Nintendo . Mobiili v 25 25 Oppi tulee idästä: Persona 5 Roolipelisensaatio: Planescape Torment Buffy 20 vuotta Indiehelmi Hollow Knight Hyvästi, Dark Souls! Mahdoton pelikone: Atari 2600. PlayStation . 8,90 € 5/2 01 7 . Xbox . PC . D a w n o f W a r IIl . H o llo w K n ig h t . B a tt le B ro s Toukokuu 5/2017 . P e rs o n a 5
Jos tilausjakson sisältämä lehtimäärä muuttuu, muuttuu hinta vastaavasti siten, että lehtikohtainen hinta pysyy ennallaan KESTOTILAUKSEN SÄÄNNÖT Kestotilaus on tilaamistapa, jossa tilausmaksu laskutetaan sovituin laskutusvälein kulloinkin voimassaolevaan kestotilaushintaan, joka on aina edullisempi kuin vastaavan pituisen määräaikaistilauksen normaalihinta. Henkilökohtainen palvelu arkisin klo 8 –17. Lehti ei vastaa tilaamattoman materiaalin säilyttämisestä eikä palauttamisesta. ASIAKASPALVELU Netissä: www.fokusmedia.fi/asiakaspalvelu Puhelimitse: 020 7354 130 Puhelun hinta: Lankapuhelimesta 8.35 snt/ puh + 7,02snt/min matkapuhelimesta 8.35 snt/ puh + 17.17 snt/min. Lehden tilaajat ovat Fokus Media Finland Oy:n asiakasrekisterissä. 0400 457 604, petri.nummi@fokusmedia.fi YHTEYSTIEDOT Osoite: Hämeentie 153, 00560 Helsinki Kotisivu: www.pelit.fi, www.fokusmedia.fi Painopaikka: Punamusta ISSN 1235-1199 Aikakauslehtien Liiton jäsen. Asiointiasi nopeuttaa asiakasnumero (2–6 numeroa), jonka löydät lehtesi takakannesta osoitetietojen yhteydestä. 2 Ajassa 5 Pääkirjoitus: Onni onnettomuudessa Tuukka Grönholm 6 Arvosteluohjeet 1992 Nnirvi 8 Apua, kuvani on kaapattu! Nnirvi & Grönholm 10 Välipalapelit Alexandr Manzos 14 Buffy 20 vuotta: historia ja pelit Markus Rojola 19 Nnirvi: Pelitiikkaa 23 Näin syntyi Warhammer 40.000 Riku Vihervirta 29 Persona-pelien tarina Antero Kyyhky 60 Total War: Warhammer: ensimmäinen vuosi Jussi Forelius 63 Manzos: Aloitteijan flow 64 Atari 2600, 40-vuotias pelivanhus Tuukka Grönholm 72 Ruudun takaa Wallu 73 Tuomas: Yksi ruutu kuukaudessa 74 Tulossa Petri Heikkinen Pelit 20 Warhammer 40K: Dawn of War III Nnirvi & Riku Vihervirta 26 Persona 5 Antero Kyyhky 32 Bayonetta Juho Penttilä 34 Hollow Knight Juho Penttilä 36 Full Throttle Remastered Juho Kuorikoski 38 Flatout 4 & Wreckfest Markus Lukkarinen 40 Yooka-Laylee Juho Penttilä 42 Snake Pass Alexandr Manzos 43 88 Heroes Markus Rojola Sivu 20 Warhammer 40K: Dawn of War III 26. Irtisanomisen voimaantulo Irtisanominen tulee voimaan neljän viikon kuluessa ilmoituksen tekemisestä. v 25 25. Osoitteen muutos: Otathan yhteyttä asiakaspalveluumme (kts edellinen) E-LASKU: Ota käyttöön e-lasku omassa verkkopankissasi. Jos laskutusjakso tai maksuerä on maksettu ennen irtisanomisen voimaantuloa, päättyy tilaus maksetun jakson loppuessa. Tarjottu tai tilattu aineisto hyväksytään julkaistavaksi sillä ehdolla, että julkaisija saa korvauksetta käyttää sitä uudelleen lehden tai sen yksittäisen osan uudelleenjulkaisun, yleisölle välittämisen tai muun käytön yhteydessä toteutusja jakelutavasta riippumatta sekä luovuttaa oikeutensa edelleen ja muokata aineistoa hyvän tavan mukaisesti. numero Päätoimittaja: Tuukka Grönholm, tuukka.gronholm@fokusmedia.fi Toimittaja: Tuomas Honkala, tuomas.honkala@fokusmedia.fi Toimituspäällikkö: Niko Nirvi, nnirvi@fokusmedia.fi AD: Robert Ottosson, Faktor Oy Avustajat: Jussi Forelius, Petri Heikkinen, Heikki Hurme, Antti Ilomäki, Juha Kerätär, Juho Kuorikoski, Aleksi Kuutio, Antero Kyyhky, Lassi Lapintie, Mikko Lehtola, Markus Lukkarinen, Aleksandr Manzos, Marko Mäkinen, Tuomo Nyrhilä, Santeri Oksanen, Samu Ollila, Juho Penttilä, Markus Rojola, Kriina Rytkönen, Miika Sillanpää, Olli Sinerma, Jouni Utriainen, Harri Vaalio, Ilja Varha, Riku Vihervirta JULKAISIJA Fokus Media Finland Oy Julkaisujohtaja: Katriina Palo-Närhinen, katriina.palo-narhinen@fokusmedia.fi MEDIAMYYNTI Petri Nummi, puh. Rekisteriseloste on nähtävissä verkkosivuillamme osoitteessa www.fokusmedia.fi sekä asiakaspalvelussamme osoitteessa Nesenta Oy/Fokus Median asiakaspalvelu, Hirsalantie 11, 02420 Helsinki. Kestotilaus jatkuu ilman erillistä uudistamista ellei tilaaja irtisano tilaustaan tai muuta sitä määräaikaiseksi. Mikäli laskutusjakso on sovittu maksettavaksi useammassa erässä, laskutetaan maksuerät kunkin laskutusjakson alettua perättäisinä kuukausina. Tilauksen päättyessä veloitamme ennen irtisanomisen voimaantuloa toimitettujen lehtien hinnan. Käyttöönottoon tarvitset asiakasnumeron, joka löytyy lehtesi takakannesta. TILAUSHINNAT 12 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 95,00 € 6 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 52,00 € 12 kk määräaikaistilaus 97,50 € 6 kk määräaikaistilaus 53,20 € Hinnat ovat voimassa toistaiseksi. Vuonna 2017 ilmestyy 12 numeroa, joista yksi on kaksoisnumero (6–7). Tilauksen peruuttaminen (KSL 6:15): Uusi tilaus on mahdollista peruuttaa veloituksetta kuluttajansuojalain 6 luvun 15§ nojalla 14 päivän kuluessa tilausvahvistuksen tai ensimmäisen lehden vastaanottamisesta ilmoittamalla siitä Fokus Median asiakaspalveluun. vuosikerta 272
6 Arvosteluohjeet 1992 Nnirvi 8 Apua, kuvani on kaapattu! Nnirvi & Grönholm Warhammeria! 20 Warhammer 40K: Dawn of War III Nnirvi & Riku Vihervirta 23 Näin syntyi Warhammer 40.000 Riku Vihervirta 60 Total War: Warhammer: ensimmäinen vuosi Jussi Forelius Personaa! 26 Persona 5 Antero Kyyhky 29 Persona-pelien tarina Antero Kyyhky Roolipelaamista 50 Kingdom Hearts HD 1.5 Remix + HD 2.5 Remix Samu Ollila 52 Planescape: Torment Remastered Tuomo Nyrhilä & Alexandr Manzos 55 Tides of Numenera Markus Lukkarinen 56 Dark Souls III: The Ringed City Nnirvi 68 Albion Juho Pentilä. 3 44 Battle Brothers Petri Heikkinen 46 Afganistan ’11 Ilja Varha & Riku Vihervirta 48 We Are Chicago Markus Rojola 49 Everything Markus Rojola 50 Kingdom Hearts HD 1.5 Remix + HD 2.5 Remix Samu Ollila 52 Planescape: Torment Remastered Tuomo Nyrhilä & Alexandr Manzos 55 Tides of Numenera Markus Lukkarinen 56 Dark Souls III: The Ringed City Nnirvi 58 Hearthstone: Journey To Un’Goro Jussi Forelius & Tuukka Grönholm 62 Downward Spiral: Prologue Jussi Forelius 68 Albion Juho Pentilä 70 Playerunknown’s Battlegrounds Santeri Oksanen Sivu 36 Sivu 14 Full Throttle Remastered Buffy 20 vuotta: historia ja peli Teemat Pelit 25 v
RADIO CITY SELOSTAA KAIKKI LEIJONIEN MM-MATSIT MM-KISAT RADIO CITYLLÄ ALKAEN 5.5. RADIOCITY.FI
Star Wars -huuma jatkuu! TIE Fighter 25 PELIT-CD COMANCHE 3 -PUSAKKA 5 R uotsin Helsingborgissa aukeaa kesällä Museum of Failure –näyttely, jossa esitellään epäonnistuneita teknisiä innovaatioita. Jos Internet-palveluntarjoajan soittosarjoille on jonoa, käyttää Lukekin Voimasanoja. Optimaalisesti Internet-pelissä pitäisi peliin pystyä vapaasti liittymään ja poistumaan tyyliin Quake, Descent ja Diablo, X-Wing käyttää taas ”pojat kokoon ja pelaamaan” -mallia, eli ongelmia tulee, jos joku pelaajista törmää vaikeuksiin. Toisekseen tyypillisen Star Wars -lentäjän mielestä paras peli on Basic Furball, ja kaikki lentävät TIE Advancedilla, varustettuna Advanced Missileillä ja Chaffilla. Yksin yössä Yksinpelinä X-Wing vs. Kartta kertoo missä mennään. TIEt palaavat emäaluksen hangaariin. Ei ansaitse kehumista: jos yhteydet toimivat, peli jämähti, tai päinvastoin. Loput kolme pelaajaa ottavat yhteyden hostin IP-osoitteeseen, ja sitten rukoillaan. Asteroidikentässä lentely saa moninpelin nykimään. Kiemurtele mitä kiemurtelet, joskus minäkin osun. L arry Hollandin nerokkaat, Star Wars -universumiin sijoittuvat avaruustaistelupelit X-Wing ja TIE Fighter ovat jo klassikoita. 2000-luvun alussa Nokian jakama rahoitus oli Suomen pelialalla jotain ennen näkemätöntä, mikä nosti osaltaan tekijöiden mobiiliosaamista. Modeemipelin testauksessa jouduimme tyytymään 19 200 bps:ään, jolloin juuri mikään tehtävä ei ollut pelikelpoinen vaan nyki kuin Jabba The Hutt kuumalla asfaltilla. N-Gage vaikutti osaltaan siihen, että Rovio, Supercell ja kumppanit pystyivät hyödyntämään mobiilipelien nousun kun se Appstoren myötä oikeasti alkoi. Lawrence Holland on jalostanut erinomaista pelimoottoriaan jälleen pykälän. Samalla se tarjonnee selityksen pelin brittilehdistössä saamiin käsittämättömän korkeisiin pisteisiin. Pääsimme toki aina välillä pelaamaankin. Uutuutena tarjotaan elektronista chaffia ja miniohjuspohjaisia flareja. Ei tehtäväeditoria. Testasimme TCP/IP-peliä Suomen sisällä hyvillä yhteyksillä, turkulaisin ja helsinkiläisin pelaajin. Noin 10 miljoonan kerhoon kuuluvat perinteisiin pelikoneisiin luottavat Remedy, Housemarque, Redlynx, Colossal Order ja myös Fingersoft. Internetiumin vastaisku Kodeissa harvoin on sen enempää lähiverkkoja kuin tarpeeksi pilottejakaan, joten TCP/IP-pelaaminen Internetissä on se käytännön porkkana. Sitten pääsinkin jo naxauttamaan CD:ltä löytyvää shortcuttia. Nyt suojat pidetään automaattisesti tasapainossa, tehtävästatuksen, aluksen vahingon ja vastaavat saa suoraan HUDIin, ja ilman ohjaamografiikkaakin kaiken tärkeän saa ruudulle. Ongelma on siinä, että ilman kampanjaa ei ole oikeastaan mitään syytä pelata näitä tehtäviä. Suppea yksinpeli ja huonosti toimiva Internet-peli kallistavat vaakaa toiseen, muuten toimiva moninpeli ja jumalainen pelimoottori toiseen suuntaan, joskin kokonaisuus jää kuitenkin hyvän puolelle. Hostina eli isäntänä toimivan koneen pitää olla mahdollisimman tehokas, vähintään P166/32 Mt. Nnirvi SINI PUNA KELTA MUSTA MASKI Pelit 5/1997 31 Hyvää Jumalainen pelimoottori. Niissä on kiinnostava, juonellinen kampanja. Bonuksena tilaajat saavat myös Juho Kuorikosken Sinivalkoisen pelikirjan, joka uusittu From Pattaya with Love –versio kertoo suomalaisen peliteollisuuden vaiheiden myötä muun muassa N-Gagen tarinan. Kokonaisluku on komea mutta kärki kapea. TIE FIGHTER, OUTLAWS, INTERSTATE ’76 VILLIN LÄNNEN MALLIIN Outlaws Outlaws KOPTERILLA TAIVAALLE Comanche 3 70-LUVUN ROADMOVIE Interstate ’76 TANKKIPELI iM1A2 Abrams Magic-pakan Magic-pakan 96 sivua! HYVÄN 6 41 488 6 09 354 6 9 7 5 PAL.VKO 9733 60 93 54 -9 75 KAIKKI TIETOKONEPELEISTÄ NUMERO 5/97 HINTA 29 MK Rakenna Näin teet Kolikkopelit ruudullasi X-Wing X-Wing TIE vs. Pelimusiikin sävelsi Ville Valo, mikä kertoo myös koko pelialan kehittymisestä Suomessa. Uutukaisen yksinpeli on vain sivuseikka ja armonpala, pääpaino on ottaa mittaa kuka on tietoverkon äärimmäinen ässä. Tournamentit ovat sentään ihan kiva keksintö, kun koetellaan yleisiä pilotintaitoja. Ergonomiaa on parannettu. ”Atari 2600:n pelit pyörivät nyt koneella, joka on tuota konsolia tuhat kertaa nopsempi. Olen vähän sitä mieltä, ettei X-Wing vs. Pieni pallukka nimen edessä kuvaa yhteyden laatua. Vaan onko se hauskaa. Suomesta näyttelyyn pääsi Nokian N-Gage-pelipuhelin, joka on täydellinen esimerkki loistavasta epäonnistumisesta. Ja siinä alkaa X-Wing vs. Katsotaan mitä tulevaisuus tuo, toivottavasti ainakin kunnon kampanjalisälevyjä. Jokin Warbirds-tyyppinen kymmeniä pelaajia mahdollistava ratkaisu olisi tietysti täysin eri asia. X-Wing vs. Mikäs sen hauskempaa. IPX-Wing vs. Kasvu on neljän prosentin luokkaa. Onneksi ei ollut kiire, mutta mikseivät nämä softat olleet valmiina CD:llä. Ja kun ohjusten teho on mitä on, lopputulos muistuttaa sinkopitoista deathmatchailua. Myyjän on halvempi esitellä laivahyttiä tai asunnoiksi muutettua teollisuushallia virtuaalitodellisuudessa kuin oikeasti tehdyssä mallitalossa. TIE Fighteria mätkitään valitsemalla tehtäviä valikosta, ja siinä se. Nettipeli toimii laidasta laitaan. Vanhat tutut polygonihärvelit ovat saaneet päälleen Lucasfilmin arkistoista hankitut bittikarttakääreet, ja vaikkei jälki olekaan kirkkainta kärkeä, se näyttää kuitenkin erinomaisen hyvältä. TIE Fighter kompuroida. TIE Fighterin olevan veret seisauttava, äärimmäinen avaruustaistelupeli. Huonoa TCP/IP-peli selvästi kökköinen. Teknisiin ongelmiin Larry Holland on lupaillut jonkinlaista päivitystä mahdollisimman pian. Teknisenä tiivistelmänä siis modeemipeli on ok, IPX hyvä mutta TCP/IP on liian epästabiili ja hidas. Seuraavaksi epäonnistuneen tekniikan museoon voivat hyvinkin päätyä nykyiset VRja AR-vehkeet, mutta silti useampi suomalainen pelintekijä hakee pioneerin etulyöntiasemaa alalla, vaikka laitteiden läpilyönnistä ei ole mitään takeita. Kaksi miljardia tulee yksin Supercelliltä, minkä jälkeen on pitkä väli Rovion 190 miljoonan euron liikevaihtoon. Lennettävät alukset ovat hävittäjäluokkaa ja varustettu ainakin lasereilla, mahdollisesti systeemit lamauttavilla ionikanuunoilla ja erilaisilla ohjuksilla. He vain sitkeästi istuvat odottamassa, koska tyhmä softa ei anna potkaista heitä pois. Epäonnistumisessakin voi piillä onni. On nimittäin jokseenkin herttisen yhdentekevää onko tietokonepilottien seassa ihmisiä, pelin luonne ei muutu mitenkään. Ja se on piiiitkäveteistä kieppumista. Samasta paikasta löytyvät myös tuoreempien Pelit-lehtien digitaaliset näköispainokset. Motivaatiokin kärsii, sillä jos tehtävä ei mene läpi, sitten vain valitaan seuraava. 80 TIEt palaavat emäaluksen hangaariin. Harmaa tarkoittaa, ettei sitä ole vielä tutkittu. Maailman paras pelisoundtrack. ONNI ONNETTOMUUDESSA Pääkirjoitus MENNEISYYDEN HAAMUT T oimituksen keskinäisen kehun kerho sai taas uuden virstanpylvään, kun Niko palasi menneisyyteen haukkumaan Tuukan tuoretta Atari-historiikkia 5/97-lehden palstassaan. Aika todennäköisesti pelimaailmassa VR jää odottamaan vielä tekniikan kehitystä ja ohjaininnovaatiota, mutta videoissa ja hyötysovelluksissa voidaan hyvinkin olla läpimurron kynnyksellä. Oudointa on se, ettei ongelmille löydy mitään yhteistä nimittäjää: muskelikone ISDN-yhteydellä voi nykiä, kun taas P120/16 Mt modeemilla tarjoaa melkein yksinpelin nopeuden. Tehtävänjako ei jätä asioita epäselviksi. Lentomalli tuntuu olevan uusi, ja alusten nopeus vaikuttaa niiden kääntymiseen. Esimerkiksi rakennusalalla halvat VRtai AR-lasit toimivat erinomaisesti projektien visualisoinnissa. Valtaosa suomalaisista pelintekijöistä työskentelee parin hengen startupeissa. Suojien teho tuntuisi olevan tiputettu noin puoleen, joten jo yksi ohjus saattaa kosauttaa vehkeen päreiksi. Se ei ole peliserveri, vaan pikemminkin treffipalvelu, joka yhdistää pelihaluisia. Aluksilla on rajallinen energiamäärä, joka täytyy jakaa aseiden, moottorin ja suojakenttien kesken. Moninpeli on kuitenkin LucasArtsille selvästi vielä uutta, ja X-Wingin moninpelissä on ongelmia: riippuen keneltä kysyy, se toimii joko hienosti ja nykimättä tai huonosti ja nykien. Calamariristeilijä on historiaa, mikäli et ole Wilhelm Tell -luokkaa protonitorpedojen tiputtelussa. Ala onkin edelleen vahvasti kutsumusammatti, sillä varsinkin ohjelmoijat saavat jossain muualla varmemmin ja paremmin liksaa. Supercellin ja Rovion nousu perustui paitsi ammattitaitoon myös tuuriin ja ajoitukseen. TIE Fighter Total Games/LucasArts/Virgin Windows 95 Minimi: P90, 16 Mt, joystick, PCI-grafiikkakortti, 2xCD-ROM Suositus: monipelissä P100, 4xCD-ROM Äänet: Windows 95 -yhteensopivat äänikortit Moninpeli: IPX (8 pelaajaa), TCP/IP (4), modeemi/kaapeli (2) Testattu: P120, 16 Mt, Hercules Dynamite, SB16, 8xCD-ROM ja P166, 32 Mt, Matrox Millenium, SB16, 8xCD-ROM Jedit netissä Sukkulan lasti on selvitetty. Varsinkin, jos pelaajia saa kokoon kahdeksan, he jopa tajuavat jotain niin Star Warsista kuin pelistäkin, ja jääkaapissa on koppa Forcea, kokemus lienee optimaalinen. Niin kuin koodeilla pelaisi. Yli 50 hengen pelifirmoja on Suomessa vain 10. TIE Fighter juurikaan kaipaa monipeliä, ainakaan tällaisena. Kommentit modeemipelin toimivuudesta tuntuvat kuitenkin painottuvan toimivuuden puolelle, asteroidit ja isot alukset saattavat iskeä päivityksen maahan. Jos X-Wing ja TIE Fighter julkaistaan uusiksi tällä uudella enginellä, olen kaupassa nopeammin kuin Advanced Missile, enkä taatusti ole yksin. Jedin moninpeluu Varsinainen porkkana on tietysti moninpeli, ja mukana tulee jopa moninpeliromppu toiselle pelaajalle. Ääniefektit ovat loistavia, ja kaiken kruunaa rompulta raikuva John Williamsin elokuvamusiikki. 33 prosenttia näyttäisi olevan kulmanopeus. Molemmat olivat mobiilimarkkinoilla eturivissä ja vieläpä niukasti edellä muita. Perinteinen koiratappelu kahdella koneella oli vielä nippanappa pelattavissa. Mediaaniliikevaihto pelifirmalla Suomessa on 95 000 euroa, millä elättää itsensä ja ehkä pari kaveria. Nettipeli nimittäin käytännössä vaatii, että jokaisen pelaajan yhteys on vihreä (siis todella hyvä). Juhlavuoden kunniaksi tilaajat saavat tuoreen Pelit-lehden lisäksi 20 vuotta vanhan diginumeron näköispainoksena.. Suuri ongelma ovat myös pelaajat, jotka eivät ymmärrä mitä tarkoittaa, kun yhteys on punaisella. Minun koneeni kuuluu lisäksi niihin, jotka menevät resetoinnin vaativaan solmuun, jos yhteydessä tulee jotain ongelmia. Loogisesti voisi olettaa siis X-Wing vs. Tehtäviä on muutama kymmen ja ne voi pelata kummalla puolella haluaa. Palveluun pääsy onnistuu vain ja ainoastaan Internet Exploreilla ja vaati lisäksi nelimegaisen client-ohjelman päivityksineen. Sanotaanko näin, että jos XWing CD-ROM Edition ja TIE Fighter CD-ROM Edition eivät löydy pelihyllystä, viivana kauppaan. Odotettu mahtipeli lunastaa osan lupauksista, mutta jättää parantamisen varaa. Kummankin saa pilkkahintaan Virginin White Label -budjettisarjasta. Tässäkin numerossa esiintyy yksi kotimaisista virtuaalitodellisuuteen panostajista eli 3rd Eye Studiosin ja esikoispeli Downward Spiral. A A M A MA 30 Pelit 5/1997 X-Wing vs. Herra Nollakaapeli P90:n ja P120:n välillä kertoi lähinnä, että pikkupenoista loppuu teho kesken. Pelipuhelin floppasi niin tekniikaltaan kuin toteutukseltaan. Nykyään mobiilimassasta nousuun tarvitaan jotain muuta. Tehtävät toki ovat yhtä mielenkiintoisia kuin edeltäjissä (osa kuulemma on suoraan kopioitu TIE Fighterista, minun muistini ei moista riitä vahvistamaan). Tuli vapaa. Tekniikka on tekniikkaa, miten moninpeli toimii käytännön tasolla. TIE Fighterissa lennettävissä ovat kapinallisten Y-, X-, Aja Z-Wing-alukset, Imperiumin pilotti voi ohjastaa TIE Fighteriä, TIE Interceptoria, TIE Advancedia, TIE Bomberia ja Starwing Gunboatia, Y-Wingin keisarillista vastiketta. Jos kymmenen metrin päässä toisistaan olevilla P166:illa, jotka ovat kaapelilla TCP/IP-verkossa kiinni, peli toimii selkeästi IPX-verkkoa huonommin, jossain on korjattavaa. Se on vain puolet tarinasta, sillä aikanaan Nokia tuki miljoonilla myös puhelimen pelinkehitystä. Tilaajamme pääsevät lukemaan vanhoja Pelitlehtiä kirjautumalla Pelit.fihin ja klikkaamalla Digilehti-painiketta. Toinen mahdollisuus on pelata Kalin (versio 1.1p) avulla, mutta vakiomahdollisuus pelata koko maailmaa vastaan kulkee Microsoftin pyörittämän Internet Gaming Zonen kautta. Itse pelaamisesta erilaisen odottelun osuus on reippaasti isompi kuin itse pelaamisen. Viime vuonna suomalainen peliala ylsi liikevaihdollaan 2,5 miljardiin euroon. Mikä parasta, se myös pyörii sukkelaan ja Direct3D-tukikin on päivityksenä luvattu. Mallinnustyöhön pelintekijöiden työkalut ja osaaminen sopivat lähes sellaisenaan. Ettei olisi naavapartojenkin korkea aika unohtaa menneisyys?” Nikon pilkkakirves lyö yhtä kipinöiden kiveen vain tuoreessa palstassa, sillä menneisyys pitää tuntea, jotta voi edes yrittää ymmärtää nykyhetkeä. TCP Fighter jätti sekavan olon. Vaan mitä ihmeen järkeä voi olla vanhoissa peleissä rypemisessä, kun tarjolla on z-bufferoitua bi-lineaarisesti filtteröityä tavaraakin. Se voi olla nykivää helvettiä (usein) tai täysin pelattavaa (harvemmin). IPX-lähiverkossa peli tuntuisi sujuvan vailla ongelmia ja nopeasti, eli jos sellaisen käyttämiseen on mahdollisuus, kannattaa X-Wing napata plakkariin. WINDOWS-VERKKO PELIKÄYTTÖÖN WINDOWS-VERKKO PELIKÄYTTÖÖN VOITA VOITA PELIT PELIT X-WING VS. Next Games pyörii noin 30 miljoonassa. Näyttävän näköistä Hollandin Star Wars -pelit sijoittuvat simulaattorin ja räiskintäpelin puoleenväliin, ja tarjoavat sekä siipimiehiä että monipuolisia tehtäviä. Lentotekoäly on selkeästi parempaa, ja jo medium-tasolla ainakin minä sain jatkuvasti kuonooni
Kolmas on päivitetty Peliaseman avustajille jaettu versio. Huonojen peliarvosteluiden aika Suomessa on ohi! 25 vuotta: Pelit-arkistot aukeavat Ohjeissa ei ole oikeastaan muuta nokan koputtamista, mutta nykyään Nemesisklooni pitää selittää. Laajennusosa olisi paikallaan: muun muassa kiellettyjen ilmaisujen ja sanojen lista.. Kiitos ja kyllä! P elit-lehden ensimmäisiin avustajiin kuulunut Jukka O. Kauppinen löysi arkistoistaan aarteen: Pelit-lehden avustajille kaksi kuukautta ennen lehden ensi-iltaa lähetetyn oppaan peliarvosteluiden kirjoittamisesta. Sadistisesti hirnuen julkaisemme nyt koko oppaan alkuperäismuodossa, opiksi ja ojennukseksi. Pelit-lehden arvosteluiden resepti. 6 VIISI VANHAN LIITON ARKKIA Coca-Colan resepti, pyh! Kentucky Fried Chickenin yrttiseos, meh. Se on itse asiassa triptyykin toinen taulu, päivitetty versio MikroBitin peliavustajille 80-luvun lopussa jaetusta oppaasta. Tähän päivään asti näiden kaikkien on luultu hävinneen ikiajoiksi
Tällä sivulla on se neuvoista ehdottomasti tärkein, ja se löytyy kohdasta nyrkkisäännöt, osa yksi. Kakku vaatii muutkin kuin ainesosien sekoittamisen. Se pitäisi julkaista julisteena. Kohdasta kaksi sen verran, että Star Trekin ylistäminen kuuluu avustajapippaloiden perinneliturgiaan. 7 Periaatteessa painavaa asiaa, joskin lopputulos on todennäköisesti kaavamainen. Kas vain, piilofasistinen poikienlehti Pelit tuomitsi sovinismin (jonnet: vähän sama kuin misogynismi) ja rasismin jo ennen kuin niiden tuomitsemisesta tuli pop. Mutta oh noes! Vastapainoksi sivulla on myös kirjallinen todiste pisterajojemme inflaatiosta! Pelitin nopea kehitys näkyy siinä, että tammikuussa pystyimme “kaappaamaan” kuvia vasta Amigasta.
Kuva oli muuten hyvä, mutta värit olivat väärin tai pelikenttä jaettiin eri planeihin, kuten tausta, taustaobjektit ja peliobjektit. MikroBitin taittajalle Wallule selvisi, että Macmaailman Osmo Leivo pystyi itse värierottelemaan kuvaruutukaappaukset, mikä tarkoitti paitsi nollakustannuksia, myös kuvien sijoittamista suoraan taittoon! Wallun päässä syttyi lamppu: hän julisti tietokonepiirroskilpailun ja värierotteli lehteen tulevat voittajakuvat itse. Toinen ongelma oli, että avustajan piti enemmän kuin mielellään pystyä kuvaamaan arvostelemansa pelit, ja, kuten oheisista ohjeista näet, se ei ollut ihan helppoa. Toinen helppo Amiga-ongelma: yhdistetään yläja alaosa. Kuten Pelitin ensimmäisestä numerosta näkee, se kaappasi kuvia vain osasta pc-pelejä. Ruutu MI047.LBM on kaapattu! Puhumme internetin kivikaudesta, joten vastaus ei ollut googlehaun päässä. Pelit oli Suomen toinen lähes kokonaan tietokoneella taitettu lehti. Pelitalojen valmiskuvistakaan ei ollut apua, sillä ne olivat edelleen lähes puhtaasti diakuvia, koska lehtitaiton digiloikka oli vasta tulevaisuudessa. Osan näistä pystyi korjaamaan DeLuxe Paintilla, osaa ei, ja silloin käytettiin kameraa. Ratkaisu oli löydettävä, joten se löydettiin. Amigalla kaapatut kuvat piti vielä siirtää AmigaDOS-levykkeiltä pc-disketeille. Y ksi suuri este 80-luvun kotimaiselle pelilehdelle oli kuvituksen kustannukset. Vaikka taitossa oli jo siirrytty leikkaa saksilla, liimaa liimalla -taitosta Macin Quark -taitto-ohjelmaan, kuvat olivat edelleen repron vastuulla. Mutta nyt menee sormi suuhun, sillä Addams Familyn pelihahmo puuttuu.. Osat olivat kaappaus25 vuotta: Pelit-arkistot aukeavat Amigan kuvaongelma ratkeaa rajaamalla. Toki kuvista maksettiin hyvä kuvauspalkkio, joten se oli vaivan arvoista. Macmaailma oli ensimmäinen. Mahdollisesti kaikesta muusta grafiikasta latausruudusta alkuvalikkoon sai kuvia, mutta ei itse pyörivästä pelistä. Hämmästyksen lyömä MikroBitin silloinen pelitoimittaja sai salaman päähänsä: mitä… mitä, jos peleistä voisi kaapata kuvia. Nappia painamalla pääsi modulin menuun, jossa yksi optioista oli ruutukaappauksen nappaaminen. Onneksi yksi niistä oli Secret of Monkey Island tai olisi jäänyt pari ällistyttävää aukeamaa tekemättä. Vastaus löytyi kuuluisan DeLuxe Paintin pc-version hakemistosta, sillä piirustusohjelman mukana tuli simppeli ruudunkaappausohjelma. Valitettavasti tämä ei ole tarina karkkivanasta. MikroBitin avustaja Aki ”Jenkkilä” Korhonen teki kaappauslaitteen. Oli silloin, kun peli julkaistiin myös Atari STversiona, jolloin ruutukaappaus saattoi olla kerralla selvä, koska Amiga-versiossa ei välttämättä käytetty koneen erikoisgrafiikkapiirejä. Vuonna 1991 kaikki muuttui. Reprossa taitot, ladonnat, tekstija kuva-aineisto muokattiin painoprosessin vaatimaan muotoon. Muuten lopputuloksena saattoi olla kuvasarja, jossa menu ja pelitapahtuma tallentuivat eri kuviin. 8 RUUTUVARKAAT Pelit-lehden historiassa on miljoonia tarinoita, ja tämä on niistä yksi. CrossDOS, ylistetty olkoon nimesi! Kaapelipeliä keskeytyksillä Pc:llä teoria toimi mutta käytännössä oli vielä korjaamisen varaa, sillä DeLuxe Paintin ohjelma oli teknisesti yksinkertainen eikä toiminut aina. Helppoa kuin heinänteko. Vuonna 1990 yksi värikuva lehdessä maksoi repron värierottelemana noin 250 markkaa, eivätkä mustavalkokuvatkaan olleet ilmaisia. Amiga oli helpompi tapaus, koska sille oli Action Replay III -huijausmoduuli. Esimerkiksi MikroBitissä oli kiinteät mustavalkoja väriarkit erikseen, piristämässä toimitussihteerin muutenkin haastavaa pikkutaiton vääntöä
Syy on selvä: grafiikka on nykyään sitä tasoa, ettei sitä tarvitse enää myydä mielikuvilla. Oli onni, että avustajaksemme ilmestyi Kaj Laaksonen, joka Tornado-arvostelunsa (Pelit 5/93) seuraksi toimitti leegion kuvankaappauksia, vaikka hänellä ei ollut KorhosKaapparia. Kun nappia painoi, se lähetti keskeytyspyynnön (interrupt), jonka havaitessaan ohjelma kaappasi kuvan. Varsinkin toimintapeleissä parin framen heitto saattaa tehdä hienosta miekkataistelusta hämärän kuva-arvoituksen. Lähes joka frame kaapattiin ja lopputulos oli käsittämätön määrä sammakkokuvia. Pelastus! Tältä näytti PlayStationin kuvan raakakaappaus.. Amiga-tyyliin ensimmäiselle Pleikalle oli Xplorer-huijausmoduuli, jolla sai kaapattua ruudun. Screen Thiefin tehon salaisuus on kohdassa interrupt: sitä kun voi vaihtaa! Alone in the Darkin sammakon sanoessa digitaalisesti ”KEK”, kiintolevylle tuli kuvaa kuin keväällä kutua. Piti käyttää julkaisijoiden kuvia, jotka aivan liian usein vastasivat todellisuutta yhtä vähän kuin Neuvostolitton tietotoimisto. Lisäksi muistidumpin siirtäminen sarjaporttia pitkin tietokoneeseen kesti minuuttitolkulla. Hypersnap-ohjelmalla mentiin 95:sta aina Vistaan asti, jonka paikkeilla löytyi Fraps. Hetken aikaa vallitsi taas itku ja hammasten kiristys, mutta internet alkoi olla arkipäivää ja sen avulla löytyi pelastus melko pian. ”ScreenThiefillä”, vastasi Laaksonen, ja kiitollisuuteni oli ylitsevuotava. ScreenThief oli loistava ohjelma, ei ollut peliä, josta se ei olisi repinyt kuvaa ulos! Tämä mainio kaappausohjelma olikin Pelitin koko DOS-aikakauden selkäranka. Se oli pieni ongelma, että kuva oli vain osa koko muistidumppia. Se lämmitti, kun kuvan eteen oli uhrannut sen astisen pelissä etenemisensä. Mistään niistä ei voinut kaapata kuvia. Välkkymisen vähentämiseksi kuva lomitettiin eli piirrettiin juova kerrallaan, joten ruudunkaappauksen resoluutio oli usein vain puolet todellisesta, koska joka toinen pikselirivi oli tyhjä. Entäpä ne konsolit. Koska konsolit eivät kuuluneet Pelitin ohjelmistoon, säästyimme paljolta tuskalta ja kameran sulkimen kliksaukselta aina PlayStationiin asti, kun perustettiin sisarlehti Peliasema. Toisaalta ruudunkaappaukseen on jo älyttömästi vaihtoehtoja, jopa pelit itse usein tukevat sitä. Rocketeerista ei irronnut pelikuvia, mutta pelin hakemistosta löytyi valikkokuvia. Nyt Frapsin tukeminen on lopetettu, joten se ei edes toimi kaikissa koneissa, eikä ymmärrä uusimpia DirectX-versioita. Se oli ongelma, että kuvan ottaminen kaatoi koko pelin. Näin menevä taistelukuva maksoi etenemisen Tenchu 2:ssa, tarkoitus oli kaapata jotain muutama frame aikaisempaa. Plussana pressikuvat olivat digitaalisia, miinuksena niillä oli usein kovin vähän tekemistä itse pelin kanssa. Kuvankaappauksissa lopputulos on välillä ihan jotain muuta mitä kuin luuli kaappaavansa. 9 ohjelma, sekä sarjaporttiin piuhalla kytketty painonappi. Mieleeni on jäänyt Alone in the Darkin alku, jossa loikkiva sammakko päästää digikurnutuksia. ”Millä sää nää otit?”, minä kysyin. Itse käytän tällä hetkellä MSI:n Afterburneria. Kuvia sai toki videokaappauskorteilla, mutta niiden ongelmana oli putkitelevisioajan tekniikka. Nyt tilanne on valoisampi: sekä PS4, Xbox One että jopa Switch tukevat aitojen, oikeiden ruutukaappausten ja jopa videoiden ottoa. Tulevaisuus oli pahempi: PlayStation 2, Xbox, PlayStation 3 ja Xbox 360. Ikkunat auki Windowsin merkitys pelikäytössä oli olematon, kunnes koitti Windows 95:n aikakausi, ja DirectX lopetti helpon kuvankaappauksen. Lehdessä kuvakaappauksia pystyi käyttämään noin postimerkin kokoisina. Ne kun käyttivät sitä samaa keskeytystä, joten digiäänet aiheuttivat sen, että KorhosKaappain otti kuvia itsekseen. Niitä tarvitaan tallentamaan hetki. Systeemi toimi hyvin siihen asti kun digitaaliset ääniefektit ilmestyivät pc-peleihin. Mihin tarvitaan ruutukaappauksia, jos voi katsoa videoita
Hyvät välikset toimivat kuin sushiannoksen inkiväärisiivut. Love on nopeushaasteisiin keskittyvä tasohyppely vailla mitään turhaa, mutta täynnä hyvää mieltä.. Välipalapelit aktivoivat aivoista osia, jotka vastaavat kevyestä mielihyvästä. Onneksi siitä on helppo nauttia vaikka kenttä kerrallaan. Hypyt lähtevät selkärangasta. Tarkka määrittely on hankalaa ja vaihtelee eri pelimieltymysten mukana. Kun mieli kaipaa pientä virkistystä, apuun loikkaavat välipalapelit. Olen koonnut joukon pelejä, jotka olen itse kokenut hyviksi välipaloiksi. Tietyissä peleissä on elementtejä, jotka tuovat ne epämääräisen käsitteen alle. Pelien luonteen hengessä en tarjoa maailmankuvaa muuttavia analyysejä, vaan kompakteja myyntipuheita. Vaikka mukana olisi yllätyksiä, perustekeminen on aina tuttua ja helposti sisäistettävää. Kaiken tämän takia tasohyppelyt ovat oivaa materiaalia välipalapelaamiselle. Välipalapelit Aleksandr Manzos Snakebirdin karkkivärit ovat harhaa: kyseessä on egon umpisolmuun laittava puzzlehaaste. Pelkät välipalat eivät poista syvempää nälkää, niistä ei muodostu ikimuistoisia hetkiä ja niitä liikaa popsimalla tulee vähän ällö olo. Näihin lukeutuu esimerkiksi matala kynnys, lyhyt kesto ja rento ote. 10 PIENUUDEN YLISTYS Kuolemattomat mestariteokset ovat kivoja, mutta joka päivä niitä ei jaksa. Termi on neutraali, mutta sitä voi käyttää positiivisesti tai negatiivisesti. Ah, levätä pehmeän joukkoistuimen poimuissa, hyväillä maagis-teknologista ruutua, saavuttaa ohikiitävä nautinnon hetki… Toisinaan se on parasta ikinä. Jos hakkaa aamusta iltaan pelkkiä Gary Grigsbyn strategiapelejä, varmasti mikä tahansa menee sen jälkeen suupalana. Niillä ei elä. Toisaalta elämä ilman välipaloja on vähän tosikkomaista ja omalla tavallaan yksipuolista sekin. Ne neutralisoivat edellisen makupalan jättämän aistimuksen ja putsaavat pöydän seuraavalle, että aidosti uusi ja elävöittävä aistimus voi iskeä täysillä. Useimmat saa myös mobiilialustoille, mikä on mainiota jo siksi, että täppäri on tietyllä tapaa paras alusta välipalapelaamiselle. Onpa niissä lisäksi kaikuja viattomasta ajasta, jolloin hassujen otusten päälle loikkiva hassu hahmo oli sitä parasta pelaamista. Jos jotkin pelit kaipaavat tulla nautituiksi ilman yliselittämistä, niin nämä. Ne eivät ole yhdentekeviä, mutta eivät myöskään liian monentekeviä. Välipalapelaamisesta puhuminen on jopa hieman harhaanjohtavaa, sillä parhaimmillaan kyse on pikemmin makuaistin huollosta kuin nopean nousun (ja nopean laskun) tarjoavasta hiilariköntistä. V älipalapeli, mikä se on. Kaikki pelit löytyvät Steamista tai (DRM-vapautta arvostaville) Humble Storesta, hintahaitari liikkuu välillä 3-10 euroa. Pienten ja suurten renkaiden ketjussa kaikki ylläpitävät toinen toisiaan. Hyppy hyvään mieleen Tasohyppelyissä on usein tietynlaista pehmeyttä ja turvaa. Niihin jaksaa tarttua pahimmassa sunnuntaikoomassa
Peli alkaa tyhjästä, loputtomiin jatkuvassa meressä pilkistää vain pari tasoa. Kunkin uhrin huoneessa odottaa pulmasarja, joka pitää Refunctin tasoloikkasaari kohoaa pelin mittaan hiljakseen vedestä. Tarkoitus on viettää mutkattoman mukava puolituntinen pelin saarella. Rusty Laken Rusty Lake: Hotel ja Simogon Year Walk ovat kumpikin mobiili edellä tehtyjä puzzleseikkailuja, joissa pärjää, kunhan osaa laittaa yksi plus yksi yhteen. En käsitä, miksi Mirror’s Edgen perusideaa ei ole kopioitu ahkerammin, sillä Refunct näyttää jälleen, että silmistä kuvattu parkour on erittäin jees. Kumpikin on myös omalla tavallaan häiritsevä kokemus. Sarvesta valuva punainen neste ei ole tabascoa.... Se ei silti tarkoita, että niiden pitäisi aihepiirien puolesta aina olla jotain turvapeittoja, joiden sisään kääriytyä. I’m loving it! Loven pelaa läpi vartissa, mutta aika tylsimys saa olla, jos lopettaa siihen. Se näyttää senkin, että juoksuja hyppymallinnuksen ei tarvitse olla ryppyotsaista, sulava liikehdintä riittää. Rusty Lake: Hotelissa larpataan hotelliapulaista, jonka pitää päivittäin hommata ainekset maittavaan ateriaan hotelliin saapuneille vieraille. Refunct kattaa vain yhden kentän, mutta siinä on asiallinen koukku. Makabeeri arvoitus Välipalapeleissä on tärkeää pelaamisen vaivattomuus: kerralla ei saa olla liikaa opeteltavaa. Saavutusten nimet ovat mielenkiintoisia: ”Mikä tekee sinusta sinut?” Tai: ”Teetkö sitä, mitä rakastat tehdä?” Kaikesta huokuu fiilis, että tekijää ei kauheasti kiinnosta, onko hänen pelinsä maailman katu-uskottavin, kunhan se saa pelaajansa hymyilemään. Rusty Lake Hotelissa majailevalle eläinvieraalle on kohta käymässä huonosti. Fred Woodin Love on minimalistinen 2D-pompinta, josta ei löydy tarinaa, vihollisia tai erikoisvoimia. Dominique Grieshoferin Refunct tarjoaa sekin yhteen asiaan keskittyvää hyppelyä, nyt vain ensimmäisen persoonan vinkkelistä. Punaisia kytkimiä painamalla vedestä alkaa nousta uusia tasoja, pylväitä, putkia, hyppyreitä, joilla pääsee ponnistamaan eteenpäin. Käänne piilee siinä, että pataan päätyvätkin yksitellen vieraat itse. Siis juuri sitä mitä kaivataan. Onneksi Wood puuhaa pelille seuraajaa nimeltä Kuso, joka ennakkodemon perusteella tarjoaa tasan samaa meininkiä samalla tikkuukolla, musatyylillä ja vauhtiläpäisyhaasteella. Kenttä rakentuu hienosti pelin edetessä ja läpäisyn palkinnoksi pääsee näkemään, minkä lämminhenkisen tervehdyksen se oikein muodostaa. 11 . Kaikkea sisältöä voisi aina olla enemmän, mutta tätä on elämä. Achievementit, speedrun-tavoitteet ja pienet salaisuudet ovat pelin sielu. Tuntuu kuin kentät olisi tehty visuaalisuus ja satunnaiset päähänpistot, ei hyvä suunnittelu, edellä. Uusien ideoiden puutteesta huolimatta pelissä on persoonaa, hyppelyn flow vie mukanaan, eikä musiikissa ole valittamista. On vain tikku-ukko, jonka täytyy suorittaa miljuuna millintarkkaa hyppyä ryppäässä kenttiä, jotka (erästä Steam-arviota lainatakseni) näyttävät siltä kuin 40-vuotias DOS-käyttäjä olisi piirtänyt ne Mario Paintilla. Jotenkin kummassa se toimii
Viimeiset kaksi peliä eivät vaadi kuin avoimuutta tunnelmoinnille ja oikeiden kohtien etsimistä ruudulta. Saman tekijän musiikkiloikinta 140:n tapaan Thoth noudattaa pilkulleen lajityyppinsä perusmekaniikkaa, mutta kaikki on tehty ajatuksella ja tyylitajulla. -kirYear Walk vie kävelylle tarujen ja kansanperinteiden maailmaan. Non Places näyttää, että kun arkitodellisuutta vähän raottaa, alta paljastuu merkillisiä.. Tarkoittaako se, että välipalapelissä ei saa olla haastetta. Jokainen ruutu on melkein kuin puzzle, jossa uusintayritysten kautta hoksaa sen parhaan ratkaisutavan. Kenttien geometria on vaan laadittu niin pirullisesti, että jo parilla virheliikkeellä saa itsensä jumiin onkaloon tai putoamaan kuiluun. Tarjolla on Geometry Warsin henkistä kahden tatin shmuppailua, mutta omalla nyrjähdyksellään. Jos Rusty Lake: Hotel tarjoaa room escape -henkisiä puzzlehuoneita, Year Walk vie samoilemaan talviseen metsään. Jos joidenkin lintujen kuuluisi olla vihaisia, niin näiden! Kaiken aikaa perusta on kuitenkin idioottivarma, sillä linnut tottelevat kursorinäppäimiä ja siinä pitkälti se. Kun turhautumisen jälkeen pitää viikon tauon ja palaa sitten pelin ääreen, ei pidä joutua muistelemaan, mihin homma jäi tai miten kontrollit toimivat. Kyse on yksinkertaisista, mutta ah niin vaikeasti hoksattavista liikesarjoista, joita makustellaan yksi selkeä pulma kerrallaan. Pinnan alla nimittäin vaanii nyrkin hampaisiin iskevä pulmahaaste. Jälleen voima on kahden maailman yhdistämisessä. Välipalapelit ratkoa saadakseen kohteensa myrkytettyä, sähkötettyä, ammuttua hengiltä. Jos tuuttaa neljä ruutua kuolematta läpi, tilanne tallentuu ja uusi satsi aukeaa ihmeteltäväksi. Ei tarkoita, mutta se pitää toteuttaa oikein. Erityisplussa irtoaa oikean taruaineksen hyödyntämisestä: miksi aina pitää keksiä omaa höpöhöpöä, kun voi laittaa vanhan kulttuuriperinteen kiertoon. Ideaa voisi kutsua pysähtyneeksi matopeliksi: lintuja ohjataan yksi blokki kerrallaan hedelmien luo, joiden syöminen palkitaan pitenevällä kropalla. Haastetta hippu kerrallaan Tähän asti mainituissa peleissä saattaa tulla pieniä jumeja, mutta yleisesti vaikeusviisaria on vemputettu varovaisesti. Sakea asetelma lyö oivasti kättä viihdyttävien ongelmien kanssa, sillä pelin äärellä on samaan aikaan hauskaa ja hirvittävää. Snakebird ja Thoth ovat tarpeeksi hankalia, että joku voisi melkein kaivata niille omia välipalapelejään. Peli on jaettu yhden ruudun kenttiin, joissa on kerralla vain pieni, mutta sitäkin petollisemmin mietitty vihollisjoukko. Tunnereaktioita sekoittaa entisestään, että kaikki pelin hahmot ovat eläimiä. Kaksikko on hyvä todiste siitä, miten kevyiden pulmapyrähdysten ei todellakaan tarvitse olla vailla särmää. Talvisessa metsässä odottaa joukko aavemaisia kohtaamisia. Pelien ja muiden medioiden konvergenssia on vänkä seurata. Pulmat ovat viikonloppuaamun aivojumppaa, mutta niiden lopputulokset saavat väreet liikkeelle (kuolleine vauvoine kaikkineen). Tunnelman etsiskelyä Kun hypyt on hypelty, pulmat pilkottu ja shmupit selätetty, on hyvä siirtyä chillailusektorille. Noumenon Gamesin Snakebird vie värikkäine lintuineen ajatukset geneeristen mobiilipelien suuntaan, mutta ulkokuori hämää niin, että sen on pakko olla jossain määrin tarkoituksellista. Mukana on jopa pieni ensyklopedia pelin folkloristisista taustoista. Sekä hotellissa että metsässä hortoiluun kannattaa varata kolmisen tuntia, eli backlog ei ruuhkaudu yhtä-kahta sessiota pidemmäksi. Ruotsalaisesta mytologiasta ammentava tarinassa lähdetään årsgångille, vuosikävelylle, joka paljastaa tulevaisuuden suunnan, mutta manaa esiin joukon arvaamattomia henkiä. Ei jotain turkinpippuripussiakaan imeskellä kerralla, siitä menee vain paikat rikki. Pulmanomaiset haastehuoneet ja jännä estetiikka nostavat pelin yhdentekevien areena-ammuskelujen suosta. Kun hienoihin iltapukuihin sonnustautuneet herra Jänis ja neiti Pulu mussuttavat antaumuksella vasta kylmätyn toverinsa raatoa, se jää mieleen. Carlsen Gamesin Thoth edustaa eri genreä, mutta sen pelkistetyssä armottomuudessa on jotain samaa kuin matolintusissa. Joku muistanee Missä Vallu. 12 . Molemmat kuitenkin sopivat hyvin siihen, että ne pitää asennettuna ja palaa aina silloin tällöin teroittamaan älyään tai refleksejään niiden ääreen
Epätavallisuus näkyy kestossa: kolmisen varttia verrattuna Hidden Folksin 4-5 tuntiin. Tämä tekee jo pelkästä pelin seuraamisesta hyvin vetoavan kokemuksen. Kenttien klikkailu on viihdyttävää sekin, sillä väärästäkin klikkauksesta palkitaan vähintään ääniefektillä (joita on kuulemma 900 erilaista ja joista kaikki on tehty suulla). Tunnelma on kuin taidenäyttelyssä, jossa teos on sijoitettu huoneen keskelle Hidden Folks luottaa täpötäysiin panoraamoihin. Kirjaimellisesti: peli lähtee aina liikkeelle jostain hyvin tutusta ja selkeästä, mutta sitten alkaa tapahtua kummia. Ja siitähän välipalapelaamisesta on kyse: arvon antamisesta elämyksille, jotka eivät räjäytä tajuntaa, mutta täyttävät tehtävänsä virkistävinä inkiväärisiivuina. Ne olivat eräänlaisia pelikirjoja: pointtina ei ollut lukeminen vaan etsimisen haaste. Se onkin hyvä, sillä samannimisessä areenashmupissa on helppo seota laskuissa omien kuolemien suhteen.. niin, että sitä voi vilkuilla eri näkökulmista, uusia oivalluksia hakien. Viehätys on yhtä paljon hauskanpidossa kuin tavoitteiden suorittamisessa. Hidden Folks on lapsenomaista hupia, joka nostaa hetkeksi ylös ankean aikuisuuden kuilusta, mikä tekee takaisin suistumisesta vielä viiltävämpää. Jos Hidden Folks on sataprosenttisen hassu, Carl Burtonin Islands: Non-Places on sataprosenttisen selittämätön. Ja lisää kummia. Ei sen enempää, ei sen vähempää. Adrian de Jonghin ja Sylvain Tegroegin Hidden Folks on sitten kaiketi kirjapeli, sillä se on saman idean toteutus interaktiivisessa muodossa. Missä päin Vallu luuraa. Thoth oli egyptiläinen jumala, joka vastasi muun muassa laskutaidoista ja kuolleista. On hyvä päättää peleihin, jotka kutsuvat pysähtymään rajatun näkymän äärelle ja oikeasti kiinnittämään huomiota siihen, mitä ruudulla näkyy. 13 jat, joissa etsittiin raitapaitaista ukkelia hurjan yksityiskohtaisten ihmismassojen seasta. Kirjoista (ja ankeista hidden object -peleistä) Hidden Folksin erottaa eläväisyys. Maisemat ovat jatkuvassa liikkeessä, kun hahmot suorittavat omia askareitaan. Peli räväyttää eteen pienellä piperryksellä täytettyjä luonto-, kaupunkija teollisuusnäkymiä, joiden seasta pitää löytää joukko hahmoja ja esineitä. Niistä nimittäin oppii, että pienikin kokemus voi olla suuri, jos sitä lähestyy kunnioituksella. Pelaaminen rajoittuu asetelmia aktivoivien triggereiden hoksaamiseen, mutta se ei haittaa, kun paino on niin vahvasti audiovisuaalisuudessa. Yhteistä kaikille on vahvat värit, hienovarainen äänimaailma ja irtiotto arkitodellisuudesta. Pikku-ukkojen sijaan tiiraillaan arvoituksellisia asetelmia, jotka voivat esittää esimerkiksi bussipysäkkiä tai suihkulähdettä
Buffy ei ollut välitön hitti, mutta Whedonin tarinat ja hänen käyttämänsä kieli puhuttelivat yleisöä aivan uudella tavalla, joten sarjan suosio alkoi kasvaa. Der Kindestodin pystyvät näkemään vain lapset sekä korkeasta kuumeesta kärsivä Buffy. Vuonna 1992 Joss Whedon kirjoitti elokuvan tyypillisestä kauhuelokuvan kliseestä, jossa pieni vaaleahiuksinen cheerleader joutuu hirviön uhriksi pimeällä kujalla. Saippuaooppera Savannahin toisen kauden katsojaluvut olivat olleet pettymys, joten WB tilasi 13 jaksoa Buffya ohjelmistonsa täytteeksi. Sen sijaan TV-sarja kohtelee Whedonin alkuperäistä käsikirjoitusta kaanonina. Ensimmäinen jakso ilmestyi maaliskuussa 1997. Tuottajan oli sopimussyistä ehdotettava TV-sarjaa ensimmäiseksi alkuperäiselle kirjoittajalle. Toisaalta monet sarjan vahvuuksista olivat paikoillaan alusta alkaen. Täyden pilottijakson sijaan WB tilasi ensiksi lyhyemmän esittelyversion, jonka Whedon sai luvan ohjata. Buffyn tie rakastetuksi kulttisarjaksi ei ollut kuitenkaan kaikkein tavallisin. Willow’n rinnakkaisulottuvuudesta saapunut doppelgänger oli vampyyri, ilkeä ja jokseenkin gay. Isoista kanavista NBC ja Fox hylkäsivät sarjan, mutta aloitteleva kanava WB kiinnostui Whedonin näkemyksestä. Bermanin yllätykseksi Whedon innostui ajatuksesta. Hän on Tappaja. Taustalla juonitteli tavallista voimakkaampi vastustaja (Big Bad), jonka Buffy pystyi päihittämään vasta kauden lopussa. Kaikki alkoi epäonnistuneesta elokuvasta. Koulun kirjastonhoitaja paljastuu hänen uudeksi valvojakseen Gilesiksi ( Anthony Stewart Head), joka kertoo, että yliluonnollisia elementtejä on mahdotonta välttää Sunnydalessa. Sunnydalen vanhemmat ovat sokeita lastensa ongelmille. Whedonia ärsytti eritoten Donald Sutherland, joka kirjoitti suurimman osan vuorosanoistaan uusiksi. Kauhun ja huumorin tasapaino oli kohdillaan ja päähahmot löysivät äänensä nopeasti. Tyttö paljastuukin vampyyrintappajaksi, voimakkaaksi soturiksi, jonka kohtaamista hirviöillä on syytä pelätä. Lumottu Ensimmäisen kauden jaksot ovat usein kömpelöitä (eritoten internetin vaaroja korostava I, Robot… You, Jane) ja budjetin rajallisuus on selkeästi nähtävissä. Aikaisemmin Buffy, vampyyrintappajassa… TV-sarja ei jatkanut elokuvan tarinaa, mutta ei myöskään toistanut sitä. Sitä seurannut käänne oli kuitenkin kaikkea muuta kuin tyypillinen tai kliseinen. Buffyn haaveet normaalista elämästä kariutuvat kuitenkin nopeasti. Testiversion nähtyään WB päätti unohtaa sarjan, mutta tilanne muuttui nopeasti. Tasapainottelussa auttavat uudet ystävät Xander ( Nicholas Brendon) ja Willow ( Alyson Hannigan). Grr Arrgh Muutama vuosi myöhemmin Gail Berman, joka omisti elokuvan oikeudet, ajatteli Buffyssa olevan aineksia TV-sarjaksi. M aailmassa on kahdenlaisia ihmisiä: Buffy, vampyyrintappajan faneja sekä niitä, jotka eivät ole vielä sarjaa katsoneet. Pitkää tarinakaarta olivat aiemmin hyödyntäneet muun muassa Twin Peaks, Salaiset kansiot ja Babylon 5, mutta Buffy Alkuperäisessä pilotissa Willow’ta esitti Alyson Hanniganin sijaan Riff Regan. Kaupungin alla sijaitseva Helvetinsuu houkuttelee puoleensa pahuuden voimia. 14 TYTTÖ, JOSTA HIRVIÖT NÄKIVÄT PAINAJAISIA Jokaiseen sukupolveen syntyy valittu: yksi tyttö, jolla on voimaa ja taitoa taistella vampyyreitä, demoneita ja pimeyden voimia vastaan. Sarja alkaa, kun Buffy ( Sarah Michelle Gellar) muuttaa äitinsä kanssa pieneen Sunnydalen kaupunkiin. Vaikka Whedon oli tyytyväinen käsikirjoitukseensa, oli hän kuitenkin todella pettynyt Fran Rubel Kuzuin siitä ohjaamaan elokuvaan. Markus Rojola Buffy, vampyyrintappaja 20 vuotta. Buffy päättää hoitaa velvollisuutensa vampyyrintappajana, mutta yrittää elää myös mahdollisimman tavallista teinielämää
Sarjakuva ei myöskään kärsi TV-sarjan budjetin rajoitteista. Se määritteli uusiksi sen, mitä TV-sarjat voivat saavuttaa, jos useiden lyhyiden sijaan kerrotaan yksi pitkä tarina, jolla on kuitenkin selkeä ja harkittu loppu. Kausi oli kuitenkin tarkoituksella synkkää edeltäjäänsä humoristisempi. Neljännen kauden 10. Minulla on teoria Buffy, vampyyrintappaja ei ollut ainoastaan erinomainen televisiosarja. Ääniä ja sydämiä varastavat Herrasmiehet kuuluvat karmaisevimpien Buffy-hirviöiden joukkoon. 15 hioi huippuunsa koko kauden kestävän tarinankertomisen kaavan, joka on nykyään vakiintunut käytäntö. Tyylilliset poikkeamat myös edistivät juonta ja kehittivät hahmoja. Maaliskuussa 2007 Dark Horse alkoi julkaista virallista kahdeksatta kautta sarjakuvana, jonka ruutuihin on vangittu aito Buffy. Itse en ole voinut katsoa jaksoa isäni kuolemaan jälkeen. Buffyn vaikutus sitä seuranneisiin TV-sarjoihin on kiistaton. Buffyn jaksojen taso alkoi heitellä ensimmäistä kertaa ykköskauden jälkeen. Heidän työnsä hedelmä tullaan muistamaan älykkäänä, hauskana ja tunteisiin vetoavana sarjana, joka ei ehkä muuttanut maailmaa, mutta ainakin pienen osan popkulttuurista. Kahdeksannella kaudella Dawnin kasvukivut ovat omaa luokkaansa.. Jakso sai sarjan ainoan Emmy-ehdokkuuden parhaasta käsikirjoituksesta. Buffyn HD-versioihin ei ole panostettu. Monet vitseistä, kuten Anyan pupufobia ja Spiken tapa tuhota Sunnydale-kyltit, edellyttivät tarkkaavaisuutta. Buffy ja kumppanit jättivät Sunnydalen taakseen toukokuussa 2003. Yhdeksännen (2011–2013) ja kymmenennen (2014–2016) kauden tarinat keskittyvät tarkoituksella enemmän hahmoihin. Once More, With Feeling on yksi kauden tärkeimmistä jaksoista myös juonenja hahmonkehityksen kannalta, sillä laulaessaan hahmot paljastavat asioita, joita he eivät voisi muuten sanoa ääneen. Sarjan yhdestoista kausi alkoi viime vuoden marraskuussa ja tähän mennessä sitä on ilmestynyt 6 numeroa. kauden lopussa). Buffy vaati katsojilta tavallista enemmän, mutta se myös palkitsi tarkkaavaisuudesta. Uusi Tappaja Faith paljasti, millainen Buffysta olisi voinut tulla ilman turvallista lapsuutta. Tärkeitä tapahtumia tai yksityiskohtia, kuten Willow’n seksuaalisuus, pohjustettiin hyvissä ajoin ja niihin saatettiin palata vuosia myöhemmin. Whedon ja kumppanit onnistuivat sitomaan muutoksen sarjan omaan mytologiaan. Jakso toimii kahdesta syystä. Niinpä 44 minuutin aikana kuullaan ainoastaan 17 minuuttia puhetta. Tällä on myös haittansa. The Bodyn tarkkanäköinen kuvaus surusta on sydäntä särkevää katsottavaa jokaiselle, joka on menettänyt läheisensä. Sen yksittäisten jaksojenkin sisällä oli aina pieniä kohtauksia, jotka edistivät kauden päätarinaa. Tragedian ja komedian tasapaino on ennallaan ja dialogi niin toimivaa, että hahmojen äänet voi kuulla päässään. Laulut paljastavat muun muassa Xanderin ja Anyan parisuhteeseen liittyvät epävarmuudet, Willow’n taikuuden ongelmakäytön sekä totuuden Buffyn kuolemanjälkeisistä kokemuksista. Whedon tunsi luottavansa liikaa nokkelaan dialogiin, joten hän päätti tehdä musiikkiin ja visuaaliseen kerrontaan nojaavan jakson haastaakseen itseään. Muodollisuuksien noudattamista Kaudet 4–7 kuvasivat Buffyn ja kumppaneiden elämää koulusta valmistumisen jälkeen. Sarjan taso ei kuitenkaan missään vaiheessa notkahtanut liikaa ja monilla edellä mainituista tapahtumista on myös intohimoiset puolustajansa (tosin en ole vielä törmännyt keneenkään, jonka mielestä Riley olisi Buffyn todellinen rakkaus). Kolmoskauden iso pahis oli pormestari Wilkins, johon oli viitattu jo edellisen kauden jaksoissa. Whedon poisti jaksosta musiikin, koska se olisi johdatellut liikaa katsojan reaktioita. Jotain laulamisen arvoista Buffy poikkesi harvoin täysin omasta kaavastaan, mutta aina tuloksena oli jotain erityistä. Hirviöt ovat suurempia ja toiminta spektaakkelimaisempaa. Niissä Whedon on toiminut lähinnä tuottajan roolissa. jaksossa Hush Herrasmiehiksi kutsutut demonit varastavat Sunnydalen asukkaiden äänet, jotta kukaan ei kuule, kun he leikkaavat näiden sydämet irti. Kuudennen kauden musikaalijakso Once More, With Feeling edustaa musiikilla kerronnan toista ääripäätä. Ongelmallisiin käänteisiin kuuluivat muun muassa Buffyn ja tämän uuden poikaystävän Rileyn suhde, neloskauden pääpahis Adam sekä Buffyn aiemmin mainitsemattoman siskon Dawnin ( Michelle Trachtenberg) yhtäkkinen ilmaantuminen (vaikka toki hänen saapumisestaan annettiin mystinen vihje jo 3. Sarja muutti kerrontatavan yksittäisistä jaksoista pidempiin tarinakaariin. Alkukausi esitteli uudet vampyyrivastustajat Spiken ( James Marsters) ja Drusillan, mutta sarja löysi sielunsa vasta Buffyn poikaystävän, Angelin ( David Boreanaz), menettäessä omansa. Ensinnäkin Whedonin säveltämät ja sanoittamat kappaleet ovat tarttuvia ja toimivat omillaan, vaikka kaikki näyttelijät eivät ole taitavia laulajia. Tärkein syy on kuitenkin siinä, että Whedon ei kohtele jaksoa erityistapauksena tarinan kannalta. Ei hassummin pieneltä blondilta pimeällä kujalla. Angelus oli täydellinen iso paha, sillä hän oli samalla myös Buffyn suuri rakkaus ja tunsi hänet paremmin kuin kukaan. Hahmojen tarinat eivät kuitenkaan päättyneet sarjan mukana. Tammikuussa 2011 päättynyt kausi koostui 40 numerosta, joista Whedon kirjoitti lähes puolet. TV-sarjalle liian massiiviset tapahtumat eivät tunnu sarjakuvissakaan täysin luontevilta. Ilman sitä tarinoissamme olisi vähemmän naissankareita, vähemmän jatkuvuutta, yksioikoisempia hahmoja ja pienempiä maailmoja. Whedon ja kumppanit ottivat kerronnan konventioista kaiken irti, mutta myös rikkoivat niitä ennakkoluulottomasti. Hush voi olla sarjan pelottavin jakso, mutta viidennen kauden The Body on kaikkein koskettavin. Samaa tekniikkaa käyttää nykyisin valtaosa palkituista sarjoista. Jälkimmäiset kaudet sisältävät myös hienoja saavutuksia, kuten Willow’n ja Taran rakkaustarinan, Spiken kaaren vampyyrintappajien tappajasta Buffyn tärkeäksi liittolaiseksi sekä sarjan kolme ylistetyintä jaksoa. Toisella kaudella sarja nousi kuitenkin täysin uudelle tasolle. Se ei kerro tarinaa vampyyrintappajasta, vaan nuoresta naisesta, joka menettää yllättäen äitinsä. Ensimmäistä kertaa sarjan alkamisen jälkeen Whedon ei keskittynyt täysillä Buffyyn, sillä spinoff-sarja Angel ja myöhemmin uutuussarja Firefly vaativat valtaosan Whedonin huomiosta. Katsoja on yhtä eksyksissä tunteidensa kanssa kuin sarjan hahmotkin. Kuvat on rajattu miten sattuu ja värimäärittelyiden puute muuttaa kohtauksien tunnelmaa tai jopa vuorokaudenaikaa. Mihin jatkamme tästä. Päähahmojen ohella myös sarja itse koki runsaasti kasvukipuja
Vampyyrit pitää tappaa oikeaoppisesti lävistämällä sydän vaarnalla (haravanvarsikin kelpaa hätätilanteessa), pään irrottamalla tai tulella. Hieman kömpelöstä dialogista huolimatta hahmot myös kuulostavat aidoilta, sillä ääninä kuullaan sarjan näyttelijöitä. Aureliuksen veljeskunnan viimeiset jäsenet yrittävät herättää ikivanhan vampyyrin henkiin ja ovat kiristäneet Spiken apurikseen. Liian harvaan asetettujen tarkistuspisteiden vuoksi tämä alkaa käymään nopeasti hermoille. Odotukseni eivät olleet korkealla, mutta The Collective on tehnyt kauttaaltaan niin hyvää työtä, että peliä pelaa edelleen mielellään. Kärkikaksikko kuuluu kuitenkin edelleen lisenssipelien parhaimmistoon. Yksityiskohtiin on kuitenkin panostettu sen verran, että pelin maailma tuntuu autenttiselta. Siristelemällä scoobyt näyttävät Willow’ta lukuun ottamatta itseltään. Se oli silloin, tämä on nyt Jatko-osa Buffy the Vampire Slayer: Chaos Bleeds ilmestyi vuotta myöhemmin. Grafiikka ei häikäise silmiä, mutta ajaa asiansa. Viime vuosikymmenellä ilmestyi yhteensä kuusi virallista Buffy-peliä, mutta valtaosaa niistä ei voi suositella edes sarjan suurimmille ihailijoille. Vaikka olen ollut Buffy-fani kesästä ´98 alkaen, en PS2:n omistajana päässyt peliä koskaan testaamaan. Se harmitti vietävästi, sillä muistan, miten sitä aikoinaan hehkutettiin Pelitinkin sivuilla. Valitettavasti muu liikkuminen on taistelua tönkömpää. Sarjasta tutut paikat, kuten koulun kirjaston, tunnistaa esikuvikseen. Viimeinen onnistuu helpoimmin heittämällä verenimijät tulipesiin tai auringonvaloon, mutta Xanderin vesipyssystä virittämä liekinheitin tepsii myös. Minä olen Buffy ja sinä historiaa EA:n Xboxille syksyllä 2002 julkaisema Buffy the Vampire Slayer sijoittui sarjan kolmannen kauden alkupuoliskolle. (Aikoinaan viisivuotias poikani auttoi minut lopun yhdestä hyppelystä läpi._nn) 2000-luvun alun peliksi Buffy on vanhentunut varsin arvokkaasti. Videopeleissä Scooby-jengiä ei kuitenkaan nähty kuin vasta sarjan alkaessa lähestyä loppuaan. Valtaosa pelistä on taistelua ja hyvä niin, sillä monipuoliset taistelumekaniikat eivät ole vanhentuneet. Yksityiskohdat eivät kuitenkaan täysin täsmää eikä Dawnia edes mainita, mikä tuntuu todella omituiselta. Koska peli julkaistiin Xboxin lisäksi myös GameCubelle sekä PS2:lle, pääsin nauttimaan siitä heti julkaisun jälkeen. Aikaisempien jaksojen tapahtumiin viitataan usein, Buffy näkee enneunia, vampyyreillä ei ole peilikuvaa ja jopa koulun urheilujoukkue on nimetty oikein. Haamujengin on jälleen taisteltava pahuuden voimia vastaan estääkseen maailmaa syöksymästä ikuiseen pimeyteen. Buffy ja Mestari ovat ainoita poikkeuksia, mutta Gellarin korvaaja on niin mainio, ettei asia pääse häiritsemään. Tarinassa on yritystä, mutta loppujen lopuksi se ei pärjää edes sarjan huonoimmalle jaksolle (Beer Bad), koska se jättää merkittävän osan Buffyn elämästä lähes täysin käsittelemättä. Buffy ja kumppanit sotkeutuvat keskelle Ethan Raynen, Gilesin vanhan vihollisen, ja Ensimmäisen pahan välistä kamppailua. Valitettavasti Chaos Bleeds ei kuitenkaan ollut ihan edeltäjänsä veroinen. Pikkuseikoista näkee pelintekijöiden olleen sarjan faneja. Pelissä kuitenkin viitataan ahkerasti sarjan tapahtumiin, kuten Faithin vankilatuomioon. Markus Rojola Buffy, vampyyrintappaja 20 vuotta – Buffy-pelit ”Stake – a vampire’s last meal.” (BtVS Xbox) Koko jengi kasassa (Chaos Bleeds).. F anien iloksi Buffyversumia on laajennettu TV-sarjan lisäksi kymmenillä kirjoilla, sarjakuvilla, figuureilla sekä kaikenlaisella keräilykrääsällä korvakoruista kahvikuppeihin. Tarina sijoittuu sarjan viidennen kauden loppupuoliskolle. Pelihahmoa ei voi kuitenkaan vaihtaa vapaasti. Tasohyppely lisääntyy pelin edetessä ja epätarkat kontrollit johtavat useisiin kuolemiin. 16 KAUNOTAR JA HIRVIÖT Vampyyrintappajaa ei ole nähty peleissä muutamaan konsolisukupolveen, mutta aikaisempien Buffy-pelien laadunheittelyn takia se ei välttämättä ole maailmaloppu. Chaos Bleeds on ainoa Buffy-peli, jossa pääsee pelaamaan muitakin hahmoja kuin Buffya. Vampyyrintappajan piti toki estää maailmanloppu kerran tai kaksi vuodessa, mutta hän huolehti lähes yhtä paljon kemian kokeista ja täydellisen tanssiaismekon löytämisestä. 15 vuoden jälkeen pääsin kuitenkin vihdoin pelin kimppuun lainakonsolilla (kiitos, Kyösti) ja -pelillä (kiitos, Niko). Big Bad on jälleen ensimmäiseltä kaudelta tuttu Mestari. Buffy pystyy tekemään runsaasti erilaisia komboja ja oppii uusia erikoisliikkeitä pelin edetessä, joten perusmätke ei käy tylsäksi
Ensimmäinen näistä oli THQ:n syyskuussa 2000 Game Boy Colorille julkaisema Buffy the Vampire Slayer. persoonan mäiskintää 1. Ilmeisesti viimeisen jakson tapahtumat vaativat veronsa. Pelattavuudeltaan Chaos Bleeds on edeltäjäänsä monipuolisempi ja sen tarina on parempi. Willow’ta voi pyytää tekemään loitsuja hinkkaamalla kosketusruutua, mutta tempun epäluotettavuudesta päätellen myös noidan taidot ovat pahasti ruosteessa. Olen sinulle kipua velkaa 2004 ilmestyi Indiagamesin julkaisema mobiilipeli Buffy the Vampire Slayer: The Quest for Oz, jossa Buffy yrittää vapauttaa Drusillan kaappaaman Ozin kartanosta, joka on täynnä ansoja. Sivusta kuvatun tappelupelin tarina sijoittui neljännelle kaudelle. Juoni on toisaalta niin mielikuvitukseton, että ajankohdalla ei sinänsä ole väliä. Pari pelin kahdeksasta kentästä sijoittuvat nimellisesti sarjasta tuttuihin paikkoihin, kuten Bronzeen, mutta rumuudessaan ne eivät anna sarjan ystäville sen enempää säväreitä kuin geneerisemmät hautausmaaja viemärikentät. Perusjengin lisäksi mukana on myös Riley ja pelissä törmätään sekä Adamiin että Herrasmiehiin. Paras Buffy-peli ei koskaan. Buffy ja Faith eivät juurikaan eroa toisistaan pelattavuudeltaan. Game Boy Colorin Buffylla ei ole paljon muuta yhteistä esikuvansa kanssa kuin vaaleat hiukset ja hirviöiden tappaminen – siis suunnilleen yhtä paljon kuin Duke Nukemilla. Viittaukset jäävät kuitenkin pinnallisiksi, sillä pelintekijät ovat onnistuneet välttämään lähes täysin sarjan älyn, huumorin ja sujuvan toiminnan. Buffy on ainoa pelattava hahmo ja jokainen vastustaja on vampyyri. Game Boy Advancelle julkaistu BtVS: Wrath of the Darkhul King (2003) oli jälleen THQ:n julkaisema tappelupeli. Valitettavasti kuvat ovat ainoastaan kuvittaja Andrew Scaifen näkemys Buffysta seikkailupelinä. Kaikesta päätellen kukaan kehittäjistä ei ole sarjaa juurikaan katsonut. Tarina sijoittuu jälleen neljännelle kaudelle, mutta tällä kertaa sen jopa huomaa. Ensimmäisen kauden jaksossa The Puppet Show nähty elävä nukke Sid on niin lyhyt, että hän väistää automaattisesti osan iskuista. Älä koskaan tapa demonia ensimmäisessä kentässä Toisen konsolisukupolven lisäksi Buffy-pelejä on julkaistu myös käsikonsoleille. Toisaalta ajan käyttää paremmin katsomalla pari lempijaksoaan. Buffyn on voitettava Ripperiksi jämähtänyt Giles, Willow’n tyttöystävä Tarasta on tullut vampyyri, Xander taistelee Anyankaa vastaan ja Faithin on tapettava toistamiseen vampyyri Kakistos, joka jahtasi häntä sarjan kolmannella kaudella. Peli sijoittuu kuitenkin viimeisen kauden jälkeiseen aikaan. Nintendo DS:lle julkaistu BtVS: Sacrifice yhdistää 3. Vihollisia on yhden sijaan neljää eri lajia, mutta jokainen niistä käyttäytyy samalla tavalla. Aseina on tällä kertaa muutakin kuin vaarnoja, mutta valtaosan ajasta aseen vaihtamisesta on enemmän haittaa kuin hyötyä. Pelissä ei näy samanlainen rakkaus sarjaa kohtaan. Vaikka pelattavuudeltaan Sacrifice ei vakuuta, niin viittaukset sarjan mytologiaan lämmittävät ajoittaisista virheistä huolimatta. Viihdearvoa niillä ei ole nimeksikään. Vaikka Xboxin Buffy the Vampire Slayer ja Chaos Bleed ovat kestäneet ajan terävää kulmahammasta yllättävän hyvin, niin pienempiä pelejä ei voi suositella kuin kaikkein omistautuneimmille Buffy-keräilijöille. Sacrificen pomovastuksina nähdään vanhoja rakkaita vihollisia, kuten Warren, Caleb ja Mestari. Vampyyrit päättävät ottaa kaupungin haltuunsa ja… siinäpä se. Spike on puolestaan pelin vahvin hahmo ja pärjää lähitaistelulla. Pelattavuutta on pyritty kehittämään siinä kuitenkaan onnistumatta. Wrathful Kingin tarina kerrotaan jaksoista napatuilla ruutukaappauksilla. Pisimmänkin läpäisy ei vie muutamaa tuntia enempää. Buffy the Vampire Slayer (Xbox) BtVS: Chaos Bleeds BtVS (GBC) BtVS: Wrath of the Darkhul King BtVS: The Quest for Oz. Buffy pyrkii estämään demoneita vapauttamasta olentoa, joka voisi herättää henkiin kaikki hänen vanhat vihollisensa. Kokonaisuus on kuitenkin heikompi. Näihin lukeutuvat muun muassa kameran temppuilu sekä aikaisempaa kömpelömpi taistelu. Viimeinen Buffy-peli ilmestyi maaliskuussa 2009. Jokaisen hahmon päävastustaja on kieroutunut versio hahmosta, joihin heillä on entuudestaan jokin yhteys. Tylsän tappelun rinnalle on lisätty myös runsaasti todella turhauttavaa tasohyppelyä, joka tekee Wrath of the Darkhul Kingistä lähes pelikelvottoman. Buffy, Willow ja Giles yrittävät pelastaa Spiken sekä estämään Helvetinsuuta avautumasta uudelleen Ensimmäisen kolkutellessa sen portteja. Parasta näissä peleissä on lyhyt kesto. Pomotappelut ovat toteutettu kiinnostavasti. Kehittäjien vaihdon myötä Chaos Bleedsiin on ilmestynyt liuta ongelmia, joista vanhempi peli ei kärsinyt. Xander muistuttaa pelattavuudeltaan Spikea, mutta hän ei ole kuitenkaan yhtä voimakas. Willow on fyysisesti heikoin, mutta käyttää aseenaan taikuutta. Ylivoimaa huolimatta elävät aivokuolleet hyökkäävät Buffyn kimppuun aina yksi kerrallaan. Ennen niin sulavasti liikkunut Tappaja jolkottaa eteenpäin ja tyytyy suoriin iskuihin ja kankeisiin potkuihin. Peli tuo mieleen alkuperäisen Prince of Persian, tosin ilman sen täsmällistä ohjattavuutta. Veikkaisin tarinan sijoittuvan toisen kauden jälkipuoliskolle, mutta kun kukaan tekijöistä ei asiasta välittänyt, niin ei kai pelaajankaan tarvitse. persoonan räiskintään. 17 Ne ovat käytettävissä ainoastaan ennalta määrätyissä kentissä. Tunnelmaa pilaa myös se, että Alyson Hannigan ei näyttele Willow’ta ja hänen korvaajansa ei sovi rooliin lainkaan. Spikekaan ei tuhkaannu kuollessaan. The Quest for Oz ei ole muuta kuin epätoivoinen yritys rahastaa sarjan nimellä. Vampyyrit voi tappaa perinteisten konstien ohella myös luodeilla ja pesäpallomailalla, mutta ei auringonvalolla. THQ:n pelien kirjoittajat eivät onnistuneet kopioimaan hahmojen puhetapaa, mutta he sentään yrittivät. Tarinan on kirjoittanut Rob DesHotel, joka oli mukana TV-sarjan käsikirjoitustiimissä kahden ensimmäisen kauden aikana. Tällä kertaa ystäväänsä neuvova Willow kuulostaa nokkelan teinin sijaan yksitoikkoiselta ohjekirjalta. Xboxin Buffyssa iskut osuivat juuri sinne, mihin sattuu, kun taas Chaos Bleedsissä ne osuvat ihan minne sattuu
Yleismaailmallisten kokemusten kuvaaminen vertauskuvallisesti on tärkeä syy lajityypin jatkuvalle suosiolle. Kauden puolivälissä Buffy menettää neitsyytensä Angelille. Sarjan keskeinen teema on sarjan alusta alkaen ollut aikuiseksi kasvaminen ja siihen liittyvien haasteiden ja pelkojen kohtaaminen. Klassisen kauhuromantiikan käsittelemiin aiheisiin lukeutuvat muun muassa teknologisen edistyksen pelko, yhteiskunnalliset muutokset, ihmisen sisäinen pahuus sekä seksuaalisuus. Kaiken lisäksi Willow lohduttaa Ozia muistuttamalla, että kolmena päivänä kuukaudesta hänkään ei ole kovin mukavaa seuraa. Pohjimmiltaan sarjassa oli kuitenkin kyse aikuistumisesta ja sen edellyttämien haasteiden kohtaamisesta ja selvittämisestä yksi kerrallaan, demoni demonilta. Tyttö, jota kukaan ei huomaa, muuttuu kirjaimellisesti näkymättömäksi. L. Hän pilkkaa hirviötä ja pystyy voittamaan sen helposti. Lajityypin metaforinen luonne on tarjonnut parhaat mahdollisuudet käsitellä kulttuurillisia ja sosiaalisia tabuja turvallisesti. Samat aiheet toistuvat useassa jaksossa muodostaen jatkuvan teeman, jonka keskeisin ilmentymä on Buffyn suhde Angeliin, vampyyriin, joka on saanut sielunsa takaisin kirouksen seurauksena. Koulukiusaajat rinnastetaan hyeenalaumaan muuttamalla heidät hyeenoiksi. Viidennen kauden viimeisen jakson alku paljastaa, miten paljon Buffy on jo kasvanut ja kehittynyt. Markus Rojola Buffy, vampyyrintappaja 20 vuotta Buffyn kriiseissä kyse todella on elämästä ja kuolemasta. Täten Buffy tappaa vampyyrejä, olentoja, jotka eivät voi kehittyä, vertauskuvana omalle matkalleen aikuisuuteen. Buffysta voi yhtä hyvin nauttia kauhusarjana, jossa nuori nainen tappaa tusinoittain demoneita ja hirviöitä, kuin postmodernina satuna, joka käyttää demoneita ja hirviöitä vertauskuvina aikuistumisen haasteille. Buffy käsittelee useita murrosiän ongelmia kuvaamalla ne oikeina hirviöinä. Neidosta pulassa on kuitenkin tullut tarinan sankari, joka on vahvempi ja kyvykkäämpi kuin yksikään hänen miespuolisista kumppaneistaan. Kohtaus osoittaa, miten mitättömiltä nuoruuden ongelmat tuntuvat sen jälkeen, kun on kokenut vastoinkäymisiä aikuisena. Stevensonin T ohtori Jekyll ja Mr. Vaikka se jatkaa monin tavoin klassisen kauhun perinteitä, se tekee sen omalla postmodernilla otteellaan. Sen ansiosta lukijat pystyvät edelleen samaistumaan ongelmitta niinkin aikaan ja paikkaan sidottuihin tarinoihin, kuin Mary Shelleyn Frankenstein (1818), R. Vertauskuva aikuistumisesta jokaisen läpikäymänä helvettinä muuttuu Sunnydalessa todellisuudeksi. Buffy on päällisin puolin tavallinen tyttö, mutta pinnan alta jotain enemmän (The Harvest).. 18 Kauhun metaforia 20 vuoden jälkeenkään Buffy, vampyyrintappaja ei ole menettänyt teräänsä. Buffyn mytologiassa vampyyreiltä puuttuu myös sielu, joka toimii moraalisena kompassina. Ei ole sattumaa, että Buffyn päävastustajat ovat juuri vampyyrejä, olentoja, jotka eivät vanhene. Perinne juontaa juurensa 1700-luvun lopun kauhuromantiikasta. Buffy, vampyyrintappaja kertoi monesta asiasta: vampyyreistä, demoneista, jälki-istunnoista ja kuolemasta. Sarja sisältää myös visuaalisia metaforia. Syvät juuret Vertauskuvat ovat tärkeitä työkaluja kirjallisuudessa, koska ne antavat kirjailijalle tavan kuvata yksityiskohtaisia ideoita, hahmoja ja näiden välisiä suhteita yleisemmällä tasolla. Aidon onnen hetken myötä Angel menettää puolestaan sielunsa ja muuttuu pahaksi. Lajityypin teokset sijoittuvat tuulisiin linnoihin, synkkiin metsiin sekä hautausmaille, joita asuttivat kostonhimoiset konnat, mielipuolet, neidot pulassa sekä yliluonnolliset olennot. Vertauskuvat ovat olleet keskeisiä eritoten kauhukirjallisuudelle. Siihen voi samaistua jokainen. Kun kirjoittajat haluavat kuvata vanhempien lapsilleen asettamia epärealistisia odotuksia, he kertovat tarinan äidistä, joka vaihtaa kehoja tyttärensä kanssa. Kuten sanottua, Buffy, vampyyrintappaja on sarja aikuiseksi kasvamisesta. Myöhemmillä kausilla hahmojen kasvaessa myös metaforat muuttuivat laajemmiksi ja monimuotoisimmiksi. T ämä johtuu siitä, että sarja toimii monella tasolla. Hän törmää vampyyriin, joka ei ole koskaan kuullut hänestä. Hyde (1886) ja Bram Stokerin Dracula (1897). Kuka tahansa kutsuisi kumppaniaan tilanteessa sieluttomaksi hirviöksi, mutta Angelin kohdalla se olisi kirjaimellisesti totta. Koulu on helvettiä Buffy, vampyyritappaja käsittelee samoja ihmisvartaloon, mielenterveyteen, teknologiaan ja seksuaalisuuteen liittyviä huolia, jotka ovat olleet kauhufiktion ytimessä 1700-luvulta alkaen. Oz menettää halujensa hallinnan ja alkaa kasvattaa karvaa outoihin paikkoihin. Kuulostaako tutulta. Willow’n poikaystävä Oz huomaa yllätyksekseen olevansa ihmissusi. Heidän valintojaan ohjaavat puhtaasti itsekkäät syyt, joten he eivät voi kehittyä olentoina. Hänen fyysinen muutoksensa toimiikin vertauskuvana puberteetille. Rakkaus on murhaa Toinen kausi keskittyy selvemmin parisuhteisiin ja seksuaalisuuteen. Virheitä tekemällä ja niistä oppimalla Buffy näytti, kuinka jokainen murrosiästä selvinnyt on sankari
Asiahan on yksinkertainen. Noin 18-22-vuotiaiden aateintoilun voi hyväksyä, koska silloin kysymys on biologiasta: aivojen kehitysaste on pisteessä, jossa taipumus musta-valko-ajatteluun ja idealismiin on korkeimmillaan. Jos itsetunto ei ole kunnossa, pelaaminen, jopa pelailu, pitää perustella itselle jollain ylevällä motiivilla. Ehkä jopa niin, että käy selväksi että lähimmäisen rakastaminen on vain Good Shepardin seuraajien rekisteröity yksinoikeus. Jokainen on kuullut tämä hauskan vitsin: Mies (tai nainen) tarraa rintaansa. Klikkaat sivuhahmoa, ja se alkaa kertoa sinulle esimerkin vuoksi Good Shepardista ja lähimmäisen rakastamisen tärkeydestä. Seurauksena pelien muuttumisesta nörttipoikien nicheharrastuksesta ihan koko maailman yhteiseksi jutuksi eri aatteiden saarnaajat ovat innoissaan: Hate Park Cornerissa on uusi saippualaatikko! Seurauksena peleihin tungettiin tärkeitä, isoja asioita. Jos kyseessä on peli, jossa ei ole kiinteää päähenkilöä (Battlefield, Morrowind, Dark Souls, etc), sille pitää olla valittavissa vähintään sukupuoli ja ihonväri. Ideologiat ovat eräänlainen uskonnollisuuden variaatio, koska usko johonkin kuuluu ihmisyyden peruspakettiin. Voi, tuhansia ja tuhansia, mutta jatketaan eteenpäin. Se ei ehkä ole varmaa, mutta se on satapatavarmaa että kukaan ei muutu tunnustavaksi shepardiksi, vaikka joka peli olisi täynnä tärkeästä asiasta saarnaavia sivuhahmoja ja opetuksia. Kuvittele että pelaat roolipeli Cross Effect: Getsemanea, jossa 12 hengen miehistösi kanssa taistelet Kiusaajaa vastaan. Natsikortti, ”Ennen oli pelit parempia”-jätkä ja Dark Souls -hai. Raha on se syy, miksi valkoiset 20-25-vuotiaat miessankarit dominoivat pelejä. Ismit ovat yksinkertaisia ratkaisuja yksinkertaisille ihmisille, mutta niiden sijoittelu peleihin ei todellakaan ole yksinkertaista. Peli saa olla vapaasti peli, sitä ei tarvitse pakottaa erilaisten roolimallien ahtaaseen muottiin. Se ei vaikuta myyntiin. Esimerkkejä. Onneksi Warhammer 40K on opettanut minut hyväksymään kulttilaisfanaatikot peleissä, joten rauha maassa ja verta verijumalalle! Julistukseen törmätessäni on paljon nopeampaa tuhahtaa, ehkä jopa vähän pyörittää silmiään, ja sitten jatkaa elämäänsä kulkematta Facen, Twitterin tai Redditin kautta. Samaa metaforaa jatkaakseni Suomessa ”tulinen” tarkoitti pitkään sitä, että ruoalle oli näytetty chilin kuvaa. Ei ole helppoa En käske vaan suosittelen, koska peliin sijoitetun saarnaamisen suurin ongelma on hyvin yksinkertainen. Siis nämä jotka syövät Carolina Reaperia ja paskovat puhdasta kapsiinia. Juuri tämä selittää somesta tutun ilmiön, rinkirunkkauksen. Raskaan sarjan propagandapelit, minkä tahansa palavan aatteen, ovat pääsääntöisesti paskaa indietasoa. Pelien ”aikuiseen makuun” vetoava ideologinen sisältö jää tällä hetkellä joko siihen, mitä niihin tahallaan piilotetaan, mutta varsinkin se mitä niistä tahallaan katsotaan jätettävän pois. Niin kauan kuin pelikäsikirjoitukset keskimäärin ovat kuin tanssiaisia, jossa kliseet ja puhkikuluneet konventiot pyörivät kömpelöä polkkaa keskinkertaisuuden säestyksellä, niin paljon enemmän taitoa vaativa laji kuin ideologinen sijoittelu kannattaa harkita kolmeen kertaan ja sitten ehkä jopa jättää väliin. Ainoa toimiva peli taitaa olla saarnapari ja armoton bluffaus.. Pelien ei tarvitse parantaa maailmaa ja julistaa totuutta, mutta ne saavat yrittää. No kulinarismi on aika vaaraton...eikun unohdin Punavuoren verilöylyn, joka syttyi kun joku väitti että falafel voi olla yhtä maukas kuin kebab! Aatepaatos. Jos se on vakiintunut (Warhammer, D&D) sen ehdoilla mennään, tai sitten kehitetään oma (Dragon Age, Mass Effect). 19 PELITIIKKAA Kun kauan sitten kerroin pelaavani, minua katsottiin kuin ötökkää. . Sillä sisällissotaa petaa. Jos sankari on (pseudo)historiallinen hahmo (Geralt, Jeanne d’Arc) mennään sen spekseillä. Kun logiikka ei anna periksi uskoa erilaisiin versioihin taivastai Olympuskeijuista, sen korvaa ideologiat, josta saa oikean toiminnan mallin ja, mikä tärkeintä, jaettua ihmiset Meihin ja Niihin. Mutta aina kannattaa yrittää En vastusta saarnaamista, koska se olisi minulta tosi tekopyhää. Jos Shepardin opetukset kuuluvat jo aatekokoelmaan, nyökyttelet hyväksyvästi: loistavaa, että nykyään pelit uskaltavat kertoa näin tärkeästä asiasta! Shepargnostikot vain huokaisevat kyllästyneenä, ja sheprateistit vetävät propgandasta (näin esimerkkimielessä) hirveät pultit. Toinen mies (tai nainen) huutaa: ”Apua! Onko täällä lääkäriä?” Johon kolmas mies (tai nainen) vastaa: ”Ei, mutta minä olen vegaani.” Korvaa ”vegaani” millä tahansa suositulla ideologialla, ja saat pähkinänkuoressa metaforan kuinka hienovaraisesti julis eikun valistus (saman laajassa merkityksessä) nykyään toteutetaan peleissä. En selitellyt pelaamista 25 vuotta sitten, ja vielä vähemmän selittelen nyt. Ideologia on kuin chiliä, maltilla, taidolla ja sopivana määränä käytettynä ne antavat pelille omaa tunnistettavaa makua, raivolla ravistettuna ruokaa ei syö kukaan paitsi chilifanaatikot. Mikä vaihtoehtona voittaa videot, viimeistään minuutin kohdalla. ”Fall of Duty: Flood Wars” ja ”Fall of Duty II: Food Wars”, kuka voi ohittaa niiden sanoman. Sillä, onko aate eli ismi teoriatasolla ”hyvä”, kuten surrealismi, vai ”paha”, kuten kubismi, ei oikeastaan ole merkitystä. Papa do preach! Se toinen tapa on kyseenalaisempi, joten ensin täytyy kevyesti nirvsplainata. Nirvismin kolmannen lain mukaan: ”Ääripäät eivät koskaan ole jana vaan rinkula, jossa ääripäät ovat vierekkäin”. Eikä silloin kritisoida ihmiskunnan lähivuosikymmenien eloonjäämisen kannalta tärkeitä asioita vaan lähinnä läntisen hyvinvointiyhteiskunnan mahdollistamia vääryyksiä. Muu ei ole loogista. Niistä korkeintaan valitetaan vain että miksi taas. Ideologia voi olla paise, jolloin ihmisen kanssa tulee muuten toimeen paitsi, jos tahallaan tökkii paisetta, jolloin aate lentää naamalle. Normaalipelien tekeminen kun maksaa ihan liikaa, jotta niistä on varaa rakentaa yhden asian saippualaatikoita. Kasva nyt aikuiseksi, hyvä mies! N yt, kymmeniä vuosia vuotta myöhemmin pelaaminen on muka arkipäivää ja kaikki pelaa, jne, mutta silti peliään ei voi kulauttaa kuivana, siihen on pakko tunkea vesittäviä vaikeustasojääkuutoita tai aatteen pikku paperivarjoja. Ei olla minkään suunnan öyhöttäjiä, ollaan kaikki tolkun pelaajia! Nnirvi Kolumnipokerissa katsoin kättäni. Jotkut ihmiset eivät pysty nauttimaan esimerkiksi synkistä seikkaluista Drangleicin raunioissa ennen kuin vat varmistaneet pelin ideologisen puhtauden. Jos haluaa todistaa, että ananas sopii pizzaan, se ei onnistu niin, että hieroo pizzaa kohteen naamaan tai varsinkaan syyllistää ne, joista makeus ruoassa on luonnonlakien vastaista. Poislukien ne pelit joita Manzos pelaa mutta minä en, ehkä niissä osataan, ehkä ei. Hyvästä propagandasta pakko kehua Kotipizzan ”kotimainen ananas”-mainosta, jossa ananas legitimoidaan hienosti. Joku epäonnistuneistakin luovuuden kipinöistä saattaa osua mieleen, jossa se syttyy luovaan paloon ja generoi jotain uutta ja hienoa. Esimausteisen ajan suomalaisen tavoin, kiitos viime vuosien tapahtumien, osa pelaajista ei kestä ideologiaa edes mikroskooppisena annoksena. Ei haittaa, Alexandr Manzos pelaa ne puolestani, ja minun tarvitsee vain lukea niistä. Toisaalta Ctrl-Alt-Right käännyytää nuorisoa peleillä ”Green Frogger” tai?”Close Borders Combat: A Wall Too Far”, eikö. Peleillähän tavoitetaan esimerkiksi juuri se sukupolvi, joka joutuu pelillisesti painimaan ilmastonmuutoksen pikku sivuvaikutusten kuten viidestä yhdeksään metrin yltävien tulvien, massiivisten kansainvaellusten plus muiden hauskojen juttujen kanssa. Yksi tapa on selittää itselleen, että pelit ovat uutta interaktiivista taidetta. Sama koskee pelimaailmaa. Ideologia voi olla spitaali, joka valtaa ihmisen niin kokonaisvaltaisesti, ettei sen kanssa vain halua olla tekemisissä. Tautina ideologia on virus, jonka leviää isäntänsä (tai emäntänsä) suusta pursuavassa vaahdossa, myös digitaalisessa. Taidefiksaatio on täysin vaaraton, itse asiassa kaikenlainen ihmeellinen kokeilu on vain ja ainoastaan hyödyllistä, jopa silloin kun lopputulos on yhtä tylsä kuin tämä kolumnini. Vahatukkaiset valkoiset sankarimiehet teräsbikineissään ovat turvallista mutta laiskaa ja staattista kerrontaa. Pelien ei tarvitse olla taidetta mutta ne saavat yrittää. Yllättävää kyllä, ei. Jonkun sivuhenkilön parin vuorosanan lukeminen vie kymmenien tuntien pelistä viisi sekuntia (kymmenen, jos liikuttaa huuliaan) mutta maagisesti tuhoaa koko pelikokemuksen. Ei maksa vaivaa Ideologiseen sijoitteluun ei kannata uhrata resursseja, koska hyötysuhde on huono
Varsinainen ongelma oli peruspelin toistotylsyys, kun joukkueet etenivät sokkelokentissä, jonne oli tasaisesti ripoteltu vihollisia. Tietysti kaikki ei ole sitä miltä näyttää, mutta ainakin loppuu eeppiseen taisteluun. Ainoa ongelma on haasteen puute. Vastassa olivat örkit, kaksi sorttia eldareita, kaaosmariinit, taut ja vielä tyranidit. Kaukonäkijä Machan edustamat eldarit haistavat, että asiassa on kaaos haudattuna ja yrittävät estää Kyreä. Kaikki koti-Holmesit ovat varmasti jo päätelleet, että III Dawn of Warin nimessä tarkoittaa sen osapuolien määrää. Waagh!. Rakentamisen vaatimat resurssit ja energia tulevat nyt samasta putkesta, joten erillinen energiavoimala on historiaa. Sotataloudessa virtaviivat eivät vielä paljoa haittaa. Previously on Dawn of War... Vuonna 2013 julkaistu, ongelmien varjostama sotanaksu Company of Heroes 2 todisti, että Relic osaa edelleen tehdä toimintastrategiaa, mikä lupasi kolmos-Dawnille hyvää. 20 KEIHÄSMATKALLA ACHERONISSA Kautta keisarin, millainen verilöyly mahtaakaan itse sodan päivä olla, kun sen aamunkoittokin on kestänyt kolme osaa. Myyttisellä planeetta Acheronilla on eldarien pyhä keihäs, jonka eldarit ehdottomasti haluavat, tai siis pahan autarkki Kyren edustamat eldarit. Kolmos-Warin täyttösaappaat ovat kokoluokkaa örkkijohtaja, koska ensimmäinen Dawn of War oli täysosuma. Joku sai päähänsä, että toimintastrategia on tyhmille massoille liian vaikea pelityyppi, joten Dawn of War II virtaviivaistettiin moottorisahalla. Arvostelumielessä pelasin Normal-tasolla, jolloin vain yhdessä tehtävässä (eldarit ja Wraithknightin puolustus) pulssini kiihtyi ja tuntui, että minut ihan oikeasti haastettiin. Idea on hyvä: tuhoa voimaydintä suojaavaa tykkiä suojaava suojakenttä. Ei ihan heti, mutta sinä viimeisenä Soulstorm-versiona, jossa pelattavana olivat kaikki tärkeät warhammeriaanit. Tippuuko se Voiton ympyrästä sisään vai nappaako sen käsiinsä Häviö. D awn of War III on Relicin kuusi vuotta odotettu paluu Warhammer nelkyttonnin maailmaan. Kampanja on keskitasoa selvästi parempi rykäisy, jossa on tarpeeksi vaihtelua, jotta sen pelaa mielenkiinnolla loppuun asti. Kakkosessa Relic päästi aivopierun. En tiedä, onko Blood Ravenien johtaja Jumalkeisarin tyttären kanssa naimisissa, mutta yksinpelissä Verikorpit jälleen kerran ovat pääosassa. Ymmärtääkseen nykyisyyttä pitää tuntea historia. Pakkaa sotkevat myös ahneet örkit sekä avaruusmariinien Blood Raven -osasto, johtajanaan vähän kärsineen näköinen Gabriel Angelos. Moninpelissä jokaiselle löytyy se oma suosikkichapter. Moninpeliä kokeilin botteja vastaan. Voi pyhä keihäs! Meille yksinpelaajille Dawn of War III tarjoilee 16 tehtävän kampanjan, jossa jokainen pelin kolmesta rodusta pääsee vuorotellen esiin. Resurssit pumpataan automaattisesti vallattavista resurssipisteistä. Kolmas kaikkien maailmojen sota kolmelle Ylistys olkoon keisarin, harhauskoiset ovat nähneet valon ja tukikohtien rakentaminen on palannut, vieläpä melkein identtisesti ykkösen kanssa! Mutta kakkosesta on tarttunut mukaan harhakäsitys yksinkertaistamisesta. Lisureissa Chaos Rising (2010) ja Retribution (2011) kakkonen parantui hyvälle tasolle, Retributionissa oli jo kuusi osapuoltakin. Samoin kiinteät puolustuslaitteet, vain resurssipisteille voi pykätä takaisin ampuvan etuvartion. Graafisen synkkyyden olisi voinut kääntää sekä mustemmalle että punaisemmalle. Sen jälkeen ydin on vapaata riistaa, ja ken kaatuu ensiksi, häviää. Mutta odottamani läimäysdonkin asemasta sotapallo jäi pyörimään renkaalle. Vaikka raatoa syntyy liukuhihnalla, uusia taistelijoita syntyy hetkessä tukikohtien uumenissa. Vedin pelivanhuksella testimatsit, mikä oli virhe, koska grafiikkaa lukuun ottamatta se on kestänyt aikaa kuin Alfred Besterin tieteiskirjat. Dawn of War kolkki on peli, jota tapojeni vastaisesti jopa etukäteen odotin, sillä ensimmäinen aamunkoitto oli loistava ja toisestakin tuli lopulta hyvä. Onneksi loppua kohti haastekäyrä osasi jo teeskennellä paremmin, jotta koko paketista jäi hyvä mieli. Mukana ovat tietysti avaruusmariinit. Taisteluviiri antaa Arvosteltu: PC Relic/Sega Versio: arvostelu Testattu: Quad Core 3,5 Ghz, 16 Gt, Geforce GTX 770 Minimi: Quad Core i3 3GHz, 4 Gt, GeForce 460 tai Radeon 6950 Moninpeli: 2-6 Ikäraja:16 Warhammer 40K: Dawn of War III Nnirvi Orkastinen massahyökkäys. Kenttiä on vain kymmenisen, koko vaihtelee välillä yksi vastaan yksi aina maksimiin, joka on kolme vastaan kolme. Kolmannen ensisäteet lupailivat fuusioversiota näistä kahdesta, sillä tukikohdan rakenteluun yhdistyvät yksilöidyt sankarit. Siis tuohon ihanaan tulevaisuuteen, jossa kaikki sotivat kaikkia vastaan, kautta koko linnunradan, aina ja ikuisesti. Peli melkein pelasti itsensä hienolla lopetuksella, jonka lupausta ei kuitenkaan uskallettu viedä loppuun asti. Mariinien erikoisuus on kolme Drop Podia, joihin rakennetaan haluttu yksikkö, joka saapuu pikalähetyksenä kentälle kun tarvitaan. Ihmisiä edustavat avaruusmariinit vahvistettuna taistelusisarilla plus oma suosikkini Keisarillinen kaarti. Nyt sankarit johtivat pieniä joukkueita, eikä tukikohtia (tai ajoneuvoja) enää ollut
Voi olla, että sen alkuperäinen inspiroija, 40k, on liikkeellä veren maku suussaan ja kosto mielessään. Suurin ongelmani on Relicin peleihin olennaisena osana kuuluneen Retreatin poistaminen. Valikoiman täydentävää Warhammerin oma Robocop, Dreadnought. Kärpäsenpaskan kokoiset yksikkökuvakkeet hädin tuskin taustasta erottuvan symbolin kera tekevät halutun yksikön löytämisestä tuskaa, jollei niitä ole jaksanut napittaa ryhmiin. Solaria putsaa oman sektorinsa. Sarjan täydentää superaseisiin kuuluva Wraithknight, joka osallistuu loppusotaan. Ne pystyvät kierrättämään romua paitsi yksiköitä vahvistamaan myös sotakoneiksi. Eliitit vastaavat yksin useampaa kymmentä rivimiestä. Ykkösessä maasto oli mukana sodassa: räjähdyskraatteri tarjosi suojaa, vedessä kahlaavat yksiköt saivat raskaasti nokilleen. Eliiteistä erikoismaininnan ansaitsee suosikkini Imperial Knight Solaria, joka olisi kotonaan Mechwarriorissa Avaruuskeijukaiset eli idlarit, eikun eldarit, ovat oikeastaan pääosassa. Terminaattorit löytyvät vain eliitilistalta. Samalla ovenavauksella kenkää on saanut myös moraali, karkuun ei lähdetä, vaikka kaverit käristetään liekinheittimellä. Tykistöä edustaa Whirlwind ja sen jalkaväkeä niittaavat airburst-ammukset. Niin osapuolissa kuin yksiköissä on selvästi jätetty DLC-varaa. Muuten maasto ei vaikuta sitä eikä tätä. 85 Hyvän toimintastrategiasarjan jatko on sen lupaava alku. Örkeillä perusyksiköissä Boyzit lähitaistelevat, Shoota Boyzit ampuvat ja Gretchinit paitsi rakentavat myös tiedustelevat. Mikronysväämisen vihollisena olen aidosti vihainen siitä, ettei uusi tiimi ole sisäistänyt edeltäjiensä viisautta. Starcraft II:n kannattaa lievästi huolestuneena katsella taakseen. Eldareiden erikoisuus on se, että niiden rakennuksen voi siirtää teleporttaamalla. 21 PERUSYKSIKÖT PUNTARISSA Mariinien kevyet yksiköt ovat näkymättömät Scoutit, näppärät Sniper Scoutit ja hyppyreppuiset lähitaistelijat, Assault Marinet. Wraithguardit ampuvat hitaasti mutta tehokkaasti, samoin Wrightbladet korvaavat nopeuden teholla ja kestävyydellä. Eldareilla Dire Avengerit ampuvat, Howling Bansheet tunkevat iholle, Dark Reaperit antavat raskaampaa tukea ja herkästi hajoavat, mutta ilmassa kelluvat, Shadow Spectret sädettävät jopa superyksikön särki, jos niitä ei saa vauhdilla paloiksi. Aivan varmasti delsua pukkaa ja peli paranee. Vyperit ovat kevyitä pienlentäviä, Falcon tuttu leijutankki ja Fire Prism vastaa ”paikalla”, kun Mach huutaa ”tykistö!” sotureille bonuksia, ja erikoisaseena kiertoradalta voi tilata pommituksen, ison liikuteltavan valonsäteen. Kolmosessa on suojavyöhykkeitä, joissa yksiköt ovat leikisti piilossa. Keskellä on omituinen häivealue, johon piiloutuvat yksiköt, isotkin, ovat näkymättömiä.. Eliitti on vaarallinen Kakkosesta on lainattu sankarit eli nyt eliitit on jaettu kolmeen ryhmään: Sankarit (kuten Gabriel Angelos), erikoisyksiköt (kuten terminaattorit) ja superyksikkö (kuten Imperial Knight Solaria). Landspeederit edustavat nopeutta, ja vaikka yllättäen ikoninen Rhino puuttuu, Predator-tankkia on kahtena variaationa, toinen Annihilator ajoneuvoja ja Destructor toinen jalkaväkeä vastaan. Puhtaasti yksinpelaajan näkökulmasta Starcraft II on parempi, mutta toisaalta Dawn of War III:lla on puolellaan Warhammer 40K:n viehätys sekä useampi orgastinen superyksikkö. Verrattuna ykkösen (tai kakkosen) luonnolliseen eleganssiin, ratkaisu on typerän keinotekoinen. Siksi peli yrittää keksiä osaa ykkösen pyöristä uudelleen, mutta niistä tulee soikeita. Tankbustat tekevät, mitä nimi lupaa. Mikäs onkaan sankarillisesti riehuessa, koska kuolema on korvattu muutaman minuutin jäähyllä. Joukkueet pystyvät tilaamaan täydennysmiehiä vain rakennusten vieressä, ja niin Dawneissa kuin Companyissä Retreat-komennolla siipeensä saanut pakeni lähimpään täydennyspaikkaan. Hymyilen aina iloisesti kun eldareita kurmotetaan. Ajoneuvoja ovat lentävä sahateräinen Deffkopta, joukkojenkuljetusvaunu Trukk, ohjuksia ampuma Killa-Kan, mekaaninen lähitaistelija Deff Dredd sekä mainio Big Trakk -tykki, josta saa kauas ampuvan version. On aika selvää että Dawn of War III:n tarkoitus on vedota Starcraft II:n pelaajiin. Huomaa kokoero dreadnoughteihin. ”Veljet, annan henkeni puolestanne!”, sitten kuppi kaffetta ja pop! Takaisin taistelukentällä, täydessä iskussa. Pisteet ovat vain yksinpelille, koska en pysty kiinnostumaan toimintastrategioiden moninpeleistä, eikä minun tarvitsekaan. Kyllä, katson sinua, oi Solaria! Olen aika tyytyväinen, jo nyt aloitus on vahvempi kuin Dawn of War kakkosella. Näistä jokainen voi rakentaa omaleimaisen armeijan, karkeasti jaettuna kevyisiin ja raskaisiin yksiköihin plus ajoneuvoihin. Ai niin, suppressio on ilmeisesti liian vaikea käsite nykypelaajille, joten nyt marssitaan pää pystyssä, vaikka Heavy Bolter laulaa. Raskaampaa päätä edustavat perusmariinit eli Tactical Marinet, sekä Devastatorit joko lasguntai heavy bolter -versioina. Jo kolmosen käyttöliittymän suunnittelija pitäisi tuomita sotarikoksista. Lisäksi rakennusten välille voi luoda teleportteja, mikä tietysti helpottaa joukkojen siirtoa. Toivottavasti ne varmat nakit eli Kaaos, tyranidit ja Keisarillinen Kaarti saavat myös yksinpelisisältöä. Kalloilla avataan armeijalle ja yksiköille uusia ominaisuuksia, plus niillä myös avataan uusia eliittejä. Ei aihetta waaghiin Edellisten näyttöjen pohjalta erehdyin odottamaan Reliciltä enemmän kuin sain. Örkithän ne taas levittävät vihreitä arvoja, tällä kertaa oikeasti. Tasokatto on ilmeisesti yhdeksän, ja koska paras eliittini oli yksinpelin jälkeen niukka nelkki, moninpeliin kannustetaan. Hyvää + Kyllä tämä Dawn of Warista käy! Huonoa – Pelimekaniikassa turhaa yksinkertaistamista ja sankareissa turhan paljon tehoa. Eliitit ovat pelin koukku, sillä ne keräävät kokemusta ja levelöivät. Deffgun Lootat niittaavat jalkaväkeä ja Nobzit ovat raskaita lähitaistelijoita. Karsiakseni turhaa nostalgiaa vedin muutaman matsin ensimmäistä Dawn of Waria, ja sen visio lopunaikojen sodankäynnistä yksinkertaisesti on parempi. Puolutuslaitteet ja suojat korvataan ihmebunkkereilla, jotka miehittämisen jälkeen generoivat läpäisemättömän (mutta tuhoutuvan) suojakentän, joista vain osa lähitaisteluyksiköistä pääsee suoraan läpi mättämään asukkaita. Kuka arvaa kolmannen osapuolen. Yksinpelin tehtävissä juonen vaatima eliitti on toki käytössä ilman avausta. Ajoneuvoissa onkin vähän niukkaa. Nappi oli painamisensa arvoinen kullassa. Toinen palkinto taisteluista on kallot, joka on valuuttaa. Niiden eliitti supersize me -versio, Wraithlord, niin sanoakseni myös hoitaa tonttinsa
DoW III:ssa on mahdollisuuksia mielenkiintoisiin matseihin. Sotarummut soivat DoW III:n moninpelissä hyökkäys ja vastahyökkäys seuraavat toisiaan kiivaassa tahdissa. Relicin pelien juttuna olleet taistelukenttien suojat ovat uusimmassa pelissä muuttuneet varsin pelkistetyiksi. Voitin, koska sankarivalintani erikoiskyvyn ansiosta lähitaistelijani onnistuivat hiipimään vastustajien vartioimattomaan tukikohtaan. Erinäiset lisäanimaatiot ovat poissa, eikä niitä moninpelissä ehtisi edes katsomaankaan. Yksikkökuittaukset ovat geneerisen informatiivisia paatoksen sijaan, ja betan kentät ovat selkeän pelimäisiä, eivät kraaterikuoppien täyttämiä katedraalikortteleita. Omaa tukikohtaa voi laajentaa kartan keskelle, tai sitten yksiköitä voi kuljettaa ajoneuvoilla. Areenamaisissa otteluissa tarkoituksena on tuhota vastapuolen voimanlähde. Doktriinit tulevat tähän vielä päälle, niin että vaikkapa mariinipelaaja voi valita dreadnaught-kävelijöitään tehostavan sankarin sekä antaa niille vielä doktriinilla ylimääräisen erikoiskyvyn. Dawn of War III moninpelinä Riku Vihervirta Mariinit pyrkivät suojaan, mutta örkit tulevat tielle.. Välillä suorastaan hukkasin yksiköitäni kiivaimmassa klikkailussa, ja jouduin jälleennäkemisessä huudahtamaan “no vieläkö te olette hengissä?” kuin veteraanituvalla vieraileva poliitikko. DoW III:n moninpeli vaikuttaa pätevästi suunnitellulta, mutta saa nähdä löytääkö se yleisönsä. Näppäinoikotiet on pakko opetella. Alakynteen joutunut osapuoli ei automaattisesti häviä. Puutteita pelissä kyllä on, sillä esimerkiksi yksikköjen kuvia on vaikea erottaa toisistaan pikavilkaisulla. Sitä suojaa tykkitorni, jota taasen suojaa suojakenttä. Monilla yksiköillä on erikoiskykyjä, joita ne voivat käyttää. Vastakkaisten joukkueiden samat tavoitteet mahdollistavat mielenkiintoisesti eteneviä otteluita. Mutta selvää on että Relic haluaa palan esportsin kakkua sillä juuri moninpeliin on tarkoitettu kokemusta keräävät sankareita ja leikkirahalla (kalloilla) ostettavat lisäkyvyt. Sankariyksiköillä joitakin kykyjä pitää vielä ehtiä tähtäämäänkin, samalla täytyy pitää tukikohdan yksikkötuotanto pyörimässä ja omat yksiköt hengissä. Yksiköt kuolevat herkästi, ja voivat saada täydennyksiä vain omien rakennusten lähellä. 22 KEISARI TARVITSEE VAIN MUUTAMAN SEKUNNIN Kautta ikuisen keisarin! Uusi Dawn of War III on moninpelinä MOBA! N o ei oikeasti, sillä pelkistä kujista ei joudu taistelemaan. Modernin ajankuvan mukaisesti suojaa antavat kuplat, jotka varjelevat kaukaa tulevilta ammuksilta ja vääriltä mielipiteiltä, mutta eivät lähitaistelulta. Kunnianarvoisa naksuttelutaktiikka eli vastustajan tukikohtaan porhaltaminen ei käytännössä onnistu ennalta määrätyn tuhoamisjärjestyksen ja sankariyksiköiden takia. Toisena maastotyyppinä ovat pienemmät piiloutumispaikkoja tarjoavat nelikulmiot, mutta niistä tehdyt ylläköt eivät juuri yllätä. Osa yksiköistä pystyy liikkumaan näkymättöminä, mikä on huomattavasti hyödyllisempää. Ottelut ratkaistaan kentällä, missä yksiköiden hektinen mikrokäskyttäminen on pääosassa. Suojien voimaantulemisessa kestää hetken, joten pelkällä kilpajuoksulla ei parempaa asemaa saada. Omia vastaavia pitää tietysti myös varjella. Nämä on tuhottava järjestyksessä, ennen kuin virtalähteeseen pääsee käsiksi. Ideana on luoda omaa suunnitelmaa tukevaa synergiaa. Erilaisia yhdistelmiä vaikutti olevan mukavasti, mutta luultavasti metapeliin kehittyy nopeasti vakiovalintoja. Sankareita tarvitaan Armeijan lisäksi valitaan sekä valioyksiköitä että bonuksia antavia doktriineja. Valioyksiköt ovat joko sankareita tai erikoisyksikköjä, joiden läsnäolo kentällä tehostaa perusyksiköitä valinnasta riippuen. Kullakin on oma pelimekaaninen juttunsa: örkit keräävät taistelukentän romua, eldarit erikoistuvat avaruusampumahiihtoon hit ‘n run -hyökkäyksineen, ja merijalkaväki tekee kuten varpuset pienoiset: tulee taivahasta rankaisemaan vääräuskoisia. Tukikohtaa rakennetaan ja yksiköitä koulutetaan, ja kartalta vallataan resursseja omaan käyttöön. Lukuun ottamatta örkkien tulevasta hyökkäyksestä kertovia sotarumpujen kaikuja pelissä on melko vähän lisenssin hengen hyödyntämistä. Eurheilijoilla on jo pelinsä, ja 40k:n ystäville peli voi muistuttaa liikaa ”tavallista” scifinaksua synkän tulevaisuuden sijaan. Kolmas DoW on tarkoitettu perinteisempää naksuttelua edustaneen ykkösosan ja pienryhmiin keskittyneen kakkososan yhdistelmäksi. Tasaisimmassa pelissäni kummankin joukkueen voimalähde oli jo lähellä tuhoa. Suojat eivät kuitenkaan tunnu hirveän oleellisilta, sillä moni lähitaisteluyksikkö pääsee hyökkäämään niihin, eikä taistelu aina edes aaltoile niiden lähistölle. Ikävä pikkuärsytys on muun muassa mariinien kuljetusalus, joka saapuessaan tehokkaasti peittää ruudun tapahtumia. Yhteen paikkaan ei ehdi keskittymään pitkään. Isoin varaus liittyy kuitenkin pelin yleiseen fiilikseen. Betassa oli pelattavana kolme 40k:n klassisinta ja nähdyintä joukkoa: örkit, eldarit ja avaruusmariinit, enintään kuuden hengen matseissa. Aluksi en ollut kovin innostunut moninpelistä, mutta suhtautumiseni muuttui positiivisemmaksi useamman pelin myötä
Yksi heistä oli Rick Priestley, josta myöhemmin tuli Games Workshopin luovan osaston johtaja. Suurimman vaikutuksen Priestleyhyn teki Charles Grantin kehittämä Battle: Practical Wargaming. Ei ihme, että britit hakevat turvaa onnellisemmista mielikuvitusmaailmoista. Fantasia-Warhammer on lautapelimuodossaan sittemmin kokenut reinkarnaation, mutta painavampi sotavasara takoo yhä tulosta. Vanhat sodat Warhammerin luojia yhdisti lähinnä kiinnostus lautapeleihin ja halu tehdä voittoa. Ansellin, yliopiston kesken jättäneen matematiikan opiskelijan, suuri projekti oli vuonna 1978 perustettu Citadel Miniatures, joka valmisti miniatyyreja roolipelejä varten. Suorat lautapelikäännökset ovat harvassa, mutta tietokoneversiot ovat hyödyntäneet pelien vuosien varrella karttunutta taustaa. Yksinoikeus oli kuitenkin päättymässä, Näin syntyi Warhammer 40.000 Riku Vihervirta John Sibbickin kansi kiteytti Warhammerin. Games Workshop oli löytänyt oman pienen markkinansa julkaisemalla sääntökirjoja. Se jäi Priestleyn mieleen. Etsiessään pelilleen julkaisukanavaa he tutustuivat Bryan Anselliin, joka pyöritti pientä lautapelifirmaa Asgardia. Grant oli sotaveteraani, joka kenties käsitteli omaa sotaansa keksimällä siihen sääntöjä. Myöhemmin mukaan tulivat Tolkienin Sormusten herra ja kasvava innostus avaruuteen. Charles Grantin peli kannusti keksimään omia sääntöjä. E lämä kuolemattoman itsevaltiaan hallitsemassa, muukalaisvihan täyttämässä ja näivettyvässä imperiumissa ei tarjoa pakotietä. Ansellin yhteyksien ansiosta Nottingham Model Soldier Shop julkaisi Reaperin. 23 . Hän ei tyytynyt vain ilmoittamaan niitä, vaan selitti joka sääntöön johtaneen ajatuskulkunsa ja kannusti lukijaansa kehittelemään omia ratkaisujaan. Sen tärkeimpänä tulonlähteenä oli toimiminen Gary Gygaxin Dungeons & Dragonsin julkaisijana Isossa-Britanniassa. Fantasiamaailmana alkaneen Warhammerin suosio alkoi todella kasvaa sen scifimmän version, Warhammer 40,000:n mukana. Muinaisempaa historiallista inspiraatiota ei tarvinnut etsiä kaukaa, Priestley varttui roomalaisraunioiden täyttämässä Lincolnin piirikunnassa. Vuonna 1959 syntyneen Priestleyn nuoruutta sävytti edellisen sukupolven suuri koitos, toinen maailmansota, joka näkyi tarkkaan näperretyissä pienoismalleissa ja sotaan pohjautuvissa lautapeleissä. Lähdettyään opiskelemaan Priestley piti yhteyttä tekemällä toisinaan miniatyyreja Asgardille, kunnes se lopulta suljettiin. Priestley ja hänen koulukaverinsa Richard Halliwell suunnittelivat ensimmäisen pelinsä, fantasiateemaisen Reaperin. Games Workshopin Warhammer on esiintynyt tasaisin väliajoin lehden sivuilla täydet 25 vuotta. Eläköön kuolematon keisari!. Vaan ottaako se itsensä jo liian vakavasti. Citadel oli Ian Livingstonen ja Steve Jacksonin (ei se kuuluisampi amerikkalainen pelisuunnittelija) perustaman Games Workshopin sivuhaara. KUOLEMASI ON JUMALTEN VITSI Kaukaisessa tulevaisuudessa on käyty ikuista sotaa jo 30 vuotta
Omiin uskomuksiinsa vakaasti luottavan imperiumin vaino harhaoppisia kohtaan ei ole kaikkein hienovaraisinta satiiria. Näin syntyi Warhammer 40.000 eivätkä roolipelaajat juuri ostaneet kuin muutaman miniatyyrin vuosia kestäviin seikkailuihinsa. Lankeemus Kaaosjumalat tulivat mukaan Ansellin kirjoittaman Realm of Chaoksen myötä. Vaikka Luciferin roolia näytellyt Horus kukistettiinkin, huipputeknologisen imperiumin kohtaloksi jäi järkkymätön fundamentalismi. Erilaisten demoneiden sijaan Priestleyn visiossa kaaos oli alkuvoimainen, viettelevä voima, joka oli aina läsnä. Kuolevien tähtien valo Peli, jonka Priestley halusi GW:llä tehdä, oli scifiteemainen Rogue Trader, jota hän oli luonnostellut jo ennen firmaan liittymistään. 24 . Priestleyn mielestä alkuperäinen ironia joko kumottiin myöhemmissä versioissa tai vain unohdettiin. Koko imperiumi saattaa perustua taikauskolle”, Priestley tähdensi. Ansellilla välähti: mitä jos pelaajia houkuteltaisiin ostamaan paljon enemmän minejä. Warhammerin menestyksen jälkeen Ansell osti Games Workshopin kumppaneiltaan kokonaan itselleen. Toinen syy tekstilaatikoille oli käytännöllisempi: niillä täytettiin sääntökirjan sivuja, mikäli kuvitusta ei ollut tarpeeksi. Warhammer 40,000: Rogue Trader (1987) muistutti vielä pitkälti roolipeliä: yksi pelaaja oli pelinjohtaja, ja miniatyyriotteluiden skaala oli pieni. Moorcockilta lainattiin muun muassa kaaoksen symboli liki suoraan. “Siinä (40k:ssa) on tiettyjä yhtäläisyyksiä uskonnollisten tuntemusten ja periaatteiden kanssa”, Priestley muotoili. Priestleyn täytyi ponnistella ideansa puolesta, ja vähitellen Warhammerin varhaisten painosten hyvä myynti antoi hänelle tukea. Rogue Traderiin kynäilty taustatarina oli hitti. Peli sijoittui universumiin, jossa oli lukemattomia, kehitykseltään vaihtelevia aurinkokuntia. Kesti kuitenkin kuusi vuotta, ennen kuin Priestley sai tehdä pelin, sillä scifin ei uskottu myyvän. Kirjan lukujen alussa olleista fiktiivisistä lainauksista Priestley sai idean vastaavanlaisten tekstinpätkien kirjoittamiseen. Imperiumin tyrannian kouriksi kirjoitetut avaruusmariinit saivat myös kasvojenkohotuksen. Synkkyydestä huolimatta Rogue Traderissa oli selvä humoristinen ote, mikä näkyi niin planeetta Birminghamin musketteja käyttävissä primitiiveissä kuin vaarallisissa pteraoravissa, joiden söpö ulkokuori kätki verenhimoisen ihmisen telojan. Taustatarinan palaset olivat sekä fantasia-Warhammerissa (scifihaltioiden nimi eldar otettiin suoraan Tolkienilta) että Priestleyn ahmimassa science fictionissa. Yhteistyön tuloksena ilmestyi Warhammerin ensimmäinen painos vuonna 1983. Iso innoittaja oli Frank Herbertin Dyyni. Käytännössä Citadel Miniatures osti Games Workshopin, mutta nimikylttien vaihtaminen olisi ollut kallista. 40k:n taustatarinaa käyttivät myös Richard Halliwellin suunnittelema Space Hulk (1989) ja Stephen Bakerin Space Crusade (1990). Priestley halusi kannustaa pelaajia kehittelemään omia tarinoitaan luomalla laajan universumin ja antamalla löyhät kehykset, joiden puitteissa peliporukat voisivat käyttää sääntöjä omien maailmojensa luomiseen. Gremlinin tekemä tietokonekäännös Space Crusadesta (1992) oli ensimmäinen vilkaisu synkkään tulevaisuuteen tietokoneen ruudulla. Niitä hallitsi brutaali teokratia, joka pyörii psyykkisten voimien ja miltei unohtuneen teknologian voimalla. Priestley oli kouluttautunut arkeologiksi, mutta huomasi ettei nauttinut mutakuopissa möyrimisestä. Päättymätön yö 40k:n toinen painos (1993) oli Priestleyn viimeinen kosketus synkkään tulevaisuuteen. Ajan myötä Myöhemmin 40k:n vakiokasvoiksi muuttuneet eldarit olivat Rogue Traderissa vielä vasta avaruusrosvoja.. Fantasia-Warhammer oli jo alkanut törmäillä oman maailmansa reunoihin. Kun Priestley laati kaaoksen roolia 40k:hon, hän haki inspiraatiota paljon vanhemmasta lähteestä: John Miltonin Kadotetusta paratiisista (1667). Ostoa seurasi protestointia herättänyt yhtiön toiminnan keskittäminen Nottinghamiin aivan kuuluisan linnan kupeeseen. Warhammerin kaaos ammensi runsaasti Michael Moorcockin kirjoista, jopa niin paljon että Priestleytä huolettivat tekijänoikeudet. Ristiriita scifiteknologian ja uskonnollisen ahdasmielisyyden välillä oli monelle kiehtova aihe, mutta ajan myötä scifielementit jäivät taka-alalle. Tarvittiin vain sopiva peli. Brutaaleista, uskossaan sokeista iskujoukoista tuli 40k:n ylivoimaisesti suosituin armeija, ja GW alkoi kirjoittaa heistä sankarillisempia hahmoja. Hän ja Halliwell olivat aiemmin tehneet scifiteemaisen pelin Combat 3000, ja Ansell oli itse laatinut pelin Laserburn (1980). Horuksen harhaoppi katkaisee ihmiskunnan kehityksen ja kahlitsee sen loputtomaan sotaan ja katatoniseen tilaan vajonneen keisarin fanaattiseen palvontaan. Citadelille Priestley meni aluksi hoitamaan tilausten postittamista ja mainoskirjeiden laatimista. Käytännössä kaikki 40k:n synkät elementit olivat siinä jo mukana, lukuun ottamatta ihmisten imperiumia vainoavia kaaosjumalia. “Keisarin koko idea on siinä, ettei hänestä tiedä, onko hän elossa vai kuollut. Vanhana kaverina Priestley tuli pian mukaan projektiin. “40k:n oli aina tarkoitus olla ironinen”, Priestley kertoi haastattelussa vuonna 2015. Muokatussa tarinassa ihmiskuntaa johtavan jumalkeisarin luomat 20 yli-ihmistä, primarkkia, ajautuvat sisällissotaan pojista suurimman, Horuksen, käännyttyä kaaoksen puolelle. Lautapeliharrastuksesta alkoi tulla enemmän työtä Priestleyn veistäessä miniatyyreja ja kirjoittaessa sääntökokoelmia. Kun Ansell päätti firman tarvitsevan oman pelin, hän meni ensin Halliwellin puheille (Reaperin ensimmäinen painos oli julkaistu Halliwellin nimellä)
Hänen Kickstarterissa rahoittamansa Beyond the Gates of Antares edustaakin perinteisempää scifi-estetiikkaa. Kun GW esitteli uuden, optimistisemman kansan nimeltä tau, pelaajat valittivat, ettei se sovi koko universumiin! Niinpä taun kohdalla korostettiin myöhemmin mielenhallintaa ynnä muuta ikävää. 40k:hon Priestleyn suhde on ristiriitainen. Kirbyn aikana GW ryhtyi laajentumaan aggressiivisesti, vaikka myöhemmin Kirbyn johtoa kritisoitiinkin. Jo olemassa olevista ryhmittymistä tehtiin pelimaailman isoja tekijöitä, ja erilaiset uutuudet olivat lähinnä niiden jakamista pienempiin alajaostoihin. Jumalten nauru Priestley lähti Games Workshopilta vuonna 2010. Keisarin puolesta jaksaa painaa hiirennappulaa vain niin monta kertaa. Jopa 40k:n maailmaan sijoittuva, vuosikausia sitten haudattu Necromunda-lautapeli on saamassa videopeli-inkarnaationsa. Synkistely on kuitenkin pitkälti sitä, mitä 40k:n pelaajat toivovat. Yksi osa 40k:n viehättävyyttä on se, ettei siinä ole hyviksiä. Mitä vakavammin sen ottaa, sen hölmömmiltä ylenpalttinen machoilu ja toinen toistaan seuraavat katastrofit tuntuvat. Scifikääpiöt eivät sopineet myöhempään, vakavampaan Warhammeriin.. Toisaalta se on yhä ylpeyden lähde, mutta peli ja suhtautuminen taustatarinaan ovat muuttuneet. 40k ja Warhammer on esimerkki siitä, miten tuotetta voidaan myydä pelkällä taustatarinalla. Avaruusmariinien joukko-osastoja lienee käsittämätön määrä, mutta nekin kukkivat taustalle luodun kehyksen puitteissa. Komediaa on karsittu ja avaruusmariinit ovat nykyään enemmänkin tarinan sankareita kuin antisankareita. Lisensointia harrastetaan enemmän kuin koskaan aikaisemmin. On monia kirjoittajia, jotka osaavat käsitellä 40k:n synkkiä teemoja paljon monipuolisemmin ja kouraisevammin. Päätökseen vaikutti myös kääpiökansan nimi, squats (”kyykät”), joka oli alkanut tuntua huonolta vitsiltä jo Priestleyn luotsaamaa kakkospainosta tehdessä. Tulevaisuuskuvana 40k on fantasiaelementeistään huolimatta varoittava. Matka tähtiin ei tarjoa pakotietä, ainoastaan entistä suuremmat ja päättymättömät rintamat, kaiken uuden ollessa aina vaarallista, pelättävää ja vihattavaa. Lisenssitulvan aikanakin tuntuu siltä, että mariineita tulee jo korvista, mutta toivottavasti uudet yrittäjät onnistuvat hyödyntämään miljöön vähemmän ylikäytettyjä puolia. Ansell myi osuutensa vuonna 1991 Tom Kirbylle, joka rahoitti hankintansa lainalla. Vaikka fanatismin ja avaruusteknologian yhdistäminen loi vetävän yhdistelmän, toisinaan Priestleystä tuntui, että scifipeli oli peittynyt kaiken muun alle. 40k:n menestys oli yksi syy siihen, miksi Bryan Ansell pystyi myymään Games Workshopin eteenpäin. 40k:lle on kirjoitettu valtava määrä taustaa, jota on kanavoitu muun muassa Black Libraryyn, 40k-aiheista genrefiktiota julkaisevaan kustantamoon. 25 Rogue Traderissa kukkinut huumori alkoi kuihtua. Ihminen ei pääse sotaisuudestaan ja taipumuksestaan kunnioittaa, Rick Priestley Rogue Traderin tekijägalleriassa. Fiktiivisen historian kulusta ja tapahtumien “kaanonista” on tullut ehkä jo liian tärkeitä asioita. Lähtönsä jälkeen hän on kritisoinut Games Workshopia, todeten muun muassa olleensa “johtamassa luovaa studiota, joka ei tehnyt mitään luovaa”. Kaikki eivät ole edes nähneet alkuperäistä lautapeliä, mutta peliharrastajan on todella vaikea välttyä 40k-viittauksilta. Edeltävät sukupolvet olivat kokeneet kaksi tuhoisaa maailmansotaa. Sen nykyiset kirjoittajat eivät ole enää samoja tyyppejä kuin korkeakouluja käyneet, metallimusiikista pitävät harrastajat, jotka elivät nuoruutensa toisen maailmansodan jälkeisen Ison-Britannian poliittisten murrosten keskellä. Se ei toki rajoita pelaajia ja heidän ideoitaan. Kenties Warhammer 40,000:n suosio on aina perustunut siihen, että se on muistanut iskeä silmää. Warhammerin luojat lukivat varttuessaan huikeita näkymiä lupailevaa scifiä, mutta kuvittelivat universumin, jossa tieteellisillä edistysaskelilla ei olekaan mitään väliä. Mikään ei kuitenkaan estä yhä suhtautumasta maailman äärimmäisyyksiin vietyyn synkkyyteen, jossa jalkaväen sotilas elää keskimäärin 13 tuntia, reilulla annoksella mustaa huumoria. Games Workshopin uuden toimitusjohtajan, Kevin Rountreen, aikana firman tulehtunut suhde asiakkaisiin on parantunut edullisempien tarjousten myötä, ja myös firman tulos on vuonna 2017 selkeässä nousussa. Nykyään jopa Overwatchin kaltainen nettiräiskintä panostaa ylimääräiseen taustaan, niin sanottuun fluffiin eli “täytteeseen” joka tuo eloa pelimaailmaan. jopa palvoa, auktoriteetteja sokeasti. Warhammer 40,000:n kirjoittajat, kuvittajat ja pelaajat olivat kaikki omalla tavallaan ainutlaatuisia, mutta he loivat maailman, jossa yksilöllä ei ole mitään arvoa käsittämättömän mittakaavan ja massan keskellä. Ainakin kaaoksen jumalilla on hauskaa. Priestleyn idea päättymättömästä universumista, jonka jokainen voisi kansoittaa miten haluaisi, ei lopulta oikein toteutunut 40k:ssa. 40k:sta tuli laajentumisen tärkeä moottori, joka jätti fantasian ja samaa taustatarinaa käyttävät pienemmät pelit varjoonsa. Humoristista otetta karsittiin muutoinkin, niin että 40k:n komedia keskittyy nykyään lähinnä Mad Max -henkisiin örkkeihin (esimerkkinä örkkipäällikkö Mag Uruk Thraka eli Margaret Thatcher). Ylenmääräinen synkistely maalaakin varsin yksitoikkoisia värejä, 40k:n kuuluisasta mainoslauseesta on väännetty ivallinen termi grimdark, joka kuvaa tyyliä, jossa kaikki menee aina ikävästi ja huonosti. 40k:n kolmannessa painoksessa (1998) avaruushirviöt söivät moottoripyöräestetiikalla ehostetut avaruuskääpiöt pois, koska niitä ei enää pidetty peliin sopivina. Siinä missä Priestley kumppaneineen sai ottaa ideoita ties mistä, uusia 40k-kirjoittajia sitoo 30 vuoden painolasti. Onko Priestley silti oikeassa sanoessaan, että 40k on vitsi, jota ei enää tajuta. Ansell halusi vain hankkia elannon ja eläkepäivien turvan firmasta, eikä paiskia hartiavoimin töitä sen kasvattamiseksi
Kun liikunnanopettaja käy väkivaltaiseksi, pelaaja ja muutama luokkakaveri perustavat Phantom Thieves of Hearts -jengin, joka taistelee epäoikeudenmukaisuutta vastaan. Taistelussa saa edun, jos painautuu seinää vasten ja hyppää vastustajan niskaan, mutta suurimmat taistelut käydään kameraa vastaan, jonka jähmeä kääntöaste vaikeuttaa viholliseen lukittautumista. Kädestä pitely ja kameramiehen sekoilu jatkuvat tuntikausia, vasta sitten peli viimein asettuu oikeaan personamaiseen tilaan, jossa pelihahmoa vetävät eri suuntiin luolastoromppaus ja henkilökohtaisen elämän tasapainottaminen. Morganan kissamainen asenne on ylpeä ja vie pitkälle.. Pelaajahahmo hyppii kankeasti mariomaisen esteradan läpi, jonka jälkeen hämmentävät takaumat ja prolepsikset saavat pelin vaikuttamaan eksyneeltä, aivan kuin aikakoneen läpi kontanneelta Sly Raccoonilta. Viimeinkin kotona! Persona 4:n charmikkaan Inaban jälkeen Tokio tuntuu yllättävän laimealta miljööltä. Shibuya ja Akihabara ovat harmaita versiota kaupunginosista, jotka on esitetty elävämpänä Tokyo Mirage Sessions #FE:ssä ja Akiba’s Trip 2:ssa. Kierrätyskeskus ja pikkukylpylä reunustavat sivukujia, joiden aidanraoista kevättuuli puhaltelee antiseptistä tuoksua, aivan kuin olisi matkustanut muualle. K evään odotetuin japanilainen roolipeli on Persona 5. Pelaajahahmo pänttää lukiossa, tekee hämäriä sivuduuneja, iskee misuja, osallistuu luokkaretkeen Havaijilla, nostaa puntteja, lueskelee halpoja viihdekirjoja, käy elokuvissa katsomassa parodiaversioita tunnetuista klassikoista, kerää käsiaseita, Arvosteltu: PS4 Saatavilla: PS3 (EU:ssa vain digi) Atlus Versio: Arvostelu Ikäraja: 16 Antero Kyyhky Persona 5 ”Kalliit lahjat toimivat paremmin kuin sata kohteliaisuutta.” -Mustanaamio. Persona 5 lainaa länttä kapinahenkiseen roolipeliin, jossa naamiokostajat pistävät Tokion rötösherrat kuriin. Persona 5 26 VARASTA TÄMÄ PELI! Miekka ruostuu vyölle ja demoninmetsästys jää sivuseikaksi, sillä missään ei vikitellä lukio-opettajaa niin kuin Persona 5:ssä. Tarinan keskiössä on Google Mapsiakin demonisempi navigointisovellus ja jumalallinen erikoiskyky, joka aineellistaa kamalien ihmisten ajatukset. Kotoisin tunnelma on Cafe Leblancin lähellä, Yongen-Jayan kaupunginosassa, joka perustuu Tokion Sangen-Jayaan (todellisuudessa hyvin kallis puutaloalue). Asetelmaa vertailee mielellään Persona 4:n Ryotaro Dojimaan, jonka isällisyys oli lämpimämpää, mutta Persona 5:n maailma on kovempi: vanhaan ei ole paluuta, eikä kukaan luota toiseensa ensi näkemältä. Nimetön päähenkilö yrittää saada elämänsä kasaan, mutta sinkoutuu keskelle kaupunkimysteeriä. Pelaajapersoona on väkivaltaiseksi leimattu nuorisorikollinen, miesmallin mittoihin kasvanut Harry Potter -kopio. Action-alun tarkoituksena on saada toimintapeleihin tottuneita pelaajia sijoittamaan aikaansa japanilaiseen koulusimulaattoriin, mikä on yksi myönnytys kohti mainstreamimpaa ilmaisua. Länsimaisessa populäärikulttuurissa naamiosankarit perinteisesti nousevat yhteiskunnan sisältä nousevaa uhkaa vastaan, mutta japanilaiset sentaivastineet tarvitsevat ulkopuolisen, godzillamaisen uhan. Hänet sijoitetaan uudelle huoltajalle, kahvilaa pitävälle Sojiro Sakuralle, jonka pukinpartaisen kovuuden alta pilkahtaa huolen ja välittämisen aaltoja. Kaiken taustalla soi Shoji Meguron hotelli-jazz, sillä Personassa musiikki sitoo elämäsimulaation ja JRPG-fantasiaseikkailun arvaamattomasti yhteen. Tämä JRPG:n Witcher 3:ksi ylistettty menestyspeli yhdistää kouluelämäsimulaatiota, nuorisodraamaa ja jungilaista psykologiaa puzzlepainotteiseen luolastoseikkailuun, jossa sisäisiä demoneita taltutetaan magialla ja rynnäkkökiväärillä. Kirjastossa eka, kirjastossa vika Persona 5 alkaa yllättävästi. Pelihahmon hoipertelu on kuitenkin liian kankeaa, että peli taipuisi sujuvaksi toimintaseikkailuksi
Kawakamiin liittyvä sivutarina on asetelmaltaan erinomainen ja yllättävä ja olisi jo 1800-luvulla kelvannut Flaubertin kohuromaanin aiheeksi. Vauhdikas taistelusysteemi on nautinnollinen. Itsensä kehittäminen on sosiaalisen elämän edellytys. Hän on ryhmän parantaja, mutta parhaita hetkiä koetaan arkielämässä. vikittelee vanhempia naisia, opettelee baristaksi, ja niin edelleen ja niin edelleen. Kliseehahmoilla, kuten vihaisilla naisilla, on oma paikkansa, jossa mielenkiinto syntyy siitä, Yongen-Jayan sivukujissa on aitoa, resuista japanitunnelmaa. Tämä on selvä ero japanilaisiin marginaalipeleihin, jossa hahmot muodostetaan animekliseiden perusteella. Muut kaupunkilaiset vaativat pelaajalta kovia statseja, joita ilman elo Tokiossa jää yksinäiseksi. Naamiojengin aloitusfrendit Ryuji Sakamato ja Ann Takamaki ovat täysiä ja pyöreitä hahmoja, jotka näennäisestä lukiolaisuudestaan huolimatta käyttäytyvät kuin ihanteelliset aikuiset. Ryuji on äkkipikainen, idealistinen piikkitukka. Sivuhahmoista Sadayo Kawakami on realistisin opettajahahmo koskaan, ja hukassa jossakin siellä kouluyhteisön, kodin ja henkilökohtaisten päämäärien seassa, vahva mutta väsynyt. Virtuaaliset eläinkaverit ovat parhaita AAA-pelien trendejä 2010-luvulla, varsinkin meille, joille oikeasta lemmikistä olisi liikaa huolehdittavaa. Morgana pilkistää pelaajan laukusta, hän piilottelee koulutunnilla pulpetin välissä ja tuijottaa dvd-leffan päätteeksi pelaajaa kysyen, täynnä lämpöä, alleviivaten arjen pieniä hetkiä ja merkitseviä katseita, jotka ovat Persona-sarjalle niin tärkeitä. Hän katsoo luokkaa huolestuneena kuitenkin yrittäen. Kaikkein positiivisinta on, että hahmoja ei voi tyypittää yhden persoonallisuuspiirteen mukaan. 27 . Neljännes-yhdysvaltalainen, Suomessakin asunut Ann on vahvin ja henkisesti tasapainoisin japanilainen naishahmo vuosiin. Henkilöt avautuivat hitaasti, eikä kaikkien kanssa pääse yhdellä läpipeluukerralla läheiseksi. Sivutekeminen kasvattaa pelihahmoa, ja tuo lisäpisteitä mittareihin kuten charmiin tai tietouteen. Taistelutovereiden ja sivuhahmojen huolien kuuntelusta saa taistelua helpottavia lisäkykyjä ja bonusta demoniristeyksiin. Teddien korvaava maskottihahmo on ennalta arvattavan ihastuttava Morgana, joka kissamaisessa itsekkyydessään ei kuitenkaan rasita. Tosin vapaan tallennuksen puuttuessa peliohjain lentää seinään, kun demoni iskee kerrasta tappavan kirouksen.. Näytä kasvosi, varas Persona 5:ssa on kahdenlaisia hahmoja: on taistelukyvyttömiä sivuhahmoja ja sitten ne, jotka ovat mukana luolastoissa ja pääjuonessa
Animemaisuus on vähentynyt länsimaisen supersankaritoiminnan tieltä. Jungilainen psykologia ja persoonallisuuden varjot olivat selvästi vitososaa suuremmin esillä. Groteskeihin pomohirviöihin liittyy yleensä jokin puzzlemainen kikka, joka tekee lopputaisteluista niiden arvolle sopivia. Kompromissi-morsiamesta ei saa nicheharrastajan sydänkäpyä, mutta olen Atluksen puolesta onnellinen, jos pelistä tulee jättimenestys. Ainoa keksimäni valituksen aihe on alun putkimaisuus. Pelin pääteemana on kapinointi materiaalista todellisuutta vastaan. Kuten Personissa 3 ja 4, nautin vitososan pelaamisesta koko ajan. Demonien kanssa neuvottelu on tärkeä osa peliä. Romanssin voi solmia yhdeksän eri naishahmon kanssa. Itsensätiedostavana hetkenä Ryuji huokaa, kuinka sankariryhmässä on ”liikaa dudeja.” Makkarabileistä huolimatta olin tyytyväinen vikitellessäni ranskalaisen kuninkaallisen arvokkuudella itseään kantavaa Makoto Nijimaa, vaikka kohtaloni lähenteli Ben Braddockia. En voinut enkä halunnut lopettaa, sillä fantasiaa ja arkirealismia sekoittava maailma ja kosketusetäisyydelle pyrkivät, persoonalliset hahmot imaisivat minut mukaansa, jälleen kerran. Nuorten ongelmana ei ole enää sisäinen ahdistus tai masennus, vaan tekopyhät ja pahat aikuiset, jotka estävät heidän onnellisuutensa. Paljasta pintaa näkyy lähes yhtä paljon miehiltä ja naisilta, ja mieshahmojen vatsalihaksiin on panostettu lisäpolygoneilla. Väitän silti jo nyt, että Persona 5 on japanilaisille roolipeleille samanlainen vuosikymmenen merkkiteos kuin Witcher 3 länsiropeille. Leijonanosa ensimmäisten kuukausien kalentereista kuluu tarinajunan raiteilla ja tutoriaaleja tapittaessa. Persona 5 Hyvää + JRPG-kaavan ajanmukainen päivitys, joka säilyttää kaikki Personan hyvät puolet. Huonoa – Toimintaosuuksien kameramies on kaivettu Gex 3D:stä. Nyt vain toivon, että P3:n ja P4:n tavoin Atlus julkaisee parin vuoden sisään tästäkin pelistä laajennetun version. Pelkästään voittoruutu on täynnä pitelemätöntä energiaa. Samettihuoneessa piileskelevä Barry White -ääninen Igor auttaa demonien yhdistelyssä entistä rumemmiksi lajeiksi. Persona 5:n tyypittömyys yllättää, sillä tekniikka on epäselkeydessään taiteellisesti kunnianhimoinen ja ottaa jälleen yhden askeleen kohti länsimaista pelimakua. Onkin yllättävää, kuinka tuoreelta ja oikeudenmukaiselta Persona 5:n Robin Hood -henkinen oman käden oikeus tuntuu teemana. Olen tappanut jokaisen SMT-demonin niin monta kertaa, että uniikkien vihollisten mitätön määrä tuntui pettymykseltä. Löytääkseen onnen, päähenkilöiden tuli erityisesti voittaa itsensä. Lassi Lapintie 92 monineuvotteluun perustuvasta taistelusta. miten tuttua hahmotyyppiä käsitellään tuoreesti. Eri taikaiskut kuten tuli ja vesi tehoavat eri demoneihin, joilla ne tainnutetaan hetkeksi. Rahalla alistaminen, vallan väärinkäyttö, manipulointi ja henkinen väkivalta ovat todellisia ongelmia, joita vastaan tasapainoiset nuoret taistelevat keinoilla, joiden oikeutus joudutaan hakemaan poliisin ja oikeusjärjestelmän ulkopuolelta. Persona 5:n pahuus ei ole päähenkilöiden sisällä, vaan se uhkaa heitä ulkoa. Kaikkien demonien ollessa maassa pelaajahahmot komennetaan ”allout”-hyökkäykseen, joka tuottaa massiivista vahinkoa. Taistelu on jatkuvaa liikettä hyppivistä ja taikovista hahmoista ilkeän näköisiin hirviöihin ja mustaa ja punaista verta pulppuaviin taisteluvalikkoihin, joissa yksikään viiva ei pysy paikoillaan. Mörkö houkutellaan keskustelulla remmiin, sillä pelaajahahmon kyvyt ovat riippuvaisia naamiomuotoon tallennetusta demonista. Mieleni on liian heikko ja peli on liian kaunis, jotta pystyisin kritisoimaan sitä enempää. 28 . Pelin suuri sydän on kääräisty ylimaallisen vetovoimaiseen ulkoasuun, jossa joka ainoa elementti valikkoja myöten on viilattu yhtenäisen teeman mukaiseksi. Vitonen ei tee sarjan kolmosta tai nelosta turhaksi, sillä se on tarpeeksi erilainen ollakseen pelkkä päivitys. Ilma on kauniimpi kuin aikoihin, miksi itkisin. Okei, muuten hyvä, mutta pelistä puuttuu Dark S… Shin Megami Tensei IV: Apocalypsen täydellinen taistelu, johon verrattuna Persona 5 on jopa liian simppeli. Mielessä kummittelivat JRPG-oksennukset Star Ocean: Integrity and Faithlessness ja Tales of Berseria, jotka kosiskelivat lapsia. Jos P5 uskaltaa antaa pelaajalle vapaammat kädet jatkossa ja osaa viedä mielenkiintoisen asetelmansa tyydyttävästi maaliviivoille asti, on kyseessä mestariteos. Siitä on ollut vuosia kun sormeni viimeksi syyhysivät tällä tavalla päästä taas pelaamaan, ja Witcher 3:n tapaan suurin murheeni on siinä, ettei mikään lajityypin peli enää tunnu samanlaiselta tämän jälkeen. Kritiikin jälkeen korkeat pisteeni voivat olla yllätys. Ehkä se on tällä hetkellä yhteiskuntaamme lävistävä, yhteinen fantasia. Kaksi tai useampaa demonia giljotiiniin, ja naps, uusi syntyy pölkyltä. Tulos oli syystäkin vastenmielinen. Persona 5 ei ole täydellinen, enimmäkseen johtuen siitä, että Atlus haluaa laajentaa sarjansa pelaajakuntaa. Olinkin lähellä heittää muutaman arvaamattoman sanan viehättävälle lukio-opettajalleni… SMT vasta-alkajille ja aloittelijoille Kahdesta aiemmasta Persoonasta poiketen vitososan pääluolastot ovat tiukkaan suunniteltuja ongelma-esteratoja. Se on vuosikymmenen suunnannäyttäjä. Persona kasvaa pelaajan mukana Persona 5:sta aloittaessa pelotti, onko Atlus onnistunut päivittämään teemoja nykyaikaiseksi. Kulta-arkku avautuu vain kertakäyttöisellä tiirikalla, mutta sisältö on sen arvoista.. Hyödyllistä on myös erilaisten sairauksien kuten myrkyn tai epätoivon heittäminen. Varsinkin koska muutamassa edellisessä Personassa nähtiin sarjan omia vihollisia, jotka ovat abstraktiudessaan hyytäviä. Taistelusysteemi on yksinkertaistettu versio Shin Megami Tensein elementtiheikkouksiin ja deVARKAIDEN PARATIISI Olen hakannut Persona 5:sta lähes 24 tuntia, mikä normipelissä riittäisi perusteelliseen arvosteluun, mutta Personoiden yli satatuntisissa seikkailuissa vuorokausi pelaamista tuntuu pelkiltä alkutahdeilta. Persona 5 on täällä, enkä voi uskoa, että se on jo ohi. Kenttäsuunittelu on Romero-tasoa ja juuri sopivan vaihtelevaa, ainoastaan eräs pyramidi (aavikkokenttä on uusi viemärikenttä) herätti haukotuksia, mutta lähinnä ulkoasunsa ja maailman vanhimpien muumiovihollisten takia. Mukavana yllätyksenä seassa on myös metroverkostoon sijoittuva Mementos-satunnaisluolasto, jossa hoidetaan sivutehtäviä. Lähes kymmenen vuotta vanhassa Persona 3:ssa elettiin talouskasvun maailmassa, jossa ongelmat olivat sisäisiä ja omia. Persona 5 on säilyttänyt sarjan perinteiset vahvuudet, kuten koukuttavan tarinan, rakastettavat päähenkilöt ja loistavat taistelumekaniikat, mutta myös korjannut edeltäjiensä keskeisen virheen, eli puuduttavat satunnaisgeneroidut luolastot. Onneksi juna on ruton viihdyttävä. 93 Uuden sukupolven nuoriso-JRPG vie sydämesi. Hain sisällöntuottajaksi, pääsin kahvinkeittäjäksi. Sisäisen kärsimyksen symbolina olivat itseään päähän ampuvat lukiolaiset, jotka materiaalisessa yltäkylläisyydessä pystyivät syyttämään vain itseään. Ensimmäisestä 20 pelitunnista alle puolet on perinteistä vapaamuotoista seikkailua, jossa pelaaja saa itse päättää omasta ajankäytöstään. Feminiininen huokaus täyttää huoneen, sillä pelaajahahmo ei voi olla kiinnostunut miehistä, vaikka Persona 5 on viritetty aiempaa enemmän myös naisten makuun
Oikeat valinnat ovat harvoin seuranneet toisiaan näin taianomaisesti. Sarjan parhaat hetket olivat vielä edessä. Mutta joko japaniharrastajien roolipelisarja murtautuu viimein Final Fantasyn kaltaiseksi mainstreamsarjaksi. Persona-sarja sai alkunsa Atluksen Shin Megami Tensei if…:n vanavedessä. Pelimyynnistä rohkaistuneena Atlus käynnisti uuden pelisarjan, joka demonisoi nuorten aikuisten henkiset huolet. Shin Megami Tensei -sarjasta seurasivat urbaani, moderni kaupunkimiljöö ja todellisuutta ja mytologioita sekoittava pelimaailma, jossa myyttisiä olentoja houkutellaan pelaajan puolelle neuvottelemalla. Tuplaa synti, tuplaa rangaistus Vuoden 1999 Persona 2: Innocent Sin (PS1) nosti perspektiivin kattoon. Vuoden 1994 Super Famicom -peli yhdisti luolastoropetuksen lukiomiljööseen. (Persona 2: Innocent Sin, PSP). Kakkospersonoista puhuttaessa peligurut tykkäävät nyökkäillä hyväksyntää hakevasti ja toistella tarinan mahtavuutta. Revelations: Persona (PS1) ilmestyi vuonna 1996. Nuorisoseikkailussa huhuista tulee todellista, ja urbaanilegendan mukaan omaan numeroon soittamalla paikalle ilmestyy Jokeri. Taistelun hitaus ja armottomuus Persona-pelisarja Antero Kyyhky Moderni miljöö oli fantasiapelien keskellä raikas, joskin nykysilmin habboinen. Merkitsevänä muutoksena teknologiset elementit ja digitaaliset demonit korvautuivat jungilaisella psykologialla, ajatuksella aineellistuneesta varjosta, johon sisältyvät kaikki yksilön epämiellyttävät luonteenpiirteet. Yli kaksikymmenvuotisen historiansa aikana sarja on kasvattanut suosiotaan julkaisu julkaisulta, eikä tuore Persona 5 pysäytä idän rahajunaa. P ersona-sarja on yhdessä Dragon Questin kanssa Final Fantasyn suurin haastaja japanilaisten roolipelien rintamalla. Vinksahtaneeseen seikkailuun on tungettu Hitler, mikä takaa aina pelille kulttimaineen. (Revelations: Persona, PS1) Lukio onkin luolasto, loppupomona ruotsin yo-koe. Vain hieman muutettu veljespeli, vuoden 2000 Persona 2: Eternal Punishment (PS1), sijoittui vaihtoehtoiseen universumiin. Lokalisoinnissa amerikkalaistunut ykköspersona sai pätevän PSP-käännöksen vuonna 2010, mikä on suositeltavin versio Persona-sarjan tutkimusmatkailijoille. Lukiolaisiin keskittynyttä Persona-kaavaa rikottiin aikuisella seikkailijaryhmällä. Personassa ihmisen suurin vihollinen ei ole mystinen demoni vaan ihmisen sielun kieroutuneisuus. Katajamaisesti virnuileva pelle toteuttaa soittajan toiveen, mutta millä hinnalla… Taistelu on edelleen demonisen vaivalloista, mutta Playstation-ajan kaupunkigrafiikassa on arkaaista tunnelmaa. VARJOT KAUPUNGIN LAIDALLA Epätodennäköisistä olosuhteista ponnistaneesta Persona-sarjasta tuli japanilaisen Atluksen kärkituote. (Revelations: Persona, PS1) Demonien kanssa neuvottelu on aina vaikeaa. Hienoista lähtökohdistaan huolimatta Revelations: Persona on väsyttävä ja antiikkinen luolastorope, jossa grindataan armottomasti ja katsellaan kitiseviä teinipäitä enemmän kuin kenenkään pitäisi. 29
Eternal Punishmentin PSP-porttausta ei käännetty englanniksi, mutta PS1-versio käännettiin. Persona-pelisarja koettelevat nykypelaajan sietokykyä, joten suosittelu tulee varauksella. Innocent Sinista löytyy ykkösosan tavoin PSP-päivitys. (Persona 3, PS2). Syystäkin peliin liittyvät muistot sekoittuvat euforiseen vapauden tunteeseen. Minipersonan paras uudistus oli antaa pelaajan päättää kaikkien hahmojen liikkeistä taistelussa. (Persona 3: FES, PS2) Persona-tanssipeli on aivan fabulous. (Persona 2: Eternal Punishment, PS1) Luokkahuone on tasapainottava keidas, jossa tarraudutaan fantasiaseikkailun keskellä normaliuteen. Öisin lukiokaverit kipuavat ylös salaperäistä Tartarus-tornia, joka ilmestyy vain keskiyön jälkeen ”pimeän tunnin” aikana. Shin Megami Tensei: Persona 3 (PS2) ilmestyi kulttuuriseen tilaan, jossa pistoolilla itseään päähän ampuva emoteini ei ollut järkyttävä vaan samaistuttava. Jos uskaltaa katsoa televisiota keskiyöllä, näkee seuraavan uhrin… Persona 4 ei muuttanut aiemman osan roolipeliä ja kouluelämää sekoittavaa kaavaa, vaan rakensi niiden päälle elämää huokuvan maailman ja esitteli yksi toisensa jälkeen vastustamattomia hahmoja. Se toinen versio on vuonna 2009 julkaistu Persona 3 Portable (PSP), joka lisäsi pelattavan naishahmon. Pelaaja on päivisin lukiolainen, joka yrittää selviytyä kouluelämän ja potentiaalisten tyttöystävien asettamista vaatimuksista. Taskukokoisuus tarkoitti JRPG-seikkailun supistamista visual noveliksi. Ulkoasun sininen viileys ja Shigenori Soejiman pitkäkaulainen hahmotaide yhdistyivät Shoji Meguron jazzrap-soundtrackiin, mikä loi oman käsityksen siitä, miltä nuorison urbaani mielenmaisema tulisi näyttää. P3 sai kaksi uutta versiota, ensin vuonna 2007 parannellun FES-painoksen, joka on paras versio Persona 3:sta. Piilotajunnan valtiaat Vuosi 2006 oli japanilaisen populäärikulttuurin uutta kulta-aikaa. Persona 3:n ilmestyminen sijoittuu hyvin tunteikkaaseen aikaan elämässäni, joten pelin kriittinen arvioiminen on mahdotonta. Peliteknisesti suurin nerous liittyy tapaan, jolla japanilaisten marginaalipelien itsensäkehitys/ deittisimulaatio yhdistettiin roolipelikaavaan. Se on täydellinen lisäosa tai grafiikkapäivitys, Igor ja samettihuone ovat Persona-sarjan tunnusmerkkejä. FES lisäsi myös väsyttävän The Answer -epilogin, jossa Aigis-robomisu taistelee ultravaikeassa luolastossa, palkintona muutama uusi juonipätkä. Sosiaalisten suhteiden vaalimisesta saa selvää etua taistelussa, ja mikä parasta, pelihahmoihin haluaa oikeasti tutustua. Seksuaalinen sisältö lisääntyi erotiikkapeli-vaikutteiden mukana, mikä samalla syvensi Persona-sarjan jungilaispsykologista viehätystä. Persona-sarja modernisoitui ja virtaviivaistui niin paljon, että olisi voinut aloittaa melkein uuden sarjan. Animepiratismi ja dvd-myynti olivat huipussaan, jokainen katsoi Haruhia, ja ilmaveivin sijaan nuoriso opetteli rasengania. 30 . Taikavoimia kutsutaan ampumalla itseään päähän Evoker-aseella. Suoritin samaan aikaan varusmiespalvelustani, ja pelasin peliä viikonloppulomillani. Kun maailma tunkeutuu olohuoneeseeni Vuoden 2008 Persona 4 (PS2) kylpee keltaisessa värissä ja sijoittuu suurkaupungin sijaan maaseudulle, Inaban pikkukaupungin lämpimään tunnelmaan, jota kuitenkin vavisuttaa raakojen murhien sarja. Mutta jos et ole kiinnostunut pelihistoriallisesta happokylvystä, sarjaan tutustumisen voi aloittaa kolmososasta. Vanhemmat olivat huolissaan, ja syystäkin. Ohjaajaksi pätevöityi jo Shin Megami Tensei if…:llä aloittanut Katsura Hashino, joka hylkäsi demonineuvotteluun perustuvan hahmonkehityksen. Tämä jäi harmillisesti puuttumaan P3:n FES-versiosta, jossa tekoälyn virheet saattoivat maksaa tunteja peliaikaa. (Persona 4: Dancing All Night, PS Vita) Viime vuosikymmenen puolivälissä pelit olivat shokeeravia. Julkaisuja saa kaiken lisäksi metsästää eri alustoille
Persona-sarja on pysynyt relevanttina kymmenien vuosien ajan, koska suurempaa yleisöä on tavoiteltu kehittämällä tuotetta, mutta ei tyhmentämällä sitä. Persona 4:n jälkeen Atlus aloitti brändin kuppaamisen erilaisissa sivuprojekteissa. Seksuaalisuus, painajaismainen murhamysteeri, pelisysteemin armottomuus ja varsinkin graafinen ilme ovat täyttää personaa. Tuorein personavaikutteinen peli on Atluksen Tokyo Mirage Sessions #FE (Wii U), jossa japanilainen kaupunkimiljöö, musiikki ja sosiaaliset linkit ovat tärkeä osa rooliseikkailua. Rauhallinen kesäpäivä ja pikkukaupunki, personatunnelmaa parhaimmillaan. Catherine on ainutlaatuisuudessaan edelleen iskemisen arvoinen. Vuonna 2012 olin pelin ilmestymisen aikaan Japanissa, ja tuntui, että muita mätkintäpelejä ei arcadesaleista juuri löytynytkään. P4-elokuva on leikattu sarjan matskuista. Vuoden 2011 Catherine (PS3, Xbox 360) on JRPG-elementtejä vaille hyvin personamainen puzzlepeli kahden naisen välillä tasapainottelevasta Vincent Brookesta. Roolipelikaava sai hetken taukoa, sillä vuoden 2015 Persona 4: Dancing All Night (PS Vita) käänsi Persona-sarjan rytmipeliksi, jossa varjoviholliset kukistetaan laulun ja tanssin voimin. Itse raivosin, ja ennakkotilauksen sijaan ostin pelin myöhemmin alelaarista. Pelin vetovoima riippuu täysin siitä, miten hyvältä idealta tuntuu kuunnella pelisarjan jazz-iskelmää jatkuvassa loopissa. Näiden animeiden katsominen tuntuu sietämättömältä, mielessäni odotan vain välianimaation loppumista. Vuodesta 2008 Personaa on nähty myös animaatiomuodossa. Persona 3 sai animetulkinnan, eli Trinity Soul -sarjan ja neljä elokuvaa. Vuonna 2013 pelistä julkaistiin päivitetty ja aluekooditon versio Persona 4 Arena Ultimax, joka paransi mätkinnän sujuvuutta, mutta ei tehnyt visual novel -juonenkuljetusta yhtään houkuttelevammaksi. Lukioon sijoittuvasta camp-henkisestä monsterinlahtauspelistä tuli lopulta maailmanlaajuinen ilmiö, ja tänä vuonna kaikki haluavat palata koulun penkille. Pinnalta värikäs ja taskukokoisena toimiva yhdistelmä lähes toimii, mutta fanifiktiomainen keveys ja hahmojen karikatyyrimäisyys (Chie himoaa koko pelin ajan ”proteiinijauhetta”) ja loppupuolen väsyttävät luolastot hidastavat loppukiriä pääsarjan rinnalle. Se oli luonut pelisarjan, jolla oli omaleimainen tyyli ja jonka hahmoista tuli monetisoitavia tähtiä. Persona 4: Golden sulki hahmojen ja maailman kaaren niin vakuuttavasti, että kaikki muu lisä tuntuu ylimääräiseltä rönsyltä, joka ei paranna Persona-universumia. 31 jonka vaikuttavuutta kukaan ei osannut ennakoida. Videopelin kehityssyklin ollessa Persona-pelien tapauksessa vuosien mittainen, vaatii rautaista ammattitaitoa ennakoida tulevia kulttuurisia trendejä, jotka ovat niin tärkeä osa sarjan tunnelmaa. Varsinaisia klooneja on ollut vähän. P3:n tavoin Persona 4 sai parannellun version, tällä kertaa PS Vitalle. (Persona 4: Golden, PS Vita). P4: Arena sai kyseenalaisen kunnian olla ensimmäinen aluekoodilla lukittu PS3-peli, koska Atlus pelkäsi japanilaisen pelaajien tilaavan pelinsä halvemmalla Yhdysvalloista. Tulevaisuus on Tarot-korteissa Tanssija mätkintäpelien lisäksi Persona-brändiä on sovitettu rahan toivossa hyvin luovasti. Monella tapaa sarja perustuu myös tekijöiden itsetietoiseen tyylitajuun ja ennakkoluulottomaan yhdistelyyn, kuten hirveän jazzin ja japanilaisista erotiikkapeleistä tuodun hahmonkehityksen lisäämistä JRPG-muottiin. Persona 4:sta käsiteltiin 26-osaisessa sarjassa ja Golden sai päälle 12 osaa ja yhden vaihtoehtoisen jakson, jossa sarja päättyy huonosti. Muutama kilpailija on yritellyt seksuaalipsykologisille Persona-apajille, kuten Spike Chunsoftin Conception 2 (3DS, PS Vita, PC) ja Acquiren ja ZeroDiv:n Mind Zero (PS Vita, PC), mutta Personan omalaatuista tyyliä on vaikea peitota omalla alueellaan. Ennen Persona 5:sta P4: Golden oli yksimielisesti se paras Persona-kokemus. Perinteisten cd-kuunnelmien ja kirjojen lisäksi varjoja on ahdisteltu teatterisovituksissa ja soundtrack-konserteissa. Arc System Worksin kanssa tehty Persona 4: Arena (PS3, Xbox 360) oli 2d-mätkintä Persona-hahmoilla ja visual novel -juonikuljetuksella. Japanissa on saatu kännykkäpeleinä korttipelejä, Breakout-klooni, online-seikkailuja, tasohyppelyjä, ja mobiilipuzzleja. Yksi ilmeinen Atluksen peli historiikeista usein unohtuu. Atlus oli ihannetilanteessa. Vuoden 2014 Persona Q: Shadow of the Labyrinth (3DS) yhdisti söpöistetyn Persona-brändin Etrian Odysseyn armottomaan Wizardry-kaavaan. Vuoden 2012 Persona 4: Golden twiikkaa lähes joka systeemiä (uusia personoita, alueita, musiikkia, parannuksia taisteluun jne.) ja tuo kaksi uutta social linkiä, joista tärkein on Marie, kalpea emotyttö, johon tutustuminen muuttaa pelin loppuratkaisua. Peliä vaivaa muitakin spin-offeja koskeva merkityksettömyys
Kun enkelitkin itkevät Bayonetta on syystäkin K18, ja se ei johdu vain päälle puskevasta seksuaalisesta vihjailusta. Listin heitä Bayonetta kertoo Bayonetasta, noidasta, jonka päivittäisiin rutiineihin kuuluu enkelien näyttävä listiminen. Tavoitteena on löytää myyttisiä maailman silminä tunnettuja reliikkejä pitkin fiktiivistä KeskiEuroopan Vigrid-kaupunkia. Ammuskelu ei ole pääasia, se on vain bonus, jolla lähitaistelukomboja höystetään silloin kun enkeli ei ole raajan ulottuvissa. Normipäivä Bayonetassa. Jotkut pelit vanhenevat hyvin, toiset äärimmäisen huonosti, mutta miten vanhenee Bayonetta. Kidutusja kliimaksihyökkäykset muistuttavat ikävästi pelin Arvosteltu: PC Saatavilla: PS3, Xbox 360, Wii U Platinum Games/Sega Versio: Myynti Testattu: Intel Core i5-2320 3GHz, 16 Gt muistia, GeForce GTX 1060 6Gt Moninpeli: Ei Ikäraja: 18 Bayonetta Pomo repi taisteluareenana toimivan rakennuksen ilmaan. Juho Penttilä Enkeli taivaan lausui näin.. Enkeleitä. Kombojen luonti on helppoa ja vaivatonta yhdistelemällä yhdestä napista lähteviä nopeita lyöntejä, toisesta hitaampia potkuja ja kolmanteen nappiin nakitettua ammuskelua. Bayonetta-pelin teemat peilaavat kristillisiä taivaan ja helvetin valtataisteluita omalla, kieroutuneen tavallaan. Huhut kertovat Vigridin olevan lähin vastine taivaasta maan päällä, joten eihän siellä tappelematta pärjää. Onneksi taistelu on juuri se, minkä Bayonetta tekee paremmin kuin suurin osa muista peleistä. Jopa God of War näyttää hidastuvan seuraavaan osaansa. Taikamittarin täyttyessä voi enkelin altistaa brutaalille kidutushyökkäykselle, joka vaihtelee vihollisenkelistä riippuen elävänä rautaneitoon sulkemisesta moottorisahahalkaisuun. Alamaailman demonit ovat lähinnä bisnestä enkelien osilla tekeviä takapiruja tai Bayonettan taikojen alaisuudessa kärvisteleviä palvelijoita. Naisenergian ydinreaktori oli alun perin vuonna 2010 PlayStation 3:lle ja Xbox 360:lle julkaistu nopea, näyttävä ja överiseksualisoitu mätkintäspektaakkeli Devil May Cryn ja God of Warin hengessä. Tarinassa Bayonetta jäljittää omaa menneisyyttään. ISON KALIIBERIN KOROT Jos et ole nähnyt Bayonettan viimeistä taistelua, et tiedä mitä överi tarkoittaa. Isommat enkelit lyödään kanveesiin ja palasiksi kliimaksihyökkäyksillä, joissa kutsutaan apuun jokin helvetin peto. Mut enkelitkin kalveten, veisaavat heille kirouksen.” Bayonetta-noidan tuntee jokainen vähääkään pelialaa seuraava. Peli on pääosin taistelua. Enkelit ovat päällepäin puhtoisia vaaleine väreineen, mutta kuorta korkkarin kärjellä koputtamalla alta paljastuu lonkerohirviöitä ja muita kammotuksia. Vuonna 2014 Bayonetta hyppäsi Wii U:lle, nyt hänet löytää myös Steamin listoilta. 32 E nkeli taivaan lausui näin: ”Hämmästykää säikähtäin! Mä suuren ilon ilmoitan, Bayonettan pc:lle myös tulevan! Nyt Segalle kunnia, kun antoi kauniin tyttönsä. Bayonetta kuuluu riskiryhmään, sillä supernopeat spektaakkelimätkinnät eivät ole olleet yhtä kovassa huudossa kuin aiemmin
Vielä jos saataisiin Bayonetta 2. Sulavat kurvit Parasta Bayonettan pc-versiossa on ihanan sulava ruudunpäivitys. Eihän siitä pitkä aika ollut, kun spektaakkelimätkintöjä putkahteli ovista ja ikkunoista. Puolustusta ei ole, vaan vihollista pitää tarkkailla Rodin on pelihistorian coolein demoni. Minua ilahduttaa kuinka paljon japanilaisia peliklassikoita viime vuosina on rantautunut Steamiin. Noitavoimilla pysäyttää vaikka ajan, jolloin vesikin muuttuu vain pomppualustaksi. Se on pelimekaniikka, joka ei vanhene. Bayonetta palkitsee tarkkaavaisuuden, liukkaat refleksit ja nopean taktisen ajattelun paremmin kuin aivottoman nappien hakkaamisen. Jos et ole vielä pelannut, se kannattaa tehdä viimeistään nyt. Bayonettan ikä näkyy lähinnä ympäristön yksinkertaisuudessa ja ajoittaisessa tekstuurien suttuisuudessa, mutta hahmomallit ovat edelleen todella hienoja. Viime tipassa tehty väistö hidastaa ajan ja on paras paikka vastahyökkäykselle. Enkelit ovat vaihtelevia ja mielikuvituksellisia kummajaisia, Bayonettaa itseään katselee (ja kuuntelee) oikein mielellään. Kun taistelu on nopeaa ja välillä kaoottistakin, on ruudunpäivityksen nopeutumisesta konkreettista hyötyä pelattavuuden kannalta. Enemmän kuin Bayonetta pelinä on itse genre vanhentunut, vieläpä vähän salakavalasti. 33 iästä, sillä niissä naputetaan nappia ja vemputetaan tattia kuin teini-ikäinen Bayonettaa googlatessaan. Ken tietää. En ollut edes ajatellut asiaa, ennen kuin Bayonettan pc-versio avasi silmäni genren nykytilalle. Mutta Bayonetan tasoiselle spektaakkelimätkinnälle on kuitenkin aina tilaa, varsinkin pc:n kaltaisessa ympäristössä, jossa siitä ei ole ylitarjontaa. ja väistellä juuri oikeaan aikaan. Jos pc-pelaajat avaavat sydämensä ja varsinkin kukkaronsa Bayonetalle, ehkä joku päivä vielä koittaa Bayonetta kolmosenkin päivä. Vähän jäin kaipaamaan kidutushyökkäysten oheen Bayonetta 2:n monipuolisempia Umbral Climaxeja, mutta muuten Bayonettan taistelu on tasan yhtä tyydyttävää ja vauhdikasta kuin ennenkin. 90 Bayonetta toimii sulavammin kuin koskaan. Quick time eventit olivat kummallinen ja epämiellyttävä vaihe pelaamisen historiassa eivätkä toivottavasti koe toista tulemista. Siis Steamiin siitä, seuraava sapatti on noitasapatti! Hyvää + Toiminta on aivan yhtä nopeaa ja överiä kuin ennenkin, nyt sulavat 60 ruutua sekunnissa! Huonoa – Olin jo unohtanut, miten hölmöjä quick time eventit ovatkaan. Kissatappelu!
Terästetään vielä yksillä pelihistorian parhaista pomotaistoista, niin se on siinä. Sekä tietty pelaajan vikkeliin refleksei… Piru vie, kuolin! Tummien sielujen tulkit Jos viime vuosien eniten indiedevaajiin vaikuttaneita pelejä pitäisi listata, listalla roikkuisi korkealla Dark Souls. Sen kun yhdistää Arvosteltu: PC Tulossa: Switch, Mac, Linux Team Cherry Versio: 1.0.1.4 Testattu: Intel Core i5-2320 3GHz, 16 Gt muistia, GTX 1060 6Gt Suositus: Intel Core i5, 8 Gt muistia, GTX 560 Ikäraja: Ei ole Hollow Knight Juho Penttilä Nytkö taistellaan. Ötökän elämää Hollow Knight tekee nopeasti pesäeron perinteisiin metroidvanioihin graafisella tyylillään. Jos tunnelma on Dark Soulsia, on sitä myös pelimekaaniset ratkaisut. Kuten NetHackissa, hengeltä pitää viedä henki, jos haluaa omaisuutensa takaisin. Pelihahmon taidot kehittyvät pikkuhiljaa, avaten reittejä uusille alueille ja kas siinä se koukuttava kierre on. Hollow Knight on perinteikästä metroidvaniaa eli tutkimuspohjaista seikkailutasohyppelyä. Kaksiulotteinen pelimaailma on massiivinen ja koukeroinen, eikä siitä ole alussa kuin pieni osa auki. Tämän hyödyllisen liikkeen lisäksi rakastuin Hollow Knightiin. H ollow Knight on kevään indieilmiö. Hollow Knight ei ole Dark Souls -vaikea, mutta se vaatii kärsivällisyyttä ja kylmäpäisyyttä. Kuoleman koittaessa kertynyt rahavarasto jää venaamaan henkiolennon muodossa kuolinpaikalle. Itse toiminta on hurjan nopeaa. Jokainen hahmo on ötökkä, pelimaailma Hollownest onkin kuin synkkä goottiversio muurahaispesästä. Aluksi Hollow Knightin pelituntuma tuntuu todella yksinkertaiselta: on vain hyppy ja säilän huitaisu neljään pääilmansuuntaan. Hollow Knightin animaatiotyyliä ei kannata hätkähtää, vaikka mielisi totisempaa menoa, sillä sen tarina, tarinan kuljetus sekä haikea tunnelma lainaavat enemmän kuin vähän Dark Soulsista. Jahka opin syöksyliikkeen, muuttui pelin ja etenkin pomotaisteluiden dynamiikka täysin. Pomojen animaatiot ovat sulavat ja hyökkäykset monipuolisia, mutta myös pelaajan sivallukset voisivat leikata ilmankin halki. Vastaan tulevat hahmot vaihtelevat ilmeikkään symppiksistä karmiviin, mutta äärilaidasta toiseen animaatiot ja hahmojen tekstipuhetta tehostavat ääntelyt ovat huipputasoa. Reittejä tuntui olevan todella rajatusti ja toiminta ei juuri kiinnostanut. Hollow Knight on osittain metroidvania, osittain Dark Souls, mutta kokonaan valloittava. Jopa päähahmo, piskuiseen kaapuun ja suureen valkoiseen naamioon pukeutunut ötökkä on ikimuistoinen ja sympaattinen stoalaisessa ilmeettömyydessään. Indiedevaajien rakastaman uusvanhan pikselitaiteen asemasta mustanpuhuvat näkymät ovat kuin animaatioelokuvasta. 34 HOLLOWVANIA Yleensä bugi on peleissä paha juttu, mutta nyt se on sankari. Pomo lähtee hakkaamalla Hollow Knightin pomotaistelut ovatkin parhaita ikinä pelaamistani. Alku olikin pelin tylsin osa. Nyt taistellaan! Osumat eivät jää huomaamatta.. Sama se, millainen hirmu juuri syöksyi lattiasta läpi, pieni naamarikirppu ottaa kaiken kylmän rauhallisesti, luottaen nopeuteensa ja selässä mukana kulkevaan miekkaansa
Taas yksi loistava pomotaistelu, jolle kuva ei tee oikeutta. Taktisen otteen taisteluihin tuo haavojen parannus, mikä tapahtuu keskittymällä. Taistelun voittaminen pitkän, vaiherikkaan kamppailuvuoristoradan päätteeksi on perhanan tyydyttävä tunne, ja sain kokea sen Hollow Knightissä monesti. Hollow Knight ei todellakaan ole tyhjä kuori, vaan yksi sielukkaimmista koskaan pelaamistani peleistä. Kuolin niin useasti peruspelissäkin, että taidan jättää sen suosiolla masokistisemmille pelaajille. Pelialueena Hallownest on mielettömän monipuolinen. Onneksi yksikään amuletti ei tuhoa pelitasapainoa, mutta hyvillä yhdistelmillä elämää Hollownestin syvyyksissä saa helpotettua hurjasti. Pahankin turpasaunan saa käännettyä voitoksi kylmähermoisella väistelyllä ja sielua parantavia osumia upottamalla. Mitä vahvempi amuletti, sitä vähemmän jää tilaa muille amuleteille. Kun tartuin Hollow Knightiin, arvasin, että kyllähän se jollain tasolla toimisi, metroidvaniat kun toimivat muutenkin hyvin ja Steamin käyttäjäarviot hehkuivat positiivista energiaa. Sielu palautuu, kun saa lyötyä osumia viholliseen, joten Hollow Knightin pomotaistot ovat nopeita, jännittäviä ja parannusmekaniikkojensa ansiosta aina voitettavissa. 91 Indiestä ponnistanut metroidvania, joka yllättäen näyttää jopa genren kantaisille, miten asiat tulee tehdä. Pikamatkustus hoituu tamminkaisen kyydissä.. Silti lopussa kaatuu paljon pahempia pomoja kuin alussa, mikä kertoo enemmän pelaajan kehityksestä matkan aikana. Kun perus-Metroidissa Samus on pelin lopussa noin kymmenen kertaa vahvempi kuin alkumetreillä, ei Hollow Knightin rääpäleritari saa kuin muutaman sielupallukan ja jokusen elämäpisteen lisää. Keskittymisen ajaksi pitää pysähtyä aloilleen pariksi kalliiksi sekunniksi, joten parannusaika ja -paikka pitää valita tarkkaan, ettei jää villisti jyrävään vihollisen jalkoihin. Se ei rajoita pelaajan etenemistä liikaa ja sen taisteluiden, ja etenkin huikean loistavien pomotaisteluiden, dynamiikka on niin täydellinen, etten ihan helpolla muista mitään peliä mistään genrestä, minkä pomoja olisin jaksanut kurittaa samalla innolla. Alun jälkeen en tuntenut pelin vaativan minua menevän mihinkään, vaan tutkin kaiken omin päin, selvitin Hollownestin mysteerit, kohtasin uinujat ja painuin mustan munan temppelin uumeniin ihan itse. Mutta sitä en arvannut, että se nousisi yhdeksi suosikikseni koko genressä, eikä vain indie-tuotosten kesken, vaan ne kantaisät Super Metroid ja Castlevania: Symphony of the Night mukaan lukien! Hollow Knight tekee paljon asioita paljon paremmin kuin niin moni muu metroidvania. Löytyvät erikoiskyvytkin ovat enemmän etenemistä helpottavia kuin taistelussa hyödyllisiä. Huonoa – Tylsä alku. Tosin se parempi loppuratkaisu on yhä saamatta, mutta se nyt vain on loistava tekosyy palata Hallownestiin, voi pojat! Läpäisy palkittiin vaikeammalla Steel Soul -pelimoodilla, joka on pelin iron man -moodi permadeathineen kaikkineen. Hollow Knight ei edes vedä överiksi hahmon voimistumista. Kaikkea ne ötökät saavatkaan aikaan! Hallownestin tutkiminen tuntuu koko ajan luontevalta, pelaajan annetaan itse hoksata ja löytää asioita. Jep, metroidvania se siinä. Se on hyvän pelin merkki. Hyvää + Loistava audiovisuaalinen toteutus ja pomotaisteluiden mahtava dynamiikka. 35 maassa tai ilmassa tehtäviin syöksyihin, pomotaistelut ovat kuin kaksiulotteista balettia. Keskittyminen myös kuluttaa sielua, mikä on Hollow Knightin vastine taikapisteille. Pelissä on kevyttä hahmonkehitystä mukana vaihdeltavien amulettien voimin. Yksi voi luoda vaikka heikon kilven keskittymisen ajaksi, toinen pidentää miekan pituutta ja kolmas kerryttää sielua myös otetun vahingon myötä. On kaikkea Greenpathin kasviston peittämistä puutarhoista City of Tearsin jatkuvan sateen piiskomiin goottirakennuksiin ja Deepnestin synkkiin ja hyisiin hämähäkkiluolastoihin. Synkkä on matkani Metroidvaniaksi Hollow Knight on yllättävän pitkä peli, sillä ensimmäinen läpipeluuni kesti lähes kaksikymmentä tuntia. Siitä eteenpäin pelin loppuun saakka en kertaakaan tuntenut, että etenemistäni olisi keinotekoisesti rajoitettu. Areenalla voi taistella tiensä tienesteihin. Se olikin kaksikymmnetä tuntia täyttä kultaa, kun alun tylsyyden jälkeen ja syöksyn oppimisen ansiosta avautui lukemattomia reittejä tutkittavaksi
Alun perin vuonna 1995 julkaistu moottoripyöräseikkailu siirtyy Apinasaarten ja lonkeroiden rinnalle ikinuorten ikäpelien kastiin, kiitos Tim Schaferin Kauneusklinikan. Aiempaa vakavahenkisempi kerronta toimii, koska pelin käsikirjoitus on erinomainen. Oma tietokoneeni alkaa olla elinkaarensa loppupuolella, mutta Day of the Tentaclet ja muut modernit seikkailupelit ovat toimineet sillä ongelmitta. Full Throttle on Half Throttle jo välivideoissa, jonka vuoksi ääni ja kuva ajautuvat erilleen toisistaan. Audiovisuaalisesta toteutuksesta ei löydy moitteen sijaa. Iso mies luottaa ongelmanratkaisussa usein myös voimaan, siis pienellä v:llä ja ilma valosapelia. Mainio musiikkiraita kuulostaa huomattavasti selkeämmältä ja ja dubattu dialogi on siirretty uudelle vuosituhannelle. Perinteistä seikkailupelipulmailua ”piristetään” tympeällä nujakoinnilla. Myös päähenkilö on aivan toisenlainen kuin Lucasin pelien älyynsä luottavat kynäniskat. Tuotos on myös yllättävän herkkä jumittumaan. Maa on autioitunut ja parempi väki matkustaa paikasta toiseen lentävillä autoilla. 36 FullHD Throttle Päivitetyssä prätkäseikkailussa yhdistyvät nörttien ja motoristien HD-vehkeet. Tässä totalitarismia henkivässä yhteiskunnassa moottoripyöräjengit ovat viimeisiä vapauden linnakkeita, sillä niiden edustajat voivat tehdä mitä haluavat. Kun Ben jäätyy Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4 Double Fine Arvosteltu: Intel Core i7 3550K, 8 Gt, GeForce GTX660 Ikäraja: 12 Full Throttle Remastered Juho Kuorikoski Vuoropuhelu on paitsi hyvin kirjoitettua, myös erinomaisesti ääninäyteltyä. Jo valmiiksi aiempia LucasArtsin pelejä elokuvamaisempi Full Throttle kasvaa grafiikkaja ääniehostuksen myötä vuorovaikutteiseksi piirroselokuvaksi. Tätä puolta pelistä olisi voinut tehdä monipuollisemmaksi.. Ben yrittää epätoivoisesti toistaa Max Payne -ilmettä. Peli on todella raskas, joten alla on syytä olla hevosvoimia ennen moposeikkailulle lähtemistä. Anarkian pojat Full Throttle on edelleen täyttä rautaa, joskin se eroaa merkittävästi LucasArtsin aikaisemmasta pelituotannosta. Full Throttle on road movien hengessä tehty seikkailupeli, jossa maisemat vaihtuvat vikkelästi, tyyli korvaa haasteen ja matka on yhtä tärkeä kuin päämäärä. Full Throttlen Ben kuin Gears of Warista karannut karpaasimainen ilmestys. Kun värikylläisyys antaa tilaa ruskealle ja mustalle, muutos heijastuu myös kerrontaan. Kaiken lisäksi uuden ja vanhan voi kytkeä päälle ristiin: vanhan grafiikan kyytipojaksi saa uuden ääniraidan ja päinvastoin. Ben ampuu yhä ensin Päivitetty grafiikka luo hauskan sillan menneen ja nykyisyyden välille. Muistojeni Full Throttle ei koskaan ollut niin rupinen kuin se oikeasti näyttää olleen! Myös ääniä on siistitty. Konepellin alla kannentiiviste vuotaa. Koska uuden ja vanhan grafiikkatilan välillä voi seilata nappulaa painamalla, kävi äkkiä selväksi, miten paljon kehitystä on 22 vuodessa tapahtunut. Samalla se toteuttaa kuin vahingossa ysärin puolivälissä lanseeratun lupauksen interaktiivisesta elokuvasta. Lopputulos on huima. Full Throttlen maailma on futuristinen versio entisaikojen lännenelokuvista. Minun mielikuvissani Full Throttle näytti juuri siltä kuin tämä remasteroitu versio. Sen tilalla on tylyyttä ja synkistelyä. D ouble Finen kulttuurityö jatkuu Full Throttlen (Pelit 5/1995, 93 pistettä) parissa. Tuttu slapstick-komiikka puuttuu oikeastaan kokonaan
Peli on resurssisyöppö ja kaatuma-altis. American Chopper Pidän Double Finen tavasta tuoda pelivanhuksia nykypäivään. Monissa aikalaisarvosteluissa Full Throttlen lyhyttä kestoa ja yksinkertaista pelimekaniikkaa pidettiin selvänä merkkinä tulevasta romahduksesta, jonka toteutumiseen tosin meni vielä vuosia. Lätinän äänentasot tosin ovat persiillään, eikä kommentointi lopu, vaikka ruudulla pyörisi pelidialogia. Kriitikoiden ennustuksista huolimatta Full Throttlea myytiin aikoinaan hurja määrä, se oli 1,5 miljoonalla myydyllä pelillään LucasArtsin kaikkien aikojen myydyin seikkailupeli. Uusversion grafiikka ja äänet ovat rautaa, mutta tekninessä toteutuksessa näkyy ruostepilkkuja. Peli itsessään Remasteroinnin tekninen toteutus Erot uuden ja vanhan grafiikkatilan välillä... Vaikka kriitikot räksyttivätkin lyhyestä kestosta ja vaatimattomasta vaikeustasosta, kansa tykkäsi. LucasArtsin motoristiseikkailu sai pelimediassa kyseenalaisen kunnian toimia seikkailupelien katovuosien airuena. Huonoa – Teknisen toteutuksen rosot kielivät hätäilystä, vaatii yllättävän järeän tietokoneen toimiakseen. Elokuvamainen kuvakieli hyötyy huimasti korkeammasta resoluutiosta. Mutta moottoritie on edelleen kuuma. Yskähtely on onneksi vain satunnainen riesa, mutta riesa kuitenkin. Full Throttle oli julkaisunsa aikoihin seikkailupeliksi todella lyhyt. Peli meni nytkin läpi ulkomuistista muutamassa tunnissa, mutta kesto on linjassa nykyajan indie-seikkailuhin verrattuna. Full Throttle toimii laajemminkin seikkailupelien vedenjakakaja. Hyvää + Näyttää ja kuulostaa todella hyvältä, itse pelissä ei ole mitään vikaa. Nyt iso siivu ajatustyöstä on muutettu reaktiohipaksi. 90 78 Full Throttle on erinomainen peli. 37 ruudulle, valikkoon pääsee kyllä, mutta tallentaa ja ladata ei voi. Nyt tappeluosuudessa liikutellaan moottoripyörää vasemmalle ja oikealla, vaihdetaan asetta ja mätetään vastapuolta kuonoon. Remasteroidun version välivideot tuovat mieleen pelin sijaan piirroselokuvan Polttoainetäydennystä voi hätätilassa nyysiä vaikka poliisiauton tankista.. ...ovat järisyttävät. Muutokset ovat vain kosmeettisia, eikä itse sisältöön puututa. Nujakoinnin voi onneksi skipata kokonaan painamalla askelpalautinta, mutta pienellä hienosäädöllä toiminnasta olisi voitu tehdä myös hauskaa. Mukana on myös tuttu kommenttiraita, joka sisältää paljon mielenkiintoista tarinointia pelin taustoista ja tekoprosessista. Uudistustyö on jälleen hoidettu hyvin, mutta nyt rosoja on enemmän aiemmissa remasteroinneissa. Full Throttlen tapauksessa en olisi pannut pahakseni, jos tyhjänpäiväistä tappeluosuutta olisi tuotu hieman lähemmäs nykyaikaa. Painopiste siirtyi ongelmanratkaisusta kohti tarinankerrontaa, mikä tietyssä mielessä tuhosi juonen ja pulmien liiton, mikä kannattelee vielä esimerkiksi muutamaa vuotta vanhempaa Day of the Tentaclea. Ja monien mielestä myös Ben. Puiseva toiminta istuu huonosti seikkailupelien perusluonteeseen, genre tunnetaan ajatteluun kannustavasta ongelmanratkaisusta. Tyylitaju, tarina ja kerronnan tempo yhdistyvät Full Throttlessa esimerkillisellä tavalla
Bugbearin FlatOuteja oli yksinkertaisesti ilo tykittää, etenkin jos vastassa oli ihmisiä tekoälyn sijaan. Radan kiertäminen on nautinnollista, vaikka ainuttakaan vastustajaa ei tööttäisi ulos ajouralta. Ajotuntuma oli kohdallaan, autot ja ympäristöt hajosivat tyydyttävästi, myös audiovisuaalinen puoli oli moitteettomassa kunnossa. Potkustartissa epäonnistunut Wreckfest on ollut jo kolmisen vuotta Steamin Early Access -listalla, mutta viime kuukausina romurallin päivitys on kiihtynyt selvästi. Vaikka genrenä olisi arcade-rälläys, ohjattavuuden ja tuntuman tiehen on oltava kunnossa. (FlatOut 4: Total Insanity). Bugbear ei ole heittänyt rattia nurkkaan, sillä suomalaiset ovat touhunneet vuodesta 2014 lähtien Next Car Game: Wreckfestin parissa. E n vedä kovin paljon kotiinpäin, kun väitän vanhojen FlatOutien olevan romurallipelien aatelia. Radat eivät loista omaperäisyydellä: metsäreitit, syrjäkylät ja aavikkomaisemat tulevat liian nopeasti tutuiksi. Uuden FlatOutin ajotuntuma on kohtalainen: pito vaihtelee sen mukaan, ajaako soralla, asvaltilla vai jäällä, ja kulkuneuvot tottelevat mukisematta käskyttäjäänsä. FlatOutin yleisilme on tylsän harmaa. Taustalla raikaava raskas kitararokki sopii Markus Lukkarinen FlatOut 4: Total Insanity Arvosteltu: PS4 Saatavilla: Xbox One, PC Kylotonn/Strategy First Versio: arvostelu Moninpeli: 2-8 verkossa Ikäraja: 12 Kylki vasten kylkeä, pump pump! (FlatOut 4: Total Insanity) Ilmoituksesta huolimatta tämä ei ole Wreckfest. Vauriomallinnus on toteutettu kummassakin hyvin, vahvuudet ovat tosin erilaisia. Näyttävät kolarit ja vastustajien kurmottaminen on romurallien ydintä. Wreckfestin ratavalikoima on varsin rajoittunut, mutta kilpailijaa selkeämpi teemoitus asvalttikisoihin, soraralleihin ja areenataisteluihin sekä erilaiset ratatyypit (kuten ovaalit ja kahdeksikot) tuovat touhuun tervetullutta variaatiota. 38 TUPLASTI TUHOA Olipa kerran pieni sympaattinen kaahailu, josta kasvoi vuosien saatossa kulttimainetta nauttiva pelisarja. Wreckfestin kolarit ovat graafisesti näyttävämpiä ja autot hajoavat yksityiskohtaisemmin, FlatOutin fysiikanmallinnus on rahtusen luotettavampaa ja vastustajien suistaminen tieltä aiheuttaa enemmän mielihyvää. Mies, auto ja ohjain muuttuvat yhdeksi, kun kulkupeli kiitää rataa ympäri tuhatta ja sataa. Takapotkuisen auton perä irtoaa soratiellä, mutta sopivalla kaasun ja jarrun käytöllä sivuluisut pysyvät hanskassa. Mutta pitemmän korren vetää kotimainen Wreckfest, jonka ajotuntumassa on enemmän hienostuneisuutta ja selkärankaan iskostuvaa intuitiivisuutta. Flättiksen kaarat myös tuhoutuvat nopeammin kuin Wreckfestin betoniautot. Bugbear on löytänyt uuden kumppanin, jonka myötä Wreckfestin pitäisi valmistua huomattavasti ripeämmin. Vaikka välillä luistellaan jäällä, kaahaillaan vaihtoehtoisia reittejä pitkin tai tykitetään tuttua rataa väärään suuntaan, vaihtelua ei ole riittävästi. Mitä tapahtuu, kun samaan kehään asetetaan ranskalaisten väsäämä uusi FlatOut ja sen isien toinen, joskin keskeneräinen, lapsi Wreckfest. Uudessa FlatOutissa radalle mahtuu enintään 12 kuskia (moninpelissä 8), Wreckfest sallii 24 ihmistai konekuskin matsit. Rally Trophyn tekijät osaavat mallintaa etenkin soralla ajoa ja kaaroissa on mukavasti massan tuntua. Törmäilyistä, irtaimiston hajottamisesta ja komeista ilmalennoista saa käyttöön nitroa, joka sinkauttaa auton entistä hurjempaan vauhtiin. Hyviä palasia, kokonaisuus hukassa Ranskalaisten FlatOut on päällisin puolin pätevä kaahailu. Kepeä kolari Ajopelit elävät tai kuolevat ajotuntumastaan. Vuonna 2007 julkaistu Ultimate Carnage oli kaunis joutsenlaulu, jonka jälkeen sarjan oikeudet siirtyivät uusille yrittäjille. Bugbearin rymistelyt tekivät monia asioita oikein. Nyt ratti on WRC-pelejä tehtailleella ranskalaisella Kylotonnilla, joka yrittää nostaa FlatOut-nimen mudasta. Mutta hollantilainen Team6 tärveli Bugbearin perinnön täydellisesti karmaisevan huonolla FlatOut 3: Chaos & Destructionilla (Pelit 2/2012, 38 p)
Uudelle Flättikselle en ennusta ruusuista tulevaisuutta, sillä hyvästä yrityksestä huolimatta se on keskinkertainen tekele. Wreckfest kaipaa lisää autoja, ratoja ja ennen kaikkea jonkinlaisen uratilan tai kampanjan. Isoin ongelma oli se, että lähtöruudukon sai ani harvoin täyteen, vaikka romuralli oli ilmestynyt vain viikkoja aikaisemmin kauppoihin. Hyvää + Runsaasti sisältöä ja pelimuotoja, kaahailu viihdyttää pienissä annoksissa. Parhaiten tämän huomaa uratilassa, jonka tahkoaminen muuttuu tylsäksi parin tunnin jälkeen. Huonoa – Hidas kehitys. Kilpailuissa kamppaillaan nimettyjä tekoälykuskeja vastaan, joille on yritetty luoda persoonallisuutta geneerisillä pärstäkuvilla. Peruspalaset ovat jo kohdillaan: ajotuntuma on mainio, autot ja ympäristöt tuhoutuvat hienosti, kromi kiiltää komeasti ja tekoäly ajaa riittävän hyvin. Varmalta näyttävä voitto voi vaihtua kalkkiviivoilla sijoitukseen keskijoukoissa. FlatOut 4: Total Insanity ja Wreckfest kamppailevat saman yleisön sydämistä ja lompakoista. Vaikka erilaisia pelimuotoja (normaalirallit, areenataistelut, kelloa vastaan ajaminen) on riittävästi ja kisailua piristetään satunnaisesti esimerkiksi aseistuksella, homma maistuu pian puurtamiselta. 39 tunnelmaan, rapa roiskuu ja kolarit ovat näyttäviä. Auton suorituskyvyn ja ulkonäön virittely ei paljon auta, kun kisailu on tylsää rehkimistä. Hyvää + Miellyttävä ajotuntuma, autoissa on mukavasti massan tuntua. Mutta romuralli ei koukuta. Jos uutta FlatOutia vaivaa keskinkertaisuus ja puuduttavuus, Wreckfestiä kiusaa keskeneräisyys. Huonoa – Kisailu muuttuu nopeasti puuduttavaksi. Kun uratila alkaa maistua puulta, vaihtelua saa stunttija haastekisoista. Mutta Wreckfestissä on potentiaalia: jos Bugbear osaa hioa sen kulmat hyvin, sillä voi olla käsissään seuraava suomalainen ajotimantti. Pintakaasulla maaliin Pelkkään yksinpeliin ei kannata tyytyä, vaan kummassakin kaahailussa voi heittäytyä verkkomatsien syövereihin. Sinne on kuitenkin vielä matkaa. Klassiset räsynukkehaasteet ja erilaiset minipelit, kuten curling, golf ja mölkky, ovat kelpo huvia etenkin kaveriporukan kanssa. Wreckfestin 24 pelaajan mittelöt ovat parhaimmillaan nautinnollista kaaosta, etenkin starteissa sattuu ja tapahtuu, mutta myös Bugbearin rymistelyä vaivaa nettipelaajien kato. 71 Bugbearin tuorein romuralli on vielä pahasti vaiheessa, mutta sen aihio on lupaava Ranskalaisten romuralli jättää vanhojen FlatOutien ystävät kylmäksi. Kisoista saa jo nyt rahaa ja kokemusta, joita voi käyttää uusien kaarojen hankkimiseen ja virittämiseen, mutta kokonaisuus pitää sitoa vielä yhteen. FlatOutistakin irtoaa hupia muutamaksi illaksi, joten sen voi hyvällä omatunnolla napata mukaansa alelaarista. Tekoäly ajaa aggressiivisesti mutta silti reilusti, enemmän hermoja rassaa viimeisellä kierroksella kiristyvä kuminauha. Jotkut minipeleistä, esimerkiksi pituushyppy, toimivat kuitenkin epämääräisesti ja muuttavat huipputulosten tavoittelun tuskien taipaleeksi. Kisoista irtoaa nihkeästi rahaa, ja kun viimein saa alleen tuoreen ruosteettoman kaaran ja siirtyy uuteen sarjaan, sama ruljanssi alkaa alusta. FlatOutin moninpeli on teknisesti toimivaa ja periaatteessa ihan kiinnostavaa vääntöä. (Next Car Game: Wreckfest) Wreckfestin kisoihin mahtuu 24 autoa — radalla on säpinää. Wreckfest kannattaa hankkia vasta siinä vaiheessa, kun kaahailu lähestyy julkaisukuntoa. Ilmainen vinkki: kannattaa säästää reilusti nitroa viimeisiin mutkiin. FlatOut 4: Total Insanity Next Car Game: Wreckfest Next Car Game: Wreckfest Arvosteltu: PC Bugbear Versio: Steam, Early Access Suositus: Intel Core i5 tai AMD Phenom II X4, 8 Gt muistia, Geforce GTX 570 tai Radeon HD 7750 Testattu: Intel Core i7-6700K 4,0 GHz, 16 Gt, GeForce GTX 970, Windows 7 Moninpeli: 2-24 verkossa Ikäraja: ei tiedossa Pelti rypistyy, auto typistyy. (Next Car Game: Wreckfest). Enää puuttuu liha luiden ympäriltä
9:n porukkakin vanhoista capcomilaisista. Banjo-karhun korvaa Yooka-lisko, Kazooie-linnun Laylee-lepakko. Väärissä käsissä syntyy kamalaa jälkeä, vertaa vaikka loistavaa Shovel Knightia luokattomaan Mighty No. 9:ään. Siksi kolmiulotteinen tasoloikka on niin uhanalainen laji, että sen voi bongata alelaarista enää ani harvoin. Tarinakin on vain yksinkertainen tekosyy seikkailuun: paha Capital B -bisnesmehiläinen etsii Sitä Yhtä Kirjaa, jolla voi hallita koko universumia (ja tienata siinä sivussa). Loogisin tapa hankkia se on rakentaa jättiläismäinen kirjaimuri, joka imee kaikki maailman kirjat. Ilman niitä eivät uudet kirjamaailmat aukea, tarpeeksi sivuja kerättyä saa kirjamaailmoja jopa laajennettua. Super Mario 64 vakiinnutti kolmiulotteisen tasoloikan avoimiin maailmoihin, joissa suoraviivaisen etenemisen sijaan metsästettiin milloin mitäkin etenemistä auttavaa tavaraa. Ilmeisesti sitä ei ole e-kirjana. Hypi, pompi, kerää, nuku, herää Banjo-Kazooien päähahmo ei ollut yksi vaan kaksi eläintä, niin ovat marjat Yooka-Layleessakin. Ennuste on lupaava, sillä Yooka-Layleesta vastaava Playtonic Games koostuu pitkälti vanhoista Raren työntekijöistä. Se oli aivan loogista: kun käytössä oli vain kaksi ulottuvuutta ja kamera sijaitsi sivulla, totta kai toimintapeleissä hahmoa ohjattiin juosten ja loikkien. Kerättävää riittää, mutta on harmi, että itse maailmoja on vain viisi kappaletta. Lisäksi maailmoihin on kätketty kasoittain sulkakyniä, joilla ostetaan uusia liikkeitä lipevältä käärmekauppiaalta, elinvoimaja energiabuusteja ja kolikkopelikolikoita uusretrojen minipelien pelaamiseen. Ensi alkuun olin hämmentynyt, vaikka olen ysäriloikkien kasvatti: maailmat ovat värikkäitä, tunnelma jopa naivistisen iloinen. Kaksiulotteiset tasoloikat nousivat kuolleista indieja kickstarterbuumin myötä. Peli on kuin Unitylle portattu ysäriloikka. Se on paljon Arvosteltu: PS4 Saatavilla: PC, Mac, Linux, Xbox One Tulossa: Switch Playtonic Games/ Team 17 Versio: 1.02 Moninpeli: 2-4 samalla koneella Ikäraja: 7 Yooka-Laylee Juho Penttilä Jotkut vitsit eivät vaadi kuvatekstejä. Ei ihme, että pelkkä lupaus lapsuudesta keräsi Kickstarterissa yli miljoona dollaria alle vuorokaudessa. Konttoria koluamalla löytyy Capital B:n varastamia kirjoja, joiden sisältä varsinaiset teemoittain jaetut pelimaailmat avautuvat. Koska nykyindiepelit piehtaroivat nostalgiassa, oli vain ajan kysymys, milloin nostalgiakatse tarkentuu ysärin lopun kolmiulotteisiin tasoloikkiin. Yks kaks yllättäen loikinta ei enää ollutkaan loogisin liikkumisen muoto. 40 LISKOJEN YÖ Nykypäivänä tasoloikkiminen käynnistyy potkustartilla. Silloisen Nintendon kultapojustudio Raren Nintendo 64 -pelit laajensivat kaavaa, ja etenkin Banjo-Kazooie-kaksikko on jäänyt ysärin lopun pelaajille mieleen. Mutta tasoloikka taisteli paikastaan myös ysärin lopun parrasvaloissa. Mutta toisaalta: koostuihan Mighty No. Se, mikä oli arkipäivää ennen, tuntuu oudolta nyt, kun on tottunut keskivertopelien harmaanruskeuteen ja kurttuotsaisuuteen. Joka maailmassa on oma muodonmuutoksensa parivaljakolle.. Sen Yhden Kirjan hankkiminen takaisin jää luonnollisesti parivaljakon harteille. Roolit ovat samat: Yooka hoitaa pääasiallisen toiminnan, Laylee hengaa niskassa ja auttaa parivaljakkoa erikoiskyvyillään, jotka vaihtelevat liidosta ääniaaltohyökkäyksiin. Mutta 90-luvun puolivälissä tasoloikkien kissanpäivät vaihtuivat koiranelämään: pelit siirtyivät ryminällä kolmanteen ulottuvuuteen. M uinaisina aikoina tasoloikat hallitsivat konsolipelikenttää. Tärkeimpinä keräilykohteina ovat varastettujen kirjojen sivut. Yooka-Laylee on niin suora henkinen perillinen Banjo-Kazooielle kuin mahdollista. Hubimaailma on Capital B:n bisnesimperiumin pääkonttori Hivory Towers. Vanhan liiton pelimekaniikat ja tiukka toiminta yhdistettynä nykypäivän kehittyneempiin pelintekoteeseihin ovat tuoneet onnea ja menestystä monelle indiestudiolle. Hauskin kerättävä on jokaiseen maailmaan piiloutuneet viisi kirjaimellista haamukirjoittajaa, joista jokainen pitää napata eri tavalla. Raren loppuysärin tasoloikat olivat surullisen kuuluisia kerättävän krääsän määrästään, eikä Yooka-Laylee petä. Onko siitä herättämään muinainen peligenre uuteen kukoistukseen, luomaan uuden renessanssin perus-Marioiden rinnalle
Laylee pääsi ihon alle. Parin vuoden päästä liskoa ja lepakkoa ei enää muisteta. Grafiikastakin maksetaan hinta notkahtelevana ruudunpäivityksenä. Jos kamera ei tappele vastaan, se on leppoisaa seikkailua mielikuvituksellisissa ja värikkäissä maisemissa. Yooka-Laylee ei ole Mighty No. Yooka-Laylee ei sitä tee, grafiikkaa lukuun ottamatta. Toiminta on liian yksinkertaista, kaksikon perushyökkäyskin on se kikkapussin simppelein, pieni piruetti. Uusretrossa pelissä on järkeä vain, jos se tekee asiat paremmin tai edes yhtä hyvin kuin esikuvansa. Hyvää + Nintendo 64:n Rare-pelien nostalgia on vahva. 9, muttei se ole myöskään Shovel Knight. Pelistä tunnistaa ne jutut, mitkä iskivät silloin joskus, mutta ei huomaa, että ne 20 vuotta vanhat pillifarkut eivät enää mahdukaan jalkaan. Se vain oli. Yooka-Laylee oli luvattu messias, ja parhaimmillaan se veteleekin juuri oikeista naruista. Ainakin peruskätyreiden ulkomuoto muuttuu kirjamaailman mukaan.. 72 Unohdettava uusretro kolmiulotteinen tasoloikka, joka kärsii turhista ysärivaivoista. Se on kuin keski-iän ohittaneiden rokkarien uusi yritys pistää vanha bändi kasaan. Kaksi jälkimmäistä tosin ovat vain pienissä vierailurooleissa, sillä suurin osa pelin musiikista on, ymmärrettävästi, Kirkhopen kynästä. (Sanot sen niin kuin se olisi paha juttu._nn) Pienempi paha on itse epätarkka loikkiminen, ja sekin häiritsee lähinnä vain ensimmäisessä maailmassa, ennen kuin Laylee oppii liitokykynsä. 41 vähemmän kuin esikuvissa, ja johtaa samojen maisemien pakkotoistoon. YookaLayleen suurin synti taas on liian syvä kumarrus menneisyyteen. Huonoa – Kamera suoraan ysäriltä on huonompi kuin pahimmissa muistoissani. Yooka-Laylee elää ja kuolee Nintendo 64:n Rare-pelien nostalgiasta, mikä ei ole samanlainen loputon runsaudensarvi kuin Rare-runsaudensarven kasibittiversio. Pahempi perkele on kamera suoraan ysäriltä, joka on mahdollisimman kauniisti sanottuna ihan helvetin paska. Kamerani on viholliseni Yooka-Layleeta on mahdoton lähestyä vertaamatta sitä muihin uusretroihin peleihin. Vuosikausia odotettiin oikeaa kolmatta osaa pelisarjaan, mutta saatiin vain Xbox 360:n ajeluja rakenteluviritelmä. Banjo ja ukulaylee Vähän harmittaa Banjo-Kazooie-fanien puolesta. Jos jokaisessa maailmassa on vanhoja Donkey Kong Countryjä mukaileva sivusta kuvattu kaivoskärryminipeli, olisi aivan mielettömän mukavaa, jos kamera raaskisi näyttää vähän sitä edessä olevaa rataa. Viholliset kestävät sen pari hassua muksausta, silloin kun niiden vuoksi jaksaa edes pysähtyä. Mukana on tietenkin Grant Kirkhope, joka vastasi juuri Nintendo 64 -ajan Rareloikkien äänimaailmoista, mutta myös myöhempien Rare-vuosien audiovelho Steve Burke ja itse Donkey Kong Country -maestro David Wise. Mutta ei taistelu kolmiulotteisten tasoloikkien pääpointti olekaan, se on sivujuonne, joka nyt vaan on aina mukana, koska se on aina ollut. Shovel Knight toimi, koska se toi 80-luvulta retromaisen ulosantinsa, heitti ylimääräiset kasariturhakkeet pois ja yhdisti mukaan hyppysellisen nykypäivää. Kun pitää tasoloikata, olisi tärkeintä nähdä mihin loikkaa, mutta se on Yooka-Layleessa harvinaista herkkua. Jos pomotaistelu käydään mäessä, jota alas vieriviä esineitä pitäisi väistellä, on ihan aivan älytöntä lukita kamera osoittamaan alaviistoon niin, ettei lähestyviä esineitä näe. Ja se toimii, joskin koska maailmoja on vain viisi, on myös eri musiikkikipaleita valitettavan vähän. Ohjenuorani Tinderiin. Capital B kettuilee kovaäänisessä kesken pääkonttoritutkiskelun kuin Gruntilda konsanaan, ja neljättä seinää rikkova dialogikin huvittaa, kunnes eltaantuu puuduttavan teennäiseksi, koska kikkaa toistetaan ihan jatkuvasti. Ei niin pientä risua tai huomaamatonta nyppylää, mihin kamera ei piruuttaan jäisi kiinni. Kuva ei kerro kuinka huonosti kaivoskärrykohtaukset toimivat. Musiikissa on lupausta jo tekijätrionsa vuoksi. Tappelu on muksimista. Vaikka eri genrejä edustavatkin, on vertaaminen etenkin Shovel Knightiin osuvaa, varsinkin kun lapionihti vetää Yooka-Layleessa kameoroolin. Myöhemmin hankittavat kyvyt monipuolistavat etenemistä, mutta taistelusta ei tule hauskaa missään vaiheessa. Ja se on harmi. Pääosassa on itse loikinta, joka toimii, joskaan ei nikottelematta. Oli Nuts and Boltsista mitä mieltä tahansa, ei siitä oikeaksi jatko-osaksi ollut
Koko aika oli laatua, mutta olisin mielelläni nähnyt lisää kenttiä ja selkeämpiä huippukohtia. Siinä oikeastaan se onkin, liikkumissuunnan ja kameran pyörittelyn lisäksi. Pettyneitä: nolla.. Vaikea muistaa, koska olisin viimeksi puristanut pädiä verisuonet tykyttäen, mutta aloituskynnys oli sen arvoinen. Yllättyneitä: nolla. Vaikeus syntyy erikoisen ohjaustavan omaksumisesta eikä tuhansien vihollisten täyttämistä kentistä (vihollisia ei edes ole, ainoa este ovat kentät itse). Kaikki Yooka-Layleessa tähtää 90-luvun huolettomien hyppelypäivien tavoittamiseen. Lisää sisältöä, lisää David Wisen musaa, selkeämpi kliimaksi… Profit! Luulin että viettäisin Snake Passin parissa rennon aikamatkan, mutta sain jotain enemmän: palan aloittelijan mieltä. Kyse oli myös siirtymästä kolmanteen ulottuvuuteen. Snake Passissa melkein pelkkä eteenpäin luikertelu on kiinnostavaa, kun vauhtia saadakseen pitää koko ajan liikkua oikealta vasemmalle, vasemmalta oikealle kuin takkia kääntävä poliitikko. Rare-kultapoju David Wisen musiikki ei ole uusi Donkey Kong Country, mutta on muuten juuri sitä, mitä tällainen peli tarvitsee: tarttuvaa, letkeää, pitkäkestoiseen toistoon sopivaa. Nyt peli on alusta loppuun aika lailla sitä samaa hitaasti vaikeutuen, kunnes yhtäkkiä se vain loppuu. Kaikki tämä tekee Snake Passista niin pehmeän nautinnon, että on vaikea tietää, verratako sitä samettiin, silkkiin vai veluuriin. 83 Tasohyppely ilman tasohyppelyä on mahtava tasohyppely. Tapausesimerkki: ysärin 3D-tasohyppelyt. Pelkkä liikkuminen uudessa tilassa oli jännittävää, minkä huomaa varhaisten 3D-hyppelyjen vaihtelevista kontrolleista. Sumo Digitalin Snake Pass lähestyy samaa tavoitetta mutkan kautta. Playtonicin Yooka-Laylee herätti monen Rare-fanin horroksesta eikä ihme. Noodlen ilmeilyyn ei kyllästy, upea viidakkoympäristö hehkuu rauhaa, kaikesta paistaa hyväntahtoisuus. Yhdestä napista Noodle liikkuu eteenpäin, toisesta nostaa päätään ja kolmannesta tarraa kiinni. Hyppiminen ei onnistu, mutta Noodle voi tarrautua ja kiertyä melkein mihin vain. Jotkut ovat valittaneet kamerasta ja tallennuspisteistä, mutta itse en kokenut niitä kiusana kuin hyvin satunnaisesti. Haaste on pidetty maltillisena. Ja tässä on pelimekaniikan voima: ohjausta rukkaamalla tuttuja pelielementtejä lähestyy uudella innolla ja kunnioituksella. Ajattele kuin käärme Snake Pass koostuu iloisista viidakkokentistä, jotka ovat täynnä tasoja, kiipeilypuita, rotkoja ja piikkiansoja. Näin tekemistä on sekä noviisille että mestarille. Arvosteltu: PC Saatavilla: Nintendo Switch, PS4, Xbox One Sumo Digital Versio: 1.0 Testattu: i5-2400 3,10 GHz, Radeon RX470 4 Gt, 8 Gt RAM, Windows 10 Ikäraja: 3 Snake Pass Hyvää + Käärmekontrollit. Liikkuminen on taas seikkailu. Huonoa – Vähän lyhyt ja tasalaatuinen. Hassuissa ympäristöissä hassuja objekteja keräävät hassut hahmot ovat virallista leimaa vaille jatkoa Banjo-Kazooie-sarjalle. Ikävämpää on, että peli tallentuu lopullisesti vasta kenttien välissä. Osa on piilotettu, osa jemmattu muuten vain veemäisiin paikkoihin. Tarina ei nouse tätä tasoa kummemmaksi. Muutaman metrin kipuaminen ylös (tai alas) tuntuu jo saavutukselta, jostain liikkuvien ja pyörivien alustojen selättämisestä nyt puhumattakaan. Tomb Raiderin tai Super Mario 64:n kaltaisissa peleissä ohjaustavan oppiminen oli puolet pelistä. En sano tätä usein, mutta Snake Passissa on DLC:n mentävä aukko. Aleksandr Manzos Tältä 90-luvun tasohyppelyt olisivat halunneet näyttää. No daa, poistamalla hyppelyn! H istoria on siitä jännää, että sitä voi tulkita niin eri tavoilla. Liikkuminen on sekä keskeisin haaste että sen keskeisin palkinto. Mikä yllättää on se, miten peli tavoittaa käärmeenä olemisen tunnun. Loppuun pääsee pienellä yrittämisellä, mutta se todellinen pointti on kaikkien keräilyjuttujen löytämisessä. Siis sitten, kun Noodlea oppi hallitsemaan... Snake Pass matkii esikuviaan ulkoisesti, mutta lisäksi se toisintaa tunteen uudenlaisesta pelikokemuksesta, jossa pitää opetella perussäännöt uudestaan. Reseptillä saadaan aikaan todella tyydyttävä käärmekokemus. Matelijasankari Noodle ei ole mikään kiinteä kärmes vaan sananmukaisesti löysä nuudeli, jonka koko vartalosta pitää muistaa huolehtia. Se voi tuottaa ongelmia, jos pitkän väännön loppupuolella tosimaailma pakottaa yhtäkkiä sulkemaan koneen. 42 LUIKERRELLEN Miten tasohyppelystä saa taas tuoretta. Vanhoissa tasohyppelyissä ei ollut kyse vain värikkäästä pelimaailmasta, joka on täynnä härpäkkeitä. Ainoa paha asia, minkä Snake Passista voi sanoa on, että se jää potentiaaliin nähden vähän pienimuotoiseksi. Hymyile kuin käärme Snake Passin äärellä tulee pakostakin hyvälle tuulelle. Kyse on siis muustakin kuin vain hyvistä kontrolleista. Ihastuttavasti liikehtivä käärme käyttäytyy juuri kuin käärmeen voi olettaa käyttäytyvän, eikä tekijöiden ole edes tarvinnut sortua monimutkaisuuteen. Peli sujahti läpi 80 prosentin keräilysaldolla reilussa kuudessa tunnissa ja parin tunnin lisäsatsauksella pääsin ysikympin tuntumaan
Veikkaan myös, että suurin osa pelaajista jättää väliin sankarien kykyjen opettelun, vaikka niitä voi harjoitella erikseen. Tietyt hahmot käyttävät aseita. Musiikki on yleensä yksi indiepelien vahvuuksista, mutta 88 Heroesin sävelet pyyhkiytyvät mielestä heti pelin päätyttyä. Ongelma piilee siinä, että pelaaja ei saa itse päättää sankariaan. Muutama osaa lentää. Peliä helpottaa hieman se, että 88 kolikkoa kerättyään voi myös herättää henkiin yhden kolmesta pelin ehdottamasta sankarista. Vastoinkäymisiä Toisaalta tiedon panttaaminen tekee jo valmiiksi vaikeasta pelistä entistä haastavamman. Arkkitehdin hakku on puolestaan heikko lyömäase, mutta sillä voi myös irrottaa paloja seinästä ja luoda oikoreittejä. 43 KUN ARVONTALAULU RAIKAA Liian monta sankaria, liian vähän aikaa. Ykköskaartilaisilla oli kiireitä ja 88 minuutin varoajalla on tyydyttävä siihen, mitä saa: satunnaisiin sankareihin, joiden hyödyllisyys vaihtelee tyydyttävästä olemattomaan. Muun muassa Bubble Bobblen Bub (tai Bob) ja Mario ovat saaneet tunnistettavat, mutta vähemmän mairittelevat versionsa.. Voi vain toivoa, että pakan alimmaksi jää yksi hyödyllisimmistä hahmoista. Kaikkien pelattavuus on kuitenkin huippuluokkaa. Ne ovat täynnä vihollisia, ansoja ja epäreiluja kuolemia. Yksikin harha-askel vie hengen. Merkittävä osa hahmoista vaikuttaa aluksi hyödyttömiltä, mutta kun oletettujen heikkouksien huomaakin olevan vahvuuksia, peli alkaa saada yllättävää syvyyttä. Sitä paikataan kuitenkin muuten vahvalla äänimaailmalla. B itmap Bureaun 2D-tasohyppelyn 88 Heroesin myyntipuhe on yksinkertaisuudessaan nerokas: ”Läpäise 88 kenttää 88 minuutissa 88 erilaisella sankarilla.” Myyty! Kello on 8.08 elokuun kahdeksantena vuonna 1988 ja paha tohtori H8 uhkaa räjäyttää maailman 88 ydinohjuksella, mikäli hänelle ei makseta 88 oktiljoonaa dollaria 88 minuutin aikana. Sankareiden hyppyjen korkeudet ja nopeudet vaihtelevat. Pintaa raapaistuaan Sankareiden monimuotoisuus ei valitettavasti näy kenttäsuunnittelussa. 88 minuutin aikaraja pitää pelin vauhdikkaana, mutta se on myös todella ankara. Sankarit saavat lyhyen kuvauksen kentän alussa, mutta ne eivät välttämättä kerro mitään heidän vahvuuksistaan ja heikkouksistaan. Markus Rojola 80 8-bittisen ulkoasun lisäksi myös osa hahmokaartista on lainattu 1980-luvulta. Hahmojen monimuotoisuus lisää lopulta yllättävän paljon syvyyttä sekä uudelleenpeluuarvoa. Onnistumisia Kuolema poistaa hahmon valikoimasta ja heittää kehiin uuden urhon, joka eroaa edeltäjästään ulkoasun lisäksi myös pelattavuudeltaan. Kentät ovat lyhyitä, mutta todella vaativia. Pimeässä liikkuminen tuntuu järjettömältä, mutta kun huomasin sen poistavan samalla käytöstä suuren osan ansoista sekä robottivastustajista, aloin nähdä hahmon uudessa valossa. Satunnaisgeneraattori x 88 Pelin nimi 88 Heroes on myös koodia, joka antoi odottaa jotain muuta kuin monimuotoisuuden oodia, mutta 88 Heroesin todellinen nerokkuus piilee sen sankarijoukon monipuolisuudessa. Arvosteltu: PS4 Saatavilla: PC, Xbox One Rising Star Games/ Bitmap Bureau Versio: Myynti 88 Heroes Hyvää + 88 älytöntä sankaria saavat aina suupielet nousemaan… Huonoa – …kunnes äkkikuolemat ja armoton aikaraja alkavat nyppiä. 88 on tässä mielessä yksinkertaisesti liikaa. Mikäli onni potkii päähän, huomaa ohjaavansa jatkuvasti pomppivaa räkäklimppiä, matopelimäistä Retro Reptileä (protip: älä törmää seiniin) tai sitä keski-ikäistä mutanttisamuraivyötiäistä, jonka erityiskyky on pizzan syöminen. Olisin niin mielelläni antanut 8 pistettä enemmän. Uudelleenpeluuarvoa lisää se, että samat kentät voi läpäistä useilla eri tavoilla ja osa reiteistä on vain muutaman hahmon käytössä. Kampanjan läpäisy vaatii useita yrityksiä ja yllättäen 88 minuutin hupailulta vaikuttanut peli onkin vienyt tuntikaupalla aikaa. Ei ole väliä, miten haastavan kentän peli heittää eteen. Naurettavat sankarit antavat hyvän ensivaikutelman, mutta huumori kantaa vain tiettyyn pisteeseen saakka. 88 Heroes palkitsee eritoten ne, jotka malttavat paneutua sen hienouksien opetteluun. Päivää pelastamaan saapuu 88 sankaria, joista kukaan ei edusta ykköskaartia. Se lisää peliin yllättävyyttä ja huumoria. Samat viholliset toistuvat läpi pelin. Ratkaisulla on sekä hyötynsä että haittansa. Toisaalta ensiviehätyksen kadottua ne pelaajat, jotka ovat valmiita ottamaan haasteen tosissaan, saavat arvaamattomasta pelistä paljon irti. Eritoten halvat kuolemat saavat hymyn hyytymään. Lähes jokaiselle hahmolle on kirjoitettu muutama suuhun sopiva repliikki. Neljä erilaista 22 kentän välein vaihtuvaa ympäristöä eivät erotu toisistaan tarpeeksi. Osan kentistä voi selvittää vain opettelemalla ne ulkoa. Uudet mekaniikat on omaksuttava välittömästi ja opettelu on osa hupia. Jos hahmon ohjaaminen on vaikeaa, on se sitä tarkoituksella. Heikot hahmot kuluttavat kallisarvoisia sekunteja ja äkkikuolemat korjaavat valtaosan parhaimmista. Sankarijoukossa on ainakin yksi, jolla kentän saa selvitettyä. 88 Heroes on tyylikkään visuaalisen ilmeen ja erinomaiset kontrollit omaava omalaatuinen tasohyppely. Hyvällä tuurilla käyttöönsä saa Bat Botin, joka pysäyttää ajan pysymällä paikallaan, räjähtäviä sydämiä heittelevän Rick Rollin tai yhden niistä keski-ikäisistä mutanttisamuraivyötiäisveljeksistä, joiden erityiskyky ei ole pizzan syöminen. Yksi viime vuosien hauskimmista tasohyppelyistä on myös yksi haastavimmista. Pelin voi myös tallentaa milloin tahansa ja viimeisellä sankarilla voi yrittää läpäistä kenttiä niin monesti kuin haluaa. Esimerkiksi Major Overloadilla on kyky sammuttaa virrat koko kentästä
Toimintajärjestys määräytyy yksilöllisten kykyjen mukaan ja toimintapisteet käytetään vapaasti liikkumiseen, hyökkäyksiin ja muihin aktiviteetteihin. Vaikka komppania liikkuu fantasiamaailman kartalla tosiaikaisesti, konfliktit ratkaistaan satunnaisilla heksakartoilla vuoropohjaisesti. Ennen kunnon aseita ja kalliita panssareita rahaa kuluu palkkaan, ruokaan, haavoittuneiden paikkaamiseen ja rikkinäisten varusteiden korjauksiin. Taistelualueilla on runsaasti erilaisia esteitä, korkeuseroja ja liikkumista hankaloittavaa maastoa kuten suota ja tiheää aluskasvillisuutta. Kukaan ei kertonut mitään kilpimuureista ja pitkäjousimiehistä. No, ei auta kuin korjata raadoilta riistettyjä rojuja. Liity meihin ja rikastu, ne sanoivat. Kylmänhiki kihosi otsalle usein. M atkustele ja näe maailmaa, ne sanoivat. Paeta ei siis kannata. Battle Brothersin maailmassa on hirviöitä, mutta ei juuri lainkaan magiaa.. Jos taistelija panikoi, päätös ei ole enää omissa käsissä. Verta, mutaa, kusta, paskaa ja kuolemaa, sitä me saatiin ja sama odottaa teitäkin, kunnes piru perii kaikki. Vaskikirjat on suomentanut Glen Cookin ansiokasta Musta komppania -sarjaa, jonka kolmas osa Valkoinen ruusu ilmestyi juuri. Hätääntynyt soturi yrittää väkisin pakoon. Kovaotteinen nappulaliiga Yllätyksellisesti karskit soturit kuvataan lautapelimäisinä nappuloina. Jos ruoka tai raha ei riitä, moraali laskee ja miehet katoavat yön pimeinä tunteina, joten ensimmäisenä tingitään varusteista. Kovapäisimmät jantterini hoitivat lopulta pää veressä keikan kotiin, mutta kaikki koirat ja yksi hölmöön suuntaan Arvosteltu: PC Overhype Studios Versio: 1.0.0.4 Moninpeli: Ei ole Ikäraja: Ei ole Battle Brothers Petri Heikkinen Soturit ovat nappulamaisuudestaan huolimatta riuskan näköistä väkeä. Tärkein aktiivinen puolustuskeino on kilpimuuri. Tämä taktiikkataistelupeli kuvaa palkkasoturikomppanian armotonta elämää realistisesti, sillä taisteluista nipin napin selviäminen ei riitä. Kilven voi tosin rikkoa kirveellä, mutta hei, elämä ei ole reilua. Minimaaliset animaatiot ovat lähinnä informatiivisia, mutta erinomaiset osumaäänet ja tuskainen ähinä kertovat iskun voimasta enemmän kuin sata animaatioframea. Karkuun yrittävää heppua lyödään ilmaiseksi kerran per vihollinen ja jos yksikin osuu, siihen jää. Nujakoihin osallistuu jopa 12 soturia per osapuoli, eli yksi komppania, plus NPC-sotakoirat. Karkuun päässyt kaveri juoksee joka vuoro kauemmas ellei tule järkiinsä. Moraalin murtumiseen vaikuttavat muun muassa haavoittuminen, toverien kuolema ja alueellinen alivoima. Kilpimuuriin asettuminen vie toimintapisteitä, mutta jos viereiset taistelutoverit tekevät saman, torjuntaprosentit nousevat roimasti. Myönnän, että pelkkä sanan hokeminen nostaa testosteronia tihkuvia mielikuvia Uthredin seikkailuista. Justiinsa joo. Jämptin kilpimuurini kakkosketju ajautui luurankolegioonalaisten prässissä pakokauhun valtaan. Nyrkkisääntö: Jos haluat hyökätä, liikkuminen jää vähiin. Sikäli Battle Brothers osuu temaattisesti hyvään saumaan. Kivet, puut ja pensaat haittaavat etenkin heittoaseiden käyttöä. Tappelevien rintapotrettien pärstävärkit ovat räkäisen riuskoja ja kaikki olennaiset varusteet näkyvät suoraan nappulasta. Helppoa ja lystikästä hommaa, taotaan vaan vähän kanavarkaiden päitä yhteen. Tiimien kannattaa tehdä nimenomaan tiimityötä, sillä viereiset kaverit antavat häirintäbonuksia hyökkäykseen ja puolustukseen. 44 MIEHEMME KILPIMUURISSA Synkässä fantasiamaailmassa palkkasoturin elämä on lyhyt, ruma ja verinen. Ylös kannattaa aina yrittää, sillä jo pykälää korkeampi asemapaikka palkitaan osumabonuksilla ja aseiden pidemmällä kantomatkalla
Tarinantyngät ovat tekstiseiniä, mutta muuta en indie-budjetin tuotteelta odottanutkaan. 90 Rupisen realistista vuoropohjaista fantasiataktikointia satunnaisesti luodussa maailmassa. Mainetta toki tuli, mutta se ei täytä vatsaa. Kaikki vammat laskevat taistelukykyä ja/tai -moraalia. Battle Brothers on heittämällä lajityypin eliittiä ja vuoropohjaisten taktiikkataisteluiden moderni mittatikku. Kivi kovaa vastaan Haavoittuminen tarkoittaa todella haavoittumista. Kamojen korjaaminen vie aikaa ja on kallista, mutta uusien ostaminen vasta tyyristä onkin. Satunnaisissa On the road -minitarinoissa tulee joskus valintoja, joskus ei. Hyvää + Aidon makuista mudassa ja veressä rypemistä. Heti kilpimiesten takana operoi pari heppua pitkillä keihäillä, joilla tökitään muurin läpi kahden heksan päähän. Meiningin pihvi muodostuu omaperäisistä taisteluista, joiden luonne on poikkeuksellisen intensiivinen vammojen, moraalin, tiukan vastuksen ja omilta tuntuvien ”sankarien” menetyksen uhan ansiosta. Aseiden ja komppaniani pääluvun täyttyessä perustaktiikakseni muodostui suhteellisen realistinen kuvio. Helppo beginner ei ole, jouduin uusimaan monen monituista matsia ja toisinaan hyväksymään miestappioita, mikä on kova pala itse koulutettujen kamujen kanssa. Pikanttina lisukkeena osumatarkkuudet ja yleinen jaksaminen laskevat kunnon mukana. 45 paennut mies kuolivat. Jousimiehet jatkavat ammuskelua muurin takaa ja kun muurit ovat tiiviisti vastakkain, omiin osumisen välttämiseksi kiertävät sivustoille tai vaihtavat aseet. Hoitamattomat vammat saattavat jopa aiheuttaa pysyviä ongelmia. Nielin ylpeyteni ja aloitin beginnerillä, sillä nipponilaisiin taktiikkaropeihin verrattuna sulateltavaa on paljon. Onneksi temppelit hoitavat vammoja, mikä nopeuttaa niiden parantumista merkittävästi. Battle Brothersissa on toki kourallinen erilaisia loppupelikuvioita kuten örkkien invaasio ja aatelissukujen sota. Vaihtopenkille on joka tapauksessa tarvetta ja tunkua. Nuoli polvessa on vakava juttu, sillä kesken matsin asialle ei oikein mahda mitään. Taistelutehoa voi boostata sieniä mutustelemalla, mutta jälkeenpäin saattaa yököttää. Tehtävä tuotti persnettoa, sillä palkkio hupeni miesten paikkaamiseen, uuden palkkaamiseen ja silpuksi hakattujen panssarien huoltoon. Yksi hyvä osuma saattaa pudottaa pään harteilta tai vähintään aiheuttaa verenvuotoa. Tietä pitkin marssiminen on huomattavasti maastossa tetsaamista nopeampaa.. Jousimieheni ampuvat kahakan alkutahdit ja vetäytyvät kilpimuurin taakse. Aseiden olennaisia tietoja ovat vahinko panssaria ja paljasta pintaa vastaan. Ihmisten ohella varusteet hajoavat. En kaipaa ennalta kirjoitettuja (tusina)tarinoita, pidän enemmän monipuolisista ja loogisista taistelusysteemeistä ja sellainen Battle Brothersissa on. Battle Brothersissa ei ole kiveen kirjoitettua juonta, jos johda palkkiskomppaniaasi ja koeta pysyä hengissä -survivalia ei sellaisena koe. Hyökkäysten tyyppi, bonukset ja miinukset riippuvat aseen kategoriasta. Parantuminen vie kauan ja vammat haittaavat tulevia koitoksia. Pimeää keskiaikaa vahvasti lainaavalle ajankuvalle ominaisesti laadukas metallipanssari ja varsijousi maksavat prinsessan ja puoli valtakuntaa. Kaksi taistelurivin parhaisiin panssareihin pukemaani miestä heiluttaa isoja kirveitä vastustajien kilpimuurin nopean murtamisen toivossa. Asevalikoima on todella laaja, kaikki ritarija ropeklassikot löytyvät. Kovemmat vaikeustasot vähentävät resursseja ja kiristävät vastusta. Tehtäviä ei ole pakko tehdä, mistä seuraa helposti päämäärätöntä harhailua. Huonoa – Ei eteenpäin kiskovaa tarinaa. Menestys vaatii hyvän taktiikan ohella rajallisten resurssien hallintaa: tienaa enemmän kuin kulutat, sillä ilman kelvollisia varusteita mikään määrä taktikointia ei auta
Käyn McDonaldsissa pikaisella burgerilla, josta siirryn Starbucksin kautta TOCiin (taistelunjohtokeskus): tukikohdassa olot ovat alkeelliset. Se West Pointin opinnoista on sentään hyötyä, että karttamerkit ja lyhenteet aukeavat ilman ohjesääntöjen pläräämistä. Pian yllä kaartelee jo Predator, joka havaitsee kylän lähettyvillä lisää ”talkkareita”. Hetken mietin, oliko esikuntakapteenin komentaminen monikansallisen operaation johtoon hieman hätiköityä, mutta luettuani raportit rauhoituin. Vaalit tulossa, ja mokoma ruukkupää hönöili tienvarsipommiin. Operaatio Kabulin pistaasi Aika siirtyä kentälle: komennan A-komppanian faitterit miinasuojattuun MRAP:iin, jolla suuntaamme suorinta tietä lähimmälle FOBille (etutukikohta). Kaikkiin. Mutta tällaisten urotekojen ansiosta operaation kannatus säilyy, ja saamme lisäjoukkoja sekä ensihoitoaseman FOBille. Valitettavasti jo havaitun vihollisten näkeminen ei aina onnistu edes tuhannen mailin tuijotuksella, vaan mustat pyjamat maastoutuvat vuoristoon liiankin hyvin. ”Niillä saisi olla joku kirkas merkintä päänsä päällä”, mietin haarukoidessani katseellani maalia rinteestä. Lähtö oli pikainen, ilman minkäänlaista rotaatiokoulutusta kotimaassa. Ne ovat rauhanpommeja, anna palaa vaan!” Pian F-16:n pudottama JDAM pöllyttää pyjamanriekaleita pitkin vuoristoa. Ilmassa haisee palava roska, kuumuus iskee luihin ja ytimiin, hiekka tunkeutuu kaikkiin ruumiin onkaloihin. Chinookin roottorit nostattavat sankan brownoutin. Totean myös sen, ettei perinteinen johtamistapa toimikaan täällä: olen tottunut osoittamaan joukkoa ensin etusormella ja käskyttämään keskisormella, mutta täällä sentterin heristäjään ei kiinnitetä mitään huomiota… Ihme syväjohtamista. Kylän asukkaat kiittelevät toimintaamme, vaikka ensin vähän paheksuivatkin kyläraittinsa turmelemista tienvarsipommiin ajamalla. ”Osun 67 prosentin todennäköisyydellä, jos tilaan ilmaiskun, mitä tehdään?” Epäröin hetken, sillä sehän tarkoittaisi 33 prosentin mahdollisuutta osua viereiseen kylään. ”Eikö tässä ole riskinä, että ruokapudotus menee talkkareille?” JTAC naurahtaa: ”Amerikkalaisten varusteet eivät ikinä päädy pahantekijöiden käsiin.” Matka jatkuu FOBille, josta tykistö hallitsee ympäröivää maaseutua ja vastavalmistuneet lääkintäja huoltofasiliteetit hoitavat kolonnamme taas kuosiin. Normaalisti tuntuu kuin kaikki tekemämme aiheuttaa kränää vain kannatuksestaan kiinnostuneissa poliitikoissa. Uutiset kiirivät myös kotirintamalle. Esikunnan toimistopäälliköt ovat valmiina tilannekatsauksen kanssa. Viereen syöksyy komppanian JTAC (ilmatulenjohtaja). C amp Rhino, A-maa, Marraskuu 2001. 46 KRIISINTURVAAJAVETERAANI MUISTELEE Sinikypärä vaihtuu hiekantäyteiseen, kun lisään Afganistanin listaani. Matkalla huomioin, kuinka Afganistanin maisema on miellyttävän kolmiulotteista ja kaavoitus kuusikulmaista. Mun anakonda ei… FOBilla törmään ANA:a (paikallinen armeija) kouluttaviin erikoisjoukkoihin, jotka tunnistan tacticooleista pimeänäkölaitteista, päivisinkin. Ja taas Washingtonin kermaperseet vetävät hernettä neniinsä. ”TIC!” (”taistelukosketus”) Muutama sata metriä ennen kohdetta MRAP:n alla räjähtää IED ja talibanit laukaisevat väijytyksensä, kadoten vuoristoon. Erikoisjoukot Arvosteltu: PC Every Single Soldier/ Retro Epic/Slitherine Versio: 1.07 Moninpeli: ei Minimi: 2 GHz, 2 Gt muistia, DirectX 9.0 -yhteensopiva näytönohjain Testattu: AMD Phenom II 2.8 GHz, 16 GT RAM, GeForce GTX 960 Ikäraja: Ei ole Afghanistan ‘11 Ilja Varha Mikään ei luo turvallisuuden tunnetta kuin yllä kaarteleva Predator ja kylään ilmarynnäköivät infideelit Blackhawk-helikoptereissaan. Ja sekös äänestysintoa laskee.. Tästä selviäisi siviilikin. ”Hölynpölyä kapteeni, meidän iskumme eivät ikinä osu sivullisiin tai omiin, eikä ne muutenkaan aiheuta mielipahaa. ”Opit sitten paikan päällä”, totesi esimies ja naureskellen poisti nimikylttini toimistoni ovesta. Harmiksemme thinassa taistelumuonat loppuivat, joten käsken yli lentävää Hercules-konetta pudottamaan lisää Charmseja. Odotan simppeliä operaatiota, kaljaa ja makkaranpaistoa aavikolla
Ravistan utopistisen ajatuksen taas suuresta Amerikasta mielestäni, takaisin töihin! NATO:n lanseeraama Anakonda-strategia vaatii vihollisen toimintamahdollisuuksien kiistämisen, sen tukialueiden kuristamisen niin kartalla kuin ihmismielissä, sekä tietenkin kineettisen naulan arkkuun, jotta voimme luovuttaa vastuun paikallisille turvallisuusviranomaisille ja lähteä voittajina kotiin. Pommitus, miehitys, invaasio Vuosi on 2011. Vastoinkäymisten karaisemana jatkan vapauden levittämistä ajatus McChrystallin kirkkaana, voittaen mieliä ja sydämiä, täsmäpommi kerrallaan. Laitan Husky-ajoneuvon kärkeen ja perään pari komppaniallista ANA:n taistelijoita, ja letkan hännille CIMIC-tiimin sekä YK:n avustusrekan. Siviilielämä on yhtä helvettiä! Onneksi pian löydän itseni jälleen A-maasta. Se vaatii mielten ja sydänten voittamista, kuten Vietnamissa vuonna 65. Pienellä taivuttelulla kotimaan poliittinen johto manip… suostuttelee paikallisia äänestämään oikein. Tuskin enää palaan, vannon renkaiden irrotessa kiitotiestä... Melkein irrottaisin kotirintaman mielipiteen ja paikallisen tunnelman toisistaan, niin että Washingtonissa siemaistaisiin viskiä, kun vihollisen logistista kykyä heikennettäisiin tuhoamalla silta, mutta paikan päällä puristettaisiin nyrkkiä taskussa. Vaikka sama perusidea oli Vietnamissa, niin Afganistan on omaa aikaa niin lähellä, että kansan mielipiteen kääntäminen pommeilla tuntuu ideana vieläkin hassummalta. Heidän joukkoonsa ei ikinä soluttaudu talkkareita, eivätkä he koskaan riitele yli heimorajojen. Takaisin kotona katselen kuinka joka sormessa kiiltelee pirunnyrkkisormus, kymmenen vuoden rotaation kunniaksi. Avustus menee aina perille, eikä tavaroita katoa mustaan pörssiin tai paikallisten korruption rattaisiin. Vaaleissa mittelee paikallisia suurmiehiä, joilla on vaikutusta operaation kulkuun, mutta jotka ovat aina sanansa mittaisia miehiä. Joudun kotiuttamaan lepytysuhrina muutaman komppanian sotilaita ja ainoan Apacheni. Raa’asta jauhelihasta ja chaista koostuvan aterian ohessa saan jallan lisäksi tietoa huumeviljelmästä viereisessä vuoristossa. Vietnamin opeilla peli sujuu varsin rutiininomaisesti, ja olisi kaivannut sille vielä vähän omaa juttua. Tällaista ehdokasta olisin äänestänyt kuntavaaleissakin! Afganistanissa ei takinkääntämistä tunneta.. Taistelu konemaisesti toimivia terroristeja vastaan herättää myös kysymyksen huijaamisesta, sillä turbaanipäät ja IED:t tuntuvat ilmestyvän tyhjästä. Joka suuntaan huitominen aiheutti edellisellä reissulla vain sanomista. Saapumisestani on 10 vuotta, mutta tein sen! Afganistan on nostettu takaisin 80-luvulle, maata hallitsee ihan varmasti täysin demokraattisesti valittu amerikkalaismielinen presidentti ja paikallinen, hyvin koulutettu armeija on ottanut vastuun turvallisuudesta. Hienoa porukkaa! Mutta muita NATO-liittolaisia tai rauhankumppaneita ei näy missään. Husky raivaa matkalla kymmenen IED:tä, joka nostaa operaation kannatuksen Amerikassa huippuunsa. Jokainen päivä menee murmelina. Operaatio sitten vähän venähti. Operaatiota tuetaan helikopterein siirrettävillä QRF:llä (reservit), jotka käyvät hyvän tahdon visiitillä muissa kylissä, polttavat huumeviljelmät ja vilkuttavat iloisesti mennessään. Mieltäni painaa vain yksi huoli: mitäs sitten jos sota saakin lisää mielenkiintoista sisältöä, ja tuleekin se yhrestoista. 81 Hellyyttävän sinisilmäinen kuvaus COIN-operaatiosta on pelimekaniikaltaan varsin onnistunut. kuukaudella raskaana oleva vaimo ja lapset, jotka kysyivät kyydit tarjonneelta naapurin Jodyltä ”kuka tuo setä on?” Yöllä en aluksi saanut unta kattotuulettimen hakatessa, aamulla huomasin peilin käyneen nukkuessani kimppuuni. Ja vaikka vastuun taakan haluaisi jakaa, hyvienkin puolella joutuu totuttelemaan yleisesikuntaupseerin yksinäisyyteen. Pian alue on rauhoitettu, vaaleissa tulee jenkkijytky, ja soturit pakkautuvat ajoneuvoihinsa. Harvinaisemmasta aiheesta pätevästi tehtyä strategiaa, mutta konventionaalisten armeijoiden ja sissien kissa ja hiiri -dynamiikassa olisi vielä ammennettavaa syvällisempään ja haastavampaan toteutukseen. Palkitsen kylän hyvästä yhteistoiminnasta määräämällä CIMIC:n (siviili-sotilas-yhteistyö) rakentamaan kärrypolun asfalttitieltä kylään, ja lisäksi jatkuvasti vuotavan vesisäiliön. Lisäksi terrorismin vastainen sota on eettisesti ja moraalisesti kivan musta-valkoista ja selkeää. On helppo olla hyvien puolella! Toisaalta alhaalla sotureiden kanttia koetellaan sietämättömällä rutiinilla. Mitään ikävää propagandaa tai sen sellaista me putipuhtaat amerikkalaiset emme harrasta. Paikalliset soturit taasen ovat luotettavaa jengiä, jotka hanskaavat suhteet siviileihin. ”Ei helv… unohdin taas katsoa säätiedotuksen!” Pian koko Green Zone peittyy sankkaan hiekkaan... Aivan kuin sota... Kentälle siis! ”Salaam!” Kylässä pidämme pikaisen shuuran kyläpäällikön savimajassa. Täydellistä voittoa ei voisi pilata kuin kaiken lentotoiminnan pysäyttävä hiekkamyrsky. Jatko-osa tarjoaa monia parannuksia ja miellyttäviä uudistuksia, mutta samalla alkaa tuntua siltä että ehkä sissisota-aiheesta on jo saatu kaikki irti. Saan jopa Apacheni takaisin. Taas vapaan maailman etuvartio joutuu tekemään kaiken itse! Valittaisiinpa vihdoinkin sellainen ylipäällikkö, mielellään valkoinen (tai oranssi) konservatiivi ja heteromies, joka laittaisi nämä niin kutsutut liittolaiset ruotuun! Mikä voisi mennä pieleen. Kiitos tuesta! Sala-ampuja vaanii kolmatta päivää Laskhar Gah, maaliskuu 2006. Terrorismin vastainen sota on kovin yksinkertaista, vaikkakin yhä haastavaa. Vaikka sainkin jutun juonesta kiinni nopeasti, ei Afganistan ollutkaan luokkaretki Lähi-itään. Siitä on vain sotilasakatemioissa tehty hirveän monimutkaisen kuuloista systeemisine operaatioiden suunnitteluineen sun muine pseudotieteellisine filosofioineen. Meidän pitää alkaa voittaa sotia Palattuani FOB Robinsonille kyyristyn hiiltyneille raunioille vannoen kostoa. Valitettavasti se ei tainnut ollakaan sarkasmia, sillä peli on omistettu urheille jenkkijoukoillemme. Mutta viisaampana. Riku Vihervirta 80 eivät suostu juttelemaan paikallisille, vaikka partamallikin on sama. Kun Apache-kopterini pyyhkäisi toisen maailmansodan torrakoilla varustetut kylänmiehet aavikon tuuliin ja peli palkitsi minut fanfaarilla ja urhoollisuusmitalilla, olin vaikuttunut pelin sarkastisuudesta. Käydessäni vuoden tauon jälkeen kotona, lentokentällä odotti 12. Päätän tukea amerikkalaisiin positiivisimmin suhtautuvaa sekulaarista Ebrahimia. Samaan aikaan uutiset kertovat talkkareiden siirtyneen tehokkaampiin tienvarsipommeihin, ja tukikohdasta ulos ajaessa yhä useampi ajoneuvoistani menee lunastukseen. Seuraavaksi vien taistelun vihollisen luokse. eikun kriisinhallintaoperaatio toistaisi samaa kaavaa vuodesta toiseen: loputon partiointi, raivaaminen, huoltaminen, talkkareiden pommittaminen taivaan tuuliin. Huonoa – Alkaa toistaa itseään nopeasti. Saman tekee naapurikylä, kun käyn erikoisjoukoilla polttamassa heidän oopiumpeltonsa. Paikallisten presidentinvaalien lähestyessä talkkareiden aktiivisuus lisääntyy, joten pistän ranttaliksi Green Zonella FOB Robinsonilta käsin. Pakkaan PX:stä ostamani sotamuistot, kymmenen kiloa teettämiäni huipputaktisia tarramerkkejä ja kymmenen vuoden edestä piraattipornoa reppuuni ja nousen Chinookiin. Hyvää + Peleissä harvinaista aihepiiriä käsitellään asiantuntevasti. Talkkarit iskevät Robinsonille koko voimallaan, mutta nuijin hyökkääjät teknikaaleineen Apacheilla ja Warthogeilla. Nyt tiedän, että operaatioissa kannattaa putsata yksi alue kerrallaan, brittien ink-spot-strategian hengessä. 47 COIN:IN TOINEN PUOLI Vietnamin veteraanina minäkin riensin mukaan, kun ylväs valkopäämerikotka kutsui kaikkia tuomaan vapautta Afganistaniin. Hetkinen! Minunhan kannattaa antaa talkkareiden ansoittaa tiet, silloin saan helpoiten oikeutusta läsnäolollemme! ANA taistelee hävittäjien tukemana alueelle pyrkivät viholliset neitsyiden syleilyyn ja YK:n rekka kaartaa kylään uusittua raittia. Uskoni YK:n toimiin palautui. Washingtonissa oopiumin polttamisesta aluksi ilahtuneet hipit äimistyvät tappioista ja nousevat barrikadeille. Työtä tekemään komennettu Buffalo tosin ajaa matkalla tienvarsipommiin ja joutuu talkkareiden väijytykseen, josta kyläläiset suuttuvat ja siirtyvät kannattamaan talibania. Olisi mielenkiintoista päästä näkemään sota vihollisen silmin, mutta ymmärrettävästi yksikään amerikkalainen ei koskaan ikinä voisi taistella terroristien puolella
Falcon! We Are Chicago pyrkii olemaan realistinen kuvaus hahmojensa elämästä, mutta ei saavuta tavoitetta millään alueella. Arvosteltu: PC Saatavilla: Mac, Linux Culture Shock Games Minimi: 2,0 GHz, 6 Gt RAM, GeForce 450, 8 Gt vapaata muistia Testattu: i5-4670K 3,40 GHz, 8 Gt RAM, GeForce GTX 660 Ti Versio: Myynti We Are Chicago Hyvää + Armollisen lyhyt kahden tunnin kesto. Itse asiassa Aaronin koko elämä on pelkkää selviytymistä. Pelillä, joka haluaa kuvata köyhän vähemmistön elämää amerikkalaisessa suurkaupungissa, ei kuitenkaan ole varaa kääntää katsettaan epämiellyttävistä asioista. Hän ei liiku kuin kodin, koulun, puiston ja työpaikan välillä, mutta ei koe olevansa turvassa missään. Oikeasta ongelmasta ja vaikeasta aiheesta voi tehdä myös hyvän pelin (TJEU: vuosi sitten ilmestynyt 1979 Revolution, joka sekä opetti, viihdytti että kosketti). Vaivautuneita hiljaisuuksia lisää entisestään se, että Aaronilla, jolle kuuluu valtaosa vuorosanoista, ei ole lainkaan ääninäyttelijää. Jälki on kauttaaltaan amatöörimäistä. Jokainen keskustelu koskee turvattomuutta, jengiväkivaltaa, päättäjien piittaamattomuutta ja poliisien puutetta. On vain yksi syy, jonka takia en ole vaatimassa rahojani takaisin. Se tuli testattua moneen otteeseen, sillä peli kaatui parinkymmenen minuutin välein ja jouduin pelaamaan suurimman osan kohtauksista uusiksi. Huonoa – Toteutus kauttaaltaan. Unohda kulhon lävistävä haarukka. Toisaalta se voi olla hyväkin juttu, sillä muiden hahmojen ääninäyttely on parhaimmillaankin keskinkertaista. Väkivalta ja epätoivo väijyvät jokaisen nurkan takana. Yksityiskohtiin ei ole kiinnitetty huomiota. Vaihtoehtojen puute heijastuu myös pelattavuuteen. Jengiin liittyminen on menolippu ennenaikaiseen kuolemaan. Tässä muodossa tarina ei kuitenkaan toimi, sillä narraation sijaan kyse on saarnaamisesta. Kirjaimellisesti. Puolet We Are Chicagon tuotoista lahjoitetaan hyväntekeväisyysjärjestöille, jotka pyrkivät ehkäisemään aseväkivaltaa. Muilta osin juoni kiirehtii liikaa. Markus Rojola Dialogi on harvoin herra Shakespearen tasoa. O len asunut ikäni Pohjolan perukoilla. Vuorosanansa voi valita yleensä kahdesta neljään vaihtoehdosta, mutta valinnoilla ei ole mitään vaikutusta juoneen. Tarinan ainoa valopilkku on Aaronin pikkusisko Taylor, sillä hahmojen välille on saatu luotua lämpöä. Yippee-ki-yay Mr. Dialogi ei muistuta lainkaan aitoa juttelua. Ne on kohdattava silmästä silmään. Minulla ei ole kummoista käsitystä, millaista elämä on väkivaltaisessa Etelä-Chicagossa. Torstaina Aaronin lapsuudenkaverit puhuvat jengien vaarallisuudesta ja järjettömyydestä. Välillä niillä ei ole vaikutusta edes keskustelukumppanin seuraavaan repliikkiin. Monet keskusteluista käydään paikasta toiseen kävellessä, jolloin pelihahmo alkaa automaattisesti seurata muita. Interaktiivisemmat osiot eivät ole sen mielekkäämpiä, sillä ne koostuvat umpitylsistä askareista, kuten pöydän kattamisesta ja vaihtorahan laskemisesta kassakoneella. We are Chicago rajoittaa usein myös liikkumista. Näin ollen merkittävän osan ajasta pelaaja joutuu tuijottamaan keskustelukumppaneidensa takaraivoja. Väkivallan kierre Peli kuvaa todellista ongelmaa: pelkästään tämän vuoden kolmen ensimmäisen kuukauden aikana Chicagossa on ammuttu yli 700 ihmistä. Aterimet kilisevät lautasia vasten silloinkin, kun kaikki ovat jo syöneet. Esimerkiksi Aaronin kännykän näyttö jumittaa tiistaissa klo 10.45. Hahmot valmistavat ruokaa, joka on jo pöydässä.. Työ tuo vapauden We Are Chicago ei tyydy kertomaan tarinaansa, se takoo sen pelaajan kalloon. Sen pelaaminen kuitenkin muistuttaa, millä se tie helvettiin onkaan päällystetty. Aaron vastaa kärsivällisesti siskonsa uteluihin heidän edesmenneestä isästään ja kiusoittelee tyttöä lempinimellä. Äänissä on omat ongelmansa. Ruudunpäivitys tökkii, vaikka grafiikat eivät kilpaile minkään tällä vuosikymmenellä ilmestyneen pelin kanssa. Eikä tilanne juuri muuttunut ensimmäisen persoonan seikkailupelin, We Are Chicagon, jälkeen. Keskusteluista puuttuu myös rytmi, sillä jokaisen repliikin välissä on pieni tauko. Teinipojat eivät edes keskenään puhu tytöistä, musiikista tai urheilusta. Pelissä törmää jopa erilaisten hyväntekeväisyysorganisaatioiden esitteisiin, joiden lukeminen keskeyttää pelin ja aukaisee järjestöjen nettisivut selaimeen. Vaikka olin sallinut ”rankan kielenkäytön ja väkivallan”, niin en törmännyt kumpaankaan. Epärealistisuutta lisää särmän puute. Kirosanat eivät lentele edes aseellisen ryöstön aikana. 48 HOODIN LAMPAAT We Are Chicago on huojuva kasa kliseitä. Lauantaihin mennessä he ovat ajautuneet vastakkaisiin jengeihin ja suunnittelevat toistensa tappamista. Hampurilaisen valmistaminen kuulostaa koostuvan pelkästä sipuleiden silppuamisesta. Aaron yrittää selviytyä viimeisestä viikostaan koulun penkillä ennen valmistumistaan. Eteenpäin vie vain ahkera opiskelu, yliopistoon pääseminen ja hyvä(palkkainen) työ. Pelin tekijöillä on ollut siis epäilemättä hyvät aikomukset. Lähes jokaista huonetta koristavat Barack Obaman, Malcolm X:n, Martin Luther Kingin tai Neil deGrasse Tysonin kuvat. 27 We Are Chicago on niin järisyttävän huono, että se pitäisi arvioida Richterin asteikolla. Dialogi on enimmäkseen herra Beretan tasoa. Aaronin ja tämän siskon väliseen suhteeseen keskittymällä We Are Chicagolla olisi ollut siihen mahdollisuus. Ainoa asia, joka on masentavampi kuin We Are Chicagon tarina, on sen pelaaminen
Peli on usein pelaajaa kekseliäämpi. Jokainen aloittaa kulkunsa maailmassa eläimenä. Nyt olen bakteeri etsimässä kaltaisiani. Everythingin arvosteleminen on vaikeaa. Ne sisältävät katkelmia pop-filosofi Alan Wattsin luennoista siitä, kuinka kaikki on yhtä. Olo on kuin absurdia luontodokumenttia katsellessa. Huonoa – Vastausten puute voi ärsyttää niitä, jotka sellaisia vaativat. Katkelmat syventävät pelimekaniikkojen välittämää viestiä. Tuoli pohtii itsemurhaa. Ainutlaatuinen. Pelattavuuden ja pelin sanoman välillä on kuitenkin ristiriitoja. Teksteistä pieni osa ohjaa eteenpäin, valtaosa on ajatuksia, jotka tuntuvat aluksi irrallisilta. Ehdottomasti. Lajitovereita voi myös kutsua seuraansa. Ehkä. Ääripään saavutettuaan silmukka pyörähtää ympäri. Kasvi iloitsee keväästä. Säännöt ja tavoitteet ovat korkeintaan viitteellisiä. Ennen pitkää Everything kuitenkin paljastaa yhden suuren salaisuuden. Teoilla ei ole varsinaisia seuraamuksia. Tämä tarkoittaa lajille ominaista ääntelyä. 49 Maitopyörästä pytikkä Peli kaikesta haastaa pelaamisen käsityksen. Olemme kaikki pieniä palapelin palasia, jotka eivät koskaan näe, mitä kuva esittää. Olen nähnyt asioita, joita te ette uskoisi: lyhtypylväitä kimaltelemassa aaltojen alla. Kun ohjaimen laskee käsistään, ottaa Everything vallan lähes välittömästi. Liikkumisen lisäksi pelaaja voi kommunikoida laulamalla pelihahmonsa kaltaisille olennoille. Arvostelun alku voi tuntua järjettömältä, mutta Everythingin kokemisen jälkeen se on ymmärrettävissä. Tekstin lisäksi vastaan tulee myös lyhyitä äänitiedostoja. Everythingin maailmankaikkeus on samanaikaisesti sekä intiimi että rajaton. Yksikään hetkistä ei enää toistu. Mutta ensimmäisenä olin naali. Se vaatii vain oikean näkökulman löytämistä. Bussit ja liikennevalot voivat tanssia ja laulaa siinä missä maitokarjakin. Wattsin mukaan me ihmisinä olemme maailmankaikkeudelle sitä, mitä solut ovat meille. Pelin vaikutus vaihtelee pelaajasta toiseen riippuen taustasta, iästä tai jopa tunnetilasta. Joillekin. Hiljalleen voi omaksua yhä isompia tai pienempiä hahmoja. Koirat haukkuvat, kaislikko suhisee. Tämä kaikki koskee elävien olentojen lisäksi myös elottomia. Atomien tasolla mikroskooppisen pienet etäisyydet muuttuvat mahdottomiksi ylittää. Sitä voi käyttää rentoutumisvälineenä. Mieli=räjäytetty David O’Reillyn luoma Everything on peli, jossa voi olla mitä tahansa. Everything muistuttaa kerta kerran jälkeen, että minussa ei ole mitään erityistä. Taas. Isoimmat hahmot näkevät tähtien vilistävän taivaalla, pienimmillä olioilla silmänräpäyskin on ikuisuus. Lentokoneella voi törmätä rakennukseen, mutta se vain kimpoaa siitä harmittomasti. Kuten sanottua, olin aluksi tundralla vaeltava naali, mutta olisin yhtä hyvin voinut olla hevonen tai elefantti. Kaksi olentoa voi tanssia keskenään ja synnyttää uuden kaltaisensa liittymään joukkoonsa. Monet eivät pidä sitä edes pelinä. Elämys. Jokainen maailma muistuttaa kuitenkin omaamme. 99 Peli. Halusin olla susi, mutta ei sitä voi itse valita. Valtaosa peleistä haluaa vakuuttaa minut erinomaisuudestani. Puu näkee maailman eri tavalla kuin sen juurella vaeltava leppäkerttu. Sitä ennen lensin taivaalla pilvenä, kunnes minusta tuli vihreä planeetta kylmän avaruuden uinuvassa syleilyssä. Galaksista tulee toisen universumin atomi tai toisinpäin. Valinnan voi tehdä noin 1 500 erilaisen pelihahmon väliltä, pizzapalasta linnunrataan. Myös käsitys ajasta muuttuu. Ankkalauma tanssimassa galaksien joukossa. Onneksi, sillä pelin edetessä asiat muuttuvat yhä kummallisemmiksi. Arvosteltu: PS4 Saatavilla: PC, Mac David O’Reilly/ Double Fine Versio: Myynti Everything Hyvää + Saa näkemään asiat uusista näkökulmista. Maailman tutkiminen jatkuu muuttumalla hahmosta toiseen, jolloin sen tiedot lisätään pelin kirjastoon. Yksityiskohdat eivät yleensä häikäise, mutta ajoittain Everything näyttää usein ällistyttävän kauniilta.. Yksikään ihminen ei ole saari Everything on peli, jossa voi olla mitä tahansa, mutta siinä ei voi tehdä paljoakaan. Markus Rojola Itsetunnon kohottaja. Kävelemisen sijaan nelijalkaiset eläimet pyörivät ympäriinsä raajat jäykkinä. O len munakoiso. Jälkensä se kuitenkin jättää. Kuten arvata saattaa, tämä ei sovi kaikille. Pistepirkon jaloissa lentelevä siitepölyhiukkanen on niin pieni, että kaukaisuudessa siintävä kuoriainen kävisi titaanista. Koska syy ja seuraus puuttuvat, tuntuu pelaaminen enimmäkseen päämäärättömältä. Everything voi olla käänteentekevä taide-elämys. Pronominittomuus Maailman tutkimisen aikana pelaaja löytää ajatuskuplia. Vaikka kaiken pitäisi olla yhteydessä toisiinsa, eri olentojen välillä ei ole muuta yhteyttä kuin pelaaja: seeprat eivät syö kukkia eivätkä leijonat seeproja. Ajatellaan esimerkiksi ihmiskehoa. Tällä hetkellä olen rikkinäinen aivo katumuksen pohjattomassa kaivossa. Kaikki zen tuntee Everything herättää paljon kysymyksiä, mutta antaa vähän vastauksia. Yksilöllisyytemme on vain rajallisen näkökulmamme luoma illuusio. Graafisesti peli on rujo ja animaatiot ovat pelkistettyjä. Se koostuu miljardeista yksittäisistä ja toisistaan irrallisista soluista, jotka kuitenkin muodostavat selkeän kokonaisuuden ja yhtenäisyyden. Asiat näyttävät hyvin erilaisilta riippuen siitä, mistä näkökulmasta niitä katsoo. Ei vielä. Se kuulostaa järjettömältä, mutta tämän tapahtuessa ensimmäistä kertaa pelin maailmaan on jo uppoutunut niin syvälle, että sen hyväksyy
Kingdom Heartseja modernisoitiin jo PS3-aikaan, mutta sisällöltään ne eivät olleet yhtä kattavia. Tappeluissa vedetään korttipakasta erilaisia hyökkäysliikkeitä, kaverikortteja tai muita tilanteeseen sopivia apukeinoja. Tarina on miellyttävän mukava, ja kiivaaseen rämpyttämiseen perustuva taistelusysteemikin on kaikessa yksinkertaisuudessaan ihan pätevä. Pakkaansa pystyy itse muokkaamaan mieleisekseen kentistä löytyvillä ja kaupasta ostettavilla korteilla, joten aikansa saa hyvin kulumaan erilaisia yhdistelmiä keksimällä. On pelissä ärsyttäviä piirteitäkin kuten rasittavat tasohyppelyosuudet ja tyhmät taistelutoverit. Loppupuolella mättäminen saa vielä lisää puhtia monista erilaisista taioista ja erikoiskyvyistä. Chains of Memoriesissa on joitain hyviä ideoita, mutta Arvosteltu: PS4 Square Enix Versio: Myynti Ikäraja: 12 Kingdom Hearts HD 1.5 + 2.5 ReMIX Samu Ollila Awww, voi kuinka romanttista. Tuttu kolmikko, eli Sora, Aku ja Hessu, päätyvät osuvasti nimettyyn Unholan linnaan, jossa he unohtavat kaikki aiemmin opitut taitonsa. Jelppiä saavat niin Ihmemaan Liisa kuin Tuhannen ja yhden yön Aladdin. Vuonna 2002 ilmestynyt Kingdom Hearts on iästään huolimatta edelleen pelikelpoinen. Sadusta seuraavaan Ensimmäinen Kingdom Hearts noudattaa tyypillistä japanilaisten roolipelien aloitusta eli joukko teinejä hengailee keskenään, kunnes jotain karmaisevaa tapahtuu ja pahikset tekevät yllärihyökkäyksen. Tämä ei voi päättyä hyvin. Näin esimerkillisestä kierrätyksestä tekijöille pitäisi myöntää jonkinlainen ympäristöpalkinto. Mitä kummaa se Tarzan näkee?. Puutteita ei ole osattu tai haluttu korjata, joten niistä joutuu yhä kärsimään. PS4-pakettiin on sullottu kokonaiset neljä peliä: Kingdom Hearts 1, Kingdom Hearts Re: Chains of Memories, Kingdom Hearts 2 ja vielä Kingdom Hearts Birth by Sleep. Chains of Memoriesin taistelusysteemi eroaa pelisarjan muista osista ja onkin sen pelastus. Piikkitukkainen sankarimme, Sora, saa ajettua heidät pois, mutta siinä rytäkässä hän joutuu eroon kamuistaan ja päätyy aivan toiseen maailmaan. Kokoelman seuraava peli on alun perin käsikonsoleille julkaistu Kingdom Hearts Re: Chains of Memories, joka jatkaa suoraan Kingdom Heartsin tarinaa. Niinpä tietysti. Samoihin aikoihin Aku Ankka ja Hessu Hopo etsivät kadonnutta Mikki Hiirtä, mutta löytävätkin Soran ja päättävät lyöttäytyä hänen jengiinsä. Mukana on vielä kivana bonuslisänsä kaksi kolmen tunnin pituista välivideoleffaa, mikä tarkoittaa yhteensä sataa laadukasta tuntia. Peli ei ole täysiverinen jatko-osa vaan pikemminkin vähemmän tärkeä sivuseikkailu. Onneksi on kesäloma! Kingdom Hearts -kokoelmaa pitäisi tietenkin kutsua Kingdom Hearts -kokoelmaksi, mutta jonkun markkinointitiimin silmissä äksät ja desimaalit ovat edelleen nykypäivää, joten paketti tunnetaan nimellä Kingdom Hearts HD 1.5 + 2.5 ReMIX. Yhdessä kolmikko ravaa ristiin rastiin tunnetuimpia Disneyn satumaailmoja ja auttaa niiden asukkeja. Itse olen aina pitänyt yhdistelmää erittäin toimivana, vaikka joidenkin mielestä maailmojen sekoittaminen on karmaiseva synti. Mysteerin selvittämiseksi täytyy koluta uudelleen kaikki Kingdom Hearts 1:stä tutuksi tulleet maailmat ja vielä kaiken lisäksi taisteltava samoja pomohirviöitä vastaan. Square-Enix kokoaa yhteen 2000-luvulla ilmestyneet satumaiset Kingdom Hearts -toimintaroolipelit yhdeksi isoksi pläjäykseksi. V anhojen pelien uudelleenversiointi on noussut liki muoti-ilmiöksi. Pelisarjan sankarit ja konnat napataan suoraan Disneyn piirretyistä ja Final Fantasy -peleistä. 50 ITÄ KOHTAA LÄNNEN Piikkitukkainen teini, Aku Ankka ja Hessu Hopo yrittävät pelastaa maailman
Kingdom Hearts palauttaa aikuisen miehenkin takaisin lapsuuden satumaailmoihin, joissa ei tarvitse miettiä kauppalistoja ja vaipanvaihtovuoroja. Viidakkoperhe Kingdom Hearts 2 on loistoesimerkki siitä, miten jatko-osa kuuluu tehdä. Mitään Oscar-tason pätkiä ne eivät ole, mutta kyllähän niitäkin katselee. Ruudunpäivitysnopeus on toki tuplaantunut ja latausajat pienentyneet, mutta ulkoasu on pysynyt melko lailla samana. Tästä saatte, senkin mölliäiset!. Jos taas on pelannut PS3:lle tehtyjä uusioversioita, eroja on paljon vaikeampi huomata. Jos neljän pelin jälkeen on vielä kovassa Kingdom Heartsin puutteessa, pientä helpotusta on mahdollista saada kahdesta mukana olevasta välivideoleffasta. Aqua on möröt muusiksi loitsiva maagimimmi, Terra perusvahva soturiukkeli ja Ventus erikoistuu nopeisiin pikahyökkäyksiin. Nätti kuin minä lapsena Jos on viimeksi pelannut Kingdom Heartseja Playstation 2:n aikakaudella, kokoelma aiheuttaa taatusti vau-elämyksiä, sillä grafiikka on paljon tarkempaa ja liike sulavampaa. Toinen leffa, Kingdom Hearts Re:Coded, sijoittuu puolestaan Kingdom Hearts 2:n jälkimaininkeihin, joten se on hyvä säästää aivan lopuksi, ettei spoilaannu. Huonoa – Ei uutta sisältöä PS3-versioihin nähden. Myös tarina muuttuu valitun hahmon mukaan, minkä vuoksi peli on syytä läpäistä kolmeen kertaan, jotta näkee kaikki juonenkoukerot. Sora on koko Kingdom Hearts -sarjan tunnetuin ja useiden mielestä jopa pidetyin sankari, joten hän ikään kuin kuuluu vakiokalustoon. Se oli aikoinaan rohkea veto, koska fanit odottivat pääsevänsä ohjastamaan tuttua teinipoika Soraa eikä jotain tuntematonta hiipparia. Cloud ja Sephirothkin ovat saaneet kutsun bileisiin. Peli on uudempi kuin muut kokoelman osat. Juoni sijoittuu aikaan ennen ensimmäistä Kingdom Heartsia, joten maailma joudutaan pelastamaan ilman Soraa ja kumppaneita. Se on täydellinen kesälomapeli, jota pelatessa voi ajatella niitä lukuisia lapsuuden kesiä ja niihin kuuluneita pelimaratooneja. Se säilyttää ykkösosan parhaat puolet ja fiksaa pahimmat probleemat, joita olivat liian yksinkertaiset taistelut ja migreenin aiheuttavat tasohyppelypätkät. Peli on suosikkini sarjassa, vaikka kentät tuntuvat liian putkimaisilta ja jäin kaipaamaan ykkösosassa kokemaani tutkimisen riemua. Jokaisella hahmolla on omat vahvuutensa ja heikkoutensa, joten valinnalla on väliä. Kokoelman viimeisin peli on PSP:lle vuonna 2010 ilmestyneen Kingdom Hearts Birth by Sleep. Parin juonenkäänteen jälkeen Sora onneksi palaa mukaan kuvioihin, joten tosifanien ei tarvitse itkeä kauaa. Hyvää + Sisältää parhaat versiot sarjan neljästä pelistä. Taistelemisesta on saatu jälleen astetta monipuolisempaa. Pelin nerokkain oivallus on se, että alussa valitaan yksi kolmesta sankarikandidaatista. 51 vanhojen kenttien kierrättäminen on niin iso synti, että sitä ei unohda ilman visiittiä Unholan linnaan. Päähenkilö on uusi hahmo Roxas. Kingdom Hearts HD 1.5 + 2.5 ReMIX sisältää lähestulkoon kaikki Kingdom Heartsit (3DSja mobiilipeli puuttuvat) ja päivittää niiden grafiikat sellaiselle tasolle, että niitä kehtaa pelata muiden ihmisten läsnä ollessa. Tarina pursuaa mielenkiintoisia maailmoja, joiden joukossa on piraattikapteeni Jack Sparrow´n ikioma merirosvomaa ja leijonakuningas Simban savanni. Valitettavasti PSP:n vähäisistä tehoista johtuen kentät ovat lähestulkoon tyhjiä ja vailla elämää, mikä on iso miinus. Kingdom Hearts 358/2 Days pohjustaa Kingdom Hearts 2:n tapahtumia ja auttaa ymmällään olevia pelaajia tajuamaan juonesta edes jotain. 85 Kevyttä japanilaista roolipelailua Disneyn hahmoilla höystettynä
Pomomiestä ei edes löydä ensimmäisestä kadun kulmasta. Halukkaita mukaan liittyjiä on pelissä alle kymmenen, mikä valitettavasti rajoittaa ryhmädynamiikan vaihtoehtoja. Päähenkilön lisäksi muilla kuusihenkiseen ryhmään liittyvillä hahmoilla on omat laajat tarinansa, jotka aukeavat matkan aikana keskustelemalla. Pelkkää ruskeudessa tarpomista peli ei kuitenkaan ole, vaan Sigiliin sopivasti menneisyyden selvittäminen tarkoittaa mielenkiintoisesta paikasta toiseen vaeltamista ja oviin sopivien avainten etsimistä. Pienetkin taistelut menevät nopeasti häröpalloksi.. Olin todella iloinen, ettei Beamdog päättänyt Baldur´s Gate -uusintansa tavoin tunkea mukaan pakkosyötettyjä lisähahmoja. Menneisyys palaa pätkittäin Sankarimme on Nimetön ja muistiton kuolematon, jonka täytyy selvittää aiempien elämiensä tekoja. Vuosituhannen vaihteessa ilmestyneiden Advanced Dungeons & Dragons -roolipelien entisöinnissä kunnostautunut Beamdog entisöi nyt Planescape: Torment -klassikon. Tatuoidut ylösnousseen käyttöohjeet käskevät perehtymään päiväkirjaan, mutta sellaista ei luilla koristellusta lannevaatteesta löydy. Fantastiselta kuulostava miljöö tuo kuitenkin ensimmäisenä mieleen alkuperäiset Falloutit, koska ruumishuoneen jälkeen juostaan pitkin romusta ja ruosteesta rakennettua slummia. Tarinan keskipisteenä on kampanjamaailmallekin olennainen Sigil, myös Häkkinä tunnettu Ovien kaupunki, josta pääsee sopivalla avaimella minne tahansa. Mihin katosi päiväkirja. Maailmankaikkeuden risteyspaikka pitää sisällään odotetussa määrin kirjavaa kulkijakuntaa. Tutuiksi tulevat niin kaupungin hallitsijan rangaistuskeinona käyttämät labyrintit kuin Helvetin punahehkuiset kukkulat. Vaikka mukana leijuvalta Mortelta riittää höpötystä, ei hänelläkään ole selvää suuntaa tarjottavana. Tarinan edetessä hahmoille aukeaa erikoiskykyjä, mutta silti luokkina löytyvät vain klassikkonelikko taistelija, varas, velho ja pappi. Ukko vaikuttaa kuolleelta ja nahka on täynnä arpia, ympärillä zombit hääräilevät ruosteisessa ruumishuoneessa ja vieressä on äänekäs pääkallo. Ryhmäläisten tarinoiden laajuudella on kääntöpuolensa. 52 KIDUTUS JA TUSKA PALAAVAT Tatuoitu arpinahka nousee kuolleista. Kuka ja missä on Pharod, joka pitää etsiä. Miksi lauma vihaisia varjoja seuraa Nimetöntä. Suunsoiton lisäksi kohtalaisella taistelutaidolla varustettu Morte ja ruusun tavoin kauniin piikikäs Annah-varas tulevat seuraksi puoliksi pakolla, muut seuralaiset saa etsiä ja valita mielensä mukaan. Sitä etsiessä vastaan tulee luurankojen ja zombien maanalainen valtakunta, josta ei ole asiaa ulos ilman paikallisten ongelmien ratkomista. Baldur´s Gaten ja Icewind Dalen perusfantasiamaisen maailman pelastamisen ja hirviöiden lahtaamisen sijaan luvassa on identiteettikriisi slummissa. Ruumiiden kerääjät paljastavat salaisuutensa vain, jos haet porukan johtajan kaipaaman härpäkkeen. Kanssakulkijoiden erilaiset persoonat piristävät matkan tekoa, vitsailun ja passiivis-aggressiivisen piikittelyn tasapainona on munkkimaista mietiskelyä. Sigil, maailmojen likakaivo Omaperäisen päähenkilön lisäksi pelimaailma on virallisen D&D:n oudommasta päästä. Vanhoja tuttuja tulee vastaan joka nurkan takaa, eikä kaikilla ole mukavia muistoja. Oman menneisyyden lisäksi ihmeteltävää ja selvitettävää riittää, koska harva asia hoituu ilman välivaiheita ja sivupolkuja. Menneet inkarnaatiot ovat ehtineet puuhaamaan ja panemaan alulle kaikenlaista. Henkilökohtaisemman tarinan ja erikoisen maailman vuoksi tunnelma on alusta loppuun kaltaisiaan rosoisempi, synkempi ja tiiviimpi. Miksi en kuole. Planescapekampanjamaailma keskittyy maailman eri tasojen, taivaiden ja helvettien välillä liikkumiseen. Viime kohtaamisesta on aikaa, mutta muisti palailee pätkittäin. Mukahauskat haltiatytöt ja 90-luvun sarjakuvasankareilta vaikuttavat örkkiritarit eivät ole tervetulleita matkaseurakseni. Seurasta mies tunnetaan Menneiden kaivelu on tyypillistä fantasiatarinaa hahmovetoisempaa, ulkoa määrättyjen tavoitteiden sijaan etenemistä ohjaa halu löytää seuraava linkki salaisuuksien ketjussa. Viime illasta ei ole muistikuvia, eli jälkiä on lähdettävä tarkistamaan selkänahkaan taltioitujen ohjeiden avulla. H arvoin on herääminen yhtä paha kuin Planescape: Tormentin alku. Suurin ongelma dynamiikassa on, että ainoaa parantajahahmoa saa odottaa kauan. Pintaremonttia Pelin alkuperäinen pääsuunnittelija Chris Avellone on pitänyt Beamdogin erossa tarinan viilaamisesta Arvosteltu: PC Black Isle Studios / Beamdog Versio: 3.0.3.0 Minimi: 1 GHz prosessori, 512 Mt muistia Testattu: AMD FX-4350 4,2 GHz, nVidia GTX 750 TI, 16 Gt muistia Moninpeli: ei Ikäraja: 16 Planescape: Torment Enhanced Edition Tuomo Nyrhilä Kuolleille ei kannata valehdella. Muistinmenetys on yleensä laiska tapa välttää hahmon taustatarinan kirjoittamista, mutta tyhjän taulun alta paljastuu pienen kirjasarjan verran salaisuuksia
Monet viilaukset ovat pelaamisen sujuvuutta parantavia, pelistä poistettuja alueiden välillä olleita lataustaukoja ei tule ikävä ja vihollislaumoilta jääneen saaliin pikakerääminen säästää aikaa, kun jokaista rotanhäntää ei tarvitse yksitellen poimia. Etäisyys tyypillisestä ”valittu sankari pelastaa maailman” -tarinasta on Planescape: Tormentin suurin vahvuus, koska epätavallinen juoni ja kaiken mahdollistava ympäristö antavat käsikirjoitukselle vapaat kädet heittää eteen yllätyksen toisen perään. Pakollista grindausluolastoa lukuun ottamatta peli tuntuu pitävän vastaantulijoiden lyömistä toissijaisena. 53 ja muutokset rajoittuvat käytettävyyden vetämiseen kohti nykyaikaa. Edellisen elämän loppu on tarinan alku.. Samoin esineiden siirtely hahmolta toiselle on edelleen kankeaa laatikkoleikkiä, jossa kaikki avaimista siderullakasan kautta lekaan vie saman yhden ruudun. Koska hahmoja rajoittaa myös kannettujen esineiden paino, on rasittavaa heitellä kaikkea mukaan tarttuvaa edestakaisin hahmolta toiselle ruutujen loppumisen vuoksi. Keskusteluissa ollaan hereillä, koska tarinan seuraamisessa auttava päiväkirja antaa vain yleisluontoisia tavoitteita. Vanhuus ei tule yksin Myönnän, että vajaat 20 vuotta vanhasta roolipelistä nauttiminen edellyttää jonkin verran nostalgiaa tai kykyä nähdä peli aikansa tuotteena. Edes menneiden aikojen selkään puukotukset eivät tee vanhoista tutuista vihamielisiä. Kaikki lyödään nenän eteen saman tien, perusasioiden lisäksi ei kerrota oikein mitään ja etenemisen suuntakin on piilotettu keskustelukumppaneiden tekstiseiniin. Taistelun lisäksi tehtävien ohjeistus hoidetaan perinteisesti. Toinen myös vanhan pelaajan ihon alle tunkeva selkeä puute on taistelun epäselvyys. Koska lähes kaikki hahmot ovat lähitaistelijoita, tilannekuva hämärtyy helposti keskenään huitovien raajojen massaksi jossain vahinkoarvojen vyöryn takana. Romuongelma räjähtää käsiin, jos joku onneton potkaisee tyhjää ja Nimetön on jo käyttänyt päivittäisen paluulippujen varastonsa, koska silloin kaikki mukana kannettu putoaa maahan muiden perattavaksi. Sekavuus sopii pummien väliseen kujarähinään, mutta aseeton papitar eksyy helposti vastapuolen suurimman korston nenän eteen. Niin kaverit kuin vastapuolikin huitovat epämääräisessä pallossa ja tarjolla oleva informaatio lähinnä peittää olennaisen alleen. 93 Klassikko palaa arpineen. Arpinaama on melkoinen supliikkimies, rujosta ulkomuodosta huolimatta kaikki suostuvat puhumaan ja luottavat häneen. Panssariarvossa pienempi numero on hölmösti parempi ja mystinen THACO on hahmojen tärkeimpiä ominaisuuksia. Sotasaaliin nopea kerääminen on käyttöliittymän parhaita uudistuksia. Tekoälykin on siinä määrin perinteinen, että oman kohteensa kaatanut taistelija voi onnellisesti kaivaa nenäänsä ja seurata, kun kumppania paiskotaan vieressä pitkin seiniä. Hyvää + Ikimuistoinen tarina ja hahmot houkuttelevat pelaamaan. Etenemistä ohjaavista karttamerkeistä on turha unelmoida ja tehtävien vaatimien esineiden löytäminen jumittaa matkaa. Toiminta etenee reaaliajassa, mutta käskytystä tai parannusesineiden kulutusta varten pelin saa pysäytettyä. Ongelmat ratkeavat keskustelulla Taistelusta ei tarvitse kärsiä koko tarinan ajan, taitava pelaaja pystyy ohittamaan valtaosan turpapyykistä puhumalla. Vanha sääntökirja sykkii edelleen Uudistusten varovaisuuden vuoksi peli on vieläkin vanhanaikainen kokemus, eikä kaikkea opeteta kädestä pitäen. Vaikka Torment yrittää alussa parhaansa, uuden pelaajan ohjeistus on suurimpia kompastuskiviä pelin suunnittelussa. Ehdin jo turhautua, kun etsin vanhasta muistista sen avaamiskomentoa. Kokemusta ja tasoja kertyy paljon nopeammin sivutehtäviä juoksemalla ja tovereille keskustelemalla. Halutessaan muutoksia voi kytkeä pois päältä, mieltymyksiä jakaneilla hahmojen ääriviivoilla ei ole pakko pelata. Pelivanhus kuitenkin sisältää yhden kaikkien aikojen parhaita tarinoita, jonka kätkemät salaisuudet ja vastaan tulevat monipuoliset persoonat vetävät peräänsä vielä vuosienkin jälkeen. Taistelu hoituu pitkälti omalla painollaan, hahmot hakkaavat kohteitaan kunnes se kaatuu ja menoon täytyy puuttua vain kohdetta vaihtaessa, taikoja heittäessä tai liikaa osumaa ottaessaan. Mielestäni käyttöliittymän parannukset olisivat saaneet mennä pintaa syvemmälle, nyt uudistuksia ei aina edes huomaa ja peliin on jäänyt turhia muinaismuistoja. Päiväkirjan tilannekuvaukset on edelleen jaettu hölmösti suppeisiin parin virkkeen tehtäväkuvauksiin ja jatkuvasti juoksevaan viimeisten tapahtumien listaan, jolloin tehtävän edetessä jatkoohjeita joutuu etsimään eri juonilankojen seasta. Esimerkkinä tästä pikkuviilauksesta on ensimmäinen huomaamani muutos: pelin alkuperäinen näkymää peittänyt ympyrävalikko on siirtynyt osaksi alapalkkia. Perusasioihin pääsee nopeasti sisään, mutta muinaisen sääntöjärjestelmän tunteminen auttaa hahmojen ominaisuuksia tuijottaessa. Nousu voi tuntua liiankin jyrkältä, viisihenkisessä ryhmässäni oli joku jatkuvasti huutamassa tasorajojen ohitusta. Aivan modernista suunnittelusta on turha haaveilla, mutta pelaaminen on täynnä pientä viilausta kohti mukavuutta. Grafiikan lisäksi pelin suhde pelaajaan on rosoinen, sillä lajityyppi on vuosien aikana kehittynyt, joten klassikkoon tutustuva ummikko voi pettyä vanhukseen. Huonoa – Taistelu on edelleen kömpelöä
Viimeistä aluetta edeltävä ryhmädialogi on yksi suosikkihetkistäni missään pelissä ikinä. Jos kaiken saisi aloittaa alusta, mitä tekisi toisin. Onko Enhanced Edition turhake vai klassikon paras versio. Torment on epätasapainossa. Tämä oli kolmas kerta, kun pelasin Tormentin alusta loppuun. Jos pikku säätö ei haittaa, vanhallakin pärjää. Päässäni on yhden linssin nostalgiarillit: tartuin peliin ensi kertaa vasta vuoden 2008 aikoihin, mutta sydämessäni on paikka 90-luvun lopun tietokoneroolipeleille. Onneksi mukana on vain pari pakollista taistoa, joita ei voi juosta läpi tai ohi, mutta se paljastaa pelin toisen heikkouden: rytmityksen. Millainen elämä on merkityksellinen ja miksi. Alkupuoli on mainiota etsivätyötä, jossa juoksennellaan ristiin rastiin vastausten parissa. Jos rahaa on enemmän kuin modausintoa, uutta putkeen vaan. Tärkeintä että peli tulee pelatuksi! Sehän on salaa tällaisten julkaisujen keskeisin arvo, että ne muistuttavat klassikoiden olemassaolosta. Bordellissa tyydytetään vain älyllisiä himoja, kaupungit laajenevat katujen synnyttäessä lisää alueita, demonit palvovat järjestystä, kuolleet perustavat omia yhdyskuntiaan… Sivutehtävätkin kannattaa tehdä, koska ikinä ei tiedä, mihin ne johtavat. Huonoa – Taistelu, rytmitys, tyyris EE-versio . Ei Torment filosofian mestariteos ole, mutta yrittää ja onnistuu normipeliä enemmän. Lopussa maisemat vaihtuvat melkein liiankin tiheään ja kehiin astuvat vihollislaumat. V uonna 1999 julkaistu Planescape: Torment on roolipeligenren pyhimpiä lehmiä. Planescape: Torment Enhanced Edition 54 KUOLEMATON Joskus hype on totta. Teksti elää tavalla, joka saa monet miljoonabudjetin spektaakkelit pakkaamaan kimpsunsa. Roolipelinä Torment on ongelmallinen, mutta genrestä on lopulta enemmän hyötyä kuin haittaa. Planescape: Torment on hurja matka, oli vuosi tai versio mikä vain. Ainoa miinus on, ettei EE sisällä tai tue Unfinished Business -modia, joka palauttaa peliin siitä aikanaan leikattua sisältöä. Sen perusteella väitän, että maine on ansaittua. Millä versiolla kannattaa pelata, onkin eri juttu. Ensimmäinen on se, että siinä on pelihistorian parhaita tarinoita. Jonain päivänä Torment haihtuu historiaan, mutta ei ihan vielä. Tämä on osittain totta. Pohjalla on joukko hyvin inhimillisiä kysymyksiä. Keskivaiheilla tapahtuu suuri loreräjähdys ja eteneminen hidastuu. Käytännöllinen inkarnaatio Jos lukeminen ei pelota, en näe syytä, miksi kukaan hyvistä tarinoista tai roolipelikokemuksista pitävä jättäisi Planescape: Tormentia väliin. Miten kuolemaan pitää suhtautua. Pelien kerronta on kuitenkin ehtinyt ottaa toisenlaisia edistysaskeleita: dialogi kestää ääneen lukemisen, hahmot elehtivät puhuessaan, asiat voidaan näyttää kuvailun sijaan. En ole kovin innoissani liikemallista, jossa originaali korvataan digikaupoissa tuplasti kalliimmalla EE-laitoksella, joka vastaa pitkälti modattua kokemusta... Lisäksi se sekoittaa mietintänsä ensiluokkaiseen mysteerijuoneen, jossa pienillä yksityiskohdilla on paljon väliä. Beamdogin uusversio vastaa eniten omaa näkemystäni siitä, miten Enhanced Edition pitää hoitaa. Kalibroikaa teksti sen mukaan. Hahmonkehitys ja mahdollisuus ”kuolla” (hetkellisesti) palvelevat kokonaisuutta, samoin vanhan kaavan rpg-meininki, jossa pitää oikeasti etsiä juttuja eikä vain seurata nuolta. Siksi pisteetkin annan päivitetylle kokemukselle, en kokemuksen päivitykselle. Jos ei erikseen hakeudu kahakoihin, tekstin määrä uuvuttaa. Muistihäiriöinen, kuolematon arpinaama ei äkkiseltään kuulosta samaistuttavalta päähenkilöltä, mutta Nimetön tarjoaa paljon enemmän matskua pohdintaan kuin perinteiset maailmanpelastajat. Tämä mahdollistaa paitsi loputtomat yllätykset myös vaihtelevat vastaukset yllä mainittuihin kysymyksiin. Hyvää + Pelihistorian parhaita tarinoita . Sisältöön ei ole kajottu, vaan on keskitytty perusparanteluun. 92 Arvosteltu: PC Beamdog / Black Isle Versio: 3.0.3.0 Testattu: i5-2400 3.10 GHz, Radeon RX470 4GB, 8Gt muistia, Windows 10 Minimi: 1 GHz:n prosessori, 512 Mt muistia ja OpenGL 2.0 -yhteensopiva näytönohjain Ikäraja: Ei ole. Aina välillä pitää kuitenkin purra hammasta selvitäkseen eteenpäin. Yksi henkilö voi pyytää apua, toinen taas tarjoutua maksamaan siitä, että saisi tappaa Nimettömän (ihan vain kokemuksen vuoksi). Vainoharhainen inkarnaatio Se toinen asia, mikä pelistä aina mainitaan on, että interaktiivisena objektina se ei ole hääppöinen. En kertaa koko kuviota ruumishuoneesta ja puhuvasta pääkallosta lähtien, vaan keskityn pelin ansioihin vuonna 2017. Tormentin tekstivyöry on vanhanaikaista, mutta se mahdollistaa kymmenet pienkertomukset, sivupolut ja haarautuvat keskustelut. Tämä on totta. Tarina kuolemattomasta, identiteettiä etsivästä hahmosta ei toimisi samalla teholla, jos TorAleksandr Manzos ment olisi seikkailupeli tai visuaalinen romaani. Taistelussa käytetään D&D-sääntöjä, mutta jotenkin tuloksena on usein jonkin sortin härdelli. Peli asettuu automaattisesti työpöydän resoluutioon, fonttikokoa voi säätää suoraan, zoomailu onnistuu, lataustaukoja ei ole, Mark Morganin mahtava musiikki on remasteroitu ja sitä rataa. Jos peli ei ole tuttu, kannattaa ensin vilkaista pääarvostelua. Kaikilla hahmoilla on oma tapansa nähdä maailma, eivätkä ympäristöt jää jälkeen. Hyvä inkarnaatio Planescape: Tormentista mainitaan aina kaksi asiaa. Onko hurmos edelleen relevanttia. Kuten kaikkien uskonkuvien kanssa, välillä on hyvä pysähtyä pohtimaan palvontaansa. Sakka pitää tyhjentää maukkaan juoman mukana. Mikään tästä ei tarkoita, että Tormentiin ei kannata tarttua. Pääjuoni saa tukea Planescapen maailmasta, joka on sananmukaisesti ulottuvuuksien kohtauspaikka. Rikkaan tarinan suhteen Tormentilla on yhä heikosti kilpailijoita
Tarina rakentuu hienovaraisesti ja asiat eivät ole sitä, miltä ne saattavat aluksi näyttää. R oolipelaajien ihana kärsimys ei lopu. Uhkarohkealta idiootilta vaikuttava helppoheikki voikin paljastua traagiseksi hahmoksi, jonka menneisyys on lohduton ja tulevaisuus synkkien kysymysmerkkien sävyttämä. Tides of Numeneran suurimpia vahvuuksia ovat tarina ja mukavalla tavalla vinksahtanut maailma, joka on pullollaan eriskummallisia hahmoja. 88 Tides of Numenera on syvällinen, hieno ja hyvin kirjoitettu roolipeli. Sanavalinta alleviivaa Tormentin luonnetta: kriisit ratkaistaan monilla keinoilla, ei pelkästään väkivallalla. Taistelu on sivuroolissa, mikä näkyy myös hahmonkehityksessä. 55 TARINA KÄRSIMYKSESTÄ, VOL. Huonoa – Tekstitulvan takia ajoittain raskassoutuinen, rytmitys voisi toimia paremmin. Pääjuonen keskiössä ovat perustavanlaatuiset filosofiset kysymykset. Numeneran teemat ovat miellyttävän harmaita, eikä hahmoja voi jaotella suoraviivaisesti hyviksiin ja pahiksiin. Yksi uuden Tormentin hienoimmista piirteistä on monisyinen, pintaa syvemmälle pureutuva kerronta. Kamppailut eivät ole Tormentin vahvin osa-alue, vaikka hahmojen erikoistuminen lähitaisteluun, taikoihin tai selkäänpuukottajaksi tuokin mittelöihin vaihtelua. Lisäksi perässä on pelottava mörkö. Kaltoin kohdeltu ja ystäviensä pettämä yksilö näkee maailman tyystin eri tavalla kuin sinisilmäinen hyväntekijä. Jos lukeminen ei kiinnosta tippaakaan, Torment on todennäköisesti silkkaa kärsimystä. Pikantin lisänsä taisteluihin tuovat kerran toimivat cypher-esineet, jotka paukauttavat vastustajiin kunnolla vahinkoa tai antavat omalle ryhmälle lisäbuustia. Ambient-henkiset musiikit rakentavat onnistuneesti rauhallista tunnelmaa ja äänimaailma on muutenkin kunnossa. Parhaimmillaan Tides of Numenera imaisee syövereihinsä kuin koukuttava kirja: kieroutuneen kiehtova maailma ja sen monisyiset hahmot laittavat harmaat aivosolut liikkeelle. Tarinointi on tärkeintä Alter egon identiteetti ja luonteenpiirteet rakentuvat seikkailun aikana tehtyjen päätöksien myötä. Kevätpäiväni täyttyvät tuskasta ja ilosta, kohta varmaan unohdan nimeni ja alan jutella pääkallojen kanssa. Vaikka tuskan ja nautinnon välinen raja on häilyvä, Tides of Numera on silkkaa nautintoa. Markus Lukkarinen Sorrow pääsi jäljilleni, nyt on kiire.. Suurimmat kokemuspotit saa tehtävien suorittamisesta, keskusteluista ja maailman tutkimisesta. Eniten Tormentista saa irti, kun valitsee tietyn roolin ja pysyttelee siinä. Suhteet ryhmäkavereihin ja keskustelukumppanien reaktiot riippuvat tehdyistä valinnoista. Kenties tavoitteeksi kannattaisi sittenkin ottaa tiedon kerääminen ja tallentaminen jälkipolville. Nettikriitikot ovat harmitelleet neljän hengen seurueen pientä ryhmäkokoa, toisaalta asian voi nähdä niinkin, että pienemmässä porukassa yksittäiset persoonat loistavat kirkkaammin. Impulsiivinen kuumakalle ajautuu useammin käsirysyyn, diplomaattinen älykkö voi selvitä lähes koko tarinan läpi taistelematta. Cyberpunkahtavan seikkailun tyyli on alusta loppuun yhtenäistä ja käsikirjoitus on pelikirjoittamisen saralla A-luokan tavaraa. Sivutehtävät ovat parhaimmillaan mainioita (ja karmivia): ihmissyöjäkultin murhamysteerit, katoamistapausten selvittely ja rauhanneuvottelijana toimiminen ovat viimeiselle hylkiölle arkipäivää. Torment: Tides of Numeneran kokonaisuus on rakennettu fiksusti. Mikä on ihmiselämän arvo, pitäisikö elämässä pyrkiä hedonistiseen nautintoon ja heittäytyä hetkeen vai yrittää auttaa pyyteettömästi muita. Ensin inXile julkaisi pitkään työstämänsä Torment: Tides of Numeneran, jolle annan nyt pisteet, sitten Beamdog ilmoitti sen esikuvan, alkuperäisen Planescape: Tormentin ehostetusta editiosta. Seikkailun keskiössä on viimeinen hylkiö, jumalolentoa muistuttava ja lähes kuolematon ihminen, joka on kuitenkin tarinan alussa yhtä hukassa kuin teini-ikäinen ensimmäisessä parisuhteessaan. 2 Yhdeksännessä maailmassa nimettömät sankarit eivät käänny haudoissaan, vaan kömpivät ulos ja kohti auringonvaloa. Klassikon vahva paluu Hutkittavaa on niukasti, mutta onneksi Tides of Numenerassa riittää tutkittavaa. Eri osapuolten, jopa tarinan kannalta epäolennaisten sivuhahmojen, toimintaa ohjaavat loogisuudesta kumpuavat motivaatiot. Asiallisesti toteutettu audiovisuaalinen ulosanti tukee myös omalta osaltaan kokonaisuutta. Enkä puhu nyt edes kyynistyneestä peliarvostelijasta. Uusi Torment ei ole graafisesti maailman komein roolipeli, mutta ulkoasu on toimivan selkeä. Oma identiteetti on kateissa, yhteiset pelisäännöt eivät ole kirkkaita ja maailma tuntuu muutenkin oudolta ja vieraalta. Tormentia kannattaakin tahkota mieli kirkkaana ja aivot virkeinä, jolloin runsaaseen tekstiin uppoutuu nopeasti yhä syvemmälle. Alueet on pakattu täyteen tekemistä ja tekstitulva on melkoinen, rytmitys voisi olla parempikin. Tarinaa ja maailmaa taustoitetaan ennen kaikkea tekstillä, puhuttua dialogia on todella niukasti. Käsikirjoitus ja dialogi ovat tasaisen laadukasta tavaraa alusta loppuun saakka, vaikka seikkailun jälkimmäistä puoliskoa vaivaakin hienoinen kiireen tuntu. Tekstitulva vaatii pelaajalta paljon: asiat kerrotaan harvoin suoraan tai yksioikoisesti, suuri osa informaatiosta on rivien välissä. Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4, Xbox One, Mac inXile Entertainment Versio: Arvostelu Suositus: i5 tai vastaava, 8 Gt muistia, GeForce GTX 560 tai vastaava Testattu: Intel Core i7-6700K 4,0 GHz, 16 Gt, GeForce GTX 970 Moninpeli: ei Ikäraja: 18 Torment: Tides of Numenera Hyvää + Tarina, hahmot ja maailma on kirjoitettu loistavasti. Ovelasti kamppailuja ei edes kutsuta taisteluiksi, vaan kriiseiksi
Ringed Cityn pomot eivät ole yhtään hassumpia, lukuun ottamatta yhtä pikku juttua. Ympäristö on myös kaunis, varsinkin Ariandelin tylsähköjen talvimaisemien jälkeen. Näistä pääsee Ringed Cityn ulkopuolelle, tutun Earthen Peakin raunioihin. Virallisen suosituksen mukaan hahmolla kannattaa olla tasoja yli sata, sillä ympäristö on tappava. Ashes of Arinadelin ympärillä The Ringed City vetää ympyrää: se tarjoaa neljä hyvää pomoa, paljon hyviä rivivihollisia, erittäin kauniita maisemia sekä paljon todella hyvää loottia. Jo hyötysormusten +3-variantit saavat hymyn iloisen löytäjän huulille. Alku aina hankalaa Arvostelu alkoi kauhulla. Hahmoni liikkui kuin siirapissa ja löi kuin lohjalainen, hitaasti mutta hartaasti. Pitää olla varovainen mitä toivoo, koska sain loppupomon, joka on vain vähän inhimillisempi versio Orphan of Kosipäästä. Myös lootista annan vilpittömät kehut: Ringed Citystä löytyy todella hyviä sormuksia, erittäin käyttökelpoisia aseita ja näyttäviä asustekokonaisuuksia. Väistö ja juokseminen eivät aina onnistuneet, kun runttasin A-nappia B:n asemasta. Kauniissa kaupungissa asuu mielenkiintoisia vihollisia. Sille olikin jatkossa käyttöä. Rinkulakaupunki edustaa juuri sitä unenomaista, kaunista mutta rappion raiskaamaa sielunmaisemaa, jonka takia pelisarja pääsee ihoni alle. No, grindasin pari lisäleveliä uudelleen kouluttaessani refleksejäni, eikä se mennyt hukkaan, koska sain meleehessulleni käyttökelpoisen Hidden Body -loitsun. Koska koko Darks Souls -sarja päättyy tähän, odotin jotain Bloodbornen erinomaisen Old Huntersin tasoista laajennusta kunniakkaan saagan jälkipuheeksi. 56 Prinsessa on tässä linnassa Dark Souls -sarja on koskettanut minua syvästi, mutta nyt se on loppu, hyvästi! K olkki-Soulsin toinen ja samalla koko sarjan päättävä DLC, The Ringed City, linkkautuu Ashes of Ariandelin henkilöihin, orjaritari Gaelin noustessa sivuroolista päähahmoksi, kun patriarkaattinen prinsessan pelastusoperaatio hajoaa käsiin. Neljästä pomosta kolme kärsii puuduttavasta työläydestä. Selkäytimeni uudelleen ohjelmointi Niohista takaisin Dark Soulsiin ei mennyt ihan heittämällä. Desert Pyromancer Setistä tulee varma hitti naishahmoille, Ringed Knight Set miellytti minua. Jonka jälkeen tajusin, että eiväthän Dark Soulsit tallenna hahmoja pilveen! Hikoilin verta, mutta löysin tarpeeksi tuoreen backupin, jossa alkuperäinen puhdas STR/ DEX-hahmoni oli vetänyt pelin läpi aina Ariandelia myöten. Aika nopeasti selviää että nyt pitää vääntää tosissaan. Tämä on miekka!”. ”Kutsutko tuota miekaksi. Suurin piirtein jokaisella on oma kikkansa, johon pitää sopeutua. Lopulta nuketin systeemi-SSD:ni ja asensin koko kurjuuden uusiksi. Nyt olin valmis Rinkulakaupunkiin kuin lukkarinen sotaan. Jollain kummallisella tavalla se tuntuu… kodilta. Niohin juuri sopivan kestävät johtajat tuoreessa muistissa Ringedin johtoryhmästä tuli lähinnä mieleen sanalasku ”Sadan tuhannen hiparin taisArvosteltu: PC Saatavilla: PS4, Xbox One From Software/ Namco Bandai Suositus: i7-3770, 8 Gt muistia, GTX 970 Moninpeli: 2-8 (coop, pvp, areena) Muuta: DLC vaatii Dark Souls 3:n Ikäraja: 16 Dark Souls III: The Ringed City Nnirvi Ple-e-ease don’t touch, or you gonna shake so much. iPhone korruptoi koneestani systeemitiedoston, jonka jälkeen kone kaatui bootissa eikä Win10 osannut korjata ongelmaa. Joukossa on myös vanhoja tuttuja. Rappio on sitä jota rakastaa (Ei spoilereita) Kuljetus Ringed Cityyn lähtee Kiln of First Fireltä sekä sisar Frieden kappelista. Huh! Hardwaren jälkeen oireili wetware
Kun näin sillan ja sen takana vuoren huipulla makaavan lohikäärmeen, mieleni valtasi lämmin Demon’s Souls -déjà vu. Bird of Prey, eli näkymätön “sankari” lähestyy saalistaan. Vastaavan tempun saa ehkä tehtyä jollain Pyromancyn myrkkypilvellä, en ole testannut, mutta ainakin Storyteller’s Staffilla. Sillä hoitelin Ringed Cityn ikävän Silver Knight Leton. Rantalomalla Ringed Cityssä.. Luotan From Softwareen. Dark Souls kolmosessa on kohtia, jossa pomojuoksussa on riskinsä (Anor Londo esimerkiksi), tai yleensä vain kohtia, joissa on etua olla mies, jonka ympäriltä tuolit viedään. Kun Gael kukistui, käydään Ariandelissa paikallisen taiteilijan ateljeessa ja sitten onkin Dark Souls -kokemus tiristetty viimeiseen tippaan. PvP-miehille on tietysti areena, mutta minua se ei kiinnosta. Ilman myrkkyäkin näkymättömyys sallii ensi-iskun, kuten tässä delsussa Rinkularitareita vastaan. Ensimmäiseksi pitää ratkaista enkeleiden ongelma, joka on vähän samanlainen kuin Normandian ranta ja saksalainen kk-pesäke. Ensin piti selvittää ensimmäinen Juridicator, valtavan kokoinen kaapuherra, joka manaa esiin muun muassa kuolemattoman armeijan jousimiehiä. Vasta sitten voi huoletta kiipeillä puissa, katsella tuulimyllyjen jäännöksiä ja ihmetellä superlaastia, joka pitää tornit ja muurit koossa, vaikka ne roikkuvat vinossa tyhjyyden päällä. Vihoviimeinen pomo onkin jo Ariandelista tuttu Gael. Sketsinä se on hauskaa, kun Monty Pythonin idiootit aateliset ampuvat maahan sidottuja fasaaneita, pelisuunnittelun Graalin maljana se ei enää naurata. 57 NÄKYMÄTÖNTÄ JUUSTOA Hidden Body on INT 15 -loitsu, joka muuttaa käyttäjänsä joksikin aikaa melkein näkymättömäksi. Vain lievä pelko jostain scifivetoisesta -soulsista nostaa vähän niskakarvojani. Spear of the Church on toinen mukava kypäränkallistus Demon’s Soulsille: on täysin (vanhasta) munkista kiinni, tuleeko matsissa kirkossa nopea tuho vai jopa helppo voitto. Kitkutusta piristää vielä Midirin kaksi kerrasta poikki -muuvia. Kolmososallaan Dark Souls rikkoi nichekarsinansa, ehkä sen perintö rikastaa koko pelikulttuuria. Synkkä tulevaisuus Kaupunki on soiteltu ja viimeisen nuotin haihduttua siinä se Dark Souls nyt sitten oli. Vihje: älä töki prinsessa Filianorea ennen kuin Midir on kuollut, tai menetät NPC-apuri Shiran. Hei, jos se kelpaa klingoneille, se kelpaa minullekin. Toinen sellainen partioi paikan synkkää järveä, ja pari muutakin kohdataan. Jo Dark Soulsissa musta lohikäärme Kalameet oli minulle liikaa, ja Midirin pitkä hiparipalkki on vertauskuva siitä että se on vastustuskykyinen kaikelle vahingolle. Vaikka The Ringed City on sivujuoni, ei mikään koko sarjan yhteen niputtava epilogi, kysymys siitä kannattaako delsu hankkia vai ei, on vain tyhmää saivartelua. Huonoa – Odotettua suppeampi, pomoilla turhan paljon hipareita. telu alkaa ensimmäisestä lyönnistä.”Yksi pomoista uskoo jälleensyntymiseen ja kolmella on pirun ärsyttävä tapa hypellä ympäriinsä tai jopa lentää. Kiitos From Software 2009-2017! Idioluution pimeydessä sinä olet se toivoa lämpimästi hehkuva leirinuotio, sinä olet se Aurinko, jota me ylistämme! Praise The From! Hyvää + Ympäristö, viholliset, lootti, pomot, kaikki parasta Souls-laatua. Kolmas, mutta ei vähäisin, käyttö ovat Crystal Lizardit ja Mimicit. Loogisesti enkeleiden jälkeen tapetaan demoneita, näin se balanssi säilyy. Taistelu on aika tuskaista hivutusta. Samaan tulokseen poikani pääsi täysin kylmiltään kerran yrittämällä. 90 Dark Soulsin joutsenlaulu kaikuu kauniisti, vaikka onkin vähän lyhyt Allegoria Pelit-lehdestä: avustajat hoitavat raskaan työn, toimitus näön vuoksi vähän jousella präiskii. Parhaimmillaan sain Gaelin hiparit kolmasosaan. Voi Kosin kellit, Gael on juuri sellainen pomppiva Duracell-pupu magneettimiekalla ja ilmaveiveillä, että jos olisin vähän paranoidimpi, luulisin että From on tehnyt sen juuri minun kiusakseni. Jos demonit pitäisi niittää vain kerran, tai Prinssi kaatuisi vähemmällä vaivalla, huvitähtäin olisi kohdallaan eikä työnteossa. Joskus vielä mittaan, mihin lukuihin pulssini nousee. Mutta Hidden Body on muutakin kuin myrkkyjuustomestarin huijausväline. Liskoilla, näillä pikku arvoelukoilla kun on kiva tapa juosta juuri väärään suuntaan, kuten vihollisten luo. Mimicit saa hoideltua ilman, että kansi edes heilahtaa. Team Ninjan tekemä Nioh jo todistikin, että Soulsia voi soveltaa ilman, että lopputulos on kopio. Jos INTtiä on 30, se purskauttaa Pestilent Mercury -loitsun, joka alkaa syödä kohteen hipareita, ilman että kohde välittää asiasta yhtikäs mitään, aha ha hahhaa! Entäpä jos äly ei riitä. Poikani mukaan se on pelin hyödyttömimpiä loitsuja. Kuin Saturn IX -kantoraketti, Gael on kolmivaiheinen, jossa viimeisen vaiheen duuni on kuljettaa turhautuminen korkealle kiertoradalle. Se Järven Juridicatorkin kaatuu ennen kuin se edes tajuaa mitä tapahtuu. Lysti alkaa ensimmäisessä pomotaistelussa. Olin vähän yllättynyt kun sain ne yksin kaadettua, mutta en kauaa. Kirjaimellisesti, koska kyseessä on tietysti hilpeä kilpajuoksu lohikäärmeen hönkäyksen kanssa. Lohikäärmeen nimi on Darkeater Midir, ja se pääsee paskalistalleni. Jos pelaamisessa on vain kliksuttelun vaiva ja häviäminen vaatii enemmän yritystä kuin voittaminen, mitä helvetin pelaamista se on. Ja mitäpä olisi Earthen Peak ilman mythafuckin’ myrkkysuota. Spear of the Church on samalla myös lisärin uusi faktio, perustettu ilmeisesti niiden iloksi, joista kanssapelaajien kiusaaminen on parhautta. Rengaskaupunki, tuo Lothricin Nokia Palkinnoksi voittaa lipun gargoilikyytiin kauniiseen Ringed Cityyn, tai mitä siitä nyt onkaan jäljellä. Gael oli ainoa, jota tosissani yritin soolota (tosin siksi että NPC-summonia ei ollut, ja muiden pelaajien merkkejä näkyi sen verran harvakseen, että aluksi en huomannut niitä). Gitgud tai Gitclever, kaikki toimii. Lisää Dark Soulsia on lisää Darks Soulsia on vain ja ainoastaan hyvä juttu. Hidden Bodyn kanssa tämän pikku kassakaapin saa nitistettyä lähtöruutuun. Eiköhän lisää sielunravintoa ole tulossa, ehkä Demon’s Soulsin uusverio, ehkä jopa Bloodborne 2, mutta aivan varmasti jotain uutta. Vain pomoilla on maaginen röntgenkatse, joka läpäisee Hidden Bodyn. Rukoilen, että Dark Soulsin tärkein opetus menisi perille jokaiselle pelintekijälle: peli saa oikeasti haastaa pelaajansa ja olettaa, että tämä osaa edes jotain. Näin Dark Soulsin kameralla on hyvä tekosyy puukottaa tilannetajua selkään, joten välillä oli hermo pinnassa. Kas vain, niistähän syntyi Demon Prince, jolla on liikaa hipareita ja se osaa lentää. Entäpä nyt. Ja demoneita monikossa, koska niitä on kaksi. Kyllä minä perkeleeni kesytän (spoilaa) The Ringed City aloittaa fan servicellä: Rinkulakaupunkia edeltävä alue on Earthen Peakin rauniot, jonkun katastrofin läjäämänä
Formaatti vaihtui noudattamaan standardin korttisettejä, mutta myös common-korttien suhde rareihin, epiceihin ja legendaryihin muuttui täysin. Jos se onnistuu nopeasti, niin pakalle ei voi mitään. Nykyisellään taikoja tuntuu olevan muutenkin huomattavasti enemmän vaihtoehtoina kortteja valitessa. Rogue läiskii omaa pasianssiaan 4-5 vuoroa ja yrittää saada questinsa suoritettua. Vaikka questaavia rogueita voittaakin enemmän kuin niille häviää, tuntuvat tappiot täysin typeriltä, sillä omalla pelaamisella ei usein ole mitään merkitystä lopputuloksen kannalta. Haitarin toisesta ääripäästä on rogue, jonka quest toimii ja on suht tehokas, mutta jota vastaan on äärimmäisen turhauttava pelata. Aiemmin areenadraftit koostuivat ylivoimaisesti lähinnä commoneista, joten vastustajien pakkojen sisältö oli jokseenkin arvattavissa ja pelit tietyllä tavalla tasaista vaihtokauppaa. Roguella esimerkiksi pitää pelata neljä samannimistä minionia, mikä vaatii hieman kikkailua ja tavallisesta pelisuunnitelmasta poikkeamista. Questit vaativat erilaisten ehtojen täyttämistä, jotta saa bonuksen auki. H earthstonessa alkoi Journey to Un’Goro -laajennuksen myötä uusi aikakausi, kun Krakenin vuosi vaihtui Mammutin vuoteen. Rhok’Delarin metsästys Lisärin teema, World of Warcraftista tuttu Un’Goron viidakkokraatteri, näkyy jokaisessa kortissa. Questien suunnittelu on joillakin ihan onnistunutta ja mekaniikkana toimiva, mutta osalla hahmoluokista naurettavan onneton. Koska pakka pitää käytännössä rakentaa Questin ympärille, sen saa aina halutessaan aloituskäteen. 58 EVERYBODY KILL THE DINOSAUR Hearthstone pystyy edelleen synnyttämään pakkamielteen. Palkkiona on jäätävän kovaa tavaraa: warrun hero power muuttuu Ragnaroksen 8 damagen paukuksi, maagi saa yhden lisävuoron(!) ja roguen kaikki minionit ovat vastedes 5/5 koko loppupelin ajan. Legendaryjen ja muiden korttien suhteen on Un’Goro edustaa poikkeuksellisen piristävää ja Arvosteltu: PC Saatavilla: Android, iOS Blizzard Entertainment Muuta: Hearthstonepelin voi ladata ilmaiseksi osoitteesta eu.battle.net Hearthstone: Journey to Un’Goro -DLC Jussi Forelius. Matseihin pätee sama nyrkkisääntö kuin parisuhteisiin: ei väliä jos itse ottaa vahinkoa, kunhan toinen ottaa enemmän. Paladin joutuu pilaamaan pakkansa laittamalla sinne heikkoja buffikortteja järkyttävän liudan, jotta questin saisi suoritettua. Dinosaurukset marssivat ovesta sisään ja jopa questeja on tarjolla täysin uuden mekaniikan muodossa. Areena ei ole välttynyt suurilta muutoksilta. Ikivihreäksi julistettu Classic koki myös muutaman menetyksen. Suurin osa merkittävistä taioista kun on rareja tai epicejä. Tulevat setit voivat toki ongelmaa paikata uusilla korteillaan. En ole koskaan ollut suuri vanhan tyylisen areenan fani, joten muutokset olivat omaan pelimakuun positiivisia. Ragnaros, Sylvanas, Azure Drake ja muutama muu pääsivät omaan Hall of Fame -kokoelmaansa, eli käytännössä saivat bannia standardista. Siitä huolimatta tuskin eksyn tulevaisuudessakaan areenalle kuin harvoin. Jotkut voimatasonsa vuoksi ja osa taas rajoittaa liikaa tulevien korttien suunnittelutilaa pelkällä olemassaolollaan. Samassa rytäkässä poistui satoja kortteja standardista: The Grand Tournament, Blackrock Mountain ja vain lyhyeltä tuntuvan hetken kehissä ollut League of Explorers laskettiin villiin vapauteen
Varsinkin alkupelin korttien kanssa tiimi joutuu olemaan varovainen, koska jokainen parin manan hyvä kortti käytännössä aina vahvistaa aggropakkoja. Pakkojen suosio ei välttämättä seuraa niiden todellisia voittotilastoja.” Lisäri vaikuttaa hyvältä, mutta yhdessä tärkeässä seikassa Un’Goro epäonnistui. Kortin avulla voi nostaa secretin pakasta, eli se toimii puoliverisenä tutorina. Julkaisun jälkeen pakkaideat toki yllättävät aina, sillä pelaajia on enemmän kuin tiimissä pelintekijöitä. Un’Goro klaaraa silti edeltäjänsä asettaman haasteen ihan mukavalla ilmavaralla. Erikoismaininnan ansaitsee myös maagin classikortti Arcanologist. Pienemmät seikkailupaketit eivät siihen riittäneet, sillä yleensä tarjolla oli vain pelikelpoinen kortti tai pari per hahmo. Osittain siksi, että uudet laajat korttisetit ja vanhojen poistumiset mullistavat metapelin aivan täysin. Korttipelinä Hearthstonessa on aina mukana ripaus tuuria. Mobiiliversiolla on myös oma osuutensa asiaan. Pelintekijöillä on taas peruslaajennusta enemmän liikkumatilaa. Esimerkiksi Un’Goron Adapt-mekaniikka kaavailtiin alun alkaen Mean Streets of Gadgetzan -delsuun mechien päivitysosiksi, mutta pelitesteissä tiimi oli jo tyytyväinen Kabalin, Jaden ja Gooniin mekaniikkoihin. Mielestäni satunnaisuus nostaa pelaajia, jotka osaavat reagoida oikein muuttuviin tilanteisiin ja kääntävät todennäköisyydet edukseen.” Suosittujen korttien ja pakkatyyppien ennustaminen ei ole puhdasta matematiikkaa vaan myös psykologiaa. Ideana on, että kaikista korteista ei ole täysin ilmeistä, millaiseen pakkaan ne sopivat. ”Tiesimme, että Quest-mekaniikassa on riskinsä. Arkkia rakentamassa ”Yritämme tehdä kortteja mahdollisimman moniin arkkityyppeihin. Näen, että onnella on tärkeä osa Hearthstonessa. C’Thunkin jakoi vahvasti mielipiteitä, vaikka minusta se onnistui aika hyvin siinä, mitä haettiin: uutta pakkatyyppiä. Pelisuunnittelussa asia ei mene niin. Nyt on taas tilaa tutkia erilaisia pakkoja, mutta myös jatkuvasti paranevalla suunnittelulla. Ei ihme, että Un’Gorossa valtaosa korteista osuu manaltaan keskikastiin. Huonoa – Interaktiivisuus vastustajan pelisuunnitelman estämiseksi ajoittain hyvin alhaista. Sen yhteyteen pultattiin myös uusi avainsana Adapt, jolla saa annettua minioneille muun muassa divine shieldin, tauntin, stealthin tai vaikkapa lisää statseja. Yritämme viedä suunnittelussa vahvoja hahmoluokkia uuteen suuntaan, rohkaista pelaamaan uusilla ideoilla, mutta heikoilla classeilla on tietenkin enemmän suunnittelutilaa. Flamestrikea kun ei halua jokaiseen pakkaan tunkea, mutta pakan pelisuunnitelman ulkopuolisia taikoja voi kaivaa varalle ennakkoon, jos ennustaa pelin sellaiseen tilanteeseen ajautuvan. Tavoitteena on, että pelissä olisi mahdollisimman monia eri aloitusja lopetustapoja, sillä ihmiset muistavat peleistään vain ne. Blizzard siirtyi Mammutin vuoden myötä myös uudenlaiseen systeemiin lisäreiden kanssa: vuosineljännekset saavat omat, täysimittaiset korttilaajennuksensa aiempien pienien seikkailuiden sijaan. Olemme toki tehneet senkin virheen, esimerkiksi Midrange Shamanin kohdalla Karazhanissa. Uusi julkaisusykli ja suuresti mullistuva meta tulevat pitämään mielenkiintoa paremmin yllä. Hearthstone ei noussut takaisin tuottolistojen kärkitiloille tärkeillä mobiilimarkkinoilla, pc-maailman menestys paljastuu vasta tulosjulkistuksen yhteydessä. Jade Druid nousi aikanaan tilastoihinsa nähden yllättävän suosituksi pakaksi, sillä kaikki pelaajat huomioiden se hävisi selvästi enemmän pelejä kuin voitti. ”Jotkut ajattelevat, että taito ja tuuri ovat saman janan vastakkaiset päät. Osa jopa vaatii kahden muun laajennuksen kortteja toimiakseen eikä niiden idea vielä välttämättä avaudu.” Samasta syystä kortti-ideoita pyöritellään joskus useammankin laajennuksen ajan. 86 Paras DLC toistaiseksi. Yritämme aina miettiä, onko idea uusi ja hauska. Walk the Dinosaur Discovery-mekaniikka on edelleen ahkerassa käytössä. Kortteja suunnitellessaan tiimi yrittää aina arvata, millaisia pakkoja ihmiset tekevät. Heikoille hahmoille voimme yrittää tukea uutta pakkatyyppiä ja jopa suunnitella vahvimpaan pakkatyyppiin suoraan toimiva kortti”, Brode kuvaa pelisuunnittelun lähtökohtaa laajennuksissa. O hjaaja Ben Brode ja muu Hearthstone-tiimi heittäytyi laajaan haastattelukierrokseen Un’Goro-laajennuksen julkaisun alla. Jotain on siis tehty oikein. Enempää ei juuri voisi toivoa. Tiimi haluaa välttää tilannetta, jossa pelaajat voivat hakea pakkojen lisäksi myös shakkimaiset avauspeliohjeet netistä. Tämä mahdollistaa voimakkaiden puolustuskorttien pelaamisen ilman, että samoja kortteja käytetään aggropakoissa lyömään naamaan. Un’Gorossa pelaajia ärsyttävä pakkatyyppi on roguen Quest. Gadgetzan nosti rimaa suunnittelun suhteen Dirty Ratilla, jolla on edelleen mukava livauttaa ureaa vihollisen maissihiutalekeittoon. Mammutin vuoden myötä pakkojen voimasuhteet muuttuvat rajusti, mikä vaikuttaa suoraan myös korttisuunnitteluun. Otus lyö automaattisesti kaikkia vihun pelaamia minioneja niiden tullessa laudalle. Un’Gorossa Adapt nojaa juuri sattumaan, toki hallittuun sellaiseen. PUOLUSTUKSEN PUHEENVUORO Jos Veijo Blizzard soittaa, Pelit vastaa. Tuukka Grönholm Hearthstone-tiimi ei ole koskaan pelännyt satunnaiselementtien lisäämistä peliinsä. Adapt-mekaniikka suosii pelaajaa, joka osaa valita oikean ominaisuuden oman ja vastustajan pakan mukaan. Taikka taunttaavat Tar-elementaalit, jotka omalla vuorolla lyövät lässyä yhtä damagea, mutta vihollisen vuorolla saavat huimasti vahinkoa lisää. Koko vuosikierto suunniteltiin alun perin paitsi helpottamaan pelinkehitystä myös auttamaan pelin aloittamista, kun kortteja ei tarvitakaan koko Hearthstonen aikajanalta. Julkaisun jälkeen pelaajat haluavat aina nopeita reaktioita, mutta minusta metan vakiintuminen vie ainakin kuukauden ennen kuin se vakiintuu uuteen tilaansa.” Ohjaaja Ben Brode räppäsi pelaajayhteisön riemuksi Un’Goro-biisin, kun redditin mielestä sellainen uupui julkistusvideosta. Mutta onneksi rikkoo, sillä pakkojen hieman tasapainoisempi peluutus on mukavaa. Se kun vaatii kolminumeroisen määrän pelejä. ”Ideaalisesti emme halua suunnitella kortteja, jotka vahvistavat hyviä pakkoja. Blizzard rikkoo siis aiempaa linjaansa, jossa se on halunnut olla äärimmäisen varovainen tutor-efektien kanssa. Parhaimpana uudistuksena peliin lisättiin erilaisia taikoja discoveraavia taikoja (joilla voi discoverata taikadiscoveryn aina viimeiseen kilpikonnaan saakka). Erilaisia mekaniikkoja tutkivia kortteja tuotiin peliin useampi, kuten vaikkapa hunun Swamp King Dred. Discovery on loistava, sillä se tekee peleistä huomattavasti erilaisia ja korostaa pelaajien välisiä taitoeroja. Tulevaisuudesta ei voi sanoa yhtään mitään. Välillä kohteiden korttihaitari on hieman liian iso, mutta suunta on oikea vaikkapa Primordial Glyphin kanssa. Suoritus vastasi kansallista tasoa eli paranee 1,25 kertaisella nopeudella toistettuna.. 59 rohkeaa suunnittelua. Jos tyylit ovat liian samanlaisia, tuntuu, että vastassa on vain aina yksi ja sama pakka. Metapeli ehtii juuri niissä muutamassa kuukaudessa tasaantumaan, jonka taas uusi täysimittainen korttisetti tulee sekoittamaan. Pelasin parilla erilaisella itsekyhäillyllä pakkatyypillä jopa top-100 legendaksi, jota en missään nimessä olisi aiemmin edes jaksanut. Hyvää + Rohkeampi suunnittelu jatkuu, huonon RNG:n marginalisointi. ”Laajennuksen julkaisu on aina sellainen pelon ja innostuksen tunnesekamelska tiimille. Pokeri vaatii runsaasti molempia. Koska robottien päivitys-idea kääntyi teemaltaan niin näppärästi luonnon evoluutioksi, idea otettiin nyt tuotantokäyttöön. Pokerissa onni vaikuttaa suoraan pelimenestykseen, samoin taito. Un’Goro ja muutokset peliin ovat olleet parasta häsää omaan muistiin. Pakan pitää olla suhteellisen siedettävä pelattava, kohtuullisen halpa rakentaa ja vahva muita suosittuja pakkatyyppejä vastaan noustakseen massojen suosioon
Kaikeksi onneksi molemmat ovat olleet ehdottomasti kaiken odoYear 1 -katsaus Total War: Warhammer (delsitty ja modattu) Tekijänimikuka Bretonnien kuuluisat ritarit ovat ratsuväen ehdotonta eliittiä. Petomiesten mekaniikat olivat pitkälti copypastettua kamaa muilta roduilta ja yksikötkin melko laimeita, pois lukien Gorebullit ja Minotaurit. Uudet ryhmittymät ovat erittäin tervetullut lisä. Kenties vastuussa ollut pääsuunnittelija kärrättiin moikkaamaan paikallista witch hunteria, tai Creative Assembly antoi kaaokselle pikkusormensa, ja steriili, ylivarovaisen symmetrinen suunnittelu heivattiin ikkunasta talonpoikien niskaan. Plus tietysti rakkaustarinana parempi kuin Twilight. Lukumäärältään valtavat ja kovaa purevat pikkusintit tekevät järkyttävän määrän vahinkoa, mutta moraali ja rakon hallinta pettää heti, kun jokin menee edes aavistuksen pieleen. Isabellan aisaparina häärii kaikkien elävien vitsaus, Vlad von Carstein. Kaikkien petomaanien kauhuksi myös Call of the Beastmen (Pelit 09/2016, 66p) oli riemukkaan fanfaarin sijaan paha plöräys. Kampanja on silti tavallista kääpämenoa huomattavasti vaikeampaa, aivan kuten Skarsnikilla örkkeihin nähden. Näiden pettymysten jälkeen voin vain arvailla, mitä tapahtui. Domina Vult! Realm of the Wood Elves ja Bretonnia ovat viimeiset lisärodut peliin, joista woodikset toivat peliin myös toisen minikampanjan. Onko sankariteko vain tekohengitystä ennen sigmariinien tsunamia vai onnistuuko Warhammer elämään ja syntymään digimuodossa yhä uudelleen ja uudelleen. Keskimäärin parin kuukauden välein on ilmestynyt isompi paketti, kuten uusi rotu ja kylkeen vielä ilmaiskamaa. Tässäpä siis katsaus niihin ja muutamaan oleelliseen modiin! Pienet (vihreät) miehet Beastmenien jälkeen ilmestyneet DLC:t keskittyivät paikkaamaan puuttuvien legendary lordien aukkoa, plus lisäämään variaatiota yksikkövalintoihin. Uniikit goblineita buffaavat kyvyt tekevät taisteluista hyvin erilaisia. Kaunaa kantavat esi-isät eivät anna pienten asioiden, kuten kuoleman, haitata kaunojen takaisinmaksua. Rykmentit aukeavat kampanjassa pääjehun tasonnousujen myötä, mutta eivät vaadi mitään infrastruktuuria alleen. Alku aina hankalaa Alkupäässä ilmestyneet delssit olivat aika onnettomia tuhnuja. Paketissa tulee myös pari legendary lordia, jotka kärsivät vielä vanhasta kaavamaisesta suunnittelusta. Dwarfit saavat vastaavan erikoisen startin Clan Angrundin mailta, jossa showta vetää Belegar ja kourallinen esi-isiä. T otal War: Warhammer (Pelit 06/2016, 85p) löi itsensä kiilana End Timesin murtamaan patoon. Kampanja on täysin erilainen örkkeihin verrattuna ja hienoa vaihtelua. Delssit ja pätsit ovat siitä lähtien olleet jatkuvasti edeltäjiään parempia. Keskinkertainen The Grim and the Grave tarjosi lordeja sivutuotteena muutaman ”pakollisen” moninpeliyksikön ohellla, mutta Kunkun ja sotaherran pääsisältö on uusissa johtajissa. Kylkiäiset vaihtelevat muutamista uusista sankariyksiköistä legendary lordeihin ja uusiin aloitusasemiin kampanjakartalla, joka tekee uudesta pelikierroksesta samalla rodulla aavistuksen erilaisen. Viimeisin ja merkittävin on vampyyrien Isabella von Carstein. Vasta loppupelin Karak Eight Peaksin valtaaminen avaa ovet örkkirosteriin. Creative Assemblyn luotsaama Warhammer-tiimi on vuoden aikana tarjoillut erilaisia DLC-paketteja kiitettävään tahtiin. Kaikki bonukset kietoutuvat duon yhteistyöhön: molemmat saavat paremman hyökkäyksen ja puolustuksen tukiessaan toista. Isabellan muut taidot tukevat vampyyrisankareista ja hirviöistä koostettua armeijaa. Jo pelkästään taitopuissa on otettu selkeästi rohkeampi suunta. The King and the Warlord on samalla idealla tarjottu paketti Dwarfeille ja Greenskinseille. Nimittäin kääpiöiden ja örkkien tavallinen kampanja on jopa vaikeimmalla pelattuna aika nopeasti taputeltu pisteeseen, jossa haastetta ei enää veteraaneille löydy. Ero Crooked Moonin ja Greenskinsien välillä ei ole ainoastaan kosmeettinen, sillä Skarsnik pystyy rekryämään ainoastaan goblineita. Merkittävintä sisältöä tässä paketissa on muutama uusi yksikkö, plus erityisillä säännöillä toimivat uniikit Regiments of Renown -yksiköt. Plus sen saa helposti lähes 40 vuoroa nopeammin. Durthu paiskoo vampyyrit kumoon haltioiden nuolisateessa. Ennakkotilaajille bonuksena jaeltu Chaos Warriors tarjosi huonoimman Total War -kampanjan, jota olen koskaan pelannut. Pari rakastaa toisiaan yhtä paljon kuin Vladin esikuva shish-kebabia. The Grim and the Grave tarjoaa vahvistuksia Empirelle sekä Vampire Countseille. Mukana on uusia yksiköitä ja erikoisrykmenttejä, mutta legendary lordit ovat toteutettu täysin eri tavalla. DLC:n tuoma täsmäkorjaus pienen porukan ongelmiin osui napakymppiin, Belegarin ja varsinkin Skarsnikin kampanja on totaalista sotaa ja selkäänpuukotusta joka rintamalla. Skarsnik, goblineiden sotaherra ja Gorkin (tai Morkin) avatari, johtaa örkeistä täysin erillistä ryhmittymää kampanjakartan länsilaidalla. Eikä ihme, sillä esimerkiksi Helstorm Rocket Battery on lähes kolme kertaa tehokkaampi tavalliseen patteristoon verrattuna. 60 TOTAL WAR: WARHAMMER Vuotta myöhemmin laajennettu Total War: Warhammer iskee sellaisella voimalla, ettei edes Shogun pärjää sitä vastaan. Loput perusroduille lisätyt legendaariset lordit ja ryhmittymät ovat kaikki ilmaisjakelussa. Haudantakaiset eteeriset sankariyksiköt ovat miltei pysäyttämätön voima ja pystyvät yksinään tuhoamaan täyden roskajoukoista kasatun vihollisarmeijan. Vaikka samasta ryhmittymästä muiden vampyyrien kanssa puhutaankin, on pelityyli, armeijan koostumus ja pelikokemuskin täysin erilainen. Nopealla levutuksella aukeaa yhtäkkiä kanuunoita, demigriffoneita ja rakettipatteristoa, joilla pilkkoo vihollisia turhankin helposti
Ehdoton suositus AI:n suorituskyvyn parantamiseksi. Haltiat tulivat peliin hyvällä ripauksella ironiaa: sukupuuton partaalla ja metsän syövereissä omassa rauhassaan asuvat haltiat olivat Total Warissa tuhoisampi voima kuin Kaaos ja örkit yhteensä. Wood Elfien kiintopisteenä on ikuisuuden tammi, jota hoivaamalla versoo valtavia bonuksia ja jonka menettämällä häviää pelin. Ohessa muutama poiminta, jotka pitävät pelin pitkälti ennallaan, mutta samalla parantavat kampanjaa. AI on edelleen vähän tyhmä, mutta tyhmyys on piilotettu paremmin. . Graalin maljan ja Arthurin mytologiaan pohjautuvat Bretonnit palvelevat puolestaan Lady of the Lakea, Morgiana le Fayta. Tier 4 Minor Settlements Modi muovaa tekoälylle tavallista rajoitusta settlementien päärakennuksen suhteen, joka on normaalisti rajattu kaikilla kolmannelle tasolle, muuttaen sen neloseen. . Varoituksen sana siitä, että modi on vielä pahasti vaiheessa. Haltiat dominoivat jouskareilla ja erilaisilla metsästä löytyvillä hirviöillä, joilla pääsee parhaimmillaan sormusfiiliksiin puumiesten marssiessa sotaan. Kaunakirjaan – DLC-pakettien hinta, tekoälyn typeryys. Toivottavasti myös vanhemmat rodut ja lordit saavat hieman päivityksiä, sillä ero uudempiin tuntuu valtavalta. Talonpojat toimivat samalla uniikkina resurssina, joita voi pistää vaikka pellolle töihin buustaamaan taloutta, tai armeijaan parempien ihmisten lihamuuriksi. Vaikka peli on itsenäisesti pelattava versio omalla kampanjallaan, on CA luvannut jokaisen pelin nitoutuvan toisiinsa jättimäisessä grand campaignissa. . Isommat ja peliä radikaalisti muuttavat modit, kuten Steel Faith Overhaul, ovat erittäin subjektiivisia ja joskus poikkeavat aika paljonkin sekä balanssista että pelin yleisestä fiiliksestä. Ehdoton kestoklassikko Civilizationien tapaan, johon tulee varmasti palattua vielä vuosia myöhemmin. Taistelut ovat jatkuvasti paljon monipuolisempia ja tyystin erilaisia vihollisroduista riippuen. Haltioiden uniikit erikoiskyvyt ja tapahtumat, kuten taistelubonuksia jakava Wild Hunt, ovat omiaan tukemaan valloitusretkiä. . Tekoäly ei osaa navigoida kaikkia karttoja, plus haitari karttojen laadun suhteen on suuri. Vastaavia mokia ja bugeja löytyy ajoittain, mutta peli ei ole ollut lähes pelikelvoton missään vaiheessa vanhempien Total Warien tapaan. Moninpelissä tosin kesti yli vuosi keksiä vastaisku riimuloitsulle Alt+F4, joka suojasi ratingin menetykseltä. 61 tuksen arvoisia. Jokainen pätsi, rotu ja lordi ovat olleet vähintään edeltäjänsä vertainen. Jos delsut näyttävät suuntaa, on Warhammerin tulevaisuus valoisa vielä pitkään. . Eri suunnista rynnistävä raskaasti panssaroitu ratsuväki murskaa kaiken alleen ja kaiken lisäksi on vielä ratsailta taistellessa muiden eliittiyksiköiden tasolla. Creative Assembly julisti jo tekevänsä jatkoosia Total War: Warhammeriin, joista ensimmäinen keskittyy läntisille mantereille. Helppo ratkaisu puutteeseen on vihreä kaavasuunnittelu, jolla jyrätään naapureiden kaupungit maan tasalle ja istutetaan puita tilalle. DLC:t The Grim and the Grave 68 The King and the Warlord 85 Realm of the Wood Elves 85 Bretonnia 90 MODIKATSAUS T otal Warien aktiivinen ja taitava modiyhteisö tuottaa myös Warhammeriin tusinoittain pieniä ja suurempia modeja, jotka parantavat peliä. Haltioita tulee peliin lisään variantteina high ja dark, mutta myös liskomiehet näyttävät naamaansa. Total War: Warhammer onnistui syrjäyttämään Shogun 2:n sarjan parhaalta paikalta, omien ennakko-odotusteni vastaisesti. Pyhimykset eivät edes väsy taistelussa tavallisten kuolevaisten tapaan. Uniikit kartat settlementeille ovat hemmetin kova juttu, sillä enää taistelu ei ole samalla muutamalla geneerisellä paikalla käyty mittelö, vaan jossain tietyssä paikassa käytävä kähinä. Muutama kalibrointikampanja Shogun 2:n parissa sai kaipaamaan provinssija armeijauudistuksia, mutta myös Warhammerin tuomaa variaatiota ja avoimempaa kampanjakarttaa. Agenttien spammaaminen tosin lisääntyy, mutta muissa modeissa on vaihtoehtoja sen rajoituksen suhteen. Ne ovat itse asiassa niin hyviä, että Creativen kartat näyttävät pitkälti amatöörimäiseltä rävellykseltä. 90 Parasta Total Waria sitten toisen Shogunin, joka karsii pois aikaa vievää näennäistä syvällisyyttä ja keskittyy siisteihin taisteluihin. WAAAGH + Keskittyy olennaiseen, selkeitä parannuksia ajan myötä. Haltioilla on myös toinen kriittinen resurssi, meripihka, jonka käyttämistä pitää miettiä hyvin tarkasti. Kampanjan aikana legendaarista sankaria voi kutsua hätiin maksimissaan neljästi, sen jälkeen sankari brexittaa pysyvästi vehreämmille laitumille. . . Da Biggest, Baddest Boss Creative Assembly on selkeästi löytänyt hyvän rutiinin suunnitteluun. Orion on puuhaltioiden rohkeasydäminen patriootti ja johtaja. Molempien rotujen selkeästi erilainen pelityyli ja mekaniikat istuvat teemaan sekä muuhun kokonaisuuteen täydellisesti. Grand Campaign Custom Maps Hetki sitten ilmestynyt karttaeditori on saanut modaajat tuottamaan todella vaikuttavan näköisiä custom karttoja peliin. Bretit ovat jakautuneet ritarillisiin siniverisiin ja talonpoikiin, joiden välillä ei ole mitään yhteistä. Bretonnian eliitti kun ei voi päästää saastaisia talonpoikia muihin hommiin niiden kierouden ja typeryyden vuoksi. Saatavuus on rajallista ja kaikki tärkeä, kuten rakennukset sekä tietyt erikoisyksiköt, vaatii meripihkaa kasvavissa määrin. Fiksuja pieniä lisäyksiä löytyy tusinoittain, kuten selkeämmät värit valtakuntien rajoille, kameramodi joka antaa zoomata tavallista lähemmäs ja kauemmas, sekä graafiset modit, jotka ovat melkein poikkeuksetta hyvää tavaraa. Orionin luotsaamat puukkokorvat lanasivat jokaisessa pelissä naapurien linnat kukkapenkeiksi ja viimeistään puolivälissä peliä hallitsivat kolmasosaa maailmasta kymmentuhatpäisillä armeijoilla. . Yhdessä kampanjassa jopa örkit ja kääpiöt solmivat rauhan ja tekivät liiton haltioita vastaan, ihan vain selviytyäkseen. . Grand Campaign Custom Maps tarjoaa mahtipontisia karttoja. . Tarpeeksi ritarilliset johtajat voivat manata ilmoille legendaarisen Vihreän Ritarin. Kaaoksen invaasiota ja muutamia muita juttuja muokataan myös hieman, mutta Workshopissa on linkit eri versioihin modista mieltymysten mukaan. Erillinen maksullinen veri-DLC on välillä aika koomisen näköistä ketsuppia.. Uusissa peleissä puolentoista kampanjan perusteella kaikki haltiaryhmittymät istuivat omalla pienellä takapihallaan koko pelin ajan, eivätkä reagoineet mihinkään millään tapaa. Vähän aikaa sitten ilmestynyt pätsi vastasi pelaajien kuukausia kestäneeseen valitukseen ja tuunasi puuhitlerin halua kaivertaa koko vanhasta maailmasta treebensraumia. Ikuiseen Ladyn Grailzoneen jäänyt kummitusritari vastaa taistelukentällä Panzeria, mutta hengailee armeijan mukana ainoastaan muutaman vuoron kerrallaan. Täysin tunaroimatta ei Creative ole onnistunut. . Brettikään ei petä, sillä elävistä pyhimyksistä koottu ratsuväki voi toimia sekä vasarana että alasimena samaan aikaan. AI Buildings and Recruitment Modi parantaa tekoälyn prioriteettia armeijan koostumuksen suhteen ja karsii muutamat rakennettavat vaihtoehdot provinssien pääkaupungeilta, jotta rajatut rakennuspaikat eivät mene hukkaan halvoille pikkupaikoille. . Brettien toinen uniikki resurssi on ritarillisuus, jota kerrytetään lähinnä taistelumenestyksellä. Yhtä rotua ei ole kirjoitushetkellä vielä julkistettu, mutta vihjeiden mukaan se todennäköisesti on skaven. Päivitys ja korjailu on onneksi aktiivista. Efekti on aika valtava, sillä tekoäly tekee entistä monipuolisempia ja järkevämpiä kokoonpanoja armeijoidensa suhteen
Käytäviä verkkaisesti kelluessani mieleeni tuli, että olisiko hernekeitolla tuotettu heikko flatulenssi tehokkaampi propulsiojärjestelmä avaruusasemalla liikkumiseen. Sama homma ensimmäisen vihollisen tullessa vastaan: taistellessa ehtii hyvin lukea vaikka tekstarit. Downward Spiralissa on co-opin lisäksi myös moninpeli, joka yrityksistä huolimatta ei toiminut, ei edes julkkariviikonlopun parhaisiin peliaikoihin. 62 SYÖKSYKIERTEESSÄ Kotimainen pelifirma tuo valoa virtuaaliavaruuden hiljaisuuteen pelisarjan aloittavassa Downward Spiralin esipuheessa. Matka jatkuu muutamilla puzzleilla, jotka keveydeltään sopivat aseman painottomaan tilaan. Mutta ensitöikseni läppäisen vieressä leijuvaa mehupurkin näköistä happilootaa. S peksit ovat kunnossa: Remedy, BugBear, RedLynx, Unity ja muista korkean profiilin tekijöistä kasattu 3rd Eye Studios vaikuttaa ainakin paperilla kovalta tiimiltä. Niitä Downward Spiralin lähes identtinen systeemi olisi voinut kopioida enemmänkin. Ainoa pohjustus on nokkelasti tehty alkuvalikko: tunnelman asettaa avaruuden pimeys, tähtien tuike sekä edessä roikkuvat kaiteet tyhjyyteen. Lennä Lady Gagarin Pyhä Pollenin perintö! Downward Spiral: Prologue alkaa ilman mitään tarinaa, hylätyn tuntuisella avaruusasemalla. Täysin ilmaiset The Price of Freedom ja Accounting taas ovat vieneet puhtaasti kerronnalliset kokemukset aivan täysin uusiin sfääreihin. Tekijänimikuka. Tämä toimii paitsi perehdytyksenä liikkumiseen, myös antaa pelaajalle paremman kuvan maskin ulkopuolelta kuvatusta, retrofuturistisesta astronautista. Ensivaikutelma painottomuudesta on huikea. Downward Spiralin nimienpudottelun kruunaa musiikista vastaava Ville Valo. Näyttävä avaruusseikkailu ei valitettavasti vie pintaa syvemmälle, mutta herättää mielenkiinnon. Vaihtoehtoinen liikkumatapa löytyy pian. Potentiaalia löytyy, mutta prologissa sitä ei vielä lunastettu. Varsinkin jälkimmäisessä näkyvä Justin Roilandin tykittely toimii kuin szechuan (aka sichuan aka setsuan) -kastike kananugeteissa. Arvosteltu: PC 3rd Eye Studios Versio: Julkaisu Suositus: Windows 10, Intel i5-4590 tai AMD 8350, 4 Gt RAM, Geforce GTX 1060 tai Radeon RX 480 Testattu: i7-6700k, 16 Gt RAM, GTX 1080, 3,5 x 4m pelialue Muuta: Vaatii 64-bittisen käyttöjärjestelmän, sekä HTC Viven tai Oculus Touchin Downward Spiral: Prologue Hyvää + Audiovisuaalinen toteutus helposti VR-pelien kärkikastia. Se pyörii ja lipuu lasikupua päin, jonka takaa pilkistää Maata muistuttava planeetta. Ristiriita jatkuu prologin loppuun saakka. Visuaalinen ilme tuo mieleen elokuvan 2001: A Space Odyssey. Muutaman kerran immersio alkaa viedä mukanaan, sitten VRkypärän alareunaan pamahtaa joku turha achievement ja särkee tunnelman. Yksinpeliin käytetty peliaika ei siis ole kovin kaukana eurosta per minuutti. Astronautin on esimerkiksi tarkoitus leijua kulkuputken läpi koskematta mihinkään, sillä joku käytännön avaruuskeppostelija on viritellyt putken reunoille suojaamattomia virtajohtoja. Sen suurempia spoilaamatta, tuliluikkujen kieroudesta ei tarvitse kauaa kärsiä. Onko tämä kiertoajelukokemus avaruudessa vai peli. Mutta syykin selvisi: olin muutaman minuutin avaruusparkourilla taas samoilla kulmilla, jossa peli kaatui niin, että tunnelma lässähti. Osoitan laiteella suuntaa ja painan nappulaa, pömpeli päästää pienen tsuhahduksen ja vetää mukaansa. Miltä Half-Life olisi tuntunut, jos Gordon olisi juna-ajelun päätteeksi golfannut sorkkaraudalla pari kuupparapua ja sitten olisi tullut lopputeksit. Pettymys on valtava, juuri tällaisten rajojen koettelu VR-maailmassa on parhaimmillaan uskomattoman siistiä. Tiukkaa nopeusrajoitusta noudatetaan tämänkin laitteen kanssa. Huonoa – Äärimmäisen lyhyt. Jotain tarttis varmaan tehdä. Kunnes yritän heivata ruhoni kaikin voimin ensimmäisessä isommassa tilassa laidasta toiseen. Mutta se ei säväytä, jos pyörätuoli huimasti syöksyy jyrkässä alamäessä turvalliset kolmisen kilsaa tunnissa. Suurin ongelma on pelin kesto. Ärsyttävin yksityiskohta ja samalla haastavin kapine on hahmon ase, joka osoittaa noin 5-6 astetta väärään suuntaan vasemmalle, verrattuna kapulan fyysiseen muotoon. Kaikkea joutuu siis tähtäämään oikealle kieroon. Avaruudessa ei kukaan välitä huudoistasi Haasteet ovat turhan helppoja ja simppeleitä. Jonkinlaisen parakin näytöllä rullaa kasa virheilmoituksia. Löysin rikkaimurin näköisen laitteen, jonka funktionaalisuus on lähes sama. En tosielämässä istahtaisi pyörätuolin kyytiin mäkihyppytornissa, mutta lumetodellisuudessa kauhunsekainen jännitys on kutkuttavaa, sillä keinotekoisen todellisuuden ymmärtäminen tietoisella tasolla ei lohduta, kun liskoaivot potkivat täysillä vastaan. Hetkellinen realistisempi, mysteeriin nojaava ote hajoaa aina kun keinotekoiset pelilliset elementit puskevat esiin. Hetki eteenpäin ja peli olikin jo läpi! Steamin kellon mukaan peliaikaa oli kertynyt yhteensä 14 minuuttia, jossa on latausajat mukana. Kulttisuosikki Climbey on ylivoimainen kukkulan kuningas loistavan tuntuisilla mekaniikoillaan liikkumisen suhteen. Aseman sääntövihkosessa on leijumiselle selvä nopeusrajoitus, ”riuska kävelyvauhti”, jota tunnollinen astronauttimme pilkuntarkasti noudattaa. Siistiä! Singauttelen itseäni seinästä toiseen, kuin uimari koskettaessaan altaan päätyä. Millaisen avaruusseikkailun ovat kotimaiset kubrickimme luoneet. Liikeohjaimilla tarrataan kaiteista kiinni ja hilataan pelihahmoa pikkuhiljaa tyhjyydestä valoon, josta paljastuu tusinoittain pelihahmoa seuraavia TV-ruutuja. Peli kaatui ja hämmästyksekseni ei tarjonnut jatkomahdollisuutta. Jotta Downwardin pistoolilla voi ampua suoraan, pitää taistella muiden pelien muovaamaa lihasmuistia vastaan. Downward Spiral: Prologue putoaa ikävästi johonkin ihmeelliseen välimaastoon, jossa se vielä vuosi takaperin olisi silti kirkkaasti loistanut. Annan pisteet sitten, kun näen oikeneeko syöksykierre Downward Spiral Anthologyn muissa osissa. Houston, we have a problem Kehitys ja uudet oivallukset VR-peleissä ovat olleet brutaalin nopeita. Missä on tämä kolmas silmä. Avaruusaseman generaattorin tuotanto näyttää nollaa, elossapitojärjestelmä ja keinotekoinen painovoima ovat poissa päältä. Istuskelin lattialla VR-maski päässä kirjaimellisesti tuplasti pidempään, mitä yksinpelin läpäisy kestää eikä matchmaking tarjonnut kertaakaan peliseuraa. Kuvauksen mukaan moninpeli on deathmatchia avaruudessa, Iltalehden IT-journalistin mukaan kyseessä on ensimmäinen esportsiksi soveltuva VRpeli, mutta värittäkää minut skeptiseksi. Tietokoneessa on yksi etenemistä estävä nappi, jota voi tökkäistä, eikä sitä voi päälle kytkennän jälkeen painaa vahingossakaan pois
Itse lisäisin yhtälöön yhden tekijän lisää: ennakko-oletukset. Kun tartuin peliin joskus julkaisun aikoihin, en jaksanut alkutunteja pidemmälle. Yritän pitää tämän tällä hetkellä mielessä Mass Effect: Andromedan suhteen. Vastauksia on tavattu hakea vaikka syvistä mekaniikoista, vetävästä tarinasta tai tekemisen paljoudesta. Flow korreloi vahvasti onnellisuuden kanssa, joten ihan vähäpätöinen juttu se ei ole. Tässähän on taas sitä kokeiltavaa, ihmeteltävää, löydettävää! Saman teki The Witness puzzlefiileille. Kaikilla meillä on kuitenkin myös kokemuksia siitä, miten välillä ihastuu tapauksiin oman mieltymyszonen ulkopuolelta. 63 ALOITTELIJAN FLOW Pelit ovat kuin elämä itse: pään sisällä tapahtuvat asiat ovat yhtä tärkeitä kuin ne, jotka tapahtuvat sen ulkopuolella. Siinä on sitä täydellistä keskittymistä, kun liikkeet seuraavat toisiaan ja flow vie mukanaan. Päällepäin kyse on yksitoikkoisista viivapulmista, mutta peli on oikeasti luotu romuttamaan perinteinen käsitys peliympäristöjen roolista (muun muassa). Uskon kuitenkin, että omat flow-tekijät ja ”mestarin rajoitteet” tuntemalla voi saada peleistä enemmän irti. Ja vaikka Undertale on mielestäni yliarvostettu, käsitän, miksi moni koki sen parissa liki uskonnollisen herätyksen. Kun kaikki virtaa, kaikki on hyvin. Keskittyminen kuoli ja sen mukana flow. Olen yhä sitä mieltä, että open world -elementit vievät peliltä enemmän pois kuin tuovat siihen lisää, mutta en ole enää sitä mieltä, että ne pilaavat sen. Flow’n voi kokea periaatteessa missä vain: urheillessa, töitä tehdessä, keskustellessa. Konkarin paradoksi Äskeisessä esimerkissä on kyse pelisuunnittelusta, mutta myös jostain muusta. Paras aloittelijan mieli (ja flow) on tietenkin lapsilla: melkein mikä asia vain voi olla parasta ikinä, johon uppoutuu sadan prosentin edestä. Aloittelija ei veny samoihin suorituksiin kuin mestari, mutta hänen etunsa onkin suoritusten ulkopuolella: kokeiluissa, löydöissä, avoimessa mielessä. Päädyin pohtimaan flow’ta yrittäessäni päästä sisään viime vuonna julkaistuun Mirror’s Edge Catalystiin. Ei siis ihme, että välillä pitää uudelleen kalibroida oma suhde perusasioihin.. Uusi Catalyst häiriköi jatkuvasti pienellä silpulla, mikä sai aivot punnitsemaan valintoja, kun resurssit tarvittiin ympäristöjen prosessoimiseen ja selkäytimestä lähtevään parkouriin. Miksi. Keskitie, best tie. Catalyst alkoi yhtäkkiä virrata uudella tavalla. J okaisen arvostelun takana lymyää lausumaton kysymys: mistä hyvä pelikokemus syntyy. Peli käytännössä ruoppasi pohjan pois koko JRPG-genreltä. Kaikkea tätä hallitakseen on tutkailtava karttaa, selattava tehtävälistoja ja asetettava kohteita opasnuolelle. Mirror’s Edge oli jaettu suljettuihin kenttiin, joita saattoi jälkikäteen juosta time trialit mielessä. Täysi taantuminen skidiyteen ei ole haluttavaa, sillä silloin menee syvempi arviointikykykin, mutta jotain sieltä on hyvä lainata. Juokseminen tuntui sinänsä hyvältä, mutta jotenkin koko touhu ei vain innostanut. Don’t mind if I do! Pelissä oli ideana kehittyä juoksijaksi, joka ei pysähdy hetkeksikään, vaan näkee kaupungin yhtenä akrobatian välikappaleena. Niin oudolta kuin se kuulostaakin, tietoja ja taitoja kartuttamalla voi rajoittaa omaa kehitystään. Ne ovat myös asioita, joita voi tietoisesti tuottaa. Onko välillä hyvä pysähtyä miettimään omia tottumuksiaan. Zen-perinteessä kulkee sanonta: aloittelijan mielessä on monia mahdollisuuksia, mestarin mielessä vain yksi. Catalyst on nykymalliin avoin maailma, jossa on pääja sivutehtäviä, niin pelintekijöiden kuin pelaajien laatimia kilpareittejä, löydettävää pikkusälää, kokemuspisteiden keräilyä ja niin edelleen. Tässä ei nyt ole tätä tai tätä, mutta jotenkin tämä vaan vie mennessään! Entä jos paras peli ei ole se, joka koostuu parhaista osista, vaan se, joka parhaiten virittää tiettyyn mielentilaan. Teollinen tuotanto En halua tässä rakentaa mitään ainoaa oikeaa teoriaa siitä, mikä tekee parhaan pelikokemuksen. Manzos Aleksandr Manzos on kirjoittanut Pelit-lehteen loppuvuodesta 2009 ja tehnyt peliaiheisen tietokirjan. Ja tehtävä jatkuvasti päätöksiä siitä, mihin seuraavaksi ryhtyy. Olen toistaiseksi pelannut siitä vain trialin, mutta... Yksinkertaistaen kyse on siitä, että johonkin asiaan keskittyy niin kokonaisvaltaisesti, että muu maailma hämärtyy täysin. Ei ole sattumaa, että D*** S**** on 2010-luvun rakastetuimpia pelejä: se naksautti monen mestarin mielen takaisin aloittelijan tasolle. Alkuperäinen Mirror’s Edge vuodelta 2008 teki aikanaan vaikutuksen. Kaikilla meillä on omat juttumme, joista sytymme. Tällä kertaa otin mallia pelin hahmoilta ja siirryin ”off the grid”: suljin silmäni spämmiltä ja keskityin olennaiseen (eli juonitehtäviin). Ja mites kävi: sieltäkin löytyi ihan jees -juttuja. Olen satavarma, että näiden pelien tekijät tiesivät, mitä tekivät. Onneksi annoin pelille äskettäin toisen mahdollisuuden. Se on taas eri kysymys, missä määrin peliteollisuus on kiinnostunut siitä. Csíkszentmihályin mukaan optimaalinen flow syntyy, kun taidot ja haaste ovat sopusoinnussa. Mirror’s Edge Catalystin tai Mass Effect: Andromedan tapauksessa varmuuteni haparoi. Jos peli sux, kyllä se ennen pitkää tärvää mahdollisuutensa. On, mutta mietittävää on pelintekijöilläkin. Ensimmäisen persoonan parkouria puhtoisessa dystopiassa. Kun tämän painolastin toi mukanaan pelikokemukseen, ei ihme, että Catalyst tuntui olevan päin berberiä. Huippumuusikko osaa soittaa minkä tahansa sävellyksen täydellisesti, mutta nyyppä voi käsitellä instrumenttia tavalla, joka ei tulisi staralle edes mieleen, koska ”oikea” tapa soittaa on niin syvällä lihasmuistissa. Itse huomaan arvostavani peleissä tiettyä häiriöttömyyttä ja keskittymistä vain muutamaan pääjuttuun. Tavallaan arvostan niitä jo liikaakin, sillä ideaalista poikkeaminen hankaa minua turhan nopeasti vastakarvaan. Flow ja aloittelijan mieli ovat asioita, jotka tapahtuvat itse kunkin pääkopan sisällä. Minä olen pelannut jokusen vuoden, kerrannut Mirror’s Edge 1:n usean kerran ja lyönyt päässäni lukkoon mielipiteeni avoimen maailman peleistä. Vanha Mirror’s Edge rajasi haasteena tarkasti, jolloin joka hetki huomio oli kiinni eteenpäin pääsyssä (mielellään nopeasti ja tyylikkäästi). Niiden kautta pääsen parhaiten flow-tilaan. No, en ollut erityisen vakuuttunut. Ei tarvitse olla mikään myyttinen ”pelimestari” kärsiäkseen tästä vaivasta. Vähintä, mitä voin tehdä, on lähestyä sitä aloittelijan vapaalla mielellä. Onnellinen virta Psykologi Mihály Csíkszentmihályi (ja minun nimeni on muka vaikea!) on tunnettu tutkimastaan ilmiöstään nimeltä flow. Kunhan sain kiinni juonireitin flow’sta, aloin hiljalleen avata mieltäni sivusisällölle. Siitä ei kuitenkaan ainakaan tule mitään, jos jo etukäteen päätän, että tarjolla on Ass Effectiä alusta loppuun. Viattomia lapsukaisia emme ole, kyynisiksi aikuisiksi emme halua, olkaamme siis siellä välissä
Bushnellin ja Dabneyn nerous piili siinä, että he rakensivat Computer Spacen kokonaan ilman kallista tietotekniikkaa, kuten mikroprosessoria tai muistia. Nimi lautapelistä Atari 2600:n kehityskaari alkaa jo vuodesta 1971, jolloin Nolan Bushnell ja Ted Dabney julkaisivat pelihistorian ensimmäisen kolikkopelin Computer Space -räiskinnän. Bushnell ja Dabney päättivät perustaa kolikkopelifirman. Computer Spacea myytiin aikanaan 1 500 kappaletta, mikä riitti todistamaan kolikkopeliidean kaupalliset mahdollisuudet. Syzygy tarkoittaa kolmen taivaankappaleen jonoa, joten logossakin oli kolme palloa rivissä. Computer Space perustui transistoreista koottuun logiikkapiiriin, joka käytännössä vastasi suurikokoista prosessoria. Koko koululuokka tuli meille koulupäivän jälkeen. Atari 2600 täyttää 40 vuotta Tuukka Grönholm Atari 2600 –konsolin keinopuinen ulkokuori suunniteltiin aikanaan näyttäväksi. Sen jälkeen toivoin enää raamatullisia sateita, jotta olisin saanut ulkoilun sijaan pelata. Kuten tekniikan historiassa usein, niin myös Computer Spacella oli suora kilpailija. Kiituri pysäyttää AT-AT-kävelijää.. Ensimmäiseksi suunniteltu Syzygy-nimi oli varattu, vaikka he olivat kehittäneet nimelle jo logonkin. Ratkaisun hitaus korvattiin sillä, että piiri ohjasi suoraan näyttönä toimivan television ruutua. Idea lainattiin historian ensimmäisestä tietokonepelistä Spacewarista. Äitini osoitti tilannetajunsa hilatessaan kauppakassit eteisen takkija reppuvuoren yli sanaakaan sanomatta. Hane viittaa piirityssiirtoon. Sente tarkoittaa siirtoa, johon vastustajan on reagoiComputer Space –kohtaus Soylent Green –elokuvassa vuona 1973 on videopelin ensiesiintyminen elokuvahistoriassa. Gon pelisanastosta finaaliin pääsi kolme termiä: hane, sente ja atari. Se toi kaksikolle mieleen heidän suosikkilautapelinsä Gon. Kolikkopeliksi suunniteltu peli pyöri kuitenkin 20 000 dollarin hintaisella PDP-11-tietokoneella, joten flipperipelien sementoimalla 10 senttiä per peli -hinnoittelulla Galaxy Gamesta ei ollut bisnekseksi. Pelissä ammutaan ohjuksilla kahta lentävää lautasta. E n muista enää tarkkaa vuotta 80-luvun alussa, mutta muistan koulukaverien ilmeen, kun ilmoitin saaneeni synttärilahjaksi Atari 2600:n ja kolme peliä. Tiesin löytäneeni itselleni harrastuksen lisäksi elämäntavan. Laitteesta rakennettiin vain kaksi prototyyppiä. Transistorit maksoivat jo silloin senttejä ja näyttönä käytettiin alle 100 dollarin matkatelevisiota. 64 PYRRHOKSEN VOITTO Konsolisodan ensimmäisen taistelun voitti Atari vain kaatuakseen yhtenä ensimmäisistä uhreista. Bill Pitts ja Hugh Tuck kehittivät samaan aikaan Galaxy Gamea
Spritejä pystyy myös zoomaamaan ja kopioimaan vaakasuunnassa kolmeksi, mutta kloonispriteillä etäisyys on aina vakio. Siihen olisi riittänyt kolmekin spriteä per rivi. Historian ensimmäisen kotikonsolin eli Magnavoxin myynti ei ollut alkuun kaksinen, mutta Pongin suosio nosti myös Magnavoxin menekkiä. Atari 2600 -suunnitelmasta teki mielenkiintoisen se, että koneessa ei ollut erillistä näyttömuistia lainkaan. Hän sai vakiduunistaan jo parempaa liksaa, mutta siirtyi silti Atarille. Ohjauskomennot, tekoälyn toiminta, äänitehosteet ja kaikki muu grafiikkaan liittymätön piti ajoittaa siihen pieneen hetkeen, kun television elektronitykki siirtyy seuraavalle riville. Jos koodi ei ollut riittävän tiukkaa, rytmi hajosi ja kuva katosi. Bushnell lainasi idean näkemästään Magnavox Odyssey –konsolin tennispelistä, jonka ajatteli olevan yksinkertaisin mahdollinen peli. MOS Technology julkaisi halvan ja tehokkaan 6502-mikroprosessorin, johon pohjautui valtaosa 80-luvun konsoleista ja tietokoneista. Atari tarkoittaa tilannetta, jossa nappulat ovat vaarassa tulla syödyiksi. Kolme muuta spriteä ovat aina palikoita. Koneen tennispeli oli kuin suositun kolikkopelin käännös. Konsolin väripaletissa Pac-Manin Atari 2600 –käännös myi miljoonia, vaikka versio on vain kalpea varjo alkuperäisen tyylistä. Kehitys pysähtyi, kunnes 1976 saapui pelastaja. Atarilla alettiin kehittää televisioon liitettävää Pongversiota. Atari 2600 -konsoliin johtava päättelyketju oli varsin looginen. Ei kestänyt kauan, kun Atarilla keksittiin konsolimaailman edelleen käyttämä taktiikka: pelikone myydään halvalla ja rahat tehdään pelimyynnin paremmilla katteilla. Breakout hurmasi väriloistollaan.. Yhdellä rivillä voi olla taustavärin päällä viisi liikuteltavaa objektia eli spriteä. Minipelikokoelma Combat tuli konsolin kylkiäisenä. Yhden koneen valmistus maksoi alle 300 dollaria ja myyntihinta oli 1 200 dollaria, joten katteetkin olivat kohdillaan. Tulos oli positiivinen yllätys, mutta joulumarkkinat pursusivat vastaavia yhden pelin pelikoneita, joten Atarilla päätettiin tehdä jotain muuta. Atari 2600:n grafiikkapiirin resoluutio on todellisuudessa vain luokkaa 40*1, mutta juova venytetään koko ruudun leveydelle. tava. Alcornille tarjottiin 1 000 dollaria kuukausipalkkaa ja 10 prosenttia yhtiöstä, jonka Alcorn veikkasi kaatuvan parissa vuodessa. Nimeksi valittiin Pac-Mania ennakoiden Atari. Se toimii sittenkin 70-luvulla ohjelmatietoihin merkittiin vielä erikseen, jos tv-lähetyksessä oli värit. Atarille palkattiin kiireellä lisää väkeä, sillä kolmikko ei pystynyt tekemään kuin yhden Pong-koneen päivässä, mikä ei täyttänyt kysyntää. Atari 2600 piirsi kuvaa putkitelevisioon juova juovalta, mikä täytti melkein koko laitteen 128 tavun muistin. Ensitöikseen kaksikko palkkasi elektroniikkainsinööri Allan E. Pong-idea päivitettäisiin tehokkaammaksi Atari VCS –konsoliksi, jossa olisi yhden sijasta useita erilaisia pelejä valmiina. Prosessorivalinnan kanssa ongelma oli sama kuin Computer Spacen aikaankin. Alcornin, jonka suurin saavutus siihen mennessä oli valinta lukioaikana samaan tähdistöjoukkueeseen kuin NFL-tähti OJ Simpson. Jouluna 1975 kone myi 150 000 kappaletta. Vuoden 1973 loppuun mennessä Atari myi 2 500 Pongia ja seuraavana vuonna määrä ylsi jo 8 000 koneeseen. Tavoitteena oli tehdä konsoli, jolla pystyi pelaamaan Pongia. Atarille prosessorista tosin muokattiin aavistuksen halvempi ja tehottomampi 6507-suoritin. RAM-lukumuisti oli aikansa kalleinta tietotekniikkaa, mutta atarilaisten mielestä ongelman saattoi kiertää putkitelevisiolla. Kotikone Myös Magnavox hyötyi Pongin menestyksestä. Koska laite haluttiin Pongin tavoin Sears-tavarataloketjuun, myyntihinta ei saisi missään tapauksessa olla yli 299 dollaria. Pelikasetteja käyttävä Fairchild Video Entertainmentin System -konsoli kuitenkin todisti, että pelit ja kone kannattaisi myydä erikseen. Leijonien luola -ohjelman perusteella maailma ei ole siis paljon muuttunut. Magnavoxilla tajuttiin, että Pong näytti varsin tutulta, joten oikeudenkäynnin välttääkseen Atari maksoi firmalle korvauksia. Koteja on paljon enemmän kuin baareja, pelija keilahalleja, jotka olivat arcadekoneiden tärkeimmät asiakkaat. Se sai Bushnellin suunnittelemaan kolikkopelien lisäksi myös kuluttajaversion tekemistä. Alcornin harjoitustyö oli niin toimiva, että Pongista tuli Atarin ensimmäinen pelijulkaisu. Samalla laitteen speksit lyötiin lukkoon. Keskusmuistiakin on vain 128 tavua, mikä on naurettavan mitätön määrä. 65 . E.T on pelihistorian tappiollisin peli, jos mittarina pidetään siihen uhrattua pelinkehitysaikaa. Hänestä työ vaikutti hauskalta, mikä kuvasti koko Atarin alkuvuosien toimintaa. Mikroprosessorit olivat pelikäyttöön joko liian kalliita tai hitaita. Spriteistä kaksi pohjautuu 8 pikselin bittikarttaan, jonka muodon sai valita muutamasta valmiista vaihtoehdosta. Ilmeisesti rauta oli 70-luvulla vielä puuta ja pelintekijät rautaa, sillä atarilaisten mielestä spritemäärä oli jopa runsas. Alcorn sai harjoitustehtäväkseen pelin, johon pitäisi tehdä liikkuva piste, kaksi mailaa ja pistelasku
Se oli ensimmäisissä myyntiversioissa liki yksi yhteen jousitoimisten kolikkohallitikkujen kanssa, mutta vaihdettiin nopeasti 80-luvun tyyliseksi joikkariksi, jossa tikku väänsi puolipalloa kiinni kontaktipintaan. Kolikkopeliosasto tehtaili superhittejä toisensa perään Asteroidsista Centipeden kautta Missile Commandiin. Pitfall on Activisionin ensimmäinen hitti. Kun arcadekabinettien valmistusmäärät mitattiin tuhansissa, videopelin kanssa tähtäin oli yli satatuhatta kappaletta. Atari 2600 täyttää 40 vuotta oli peräti 121 väriä, mikä oli aikalaisten silmissä kolikkopelimäisen komeaa. Cheese –ravintolaketjuunsa, jossa perheravintolaidea yhdistettiin kolikkopelihalleihin. Yksi atarilainen muun muassa lähti pitkän loppurutistuksen jälkeen baariin, josta jurrissa soitti Kassarille haukkuakseen tämän. Osaston kunnia-asiana oli, että yhden peli-idean jälkeen aiheeseen ei enää palattu, vaan jokaisessa julkaisussa pyrittiin luomaan uutta. Warner ei kuitenkaan avannut lompakkoaan ilman lisäehtoja, sillä rahojen myötä taloon saapui myös uusi isäntä. Centipeden suunnitellut Ed Logg muun muassa poltti päreensä, kun hän näki vasta kaupassa, että Centipede oli käännetty myös Atari 2600:lle. Vähintään. Äänissä tuli sen sijaan takkiin monelle aikalaisellekin. Setämies ottaa vallan Kolikkopeleillä Atari kasvoi liikevaihdoltaan noin 75 miljoonan dollarin yritykseksi. Peleissä asia näkyi eniten siinä, että päävalikon tai aloitusruudun tapaisia juttuja ei Atari-peleissä ollut kuin harvoin. Pelin tekeminen vei vuosien sijaan kuukausia. Konsolin kylkiäisenä sai Combat-pelin, jossa oli useita yksinkertaisia ja tekoälyttömiä kaksinpelejä. Kolikkopeliosastolla yhden pelin kimpussa työskenteli aina graafikko, ohjelmoija ja tietotekniikkainsinööri, mutta konsoliosastolla yksi tyyppi sai idean, kirjoitti koodin, suunnitteli grafiikan plus äänitehosteet ja testasi peliään lapsilla, kunnes kaikki olivat riittävän tyytyväisiä. Vaakarivillä olevia spritejä ei piirrettykään jokaiseen telkkarin frameen vaan joka toiseen. Aika pian Atari-kaupan jälkeen Bushnell irtautui Atari-toiminnasta ja keskittyi Chuck E. Määrä korvaa laadun 80-luvun vaihde oli Atarilla todellista sankarikoodereiden aikaa. Atari 2600 -pelikasettiin mahtui vain 4 kilotavua dataa. Pystysuunnassa spritejä sai ruudulle useita koneen hidastumatta, mutta vaakariville vain kuusi, niistä neljä oli silloin kopioita. 1976 Bushnell myi konsolipeli-ideansa ja sen myötä Atarin Warner Communicationsille. Systeemi on tunnokas ja halvempi valmistaa kuin täysverinen arcadetikku. Kun keskus yllättäen yhdisti puhelun, Kassar kuunteli kännitilityksen, jonka jälkeen hän vain kysyi: ”Onko peli valmis?” Myöntävän vastauksen jälkeen Kassar sulki puhelimen eikä asiaan enää palattu. Ongelmana on, että spritet alkavat vilkkua ruudulla, joten tekniikkaa ei käytetty mielellään. Jutusta suuttunut Bushnellin ex-vaimo vaati laillista osuuttaan kauppasummasta, mutta Warner ja Atari sovittelivat asian oikeuden ulkopuolella. Pelkästään tämän jutun yksi sivu vie noin 5 kiloa, siihenkin lasketaan vain leipäteksti eikä enää kuvia tai kuvatekstejä. Jos päällekkäisiä spritejä oli kolme, niin ne näkyivät vain joka kolmannessa framessa. Nappeja on huimat yksi. Jos laitteen muisti rajoitti tekemistä, niin koodillekaan ei varattu turhaa tilaa. Tekijät oppivat nopeasti kiertämään Atari 2600:n teknisiä rajoituksia. Koska atarilaiset tekivät arcadekabinetteja, joystick suunniteltiin turhankin hyväksi. Atarilaiset pitivät Warnerin nimittämää uutta toimitusjohtajaa Ray Kassaria mahtailevana harvardilaisena. Peli-idea ja varsinkin grafiikat karsittiin käännöksesYar’s Revenge vilahti Walking Dead –tv-sarjassa. New Yorkissa kasvanut, mittatilauspukuihin pukeutuva, pälvikaljuinen, autonkuljettajan kyydissä töihin saapuva Kassar olikin hyvin eri maailmasta kuin Atarin kalifornialaiset pitkätukat. 66 . 28 miljoonan dollarin kauppasumma takasi Atari VCS –projektin tuotannon käynnistämisen. Atari 2600 –tikun ainoa heikkous on helposti irtoava kumipäällys, jonka löin pelatessa aina kiinni itseeni. Atari-konsoli ilmestyi joulumarkkinoille 1977 yksinoikeudella Sears-kauppaketjussa, joka myi 400 000 kappaleen erän heti loppuun. Osastojen välillä ei juuri liikuttu eikä yhteistyötä tunnettu. Kone pystyi piirtämään ruudulle useita liikkuvia kohteita, jos ne eivät olleet samalla vaakajuovalla. En tosin usko, että Kassar oli sellainen vanhan ajan patruuna kuin hänet muistelmissa usein esitetään. Atari teki Bushnellista aikanaan kuuluisan, Chuck E. Atarin perustanut Nolan Bushnell oli oman aikansa tunnettu playboy. Atarin ja Warnerin kauppa jopa viivästyi, koska Bushnell patsasteli lehtijutussa paljussa uuden tyttöystävänsä kanssa. Konsolin grafiikat ovat niin luonnosmaisia, että usein vain pelin kansikuva vinkkasi, mitä ruudulla yritetään esittää. Lopetin leikin, kun ilotikun kumipäällyste imi kaulaani näyttävän fritsun. Ongelmaan keksittiin nopeasti ratkaisu. Ero Bushnellin tyyliin ja habitukseen oli ilmeisesti vain liian iso. Ravintolaketju on vahvasti voitollinen ja yhtiön liikevaihto on vähän alle miljardi dollaria. Atarilaisten suunnitelmana oli, että jokainen ostaja tarvitsi itselleen pelikaverin, joka levittäisi pelaamisen ilosanomaa eteenpäin. Pelintekijät ratkaisivat ongelman niin, että tunnistettavien kappaleiden sijaan pelatessa kuului yleensä vain piuu, blob, kohinaa, surinaa ja ”Eikö sitä toosaa saa hiljemmalle!” -huutoja. Suunnitelma myös toimi, sillä myynti veti pitkään enemmän kuin tuotantolinjalta saatiin konsoleita ulos. Muotoilu on kantikas, mutta tikku istuu käteen paremmin kuin miltä näyttää. Valtaosa rahoista sijoitettiin takaisin kolikkopelien kehitykseen, pelihallien perustamiseen ja markkinointiin, joten Bushnell alkoi etsiä ulkopuolista rahoitusta Atari VCS:n tuotannon aloittamiseksi. Peli on myös ex-atarilaisten tekemä, mitä Atarin johto ei antanut anteeksi.. Cheese rikkaan. Äänipiiri ajastettiin 5-bittiseksi, mikä rajasi käytettävissä olevat sävelkorkeudet. Käytännössä intervallit ja puhtaat nuotit eivät onnistuneet koskaan, sillä taajuudet olivat likiarvoina aina vähän pielessä
Toinen ongelma on laitteen kiinteä komponenttikaapeli, joka alkaa olla nykytelkkareissa turhan eksoottinen kytkentämuoto. Koska poikani on saman ikäinen kuin minä Atari 2600 -ensitapaamisella, testasin konsolia myös jälkikasvulla: Arvio kuului: ”Paras konsoli, jonka olen koskaan nähnyt. Atari oli hallinnut 1981 75 % pelimarkkinoista, mutta markkinaosuus romahti vuodessa selvästi alle puoleen. Myyntimäärät arvioitiin pahasti pieleen, koska muutosvauhti oli niin nopea. Atari 2600:n seuraajaksi tarkoitettu Atari 5200 ei vetänyt täyteen ahdetuilla markkinoilla. Joikkarit muistuttavat muotoilultaan alkuperäisiä, mutta valitettavasti langattomat ohjaimet toimivat infrapunalla. Atari maksoi 1982 Steven Spielbergin E.T.-elokuvan pelioikeuksista miljoona dollaria ja 7% rojalteja pelimyynnistä. Konsolin ylivoimaisesti myydyin peli oli Pac-Mankäännös, jota myytiin kaikkiaan 7 miljoonaa kappaletta. Seinä tulee vastaan Atarin nousu kesti vuoteen 1982 asti, mutta siinä vaiheessa markkinat alkoivat murentua käsiin. Myös VIC-20:n tapaiset kotitietokoneet alkoivat yleistyä ja raivata itselleen tilaa. Siinä vaiheessa Atarille jääneet 12 pelinkehittäjää perustivat Dumb Shit Clubin, jonka tarkoituksena oli ylistää jäseniensä tyhmyyttä. Tekniikka oli sama kuin Supercellillä nykyään eli myynti nojasi massiiviseen mainoskampanjaan. Kauppa päätti lopullisesti Atari 2600:n tarinan. Pelikasetteja painettiin 5 miljoonaa kappaletta, koska pelkkä nollille pääseminen vaati neljän miljoonan kappaleen myyntiä. Vaikka kilpailijat julkaisivat samaan aikaan tehokkaampia koneita, Atari jyräsi ne julkaisuja myyntimäärillään. Todennäköisesti lisenssisyistä puuttuu myös historiallisesti merkittävä E.T. Se myi hulppeat 4 miljoonaa kappaletta, mikä teki nelikosta miljonäärejä. Atari-tyyliin C64:lle sai kuka tahansa tehdä pelejä, mutta Atarista poiketen Commodore antoi pelintekijöille tarkat dokumentaatiot koneestaan ja sen ohjelmoinnista. Toisaalta muistoni ovat todennäköisesti parempia kuin todellisuus. Tiukkaan rajatut speksit tekevät Atariohjelmoinnista liki haikutai tankarunon tyylistä taidetta koodimuodossa. Atarin johto tunnisti toki riskin. Pelintekijöille alettiin maksaa menestysbonuksia pelimyynnin mukaan. 67 Valmistaja: ATGames Hinta: noin 65 euroa ATARI 2600 NYKYSILMIN Atari 2600:n tekniikka nojaa niin vahvasti putkitelevisioon ja sen virkistystaajuuteen, että modernissa teräväpiirtotelevisiossa konsoli ei edes toimi. Koneeseen voi kytkeä alkuperäiset Atari-ohjaimet, mutta ei valitettavasti pelikasetteja. Atarin johto pahensi kurimusta reagoimalla väärin muuttuneeseen tilanteeseen. Se näkyy yhä Atari 2600:n myydyimpien pelien listalla. Menestys ei kuitenkaan valunut pelintekijöille asti, sillä he painoivat päivästä toiseen 30 000 dollarin vuosipalkalla. Lisäksi Activision haastettiin puolen vuoden välein oikeuteen, kunnes Atari ja Activision saivat sovittua, että Activision maksoi Atarille vakiosumman jokaisesta julkaistusta pelistä. Atari 2600:n vetovoima perustui lupaukseen, että koneen mukana sai Atari-kolikkopelit kotiinsa. Klassisen Kuolontähtilentelyn luonut Mike Hally teki myös Gravitarkolikkopelin, joka oli ideoiltaan huimasti edellä aikaansa vuonna 1982. Pahin virhe on myös yksi pelimaailman tunnetuimmista. Atari 2600:n myötä luotiin useita peliteollisuuden käytäntöjä. Nnirvi. Gravitar-räiskinnässä ohjataan yksinäistä alusta, jota aurinko ja planeetat vetävät puoleensa. Valitettavasti firma sitoutui vielä typeriin lisäehtoihin. Kolmessa vuodessa Atarin liikevaihto nousi 2 miljardiin dollariin ja se teki parhaimmillaan 400 miljoonaa dollaria vuodessa voittoa. Atari 2600:n myyntitahti oli ennennäkemätön. sä liki tunnistamattomaksi. 40 vuotta vanhaan tekniikkaan nojaavat Atari 2600 -pelit ovat niin alkeellisia, että pelaaminen vaatii joko asiaan vihkiytymistä tai nostalgiaa. Seuraavana vuonna Warner Communications myi Atarin Jack Tramielille. Jos joutuu planeetan vetovoimakenttään, siirrytään haastavaan luolalentelyyn. Atari Flashback 7 4 vuotta vanhaan pelimaailmaan voi sukeltaa Atari Flashback 7 –konsolilla. 5/5.” Niin nuori ja niin kyyninen, mistä lie perinyt. Atari vilahtaa myös Blade Runner -elokuvassa. David Crane, Alan Miller, Bob Whitehead ja Larry Kaplan perustivat Activisionin, joka erikoistui Atari 2600 –peleihin. Atari 2600:n menestyksen houkuttelemana markkinoille tuli useita konsoleita, joiden tehot olivat vanhentunutta Atari 2600 kovempia. Atari 2600:n Space Invaders taas on historian ensimmäinen peli, joka rikkoi miljoonan kappaleeen rajan. Minulla piisaa molempia, joten Flashback 7 heitti minut suoraan lapsuuteni maisemiin. Emulaattorissa on sisäänrakennettuna 101 Atari 2600 –peliä. Uudet pelikoneet olivat niin tehokkaita, että arcadekoneet alkoivat menettää vetovoimaansa. Pelivalikoimasta löytyvät useimmat Atarin tekemät pelit, joten pääsin pelaamaan vanhoja suosikkejani kuten Combatia, Basketballia, Bowlingia ja Space Invadersia. Tramiel oli pari vuotta aikaisemmin perustanut firman, jonka Commodore 64 tuntui vetävän kivasti. ja Star Wars –peleistä muun muassa ikuinen suosikkini Empire Strikes Back, jossa torjutaan kiiturilla ATAT-kävelijöitä Hothissa. Kehitysaikaa jäi vain pari kuukautta. Tuoreimmat ovat jopa 2000-luvulta, sillä Atari 2600 –ohjelmoinnin tiukkojen rajojen takia kone on noussut uudelleen pienten piirien suosioon. Myynti oli jopa erinomaiset 1,5 miljoonaa kappaletta, mutta pelikasetteja oli painettu valtavasti liikaa. Yksi vastaan yksi Basketball-peli toimii yllättävän hyvin edelleen, sillä arcadehenkinen kohellus muistuttaa vain etäisesti koripalloa ja on käytännössä oma lajinsa. Jos kohtaa avaruudessa aluksen, siirrytään Star Control –henkiseen lähitaisteluruutuun. Tosin törmäsin yhteen klassikkoon, jota en aikanaan Suomesta löytänyt. Nelikko loi muun muassa Pitfallin!, jota pidetään yhtenä Atari 2600 –parhaista peleistä. Elokuvamaailmakin tuntee Blade Runner –kirouksen, jonka mukaan yksikään elokuvakaupungin mainoskylteissä vilahtanut yhtiö ei näe marraskuuta 2019. Atarin loppu oli yhtä nopea kuin sen nousukin. Työtapa oli Atarille tyypillinen, sillä omat ja lisensoidut kolikkopelit olivat kustannustehokasta materiaalia. Nykyään ratkaisu on peliteollisuuden vakiokäytäntö, vaikka ennen Activisionia konevalmistajat olivat tehneet pelejä lähinnä omalle koneelleen eikä pelkkään pelintekoon erikoistuneita firmoja juuri tunnettu. Peliä pidetään edelleen yhtenä pelihistorian huonoimmista (ei oikeasti ole). Atari 2600 -peli jopa toistaa kaiken yllättävän uskollisesti. Sadan pelin listasta huolimatta jäin kaipaamaan aika montaa nimeä. Listalta puuttuvat Namcon ja Activisionin pelit kokonaan, minkä takia konsolin suurimmista hiteistä uupuvat muun muassa PacMan ja Pitfall. Atari 2600 oli myös ensimmäinen miljoonamenekkiin yltänyt konsoli, joka jätti jäljen moneen 70-luvun lapseen. Vaikka Atari 2600:n pelit ovat liian kivikautisia näkyäkseen enää nykypeleissä, niin kone ei kadonnut kokonaan. Jos konsolin liittää väärään telkkariin, pelitausta näkyy oikein, mutta spritet vilkkuvat missä sattuu. Lisäksi rojaltien minimiksi luvattiin 21 miljoonaa dollaria. Adapterilla ongelmasta onneksi selviää. Pelin piti ilmestyä syyskuuhun mennessä, jotta se tukisi elokuvaa ja ehtisi joulumarkkinoille. Tulos alkoi laskea, koska pelimyyntikäyrien hiipuessa kauppiaat alkoivatkin palauttaa pelikasetteja Atarille. Infrapuna toimii vain lyhyeltä matkalta ja ohjaus pätkii usein, sillä pelkkä sormi väärässä paikassa katkaisee yhteyden. Nykyisellä Atari-brändillä ei ole muuta tekemistä alkuperäisen kanssa kuin logo, jonka oikeudet on myyty historian saatossa useampaan kertaan. Vuoden 1983 lopussa Atari teki 536 miljoonaa dollaria tappiota. Basketball-peliä käyttiin Hei, me lennetään –leffassa sketsissä, jossa lennonjohto pelaa tutkaruudulla peliä ja ilmoittaa koneelle suunnaksi pelikellon sekunnit. 1980 neljä alkuperäistä Atari 2600 –kehittäjää laskivat, että aika on kypsä oman firman perustamiselle. Konsolin Yar’s Revenge muun muassa vilahti juuri Walking Dead – sarjassa, jossa Eugene pelasi sitä. Amerikan markkinoille pitkään yrittänyt Nintendokin luopui neuvotteluista Atarin kanssa ja päätti yrittää julkaista Famicom-konsolinsa itse. Parhaimmillaan Atari oli Amerikan nopeimmin kasvava firma, kun Atarin 2600:n kokonaismyynti nousi 30 miljoonaan kappaleeseen. Huippukauttaan elänyt Atari oli tietenkin yksi firmoista, joka vilahtaa leffassa
Keltaisilla ja punaisilla alueilla pelaaja voi merkitä itsensä aggressiiviseksi ja hyökätä muiden pelaajien kimppuun. Albionin sinänsä toimiva, mutta varsin vähäeleinen kykyjärjestelmä ei veny kovin jännittäviin PvE-taisteluihin, varsinkaan soolona. Silloin kukkulan kuninkaat olivat ulkoisesti yksinkertaisempia, mutta sisällöllisesti monipuolisempia kuin nykymörpit. Kiltojen omistamat maat voi myös valloittaa, joten kiltasodat ovat osa Albionia. Peli on kuin vasta esiin kaivettu muinaisjäänne täysin toisenlaiselta ajalta. Kun on nähnyt yhden harmaan kaivoksen täynnä ryöväreitä, on nähnyt niistä jo aika monta. Siniset ovat turvallisimpia, niissä vaarana ovat vain maailmaa asuttavat fantasiahirviöt. Ehkä brutaalein paikka ovat pohjoisen saaret, jotka koostuvat täysin mustista alueista. Pelit, kuten Ultima Online, näyttivät, että armottomassa maailmassa pelaaja oli kuningas. Siellä kaikki on sallittua, eikä itseään tarvitse merkitä erikseen aggressiiviseksi käydäkseen kanssapelaajan kimppuun. Turvallisempaahan se on, jos kamankeräysreissulle saa killasta pari mörssäriä mukaan suojaamaan selustaa. Kohtalolaudan takia massikeisaritkaan eivät voi suoraan ostaa parhaita tavaroita marketista, mikä on vain positiivista. Mutta oli aika ennen World of Warcraftia. Maailmaan on ripoteltu lyhyitä instansoituja pikkuluolastoja. Silloin teemapuistomörpit olivat harvemmassa, hiekkalaatikot suuremmassa roolissa. Maailma taskussani Albion Online näyttää niin yksinkertaiselta, koska se on suunniteltu toimimaan monella eri pelialusAlustat: PC, Mac, Linux, Android, iOS Sandbox Interactive Ilmestyy: 17.7.2017 Albion Online Juho Penttilä Ennakko Instansseissa on sentään väisteltäviäkin hyökkäyksiä.. Varusteita voi vielä sekoittaa mielin määrin. Parempien varusteiden perässä tulee hinku työntää nokkansa vaarallisempiin paikkoihin, mutta kenties sinne ei haluakaan ottaa mukaan parhaita varusteitaan. 68 MAAILMA EI OLE VALMIS MUTTA RAAKA Albion Online on kiehtova kokemus. Mitäpä mörppi olisi ilman grindiä. Jos haluaa hiihtää kevyissä hepenissä kahden käden kirveen kera, se onnistuu. Jokaisesta kaupungista löytyy taikaportti, jolla matkataan joko soolotai ryhmätutkimusmatkoille, jotka ovat vähän pidempiä instansoituja pikkuluolastoja pomovihollisine kaikkineen. Jos haluaa valmistaa parempia työkaluja, pitää valmistaa ensin huonompia tarpeeksi paljon. Esimerkiksi NPC-kauppiaita ei ole, vaan kaikki tavarat ovat pelaajien tekemiä, pelaajakillat voivat omistaa kaupunkeja ja yksittäiset pelaajat tontteja, joihin voi pystyttää omia kauppoja. Mutta pelkästään kamoja vaihtamalla ei pääse vaihtamaan erikoistumisalaansa, sillä kovempien kamojen käyttöoikeus pitää ensin avata kohtalolaudalta. Hahmonkehitys yhdistettynä alueiden vaarallisuuteen luo mielenkiintoisen pelidynamiikan. Kulta kutistin killan Albion on kiltakeskeinen peli, sillä parhaiten pärjää, kun ryhmittyy. Kannetun omaisuuden menettäminen on kova rangaistus, koska Albion Onlinessa hahmon kehitys tapahtuu lähes kokonaan varusteiden kautta. Sama pätee aseiden ja panssareiden käyttöön sekä materiaalien hankintaan. Onkin piristävää, että killassa pelaaja voi suoraan erikoistua vaikka asesepäksi, ja puhtaasti sitä kautta hyödyttää muuta kiltaa. Ensin Wowi pyyhki aikalaiskilpailijansa kartalta, sitten tappoi varjollaan vielä seuraavankin sukupolven ja nykyään länsimainen pelirahoittaja ei uskalla kukkaronnyörejään avata uudelle mörppiprojektille. Varusteet määräävät, mitä mitä erikoisiskuja voi käyttää. World of Warcraft on hallinnut pelikenttää niin murskaavan ylivoimaisesti niin kauan, että kilpailu on vaikeaa. Erona keltaisella alueella tapettu pelaaja tiputtaa vähän hopeaa, punaisella alueella kaiken kantamansa. Kummatkaan eivät ainakaan vielä ole kauhean mielenkiintoisia. Alkujaan kovasti PvP-puoleen nojannut Albion on kehittynyt lukuisten betojensa myötä enemmän huomioimaan myös yksinja pienryhmissä tehtävät PvE-seikkailut. Ei siis ihme, että viime vuosien uudet mörppijulkaisut ovat olleet tuontitavaraa Aasiasta. Vuosikausien betapyörityksen jälkeen Albion on viimein ilmestymässä heinäkuussa. Parempien varusteiden valmistus vaatii paremmat raaka-aineet, mutta mitä turvallisempi alue, sen huonommat ainekset sieltä löytyy. Se on uusi peli vanhanaikaisilla arvoilla, ja tuntuu tuoreemmalta kuin kymmenen keskivertoa wowikloonia. Aika, jolloin hahmon kehitys oli olennainen osa peliä, eikä vain pakollinen paha, josta piti päästä mahdollisimman nopeasti ohi myyttiseen loppupeliin. Yksinäisellä pelaajalla elämä on rankempaa, muttei mahdotonta. Toisaalta parhaat varusteet nostaisivat selviytymisen edellytyksiä. Maailma on myös vaarallinen. Nimittäin keltaisilla ja punaisilla alueilla itsensä aggressiiviseksi merkinneet pelaajat erottaa, mutta mustilla alueilla ei voi ikinä olla varma vastaantulijan aikomuksista. Alueisiin jaetun maailman osat ovat kaikki luokiteltu väreillä. Albion Online havittelee sitä toisenlaista aikaa. Aika, jolloin raidaus ei ollut koko pelin sisältö. Värikoodattu maailma Albion Onlinen maailma on täysin pelaajien pyörittämä. Raskaista panssareista saa yleensä selviämistä helpottavia kykyjä, kevyistä kuteista taikomista hyödyttäviä apuja. L änsimainen nettiroolipeli on kriisissä
Kamankeräysreissulla kuormajuhta on luojan lahja. Esimerkiksi malmit ovat yleisempiä vuoristossa, harvinaiset puut metsissä.. Hyvä mukana kulkeva mörppi on jotain sellaista, mitä en tiennyt tahtovani ennen kuin kokeilin Albionia. Wowikloonien ja aasialaisten animemörppien armadan jälkeen se on piristävän perinteinen, mutta kiitos alustavalintojensa, myös muikean moderni. Kiitos vaatimattomien laitevaatimusten, pyörii Albion vähän köykäisemmissä läppäreissäkin. Eri alueilta löytyy eri materiaaleja. Kaikista tänä vuonna ilmestyvistä peleistä odotan eniten Albion Onlinen varsinaista julkaisua (omaksikin yllätyksekseni). Esimerkiksi kotona pc:llä aloitettu seikkailu jatkuu kätevästi tabletin ruudulla aamuruuhkan bussissa ja vaikka työpaikan Macilla. Vaikka suurin imu syntyy kiltatoiminnasta, on pelissä tarpeeksi pientä tekemistä ja puuhaa matkapelaamiseen talon rakentamista tai maanviljelyyn. Jos peliin halutaan PvE-porukkaa, pitää sisällönkin olla jotain muuta kuin yksinkertaisia kaivoksia. Kokeilin huvikseni myös Android-puhelimen toimivuutta, ja vaikka peli pyörikin hyvin, oli käyttöliittymä aivan liian pientä piiperrystä ollakseen pelattavissa. Ennen julkaisua eniten korjattavaa on Albionin PvE-sisällössä, PvP-puoli on nyt jo varsin mallikkaassa kunnossa. 69 talla
Varusteiden etsiminen on koko matsin kattava elementti ja talojen nuohoaminen roinasta on DayZ-pelaajalle tuttua puuhaa. Ennen täysilukuista matsia pelaajat kootaan pienelle saarelle alustavasti rettelöimään ja tutustumaan pelin ominaisuuksiin. On aika pelata Vahvinta Linkkiä. Aikaa ei ole ikuisesti vaan sähkömyrsky pienentää tasaisesti pelialuetta. Jos vaikka löytäisi sen AKM:n Battlegroundsissa on hyvin vahvat ArmA-vaikutteet, tuntuu kuin pelaisin jonkinnäköistä jatkoosaa. Toisaalta todellisuudessa ei tarvitse ruohikosta nousta kyykkyyn, että näkee jotain, joten sovitaan tasapelistä. Haulikko on hyvä, mutta pelin voitosta pääsee taistelemaan vasta rynnäkkökivääreillä, joihin niihinkin pitää vielä löytää tähtäimet ja äänenvaimentimet. Batoru Rowaiaru, hiyo! Kiai! Nettipelissä 100 pelaajaa pudotetaan lentokoneesta 64 neliökilometrin saarelle, selviytymään yksin tai porukalla. Normivalittajien kannattaa odottaa virallista julkaisua eikä tulla foorumeille itkemään tekeillä olevan pelin ongelmista. Early Access-statuksesta huolimatta Battlegrounds vakuuttaa jo nyt. Edelle pääsi vain King of the Hill -pelimuoto, jonka evoluutiomuoto tunnetaan Steamissa nimellä H1Z1. Piileskely ja ympäristön seuraaminen ovat valtteja. Yhteistyö kannattaa, kaveri kun voi tähtäillä takaistuimelta kohteita. Äänimaailma on vielä kesken, mutta ote on realistinen. Eniten haittaa, että askeleista ei kirjoitushetkellä vielä lähtenyt ääntä. Äänimaailma tukee tunnelmaa hienosti, kun yrittää skannailla ympäristöstä vastustajia. Olan takaa kuvaava kamera auttaa meitä puusilmiäkin pysymään elossa, joskin talojen takaa kameralla vilkuilu on hieman pelimoraalisesti arveluttavaa. Boheemien MakeArmANotWar-kilpailussa modilla irtosi kakkossija ja 30 000 euroa. Ajoneuvoilla liikkuu nopeasti, mutta ne ovat samalla helppo kohde muille. 70 SAAREL EKA, HENGISS VIKA Kuka löytää rynnäkkökiväärin, kuka kukkoilee viimeisenä ruumistunkion päällä. Lopulta pisimpään selviytyneet pelaajat pakkautuvat pienelle alueelle, jossa voi selvitä vain yksi hengissä. Pahimmillaan talosta löytyy paistinpannu ja puhtauttaan hohtava valkoinen t-paita. Nyt Greene on toteuttanut visionsa UnrealEngine 4:llä, ja jälki on selvästi H1Z1:stä parempaa. Pistooleilla ja revolvereilla selviää hengissä ihmiskohtaamisesta, kunhan ei tyhmyyttään juokse aukioille ja päästele maalitaulumaisia ääniä. Luodit napsuvat korviin eri tavalla, riippuen kuinka läheltä ne menevät. Kaliiberin kasvaessa myös elämä hymyilee leveämmin. Lattioita tuijotelSanteri Oksanen Playerunknown’s Battlegrounds PC Early Access. Posio vaikenee, mutta vain hetkeksi Early Access -peliksi Battlegrounds pyörii varsin hyvin. Vain kaupungeissa ruudunpäivitys saa selvästi nuolea polveen, toki erilaisia Early Accessiin kuuluvia bugeja ja nykimisiä tietysti riittää. Ajomallinnus on yllättävän kohdillaan ja fysiikanmallinnusta voi ihailla aitojen läpi ajaessaan. Lähestyvät ajoneuvot herättävät kauhua, eikä taloissa kannata liikaa rymistellä. Kun laskuvarjohypyn jälkeen jalat osuvat maahan, on löydettävä nopeasti aseistusta ja suojaa, joten kohti lähimpiä rakennuksia. Tai ainakin kaikki ovat nähneet idean vesitetyn version, Nälkäpelin. Serverit pyörivät enimmäkseen hyvin, matsihaku löytää usein muutamassa sekunnissa sadan pelaajan servereiltä. J okainen on nähnyt elokuvan Battle Royale, jossa joukko japanilaisia koululaisia kuljetetaan saarelle toisiaan tappamaan. Irlantilainen kehittäjä Brendan Greene (aka PLAYERUNKNOWN) työsti dystooppisista visioista modin DayZ:n päälle, josta modi pomppasi ArmA3:een
Kunhan tekniikkaa alkaa pelata, on käsissä yksi ehdottomasti vuoden lupaavimmista moninpeleistä. Päästäkseen sinne oli ylitettävä silta, mikä on luonnollinen pullonkaula ja väijytyspaikka. Tähtäin oli jo hollilla, kun olohuoneesta ilmestyi hamstraaja. Tapett… Ratkaistuani konfliktin ulkoa alkoi kuulua lähestyvää räjähtelyä: sähkökuvun reuna on saavuttanut talon! Onneksi autotallista löytyy vanha Trabanti, jolla kiidän kohti kohti hylättyä sotilastukikohtaa. Battlegrounds yllätti todella positiivisesti, tutusta ideasta huolimatta peli tuntuu tuoreelle ja teknisesti edistyneeltä. Joku täällä ammuskeli pistoolilla mutta mistä. World of Warcraft on näköjään kuollut. Valitettavasti pelissä on veneitäkin. Taktiikkana oli odottaa, kunnes muut hoitavat toisensa ja sitten korjata koko potti. Jään mielenkiinnolla odottamaan Battlegroudsin kehitystä, toivottavasti mukaan saadaan modikartat ja muuta kivaa. Unreal Engine 4:n shaderit saavat kuolaamaan.. Ruohikonrajasta toimitin nappia otsaan ja palasin takaisin Trabantille. Jo huhtikuussa peli ylitti reippaasti miljoonarajan eikä myyntitahti osoita hidastumisen merkkejä. Nopea väistö kalliojyrkänteelle pelasti minut luotisateelta, kätevästi se oli samalla, mitä parhain suoja. Vainoharhaisuudesta on vaihteeksi hyötyä. Eikä aikaakaan kun hamstraaja ahneuksissaan alkoi ylittää aukiota tutkiakseen autoni. Sillalla vetelin kaasu pohjassa ja kiidin tukikohdan viereiseen kylään piileskelemään. Kun rannalta ilmestyi pelaaja pumppuhaulikko puhkuen, kertatulelle unohtunut Uzini ei oikein riittänyt. 71 lessa selusta unohtuu helposti, on käynyt jopa niin, että huomasin toisen pelaajan vasta kun päämme kopsahtivat yhteen. Huomasin etuoven olevan auki, vaikka se mielestäni oli kiinni, kun käväisin yläkerrassa
Ja samaan aikaan slummeihin ilmestyy parrakas maahanmuuttaja, jolla on lihasta ja kokoa. Kiitos siitä ja kaikki pisteet Jarlalle! • Bermejo, Hollingsworth: Suiciders Kirja 1, RW Kustannus 2017, 144 sivua, hinta noin 19 euroa • Huitula, Kafka: Linna osat 1 ja 2, Fantacore 2014 ja 2016, sivuja 80 ja 64, hinnat noin 19 euroa • Jarla: Fingerpori 10, Arktinen Banaani 2017, 64 sivua, hinta noin 18 euroa Wallu MANU JA MIINA ARMEIJASSA Fingerporillinen maistuisi varmaan sullekin. Uusinta, sarjassaan jo kymmenettä, kullattua kokoelmaa lukiessa huomaa tosiasian, että suurin osa kirjan vitseistä näyttää jo olevan muiden kuin Jarlan itsensä kynäilemiä. Suiciders-sarja tarjoaa prameaa katsottavaa, mutta tarinaltaan se jää ohueksi ja pinnalliseksi. Mutta tuskinpa he osasivat vuonna 2015 sarjaa tehdessään aavistaa, kuinka pian heidän visionsa vanhenee ja kutistuu. Huitula on monesta tuttu: Muumit, Angry Birds, Miina ja Manu... Ja hullulla tavalla ajattoman oloinen on Huitulan sarjakuvaversiokin, kertomus herran pelosta ja byrokratian toimimattomuudesta. Ensin oli Kalevala, joka Huitulan versioimana löysi tiensä Venäjällekin, sitten tuli komea kolmiosainen Japaniin sijoittuva Oni Kudaki, ja nyt on vuorossa kaksiosainen sovitus Kafkan Linnasta. Hulluuspisteet sarjakuvalle. Itsemurhan voi tehdä seisomalla liian kauan auringossa.. Palkkioksi menestyjät saavat julkisen sankarin viitan ja mielin määrin maallista mammonaa. Päätöntä menoa Onneksi on vielä hyväntahtoistakin hulluutta, joka kaiken kukkuraksi näyttäisi vielä olevan koko kansan yhteistä omaisuutta. Linna on taianomainen paikka, josta sitä ympäröivää kaupunkia hallitaan. Kaupunkiin saapuu maanmittari K, joka yrittää päästä linnaan töihin. Se ei kuitenkaan osoittaudu helpoksi operaatioksi, sillä ensin pitäisi löytää joku, joka tietää asiasta jotain ja joka voisi myöntää K:lle luvan oleskella ja työskennellä linnassa. Hänestä aletaan valmentaa uutta, kaiken pelastavaa taistelijaa. Itsemurhaajat Suiciders-sarjan nimikkohahmot ovat itsemurhaajia, nykyajan biomekaanisesti paranneltuja gladiaattoreita, joiden ainoana tehtävänä on viihdyttää kansaa ottamalla yhteen verisellä areenalla ja taistelemalla aina kuolemaan asti. Kun Suiciders-sarjassa on muuritettu vain Los Angelesin kaupunki, Yhdysvaltain uusi presidentti Trump muurittaa koko etelärajan. Onneksi Kristian Huitula on helpottanut Linnan sisälle pääsemistä tekemällä siitä sarjakuvasovituksen. Ja kun sarjiksessa vain latinot ovat köyhiä ja siksi pahiksia, Donaldin maailmassa pahiksia on runsaasti muuallakin. Kuvittaja Lee Bermejo ja kirjoittaja Matt Hollingsworth ovat luoneet tulevaisuusvision, jonka juuret ovat selvästi amerikkalaisessa todellisuudessa. Siinä muutama sarja, joista herran nimen voi bongata. Ihan linnan pihalla Franz Kafkan (1883–1924) Linna on puuduttava lukukokemus, kertovat kirjaa lukeneet. Tylsää. Aitoamerikkalaiseen tyyliin sarjassa on toki ymmärretty, että viihde ja sen avulla kansan manipulointi on tärkeää, mutta mahdollisen yhteiskuntakriittisyyden sijaan sarja tylsistyy kuvaamaan kahden lihaskasan yksityisongelmia. Kafka katseli maailmaa ja päättäjiä tarkalla silmällä elinaikanaan 1900-luvun alkuvuosikymmeninä. Kerrottavaa tuosta mystisestä paikasta kaikilla kyllä riittää. Kojootit kuljettavat uutta elämää etsiviä vahvasti vartioidun muurin ali viemäreitä pitkin toiselle, sille “paremmalle” puolelle. Syntyperästä ollaan tarkkoja, sillä köyhyys on synnynnäistä ja periytyvää. Kollektiivinen hulluus toimii ja on tullut jäädäkseen. Kaupungilla kaikki tietävät linnan asioista jotain tai ainakin luulevat tietävänsä, mutta loppujen lopuksi tuntuu, että kukaan ei tiedä mitään. Näin alkaa uusi Vertigo-sarja Suiciders. Pyhimys on gladiaattoreista paras, mutta hänestä halutaan jo eroon. 72 Ruudun takaa Harvinainen ruutu Huitulan Linnasta: ei kuplaakaan puhetta! MIELIPUOLISTA! Hulluuskilpailu: sarjakuvat vastaan reaalimaailma. A merikassa rikkaat valkoiset ovat eristäneet asuinalueensa muurilla köyhien värillisten slummeista ja kurjuudesta. Raskasta sanailua, sivun mittaisia lauseita, eikä mitään tapahdu. Mutta ne parhaat sarjat ovat omia tuotantoja. Kumpi voittaa. Hulluuspisteet menevät valitettavasti reaalimaailmalle. Jarla on näin tieten tai tietämättään pannut alulle jotain mielipuolisen hauskaa. Tarkoitan tällä Jarlan piirtämää Fingerpori-sarjakuvaa
Vielä kymmenisen vuotta sitten retrohenkisellä pikseligrafiikalla oli tukevat markkinat mobiilipelien puolella, kun ensimmäiset älypuhelimet eivät kovin kummoisiin 3D-elämyksiä venyneet. Ensimmäisen sukupolven 3D-grafiikalle oli ominaista paitsi rautalankamallimaisen vektorigrafiikan läpinäkyvyys, myös yleinen yksityiskohtaisuuden puute. Kolmiulotteisten kuvien reaaliaikaisuuden vaatimus asettikin pelintekijät aivan erilaiseen asemaan kuin elokuvien tietokonetehosteiden maakarit. Se oli itseasiassa poikkeuksellisen edistyksellinen vektorigrafiikkapeli, sillä Eliten piirtorutiini piirsi alusmalleista vain katsojalle näkyvät osat, eikä myös aluksen toiselle puolelle jääviä ääriviivoja. Nämä pyrähdykset ajoittuvat lähes poikkeuksetta tietokonearkkitehtuuria mullistaneisiin sukupolvenvaihdoksiin. 73 YKSI RUUTU KUUKAUDESSA Voidaan esittää ihan valideja argumentteja sen puolesta, että ennen tehtiin parempia pelejä kuin nyt. Perinteisenä taideteoksena Road to Point Reyes edustaisi lähinnä kitchiä, mutta kuvan tekniset ansiot ovat jotain aivan muuta: fraktaalimaastoa, teksturoituja pintoja, partikkeliruohikkoa, proseduraalisesti generoitua kasvillisuutta, realistisesti heijastavia lätäköitä ja aitoja ilmakehäolosuhteita mallintavaa usvaa. Se on kehitystä se. Kaikkein harvinaisimpia ovat teokset, joissa nuo bittikartat on oikeasti taiteiltu käsin, pikseli pikseliltä. 3D-peligrafiikan ensimmäisenä sukupolvi kiteytyy 8-bittisten kotitietokoneiden (vrt. Tänä päivänä alkeellisen 3D-pelin tekemiseen riittää, kun omaksuu olio-ohjelmoinnin alkeet ja asentaa koneelleen Unityn tai Unrealin kehitysympäristön. Kolmiulotteiseen laskentaan erikoistuneet näytönohjaimet eli 3D-kiihdyttimet sysäsivät kolmiulotteisen pelaamisen seuraavaan sukupolveensa. Jotain iloa siis hipstereistäkin. Erityisesti Intelin 80386-prosessorien myötä PCkoneet vetäisivät massiivisen kaulan laskentatehossa 16-bittisiin kotitietokoneisiin nähden. Surkea piirtoetäisyys olikin 16-bittisten 3D-pelien helmasynti. Hollywoodin tuottama tietokonegrafiikka edusti lähes poikkeuksetta kehityksen kärkeä, hyödyntäen viimeisintä akateemista tietämystä, tehokkainta laskentaa ja lahjakkaimpia tietokonegrafiikan asiantuntijoita. Henri Gouraud keksi gouraud-varjostuksensa vuonna 1971. Varhaisten tietokonepelien alkeellinen 3D-grafiikka näytti erityisen nololta, kun sitä vertailtiin tietokonegrafiikan viimeisimpiin saavutuksiin elokuvien erikoistehosteissa. Pelin framerate ei voi olla yksi ruutu kuukaudessa. Harvalla olisi kuitenkaan kanttia väittää, että entisajan 3D-grafiikka oli parempaa kuin nykyinen! K olmiulotteinen grafiikka peleissä tuntuu maailman tavanomaisimmalta asialta. 3D-peleille tämä etumatka tarkoitti mahdollisuuksia, jollaisia 16-bittisillä koneilla ei uskallettu edes harkita. 1990-luvun alun PC oli loppujen lopuksi tosi paska pelikone, mutta minkäs teet, kun 3D-peleissä vaadittu raaka laskentateho antoi paljon paskuutta anteeksi. 3D-grafiikassa otettiin seuraavat merkittävät edistysaskeleet 16-bittisten kotitietokoneiden (vrt. Edistyksellisimmät 16-bittiset 3D-pelit, kuten Virus, Midwinter ja Hunter, leikittelivät jopa (kulmikkaalla) kumpuilevalla maastolla. Se on aavistuksen korni maisemakuva kallioista rantaa reunustavasta tiestä San Franciscon lähistöllä. Elokuvatehoisten yksittäisiä ruutuja voitiin laskea niin pitkään kuin tuotantoaikataulu vain antoi myöten, kun vastaavasti pelien reaaliaikaiselle 3D-grafiikalle voitiin omistaa vain niin paljon laskentaa kuin pelin muulta tekniseltä toteutukselta jäi yli. Esimerkiksi lentosimulaattoreissa maasto oli tyypillisesti vihreä biljardipöytä, jota täplittivät läpinäkyviä pyramideja muistuttavat ”vuoret”. Jotta totuus ei unohtuisi, 3D-kiihdytys saapui PC:lle vasta jälkijunassa, sillä tosiasiallisesti sama teknologia koeponnistettiin arcade-automaateissa ja ihka ensimmäisessä PlayStation-konsolissa. Toisin kuin vanhaan hyvään aikaan, Unitya tai Unrealia työstävän pelintekijän ei periaatteessa tarvitse tietää hevon persettä lineaarialgebrasta, matriisilaskennasta tai 3D-grafiikan teoriasta. Ettekö usko. Toisin kuin aikaisemmat laitteistoarkkitehtuurisentriset sukupolvenvaihdokset, viimeisin sukupolvi ei liity mihinkään tiettyyn teknisen paradigman muutokseen. Kaksiulotteista bittikarttagrafiikkaa hyödyntävät pelit ovat käymässä harvinaisiksi. Jos kaupallisen pelinkehityksen synnyn ajoittaa vaikka 1970-luvun puoliväliin (abouttiarallaa Pongin ja Atari 2600 -konsolin välimaastoon), niin 3D-grafiikka edusti pelisektorille kiellettyä, miltei saavuttamatonta hedelmää, ainakin ensimmäiset kaksikymmentä vuotta. Kaiken huipuksi kyse oli kolikkopelistä eli laitteistosta, joka oli varta vasten suunniteltu gouraud-varjostukseen sopivaksi. Vaikka modernien AAA-pelien 3D-grafiikka kuroo koko ajan umpeen elokuvatehosteiden etumatkaa, pelintekijöillä on yhä suuri kiusaus siirtyä välinäytöksissä pelimoottorista valmiiksi purkitettuun videoon. Ei ollut sattumaa, että Ultima Underworldin luolastoja ei edes yritetty sovittaa Amigan rahkeille. Tietokonegrafiikan historiassa erityisen merkityksellisenä voidaan pitää Pixar-yhtiön vuonna 1983 tuottamaa still-kuvaa Road to Point Reyes. Oli genre ja kuvakulma pelitapahtumiin mikä tahansa, pelihahmot ovat lähes poikkeuksetta 3Dmalleja ja peliympäristö modernin pelimoottorin pienillä yksityiskohdilla kyllästämä 3D-maailma. 16-bittissä koneissa oli jo sen verran enemmän keskusmuistia ja laskentatehoa, että 3D-maisemiin saatiin jo jotain järkeä, ruudunpäivitysnopeuden noustessa ja läpinäkyvän vektorigrafiikan korvautuessa täytetyillä polygoneilla. Kansalaisen kolmedee ei tosin muuta sitä seikkaa, että tuotantoputken toisessa äärilaidassa oman 3D-pelimoottorin kehittäminen on teknisesti vaativampaa kuin koskaan. Tällainen kuva generoitiin siis samana vuonna, kun kuluttajat vasta ostivat koteihinsa ensimmäisiä Commodore 64 -kotitietokoneita! Jos Road to Point Reyesia voi pitää minkäänlaisena mittatikkuna, niin tietokonepelien ympäristöissä ei nähty mitään vastaavaa ainakaan 20 vuoteen. Latenssi: 20 vuotta Jos nykytilanne edustaa jonkinlaista 3D-grafiikan vakiintumista pelinkehityksen standardiksi, tätä standardia ei missään nimessä saavutettu hetkessä. 3D-grafiikka ei siis ole arkipäiväistynyt pelkästään pelaajille, vaan uusien edistyksellisten kehitystyökalujen myötä myös pelintekijöille itselleen. Gouraud-varjostus ei ole edes mikään erityisen hienostunut tapa sävyttää polygoneista koostuvan 3D-mallin pintoja, mutta silti ensimmäinen gouraud-varjotuksen sovellus tietokonepeleissä nähtiin vasta vuoden 1992 SimDrivessa. 8-bittisillä koneilla ei ollut toivoakaan esimerkiksi monimutkaisten 3D-maisemien piirtämisestä. Amiga, Atari ST) yleistyttyä. Nykyisin tämäkään ei enää päde, kun keskiverto-iPhone tai Android-luuri vääntää ruudulle suunnilleen edellisen konsolisukupolven veroista 3D-tykitystä. Ennen vanhaan oman pelimoottorin koodaaminen oli pelinkehityksen sisäänpääsyvaatimus, tänä päivänä lähinnä nerojen ja/tai hullujen hommaa. Viides sukupolvi tarkoittaa minulle 3D-pelien tuottamiseen liittyvän vaatimustason romahtamista. Tällainen vertailu on tietenkin perinpohjaisella tavalla epäreilua, sillä Pixarin brassailukuvat eivät ole yhtään sama asia kuin kolmiulotteiset tietokonepelit. Harva pitäisi edes yhtä ruutua sekunnissa hyväksyttävänä. Se oli synkkä kappale PC-pelaamisen historiaa, kun Pentium-Pentit joutuivat katselemaan kateudesta vihreinä, kun Pleikkapeleissä iloiteltiin 60 ruutua sekunnissa… Suuri tasa-arvoistaja 3D-peligrafiikan viides sukupolvi on laskeutunut keskuuteemme kuin varkain. Niinpä pikselitaide on säilyttänyt elinvoimaisuutensa lähinnä indiekehittäjien keskuudessa. Commodore 64) vektorieli ääriviivagrafiikkapeleihin, joista tunnetuin lienee Elite. Eikä tämä pitkä viive ollut mikään anomalia, vaan tietokonegrafiikan viimeisimmät innovaatiot tuntuivat järjestään saapuvan tietokonepeleihin noin kaksi vuosikymmentä myöhässä. Kolmiulotteisen peligrafiikan kolmas sukupolvi käy yksiin sen aikakauden kanssa, jota tapaamme nimittää PC-pelaamisen kultakaudeksi (vedetään tähän Stetson-Harrisonista vaikka vuodet 1990-1997). Tuomas Tuomas Honkala uskoo, että se, joka ei tunne tietokonepelien historiaa, on tuomittu toistamaan sitä.. Vaikka Amiga ja ST edustivat merkittävää edistysaskelta, niiden rahkeet eivät missään nimessä olleet rajattomat. 3D-kiihdytys oli puhdas win-win-win, lisäten 3Dgrafiikan nopeutta, yksityiskohtaisuutta ja mahdollisuuksia pelikuvaston jälkiprosessointiin. Tällaisesta tietämyksestä on toki apua, mutta – kunhan vain tarpeeksi sinnikkäästi jaksaa hakata tutoriaaleja ja päätän seinään – niin muodollisilla esitietovaatimuksilla ei ole oikeastaan pakottavaa merkitystä. Pixarin Road to Point Reyes syntyi aikansa kalleimmilla työasemilla, kuvaan liittyvän laskennan viedessä kuukauden (!!!) päivät. Vaikka siirtymät videoon ovat harvoin huomaamattomia, videoiden pakkausartefakteja pidetään ilmeisesti pienempänä pahana kuin reaaliaikaiseen renderöintiin liittyviä ruudunpäivitysnopeuden notkahduksia… Jättiharppaus 3D-grafiikalle Toisin kuin tasaisesti torttua tortun päälle kasvanut akateeminen tietämys 3D-grafiikasta, pelien kolmiulotteisuus on edistynyt pyrähdyksittäin
Tekken 7 tuunaa spesiaalisysteemiä ja marssittaa areenalle peräti 10 uutta kamppailijaa klassikkonaamojen seuraksi. Tekniset parannukset ilmenevät 4K-tarkkuutena, HDR-tukena ja silkinpehmeänä ruudunpäivityksenä. Komean näköinen Rautanyrkki on aina osannut viihdyttää. Tekken 7 (PC, PS4, Xbox One) Jos suhtaudut mätkintöihisi enemmän viihteenä kuin kaiken nielevänä e-urheiluharrastuksena, Tekken on paras vaihtoehtosi. Dirt 4 (PC, PS4, Xbox One) Tärkeintä rallipelissä on ajomallinnus. 7.6. Jos Dirt 4 jotenkin sen sössii, Codemasters ei ole kuunnellut konsulttejaan Petter Solbergia ja Kris Meekeä. Omega-inkarnaation vauhdikkaat mittelöt pohjautuvat Wipeout HD Furyyn ja Wipeout 2048:n, mikä tarkoittaa 26 villisti kiemurtelevaa rataa ja tusinoittain aseistettuja leijuvia kilpureita. Klassisen pikataivalrallin ohella nähdään mies miestä vastaan -ralliskrossia muun muassa Ruotsin Höljesbananilla ja Norjan Lånkebanenilla. Kuka tahansa pääsee yksi näppäin per raaja -systeemiin sisälle minuutissa ja loppu on puhdasta kimppakivaa. Petri Heikkinen. 2.6. Wipeout Omega Collection (PS4) Studio Liverpoolin (ex-Psygnosis) lopetettua Wipeoutin kohtalo jäi ilmaan, mutta täältä legendaariset rakettireet taas tulevat. 9.6. Ajaminen ei taatusti lopu kesken, sillä Your track -tilan pätkät luodaan algoritmilla. 74 74 Tulossa SATAA, SATAA, ROPISEE Tuleva pelikesä saa toivomaan sateita, sillä kattaus vaikuttaa lupaavalta
Vielä on kesää jäljellä. Splatoonissa tähdätään ladon seiniin, sillä kamppailut ratkaistaan oman tiimin värillä maalatun pintaalan perusteella. Koska StarCraft osaltaan loi nykyisen kilpapelaamisen nousutrendin, pelitestaukseen osallistuivat StarCraft-ammattipelurit, joten mitä muuta RTS-fani voisi enää vaatia. Valkyria Revolution (PS4, PS Vita, Xbox One) Viimeinkin lisää Valkyriaa! Mutta hetkinen, taistelusysteemi ei olekaan enää vuoropohjainen kuten Valkyria Chroniclesissa: voiko tämä onnistua. Kesällä StarCraft Remastered (PC, Mac) Pelaa kuin olisi 1998! Legendaarinen StarCraft ja sen Brood War -lisäri remasteroidaan nykypäivän vaatimusten tasolle: 4K-grafiikka, uudelleen äänitetty ääniraita ja täysi tuki Blizzardin battle.netille. Cuphead (PC, Xbox One) Herramunjee, animaatioelokuva kahdeksan vuosikymmenen takaa vai harvinaisen komea peli. Näin hienon näköisen pelin täytyy onnistua! Kesällä Nex Machina (PC, PS4) Arcade elää, kauan eläköön arcade! Kaunis ajatus, jonka suomalainen Housemarque pyrkii tekemään jälleen todeksi Smash TV:tä ja Robotronia lainaavalla Nex Machina -tuplatikkuräiskinnällään. Splatoon 2 (Switch) Switchin Splatoon 2 -nettiräiskintä on tärkein peruste sille, miksi Nintendon nettipalvelusta pitäisi maksaa jotain. Toista Maailmansotaa muistuttavan tilanteen sijaan sankarit rymyävät teollisen vallankumouksen kaltaisissa oloissa. 21.7. Tehtävien välissä palataan tutusti tukikohtaan ja tiimin käyttäytymistä pääsee säätämään, mutta itse matsit ovat tosiaikaista mättöä. Omaperäisessä Splatoonissa räiskiminen on roiskimista, sillä pyssyt ampuvat maalia. 75 75 30.6. Vaikutteet ovat perusteltuja, sillä projektin konsulttina toimii itse Eugene Jarvis ja suunnitelmissa siintää aito arcadekabinetti. Teknisesti vaikuttavan vokselitykityksen lomassa tärkeintä on arcadeperinteelle ominaisesti kovan pistepotin hamstraaminen. Kanadalaisten Moldenhauerin veljesten iloisen surrealistinen Cuphead näyttää menneiden aikojen elokuvalta, mutta on tasoloikkaa ja räiskintää yhdistelevä peli, jossa kentät ovat pitkiä pomomatseja hillittömästi animoituja hirviöitä vastaan. Ja kova vaikeustaso.. Vastustajien te(i)laamisella on merkitystä vain maalausajan hankkimisen kannalta
Microsoft pidättää oikeuden muutoksiin ”Pelejä Gold –jäsenyydellä” -pelien julkaisuaikatauluissa ja nimikevaihdoksissa. Gold-jäsenyyden tulee olla aktiivinen pelataksesi ”Pelejä Gold -jäsenyydellä” -pelejä. Lisätietoa osoitteessa www.xbox.com/fi-FI/live/games-with-gold * Verkkomoninpeli edellyttää Xbox Live Gold -jäsenyyden. Tutustu kuukauden peleihin! Pelaa yhdessä Xbox Live Goldilla. • Liity maailman johtavaan peliyhteisöön ja pelaa kaikkein kehittyneimmissä verkkomoninpeleissä • Saat pelejä ilman lisämaksua joka kuukausi, jopa 700 € arvosta vuodessa. 1.-31.5.2017 16.5.-15.6.2017 1.-15.5.2017 16.-31.5.2017 PAL.VKO 2017-24 1 7 5 6 4 1 4 8 8 6 9 3 5 4 6 60 93 54 -1 70 5. Mahtavia pelejä joka kuukausi ilman lisämaksua