S c ifi p a k e tt i tä y n n ä to im in ta a ja st ra te g ia a Kesä–heinäkuu 6–7/2017 . 8,90 € 6– 7/2 01 7 PAL.VKO 2017-32 1 7 6 6 4 1 4 8 8 6 9 3 5 4 6 60 93 54 -1 70 6 HYYTÄVÄÄ KAUHUA Outlast 2 Little Nightmares KOLME KOVAA SCIFIÄ The Surge Destiny 2 Prey Koeajossa Gran Turismo Sport ITEC 2017 Pelimessut simulaattoreille KOPIOKONEISTA KULTTIKÄÄNNÖKSIIN Piratismia venäläisittäin
Käyttöönottoon tarvitset asiakasnumeron, joka löytyy lehtesi takakannesta. Irtisanomisen voimaantulo Irtisanominen tulee voimaan neljän viikon kuluessa ilmoituksen tekemisestä. 0400 457 604, petri.nummi@fokusmedia.fi YHTEYSTIEDOT Osoite: Hämeentie 153, 00560 Helsinki Kotisivu: www.pelit.fi, www.fokusmedia.fi Painopaikka: Punamusta ISSN 1235-1199 Aikakauslehtien Liiton jäsen. Lehden tilaajat ovat Fokus Media Finland Oy:n asiakasrekisterissä. Tilauksen päättyessä veloitamme ennen irtisanomisen voimaantuloa toimitettujen lehtien hinnan. Sivu 26 2 Ajassa 5 Pääkirjoitus Tuukka Grönholm 6 Piratismi Venäjällä Eemeli Sorri 9 Dendy-konsoli Aleksi Kuutio 12 ITOC 2017 -messut Ilja Varha 16 Brigador: Rakkaudesta pelinkehittämiseen Tuomas Honkala 18 Koulu virtuaalitodellisuudessa Tuukka Grönholm 19 Nnirvi: Rahat tai sielu! Niko Nirvi 30 Introversion: Ainutlaatuisuuden arkkitehdit Niko Nirvi 36 Syberia opettaa Aleksandr Manzos 42 Suda 51 Antero Kyyhky 60 Vuosikatsaus: Stellaris Juha Kerätär 64 Kuorikoski: Musta pelitorstai Juho Kuorikoski 72 Ruudun takaa Harri Vaalio 73 Tuukka: Meni metsään Tuukka Grönholm 74 Tulossa Petri Heikkinen Pelit 20 Prey Juho Penttilä 23 The Surge Niko Nirvi 26 Little Nightmares Antero Kyyhky 28 Outlast 2 Aleksi Kuutio 33 Scanner Sombre Aleksandr Manzos 34 Yokai Watch 2 Juho Kuorikoski 35 What Remains of Edith Finch Tuomo Nyrhilä 39 Syberia 3 Aleksandr Manzos 40 Suomi-ilmiö: Riptale Juho Penttilä 41 Dragon Quest Heroes 2 Petri Heikkinen Sivu 23 The Surge 26. Mikäli laskutusjakso on sovittu maksettavaksi useammassa erässä, laskutetaan maksuerät kunkin laskutusjakson alettua perättäisinä kuukausina. Jos tilausjakson sisältämä lehtimäärä muuttuu, muuttuu hinta vastaavasti siten, että lehtikohtainen hinta pysyy ennallaan KESTOTILAUKSEN SÄÄNNÖT Kestotilaus on tilaamistapa, jossa tilausmaksu laskutetaan sovituin laskutusvälein kulloinkin voimassaolevaan kestotilaushintaan, joka on aina edullisempi kuin vastaavan pituisen määräaikaistilauksen normaalihinta. Osoitteen muutos: Otathan yhteyttä asiakaspalveluumme (kts edellinen) E-LASKU: Ota käyttöön e-lasku omassa verkkopankissasi. TILAUSHINNAT 12 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 95,00 € 6 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 52,00 € 12 kk määräaikaistilaus 97,50 € 6 kk määräaikaistilaus 53,20 € Hinnat ovat voimassa toistaiseksi. v 25 25. Tarjottu tai tilattu aineisto hyväksytään julkaistavaksi sillä ehdolla, että julkaisija saa korvauksetta käyttää sitä uudelleen lehden tai sen yksittäisen osan uudelleenjulkaisun, yleisölle välittämisen tai muun käytön yhteydessä toteutusja jakelutavasta riippumatta sekä luovuttaa oikeutensa edelleen ja muokata aineistoa hyvän tavan mukaisesti. vuosikerta 273. Jos laskutusjakso tai maksuerä on maksettu ennen irtisanomisen voimaantuloa, päättyy tilaus maksetun jakson loppuessa. numero Päätoimittaja: Tuukka Grönholm, tuukka.gronholm@fokusmedia.fi Toimittaja: Tuomas Honkala, tuomas.honkala@fokusmedia.fi Toimituspäällikkö: Niko Nirvi, nnirvi@fokusmedia.fi AD: Robert Ottosson, Faktor Oy Avustajat: Jussi Forelius, Petri Heikkinen, Heikki Hurme, Antti Ilomäki, Juha Kerätär, Juho Kuorikoski, Aleksi Kuutio, Antero Kyyhky, Lassi Lapintie, Mikko Lehtola, Markus Lukkarinen, Aleksandr Manzos, Marko Mäkinen, Tuomo Nyrhilä, Santeri Oksanen, Samu Ollila, Juho Penttilä, Markus Rojola, Kriina Rytkönen, Miika Sillanpää, Olli Sinerma, Jouni Utriainen, Harri Vaalio, Ilja Varha, Riku Vihervirta JULKAISIJA Fokus Media Finland Oy Julkaisujohtaja: Katriina Palo-Närhinen, katriina.palo-narhinen@fokusmedia.fi MEDIAMYYNTI Petri Nummi, puh. Kestotilaus jatkuu ilman erillistä uudistamista ellei tilaaja irtisano tilaustaan tai muuta sitä määräaikaiseksi. Asiointiasi nopeuttaa asiakasnumero (2–6 numeroa), jonka löydät lehtesi takakannesta osoitetietojen yhteydestä. Vuonna 2017 ilmestyy 12 numeroa, joista yksi on kaksoisnumero (6–7). Rekisteriseloste on nähtävissä verkkosivuillamme osoitteessa www.fokusmedia.fi sekä asiakaspalvelussamme osoitteessa Nesenta Oy/Fokus Median asiakaspalvelu, Hirsalantie 11, 02420 Helsinki. ASIAKASPALVELU Netissä: www.fokusmedia.fi/asiakaspalvelu Puhelimitse: 020 7354 130 Puhelun hinta: Lankapuhelimesta 8.35 snt/ puh + 7,02snt/min matkapuhelimesta 8.35 snt/ puh + 17.17 snt/min. Lehti ei vastaa tilaamattoman materiaalin säilyttämisestä eikä palauttamisesta. Henkilökohtainen palvelu arkisin klo 8 –17. Tilauksen peruuttaminen (KSL 6:15): Uusi tilaus on mahdollista peruuttaa veloituksetta kuluttajansuojalain 6 luvun 15§ nojalla 14 päivän kuluessa tilausvahvistuksen tai ensimmäisen lehden vastaanottamisesta ilmoittamalla siitä Fokus Median asiakaspalveluun
6 Piratismi Venäjällä Eemeli Sorri 9 Dendy-konsoli Aleksi Kuutio Sotilaiden pelimessut 12 ITOC 2017 -messut Ilja Varha Kauhukooste 26 Little Nightmares Antero Kyyhky 28 Outlast 2 Aleksi Kuutio Matka Syberiaan 36 Syberia opettaa Aleksandr Manzos 39 Syberia 3 Aleksandr Manzos Avaruutta valloittamassa 58 Endless Space 2 Samu Ollila 60 Vuosikatsaus: Stellaris Juha Kerätär 62 Stars in Shadow Tuukka Grönholm Lataamo 50 Forza Horizon 3: Hot Wheels -DLC Petri Heikkinen 51 Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands: Narco Road -DLC Markus Rojola 52 Watch Dogs 2: No Compromise -DLC Markus Rojola 53 Mafia 3: Faster Baby -DLC Markus Rojola Sivu 20 Sivu 68 Sivu 52 Sivu 9 Prey Gran Turismo Sport. 3 48 Lego City Undercover Juho Kuorikoski 49 Cities: Skylines Markus Lukkarinen 50 Forza Horizon 3: Hot Wheels -DLC Petri Heikkinen 51 Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands: Narco Road -DLC Markus Rojola 52 Watch Dogs 2: No Compromise -DLC Markus Rojola 53 Mafia 3: Faster Baby -DLC Markus Rojola 54 Expeditions: Viking Niko Nirvi 56 Tank Warfare: Tunisia 1943 Ilja Varha 58 Endless Space 2 Samu Ollila 62 Stars in Shadow Tuukka Grönholm 63 Marvel’s Guardians of the Galaxy: The Telltale Series Markus Rojola 66 Destiny 2 Tuukka Grönholm 68 Gran Turismo Sport Petri Heikkinen 70 Quake Champions Aleksandr Manzos Teemat Pelejä ja tekijöitä persoonalla 30 Introversion: Ainutlaatuisuuden arkkitehdit Niko Nirvi 33 Scanner Sombre Aleksandr Manzos 42 Suda 51 Antero Kyyhky Miten Neuvostoliitto pelitti
ALAVERSTAANRAITTI 5, TAMPERE / PUH. 03 5656 6966 / 12/6 ¤ / WWW.SUOMENPELIMUSEO.FI TU LE TA PA AM AA N ME ITÄ AS SY ILL E! 100 SUOMALAISTA PELIÄ • 6 AIKAKAUSIHUONETTA • PELIHALLI • 85 PELATTAVAA PELIÄ
Piraatit hallitsivat markkinoita, koska he pystyivät myymään tuotteitaan paljon laillisia myyjiä halvemmalla. Ensimmäiset videopelit ja niiden piraattikopiot saapuivat Neuvostoliittoon jo 80-luvulla. Tilanne ei juuri muuttunut Neuvostoliiton hajottua: vaikka tekniikkaa sai nyt tuoda, sosialismin romahduksen jälkeen ei monellakaan ollut siihen varaa. Se fiilis kun kulta vihdoin riitti Tiger-tankkiin, tai viikonlopun toverihenki, kun muun laivueen kanssa lensit Mersulla Kannaksen taivaalla, Teamspeak täynnä mölinää. Peliskenessä puhalsi Siperian tuuli. Piratismin kansalliset erityispiirteet Tetris oli aikanaan ihme: tehdäänkö Neuvostoliitossa pelejä. Virallista maahantuontia ei juuri ollut, eikä neuvostokoneissa ja niiden peleissä ollut kehumista. P elit-lehden lukijoille sanoista ”Venäjä ja videopelit” tulee miellyttäviä väristyksiä: visioita robottipukuisista natseista, jotka jäävät sortuvien talojen alle. Laillisia levyjä monistava yritys saattoi öisin monistaa samojen tuotteiden piraattiversioita. Kunnon länsitavaraa sai vain laittomin keinoin, joten piratismista tuli maan tapa heti alusta alkaen. Viranomaiset katsoivat toimintaa sormiensa läpi. Mutta monelle suomalaiselle samoista sanoista tulee ensimmäisenä mieleen piraattipelit: eivätkä todellakaan ne merirosvoista kertovat. Tietokoneita hankittiin lähinnä julkiselle sektorille, pelit eivät olleet suunnitelmataloudessa korkealla. 6 TEKIJÄNOIKEUTTA PESÄPALLOMAILALLA Piratismilla on ollut suuri vaikutus Venäjään, jossa piraatit muuttuivat peliteollisuuden porvareiksi. Lännessä piraatit aiheuttivat jo tuolloin peliteollisuudelle miljoonien tappiot joka vuosi, mutta Neuvostojen maassa ei väärennöksistä ollut vaivaa pelibisnekselle: sitä kun ei sosialismin onnelassa ollut olemassa. Edes lainsäädäntö ei harpannut eteenpäin, Venäjän tekijänoikeuslainsäädäntöä ja sen toteutusta kritisoidaan vielä nykyäänkin. Neuvostoliiton puutteellinen tekijänoikeuslainsäädäntö ei sitä hillinnyt. Vielä perestroikan aikaankaan kyse ei ollut bisneksestä vaan softan levittämisestä kaverija tuttavapiirissä. 90-luvulla piratismi oli Venäjällä lähes hallitsematonta, myydyistä ”virallisista” peleistäkin yli 90 prosentin arveltiin olleen väärennöksiä. Neuvostoliitto oli 80-luvulla reippaasti länttä jäljessä elektroniikassa, monet neuvostotietokoneet (ja pelit) olivat länsimaisten tuotteiden kopioita. Hyvä esimerkki meiningistä on autopeli Planet of Death, joka oli ensimmäinen virallinen tietokonePiratismi Venäjällä Eemeli Sorri Nintendo Game & Watch -klooni vuodelta 1984 suositulla Nu, pogodi! -animaatiosarjan hahmoilla. Ja katsovat nykyäänkin, piraattituotteita voi Venäjällä myydä aivan avoimesti jopa poliisiasemien vieressä. Vaikka Venäjällä tehtiin myös laillisia pelejä jopa vientiin asti, maa itse ei ollut markkina-alueena mitenkään kiinnostava
Lempinimi “Gorsbushka” onkin synteesi siitä ja kääntämiskelvottomasta sanaleikistä. Piraattipelien halvan hinnan vastapainoksi niiden toimintavarmuus ei ollut paras mahdollinen, ja toimivakin piraattituote saattoi sisältää viruksia plus muuta bonusmateriaalia. Vaikka kasibittistä Nintendoa ei koskaan virallisesti julkaistu Venäjällä, on monella venäläisellä pelaajalla lämpimiä muistoja Mariosta ja muista Nintendon klassikoista. Farguksen peleissä ei ollut viruksia, ne toimivat teknisesti kunnolla ja lokalisointikin oli hoidettu enimmäkseen kunnialla. Mielenkiintoisesti Nintendo ei näyttänyt kantavan kaunaa, sillä jo vuonna 1995 Dendy toimi Super Nintendon virallisena maahantuojana. Gorbushka on Venäjän versio Tokion Akihabarasta. Yritys julkaisi Venäjän ja muiden IVY-maiden markkinoilla vuonna 1992 oman NES-klooninsa. Laadukkaan väärennöksen tae Dendyn menestyksestä huolimatta Venäjä on pääasiallisesti pc-maa, syynä varmasti pelien kopioinnin helppous ja romppujen halpa monistaminen. Oma lukunsa olivat pelien mahdollisimman nopeasti ja halvalla (siis konekäännöksellä) tehdyt käännökset. Syynä on firma nimeltä Steepler ja sen Dendy-nimiset nipakloonit. Ilmiö toistui DVD-aikana: jopa virallisen julkaisun Venäjä-audio saattoi olla yksi mies, joka puhui englanninkielisen ääniraidan päälle naistenkin vuorosanat ja imi mahorkkaa ohessa. Laitteista tuli niin suosittuja, että parhaimmillaan televisiossa pyöri firman pelejä mainostava ohjelma ja dendystä tuli venäjän kielessä pelikonsolin synonyymi. Sen julkaisija Akella, joka nykyään on yksi Venäjän suurimmista pelien maahantuojista ja lokalisoijista, oli alun perin piraattifirma. Lännessäkin tunnettujen pelien lisäksi laitteelle sai kiinalaisia kopioita ja kauniisti sanottuna hämäriä kokoelmakasetteja. Torimyyjältä oli myös turha kysellä tuotetukea. 7 . Konsolimerten kauhut Edes konsolit eivät säästyneet piratismilta. Ennen vuotta 2001 Gorbushka oli piraattitori, joka sijaitsi Gorbunovin kulttuuripalatsin vieressä. Pisteenä i:n pelin venäjännös. Piraattien heikko laatu ei miellyttänyt piraattiryhmää nimeltä Fargus. Hauskasti Akellan perustajat käyttivät piraattimyynnistä ansaitsemiaan rahoja tehdäkseen Sea Dogs -pelin, jonka aihepiiri varmasti oli tuttu. Eipä 90-luvulla jatkuvassa talouskriisissä elävillä venäläisillä kalliimpaan pelikoneeseen juuri olisi ollut varaakaan. Farguksen tarkka perustamisajankohta ja työntekijöiden henkilöllisyydet ovat ymmärrettävistä syistä edelleenkin hieman hämärän peitossa. Ei ole harvinaista törmätä koneeseen, jossa ei ole laillista käyttöjärjestelmää tai ohjelmaa. Ääninäyttelijöitä (käytän termiä tässä hyvin löyhästi) ei välttämättä palkattu kuin yksi. Alun perin konsolin sai omakseen sadalla dollarilla, mutta vuonna 1995 hinta oli jo tippunut kahteenkymmeneen. Se, mikä ei jäänyt epäselväksi, oli firman erilainen toimintatapa. Yksi syy suosioon oli varmasti koneiden alhainen hinta. Nykyään Gorbushka on rakennus jossa edelleen myydään musiikkia, pelejä ja viihde-elektroniikkaa, ei vieläkään aina ihan laillisina versioina.. Ironisesti yksi syy Dendyn kulta-ajan loppuun oli se, että kiinalaiset alkoivat täyttää markkinoita vieläkin halvemmilla kopiokonsoleilla. Jotain tuon ajan Venäjän bisnesmeiningistä kertoo se, että Dendyn perustajat eivät toiminnan alussa edes yrittäneet päästä sopimukseen Nintendon kanssa
Esimerkiksi Prince of Persia: Two Thronesia myytiin Akellan mukaan ensimmäisenä päivänä 300 000 kappaletta, mistä julkaisija sai viisi miljoonaa dollaria. He kiersivät mustissa takeissaan, pesäpallomailojen kanssa, Moskovan Gorbuška-eletroniikkatorin myyjien keskuudessa opettaen heidät kohteliaasti erottamaan aidot Fargus-tuotteet väärennöksistä. Nopeasti hutaistut piraattipelit ja nettilatailu valtasivat markkinoita aidoilta farguksilta, mikä näkyi nopeasti yrityksen liiketoiminnassa. Tohtori Ian Malcolmin sanoin ”elämä löytää keinot.” Vaikka piratismi haittasi pelibisneksen kehitystä myös Venäjällä, on todennäköistä, että ilman sitä moni ex -CCCP:n asukki olisi jäänyt kokonaan digitaalisten pelien maailman ulkopuolelle. Piraatin kunnia Piratismin digitalisoituminen tapahtui myös Venäjällä, varsinkin kun nopeat nettiyhteydet yleistyivät. Synkistä näkymistä huolimatta paikallinen pelijulkaisija Buka päätti yrittää ja lähti taistelemaan piraatteja vastaan näiden omalla aseella, halvalla hinnalla. Jotain kertoo jo se, että esimerkiksi GOG.comin Planescape: Tormentin venäjäversio on juuri Farguksen versio. Newellin mielestä piratismi voitetaan porkkanalla, ei kepillä. Vanhan linjan venäläisissä peliharrastajissa sen nimi synnyttää edelleen positiivisia viboja. 2000-luvulla venäläisten tulot nousivat talouden tahdissa mukavaa vauhtia, mikä alkoi nopeasti näkyä vapaa-ajan kulutuksessa. Julkaisijoille käännöksen laatua tärkeämpää voi olla sen hinta ja toimitusaika. Siinä missä ennen farguslaiset ja muut harvat ammattitaitoiset piraattikääntäjät saattoivat vääntää pelin käännöstä rauhassa, nykyään pelien lokalisaatio tehdään samaan aikaan muun pelinkehityksen kanssa, monesti kiireellä ja pahimmillaan ilman tietoa tekstin kontekstista. Keino ei toiminut loputtomiin, ja lopulta Fargus haki oikeutta lakiteitse. No tietenkin Midtown Madness! Ehkä hauskin on Warzone 2100, jonka Farguksen käsissä sai nimen Janki gou na hu*, suomennettuna Painu jenkki v*tt**n! Hihityksen lisäksi varsinainen syy nimien kääntämiseen oli se, että näin Farguksen tuote erottui toisten piraattivalmistajien saman pelin versioista. Ironiamittarit räjähtelivät ympäri Venäjää, kun firma vuonna 2005 syytti toista piraattikauppiasta tavaramerkkinsä väärinkäytöstä. Täysin tarkkoja lukuja ei ole saatavilla, mutta vuonna 2014 Microsoftin asiantuntija arvioi noin 60 prosentin Venäjällä käytetyistä ohjelmistoista olevan piraattikopioita, eli maa on samassa luokassa Intian ja Kiinan kanssa. käännöksinä, jotka ovat joillekin edelleen ne ainoat oikeat venäjännökset. Falloutja Baldur’s Gate -sarjojen virallista julkaisua saatiin Venäjällä odottaa 2000-luvulle, mutta moni tutustui niihin jo edellisellä vuosikymmenellä Farguksen laatikoiden asemasta jewel case -koteloita, ja neuvottelemalla länsijulkaisijat tinkimään rojalteistaan, pelien hinnat saatiin Venäjällä piraattien kanssa kilpailukykyisiksi. Farguksen kullankeltaisista pelilaatikoista tuli arvostettu brändi ja laadun sekä hyvän myynnin tae. Venäjä oli toukokuussa 2017 Valven tilastojen mukaan Steamin käyttäjien koneiden toiseksi levinnein kieli 14 prosentin osuudella, heti englannin jälkeen, joten aivan pikkurahoista tuskin on kyse. Moskovalainen virkamies kommentoi Kommersant-lehdessä diplomaattisesti, että tapaus ”kertoo selkeistä epäkohdista piratismin vastaisessa taistelussa”. Entäpä mikä peli on Zasrantsy vs GAI (”Paskahousut vastaan liikennepoliisi”). Fargus käänsi myös useiden pelien nimet venäjäksi luovasti, esimerkiksi Fallout tunnettiin alun perin nimellä Vozroždenie, Jälleensyntymä. Nykyään keskiverto tietokonepeli maksaa Venäjällä 500–1500 ruplaa (nykykurssilla 8-24 euroa), konsolipelit tosin ovat paljon lähempänä länsihintoja. Nykyään enää harva ostaa pelejään samalta torilta kuin perunoitaan, vaan lataa ne torrentteina kotisohvan lämmössä. Käyttämällä isojen Uusia Fargus-julkaisuja. Yritys ryhtyi vastaiskuun keräämällä kasaan ryhmän niin sanottuja ”pessimistejä”. Hinnan lisäksi kuluttajia houkuteltiin ammattitaitoisesti tehdyillä käännöksillä. Hetkestä alkoi Venäjän pelimarkkinoiden uusi nousu. Firma jopa rekisteröi nimen tavaramerkikseen vuonna 2002. Arvaa kumpi peli on “Mass animaatio-ongelmia” ja kumpi “Juna meni buum”?. Ei vaan pelien nimien sanatarkka Fargus-venäjäntäminen on aika suosittu meemi. Jostain syystä toimenpide ei johtanut tuloksiin. Piraattijulkaisuja käännettiin välillä varsin vapaasti, klassikkona gangstereista kertovan Kingpin-räiskinnän kirosanantäyteinen venäjännös. Se tarkoittaa pelipiratismin loppua, tai ainakin vähittäistä katoamista, liiketoimintana. Homo homini lupus, joten muut piraatit käyttivät tätä hyväkseen ja farguslaiset saivat 90-luvun lopulta alkaen taistella oman tuotemerkkinsä väärinkäyttöä vastaan. Venäjällä, kuten muissakin suurissa maissa, viihdetuotteet yleensä käännetään omalle kielelle ja mieluiten vielä dubataan, joten hyvä käännös oli syystäkin tärkeä. 8 . Piratismi Venäjällä päälle firma tarjosi asiakkailleen teknistä tukea, jopa päivityksiä peleihin! Farguksen peleissä uransa aloittanut näyttelijä Pjotr Glants sanoi, että työn korkeasta laadusta huolimatta firman ilmapiiri oli epämuodollinen: työntekijät viettivät firman toimistolla aikaa pelaillen ja viinaksia nautiskellen, eikä tiukkoja työaikoja ollut. Ruplilla saa Vuoden 1998 Venäjän talouskriisi tuhosi jo muutenkin marginaaliset lailliset pelimarkkinat, ja laillisten kopioiden arvioitu osuus pelimyynnistä putosi 25 prosentista kahteen. Ehkäpä maailma olisi silloin jäänyt paitsi sellaisista klassikoista kuin Silent Storm, Space Rangers 2, IL-2 Sturmovik, Stalker tai jopa World of Tanks. Varsinkin World of Tanks osoitti free-to-playn voiman, sillä Venäjä oli yksi maista jossa se levisi tulipalomaisella vauhdilla, vallaten yli 90 prosenttia markkinoista. Naavaparrat muistelevat Farguksen venäjännöksiä hyvällä. Ennen kuin ryntäät halvoille peliostoksille itänaapuriin, muista, että esimerkiksi Steamia rekisteröintiin käyttävät pelit eivät asennu LänsiEuroopassa sijaitsevalle koneelle. Tällä julkaisijat estävät epäreilun hintakilpailun eri maiden välillä. Monen nyky-Venäjän peliteollisuudessa työskentelevän juuret ovat juuri niissä laittomissa peleissä, kuten jo tapaus Akella osoittaa. Tämä koskee myös pelien lahjoittamista Steamissa. Vaikka taidolla tehdyt piraattivenäjännökset pakottivat lailliset yritykset panostamaan enemmän lokalisointiin, aina laatu ei parantunut. Eivätkä hitaat yhteydet piraatteja häirinneet edes modeemiaikoina. Luvut ovat länsimaisittain vieläkin hurjia, mutta laillisten pelien laaja saatavuus, niiden nopea saapuminen Venäjän markkinoille sekä useat paikalliset julkaisijat kertovat selvästi, että jokin taloudellinen järki Venäjän pelibisneksessä vihdoinkin on. Valven Gabe Newell järkeili jo vuonna 2011, että piratismi Venäjällä vähenisi, jos hintojen alentamisen lisäksi paikallisten ei tarvitsisi odottaa pelien kääntämistä venäjäksi kuukausikaupalla. Fargus ei käännöksissä pitänyt toisten piraattipajojen tapaan kiirettä, vaan asiat tehtiin kunnolla: käännösten laatu oli firman pakkausten vakiomainoslause
Myyntiin se tuli loppuvuonna 1992. 9 . Kaikkea ei ole vielä menetetty, sillä kotiinsa voi hankkia venäläisen korvikkeen: Dendyn. Kerrotaan, että samalla se sitoutui myymään vain virallisia Nintendo-moduuleita. HARMAAN NORSUN HOUKUTUS Nintendo ilmoitti huhtikuussa lopettavansa kasibittisen retrokonsolinsa myynnin ja hinnat lähtivät saman tien kohti korkeuksia. Käytännössä kaikki Dendyn pelit oli pihistetty suoraan sellaisenaan kasibittisestä Nintendosta tai muualta: Super Mario, Arkanoid, Ice Climber, Bubble Bobble, Galaxian, 1942, kaikkea löytyi. S atunnainen käynti pietarilaisessa tietokonekaupassa johti siihen, että mukaani tarttui hyllyllä lepäävä, kovasti Nintendon kasibittistä muistuttava Dendy Junior -pelikonsoli, jonka hinta oli noin 25 euroa. Dendyn lisäksi markkinoilla oli kymmenkunta muuta kiinalaista kopiokonsolia, mutta Dendy oli niistä ylivoimaisesti suosituin. Koska Nintendo ei koskaan julkaissut 8-bittistään virallisesti Neuvostoliitossa tai Venäjällä, piraattikonsolit saivat mellastaa Venäjällä rauhassa. Sitä myytiin 1992–1996 eri arvioiden mukaan noin 1-2 miljoonaa kappaletta. Siksi konsolin ja TV:n saaminen yhteistoimintaan vaati pientä säätöä, ja siitä seurasi lystikäs bonus: kaikki pelit näkyivät mustavalkoisina! Aleksi Kuutio ”Dendy, Dendy! We all love Dendy! Dendy – everyone play!” Pelikonsoli Dendy Uustuotanto-Dendyn tunnistaa jo ulkonäöstä. Niinpä se oli etenkin 70–80-luvulla syntyneille venäläisille pelaajille ensikosketus konsolipelaamiseen. Monille pelaajille pelikokemus ei ollut kuitenkaan aivan yksi yhteen alkuperäisen kanssa, kiitos neuvostoliittolaisen tekniikan. Klooniretroilua Steeplerin markkinoima Dendy oli taiwanilainen Nintendo-klooni, joka kehitettiin 1990-luvun alussa, varta vasten Venäjän markkinoille. Venäjällä putkimies oli itseoikeutetusti ykköspeli-idoli.. Vuosi 1994 oli Dendyn kohtalovuosi: heinäkuussa Steepler perusti investointipankki Incombankin kanssa yritys-Dendyn, joka marraskuussa solmi yksinoikeussopimuksen Nintendon kanssa Super NESin Venäjäoikeuksista. Neuvostoliitossa valmistetut väritelevisiot käyttivät nimittäin vanhentunutta SECAM-tekniikkaa, kun muu maailma oli siirtynyt PALtai NTSC-tekniikan käyttöön jo aikapäiviä sitten. Oikean Dendyn taru päättyi 1996. Mutta samana vuonna markkinat täyttyivät halvemmista NES-kopioista, kuten Kenga, Bitman ja Subor, eikä Dendy pystynyt myymään virallisia Nintendo-moduuleita voitollisesti. Ostin Nindendyn huvikseni ja aloin selvitellä mistä oikein on kysymys
Niitä myydään useammassa tietotekniikkaketjussa, kuten esimerkiksi Keyssä. Newgame.ru ei toimita laitteita Venäjän ulkopuolelle, joten pitää hommata Venäjän viisumi, piipahtaa Pietarissa tai Moskovassa ja noutaa laite suoraan liikkeestä. Dendylle ei kehitetty varsinaisesti omia pelejä, mutta sille löytyy jonkin verran kiintoisia kuriositeetteja. Jos vain tuote on maksettu, niin tilauksen vahvistuskoodia vastaan kuka vain voi hakea paketin mukaansa. Sitä paitsi: kuka jaksaa nostalgisoida yksinään, kyllä Dendystä saa suurimman ilon irti porukalla! Valopistoolia en saanut useista yrityksistä huolimatta toimimaan televisioni kanssa, mutta jos kotoa löytyy vielä kuvaputkivärkki, niin pistooli toimii luultavasti mainiosti. Sevastopol?. Antaa hyvän kiertää, sano. https://www.youtube.com/ watch?v=rJQr3tnjHlg Se toinen venäläisten suosikki, Battle City. Lista on nostalgikolle tuttua katseltavaa. Lisäksi siinä on toimiva pelikasettiasema (siis pelimoduuliasema), siltä varalta, että jollakulla on vielä vanhoja pelikasetteja tallessa. Pelin ”julkaissut” JY Company jopa muotoili pelimoduulin niin aidon näköiseksi, ettei kukaan edes osannut epäillä sen olevan piraattituote. Tästä kiitos kuuluu Hummer Teamin kaltaisille piraattiporttaajille, jotka erikoistuivat kehittyneempien konsolien pelien porttaamiseen 8-bittisille laitteille. Kaikille Dendystä kiinnostuneille suosittelen katsottavaksi YouTubesta Kinamania-kanavan dokumenttia ????????. Ohjaustuntuma ei ole aivan yhtä hyvä kuin Nintendon laitteessa, ja vähän pelistä riippuen tuntuu siltä, että näppäimissä on viivettä. Tasohyppelyissä se käy välillä hermoille, mutta muuten kaikki toimii ihan hyvin. Kielitaitoa kuitenkin tarvitsee, sillä molemmat nettisaitit ovat vain venäjäksi. Jos matkustaminen Venäjälle ei innosta, Dendyä voi koettaa ostaa myös verkkojätti Alibabasta. Hinta on kuitenkin lähes sama kuin kilpailijallaan. Pietarissa testiryhmänä toiminut 30+ -miesjoukkio jäi peleihin pahanlaisesti koukkuun ja lopulta 25 euron pelilaite lähti yhden onnellisen matkaan kohti Suomea. Ensin mainittu ei juuri eroa Juniorista, jälkimmäinen taas muistuttaa hieman Segan 16-bittistä konsolia ja sen kyytipojaksi on ladottu noin 200 peliä. Toinen vaihtoehto on tilata Newgame.ru:n omien verkkosivujen tai “Venäjän Amazonin” Ozon.ru:n kautta laitteelle toimitus esimerkiksi Pietariin tai Viipuriin. Tuttu pelikokoelma Dendy Junioriin on tuupattu mukaan 104 peliä. ”Uusi retrokonsoli tuli markkinoille vuonna 2014”, kertoo Newgame.ru:n Moskovan-myymälän varamyymäläpäällikkö Marija. / Prokljatie serogo slonjonka (suom. ru/. Koska sen menekki on ollut suurta, jostain sen todennäköisesti voi saada käsiinsä. Siellä hinta näyttäisi olevan selvästi kalliimpi, eli noin 90 euroa. Uudella retrokonsolilla ei tosin ole enää mitään tekemistä alkuperäisen valmistajan Steepler Companyn kanssa, vaan asiaa hoitaa nykyään useampikin eri yritys, yksi niistä on Newgame.ru. Hintaeroa laitteilla on vain muutama euro. ???????. Marija vakuuttaa, että lisenssit ovat kunnossa. Harmaan norsun kirous). Venäläisten Dendy-nostalgiahuuma ei siis ole ihme: monille nyt myynnissä oleva retrokonsoli saattaa olla ensimmäinen kerta, kun pääsee pelaamaan lapsuuden suosikkeja väreissä. Periaatteessa pelikasetteja on niitäkin myynnissä. Yksi suosituimmista tällaisista peleistä oli Mortal Kombat 2 Special, joka oli hieman modifioitu versio alkuperäisestä Mortal Kombat II:sta. Nettitietojen mukaan molemmat firmat myyvät käypiä laitteita. Ohjaimia tulee mukana kaksi plus valopistooli. Stalingrad. Mikä niistä. Kysymykseen, mitkä ovat venäläisten suosikkipelejä laitteella, vastaus tulee nopeasti: ”Battle City ja Super Mario.” 1990-luvun neuvostoaikoina piratismi meni varmasti Nintendolta läpi sormien, mutta entä nyt kun yhtiö toimii ahkerasti Venäjän markkinoilla ja on hyvin tarkka brändistään ja tuotteistaan. Yleensä ostaja on 20-40-vuotias, joka ostaa konsolin nostalgiasyistä. ”Laitteet valmistetaan edelleen Kiinassa, mutta ne kootaan Zelenogradin kaupungissa Moskovan lähellä.” Hänen mukaansa konsoli on ollut erittäin suosittu. 10 DENDYÄ ETSIMÄSSÄ Mutta mistä Dendyä sitten saa, jos sellaisen haluaa. Jo edellä mainittujen pelien lisäksi mukana on sellaisia klassikoita kuin Rockman X, Wrestle, Yie ar Kung fu ja Hockey. Ozon. Dokumentissa on hyvät englanninkieliset tekstitykset. PS. Konsoleita myy myös yritys nimeltä Simba´s http://simbastore. Jos Nintendon retrovärkki jäi saamatta, Dendy on siihen edullinen korvike. Hän ei paljasta tarkkoja myyntimääriä, mutta sanoo, että laitetta on myyty tuhansia kappaleita. ru on nopea ja luotettava ja sillä on useita noutopisteitä lähes joka kaupungissa. Se oli aikoinaan melkoinen hittituote kaupoissa. ?????. Koetin katsella, josko peliä olisi löytynyt myymälöiden nykyvalikoimista, mutta ei osunut silmään. Markkinoilla on saatavilla myös Dendy Kidsja Master Dendy+-konsolit. Sen konsolissa on minimaalisia eroja Newgame.ru:n laitteeseen ja mukana tuleva pelivalikoima eroaa jonkin verran Newgame.ru:n vastaavasta
CAEn, Saabin tai KraussMaffei Wegmannin simulaattoreissa pyörii yhä useammin Pelit-lehden lukijoillekin tutut ohjelITEC 2017 Ilja Varha Make peace, not simulators! Virtuaalitodellisuus oli vahvasti esillä, mutta sotilaskoulutuksen yleisvälineeksi VR sisältää liikaa rajoitteita. Paikan päällä oli jälleen liuta lähinnä länsimaista sotilashenkilöstöä, asiantuntijapuhujia sekä tuotteitaan esitteleviä teollisuuden edustajia. 2000-luvun alusta lähtien peliala on enenevässä määrin kietoutunut yhteen aseteollisuuden kanssa. Se on johtanut kahteen ongelmaan: koulutusvälineisiin ei ole varaa laittaa entiseen tapaan rahaa, ja toisaalta yhä suurempi osa koulutuksesta on pakko toteuttaa simulaattoreilla. Oli toiminnan eettisyydestä mitä mieltä tahansa, loppuviimein tänään sotilaille esiteltyä materiaalia saattaa vuoden päästä löytyä sinunkin olohuoneestasi, ainakin jossain muodossa. Osittain symbioosi toimii toisinkin päin. Vain Valkyyrioiden ratsastus puuttuu.. V uoden 2017 ITEC, eli kansainvälinen foorumi sotilassimulaation, -koulutuksen ja -opetuksen yhteisölle (the international forum for the military simulation, training and education community), pidettiin toukokuussa Hollannin Rotterdamissa. Erona tavan pelimessuihin pihassa päivysti mielenosoitus. Tämän huomasi välittömästi Ahoy-areenalle astellessa, sillä pöydissä oli runsaasti pelaajillekin tuttuja välineitä Thrustmasterin HOTAS-ohjaimista HTC Vive 3D-laseihin ja Microsoftin Hololenseihin. 12 “SOTA ALKAA TÄÄLTÄ” Vaikka pelimarkkinoilla liikkuu nykyään miljardeja euroja, viihdekäyttäjien viikkorahojen sijaan yhä useampi pelialan yritys hamuaa vakavamman pelikansan kukkarolle. Tämän päivän trendi on yhteistoiminta pelija aseteollisuuden kesken. Raha puhuu Etenkin länsimaissa asevoimien rahoitus ja koulutusmahdollisuudet ovat kylmän sodan jälkeen tippuneet huimasti. Valmiiden kaupallisten ratkaisujen käyttö tiputtaa kustannuksia merkittävästi, jolloin niiden houkuttelevuus nousee asevoimien silmissä. Toisaalta veronmaksajilta kerätty rahatukku on niin merkittävä, että sotaväelle pyritään myymään ihan kaikkea perseestä perämoottoriin. Koska Bohemian kaltaiset pelifirmat alkoivat nakertaa perinteisen aseteollisuuden leipää halvoilla ratkaisuillaan, aseteollisuus on nyt mukautunut tilanteeseen
Sinko-Simon simulaattorissa on kunnon peliohjaimen lisäksi sotilaan asennon tunnistava sensori, jolloin lataamisen voi suorittaa piilossa. Taas jäi ostamatta.. Täysin uuden simulaattorin kehittäminen ja hankinta maksaa miljoonia, mutta vanhan simulaattorin päivittäminen uudelle kaupalliselle softalle maksaa vain murto-osan. Ampumisen perusteiden harjoittelu ja laukausten analysointi onnistuu yhdistämällä ase virtuaalisimulaatioon lapsuudesta tuttujen pelihallien pyssyttelypelien tapaan. Tämä onnistuu esimerkiksi HLA-arkkitehtuurin (High-Level Architecture) tai vastaavan integraatioalustan avulla. Koska integraatio on aikaa ja vaivaa vievä prosessi, monet valmistajat tarjoavat omia Off-The-Shelf -ratkaisujaan, joissa yhdistyy yleensä eri järjestelmien tuottaman datan keräävä AAR-työkalu (After Action Review). Samanlaisen tornin hankkiminen autotalliin kaatunee tornien saatavuuden lisäksi parisuhdeteknisiin seikkoihin. 13 . Simulaattorikimppakivaa Eri simulaattoriohjelmistojen ja taistelunjohtojärjestelmien yhdistäminen samaan simulaatioon on tätä päivää. Vaihtoehtoina on esimerkiksi sähköisesti tai paineilmalla toimivat rekyyliä tuottavat laitteet, joihin voidaan yhdistää kovaäänisellä tuotettu laukausmelu ja LED-valolla simuloitu suuliekki. Esimerkkinä intin käyneille tuttu paukkupatruuna saattaa lähestyä tiensä päätä. Koska paukkupatruunoita on rajallisesti, joudutaan liveeli taistelijansimulaattoreilla harjoitellessa rajoittamaan tulenkäyttöä, mikä taas on negatiivista koulutusta. Käytännössä tarvitaan jokin välisofta, RTI (Run Time Infrastructure), jonka kautta simulaattorit keskustelevat toistensa kanssa. Kun simulaattoreiden dataan yhdistetään eri sensoreilla tuotettu tieto pelaajien toiminnasta, voidaan syyllinen epäonnistumiseen etsiä entistä Pelialueeltaan eksynyt hat-hat-mies on ihan omissa maailmoissaan. mistot, etunenässä Suomessakin laajaan käyttöön otettu, Armed Assaultiin pohjautuva Virtual Battlespace 3. Näyttelyssä esillä ja kokeiltavana olleessa vanhassa Marder 1A3 -tornissa pyöri Steel Beasts -simulaattori, käyttäen tornin oikeita kahvoja ja kytkimiä peliohjaimena. K u va : S aa b A u st ra lia Lisätyn todellisuuden holopöytä sopisi strategiapelaajan sisustukseen. Simulaattoreilla pyritään myös logistiikan keventämiseen. Mediaseksikkäästi ratkaisua mainostettiin etenkin ympäristöä säästävänä. Joystick-vitriinin tuotteita ei saa kotikäytössä hyödyntää biologisten-, kemiallisten-, tai ydinaseiden kanssa. Jo hankittuja ohjelmistoja voidaan hyödyntää samassa simulaatiossa tai yhdistää oikeaa ja virtuaalitodellisuutta vaikkapa esikuntien koulutuksessa, vieläpä näppärästi verkon yli ilman sotilasjoukkojen liikuttelua johonkin simulaattorikeskukseen. Kokeilun perusteella ainakin AR-15 -asetyypille ominaisen kevyen rekyylin tuottaminen onnistui ihan mallikkaasti, mutta korpisotureille tuttu RK ja 7,62x39 vaatisi hieman enemmän jerkkua. Taisteluharjoituksissa niitä kuluu niin paljon, että se muodostaa merkittävän kuluerän. Joko oikeaa asetta osia vaihtamalla, tai asereplikaa käyttäen, voidaan siis ampua loputtomasti taisteluharjoituksissa lähes ilmaiseksi. Suuri osa panssarivaunujen perinteisistä koppisimulaattoreista happanee käsiin, koska simulaattoriohjelmisto ja sitä pyörittävä rauta ovat 90-luvulta
Mieleen juolahtaa vaikkapa kauhupelit, joissa sensorit tunnistavat stressin, jolloin peli lisää säikyttelyä entisestään. Torni ulkoa-… ...ja sisältäpäin katsottuna. Nopeuden lisäksi varmistetaan karttojen yhteneväisyys, joka on elinehto eri simulaattoreiden yhdistämisessä samaan harjoitteeseen. Vaikka ITEC:ssä nähdyt ohjaamot ja kieputtimet ovat sotilasmielessä halpisratkaisuja, niiden todellinen käyttäjäpotentiaali löytynee kuluttajapuolelta. 14 . Modaajien käytössä työkaluilla saisi varmasti paljon aikaiseksi, etenkin kotimaan kamaralla, sillä Marderin retusoitu tornisimulaattori on hyvä esimerkki aseteollisuuden ja pelialan yhteistyöstä. Koska kapiaisten työaika ei riitä karttojen tekemiseen, ja simuvalmistajat myyvät valmiita karttoja riistohintaan, on syntynyt markkinarako kolmannen osapuolen karttagenerointiohjelmistoille. Joko syynä on saituus, tai sitten myyntiin liittyvät ehdot ovat liian kovat: suuntauslaitteen ostaessaan pelaaja sitoutuu olemaan käyttämättä laitteita biologisten, kemiallisten tai ydinaseiden kanssa… Simumiehiä varmaan kiinnostavat myös erilaiset karttadatan generointiin liittyvät työkalut. Kaupallinen lentosimu liikkuvalla alustalla yhdistettynä VR-laseihin tai panssariauton ajosimulaattori sopivatkin paljon paremmin Ilomäen Antin peliluolaan kuin sotilaskoulutukseen. Käyttäjän ei tarvitse kuin kertoa generaattorille käytettävän simulaattorin tarvitsemat tiedot ja tehdä loppusilaus manuaalisesti, ohjelma hoitaa loput. Koska lähdeaineisto on sama, sen työntäminen helppokäyttöiseen karttageneraattoriin mahdollistaa parhaassa tapauksessa valmiin kartan oksentamisen useaan formaattiin. Oikeassa ilmailussa käytetään perinteisesti vähän eri kaliiperin laitteita. ITEC 2017 tehokkaammin. Mielenkiintoisempina tuotteina esillä oli Track-IR:n tapaan toimiva silmien liikettä seuraava ja analysoiva laitteisto, sekä liikkeen lisäksi kehon toimintoja seuraava sensoripuku. Simulaattorit käyttävät pääsääntöisesti omia karttaformaattejaan ja saman maiseman työstäminen useaan kertaan eri työkaluilla on työlästä. Tästä ei peliohjain parane! Simulaattorinuken sisuskaluja tähystellään virtuaalisesti. Esimerkkinä puukenkätai linkkuveitsimaiden armeijoilla ei voida harjoitella panssarivaunuilla ajoa maastossa samaan tapaan kuin meillä sotilaskoulutuksen suurvallassa Suomessa. Tekniikan kehittyessä, laitteistojen pienentyessä ja integroitaessa sensoreita suoraan esimerkiksi älyvaatteisiin, päästään perus-Kinectiä paljon syvempään pelaajan käyttöön peliohjaimena. Jokainen ARMA:an karttoja kuukausitolkulla pakertanut tietää homman olevan mekaanista apinan työtä. Esimerkiksi Puolustusvoimienkin käyttämiä vaunujen suuntauslaite-replikoita myydään nykyään myös yksityisille, maltilliseen parin tonnin hintaan, mutta kauppa ei käy. Siinä missä DCS-pilotti hankkii kaikki mahdolliset lisälaitteet kaulahuivia heiluttavaa tuuletinta myöten, virtuaalitankkimiehet eivät varustaudu uskottavasti. Tällaisten koulutusvälineiden runsas tarjonta perustuu tietenkin tarpeeseen, joka syntyy ennemmin harjoitusalueiden puutteesta kuin todellisesta hyödystä koulutukselle. Simumiehet taivaassa Simulaattoriharrastajat ovat perinteisesti välineurheilijoita, jotka väkertävät jos jonkinlaisia simuohjaamoita esimerkiksi lentoja ajopelejä varten. Sydämen lisäksi sisään voisi piilottaa myös jotain paljon mielenkiintoisempaa vai mitä luutnantti Ripley?. Osa käytettävästä tekniikasta oli vielä sillä tasolla, ettei panos-tuotos-suhde välttämättä kallistu positiiviseksi. Opin messuilla jotain uuttakin: maasotasimumiehet ovat pihiä porukkaa. Kun seuraavan kerran esikunnan taistelunjohtaja väittää hoitaneensa tehtävänsä huolella, voidaan AAR:ssa näyttää suoraan, että ratkaisevalla hetkellä kapteenin keskittyminen oli kuin olikin herpaantunut: katse oli Jallun eikä taistelun tilannekuvissa, verenkiertokaan ei keskittynyt korvien väliin. Esiteltävänä oli peruskameroita sekä äänen ja radiokanavien nauhoittamiseen käytettäviä ohjelmia
Jo messuhallin ovella kirjaimellisesti törmäsi virtuaalilasit päässään syöksyilevään, näkymättömiä nurkkia siivuttavaan erikoisjoukkojen sotilaaseen, VR on kuitenkin ollut sotilaskäytössä jo pitkään ilman todellista läpimurtoa. Koska sotilaat haluavat liikkua ulkona ja kosketella asioita, AR (Augmented Reality) tarjoaa paljon enemmän potentiaalia. Tähän kyetään jo nyt, mutta jo seuraavaksi vuodeksi lupailtiin todellista AR-tulenjohtajan simulaattoria, jossa virtuaalimaailman lisätyt elementit näytetään ihan oikeassa maastossa tähystimen avulla, ottaen huomioon maastoesteet. Pääosa simulaattoreista, joissa virtuaalitodellisuudella pyrittiin lisäämään immersiota ja sulkemaan koulutettava ulkopuolisilta ärsykkeiltä ja häiriötekijöiltä, liittyivät tilanteisiin, joissa sotilaan tulisi voida liikkua tai käsitellä taisteluvälineitä. Avaruusaluksen komentosiltaa muistuttavalla lisätyn todellisuuden interaktiivisella maastolaatikolla voi AAR:n lisäksi periaatteessa jo nyt seurata operaation kulkua 3D -maastossa paikkatiedon ja muun sensoridatan perusteella tuotettuna tilannekuvana. Ainakaan vielä. Ja hyötyjiä tästä teknologian kehityksestä tulevat olemaan myös ihan tavalliset viihdekäyttäjät. Virtuaalilasit päässä kytkimien ja ohjainten kääntely on todella kömpelöä, aseiden rautatähtäimiä ei voi käyttää luontevasti tai ollenkaan, eikä tarkasti rajatulla pelialueella voi liikkua riittävästi ilman että liikesensorit kadottavat pelaajan. Päätä kääntämällä näkee ympärilleen ja syvyysnäkö toimii näyttöä paremmin, tottahan se on. Nukke nimittäin elehtii ihmisen tapaan ja hengittää, pulssinkin tuntee kokeilemalla. Mutta se varsinainen harppaus tapahtuu, kun liveja virtuaalisimulaattorit yhdistetään. Mutta liikkuminen ei onnistu vieläkään, ja projektion tuottamiseen käytetty laitteisto on peijoonan kallista ja vaatii runsaasti tilaa. Ongelma ratkeaa osittain käyttämällä kaarevaa tai pallomaista projektiota virtuaalimaailman kuvan esittämiseen, jolloin erilaisten aseiden ja tähystimien kopeloinnissa silmä-käsi-koordinaatio pelittää. Vieressä nököttävällä heittimellä voi kylvää kuolemaa molempiin todellisuuksiin.. Joint-operaation hahmottaminen kolmessa ulottuvuudessa lentokoneineen, risteilyohjuksineen ja sukellusveneineen on ihan oikeasti askel eteenpäin paperija digikartoista töherryksineen. Harppauskerroksen tuntumassa Siinä missä VR jätti kylmäksi, lisätyn todellisuuden mahdollisuudet herättivät paljon innokasta keskustelua, vaikkei mitään konkreettista ollutkaan näyttää Hololenseillä ympärillä näytettävien kojeiden pällistelyn lisäksi. Jääkö VR tuhnuksi. Tästä ei ole enää pitkä matka omiin simumiehen fantasioihini, joissa oikeat joukot käyvät oikeassa maastossa lisätyn todellisuuden ryydittämää simusotaa. Tosin kopterissa koulutettavan ei muutenkaan tarvitse liikkua. Halvempia kaupallisia VR-laseja hyödyntäviä simulaattoreita oli pilvin pimein nähtävillä, mutta virtuaalitodellisuuden tuottama lisäarvo sotilaiden koulutukselle ei vieläkään täysin vakuuttanut. Kun tulenjohtaja ammuttaa epäsuoraa tulta vihollisen niskaan, tähystimellä näkee iskemät samalla kun joukon simulaattoriliivit alkavat tuomita sotilaita tappioiksi. Monella esittelijällä levy jumittui ylivoimaisen immersion todisteluun, kun yritin tivata VR:n tuottamia oikeita etuja. Sanokaa minun sanoneen, jo kymmenen vuoden kuluttua sotaväessä naureskellaan nykyisille VR-laseille. Mutta näköjään siviilipukuiselle myyntimiehelle ei ole itsestään selvää, että audiovisuaalinen immersio on sotilaskoulutuksessa vain hyvin pieni osa kokonaisuutta. Vaikka näyttelyn anti oli pelaajan näkökulmasta mielenkiintoinen ja käytettävät laitteet uusinta uutta, silmiinpistävää oli keskittyminen jo olemassa olevaan teknologiaan ja ratkaisuihin. Nyt näytillä olleissa laitteissa periaatteena oli näyttää tähystimissä esimerkiksi VBS:n maisemaa, johon taistelijansimulaattoreita käyttävät joukot on lisätty boteiksi paikkatiedon perusteella. Siihen ei auta edes uusimmat kuvan tuottamiseen esitellyt ratkaisut kuten laser-projektori. Silikoni-ihon lävitse saa sojottamaan murtuneita luita sun muuta gorea. Toivottavasti holopöytä löytää kuluttajamarkkinoille pian, sillä sen jälkeen strategiaja lautapelaaminen eivät ole entisellään! Lisättyä todellisuutta edustaa myös lääkintänukke, jonka virtuaalisia sisäelimiä voi tähystää ultraäänikuvauksen tapaan, piirtopöydän kynän tavoin kallistelut tunnistavalla peliohjaintähystimellä. Silikonisen ihon ja tukirangan sisällä olevan virtuaalisydämen toimintojen tarkkailu herätti välittömästi nerokkaan tuotekehitysidean. 15 koko Suomen kattava sähköinen karttadata on julkisessa käytössä, netistä ilmaiseksi ladattavissa. Tulenjohtajan tähystimessä näkyy oikeassa maailmassa liikkuvat sotilaat saman maaston virtuaaliversiossa. Haluaisin nähdä ensihoitajan ilmeen, kun vatsanväänteistä kiemurtelevan potilaan ultraäänikuvassa näkyy ensin jotain perin kummallista, kuin elävää... Kunnon näppija perstuntumaa ei virtuaalitodellisuudella voida tuottaa. ja sitten vatsan läpi iskeytyy alien! Annoin nuken valmistajille yhteystietoni ihan varmuuden vuoksi, mutta toistaiseksi soittoa ei ole kuulunut. Ilman kunnon perstuntumaa panssariauton ajosimulaattorista on iloa lähinnä kaahatessa ja paikkoja särkiessä. Muutamissa yksittäisissä tapauksissa, kuten Ilmestyskirja Nyt! -tyylisessä helikopterin ovi-konekivääriampujan simulaattorissa, VR voi ollakin ihan toimiva
Veljekset olivat kotoisin Champaignista, suunnilleen Porin kokoisesta kaupungista Chicagoa ympäröivillä lakeuksilla. Stellar Jockeys -kehitystiimin perustaja Hugh Monahan ei kuitenkaan syytä floppaamisesta kuluttajia tai epäreiluja arvosteluita vaan itseään. 16 RAKKAUDESTA PELINKEHITTÄMISEEN Retrofuturistisen Brigador-robottipelin tekijät haaveilivat maineesta ja kunniasta, ehkä vähän rahastakin. Se oli myös ensiarvosteluiden perusteella ihan julmetun vaikea, mikä toki kuului ysärille päin kallellaan olevassa uusretrossa toimintapelissä asiaan. Pieni Pori preerialla Teollista suunnittelua opiskellut Hugh Monahan perusti Stellar Jockeysin yhdessä veljensä Jackin kanssa kesällä 2011. Toiminnan piti alkaa heti ensisekunneilta, aivan kuten Doomissa, emmekä myöskään halunneet peliin mitään pakollisia suvantohetkiä, joilla peiteltäisiin esimerkiksi lataustaukoja.” Tiimi asetti Brigadorille neljä muodollista päämäärää. Silti hän valitsi Kalifornian auringon sijaan meidän tarjoamamme nälkäpalkan. Toiseksi pelin pitäisi lyödä sen verran hyvin rahoiksi, että tekijöillä olisi varaa tehdä pelejä jatkossakin. Hän oli itse asiassa saanut paljon parempia työtarjouksia muualta. Jos tuota pottia lähtisi muuntamaan neljälle hengelle viiden vuoden kuukausipalkaksi, niin tulos olisi Steamin komissiotakin huomioimatta masentavat 1 250 dollaria kuukaudessa, brutto. Game Developers Conferencessa esiintynyt Hugh Monahan halusi heti perään muistuttaa, että lisensoitavien pelimoottorien markkinat olivat vuosina 2010-2011 hyvin erilaiset kuin nyt. Vaihtoehtojen puuttuessa Brigadoria ryhdyttiin kehittämään omakustanteena ja omatekoisella pelimoottorilla. ”Unity oli tuolloin vielä ihan roskaa ja Unreal-lisenssi vastaavasti erittäin kallis”, hän kertoi. Kokemuksen lisäksi tekijöiltä puuttuivat myös alan kontaktit ja sitä kautta rahoitus. Mitä oikein tapahtui, kun viiden vuoden ahkeroinnista jäi käteen pelkät känsät. Stellar Jockeys sai seattlelaisen ulottuvuuden tuota pikaa mukaan lyöttäytyneistä koodari Dale Kimistä ja graafikko Harry Hsiaosta. Kolmanneksi – edelliseen päämäärään liittyen – tiimin tulisi säilyä yhtenäisenä Brigador Tuomas Honkala Game Developers Conference 2017 Hugh Monahan kertoi omakustannerobottipelinsä vaikeuksista San Franciscon Game Developers Conferencessa keväällä.. Minulle vastaavasti riitti, että sain suunnitella omaa peliä.” Brigadorin lähtökohdat olivat Hugh Monahanin mukaan erittäin kunnianhimoiset. Monahan oli valmis jakamaan pelinsä syntytarinan Game Developers Conferencessa, jotta muiden noviisien ei tarvitsisi toistaa samoja aloittelijan virheitä perässä. Pelisuunnittelijana työskennellyttä Jack Monahania lukuun ottamatta kenelläkään Brigadorin tekijäporukasta ei ollut aikaisempaa kokemusta kaupallisesta pelinkehityksestä. Konferenssissa minulle paljastui, että Brigador ei ollutkaan uinuva indiehitti, vaan varoittava esimerkki lahjakkuuden ja kokemattomuuden yhteentörmäyksestä. Brigador ehti kertaalleen käydä jo ostoskorissa, kunnes arvostelut saivat minut toisiin aatoksiin: en kerta kaikkiaan kaivannut uutta Dark Soulsia elämääni! Ylivaikeaksi viritetty robottiräiskintä ehti jo unohtua mielestäni, kunnes Brigador palasi tutkalleni kuluneen kevään Game Developers Conferencessa. B rigador on juuri sellainen retrosti omaperäinen indierymistely, jolle voi Steamissa uhrata ainakin ajatuksen, jos ei nyt kaksikymppistä. ”Halusimme tehdä massasta erottuvan toimintapelin, joka kunnioittaisi pelaajiensa ajankäyttöä. Vaikka Brigadorin ongelmat eivät olleet niinkään paljon laadullisia kuin mielikuvallisia, niin nuo ongelmat olivat silti pitkälti kehittäjien itsensä aiheuttamia. Ensinnäkin pelissä piti olla korkea taitokatto, se olisi vähän kuin isometristen räiskintäpelien Counter-Strike. Nelihenkisen tiimin viiden vuoden ponnisteluista ei ollut jäänyt käteen kuin arviolta 300 000 dollarin tuotot (15 000 latausta á 20 dollaria). ”Koodarillemme oli toisaalta tärkeää päästä tekemään omaa pelimoottoria. Brigadorissa on jättiläisrobotteja, isometrinen kuvakulma ja komeiden räjähdysten kera tuhoutuva futuristinen kaupunkiympäristö
Varaslähtö vietiin niin pitkälle, että maailmalle ehti levitä julkistustraileri Matador-nimisestä robottitoimintapelistä. Mikä Brigadorissa sitten mätti. Monahan epäili, että keskivertopelaajalta meni ainakin tunti totutellessa Brigadorin täysin vieraaseen ohjausmalliin. Mitä iloa on upeasta loppuhuipennuksesta, jos suurin osa pelaajista kyllästyy ensimmäisen pelitunnin tylsyyteen. Vaikka Brigadorissa ohjataan tuhovoimaisia sotakoneita, varomaton eteneminen voi johtaa helposti äkkikuolemaan. Selkeimmät vertailukohtamme olivat vuonna 1992 ja 1995 ilmestyneet tietokonepelit. Taloudellisesti Brigador meni niin puihin, että tiimin oli mahdoton jatkaa yhdessä. Vaihtoehto tankkikontrolleille saatiin Brigadoriin jo viime syksyn päivityksessä. Kortteli korttelilta tuhoutuva kaupunkiympäristö on Brigadorin tärkeimpiä vetonauloja.. Kahtakymppiä hipovasta hintalapustaan Brigadorin tekijät eivät vieläkään tingi. Brigadorin kohdalla pelaajat luovuttivat Monahanin mukaan jo tutoriaalissa. Se ei ole roguelike eikä rogue-lite, vaikka siinä on piirteitä molemmista.” Kiertelyiden ja kaarteluiden päätteeksi Monahan saa kakaistua ulos, että Brigador on vähän niin kuin Desert Strike ja vähän niin kuin Crusader: No Remorse. Se myös maksoi Brigadorille lukemattomia pelin palautuksia. ”Emme kyenneet viestimään mitään siitä, että pelissämme oli muutakin kuin summittaista ammuskelua. Hugh Monahan ei aristellut myöntää, että näistä neljästä päämäärästä he saavuttivat varmuudella vain ensimmäisen – tekemällä pirullisen vaikean pelin. Steamin käyttäjäarvioissa Brigadoriin suhtauduttiin paljon suopeammin, mutta positiivinen palaute ei koskaan saavuttanut puskaradio-ilmiöön tarvittavaa kriittistä massaa. Hän myöntää, että tankkikontrollit olivat täysin pelaajien ennakko-odotukset sivuuttanutta arroganttia pelisuunnittelua. ”Ja siinäpä se ongelma onkin. Neljänneksi pelin oli määrä tehdä Stellar Jockeys tunnetuksi korkeatasoisena pelinkehittäjänä. Kuten todettua, Brigador näytti trailereissa ilmiselvästi twin-stick-shooterilta, mutta ei sitä ollut. ”On melkeinpä helpompaa kertoa, mitä Brigador ei ole. Onko Brigadorin taru sitten ohitse. ”Mitä maineen kasvattamiseen tulee, niin sitä voidaan arvioida vasta toisen tai kolmannen pelin jälkeen…” Julkisuuden kiroja Lokakuussa 2015 Early Access -pelinä julkaistu Brigador sai medialta ristiriitaisen vastaanoton, Metacritic-keskiarvon asettuessa kiitettävien ja heikkojen arvosanojen ristitulessa 70 pisteeseen. Toivottavasti pelaajat ovat tällä kertaa vastaanottavaisempia. 17 vielä julkaisun jälkeenkin. ”Kävi ilmi, että Matador oli kohtalaisen yleinen tuotenimi, äkkinäinen nimenvaihdos Brigadoriksi ei varsinaisesti auttanut asiaamme”, Hugh Monahan myönsi. Twin-stick-shooterit ovat vuoden 1982 Robotron-kolikkopelin poikima ampumapelien lajityyppi, jossa toimintaa ohjataan kahdella ohjaussauvalla. Suuri osa kohdeyleisöstämme ei ollut edes syntynyt vielä tuolloin!” Tekijöiden kyvyttömyys kommunikoida Brigadorin ideaa heijastui myös pelistä julkaistuihin trailereihin. Tankkikontrolleihin tiivistyikin Brigadorin tragedia. Brigador toteutettiin Hugh Monahanin päähänpinttymän takia Desert Strike -tyylisillä tankkikontrolleilla. Se on niin intuitiivinen ja pelaajien kollektiiviseen selkäytimeen syöpynyt ohjausmalli, että siihen odottaisi törmäävän melkein kaikissa ampumapeleissä. Se ei vain ollut hyvää markkinointia.” Mikä nolointa, Monahan ja kumppanit ehtivät aloittaa markkinointinsa ennen kuin he olivat tehneet kotiläksyjään tekijänoikeuksista. Hugh Monahan arveli, että pelin perusongelmana oli vaikeasti sanoiksi puettava konsepti. Ensimmäistä niistä Monahan luonnehti siten, että se olisi ollut hyvä, tunnelmallinen traileri jollekin toiselle pelille. Tankkikontrolleissa ohjaussauva ei liikuta hahmoa/ajoneuvoa lineaarisesti sauvan liikkeen suuntaan vaan asteittain kääntämällä. Uusi toivo Oudot kontrollit olivat Brigadoria pelanneiden keskuudessa ylivoimaisesti yleisin valituksen aihe. Pyrimme trailereissamme rehellisyyteen esittämällä vain aitoa, vääristelemätöntä pelikuvaa. Se ei ole myöskään Tiberian Sun -pastissi eikä ylipäätään tosiaikastrategiapeli. Ei, sillä Monahan ja kumppanit kokeilevat tänä kesänä vielä pelinsä uudelleenlanseerausta. Ajattelevan ihmisen ampumapeliksi Brigador teki kaikkensa lannistaakseen pelaajan ennen hyviin kohtiin pääsemistä. Seuraava traileri tungettiin täyteen toimintaa ja räjähdyksiä, mikä vahvisti väärää mielikuvaa Brigadorista twin-stick-shooterina. Ensimmäinen ohjaussauva ohjaa pelihahmon liikettä ja toinen tulituksen suuntaa. Vaikka se näyttää sellaiselta, Brigador ei ole perinteinen twin-stickshooter. Uudistettu Brigador korvaa tylsät alkututoriaalit menevällä introkampanjalla ja tasapainottaa överiä vaikeusastetta inhimillisempään suuntaan
Kun tulee ajoon, niin ensimmäisenä pitää syöttää itsensä sisälle. Opiskelijat vuorotellen vaihtoivat kuskia, laittoivat teliä alas, teliä ylös, luistonestoa päälle ja pois, kunnes saivat lastin viimein perille.” ”Se oli aivan mahtavaa seurattavaa, kun he innostuivat aiheesta ja omatoimisesti lähtivät ratkomaan ongelmaa porukalla. Logistiikkalinjalta valmistuu muun muassa linjaautonja yhdistelmäajoneuvonkuljettajia. ”Näen tässä muitakin kuin pelkkiä pedagogisia etuja. ”Väittäisin, että 80 prosenttia opiskelijoista ostaa idean simulaattoriharjoittelusta heti. Assetto Corsassa lähdetään ihan liikkeelle perusautolla ja automaattivaihteilla.” Rattitelineessä on kiinni myös Logitechin Hkaaviovaihdekeppi, mikä Salmen mukaan innostaa opiskelijoita itse kokeilemaan vaihteiden käyttöä ja etenemään asiassa. 18 SIMULAATTORIT PULPETISSA Nykyaikana koulussakin pelataan vain pleikkarilla. Osa on ajanut pelkkää polkupyörää, osa on ajanut mopoa tai mopoautoa, osa on ajanut landella traktoreista lähtien vaikka mitä. Osa opiskelijoista tulee hyppytunnilla pyytämään, että he pääsisivät simulaattoriluokkaan. Kun ne ovat kunnossa, siirrytään oikeisiin koneisiin hankkimaan niin sanottua perstuntumaa.” Loogista Tarkoituksena on lisätä simulaattorikoulutusta alussa lisäämällä simulaattoreiden määrää. Euro Truckissa meillä oli hankala keikka, jossa piti viedä raskas yhdistelmä vuorenhuipulle eikä Volvo jaksanut perille asti. Tuntiopettaja Anssi Salmi on pilotoinut puolisen vuotta simulaattorikoulutusta PS4:llä ja PC:n VR-laseilla Vantaan Varian ammattioppilaitoksessa logistiikkapuolella. Vähän yllättävästi ajoharjoittelu aloitetaan kilpa-autosimulaattori Assetto Corsalla. Ensimmäisenä vuonna he eivät pääse käytännössä ajoharjoitteluun lainkaan, minkä takia tarvitaan simulaattoreita, joilla pääsemme luomaan peruspohjaa ennen kuin siirrytään oikeisiin koneisiin”, Salmi sanoo. Salmen mukaan idea on otettu koulussa hyvin vastaan. Anssi Salmi peruuttaa yhdistelmäperävaunua virtuaalitodellisuudessa.. Kun asiakas tulee sisälle, niin hänen lippunsa pitää lyödä oikein. Porukat lähtivät yhdessä miettimään. ”Nyt meillä on kaksi pelikonetta luokassa ja muu luokkaa saa seurata pelaamista. Osalla on samoja pelejä kotonakin. Hinnan takia laitteita ei voida hankkia kouluun kovinkaan monta. Meillä on sellaisiakin nuoria, jotka eivät aina niin aktiivisesti käy koulussa. Jos saan jonkun astumaan kynnyksen yli kouluun, vaikka vain pelaamisen varjolla, niin väitän, että nuorelle jää edes jotakin koulupäivästä mieleen.” Tuukka Grönholm Vaihteidenkäyttö on hauskempi opetella Assetto Corsalla kuin mopoautolla. ”Perusongelma logistiikan koulutuksessa on, että opiskelijat tulevat meille suoraan peruskoulusta ja valtaosa aloittavista opiskelijoista on 16-17-vuotiaita. Toki oikeista koneista voidaan palata simulaattoreihin, jos halutaan harjoitella simulaattoriympäristössä lisävarusteita, kuten esimerkiksi erityylisiä kauhoja tai säkkipiikkejä, joita koululla ei välttämättä ole. ”Opiskelijoiden ajo-osaaminen on hyvin erilaista. Euro Truck Simulatorissa on oikeat ajoja lepoajat, auton tankkaus, ison auton hallinta, yrityksen johtamista, renkikeikkaa, erilaisia kuormia, sakotja vauriokustannukset.”, Salmi luettelee. ”Auton peruskäyttäytyminen ja manuaaliaskin käyttö toimivat tässä samoin kuin todellisuudessa. Yhden kaupallisen simulaattorin hinnalla saa luokallisen pelikoneita tai konsoleita rattipoljinohjaimineen. ”Paras lopputulos saavutetaan oikeiden laitteiden ja simulaattoreiden yhteiskäytöllä. Onko lippu lasten, eläkeläinen, normi. Kustannukset toki nousevat, jos halutaan mukaan VR-lasit, mutta silloinkin puhutaan tuhansista per kone. Käytössä on ollut autotehtaiden ja muiden laitevalmistajien koulutuskäyttöön tekemiä keskiraskaita simulaattoreita, mutta tehdasvalmisteiset kuormausnosturija pyöräkuormaajasimulaattorit maksavat 15 000 – 30 000 euroa. Linja-autossa omsi-tunnelmaa Pelin myötä saadaan tutuksi moni myöhemmin esitettävä asia. Esimiehetkin suhtautuivat ajatukseen positiivisesti. Rahastuskin pitää hoitaa itse kuten todellisuudessa.” Yhdistelmäajoneuvon ohjaamisen perusteet kuten lastaus laiturille peruuttaminen toistuvat Euro Truck Simulatorissa pelin sisälläkin, jolloin koulutukseen tulee myös pelillisiä saavutuksia. ”OMSI 2 –bussisimulaatiossa taas on normaali kuljettajapääte. Pelithän ovat todella pedagogisia itsessään. Ainakin jos hyvin käy. Anssi Salmi arvioi, että esimerkiksi ajoharjoittelun perusteet voidaan hyvin opettaa tavallisilla pelikoneillakin. Autoissa on erilaisia vaihdelaatikoita, erilaisia kytkimiä ja niin edelleen.” Ensimmäisenä lukuvuonna myös sosiaalisuus on yksi hyödyistä. Perusharjoitteet tehdään simulaattoreilla. Toki oikean auton tuntuma on erilainen, mutta niin se on oikeiden autojenkin välillä. Kakkos-kolmosvuodesta lähtien lähdetään harjoittelemaan oikeilla koneilla. S imulaattorit ja virtuaalilasit siirtyvät vauhdilla myös koulumaailmaan. Jos suunnitelmat pitävät kutinsa, niin ensimmäinen varsinainen simulaattorikoulutusta hyödyntävä lukuvuosi alkaa ensi syksynä. Tietenkin auttaa, että ratkaisun kustannukset ovat murto-osa perinteisestä tyylistä”, Salmi sanoo
Itse en keksi muuta ratkaisua kuin ”hankkia” kaksi koria pullo-olutta ja pari Muumilimppaa, harvemmin korkkeja muuten näkee. Se on hyvä rahayksikkö, koska se on abstrakti yksikkö. Pelin surrealistiseen henkeen sopii vallan mainiosti, että siinä on vain yksi valuutta, sekin spektraalinen. Dark Souls II pois lukien ”rahaa” voi ”painaa” loputtomiin, mutta silti inflaatio ei näy pelissä. Mikä helvetti on verikaiku. Ehkä olen selitykseeni tyytyväinen. Kaikki maksaa joko aivan käsittämättömiä summia tai tosi outoja valuuttoja. No ihan erinomainen abstraktivaluutta! I’d buy that for a bloodecho! Nnirvi Kesä on tullut, Praise the Sun! Joskin pelkään, että tervehdys on pikemminkin viime kesistä tuttu Hail the hail!. Soulsversumi nimittäin on oikea multiversumi, jossa omassa todellisuudessani näkyy heijasteita, jopa vierailijoita, muiden todellisuuksista. Muuttujia on toki paljon, eri aikakausilla ja maissa yleinen varallisuus vaihtelee, kultarahat ovat eripainoisia ja niin edelleen, mutta missään todellisuudessa kukaan ei suostuisi maksamaan leivästä yhtä kultarahaa. Falloutissa yksi rahayksiköistä on pullonkorkit. Leipä maksaa 20 krediittiä, se on varmaan halpaa. Kruunukorkin keksi William Painter jo vuonna 1891, Falloutin maailma paloi ydintulessa noin 50-luvulla. Jos myyn sieluni pirulle, kaupassa siirtyy tasan yksi sielu, koska ihmisissä sielujen määrä vaihtelee yhdestä nollaan. Voidaan päätellä, että sielut ovat jonkinlainen digirahan esiaste, joka käyttäjällekin näkyy vain tiputtaessa energiapallona, ja jota vain kauppiaat, sepät ja hubineidot osaavat manipuloida. Se toinen vain nostaa rumaa päätään pelistä toiseen, ja kyseessä on pelien talous. Googlasin arvion, jossa otettiin huomioon myös sen aikainen varallisuus, ja lopputuloksena 50 kullan tikarin ostaja maksaa nykypuntina aseestaan 64 500 puntaa, eli yksi kultapenni olisi 1 290 puntaa, päivän huonollakin puntakurssilla 1 500 euroa. Se toinen, naissoturit jotka pukeutuvat pakkasessa metallibikinihaarniskoihin, on jo saanut tarpeeksi kritiikkiä. Vai näkyykö, onhan osa kamasta todella hinnakasta. Se toi mieleeni ikuisuusongelman. Yksi kultapenni vastaa 20 hopeapenniä ja kultaa siinä oli vain 4,5 grammaa. Syyllinen lienee Dungeons & Dragons, mutta niin tai näin, yhdeksässä fantasiapelissä kymmenestä kaikki maksaa kultaa. Mitenkähän kuolemaresetti vaikuttaa talouteen. Mutta anna sille eriarvoisia kolikoita, katso kuinka niveljalkainen menee solmuun ja väistele häntää. Ensimmäinen englantilainen kultaraha oli kultapenni. Asia ärsyttää minua, koska korjaus on maailman helpoin ja yksinkertaisin: REPLACE ”gold” WITH ”plörö” tai ihan millä keksityllä sanalla tahansa. 19 RAHAT TAI SIELU! Peter Jacksonin laatutrilogiaan perustuvassa, graafisesta loistostaan kehutussa seikkailupelissä The Hobbit on hauska meemi. Kuvittele että tarvitset huomiseksi 50 pullonkorkkia tai Lou ”Hulk” Ferrignotum murskaa polvilumpiosi. Onneksi tiedän vastauksen. Rojua MK II -torveen Entäs kun vaihdon väline muuttuu abstraktiksi. Kuulostaa uskottavalta, että pullonkorkki on tarpeeksi yleinen, mutta kuitenkin riittävän harvinainen, jotta sitä voi käyttää valuuttana. Oikeasti meidän sieluamme vastaa Dark Soulsin humanity, joita Artorias of the Abyss -delsussa nähdään ihan elävässä muodossa. Jatkossa naissoturit eettisesti suojaavat itsensä lämpimillä, mukavilla turkiksilla. The Surgessa yleisvaluutta on tech scrap (tekniikkaroju), jota normitapetuista jää jotain 180–1500 yksikön verran. Koska kauppiaiden inventaario ei nollaudu, ei nollaudu heidän sielutilinsäkään, joka sijaitsee ilmiselvästi jossain keskuspankissa, koska muutenhan kauppiaan tappamalla saisi hirmu saaliin. Entäpä markkinoiden koko. Mistä pääsemmekin Dark Soulseihin. Ainakin se kelpaa kaikkeen rakenteluun ja parantamiseen, ehkä se todella on jotain rojua, joka voidaan hajottaa alkutekijöihinsä ja kierrättää. Koska ruumiissa on siivousta helpottava toiminto, joka polttaa ruumiin exoskeletonia myöten jäljettömiin, mitähän hemmettiä se tech scrap sitten on. Lisäksi pullonkorkkivaluutta on helppo, koska siinä riittää, että osaa laskea kymmeneen. Maksa krediitit debitiltä Scifipeleissä menneisyyden painolasti on kevyempi, koska niissä yleisin rahayksikkö on krediitti. Paremmat pojot annankin Bloodbornelle, jossa sielut on korvattu verikaiuilla (Blood Echoes). Mutta kun kukaan ei jaksa loputtomiin hokea ”Osta miekka, vain 300 sieluvoimaa”, pitkä sana on lyhentynyt sieluksi. ”Seitsemänkymmentä”, radskorpionikin osaa pistää kymmenen korkkia pinoon ja tehdä pinoja seitsemän. Tätä tukee se, että raajojen päivitys vaatii myös ihan oikean osan kyseisestä raajasta. Leipä maksaa 20 kultarahaa, mitä helvettiä! Juudas petti Jeesuksen 30 hopearahasta, eihän sillä varmaan saanut matzon matzoa. Järkevintä on toki pitää se luokassa yksi krediitti on noin yksi taala, punta tai euro, jotta hinnat kuulostavat jollain tavalla uskottavilta. Tämähän kuulostaa jo peliyhteensopivalta! Vaan mitäpä 50 kultapenniä (vuoden 1270 arvolla) olisi nykyrahana. Asiassa on vain pari ongelmaa, kuten volyymi. Jopa nykyarvoilla kultaraha on järjetön maksuväline. Olenko Firelink Shrinen kauppiasnaisen ainoa asiakas vai onko hän multidimensionaalinen olento, joka käy kauppaa kaikkien Souls-pelaajien kanssa. Tai yhtä hopearahaa: 75 euron leipä on edelleen aika hinnakas. Aina kun silmä välttää, Thorin istuu alas ja alkaa laulaa kullasta. Pidä leipäsi! Oudoin valuutoista on se yleisin eli kulta. Soulsin talous on mielenkiintoista. Elder Scrollsin septimit ja draket, mainiota! Zeldan rupiat (no Intia voi valittaa), Final Fantasyn gilit, Witcherin orenit, en yhtään keksi minkä tekstiseikkailupelin zorkmidit, kaikki hyviä vaihtoehtoja ilman turhaa ristiriitaa todellisuuden kanssa. Ne soulsit, joilla kauppiaille maksetaan nuolet tai joilla Majulan Maiju korottaa levelit, ovatkin oikeasti elinvoimaa tai pikemminkin sieluvoimaa. Mutta ovatko pullonkorkit liian yleinen esine valuutaksi. Hirviöt siirtyvät lähtöruutuun, mutta (väli) pomojen lisäksi NPC:t näyttävät olevan immuuneja resetille, eli pysyvät kuolleena ja resettien aikana selvästi liikkuvat paikasta toiseen. Tai ”kultaa”, koska yhden kultarahan arvo on noin euro, usein noin kymmenen kertaa vähemmän. Ne kulkevat mukana ja ja valuutan arvohan perustuu yhteiseen sopimukseen. Mitä ettei. Mutta haetaan speksit keskiajalta. Kultaisen American Eaglen (31 grammaa kultaa) arvo on yli 1 300 dollaria, sulatettunakin vain vähän vähemmän, noin 1 100 euroa. Krediitti on kuin ”markka”, niin yleinen nimi että se voi joka maassa tai pelitodellisuudessa olla oman arvoisensa. Halfpenny eli kuparipennin puolikas lienee lähellä totuutta. Soulseissa kurjinkin surkea piruparka jyvittää 10-20 sielua, pomojen kymmenistä tuhansista sieluista puhumattakaan. P elit ovat täynnä karkeita virheitä, jotka hyväksymme pelistä toiseen
20 KERRAN KUUSSA Sain shokkia suoraan systeemiini! Onneksi avaruudessa kukaan ei kuule kuinka fanipoika hihkuu. Ehkä se haittaa molemArvosteltu: PC Saatavilla: PS4, Xbox One Arkane Studios/ Bethesda Softworks Versio: 1.02 Intel Core i5-2320 3 GHz, 16Gt muistia, GeForce GTX 1060 6Gt Ikäraja: 18 Prey Juho Penttilä Avaruudessa kukaan ei hengitä puolestasi.. En edes muista vanhasta Preystä muuta, kuin että siinä seikkailtiin avaruusaluksella, ammuttiin avaruusolioita ja välillä käveltiin seinillä. Ostin Bioshockin heti julkaisupäivänä paikallisesta putiikista, vain palatakseni vähän myöhemmin uutta näytönohjainta hakemaan, että saisin vielä pelattuakin. Prey and you shall receive! Sillä nyt ne odotukseni lopulta (enimmäkseen) täytettiin! Prey vai Prey. Uusi Prey on puhtaan räiskinnän asemasta rauhallista ympäristöjen tutkimista, hahmon kehitystä, monipuolisia taitoja sekä taistelua, joka palkitsee paremmin hyvän valmistautumisen ja taktisen silmän kuin nopeat refleksit. Jos uudella Preyllä (vuosimallia 2017) on mitään tekemistä vanhan Preyn kanssa (Pelit 8/2006, 88 pistettä), minä en sitä huomannut. M uistan, kun ensimmäinen Bioshock oli juuri tulossa. Miten tämä liittyy Preyhin Arkane Studiosin tuoreeseen scifi-räiskintään. Kuolasin ennakkomateriaaleja, luin Pelit-lehdestäkin jokaista uutista kuin pyhää kirjaa, tavaten mahdollisia merkityksiä rivien välistä. Vaikka Bioshock oli hyvä peli, jossa oli se yksi muistettava juonenkäänne, ei se ollut sitä, mitä System Shock 2:n henkiseltä jatkolta odotin vaan aivan liian lineaarinen ja yksinkertainen räiskintä. Uudessa Preysssa tehdään tavallaan samaa mutta uudella tavalla. System Shock 2 oli (ja on edelleen) yksi suosikkipeleistäni kautta aikain, joten henkinen jatko sille kuulosti unelmieni täyttymykseltä
Toinen typhon-ongelma on oman ihmisyyden asteittainen väheneminen. Hahmonkehityksen kulmakivenä toimii TranStarin hittituote neuromodit. Skannaamalla selviää vihollisen heikkoudet ja opittavat kyvyt.. Talos I:n turvajärjestelmät reagoivat typhonien geneettiseen koostumuksen välittömän aggressiivisesti, joten liikaa typhon-geenejä sisältävä ihmiskeho rei’itetään Talos I:n huipulla on oma kasvitarha. Jatkan Preyn vertaamista System Shockeihin, niin samanlaisia ne ovat niin ympäristöltään, tunnelmaltaan kuin pelimekaniikoiltaankin. Typhonien ominaisuudet ovat kaksiteräinen miekka. Tutkimisessa käytettävä skanneri toimii tuskallisen hitaasti, ja jos typhon on havainnut Morganin, tutkimustyöstä tulee äärimmäisen vaarallista puuhaa, koska perus-Morgan on äkkiä vainaa. Kuten System Shockeissa, myös Preyn Talos I on vähemmän peliehdoilla rakennettu tekoympäristö, enemmän uskottava, eletyn näköinen avaruusasema, missä voisi kuvitella arjen sujumisen ongelmitta, ellei se sattuisi kuhisemaan typhon-avaruusolioita. Neuromodeilla voi kasvattaa lihaksia, parantaa ampuma-aseiden käsittelyään tai hakkerointitaitojaan, myöhemmin jopa oppia typhonien ominaisuuksia. Vaikka happi ei avaruuskävelyillä voi loppua, massiivisen mustan tyhjyyden edessä tunnelma on silti ahdistava. Päähahmo on kätevän sukupuolineutraalin nimen ansiosta joko naistai miespuolinen Morgan Yu, TranStarin toinen johtohahmo. Jotta ominaisuudet edes saa opittaviksi, on ensin tutkittava halutun ominaisuuden omaavia typhoneja. Sen ansiosta äänisuunnittelija on voinut käyttää mielikuvitustaan, ja pelaajana en voi olla koskaan varma, onko kaukaisuudesta kuuluva karmiva ääni osa aseman arkitoimintaa vai jotain aivan muuta. Jo alku on rakennettu niin yllättäväksi, etten voi tuhota sen kokemista niiltä, jotka eivät esipilaa peliensä yllätyksiä tubaajilla. Avaruusasema on sijaintina täydellinen kauhupelille, sillä minä maan päällä tallaavana pulliaisena en voi edes kuvitella, millaisia ääniä suuren tyhjyydessä kelluvan aseman käytävillä voisi kaikua. Tutkimisessa auttaakin tosi paljon, kun malttaa vältellä havaituksi tulemista hiipimällä ja harhauttamalla. pia, jotka odottivat vanhan Preyn jo peruttua oikeaa jatko-osaa. 21 . Kuuhullut Preyn tarinasta on harvinaisen hankala puhua spoilaamatta mitään. Prey jopa päästää pelaajan Talos I:n ulkopuolelle avaruuden painottomaan tyhjyyteen, jolloin äänimaailmasta jää jäljelle enää Morganin raskas hengitys ja avaruuspuvun ohjausrakettien äänet. Kyllähän jokaisessa shocklikessä nyt vaan on oltava oma ihmevermeensä ihmisyyden surkeiden rajojen rikkomiselle. L-l-l-look at you hacker Morgan ei ole esikasvatettu hahmokarikatyyri, vaan pelaaja voi hyvin vapaasti muokata hahmosta haluamansa. anteeksi, Talos I:lle. Itse peli sijoittuu kuuta kiertävälle avaruusasema Citadel Sta... Alku saa onnistuneesti kyseenalaistamaan lähes kaiken koetun. Minulle, System Shock -fanipojalle, uusPrey on ehtaa herkkua, digitaalista hunajaa koko audiovisuaalisen kokonaisuutensa voimin. En tiedä, miksi peli on Prey eikä Space Shock, mutta ei se minua alkuihmetyksen jälkeen edes kiinnostanut. Talos I on TranStar-yhtiön teknisen kehityksen mekka, jossa sijaitsevat sen koelaboratoriot. Tunnelma on ihanan ahdistava, kiitos pieteetillä luodun miljöön ja huikean äänisuunnittelun
Vastustajat ovat pelkkiä mielikuvituksettomia mustia möykkyjä. Toki turvalaitteet voi myös hakkeroida lopullisesti puolelleen, mutta sekin vaatii neuromodien sijoittamista oikeisiin taitoihin. Huonoa – Typhonit ovat tylsiä. Nautin siitä, kun peli antaa tehdä valintoja, jotka oikeasti vaikuttavat etenemiseen ja etenemismahdollisuuksiin. Ikinä ei voi olla täysin varma, että on oikeasti yksin huoneessa, voi mitä vainoharhan riemua! Taistelun toimivuus riippuu paljon siitä, millaiseksi Morganinsa kehittää. Vielä pari vuotta sitten kaikki oli toisin: Bioshock oli jo syntyessään yksinkertaistettu System Shock, mutta taantui Infinitessä ihan puhtaaksi putkiräiskinnäksi. 22 . Prey Hyvää + Kuin moderni System Shock.. Tuntemattoman pitäisi pelottaa, nyt se lähinnä kummastuttaa. Mimicit ovat typhoneista pienimpiä ja heikoimpia, mutta silti vaarallisia. Keskiverto-typhonit ovat humanoidimaisia phantomeja, joiden ominaisuudet vaihtelevat eri elementtien kesken, mutta ulkonäkö ei juurikaan. Manttelinperijät Prey ja monet muut viime aikoina julkaistut pelit luovat minuun uutta toivoa, että jopa AAA-pelit voivat olla älykkäitä ja monipuolisia, uskaltaen vaatia pelaajalta muutakin kuin taitoa kävellä eteenpäin ja painaa liipaisinta. Onneksi meillä on Arkane, jonka peleistä ei suurennuslasilla tarvitse legendaarisen Looking Glassin vaikutusta hakea. Kokeellisten aseiden ykköspaikkaa pitää GLOOtykki. Kummatkin ovat kirjaimellisesti vain leijuvia mustia möhköjä, ilman mitään muistettavaa muotoa. Kovempia mutta vielä tylsempiä ovat telepaatit, jotka osaavat aivopestä ihmisiä, sekä teknopaatit, jotka tekevät saman koneille. Niiden pirullinen taito on matkia mitä tahansa esinettä, mikä on loistava mekaniikka pelissä, jossa jokainen huone kannattaa koluta tarkkaan tavaroiden perässä. Kaikkea ei voi saada eikä käytettyä neuromodia saa takaisin, joten Morganin kehittäminen on täysin pelaajan käsissä. Talos I:llä käytetty AR-videosofta on jopa nimetty Looking Glassiksi. Aseet vaihtelevat tavallisen tylsistä pistooleista haulikkoihin, mutta onneksi pakkaa sekoittavat TranStarin kokeellisemmat aseet ja monipuoliset typhon-voimat. Normimuodossaan mimicit muistuttavat eniten nelijalkaisia hämähäkkejä.. myös nopeasti. GLOO on TranStarin luoma monipuolinen ja nopeasti kovettuva massa, jolla voi jähmettää typhoneita, sulkea oviaukkoja, tukkia aseman kyljessä olevia reikiä tai vaikka rakentaa kiipeilyreittejä seinälle. Hirveät hirviöt Preyn suurin miinus on aika iso: pelin pääviholliset, typhonit, ovat tylsiä. Ei tulisi mieleenkään valittaa kopioinnista, sillä Looking Glassin pelejä luetellaan aina, kun muistellaan vanhoja hyviä aikoja. 92 Prey on se System Shockin henkinen jatko, jota olen odottanut aivan liian pitkään. Arx Fatalis kunnioitti Ultima Underworldia, Dishonored mukaili Thiefiä ja Preyn ideologien isä on System Shock. Parhaita typhoneita ovat näkymättömät poltergeistit, jotka onnistuvat hitto vie aina säikäyttämään, sekä nerokkaat mimicit. Modernin Looking Glassin lisäksi meillä on nyt myös Prey, se System Shockin perillinen, jota olen odottanut jo vuosikymmenen. Sen lumoa ei edes vähän tylsempi viholliskatras pysty pilaamaan, kunhan laskee sen pykälän esikuvansa alle. Mutta sekin on paikka, joka muille peleille on saavuttamattomissa kuin Kuuta kiertävä avaruusasema. Perusräiskintänä Preytä ei pelaisi kukaan, mutta ympäristöä ja taitoarsenaalia hyödyntävä taistelu on paljon perusräiskintää monipuolisempaa. Niillä on tismalleen sama ongelma, josta valitin muutama kuukausi sitten Resident Evil seiskassa
Aloituksensa tavoin The Surge ottaa Dark Soulsin pelimekaniikat ja pulttaa ne puuduttamatta omaan pelirunkoonsa. Haarniskasettiin kuuluu kypärä, keho, kaksi jalkaa, kaksi kättä ja Black & Decker, eli joku ase. Haarniskan paloja saa vapaasti mix ja mätsätä, mutta vain Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4, Xbox One Deck13 Interactive/ Focus Interactive Versio: myynti Minimi: AMD FX-8320 (3,5 GHz) / Intel i54690K (3,5 GHz)/ 8 Gt, Radeon R7 360 tai GeForce GTX 560 Ti Suositus: AMD FX-8370 (4,0 GHz) / Intel Core i7-3820 (3,6 GHz)/16 Gt, Radeon RX 480 tai GeForce GTX 970 (4 Gt VRAM) Testattu: Intel Quad Core 2600 (3.4 Ghz)/16 Gt RAM, GeForce GTX 770 Ti (2 Gt VRAM) Moninpeli: Ei ole Ikäraja: 18 The Surge Nnirvi Onko vartijoilla sydäntä. Opsin palvelujen käyttö resetoi pelimaailman, eli palauttaa riviviholliset henkiin. Harvennustyöstä vastaavat Warrenin kollegat eli laitoksen augmentoidut “työntekijät”, jotka ovat takoneet auransa aseiksi, sekä erilaiset työja turvarobotit. Mitä suurempi sen kiltimpi Päähenkilö Warren on pyörätuolissa, mutta suuryhtiö CREOlla on ratkaisu. Warrenin anatomia Warren on tyhjä taulu, jonka ominaisuudet riippuvat täysin hardwaresta koska normistatseja ei ole. Ytimen taso määrää, paljonko rigiin saa pulttatua tavaraa kiinni. Voiko sielua taivuttaa. Tule duuniin, saat ikioman rigin eli exosleketonin (vaikka se on suomeksi “ulkoinen tukiranka”, jatkossa se on rig), ja kävelet jälleen! Kunnon digiuskovaisena Warren lapsenuskoo, että globaali jättiyritys välittää hänestä. Sääli, että parhaan näköinen alue on se ensimmäinen, jatkossa tallataan aivan liian tutun näköisiä scifilaitoksen käytäviä, laboratorioita ja muita tuttuja näkyjä. Warrenin ensi-rigissä on kahdeksan implanttipaikkaa. The Surge on Dark Souls-henkinen, kova mutta reilu toimintaroolipeli, jossa miestä silvotaan joskin hyvästä syystä. Hahmobuild on kirjaimellisesti build, koska se rakennetaan haarniskasta ja implanteista, ja viimeistellään aseella. Buildin pohja on rig, eli exoskeletonin ja sen voimaytimen kombinaatio. Varsin hyvin. N imestä ja raajojen amputointiin perustuvasta pelimekaniikasta päätellen tämä peli kertoo kirurgijoukkojen kersantista! Olenko oikeassa, surge. Soulsin poisea vastaa setin stability, eikä kuinka herkästi Warren on maassa kun sitä tönäisee. Se parempi roina syö virtaa kuin Honkala suklaamuffinsseja. Sielujen asemasta tapetuista kerätään tekniikkaromua, joka kuoleman tullessa jää kentälle, josta sen voi palata hakemaan. Warren nappaa maasta putkenpätkän, vetää ensimmäistä droidia pataan, ja siitä se lähtee. En ihan mutta melkein. Miten unenomainen fantasiamaailma taipuu kovaksi scifieepokseksi. Otetaan selvää!. Mitä pidemmälle kenttää koluaa, sen enemmän löytää takaisin Opsiin johtavia uusia oikoreittejä. 23 . Rig saa virtansa ytimestä, joka tasoa levelöidään sillä romulla eli tech scrapilla. Suojaksi Rigiin pultataan erilaiset päät, kehot, kädet ja jalat. Haarniskoinnissa idea on tuttu: kevyt suojaus mutta nopea haarniska, raskas suojaus mutta hidas haarniska. SIELU ROMUNA Kun yksin oot, eikä Opsia näy, oot liki hengetön ja raskaaks taisto käy, et luovuttaa saa, sillä rinnassasi sykkii ydin metallinen. Resetti sopii Bloodborneen, joka lienee painajaisuni, se sopii Soulseihin, joiden maailman logiikka on unenomaisen outo, mutta pelirealistisessa scifipelissä se on vähän keinotekoinen?ratkaisu ilman pelinsisäistäkään logiikkaa. Ops on bonfire, jossa haavat korjataan, implantit ladataan ja kamat craftataan. Warrenin kohdalla menee muutakin pieleen, ja kun hän avaa silmänsä, ne näkevät romutusalueen. Nytkin esikuva on selvä, mutta kloonauksesta Surgea ei voi syyttää, vaikka se pelin scifihenkeen sopisikin. Tasonnousu lisää ytimen energiatuotantoa, lisää yhden hiparin ja avaa implanttipaikkoja noin kymmenen tason välein. Deck 13 teki viimeksi Lord of Fallenin, ihan pätevän Souls Light-variantin. Vastapainoksi romunsa voi käydä pankittamassa jokaisesta tasosta löytyvässä keskuksessa, Opsissa. CREOn tutkimusja tuotantolaitoksella iski jonkinlainen virtapiikki, minkä seurauksena henkiin on jäänyt vain kourallinen ihmisiä mutta paljon audiologeja. Mutta jo asennusvaiheessa paljastuu suuryritysajattelu: CREO säästää ainakin yhden johdon turhakkeen palkan verran, kun työntekijöiden augmentoinnissa puudutusaineet ja nukutus jätetään pois. Niitä voi sekoittaa, mutta kun kaikki kuuluvat samaan settiin, siitä saa bonuksen. Selkeimmät erot ovat täydellinen moninpelin puute, muuttamattoman miesvalkoinen päähahmo sekä ihan oikea, siis tuttu ja turvallinen, pelijuoni. Jos ehtii: siinä on kahden ja puolen minuutin laskuri. Epäinhimillisesti juoma-automaatteja on paikat täynnä, mutta vessoja ei ole lainkaan, edes johtoryhmän alueella. Erikoista on se, että scifistä huolimatta pelin henki on raaka lähimättäminen ja silpominen, sädeaseet eivät suhise kuin parilla konevihollisella
Syy on se, että yleisen mättämisen asemasta Warren voi targetoida vastuksen pään, vartalon ja raajat, jolloin iskusuunnalla on jonkin verran väliä. Medi-Voltaic Injection muuttaa taistelusta saadun energian terveydeksi, ja Aggression Amplifier palauttaa terveyttä kun vetää lopetusliikkeen. Nämä ovatkin lievä ongelma: kun mahtavan nuijani innoittamana teen sillä upean helikopterin, siirryn itsekin metrikaupalla, esimerkiksi reunan yli syvyyksiiin. Vital Injection palauttaa hipareita heti kuin nopea estuspullo, Plasmic Regenator palauttaa niitä hitaasti mutta enemmän. Implantit vaihdetaan Opsissa, niitä on eri versionumeroista ja vaikutukset yleensä stackaavat. The Surge kun kaikki haarniskan palat ovat samaa settiä, saa setin bonuksen. 24 . Miten Firebugin voi kaataa kun se leijuu?. Aseita on viittä luokkaa: käteen sopivat sauvat, yhden käden aseet sekä raskaat aseet. Rigiin ruuvataan yhden käsivarren singletai kahden käsivarren twin rigged -aseita. Raajat kiinni, eikun irti! Jopas jotakin, taistelu on kaikin puolin onnistunutta! Mikä tärkeintä, yksi padivaihtoehto on suoraan Dark Souls-yhteensopiva! Selkäytimeni kiittää, tuplasti siksi etä padia saa myös kustomoida. Suosikkiaseeni oli vartijoilta käännetty sauva MG Negotiator, mutta käytin yllättävän paljon muitakin.. Parannusimplantteja on hilpeästi viittä mallia. Warren ei seikkaile yksin: hänellä on pikku ystävä, drone. Sädeaseita, kaasukranaattikivääreitä ja liekinheittimiä on vain vihollisilla. Ja kun animaatio alkaa, se loppuu vasta kun itse haluaa. Jotta elämä ei olisi helppoa, energia haihtuu myös vauhdilla. Hyödyllisin on ensimmäinen, infrapunalaser. Hahmon tärkeimmät rakennuspalikat ovat implantit. Se on hyvä, selkeä ja toimiva ratkaisu. Siksi osa implanteista onkin tarkoitettu juuri energian manipulointiin, eli sen haihtumisen hidastamiseen, säilömiseen, keräämiseen, maksimiin ja niin edespäin. Kuten on myös aseiden merkkaus suosikeiksi, mikä tekee aseen vaihdosta vaivatonta. Koska vastustajat enimmäkseen ovat tuotantolaitoksen työntekijöitä, jotka ovat tehneet työkaluistaan aseista, taistelu on lähitaistelumättöä. Myös siihen pultataan implantteja, joskin niitä löytyy nihkeästi. Lyöminen luo energiaa, joka antaa virtaa osaan implantteja, esimerkiksi asetehostimiin. Vaikka se ei tee kunnolla lämää edes energialla ladattuna, sen aina toimiva yhden pisteen taskulampun tehoinen hyökkäys sopii vihujen houkuttelemiseen. Jos kohde näkyy sinisenä, se tarkoittaa että siinä ei Ainoa mahdollisuus FashionSurgeen. Koska dexiä ja strenaa ei ole, aseet skaalaavat (vaihtelevasti) luokkansa asetaitoon, joka kasvaa tietysti asetta käyttämällä. Soulsin tapaan joka aseella on omat kombonsa. Vaikka mättö näyttää tutulta, erona Soulsiin kevyen lyönnin korvaa vaakalyönti, raskaan lyönnin pystylyönti. Kun on implantti implantin päällä... Auto Aidin pitäisi palauttaa terveyttä lähellä kuolemaa, en vain ymmärtänyt miten. Pomotaisteluihin esimerkiksi kannattaa ottaa vain injektoita, peruspelaamisessa energiamoduuli on tavallaan loppumaton terveyslähde. Rankkaan tärkeimmiksi hiparija staminaboostit, joiden käyttö on selkeää: mitä useampi, sen enemmän hyötyä. Pomovääntöjä varten kytkin hypyn irtipois, koska esimerkiksi Big Sisteriä silpoessani hyppelin monta kertaa reuna-aidan yli syvyyteen. Aseet tekevät neljän eri tyypin vahinkoa, lyöntinopeus on very lowsta highiin, ja tärkeää on myös aseen impact: mitä isompi, sen paremmin se staggeroi (lamauttaa) vihollisen
Ja kun Black Cerberuksen hiparipalkin viimeiset puoli senttiä olivat menossa, sykkeeni nousi tasolle että itse Viikatemies vieraili kuiskaamassa korvaani: ”Keskity! Älä ota turhaa riskiä, lyö ja väistä!” Kuoleman siiven hipaisu on aina hyvän pelin merkki. Tulta munille! And there was great rejoicing. Vaikka syke oli 160, se meinasi sammua. Jos Lords of the Fallenin pomot olivat mielikuvituksettomia, The Surgen pomoista ”pidin”, ainakin neljästä ensimmäisestä. Huomatkaa että onnistuin kirjoittamaan koko arvostelun ilman ensimmäistäkään surgeaa sanaleikkiä! Tuukka, olet minulle auki kaksikymp…. Pari inhokkiani löytyvät jo kakkosalueelta. Sen jälkeen ne tappavat alkuhahmon pahimmillaan kertaosumalla, mutta palkinnot ovat riskin mukaisia. Tai haluatko vastustajan uuden hienon aseen. Mitä! No ei sitä voi laskea, se on selitys! OK, olet surgea häviäjä. Etenin keskimäärin hitaammin kuin Soulseissa, koska satuin kuoleskelemaan aina uuden alueen kunniaksi jonkun aikaa turhankin herkästi, ja alussa käytin aikaa turhaan grindaamiseen. Peli myös rikkoo omia sääntöjään: vaikka kuinka silpoo, niin oma liekinheitin ja kaasukranaattikivääri jäävät haaveeksi vain. Black Cerberuksessa en kyllä olisi itse keksinyt miten ylimääräiset PAXiaiset estetään. Alueella on myös neljä vartijaa. Se on sidottu katseeseen, ja välillä halutun ruumiinosan lukittuminen on kuin öljytyn ankeriaan kanssa painimista. Kun kohde ottaa tarpeeksi mutta ei liikaa vahinkoa, nappia painamalla lähtee lopetusliike. Puolessa välissä peli hetken lerppuu, kun vastustajissa on liikaa nihkeitä liekinheitinja kaasukranaattimiehiä. Rakentaminen ja päivittäminen maksaa tech scrappia plus oikean tasoisia käden osia. Kylmä selaus osa osalta toimisi paremmin. Bosses hate staff Pomoja on vain viisi, mikä ei oikeastaan ole huono juttu. Ne eivät respawnaa ennen kuin juoni heittää takaisin kakkoskenttään, ja taas niitä on neljä! Loppua kohti vartijoita jo kaatuukin kuin Securitaksen pikkujouluissa. Häpeän myöntää, mutta Dark Souls III:n The Ringed Cityssa olisi varmaan jäänyt bossit ilman apuvoimia kaatamatta. Onneksi vaikeustaso on sopiva, jopa minulle. Johtoryhmä teki vielä viimeisillä voimillaan virhepäätöksen.. Huonoa – Liian tutut scifi-ympäristöt. Jo ensikäynnillä kakkoskentässä kaikki neljä kannattaa tappaa, jotta saat niiden sauvan sekä Gorgon-haarniskaan mahdollisimman paljon osia. Oikeat asiat toimivat, kuten taistelu, sekä haaste, joka kasvoi pelaajan mukana eikä muuttunut läpikävelyksi. Väittäisin että builditkin ovat paljon rajoittuneempia, ja tunnelmassa jäädän kauas taakse: tarunomainen Lothric vastaan Ikeasta ostettu Skrotthög -scifitukikohta. SIeltä löytyy hämähäkkirobotteja, jotka ovat vaarallisia pelin loppuun asti. Näin toimivat kaikki varustepäivitykset: jaloista saa osat jalkoihin, bodysta kehohaarniskaan, ja niin edespäin. Peli myös tajuaa lopettaa siinä vaiheessa kun on vielä voitolla, mutta jos nälkä jää, aina on New Game+. Otin itse aika nopeasti potut pottuina, koska mitä enemmän pelasin, sen enemmän The Surgesta pidin. Aikaa kuluu mielettömästi ennen kuin siitä on näkyvää hyötyä. Kun kohtaat vaikka kakkospomo Firebugin, ja kaikki kamasi ovat jo tasoa MK II, voit vain grindata lisätasoja ytimeesi ja samalla kasvattaa sopivaa asetaitoasi. Ja tässä se raajojen targetointi on tärkeää: uusien osien raaka-aineet hankitaan raa’alla väkivallalla. Tulta minulle. Surge tarjoilee vihollisensa paremmin. Pääsin viimeisen alueen portille juuri ennen deadlinea. Systeemi ongelma on targetointi. Sielu paikallaan The Surgesta puuttuu Soulsin venyvyys, esimerkiksi siinä eteneminen. Bosseja toki vihasin aina siihen asti että selätin ne. Vasta puolessa välissä peliä, useiden alkukenttään tehtyjen aikaa vievien MK I-osanhakumatkojen jälkeen, Pelit.fi kertoi, että osat voi rakentaa suoraan parhaista raaka-aineista. Oikeaoppisesti aluksi lätty lätisee, mutta kun oppii kikat, lätinä kuuluu eri lätystä. Tosikäsipelaajille The Surgessa on ongelma jonka Soulsissa voi ohittaa: taitoa ei voi kompensoida ylilevelöinnillä. Osille on neljä tasoa plus nanotus päälle, samoin kuin aseiden päivitykseen käytettävälle titaniumille eikun tungsteenille, jota kerätään silpomalla asekäsiä (right arm). Lisäksi muutama vihollinen, ja katson teitä, robotit, eivät ole läpihuutojuttuja edes sen jälkeen, kun niiden metkut ja heikot paikat tajuaa. Ne pahenevat tasaisesti ja loogisesti, ja sitten työntekijät korvataan turvajoukoilla. Sillä päinvastoin kuin Soulseissa ja jopa Niohissa, The Surgessa pelaaja on ypöyksin, vain oman taitonsa varassa, taisteluihin ei saa edes tekoälykaveria. Targetoi asekäsi ja suorita onnistunut lopetusliike. Ne ovat muuten rauhallista väkeä, paitsi jos niitä menee lyömään. On autuaampi antaa kuin ottaa Mitä vihollisiin tulee, The Surge on itse asiassa ehkä jopa vaikeampi peli kuin Souls, koska riviviholliset tekevät kunnolla lämää. ole panssarointia, mikä taas tarkoittaa lisävahinkoa. D ja O’H. 88 Mainio soulshenkinen toimintascifipeli, juuri tarpeeksi tuore toimiakseen Soulsbutexina. Mutta ainahan Parhauden Metsästäjien elämä on ilotonta valittamista, vakaassa uskossa jossa rusinat rulettavat, mutta pullaa ei ehdi syömään. Ensimmäisellä silpomiskerralla saat osan piirustukset. Yleensä ottaen vaikeus on minulle juuri sopivalla tasolla, ja suurin osa uusista pelimekaanikoista maistuu kivan tuoreelta. Jokaisen voittamisessa oli kikka, jonka pystyy jopa keksimään kun hetken analysoi mitä tapahtui ja miksi. Ehkä joku inhoaa kun ei voi pelata kuin yhtä valmishahmoa, toisen mielestä koko peli turha ilman moninpeliä. 25 Hyvää + Perusasiat on moitteettomasti tehty. Niohissa(kin) minulla on loppu vielä vetämättä, mutta siinä syy kyllästyminen toistoon. Virtapiikki sai minut täyteen iloisen pelaamisen energiaa, onnistumisen tunnetta maustettuna pikantisti turhautumisella ja satunnaisella raivolla
Kuten Hannun ja Kertun sadun päähenkilö, pidän lapsista. Kärsikää sitten! Eikä kavereitakaan unohdeta. Tarsier Studios on malmöläinen yritys, joka on aiemmin ollut mukana kehittämässä LittleBigPlanet 3:sta ja Tearawayta. Karkuun on päästävä, mahdollisimman äkkiä. Avarissa tiloissa peli on kauneimmillaan. Kun Nälkämaan laulu soi, Six ei ole kranttu: ruuaksi kelpaa mikä tahansa, jopa rotat. Synkkää pelimaailmaa kansoittavat ihmisruumista himoavat hirviöt, joiden liha roikkuu heidän naamojensa päällä kuin löysät vaatteet. L ittle Nightmares on kauhutasohyppely ja hiiviskelypeli, hieman tanskalaisen Playdeadin Limbon ja Insiden hengessä, terästettynä David Fincherin Sevenelokuvan ylensyöjällä. Varsinkin makkaraksi puristettuna. Eräs häkkikohtaus on kuin ranskalaispelin alusta. Nukkekoti Elm Streetillä Little Nightmares on todella komea! Taustat ja esineet sulautuvat pelimaailmaan unimaisen realistisesti. Pelimoottorin luoma dynaaminen valon ja varjon leikki ovat elokuvamaista ilmaisua parhaimmillaan. Samoihin mielikuviin vievät kuoleman jatkuva läheisyys, loputon pakomatka ja maailmassa kohdattavat ystävälliset hahmot. Kaksiulotteisen ja kolmiulotteisen välimaastossa heiluvaa tasohyppelyä rikotaan pienillä puzzleilla, joista osa on pelinpysäyttäviä ja suurin osa tappavia. 26 KUKA PELKÄÄ TULLA SYÖDYKSI. Ehkä Little Nightmares on kehitystyöryhmän kosto, katkera vihapeli tiimiltä, joka pakotettiin luomaan söpöjä, lapsenomaisia hahmoja. Pyramidipäiset pikkumaahiset ovat synkän pelin ainoita valopilkkuja. Ruotsalainen viritelmä palaa perusasioihin: noitiin, kannibaalihirviöihin ja lapsuuden öihin, siihen kun tärisee yksin pimeässä ja pelot muuttuvat todeksi. Pikku painajaisessa pikkulapset kiemurtelevat ikuisella nokkahuilutunnilla (sattumalta ”Ostakaa makkaraa” on tärkeä osa pelin kliimaksia). Kaikki nuoret tyypit (päätyy pataan) Pelaajan lapsihahmo Six hukkuu keltaiseen sadetakkiinsa. Tarsier Studios julkaisi samaan aikaan Statikpuzzlepelin, jossa pulmat vaivaavat aivoja kaulimella. Tämä on vain plussaa, ja selvästi yksi tiimin vahvuuksista. Inhottavia lihahirviöitä olisi kaivannut useamman variaation, vaikka finaalissa näyttämölle marssiikin muutama ylimääräinen kulinaristi. Näitä hetkiä olisi kokenut enemmänkin.. Peli on kuitenkin jatkuvasti liian synkkä ja Arvosteltu: PS4 Saatavilla PC, Xbox One Tarsier Studios Versio: Arvostelu Ikäraja: 16 Little Nightmares Antero Kyyhky Pitkäkätinen talonmies teki virheen, kun söi räätälinsä. Iloisia tasohyppelyitä kumpikin, joten miksi synkkä suunnanmuutos. Hän herää pimeästä huoneesta, perässä vertaimeviä nahkiaisia sekä jotakin isompaa, jotakin pahempaa. Jos paras kauhuviihde paljastaa jotakin ihmisen alkukantaisesta luonteesta, Little Nightmaresissa ruotsalaisten taltuttamaton psyyke saa Itämeren kiehumaan. Pulmatasohyppelyn ohella Little Nightmares on piiloleikki, jossa osallistujien voimasuhteet ovat epäreilut. Saako entinen julkaisija Sony piiskasta, kun viholliset muuttuvat finaalia kohti japanilaisiksi. Limbon ja Insiden kaavaa ei rikota, mutta mieli palaa ranskalaisen Delphinen klassikoihin, varsinkin Another Worldiin. Kuuro talkkari ja löysänaamainen teurastaja ovat hienosti animoituja ja tarpeeksi uhkaavia vastustajia, mutta eivät vain riitä. Aseeton Six voi vain paeta häntä ateriaksi metsästäviä hirviöitä. Eivätkä ihmissyöjät ole ainoa ongelma. Kukaan ei ole suojelemassa lapsia
Teknologiademoksi kaavailtu projekti käynnistyi työnimellä ”Hunger”, mutta tiimi pelkäsi kauhupelin sekoittuvan Hunger Gamesiin. Keinuva, epätodellinen kamera ja unimainen rakenne, jossa huoneet linkittyvät toisiinsa arkkitehtuurin rajoja rikkoen, johtavat kaikki siihen, että pelin kerrontaa pitää epäluotettavana. Hyvää + Valaistusta ja varjoa hyödyntävä peli tavoittaa elokuvamaisen kerronnan parhaat puolet. Romeron ja Carmackin hirviöt ovat oikeasti helvetistä saapuneita demoneja, mutta Lynchin hirviöt kertoisivat aikuistuvan miehen tuskasta, siitä kun pitää herätä aikaisin, eikä kukaan tykkää face-postauksista. Sivu-urille pelaajan heittävät katosta roikkuvat jalat, jotka näyttävän kuuluvan hirtetylle miehelle. Uusi nimi Nightmares on omalla tavallaan harhaanjohtava. Näin ei tapahdu. Tarsier Studios itse kutsuu pelin ilmaisua ”nukkekotimaiseksi”, mikä on helppo ymmärtää. Peliobjektien asettelu ja pelaajan eteneminen perustuvat laatikkomaisiin huoneisiin, jotka voisivat olla mielipuolen salaisista leikeistä. 100-prosenttista ruotsalaista lapsimakkaraa. Hirviöt ovat ihmisiä syöviä hirviöitä, eikä tarttumapintaa sen ulkopuolelle ole, vaikka kuinka pinnistäisi mielikuvitustaan. Ihminen on tunteissaan epätäydellinen, eikä hyvä tunnu hyvältä, ennen kuin se viedään pois. Saattaa olla, että Tarsier Studiosin oli tarkoitus lisätä peliin tulkinnanvaraisia elementtejä, mutta ne on jätetty lopullisesta tuotteesta pois. Monta Michelin-tähteä laitetaan. Peli olisi vaatinut enemmän keveyden ja synkkyyden vaihtelua, jotta pahimmat hetket olisivat todella ahdistavia. 76 Ruotsalainen pahoinvointipeli jää harmittavan keskeneräiseksi teknologiademoksi. Sixin isäkö. Harmi sinänsä. Huonoa – Pelkkä kylkiluu ei riitä tyydyttämään nälkää. Siinäpä sairas ajatus: joku liikuttelee vapaa-ajallaan lapsihahmoa synkässä maailmassa ja katsoo hänen kärsivän... Esillepano tekee vaikutuksen, mutta savun hälvettyä lautasella on lastenateria: pari nakkia ja jotakin epäilyttävää, joka haarukalla tökittäessä paljastuu kultasilmämunaksi. Mutta huomasin pian, että vastinetta tulkinnallisuudelle ei ole, vaan tarina etenee satumaisesti. Alun viittaukset tulkinnanvaraisuuteen ovat kehitysprosessin jämäosia, jäänteitä keskeneräisistä ideoista. Tasoloikkaa vai ACMEn sponsoroima jekku?. Parhaimmillaan kauhupeli toimii kuin lauantaiillan mainostelevisio: se ällöttää, vie unet ja uskon ihmiskuntaan. Little Nightmares sai alkunsa teknologiademona, ja se näkyy valmiissa paketissa. Hahmon pyramidipäisyys (ja muut pyramidihahmot), industrialhenkinen kolina ja voimistuva sumutorven ääni ovat lähes selviä viittauksia japanilaiseen pelisarjaan. Painajaisiin viittaava nimi antaa olettaa, että pelissä olisi jotakin kuviteltua tai psykologista – jotakin, mitä pelistä pitää tulkita. Tämä on lopulta pelin suurin ongelma. Kyllä, se olisi edelleen voinut olla myös viihdettä. 27 harmaa, että valaistus korostuisi ansaitsemallaan tavalla. Antakaas, kun mies selittää: todellisuuden ja tulkinnan ero on kuin David Lynch tekisi oman version Id Softwaren Doomista. Kontrastin puute väsyttää eikä luo kauhutunnelmaa. Lapsihahmon yhdistäminen kipeisiin perhesuhteisiin olisi tuonut peliin uuden tason, joka olisi kannustanut lyhyen pelin uudelleen pelaamiseen. Mutta tulkinnanvaraa ei ole, sillä peli avautuu kuin Roald Dahlin lastenkirjat (joissa ihmisiä syövät noidat on tuotu nykyaikaan) ja perinteiset sadut, tosin ilman kasvatuksellista sisältöä. Yhteneväisyyttä luo lähinnä se, että koko viisituntinen peli sijoittuu vain pimeisiin huoneisiin. Little Nightmares alkaa mysteerisessä synkkyydessään kuin Silent Hill 2, tuo tulkinnanvaraisten kauhupelien iso paha. Pelissä ei ole kysymys painajaisunesta, vaan painajaismaisesta todellisuudesta. Kun luovassa projektissa liimaillaan ja leikkaillaan eri osia työhön, jota ei ole tarkoitettu kokonaisuudeksi, syntyy juuri peliä vaivaava jatkuvuuden puute. Little Nightmares ei pelota, koska se on satu, jossa ei ole kiinnekohtaa aikuisen todellisuuteen. Koska Little Nightmares on pohjimmiltaan yksinkertainen tasohyppely pienillä hiiviskelyosuuksilla, pitäisi tunnelman ja maailmaan liittyvien mysteereiden hukuttaa pelaaja valoa läpäisemättömään, mustaan savuun, josta ei ole pakotietä. Suljetun kokonaisuuden sijaan pelimaailma on rikkonainen, mikä estää seikkailupelimäisen immersion
Onneksi Punatynnyrien kehitystiimissä ollaan tästä tietoisia. Klassikkotyyliin homma menee alusta lähtien puihin, ihan kirjaimellisesti, sillä kopteri putoaa pöpelikköön. Ja Outlast 2 tekee tekijöidensä nimestä jo brändin. Vaikka pakoile ja piilottele -menetelmä on nykykauhupeleille tyypillinen, niin avuttomuus on yhä paras tapa saada pelaajan puntti tutisemaan. Kiinnostavasti ”Papa” Sullivan Knothin johtama kaupunki, Temple Gate, sijaitsee miehen mukaan Hellmouthin päällä. Kaksikko matkaa helikopterilla keskelle Pohjois-Arizonan syrjäistä vuoristoseutua selvittämään alajuoksulla löytyneen kuolleen tytön tapausta. Mieleen tulevat nopeasti mieleen myös Rosemaryn painajainen ja The Descent loukussa. Pienen Red Barrels -indiestudion esikoispeli myi lopulta yli neljä miljoonaa kappaletta. Niinpä jatko-osa oli vain ajan kysymys. Nimi on vain tiedonanto siitä, mitä pelikokemus pitää sisällään. Peli on imenyt tunnelmaansa hillbilly horrorin klassikoista, kuten Syvästä joesta ja Maissilapsista. 28 KULTTIKAUHUA Outlast 2 on todellinen kulttipeli! Onneksi se kultti pysyy kiltisti ruudun toisella puolella, koska muuta kilttiä siinä ei ole. Vaikka meno on raakaa ja näyttää päällepäin b-luokan slasherkauhulta, brutaalius ei ole mikään itseisarvo vaan tukee koko ajan itse tarinaa. Hyvin nopeasti käy ilmi, että Lynn on päätynyt vuoristokylissä eristyksissä elävän uskonnollisen, sairaan sekopäisen kultin vangiksi. K un Outlast ilmestyi vuonna 2013 (Pelit 10/2013, 84 pistettä), se yllätti kauhufanit täydellisesti brutaalilla tyylillään. Kakkososalla ei ole mitään tekemistä alkuperäisen Outlastin kanssa. Kakkososa herätti ennakkoon kohua, sillä sitä oltiin kieltämässä Australiassa liian raakana, koska Barrels oli lähettänyt pelistä ennakkotarkastuslautakunnalle väärän videon! Uskoo ken tahtoo, mutta ainakin kohu oli hyvää promoa pelille. Sen pohjalla on jopa odottamattoman rankkoja teemoja. Huono juttu! (Katson taas pilottia.) Tai oikeastaan ei. Kultti kuristi kakarat Lynn ja Blake Langermann ovat toimittajapariskunta, jossa Lynn puhuu ja Blake kuvaa. Missä on Buffy Summers kun häntä tarvitaan. Pakene ja kuvaa Alkuperäisen pelin tapaan Blaken kamera on kaikki kaikessa, sillä pimeässä ei ilman yönäkölaitetta selviä hetkeäkään hengissä. Lynniä puolestaan ei näy missään. Verellä mässäily ei ole kovin kiinnostavaa tai edes pelottavaa, ellei tarina toimi ja tue sitä. Apuna matkalla oli vain yökuvausmoodilla varustettu kamera. Ei siis muuta kuin kamera kouraan ja omaa Blair Witch Projectia kuvaamaan. Kulttilaiset eivät kohtele omiaan kovin hyvin.. Samalla tärkeitä juonenmurusia jää saamatta. Kun Blake herää onnettomuuspaikalta, pilotti on nyljetty ja laitettu ristille roikkumaan. Tutkivan toimittajan epätoivoinen skuupinmetsästys hylätyssä mielisairaalassa oli täynnä verta, suolenpätkiä, hengästyttävää pakoilua ja muutamia todella, todella vastenmielisiä kohtauksia. Kamera kannattaa pitää muutenkin koko ajan hollilla, sillä Blake pyrkii tallentamaan kaikki oudot ja sairaat tapahtumat videolle. Red Barrels tunnetaan synonyymina julmalle kauhulle, jossa on vetävä tarina. Ne menevät helposti ohi, jos kamera ei ole kädessä. Outlast 2:ssa tubekirkujilta lähtee ääni enne kuin peli on ohi. Blake ei ole Slayer eikä edes Jason Statham, vaan painajaiseen joutunut tavis, joten hän etenee läpi pelin aseetta. Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4, Xbox One, Linux Red Barrels Versio: Myynti Testattu: Intel i57300HQ (Kaby Lake, 4 ydintä) 2,5 GHz, 8 Gt DDR4, GeForce GTX 1050 4 Gt Minimi: Core i3-530, 4 Gt, NVIDIA Geforce GTX 260 / ATI Radeon HD 4870 Moninpeli: Ei Ikäraja: 18 Aleksi Kuutio Outlast 2 Kouluosuuksissa on hyytävä tunnelma
Pelikellossa oli lopputekstien aikaan mittarissa vähän vajaa kahdeksan tuntia, mikä on intensiiviselle kauhupelille enemmän kuin tarpeeksi. Peli on hyvin rytmitetty ja adrenaliiniannoksia jaetaan sopivalla syötöllä. Outlast kakkosen hyvin kerrottu tarina, joka on rytmitetty juuri oikein, sisältää hetkiä, jotka jäävät kirkumaan pään sisälle. Pimeässä pelatessa syke nousee nopeasti sellaisiin lukemiin, että pelisessiot ovat sopivan lyhyitä. Kun samaan aikaan joku juoksee yleensä veitsen kanssa perässä, menee peli paikoittain melkoiseksi yhden kohdan sahaamiseksi, usein minun kurkkuni. Hyvää + Piinaava tunnelma ja paniikkipakoilu kameran kanssa ovat yhtä sujuvaa kuin edeltäjässään. Nyt kannattaa ottaa jalat alle. Kauhukuutio Vanha kunnon hirsipuu. Huonoa – Vaikka ahtaus toimii pääasiassa eduksi, välillä putkimainen eteneminen häiritsee. Nämä kohtaukset on nivottu täysin saumattomasti osaksi muuta kokonaisuutta ja ovat oikeastaan pelin karmivimpia osuuksia. Niinpä konepellin alla hurisevan moottorin yksinkertaisuus ei haittaa lainkaan. Lopputulos on odotettu: Outlast 2 suorittaa isänmurhan ja valtaa brutaalin kauhun piikkipaikan edeltäjältään. 29 Kakkososaan kameran varustelutasoa on lisätty sen verran, että yönäkömoodin lisäksi Blakella on käytössään myös mikrofoni, jolla voi kuulostella lähellä olevia vihollisia, silloin kun näitä ei näe. Kun hänet nähdään, hän tai siis minä, pakenee paniikissa ihan minne tahansa. Nämä ovat pieniä virheitä muuten ihanan arpisessa kudoksessa, eivätkä poista sitä tosiasiaa, että Outlast 2 on erinomaisen sujuvaa pakoilukauhua. Blaken kamera vie kohtuullisen nopeasti virtaa, mutta onneksi akkuja löytyy sieltä täältä. 85 Outlast 2 ottaa gorekauhun valtikan verestä liukkaisiin käsiinsä. Pulmanratkontaa ei pelissä ole, ellei sellaiseksi lasketa satunnaista vipujen vääntelyä tai huonekalujen siirtelyä. Red Barrels tietää, miten tunnelmaa luodaan. Joissain kohdin peli antaa myös liian vähän vihjeitä siihen, minne suuntaan pitäisi mennä. Pelaaminen on sitä, että Blake hiipii ja piilottelee. Outlast 2 on käytännössä hyvin putkimainen ja etenemisreittejä yleensä tasan yksi, mutta tämä ei haittaa, koska peli onnistuu antamaan tunteen paljon suuremmasta vapaudesta. Mikrofoni oli kiva lisä, mutta sitä käytetään kunnolla hyödyksi vain muutamassa kohtauksessa. Sen tarina pitää otteessaan jopa lopetuksen yli, eikä peli tunnu venytetyltä. Ympäristöt ovat täynnä kaikenlaisia piilopaikkoja: kaappeja, likatynnyreitä tai vaikka eläinten juomakaukaloita, jonne epätoivoinen voi hypätä piiloon. Painajaismaiset pakokohtaukset päättyivät raakaan kuolemaan yhteensä kymmeniä kertoja. Blake saattaa nimittäin siirtyä vaikka kesken pakokohtauksen, toki ennalta määrätyissä paikoissa, yhtäkkiä vanhaan kouluunsa. Rytmitystä tukee se, että tarina etenee kahdella eri tasolla. Arvostelua varten vetäisin pelin läpi normaalitasolla, mutta ei sitäkään aivan helpoksi voi sanoa. Vain parissa kohtaa klaustrofobinen tunnelma vaihtuu ärsytykseksi. Leikeistä paras.. Voin melkein panna (irto)pääni pantiksi, että vaikeammilla vaikeustasoilla ilmiö vain korostuu
Sen jälkeen ongelmia aiheuttivat Xboxin ohjelmointirajapinta ja Microsoftin jäykkä, hidas laadunvalvontaprosessi. Ihan vain siksi, että ihailen sen luovuutta: Introversionin pelien ideat ja pelimekaniikka keksitään joka kerta uusiksi. Jos Uplinkissä grafiikka oli lähinnä toimivaa, Darwiniassa minimalistinen mukaretro toimi tosi hyvin. Puoli vuotta myöhemmin myös Uplink höyrytettiin. Thomas Arundelin mukaan se pelasti Introversionin, sillä Steamista peli löydettiin ja kauppa kävi. Minun sydämeni parhaalla paikalla istuu vain yksi ensimmäisistä eli Introversion. Mutta tästä liian kunnianhimoisesta projektista jäi eloon koodi sekä yksi alipeli, joka heräsi osittain eloon viisi vuotta myöhemmin. Paitsi yhdestä. Lukkoja hakkeroitiin, virtapiirejä vedettiin ja tarpeen vaatiessa turvauduttiin väkivaltaan. Introversioniin liittyi uusi ohjelmoija, Andy Bainbridge, ja firma alkoi tehdä seuraavaa projektiaan. 30 AINUTLAATUISUUDEN ARKKITEHDIT Ydinsota on ikävä asia, mutta yhden pelistudion se pelasti, vieläpä kaksi kertaa. DEFCON myi odotettua paremmin, ja Introversion pääsi taas taloudellisesti jaloilleen. Introversionin hienot indiepelit luovat uskoa siihen, että jos löytyy luovuutta, ei tarvitse miljoonabudjettia. Litteää muttei latteaa Työn alla oli Future Wars, moninpeli, jossa valtavat armeijat ottivat yhteen. Kun Darwinia voitti kolme palkintoa Independent Games Festivaleilla, nelikko otti hetken mielijohteesta yhteyttä Valveen, jossa innostuttiin. Hän halusi julkaista oman pelinsä, keväästä 1999 asti pykäämänsä Uplinkin. Mutta niukasti: Introversion käytti viimeiset 1 500 puntaansa samana päivänä, jolloin DEFCONin ennakkotilaus avattiin. Ison pelifirman palveluksessa oleva Chris sai tarpeekseen bulkkipeleistä. Darwinia tuli myyntiin Steamissa joulukuussa 2005. Thomas Arundel. Tiimin jäsenillä oli melkoinen valikoima taitoja kuten sabotaasia, stealthia, hakkerointia, jopa social engineeringiä. Konsolituhoa Subversionin kehitystyön toinen ongelma oli Mark Morrisin kunnianhimo: hän halusi osansa konsolikakusta. Introversion pisti konsoliversion paussiin ja kehitti moninpelin pc:lle, jolle se julkaistiin niIntroversion Software Nnirvi Mark Morris. Pelaaja johti tiimiä, joka teki ryöstöjä hitechin ja turvamiesten suojaamiin rakennuksiin proseduraalisesti luoduissa kaupungeissa. Uplinkissa ei riitä Rokka-hai, koska sen datan näppärästi Hakke-Roi.. Suurin virhe oli olettaa, että pelin tekeminen konsolille on yhtä helppoa kuin pc:lle. Arundel ja Morris huolehtivat bisneksestä. Tiimin ainoa ongelma on, että sen sinänsä hyvistä peleistä tuntuu aina puuttuvan se viimeinen niitti. Pääomapanostuksella saatiin ostettua CD-R-levyjä ja värikasetteja printteriin, sillä aluksi Uplink kopioitiin käsin. Chris Delay. Pelit tuottavat ensimmäisen puolen vuoden aikana 75 prosenttia kokonaistuotostaan, joten Uplinkin rahapuro alkoi tyrehtyä. Pelien graafista toteutusta kuvaa vain adjektiivi ”nerokas”, koska ratkaisut ovat aina yksinkertaisia mutta uskomattoman toimivia. Jo sopimuksen neuvotteluun Microsoftin kanssa kului vuosi. Hieno Darwinia oli arvostelumenestys ja ensimmäisenä viikonloppuna kauppakin kävi. Darwinian aikataulu venyi ja venyi, ja kesällä 2003 Introversionilta vaihteeksi loppuivat rahat. Peli ilmestyi syyskuussa 2006. Viimeisenä naulana Microsoft edellytti Darwiniaan moninpeliä, ja siinä vaiheessa Introversionilta loppuivat rahat. Lopulta Chris tuli siihen tulokseen, että peliä oli hauskempi tehdä kuin pelata, ja lokakuussa 2011 Subversion lopulta hyllytettiin. Kun Strategy First lakkasi maksamasta rojalteja, sankarikehittäjät elivät välillä työttömyyskorvauksien varassa. Introversionin perustivat jo lukiossa ystävystyneet Thomas Arundel, Mark Morris sekä pääohjelmointija suunnitteluvastuun kantava Chris Delay. Kuinka opin rakastamaan ydinpommia Kiitos Steamin, Introversion pystyi tekemään seuraavan pelinsä, legendaarisen ydintuhopelin DEFCON, jonka perusdesign syntyi vain viikossa. Joulukuussa 2006 Introversion alkoi Chris Delayn johdolla tehdä peliä nimeltä Subversion. Pelin konsepti venyi ja vanui. Darwinia sekoittaa vapaasti genrejä, lähinnä se on eräänlainen tosiaikastrategia. Jälkikäteen Introversion arvelee syyksi hintaa, joka vastasi normipeliä. Miehet joutuivat jo myymään omaisuuttaan uhkaavan konkurssin edessä. Maaliskuussa 2005 Darwinia saatiin lopulta valmiiksi, vaikka moninpeli pitikin uhrata. Ensimmäinen vuosi meni erilaisten ideoiden kokeiluun, ja pikkuhiljaa peli muuttui Darwiniaksi, kunnianhimoiseksi uusretrohenkiseksi matkaksi tietokoneen syvyyksiin, pääosassa älykkäät polygoniset elämänmuodot. Microsoftia lämmiteltiin ensin Vistalle tehdyllä Darwinian erikoisversiolla, sitten peliä alettiin tarjota Xbox Live Arcadeen. Hakkerit työkkärissä Vuonna 2002 perustettu lontoolainen Introversion Software kutsuu itseään ylpeänä viimeiseksi makuuhuoneohjelmoijaksi. Mutta aivan liian nopeasti myynti loppui. Puolessa vuodessa Introversion keikkui taas konkurssin partaalla ja miehet palasivat nauttimaan työttömyyskorvausta. Strategy First osti pelin julkaisuoikeudet Yhdysvaltoihin. N ykyään pikku indiestudioita on nurkat täynnä. Uplink (2001) oli hauska, innovatiivinen hakkerointipeli, joka myi aluksi hyvin. Kolmessa viikossa Darwiniaa myytiin Steamissa yhtä paljon kuin sitä ennen yhteensä brittien pelikaupoissa ja Introversionin nettikaupassa
Kun peliä oli tehty kaksi vuotta, syyskuussa 2012 Introversion rahoitti jatkokehitystä omalla ennakkotilausohjelmallaan. Tämä paranneltu yhdistelmä Darwiniasta sekä Multiwiniasta julkaistiin helmikuussa 2010. Subversion lähellä elinkaarensa loppua. Minä olin Afrikka.. 31 . Vankila uhkaa, vankila pelastaa Yllättävä pelastus löytyi taas ydintuhon höyryistä: tiimi lisäsi DEFCONiin Steam-achievementit, ja peli nousi Steamin kauppapaikalla näkyviin. Firma oli kasannut valtavan määrän velkaa isolle joukolle ihmisiä, luvaten maksaa kun Darwinia+ julkaistaan. Näennäisen yksinkertainen grafiikka hoitaa työnsä loistavasti. Nyt menoja ei enää käytännössä ollut, mutta ainoa varsinainen rahan lähde oli Steamin backlogi. Ludografia Uplink (2001) Darwinia (2005) DEFCON (2006) Multiwinia (2008) Darwinia+ (2010) Subversion (proto, jäissä, 2011) Prison Architect (2015) Wrong Wire (proto, 2016) Scanner Sombre (2017) mellä Multiwinia (2008). DEFCON ja tilanne toimistopelistämme. Mikä oli huonompi juttu, koska sillä oli tarkoitus rahoittaa konsoliversio. Pieni rahapiristys tuli kun Darwinia+ oli viikon ajan Xbox Liven Deal of the Week, mutta ei läheskään tarpeeksi. Sitten, kolmen vuoden työn tuloksena Darwinia+ vihdoin valmistui. Yksi näistä oli heidän oman lakimiehensä, jolta he eivät enää uskaltaneet kysyä neuvoja vaan kääntyivät toisen lakimiehen puoleen. Näennäisesti Tycoon-peleihin kuuluvassa vankilanjohtopelissä rakennetaan vankilaa sekä huolehditaan vankien hyvintai pahoinvoinnista. Kun Introversion alkoi nousta jaloilleen, ensimmäiseksi se palkkasi takaisin huonot ajat jakaneet työntekijänsä. Joka sanoi, että ”kertokaa kaikille totuus”, mikä olikin hyvä neuvo. Sen sijaan että Introversion raato olisi revitty kappaleiksi, velkojat joustivat maksujärjestelyissä. Firma nilkutti mitenkuten seuraavan vuoden, mutta Morris alustavasti neuvotteli jo DEFCONin PSN-versiosta. Näin alpha-versiota ei tarvinnut pusertaa deadlinen varjossa. Introversion oli niin pahasti velkaantunut, että jatkamalla liiketoimintaansa riskinä oli joutua oikeuteen, koska se rikkoi Britannian maksukyvyttömyyssäädöksiä. Introversion sulki toimistonsa, myi huonekalunsa ja irtisanoi kaikki muut paitsi perustajajäsenet. Darwinian faneista peli ei muistuttanut Darwiniaa, loput pelaajat luulivat, että se muistuttaisi Darwiniaa, eikä peli juuri myynyt. Pelissä on paljon nokkelaa ja ihailtavaa, mutta se on kuitenkin vähän liikaa tuotantonopeuteen pohjautuva moninpeli, jossa yksinpeli oli kuivamoninpeliä botteja vastaan. Se myi niin huonosti, että oman kertomansa mukaan Introt tajusivat jo ensimmäisen tunnin aikana, ettei myynti riitä pelastamaan firmaa. Introversion-nyyttiä myytiin 190 261 kappaletta, rahaa tuli 779 026 dollaria ja 33 senttiä. Rahoitus onnistui: kahdessa viikossa 8 000 innokasta Darwinian pelihahmoissa yksinkertaisuus on oikeasti voimaa. Ei ihan tyhjästä, vaan pelissä on reippaasti Subversionin koodia. Promootio tuotti neljännesmiljoonan, ja lisätukea saatiin marraskuun 2011 Humble Introversion Bundlesta. Rahat käytettiin nyt seuraavaan, Subversionin korvaavaan peliin, Prison Architectiin, jonka tekeminen aloitettiin lokakuussa 2010
Eri työkaluilla (pihdit, porakone, mittarit) pommia avataan ja analysoidaan. Tietämättään Introversion rikkoi Geneven sopimusta tavalla, josta se olisi voinut joutua oikeuteen. Visuaalisesti kiinnostavampi luolakävelypeli Scanner Sombre voitti, joskin niukasti. Rikos. Varsinkin atomipommi näyttää vaikuttavan isolta ja laser-ristikon suojaaman laukaisukoneiston purkaminen sai kädet tärisemään ihan eri tavalla. introverttia tuotti tiimille yli 270 000 dollarin pesämunan. Synkkyyttä ja pommeja Vuotta aikaisemmin Introversion oli pitänyt kuukauden hermoloman päästäkseen hetkeksi eroon Vankilasta. Kumpikin oli pelattavissa Rezzed 2016 -tapahtumassa, jossa Introversion äänestytti kumpi pääsee jatkoon. Pelissä pimeän luolaston salat paljastuvat maaliruiskun tavoin toimivalla skannerilla, itse kyllästyin aika nopeasti. Wrong Wirea VR tuki yllätyshyvin: sekä pommin purkaminen että työkalujen käyttö tuntuu oikealta ja luontevalta. Protossa yksinkertaisesta dynamiitipommista edettiin monimutkaisemman räjähteen kautta claymoreilla maustettuun salkkupommiin Lontoon maanalaisessa ja lopulta ilmeiseen atomipommiin. Sen aikana he loivat prototyyppipelit Wrong Wire ja Scanner Sombre. Prison Architectillä oli silloin jo yli 2 miljoonaa pelaajaa ja bruttotuotto laskettiin kymmenissä miljoonissa. Punaisen ristin käyttäminen ambulansseissa. Lopullisesti pelin kehitys lopetettiin 2.0-versioon, joka ilmestyi heinäkuussa 2016. Tuoreen täppäriversion pitäisi olla jo appikaupoissa, myös ulkoistettuna projektina.. Introversion vannoo, että he alkoivat tehdä peliä ennen vastaavaa ryhmäpeliä Keep Talking and Nobody Explodes, mutta myöntää, ettei tarinaa kukaan usko. Prison Architectin menestyksen selitä se, että siinä pelaaja saa kiusata heikkoja. 32 Introversion Software . Sen perusidea on purkaa pommeja (yksin), prototyypissä pommeja oli neljä. Prison Architect on (ulkoisesti) käännetty uusille konsoleille. Subversion alipelistä ponnistanut Wrong Wire olisi voinut olla parempi. Prison Architectissä tyyli ja pelattavuus olivat kumpikin moitteettomia, ja aihepiiri vetosi ostajiin. Ongelma ratkesi Photoshopilla sekunneissa, ja risti on nykyään vihreä. Introversionin omaksi Dwarf Fortressikseen kuvailema graafisesti erittäin tyylitelty vankilanjohtamissimulaatio julkaistiin myöhemmin Steamin Early Accessina, ja vihdoinkin Introversion osui maaliin. Näinä mahtipontisuuden aikoina Mark Morrisin tiivistys Introversionin yritysvisiosta on yhtä miellyttävän selkeä kuin sen julkaisut: ”Tärkein syy Introversionin olemassaoloon on tehdä uusia videopelejä.” Multiwinia ei ollut multiwin. Olen lähes satavarma, että seuraava pelijulkaisu on juuri Wrong Wire tai jotain hyvin samankaltaista. Pommeissa on muun muassa toimivia virtapiirejä plus mikrosiruja, joiden koodia tutkimalla ne saa takaisinmallinnettua ja pommin purettua. Peli päivittyi tasaisesti ja julkaistiin virallisesti lokakuussa 2015. Vaikka claymore on Dark Souls-vakioni, Wrong Wiressa ne läjähtävät naamalleni.. Scanner Sombressa luolat näyttivät toki hienoilta, ongelmaksi jäi se, että pelissä liikutaan. Introversion on kokeillut sekä Wireen että Scanneriin virtuaalitodellisuutta
Introversion teki Narbacular Dropin, kun potentiaalia olisi ollut Portaliin. Ratkaisua käytetään (onnistuneesti) lähinnä visuaalisen vau-efektin saamiseen, sillä navigoinnista saa nopeasti kiinni. S iinä missä monet pelintekijät työstävät koko elämänsä yhtä tai kahta ideaa, Introversion Software vaihtaa kaavaa joka kerta. Mahtavaa, että studio teki jälleen jotain yllättävää. Yksi läpipeluu riittää siis saamaan kaiken tarpeellisen irti skannailusta. Varsinkin alkupuolella lepakkona hapuilu säväyttää. Vau-efekti kantaa kuitenkin pitkälle: on vaikuttavaa astua kapeasta onkalosta avaraan tilaan, joka näyttäytyy aluksi mustana kankaana, mutta johon alkaa sitten piirtyä tunnistettavia muotoja. Nyt makeat mekaniikat jäävät siihen, että välillä etsitään tasoja hyppimistä varten tai vältellään vesivaaraa. 33 HÄMÄRÄN VARTIJA Jos luolaan haluat mennä nyt, niin takuulla yllätyt. Tai antaneet ympäristöjen kertoa enemmän. Hieman tuunatulla otteella tästä olisi saanut vaikka miten mainion caving simulatorin. Olen samaan aikaan iloinen ja harmissani Introversionin puolesta. Hienojen visujen ulkopuolella se on viimeistelemätön kasa palikoita, joista ei muodostu kokonaisuutta. Dear Esther kertoo palapelimäisen tarinan hyvin näytellyillä puhepätkillä. Kun kestoa ei ole kuin vajaat pari tuntia, luolat ehtii tutkia loppuun ennen kuin puutteet alkavat toden teolla häiritä. Aleksandr Manzos Tarina keriytyy auki lyhyissä tekstirimpsuissa ilman suurempaa kerronnallista mielikuvitusta.. Voi kun Introversion olisi tehnyt tästä mekaanisesti haastavamman paketin! Enemmän käyttöä skannerin toimintamuodoille, vähemmän ylivoimaista skannausta ylipäätään (esimerkiksi rajallisen sähkön muodossa), eksymisen mahdollistavia alueita ja sen sellaista. Scanner Sombre tarttuu säännöistä pyhimpään: pelitilanteen näkemiseen. Introversion ei lepää! Tavallaan minkään ei pitäisi enää yllättää, mutta kohotin silti kulmiani, kun Scanner Sombren kerrottiin olevan Gone Homen ja Dear Estherin innoittama. Olisivat vaikka kutsuneet Tom Jubertin kirjoittamaan juonen valmiin pelin päälle. Arvosteltu: PC Saatavilla: Mac Introversion Software Versio: Build 4/21/2017 Testattu: i5-2400 3,10 GHz, Radeon RX470 4 Gt, 8 Gt muistia Ikäraja: Ei ole Scanner Sombre Hyvää + Idea ja visuaalinen toteutus. Silti ihmetyttää, mitä Scanner Sombren kanssa kävi. Protozoa Pelintekijät varmasti rakastavat arvostelijoita, jotka luulevat tietävänsä, miten heidän pelinsä pitää oikeasti tehdä. Ja on siellä pari oikeasti aika tunnelmallista osiota mukana, kuten keskivälin veneajelu. Mukana on yllättäen myös New Game+, jossa aloitetaan heti täydellä varustuksella. Pointillismi Pidän aina siitä, kun pelit sorkkivat itsestään selvinä pidettyjä perusasioita. Siitä että maan alla ihmissilmä ei erota ei yhtään mitään. Tiedostan, että Introversion halusi tehdä suoran kävelypelin, mutta sellainenkin tarvitsee koukun. Yhden pääsiäismunan taisin löytää ja tajusin alusta vähän enemmän, mutta muuten plussakierros tuntui aika turhalta lisältä. Vaikka walk ’em up genrenä ei napostelisi, ei kannata ihan vielä kääntää sivua. Scanner Sombre on viivasuora retki läpi kauniin, mutta toisteisen luolakompleksin, eikä sen lyhyissä tekstipätkissä kerrottu ”tarina” kestä päivänvaloa. Pelissä haahuillaan pilkkopimeissä luolissa, joista selviää vain maalaamalla ympäristöä jatkuvasti skannerilla. Minun on helppo puskista huudella, että ”olisitte tehneet paremmin”. Pelin mukana tulee sen varhainen prototyyppi, mikä olisi hauska bonus, jos valmis peli ei tuntuisi sekin protolta. Eidolonissa on loputtoman laaja metsä. Siniset kohteet väijyvät vielä matkan päässä, kun punaisiin on jo törmäysvaarassa. Huonoa – Jää puolitiehen niin tarinan kuin tekemisen osalta. Valitettavan pian alkaa kirkastua, että komean konseptin alla on niukasti sisältöä. Scanner Sombren lunastamaton lupaus teki minusta hombre sombren, mutta se ei tarkoita, etteikö peliin kannata tutustua. Kone ikään kuin ampuu väriä ympäristöön, sillä seinistä kimpoavat väripisteet kertovat, miten lähellä on mitäkin. Gone Home päästää tekemään etsivätyötä talossa, joka on täynnä piilotettua sälää. Uplinkin hakkerointi, Darwinian hämärä toimintastrategia, Defconin ydinsota, Prison Architectin vankilasimu… Jokainen näistä on niin pelillisesti kuin esteettisesti omaleimainen. Scanner Sombre ei toimi tarinallisesti, mutta ei myöskään tarjoa tarpeeksi tutkittavaa. 72 Introversionin luolahaahuilu jää lupaavan prototyypin asteelle. Peli ei olisi edes tarvinnut kummempaa kerrontaa, sillä skannailuseikkailu syvällä maan alla olisi riittänyt yksinään. Ja sitten hoksaakin seisovansa korkean kuilun reunalla! Tai huomaa yläpuolella roikkuvan rämän riippusillan. Scanner Sombre ostoon alesta yhden illan fiilispalaksi ja peukut pystyyn seuraavan projektin puolesta. Introversionin peli kannattaa tuntea, vaikka sitä ei koskaan päätyisi pelaamaan. Hieno konsepti olisi vain ansainnut enemmän. Edes ulkokuoren vuoksi. Valitettavaa, että visio ei tällä kertaa kantanut loppuun. Kunhan on kärsivällinen ja skannailee ympäristöään, etenemisreitin löytäminen ei ole ongelma
Peruskummitusta muistuttava Whisper on Yo-Kai Watch 2:n superselitysmies.. Yo-Kai Watch 2 on Pokémon-henkinen kevytroolipeli, joka aktivoi keräilynystyrät esittelemällä satoja hassusti nimettyjä pikkumonstereita. Taistelun tiimellyksessä haamut voi käskyttää erikoisiskuihin kosketusnäytöllä tökittävällä minipelillä. Alussa päähahmo on menettänyt muistinsa, joka palailee Turhapuro-hengessä pätkittäin. Nousevan auringon maan kansanperinteessä lukuisat henkiolennot, yokait, vaikeuttavat kepposillaan tavallisten ihmisten elämää. 74 Pokémonia imitoiva Yo-Kai Watch 2 on haamu esikuvastaan. Uutena tuleva sotakuvio iskeytyy mukaan vasta myöhemmin noin parikymmentuntisen kampanjan aikana. Niiden kanssa voi ystävystyä, ja ne voi panna nujakoimaan keskenään. 34 YO-KAI-NEN KERÄTÄÄN! Japanilaiset kaivavat pokémoninsa vaikka haudasta. Junnuille taistelusysteemi ehkä riittää, mutta muille systeemi on aivan liian yksinkertainen. Nyt Nintendo kokeilee, joko länsi on valmis haamujahtiin muutenkin kuin Niohissa. Yksinkertainen tappelumekaniikkakin olisi noilla yksinkertaisten alustoilla helpommin perusteltavissa. Yo-Kai Watch 2:n alkupuolisko kertaa ilmeisesti ykkösen tarinan. öh, imartelu olisi vielä selvempää, on peli julkaistu kahtena eri versiona. Juonikuvio on paitsi nätti kuin sika pienenä, toimii kuin junan vessa: pian plakkariin kasvaa yo-kaita kuin sieniä sateella. Ja jotta plag.. Juho Kuorikoski Oranssi Jibanyan-kissa on Yo-Kai Watchin vastine Pikachulle Kummitukset taistelevat itsenäisesti. Kun taistelussa ollaan etulinjan sijaan nakkisuojassa, puolustusvoimien opetukset edestä johtamisesta valuvat naakoille. Tekijät ovat Pokémoninsa tutkineet, sillä kerättäviä monstereita on 450 kappaletta. Myös kummitukset ruokkivat harmitonta seikkailufiilistä, sillä haamukatraasta on ryppyotsaisuus kaukana. Samalla kuuden kummituksen rosterin kasaamisessa olisi enemmän mieltä, kun niillä pääsisi itse taistelemaan. Kunnon vuoropohjainen JRPG-rivitanssivariantti olisi toiminut tässäkin pelissä hyvin. Kertausopinnot eivät häirinneet, koska ykkönen ei ole tuttu. Samalle areenalle mahtuu kerrallaan enintään kuusi ottelijaa, jotka hoitavat turpajumpan automaatiolla erikoisniittejä lukuun ottamatta. Haamut asuvat kaupunkimaisemissa. Vaikka nyt asialla on Level 5, Yo-Kai Watch 2 muuttuisi hyvin pienellä säädöllä F2P-peliksi täppäreille ja älykännyköille. Kummitusten maailmassa velloo sisällissota, jonka pyörteisiin pelaaja joutuu. Huonoa – Passiivinen taistelujärjestelmä tappaa haasteen. Samalla monetisaatiomalli olisi valmiina, kun 450 kummituksen kollaasin voisi myydä virtuaalivaluutan voimalla keräilyfiksaation kourissa kärvisteleville kuluttajille. Tämä katti on ollut ruoka-aikana kotona. Suurin osa tappeluista soljuu alusta loppuun sivusta tuijottamalla, vain esimiesmatsit vaativat taktikointia. Pelit eroavat maltillisesti esimerkiksi hirviökattaukseltaan, mutta myös tarinan nyansseissa on eroa. Käytännössä automaattinen taistelusysteemi on tylsä ratkaisu, jossa iso osa pelistä katoaa. Nyt pelaajan rooli on haamumanageri, joka vastaa vain kovimpien erikoisniittien lätkimisestä ja joukkueen kasaamisesta. Vuonna 2014 Japanissa julkaistu Yo-Kai Watch 2 myi samannimisen anime-sarjan tukemana pökerryttävät 3,1 miljoonaa kopiota. Kuvio on kaukana verisestä, sillä hyväntahtoinen ja japsiropemaisen höperö tarinankerronta pitää tunnelman jatkuvasti kepeänä. Yo-Kai Watch 2 nykii samoista keräilyviettilangoista kuin Pokémon-sarjan pelit. Ghosubusteru! Erilaisia henkiolentoja on koko maailma pullollaan, ja Yo-Kai Watch on taskunauris, joka auttaa näkemään henkimaailman. Koluttavaa ja haalittavaa on vähintäänkin riittävästi, ja mainiosti suunniteltu hirviökatras pitää touhun mielenkiintoisena, ainakin niille junnuille. Huomattavasti esikuvia kasuaalimpi pelimekaniikka tekee puuhasta pitkäveteistä. Arvosteltu: 3DS Level 5/Nintendo Muuta: Pelistä on kaksi eri versiota Ikäraja: 7 Yo-Kai Watch 2 Fleshy Souls & Bony Spirits Hyvää + Leppoisa tunnelma, kerättävää ja näkemistä riittää. S uomessa leijailevat vain Kekkosen haamu ja YYA:n henki, mutta onneksi Japani on toista maata. Sama systeemi heijastuu hieman myöhemmin pelissä esiteltävään puhdistukseen, jossa mörreiltä poistetaan esimerkiksi myrkytystila ruutua lääppimällä. Normaalille silmälle näkymättömät monsterit paikannetaan kellon taikalinssillä, minkä jälkeen ystävystymisriitti hoidetaan pakettiin tappelemalla. Olen sanonut tämän ennenkin, mutta sanon sen taas: iso osa Nintendon nykyisistä pelijulkaisuista muistuttaa enemmän kuin vähän mobiilipelejä. Henkien kätkemä Haamukeräilyn ja tarinan ohella pelissä taistellaan
Eikä sen pelaamista halua lopettaa, vaikkei siinä juuri ole pelattavaa. Arkkitehdin painajainen kasvaa kuin sieni. Kaappeja ja laatikoita ei voi aukoa uteliaisuuden tyydyttämiseksi ja pelissä on pinnallisen persoonallisuuden alla vain vähän löydettävää. Yhtä aikaa se noudattaa kävelysimulaattoreiden vakiokaavoja, mutta yllättää yhä uudelleen. Oudoin toistuva piirre talossa on Edithin isoisän Svenin mieltymys salakäytäviin ja muihin salaisuuksiin. Symboliikka on vahvasti läsnä talossa ja huoneet kertovat asukkaistaan. Esimerkiksi bunkkerissa salaperäistä tärinää pelkäävä setä on hyvä hahmo, mutta tutustuminen häneen jää siihen, että setä syö säilykepersikoita päivästä toiseen vuosien ajan. Huoneissa on persoonaa, joka jää pinnalliseksi koristeluksi.. Erinomaisena ideana pelaaja ei jää tarinoiden yleisöksi, vaan Edithin lukiessa tekstejä perspektiivi siirtyy aiheena olevaan henkilöön, samalla sekä pelin ulkoasu että mekaniikat vaihtuvat tarinoihin sopivaksi. 35 SUKUVIKA Monessa suvussa on tarinoita oudoista sukulaisista, mutta Finchien sukupuussa on tarina joka oksalle. 77 Kävelysimulaattorin arkkityyppi hyvässä ja pahassa. Salaisuuksien ja yksityiskohtien yleisyys kannustaa tutkimaan joka nurkan ja laatikon, mutta talon tutkiminen ei johda pintaa syvemmälle. Kävelykengät jalkaan, kiertomatka kummataloon alkaa! W hat Remains of Edith Finch on ristiriitainen kokonaisuus. Amatööriromaanin tavoin talo näyttää aloittaneen tavanomaisena, mutta siihen on lisätty toisiinsa huonosti sopivia osia ja salaisuuksia maanisella vimmalla, kunnes lopputulos on sekava ja ensivaikutelma epäilyttävä. Salakäytävät vievät huone kerralla eteenpäin, mutta reitti ei haaraudu, eikä jatkon avaaminen edellytä merkittävää etsiväntyötä tai ongelmien ratkaisua. Tuomo Nyrhilä Kuolema korjaa talossa muitakin kuin kaksijalkaisia. Pelissä on vähän viitteitä jostain sukua vainoavasta synkkyydestä, mutta juonilangan seuraamisen sijaan tarjotaan irrallisia aiheesta ja ilmaisutavasta toiseen hyppiviä pätkiä. Myös perheen nopeasta muutosta pois talosta kertovia puoliksi pakattuja, unohdettuja muuttolaatikoita löytyy ympäri taloa. Huoneiden ja muistomerkkien lisäksi sukulaisista kertovat heidän päiväkirjansa tai heistä kirjoitetut tekstit, jotka liittyvät henkilöiden viimeisiin vaiheisiin. Omat johtopäätöksensä voi vetää Edithin äidin päätöksestä sulkea pysyvästi useimmat talon huoneista, ja isoäidin vastaliikkeestä porata oviin kurkistusaukot. Selkeämmällä suunnalla ja pintaa syvemmälle kätketyillä löydöillä peli olisi helposti mestariteos, sillä käsikirjoittajilla ja toteutuksella on selvästi lahjoja. Sukupuu kuin kataja What Remains of Edith Finchin suurin vika on sen runsauden aiheuttama pinnallisuus. Sekalaista tavaraa on kertynyt joka nurkkaan suuria määriä, varsinkin kirjoja on lähes kaikkialla. Koska lähes koko suku on vuosien varrella kuollut tai kadonnut, huoneista löytyy myös muistomerkkejä asukkaille. Vaihtelevat tyylit ja mekaniikat jäävät kertakäyttöisiksi kuriositeeteiksi, jotka unohdetaan tarinan loppuessa heti pelaajan opittua ne. Suvun tarinoissa ei ole punaista lankaa tai suurta pala kerrallaan selviävää salaisuutta, vaan jokaisen sukulaisen kohtalo on oma yksilöllinen kummallisuutensa. Valitettavasti tarinat ovat lyhyitä muutaman minuutin pätkiä. Kaikki löydettävä on suoraan esillä, reitti talon läpi kulkee tiukasti ennalta määrättyä polkua ja kiinnostavasti alkavat tarinat loppuvat heti vauhtiin päästyään. Sisustus kertoo paljon: talon rakentaneen puuseppä-isoisän huoneessa on puutyökaluja, pikkutytön huoneessa leluja sekä gerbiilihäkki. Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4 Giant Sparrow / Annapurna Interactive Versio: Myynti Minimi: Intel i3 2125 3,3 GHz, 2 Gt RAM Testattu: AMD FX-4350 4,2 GHz, nVidia GTX 750 TI, 16 Gt RAM Moninpeli: Ei ole Ikäraja: Ei ole What Remains of Edith Finch Hyvää + Mielikuvitukselliset tarinat. Seinien sisällä kulkevat ahtaat tunnelit vievät suljetusta huoneesta toiseen ja sekoittavat hyvin suuntavaiston: muutaman huoneen jälkeen minulla ei ollut enää hajuakaan missä päin taloa olin ja minne olin menossa. Nyt Finchin suvun tarina jää rikkonaiseksi kokoelmaksi hetken viihdyttäviä väläyksiä paremmasta. Talo on täynnä yksityiskohtia ja suvussa on tarinoita ihmeteltäväksi, mutta missään ei päästä pitkälle. Huonoa – Peli puuttuu. Vainoharhainen setämies asuu talon alle piilotetussa bunkkerissa. Sisään ei tietenkään pääse etuovesta, mutta autotallin kautta kotiin palaaminen symboloi Edithin matkaa sukunsa salattuun menneisyyteen edesmenneistä sukulaisista muistuttavien kirjoitusten kautta. Ei saa tonkia Persoonallisten huoneiden lisäksi talo on täynnä autenttisen asumuksen tuntua luovia yksityiskohtia, joilla ei ole yhteyttä pelin keskipisteessä oleviin sukulaisten tarinoihin. Se on laaja ja monipuolinen, mutta siinä on vähän löydettävää ja moneen haarautuvat tarinat ovat lyhyitä. Näytä, älä kerro Tutkimusmatka Finchien sukuun kulkee eri henkilöiden huoneiden kautta. Muusta suvusta eristyneen sekopään elämästä ahtaassa maanalaisessa peltipurkissa saisi monipuolisempaakin sisältöä irti, mutta pelillä on kova kiire potkia pelaajaa eteenpäin. Tutkittavan puute syö pelin uudelleenpeluuarvon, koska ilman tahallista ohittamista valtaosa pelistä on todennäköisesti nähty jo ensimmäisellä retkellä talon läpi. Mieluummin näkisin muutamasta henkilöstä pidemmän tai useamman tarinan, kuin pintaraapaisuja jokaisesta pikkuserkun ottolapsesta. Talo kertoo asujistaan Matka alkaa, kun Edith Finch palaa kotitaloonsa, joka suuntaan rönsyilevään arkisen surrealistiseen kummajaiseen
Syberia 1 ja 2 ovat kuitenkin ne Sokal-pelit, jotka ovat jääneet seikkailuhistoriaan. Surulliset sanat saavat tukea surullisista ympäristöistä. Kukaan ei kykene hyväksymään sitä, että huipulla pystyy olemaan vain hetken. Belgialainen sarjakuvataiteilija tunnetaan pitkäikäisestä Ankardo-sarjasta, jossa vanha ja väsynyt yksityisetsivä rämpii tiensä läpi vanhan ja väsyneen sivukaartin ongelmien. ”Olemme menettäneet kunnon ammattitaidon”, valittaa kesken jäänyt koneihminen Oscar (josta Kate saa seuraa pitkäksi aikaa). ”Kunpa olisit nähnyt Valadilènen ennen”, huokaa hotellinomistaja Katelle. Hämmentävän moni hahmo aloittaa dialoginsa muistelemalla mennyttä loistoa. M icroïdsin Syberia (2002) ja Syberia 2 (2004) ovat vikoineenkin nolkytluvun muistelluimpia seikkailupelejä. Suvun tehdas on sekin kuin hautakammio, jossa kaikki on pysähtynyt viimeisille leposijoilleen. Kate Walker saapuu Valadilèneen huomatakseen, että lelutehtaan omistaja Anna Voralberg on siirtynyt ajasta ikuisuuteen. Ei ihme, että viimeisinä vuosinaan Anna vain unelmoi siitä, että Hans palaisi kotiin ja kaikki olisi kuten ennen. Vuosia viipynyt Syberia 3 kertoo uuden tarinan, mutta maailma ja päähenkilö ovat pysyneet samoina. Jokainen pysähdyspaikka on kärsinyt ajan saatossa. 36 ELOTONKIN LIIKUTTUU Syberiat loivat maailman, joka on yhtä surullinen kuin se on kaunis. Maisemien ohella vaihtuvat Katen arvot, kun uusi maailma vie mennessään. Kaipuu vanhaan hyvään aikaan on vahvasti läsnä läpi pelien. Rappio, nostalgia ja kykenemättömyys muutokseen ovat se DNA, joka kulkee sekä Syberian että Ankardon läpi. Asianajaja Kate Walker matkaa Ranskassa sijaitsevaan Valadilènen kylään hoitamaan maineikkaan lelutehtaan myynnin, mutta päätyykin etsimään tehdassuvun viimeistä vesaa. On siis paikallaan kerrata, mistä alkuperäisessä kaksikossa oli kyse: huonoista puzzleista, toki, mutta ennen kaikkea tunteisiin menevästä tarinasta. Valadilène on varsinainen portti menneeseen. Kyse on siis pitkän perinteen katkeamisesta, kun lelufirma on nyt ajautunut velkakierteeseen, eikä pysty kilpailemaan modernin tuotannon kanssa. Näistä maineikkain lienee Myst-henkinen, Ranskassa hitiksi noussut Amerzone (2000), joka jakaa tiettyjä yhtäläisyyksiä Ankardo-albumi Amerzonian kanssa. Pian tunkeudutaan suvun hautakammioon ja tongitaan Annan kuolleeksi oletetun veljen Hansin taustaa. Niissä on viehätysvoimaa, jota ei muualta löydy. Kylä pyörii pitkälti Voralbergien ympärillä, jotka ovat välittäneet taitonsa sukupolvelta toiselle 800 vuoden ajan. Barrockstadtin yliopiston professorit ovat kiinnostuneempia uuttamaan viiniä eksoottisista kasveista kuin tutkimaan niitä. Sokal on osallistunut parin muunkin seikkailupelin tekoon. Benoît Sokalin merkitystä Syberia-kaksikon suunnittelijana ei sovi väheksyä. ”Uutinen yhtenä hetkenä, historiaa seuraavana”, kuten toimettomaksi jäänyt kosmonautti Boris runoilee. Matka vie sivistyksen parista syvälle Siperiaan. Pelien maailma on myös niiden keskeinen lumo. Näin peli heti ilmoittaa, mistä sen tarinassa on kyse: kadonneesta maailmasta. Syberia 1 on polveileva road trip, jossa Kate ja Oscar vierailevat milloin missäkin Hansia etsiessään. Prologi kuin epilogi Syberia alkaa kuvaavasti hautajaissaattueella. Aralbadin aikanaan loisteliaasta kylpylästä ei voi poistua ilman hengityssuojaa, eikä sen rannalla näy lomailijoita vaan laivanhylkyjä. Hahmot haikailevat kultaiseen menneeseen, ympäristöt ovat kauniin rapistuneita, kaikkea peittää surun huntu. Entinen NeuvostoSyberia 1 & 2 Aleksandr Manzos Tällaiset näkymät ovat syy, miksi Syberiat ovat pureutuneet monien muistiin.
Mammuteissa on luontaista jylhyyttä ja voimaa, joiden rinnalla moni kone kalpenee. Monet pelit käyttävät samaa teemaa, mutta harva näin kokonaisvaltaisesti. Pohdintaa tukee pelisarjan tunnuseläin mammutti, jollaisen näkemisestä Hans kovasti haaveilee. Mekaaniset lelut ja koneet ovat Syberian tavaramerkki. 37 . Kaikesta tästä rakentelusta ponnistetaan kakkososassa... ”Videopelit ja elektroniset robotit ovat ottaneet automatonien paikan”, peli kertoo, mutta esittää koneensa lumoavina luomuksina, joista halutaan pitää kiinni ihan vain hienoina taidonnäytteinä. Automatoneissa ei esimerkiksi ole bugeja, vaan ainoastaan ”toiminnallisia erikoispiirteitä”. Ensimmäistä peliä hallitsevat ihmiskäden luomukset, toista luonto. Lyhyesti: nostalgia on Syberia-pelien sydän. Sama kuvaus pätee myös automatoneihin, Hans Voralbergin suunnittelemiin mekaanisiin koneisiin. Vaikka Syberian maailma on fiktiivinen, sen ahdinko on helppo ottaa todesta. Luonnollista tekniikkaa Syberia 1 ja 2 muodostavat käytännössä yhden pelin, mutta osasta toiseen siirryttäessä tapahtuu eräs keskeinen muutos. Kauneus ennen käytäntöä! Grafiikka saattaa olla nykysilmään hieman suhmuraista, mutta hienot visiot eivät vanhene. liitto kuvataan pelissä särkyneenä unelmana, joka Boriksen tavoin on kiinnostuneempi ”tavoittelemaan pulloa kuin tähtiä”. Huomaa Sokalin konseptitaide, jota käytetään luentomateriaalina.. Youkol-heimon kohtalo on keskeinen osa Syberian tarinaa. Vetoavaimen pyörähdyksellä toimivat automatonit voivat tehdä mitä vain: avata ovia, soittaa musiikkia, rakentaa uusia lajitovereita. Ennen pitkää aika ajaa kaiken ohi ja se sattuu. Se on läsnä kaikkialla, paikoista ja ihmisistä Voralbergin mekaanisiin leluihin. villiin luontoon! Seikkailuun tulee hyvää kontrastia, kun koneet ja kaupungit vaihtuvat lumisiin metsiin, joissa samoilee lähinnä nälkäisiä karhuja. Esiin nostetaan ajatus, että kesyttämätön luonto on samaan aikaan uhkaavinta ja upeinta mitä on. Kaikista ykkösosan vierailukohteista löytyy suureellista arkkitehtuuria, joka on luotu pikemmin kuvastamaan rakentajansa tahtoa kuin käytännön tarkoitusta
crane), joka kantaa asioita nokassaan, ja laitokseen tulee sähkö konehamsterin pyörittämästä pyörästä. Puhtainta luontosuhdetta peleissä edustaa youkol-heimo, jonka viimeiset edustajat elävät eristyksissä jossain Siperian kolkassa. Syberiat ovat sovittelevia tarinoita, jossa sijaa on niin perinteille kuin uudisraivaukselle. 2000-luvulla tuli niukasti genren pelejä ja vielä vähemmän todellisia klassikoita. Kutsu sitä miksi haluat.” Mammutit ovat tärkeä taustavaikuttaja molemmissa peleissä, aina läsnä, aina saavuttamattomissa. ”Utopistiset keksinnöt tarvitsevat luojansa” eli aina on tarvetta tienraivaajille, jotka puskevat arkitodellisuuden rajoja. Kaksikko heijastelee nostalgia-aihettaan täydellisesti siinä, että sitä on melkein hauskempi muistella kuin pelata. Youkolit rakensivat arkin (eli teknologisen ihmeen) säilyttääkseen suhteensa mammutteihin. Eräänlainen kadonnut, nostalginen maailma sekin. Pitkän seikkailun aikana ehtii piipahtaa monenlaisissa tunnelmissa.. Koska Kate ei takerru mihinkään tiettyyn ajattelumalliin, hän pystyy löytämään yhteyden niin Oscarautomatoniin kuin Youki-koirahylkeeseen, vaikka molemmissa on hankaluutensa. Ei aivan. Syberiat eivät ole maailman lohdullisimpia pelejä, mutta ne korostavat kuitenkin eri maailmojen yhdistämistä. On totta, että päteviä seikkailuja julkaistaan yhä, eivätkä ne kadonneet kokonaan milloinkaan. Jokainen näistä on inha karikatyyri nykyihmisestä: tuloksia rääkyvä pomo, alennusmyyntejä hehkuttava kaveri, itsekeskeinen poikaystävä. Niiden rapistuneessa maailmassa on jotain, mikä vetää vastustamattomasti puoleensa. Esiin kuoriutuu hahmo, joka haluaa uskoa youkolien legendoihin ja löytää Hansin omaksi vuokseen, bisnesdiileistä viis. Neiti Walker on nimensä veroinen, sillä pulmat vaativat vähän aivotyötä, mutta sitäkin enemmän h-i-d-a-s-t-a tallustelua ruudusta ruutuun. Pelien rakenne on yhtä loputonta fetch questia, jossa kiinnostavan juonen eteen heitetään epäkiinnostavia esteitä. Syberiat ovat aikansa tunnetuimpia seikkailuja, mikä on ironista ottaen huomioon niiden aaltoilevan tason. Kaikki sekoittuu! ”Minun unelmani ovat nyt sinun unelmiasi, Kate Walker”, Hans kertoo Katelle. Syberia 1 & 2 Mammuttien ohella Syberiaa hallitsevat linnut: amerzonialainen lintulaji joka munii toisten pesiin Barrockstadtissa, Katea seuraava Harfalg-pöllö, pistäytyminen pingviinien jäälautalla… Lintujen jatkuva läsnäolo ei voi olla sattumaa pelissä, joka kertoo kaipuusta pois tästä hetkestä, pois näistä kahleista. Glasiaalinen genre ”Olen niin vanha, niin väsynyt”, Anna Voralberg kirjoittaa vähän ennen poismenoaan. Kate empii hetken, mutta vastaa sitten myöntävästi. Ja kun Hans romahtaa kakkospelissä, hänen hoitonsa vaatii sekä shamanismia että tekniikkaa. Kumpikin osapuoli on jämähtänyt suljettuun todellisuuteensa. Ja niin kauniita kuin nämä ruudut ovatkin, ne ovat kovin staattisia, hiljaisia, tyhjiä. Tarpeen tullen Syberia osaa olla myös outo ja uhkaava. ”Elämä luisuu käsistäni nopeammin kuin osasin kuvitella.” Sanat kuvaavat hyvin Syberian maailmaa, mutta yhtä hyvin ne pätevät koko seikkailugenreen. Kaksi on yksi Vanhat jutut ovat mennyttä, luontoon ei ole paluuta ja kaikki uusi on kamalaa, niinkö. Esimerkiksi Valadilènen tehtaan nosturina toimii kurki (engl. Kaikki hahmot ovat jollain tapaa takertuneet kultaiseen menneeseen. ”Nostalgiaa, surua, lääkitystä... Automatonit taas ovat varsin mystisiä ollakseen pelkkiä koneita: Oscar esimerkiksi toteaa, että saisi ”metafyysistä tyydytystä” tekijänsä tapaamisesta. 38 . Vaikka välillä tekisi kipeää. Hahmon kasvusta on tehty mielenkiintoista seurattavaa. Sitä mukaa, kun sivistys jää kohde kohteelta kauemmaksi, Katen päältä karisevat konventionaaliset arvot. Ensimmäisen pelin aikana Kate puhuu tuon tuosta puhelimella kotirintamalle jääneiden tuttujen kanssa. Samoin kahden ensimmäisen Syberian äärellä epäilee, nauttiiko oikeastaan seikkailupelien kököistä konventioista. Nyt kaikki kunnia on ”huuhtoutunut mereen”. Vastapainoksi on vaikka kakkospelin luostari, jonka munkit ovat kiinni ”laki on laki on laki” -viisauksissaan, eivätkä jousta ikiaikaisista tavoistaan milliäkään. Kate ja Hans osoittavat yhdessä, että vanha ja uusi tai luonto ja tekniikka eivät ole vastakohtapareja. Jossain vaiheessa kaikki seikkailuarvostelut piti aloittaa toteamuksella seikkailupelien kuolemasta. Lopulta Syberiat on kuitenkin pakko puristaa läpi. Juonen iso kaari saattaa harhailla, mutta pinnan alla on pureskeltavaa useammalle läpipeluukerralle. Sitten sen korvasi oivallus, että eiväthän ne mitään kuolleet, koko ajanhan tehdään uusia seikkailuja! Totuus on jossain näiden välissä. Kate ei ole seikkailuhistorian persoonallisin sankari, mutta ainakin hän ymmärtää muutoksen ja siltojen rakentamisen tarpeen. Pakkomielteistään ja rikkinäisestä mielestään huolimatta hän on tarinan harvoja hahmoja, jotka katsovat vain eteenpäin. Katen täydentää hyvin Hans, joka tuntuu olevan kotonaan niin mutkikkaiden koneiden kuin pahimman tundran keskellä. Hiljalleen arkki alkoi palailla tyhjillään ja neuvostokolonialismi hajotti loput vuosisataisesta heimoyhteiskunnasta. ”Et taida pitää seikkailemisesta?” Hans kysyy Katelta ensimmäisen osan lopulla. Kumpikin peli tuntuu elottomalta, enemmän hautajaismarssilta kuin menevältä seikkailulta. Totta on kuitenkin sekin, että ne ovat pitkälti kutistuneet pienen piirin huviksi, eikä millenniumin jälkeinen horros ollut harhaa. Legendan mukaan he elivät aikoinaan sopusoinnussa mammuttien kanssa, tuoden niitä rakentamallaan arkilla salaperäiseltä saarelta. Voisipa vain lentää vapauteen! Tavallaan kaipuu kanavoituu automatoneihin, jotka ottavat usein eläinten muodon
Siihen kunnioitus ikävä kyllä loppuu. Lähinnä kyse on siitä, että nuohoaa jokaisen nurkan hotspotien varalta. Ukko on selvästi puhekykyinen, mutta ei kuolemankaan uhalla kerro, että pillerit on piilotettu oudon mekanismin taakse, jonka hoksaaminen vaatii koko kellopajan koluamista. Miksi. Kate päättää heti paeta hoitolaitoksesta ja auttaa youkoleja matkallaan. Huonoa – Tekeminen, tarina, toteutus. Osoittelu ja klikkailu on historiaa, sillä kontrollit on yritetty kopsia Telltalelta siinä onnistumatta. Syberia 3:n liikkumisja kamerasysteemi (lataustaukoihin yhdistettynä) tekee etenemisestä tervanjuontia, pelatessa tunsin hukkuvani mustaan mönjään. Edellisistä osista tutut mekaaniset koneet, automatonit, ovat mukana, mutta turhan pienessä roolissa.. Syberia 3 haluaisi olla smooth Telltale-nykyseikkailu, mutta ei veny edes Dreamfall Chaptersin mahalaskuun. 60 ”Kate Walker, jonka tunnemme, on kuollut.” Syberia 3 on parhaimmillaan hetkinä, kun mitään erityistä ei tapahdu ja taustojen annetaan kertoa sanattomia tarinoitaan. Ruostuneessa huvipuistossa heräsin hetkeksi sekä fiilistelyettä puzzlesektorilla. Heimolaiset ovat naurettavia karikatyyrejä aina ”henget ovat vihaisia” -kommentteja myöten. Peliarvostelijan aika ei ole maailman arvokkainta, mutta joku ihmisarvo meilläkin on. Miettimäni esineyhdistelmät olivat täysin turhia, sillä dialogi hahmon kanssa vei pelin itsestään eteenpäin. Draaman vuoksi perässä hönkii pahiskopla, johon kuuluu niinkin moniulotteisia hahmoja kuin sadistinen lääkäri ja yrmy kenraali, jolla on silmälappu. Ainoa syy edes kutosella alkaviin pisteisiin on se, että pelissä on paikoin rippeitä vanhojen osien tunnelmasta. Joka askel vie harhaan Edellisten pelien tapahtumien jälkeen Kate herää sairaalassa, eikä siellä ole kaikki kohdallaan. Reilut 12 tuntia kestin, enempää en nyt pysty. Vieressä makaava youkol-opas kertoo heimonsa olevan suorittamassa pyhää vaellusta, mutta on jumissa kaupungissa, koska syyt. Pelin pahin pähkinä on se, miten pysyä hereillä Katen jolkottaessa alueita pitkin uudelleen ja uudelleen. Sain ravata pitkin poikin hitaita siirtymiä vilisevää kompleksia etsimässä vaatteita eräälle automatonille. Niin kauan on kulunut edellisestä Syberia-pelistä. Jotenkin Syberia 3 onnistuu tuomaan nykypäivään vain edellisten pelien ongelmat, ilman niiden vahvuuksia. Siitä ei vain pääse mihinkään, että Syberia 3 on tyhjä arpa. Kaikki nämä sönköttävät huonoa dialogia huonolla ääninäyttelyllä ja huonolla huulisynkalla. On jotain minkä vuoksi painaa eteenpäin! Hitaita pulmia on myös helpompi ratkoa vanhan mallin käyttiksellä. Sokalin kädenjälkeä on vaikea tunnistaa. Suuri turhautuminen En saa mielihyvää huonoille peleille ilkkumisesta. Kate Walker seikkailee edelleen Siperian rapistuneessa rinnakkaisversiossa, mutta sydän puuttuu. 39 Arvosteltu: PC Saatavilla: Nintendo Switch, PS4, Xbox One, iOS, Android Microïds Versio: 1.0 Testattu: i5-2400 3,10 GHz, Radeon RX470 4 Gt, 8 Gt muistia Ikäraja: 12 JÄÄTYMINEN Kun jättiläinen kaatuu, tulos on surullista seurattavaa. Jumitin alun sairaalassa, kun en tajunnut, että eräs nukkuva hahmo oli jonkin triggerin jälkeen mystisesti herännyt. On pakko kunnioittaa Microïdsin ja Benoît Sokalin sinnikkyyttä siitä, että vuonna 2009 (!) julkistettu kivireki on jaksettu vetää päätökseensä. Niiden ympäristöt kertovat kuitenkin kiinnostavia tarinoita ja automatonien kaltaisissa jutuissa on hohtoa. Toki samoja puutteita löytyy jo aiemmista Syberioista. Nyt aiempien pelien lumo on hävitetty, eikä uusi materiaali kanna. Eikä nuohoaminen ole kielikuva: kuumat pisteet aktivoituvat vasta, kun Kate seisoo oikeassa kohdassa, välillä pitää jopa katsoa tiettyyn suuntaan. Kamera zoomailee vääriin paikkoihin, hahmo bugaa taustoihin ja etäisyydet ovat liian pitkiä. Kolmososaa voi pitää pienenä ihmeenä, sillä Syberia on kuumaa valuuttaa lähinnä vanhan liiton seikkailuharrastajien keskuudessa. Vielä vähemmän haluan lytätä Microïdsin kaltaisia studioita, jotka puuhailevat kaupallisesti haastavien lajityyppien parissa. Syberia 3 Aleksandr Manzos Mikään pelin kerronnassa ei toimi. 1 3 vuotta. Kun ruljanssi oli selvitetty, kävi ilmi, että konehäiskä viihtyy sittenkin ilkosillaan, ja koko juttu käännetään vitsiksi. Oikeasti sen olisi pitänyt olla Thimbleweed Park: budjettitietoinen paluu juurille. Oikeasti, miksi tällaisia osuuksia on mukana. RIP Syberia 2002-2017. Enkä halua sellaista pelatakaan, jos laskusuhdanne on tätä tasoa. Juonta ei ole, jos sellaiseksi ei laske esteitä, jotka Kate joutuu raivaamaan vaelluksen tieltä. On täysin sattumaa, mitkä ympäristössä lojuvat objektit ovat pulmien kannalta keskeisiä ja mitä ”oikea” ratkaisu vaatii. Painajainen voi alkaa. Hyvää + Tunnelman rippeet, lataustaukojen aikana voi tuijottaa mustaa ruutua. Kuvissa Syberia 3 näyttää lupaavalta, mutta kuvista ei välity, kuinka paljon huono dialogi ja ääninäyttely syö tunnelmaa. Päähenkilö on tyhjä taulu, jonka motivaatiota avittaa alkuperäisheimoa ei avata mitenkään. Surullisinta on, että pelissä on lopulta niukasti todellisia puzzleja. Sen kun klikkaa välillä ruutua ja syö naksuja hahmon tallustelun loppua odottaessaan. ”Seikkailu” ei voi olla sitä, että varustan pari tuntia laivaa saadakseni nähdä B-luokan machinimaa! Loppu petaa kuulemma pohjaa jatkolle, mutta olen valitettavan varma, että neljättä Syberiaa emme tämän jälkeen näe. Pelissä ei voi ottaa kahta askelta ilman, että joku kone pitää korjata, ovi avata tai avain löytää. Ennen pitkää kamelin selkä katkesi. Pulmien keinotekoisuus nousee sfääreihin, kun vanha kelloseppä saa jonkinlaisen kohtauksen ja pyytää hakemaan lääkkeensä
Katanan sivallukset vaativat muutaman sekunnin palautuakseen taas käytettäviksi, joten tilaisuutensa hyökkäykselle pitää valita tarkkaan. Sitä Riptale ei tee. Katana viuhuu, maasto värjäytyy punaiseksi ja taustalla räyhää loistava chiptune-musiikki. Se on myös näyttävä tyyli supernopealle toiminnalle, jossa nimetön pelihahmo sinkoilee ympäri huoneita pilkkoen viholliset pieniksi palasiksi silmänräpäyksessä. Valitettavasti se tunne ei kestä loputtomiin, ja aina ennemmin tai myöhemmin samojen luolien komppauksen luoma turhautuminen nostaa päänsä. Armoa ei tunneta. Se tarkoittaa, että pomoja pitää harjoitella, jos ne mielii voittaa. Sen yksi pelisessio on ohi hetkessä, vähän kuin tämä arvostelu. Runeja monipuolistetaan harvinaisilla erikoishuoneilla, joista kirjastot antavat lyhyen pätkän taustatarinaa, haastehuoneet tarjoavat tavoitteen, jonka selvittämisestä palkitaan kirjaimellisesti rojulla. Jokainen pelikerta alkaa eri paikasta ja sisältää erilaisen reitin. 40 RIP AND TEAR Suomestakin voi tulla pikselisamurai! R iptale on supernopea, huippuvaikea uusretro toiminta-tasoloikan ja rogueliken yhdistelmä suomalaisilta tekijöiltä. Kaatoja kasaamalla kertyy myös käteinen, jolla saa hankittua erilaisia sivalluksia, joilla potentiaalisesti voi muokata pelityyliään, mutta usein tyydyin tavallisiin pilkkomismetodeihin. Juho Penttilä Komboilu on välittömän tyydyttävää.. Kuin katanalla olisi leikattu. Voin kertoa, että ei ole lainkaan hauskaa resetoida runiaan ensimmäisessä huoneessa, jotta saisi mahdollisuuden yrittää päästä harjoittelemaan sitä yhtä pomoa, jonka voittamiseen uskoo olevan parhaat edellytykset. Huonoa – Aivan liian vähän vaihtelua ja ontuva progressio. Jos kuolet, mikä on todella helppoa, on aika aloittaa uusi run. Valitettavasti en voi, sillä ne romuttavat pelin progression tunteen tyystin. Valitettavasti vaihtoehtoja erilaisille runeille ei ole lainkaan tarpeeksi, mikä on Riptalen ylivoimaisesti suurin synti. Älä mene metsään! Riptalessa on potentiaalia vaikka mihin. Rest in pepperoni Riptalen silmäänpistävin ominaisuus on sen graafinen tyyli. Erityylisissä maanalaisissa luolissa on toki eri viholliset, mutta tyyli arvotaan alussa eikä niitä ole kuin kolme erilaista, joten ne on nähty huonollakin tuurilla nopeasti. Ja pomoja vastaan pääsee harjoittelemaan vain, jos selviää itse luolasta hengissä. Etenkin toiminta on niin tyydyttävää, että olisin melkein valmis antamaan anteeksi roguelike-elementtien kökköyden. Tarkoituksena on säästellä hyökkäilyä ja tarkistaa vihollisten sijainnit ennen hyökkäysnapin painallusta. Rajoittuneesta väripaletista johtuen pienemmät viholliset sekoittuvat helposti maastoon, eikä vaihtuvista tapahtumapaikoista saa paljoa irti, kun ne kuitenkin ovat vain mustaa ja valkoista… ja vähän myöhemmin punaista. Jokainen hyökkäys on valtava syöksy haluttuun suuntaan, joten jos haluaa tyhjentää huoneen mahdollisimman tehokkaasti, kannattaa yhdellä sivalluksella yrittää saada mahdollisimman monta ruumista. Mystiset monoliitit muokkaavat hahmon kykyjä. Going rogue Jos yksi puolikas Riptalea on ehta kasibittiestetiikka, toinen on sen roguelikemäiset elementit. Pahin tyylimoka on luolan pohjalla odottava pomovastus. Hauskoja ideoita, mutta olivat enemmän haitaksi kuin hyödyksi. Huoneet vaihtuvat, mutta ne on joka kerta täytetty tismalleen samoilla vihollisilla. Vaikka reitit ovat näennäisesti erilaisia, ei se vaikuta pelaamiseen juuri lainkaan. Toinen taas nopeutti hahmoni niin, ettei tarkasta ohjaamisesta tullut enää mitään. 76 76 Tiukkaa toimintaa ja vähemmän tiukkaa roguelikeä tekevät Riptalesta kahtia jakautuneen pelin. Se kumartaa uusretrolle ominaisesti kasibittiestetiikkaa, mutta lisää mukaan Frank Millerin Sin Cityä muistuttavan filtterin, jossa suurin osa maailmasta on vain mustaa tai valkoista. Monoliitit ovat kaksiteräisiä miekkoja esimerkiksi yksi löytämäni tuplasi kestoni, mutta viholliset lakkasivat tiputtamasta kestoa palauttavia tavaroita. Suomi-ilmiö Arvosteltu: PC Super God Versio: 1.0.3 Testattu: Intel Core i5-2320 3 GHz, 16 Gt, GeForce GTX 1060 Riptale Hyvää + Tiukka toiminta ja loistavan uusretro toteutus. Graafinen tyyli pääsee oikeuksiinsa, kun tyylipuhtaasti suoritetun kombon jäljiltä ennen niin vaalean raukea maasto on punaisen elämänmehun peittämä, mutta tyyli myös haittaa pelattavuutta. Korjauksia odotellessa R.I.P. Vain tärkeät detaljit, kuten veriroiskeet ja päähahmon hulmuava huivi, korostetaan punaisella. Pomot ovat sinänsä hauskoja ja nopeita taisteluita, mutta ne ovat vielä paljon peruspeliä vaikeampia. Minua ei haittaa, että yleensä seikkailuni maanalaisiin luoliin kesti maksimissaan pari minuuttia ennen kuin pikseliavatarini rojahti kuolleena maahan, kunhan seuraava kerta eroaa tarpeeksi aiemmasta. Tunsin pärjääväni paremmin kun jätin päivitykset väliin, mikä syö niiden ideaa. Ja jos haluaa harjoitella jotain tiettyä pomoa, pitää saada myös tismalleen oikea luolan tyyli. Ei auta, vaikka tuntisin parantuvani pelaajana, jos joudun aina uudestaan sinne perkeleen metsään niiden perkeleen teleporttailevien lintujen sekaan. Niinä pelikertoina, kun pystyn jättämään progressiota kaipaavan minäni sivuun ja pystyn nauttimaan Riptalesta lyhyenä pyräyksenä turboahdettua uusretrotoimintaa, se toimii. Minulla meni hetki päästä sinuiksi Riptalen toiminnan kanssa, mutta kun se klikkasi, ihastuin. Moni vaihtoehtoinen hyökkäys on vain liian hidas Riptalen sinkoiluun. …juuri tulleen tiedon mukaan arvostelu vaatii vähän enemmän tekstiä
Kaikki Dragon Quest -roolipeliin liittyvä on (etenkin) Nipponissa sen verran kovaa kamaa, että idean Heroesväännös saa jo jatkoa. Kommunikointi hoidetaan ennakkoon määritetyllä, tärkeimmät pelitilanteet kattavalla puhekupla-arsenaalilla, minkä pitäisi murtaa kielimuurit. Kimppakiva Meno ja meininki on pohjimmiltaan warriors & heroes -vuosipäivitys. V iime vuosien parhaita peli-ideoita on Dynasty Warriors -sarjan vauhdikkaiden massataisteluiden yhdistäminen peleihin, joiden sankarit joku myös tuntee. Dragon Quest Heroes II on teknisestä kunnianhimottomuudestaan huolimatta mehevää coop-mättöä runsailla roolipelimausteilla. Kahdella tai useammalla pelaajalla NPC:t eivät täytä tyhjiä paikkoja ja vastus skaalataan pelaajien määrän ja tason mukaan. Kertakäyttökorttien monsut auttavat kolmella eri tavalla. Moninpeli koostuu 2-4 pelaajan co-op-mätöstä hirviöitä vastaan. Kyse ei toki ole pelkästä pinnasta, siitä pitävät huolen roolipelielementit: tukikohtaja pääkaupunki Accordia kauppoineen päivineen, hahmonkehitys, päivityskamojen loottaus ja keskustelut. Jos Dynasty Warrioreissa jotain on vikana, niin etäiseksi jäävät juonet ja tylsät sotilassankarit. Petri Heikkinen. Värikkäissä kulisseissa viilettävät hupaisat dragu-monsut, kuten klassiset kawaii-limapisarat ja vaihtelevat pikkudemonit, joiden viehättävän selkeät piirteet ovat selvästi kasarikynistä peräisin. Neljän sankarin tiimi kohtaa suunnattoman mörrilauman jättikentällä. Matsaaminen vaatii selvästi eniten taktikointia silloin, kun kentällä suojellaan juoneen liittyvää NPC-hahmoa. Dragutunnelma on vahva, sillä Dragon Quest Heroes II onnistuu säilyttämään dragun sielun. Juonipeliä suoraviivaisempi tiimimättö oli Juho Penttilän kanssa yllättävän viihdyttävää. Säästin tienoota putsaavan railakkaan luukutuksen yleensä pomoja tai suuria viholliskeskittymiä varten. Hirviöitä mäiskitään porukalla (tai yksin) myös ulottuvuusluolastoissa, jotka eivät liity mitenkään tarinaan, mutta niissä kerätyt kokemustasot ja kamat saa pitää. Ensin pitää lieventää oireita, sitten hoitaa tauti. Mukana on muutamia välipalatehtäviä, joissa ei juuri nujakoida, kuten Ingenian linnassa hiiviskely, mutta nämä eivät ole pelimoottorin parasta osaamista. Uudet alueet kartoitetaan omaan tahtiin ja vanhoille alueille palataan sivutehtävien tai salaisuuksien perässä. Pinnalliset palikat, kuten dragu-musiikki, -tapahtumamelodiat ja sotaisasta teemasta huolimatta söpöilevä graffatyyli ovat kohdallaan. Mihin tahansa sota-aluetehtävään voi pyytää muiden apua, jolloin yksi tai useampi tiimin jäsen on nettipelurin kontrollissa. Maisemageometria on vahvasti last-geniä, vaan eipähän meininki ainakaan PS4:lla hidastele, vaikka sata monsua ryntäisi kerralla syliin. Pelaa korteilla Sota-alueiden taistelut ovat täyttää toimintaa, jossa pitää huomioida lähiympäristön ohella koko taistelukentän tilanne. Arkkuja ja muuta sälää sisältävillä villeillä alueilla taistelut ovat helppoa ajankulua, ellei erikseen haasta merkattuja megamonsuja. Pomomatseissa sain keskittyä rauhassa liikkumiseen ja parhaiden hyökkäysten toistoon. Kun koko tiimi ei enää seuraa orjallisesti johtajaa, laajojen taistelualueiden hallinta helpottuu huomattavasti. Punahehkuinen supermoodi päättyy hahmokohtaiseen megaspesiaaliin, jossa muun muassa Maribel viskoo tulta ja tappuraa kuin tulivuori. Jos siis joku on linjoilla. 41 HIRMUINEN HIRVIÖLAUMA Tärkeintä on oikea fiilis eikä se miten siihen päästään. Tykästyin etenkin bumerangia viskovaan Maribeliin, jonka tulipalloloitsu kirpaisee kivasti matkan päästä. Tyyli on ehtaa ja ihqua dragua, mutta näkyy selvästi, että ykköskoneena on ollut Switch, jonka Japanin julkaisupeli tämä oli. Petyin Dragon Quest Heroes II:n teknistaiteelliseen tasoon. Kolmas luokka, kuten minidemoni ja vankilakissa, toimivat kertakäyttöisten hyökkäysja buffiloitsujen tapaan. Visuaalinen vaikutelma tuo mieleen efektien osalta tuunatun PS3:n, mille peli on myös nipponissa saatavilla. Pelihaluisiin tuntemattomiin törmääminen sen sijaan on aika satunnaista. Dragon Quest Heroes II tuo myös edeltäjäänsä voimallisemmin dragujen ominaispiirteitä esiin. Vaihtaisinko Switchiin. Tästä saattaa tulla emoaankin suositumpi sarja! Arvosteltu: PS4 Saatavilla: PC Omega Force/ Square Enix Moninpeli: 2-4 Ikäraja: 12 Dragon Quest Heroes II Hyvää + Valtavat vihollislaumat ja toimiva kimppamättö. Taktikointimahdollisuuksia laajennetaan jänskillä hirviökorteilla, joita kupsahtaneet monsut toisinaan pudottavat. Näitä varsinaisia sota-areenoita rytmittäviä matkaosuuksia kutsutaan wild zoneiksi. 85 Dragon Quest -fiilistä hienosti ylläpitävä vauhdikas tiimimätkintä. Muumiopoika, bodkin-jousimies ja kumppanit jäävät kentälle taistelemaan kunnes kupsahtavat. Vain Lazarel tai Teresa on pakko pitää tiimissä, muut kolme valitaan ja vaihdetaan vapaasti Dragon Questeista tutun runsaan tusinan sankarin joukosta. Mättämiseen sopivan selvälinjainen kuka lietsoo sotaa ja miksi -tarina aloitetaan parivaljakolla Lazarel ja Teresa, mutta myöhemmin kööriin liittyy lisää tyyppejä. Dimension dungeonit ovat isojen areenojen yhdistelmiä, joissa keskitytään monsumassojen tauottomaan kurmottamiseen. Huonoa – Jos en paremmin tietäisi, luulisin tätä PS3-peliksi. Sankarit keräävät jännitettä (tension), joka vapauttaminen aktivoi hetken kestävän superhyökkäystilan, jossa spesiaalit eivät kuluta taikapisteitä ja sankari kestää mitä tahansa. Kaavaa muunnellaan pienemmillä ja/tai putkimaisemmilla kartoilla ja pomomatseilla. Muutaman areenan tyhjentämisen jälkeen käydään pomohirviön kimppuun. Dragumaisen ropefiiliksen maalailussa olennaista on vapaamuotoinen seikkailu. Mutta ulkoasun viileään analysointiin ei tosin riitä enää aikaa ja aivokapasiteettia, kun vaikuttavat hirviömassat marssivat päälle. Vihollisia suoltavaa teleporttia hallinnoivan demonin päihittämisestä ei ollut minulle mitään hyötyä, kun suojeltava kunkku otti samalla pataan kentän toisella laidalla. Kimaira ja suuri sapelikissa muuttavat sankarin hetkeksi itsensä kaltaiseksi soturiksi. Pelaaminen on simppeliä ja toimivaa räimettä, kuten lajityyppiin kuuluukin
Heti hän terästi pellepainia twistillä: vuoden 1994 Super Fire Prowrestling Specialissa painija tekee lopussa itsemurhan. Harman ampuu ne pois. 42 MAAILMAN PARHAAT KULTTIPELIT Omapäinen pelisuunnittelija on pelaajan onni ja rahoittajan painajainen. Shinji Mikami otti Sudaan yhteyttä ja halusi tehdä hänen kanssaan pelin. Sellainen on Goichi Suda, joka kymmenen vuotta sitten sai tehdä mitä halusi. Open-world-aikakauden alussa ratkaisu synnytti inhonväristyksiä. Grasshopperin peleillä on vahva kulttisuosio, niitä odotetaan ja pelataan, olivat ne sitten hyviä tai ei. Syndromesarja on länsimaissa tuttu yllättävästä yhteydestä. Mikamin aikataulut huomioiden on hyvin todennäköistä, että hän ei edes ehtinyt seurata Sudan puuhasteluja. Mikami otti tuottajan roolin ja sivuduuninaan ohjasi Resident Evil 4:n, joka on yksi kaikkien aikojen parhaimmista kolmannen persoonan räiskittelyseikkailuista. Pelin pääkilleri on mies nimeltään Harman Smith. Killer7 Sukupolvensa väkivaltaisin Suda on aina halunnut järkyttää, ja kaikkein shokeeraavin sudapeli on vuoden 2005 Killer7. Peli ilmestyi alun perin Gamecubelle, ja se kaikkein tappavin killerikokemus onkin varattu ninttareille. Blondipappa on palkkamurhaaja, joka taistelee Heaven Smile -nimisiä terroristeja vastaan. Playstation 2 -porttaus kun downshiftaa grafiikkaa ja kikyttää latausaikoja. Ja kyllä hän halusikin! S uda51 eli Goichi Suda on yksi japanilaisen peliteollisuuden pidetyimmistä nerohulluista. Hautausurakointiin kyllästynyt Suda aloitti peliuransa Human Entertainmentin kirjoittajana. Omapäinen Suda ei ollut tyytyväinen muiden leivissä, joten hän perusti Grasshopper Manufacturen vuonna 1998. Heaven Smilet hyökkäävät juoksemalla päin pelaajaa ja räjähSuda51 – arvostettu ja mauton Antero Kyyhky ES antaa siivet. (Killer 7) Kaede Smith ja iltapuvun viimeinen matka. Ensimmäinen peli oli The Silver Case, johon Suda siirsi oppinsa Humanille ohjaamastaan Moonlight Syndromesta. Suda ei ole ylittänyt näiden pelien tasoa, mutta minussa on kuitenkin sen verran Fox Mulderia, että haluan uskoa. Ennen yhdistymistään Chunsoftiin Spike oli julkaissut Syndrome-sarjaa. Raiteet sallivat elokuvamaiset kuvakulmat, mutta rajoittavat liikkumista. Spike Chunsoft lainasi Danganronpa 2:een pelisarjan teemoja rakentamalla pelin sisälle Twilight Syndrome Murder Mystery -tarinaosuuden. Jo uusin sudapeli Let it Die on vahva lupaus tulevasta. Artikkeliin valitsin kolme Sudan avainpeliä, jotka toimivat porttina kulttisuunnittelijan persoonalliseen maailmaan. Killer7 oli Suda51:n ja Grasshopperin ensimmäinen peli kansainvälisille markkinoille. Peli on äärimmäisen omalaatuinen kevyen toimintaseikkailun ja raideräiskinnän risteytys. Shinji Mikami antoi Sudan tehdä mitä halusi. (Killer 7)
Flower, Sun, and Rain ilmestyi Japanissa Playstation 2:lle 2001, mutta länsimaihin peli saapui Nintendo DS -porttauksena vasta 2008. Sumio Mundo on etsijä, joka löytää kadonneita asioita. Pelille julkaistiin Japanissa oheislukemistoksi ”Hand in Killer7”, jonka pitäisi selittää pelin tapahtumien ja hahmojen taustoja. Kun peli ilmestyi, kukaan ei erityisesti kiinnittänyt huomiota Kaeden erikoiskykyyn. Dan Smith on revolveria heilutteleva kuumakalle, Mask de Smith näyttää meksikolaiselta vapaapainijalta ja Kevin Smith (kunnianosoitus yhdysvaltalaiselle elokuvaohjaajalle) heittelee veitsiä hyvin vaarallisen oloisesti. Killer7 on Sudan poliittisin peli. (Flower, Sun, and Rain). Suda esittää sen coolina. Episodit vaihtuvat tyylitellysti kuin painajaismaisessa tv-sarjassa. Hänen mukaansa Yhdysvallat on machokulttuurin maa, jonka pelaajat pitävät yksinkertaisista peleistä. Killer7 toistaa Sudan The Silver Casessa nähtyä estetiikkaa. Sudan peleissä on yleisesti paljon viittauksia brittiläiseen musiikkiin. Yhden persoonallisuuden kuoltua Garcianin tehtävänä on kerätä kentältä verinen paperipussi ja elvyttää hänet. (Killer 7) Dan Smith muistuttaa Godardin vakionäyttelijää, nuorta Jean-Paul Belmondoa. Hän on ainoa, joka pystyy keskustelemaan pyörätuolissa istuvan Harmanin kanssa. Peli kutistui taskukokoon grafiikan ja musiikin kustannuksella, mutta DS-versio on silti erittäin pelattava. (Killer 7) Köpöisessä grafiikassa on palikkamaista charmia. 43 . Hän ajaa Toyota Celicalla, jolle hän on antanut nimeksi Giggs. Killer7 on peli, jota et ottaisi työpaikalla puheeksi. Se on kritiikkiä kaikkea kohtaan, mutta varsinkin hyvää pelintekemistä ja makua kohtaan. Tarina on sudamaisen mahdoton sekamelska, jossa etusijalle nousevat dialogi ja teemat. Apunaan hänellä on merkillinen laite, jota hän kutsuu Catherineksi. Kohukohtauksessa Garcian saapuu paikalle, kun taloudenhoitaja on raiskaamassa vammaista Harmania. Harmanilla vaikuttaa olevan jonkin sortin vamma, joka sitoo hänet rähjäiseen asuntovaunukotiin. Peli on täynnä tyhjiä, elottomia rakennuksia. Siirtymät muistuttavat japanilaisista puutarhoista, joissa porttien läpi siirtymisellä on uskonnollinen ja rituaalinen merkitys. Katkeruus, viha ja poliittinen häpeä värittävät tunneskaalan mustan ja punaisen kontrastiin. Sudan kritiikki on helppo ymmärtää, sillä yhdysvaltalainen pelimediakenttä suojelee omaa teollisuuttaan. tämällä. On se sentään tyylikkäämpää interaktiota kuin Call of Duty: Advanced Warfaren hautajaiskohtaus. Erittäin sudamainen on ennen pomotaisteluita tehtävä matka Vinculum Gaten läpi. Heaven Smile-kaartin raajat ja päät räjähtelevät ruudulle. Kun hän All you need is blood. Ihmiset puhuvat selittämättömiä asioita, toistensa ohi, robottimaisella äänellä. Se tuntui normaalilta. Peli on pelottava, koska se on vieras, ei siksi että siinä on tuhat juoksuzombia. Mihinkään ei voi luottaa. Analyysina heitän vuoden 2003 Yhdysvaltojen Irakin öljyseikkailut, jolloin kaikki katsoivat sotaa reaaliajassa. Kaikki on outoa. Myös muissa Sudan peleissä on pitkiä siirtymiä, joissa ei varsinaisesti tapahdu mitään. Äänimaisema herättelee kuiskauksilla ja epäsäännöllisillä äänillä, pelaaja kommunikoi lähinnä haamujen kanssa. Puzzleseinään on kirjoitettu verellä ”How Soon is Now”. Pomotaisteluun päästään siirtymällä maallisesta maailmasta jumalten maailmaan. Kaikki pitäisi poimia rivien välistä. Killer7 on vaarallinen peli. Edesmenneen pulssi saadaan taas sykkimään näpyttämällä Gamecuben A-näppäintä. Ei, ei se kirja selitä yhtään mitään. Näin mentiin videopeleissä vain vuonna 2005. Nuori nainen vetää ranteensa auki, ja suihkuava veri paljastaa piilotettuja reittejä. Hahmojen sukunimi on viittaus brittiläiseen kasaribändiin The Smiths. Väite lienee hienovarainen keino kutsua yhdysvaltalaisia kriitikoita idiooteiksi, mutta ironisesti Grasshopperin pelit ovat myyneet parhaiten juuri Yhdysvalloissa. Vanhan maailman killer-app Suda on kertonut olevansa erityisen tyytyväinen pelin vastaanottoon Euroopassa. Seitsemän surmanluotia Nimi Killer7 tulee Harmanin seitsemästä persoonallisuudesta, joista jokaisella on oma aseensa ja erikoiskykynsä. Killer7 säilyy mysteerinä, jossa riittäisi tulkittavaa, jos se ottaisi itsensä vakavasti. Yhtä sivutarinaa kuljettavat kirjekyyhkyt, jotka tuovat viestejä Smithejä jahtaavalta mieheltä. Suda onnistui siinä, mitä todennäköisesti lähtikin hakemaan. Flower, Sun and Rain Päiväni antiterroristina Sudan ja Grasshopperin kultainen kausi alkoi jo ennen Killer7:iä. Harman Smith tappaa kaksi YK:n työntekijää samalla kun Yhdysvallat ydinpommittaa Japania, ja maailma katsoo vierestä. Kaede Smithin erikoiskyky onkin niin järkyttävä, että en muista nähneeni peleissä vastaavaa. Smith juoksee hylätyltä pysäköintitalolta näyttävän rakennuksen läpi. Killer7 on peli, jota et veisi vanhemmillesi näytille. Taustalla pumppaa uhkaava teknojytke. Japanilaisia pelejä pidetään usein vieraana toisena, jota pitää pilkata, jotta omaa kulttuuria voidaan pitää ylivertaisena. The Silver Casen loppupuolella on ennätyspitkä junamatka ei-minnekään, No More Heroesissa kävellään pitkä tunnelinpätkä pettymyspomon luo. Suda on kertonut saaneensa idean katsoessaan jalkapalloa. Verta voi kerätä ampumalla terroristeja kriittisiin kohtiin. Hänen mielestään Euroopassa arvostetaan pelejä enemmän taiteena. Ensimmäisessä viestissä hän kertoo saavansa nautintoa satunnaisesta murhaamisesta: ”Se saattaa kuulostaa sekopäiseltä, mutta olen kaupungin paras työssäni.” Viestien otsikot ovat The Smiths -yhtyeen kappaleiden nimiä kuten Still Ill, Rusholm Ruffians ja Half a Person. Paheksunnalla on syynsä. Tärkein killeri on Garcian Smith. Okei. Bloody hell! Killer7-session jälkeen saa kädet pyyhkiä verestä, sillä verta läträtään litratolkulla ja punainen neste on tärkeä resurssi. Saaliilla päivitetään aseita ja palautetaan elinvoimaa. Mukana on demoniaseita ja enkeleitä plus muita roskakirjallisuuden vivahteita. Autio ja kuollut tunnelma sopii Sudan prototyyppiseen selviytymiskauhuun. Miksi juuri vuonna 2005 saavutettiin peliväkivallan huippu. Garcian kertoo olevansa siivooja
Palkkamurhauksiin osallistuminen kuluttaa rahaa, joten Traviksen pitää tehdä sivuduunia leikkaamalla nurmikkoa ja keräämällä kookospähkinöitä. Lämmittely hoituu silpomalla muutama kymmenen kätyriä. Sivuraiteille ajautuminen peilaa pelin valmistuskontekstia: Grasshopperin julkaisijana toiminut ASCII sulki peliosastonsa. Travis on ulkoasultaan jotakin siistin punkkarin ja modin välimaastosta, tietenkin japanilaiseen tyyliin räiskyvästi eikä brittiläisen hillitysti. Summers houkuttelee Traviksen hiekkakuoppaan kuin Muumien Muurahaisleijona ja heittää kranaatin perään. Infodump saa uuden merkityksen. Kun Travis tappaa Death Metal -nimisen (tuttu Let it Dien mikromaksuvaluuttana) palkkamurhaajan, Sylvia Cristel ottaa häneen yhteyttä. Kun valomiekasta loppuu virta, pelaajan pitää heiluttaa wiimotea ja Travis elehtii kuin masturboisi. Travis Touchdown on elämäänsä kyllästynyt animenörtti, joka ryhtyy palkkamurhaajaksi. Travisilla on kampaus laulaja Hugh Cornwelliltä ja hän pukeutuu kuin basisti Jean-Jacques Burnel. Graafisesti No More Heroes jatkaa Killer7:n ja Flower, Sun and Rainin vahvaa valon ja varjon kontrastia. Voi veljet! Näin videopelihahmolle annetaan uskottava motiivi. Kirjassa ”The Art of Grasshopper Manufacture” hän muistelee Flower, Sun and Rainia. Suda51 – arvostettu ja mauton tuntee ”sen erityisen DS-hetken”, hän kaivaa laiteen esille ja ratkaisee puzzleja. Sylvia muun muassa soittaa ennen pomotaistelua Travisille puhelun, johon vastataan nostamalla Wii-ohjain korvaa vasten ja kuuntelemalla Sylviaa ohjaimen pienen kaiuttimen kautta. Modeilla ei ole tekemistä PC Master Racen kanssa, vaan kyse on 70-luvun brittiläisestä nuorisokulttuurista, vähän kuin viime vuosien health goth tai normcore. Alun perin Suda halusi pelistä hiekkalaatikkomaisen, mistä luultavasti johtuu, että pelissä on niin paljon edestakaisin juoksua. Grasshopperilta on onnistunut myös perinteisten arvojen mukainen ”hyvä peli”. (No More Heroes). No More Heroes Keitä ne on ne sankarit. Vaalea ja viettelevä ranskatar lupaa antautua Travikselle, jos hän kipuaa palkkamurhaajarankingin ykköseksi. Palkkamurhaamaan ei pääse, jos ei heitä Sylvian tilille lahjoitusta, joka kattaa ”järjestelykulut”. Kun taivaalla räjähtää matkustajakone, Mondo juuttuu aikalooppiin, jossa hän yrittää estää iskun kerta toisensa jälkeen. Miekkailu on yhden napin painamista ja viholliset lopetetaan wiimoten huitaisulla. Vuonna 2008 ilmestyi toinenkin Grasshopperin peli. Flower, Sun, and Rain on Sudan peleistä ehdottomasti lempein. Travis ei pelkää näyttää intohimoaan. Hyvin tyypillisessä kohtauksessa Mondo ei pääse alakertaan, koska vapaapainija (toistuva Suda51motiivi) harjoittelee rappukäytävässä. Paratiisisaaren hotelli on Mondon päämaja. Hurmaavaa! Gotta love some kikkaohjaus No More Heroes oli Sudan ensimmäinen peli Nintendon Wii -konsolille, jonka kikkaohjauksesta Suda otti pelissä kaiken ilon irti. Travis ajelee Santa Destroyssa (kaupungin nimi) Schpeltigerillä (modattu skootteri). Niitä odottaa vain nähdäkseen, millainen friikki paikalle saapuu. Sylvia on toisaalta ranskatar, toisaalta hän voisi olla 60-luvun brittiläinen malli, suoraan svengaavasta Lontoosta. Travis ei moisesta välitä, vaan haaveilee edelleen hetkistä Sylvian kanssa. No More Heroes räjähtää käyntiin äärimmäisen kiinnostavalla premissillä. Minipelit ovat todella vaivalloisia ja ankeita, jopa tarkoituksella. Hän tilaa Ebaysta valomiekan ja alkaa surmata itseään murhalistan ykkössijalle. 44 . Eurooppalaisen hotellielokuvan perinteitä noudattaen Mondo kohtaa mitä ihmeellisimpiä ongelmia. Pelaajalle valkenee tässä vaiheessa, että kyse on kusetuksesta. Suoraa kettuilua on Traviksen tapa ladata valomiekkaa. Itse palkkamurhat ovat pelin parasta antia. No More Heroes on jonkinlainen lo-fi-versio Grand Theft Autosta ja muista aikansa hiekkalaatikkopeleistä. Mondo päätyy paratiisisaarelle, jossa hän auttaa erilaisia ihmisiä löytämään kadottamiaan asioita. Pomotaistelut ovat Metal Gear Solid -laatua. Oma suosikkini on Holly Summers, jolla on maastokuvioiset bikinit ja proteesijalka. Pelin maailma on rento ja puzzleja pohtii mielellään. Sudan tyyli on jokaisessa tämän artikkelin pelissä dramaattisen elokuvamainen. Tämä ei edistä Mondon päätavoitetta, joka edelleen on terrori-iskun estäminen. Pelin musiikki muistuttaakin instrumentaatioltaan tuota lättyä. Suda joutui ottamaan työnsä oheen enemmän management-tason tehtäviä, mutta huomasi nauttivansa niistä. Sudamaista pelissä on hahmojen tapa käyttäytyä estottomasti. (No More Heroes) Bad Girl ampuu S&M-miehiä pesäpallomailalla. Hänellä ei olisi aikaa viivytellä: lentokentällä on tapahtumassa terrori-isku. Mondo auttaa häntä muistamaan salaisen erikoisliikkeen, ja painija hyppytaklaa hänet lasarettikuntoon. Myös tallennus menee alapäähuumoriin: kiintolevy täytetään istumalla vessanpöntölle. Flower, Sun and Rain on Sudan nautittavin seikkailupeli, koska sillä on tarjota pelaajalle muuta kuin hämmennys. Travis ajaa skootterilla, joka on brittiläisten modien lempiajoneuvo. Pelin juoni on helpompi ymmärtää, jos on läpäissyt sitä ennen The Silver Casen, sillä pelit liittyvät toisiinsa. Dialogi on The Silver Casesta tuttua Jean Luc Godard -vaikutteista hälinää, jossa ihmiset puhuvat toistensa ohi eivätkä täysin ymmärrä toisiaan. (Flower, Sun, and Rain) Esimerkkejä arjen rohkeudesta. Killer7:ssä viitattiin The Smithsiin, No More Heroes ottaa nimensä brittibändi The Stranglersin albumista. Itsevarmuus vie pitkälle
Mitä tahansa pelissä teet, et ikinä saavuta onnellista loppua. Dang. Pomo kertoo Travikselle paljastuksen, jota en spoilaa. Vaatimus pelitaiteilijan persoonallisuudesta onkin narsistinen. On paljon järkyttävämpää, että vihollisia silpomalla pelaajan taskuun kilisee rahaa. Entä sitten, jos ei tajua. Kaikkein paras dialogi käydään vasta lopputaistelun jälkeen. Mitäpä minä enää selitän. Jos No More Heroes 2 tuotti jotakin hyvää, niin se varmisti, että Travis Touchdownin nimi on Wim Wendersin vuoden 1984 Paris, Texas -elokuvasta. Sitähän se persoonallisuus juuri on. (No More Heroes 2: Desperate Struggle). Ostan sen joka tapauksessa. No More Heroes oli kuitenkin aikanaan todella uniikki tapaus. Rakkauspommituksen keskellä Sudan kyberkiusaaminen tarjoaa virkistävän vaihtoehdon. Kaipaan Personaa Sudan peleistä tekee ainutlaatuisia se, että vaikka ne ovat tiimin tekemiä pelejä, niissä näkyy kuitenkin jälkiä yksilön ajattelusta. Yllättävänä piirteenä en edes kaivannut peliin verta. Pelin ohjasi Nobutaka Ichiki, joka oli yksi ensimmäisen osan apulaisohjaajista. Travis itsessään on pelaajan irvikuva, voimafantasiaansa elävä nörtti, jonka ongelmat ratkeavat valomiekan heiluttamisella. Vielä No More Heroesissa pelaaja oli hieman surkea ja pilkattava, peliaktiin suhtaudutaan häpeillen. Let It Dien myötä Suda on väläytellyt vinkkejä vanhan vireen palaamisesta. Asunto kertyy täyteen animefiguureita. Travis on pieni mies Hollyn rinnalla. Seuraa juonipaljastus: prinsessa on toisessa linnassa, koska hän haluaa olla siellä rauhassa, eikä tulla pelaajan pelastettavaksi. Se herättää ristiriitaisia tunteita. Olisin luultavasti todella huono pelifirman toimitusjohtaja, mutta ainakin AAA-peleissä olisi enemmän persoonallisuutta. Pelin nimi olisi voinut olla ihan hyvin No More Heroes: Läpijuoksu. 45 Kaikista eniten No More Heroes viittaa pelaamiseen. Ehkä joku tajuaa, jossakin historian vaiheessa. Oikeasti Suda51:n pelejä pelataan vain sivutissien ja väkivallan takia. Nyt tunnetta ei synny. Undertalessa voitat, jos kohtelet ympärillä olevia olentoja eettisesti oikein. Pelinarratiivin sivuraiteille Vuonna 2017 meta on uusi normaali ja neljäs seinä on murrettu niin monta kertaa, että lattialla on vain asbestipölyä. Sylvian tapa kuljettaa tarinaa tirkistelykopin ikkunan läpi on suora lainaus siitä. Undertale on uskonnollinen synninpäästö, kuin ripittäytyminen. Vielä 2008 immersion rikkominen peleissä oli kohtuullisen tuore asia. No More Heroes 2 on hyvä esimerkki siitä, kuinka pelaajien kuunteleminen voi tehdä pelistä huonomman. Peli näyttää aavistuksen tarkemmalta ja siinä on muitakin pieniä muutoksia. Undertale on osa milleniaalien positivistinarratiivia. Ne eivät ole komiteamietintöjä, joista kaikki yksityiskohdat on silvottu pois, koska ”ei niitä kuitenkaan kukaan tajua”. Braid oli illuusiot rikkova moukari päin pelaajan perusfantasiaa, peli, joka sulatti tuhansia lumihiutaleita. Nintendo Switch -julkistuksen yhteydessä Grasshopper kiusoitteli No More Heroesin kolmannella osalla. Puhelinvastaaja täyttyy videovuokraamon viesteistä, jossa Travista kehotetaan palauttamaan lainattu aikuisviihde. Braid nosti keskiöön tarinan pelaamisesta kääntämällä Super Mariosta tutun ”prinsessa on toisessa linnassa” -narratiivin harhaiseksi haaveeksi. Parasta on turha parannella No More Heroes julkaistiin päivitettynä PS3:lle ja Xbox 360:lle nimellä No More Heroes: Heroes Paradise. Olin aidosti innoissani, kun törmäsin Killer7:ssä The Smiths -viittauksiin. Suda toimi yhtenä pelin suunnittelijoista, mutta ei hitleröinyt jokaista yksityiskohtaa. Olen pelannut No More Heroesin useaan kertaan läpi, mutta kakkososan pelaaminen oli todellista pakkopullaa. Virtaviivaistus teki pelistä tylsän perustoimintaseikkailun. PS3-versio palautti peliin veren, joka oli puuttunut Euroopassa julkaistusta Wii-versiosta. PS3-versio ei kuitenkaan ole parempi kuin Wii-versio, sillä No More Heroesin estetiikan perustana on matalaresoluutioinen pelimäisyys. Aivan kuin minulla ja Sudalla olisi keskenään ”juttu”, jota muut eivät ymmärtäisi. Lopputekstien jälkeen Sylvia vielä virnuilee pelaajille: ”Turha odottaa jatko-osaa.” Se ilmestyi parin vuoden päästä. Vasta viime vuosina itse pelaamisaktiin liittyvä sankaruus on nostettu näkyvästi esille ja Undertalen vastaanotosta päätellen pelaajat ovat kaivanneet sitä. Sitä, että näkee toisen ajatusten sisään kuin omituisesta tirkistysluukusta. Niistä me pelaajat pidetään, sanoisi Travis Touchdown. Parasta persoonallisuutta peleissä on se, josta voi tunnistaa itsensä. Braidin vastakohta ja tämän vuosikymmenen indie-2d-kokemus on Undertale (2015), joka luo pelaamisen metatarinasta tunteellisen ja naiivin sokerikokemuksen, jonka tarkoitus on kyynisyyden sijaan luoda optimismia. Se synnyttää hurmosta. No More Heroesin idea oli nimenomaan vaivalloisuus ja siitä syntyvä, hitaasti pelaajan selkäpiitä pitkin kiipeävä rasituksen ja ärsytyksen tunne. Lo-fi-estetiikka sopii siihen kuin sienien lääkekäyttö Mariolle. Muutama millenniumin jälkeinen Metal Gear Solid tai Conker’s Bad Fur Day (yksi kaikkien aikojen itseensä viittaavista peleistä) ei riittänyt trendiksi. Braid oli peli omalle kyyniselle, nu-metallin ja Papa Roach -yhtyeen kasvattamalle sukupolvelleni. Kyseessä on kuitenkin viittaus, jonka ymmärtää suuri määrä ihmisiä. Samalla heitettiin roskakoriin suuri osa charmista. Minipeleihin siirrytään suoraan, ajamatta kaamean kaupunkisimulaation läpi. Aivan kuin pelaaja olisi tekemässä jotakin väärin, kun pelaa Grasshopperin pelejä. Sudan peleissä on hauskoja perspektiiviasetelmia. Ihmisiä ärsytti ykkösosan hitaus ja kankeat minipelit, joten ne muutettiin. Braid / Undertale -vastapari on hyvä esimerkki siitä, kuinka peleihin viittaavaa narratiivi on muuttunut. Travis vastaa pomolle: ”Et voi heittää tuollaista infoa enää pelin viimeisellä minuutilla…” Juonenkäänne olisi missä tahansa muussa mediassa äärimmäisen tyhmä, mutta nyt se toimii. PS3-käännöksen lisäksi Traviksen valomiekka lerpahti vuonna 2010 ilmestyneessä jatko-osassa, No More Heroes 2: Desperate Struggle. (No More Heroes) My Summer Cat ja sen laihdutussimulaattori. Tarina on vieläkin ohuempi ja ilman mitään uusia ideoita. Samana vuonna videopelikerrontaa ravisteli Jonathan Blow’n Braid, joka yhdisti pelattavuuden ja tarinankerronnan tavalla, johon oli pystynyt edellisen kerran Half-Life. Rahan kerääminen on helppoa. Peli alkaa repliikillä, jossa Travis summaa peliin johtaneet tapahtumat: ”Tiedän, että teillä pelaajilla ei ole paljoa keskittymiskykyä…” Sudan peleissä on aina pieni pilkallinen sävy, joka suuntautuu pelaajia kohtaan. Kun pelaaja haluaa persoonallisuutta, hän itse asiassa haluaa nähdä pelissä itsensä. Ainakin Switch vaikuttaa niin alitehoiselta koneelta, että lo-fi-estetiikan luulisi olevan kohdallaan
Kuu roikkuu taivaalla kohtalokkaana ja toistuu motiivina yli seitsemäntoista vuoden ajan. Etsiväryhmässä pelaaja saa nimekseen Big Dick. Teksti-ikkunat ja kuvaruudut vilkkuvat toisensa päällä kuin Geocitiesissä. Saa siinä sentään paijata kilpikonnaa ja lukea sähköpostia. Sumio Kodai on hänen parinsa, joka menee vulcaanisti suoraan asiaan, ja Kiyoshi Morikawa näyttää Oasiksen Liam Gallagherilta, mikä ei ole sattumaa. The Silver Case alkaa erikoisryhmän hyökkäyksellä sokkelomaiseen laitokseen, jossa piilottelee poliisia ampunut mielipuoli. Arvosteltu: PC Saatavilla: MAC Tulossa: PS4 Grasshopper Manufacture / AGM Playism Versio: Marraskuu 2016 Ikäraja: 18 The Silver Case HD Remaster Hyvää + Kompromissiton näkemys tarinankerronnasta herättää kunnioitusta. Tämä on se kuuluisa installaatio, jossa maali kuivuu seinällä ja kaikki katsovat ihaillen. Ei niitä välttämättä tarvitse, jos on tarjottavana jotakin muuta. Takashi Miyamoton graafinen suunnittelu antaa pelille ylidramaattisen sävyn, olivatpa tapahtumat kuinka naurettavia tahansa. Sudan osuus on selvästi kiinnostavampi, sillä reportterin ajatus liikkuu hi-taas-ti… zzz. Suda ei ollut kuitenkaan tyytyväinen versioon ja hylkäsi ninttarikansan. Hiljaa ja kunnioittaen, ja nyökytellen päätä aivan kuin ymmärtäisi mitä katsoo. Pelissä parasta on bongata piirteitä, joita Suda kierrättää myöhemmissä teoksissaan. Nyt PC-pelaajat pääsevät jo nauttimaan Sudan esikoisesta, PS4-porttikin on tekeillä. Matkalla ei-minnekään The Silver Casen synti on sen päämäärättömyys. Japanifanit hurraavat, sillä The Silver Case saapui viimein länsimaihin. Suda on hylännyt sellaiset koukuttavat asiat kuin hahmojen motivaatiot, jännityksen ja panosten lisääntyminen ja eri tapahtumien väliset kausaalisuhteet. T okio vuonna 1999 on maailma, joka muistuttaa enemmän helvettiä kuin taivasta. Toivoa heräteltiin heti perään: Nintendo DS -remake ja enkkujulkaisu julkistettiin vuonna 2007. Kymmenen tunnin jälkeen olin yksinkertaisesti kyllästynyt seuraamaan toisiinsa liittymättömiä tapahtumia. The Silver Casea pelataan kuin käytäisiin taidemuseossa. The Silver Case on vakava ja taiteellinen teos täynnä aikuisia ideoita. Eikä kukaan edelleenkään ymmärrä siitä yhtään mitään. Ookan ja Katon osuus selittää Sudan skenaariota tutkivan reportterin näkökulmasta. Antero Kyyhky. Remasteriin on päivitetty 3D-malleja ja pelastettu 2D-taide parhaimmalla resoluutiolla. Nyt ei ole. Graafista tyyliä leimaa ysärin lopun Internet-innostus. The Silver Case on vahvasti juoneen perustuva seikkailupeli, jossa hahmot puhuvat toisilleen harvoin samasta asiasta. Hahmoissa on särmää, vanhemmalle etsivälle Tetsugoro Kusabille puhuminen tarkoittaa kiroilua. Tiedät jo, kuulutko kohderyhmään. Peli on jaettu kahteen osuuteen, joista etsivätarinan on kirjoittanut Suda ja toisen Masahi Ooka ja Sato Kato. Verisen takaa-ajon ja uskomattomien käänteiden jälkeen pelaaja siirretään etsiväryhmään, joka metsästää puolijumalan voimilla virkavaltaa niittävää Kamuita. 70 The Silver Case on armoton kokemus jopa Suda51-faneille. Steam-arvosteluissa hehkutetaan sitä, kuinka The Silver Case jatkaa Syndromen perintöä. Luultavasti tämä johtuu siitä, että se on suunniteltu PS1-ohjaimelle. Kenenkään motiiveja ei paljasteta ja premissin käsittäminen vaatii vain japaniksi julkaistun Syndrome-pelisarjan tuntemusta. Ei siinä, että peli olisi yhtään sen helpompi ymmärtää. Käyttöliittymä on vaivalloinen, mutta ei ylitsepääsemätön. Jos et pysy perässä, häivy keittiöstäni. 46 NOUVELLE VAGUE Suda51:n ensimmäinen peli ilmestyi viimeinkin länsimaissa. Pelin jakautuminen tv-sarjamaisiin jaksoihin, korkean ja matalan kulttuurin roskamainen yhdistely ja tuttujen äänien ja graafisten elementtien toistuminen ovat The Silver Casessa jo paikoillaan. Niin kaikki muutkin tekevät. Enemmän pelattavaa kuin Telltalella The Silver Casessa vaihtelevat pitkät tarinajaksot ja seikkailuosuudet, jossa pelaaja liikkuu ensimmäisessä persoonassa. Silloin vielä tuoreehkon CD-ROMin mahtia osoittavat videopätkät, joissa pikselit voi laskea ruudulta. Ensimmäisen kerran peli julkaistiin Japanissa vuonna 1999 Playstationille. Huonoa – Sudan parhaat pelit osaavat myös viihdyttää. Pelimaailmassa viehättää Suda51:lle ominainen tarpeeton karkeus ja väkivalta, ruumiita syntyy kovalla tahdilla. Hetkinen… Suda51 on huijannut minua taas. Jota toistetaan useaan kertaan. Osa alkuperäisen pelin puzzleista vaati japanin kielen hallintaa, joten niitä on muutettu enkkuyleisölle
Neljäs seinä remontissa Kehyskertomuksessa pelaaja hakkaa Uncle Deathin kanssa tappavaa arcadepeliä. 47 ANNA SEN KUOLLA, ANNA SEN KUOLLA, WHOO-O Tiedätkö sen unen, jossa lähdet ajamaan metrolla, mutta olet unohtanut pukea vaatteesi. Kaikista ihanimpia ovat sakaalit, ruumiskerääjät, jotka metsästävät liian pitkään samassa kerroksessa lorvivaa pelaajaa. Peli on pienimuotoinen Kainuu-simulaatio, jossa hakataan kaikkea liikkuvaa ja syödään ne. Huonoa – Mikromaksut hämmentävät ja ärsyttävät. Kehitys perustuu taisteluun ja kokemuspisteiden keräilyyn. Kritiikkiä riittää, mutta vain koska en nauti mikromaksuista. Irvokkaan putkimiehen sijaan synkkyys ja armottomuus muistuttavat Doroherodo-mangasta, jossa sienillä on samankaltainen rooli. Ehkä olen väärässä. L et It Die on älyttömien premissien ja peli-ideoiden malliesimerkki. Ennen internetiä peleihin mentiin sokkona, koska jokaista pelikokemusta ei ollut esipureskellut tekonaurava youtubettaja. Erityistärkeitä ovat tatuoinnit, joilla saa suuria boosteja hahmon kykyihin. Free-to-play, mutta upgreidaamalla bisnesluokkaan saat ajella hienommalla hissillä. Tämä on peli siitä. Hahmoilla on tasokatto, joka nousee, kun tornissa etenee tiettyyn kerrokseen. Let it Die on täysikokoinen pelikokemus, joten F2P-malli on kuluttajan puolella. Suomalainen aksentti kuulostaa pohjoismaalaiselta ja viileältä. Youtubesta löytyy tuore videoblogi, jossa Jukka pelaa peliä ensimmäistä kertaa ja sen jälkeen käärii avustajansa elmukelmuun. Let it Dien luolasto on samanlainen arvoitus, jossa koskaan ei tiedä, mitä edestään löytää. Uncle Death on skeittaava luuranko, joka toimii pelin matkaoppaana. Kuolema tubettajille Vihollisten nimissä on vivahdus nettislangia. Ehkä omituisuus sopii Sudan peliin. Pelin tarinan mukaan hän otti yhden sienen liikaa. Metodi on tuttu elokuvien huumekauppiailta ja supermarkettien maistelupisteistä. 88 Let it Die on Suda51:n paras peli sitten No More Heroesin. Peli ilmestyi Suomen PSN Storeen ilman sen suurempia ennakkofanfaareja. Tähtiroolissa suomalainen duudsoni. Uusia tappovälineitä ja panssareita ei tosin saa tehtyä, ellei ole löytänyt ensin sinikopiota. Se on kuin kirjastoon unohdettu Necronomicon, joka odottaa varomatonta lataajaa. Ihania pelinpysäyttäjiä ovat välipomot, kuten useaan kertaan kohdattava käärmenainen Jin-Die. Sienillä parannellaan itseä, niitä heittelemällä satutetaan muita ja niitä käristämällä niistä tulee maukkaampia ja tehokkaampia. Tavoite on simppeli: pelaajan on kiivettävä Piikkilankatornin huipulle. Korkeintaan tiedettiin nimi, kansikuva ja kavereiden hehkutus. Piikkilankatornin käytävät ovat täynnä erilaisia eläimiä, kuten sammakkoja, skorpioneja (Suda51klassikko) ja tuhatjalkaisia, joita myös kannattaa syödä. Dark Souls, jossa joka kuolemasta maksetaan mikromaksu. Pelit tuli läpäistä itse, tai sitten odottaa, että joku Pelit-lehden vinkkipalstalla vastaisi, että mistä sen jakoavaimen löytää Monkey Islandissa. Moninpeli se vasta hauskaa onkin. Yleensä se on tosin arvattavissa. F2P-yksinpelaaminen tuntuu todella omituiselta. Olen itse käyttänyt pelin pelaamiseen viisi euroa, jolla ostin tarjouksesta 30 death metallia. Pelaa ilmaiseksi, kuole ilmaiseksi! Torni on täynnä ragea herättäviä äkkikuolemia. Tankotanssiva sienityttö asuu metroasemalla, jakaa sienimuhennosta ja tatuoi pelaajaa. Toinen vaihtoehto on grindata pelirahaa, jolla hahmon saa viimeistään henkiin. Luksushissillä tornissa nouseminen on rennompaa, ja bonuksena saa nautiskella hissiä operoivan piukkabodyn seurasta. Ja sitten taistelet kanssamatkustajia vastaan munasillaan. Aaaarrgghh! Omia taistelijoita voi jättää puolustamaan, mutta nehän otetaan vangeiksi! Paras kikka on kuluttaa kaikki rahat, jotta kriminaaleille ei jää mitään pöllittävää. Peli on täynnä sieniä. Vanhan liiton mielipide Let It Diessä on parasta mysteerin tuntu. Ei kannata pelätä. Moninpelimoodi, jossa muut pelaajat vievät kehittämäsi hahmot ja keräämäsi rahat. Death metalleja saa joko ilmaiseksi päivittäin, tai niitä voi ostaa oikealla rahalla PSN Storesta. Hyvällä tuurilla mukaan saa vastustajan kehittämän hahmon, joka käännytetään omalle puolelle. Kamalaari täyttyy materiaaleista, joista jalostetaan parempia aseita. Koko arvostelu voisi olla Suda51:n ja hänen tiiminsä valintojen äimistelyä. Tukikohtana on lahoava metroasema, josta matka jatkuu liukuportaita ja hissejä pitkin. Huutajat juoksevat päin ja huitovat teräaseella, yleensä lähes alasti. Hahmon voi palauttaa henkiin maksamalla death metallin, jolloin vakuutusasianainen puhaltaa pelaajan henkiin. Skelen äänenä on Duudsonien Jukka Hildén, joka äänitti roolin kaksi vuotta sitten, kolmessa päivässä. Arvosteltu: PS4 Grasshopper Manufacture Versio: 1.05 Ikäraja: 18 Muuta: Vain digitaalinen, ladattavissa ilmaiseksi. Kaiva kuvetta tai heittele raret mäkeen! Pelirahaa voi säästää ostamalla parinkympin kuukausikortin bisnesluokan hissiin. Pakollinen Dark Souls -viittaus Let it Die pelaa samoilla säännöillä kuin isoisäsi toimintaroolipeli. Pelimekaniikka, jossa aina lopulta juostaan alasti luolastossa, aseina pelkät nyrkit. Rasittavasti peli jakelee päivän kestäviä hissilippuja, jotta bisnesluokkaan ehtii tottumaan. Muinaisessa Suomessa keitettiin viikonloppuna kahvit, sillä tutut saattoivat tulla yllättäen kylään. Antero Kyyhky. Toivottavasti muutkin suomalaiset näyttelijät saavat peleistä äänirooleja. Piikkilankatornin megapomot, donit, ovat mielikuvituksellisen groteskeja. Tubettajat ovat Piikkilankatornin biomekaanisia asukkeja, jotka vaihtelevat vaarattomasta hyvin tappavaan. Eikö löydy tilaa. Let It Die Hyvää + Ennalta-arvaamattomuus tekee pelistä jännittävän. Tunnelin päässä ei ole valoa, vaan jotakin, joka haluaa pelaajan kuolevan. Sielun sijaan Let it Die vie vain rahasi. Perisuomalainen pilkkaväännös ”rallienglannista” voisi jäädä jo historiaan. En voi sietää Duudsonien kohellusta, mutta Hildén on erinomainen ääniroolissaan. Let it Die noudattaa samaa tapaa, sillä kun pelin avaa, omasta tukikohdasta on usein jäljellä vain savuavat rauniot. Luurangon anarkistinen ilkeily ja suomalainen aksentti sopivat yhteen tavalla, jonka en olisi uskaltanut olevan mahdollista. Let it Die on peli, jollaista kenenkään ei olisi pitänyt tehdä. Olisin kuitenkin halunnut maksaa pelistä mieluummin normaalihinnan, ilman mikromaksuja. Death metalleilla voi myös laajentaa ärsyttävän pientä inventaariota. Muiden metroasemiin hyökätään ja varastetaan niiltä rahaa ja henkivoimaa. Vihollisia kuolettamalla kerätään rahaa ja henkivoimaa, joilla ostetaan uusia aseita ja päivitellään omaa metroasemaa. Mikromaksuista huolimatta toivon, että peli potkustarttaa Sudan uran uuteen nousuun. Vihaajat ovat kuolleita pelaajia, joiden tappamisesta saa parempia palkintoja. Sakaalista varoitetaan hälytysäänellä, jolloin juostaan
Piimäkuuri Iso osa Lego City Undercoverin toiminnallisuudesta on siivottu Wii Un ohjaimen näytöltä osaksi televisionäkymää. Pelaajalle tämä näkyy turhana kikkailuna, joka ei juuri paranna pelikokemusta. Chase McCain on ehta millenniaali: naama jatkuvasti kiinni älykännykässä.. Systeemi kaipaisi vieläkin jonkinlaista kombosysteemiä, mutta kyttäleikki kehittää Lego-pelien pelillistä selkärankaa oikeaan suuntaan. Menosta ei puutu kuin Murtaugh’n klassinen laini “I’m getting too old for this shit”, sillä pelin pahus vetoaa myös aikuisiin! Kuuma piiri Peli on käytännössä GTA-klooni, joka sijoittuu Lego Cityyn. Pienet tekniset käpyset eivät ole kuin kauneusvirheitä. Wii U:lla täppäriohjain teki esimerkiksi epäiltyjen salakuuntelusta hauskaa puuhaa, kun minipeli hoidettiin ohjaimella ja telkkarissa näkyi normaali peliruutu. Lego City Undercover ilahduttaa monipuolisuudellaan, mutta samalla puseroon hiipii masennus. 85 Palikkapoliisi kolisee Pleikkarillakin. Juho Kuorikoski Päähahmolla on valittavanaan useita eri asukokonaisuuksia omine taitoineen. Ensinnäkin taistelujärjestelmässä on variaatiota. Miksi he eivät ota omista peleistään mallia. Kunhan pelin syntyjuuret tiedostaa, ankean kankea skannailu ei pääse liiaksi ärsyttämään. Tässä tapauksessa viisari ei värähtele kuin marginaalisesti, monissa muissa TT:n peleissä otsaan on kasvanut paljon suurempi tatti. Vanhemmat! Kun jälkikasvu seuraavan kerran vinkuu GTA:n perään, ottakaa hyllystä Getarin Lego-versio. Studiolla on ollut vuosikaudet aikaa ottaa oppia pelisarjaansa sen evoluution korkeimmalta askelmalta, mutta pelejä kehitellään edelleen laput silmillä. Monialustajulkaisu tuo mukanaan kaksinpelin, joka Wii U:ilun vuoksi jäi orkkisversiosta rannalle. Mukana on hauskoja hatunnostoja lukuisille elokuvaklassikoille Die Hardista Mafiaveljiin, Matrixista Likaiseen Harryyn. Pleikkarilla kaikki ahdetaan samaan näkymään, joten ankeaa skannailunäyttöä veivataan ja tuijotetaan ahkerasti. Kun pädistä häipyy kosketusnäyttö, on pakko soveltaa. Olen kalibroinut omat mittarini Lego-yhteensopiviksi, sillä Traveller’s Talesin peleissä on aina jotain sellaista, joka ärsyttää. Biteiksi muuttunut Legokaupunki pursuaa tekemistä. Nyt Lego Cityn katuja pääsee koluamaan rehdissä poliisipari-hengessä. Pelimekaniikkaa ei ole sovitettu normaalin pelikonsolin ohjaimille. Heitot, väistöt, kiinniotot ja näpytykset tekevät mätkinnästä sujuvaa. Juonitehtävien ohella kaupungin kaduille on tungettu kaikenlaista vänkää puuhasteltavaa. Mainiolla tavalla GTA-sarjaa ja populaarikulttuuria parodioiva poliisilegoilu selviää sukupolvenvaihdoksesta hengissä, mutta iso osa omaleimaisuudesta jää Wii U:lle. Arvosteltu: PS4 Saatavilla: Wii U, Xbox One, Nintendo Switch, 3DS TT Fusion/Traveller’s Tales/WB Games Moninpeli: 2 pelaajaa samalla koneella Ikäraja: 7 Lego City Undercover Hyvää + Pelimekaniikka huomattavasti muita Lego-pelejä monipuolisempaa, tarina ja maailma viihdyttävät kympillä. Höpsö slapstick vetoaa nuorempaan yleisöön, meille varttuneemmille riittää iloa & riemua erilaisten leffa-, telkkarija peliviittausten bongailussa. Lego City Undercover kelpaisi koska tahansa mittatikuksi Traveller’s Talesin muille tuotoksille, sillä se tekee monta asiaa paremmin kuin leffalisensseihin perustuvat tekeleet. Peitepoliisi Chase McCain jahtaa roistoja kaupungissa, jossa saa ajella mielensä mukaan, kiipeillä rakennuksissa, ajella raitiovaunun kyydissä tai edetä tarinassa tehtäviä suorittamalla. Olen Lego-pelien arvosteluissa kitissyt pelimekaniikan evoluution puutteesta. Tietoverkkovikinän perusteella kyseessä on Maailman Suurin Ongelma, mutta pelaamista ratkaisu ei juuri häiritse. Peukalot pääsevät vähällä, kun samaa lyöntinappia ei tarvitse hakata kuin heikkopäinen. Vekkuli käsikirjoitus todistaa, että Traveller’s Tales osaa rakentaa myös omia brändejään. Murtovaras hallitsee sorkkarautahommat. Huonoa – Tämän pelin innovaatioita ei ymmärretä kopioida osaksi muita Lego-pelejä, Wii U:n täppäriohjaimen temput eivät ole siirtyneet muille alustoille ihan ongelmitta. Suurin syyllinen tähän on peliohjain. Tämä toisaalta valaa uskoa palikoiden tulevaisuuteen, mutta samalla kyseessä on myös konkreettinen todiste Traveller’s Talesin umpimielisyydestä. Maailma on varsin avoin ja vapaa. 48 ROFFET JA POLLARIT Soittakaa sinivuokoille! Täällä on Nintendolta karannut yksinoikeuspeli! J opa Wii U:n parhaaksi peliksi mainittu Lego City Undercover (Pelit 5/2013, 85 pistettä) pakenee kikkakonsolin putkasta monialustajulkaisujen avoimille preerioille. Vuonna 2013 alun perin julkaistu Lego City Undercover tuntuu ja kuulostaa muihin viime aikojen Lego-peleihin verrattuna ennätystuoreelta. Vitsit ovat hauskoja, tehtävät tukevat kerrontaa ja Liberty Cityä sekä New Yorkia onnistuneesti apinoiva peliympäristö on rakennettu oikein mainiosti
Arvosteltu: Xbox One Saatavilla: PC, Mac, Linux Tantalus Media/ Paradox Interactive Versio: Arvostelu Moninpeli: ei Ikäraja: 3 Cities: Skylines Xbox One Edition Hyvää + Perusmekaniikat ovat rautaisia, konsoloitu käyttöliittymä on tarpeeksi sujuva.. Yxbox-Skylines on teknisesti pätevää jälkeä. Vasta kun verotuloja on tarpeeksi kertynyt voi laajentaa valtakuntaansa. Ainoa selkeä miinus käyttöliittymässä on ajan nopeutuksen uupuminen. Springfieldin talous on nousussa! Kaupunki laajenee ja palokunnalle on töitä.. Kaupunki nousee moottoritien kylkeen: ensin suunnittelen tieverkoston, sitten kaavoitan asutus-, kauppaja teollisuusalueet, lopuksi vedän rakennuksille sähkölinjat, vesijohdot ja viemärit. Niukka soundtrack ja ajan nopeutuksen puuttuminen harmittavat hieman, mutta kokonaisuus on kirkkaasti plussan puolella. Kyse ei ole mistään märkäkorvista, sillä Tantaluksella on takanaan yli 20 vuotta pelinkehityshistoriaa. Markus Lukkarinen Tehtaisiin kaivataan lisää työvoimaa, kauppa rekrytoi uusia osaajia. Karttasymbolit ja ympäristössä tapahtuvat muutokset kertovat kaupungin mahdollisista ongelmista. Pelaaminen muuttuu säännöllisin väliajoin odotteluksi aina, kun kunnan kirstu on tyhjä. Tehtaiden viereen ei kannata pystyttää asuinrakennuksia ja viemäreiden poistoputket on syytä sijoittaa riittävän etäälle vedenottamosta, virtaavassa joessa vieläpä alajuoksulle tai kahvimukissa maistuu Kopi Luwak -vivahde. Hätäisesti suunniteltu infrastruktuuri puraisee takalistosta ennemmin tai myöhemmin, joten tieverkosto kannattaa suunnitella huolellisesti. Peruspeliin on pultattu kiinni After Dark -laajennus, joka lisää simulaatioon päivä/yö-kierron ja tukun muita pieniä lisäyksiä. Kaupunkilaisilla on koti, harrastuksia ja työtai opiskelupaikka, jonne he kulkevat nopeinta reittiä. Jos kansalaiset ovat tyytyväisiä ja kehitys kulkee eteenpäin, asuinrakennukset ja liikkeet päivittyvät paremmiksi, mikä kerryttää myös tehokkaammin verotuloja. Maalaisjärki hoi, äly älä jätä. Verotus, budjetin suunnittelu ja tulojen sekä menojen seuraaminen onnistuvat näppärästi. Luonto ja vesistöt näyttävät uskottavilta, teollisuuden kehittymisen myötä maisema tosin muuttuu urbaanimmaksi ja karummaksi. Kaupunkisimulaatio pyörii sulavasti. Kaavoitus kuntoon, talous plussalle Pormestarin ensiaskeleet ovat tärkeitä kaupungin kehityksen kannalta. Kaupungin laajentumisen myötä pääväyliä on uudistettava: yksisuuntaiset kadut, liikenneympyrät ja kehätiet ovat hyvä lääke ruuhkien ehkäisyyn. Joukkoliikenne on järkevä vaihtoehto myös Skylinesissa. Entäpä hiiretön käytäntö: jäävätkö tatit keskelle kämmentä (tai otsaa) vai nouseeko kaupunki kukoistukseen myös konsolikapulalla. Kaupunginrakentamisen saloihin opastava tutoriaali voisi olla kattavampi, sillä opin tämänkin asian kantapään kautta. Kaupunkisimulaatiota parhaimmillaan. Komeat lukemat kaunistuvat entisestään, kun kaupunkisimulaatio laajenee konsolirintamalle. Cities: Skylines on rautainen paketti myös konsolilla. 85 Cities: Skylines koukuttaa myös konsoliversiona. 49 KAUPUNKI KENKÄLAATIKOSSA Paradoksaalinen kysymys: taipuuko kaupunkisimulaatio myös konsolille. Peli on yksinkertaisen nätti, eikä suorituskyky kyykkää edes kaupungin kasvaessa metropoliksi. Monipuolisuudesta huolimatta käyttöliittymä on kohtalaisen sujuva. Tämä edellyttää tietysti paikallisia nähtävyyksiä, kuten stadionin ja oopperatalon. Toiminnan saa kyllä seisahduksiin vaan ei nopeutettua. Palveluiden ja koulutuksen myötä kaupunki kasvaa ja yritykset saavat fiksumpaa työvoimaa. Arkkitehtikoulutus jäi lapsuuden haaveisiin, mutta Skylinesin ansiosta voin toteuttaa villeimmätkin kaupunkiunelmani. Bussit, junat ja metrot hoitavat paikallista liikennettä, laivat ja lentokoneet tuovat kaupunkiin turisteja. Tamperelaisen Colossal Orderin kaupunginrakennuspeli on putsannut pohjoismaiset palkintopöydät ja myynyt siinä sivussa 3,5 miljoonaa kappaletta. Tulipalot, sairastapaukset ja luonnon saastuminen aiheuttavat pormestarille harmaita hiuksia. Akuuttiin käteispulaan auttaa (ainakin hetkeksi) laina. Huonoa – Ajan nopeutus uupuu, tutoriaali voisi olla kattavampi. Rakennusvalikko on selkeästi ruudun alareunassa, zoomaustyökalut helpottavat rakentamista ja tieverkoston suunnittelua, käyttis antaa myös riittävästi tietoa tapahtumista. Johtamisen uusi aika Pormestari päättää valtakuntansa suurista linjoista, mutta simulaatio yltää ruohonjuuritasolle asti. Tai ehkä ei niitä villeimpiä sentään. Kaavoitus, liikenneratkaisujen suunnittelu ja vesijohtojen vetäminen luovat pohjan toimivalle infrastruktuurille. Aussit eivät ole koskeneet Skylinesin perusmekaniikkoihin, joten kaupungin rakentaminen ja suunnittelu on periaatteessa yhtä jouhevaa ja koukuttavaa kuin PC:llä. Sähköntuotantoa varten rakennan voimalan, asukasmäärän lisääntyessä organisoin sairaanhoidon, jätehuollon ja koulutuksen. Skylinesin Xbox One -versio ei ole Colossal Orderin käsialaa, käännöksen hoiti australialainen Tantalus. S uomalaisen kaupunkisuunnittelun kruununjalokivi on kahden vuoden ikäinen Cities: Skylines
Normipelissä niillä pääsee päästelemään kunnolla vain parilla tiellä, muualla meno on nykivää revittelyä, miksi suosin yleensä korkeintaan A-luokkaa, mutta nyt ajamisen meininkiä on vielä hyperautoissakin. Teleporttaus Marsiin. Arvosteltu: Xbox One Saatavilla: PC Playground Games/ Microsoft Studios Moninpeli: 2-12 Muuta: DLC vaatii Forza Horizon 3:n toimiakseen. 50 Ilmojen korkeajännitys Leikkiautoilta ei koskaan lopu rata tai vauhti. Ikäraja: 3 Forza Horizon 3: Hot Wheels Hyvää + Nopeat ja hurjasti looppaavat radat. Mikä on vain plussaa, ihan kaiken ei pidä olla helppoa. Forza Horizon 3 ja Hot Wheels sopivat mainiosti pussauskoppiin, sillä Forzan horisontti on vakionakin aika Hot(tis) Wheels. Lähimmistä vertailukohteista TrackMania tulee ensimmäisenä mieleen, mutta pelit ovat silti hyvin erilaisia. Pistepotteja on tosin vaikea kerätä talteen, kun ratavallien kolina nollaa ennen pitkää pojot. Kisoista, nopeuskameroista, pituushypyistä ja drifting-pätkistä irtoaa 1-3 mitalia. Ainoa ongelma on, että tästä on todella vaikea enää parantaa. Huippuhaipakan saavuttamiseen ei mene kauan, sillä turboboostikoneiden koko radan levyiset liukuhihnanpätkät sinkoavat ajokit hetkessä maksimivauhdin tienoolle. Jokaista rakkinetta voi toki virittää muutamaa luokkaa ylemmäs. Minä vain nautin menosta täysin siemauksin. 90 Erinomainen arcadekaahailu viedään äärirajoille hillittömillä Hot Wheels -looppiradoilla. Menestystä ja etenemistä mitataan Blizzard Mountainin tapaan mitaleilla. ovat melkoisia tosimaailman hotwheelsejä. Petri Heikkinen Isojen ja pienien lisärien myötä autojen määrä on noussut melkein 520:n. Arcadea. Nyt sisäinen lapseni saa Hot Wheelsinsä modernien arcadekaahailujen kunkkuun, Forza Horizon 3:een, ja hirmuisen nopeiden ratojen poskettomat kaarteet tunkevat jo TrackManian ja Wipeoutin tontille. Erikoisautoja on vähän, mutta niiden kaverina tulee kourallinen tavallisempia ja toisaalta S2-autot Lambo Centenario & kump. TrackMania on kuski vastaan rata -taitopeli, siinä missä avoimen maailman Forza Horizon panostaa mies miestä vastaan kisailuun, jossa kelailun ylläpitämä hyvä fiilis on pääasia. Moninpelissä sijoituksella ei tyypilliseen tapaan ole väliä, rahaa, expaa ja autoja tulvii ovista ja ikkunoista. Forza Horizon 3:n mahtava Hot Wheels -delsu sementoi Forzan horisontin aseman arcadekaahailujen numero unona. Delsu tuo radalle neljä spesiaalikaaraa: B-luokan Rip Rodin, A-luokan pääkallorodi Bone Shakerin ja vakiona setin nopeimmat, S1-luokan madmaxahtavan Hot Wheels Mustangin sekä legendaarisen tuplakonehirmu Twin Millin vuosimallia ’69. Hmmmh, niin, onhan tässä annos Mario Kart -vibojakin. Vänkiin vänkyröihin ei tarvita niin paljon vauhtia kuin luulin, mutta tusinasporttien B-luokkaa hitaammilla masiinoilla olin vaikeuksissa loopeissa ja kallistuksissa. Radat kruunataan pitkillä, loivasti aaltoilevilla suorilla, joissa vauhti nousee silmät kuivattavan 400 km/h:n tuntumaan. Tämä. Mitä seuraavaksi. No, se ei onneksi ole minun ongelmani. Looppeja, hurjia kurveja, ältsin mageita kaaroja, kaikkea löytyy.. Kaara putoaa radalta, jos nopeuden suomat geet eivät paina tarpeeksi pintaa vasten. On. Teh. E n saanut lapsena toivomaani Hot Wheels -rataa, mutta pelaajasta skidi ei lähde edes pakkaamalla pahvilaatikkoon ja ullakolle. Kisoissa ensimmäinen annetaan osallistumisesta, toinen voitosta ja kolmas taitohaasteesta, joita ovat tietyt kierrosajat, temppupisteet tai ennalta määrätyt kikat kuten sladit. Sinällään viihdyttävät kukkulan kuningas-, lippuhippaja viruskisat eivät oikein istu sapluunaan, sillä rajatuilla alueilla hulppeista radoista ei ole juuri iloa. Molemmille on tilaa ja tilausta. Kaikkia kisoja ei tosin ole pakko läpäistä kolmella mitalilla, finaali aukeaa vähemmälläkin. Huonoa – Maasto ei suosi rajatun alueen hippaleikkejä. Hot Wheels kiskoo Forza Horizonin lennokkaasta arcadepotentiaalista kaiken irti. Tuurihaukan syöksy Vauhdin ehdoilla rakennettujen Hot Wheels -ratojen ansiosta sain viimein ulosmitattua nopeimman S2-luokan autojen suorituskyvyn. Pitoa ratamuovissa on arcademaisen paljon, kutakuinkin Forza Horizon -asfaltin verran. Jumankekka. Temppuhaasteet tuovat kelaamisen keventämään menoon mukavasti puristusta. Jos vauhtia on tarpeeksi, matalat reunatkaan eivät estä niiden yli kippaamista, mutta onneksi Forzat tukevat resettiä ja ajan kelausta. Kolmanteen mitaliin tarvitaan usein jo yritystä ja uusintoja, sillä mokat ja kelaus nollaavat kasautuvat taitopisteet. Hurjia kierroksia taivaalle tekevät radat ovat muovia, Hot Wheelsin tavaramerkkioranssia ja vaaleansinistä. Vauhtibonusten ansiosta taitopisteiden ketjuja kertyy muoviradoilla todella helposti. Ratakompleksissa on runsaasti silmukoita, rajusti kallistettuja kurveja, spiraalikaarteita ja kolossaalisia hyppyreitä, kaikki tuttuja pikkuautojen radoista
Ulkonäön valinnan jälkeen uusi hahmo aloittaa tasolta 20, mutta peli päättää pelaajan puolesta, mitkä kyvyistä ovat auki ja mitkä vielä lukittuina. Mutta kumpaankaan pelityyliin ei keskitytty kunnolla. Tuskin on Ubisoftillakaan. Taktisuuden hylkääminen karkottaa sarjan vanhat fanit eikä puolivillainen avoimen maailman sekoilu houkuta uusia, kun kilpailijat tekevät sen paljon paremmin. Bensa-aseman monsteriauton kyydistä räjäytettyäni pelkäsin Tom Clancyn pyörivän haudassaan. Tienristeyksessä Tarinalla on mielenkiintoinen lähtökohta. Osa pelin viehätyksestä perustui vapauteen, sillä tehtävät saattoi suorittaa hiljaa hyssytellen tai räjähdysten kaikuessa kaukaisilla kukkuloilla. Peliä ei voi jatkaa vanhalla hahmolla. Uusien kulkuneuvojen ohjaaminen on vielä entistä tuskaisempaa. Epäjohdonmukainen tarina, nolo dialogi, uusien varusteiden puute ja mielikuvitukseton tehtäväsuunnittelu viestivät joko kiireestä tai laiskuudesta. Aseiden ja asetovereiden puuttumiseen oli yhtäkkiä selkeä syy. Näin ollen yksin pelaavan ei ole mahdollista tehdä esimerkiksi yhteislaukauksia. Loppupään vankilapakoa kuvaava tehtävä tarjosi aivan uudenlaisen kokemuksen, jossa aiemmin hämmästystä aiheuttaneet palaset loksahtivat hetkiseksi paikoilleen. Narco Roadin tehtävät ovat mahdollisimman näyttäviä ja äänekkäitä spektaakkeleita, mutta ääripään tavoittelulla menetetään paljon enemmän kuin saavutetaan. Some vallataan suorittamalla ajamista vaativia tehtäviä, jotka ovat rakenteeltaan mielikuvituksettomia ja logiikaltaan päättömiä. M aaliskuussa ilmestynyt Ghost Recon: Wildlands ei osannut päättää, halusiko se olla taktinen ja hiiviskelyä painottava avoimen maailman ammuskelu vai kaveriporukan käsistä karannut polttariviikonloppu tropiikissa. Lisäosaa, joka korostaa pääpelin heikkouksia, eliminoi sen vahvuudet eikä tarjoa tilalle mitään merkittävää, täytyy pitää epäonnistuneena. Kukaan ei ole myöskään elvyttämässä pelaajaa, joten kuolon koittaessa tehtävä jatkuu edellisestä, yleensä turhauttavan kaukaisesta tallennuspisteestä. Nitrolla viritetyt autot lähtevät kuoppaisilla pikkuteillä välittömästi lapasesta. Pisara autiomaassa Juuri kun olin luopunut toivosta, onnistui Narco Road yllättämään myös positiivisesti. Kokemuspisteiden ohella myös suurin osa aseista on poistettu eikä valtaosaa jäljelle jääneistä voi muokata. Energiajuoman sponsoroimat erilaiset stuntit istuvat peliin vielä huonommin. Ikäraja: 18 Ghost Recon: Wildlands DLC – Narco Road Hyvää + Yksi tehtävä tuo mieleen vanhat hyvät ajat… Huonoa – …mutta kaikki muu viestii, että ne eivät koskaan palaa. 57 Narco Road on Ghost Reconin ja Saints Row’n mutatoitunut ja lähes elinkelvoton äpärälapsi, joka tuo kummallekin suvulle pelkkää häpeää. Välimatkojen taittamista helpottaa sentään se, että alkuperäisestä kartasta on rajattu suurin osa pois. Kaikesta päätellen lisärin pitäisi olla parannus emopelistä, mutta jostain syystä se poistaa monet pelin vahvuuksista ja tuo suurimmat heikkoudet etualalle. Valtavan kokoiseen, mutta elottomaan pelimaailmaan sijoittunut ristiriitainen sekasotku pyrki tarjoamaan jokaiselle jotakin, mutta ei lopulta täysin vakuuttanut ketään. Mekaniikat suosivat hiiviskelyä, mutta sekä omia että vastustajia vaivaavan hölmön tekoälyn takia ramboilu oli usein käytännöllisempää. Panokset eivät voisi olla korkeammat, sillä jo muutama varomaton laukaus palauttaa uudet liittolaiset vanhoiksi vihollisiksi. El Suenon kadottua Santa Blanca -kartelli on hajonnut kilpaileviin ryhmittymään, jotka taistelevat verisesti entisistä reviireistä. Markus Rojola Oppitunti piiloutumisesta kaikkien nähtäville.. Arvosteltu: PS4 Saatavilla: PC, Xbox One Ubisoft Versio: Myynti Muuta: Vaatii alkuperäisen Ghost Recon: Wildlandsin toimiakseen. Pelkästään tarinatehtävistä ei kerry tarpeeksi seuraajia, joten pelaajan on tehtävä myös raivostuttavan tylsiä ja tarinasta täysin irrallisia sivutehtäviä. Kartellipomojen luottamus saavutetaan, luoja soikoon, keräämällä seuraajia sosiaalisessa mediassa. Narco Roadin jälkeen minulla ei ole hajuakaan, kenelle Wildlands on tarkoitettu. Eniten ihmetystä herättää pelisarjalle olennaisen taktisuuden ja yhteistyön hylkääminen. Pelaajan tehtävänä on soluttautua kartellin jengeihin ja napata niiden uudet johtajat. Wildlandsin ensimmäistä lisäriä ei voi moittia pelityylin painotuksen puutteesta. Narco Road pyrkii olemaan Ghost Recon: Saints Row, mutta Wildlandsin taktiseen räiskintään suunnitellut pelimekaniikat, tarina ja tapahtumapaikka, puhumattakaan pelisarjan historiasta, eivät anna siihen mahdollisuutta. Esimerkiksi nelirenkaisen huumelabran ajaminen aikarajaa vastaan saa veren kiehumaan, kun vieressä istuva diileri päättää tarttua rattiin kymmenen sekunnin välein. Kulkuneuvojen, aikarajojen ja maanisten sivuhahmojen poistuttua jäljelle jäi intensiivistä hiippailutoimintaa parhaimmillaan. Co-op onnistuu, mutta tekoälykaverit on jätetty matkasta. Ajoneuvojen ohjattavuus oli yksi Wildlandsin suurimmista epäkohdista, joten Ubisoftin päätös tehdä ajamiseen keskittynyt lisäosa tuntuu järjettömältä. 51 KADOTUKSEN TIELLÄ Narco Road muuttaa aaveet räyhähengiksi. Jopa kaltaiseni kompletio-nisti sai sivupuuhastelusta yliannostuksen ennätysajassa. Haamut ja monsterit Ghost Reconin inhorealistisesta maailmasta ei ole muutenkaan paljoa jäljellä. Resurssien lisäämisen sijaan niiden rajoittaminen toi esiin lisäosan potentiaalin
52. Tehtävän omaperäisin osuus nähdään heti alussa, kun arkkiviholliset joutuvat tekemään yhteistyötä hakkeroidessaan tiensä tutkimuslaboratorioon. Marcus ja kumppanit olisivat ansainneet koreammat läksiäiset. Lennillä on tietenkin omat syynsä teettää likainen työ DedSecillä. Peli on saanut kuitenkin myös kaksi hieman laajempaa tarinapakettia. Älyauton vietäväksi joutunut Marcus joutuu samanaikaisesti kaappaamaan ohjauksen itselleen sekä pitämään hakkeritempuillaan poliisit loitolla. Pelimekaniikat ovat entuudestaan tuttuja, mutta niitä yhdistellään luovasti. Valtaosa päivityksistä on ollut pelin viilausta ja pienempiä lisäyksiä, kuten vaatteita, kilpa-ajoja ja uusia moninpelimuotoja. Ei. Enää ei tarvitse haukkua, Vahtikoira on nyt synneistä vapaa. DedSec joutuu jälleen hankaluuksiin venäläisten kanssa iskettyään hämäräperäistä pornotuottajaa vastaan. Aiheet ovat vakavia, mutta hakkerit lähestyvät niitä kieli poskessa. Bratva on hetken aikaa niskan päällä ja pelaajan on totuteltava täysin uuteen pelityyliin. Markus Rojola Päivityksinä lisätyt vähemmän tappavat vaihtoehdot, paineilmahaulikko ja paintball-ase, sopivat oikeudentuntoisen Marcuksen käteen konepistoolia paremmin. Kuviota sekoittaa entisestään ensimmäisestä pelistä tuttu liipaisinherkkä antisankari. Vaikka uudet moninpelitilat paikkaavat puutetta hieman, niin tarinatehtävät eivät tunnu tarjoavan tarpeeksi pelattavaa. 83 Watch Dogs 2:n lisäsisältö on rakennettu vahvan perustan päälle, mutta pelattavaa on turhan niukasti. Toinen tehtävä käynnistyy, kun kilpailevan hakkeriryhmän johtaja Lenni kertoo kodittomilla tehtävistä laittomista lääketieteellisistä kokeista. Pakko myöntää, että odotan todella innoissani sarjan seuraavaa osaa, mitä en voinut kuvitellakaan ensimmäisen pelin jälkeen. Suurimman pettymyksen aiheuttaa se, että viimeinen lisäri ei suo hahmoille heidän ansaitsemiaan jäähyväisiä. Ei. T-Bone. Arvosteltu: PS4 Saatavilla: PC, Xbox One Ubisoft Versio: Myynti Muuta: DLC vaatii alkuperäisen pelin toimiakseen. Monipuolisten tehtävien laadussa ei sinänsä ole moittimista, mutta hintalappuun nähden hupi loppuu turhan lyhyeen. Kaupunki ja sen ympäristö tulvii elämää ja yllättää alituiseen. Nokkelan käsikirjoituksen ansiosta pelaaminen on edelleen hauskaa (varsinkin pornostudioon tunkeutuessani nauroin vatsa kippuralla), mutta toivoin pelin yllättävän vielä kerran. Jokainen kolmesta tehtävästä peilaa teknologian vaikutusta ihmisarvoihin. San Francisco on edelleen yksi upeimmista avoimista maailmoista, jossa olen päässyt seikkailemaan. Viimeisessä tehtävässä Marcus käy taistoon venäläistä mafiaa vastaan, kun nämä yrittävät tartuttaa sairaaloiden tietojärjestelmään viruksen kiristystä varten (kyllä vain, Watch Dogs 2 ennusti toukokuun kyberhyökkäyksen kuukausia etukäteen). Tarina ei pääty, se vain loppuu. W atch Dogs 2:n alustavissa myyntiluvuissa ei ollut kehumista, kun ensimmäiseen osaan pettynyt pelikansa laittoi selkeästi paremman jatkoosan kärsimään edeltäjänsä synneistä. Onnettomuustilanteessa tekoäly on valmis uhraamaan toisarvoiset henkilöt esimerkiksi Nudlen toimitusjohtajan pelastamiseksi. Missä muualla voisin astella breakdance-rinkiin esittelemään liikkeitäni ja aiheuttaa joukkotappelun vastapuolta dissaamalla. In space, no one can hear you cream. Valitettavasti se ei kuitenkaan sisällä mitään todella innovatiivista. Huonoa – Sisällön määrä. Altavastaajan paluu Helmikuussa julkaistu Human Conditions on kahdesta lisäosasta laajempi, mutta siinäkään ei ole pelattavaa kuin neljäksi tunniksi. Tunne johtuu toki osittain siitä, että näiden rakastettavien väliinputoajien seurassa viihtyisi pidempäänkin. Alamaailman kynsissä Huhti-toukokuussa ilmestynyt No Compromise on sisällöltään huomattavasti Human Conditionsia vaatimattomampi. Ensimmäisessä tehtävässä esitellään teknologiayhtiö Nudlen kehittämää itseään ohjaavaa älyautoa, joka tunnistaa käyttäjänsä biometrisesti. Tehtäväketju muuttuu kekseliäämmäksi loppua kohden. Laatuun kannattaa panostaa, sillä peli houkuttelee uusia pelaajia vielä puoli vuotta julkaisunsa jälkeen. Kyse on sentään viimeisistä hetkistä, jotka jaamme näiden hahmojen kanssa. Jordi oli alkuperäisen pelin sekopäisin hahmo, mutta Marcuksen rinnalla hän tuntuu edellisen sukupolven mallilta, joka ei ymmärrä jääneensä kehityksestä jälkeen. Alien: Resurr-erection. Ikäraja: 18 Watch Dogs 2 DLC – Human Conditions & No Compromise Hyvää + Kaikki se, mikä toimi viime vuonna, toimii edelleen. Hmm… Jordi. Watch Dogs 2:n kausipassi tarjoaa rahalle vastinetta antamalla mahdollisuuden viettää hieman enemmän aikaan hauskojen hahmojen parissa sekä osallistua samantyylisiin päättömiin tehtäviin. Kuka väittää, että maailmaa pelastaessa ei voisi pitää myös hauskaa. Bingo! Hahmon paluu korostaa, miten paljon Watch Dogs 2 eroaa edeltäjästään. Lyhyydestään huolimatta tarina syventää sekä Lennin että Joshin hahmoja. Ongelmana on vain se, että Nudle määrittelee käyttäjät eriarvoisiksi. Se antaa silti mahdollisuuden käyttää kiitettävän suurta osaa leluista, joita San Franciscon hiekkalaatikkoon on haudattu. Ai Aiden. Kolmen tarinan sijaan tarjolla on vain yksi eikä sekään ole pituudella pilattu. KOIRA HAUDATAAN Watch Dogs 2:n lisäsisältö ei korvaa laatua määrällä. Ubisoftin tasaisesti julkaisemilla ilmaisilla ja maksullisilla päivityksillä lienee myös osuutta asiaan. Valitettavasti asetelma ei säily kauaa ja sen jälkeen vastaan tulee pelkkiä variaatioita jo nähdyistä tehtävistä. Pienestä purnauksesta huolimatta laitoin mielelläni kukan toistamiseen korvani taakse. Kekseliäimmillään lisäosat ovat silloin, kun ne yhdistelevät vanhoja temppuja uudella tavalla
Pian ravintoloissa asiakkaat alkavat kannella kaljoja omin luvin pöydästä toiseen! Sivistyksen ja kaiken pyhän nimissä kaupungin sheriffi Walter ”Slim” Beaumont, jumalaa pelkäävän yhteisön moraalinen selkäranka, luo omat lakinsa. Markus Rojola Arvosteltu: PS4 Saatavilla: PC, Xbox One 2K Versio: Myynti Muuta: DLC vaatii peruspelin toimiakseen. Laveau on onnistunut keräämään todisteita sheriffin ihmisoikeusrikoksista, mutta Beaumont saa ne sattumalta käsiinsä, ammuttuaan yhden Laveaun miehistä. Mafia III – Faster, Baby! DLC S inclairin maalaispitäjä on ollut rauhan tyyssija jo vuosisatojen ajan, vaikka syntinen New Bordeaux sijaitsee vain kivenheiton päässä. Ei ole kovinkaan mielenkiintoista odotella kasvihuoneen ulkopuolella puolesta tunnista tuntiin, että pääsee tienaamaan muutaman tuhatlappusen. Mutta pikkulinnut ovat vähän viserrelleet, että viime aikoina kaiken maailman hipit, revarit ja mitkä lie mustat pantterit ovat alkaneet tsittaan, röökaan ja dokaan ihan avoimesti, jopa Sinclairin rajojen sisällä. Faster, Babyn tarina on viihdyttävä ja muodostaa omillaan toimivan kokonaisuuden, mutta mielenkiintoiset hahmot menevät hukkaan lyhyen keston mukana. Valkoinen salama, musta nyrkki Puolisen tusinaa lyhyttä tehtävää myöhemmin hupi on ohi, mutta pelattava ei kuitenkaan pääty siihen. Nasta laudassa, Shaft! Vaikka Faster, Baby! sijoittuu pääpelin tavoin 60-luvun loppuun, on se vaikutteidensa puolesta puhtaasti seuraavalta vuosikymmeneltä. Laveau tarvitsee Lincolnin apua saadakseen todisteet takaisin. Antaa kaikkien kukkien kukkia, mutta tarvitseeko sen tapahtua (lähes) tosiajassa. Vaikka lisäri käsittelee rankkoja aiheita, on tunnelma synkkää pääpeliä kepeämpi. 75 Faster, Baby! palaa kirkkaana, mutta polttaa itsensä loppuun nopeasti. Varsinkaan, kun pelin jo läpäisseelle ei ole rahalle juuri mitään käyttöäkään. Alkupään tehtävät eroavat mukavasti pääpelistä… Huonoa – …kun taas loppupään tehtävät saavat uneliaaksi. Lincolnin ei tarvitse hoitaa koko hommaa yksin. Vetävä kuvaus, vai mitä. Kun Lincoln näkee Roxyn tiukissa nahkapöksyissä, siinä on taala kevyttä valuuttaa.. Pahaksi onnekseen Beaumont saa huomata, että voimalla on aina vastavoima ja joskus se on täysin pysäyttämätön. Faster, Baby! alkaa räjähtäen mutta päättyy tussahdukseen. Kasvilajeja yhdistelemällä pystyy valmistamaan yhä tujumpaa ruohoa, mutta valitettavasti kilpailevat kukkakauppiaat eivät innostu jakamaan siemeniään. 53 KUMIJALKA KÄY KUUMANA Nopeita autoja, vauhdikkaita takaa-ajoja, uraauurtavia stuntteja ja tosi pörröinen misu. Laveau on alkanut keskittää huomiotaan Sinclairiin ja sheriffi Beaumontiin, joka pyrkii pitämään kaupunkinsa valkoisena keinolla millä hyvänsä. Lisäosa antaa pelaajalle täysin uuden pelattavan alueen, mutta ei lopulta kovinkaan paljoa uutta pelattavaa. Maksullisen tehtäväpaketin lisäksi peliin on lisätty ilmaiseksi erilaisia asuja, ajoneuvojen kustomointia sekä kilpa-ajamista. Eritoten asesisko Roxyssa on yhtä paljon naista kuin Pam Grierin Foxy Brownissa. Pimeän aikaan havaittu roskasakki saa armotta vähintään karatesta niskaan. Tässä yhteydessä täytynee mainita, että Mafia III on saanut muutakin sisältöä julkaisun jälkeen. Tarina ja eritoten tehtävät ovat kuin yhdistelmä 1970-luvun blaxploitaatioja kaahauselokuvia. Voi jumantsuikula, miten muutenkaan moisen kuonan saisi ymmärtämään, että heidän on parempi pysyä poissa kunnon kansalaisten keskuudesta. Vieläkin valitettavampaa on se, että huumekauppaan liittyvät tehtävät eivät ole hauskoja pelata. Hyvää + Tarina sekä uudet hahmot, eritoten Roxy, ovat kiinnostavia. Beaumontin päihittämiseen ei kulu kahta tuntia kauempaa, mikä aiheuttaa melkoisen pettymyksen. Konna ja Koukku verisellä kadulla Lincoln Clay saa kutsun tapaamiseen vanhalta tuttavaltaan Charles Laveaulta, joka johtaa mustien kansalaisoikeusliikettä. Alkupään hauskat ja vaihtelevat tehtävät ja värikkäät uudet hahmot piristävät peruspeliin pettyneitä, mutta tarina on niin lyhyt, että sen aikaansaama piristävä vaikutus katoaa nopeasti ja tilalle tulee kokovartalopuudutus. Törmäilyä varten suunnitellut tuhoutuvat ympäristöt, lähes jokaisen mainostaulun eteen asetetut hyppyrit ja erilaiset poliiseille viritettävät ansat tuovat peruskaahaukseen sen verran vaihtelua, että kaasujalka ei ala missään vaiheessa puutumaan. Faster, Baby! alkaa lupaavasti ja sitten se päättyy. Tämän jälkeen seuraa vielä tylsempi osuus, joka on kirjaimellisesti yhtä kiinnostavaa kuin katsoa ruohon kasvamista. Faster, Babyn loppu koostuu marijuanan kasvattamisesta ja myymisestä. Taukopaikalla paukutellaan muutama kaveri kylmäksi ja lopuksi körötellään puska takakontissa takaisin. Kolmikon välinen sanailu on huvittavaa seurattavaa. Tämä näkyy esimerkiksi päävastustajan kautta: sheriffi Beaumontista on tehty todella vastenmielinen roisto, mutta kaikki hänessä on puhetapaa myöten niin korostetun inhottavaa, että hahmon voi ottaa myös parodiana. Lisäosan nimen mukaisesti tehtävät sisältävät runsaasti nopeita takaa-ajoja. Etäisyydet ovat lähes aina pitkiä eikä pikamatkustus onnistu vieläkään, joten ensimmäinen kolmannes tehtävästä on aina ajelua. Kymmenet poliisiautot jahtaavat Lincolnia ja Roxya ympäri Sinclairin maaseutua useaan otteeseen. Moinen anarkia on kukistettava välittömästi tai ties mihin se johtaa. Ikäraja: 18 Kun Lincoln ryhtyy taistelemaan korruptoitunutta ja rasistista pikkukylän sheriffiä vastaan, ei hän tyydy viuhahtamaan paikallisen huvipuiston läpi turistisesongin aikaan. Häntä avustavat Laveaun tytär Roxy sekä marihuanaa viljelevä hippi MJ. Hahmoihin ei ehkä ole helppo samaistua, mutta heistä on vaikea olla pitämättä
Pelissä on erinomainen hahmonkehitys, luonteen ja kiinteiden perusstatsien lisäksi on tosi paljon taitoja ja ominaisuuksia joihin tehtäväpalkkiopojot voi upottaa. Oltiin sitten Tanskassa tai Britanniassa, perusidea on sama. Se vaatii vaurautta sekä liittolaisia, ja nopein tapa löytää kumpaakin on myyttinen lännestä löytyvä ihmesaari. Hauskasti Vikingissä kauppa on puhtaasti vaihtokauppaa, vaihtosuhde riippuu kysynnän ja tarjonnan laista sekä tiimin maineesta kyseisen faktion parissa. Perusidea on sama kuin sarjassa: rakentaa laiva ja matkustaa Englantiin, for some R & R. Peli alkaa hautajaisilla. Viking pistää vielä paremmaksi, se on paketti jossa lähes kaikki toimii, taistelusta keskusteluun, eikä mikään ylimääräinen pelimekanismi tunnu turhalta. Tutkimusmatkailua ei varsinaisesti ole, sillä pelihahmot kertovat juonen kannalta oleelliset paikat. Niitä pelättiin ja haukuttiin suureksi pakana-armeijaksi. Tai nukuttaa. Vaikka käytin taisteluissa lähes aina samaa kokoonpanoa, muut henkilöt olivat tärkeitä leirihenkilökuntana. Jos Baldur’s Gate -tyyppinen, toteutusta myöten myöhäis-ysäriäänisen aikakauden roolipelaaminen kiinnostaa, Viking on mainio Balders’ Gate pohjoismaisen tutkimusmatkailun kultakaudesta. Jopa Britannian kelttien nimet on jätetty nykyaikaistamatta, ei siellä silloin mitään johneja tai maryja asunut. Meillä Suomessahan viikinkejä on ollut vain kolme: Tony Halme, Peter Franzen ja Jasper Pääkkönen. Kaupungissa (tai vastaavassa) käppäillään tehtävien perässä ja hierotaan kauppaa. Minun, Rogan Erikinpojan, tehtävä uutena thegninä on nostaa klaanini jaloilleen ja puolustaa sitä naapuriklaania vastaan. Magiaa ja jumalia on vain minimaalinen häivähdys, aseiden skaalaus on melko realistista, mikään ei hyppää silmille irti ajasta ja paikasta. Expeditions: Vikingin edeltäjä Expeditions: Conquistador (Pelit 11/13, 84p) oli sympaattisen onnistunut historiallinen roolipeli inkoista ja espanjalaisista. Ragnar Lothbrok on Expedition: Vikingsin muusa, jopa vaikeusasteet on nimetty Ragnarin ja hänen vielä kuuluisimpien poikiensa mukaan. Naapurimaissamme se vielä triplaantuu, koska Ruotsi, Tanska, Norja, jopa Islanti olivat oikeita viikinkimaita. Ragnar Lothbrokin sukusaaga Vikings näkyy Suomessakin, ja kirjakaupoistamme löytyy suomennettuna Bernard Cornwellin koko Uthred-saaga (The Saxon Stories). Moraali vaikutArvosteltu: PC Logic Artists Versio: 1.03 Minimi: Intel Core2 Quad Q9400 2,66 GHz/4 Gt RAM, GeForce GTS 450 tai vastaava Suositus: Intel Core i7 3,4GHz/8 Gt RAM, Nvidia GTX 660 tai vastaava Moninpeli: ei Ikäraja: 18 Expeditions: Vikings Ogin Eriksson Valhallavaara Britanniassa Vuonna 865 Englannissa suhtauduttiin tosi nurjasti maahanmuuttajiin. Taustatyöhön on panostettu, kaikki tuntuu autenttiselta. Ja kun miehet on tapettu, olisi tosi julmaa jättää naiset ja lapset yksin, sillä ihmishenki on kallis. Avomaastossa jousimiehiä (ja naisia) oppii vihamaan erityisesti.. ”Ne vei meidän naisetkin”, itkivät keltit kanta-asukasparat. Laiva piti saada tilattua ennen tiettyä päivämäärää, ja Briteistä pitää palata takaisin Tanskaan talveksi kotiin. Jos päädyn jossain asiassa väkivallattomaan ratkaisuun, mutta rahaa vastaan, aggressiiviset ja rehelliset menettävät moraalia, mutta rauhanomaiset ja ahneet saavat sitä. Voin olla sivistynyt, diplomaattinen malliskandi, itseään kehuva egoisti, ja toki melkein joka keskustelussa on ”Turpa kiinni ja kuole” -vaihtoehto, jos välttämättä haluaa kyntää verisen uran läpi Brexitinian. Hilpeä seurueeni eli hirdini on aluksi kokoluokkaa minä ja kymmenen muuta. Munkeissa on punaista mähmää sisällä Viikinkejä on helppo ymmärtää. Lukutahdottomien(kin) iloksi BBC on sovittanut sitä erinomaiseksi TV-sarjaksi The Last Kingdom jo kahden kauden verran. Pict or didn’t happen Elämä 700-luvulla on varsin tuttua. Kun pääsen sinne, sotkeudun paikalliseen politiikkaan, eikä kommelluksilta vältytä. Thorilla tavataan! Viikingit ovat juuri nyt hyvin näkyvillä. Vikingin ässä hihassa näkyy jo sen nimessä. Jos vastassa on aseettomia, molottavia, säkkiin pukeutuvia tonsuuripäitä, joilla on nurkat täynnä kultaa ja hopeaa, kuka meistä voi jättää matalalla roikkuvan hedelmän poimimatta. Lähden siitä olettamuksesta että sinäkin olet 2000-luvun viikinki-invaasion uhri, sillä jos Ragnar Lothbrok ja Bebbaburgin Uthred ovat tuttuja nimiä, pelin vetovoima tuplaantuu. Leirissä lähtee nälkä ja väsy, siellä metsästetään ja kuivatetaan lihaa, askarrellaan ja korjataan varusteita, ja tietysti paikataan rikki menneitä ihmisiä. Dialogivalinnoilla on vaikutusta, kiitos hirdin luonteenpiirteiden. 54 S illoin pohjanmiehet seilasivat Viking Linen laivamatkoilla rantakaupungeissa hakemassa tax free -ryöstösaalista ja muutenkin rähisemässä. Isäni oli hyvä soturi, mutta huono hallitsija, jonka matka lännestä löytyneeseen ihmemaahan ei luonut vaurautta vaan leskiä. Jos näiden jälkeen peli ei kiinnosta, ehkä geenit haluavat pelin, jossa kiidetään hevosella arolla ja juodaan kaanin kanssa hapatettua tammanmaitoa. Leirielämä on tärkeää, sillä viikinki ei ole oma itsensä kun hänellä on nälkä. Vaihtoehdoissa on roolipelivaraa. Pelin runsas dialogi on hyvin kirjoitettua ja kiinnostavaa. Jatkossa siihen liittyy irtokelttejä, mutta taisteluihin mahtuu minun lisäkseni näistä vain viisi. Hirdini liikkuu karttapohjalla leiristä tai paikasta toiseen. Osioissa on (tai oli ennen päivitystä) aikarajat
Sama taistelu alleviivaa paria muutakin ongelmaa. Siinä Northumbrian kuningas on Ælla, joka syrjäytti veljensä Osberthin noin 862-866 paikkeilla. Uthredin elämää on ilmestynyt yhdeksän osaa, joita näytetään polttavan noin kahden kirjan kausivauhdilla. Mutta taistelevat kelttinaiset ovat historiallisesti täysin väärin. Jos kilpitorjunta onnistuu, kilpi ottaa vahinkoa, ja vasta kun se on hajonnut, hajoaa sen herra. Expeditions: Viking on hämmentävän hyvä roolisaaga kiinnostavasta aiheesta. Tekoäly pelaa ihan kelvollisesti, yrittäen pysyä suojassa ja ottaen maaliksi ryhmäni avainhenkilöitä. Vikingissä on se erikoinen ongelma, että sen kaikki sen osa-alueet on tehty tosi hyvin, mutta mitään ei ole tehty erinomaisesti. Kolehti oli kyllä pettymys. Ai Mercian kuningatar Æthelflæd. Taistelussakin on mahdollista jättää tappoisku antamatta, jos aseettomien munkkien tai maajussien teurastaminen ei kiinnosta, tai siitä on juonellista etua. Mutta se kuului tapakulttuuriin! Taisi olla itse Bernard Cornwell, joka kertoi, että historiallista fiktiota kirjoittaessa rasismia ja epätasaarvoa on pakko vesittää nykylukijalle. Juoni on tarpeeksi mielenkiintoinen, aina on joku maali jota kohti edetä, taistelu on sujuvaa ja niin edespäin. Saarnaaminen tasa-arvosta on muuten hoidettu esimerkillisesti. Simaa + Kaikki osa-alueet on toteutettu mainiosti, mikään ei ole turhaa. Siis sen puute. Suolavettä – Vain se viimeinen huippusilaus puuttuu. Ensimmäiset viikingit kävivät Britanniassa jo 787, mutta vasta Lindisfarnen luostarin ryöstö 793 on satavarmaa tietoa. Hetken menestyksen jälkeen heidät tapettiin. Äskeisessä esimerkkitaistelussani pahimmillaan neljä tyyppiäni kuoli viimeistään toisella kierroksella, osa ennen kuin pääsi tekemään mitään. Silloin Northumbrian kuningas on Osbert II, joka hallitsi kokonaisen vuoden, ja pelaaja auttaa (jos auttaa) kun Æthelred II hakee pelissä revanssia. Pelasin normaalitasolla, jossa ongelma on taistelujen vaikeus. Siellä liikutaan ja leireillään. Kun Rogan hämmästyneenä kysyy ”Nainen johtaa tiedustelijoita?”, kyseinen nainen, Tara, vastaa ”Jep.” Kiss my axe! Viikingit elivät taistelulle, eikä Viking kuole taisteluunsa. Vaikka näyttää että välissä on kiveä ja metsää, kylmä tietokone osaa hakea juuri sen paikan, josta se saa ammuttua suoraan läpi. Oih! Aito Ulfberht, aikansa huippumiekka! Kyllä Asleifrin kelpaa!. +ULFBERHT+, mutta ei ihan +ULFBERH+T Karu pohjoinen grafiikka voi karkottaa kultasilmät. Kun revanssimatsissa aloitus olikin minulla, kunnian kukko lakkasi kiekumasta vastapuolelleni. Moralisointia väkivallan pahuudesta peli ei harrasta, itsekin kävin kirkossa enkä suinkaan saarnaa kuuntelemassa. Alussa on yksi-kaksi kiperämpää koitosta, lähinnä oman kokemattomuuden ja varustetason takia. Viikinkiajan päätöksenä pidetään Stamford Bridgen taistelua vuonna 1066, josta BBC teki 2009 mainion TV-elokuvan hämäävällä nimellä ”1066”. 55 AIKALINJOJA Expedition: Viking sijoittuu vuoteen 790. Ehkä siinä ei voi vongata jokaiselta tiimin jäseneltä, mutta muuten se on +PELIT+ -leimatun teränsä ansainnut. Vain miekkamies lyö automaattisesti lähelle tulevaa vihua (normaali Attack of Opportunity toimii vain irtautuvaa vihua vastaan). Linko ja varsinkin jouset ovat todellisia Ragnarokin aseita. Sen Tanska on täynnä naissotureita ja naisia johtavissa asemissa, joten Skjernin thegn voi olla nainen. Sääli, koska kokonaisuutena Expedition: Viking on erinomaisen miellyttävä peli. Viisaasti peli hioo särmiä vielä enemmän eli raiskauskorttia ei pelata missään muodossa. 600-luvun lopun Genevén sopimus eli Adomnánin laki, Lex Innocentium, on asian suhteen täysin yksiselitteinen: kelttinaiset (piktit mukaan lukien) eivät taistele. Kyllä tällä Valhallaan pääsee. 88 Kiinnostava, toimiva, autenttinen, hyvin kirjoittettu viikinkiroolipeli. Kirvestä ja miekkaa (ja tikaria) käytetään kilven kanssa. Suoja on toteutettu hyvin mekanismina, mutta ilmaistaan epämääräisesti. Pelimekaniikka on hieno, mutta kaipaa lisää kontrastia, jotta valinnat olisivat vaikeampia ja vaikutukset näkyvämpiä. Päinvastoin sen klassinen heksaja vuoropohjainen taistelu on luokkaa erinomainen miinus. Kunnon jousella voi haarniskattoman vastustajan tappaa kertaosumalla, ja Quickshotilla kaatuu haarniskoitukin keltti. Totta, pohjoismaalaiset olivat jo silloin tasa-arvon kannalla ja taistelevia kilpineitoja oli oikeasti olemassa. Ennen kuin Facebook-kuplissa taas alkaa öyhötys, niin ei asialla ole muuta väliä kuin oma pätemiseni. Kirveellä voi vastustajan kilven vetää sivun, jonka jälkeen tämä ottaa muilta suoraa osumaa. Kun nyt ensin toimii toinen puoli ja sitten toinen puoli, parempi ratkaisu olisi yksilökohtainen initiative, jonka mukaan omat ja viholliset saisivat sekatanssivuoron. Vikings-sarjassa tuleva Englannin yhdistäjä kuningas Alfred Suuri (871-899) on vasta syntynyt, sarjassa Last Kingdomin alussa myös Alfred on vasta valtakautensa alussa, joten sarja on tavallaan Vikings: The Next Generation. Mutta jääköön turha valitus palavaa luostariaan itkeville munkeille. Kahdeksan vastaan minun kuusikkoni, vihollisissa monta erinomaista jousimiestä, joten otin turpiini ja huolella niin monta kertaa, että lähdin hakemaan vauhtia pohjoisesta piktien valtakunnasta. Vuonna 867 veljekset sopivat ja taistelivat yhdessä Northumbriaan hyökänneitä tanskalaisia viikinkejä vastaan. Hän oli sotilasjohtaja ja taktikko, ei taistelija. Logic Artists on tanskalainen pelifirma, joten pelissä on pohjoismaista diversiteettiä. Merkittävin poikkeus oli Aethelred-tehtäväsarjan lopputaistelu. Viikinki on valpas ja aina kartalla. Karuja pikku yksityiskohtia. Ei ehkä ihan näin paljon mutta who cares. TV-sarja Vikings tapahtuu vasta yli sadan vuoden kuluttua. Vaikka järkytyin siitä, että kilpimuuri on pelille tuntematon käsite, muuten kilvet ovat tärkeä osa taistelua. Lisäksi jotkut valinnat vaikuttavat juoneen ja määrittävät sen tapahtumia, mutta en ole varma kuinka paljon juoni joustaa, koska ei tämä mikään hiekkalaatikkorope ole. Kahden käden kirves ja keihäs iskevät kahden heksan päähän, keihäällä voi heikosti tökätä jopa kolmen heksan päähän. Eri aseilla on omat ominaisuutensa ja erikoisiskunsa, lisäksi parantajilla tai siis noidilla on omat metkunsa. Nyt liian usein lopputulos on viikinkien suorittama massamurha. taa ainakin taistelussa, mutta käytännön vaikutukset tuntuvat pieniltä. Onneksi Cornwell itse osaa jättää särmää, Uthbert ei moralisoi ajalle tyypillistä taistelujen normibonusta eli tappamista, ryöstämistä ja raiskailua, vaikka jättääkin tuon viimeisen itse väliin. Toinen ongelma on aloitekyky. Sen kaksivaiheisessa taistelussa torjutaan ensin kuningas Osberthin miehiä, sitten otetaan matsia pelaajan nemesiksen johtamia viikinkejä vastaan. Mutta muuten viikingit voittavat lähes kaikki taistelut aika vaivattomasti
Aavikkoketuttaa Tankkisotaa pelataan kampanjakartalla muutaman tunnin vuoroissa, ja joukkojen liikkeiden perusteella syntyvät taistelut ratkaistaan tosiajassa taistelukentällä. Ensimmäisenä ketun kynsiin jäi Atlasvuorten itäpuolelle ennättänyt etujoukko Faidin solassa. Vanhana taktikkona Rommel osasi lukea tilannetta ja jatkoi hyökkäystä heikosti johdettuja, kehnosti ryhmitettyjä amerikkalaisia vastaan Sidi Bou Zidissä helmikuussa 1943. 56 AAVIKKOKETUNHÄNTÄ KAINALOSSA Tank Warfare ei onneksi ole taas yksi uusi tankkisotapeli Itä-Euroopasta, vaikka onkin. Samaan aikaan jenkit nousivat maihin lännessä, katkaistakseen saksalaisten perääntymisreitin. Onneksi savuja käyttämällä saa ihmeitä aikaan, mutta sekin on lähinnä ihmispelaajan etu. Nyt aikaa saattaa tuhArvosteltu: PC Graviteam/ Strategy First Inc. Tunisian Operation Frühlingswind tarjoilee Mius-Frontin tapaan suuren kartan ja paljon joukkoja, mutta itärintamasta poiketen kartalla mahtuu myös manööveeraamaan. Periaatteessa Generalfeldmarschallin duuni on helppoa, mutta käsittämätön käyttöliittymä saa hieraisemaan silmiään. Koska Graviteam Tactics stimuloi strategiapelaajissa positiivista kutinaa, hieman kummallisesti julkaisija päätti vaihtaa sarjan umpitylsäksi Tank Warfareksi, joka tuo mieleen lähinnä kevyemmät tankkiräiskinnät. Kampanjasta generoidut taistelut ovat usein yksipuolisia tai voimasuhteiltaan pahasti epätasapainossa. Voimasuhteet suosivat Afrika Korpsia, joten amerikkalaisten saappaissa on selkeästi haastavampaa. Pikajuoksu Tunisiaan oli alkanut. Niillä jenkit pärjäävät Afrika Korpsin pääasiallista kalustoa eli Panzer III ja IV -malleja vastaan, mutta Tiikerien kanssa pitää maastoa osata lukea. Kun Mareth-linja etelässä oli valmis blokkaamaan brittien etenemisen Tunisiaan, Rommel iski kokemattomien amerikkalaisten kimppuun. Afrika Korps lähestyy Sidi Bou Zidiä afrika korpsissa.. Kampanja-osuudessa pelaaja voi joukkueiden liikuttelun lisäksi käyttää reservejään kuluneiden joukkojen korvaamiseen, sekä vahventaa osaa vaikkapa tulenjohtajilla tai liikkuvuutta parantavilla kuorma-autoilla. Jatkavatko Afrika Korpsin veteraanit voiton tiellä Kasserinen solaa kohti, riippuu tietenkin pelaajasta. Eikä Andrei petä länteen loikatessaan: taistelukenttä on Tunisia, jossa Rommel nöyryytti liittoutuneita ennen kuin toinen legendaarinen panssarikenraali, Patton, nostettiin jenkkien johtoon. Kun Rommel menee taaksepäin, Rommel sanoo tak-tik.” Rommelin Afrika Korpsin kärsittyä ratkaiseva tappio Montgomeryn johtamia brittejä vastaan El Alameinissa loka-marraskuussa 1942, saksalaiset perääntyivät nopeammin kuin kansanyhteisön joukot pysyivät perässä. Yksikössä, sillä moninpeliä ei valitettavasti vieläkään ole. Onneksi taistelukentän yllä leijailee rahastuksen asemasta maukas voiton tuoksu. Saksalaisella pelatessa jenkkien puolustusasemat kierretään tylysti ja vastahyökkäyksiä vastaan isketään monesta suunnasta saapuvilla lisävoimilla. Ylivoimastaan varmat amerikkalaiset etenivät huollon haasteiden takia odotettua hitaammin, jolloin saksalaiset ja italialaiset lisäjoukot ehtivät Välimeren yli hätiin. Suuri osa tankkitaisteluista meneekin itärintaman kissa-hiiri-leikin sijaan vaunurivistöjen väliseksi ampumakilpailuksi. Pelissä on uutena amerikkalaisten kalusto ja joukot, aina erilaisilla tykeillä varustelluista puolitelavaunuista alkusodan Shermaneihin. Eikä se ole ihan helppo homma, sillä Sidi Bou Zidin ympäristö on pääosin melko litteää aavikkoa. U krainalaisen Graviteamin strategiapelit ovat perinteisesti keskittyneet vähemmän tunnettuihin taisteluihin, samalla vältellen puhki pelattua toisen maailmansodan länsirintamaa. Mikä lie nimileikin syynä ollutkaan, konehuoneessa pyörii täysin sama moottori kuin Graviteamin aiemmassa pelissä, Mius-Frontissa (Pelit 4/2016, 83 pistettä). Näissä tilanteissa jonkinlainen autoresolve-toiminto olisi poikaa. Miuksen rintaman veteraanille Graviteamin käyttiksellä operoiminen on tuttua puuhaa, mutta yleinen vaikeaselkoisuus karkottaa osan potentiaalisista pelaajista. Tankkisotaa Tunisiassa Vanhan anekdootin mukaan “Kun kello menee eteenpäin, kello sanoo tik-tak. Versio: 6.00 3598/7 Moninpeli: ei Minimi: AMD FX-8320/ Intel Core i3-4160, 4 Gt, AMD Radeon 7570/ nVidia GeForce GTX 650 1 GB, DirectX 9.0, 12 Gt vapaata muistia Testattu: AMD Phenom II 2,8 GHz, 16 Gt, GeForce GTX 960 Ikäraja: Ei ole Tank Warfare: Tunisia 1943 Ilja Varha Tiikeri Tunisiassa
Jopa peleistä yleensä puuttuva tykistön valaisun ammunta ja kunnon pimeätaistelu ovat mukana, tuoden tunnelmallista vaihtelua muuten visuaalisesti monotoniseen aavikkosotaan. 83 Tank Warfare on Graviteam Tactics uudella nimellä, niin hyvässä kuin pahassakin: sarjan veteraanit tihkuvat mahlaa aloittelijan tuskastellessa hämmentävän käyttöliittymän kanssa. Lähelle zoomaamalla taistelut näyttävät dramaattisilta, mutta tästä vinkkelistä pelaaja katselee toimintaa useimmin.. Joskus osumasta pelästynyt miehistö palaa vaunulleen, huomaten sen toimintakuntoiseksi, ja sota jatkuu. Ainakin Tunisia mahdollistaa Graviteamille tyypilliset mielenkiintoiset DLC:t. Tykistö tukee taisteluita, mutta ei kartan ulkopuolisena ole vastatoimien ja huolto-ongelmien piirissä, vaikka aseiden kantaman perusteella pitäisi. Lisää tietoa, kuten läpäisydiagrammit ja näkymätyökalut, saa esiin, jos osaa etsiä. 57 raantua muutaman vihollisen sotilaan etsimiseen ja nuijimiseen. Kun pelaamisesta lopulta saa kiinni, taistelut ovat haastavia ja palkitsevia. Myös taisteluissa käyttöliittymä aiheuttaa tuskanhikeä: tietoa on nähtävissä runsaasti ympäri ruutua, mutta suurta osaa ei selitetä kuin manuaalissa, jota nykypelaajat eivät tietenkään lue. Tällaiset yksityiskohdat antavat hyvää lisämakua taisteluiden melskeeseen. Alaiset toimivat pääsääntöisesti fiksun oloisesti ja osaavat paljon näppäriä temppuja, kuten jalkaväen ja vaunujen yhteistoimintaa ilman jatkuvaa paapomista. Ensimmäinen lisäri lupailee tukkapöllyä briteille, mutta toivottavasti Kasserinen sola ja El Guettar Afrika Korpsin italialaisine liittolaisineen lisätään myös. Se ei sinänsä haittaa, sillä kuten Mius-Front, Tunisia 1943 vie mukanaan. Aseiden ja etenkin vaunujen mallinnus on kunnossa. Esimerkiksi pelimoottori mahdollistaa pikalinnoitetuista asemista taistelemisen, mutta vieläkään ei nähdä miinakenttiä tai kantalinnoitteita. Kun Tunisian pöly alkaa laskeutua, odotan MiusFrontin jatkoa suuremmalla mielenkiinnolla. Ja se moninpeli. Tank Warfaren myyntiluvuilla lienee suuri vaikutus. Taistelut näyttävät sopivan brutaaleilta vaunujen hajotessa osumista ja sotilaiden kaatuessa valojuovien myrskyyn. Miten kaikki hienoudet sitten vaikuttavat pikselijoukkojen toimintaan, jää välillä hieman epäselväksi. Amerikkalaisten kuvittelema kalustollinen ylivoima ei vastannutkaan todellisuutta. Huomioon on otettu monta vänkää yksityiskohtaa, kuten viestien välittäminen merkinantopistoolilla ja parikaapelilinjojen rakentaminen. Tunisian aavikolla onnistuu salamasota, kun jokainen ruutu ei ole täynnä joukkoja. Aseilla on realistinen läpäisy ja kohde on harvoin laakista vainaa. Tank Warfaren myötä Graviteam laajentaa strategiapelien repertuaariaan vähän Combat Missionin tapaan. Vaikka olisikin, tulittaminen jatkuu oikeaoppisesti, jos maali ei toiminnallaan osoita olevansa tuhottu. Jotenkin Graviteam Tacticsin fiilis pääsee paremmin oikeuksiinsa itärintaman armottomissa taisteluissa. Aavikko ketuttaa Taisteluissa pelaaja keskittyy joukkojen liikutteluun ja taktisiin kuvioihin tekoälyn hoitaessa yksityiskohdat. Huonoa – Ei pienten taisteluiden autoresolvea. Mutta nähtäväksi jää, sillä Graviteam on pieni tiimi, ja myös Mius-Frontiin on luvattu lisää sisältöä lähiaikoina. Tosin amerikkalaisen kaluston lisäksi jotain muutakin uutta olisin kaivannut. Mikromanagerointiin ei ole tarvetta. Tekoälyn kurmottaminen kun on turhan helppoa, varsinkin sarjan veteraaneille. Lisäksi pitää osata tulkita näkemäänsä. Kaikesta huolimatta Graviteamin realismihakuisuus lämmittää mieltä, vaikkei muuten passeli simulaatio komentoviiveisiin asti taivukaan. Varsinaiset kontrollit ovat varsin hyvät, mutta eivät aukea ilman kunnon perehtymistä. Länsirintama ei tarjoa mitään uutta. Hyvää + Kampanja-kerros antaa taisteluille merkityksen
Loppupelissä Leviathansin maailmassa on myös mahdollisuus, että galaksin vanhat, taantuneet imperiumit lähtevät keskenään sotajalalle Babylon 5:n tyyliin, ja nuoremmat rodut pääsevät valitsemaan puolensa tai yrittävät jäädä sivuun. Ne toisaalta ovat poliittisen vaikutusvallan tärkein lähde, toisaalta määrittävät jäseniensä perustyytyväisyyden. Maailmaa elävöittäviä satunnaisjuttuja pitää olla, mutta tunne siitä että tahtipuikko pysyy keisarin näpeissä, eikä Stellaris kaki pitkän valtakunnanrakentelun päälle satunnaisesti, pitää säilyä. Toukokuinen 1.6 Adams sisälsi lähinnä käytettävyyspäivityksiä. Pientä omaa maustamista traditiot olisivat minusta kaivanneet, mutta tällaisenaan ne sallivat hyvin valtakunnan suuntaamisen sinne minne sen haluaa. Stellaris kehittyy Paradox-tyylillä, jossa ilmaisissa isommissa päivityksissä säädetään tasapainoa ja tuodaan peliin uusia elementtejä. Vaikka Leviathans sakeuttaa Stellariksen keitosta ja tuo uusia makupaloja pinnalta poimittavaksi, mikään pakko-ostos se ei ole. Traditiot ovat käytännössä uudemmista Civilizationeista suoraan kopioitu systeemi, jossa hallintorakennusten tuottaman unity-resurssin kautta avataan kahdeksan eri traditio-paletin tarjontaa. Neljän eri aluskoon rooleja yritettiin vuoden aikana hieman eriyttää, mutta se ei olennaisesti vaikuttanut fiilikseen. Minulle julkaisu-Stellariksen suurimmat ongelmat olivat keskivaiheen puuduttavuus ja tekemisen puute, sekä isomman imperiumin hallinnan kankeus. Nyt pelejä ja vehkeitä alusten varusteluun on muutama enemmän, mutta Deathstack on edelleen imperiumin päivän sana. Nyt planeettoja ja laivastoja voi määrittää kokoontumispisteiksi, joihin uudet rakennetut alukset suoraan suuntaavat. Nyt en yksinkertaisesti koe, että kannattaisi tehdä muuta kuin läiskiä alukset täyteen parasta pyssyä ja keskittää voimansa niin hyvin kuin uskaltaa. Etiikat määrittävät minkälaisen hallintotavan voi valita, ja etiikat ja hallintotapa määrittävät erityispiirteitä, joita imperiumilleen voi ottaa tai vallankumouksella muuttaa. Rinnalla tarjotaan maksullisia sisältöpaketteja täynnä herkkuja. Viimeisin iso päivitys, neljä vuotta sitten kuolleen ja Kulttuuri-sarjastaan tunnetun scifi-legenda Iain Banksin mukaan nimetty päivitys 1.5 saapui yhdessä Utopia-DLC:n kanssa. Esimerkiksi oletusarvoisesti valtakuntien rajat ovat auki, eikä neutraali naapuri heti estä tutkimista ja leviämistä. Isommista imperiumeista lohkaistavia sektoreita voi ohjeistaa aikaisempaa tarkemmin, sallien tai kieltäen vaikka puolustusrakennelmien automaattisen rakentamisen. Asemat tarjoavat hyviä, jatkuvasti käytettäviä ja täytettäviä reikiä, joihin kaataa ylimääräiset rahat, mineraaleja ja vaikutusvaltaa pelin keskivaiheilla. Aivan uusi imperiumin luonnetta määrittävä tekijä tuli Banksin traditioiden mukana. Diplomatiassa tuntuu jotenkin olevan enemmän vipinää kuin aikaisemmin. Riskinä toki on, että silloin tapahtumat vievät pelaajaa eikä pelaaja tapahtumia. Stellaris: Vuosi julkaisun jälkeen V iime kesänä ilmestynyt avaruusstrategia Stellaris siirsi Crusaders Kings-, Europa Universalisja Hearts of Iron -sarjojen ideat tähtiin. Rasitteitakin riittää edelleen. Nimensä mukaisesti se tuo peliin jo Master of Orionista tutun perusjutun, eli galaksin järjestelmiä asuttavia avaruushirviöitä metsästettäväksi. Keskivaiheen tylsyys johtuu diplomatian flegmaattisuudesta ja sisäpolitiikan puutteesta. Miltä avaruusstrategia Stellaris näyttää parin lisurin ja yhden vuoden hauduttamisen jälkeen. Alkupiste lainataan Master of Orionista, sillä kokonaisen valtakunnan asemasta alussa hallitaan vain yhtä aurinkokuntaa, josta lähdetään valloittamaan loputonta tähtimerta. Avaruusdiskossa lattia on kohta täynnä romua.. Edelleenkin kaipaisin lisää automaatio-optioita, joiden ei kuvittelisi tarvitsevan kummoista logiikkaa: ”pidä varastossa vähintään tuhat yksikköä mineraaleja, päivitä lopuilla rakennuksia näillä planeetoilla sitä mukaa kuin se on tarpeen”. Tai sitten voi todeta, ettei yhteistyö paljon kiinnosta, ja laittaa paikan päreiksi pikavoitto-hengessä. Utopia Keväisen Utopia-päivityksen vetonaulana käytettiin loppupelin megarakennelmia. Niissä peli on kehittynyt, muttei vielä tarpeeksi. Olennaista olisi saada pelaajalle selkeämpi tunne siitä, että ennen taisteluita tehtävillä ratkaisuilla alusten suunnittelun ja laivastojen kokoonpanon suhteen on vaikutusta. Tähtisotaa ja traditioita Yksi iso kukistamaton mörkö piilee Stellariksen yksipuolisessa taistelumekaniikassa. Etiikat ovat löytäneet usean patchin säätelyssä nyt melko hyvän toteutustavan. Miten peli avaruuskrediittejä vilauttamalla kehittyy. Pöö. Ongelma on sama kuin firman suurstrategioissa keskimäärin: keisari lähinnä heittää laivastoläjänsä vihollisen laivaston päälle ja hetken päästä katsotaan kumpi on jäljellä. Tähtikaaren taa Käyttöliittymä on alkuperäistä selvästi parempi. Enkä edes tiedä, millä pelimekaniikan kikalla taisteluun saataisiin merkitystä. Vuoden aikana Stellariksen avaruusimperiumeja määrittävät asiat, imperiumin etiikka, hallintotapa ja ominaispiirteet, ovat hakeneet suuntaansa niin balanssin kuin toteutuksenkin suhteen. Nyt valtakuntaan alkaa jo alkuvaiheessa muodostua erilaisia klikkejä, joihin planeetoilla asuvat kansalaiset kuuluvat. Mutta Leviathansin tärkein lisä tulee neutraaleista avaruuden kauppamiesten, tiedemiesten ja taitelijoiden avaruusasemista. Planeetanhallinta menee helposti raivostuttavaksi mikronysväämiseksi, jos mineraalien puute estää rakennusten tai päivitysten ketjuttamisen. Kaikenlaiset vakoilumekaniikat puuttuvat, joten alusten tuunaus vihollisten kaluston mukaan ei edes onnistu. Avaruuspetoja ja sotaa taivaissa Stellariksen ensimmäinen maksullinen DLC on syksyllä ilmestynyt Leviathans. Ja toimiva ideahan on aina luvallista kopioida. RengasmaailJuha Kerätär Kauhea avaruuden auringonsyöjä. Jos sota syttyy, se sysää koko galaksin voimatasapainon aivan uuteen uskoon. Faktiot ovat kuitenkin vielä alikäytettyjä, mutta jo nyt ne tarjoavat hyvän elementin, jonka kautta valtakunnan tarina pelatessa jäsentyy. Peli paranisi eri ryhmittymiin liittyviä tapahtumaketjuja ja muuta mekaniikkaa monipuolistamalla. Avaruuslohikäärmeen tai jonkun Berzerkerin hengenheimolaisen haastaminen tarjoaa avaruuskeisarille ennen kaikkea hyvän tavoitteen keskipelin kääntyessä kohti loppuaan. Esimerkiksi muinaisten välinen yhteenotto on vain yksi uusi loppupelin tapahtumamahdollisuus useiden muutenkin pelissä olevien rinnalle. Kaikki yllämainittu on mukana Stellariksessa ilman maksullista sisältöä. 58 TANSSII TÄHTIEN KANSSA Paradoxin suurstrategiat vaativat pitkää kypsytysaikaa sekä pelaajalta että peliltä. Vaikutusmahdollisuudet rajoittuvat pakonapin painamiseen. Keskivaiheilla peliä voi laittaa tiedealukset automaattiselle matkalle sinne minne kukaan ei ole mennyt. Parannuksia on saatu jo mitättömän tuntuisilla muutoksilla. Ryhmittymillä on tarpeita ja toiveita, jotka ovat joskus vastakkaisia. Esimerkiksi pasifistisia ja laajentumishaluisia kansalaisia ei voi yhtä aikaa miellyttää. Bankspäivitys rukkaa pelin faktiojärjestelmää olennaisesti. Rakennusaluksia ei voi käskeä automaattiseen asemien rakenteluun
Missä ovat nyt olemassa olevien imperiumin faktioiden keskinäiset kähinät. Saadaanko sotimiseen ja laivanrakentamiseen jotain koukkua aikaiseksi. Stellaris on jo hyvä, mutta se voisi helposti olla erinomainen. Joko galaksit räjähtävät. Banksin mukana tulleiden traditioiden rinnalle Utopia lisää myös ascension perkit. Paradoxin suurstrategiossa fiilis on iso juttu, eikä oikeaa fiilistä pääse syntymään. Pelin laajentajana Utopia tuntuu välittömämmältä ja olennaisemmalta kuin Leviathans, mutta hintalappu on piirun verran tyyris tarjontaan nähden. Kaikki kolme kehityssuuntaa ovat mainioita lisäyksiä, sillä niitä ei ole edes pakko käyttää, jos ei halua. Kun yhden tradition-puun täytttä, voi valita jonkin perkin, joka olennaisella tavalla muuttaa omaa lajia ja tähtivaltiota. Vuosi kypsymistä ja kehitystä on parantanut Stellarista. Vaihtoehdoista riippuvat osittain imperiumin etiikasta. Stellariksessa on edelleen paljon pelimekaanisia rakennelmia, jotka tuntuvat alikäytetyiltä. Utopian lajivaihtoehto, jossa kansa on yhtenä mielenä ajatteleva parviäly, on paperilla lupaavampi uutuus kuin pelissä. Perkkien kautta aukeaa myös mahdollisuus viedä laji uudelle tasolle avaamalla mielen voimat, kehittämällä lihaa geeniteknologialla tai korvaamalla kokonaan läskin koneosilla. Tekemistä on enemmän, pelaaminen on piirun verran sujuvampaa ja mahdollisuuksia on enemmän. Kuten kaikki Paradoxit, Stellaris on parhaimmillaan erinomainen valtakunnanrakentamispeli, mutta kehno sotapeli. Käytännössä se poistaa kansan onnellisuuden merkityksen ja antaa miinuksen kanssakäyntiin muiden valtakuntien kanssa. Perkien takana ovat myös galaktiset megarakennelmat. Ja mitä todennäköisimmin on taas vuoden päästä aavistuksen sitä lähempänä. Ensimmäisen ascension perkin pääsee valitsemaan jo alkupelissä eivätkä lajin kehittämisvaihtoehdot koneen, mielen tai lihan kautta ole kaukana. Vaihtoehtojen runsaudella on merkitystä, sillä Paradoxin suurstrategiat ovat ennen kaikkea emergentin tarinan syntymistä parhaimmillaan. 59 mat ja Dysonin kehät ovat pelissä vuosikymmenten projekteja, eli hienoja porkkanoita tavoitetta kaipaavalle pelaajalle. Koska pelin ”voittamisen” kriteerit ovat edelleen hyvin rajoitetut, Stellarista kannattaa lähestyä pelaajan itselleen asettamien tavoitteiden kautta. Luonteeltaan täysin poikkeava rodun olemus ei näy juuri millään tavalla esimerkiksi pelin aikana tapahtuvissa tapahtumaketjuissa, vaan tekstit ja vaihtoehdot ovat pääasiassa samoja kuin tavislajeillakin. Leviathanin kuraattorien kirstuihin tulee kaadettua energiaa tutkimuksen parantamiseksi.. Tai ehkäpä Eläinvideokerhon julkkisten mukaan nimettyjen tiedemieskissojen diktatuuri, joka suuntaa kohti pyöreiden isojen asioiden rakentamista. Ja silti, mieli tekee rullata viimeisimpien loppupuolelle taipuvien parviäly-mielensyöjien sijaan oma versio Nemesis the Warlock -sarjakuvan muukalaisvihamielisistä uskonsotureista. Missä ovat galaksikarttaa elävöittävät kauppatai siviilialukset. Päinvastoin kuin loppupeliin keskittyvä Leviathans, Utopian sisältö vaikuttaa peliin alusta lähtien
On aika ryhtyä vastarintaan. S tellaris, Galactic Civilization 3 ja Master of Orion (se uudempi), kas siinä vain muutama isompi viime vuosina ilmestyneistä avaruusstrategioista. Oli myös ilo huomata, että rotua vaihtaessaan samalla meni vaihtoon pelitaktiikkaa. Pikkutarkkoja näprääjiäkään ei ole unohdettu, sillä halutessaan pystyy päättämään jopa galaksinsa muodon sekä planeettojen ja resurssien määrän. On, sitä on täysin käsittättömät määrät ja lisää vain tulee. Maanalaisista luolista siirryttiin takaisin maan pinnalle fantasiaaiheisessa Endless Legendsissa, jossa tornien puolustaminen korvattiin Civilizationista tutulla joukkojen ja kaupunkien hallitsemisella. Kilpailua riittää, ja lajityypin fanit ovat vieläpä varsin vaativaa porukkaa, joten keskitason tuotoksia ei kelpuuteta edes kemuihin mukaan. Sitä seurasi nerokas tower defense Dungeon of the Endless, johon itsekin jäin pahasti koukkuun. Niin se teknologia vain kehittyy. Mainio peli sekin. Craversit ovat kaikkien inhoama orjuuttajarotu, joka panee valloittamansa kansat kaivoksiin töihin. Endless Space 2:ssa se on tasan sen kokoinen kuin itse haluaa. Kenties jopa VIP-alueelta. Kahdeksasta rodusta jok’ikinen on jollain tavalla kiinnostava, minkä vuoksi itse en ole vieläkään löytänyt selkeää ykkösvaihtoehtoa. Kun minulla on aikaa vain nopealle pikapelille, luon itselleni pienen minigalaksin ja valloitan sen saman päivän aikana. Vodyanit matkaavat pitkin galaksia suuressa avaruusarkissa ja rakentavat kaiken tarvitsevansa aluksensa sisälle, joten heidän ei ikinä tarvitse perustaa siirtokuntia planeettojen pinnalle. 60 EMME OLE YKSIN Onko avaruudessa elämää. Unfallenit ovat rauhaisia puumiehiä, jotka levittäytyvät galaksin joka kolkkaan köynnöstensä avulla. Endless Space 2 on osa Endless-sarjaa, jonka Amplitude Studios aloitti viisi vuotta sitten Endless Space ykkösellä. Kauan sitten galaksissa On yleinen harhaluulo, että avaruus olisi ääretön. Jos ehdin pelaamaan pidempään, kasaan kokoon megasuuren maailmankaikkeuden ja vietän sen parissa aikaa monta viikkoa. Roduista puheen ollen, niiden suunnittelija ansaitsee roiman palkankorotuksen ja ainakin parit ilmaiset juomat siellä VIP-alueelta. Kaikkia sarjan pelejä yhdistää se, että ne sijoittuvat samaan universumiin, vaikkakin tapahtuvat eri aikoina. Kun ensimmäisessä Endless Spacessa kansojen väliset erot jäivät pieniksi, sitä on kakkososassa selvästi petrattu. Endless Space 2 pyrkii avaruusnörttien sydämeen tavallista syvällisemmällä taustatarinalla ja hyvin monipuolisella rotuvalikoimalla, mikä erottaa sen kilpailijoistaan ja takaa sille paikan bileisiin. Horatio on rikkaan liikemiehen luoma kloonien yhteiskunta, jonka jäsenet pyrkivät täydellisyyteen keräämällä DNA:ta tapaamiltaan kansoilta ja yhdistämällä sitä omaansa. Luonnollisesti myös planeettoja asuttavat rodut saa valita itse. Nättejä taisteluja kelpaa katsella, vaikka niihin ei pääse itse osallistumaan.. Heidän naapurissa ei ole kiva olla. Endless Legendsissa taistellaan miekoin ja kirvein, kun taas Endless Spacessa ammutaan lasereilla ja ohjuksilla. Esimerkiksi Craversit ovat alusta alkaen kaikkien Arvosteltu: PC Amplitude Studios/ SEGA Versio: 1.0.5 Minimi: i3, 4 Gt muistia, Geforce GTX 550 Ti Testattu: Intel 7700K 4,2 Ghz, 16 Gt muistia, Geforce GTX 1070 8 Gt Ikäraja: 7 Endless Space 2 Samu Ollila Punaiset ja keltaiset uhkaavat sinistä kotiamme
Runkokin pitää päättää. Toisten suurvaltojen kanssa saa olla varovaisempi, sillä suuttuessaan ne hyökivät päälle koko armadansa voimin. Laivastoon kuuluvat alukset pystyy kustomoimaan mieleisekseen lisäämällä niihin erilaisia moduuleita, kuten parempia tykkejä ja tehokkaampia moottoreita. Hyvää + Omaperäiset rodut ja mielenkiintoinen tarina. Jos taas saa naapurikseen vihamielisen kansan, silloin on syytä panostaa aseteollisuuteen. 61 kanssa ikuisessa sodassa, joten he eivät voi turvautua diplomaattisiin keinoihin yhtä helposti kuin vaikkapa Lumeris, joka pystyy ostamaan rahalla kokonaisia planeettoja ja näin laajentumaan ilman turhaa verenvuodatusta. Tässä on pajan poikien uusin luomus. Kaikilla roduilla on oma pitkä tehtäväketjunsa, joten luettavaa tekstiä on tiedossa paljon. Tehtävien kiinnostavuutta lisää sekin, että ne voi ratkaista monella eri tyylillä. Tarinavetoisempaa strategiapeliä etsivälle Endless Space 2 on hyvä hankinta, koska siinä on nostettu juoni onnistuneesti pääosaan. Taivas lyö tulta Lopullisen voiton voi saavuttaa rauhanomaisesti haalimalla tarpeeksi tuohta tai tutkimalla tieteitä riittävän pitkään, mutta varmuuden vuoksi paatuneen pasifistinkin on hyvä rakentaa kunnollinen sotalaivasto planeettojensa turvaksi, aatteella ei pysty torjumaan vieraiden valtakuntien invaasioita. Uusi koti kutsuu Taistelu avaruuden herruudesta aloitetaan aina omalta kotiplaneetalta, joka on alussa mitättömän pieni ja tyhjä paikka, mutta joka vuorojen edetessä ja rakennusprojektien valmistuessa kasvaa koko galaksin keskukseksi. Sitä odotellessa täytyy ensin kartoittaa lähiavaruutta, jos vaikkapa nurkan takaa löytyisi asutettavia planeettoja tai muinaisia reliikkejä. Tehtäviä tekemällä kiinnostavasta tarinasta paljastuu kokoajan jotain uutta. Muodostelmalla on vaikutusta siihen, hyökkäävätkö paatit suoraan lähitaisteluun vai jäävätkö ne kauemmaksi ammuskelemaan ohjuksilla ja muilla pitkänmatkan aseilla. Teknologian kehittyessä moduulivalikoima kasvaa lopulta niin suureksi, että osien valitsemiseen kuluu puolet peliajasta. Olisin toivonut paljon parempia ja laajempia neuvottelumahdollisuuksia. Siihen on syynä näpsäkkä käyttöliittymä, jonka kanssa ei tarvitse koskaan tapella. On harvinaista, että tällainen kovan luokan strategiapeli on näinkin aloittelijaystävällinen. Kaikki tarvittavat toiminnot löytyvät loogisista paikoista, ja niitä aina ihania tooltippeja on varmasti sadoittain. Joukkojensa asetelmia voi vielä hienosäätää jakamalla porukan kolmeen pienempään lentueeseen, joista jokainen saa oman taktiikkakuvionsa. Suurimpiin taistelulaivoihin mahtuu tietysti eniten moduuleja, mutta ne ovat sitten taas paljon kalliimpia ja hitaampia rakentaa kuin pienet hyökkäyspurtilot. Valittu ratkaisutapa jopa vaikuttaa saataviin palkintoihin ja seuraamuksiin, mikä lisää mukavasti uudelleenpeluuarvoa. Kyllä tuolla vehkeellä kelpaa kaupassa käydä. No ei, mutta pelillä on potentiaalia, kunhan tekijät vain jatkavat ahkerointiaan. Uusien teknologioiden kehittämiseen ei ole mitään selkeää yhtä oikeaa järjestystä, vaan päätökset tehdään aina tilanteen mukaan. Tuiki tuiki tähtönen Suurena avaruusstrategioiden ja Endless-sarjan fanina toivoin Endless Space 2:n olevan lajityypin seuraava messias. Diplomatialla voi yrittää viilentää toisen osapuolen tunteita, mutta ainakin omien kokemusteni mukaan siinä onnistuminen on täysin tuurista kiinni. Huonoa – Taistelut ja diplomatia tökkivät. Taisteluissa on vain sellainen merkittävä ongelma, että ne etenevät täysin tietokoneen ohjauksessa, eikä niihin pääse itse sekaantumaan. Galaksin koosta riippuen ensimmäinen kontakti vieraaseen sivilisaatioon saattaa tapahtua jo heti ensimmäisellä vuorolla tai sitten vasta paljon paljon myöhemmin. 80 Helposti aloitettava, mutta vaikeasti lopetettava avaruusstrategia kunnollisella taustatarinalla. Ja nyt minun täytyykin palata sinne, sillä valtakuntaani uhkaava kapina pitää tukehduttaa ja minun pitää valita vielä seuraajanikin. Rotuvalikoima on täynnä erikoisia tuttavuuksia. TOISEN ASTEEN YHTEYS Vaikka Samu antaa sattumalta Endless Space 2:lle samat pisteet kuin minä Stars in Shadow -pelille, niin pelien keskinäisessä marssijärjestyksessä tykkään Edless Space 2 -strategiasta enemmän. Mittava teknologiapuu on jaettu neljään osaan: sotimiseen, kaupankäyntiin, diplomatiaan ja tutkimiseen. Hyvässä tapauksessa uusi tuttavuus kuuluu niihin passiivisiin ja vähemmän kehittyneisiin kansoihin, jotka voi ahmaista osaksi omaa imperiumia joko lahjonnan tai sotilaallisen voimankäytön kautta. Taistelumenestyksen myötä sankarit pomppaavat korkeammille kokemustasoille ja saavat valita kykypuusta monia hyödyllisiä taitoja, jotka tekevät heistä entistä tärkeämpiä sodankäynnin avainhahmoja. Rauhan aikana sankareita ei pakkolomauteta, vaan heidät voi lähettää hallitsemaan planeettoja ja johtamaan poliittisia puolueita. Jos löytää alkuplaneetoiltaan kallisarvoisia mineraaleja, silloin kannattaa tutkia keinoja niiden hyödyntämiseen. Viharaivareihin saattaa riittää pelkästään se, että on parkkeerannut joukkonsa liian lähelle rajaa ja syyllistynyt törkeään reviirin loukkaukseen. Laivaston tehokkuutta pystyy kasvattamaan sankareilla, joiden maagisista pilottitaidoista on suuresti apua piraattihyökkäysten torjunnassa. Tästä on välillä suurta hyötyä, sillä usein näillä pikkukansoilla on monia käteviä taitoja. Varsinaiset taistelut ovat upean näköistä seurattavaa ja ovat eeppisyydeltään huippukamaa, kun kaksi jättimäistä emoalusta alkavat tulittaa toisiaan. Taistelut ja diplomatia kaipaavat eniten korjaamista, sillä molemmat osa-alueet ovat tällä hetkellä heikossa jamassa. Tämä oli minulle iso pettymys. Joten ei kun hanuri paukkumaan, taisteluristeilijä “Lentävä kalakukko” laukaistaan kiertorataraiteelta 4 kymmenen minuutin kuluttua. Avaruusstrategian tarinallisuus on juuri sellaista raikasta uutta ideointia, joka Stars in Shadow -pelistä uupuu. Mutta silti peliä on ilo pelata. Suurin osa materiaalista on hyvin kirjoitettua, joten hätäisesti raapustetusta fanfiktiosta ei ole kyse. Pian alun jälkeen ruudulle alkaa pärähtää ensimmäisiä tarinatehtäviä, jotka auttavat uppoutumaan mainioon taustajuoneen ja valottavat menneitä tapahtumia. Kärhämöintiä edeltävään käskynjakotilaisuuteen saa sentään osallistua ja siinä pystyy valitsemaan laivastolleen valmiin muodostelman. Uutta teknologiaa täytyy myös kehittää jatkuvasti, jottei jää jälkeen kilpakumppaneistaan. Tuukka Grönholm. Ei ole kiva katsoa, kun rakas laivasto tuhoutuu eikä itse pysty tekemään asialle yhtään mitään. Galaksiin haluaa aina vain palata takaisin, jotta näkee seuraavat juonenkäänteet
Muut yrittävät sulauttaa vallatut kansat omaan valtakuntaansa, mutta gremakit tekevät muista lajeista joko orjia tai purtavaa. Peli myös lunastaa kaikki kolme lupaustaan. Ilmeisesti taistelut haluttiin pitää nopeina ja poistaa lähestymisvaiheeseen kuluvat tyhjät siirrot. Sven Olsen alkoi väsätä avaruusstrategiaa jo opiskeluaikoinaan vuosituhannen alussa, mutta peliksi projekti alkoi muotoutua vasta, kun hän sai Jim Francisin piirtämään alusgrafiikat. Ensi alkuun kone tyytyi nököttämään omalla galaksin kulmallaan, mutta nykyään se julistaa sotia ja jopa hyökkää satunnaisesti. Silti kaipaisin tekoälyn touhuihin enemmän pitkäjänteisyyttä, sillä ystävyydenjulistusta voi seurata pari kierrosta myöhemmin sodanjulistus ilman, että ymmärtäisin kriisin syytä. Ideana oli tehdä avaruusstrategia, joka toteuttaa kolme toivetta: kampanjan ehtii pelata yhdessä illassa, taistelusysteemi on vuoropohjainen ja maailma riittävän mielenkiintoinen, että tapahtumiin jaksaa eläytyä. Alukset suunnitellaan rungon mukaan. Huonoa – Master of Orionin ideoita olisi voinut myös päivittää. Yoralit taas luottavat mekaniikkaan, mutta pienikokoisena kansana rakentavat enimmäkseen aluksia, jotka muut luokittelevat enintään hävittäjiksi. Taustat jopa heijastuvat vähän tekoälyn toimintaan. Suuret alukset syövät pienempiä enemmän rajallista malmia, joten kannattaa miettiä kahdesti, tarvitseeko pari valtavaa Kuolontähteä vai sittenkin ketterämpää risteilijälaivastoa reagoimaan rajakahakoihin. Järjestelmällisestä strategiasta on turha haaveilla, mutta tasaisesti toistuvat rajakahakat luovat sentään eloa keskipeliin. Osien pitää mahtua runkoon, tuotantokustannusten sopia avaruustelakoiden tuotantokapasiteettiin, energiaa tarvitaan moottorille ja sädeaseille plus ammusmäärän pitää riittää tuhoamaan vihollinen.. Dinosauruksia muistuttavat ashdarit ovat jakaantuneet uudistusmielisiin kolonisteihin ja perinteisiin nojaaviin keisarillisiin. Osat vaativat sekä tilaa että energiaa, joten kaikkea kivaa ei saa mahtumaan edes suurimpiin alusluokkiin. Tilalle tulee suojakilvet ohittavia sädeaseita, panssarinläpäiseviä ammuksia ja lentotukialuksia. Omituisten otusten kerho Galaksi on mielenkiintoinen paikka, sillä jokaisella kansakunnalla on erilaiset ominaisuudet, hieman muokattu tekniikkapuu ja taustatarina. I ndiepeli Stars in Shadow on kahden hengen projekti. Jos haluaa rauhaa Tekoäly on päivityksissä parantanut roimasti. Taistelukenttä saisi vain olla laajempi, sillä vihollinen aloittaa aina ampumaetäisyydellä avaruusasemasta ja planeetasta, mikä tekee niiden suojelemisesta tarpeettoman vaikeaa. Tuukka Grönholm Katkoviivoilla näytetty alusten rajallinen kantomatka luo galaksiin strategisia avainkohteita. Ainakin pelillä on omaleimainen ilme, mikä lienee ollut tekijöiden tarkoituskin. Mitä suurempi runko, sitä enemmän siihen mahtuu tavaraa. Ihmiset ovat pakolaisia, jotka ovat joutuneet jättämään tuhoamansa Telluksen ja etsimään uutta kotimaailmaa. Merihevosta muistuttavat phidit edustavat pakollista kauppiasrotua, mutta tiederotuja on yllättäen kaksi. Alusta suunnitellessa on paljon pohdittavaa. Peruskonsepti näkyy lopputuloksessa. Hyvänä ideana laivaston kokoa rajoitetaan raaka-aineilla. 80 Master of Orionia kunnioittava strategiapeli, joka toimii paremmin kuin virallinen remake. Tykkään eniten pelin rytmistä, sillä galaksin valloittaa joko vaaleilla tai väkivallalla yhdessä pelipäivässä. Arvosteltu: PC Ashdar Games/Iceberg Interactive Versio: r20298 Minimi: Intel Core 2,6 GHz, 4 Gt, ATI Radeon HD 4000 Testattu: i7 4,0 Ghz, 16 Gt muistia, GTX 970 Ikäraja: Ei ole Stars in Shadow Hyvää + Rytmi on nopea eikä valtakunnan hallinta muutu missään vaiheessa puurtamiseksi. Stars in Shadow’n vuoropohjainen taistelusysteemi toimii hyvin ja siinä on muutamia tasapainoa parantavia ideoita. Steamin Early Access –versiota on kehitetty tasaisesti päivitys päivitykseltä. Teknohenkinen musiikki tuntuu enemmän tausta-ambientilta, sillä koko pelissä tuntuu olevan vain yksi loputon pornoleffamainen jumputus. Piirtotyö laventui yhteistyöksi, kun kaksikko alkoi suunnitella ja tehdä Stars in Shadow -peliä tiiminä. Kansat aloittavat galaksin valloittamisen ja tutkimisen kotiplaneetaltaan, mutta yksi poikkeus on. Valitettavasti taistelun alussa muodostelmani on usein aika epäedullinen, koska rakennan alukseni aina tiettyä tarkoitusta varten eikä kaikkien alusten ideana ole pyöriä etulinjassa. Se on on aika suora kunnianosoitus Master of Orion 2:lle, joka oli Olsenin lapsuuden yksi suosikkipeleistä. Päivityspajatso on paukkunut, mutta onko kolikko napsahtanut keskelle. Galaksin kohtalo onneksi ratkeaa juuri sopivasti, kun kaikki tarpeellinen on jo keksitty ja valtakuntani on suurempi kuin kenelläkään muulla. Kokonaisuus kärsii siitä, että peli on turhankin uskollinen Master of Orion 2:lle. Galaksin pahiksen roolia vetävät gremakit, jotka iskevät häivealuksillaan aggressiivisesti. Kaava on tuttu Master of Orionista. Väripaletti on räikeä, sarjakuvamainen tyyli aika kömpelö ja fontti suorastaan ruma. Laajentumistani hidastaa nyt Castor, joka on seuraava kohteeni. Orthinit ymmärtävät fysiikkaa muita paremmin ja ovat kehittäneet ylivertaiset suojakentät ja sädeaseet. Alkupelissä jyräävät ohjusaseet, mutta suojien ja torjuntatulen kehittyessä niiden merkitys laskee. Touhu tuntuu usein enemmän tribuutilta kuin itsenäiseltä teokselta, mikä on vähän sääli. Käytännössä arvostelin bromancen hedelmän jo Pelit 3/17 -numerossa, mutta pinnat jäivät uupumaan, koska kyse oli vasta Early Access -versiosta. Toisaalta pelimoottori on äärimmäisen kevyt ja peli pyörii jopa toimituksen kirjoituskoneilla. Nopea rytmi parantaa ennen kaikkea loppupeliä, jossa käyttöliittymä uhkaa jäädä jälkeen galaksin mikromanageroinnin vaatimalta työmäärältä. Raaka-ainepula luo myös tarvetta valtakunnan laajentumiselle, sillä pikkuvaltiolla ei ole varaa käydä resurssisotaa suurvaltaa vastaan. Avaruusvaltioiden lisäksi galaksista löytyy avaruushirviöitä, sirpalevaltioita, avaruuspiraatteja, kehittymättömiä kansoja, supersivilisaation jäänteitä ja satunnaistapahtumia kuten turvapaikkaa anovia pakolaisia. Hitaan alkunsa takia ihmiskunta jääkin pelissä usein pikkuvaltioksi. Esimerkiksi ohjukset liikkuvat samalla vuorolla kuin niiden kohde, jolloin ne toimivat tavallaan sulkutulena. Vaikka myynti jäi tuhansiin kappaleisiin, tekijöiden työmoraalille on syytä nostaa hattua. 62 TÄHTIEN VARJOSSA Stars in Shadow -strategiapeli on kuin sadun hyvä haltija. Tekoälyä on hiottu koko ajan ja huhtikuussa lisättiin muun muassa tekniikkapuu, joka selkeyttää tutkimuksen suunnittelua. Antareksessa väijyy supersivilisaation puolustusjärjestelmä, jonka tuhoamiseen voimani eivät vielä riitä. Grafiikkatyyli ei ole ihan makuuni. Tosin yoralien pikkualukset ovat myös melkoisia tilaihmeitä. Kolonistien erikoisuutena ovat lentotukialukset ja keisarillisten vanhat teknologiat, joiden toimintaa ei enää Warhammertyyliin tunneta. Tekoäly toimii koulukiusaajan logiikalla eli hyökkää vain pienempiensä kimppuun. Peli lupaa toteuttaa kolme toivetta
Kaikki toimii sujuvasti. 63 TULKINNAN TULKINTA Telltalen tarinoissa määränpää ei ole niin tärkeä, kuin itse matka ja sen aikana opitut asiat. Nyt pelaaminen oli todella sujuvaa, mutta yllättäen tarina ei tempaissutkaan mukaansa ja hahmoista oli vaikea välittää. Guardians of the Galaxyn ensimmäisen jakson kohtaloksi koituu se, että matka ehtii tuskin edes alkaa. Lataustauot olivat lyhyitä, kuvat eivät nykineet kertaakaan, jopa huulisynkka pysyi kohdillaan. En kokenut ainoatakaan turhaa kuolemaa. Arvosteltu: PS4 Saatavilla: PC, Xbox One, Android, iOS Telltale Games Versio: Myynti Ikäraja: 16 Guardians of the Galaxy – Episode 1 Hyvää + Telltalen mittakaavalla todella sujuva pelikokemus. Peli tuntuu valtaosan ajasta elokuvaversion halvalta jäljitelmältä. Näyttelijäsuoritukset ovat hyviä, mutta vähemmän karismaattisia. Kiivastahtiset toimintakohtaukset hoituvat edelleen kolmen sekunnin varoajalla tapahtuvilla yllättävillä näppäinpainalluksilla. Vitsit ovat hauskoja, mutta eivät naurata yhtä paljon. Yksittäistä kaatumista lukuun ottamatta kaikki sujui ongelmitta. Telltalen uutuus kääntää kaiken päälaelleen. Kukaan hahmoista ei tunnu olevan missään vaiheessa vaarassa, joten valinnoilla ei ole samaa painoarvoa kuin esimerkiksi The Walking Dead -sarjassa. Se on tarinaltaan ja hahmoiltaan omalaatuinen, mutta kaikkein vähiten yllättävällä tavalla. 77 Toisin kuin lähdemateriaalinsa, Telltalen Guardians of the Galaxy pelaa varman päälle. Telltalen Guardians of the Galaxy kompuroi elokuvan rinnalla, joten on sääli, että se ei uskaltanut erottua siitä rohkeammin. Välillä täytyy etsiä ympäristöstä klikattavia kohtia, kunnes joku niistä antaa tarinan jälleen edetä. Se saa kerronnan takkuilun tuntumaan entistä harmittavammalta. Onneksi mukana on muutama koskettava kohtaus – kuten Peterin lapsuuteen sijoittuvat takaumat – joiden ansiosta hahmoista alkaa välittää.. Kaiken kaikkiaan Guardians of the Galaxy tuntui ehjimmältä, saumattomimmalta ja sujuvimmalta Telltale-peliltä, jota olen koskaan pelannut. Yleensä jokaisessa Telltalen uudessa pelisarjassa on esitelty uusia pelimekaniikkoja, mutta tällä kertaa ei. Hahmojen ulkoasut ovat melko uskollisia elokuvalle. Toivottavasti seuraavissa jaksoissa peli alkaa seisoa enemmän omilla jaloillaan. Markus Rojola Turhan kepeä tunnelma. Pelaaminen tuntuu lähes vallankumoukselliselta, sillä tunteikkaiden tarinoiden ohella Telltalen pelit tunnetaan niiden bugisuudesta. Ympäristöjen tutkiminen on minimissä ja viime pelejä hieman yksinkertaisempi QTE-toiminta tuntui sopivan haastavalta. Eritoten päähahmo Peter Quill näyttää vaatetustaan myöten kopiolta Chris Prattista. Vaikutteet sekä näkee että kuulee. Vaikka peli ei sijoitu Marvelin elokuvauniversumiin, on se kuitenkin lainannut siitä runsaasti. Kasvoanimaatiot ovat kuitenkin pienoinen pettymys, sillä Tales from the Borderlandsin tavoin osa huumorista perustuu hahmojen reaktioihin. Toimintakohtaukset ovat sujuvia, mutta eivät niin näyttäviä. Ensimmäinen jakso Tangled Up in Blue on pienoinen paradoksi. MCU lite Tarina alkaa vauhdikkaasti ja yllättävästi ainakin Marvel-fanin näkökulmasta, mutta lupaavan alun jälkeen juonenkuljetus hidastuu ja tarina alkaa edetä huomattavasti ennalta arvattavammin. Hahmot tuntuvat toistensa kavereilta, mutta eivät perheeltä. Pelattavuus ei puolestaan tarjoa suuria yllätyksiä muuten kuin siinä kuinka sujuvaa kaikki on. Ne ovat tuntuneet olevan mukana ainoastaan siksi, että Telltalen pelit tuntuisivat enemmän ”peleiltä”. Kohtaukset etenevät omalla painollaan dialogivalintojen ajoittain tauottaessa tarinankuljetusta. T elltalen Guardians of the Galaxy -peli kertoo Star-Lordin johtaman intergalaktisen rämäjengin, Galaksin vartijoiden, ennennäkemättömästä seikkailusta. Kun Guardians of the Galaxyn hahmojen ilmeitä on tavanomaista vaikeampi tulkita, osa vitseistä ehtii mennä ohi ennen kuin tajuaa niiden jujun. Viiden sekunnin viive Visuaalisesti peli näyttää enimmäkseen upealta, mikä on odotettua. Elokuvaan viittaaminen on ymmärrettävää, sillä suurin osa yleisöstä tuntee hahmot nimenomaan sitä kautta. Vielä on liian aikaista ennakoida liikaa tulevia käänteitä, mutta yllätyn melkoisesti, jos alun juonikäännettä ei kumota kahden viimeisen jakson aikana. Pelissä myös kuullaan 1970-luvun hittejä, mutta elokuvaan verrattuna niitä on käytetty huomattavasti suppeammassa kaavassa eikä niin oivaltavasti. Mielenkiintoisesti ongelma koskee eniten ihmisja humanoidihahmoja. Toisaalta tämä johtaa vertailuun, joka ei ole pelille eduksi. Huonoa – Kopion kopiossa yksityiskohdat alkavat kärsiä. Pelaajalta vaadittujen tehtävien karsiminen ei haittaa, sillä pelimäiset osuudet ovat olleet poikkeuksetta kaikkein heikoimmin toteutettuja pätkiä. Vähemmän on enemmän Pelattavuudeltaan Guardians of the Galaxy ei tarjoa mitään uutta aurinkokunnan alla
Monelle, myös minulle, retropelien keräily on paluuta lapsuusvuosiin nimenomaan pelien kautta. Ja silloin kasibittipelit ovat yhtä arvottomia kuin Talvivaaran nykyosakkeet, koska jonnet eivät muista. Mutta paistaa se päivä keräilijänkin risukasaan! Löysin viime kesänä eräältä syrjäiseltä kauppapaikalta minttikuntoisen Muukalaisten yön eurolla ja joitakin vuosia sitten eräästä vaasalaisesta romukaupasta tarttui käpälään muoveissa olevat Ultima Underworld ja Ultima VIII, hintaa yhteensä viisi euroa! Ostettu uuslapsuus NES-pelien absurdit hinnat kertovat siitä, että niiden parissa kasvanut sukupolvi on aikuistunut. Vanhan liiton pahviboksit ovat minulle sitä pelaamisen kulta-aikaa, jolloin ostopäätös saattoi syntyä puhtaasti kansitaiteen perusteella. Juho Kuorikoski rakastaa vanhoja pelejä ja haalii niitä mieslapsiluolansa täyteen, mutta itara sydän kyynelehtii nykyiselle hintakehitykselle. Omalle kukkarolleni NES-keräily on liikaa, joten olen itse keskittynyt pelkkiin pcpeleihin, niissäkin Sierraan ja LucasArtsiin. Gimmick -pelistä saattaa joutua maksamaan nelinumeroisen hinnan, jos sen haluaa kokoelmiinsa, pelkkä pelikasettikin kustantaa jo saturaisia. En keksi mitään järkevää syytä sille, miksi 80-luvun peleistä pitäisi köyhtyä yli sata euroa kappaleelta. Käytännössä mikä tahansa hyväkuntoinen ja alkuperäispakkauksessaan oleva NES-peli maksaa nykyisin enemmän kuin uutena. 64 MUSTA PELITORSTAI Päiväysvanhaa tavaraa saa marketeista kymmenien prosenttien alennuksella, mutta vanhat pelit maksavat nykyään enemmän kuin uusina. Etenkin kun monet tuon aikakauden tuotokset löytyvät konsoleiden omista digikaupoista. Retrokokoelmallani on myös kasvatuksellinen ulottuvuus: jossain vaiheessa esittelen omalle tyttärelleni, millaisilla käpylehmillä olen omassa lapsuudessani leikkinyt. Kannattaa muistaa, että jossain vaiheessa lama iskee. Enää kirpputoreiltakaan ei voi tehdä pelilöytöjä kuin satunnaisesti. Huippuvuosina harvinaisesta Elviskrääsästä sai pulittaa itsensä kipeäksi, mutta kuluneen kymmenen vuoden aikana herra Presleyn kurssi on ollut tasaisessa laskusuhdanteessa. Silloin myös pelikeräilijät saavat tuntea nahoissaan mustan torstain peliversion. Minun on todennäköisesti jossain vaiheessa joustettava tästä periaatteestani, jos haluan saada LucasArts-kokoelmani täydelliseksi. Vaikka vanhojen konsolipelien hinnat ovat jo nyt kovat, huippu on todennäköisesti vasta edessä. Kun hänen musiikkinsa parissa varttunut sukupolvi pääsi työn syrjään kiinni, aiempaa paksumpi lompakko mahdollisti paluun lapsuuteen. Retron valmistus on lopetettu, joten myös tarjonta ruokkii kysyntää. Kupla kasvaa Pelivanhusten hintakehitys on lähtenyt jo aikoja sitten käsistä. Olen rakennellut omaa kokoelmaani hinta edellä. Juho Kuorikoski. Kun harrastusta ei tarvitse hävetä eikä pelikassaa tarvitse kartuttaa karkkirahoja säästämällä, heijastuu tämä suoraan pelien hinnoitteluun, sillä kysyntä luo tarjontaa. Enää pelien hinnoilla ei ole samaa merkitystä kuin kakaravuosina. Eikä tämä ole pelkästään kaupunkikirppisten ongelma, vaan samanlaisiin hintalappuihin törmää maallakin. NESja SNESmarkkinoiden hinnat on pilattu, mutta pleikkarikeräilyyn pääsee vielä mukaan kohtuullisen pienellä panostuksella. Pelikeräilyssä on nähtävissä sama ilmiö, joskin taantuma antaa vielä odottaa itseään. Toivottavasti se on vähän enemmän kuin kierrätyskartongin kilohinta. Kun ostovoimalla ei ole enää kulttuurista tarttumapintaa keräilytuotteisiin, niiltä katoaa yleisö. Jos olisin trokari, alkaisin panostaa ensimmäisen kahden PlayStationin peleihin. Nintendon elektroniikkapelit olivat toki kalliita jo ennen palsamointiakin, mutta keisarin nuijankopautus nosti ne pelikeräilijöiden ohella myös trokareiden tutkaan. Sitä ei pitäisi edes yrittää. Jopa vanhat pc:n pahviboksiänärit on hinnoiteltu useisiin kymppeihin, harvoista NES-peleistä huudetaan samanlaisia summia. Vaikka osakkeiden arvokin perustuu pitkälti mielikuviin, taustalla on kuitenkin oikeaa rahallista arvoa, ei pelkkää nostalgiaa. Trokarit ovat vastuussa retroinflaatiosta, josta erityisesti NESkeräilijät maksavat tällä hetkellä kovaa hintaa. Jopa vakosamettihousujen sukupolvi kehtaa myöntää pelaavansa. Silloin minä pusken jo horsmaa ja pesänselvittäjä saa arvioida oman pelikokoelmani arvon. Vaikka koteloiden selkämyksiä on mukava katsella hyllyssä, oma kokoelmani on hankittu pelattavaksi. Ensimmäinen, toinen ja kolomas kerta Kun yksi keräilijöiden ryhmittymä keskittyy pelaamiseen, toinen harrastaa trokaamista. Itsensä tuntee nopeasti köyhäksi, jos kurkkaa Huuto.netistä tai Ebaysta, mitä esimerkiksi Ultimat nykyisin maksavat. Tämän vuoksi pelikeräilyä ei missään nimessä kannata aloittaa rahankatku sieraimissa. Esimerkiksi hyväkuntoisesta Mr. Toisaalta tarjonta luo kysyntää ja toisin päin, joten itsepä keräilijät ovat hintakuoppansa kaivaneet. Luonto ei anna periksi maksaa yli viittäkymppiä yhdestäkään pelivanhuksesta, oli kyseessä kuinka rakas muisto tahansa. Etenkin kasibitti-Nintendon pelit ovat nyt kovassa huudossa ja hinnassa. Vaikkei olisikaan, kestän sen. Sama hintakehitys on heijastunut kaikkeen muuhunkin, missä on Nintendon lätkä. Kaljuuntuneet uraohjukset haluavat jossain vaiheessa paeta lapsuuteensa, joten siinä olisi iskun paikka. Jos olohuoneen Elvis-pyhättö on rakennettu sijoitusmielessä, toivottavasti ei ainakaan lainarahalla. Sama tulee tapahtumaan tulevaisuudessa nykyisille pelikokoelmille. Hyllystä puuttuvat vielä Maniac Mansion ja Loom, joiden alkuperäisversioiden hinnat huitelevat reilusti kipurajani väärällä puolella. Sama tapahtui Elvikselle. Tasainen kuukausipalkka mahdollistaa paluun lapsuusvuosiin, eikä pelaamisella ole harrastuksena enää menneisyyden stigmaa. Lapsuusmuistojen arvoa ei voi mitata rahassa. Tosin orkkispelin tehtävä on vain näyttää nätiltä, sillä itse pelaaminen hoidetaan digikaupasta ostettujen duplikaattien kautta. Kun harvinaisempia levyjä vielä 90-luvulla myytiin sadoilla euroilla, nyt niiden hinnat ovat romahtaneet muutamiin kymppeihin. Jos nostalgialla on kolminumeroinen hintalappu, jossain on menty metsään. E lvis-keräilijät ovat menneiden vuosikymmenten aikana polttaneet omaisuuksia hamstratessaan varastoihinsa rockin kuninkaaseen liittyvää tavaraa. Pelit ostetaan halvalla ja myydään kalliilla. Huutokauppakeisari teki taannoin todellisen karhunpalveluksen Suomen pelikeräilijöille, kun Donkki-Konkki-peleinä myytyjen Game & Watchien hinnat pompsahtivat telkkariesiintymisen jälkeen. Nyt tuo sukupolvi on kuihtumassa pois, eivätkä nuoremmat enää muista koko Elvistä, joten kokoelmien arvo sulaa. Kaikkein hulluinta tässä on, että monet maksavat tällaisia hintoja aivan mukisematta
RUUK UT PÄÄH ÄN, NYT LÄHT EE!
Maailmaa saa myös tutkia entistä vapaammin, sillä kartalla on aikaisempaa enemmän satunnaisia tehtäviä ja tapahtumia. Kaiken kaaoksen seurauksena ykkösen veteraanien hahmot menettävät kaikki taitonsa ja varusteensa. Ghaul haluaa valjastaa voimat Red Legionin ja itsensä alaisuuteen. Bungie halusi tasoittaa pelikentän, jotta jatko-osa houkuttelisi myös uusia pelaajia, eikä mukaan tulo vaatisi ykkösen läpipelaamista. Tärkein eli ulkonäkö sentään säilyy, jos hahmo on ehtinyt tasokattoon asti. Red Legion iskee Maahan Dominus Ghaulin johdolla. Iskussa The Last City kukistuu ja guardianit joutuvat pakenemaan uuteen turvapaikkaan Eurooppaan. A ctivision piti toukokuussa Los Angelesissa massiivisen Destiny 2 -ennakkotilaisuuden, jonne kutsuttiin paikalle kaikki, myös Pelit. Ilmassa oli siis suuren AAA-julkaisun tuntua. Paikasta toiseen voi liikkua kulkematta kiertoradan kautta, mikä vähentää latausaikoja huomattavasti. Ghaul on vakuuttunut, että Traveler teki virheen antaessaan voimansa ihmiskunnan käyttöön. Adventures-tehtävät ovat Tuukka Grönholm Ennakko. päivä 2017 Destiny 2 Ei kasvoihin! Scifiräiskintä Destiny 2:n tarina alkaa vauhdikkaasti. Luvassa on aikaisempaa enemmän juoneen liittyviä tehtäviä ja maailmaa avaavia välivideoita. Päivän aikana pääsi pelaamaan nettimoninpeliräiskintä Destinyä sekä konsoleilla että PC:llä ja jututtamaan pelintekijöitä. Bungie Entertainment/ Activision Blizzard Ilmestyy syyskuun 8. He tosin saivat kertoa vain asioita, jotka saattoi lukea jo lehdistötiedotteesta. Tekijät vakuuttivat, että kakkososassa kerrotaan aikaisempaa selkeämmin tarina, jonka on tarkoitus imaista pelaaja maailmaan. 66 KOHTALON OMA Bungie lupaa antaa Destiny 2 pelaajalle kuun taivaalta, jopa kaksi
Konsoliversiossa hahmoilla on padiohjauksella selvästi enemmän massaa ja hitautta käännöksissään, kun hiirellä ukot ja akat kääntyvät heti. Kineettiset aseet ovat automaattikivääreitä ja käsiaseita, energiaaseet sädeaseita ja voima-aseet voimakkaimpia eli laakista tappavia kiikarikivääreitä ja rakentinheittimiä. Tekijät korostavat, että versiot ovat silti samanarvoisia. Striker Titan taas pystyy luomaan voimakentän omiensa suojaksi. 67 sivutehtäviä, joita voi käydä halutessaan suorittamassa. Yksinpelikampanjasta oli valitettavasti näytillä vain E3-demohenkinen tutoriaalitehtävä, josta ei oikein saanut kuvaa ykkösosaa sujuvammasta juonenkuljetuksesta tai vapaammasta liikkumisesta. Väitteen tueksi ennakkotilaisuudessa PC:llä oli pelattavana täsmälleen samat jutut kuin konsoliversioilla. Activisionin mukaan avoin beta alkaa kesällä, jolloin paljastuu taatusti lisää. Muuten jako on aika looginen. Arcstrider Hunter taas saa lähitaisteluaseekseen sähkökeihään. Dawnblade Warlock saa hehkuvan miekan, joka kourassa pystyy lentämään. Räjäyttäminen onnistuu virittämällä jompikumpi kartan kahdesta pommista. PC-versio julkaistaan yksinoikeudella Blizzardin Battle.netissä, mikä on päätöksenä kohtuullisen yllättävä, vaikka julkaisijana toimiikin Activision-Blizzard. PC-versio on aavistuksen nätimpi kuin konsoliversiot. Neljä vastaan neljä -joukkueilla yritettiin joko ampua tai räjäyttää vastapuoli. Bungien ja Activisionin tyypit vieläpä korjasivat joka kerran, jos joku erehtyi puhumaan käännöksestä: ”Se on versio.” PC-version tekee Bungien johdolla Vicarious Visions. Strike oli ihan hauska keikka, vaikka tehtävää hidastettiinkin turhaan tasoloikkaosuuksilla. Yksinpelin lisäksin päästiin käpistelemään neljä vastaan neljä -moninpeliä ja kolmen hengen co-oppia eli strike-tehtävää. Sentinel Titan saa Kapteeni Amerikka -henkisen voimakilven, jonka voi heittää vihollisiin tai jonka suojassa voi iskeä lähitaisteluun. Demokentistä suurimma vaikutuksen teki PvPmaistiainen, jossa pelattiin Countdown-modea. Automaattiaseilla pärjäsi paremmin vain, jos vastustaja tuli joukolla päälle tai yritti sniputtaa kauempaa. Itseäni tökki aavistuksen kliinisen tuntuinen maailma, jossa ei näkynyt samaa rosoista huumoria kuin tekijöiden Halo-maailmaan loihtimissa covenantin grunteissa. Ensimmäisenä kuusi voittoa napannut puoli voittaa pelin. PCja konsolipelaajia ei päästetä Destinyssä toistensa kimppuun. Ainakin ykkösosan faneiksi tunnustautuneet journot/influenserit/kanavapersoonat näyttivät innostuvan. Elämiä on vain yksi, mutta kaatuneen asetoverinsa pystyy herättämään henkiin, jos vain pääsee lähelle. Dawnblade pystyy luomaan ympärilleen auran, joka joko parantaa tiimiläisiä tai lisää heidän tekemäänsä vahinkoa. Esimerkiksi pulssikivääri edustaa yhtä aikaa kineticja energy-aseluokkia, mikä monipuolistaa asevalikoimaa aikaisemmasta. Nettiroolipeliperinteiden mukaisesti asetyypit tekevät vahinkoa vihollistyypin mukaan. Erikoistuminen vaikuttaa vahvimpaan super-kykyyn. Jupiterin Io-kuu taas on warlockien pyhä paikka. Jokaisesta luokasta voi olla mukana vain yksi mutka, mutta sama ase voi kuulua kahteen eri luokkaan. Titan toimii myös Vanguardien Zavalan pakopaikkana. Lost Sectorit taas ovat tutkittavia alueita, joissa odottaa aarteen lisäksi myös sitä vartioiva pomo. Kakkostaito ei ole sidoksissa superiin. Konsepti on tuttu palaveripöydän viimeisestä viineristä. Telluksen lisäksi tarinassa seikkaillaan myös Saturnuksen Titan-kuussa, jonka kaupungit on rakennettu metaanimeren päälle kuin öljynporauslautat. Kohtalon tango Kakkososa säilyttää Destinyn kolme hahmoluokkaa, titaanit, warlockit ja hunterit, mutta lisää kolme uutta erikoistumisalaa. Raidi tappaa talossa ja puutarhassa Pelattavana oli raidia lukuun ottamatta kaikki pelimuodot. Aloitusalueena toimii Euroopan Dead Zone -alue, joka on tekijöiden mukaan pari kertaa suurempi kuin yksikään ykkösosassa nähty pelialue ja huomattavasti kiinnostavampi kuin ykkösen aloitusalue. Hunter Gunslinger pystyy tekemään vikkeliä väistöjä ja lataamaan aseensa samalla. Ainakin ennakkotilaisuudessa PvP oli nopeatempoista, tarkkuutta vaativa räiskintää, jossa tasapaino tuntui suosivan pistooleja. Moninpeliä hallitsevat pistoolit.. Hahmoilla on myös kakkostaito. Asesysteemi laitetaan kokonaan uusiksi, sillä aseet luokitellaan nyt kolmeen kategoriaan: energia-aseisiin, kineettisiin aseisiin ja voima-aseisiin. Ennakon perusteella Destiny 2 vaikutti aika samalta kuin ykkönen, mutta tyypillisen jatko-osan tapaan kaikki tuntui jo nyt hiotummalta. Syyskuun ilmestymispäivä ei koske PC-versiota, joka ilmestyy myöhemmin. Todennäköisesti tarkka päivämäärä paljastetaan kesäkuun E3-messuilla. En ole myöskään toipunut World of Tanks -ajoistani, joten grindiin eli kamojen keräämiseen perustuva pelimekaniikka ei ole se kaikkein houkuttavin idea. Saa nähdä, tavoittaako peli ykköstä laajemman yleisön. Ykkösestä tutut vex-kyborgit ovat vallanneet kääpiöplaneetta Nessuksen, jonka laji on muuttanut jättimäiseksi tietokoneekseen. Jos lupaus aikaisempaa vahvemmasta tarinallisuudesta toteutuu, kohtaloni ei ole välttämättä sinetöity
Suljettu beta keskittyy Gran Turismon tärkeimmän uudistuksen, kilpapelimäisen Sport-moninpelimoodin esittelyyn. Kehitystiimi saa jatkuvasti siimaa julkaisuaikataulunsa suhteen ja peli on ollut tulossa ”tänä vuonna” noin neljän vuoden ajan. Nyt julkaisu taitaa oikeasti olla käsillä, koska nettipelistä pyörii jo suljettu betatesti. Tyhjältä pöydältä aloittaminen näkyy selvimmin siinä, että autoja ei ole enää miljoonaa, mutta ne noin puolitoista sataa valikoimiin kelpuutettua kaaraa mallinnetaan kunnolla sisätiloineen päivineen. Sportissa on automaattisesPS4 Polyphony Digital/Sony Versio: Suljettu beta Moninpeli: 2-18 Gran Turismo Sport Petri Heikkinen Ennakko Jos et osallistu aika-ajoon, starttaat taatusti joukon hänniltä ja siellä todennäköisesti myös pysyt. Yamauchi kuvaa Gran Turismo Sportia sarjan uudeksi startiksi. A utopeli Gran Turismo tuntuu olevan välillä jopa suurempi kuin itse emokonsolinsa. Hyundailla tämä vauhti jo hirvittää.. 68 Urheiluturismi Gran Turismo on niin vahva brändi, että vetää koko PlayStationia ja sama trendi näyttää jatkuvan vahvana. Uudella Gran Turismolla ei ole enää järjestysnumeroa, sillä herra K
Muutamissa kilpureissa oli pakko siirtyä perinteiseen näkymättömän auton sisänäkymään, kun virtuaalipeilit eivät osuneet ruudulle tai niistä näkyi taakse vain kapea siivu. Padilla ajamista en edes kokeillut, koska omistan peruspätevän Logitech G29 Driving Force -rattipoljinkombon. Yleistä koheltamista ja tahallista kiilaamista pyritään pitämään aisoissa kuljettajien jatkuvasti päivittyvillä speedja sportmanship-arvoilla. Varsinaisia perusautoja ei tosin ainakaan betassa näkynyt, hitaimmat N300-luokan autot olivat viidenkympin villityksen sportteja: Audi TTS Coupe, Hyundai Genesis Coupe ja muita sen sorttisia. Piirtoetäisyys on peileissä aika lyhyt, mikä vielä korjautunee, jos ei muuten, niin ainakin Pro-konsoleille. Massan lisäksi autossa tuntuu vetävien pyörien määrä ja sijainti. Sain jopa ahtaalla Nordschleifella tilaa ohittaa, kun selkeä paikka siihen aukeni. Kun vetävä pyörä putoaa nurmikolle tai hiekalle, kaasujalkaansa kannattaa varoa, jos aikoo pitää nokan menosuuntaan. Tasapuolisuuden nimissä kilpureiden kisatehot ja -paino tasataan väliaikaisesti samalle viivalle, joten sallitun luokan sisällä auton valinnalla ei ole mainittavaa merkitystä. Peilikuvan ihailua Gran Turismon kevytsimumainen ajomallinnus on aina toiminut. Sportmanship näyttää pitävän aika hyvin ördäilyn aisoissa, sillä näin siistejä toisilleen tuntemattomien kuskien nettikisoja en ole aiemmin kokenut. Betan kuskit ovat tietysti keskimääräistä taitavampaa ja kiltimpää sorttia, mutta uskoisin, että speedja sportmanship-arvot karsinoivat apinat pois ihmisten ilmoilta. Puute ei ole suuri, sillä kilpaja superautojen vaihderumba käyttää nykyään voittopuoleisesti rattilaippoja. Kilpurit keinuvat ja niiaavat aidon tuntuisesti, kun ottaa kanttarit liian aggressiivisesti. F1:ssähän syyllinen on aina nuorempi kuski. Vaikka betalla ei päässytkään kokeilemaan muita GT:n perusmoodeja kuten yksinpelikampanjaa, arcadea ja tavallista moninpeliä, Gran Turismo Sport vaikuttaa erittäin lupaavalta etenkin Sport-moodissa ja sen virallisessa FIA-sarjalisenssissä on potentiaalia vaikka mihin. Ohitustilanne olisi mukavampi ennakoida, jos vastustajan näkisi ennen kuin keula työntyy jo edelle. En tosin vielä uskalla tämän siivun perusteella heittää vahvaa arvausta, milloin Gran Turismo Sport on valmis suurelle yleisölle ehkä jouluna tai viimeistään seuraavana. Jälki oli jo kutososassa todella hienoa, mutta etenkin valojen ja varjojen luonnollisuudesta huomaa, että nyt ei olla enää PS3:lla. Piirtoetäisyydessä ja ruudunpäivityksessä ei ole valittamista muutoin kuin peilien osalta. Nättiä jälkeä Teknisesti Gran Turismolta on ollut lupa odottaa parasta A-luokkaa, eikä Sportinkaan customkonehuone yski. Sporttisuutta laskee nurmikon kyntäminen ja kolarointi ratavalleihin ja kilpakumppaneihin. Oikeasti en (vielä) ole Nurppaa ajellut, mutta jos mittatikkuna pidetään Assetto Corsan laserskannattua rataa, mutulla arvioituna Gran Turismo Sport ei yksityiskohdissa juuri häviä. Ratamallinnus tuntuu Nürburgring Nordschleifen perusteella tarkemmalta kuin ennen. Ohjaus on tasaisen tunnokas ja vaste kevenee pompuissa ja luisuissa. Autot mallinnetaan todella huolellisesti, vielä kun pelleissä ja muoveissa olisi vähän likaa ja kulumaa, niin en oikeista erottaisi. Erien osallistujat jaotellaan myös ajotaitojen mukaan, joten kuumapäiset kolarikallet ja hupaisat trollit kilpailevat ennen pitkää vain keskenään. 69 ti alkavia 18 kuskin kisoja, joiden lähtöjärjestys määräytyy aika-ajokierroksen mukaan. Onnettomuuksia ja yliyrittämisen lieveilmiöitä toki näkyy, mutta tahallista tuuppimista ei juuri lainkaan sen jälkeen, kun sporttisuusarvoni nousi E:stä A:han. Tarkempi ajomallinnus realisoituu hc-simulaattorien tapaan siten, että oikeilla kilpa-autoilla on selvästi helpompi ajaa kovaa kuin viritetyillä kauppakasseilla. Tai ainakin betassa vähän yläkanttiin, koska en juuri kärkisijoja hätyytellyt. Sisätilamallinnukseen toivoin vain paremmin näkökenttään osuvia peilejä. Ainakin beta-maailman huippujen ajat näyttivät osuvan suurin piirtein siihen rakoon, mitä legendaarisella jättiradalla oikeastikin ajetaan. Toiseen autoon törmäämisestä jaetaan Salomonin tuomiona miinuksia molemmilla kuskeille, koska automaattinen syyllisyyden määrittäminen lienee liian vaikeaa. Nyt on ihan turha puskea, seuraavan suoran päässä ohi.. Sport ottaa askeleen syvemmälle oikean simulaattorin suuntaan, sillä etenkin auton alustan toiminnan kuvaaminen on selvästi aiempaa hienovaraisempaa. Speed kuvaa kuskin nopeutta radalla ja sportmanship ajotavan siisteyttä. Kitinästä huolimatta on vain hyvä merkki, että peileille löytyy käyttöä. Parempien rattimallien erikoisuuksia, kuten G29:n kytkintä ja erillistä vaihdelaatikkoa ei ainakaan vielä huomioitu. Kukaan ei tietenkään jää skaban ulkopuolelle, kisoja alkaa samaan aikaan niin monta kuin tarvitaan ja vastustajat ovat aina suurin piirtein omaa taitotasoa. Sportmanshipin laskemisen ohella konkreettisia pikarangaistuksia tötöilystä ovat hetken pakkohidastaminen, haamuksi muuttuminen ja aikasakko
Railgun on herrasmiehen asevalinta: vaikea käyttää, mutta tekee parhaimmillaan selvää jälkeä kerrasta. Pienen totuttelun jälkeen kaikki aseet tuntuivat pääosin hyviltä ja niille oli eri tilanteissa järkevää käyttöä. Betakenttien joka suuntaan avoin suunnittelu pakotti aggressiiviseen liikkumiseen, kiva juttu sekin. 70 NESTORIMESTARI Quake Champions aikoo napata takaisin moninpeliräiskintöjen valtikan. Iki-ihanan Devil Daggersin äärellä näin valon: kaipasin vauhtia ja liikkeen hurmaa! Mutta Daggersin armottomuuden jälkeen edes uusDoom ei jotenkin säväyttänyt. Wolfensteinia herätellään tasaisin väliajoin henkiin, yleensä ihan jees tuloksin. Suojakenttänsä hoiviin piiloutuva Clutch-robotti on hahmo niille, jotka haluavat kestää vahinkoa Kahdesta suunnasta tuleva tykitys kertoo, että nyt olisi hyvä hetki hyödyntää Nyxin haamupakokykyä. Pohja vaikutti kuitenkin lupaavalta. Yllätys! Quake Championsin parissa olo oli heti kotoisa. Aika on pitkään ollut kypsä puhtaalta pöydältä lähtevälle Järistykselle. Vastustajan Shambler-maski herättää kateutta, mistä loot boxista sellaisen saa. Tiikerimäiset strafejumpit nurkasta toiseen tuntuivat hyvältä, samoin nopeus ylipäätään. Arsenaali on vanha tuttu naulapyssystä ja raketinheittimestä lähtien. Rakkautta ja raketteja Quake 3/Unreal Tournament -aikojen jälkeen elin pitkään siinä uskossa, että olin kyllästynyt räiskimiseen. Testailin suljettua betaa noin kuukauden ajan. Tarjolla ei ollut vielä kaikkia pelimuotoja ja vain muutama kartta, joten koko tulevasta kattauksesta on vaikea sanoa mitään. Ikisuosikkini railPC id Software/Bethesda Softworks Julkaisupäivä tuntematon Quake Champions Aleksandr Manzos Kyllä tämän Quakeksi tunnistaa. Nyt tannerta tömisyttää Quake Champions, vanhan sinkohipan uusi moninpeli-inkarnaatio. W olfenstein, Doom, Quake. Beta oli ensin auki vain viikonloppuisin, myöhemmin ympäri viikon, ja pieniä säätöjä ja lisäyksiä tipahteli tasaisin väliajoin. Quake Live palautti Quake III: Arenan joksikin aikaa eloon, mutta kyse oli vaaaaanhan pelin uusversiosta vaaaaanhoilla veteraanipelaajilla, jotka tekivät aloittelijasta hetkessä silppua. Doom oli kauhukolmosen jälkeen pitkään haudassa, mutta viime vuoden uus-Doom yllätti kaikki. Ennakko. Kunhan synkät menot eivät ole ehtineet sataan prosenttiin, sielun voi käydä ryöväämässä vastapuolelta. Sacrifice-pelimuodossa on tavoitteena uhrata sielu obeliskialttarilla. Id Software teki 90-luvulla hattutempun, jonka perintöä vain ruopataan ja ruopataan
Haasteena on nyt saada tasapaino ja sisältö kohdalleen. Quake Championsissa on potentiaalia vanhan ja uuden koulukunnan räiskijöiden kohtauspaikaksi, mutta peli myös tanssahtelee vaarallisella vyöhykkeellä. Varovaisen positiiviset vibat jäivät tästäkin. Overwatch-fanin silmin Kvaakki voi olla liian retro, vanha veteraani ei taas välttämättä pääse yli koko Champions-mallista. Janon maa En ole arpinen klaanisoturi, joka osaa analysoida pelin jokaisen osasen puhki. Koska en ole nolannut itseäni tarpeeksi viime aikoina, lausun lopuksi pari sanaa kilpahenkisen moninpeliräiskinnän estetiikasta. Vastapainoksi vietin aikaa Scalebearerin suomuissa, jolla on hitaat jalat mutta tuplasti terveyttä Nyxiin nähden. Jos tämä olisi ollut vanha Quake uusilla grafiikoilla, olisiko siinäkään mitään järkeä. Tällaisen paluumuuttajan makuun Champions upposi. Sankarit ovat myös pelin maksumalli. Quake Championsia voi mättää ilmaiseksi, mutta silloin ainoa aina käytettävissä oleva hahmo on perusmariini, muita joutuu vuokraamaan pelaamisesta saatavilla pisteillä. Maksimivahinkoa vielä laskettiin kymmenellä pojolla betan mittaan, nyyh. Todellinen häviäjä ei ole se, joka jää aina viimeiseksi, vaan se, joka ei ottele lainkaan. Tiedän, että unelmointini Devil Daggersin moninpeliversiosta on turhaa, mutta olisin kaivannut Quake Championsiin synkempää linjaa. Quake Champions tuntuu betan perusteella vastaavan. Sacrifice ja Duel saavat hyvää virtaa eri hahmojen välisistä eroista, eikä Deathmatch varsinaisesti köyhdy sekään. Kaikki erilaisia, kaikki samanarvoisia Quake-puoli on kelpo kantimissa, mutta mitäs tämä Champions-hömpötys tarkoittaa. Sacrifice on joukon uutuus, lipunryöstövariantti, jossa pitää hakea kentän keskuspisteeseen ilmestyvä sielu ja viedä se uhrattavaksi omalle alttarille. Räiskintäpeleissä minua ei kiehdo eniten taktiikoiden tai kenttien hallinta vaan se millisekunti, kun kaksi tyyppiä ovat toistensa tähtäimissä ja jostain aivojen sopukoista lähtevä refleksi ratkaisee, kumpi kuolee ja kumpi jää eloon. Tutun avaruusmariinin lisäksi tarjolla on kahdeksan hahmoa, joista kaikilla on oma erikoiskyky ja hieman poikkeavat statsit. Uljas häviö on taitolaji sekin (yritän uskotella itselleni). Koska pelistä riippumatta valintani on aina lasileukainen kiitäjä, pelasin enimmäkseen ripeällä Nyxillä, joka osaa hyppiä seinistä ja muuttua hetkeksi näkymättömäksi haamuksi. Jäin kaipaamaan vain vähän pienempiä karttoja Dueliin, koska kilpakumppania joutui välillä etsimällä etsimään ja vastustaja saattoi hävitä yhtä nopeasti kuin oli ilmaantunut. Kentät ovat visuaalisesti ok ja musiikki yllättävän tyylitajuista (koska siitä on vastuussa Nine Inch Nailsistakin tuttu Chris Vrenna), mutta ne hahmot... Olen ex-sinkohippailija, joka pitkän tauon jälkeen huomasi, että vanha suola janottaa. Koukkuna on, että uhraamiseen menee hyvä tovi, jonka aikana vihollisjoukkue ehtii tehdä vastahyökkäyksen ja pölliä sielun itselleen. Duel on nimensä mukaisesti kaksintaistelua ja toimii parhaimmillaan todella hyvin. Elävän tankin ohjailu pakotti heti muuttamaan pelirytmiä, vaikka Bull Rush -ryntäyksen hyöty tuntui toistaiseksi vähäiseltä. 71 gun herätti eniten mietteitä, sillä pyssykkä tekee enemmän vahinkoa, kun sillä ampuu zoomattuna. Betan perusteella fiilikseni ovat vähän fifty-sixty, mutta kallistun lopulta uudistamisen puolelle. Pelimuodoista Deathmatch (4v4-tiimeillä tai ilman) toimii niin kuin 20-vuotias perinnelaji voi vain toimia: siihen pääsee sekunnissa sisään, vaan ei ikinä ulos. Voittaakseen on pakko olla jatkuvassa liikkeessä ja mukautua taistelukentän tapahtumiin. Molempia kuitenkin tarvitaan Quaken perinnön pitämiseen hengissä. Tuskin pelaan itseäni huippusijoille, mutta odotan mielenkiinnolla, millaista taistelun hurmaa julkaisuversio tarjoaa. Eli juuri sitä, mitä ainakin itse rakastan Quakessa. Muiden hahmojen taitorepertuaarista löytyy muun muassa suojakenttää, miinoja ja röntgennäköä. Betan aikana mikään yksittäinen hahmo ei noussut ylitse muiden (eli sain turpaan kaikilta tasapuolisesti) ja tasapainoa säädellään varmasti pitkälle tulevaisuuteen. Tai sitten voi kertamaksulla avata kaikki hahmot ainaiseksi. Ainakin betassa pojoja tuntui tippuvan sen verran, että maksamattakin pärjää, jos ei nyt jatkuvasti halua vaihdella tyyppejä. Eikös Quaken kaltaisessa pelissä pidä palkita siitä, että osuu silmämääräisesti mihin vain ilman tähtäimiä. Jos Quake Championsin beta jostain antoi osviittaa, niin siitä, että se perintö on säilyttämisen arvoinen. Niin, ja tavoittaa ne pelaajat. Kun vastustajia on vain yksi ja voittoon vaaditaan vain pari fragia, jokainen yhteenotto on täynnä odotuksia ja energiaa. Olisivat edes napanneet sarjan historiasta pari ikonisempaa hirviötä mukaan tai jotain. Sacrifice tuntuu noudattavan samaa teesiä kuin muu peli: ei suvantoja, ei turvaa. Vauhdista tykkäävänä räiskijänä hieman mökötyttää, että kaipaamani nopeus tarkoittaa kahden osuman heittopussina heilumista tankkeja vastaan. Kaikki ovat ulkoisesti niin noloja, että on vaikea valita, millä pelaaminen hävettäisi vähiten. Kysymys kuuluu: kaipaako Quake sitä. Quaken ideaanhan kuuluu se, että kaikki ovat samalla viivalla ja taito ratkaisee, mutta toisaalta sen perinnetietoinen pakka hyötyy pienestä sekoittamisesta. Vastatiimin kätyrit ovat vieneet sielun, joten ei muuta kuin ajojahti päälle.. Sankarit tuovat peliin oman strategisen lisänsä ja tuovat sitä muutenkin pois ysäriltä
Etenkin, jos on sattunut jossain välissä jo kuolemaan. Sen saa tässä kokea aika-avaruuspartiolainen Valerian. Vaughanin (Y: The Last Man, Ex Machina, Saga) kirjoittama ja Cliff Chiangin piirtämä Paper Girls. Paperityttöjen tulevaisuus on täynnä hirviöitä! Seuraavassa Valerian-albumissa on luvassa tällaista herkkua! Kuva: Dargaud. Mikäs on siellä siis sankarien seikkaillessa. Tai sitten se voisi julkaista Ranskassa jo vuonna 2011 ilmestyneen pääsarjan nuorisokylkiäisen, Manu Larcenet’n piirtämän Valerian-albumin nimeltä L’armure du Jakolass. painos), 48 sivua, hinta noin 24 euroa • Vaughan, Chiang: Paper Girls, kokoelmat 1 ja 2, Image 2015-, 122 sivua, hinta noin 14 euroa Aika-avaruusmatkailu uuvuttaa. Paluu tulevaisuuteen Viime aikojen ansioitunein aikamatkasarjakuva on kuitenkin Brian K. Larcenet on omissa töissään hyvä ja hänen Valerian-tulkintansa kiinnostaisi kovasti, ainakin minua. S uomessa ensimmäisen kerran vuonna 1975 ilmestyneessä Valerian-esikoisalbumissa Liikkuvien vetten kaupunki aika-avaruusagentit Valerian ja Laureline matkustavat kaukaa tulevaisuudesta aikaharppauksella vuoden 1986 New Yorkiin. • Christin, Mézières: Valerian Tuhannen planeetan valtakunta, Jalava 2017 (2. Ja vaikka vuosien kuluessa Valerianin tittelistä on pudonnut aika-osuus pois, se osaltaan vain kertonee siitä, että aikamatkailusta on tullut osa arkipäivää. Sarjaa on tätä kirjoitettaessa ilmestynyt jenkeissä jo 14 lehden ja kahden kokoelman verran (elokuussa on luvassa kolmas), mutta saapas nähdä, saadaanko tätä milloinkaan suomeksi. Viimeisin, Muistoja tulevaisuuksista, ilmestyi Ranskassa vuonna 2013 ja heti seuraavana vuonna suomeksi. Neljä lehdenjakajatyttöä polkee kierroksellaan, kun maailma menee sekaisin. Sarja alkaa vuodesta 1988, jolloin clevelandilaisessa lähiössä alkaa tapahtua kummia. Mukavaa luettavaa kuitenkin Valerian-noviiseille. Aikaharppaukset ovat kuitenkin se juju, jolla pitkätkin matkat sarjassa tehdään. Oudosti kyseessä on kuitenkin vain se taiteilijoitten itsensä 48 sivun formaattiin karsima versio, jonka Otava julkaisi Suomessa vuonna 1975, eikä se yhdeksän sivua laajempi, Jalavan meillä vuonna 1993 julkaisema alkuperäinen. Ensimmäisen seikkailun jälkeen Valerian-albumit ovat kuitenkin keskittyneet etupäässä kaukana avaruudessa tapahtuvaan temmeltämiseen ja näin tekee ymmärtääkseni uutuuselokuvakin, sillä se perustuu albumeihin Tuhannen planeetan valtakunta (uusintapainos kaupoissa!) ja Varjojen lähettiläs. AHISTUNU PUPU, TUPU, HUPU TAI LUPU. Kahden lukemani kokoelman perusteella en vielä osaa sanoa, nousevatko lehdenjakajatytöt viihdelukemistoa suuremmaksi tapaukseksi, mutta ammattitaidolla kirjoitettu ja hienosti piirretty tämä sarja kuitenkin on. 72 Wallu Ruudun takaa AJASTA IKUISUUTEEN Aikamatkailu on aina kiehtonut ihmismieliä. Paper Girls palkittiinkin viime vuonna jo kahdella Eisner-palkinnolla: paras uusi sarja ja paras piirustusjälki. Voisi antaa fiksuja ohjeita ja varoitella pieleen menevistä tekemisistä. Aika velikultia Herrat Pierre Christin ja Jean-Claude Mézières loivat Valerianinsa jo 1960-luvun puolella ja sarja on saanut tasaisesti jatkoa aina näihin päiviin saakka. Tänä kesänä siitä tulee totta, ainakin elokuvissa, sillä valkokankaille vyöryy sarjakuvasankari kaukaa nuoruudestani: aika-avaruusagentti Valerian. Muistojen luultiin jo jäävän viimeiseksi Valerian-albumiksi, mutta sittemmin Dargaud-kustantamo on julkaissut kuvia uuden albumin piirroksista. Ihmisiä katoaa, outoja otuksia ilmaantuu ja tytöt löytävät kellarista aikakoneen. Ainakin tässä sarjakuvassa. Pienenä Valerian-vinkkinä kerrottakoon lisäksi, että tätä kirjoitettaessa Comixology-digisarjiskaupasta saa ensimmäisen Valerian-alpparin luettavakseen ilmaiseksi. Itsensä tapaamisessa on jotain kiehtovaa. Eiköhän meistä jokainen ole joskus miettinyt, miltä tuntuisi tavata itsensä muutama kymmenen vuotta nuorempana. Ja odotan edelleen. Kaupunki on ydinpommituksista seuranneen ilmastonmuutoksen johdosta joutunut veden peittämäksi ja kaikenlaisen rosvoilun kohteeksi. Aika näyttää. Tätä odotusajan tuskaani Valerianin suomalainen kustantaja voisi helpottaa julkaisemalla eurooppalaiseen tapaan komeita kovakantisia kokoelmia, joilla voisin korvata tuon kaikenkirjavan ja -kokoisen Valerian-mylläkän kirjahyllyssäni. Ne nähtyäni olen odotellut uutuutta kuin kuuta nousevaa. Mutta kun siirtyy tulevaisuuteen ja näkee, mitä itselle on tapahtunut, on tilanne toinen. Mutkien kautta rantaudutaan vuoteen 2016 ja tavataan tuttuja
Päätin, etten koittaisi tyrkyttää omia lapsuudenjuttujani eteenpäin. Pelisession kliimaksiksi tarkoitetut lopputaistelut ovat hyvin erilaisia kuin mitä peliporukkani aikanaan kävi. 73 METSÄÄN MENI Yksi vanhenemisen ja vanhemmuuden merkeistä on, että alkaa muistuttaa omia vanhempiaan. Vastarinta oli turhaa, koska leffassa vilahti myös isän erikseen kehuma kohtaus, jossa pässit jäävät sarvista kiinni toisiinsa. Bonuksena pelin Vihollinen vihollisia -sääntövihkonen oli niin fingerporimaisesti nimetty, että viimeistään siinä vaiheessa peli voitti minut puolelleen. Myrskyn sankareissakin on vain jotain vaellustaulukoita satunnaiskohtaamisineen. Isä kehui usein nuoruutensa suosikkijuttuja ja yritti esitellä niitä meille. P äätin jo lapsena, että en toista vanhempieni virheitä. Pelasin itselleni aikaa kuvaamalla majatalon aamiaistarjoilua, mihin lapset reagoivat heti. Velho ei lapsille käynyt, koska esimerkkikuvassa on vanha ukko. Muistan edelleen, kun aamupalapöydässä isä mainosti John Waynen tähdittämää Alaskan hurjapäät -leffaa, joka oli tulossa illalla televisiosta. Sen sijaan lapset ryntäsivät kaupunkiin, johon he jäivät majataloon yöksi turvaan ilmoitettuaan ensin roistoista nimismiehelle. Kaikki halusivat tehdä saman hahmon eli niekan, koska Jari Paanasen furrymainen kettu oli koko kolmikosta niin suloinen. Iltasadun lukemisen sijaan pelaisimme roolipeliä, mutta ensin tekisimme hahmot. Ne tuskin toimisivat yhtään paremmin. Kehitin heti ensimmäisen sääntömuutoksen eli kaikki saivat näyttää niekoilta, mutta varsinainen hahmoluokka valittaisiin sen lisäksi. Tuukka. Satuin lukemaan haastattelun, jonka mukaan D&D:n tärkein kohderyhmä ovat sen vanhat pelaajat. Pikkuruisia niekkoja mahtui hevosen selkään useampikin. Otin tilaukset vastaan. Vähän kuin ammatti, selitin. Käytännössä olen joutunut kehittämään sääntösysteemini tyhjästä, sillä en ole löytänyt yhtään keittiöön sijoittuvaa roolipelisysteemiä. Siskojeni kanssa päätimme tietenkin katsoa 50-luvun lopun komediaklassikon, joka oli ihan törkeän vanhanaikaista rävellystä, jonka karmeudelle nauroimme alusta loppuun. Muutaman käänteen jälkeen sankarijoukkoni päätyi Kaunottaren ja Hirviön kartanoon perustettuun hotellin, jonka keittiössä he nykyään työskentelevät. Hurjasta vampyyrilordin kohtaamisesta selvittiin metrillä mustaa makkaraa. Tutkin moderneja vaihtoehtoja. Pelissä oli mukana valmisseikkailu, jonka auttaisi aloittelevaa pelinjohtajaa vetämään pelejä, vaikka hänellä ei olisi aikaisempaa kokemusta. Sohvalla kiusaantuneena kieriskellyt isä vakuutti viattomuuttaan ja väitti tarkoittaneensa eri elokuvaa. Sen sijaan, että sankarijoukkoni olisi hyökännyt susien kimppuun, he hyppäsivät hevosen selkään ja ratsastivat sillä pakoon. Alkoi tarkentavien kysymysten sarja ravintolan eri herkuista. Komediana Alaskan hurjapäät vain oli jo liian vanha. Koska kolmanteen pelikertaankaan mennessä ei oltu saatu opeteltua edes taistelua, lasten kimppuun hyökkäsi maantierosvoja. Tuukka Grönholm toistaa vanhoja virheitä ja toivoo saavansa eri lopputuloksen. Aika aikaansa kutakin Ajatukseni oli aivan liian hyvä, että olisin malttanut noudattaa sitä. Jossain nostalgian puuskassa päätin, että kokeilen, kuinka hyvin lapsiini uppoavat roolipelit. ”Eli siis niekka”, kuului yhdestä suusta. Miekkataistelun sijaan esittelin roolipelinoppien idean aamiaispöytäkohtauksessa, jossa lapset kertoivat, kuinka kauniisti kriittisesti onnistunut marmeladilevitys kiilteli paahtoleivän päällä ja kuinka hampaat sulattavan herkulliselta se maistui. Ensimmäinen seikkailu Pohjola oli suunnitellut pelinsä ihan mainion idean ympärille. Ensimmäinen ongelma iski heti vastaan. Hylkäsin moisen suorilta ja kehitin oman tarinani Kaunotar ja hirviö -sadun pohjalta vähän Noituria mukaillen. Nummisuutarimaisella kosioretkellä olevien kavereiden naisseikkailut eivät enää näyttäneet siltä kuin tekijät olivat ne vuosikymmeniä aikaisemmin tarkoittaneet. Arvoin Miska Fredmanin Astraterran ja Mike Pohjolan Myrskyn sankarit -seikkailuroolipelien välillä. Luettelin marmeladilaadut, erilaiset aamiaismakkarat, omeletit, paistetut kananmunat, papumuhennoksen, paikan kinkkulaadut ja savustettujen kalojen valikoiman. Yhdessä pelissä ruokavarasto oli ostettu täyteen makkaroita ja kinkkuja, joten hotelliin saapui tietenkin druidien vegaaniseurue. Vaikka lapset väänsivät unelmani Dungeons & Dragons -seikkailuista Punkerot & Baconsiksi, niin tuntuu, että saan peleistä irti enemmän kuin toivoin. Kun Pohjola jossain haastattelussa kertoi tehneensä peliprojektinsa siksi, että muutkin pääsisivät kokemaan saman kuin hän lapsuudessaan, valitsin Myrskyn sankarit. Koitin selittää, että ideana on, että pelimaailmassa he voivat olla mitä ja minkä näköisiä ikinä haluavat. Kriisistä selvittiin harissamaustetuilla munakoisopihveillä kukkakaalipyreellä. Kokeilin uudemman kerran, kun sankarit, Kaunotar ja Hirviö olivat jo ystävystyneet. Lajityypin jatkuvuus oli siis suorastaan minun vastuullani. Pelisessiomme muistuttavat Viisikko-kirjoja, sillä asearsenaalin sijasta sankarijoukolla on mukana vain eväskori. Kyläläiset tulivat riehumaan kartanon maille, sikailivat ja räyhäsivät, mutta pelaajaporukkani hoiti tilanteen keskustelemalla kuin ryhmässä olisi ollut pelkkiä paladiineja. Siis sellaiset Dungeons & Dragons -tyyliset seikkailut, jossa taistellaan luolastoissa, kerätään aarteita ja expaa. Muksut lähtivät saman tien kauhuissaan pakoon eikä taistelu vaihtoehtona tullut heille edes mieleen. Ajattelin kuitenkin aloittaa roolipeliharrastuksen jollain uudemmalla ja mielellään suomenkielisellä systeemillä, jos lapset innostuisivat pelaamaan keskenään. Asiat lähtivät metsään liki ensimmäisessä kohtauksessa. Viisikko seikkailee jälleen En oikein keksinyt, mihin suuntaan lähtisin tarinaa viemään, koska pasifismi tuhosi suunnittelemani taistelukohtauksen. Taistelusysteemin esittelyksi tarkoittamani Kaunottaren hevosen pelastus meni aivan toisin kuin suunnittelin. Esitin ideani 13–8-vuotiaille lapsilleni ja konsepti vaikutti olevan aika selvä. Pelaajia liikkeelle houkuttelevia juonikoukkuja on helppo keksiä, sillä sellaiseksi riittävät kokkimestaruuskilpailut naapurikaupungissa, savukalamarkkinat läheisessä kylässä tai palanen ruokalistasta, jonka ravintolaa pitää tietenkin lähteä testaamaan
Crash Bandicoot N. Maalipyssyjen ohella Nintendon värikkään 4 vs 4 -ammuskelun aseina nähdään jättimäisiä pensseleitä ja maalirullia. Sane Trilogy (PS4) PSone-tasoloikkasankari ja ysärin epävirallinen Sony-maskotti Crash Bandicoot tekee paluun N. Sane Trilogyssä, joka remasteroi kolme ensimmäistä Naughty Dogin Crash Bandicoottia. Oman tiimin värisillä alueilla uidaan nopeasti paikasta toiseen mustekalamuodossa.. Avoimen maailman mätössä örkkien ja muiden Tolkien-mörrien laumoja johtavat nazgûlit ja itse Sauron. Petri Heikkinen 25.8. 4K:n ja laadukkaamman audion ohella pakettiin saadaan moderni tallennussysteemi ja Warped-osan tyylisiä time trial -haasteita jokaiseen kolmeen peliin. Middle-Earth: Shadow of War (PC, PS4, Xbox One) Samooja Talionin sotaisat seikkailut The Hobbitin ja The Lord of the Ringsin välisessä ajassa jatkuvat. Talionin vaivoina (ja apuna) on edelleen haltialordi Celebrimborin henki. Splatoon 2 (Switch) Kesän räiskintätapauksessa riittää roisketta. Splatooneissa maaninen maalaaminen on vastustajien räiskimistä tärkeämpää, sillä erävoitto ratkaistaan maalatun lattiaja seinäpinta-alan perusteella. 30.6. Taistelupainotteisen tarinan audiovisuaalinen tyyli on vahvasti jacksoniaaninen. Kyseessä ei ole pelkkä tarkkuuden parannus, sillä sisältö on kasattu alusta asti uudestaan. 74 74 Tulossa SADEKELEJÄ ODOTELLESSA Tällä menolla kesän viihde koostuu voittopuoleisesti videopelimaratoneista uusien ja uusittujen hittien parissa. 21.7
Toisen maailmansodan teemastaan huolimatta Bulkhead Interactiven Battalion 1944 ei haasta Bäfää vaan Counter-Striken: kilpailullisen taitoammuskelun matsit käydään tiukasti 5 vs 5 -kokoonpanolla. Nex Machina (PC, PS4) Suomalainen arcadepeli. Avattavat kamat ovat taitopeleille ominaisesti kosmetiikkaa. Kesällä StarCraft: Remastered (PC, Mac) Loistava videopeli ei kuole koskaan. Nex Machina on Housemarquen tuotannoille ominaisesti pistepotteja painottava nopeatempoinen tuplatikkuräiskintä, jossa viholliset kosahtavat komeasti vokselipikselipilviksi.. Uncharted: The Lost Legacy (PS4) Luulitko, että Uncharted loppui jo. 18.8. Kesällä Battalion 1944 (PC, PS4, Xbox One) Räiskintä on erittäin kilpailtu lajityyppi, mutta vastustajia pelkäämättömistä yrittäjistä ei ole genressä pulaa. Agents of Mayhem (PC, PS4, Xbox One) Saints Row tunnetaan vaihtoehto-getarina, joka vetää homman iloisesti överiksi. Samaan maailmaan sijoittuva Agents of Mayhem lisää kierroksia entisestään. Tarinaa kuljetetaan tutun dramaattisella leffatyylillä. Siis ihan kolikoita syövänä automaattina. Silmäkarkin ohella korvia hellitään paremmalla ääniraidalla ja hermotkin lepäävät, kun pelikaverit etsitään Blizzardin modernista nettisysteemistä. Spin off sijoittuu aikaan Gat out of Hellin jälkeen, Etelä-Korean futuristiseen Souliin, jossa Mayhem-supersankariagentit kurmottavat Legionin terroristeja. Parivaljakko tonkii Intian vuoristoa muinaisen aarteen toivossa, ratkoo pulmia ja rökittää roistoja komeissa taistelukohtauksissa. Räväkät tehtävät hoidetaan kolmen agentin tiimillä, joka valitaan tusinan erilaisen tyypin reservistä. Ja kyllä, mukana ovat dedikoidut serverit sekä LAN-tuki. 22.8. Se voi toteutua, sillä Housemarqueta projektissa konsultoivaa Eugene ”Robotron” Jarvista ja hänen Raw Thrills -firmaansa kiinnostaisi ehdan arcadekoneen kasaaminen. eSports-legenda StarCraftin uusintapainos tuo pakettiin laajakuvasuhteen 4K-tarkkuudet ja uusiksi piirretyn, zoomattavan grafiikan. Ei ainakaan silloin, kun se remasteroidaan. Tyyli lainataan muun muassa 80-luvun toimintapiirretyistä. Erilliseksi julkaisuksi paisuneen delsun moninpeli on sama kuin Uncharted 4:ssa. Muutkin kuin Nathan Drake osaavat seikkailla, nyt paikan parrasvaloissa saavat aartenmetsästäjä Chloe Frazer ja palkkasoturi Nadine Ross. 75 75 20.6
Mahtavia pelejä joka kuukausi ilman lisämaksua. Lisätietoa osoitteessa www.xbox.com/fi-FI/live/games-with-gold * Verkkomoninpeli edellyttää Xbox Live Gold -jäsenyyden. 1.-30.6.2017 16.6.-15.7.2017 1.-15.6.2017 16.-30.6.2017. • Liity maailman johtavaan peliyhteisöön ja pelaa kaikkein kehittyneimmissä verkkomoninpeleissä • Saat pelejä ilman lisämaksua joka kuukausi, jopa 700 € arvosta vuodessa. Gold-jäsenyyden tulee olla aktiivinen pelataksesi ”Pelejä Gold -jäsenyydellä” -pelejä. Tutustu kuukauden peleihin! Pelaa yhdessä Xbox Live Goldilla. Microsoft pidättää oikeuden muutoksiin ”Pelejä Gold –jäsenyydellä” -pelien julkaisuaikatauluissa ja nimikevaihdoksissa