuri 15 vuotta, mutta on hengissä edelleen. Kolmasti modattu ja kukko kiekuu Kolmella modilla Severanceen saa uutta elämää. Kamera on isketty sankarin selkään rautakangella, joten se seuraa liikettä ja käännöksiä täysin absoluuttisesti, mikä tuntuu oudon nykivältä. Nimi paljastaa vitsin: siinä väkivalta ja verellä läträys vedetään kohti äärettömyyttä ja sen yli. Lisäämällä vielä Light of Blade -modin pelissä on uusi valaistusengine ja pimeässä loistava miekka. Gore on boren antiteesi Mutta mikä on pitänyt Severancen hengissä. Jo se, ettei sankari osaa taistelun ulkopuolella sivuaskelia, tuntuu tosi oudolta. Tämän jutun synnytti Suomessa tehty Gorentify-modi, josta tuli juuri tuore 2016-versio. Pahimmillaan vihu hyppii hetken yhdellä jalalla, ainoalla raajallaan, ennen kuin kaatuu omaan verilammikkoonsa. Myös tunnelmassa jäädään jälkeen. Ne löytyvät Mod Databasesta (www.moddb.com), jossa on paljon muutakin, kuten uusia seikkailuita. Ja koska jokaisella kulttipelillä on aina aktiivisia faneja Suomessa, näiden tekemän tuoreen Gorentify 2016 -modin ansiosta kaivoin Severancen naftaliinista, tai siis gogaliinista. Lienee selvä, että siitä aikansa loistosta ei ole juuri mitään enää jäljellä: jopa minun silmääni polygoneja on vähän, animaatio niukkaa, ruudun resoluutio alhainen ja pisteenä i:n päälle tekstuurit ovat ankeita suttuprötöjä. Soulsin herra (ja rouva) johtajiin verrattuna nämä ovat tosin keskijohdon pikkupomoja
Sielunveljet Sivulta kuvatusta tasoloikkanäkökulmasta huolimatta seikkaileminen tuntuu yllättävän samalta kuin Dark Soulseissa, mikä todistaa, ettei From Softwaren pelien ydin ole esillepanossa. Indietiimi Ska Studios koostuu Silvan pariskunnasta, jossa James koodaa, säveltää ja tekee graffoja, ja Michelle hoitaa grafiikan lisäksi varsinaisen pelisuunnittelun ja PR-puolen. Henki on herkässä. Ikäraja: 16 Petri Heikkinen Salt and Sanctuary Hirviöt eivät skaalaudu, joten grindaus helpottaa elämää ennen pitkää. Taustapiruina toimivat perheen kissat. 22 SUOLAA SIELUN HAAVOIHIN Salt and Sanctuaryssa suola nostaa verenpaineen lisäksi tasoja. Hyppyruuvia kiristetään katoavilla tasoilla ja ilkeästi sijoitetuilla vihollisilla. Kyse ei ole puhtaasta taistelupelistä, sillä eteneminen on näppäryyttä edellyttävää tasoloikkaa, mutta onneksi touhu ei rapaudu pikselintarkaksi huti ja kuolema -meiningiksi. S alt and Sanctuary on taustaltaan harvinaisen sympaattinen. Arvosteltu: PS4 Tulossa: PS Vita, PC Ska Studios Moninpeli: Ei. Jännitys puristaa munaskuista asti, kun eväät on syöty, soihdun lepattavan valon rajamailla liikkuu jotain isoa ja seuraavasta turvapaikasta ei ole tietoakaan. Kevyiden tasojen läpi voi hypätä, kovat pitää kiertää.. Tuskin paljastan liikaa, jos väitän, että jokainen pariskunta toivoo saavansa aikaan jotain yhtä hienoa ja kaunista kuin Salt and Sanctuary. Kunnianhimoisena tavoitteena oli tehdä Soulshenkinen roolipeli 90-luvun toimintapelien mekaniikkaan upotettuna. Pomppimista tehostetaan maagisilla polttomerkeillä, joita antavat vain tietyissä paikoissa odottavat tyypit, jotka samalla valottavat vähä-eleistä tarinaa
Realistinen hiparipolitiikka tekee varovaisuudesta hyveen. Urahaaveet haarakonttorissa Alttarilla rukoileminen nostaa tasoa alati kasvavia suolakasoja nielemällä. Suolasankarit ovat taistelijoita, varkaita, maageja ja sen sorttisia, mutta roolitusta pääsee ennen pitkää sekoittamaan. Jos alttari on sankarin uskon mukainen, kertakäyttöinen patsas kutsuu paikalle apurin, joka jää hoodeille pysyvästi. Alkumatkalla jouduin miettimään ihan tosissaan, mihin sankarini erikoistuu. Tutkimusmatkailu palkitaan, sillä uusien alueiden huolellinen koluaminen paljastaa oikoteitä vanhoille mestoille ja kiinnostavia bonuspaikkoja, joihin pääsee käsiksi vasta kykyjen kehityttyä. Kylpekää Devaran valossa, toverit. Tasokasta loikkaa Kymmeniä tunteja imaisevan Salt and Sanctuaryn valtaisa vetovoima rakentuu jämäkästi addiktiivisen tutkimusmatkailun, älykkään hahmonkehityksen ja taitoa vaativan taistelun varaan. Salt and Sanctuary ei ole Dark Soulsin kalpea haamu, vaan tomera serkkupoika. Kuolema ei ole koskaan kovin monen osuman päässä. Opas on toiseksi kätevin, koska hän sallii muille alttareille teleporttaamisen, jopa niille, joissa itsessään ei ole opasta. Myöhemmin ura on tavallaan lukittu, kun tavoitteena on haluttujen kykyjen maksimointi. Vääräuskoisten alttareilla voi nostaa tasoa ja avata kykyjä, mutta kamut eivät niiden suojiin astu. Taivasalla on tyylikkäästi kulahtaneen harmaata, mutta maanalaisissa luolissa ja merkillisissä rakennelmissa näkyy väriloistoakin. Peli on totisesti Dark Souls 2D:nä, mutta onnistuu samalla olemaan soulslike metroidvania, mikä parhaiten kuvannee peliharrastajille, mistä on kyse. 23 Hirviösaaren miljööt ovat mielenkiintoisia ja vaihtelevia. Suosittelen väistöä tai vastablokkia, mutta niiden ajoitus on tietysti vaikeampaa. Torjuminen horjuttaa sankaria, sitä enemmän mitä kovempi isku. 93 Nokkelan taistelusysteemin siivittämä ja vahvasti soulahtava 2D-tasoloikkaseikkailu, joka tiivistää pelimaailman vanhat ja uudet vahvuudet yhteen toimintapeliin. Magiaa voi muun muassa lisätä fyysisiin iskuihin tai päinvastoin. Lopulta sankarini löi kuin luolapeikko, kantaa paksua panssaria, parantaa haavoja ja buffaa asettaan rukoustaikuudella. Jos tämä ei paisu Soulsien tapaan sarjaksi, niin johan on kumma, sillä Salt and Sanctuary on selvä Vuoden peli -ehdokas. Turvapaikkaa tuunataan rajallisilla pikkupatsailla. Suolaa, suolaa, enempi suolaa Hahmon osumapistemäärät itsessään eivät kasva, mikä pitää taistelupainetta napakasti yllä. Pakeneminen haavoja nuolemaan on usein viisasta. Useimmat alttarit ovat hylättyjä, jolloin niistä tulee oikean uskon mukaisia automaattisesti. Horjuminen estää hyökkäämisen ja torjunnan, joten iskin mieluiten ensin, jos suinkin mahdollista, koska samat säännöt pätevät vastustajiin. 2D-nujakoinnissa viholliset eivät pääse yllättämään kameran ulkopuolelta ja opin tusinavihujen selkeät taktiikat nopeasti, minkä ansiosta Salt and Sanctuary ei tunnu alussa yhtä armottomalta kuin Soulsit. Yksityiskohtien huomioiminen myös tuntuu, sillä aseiden vahingot skaalautuvat voiman ja ketteryyden mukaan ja niiden lyöntietäisyydet, -nopeudet ja liikeradat ovat tyystin erilaisia. Juomien tai taikojen vaikutus vie muutaman arvokkaan sekunnin, jota kesken hektisen matsin ei aina ole. Huonoa – Aktiivisen esineen jäykkä pikavalikko. Etenemisen myötä paranevat panssarit toki vähentävät vahinkoa, mutta kunnon panssarit pitää ensin löytää ja päivittää, ostamalla niitä ei saa. Kaikki aseja varustearsenaalin muutokset näkyvät hahmossa, mikä vahvistaa tunnesidettä, sillä jopa aseen varressa heiluva taikakoru ja vyössä roikkuvat varusteet näkyvät. Tasojen myötä kiivetään kykypuussa, jonka oksille on ripoteltu fyysisiä ominaisuuksien päivityksiä, ase-, panssarija taistelukykyjä. Hyvää + Todella kattava sankarin tuunaus. Kätevin kaveri on seppä, joka takoo kamoista tehokkaampia suolaa ja vihollisilta tippuneita esineitä vastaan. Ja lyönnit voi vaihtaa jousiin, piilukkopyssyihin tai taikuuteen. Aseita transmutatoivasta alkemistista on iloa vasta myöhemmin ja loppujen tarpeellisuus riippuu vähän sankarin roolista. Monipuolisuus venyy hahmonmuokkaukseen. Kykypuu on mainio, sillä hahmosta voi tehdä vähän kaikkea osaavan jokapaikanhöylän, mutta yleensä pariin haaraan panostaminen kannattaa pidemmän päälle. Kaikkein kovimmat ominaisuudet vaativat useamman tasopäivityksen hamstraamista. No, kauppiasta toki aina kaivataan. Yhteen turvapaikkaan mahtuu neljä apulaista kahdeksan kaverin joukosta. Pelaajat voivat lähettää pullopostivinkkejä rinnakkaismaailmoihin.. Luolat ovat usein hämäriä tai jopa säkkipimeitä, jolloin värien ja hyppypaikkojen havaitsemiseen tarvitaan soihtua tai valomagiaa. Parannusesineet tietysti paikkaavat haavat, mutta ne pitää ehtiä nielemään
Uhkaavia, pienen taskulampun valaisemia käytäviä saattaa Suomi-ilmiö Arvosteltu: PC Tulossa: PS4 Mindfield Games Versio: v.1.0.0rc1 (press) Testattu: Intel Pentium G2030 Dual Core 3.00GHz, 8 Gt, Asus EAH5770 1Gt, Windows 8 P·O·L·L·E·N Aleksandr Manzos Klassiseen tyyliin muun miehistön kohtalo on yksi pelin keskeisiä mysteerejä. Pollen is go! G one Home, siinäpä peli, joka keräsi sankoin joukon sekä ihastujia että vihastujia. Pohjatyö hoidetaan mykällä sankarilla, jonka liikuttelu avaruuspuvussa tuntuu mukavan fyysiseltä, ja jonka silmistä koko peli on kuvattu. Taiteellinen suunnittelu on ensiluokkaista aina pyöreistä muodoista lämpimiin väreihin ja hyvällä maulla valittuihin filttereihin. Ratkaisu hurmasi Alien: Isolationissa, se hurmaa tässäkin.. Kasvutarina vain on vaihdettu scifiin. Saturnuksen kuuhun Titaniin perustetussa tutkimuslaitoksessa sörkitään jotain, mikä olisi pitänyt jättää rauhaan. Erilaiset viestit, audiologit, diat kertovat miehistön mielenliikkeistä, ja strategisesti asetellut esineet kertovat omia miniatyyritarinoitaan. Helsinkiläinen Mindfield Games kuulunee ihastujiin, sillä heidän esikoispelinsä Pollen on liki yksyhteen tuon pari vuotta sitten julkaistun tarinaseikkailun kanssa. Se onkin hyvä, sillä Pollen olettaa, että pelaaja ei vain rynni eteenpäin, vaan on utelias tutustumaan pelin maailmaan. Pelin on tuottanut tämän aviisin sivuilta tuttu Olli Sinerma. Ehkä vuoden X avustajakokouksessa näkemäni Ollin hymy nosti arvosanaa ainakin 20 pojolla. Itse asema ei ole erityisen massiivinen, mutta ihailtavan pieteetillä rakennettu. Tekniikka on siten sekä futuristista että vanhahtavaa, vähän kuin 60/70-lukujen scifileffaklassikoissa (2001, Alien, Solaris), joista Pollen on selvästi imenyt vaikutteita. Melkein minkä tahansa objektin voi poimia lähempää tarkastelua varten. Pelin vaihtoehtoisessa menneisyydessä avaruuslentoprojektit lähtivät nousuun, mutta tietokoneiden kehitys näivettyi. Pidän kovasti näiden elokuvien tyylistä, eikä Pollen jättänyt kylmäksi. sinä, tyhjä samaistumisen kohde, jonka persoona rajoittuu ähkimiseen (miestai naisversiona). Kaiken tämän luomassa tunnelmassa yhdistyy hauskasti jännitys ja tietynlainen arkisuus. Pollen kunnioittaa tieteistarinoiden perinteitä pilkulleen. Eihän siitä yleensä hyötyä ole, mutta syventää siellä olon tuntua, kun kaikkea ei ole naulattu paikoilleen. Pollen on täynnä turhaa, mutta elintärkeää (elinturhaa?) rekvisiittaa. Kokonaisuus on samaan aikaan tuttu ja persoonallinen, ja aina esteettisesti kiinnostava. Mystinen äänimaailma tietää, koska kannattaa tykitellä ja koska antaa hiljaisuuden vaikuttaa. Tekemisen laatu on niin tuttua, että pelin alaotsikko voisi olla Gone to Space. Pelasin Pollenin perusmonitorilla, en VR-vehkeillä. Joita onneksi riittää. Pollen on tehty varta vasten VR:lle, mutta toimii mainiosti ilmankin. Aloitetaan muutamalla disclaimerilla. Pollen näyttää hienosti, millaista olisi olla pienellä avaruuslaitoksella, jonka miehistölle on tapahtunut jotain vähemmän nastaa. Tuleva menneisyys Pollenin monista puolista tärkein on pelin funktio immersiivisenä simulaationa. 24 T·Ä·H·T·I·P·Ä·I·V·Ä·K·I·R·J·A·T Poistuminen kotiplaneetalta johtaa aina ongelmiin ja ongelmat herkulliseen peliasetelmaan. lemmenkiire. Mindfieldin mukaan kyseessä on ”yksi peli, kaksi kokemusta”. Paikalle lähetetään... Näkyykö tässä vihje vai tuliko jollekin riisuutujalle vain ns. Pelin teknologia on hauska yhdistelmä futuristisia ja antiikkisia härveleitä. Eipä sitä enempää kaipaakaan, koska pelin todellinen stara on tutkimuslaitos M, jossa riittää ihmeteltävää, käpisteltävää, vähän ratkottavaakin
seurata osuus, jossa kaivellaan keittiön kaappeja tai kuunnellaan erään miehistönjäsenen suosimaa rokkibändiä. Kuolemaa tai säikäyttelyä ei tarvitse pelätä, mutta tunnelma sukeltaa tuon tuosta jänskän puolelle.. Jos jää jumiin, se johtuu todennäköisesti jonkin avainesineen missaamisesta. Pollenin klassiselle scifille kumartava tarina imaisee heti pyörteisiinsä. Ymmärrän että peli on ensisijaisesti Kokemus isolla Kokiksella, mutta käyttämätön potentiaali jäi kiusoittelemaan. Pollenin tiukka tunnelma pitää varpaillaan alusta loppuun saakka, harmi vain aikaa kuluu vain saman verran. Kaikki ajatustyö, joka pelistä löytyy, on hyvää. Pollenin pelastaa lopulta kaikkialta huokuva viimeistely. Mutta scifiosastolla kun liikutaan, mukana on myös pulmantapaisia, jotka liittyvät eri laitteisiin ja erääseen juonen sanelemaan mekaniikkaan, joka tulkoon peliin tarttuville yllätyksenä. Minimalistisesti kerrottu tarina avautuu ympäristöä tutkimalla. Autioitunut avaruusasema ei sisällä pätkääkään vuoropuhelua ja hyvä niin. Piilotettu objekti, nyt 3D:nä Okei, virtuaalimatkailu ja fiilistely toimii. 85 Vetävä tieteisseikkailu ihastuttavan immersiivisessä miljöössä. Kuten Infrankin kohdalla, osa Pollenin ongelmista liittyy sen genreen. Sekään ei tee varsinaisesti hyvää, että osa nimistä on liian suoria kunnianosoituksia suurille scifikynäilijöille. Pieni hassuttelu tekee vieraasta ympäristöstä inhimillisemmän (ihminen on ihminen missä vain), mutta korostaa myös synkempien käänteiden traagisuutta. Asetelma on klassinen: pieni tutkimustiimi havaitsee kokeissaan outoja tuloksia, jatkaa siitä huolimatta, ja erinäisten käänteiden kautta päätyy löydöksensä tuhoamaksi. Komea finaali sai jopa ensimmäistä kertaa haaveilemaan VR-hommeleista. Suuntaan Saturnuksen kiertoradalle välittömästi uudelleen, kunhan saan Oculus Riftin itselleni. Tutkimuslaitoksen keskusaukio on valloittavan värikäs ja toimii hengähdyspaikkana eri alueiden tutkimisen lomassa. ...tyypit. Mutta onko Pollen oikea peli vai joku tooooosi outo ja pelottava avaruuskävely zimulaattor. Suurinta osaa koneiden nappuloita voi räplätä eikä ongelmanratkaisussa käytetä yksittäiselle puzzlelle rakenneltuja käyttöliittymiä. Ehkä se sinänsä hieno interaktiivisuuskin hämäsi, kun esineiden poimimista käytettiin loppujen lopuksi aika vähän hyväksi. Molemmissa on upea miljöö ja kelpo pulmanratkontaa, mutta vähemmän onnistunut tarinankuljetus. Kaikki on hiottu niin sulavaksi, että vasta pelin ahmittuaan alkaa miettiä, että mitä siinä oikein jäikään kaipaamaan. Hahmot ovat kyllä uskottavia, mutta se ei riitä tekemään niistä erityisen mielenkiintoisia. Minä pidän tällaisista suljetun paikan draamoista, jotka kestävät kolmisen tuntia ja keskittyvät tunnelmointiin. Selvin sukulaissielu on kuitenkin toinen tuore kotimainen debyytti: Loisteen tekemä Infra. Kaikki spoilataan nykyään niin herkästi muutenkin. Puzzlet eivät tunnu pakotetuilta ja ratkeavat loogisesti lähiympäristöä tutkailemalla, mutta jäin kaipaamaan ongelmanratkaisulta vähän enemmän. Tai sitten minulta jäi jotain löytämättä. Jotain, missä ihmiset on korvattu audiologeilla, koska muutakaan ratkaisua ei ole keksitty. Pollen on Campo Santon debyyttiseikkailun tieteisversio. Vai mitä, tyypit. Mutta myös (uuvuttavasta stealth-piiloleikistä riisuttu) Alien: Isolation. Mikä tärkeintä, Pollenin asettaman esimerkin jälkeen lienee turvallista odottaa lisää vastaavia, taiteellisesti kunnianhimoisia suomipelejä. Pollenin suoritus on ihan jees, mutta ei sen kummempaa. Kerronnan epätuoreutta voi aina kompensoida kovalla kässärillä. Säilykkeiden etiketit voi lukea ja kirjoistakin voi tavata takakannen. Titanilla on tiutolkulla tutkittavaa tavaraa, käytännössä jokaisen pelimaailman kappaleen voi poimia käsiin ihmeteltäväksi. Tärkeintä on pitää silmät auki ja tutkia kaikki, mikä näyttää vähääkään merkityksellisemmältä. Maailma, tarina ja ympäristöt menevät tietyssä mielessä hukkaan, kun kaikki on nähty niin nopeasti. Juoni saattaa olla vähän kädenlämpöinen ja pulmat simppeleitä, mutta mitään selviä mokia ei ole. Kaikki ovat varmasti kyllästyneet jauhamiseeni tästä, mutta juonen kuljetus audiologien ja viestien välityksellä tuntuu vuosi vuodelta enemmän ratkaisulta, jossa maistuu lähinnä budjetti ja ideoiden puute. Osoita ja klikkaa, tutki ja pyörittele Titanille sijoittuva seikkailu vaatii myös hoksottimia. Pahoja aivonnyrjäyttäjiä ei tule vastaan, mutta älynäppylää on oikeasti käytettävä. Eri puolet täydentävät toisiaan ja estävät peliä taantumasta monotoniseksi tuubiksi. Onko toimittaja Thomas Greenislellä kärkkäät mielipiteet vai onko se vain lehden yleinen linja. Juoni ei kuitenkaan erityisemmin pääse tätä asetelmaa pidemmälle. Parhaat tieteistarinat jättävät aina jotain selittämättä, mutta itselleni se tarinan kutkuttavin puoli (josta pelin nimikin tulee) jäi lukuisista tekstinpätkistä huolimatta etäiseksi. Pitkin käytäviä löytyneet kasetit kertovat aiempien asukkaiden kohtaloista. Mutta jokunen vuosi näitä seurattuani on alkanut mietityttää, onkohan kyse vain evoluution askeleesta, jolla harjoitellaan uudenlaisissa peliympäristöissä toimimista. Ongelmaa pahentaa henkilökaarti, josta ei nouse kunnon persoonia esiin. Pelaaja on yksin ajatustensa kanssa, jolloin mysteeri pääsee oikeuksiinsa. Tyypit hei! [Epätoivoinen huuto katoaa avaruuteen.] Suomi-ilmiö Hyvää + Siellä olon tuntu. Mutta klassikkostatuksen suhteen olen epäileväinen, siihen tarinapuoli ei yksinkertaisesti veny. Vaikka peli viihdyttää koko kestonsa ajan, hyvin kubrickmaisen loppuratkaisun äärellä kokemus jää väkisinkin vajaaksi. Ei muuten, mutta kuin Pollenin asetelma ja ympäristöt ovat kuin siihen tehdyt! Useammassa kohtaa huomasin ajattelevani pulmia liian monimutkaisesti, kun kyse olikin parin oikean napin painamisesta. Valituksista huolimatta olin alusta loppuun Pollenin pauloissa. Ei Hugoa tai Nebulaa Pulmapuolen liikahelppous on vielä helppo (eheh) sivuuttaa, sillä Pollenin todellinen heikkous on auttamattoman mukiinmenevässä kerronnassa. Pystyn ummistamaan silmäni äänitallenteiden hölmöydeltä (oikea elämä ei sellaisenaan käänny peliksi), mutta kun saman toteutuksen näkee uudelleen ja uudelleen ja uudelleen ja uudelleen, niin… Sinänsä taidokkaasti pitkin tutkimuslaitosta hajautettu palatarina ei enää säväytä. Huonoa – Kerronnan yllätyksettömyys. Taputin karvaisia käsiäni törmätessäni ihka oikeisiin pulmiin, joiden ratkaisuja ei väännetä ratakiskosta. Niitä pulmia vain olisi saanut olla mukana enemmänkin, jotta mainiosti laadittuja ympäristöjä pääsisi hyödyntämään lisää. 25 2016: AVARUUSSEIKKAILU Stanley Kubrickin 2001: Avaruusseikkailu on eräs suosikkielokuvistani, mutta olen onnistunut katsomaan sen nukahtamatta alusta loppuun tasan kerran. Ja kuitenkin, skumppaa kaikille Pollenista nousee useita mieleen verrokkeja, kuten Gone Home, luonnollisesti. Pollen on kyllä Gone Homea pelimpi, mutta DNA on pitkälti samaa. Juho Kuorikoski 83 Lyhyt, tunnelmallinen ja esimerkillisen interaktiivinen suomiscifiseikkailu. Pelillisesti mieleen tulee muutama kuukausi aikaisemmin julkaistu Firewatch, joka sekin viisaasti piilotti ihmishahmot luonnonpuistosta immersion vahvistamiseksi. Peli tuntuu siltä, että nyt hei jäbät tehdään mahdollisimman mukaansatempaava elämysmatka! Puunaus heijastuu myös puutteisiin, jos näin voi sanoa. Firewatchin tapaan myös Pollenissa on vahva siellä olon tuntu. Hartaudella laaditut ympäristöt eivät käänny kestoksi, sillä hätäisempi pelaaja talsii Pollenin lähdöstä maaliin parissa tunnissa
Päätön nappien hakkaus ei kannata, sillä väsähtänyt kamppailija liikkuu hitaammin, on alttiimpi tyrmäykselle eikä tee kunnolla vahinkoa. EA Sports debytoi vapaaottelukehissä jo kesällä 2014, mutta EA:n ensimmäinen UFC-peli (Pelit 8/2014, 78 p) oli lievä pettymys. Laji on nostanut profiiliaan myös Suomessa. Sitten vien miehen mattoon, hyppään selkään, kiedon käden kaulan ympäri ja kuristan tieni voittoon. Kromi kiilsi komeasti, ottelijat oli mallinnettu hienosti ja kamppailut muistuttivat hämmästyttävän paljon aitoja UFC-lähetyksiä, mutta tahmeat kontrollit, ohut sisältö ja tylsä uratila sammuttivat paatuneimmankin vapaaottelufanin intohimon liekin nopeasti. Oikein ajoitetut sivuttaisaskeleet, pakittaminen, suojaus ja kropan kiertäminen iskujen alta ovat tärkeitä taitoja. Lyönnit, potkut, kyynärpäät ja polvipotkut voi suunnata jalkoihin, keskivartaloon tai päähän. Kontrollit ovat terävämmät ja fysiikoita on paranneltu, enää ottelijat eivät sotkeudu kummallisesti toisiinsa tai lennähdä häkin reunasta ilmojen teille. Hien, testosteronin ja oluen haistaa melkein kotisohvalle asti. Väkevät alapotkut jättävät jäljet vastustajan reisiin, kovat lyönnit aukaisevat silmäkulmat ja ottelijoiden liha tummuu iskujen voimasta. Täydellisesti ajoitettu suojaus tai väistö avaa paikan makealle vastaiskulle. Iskuvalikoima on todella monipuolinen. Vapaaottelu on kamppailulajien kuningas, jossa tarvitaan rautaista fysiikkaa, monipuolista teknistä osaamista ja lujaa luonnetta. Audiovisuaalinen kattaus on herkullinen, EA Canada vangitsee oivallisesti UFC-lähetysten tunnelman. UFC 2 opastaa saloihinsa huomattavasti paremmin kuin edeltäjänsä. Makwan Amirkhani on voittanut kaikki kolme otteluaan vapaaottelun mahtiorganisaatiossa UFC:ssä, muutkin suomalaisottelijat ovat pärjänneet maailmalla ja laji saa kiihtyvällä tahdilla palstatilaa kotimaisissa medioissa. 26 VAPAAT MIEHET HÄKISSÄ Nyrkkeily ei ole enää kiinnostavin kamppailulaji, nykyään kansaa kiehtoo vapaaottelu. Hassuja tilanteita silti sattuu toisinaan: eräässä kamppailussa yritin potkaista jalkoihini syöksyvää vastustajaa, mutta hän sujahti oudonnäköisesti jalkojeni alta väljemmille vesille. Sytyttääkö jälleennäkeminen sydämen roihuun, vai onko tunnelma yhtä kylmäävä kuin ex-tyttöystävän kohdatessa. Erilaiset suorat, koukut, kohokoukut ja lennokkaat erikoisiskut eivät iskostu hetkessä selkäytimeen, mutta tekniikoita voi harjoitella erillisessä treenitilassa. Ottelijat on mallinnettu realistisesti.. Monipuolisessa lajissa vaaditaan pystyotteluosaamista, painitaitoa ja ymmärrystä mattopainin saloista. Toisin kuin ensimmäisessä UFC:ssä, pään ja vartalon suojaus on erotettu kahdelle painikkeelle Arvosteltu: Xbox One Saatavilla: PS4 EA Canada/EA Sports Versio: Arvostelu Moninpeli: 2 paikallisesti tai verkossa Ikäraja: 16 UFC 2 Markus Lukkarinen Kilpparipuolustukseen kyyristynyt McGregor ottaa matossa osumaa. Toinen erä Ignite-pelimoottori taipuu mainiosti vapaaottelun vaatimuksiin. Animointi on jouhevaa ja ottelijat on mallinnettu tarkasti tatuointeja, hiustyylejä ja suosikkitekniikoita myöten. Yleisö elää voimakkaasti otteluissa mukana, iskut mätkähtävät mojovasti perille ja selostajat karjuvat suoraa kurkkua. Pystyotteleminen oli ensimmäisen UFC:n suurimpia vahvuuksia, mutta jatko-osa laittaa vielä paremmaksi. Pystykamppailussa pitää osata lukea vastustajaa, hallita etäisyyttä ja tehdä oikeita iskuvalintoja. Yksityiskohtien kirjo on valtava: Irlannin ylpeys Conor McGregor astelee kehään fanaattisen yleisön pauhatessa ja iskee vasurillaan tappavan tehokkaasti, tuimailmeinen Ronda Rousey heittää vastustajansa lennokkaasti mattoon, Amirkhani huojuu pystyssä tutun rennosti. I sken nyrkkiä nassuun, paukutan kyynärpäätä kylkeen ja läväytän terävän potkun palleaan. Kamppailijakaarti on paisunut peräti 250 ottelijan kokoiseksi. Vapaaottelun keinot ovat monet
Kontrollit eivät tunnu intuitiivisilta ja lukkojen kiristäminen on hidastuvilla reflekseilläni työn ja tuskan takana. UFC 2 on selvä kehitysloikka edeltäjäänsä nähden. Suomalainen voittaa aina. Fanien suosio puolestaan pidentää uraa. Kohta tärähtää.. Huonoa – Epäintuitiivinen mattopaini, kuivakka uratila. Matossa tavoite on pehmittää vastustaja joko iskuilla tai pakottaa hänet luovuttamaan lukolla tai kuristuksella. Sisältöä ja pelimuotoja on aiempaa runsaammin, kontrollit toimivat paremmin ja paketti on aiempaa viimeistellympi. Ultimate Teamissa luodaan viisi ottelijaa, joita kehitetään keräilykorttien avulla. Iskuvoima ja -nopeus paranevat säkkiä takomalla, painitreeneissä kehitetään alasvientejä ja niiden puolustamista, mattoväännöissä kehittyvät lukotustaidot ja -puolustus, sekä matossa liikkuminen. 27 (oikea olkanappi ja liipaisin). Kun tietyn harjoituksen on kerran suorittanut onnistuneesti, voi treenin simuloida seuraavalla kerralla. Toimintavaihtoehdot, kuten vastustajan guardin ohittaminen tai jaloilleen pinkaisu, näkyvät ruudulla. Hahmoa kehitetään erilaisilla harjoitteilla. Hyvää + Komea ulkoasu, aiempaa monipuolisempi pelimuotokattaus ja hiotumpi sisältö. Yleensä matossa niskan päällä on pinon päällimmäinen, mutta brasilialaisen jujutsun hallitsevat ottelijat voivat lukottaa vastustajan myös selältään. Muovasin alter egostani tylyn thainyrkkeilijän, joka murtautui UFC:hen voittamalla 16 kisailijan Ultimate Fighter -turnauksen. Silti kokonaisuudesta jää hieman virkamiesmäinen olo. Lukoilta ja kuristuksilta puolustaudutaan työntämällä oikeaa tattia yhteen neljästä pääilmansuunnasta, lukottajan puolestaan pitää toistaa uhrinsa liikkeet ja näpäyttää lisäksi tasaisin väliajoin vasenta tattia oikeaan suuntaan. Fiksu muutos vaikeuttaa suojaamista ja torjuntoja. Toivoin salaa, että UFC 2 olisi kuin Jon Jones, mutta sainkin Daniel Cormierin. Ultimate Team on kiva lisä, mutta en koukuttunut siihen samalla tavalla kuin esimerkiksi FIFA:ssa. Sovitut asiat hoidetaan huolellisesti ja tarkasti, mutta mitään ylimääräistä on turha odottaa. Kovaa harjoitteleva ottelija saattaa loukkaantua ja menettää ominaisuuspisteitään seuraavan ottelun ajaksi, yllättävä ruokamyrkytys lyhentää harjoitusaikaa tai painivalmentajan sairastuminen estää painitreenit määräajaksi. Sidontatilanteissa ja mattopainissa haetaan asemia oikealla tatilla. Verkkopeli toimii teknisesti oivallisesti, vastustajat löytyvät nopeasti ja lagi ei häiritse. Hahmon kehittäminen, uusien jippojen oppiminen, tuttujen UFC-nimien löylyttäminen ja mestariksi nouseminen viihdyttävät aikansa, mutta uratilan anti on nähty muutamassa illassa. Mattopaini on shakkia, jossa maltti, tilanteiden lukeminen ja puolustus ovat avainasemassa. Uusi Knockout-tila sopii erityisen hyvin pikamatseihin, sillä Knockoutissa ottelijoilla on rajallinen määrä osumapisteitä perinteisten mätkintöjen tapaan. Uudistus vähentää itseään toistavaa harjoittelua ilahduttavasti. Ottelun jälkeen voittajan on helppo hymyillä, sillä voitosta palkitaan kehityspisteillä ja faneilla. Kovasta yrityksestä huolimatta mattopainin salat, lukkojen hakeminen ja niiltä puolustautuminen eivät avautuneet minulle kunnolla missään vaiheessa. Pystypainissa vastustajaa voi yrittää kammeta mattoon jalka-alasvienneillä tai heitoilla. Fanit ihastuivat räjähtävään ja lopetushakuiseen ottelutyyliini, pystyja mattopainissa keskityin lähinnä puolustukseni kehittämiseen. Pisteillä voi ostaa ottelijan ominaisuuksia tehostavia perkkejä tai päivittää liikevalikoimaa. Tätä on hankala simuloida. Hallitsetko jujutsun jujut. Ottelijan ominaisuudet on jaettu kolmeen kategoriaan: pystyottelemiseen, pystypainiin ja mattopainiin. Ottelijoilla matsataan samantasoisia vastustajia vastaan verkossa, voitot kerryttävät tilille kortteihin tarvittavaa virtuaalivaluuttaa ja sijoituspisteitä. Syykin on selvä: pystyja mattopaini ovat huipputasolla raastavan hidastempoista asemasotaa, jossa toinen ottelija yrittää saada yliotteen. Tyrmäyksiä, tähtihetkiä ja timanttisia tiimejä UFC:ssä voi luoda uran joko miestai naiskamppailijana. Paniikinomainen räpiköinti väsyttää ottelijan nopeasti, ja silloin vastustajan on helppo dominoida mattovääntöä. Pystyotteleminen on UFC 2:n parasta antia. Muista EA Sportsin urheilupeleistä tuttu Ultimate Team debytoi myös UFC:ssä. Kortit voivat tehostaa ottelijan ominaisuuksia yhden ottelun ajaksi, lisäksi niillä voi kehittää liikevalikoimaa tai ottelutyyliä. Pystyja mattopaini ovat yhtä tärkeä osa vapaaottelua kuin pystyotteleminen, mutta lähes jokainen vapaaottelupeli on tuskaillut näiden osa-alueiden kanssa. Anderson Silvan kaltaiset thainyrkkeilytaiturit hakevat otetta vastustajan niskan takaa ja jakavat pahaa mieltä inhottavilla polvipotkuilla. Harjoitusja ottelurumbaa maustetaan satunnaisilla tapahtumilla. 82 Pätevä vapaaottelupeli parantaa tärkeimmillä osa-alueilla. Matossa on vaikea estää vastustajan eteneminen, sillä puolustaminen vaatii tismalleen oikeaa ajoitusta. Tyrmäystila opettaa suojauksen ja väistämisen merkityksen kouriintuntuvasti: kanveesiin kellistyvä tyrmätty taistelija on brutaali näky
Sankari tekee pääasiassa mitä pitääkin, eivätkä loitsut yleensä takerru 3D-ympäristössä vääriin paikkoihin. On aika tuhota tuhannet helvetilliset olennot ja toinen pelaajan ranteista. Jokaisen hahmoluokan kykypuussa on noin parikymmentä aktiivista ja passiivista kykyä. Hauskasti Titan Questin lempparibugini pääsi mukaan: tarpeeksi lujasta mosautuksesta vainolainen lentää kartan pääsemättömälle alueelle, sankarini saavuttamattomiin, Arvosteltu: PC Crate Entertainment Minimi: 2.3GHz prosessori, 2 GB RAM, 512 MB NVIDIA GeForce 6800 tai ATI Radeon X800 Suositus: 3.2GHz prosessori, 6 GB RAM, 1.5 GB NVIDIA GeForce 500 tai ATI Radeon 6000 Testattu: Quad Core 2500K, 8 GB RAM, Radeon R9 290X 4 GB Grim Dawn Juha Kerätär. Klassisella linjalla Vanhaa toimintaroolipeliklassikko Titan Questia pelannut tunnistaa Grim Dawnin geeniperimän silmänräpäyksessä. Ei varsinaisesti ihme, sillä Crate Entertainment on vanhoja ironlorelaisia, siis Titan Questin tekijöitä. Järkevästi sekä kykyettä devotion-pisteitä saa palautettua kykypuista käyttöön pikkurahalla, joten erilaisten vaihtoehtojen kokeilu ei vaadi täysin uuden hahmon luomista tai edes muutaman tunnin naksutussavottaa. Mehukkaimmat tähtikuviot löytyvät tähtitaivaan laidoilta, ja vaativat sisempänä olevien tähtien tuiketta avautuakseen. Diablo-sateenkaariin ei tarvitse mennä, mutta silti kaipaisin enemmän vaihtelua ja kontrasteja. Ulkoisesti Dawn on turhankin Grim, etenkin maailma kaipaisi väripaletin laajentamista, sillä ruskehtaviin rauniokyliin ja kukkuloihin puutuu. Aarrejahdissa aamuyöhön Pelin tarjoamille automaattisille saalisfilttereille tulee äkkiä käyttöä, sillä Grim Dawnin maailmassa loottia vyöryy ovista ja ikkunoista. Oma shamaanisotilaani eli warder heilutti raivolla kahden käden asetta, mutta miekkaan ja kilpeen tarttunut warder käyttää enimmäkseen täysin eri kykyjä. Ehei, pian meno vajoaa tutuksi hämähäkkiluolien siivoamiseksi ja luurankojen kolisteluksi katakombien syvyyksissä. Se epäolennaisuuksista, eihän näitä toimintaroolipelejä tarinan takia pelata! Harmi, että Grim Dawnissakin joudun toteamaan näin. Teollisen ajan mieleen tuova miljöö, jossa sankarin käteen mahtuu niin varsijousi kuin ruutipyssykin, ansaitsisi parempaa. Titan Questin tapaan monet viholliset pudottavat itselleen uniikkeja varusteita, joiden harvinaisemmat versiot ovat jo metsästämisen arvoisia. Hieman Path of Exilen passiivipuun mieleen tuova kartta toimii mainiosti vaihtoehtoja tarjoavana toisena kykypuuna. Pohjalla on sama pelimoottori, joten käyttöliittymä ja yleinen pelaamisen fiilis on hyvin samanlainen. Ihan Blizzard-tason hiottuun sulavuuteen ei päästä. Onneksi hänen kehonsa vallannut eetteriolento pakenee matkoihinsa viime hetkellä, ja selviytyneiden linnoituksen sheriffi on armollinen. Eniten yksioikoisessa tarinassa harmittaa, että sen ensimmäisen osion aikana vilahtavat pienet vihjeet eetterinkatkuisten vihollisolentojen monisyisemmistä motiiveista unohdetaan pian kokonaan. 28 TITAANIN JALANJÄLJISSÄ Onko Diablon helvetti tutumpi kuin oma koti, onko maanpaon polku tallattu puhki. Kahdenkymmenen eri yhdistelmän valikoimasta löytyy siis vaihtoehtoja, etenkin kun yhden yhdistelmän sisälläkin valinnat voivat olla erilaisia. Näillä pisteillä avataan käyttöön passiivisia ominaisuusbonuksia ja aktiivisia kykyjä toisena kykypuuna toimivalta tähtikartalta. Nyt pelin visuaalisesti kauniimpia hetkiä on jälkipuolen piipahdus lumisille vuorenrinteille. Titan Questin tapaan sankari saa valita Grim Dawnin viidestä hahmoluokasta kaksi. Cairnin eri kolkista löytyy alttareita, joiden puhdistamisesta kertyy devotion-pisteitä. Ikäänkuin suunnitelmissa olisi ollut jotain suurempaa, jota ei lopulta pystyttykään toteuttamaan. Jakolinja kulkee harvinaisten vihreiden esineiden ja sitä harvemmin putoavien välillä: vihreisiin asti voi klassiseen tapaan tippua jonkinlainen Kauhistuttava Perunanuija of Myllytys, mutta sen jälkeen esineet ovat uniikimpia ja käsin sorvattuja. Sen suurin ongelma on käyttöliittymässä, jossa etenkin tulevien valintojen suunnittelu on aivan liian kankeaa puuhaa. Sankarikin aloittaa matkansa hirsipuussa. Katso horisonttiin, siellä nousee uusi aurinko! M utta Cairnin maailman aamunkoi on karu. Eetterin ja verimaailman olennoissa on sentään silloin tällöin hyvää ideaa, tavanomaisempien vihollisten jäädessä ulkoisesti, no, tavanomaisiksi. Mutta pelimoottori vastaa riittävän hyvin tämän vuosikymmenen haasteisiin, ja toimintaroolipelille tärkeästi pelaaminen on sujuvaa. Ainoastaan sankarin hahmoluokat ja niihin laitetut pisteet ovat peruuttamattomia. Keisarikunta on romahtanut yhdessä yössä kun eetteristä saapuneet olennot herättävät henkiin kuolleita ja veriset kultit punovat juoniaan
Itse kaipaisin satunnaisten varusteidenkin takomiseen hieman lisää kontrollia, vaikka luulen että esimerkiksi Diablo 3:n tapainen enchanter, jolla esineen ominaisuuksia pystyisi arpomaan uudestaan, trivialisoisi helposti koko varusteluprosessin. Lisätuunausta esineisiin löytyy yleisistä ja harvinaisista komponenteista. Toivottavasti siinä syvennetään maailmaa meille fiilispelaajille, eikä vain keskitytä saaliinjakoon, heille jotka himoitsevat enemmän loottia kuin Lootin vaimoa. Onneksi harvoin: sadan tunnin pelaamisen aikana tilanne esiintyi vain kerran. Aloitusvaikeustaso on normaaliin toimintaroolipelitapaan melkoisen läpijuostava, mutta toisesta elite-vaikeustasosta alkaen joutuukin jo miettimään mitä päälleen pistää. Varsinkin kun ultimatella peli on jo pari kertaa läpäisty. 29 mukanaan se haluamani mahtiesine. Toivottavasti kunnon maksullista jatkoa nähdään myös Cratelta itseltään, siihen viittaa Grim Dawnin budjettihintakin. Diablo 3:ssa on satunnaiset riftit, Path of Exilessä satunnaiset kartat, mutta Grim Dawnissa tuore tekeminen loppuu kun peli on pelattu ultimate-vaikeustasolla läpi. Kun Diablo ja Path of Exile on sidottu nettiyhteyteensä sekä tekijöiden tuottamaan sisältöön, vapaammat kädet pelaajille antavalle toimintaroolipelille on paikka. Hyvää + Vaihtoehtoja tarjoava hahmonkehitys ja varustearsenaali naitettuna riittävän sujuvaan mättämiseen.. 87 Klassisen muotin mukainen toimintaroolipeli koukuttaa kuten edeltäjänsä Titan Questkin. Partikkeliefektit tekevät taistosta joskus melkoisen valoshown. Nyt tuntee etenkin ensimmäisellä hahmollaan olevansa liiaksi tuurin varassa, kun varastot pullottavat sankarille sopimattomia tehovarusteita, eikä päivityksiä tipu. Niitä kuluu myös varusteiden askarteluun. Saaliina löytyy sepälle uusia ohjeita juuri tietyn varusteen tekoon, tai sitten voi kokeilla onneaan ja heittää materiaalit ja kullan vaikkapa satunnaisten raskaiden hansikkaiden tekoon. Onneksi päivityksille ei ole mitään jatkuvaa tarvetta. Riittävästi hupia, enemmän lupausta Grim Dawnin suurin ongelma on tekemisen puute sen loppupelissä. Ongelmaa pahentaa se, että vaihtelu Grim Dawnin käsin väkerretyissä kartoissa on minimaalista, ja samojen polkujen tallaamiseen turtuu kovin äkkiä. Olennaista on etenkin erilaisten vahinkotyyppien keston maksimointi, muuten tulee ultimate-vaikeustasolla äitiä ikävä. Varustesysteemi toimii järkevästi, ja hyvän esineen elinikä mitataan helposti parissakymmenessä hahmotasossa. Craten väki on jo tarjonnut ensimakua tulevasta ilmaisesta sisällöstä, tätä kirjoittaessa tulossa ovat niin uusi luolasto kuin modityökalutkin. Modeissa voikin olla yksi Grim Dawnin tulevista vahvuuksista. Nämä legendaariset pöksyt eivät olleet ihan parasta mahdollista, mutta menivät sentään käyttöön.. Mutta sitä odotellessa sankarini matkaa taas kohti auringonnousua. Huonoa – Loppupelin sisällön puute ja mielenkiintoisen miljöön tuhlaaminen
S arevok on kukistettu, Miekkarannikko on pelastettu ja Baldur’s Gaten sankarin tarinalle on pantu piste. Joulukuussa 18-vuotissynttäreitään viettävä Baldur’s Gate (Pelit 1/1999, 91 p) on rakastettu klassikko, jonka maine on vain kasvanut vuosien myötä. Mutta Beamdogille on nostettava hattua siitä, että se on onnistunut kiinnittämään lähes kaikkiin rooleihin alkuperäiset näyttelijät, myös Irenicusta antaumuksella tulkitsevan David Warnerin. Haasteen tappava lisäys ei palvele naavapartoja eikä uusia pelaajia. 30 PYSY AINA PIKKUVELJENÄ Menneet ajat eivät enää palaa, mutta menneisyyden roolipelit voivat palata. Sujuvasti kynäilty tarina, persoonalliset hahmot, hienot musiikit, maalauksellinen taide ja taktinen taistelu muodostavat miellyttävän kokonaisuuden, joka on kestänyt aikaa hämmästyttävän hyvin. Lisäosan juoni, hahmot ja tapahtumat jäävät ensikertalaiselle etäisiksi, jos roolipeliin ei ole entuudestaan kosketuspintaa. Käyttökelpoinen lisäys, mutta pitäydyin perinteisissä papeissa ja druideissa. Onneksi tärkeimmät hahmot (Minsc, Edwin, Viconia) liittyivät remmiin myöhemmin. Keikka takana, monta edessä Siege of Dragonspeariin ei kannata tarttua, jos ei ole läpäissyt alkuperäistä Baldur’s Gatea. Beamdog ehosti Baldurit onnistuneesti parannelluiksi painoksiksi, mutta nyt pelinkehittäjä haukkaa selvästi tuhdimman palasen. Metsässä vastaan saattaa astella vaikka legendaarinen Drizzt. Kohta 20-vuotias Infinity-moottori natisee liitoksistaan ja BG-puristit odottavat epäonnistumista tikarit teroitettuina. Loin taistelija/ varkaan, heittelin tunnin noppia ja puhdistin Miekkarannikon kaikista mahdollisista uhkista. Uudet npc-hahmot on kirjoitettu ja ääninäytelty kelvollisesti, mutta tuoreet tuttavuudet eivät vedä vertoja aidoille ja alkuperäisille ryhmäläisille. Voiko Beamdog onnistua. Minsc pinkoo lohikäärmettä karkuun. Kestin kaiken, olihan minulla seuranani Minsc ja Boo. Vaan eipäs olekaan, sillä Beamdog käyttää Raise Dead -taian roolipelivanhukseen. Shamaani on parantaja, joka osaa manata esiin henkiä. Siege of Dragonspear valottaa tapahtumia ensimmäisen ja toisen Baldur’s Gaten välissä. Boo!. Mitä sankareille tapahtui Sarevokin lyömisen jälkeen, ja miten Jon Irenicus liittyy kuvioon. Tällä kertaa annoin armon käydä oikeudesta ja kelpuutin hänet ryhmän jousimieheksi. Käsikirjoituksen ja hahmojen on syytä olla kunnossa, kun klassikkoon kirjoitetaan lisäluku. Myös taistelujärjestelmä ja pelimekaniikat vaativat syventymistä. Jostain kumman syystä lisärissä on vaihtoehtoinen story mode -vaikeusaste, joka muuttaa hahmot kuolemattomiksi puolijumaliksi. Lisäosa tuo mukanaan yhden uuden hahmoluokan. Alkuperäisessä Baldurissa lähetin Khalidin itsemurhakeikalle, mutta SoD:ssa änkyttäjä on herännyt henkiin. Luulin, että vanha orkesteri pysyisi kasassa hetken, mutta Sarevokin viimeisen kätyrin kukistamisen jälkeen porukka ampaisi eri suuntiin. Arvosteltu: PC Beamdog Versio: Myynti Suositus: Pentium 3, 256 Mt muistia, Radeon Xpress 1200 tai GeForce FX 5200 Testattu: Intel Core i7-6700K 4,0 GHz, 16 Gt, GeForce GTX 970, Windows 7 Moninpeli: 2-6 verkossa Ikäraja: 12 Baldur’s Gate: Siege of Dragonspear Markus Lukkarinen Kahakoissa riittää väkeä. Tahkosin jopa Tales of the Swordcoastin puuduttavimmat tehtävät. Ilmassa väreilee suuren seikkailun tuntua, kun sankarit samoilevat luonnossa ja kartoittavat tuntemattomia seutuja. Vanhoja tuttavuuksia, tuoreita kasvoja Aloitin huolellisen valmistautumisen, kun kuulin Siege of Dragonspearin julkaisusta. Siirsin tallennukseni sujuvasti SoD:iin ja jatkoin seikkailua. Uusista hahmoista nappasin porukkaani vain Corwinin, eikä sekään johtunut vakavamielisen tosikon hersyvästä persoonasta. Osa lopullisesti: Ajantis ja Kivan katosivat ryhmästäni kuin tuhka tuuleen
Sankariseurue liikkuu armeijan etujoukoissa, joka raivaa tietään kohti Dragonspearin linnoitusta. Beamdogin epätasainen teos ei yllä lähellekään alkuperäisten Baldurien tasoa, mutta lisäosalla on silti hyvät hetkensä. Siivet selässä ei voi hävitä Voi piru!. Huonoa – Bugisuus, käsikirjoituksen ja näyttelijäsuoritusten epätasaisuus. Kohtasin pitkästä aikaa vanhan ystävän. Lisäksi Caelar tarvitsisi silmälasit, sillä hän ei huomaa lähipiirinsä vehkeilyä edes metrin päästä. Kontrasti on melkoinen, kun Warnerin kaltaisen ammattilaisen suoritusta seuraa poskia kuumottava amatöörin kiljunta. Fiksuna uudistuksena ryhmästä poispotkitut hahmot kokoontuvat leiriin. Dragonspearin taistelut ovat massiivisia, parhaimmillaan kahakoihin osallistuu kymmeniä hahmoja. 80 Klassikkoroolipelin rosoinen lisäosa ei ole kaikkien mieleen, mutta sille kannattaa antaa mahdollisuus. Etenkin kahden käden aseita heiluttelevista lähitaistelijoista tulee jousiampujien ja maagien ristitulessa nopeasti reikäjuustoa. Eteenpäin, mars! Baldurit tunnetaan vapaudestaan, lisäosa etenee lineaarisemmin. Huh. Infinity ei ole enää vetreimmillään, mutta vanhasta moottorista puristetaan paljon irti. Onneksi tulipallo naamaan ja karkuun -taktiikka toimii edelleen. Ja kuuntelee, sillä jotkut ääninäyttelijät vetävät roolinsa täysin läskiksi. Siege of Dragonspearin selkeästi suurin rasite ovat bugit. Näkymän voi vetää korkealle lintuperspektiiviin, halutessaan suttuisia hahmoja voi tiirailla myös lähietäisyydeltä. Tulipallo toimii aina. Baldur’s Gate on kaaoksessa Sarevokin lyömisen jälkeen ja kaupungissa on valtatyhjiö, joten protagonistin on yhdistettävä kinastelevat ryhmittymät ja johdettava joukkoja edestä. Kohti ääretöntä Siege of Dragonspearin tehtäväsuunnittelu ansaitsee kiitoksen. 31 Lisärin pääpahis on Caelar Argent, kirkasotsainen idealisti, jonka tarkoitus pyhittää keinot. Vampyyrin metsästäjä puolestaan voi kääntyä ykskaks yllättäen verenimijän puolelle. Caelar ei ole pahiksena huonoimmasta päästä, mutta järin moniulotteiseksi hahmoa ei voi sanoa. Tarinalla on hyvät hetkensä ja käsikirjoitus toimii ajoittain, mutta välillä kliseemittarit räjäyttävää dialogia lukee epäuskoisena. Caelar on ristiriitainen persoona, jolla on selässään menneisyyden painolasti. Väännöt lohikäärmeitä, lichejä ja demoneita vaativat huolellista valmistautumista, taktista silmää, oikeanlaisia taikoja ja parannusjuomia. Ystävä on muuttunut, eikä meillä synkkaa niin hyvin kuin parikymmentä vuotta sitten, mutta ystävyys on edelleen vaalimisen arvoinen. SoDia vaivaa epätasaisuus. Siege of Dragonspear syleilee menneisyyttä ja nykyisyyttä. Seikkailu on paloiteltu kappaleisiin, joissa on selkeä tavoite. Alueet ovat tiiviitä, mutta riittävän suuria ja niissä riittää tekemistä. Pahimpaan bugiin törmäsin, kun pääjuonitehtävän juuri antanut Khalid heitti henkensä varoittamatta. Hyvää + Seikkailu tavoittaa parhaimmillaan alkuperäisteoksen hengen, rytmitys toimii. Rytmitys toimii eikä seikkailuun ehdi kyllästyä, vaikka tarinalle kertyy mittaa yli 20 tuntia. Kuolo korjaa nopeasti, jos sankarikuusikko syöksyy sokeasti vihollislinjojen keskelle. Ehdin läpäistä lisäosan ennen ensimmäisen korjauspäivityksen julkaisua, joten ongelmat lävähtivät naamalleni voimalla. Onneksi pappini taikalistalta löytyi negative plane protection, jonka avulla Khalid säilyi hengissä. Core-säännöillä taistelut ovat muutenkin haastavia. Tehtävien joukossa on myös hölmöjä juoksupoikahommia, jotka jätin suosiolla tekemättä. Kokemus on emopeliä suoraviivaisempi, mutta pelihousuja ei ole syytä repiä lineaarisuuden takia. Jotkut käyttöliittymän uudistukset, kuten hahmospritejen paksut reunaviivat, maailman harmaaksi muuttavan pausen ja taistelussa ilmestyvät terveyspalkit, kytkin heti pois päältä. Rosvojoukkoa ei tarvitse nitistää viimeiseen mieheen, vaan pomon kellistyessä lakeijat antautuvat ja tehtävästä saa silti täydet kokemuspisteet. Kun armeija marssii eteenpäin ja pystyttää uuden leirin, vanhoille alueille ja tehtäviin ei voi enää palata. Bugien kirjo oli moninainen: peli kaatuili, story mode lävähti automaattisesti päälle, nopeuskengät lakkasivat yhtäkkiä toimimasta. Juoneen liittyvän tapahtuman johdosta Khalidiin iski ilmeisesti tappava level drain -efekti. Mikä tärkeintä, se näyttää, kuulostaa ja tuntuu Baldur’s Gatelta. Missiot voi yleensä suorittaa parilla vaihtoehtoisella tavalla. Metsissä samoilua, kaupungeissa ja leireissä tallustelua, luolastoissa könyämistä ja satunnaiskohtaamisia on enemmän kuin riittämiin
Siinä he pääsivät treenaamaan tarpeellisia maanviljelytaitoja turvallisessa ympäristössä ilman pelkoa siitä, että paha EU-komissaari varastaa koko sadon. Parhaimpaan kasvutulokseen pääsee käyttämällä lannoitteita, mutta talvisaikaan edes niistä ei ole apua. Vasta näiden ”pikkuhommien” jälkeen maaperä on valmis kuokittavaksi ja kylvettäväksi. Jos niitä ei muista kastella joka päivä, ne eivät kasva täyteen mittaansa. Pelien välisiä yhtäläisyyksiä ei voi olla huomaamatta, sillä molemmat ovat rakenteeltaan ja grafiikkatyyliltään samanlaisia. Saat itse päättää, tienaatko elantosi viljelemällä, eläimiä kasvattamalla vai luolastoja koluamalla. Jos raskas peltotyö ja varhaiset navettaherätykset eivät nappaa, voit viettää aikasi ihanassa pikku kylässämme naisia tai miehiä treffaillen. Siksi talvella pitääkin kehitellä vaihtoehtoisia tulolähteitä, kuten hillojen ja oluiden valmistusta. Perunat ja muut hiilarit jätän väliin, koska en halua tukea ylipainoepidemiaa. Stardew Valley on selkeästi kehitetty periaatteella ”kuin Harvest Moon mutta parempi”. Niiden avulla pankkisaldo pysyy plussan puolella siihen asti, kunnes saa hankittua mailleen kasvihuoneen, joka mahdollistaa ympärivuotisen viljelyn. 32 TAKAISIN LUONTOON Mä maalaispoika oon, panen tähtikastetta kainaloon. Stardew Valley on hyvin joviaali ilmiö. Pukuleikkien jälkeen siirryn isoisältä saadulle perintötilalle ja alan rakentaa omaa maatilaimperiumiani. Noh, ehkä voin myöhemmin pukea hänet kivaan mekkoon. Helppoa se ei ole, sillä aluksi saa vain vähän taskurahaa ja pussillisen siemeniä. Mutta Stardew Valley ei ole vain pelkkä vanhan toisinto, siinä on paljon kaikkea uutta ja omaperäistä. Popsi popsi porkkanaa, hampaita se vahvistaa Viljeltävien vihannesten, hedelmien ja marjojen kirjo on huikea, joten välillä on vaikea päättää, mitä siemeniä sinne maaperään tunkee. Kaikkia viljelylajikkeita yhdistää se, että ne vaativat paljon huolenpitoa. Vessoja emme ole vielä ehtineet hankkia, joten valitettavasti hädän yllättäessä joudut etsimään itsellesi puskan, mutta sehän on osa aitoa maalaiselämää ja luonnon kiertokulkua. Maatilan eläimissä ei ole yhtä paljon valinnanvaraa kuin vihanneksissa ja hedelmissä, joten niiden valitseminen on paljon simppelimpi prosesArvosteltu: PC ConcernedApe/ Chucklefish Versio: 1.06 Minimi: 2 Ghz, 2 Gt RAM, 256 Mt-näytönohjain Testattu: AMD Phenom II X4 940 3.0 Ghz, 4Gt muistia, Geforce GTX 660 Ti Muuta: Saatavilla Steam Stardew Valley Samu Ollila Juhannusheilaa etsimässä. Oma tupa ja perunamaa Ennen kuin pääsee (tai siis joutuu) peltohommiin, päätetään hahmon ulkonäkö. Yhden miehen tuotokseksi Stardew Valley on hämmentävän hyvä, nautittavin farmipeli aikoihin. Ehkä juuri siksi yksi sarjan faneista, Eric Barone, teki oman maatilapelinsä Stardew Valleyn. Nyt taidan olla se munamies.. Vuosien kuluessa Harvest Mooneja on ilmestynyt useampikin kappale, joista viimeisimmät ovat kuitenkin olleet aikas kehnoja. Meiltä löydät myös monia erilaisia virkistäytymismahdollisuuksia, kuten pelihallin ja kylpylän. Farmikin on täysin rähjäisessä kunnossa, joten ensitöiksi on kitkettävä rikkaruohot, kaadettava pari puuta ja hävitettävä maiseman pilaavat kivenjärkäleet. Omalla farmillani olen keskittynyt tylsästi kaikkeen terveelliseen. Täällä olet itsesi herra, jonka ei tarvitse kuunnella muiden käskyjä. H ei, sinä toimistokuutiossa majaileva muumio! Lopeta oravanpyörässä eläminen, tule tänne maaseudulle chillailemaan. Keväisin kasvatan joka pojan suosikkikasvista kukkakaalia ja kesäisin mustikoita. Olisin halunnut kyseenalaistaa perinteiset sukupuoliroolit ja olla pinkkihiuksinen tytöntyllerö, mutta yhteiskunnan painostamana päädyin tavallisen näköiseen pojankloppiin. Do the ’Dew! 90-luvun lopulla kaikki maajussit ja -jussittaret saivat hyvän syyn pelikonsolin ostoon, kun leppoisa farmipeli Harvest Moon saapui kauppoihin
Minun kävi häntä sääliksi, joten lahjoitin hänelle kokonaisen palsternakan. Mitään palkkaa en tietenkään heille maksaisi. 90 Erinomainen, addiktiivinen maatilakokemus Harvest Moonin hengessä Pysykää karvapallot kaukana minusta tai saatte miekasta. Myös eläinkunnan edustajat tarvitsevat säännöllistä paapomista, joten niitä täytyy käydä ruokkimassa ja ulkoiluttamassa joka päivä. Liity kulttiin ja ota tähtikaste! Hyvää + Paljon tehtävää, nähtävää ja viljeltävää. Missä ovat kunnon taktiikoita vaativat pomohirviöt ja mielenkiintoiset erikoiskyvyt. 33 si. Maaseudun tulevaisuus Stardew Valley yllätti minut laajuudellaan. Olin vähän jopa yllättänyt siitä, kuinka syvällisiä hahmot oikeasti ovat. Avioliiton suurin hyöty on se, että jatkossa oma puoliso osallistuu arkirutiinien hoitoon. Kyllä, kukkakaali kelpaa miehenköriläille muutenkin kuin korvatyyppinä. Ehkä vaadin liikoja, kyseessä on kuitenkin leppoisa farmisimulaattori eikä täysiverinen toimintapeli. Minulla on sitä paitsi parempaakin tekemistä kuin etsiä monta tuntia pormestarin kadonneita boksereita, jotka hän on unohtanut vieraan naisen asunnolle. Pelissä ei ole varsinaista loppua, joten oma maanviljelijä ei voi ikinä viettää eläkejuhlia. Hän suattaapi kastella viljelmät tai tehdä aamupalan pöytään, jolloin itselle jää enemmän aikaa kaikkeen muuhun. Siitä hän vasta ilahtui! Välillä kylän väki pyytää tekemään erilaisia tehtäviä, jotka ovat turhan simppeleitä omaan makuuni. Maan alla peli muuttuu kevyeksi, zeldamaiseksi toimintaseikkailuksi, jossa mätetään monsuja miekalla ja etsitään aarteita. Haluanko mieluummin kuunnella loppuelämäni kanojen kotkotusta, lehmien ammuntaa vai sikojen röhkintää. Hyvä niin, sillä itse inhoan stressaavia aikarajoja. Maatilan hoitamisen ohella harrastetaan kaikkea muutakin jännää, kuten kalastamista ja esineiden nikkarointia, joihin saa kulumaan useita tunteja. Kuten sananlasku sanoo: ”Ystävä on hyvä renki mutta huono isäntä.” Maalaiselämän magiaa ei kukaan pysty vastustamaan. Vaikka maan alla temmeltäminen on kivaa vaihtelua rutiininomaiseen maatilan pyörittämiseen, olisin kaivannut siihen jotain ekstraa. Tekeminen ei tunnu koskaan loppuvan kesken, sillä pelimaailma on täynnä tutkittavaa ja kerättävää. Huonosti organisoitua maatilaa ei millään ehdi hoitamaan käytössä olevan ajan puitteissa, sillä yksi päivä pelissä kestää vain vartin verran. Kyläläiset ovat sentään kiinnostavaa sakkia, joukossa on mystinen maagi, tietsikkaa hakkaava nörtti ja yksin teltassa asuva erakko. Omia peltoja ja eläinten aitauksia ei kannata heitellä sattumanvaraisiin paikkoihin, niiden sijainti on syytä suunnitella tarkkaan muuten tehokkuus kärsii. Rauhallisina hetkinä kaivoksessa voi myös louhia kuparin ja raudan kaltaisia mineraaleja, joita tarvitaan työvälineiden päivittämiseen ja teknisten vimpainten rakentamiseen. Mutta tehtävistä kyllä kerää helposti ystävyyspojoja. Olisihan se hienoa saada omalle maatilalle pari kaveria apureiksi. Kolmannen pelivuoden alussa saa kuitenkin arvosanan omasta suoriutumisestaan, mutta senkin jälkeen hommat jatkuvat normaalisti. Sadonkorjuun aika lähestyy.. Matka maan keskipisteeseen Kylän pohjoispään tärkein nähtävyys on yli satakerroksinen kaivoskompleksi, jonka käytäviä vartioivat limaotukset ja muut hirvitykset. Stardew Valley on todella mainio peli, joka kuuluu alkuvuoden parhaimmistoon yhtä varmasti kuin kukkakaali raavaan miehen lautaselle. Odotan nyt jo innolla luvattuja uudistuksia, joista herkullisimman kuuloinen on yhteistyömoninpeli. Sen pitäisi tietysti olla mahdollista! Torilla tavataan Kun oma tontti on kunnossa, lähretään kylille tapaamaan kavereita. Kun minä olin viisi, isä löi kuokan käteen ja näytti missä suunnassa on Kalmansuo. Sitten muutetaan rakkaan kanssa samalle farmille asumaan ja hankitaan lapsia. Varsinkin taisteleminen on todella yksinkertaista, tarvitsee vain rämpyttää hiirennappia. Odotin sellaista tyypillistä parissa päivässä läpäistävää indie-peliä, mutta sainkin jotain paljon suurempaa. Kiltteys kannattaa, sillä onnelliset kanat munivat isoimmat munat. Saman sukupuolenkin suhteet ovat mahdollisia, sillä elämmehän suvaitsevaisuuden aikakautta. Silloin oman sadon jälkikasvu hoidetaan adoptiotoimiston kautta. Siitä olen vähän vihoissani, että kertaalleen pystytettyjä rakennuksia ei pysty enää jälkeenpäin siirtämään muualle. Esimerkiksi mainitsemani erakkoukko käy öisin dyykkaamassa roskiksia, koska hän inhoaa ruuan haaskausta. Huonoa – Taisteleminen on tylsää. Kannattaa siis suosiolla hakea ainakin pari viikkoa saikkua, pahanlaatuinen zombitartunta on hyvä ja uskottava tekosyy. Nyt luolailusta jää sellainen vaikutelma, että se olisi kyhätty kasaan kovassa kiireessä. Minä sitten pidän ilmaisesta työvoimasta! Omat lapset sen sijaan ovat laiskoja vätyksiä, jotka vain loisivat nurkissa ja leikkivät leluillaan. Tämä tarkoittaa käytännössä lahjojen jakamista jokaiselle vastaantulijalle, joten sosiaalisten suhteiden ylläpitäminen ei ole kovin mielekästä puuhaa. Kun pojoja on tarpeeksi, maajussi saa morsiamen
Nyt Ashes of the Singularity astuu suoraan Total Annihilationin saappaisiin, ja galaktinen sota voi taas paremmin kuin koskaan. Siihen liitetyt yksiköt tukevat toisiaan automaattisesti ja koko lössi on kuin peruskoulu eli liikkuu hitaimman mukaan. Mutta vuonna 1997 Total Annihilation kasvatti tosiaikastrategian puuhun oman, edelleen arvostetun oksansa. Ensin siis pystytetään Nexus ja yksikkötehtaita. Myöhemmin Supreme Commander on ehkä tämän sukuhaaran paras edustaja, Totalin varsinainen jälkeläinen Planetary Annihilation aloitti huonosti, eikä pikku planeettojen päälle sijoitettu sota ole kaikkien mieleen. Valtavan yksikkömassan lisäksi sen muihin ominaispiirteisiin kuuluivat kolmiulotteiset maastot sekä resurssien keräämisen, yksiköiden tuotannon ja käytöksen automatisointi. Tai leijuu. Sillä oksalla taistelivat valtavat robottiarmeijat maalla, merellä ja ilmassa. Tukikohtaa rakennetaan ja suojataan, ja homma kustannetaan maastosta vallattujen resurssipisteiden tuotannolla. Jos näissä peleissä ei tuotanto ole koko ajan käynnissä, tekee jotain väärin. Niihin rakennetaan kaivoksia ja muita tuotantoa tehostavia pytinkejä, sillä jos tuotanto pätkii, yksikköjen tuotanto ja rakentelu pätkii. Onneksi meillä on vielä Elon Musk. Armeijan käskyttäminen ei kuitenkaan aina mene niin kuin haluaisi, joskus kohti rintamaa kiltisti etenevä lössi lähteekin innoissaan täydennyksiä vastaan takaisin tukikohdalle. Tehtaita onkin järkevää rakentaa etulinjan lähelle. Sitten vallataan resurssipisteitä, eli voimageneraattorin ympärillä olevia metallia ja radioaktiivisia aineita sisältäviä kuiluja. Ne alkavat jo näyttääkin taistelulaivoilta. Yksi silmäys mobiililaitteiden tahdottomiin zombiorjiin kertoo, kuka oli oikeassa. Yleensä riittää että valmistaa monipuolisesti lössiä ja hyökkää möykkynä. Jotta peli ei muutu tukikohdassa makailuksi, kartalta löytyy turinium-voimaloita, joita tarpeeksi kauan hallitsemalla nappaa voiton. Ashesin näkemys Fog of Warista on sikäli normaalia mielenkiintoisempi, että sen peittämät viholliset voivat oikeilla sensoreilla silti näkyä punaisena hehkuna ennen kuin saapuvat silmänkantaman päähän. Vaikka Ashesissa on oikeatkin ilmavoimat, myös loput yksiköistä ovat jalat tukevasti ilmassa. Company of Heroesia lainataan sen verran, että resurssipisteiden pitää olla yhteydessä Nexukseen eli päämajaan. Ashesissa mittakaava on siis iso, vuoristosolien ja tasankojen kuninkuudesta mättävät satojen yksiköiden armeijat. Kätevästi armeijalle voi suoraan tilata täydennyksiä, joita tehtaat suoltavat ehtiessään. Totalin ja Supremen sankarit tunnistavat tuotantologiikan välittömästi. Quantaa käytetään myös maksuna kiertoratakikkailuihin, jolla voi taivaasta tiputtaa rakentajia, tehokkaita tykkirakennelmia, ja muita joukkoja kaikkiin paikkoihin jonne vain silmä näkee. 34 TEKOÄLY HOI, ÄLÄ JÄTÄ! Kehittyvä tekoäly, robottien yleistyminen, virtuaalitodellisuus ja nelosvaihteella laukkaava kehitys, mitä tästä vielä tuleekaan. Yllättäen singularitarianistit, nuo käyttökelpoiset idiootit, olivatkin oikeassa. Esimerkiksi vastapuolen tekemisiä vakoillaan scout-yksiköillä, joskin tiedustelu ei ole pelissä isossa roolissa. Lisäksi avaruudesta voi kutsua massiivista tuhoa kylväviä iskuja, korjata omaa armeijaa energialatauksella tai raottaa Arvosteltu: PC Oxide Games/ Stardock Entertainment Versio: 1.00.18769 Minimi: 64bit Win7/8/10, QuadCore CPU, 6Gb Ram, 2Gb Nvidia GeForce 660/AMD R7 360, DirectX11, 13Gb kovalevyä, 1600x900 resoluutio, netti Suositus: Win10 64bit, Intel Core i5, 16Gb RAM, 4Gb Nvidia GTX970 tai AMD R9 390, DirectX12 Testattu: i7 5820K, 32Gt DDR2400, GTX980ti, SSD, Win10 64bit Moninpeli: 2-6 Ashes of the Singularity Santeri Oksanen Dreadnoughtien kohtaaminen.. Tutkijoiden mukaan se tapahtuu aikaisintaan 2030-luvulla, joidenkin mielestä se tapahtui jo vuonna 2007. K un itsekseen kehittyvä tekoäly kiihdyttää teknologisen ja sosiaalisen muutoksen niin nopeaksi, ettei ihmisapina enää pysy perässä, tekoäly ohittaa ihmisälyn ja tulevaisuuden ennakointi muuttuu mahdottomaksi. Tekoälykin pääsee kuppaamaan suoraan moniydinprosessoreja ja oppii jo ihmiskunnan rippeiden eliminoinnin alkuaskeleet. Silloin puhutaan teknologisesta singulariteetista. Logiikka pelaa, sillä seuraavaksi järeämpi luokka ovat risteilijät ja viimeisenä ovat lippulaivat, jättimäiset dreadnought-taistelualukset. Kun Post-Human Coalition kohtasi vähän eri spekseillä toimivan tekoäly Substraten, loppusota alkoi. Kevyimmät yksiköt näyttävät leijutankeilta mutta niitä kutsutaan fregateiksi. Tuhkamunat vastaan uhkakuvat Singulariteetti tapahtui. Jotta peli ei karkaa käsistä, yksiköistä voi helposti muodostaa armeijan. Luonnolliset ihmiset ovat tuttuja perusjamppoja, transihmiset niiden geneettisesti ja tekniseksi paranneltuja versioita. Moninpeli oli ykkönen, sillä pelien tekoäly ei ollut vielä lähelläkään singulariteettia. Teknouskovaisten toivekuva ovat internetin seuraavassa muodossa, metaversessä, asustelevat jälki-ihmiset. Niillä on mielikin pilvessä, mutta sillai tylsän teknisellä tavalla. Kautta Hornblowerin perinnön! Pelin yksiköissä ei ole mielikuvitus tai design juhlinut, kentällä liikkuu tosi geneerisen näköistä scifirojua. Pelin kolmas resurssi quanta on maagista jännäainetta, jolla esimerkiksi kasvatetaan komennettavaa yksikkömäärää, lisätään niiden hyökkäysja puolustustasoja, kasvatetaan tutkien kantamaa ja täysin merkityksettömästi nostetaan resurssikattoa. Dreadnoughtin kerätessä kokemusta sen lisäominaisuudet tuovat lisäbonuksia myös saattajille. Yksiköille on mallinnettu maastonmuodot huomioiva näkökenttä. Komentaja Hilaatio, Anni Hilaatio Tosiaikastrategiassa on monia koulukuntia, suosituin on varmasti Dune 2 -pohjalta kehittynyt Blizzardhaara, joka hallitsee genreä nimellä Starcraft 2. Sotahan siitä, ihmiskunta vastaan tekoäly. Skynet-skenaarion asemasta hyväntahtoisen tekoälyn ohjaamana ihmiskunta nousi kukoistukseen ja valtasi tähdet jakaantuen kolmeen ryhmään. Eri yksikköjä on kohtuullinen määrä, kaikilla omat selkeät roolinsa ja vahvuutensa. Isoimmat yksiköt kaipaavat saattajiksi pienempiä härveleitä
Ihan hyvin se hommansa tuntuukin hoitavan. Tosin eräs toinen DX12-peli saa parhaillaan kakkaa niskaan. Toiset kartat sallivat enemmän taktista liikkumavaraa, jolloin joukkojen jakamista joutuu jopa miettimään. Hyvää + Pelikonseptiltaan ja tekniikaltaan erinomainen. Toisaalta pelin kampanja jätti hieman kuivan maun, pienellä viilauksella menosta saisi ehkä jopa erinomaista. Ja hei! Kun tekoäly tulee kuin varas yöllä, oletko valmis. Windows 10 -käyttäjien iloksi peli tukee DX12-tilaa, ja ainakin teoriassa ruudulla pitäisi näkyä kaikkea hienoa ilman että ruudunpäivitys kärsii. Sen episodeihin jaettu kampanja Ascendancy Wars opastaa kätevästi pelin saloihin. Itse tehtävät ovat sinänsä mukavan erilaisia, ja kampanjaa pelaa mielellään. Droneparvi on ihan kiva mutta olisi hieno nähdä suojaava voimakenttä tukikohdan yllä kimaltamassa eeppisesti! Ashes of the Singularity kuuluu ehdottomasti toimintanaksuyleissivistykseen. Huonoa – Kampanjan turhauttavat lukuhetket, armeijan ajoittaiset sooloilut ja vähän geneerinen grafiikka. Puolustautuessaan se osaa hyvin piileskellä omien rakennelmien suojassa. Systeemi tallentaa kaikki omat pelaamiset, jopa yksinpelin, ja muidenkin statseja voi selailla. Ashesin ei tarvitse hävetä, pelin musiikit kruunaavat tunnelmaa mahtavasti. Lisäksi voi pystyttää custom-matseja, johon mahtuu parhaimmillaan kuusi pelaajaa (suunnitteilla on jopa 12 pelaajan tuki) ja itse säädettävät voittoehdot. Ihmisälyt ja tekosyyt Moninpeli keskittyy pääasiassa 1vs1-ranked matseihin ladder-taulukkoineen. Tai voihan niitä lukea itse eläytyen, mutta ei ole sama juttu. Ergosfääri Ei ole koskaan huono juttu jos peli näyttää ja kuulostaa komealta. Silmiäni miellyttävät myös efektitykitys ja bottien elävä liikehdintä, vaan ei tämä uusi Supreme Commander silti ole. Ashesia olen jopa pelannut mieluummin tekoälyä vastaan kuin etsinyt orgaanista moninpelivastusta. No, vaikka Blizzard vie tarinankerronnassa, pelinä valintani on silti Ashes, sillä sen pelimekaanikat ovat tukeva voikkuleipä Supreme Commander -nälkääni. Aukko rintamassa käytetään heti hyödyksi. 35 Fog of Warin verhoa. Skirmisheissä se saa aina vapaat kädet, ja tarjoaa yllättäen kovan vastuksen painostamalla jatkuvasti joka suunnalta. Myös ”Press any key” ja kameran pakkoliikuttelu kentän toiselle puolelle ärsyttävät. Voisin vaikka vannoa, että tekoäly osaa arvioida mitä on vastassa ja reagoida sen mukaan. Varsinkin alkupään tehtävät ovat kuin tutoriaalia pelaisi, jokaisessa skenaariossa mukaan tuodaan aina jotain uutta ominaisuutta. 89 Laadukas Total Annihilationin serkkupeli. Näin tekoäly tulee 2030 löytämään kaikki potentiaaliset vastarintajohtajat. Hyvä juttu, Orbital-ominaisuudet on mukavampi opetella rauhassa kuin skirmishin kaaoksen keskellä! Kampanja on kuorrutettu kevyellä tarinalla, jossa kesken tehtävän pelaaja lukitaan lukemaan dialogia pikku ruuduista ilman mitään ääninäyttelyä. Vaikeustaso pysyy matalana kunnes yllättäen hyppää todella haastavaan. Tekoälystä puhuttiin ennen näkemättömänä ja se kuulemma pyörii neljällä corella. Pommikoneet ovat nopeasti lanaamassa tukikohtaa ellei ilmatorjuntaa löydy. Minä olen. Kartasta riippuen moninpeli muistuttaa epäsymmetristä köydenvetoa, kun kartan keskustan yli puskee joukkoja mahdollisimman nopeasti katkomaan vastustajan resurssivirtoja. Valoshow’n taustalla vaihtuu toinenkin sektorin omistaja. Tekoäly saa loistaa vasta kun kädestä pitelyä vähennetään tarinan edetessä. Eeppisen naksukokemuksen kruunaa kunnon tekoäly. Tällä hetkellä peliseuraa löytyy vain minuutin parin odottelulla. Yksinkivaa Ashesissa on vaihteeksi ihan oikea yksinpeli. Vastapuolen samoja suunnitelmia blokataan omalla rakennuksella. Toivottavasti peli vielä laajenee, sillä mukaan kaipaisi ehkäpä lisää tukikohdan rakentelua
Lusikka pohjaan -taktiikka oli yleensä paras optio: jos aloin himmailla, homma kellahti aina vain komeammin persiilleen, sillä löysäily muuttaa ajolinjoja ja lyhentää loikkia. Kiikkerällä soralla ropisteltavat kierroskisat ovat pahimpia nakkeja, sillä jokainen mutka on potentiaalinen kämmin paikka. Laguunialueella nähdään muun muassa vahvasti scifihtäviä magneettivuoristoratoja, jotka vääntyvät mielikuvituksellisiin kiemuroihin. Kilpurit irtoavat vaivattomiin nelipyöräsladeihin ja puolen kilometrin hyppyihin, ennen kuin syöksyvät jättimäisiin looppeihin tai pomppivat leipiä veden pinnasta. Kilpailu käydään edelleen aikoja vastaan, radalla kukaan ei varsinaisesti ole kenenkään edellä. Asfaltin ja soran makuun päästään joka ympäristössä, mausteet vain vaihtelevat. Yksi muistuttaa muskelimasiinaa, toinen baja bugia, kolmas ralliautoa ja neljäs formulaa. Yhden Arvosteltu: PS4 Saatavilla: Xbox One, PC Nadeo/Ubisoft Moninpeli: 2-100 netissä tai 2-16 samalla koneella Muuta: Tukee Oculus Rift ja Playstation VR -laseja Ikäraja: 3 TrackMania Turbo Petri Heikkinen Kaahareiden huvipuisto. Offroad-fiilinki vaihtelee ajokin alustasta ja miljööstä riippuvan soran tyypin mukaan. Jos jostain haluan nipottaa, niin titaaninkovista pikkupuista ja maahan liimatuista konteista ja muusta romusta. Paineensietolaboratorio Tykästyin heti Ratamanian tiiviiseen Quantum Break -ideaan, jossa ainoa vihollinen on aika. Jokaiselle ympäristölle on oma autonsa, jonka maalauksia ja tarroja aukeaa lisää mitalien vanavedessä. Mahdottoman tavoittelu on toisinaan kivaa ja helpompiakin ratoja on taatusti riittävästi. Masiinat ovat viimeisen päälle kisakuosissa, värikästä putkirunkoa ja kevyttä korirakennetta. Rajattomasti ratoja Moninpeli jatkaa yksinpelin aika-ajon linjoilla, sillä netissä ajetaan ”vain” muiden kuskien tosiaikaisia haamuja vastaan. Heinä ja pikkupuskat toki lakoavat auton alle, mutta Trackmanian fysiikalla aurakuskit saisivat vaarallisen työn lisää, koska jokainen osuma aurauskeppiin heittää kerien metsään. 36 Ilokaasua ei kannata impata synnytyssalissa, vaan polttaa moottorissa. TrackMania Turbo on anteeksipyytelemätön arcaderälläys. Joka viides koukero on noin 3060 sekunnin etappivedon sijaan kolmen kierroksen kisa. Sen viimeisen mutkan hermoilun aiheuttaman hartialukon ja mokailun hapanimelä tunne tuli totisesti tutuksi. Silti fysiikat pidetään sopivalla tavalla todellisina: kilpuri jopa kaatuu kurveissa, jos painopiste siirtyy renkaiden ulkopuolelle. Kisatuokion parhaan neljänneksen joukkoon selviytyminen tuo kokemuspisteitä ja -tasoja. Takuuvarmaa oksennuskamaa VRsilmikoilla, joita TrackMania Turbo muuten tukee. Yhteen kisaan mahtuu parhaimmillaan sata kuskia, joten vilskettä ja virheiden pällistelyä riittää. Ajasta riippuvia mitaleita keräämällä avataan lisää ratoja. Parhaimmillaan silmämunat kuivattaviin Wipeout-nopeuksiin yltyvä meininki on tarkkaa, kaunista ja näpeissä tuntuvan sulavaa. Bajamaja ja ralliohjus ovat todella levottomia hiekalla, jos paahtaa kaasu pohjassa mutkaan. Tiesin jo hyvissä ajoin, että en ikinä näe viimeistä 40 rataa, sillä ne vaativat niihin 160:n muuhun rataan kullat. Paikallinen moninpeli on kattava ja nykyisellä kaikki on netissä -mittapuulla erinomainen. Ne ovat nii-in lastgeniä. Nadeon TrackMania Turbo on suomalaisen Trialssarjan tapaan tyylipuhdas taitopeli: jos et osaa, opettele tai etenemisestä on turha haaveilla. Törmäily ei edes kuulu nappisuorituksiin. Turbossa on neljä erilaista miljöötä, joissa on yhteensä komeat kaksisataa rataa. A utopelit ovat puhtaimmillaan taidon tai sen puutteen rajamailla elämistä, tuskallisten virheiden sietämistä ja makoisien nappisuoritusten lämmössä paistattelua. Fysiikka on johdonmukaista, mutta ei missään nimessä realistista eikä sen pidäkään olla. No, onneksi minulla oli niin kivaa, että en tätäkään jaksanut surra pidempään kuin 0,67 sekuntia ennen kuin resetoin autoni taas lähtöviivalle. Baanalla kaverina on ainoastaan vapaavalintainen mitalihaamu ja oman parhaan vedon haamu. Se ei haittaa, koska taitopeleissä pitää olla kuolevaisille jotain tavoiteltavaa ja eliittipelureille pelattavaa. Haamuja on tosin tosi paljon
Höhlässä ja hetken huvittavassa Double Driver -tilassa kaksi kuskia ajaa yhtä autoa, jolloin auto kulkee ohjauksen keskiarvon mukaan. Näin hyvää diiliä näkee harvoin: budjettihintaisessa kaahailussa on älyttömästi omaperäisiä ratoja, pätevä rataeditori ja mainiot moninpelimahdollisuudet. 37 koneen hot seat -kisaan pääsee 16 pelaajaa, jolloin kilpailijat haastavat vuorollaan parasta aikaa/haamua niin pitkään, että auton bensatankki tyhjenee. Muskelikaara sladittaa helpoiten. Toiset pinnat ovat luisuvampia kuin toiset. Huonoa – Lujasti paikallaan pysyvät pienet puut. TrackMania sinällään on tuttu, monesti nähty ja tehty juttu, mutta Nadeon modernia klassikkoa muistellaan taatusti kaiholla kuten Stunt Raceria, klassikon inkarnaatioita ei ole pahemmin nähty. Aika monelle TrackMania Turbo onkin jo maistunut, ranking-listoilla oli jo huhtikuussa noin miljoona pelaajaa. En yleensä vaivaudu avautumaan pelin hintalaatusuhteesta, mutta nyt tunnen siihen tarvetta. 91 Erinomainen aika-ajokaahailu, jossa on lennokas fysiikka, hurjasti hurjia ratoja ja mainiot moninpelioptiot. Arcadetila sopii kivasti vaikka bileiden satunnaiseksi taustaviihteeksi, sillä enkkayrityksiä voi tehdä kuka vain milloin tahansa. Helppokäyttöinen rataeditori ja satunnaisratageneraattori takaavat rajattomasti ratoja. Arcademoodiin mahtuu teoriassa rajattomasti pelaajia. Ratamaniassa ei suinkaan jatkuvasti ajeta radalla.. Nopeasti syntyvät satunnaiset etapit sopivat mainiosti etenkin hot seat ja arcade -moninpelikisoihin, sillä kukaan ei osaa vielä hetki sitten luotua rataa ulkoa. Turboruuvi kaakkoon, sillä ratamania ei ole sairaus. Samaan aikaan baanalle päästään perinteisessä jaetun ruudun nelinpelissä, jossa varjoja on karsittu, jotta päivitysnopeus säilyisi. Puhtaana taitopelinä TrackMania Turbo on addiktiivista kamaa, jossa vielä kerran, vaikka pitäisi mennä nukkumaan -henki elää vahvana. Hyvää + Valtavasti omaperäisiä ratoja
You died. Viholliset ovat vaarallisia, eikä viiden pisteen kokoinen elämäpalkki jätä paljon varaa koheltamiselle. Tapahtumien yhteyksiä valotetaan jonkin verran sivuhahmojen kuvitetuissa puhekuplissa, mutta suurinta osaa saa ihmetellä ympäristössä olevien vihjeiden avulla. Tasoitusta saa ostamalla kylästä varustepäivityksiä, kuten lisäkykyjä ja isompia lippaita. Se tuli yllätyksenä, sillä ennakkoon pelin porkkana vaikutti olevan fiilistely upeissa, käsin piirretyissä retromaisemissa. Laukaus niistää tuurilla ylimääräisen pahiksen, joten singahdan rivakasti vapautuneeseen tilaan. Parannuskeino vaivoihin voi löytyä sodan runtelemilta alueilta, joilla niilläkin tuntuu olevan jokin vialla. Lamaannuttavien sairaskohtauksien lisäksi päähahmoa kiusaavat painajaismaiset näyt, jotka päättyvät aina väkivaltaisesti. Paniikkipyrähdykset vievät hengen helposti. Kova kovaa vastaan Alussa Kulkija osaa lyödä miekalla kolmen osuman sarjoja, ampua pyssyllä ja tehdä nopean syöksypyrähdyksen. Tyylillisesti Hyper Light Drifter on nappiosuma ja vaikeaa sen taisteluakaan on moittia. Lähietäisyydelle on siis pakko tunkeutua. Huolellinen nuohoaminen palkitaan tärkeillä voimakolmioilla, avaimilla, mystisillä tekstimonoliiteillä sekä päivityksiin tarvittavalla rahalla. Medikitejä jaellaan auliisti, mutta heräsin silti joitakin kertoja kuolleista hiparit vajaina ja lääkepaukut nollissa. Salaovia, vipuja ja valeseiniä merkataan usein pienillä silmäänpistävillä vihjeillä: epäilyttävän tyhjä nurkka tai omituisessa kohdassa oleva palikka kertoo, että lähellä on aarre. Kun pelaaja saa Kulkijan kontrolliinsa, on rähinästä kulunut pieni ikuisuus ja sankari köhii verta heikossa hapessa. Pohjoisessa kiivetään jyrkän vuoren huipulle, lännessä samoillaan metsässä ja idässä setvitään reittiä veden valtaaman kylän läpi. Sitten tajuan, että vastus onkin ampuvaa sorttia ja ajan pahki tulipalloon. Lyhyen tutoriaalin jälkeen Kulkija saapuu pelimaailman keskellä olevaan kylään, josta lähdetään täyttämään kohtaloa. Tarkistuspisteitä on tiheästi, mikä voi yllättäen aiheuttaa myös ongelmia. Kyllä sekin kelpaa! Arvoitus on meille paikka tuo Pelin tarina käynnistyy huuruisilla kuvilla taisteluista jättiläismäisiä titaaneja vastaan. Kenttien teemat vaihtelevat kiitettävästi. Osa on huomaamattomampia, osa tuodaan etualalle sykähdyttävinä maisemakuvina. Meno pysyy silti reiluna, ja pitämällä hermot kurissa pärjää pitkälle. Jos käy mäsis, voi törmätä uusiin aseisiin tai Kulkijan ominaisuuksia ehostaviin vaatekertoihin. Erittäin tärkeä rooli tunnelmanluonnissa on loistavalla äänimaailmalla. Paljon enempää asioita ei selitellä. Kulkijan liikkeet ovat tehokkaita, mutta hutilyönneissä piisaa viivettä ja iskujen täytyy olla harkittuja. Vihutyypit ovat sinänsä perinteisiä, mutta niitä sekoitellaan jatkuvasti ympäristöt huomioiden. Vastassa saattaa olla myös kiusoittelevasti lukittu, erilaisilla symboleilla merkitty ovi. 38 SAIRAAN KAUNIS MAAILMA Miekkamiehen tie on mystiikkaa täynnä. Peli ei myöskään epäröi heittää pelaajan päälle epätoivoa herättäviä örkkilaumoja tai vaikeuskäyrää piikittäviä pomotaisteluja. Joka huoneessa tallentuva pelitilanne muistaa myös jäljellä olevat lääkepakkaukset ja osumapisteet. Mikä se on, selviää aikanaan jossakin määrin, ehkä. Hyper Light Drifter on aika vaikea peli. M iekka sivaltaa yks-kaks-kol ja sammakkomies halkeaa kahtia. Palaset ovat yksinkertaisia, mutta niistä rakennellaan alusta asti maistuvaa mätkettä. Taistelujen äänet ovat munakkaan karkeita, ja (muun muassa Fezistä tutun) Disasterpeacen elektro soi tarpeen mukaan niin herkkänä kuin painostavana. X näyttää välillä paikan Vihollisten lisäksi kentät pursuavat salaisuuksia. Erityisen mainio on miekan ja tuliaseiden suhde: paukkuraudat ovat voimakkaita ja turvallisia, mutta ne ladataan hakkaamalla joko vihulaisia tai irtosälää. Lyön lähestyvän heittotähden sivuun ja kuittaan lähetyksen laserkiväärillä. Arvosteltu: PC Tulossa: PS4, Xbox One Heart Machine Versio: Myynti ITestattu: i5-4670K, GeForce GTX 770, 16 Gt RAM Hyper Light Drifter Mikko Lehtola Pelin pikselitaide on parhaimmillaan mielettömän komeaa.. Linja on miellyttävä, muttei täysin vedenpitävä. Kamojen parantelu on kallista, mutta taistelujen helpottamisen lisäksi se antaa mahdollisuuden niputtaa vihuja tyylikkäillä kikoilla. Jumiin ei sentään voi jäädä, sillä alueiden keskusteleporteille voi palata milloin tahansa. Olennaisimpia niistä ovat liikkuvuutta parantava sarjasyöksy ja luotien torjuminen lyönneillä. Varsinkin syöksyn kanssa saa olla tarkkana, sillä tavallisesta poiketen siihen ei sisälly hetkellistä kuolemattomuutta. Maailma on jaettu neljään osaan, joista kolme ensimmäistä saa läpäistä vapaassa järjestyksessä. Käytännössä painotus on päinvastainen: enin osa ajasta kuluu vauhdikkaissa taisteluissa, joiden välissä nuuskitaan salaisuuksia ja nautiskellaan kuvituksesta. Kaikkia kolmea yhdistää harras ja eteerinen tunnelma, joka vaihtuu välillä synkkään kuumotteluun. Meno on tarkoituksella kryptinen ja juonen yksityiskohdista vaikea saada selkoa. Vaikka alueiden tiukka rajaus syö niiden yhtenäisyyttä, huokuu maailma elävää historiaa. Tervehdin täydennysjoukkoja kranaatilla ja syöksyn sapeli ojossa hoitamaan viimeistä jalkeilla olevaa vihollista. Komeimpia niistä ovat jättiläisten ruhot, jotka ovat sulautuneet osaksi maastoa. Esimerkiksi idän sammakkoväen julmuutta korostetaan, mutta sen osuus kokonaisuudessa jää irtonaiseksi
Kaksi konnaa, yksi lyönti. Jos siis haluaa kokea kaiken sisällön ja osan pelin kovimmista taisteluista, joutuu joko lunttaamaan salarit netistä tai hieromaan Kulkijan naamaa pelin jokaista seinää vasten. Ehdin 12 pelitunnin aikana juosta kunkin alueen läpi kolmesta viiteen kertaan, ja vain itäisestä maasta löysin (muutamaa rahakätköä vaille) kaikki piilot. Vaikka peli on välillä liian vaikeaselkoinen omaksi parhaakseen, on sen toiminta tiukan palkitsevaa ja visuaalinen anti huikeaa. Pelin pikselitaide on parhaimmillaan mielettömän komeaa. Pelimaailman kaksi karttaa ovat nimittäin lähes hyödyttömiä. Hyvää + Upea kuvitus ja hienosti toimiva tappelu. Paikkojen yhteyksiä esittelevä kaavio on epäselvä sotku, kun taas kokonaiskuvaan keskittyvä kartta pysyttelee liian yleisellä tasolla. Esimerkiksi monoliittien merkitys aukeni vasta, kun selasin foorumeita lopputaistelun jälkeen. Lisäksi läheskään kaikkia salaisuuksia ei merkitä pelin omalla kuvakielellä, vaan osa näkymättömistä käytävistä ja kytkimistä todella on näkymättömiä. Omia merkintöjä ei saa tehdä. Samalla se todistaa ikävästi, että tietoja voi pimittää fiilistelyn nimissä myös liikaa. Toisaalta pelille lienee kunniaksi se, ettei vanhojen paikkojen jankkaaminen nurinastani huolimatta hapottanut liikoja. Peruspeikot eivät yksinään ole kummoinen uhka, mutta laumalta saa pataansa helposti.. Hyper Light Drifter antoi odottaa itseään, muttei onneksi suotta. 39 Kätketyn sälän etsiminen piristää muuten suhteellisen suoraviivaista etenemistä. Kumpikaan ei varsinaisesti loista löytämisen iloa, joten pakkomielteiset kompletionistit varokoon. 88 Kaunis, haastava ja tunnelmallinen toimintaseikkailu. Huonoa – Paikoin epäjohdonmukainen ja liiallinen tietojen salailu. Drifterin takana oleva Heart Machine valitsi nimensä hyvin, sillä ainakin tiimin esikoisessa on sydäntä reilusti. Mikä pahempaa, salakätköstä paljastui aivan liian usein ovi, johon minulla ei ollut riittävästi avaimia, tai avain, jolla avautuvasta ovesta ei ollut mitään hajua. Maamerkkien tihrustaminen kertoo pelihahmon suurpiirteisen sijainnin, mutta tarkempaa dataa löytyneistä ja löytymättömistä salaisuuksista on turha kaivella. Iskuissa on kiitettävästi voiman tuntua. Maisemat pysyivät upeina ja matsit hauskoina, vaikka ne oli tahkonnut jo aiemmin
Nykystandardien mukaiseksi päivitetty tähtäys muistuttaa räiskintäpelejä, sillä näkymä pysyy Ratchetin poukkoilusta huolimatta pyssyn piipun suuntaisena. Räiskintää rytmitetään Clankin simppeleillä gadgetbot-pulmakentillä.. Boltcamp Tarina alkaa alusta. Pikkurobotti touhuaa sen verran mukana pulmakentissä, että nimi otsikossa on perusteltu. Monsuilta tippuvaa ja maastoon kätkettyä raritaniumia hyödyntävä aseiden päivityssysteemi on tyystiin uusi viritys. Vaihdoin vänkiä aseita ihan vain huvin vuoksi, vaikka työkseni pelasinkin. Ase-arsenaali on Ratchet & Clankin viihdyttävin aspekti. Vauhdikkaat taistelut ovat sarjan tavaramerkkejä jopa suuremmassa määrin kuin tasokas loikkiminen. Änkkärit saavat kivikovan vastuksen epävirallisista Pleikkamaskoteista, parivaljakosta Ratchet ja Clank. Yhden suoraviivaisen hyökkäystaktiikan osaavat viholliset eivät yksinään olleet minulle uhkia, mutta laumat ja erityyppiset monsut sikin sokin tarjosivat kiharaisen tilanteen poikineen. Meno on tiiviin räväkkää. Epäonnistunut roistojen sotarobotti Clank paljastaa blargien galaksia uhkaavat suunnitelmat, joiden estämiseksi kaksikko aloittaa vastatoimet. 40 DYNAAMINEN DUO Ratchet & Clank -kaksikko on sisäistänyt työelämän vaatimukset täydellisesti: tiimi aloittaa uransa alusta viidentoista vuoden jälkeen. Muun muassa Tohtori Nefarious paljastuu Johtaja Drekin blarg-kaartin aivoiksi jo nyt. Jo yksi heksa buustaa jotain ominaisuutta ja värikkäiden mysteeriheksojen ymArvosteltu: PS4 Insomniac Games/Sony Moninpeli: Ei Ikäraja: 7 Ratchet & Clank Petri Heikkinen Ammuksia ei ole lähimainkaan rajattomasti. Työnjako on vanha tuttu: Ratchetin vastatessa toiminnasta, Clankille jää lähinnä tarinaa kuljettava puherooli. Kestosuosikkini on mainio Mr. Ammuskelun ja väistelyn lomassa ei juuri tarvitse keksiä kikka kolmosia. Kun pienet ja isot, juoksevat ja lentävät mörrit yhdistävät voimansa, jatkuva liikkuminen ja joukkojen harventaminen sopivalla aseella nousevat tärkeiksi taidoiksi. Käyttö nostaa aseen tasoa ja avaa päivityskarttaan heksalokeroita, joihin sijoitetaan raritaniumia. R ovion Vihaiset linnut eivät ole ainoa iso pelileffasatsaus tänä vuonna. Leffan kunniaksi Ratchet & Clank -pelisarja rebuutataan uudelleen elokuvaelementeillä tuunattuna tasoloikkaseikkailuna. Aseita koko sarjan ajalta lainaava pyssypaletti kattaa normaalit peruskanuunat ja kranaatit, mutta myös todella oudot härvelit, kuten vastustajia tanssittavan diskopallon ja hengenvaarallista säteilyä hehkuvan jättiatomin. Zurkon, lakonisen mahtipontisesti vihollisia solvaava henkivartijarobotti. Galactic Rangers -testileiriltä hylsyn saanut Ratchet tapaa kotiplaneetallaan robotti Clankin, joka tekee pakkolaskun lombaxin korjaamon lähelle. Kahakoiden vaikeuskäyrän kiristäjinä toimivat ahtaat tunnelit tai pienet, korkealla sijaitsevat tasot. Huumorin polttopisteenä puolestaan toimii rangerien johtaja, pöljä muskelisankari, kapteeni Qwark, joka ottaa katteettomasta maineestaan kaiken irti. Tarinaa on rukattu sieltä sun täältä sopimaan elokuvan kuvioihin, mutta eron huomaaminen vaatii vankkaa fanitaustaa. Kookkaille, komeille ja kiukkuisille bosseille riitti suurin piirtein sama lääke
Värikkäiden scifimiljöiden siivittämä lennokas tasoloikkatoiminta, vauhdikkaat taistelut ja huumoripitoiset tapahtumat olivat jopa nätimpiä kuin ajan kultaamissa muistoissani, mikä on aina piste rebuutille. Full HD -tarkkuuden scifimaisemat ovat kauniita, orgaanisia ja todella yksityiskohtaisia. 41 päröinti palkitaan tuntuvilla bonuksilla. 14 vuotta vanhan PS2-pelin päivitys noudattaa teknisesti tyypillistä HD-kaavaa. Samalla löytyivät myös kentän näkymättömät sivuja ylärajat. Selvästi mielenkiintoisempia korttietuja ovat aseiden erikoisversiot läpäisyn jälkeen aukeavaan challenge-tilaan, joka on pitkälti new game+. Huonoa – Turha korttikikkailu. Hyvää + Pätevät asesysteemin ja ohjauksen päivitykset. Ratchet & Clank on (edelleen) hieno ja huumoripitoinen toimintaseikkailu. Nykypelit ovat yhtä elämysrataa.. Vähemmän tyypillisesti päivitys on ilmeisesti lukittu 30 frameen, mikä ei haittaa menoa käytännössä, ei ainakaan kaltaistani 3D-ajanlaskun alun diashowt kokenutta naavapartaa. Koska kenttiä ei ole varsinaisesti laajennettu, niitä on nätistetty. Klassikoiden päivittäminen uusille yleisöille on järkevää ja pelihistoriallisesti tärkeää toimintaa. Korttitalo kaatuu Eteneminen on suhteellisen suoraviivaista, sillä näyttävässä toimintaputkessa on aika vähän liikkumavaraa, jos paria bonusten, kuten kultaisten ruuvien, metsästykseen keskittyvää poikkeusta ei lasketa. Viihdytti se suurinta osaa Ratchet & Clankeista pelannutta veteraaniakin. Detaileja ja liikeblurria on sen verran, että silmäni hämääntyivät riittävän hyvin. Uusi Ratchet & Clank on vähintään erinomainen aloituspiste niille, jotka ovat onnistuneet missaamaan letkeän lennokkaan tasoloikkaräiskintäsarjan aiemmat inkarnaatiot. Ainoa selkeästi päälleliimatun oloinen osa on korttien keräily. Systeemi toimii hyvin, eikä se tunnu jälkikäteen mukaan teipatulta idealta. Kokonaiset kolmen kortin setit avaavat sankarille pikkuetuja, kuten raritaniumin kasvaneen tippumistodennäköisyyden. Toisinaan toki irrotellaan: rakettireppulentelyssä laavaplaneetan tulisen meren saarekkeiden yllä suunta, korkeus ja aivohirviöiden etsintäjärjestys oli vapaa. Kortteja putoaa vastustajilta ja niitä on kätketty pitkin kenttiä. 86 Huumorilla höystetty, tasa-arvoinen rennon tasoloikan ja rempseän räiskintätoiminnan liitto
Onko se lentokone. Vuonna 1993 sen uskomattomat, ainakin kymmenestä polygonista rakennetut, tekstuurittomat, aidosti kolmiulotteiset avaruusalukset vakuuttivat tulevaisuuden olevan, no, kolmiulotteinen ja polygonien täyttämä. Maisema vilistää ja vihollisia puskee päälle ennalta määritellyissä aalloissa. Landmasterin ohjukset hakeutuvat jopa kolmeen kohteeseen kerralla.. Kun alkuperäinen Star Fox ja sen jatko-osa Star Fox 64 (meillä päin maailmaa Lylat Wars) olivat suoraviivaisia räiskintöjä, joissa lennettiin putkessa hurjaa vauhtia, tulitettiin kaikkea ja väisteltiin vihollistulta, seuraa Zero orjallisesti perässä. Mutta muutaman jatko-osan jälkeen kettutiimi unohtui. Ei ollut kerta tai pari, kun arwing lensi suoraan seinään samalla kun itse yritin saada pomon heiluvia tai pyöriviä heikkoja kohtia hollille. Tää on mun déjà-vu Nimikin sen kertoo: Star Fox Zero ei ole varsinaisesti jatko-osa vaan reboot. 42 KETTU, SINÄ OLET TÄHTI! Katso taivaalle! Onko se lintu. Nyt ketuttaa Star Fox Zero saa kunnian olla itsensä Shigeru Miyamoton, alkuperäisen Star Foxin luojan, erikoisprojekti. Star Fox Guard Juho Penttilä Aina kun Fox saapuu Corneriaan, on edessä vihollisaaltojen meri. Ideana on, että tarkempaa tähtäämistä varten tuijotetaan täppäriohjainta. Pelkästään gamepadin näytölläkään ei voi pelata, sillä ohjaamonäkymä tekee vihollistulen väistelyn mahdottomaksi. Ilmeisesti karvaisista avaruussotilaista voi kertoa vain yhden tarinan. Star Fox Zero on rehellisesti nostalginen peli. Viimeisin pelisarjan osa julkaistiin DS:lle vuosikymmen sitten, sen jälkeen Fox McCloud siipieläimineen on viettänyt hiljaiseloa. Mutta ei, nykyisestä purkkavirityksestä loistaa, että täppäri pitää työllistää, hinnalla millä hyvänsä, sillä pitää Arvosteltu: Wii U Nintendo/ Platinum Games Versio: Arvostelu Moninpeli: 2 samalla koneella Ikäraja: 7 Star Fox Zero . Jos itse ruudulla olisi edes etäisesti siedettävä tähtäin, sellainen, jolla osuisi johonkin, ei täppäriruutua tarvitsisi lainkaan. Star Fox, joka eurooppalaisittain lokalisoitiin Starwingiksi, oli 16-bittisen aikakauden taidonnäyte. Ei, se on lentävä furry! O lipa kerran aika, kun Nintendon lippulaivahahmoihin kuului ryhmä karvaisia pilotteja. Mutta kun se ei vaan toimi! Katseen vaihtaminen kahden ruudun välillä kesken kiivaan tulitaistelun johtaa siihen, että jotain jää huomaamatta. Star Foxin kentät ovat kuin kasarimaisesta SHMUPista kolmanteen ulottuvuuteen käännettyjä. Tähtääminen ohjainta kääntelemällä on sentään tarkkaa ja intuitiivista. Zeron kikka on, että tv-ruudulla on näkymä kolmannesta persoonasta, kun täppärissä näkyy kuvakulma arwingin ohjaamosta. Mikäs siinä, mutta kun Star Fox 64 oli jo reboot, joten Zero onkin rebootin reboot, mikä menee jo turhan metaksi. Tarina peruselementteineen on sama kuin ysärin alussa: paha Andross hyökkää, siis mene ja tuhoa. Tarpeeksi pitkälle selvittäessä vastaan asettuu pomovihollinen, ja putkilentely vaihtuu areenalentelyyn, jolloin menosuuntaan voi jopa vaikuttaa. Suurin osa tehtävistä suoritetaan arwing-hävittäjän puikoissa. Kun itse tähtääminen hoidetaan peliohjainta kääntämällä, voi esimerkiksi kiertää pomoa samalla kun tähtää pomon heikkoon pisteeseen. Joten on aikakin, että arwing-hävittäjät käynnistävät taas moottorinsa. Se on peli, jonka pitäisi näyttää vielä koneen elinajan loppupuolella, mihin kaikkeen Wii U:n täppäriohjainta voikaan käyttää
Star Fox Guard on Nintendon näkemys niinkin ajankohtaisen polttavasta peligenrestä kuin tornipuolustus. Saman koneen moninpeli sentään kuulostaa ihan hauskalta: toinen pelaaja hoitaa aseet täppärillä, toinen arwingin ohjaamisen pro controllerilla. 64:stä tekee comebackin landmaster-tankki, joka vaihtaa lentämisen kovempaan tulivoimaan ja hakeutuviin ohjuksiin. Nyt se on vain kevyt, lyhyt ja suoraviivainen. Aktiivista kameraa voi pyöritellä ja sen laserilla ampua lähestyviä robotteja. Vaihtoehtoiset reitit tai ensimmäisen läpäisyn jälkeen aukeava arcade-moodi auttavat, mutta eivät pelasta, joten gyrowingin robottiosuudet jäävät erillisiä haastekenttiä lukuun ottamatta oudoksi kuriositeetiksi, jossa normaalisti nopeatempoinen peli hidastuu lyhyen hetken ajaksi joksikin aivan muuksi. Uudistuminen uudistumisen vuoksi ei ole järkevää. Vaan kun ei ole. Jos Star Fox Zerossa olisi toimivat kontrollit, se olisi viihdyttävä, kevyt, lyhyt ja suoraviivainen avaruusräiskintä. 43 Star Fox Guard KETTUANSA Star Fox Zero ei olekaan kevään ainut kettubrändätty Nintendo-peli. Gyrowingin tehtävät ovat muita välineitä rauhallisempia, yhdessä joutuu jopa välttämään havaituksi tulemista. Star Fox Guard ei ole syvin ja monipuolisin pelikokonaisuus, mutta vallan mainio tapa viettää hetken aikaa. Välillä Star Fox Zerossa on tosi hyvä avaruusräiskintämeno. Ykköskikkana gyrowingissä on koneen alle pitkällä vaijerilla laskettava robotti. Tv-ruutu näyttää kolmannen persoonan, gamepad ensimmäisen persoonan. Se odottaa, että parempien pisteiden haaliminen ja oman pelisuorituksen viilaaminen ovat ykkösjuttuja. Perusmekaniikka on simppeli: sinut on palkattu vartioimaan arvometallikaivosta, mutta voi ei ja ähäkutti, jokaisesta ilmansuunnasta puskee ilkeämielistä robottia arvomineraalin kiilto kelmeässä silmikossaan. Yksinpelikenttien lisäksi on mahdollisuus pelata muiden suunnittelemia robottiaaltoja vastaan. 80 epätoivoisesti todistaa, että kaksi ruutua peittoaa yhden. Guardin yhdistää Zeroon myös se, että se hyödyntää täppäriohjainta. Yleensä kentissä on juuri sopiva robotin mentävä rööri, missä pitää käydä hakkeroimassa sopivasti sijoitettu tietokonepääte. 68 Karmean kontrolliviritelmän pilaama kevyträiskintä. Ja se on ihan kunnioitettava piirre nykyaikaiseen kertakäyttöpelikulttuuriin tottuneelle. Tv-ruutu näyttää jatkuvaa kuvaa tusinasta kamerasta, joista yksi voi olla kerrallaan aktiivinen. Siksi Star Fox Zeron pitäisi olla peli, jota haluaisi pelata useamman kerran. Se tarkoittaa, että pelaajan pahin vihollinen ei olekaan Andross, vaan parhaat päivänsä jo kauan sitten nähnyt pelisuunnittelija. Grafiikka on tylsän pliisua, maastotekstuurit suttuisia ja alukset kulmikkaita (mikä tosin lienee sarjan juuria kunnioittava tyylivalinta), mutta mikään ei ole niin kova isku pelinautinnon kasvoille kuin umpisurkeat kontrollit. Isoin ongelma vaihtoehtoisissa välineissä on, että Star Fox Zero on todella lyhyt peli. Robottia voi kontrolloida erillään gyrowingistä, ja täppäri näyttää kuvakulman robotin silmistä. Shigeru Miyamoto tuntuu jumittuneen ysärille, jolloin pelien piti osata uudistua, koska toimivia standardeja ei vielä ollut. Toisin kuin sisarpelinsä, Guardin tapa hyödyntää täppäriä on erinomainen. Susi jo syntyessään Kuten sanoin, Star Fox Zero on rehellisen nostalginen peli. Valitettavasti sitä en ehtinyt kokeilemaan kun deadline painoi päälle. Peruutetusta SNESin Star Fox 2:sta jäänteenä ruudulle jolkottaa Arwingin vaihtoehtoinen kävelevä robottimuoto, ja kokonaan uutena tulokkaana pieni gyrowing-kopteri. Läpäisyyn riittää yksi tehokas peli-ilta, joten muut kuin arwing saavat vain hetken aikaa parrasvaloissa. Hyvää + Star Foxin paluu on merkkitapahtuma. Huonoa – Sen olisi vaan suonut tapahtuvan paremman pelin puitteissa. Nykypäivänä yritys pakottaa pelaaja omaksumaan uusi kikkakontrollitapa olemassa olevan, paremmin toimivan asemasta, on naurettava. Se odottaa, että pelaaja haluaa pelata sitä enemmän kuin yhden läpäisyn verran. Guard on Zeron sisarpeli, jonka voi hankkia joko Zeron keräilyversion mukana, tai omana, erillisenä julkaisunaan. Ai miten niin sekavaa?. Roboteissa on tulevaisuus Arwing ei ole suinkaan Zeron ainut pelattava kulkuväline. Hyökkäysrobottien lisäksi kaivokseen marssii kaaosrobotteja, jotka häiritsevät puolustustoimia tempuillaan kameroiden deaktivoinnista alkaen. Gamepadin näytöllä taas voi siirrellä kameroiden sijaintia ja vaihdella aktiivikameraa. Guardissa keskimmäinen ruutu näyttä aktiivisen kameran. Eihän Guardilla ole käytännössä mitään tekemistä Star Foxin kanssa, toisilla tekstuureilla se olisi voinut olla vaikka Metroid Guard, mutta viihdyttävä se ainakin on. Jos hyökkäysrobotti pääsee kaivoksen keskelle, se on game over man, kun taas kaikkien hyökkäysrobottien räjähtäminen tietää selvitettyä kenttää
Peli jakautuu seitsemään lukuun, joissa etsitään maalauksen viimeistelyyn tarvittavia esineitä. Pienet vihjeet olivat ensimmäiset osat palapeliin, joka on tarinan ja siten koko pelin ydin. Kotiinsa eksynyt Päähenkilön ontuminen estää juoksemisen ja kyykistymisen. Harhautukset pitävät pelaajan varpaillaan. Tunnelma luodaan hirviöiden sijaan vihamielisellä arkkitehtuurilla ja hallusinaatioilla. Tutkimusmatkani antoi vinkkejä tulevasta: linkkaamisen syy paljastui jalkatuen kuitista, kirjoitetut viestit kertoivat pariskunnan välirikosta ja keittiöstä löytyi kasa särkyneitä viinipulloja. Varoitan heti alkuun, että kysymyksessä on tarinavetoinen psykologinen kauhupeli eli kävelysimulaattori. Talo on tulvillaan ikäviä muistoja rikkinäisestä perhe-elämästä ja päähenkilön henkisestä hajoamisesta. Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4, Xbox One, Mac, Linux Aspyr Media/ Blooper Team Versio: myynti Minimi: Intel Core2 Quad Q8400, 4 Gt RAM, nVidia GTX 560 tai Radeon R7 250X 1Gt Testattu: AMD FX-4350 4.2 GHz, nVidia GTX 750 TI, 8 Gt RAM Moninpeli: ei Ikäraja: 16 Layers of Fear Tuomo Nyrhilä Tavarat lentävät, kohta sattuu. T arinannälkäisillä kauhupelaajilla menee hyvin. Tekijöiden suosikkitemppu on muuttaa ympäristöä aina kun pelaaja ei katso, sillä kartano vääntyy jatkuvasti uusiin etenemisreitteihin. Unohdettu lapsuus kummittelee väriliiduissa.. Tuskin olen ehtinyt toipua Soman vedenalaisista tunneleista, kun pääsen Layers of Fearin viktoriaaniseen kummituskartanoon. Välillä kuluu pitkiäkin pätkiä ilman yllätyksiä, jolloin pelkät silmäkulmassa vilahtavat varjot saavat tunnelman tiivistymään. Tarinan kuuluisa mutta nimetön taidemaalari aikoo viimeistellä kartanossa seuraavan mestariteoksensa. On pelissä kourallinen ihan perinteisiä puzzlejakin, joiden ratkaisut ovat omalla oudolla tavallaan loogisen selkeitä. Kävelykin on vaihteeksi simuloitu hyvin, askelten äänet vastaavat alustaa ja ontuminen antaa matkaan oman mausteensa. Arkkitehtuuri muuttuu arkisesta raunioituneen kautta surrealistiseen, mikä auttaa arvioimaan yllätysten todennäköisyyttä. Viimeisissä luvuissa touhu menee jo överiksi, kun reitin avaaminen vaatii esimerkiksi takaisin kääntymistä tai valojen sytyttämistä. 44 ONNUTAAN TAITEELLISESTI Hirviötä ei aina tarvitse etsiä kaukaa: joskus koti ja parisuhde riittävät. Maalaamisen sijaan päätin harhailla ja tutkia ympäristöä, koska tarinasta kerrotaan alussa vain tarpeellinen. Rauhallinen alku sai minut epäilemään, onko tämä edes kauhupeli, mutta aloitettuani maalaustyön jännitys nousi samaa tahtia tärpättihuurujen kanssa, ja Gone Home vaihtui Amnesiaan. Turvassa ei ole, sillä käytävillä vaeltava vaimoparan haamu tarttuu läheisyyttä saadessaan henkitorveen kiinni. Hirviöiden harvinaisuus jopa lisää tunnelmaa, koska ympäristöstä huokuvaa uhkaa ja ääniä ei pysty henkilöimään tiettyyn mörköön
Tarina aukeaa ympäristön lisäksi teksteinä ja muistoesineiden laukaisemina takaumina, kun vanhat synnit palaavat kulkijan mieleen. Jalkapuoli sankari ei pakoon juokse, mutta mukana voisi olla toimintakohtauksia hortoilua rytmittämässä. Blooper Teamilla ei ole montaa korttia käytössään, mutta ne pelataan hyvin. Aina kun luulin jo nähneeni kaiken, peli heitti eteen uuden variaation samasta ideasta. Pimeästä naamalle pomppaava kummitus yllättää ainakin ensimmäisellä kerralla, mutta yllätys laukaisee jännityksen ja rikkoo rauhallisesti rakennetun painostavan tunnelman. Hyvää + Piilotettu tarina, tunnelmallinen kartano. Kaikki toimii kuten odottaa sopii, jopa hanat ja pönttö. Se antaa Layerille kerroksia, nyky-yksinpeleille harvinaista uudelleenpeluuarvoa, sillä kaikkea ei saa selville ensimmäisellä läpäisyllä ja pelikerrat eroavat toisistaan löydöistä riippuen. Muistoesineet ovat tekstipätkiä yleisempiä ja toimivat paremmin, koska niitä ei humisevasta äänivihjeestä huolimatta automaattisesti tunnista. Sisustusta tukee valon, äänen ja erikoisefektien käyttäminen tunnelman rakentamiseen. Kokemus muistuttaa kummitusjunaa ahkeralla halpojen peläyttämisten ja skriptattujen kohtausten käytöllä. Tarinan käänteet eivät yllätä, mutta erinomaisuutensa sokaiseman neron matka itseinhosta kohti ongelmien myöntämistä ja anteeksiantoa vetää mukaansa. Myönnän, että oma tulkintani tarinasta on kaukana täydellisestä, enkä ole vielä löytänyt kaikkia peliin kätkettyjä vihjeitä. Tarina antaa tilaa pelaajan omille tulkinnoille, koska asioita ei kerrota suoraan. Kliseinen taideteos Layers of Fear pursuaa kauhutarinoiden kliseitä. Lopussa harva asia aiheuttaa samanlaista hämmentynyttä vainoharhaisuutta kuin ehjä ja valaistu huone, kun olen ehtinyt tottua sotkuisiin raunioihin täynnä vihamielisesti vihjailevia seinäkirjoituksia. Rentouttava työympäristö, haluan samanlaisen. Vielä mestariteoksen viimeistä puuttuvaa palaa kantaessani peli onnistui yllättämään ja lopputekstien pyöriessä jäi tunne, että olin vasta raapaissut salaisuuksien pintaa. Pätkät ovat lyhyitä, mutta niitä on paljon ja niiden yleisyys saa könyämään jokaisen laatikon, kaapin ja kolon. Skriptatuissa kohtauksissa puolestaan häiritsee vaikutusmahdollisuuksien vähäisyys, uhkaavasta tilanteesta ei pysty pakenemaan eikä uhkaan voi vaikuttaa. 45 Kun tarina etenee ja masentuneen alkoholistitaiteilijan mielenterveys rapisee, kummittelu lisääntyy. Osiot eivät ole mahdottoman pitkiä ja eteneminen on harhautuksista huolimatta putken seuraamista, sivuraiteille vievät ovetkin ovat joko lukossa tai johtavat pieniin huoneisiin ilman muita uloskäyntejä. Kukaan ei ole täysi hirviö ja parisuhteessa molemmilla aikuisilla on oma vastuunsa kannettavanaan. Läpi juoksemalla jää tietysti paitsi valtaosasta sisältöä, koska löydettävät asiat ovat harvoin suoraan kulkureitillä. Autiona rapistunut valtava kartano, mielenterveyden ongelmista kärsivä taiteilijaprotagonisti ja syyllisyydentunnosta kumpuavat kummitukset ovat olleet genren vakiotavaraa jo 1800-luvulta alkaen. Kartano on komea kulissi kauhulle. Mukana on piilotetuista valinnoista riippuvia vaihtoehtoisia loppuja, joiden metsästäminen lisää uudelleen pelaamisen mielekkyyttä, vaikka loppuratkaisun vaikutukset jäävät vähäisiksi. Huoneet ja käytävät tuntuvat peliympäristön sijaan talon osilta, vastaan tulee keittiön tai vessan kaltaisia välttämättömyyksiä ja kalustus vastaa huoneen käyttötarkoitusta. Yhdessä vajosimme Tarinan vahvuus on sen inhimillisyys. Ontuminen toisi pakenemiseen vanhojen selviytymiskauhujen painostavan tuskallista kömpelyyttä, kun rampa kompuroi pimeässä. 86 Jalaton sankari, jonka kauhupeli vie matkalle mielenterveyden ja parisuhteen raunioille. Kun kaikkea ei näekään ensimmäisen puolen tunnin aikana, tekijät pystyvät korottamaan panoksia koko tarinan ajan. Tarinan piilottaminen on suosikkitapojani kerronnassa. Ukkosmyrsky heittää sisään pihapuun villin varjon, kolahdus houkuttaa tutkimaan äänen lähdettä. Huonoa – Putki on lyhyt ja kaipaisi toimintaa. Hidas aloitus antaa tunnelman kehittyä rauhallisesti, eikä pelillä ole kiirettä esitellä parhaita temppujaan. Pullot nurkissa muistuttavat opiskelija-ajoista.. Löydettävää on niin paljon, että vanhatkin löydöt yllättävät lyhyen tauon jälkeen. Eikä talo ole vain tausta, laatikoita ja luukkuja saa tonkia niin paljon kuin kiinnostaa. Runsaan uudelleenpeluuarvon myötä lyhyt kesto on ensimmäisen pelikerran jälkeen pieni haitta, koska samoja käytäviä palaa mielellään tutkimaan uusien yksityiskohtien toivossa. Spektaakkelimaiset, pakolla katsottavat välivideot ikävystyttävät, mutta asioiden löytäminen ja yhdisteleminen kokonaisuudeksi palkitsee. Myös kauhupelien kliseitä käytetään ahkeraan, mutta ne sentään ovat 2000-luvulta lähtöisin. Pelkän murheen lisäksi löytyy myös muistoja perheen menneestä onnesta. Se näkyy myös ympäristön muuttumisena arkisesta oudommaksi ja epäloogisemmaksi. Jos tavoitteena on lopputekstien näkeminen, pelin pystyy helposti läpäisemään illassa
Korkean resoluution pikseligrafiikkaan verhoiltu naksuseikkailu ei muistuta kuin Amanitan aikaisempia pelejä, muuten ilmaisutapa on täysin ainutlaatuinen. M oderneissa seikkailupeleissä on kaksi päälinjaa, joista yksi painottaa tarinaa, toinen pulmia. Aina ei tarvitse kulkea sieltä, missä retroindieaita on matalin! Arvosteltu: Macbook Air Saatavilla: PC Amanita Design Laitteistovaatimukset: 1,8 GHz Pentium 4 tai vastaava AMD, 1 Gt RAM, GeForce 210 tai Radeon X600, Windows XP, DirextX 9.0c, 1 Gt kiintolevytilaa. Koska käytössä ei ole perinteistä dialogisysteemiä, välillä olen sormi... Samorostin kaltaiset pelit ovat todella harvinaisia, sillä ne luottavat pelaajan päättelykykyyn eivätkä väännä merkityksiä teräspalkistosta. Jokaisella pulmalla on oma funktionsa eikä mukana ole yhtäkään selkeästi päälle liimattua pelinpitkittäjää. Pelin pääosassa on valkoiseen haalariin pukeutunut pipopää, joka sukkuloi pitkin kosmosta ratkoen eteen tupsahtavia ongelmia. Olen räksyttänyt lukuisissa modernien seikkailupelien arvosteluissa vallalla olevalle suuntaukselle, joka nostaa tarinan pulmien edelle. Kaiken kukkuraksi animointi on hoidettu esimerkillisesti, peli on kuin interaktiivinen taide-elokuva. Tarina-alustus on tarkoituksella jätetty hataraksi, sillä Samorostin unenomainen fantasiamaailma luottaa tulkintaan. Lähestymistapaa korostaa täydellinen dialogittomuus, sillä pelissä ei käytetä tekstiä edes valikoissa. Perinteiselle kirjainmerkistölle on omat käyttökohteensa, sillä yhteisiin sääntöihin sidottu teksti mahdollistaa tiedon välittämisen huomattavasti selkeämmin kuin kryptiset hieroglyfit. Staattista kuvakieltä piristetään satunnaisilla animaatioilla ja toisinaan maanläheinen väriavaruus pannaan kylpemään melkoisessa sävyjen ilotulituksessa. Taidokkaasti piirretyt taustat pursuavat mielenkiintoisia yksityiskohtia. Niin kaunista! Tshekkiläiset ovat valinneet kuljettavakseen uniikin metsätien. Pelin vinksahtanut satumaailma on punottu täyteen todella hyvin suunniteltuja pähkinöitä, jotka tottelevat kerrassaan upealla tavalla Samorostin sisäistä logiikkaa. 89 Neukkuestetiikkaa henkivä Samorost 3 on klassinen seikkailupeli modernilla teknologialla Juho Kuorikoski Tämä taitaa olla mutanttikilpikonna, mutta teiniiästä on jo aikaa. Vähäinen vuoropuhelu hoidetaan kuvien kautta. Mukana on myös täysin tarinaan liittymättömiä pulmia, joiden ainoana funktiona on tuoda maailmaan lisää elämää. Pelin erinomainen musiikkiraita ansaitsee erityismaininnan, sillä monet pulmat pyörivät äänien ympärillä. Ongelma ei ole iso, kiitos maltillisesti täyttyvän inventaarion sekä rajattujen peliympäristöjen, mutta ikävän usein ongelmanratkaisun syrjään pääsee vain kokeilemalla. Äänimaailma koostuu hyväntuulisista taustarallatuksista ja hassusta molotuksesta, jonka kautta hahmot kommunikoivat keskenään. Tiedon pihtauksesta huolimatta 70-luvun neukkuestetiikkaan verhoiltu Samorost 3 on rautainen seikkailupeli, joka todistaa pikselitaiteen ilmaisuvoimasta ja siitä, että vanhoillakin konsteilla pärjää hyvin. Näytä, älä kerro Aivan puhtain paperein ei Samorost selviä. Pelatessani hymyilen, kun audiovisuaalinen toteutus ampuu täyslaidallisen tunnelmaa suoraan sydämeeni. Ongelmat ratkeavat maalaisjärjellä ja varsin usein ratkaisu on jälkikäteen niin ilmiselvä, että itseään pitää tyhmänä. Telltalen menestys on muuttanut valtavirran seikkailupelit kävelysimulaattoreiksi, mutta Amanita todistaa, ettei ongelmanratkaisu ole kuollut. suussa pohtimassa, mitä seuraavaksi. Mukana kulkeva torvi ajaa vihjetoiminnon virkaa, sillä sen soitanta tai kuuntelu antaa vihjeitä ongelmanratkaisuun. Peli alkaa, kun taivaalta tippuu torvi. Suuri osa juonikuviosta syntyy mielikuvituksessa. Tekstittömyys on Amanitan pelien määrittävä tekijä, mutta toisinaan peruskaavaa soveltava lähestymistapa tekee perustempuista hankalia. Surrealistisen kauniit maisemat imevät vaikutteensa Neuvostoliiton ajan animaatiokulttuurista.. Samorost 3 Hyvää + Omintakeinen audiovisuaalisuus sekä hyvin laaditut pulmat. 46 PIENI SUURI SEIKKAILU Samorost 3 todistaa sekä pikseligrafiikan että klassisen seikkailupelikaavan ajattomuuden. Samorostin pulmasuunnittelua voi pitää likimain oppikirjaesimerkkinä. Indiepumpun tuorein teos Samorost 3 on edellispelien tapaan entisen Neuvostoliiton animaatioperinteille kumartava hurmaava satumatka. Kauan eläköön puzzlet! Vaikka peli on kaunis kuin karkki, potin korjaa varsinainen sisältö. Klikkailu kannattaa, sillä Steam-saavutuksen ohella palkinnoksi saa yleensä joko kaunista katsottavaa tai kuultavaa. Keskustelukumppani pölpöttää metakieltä ja kuvalliset vihjeet tulostuvat ruudulle piirtyviin puhekupliin. Tshekkiläinen Amanita Design rakentaa omat pelinsä pulmat edellä, mutta on sillä annettavaa myös tarinankerronnalle. Huonoa – Toisinaan tyyli menee tarkoituksen edelle, sillä paikoin peli on sekava. Amanita on Loominsa pelannut, sillä Samorost 3 on kuin LucasArtsin klassikkoseikkailun modernisaatio, jossa päähahmon värttinä on vaihtunut torveen. Jotain peli tekee oikein, sillä heti alussa on suorastaan nerokas vipupuzzle, joka pakottaa ajattelemaan asioita laatikon ulkopuolelta. Peli tuuppii oikeaan suuntaan, mutta joskus vihjeet ovat turhan epäselviä ja ruudusta toiseen rampataan syvän epätiedon vallassa. Soitin toimii myös kuulolaitteena ja kaksitoimista kapinetta käytetään vuorovaikutuksen välikappaleena. Samorost 3 on omalla tavallaan eräs pelihistorian kauneimmista seikkailupeleistä. Amanita Designin pelisuunnitteluideologia herättää väkisinkin kunnioitusta
Kaikki oikealla paikallaan Osoita & klikkaa -seikkailut ovat outo genre. Aleksandr Manzos Vallan kahvasta pitävän Tiberiuksen kasvomaskin suunnittelussa on onnistuttu just eikä melkein. Kun sekä maailma että puzzlet ovat kondiksessa, Shardlight etenee mainion sujuvasti. Rikkaat ja köyhät elävät eristettyinä toisistaan, eikä jälkimmäisillä ole usein muuta mahdollisuutta toimeentuloon kuin romujen seulominen. Arvosteltu: PC Wadjet Eye Games Versio: Myynti Testattu: Athlon II X2 255 4,1 GHz, 8 Gt, Asus EAH5770 1Gt, Windows 8 Shardlight Hyvää + Vanhan koulukunnan seikkailua ilman genren rasitteita. Tässä maailmassa mekaanikko Amy Wallard yrittää ihan vain selviytyä, mutta tunkee tietenkin nokkansa aivan väärään paikkaan. Olkoot. Jos sairastut, ainoa vaihtoehto on osallistua arvontaan. Shardlight on takuuvarmaa Wadjet-tuotantoa sekin, vaikkei aivan pärjääkään studion parhaimmistolle. Jokaisen pelin ei tarvitse räjäyttää tajuntaa ja hyvä viihde on omalla tavallaan yhtä arvokasta kuin isot elämykset. Maailmanloppu ei koskaan muutu. Kaasumaskilla olisi varmasti ollut aikanaan käyttöä myös Versaillesissa Ei kannata hämääntyä söpöistä pikseleistä, Shardlightissa riittää surkeita ihmiskohtaloja.. Ihan kliimaksi menee jo överilineaariseksi. Se ei yritä mullistaa maailmaa, vaan tarjoaa noin kuuden tunnin edestä kertakaikkisen sulavaa seikkailunautintoa ilman töppejä. 47 Lopunajan valoa Maailmanloppu. Vaikka meno on paikoin erittäin karua, peli ei hiero sitä väkisin naamaan. ”Suositellaan lajityypin ystäville” on peliarvostelujen pahin klisee, mutta kyllä ainakin minä kaipaan välillä tällaista vanhaa kunnon seikkailumenoa ilman krumeluureja. Kuten moni edeltäjänsä, päähahmo Amy on epätodennäköinen sankari, joka ajautuu tahtomattaan mukaan suuriin kuvioihin. Mutta jotenkin Shardlightista paistaa, että peli yrittää välillä jotain, mihin rahkeet eivät aivan riitä. Molemmissa on sama kahden napin käyttis, inventaariopuzzleja ja kauniit pikselitaustat. Mutta The Digissä vierailtavia ruutuja on paljon enemmän (välillä ihan vain silmäkarkin vuoksi), monimutkaisempia pulmia, hahmoanimaatioita jotka eivät ole tasoa ”kävelevä rautakanki”, yleisesti runsaammin sisältöä. Enemmän pähkäilyä ja vähän vähemmän puhdasta tarinointia, niin aijai, että olisi ollut bueno balanssi! Epäreilu verrokki Shardlightin tipahtaessa arvostelulautaselleni, minulla sattui olemaan kesken LucasArtsin klassisen The Digin (1995) uusintakierros. 81 Nautittava post-apokalyptinen seikkailu Wadjet Eye Gamesille ominaiseen tyyliin. Mukana on myös seikkailugenren rasittavuuksia, joita Shardlightista ei löydy, mutta muuten kaava on selvä. Huonoa – Turhan helppo, pieni budjetti paistaa läpi. Lohduttomuus saa monet liittymään kuolemakulttiin, joka palvoo mystistä Niittäjää ja haaveilee tuonpuoleisesta. Kehityskaari on kuitenkin uskottava, Amy ei tee missään vaiheessa mitään seinähullua, ja draama pysyy inhimillisessä mittakaavassa. Formaatti on vakio, haasteena on luoda sen puitteissa sisältöä, joka ei toista genren kliseitä ja puutteita. Gemini Ruen ja Primordian kaltaisten nimikkeiden äärellä seikkailufanin on paha pettyä. Vertailu toisaalta myös avarsi ymmärrystä siitä, millainen ero ysäriä matkivan ja oikean ysäriseikkailun välillä on. Shardlightissa maailma on raunioina, resursseja on vähän ja tarvitsemansa joutuu yleensä hankkimaan mutkan kautta. Ja sen tarjoamisessa Shardlight onnistuu erinomaisesti. The Dig tuntuu aikansa huippujulkaisulta, Shardlight taas budjettitietoiselta ratkaisulta kertoa tietty tarina. Myös pulmapuoli pysyttelee tällä planeetalla. Jos post-apokalypsi ei muutu, niin ei muutu myöskään Wadjet Eye Games, joka on pukannut ulos old school -henkisiä seikkailupelejä jo kymmenen vuoden ajan. Ne eivät ole ajan saatossa pahemmin muuttuneet, eikä kukaan sitä oikein odotakaan. Pääosassa on enemmänkin surullisten yhteiskunnallisten olojen näyttäminen kuin mikään Kärpästen herra -tyylinen mehustelu. Etenemisen esteet eivät ole pelin pidentämistä sen itsensä vuoksi, kaikki on perusteltua pelin sisällä. Mitä lähemmäs loppua tullaan, sitä vähemmän alueita, hotspoteja ja esineitä tuntuu olevan sekoittamassa pakkaa. Tuntuu esimerkiksi järkeenkäyvältä, että Amy joutuu duunaamaan itse hengitysfiltterin, kun sellaista ei vain voi hakea mistään supermarketista. S hardlightissa pommit ovat pudonneet, yhteiskunta on riekaleina ja kansaa niittää tauti nimeltä Vihreä keuhko. Liiallinen imu on toisaalta myös Shardlightin selkein miinus. Samaa voisi toki sanoa Wadjetin tuotannosta yleensä. Vetoapua antaa se, että Amy on seikkailustandardeilla hälyttävän tasapainoinen hahmo, joka reagoi järkevästi niin iloihin kuin suruihin. Pidän siitä, että puzzlet ovat loogisia, mutta pari jämäkämpää pähkinää olisi tehnyt pelille hyvää. Valtaa pitävä aristokratia teettää köyhillä likaisia ”lottotöitä”, joista selviämällä voi osallistua lääkesatsin arvontaan. Oli huvittavaa verrata kahta peliä, jotka olivat 20 vuoden välimatkasta huolimatta muodoltaan identtisiä. Kunhan sain otteen pelin maailmasta ja totuin Adventure Game Studiolla luotuun nukketeatteriin, Shardlight meni alas niin että hujahti. Peli vain imee mukaansa. En myöskään tarkoita, että jokaista peliä kannattaa verrata lajityypin ikivihreisiin. Uskottavaa päähenkilöä tukee uskottava maailma. Ja tässä piilee Shardlightin koukku. Perinnetietoisuuden ohella Wadjetin tavaramerkki on laatu. Tarinassa tapahtuu, aivot raksuttavat koko ajan hiljalleen, uusia hahmoja ilmaantuu näyttämölle... Mikäs siinä, saahan aiheesta irti yhä uusia vetäviä tarinoita
En ole koskaan ollut puristi roguelikejen kaupallisuuden suhteen, joten järjestely kelpaa minulle. Monelle maksullinen versio on varmasti toiminut suosikkipelin vapaaehtoisena tukemistapana, vaikka ilmaisellakin versiolla pärjäisi. Mutta Nethack on tärkeä reliikki, kantaisä, johon on jo genreen tarttuneen hyvä tutustua. Uudelle pelaajalle taas on vaikeakin suositella epäreilun tuntuista, äkkikuolemia täynnä olevaa roguelikeä, jonka läpäisy ilman pelin ulkopuolisia tietoja tuskin onnistuu. Roguelike-veteraanit jatkavat taistelua 80-luvulla syntynyt Nethack on klassisin Roguen jälkeinen roguelike, mutta sen kehitystyö vaikutti pitkään pysähtyneen kokonaan vuosituhannen alkupuolelle. Jos ei suoraan pelin mukana, niin vähintäänkin kolmannen osapuolen tarjoamana. Tämän päivän näkökulmasta Nethack tuntuu aikalailla täysin samalta peliltä kuin 90-luvullakin, mikä on oikeastaan sen ongelma. Huomaa silti, kuinka minikarttana alareunassa toimiva merkistö tiivistää saman tiedon pieneen tilaan.. Sisällön satunnaisuus: jokainen seikkailu on tuore ja erilainen. Toki nämä määritelmät sopivat kaikki vaikkapa Darkest Dungeoniin. Aika hyvin, sillä kyse on 36 vuotta vanhasta pelityypistä. Onneksi pelattavampia vaihtoehtoja on runsaasti, itsekin pelaan mieluummin jotain uutta ja tuoretta. Huonoimmillaan pelaaja kokee, ettei pelin loppumiseen voinut itse vaikuttaa. Eikä syyttä, sillä vaikkapa FTL:n ja The Binding of Isaacin kaltaisten hienojen pelien velat klassiselle genrelle ovat selkeitä. Tyypillisinä piirteinä genrelle pitäisin näiden lisäksi vielä tietokoneen merkistöllä toteutettua grafiikkaa, painotusta juonen sijasta taisteluun ja tutkimiseen, roolipelimäistä hahmonkehitystä, sekä haastavaa vaikeustasoa, joka pakottaa oppimaan tappioistaan. Onhan ascendaus kuitenkin siellä samalla lisRogueliket vuonna 2016 Juha Kerätär @ on @:ien d ADOMin sarjakuvamainen graffiikka on mukavan siistiä. 48 TYPERIÄ KUOLEMIA LUOLASTON SYVYYDESSÄ 4K ja VR saavat seuraa termistä “roguelike”, josta myös on tullut eräs pelimarkkinoinnin voimasanoista. Steamissa myydäänkin ekstraa varsinaisen pelin päälle, kuten juuri niitä tiiligrafiikkasettejä tai ylimääräisiä pelimuotoja. Satunnaisuus ei saisi kuitenkaan tarkoittaa sitä, että se tekee voittamisesta täysin mahdotonta. Moni peli löytyy nykyään maksullisena esimerkiksi Steamista, mutta kaikissa tapauksissa pelin saa ilmaiseksi muualta. Steamissa myytävät perinteiset rogueliket ovat kuitenkin uusi ilmiö, ja on mielenkiintoista nähdä miten ne kehittyvät. Permadeath, eli lopullinen kuolema. Jokin tässä markkinointipuheessa selvästi toimii. Se on kuitenkin lähinnä hämähäkinseittien siivoamista konehuoneen puolelta, lisänä pieniä käytettävyyskorjauksia. Uuden vuosituhannen uudet tuulet 90-luvulla roguelike-uransa aloittaneelle selkein muutos nykypäivän roguelikeissä on grafiikassa. Kaupallisuus on perinteisesti tuntunut antiteesiltä roguelike-eetokselle, jossa tyypillisesti peli on ollut ilmainen ja sen lähdekoodi sekä tarjolla että muiden käytettävissä. Mutta viime joulukuussa monen veteraanin aamutee meni väärään kurkkuun, kun Nethackista julkaistiin yllättäen versio 3.6.0. Omat määritelmäni ovat ne perinteiset. Kun sankari taistossa kaatuu, seikkailu on siinä ja uuden joutuu aloittamaan lähtöpisteestä. Vuoropohjaisuus. J os jonkinlaista tasohyppelyä tai räiskintää mainostetaan roguelikeistä innostuksensa saaneeksi. Jäävätkö jonkin aiemmin ilmaisen pelin uusimmat versiot vain maksaville asiakkaille. Silloin permadeathilla voi peli-ilon helposti myös pilata. Parhaimmillaan tämä tarkoittaa hyvää, selkäpiitä kylmäävää jännitettä, kun on eksynyt aivan liian aikaisin aivan liian syvälle luolastoihin ja henki tuntuu olevan aivan liian herkässä. Oma kysymyksensä on, milloin graafinen ulkoasu on karua mutta selkeää merkistögrafiikkaa parempi itse pelatessa. Roguelike ei testaa reaktiokykyä tai klikkausmäärää minuutissa, vaan tiukassa paikassa voi pysähtyä ja kaikessa rauhassa katsella tilannetta, miettiä, vilkaista löytyykö repusta taikajuomaa tai sopivaa kääröä hätäavuksi. Mutta mikä tekee perinteisen rogueliken, siis pelin, jonka geenit ainakin jossain määrin löytyvät sieltä vuoden 1980 Unixille koodatusta tietokoneroolipeli Roguesta. Perinteinen merkistögrafiikka löytyy edelleen lähes jokaisesta (ja monelle se on edelleen se ainut ja oikea vaihtoehto) mutta jonkinlaiset graafiset tiilet löytyvät lähes järjestään vaihtoehtona. Kun Nethackin temput vanhastaan tuntee, on sen pariin helppo astua. Pelin tarjoamalla työkalupakilla pitäisi jollain tapaa olla mahdollisuus pystyä peli haastamaan
ToMEn kohdalla valitettavasti muistaa myös nopeasti sen, miksi yksinkertainen merkistögrafiikka on usein se paras ratkaisu. Onnistuu. Ei ihme, että Diablo ja koko toimintaroolipelien genre on paljon velkaa juuri Angbandille. Angbandin perinteisen mallin taikuus on korvattu taikavoimaisilla lauluilla, ja kuten vanhana aikana pitääkin, haltiasepän ahjossa syntyvät mahtiesineet. Sen mutanttien täyttämä, viidakoiden ja aavikoiden maailma kaukana tulevaisuudessa on heti eri tavalla tuoreen tuntuinen kuin perinteisten fantasialatujen hiihtäminen. ToME on monella tapaa ajatukseltaan Silin täysi vastakohta: se on ahdettu täyteen kaikkea mitä sen tekijällä on vain mieleen tullut. ToME on perinteisen fantasian buffetpöytä josta voi nauttia, mutta josta saa helposti myös melkoisen ähkyn. Se rukkaa myös onnistuneesti pienillä tavoilla Angbandin taistelumekaniikkoja ja hahmonkehitystä. Nykyään se on oma pelinsä, jonka yhteydet Angbandiin näkyvät lähinnä joissain tutuissa pelimekaniikoissa. Konsoloitua – oikealla tavalla! Jos Crawlia on kehitetty tavaraa sisään lapioiden, muutamassa tuoreemmassa roguelikessä on lähdetty asioiden lisäämisen sijaan eteenpäin karsinnan kautta. Joillekin pelaajille se varmasti juuri näistä syistä on se tärkein roguelike. Sekä ulkomaailmaan, jonka tutkiminen on muiden pelien yhden luolaston koluamisen täysi vastakohta. Hyvä vastakappale ToMEn perinteiselle fantasialle on Caves of Qud. Merkistögrafiikka voi olla karua, mutta siitä sentään saa lähes välittömästi selvän. Crawlin kehitys on jatkunut tasaiseen tahtiin jo toista vuosikymmentä ja vaikka sen ajatus pelinä on edelleen, Angbandin tapaan, hyvin suoraviivainen (sukella luolaston pohjalle Orb of Zotin perässä) vaihtoehtoja tämän ajatuksen ympärille on tullut enemmän ja enemmän. Lisäksi sen värikäs merkistögrafiikka on varmaan kauneinta lajissaan. Haluatko olla mustekala-kaaosritari, joka palvoo kasvien ja sienien jumaluutta. Hienoa on myös se, kuinka erilaiset pelityylit Sil mahdollistaa. Lisäksi Angbandin kohdalla mielenkiintoisimpia ovat jo 90-luvun lopusta lähtien olleet sen lukuisat variantit. Pelin tarjoamien resurssien käyttöä joutuu miettimään tarkkaan, koska ne on pelkistetty niin äärimmilleen. Kun hiirtä oppii hyödyntämään ei siitä halua luopua.. Teemallisesti sen vastinkappale isoine ulkomaailmoineen ja tehtävineen on klassikko-rogueista ADOM, mutta Qudin maailma on tuoreen tuntuinen. ToME särkee silmiä, mutta onneksi sen vakiografiikkojen tilalle on saatavissa korvaavia tiilisettejä. Brogue on ennen kaikkea supersujuvaa pelattavaa. Rogueliken ei tarvitse olla kuivaa roolipelin taistelumekaniikkojen toteutusta tietokoneella, eikä sen sävyn tarvitse olla Nethackin tyylistä populaarikulttuuriheittojen kavalkadia. Sen iso ero muihin klassikko-roguelikeihin on vahvemmassa panostuksessa juoneen ja tehtäviin. Se nappaa mukaansa aivan uudella tavalla. Rakastan Silissä myös sitä, että se selvästi yrittää katsoa uskollisemmin silmin Tolkienin luomaa maailmaa. Band of Angs and ADOMs Myös ehkä 90-luvun suurin roguelike, Thomas Biskupin sooloprojekti Ancient Domains of Mystery eli ADOM tuntui vajonneen vuosituhannen vaihteessa kehityslimboon. Pahimmillaan sen moninaiset maastot ja joskus olennotkin ovat melkoisia suttuprötöjä. Muutama vuosi sitten Biskup keräsi pienelle tiimilleen joukkorahoituksella rahaa pelin jatkokehitykseen, ja pelin uusin versio ilmestyi Steamissa alkuvuodesta. Eräässä päivityksessä pelistä poistettiin jopa hahmon kokemustason kasvaminen, koska sitä pidettiin lopulta tarpeettomana näpräämisenä. Sen johtoajatus on minimalistinen 2000-luvun Rogue, jossa kaikki ylimääräinen on pyritty karsimaan pois silti pelaajan päätökset ja niiden merkitys säilyttäen, ja samalla tekemään pelaamisesta mahdollisimman sujuvaa, esimerkiksi todella toimivalla hiiren käytöllä. Onko enemmän aina parempi. Roguelikellä on lupa ottaa materiaalinsa ja maailmansa myös täysin vakavasti, ja toteuttaa peli sen ehdoilla. Monipuolinen Crawl on omaan makuuni veteraanipeleistä nykypäivänä ehkä pelattavin, eikä vähiten sen todella hyvin toimivan graafisen, hiirtä hyödyntävän käyttöliittymän ansiosta. Uljaat uudet maailmat ToME, tai siis Tales of Maj’Eyal, sai myös alkunsa Angbandin varianttina. Olisiko eheämpi kokonaisuus järkevämpi tavoite kuin kaiken mieleen tulevan toteuttaminen. talla tykillä ampumisen ja höyryveturilla ajamisen kanssa elämän aikana tavoiteltavissa asioissa. Sankarin tarkoituskaan ei ole luolaston pohjalla odottavan Morgothin kukistaminen, riittää että tämän kruunusta saa varastettua Silmarilin ja palattua pinnalle. Broguessa tarpeellinen tieto näytetään kauniisti ja selkeästi. Silin taas tunnistaa Angband-variantiksi ensisilmäyksellä. Kokemustasojen sijaan kokemuspisteillä ostetaan suoraan uusia taitoja ja voimia, ja kokonaisuus on erinomaisen toimiva. Elegantti Brogue kauhoo innoituksensa suoraan peligenren alkulähteestä. Korkean teknologian jäänteitä puretaan uusiokäyttöön, pelaajan hahmo voi olla vaikkapa telepaattinen myrkkykaasua ympärilleen syöksevä karvainen saksiniekka, ja kirveet käyvät yhteen tuliaseiden kanssa. Vaikka Crawl onnistuu täysin pelkällä merkistölläkin, graafisella käyttöliittymällä se maistuu itselle heti paremmin. Se oli Angbandin ensimmäisiä ja suosituimpia variantteja, jotka laajensivat peliä ulkomaailmalla. Maksava asiakas saa kelvollista graafista tiilisettiä, päiväkohtaisia haasteita ja muita elämän helpotuksia. Roguelikenä ADOM on edelleenkin omaan makuuni mallia kelpo. Luolaston erilaiset ympäristöt ja tapahtumat näytetään visuaalisesti niin komeasti kuin se tällä tekniikalla on mahdollista, mutta silti selkeästi. Linley’s Dungeon Crawl syntyi 1995, ja Crawlista eriytyi sen kehityksen hiipuessa Dungeon Crawl Stone Soup. Mutta siinä missä suurin osa Angbandinkin varianteista keskittyi lisäämään rungon päälle aina vain lisää lihaa, Sil leikkaa pois ylimääräistä läskiä. Senkin uusin versio ilmestyi pitkän tauon jälkeen joulukuussa, mutta Nethackin tapaan versio on luonteeltaan hyvin pitkälti koodin siivousta. 80-luvulla syntynyt Angband on aina keskittynyt klassikoista selvimmin taktiseen taisteluun ilman sen kummempia juonielementtejä: sukella luolastoon ja voita pohjalla odottava Morgoth. Se on käytännössä nykyään se peli, josta Crawlina puhutaan. 49 . Päinvastoin kuin Angbandissa, siinä on periaatteessa täysin mahdollista voittaa peli taistelua välttelevällä seiniä pitkin hiipijällä. Tällaiset teemalliset irGoblineita vastassa laavajärvien keskellä
Taistelukosketuksessa ei luoda varsinaisesti mitään uutta karttaa, jossa vaunua komennetaan, vaan tärkeää on ainoastaan ympärillä olevien vihollisten suunta ja etäisyys, jotka muuttuvat sen mukaan miten komentaja vaunuaan käskyttää. Ja pelintekijöitä yrittämään löytyy. Hell Knight veti tällä kertaa pidemmän korren. Hahmonkehitys ja kokemuksen myötä valittavat kyvyt, syvyyksistä löytyvät harvinaisemmat aseet, ja kevyt varusteidenrakentelusysteemi tuovat rogueliken kaipaamaan pientä roolipelielementtiä. Peli-ideaa ei tarvinnut muuttaa, yksittäisen sotilaan sukellus polvia myöten kuolemaan toimii vuoropohjaisenakin. Sen selkeä tiilisetti lainaa tarkoituksella suoraan Doomin grafiikkaa, ja 90-luvulla pelaamisen aloittaneiden korvakäytäviin etsautuneet demonimurinat, haulikonlaukaukset ja ovenavaukset on otettu peliin suoraan siitä klassikosta. Armoured Commander tuo pelinä mieleen yksin pelattavat pöytäsotapelit, joita samasta Normandia-aiheesta löytyy jo vuosikymmenten takaa. DoomRL kannattaa testata, niin sujuva ja viihdyttävä pieni roguelikepala se on. Vilkaiskaa vuosittaisen 7DRL Challengen sivuja: tämä virtuaalinen game jam, jossa osallistujilla oli seitsemän päivää aikaa toteuttaa jokin pieni roguelike-aihio, keräsi maaliskuun alussa 2016 lähes kolmesataa osallistujaa. 50 . Se on kuitenkin hyvä osoitus siitä, ettei rogueliken välttämättä tarvitse olla pelkkää miekkaa ja magiaa, tai edes sitä yksittäisen sankarin luolastossa ohjastusta. Miksi näitä pelataan nyt ja huomenna. Armoured Commander on kuitenkin lopulta turhan itseääntoistavaa runttaamista, taistelutilanteet ovat lopulta melko samanlaisia ja ”hahmojen” kehitys on hyvin rajoitettua. Mielenkiinnolla odotan tekijän seuraavaa projektia: Armoured Commander 2 sijoittuu itärintamalle, ja siinä pääsee komentamaan tankkiaan perinteisemmällä kartalla. Se istuttaa sankarin Sherman-vaunun komentajan paikalle kesällä 1944. Rogueliket vuonna 2016 tiotot ovat hienoja, vaikka roguelike muuten olisi perinteinen. Vaihtelua ja jatkuvaa tuoreutta, joka hyvin toteutetusta satunnaisesta tai proseduraalisesta sisällöstä löytyy nykyään muistakin genreistä. Rogueliket elävät hyvin vuonna 2016, enkä epäile hetkeäkään, etteivätkö ne tekisi niin vielä kymmenenkin vuoden päästä. Haulikoita ja panssarivaunuja Rogueliket onneksi taipuvat monenlaisten teemojen ympärille. Armored Commanderissa on merkistöllä toteutettu ihan säällisen näköinen kartta päivän taistelutantereista. DoomRL ja Armoured Commander näyttävät, että sekä klassisesta räiskinnästä että taktisen tason strategiasta saa aikaiseksi rogueliken. Mokien ja virheiden lopullisuuden tunnetta, joka tuntuu jännityksenä niskavilloissa kun tiukka paikka tulee, sitä samaa turvallista pientä adrenaliinipiikkiä kuin tiukassa paikassa hardcore-hahmolla Diablossa. ToMEn luotaantyöntävin osa on sen grafiikka – onneksi ihmevänkyröiden vastapainoksi riittää paljon lihaa. Minulle, pelkkänä pelaajana, rogueliket tarjovat puhtaimmillaan sellaisia pelifiiliksiä, joita muissakin peligenreissä metsästän: vuoropohjaisten strategioiden kiireettömyyttä, mutta ajattelun ja harkinnan tarvetta. Ei pitäisi jäädä avoimelle taistelemaan vaan juosta kun on sen aika.... Mikä roguelikeissä viehättää. Tässä ympäristössä vaikkapa Dwarf Fortressin kaltaiset, tavalliselle tallaajalle täysin sekopäisen kuuloiset yhden sankarin projektit pääsevät puhkeamaan kukkaansa. Meno on silti vauhdikasta, oikeat asevalinnat ja ympäristön hyötykäyttö on kaikki kaikessa. Kuten me kaikki tiedämme, on yksittäinen Sherman halpaa valuuttaa niksmannien Pantterien ja Tiikerien rinnalla. Armoured Commander on vakavammalla linjalla. DoomRL on tasan sitä mitä lippaassa lukee: vanha kunnon Doom, vain vuoropohjaisena. Kampanja tikittää päivä ja kärhämä kerrallaan, yksikin osuma voi tehdä vaunusta soihdun ja sen miehistöstä läpikypsän. Pantteri kello neljässä ja jalkaväkeä edessä! Kuskille käsky ajaa äkkiä runko suojaan, ampuja puskemaan ulos savua, luukut kiinni ja runkokonekivääri laulamaan! Tässä esitellyistä roguelikeistä panssarisota on armottominta ja tylyintä, henki on todella herkässä. Berliini on kaukana ja kotiin pitäisi päästä. Tekijöiden motivaatio lienee se, että roguelikessä pääsee toteuttamaan juuri omaa visiotaan, hyvin itsenäisesti, ilman että vaikkapa hyvän grafiikan ulkopuolinen odotus tai oma tarve olisi esteenä
Se on kuitenkin vain osa tarinaa ja yksi pelimuodoista. Monimutkaiset ja vaikeasti ennakoitavat järjestelmät takaavat, etteivät veljekset kyllästy omaan peliinsä. Ne ovat nuo vihreät kohdat. Dwarf Fortress on vähintään hiekkalaatikko-, roguelike-, tekstiseikkailu-, simsklooni-, kaupunkirakennuspeli ja elämäntapa. Kääpölinnakkeisiin voi nyt perustaa majataloja, joihin ulkopuoliset tulevat vierailemaan ja jotkut jopa asumaan. Pelin keskeisen design-filosofian Toady tiivistää sanoihin: “Häviäminen on hauskaa.” Dwarf Fortress on peli, jonka kehitystyön motivaatio kumpuaa Toadyn halusta puurtaa vaikeiden järjestelmien parissa ja löytää parhaat ratkaisut niiden ongelmiin. Zach eli ThreeToe ideoi, testaa, kirjoittaa novelleja sekä piirtää pelin tukijoille vahaliidulla kääpiönkuvia. Käyttis muuntuu hitaasti ominaisuuksien perässä eikä grafiikkaa edes kehitetä. 51 . Toady on kehittänyt Dwarf Fortressia vuodesta 2002. Kaavaan kuuluu, että fantasiamaailmasimulaattorin ominaisuudet ovat tärkeämpiä kuin sen käyttöliittymä. Monimutkaisten sääntöjen lisäksi kynnystä nostaa suorastaan pelaajavihamielinen käyttöliittymä. Vaikka Dwarf Fortress on muuttunut askel askeleelta vähemmän epäreiluksi, se johtuu enemmänkin siitä, että järjestelmiä on saatu valmiiksi, kuin siitä, että Toady haluaisi helpottaa asioita. JUOPPOHULLUJEN PÄIVÄKIRJA Maailman paras peli on paitsi ruma myös keskeneräinen, sen aloituskynnys varjostaa vuoria. Se on aika hemmetin viileä juttu.” Vaikka Dwarf Fortressin taustalla pyörivät todennäköisyydet, muuttujat ja arvot ovat kylmän sieSaatavilla: PC bay12games.com Dwarf Fortress Tapio Berschewsky Majatalot ja tavernat ovat uusi lisä peliin. Mutta matemaattisen ongelman ratkaisu, jonka lopputuloksena syntyy peli. Hän kehittää peliä itselleen, omilla ehdoillaan eikä poikkea kurssistaan. Epätyypillistä on myös Toadyn suhtautuminen pelin vaikeustasoon. Tai ainakin yritetään. Vuonna 2009 Dwarf Fortress sai kolmannen taustavoiman: Scamps-kissan, joka adoptoi Toadyn lemmikikseen. Adams Family Kääpiöpeliä kehittävät veljekset Tarn ja Zach Adams, eli Bay12Games. Dwarf Fortress hylkää pelajaan korpeen heti kättelyssä. Tarn Adams – nimimerkiltään ToadyOne tai Toady on varsinainen koodaaja ja pelinkehittäjä. Dwarf Fortress on ruma, mutta sen ei tarvitse olla aivan niin ruma kuin kehittäjä tahtoo. Selitys löytyy New York Timesin haastattelusta vuodelta 2012: “Kun on ratkaissut matemaattisen ongelman, on kirjoittanut ja ehkä julkaissut paperin, joka voi olla rakennuspalikka matematiikalle, mutta minulle se ei ole niinkään tärkeää. Valitettavasti muiden rotujen edustajat eivät osaa dokata. Toady on pelaajien keskuudessa tunnettu jääräpäisyydestään. Uudenkarhea majatalo on tässä kuvassa jo aivan oksennuksen peitossa. Vuonna 2006 hän keskeytti matematiikan jatko-opinnot keskittyäkseen pelinkehitykseen. Ensimmäinen Dwarf Fortress -julkaisu oli samana vuonna, mistä asti Toady ja ThreeToe ovat kehittäneet peliä ja eläneet lahjoituksilla. Jotta voi ymmärtää Dwarf Fortressia, pitää ymmärtää sen tekijöitä. Dwarf Fortressin monimutkaisuus on aivan eri tasolla kuin valtavirran peleissä. D warf Fortress, muodollisemmin Slaves to Armok: God of Blood Chapter II: Dwarf Fortress, on pelinä nimensä kokoinen kolossi. Peli käyttää Code page 437 -merkistöä, joka olisi toiminut jo VGA-aikaan. Vasemmalla alkuperäinen ulkoasu, keskellä itse tekemäni vielä keskeneräinen tiilisetti, ja oikella suosittu X jonka saa asennettua helpoimmin Lazy Newb Packin avulla.. Dwarf Fortress on fantasiamaailmasimulaatio, jossa johdetaan kääpiöporukka uuden elämän alkuun ja rakennetaan tyhjästä Morian veroinen kääpiökaupunki. Dwarf Fortress on peli, simulaatio, paradoksi ja elämäntapa, se on emergentlemannien ykkösvalinta
Seuraa kostospiraali, jonka lopputuloksena linnakkeesta jää jäljelle partaisia raatoja ja rikki hakattu pumppu. Lämpimän tunteen lisäksi saat siitä tällaisen. Esimerkiksi tuottoisaa terästeollisuutta ei voi perustaa, jos alueelta ei löydy rautamalmia, kalkkipitoista sulatetta, sekä runsaasti puutai kivihiiltä reaktioon. Kolme kuukautta on Dwarf Fortressin vaatima ajan perusyksikkö, jota lyhyemmällä pinnalla ei pahemmin kannata lähteä edes liikenteeseen. luttomia, niitä kuvaillaan pelaajalle pääosin sanoin. Pikanapinpainalluksella päätyy alivalikoihin, jotka toimivat ihan oman logiikkansa mukaan ja eri tavoin. Nappi, joka liikuttaa karttaa pohjoiseen tai valitsinta ylöspäin, saattaa olla esimerkiksi nuoli ylös, miinus, u tai U. Kun käskyä ei tottele riittävän ripeästi, kiukkuinen kuningas tuomitsee parhaan sepän syypääksi siihen, ettei metalliesineitä synny puusta ja sannasta. Tislaamon ja työpajojen rakentaminen vie puuta, kiveä tai muuta sopivaa materiaalia. Ruokavarasto perustetaan sileäksi viimeisteltyyn kivihuoneeseen, tai tuholaiset tunkeutuvat sinne. Pehmeässä maassa voi viljellä, mutta kivessä ei kasva mikään ellei sitä kastele. Kuvailut eivät ole kovin lyyrisiä, mutta sitäkin tarkempia. Lainvartija käy takomassa motivaatiota syyllisen kalloon, jonka sisältö leviää lattialle. Kääpiöt pärjäävät, jos saavat ruokaa, alkoholia ja suojan. Legends taas avaa maailman historian tutkittavaksi. Syömäkelpoisia kasveja kerätään tai viljellään. Syy-seuraussuhteet ovat yhtä monimutkaisia kuin todellisuudessa. Pystysuora oppimiskäyrä Maailma on rikas ja hieno, toisin kuin pelaamiseen annetut työkalut. Silloin miettii, että miksi muita pelejä edes on olemassa ja kuka niitä viitsii pelata. Kääpiöiden psykologiasta mallinnetaan satoja erilaisia haluja ja tunnetiloja. Syvään kaivaessaan ei pidä olla ahne, muuten vastaan voi tulla jotain, joka pyyhkii hetkessä elämän pois. Koko rikkaasta maailmasta näkee vain sen, mikä vaivautuu tulemaan pelaajan johtamalle linnakkeelle asti. Koukku alkaa painua ihoon jo ensimmäisen linnoituksen myötä, mutta sen täyden pakottavuuden tajuaa vasta, kun kuukausia aloittamisen jälkeen peruspeli on selätetty ja käyttöliittymä omaksuttu. Aina välillä kaupunki sortuu raunioiksi, kun lohikäärme iskee kyntensä siihen tai muinainen tuhatsilmäinen kivipeto nousee syövereistä. 52 Dwarf Fortress . Mudassa nukkumisesta jo valmiiksi ärtyneet sepän veli ja äiti suuttuvat silmittömästi ja käyvät lainvartijan kimppuun. Peliä voi ajatella Simsin äärimmäisenä versiona, jossa perhe on pariin sataan kasvava lauma vajaamielisiä ja melodramaattisia juoppoja, joista ei saa kunnon otetta. Näitä on Lazy Newb Packissa useampikin.. Kiviruukkuihin tarvitaan kaivoskääpiön louhimia lohkareita ja aikaa kivityöpajassa. Juomat ja ruoat säilötään puisiin tynnyreihin tai kivisiin ruukkuihin, jotta ne eivät pilaannu. Maailma toimii taustana Dwarf Fortressin kolmelle pelimuodolle. Alussa oli Armok Verenhimoinen Jo Dwarf Fortressin maailman luonti on todennäköisyyslaskennan leikkiä, sillä maailma syntyy alkuasetusten jälkeen täysin proseduraalisesti. Paperinkin voi jatkojalostaa kustannusalaksi, kunhan saa rekrytoitua kirjansitojia ja kopioijia. Tuitko peliä. Sosiaalinen eläin vai sosiopaatti. Adventurer-mode korjaa tämän. Negatiivisten tunteiden hallinnassa saattaa auttaa esimerkiksi pomolle huutaminen, työpaikan paskaksi pistäminen, kauniiden asioiden ihastelu tai tavernat ja temppelit, ja niiden esiintyjät. Pitkään kehitetty linnake muistuttaa keskiaikaista kaupunkia, josta löytyy tekstiili-, lasinpuhallus-, keramiikka-, meijerija paperiteollisuutta. Ensin maailmalle arvotaan korkeuskartta, johon joet uurtavat reittinsä, mineraalit muodostuvat ja kasvillisuus alkaa itää. Kukin kääpiö on uniikki, herkistelevä lumihiutale, joka pahastuu eri asioista. Tuhannet olennot antavat panoksensa tarinalle, kunnes pelaaja pysäyttää ajanlaskun ja hyväksyy luomuksen pelimaailmakseen. Linnaketta voi tarkastella myös erilaisten 3d-visualisaattorien avulla. Linnoituksen rakentaminen edes etäisesti toimivaksi vaatii runsaasti aikaa, yrityksiä ja erehdyksiä, mutta tilanne ei ole missään vaiheessa hallussa. Emergenttiä tarinankerrontaa parhaimmillaan! Kotini on linnani Fortress-pelimuodossa rakennetaan tavoitteita asettamalla, sillä kääpiöitä ei voi käskyttää suoraan. Yllätysperinnön myötä linnakkeeseen saattaa ilmestyä hallitsijaksi kääpiömonarkki, joka käskee valmistamaan metalliesineitä ja vaatii jumalaista palatsia, vaikka pystyssä on vasta kaksi keppiä mudassa. Jokaisen nimetyn hahmon taustatiivistelmän voi lukea. Kääpiön luonto on kaivaa ja sekin voi koitua kohtaloksi. Sama pätee kyliin, kaupunkeihin ja artifakteihin. Mutta lopulta, tarpeeksi monen tuhoutuneen linnakkeen jälkeen, tarpeeksi monen nöyryyttävän häviön seurauksena, linnake selviää haasteistaan. Maailman valmistuttua sille simuloidaan eliökunnan myötä tarusto, kun Jumalat heräävät ja muinaiset pedot saalistavat. Joka tilanteessa piilee potentiaali katastrofiin. Vain syvyyksistä löytyy legendaarista adamantiinia, jota parempaa tai himottavampaa materiaalia ei kääpiömaailmassa olekaan. Ruokavaraston lattian ja seinien viimeistely vaatii erikoistunutta työntekijää. Tynnyrit syntyvät metsurin tekemistä lankuista puutyöpajassa. Syöpäläiset tosin eivät haittaa, jos ruokavarastoon telkeää kissojakin. Kuolevaisten kulttuurit käyvät kauppaa, sotivat ja perustavat uusia linnoituksia. Se on pelityypiltään vuoropohjainen roolipeli, jonka voi niputtaa roguelikeksi. Sekamelskan sujuva käyttäminen vaatii, että kaiken omaksuu hitaasti selkärankaan. Linnoituksen rakentamiseen keskittyvä Fortress on pääpelimuoto, mutta siinä on yksi suuri puute. Tislaamolla kasveista voi valmistaa alkoholijuomia. Pahat noiturit tutkivat muinaisia salaisuuksia, haltioiden sanasepot hiovat runomittoja, sankarit kokoavat armeijoita, liittoja muodostetaan, tieto ja taidot leviävät. Tarpeeksi pitkään harmiteltuaan tuittupäät vetävät toisiaan turpaan. Lisäksi tarvitaan hiiltä tai magmaa masuunien lämmitykseen. Mekaniikoiltaan se on kuitenkin melko kaukana tyypillisestä Nethack-kloonista, vaikka mukaan on saatu tutkittavat kaupungit, kääpiölinnakkeet, haltiakylät, goboldileirit ja muuta mukavaa syventävää tyyliin tehtävät. Joskus valikossa liikutaan yksi sivu alaspäin pagedownilla, joskus taas asteriskilla. Kun lohikäärmeen ilmestyminen tarkoittaakin tuhon sijaan saippuaa, paistia ja saappaita, tietää sen olleen kaiken vaivan arvoista. Jotkut kasvavat vain valossa ja jotkut hämärässä. Mahtavakin kaivoskaupunki luhistuu helposti sisältäpäin, jos verikostokierre käynnistyy. Se on monimutkaisempaa kuin miltä kuulostaa. Linnakkeiden lopuksi voivat koitua armeijat, soluttautuvat vampyyrit tai pelkkä pohjavesi, joka insinöörityössä tehdyn virheen takia täyttää asuintilat ja hukuttaa väestön. Onnistumisen tunne, jonka tällöin saavuttaa, on vailla vertaansa, koska pelissä on vielä uusia tarinoita ja haasteita edessä. Historiasta saattaa löytyä vaikka tarina goblinien varastamasta kääpiövauvasta, joka lopulta nousi valloittamaan koko mantereen uuden heimonsa haltuun. Ainoa koko käyttöliittymän läpäisevä logiikka on äärimmäinen epäjärjestelmällisyys. Kokonaisuudesta syntyy maailman paras ja turhauttavin peli, joka on ensimmäisen kymmenvuotisrupeamansa lopuillakin vasta alpha-vaiheessa. Epälooginen käyttöliittymä on sotkuinen lista toimintoja pikanäppäimineen. Ruokatuotannon logiikkapuu on vain murto-osa kokonaisuutta. Tilaan pääsee jo kolmen kuukauden pelirupeaman jälkeen. On lähes käsittämätöntä miten vetoava näin ruma ja hankala peli voi olla. Vahinkosysteemi mallintaa osumat hyvin tarkasti kudoskerroksia ja hermoja myöten
UnReal World kertoo, kuinka se päätyi sinne. Marjojen keräily ja kalastaminen on helpointa, mutta jos haluaa saada turkiksia ja nahkoja myytäväksi, on lähdettävä metsälle. Piittaamattomuudella tai ystävällisten ihmisten kimppuun käymällä henget saa vihaisiksi. Kun nälkäkuoleman partaalla roikkuvan pikkumiehen nuoli osuu viimein maaliinsa ja hirvi heittää henkensä, huokaan itsekin helpotuksesta, niin että voileivän muruset lentävät näppikselle. Yksityiskohdat on valittu viisaasti. Avuksi voi hankkia myös koiria tai palkata kyläläisiä. Tallennuksia ei latailla, joten pieleen mennyt metsäretki jää viimeiseksi. Pääseekö näppäimistöä naputtelemalla entisaikojen tunnelmaan kiinni. Pohjoisessa viihdytään kodissa. Kullakin kulttuurilla on omia kyliään suunnilleen oikeissa ilmansuunnissa. Villisika, joka päättää myydä henkensä kalliisti, on vaarallinen vastus. Karhujen, susien ja ilvesten varalle kuopan pohjalle voi pystyttää teräviä piikkejä. Ja sieltä löytyy kaikki, mitä ihminen tarvitsee. Kulttuuri määrittelee hahmon ominaisuuksia ja taitoja. Kesällä kylän vierestä aloittavalla vaeltajalla ei ole hätää, mutta keskellä talvea orjuudesta karkaavalla on edessään ankara selviytymiskamppailu. K askun mukaan muinaissuomalainen istui onnellisena ongella, kunnes näki virran tuovan puunlastuja yläjuoksulta. Oman kokemukseni perusteella UnReal World pääsee hyvin lähelle oikeaa metsästystä. HIRVENHIIHTO Kerran löysin pellosta vanhaa rautaa. Pelaajien kekseliäisyydestä johtuen peli alkoi saada kyseenalaista mainetta, kun häikäilemättömimmät kaivoivat ansakuoppia kanssaihmisiään varten. Suomi-ilmiö Arvosteltu: PC Saatavilla: Mac Kehittäjä: Sami Maaranen, Erkka Lehmus Julkaisija: Valtava Hirvi/ Enormous Elk Versio: 3.30 Minimi: 1 Ghz prosessori, 512 MB RAM Testattu: Intel (R) Core(TM) i7-3630QM CPU @ 2.40 Ghz, 8 Gt, GeForce GT 650 M, Windows 8 Ikäraja: Ei ole. Joissain versiossa henkivoimat ovat olleet vaikuttavampia. Näin itse pelille jää tilaa. Raskaasti kiroten hän tarttui kirveeseensä ja lähti ojentamaan liian lähelle tungettelevaa naapuria. Muuta: Ladattavissa ilmaiseksi tekijöiden sivuilta, myynnissä Steamissa UnReal World Riku Vihervirta. Kaikkia eläimiä ei kannatakaan jahdata yksin. Pelin maisemassa jahdin panokset ovat tietysti paljon korkeammat. Siinä on pitkältä tuntuvaa odottelua ja jälkien perässä rämpimistä, jonka katkaisee eläimen näkemisestä alkava jännitys. Pohjoisen heimot edustavat saamelaisia, kalastuksella elävät saarelaiset Ahvenanmaan asukkaita, ja idän turkismetsästäjät hämäläisiä. Kuka nyt soutaisi järven yli, kun sen voi ylittää jättihauen selässä. Kettuja varten on kuuluisia käpälälautoja. Nykyversiossa henkien lepyttäminen antaa hetkellisiä bonuksia taitoihin. Silloin rautakaudella disketeillä ja sharewarena kaupattu peli on nyt selviytynyt Steamiin, nettikansan saataville. Pelkkiä ansoja on runsaasti. Eläimiä voi myös väijyä jousen kanssa tai jäljittää. Anna Ahti ahvenia Metsien ja vesistöjen antimien pyytämisessä UnReal Worldin yksityiskohtaisuus pääsee parhaiten esille. Niiden välissä on lääneittäin satunnaisesti luotua asumatonta erämaata, jota voisi väittää pelin päähenkilöksi ihmisten sijaan. 53 . Loukuilla napataan lintuja ja näätäeläimiä, kiviansoilla voi tavoitella isompia otuksia. Lähemmäksi kuin uskoisit. UnReal Worldin suhde taikuuteen on vaihdellut pitkän kehityshistorian aikana. Ehkä tästä syystä rituaalien hyödyt ovat huomattavia, jottei epätoivo iske. UnReal World on tarjonnut virtuaaliversiota tästä kokemuksesta jo parikymmentä vuotta. Kaikkein suurimpia eläimiä varten on kaivettava ansakuoppia, joihin voi ohjailla saalista rakentamalla kapeikkoihin aitoja. UnReal World aloitti fantasiapelinä, mutta erottui muista rogueista selviytymisteemallaan ja rautakautisella maisemallaan. Oakeshottin typologian mukaan jaoteltuja miekkoja ei näy, mutta maailman tunnistaa heti rautakautisen Suomen mukaelmaksi. Kylä vuotti uutta kuuta UnReal World ammentaa inspiraatiotaan arkeologiasta, kansanperinteestä ja antropologiasta, mutta ei pyri piiruntarkkaan historiallisuuteen. Haltijan hallussa Saaliista on hyvä kiittää metsän henkiä, sillä yliluonnolliset voimat ovat todellisia. Nykyään kannibalismi onnistuu vain äärimmäisessä hädässä, ja silloinkin epäonni alkaa pian kolkutella ovelle seuranaan vihainen petoeläin. Eläimiä voi pyydystää joko ansoilla tai omin käsin. Lopuksi valitaan vuodenaika ja aloitusskenaario. Alussa luodaan hahmo, joka kuuluu johonkin kymmeneen löyhästi Suomen heimoihin perustuvaan kulttuuriin. UnReal World lienee ainoa peli maailmassa, jossa eläimet voi myös väsyttää sinnikkäällä ajojahdilla
Jos nääntyminen uhkaa, eikö saaliin rukoileminen alakin tuntua järkevältä, myös rationaalisuuden nimeen vannovan nykyihmisen mielestä. Viisas odottaa talveen, hiipii lähelle ja hiihtää karkuun ammuttuaan nuolia selkään. Nämä sentään kohteliaasti pyytävät tavaraa ennen kuin käyvät päälle, ja voittaessaankin tyytyvät yleensä vain nuijimaan pelaajan tajuttomaksi. Mäeltä näkyy toinen mäki Jos ei tahallaan haasta riitaa, elämä epätodellisessa maailmassa tarjoaa jopa mielenrauhaa. Peliä voi suositella jokaiselle, joka ei vierasta sen näppäimistöön nojaavaa ohjausta. Mitään Disneytä UnReal World ei ole. Olen aina pitänyt UnReal Worldia rentouttavana pelinä. Njerpezit vaeltavat kartalla ja perustavat leirejään metsämiehen kiusaksi. Missään ei sanota, mille rautakauden periodille peli oikeastaan sijoittuu. Pelin parhaisiin ”kohtauksiin” kuuluu vapaaehtoinen tehtävä, jossa on uhrattava arvokas rauta-ase suohon. Roguelike-perinteiden mukaisesti kuolo korjaa vääjäämättä, yleensä juuri silloin kun on saanut kellarin täyteen ruokaa. Sellaisen hankkiminen on työn, tuskan ja jopa kuolemanvaaran takana, joten uhraus kirpaisee. Sitä tuntee saavuttaneensa jotain, kun kääriytyy pirtissään lämpimiin nahkoihin takkatulen ääreen sateen ropistessa ulkona. Kuolema harmittaa, mutta UnReal World on kestopeli. Loukkuun jääneiden eläinten lopettaminen on raakaa touhua, mökin pystyttäminen raskasta raadantaa ja nälkä aina uhkaamassa. Njerpezit edustavatkin loppupelin haastetta, jota vastaan voi heittäytyä kun kaikki muu on jo tehty. Peli on omistettu maailman alkuperäiskansoille, koska luonnon kunnioitus on sen ydin. On melko idyllistä, etteivät heimot kahakoi keskenään, vaan pelkästään ulkopuolisia vastaan. Jopa kilvillä voi torjua eri asennoissa. UnReal Worldin taistelusysteemi on yllättävän syvä, samoin kuin erilaisia hoitotoimenpiteitä vaativa haavoittuminen. Selvästi havaittava palkkio vie mysteerin tunnetta, vaikka muuten peli olisi oiva keino havainnollistaa vanhoja uskomuksia. Se viihdyttää, mutta muistuttaa samalla ruudun ulkopuolisesta maailmasta. Kenties tulevissa versioissa eri kulttuurit suhtautuvat epäluuloisemmin toisiinsa, sillä toistaiseksi metsissä vaeltaa vain joitakin ryöväreitä. Seinien suojissa nukkuu sikeästi, ja siellä voi savustaa ruokaa säilöön. UnReal Worldilla on tarpeeksi historiallista pohjaa, jotta sitä voisi käyttää vaikka opetuspelinä, mutta ennen kaikkea siinä on luovuutta ja yksityiskohtaisuutta jotka tekevät siitä hauskan. Kannettu tavara ja huitomisen aiheuttava uupumus vievät kamppailijoiden voimia, samoin kuin haavat ja verenhukka. Kun ohjauksen oppii, edessä on ainutlaatuinen virtuaalimatka toiseen aikaan ja mielenmaisemaan. Mökkinsä voi laajentaa varsinaiseksi maatilaksi, jossa voi viljellä maata ja aidata kotieläimiä. Voitetuilta löytyy runsaasti arvokkaita varusteita, mutta UnReal World on kaukana Far Cry Primalin voimafantasiasta. Huonoa – Tekemisen puute voi iskeä talvella. Metsä on ollut suosiollinen. Vaara tulee idästä punanuttuisten njerpezien muodossa. Koska riskit ovat suuria ja kuolema lopullista, kovin usein ei pelissä miekkaan tartuta. Monet arkeologiassa edustetut muinaisihmisen puuhat, kuten keramiikan teko ja raudan takominen, puuttuvat pelistä kokonaan, paitsi jos turvautuu modeihin. Kasveilla ja eläimillä itsensä elättänyt inehmo päätyy ravitsemaan luontoa omalla ruumiillaan, mikä tuntuu sopivalta. Miekkas katketkoon kesken suurimman sodan UnReal Worldin heimot eivät kahakoi keskenään, mutta aseita tarvitaan silti. Iskuja voi väistää tai torjua, ja vastahyökkäyksiä voi tehdä. Vaikka rituaaleilla onkin selvä funktio, olisi tavallaan kutkuttavaa jos niiden vaikutus jätettäisiin hieman epäselväksi. Itse rituaalit ovat kuitenkin tuttujen loitsujen lukua. Erilaiset iskut läpäisevät haarniskaa eri tavoin. Varsinaista tavoitetta ei ole, mutta jokin vaisto ajaa aina rakentamaan omaa mökkiä saareen tai joen rannalle. Jos siellä Nyt-lehdessä vielä kaivataan suomalaisia pelejä joissa on kulttuuria, tästä on hyvä aloittaa. UnReal World Hyvää + Ainutlaatuinen rogueliken ja selviytymispelin yhdistelmä. Tekemistä voisi olla enemmänkin. Lopetusruutu kiteyttää pelin sanoman.. Yhdellä hirvellä elää viikkoja. Puunuijalla ja puukolla ei haarniskoitua soturia kukisteta, ja voittoisakin yhteenotto voi vaatia viikkoja kestävää haavojen nuolemista. Vuodenajat vaihtuvat, muuttolinnut lentävät mökin yli ja päivät saa kulutettua vaikka puuta vuolemalla. Rituaaleissa mainitaan tutut Tapiot, Ahdit ja muut, mutta UnReal Worldin mytologiakaan ei ole tarkka jäljitelmä itämerensuomalaisten uskomuksista. UnReal World on lopulta yleismaailmallinen peli, sillä jokainen ymmärtää erämaassa elämisen haasteet. 54 . Maailman syntyä ei ole otettu suoraan Kalevalan sotkan munasta, vaan sen taustatarina on sekoitus tekijöiden omaa luovuutta ja suomalaismytologiaa. Tähdet järven yllä UnReal Worldin suomalaisuudesta ei voi erehtyä (voihan siinä saunoa), mutta sen keskeisenä ajatuksena ei ole käsitellä pelkästään Suomen menneisyyttä. Maantieteen ja aseistuksen perusteella njerpezejä voisi luulla slaavien mukaelmiksi, mutta yksinkertainen kielitieteellinen analyysi todistaa heidän olevan esihistoriallisia närpiöläisiä (Närpes). Tauon jälkeen erämaan kutsun kuulee taas, ja uusi hahmo oppii edeltäjänsä virheistä. Se Hombergin Kallen yritystä rakastetumpi Rauta-aika. Kaiken tapahtumapaikkana on kuitenkin ympäröivä luonto, jonka rinnalla ihmisten kamppailut tuntuvat pieniltä. Se on kuvitelma ajasta, jolloin ihmisen asunnot veivät vain pienen palasen suuresta kokonaisuudesta. Kallio ei hievahda, käy sen rinteillä taisteleville miehille miten tahansa. Ei pelkästään menneiden sukupolvien työstä ja elämästä, vaan myös ihmisen ykseydestä luonnon kanssa. Aseilla voi lyödä joko terällä tai vaikka kahvalla. Kokeilu on helppoa, sillä pelin saa ladattua myös ilmaiseksi
Tämä on lupaava idea, joka olisi hyvin toteutettuna voinut kilpailla uuden julkaisumallin rampauttaman Hitmanin kanssa. persoonan hiippailuja, joissa kohteiden lähelle pääseminen edellyttää valepukujen käyttöä. Tämänkin jälkeen peli viivästyi vielä pariin otteeseen. Grafiikoiltaan se muistuttaa edellisen sukupolven konsolipelejä, mikä ei pelin historian tuntien ole yllätys. Tarina kerrotaan hitaasti vaihtuvilla ja tökeröillä piirroksilla. Jos en olisi tiennyt Alekhine’s Gunin juonesta mitään, bugien takia uskoisin sen kuvaavan yliluonnollisia tapahtumia. Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4, Xbox One Maximum Games Versio: Myynti Minimi: 2.0 GHz Intel tai vastaava AMDprosessori, 2 Gt RAM, Radeon HD 2600 tai GeForce 8600 Testattu: i5-4670K 3.40 GHz, 8 Gt RAM, GeForce GTX 660 Ti Ikäraja: 18 Alekhine’s Gun Hyvää + Kiehtova lähtökohta. Vartijat voivat löytää venäläisvakoojan seisomasta ruumiin vierestä, mutta eivät käy kimppuun, kunhan hänellä ei ole murha-asetta kädessään. Edes tärkeitä esineitä ei korosteta mitenkään, joten niiden löytäminen vaatii jokaisen huoneen nuohoamista. Veitsen irrottua kädestä olin turvassa, joten pystyin kävelemään tyynesti ulos. Usein uniikki murhatapa paljastuu vasta kohteen kuoltua, sillä niiden löytämisestä on tehty liian työlästä. Epäilysten karistamiseksi riittää nurkan taakse käveleminen tai oven sulkeminen. Visuaalista antia masentavampaa on ainoastaan pelin äänimaailma. Jos Hitmanin tekoäly on fiksumpi kuin koululainen, niin Alekhinen AI kakkaa vielä vaippoihinsa. Lopputulos kuulostaa siltä, kuin pelintekijät olisivat esittäneet roolit itse, improvisoineet dialogin ja äänittäneet sen julkisessa vessassa. Kuulen kokin silppuavan kasviksia vielä sen jälkeenkin, kun olen valmistanut hänestä pesäpallomailalla muusia. Kylmän sodan käydessä kuumimmillaan KGB:n agentti Alekhine päätyy tekemään yhteistyötä CIA:n agenttien kanssa estääkseen ydinsodan. Vapaassa järjestyksessä suoritettaviin päämääriin kuuluu esimerkiksi salakuuntelua ja dokumenttien varastamista. Alekhine’s Gun muistuttaa menneistä ajoista muutenkin kuin tarinaltaan. Historialliset tapahtumat, kuten Kennedyn salamurha, kietoutuvat osaksi pelin juonta. 55 NARRINMATTI Jos otat kuninkaan tähtäimeen, on paras osua. Kokonaisuuden kruunaavat Tervasaaren kesäteatterista lainatut näyttelijät, joiden väsyneiden suoritusten vuoksi hahmojen mielentilasta on vaikea saada selvää. Alekhine’s Gunin vertaaminen AAA-luokan Hitmaniin voi tuntua epäreilulta, mutta Maximum Games lähti haastamaan genren mestaria tämän omilla aseilla. Puheen voimakkuus vaihtelee lauseesta toiseen ja kankeasta dialogista on välillä vaikea saada selvää taustamelun vuoksi. Kun pelimekaniikoistakin löytyy enemmän yhtäläisyyksiä kuin eroja, ei vertailua voi välttää. Kun on saanut kolkattua vartijan syrjäisessä paikassa ja varastanut tämän vaatteet, on aika siirtyä seuraavalle alueelle ja tehdä sama uusiksi. Kohteet voi usein tappaa pistoolia nokkelammilla keinoilla, mutta monet niistä on kopioitu suoraan Hitman-sarjasta. Markus Rojola Cronenbergilaista bodyhorroria. Julkaisun lykkääntyminen ei ollut pelille vain eduksi. Mutta ruma totuus paljastuu. Vuosia myöhemmin se löysi jatkokehittäjän ja julkaisijan Maximum Gamesista. Näennäisestä avoimuudestaan huolimatta Alekhine’s Gun on varsin lineaarinen peli, joka ei palkitse kekseliäisyydestä. Pieni alue korostaa pelin vahvoja puolia ja saa hetkeksi unohtamaan sekä vanhentuneen grafiikan että kömpelön pelattavuuden. Valitettavasti Alekhine’s Gun on kaikkea muuta kuin hyvin toteutettu. Haggard Gamesin alun perin nimellä Death to Spies 3 kehittämä peli jäi limboon epäonnistuneiden joukkorahoituskampanjoiden jälkeen. Molemmat pelit ovat salamurhaamiseen keskittyviä 3. Oikeasti se on vakoojatarina. Pelin viimeisen vastustajan tapoin heittoveitsellä sotilaiden täyttämässä huoneessa. Pelaaja pudotetaan pelialueen reunalle ilman minkäänlaista opastusta, kohteiden luokse ohjaa vain kartta ja yksinkertainen kompassi. Idioottien ympäröimänä Tehtävien vaihtelevat ympäristöt ovat pelin harvoja vahvuuksia, mutta eteneminen tapahtuu aina saman kaavan mukaan riippumatta siitä, pitääkö tunkeutua mafioson huvilaan vai paeta poliisiasemalta. Oikean valeasun hankkiminen on keskeinen osa rutiinia, mutta senkin tarpeellisuus muuttuu kyseenalaiseksi, kun tekoälyn älyvapaus käy ilmi. Huonoa – Sysipaska toteutus. Verkkainen kerronta koettelee kärsivällisyyttä.. 47 Hitmanin vähä-älyinen serkku. Salakuuntelua, ei salakuvausta Peli on parhaimmillaan toisen maailmansodan aikaan sijoittuvissa alkupään tehtävissä, varsinkin sveitsiläiseen hotelliin sijoittuva kakkostehtävä erottuu edukseen. Salamurhia ja salaliittoja Natsilinnoitus on täynnä kloonattuja vartijoita, joista osa vaeltaa huonekalujen läpi. Hissin ovi katoaa ja tuijotan hissikuilun sijaan äärettömyyteen. Turpaan tulee kaikilla rintamilla, mutta otan rohkean yrityksen kuitenkin huomioon arvosanassa ja korotan sitä parilla pinnalla. En ollut innoissani uusimman Hitmanin tavasta opastaa pelaajaa, mutta nyt pidän sitä pienempänä kahdesta pahasta. Kun se lopulta julkaistiin, samana päivänä ilmestyi myös Hitman. S hakkiasetelmasta nimensä napanneella Alekhine’s Gunilla on värikäs kehityshistoria
Planeetoilla on vain rajoitetusti tilaa, mikä pakottaa valintoihin. V enäläistä alkuperää oleva Polaris Sector on ihan varteen otettava MOOn korvike. Paitsi jos laajentui liian nopeasti, jolloin elintarviketeollisuus ei pysynyt perässä. Siltatyö valmistuu 200 vuoden kuluttua Pelissä kulkee abstraktien vuorojen asemasta ihan oikea kalenteriaika. Laajentumisvaiheessa ei ole mitään sen kummempaa innovaatiota, ensin asutetaan parhaat planeetat ja tekniikan edistyessä loput. Siirtokunta-alus saapuu sitten kun joku jossain ehtii sen rakentaa. Kyllästyttyäni normigalaksimatseihin, joissa 20 planeetan valtakuntani kohtasi loganit, 120 planeettaa, thanks and bye, siirryin pieniin intiimeihin peleihin muutamalla rodulla. Siinä vaiheessa, kun alkaa ymmärtää valtakuntansa kysynnän ja tarjonnan lakeja, ei riitä, että vain vaihtaa siirtokunnan roolia, täytyy itse purkaa olemassa olevia rakenteita. Asuttamisbyrokratiaa helpottaa, kun tutkimusalus merkitsee herkkuplaneetat, määrittää niille ehkä jopa valmiin roolinkin (teollisuus, maatalous, tutkimus, kaivostoiminta), ja jatkaa matkaa. Kansa ei valita vaan lisääntyy kauhupalloillakin. Alukset saa toki päivitettyä, mutta se ei suju vain pelkällä päiväkäskyllä, jolloin alukset omaehtoisesti hakeutuisivat päivitykseen. Polaris Sector tarjoilee tutut ainekset vähän eri tavalla. Vaikka olen ollut kaupungin töissä, se vieraannuttaa minut: nyt yhtä alusta nikkaroidaan jopa kymmenen, kaksikymmentä vuotta. Työ vaatii minun ohjaavaa kättäni. Pahinta on, ettei sitä voi pelata ”vain enää yhtä vuoroa”, koska siinä ei ole vuoroja. Pelijournalisti onkin heti pulassa: miten mää ny kirjoitan. Arvosteltu: PC SoftWarWare/Slitherine Versio:1.03c Minimi: Core i3/2 Gt RAM, DX 9.0c-yhteensopiva videokortti Moninpeli: ei Testattu: Quad Core 2600k (3.5 Ghz), 8 Gt RAM, NVIDIA GeForce GTX770 2Gt VRAM Polaris Sector Nnirvi Star Warsin tapaan hävittäjät ratkaisevat taistelut. Rajat ovat tyhjiöön piirrettyjä viivoja.. 56 AVARUUSROSVOSEKTORI Edes Mestarin harras odotus ei ole syy jättää maailmankaikkeutta valtaamatta. Toki halutessaan kaiken, jopa pytinkien rakentelun, saa hoitaa omin pikku käsin. Polaris Sector ei sovi lapsen ensimmäiseksi galaksinvalloitukseksi, genren pitäisi olla jo hyppysissä, että voi keskittyä uuden, ei perusasioiden opetteluun. Master of the Universe Polaris Sectorin maailmankaikkeus vaihtelee välillä 20–900 järjestelmää, kahdesta yhdeksään rodun asuttamana. Pelasin taas ihmisenä, kuten aina, mistä syytän Star Trekiä. Ihan oikeassa maailmassamme ihmiskunnan tutkimus ja tekninen kehitys etenee vauhdilla, johon ihmisapinan aivot eivät enää ehdi sopeutua. Jos planeetta keskittyy maatalouteen, se blokkaa suurimman osan kaivoksista. Pelissä tiede kulkee leppoisammin, mutta aikaskaalasta johtuen jossain vaiheessa ei jaksa enää roikkua uusimmassa tekniikassa, ennen kuin on pakko. Omissa peleissäni raaka-aineet ja ruoka pysyivät aika helposti tasapainossa. Se siis edustaa kaikille tuttua 4x-lajityppiä, josta kaavalla x=t saadaan tulokseksi tutkimusmatkailua, tieteentekoa, tiplomatiaa ja terminointia. Niinpä kymmentuhatvuotisen imperiumini laivastosta löytyy vielä tuhansia vuosia vanhoja aluksia
Mutta silti kaipaisin palautetta, josta voisi päätellä, mihin suuntaan suhteet kehittyvät. Haluan emergenttiä tarinankerrontaa ja draamaa, haluan ajaa vihollisia edessäni, pommittaa heidän planeettansa tuhkaksi ja kuulla heidän diplomaattiensa valituksen. 57 Keksikää antipainovoima! Tieteessä on omaa kierrettä. Toisaalta sillä ei tunnu olevan toiminnallisesti väliä, mihin eri moduulit, vaikka polttoainesäiliöt, sijoittaa. Pidin erityisesti mahdollisuudesta, että kun omassa systeemissä näkyy vierasta väkeä, sille voi antaa nootin. Viikon moraalijaksoissa taas on vain kertakäyttökumiotsia. Edellinen avaa teoriapohjan vaikka plasma-aseille, jälkimmäinen mahdollistaa plasma-asetekniikan käytännön sovellutukset. Ainakin omat, vain kymmenien isompien alusten kärhämäni sujuivat miellyttävissä merkeissä. Polariksessa ilmiselvästi alusten suunnittelu ja taistelu ovat olleet se rakas juttu, joskaan mikään osa-alue ei ole selvästi jälkijättöinen. Eri roduilla on eri muotoiset alukset, millä kuulemma on design-merkitystä. Esimerkiksi yläkannella aseet voivat ampua vaikka 360 asteen alueella, keskikannella 90 asteen alueella. Ihan niin kuin suurimmassa osassa tämän genren peleistä. Kun antropomorfinen koala alkaa uhkailla, aika vaikea sitä on ottaa tosissaan. Lähikuvassa aluksetkin ovat kauniita.. Star Warsin tyyliin hävittäjät tuntuvat poikkeuksellisen tärkeiltä, mikä puolestaan tekee sensoreista poikkeuksellisen tärkeitä, etteivät ne pääse huomaamatta liian lähelle. Erikoisuuksia on muutama. Ratkaisukin on sama: niitä pitää vakoilla. Olisin silti toivonut että tekijät olisivat luoneet joka rodulle tarpeeksi perusmalleja. Ensinnäkin se jakautuu perustutkimukseen ja sovellettuun tieteeseen. Sen loiste sokaisee vallankaappaajat niin, etteivät he tajua muita reittejä. Alusten suunnittelussa taas mennään turhan monimutkaiseen suuntaan. Mikä on samalla niiden ainoa luonteenpiirre. ”Aluksellanne on 24 kuukautta aikaa häipyä tai pfttt ja kaboom”. Kuten koko muussakin pelissä, vauhdin saa hidastuksesta sikapikakelaukseen. ”Haluan monikärkiohjukset”, ja kansakuntani parhaat aivot keskittyivät vain siihen. Leikittelin ajatuksella, että pelissä kaikki tiede on aina hyödyllistä. Onneksi pystyin suoraviivaisesti valitsemaan jonkun houkuttelevan jutun päämaaliksi. Tajutkaa se jo pikku hiljaa. Esimerkiksi harmaiden Earl-variantteja, joiden kanssa Picardin pitää solmia kauppasopimus, vaikka Earl-greyt vihaavatkin teenjuojia. Teknologia jämäplaneettojen asutukseenkin keksitään liian aikaisin. Vaikka joidenkin asioiden kehittäminen kestää satoja vuosia, kehitys kehittyy rivakasti, ja esimerkiksi uutta aseteknologiaa pukkaa vauhdilla. Tämä kasvottomuus on myös pelirotujen ikuinen ongelma. Kun venäläisestä pelistä puhutaan niin alukset suunnitellaan tetristekniikalla. 4x:ssa sen jokaisen osa-alueen voi toteuttaa välillä virtaviivainen tai tosi monimutkainen, ja lopullisen sekoituksen vetävyys riippuu jokaisesta itsestään. No, pidin tästä enemmän kuin uudesta Master of Orionista. Paitsi jos se olisikin aina sivuvaikutus: paranna tuottavuutta, avaa ovi ammattiliitoille. ”Sorry, valmistamme ydinreaktoreita vain koossa 5x6”. Vaikka Polariksen avaruustaistelu kulkee kirotussa tosiajassa, toteutus on mallikelpoista. Huonoa – Sama peruskaava kuitenkin. Diplomaattisissa neuvotteluissa Polaris pärjää oikeastaan ihan hyvin. Paitsi jos haluavat jotain, yleensä valittaa. Ongelma on selkeästi siinä, että kukaan ei hallitse kokonaiskuvaa. “Immersio, tuo käymättömistä korpimaista vihoviimeinen”, kas siinä suunta jonne kurssi pitäisi kääntää. Toisaalta kaikki skeemat tallentuvat ja ovat käytettävissä jatkossa myös uusissa peleissä, ja kun ne ovat editoitavissa, pikku hiljaa niistä kehittyy oikeasti hyviä. Painotukset näiden kahden, sekä eri tieteenalojen välillä, ovat avaruuskeisarin kädessä. Diplomatian heikko lenkki on immersion puute. Miksei mukana ole kaikenlaista hömppää, joka kuulostaisi hienolta, mutta josta ei joko olisi mitään hyötyä, tai olisi jopa haittaa. Systeemi jäi jotenkin vähän epämääräiseksi. 4x-peleissä on selvästi seinä edessä pelimekanismeissa, kaikissa perusratkaisut ovat lähes samat mutta toteutuksessa yritetään eriytyä. Ehkä koko genren ongelma on, että Master of Orion on liian vaikuttava esikuva. Onko tiede vain kovia arvoja. Mikä ei mahdu alukseen eikä surise. Toivottavasti pelaajakunta huolehtii taas siitäkin. Star Trekissa ne jaksot, joissa on romulaaneja tai klingoneita, ovat hyviä, koska näillä roduilla on luonne. Polaris Sector saa heti plussaa siitä, että rodut saavat tilaa koko ruudun, eivätkä postimerkin kokoista twitter-ruutua, jossa ne kertovat ”Stoopid human, This is war #humangenocide” Polariksen vierasrodut saavat arvosanakseen ”tyydyttävä”, lähinnä siksi että tekijät tuntuvat olleen vain puoliksi vakavissaan. Draamaa, kiitos! Polaris Sector on jälleen yksi 4x-avaruuspeli, jossa osa tutuista jutuista on hoidettu hyvin ja kekseliäästi, osa ei. Hyvää + Yritystä omaperäisyyteen havaittu. Esimerkiksi toinen suosikkini Sword of the Stars sisälsi vain vastentahtoisesti lisätyn purkkadiplomatian. Elämä galaksissa on kuin suomalaisessa kerrostalossa, naapureita näkyy, mutta mitään ne eivät puhu. Kun aluksissa on vielä useita kansia, aikaa ja lakritsipiippuja palaa. Tuttujen uhkailusta kiristykseen ja lahjontaan venyvien normioptioiden mukana on kaikki tarpeellinen. Lisäksi rotujen luonne näkyy lähinnä niiden TLDR;-kuvauksissa. Ehkä se olisi vähän kertakäyttöistä. Orionit ilmeisesti kestävät aikaa, siinä on kaikki ja pelimekaanisina ratkaisuina ne osuvat sektoriin, jonka suurin osa hyväksyy. Oikeassa maailmassa Putinin lausuntojen puolet sanat analysoidaan, Polariksessa eletään aika tyhjiössä. Saanko tämän planeetan. On aika tavata muita, teoriassa älykkäitä elämänmuotoja. 81 Pätevä 4x-peli, ei enempää, ei vähempää. Se pakko päivittää alukset uusimpaan tekniikkaan tulee viimeistään silloin, kun avaruusjokea pitkin kelluu titaanilastu. En minä halua johtaa hengetöntä valtakuntaa, joka muuttaa muiden numeroita nollaksi. Aluksia voi ohjata itse tai niille voi määritellä taktiikoita. Valopalloja ja tuikkusäteitä 4x-pelissä taisteluideaalina on kaksi asiaa: se, että avaruusalukset saa suunnitella itse, sekä niiden käyttö hyvässä, mielenkiintoisessa avaruustaistelussa, jossa voi itse vaikuttaa taktiikkaan. Myös aseiden kantomatkat, varsinkin ohjusten, tuntuvat poikkeuksellisen lyhyiltä. Jos kyseessä onkin vakoilualus, joka ei tiedä paljastuneensa, ei sitä ehkä kannatakaan tuhota, sille voi syöttää väärää tietoa! Vastaavasti omasta näkymättömästä vakoilualuksesta on kiva laskea vaikka sabotöörejä muukalaisia kiusaamaan. Siis sijoittamalla palasia vapaisiin koloihin, paitsi ettei niitä voi pyöritellä vaikka mieli tekisi
Ageodin ensimmäinen strategiapeli julkaistiin vuonna 2006, kun sarjan käynnisti Yhdysvaltojen itsenäisyyssodasta kertova Birth of America. Jos kotirintaman taistelutahto romahtaa, päättyy koko sota tappioon, vaikkei valtakunnan viimeinenkin nurkka olisikaan vihollisen hallussa. Ehkä jonain päivänä Säkylään rakennetaan hänen kunniakseen vaunuhalli. Skenaarioissa pelaajalle on asetettu selkeät tavoitteet. Lopulta viime vuonna Pike and Shot: Campaignsin vanavedessä ilmestynyt, Miguel Santacruzin Ageodin moottorille lähes yksin tekemä Thirty Years’ War osui aiheeltaan niin sivuuttamattomasti makuhermooni, että tartuin pelisarjan haasteeseen. Sodankäynti ei siis ole vain rahan vaihtamista sotilaiksi ja armeijoiden huoletonta marssittamista maailman ääriin, monen muun strategiapelin tapaan. Myös alaisten hallinnointi muodostaa oman haasteensa. Puhtaan vuoropohjaisuuden asemasta Ageod käyttää sotapelimäisempää Wego-pelimekaniikkaa. Sotapäällikön nerous mitataan kyvyssä organisoida oma sotajoukkonsa, ylläpitää sen taistelukykyä ja käyttää joukkoja tehokkaasti, voimat oikea-aikaisesti keskittäen ja oikeat ratkaisutaistelut valikoiden. Tosin pääosa pelaajista ei pääse aidan yli rynnäkkötikapuillakaan. Tekijöiden rakkaus historiaan on käsin kosketeltavissa, oikeat tapahtumat vaikuttavat vahvasti pelien kulkuun. Komentaja tarvitsisi esikunnan jo pelkästään pelin suoltaman informaation ja sitä pyörittävän, todella epäintuitii. Strategiaa clausewitzilaisittain Ageodin peleissä keskitytään puhtaasti sodankäynnin strategiseen puoleen, eli taistelujen käyttämiseen sodan päämäärän saavuttamiseksi taistelukentillä johtamisen sijaan. Kun olut, tilliliha ja ampumatarvikkeet ovat kortilla, isokin sotajoukko menettää taistelutehonsa ja on lyötävissä. AGE -moottorille lähestulkoon joka vuosi ilmestyneet pelit, kuten seitsenvuotiseen sotaan keskittynyt Rise of Prussia (2010), tai ensimmäisen maailmansodan kattava To End All Wars (2014) ovat jääneet pienelle huomiolle, mutta pelisarjalla on vankka fanipohja. Yritys tyssää aivan käsittämättömään käytännön toteutukseen. Heti perään ilmestynyt Wars of Napoleon on Ageodin ykkösketjun tuotos, joka vie sarjaa muutaman marssiaskeleen eteenpäin, mutta mihin suuntaan. Samalla pelaaja ei pääse joka välissä muuttamaan alaistensa toimintaa, vaan käskyjen pitää olla oikeasti mietittyjä ennen vuoron päättämistä. Sotaväsymys näkyy myös kotirintaman innossa vastustaa vieraan vallan toimintaa omalla maaperällään sekä ylläpitää sodankäyntiin tarvittavien resurssien tuotantoa. R anskalainen AGEOD, eli Adaptive Game Engine Online Distribution on pitkän linjan strategiapelisuunnittelija Philippe Thibautin ja AGE -pelimoottorin luojan Phillippe Malacherin yhteistyön tulos. Juuri sodankäynnissä keskeisen, mutta strategiapeleissä yleensä liian yksinkertaistetun huollon merkityksen korostaminen lämmittää, sanotaanhan amatöörien puhuvan taktiikasta ja ammattilaisten logistiikasta. Toisaalta kyvyttömän upseerin roikottaminen valtakunnan ykkösnyrkin puikoissa voi johtaa yleistä paheksuntaa huomattavasti kauaskantoisempiin, ikävämpiin seurauksiin. Armeijoiden liikuttaminen tuhansiin maakuntiin jaetulla kartalla on aikaa vievää puuhaa, eikä matkassa kulkevat kuormastot riitä loputtomiin. Lähestymistapa muistuttaa hieman alkuperäistä Europa Universalista, eikä ihme koska EU-lautapeli ja sen tietokoneversio olivat myös Thibautin käsialaa. Nuoremman, vaikkakin taistelukentillä kyvykkäämmäksi todetun upseerin ylentäminen virkaiässä vanhemman ohi aiheuttaa vanhassa kaartissa pahennusta, mikä vaikuttaa voittopisteisiin ja kansalliseen moraaliin. Käsky voi olla vaikkapa välttää taistelukosketusta tai pyrkiä ratkaisutaisteluun rohkeasti hyökkäämällä. Näin hyvästä lähtöasemasta ponnistavan Ageodin pitäisi upota strategiapelin ystäviin kuin piikin protestanttiin Stadtlohnissa. Preussin nousu jo nostatti vasenta kulmakarvaani, mutta sen nuivat arvostelut ja samaan aikaan ilmestynyt Total Warin toistaiseksi paras osa Napoleon toivat Preussille häviön kolmikolkkahattu-kategoriassa. 58 58 AGEOD: Thirty Years’ War + Wars Of Napoleon LA GUERRE ABSOLUE Ageodin strategiapeleissä ei mennä siitä, missä aita on matalin. Management by perkele Pohjolan leijona on hirttäytyä röyhelökaulukseensa jo sotaretken alkumetreillä, sillä 2000-luvun strategiapelien käyttöliittymien renessanssi on Ageodille jotain, joka tapahtui vain muille. Absoluuttista sodankäyntiä Menestys ja tappiot taistelukentillä vaikuttavat koko kansakunnan taistelutahtoon. Se on periaate, josta pelisarjassa on pidetty jääräpäisesti kiinni jo kymmenen vuoden ajan. Pelaaja antaa laveat suuntalinjat ja toimintaohjeet alaisilleen vuoronsa aikana, sen jälkeen peli pyörähtää reaaliajassa eteenpäin ja tekoälykenraalit pyrkivät suoriutumaan saamistaan tehtävistä parhaansa mukaan. Pelaajalla on mukavasti aikaa asetella askelmerkit kohdalleen ja tekoälyllä prosessoida saamansa käskyt. Kun usko sodanjohtoon alkaa rakoilla, laskee joukkojen taistelutehoon oleellisesti vaikuttava koheesio, eikä sen palauttaminen taistelussa koetun tappion jälkeen Arvosteltu: PC Arvosteluversio: 1.01 Pelin minimivaatimukset: Processor: Intel Pentium or AMD, 1500 MHz RAM: 2 GB Graphic Card: 128 MB RAM, DirectX 9.0c compatible Operating System: Windows XP, Vista, Seven DirectX: Version 9.0c Arvosteltu: AMD Phenom II 2,80 GHz/16 Gt RAM, GeForce GTX 960 Ilja Varha Kustaa Hornin aiemmat näytöt ovat asettaneet suomalaisen esimiesasemaan jopa kaimaansa Ruotsin kuninkaaseen nähden. Erona Universalikseen, taloudesta ja diplomatiasta murehditaan vain sodan vaatimissa määrin, eikä maailma ole diktaattorin vapaan temmeltämisen hiekkalaatikko. tapahdu hetkessä
Vaikka pelien sisältö on Banéria parhaimmillaan, pelattavuus on Juhana Yrjöä. 59 THE THIRTY YEARS’ WAR EUROOPAN TRAGEDIA Thirty Years War on Ageodia kevyemmästä päästä. WARS OF NAPOLEON EUROOPAN HIRVIÖ Peliin uppoutuakseen ei nojatuoli-Napon passaa vetää yhtään Elbaa, eikä menettää uskoaan Ageod-kompleksista huolimatta. Joukkokorttikasa samassa maakunnassa pääsiäskäden kanssa aiheutti kahden armeijakunnan peruuttamattoman yhdistämisen. Vuoron jälkeinen kooste sen tapahtumista pitää itse selata kohta kerrallaan läpi, sillä jopa pelin kulkuun ratkaisevasti vaikuttavat tapahtumat piilotetaan muun tieto-oksennuksen sekaan. Pelissä kiteytyy hyvin Ageodin koko olemuksen kirjo: Se on historiallisesti uskomattoman syvällinen, lähes kaiken Napoleonin aikaisesta sodankäynnistä kattava eepos, mutta samalla vaikeasti lähestyttävä, raivostuttavan työläs ja tuskastuttavan hidastempoinen pelata. Jos taistelut kiinnostavat ympäröivää valtapeliä enemmän, eikä kärsivällisyys riitä Ageodin opiskeluun, kannattaa mieluummin tarttua erinomaiseen, joskin kampanjapuolella huomattavasti simppelimpään Pike and Shotiin. Vaikkei sodan luonnetta ole pelissä täysin onnistuttu kuvaamaan, on Thirty Years’ War historiallisesti kattavin strategiapeli kolmikymmenvuotisesta sodasta. Koko sodan kattavan kampanjan päätökseensä pelaaminen tuntuu mahdottomalta voimainkoitokselta. Se tosin vaatii, että pelin kuvaama sotahistoriallinen ajanjakso kutittelee kuin musketöörin sukkahousut kolmikymmenvuotisen sodan jäljiltä, sen verran työlästä pelaaminen on. Kallista aikaani kuluu sotasuunnitelmien toimeenpanemisen sijasta aivan jonninjoutavaan salapoliisityöhön ja mikromanagerointiin. Varsinaiseen sodankäyntiin vaikuttavat tuikitärkeät syy-seuraus -suhteet eivät täysin avaudu edes manuaalin läpi tahkoamisen jälkeen. Mutta jos komentaja selviää pelimoottorin ja käyttöliittymän tarjoilemasta katkerasta kalkista kalpaotteen lipsumatta, pelin hienoudet vähitellen aukenevat ja puuteroitu peruukki päässä voi vierähtää sodan vuosikymmen, jos toinenkin. Pelaaja voi halutessaan valita joukkojen käyttämän taisteluryhmityksen ja taktiikan, mutta niiden vaikutusta juuri käynnistyvän taisteluun kulkuun ei ennalta selitetä riittävän hyvin. Kaikki pelaamiseen tarvittava on piilotettu useiden valikoiden, kuvakkeiden ja taulukoiden taakse. Siksi pelit eivät uppoa kuin pieneen osaan raskaiden strategiapelien ystävistä. Sen takia niistä haluaisi nauttia vaikka väkisin. Pahana mokana tekoälykenraalit eivät ymmärrä takaa-ajon tai oma-aloitteisuuden päälle, eivätkä myöskään jatka alkuperäisen tehtävän suorittamista taisteluun kerran ryhdyttyään, vaan mieluummin lyövät leirin pystyyn ja kuluttavat isompaan manööveriin varatut kuormastonsa. 55 visen käyttöliittymän tulkitsemiseen. Mutta oppimiskäyrä on jyrkkä kuin Allbuchin rinne Kustaa Hornille. Sokerina polttoainejärjestelmässä AGE-moottori ei ole kovin vakaa, vaan kaatuilee jatkuvasti. Joukkokorttien kohdatessa alkaa parista äänitehosteesta ja voiman tasapaino -mittarista koostuva automaattisesti käytävä taistelu. Itse sain kolmikymmenvuotisesta sodasta ja Napoleonin sodista riittävät Age-OD:t hetkeksi. Koska oman sotajoukon organisointi on yksi pelaajan tärkeimmistä tehtävistä, luulisi pelin tarjoavan siihen helpposelkoisen ja -käyttöisen organisaatiopuun vaikka The Seven Years Warin tapaan, mutta mitä vielä! Tiedot pitää kaivaa useiden valikoiden takaa ja joukkokorttien yhdistely komentajien alaisuuteen on todella kömpelösti toteutettu. Tekijätiimin koko näkyy kromin määrässä. Vaikka Ageodin vanha kaarti karhunnahkamyssyissään marssii tykinjylyn suuntaan alokkaiden jupinasta huolimatta, tämä ei toivottavasti riitä pelin tekijöille. Ratsuväellä koukkaukseen pyrkimisen tajuaa ilman sotatieteellisiä opintojakin, mutta entäs ruudullisen ryhmityksen toimivuus metsämaastossa. Tahdonvoiman jännittämistä äärimmilleen Ageodin peleissä on syvyyttä kuin espanjalaisessa neliössä ja historiallinen taustatyö on tehty tinkimättömästi. Ageodit ovat uskomattoman kattavia historiallisia strategiaeepoksia, joiden pelaaminen ei ole hauskaa. Kun vuoronsa saa lopulta päätökseen, simulointivaihe paitsi lagittaa pahasti, myös näyttää joukkojen manööverit vajavaisesti. Uutuutena armeijansa voi organisoida tehokkaasti toisiaan tukeviin armeijakuntiin. 62 Tekijä: The Headquarter Studio Julkaisija: Matrix Games Arvosteluversio: 1.00 Moninpeli: 2, PBEM Tekijä: AGEOD Julkaisija: Matrix Games Arvosteluversio: 1.01 Moninpeli: 2, PBEM Grande Armée on vallannut Ulmin ja seuraavaksi juodaan viiniä Wienissä. Huonoa – Aivan käsittämätön tekninen toteutus umpisurkealla käyttiksellä. Merde!. Pelaamaan opittuanikin tunnen itseni sapeli tanassa ratsastavan sotapäällikön asemasta esikunnan pahnanpohjimmaiseksi paperinpyörittäjäksi. Hyvää + Sodankäynnin kokonaisvaltainen mallintaminen. Tuokaa pelimoottori ja etenkin antiikkinen käyttöliittymä 2000-luvulle! Ei metri pelaajaystävällisempään suuntaan tarkoita senttiäkään pois pelien timanttisesta sisällöstä
Tässä kokeessa heikko pääsee hengestään. YKSINÄISYYDEN LINNAKE Koko elämäni luulin lankeavani miekkaan, mutta lankesinkin sinihiuksiseen animetyttöön S uomen kevät on kaunis asia. Ihanuus ei kuitenkaan ole tae taistelutaidoista. Selviytymistä vaikeuttaa resurssien puute. Areenaslaisserit Arvosteltu: PS4 Saatavilla: PC, PS Vita Kehittäjä: Souvenir Circ Julkaisija: Nyu Media Versio: Myynti Ikäraja: 12 Antero Kyyhky J apanissa osataan tehdä hyvää ruokaa ja koukuttavia kolikkopelejä. Pihviksi ei riitä pelkkä high score -friteeraus, vaan pöytään on kannettava runsain mitoin hauskaa pelattavuutta. Vallattoman nymfin liikkeet, eleet ja ilmeet ja ääninäyttely on maksimoitu tunnereaktiota varten. Kinkkisistäkin piirityksistä selviää, jos jaksaa odottaa ja väistellä, mutta nopeatempoisuus vetää sankaritekoihin. Lisätään aalto aallon perään syntyviä vihollismassoja ja muutama kovempi pomo-ottelija. Erikoisiskut on sidottu erilaisiin miekkoihin, jotka kuluvat käytössä. Yleisilme on söpö, lapsellinen, nopea ja hauska. 2-D-kompleksi pahenee Herkimmät lukijat voivat nyt sulkea lehden ja mennä ulos pilkkomaan halkoja, sillä Croixleur Sigman tapauksessa moe ei ole lappilainen tervehdys vaan täysin oikeutettu reaktio. Ja muualla asiat ovat vielä pahemmin. Suvivirsi raikaa ja kyynelet valuvat Kevätvirren ja Mombasan tahtiin. Hitaat monsterit pehmittävät tyttöjä taikinaksi samalla kun maagit nakkelevat salamoita niskaan. Fantasiamaailman laidalla nousee synkkä Niton torni, jonka kauhujen kohtaaminen on valmistumisen edellytys. Taistelussa pärjää nopeiden buustien, sivustaiskujen ja erikoisliikkeiden vuorottelulla. Linnut laulavat ja hanget sulavat mustiksi törkykasoiksi, koska mitäpä luonto itselleen mahtaa. Hinta kympin luokkaa, ilman tippiä. 60 VIHOLLISAALTOJEN PAUHU Areenaslaissaus on kuin juuston syöminen ilman voileipää. Souvenir Circ on saanut aikaan jotakin, mikä harvoin onnistuu keneltäkään. Peliin on lisätty uusia hahmoja ja pelimuotoja, mutta idea on pysynyt samana. Nopeammat hahmot pärjäävät tornissa Katerinaa paremmin. Siellä pirtsakat animetytöt taistelevat koulutodistuksen vuoksi hengestään. Pelattavuus muistuttaa Namcon Tales of -sarjan taistelusysteemiä, mutta on paljon sulavammin toteutettu. Jakokulman haasteet jäävät kakkoseksi. Hyvän pelin tunnistaa siitä, että kiipeämisen haluaa aloittaa alusta. Peli tarjoaa taas yhden surullisen esimerkin japanilaisten pakkomielteestä yleisten kylpylöiden naistenpuoleen. Koululaiset jonottavat todistuksia homeisen liikuntasalin nurkassa. Ei sitä usko hyväksi, ennen kuin löytää oikean yhdistelmän. Yleensä sitä aliarvioi tilanteen vaatiman varovaisuuden. Tarinaa on muutaman dialogin verran, eli tarvittava määrä. Mätkintä ei vaikuta uusversiolta, vaan pelkästään uudelta. Aah, Katerina. Valo pimeässä pelihuoneessa, neljä tavua kielen päällä. Kunhan sankarittarelle pakottaa kissankorvat päähän niin kolikot suorastaan lentävät taskuun. Kiehautetaan muutama indiekehittäjä ja annetaan minimaalinen markkinointibudjetti. Kerros kerrokselta ympärille sikiää koboldeja, yksisilmäisiä lentootuksia ja isompia örkkejä, kuten lohikäärmeitä ja erikoisempia kilpipalloja-mitä-lieneekään. Anime-almuja mestarirodulta Croixleur Sigma on päivitetty versio pari vuotta vanhasta Souvenir Circin pc-pelistä. Aiheet ovat viatonta kaveruutta, hovidraamaa, tyttöjen välistä selän pesemistä. Hillitty Sara-Annika on persoonaltaan tyynempi, mutta liikkuu tornissa kuin rasvattu tapCroixleur Sigma. Areenaslaissaus syntyy samoilla resepteillä kuin sushi tai onigirit, mutta raaka-aineilla on väliä. Häviöön on aina selvä syy. Pääruoaksi tarjotaan selviytymistä pienellä taistelukentällä. Voitontuuletusta ei voi katsoa ilman refleksinomaista aaw-ääntä. Fiksu taistelija välttää yli kymmenen hopeahaarniskan rinkejä. Sinitukkainen Katerina on ihanin pelihahmo vuosiin. Tekninen toteutus on huippuluokkaa. Kikkailu kuluttaa taikavoimaa, jonka ehtyminen tuottaa noloja tilanteita. Hötkyilystä saa maksaa hengellään, ja game over -loitsu heittää animemisun tornin porteille. Hajonneen miekan tilalle saa uuden säilän, mutta samalla menettää suosikkiliikkeen. Nopeus on valttia, sillä monstereita on ylivoimainen määrä. Arcadepelissä resurssipohjaisuus toimii erittäin hyvin. Tutkintosoturin elämää Areenaslaissaaminen on yhtä selviytymistä. Näistä aineksista syntyy areenamätkintöjä, joita kelpaa ihmetellä. Tarjoillaan ympyrän muotoisella areenalla ja syödään miekalla. Japsiropeihin viittaa myös parin markan taistelurokki, joka pumppaa taustalla sopivan muovisesti. Örkkejä surmaamalla tienaa rahaa, jolla voi ostaa tytöille lisävoimia antavia asusteita, joilla saa taas lisää rahaa
Taistoja helpottaisi, jos peli antaisi yhtään armoa, tai edes yhden vinkin siitä, milloin väistö on edes lähellä onnistumista. Japanilaisen indietuotannon ainoa juttu ei tarvitse olla paljas pinta ja oudot deittipelit, vaikka niitäkin pelaa mielellään. Kiiltävä pelihalliestetiikka yksinkertaisesti toimii. Lopulta vastaan tepastelee pomohirviö, jonka päihittäminen vaatii väistämisnapin painamista täydellisellä ajoituksella. Aluksi hakataan pitkä tuotantosarja identtisiä miesrobotteja, ja tuurilla mukana on myös muutama isompi möllykkä tuomassa vaihtelua. Peliosuus on tarpeeksi hyvä pelkäksi arcadepeliksi, mutta isommalla tarinamoodilla tai kerronnallisilla kikoilla saisi siveltyä myös elämyspelaajien kaulapartoja. Ja miten sitten kävikään. Liikesarjat ja askellukset ovat kaukana luonnollisesta. Doujin-indiepelien käännökset ovat ilmiö, jota tukee mielellään. Japanilaisen pikkutiimi Zenith Bluen mainio Mitsurugi Kamui Hikae ilmestyi Japanissa jo 2013, mutta kääntyi nyt englanniksi. Tulkinta pysyy vaisuna ja tarina ottaa itsensä aivan liian vakavasti. Pikkutiimin rajoitteet eivät näy ulkoasussa. Kaksinpelikin löytyy ja se on hauskaa ja ei-kilpailullista. Nyt pääsee etelän barbaarikin ihmettelemään koulutyttöjen roiskeläppiä ja kurmottamaan robotteja aalto aallon perään. Joka miekkaan tarttuu, sillä myös huitoo Roiskeläppämiekkailu muistuttaa japanilaisia b-elokuvia. Uskomatonta mutta totta, myös sisarrakkaussimulaattoreihin ja vaipanpukemispeleihin pystyy kyllästymään. Salaryrobotit löntystävät taistelukentällä halvoissa puvuissaan ja suihkuavat verta pienimmästäkin hipaisusta. Yllättävänä vertailukohtana tekstuurit ja yleisilme tuovat mieleen Segan After Burner Climaxin. Misa saattaa olla melkein Miku, mutta hän ei ole Katerina. Croixleux Sigma on yksi osoitus siitä, että Japanissa pienet tiimit tekevät pc:lle pelejä, jotka vakuuttavat pelattavuudellaan. Peli on teknisesti moitteeton ja näyttää hyvältä. Oma saavutuksensa ovat Gears of Warin aivolakki-steroidiapinat, jotka levittävät elämäntuskaa epärealistisella ruumiinkuvallaan. Hyvää + Ihana hahmodesign. VERI VANHIN VOITEHISTA Oletko koskaan yrittänyt tehdä kuperkeikkaa tervahaudassa. Peliä jaksaa puolen tunnin sessioissa, mutta ne sessiot ovat intensiivisiä ja joka kerta hauskoja. Ei näin kököstä aiheesta revitä mitään Genjin tarinaa, joten miksi edes yrittää draamaa. Eli käytännössä kaikki hittipelin ainekset. Tässä on pitkästä aikaa ei-Mariollinen japsipeli, jonka uskaltaa antaa lapsen pelattavaksi. 60 86 Kankea mutta kaunis arcadepeli Sulava ja komea arcadepeli Arvosteltu: PS4 Saatavilla: PC Kehittäjä: Zenith Blue Julkaisija: AGM Playism Versio: Myynti Ikäraja: 12 Mitsurugi Kamui Hikae pokone. Pelissä on tasan kaksi moodia: kyllästyttävän tylsä ja raivostuttavan epäreilu. Älä vihaa peliä, vihaa genreä Nyt kun kuola on pyyhitty suupielistä, niin väliin voisi heitellä muutaman kritiikin siemenen. Mennään tervahautaan uimaan Croixleur Sigman nopeuden ja sulavuuden vastapainoksi MKH on jähmeää kamaa. Niissä alipalkatut näyttelijät patsastelevat halvoissa lavasteissa ja katsoja saa nauttia vieläkin halvemmista erikoisefekteistä. Hyvää + Teknisesti kaunis ja miellyttävä peli katsoa. Lapsellisille pikku vinkki. Jos käy hyvä tuuri ja pomon saa kukistettua, pääsee identtisiä liikemiehiä hakkaamaan pari sataa lisää. Niin monet kerrat olen peilin edessä itkenyt: miksi en näytä samalta kuin Marcus Felix. Niitä on tasan yksi eli Duke Nukem. Ihan kuin hahmoilla olisi vakavia tukija liikuntaelinsairauksia. Aiheina ovat koulutytöt, ninjat, robotit ja paljas pinta. Seura on kuitenkin liian kovaa. Se on samanlainen yksisarvinen kuin toimintaräiskinnän persoonallinen lihaskimppu. Croixleur Sigman perusjutut ovat niin hyvin hallussa, että lopulta sisällön suppeus jää harmittamaan. Vaaleahiuksinen Suzuka tappaa opettajansa ja lähtee pakomatkalle kohti Japanin maaseutua. Huonoa – Pelaaminen on tuskaisen kankeaa. Onnistunut moe-hahmo on yksi vaikeimmista hahmotyypeistä toteuttaa. Croixleur Sigma on kuitenkin arcademätkintä, eikä sellaisenaan tarjoa niin isoa elämystä kuin hittilistojen AAA-kerholaiset. Pelissä on paljon potentiaalia isommaksikin kokemukseksi. Paljon sitä saa yrittää, vaikka ei pääsisi lopulta mihinkään. Kaiken sekoilun syyksi paljastuu miekka, joka korruptoi Suzukan pimeälle puolelle. Huonoa – Genren omat rajoitukset ja sisällön puute. Mitsurugi Kamui Hikae ei yksistään ole täysin surkea tapaus. Miekka käy kuin animetytöllä, mutta ilman Katerinaa mikään ei tunnu miltään. Croixleur Sigman pelilliset ja graafiset valinnat ovat kuitenkin niin paljon onnistuneempia ja hauskempia, että peli jättää MKH:n varjoonsa ja osoittaa sen heikkoudet. 61 M itsurugi Kamui Hikae järkyttää rankalla draamalla. Huolestunut luokkakaveri Misa ei voi muuta kuin heittää koulupuvun niskaan ja ampaista Suzukan perään. Nyt siihenkin on simulaattori.. Ehkä kyse on realismista, ovathan vastustajat ihmisrobotteja
Valintoja on tehtävä, vaikka sitten vaiston varassa. Mutta kukapa niistä tietäisi. Pertti Peruspelaaja on vasta laskeutumassa painajaiseen, mutta marginaaliryhmissä helvetti on jo valloillaan. L apset eivät kuolanneet älykännykkä kädessä, vaan leikkivät pihalla. Oli yksi Kekkonen ja yksi Commodore 64 ja naapuruston kavereilla yhteensä kolme peliä. Mainostykitys täyttää monitorin, vaikka virtakatkaisinta tuskin hipaisee. Japanilainen pelaaminen oli Nintendoa, Segaa tai myöhemmin Sonya. 62 DIGIJULKAISUN UHRIT Kyllä elämä oli ennen helppoa. Rautainen vanne kiristyy otsalla ja tukea on saatava. Steam-shoppailusta hörisivät vain palavan tynnyrin ympärillä lämmittelevät höyrypäät. Kyllä sai olla ylpeä. Epävarma pelaaja vilauttaa luottokorttia ja itkee verta, kun AAA-elämyksen sijaan koneelle latautuu sukupuolisensitiivinen kävelysimulaattori tai yhden miehen ja yhden illan Unity-kokeilu. Ikkunasta kurkittiin, oliko Continental Circuit jo ladannut. Pelaajan tuskastunut käsi hamuaa isoisän Mauseria ja toinen puristuu Yuji Naka -muotokuvan ympärille. Taivas oli sinisempi, vesi raikasta ja pelloilla tanssivat immet ja herrasmiehet. Kännykkään riitti matopeli ja sekin oli suomalaista käsialaa. Ilman markkinointimuskeleita pelit hukkuvat massaan, vaikka laatua löytyisi. Pinnan alla, Steamin sokkeloissa ja digijakelualustan perimmäisissä nurkissa, piilee japanilaisen peliteollisuuden helmiä. Pelaamisen kulta-aikaa siivitti valinnanvapauden puute. Japanilaisia digijulkaisuja Antero Kyyhky. Idän ihmepelejä julkaistaan ja käännetään diginä marginaalipeleistä isompiin seikkailuihin asti. Laatupelaamista saa metsästää keskinkertaisten peliviritysten keskeltä, kun miljoona peliä julistaa ennennäkemättömän pelikokemuksen evankeliumia. On korkea aika nostaa esille muutama tuore ja maininnan arvoinen japanilainen peli. Ja niinhän sitten kävi, että kultaunet korvattiin Suomen kurjistaneella digiajalla
Myös asusteisiin on kiitetty huomiota. sessia uniikkina aikana, jolloin hän sai yksin suunnitella pelin alusta loppuun. 75 kaan ideana oli antaa Rankolle ase, jota hän voi kuljettaa gangsterimaisesti instrumenttikotelossa. Se on taidetta, poptaidetta RTLD on kollaasihenkinen yhdistelmäpeli. Perusteluksi riittää viilee, tosi rento meininki. Kymmenen euron hintaan pääsymaksu on kuitenkin maksun arvoinen. Kyseessä on nerokkaan pelisuunnittelijan monumentti, nähtävyys, jota voi ällistellä ja jota voi kokeilla ”tajuta”. Japanilainen suunnittelija on näyttänyt taitonsa elämäntuskaisissa toimintaseikkailuissa, jotka jättävät pelaajat ja kriitikot hämmennyksiin. Huonoa – Suppeudessaan jättää vajavaisen olon. Suda on toivonut pääsevänsä uuden auteur-projektin pariin, ja toivottavasti saa siihen mahdollisuuden. Virtaviivaisen pelattavuuden sijaan Suda panostaa erikoisuuteen. Pelit ja tiimit ovat pienentyneet, mutta tyyli ei ole muuttunut. Ranko Tsukigime’s Longest Day ei päästä helpolla. RTLD ei oikeastaan ole edes peli, vaikka siinä on enemmän peliä kuin monessa taidepelissä yhteensä. Rahoittajana olisin huolissani, mutta tulisihan siitä helvetinmoinen peli. Mitään tajuttavaa ei kuitenkaan ole, tarjolla on vain hienoa pintaa. Suda on haalinut mukaan kovan luokan designkaartia. Silmälappu helpottaa sihtaamista.. G ouchi Suda eli taiteilijanimeltään Suda51 on tae mielenkiintoisesta pelikokemuksesta. Tunnin läpijuoksuun mahtuu toimintaseikkailua, juoksupeliä ja räiskintää. Se on hyvä jami, mutta tuntuu pitkältä introlta. Ensimmäiset kentät pompautetaan Rankoa ruudun oikeaan laitaan ja vältellään perässä hönkiviä naamiomiehiä. Palkkamurhaajan normipäivä Ranko on päivisin koulutyttö ja iltaisin palkkamurhaaja, joka hoitelee perusmurhaa suu virneessä. Näistä viimeksi mainittu on yksi Final Fantasy Tacticsin, Bravely Defaultin ja Vagrant Storyn hahmosuunnittelijoista. / Grasshopper Manufacture Julkaisija: Bandai Namco Games Versio: Myynti Ikäraja: 16 Tyttö nimeltä Nikita Japanilaisessa viihteessä joka toinen koulutyttö on salamurhaaja tai miekkataistelija. Sitten taistellaan Akihiko Yoshidan suunnittelemaa sydänlohikäärmettä vastaan lentävän moottoripyörän selässä ja tullaan valtavan koiran syömäksi. Eikö perusduuni kelpaa opiskelijoille. Sudan jälki näkyy, mutta vain kiusoittelevasti, niin että sen voi juuri ja juuri erottaa. Tunnetuimpina voi tiputella Nomaru Tadayukin, Kamikaze Dougan ja Akihiko Yoshidan. Kirjassa The Art of Grasshopper Manufacture Suda muistelee Killer7:n tekoproShort Peace: Ranko Tsukigime’s Longest Day Arvosteltu: PS3 Kehittäjät: Crispy’s Inc. Lopulliselta fiilikseltään peli on instrumentaalijami ilman todellista pihviä, yhdistelmää hengailun ja ”katsotaan-mitä-tapahtuu” -fiiliksen hengessä. Tuottajana häärinyt Shinji Mikami suojeli projektia rahoittajien paineelta ja antoi Sudan sekoilla rauhassa. Tästä toiminta vain starttaa ja tarina ampaisee nopeasti apokalyptisiin sfääreihin. Ideana on loisto ja visuaalinen hassuttelu, lähes pröystäily. Kuraattorina toimi Katsuhiro Otomo, jonka Akira-ohjaus on yksi tunnetuimmista anime-elokuvista. Sudan muHyvää + Sulava designkokemus. Ranko Tsukigime’s Longest Day on Sudan viimeisin sekoiluteos, joka kuuluu osaksi Short Peace -animaatiokokoelmaa. Sudan Grasshopper Manufacture -pelistudion lisäksi sopassa on vielä yksi kokki. Aggressiivisen poliittinen Killer7 ja sosiaalisia ongelmia tutkiskellut No More Heroes jättivät pitkäksi aikaa pureskeltavaa. Eipäs käpälöidä tai tulee viulusta. Mitään pelillistä elementtiä viuluaseesta ei synny, vaikka pyssy ampuisi säveliä. 63 . Vaikka tapahtumissa ei ole tolkkua, niitä on sentään paljon. Gunbladen tapaan Rankon aseena on vinkeä viulupyssy, jolla voi huitoa ja ampua. Niin, ja kaivaahan Suda vielä pakolliset meksikolaiset painimatsit osaksi peliä. Pelin hahmot ovatkin mielenkiintoisia ja yksityiskohtaisesti väkerrettyjä. Juonta kuljetellaan animaatioilla, joista yhdenkään tavoitteena ei ole järjellisen informaation välittäminen. Crispy’s julkaisi pari vuotta sitten näppärän Tokyo Junglen, jokaisen eläinsurvivalistin ihannepelin
Mitkään tavalliset säännöt eivät kosketa Way of the Samuraita, joka lipuu kuin savu pienemmistä raoista kotikoneille, sinne missä sinäkin istut ja luet tätä lehteä. Mielensä tyhjentänyt ja työlle omistautunut samurai taivuttaa lopulta epäreilun maailman tahtonsa mukaan. 70 Way of the Samurai 4 Sitten immersion voikin jo unohtaa. Potentiaalisten voimafantasioiden lisäksi huomion herättivät mielenkiintoiset Steamja Gogarvostelut. Tosin tämäkin on ältsin nerokasta japanilaista pelimekaniikkaa, joka vain kasvattaa zen-henkistä rauhallisuutta. Yleensä ihmepelien suosio vaatii kriitikoiden siunauksen tai edes varovaista suitsutusta. Kaikki pitää tehdä itse Haastetta riittää, sillä tutoriaaleissa pihdataan. Näiden pomojen puheilla käy mielellään. Hyvää + Peli houkuttelee selvittämään mysteerinsä. Ja kohta sinäkin laitat karvapuvun päälle ja käyt soidintanssiin Melinda Megamelonsin kanssa. WotS 4 sijoittuu 1800-luvun Japaniin, jossa etelän barbaarien eli länsimaalaisten mustat alukset saapuvat häiritsemään saarivaltion rauhaa. Jos asetta ei ole kehittänyt ennen vaikeimpia taisteluita, vihollisille pärjääminen on mahdotonta. Huonoa – Armoton pelidesign, jossa virheitä ei saa anteeksi. Erilaisilla pikkutöillä kerätään rahaa, jota syydetään paikalliselle asesepälle. Arvosteltu: PS3 Saatavilla: PC Kehittäjät: Acquire / Spike / Chunsoft Julkaisija: NIS America / Ghostlight Versio: Myynti Ikäraja: 18 Yksi annos mariini-marinaadia samurai-tyyliin. Pelaaja voi liittoutua kolmen eri osapuolen kanssa: tarjolla on paikallishallinto, Ison-Britannian vientivaltio tai maahanmuuttovastainen iskuryhmä. Bushido Blade ja Samurai Warrior polttivat ikuisesti mieleeni kuvan miehistä, joiden miekka on lyhyt ja liikkuu hitaasti. Tässä pelissä se on mahdollista. Peli sai ilmestyessään vieläpä tympeät arvostelut. Muut osapuolet eivät ole yhtä värikkäitä. Hallinnon sisarkatras pyrkii pitämään alkuperäisen järjestyksen ja rasistien kanssa lähinnä riehutaan ja laitetaan paikkoja romuksi. Nämä ovat juuri niitä outoja featureja, joilla pelejä myydään japanilaisten ihmepelien metsästäjille, eikä niitä ole tarkoitettu järjellä pilattaviksi. Edge Maverick olisi näiden tyyppien seurassa kuin kotonaan. Suurimpana vastuksena on taistelumekaniikka, joka perustuu oman aseen kehittämiseen ja kunnossapitoon. Brittien lähettiläs on Dolores Haze -henkinen loliprinsessa, jonka kavereina häärivät emolettinen Jet Jenkins ja nimellään selitetty soturiemo Melinda Megamelons. Way of the Samurai -pelisarjan ensimmäinen osa julkaistiin 2000-luvun alussa Playstation 2:lle. Samuraiden historiallisiin harrastuksiin kuuluivat verikostot ja irtopäiden kerääminen. Ja aurinko nousee Oudot featuret, vaikeus ja yleinen ihmeellisyys ovat taanneet pelille kulttisuosion. Mitään tavoitteita tai pelaamisen yksityiskohtia ei kerrota, vaan ne pitää itse päätellä yrityksen ja erehdyksen kautta. Tuore pc-käännös on tehty neljä vuotta vanhasta PS3-pelistä, mutta pelaajat eivät välitä. Minä petin daimioni ja lunttasin netistä. 64 . Voihan Kami-sama sentään! Pelissä voi nimittäin jäädä jumiin niin pahasti, että joutuu aloittamaan alusta. Nelososa kääntyi viime vuonna pc:lle ja sitä on myyty ainakin sen verran, että myös kolmas osa kääntyi postuumisti. Sitä se kehämäinen aikakäsitys teettää. WotS 4 tarjoaa niiden sijaan kidutussimulaation ja todella hämärän treffiminipelin, jotka tarjoavat älyttömyydessään irtonaurut. Hyvä niin, sillä muuten ihmepeli olisi lipunut tutkan ohi. Historiallisten tilanteiden sijaan pelin maailma on suodattunut nykyaikaisen populaarikulttuurin kautta. Kymmenien tuntien veteraanit hehkuttivat pelin nerokkuutta ja palkitsevuutta. Ei paskempi suoritus näin nicheltä soturisarjalta! Digihaudasta kaivettu Way of the Samurai 4 herkistää kirsikkakukkien maahan ja saa unelmoimaan pelistä, jossa kunniakkaat taistelut päättyvät haiku-onelinereihin ja punastelevien geishojen ihailuun. Japanilaisia digijulkaisuja S amurait olivat japanilainen sotilasluokka ja heistä on tehty paljon kankeita pelejä. Valitse iskulause ennen torjuntaa.. Samuraipelin sijaan peli paljastuu Päiväni murmelina -henkiseksi sahauspeliksi, jossa pientä pelialuetta opetellaan ulkoa. Onnea yrittäjille, sillä hinkkaus ei kuulu bushidooni. Bugeja riittää ja pelimoottori pöksähtelee, mutta mitäpä näistä. LIIAN HAPOKASTA Kolmikymppisenä ninjaleikkien aika on ohi, mutta aina voin olla samurai. Visual novel -tyyliin jokainen juonihaara on tarkoitus käydä läpi, jotta tapahtumista saa kokonaiskuvan. Japanin aikakirjat Ensivaikutelma on loistava
Kenttien välillä vilahtaa tekstiruutu, jossa pelaajaa päivitellään toiminnan kulusta. Pelit ovat tarpeeksi vanhanaikaisia, jotta ne irtautuvat pikkuräiskintöjen nykytyylistä. Kuolema kourii ja soturi karjuu, mutSteel Strider Arvosteltu: PC Kehittäjä: Astro Port Julkaisija: Nyu Media Versio: Steam Minimi: 1.4Ghz Pentium 4, 512 MB RAM. PURKKIKAMAA JAPANISTA Oi muistatko sen sharewareajan. Thunder Force -säveltäjä Hyakutaro Tsukumo on loihtinut peliin soundtrackin, jota kelpaa luukuttaa. 2D-rauhanturvaaja möyrii synkän taistelukentän läpi ja lanaa valtavan määrän isoja ja pieniä taisteluhaarniskoja ja robotteja. Pelaamisen hetkellä retroviihteeseen voi kadottaa huolensa, mutta ei näihin enää elämäänsä rakenna. Kiitos kuitenkin ja kippis sille. Pelit ovat hienoja aikakapseleita, pelaamista ilman nykyisyyden painolastia. Battle Crustin tapauksessa piristävää oli luotihelvetti-kliseiden puuttuminen. Lisäbonus kilahtaa tarinankerronnasta. Battle Crust Arvosteltu: PC Kehittäjä: Picorinne Soft Julkaisija: Picorinne Soft Versio: Steam Minimi: 1.5Ghz prosessori, 1 GB RAM. Astro Port luuli tekevänsä Cybernator-kloonin, mutta päätyikin pöllimään yhdeltä ysärin korkeaoktaanisimmalta tapaukselta. Pelatessa tuntuu, että siirtelen luita ja katselen kuoppia jonkin jo menneen aikakauden hautausmaalla. Enkä tietenkään tarkoita Doomia tai Dukea, vaan Abusea. Ohjaus lähtee selkäytimestä ja toimii niin sulavasti kuin pitääkin. Kuka muka haluaa elää ikuisesti. Pyyhi modeemista pölyt, sillä japanilaiset indiepelit vyöryvät linjoille. Haulikko toimii läheltä ja kaukaa (Steel Strider).. Highscore-listan kärkisijat eivät kuitenkaan kutkuta. Taisteleva leipäkone Battle Crust on raikas aikakone 80-luvun kabinettiaikaan. Poissa ovat hahmonkehitys ja muut rpg-elementit sekä mobiilipelien mikromaksumekaniikat. ta toiminta jatkuu silmänräpäyksessä. Silti, hauskan alla kalvaa epäilys. Ulkoasussa on keskitytty koulutyttöjen sijaan tieteismilitarismiin, jossa robotit ja taistelualukset suihkivat vihreiden niittyjen ja kaupungin valojen yllä. 65 S teel Strider on hauskin harmaa militääriräiskintä miesmuistiin. Naapuri tykkäsi musasta niin paljon, että paukutti reiän seinään. Huonoa – Vaatii immuniteetin retrografiikoille. Täydelliseen pelihallitunnelmaan pääsee kääntämällä näytön pystysuuntaan ja vääntämällä volat kaakkoon. Taustalla jytkyttää rave-ääniraita, joka sopii tykitykseen kuin täysmetallivaippaluoti mechan polttoainetankkiin. 85 selvisivät samalla kikalla, joten tämä emergentti kerrontatapa pitää ehdottomasti saada vakioksi. Haarniska liikkuu näppäimistöllä, mutta ammunta hoidetaan hiirellä. Eikä läheskään niin karsea kuin miltä se luettuna kuulostaa. Doom ja Darklight Conflict Metropolin valot luovat tunnelmaa (Battle Crust). Nyt ainakin kuuluu! Rokkipelaamisen juurilla Steel Strider ja Battle Crust innostivat minua paljon enemmän kuin olisin arvannut. Perusmosurien vastapainoksi pääsee teilaamaan pomobotteja, joiden kohtaamista odottaa mielenkiinnolla. Millintarkan siirtelyn puuttuessa isommilla taktisilla linjoilla pääsee pitkälle, ainakin kolmanteen kenttään asti. Luotihelvetin sijaan jujuna on R-Type-henkinen ulkoa opeteltava toimintalentely. Hyvää + Japanilaista toimintapelaamista parhaimmillaan. Vuosi ei olekaan 1996
”Aika lailla vähissä ovat Suomessakin harrastajat. Jos pelejä kokeilee pelkkinä Java-peleinä, niin onhan kokemus vähän karu. ”Kuva on vielä aavistuksen tumma, joten teippaukset eivät näy niin hyvin kuin pitäisi. Flipperit: Jungle Lord (Williams 1980) Elektra (Bally 1981) Hard Body (Bally 1986) The Machine: Bride of pinbot (Williams 1991) Bram Stoker’s Dracula (Williams 1993) Judge Dredd (Bally 1994) Popeye (Bally 1994) No Fear (Williams 1995) Scared Stiff (Bally 1996) Batman (Stern 2008) Kolikkopelit: Haunted House (Midway 1972) Ambush (Williams 1973) Clowns (Midway 1976) Space Invaders (Midway 1978) Video Pinball (Atari 1978) Centipede (Atari 1980) Centipede Coctail (Atari 1980) Missile Command (Atari 1980) Ladybug (Universal 1981) Sega Rally Twin (Sega 1994) Sega Naomi (viikottain vaihtuvat pelit) OK Baby NeoGeo (viikottain vaihtuvat pelit) Atari 1100 (viikottain vaihtuvat pelit) P itäjänmäelle avattiin huhtikuussa Fun N Games -pelihalli, jossa pääsee pelaamaan pelihistorian ensimmäisiä arcadepelejä ja elektronisia flippereitä 70-luvulta alkaen. Hänellä tuntuu olevan henkilökohtainen suhde jokaiseen koneeseen. 70ja 80-luvun kabineteissa on kuitenkin oma tunnelmansa, jota ei emulaattoreilla koe ja näe.” Hallin varhaisten pelien mekaniikassa on paljon asioita, joita ei ensi alkuun edes huomaa. Haunted Housessa jahdataan noitaa, haamuja, kissoja ja haudanryöstäjiä. Osa arcadekabinettien komponenteista hajoaa, jos ne vain seisovat käyttämättöminä. Osoite on Pitäjänmäentie 17, joka on aivan junaaseman vieressä. Minulle paljastui vasta myöhemmin, että alkuperäinen 70-luvun lamppu vuotaa vähän tavallista valoa kabinettiin, mikä valaisi alun perin taustaa.” Osa pelikoneiden huoltamisen vaatimasta tietotaidosta on kovaa vauhtia katoavaa kansanperinnettä. Toteutuksen huomaa pelatessa, sillä joskus tuskanhuuto alkaa keskeltä ja loppuu kesken. Fun N Gamesin perustaja Arto Mikkola aikoo muuttaa harrastuksensa ammatiksi: ”Idea konkretisoitui, kun Sugoi avasi pelihallin Helsingissä ja heillä näytti menevän ihan ok. Kun ostin koneen, kasetti puuttui kokonaan, mutta löysin USA:sta toisen harrastajan, joka kopioi ja lähetti alkuperäisen nauhan minulle”, Mikkola kertoo. Rahoilleen saa erinomaisen vastineen, sillä suhteelliseen pieneen tilaan on mahdutettu parinkymmenen pelin valikoima. Pelihallin vanhimmat pelit ovat mekaanisia ampumapelejä eli Haunted House vuodelta 1972 ja Ambush vuodelta 1973. Varsinkin Haunted House on suomalaisittain kiinnostava yksilö, sillä laite on sama, joka aikanaan oli Linnanmäen pelihallissa. Aikanaan tekijät osasivat kiertää tekniikan rajoitukset näppärillä kikoilla. Mikkola on esimerkiksi huoltanut Missile Commandin trackballohjauksen yhtä hyvään kuntoon kuin se oli laitteen ilmestyessä 1980, mutta kabinetin kylkeen hän jätti alkuperäiset tarrat, vaikka niissä on pienen pientä kosteusvauriota. Ambush sijoittuu teemaltaan Vietnamiin, jossa konepistoolilla pudotetaan sissejä, helikoptereita ja tankkeja. FUN N GAMES -PELIT. Jos kuvaputki menee lopullisesti rikki, on etsittävä toinen vanha ruutu. Kun näkee, että ihmiset oikeasti innostuvat. Koristeteippaus on kokonaisuudessaan niin hyvässä kunnossa, että se kannatti säilyttää historiallisen arvonkin takia. Ajassa Tuukka Grönholm Emulaattorit eivät vedä vertoja oikeiden flippereiden fiilikselle ja fysiikoille. 66 HELSINGIN CENTIPEDE Retropelibuumi palautti myös pelihallit, ainakin Helsinkiin. Mustavalkokuvaputkia ei juuri pelikoneharrastajamaailman ulkopuolella enää käytetä, saati korjata. Hyvä pelaaja raivaa alalaitaan sienetöntä liikkumavaraa ja juoksuttaa hyönteisiä sienimetsään raivattuja tappokäytäviä pitkin. Sugoin valikoima on tavallaan erilainen kuin mistä itse olen kiinnostunut, sillä harrastan flippereitä ja ihan ensimmäisiä kolikkopelikabinetteja. Mustavalkoruudun päälle liimattiin värillisiä kalvoja, jotka muuttavat ammusten ja alusten värejä niiden liikkuessa. Fun N Games on auki tiistaista sunnuntaihin, arkipäivänä paikka on auki kello 14-21, viikonloppuna 1220. ”Vaikka peli on mekaaninen, niin Haunted Housessa on jopa taustamusiikki ja äänitehosteet. Enemmän flippereissä pelimäärät aiheuttavat kulumista, mutta toisaalta aika moni laitteista on kaatopaikalta pelastettu ja sieltä kunnostettu. Esimerkiksi Ballyn valmistamaan Popeye Saves the World -flipperiin kannattaa suhtautua hellyydellä, sillä se on Mikkolan kokoelman ensimmäinen flipperi. Kasiraitasoittimen nauha pyörii koko ajan ja osuma aktivoi äänitehosteen soittavan lukupään. Pääkaupunkiseudulla onneksi löytyy vanhoja tvkorjaajia, jotka suostuvat vielä koneisiin koskemaan, mutta aika paljon pitää opetella myös itse. Se on palkinto itsessään”, Mikkola sanoo. Kabinetin mustavalolamppu oli palanut, joten vaihdoin sen uuteen, mutta uusi lamppu on vähän liian hyvä. Mekaaninen Haunted House vuodelta 1972 on kokoelman vanhin peli. ”Oman konekokoelman käyttö on vähän kaksipiippuinen juttu. Amerikasta niitä onneksi vielä löytyy, mutta se näkyy suoraan kustannuksissa.” Pelikoneen kunnostus on tasapainoilua käyttöarvon ja alkuperäisen säilyttämisen välillä. Fun N Games Arcadeen koneet ostettiin ja kunnostettiin yksityisistä kokoelmista. Osa grafiikoistakin on pelkkiä teippauksia kuten planeetta ja tähtitaivas. Alle 10 euron sisäänpääsymaksulla saa pelata niin paljon kuin huvittaa. Viholliset kuitenkin jättävät tuhoutuessaan jälkeensä sienen, joka vaikuttaa hyönteisten kulkureittiin. 70-luvun alkuperäinen Space Invaders –kabinetti on yksi mustavalkoruutua käyttävistä peleistä, vaikka pelissä onkin värit. Osa paikan viehätyksestä syntyy Mikkolan tarinoista, sillä puolet pelikoneista on hänen omista kokoelmistaan. Esimerkiksi Atarin Centipederäiskintä vuodelta 1980 vaikuttaa simppeliltä: pelissä vain ammutaan ylhäältä tulevia ötököitä ja tuhatjalkaisia. Molemmissa ammutaan liikkuvia maaleja kuin tivolien ampumakojuissa ikään
Jonka ammattilaistasosta kertoo sekin, että hintaan tarvitaan sponsoria. Pelinäppäinten ohella Nimbuksessa on menu-, virtaja Bluetooth-namiskat. Hauskasti esityksen diagrameissa nämä on skaalattu tavalla, joka sai sen näyttämään merkitykselliseltä, vaikka kyseessä on silmänräpäyksen murto-osa. Hiiren napit kustomoidaan mukana tulevilla palikoilla: joko kaksi nappia oikealle tai kaksi nappia vasemmalle, tai kaikki lisänapit piiloon, tai kaikki neljä lisänappia käyttöön. . Halutessaan nekin saa mapattua muuhun käyttöön. Kuppitatit ovat tarkat ja hyvän vastuksen myötä hienovaraiset ohjausliikkeet pysyivät mainiosti hanskassa. . ja kuuluvasti naksuvat. Mutta myös langattomassa hiiressä on omat ongelmansa, merkittävimpinä komentoviive, häiriöherkkyys ja virran loppuminen juuri kun maailmanmestaruus on vain klikkauksen päässä. . Toisaalta nopea on aina nopea. yhden ylimääräisen framen etumatkan. Nappikauppaa 107-grammaisen hiiren tunnistin on PMW3366, jossa on millisekunnin pollaus, eikä minkäänlaista pikselien tasoitusta, suodatusta tai kiihdytystä. Ergonomiasta en keksinyt valittamista, ohjain tuntuu kaikin puolin mukavalta aikuisen kouriin. Lisänappien sijaintia lukuun ottamatta tämä on kyllä pirun hyvä hiiri. En ole varma. Enkä voi muuta todistaa, kuukauden aikana minulla oli nolla ongelmaa hiiren toimivuuden kanssa, enkä havainnut minkäänlaista viivettä tai oikeastaan mitään epätoivottua käytöstä. (?) OMPPUOHJAIN Nimbus-padi tekee Apple TV:stä oikean pelikonsolin. SteelSeries Nimbus on tyyris, koska Applen telkkarilla kilpailu ei ole kovin kovaa, mutta onneksi rahalla saa ja padilla pääsee. Pidän Nimbuksen eleettömästä designistä, joka muistuttaa Pleikkaja Xbox-padien välimaastoa. SteelSeries Nimbuksella buustattu Apple TV saattaa hyvinkin riittää kasuaalipelurin ainoaksi konsoliksi. Olin iloinen: neljä lisänappia! Mutta ne vasenkätisten kaksi nappia eivät istukaan enää sormieni alle. Lisäksi se päihitää jopa langalliset kilpahiiret. Toisaalta, huomaisinko kotikäytössä eroa laadukkaisiin, mutta halvempiin hiiriin. Tateissa ei ole klikkauksia, mutta eipä Applen API:kaan niitä tue. Hyvällä tavalla tavallisen näköinen ja miellyttävän jämäkkä Nimbus juttelee Apple TV:lle Bluetoothilla (versio 4.1.). Siksi (mittausten mukaan) hiiri on käytännössä immuuni kaikille mahdollisille häiriöille, myös lajitovereilleen: edes 80 G900-hiiren lauma ei sekoittanut toisiaan. Petri Heikkinen SteelSeries Nimbus Yhteensopivuus: Apple TV, iOS, Mac Valmistaja: SteelSeries Hinta: noin 70 e. L ogitechilla on teille ilosanoma: G900 Chaos Spectrum on ammattilaispelaajille suunniteltu langaton hiiri, jossa nämä kaikki ongelmat ovat historiaa. . Siksi skannasin internetin, joka näyttää olevan kyllä vaikuttunut. Alempien liipaisimien vastus antaa sormen liikkeeseen selvän säätövaran, mutta AG Drivessa taitaa olla vain on/ off-kaasu. . Tämä todistettiin minulle kunnon Powerpoint-sulkeisilla täynnä Logitechin vaikuttavia mittaustuloksia. Ainoastaan Xboxin Elite-padi on selvästi Nimbusta parempi, mutta se onkin padimaailman Ferrari. Kuperat tulitusnappulat ovat napakat Akkujen lataaminen hoidetaan Lightning-piuhalla. Koska padissa ei ole tärinöitä, yhdellä kiinteän akun latingilla käyttöaikaa luvataan hulppeat 40 tuntia, jota kulutin pääasiassa suomalaisella AG Drive -scifikaahailulla. . Isolla ja pitkäsakaraisella ristiohjaimella en haluaisi tehdä streetfightermaisia spessujen kiertoliikkeitä, vaan eipä Apple TV:lle ole vielä kaksintaistelumätkintöjä ilmestynytkään. Itse menin defaulteilla ja yhdellä asetuksella, sillä herkkyysnapit ovat hankalasti hiiren keskellä. millisekuntia. Yleinen ilme lainataan boksipadeista, mutta analogitatit ovat symmetrisesti keskellä. Toisen saan vielä pikku Lillilläni melko luotettavasti alas, toista en. Vaikka G900:ssa ei varsinaisesti ole napeista pulaa, peukalonappi puuttuu. Eli jos näytön virkistystaajuus Counter-Strikessä on 120 framea sekunnissa, Chaos Spectrumilla pelaava saa . Voi rähmä. Laboratorion puutteessa minun pitää tyytyä vain käyttökokemuksiin. For A Few Frames More G900:n akkukesto on ilman valaistusta aika lailla riittävät 32 tuntia, ja jos pelisessio venyy, laturina toimivan Micro-USB -piuhan päässä hiiri toimii langallisena hiirenä. G520:ssa minua miellytti erityisesti hyvä peukalonappi. Tärkeintä hiiressä on, että se istuu käteen. Nimbus on kestävältä vaikuttava, erittäin hyvä peruspadi, joka pärjää hyvin Sonyn ja Microsoftin normituotteiden rinnalla. G900:n keskimääräinen komentoviive (4.36 ms) on sikäli kiinnostava, että se on pienempi kuin kilpailevissa johdollisissa hiirissä, keskimääräinen liikelatenssi on 4.4. Valmistaja: Logitech Hinta: noin 199 e Logitech G900 Chaos Spectrum Nnirvi Konehuone Hiiren signaalivoimakkuus on kahdeksan kertaa voimakkaampi kuin mittauksissa seuraavaksi tulevan, maksimivoimakkuus on +-8 desibeliä. Logitech mainostaa G900 Chaos Spectrumia ammattilaistason langattomana hiirenä, ja sellaiselta se tuntuu ja näyttää. . Viimeksi olen käyttänyt Logitechin G520-hiirtä, joten kämmeneni tottui vaivattomasti myös tähän. eSports on kovaa, mutta onko se oikeasti näin kovaa. K unnon videopelit vaativat kunnon padeja: SteelSeries Nimbus on perinteinen konsoliohjain Applen vaivihkaa nurkkaa olkkareista valtaavalle Apple TV:lle, sekä uudehkoille iOS-laitteille. Hiiren ainoa minua rassaava juttu on sen pyrkimys tasa-arvoon: sama hiiri käy sekä oikea että vasenkätisille. Suoraviivaisen parituksen jälkeen Apple TV käynnistyy Nimbuksella ja käyttöliittymä toimii padilla yhtä hyvin kuin kaukosäätimellä. 67 HILARIOUS HUIPPUHIIRI Hiirissä on sama ongelma kuin monessa firmassa: johto, joka on vain tiellä. Hiiren herkkyydelle on viisi pykälää, jotka saa softassa säätää haluamikseen, välillä 200-12 000 DpI. Koverien kuppitattien ohella padissa on ristiohjain, neljä tulitusnäppäintä ja neljä liipaisinta, joista alimmaiset ovat pitkäliikkeisiä
Aloitettiin surkealla rynkyllä ja loput aseet kerättiin kentältä, jollei joku muu ollut ehtinyt ensin. Ehkä syy on Rainbow Six Siege, jonka addiktiokoukku on edelleen syvästi lihassani, mutta tämä ADHD-vipellys, jota idioottimainen kommentaattori tai vastaava säestää, soitti vaan vääriä sävelmiä. Lisäksi on hackeja, suoraan Titanfallista pöllittyjä, joilla saa jotain bonuksia. Voi sinua Doom! Onnettomaan, aneemiseen moninpeliin tulen koskemaan enää kerran, tyydyttääkseni uteliaisuuteni siitä, paljonko id sitä tästä alfasta muutti. Osumiin reagoitiin vasta kun kuoltiin, jolloin gibbi lensi kuin Quakessa kivikaudella. Nyt ollaan kuin joulumarkkinoilla, matsit käydään kuusi vastaan kuusi. Uutta on myös piruriimu, jonka keräämällä pääsee Revenantiksi. Doomin reboot, jo on aikakin! D oom oli ysärillä pään räjäyttävän hieno peli, joka loi räiskintäpelit ja esitteli moninpelin alkeet. Vain firman lähiverkossa pystyi pelaamaan neljä, modeemilla pelattiin tiukasti kaksinpeliä. Toinen on tietysti Team Deathmatch, toinen on Warpath, aluevaltaus, jossa vallattava alue on hitaasti liikkuva valokehä. Sitten id uuvahti. Pelasin lähinnä ammattietiikan vuoksi, sillä minulla ei ollut kovinkaan hauskaa. Betassa grafiikka oli jo skarpimpaa, mutte edelleenkään en ole varma muuttuiko Field of Vision oikeasti. Mutta betoissa väännettiin vain moninpeliä. Varsinkin kun meno oli niin mietoa. Niinhän se oli jo ysärillä: Doom oli yksinpeli, Quake moninpeli, päinvastaissa rooleissa kumpikin oli meh. Totta, olin peliin sopivasti heti helvetin kiukkuinen. Ehkä siitä on kysymys nytkin. Sen klassinen, puhdasta taitoa ja refleksejä vaativa ylinopea sinkohippa on välillä kivaa vastapainoa nykyräiskinnöille. Voi mitä pelaamista! Alfaversio oli kamala, suttuinen prötö, jossa oikein mitään ei voinut säätää. Ja sitten kun pääsin murhaamaan ja tappamaan, voi Naberuksen nenä mikä pettymys. Erona esimerkiksi Quake Liveen, Doomin aseet tuntuivat letargisilta, tehot tuntuivat yhtä onnettomilta kuin äänet ponnettomilta. Sinkokin tekee puolta vahinkoa. Idin seuraava sarja, Quaket yhdestä kolmeen, valoivat sitten nettiräiskinnän perustan. Pelasin suljettua alfaa paljon enemmän, betaa räpelsin tunnin pari siinä toivossa, että erot olisivat merkittäviä. Itse Doomin moninpeli oli vasta esiaste. Nyt Doomissa on luokat, jopa kustomoitavat sellaiset, joten jokaisella on heti kättelyssä sinko tai haulikko tai snipugifru mikä tahansa betan seitsemästä suosikkiaseesta, ihan kuin Call of Dutyissa. Kentältä sentään vielä kerätään lisäarmoria ja terveyttä sekä kuuluisa Lightning Gun, jolla pääsee vetämään maittavia tapposarjoja. En saa enää mitenkään kiinni tästä perinteisestä sinkohipasta. Mitä Doomin uuteen tulemiseen tulee, sen toivo on tasan siinä, että yksinpeli oikeasti on yhtä brutaalia kuin ennakkovideoissa. Kenttiä taisi olla yksi, pelimuotoja kaksi. Odotin pääseväni vauhdilla peliin, mutta Doom oli kuin paluu armeijaan, jatkuvaa jonkun tapahtumisen odottelua. 68 DUUMILAAKSON VARRASKUU Kun osallistuin Doomin moninpelibetoihin, olin etukäteen aika innoissani. Olihan siinä paybackin makua kun demonin nahassa pääsin kurmottamaan muita, mutta tyhmä deus ex machina se on. Jo pelkkä väliaika kesti uskomattomat puolitoista tuntia (tai minuuttia kellon mukaan). Vitsi mitä pyssyjä! Alustan sen verran, että idin Quake Live, nykyään Steamista löytyvä nykykoneilla pyörivä versio (tai näkemys) Quake III Arenasta, on jotain mitä olen pelannut ihan huvikseni aina silloin tällöin. Se oli se demoni, jonka olkapäillä oli singot. Anteeksi taas vertaus, mutta Siegen tehokkaisiin aseisiin, munakkaisiin ääniin ja näyttäviin kuolemiin tottuneena Doomin aseet ja väkivalta ovat pelleilyä. Revenant on niin iso ja voimakas että keikuttaa pelitasapainon venettä. Nyt se ottaa joitain oppeja nykyräiskinnöistä, mutta hylkää esimerkiksi klassisen rocket jumpingin. Kuten Steam-käyttäjä hitler caramba! mauttoman nickinsä takaa ilmaisee asian maukkaan haikumaisesti: it’s not Doom it’s not Quake it’s not Halo it’s not CoD whatever it is, it’s not fun Doom Nnirvi Ilmestyy toukokuussa Ennakko. Taas Doomia rebuutataan, pyhänä lupauksena palata siihen aggressiiviseen, veriseen mättöön, jossa idea on vain se, että avaruusmariini pistää demoneita niin stanasti kuonoon veren ja suolenpätkien lentäessä. Ennen oli elämä kovaa. Nokkelimatpokkelimmat jo arvasivatkin, että nyt on Duumipapalla hattivatti otsassa. Energiseen, veriseen orkkikseen verrattuna kymmenen vuotta tuoreempi Doom 3 oli hidastempoinen pelottelupeli ylikestävillä hirviöillä, joiden ”yllättävä” ilmestyminen selustaani oli temppu jonka viehätys lakkasi hetkessä. Quake Live näyttää paljon kehnommalta, mutta sen turbovipellys sentään pitää mitä lupaa ja keskittyy oleelliseen. Moninpeli on enemmän Quakea kuin Doomia, mutta kuitenkin sitä tuttua ylinopeaa sinkohippaa
Vastakkainasettelun aika Kilpailullinen moninpeli koostuu kolmesta pelimuodosta. Gearboxin pitää iskeä vielä isompaa vaihdetta silmään ennen julkaisua. Thorn, vahingon tekemiseen erikoistunut jousinainen, voi esimerkiksi panostaa tasonnousun yhteydessä vahinkoa lisäävään kiroukseen tai liikkumista nopeuttavaan pyrähdykseen. Liikkuminen ja ampuminen sujuvat jokaiselta räiskintöjä pelanneelta, kentät ja tehtävien tavoitteet tulevat myös tutuiksi varsin nopeasti. Sarjakuvamainen tyyli, huumori, tiimipohjaisuus ja laaja hahmovalikoima on kelpo yhdistelmä. Räiskimiseen erikoistunut Oscar Mike on cod-jonnejen ykkösvalinta, miekkaa heiluttava Rath syöksyy salamana etulinjoihin, sienimies-Miko pysyttelee taustalla ja keskittyy tiimikaverien haavojen tilkitsemiseen. 69 MASSAN LAKI Battlefi… Battlefr… Bloodbor… eikun Battleborn on Gearboxin rohkea sukellus MOBA-maailmaan. Aloituskynnys ei ole hurja, sillä Battlebornin perusteet oppii muutamassa matsissa. Pelkät perusteet eivät kuitenkaan riitä, jos räiskinnässä haluaa pärjätä muita ihmisiä vastaan. Vaikka sankarit pitää kasvattaa joka matsissa uudestaan, pelaajaprofiilin tasoa (”command rank” ja hahmokohtainen ”character rank”) voi kuitenkin nostaa. Yhteen hahmoon keskittyvä palkitaan erilaisilla skineillä, solvauksilla ja vaihtoehtoisilla kykypäivityksillä. Battlebornissa on potentiaalia. Kovalle tasolle mielivän pitää lisäksi opetella hahmojen taitovalikoima juurta jaksain. Meltdownissa tavoite on suojella oman puolen kätyreitä siihen asti, että möllit tallustelevat kartan keskustan jauhelihasilppuriin. Joukkueen tilille napsahtaa pisteitä jokaisesta uhratusta tekoälytoverista. Capture puolestaan on deathmatch-tyyppistä ja perinteistä alueiden hallintaa. Sankarit eivät kerää tasoja pankkiin, vaan ne nousevat yhden tehtävän tai matsin aikana tasoissa. Tehtäviä voi pelata tietysti myös cooppina. Tässä vaiheessa pelimuodoista mielekkäimmältä vaikutti Incursion, jossa sankarit puolustavat tukikohtaansa tekoälyn ohjaamilta kätyreiltä ja vastustajilta. Viiden hengen joukkueet iskevät yhteen Incursionissa, Meltdownissa ja Capturessa. Overgrowth-kartta on mukavan tiivis ja vauhdikkaasti etenevät taistelut keskittyvät kartan tärkeimmille alueille. Mutta Battleborn ja Overwatch vetoavat juuri kaltaisiini pelaajiin: ne yhdistävät mobamaiset elementit helposti lähestyttävään ja nopeatempoiseen räiskintään. Meltdownin ongelma vaikuttaisi olevan sinne tänne aaltoileva toiminta. Aion siitä huolimatta keskittyä muutaman hahmon opetteluun – etenkin Thorn vaikutti minun jutultani. Battlebornin sankarit eroavat mukavasti toisistaan. Julkaisuversiossa on kahdeksan tarinatehtävää, joista kaksi oli auki betassa. Riittääkö räiskinnälle pelaajia myös kesäisen alkuhuuman jälkeen, onko sisältöä, karttoja ja pelimuotoja tarpeeksi. PC (testattu), Xbox One, PS4 ilmestyy 3. Tehtävien formaatti muistuttaa enemmän kuin vähän Borderlandsia: pomot esitellään vauhdikkailla välivideoilla, hahmot viljelevät nasevaa sanailua ja levottomia vitsejä, vihollisilta ja arkuista tippuvat kamat leviävät kentälle kovin tutunnäköisesti. Täysin varma nakki Gearboxin uusin ei silti ole. Helpommin sanottu kuin tehty, sillä erilaisia sankareita on peräti 25. Sankarmiehet, taistelijanaiset, parantajasienet Pidän tosiaikastrategioista, mutta MOBA:t eivät ole koskaan iskeneet minuun. Visuaalinen tyyli miellyttää silmiä, sankarit ovat mielikuvituksellisia ja poikkeavat pelityyliltään, ammuskelukin on sujuvaa ja tunnokasta. Battlebornia voi pelata sekä yksinettä moninpelinä, mutta pelkästään yksinpeliksi nettiräiskintää ei kannata hankkia. Ainakin Paradisekartassa taistelut levisivät joka suuntaan. Tankit viihtyvät etulinjoissa, tukihahmot suojaavat ja parantavat muita, monet sankarit keskittyvät puhtaasti vahingon tekemiseen. Jokaisella hahmolla on omat perushyökkäyksensä ja cooldowneihin sidotut erikoiskykynsä. Kiihkeätempoiset areenataistelut vaativat hurjasti harjoittelua, kokonaistilanteen hahmottamista ja sankareiden kykyjen suvereenia hallintaa, lisäksi pitäisi pelata saumattomasti tiimissä. toukokuuta Battleborn Markus Lukkarinen Ennakko. Betassa näistä oli auki kaksi ensimmäistä. Tarinaseikkailut ja pomotaistelut viihdyttävät aikansa, etenkin kaverien kanssa, mutta kahdeksan tehtävän kokonaisuus on nähty nopeasti. T oukokuussa julkaistava Battleborn on sekoitus Borderlandsia, DOTAa ja Team Fortressia, mikä ei ole lainkaan hassumpi cocktail. Puolustustornien merkitys ei ole yhtä suuri kuin MOBA-väännöissä, sillä matalankin tason sankarit kestävät kohtuullisesti kuritusta. Siihen suurimmat yhtäläisyydet sitten loppuvatkin. Battleborn ei ole puhdas kimpparäiskintä, vaan ottaa voimakkaasti vaikutteita myös MOBApeleistä, kuten League of Legendsista
Mutta jos Blizzardilla jotain on, niin rahaa ja taitoa tehdä hyvä peli. 70 YLIRANNEKELLOTUS Blizzardin tiimiräiskintä suuntaa eSports-areenojen lisäksi konsoleille. Torbjörn pystyttää ja korjaa tykkitorneja, kun Widowmaker leiskauttelee itsensä lassollaan korkealle ja hoitaa roolin pelin ainoana tarkk’ampujana. Overwatch-ownaus vaatii siis tarkan tilannetajun lisäksi useamman hahmon hallintaa, mikä on huono uutinen meille yhteen hahmoon helposti ihastuville. Monipuolinen tiimikokoonpano on tärkeä, mutta myös taistelukentän muuttuviin tilanteisiin on mukauduttava. Overwatch näyttää, onnistuvatko eSportsin vaatimat rakenteet pelin ympärille turnauksista alkaen. Kun minulle tarjoutui tilaisuus nähdä, miltä eSportsin mahdollinen tulevaisuuden vakiokasvo näyttää konsoliversionaan, en voinut vastustaa seireenikutsua. Pyhä pyllyposeeraus sentään! Overwatch on Blizzardin ensimmäinen uusi ip, siis nimike, kahdeksaantoista vuoteen. Kuuden hengen joukkueet saavat vapaasti valita kokoonpanonsa. Se ei kuitenkaan takaa mullistavia ideoita, sillä pohjimmiltaan Overwatch on Team Fortress -henkinen tiimiräiskintä Blizzardin animaatiomaisella kuorrutuksella ja viimeistelyllä. Siksikin omassa kotipesässä voi ja kannattaa vaihtaa hahmoa kesken matsin. Pitkään pc:n betassa pyörineen pelin virallinen julkaisu lähenee, mutta Overwatch on suunnannut katseensa myös konsoleille. Hahmot ovat ilahduttavan monipuolisia, eikä sama rooli takaa lähellekään samaa pelityyliä. Esimerkiksi ruotsalainen kääpiö Torbjörn sekä salamurhaaja Widowmaker on molemmat luokiteltu puolustusrooliin, mutta pelaavat aivan täysin eri tavalla. Omaksi suosikkiroolikseni kehkeytyivät tankit, joista etenkin massiivipanssaroitu Reinhardt energiakilpensä ja kovaa lyövän vasaransa kanssa tuntui sopivan pelityyliini. Pelin julkaisun 21 hahmoa on jaettu neljään rooliin: hyökkääjät iskevät kovaa ja nopeasti, puolustajat asettavat miinoja ja tykkitorneja, tankit pitävät muun tiimin turvassa ja supportit parantavat ja buffaavat tiimikavereitaan. Overwatchin tulevaisuuden suurin haaste tuleekin olemaan lukuisten hahmojen saaminen edes Julkaistaan: 24.5.2016 Alustat: PC, PS4, Xbox One Overwatch -konsoliennakko Juho Penttilä. Myös Roadhogin koukulla oli hauska vetää pahaa-aavistamattomia vihollisia yhden kartan keskellä olevaan kuoppaan. eSports on rahasampo, johon kaikki haluaisivat päästä käsiksi, mutta johon vain ani harvalla on rahkeita. Sisäänpääsy vaatii pelintekijältä paitsi rahaa ja hyvän pelin, myös paljon pelin ympärille. Munkkirobotti, robottipanssarissa ratsastava korealainen ammattipelaaja, kavereita parantava enkeli, älykäs gorilla, Overwatchin kattavasta hahmokatraasta löytyy varmasti jokaiselle jotakin. P elialalla on tällä hetkellä kaksi termiä, jotka ovat kuumempia kuin mikään muu. Overwatchissa Blizzard on keskittänyt katseensa näistä jälkimmäiseen. Ensimmäinen on VR, toinen eSports. Eikä ihme
Ehkä siis on hyvä, ettei Overwatch tue alustojen välistä crossplayta. Tavallisen tylsää deathmatchia ei Overwatchissa ole. Vaan on se toisaalta vähän harmi. Siinä he eivät Heroes of the Stormilla onnistuneet, mutta Overwatchilla on jo aimo annos enemmän mahdollisuuksia. Loppujen hahmojen taustat selviävät myöhemmin julkaistavista sarjakuvista. Kaksikymmentäyksi uniikkia hahmoa on jo itsessään kova työ tasapainotettavaksi, mutta Blizzard on luvannut, että lisää on tulossa. Overwatchin maailma on hauska, humoristinen ja pirteä, jotain aivan muuta kuin mitä scifiräiskinnöiltä on totuttu näkemään. Esportsissa kuitenkin meno on kovaa ja tilaa isoille, seuratuille peleille rajatusti. Blizzardilla on vielä pitkä tie eSportin kuninkaaksi. Pelin kolme pelitilaa on selkeästi suunniteltu tiimipelaamista varten. Kun nykykonsolit jo tukevat näppäimistöä ja hiirtä natiivisti, mikään ei estäisi konsolipelaajia suhauttamasta niitä usb-porttiin ja vääntämästä tasaväkisesti tietokonistien kanssa. Padikontrollit olivat juuri niin tarkat kuin padikontrollit voivat olla. Menneet räiskinnät kun ovat näyttäneet, miten konsolipoikien käy samalla areenalla tietokonemiesten kanssa. Assaultissa toinen tiimi hyökkää ja toinen puolustaa aluetta, Escortissa toisen tiimin on pidettävä liikkuva kohde turvassa ja Control on käytännössä räiskintäversio kukkulan kuninkaasta. Teknisestä puolesta en löytänyt napinaa, kuva oli tarkka ja peli pyöri ihanan jouhevasti, ilman hidastuksia tai kommelluksia. Lisäksi itse peliä luvataan tukea uusilla hahmoilla, kartoilla ja skineillä. Se lainaa sopivan osan räiskinnöistä ja MOBA-genrestä, lisäten oman, raikkaan tuulahduksen Blizzardin taikaa. Osa hahmoista saa omat taustoittavat animaatiolyhytelokuvansa, joista pari on jo ulkona. Harjaantunut padiräiskijä osuu kyllä minne tahtoo, mutta ei se tarkkuudessa ja nopeudessa hiirelle ja näppäimistölle pärjää ikinä. Ainakin pelin oheistuotteistamiseen on panostettu. 71 suurpiirteiseen tasapainoon. Konsoliviisastuttu Pelaamani versio pyöri PlayStation 4:llä. Valitettavasti en saanut Overwatchin konsoliversion hiiren ja näppäimistön tukemisesta ulos juuta tahi jaata paikalla olleilta edustajilta. Ainakin Blizzardilla riittää uhoa: olemme mullistaneet nettiropet, olemme mullistaneet korttipelit, nyt on räiskintöjen vuoro! Mikä ettei.
Väkeä tapahtumapaikalla riitti tungokseen asti. Sitä syksyä odotellessa Ostin Tampereelta tietysti monta uutta kotimaan sarjakuvaherkkuakin. Tänä vuonna kuplii-festarit järjestettiin maaliskuun lopulla ensimmäistä kertaa Tampere-talossa ja hyvä niin. Ilokseni piirtäjän ote muuttui koko ajan realistisempaan ja aikuisempaan suuntaan, myös tarinoiltaan. Uskomattoman hauska kirja silti, kun sitä pitemmälle lukee. Ja kun ekan kauden jaksoissa ehditään käsitellä vain kirjan eka luku, sarja saa hyvällä lykyllä vielä pitkästi jatkoa. Derib nimittäin piirsi Buddyakin aluksi Yakari-lastensarjastaan tutulla tyylillä. Tampereella saimme katsottavaksemme jo ensimmäiset raakileet sarjasta ja hauskaa oli. Ohjaajaopiskelijakaveri Jarno Elonen tarvitsi jotain ohjattavaa ja Mihan kirjasta sitä löytyi. Sinisalo-Mänttäri-parivaljakon uutuuskokoelma Tiskivuoro nojaa myös paljolti eurooppalaiseen älykkösarjakuvaan, jossa ei liikoja husita ja heiluta, vaan vain olla möllötetään ja keskustellaan tiskin äärellä fiksuja. Tätä kirjoitettaessa kaikkialla on jo uutisoitu Mihan joukkorahoituksella kustantaman Matkailua pelialalla -sarjiksen siirtymisestä telkkariin ja Yle Areenaan. Onnea Mihalle! Ja onnea myös niille, jotka kirjaa eivät vielä omista. Syksyksi valmis Myyntitiskejä kierrellessä ja keskusteluja kuunnellessa tuli mukava tunne: sarjakuvalla menee edelleen lujaa. Ja Tampereella Ilpo Koskela kertoi Lusia-kirjaansa komean kuvallisesti signeeratessaan, että uusi versio hänen sarjakuvanteko-oppaastaan on sekin tulossa. Sitä ja syksyä odotellessa luen uutta, yhdeksättä Fingerporia. Lisää syksyn herkkuja Toinen itseäni suuresti ilahduttanut uutinen tuli Apollo-kustannukselta. Kaikki tosin eivät olleet talossa sarjakuvan takia, mutta oli paikalle tulemisen syy sitten sotaveteraanitai ihotautiliiton kokous, kaikki he sarjakuvaan väkisinkin törmäsivät ja tutustuivat. MUUTAMA UUTUUS: Kati Närhi: Seitsemäs vieras, WSOY 2015, 148 sivua, hinta noin 25 euroa Sinisalo, Mänttäri: Tiskivuoro, Suuri Kurpitsa 2016, 128 sivua, hinta noin 18 euroa Ilpo Koskela: Lusia, Like 2015, 128 sivua, hinta noin 20 euroa Pertti Jarla: Fingerpori 9, Arktinen banaani 2016, 64 sivua, hinta noin 17 euroa M AT KA IL UA PE LI LE H TI AL AL LA Ku va : Yl e/ A nn aM ai ja H al on en Ku va : Yl e Ku va pa lv el u/ Ju kk a Li nt in en , M ih a R in ne Ruudun takaa Miha on väsännyt Bitwisardseihin hienoa taustatauhkaa. Parasta kuitenkin näin sarjakuvapiirtäjän vinkkelistä ovat sivurooleissa vilahtelevat piirtäjätähdet: Mihan itsensä lisäksi sarjassa nähdään muun muassa Kiroilevaa siiliä piirtävä Milla Paloniemi, Nanna-kettutyttö Tuuli Hypén ja kuin sokerina pohjalla pilapiirtäjiemme kärkeen viime aikoina ryminällä noussut Jyrki Vainio. Huomasin esimerkiksi, että tämän vuoden sarjakuva-Finlandia-voittaja oli minulle tuiki tuntematon. Silloin myyntiin tulee nimittäin neljän ensimmäisen albumin kooste sveitsiläisen taiteilijanimimerkki Deribin (Claude de Ribaupierre) piirtämästä ja kirjoittamasta Buddy Longway -villin lännen sarjasta. Vaan enpä taida olla kirjan kohdeyleisöäkään. Syksyllä tulee nimittäin kyseisestä teoksesta toinen, 20 sivulla laajennettu painos Arktisen Banaanin kustantamana. Ja sieltä tiskien luota löytyi myös pipo päässä heiluva pitkän linjan pelija sarjakuvamies Miha Rinne. Apollohan on profiloitunut vanhojen hyvien eurooppalaisten albumisarjojen julkaisijana jatkamalla esimerkiksi hienoa historiallista Alixia ja komeaa villin lännen klassikkoa Comanchea. Syksyllä pitäisi ensimmäisen ihmislihasvoimin näytellyn tuotantokauden olla katsottavissa nimellä Bitwisards – nuoret gurut kyberavaruudesta. SYKSYÄ ODOTELLESSA Tampere kuplii -sarjakuvatapahtuma tuli ja meni, mutta siitä jäi tällä kerralla käteen muutakin kuin läjä luettavaa. Buddy Longwayta on aiemmin julkaistu Suomessa vain yksi kokonainen alppari Zoom-albumisarjassa ja sekin joskus viime vuosituhannen puolella. Huumori löi yli aina kun mahdollista ja näyttelijät Kari Ketosen johdolla venyivät ällistyttävän hersyviin riman alituksiin. Seurasin sarjaa pitemmälle ruotsinnoksina. Kyseessä oli sarjan avaus Sainuk (Chïnook), jossa piirtäjän kynän jälki on vielä hieman hakusessa. Juuri siksi sitä kannattaa nyt odottaa. 72 Wallu T ampereesta on vähitellen tullut Suomen sarjakuvamaailman keskipiste. Sveitsiläisen Deribin piirtämä ja kirjoittama Buddy Longway ratsastaa pitkän tauon jälkeen taas tänne Pohjolaan!. Olisiko Kari Suomalaisesta ollut samaan. Ensi syksynä Apollo tekee taas hiljaisen kulttuuriteon palauttamalla meillä vähälle julkaisulle jääneen klassikkosarjan kauppojen hyllyille. Vallan mainio nuorisodekkari ranskalaisen sarjakuvan hengessä tuo olikin, mutta sen suurempaa intohimoa se ei minussa herättänyt. Mihan Matkailun siirtyminen telkkariin oli kaverisuhteista kiinni. Niinpä ostin ja luin Kati Närhen Seitsemäs vieras -kirjan. Näin jälkiviisaasti kirjaa katsellessa voinkin todeta, että sehän näyttää juurikin nopeasti kyhätyltä storyboardilta, joka vain odottaa filmatisointia. Herra hehkui kuin aurinko ja syystä. Julisteen seinällä on norjaksi sanaillut sarjakuvataiteilija Karstein Volle, jolta ilmestyi juuri uusi sarjakuvakirja Vinossa (Like)
AAA-argh! Ollakseni ihan raa’an rehellinen, niin ruotsalaisten AAA-laatikkopelien vertaaminen suomalaisiin mobiilipeleihin on ihan hiivatin typerää touhua. Ruotsalaisten tekemät Star Wars Battlefront, Just Cause 3* ja The Division ovat Koskisen sanojen mukaan ”globaaleja pelitapauksia”, millä hän kai tarkoittaa, että pelit ovat olleet kaupallisia menestyksiä. Entäs Clash Royalen sitten. Matti Koskisen palstalla suomalaiset mobiilipelit kiteytyvät Supercellin kaupalliseen menestykseen ja Clash Royaleen, peliin, joka tuntuu innostavalta vain WC-pöntöllä istuessa. Ne ovat kuulemma ”monella mittarilla” merkittävämpiä tapauksia kuin mobiilipelit. Siis herran jumala, eihän nyt ”kulttuurisivuille” kelpaamattomuus ole mikään todiste suomalaisten pelien kelvottomuudesta, pikemminkin kulttuuritoimitusten kalkkeutuneisuudesta! Vielä raskauttavampana pidin kuitenkin sitä, että Matti Koskinen vertaili jokaisella mahdollisella tasolla appelsiineja omenoihin. Harmi vain, että suomalainen peliteollisuus on keskittynyt tuottamaan paljon näitä ajantappajia ja vähän pelejä, joista oikeasti jaksaisi innostua. Ymmärrän kyllä, että Matti Koskinen halusi takoa pointtinsa perille ja ehkä vähän provosoidakin. Tirsk... Ruotsalaisilla Arvostelumenestystä mittaavan Metacriticin mukaan ruotsalaisten suurteokset ovat saaneet varsin haalean vastaanoton: The Divisionin Metascore-keskiarvoksi on kirjattu 78 pistettä, Just Cause 3:n Metat ovat 74 pistettä ja Battlefrontin vain 72. 86. ”Viiden ruokalajin fine dining -ateria” on kovin subjektiivinen käsite kun puhutaan peleistä ja niiden kokemisesta. Kas kun sitä kaupallista saavutusta ei huomattu kirjata ruotsalaisten synniksi. Väite jää oudolla tavalla ilmaan, sillä Koskinen jättää mittarinsa nimeämättä. Minusta Battlefront oli Battlefieldeihin verrattuna täysin vesitettyä paskaa, mutta eipä siitä nyt sen enempää. Tiedättehän, se yhtiö, joka valmisti joskus muinoin Mobira Citymaneja. Vuonna 1992 perustettu DICE on yhtiönä suunnilleen saman ikäinen kuin suomalaisen pelialan pioneerit Housemarque ja Remedy. Pelkkä rahako oli mielessä Turboraketin, Oceanhornin, Crayon Physics Deluxen, Swapperin, My Summer Carin, Cities: Skylinesin tai P.O.L.L.E.N.:in tekijöillä. 73 NYT LÄHTI, SANO ANNIKKI TÄHTI Kumpi tarvitsee toistaan enemmän: sanomalehtien kulttuurisivut suomalaispelejä vai suomalaispelit sanomalehtien kulttuurisivuja. Suomi ei ole Ruotsi, eikä suomalaisen pelituotannon vertailu ruotsalaiseen ole mielekästä, ellei ensin kykene tunnistamaan kansallisia erityispiirteitämme. Lyötyään Clash Royalea Koskinen vertaa seuraavassa lauseessa Ruotsin pelialaa Hollywoodiin ja Suomea aasialaiseen hikipajaan. Ihan kuin ruotsalaiset itse eivät vääntäisi Excel-taulukoilla huippuoptimoitua kaupallista mobiilitauhkaa sata lasissa. Kun huomioidaan kirjoituksen alkuperäinen konteksti eli se, että suomalaiset pelit eivät ole tarpeeksi fiinejä kulttuurisivuille, on kai pääteltävä, että pelaamisen korkeakulttuuria voi nähdä vain sellaisissa peleissä, joita tuotetaan Hollywood-mittakaavan budjeteilla ja joiden taiteellisista saavutuksista voi lukea globaalien pörssiyhtiöiden osavuosikatsauksista. ”Suomen pelialalla menee lujaa, mutta Ruotsissa tehdään parempia pelejä”, kirjoitti Matti Koskinen Vain lisäelämiä -palstallaan (Nyt.fi, 9.3.2016). Suomi nousi lamasta kännyköillä, eikä suomalaisella teknologiasektorilla ollut muuta vaihtoehtoa kuin tottua uuteen nokialaiseen maailmanjärjestykseen. Riippumatta siitä minkälaisia propellihattuja demoskenemme ja opinahjomme ovat tuottaneet, väkiluvultaan pienempi ja pääomiltaan köyhempi Suomi seuraa Ruotsia auttamatta takamatkalta kaikessa, mikä pyörii vähänkään liiketalouden ympärillä. Suomessa ei ole vahva mobiilipelisektori siksi, että suomalaiset pelintekijät vihaavat taiteellisuutta, vaan siksi, että se on luonnollista jatkumoa Nokiasta virinneelle osaamisen ekosysteemille. Silti hänen kirjoitustaan on vaikea olla lukematta totaalisena sodanjulistuksena suomalaistan indiepeliskeneä kohtaan. Whatever, dude. Viimeinen niitti Suomen ylikuumentuneelle taloudelle oli Neuvostoliiton hajoaminen ja siitä seurannut idänkaupan romahdus. Kaikella kunnioituksella Matti Koskisen mielipidettä kohtaan, tohtisin epäillä, että App Storen pelien top-kymppiin ei nousta pelkästään sillä, että pelillä on ruuansulatusta edistäviä vaikutuksia. Kirjoituksessaan Matti Koskinen nostaa AAApelit kaiken muun yläpuolelle. En osaa sanoa, oliko Koskisen tarkoitus vain provosoida, mutta vähemmästäkin ärsyyntyy, kun otsikon perustelut koostuvat lähinnä asenteellisesta ilkeilystä, kirsikoiden poiminnasta ja silkoista virhepäätelmistä. Ruotsin talous oli tuolloin myöskin heikossa hapessa, mutta tilannetta siellä ei voinut mitenkään verrata Suomen lamavuosien synkkyyteen. Paitsi että lamasta seurasi joukkotyöttömyyttä ja veret seisauttava konkurssiaalto, se supisti rajusti investointeja ja pankkien luotonantoa. Remedy ja Housemarque pysyivät pinnalla omilla avuillaan, mutta maamme pelialan muotoutumisen kannalta todellinen pelimarkkinoiden näkymätön käsi kuului Nokialle. Se oli epäilemättä oivallista aikaa etsiä enkelisijoittajarahaa nuorten demoskenenörttien suurille suunnitelmille. Nyt takaisin BatMUDin pariin! Tuomas Tuomas Honkala ei oikeasti pelaa BatMUDia, mutta hänestä on hauska väittää niin. Aikakausi tunnetaan 1990-luvun lamana. Yhtiöt aloittivat aikana, jolloin Suomi kärvisteli silloisen historiansa pahimman talouskriisin kourissa. Joku voi löytää nautintoa ja merkityksiä ruotsalaisten Just Cause 3:sta, minulle kolahtaa paremmin suomalainen BatMUD. Kiitos 1990–1993 Ruotsalaisen pelialan kruununjalokivi DICE tunnetaan parhaiten Battlefield-peleistään ja viime jouluna ilmestyneestä Star Wars Battlefrontista, jonka Matti Koskinen muuten mainitsee aivan erityisenä ruotsalaisten osaamista imartelevana saavutuksena. Eihän siitä ole kauaakaan, kun ruotsalaisen Kingin Bejeweled-kloonit kaupattiin Activisionille 5,9 miljardilla dollarilla. (* Hauska fakta: Just Cause 3:n tekijät ovat rantaruotsalaisiakin harvinaisempia newyorkinruotsalaisia. BatMUD 4ever!. Clash Royale on ihan hauska pikku ajantappaja bussimatkan tai WC-istunnon ajaksi, ja tulee varmasti lihottamaan Supercellin tuottoja (ja sitä kautta verottajan kirstua) muutamalla lisämiljardilla. Lievästi karrikoiden voidaan sanoa, että DICE syntyi koska Ruotsi, Remedy ja Housemarque koska – PERKELE! – Suomi-poika puskee vaikka läpi harmaan kiven! WC Royale Divergenttinä lama-ajan karuista realiteeteista muistuttavassa narratiivissani on tietenkin Nokia. T untuu vähän hassulta kaivaa esiin kaksi kuukautta vanha kirjoitus, mutta annan sen itselleni anteeksi, koska kolumnivuoroni osui kohdalle vasta nyt. Mutta, hei, se olen vain minä. Jos minä omistaisin sanomalehden, jonka kulttuurisivuilla ei vaivauduttaisi kirjoittamaan suomalaisista peleistä, olisin hyvin, hyvin huolissani kulttuuritoimitukseni kompetenssista
Luvassa on vauhdikasta toimintaa, komeita räjähdyksiä, kolme hahmoluokkaa, kimppapelin lisäksi pelaajien välistä taistelua ja varustepäivitystä, sillä alineita kaapattuja varusteita pystyy käyttämään. toukokuuta Mirror’s Edge Catalyst PS4, Xbox One, PC Mirror’s Edge Catalystin aseita karttava sankaritar Faith Connors on raikas tuulahdus yrmeiden pelisankareiden joukossa. Raikkaasti tuulee myös futuristisen Glass-kaupungin valoisilla ja vaaleilla katoilla. Glass on modernisti avoin paikka ja potentiaalisia hyppykohteita punaava runner vision auttaa Faithia suunnistamaan tavoitetta kohti. Vartijoiden päänmenoksi voi muun muassa virittää erilaisia ansoja ja pelimaailmaa hyödyntäviä väijytyspaikkoja.. 74 74 Tulossa KEVÄTTÄ DESIGNISSA Kevään värit ja valo tavoittavat pelitkin: lomat lähestyvät, nyt ei synkistellä. Lennokas parkourkiipeily ja käsirysyt kuvataan poikkeuksellisesti Faithin silmistä, mikä luo toiminnalle omaperäisen pohjavireen. huhtikuuta Alienation PS4 Housemarquen Alienation-räiskinnässä puolustetaan kavereiden kanssa Tellusta avaruusmuukalaisten hyökkäykseltä. Petri Heikkinen 24. Pelimekaniikka leikittelee fysiikkamoottorilla, ajalla, tekoälyllä ja ympäristöllä. 26. Toukokuu Shadwen PS4, PC Suomalaisen Frozenbyten Shadwen on Thief-sarjasta innoituksensa napannut toimintapeli, jossa ideana on pysytellä piilossa vartijoilta ja murhata kuningas
Vuoropohjaisissa roolipelimatseissa kivi-paperi-sakset-asemekaniikka lainataan Fire Emblemista ja elementaalisysteemi SMT:stä. 24. Scifiteemaisessa Overwatch-tiimiräiskinnässä kaksi kuuden sankarin joukkuetta ottaa toisistaan mittaa. Sotaa käydään fantasiakuningaskuntien Hoshido ja Nohr välillä. 3. Yksinpeli on 20 tehtävään jaettu horde-moodi, jossa kurmotetaan alati paisuvia zombilaumoja. Addiktion ydin piilee jännittävien matsien ohella hahmojen välisissä suhteissa ja romantiikassa. Tosimaailman miljöiden inspiroimilla areenoilla pyritään vauhdikkaaseen, mutta rentoon tiimitoimintaan, joten itsekkäiden pyssymiesten deathmacheja ei nähdä. Käytännössä loputtoman universumin monimuotoisissa syövereissä harrastetaan tutkimusmatkailua, kaupankäyntiä ja taistelemista planeetoilla ja avaruudessa. 24. Tarinan sivujuonteet ovat kiinnostavia sukelluksia japanilaisen pop-kulttuurin ytimeen ja kyllä, hahmot puhuvat japania.. 75 75 20. Pelimiesten moodeissa sankarien kuolemat ovat pysyviä, joten paine on kutkuttavan kova ja uusintayritykset lukuisia. kesäkuuta Assetto Corsa PS4, Xbox One Herrasmiehet, startatkaa moottorinne ja kalibroikaa rattinne. Hello Gamesin eeppisen avaruusoopperan taustana toimii valtava galaksi, jossa on 1,8 x 10 potensiin 19 planeettaa taatusti riittävästi nollia. toukokuuta Fire Emblem Fates 3DS Vuoropohjainen taktiikkataisteluherkku Fire Emblem Fates saapuu pokemonmaisesti kolmena eri versiona: Birthright, Conquest ja ladattava Revelation. Peli kääntää MOBA-genren idean räiskinnäksi, sillä ainutlaatuisia spesiaalikykyjä omaavat sankarit jakautuvat neljään perusluokkaan: nopeisiin rynnäköijiin, vihujen etenemistä hidastaviin puolustajiin, buffaaviin tukijoukkoihin ja armotonta kuritusta sietäviin tankkeihin. kesäkuuta No Man’s Sky PS4, PC No Man’s Sky on projekti, jonka ideaa ei voi tiivistä peliksi. toukokuuta Overwatch PS4, Xbox One, PC Kun Blizzard päättää tehdä jotain, kysytään vain, kuinka hyvä siitä tulee. Modernia Tokiota vaivaavat idolosphere-ulottuvuudesta hyökkäävät kuvajaiset, jotka imevat performa-energiaa: ihmisten luovuutta. 21. Ressu-spin-off Umbrella Corpsissa kaksi bioaseyhtiöiden palkkasoturitiimiä taistelee Umbrellan salaisuuksista zombien valtaamilla alueilla: tapahtumat sijoittuvat aikaan kaksi vuotta kutososan jälkeen. Kesäkuun alussa konsolikaahailijat pääsevät italialaisen urheiluautorealismin makuun, kun PC-maailman valloittanut Assetto Corsa -autosimu saapuu Pleikalle ja Boksille. Zombit kiinnostuvat ihmistä vain, jos palkkasoturi haavoittuu tai zombiejammeri hajoaa. Lyhyesti: vapaamuotoista avaruussurvivalia. Tokyo Mirage Sessions yhdistää legendaariset Shin Megami Tensei ja Fire Emblem -sarjat. kesäkuuta Tokyo Mirage Sessions #FE Wii U Sarjiksissa crossoverit ovat vakiokamaa, videopeleissä harvinaisempaa herkkua. 22. kesäkuuta Umbrella Corps PS4, PC Taipuuko Resident Evil moninpeliräiskinnäksi