H e a rt h st o n e : W it c h w o o d 5/2 01 8 READY PLAYER ONE -ELOKUVA Toukokuu 5/2018 . 8,90 € Kratos poikaa! Life is Strange: Before the Storm KYYNELIÄ RUUDULLA Batman Season 2 JOKERIPOKERI POKS! IHANIMPIEN ILMAISPELIEN UUDET VAATTEET Hearthstone: Witchwood Mechwarrior Solaris 7 World of Tanks 1.0 Dirty Bomb Super Nintendon ylösnousu ANALOGUE SUPER NT Elder Scrolls Online: Summerset PELISSÄ ON AINA KESÄ KULTTI, KUTISTIN MAAILMAN Far Cry 5 Star Citizen 180 miljoonaa dollaria myöhemmin Starcraft: Ghost, XCOM: Genesis, Fallout 3 MINNE NE KATOSIVAT?. G o d o f W a r . F a r C ry 5
Ajassa 5 Pääkirjoitus Tuukka Grönholm 6 Elävältä haudatut pelit Eemeli Sorri 12 Star Citizenin kansalaisuutta odotellessa Lassi Hietala 18 Jokerin syntitarinat Markus Rojola 21 Nnirvi: KISS Nnirvi 60 Attack on Titan: pelit ja sarjat Markus Lukkarinen 61 PeliTV Esittää: Castlevania ja Dad of Light Juho Penttilä 64 Kino: Ready Player One Tuukka Grönholm, Antero Kyyhky 66 Analogue Super Nt Lassi Hietala 68 Scythe Petri Heikkinen 72 Ruudun takaa Wallu 73 Sosiaalisen eläytyjän päiväkirjasta Kriina Rytkönen 74 Tulossa Petri Heikkinen. Irtisanomisen voimaantulo Irtisanominen tulee voimaan neljän viikon kuluessa ilmoituksen tekemisestä. Tilauksen peruuttaminen (KSL 6:15): Uusi tilaus on mahdollista peruuttaa veloituksetta kuluttajansuojalain 6 luvun 15§ nojalla 14 päivän kuluessa tilausvahvistuksen tai ensimmäisen lehden vastaanottamisesta ilmoittamalla siitä Fokus Median asiakaspalveluun. Kestotilaus jatkuu ilman erillistä uudistamista ellei tilaaja irtisano tilaustaan tai muuta sitä määräaikaiseksi. Vuonna 2018 ilmestyy 12 numeroa, joista yksi on kaksoisnumero (6–7). Lehti ei vastaa tilaamattoman materiaalin säilyttämisestä eikä palauttamisesta. Henkilökohtainen palvelu arkisin klo 8 –17. Käyttöönottoon tarvitset asiakasnumeron, joka löytyy lehtesi takakannesta. ASIAKASPALVELU Netissä: www.fokusmedia.fi/asiakaspalvelu Puhelimitse: 020 7354 130 Puhelun hinta: Lankapuhelimesta 8.35 snt/ puh + 7,02snt/min matkapuhelimesta 8.35 snt/ puh + 17.17 snt/min. TILAUSHINNAT 12 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 95,00 € 6 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 52,00 € 12 kk määräaikaistilaus 97,50 € 6 kk määräaikaistilaus 53,20 € Hinnat ovat voimassa toistaiseksi. Jos laskutusjakso tai maksuerä on maksettu ennen irtisanomisen voimaantuloa, päättyy tilaus maksetun jakson loppuessa. Lehden tilaajat ovat Fokus Media Finland Oy:n asiakasrekisterissä. Rekisteriseloste on nähtävissä verkkosivuillamme osoitteessa www.fokusmedia.fi sekä asiakaspalvelussamme osoitteessa Nesenta Oy/Fokus Median asiakaspalvelu, Hirsalantie 11, 02420 Helsinki. Tarjottu tai tilattu aineisto hyväksytään julkaistavaksi sillä ehdolla, että julkaisija saa korvauksetta käyttää sitä uudelleen lehden tai sen yksittäisen osan uudelleenjulkaisun, yleisölle välittämisen tai muun käytön yhteydessä toteutusja jakelutavasta riippumatta sekä luovuttaa oikeutensa edelleen ja muokata aineistoa hyvän tavan mukaisesti. 2 Sivu 18 Sivu 30 Far Cry 5 27. Mikäli laskutusjakso on sovittu maksettavaksi useammassa erässä, laskutetaan maksuerät kunkin laskutusjakson alettua perättäisinä kuukausina. Asiointiasi nopeuttaa asiakasnumero (2–6 numeroa), jonka löydät lehtesi takakannesta osoitetietojen yhteydestä. numero Päätoimittaja: Tuukka Grönholm, tuukka.gronholm@fokusmedia.fi Toimittaja: Tuomas Honkala, tuomas.honkala@fokusmedia.fi Toimituspäällikkö: Niko Nirvi, nnirvi@fokusmedia.fi AD: Robert Ottosson, Faktor Oy Avustajat: Jussi Forelius, Petri Heikkinen, Heikki Hurme, Antti Ilomäki, Juha Kerätär, Heli Koponen, Juho Kuorikoski, Aleksi Kuutio, Antero Kyyhky, Lassi Lapintie, Mikko Lehtola, Markus Lukkarinen, Aleksandr Manzos, Marko Mäkinen, Tuomo Nyrhilä, Santeri Oksanen, Samu Ollila, Juho Penttilä, Markus Rojola, Kriina Rytkönen, Miika Sillanpää, Olli Sinerma, Jouni Utriainen, Harri Vaalio, Ilja Varha, Riku Vihervirta JULKAISIJA Fokus Media Finland Oy Julkaisujohtaja: Maija Toppila (VT), Kaupallinen johtaja: Jaana Lindvall-Harki Levikkimyynti: Johanna Mikkonen Mediamyynti: Sirpa Toivoniemi YHTEYSTIEDOT Osoite: Hämeentie 153, 00560 Helsinki Kotisivu: www.pelit.fi, www.fokusmedia.fi Painopaikka: Kroonpress AS ISSN 1235-1199 Aikakauslehtien Liiton jäsen. Osoitteen muutos: Otathan yhteyttä asiakaspalveluumme (kts edellinen) E-LASKU: Ota käyttöön e-lasku omassa verkkopankissasi. Tilauksen päättyessä veloitamme ennen irtisanomisen voimaantuloa toimitettujen lehtien hinnan. Jos tilausjakson sisältämä lehtimäärä muuttuu, muuttuu hinta vastaavasti siten, että lehtikohtainen hinta pysyy ennallaan KESTOTILAUKSEN SÄÄNNÖT Kestotilaus on tilaamistapa, jossa tilausmaksu laskutetaan sovituin laskutusvälein kulloinkin voimassaolevaan kestotilaushintaan, joka on aina edullisempi kuin vastaavan pituisen määräaikaistilauksen normaalihinta. vuosikerta 283
3 Sivu 68 Sivu 52 Sivu 30 Sivu 50 Sivu 64 Sivu 22 Analogue Super Nt God of War Hearthstone: Witchwood Pelit 16 Batman: The Enemy Within Season 2 Markus Rojola 22 Far Cry 5 Markus Rojola 26 Surviving Mars Riku Vihervirta 29 Kingdom Come Tuukka Grönholm 30 God of War Juho Penttilä 34 A Way Out Kriina Rytkönen 35 Mare Nostrvm Nnirvi 36 Sea of Thieves Petri Heikkinen 38 Dirty Bomb Nnirvi 40 Life is Strange: Before The Storm Markus Rojola 42 The Council Episode 1: The Mad Ones Kriina Rytkönen 43 Apocalipsis: Harry at the End of the World Juho Kuorikoski 44 Wolfenstein II: The Freedom Chronicles Markus Rojola 45 Assassin’s Creed Origins: The Hidden Ones & The Curse of the Pharaos Markus Rojola 46 Hearts of Iron IV: Kaiserreich Olli Valjakka 48 Hearts of Iron IV: Waking The Tiger Tuukka Grönholm 50 Hearthstone: Witchwood Jussi Forelius 52 Mechwarrior Online Solaris 7 Nnirvi 54 World of Tanks, Warships ja Warplanes Antti Ilomäki 57 Injustice 2: Legendary Edition Markus Lukkarinen 58 Moss Book 1 Juho Penttilä 59 Bravo Team Nnirvi 70 The Elder Scrolls Online Summerset Juho Penttilä Teemat Kulttien jäjillä 12 Star Citizenin kansalaisuutta odotellessa Lassi Hietala 22 Far Cry 5 Markus Rojola Hyvät, pahat ja PSVR 58 Moss Book 1 Juho Penttilä 59 Bravo Team Nnirvi Parasta ilmaispelaamista 38 Dirty Bomb Nnirvi 50 Hearthstone: Witchwood Jussi Forelius 52 Mechwarrior Online Solaris 7 Nnirvi 54 World of Tanks, Warships ja Warplanes Antti Ilomäki Pelejä muussa mediassa 60 Attack on Titan: pelit ja sarjat Markus Lukkarinen 61 PeliTV Esittää: Castlevania ja Dad of Ligh Juho Penttilä 64 Kino: Ready Player One Tuukka Grönholm, Antero Kyyhky
Taistelu jatkuu yha! Tuorein osa Lehtipisteistä, aiemmin ilmestyneet verkkokaupastamme, www.wernerjarl. Lähitulevaisuuteen sijoittuva, pelimaailmaa, sci. ä ja historiaa yhdistelevä huikea seikkailusarja alkaa! Muista myös spin o -sarjat!. ! Saat normaalihintaisista mangaostoksista 15 % alennuksen koodilla MANGA15
Firma reagoi ensimmäisenä battle royale -buumiin. PUBG nousi käytännössä tyhjästä Steamin pelatuimmaksi peliksi, mutta sen valta-aseman nappasi Steamin ulkopuolinen Fortnite liki yhtä nopeasti. Nyt ikkuna digimyyntiin on sulkeutumassa tai ainakin hämärtyy. Valve ei ole julkisesti noteerattu pörssiyhtiö, joten sen ei tarvitse kertoa tuloksestaan yhtä avoimesti kuin monen muun yhtä suuren pelifirman. Greenlight-systeemissä käyttäjät äänestivät, mikä peli pääsee myyntiin Steamiin. Ainakin oli, sillä tulevaisuus on nyt hämärän peitossa. Steam Spyn myötä paljastui, että indiepelien keskihinta putoaa koko ajan. Tilien määrä on noussut jo 291 miljoonaan käyttäjään ja kahdessa viikossa linjoilla käy keskimäärin noin 57 miljoonaa pelaajaa. Se tuskin on sattumaa, vaan paras esimerkki Steam Spyn datan käyttökelpoisuudesta. Steam Spylla on myös voinut kalibroida omaa hitti-nenäänsä. Digimarkkinoilla tarkka ja ajankohtainen tieto on tärkeämpää kuin koskaan aiemmin, sillä pelimarkkinoiden liikkeet ovat aikaisempaa nopeampia. Kun Steamin historiatilastossa pelihinnan mediaani on 5,99 dollaria, niin viime vuonna indiepeleissä luku oli pudonnut jo 2,99 dollariin. Myös Pelit-lehdelle Steam Spy on erinomaisen tärkeä työkalu, jolla seurataan, mitkä pelit ovat nousussa, mitkä pysyvät ilmiömäisen hyvin elossa, mitkä ovat vajoamassa ja mikä ne korvaa. Käytännössä puolet indiepeleistä myydään sitä halvemmalla! Laskusta huolimatta vuosi 2017 oli Steamille ennätyksellisen hyvä. Markkinoiden seuraamisen kannalta päätös on valitettava, koska Steam Spyn tapaista ilmaista analyysityökalua pelialalla ei yksinkertaisesti ole. Steam Spyn ansiosta muun muassa tiedetään, että PC-markkinat ovat nykyään samassa tilassa kuin mobiilipelimarkkinat ovat olleet jo vuosia. PC-myynnin tilastointi on ollut vuodesta 2015 käytännössä Steam Spyn varassa, jonka julkistamat luvut on voinut vahvistaa myöhemmistä pelifirmojen omista tulosjulkistuksista. Pelitietoa ei kerrota ulos, jolloin myös Steam Spyn käyttökelpoisuus romahtaa. Julkaisuiden määrä on räjähtänyt käsiin ja kärki kahmii pelimyynnistä valtaosan. Virhemarginaali on niin iso, että se voi esimerkiksi hävittää Legend of Grimrock 2 -myyntimäärät kokonaan. Steam Spy myös kertoo asioista, joista Valve vaikenee. S ergey Galyonkin on taas yksi esimerkki siitä, miten muutosherkkä alusta netti on. 5 KAKSOISAGENTTI kettu arvio. Steamin sata eniten myytyä peliä nappasi itselleen yli puolet Steamin pelimyynnistä vuonna 2017. Päätös on Valven kannalta ymmärrettävä, koska muut firmat ovat joutuneet liian höveleiden yksityisyysasetusten takia pulaan. Koko palvelu perustuu siihen, että Steamissa käyttäjien pelaamat pelit ovat olleet julkista tietoa. Se on melkoinen saavutus, sillä Steamissa on yli 21 000 peliä. Muut markkina-analyysifirmat kertovat puolen vuoden tai vuoden takaisia tapahtumia, mutta Steam Spy seuraa pelimyyntiä käytännössä reaaliajassa. Galyonkin pyörittää Steam Spy -sivustoa, joka on yksi alan seuratuimmista ja luotetuimmista pelialan markkinaanalyysisivustoista. Uudessa Direct-systeemissä pelintekijät maksavat julkaisurahan ja saavat pelinsä kauppaan. Aikaisemmin pelimyynnin virhemarginaali oli noin 100 000 kappaletta, mutta muutoksen jälkeen tarkkuus laskee 300 000 kappaleeseen, mikä on sekin kuulemma alakanttiin lasPääkirjoitus Grafiikka kuvaa kuinka Steamin julkaisumäärät ovat räjähtäneet käsiin. Steam Spy seuraa Valven Steam-myyntiä, joka hallitsee noin 90 % PCmaailman digimyynnistä. ESIMERKKI STEAM SPYN KAIVAMASTA TIEDOSTA L äh d e: S te am S p y. Kiinnostavinta on, että Galyonkin työskentelee juuri Epicillä, jonka tekemä Fornite on. Keväällä Valve muutti asetuksen yksityiseksi. Steam Spy näytti liki suorana kuinka PUBG nousi Steamin pelatuimmaksi peliksi ja kuinka pelaajamäärät ”romahtivat” yhtä nopeasti pelaajien siirtyessä Fortniteen
6 Eemeli Sorri -Muistatko Ghost, kun lupasin tehdä sinut valmiiksi. (DELETE) Mitä tapahtuikaan projektille X, joka vaikutti ruutukaappauksissa ja haastatteluissa niin houkuttelevalta. -Kyllä, Blizzard, niin lupasit! -Minä valehtelin. ELÄVÄLTÄ HAUDATUT Haamutyttö.
Kukaan tuskin itkee, ettei GameCubella nähty kaikkia samoja keskinkertaisia lisenssipelejä kuin PS2:lla ja Xboxilla. Bethesdan isometrisestä esiisästään eroava Fallout 3 jakoi varsinkin kovimpien fanien mielipiteitä, koska pelin perusfilosofia oli tyystin eri kuin alkuperäisissä. Tekijöiden tai julkaisijan rahapula, pieleen mennyt kehitystyö tai astetta dramaattisemmat tapahtumat saattavat upottaa periaatteessa minkä tahansa projektin. Fallout-puristien epäonneksi sarjan silloin omistanut Interplay ei ollut pelimaailman bisnesneroja. Projektien alkuvaiheessa on vain järkevää keskeyttää huonosti etenevä kehitystyö ennen kuin se syö liikaa rahaa ja muita resursseja. Esimerkiksi neljäs XCOM-strategia, Genesis, sai kirveestä, kun julkaisija Hasbro perääntyi pelibisneksestä 1999. Koodinimellä Van Buren tunnettu Black Islen Fallout 3 oli perinteisempi isometrisesti kuvattu roolipeli, joka jatkoi suoraan aiempien osien linjalla. 7 . (DELETE) Haamutyttö. Edes pelin selviytyminen kehityksensä loppukaarteeseen ei ole varma tae siitä, että pelinahkurin hyllyillä tavataan. Mutta draamaa tihkuvien esimerkkien vastapainoksi suurin osa peliprojekteista peruuntuu vähemmän mediaseksikkäistä syistä. X-COM Genesiksen nimi johti harhaan. Silloin peli on helppo tappaa, koska ideoita vielä pyöritellään tai valmiina on korkeintaan prototyyppi. Joskus tarinat peruuntumisesta ovat kiinnostavampia kuin monet pelit. Pörssiyhtiössä päätöksestä ei Microprosen työntekijöille edes vihjattu, joten xcomittajat tekivät peruutukseen asti iloisesti töitä etuajassa etenevän strategiapelinsä parissa. Vaihtoehtoisessa todellisuudessa olisimme saaneet kolmososan jo vuosia aiemmin, vieläpä alkuperäisten tekijöiden näppäimistöltä. Mikähän olisi X-COMin ja Fallouttin asema -Muistatko Ghost, kun lupasin tehdä sinut valmiiksi. New Vegas ei kuitenkaan perustu, joitakin tapahtumapaikkoja ja hahmoja lukuun ottamatta, Van Buren -suunnitelmiin, koska Black Isle eivät useimpien pelistudioiden tapaan itse omistanut tekijänoikeuksia. Kirvestä saavat usein vähän taiteellisemmat ja marginaalisemmat projektit, joiden tulevaisuudelle taulukkolaskentamiehet ovat olleet armottomia. Pelinkehityksen kalleus tuli leluyhtiölle yllätyksenä, joten he päättivät trimmata peliosastonsa myyntikuntoon. Talousihmeiden kyvykkyyden ansiosta myös Fallout-fanit saivat odottaa sarjan kolmatta osaa kymmenen vuotta. Ehkä parempi niin, ehkä ei.. Joskus alkukarsinnasta selvinnyt tekele kannattaa julmasti lopettaa, eikä sekään ole valtavan harvinaista, että töpseli vedetään seinästä, kun työtä on tehty yli vuosi. Bisnes on bisnestä. Eräänlainen pieni kuolema on sekin, että moni julkaistu pelikin oli alkuvaiheessaan aika lailla eri tuotos. Ne jäävät tuntemattomiksi, koska niistä ei juuri hiiskuta. Hasbron peliosaston tase oli saatava alas, joten pelin koodia ei voinut myydä eteenpäin. Jokaisen firman takapihalla on haudattuna vähintään muutama viikkojen tai kuukausien verran työstettyjä projekteja, joille on sanottu, että kiitos, mutta ei jatkoon. -Kyllä, Blizzard, niin lupasit! -Minä valehtelin. Nuorina nukkuneet Pelien kuolleisuus on suurinta sikiövaiheessa. Esimerkiksi moni Nintendon entisen luottopulju Raren peleistä ei lopulta muistuta alkuperäisideaa kuin nimeltään ja perusmekaniikoiltaan. Huhu kertoo, että pisteenä i:n päälle Genesis kuoli lopullisesti kirjanpidon takia. Digikaupassa asia on tietysti toinen, mutta silloin on mietittävä imagohaittaa, jonka umpisurkea tekele tulee aiheuttamaan. Nyt se on kadonnut aikaan kuin kyyneleet sateeseen. Firman räpiköinti pörssissä ja konsolipelimarkkinoilla, sekä lopulta konkurssi, tuhosivat vuosiksi mahdollisuudet ”aitoon” Fallouttiin. Aivan selvä Resident Evil! Olen nähnyt Baldurin Playstationin portilla. E i ihme, että pelit ovat niin väkivaltaisia, sillä ne kasvavat julmassa ympäristössä: moni ei selviä hengissä edes kauppoihin asti. Tekijöiden rahat loppuvat ennen julkaisijan löytymistä, peliä on tehty vanhentuneelle ja kuolevalle alustalle tai ajoitus on täydellisesti pielessä, koska sama idea ilmestyi suuremman budjetin voimalla. Rarellakin tosin oli Blizzardin tapaan aikaa, rahaa ja näkemystä aloittaa projekteja käytännössä alusta. Blackisleläiset saivat vuosia myöhemmin uuden mahdollisuuden Fallout: New Vegasilla, joka ironisesti pyörii Bethesdan Fallout 3:n moottorin päällä. Firaxisin ja Bethesdan näkemyksiä yllä mainituista pelisarjoista on kritisoitu yksinkertaistamisesta. Tosin Baldur’s Gate ykköspleikkarilla olisi ollut hauska nähdä ihan puhtaasti teknisenä saavutuksena. Siinäkin sen varmaan olisi päihittänyt Resident Evil, siis Gameboy Coloriin tungettuna. Koodarit vastaan kauppaopisto Varsinkaan suurempien pelifirmojen johdolla on harvoin tunnesidettä firmansa tuotteisiin, (ilmeisesti edes Newellin Gabella, koska Half-Life 3). Niinpä seuraava oikea XCOM tuli vasta 2012 ja sen teki Firaxis. Joskus kuolinsyynä on puhdas julkaisijan virhelaskelma. Fyysisen jakelun markkinointija levityskustannukset pistävät julkaisijat miettimään parikin kertaa, kannattaako varman flopin hajuinen tuote päästää maailmalle
Wiin toimintarymistely oli amerikkalaisen studion projekti, joten Nintendolle epätyypilliseen tapaan peliä alettiin työstää pelimekaniikan asemasta tarina ja maailma edellä. 8 . Elävältä haudatut pelipantheonissa ilman julkaisijoiden talousongelmia, sillä nimi ei automaattisesti takaa laatua. Hammerin parissa työskennelleet eivät ole sen jälkeen saaneet Se oikea Fallout 3… Grafiikat kuntoon ja Thrill Kill räjäyttäisi Twitterin.. Toiset selviävät niistä naarmuilla, toisilta leikataan sielu ja raajat. Nykyään tuolla ”järkyttää” vain klikkiotsikkoa hakevaa kulttuuritoimittajaa, mutta Herran vuonna 1998 Thrill Kill oli selvästi kaikille liikaa ja ilmaista palstatilaa riitti. Varsinkin XCOM-lipun alla huteja on leegio. Kovin montaa viatonta sielua EA julkaisun estämisellä tuskin pelasti, mutta ei pelikään mikään mestariteos ollut. Mutta pahin ongelma oli, ettei robottien hakkaaminen Wii Motella ollut hauskaa. Kassakin olisi varmaan kilissyt, mutta tekijätiimin epäonneksi alkuperäinen julkaisija Virgin joutui Electronic Artsin ostamaksi. Vasaran alle Väärä peli-ilmapiiri koitui myös Nintendon Project Hammerin kohtaloksi. Jos hermo kestää, voi kuka tahansa kokeilla Thrill Killiä emulaattorilla. Peli oli kuin Mortal Kombat, mutta astetta rajumpana. Tämä siis kivasti muutamaa viikkoa ennen julkaisupäivää. Entisten nintendolaisten mukaan pelin päähahmo oli ”osaksi ihminen, osaksi kone, kokonaan keskinkertainen” ja jos se ei riitä tappotuomioon, niin ”tarina muistutti huonoa fanifiktiota” sulkee armohanat. Tekijästudio tilasi ulkopuoliselta firmalta hienon ja kalliin alkudemon, mutta synkänharmaa pelimaailma ja Gears of Warin karheita äijädudeja muistuttava päähenkilö eivät tuoneet mieleen Nintendo-peliä. Ajatelkaa edes lapsia! Jotkut pelit kaatuvat sensorin saksiin. Taistelijoina oli muun muassa dominatrix, kääpiö (ei fantasiasellainen) sekä sadistinen lääkäri, jotka kaikki iloisesti repivät toisiltaan raajoja ynnä muuta. Peliä ei edes näytetty yleisölle kuin kerran vuoden 2006 E3-messuilla. Myöhemmin EA vaivattomasti syleili näyttävää väkivaltaa sellaisissa peleissä kuin Dante’s Inferno ja Dead Space. Yli viiden vuoden, kymmenien irtisanoutumisten ja usean miljoonan kehitysdollarin jälkeen. Puolet amerikkalaisen studion 55:stä työntekijästä irtisanoutui kehitystyön pitkittyessä ja työilmapiirin kriisiytyessä. Asiaa pahensi amerikkalaisten tekijöiden ja japanilaisen johtoportaan väliset erimielisyydet pelin suunnasta. Tekijät jatkoivat uraansa areenatappelupeleillä, muun muassa henkiseltä ilmapiiriltään samankaltaisen Backyard Wrestling -sarjan parissa. Nintendo yritti tosissaan Hammeriin sijoitetun rahan takia, mutta peruspelistä ei vain tullut pelattavaa. 90-luvun lopulla kohistiin mätkinnästä Thrill Kill. Pelissä oli muutenkin vikaa. Amerikkalaiset syyttivät japanilaisia omiensa suosimisesta, työpaikkakiusaamisesta ja jopa rasismista. Tekijät ymmärrettävästi hermostuivat ja vuotivat lähes valmiin pelin kokonaisuudessaan nettiin. EA pelkäsi väkivaltaisen pelin vahingoittavan heidän imagoaan, ja kieltäytyi julkaisemasta peliä, tai edes myymästä sitä eteenpäin toiselle julkaisijalle. Lopulta Nintendo yritti pelastaa projektin tekemällä siitä Wii Sports -tyylisen hassuttelun, mutta sekään ei auttanut, ja lopulta Project Hammer vasaroitiin kuoliaaksi vuonna 2009
Paradoxin foorumeita seuranneille alkoi tulla pikku hiljaa selväksi, ettei modaajilla ollut käsitystä ammattimaisen pelinkehityksen realiteeteista. Lopulta Paradox veti piuhan irti kesällä 2014, koska ei uskonut pelin enää valmistuvan. Kaksi työn alla ollutta projektia myös hyllytettiin kauan ennen julkaisua. Tiimin johtoon asettui modin tekoa valvonut portugalilainen nimimerkki Ubik, joka tunnettiin isoista puheistaan ja hieman eksentrisestä persoonallisuudestaan. Käyttöliittymä oli epäselvä ja kokonaisvaikutelma susiruma, mutta tekijät tuntuivat olevan kiinnostuneempia uusien ominaisuuksien lisäämisestä. Näistä ainoastaan Hearts of Iron II:sta parantanut Darkest Hour: A Hearts of Iron Game sai hyvän vastaanoton, ne kaksi muuta jäivät kauniisti sanottuna vähemmälle huomiolle. mitään suuren luokan projekteja, ja kalliin alkudemon tehnyt firmakin on poistanut kaikki merkinnät Nintendo-yhteistyöstä sivuiltaan. Kylmä sota oli kuitenkin pientä verrattuna draamaan, joka oli syntynyt pelistä nimeltään Magna Mundi. Aikaa kului, mutta konkreettisen pelimekaniikan kuvauksen asemasta kehityspäiväkirjat keskittyivät lillukanvarsiin ja aikataulut venyivät. Strategiapelifirma Paradox Interactive sai netti-idealismin kultavuosina loistoidean: koska firman pelit ovat helposti muokattavia ja fanikunta hyvin tuotteliasta, miksemme ulkoistaisi pelituotantoa heille. Emopelin moottorin päälle rakentunut projekti paljastettiin maailmalle 2010. Tuloksena Paradox julkaisi kolme peliensä pelimoottoreita käyttänyttä tuotosta. East vs Westin tapaan projekti alkoi kuitenkin myöhästyä aikataulustaan. Paradoxilaiset antoivat ymmärtää, että Magna Mundi oli umpibugisena hyvin kaukana valmiista, mutta Ubik oli eri mieltä. Pelistä vastasi Paradoxin foorumeilla muodostunut tiimi BL Logic. Amatöörit asialla Idealistiset ajatukset kansanjournalismista levisivät jopa pelinkehitykseen. 9 . Hän lähetti useita selvästi keskeneräisiä versioita Paradoxille hyväksyttäväksi Olisiko Psygnosiksen Elric ollut kunniaksi Michael Moorcockin romaaneille tai Project Overdrivesta tullut GTA kolme ennen GTA kolmosta. Project Hammerissa Dv.A:sta puuttuu tyttö ja Reinhardtilta suojakilpi.. East vs Westissä idea oli mallintaa kylmä sota muokatulla Hearts of Iron III:n moottorilla, ja se aloitettiin huhtikuussa 2011. Magna Mundi oli alun perin yksi Europa Universalis III:n suosituimmista modeista, joka lisäsi siihen uusia mekaaniikkoja ja historiallista tarkkuutta. Modaajien ahkeruus ei jäänyt ruotsalaisilta huomaamatta ja tekijöiden ydinporukasta muodostunut kansainvälinen Universo Virtual -tiimi sai rahoituksen omalle pelilleen. Ympäri maailmaa etätyönä tehtävä raskaan strategiapelin teko ei selvästikään ollut niin jouhevaa kuin oli kuviteltu
Ghost oli enimmäkseen kahden ulkopuolisen firman (Nihilistic ja Swinging Ape) tekemä, joka vuosien pyörityksen jälkeen kaatui kyseisten tekijöiden omiin ongelmiin. Pelit-lehden numerossa 11/2016 on pelistä kattava artikkeliarvostelu, jonka auttaa ymmärtämään tappotuomion: peli vaihtelee tylsästä ”ihan hyvään”. Hän syytti julkisesti Paradoxia petoksesta ja sanoi, että se oli lopettanut kehityksen vain siksi, että pelkäsi sen olevan suositumpi kuin tuleva Europa Universalis IV ja että hän sopimuksen mukaan itse asiassa omistaisi oikeudet firman Clausewitz-pelimoottoriin. Mitä tulee valmiiksi saadun materiaalin kierrätykseen, yli kymmenen vuotta työn alla ollut Duke Nukem Forever onkin sitten jo oma lukunsa. Kaikki kuolemaan tuomitut eivät ole syyttömiä. Ubik ilmoitti tiimin jatkavan kehitystä itsenäisesti ja että kuka tahansa voisi tulla hänen kellariinsa peliä testaamaan. Uudet konsolit ehtivät ilmestyä ennen valmistumista, ja Ghostin saneeraus uudelle sukupolvelle olisi maksanut aivan liikaa. Muutaman vuoden kehityksen jälkeen peli kuitenkin peruttiin, sillä Blizzardin mielestä siitä ei olisi tullut heidän laatustandardejaan vastaavaa tuotetta. Lopullinen naula Ghostin arkkuun oli se, että pelin kehitysalustat olivat PS2 ja Xbox. Vuonna 2016 venäläinen hakkeri Reidor heitti lähes valmiin pelin nettiin. Julkisen riitelyn jälkeen ei ollut yllätys, että lopulta kesäkuussa 2012 Paradoxin foorumeille jysähti ilmoitus, jossa firma hyvin avoimesti kertoi projektin kohtaamista ongelmista ja ilmoitti sen lopetuksesta. On kiehtovaa lukea suunnitteludokumentteja ja haastatteluja, katsoa pelikuvaa ja kuvitella, millaisen elämyksen tästäkin olisi saanut aikaan. ja esitti täysin epärealistisen julkaisuajan. Jos Cold Warin tapauksessa mahdolliset riidat hoidettiin julkisuudelta piilossa, niin Magna Mundissa Ubik pisti tuulemaan. Täydellistä tai ei mitään Joskus harvoin tekijät itse päättävät tappaa projektinsa, vaikka se olisi jo pitkällä. Titanin tiimistä jäi jäljelle 40 blizzardilaista, joille annettiin kuusi viikkoa aikaa koota Titanin matskusta jotain tai heidät hajautetaan muihin Blizzardtiimeihin. Mutta se Elävältä haudatut Örkit tapetiin, mutta Reidor herätti heidät henkiin.. Asiat kehittyivät pisteeseen, jossa Paradoxin vastaava tuottaja perusti firman foorumeille pahaenteisesti nimetyn ketjun Magna Mundi: The Sad State of Affairs, jossa kertoi avoimesti, kuinka peli oli yhtä buginen kuin puoli vuotta aikaisemmin, ja että julkaisijan kärsivällisyys oli lopussa. Kas siinä peli, jossa on monta ”historiallista kerrosta”! Pelieutalla on nasiaa Jokaisen lupaavalta vaikuttaneen peliprojektin kuolinilmoituksen tullessa netti tuntuu täyttyvän itkusta ja valituksesta, kuinka pelejä vihaavat julkaisijat taas murhaavat varmoja klassikoita. Kyynisen bisnespäätöksen sijaan tapaus kertoo enemmän tekijäfirmansa kunnianhimosta ja jopa tietynasteisesta perfektionismista. Blizzardin tuotteita voi syyttää yksinkertaistetuiksi burgeripeleiksi, mutta kukaan ei voi kiistää, etteivätkö ne olisi hiottuja oman lajityyppinsä suunnannäyttäjiä, joita pelataan vielä vuosien päästäkin. Aika hyvä kannustin, koska lopputulos oli peli, johon Titanista siirtyi suoraan pelihahmo Tracer ja kenttä Temple of Anubis. Kyseessä ei ollut viimeinen kerta, kun Blizzardilla heitettiin lähestulkoon valmis työ roskiin sen takia, ettei jälki tyydyttänyt, saman kohtalon kokivat myös moninpeliammuskelu Titan sekä hiiviskely Starcraft: Ghost, jossa erikoisjoukkojen naiskummitus Nova olisi hiippaillut varjoissa salaa tappaen. Lähelle maaliviivaa päässeistä, vuosia odotetuista peleistä ehdottomasti kuuluisin on Warcraft Adventures: Lord of the Clans. Sen oli tarkoituksena olla Blizzardin hyppy seikkailupeleihin ja myyntikoukkuna se sijoittui Warcraftien maailmaan. Paradox ei enää tuota peliensä faniprojekteja. Titan taas oli massiivimoninpeliräiskintä, jota ei sisäpiiritietojen mukaan koskaan saatu konseptina toimimaan, vaikka budjetti oli 50 miljoonaa dollaria. Fanit itkivät vuosia menetettyä mahdollisuutta seikkailla Azerothissa, lohtunaan vain pelin romaaniversio. 10 . Se ei Blizzardille riitä. Ubikin tekijänoikeuslainsäädännön tulkintaa ja vieraanvaraisuutta ihmeteltiin aikansa, kunnes Paradox lukitsi Magna Mundin alifoorumin. Eikä pelistä saatu niin selkeän erinomaista että se olisi pärjännyt täyteen ahdetuilla räiskintämarkkinoilla. Tekijät olivat silti sitä mieltä, että Magna Mundi oli ihan julkaisukelpoinen. Perusidea oli luokkapohjainen ammuskelu, täynnä erilaisia taitoja, joiden tasapainotus oli merkittävä ongelma. Tunnetuin lienee kotimainen mobiilipelitalo Supercell, jossa tarinan mukaan juhlitaan peliprojektin kaatumista symbolisella samppanjalla
Jopa se maailman keskinkertaisin peli on vaatinut koodareiden verta, markkinoinnin hikeä, johdon sokeutta ja hyvää tuuria päästäkseen tähän maailmaan haukuttavaksi. Harvempi firma kuitenkaan haluaa tahallaan pilata maineensa ja/tai vaikeuttaa rekrytointiaan kertomalla kovaan ääneen esimerkiksi huonosta työnjohdosta johtuvista epäonnistumisistaan. Ja visiot ovat visioita. Väite pätee myös peleihin. Vaikean pelin peruminen oli jollain tasolla jopa helpotus, vaikka johtikin Visceralin lopettamiseen. Monen tapetun pelin taustoista selviää, että kehitystyö on ollut jo pitkään todella pahoissa vaikeuksissa. Titanissa voi haistaa Overwatchin esihistoriaa.. Pelin kehitys lopetettiin saman vuoden lopulla, koska se oli ”niin kunnianhimoinen ja kehittäjien tavoitteet niin korkealla”. Vanhan Hollywood-sanonnan mukaan jokainen valmis elokuva on ihme. B.C. Visceral Gamesin Star Wars supistui hyvin lyhyeksi animaatioelokuvaksi. olisi peli, jossa pelaaja ohjaisi esihistoriallista heimoa dinosaurusten kansoittamassa maailmassa. Double Fine taas on julkaissut useita peliensä prototyyppejä, ja parhaassa tapauksessa verkkoon leviää Thrill Killin tai Lords of the Clansin tapaan lähestulkoon valmis peli. Pelissä olisi kehittynyt tekoäly ja pelaajasta riippumatta toimiva maailma, jossa elikot tietysti söisivät toisiaan ruokaketjun mukaisesti ja johon pelaajakin voisi vaikuttaa. Hienoimmatkaan kuvakaappaukset ja trailerit eivät sinällään kerro mitään varmaa ominaisuuksien toimivuudesta tai pelimekaniikan tasapainosta. Vaikka julkaisija EA:n haukkuminen on muodikasta, eräs anonyymi Visceralin työntekijä oli itse asiassa sitä mieltä, että EA oli ollut liian kiltti: nyrkkiä olisi pitänyt lyödä kovemmin pöytään, kun peli ei edistynyt. Molyneuxin historian tuntien (Black and White...) tulee pakostakin mieleen, kuinka moni B.C:n ominaisuuksista oli olemassa muuallakin kuin Molyneux’n päässä. Esimerkiksi Visceral Games esitteli vuoden 2016 E3-messuilla tulevaa Star Wars -peliään, jonka videossa päähahmo astuu ulos rakennuksesta Tatooinen aurinkoon. No, videon mukaan voisi ehkä jopa sanoa että pääosassa on Lauri Croft, koska esikuvan Tomb Raider kertoo salanimilyhennys Trader. Ongelma oli, että tuo kymmenisen sekuntia kestävä video oli käytännössä ainoa valmis osa koko peliä. Roskaa oli, mutta se ei hukuttanut alleen isoa osaa hyvistäkin peleistä. Kun katsoo joka kuukausi Steamissa julkaistavien pelien määrää ja niiden keskimääräistä laatua, niin oivaltaa hyvät puolet myös entisaikojen julkaisijavetoisessa ja riskejä välttävässä pelibisneksessä. 11 kannattaa tehdä terveen kriittisesti. Playstation 2:n kuolema tappoi myös Starcraft: Ghostin. Suurista peleistään ja puheistaan tunnettu Peter Molyneux esitteli vuonna 2004 uuden tuotoksensa. Joitakin katkeria kehityshistorioita lukiessa ei voi olla ihmettelemättä, miksei armonlaukausta annettu jo aiemmin. Moni kehittäjä on jälkikäteen kertonut, kuinka vaikkapa pelimessuilla esitetty versio pelistä on pysynyt pystyssä lähinnä jeesusteipillä. Promovideon pelihahmon käden ja sormien liikkeisiin oli käytetty valtavasti aikaa, mutta varsinaista peliä ei vielä pystynyt pelaamaan. Peliarkeologia Koska keskeneräisen koodin arvo nähdään nykyään osana pelihistorian tarinaa, myös tekijät aivan avoimesti jakavat kertomuksiaan peruuntuneista projekteistaan. Esimerkiksi Housemarque on laittanut pelistään Trader muutaman minuutin videon omalle YouTube-kanavalleen jokaisen arvioitavaksi. Ehkä peliprojekteja pitäisi tappaa vieläkin huolettomammin. Olisiko PS2:lle tehty avoimen maailman ja kolmannen persoona steam punk -peli ollut menestys. Emme ikinä tule tietämään. Kannattaa myös muistaa, että projektiin koko avioliittonsa ja osan elämästään käyttänyt pelintekijä katsoo tapettua lastaan tunteellisemmin ja puolueellisemmin kuin talousjohtaja
Kun avaruustaistelupelit kuolivat, jäljelle jäi tyhjiö. Tie Fighter.. Julkistus veteli juuri oikeista naruista. Varsinainen Big Whoop on kerätty myymällä erilaisia osallistumispaketteja, avaruusaluksia, fanituotteita ja jopa pääsylippuja Star Citizen -bileisiin. A varuussimujen kuolema 2000-luvun alussa on pelaamisen historian mustimpia lukuja. Mitään yhtä lupaavaa en ollut nähnyt ainakaan kymmeneen vuoteen. 90-luvulla Wing Commander teki minusta PC-pelaajan, joten totta kai vastaisin kutsuun! (And you have my axe! I mean, 25 dollars._nn) Star Citizenistä tuli yksi kaikkien aikojen menestyneimmistä joukkorahoitetuista hankkeista. Ne olivat helposti lähestyttäviä, mutta syvällisiä kokemuksia, jotka pelillisesti sijoittuivat harkkore-lentosimulaattorien ja suoraviivaisten toimintapelien välimaastoon. Mutta kuoleeko kannattajalauma vanhuuteen ennen kuin projekti valmistuu. 12 ODOTAN TÄHTIKANSALAISUUTTANI Clawia muistuttava tukialus, nopeita avaruushävittäjiä, pilotteja avaruuspuvuissaan, välähdyksiä komentosillalta... Wing Commanderin luoja oli luomassa uutta AAA-luokan avaruussimua! Esittelyvideo vilisi Wing Commanderinsa pelanneille herkullista kuvastoa: legendaarista Tiger’s Cloud Imperium Games Versio: Alpha 3.1 Muuta: Keskeneräinen testiversio. Niinpä koko Internet kerääntyi Chris Robertsin ympärille, kun hän esitteli uuden peliprojektinsa syksyllä 2012. Halvin aloituspaketti maksaa reilut 30 dollaria. Potkustartilla hypeavaruuteen Projekti koostui kahdesta erillisestä palasesta: Star Citizen olisi avoin nettiroolipeliuniversumi, jossa pelaajat voisivat viettää kosmista virtuaalielämää monenlaisissa rooleissa, kun taas Squadron 42 olisi rajatumpi Wing Commander -tyylinen kampanja. Lajityyppi oli ollut 90-luvulla PC-pelaamisen lipunkantaja, mutta joutui väistymään muiden joystick-ohjauksen vanavedessä marginaaliin. Traileri huipentui pilotin vinkkelistä kuvattuun näkymään avaruushävittäjän ohjaamosta. Parilla Kickstarter-miljoonalla saatiin vasta lumipallo vierimään. Lassi Hietala Star Citizen, Chris Robertsin mahtieepos, pyrkii mullistamaan avaruuspelit. Chris Robertsin Wing Commander aloitti boomin, jonka huippuja olivat LucasArtsin X-Wingit ja TIE Fighterit, sekä tietysti Volitionin Freespacesarja. Guinnessin ennätykseen riitti 40 miljoonan dollarin potti, mutta viimeisin näkemäni luku on jo mykistävät 180 miljoonaa. com Testattu: i7-7700K, GTX 1060 6 Gt, 16 Gt, Windows 10 Ikäraja: Ei tiedossa Star Citizen Wing Commander. Mielikuvitusalusten lentämisessä, niiden tuhoamisessa ja höpöhöpölaitteistojen hallitsemisessa oli selittämätöntä tenhoa. Kickstarter-herutus teki selväksi, että nyt ollaan paitsi herättämässä kuollut genre henkiin, myös puskemassa PC-pelaaminen takaisin parrasvaloihin. robertsspaceindustries
Vuosien kuluessa Star Citizen on herättänyt monenlaisia tunteita. 13 . Peliin lisättiin kilpa-ajomoodi, vapaasti koluttavia avaruusasemia ja miniversio avoimesta universumista. Elämme kovia aikoja, Riddick-hyvä.. Viisikymppiä kehittäjien kouraan, ja muutama neliökilometri käymätöntä virtuaalikorpimaata on sinun! Hypeskumpan poksuessa ja visojen vinkuessa eräs olennainen kysymys unohtui: milloin Chris Roberts on tehnyt viimeksi hyvän pelin. Ilmeisesti taskurahalle on kuitenkin tarvetta, sillä viime marraskuusta lähtien pelaajille on suotu mahdollisuus ostaa virtuaalisia maapalstoja. Toisinaan tunnelma lentäessä on hartaan kaunis. Kaikki alukset ovat ostettavissa pelin sisäisellä virtuaalirahalla, mutta mutkat voi suoristaa latomalla pöytään ehtaa kilisevää. Alfaversiota pyöritti vielä Crysis 3 -pelimoottori. Raastuvassa viskeltiin pumaskoja suuntaan jos toiseen. Purtiloiden hinnat vaihtelevat muutamista kympeistä tuhansiin (luit oikein: tuhansiin) dollareihin. Grindauskammoisille on kaupiteltu peräti 15 000 dollarin arvoista luksuspakettia, jolla saa kerralla kaikki alukset. Julkaisupäivät tulivat ja menivät. Eliteä tahkotessani Star Citizen kasvoi ja kehittyi. Edullisin väylä tähtikansalaiseksi on reilun 30 euron aloituspaketti, joka sisältää pelin lisäksi karvalakkialuksen ja pienen summan virtuaalivaluuttaa. Grafiikka oli hienoa, mutta muistan hämmästelleeni, miten tekele tuntui enemmänkin kehnolta modilta kuin oikealta peliltä. Täytyy muistaa, että vuosituhannen vaihteessa Roberts kunnostautui ohjaamalla Wing Commander -elokuvan, joka saattoi koko sarjan naurunalaiseksi. Chris Robertsin mukaan rahasäiliö on siinä määrin pullollaan, että vaikka rahaa ei tippuisi enää senttiäkään, saataisiin Squadron 42 silti tehtyä. Kehitystyön venyessä mielenkiintoa pidettiin yllä pelin teosta kertovilla videoilla, joissa muun muassa itse Mark Hamill, John Rhys-Davies ja Gillian Anderson toikkaroivat motion capture -studiolla. Elite: Dangerousin pelikelpoinen beta oli jo saatavilla, joten siirryin siihen enkä taakseni katsonut. Tämän jälkeen tuli enää avaruuskaupankäyntipeli Freelancer (2003), jonka huhutaan onnistuneen ainoastaan siksi, että herra visionääri savustettiin projektista pihalle. Minua Cloud Imperium Gamesin megalomania alkoi jurppia siinä vaiheessa, kun peliin ympättiin Star Citizeniä parhaimmillaan. Pelin talous vaikuttaa turvatulta. Hype nousi epärealistisiin sfääreihin pelin konseptin paisuessa hallitsemattomasti. Skaalan toista ääripäätä edustavat Star Citizen -uskovaiset, jotka keräilevät pelin aluksia järkyttävillä summilla ja hankkivat ylivertaista PC-rautaa vain nauttiakseen pelin bugisista testiversioista. Citizen Lame Trailerista oli kulunut jo lähes kaksi vuotta, kun pääsin kokeilemaan Tähtikansalaisen varhaista alfaversiota loppukesällä 2014. Joidenkin kriitikoiden mielestä kyse on suuresta pyramidihuijauksesta, jonka tuotoilla devaajat elostelevat kuin kolumbialaiset pulveriparonit. Lentomalli oli tunnoton, peli kuhisi bugeja ja kaikki toimi muutenkin päin helvettiä. Jossain vaiheessa pelimoottori vaihtui Amazonin Lumberyardiin. Siinä pystyi haahuilemaan hangaarissa ja lentämään arcade-tyyppisessä osiossa, jossa tussauteltiin vihollisia aalto aallon perään. Tämän tuotoilla sitten kustannettaisiin Star Citizenin loppukiri. Star Citizenin kotisivuilla käyminen on hämmentävä kokemus, sillä pelkästään pelin ostamiseen on näemmä satakunta erilaista tapaa. Sivukonttoreita pystyteltiin
Avaruuskävelyllä vaatimattoman purtiloni ulkopuolella.. Avaruusasema Alpha 3.1 Sain varmaankin kevätauringon pistoksen, sillä innostuin kokeilemaan Star Citizenin uusinta testiversiota. Asemien käytävillä ja kuppiloissa on ihmisiä, mutta he ovat vielä melkoisia tuppisuita. IlmeisesSe on kuu. Immersion nimissä pelaaja joutuu toistamaan myös ”tylsiä” arkirutiineja. Vaiko sittenkin avaruusasema. Onhan viime kerrasta jo neljä vuotta, ehkäpä peli olisi nyt lähempänä luvattua visiota. Merkittävänä valttikorttina pelihahmolla pääsee kulkemaan vapaasti minne tahansa. 14 Star Citizen . Ennen vanhaan tällainen hortoilu olisi kuitattu muutaman sekunnin välivideolla. Avaruusasemien käytävillä voi vaikka leikkiä hippaa muiden pelaajien kanssa, oman rassin sisällä pääsee jaloittelemaan ja aluksen ovesta voi heittäytyä tyhjiöön kellumaan. Esimerkiksi lentoon lähteminen edellyttää aluksen tilaamista lähtöruutuun ja laskeutumisalustalle suunnistamista HelsinkiVantaata muistuttavien käytäväviidakkojen lävitse. FPS-osuutta, vaikka se tärkein eli avaruuslentäminen oli vielä täysin kesken. Periaatteessa Star Citizenissä voi jo tehdä samoja juttuja kuin Elitessä, eli rahdata romua paikasta toiseen, suorittaa tehtäviä, tutkia avaruuden ihmeitä ja taistella
Hologramminäkymät ovat liian usein täyttä sotkua. Viime joulukuussa julkaistu tunnin mittainen Squadron 42 -esittelyvideo antoi vaikuttavaa esimakua siitä, millaista mahdollista mestariteosta kulissien takana keitellään. Tai hitaasti haudutetaan, sillä Star Citizen on ollut kehityksessä jo seitsemän vuotta. Jos olisin kyyninen ryttynaama, luonnehtisin nykyisen alfan esillä pitämistä täydelliseksi PR-itsemurhaksi ja povaisin pelin onnistumisen olevan enemmänkin iloinen sattuma kuin vääjäämätön tosiasia. Pienempien kivien pinnoille voi laskeutua a la Elite: Dangerous Horizons. Lentämisen ydinongelma on, että waypointista toiseen kiihdyttely ei luo kunnollista illuusiota avaruusmatkailusta. Vastaan on tullut hanttihommia, jotka kuitattiin epäonnistuneiksi ennen kuin pääsin lähellekään menomestoja. Jos pelaaja lentää vaikkapa päiväntasaajalla ja tehtävä sijaitsee Rovaniemellä, kannattaa ensiksi warpata Pohjoisnavalla olevaan kiertoratapisteeseen ja jatkaa kohteen lähestymistä sieltä. Aivan kuin avaruuden antimet vain teleportattaisiin tarjottimelle nappia painamalla. Pitempien etäisyyksien taittamista varten tarvitaan kvanttimoottori. Käy kvanttidiskoon! 3.1-version pikkukosmos koostuu muutamasta planeetasta, kuusta ja avaruusasemasta. Jos alpha 3.1 edustaa perustuksia, joiden varaan peliä rakennetaan, niin ennustan valmista tulevan joskus 2025. Eräällä keikalla saavutin etsimäni hylyn, jonka lähettyvillä oli piraattialuksia ja niitä ampuvia ”meikäläisiä”. Nykinän takia esimerkiksi taistelu oli melko lailla toivotonta kieppumista. Kovin hidasta möhkäleille meneminen silti on. Illuminatus 2025 AD Kitinästäni huolimatta Star Citizenin valtava potentiaali on aistittavissa jo nyt. Systeemi heijastuu ohjaamoon hologrammina, jonka luettavuus kärsii, jos taustalla on muuta kuin mustinta avaruutta. 15 ti ainut keino vastaanottaa tehtäviä onkin näpäyttää virtuaaliranteeseen kiinnitettyä mobiGlas-tietokonetta. Aluksen voi toki hinauttaa takaisin asemalle pikkurahalla ja muutamassa sekunnissa, mutta hermoja tämä typerä rituaali tuppaa jäytämään. Toisaalta pelin vaporwarelta haiskahtavasta nykyjamasta on toisaalta liiankin helppoa vetää yhtäläisyyksiä erääseen muinaiseen, Derek Smartin aikaansaamaan kauhistukseen, jonka nimeä emme lausu ääneen. Joka kerta kun pelin käynnistää, pelaaja herää avaruusaseman punkasta. Jos lukuisat ongelmat saa suljettua hetkeksi mielestään ja peli sattuu pyörimään edes välttävästi, niin tarjolla on suorastaan majesteettisia scifielämyksiä. Seurasin tätä näytelmää vajaan minuutin, kun peli jälleen kerran kaatui. Nämä rahvaan lennokit irtoavat vielä pikkurahalla. Star Citizen on edelleenkin niin kesken, että ”vakavasta” vääntämisestä on turha haaveilla. Se alkaa B:llä ja päättyy vuosilukua esittävään numeroon. Normaalissa lennossa alus kulkee reilun kilometrin sekuntivauhtia, mikä ei avaruudessa riitä mihinkään. Kaatuminen on eri tylsä juttu. Sellaiseen 3.1 lienee tarkoitettukin. Kohteeseen on oltava suora yhteys: jos tiellä on vaikkapa planeetta, perille pääsee vain kiertämällä waypointtien kautta. Mihinkään muuhun pelissä ei voi luottaa kuin siihen, että jotain aina hajoaa. Koneellani (i7 7700K, 16 gt, GTX 1060) peli pyöri medium-asetuksilla muuten pelattavasti, mutta jatkuva mikronykinä sabotoi koko touhun. Avaruuuden ihmeitä Peli loihtii ruudulle ennennäkemättömän upeita avaruusmaisemia, mutta se on julmetun raskas. Kurkistus Star Citizen -verkkopuotiin. Joskus on siis otettava kunnon loikka sivuraiteille, ennen kuin suora viiva haluttuun kohteeseen löytyy. Pelailu jäikin varsin pintapuoliseksi tutkimusmatkailuksi ja juttujen käpistelyksi. Peli jökkii ja vikuroi muutaman sekunnin välein siihen malliin, että ohjaaminen muuttuu summittaiseksi poukkoiluksi. Kuriirijopeissa nyssäkät saattavat puuttua noutopaikasta tai hävitä kesken kuljetuksen. Taivaankappaleiden kiertämistä helpottavat niiden ympärille ilmestyvät orbit markerit. Hiirellä kieputeltavasta orraariosta on vaikeaa hahmottaa omaa sijaintia suhteessa taivaankappaleisiin, ja mittakaavaa säätävä täppä hakeutuu jatkuvasti väärään asentoon. Tämä näppärä vekotin on avaruusajan PipBoy, jossa on kaikki pelaajan tarvitsemat tiedot ja toiminnot, mukaan lukien käyttöliittymä tehtävien hallintaan. Loputtoman nylkytyksen aiheuttama pomminvarma päänsärky alkoi hyvin äkkiä kyrsiä. Suon Chris Robertsille ja CIG:lle kuitenkin mielelläni vielä mahdollisuuden, sillä jos kaikki menee ihmeen kaupalla putkeen, on Star Citizenissä ainesta vaikka Illuminatuksen veroiseksi jumalpeliksi. Tehtävissä suurin haaste on saada ne ylipäätään toimimaan. Tuntien tumpeloimisen jälkeen en saanut pelissä oikein mitään aikaiseksi. Tätä ei voi käyttää milloin vain, vaan ensiksi on valittava päämäärä kartalta. Monessako muussa pelissä voi lentää vieraan planeetan vuoriston yllä kohti auringonnousua, hilpaista avaruuskävelylle oman aluksensa ulkopuolelle tai eksyä yksityiskohtia pursuavan asteroiditukikohdan syövereihin. Jos pelistä erehtyy poistumaan kesken lentokeikan (esimerkiksi simuloidun aika-avaruusjatkumon tilttaamisen takia), siirtyy alter ego takaisin avaruusasemalle, mutta alus jää niille sijoilleen keskelle ei-mitään. Siis siinä multiversumin jatkumossa jossa Illuminatus ilmestyi. Siinä kun navigoit. Varsinkin kun navigointisysteemi on nykyisellään hyytävän heikko. Mallikansalaisten avaruuslaivoista saat pulittaa kymmenkertaisesti.
Vahvimpien vastustajien puuttuessa ei viittasankarikaan päässyt loistamaan. Suurimman jännitteen loivat sivuhahmot, kuten Waller, joka pyrki jatkuvasti iskemään kiilaa Batmanin ja Gordonin välille, sekä Arkhamista vapautunut John Doe, joka ei kuitenkaan ollut vielä omaksunut Jokerin persoonaa. Batmanin on valittava puolensa. …kuka tarvitsee ystäviä. Kun on tällaisia vihollisia… Kauden alussa Gothamissa vallitsee useimmista Batmanin alku-uran tulkinnoista tuttu suhteellisen rauhallinen hetki ennen klassisen konnagallerian ilmestymistä. Toisen kauden aloitusjakso (Pelit 10/17, 82 pistettä) ei vielä korjannut puutetta. L ady Arkhamin aiheuttamasta kaaoksesta on ehtinyt kulua kokonainen vuosi. Batmanilla on vastassaan poikkeuksellisen laaja joukko vakavasti otettavia, ennalta arvaamattomia ja odotuksen arvoisia vastustajia. Ainoat merkittävät jäsenet olivat Pingviini ja Kaksinaama, eivätkä hekään esiintyneet lopulta kuin sivurooleissa. Batman: The Telltale Series: The Enemy Within Telltale-pelejä pelatessa hoksaa, miten harvinaista on, että pelattavat tapahtumat siirretään etu-alalta taustalle. Arvuuttaja oli ensimmäisen jakson vähiten arvoituksellinen hahmo, joka ei korostetusta sadistisuudestaan huolimatta saanut hetkeksikään epäilemään Batmanin kykyjä. Ensimmäisenä tekonaan Waller uhkaa syrjäyttää Gordonin ja ottaa Gothamin haltuunsa. Tämä teki tuhanteen kertaan kerrotusta tarinasta hieman arvaamattomamman, mutta jännityksen luomiseksi sankarin kohtaamien vastustajien on oltava hänen veroisiaan. Carmine Falconen kuolema jätti valtatyhjiön kaupungin alamaailmaan ja toistaiseksi kaksikko on onnistunut estämään sitä täyttymästä. Gordon on vanha ystävä, mutta Waller voisi olla vaarallinen vihollinen. Telltalen suurin saavutus Batmanin parissa koskee viittasankarin ja tämän arkkivihollisen välistä suhdetta. Kun taustat ovat pääosin jo tiedossa, pääsee juoni nopeammin vauhtiin. Se ei kuitenkaan tarkoita sitä, että Telltale ei tällä kertaa tarjoaisi omaa tulkintaansa kuuluisasta konnasta. Heidän jäljillään Gothamiin saapuu myös Amanda Wallerin johtama turvallisuusvirasto. 16 SURULLISEN HAHMON RITARIT Ensimmäisellä kaudella (Pelit 2/17, 77 pistettä) Telltale käytti Gothamin kuuluisaa konnagalleriaa harkiten. Klassikoissa pysyminen on toimiva ratkaisu, sillä ainoastaan viidestä jaksosta koostuvalla kaudella ei ole aikaa esitellä kunnolla näin montaa hahmoa. Päävastustaja Lady Arkham oli täysin uusi tuttavuus. Arvosteltu: PS4 Saatavilla: PC, Xbox One Ikäraja: 18. Lähtökohta ei siis ole järin omaperäinen, mutta ensimmäinen jakso oli hieno avaus, yksi Telltalen parhaista, hieman epätasaiseksi paljastuvalle kaudelle. Jokerin taustatarina pyritään pitämään saMarkus Rojola Telltalen Batman-saagan toinen kausi on epätasainen, mutta sen huipennus tuo hymyn huulille. Kaikki mahdollinen aika on vain varattu yhteen ainoaan vastustajaan. Gotham City ja sen asukkaat ovat vihdoin alkaneet toipua hyökkäyksen aiheuttamasta järkytyksestä. Loppukausi antaa toivoa paremmasta. Poliisimestariksi ylennetty James Gordon tekee tiivistä yhteistyötä Batmanin kanssa. Telltalen versiot Harley Quinnistä, Banesta ja Pakkasherrasta ovat lähempänä perinteisiä tulkintoja kuin ensimmäisen kauden Brucen lapsuudenystäväksi muutettu Oswald Cobblepot ja jo valmiiksi skitsofreeninen Harvey Dent. Gothamin varjoissa piileksii kuitenkin joukko uudentyyppisiä, entistä vaarallisempia rikollisia, jotka ovat päättäneet yhdistää voimansa
Troy Baker on mainio Batman, mutta Anthony Ingruberin roolisuoritusta täytyy kiittää erikseen. Banen kohdalla ratkaisu toimii, mutta muiden roistojen kanssa olisi voitu ottaa tosissaan myös älystä mittaa. On kiehtovaa seurata, miten tulevat arkkiviholliset kohtelevat toisiaan kauden edetessä sekä miten heidän suhteensa muuttaa jatkuvasti muotoaan. Riippakivet Valintojen seuraukset eivät tiivisty pelkästään tarinan loppuun. Sen jälkeen ruudunpäivitys takelteli pari kertaa jaksoa kohden, mutta ei häiriöksi asti. Samalla se sijoittaa Brucen sellaisiin tilanteisiin, jossa Batman tuntuisi luontevammalta valinnalta. Vaikka muutos tekee pelaamisesta hieman entistä jännittävämpää, saa se kuitenkin viittaritarin tuntumaan liian impulsiiviselta. Yksi kuolemistani johtui siitä, että uppouduin seuraamaan tarinaa ja unohdin pelaavani peliä. Valitettavasti tarinan muita osia ei ole toteutettu yhtä vetoavasti. Kauden keskiosa laahaa pahiten, mutta pääkaksikon välinen suhde riittää yksinään kantamaan tarinan kaikkein karikkoisimpien kohtien yli. Tällä kertaa se todella riippuu pelaajan tekemistä valinnoista, sillä viimeisestä jaksosta, kuten myös sen Jokerista, on olemassa kaksi hyvin erilaista versiota. Ensimmäinen jakso pohjustaa tulevia tapahtumia mielenkiintoisesti kiusoitellen, mutta toimii mainiosti myös yksittäisenä tarinana. Ensinnäkin pääjuoni, jossa miljardööri Bruce Wayne onnistuu soluttautumaan rikollisjengiin omana itsenään, ei tunnu missään vaiheessa järin uskottavalta. Hahmot ilmestyvät paikalle selittämättömästi pitkin kautta ja sen jälkeen katoavat tarinasta pitkiksi ajoiksi. John näkee Brucen aluksi ennen kaikkea ystävänä, mutta hänen suhtautumisensa muuttuu ajan myötä. Johnin mielen hajoamisen vaiheet heijastuvat myös tämän ääneen. Huono valinta ei enää kostaudu joskus myöhemmin, se vaikuttaa jokaiseen tulevaan keskusteluun. Esimerkiksi taisteluita on virtaviivaistettu aikaisemmasta. Ensimmäisestä kaudesta jäin kaipaamaan ainoastaan film noir -tyylistä valaistusta, joka teki jokaisesta kohtauksesta aavistuksen verran dramaattisemman. Telltalen pelimoottori toimii valtaosan ajasta kuten pitääkin. Ensimmäisellä kaudella Batman suunnitteli hyökkäyksensä etukäteen jokaista siirtoa myöten, mutta tällä kaudella valinnat tehdään kesken taistelun. Cel-shadingillä toteutettu, mutta silti yksityiskohtainen visuaalinen ilme sopii sarjakuviin pohjautuvalle pelille erinomaisesti. Miesten välinen side on totuttua syvempi. Päätösjakso sisältää kauden piinaavimmat valinnat sekä monta mieleenpainuvaa hetkeä rakkaiden ystävien ja vihamiesten välillä. Telltale tutkii tätä lähes kartoittamatonta maastoa mielenkiintoisella tavalla. Samalla se paljastaa yksityiskohtaisesti, miten Johnista tulee Jokeri, ja kuinka paljon Batman on siitä vastuussa. Toisekseen peliin on tungettu aivan liikaa hahmoja. 88 The Enemy Within sisältää yhden upeimmista Jokeritulkinnoista koskaan. Onko sillä edes väliä, kun kaikilla on hauskaa?. Hyvää + Bruce <3 John… Huonoa – …saa kaiken muun näyttämään valjummalta. Se riittää nostamaan kauden aidoksi Telltale-klassikoksi Wolf Among Usin ja Tales from the Borderlandsin rinnalle. Varsinaisten uudistusten sijaan kyse on pikemminkin hienovaraisesta viilauksesta. Eniten tästä kärsivät kuitenkin Telltalen omat hahmot, kuten Lucius Foxin tytär Tiffany ja Wallerin alaisena työskentelevä agentti Avesta. Se huomauttaa hänen ja Brucen suhteen muuttuneen. Tätä ei ole tapahtunut Telltale-peleissä sitten Tales from the Borderlandsin. Esimerkiksi Pakkasherralle ei keksitä mitään järkevää käyttöä. Ikimuistoisen kaudesta tekee kauttaaltaan upeasti toteutettu viimeinen jakso. Peli ei pelkästään kerro jonkun hahmon muistavan tekoasi. Kun vastassa on Arvuuttaja, niin Batmanin odottaisi ratkaisevan arvoituksen tai kaksi. Valoja kankaalla Kerronnallisesti peli on todella sujuvaa seurattavaa. Ovatko Bruce ja John tai Batman ja Jokeri lopussa aitoja ystäviä, vannoutuneita vihamiehiä vai jotain siltä väliltä. Batmanin ja tämän vastustajien väliset kohtaamiset ratkaistaan lähes poikkeuksetta väkivallalla. Onnistunut lopetus sitoo yhteen kaikkein tärkeimmät juonilangat, muuttaa kaiken edellä koetun entistä merkityksellisemmäksi ja saa samanaikaisesti sekä toivomaan että pelkäämään Yön ritarin paluuta. Kauden aikana tehdyillä päätöksillä on merkitystä myös tulevan kannalta, sillä viimeisistä hetkistä on tarjolla jopa viisi erilaista versiota. Vuosi 2.0 Pelattavuuden suhteen Telltale ei ollut valmis ottamaan suuria riskejä. Tekeekö Telltale tässä pilaa itsestään vai kriitikoista. Sen pitäisi olla jo yksinään riittävä syy kauden pelaamiselle. The Enemy Within säilyttää mysteerin pitämällä John Doen Arkhamia edeltävän ajan salaisuutena. 17 lassa, koska hahmoa ympäröivän mysteerin paljastaminen tekisi tästä vähemmän kiehtovan. Telltale onnistuu luomaan pitkin kautta tavallista vahvemman tunteen siitä, että pelaajan tekemät päätökset oikeasti muovaavat juonta. Hänen ja Brucen välille syntyvä suhde tarjoaa uuden näkökulman tuttuun asetelmaan. Elokuvallinen tyyli syntyy ennen kaikkea taitavan kuvakerronnan ansiosta, jossa kamera-ajoja ja tarkennusta käytetään todella taitavasti hyödyksi. Kyse ei ole pelkästään saman kolikon eri puolista. John Doen asteittainen muuttuminen Jokeriksi on kiehtovaa seurattavaa. Ensimmäisen jakson aikana en törmännyt yhteenkään ongelmaan. Tämä johtuu siitä, että merkittävimmät valinnat koskevat tällä kertaa hahmojen välisiä suhteita. Myös monet mielenkiintoiset juonikuviot, kuten kakkosjaksossa Brucen, Johnin ja Harleyn välille viritetty kolmiodraama, jätetään leijumaan ilmaan tai unohdetaan myöhemmin kokonaan. Mikä parasta, pelaaja on aktiivinen osa prosessia. Vaikka hahmojen välisiin suhteisiin painottuva mekaniikka sai harkitsemaan valintojaan hieman enemmän, olisi rikkaasta hahmogalleriasta voitu saada enemmänkin irti. Pitkät jäähyväiset The Enemy Within on selkeä parannus ensimmäisestä kaudesta lähes kaikin puolin. Ykköskautta vaivannut kömpelö dialogi on saatu karsittua pois lähes kokonaan, joten ääninäyttelijät pääsevät todella loistamaan. Seikkailu ensinnäkin alkaa vahvasti
Jokeri on ollut siitä lähtien yksi Viittaritarin vakituisista vastustajista. Sarjakuvaromaanin mukaan Jokeri luo itsensä uudestaan päivittäin sopeutuakseen ympäröivän maailmaan hulluuteen. Tämä selittää, miksi Markus Rojola Telltalen Batman: The Enemy Within sisälsi ainutlaatuisen ja upean kuvauksen John Doen muuntumisesta Jokeriksi. Bill Fingerin, Bob Kanen ja kuvittaja Jerry Robinsonin luoma hahmo perustui saksalaisen Conrad Veidtin mykkäelokuvassa Nauruihminen (1928) esittämään hahmoon. Jokeri oli palannut pysyvästi Gothamin kaduille. Pelkästään ensimmäisessä numerossa hänellä oli 13 uhria. Millaisia muita tarinoita Rikosten klovniprinssin menneisyydestä onkaan kerrottu?. 18 B atman teki ensiesiintymisensä Detective Comics -lehden numerossa 27 toukokuussa 1939. Hahmo oli ollut poissa sarjakuvalehtien sivuilta neljä vuotta, kunnes Dennis O’Neil ja Neal Adams päättivät palauttaa tämän väkivaltaisille juurilleen tarinassa The Joker’s Five-Way Revenge (1973). 1954 käyttöön otettu sarjakuvajulkaisijoiden itsesensuurijärjestelmä (Comics Code) pehmensi hahmoa ja ilkikurisen ilveilijän suosio alkoi hiljalleen laskea. Kuoleman kirjavat kasvot Ensimmäisenä vuosikymmenenään Jokeri oli kylmäverinen murhaaja. 1 980-luvun lopussa hahmosta oli tullut verenhimoisempi kuin koskaan ennen. Päätoimittaja Whitney Ellsworthin mielestä hahmossa oli potentiaalia, joten hahmo sai jäädä eloon. Jokerin piti alun perin kuolla jo ensimmäisen numeron lopussa, koska kirjoittajien mielestä samoja rikollisia vastaan tappeleminen olisi saanut Batmanin näyttämään heikolta. Vahvan vaikutuksen tehnyt sai oman lehtensä seuraavana vuonna ja jo ensimmäisessä numerossa hänen vastustajaan oli Jokeri. Maaliskuussa 1988 ilmestyneessä, Alan Mooren kirjoittamassa Tappavassa pilassa Jokeri halvaannutti lepakkotyttö Barbara Gordonin ampumalla tätä vatsaan. Grant Morrisonin kirjoittama Arkham Asylum (1989) tarjoaa yhden selityksen hahmon jatkuvalle muutokselle. Seuraavalla vuosikymmenellä alkanut kieroutunut parisuhde Harley Quinnin kanssa esitteli Jokerin jälleen uudessa valossa. Saman vuoden joulukuussa klovni tappoi Jason Toddin, toisen Robinin, Jim Starlinin tarinassa Kuolema kulkee suvussa
Heath Ledgerin ikimuistoisesti tulkitsemasta hahmosta ei tiedetä varmuudella mitään. Mooren versio on tunnetuin Jokerin sarjakuvissa kerrotuista syntytarinoista. Dinin versio Jokerista ainoastaan teeskentelee mielipuolta välttääkseen vankilaa. Toisen kertomuksen mukaan hän aiheutti Conrad Veidtin Nauruihmisessä esittämä Gwynplaine ei koskaan lakkaa hymyilemästä. Scott Snyderin kuusiosainen Endgame (2015) kuvaa Jokerin kuolemattomana olentona, joka on pitänyt itseään hengissä vuosisatojen ajan samalla kemikaalilla, jota löytyy Ra’s al Ghulin Lasarus-altaasta. Jokerin taustasta on kerrottu vuosikymmenien aikana lukuisia toisistaan poikkeavia versioita ja jokainen niistä on yhtä lähellä totuutta. 19 . Punahupusta Jokeriksi 1951 ja 1988 (Detective Comics #168 ja Tappava pila).. Kamera vääristää Jokeri on esiintynyt sarjakuvien ohella myös useissa elokuvissa ja TV-sarjoissa. Jack Nicholsonin esittämä Jack Napier on mafian palkkatappaja, joka muuttuu Jokeriksi pudottuaan kemikaalitehtaan happosäiliöön. Jos ei tiedä, mikä on vialla, sitä ei voi korjata. Jack sattuu nimittäin olemaan sama ryöstäjä, joka murhasi Bruce Waynen vanhemmat. 2013 ilmestyneessä Time to Monkey Shinessa Jokeri muistelee Eunice-tätiään, jolla oli tapana rankaista nuorta poikaa pesemällä tämän ihon valkaisuaineella. Syypäitä hymyyn Paul Dinin kirjoittama Case Study (1996) antaa hieman erilaisen kuvauksen Jokerin taustasta. Christopher Nolanin ohjaama Yön ritari (The Dark Knight, 2008) kohtelee Jokerin menneisyyttä säilyttämisen arvoisena salaisuutena. Alan Moore tarjoaa oman tulkintansa samasta tarinasta Tappavassa pilassa. Ensimmäisen kerran hahmon taustatarina kerrottiin helmikuussa 1951 Detective Comics -lehden numerossa 168. Jos legenda pitää paikkansa, se tekisi Jokerista vanhemman kuin kaupunki, jota hän vainoaa. Kun Batman ilmestyy paikalle erään keikan aikana, hän tuntee intonsa palaavan. Se, ettei pysty määrittelemään syytä jonkun pahuudelle, on aina pelottavampaa. Violetti puku, vihreät hiukset, pelikortit ja murhaava hymy. Kypärä piti miehen elossa, mutta myrkyt valkaisivat hänen ihonsa ja värjäsivät hiukset vihreiksi. Rankka lapsuus on toistuva teema Jokerin taustatarinoissa. Jack alkaa tehdä yhä rohkeampia ryöstöjä saadakseen Batmanin täyden huomion. Matkallaan hän törmää lapsuusmuistoon, joka paljastaa Jokerin polttaneen vanhempansa elävältä jäätyään kiinni eläinten murhaamisesta. Jokeri astui näyttämölle valmiina hahmona (Batman #1, 1940). Pahan juuret Jokerin todellista alkuperää tai oikeaa nimeä ei ole koskaan paljastettu. Ensimmäisen tarinan mukaan hänen alkoholisoitunut ja väkivaltainen isänsä viilteli poikansa kasvot murhattuaan ensin tämän äidin. Hänen sormenjälkiään, hammastietojaan tai DNA:ta ei löydy mistään tietokannoista. Vaikka kyseessä on Jokerin päänsisäinen muistelma, hahmon luonteenlaadun takia kertomusta ei voi pitää luotettavana. Jokeri itse kertoo kaksi toisistaan poikkeavaa tarinaa siitä, mistä hän on saanut hänen kasvojaan koristavat arvet. Tämän aiheuttama järkytys yhdistettynä kemikaalien syövyttämään ihoon riittää ajamaan miehen hulluuteen. Toisinaan Jokeri on ollut jo syntyjään paha. Tässä tarinassa Jokeri on rikollispomo, joka ryhtyy Punahupuksi palauttaakseen jännityksen elämäänsä. Vuonna 2010 Brave and the Bold -lehdessä ilmestyneessä, J. Lovers and Madmen -tarinassa (2007) tavataan Jackiksi itseään kutsuva pankkiryöstäjä, jolle rikokset eivät enää tarjoa hänen kaipaamaansa adrenaliinipiikkiä. Fingerin kirjoittaman tarinan mukaan Jokeri oli alun perin Punahupuksi kutsuttu rikollinen, joka putosi kemikaalialtaaseen paetessaan Batmania. Perinteisistä lähtökohdista poiketen elokuva tarjosi kuitenkin yhden merkittävän muutoksen Jokerin taustatarinaan. Michael Green on toinen kirjoittaja, joka näkee Jokerin olleen elämäänsä kyllästyneenä urarikollisena. Ensimmäisenä näistä hahmon syntytarina kerrottiin Tim Burtonin ohjaamassa elokuvassa Batman (1989). Merkittävä osa hahmon kiehtovuudesta juontuu tätä ympäröivästä mysteeristä. Tällä kertaa Jokeri on epäonnistunut stand up -koomikko, joka ajautuu rikoksen tielle tarjotakseen paremman elämän raskaana olevalle vaimolleen. hän on yhtenä hetkenä pelkkä pahansuopa pelle ja toisinaan taas aidosti pelottava psykopaatti. Uudet kirjoittajat onnistuvat paljastamaan Jokerista aina uusia puolia. Tälläkin kertaa hahmo päätyy kemikaalialtaaseen, mutta onnettomuus ei kuitenkaan tee tästä hullua. Michael Straczynskin kirjoittamassa tarinassa Small Problems supersankari Atomi tunkeutuu Jokerin mieleen parantaakseen tätä vaivaavan harvinaisen sairauden. Juuri ennen sovittua ryöstöä mies saa tietää vaimonsa kuolleen onnettomuudessa
Jokerin hulluus heittää totuuden peittävän varjon tämän menneisyyden ylle. Poika näki isänsä iloisena ainoastaan yhden kerran, kun nämä vierailivat sirkuksessa ja isä nauroi klovneille. Mustan kostajan paluu näyttää vilauksen Jokerista ennen tämän happokylpyä. Nolan tietää mysteerin voiman. Näissä vihjattiin esimerkiksi Jack Napierin olleen vain yksi Jokerin käyttämistä peitenimistä. Lopulta kaikkein vahvimmaksi ehdokkaaksi nousi Jerome Valeska. Jokerin mukaan hänen isänsä pahoinpiteli poikaansa vuosien ajan. Salaisen mysteerin arvoitus Jokeri on piinannut Gothamia ja sen asukkaita lähes kahdeksan vuosikymmenen ajan. ”Jos minulla pitää olla menneisyys, haluan sen olevan monivalintakoe.” Kenties tästä syystä Telltalen versio Jokerista toimii niin hyvin. Mustan kostajan paluu paljasti Jokerin olleen ennen onnettomuuttaan gothamilaiselle mafiapomolle, Salvatore Valestralle, työskennellyt palkkamurhaaja. Sarjakuvissa asetelma on yleensä päinvastainen.. 20 . Ruutuvisa Vuosina 1992–1995 esitetty animaatiosarja Batman: The Animated Series ja siihen sidottu animaatioelokuva Batman – Mustan kostajan paluu (Mask of the Phantasm, 1993) ottivat runsaasti vaikutteita Burtonin elokuvasta. James Gordonin poliisiuran alkuvuosista kertova TV-sarja Gotham (2014–) sai vihdoin oman Jokerinsa neljännellä tuotantokaudella (spoilerikammoisten kannattaa jatkaa lukemista seuraavasta kappaleesta). piirteitä, ei hahmolla ole edelleenkään vakiintunutta taustatarinaa. Vaikka monet näistä ovat paljastaneet palasia hahmon menneisyydestä ja niistä on löydettävissä myös useita yhteisiä Lovers and Madmenissä Jokerin leveä hymy johtuu Batmanin heittämästä batarangista. Haluaako kukaan edes oikeasti saada selville totuutta Jokerin taustasta. Eikö ikuinen arvailu ole loppujen lopuksi paljon… hauskempaa. Epävarmuus kaivertaa ikuisesti. Tuona aikana sadat eri kirjoittajat ja kuvittajat ovat luoneet oman versionsa miehestä, joka nauraa. Tim Burtonin elokuvassa Jokeri on vastuussa Batmanin synnystä. Tappavassa pilassa Jokeri itsekin myöntää, että hänen muistonsa aiemmasta elämästään vaihtelevat. Hahmoa ympäröivä epävarmuus on todennäköisin syy tämän kestävyyteen. Tapahtui Jokerin lapsuudessa mitä tahansa, se tuskin oli onnellista aikaa (Batman Vol 2 #23.1, 2013). Sarja puolestaan kertoi Jokerin pudonneen happoaltaaseen Batmanin kanssa käydyn kamppailun jälkeen (Jokeri väitti itsepintaisesti Batmanin työntäneen tämän happoaltaaseen, mutta koska tapahtumaa ei sarjassa nähty, jäi lopullinen totuus hämärän peittoon). Käsikirjoittajat kiusoittelivat katsojia varsinkin sarjan ensimmäisellä kaudella tarjoamalla Jokeriksi useita ehdokkaita. Tätäkään kertomusta ei voi pitää luotettavana. Mad Love -jaksossa, joka pohjautui Paul Dinin samannimiseen Eisner-palkittuun sarjakuvaan, Jokeri viettelee Harleen Quinzelin kertomalla tarinan lapsuudestaan. Jerome alkoi ajan myötä muistuttaa yhä enemmän sarjakuvista tuttua ilmestystä. Hahmolla oli sama alkuperäinen nimi sekä hyvin samankaltainen taustatarina. Yhdessä vaiheessa hänen kasvonsa leikataan irti ja ommellaan takaisin, joka on suora viittaus New 52 -aikakauden Jokeriin. Syntitarina arvet itse lohduttaakseen vaimoaan sen jälkeen, kun koronkiskurit olivat viillelleet naisen kasvot. Jokeri on tosin alati epäluotettava kertoja, joka kaiken lisäksi pyrki manipuloimaan psykiatriaan. Myöhemmissä sarjan jaksoissa otettiin pesäeroa Burtonin Batmantulkintoihin. Animaatiosarjan spin-off The New Batman Adventures (1997–1999) paljasti myös palasia Jokerin menneisyydestä. Vaikka Jerome ei lopulta osoittaudukaan oikeaksi Jokeriksi, on hänellä oma roolinsa hahmon esiin manaamisessa
Kun alla on kehno kokeilumech, ehkä osaa jo itse hakea QUICK PLAY -nappulan (ylh.oik). Peleissä vähimmän vaivan vaihtoehto menestyy, syy miksi ennen Steamin läpimurtoa konsolipelaaminen oli vahvoilla. Halvemmassa ratkaisussa on vain nappi, jolla saa systeemin muutenkin vaatiman PS-kameran näkymän laseihin. Hyväksyin uutisoksennukset ajatuksella, että ne avautuvat kun peli on tutumpi. Esitän kaksi ratkaisua. Tai oli ennen Steamia. Mutta muuten ilmassa on informaatiooksennuksen hajua. Pelatessani Bravo Teamia tajusin, että virtuaalitodellisuuden sudenkuoppa ei ole karkea grafiikka, ei hinta eikä edes villisti oksentelevat pelaajat. Olen ihmeissäni, miksi Pleikan omat piuhattomat Bluetooth-kuulokkeet eivät käy VR-käyttöön. Visiiriin tulee kamera sekä helposti löydettävä nappi, jolla sen kamerankuvan saa näkymään laseihin. Itselleni suurin rasite on se, että visiiri estää näkyvyyden, joten sitä joutuu usein renklaamaan silmiltä pois ja tarkentamaan takaisin. Se lienee desimaalivirhe, koska jo ruokajonossa salaattipoliittisen päätöksen tekeminen per ainesosa vaihtelee välillä 5-50 sekuntia. Koska olet jo lyönyt nappulat kassaan, motivaatio saada pelisuhde pelittämään on korkeammalla. Frontend onkin vähän eri juttu. No voi LOL, tietysti käynnistää tutoriaali, joka löytyy vasemman laidan pystymenulistauksen viimeisenä optiona nimellä Academy! Eikö se nyt ole selvä. Se toinen KISSperiaate ansaitsee jo paikan Mooseksen kivitauluissa: ”Keep It Simple, Stupid”. Kamaa kyllä myydään, mutta ei kerrota, mitä ne oikeasti tekevät. Odotas, kun yrität ymmärtää Faction Playta! Jos löytää tutoriaalin, se sentään neuvoo seuraavan askeleen, eli SELECT MECH. Vähän arkisemmalla tasolla hyvä tai paha ensikosketus määrää, miten ihminen suhtautuu videopeliin (tai kolumniin tai ihan mihin tahansa). Like Don’t Like Kuinka kauan ihmisellä kestää muodostaa mielipide siitä pitääkö hän jostain. Ensin deitti mumisee epäselvästi ja sitten se mahdollisesti vetää turpiin. Siksi peliarvosteluissa pitää pelata kauan, että Halo-efekti jää mahdollisimman vähäiseksi. Sanoisin, että KISS on aika pitkälle syy, miksi Counter-Strike potkii vuodesta toiseen. Mainokset, poliitikot, suomalainen TV-tuotanto, kaikkien sanoma on sama: ”On jees olla vähän yksinkertainen!” Ainoa, jolle se ei toimi, on vessapaperi.. Pelejä ei pelata loppuun, eikä edes alkuun, jos se on hankalaa. Ostettu peli taas on kuin järjestetty avioliitto: olet jo imenyt tulevasta pelistäsi sen ”vanhempien” maksamien tubeduurien ylistystä ja hymistystä, pilannut hääyösi tsekkaamalla etukäteen unboxingvideon ja loput yllätykset Lets Play -videolla. Vain parasta laatua kelpuuttava pelaaja. Kiitos ei ja hei. Tärkeintä on kolmen palkkiksen valinta, joten miksi kuvakkeet ovat pientä tihrua, ja graafinen esitys valittavien ja lukittujen palkkisten välillä on liian vähäinen. Tai se lähtee palautukseen, jolloin tämä jännittävä, merkittävä ja tärkeä tapahtuma käydään jakamassa pelin foorumialueella vastapainoksi netin turhalle informaatiolle. Jo löytyy olut eikun peliohjain. Se ei onnistu, jos peli ei tunnu kiinnittävän sinuun huomiota (katsekontakti), ei osaa luoda epäuhkaavaa vaikutelmaa (hymy) ja tunkeutuu henkilökohtaiseen tilaasi, esimerkiksi liian pitkällä rekisteröitymisellä ja salasananatseilulla. Se on kokemuksen työläys: virtuaalivideosoturi kirjaimellisesti joutuu sonnustautumaan taisteluvarustukseensa. Se tukee periksiantamista, suorastaan kannustaa siihen: Pelillä on kaksi tuntia aikaa vakuuttaa nirs... Pahimmassa tapauksessa peli vyöryttää sinut kättelyssä heittämällä ensin mainoksella ja sitten töräyttämällä pitkän sarjan liikaa omaksuttavaa informaatiota. Valitse puoli, ala ampua, osta parempi ase. Itse pelihän on selvää pässinlihaa, tehtävätavoitteet kerrotaan kiitettävän selkeästi eikä kenelläkään räiskintäpeliä pelanneella pitäisi olla mitään oppimisvaikeuksia. Katsopa kävelylenkillä, kuinka luontoon syntyy oikopolkuja, jos ihmiset katsovat voivansa säästää sillä edes muutamia metrejä. Kuulemma 50 millisekuntia. Aseenkantajaa kaipaa, kun selvittää piuhat, kohdistaa kameran, säätää lasit, haparoi ja virittää kuulokkeet päähän. Jos se varastaisi vielä lompakon, voisi puhua normaalista ensivaikutelmasta. TL;DR: ”Alku aina hankalaa, lopussa kiitos seisoo” on tie tuhoon pelisuunnittelussa. Laskeutuuko muukalaisten diplomaattialus Valkoisen talon vai Saulin linnan etupihalle, voi määrätä koko ihmiskunnan kohtalon. Tätä kutsutaan sopivasti Halo-efektiksi, ja sen vaikutuksen näkee kaikessa. Ironista kyllä, KISS on yksinkertaistettu versio niin kutsutusta Einsteinin hiomakivestä: ”Kaikesta pitäisi tehdä niin yksinkertaista kuin mahdollista, mutta ei yksinkertaisempaa.” Jo ensitapaamisella pitää muistaa KISSin tärkeys, sillä ensikosketus on tärkeä asia. Vaikka silloin näkee itsensä edestä päin, ainakin näkee koska käsi hamuaa oikeaa kohtaa. Juuri siksi Pay-2-Play-pelejä kuormitetaan tutoriaaleilla, joissa liian usein lähtötasona on ”Onnea ensimmäiselle videopelillesi! Nyt liikutamme kursoria!” Mutta kerranhan se vain pitää kärsiä, ja kuten kauppakorkeakoulussa opetettiin, kukaan ei ole köyhtynyt aliarvioimalla ihmisiä liikaa. Esimerkiksi tämä kiehtovan kolumnini lukemisessa printti on minusta selkeästi paras, helpoin ja vaivattomin vaihtoehto, mutta todennäköisesti Matriisin normikansalainen haluaisi tihrustaa tämän mobiiliyliherransa pikku näytöltä. Piuhat solmussa KISS ei lopu peleihin vaan vaikuttaa myös peliteknologiaan. Vastaavassa pelissä, World of Tanksissa, on iso BATTLE-nappula ja ensi matsit ovat muita leikkitankkeja vastaan, joilla kukaan tuskin pelaa kauemmin kuin on pakko, MWOssa lätty lätisee niin, että herkemmällä peli jää siihen. Plus sillä olisi nopsa tarkistaa vieläkö istuu oikeassa kohdassa. Se on pientä verrattuna Dirty Bombin kauppaja profiilisivuihin, joista osaa en vieläkään oikein ymmärrä. Peli on tehnyt tarpeeksi positiivisen vaikutuksen, jotta se on päässyt kanssasi asennusvaiNnirvi Yksinkertaisuus on uusi musta. Ei ensimmäistäkään monimutkaista valintaa, ei varsinaisia pelaajaluokkia, joiden etuja tai haittoja pitää puntaroida, ei kykypuita, kunhan de_dustin osaa ulkoa niin kyllä pelittää. OK, tutoriaali sentään oli selvästi merkitty ja siitä oli helppo lähteä liikkeelle. Varsinkin Free 2 Play -pelit ovat kuin Tindertreffeillä. Tietysti voin heti vain painaa Play-nappulaa ja yrittää lennossa keksiä missä mennään, mutta silloin pelimekanismi saa olla aika yksinkertainen ja houkutteleva. 21 KISS heeseen, nyt sen pitäisi iskeä koukut kiinni. Koska olet niin älykäs, että arvostat kolumnejani! Kiitos, ja toivottavasti nautit tästäkin! (SILMÄISKUHYMIÖ)! B ändistä en välitä, mutta muuten Kissperiaate on nerokas: maskin takana voi vanheta arvokkaasti, ja sen takaisen käyttömuusikon voi vaihtaa ilman, että bändibrändi notkahtaa. Ai miksi. Yksinkertaisuuden suosiminen on osa ihmisluontoa. Detonaattoriärsyke oli kun lueskelin rakkaan Mechwarriorini foorumeita, jossa joku valitti, että homma hyytyi siihen, kun hän pääsi aloitusruutuun eikä ymmärtänyt yhtään mitä pitäisi tehdä. Ehkä jaksan etsiä tutoriaalin ja jonkinlainen alustava yhteisymmärrys voi syntyä, tai liiallisen rautalangan vääntämisen takia painankin ESCAPEa. Hei! (HYMIÖ) Tiesitkö, että juuri sinä olet kaikista Pelit-lehden lukijoista ehdoton suosikkini. Siksi PUBG on syöksykierteessä, mutta selkeämpi Fortnite matkalla maailman pelatuimmaksi peliksi, jollei jo olekin. Suurimman ongelman nimi on pitkän matkan ohjus (LRM), joita noobin on helppo käyttää, koska toiset noobit eivät vielä tiedä pyhiä käskyjä ”Seiso kiven/talon takana” ja ”Älä ylitä kukkulaa, vaan kierrä se”. Press PLAY Matriisisimulaatio on jostain syystä työntänyt eteeni asiaan liittyviä ärsykkeitä aika paljonkin, karsin ne kolmeen esimerkkiin. KISS-periaate on siis helppo ymmärtää, mutta soveltaminen on vaikeampaa. Ja sitten tajuaa, että täytyy vielä löytää Movet, Aim Point, padit ja pelievääksi pakattu taskulämmin maitopullo. Uudestaan! Vaikka PSVR on muuten onnistunut laite, siitä sikiää hirmuinen määrä johtoja, ja kun siihen lisää kuulokkeet omine johtoineen ja mahdollisine paikallaanpysymisongelmineen, jo vain onkin epämukavuuskynnys saavutettu. Tai vielä hitaammin ja tehottomammin käyttää viisi-kymmenen minuuttia puhkikuluneen naamani ihailuun, kun luen tätä videolla. Menetyspelissä, kuten Overwatchissa, on todella helppo päästä sisään, mutta siinä on oltava niin paljon opittavia nyansseja, ettei siihen kyllästy. Piu Pau Pau Koska World of Tanks ja Mechwarrior Online ovat taktisia räiskintäpelejä älykkäille ihmisille, Matriisisimulaatio lisäsi todellisuuteeni Overwatchin vesillä kalastelevan räiskintäpelin Dirty Bombin
Pohjoisessa sijaitsevaa vuoristoseutua johtaa Jacob. Osa liittolaisista, kuten ontoksi kaiverretussa Raamatussa asetta säilyttävä pappi Jerome, antavat pelaajalle erilaisia tehtäviä. Johdanto saavuttaa varsin lyhyessä ajassa kolme merkittävää asiaa. Vaara on ilmeinen. Ensinnäkin se esittelee valtaosan tarinan merkittävimmistä hahmoista. Toisekseen se onnistuu luomaan todella uhkaavan tunnelman. Hahmot pitävät pieniä taukoja ennen oven avaamista, jotta pelaaja ehtii pohtia, mitä sen takana odottaa. Ja mikä tärkeintä, se saa pelaajan sekä vihaamaan että pelkäämään Joseph Seediä. Eteläinen laakso kuuluu sadistiselle Johnille, joka haluaa vapauttaa ihmiset synneistään kivun kautta. Jännitystä rakennetaan ja pidetään yllä todella taitavasti. Portinvartijat Far Cryn vastustajat ovat ehdottomasti yksi niistä asioista, joista pelisarja tullaan muistamaan. Heillä oli omalaatuiset tavat nähdä maailma ja he nauttivat pelaajan tunteilla leikittelystä. Jokaisella alueella on myös kolme yksilöllistä liittolaista, jotka värväystehtävien jälkeen päättävät osallistua myös taisteluihin. Harvat ovat ne, jotka siitä astuvat. Maiseman vaihtuminen vaikuttaa myös pelaajan kohtaamiin haasteisiin ja vihollisiin. Far Cry 5:n pahisten ei tarvitse hävetä edeltäjiensä rinnalla. Seedin suvun jäsenet hallitsevat kolmeen osaan jaettua Hope Countya omilla persoonallisilla tavoillaan. 22 MITEN AHDAS ONKAAN SE PORTTI H ope County on maakunta maailmanlopun partaalla. Se on äärimmäisen tehokas ja monipuolinen kuvaus maailmasta, joka on juuri syöksymäisillään kohti tuntematonta. Karismaattinen Joseph on tarinan päävastustaja, muttei hänen välipomoina toimivia sisaruksiakaan voi vähätellä. Apuvoimia on turha odottaa. Markus Rojola Tie kadotukseen on lavea ja monet kulkevat sitä. Esimerkiksi vuoristoseudulla kiertäviin partioihin kuuluu susia. Apulaissheriffin katsoma uutisvideo kultista ja sen harjoittamista julmuuksista katkeaa ryhmän helikopterin saapuessa Hope Countyyn. Kaukana seisovaan Josephiin tarkentamista vältetään, kunnes Joseph astuu pelaajan maailmaan, ei toisin päin. Faithin alueella liikkuessa ei puolestaan voi aina luottaa näkemäänsä. Viattomalta vaikuttava seireeni pitää seurakuntalaiset uskollisina hallusinogeenien avulla. On selvää, että jotain pahaa on tapahtumassa, mutta peli ei anna pelaajan kiirehtiä. Seutua hallitsee Eedenin portiksi kutsuttu, kieroutuneista kiihkoilijoista koostuva kultti, jota johtavat Seedin perheen sisarukset. Liitonarkkia vilkaissutta Charles Bronsonia muistuttava sotaveteraani tekee lampaista leijonia. Jännitystä pidetään yllä kiusallisen pitkään pienillä, mutta merkittävillä jutuilla. Laskeuduttuaan ryhmä kävelee hitaasti leirin läpi uhkaavien kulttilaisten ympäröimänä. Laupiaat samarialaiset Myös vastarintaliikkeen jäsenet on luotu vahvalla vakaumuksella. Far Cry 3:n Vaas ja Far Cry 4:n Pagan Min olivat elämää suurempia hahmoja, joita kumpaakin rakasti vihata ensimmäisestä omahyväisestä virneestä viimeiseen epäuskoiseen hengenvetoon. Tie Taivasten valtakuntaan käy läpi ahtaan portin. Montanan osavaltiossa sijaitseva, vuoriston ympäröimä alue on eristetty muusta maailmasta kaikin mahdollisin keinoin. Arvosteltu: PS4 Pro Saatavilla: Windows, Xbox One Ubisoft Montreal Versio: Ennakko Ikäraja: 18 Far Cry 5. Seriffi kertoo, kuinka yhteydet ulkomaailmaan ovat alueella poikki. Alussa oli sana Pelin avauskohtaus, jossa pelaajan ohjaama apulaisseriffi kohtaa kultin johtaja Joseph Seedin, on malliesimerkki mestarillisesta pelikerronnasta. Itäistä jokialuetta hallitsee heidän sisarpuolensa Faith
5 SATUNNAISTA MINUUTTIA HOPE COUNTYSSA Far Cry 5:n maailma tarjoaa lähes loputtomasti virikkeitä ja Hope Countyssa yksinkertaisillakin tehtävillä on tapana monimutkaistua. Myös minikartta on poistettu kokonaan, joten ruudun alareunan sijaan katse keskittyy varsinaiseen maailmaan. Kanalinnun viimein kuoltua vammoihinsa kantautui korviini kaukainen kiljaisu. Kahta sekuntia myöhemmin hyökkääjien ruumiit ajelehtivat alavirtaan. Johdannon jälkeen koko kartta on vapaasti tutkittavissa eikä sitä tehdä enää torneihin kiipeilemällä. Tehokeinoilla on parasta ennen -päiväyksensä. Seuraavana on yksi esimerkki. Kärsimysnäytelmä On todella harmillista, että hienojen hahmojen ympärille ei ole onnistuttu luomaan niiden ansaitsemaa tarinaa. Räjähdyksen sivuseurauksena viereinen metsä syttyi tuleen. Ubisoft ensinnäkin karttaa viittaamista nykyiseen poliittiseen ilmapiiriin, sillä väkivaltaisista fanaatikoista koostuvaksi uskonlahkoksi Eedenin portti on käsittämättömän epäpoliittinen järjestö. Pääjuonen kerronnassa on myös omat ongelmansa. Mykkä sankari antaa vihollistensa aina saada viimeisen sanan. On jännä huomata, miten lopetuksessa ärsyttävät samat asiat, jotka tekivät alkukohtauksesta niin vakuuttavan. Ongelmia riittää monella tasolla. Loppuratkaisu toki yllättää, mutta se ei tunnu tyydyttävältä, ansaitulta tai edes johdonmukaiselta. Ihastuin erityisesti Boomer-koiraan, joka havaitsee kaikki lähialueen viholliset. Näkyä ihaillessani tulen keskeltä syöksyi esiin raivostunut kalkkuna, ilmiliekeissä kuin tarujen feeniks, ja alkoi nokkia naamaani. Ylikäytön vuoksi tehokeino menettää nopeasti tehonsa. Tehtävät, vihollisleirit ja muut merkinnät ilmestyvät karttaan pääasiassa sitä mukaan, kun pelaaja itse törmää niihin. On ymmärrettävää, että kiihkoilijoista kertova peli haluaa välttää liiallista saarnaamista, mutta Far Cry 5 välttelee eri osapuolten loukkaamista niin paljon, että sen neutraalius alkaa tuntua pelkältä pelkuruudelta. Olin lopulta todella kiintynyt omaan koplaani, sillä sen jäsenet olivat pelastaneet minut useammin kuin pystyn muistamaan. Portaissa juokseminen on vaarallista.. Koska sen tuhoaminen auttaa vastarintaa, oli se hetkeä myöhemmin savuamassa tienposkessa. Joka alueella on oma eläinystävänsä. Eikä sillä, mitä pelaaja on parhaillaan tekemässä, ole mitään väliä: kaappaus voi tapahtua vaikka pelaaja on lentokoneen ohjaimissa. Far Cry 5 muistuttaa ensivilkaisulla huomattavasti sarjan aikaisempia osia. Lisätietoa voi saada myös kartoista ja erälehdistä tai juttelemalla paikallisille. Lähes kaikki pelaajan alueella tekemät teot, oli kyse sitten varsinaisista tehtävistä, kultin omaisuuden tuhoamisesta tai VIP-kulttilaisten tappamisesta, kasvattavat vastarintamittaria. Esimerkiksi puoli vuotta aiemmin ilmestynyt Wolfenstein II: The New Colossus otti paljon rohkeammin kantaa samoihin teemoihin. Pelin tunnelma vaihtelee rajusti riippuen siitä, minkä hahmoista on ottanut mukaansa. Tämä suo pelaajalle vapauden edetä haluamallaan tavalla, mikä on hienoa. Lopun ajan merkkejä Kolmas ongelma liittyy pelin päähahmoon, jonka saa itse luoda. Arkinen paratiisi Onneksi päätarinan heikkoudet eivät estä nauttimasta kauniista ja monipuolisesta pelimaailmasta, jossa riittää koettavaa. Pelimaailman hektisyyttä voi paeta vetäytymällä luonnon pariin ja keskittymällä esimerkiksi kalastukseen. 23 . Hahmon hiljaisuus vaivaa yhä enemmän, mitä pidemmälle tarina etenee. Tämän pitäisi edistää pelihahmoon samaistumista, mutta ratkaisu ei kerta kaikkiaan toimi. Jess on mestarillinen metsästäjä. Far Cry 5 on kuin taikuri, joka vetää kanin hatusta 30 tuntia kestäneen korttitempun päätteeksi. Mittarin saavuttaessa tietyn pisteen peli kuitenkin pakottaa pelaajan suorittamaan pääjuonitehtävän. Matkalla vastaan tuli kuitenkin vihollisten öljyrekka. Samalla on päästy eroon monista sarjan rasittavimmista piirteistä. Kulttilaisten teot ovat toki kammottavia, mutta hirmutekoja ei koskaan perustella uhrien uskonnolla, ihonvärillä, sukupuolella tai seksuaalisuudella. Kaiken kruunaa pelin lopetus, joka jättää todella ikävän jälkimaun. Pelimaailman tutkiminen on kokenut kenties suurimman muutoksen. Olin parhaillaan menossa hakemaan kultin kaappaamaa kuorma-autoa. Pelastamani nainen oli ilmeisen kiitollinen, mutta ei ehtinyt edes kissaa sanoa, ennen kuin hänen kimppuunsa loikkasi puuma. Epätasaisuus voi ärsyttää, mutta ennen pitkää se osoittautuu rikkaudeksi. Kyseessä on ensimmäisen persoonan räiskintä, jossa valloitetaan tukikohtia, tuhotaan saattueita ja ratkaistaan keveitä puzzleja. Vaikka hahmoille kirjoitettu yksilöllinen dialogi on oivaa, joidenkin hahmojen kohdalla syvemmän tunnesiteen syntyminen olisi vaatinut muutaman lisätehtävän. Löysin joenrannasta kaksi kulttilaista, jotka olivat joko kastamassa tai hukuttamassa avutonta naista. Pilotti Nick tarjoaa ilmatukea tarpeen mukaan. Eri hahmot tukevat eri pelityylejä. Eri hahmojen seuraan voi hakeutua, kuten oikeidenkin ystävien kanssa, oman mielialansa mukaan. Sinkoa kantavaa Hurkia ei kannata kutsua mukaan hiippailutehtäviin. Näitä on kymmenkunta, ja jokainen alkaa aluetta hallitsevan pomon kaapatessa pelaajan. Kohtauksista olisi saatu vetoavampia, jos pelaaja voisi istuttaa epäilyksen siemeniä Josephin tai hänen liittolaistensa mieliin, tai edes haistattaa pitkät. Kaikkia osa-alueita on kuitenkin hiottu entisestään. Halutessaan mukaan voi värvätä myös muita paikallisia. Kahden edellisen osan sankareilla, Jasonilla ja Ajaylla, oli sentään hitunen persoonallisuutta, mutta viitososan nimetön päähenkilö on yksilöllisestä ulkomuodostaan huolimatta vain ontto kuori ilman omia unelmia, mielipiteitä tai tunne-elämää. Kerta toisensa jälkeen pelaaja joutuu kuuntelemaan muiden hahmojen pitämiä yksinpuheluita pystymättä kyseenalaistamaan mitään
Esimerkiksi kyyneleet silmiin tuova ”Help Me Faith” kertoo Hope Countyn kadottamasta toivosta. Kappaleiden sanoitusten ja sävellysten väliset ristiriidat on toteutettu todella oivaltavasti. Virren viemää Hope County yllättää kerta toisensa jälkeen kauneudellaan ja kauheudellaan – useimmiten samanaikaisesti. Vapauden sanoma Avoimen maailman peleille tyypilliseen tapaan päähahmon kyvyt ovat aluksi varsin rajalliset. 24 . Hetken tunnelmaa pilasi pikkuisen viereisessä verilammikossa makaavat kaksi kuollutta kulttilaista. Se antaa pelaajien luoda omia kenttiä, joita voi pelata yksin, co-opissa tai deathmatcheissä toisia pelaajia vastaan. Eräs lempihetkistäni tapahtui täysin sattumanvaraisesti. Kävelin joenrantaa pitkin auringon lähettäessä päivän viimeisiä säteitään, kun aloin kuulla musiikkia jostain kaukaisuudesta. Hope Countya haluaa tutkia ihan vain nähdäkseen, mitä kaikkea se sisältää. On valitettavaa, että kappaleita ei nosteta missään vaiheessa huomion keskipisteeseen. Kampanjan lisäksi Far Cry 5 sisältää myös Arcade-tilan. Ne hakeutuvat suojaan ja isommat joukot onnistuvat yleensä kiertämään pelaajan sivustaan. Kiipeilykoukku mahdollistaa vuorille kiipeämisen ja liitopuku niiltä nopeasti laskeutumisen. Marvin Gayen ”Sexual Healing” tekee yhdestä jo valmiiksi mieleenpainuvasta tehtävästä ikimuistoisen. Vaihtoehtoja on kymmeniä. Far Cry 5 Muutosten myötä maailma säilyttää salaisuutensa pidempään. Ääntä seurattuani löysin miehen leirinuotion äärestä soittamassa kitarallaan tunnettua kansanmusiikkikappaletta ”In the Pines”. Kaksi rakastavaista tanssi hitaasti kappaleen tahdissa. Ne voivat tehdä pelaajasta nopeamman, hiljaisemman ja tehokkaamman tappajan. Toisaalta mikään ei estä tuhoamasta vastarintaa esimerkiksi ampumalla ohjuksia helikopterin kyydistä. Mikäli ei tyydy käyttämään samoja aseita ja keinoja, ei monipuoliseen taisteluun pääse kyllästymään. Eniten maailmaan uppoutumista haittaa säätilan muuttumattomuus. Riistasta tienaa vain rahaa, jolla voi ostaa uusia aseita, varusteita ja kulkuneuvoja, kuten autoja, veneitä, helikoptereita tai lentokoneita. Tunteisiin vetoavat laulut auttavat ymmärtämään, kenties jopa pelin tarinaa paremmin, miksi ihmiset olisivat alun perin edes harkinneet kulttiin liittymistä. Uudet kyvyt aukaistaan kykypisteillä, joita kerätään suorittamalla pelin sisäisiä haasteita tai ratkaisemalla pelimaailmaan piilotettuja kätköjä. Peli sisältää paljon upeaa musiikkia. Aikaisempiin osiin verrattuna hahmon kehittämistä on kuitenkin virtaviivaistettu merkittävästi. Hienoimmin tunnelmaa luovat kuitenkin Dan Romerin peliä varten säveltämät laulut, jotka toimivat samalla kultin värväysmateriaalina. Viholliset voi poimia yksi kerrallaan kiikarikiväärillä turvallisen välimatkan päästä, hiiviskelemällä leiriin jousipyssy kädessään tai ryntäämällä paikalle liekinheittimen kanssa viskoen dynamiittipötköjä autojen alle. Upeat maisemat sekä hieno valaistus tekevät päämäärättömästä samoilustakin mieltä ylentävän kokemuksen. Kontrollit ovat tiukat aseesta ja kulkuneuvosta riippumatta. Julkaisuviikon tarjonnassa ei ollut juurikaan kehuttavaa, mutta vastaan tuli myös mielenkiintoisia yrityksiä, kuten villiin länteen sijoitKultin huumaamat ”enkelit” ovat käytännössä zombeja. Viimeksi mainitut ovat käytännössä ympäristön tutkimista vaativia lyhyitä ja nokkelia puzzleja. Eläimiä voi edelleen metsästää, mutta se ei auta isompien ammuskassien hankinnassa. Vastustajien tekoäly on ihan riittävällä tasolla. Radiossa soivat sellaiset tunnetut yhtyeet kuten CCR ja Eels. Kyvyt voi aukaista muutamaa poikkeusta lukuun ottamatta haluamassaan järjestyksessä oman pelityylinsä mukaan. Joihinkin näkyihin ei turru koskaan.
Valikoima paranee todennäköisesti huomattavasti ajan myötä. Merkittävimmät ongelmat liittyvät pelin tarinaan. Kaikesta huolimatta pelin maailma vetää silti puoleensa. 90 81 Oivaltavaa ja monitasoista tarinaa kaipaavat joutuvat pettymään. Lähes koko pelin voi pelata co-oppina ystävänsä kanssa. 25 AJATUKSIA JA RUKOUKSIA Myönnän huvittuneeni Far Cry 5:n nettinärkästyksestä. Alkupelissä pysähdyin pelastamaan jokaisen pakkokastettavan, mutta pari iltaa myöhemmin jo kalastelin rauhassa, vaikka vastarannalla kiljuttiin murhaa. tuva tulitaistelu cowboy-joukkoa vastaan. Far Cry kärsii hiekkalaatikkopelien perusoireesta. Vaikka peliin liittynyt pelaaja saa pitää ansaitsemansa rahat ja kykypisteet, tehtävät pitää suorittaa uusiksi omassa kampanjassa.. Huonoa – Päätarinaan ja sen kerrontaan liittyvät ongelmat. Osapuolten väliset rajat alkavat ajan myötä hämärtyä. Kehitystyökaluilla on helppo räiskiä samoja toistuvia satunnaistapahtumia pitkin karttaa, mutta ne menettävät nopeasti tehonsa. Eikä se myöskään pysähdy odottamaan. Yksin en edes kokeillut vaan pelasin kaverin kanssa kimpassa co-oppina, joka toimiikin hyvin. Ainoana rajoituksena on, että kimppapelissä arcadea pääsee pelaamaan vain host. Ja katso, koin maailman tuorein silmin. Kahjo hallitsijana Tyynenmeren viidakkosaarella ehdottomasti käy, samoin Afrikan kolkassa, Himalajan laaksossakin sellainen voi olla, mutta ei, ei Amerikassa. Olen uudestisyntynyt. Paluu Eedeniin Far Cry 5 sisältää ainutlaatuisen pelimaailman, jota asuttavat upeasti luodut hahmot. Kaksi päivää loppuratkaisua harmiteltuani huomasin vaeltavani jälleen tutussa maastossa. Hienosti kirjoitetut hahmot. Kun kesken hiljaiseksi tarkoitetun tukikohdan valtauksen kulttilaisten leiriin tallustelee karhu, joka laukaisee hälytyksen, vaikka juuri sitä pyrimme kaikin keinoin välttämään. Ensimmäisen kerran kaupparuudussa ollessani havahduin valikoissa, kun hiparit alkoivat varoittaa punaisena. Tienvarsipidätyksissäkin autoin ensin kaikkia, kunnes aloin laskea tyyppien perusteella etäisyyksiä. Palautin valikosta kaikki vartioasemat vihollisten haltuun ja poistin kompassia lukuun ottamatta kaiken muun tiedon ruudulta. Seisoin keskellä liekkimerta, sillä kulttilaisten helikopteri oli yrittänyt kimppuuni ja syöksynyt maahan. Taistelu ja maailmassa liikkuminen on toteutettu ensiluokkaisesti. Jotkut Ubisoftin malliksi luomista Arcade-kentistä ovat aika jänniä. On omituista, että vapautta korostava peli pakottaa välillä tanssimaan oman pillinsä mukaan, eikä nihilistinen loppu tunnu ansaitulta. Olisin kaivannut Far Cryn 5 -tarinalta enemmän, sillä hieno maailma jää pelkäksi leikkikentäksi. Tuukka Grönholm Hyvää + Hope County yllättää kauneudellaan ja kauheudellaan kerta toisensa jälkeen – useimmiten samanaikaisesti. Ikimuistettavimmat hetket syntyvät kuitenkin spontaanisti pelimaailman ja tekoälyn reagoidessa pelaajan toimiin yllättävillä tavoilla. Monipuoliset tehtävät, vapaus valita oma pelityylinsä sekä avoin hahmonkehitys auttavat pitämään mielenkiinnon yllä koko kampanjan ajan. Pystyn elämään asian kanssa. Maailma on parhaimmillaan silloin, kun lumipallo lähtee vierimään ja satunnaistapahtumat osuvat samaan hetkeen. Toisella kerralla ahma iski kiukulla sääreen samalla hetkellä, kun ostin lisää panoksia ja ensiapulaukkuja. Maailma on ihan liian täynnä, jotta komeasta ympäristöstä ehtisi ja pääsisi nauttimaan. Kaikilta muilta osin Far Cry 5 tarjoaa ensiluokkaista eskapismia
Kohti Utopia Novaa Sponsori vaikuttaa siirtokuntalaisten kansalaisuuteen, mutta eniten painoarvoa on kandidaattien osaamisella ja ominaisuuksilla. Väestörikas Intia voi käyttää suurempia asuinalueita alusta asti, ja insinööritaustainen johtaja voi vakuuttavasti perustella sukkulapalvelun tarpeen. Tarpeeksi suurella väkimäärällä ei tarvitse välittää joistain prosenttimiinuksista työtehoon tai harrastushaaveista. Pelissä voi vain harvoin levätä laakereillaan ja katsella itsekseen tasapainossa elävää kaupunkimaisemaa, sillä raaka-aineet kuluvat loppuun. Surviving Marsissa satavuotiset unelmat toteutuvat, kun pioneerit ryhtyvät asuttamaan hiekkamyrskyjen pieksemää, pakkasaaltojen jäädyttämää ja meteorien takomaa planeettaa. Vaikka jokaista asukasta on koitettu yksilöidä, luonteenpiirteet hautautuvat vääjäämättä kuhisevaan massaan. Välillä peli voi murheellisena kertoa, että vitossektorin Leopold on alkoholisoitunut. Jos kaikki sujuu, Marsin asuntomarkkinoille syntyy pian ikuinen kysyntä. Riku Vihervirta Voimme kasvaa tai kuolla. Siinä jokainen raketti on pieni voitto, mutta ottaako peli kaiken irti aiheestaan. Vaihtelua kaavailuihin tuovat siirtokunnan sponsorin ja johtajan valinta, jotka avaavat erilaisia rakennuksia käytettäväksi ennen ensimmäistäkään saapasta sorassa. Kaiken aikaa sodan jumalan mukaan nimetty planeetta on odottanut päivää, jolloin ihmiskunta haluaa oikean haasteen. Idiootitkin voi johdattaa töihin farmeille, kuokkia kun ne eivät saa yrittämälläkään rikki. Ominaisuudet eivät alun jälkeen tunnu oleellisilta eikä persoonallisuuksia muodostu. Lohikäärmeitä varastoimassa Pelin nimessä oleva selviytyminen näkyy erilaisten ympäristöhaasteiden muodossa. Muutama Marsin rikkauksia hyödyntävä tehdas toimii myös automaatiolla, mutta lopulta tarvitaan sekä siirtokuntalaisten johtamia kaivoksia että tehtaita. Ammatteja ja piirteitä voi suosia tai hylkiä, ja ensimmäisistä rohkeista kannattaakin karsia pois ne, jotka eivät tiedä mikä Barsoom on. huom) Uudemmista Tropicoista tuttu Haemimont Games katselee myös tähtiin. Siirtokuntalaiset voivat olla vaikkapa työnarkomaaneja tai kallista laitteistoa särkeviä idiootteja. Ajan rakenne on Marsissa eri, sillä sen yksikkönä on sol. Ikäraja: 7 Surviving Mars Et sinä voi olla ensimmäisenä Marsissa, et edes tiedä mikä on vorloni!. Uudisraivaajan kekseliäisyydellä ei tosiaankaan ole rajoja. 26 JÄLKIÄ PUNAISESSA HIEKASSA nen. Onneksi on pikakelaus. Robottien savottana on rakentaa kaikki tarvittava infrastruktuuri aurinkopaneeleista asuntoihin. Uutinen herättää lähinnä kysymyksiä: miten hän siinä onnistui, kun planeetalla ei teoriassa ole tilkkaakaan väkeviä. Toisten puurtamista on yleensä kiva katsella minkkiturkki päällä ja kaakaomuki kädessä, mutta Surviving Marsissa robottien seurailu muuttuu nopeasti odotteluksi. Minulta se päivä jää näkemättä. Jos siirtokunnassa viihdytään niin hyvin, että sinne syntyy ensimmäinen Mars-asukki, koeaika kuitataan onnistuneeksi. Se vaihtuu toki päiväksi ja yöksi, mutta myös raketit kulkevat sinne ja takaisin suunnilleen samassa ajassa. R aketit ovat hämmästyttävä keksintö, mutta enemmistö niistä tähdätään tähtien sijaan lähiöihin. Minusta meidän pitäisi kasvaa. Ennen väestöryntäystä koekolonistien on pysyttävä hengissä tietyn aikaa. Ensimmäiset ihmiset potkaisevat planeetan pintaa, mutta eivät peliä vielä kunnolla käyntiin. Kun väestönkasvu on vapautettu, pääsee käsiksi Surviving Marsin ytimeen. Elättääkseen uudisasukkaita siirtokunta tarvitsee lisää resursseja, ja saadakseen raaka-aineita ja työkaluja se tarvitsee lisää ihmisiä. Kartasta riippuen nämä tarpeet voivat vaatia runsaasti valmisteluja, ja Marsin alkupeli onkin erilaisista aloituksista huolimatta aina varsin verkkaiArvosteltu: PC Saatavilla: PS4, Xbox One Haemimont Games / Paradox Interactive Versio: 228,722 Suositus: Intel i5 tai vastaava, 8 Gt, GeForce 750 Testattu: Intel Core i77700K @ 4,20 Ghz, 16 Gt, Nvidia GeForce GTX 1080, Windows 10, SSD Moninpeli: Ei ole. explore.exe Marsin hiekkaa tonkivat ensimmäisenä uutterat ja tarpeettoman söpöiksi suunnitellut robotit, jotka valmistelevat tulevaa siirtokuntaa. Jatkuvaa laajentamista on suunniteltava etukäteen. Kun Stahanov-1 kumppaneineen on saanut luotua elinkelpoiset olosuhteet heiveröisille orgaanisille, on aika kutsua ensimmäiset ihmispioneerit. Siirtokunta tarvitsee sähköä, vettä, happea ja polttoainetta rakettien lähettämiseen. (Usko Elon Muskiin! _toim. Vaikeustasoa voi muokata valitsemalla leppeitä seutuja, mutta vaikeammissa maisemissa korkeuserot vaativat tunneleiden rakentamista, pakkaset jäädyttävät vesitornit ja myrskyt pysäyttävät liikenteen
Tutkimuslaitosten työ avaa tasaiseen tahtiin uusia rakennuksia ja vanhojen parannuksia, jotka kasvattavat turvaväliä joka päivä. Tuttuun tapaan asukkaiden puuhia voi seurailla aamusta iltaan. Miekkavalaat ruokkivat Marsia.. Robotin pyörien päällä lepää suuri vastuu. Ne naputtelevat näppäimistöjä töissä, hölkkäävät radalla Pellollinen muistoja kotoa. 27 . Rakennukset ja putket myös kuluvat tasaisesti Marsin pölyssä, joten välillä elämänlangat ovat kovin hauraita ja huonoimmillaan yksinäisen, akkunsa varoitusvaloa vilkuttavan kuhnurin käsissä. Niitä ei voi määrätä tekemään vain tiettyjä töitä (esim. Töiden sujumiseksi on siis tehtävä paljon pieniä varastoja toistensa kanssa päällekkäin menevien piirien sisälle, jotta kaikki tulee huolletuksi. Surviving Marsissa on optimistinen pohjavire: siinä tulevaisuus on täynnä puhtaan selkeitä linjoja ja aivan nurkan takana odottavia uusia löytöjä. Tympeä poikkeus ovat meteoriitit, joita Murphyn kosminen teoreema ohjaa vääjäämättä putkiston solmukohtaan tai keskelle asuinalueita. Lopulta vaikka myrskytkin voivat olla jopa hyödyllisiä tuulivoimaloiden saadessa vauhtia. Robottien riittävä määrä on tärkeä osa katastrofivalmiutta, mutta niiden ohjelmointi kaipaisi mielestäni viilausta. Tärkeä osa peliä on rakentaa infrastruktuurille riittävä varaverkko, etteivät siirtokuntalaiset heitä henkeään väliaikaisista katkoksista huolimatta. Elektroniikkatehdas tarvitsee elektroniikkaa huoltamistaan varten, mutta jos kaikki sen tuotteet on ehditty kiikuttaa naapurin pelikauppaan, niitä ei saada kiiluvasilmäisiltä myyjiltä takaisin kuin jyräämällä koko rakennuksen. Komentokeskuksena voi olla raketti, maasturi tai huoltokeskus, ja piirin sisällä olevia rakennuksia palvellaan kunkin tärkeysjärjestyksen mukaan. Jos tavara käy vähiin, syntyy ongelmia. Niitä torjuva laser on kaukana tiedemiesten unelmissa, joten huonolla tuurilla jo alkupelissä voi tulla tyrmäävä takaisku. surraamaan kärppänä paikkaamaan vesiputkia), vaan ne tekevät kaikkea komentoyksikkönsä piirin sisällä. Jos työmaan alueella ei ole tarvittavia tarvikkeita varastoituna, töitä ei tehdä. Etukäteen suunnittelemalla ja kärsivällisyydellä Surviving Mars ei ole hirvittävän vaikea, ellei halua haastaa itseään. Robotit käyttävät paljon aikaa siirrellessään tavaroita paikasta toiseen, vaikka isompia eriä voikin kuljettaa maastureilla. Hiekkameren rannoilla Kun suuronnettomuuksilta on vältytty ja laajennustyöt ovat käynnissä, ehtii välillä tunnelmoimaan uuden planeetan valoissa. Logistiikka kaipaisi enemmän automatisoituja ketjuja tyyliin “tästä tehtaasta tähän päävarastoon, ja päävarastosta tuonne”
Huonoa – Selviytymisen suurimpana haasteena on tiedon pimittäminen. Loppupelin kiintopisteinä toimivat mysteerit, jotka voi valita etukäteen tai jättää arvottavaksi. Surviving Mars Hyvää + Virkistävän optimistinen ja avoimen muokattava. Myös voimakkaiden läpimurtoteknologioiden valikoima vaihtelee eri kerroilla. Aloitusalueesta riippuen siirtokunnan alkutaival voi olla pitkällistäkin kituuttamista ja niukkojen metalliesiintymien raapimista, mutta lopulta teknologia ja väestömäärä tulevat hätiin ja peli nytkähtää varsin nopeasti yltäkylläisyyteen. 28 . Päivitystahti on muutenkin ollut varsin nopea, sillä tiedekeskuksetkin ehdittiin jo nimetä uudestaan Hawking-instituuteiksi. Lähellä mutta kaukana Julkaisun jälkeen kävi nopeasti selväksi, että Haemimontilla on ollut erilainen, ehkä jopa vähän puutteellinenkin visio pelistään. Selkeimmin tämä näkyy asuinkupoleissa, joissa siirtokuntalaiset asuvat. ja miettivät mitä perunalajiketta syödä illalliseksi. Nopea päivitystahti ja vahva modituki lupaavat monipuolisempaa pelattavaa jatkossa. Nuorison voi asuttaa “koulukupoliin” ja siirtää sieltä sitten valmistumisen jälkeen varsinaiseen työpaikkaansa. Peli on selvästi tarkoitettu uudelleenpelattavaksi erilaisilla aloituksilla. Suunnitellaanko vaikkapa maankaltaistamista vasta lisälevyissä. Alkupelissä tila ja resurssit ovat kortilla, joten kupolien erikoistuminen on luonteva ajatus. Marsin yöt ovat kauniita mutta kylmiä. Siirtokuntalaiset eivät voi kuitenkaan asua yhdessä kuplassa ja työskennellä toisessa. Hetken ajan kupoli kutosessa ei valitettu termostaattien säädöistä. Pelissä ei voi esimerkiksi suunnitella libertaariutopiaa (”happi nyt vain 12,99 / litra!”), eivätkä suufit tanssi itseään hiekkamyrskyssä transsiin Kim Stanley Robinsonin malliin. Tutkimuksen myötä käyttöönsä saa suurempia kupoleita, joihin mahtuu enemmän tehtaita ja asukkaita järjissään pitäviä viihdykkeitä. ”Ihan teoreettisesti, JOS minä olisin viimeinen mies Marsissa...” ”Ei, John”. Minun haaveitani ihmiskunnasta tähdissä peli ruokki onnistuneesti, vaikka oikeasti Marsinkin tekstaripalstoilla valitettaisiin miten tuulimyllyt pilaavat maiseman ja ajavat lepakot hulluiksi. Ja aivan varmasti ne voisi maksaa PayPalilla. Myös yhteiskunnalliset visiot ovat läsnä lähinnä yleisen futurismiteeman kautta. Esi-isämme palvoivat aurinkoa, ja niin teemme myös me.. Ääniraidassa on neljän radioaseman myötä miellyttävästi vaihtelua ambientista kantriin ja musiikkivalikoiman valopilkkuun, pirteään surfiin. Rajoituksia voi kiertää sukkuloiden avulla, mutta se vaatii ylimääräistä näpräämistä. Kaivoksiin työntekijät suostuvat menemään kupolin ulkopuolelle, mutta varsin pienen matkan sisällä. Kaukaisia resursseja voi vain harvoin hyödyntää etänä, vaan niitä varten on jälleen rakennettava uusi kompleksi. Laulut Kalifornian aalloista sopivat yllättävänkin hyvin kylmälle aavikolle, ja kokonaisuutena musiikki korostaa pelin toiveikasta ja positiivista ilmettä. Olisinpa silloin siellä kanssasi. Tällä hetkellä Surviving Marsin vahvin ansio on sen tulevaisuudenuskossa ja yhteisessä haaveessa siitä, että jonain päivänä Mars voidaan asuttaa oikeasti. Tekijöiden näkemys oli, että jokainen kupoli olisi oma kaupunkinsa, mutta useimmat näkivät ne lähinnä kortteleina. Marsia on viihdyttävää pelata, mutta se tuntuu osittain prototyypiltä. Punaisesta vihreään Surviving Marsin rytmitys on epätasainen. Palautteen perusteella Haemimont on lisäämässä peliin kupoleita yhdistäviä tunneleita, mikä on luonteva ratkaisu, mutta varmasti myös tulee helpottamaan peliä selvästi. Niiden ratkaisu vaatii tuotantoa ja tiedettä, mutta niiden jälkeenkin voi jatkaa pelaamista hiekkalaatikossa. Talous koostuu metallien lähettämisestä Maahan, vaikka mainoslauseella ”marsilaisten rakentama” myisi vaikka mitä. 82 Kiinnostavaan ideaan luottava rakentelupeli odottaa vielä kasvua ja kehitystä
Näky on pelimaailmoissa harvinainen ja siksi tehokas. Suojaamattoman maajussin tappaa paniikissakin, mutta haarniskoitu ritari vaatii kylmiä hermoja, aikaa tai purkinavaajaa. Pelin tarina pakolaisaallosta ei ihan välity, kun täyteen ahdetuksi väitetyssä linnan pihalla näkyy kaksi vartijaa ja kerjäläinen. Arvosana jätettiin kuitenkin antamatta, sillä peli eli vielä päivityskauttaan, ja asiaan luvattiin palata. Nuija tai sotakirveskin iskee vain miehen tainnoksiin tai panssarin klommoille, kunnes se takomisen jälkeen viimein pettää. Se täytyy myöntää, että Kingdom Comessa on kuitenkin luonnetta, mikä on nykyaikana aina suoritus. 82 Roolipeli ei tarvitse taikuutta mihinkään, sillä magiaa voi luoda myös realismiin nojaamalla. Käsikirjoitus on värikästä, sillä vuorosanoissa on rehellisen aitoa rosoa.. Jos hahmolla tai vuoropuhelulla on merkitystä vain tehtävän kannalta, kumpikin lakkaa toimimasta, kun tehtävä on suoritettu. Sydänlinnassakin on vain kaksi isoa salia ja yksikertainen luhtikäytävä niitä yhdistämässä. Kehitystiimi on pieni, joten mitään jatkuvasti muovautuvaa hiekkalaatikkomaailmaa tai keskiaikasimulaatiota on turha odottaa. Edes muutama hellä sana kohdatessa olisi paikallaan. Tarina jää turhauttavasti vajaaksi, joten sekään ei anna lopullista täyttymystä. Kingdom Come ei antanut pelaajille taivasten valtakuntaa vaan realistisen makuisen keski-ajan. Tarinassa on ritareita, prinsessoja ja roistoja, mutta lohikäärmeet, taiat ja velhot puuttuvat. Kingdom Comessa paljasti haarniskoidun ritarin tappamisen vaikeuden. Huonoa – Käyttöliittymä ja pelin toiminta on paikoin liiankin keskiaikaista. Varsinkin aikakauden maisemien kuvaus on hieno. Onnistuin puhumaan teloittajan ympäri, jotta hän myisi minulle ruumiilta nappaamansa sormuksen. T shekkiläinen Warhorse Studios keräsi Kickstarterissa miljoona puntaa peliin, josta luvattiin tehdä realistinen roolipeli. Minun ja teloittajan suureksi hämmästykseksi Henry vastasikin: ”Antaa olla, en maksa rihkamasta niin paljoa.” Ilmeisesti rahaa ei ollut tarpeeksi. Ennen ihmettelin, miten keskiajalla maltettiin ottaa aateliset vangiksi keskellä verisenä riehuvaa lähitaistelua. Ikäraja: 18 Kingdom Come: Deliverance Hyvää + Keskiaikainen maailma ja miljöö kiehtovat. Ihastuin, mutta en rakastunut. Nyt aateliset suhtautuvat Henryyn kuin vertaiseensa. Pelkkä arkkitehtuuri luo oman tunnelmansa, sillä linnat eivät ole taivaaseen kurottelevia fantasiapalatseja vaan yksinkertaisia kehämuureja, joissa on yhden tornin kokoinen keskuslinna. Kaipasin tarinaan enemmän sellaista Mikael Karvajalka -fiilistä, jossa lupaus säätynoususta on rahvaalle aatelisten porkkana, joka napataan aina nenän edestä pois. Ne pystyy kopioimaan nopeasti kehitystyökaluilla. Peliin lisättiin muun muassa Save & Exit -loitsu. Ne hoidetaan ominaisuuksilla ja taidoilla, sillä osumakohtiin ja iskusuuntiin perustuva Kingdom Comen taistelu toimii erinomaisesti, kun hahmo ja itse oppii sen salat. KesArvosteltu: PC Saatavilla: PS4, Xbox Warhorse Studios / Deep Silver Versio: 1.4.2 Suositus: i7-3770 3,4 GHz, 16 Gt, GTX 1060 Testattu: i7-4790 4,0 GHz, 16 Gt, GTX 970 Moninpeli: Ei ole. Tehtäviin on usein vaihtoehtoisia ratkaisuja. Tuukka Grönholm Erottuminen on historian paras markkinointikeino. Koska teloittaja ei suostunut enää puhumaan minulle, piti hiipiä tupaan ja viedä sormus arkusta. Lupauksen lunastaminen kesti, mutta lopputulos Kingdom Come arvosteltiin pidemmin Pelit-lehdessä 3/18. Ritari on kuin panssarivaunu, jonka pysäyttämiseen ei miekka riitä eikä nuoli pure kuin täydellisen oikeaan kohtaan osuessaan. Kokonaisuus on aika samantyylinen kuin Mount & Bladessa aikoinaan. Parasta Kingdom Comessa on arkkitehtuuri ja musiikki. Ukko vain istuu paikallaan tavernan pöydässä siihen asti, että paikka suljetaan. Tarina on ihan sujuva cornwellilainen seikkailukertomus tavallisen talonpojan noususta aatelisten luottomieheksi. Ihmisten jako eri säätyihin on mielikuvissani rajumpi kuin pelissä. Ennen kuin olin tottunut pelin tyyliin, luulin törmänneeni bugiin, kun vartiokierroksella kouluttaja ei enää reagoinut ympäristöönsä. 29 NUIJALLE TÖITÄ kiaikainen fiilis ei ole ihan täydellinen. Ongelmaa ei ollut. Älä lyö lyötyä Taistelussa pyritään realismiin, mutta mukaan on silti saatu liikesarjat ja erikoisiskut. Roolipeli sijoittuu 1400-luvun alkuun Böömin kuningaskuntaan. Pahiten ongelma näkyy suhteessa lapsuudenystävä Theresaan. Tavallisen vartiomiehen pudottaa yhdellä hyvin osuvalla nuolella, mutta täysin haarniskoidun ritarin vain hirveällä tuurilla. Vastustaja voi tehdä saman, mikä pelaajan silmin tuntuu lähinnä kontrollin menetykseltä. Päähenkilönä on sepän poika Henry, joka joutuu keskelle maan valtataistelua. Olisi kiva, että asiasta kertoisi peli eikä Google. Ideana on, että historiallisissa paikoissa kaikuvat aikalaiskappaleet, luonnossa ja taisteluissa elokuvamaisempi moderni musiikki. Jos teki liian monta pikatallennusta, hahmo heilui ympäriinsä kännissä. Vaikka hahmoaan ei saa valita, niin roolipelaamaan pääsee. Kingdom Comessa mätetään välillä joukoittain maantierosvoja, mutta kaksi panssaroitua aatelista pakottaa heti varovaisuuteen tai vetäytymään muiden suojaan. Vastaavia kankeuksia piisaa, mutta tekijätkin tiedostavat ongelmaan. Tyylivalinta toimii ja lisää fiilistä, kuten kuuluukin. Jäin kaipaamaan vain ihmisiä. Jos edelleen rassaa, Steamista kannattaa hakea modi, joka sallii vapaan tallennuksen. Peli ilmestyessä latausajat perinteisellä kiintolevyllä muistuttivat PlayStation-ajoista, mutta ongelmat on nykyään jo selätetty. Aina kannatettava idea, mutta se vaatii tarkkaa skriptausta, joka aiheuttaa pelille omat ongelmansa. Peli vilisee pieniä bugeja ja hiomattomia rosoja, joita on välillä vaikea tunnistaa toisistaan. Jos jättää keikan roikkumaan liian pitkäksi aikaa, niin mahdollisuus häviää kokonaan. Aikasidonnaisissa tehtävissä todella seurataan kelloa. Maailma on toimivan arkinen, sillä maatilalta löytyy niin sikolätti, tunkio kuin käymäläkin. Tekijöiden mielestä vapaa tallennus vei teon ja seurauksen vaikutukset pelistä, mutta toisaalta tallennuksen puute yhdistettynä perhe-elämään ja aikarajoihin vei hermot. Musiikit toimivat täydellisesti. Tunkiolle on tunkua Vaikka kyse on roolipelistä, hahmoaan ei voi valita. Alussa pystyi tallentamaan vain omassa sängyssä nukkuessa tai ryyppäämällä. Toki tarina jatkuvasti vinkkaa, että arvon lordilla ja Henryn vanhemmilla on jotain yhteistä historiaa. Siihen menikin hetken tottua. Juonitehtävissä näkyy käsityö ja käsikirjoitus, mutta valtaosa sivutehtävistä on perinteisen simppeliä asioiden noutamista tai keräämistä. Pelisysteemi tuntee stunnin, sillä täydellisellä torjunnalla saa pari vapaalyöntiä sisään. Aitojen keskiaikaisten kappaleiden lisäksi taustalla soi peliä varten sävellettyä kamarija sinfoniamusiikkia. Luvattu hetki on koittanut. Plus nykymenossa ei ole moittimista, peli pyörii tasaisesti eikä enää hyydy ennakoimattomasti. Peli myös pyörii huomattavasti tasaisemmin, mutta en kehtaa valittaa, koska koneenikin oli näemmä juuri alle suosituksen. Valtaosa ongelmista on suoraa seurausta tiimin kunnianhimoisista visioista yhdistettynä resurssien rajallisuuteen, mutta yhdessä asiassa puutteita ei huomaa. Lähiostarillani tosin näyttää ihan samalta, joten realismi saattaa olla jopa täydellinen. Kun juoniosuus päättyy, Theresa muuttuu välittömästi normiksi NPC-hahmoksi, joka ei reagoi pelaajaan enää mitenkään
Arvosteltu: PS4 Santa Monica Studio / Sony Versio: 1.03 Ikäraja: 18 God of War Jörmungandr kaikessa komeudessaan. Pitäisitkö kirvestäni hetken?. Antiikin Kreikasta loppuivat jumalat kesken, joten oli siirryttävä pohjoiseen haastamaan riitaa. Tämä kuva tiivistää Kratosin ja Atreusin suhteen. 30 ISÄN KÄDESTÄ Juho Penttilä Ei ole Kratosilla helppoa
Kirveellä voi luonnollisesti hakata, mutta mielenkiintoiseksi sen tekee heittäminen. Mieleni ei muuttunut, kun aloin pelaamaan peliä. Käytännössä Kratosin liikkeet ovat kuin ennenkin: heikkoja ja vahvoja huitaisuja, blokki ja väistöt. Mutta noin puolivälissä palaset alkoivat loksahdella paikoilleen, näin sodanjumalaisen valon ja jouduin syömään sanani. Jatkoosia kun pelialalla on ihan riittämiin. Pitkään olin sitä mieltä, että päähahmo olisi voinut olla vaikka Harald Hirmuinen, eikä juuri mikään tarinassa muuttuisi. Ei silläkään olisi mitään tekemistä aiempien pelien kanssa. Joku on selvästi katsonut Marvelin Thor-leffat. Heittely mahdollistaa upean taistelubaletin. Ykkösaseena uusgodiksessa toimii Leviathan-kirves. Myönnetään, on tämä aivan oikeutetusti ansainnut otsikkonsa. Kun Pelimpos-vuoren supersalaisessa peliluolassa nostettiin jaettavien arvostelupelien listalle uusi God of War, täyttyi kammio sitä himoitsevien avustajien huudoista. Minä katsoin sitä halveksuen. 31 . Kratos on vanhempi, joten menneiden aikojen turbotoiminta on vaihtunut rauhallisempaan mättöön. Heitetty kirves jää kiinni kohteeseensa, jäädyttäen sen paikalleen. Se voi kuulostaa mielikuvana kummalliselta, mutta toimii huikean hyvin. Nyt God of War on hitaampi, maanläheisempi, ja mukana häärää jopa Kratosin poika Atreus. S itä saa mitä tilaa. Hahmon, jonka tarina saatiin tyydyttävään päätökseen sarjan kolmannessa osassa. God of Warit ovat peleinä turboahdettuja ja överieeppisiä sekä -väkivaltaisia toimintakohtauksia, joiden välissä harrastetaan QTE-seksiä. Muutos tuntuu yhtä luontevalta kuin jos kolmannessa Bayonettassa käsiteltäisiin Bayonettan hedelmättömyyttä ja siitä aiheutuvaa masennusta. ”Piru vie”, ajattelin, ”Kratos oli oikeassa”. Minulla ei ole mitään sitä vastaan, että pelisarjat kehittyvät, mutta jos pelintekijöillä on tavoitteena tehdä Last of Us viikinkiteemalla, ei sitä väkipakolla tarvitsisi tunkea God of Warin muottiin. Ensin hakkaan yhden elävän kalmon kilon paloiksi kirveellä, heitän kirveen toisen rintaan kiinni, juoksen hakkaamaan kolmatta paljain käsin ja kutsun kirveen takaisin niin, että se lentää suoraan neljännen läpi. Uusi God of War esittää vanhemman Kratosin, sanan molemmissa merkityksissä. Dad of War Mielestäni skeptisyyteni oli aivan perusteltua. Mättöä se silti on, mutta tempon laskeminen on lisännyt taktisuutta. Jumalat ovat julmia. ”Minulle, minulle, antakaa se minulle”, kaikui kammion seinästä seinään. Niin tyydyttävää! Edes Midgardissa ei pääse pakoon fanikrääsää.. Yksi nappi on kokonaan omistettu kirveen palauttamiselle takaisin käteen. Kuvailisin uutta taistelua yhdistelmäksi God of Waria, Dark Soulsia ja Resident Evil 4:ää, joka on itselleni sen luokan kombo, että vesi herahtaa kielelle ajatuksestakin. Soulsia muistuttaa näppäinten uusi oletusasetus olkanappeihin, jotka kannattaa vielä vaihtaa flippedasetukselle, jotta heikko lyönti ja torjunta ovat oikeaoppisesti liipaisimissa. ”Pyh, ei tuo ole mikään oikea God of War”, puuskahdin hiljaa. Ketjumiekat ovat menneisyyttä, joten kalmojen kallojen halkomiseen tarvitaan uusi väline. Jos en pidä pelistä, fanijoukot repivät minut kappaleiksi! Sodan jumala minua auttakoon. Tervetuloa takaisin, Kratos! Kirveelle töitä Jos tarina lämmitti minut hitaasti, niin pelimekaniikat toimivat iskukuumennuksella. En selvästi riittävän hiljaa, sillä kammiota hallitsevan jumalkeisarin katse kääntyi minuun. Hän osoitti minua sormella ja lausui koko kammiota värisyttävällä voimalla ”Sinä vääräuskoinen! Olkoon koetuksesi arvostella tämä peli!”
Taistelussa sillä saa käskettyä pojan ampumaan nuolia, maailmassa joko tekemään asioita paikoissa, mihin Kratos ei mahdu tai kääntämään Midgardin riimukirjoitusta. God of War Aiemmin mainittua Resident Evil 4:ää on Kratosin niskassa kiinni hengaava kamera ja jopa jäykähkö liikkuminen. Kun tajusin kaikki taistelusysteemin mahdollisuudet, muuttui jokainen kohtaaminen iloksi. Harvoin olen pelannut peliä, missä satunnaisten vihollisten hoiperrellessa vastaan olen ajatellut, että jes, pääsee taistelemaan! Isänsä poika Atreus hengaa lähes koko pelin Kratosin kintereillä. 32 . Midgard ei edes ole ainoa pelissä esiintyvä viikinkimytologian yhdeksästä Yggdrasilin yhdistämästä maailmasta, vaan kaikkiin pääsee käymään! Osa on vielä täysin valinnaisia kohteita tarinan ulkopuolella. Supervahva jumala, joka ei voi vahingoittua tai tuntea kipua, siinä haaste jopa Kratosin kaltaiselle jumalsarjamurhaajalle. Joo, yhdessä taistelussa se osaa teleporttailla ja toisessa on jopa kaksi peikkoa, mutta kierrätys haiskahtaa ja kovaa. Onneksi oikeasti uniikit pomot ovat edelleen laatukamaa ja nousevat upean eeppisiksi kohtauksiksi. Midgard on mahtava pelimaailma, mutta myönnän, että oma lehmä on siinä mielessä ojassa, että viikinkimytologiat ovat aina kiehtoneet enemmän kuin vaikkapa kreikkalaisvastineensa. Atreusilla on vain paha tapa muistuttaa, että eletään vuotta 2018 ja pelaajan ei saa missään nimessä antaa tehdä mitään omin neuvoin, joten muksu on jatkuvasti hokemassa jotain nerokasta tyyliin: ”Voidaan mennä tekemään se tuiki tärkeä homma tai sitten voidaan vaan tutkiskella. Hei, meidän pitäisi olla menossa tähän suuntaan!” Turpa kiinni kakara! Älä opeta isääsi pelaamaan! Avoimuus on johtanut myös siihen, että seikkailu on selvästi vanhoja pelejä pidempi. Vaikka tarina etenee suoraviivaisia latuja, on maailma avoin. Hei katsos, tuolla on ovi, mennäänkö katsomaan. Hei tähän voi jättää veneen ja nousta rantaan. Atreus elämäm kovassa korkea koulussa.. Ylimääräistä stressiä lapsesta ei tarvitse ottaa, sillä muksu on haavoittuvainen vain silloin, kun se sopii käsikirjoitukselle. Sillä on negatiivisiakin vaikutuksia, etenkin pomotaisteluissa, joissa kohdataan se tismalleen sama peikko uudella nimellä vähän turhan usein. Piristävästi se ei kuitenkaan ole hiekkalaatikkoavoin, vaan hiekkalaatikkoja pursuavan pelitarjonnan keskellä God of Warin versio Arkham Asylum -tyylisestä rakenteellisemmasta etenemisestä tuntuu hemmetin hyvältä. Vastaan asettuu kaikkea lohikäärmeistä viikinkijumaliin, joista etenkin Baldur nousi suosikikseni. Hetken kesti totutella köykäisempään Kratosiin. Atreusin käskyttämiselle on oma nappinsa. Onneksi, sillä Kratosin kaitsemisessa on ihan riittämiin töitä. Sillä on sama efekti kuin 2000-luvun klassikossa: taistelukentän tilanteen tiedostaminen ja oma sijoittuminen nousevat paljon suurempaan rooliin kuin silloin, jos voisin pinkoa sekunnissa areenan laidalta toiselle. Ilo pitkästä itkusta Vaikka kirjoitukseeni on ripoteltu roppakaupalla pikkunapinaa, ovat ne juuri sitä, pieniä juttuja, jotka ärsyttävät vähän, mutta eivät lopulta vaikuta paljoGod of War tekee enemmän oikeutta mustille haltioille kuin Marvel
Mieluummin koen onnistumisen tunteita tehdessäni jotain tarkkaan harkittua tai reagoidessani muuttuviin tilanteisiin oikein kuin vain hakkaamalla nappia raivoisasti. Nyt olen tosin putoamassa kelkasta, kun Last of Usin ja uuden God of Warin tyyliset pelit todistavat vanhemmuussuhteiden olevan muodissa. Se on Sonyn yksinoikeuspelien puolesta kehaistava, että niiden tuotantoarvot ovat jotain aivan uskomatonta. Kun loistavan taistelun yhdistää huikean hienoon ja mielenkiintoiseen maailmaan sekä tarinaan, joka onnistuu kaappaamaan huomion ja kertomaan kaksikin hienoa kasvutarinaa: niin Atreusin kasvun pojasta kohti aikuisuutta kuin Kratosinkin matkan God of War tekee enemmän oikeutta mustille haltioille kuin Marvel. Ne ovat vain pikkuvirheitä, sillä God of Warin taistelusysteemi voi olla paras ikinä kokemani. Lapsuuteni vietin tasoloikkasankareiden värikkäässä matkassa, teininä angstasin japsiropejen kanssa ja koppavana kaksikymppisenä mätin aalloittain vihollisia God of Warin kaltaisissa turboahdetuissa toimintapeleissä. Puzzlet voisivat olla muutakin kuin tönkköön tattitähtäykseen perustuvia reaktiotestejä, tasojärjestelmä tuntuu suhteellisen turhalta ja tavaroiden harvinaisuustermistö eeppisineen ja legendaarisineen voisi olla jotain muutakin kuin pelintekijäinneuvoston standardiohjeistuksen mukainen. Pitkästä aikaa oikeasti tunsin kehittyväni pelin edetessä. Kaikki pienintä yksityiskohtaa myöten on hiottu, mikä tekee matkasta Midgardiin ikimuistoisen. Silti taistelussa on liikettä ja kineettistä energiaa roppakaupalla. Se on kombinaatio, joka nousee aivan uuteen kratosfääriin. Joten huomio, kaikki lisääntymishaluiset naaraat! Pitäisi äkkiä takaisin oikeaan tahtiin, ennen kuin God of Waari ehtii ilmestyä. Olen sikäli onnekas, että satun kuulumaan sellaiseen sukupolveen, joka on saanut varttua konsolipelien kehityksen kanssa samaan tahtiin. akaan kokonaisuuteen. Osa-aikaista eläinhammashoitoa. 33 Hyvää + Kenties paras taistelusysteemi koskaan. Kun egot kohtaavat maakin halkeilee. jöröstä patsaasta joksikin, joka vähän jopa muistuttaa välittävää isää. 94 God of War on yhdistelmä sekä raakaa mättöä erinomaisella taistelusysteemillä, että mieleen jäävä matka isän ja pojan seurassa. Vaikka hahmoni olisi jumala, en minä halua tuntea itseäni sellaiseksi. God of War, peli, jossa kaikilla on parta. Petaa kiinnostanee Kratosin silmitön viha viattomia luontokappaleita kohtaan. Se palkitsee pelaajan, joka on valmis opettelemaan sen syvyydet. Huonoa – Pituus aiheuttaa pientä toistoa. Se on kuin Hollywoodin kesän blockbuster -leffa steroideilla, tosin sillä erotuksella että God of War on loistava. Puillakin.. God of War tarjoaa paitsi tolkuttoman komeita maisemia, hemmetin hienoja hahmomalleja, että törkeän kovia näyttelijäsuorituksia
Näppäintä kosketellaan kaikin erilaisin tavoin, usein kaverin kanssa yhteen ajoittaen. Faresin veljeksiltä löytyy kummaltakin uraa leffoihin liittyen, ja tämä näkyy A Way Outissa varsin selkeästi. Vaikka mekaniikka pysyy samana, niin juttu vaihtuu jatkuvasti. Sweet male bonding Pelin vahvuus kumpuaa päähahmojen keskinäisestä huumorista ja yhdessä koetuista pikkujutuista. Hänen teoksessaan A Way Out äijät bondaa, pelaajat cooppaa ja siitä on kuulemma mahdoton olla pitämättä. A Way Out Tää on just sitä parasta. Ei kohtauksia onneksi montaa ole, mutta liikaa jo nytkin. Se oli peliateria yhdelle, mutta ohjaimesta jaettiin puolikas kullekin veljelle, ja he liikkuivat yhtä aikaa. Sitä ei edes voi pelata yksinään, mutta yhden pelin ostaminen riittää. Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4, Xbox One Hazelight Testattu: Win 10, i5 6600K, 16 Gt, Nvidia GTX 970 Suositus: Win 7/8/10, i5 3570/ AMD Ryzen 3 1300x, 16 Gt, GTX 960/ AMD R9 290, 25 Gt tilaa Muuta: Ainoastaan kaksinpeli, mutta pelin voi jakaa kaverille. Epätavallinen kontrolliskeema kutitti sormia omituisella tavalla, vaikka peli itse oli loppujen lopuksi rungoltaan yksinkertainen. Vincent ja Leo päätyvät hipaisemaan linnan kentällä toisiaan. Juonen kulku ei sinänsä ole yllätys, koska se näytetään takautumien kautta helikopterista, mutta miten sinne päästään, se on se juttu! Paina synkronoidusti x the game Ruotsalainen teos paljastuu itsekseen eteenpäin rullaavaksi napinpainosimulaatioksi. Överit batistini-hidastukset saavat kanssa peukkua. Suvantokohdissa poitsut ehtivät jutskaamaan ja kilvoittelemaan kevyesti keskenään. Ylätasanteella Leo katselee laiskasti kuinka uutta lihaa marssitetaan sisään. 79 Sosiaalinen aspekti nostaa muuten ihan jees toimintaseikkailun omalle tasolleen. Kymmenien ihmisten tappaminen kesken pelin ilman jälkireaktiota tuntuu todella irralliselta ja syö sirkkaparvena immersiopeltoa. Itsehän olin niin paska jätkä, että nousin penkistä heti kun tajusin, että tulen häviämään. Eikä se jäänyt edes pelkäksi aivojäynäksi, vaan ohjausta käytettiin tarinankerrontaan tavalla, jota en kykene unohtamaan. Pako-operaation aikana saa muutenkin ummistella silmiään kirjoittamiselta, sillä sivuhahmot ovat kaikki unohdettavia ja pääjuoni luikertelee sunnuntai-illan B-leffan puolelle. En ole varma. Olokin on kuin pitkää filmiä katsoessa, paitsi että puhun päälle koko ajan. Pian ollaan jo kimpassa juonimassa, salakuljettamassa välineitä työmiestuvalta, lakanavarkaissa ja kairaamassa sellin pyttyä irti liitoksistaan. Leo piirtää tauluun hassut viikset, Vincent pyyhkii ne puhtaaksi. Näpsää! Tekijöillä on historiaa sekä veljistä että yhteistyöstä. Ihmisille puhuessa tai tavaroita tutkiessa molemmilla on omat lähestymistapansa, joka kertoo heidän persoonastaan. Ehdin myös seurustella ahkerasti peliseurani kanssa, ja ajoitustehtävien puolesta se on pakollistakin. Pelin edetessä alkoi syntyä omaa Way Out -läppää ja hahmoja jo puoliksi roolipelasi. En pääse yli siitä kerrasta, jossa Vinskillä oli herkkä hetki läheisensä kanssa, mutta viereisessä ruudussa Leo takoo vastahakoista herkkuautomaattia. Pojut pakosalla Kuva vankilan pihasta halkeaa kahdeksi, kun uusi kaveri Vincent Moretti saapuu lusimaan tuomiotaan. Vaikka minä en sille röpöttelylle lämmennyt, niin muu toiminta oli hauskaa ja loppukohtaus ehdottomasti kokemisen arvoinen! Pelikaverini sanoin: ”Yllättävän hyvä huonoksi peliksi!” Kriina Rytkönen ”Fuck The Oscars!”, julisti A Way Outin kapellimestari Josef Fares viime vuoden Game Awardseissa, ja pääsi intohimoisella saarnallaan meemilaaksoon. Minua huvitti, kun Leon puhemaneerit kuulostivat ihan pelintekijältä aina aksentista lähtien. QTE-möhlintä johtaa helposti kuolemaan, mutta ne eivät olleet niin kiintoisia tai järkyttäviä, että tahallaan olisi feilannut. Vaatteet veks ja suihkusta niskaan, kun märkäkorvaa opetetaan talon tavoille. Koska se on tehty jaettavaksi, kaverille saa antaa toisen, oli alusta mikä vain. Joka paikkaa tunnustellaan, rämpytellään, ja näinkö oikein, maistoiko Leo juuri ruukkukukkaa. Leikkimieli tarttuu ruudun toiselle puolelle. Ikäraja: 18 Hyvää + Onnistunut kaksinpeli, jonka pienet, vaihtelevat bondaustuokiot pitkin matkaa pehmittävät poskia. Toinen upea hetki paloi kalvolle miesten juostessa pakoon talon eri kerroksissa, ja kuvaaja sukkuloi heidän välillään notkeasti kuin suolistokamera. Yksi silittää lehmää, toisen alkaa tehdä mieli pihviä. Paukuttelu on vieläpä teknisesti kökönlaista. 34 JÄTKÄT LÄHTI LÄTKII K aksinpelattavaksi suunniteltu seikkailupeli oli jotain, mitä olen aina halunnut, mutten tajunnut toivoa ennen kuin A Way Out julkaistiin. Hänen koukkunokkansa yläpuolella kaksi tummaa silmää siristävät epäillen maailmaa kohti. Tekijöiden elokuvatausta näkyy kuvakulmien käytössä. Isosta juonesta viis, mutta päähahmojen side ja sitä kasvattavat hetket jäävät lämpimästi mieleen. Tarinan kanssa ei turhia maleksita. Kas vain, häntä ääninäytteleekin herra Faresin elokuvaalalla touhuava velipoika. Etenemisen tunne on jatkuva. Leo ärähtää tervehdykseksi, että ”Pysy kaukana minusta!” Muuan Harvey harmittaa molempia ja yhteinen vihollinen on mainioin syy yhteistyölle. Istutaan kiusallisesti yhdessä lasten tuplakeinussa. Mukana on kevyttä hiipimistä, kolkkaamista sekä muutama suora toimintakohtaus, joista jälkimmäiset ovat sekä loogisesti että teknisesti ilotonta rytkytystä. Juostessa ei paljon kaverin ruutua ehdi katsella. Vuonna 2013 (Pelit 9/13, 87 p) ilmestyneessä Brothers: A Tale of Two Sonsissa ohjailtiin poikasia myyttisessä pohjoisvuoristossa. Hillitympi Vincent koittaa tsempata ensimmäisenä päivänään kavereita vankilan pihalla vain huomatakseen, ettei niin pehmeästi puhuvaa jätkää kukaan ota tosissaan. Kamera kiertää ajoittain hurjan mielikuvituksellisesti vilkkaiden kohtausten lomassa. Ehkä se oli tarkoituskin. Hän on takuulla ollut koulun pihalla se kovakallekuumaluu, jolle status on merkannut paljon ja jolle ei ole seuraamuksetta kettuiltu. Olisin mieluusti harrastanut mutkikkaampaakin tekemistä, mutta yksinkertaisuus ei sinänsä haittaa. Draamatrilleri kertoo vankilakundeista ja heidän paostaan, kostoretkestä, perheongelmista ja ystävyydestä, elokuvallisen eeppisesti. Ja siitä heikointa. Huonoa – Pelillisesti yksinkertainen ja käsikirjoitus ajoittain melkoista kämppiä. Leossa on vähän mahtailijan vikaa, ja nyrkki heilahtaa jos ei ilman usko, mutta kuoren takaa virnistää vitsikäs herkkis. Silloin täytyy puhua.. Melkein aina kun joku kiepautti haulikon esiin, kiristin leukapieliäni
Tavoitteena on arvata, mitä se toinen tekeekään. Lisäksi ensikosketuksen jälkeen suuri osa laivoista on menettänyt toisen puolen melansa eikä pysty enää kuin pyörimään ympäri. Tilanne kehittyi vauhdilla tyhmäksi sekahärdelliksi. Ideana on tavallaan ampua kaleerihaulikolla ja toivoa, että joku laivoista osuu jossain johonkin. Huippunopeus on ramming speed, joka vetää orjat piippuun. Huonoa – Joka ei toimi pelinä. Esileikkinä vihollista harvennetaan jousimiehillä, ja sitten laiva vallataan. Toinen taktiikka on ajaa airoista yli, jolloin kaleerista tulee kelluva ankka. Arvattava ajanjakso on liian pitkä. (Vuodelta 1959, ei se karmea uusversio). Paitsi jos eksyvät huutoetäisyyttä kauemmas, jolloin ne yrittävät ensin päästä takaisin komentoketjuun. Qvadrigassa vastaava tulevaisuuden arvailu vielä toimi, koska se rajoittui yhteen omaan valjakkoon ja muutamaan kilpailijaan, jotka kiertävät ympyrää radalla. Vähän epäilen, että satojen vuosien aikana olisi keksitty tapa irrottaa toisen puolen meloja ja siirtää niitä toiselle puolelle. Vetäkää viiva seinään, sillä kerrankin jopa minun täytyy sanoa, että vuoropohjaisuus ei toimi. Se ärsytti minua ihan älyttömästi. ”B2, B3, you sank my deceres!” Tai ihan klassisella systeemillä, jossa laivoja siirrettäisiin heksa-pari kerrallaan. Siitä ei ole liikaa pelillisiä näkemyksiä. Esimerkiksi sijoittamalla erikokoisia aluksia 10x10 ruudukkoon, josta niitä tuhotaan koordinaatteja huutamalla. Elokuvan kohokohdat ovat hevosvaljakkokilpa-ajot Colossseumilla, joista Turnopia teki mainion valjakkopelin Qvadriga, sekä Ben-Hurin kaleeriorjavaiheeseen sijoittunut meritaistelu, joka lienee ollut Mare Nostrvmin innoittaja. Kontrollia helpottaa, että laivasto on jaettu osastoiksi, jotka seuraavat johtajansa esimerkkiä. Pääase on keulapuskuri, joka survotaan vihollisen kyljestä sisään. 35 MUINAISISTA KIRKKOVENEISTÄ P elitiimi Turnopia omistaa vain yhden elokuvan, ja se elokuva on Ben-Hur. Naval Actionin näköinen, merenkulun kauneuden ja antiikkialusten estetiikan vangitseva toteutus olisi toki ollut hienoa, mutta ymmärrän, ettei pienellä italialaisella pelipajalla ole siihen resursseja. Mare Nostrum, Mare Nostrum, Mare Maaree, Mare Nostrum. Entraaminen oli vain liian lantrattua. Siksi olisin tyytynyt selkeyteen, mutta tekijät ovat päätyneet kloonisotiin. Arvostelut: PC Turnopia / Slitherine Versio: 1.01 Minimi: Dual Core 1,6 Ghz, 2 Gt, DX9.0cyhteensopiva näyttökortti Testattu: Quad Core 2600k (3.5 Ghz), 24 Gt, GeForce GTX-980 4Gt Moninpeli: 2 (Slitherine PBEM) Ikäraja: Ei ole. Päinvastoin kuin laivastoni, peli ei uponnut sitten yhtään. Ja kun melat on purjehdittu poikki, alus voi enää pyöriä ympyrää, olettaen ettei toisenkin puolen melastoa ole jyrätty. Kuka niitä erottaa. Lisäksi aikajänne oli pari hevosenmitallista. Mare Nostrvmissa kysymys on aika pitkästä aikajänteestä, ainakin minuuteista. Koska tekninen kehitys merisodassa ei ollut antiikissa se juttu, Mare Nostrvmissa laivat ovat perusteiltaan aika samoja, vaikka vuosisadat vierivätkin. Lisäksi Mare Nostrvm munaa grafiikassa. Purjeet olivat lähinnä apumoottori. Miehet soutakaa! Kaleeri etenee orjia väsymättömällä normivauhdilla neljä heksaa, purjeilla myötätuulessa viisi. Hyvää + Harvinainen aihe... Pelimekaniikka on wego, eli kumpikin osapuoli suunnittelee siirtonsa ja sitten ne suoritetaan yhtaikaa. Jokainen kaleeri on täsmälleen samannäköinen, ja ennen askartelua valikoiden syvyyksissä on vaikea mieltää, kuka oli minkäkin öljytankkerin näköinen alus. Muinainen merisosta uppoaa väärään pelimekaniikkaan ja ulkoasuun. Kun tahtirumpua paukutetaan lujempaa, vauhti nousee ja rammausprosentti paranee. En anna Mare Nostrvmille pisteitä, koska en yksinkertaisesti pystynyt edes hampaat nirvessä pelaamaan sitä arvostelustandardejani vastavaa määrää. Miehet pronssia, laivat puuta Periaatteessa Mare Nostrvmin aihe on mielenkiintoinen: antiikin ajan merisota. BenHur kertoo Charlton Hestonin ulkoasulla Rooman aikaan eläneen väärinsyytetyn juutalaisylimyksen noususta takaisin kaleeriorjasta kunniaan, mutta pelaa lopussa Jeesuskortin, mikä ei istu kokonaisuuteen. Siksi syntyy tunne, että laivan kippari vain katsoo hidasta väistöä suorittavaa vihollisalusta alaleuka roikkuen, sen sijaan että sanoisi perämiehelle: ”Korjaapa kurssia piirunkarvan verran vasempaan, niin saadaan aikaiseksi kunnon ryskis.” Tutoriaalissa pelimekaniikka tuntui vielä toimivan, mutta kaikissa vähänkin suuremmissa rähinöissä aluksia on ihan liikaa. Aikajänne on muutama sata vuotta, enintään viiden taistelun pituiset kampanjat ulottuvat Kreikan laajentumisvaiheesta aina Rooman sisällissotiin. Pelissä on 14 alustyyppiä pentecontereista decereksiin. Joka purren käyttövoimana ovat airot, joita yleensä veivaavat kaleeriorjat. Sieluni synkkään mustuuteen kahlittu pelisuunnittelija ehdotti koko ajan, miten pelistä olisi saanut paremman. Nnirvi Mare Nostrvm. Seuraava peli siis käsittelee joko spitaalia tai Jeesuksen Kristuksen ylösnousemusta, nimellä Jesvs
Mesaanipurjeet kohti kapyysia! Seilaaminen on humoristisesta pohjavireestään huolimatta uskottavaa. Arvosteltu: Xbox One Saatavilla: PC Rare / Microsoft Studios Moninpeli: Aina päällä Ikäraja: 16 Sea of Thieves Krakenin hyökkäys on harvinaista herkkua.. Meri on tietysti pelimäisesti tiivistetty alue, mutta kiikkiin jäämiselle on aikaa ja pakenemiselle tilaa. Kartat ja muut tehtäväpaperit ovat esineitä, joita tutkitaan oikeasti alter egon hyppysissä, mikä lisää immersiota. On iloisia värejä ja iloisen näköisiä luurankoja iloisen näköisellä leikki-Karibialla. 36 PELOTTAVAT PURJEET Pelin luonne riippuu siitä, millaiseen rosvosakkiin pestautuu, koska yksinkertaiset tehtävät riittävät vain viihteen kehykseksi. Yhdellä reissulla kokeneet merikarhut näyttivät minulle, että räjähdysalttiit ruutitynnyrit kannattaa nostaa maston tähystäjäkoriin turvaan. Mutta mitä pitemmälle jaksaa pelata, sen vähemmän iloinen on pelaaja. Karien ja tykinkuulien aiheuttamat reiät paikataan lankkuja naulaamalla, ruuman pulpunnut tai satanut vesi äyskäröidään ulos. Tynnyreihin säilöttyä kulutustavaraa, kuten lankkuja, tykinkuulia ja kuntoa nostavia banaaneja, löytyy melkein joka palmun alta. S ea of Thieves on jacksparrowmainen moninpelitoimintaseikkailu, jonka tekijänä on aikanaan legendaarisena tunnettu Rare. Petri ”Munaparta” Heikkinen Sea of Thieves kertoo pinta-aluksista, vaikka netin mukaan peli on todella syvältä. Mutta silti, mene jonnekin, nappaa kamat ja tule takaisin, toista ja toista. Tehtävä valitaan kapun pöydällä ja kohde bongataan zoomattavalta karttapöydältä. Hyvässä porukassa saadaan asioita aikaiseksi ja iloiset piraatit soittavat kannella hanuria, kehno jengi on vain hanurista. Aavan meren kyntäminen on jännittävää, sillä kaikki laivat ovat pelaajien kipparoimia. Nouda, poika, nouda! Hieno sarjiskaribialainen merimiljöö tulee tarpeeseen, sillä kolmen ryhmittymän tarjoamat tehtävät ovat simppeliä juoksupoikailua. Kolmen maston kaljuunoissa matkustaa 3-4 piraattia, pienissä yhden maston sluupeissa 1-2 merirosvoa tai kuten virtuaalikaljuunoissa toisinaan käy, kannella tepastelee vain kapteeneita. Pelkkään purjehtimiseen tarvittavia toimipisteitä ovat kierroskaupalla rullaava ruori, ankkuri ja purjeet, joiden pinta-alaa ja kulmaa säätämällä määrätään laivan vauhti, sillä tyyntä Varkaiden merellä ei ole koskaan. Piraattipelaajien kansoittamalla virtuaalimerellä matka on määränpäätä tärkeämpi, mikä ei ole ehkä se paras idea, vaikka meri onkin todella kauniisti tehty. Korkeamman tason aarretehtävissä paikkaa ei merkitä helposti rastilla vaan tekstiarvoituksilla, jotka edellyttävät kompassia ja maaston huolellista tutkimista. Minä pidin pelistä ilmeisesti kymmenen kertaa enemmän kuin muut, koska itseäni se jaksoi innostaa 30-40 tuntia ennen kuin toisto alkoi tehdä Jackista tylsää poikaa. Pölli jos pystyt Suurilla saarilla ja uponneissa hylyissä lojuu myytäväksi kelpaavaa saalista, jota voi hakea vaikka ei suorittaisi mitään tehtävää. Kiperämmillä kallokeikoilla vastaan lappaa useampia ja ilkeämpiä luurankomiehistöjä ja kauppiaiden listat pitenevät ja määränpäävaatimukset tarkentuvat. Kaukaa näkyviä purjeita täytyy kytätä jatkuvasti, sillä upean merenkäynnin eloisat ja kookkaat aallot peittävät toisinaan hetkeksi jopa kaljuunan. Mikään algoritmi ei pysty tarjoamaan yhtä hedelmällistä kierouden ja tyhmyyden kombinaatiota kuin vaivalla keräämiäsi aarteita himoitseva oikea pelaaja. Gold Hoardereille kaivetaan aarrearkkuja, Order of the Soulsille tuodaan luurankokapteenien kalloja ja Merchant Alliancen häkkeihin pyydystetään pääasiassa kanoja ja possuja
73 Tyylikäs vapaamuotoinen merirosvoseikkailu, joka kaipaa mainion immersion rinnalle monimutkaisempia tehtäviä. Suurin harmi on, että rommia kuluu. Ikistä. Pedon mörinä ja ihmisiä mereen viskovat lonkerot olivat huikea kokemus etenkin kun niitä siivittivät piraattikamun säikähtäneet kiljaisut. Merirosvon sijaan olisi pitänyt ryhtyä suutariksi. Reiluuden nimissä täytyy silti sanoa, että purjehdin useissa hyvissä satunnaisporukoissa, joten frendit eivät ole minimivaatimus, ainoastaan suositus. Always Online Sea Sea of Thievesin kaljuunoihin on toistaiseksi riittänyt väkeä, mutta yksinkin pärjää, kun ottaa pienen ja ketterän sluupin alleen. Laivaa vastaan taisteleminen, sillä sluupille ei ole mikään ongelma upottaa sooloartistien kaljuunaa. Kuoleminen on harmillisempaa, sillä aavelaivan kannella vietetään hetki ja sen aikana aarre saattaa päätyä vääriin käsiin. Sillä saa pelitkin näyttämään paremmilta. Yleisin virhe on joka. Mutta se on oikeastaan vielä tyhjä alus, jonka ruumaa toivottavasti täytetään päivityksillä. Pitää vain vain uida arkun kanssa lähimpään saareen, piilottaa se pensaaseen ja noutaa myöhemmin uudella paatilla. Kaduin heti ammattivalintaani. Raidiimme tunki toinenkin miehistö muka jeesaamaan, mutta upotimme nujakan lomassa heppujen sluupin. Joo, taisteleminen on kivaa, mutta turhaan nujakointi on, noh, turhaa. Yksinäisen purjehtijan kannattaa myydä usein, sillä ankkuroidun laivan vartiointi on mahdotonta. Kerran kauppakillan tilausreissun määränpäässä odotti laiva, mutta houkuttelin sen liikkeelle ja takaaajoon ja parin karikkojen läpi veivauksen jälkeen palasin myymään kamani. Raidilla taistellaan luurankoarmeijaa vastaan: aalto aallon perään erilaisia luurankoja, miekkoja ja musketteja. Sama kaksikko, plus toinen sluuppi, yrittivät myöhemmin kauppapaikan satamassa nyysiä runsasta saalistamme. Ja nopeasti reagoiva sluuppi pystyy yleensä karistamaan kaljuunan kannoiltaan, joten menetät vain aikaa. Laivan uppoaminenkaan ei tarkoita aarteen menetystä. Silloin tällöin taivaalle ilmestyy pääkallopilvi, joka merkkaa kaikille seudun piraateille raidisaaren paikan. Yksin seilaaminen on huomattavasti jännempää ja ennen kaikkea tuottavampaa kuin kädettömästä tai muuten vain ”hupailevasta” miehistöstä kärsiminen. Pitkässä taistelussa lonkero tempaisi minut korkealle yläilmoihin, mutta selvisin hengissä banskun ja miekan voimalla. Tällaista maailmassa pysyvä roinaa näkisin mielelläni muissakin peleissä. Banaania poskeen Piristystä mekaaniseen toistoon tuodaan muutamilla spesiaalitapahtumilla, kuten kaljuunaa lonkeroillaan höykyttävän valtavan krakenin hyökkäyksellä. Senkin piraatit! Raidilla aarteita tulee kertalaakista paljon, mutta silläkään potilla ei saa kaupoista juuri mitään, koska hinnat ovat kalliita. Kunhan kyllästyneiden merirosvojen aikakausi ei vain ehdi ennen sitä päättyä. Pirun. Kun tavara on fyysinen kohde jossain päin laivaa, kuka tahansa voi periaatteessa tulla ja varastaa sen. 37 Aarteet ja muut kamat pitää käsin kantamalla ja laivalla rahtaamalla viedä myytäväksi, mikä luo seikkailujen konkreettisimman jännitteen ja luontevan vaaranpaikan. Sekalaisen sälän myyntiin olisin etsinyt vain toisen kauppapaikan, sillä on parempi käyttää vähän aikaa kuin riskeerata saalis. Isompiensa välttely ja huiputtaminen on oma taiteenlajinsa ja usein suoraa kahakointia palkitsevampaa. Liian kalliita. Jopa liikkuvasta laivasta, jos kantti, taito ja tuuri riittävät. Hyvää + Hukatut aarteet jäävät pelimaailmaan. Myydyt aarteet nostavat verkkaisesti myös ryhmittymien tasoa. Suunta kuin suunta, laiva liikkuu aina, mutta purjeita säätämällä se liikkuu paremmin. Raidituotoilla saatat (ehkä) saada uudet saappaat. Tasojen nostoon uppoaa paljon aikaa, mikä entisestään vahvisti toivettani monipuolisemmista tehtävistä. Avoimen maailman PvP-pelit ovat huippuluokan hupia kaveriporukassa, mutta kamalaa sähläämistä urpojen seurassa. Sea of Thievesin hupikerroin riippuu siitä, minkälaista väkeä paatissa seilaa. Vinkki: ruostuta kovia metalliluurankoja vettä heittämällä. Sea of Thieves yrittää jotain uutta, mistä kiitos ja kumarrus. Huonoa – Juoksupoikakoulukunnan tehtävät ja kallis kosmetiikka. Yhdestä arkusta irtoaa joitakin satasia, kun kaikki maksaa vähintään tuhansia ja yleensä kymmeniä tuhansia kolikoita. Onnistuneen raidin saalis.
Kentät olivat turhan monimutkaisia ja niissä oli pullonkauloja. Hahmon habitus (laiha, normaali, tukeva) määritteli liikkumisnopeuden ja mahdollisen aseistuksen. Ensin visio luotiin Wolfenstein: Enemy Territoryssa, jossa liittoutuneet kävivät Nazisin taistelua. Pelille muuten löytyy vieläkin servereitä ja pelaajia, vaikka sitä ei yksikään digikauppa myy. Brink on nykyään Free-2-Play, mutta pelaajia ei juuri tunnu olevan. Jäin peliin aikoinaan tosi pahasti koukkuun. Pikku ongelma on, että en tiedä ennen matsia kumpaa puolta pelaan. Free-2-Playksi. Kerrankin joku on ollut hereillä, sillä vaikka pelissä on eri luokkia, kaikki tehtävät voi tehdä millä hahmolla vain. Luokkataistelupeli Dirty Bomb ilmestyi ensimmäisen kerran jo kesällä 2015. Arpajaisonnetar suosi: kultakortti ja vieläpä hahmolle jonka omistan!. Koukku oli hahmojen ja aseistuksen kustomointi. Nyt on selkeästi heitetty isompi vaihde silmään, sillä hahmoja on dramaattisesti lisätty, tulossa ovat myös DX11ja 64-bittiset clientit. Bombin vastaavassa matsissa auto ensin korjataan, sitten se liikkuu, kun sitä saatetaan. Itse asiassa bongasin pelin uutisesta, jossa kerrottiin Brinkin muuttuvan Arvosteltu: PC Splash Damage/ Warchest Minimi: Dual Core 2.33 Ghz, 3 Gt, DX9.0 / 512 Mt VRAM (GeForce 7800GTX) Suositus: Quad Core 2.0 Ghz, 3 Gt, DX9.0 / 2 Gt VRAM (GeForce 710) Testattu: Quad Core 2600k (3.5 Ghz), 24 Gt, GeForce GTX-980 4 Gt VRAM Moninpeli: 16 Dirty Bomb Nnirvi Tehtävä, sen tapahtumta ja sen tavoitteet kerrotaan selkeästi. Kumpikin osapuoli hommaa palkkasoturinsa samasta paikasta, jossa kloonaus on niin hanskassa, että kaikki 16 pelaajaa voivat teoriassa olla yksi ja sama hahmo. Ilmastonmuutoksen jälkeisessä rikkaiden pakopaikassa Arkissa otettiin yhteen 16 pelaajan taisteluissa, mutta nyt ilman ajoneuvoja. 38 RAHALLA VAI POMMILLA. Kun auto pääsee maaliin, se onkin vasta välimaali, joka avaa viimeisen vaiheen, jossa yleensä viedään jotain jonnekin tai räjäytetään jotain. Tutussa Overwatchissa lähimmäksi pääsee Payload, jossa pommiauto liikkuu kohti maalia, kun sen vieressä on joku. Lontoon pommitukset Dirty Bombin sotanäyttämö on likaisilla pommeilla autioitettu Lontoo. Kaikissa tehtävissä ei tietysti ole autoa, silloin välimaalina yleensä räjäytellään. Sehän on kuin Overwatch, mutta ilman Grand Master -tasoista, säälivästi tuhahtelevaa jälkikasvua! On siinä toinenkin merkittävä ero: tekijöillä on ehkä vain yksi idea, mutta se on hyvä. Pelaaja ottaa matsiin kolmen palkkiksen tiimin. Stroggien ja ihmisjoukkojen taistelu oli kiinnostavan asymmetristä, ajoneuvoilla saatiin tuhti annos Battlefieldiä ja tehtävävetoiset matsit toimivat ihanan hyvin. Kaiuttimista kuuluvasta heliumvenäjästä huolimatta jaksan pelata Dirty Bombia, mikä on melkoinen suositus. Kuudentoista pelaajan Dirty Bomb on lähempänä Brinkiä kuin 32 pelaajan Quake Warsia, ja se on tehty suoraan Free-2-Play-peliksi. Niitä on nyt rapsakat 23, kaikki selkeästi erilaisia. Mahtaisi oikeasti olla häiritsevää. Päämaalin lisäksi kentissä on sivutehtäviä, joilla voi avata oikoteitä tai haitata vastustajaa. Peliä riivasivat aluksi tekniset ongelmat, ja minä olin aika lailla maailman ainoita, joka pelistä piti. Konsoliversioita haittasi vielä moninpelissä käytetty P2P-tekniikka, aikana jolloin netin nopeus ja konsoleiden tehot eivät olleet nykytasolla. Silloin asensin Dirty Bombin ja autuaasti unohdin koko pelin, kunnes eräs lukijamme kirjoitti, että Overwatchista kyllä mesotaan, mutta Dirty Bombista ei. Sen jälkeen konsepti kuohittiin konsoleihin nimellä Brink. Dirty Bombin suurin ässä on kolmivaiheinen tehtävärakenne, ja sen niin selkeä toteutus, että se saa jopa venäläiset pikkujonnet puhaltamaan yhteen hiileen. Splash Damagen lyhyt historia Splash Damagen nimikkoidea on luokkiin pohjautuva nettiräiskintä, jonka matsien selkäranka on monivaiheinen tehtävä. Huippu oli loistava 32 pelaajan Enemy Territory: Quake Wars (Pelit 10/07, 89p), siis sen PC-versio. Pommiauton päästessä maaliin matsi on voitettu. Brink luotti liikaa siihen, että pelaajat paitsi osaavat myös haluavat tehdä yhteistyötä. Jalkaväkimiinat on parasta! Viisaasti Dirty Bomb luottaa tunnistettaviin hahmoihin. Free-2-Play-räiskintöjä on älytön määrä, mutta kiinnostustutkani reagoi Dirty Bombiin siksi, että sen tekijä Splash Damage on minulle ennestään tuttu, vieläpä hyvällä tavalla. Toiset vain ovat parempia keikalle kuin toiset. Ovathan junnujonnet ilmaisten räiskintöjen kanta-asiakkaita, ja Dirty Bombin pikamatsihaku heittää minut automaattisesti Suuren Itäisen Naapurimme servereille. Kiitos potkusta muistini persuksille, sillä Dirty Bomb upposi minuun varsin mukavasti. Tutut arkkityypit (Objective Specialist, Fire Viime aikoina olen ampunut ja räjäyttänyt kasapäin venäläisiä teinipoikia. Ä lä nyt Bäckman heti soita Putinille, koska asiassa ei mitään outoa. Sen jälkeen nimi on vaihtunut pariin kertaan, mutta julkaisija vain kerran. Matkalla auton saa telottua takaisin sairaalakuntoon, jolloin se pitää taas korjata. Aseet olivat tylsähköä peruskauraa. Autiokaupunkia alkaa ryöstellä ilmeisen paha konnaryhmä Jackal, jota vastaan kohteita puolustaa urhea CDA
Hyvää + Pelimekaanisesti kaikki kunnossa. Koko palkkissetin ostaminen kerralla ja muutaman haulikon korvaaminen konetuliaseella ei oikeastaan ole niin paha juttu. Toisaalta vähän näinhän se on Rainbow Six Siegessäkin. Neljänkympin sijoituksella Dirty Bombista tulee kohtuuhintainen räiskintäpeli, jossa grindaamisen voi käyttää muuhun kuin kalliisiin palkkasotureihin. Muissa luokissa on tuttua minigunmiestä, näkymätöntä ninjaa, kk-tornin rakentajaa, sinkoajaa, eri tavalla ja eri kranaateilla kranuttajia ja niin edespäin. Kortit alkavat pronssista, jatkavat hopean kautta kultaan ja eri harvinaiseen obsidiaaniin. Saatanan kierosilmä, tähtää vasemmalle! Ai Reinhardtin suojakilven saa myös asennussettinä!. Battlefieldin tapaan hahmot haavoittuvat ja jäävät maahan kiemurtelemaan. Kun kentätkin (joita voisi olla enemmän kuin yhdeksän) ovat hyviä, ihan puhtaasti luokkataistelupelinä Dirty Bomb on ehkä jopa melkein erinomainen. Rahat tai ”henki”! Mutta sitten Dirty Bomb alkaa tosissaan helisyttää kerjäyskuppiaan. Get everyone! EVERY ONE! Mutta ilmaisia lounaita ei ole. Jos yrittää pärjätä ilman pätäkkää, Dirty Bomb vaati huomattavasti enemmän grindaamista kuin yhtäkkiä tosi, tosi reilulta tuntuva Mechwarrior Online. Koska pidin pelistä, vingutin Visaa ja ostelin pari pakettia palkkiksia. Sentään jo pronssikorteissa on kaikki aseet ja augmentaatiot vaihtoehtoina, niitä paremmissa korteissa bonus on aseja vaatekosmetiikkaa. Pelissä on vain yksi varsinainen rahayksikkö, kulta, jota saa pelaamalla ja tietysti oikealla rahalla. Yllättäen hyppiminen vaatiikin tavallista enemmän taitoa, eikä muutenkaan ole perustapa liikkua. Varustekortin arpamalli maksaa 5k kultaa, jonka jälkeen se arpoo sekä kortin kohteen että kortin varusteet. Eli nyt kultaa tihkuu, mihin sitä käytetään. 85 Hvvä, ehdottomasti vähintään kokeilun arvoinen tavoitevetoinen nettiräiskintä. Jos haluan lääkintänainen Auralle konetuliaseen nyt eikä sitten kun arpaonni ehkä joskus suo, voin toki ostaa sopivan pronssikortin, hintaan hulppeat 17,5k kultaa tai 3,5 euroa. Jokaisella on herätyslätkät, mutta yksi rakentaa lääkintäaseman, toinen jakaa healthpackeja, kolmas ampuu terveyspistoolilla ja neljännellä on parantava energia-aalto. Palkkisten hinnat alkavat 30 kilokullasta, minkä takia poltin niihin oikeaa rahaa. Eivätkä davidit voita goljatteja kuin sadussa. Näiden lisäksi on joitain ihme asekortteja, joiden avaaminen maksoi 3,50 euroa. Kun Overissa kaikki hahmot ovat heti auki, Bombissa ne joko grindataan auki tai ostetaan rahalla. Se tehdään varustekorteilla. Pulitin rahat. Reiluna vaihtoehtona on se, että kolmen tunnin välein resetoituu kolme aika helppoa tehtävää, joista saa 500-1500 kultaa per tehtävä. 39 Support, Medic, Assault, ja Recon) löytyvät, pelkästään eri medicejä on viisi. Vastineeksi sain jonkun hemmetin aseskinin ja vielä palkkikselle, jota en omistanut. Kyllä ihminen on tyhmä, eikä minussakaan näytä olevan kehumista. Eniten pelaamani hahmo on naisinsinööri Proxy ja hänen kaksi jalkaväkimiinaansa, jotka tuntuvat olevan halpoja ja tehokkaita. Paitsi haulikot, jotka tappavat vain minut kerralla. Joskus matseista saa palkkioksi fragmentteja, joista voi craftata loadout-kortin haluamalleen palkkikselle. Joka palkkiksella on parin kiinteän uniikkivarusteensa tai ominaisuutensa lisäksi maksimissaan kolme augmentaatiota (perkkiä, ominaisuutta) ja kolme asetta (kivääri, pistooli, lähitaistelu). Lisäksi kolme palkkista on aina vapaassa kierrossa. Matsista saan kultaa minun taidoillani keskimäärin noin 250-800 kullan luokkaa. Niitä saa vähän, niitä kuluu paljon, ja yksi craftausavain maksaa euron. Näitä kannattaisi hankkia armeijalle! Räiskintäpelinä Dirty Bomb edustaa ADHD-alalajia, jossa juostaan tosi lujaa, myös sivuttain tai takaperin. Tietysti voisin aitoon kriitikkotyyliin itkeä tasapainosta, sillä se on väite, jota kukaan ei osaa eikä uskalla kumota. En oikeasti keksi pahaa sanottavaa tai no, räjähteitä tuntuu välillä olevan käytössä liiankin kanssa. Alustavalla pelaamisella saa kaksi pelihahmoa ja rahat kolmanteen, kunhan valitsee sen kolmannen sieltä hintahaitarin halvasta päästä. Sitten aletaan soutaa syvemmillä vesillä. Dirty Bombin ongelma on, että vaikka nettiräiskintä on hyvä, melkein erinomainen, se on liian suorassa kilpailussa Overwatchin kanssa. Huonoa – Vapaamatkustaja saa hikoilla. Toisen Gold Squad -paketin ostin pelistä (29e) kun alennuskin oli rapeat 60 pinnaa. Aseissa on teho kohdallaan, siis siten että ne tekevät lämää tarpeeksi, mutta eivät liikaa. Kerron opettavaisen tarinan puusilmäisyydestä. Palkkisten kustomointi on halvempaa, mutta myös turhaa kikkailua. Loput ovat hömpänpömppää, varsinkin kosmetiikka, koska en ole kertaakaan ehtinyt ihailla muiden kamoja. Matseista saa aika niukasti kultaa, mutta boosterikorteilla saa tuplakullat: kolmen tunnin kortti maksaa vajaan euron. Jopa arpajaisonnivaatimukset ovat aivan toista luokkaa. Varustekortit sisältävät näistä erilaisia komboja. Loppujen lopuksi rahastus tuntuu ärsyttävämmältä kuin oikeastaan onkaan. Kuka tahansa voi nostaa kaverin jaloilleen, mutta kaikilla muilla paitsi mediceillä se kestää. Siinä oli viisi palkkista, joista kaksi oli muutenkin hankintalistallani, ja nyt jokaiselle sai vielä kultaisen loadout-kortin! Vasta tämän jälkeen löysin sen parhaan tavan. Silti kannattaa aina lopettaa minkä aloittaa, siis ne haavoittuneet, veitsellä tai muutamalla luodilla. Ensin Squad Packin Steamista (17e), hyläten sen alla olevan jonkun neljänkympin paketin. Varustekortit ovat aika kalliita. Se oli siinä Steamin Squad Packin alla eli kaikki palkkikset, myös tulevat, saa kerralla auki siedettävään hintaan 37 euroa
Life is Strangen tavoin Before the Storm on äärimmäisen taitava kuvaamaan kauneutta näennäisesti pienissä hetkissä. Monet pelin faneista suhtautuivat uuteen peliin epäillen, sillä Life is Strange tuntui kertovan jo kaiken tarpeellisen tarinaa edeltäneistä tapahtumista. Siinä, missä useimmat pelit tarjoavat korostetun isoja hetkiä, joissa kyse on elämästä ja kuolemasta, Before the Stormissa on useimmiten kyse yksinkertaisimmista asioista, kuten siitä, mitä pukee päälleen kouluun. Tyttö, joka edelleen kirjoittaa päiväkirjaansa ystävälleen Maxille, vaikka tämä ei ole pitänyt mitään yhteyttä viikkoihin. Chloe yksinkertaisesti yrittää liikaa ollakseen vakuuttava. Se Chloe astuu esiin vasta ajan myötä ja, sitä odotellessa, hän sortuu välillä yrittämään liikaa. Hahmon tavat herättää pahennusta tuntuvat päälle liimatuilta. Sekään ei auttanut, että Chloeta aikaisemmin näytellyt Ashly Burch ei voinut uusia rooliaan ääninäyttelijöiden lakon vuoksi. Voitosta palkitaan yleensä jollain tärkeällä tiedonmurusella. B efore the Storm on 2015 ilmestyneen, teinidraamaa aikamatkustukseen ja maailmanlopunvisioihin taitavasti yhdistäneen seikkailupeli Life is Strangen esiosa. Suunnaton viha Before the Storm on Chloen tarina, joka kerrotaan hänen kauttaan. Päätöksillä on sekä välittömiä että kauaskantoisia vaikutuksia. Näin ollen se on edellistä maanläheisempi. On täysin ymmärrettävää, että hän ei vielä keksi joka tilanteessa juuri oikeita sanoja. Mekaniikka on korvattu vastaväitteillä, jotka ovat käytännössä keskustelujen aikana käytyjä lyhyitä sanasotia. Pääasiassa valinnoissa on kyse siitä, millainen henkilö Chloe haluaa olla. Kyseessä on hauska ja sydäntä lämmittävä kohtaus, jonka aikana tehdään selväksi, että peli ei yritäkään väittää Chloen olevan oikeasti niin kova, kuin hän esittää olevansa. Chloe on oikeutetusti vihainen, sillä hän tuntee olevansa jumissa omassa elämässään. Hämmentynyt nuori nainen purkaa pahaa oloaan käyttäytymällä huonosti, koska hän ei yksinkertaisesti tiedä muita keinoja käsitellä tunteitaan. Maxin puuttuessa ei ole mahdollista kelata aikaa saadakseen selville, miten tilanteissa tulisi edetä. Eniten huolestusta aiheutti kuitenkin se, että esiosaa oli kehittämässä alkuperäisestä pelistä vastanneen ranskalaisen Dontnod Entertainmentin sijaan amerikkalainen Deck Nine, jolla ei ollut aiempaa kokemusta seikkailupeleistä. Kaksi seuraavaa osaa kertovat tapahtumista, jotka muokkaavat Chloesta sen vihaisen nuoren naisen, joka hurmasi pelaajat angstisesta ja aggressiivisesta ulkokuorestaan huolimatta (ja osittain sen avulla). Esiosa on ehkä hylännyt tarinan yliluonnolliset elementit, mutta on säilyttänyt sen sydämen. Niin sanottu enkeli Before the Stormissa päähahmona on Max Caulfieldin sijaan rääväsuinen Chloe Price. Tämä valinta vaikuttaa useimpiin heidän pelin aikana käyMarkus Rojola Life is Strange: Before the Stormin päähahmot ovat kuin kaksi jokea, jotka eivät tiedä virtaavansa eri suuntiin. Se on yksi niistä harvoista esiosista, jotka onnistuvat yllättämään ja koskettamaan siitä huolimatta, että suurin osa yleisöstä tietää, mihin suuntaan tarina etenee. Niille, joilla Life is Strange on vielä kokematta, Before the Storm toimii täysin itsenäiseArvosteltu: PS4 Pro Saatavilla: Windows, Xbox One Deck Nine/Square Enix Versio: Myynti Ikäraja: 16 Life is Strange: Before the Storm Max on tämän kauden Rachel – hahmo, josta puhutaan paljon, mutta jota ei koskaan tavata. Ensimmäisessä jaksossa Chloe voi pelata lautaroolipeliä, ja uppouduttuaan peliin Chloe unohtaa hetkeksi suojamuurinsa. Pelaajan tulee kuunnella tarkkaan keskustelukumppanin repliikki ja valita nopeasti tähän sopiva vastine, joka on yleensä joko nokkela, ilkeä tai molempia. Modernille seikkailupelille tyypillisesti pelaajan on tehtävä aika ajoin valintoja joko tekojensa tai sanojensa suhteen. Avauskohtauksen aikana 16-vuotias Chloe ehtii muun muassa seisoa junaraiteilla junan lähestyessä, kirjoittaa typerän vitsin auton kylkeen (peli kutsuu näitä hellyttävästi graffiteiksi), livahtaa rock-konserttiin väärennetyillä henkkareilla ja joutua tappeluun. Välillä esiin astuu kuitenkin toisenlainen Chloe, haavoittuvainen tyttö, jolla on huoneessaan kuvia yksisarvisista. Kolmiosaisen kauden avaus paljastaa, kuinka Chloe tapaa ja tutustuu Rachel Amberiin, tyttöön, jonka katoaminen oli ensimmäisen pelin merkittävin mysteeri. Tämä ei kuitenkaan tarkoita sitä, etteikö Chloe olisi jo rikki. Hän opiskelee edelleen Blackwellissä eikä ole värjännyt edes hiuksiaan. Hän on menettänyt isänsä auto-onnettomuudessa kaksi vuotta aiemmin ja hänen paras ystävänsä on muuttanut pois. Kaksi koulukaveria kutsuvat Chloen osallistumaan roolipeliinsä. 40 TYTTÖ, JOKA LEIKKI TULELLA nä teoksena. Kohtaus on oma miniseikkailupelinsä seikkailupelin sisällä, yksi pelin huippukohdista ja kaiken lisäksi täysin vapaaehtoinen.. Hieman myöhemmin käy ilmi, että juuri se on kohtauksen todellinen tarkoitus. Kaiken tämän jälkeen tuntuu pienoiselta ihmeeltä, miten erinomainen peli Before the Storm on. Before the Stormin aikana Chloe vielä hakee itseään. Toisinaan ilkimyksen nolaaminen on jo palkinto itsessään. Before the Stormin Chloe ei ole vielä se tuntemamme Chloe. Se, pakahtuuko sydän lopulta onnesta vai tuskasta, riippuu täysin siitä, onko pelannut alkuperäistä peliä. Esiosa sijoittuu ensimmäisen pelin tavoin pohjoisamerikkalaiseen pikkukaupunkiin, Arcadia Bayhin, mutta sen tarina alkaa kolmea vuotta aikaisemmin. Pelin alussa Chloen pitää esimerkiksi valita onko hän kiltti vai ilkeä äidilleen
Se saa tuntemaan raivoa, katkeruutta ja voimattomuutta – samoja tunteita, joita myös Chloe kokee. Se sisältää sekä pieniä iloja – karanneita hymyjä, varastettuja katseita – että elämää suurempia, sydäntä pakahduttavia, ikimuistoisen ihania hetkiä. Chloen ja tähän ihastuneen Eliotin viimeinen kohtaaminen tuntuu huonosta TV-draamasta repäistyltä. Harva peli saa minut samaistumaan yhtä vahvasti hahmoihinsa. Ensimmäisessä pelissä Rachel on hahmo, josta kaikilla on mielipide, mutta jota kukaan – Chloea lukuun ottamatta – ei todella tuntenut. On vaikea uskoa, että kukaan voisi vastata Rachelia kohtaan asetettuja odotuksia – kunnes hänet tapaa. Rachelin tavattuaan Chloe ei voi enää käyttäytyä niin kuin kukaan ei ymmärtäisi häntä. Farewell LOPULLISET JÄÄHYVÄISET Farewell on Before the Stormin deluxe-versioon ja levyversioon kuuluva reilun tunnin mittainen, puhtaasti faneille tarkoitettu bonusjakso. Onneksi nämä kohtaukset ovat harvassa. Samalla se tarjoaa alkuperäisille ääninäyttelijöille Hannah Tellelle ja Ashly Burchille tilaisuuden päästä loistamaan vielä kerran. Rachelilla on kuitenkin omat vaikeutensa. On totta, että tällaisissa hetkissä ei ole kyse elämästä ja kuolemasta, mutta juuri siltä ne tuntuvat 16-vuotiaalle. Life is Strange paljasti joitain seikkoja Chloen ja Rachelin suhteesta. Korvakuulolta Päänäyttelijöiden työtä ei voi ylistää liikaa. Chloe ja Rachel löytyvät lopulta toisistaan sen, mitä he ovat elämäänsä kaivanneet. Kyse ei ole pienestä asiasta. Kylie Brown on yhtä lailla erinomainen moniulotteisen Rachel Amberin roolissa. Tunnelmaa täydellisesti tukeva musiikki. Hän tuo taitavasti esiin hahmon eri puolet. 95 Piilevät yhtäläisyydet tuovat tytöt yhteen. Se toimii täysin omana kokonaisuutenaan sekä sarjan faneille että ummikoille – vaikka näiden kokemukset pelin parissa poikkeavat todennäköisesti toisistaan merkittävästi. Farewellissä ohjataan jälleen Maxia, joka on viettämässä viikonloppua Chloen luona. Erityisesti viimeinen jakso kärsii selvistä rytmitysongelmista. Huonoa – Kauden jälkipuolisko olisi kaivannut hieman enemmän tilaa hengittääkseen vapaammin. Maailman asenteellisin puzzle.. Eikä kyseessä olisi Life is Strange, jos kyyneleet eivät virtaisi vapaasti viimeisen laulun soidessa. Tuli kulje kanssani Vaikka nuoreen Chloeen on todella ilo tutustua, vieläkin suuremman vaikutuksen tekee Rachel Amber. Ashly Burch ei voinut itse näytellä Chloea, mutta hänet palkattiin mukaan kirjoittajaksi ja todennäköisesti myös auttamaan Rhianna DeVriesia, Chloen uutta näyttelijää, tekemään yhtenäisen roolisuorituksen. Päällisin puolin Rachel on Chloen täydellinen vastakohta: suosittu, älykäs ja kaunis tyttö varakkaasta perheestä. Life is Strangen tarinan tuntevalle tämä on katkeransuloista seurattavaa. Kaikkien rakastaman kauniin mallioppilaan katoaminen oli mysteeri, joka kietoi pelin hahmot yhteen ja toi pintaan heidän likaisimmat salaisuutensa. Vaikka kuinka iloitsin jokaisesta hellästä hetkestä parin välillä, en missään vaiheessa päässyt eroon ilkeästä tunteesta vatsanpohjassani. Farewell ei sisällä paljoa pelattavaa (ei aikamatkustusta tai sanasotia), mutta sellaisenaankin se on upeasti toteutettu viimeinen luku Maxin ja Chloen tarinalle. Vaikka Before the Storm käyttää näitä lähtökohtina tarinalleen, on lopputulos kuitenkin oma, eheä kokonaisuutensa. Vihoviimeinen kohtaus on näennäisestä tyyneydestään huolimatta puhdasta kauhua. Kauden aikana tehdyt valinnat ratkaisevat, miten tarina päättyy. Lopullinen valintani oli sellainen, jota en koskaan pystyisi tekemään oikeassa elämässäni, mutta koin, että se oli ainoa oikea ratkaisu Chloen ja Rachelin kannalta. Kaksikon välinen suhde – oli kyse sitten ystävyydestä tai romanttisesta rakkaudesta – on kuvattu sykähdyttävästi. Käytännössä joka kerta, kun tarina keskittyy muuhun kuin Chloen ja Rachelin väliseen suhteeseen, sen uskottavuus alkaa kärsiä. Rikottu kehys kertoo enemmän kuin tuhat sanaa. Max on muuttamassa Seattleen ja hän odottaa oikeaa hetkeä kertoakseen, että on jättämässä parhaan ystävänsä. DeVries ja Brown saavat uskomaan hahmojen väliseen yhteyteen. Max ei tosin ymmärrä, että sellaista hetkeä ei olekaan. Nämä vastakkaiset käsitykset Rachelista – se, jonka kaikki luulevat tuntevan vs. Vanhempien kertomat valheet Vaikka Before the Stormin tarina on koskettava, on sen kerronnassa omat heikkoutensa. se, joka hän todella on – tekevät hänen hahmostaan vastustamattoman sekä Chloen että pelaajan silmissä. Tämä tekee pelaamisesta samalla tuskallista, sillä tiedän, mikä hahmoja odottaa. DeVries onnistuukin tavoittamaan hahmon ytimen, vaikka uuteen ääneen tottuminen viekin oman aikansa. Chloen ja Rachelin suhde sekä lämmittää sydäntä että lopulta murskaa sen. Tarinan suurin tragedia on siinä, että Chloe ja Rachel eivät voi elää onnellisina elämänsä loppuun saakka. 41 miinsä keskusteluihin. Pohjimmiltaan tarinassa on kyse kahdesta itsensä ulkopuoliseksi kokevasta hahmosta, jotka löytävät toisensa. Tietyllä tapaa Rachel ei tuntunut edes oikealta hahmolta. Maxin ja Chloen hyvästeleminen on rankkaa, mutta sellaisia parhaat jäähyväiset aina ovat. Äänenväri ja eleet muuttuvat sen mukaan, puhuuko Rachel Chloelle vai esimerkiksi isälleen. 92 Before the Storm on upeasti kerrottu ja äärimmäisen koskettava tarina. Se tarjoaa mahdollisuuden nähdä Chloen ja Maxin viettävän aikaa yhdessä juuri ennen kuin heidän elämänsä muuttuvat lopullisesti. Kyseinen valinta sai minut miettimään pitkään ja hartaasti jokaista mahdollista seurausta. Hyvää + Maanläheinen tarina, joka poikkeaa sekä edellisestä osasta että sen luomista mielikuvista. Luonnollisesti Deck Nine on säästänyt niistä merkittävimmän viimeiseksi
Vaikka ollaan tekemisissä salaliittojen ja mysteerien äärellä, Councilissa on paljon leikkisää tilannekomiikkaa. Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4, Xbox One Big Bad Wolf Testattu: Win 10, i5 6600K, 16 Gt, Nvidia GTX 970 Suositus: Win 7/8/10, i7-3770/ AMD FX-8370, 8 Gt, GTX 960/ Radeon R9 380, 15 Gt tilaa Muuta: Koko pelissä on 5 episodia Ikäraja: Ei ole. Ennen kaikkea se on sympaattista. Kriina Rytkönen Miten ongelmat ratkeavat. Dopingia olisi voitu jakaa nuivemminkin, sillä resurssien yltäkylläisyydessä onnistuin miltei kaikessa, mihin ryhdyin. Kadonnut äiti on Louisin päämotivaattori. Kutsukirjeet lähettäneen linnanherra Mortimerin esiintuloa pimitetään oikein olan takaa. Näitä ponnistuspisteitä annetaan rajallinen määrä ja viitseliäisyyden vähetessä fiksu tulee toimeen vielä hyvillä sanavalinnoilla. Ensimmäisen episodin perusteella on vielä aikaista sanoa, kuinka vankasti hahmojen agendat peilaavat stereotypioitaan, mutta näissä saleissa kaikilla on salaisuuksia. Painotus näkyy selkeimmin siinä, että sanailu on välillä hivenen kömpelöä. Pöytä notkuen Huomattavaa on se kuinka Council on seikkailupelisisariaan avoimemmin nimenomaan peli. Ai poimitte sen kirjastosta. RPG-elementtinä Louisille valitaan yksi kolmesta erikoistumisesta: etsivä, pulmanratkontaan ja järkeilyyn painottava kaveri, manipulaatiota ja korkeatietietä hyödyntävä kultisti, tai satakieli ja salonkikelpoinen diplomaatti. Sen systeemit ja pisteet ovat jatkuvasti ja häpeilemättä esillä. Oman pääaineen ulkopuoleltakin saa opiskella ja vaivannäkötaksa vähenee taitopisteiden mukaisesti. Ympäristöön on kakkulautasille aseteltu putiloita tyyliin ”otapa tästä kaksi pistettä efforttia takaisin” tai ”paljasta toverisi heikkoudet parin minuutin ajaksi”. Vierailijoista löytyy historian tuttuja, kuten Bonaparte ja George Washington, ja näyttämölle astelee sulavasti niin uteliasta kirkkoherraa kuin mysteerinaista. Vastaavaa maalauksellisuutta on nähty viimeksi Dishonoredissa. Hikisessä tilanteessa taas ymmärtäisin hyvin rajallisen ajan ja sen vaikutukset. Vastaan tulee selkeitä kohtausvalintoja, kuten menetkö illastamaan herrojen kanssa, vai jäätkö juoruamaan takan ääreen. Vuodet noppien ja roolipelien parissa ovat opettaneet minulle, että osa taidoista on huomattavasti käyttökelpoisempia, mutta Council yllätti reippaalla hajauttamisella. Toisaalta sama henkilö taas vuodattaa helposti tietonsa röyhkeälle manipuloijalle. Kun vieraita pyydetään ruokasaliin nyt heti, ja meikäpoika vain tutkii toisten makuuhuoneita, luulisi, että joku tulisi etsimään tai edes ihmettelisi mikä kestää. Oikeasti mehukkaat keskustelut käydään kaksin.. 42 PIKKURILLIN YMPÄRILLÄ H yvä herra, antaisitteko sen kirjan kädestänne heti minulle. Olisiko hyödyllisempää keplotella kirkonmieheltä äidille tarkoitettu kirje vai murtautua rantavajaan johtolankojen toivossa. Neuvoston jäsenillä on sosiaaliset vahvuutensa ja heikkoutensa, joiden esiin ronkkiminen on yksi pelin tärpeistä. Kerran Louis jopa teleporttasi viereiseen huoneeseen, kun olin ratkomassa rauhallista pulmaa ja satuin poimimaan tarvittavan tavaran. Tarina jatkaa kulkuaan onnistui tai ei, jolloin pelaajan tehtäväksi jää valita, mikä on tärkeää. Keskusteluista osa on kellotettu ja silloin tällöin esiin pomppaa reaktiotestejä. Joku sanoi sitä paratiisiksi, mutta kolkosta monoliitista voi olla toistakin mieltä. Huonoa – Kukaan ei pyytänyt taluttamaan väkisin välikuviin. Jos joku on immuuni logiikalle, on ajanhukkaa argumentoida järjellä häntä vastaan. Kaikelle tuntui olevan paikkansa, enkä episodin aikana huomannut täysin kuolleita skillejä. Jatkuvaan laskelmointiin ajava systeemi pistää varpailleen, eikä parempaa suunnitteluratkaisua voisi ollakaan. Päähenkilömme, viekassilmäinen Louis on järjestössä jo pitkään toimineen Sarah de Richertin poika ja hahmona sellainen, jota tekee mieli vetää vähän turpaan. Viiden jakson seurapiiriseikkailu alkaa lupaavasti kauneusvirheistä huolimatta, ja palaan mielelläni siemailemaan heidät kaikki salaisuuksista köyhiksi, ne koppavat kanat, terveisin ketkukultisti-Louis. Tässä suhteessa Council hieroo vastakarvaan oikein hiekkapaperilla. Kontrollin pölliminen tuolla tavoin on loukkaavaa! Olisinhan tajunnut kävellä sinne itsekin. Kivivuoren laelta nousevan herraskaisen linnan kätköissä kokoontuu Kultaisen Killan neuvosto, ja Louis de Richet aikoo tosissaan selvittää, mitä pirua siellä tapahtuu. Tutkija-koluajana siedän videopeleissäni huonosti sitä, että pelaaja vedetään välikuviin ja toiselle alueelle väkisin. The Council episodi 1: The Mad Ones ” Äidin kans tiukassa tilanteessa. Ääninäyttely ontuu vaihtelevasti, joskin suomalaisena sille on helppo antaa anteeksi. Keinoja kaihtamatta Korea miljöö ja hienovaraisesti liioitellut piirteet ihmisten kasvoilla viehättävät alusta alkaen. No valehtelulla ja manipuloinnilla tietysti, ja senhän me aristokraatit osaamme. 1700-lukulaisen salaseuran mysteeri on sekoitus Telltale-seikkailua ja manipulaatiosimulaatiota. 75 Omituisessa salaseurassa sekoitellaan roolipelielementtejä moderniin seikkailupeliin valintojen ja manipuloinnin kautta. Jouduin kuvittelemaan itse oman ahdistukseni. Sarahissa on särmää ja arvokkuutta kuin McGarmiwassa, mutta harmillisesti tämä on kadonnut saarella vieraillessaan, eikä kukaan myönnä tietävänsä asiasta mitään. Taas hänen äitinsä varpaisiin taipuisin jo katseesta. Hyvää + Kieroilu toimii numerot esillä. Palatsi huokailee tutkimaan, mutta eteenpäin työnnellään heti, kun juonikohde yllättää pylvään takaa. Louisin voimavara, vaivannäkö, on aristokraatille hymyilyttävän osuva resurssi, joka ehtyy ympäristön tutkimisesta, kevyiden ongelmien selvittelystä ja kahvipöytäkeskustelujen dominoimisesta. Herrat ja neidit ovat ylitsepursuavan seksikkäitä, ruttuisia, meikattuja, pöyhkeitä, hyveellisiä tai voimakasluontoisia. Ilman huumoriaan kokemus olisi menettänyt saavillisen persoonallisuuttaan. Tietenkin poimitte, koska sinnehän minä juuri oppaani jätin! Hop hop nyt!” Vene saapuu tummansinisen silkin halki korkealle saarelle. Keskustelu ei yritä olla uskottava elämys vaan mieluummin juonikas palapeli, ja tämä toimii ihan hyvin. Uskottavan tunnelmaja tarinapelien ystävä saattaa pettyä, mutta kun Councilin ottaa omantyylisenään kokonaisuutena, se on kerrassaan hurmaava, joskaan ei täydellinen missään nimessä. Välillä niin klassisen hölmöä (ja varmaan usein tahatontakin), että sen esillepano huvittaa enemmän kuin tilanteet itsessään. Kuvanmukaiset juhlallisuudet ovat etikettiteatteria
Ratkaisuun ei meinaa tottua, ei sitten millään. Tällaista kamaa suolletaan sydänsurujen riuduttamana lukioikäisenä nettiblogiin, kun se ensimmäinen vähän vakavampi parisuhde kariutuu. Haukutaan nyt sitten vielä käyttöliittymäkin. 75 Itäblokin masentelupeli näyttää ja kuulostaa hyvältä, mutta pelillinen vetovoima puuttuu. Enstex ihaninta on rakkaus Ääni, kuva ja tunnelma ovat siis kunnossa. Juho Kuorikoski Rakkaudesta ja kuolemasta syntyy kaunis, mutta sisältököyhä seikkailupeli. Peli on kuin liikkuva versio tuon aikakauden ihmisten pelotteluun tarkoitetuista helvettikuvaelmista. Yhden napin seikkailupelikäyttis on vuosikymmenten saatossa hiottu idioottivarmaksi, mutta sitäkin pitää Varsovassa soveltaa. Nuori Harry ehtii rakastua, mutta yhtä nopeasti kuin lempi leimahtaa, mielitietyn elämänliekki leArvosteltu: Macbook Air Saatavilla: PC Punch Punk Games/ Klabater Ikäraja: Ei tiedossa Apocalipsis: Harry at the End of the World Hyvää + Tunnelma pitää pihdeissään, grafiikka ja äänimaisemat toimivat. Lemmenhuolista starttaava masentelupeli tavoittaa oivallisesti melankolisen pohjavireen jo audiovisuaalisuudellaan. Kokonaisuutena Apocalipsis on vähän samanlainen kuin puolalaisen autoteollisuuden ylpeys, FSO Polonez: paljon kohtuullisen hyviä ideoita, mutta niitä ei ole saatu kasattua järkevään pakettiin. Suurin osa pähkinöistä on ihan suhteellisen hyviä, mutta eivät ne kyllä isommin juonenkuljetusta edistä, saati avaa tarinan taustoja. Morsmaikun voi pelastaa Tuonelasta, mutta se vaatii tietotaitoa muinaisesta riitistä. 43 VARSOVAN AVIOLIITTO pattaa ja sammuu. Toinen vaihtoehto tietysti on, että minusta on tullut umpikyyninen paskiainen, mutta pidän sitä varsin epätodennäköisenä. Remontoi tästä unelmiesi koti!. Vaikka mustan surman keskellä henki on halpaa, Harry päättää kaikesta huolimatta yrittää. Huonoa – Puzzlet eivät vakuuta, hankala käyttöliittymä. Pelillisesti Apocalipsis lainaa tuhdilla kauhalla Amanita Designin Machinariumista ja Samorost-sarjasta. Poimitut esineet ilmestyvät inventaarioon, mutta ne korvaavat poimimisen jälkeen oletuskursorin. Yläkerrassa kaljamaha uhoaa, alakerrassa koira räksyttää. Puolalaista tekoa oleva Apocalipsis on tunnelmaltaan hyvin samanlainen kuin Lydia, mutta alkoholismiasemasta pääosassa on kadotettu rakkaus, slaavilaisella kansantarukierteellä ja rohkean uniikilla kuvakielellä varustettuna. Pulmien funktiona on toimia juonenkuljetuksen esteenä. Tunnelmaa voisi verrata Aku Louhimiehen elokuvatuotantoon. Jokaisen pulman jälkeen kertoja kuljettaa menetetyn rakkauden perässä laahustavaa Harrya kohti seuraavaa pulmaa. Kaikki näyttää surkealta, musiikki tapailee synkkiä säveliä. Vaikka pulmasuunnittelu köhii, pahiten Apocalipsis kompastelee juonenkuljetuksessa. Kadonneen rakkauden metsästys on kirjoitettu niin siirappisesti, että insuliinipistosta tarvitaan välittömästi pelin sammuttamisen jälkeen. Keskitason seikkailupeliratkaisu, mutta ei mikään narratiivinen neronleimaus. Puzzlet on pääsääntöisesti sidottu yhteen tai enimmillään muutamaan ruutuun. Kun puzzle on ratkaistu, tarina etenee. Mäen päällä sijaitseva kiinteistö on jokaisen tee-se-itse-ihmisen unelma. Halvasta hinnastakaan ei ole apua, sillä jokainen järkevä ihminen hankkii uuden Polonezin hinnalla käytetyn Mersun. Mustan surman alistamassa keskiaikamaassa kaikki on ruskeaa, mutta 1500-luvun piirrostyylistä napattu visuaalisuus luo kuvastoon oudon kierteen. Pelin markkinointimateriaali tietää kertoa, että jokaisella puzzlella on oma tarinallinen funktionsa, mutta en ideaa pelistä löytänyt. M elankolisille seikkailupeleille on sydämessäni oma pieni rakosensa, ihan jo ainokaisen tekemäni pelin perusteellakin
Pelattavat osiot on sen sijaan kierrätetty suoraan pääpelistä. Tarinakuvista paistaa välinpitämättömyys.. Déjà v***u Wolfenstein II:n lisäosista vastanneet tekijät eivät ilmeisesti jakaneet mieltymyksiäni. Pelin parhaita puolia olivat sen upeasti toteutetut välinäytökset, joissa tähtihetkensä saivat karismaattisen päähenkilön ohella myös persoonalliset vastarintaliikkeen jäsenet sekä harvinaisen vastenmieliset vastustajat. Achtung! Vapauskronikoille pitää kuitenkin antaa kiitosta siitä, että kolme päähahmoa eroavat toisistaan lähes kaikin tavoin. Yksiulotteiset kliseekimput vetävät kaiketi toisia puoleensa. 44 ALLES KAPUTT! W olfenstein II: The New Colossus (Pelit 12/17, 79 pistettä) ei valitettavasti ollut edeltäjänsä veroinen peli. Kentät eivät ole täysin samoja, mutta erot huomatakseen on tuijotettava todella tarkkaan. Tarjolla on samankaltaista räiskintää samankaltaisissa ympäristöissä. Huonoa – Lyhyet tarinat täynnä kliseitä. Ritva tarvitsi aina apua jonkin laatikon siirtämisessä ja possukin piti ruokkia. 68 The Freedom Chronicles omaksuu tarinavetoisesta pääpelistä vauhdikkaan taistelun, mutta ei anna tarpeeksi syitä välittää sen lopputuloksesta. Vapauskronikoiksi kutsutut lyhyet tarinapaketit heivaavat menemään kaikki pääpelissä nähdyt hahmot. Kenttäsuunnittelussa otettiin takapakkia, joten hiiviskely kärsi. Venuksessakin piipahdetaan toistamiseen. Auf Wiedersehen! The Freedom Chronicles korostaa pääpelin heikkouksia ja hylkää sen suurimmat vahvuudet. Kun oli hakannut päätään tunnin ajan jonkin natsibunkkerin seinään, oli mukava rentoutua tukikohdassa kahjojen kamujen kanssa. Pääpeliä vaivannutta putkimaisuutta ei vältetä kokonaan, mutta tarjolla on yleensä muutama vaihtoehtoinen reitti. Kapteeni Wilkins palaa taistelemaan natseja vastaan 20 vuoden tauon jälkeen. Lisäosa toimii, koska sen kentät on suunniteltu nimenomaan hiiviskelyä varten. Kolmannella on teleskooppikoivet. Pidennyskoivista ei saada mitään irti. Arvosteltu: PS4 Pro Saatavilla: PC, Xbox One MachineGames / Bethesda Softworks Versio: Myynti Ikäraja: 18 Hyvää + Kakkoskronikka toteuttaa hiiviskelyn pääpeliä paremmin. Itse inhosin Metzeä lähinnä sen vuoksi, että hänen näyttelijänsä lausui sanan Reich väärin. Jokaisella on oma erikoiskykynsä. Upeat välivideotkin on korvattu kömpelöillä piirustuksilla. Hälytystä oli useimmiten mahdotonta välttää ja mokaamisesta rangaistiin valtavilla vihollislaumoilla. Pelaaminenkin on perinteistä vihollisjoukkojen myllyttämistä ahtaissa tiloissa. Hahmojen taustatarinoissa ei ole varsinaisesti mitään vikaa, mutta ne on kerrottu aivan liian hätäisesti. Häpeilemätön sisällön kierrätys. Veteraani yhdistää voimansa vanhan ystävänsä sekä salaperäisen nuoren naisen kanssa. Käänteen pitäisi kai koskettaa, mutta se tulee niin aikaisin, yllättäen ja ilman mitään pohjustusta, että se ei tunnu miltään. Se, että rakennuksia lähestytään eri suunnasta kuin aiemmin, ei riitä harhautukseksi. Kun uudet sankarit omaavat vain yhden kyvyn, se tuntuu pelattavuuden rajoittamiselta. Toinen mahtuu ryömimään ahtaidenkin ilmastointiaukkojen läpi. Koska kohteet voi murhata kenenkään huomaamatta, on pelaaminen hetken ajan sekä hauskaa että palkitsevaa. Tarinan oletettavasti yllättäviksi tarkoitetut käänteet ovat niin ennalta arvattavia, että valtaosa lukijoista todennäköisesti hoksasi ne jo antamani lyhyen kuvauksen jälkeen. Hahmot karikatyyrejä. Lisäsisältö kärsii eniten B.J.n ja kumppaneiden puutteesta. Kyseessä on kenties vähäpätöinen virhe, mutta se tekee kiusallisen selväksi, että The Freedom Chronicles ei ollut missään vaiheessa kenenkään intohimo. Markus Rojola Wolfenstein II:n ladattava lisäsisältö todistaa, että kierrätys ei aina kannata. Jessica on tarkoituksella tehty selvästi Blazkowiczia ja Joeta heikommaksi hahmoksi, joten pelaajan on pakko turvautua hiiviskelyyn. Viimeinen lisäosa, The Deeds of Captain Wilkins, on valitettavasti myös heikoin. Yksi voi rynniä seinien (sekä natsien) läpi. The Ballad of Gunslinger Joen sankari on Joe Stallion, joka passitetaan ihmiskokeita tekevän Metzen laboratorioon. Se kertoo entisestä brittiläisestä naisagentti Jessicasta, joka päättää salamurhata kolme hänen miehensä murhasta vastuussa olevaa natsia. Donner und Blitzen! Toinen lisäosa, The Diaries of Agent Silent Death, hidastaa tahtia. Valitettavasti itse Blazkowicz ehti hankkia jokaisen näistä kyvyistä oman seikkailunsa aikana. On vaikea välittää hahmoista, joihin puolentoista tunnin mittaiset seikkailut eivät anna edes tilaisuutta tutustua. Kenellekään muulle niitä on vaikea suositella. Kun isommat vastustajat pystyivät vielä nirhaamaan sotavammojen vaurioittaman B.J. Kaikki viholliset, aseet ja jopa lähitaisteluanimaatiot ovat entuudestaan tuttuja. Jos Wolfenstein II:ssa miellytti eniten sen taistelu, niin vapauskronikoita kannattaa kokeilla. Tilalla on kolme uutta vapaustaistelijaa vastustajineen, eikä yhdestäkään opi välittämään. Niitä tarvitsee lähinnä alueelta toiselle siirtymisessä, tulitaistelussa ne ovat vain tiellä. Pääpelin tavoin tapahtumat sijoittuvat natsitukikohtien ohella muun muassa pikkukaupunkiin, sukellusveneeseen ja TV-studioon. Blazkowiczin kertalaakilla, oli v-käyrän kurissa pitämiseksi laskettava vaikeustasoa. Ainoa yhdistävä tekijä on viha natseja kohtaan. Olin tottunut lukemaan ympäristöstä löytyvät lehtileikkeet ja viestit, mutta tällä kertaa ne oli helppo sivuuttaa. Wolfenstein II: The Freedom Chronicles Kun hahmoista ei välitä, menettää maailmakin merkityksensä. Seuraavan tehtävän kimppuun ei ollut yleensä mikään kiire. Joe raivostuu tunnistaessaan Metzen natsiksi, joka vuosia aiemmin vangitsi hänen isänsä
Vihan väsyttämä kaksikko istuu viilenevällä hiekalla pohtimassa mennyttä ja suunnittelemassa tulevaa. Toinen puolestaan avartaa täysin uudella tavalla jo entuudestaan hienosti kuvattua maailmaa. Taistelut ovat kuitenkin odotuksen arvoisia. Sekä The Hidden Ones että The Curse of the Pharaohs säilyttävät kaiken pääpelissä toimineen ja sijoittavat sen uusiin tarinoihin uusissa ympäristöissä. Egyptiläiseen mystiikkaan keskittyvän The Curse of the Pharaohsin tarina on selkeä muutos peruspeliin ja ensimmäiseen lisäosaan verrattuna. The Hidden Ones on hetkittäin runollinen.. 45 VAA’ANKIELI uudistuksia, tarjoaa se kuitenkin uuden alueen tutkittavaksi. Markus Rojola Assassin’s Creed Originsin lisäosissa punnitaan sankarin sydän. U bisoftin avoimiin maailmoihin sijoittuvien pelien lisärit ovat vaihdelleet laadultaan melkoisesti. Edesmenneiden hallitsijoiden kuolemattomat sielut alkavat purkaa raivoaan viattomiin sivullisiin. Ensimmäinen lisäosa tekee Bayekista entistä samaistuttavamman. Vaikka Theba ja sen viereiset neljä uutta aluetta eivät eroa juurikaan jo aiemmin nähdystä Egyptistä, ovat faaraoiden hallitsemat vainajalat toista maata. On mahdoton sanoa, mitä salamurhaajien veljeskunnalle tapahtuu seuraavaksi. Siitä löytyy vahvat sidokset Assassin’s Creed -sarjan keskeisiin teemoihin, vaikka lähestymistapa on aiempaa vertauskuvallisempi. Duat on puolestaan synkkä ja kallioinen, kiirastulta muistuttava paikka, jossa sielut odottavat lopullista tuomiotaan. Kaikkein suurin uhka saattaa piillä kuitenkin aivan muualla. Siksi upean Assassin’s Creed Originsin kaksi lisäosaa herättivät etukäteen huolta. Bayek matkustaa roomalaisten hallitsemaan Siinaihin auttamaan paikallista vastarintaliikettä. Manan mailla Jokaisen edesmenneen faaraon kohtaaminen vaatii matkustamista kuolleiden maahan. Joskus laatu heittelee jopa saman pelin sisällä, kuten Ghost Recon: Wildlandsin kohdalla kävi. Paras kosto on jatkaa elämää The Hidden Ones tuo mieleen Watch Dogs 2:n tarinapaketit, jotka tarjosivat hyvin pitkälle samaa kuin emopeli. 84 86 Erinomainen Assassin’s Creed Origins sai ansaitsemansa lisäosat. Lisäosa tapahtuu neljä vuotta päätarinan jälkeen. Ikäraja: 18 Assassin’s Creed Origins: The Hidden Ones & The Curse of the Pharaohs Hyvää + Faaraoiden kirous siunaa pelaajia vivahteikkailla pomotaisteluilla ja upealla kuvauksella tuonpuoleisesta. Ne eroavat selkeästi kaikista aiemmin nähdyistä pomotappeluista. Bayek on kuitenkin tehnyt kaikkensa varmistaakseen, että suunta on oikea. Hän ei ole unohtanut poikansa muistoa, mutta se ei enää riivaa hänen sieluaan. En voi kuvitellakaan sen unohtumattomampia jäähyväisiä Bayekille. Tarina kuitenkin toimii osana kokonaisuutta. Kyse ei ole rahastuksesta, molemmat lisäosat antavat uusia näkökulmia päähahmoon ja tätä ympäröivään maailmaan. The Hidden Ones: The Curse of the Pharaohs: Faaraoiden käyttämät eri aseet ja taistelutyylit lisäävät vaihtelua pomotaisteluihin. Pelisarjan seuraavan osan mitäänsanomaton lisäsisältö tuhosi monien pelaajien uskon kausipasseihin lopullisesti. The Hidden Onesin hienoin hetki löytyy kuitenkin sivutehtävästä, jossa Bayek joutuu kohtaamaan pääpelissä tekemänsä valinnan seuraukset. Ikääntynyt Bayek on onnistunut karistamaan osan menneisyytensä taakasta. Egyptin suojelijana ei Bayek voi moista sallia. Valitettavasti Siinai ei eroa merkittävästi aiemmin nähdyistä maisemista, vaikka pienen kaupungin kokoinen vihollislinnoitus ja valtava aurinkokello onnistuvat tekemään vaikutuksen. Hyökkäyksen syyksi selviää faaraoiden hautoihin tehdyt ryöstöretket. Pelaajan on pakko keskittyä sivupuuhasteluun kokemuspisteiden keräämiseksi ja Origins on ensimmäistä kertaa vaarassa muuttua tylsäksi. Lisäosa on selvästi tarkoitettu läpäistäväksi pääpelin jälkeen, sillä faaraoita vastaan käydyt kamppailut ovat tavallista haastavampia. Päästyään perille Bayek todistaa omin silmin, kuinka yli tuhat vuotta aiemmin kuollut kuningatar Nefertiti hyökkää ihmisten kimppuun ja katoaa tämän jälkeen kuin maan nielemänä. Vaikka lisäosa ei sisällä korotettua vaikeustasoa lukuun ottamatta mitään pelattavuuteen liittyviä Arvosteltu: PS4 Saatavilla: Win, Xbox One Ubisoft Montreal / Ubisoft Versio: Myynti Muuta: DLC:t vaativat peruspelin toimiakseen. Tällä on myös haittansa. Ohi kaiken elävän Jos The Hidden Ones vakuutti, The Curse of the Pharaohs vastasi: ”Pidä oluttani.” Toisessa lisäosassa Bayek matkaa Egyptin entiseen pääkaupunkiin, Thebaan, joka sijaitsee Niilin varrella Kuninkaiden laaksoa vastapäätä. Kumpaan suuntaan Anubiksen vaaka kallistuisi tällä kertaa, pääsevätkö lisärit paratiisiin vai joutuvat Ammitin kitaan. Jos pääpeli on hyvä, ei varman päälle pelaamista ja saman toistamista voi pitää suurena vikana. Ja Origins oli erinomainen. Muutama iskusarja riittää tappamaan pelaajan, joten suoran hyökkäämisen sijaan on parempi keskittyä väistelyyn ja harkittuihin iskuihin. Toisistaan selkeästi poikkeavia surrealistisia maailmoja yhdistää vain muutama seikka, kuten niitä vartioivat sakaalipäiset sotilaat. Esimerkiksi Aaru on kultaisten viljapeltojen peittämä aurinkoinen paratiisi. Kiivaan taistelun sijaan tehtävän huipentumana toimii hiljainen hetki kahden kohtalon erottaman ihmisen välillä. Huonoa – Pelimekaniikat, tehtävätyypit ja maisemat eivät pääasiassa eroa merkittävästi pääpelistä, joten kaikkea ei kannata pelata putkeen. Auringonlasku värjää horisontin vaaleanpunaiseksi. Tarinaan uppoutumisessa auttaa myös se, että muinaisten egyptiläisten jumaltarustoa kuvataan yhtä yksityiskohtaisesti kuin heidän arkielämäänsä. Esimerkiksi Far Cry 3:n itsenäinen laajennus, 1980-luvun scifi-elokuvia ja piirrettyjä parodioinut Blood Dragon, on yksi hienoimmista lisäosista koskaan. Päätarina vakuuttaa, vaikka kestoa on vain neljästä kuuteen tuntiin
Kaupungissa kruisailua ei ole mitenkään rajoitettu. Korvikkeeksi tarjotaan liikennettä dramaattisesti lisäävää showtime rules -tilaa, joka aktivoituu missä tahansa ja kolariromun pomputtelu jatkuu joskus minuuttikaupalla. 83 Vapaamuotoisten arcadekaahailujen arkkivaari jaksaa edelleen painaa nitron voimalla. Racessa pitää tietysti voittaa, mutta reitti startista maaliin on täysin vapaa. Paradise City lähiseutuineen ei ole niin realistisen näköinen kuin nykyään on tapana, eikä varsinkaan niin laaja kuin Forza Horizonin ja Burnoutin semiperillisen Need for Speed Paybackin hiekkalaatikot. Huonoa – Sitä kolarimoodia ei vaan saada enää mukaan. Maaston esteisiin ja siviililiikennettä päin rysähtäminen mursArvosteltu: PS4 Saatavilla: Xbox One Tulossa: PC Stellar Entertainment / Criterion / EA Moninpeli: 2–8 Ikäraja: 7 Burnout Paradise Remastered Hyvää + Erittäin vauhdikas, sulavasti rullaava ja monipuolinen arcadekaahailu. Ennakkoon suunniteltujen risteysten autosumppujen pulmamaisuudesta ei ole tietoakaan. Poliisietsintöjen ajaksi piiloudu kotiisi pelaamaan Burnout Paradisea. Nitrota hyppyrin vaikka rakenteilla olevan pilvenpiirtäjän katolta. Porukka viihtyi pääosin vapaamuotoisessa freeburnissa, rankatuilla listoilla ei näkynyt juuri ketään. Tälläisiä autopelejä ei enää tehdä: nitrot naamaan ja elämä hymyilee. Tiukemmin fokusoitu Burnout 3: Takedown olisi kenties ollut parempi päivityskohde. Kävin Paradise Cityn kaduilla uusintavisiitillä mielelläni, mutta tunnetta siitä, että remasterointi olisi pitänyt ehdottomasti nähdä vaikka omalla rahalla, ei syntynyt. Toiveuusinta. Jos vapaamuotoinen tötöily tympii, niin kisaan pääsee seuraavista liikennevaloista. Teatraalisen tuhon jälkeen kilpuri teleporttaa vähän kärsineenä takaisin kisaan, jos kestopisteet eivät ole loppu. Burnis oli jo alunperin nopea ja sulava kaahailu, joten jouduin tarkistamaan muutokset virallisesta tiedotteesta, koska näkymät eivät eronneet ajan kultaamista muistoistani. 46 TÄYSKONTAKTIRALLI kaa auton vähemmälläkin voimalla. DLC:nä alun perin ilmestynyt Big Surf Island tuo ajamiseen aimo annoksen lisää ilmavaa vertikaalisuutta, sillä surffisaari on hillitön stunttihyppymiljöö. Kaara kuin kaara, leijonanosan vauhdista säilyttävät näyttävät nelipyöräluisut irtoavat mutkissa jarrua polkaisemalla. Nyt meno on kuin keskustassa juhannuksena. Paradisen remasterointi sisältää kaikki alkuperäisen hitin delsut, kuten pitkällä sillalla mantereeseen kytketyn Big Surf Island -saaren, prätkät ja erikoiset spesiaalikaarat: tavallista pienemmät leikkiautot, poliisipainokset ja boostihirviöt. Edellisen sukupolven painokselta ei jäänyt mitään erityistä saavuttamatta teknisten ominaisuuksien suhteen. Petri Heikkinen Jos vastustaja ajaa liian nopeasti, tee schumacher-manööveri ja tuuppaa kaveri kaiteeseen. Burnout on PS2-debyytistään lähtien tunnettu silmät kuivattavasta nopeudesta ja huikea vauhtifiilis on jokaista pehmeästi vierivää 4K-pikseliä myöten tallella. Historiasta nykypäivään tuotu kolariherkkä Burnis on uudempia kilpailijoitaan kertaluokkaa brutaalimpi paketti, joten lajityypissä on tapahtunut jotain kehitystä tai ainakin muutosta. Kaupunki pursuaa oikopolkuja, siltoja, tunneleita ja hyppyriramppeja, joiden seassa on viihdyttävä kaahata. Tarpeeksi vauhtieroa ja/tai törmäyskulmaa ja uhri heittää siistin animaation siivittämänä kolme volttia kerien sillan kaiteen yli. Törmäilyluokan laiskasti ohjautuvat laivat kestävät eniten kuritusta ennen keskeytystä. Toimintapaletin ainoa merkittävä harmi tai kenties suoranainen puute on sama kuin kymmenen vuotta sitten. Nettimoninpeli on suhteellisen saumaton kokemus. Kun kilpurin nitronamiska juntataan pohjaan, vauhdissa ja näkymien sulavuudessa ei ole valittamista. M odernien avoimen maailman arcade-kaahailujen merkittävin mallikappale on kymmenen vuoden ikään ehtinyt Burnout Paradise. Takedowneissa taklataan muita kilpailijoita, marked manissa ajetaan kohteeseen kestäviä törmäilyautoja vältellen ja stunteissa kerätään parissa minuutissa mahdollisimman paljon temppupisteitä. Tavallisten yksin aikaa vastaan -time trialien ohella jokaisella kadulla ja tienpätkällä on oma ennätysaikansa. Takedowneiksi kutsutut kilpailijoiden runttaukset ja muut hurjat kolarit ovat vauhdin ohella kiinteä osa Burnoutin räyhäkästä identiteettiä. Moninpelin erikoisuus on lupsakalta kuulostava rosvot ja poliisit -pelimuoto, mutta satunnainen väki ei sitä tietenkään halunnut pelata. Motskareilla rällätään ainoastaan erilaisia aika-ajoja.. Maailman designikin on selvästi leikkikenttämäisempi. Sarjan näyttäviin risteyskolareihin keskittyvä omaperäinen crash mode -pulmapelitila puuttuu Paratiisista kokonaan. Kilpuriluokka käyttää vain täyttä nitrotankkia ja stunttikaarat keräävät ruutia ainoastaan tempuilla, kuten pitkillä sladeilla ja hypyillä. Vauriot korjataan läpi ajettavissa pikakorjaamoissa. Meno on sekalaista häröilyä, jos istunnon isäntä ei aloita organisoituja kilpailuja tai temppuhaasteita, joissa kokoonnutaan ensin jonnekin kikkailemaan. Hyvän osuman jälkeen auton kontrolli menetetään ja masiina luisuu tuhoonsa. Burnout Paradise Remastered on hieno ja erittäin monipuolinen arcadekaahailu, mutta ei lähimainkaan pakkohankinta. Liikennettä ei muissakaan arcaderälläyksissä ole ruuhkaksi asti, mutta Burnout Paradisessa siviilikuskit ovat lähinnä vain muutamien risteysten ja kurvien pikkukiusa. Taukovalikosta siirrytään online-moodiin, jossa ajaminen jatkuu lyhyen haun jälkeen seitsemän muun kuskin rinnalla samassa kaupungissa. Paradise Cityn teemabiisinä on Gunnareiden hitti. Paradise Cityn monipuolista maastoa hyödynnetään punaisten mainostaulujen ja keltaisten porttien keräystehtävissä. Värikkääseen nykytyyliin verrattuna grafiikan paletti taittuu turhan voimakkaasti mustaan ja harmaaseen, vaikka renderöinnin kirkkautta, kontrastia ja gammaa voi toki säätää. Vie minut Paratiisikaupunkiin Ikä toki näkyy. Burnout-nimi viittaa nitroboostiin, jota kerätään ja käytetään aavistuksen erilaisilla tavoilla. Tarjolla olevaa lisäruutia olisi voinut uhrata myös kisojen liikenteen lisäämiseen. Ajo-ominaisuudet ovat liioitellulla fysiikalla siloiteltua rämäpääarcadea, joka ilmenee etenkin törkeän lennokkaina hyppyinä. Kiperimpien kylttien tavoittaminen vaatii mukavasti reittisuunnittelua ja hurjia hyppyjä
Kun peruspelissä toinen maailmansota syttyy suunnilleen samoihin aikoihin kuin historiassakin, Kaiserreichissa se yleensä alkaa aikaisemmin. Ympärysvallat häviävät sodan lopulta vuonna 1922, ja solmitaan käänteinen Versaillesin rauhansopimus. Uusissa päivityksissä keskitytään uudistamaan aina tietyn alueen maita tai yksittäistä valtiota. Vaihtoehtoishistorian ystäville Kaiserreich toimii mallikkaasti, sillä mukana on varsin erikoisia historian hahmoja. Kaiserreichin tämänhetkinen versio on viimeksi päivitetty joulukuussa, mutta seuraava iso päivitys on kehittäjien lupailujen mukaan tulossa Waking the Tiger -delsun julkaisun jälkeen. Hänen piti tukea Saksan ja Englannin suhteita, mutta Wilhelm mäläytteli ja suututti brittien lisäksi myös Ranskan, Japanin ja Venäjän. Isoin ero suhteessa peruspeliin on Kaiserreichin tapahtumien vaikea ennakoitavuus. Jo maailmankartta näyttää vieraalta, koska erilaisia valtioita on huomattavasti enemmän kuin nykyisin, ja monille on tehty oma kansallinen kehityspuu. Hän antoi 1908 Daily Telegraphille epäonnistuneen haastattelun, jonka seurauksena menetti paljon vaikutusvaltaansa. Tai vetää homma plörinäksi ja nostaa vain bolsevikit valtaan, jolloin Neuvostovalta herää vain vähän myöhässä. Mongoliaa pelatessaan voi luoda vanhan kunnon mongolivaltakunnan uudestaan, kaanina paroni Sternberg. Niin lahjaton, että menetti armeijan luottamuksen, sai kenkää sodan jälkeen ja pakeni Hollantiin. Mutta Kaiserreichin kehittäjät vievät tarinaa toiseen suuntaan. Toinen, vielä villimpi esimerkki oli bolsevikkeja vastaan taistellut paroni Roman von UngernSternberg, joka piti itseään Tsingis-kaanin henkisenä uudestisyntymänä. Wilhelm II oli aikansa Trumpkopf. Hearts of Iron IV: Kaiserreich. Venäjällä taas valkoiset, Saksan avustuksella, onnistuvat lyömään bolsevikit, ja Venäjä solmii rauhan Saksan kanssa. Toisaalta larppaus on helpompaa, kun esimerkiksi Venäjällä voi presidentin murhan jälkeen valita jopa seitsemästä eri vaihtoehdosta maan tulevaisuudelle. Peruspelin mekaniikkaan Kaiserreich ei juuri koske. Lopulta hän ajoi Saksan sotaan, jota johtivat hänen kenraalinsa, koska Wilhem itse oli lahjaton sodanjohtaja. Silti juuri tämä on Kaiserreichin kompastuskivi: kaikkea tuntuu olevan liikaa. Graafisia lisiä ovat uudet kenraalikuvakkeet ja muutama uusi 3D-yksikkömalli. Ranskaa ei pelottanut Saksan vastaultimaatumi, joten Weltkrieg osa 2 alkoi jo kesällä 1937. On selkeä miinus, että kaikilla muilla pohjoismailla on omat kehityspuunsa mutta ei Suomella. Kaiserreichia vaivaa kuitenkin sama ongelma kuin peruspeliä eli tekoälyn kompastelu. Laajemmat mahdollisuudet tuovat jännitystä, mutta toisaalta pelistä tulee varsin sekava, kun vuonna 1937 on viisitoista erillissotaa käynnissä. Muuten historialliset faktat ovat kohdillaan, sillä Saksan voiton myötä Suomi on yhä kuningaskunta ja maata johtaa Lapuan liike, Vihtori ”Tiktaattori” Kosola pääministerinä. Ensimmäinen merkittävä ero historiaan on, että Saksa ei aloita rajoittamatonta sukellusvenesotaa, joten Yhdysvallat ei liity sotaan. Jotkut jopa väittävät sen olevan ainoa asia, joka takia viitsii pelata Hearts of Iron IV:tä. Saksa hallitsee Keski-Eurooppaa, Ranska ja Britannia ovat sosialistisia maita, Venäjällä bolsevikit hävisivät vallankumouksen ja Amerikka on uuden sisällissodan partaalla. Kaiserreich tarjoaa hyvin erilaisen pelikokemuksen. Lisäksi Saksan paremmat taktiikat ja moraali ja Ranskan huonommin organisoitu puolustus siivittävät Saksan voittoon. Saksalla pelatessani Ranskan kommuuni vaati ultimaatumilla Sveitsiltä pientä reuna-aluetta itselleen, jolloin Alppien germaanitoverit pyysivät isoveljeltään apua. Tästä lähtee liikkeelle Hearts of Iron IV:n modi Kaiserreich. Esimerkiksi kommunisti konservatiivihallinnossa vaikeuttaa hallitusyhteistyötä. maailmansodan ja pysynyt keisarikuntana. Olli Valjakka Keisarin puolesta! Mutta vaihteeksi ilman avaruusmariineja. 47 1918 NIE VERGESSEN H earts of Iron IV:n tuore DLC Waking the Tiger antaa Saksalle mahdollisuuden vastustaa Hitleriä ja palauttaa saksalainen keisarikunta loistoonsa, mutta entäpä jos Saksa olisikin voittanut 1. Suurin muutos on politiikassa: ideologioita on kymmenen uutta ja vanhoja on muokattu. The KR4 Team Muuta: Vaatii Hearts of Iron IV -peruspelin toimiakseen. Wilhelm II oli mahtipontinen ja äkkipikainen ja laukoi tahdittomia huomautuksia herkistä asioista konsultoimatta ministereitään. Hearts of Iron IV:n paras anti on sodan hallitseminen ja suunnittelu, mutta lähes yhtä antoisaa on kirjoittaa historiaa uudelleen. Tämä kaikki kielii siitä, että kehitystiimi on hyvin omistautunut modin kehitykselle Saksan viimeinen keisari Wilhelm II ei muuten ollut mikään jumalkeisari vaan sotahullu, joka ensi töikseen erotti legendaarisen Otto von Bismarckin. Mahdollisuuksien määrä on Kaiserreichissa huikea. Kaiserreich on tällä hetkellä pelin suosituin modi Steamin workshopissa eikä syyttä. Lisäksi modi kaatuilee peruspeliä useammin. Kabinettivalinnan mahdollisuudet ovat laajemmat ja valitut ministerit vaikuttavat maan ideologiseen tasapainoon. Maapakka sekaisin Jos Hearts of Iron IV:lle julkaistu DLC-sisällön idea on luoda ennakoimattomuutta ja uusia suuntia muutamille maille, Kaiserreich tekee saman melkein koko planeetalle, vieläpä ilmaiseksi. Peli perustuu edelleen sotateollisuuden hallintaan, divisioonien kokoamiseen ja tietenkin sotimiseen maalla, ilmassa ja merellä. Modin tarkoitus on laajentaa muun muassa pienillä valtioilla pelaamisen iloa. Valinta valinnan jälkeen ja politiikan suuntaviivojen hahmottaminen voivat tuntua uuvuttavilta, jos haluaa vain yksinkertaisesti vallata Ranskan. Puut ovat myös valtavan isoja: esimerkiksi Irlannin kehityspuu on melkein tuplasti isompi kuin peruspelin Neuvostoliiton. Pelin alussa 1936 Saksa vastaa historiallista Britanniaa, siis johtaa suurta liittoumaa ja hallitsee useita siirtomaita. Miltä maailma näyttäisi jos Wilhelm II olisi saanut jatkoaikaa. Nämä esimerkit kuvaavat hyvin Kaiserreichin ideaa: otetaan historiallinen kehityssuunta ja viedään siitä jokin versio todella pitkälle. Samalla poliittisen voiman määrä on saanut uuden funktion: sen pudotessa matalalle maan vakaus kärsii, mikä taas haittaa tuotantoa ja divisioonien järjestäytymistä. Paljonkin uutta länsirintamalta Kaiserreichin aikajana seuraa ensimmäisen maailmansodan todellisia tapahtumia vuoteen 1917 asti. Eteen tulee myös useita pieniä, outoja sotia kuten Haitin ja Dominikaanisen tasavallan sota tai Baltian liiton entisten jäsenten Viron, Liettuan ja Latvian välinen matsi. Yksi esimerkki on Keskija Etelä-Afrikkaa hallitseva Saksan vasalli, Deutsch-Mittelafrika, jota johtaa entisen siirtomaaherran poika Hermann Göring. Kaiserreich on alun perin tehty Hearts of Iron II:lle ja Darkest Hour: A Hearts of Iron Game -pelille, mutta vasta Hearts of Iron IV -version julkaisun jälkeen se tavoitti yleisönsä. Modin pitkä kehitysaika näkyy vaihtoehtoishistorian syvyydessä. Todellisuudessa paroni Sternberg hallitsi hetken aikaa Mongolian sotaherrana, mutta pian hänet syrjäytettiin ja teloitettiin
Valtion vahva vakaus parantaa teollisuuden tuotantoa ja poliittista voimaa, vahva tuki sodalle taas nopeuttaa joukkojen liikekannallepanoa, parantaa puolustushalua ja nopeuttaa armeijan komentopisteiden keruuta. Päivitys jakaa National Unityn Stabilityja War Support -ominaisuuksiksi. Nyt tekoäly osaa vetäytyä paremmin, mutta läpimurrot kannattaa edelleen mikrottaa itse käsin. Kiinnostavimmat johtajat ovat Mao ja Tsiang Kai-Sek. Jos vihollinen lähettää sen kuuluisan yhdennentoista sotilaan, voi itse heittää kentälle sata lisää. Käytännössä se tarkoitti aina, että Japanin kaaduttua Kiinassa puhkeaa sisällissota. Kone haluaa yhä taistella ensimmäisen maailmansodan tyyliin ja työntää koko rintamaa kerrallaan. Marsalkka lisää mikromanagerointia ja hidastaa taistelusuunnitelman valmistumista, mutta bonukset ovat niin isot, että kenraaleiden kenraalille ei kannata olla määräämättä rintamalohkoa. Muutos ei ole pelillisesti iso, vaan lähinnä lisää kaksi uutta termiä muistettavaksi. Fokuspuissa voi nyt keskittyä teollisuuden tukemiseen sotilaallisen valmiuden kustannuksella, mikä on toki realistista. Varjokenraali Kiinalla pelaaminen on pitkälti taistelua maan sisäisiä ongelmia vastaan. Rintamalohkolle voi jatkossa laittaa kenraaleita komentamaan marsalkan, mikä ainakin minun silmissäni heikentää taistelusysteemiä entisestään. Waking the Tiger -DLC kertoo juuri siitä. Käytännössä tekoälyn johtamat Kiinat kaatuivat, ellen pitänyt niitä joukoillani pystyssä. Tsiang Kai-sekin johtama Kiina on keisarillisen Kiinan virallinen perijä ulkomaiden silmissä, Maon johtama kommunistinen Kiina on tuleva suurvalta ja muutama sotalordin hallitsema alue katoavaa kansanperinettä. Fokuspuu saisi vain olla taas paremmin selitetty. Muut DLC:n herkut ovat lähinnä kosmeettisia, mutta Waking the Tiger lisää myös roolipelimäisiä elementtejä komentajille ja yksiköille. K iina on napannut Japanin paikan yhtenä maailman suurimpina pelimarkkina-alueina. Esimerkiksi pitkään vuoristossa taistelleet joukot kehittävät itselleen kyvyn selviytyä paremmin kylmissä oloissa. Aikaisemmin rintama kannatti suoristaa itse ennen kuin vihollinen työnsi joukot edellään, koska vetäytymistappiot olivat niin kovat. Lisäksi strategisen pommituksen tehoa on nostettu, Tuukka Grönholm Paradox heitti taas melkoisen paradoksin: ilmaispäivitys sisältää enemmän kamaa kuin varsinainen Kiina-DLC. Ensimmäisellä kerralla en tajunnut, että fokuspuussa avattu juttu piti aktivoida vielä politiikkapisteillä. Peli ei vinkannut moisen suuntaan mitenkään, sillä Hearts of Iron -tyyliin asia piti vain tietää. Japani hyökkää melkein heti, ja kauan ennen kuin Kiina on valmis, joten alkupeli sujuu lähinnä odotellessa. Ainoa etu on valtava miesmäärä. Varustetaso tosin ei ole kaksinen, mutta kutien loputtua riittävä määrä ruumiita pysäyttää vaikka panssarikiilan. Pelissä Kiina jaetaan useampaan pelattavaan valtioon. Muuten DLC siirtää painopisteen Euroopasta Aasiaan, mikä on ihan toimivaa, sillä Euroopan sodat olen nähnyt jo pariin kertaan. Kenraaleiden ominaisuuksia taas pystyy vapaammin muokkaamaan, jolloin kenraaleista voi rakentaa itselleen panssaritai kommandojoukkojen komentamiseen erikoistuneen miehen. DLC-etuna Saksalle ja Japanille on vaihtoehtohistorialliset puut, joissa tehdään Saksasta taas keisarikunta tai muutetaan Japani demokraattiseksi. Lentokentille voi komentaa lisähenkilökuntaa, mikä tehostaa kentällä toimivien koneiden toimintaa. 48 TIIKERI TANKKIIN kannattaa. Käytännössä kenraaleista kootaan nyt neljän miehen nippuja, jonka komennossa on aina marsalkka. Ikäraja: 7 Hearts of Iron IV: Waking the Tiger -DLC Teollisuustuotannon saa nykyään näin siististi nippuun.. Se vaatii hieman käsityötä, mutta vastapainoksia lentueet voi määrä suoraan tukemaan tiettyä armeijaa. Armeija on pahasti ajastaan jäljessä, hallinto on täydessä kaaoksessa ja infra niin alkeellista, että ennen tehtaita pitää rakentaa rautatiet. Jos pelaa historiallisella tekoälyllä, niin aika on luksusta, jota ei yksinkertaisesti ole. Tappioiden vastapainoksi saa tietenkin parempia taistelubonuksia. Jossain maissa toisen maailmansodan katsotaan alkaneen kun Japani valloitti Mantshurian 1931. Kaikki loput arvostelussa mainitut lisäykset ovat mukana ilmaispäivityksessä. Marsalkan myötä voi polttaa komentopisteitä ja tehostaa armeijan toimintaa, esimerkiksi hyökkäämään tappioista välittämättä tai puolustamaan asemia viimeiseen mieheen. Historiallisella tekoälyllä pelatessa kiinalaiset muodostavat yhteisen rintaman Japania vastaan. Se alkaa näkyä myös julkaisulistoilla, sillä yksi seuraavista Total Wareista sijoittuu Kiinaan, samoin Hearts of Iron IV:n tuorein DLC. Toisen maailmansodan alkuhetki ei ole niin selkeä kuin usein ajatellaan. Vetäytymissäännöistä tehdään aikaisempaa hellemmät. Vastahyökkäykseen tai omiin suunnitelmiin ei ole mitään mahdollisuuksia, on vain pyrittävä pitämään japanilaisten hyökkäys aisoissa. Kiinan ongelmana on, että Japani on valmiimpi sotaan kuin yksikään hajanaisen Kiinan alueista. Jos infran taso läänissä alle 5, se nimittäin Arvosteltu: PC Paradox Interactive Versio: 1.5.3 Suositus: i5 750 2,66 GHz, 4 Gt, HD 6950 tai GTX 570 Testattu: i7-4790 4,0 GHz, 16 Gt, GTX 970 Muuta: DLC vaatii peruspelin toimiakseen. Yleisempi alkuhetki aasialaisissa historiankirjoissa on 1937, kun Japani hyökkäsi Kiinaan. Marskin ryyppy Paradoxia syytetään usein DLC:llä rahastamisella, mutta kiinalaisdelsun myötä julkaistu 1.5-päivitys lisäsi itse asiassa enemmän asioita ilmaiseksi kuin rahalla. Itsenäisten alueiden lisäksi on vielä Neuvostoliiton hallitsema Xinjiang ja Japanin hallitsema Mantshuria
Liikkuvia osia alkaa yksinkertaisesti olla liikaa, jos ei pelaa historiallisilla tapahtumilla, sillä kone ei millään pysty reagoimaan kaikkiin tapahtumiin järkevästi. Saksassa vaihtuu valta ja viiksimuoti. Teoriassa ilman saattajia olevien isojen laivojen pitäisi olla hätää kärsimässä sukellusveneiden uhrina, mutta U-bootit tekevät uukkarin heti taistelulaivat nähdessään, koska tekoäly tulkitsee ne taisteluarvoiltaan ylivoimaisiksi. Panzer II:n vaunurungot voi muuntaa panssarihaupitseiksi tai telatykeiksi. Pidin Waking Tigerin Kiinaa ennakkoon umpitylsänä aiheena, mutta yllätyin positiivisesti. Kiinalla pelatessa Waking the Tiger ohittaa jännitysnäytelmän, sillä sodan melske alkaa melkein heti. Japanin fokus-puu on tehty kokonaan uudelleen. 49 sillä infran hajoaminen vähentää myös alueen raakaainetuottoa. Japani hyökkää voimalla sekä maalta että merestä. Se on seuraus eikä syy. Peruspelin Japani oli rooliinsa nähden turhankin simppeli johdettava ja ainoana Aasian suurvaltana aika mielenkiinnoton, joten muutos on erinomainen ja odotettu. Pelissä ei ole edelleenkään mitään syytä rakentaa muita kuin taistelulaivoja ja lentotukialuksia, niiden teho on yksinkertaisesti liian kova. Jos haluaa fiilistellä, joukko-osastot voi nimetä kunkin maan nimistön mukaan.. Iso plussa Paradoxille siitä, että ilmaiseksi jaetussa 1.5-päivityksessä on melkeinpä enemmän ja tärkeämpää kamaa kuin maksullisessa DLC:ssä. Hyvää + Kiinalla pelaamisen tavoitteet ja tapahtumat eroavat muista maista. Lisäksi vanhaa kalustoa ei tarvitse vain lojuttaa varastoissa. Strategiapeli on niin monipuolinen ja moniulotteinen hiekkalaatikko, että tekoäly putoaa liki aina kelkasta. Too soon. Se on aina onnistumisen merkki. Jos taistelu jostain syystä syttyy, niin torpedot ovat tehottomampia kuin lentotukialukselta ilmaan nousevat koneet. Tosin pelasin viihdyttävimmän pelini Japanilla enkä Kiinalla. DLC:n suurin ongelma on pikemminkin henkilökohtainen kuin itse pelissä. Minusta Hearts of Iron IV on parhaimmillaan ennen sodan alkua, kun yrittää kiireellä saada armeijansa taistelukykyiseksi, koota edes etäisesti uskottava ilma-ase ja keksiä käyttöä parille orvolle taisteluristeilijälle, jotka joku hullu on maalle tilannut. Plus klassinen esimerkki säännöstä, että asiat muuttuvat sitä kiinnostavammiksi, mitä enemmän niistä tietää. Hyvänä ideana sitä ei edes jätetty DLC:n herkuksi, vaan se sisältyy 1.5-päivitykseen. 80 Waking the Tiger -DLC toimii, jos intohimona on Aasia tai rauha Euroopassa. Valitettavasti Japanin myötä ei päivitetty surkeaa meritaistelusysteemiä. Käytännössä paras merisotataktiikka on vain koota niin suuria osastoja kuin sataman logistiikka antaa myöten. Pinta-aluksilla taas ei ole juuri mahdollisuuksia isompiaan vastaan. Varsinkin alkusodassa Kiinan kannattaa vain marssittaa rintamalle väkeä, vaikka vähän huonommissa varusteissa. Huonoa – Aasia-DLC olisi ollut täydellinen paikka parantaa meritaistelua. Teoriassa liian monesta lentotukialuksesta on toisilleen haittaa, mutta todellisuudessa ruuhkamiinukset voi jättää huomiotta. Viholliselta kaapatun vanhanaikaisen kaluston voi myös työntää suoraan liittolaiselle. Insinööri ei erehdy Rakennuskäyttöliittymää on järkeistetty. Esimerkiksi Saksa noudattaa liian orjallisesti fokuspuutaan ja aloittaa uusia sotia, vaikka ei pärjää edellisissäkään. Sen vastapainoksi jalostamoissa voi nyt säätää, tehdäänkö siellä enemmän öljyä tai kumia. Tehtaat voi myös jaotella useamman nippuihin. Se on edelleen onneton. Nyt yhdelle linjalle saa enemmän kuin 15 tehdasta, jolloin loppupelissä tuotantorakenne näyttää nätimmältä
Boomia ja nelosvuorolla Barnesin manaamaa 10/10 Y’Shaarjia. Niissä muutamassa pelissä kukaan ei itkenyt jokerin olevan imba ja vaativan sille nerffiä, taikka valittanut pelin perustuvan pitkälti vain tuuriin. Korttipelejä oli keksitty ehkä kourallinen. Ensialkuun iskevä nostalginen viehätys karisee pois totuuden kiirastulessa: Hearthstonesta on lisäri lisäriltä tullut hiotumpi ja parempi peli. Olkoon maa sinulle kuin untuvaa, Mysterious Challenger. Ikäraja: 7 Hearthstone: Witchwood Hunterin painajainen: Tank Up.. Genn alentaa sankarin voiman hintaa yhteen manaan, mikäli pakassa on vain parillisen manan kortteja. Taikakepillä nekromantikkoja silmään Witchwood päräytti Hearthstonessa käyntiin Korpin Vuoden. Hearthstonen pääJussi Forelius Hearthstone ei eksynyt Noitamestään, vaan tuli ulos parempana kuin hetkeen. Sankarin kyky on kuitenkin toisaalta loppumaton resurssi, toisin kuin kortit. Majatalon taakse vietiin lisärit WhisArvosteltu: PC Saatavilla: mobiili Blizzard Muuta: Ladattavissa ilmaisseksi Battle. Tunkiossa on tavallaan oma viehätyksensä. Kikkakortteja löytyy, mutta tällä hetkellä peliä tuskin näkevät muut kuin warriorin questin suorittamista auttavat kolmen manan tauntit. netista. Uusien korttien jännimmästä päästä löytyvät Genn Greymane ja Baku the Mooneater, jotka asettavat pakkaan rajoituksia ja palkitsevat sen noudattamisesta. 50 BLACKWALDIN VIRPOJAT pers of the Old Gods, One Night in Karazhan ja Mean Streets of Gadgetzan. Setin ihmeellisin, hauskin ja kuvottavin kortti on ylivoimaisesti Shudderwock. Kuopatut kortit saavat puolestani levätä rauhassa. Hall of Fameen siirtyivät ikivihreästä Classic-setistä Molten Giant, Coldlight Oracle ja monien vihaama Ice Block, joka sai maagin lykkäämään kuolemaansa aina vuorolla eteenpäin. Renon nostaminen ja pelaajan parantaminen täysiin terveyspisteisiin ei ihmeellistä taitoa vaadi. Tai siis, hetkinen. Ja vaikka teoriassa pakkoja rakennettaessa on vain kekseliäisyys rajana, niin totuus on silti se, että joku korttirotta on keksinyt toimivimman pakan ennen sinua ja ladannut sen nettiin muiden kopioitavaksi. Mutta samalla pelaajien taso on heikompi ja matsit on huomattavasti useammin taputeltu tuurilla tappiin kourallisessa vuoroja, ennen sen kummoisempaa päätöksentekoa. Echo taas on aiempi mekaniikka muunnettuna avainsanaksi, jossa kortin voi pelata niin monta kertaa kuin mana antaa myöten. Standardista poistetuilla korteilla voi edelleen pelata Wildin puolella, jos ikävöi ylitsepääsemätön eboladinia, Dr. Wildin hervoton voimataso ainoastaan korostaa pakkojen autopilotointia, jossa useimmiten vuorolle kurvataan jollakin selkeällä vahvalla liikkeellä. Rush on yksinkertaisesti heikennetty Charge eli ideana aika tylsä. Siellä voi pelleillä ja keksiä mitä rikkinäisimpiä komboja kaikista Hearthstonen historian aikana ilmestyneistä korteista. Huijaaminenkin oli helpompaa: jopa pelkällä poissaolevalla tuijotuksella ikkunaan kumppani ymmärsi kysyä ruutua. E nnen oli kaikki paremmin. Wildia rienaavat myös Reno Jacksonin kaltaiset, binääriset, tuuriin pohjautuvat pakat, jotka eivät ole kovin hauskoja kummankaan osapuolen kannalta. Pakan rakentelusta tulee taas mukava puzzle: missä vaiheessa vahvojen korttien jättäminen sivuun ei ole enää hyödyn arvoista. Lappuliisojen painajainen Witchwood tuo peliin uusia avainsanoja: Rush ja Echo. Paitsi kännissä, josta muistuttavat muutamat viehättävät kirveenterän lovet kesämökkini ulkoseinässä. Päivityksellä paladin nakkaa laudalle kaksi Silverhandia yhden sijaan, maagin Fireblastin vahinko tuplaantuu ja niin edelleen. Ilottoman yksinpelin monopoli oli pasianssilla ja moninpelattavassa marjapussissakaan ei kukaan kehdannut raivota kasvotusten. Mikäs näissä vanhoissa korttipeleissä olikaan parempaa. Baku taas päivittää voiman paremmaksi, mikäli pakassa on ainoastaan parittomia kortteja. Rushilla varustetut laput voivat hyökätä heti ilmestyessään laudalle, mutta ainoastaan vihollisen minioneiden kimppuun
Ei korppi kiroin kuole Korpin Vuosi alkaa parhaalla setillä lisäreitä, joka Hearthstonessa on ollut missään vaiheessa kierrossa. Varsinaiset hardcore-korttipelit ovat taas oma lukunsa, mutta niitä en lähde Hearthstone-tyyliin räiskimään vain silloin tällöin peli kerrallaan. Jotkut rassukat menettivät vuoronsa tuijottaessaan animaatiojonoja. Aloittelijan ongelmana on vaadittavan peruskorttipakan kokoaminen, mikä vaatii joko ajallista tai rahallista investointia. Vuoden vaihtuminen ja settien poistuminen avaa halvimman kohdan hypätä peliin mukaan, sillä korttikokoelma on pienimmillään vuoteen. Satunnaisuus on ollut pitkän aikaa selkeässä laskussa. 85 Hearthstone saa jälleen kerran pätevän lisärin, joka monipuolistaa pakkoja ja aloittaa uuden kauden. Betatestaus alkaa kesällä ja formaattina on valittavissa Last Hero Standing sekä Conquest. Shudderwockin ympärille on ollut mukava rakentaa ties minkälaisia pakkoja. Fiilikseni alkumetreillä ovat yhtä hyvät kuin Un’Gorosta, joka on mielestäni ollut metansa puolesta paras ja monipuolisin lisäri. Hearthstone osuu edelleen siihen samaan helppoon kategoriaan, jossa lappua voi läiskiä kännykällä joko aika kasuaalisti tai vähän totisemminkin. Ne tuntuvat vetävän joko parilla asteella liian nörtiksi tai ovat vaihtoehtoisesti turhan simppeleitä eivätkä jaksa kiinnostaa. Sääli. Aktiiviselle pelaajalle questien tekeminen kerran kolmessa päivässä riittää ylläpitämään noin kourallista metapelin kovimpia pakkoja. 51 jehun, Ben Broden mukaan läsy on hulluin, jota tiimi on koskaan uskaltanut tehdä. Varsinkin se kaikkein rasittavin satunnaisuus, jonka ääripäätä YoggSaron julkkarinsa aikaan edusti. Aikanaan poistin Hearthstonen koneelta ja pidin pelistä tauon. Pahimmillaan pelasin tappokombon ja tiesin vastustajan häviävän siihen, jolloin useamman minuutin klikkailun sijaan suljin pelin vetämällä oman kombon mallia alt+f4 ja käynnistämällä häsän uudestaan. Pahimmillaan koko aiemmalla pelillä ja sen päätösketjuilla ei ollut mitään väliä, kun joku pelasi Yoggin pöytään ja voittajasta heitettiin sen jälkeen noppaa. Mukavimmasta päästä on lyödä Grumble (palauttaa minionit käteen ja alentaa manan 1:een), Saronite Chain Gang (kopioi itsensä) ja jotain vahinkoa/parannusta päälle. Käytännössä combo tarkoittaa, että loppupelin ajan voi pelata laudalle yhden manan Shudderwockeja, joka putsaa vihollisen minionit, tekee vahinkoa ja parantaa oman sankarin tappiin. Huvittava tapa voittaa muuttuu äkkiä rasittavaksi jopa voittajan silmissä, mutta ainoastaan teknisen rämpimisen vuoksi. Hearthstone on edelleen oman kategoriansa kunkku ja kasaa pakkaansa vahvuuksiensa varaan. Tällä mennään. Huonoa – Turhia animaatioita sun muita ei voi vieläkään skipata. Tulevaisuudessa on tarkoitus tukea muitakin tapoja ottaa mittaa toisista pelaajista, mutta tämäkin on jo hyvä alku. Mutta ainoastaan siksi, että se paljastaa millaisen purkkakasan päälle Hearthstone on aikoinaan tehty: animaatioissa kestää helposti minuutteja kerrallaan vaikka niitä hiirellä klikkaillen nopeuttaisi. Päivittäisten questien palkkioita tuupattiin hieman ylöspäin ja vaatimuksista tehtiin helpompia, mikä helpottaa kärryillä pysymistä korttikokoelman suhteen. Entiseen tapaan se antaa varmasti myös hyvän ympäristön opetella ja sisäistää uusien korttien mekaniikkoja. Hyvää + Uusia ideoita ja työkaluja pakan rakenteluun, sekä tutor-korttien tuominen peliin. Jonkinlainen korjaus on varmasti jo horisontissa. Ehkä hieman hitaasti, kuten satunnaisuuden leikkaus pala palalta osoittaa, mutta varmasti. Osa pakoista taas on toki tuttua ja turvallista aggrohtavaa midrangea tyyliin tasadin Glennillä. Temppu mahdollistaa puhtaan arvon pelaamisen lisäksi myös mitä ihmeellisimpiä komboja. Jätkät, muuttakaa tuon mahdollistava kortti saman tien!” Myöhäistä, vastasi kehitystiimi. Esimerkiksi Tess Graymanen Scavenge antaa Discoverylla poimia jonkin aiemmin pelissä heitetyn taian. Jostain syystä kilpailijat eivät tunnu osuvan tähän samaan helppoon, mutta tarpeeksi mielenkiintoiseen uomaan. Witchwood tarjoaa lisäksi yksinpeliseikkailun, mutta se ei vielä arvostelun kirjottamisen aikaan ollut auki. Erilaiset tribaalisynergiat, kombot recruitin ja muiden rajoitteiden kanssa vaativat mielekkäämpiä päätöksiä sekä rakentelussa, mutta myös pelitilanteissa. Vaikka tämä ei ole ainoa uusi muutaman vuoron tappokombo, on se silti rasittavimmasta päästä. Lainaus Broden epätoivosta juuri ennen julkaisua tapahtuneessa testisessiossa on aika kuvaava: ”Eeei! Mitä olemme tehneet. Shamaanin Shudderwock toistaa jokaikisen aiemmin pelaajan laukaiseman Battlecryn. Tässä auttaa loistavasti toteutettu ja liian harvoin kehuttu äänimaailma, joka pitää täysin kärryillä siitä, mitä pelissä tapahtuu, vaikkei ruutua seuraisikaan. Rehdillä warlockilla on lauta täynnä halpoja Mountain Gianteja.. Ties vaikka pitäisikin välillä leikkiä kiinnostunutta puolison puhuessa päivästään. Blizzard on lisäämässä vuosia ruinatun turnaustuen suoraan Hearthstoneen pelin sisälle. R-N-Jeesus on ristiinnaulittu Witchwood jatkaa edellisten lisäreiden viitoittamalla tiellä, jossa pakan rakentaminen ei tarkoita pelkästään yksittäisten voimakkaimpien korttien läiskimistä nippuun. Monster Hunt on kaiken perusteella jokseenkin samanlainen kuin Koboldsin Dungeon Run. Metapeli on ainakin tähän asti tuntunut poikkeuksellisen monipuoliselta, mutta sisältää myös nokkelia oivalluksia ja taitoa vaativia tilanteita. Pomoja on myös päälle 40, mikä tarjoaa varmasti viihdettä muutamaksi toviksi, vaikka haastetta ei kaikilla hahmoilla selättäisikään. Valittavissa on yksi neljästä sankarista omalla uniikilla kyvyllä
MWO:n mechit on jaettu seitsemän divisioonaan, jossa seiskassa ovat jätemechit ja ykkösessä parhaat metamechit. Minuun Mechwarrior Online iski ja lujaa: mechtallissani on nyt 102 113 kiiltävää metallihirviötä. Kaikissa tiimityö on joko tärkeää tai aivan käsittämättömän tärkeää, mutta nyt taistelu käydään mech mechiä vastaan. Siellä järjestetään mech-areenataisteluita kuudella areenalla. Kumma juttu, sillä klaaninöröt eli clamit tippa silmässä väittävät, että heidän rojunsa eivät ole ylivoimaisia. Solaris-päivityksessä tallini kasvoi seitsemällä Solaris-mechillä, viidellä 100 tonnin Fafnir-assault mechillä (joka on varsin hyvä) ja ilmaiseksi jaetulla Uziel UZL-3P(C) -mechillä. Tässä matsissa pari sekuntia kuvan ottamisen jälkeen vastapuoli (joka on pelannut alusta asti kuten titteli näyttää) onnistui räjäyttämään itsensä. Samalla peliin tehtiin enemmänkin näkyvää remonttia. 52 MECHI MECHIÄ VASTAAN, YKSIN, KAKSIN AINOASTAAN vetää nyt tappelun yksilötasolle. Centurionilla on sarvet päässä! Joten Urbanmech tarvitsee siivet. Idea on itse asiassa hyvä. Vähemmän yllättäen, mitä korkeammalle mennään, sen enemmän sieltä löytyy klaanimechejä. Pari sekuntia lisää, ja olisin tullut perässä. Suurin osa on sentään ostettu pelirahalla. Jes, voin taas polttaa työpeliaikaa pakkomiellepeliini! Mitä ne on ne pienet mechit. FASAn 80-luvulla kehittämä vuoropohjainen strategiapeli Battletech elää tänä vuonna renessanssia, sillä tätä lukiessasi lautapeliuskollinen Battletech on jo myynnissä, ja loppuvuonna ilmestyy Piranhan oma Mechwarrior 5: Mercenaries. Raskaasti tiimipelaamiseen nojaava peli nimittäin Arvosteltu: PC Piranha Games Inc. Lopuissakin tekosyy on, että mechit olivat halpoja bonuksia, koska niiden paketteihin kuuluu premiumaikaa. Minimi: Core 2 Duo E7300 @ 266 GHz, 4 Gt, NVIDIA 8800 GT tai Radeon HD 5670 Suositus: Core i5-3470 3,20 GHz, 8 Gt, GeForce GTX 660 tai Radeon HD 7870 Testattu: Quad Core 2600k (3,5 Ghz), 24 Gt, GeForce GTX-980 4 Gt VRAM Moninpeli: 2–24 Ikäraja: Ei ole Mechwarrior Online: Solaris 7 Nnirvi Kyllä sitä joukossa uhotaan, vaan tulepa yksin! Ensimmäikseksi pitää kytkeä ylilämpösuoja pois päältä, siilä on parempi kuolla kuin halvaantua. ?. Solaris 7 on Mechwarriorin suurin uudistusaskel sitten Faction Warsin. Ja sitten on niitä alennusmyyntejäkin… Minkäs teet, jos rahaa tulee, niin kyllä sitä herkästi myös käyttää. Nyt pelissä alkoi huhtikuun Solaris-päivityksessä ihan oma sisällissotansa, kun tiimityöstä siirrytään yksilösuoritteeseen. Piranha Games katsoo uuden Solaris-pelimoodin niin tärkeäksi, että se on nyt osa pelin nimeä. M echwarrior Online siirtyi Battletechin sisällissotien aikaan jo viime vuonna. Solaris VII on Solaris-tähtijärjestelmästä löytyvä peliplaneetta, jonka pääkaupunki on Solaris City. Mechwarrior Online on World of Tanksin tapaan ilmaiseksi pelattava taktinen räiskintäpeli, jossa sotalaite on 20–100 tonnin painoinen battlemech, ihmisen ohjaama taistelurobotti. Tiimityö on voitto Mechwarriorin pelimoodit ovat olleet 12vs12 Quickplay, sekä Faction Play, jossa vaihtoehdot ovat 4vs4 Scouting kevyen pään mecheillä, sekä 260 tonnin ja 4 mechin drop deckeillä pelattava tehtävävetoinen 12vs12 -pelimuoto
Poikkeus ovat scouting-matsit, joita pelataan varsinkin silloin kun joku tapahtuma vaati Faction War-suorituksia. Osa on enemmän tai vähemmän Pokemechaajia: Gotta get’em all! Osa taas keskittyy hallitsemaan kourallista mechiä tosi hyvin. Ennen sellaisen sai kun kuului voittavaan joukkueeseen ja voitti arvonnassa. Yksi syy addiktiooni on Mechwarriorin pelaajakunta. Laatikosta tulee neljä esinettä, jotka kaikki saa pitää. Ah, 2N ja sen 6 SRM6-launcheria! Solariksen merkittävin ongelma on matsin pääsyn ja matsin keston välinen suhde. Divisioonissa itsessään ei ole painoluokkia, joten vastakkain voi olla vaikka 20 tonnin light mech ja 100 tonnin assault mech. Se on niin hauskaa ja pelaajia houkuttelevaa, että kun odottaa matsia, kannattaa varata kirja odotteluun. Ensinnäkin peli siirtyi täysi 64-bittiseen aikaan, eikä enää tue 32-bittisiä Windowseja. Itse olen selvästi satunnaispelaaja. Teräskyyneliä Solaris-päivityksessä on kaksi merkittävää teknistä seikkaa, jotka aiheuttivat ilon lisäksi närää. Huonoa – Pidentyneet latausajat. Solaris jää vielä puolitiehen matkalla kohti esikuvaansa, sillä pelimuodot ovat vasta 1 vastaan 1 ja 2 vastaan 2. Nyt kun Solaris on julkaistu, toivottavasti Piranha vihdoinkin alkaa miettiä, miten houkuttelevan Faction Wars -metapelin saisi kuntoon. Kun mechtallit ennen näyttivät mech-pienokaiseni staattisesti, nyt niitä voi kieputtaa ja ihailla. Noobittelu ja Shit Teamin huutelu on poikkeuksellisen vähäistä, apua kysyvää autetaan melkein poikkeuksetta. Mutta onhan tämä ainakin erilaista. 53 Joka divisioonalle voi valita oman suojelijan, jotka painottavat palkintoja kokemuksen, rahan ja maineen suuntaan. Onneksi ripusteita ei saa sijottaa vapaasti, koska me kaikki tiedämme, että siitä seuraisi penisgeddon. Nyt ei ole kavereita, joiden selän taakse voi paeta jäähdyttämään mechiään. Räikeät koristeet sopivat mainiosti Solarikseen, koska sehän on käytännössä sitä tulevaisuuden yksilövetoista eSporttia. Sitä illuusiota kun peli itse ei onnistu oikein luomaan. Areenataistelut ovat ihana tekosyy tuulettaa mechitallinsa eläköityneitä asukkaita, sellaisia joita ei liian metapitoisilla taistelukentillä välttämättä enää näe. Quo Vadis, Annihilatore. Tämän hetkisessä tilanteessa järjestäytyneet klaanitiimit ylivoimaisine metamecheineen kävelevät Inner Spheren yli ja valtaavat joka planeetan. Mechwarrior-fanit pelaavat sen takia, että kyseessä on Battletech-universumi. Siksi kuulun itse kolmanteen ryhmään, siihen joka pelaa puhtaasti huvikseen. Mahtava Fafnir, matala mutta ah niin leveä.. Faneissa on vain se ongelma, että he väen väkisin näkevät tosiaikaisen 3D-räiskintäpeli MWO:n vuoropohjaisen pöytäpelifiltterin läpi. Muuten jakaisin MWOn pelaajat kolmeen luokkaan. Ripusteita on vain muutamaan mech-runkoon, ja ne ovat puhtaasti koristeita, jotka tuhoutuvat ensimmäisestä osumasta, ilman että mech itse ottaa vahinkoa. Jos ei kyttää liikaa sijoitustaan ja K/D-lukujaan, Solaris on anteeksiantamattomuudessaan mielenkiintoinen tapa testata mechbuildejaan. Toivottavasti. Mechwarriorin pelaajamäärä hiipuu pikku hiljaa, enkä tiedä onko Solaris riittävä piristysruiske. Mutta ne näkyvät myös Quick ja Faction Playssa, jossa kaikki puristit eivät vielä sulata edes joidenkin sankareiden LSD-huuruisia suojamaalauksia tai hauskoja siirtokuvakikkailuita. No, Piranha varmasti säätää divisioonia vielä tovin, joten päivän meta ei ole kiveen kirjoitettu. Hyvää + Kokonaisuutena hyvä päivitys, joka lisää uuden merkittävän pelitavan. Toinen ryhmät ovat parhauteen pyrkivät metapelaajat, joista noin 75 prosenttia pelaa sitä kourallista ylivoimaisimpia klaanimechejä vimpan päälle metahiotulla alphastrike-laseroksennusbuildilla. Ja kun tapana on löytää puuttuvat tonnit höyläämällä panssarointia jaloista, Solariksessa juuri jaloista on tullut metamaali. Nimittäin mitä metampaa, sen tylsempää. Se on parhaasta päästä näkemääni, mistä todistaa esimerkiksi se, että pelillä on paljon naispelaajia, jotka käyttävät mikkiä. Mikä parasta, ikonia klikkaamalla siirtyy itse talliin ja vihdoinkin tajuaa, kuinka isoja mechit ovatkaan. Kolmantena uudistuksena loottilaatikot ovat nyt aika moitteettomia. Mechwarrior-addiktioni kesto ja voima on ylittänyt kaikki ennustukseni, mutta ehkä se lähtee sillä millä tulikin: Harebrainin uunituore, varsin hyvän tuntuinen Battletech saattaa jopa toimia vastamyrkkynä. Lämää pitää lähteä nopeasti, mutta lämpöhalvausta pitää estää viimeiseen asti. Pelillä on paha tapa discota pelaaja, jolla on kaksi minuuttia aikaa ehtiä takaisin peliin tai bonukset menee. Se on nyt vähän vaikeaa. Kun pärjää, sponsorit kiinnostuvat, palkkiot paranevat ja saa bonuskamaa. Mutta ensin mä masteroin mun uudet mechit. Se, mitä toivottiin, ja kelpaisi kyllä minullekin, olisi ainakin 8 mechin free for all -rähinä, jossa lopussa vain yksi savuava, kädetön metallimies olisi voittaja. Solaris vaatii ihan omanlaisensa miettimisen mechinsä buildiin. Mutta kokonaisuutena Solaris on ihan kiva lisä, josta toiset tykkää ja toiset ei. Objektiivisesti päivityksessä pahinta on että latausajat ottavat osumaa eivätkä hyvällä tavalla. Täysin erilaiset pelimekanismit, kun välillä vaativat täysin erilaisia ratkaisuja, mutta se tuntuu joka uudistuksessa tai asesäädössä unohtuvan. Luottomechini Griffin GRF-2N pärjää myös Solariksessa. Laiskana olen käyttänyt Solariksessa lähinnä scoutmechejäni, eli siis Faction Warsin 4 vs 4 -pelimuotoon tuunattuja mechejä. Heti näkyvänä seurauksena mecheihin saa nyt kiinni yhdeksän siirtokuvaa entisen kuuden asemasta. Närää syntyi, sillä ilmeisesti yllättävän moni mechwarrior pelaa vielä jollain antiikkisella nuhapumpulla. Asiaa auttaisi jo mahdollisuus automaattiseen rematchiin. Mutta avaaminen oli maksullista, ja kun laatikko näytti mahdollisen sisältönsä, sieltä voitti juuri sen yhden tavaran, jota vähiten tarvitsi. Eikä tässä vielä kaikki Toinen iso ja näkyvä uudistus on Mechbay 2.0. Näytän peukkua ylöspäin. Pääsevätkö mechit Solariksen areenoilta eSportsin areenoille. Nyt laatikon saa, kun kerää tuhat loottipojoa, joita matsista arvotaan 10– 90 välillä. On tärkeämpää, että mechillä on hauska pelata, vaikka build ei olisi vimpan päälle metatehokas. Matseilla on jopa juontaja, joka kaipaa kyllä lisää vuorosanoja, ja voittoakin voisi juhlistaa vähän enemmän. Tosin ei ole mitenkään varmaa, että se jälkimmäinen kävelee voittajana ulos. Jos Victor VTR-9A1 kerran ainoana mechinä saa pultattua kolme järeää AC/20-autokanuunaa, pakkohan sitä on pelata, vaikka lopputulos muistuttaa saksalaista prototyyppiä keväältä 1945: tulivoimainen mutta hidas, raskas ja helppo tappaa. Tosin tämä hupi on jäämässä nopeasti kehittyvän Solaris-metan alle. Samalla peliin ilmestyivät 3D-koristeet eli boltonit, kuten vaikka olkatoppaukset, sarvet ja kädellisiin mecheihin esimerkiksi kirves ja/tai kilpi, ikävästi muistuttamaan puuttuvasta lähitaistelusta. Viisi minuuttia odottelua, 30 sekuntia taistelu on karkeaa liioittelua mutta suuntaa-antavaa kritiikkiä. Idea on maksimilämä, joten Inner Sphere -puristina päämechini ovat Klaanin rakastamia Bushwackereita ja Griffineitä. Lähinnä tekstuureista johtuen tuntuu, että ohjaa jotain miehenkokoista, varsinkin kun MWO pelattavuuden nimissä on moninkertaistanut mechien liikkuvuuden. Solaris-puffina PGI muuten pisti myyntiin erinomaisen pakkauksen: seitsemän eri painoluokan uutta mechiä (6 IS ja 1 clan) yhteishintaan 30 dollaria, bonuksena vielä 30 päivää premium-peliaikaa. Osa heistä larppaa selvästi tosissaan, pelaten esimerkiksi vain House Steinerin käyttämiä mechejä
Tankit ovat tietenkin tankkipelin teräksenkova ydin. Aseveljetkin upotettiin lapinsodan hengessä. Vaikka ruotsalaiset hevibän... Merimaali vai taistelulaiva Laivapelissä tilanne on varsin samankaltainen, jopa hieman hankalampi. Wargaming on yrityksenä kasvanut peliensä myötä. Lentokonepelin rohkea ja enimmäkseen onnistunut Feeniks-temppu käytiin jo läpi erillisessä uusinta-arvostelussa. Lisäksi pelattavaa on vuosien varrella tarttunut matkaan suorastaan hillittömästi verrattuna alkuaikojen vaatimattomaan kattaukseen. Sittemmin mukaan on saatu uusia pelimuotoja ja tapahtumia, joiden suunnittelussa ja tasapainossa on ollut kauniisti sanottuna vanhojen huonojen aikojen tapaista kompurointia. Massiivisen taistelulaivan rakentaminen on sen kokoluokan ponnistus, että aitoja ysija kymppitierille kelpaavia yksilöitä rakennettiin yhteensä kuusi: neljä Iowaja kaksi Jamato-luokan teräskolossia. World of Warships 0.7.3 . Sisältöä laivapelissä on valtavasti enemmän kuin karuina alkuaikoina. Koska varsinaisen jatko-osan julkaiseminen olisi taloudellinen itsemurha ilmaiselle massiivimoninpelille, ei missään vaiheessa ole oikein ollut sopivaa hetkeä päivittää vuosien takaisia arvioita. Ne ovat nykyään niin poskettoman työläitä, ellei ihan vähäsen raota lompakkoa... Tankkipelin tapaan lukuisat kampanjat ja viikoittain vaihtuvat tehtävät pitävät huolen siitä, että pitkän ja lyhyen tähtäimen tavoitteita riittää loputtomasti pirullisen tarkasti mitoitetuissa annoksissa. Yksi menestyksen salaisuuksista on jatkuva kehitystyö. tankit (kyllä, pelissä on myös Sabatonin poikien miehittämä premitankki) ovatkin pelillisesti ihan kiinnostava lisä, ei kaikkien rakastamista tiikereistä ja panttereista näy enää korviakaan mielikuvituksellisen ryönän seasta. 54 kaikkien massiivimoningrindausvekotinräiskintöjen äiti viimein saavutti kyseisen virstanpylvään. Lentotukialukset ja lopulta merimaaliohjukset muuttivat merisodan luonteen niin täydellisesti, että toisen maailmansodan jälkeen isompia paatteja ei enää piirrelty edes lautasliinoihin erityisen kostean amiraliteetti-illallisen aikana. Wargamingin pelit ovat kaikki täyttyneet nopeasti mielikuvituksen syövereistä kaivetulla sotakalustolla. Paattiosasto Pelitin väki repi ja raastoi itsensä mutaja rapasarjojen parin karsintakeikan kurimuksen läpi kultapossuliigan keskimmäiseen sarjaan, eli aika tarkasti klaanihierarkian puoliväliin. Jee. Kaikkein rajuimmin on uudistunut lentskaripeli World of Warplanes, joka uusittiin melkein kokonaan viime vuoden lopulla. Vaikka koneisto välillä vähän yskiikin, on idän ihme edelleen vertaansa vailla vertaistensa joukossa. Realismi ei muutenkaan ole varsinaisesti Wargamingin pelien juttu, mutta Tanksista näkee kyllä selvästi, miten oikeasti käytössä olleet, sopivan aikakauden tankit ovat loppuneet jo ajat sitten. Jotain kertonee, että seitsemättä vuottaan juhliva tankkipeli on viimein ja virallisesti vasta nyt versionumerossa 1.0. Laivapeliä ei ole myllerretty yhtä perusteellisesti, mutta se onkin joukon tuorein tulokas. Myös julkaisupäivänä leikkuriin jääneet klaaniominaisuudet ovat viimein mukana. Edistyksen raskaat askeleet Mikä on Wargamingin kehitystyylin nimi japaniksi. Ikäraja: 7 World of Tanks 1.0 . World of Warplanes 2.0.4 MAALLA, MERELLÄ, ILMASSA Antti Ilomäki. Tankkipelissä voidaan venyttää kehityspuita käyttämällä 50tai jopa 60-luvun kalustoa, mutta taistelulaivojen ja raskaiden risteilijöiden kehitys käytännössä päättyi jo ennen toisen maailmansodan loppua. W orld of Tanks avasi aikoinaan portit loputtomaan tahkoamiseen perustuville sotapeleille, joissa taktiikka voittaa refleksit ja ilmaisuus avaa lompakon nyörit raaemmin kuin rautakanki. Ikibeta. Hyvänä esimerkkinä viime vuoden lopun suuri soWargamingin sotapeliteollisuus ei lepää kuulalaakereillaan kilpailijoiden pommituksessa. Vaadittiin parikin mittavaa fysiikkapäivitystä ja uusi grafiikkamoottori ennen kuin Massiivista moninpeliä ilmaiseksi Arvosteltu: PC Wargaming.net Minimi: Windows 7, 4 Gt, CPU intel Core i3-2xxx, DirectX 9.0c, 35 Gt kovalevyä Testattu: i7/8700K, 16 Gt, 1080 GTX ti, Windows 10 Moninpeli: Vähän niin kuin ideana. Wargaming on oppinut lähes pelottavan tarkasti temput, joilla pelaajat saadaan koukutettua kaahailemaan tankeilla vuodesta toiseen ja vielä maksamaan siitä. Erilaisia klaanisotia, henkilökohtaisia tehtäväketjuja ja viikottaisia erikoistehtäviä pukkaa sellaista tahtia, että vahvempaakin hirvittää. World of -sarjan esikoispeli Tanks on edelleen yrityksen lippulaiva: suurin ja pelimoottoripäivityksen jälkeen kauneinkin veljeskatraasta. Alkuaikojen muutaman kymmenen vekottimen valikoima on kasvanut jo yli kolmensadan laitteen laumaksi, missä on myös omat varjopuolensa. Yhteistä kaikille peleille on, että niistä jokainen voisi olla jo ties kuinka mones jatko-osa vuosia sitten julkaistulle originaalille
World of -pelien peruskauraa on aina ollut satunnaistaisteluiden tahkoaminen, missä vehkeet tasoitetaan ainakin suunnilleen tasaväkisiksi tiimeiksi. Vahinkoja toki sattui ja liian tehokkaiksi havaittuja premitankkeja ”poistettiin” pelistä, mutta jotenkin mystisesti ne palaavat takaisin vähän väliä luuttibokseissa tai poskettoman kalliissa erikoistarjouspaketeissa. Toisin kuin monissa muissa vastaavissa massiivimoninpeleissä, pelaajia ei arvoteta millään tavalla. Samalla vuosikausien aikana hioutunut tasapaino lensi osittain kuuseen, todennäköisesti vain hetkellisesti. Wargamingilla alkaa olla jo aika pitkä ja kunniakas historia erilaisten aprillihullutusten kanssa. Arvatkaa huviksenne, miten kävi, kun alkoi vaikuttaa siltä, että liittoutuneiden leivissä oli hieman helpompi voittaa matseja. Lompakkoa levittämällä voi ostaa lähinnä mukavuutta ja edistymistahtia. Rahat kyllä lähtevät lompakosta komeassa kaaressa, mutta fiilis on kuin pokeripöydästä viikunanlehtivarustuksessa irtautuessa: kaikki meni, mutta kivaa oli koko rahan edestä. Osittain siitä syystä laivapelin resursseja ei premitiliä lukuun ottamatta ole jaettu muiden pelien kanssa. Suoraa pelillistä etua ei euroilla enää saa kuin lentokonepelissä, jossa on muinaisjäänteenä tankkipelin ensimmäisistä versioista tuttuja “kultakuulia”, oikealla rahalla ostettavia, normaalia tehokkaampia ammuksia. Lopputulos ei kuitenkaan ole mikään katastrofi. Tasapainottelu reiluuden ja tehokkuuden välimaastossa on tärkeää, sillä ilmaiseksi ei ilmaispelibisnes pyöri, mutta liian innokkaalla ja varsinkin vääräntyylisellä rahastuksella kaatuu kerralla vähän isompikin korttitalo. Ilmaispelaaminen on oikeasti mahdollista kaikissa peleissä, joskin vähän tuskaista ylemmillä tiereillä. ta, jossa pelaajat saivat vapaasti valita puolensa liittoutuneiden tai akselivaltojen leivissä. Valitettavasti yksi alkuaikojen pienistä kauneusvirheistä on vuosien varrella kasvanut oikein kunnon vitsaukseksi. 55 . Lentskaripelissä tilanne ei ole ehkä ihan yhtä paha, mutta siinä on muuten vielä pieniä tasapainotushaasteita, jotka peittävät alleen potentiaalisia premikoneongelmia kuin mansikkahillo pannukakkua. Laivapelissä lähti vesijetti keulimaan heti julkaisun jälkeen niin, että siitä on jäljellä enää laituriin liplattavan keula-aallon jäänteet ja rantapusikossa reikä siinä kohdassa, missä mentiin metsään asti. Yksityiskohtaisten HD-tankkimallien ja uusittujen 1.0-karttojen yhdistelmä tekee World of Tanksista komean näköisen.. Melkein jokaisen laivatierin paras laite on mallia premi. Ranked-peleissä ideana on edetä tasoissa voittamalla enemmän matseja kuin häviää tai ainakin teKun klaanisodat viimein saatiin laivapeliin, toinen toistaan hämmentävämmät porukat vastasivat sotahuutoon vaihtelevalla menestyksellä. Karttojen tasapainotus on juuri sellaista perustyötä, joka Wargamingin kaltaiselta jättiläiseltä sujuu rutiinilla. Vaikka pelaajat välillä syystäkin valittavat jatkuvasti ties mistä, osa mestarillisuudesta on aina perustunut ilmaispelien joukossa poikkeuksellisen reiluun rahastusmalliin. Yksi suurimmista uudistuksista olikin ranked-pelimuodon lisääminen laivaja myöhemmin tankkipeliin. Laivapeli on hieman eri maata, siinä alku on yhtä resurssitykitystä, joka tasautuu keskivaiheen puurtamiseen räjähtääkseen taas käsiin loppupelissä, johon ehtineille sataa rahaa ja uusia laivoja hurjaa tahtia. Kun tankkipeli oli uusi, oli oikealla rahalla ostettavien premium-tankkien tarkoituksena olla hyviä painamaan leikkirahaa ja auttamaan siten pelissä edistymisessä, mutta suoritusarvoiltaan vähän normaaleja tankkeja heikompia. Kun viimeksi poistettiin liuta liian ylivoimaisia ökyjahteja, taisi mennä noin kuukausi ennen kuin niitä sai taas luuttibokseista. Vaikka 1.0 oli epäilemättä mittava urakka graafikoille, todellinen kehitystyö on tapahtunut vähitellen vuosien varrella. En ihmettelisi, jos akselivaltojen kalustoa pakon uhalla lentäneet botitkin olisivat Uskomatonta mutta totta: sata tonnia terästä jättää jäljet lumihankeen! Mikä parasta, tyhmät akuankkavauhtiviivat on korvattu valtaa ja voimaa uhkuvilla kunnollisilla valojuovilla. Tankkija lentokonepelissä on jatkuvasti juuri sopivasti pula kaikesta mahdollisesta ja etenemisen tahti on alusta loppuun viimeistä piirtoa myöten hiottu. Tankkeja ja lentokoneita saa nimittäin ostaa samalla leikkirahalla ja kokemuspisteillä. Karikossa kolisee Tankkipelin 1.0 -versio on pääasiassa grafiikkaja fysiikkamoottorin päivitys, mutta koska karttojen graafiset elementit piti joka tapauksessa uusia kokonaan, melkein kaikkiin tehtiin niin massiivisia muutoksia, että osaa hädin tuskin tunnistaa entisekseen. Pelien sisäinen talousmalli kelpaisi opetusmateriaaliksi ilmaispelien tekijöille, ehkä yhtä poikkeusta lukuun ottamatta. Rahat tai henki Wargaming-pelit ovat aina olleet rahastuksen mestareita, mihin myös koko firman ilmiömäinen menestys perustuu. saaneet tarpeekseen, yksikään ihminen niihin ei tapahtuman aikana koskenut pitkällä tikullakaan
Wargamingin omat turnaukset ovat olleet ainakin jonkinasteisia menestyksiä ja herättäneet mielenkiintoa merkittävissäkin tiimeissä. Suurin kanto kaskessa taitaa kuitenkin olla se, että kilpapeliversio ei muistuta juurikaan perus-Tanksia. 1.0 on kaikessa näyttävyydessään varmasti mahtava markkinointiapu, vaikka pelilliset uudistukset eivät olekaan valtavia. Laivapeli on kolmikosta ainut, jossa on edes jossain määrin vakavasti otettava yksinpeli, mutta nopeasti itseään toistavat operaatiot ovat korkeintaan hauska mauste ja hyvää harjoitusta moninpeliä varten. Pelattavuus kaikissa on kuitenkin kohdillaan ja tekemistä riittää, jos nyt ei ihan loputtomasti niin ainakin melkein. Pienemmissä marginaaleissa seilaava laivapeli kärsii jossain määrin samoista vaivoista, joskin siinä jopa huipputason turnaukset ovat varsinkin savustussääntömuutosten jälkeen jännittävää ja melko dynaamistakin menoa. Kaikkien kolmen tukialusintoilijan kauhuksi ilmavaivat ovat (lähi)tulevaisuudessa joutumassa totaalisen remontin kohteeksi, joten ainakin Wargaming tajuaa, että jotain on pielessä. Lentokonepeli on jo ihan perusviihdyttävässä kunnossa, mutta kärsii pahasti pelaajien puutteesta. Minkäänlaista realismia tai oikeastaan edes todellisen ilma-, maatai merisodan piirteitä Wargamingin peleissä ei ole kuin vähän mausteeksi, oikeantuntuisia sotavehkeitä kaipaavat joutuvat etsimään pelinsä muualta. 93 88 81 Jatkuvan kehitystyön ansiosta Wargaming pysyy selvästi kilpailijoidensa edellä niin maalla kuin merelläkin, ilmaherruus on ainakin toistaiseksi niukasti War Thunderin hyppysissä. Tankkipeli on kolmikosta absoluuttisesti paras, henkilökohtainen suosikkini on kuitenkin tällä hetkellä hidastempoinen, sijoittumiseen ja kauheaan tulivoimaan perustuva Warships. Hyvää + Kolme kiehtovan erilaista moninpeliä samalla, toimivalla menestysreseptillä leivottuna. Sutena syntynyt ja täydellistä uusiutumista kipeästi kaivannut lentokonepeli uusiutui täydellisesti 2.0-versiossa. Huonoa – Ilmaispelaaminen voi olla yllättävän kallista lystiä ja kehitystyö on välillä tuskaisan tempoilevaa seurattavaa. Potentiaalisten uusien tankkipuiden vähyyden ja ensimmäisten pelaajasukupolvien vähittäisen kyllästymisen ansiosta tankkipeli on mielenkiintoisessa kehitysvaiheessa. Tällä hetkellä grafiikkapäivityksiä tai isoja pelillisiä uudistuksia tärkeämpi kysymys on, miten Wargaming hoitaa siirtymän seesteiseen keskiikään. Massiivista moninpeliä ilmaiseksi kemällä kovaa tulosta tappiomatseissa. Kyseessä on kausiluontoinen kilpailutapahtuma, jossa eteneminen perustuu melkein yhtä paljon sitkeyteen ja tahkoamiseen kuin taitoon, joten isosta irtiotosta peruskaavaan nähden ei ole kyse varsinkaan, kun saavutukset resetoidaan kausien välillä. Kartat ovat erilaisia, pelimuoto on erilainen ja pelaajia on noin puolet verrattuna normaaliin matsiin. Osittain syynä odotettua laimeampaan menestykseen on se, että tosissaan pelattuna tankkipeli on melkoista asemasotaa ja nurkan takana jömittämistä, jonka jännittävyys ei avaudu kuin asiantuntijalle. Tanks Warships Warplanes. Ainakin tankkipelillä on potentiaalia World of Warcraftin kaltaiseksi kestohitiksi, laivapeli on vähän isompi kysymysmerkki ja lentokonepeli on häviämässä taistelun ilmaherruudesta War Thunderille. Itse pelin kehitys on välillä aika tempoilevaa, mutta enimmäkseen laivapeli seilaa eteenpäin, vaikka välillä karahdetaankin karille. Rajuin kasvu on jo takana ja nyt kriittinen kysymys on siitä, millaisiin lukemiin pelaajamäärä vakiintuu. Wargaming haluaa selvästikin esports-areenoille Countterin, DOTA:n ja vastaavien seuraksi. Tukialuksella pelaaminen ei muistuta mitään muuta laivaluokkaa ja hyvin harvat ovat ylipäätään kiinnostuneita pelaamaan taivaallista StarCraftia (varsinkin, koska takkuileva käyttöliittymä tekee siitä tuskaista), on kasassa todellinen ongelma. Peruspelaamisen lisäksi kaikki Wargaming-pelit ovat nykyään tulvillaan erilaisia tehtäviä, kampanjoita ja muita tapahtumia. Varsinkin rohkean raju lentskaripelin totaaliuudistus osoitti kuitenkin selvästi, että Wargaming on tosissaan liikkeellä ja eri genreihin levittäytymisessä huolimatta moninpelikolmikko on yrityksen ehdoton lippulaivatuote. Lentotukialukset ovat tuhovoimaisin ja tiedustelussa täysin ylivertainen laivaluokka, joka taitavan pelaajan kynsissä ottaa reppuselkäänsä koko tiimin ja kantaa sen väkisin maalin yli voittajana. Kyllä sotapelittää Pelaajien vähyydestä kärsivää lentokonepeliä lukuun ottamatta Wargamingin tuotteet ovat takuuvarmoja ja laadukkaita lääkkeitä ylimääräisen vapaa-ajan ongelmiin. Ehkä paras niin, sillä itse peli on jo pitkään ollut kokonaisuutena selvästi genrensä kuningas, innokkaista kruununtavoittelijoista huolimatta. Muille jää lähinnä saattoaluksen rooli. Mikä ettei, pelien laatu ja pelaajien määrä ainakin riittäisivät. Varsinkin kolmikkona pelit ovat valloittava yhdistelmä, sillä ne ovat kaikki juuri sopivasti erilaisia ja vaihtelevia, mutta silti taustalla on aina tuttu ja toimiva menestysresepti. Joskin NaVi ilmoitti kesällä hylkäävänsä tankkipelioperaationsa kannattamattomana. 56 . Suurin tasapaino-ongelma on sama, jonka sota-alukset kohtasivat oikeastikin pelin aikakaudella
Injustice 2: Legendary Edition Surullinen klovni. Arvosteltu: Xbox One Saatavilla: PS4, PC NetherRealm Studios / Warner Bros Versio: Arvostelu Moninpeli: 2 Ikäraja: 12 Hyvää + Mainio tarinatila ja Multiverse koukuttavat, mätkintämekaniikat ovat helposti omaksuttavia mutta riittävän syvällisiä, ulkoasu on viimeisen päälle. Mihin tämä maailma on menossa. Lisäykset ovat hyviä ja uudet hahmot sujahtavat kokonaisuuteen nätisti. Vaikeustason voi säätää itselleen sopivaksi, palkinnot ovat avokätisiä ja mittelöitä piristetään erilaisilla muuttujilla, kuten ruudun vääristymisellä tai piilotetuilla ansoilla. Roolipelimäinen kaman hamstraus aiheuttaa addiktiota. 90 Injustice 2 on yksi viime aikojen parhaista mätkinnöistä, yksinpelaajalle kenties jopa tämän hetken paras mätkintä. Legendaarinen versio lisää beat ’em upiin 10 DLC-hahmoa, muun muassa ihan eri jatkumoista saapuvina Hellboyn, Raidenin ja Teini-ikäiset mutanttininjakilpikonnat, jotka lasketaan yhdeksi hahmoksi. Villisti poukkoileva juoni on mieletön yhdistelmä draamaa ja yliampuvia käänteitä, joka taiteilee jatkuvasti naurettavuuden ja mahtavuuden rajamailla. Matseista tienaa krediittejä ja hahmosekä profiilikohtaista kokemusta. Nurkkaan ahdistettu taistelija voi pyörähtää väljemmille vesille tai iskeä vihulaista ympäristön irtaimistolla nassuun. Vastustajien liikevalikoima pitää tietysti tuntea, jotta niitä vastaan osaa puolustautua. Markus Lukkarinen DC ottaa selkään Marvelilta lippuluukuilla, mutta miten käy rehdissä nyrkkitappelussa. Uusien skinien ja kilkkeiden lisäksi tutoriaalia on laajennettu kattavammaksi ja hahmojen tasokatto on nostettu 30:een. Omankädenoikeutta kylmäverisesti jakava Teräsmies istuu linnassa, Jokeri on kuollut ja kuopattu ja Harley Quinn tekee yhteistyötä Batmanin kanssa. Zack Snyder katsoo kokonaisuutta kateellisena vieressä: ”Ai näin se pitää tehdä..” Miehet terästä, kontrollit rautaa Jos mätkintöjen eliittiin lukeutuva Injustice 2 (Pelit 8/2017, 91 p) jäi viime vuonna väliin, nyt matriisisimulaatio antaa tilaisuuden virheenkorjaukseen. Samalta sohvalta matsatessa voi heittäytyä täysillä sankarin tai konnan rooliin. Jokaisella hahmolla on teatraalinen superhyökkäys, joka tyhjentää mittarin kertalaakista. Huonoa – Jotkut hahmoista ovat hieman tylsiä, Multiversen tahkoaminen alkaa toistaa pitemmän päälle itseään. Tasot ja uudet kamppeet parantavat taistelijan ominaisuuksia multiversessä, muualla muutokset ovat kosmeettisia. Tarinassa nähdään laaja joukko supersankareita Batmanista Teräsmieheen ja Wonder Womanista Brainiaciin, joista jokainen on animoitu hienosti kasvoja myöten. Myös ääninäyttelijät tekevät mainiota työtä. Kun vastustajalle jakaa riittävästi pahaa mieltä tai ottaa itse kuokkaan, kuvioon astuu mukaan voimamittari. Miksi olet niin vakava. Kehittäjä NetherRealm on ansioitunut jo Mortal Kombateilla ja ensimmäisellä Injusticella, mutta supersankarimätkinnän kakkososa korjaa potin. Moninpeli toimii myös teknisesti moitteetta. Mätkintä pursuaa tasokasta sisältöä sekä yksinäiselle taistelijalle että verkkosotureille. Harjasin verkkomatseissa voittoja ennen kaikkea hyvän ajoituksen ja etäisyyden hallinnan turvin. Lepakosta piestään ilmat pihalle.. Peruskombot irtoavat yksinkertaisilla komennoilla ja helpoimmat erikoispaukut vaativat eteen, taakse, potku -luokan sormiakrobatiaa. Verkkopelissä pärjää kohtuullisesti, jos hallitsee kaukohyökkäykset, säpäkät väistöt ja selkäytimestä kumpuaa edes pari peruskomboa. Mahtavaa! Lisäksi mittaria voi käyttää liikkeiden tehostamiseen, kombojen pidentämiseen ja clashiin, jonka voittaja tekee vihulle vahinkoa tai parantaa itseään. 57 LEGENDOJEN TURPAKÄRÄJÄT K aikki on vinksin vonksin, eikun heikun keikun. Harvoin pääsee kehumaan mätkintöjen tarinaa, mutta Injustice 2:n yksinpelikampanja on erinomainen. Vuoden ikään ehtinyt Injustice 2 on edelleen hyvässä iskussa. Flash esimerkiksi juoksuttaa vastustajansa naama edellä sfinksiin ja dinosaurukseen. Maailmojen sota Kampanja on mainio, mutta yksinpelin ravitsevin pihvi on Multiverse, jossa riittää mätkittävää viikkotolkulla. Jopa kaltaiseni maanantaisoturi saa ydinliikkeet haltuun kohtuullisella harjoitusmäärällä, toisaalta syvyyttä piisaa aina eSports-karkeloihin saakka. Silmiini syttyy hurja palo, hymyilen kierosti ja isken pöytään Jokerin. Matsien voimasuhteet vaihtelevat nopeasti. Mätkintävirtuoosit ottavat tietysti haltuun myös cancelit, roll escapet ja air escapet. Injusticen suurin vahvuus piilee mätkintämekaniikoissa
Arvosteltu: PSVR Polyarc Versio: 1.03 Ikäraja: 7 Hyvää + Veikeä ja valtavan valloittava. Moss on jaettu mukavan tiiviisiin hyppelypuzzleihin, jotka muistuttavat yksityiskohtaisia miniatyyrimaailmoja. Padin yksi nappi hyppää, toinen lyö, niiden yhdistelmällä väistetään. En voisi tarkastella maastoa niin intuitiivisesti, enkä voisi myöskään työntää omaa nenääni kiinni Quillin pikkuiseen söpönöpönenäseen… Eikun siis, en minä hiiristä niin välitä. Se on ollut minullekin VR:n graalin malja, jota viimeksi tavoittelin Skyrimissä. Niin nähty juttu, onneksi niitä ei ollut matkan varrella kuin kourallinen. Tylsimmillään toiminta on silloin, kun uloskäynnit menevät lukkoon ja Quillin on taisteltava vihollisaaltojen läpi edetäkseen. Räiskiä voisin, tai siis öh... Tulisipa toinen kirja jo. Kawaii! Mossin ehdoton vahvuus VR:n lisäksi on Quill itse, sillä suuremmitta liioitteluitta Quill on söpöin pelihahmo ikinä. Edes liikepahoinvointi ei ole syy jättää Mossia pelaamatta, sillä kuvakulma seuraavaan puzzleen vaihtuu automaattisesti teleporttaamalla, kun Quill on liikkunut aiemmasta ulos. Ensimmäisellä kertaa se on jopa aika sykähdyttävä tunne, kun on vuosikymmeniä tottunut näkemään paljon rujomman heijastuksen. Koolla on väliä Mossin päähahmo on piskuinen hiiri Quill, jota ohjataan kuin perinteistä tasoloikkasankaria. Yllätyin, kuinka hyvin se toimikaan. Nähdään, mitä pelihahmo näkee ja tehdään, mitä pelihahmo tekee. Itse taistelu on pääsääntöisesti yksinkertaista huitomista ja väistelyä. 87 Yksi parhaista VR-kokemuksistani tuli yllättäen kaitsiessani pientä hiirulaista. Huonoa – Lyhyt kuin hiiren häntä. Kivien alle ja kulmien taakse voi kurkkia salaisuuksien toivossa. Pelaaja, mystisen Lukijan roolissa, seuraa Quillin seikkailuita etäältä. Moss ottaa toisen näkökulman asiaan, kirjaimellisesti. Lukijan ja Quillin välille syntyy väistämättä tiivis suhde. Lukija voi parantaa Quillin kärsimät vahingot ja myös tarttua vihollisiin. Välillä joutuu multitaskaamaan, kun Quill on loikitettava tasolta toiselle ja samalla manipuloitava tasoja. Moss käsittää tällä hetkellä vain ensimmäisen ”kirjan”. Rapsuttaakin saatoin, mutta vain kerran tai kaksi. Sen maailma on valloittava, ympäristöt yksityiskohtaisia ja Quill loistava päähahmo. Lukija ei ole mikään näkymätön entiteetti, sillä hahmo vilahtelee myös pelimaailmassa. Tai useammin. Taisteluakin on, mutta se on selkeästi heikoin lenkki. Yksinkertaista ja kaunista. Yksi puzzle ei ratkennut, ennen kuin nousin seisomaan ja tarkastelin sitä kokonaan eri kuvakulmasta. Vaikkapa veden pinnan heijastuksista voi bongata oman, eteerisen peilikuvansa. Ei ollut kerta tai kaksi, kun jäin vain seuraamaan loistavan ilmeikkäästi animoidun pikkuhiiren touhuja. Ja kun käskyttää Quillin vahingossa hyppäämään kalliolta alas, koko maailma kaatuu niskaan. Mossin päähahmo on myös pelaaja itse, PSVR päähän sidottuna. Moss: Book I Quill seisoo toisella painolaatalla, Lukija raahaa vihollisen toiselle. Maailma on oikeassa skaalassa – Quill on pienen pieni, peurat selvästi isompia.. Maastossa olevia esineitä voi vedellä ja pyöritellä ohjainta liikuttamalla. Taistelussa siitä on vain satunnaista iloa, mutta puzzleilussa sitäkin enemmän: vihollisia voi käyttää vaikkapa nappien painamiseen tai etäällä olevien kytkinten ampumiseen. Juho Penttilä En olisi arvannut, kuinka paljon kiinnyn pieneen hiirulaiseen. Mutta se ei myöskään toimisi läheskään näin hyvin ilman VR:ää. Anteeksi Quill, ei ollut tarkoitus! Siksi onkin harmi, että Quill pitää jättää taakse jo muutaman tunnin seikkailun jälkeen. 58 HIIREN KORVALLA K liseinen virtuaalitodellisuusfantasia on se, että hypätään jonkun toisen nahkoihin. Puzzleksien ratkaiseminen on hauskaa, sillä se vaatii ympäristön tarkastelua ja suunnittelua, mikä ei toimisi lainkaan niin hyvin ilman VR:ää. Lyhyydestään ja kömpelöstä taistelustaan huolimatta Moss nousi yhdeksi ehdottomista suosikeistani PSVR:n tarjonnasta. Ratkaiseva tekijä Puzzlejen perusrakenne on selkeä: Quill hoitaa loikkimisen, Lukija maaston manipuloinnin. Se alustaa Quillin ja Lukijan tarinan ja päättyy niin kesken, että jäin odottamaan innolla jatkoa. Kun Quill nostaa tassunsa ilmaan ratkaistun puzzlen päätteeksi, on siihen pakko vastata high fivellä. Quillin ja Lukijan tarinan ensimmäinen osa päättyi liian nopeasti
50 Virtuaalitodellisuuden pitäisi tuottaa oksennusta, ei pökäleitä. Kilpi näyttää, minne nappia painamalla ryynätään.. Takana on surullinen tarina pelibisneksestä. Aseen seuranta tuntui heikommalta, ja teholtaan giganttisen kokoinen rynkky tuntui siltä, että sain tyhjentää puoli lipasta ennen kuin vihollinen pääsi kuittaamaan neitsyensä tai harppunsa. Hyvissä VR-räiskinnöissä on juuri siksi pelaajallekin näkyvä lasertähtäin, ettei joudu arvaamaan koneen arvausta siitä, mihin ase osoittaa. Joko sisäkorvaa kumartelemattomana osana peliä (Resident Evil 7 tai Farpoint, äärikeskinkertainen scifiräiskintä, jonka PSVR ja Aim Point pelastivat) tai liikepahoinvointia myötäilevänä elämysjunana, jossa tehokkaasti hyödynnetään vaikka Isoja Asioita ja Hienoja Visioita. Toisekseen peli sujuisi paremmin, kun se liikuttaisi pelaajaa automaattisesti oikean valopistoolipelin tapaan, koska nyt muutenkin jäykkä sinkoilu katkeaa välillä siihen, että yrittää keksiä mihin seuraavaksi pääsee. Spiritistisesti kiehtovaa, mutta pelimekaniikkana ihan kauheaa. Surkean ohjeistuksen takia löysin kameran resetointinappulan lähinnä vahingossa (OPTIONS), ja vasta sitten pääsin nauttimaan modernin sodankäynnin virtuaalisesta ilosta. Ensinnäkin virtuaalishokin mentyä ohi synkkä itseään monistava grafiikka alkaa masentaa. Siksi pelit joutuvat rampauttamaan itseään erilaisilla tavoilla vähentää liikepahoinvointia. Uskoin sen mainoslauseita ja ajattelin että, hienoa, moderni nettiräiskintä, jossa pääsen käyttämään Aim Controlleria siihen mihin se on luotu! Värivalikoimasoturin paluu No ei. Ymmärrän, että koko suojamekanismiliikkuminen ruumista irtautumisineen on tarkoitettu estämään liikepahoinvointia, mutta samalla se estää immersion. Kolmanneksi ahdistaa suojasysteemi. Ihan varmasti muistat sellaisen pelin kuin Full Spectrum Warrior, jossa idea oli kahden mariiniryhmän yhteistyö. Valopistoolipelit ovat välillä ihan rattoisia tai kuppaisia kuten Bravo Team. Kunhan ensin saa laitteet futaamaan. Siksi ilahduin Bravo Teamista. Soutamisessa ja huopaamisessa aika loppui, ja Bravo Teamin sotilaat siirtyivät julkaisuasemiin siitä missä aita on matalin. Pukumies vasemalla, tuli vapaa! Aim Controllerilla ammutaan, mikä toimii vain enimmäkseen, eikä lainkaan yhtä vaikuttavasti kuin Farpointissa. Pelinä se on tyhmä ja tylsä, virtuaalitekniikan demona täysin mitäänsanomaton alisuoriutuja. Kun Supermassiven Until Dawnista tuli yllärihitti, tiimi nousi A-ryhmään ja Bravo Teamiin kohdistui nyt odotuksia. Jaksoin pelata vajaat pari tuntia, mutta sitten heräsinkin ambulanssissa, koska olin melkein kuollut kyllästymiseen. Kun toinen eteni suojasta Arvosteltu: PSVR Supermassive Games Muuta: Aim Controller -tuki Ikäraja 16 Bravo Team Hyvää + Virtuaalitodellisuus säväyttää aina hetken. Pikku ongelmana peli löi pelihahmon eteeni, josta se kivasti peitti kaikki ohjetekstit plus suurimman osan ruudusta. Asiat pahenevat entisestään, jos joutui turvaamaan pistooliin. Kyllä voi pelin nimi olla väärässä. Paikka on Jokuhelvetinstan, jossa sotilassaattue joutuu väijytykseen ja kahden sotilaan on taisteltava tiensä läpi vihamielisen kaupungin. Kun aseella tai katseella saa jonnekin syttymään kilvenkuvan, sinne uuteen suojaan siirrytään napin painalluksella. Nnirvi Syökää lipasta ja kuolkaa! Vaihtelua siihen, että luoti menee päästä läpi: nyt sen tekee ase. Suojaan siirtymisessä sielu irtoaa kehosta, jää katsomaan kun se siirtyy uuteen suojapaikkaan ja sitten hypähtää takaisin pääkoppaan. Huonoa – Pirun ruma, pirun yksinkertainen ja pirun tylsä. Tylsän ammuskelun piristeeksi rennosti chillailevan vihollisen viereen voi ilmestyä veitsen kuva, jolloin vihun voi uussuomeksi sanottuna stealthkillata. Suojasäällä ei pure lyijypakkanen Bravo Team on kaksinpeli, jossa koneälyn tai tulevan entisen kaverin kanssa edetään suojasta suojaan ja valopyssypelimäisesti ammutaan terroristeja, jotka ovat oikeastaan jo kuolleita, koska aivokuolema riittää kuolleeksi julistamiseen. Bravo Team ei ole kumpaakaan. Aseteknologia on sentään kehittynyt sen verran, että vaikka nelkkupleikan muovikivääri Aim Point on kuin viemäriputken ja Petteri Punakuonon epäpyhän rakkauden hassun näköinen hedelmä, se muuttuu toisessa todellisuudessa oikeaksi käyttökelpoiseksi aseeksi. Mikä tarkoittaa että ne pukumiehet, joiden osaaminen oikeasti rajoittuu vain vakuuttavaan palaverointiin, puuttuivat pelinsuunnitteluun. Pelissä se ei onnistunut, koska kuolematon AI-kaverini poisti haavani sähkölätkillä. Virtuaalitodellisuus voi toimia kahdella tavalla. Koko jäykkä liikkuminen on muutenkin Aunuksen synkistä syvyyksistä, koska on pirun helppo siirtyä väärään paikkaan tai jopa kääntyä huomaamattaan takaisin. Bravo Team on sen painajaisversio. 59 DUCK AND COVER suojaan, toinen antoi tulitukea. Osalta se vain ei onnistu. Viimeinen asia, jonka haluan sanoa, on: ”Bravo, tiimi!” Y ksi virtuaalitodellisuuden ongelmia on, että se joutuu taistelemaan itseään vastaan. Liikepahoinvointi on suurimmalle osasta ihmisiä ylitettävä kynnys, jonka korkeus vaihtelee
Myös sivuhahmot saavat riittävästi ruutuaikaa. Yhteiset missiot ja keskustelut syventävät suhteita tiimikavereihin ja antavat hahmolle bonuksia esimerkiksi voimaan, näppäryyteen ja johtamistaitoihin. Missioihin ei kyllästy, sillä titaaneja vastaan taisteleminen on ihanan hektistä puuhaa. Onneksi kamera on vedetty riittävän taakse, sillä hahmot suihkivat rakennusten ja puiden välissä kuin Hämähäkkimies konsanaan. Markus Lukkarinen Ja minä olin Titaani, jättiläinen, äärimmäinen. Jättiläinen Tarinatehtävien ja taisteluiden välissä keskitytään henkilösuhteiden rakentamiseen ja varusteiden paranteluun. Ajoitus ja tilan hahmottaminen korostuvat. Yllätän iljetyksen selästä. Toivottavasti. Rivisoltut eivät saa kaadettua kerralla edes perustitaaneja, mutta Mikasan ja Levin kaltaiset supersotilaat niittävät vihut hetkessä kumoon. Parantunut kameratyöskentely ja tiukempi narratiivi tekevät kokonaisuudesta eheämmän. Kolikon kääntöpuolena voimakkaiden hahmojen erikoiskyvyillä on todella pitkät cooldownit. Tässä toimintaseikkailussa riittää pureksittavaa pitkäksi aikaa. Ei, ruudussa ei pyöri Temptation Island Suomi vaan japsihitti Attack on Titan. Taistelijat ovat ryhmän selkäranka, lisäksi tiimissä voi olla parantajia, titaanit lamauttavia solttuja ja kuoleman kynsistä pelastavia enkeleitä. Oman hahmon myötä tarinaan myös uppoutuu aivan eri tavalla. Ensimmäisen pelin voi skipata hyvällä omatunnolla, sillä kakkosen tarina noudattelee uskollisesti mangan ja animen tapahtumia alusta asti. 60 NYT SYÖ MIESTÄ Pari vuotta sitten ilmestynyt Attack on Titan: Wings of Freedom oli kohtalaisen onnistunut lisenssituotos, mutta jatko-osa parantaa edeltäjästään. Liikkumisen ja taistelemisen perusteet oppii rivakasti, lisäksi täytyy toimia tiimijohtajana. Arvosteltu: PS4 Saatavilla: Xbox One, Switch, PC Omega Force / Koei Tecmo Versio: Arvostelu Moninpeli: 2–8 Ikäraja: 18 Attack on Titan 2 Hyvää + Tavoittaa sarjan hengen mainiosti, taistelut ovat ihanan intensiivisiä. Maine kauas kantautui, sen eessä ihmisliha antautui. Hei, käytkö sä usein täällä?. Kadetit syöksyvät taistelutantereelle kaasukäyttöisissä vaijerivaljaissaan. Keskustelut ovat pitemmän päälle hieman pitkäveteisiä ja roolipeliulottuvuus jää muutenkin hieman köykäiseksi. Sukupuolen ja naamavärkin lisäksi voi muokata hahmon ruumiinrakennetta, vaatetusta ja ääntä. Kaikki kynnelle kykenevät nuoret värvätään armeijan riveihin, mutta kamppailu jättimäisiä ihmissyöjätitaaneja vastaan tuntuu mahdottomalta. Attack on Titanin maailma on tulvillaan historiaa, vain titaanien alkuperä on suuri mysteeri. Huonoa – Roolipelielementit jäävät aika ohuiksi. Valokeilaan nostetaan sotilasuransa alussa olevat nuoret ja hahmoille annetaan tilaa kasvaa. Päähuomion juonessa saavat edelleen itseoikeutetusti Eren ja kumppanit, mutta myös protagonistillani oli huippuhetkensä. Titaanit teloitetaan napakalla miekan iskulla niskaan. Aina ei ole järkeä iskeä suoraan jättien niskaan, sen sijaan titaanilta kannattaa leikata jalat alta ja viimeistellä tappotyö siistillä viillolla. Otus muistuttaa ihmistä, mutta sen lasittunut katse, kieroon hymyyn kääntynyt suu ja kuvottava käytös kertovat epäinhimillisyydestä. Kentällä ei voi suihkia loputtomiin, sillä miekkojen terät tylsyvät ja kaasu kuluu. Tarina koukuttaa salakavalan nopeasti. Tappotehtäviä voi tahkota myös tarinan ulkopuolella joko soolona tai verkossa. Ummikkokin pääsee kärryille varsin nopeasti. Liikkuminen ja taistelu vaativat hieman totuttelemista, mutta kun rytmistä saa kiinni, kamppailut muuttuvat mielenkiintoisiksi. Alter egoon lukittunut titaani rynnii vaikka läpi harmaan kiven, ja otusta on lähes mahdoton yllättää. Shingeki no Kyojin eli tuttavallisemmin Attack on Titan on yksi 2010-luvun suosituimmista animesarjoista. Uusi mahtimiekka tuo toki aina hymyn huulille. Sarjan parasta antia ovat kuitenkin komeasti toteutetut toimintakohtaukset, joissa lentävät kaaressa sekä hurme että irtojäsenet. N äky ruudussa on painajaismainen. Mahtipontiset musiikit ja mainio ääninäyttely virittävät oikeanlaiseen tappotunnelmaan, ja raivokkaat kamppailut inhottavia titaaneja vastaan saavat adrenaliinin virtaamaan niin että muu maailma hidastuu ryöminnäksi. 82 Vaikka Titaani ei ole ainutkertainen ässä, ihmismieli antautuu sen edessä. Hienoa on myös se, että rooleihin on pestattu sarjan alkuperäiset, tasokkaat ääninäyttelijät. Onneksi täydennystä saa kenttähuollosta ja taistelutantereelle voi pystyttää erilaisia tykkitorneja. Nipponin Hämis Wings of Freedomin pääosissa olivat sarjan voimakolmikko Eren, Mikasa ja Armin, jatko-osassa keskiöön nousee itse luotu sankari. Attack on Titan 2 on syötävän hyvä lisenssipeli. Nyt kelpaisi auttava käsi. Kooppailun lisäksi muista ihmisistä voi ottaa mittaa 4vs4-titaanintappokisoissa. Erikoistitaanien kohdalla raajojen amputointi on käytännössä pakollista. Tarinaan myös heittäytyy aivan eri tavalla itse tehdyn sankarin myötä. Juonikuvio kuulostaa tutulta: ahtaalle ajetut ihmiset taistelevat elämästään ylivoimaista ja pelottavaa vihollista vastaan. Tiedustelutehtävissä keskitytään kellistämään titaaneja ja haalimaan resursseja. Alter ego luodaan kampanjan alkumetreillä. Yksittäiset jättiläiset on helppo poimia selkäpuolelta tehdyllä salamasyöksyllä, ja muutenkin kannattaa pysytellä pois jättien silmistä. Avoimessa maastossa hevosen selässä onkin avuton olo, kun normaali flengailu ei enää onnistu
Teknologia on aika alkeellista, liikkuminen onnistuu vain hevosilla ja ihmisten välinen kommunikointi on kömpelöä. Mikasa on satumaisen taitava sotilas, jota ohjaa halu suojella Ereniä. Rauhaa on kestänyt jo sata vuotta, mutta lapsille kerrotaan edelleen kammottavia tarinoita groteskeista, ihmisiä popsivista jättimäisistä titaaneista. Titaanit ovat karmivia ilmestyksiä. Attack on Titanin väkivaltainen maailma on täynnä mysteereitä ja karuja ihmiskohtaloita. Äitinsä titaanien hyökkäyksessä menettänyt Eren on tyypillinen kuumakalle, jonka tärkein motivaatio on kukistaa titaanit keinolla millä hyvänsä. Oma lukunsa ovat hirvittävää tuhoa kylvävät erikoistitaanit. Synkkä low fantasy paiskaa kiehtovalla tavalla kättä steam punkin kanssa. Mistä titaanit oikein tulevat, mitä ne haluavat ja mikä Erenin ja kumppanien rooli on kuviossa. Kun taisteluvarustukseen lisätään vielä terävät miekat, titaanipartio on valmis metsälle. Tappokemut jatkuvat niin pitkään kuin kaasua ja uusia teriä riittää. Kolmikon ehdoton ykkönen on tässä numerossa arvosteltu kakkonen. Paras ase titaaneja vastaan ovat kaasutoimiset vaijerivaljaat, joilla taitava sotilas voi singahtaa eri suuntiin kuin Hämähäkkimies. Pelejä on tullut tähän mennessä kolme: Humanity in Chains Nintendo 3DS:lle (2013), Attack on Titan (2016) ja Attack on Titan 2 (2018). Kolmikon kiinnostavin ja samaistuttavin osapuoli on Armin, epävarma kirjatoukka, joka loistaa enemmän älyllään kuin muskeleillaan. Viestit joukko-osastojen välillä kulkevat taistelukentällä hitaasti ja ihmisiä kuolee informaatiopuutteen vuoksi. Alkaa ihmiskunnan viimeinen kujanjuoksu. Sarjakuvasta on tehty myös oikeilla näyttelijöillä ryyditetty elokuva, joka on muuten todella kehno, mutta löytyy myös elokuvalevynä. Mikä pelottavinta, erikoistitaanit ovat ympäristönsä tiedostavia ja säälimättä ihmisten heikkouksiin iskeviä pirulaisia. Attack on Titan. Usein kuolema tulee vielä mitä karuimmalla tavalla. Kansalaiset kärvistelevät henkisessä ja fyysisessä ahdingossa, kaikkensa rintamalla antavat sotilaat kuolevat kuin kärpäset. Mangan pohjalta työstetty anime on kerännyt jättiyleisön. Japanilainen Attack on Titan on yksi viime vuosien kiinnostavimmista sarjoista. Sieluttomasti hymyilevät, lapsenkasvoiset otukset muistuttavat häiritsevän paljon ihmisiä. Mangaa eli sarjista on tullut yli 20 osaa, joista Sangatsu Manga on julkaissut suomeksi lähes 20 nimellä Titaanien sota. Lohduton draaman kaari Tarinan keskiössä ovat Eren Jaeger, Mikasa Ackerman ja Armin Arlert. Kolossaalinen titaani murtaa mahtavimmankin muurin, panssaroitu titaani on lähes pysäyttämätön voima. Myös ajankuva tekee asetelman mielenkiintoiseksi. Jättiläiset ovat myös pirullisen kestäviä, ainoa tapa kellistää titaani on iskeä niitä voimalla niskaan. Tunnelma on parhaimmillaan seesteinen, kun kadetit ratsastavat keskellä metsää ja juttelevat rauhassa perheistään, haaveistaan ja tulevaisuudesta. Liikkuminenkin hoidetaan hevoskärryillä. Ajoittain tuntuu siltä, että mitä enemmän johonkin hahmoon tykästyy, sitä todennäköisemmin se kohta menehtyy. Ihmiskunta on linnoittautunut valtavien muurien taakse ulkopuolisen uhan pelossa. S isäänpäin käpertynyt kansa on sukupuuton partaalla. Kaksi ensimmäistä kautta löytyvät niin DVDkuin BluRay-julkaisuina. Byrokratian koukerot, korruptio ja kirkkopolitiikka yhdistyvät saumattomasti brutaaleihin sotateemoihin. Kiinnostavasti avautuva tarina tempaa vauhdilla mukaansa, maailma on pohjustettu huolella, toimintaa annostellaan sopivasti ja tarinan teemat ovat monenkirjavia. Kunnes eräänä päivänä painajaiset muuttuvat todellisuudeksi. Muurien päälle ilmestyvät epäinhimilliset kasvot, linnoituksen uloin muuri murtuu ja sisään tulvii laumoittain titaaneja. Rauhallinen rytmitys nostaa myös silmille räjähtävien toimintakohtausten arvoa. Otuksia on helppo houkutella ansaan, jossa pääsee iskemään helposti selustaan. Elo on yksinkertaista ja alkeellista, muurien ulkopuolella piipahdetaan vain pakon edessä. Hahmot murskaantuvat, tulevat tallotuiksi tai syödään elävältä. Loppu on käsillä Attack on Titan vaikuttaa ensimetreillä varsin simppeliltä zombiapokalypsi-pastissilta, mutta onneksi todellisuus on jotain muuta. Attack on Titan viljelee kauhuelementtejä, mutta tärkeimmät teemat liittyvät sodan kauhuihin. Ihmiset ovat pahasti alakynnessä, sillä heillä on käytössään vain alkeellisia aseita kuten tykkejä ja miekkoja. 61 Markus Lukkarinen TITAANINKOVAA ANIMEA Harvaa animea jaksan katsoa, mutta Attack on Titan koukutti heti. Ihmiskunnan onneksi suurin osa titaaneista on zombimaisen tyhmiä. Henki on höllässä ja panokset ovat kovia. Vehreät maisemat luovat kontrastia synkkiin teemoihin ja hurmeiseen väkivaltaan. Erikoisjoukkojen kaasukäyttöiset vaijerivaljaat venyttävät uskottavuuden rajoja, mutta istuvat lopulta kokonaisuuteen varsin kivuttomasti
Jouduin kestämään Super Mario Bros -elokuvan, joka matki enemmän Blade Runneria kuin lähdemateriaaliaan. Elokuvahistoria näkyy, sillä Castlevanian ensimmäinen kausi on vain elokuvan mittainen. Suurimman osan ajasta animaatiota seuraa mielellään, mutta toisinaan yksittäisen kohtauksenkin sisällä jotkut piirrokset ovat vain puhtaan laiskoja ja rumia. Kakkoskausi on jo tulossa, jaksojakin pitäisi olla tuplasti enemmän. 62 KREIVIN AIKAAN V oi, mikä aika olla elossa! Nuorna kloppina kaikki peleihin pohjautuvat elokuvat ja televisiosarjat olivat kamalaa kuonaa. Sarjan ensimmäinen kausi on pikemminkin alustus varsinaista sarjaa varten kuin oma eheä kokonaisuutensa. Nipottamista keksin lähinnä vaihtelevasta animaation laadusta. Juonielementeistä vain ensimmäisessä jaksossa nähtävä Draculan motiivien taustatarina on napattu lähes sellaisenaan Castlevania: Symphony of the Nightistä, mutta muuten tarinan tukipylväät ovat samat kuin kasibittiajalla: Dracula on paha, Trevor Belmont hyvä, kaikki heidän välissään ovat joko vampyyrin hampaiden tai vampyyrinmetsästäjän ruoskan ruokaa. Se on tositapahtumiin perustuva kahdeksanosainen draamakomedia isän ja pojan vaikeasta suhteesta, ja siitä, kuinka he rakentavat sen uudelleen pelaamalla nettiropea. Odotan toista kautta innolla. Kestokyky loppui Captain N: The Game Masteriin, joka raiskasi aika tarkkaan kaikki matolaatikko-Nintendon rakkaat pelisarjat. Kiveksiäkin kiinnostaa. Sarja nousi kuitenkin sen verran katsotuksi heti ilmestyessään, että kenties kakkoskaudelle saadaan lisää budjettia ja loputkin ruudut siloteltua. Vaan toisin on nyt. Koska tarinankerronta oli vähäistä NES-ajan tasoloikissa, on Ellisillä ollut varsin vapaat kädet sarjan käsikirjoitusta rustatessaan. Se teki jopa Castlevanian mahtavasta vampyyrinmetsästäjä-Belmontista ääliömäisen Indiana Jones -kloonin, Ronn Mossin kasvojen luustolla. Kestin selkä suorana Super Mario Bros Super Shown, joss pellepainijat leikkivät Marioa ja Luigia animaatiopätkien välissä. Sarja on toteutettu näytteliHakutarolla on paljon opittavaa.. . Mukana on tuttuja sivuhahmoja Syphasta Alucardiin, sekä tarpeeksi viittauksia aseista olentoihin sytyttääkseen kynttilän liekin vanhan linnavaanijan sydämessä. Final Fantasy XIV: Dad of Light Bossitappelu! D ad of Light on yksi oudoimmista sarjakonsepteista, mihin olen ikinä törmännyt. Juho Penttilä Juho Penttilä Castlevania-sarja, joka on paitsi uskollinen lähdemateriaalille, mutta myös hyvä. En usko! Castlevania . Viime kesänä Netflixiin rantautui vuosikymmenen työn alla ollut projekti, animaatioversio Castlevaniasta. Ellisin tammitwiitin mukaan kakkoskauden olisi tarkoitus ilmestyä kesällä. Hurjinta on, että se on aika hyvä! Animaatio-Castlevania on Warren Ellisin (sarjakuvakäsikirjoittaja, ei se muusikko) projekti, josta oli alun perin tarkoitus syntyä animaatioelokuva. FAIJANI ON VALOPÄÄ Mitä saadaan, kun yhd… Auh, ei saa lyödä! Halusin vain kuvastaa, kuinka erikoinen yhdistelmä Dad of Light on. Kunhan se ei ole pachinko. Ensimmäinen kausi ei ole suurta taidetta tai mahtavaa tarinankerrontaa, mutta videopeleistä ponnistaneiden televisiosarjojen kontekstissa se on monella tapaa mullistava: se on sekä hyvä, itsenäinen teoksensa pelejä pelaamattomille, mutta myös nannaa pitkäaikaisille faneille. Se alustaa tarinan, jota haluan nähdä vielä lisää, ja salaa sielussani toivon, että sarja saisi Konaminkin aktivoitumaan ja tekemään uuden Castlevanian. Se esittelee synkän maailman, päähahmot ja heidän motivaationsa, sekä niin paljon ultraväkivaltaa että saa Ash vs Evil Deadinkin tuntumaan kesyltä. . Sarja perustuu pääosin NES:n Castlevania 3: Dracula’s Curse -peliin. Koko neljän parikymmentäminuuttisen jakson kokonaisuuden katsoo vaivatta yhdellä istumalla. Mutta nyt twiitti on poistettu, eikä muuta virallista tietoa asiasta ole, joten saa nähdä
Mitä jos pelit voivatkin olla myös positiivinen voimavara elämässä. Tarina perustuu japanilaiseen blogiin, joka kuvasi vastaavat tapahtumat nimenomaan Final Fantasy XIV:ssä, joten ymmärrän, miksi se on mukana myös sarjaversiossa. Paljonkin, mutta yllättäen idea toimii. Isän ja pojan suhde on ollut katkonainen jo vuosia, mutta kun isä yllättäen lopettaa työnsä, päättää Akio selvittää syyn kutsumalla isänsä pelaamaan Final Fantasy XIV:ää, eikä kommelluksilta voida välttyä. Dad of Lightin viesti on niin sympaattinen, että sen tehoa ei haluaisi laimentaa. Brändi edellä kulkeminen laimentaa itse sanoman tehoa. Samat tapahtumat olisivat voineet tapahtua niin World of Warcraftissa, Destiny 2:ssa tai vaikka PUBGissa. Ajatus siitä, että nettipeleissä voi luoda ihan oikeita ihmissuhteita, ei vaatisi toimiakseen mitään brändiä. Live-draaman välissä katsellaan pelimoottorilla tehtyjä kohtauksia. Oikeastaan koko Final Fantasy XIV -osuus on sarjan huonointa antia. 63 . Kaikesta keveydestä huolimatta tarinan edetessä hahmoihin kiintyy ja heidän puolestaan alkaa liputtaa jopa niin, että kun minisarjan tarina päättyy seitsemännessä jaksossa, silmäkulma tuntuu kostuvan. Se on kevyttä, harmitonta viihdettä, joka käy läpi paitsi isän ja pojan suhteen ongelmia, myös uuden pelaajan vaikeuksia nykypelien kanssa. Uusi ikkuna maailmaan G LO NT OO · Ka na da n fos siil it · Ro ko tu kse t · Joh n D. . Luit aivan oikein, sillä kahdeksas jakso on puoliksi kertausta seitsemästä aiemmasta ja puoliksi täysin hävytön mainos Final Fantasy XIV:lle. Siitä jää niin paha jälkimaku, että suosittelen lopettamaan katsomisen seitsemännen jakson jälkeen. Hupia revitään kaikesta kommunikaatiovaikeuksista siihen, kuinka noloa voi jollekin olla, että oma avatar on lumisten maisemien keskellä ilman takkia, vaikka kaikki muut ovat pukeutuneet asiallisesti. jöitä ja machinimaa yhdistelemällä. Tarina kertoo japanilaisesta Inaban perheestä, mutta päähenkilöinä ovat isä Hakutaro ja jo aikuinen poika Akio. Tarkkaavaisemmat lukijat varmaan huomasivatkin jotain outoa: alussa sanoin sarjan olevan kahdeksanosainen, mutta sitten tarina päättyy seitsemännessä jaksossa. Parasta koko sarjassa on se, kuinka sarja lähestyy aivan eri kulmasta nettipelejä kuin koko muu mediamaailma: ei paasausta, ei kauhistelua vaan ajatus, jonka harrastajat ovat tienneet aina. Ro cke fell er · Uu de n-S ee lan nin ke a Kanadan fossiilit Näe todisteet – lajien määrä räjähti kambrikaudella! Merja Salo: ”Nopea kuvavirta herättää epäilyjä” Rockefeller Kapitalismin isä ei tuntenut sääliä Kekseliäs kea Siivekäs kiusanhenki Uudesta-Seelannista Nerokas rokotus Piikki pelastaa pian köyhimmätkin lapset LONTOO HILLIT TY ANARKISTI Heinäkuu 7/2015 • 12, 90 € • www.geo-lehti.fi U U S I I K K U N A M A A I L M A A N g G HE IN ÄK UU 7/2 01 5 YKKÖSPAIKKA onnenonkijoille ja miljardööreille • RAKASTUIN brittien huumoriin • VÄRIKÄS VÄKI viihtyy Belsize Roadilla Tilaa omasi fokusmedia.fi/tilaa-lehti LUONTO · MATKAILU · HISTORIA · KANSAT JA KULTTUURIT · TIEDE 210_x_146_GTI_V8_vaaka.indd 1 3.3.2016 12:20:06. Dad of Light on täyttä hömppää, alusta loppuun. . Näin ne lapset traumatisoidaan. Mikä voisi mennä pieleen
Kyseessä on ohjaajalegenda, mutta 2000-luvun vaihteen Pelastakaa Sotamies Ryanin ja Minority Reportin jälkeen Spielberg ei ole ohjannut mitään kiinnostavaa. Leffan ongelmana ei ole tosimaailma, sillä Columbuksen asuntovaunupinot löyhkäävät elokuvassa inhottavalla tarkkuudelta. Kohtaus on niin sulavasti toteutettu, että se alleviivaa, kuinka Spielberg ei vain ole osannut tehdä virtuaalimaailmasta houkuttelevaa. Niskakivuista valittava puolipahis i-R0k oli aidosti hauska, koska hahmon kirjoittaja on selvästi avannut ainakin Miinahavaran. Tekijät eivät kuvitelleet, että pari kokemuspistettä riittäisi motiiviksi. Nyt ankeutan kevään kuuminta VR-elokuvaa. Loppuratkaisu on ihan puhdasta Spielbergiä, mutta kirjassakin päätös oli tarinan ylivoimaisesti heikoin osuus. Cline tuntuu puhuvan juuri minun kielelläni, sellaisella jossa elokuvat ja pelit ja musiikki sulautuvat yhdeksi elämää värittäväksi, merkityksellisesti kokemukseksi. Kasetti vaihtuu, mutta sama nauha jatkuu. Kirjailija Cline on mukana myös käsikirjoitustiimissä. Wadea esittävä Tye Sheridan ei ole edes paskempi roolissaan, vaan sopivalla tavalla päivitetty versio fiksusta silmälasipojasta. Peggin kohtalo heijastaa surullisella tavalla elokuvan sisältöä. Suurin osa yliammutusta kritiikistä on epäreilua, sillä kirja tekee sen mitä lupaa: se on nuoren pojan seikkailufantasia. Ruman kuoren alla Ready Player Onella on nimittäin merkittävää sanottavaa. Leffan tarina onkin ehtaa nuorisoleffaa. Wade sai päivityksen, mutta Art3mis eli Samantha Cook taas on mitäänsanomaton, tyyliltään vanhentunut ja geneerinen naishahmo jostakin kymmenen vuoden takaa. Jotakin nurinkurista on siinä, että videopelit voivat käyttää tyylikkäitä elokuvamaisia keinoja, mutta elokuvat eivät pysty tallentamaan videopelimäistä kauneutta. Ultima-tiimi suunnitteli nettiroolipeliinsä hienon ekosysteemin, jossa kasvit kasvavat, kasvinsyöjät syövät niitä ja lihansyöjät popsivat kasvinsyöjiä. Viittausten kritisoiminen ei ole validia, sillä pesuveden mukana menee James Joyce. Ready Player Onen alkuteosta on kritisoitu paljon. Aivan kuin ruudulla astelisi tyhjä kuori, joka olisi luopunut näyttelemisen ilosta näkyvimpien roolien takia. Ready Player Onessa Pegg esittää Anorakin bisneskumppania Ogden Morrowia niin unohdettavasti, että hänen tilallaan voisi olla kuka tahansa näyttelijä. Todellisuus on kuitenkin pakottanut minut VR-realistiksi. 2000-luvun alussa hän oli minulle suorastaan sankari, jästielämää vastustava kapinallinen, jonka luovien tuotosten suurin meriitti oli siinä, kuinka ne esittelivät pelaavan, musiikista ja sarjakuvista kiinnostuneen ihmisen normaalina eikä nörttinä. Leffan paras kohtaus on koskettava kertomus siitä, kuinka Warren Robinett vastusti Activisionia piilottamalla Atari 2600:n Adventureen tiedon omasta tekijyydestään. Ready Player One on aika samaa tasoa kuin kirja: menevää viihdettä ilman suurempaa sisältöä. Oasiksessa näyttelijät esitetään piirroshahmoina.. Elokuvan viittausten ikähaitaria on laajennettu, joten nostalgia-annostus on miedompi kuin alkuperäisteoksessa. Parzival, Art3mis, Aech ja muut ötökkäkumppanit näyttävät siltä, kun Mass Effect: Andromedan tai Skyrimin hahmoeditorissa yrittää tehdä Antero Kyyhky mahdollisimman oksettavan hahmon. Reippaat nuoret ala Parzival, Aech, Art3mis, Daito ja Shoto taistelevat tietojensa ja taitojensa voimin pahaa suuryritystä vastaan, oppivat maailmasta, vähän itsestään ja löytävät paikkansa molemmissa todellisuuksissa. 65 READY PLAYER TWO M ikään ei räjäytä pelaajan mielikuvitusta kuin lupaus täysin immersiivisestä virtuaalimaailmasta, jossa Suomen sään ja märät sukat vaihtaa visiirin heilautuksella savuaviin saksalaistiikereihin. Tarina on yhtä arvattava kuin lopputaistelu tylsä. Minun ei pitäisi vihata ötökkää sen ulkonäön takia. Kun julkaisupäivänä pelaajat pääsivät servereille, he tappoivat heti kaiken näkemänsä. Välillä se on valkoisten mieslasten raamattu, välillä viittausten määrä tekee teoksesta ”masturbatiivisen”. Ready Player Onen on ohjannut ja tuottanut 71-vuotias Steven Spielberg. En halua ajatella, mitä kävisi nettipelissä, jossa jaossa on oikeaa rahaa. Kirjassa Oasis tuo vapauden reaalimaailmasta, mutta paikka on silti pohjimmiltaan masentava farmausmaailma, jossa alatason peonit grindaavat päivästä toiseen, ainoana toivonkipinänä Anorakin jättämä rahapalkinto. Pilke, hauskuus, energia ja yrittäminen loistavat poissaolollaan Peggin jokaisessa liikkeessä ja vuorosanassa. Jos Oasis-pelimaailmassa tappaa toisen hahmon, saa toisen kaikki rahat itselleen. Varsinaista tyyliä ei pääse syntymään, sillä mikään aikakausi ei nouse erityisen kohosteiseksi. Ostin PSVR:n vain joutuakseni pettymään lähes jokaiseen sille hankkimaani peliin. pommeihin. Ernest Clinen Ready Player One on paras lukemani 2010-luvun nuorten seikkailukirja. Warren Robinettin ja Activisionin välinen narratiivi onkin todellisen maailman vastine Ready Player Onen teemalle taiteellisen luovuuden ja kylmän bisneksen välisestä kamppailusta. Maailma pysyisi kauniissa tasapainossa. Don’t make me Pegg you Ready Player One on yhden henkilökohtaisen tragedian kulminaatio. Miksi näen pallosilmiä. Ready Player Onen ötökkähahmojen epäluonnollisessa designissä on jotakin pelottavan väärää. Fanina toivon, että Pegg aktivoituisi myös elokuvantekijänä. Hyvää hömppää. On surullista katsella, kuinka Spaced-sarjan ja Shaun of the Deadin synnyttänyt Simon Pegg on alentunut hassun brittiläisen naamanvääntelijän rooliin. Aivan kuin Spielbergin näkökulmasta pelit olisivat niin rumia, että myös pelielokuvan hahmojen pitää näyttää yhtä dorkilta kuin klassisessa Oblivion-videossa ”Your money or your life” (Youtubesta löytyy). Teema on helppo ymmärtää ja siinä on paljon tunnetta, koska aikuinen joutuu yleensä luopumaan ainakin osasta itseilmaisustaan elättääkseen itsensä. Leffa on meemimäinen kunnianosoitus lainaamilleen jutuille. Siinä missä kirja keskittyi 80-luvun nostalgiaan, poukkoilee elokuva musiikkivalinnoillaan ja viittauksillaan holtittomasti vuosikymmenestä toiseen. En haluaisi viettää Waden perheessä päivääkään väkivaltaisen isähahmon ja anteeksiantavan tädin välisenä nyrkkeilysäkkinä. Hahmon vaikuttavuudesta kertoo tosin ikävästi se, että en muistanut hänen loppupuolella pitämäänsä tsemppipuhetta ennen kuin Tuukka siitä erikseen mainitsi. Todellisuudessa Oasis olisi siis vielä järkyttävämpi paikka kuin Ultima Online aikoinaan. Parhaimmillaan elokuva on kohtauksessa, jossa ötökkäjengi sukeltaa Hohto-elokuvan sisälle. Sellaisen, jonka valtavat silmät ovat hieman liian lähellä toisiaan ja hiukset on ajettu ruohonleikkurilla. Leffassa Oasis on pelirealismin ulottumattomissa heiluva juonen temppurata. Samaa todistavat lipputulot, sillä elokuvan tuotot lähestyvät jo puolta miljardia dollaria. Eniten leffassa rasittaa peelohahmojen ulkonäkö. Eniten nauratti Parzivalin puheenvuoro, johon nettipelissä vastattaisiin hurraahuutojen sijaan: ”LOL Fuck off Arzeval1!!” Tyylilajin myötä Steven Spielberg on erinomainen valinta ohjaajaksi, sillä hän on itse yksi niistä voimista, jotka vaikuttavat Ready Player Onen maailmaan. Leffa on täynnä viittauksia, mutta en pysty uskomaan, että kukaan haluaa nähdä mini-Shrekin ja Trollipeikon välistä romanssia
Virallisena vaihtoehtona Analogue markkinoi 8Bitdon valmistamia langattomia ohjaimia, jotka muistuttavat kiitettävästi alkuperäisiä ulkonäöltään ja näppituntumaltaan. Mukana ei tule ohjainta, mutta Super Nt ymmärtää alkuperäisiä SNES-padeja (plus kaikkia muita lisälaitteita paitsi valopistoolia). Ensimmäinen erä myytiin hujauksessa loppuun, mutta pinkasta riitti ainakin yksi kappale Oulun perukoille. Konsolissa ei myöskään ole analogisia liitäntöjä ääntä ja kuvaa varten, joten CRTkäyttö ei ainakaan toistaiseksi onnistu. Analoguella ei ole jakelijaa Euroopassa, Valmistaja: Analogue Hinta: 190 dollaria (+ toimituskulut) Mitat (K, L, S): n. Jämäkät kuoret, oikukkaat ohjaimet Super Nt on pieneen kokoonsa nähden yllättävän painava. Alumiinista valmistettu Nt Mini tosin maksoi mielipuoliset 450 dollaria, joten kyse oli vain armoitetuimpien hardcore-retroilijoiden Porschesta. Silti peli saattaa mennä pimeäksi, jos moduulia tökkää käytön aikana. Konehuone. 500 g Näyttötilat: 1080p/720p/480p Yhteensopivuus: NTSC & PAL www.analogue.co Analogue Super Nt V al o ku va : M ik ko H ei kk in en Kompaktia ja komeaa. Firma saavutti kulttimaineen Nt-sarjan vehkeillään, jotka pyörittivät matolaatikko-Nintendon pelejä erinomaisella tarkkuudella. 3,81 x 16,5 x 12,7 cm Paino: n. Pienenä miinuksena kasettiliitin on tosi allerginen kontaktipintojen lialle. Muovi on tukevampaa kuin alkuperäisessä konsolissa, mikään ei viittaa kiinahalpikseen. Mukana on Turricanin kunniaksi jopa kokoon taiteltava pahvikotelo. Tosin hyväkuntoisten alkuperäispadien löytäminen on oma seikkailunsa: useimmissa netistä huutamissani kapuloissa on joko muhjut kumit tai olkapäänappien kannatintapit poikki. Nyt on vuorossa Super Nintendo. Ikävä kyllä kopion suuntanäppäin ei pärjää alkuperäiselle ja aiheuttaa toisinaan ei-toivottuja liikahduksia alaja yläviistoihin. Analogue ei nimittäin ole mikä tahansa nostalgialla ratsastava putiikki. V iime lokakuussa moni retrovaari kävi nitropurkilla, kun seattlelainen pikkufirma Analogue ilmoitti julkaisevansa alkuperäisiä kasetteja rouskuttavan, nykytöllöissä toimivan Super Nintendo -kloonin. Konsoli liitetään näyttöön HDMI-piuhalla ja se skaalaa pikseligrafiikan ulos skarppina HD:nä. Pienempi hinta selittyy muovisella rungolla, jota saa neljässä eri värissä. Kirjoitushetkellä toisesta erästä oli vielä rippeet jäljellä. Jenkkivärityksen lisäksi konsolia saa läpinäkyvänä, Super Famicom -väreillä ja mustana. Grafiikan kokoa voi säätää vapaasti pystyja vaakasuunnassa. Ongelman kanssa pystyy elämään, mutta on se jumalauta ihme, ettei nykyaikana osata valmistaa kunnollisia ristiohjaimia! Switchin Pro-ohjain kärsii aivan samasta vitsauksesta. Joitakin moduuleja sai hinkata Septidinillä ja pyyhekumilla tosissaan ennen kuin ne viimein toimivat. Bonuksena vehkeestä löytyy sisäänrakennettuna Super Turricanin aiemmin julkaisematon kokonainen versio sekä tämän jatko-osa, mikä lämmittänee muutamia Amiga-faneja. Laite on jymäköitä kytkimiä myöten erittäin viimeistellyn oloinen, pohjakin on vuorattu käytännöllisesti kumilla. Asetukset kuntoon ja kolvi heilumaan Konsoli käynnistyy askeettiseen valikkoon, josta voi muutella laitteen asetuksia ja käynnistää pelin. Scanline-tuki löytyy sellaista Lassi Hietala Uuden aallon kloonivermeet houkuttelevat paatuneimmankin puristin luopumaan kellastuneista konsoleista ja kuvaputkitelkkarista. Toinen vaihtoehto on Raphnetin valmistama adapteri, jonka avulla voi käyttää Snes Classic Minin laatuohjaimia. Helmikuussa julkaistu Analogue Super Nt on yli puolet halvempi ja tähtää laajemmille apajille. Halutessaan koko ruudun voi täyttää ja pikselitaiteen sotkea erilaisilla filttereillä, mutta me puristit pysyttelemme 4:3-kuvasuhteessa ilman lisäkikkailuja. Mukana tulevassa virtalähteessä on jenkkitapit, mutta myös mikä tahansa 5V/2A-USB-laturi kelpaa. 66 HYPER-SUPER NINTENDO joten laitteen joutuu tilaamaan suoraan jenkeistä, mikä tarkoittaa korkeita tullija postimaksuja. Konsoli on yhteensopiva kaikkien eri alueiden pelien kanssa, repro-kasetitkin toimivat
Että viesti menisi perille, väännän nyt paksua rautalankaa: Super Nt leijailee ihan eri sfääreissä kuin Retron 5 ja vastaavat romulaatikot. Kysymysmerkiksi jää, että riittääkö Analoguella muskeleita valmistaa Super Nt:tä tarpeeksi. Liki sataprosenttinen tarkkuus on saavutettavissa myös Higanin kaltaisilla high end -emulaattoreilla. Ja lagittomuus on retropiireissä Graalin malja. Julkaisuversiossa oli bugi, jonka takia värit näkyivät hieman vääränlaisella paletilla. Kunnollisen SNES-pelikokoelman kerääminen nollapisteestä on hullun yritys, sillä surkeimmistakin peleistä kiskotaan pahimmillaan kolminumeroisia summia. Moni emulaattori tyssää juuri näihin. Analoguen uutukaista on pakko rakastaa pelihistoriaa säilyttävänä kulttuuritekona. Super Nt:llä on kumminkin ässä hihassaan: koska kyseessä ei ole käyttöjärjestelmän päällä pyörivä emulaattori vaan pikemminkin hardware-simulaatio, ei laite itsessään aiheuta lainkaan input lagia. Kaiken pitäisi toimia kuten alkuperäisellä raudalla, jopa ajoittaista hidastelua ja bugeja myöten. Sega-faneille kerrottakoon, että Analogue on jo vihjaillut FPGA-pohjaisesta Mega Drive -kloonista. Bluetooth-vastaanotin toimii myös alkuperäisessä Super Nintendossa. Super Nt on tarkoitettu ensisijaisesti retrohifistelijälle, jolta löytyy liuta Super Nintendo -pelejä jo ennestään. . FPGA ei suinkaan ole taikatemppuratkaisu, sillä kaikki riippuu aina ohjelmoinnin laadusta. Operaatio ei voi olla vaikea, koska minäkin siinä onnistuin. Super Nt:ssä ei ole save state -toiminnallisuutta, vaan pelitilanne tallentuu oldskoolisti moduulille niissä peleissä, joista tallennusmahdollisuus alun perinkin löytyy. Analogue on kuitenkin ripeästi korjannut ilmaantuneita kauneusvirheitä. Useimmille Nintendon oma SNES Classic Mini (Pelit 11/2017) on käytännöllisin ratkaisu akuuttiin Super Nintendo -nälkään, tuleehan mukana suuri osa laitteen parhaista peleistäkin. TESTATUT PELIT Chrono Trigger (USA-originaali, PAL-repro) Donkey Kong Country (PAL) Final Fantasy III (USA) Final Fight (JAP) First Samurai (USA) The Legend of Zelda: A Link to the Past (USA, PAL) Super Mario World (PAL) Super Mario World 2: Yoshi’s Island (JAP) Super Metroid (PAL, JAP) Turtles In Time (JAP) . . Miehen CV:stä löytyy muun muassa Analoguen aikaisemman Nt Mini -konsolin moitteeton FPGA-toteutus. Nettituubien vertailuvideoissa Super Nt:n on todistettu toistavan eksoottisimpienkin pelien outoja yksityiskohtia, joissa monesti hyödynnetään alkuperäisessä raudassa piileviä bugeja ja dokumentoimattomia ominaisuuksia. Tätä nykyä SNES-pelien tallennusparistot ovat jo miltei 30 vuotta vanhoja, joten paristojen vaihtaminen on enemmän kuin suositeltavaa. Tämän lisäksi muuallakin on heräilty FPGAvetoisten laitteiden mahdollisuuksiin: esimerkiksi RetroBitin valmistama AVS on mitä mainioin NES-viritys. Pelit saattoivat myös kaatua yllättäen. Retropelaamisen taivas on vasta aukeamassa. En väitä omistavani kaikkia mahdollisia SNESpelejä, mutta ainakin kokeilemissani peleissä ohjaus, grafiikka ja äänet olivat virheettömiä. Kontrollit toimivat juuri niin sutjakkaasti kuin on tarkoitettu. Hyper Nintendo Rohkenen väittää, että Super Nt on tämän hetken paras tapa pelata Super Nintendo -pelejä nykyaikaisella ruudulla. Ei mikään tusinaemulaattori Super NT:n sydän on ohjelmoitava FPGA-siru, jolla alkuperäisen konsolin toimintaa pystytään jäljittelemään suoraan rautatasolla. Kun viimeinenkin toimiva Super Nintendo potkaisee tyhjää, voivat alkuperäiset pelit jatkaa tyytyväisenä elämäänsä Super Nt:n lämpimässä kasettipesässä.. Tähän tarvitaan vain kolvi, tinaa, 3,8 millin Gamebit-avaaja sekä juotoskorvallinen CR2032-paristo. . Super Nt:n takana on kuitenkin Kevin ”Kevtris” Horton, yksi maailman arvostetuimmista retrohakkereista. V al o ku va : M ik ko H ei kk in en 8Bitdo-ohjaimen (oikealla) muotoilu ei juuri poikkea originaalista. 67 tarvitseville. Huhu kiertää myös mahdollisesti tulevasta jailbreak-firmiksestä, jonka avulla Super Nt:n voisi opettaa matkimaan muitakin konsoleita kuin pelkkää Super Nintendoa. Kurjat ja kirotut PAL-kasetitkin toimivat pienen valikkosekoilun jälkeen oikein. . Pelikaseteille Super Nt näyttäytyy aivan tavallisena 1990-luvulla valmistettuna Super Nintendona. Edes alkuperäisellä konsolilla ja Framemeister-skaalaimella ei päästä yhtä vaivattoman hyvään tulokseen. Aikaisempaa Nt Miniä myytiin jokunen erä, jonka jälkeen tarjolla on ollut pelkkää ei-oota. Kuumana roihuava FPGA vs. Higan -kiista onkin ennen kaikkea filosofinen. Firmwaren päivittämistä varten laitteen kyljestä löytyy SD-korttipaikka
Kampanja keräsi 1,8 miljoonaa dollaria, peli jopa valmistui, ilmestyi ja oli välitön arvostelumenestys. Tähtisaavutuksia on yhdeksän erilaista, joista taistelun voitto palkitaan kaksi kertaa, mikä antaa tähtien keräämiselle miellyttävän runsaasti liikkumavaraa. Ja panssukkien sijaan armeijat käyttävät kerrostalon kokoisia käveleviä sotakoneita. Joka vuoro tehdään yksi tai kaksi toimintoa. Heksat tuottavat metallia, puuta, öljyä ja ruokaa, mutta heksojen hallintaan tarvitaan liikkuvia yksiköitä: sotapäälliköitä, mechoja ja työläisiä, jotka vastaavat tuotannosta ja sen määrästä. Edellisen matsin voittotaktiikka ei välttämättä toimikaan seuraavalla pelikerralla, sillä valtioilla ja niiden mechoilla on erilaisia globaaleja sääntöjä muuttavia ominaisuuksia. Varsinaisia voittopisteitä saadaan tähtien ohella alueista, rahasta ja tuotteista. Tavoitteena on tietysti kaksi toimintoa per vuoro, mutta se ei aina onnistu, koska ainoastaan liikkuminen on ilmaista. Toiminta on onneksi huomattavasti selkeämpää ja suoraviivaisempaa kuin miltä täyteen ahdettua pelipöytää vilkaisemalla näyttää. Aloituspaikat ovat kiinteitä, mutta matsit eivät ole samanlaisia, koska valtiot ja teknologialaatat jaetaan satunnaisesti. S cythe-lautapeli on yhteisörahoitussivu Kickstarterin yksi suurista menestystarinoista. Rusviet saa valita Pelimekaniikka on harvoin yhtä realistinen: kilpavarustelu sotaa varten estää koko sodan syttymisen. Scythen ytimessä on kilpajuoksu kuuteen saavutustähteen, joita ovat muun muassa neljä mechaa kentällä, maksimimäärä sydämien merkkaamaa. Scythe muistuttaa kahden suosikkini eli Eclipsen ja Catanin hybridiä. Toisen todellisuuden 1920-luvulle sijoittuva strategiaa, resurssienja alueenhallintaa sekoittava maailma on mielenkiintoinen. Euroopan keskellä sijaitsevan korkean teknologian tehdaskaupungin hallinnasta haaveilevat valtiot, kuten Krimin kaaScythe nikunta, Polanian tasavalta ja Rusvietin unioni. Tärkeimpiä toimintoja ovat yksiköiden liikkuminen ja tavaran tuotanto. Petri Heikkinen 68 HÖYRYMECHOJEN MARSSI kansansuosiota ja kotkan kuvaamaa sotilasvoimaa. Voittoon vaaditaan joustavaa tuotantosuunnitelmaa, jossa on tilaa opportunistiselle reagoinnille. Kuutiot töihin Kickstarter-tausta näkyy siinä, että Scythe pursuaa sälää ja nappulaa, koska yhteisörahoitusyleisö pitää siitä. Tekniikan päivittäminen ja tuotannon tehostaminen ovat tietenkin avaintaktiikoita pelissä. Suhteeni Scytheen syveni pian, sillä samanlainen yksityiskohtiin panostaminen ulottuu pelin teemaan, komponentteihin ja sääntöihin. Kaupankäyntiä ja sotavoiman boostausta kaivataan periaatteessa harvemmin. Arvostelu: Pöydällä Saatavilla: PC Jamey Stegmaier / Stonemaier Games Pelaajat: 1–5 Hinta: noin 80 € Sotapäälliköillä on mechojen taisteluominaisuudet. Kookkaan heksakartan ohella pelaajilla on valtioja teknologialaudat. Steampunkahtavat mechat eivät ole mitään uutta populaarikulttuurissa, mutta Jakub Rozalski maalaa ne niin upeasti, että ihastuin Scythe-lautapeliin jo pelkän taiteen ansiosta. Vihollisten liikkeiden ohella valintoihin vaikuttaa myös valtion spesiaalikyky. Metabonuksena pelaajat eivät pääse valitsemaan istuma/vuorojärjestystä
Kun joku lopulta uskaltaa iskeä, taistelu ratkaistaan jännällä bluffausmekaniikalla. Keskustaa tukkimaan pyrkivän automan yksiköt teleporttailevat omiensa viereen eikä automa tuota mitään. Mechat, riviin järjesty! Hyvää + Voittoon on monta tietä. 69 saman toiminnon joka vuoro ja krimiläiset pystyvät käyttämään yhden taistelukortin tuotteen sijaan. Liikkumiseen houkuttelevat myös tiettyjen heksojen kohtaamispaikat, joihin ensimmäisenä saapunut sotapäällikkö ratkoo tapahtumakorttien kuvaamia tilanteita. Automa-matsit ovat hyvä tapa harjoitella sääntöjä, mutta muuten en valitsisi Scythen yksinpeliä videopelin sijaan. Tärkein syy joukkojen manöövereille on eclipsemäisesti keskusheksan tehdaskompleksi, jonka hallinta palkitaan muun muassa joukkojen paremmalla liikkuvuudella, mikä parantaa tuntuvasti armeijan reagointimahdollisuuksia. Häviäjän vetäytyminen kuulostaa laimealta, mutta hitailla mechoilla kestää pitkään päästä taas tapahtumien keskipisteeseen. Scythessä on jopa ihan siedettävä yksinpeli. Osapuolet valitsevat salaa mittarilla 0-7 sotilasvoimaa plus mechojen määrän verran 2-5:n arvoisia taistelukortteja. Mellestämisen lisäharmina jokainen vetäytyvä työläinen laskee pistekertoimia tuovaa kansansuosiota pykälän verran, joten älä kiusaa työn sankareita turhaan. Tiukat matsit ratkaisevana bonarina tehdas vastaa loppupisteytyksessä kolmea normiheksaa. Teknologialautojen toiminnot eivät ole interaktiivisia, joten seuraava pelaaja voi aloittaa vuoronsa heti naapurin ykkösvaiheen jälkeen. Yksin kortteja vastaan Matsin pituudeksi mainostetaan 115 minuuttia, johon päästään vain silloin, kun kaikki osaavat säännöt ja viskin annostusta säädellään. Kaiken kaikkiaan yksinkertainen, mutta nokkela ja vaikutuksiltaan monisyinen taistelusysteemi. Tasapainoiseen toimintaan hienosti integroitu teema, tähtien tavoittelun runsaat vaihtoehdot ja valtioiden erikoisominaisuudet pitävät matsit mielenkiintoisina pitkään. Jos vihollinen päihittää joukkosi, heksan tuotteet siirtyvät vastustajan hallintaan. Häviäjän yksiköt vetäytyvät heksasta tukikohtaansa ja molemmat menettävät panostetut sotavoimat ja kortit. Olisikohan nyt kolmannen osapuolen sauma hyökätä. Todella näppäränä oivalluksena tuotteet säilyvät kartan heksoilla, kunnes ne käytetään tai kuljetetaan yksiköiden mukana toiseen heksaan. Jakub Rozalski myy hienosta Scythe-taiteestaan julisteita.. Erittäin tyylikkään teeman siivittämä monipuolinen strategiapeli, jossa sodan uhka saattaa estää koko sodan Aggressiiviselle tyylille sopivin valtio on musta Saksien keisarikunta, joka saa kerätä vaikka kaikki voittotähtensä taisteluista. Ainoastaan mechat ja/tai johtaja taistelevat keskenään, työläisille jää realistisesti uhrin osa. Säästäminen ei taidakaan kannattaa aina, sillä hamsterien tuotekasat kiinnostavat taatusti vastustajia. Automan ”tekoäly” toimii korteilla ja vaikeustasoja on useita. Erikseen tilattavat tuotekomponentit ovat hienoja, metallikin on metallia. Ummikkojen parissa pituutta tulee helposti tunti pari lisää, koska olennaisten asioiden hahmottaminen vie aikansa ja sujuva pelaaminen edellyttää omatoimisuutta. Huonoa – Yksi lauta ei muuksi muutu. 16 sotavoiman potilla saa voittotähden, mikä osaltaan hillitsee holtittomia operaatioita. Korttien kolme humoristista vaihtoehtoa antavat usein tuotteita ilmaiseksi tai pientä maksua vastaan ison edun, joten kortteja kannattaa kerätä, jos suinkin mahdollista. Henkien taistelu Taisteluita on huomattavasti vähemmän kuin upean taiteen kuvaamista jättimechoista ja muoviminiatyyreistä voisi päätellä. Sotavoimien merkitys piilee enemmän kilpavarusteluun pakottamisessa ja jännitystä tiivistävässä kauhun tasapainossa kuin suorissa konflikteissa, sillä voittajakin kärsii menetyksiä. Toisaalta maksimin jälkeen voi huoletta päästellä menemään parin nujakan verran. Pelaaja hoitaa vuoronsa normaalisti, mutta automa pistää mutkat suoriksi pelin nopeuttamiseksi. Jamey Stegmaierin suunnittelemasta Scythestä on helppo povata lautapeliharrastajien kestosuosikkia, sillä korkeahkon hintalapun vastineeksi saa omaleimaisen ja monipuolisen pelin
Tulossa: PC, PS4, Xbox One Ilmestyy: 21.5.2018 PC:n Early Access 5.6.2018 Varsinainen julkaisu Elder Scrolls Online: Summerset. Epäilykseni on toistaiseksi osoittautunut aiheettomaksi, sillä viime kesänä ilmestynyttä Morrowindia seuraa tänä kesänä Summerset. Vaikka sisältöä on reippaasti, ei sitä ole Juho Penttilä Saisikohan mörpin toimimaan läppärillä mökkilaiturilta. 70 KESÄ TULEE, VERHOT KIINNI! V uosi sitten epäilin, kun Zenimax julisti päivittävänsä Elder Scrolls Onlinea täyskokoisella laajennuksella joka vuosi muiden DLC-lisärien lisäksi. Ero kappaleen ja laajennuksen välillä on sisällön määrässä. Toki termistö on vähän vääristävää. Zenimax itsekin käyttää termiä kappale, laajennuksen sijaan
Sillä ei ole paljonkaan vaikutusta Pekka Peruspelaajan elämään, mutta loppupelin PVEja PVP-pelaajat katsovat tarkkaan, kuinka craftatut korusetit vaikuttavat pelin tasapainoon. Eikä Summersetin saari ole edes ainut kappaleen lisäämä uusi pelialue. Summerset on niin puhdasta high fantasya kuin Tamrielista löytää. Mukana on kasa delvejä, uutta tarinaa questailtavaksi sekä uusi 12-pelaajan raidi Cloudrest, tietenkin normaalija veteraanivaikeuksisena. Kykylinja on tosin mielenkiintoinen, sillä se sisältää muun muassa aikaa manipuloivia taikoja suoraan muissakin Elder Scrolleissa mainitun Psijic Orderin oppikirjasta. Razum-dar, paras perustelu Aldmeri Dominioniin liittymiselle jo vuodesta 2014. Katsotaan kesällä kestääkö fiilis, mutta nyt palaan kirmaamaan Summersetin niityille. Morrowind-kappale nojaa Elder Scrolls III -nostalgiaan. Summerset-saarissa on vierailtu Elder Scrolls -sarjassa, mutta muinaisen Arenan kaupungit saavat Minecraftinkin rakennusarkkitehtuurin näyttämään hienolta. Poissa ovat yksinkertaiset pikkukylät, sijalla useampikin kaupunki, jonka taivaita tavoittelevien tornien välissä kiemurteleville pikkukujille voi oikeasti eksyä. Etenkin peliin, joka toitottaa, että voit tehdä, mitä tahdot, miten tahdot, missä järjestyksessä tahdot. Aarnikotkia löytyy muutenkin ympäri Summersetiä. Se on tiiviimpi kuin alkuperäisen Coldharbour tai Morrowindin orjasaari, mikä on vain positiivista. Se on vuoren huipulla sijaitseva aarnikotkaratsastajien koti, joten odottaa saattaa sinistä taivasta ja hienoja maisemia. Ne ovat kiva piristysruiske maailman samoiluun. Auridon, Summerset-saarista pienempi, oli mukana jo ESOn alkuperäisjulkaisussa, mutta sitä vaivasi sama kuin kaikkia alkuperäisjulkaisun alueita: se oli nätti mutta hengetön. Fucking finally! Tarina pyörii Summersetin sisäisen politiikan ympärillä. Pidän siitä, että jokainen kappale lisää uuden tutoriaalin ja uuden aloituspaikan, mutta se vähän riepoo, että jos omistat kaikki lisärit, on se uusin ainut vaihtoehto. Koko Summersetin eläimistö on selvästi altistunut altmerien magialle, sillä saarella asuu kaikkea salamantereista hohtosarvisiin pässeihin. Minulle kesä tuli jo. Toistaiseksi se saattaa mennä minulla jopa Morrowindin edelle, sillä kun ESOn tekijät päästetään vapaasti luomaan uusia osia Tamrielia, ilman menneisyyden painoa, saavat he hienoja juttuja aikaan. Summersetin kaupungit pääsevät samaan massiivisuuden tuntuun, mihin aiemmin ovat yltäneet Orsinium ja Abah’s Landing. Tamrielilaiset mamut ovat Summersetin pienin ongelma, sillä samalla taustalla jatkuu Morrowindissa ja Clockwork Cityssä alkanut tarina daedra-prinssien liitosta. Silti Summerset on laajennus: se laajentaa peliä kaikille pelaajille, ei vain pidennä sitä tasokatossa istuville. Järjestäytynyt maagillisuus Uusista alueista huolimatta Summersetin uudistuskavalkadi jää vähän jälkeen Morrowindista. Tästä hetkestä eteenpäin ESOn mukana tulee ainakin Morrowind, josta uusi seikkailu alkaa. Mutta ainakin uusi alku tutoriaaleineen on hyvä. Cloudrest on myös piristävästi teemaltaan täysin erilainen kuin viime aikojen teknologiset Halls of Fabrication tai Asylum Sanctorium. Harmi, ettei niitä voi torjua muurilla. Yksi tärkeimmistä Summersetin uudistuksista on myös yksi tylsimmän kuuloisista: nyt ESOssa voi myös craftata koruja. Se on piristävää Vvardenfellin tuhkan ja Clockwork Cityn steampunkin jälkeen. Alinor on enemmän vertikaalisuutta kuin horisontaalisuutta. Se tarkoitti tuttuja paikkoja, mutta sori vaan nostalgikot, eivät Vvardenfellin kaupungit pärjää sille, mitä ESOn kaupunkisuunnittelijat osaavat parhaimmillaan luoda. Toivoisinkin, että vastaavia lisättäisiin muihinkin pääpelin jälkeisiin alueisiin kuten Wroth-gariin ja Vvardenfelliin. Tutoriaalin jälkeen herätään suoraan Summersetiltä, ja voi pojat, ero Auridoniin on hurja! Vehreät kumpuilevat niityt yhdistyvät horisontissa häämöttäviin jättimäisiin vuoriin. Parin päivän testiserverisamoilun jälkeen Summerset tuntuu vakuuttavan laadukkaalta lisältä ESOn Tamrieliin. Taikageysireillä hengaa kaikenlaista epämääräistä porukkaa.. Etenkin pääkaupunki-Alinorin kujilla tuntuu kuin tornit kohoaisivat ympärillä suoraan taivaisiin. Myös Summerset tarjoaa uuden alun lisärin omistajille. Aldmeri Dominionin kuningatar Ayrenn on avannut Summersetin satamat ulkopuolisille aluksille ensi kertaa vuosisatoihin, mistä seuraa tiukkaa kommentaaria maahanmuutosta ja sen vastustamisesta. Pelimekaniikaltaan geysirit vastaavat täysin peruspelin Oblivion-ankkureita uusilla kuorilla, eli ovat käytännössä maailmaan ilmestyviä taisteluhaasteita ryhmille. Alueiden suunnittelu on vain parantunut, mitä enemmän ikää Elder Scrolls Onlinelle on siunaantunut. Koska kyseessä on Elder Scrolls, aloitetaan nytkin vankina, mutta ei perinteisessä mielessä vaan vankina unimaailmassa, josta pitäisi paeta. Siksikin on hassua, että tähän asti kaikki ilmaispeliajat ja alennukset ovat sisältäneet vain sen peruspelin, ilman lisäreitä tai delsuja. Tasapainoa vavisuttaa myös se, että Summersetistä eteenpäin kahden käden aseet lasketaan kahdeksi setin osaksi. Tai oikea aikamuoto on ”oli”. Taikapeili Kun Morrowind nojasi vahvasti nostalgiaan, on Summerset enemmän uutta. Jopa mudcrabit ovat kasvattaneet korallia kuoreensa! Mutta siinä, missä Morrowind esitteli kokonaan uuden hahmoluokan, Wardenin, lisää Summerset vain yhden uuden kykylinjan kaikille hahmoille opittavaksi. 71 esimerkiksi World of Warcraftin tai Final Fantasy XIV:n laajuisten lisäosien verran. Ympäri saarta on purkautunut taikageysireitä, jotka puskevat pahoja hombreja saaren kamaralle. Valitettavasti tässä vaiheessa testiserverin NDA kieltää sanomasta enempää. Elder Scrolls Online on siis ensimmäinen kerta, kun päästään oikeasti näkemään Summersetin altmerien kulttuuria ja historiaa
Silti on aina murheellista, kun joku lopettaa. Ja tarinatkin ovat sukua näiden herrojen jutuille. Matu ja Lutu.. Taikapilli on tyyliltään myöhempien aikojen underground-sarja, jossa piirrokset palvelevat tekstiä, eli niihin on piirretty tasan tarpeellinen määrä viivoja eikä yhtään enempää. Puhtainta kakkapissahuumoria siis. Taikapilli-sarjan tekijä Sam Henderson on amerikkalainen, syntynyt vuonna 1969 Woodstockissa, ja sarja (The Magic Whistle) ilmestyi alun perin mustavalkoisena omakustanteena jo viime vuosituhannen puolella. Apollon viimeiseksi albumiksi jää Alix Senator 3: Petolintujen salaliitto. Sinisen Jäniksen neljäs kirja Yksi Apollon mahdollisista korvaajista on Sininen Jänis, joka aloitti julkaisutoiminnan viime syksynä kahdella albumilla: Hermannin keskiaikaan sijoittuva Bois-Mauryn tornit 1 (Babette) sekä Trondheimin ja Oiryn naisdekkari Maggy Garrisson 1 (Hymyile vähän, Maggy). Kohta kaikki haluavat kaivella rahakasta ahteria… ja niin edelleen. Miten tämä sopii Sinisen Jäniksen julkaisuohjelmaan. Taikapilli ei kuvalla koreile. Mutta murhe Apollon lopettamisesta on silti suuri. Näistä Deribin piirtämä Buddy Longway -kirjasto ehti valitettavasti vain ensimmäiseen kolmen albumin koosteeseensa ( Myötäja vastamäessä, 2016), eikä sille Kestin sanojen mukaan ainakaan vielä ole jatkajaa löytynyt toisin kuin toiselle Apollon julkaisemalle lännen sarjalle, Gregin ja Hermannin Comanchelle, jota iloksemme tuli jo Zoom Teufelilta lisää kahden albumin verran. Suomalaisista sarjakuvantekijöistä tyylillisesti mieleen tulevat Jope ja Tilsa. Vai mitä tuumitte seuraavasta (Varoitus: seuraa sisältöpaljastuksia!): Kirjan aloitussarjassa tyyppi valehtelee ohikulkijalle, että on laittanut takapuoleensa satasen, eikä saa sitä itse pois. Ilmestyi uutta, meillä ennen julkaisematonta ( Valkoinen Tiikeri, Tappaja) ja sitten oli sarjoja, joiden julkaiseminen suomeksi oli syystä tai toisesta keskeytynyt. Éloïse de Montgri). Siksi kiitos ja kunnia pienkustantajille! Ruudun takaa KUIN KAKSI MARJAA: Alix alkaa olla tiensä päässä. Komeaa viivapiirrostunnelmaa Hermannin malliin. 72 HATTU PÄÄSTÄ A rktinen Banaani, Like, Jalava, Lempo, Zum ja Zoom Teufel, Suuri Kurpitsa, Kumiorava, Kutikuti, Musta Ritari, Apollo, Asema, Sammakko, Seitti, Sininen Jänis… Pieniä tai pienestä aloittaneita sarjakuvakustantajia Suomessa riittää. Yllättäen pepusta kuitenkin löytyy rahaa ja siitäkös riemu repeää. Näistä kesken jääneistä ehkä komein ja kuuluisin on Jacques Martinin historiallinen seikkailusarja Alix, jota Apollo jatkoi siitä, mihin WSOY sen aikoinaan oli lopettanut. Tästä ja Alixin myöhemmästä jatkosarjasta iso kiitos Apollolle! Apollo jatkoi myös jo aiemmin suomessa nähtyjä eurooppalaisia villin lännen klassikkosarjoja. Apollon 11 vuotta Sami Kestin vuonna 2007 perustama Apollo kustannus keskittyi alusta asti laadukkaiden eurooppalaisten sarjakuvien kääntämiseen ja julkaisemiseen. No, ainakin laajentaen sitä radikaalisti. Kolmantena kirjanaan Jänis julkaisi juuri jatkoa Bois-Mauryn torneille (2. Tosin seuraavat kolme osaa eivät ole enää sarjan piirtäjän, Thierry Démarezin, itsensä värittämiä, eivätkä kolmen suomeksikin ilmestyneen osan veroisia, lohduttaa Kesti. Neljännellä julkaisullaan Sininen Jänis yllättää. Onnea ja menestystä jatkossa siis Siniselle Jänikselle! • Mangin, Démarez: Alix Senator 3: Petolintujen salaliitto, Apollo kustannus 2018, 48 sivua, hinta noin 15 euroa • Hermann: Bois-Mauryn tornit 2: Éloïse de Montgri, Sininen Jänis 2018, 48 sivua, hinta noin 20 euroa • Henderson: Taikapilli, Sininen Jänis 2018, 128 sivua, hinta noin 13 euroa Wallu Suomessa ei sarjakuvia kustantamalla rikastu, mutta pienten, usein yhden miehen hartioilla lepäävien kustantamojen tuotanto rikastuttaa runsaasti meitä tavallisia sarjakuvan kuluttajia. Apollo paikkasi tullessaan ison aukon, kuka paikkaisi sen uudestaan. Auttavainen ohikulkija alkaa kädellään kaivella, jolloin tyyppi saa hyvät naurut. Tämäkin komea tarina jää kesken, sillä sarjaa on Ranskassa julkaistu jo kuusi osaa. Komeita kirjoja molemmat ja jälkimmäisen Kvaak.fi-lukijaraati palkitsikin vuoden 2017 parhaana käännössarjakuvana. Nyt on Apollon aika täynnä. Vedet silmissä kirjaa luin, joten kyllä tässä jotain aitoa ja onnistunutta on
Liepeellä elää sellaisia monen kosketeltavia elämyksiä kuten Journey ja The Endless Forest, joissa toiset pelaajat ovat mukana, mutta tuntuma muistuttaa enemmän yksinpeliä. Onko niitä edes. Välillä kaipaan niitä pelejä, joissa voisin yhteisellä sisäänvedolla hengittää virtuaalimaailman kertomusta ystävän kanssa, siis aistikkaita, tunteikkaita pelejä. Seikkailut ovat olleet yksi hankalimmista tapauksista, ja juuri siksi A Way Out, Hazelightin tuore cooppiseikkailureissu, läikäytti ilmestyessään mieleni täyteen odotusta. Jaettu huomio Moninpelaaminen on parhaimmillaan todella nautinnollista, mutta kokemuksena se on valtavan riippuvainen seurasta. Reppuselkäilyyn ovat myös monet kauhupelit soveliaita, kun nössöt pääsevät vaihtamaan paikkaa stressimittarin paukkuessa. Jos ei ole niin tekee itse Sen yleisen huomion olen vuosien moninpelikokemuksellani tehnyt, että leikkimässä me olemme. Harvassa ovat pelit, joissa syvällinen suhde hahmoihin ja maailmaan mahtuu samaan vakkaan moninpelin kanssa. No, onhan noita pari. Pelivalinta määräytyy osallistujien maun mukaan ja kemia ihmisten välillä vaihtelee kaikissa prisman väreissä. Moderneista seikkailuista Life Is Strange toimi itselleni kauniisti kapulaa swappaillen, mutta vain tietyn, tilaa antavan ihmisen kanssa. V alitako upottava tarina vaiko moninpelin jaettu hurma. Full Throttle kävi lyhykäisyydessään porukalla leffaillasta. Teemallisesti kiintoisa ja vahva paketti kuitenkin kuuluu hyvään pelisuunnitteluun, ja hienovaraisesti maailmasta voi kertoilla esimerkiksi kadunkulmien kunnolla, säällä, äänimaailmalla, sanan sävyllä hahmojen kesken ja sillä miten epäilyttävän punaiset silmät naapurilla on sunnuntaisin. Mutta jos kauhupeli tehdään monelle pelattavaksi, pelko on yleensä ensimmäinen elementti, joka laimentuu. Olen upottanut roimasti aikaa sen miettimiseen, mitä toisten kanssa pelaisin. Vähän kajotun pelilajikkeen kehrässä piilee kaoottinen mahdollisuus. Overwatch vetää taisteluun joka viikko. Päälle liimatuista moninpeleistä taas olen enimmäkseen sitä mieltä, että älkää pliis tehkö niistä tarinan kannalta pakollisia, lämpimällä irvistyksellä Mass Effectiä muistellen. Kauhu genrenä terävöittää kokijansa, jolloin huomio pysyy hyvin siinä, mitä ollaan tekemässä. Moninpelit miellän pulmailuun, mörppeihin ja mätkintään, naksuihin, räiskintään ja korttipeleihin, sosiaalisilla termeillä seurusteluun, kilpailuun ja koordinaatioon. Yksinja moninpelit vain ovat kokemuksina hyvin eriluontoisia, melkein kaksi eri harrastusta. Kommunikoinnin rajoittaminen tiivistää kokemukseen keskittymistä, sillä jos vieraan kohdatessaan toinen kirkuu rölöm tsädäm, niin fokus on jo hajallaan. Muistan Dungeon of the Endlessin yhtenä näistä. Vähemmänkin luovat pelikaverini ovat heittäneet milloin mitäkin eläytymisläppää ja ottaneet roolia, esittäneet ja aprikoineet hahmonsa ajatuksia tai taustoja, mikä lämmittää minua suuresti. Siihen liittyy varmaan jotain melko synkeää, tuumin, eikä hänen demoninsakaan taida ihmisseurasta nauttia. Mitä vähemmän moninpelissä on kirjaimia, sen helpompi niitä on tuntea. Vaikka valinnanvaraa on, tuntuu, että jotkin rakkaat genret eivät vain taivu monelle. Toki jotkut modaavat niistä sosiaalisia kokemuksia striimin, sohvan, jopa ohjaimen vaihdon kautta. Kun kerrankin on tarjolla näin tuhtia cooppia kampanjoineen päivineen, minähän en sitä yksin pelaa. Toivottavasti konseptin onnistuminen innoittaa lisää yrittäjiä apajille! Eräs etsii vieläkin täydellistä matkaseuraa Divinity Original Sin kakkoseen. Kriina K u va K riin a R yt kö n en. Aistit kiinni ja toiset auki, niin päästään pinnan alle. Syventäminen voi liittyä myös itse pelitapahtuman ulkopuolelle. Jopa äärisimppeli luolastokoplaus Hammerwatch poiki juonen sankarilleni (ja pomovastuksellekin) niin, että pelin pariin tekee mieli palata ihan vain kaveria katsomaan. Kyljykset rinnakkain Perinteiset seikkailupelit naksutellaan yksin ja imetään tarina rauhassa. Voi olla, että etsin videopeleistäni hieman keskivertokäyttäjää enemmän tunnepohjaisia värinöitä, mutta kaikilta peleiltä en sentään kaipaa henkistä yhteyttä. Vaikka Vinskin ja Leon vankilapaon maustama buddy-stoori ei ole täysin mullistava, se on toimiva pätkä, jonka vahvin osio on sen oma keksintö eli yhteistyöpeli. Huonommassa tapauksessa liika yksinkertaistaminen päätyy mitäänsanomattomuuteen. Koeputken valossa kehitin silti vahvoja aavistuksia pikselitovereiden rujoista kokemuksista. 73 Sosiaalisen eläytyjän päiväkirjasta Pelinkehittäjä rakentaa tuota kiintymyssuhdetta pelityypistä riippumatta, mutta emotionaalisen tuplakokemuksen nikkaroijalla on bonuskilpailijana aina toinen ihminen, joka auttamatta vie osan huomiosta. Tunnelmanrakennuksessa pelimekaniikalla on tärkeä osa siinä missä matkakumppanillakin. Hiddenissä (Half-Life 2 -modi) ja The Shipissä olen aidosti ahdistunut ja säikähdellyt viheliäisten ystävieni toimista. Kas kun tämä possessoitu nainen lyö lujempaa, jos hän jää yksin huoneeseen. Vähäeleisissä peleissä tarinaa tehdään itse ja se voi saada alkunsa vaikka hahmon passiivitaidosta. Surumielisestä scifikompleksista pakeneville roikaleille on kyllä kirjoitettu bioon pari riviä, mutta ei se mikään tarinapeli ole. Räiskeellä on tarinaakin yllin kyllin, mutta se ei ole pelaamishetkellä kovinkaan tärkeä
5.6. Onrushin autojen ja motskarien offroad-kisat ovat arcadea isolla aalla. Vampyr (PC, PS4, Xbox One) Vuonna 1918 espanjantaudin runtelemassa Lontoossa vampyyrien asiat ovat hyvin, sillä kukaan ei enää kiinnitä huomiota muutamaan epäilyttävään kuolemaan. Detroit: Become Human (PS4) Quantic Dreamin interaktiivinen toimintaelokuva sijoittuu lähitulevaisuuden Detroitiin, jossa ihmisenkaltaiset androidit hakevat paikkaansa yhteiskunnassa. Jos lopputulos ei miellytä, tarinaa voi kelata takaisin avainkohtiin. 74 25.5. Dontnod ”Life is Strange” Entertainmentin synkässä toimintaseikkailussa on mielenkiintoinen moraalinen jännite: vampyyrilääkäri Jonathan Reidin ei ole pakko tappaa ketään, mutta ihmisten veri avaa monipuolisia vampyyriklaanien kykyjä ja antaa niille käyttövoimaa. Onrush (PS4, Xbox One) Evolution Studiosin ex-väki väsää MotorStormin henkistä perillistä. TANKKI TÄYTEEN Kaahailupainotteinen pelikesä näyttää poikkeuksellisen hienolta, joten sisällä lämmitellessä aika ei käy pitkäksi. Kikkailemalla tienattu räväkkä suojakenttäboosti viskaa vastustajat sivuun kuin leikkiautot. Huimaa vauhtia ja poskettomia ilmalentoja varten luodut hyppyriradat ovat leveitä maastoputkia, joissa vältellään kolaroivien kilpailijoiden ohella puita, kallioita ja rakennuksia. Androidikolmikko Karan, Connorin ja Markuksen tarinoissa pelaajan valinnat muuttavat juonen suuntaa ja päätöksille haetaan perusteita ympäristön vihjeitä analysoimalla. Tulossa Petri Heikkinen. 5.6
Hyökkää kohteisiin miten ja mistä tahansa haluat, vaikka tukikohdan takaseinän läpi, sillä kaikki rakennukset voi tuhota pala palalta. 3DS:n sijaan länsijulkaisu saadaan peräti PC:lle. Pelimaailma on kuin rakennettu tulitikuista. Friikki-niitit torjutaan tarkalla ajoituksella, joten taito ratkaisee. 29.6. The Crew 2 (PC, PS4, Xbox One) Arcadekaahailu The Crew jatkaa kakkososassa vahvuuksillaan. Järkyttävän laajaan virtuaalijenkkilään tuodaan autojen rinnalle moottoripyörät, muskeliveneet ja lentokoneet. Tarinatilassa nähdään normimatsien ohella pomo-otteluita hassuilla erikoiskentillä. Marsin Red Faction Guerilla on räväkkä scifitoimintaseikkailu, jossa tuhottavan kaman määrä hakee edelleen vertaistaan. 4.9. Kesällä Red Faction Guerrilla Re-Mars-tered (PC, PS4, Xbox One) Jälleen uusi remasterointi, miksi pitäisi välittää. Perusrystyn ohella Sienikuningaskunnan eliitti hallitsee myös teatraaliset erikoislyönnit, kuten mailoja rikkovat ja tennissankaria nopeuttavat zone-iskut. 1:1-droneskannatut radat ja 3D-kuvatut kuskien naamataulut takaavat näkymien autenttisuuden ja uusi pelimoottori pikselien sulavuuden. Tavallisten yksinja moninpelimuotojen rinnalla nähdään myös eSports-sarja. Uusversiossa resoluutio, tekstuurit ja efektit tuodaan nykyaikaan. 22.6. 75 7.6. MotoGP 18 (PC, PS4, Xbox One, Switch) Motskarit ja motskarivideopelit ovat varma kesän merkki. Lotus Evora GTE, Harley-Davidson Iron 883 ja muut kustomoitavat ajokit ovat tarkkaan mallinnettua lisenssitavaraa.. Pelillisesti yhdestoista osa ratsastaa nostalgialla ja perinteillä, sillä taistelut ovat klassista vuoropohjaista taktikointia ja tarinassa on paljon viittauksia sarjan historiaan. MotoGP:n vakiovirtualisoija Milestone uhoaa prätkäsarjan täydellisellä rebootilla. Mario Tennis Aces (Switch) Ilmankos Mario jaksaa juosta ja hyppiä, sillä hän on vapaa-ajallaan kivikova tennisässä. Kisaaminen jakautuu neljään eri asioita, kuten offroadia tai freestyleä, painottavaan hubiin. Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age (PC, PS4) Nipponin roolipelisuuruus Dragon Quest yrittää jälleen todellista läpimurtoa lännessä
6 414886 093546 18005 PAL.VKO 2018-24 60 93 54 -1 80 5. AUDIO | VIDEO | KOTITEATTERI | HIGHEND VERTAILUTESTIEN IKONI Tee tilaus netissä: www.fokusmediatilaus.fi/hifimaailma tai soita asiakaspalveluumme: 020 7354 130 Hifimaailma esittelee uusimmat hifija kotiteatterilaitteet, testaa ja kokeilee, vertailee, raportoi, opastaa ja neuvoo