8,90 € 6– 7/2 01 6 KIRVEELLE TÖITÄ! Moottorisahalle töitä! DOOM HEITTOKOUKULLE TÖITÄ Uncharted 4: A Thief’s End RETRO: Raspberry Pi retrokoneena Commodore 64:n uudet pelit Deadpoolin outo maailma SARJAKUVA, ELOKUVA, PELI ORIONIN KORVAAJAT Star Drive 2: Sector Zero Stellaris BATTLEBORN Kaikki pelissä! MU KA NA LAH JAK OR TTI siv ulla 35 DIABLO 20 v. D o o m . Nintendo . T o ta l W a r: W a rh a m m e r . Mobiili PAL.VKO 2016-32 1 6 6 6 4 1 4 8 8 6 9 3 5 4 6 60 93 54 -1 60 6 Kesäheinäkuu 6–7/2016 . PlayStation . 8,90 € . PC . Xbox . U n c h a rt e d 4 : A T h ie f’s E n d 6/2016
Angry Birds -elokuvan menestys palauttaa uskon vihaisten lintujen brändiin. Se on epätoivoinen pyrkimys kohti kaikkia niitä asioita, joilla on oikeasti merkitystä. Paras ”pikkuruutupeli” oli puolestaan Badlands 2, joka on Frogmindin käsialaa ja siis suomalainen sekin. Quantum Breakin myynneistä ei sen sijaan ole puhuttu mitään, mutta tyypillisesti Remedyn pelit ovat myyneet pitkään ja hyvin. Rovion valtava satsaus on esimerkki siitä, että pelillä voi luoda brändin, jota pystyy tarvittaessa laajentamaan moneen eri suuntaan. Cannesin elokuvajuhlilla puolestaan Juho Kuosmasen ohjaama Hymyilevä mies voitti Un Certain Regard -palkinnon. Kuten ennakoin, Colossal Order kävi Nordic Game Awardseissa pokkaamassa Cities Skylinesillä Pohjoismaitten parhaan pelin tittelin. Call of Dutyn kuultuani pelien teräspedot vaihtuivat oikeisiin, samalla sotapelitkin hieman realistisempiin. Toukokuu oli upea kuukausi olla suomalaisella pelialalla. Mutta niin vaan 90-luvulla parjatusta harrastuksesta olikin hyötyä, kun intti alkoi virtualisoitua: simulaattoriupseerille pelaamisesta ihan maksetaankin! Siviilissä Rheinmetallin sijaan melun tuottaa Warwick, kun sodan sumu vaihtuu värivalojen halkomaan savukoneen usvaan ja Jääkärimarssi Jukka Poikaan.. Vähän ristiriitaisten ennakkoarvostelujen jälkeen kassakoneet alkoivat kilistä ympäri maailman. Toukokuu ei siis ollutkaan pelkkää lätkää vaan kulttuuripalkintojen juhlaa. Loppumittelössä olivat SteamWorld Heist, (Image & Form, Ruotsi), Helldivers, (Arrowhead, Ruotsi), Angry Birds 2, (Rovio, Suomi) ja The Walking Dead: No Man´s Land, (Next Games, Suomi). 3 T oukokuussa 3,5 miljoonaa suomalaista tuijotti lätkää ja lohdutteli itseään jotta hopea ei ole häpeä, kun kerran kaksi kultaa oli jo saavutettu. Cities Skylines jätti taakseen sellaiset hittipelit kuin Just Cause 3 (Avalanche Studios,Ruotsi), Soma (Frictional Games, Ruotsi), Star Wars Battlefront, (DICE, Ruotsi) and Affordable Space Adventures, (Knapnok Games, Tanska). Jokainen Remedyn peli on uudistanut genreään tai jopa luonut uuden genren”, korostaa Neogamesin Koopee Hiltunen. Monelta jäi valitettavasti huomaamatta, että pieni ja sisukas Suomi voitti kultaa muuallakin kuin kaukalossa. Voidaankin pohtia, jääkö Quantum Break peliksi vai kehittyykö se joksikin muuksi. Myöhemmin Steel Panthersit ja Close Combatit imivät modiskeneen ja lopulta syvemmällekin, vaikka pelimaku muuten onkin (yhä) laidasta laitaan. ”Pikkuruutupeleissä” Badland 2 kisaili vahvasti muiden suomalaisten kanssa. Niillä on oma kerronnallinen tyylinsä ja ne luovat uusia tapoja pelata. PARASTA VIIME AIKOINA/KOSKAAN Pelit: Witcher 3/Fallout 2 Elokuvat: Deadpool/Seitsemän TV: Banshee/Buffy, vampyyrintappaja Musiikki: Stephen Lynch/Radiohead Kirjat: Don Winslow’n tuotanto/Dennis Lehanen Kenzie-Gennaro -sarja ESITTELYSSÄ Lukijoiden pyynnöstä esittelemme ”uudet” avustajamme pikkuhiljaa. Vaikkapa tv-sarjaksi. Toukokuussa jännitettiin myös Rovion suursatsauksen, Angry Birds -elokuvan menestymistä. ILJA VARHA Pelikipinä syttyi silloin 286 aikoihin, kun kaikki oli vielä kunnollista ja lentosimukin mahtui korpulle. ”Remedyn peleillä on tietty kulttuurillinen arvonsa. Jo nyt mukana on 300 uutta yhteistyökumppania Legosta lähtien. Vajaa 150 miljoonaa on jo taskussa, lisää ropisee. Neljä tähteä viidestä. Ja sille tielle jäin. Yhdysvalloissa ja Kiinassa eli päämarkkina-alueilla elokuva ylsi avausviikonloppunsa ykköseksi. Max Paynekin teki elokuvana ihan ok tuloksen, vaikka se ei mikään arvostelumenestys ollutkaan. Angry Birds -elokuva kakkosta odotellessa. Kohti uusia voittoja! HURJA TOUKOKUU Pääkirjoitus MARKUS ROJOLA Markuksen hauska ja kaihoisa esikoiselämä on pullollaan popsnobismia, romanssia ja katumusta. Hittielokuva tuo lisää puhtia tuottavaan oheistuotekauppaan
TILAUSHINNAT 12 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 95,00 € 6 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 52,00 € 12 kk määräaikaistilaus 97,50 € 6 kk määräaikaistilaus 53,20 € Hinnat ovat voimassa toistaiseksi. Suomi-ilmiö. Jos laskutusjakso tai maksuerä on maksettu ennen irtisanomisen voimaantuloa, päättyy tilaus maksetun jakson loppuessa. Tilauksen päättyessä veloitamme ennen irtisanomisen voimaantuloa toimitettujen lehtien hinnan. Kestotilaus jatkuu ilman erillistä uudistamista ellei tilaaja irtisano tilaustaan tai muuta sitä määräaikaiseksi. Lehden tilaajat ovat Fokus Media Finland Oy:n asiakasrekisterissä. Suomi-ilmiö. Irtisanomisen voimaantulo Irtisanominen tulee voimaan neljän viikon kuluessa ilmoituksen tekemisestä. Asiointiasi nopeuttaa asiakasnumero (2–6 numeroa), jonka löydät lehtesi takakannesta osoitetietojen yhteydestä. 10 Legendaariset pelit: Diablo Tuomas Honkala 22 Nnirvitär: Gamebusters – Nirvijengi 62 Pelit.fi uudistuu Tuomas Louekari 63 Kino: Angry Birds -elokuva Juho Kuorikoski 64 Raspberry Pi retrokoneena Juho Kuorikoski 66 Uudet Commodore 64 -pelit Petri Heikkinen 69 Peliskaba2016 on käynnissä 72 Ruudun takaa Wallu 73 Tuukka: Spörtti 74 Tulossa olevia pelejä ja juttuja Petri Heikkinen Arvostelut 14 Doom Nnirvi, Aleksandr Manzos 23 Total War: Warhammer Tuukka Grönholm 26 Battlefleet: Gothic Armada Tuukka Grönholm 28 Alienation Juho Kuorikoski. vuosikerta 262. Tarjottu tai tilattu aineisto hyväksytään julkaistavaksi sillä ehdolla, että julkaisija saa korvauksetta käyttää sitä uudelleen lehden tai sen yksittäisen osan uudelleenjulkaisun, yleisölle välittämisen tai muun käytön yhteydessä toteutusja jakelutavasta riippumatta sekä luovuttaa oikeutensa edelleen ja muokata aineistoa hyvän tavan mukaisesti. Mikäli laskutusjakso on sovittu maksettavaksi useammassa erässä, laskutetaan maksuerät kunkin laskutusjakson alettua perättäisinä kuukausina. Vuonna 2016 ilmestyy 12 numeroa, joista yksi on kaksoisnumero (6–7). Jos tilausjakson sisältämä lehtimäärä muuttuu, muuttuu hinta vastaavasti siten, että lehtikohtainen hinta pysyy ennallaan KESTOTILAUKSEN SÄÄNNÖT Kestotilaus on tilaamistapa, jossa tilausmaksu laskutetaan sovituin laskutusvälein kulloinkin voimassaolevaan kestotilaushintaan, joka on aina edullisempi kuin vastaavan pituisen määräaikaistilauksen normaalihinta. 4 Ajassa 3 Pääkirjoitus: Hurja toukokuu Tuija Lindén 6 Deadpool Markus Rojola. ASIAKASPALVELU Netissä: www.fokusmedia.fi/asiakaspalvelu Puhelimitse: 020 7354 130 Puhelun hinta: Lankapuhelimesta 8.35 snt/ puh + 7,02snt/min matkapuhelimesta 8.35 snt/ puh + 17.17 snt/min. Lehti ei vastaa tilaamattoman materiaalin säilyttämisestä eikä palauttamisesta. Sarjakuva, elokuva, peli. Overwatch Sivu 54. numero Päätoimittaja: Tuija Lindén, tuija.linden@fokusmedia.fi Toimittajat: Tuukka Grönholm, tuukka.gronholm@fokusmedia.fi Tuomas Honkala, tuomas.honkala@fokusmedia.fi Toimituspäällikkö: Niko Nirvi, nnirvi@fokusmedia.fi AD: Robert Ottosson, Faktor Oy Avustajat: Petri Heikkinen, Heikki Hurme, Antti Ilomäki, Juha Kerätär, Juho Kuorikoski, Aleksi Kuutio, Antero Kyyhky, Lassi Lapintie, Mikko Lehtola, Markus Lukkarinen, Aleksandr Manzos, Marko Mäkinen, Tuomo Nyrhilä, Samu Ollila, Juho Penttilä, Markus Rojola, Kriina Rytkönen, Miika Sillanpää, Olli Sinerma, Jussi Tolvanen, Jouni Utriainen, Harri Vaalio, Ilja Varha, Riku Vihervirta JULKAISIJA Fokus Media Finland Oy Toimitusjohtaja: Tapani Pitzen, tapani.pitzen@fokusmedia.fi MEDIAMYYNTI Petri Nummi, puh. Käyttöönottoon tarvitset asiakasnumeron, joka löytyy lehtesi takakannesta. 30 Uncharted 4: A Thief’s End Markus Rojola 34 Fire Emblem Fates Petri Heikkinen 36 Battleborn Markus Lukkarinen 42 Homefront: The Revolution Marko Mäkinen 44 Sheltered Juho Kuorikoski 45 Shadwen Tuukka Grönholm. Tilauksen peruuttaminen (KSL 6:15): Uusi tilaus on mahdollista peruuttaa veloituksetta kuluttajansuojalain 6 luvun 15§ nojalla 14 päivän kuluessa tilausvahvistuksen tai ensimmäisen lehden vastaanottamisesta ilmoittamalla siitä Fokus Median asiakaspalveluun. Rekisteriseloste on nähtävissä verkkosivuillamme osoitteessa www.fokusmedia.fi sekä asiakaspalvelussamme osoitteessa Nesenta Oy/Fokus Median asiakaspalvelu, Hirsalantie 11, 02420 Helsinki. 46 Battlezone 98 Markus Lukkarinen 25. 0400 457 604, petri.nummi@fokusmedia.fi YHTEYSTIEDOT Osoite: Hämeentie 153, 00560 Helsinki Kotisivu: www.pelit.fi, www.fokusmedia.fi Painopaikka: Punamusta 2015 ISSN 1235-1199 Aikakauslehtien Liiton jäsen. Osoitteen muutos: Otathan yhteyttä asiakaspalveluumme (kts edellinen) E-LASKU: Ota käyttöön e-lasku omassa verkkopankissasi. Henkilökohtainen palvelu arkisin klo 8 –17
Armies Juho Kuorikoski 51 1979 Revolution: Black Friday Markus Rojola Ennakot 66 Nioh Antero Kyyhky Sivu 23 Sivu 6 Sivu 30 Total War: Warhammer Sivu 34 Fire Emblem Fates Deadpool Uncharted 4: A Thief’s End Sivu 14 Doom Overwatch. 5 48 Hearthstone: Whispers of the Old Gods Jussi Forelius 52 Walking Dead Michonne, Episode 2 Juho Kuorikoski 53 The Banner Saga 2 Tuukka Grönholm 54 Overwatch Nnirvi 55 Back in 1995 Aleksandr Manzos 56 HistWar: Napoléon ja Scourge of War: Waterloo Ilja Varha 59 Combat Mission: Final Blitzkrieg Ilja Varha 60 Assetto Corsa Dream Pack DLC #1–3 Santeri Oksanen 61 Rainbow Sixja X-com-DLC Nnirvi, Tuukka Grönholm Teemoja: Or ionin pesänjakajat 38 Stellaris Juha Kerätär 40 Star Drive 2: Sector Zero Nnirvi Pe lejä Iranista 50 E.T
Kyky on myös syy hänen runneltuun ulkonäköönsä ja hulluuteensa. Liefeld oli kateellinen Todd McFarlanelle, joka tuohon aikaan kuvitti Hämähäkkimiestä. Helmikuussa 1991 siinä esiteltiin kolme uutta hahmoa, joista yksi oli palkkatappaja Deadpool. Koska Deadpoolin ja Deathstroken samankaltaisuudesta huomauteltiin toistuvasti, Nicieza antoi Deadpoolille nimen Wade Wilson. ”Jokaisen hahmon piti olla kerskaileva kovis, joten halusin Deadpoolin pystyvän vitsailemaan kaiken keskellä lisäten samalla rentoutta tarinaan. D eadpool on juuri nyt Marvelin suosituimpia sarjakuvahahmoja. (The New Mutants #98) Wade hylkää Vanessan sairastuttuaan parantumattomasti. Kun McFarlane piirsi pääasiassa vain yhtä naamiohahmoa, Liefeldin vastuulla oli huomattavasti työläämpi ryhmä kasvonsa näyttäviä mutantteja. (Deadpool vol 1 #-1). Liefeldiä syytetään kilpailevan DC:n Deathstroke-hahmon kopioinnista, ovathan he samannäköisiä paranemiskykyisiä palkkasotilaita. 6 HYVÄ, PAHA JA RUMA Kertakäyttökelmistä supersankariksi: tämä on suupaltin palkkasotilaan tarina syntymästä kuolemiin. Nyt Deadpoolin solurakenne luo itseään koko ajan uusiksi taistellessaan syöpää vastaan, joten jokainen vamma, kuinka kuolettava tahansa, korjaantuu nopeasti. Se oli faneille kohdistettu vitsi: Deathstroken nimi on Slade Wilson. Liefeld kiistää ja kertoo, että Deadpoolin nimi tuli vuoden 1988 elokuvasta Likainen Harry ja murhapooli (The Dead Pool). Nicieza päätti tehdä Deadpoolista sanavalmiin viisastelijan. Suosio perustuu hahmon viljelemään huumoriin sekä kapinallisuuteen, joka näkyy epäkunnioittavana asenteena niin muita hahmoja kuin lukijoita kohtaan. Toimintaa korostava tyyli toi myös uusia lukijoita, joten 1989 Liefeld palkattiin piristämään heikosti myyvää Uudet mutantit -lehteä. Liefeld jakoi mielipiteitä alusta asti, osa lukijoista inhosi hänen tyyliään eli taustojen piirtämättä jättämistä, ylikehittyneitä lihaksia ja tikkumaisia jalkoja. Hänet luotiin kaksoisveljensä DNA:n hylätyistä osista, joten Deadpool syntyi Wolverinen tapaan Ase-X-projektista, mutta onkin pieleen mennyt harjoituskappale Ase-IX. ”Lukijat eivät edes ajatelleet häntä pahana.” Nicieza syvensi hahmoa minisarjassa The Circle Chase (1993) paljastamalla, että Deadpool pystyi paitsi riistämään, myös pelastamaan hengen. Deadpool oli tarkoitettu kertakäyttöiseksi hahmoksi, jonka pelasti lukijoiden antama palaute. Kuvittamisen lisäksi hän myös suunnitteli tarinat, käsikirjoittaja Nicieza vastasi dialogista. Niinpä Liefeld loi kieroutuneen version Hämähäkkimiehestä, joka käytti miekkoja ja aseita, eikä koskaan riisu naamiotaan. Deadpool on seuraus kuolemansynnistä. Hahmon piti esiintyä vain satunnaisesti, mutta lukijapalaute muutti asian. Fabian Niciezan muistikuvat poikkeavat Liefeldin kertomasta. ”Se oli eniten postia mitä Marvel oli saanut hahmosta 15 vuoteen”, Liefeld muistelee. Deadpoolin mielenlaatu pohjautuu Danny DeViton hahmoon elokuvassa Identtiset kaksoset. Hahmon menneisyydestä ei tiedetä paljoa. Omaperäisen hahmon poikkeuksellisin taito on kyky rikkoa neljäs seinä: hän tietää olevansa sarjakuvahahmo ja puhuttelee lukijaa tuon tuostakin. Palkkasotilaasta syöpäpotilaaksi Vaikka Liefeld antoi hahmolle epämääräisen AseX-taustan, hän jätti avoimeksi todellisen nimen, luonteen ja henkilöhistorian. Jopa Liefeld kuvaa häntä hahmon toiseksi todelliseksi luojaksi. Hän on entinen sotilas ja palkkasoturi, joka sairastuttuaan parantumattomaan syöpään liittyi vapaaehtoisesti Ase-X:ään. Pala palalta Nicieza täydensi hahmoa. Markus Rojola Deadpool Ensiesiintymisessään Deadpool yritti tappaa Cablen. ”Hän otti kaksi rakastamaansa hahmoa, Hämähäkkimiehen ja Deathstroken, ja yhdisti ne”, Nicieza tokaisee. Uransa aikana Deadpool on käynyt lähellä kuolemaa sekä tarinoissa että todellisuudessa. Liefeldin Cablesta tuli välittömästi lukijoiden suosikki, ja kymmenen numeroa myöhemmin 22-vuotias Liefeld sai täyden vastuun sarjasta. Edellä mainituissa hänet on pelastanut lyömätön paranemisvoima, jälkimmäisissä fanien kuolematon tuki. Pahan alku ja juuri Deadpoolin loivat kuvittaja Rob Liefeld ja käsikirjoittaja Fabian Nicieza, kaksi uunituoretta sarjakuvataiteilijaa. Uudet mutantit muutettiin X-Voimaksi, sillä xkirjaimen toivottiin edistävän lehden myyntiä. Suupaltti palkkasoturi Hahmon nykyisen suosion syy on Joe Kelly¸ joka kirjoitti Deadpoolin ensimmäistä omaa sarjaa 1997–1999. Se toimi todella hyvin”, kirjoittaja sanoo. Palkinnoksi syöpä pysäytettiin siirtämällä hänelle paranemiskyky Wolverinelta
Se johtuu arpikudoksesta äänijänteissä. Mutta Deadpoolilla on myös tytär, jota hän pyrkii suojelemaan. Neljännen seinän rikkominen oli Kellyn idea, mutta se tapahtui vaiheissa. Daniel Wayn 2008–2012 kirjoittama sarja sai ristiriitaisen vastaanoton, koska Way muutti Deadpoolin luonnetta merkittävästi. 7 Kelly oivalsi, että Deadpoolissa voi siirtyä tunnetilasta toiseen tavallista nopeammin, koska hahmo käyttää huumoria aseena traagisuutta vastaan. Sarja toimi yhtä hyvin machona 90-luvun toimintasarjakuvana kuin sellaisen parodiana. Deadpoolin kasvot paljastuivat ensimmäisen kerran minisarjassa Sins of the Past vuonna 1994. Deadpoolin keltaiset puhekuplat merkitsevät, että hänen äänensä poikkeaa normaalista. Sarja oli myös selkeästi aiempia väkivaltaisempi. Kellyn Deadpool on parantumaton sosiopaatti, joka yrittää parantaa tapansa, mutta – ilman moraalista kompassia – eksyy usein polultaan. Epäonnistuneiden kokeilujen jälkeen Marvel päätti, että Cable ja Deadpool saisivat jakaa lehden. Deadpool muun muassa taistelee kuolleista palanneita ex-presidenttejä vastaan, tappaa 1950-luvulle aikakoneella matkustaneen Hitlerin ja menee naimisiin vampyyrin kanssa. Wayn Deadpool oli entistä hölmömpi ja vaikutti muuttuneen skitsofreenikoksi, jolla oli kolme keskenään kinastelevaa persoonaa. Kimppakivaa ja sooloilua uudella vuosituhannella 2000-luvun alussa X-Men -sarjat olivat mullistusten kohteena. (Deadpool vol 3 #17). Jo ensimmäisessä numerossa Deadpool pilkkaa tyypillistä sarjakuvakerrontaa, mutta puhuu lähinnä itsekseen. Ensimmäisen kerran Deadpool puhui lukijoille vasta numerossa 27 kärsiessään hallusinaatioista. Deadpoolilla on myös minisarjoja, kuten Cullen Bunnin hieno Killologia-trilogia. Kelly vakiinnutti suuren osan sivuhahmoista, kuten Deadpoolin parhaan ystävän ja jatkuvan pilkan kohteen Weaselin sekä Blind Al -nimisen vanhan naisen, jota Deadpool oli pitänyt jo vuosia vankinaan. Vaikka hahmon suosio oli hiipunut, sai Deadpool jälleen oman lehden. Kellyn lähdettyä sarjaa palloteltiin kirjoittajalta toiselle, kunnes se lopetettiin 2002. Tarinoissa korostuu leikkisyys, mutta vakavampiakaan teemoja ei vältellä. ”Sarja peruttiin useaan otteeseen, mutta fanit tulivat aina hätiin. Numerosta 4 alkaen Deadpool usein kertasi lukijalle edellisen lehden tapahtumia, mutta ei tarinan sisällä. ”Koska kaikki arvelivat Marvelin peruuttavan sarjan minä hetkenä hyvänsä, kukaan ei kiinnittänyt meihin huomiota. Tällä hetkellä Marvel-hahmoista Deadpoolin kanssa kilpailee suosiosta vain yhtiön epävirallinen maskotti, Hämähäkkimies. ”Deadpoolin kanssa me pystyimme tekemään mitä halusimme”, Kelly kuvaa. Deadpoolin kolmannesta sarjasta (2013–2015) vastasivat koomikot Brian Posehn ja Gerry Duggan. Näistä seikoista huolimatta, tai kenties niiden ansiosta, hahmon suosio kasvoi huipputasolle. Nykyinen, Dugganin yksin kirjoittama sarja, jossa Deadpool on Kostajien jäsen, alkoi tämän vuoden tammikuussa. Nicieza palasi kirjoittajaksi kaikkien 50 numeron ajaksi vuosina 2004–2008. Kun lukija alkaa tuntea sympatiaa hahmoa kohtaan, Kelly käyttää sitä hyödykseen yllätysmuistutuksella siitä kuinka halveksuttavia tekoja Deadpool saattaa tehdä
Suomessa Deadpool keräsi yli 235 000 katsojaa, joka on lähes kaksi kertaa enemmän kuin The Avengers (2012). Chimichanga-aika Odotus palkittiin, sillä Deadpool oli valtava menestys ympäri maailman. Pari vuorokautta ennen kuvausten alkua Fox leikkasi budjetista vielä 7 miljoonaa. Esimerkiksi Gina Caranon esittämän Angel Dustin asemasta Ajaxilla oli alun perin kolme eri hahmoa. Noin kuukautta myöhemmin fanien painostama studio ilmoitti elokuvan ilmestyvän helmikuussa 2016. Yleisön reaktio varmisti avainhenkilöille, että he olivat olleet oikeilla jäljillä koko ajan. Goeyrin kanssa New Line Cinemalla, mutta studio menetti kiinnostuksensa Blade Trinityn heikon menestyksen jälkeen. Mutta Deadpool ei ole tavallinen supersankarielokuva. S upersankarielokuvat ovat olleet jo vuosia lupa painaa rahaa. Keikan saivat Rhett Reese ja Paul Wernick, joiden kirjoittama Zombieland (2009) oli juuri osoittautunut menestykseksi. He pommittivat studiota sähköposteilla vuosia. Eräs tuottaja huomautti, että Reynoldsin hahmo Hannibal King muistutti Deadpoolia, sehän voisi olla hänen seuraava roolinsa. Mikään ei auttanut, elokuva pysyi limbossa. ”Ensimmäinen idea, jota ehdotimme Ryanille, ei ollut syntytarina, koska pidimme niitä aikansa eläneinä”, Reese toteaa. ”Deadpool on olemassa, koska me emme analysoineet sitä edeltäneitä elokuvia ja yrittäneet selvittää, mikä teki niistä pidettyjä”, Reese sanoo. Todellisina syypäinä pidetään käsikirjoittajien lakkoa sekä studion sekaantumista. Se sisällytti kahteen minuuttiin kaiken, mitä fanit elokuvalta halusivat – nokkelia vitsejä, kekseliästä väkivaltaa ja neljännen seinän rikkomista. Supersankarielokuvien saturaatiopisteen lähestyessä Deadpoolin satiirinen ote toimii paremmin kuin koskaan. Reynolds ja Miller tulivat loistavasti toimeen, joten seuraavaksi todistettiin hänen kykynsä studiolle. Edes Millerin ystävien James Cameronin ja David Fincherin suositukset eivät muuttaneet heidän mieltään. Koska Hollywood rakastaa trendejä, Deadpoolin menestys näkyy. Tosin studiot usein tekevät vääriä johtopäätöksiä elokuvien menestyksestä. Reynoldsin hahmon alkuperä pitää kertoa, jotta yleisö voi samaistua hahmoon. Kirjoittajat, ohjaaja ja tähti huokasivat ja poistivat lopusta näyttävän tulitaistelun, mikä elokuvassa kierrettiin sillä, että Deadpool unohtaa asekassinsa. Luettuaan kasan sarjakuvia Reynolds rakastui hahmoon välittömästi. 20th Century Fox hankki oikeudet elokuvaan maaliskuussa 2005. Se on elokuva, joka ei suostunut kuolemaan, koska sitä piti hengissä neljän ihmisen lannistumaton ydinryhmä. Reynolds suostui ottamaan sivuroolin kehnohkossa XMen Origins: Wolverinessa (2009), mutta päätös ei ollut helppo. Se piti myös elokuvan tunnelman tasaisempana. Loppujen lopuksi elokuva tienasi yli 750 miljoonaa dollaria ja on menestynein R-ikärajan elokuva. Viivästymisellä oli muitakin etuja: hahmon suosio oli noussut selvästi kymmenessä vuodessa, ja kuvausvaiheessa käytössä oli valmis käsikirjoitus, toisin kuin esimerkiksi Green Lanternilla (2011). ”Käytännössä minulla oli mahdollisuus esittää Deadpoolia joko siinä tai ei lainkaan.” Epäonnistunut elokuva kiteytyy tavassa, jolla se kohteli Deadpoolia: se on laseria silmistään ampuva mykkä hirvitys, jolla ei ole mitään yhteistä sarjakuvahahmon kanssa. Tekijöiden mukaan säännöstely ruokki luovuutta, joten se oli lopulta elokuvan etu. Koska se oli väkivaltaisuudeltaan ja huumoriltaan uskollinen sarjakuville, ikäraja nousi, eikä Fox halunnut ottaa riskiä. ”Voimme tehdä ja sanoa asioita, mitä ei sallittaisi missään muussa supersankariteoksessa.” Luistelua ylämäkeen Reynolds yritti aluksi kehittää elokuvaa David S. Vuonna 2004 Ryan Reynolds kuvasi Blade Trinitya. ”Me vain kuljimme omaa polkuamme. Kesä 2014 muutti kaiken. Hahmo ei ollut tuttu kirjoittajille, joten he kahlasivat lähdemateriaalin läpi kauttaaltaan. Testipätkä ei vakuuttanut studiopomoja. Luovuus ja omaleimaisuus todella näkyivät elokuvan mainoskampanjassakin. Kirjoittajat turhautuivat, koska he tiesivät tehneensä hyvää työtä, josta todisti myös nettiin vuotaneen kässärin innostunut vastaanotto. Se ylitti kaikki odotukset tuottamalla ensimmäisenä viikonloppuna maailmanlaajuisesti 265 miljoonaa dollaria. Fanit raivostuivat, mutta harva syytti Reynoldsia, tämän improvisoima lyhyt monologi Wade Wilsonina on elokuvan parasta antia. Huonosti käy, jos Deadpoolin menestyksen syitä yritetään kopioida muihin elokuviin. Ensimmäinen video julkaistiin aprillipäivänä 2015 ja tahti vain kiihtyi julkaisun lähestyessä. Waden syöpädiagnoosin jälkeinen repliikki (”Painan mieleeni hänen kasvojensa piirteet kuin näkisin ne ensimmäistä kertaa… tai viimeistä”) on yllättävän romanttinen hetki. Lukuisia videopelien mainosvideoita luonut Tim Miller liittyi projektin ohjaajaksi 2011. Esimerkiksi Wolverine saa vihdoin käyttää kynsiään 2017 ilmestyvässä elokuvassa. Merkittävin lisäys koski Waden ja tämän tyttöystävän Vanessan suhdetta. Käsikirjoituksen saaman reaktion vuoksi Miller ja Reynolds saivat 250 000 dollaria yhden toimintakohtauksen tekemiseen. Reese ja Wernick kirjoittivat joka vuosi uuden vedoksen. Reynolds oli yhä kiinnitetty rooliin, mutta projekti pysyi jäissä. Millerin video vuodettiin nettiin ja se sai äärimmäisen innostuneen vastaanoton. Testivideosta tehtiin 3Dversio. ”Luovuuden rohkaiseminen ja riskinotto ovat niitä seikkoja, joita Deadpoolilta tulisi oppia.” Yksi asia on varma: jatko-osaa ei tarvitse odottaa vuosikymmentä. Reynoldsin mukaan hän käytti Deadpoolin asua enemmän kuvausten jälkeen kuin niiden aikana. Yksi niistä tähtäsi alempaan ikärajaan. Arvelin pitäväni elokuvasta, mutta en odottanut sen olevan koskettava. 8 SARJAKUVAELOKUVIEN MUSTA HEVONEN Vaikka Deadpool on vuoden menestyneimpiä elokuvia joka asteikolla, sen tie valkokankaalle oli pitkä ja kuoppainen. Vuodot pitivät pinnalla Käsikirjoitus valmistui nopeasti keväällä 2010. Deadpool Markus Rojola Waden ja Vanessa täydellisen epätäydellinen rakkaustarina ankkuroi elokuvan todellisuuteen.. Studio ymmärsi, että yleisö välitti Deadpoolista, joten Fox päätti etsiä sooloelokuvalle sopivat käsikirjoittajat. Kirjoittajat onnistuivat muokkaamaan supersankarielokuvista tuttua kaavaa, siirtyen ajassa Wade Wilsonin ja Deadpoolin välillä, kunnes katsojat käsittävät, mistä hahmossa on kyse. Supersankarielokuville epätavallisen korkea R-ikäraja (K-17) tarkoitti suhteellisen pientä 58 miljoonan dollarin budjettia, joten käsikirjoitukseen täytyi tehdä muutoksia. Tekijät eivät antaneet periksi. Hätä keinot keksii Tekijät saivat tehdä elokuvan haluamallaan tavalla, mutta eivät ilman rajoituksia. Elokuvassa on kohtauksia, jotka puuttuivat alkuperäisestä käsikirjoituksesta, kuten omaperäiset alkutekstit
Valitettavasti vitsit ja muut yllätykset on siinä vaiheessa jo nähty. läpipeluulla. Kamera ei millään pysy nopeatempoisen taistelun perässä, varsinkin ahtaissa tiloissa on mahdoton nähdä kaikkia vihollisia. 9 Arvosteltu: PS4 Saatavilla: PS3, Xbox 360, Xbox One, PC High Moon Studios Versio: Myynti Ikäraja: 18 KUOLEMAN OMA Deadpool on hataralla käsialalla kirjoitettu rakkauskirje päähahmolleen. En voi suositella peliä kuin Deadpool-faneille, sillä puuduttava taistelu ei estä nauttimasta pelin huumorista. Capcom 3: Fate of Two Worlds (2011) Lego Marvel Super Heroes (2013) Markus Rojola Hyvää + Toiminnan keskeyttävät huumorikohdat, jotka toimivat parhaiten 1. Yksi klooni on kohta päätä lyhyempi muita.. Huonoa – Huumorin keskeyttävät toimintakohdat, jotka toimivat parhaiten 2. Tältä lähes kuolemattoman tappotaiteilijan pelaamisen pitäisikin tuntua! Yhdellä kertaa ei pysty ostamaan kaikkea, joten parhaimmillaan taistelu on vasta toisella läpipeluulla. Rytmitys toimii, sillä juuri kun meno alkaa tuntua väsyneeltä, tapahtuu jotain yllättävää. Tuliluikkuja ei tule kuitenkaan käytettyä kuin muutamaa lentävää vastustajaa vastaan, sillä ne ovat tehottomia ja tähtääminen on kankeaa. Capcom 3:ssa. Käsikirjoituksesta vastaa sarjakuvaa kirjoittanut Daniel Way, joten jokainen hahmon lausuma repliikki kuulostaa aidolta kaikessa epäkypsyydessään. 76 Deadpool on epätäydellisen antisankarinsa näköinen peli – viihdyttävä, mutta ei virheetön. Huumorin ansiosta peli viihdyttää alusta loppuun. Pelintekijät tuntuvat olevan mukana vitsissä tekemällä pilaa D-luokan vihollisista (Herra Pahuuden johtamat Marauderit) ja pienestä budjetista Deadpoolin, osoitellessa sormella pelisuunnittelun vakioratkaisuja. Tarina alkaa kun Deadpool saa pelinsä käsikirjoituksen. Strategiaa ei vaadita, mutta kärsivällisyyttä kylläkin. Arkham-sarjaa muistuttavalla lähitaistelulla voi tehdä näyttäviä komboja. Mutta hei! Alapäähuumoria, neljännen seinän rikkomista, veristä väkivaltaa ja päätöntä menoa: kuulostaa täydelliseltä Deadpool-peliltä! Sitä itseään High Moonin tapa kertoa tarina on oikea. Taistelu on yhdistelmä hack-and-slashmäiskintää ja ra-ta-ta-ta-räiskintää. Tämä on hyvä tapa esitellä hahmo ja huumorin taso. Juonella ei sinänsä ole väliä, sillä tarina kerrotaan Deadpoolin näkökulmasta, joka sivuuttaa lähes jokaisen juonenkäänteen. Deadpoolilla on käytössään myös erilaisia tuliaseita pistooleista plasmakivääreihin. Kirjaimellisesti toistensa klooneja olevat vastustajat ovat niin kestäviä, että eteneminen tuntuu matelulta. Mukana on paljon neljännen seinän rikkomista tai siis sen murskaamista, sillä Deadpool puhuttelee pelaajaa jatkuvasti. Torjunnan tilalla on tehokas vastaliike ja perusväistön sijaan Deadpool teleporttaa lyhyitä matkoja. Monotonisuutta rikkovat ainoastaan pomotappelut. Harha-askelia Välillä vaaditaan tasohyppelyä, joka ei ole kovin sulavaa epätarkkojen kontrollien vuoksi. Taistelu alkaa nopeasti tuntua tylsältä. Energiapalkki käy aseesta Marvel vs. läpipeluulla. Arkham Light Valitettavasti samaa ei voi sanoa pelattavuudesta, vaikka päällisin puolin kaikki vaikuttaa olevan kunnossa. Siitä uupuu sekä Batmanin flow-tila että syvyys, sillä parhaiten pärjää spämmäämällä vahvaa hyökkäystä. Peli alkaa Deadpoolin kämäisestä asunnosta, jota voi tutkia kaikessa rauhassa asukkaan kommentoidessa lähes kaikkea. Sivurooleissa vilahtavat Cable, Ryhmä-X:n jäseniä sekä Deadpoolin mielitietty Kuolema, mutta parasta Deadpoolissa on sen tapa käsitellä päähahmoaan. DEADPELIT Ennen omaa peliään Deadpool esiintyi myös seuraavissa peleissä: X-Men Legends II: Rise of Apocalypse (2005) Marvel: Ultimate Alliance (2006) Marvel Ultimate Alliance 2 (2008) X-Men Origins: Wolverine (2009) Spider-Man: Shattered Dimensions (2010) Marvel Pinball (2010) Marvel Vs. Näillä taistelu muuttuukin huomattavasti hauskemmaksi. Sain kuulla naljailua muun muassa heitettyäni kranaatin paikkaan, jossa ei ollut vihollisia. seinän mediasta riippumatta. Peli on melko suora porttaus, ilman ylimääräisiä herkkuja. Uskollisesti sarjakuvien hengessä Deadpool alkaa välittömästi muokata tekstiä mieleisekseen. Deadpool rikkoo 4. Läppää on kirjoitettu Deadpool kiitettävästi, sillä jutut olivat tutut vasta kasituntisen kampanjan loppumetreillä. Deadpool tietää tähdittävänsä omaa peliään ja ottaa siitä kaiken irti. Peliin on sisällytetty lukemattomien vitsien lisäksi myös todella satunnaista huumoria. Se alkaa lopulta turhauttaa: Ei riitä, että tunnistaa kaavat ja naureskelee niille, niitä on myös rikottava. Pelin suurin ongelma on silti sen kamera, jonka kanssa saa tapella vielä vastustajiakin enemmän. Hänen sisäinen dialoginsa peittää alleen muiden hahmojen äänet näiden selittäessä tapahtumia. Deadpool voi muuttua hetkellisesti Zelda-klooniksi tai retrohyppelyksi. D eadpool julkaistiin alun perin pc:lle ja edellisen sukupolven konsoleille jo 2013, mutta viime vuoden lopulla Activision päätti tuoda sen myös uusille konsoleille, ehkä hittielokuvan suosiota rahastamaan. Hahmoa ja aseita voi kehittää Deadpool-pisteillä, joita saa sekä tapoista että ympäristöstä. Yllättäen kombot, luodit, haulit ja räjähteet alkavat purra ihan eri tavalla. Pahimmalta turhautumiselta pelastaa kuitenkin teleportteri, jolla voi palata nopeasti takaisin ylemmälle tasolle
Odottamaton suosio osoittautui tietenkin kaksipiippuiseksi jutuksi, sillä Diablo käynnisti hardcore-roolipelien viihteellistymisen. Ei liene sattumaa, että Diablon aikalaisiin lukeutunut Baldur’s Gate iteroitui Icewind Daleen mennessä pausetettavaksi Diabloksi. Ja vanhoja hän tosiaankin muisteli, sillä Diablon idea oli virinnyt jo lukioiässä. Kaupallisessa mielessä se oli täsmälleen oikeanlainen peli oikeaan aikaan. Alkuperäisessä vuonna 1994 kirjoitetussa konseptisuunnitelmassa Diablossa toki seikkaillaan isometrisissä luolissa ja kerätään taikaesineitä ja voimia, jotta sankari jaksaa luolaston alimmassa kerroksessa kohdata itsensä Suuren Saatanan. Diablo nimittäin ilmestyi keskellä pahinta multimediabuumia, aikakaudella, jolloin suuret kustannusyhtiöt olivat menettämässä uskoaan vanhan koulukunnan roolipelien kaupalliseen potentiaaliin. Pääsuunnittelija ja -ohjelmoija David Brevik ja Diablon alkuperäinen konseptisuunnitelma. 10 ANNOIN PIRULLE HIIRISORMEN... Jos konseptin laatinut pääsuunnittelija David Brevik olisi saanut tahtonsa läpi, niin tämän päivän toimintaroolipeleissä ”toiminta” ei tarkoittaisi muuta kuin toimintapisteitä! Pitkään haudottu unelma Kuluneen kevään Game Developers Conferencessa San Franciscossa vieraillut David Brevik oli yksi tapahtuman suosituimpia vieraita. Hän pelasi ja ohjelmoi ja mietti päänsä puhki, minkälaisia pelejä hän voisi jonain päivänä tehdä. Diablosta, jonka juurella David Brevik varttui. Kahdeksansivuinen konsepti etenee ehtana Diablona tasan siihen asti, kunnes päästään taistelukuvaukseen: ”Peli etenee vuoro vuorolta: ensin liikkuu pelaaja, sitten hänen vastustajansa. Nimensä peli sai San Franciscon itäpuolella sijaitsevasta vuoresta Mt. Esikuvina ne olivat oikein viimeisen päälle vanhan koulukunnan roolipelejä: ne olivat vuoropohjaisia ja niissä oli seikkailijaryhmät ja kaikki. Jokaisella hahmolla ja hirviöllä on toimintapisteet, jotka määrittävät minkälaisia toimintoja kulloisellakin vuorolla voi suorittaa...” Mitä hemmettiä, vuoropohjainen Diablo. Kaukolaukauksia suosivat ja sitten karkuun pötkivät succubukset ovat Diablon ärsyttävimpiä vihollisia.. ”Alkujaan en ymmärtänyt sanaakaan espanjaa, mutta kun vuoren nimen merkitys viimein selvisi minulle, ajattelin, että tuota minä käytän vielä pelissäni!” hän kertoi. Rakastettu ja vihattu Diablo on roolipelien evoluution puuttuva lenkki. Uudet työkaverit Erich ja Max Schaefer olivat sopivasti samalla aaltopituudella ja suostuivat enemmittä suostutteluitta auttamaan muodollisen pelisuunnitelman laatimisessa. Hän vaikutti olevan hieman hämillään täydelle salille esiintymisestä ja pahoitteli, ettei hän muista neljännesvuosisadan takaisia asioita enää niin kirkkaasti kuin silloin joskus. Muutaman kuukauden pituinen pesti ei ollut merkittävä niinkään työkokemuksen kannalta, vaan sen, kehen Brevik noiden kuukausien aikana tutustui. Selvistä urasuunnitelmistaan huolimatta Brevikin ensimmäinen työpaikka ei ollut pelialalla, vaan leiketaidetta tuottavassa firmassa. Brevik oli lapsesta tai tarkemmin sanottuna ensimmäisestä kotitietokoneestaan (Apple II+) saakka haaveillut pelien tekemisestä. Yksi pidempään hautuneista Brevikin haavepeleistä oli Wizardryä ja Might & Magicia matkiva fantasiaroolipeli. J os suosiota ja jäljittelijöiden lukumäärää pitää mittarina, niin 20 vuotta tänä vuonna täyttävä Diablo on yksi kaikkien aikojen merkittävimmistä roolipeleistä. Yhteistyö sujui siinä määrin antoisissa merkeissä, että Brevik ja Schaeferin veljekset päättivät Legendaariset pelit: Diablo Tuomas Honkala Tässä juttusarjassa kaivellaan legendaaristen pelien taustoja. Mikä ironisinta, Diablosta ei edes alun perin suunniteltu mitään aivot narikkaan heittävää toimintaropea. California State Universityn Unixtyöasemille asennetut Rogue, Nethack, Moria ja Angband jättivät nuorukaiseen lähtemättömän jäljen. College-vuosinaan Brevik hankki tietokoneroolipelien jatkokoulutusta merkkipohjaisia roguelikejä hakkaamalla. Aivan oikein. Hirviöiden surmaamiseen ja kaman keräämiseen keskittynyt Diablo vastasi kysyntään, jonka olemassaoloa kukaan ei ollut aikaisemmin oivaltanut. Pysyvä kuoleminen Diablon hardcore-moodissa on Brevikin mukaan suora lainaus roguelikeistä
Esimerkiksi karttakoordinaatteja käsittelevät rutiinit koodattiin täyteen kryptisiä erikoisehtoja ja offsetarvoja, joita tarvittiin, koska piirtorutiini olisi muuten piirtänyt taka-alalla olevia seiniä etualalla olevien hahmojen päälle. Muilta osin tekninen briljeeraus jäi vähemmälle. 11 . Vuoropohjaisuuden loppu Vaikka Blizzard Entertainmentin väki piti David Brevikin ja kumppaneiden pelisuunnitelmasta, se ei tarkoittanut, etteikö heillä olisi ollut siihen parannusehdotuksia. Se ei ollut sinänsä pöljä idea, mutta sitä oli todella vaikea myydä silloisille pelikustantajille. Koodin tasolla valistus toimi hyvin yksinkertaisesti. Siitä tuli hyvän näköinen ja Condorit pojat olivat syystäkin ylpeitä esitellessään peliään Las Vegasin viihde-elektroniikkamessuilla. Lukeako tunnistamaton taikakäärö vai mitä tässä tekisi. Sen varhaista yhden kuvaruudun kartalla pelattavaa prototyyppiä esiteltiin samoilla messuilla pienessä takahuoneessa. Kätesi hikoavat pelkästä ajatuksesta, että kaksi viikkoa kehittämäsi hahmo saattaa olla seuraavan vuoron jälkeen kuollut!” Brevikin harmiksi Blizzardin ehdotus valtasi nopeasti alaa condorilaisten keskuudessa, eikä talosta löytynyt loppujen lopuksi kuin pari vannoutunutta vuoropohjaisen pelisysteemin kannattajaa. oli yhä Condor, Inc., mutta Silicon & Synapse oli vaihtanut nimensä Blizzard Entertainmentiksi. Se ei ollut valaistusefektien kannalta mitenkään ylenpalttinen värimäärä. Kullekin karttaruudulle oli määritelty ominaisvalaistuksen ja ympäristövalaistuksen arvo ja kun nämä kaksi arvoa laskettiin yhteen, ruudulle voitiin määrittää sen lopullinen kirkkaus. Tuohon aikaan pc-peligrafiikan huippua edusti 256 värin VGA-näyttötila. Merkillisimmäksi tapaukseksi osoittautui Sega Megadrivelle tilattu Justice League Task Force, Street Fighteria matkiva katutappelupeli, jossa DC Comicsin supersankarit mättivät toisiaan turpaan. Muutamaa vuotta myöhemmin sama puulaaki tunnettaisiin Blizzard Northina ja Erich Schaefer Diablon senior designerina ja art directorina. ”Minustakin se vaikutti tosi hienolta”, myönsi Brevik. David Brevik oli pelannut ihan hulluna XCOMia ja halusi emuloida siinä käytettyä tiiligrafiikkaa. Eikä lupaus ei jäänyt tyhjäksi. ”Lisälevyt tyrmättiin logistisena painajaisena.” Henkensä pitimiksi Condor, Inc. Kaikki vihaavat roolipelejä Konseptisuunnitelman tasolla Diabloa saattoi luonnehtia 1990-lukulaisittain modernisoiduksi roguelikeksi, johon voisi ostaa kaupasta lisäseikkailuita disketeillä. Vaatimattomasta esillepanostaan huolimatta Warcraft herätti jo tuolloin huomiota. Diablossa ongelma kierrettiin siten, että kaikki grafiikka perustui kahdeksaan ennalta määrättyyn perusväriin taustoille ja kahdeksaan ennalta määrättyyn perusväriin muille objekteille (pelihahmot, hirviöt taikaefektit). Ja koska mahdolliset kirkkausarvot välillä 0–15 oli jo valmiiksi kovakoodattu Diablon palettiin, valaistusta voitiin kooditasolla säädellä yksinkertaisina bittioperaatioina. ”Kustantajien näkökulmasta roolipelit olivat kuolleita”, kertoi Brevik. Kaiken takana on XCOM Yllättävää kyllä, Diablo oli pitkään olemassa pelkästään paperilla. Kunkin perusvärin valaisuun varattiin 16 kirkkauden astetta. Emulointi vietiin hyvin kirjaimelliselle tasolle, sillä Diablossa käytetyt grafiikkatiilet ovat pikselilleen samankokoisia kuin XCOMissa. Sopimuksen osapuolista Condor, Inc. Silicon & Synapsen myynti 6,75 miljoonalla dollarilla Davidson & Associates -kustantamolle oli jo käytännössä selvä juttu. Konkreettinen hartiatyö valmiin peliin eteen alkoi vasta siitä, kun julkaisusopimuksessa oli nimet alla. Huomaa XCOMin kuutionmuotoinen kursori, jota Diablon graafikot käyttivät mittatikkunaan. perustaa yhteisen pelifirman, Condor, Inc.:n. Kun pelisysteemin kohtalosta järjestettiin Teurastaja, Diablon ensimmäinen välipomo, aiheutti vasta-alkajille sydämentykytyksiä. Astetta innovatiivisempana voidaan pitää Diablon tunnelmallista valaistusta, joka perustui tyystin tarkkoihin palettimäärityksiin. Brevikille vuoropohjaisuus ja monimutkainen toimintapistesysteemi olivat ylpeyden aihe, eikä hän muutoksille lämmennyt. Niistä keskeisimmät koskivat pelin muuttamista tosiaikaiseksi ja verkossa pelattavaksi. ryhtyi kontrahtihommiin eli tekemään tilaustöitä amerikkalaisille konsolipelifirmoille. Koska Warcraftin tekijöillä ei näin ollen ollut mitään huolta tulevaisuudestaan, he päättivät esittää Brevikille poikkeuksellisen kädenojennuksen. Kunnes selvisi, että eräs toinen tiimi oli tehnyt täsmälleen saman pelin Super Nintendolle – eikä pelkästään nimeltään saman, vaan myös ihan samannäköisen! Vihoittelun sijaan Brevik päätti hieroa tuttavuutta oudon kilpailijan kanssa. Kun Warcraft oli valmistunut marraskuussa 1994, julkaisusopimus Diablosta oli solmittu jo tammikuussa 1995. Teurastajan koti.. Identtisyys saavutettiin niinkin tietoteknisellä tavalla kuin ottamalla kuvaruutukaappaus XCOMista ja piirtämällä Diablon tiilet täsmälleen XCOMin kuution muotoisen kursorin kokoisiksi. ”He kertoivat, että he aikovat myydä firmansa ja tehdä pc-pelin. Brevik oli verkkoasioissa täysi ummikko, mikä ei myöskään luvannut hyvää Diablon moninpelille. Käyt läpi inventaariotasi. ”He lupautuivat kuuntelemaan peliehdotuksemme, kunhan saisivat Warcraftin ensin valmiiksi”, kertoi Brevik. Tiimi oli nimeltään Silicon & Synapse, ja Condorin tapaan myös heillä oli suurempia suunnitelmia kuin lisenssihommat. Ensitöikseen tiimi teki päätöksen pelin graafisesta tyylistä. Kömpelöt ratkaisut selittyvät osaltaan sillä, että Diablo oli konekieliseen koodiin tottuneelle Brevikille ensimmäinen koeponnistus c-kielisen ohjelmoinnin suuntaan. ”Rakastin roguelikeissä ratkaisevaa vuoroa, kun sinut on lyöty viimeiselle hiparille ja yrität epätoivoissasi keksiä, mitä voit umpikujassa enää tehdä. Syy tähän oli niinkin pöljä kuin se, että David Brevik halusi piirtää seinät ja lattiat yhtä aikaa eikä erillisinä pyyhkäisyinä (ensin lattiat, sitten seinät), mikä olisi ollut järkevämpää. Diablo on toteutettu pikselilleen samassa perspektiivissä ja mittakaavassa kuin XCOMin tiiligrafiikka. Ajattelin, että mahtavaa! Mekin halusimme tehdä pc-pelin!” Silicon & Synapsen pc-peli oli nimeltään Warcraft. Loppu oli historiaa, paitsi että se pirun Justice League -peli piti vielä vääntää valmiiksi..
3DO:n kannalta kyse oli Matsushita-kauppojen varmistelusta. otti vastaan lisää kontrahtityötä rahoittaakseen Diablon kehitystä. huom. Aikaa julkaisuun oli puoli vuotta ja moninpeliduuni oli aloitettava kirjaimellisesti tyhjästä. Laavavirtojen luona ollaan enää muutaman luolatason päässä Helvetistä. Punaiset paholaiset eivät ainakaan helpota laavan lomassa luovimista. Budjetti oli niin järkyttävän alimitoitettu, että Brevik ei olisi kyennyt maksamaan edes tuhannen taalan kuukausipalkkaa alaisilleen. 12 Legendaariset pelit: Diablo . Mihin he suostuivatkin. ”Olihan se tyhmää, mutta ainakin saimme tehdä Diabloa”, hän ironisoi. Condor, Inc.:iä perustaessaan hänellä ei ollut mitään käsitystä yrittäjyydestä, mikä johti muun muassa sellaisiin pieniin lapsuksiin kuin verojen maksamattomuuteen (”Huono idea!”) ja siihen, ettei Diablon julkaisusopimuksessa ollut taloudellisesti mitään järkeä. Sellainen ei kelpaisi Diablolle, johon visioitiin moninpeli ilman välikäsiä. Brevik halusi neuvotella Diablo-sopimuksensa uusiksi, mutta Blizzard Entertainmentilla oli vielä parempi ehdotus: ostetaan Condor, Inc. Lattialla lojuu jotain epäilyttävää…. ”Valitin puhelimessa Blizzardin tyypeille, että muutos tulee aiheuttamaan aivan massiivisen viivytyksen Diablon kehityksessä ja että meidän on saatava uusi rajapyykkimaksu ylimääräisestä vaivannäöstä. Noin tyhmä liikeideakin vielä. Ihan mukava summa, paitsi että siitä piti maksaa viidentoista ihmisen palkat ja juoksevat kulut vielä päälle. 3DO tarjoutui maksamaan Condor, Inc.:lle miltei miljoona dollaria jenkkifutispelin tekemisestä. Joten, kyllä, tyydyimme puolta pienempään kauppasummaan sulautuaksemme Blizzardiin”, myönsi Brevik. Huonoa bisnestä David Brevik kuvailee itseään maailman surkeimmaksi liikemieheksi. Jälkiviisaasti voidaan todeta, että Diablon suunnittelija teki oikean ratkaisun. Intialaistaustainen insinööri tuputti sinnikkäästi ihan älyttömältä kuulostanutta ideaa, suoraan internetistä luettavia sähköposteja. Turhan syyttelyn sijaan he lähettivät moninpelieksperttinsä Mike O’Brienin vahvistamaan Blizzard Northia ja huolehtimaan Battle.netin toteutuksesta. pois markkinoilta ja leivotaan siitä Blizzard North. Verkkopelit olivat käytännössä TEN Networkin kaltaisten toimijoiden käsissä, joille maksettiin kuukausimaksua siitä ilosta, että pelaajat löysivät toisensa latenssiltaan kyseenalaisiin peer-to-peer-istuntoihin. Mutta eihän se ollut mikään keksintö! Sabeer ei kuulemma olisi tarvinnut kuin oman työhuoneen, jonka vastineeksi hän olisi ollut valmis antamaan Brevikille 10 prosentin osuuden sähköpostifirmastaan. ”Menin sanomaan ei Hotmailille”, Brevik kauhisteli. Rahakas 3DO-diili pelasti Brevikin ja kumppanit pahimmasta pälkähästä, mitä siitä, ettei M2-konsolia loppujen lopuksi edes koskaan lanseerattu suurelle yleisölle. Keskeisen alihankkijan päätyminen kolmannen osapuolen haltuun nähtiin riskinä, joka voisi uhata amerikkalaisten neuvotteluasemia. Todellisuudessa David Brevik oli mennyt puhumaan ohi suunsa ja luvannut Blizzardille asiaa, jota kukaan Condorilla/Blizzard Northilla ei osannut koodata. Loppujen lopuksi minulta taisi mennä yksi perjantai-iltapäivä siihen, että sain pelin pyörimään reaaliajassa.” Tilanteen kertaaminen naurattaa Brevikiä vieläkin, vaikka toisaalta hän kuvailee tuota hetkeä, toimintaroolipelin syntyä, myös mieleenpainuvimmaksi koko urallaan. ”Vuoropohjaisessa Diablossa kaikki toiminta oli jo valmiiksi ajastettu kestämään tietyn määrän vuoroja (toim. Blizzardin pääkonttorilla suhtauduttiin kuitenkin Blizzard Northin saamattomuuteen varsin pragmaattisesti. Se toimi kuin noiduttuna!” Puolen vuoden kehitystyön jälkeen Diablo muuttui yhdessä iltapäivässä kokonaan eri peliksi. Mutta Brevik pysyi tiukkana. Sen sijaan 3DO löi rahoiksi myymällä edistyneen konsoliteknologiansa sadalla miljoonalla dollarilla japanilaiselle teknologiajätti Matsushitalle (nyk. Brevikillä oli yhteyksiä amerikkalaista multimediapelikonsolia valmistaneeseen 3DO-yhtiöön, joka valmisteli seuraavan sukupolven pelilaitettaan. Panasonic). Ainoa tarvittava muutos oli, että kytkin pelikellon etenemään 20 vuoroa sekunnissa. Hän ei kaivannut ylimääräistä häiriötekijää sotkemaan loppusuoralla olleen Diablon kehitystä. Laitteen työnimi oli M2 ja se tarvitsi kipeästi edustuskelpoisia lanseerauspelejä. toimintapisteitä). Mies osaa sentään jälkeenpäin suhtautua asiaan huumorilla. Blizzard ymmärsi meitä ja meidän peliämme ja he jakoivat arvomme ja yrityskulttuurimme. Brevik oli allekirjoittanut sopimuksen, jonka mukaan Diablo oli määrä kehittää 300 000 dollarilla. ”14 kuukautta myöhemmin Sabeer Bhatia myi yhtiönsä Microsoftille 400 miljoonalla dollarilla. Barbaari käveli hiirtä klikkaamalla epäkuolleen luokse ja löi sen murskaksi. Sitä ei kerta kaikkiaan ollut olemassa. Kymmenesosa siitä olisi voinut kuulua minulle.” Ratsuväki paikalle Diabloa kehitettiin aikana, jolloin verkkopelaaminen oli vielä auttamatta lapsenkengissään. Sisäänrakennettu ”Battle. ”3DO tarjosi yhtiöstämme melkein kaksi kertaa suuremman summan kuin Blizzard, mutta oikeastaan emme koskaan edes harkinneet heidän ehdotustaan vakavasti. lopulta äänestys, tulos ei jättänyt juurikaan sijaa jossittelulle: vain Brevik kannatti vuoroja, kaikki muut reaaliaikaisuutta. Paljon enemmän David Brevik harmittelee lyhytnäköisyyttään muuan Sabeer Bhatian kanssa. Näyttävät pelidemot kuulemma avittivat kaupanteossa... Tieto vuoden 1995 lopulla tehdystä ostotarjouksesta kiiri 3DO:n johdon korviin asti, mikä johti suoranaiseen huutokauppa-asetelmaan. Se oli tarjous josta ei voinut kieltäytyä. net” yhdistäisi pelaajat yhden napin painalluksella. Kun O’Brien pyysi nähdä Diablon moninpelikoodin, Brevik saattoi vain levitellä käsiään. Tilanne oli siinä määrin epätoivoinen, että Condor, Inc
Myönnän silti, että podin jälkikäteen monta kuukautta burnoutia.” Brevik uskoo, että crunch kannatti, mitä on toki Diablon kaupallinen menestys huomioon ottaen vaikea mennä kiistämäänkään. Pitäisikö Diabloa sitten muistella kaikkien aikojen ensimmäisenä toimintaroolipelinä. Tällaiset kuprut hiottiin pikavauhtia kuntoon pelaajilta saadun palautteen perusteella. Kaikeksi onneksi lapsi ymmärsi syntyä vasta kun Diablo oli kaupoissa. Hypemittari iski toden teolla punaiselle PC Gamer -lehden kansirompun myötä. Kyvyn pelitasapainoa rikkova luonne paljastui, kun joku keksi kokeilla Blood Exhangea lopputaistelussa Diabloa vastaan. Julkaisu viivästyi uudenvuodenaattoon. Diablo tuskin olisi tuntunut samalta, jos siihen olisi jätetty yhden parannuspullon kokoinen pikainventaari, kovaa vauhtia hupeneva nälkämittari tai kykyjärjestelmä, jossa jokainen käyttökerta edellytti erillisen valikon avaamista. Battle.net vuonna miekka ja kilpi. Crunchin positiivisista puolista ei paljon kuule puhuttavan. Diablo tyhjensi pajatson niin arvostelumenestyksenä kuin lukuisissa vuoden peli -äänestyksissä. Huijaamisen edessä varhainen Battle.net oli kuitenkin aseeton. Rosoisesta ulkoasustaan huolimatta se edusti vuonna 1996 huippuedistyksellistä verkkopelaamista. Olimme ultrafokusoituneita siihen, että Diablosta tulisi niin hyvä peli kuin mahdollista. Erich ja Max Schaefer ovat hekin jättäneet Blizzardin, mutta eivät oikeastaan Diabloa, sillä heidän pari Torchlight-peliään ovat olleet diablompia kuin Diablo itse... Blizzardin jatkaessa Blizzard-juttujensa parissa, David Brevik on tätä nykyä omistautunut indieprojekteilleen. Demossa käyttöliittymän paneelit olivat vielä ihan väärissä paikoissa, nappi pohjassa hyökkäämistä ei tunnettu (klik-klik-klik...) ja sankari löi huteja mitä ihmeellisimmissä paikoissa, kuten tynnyreitä murskatessaan. 13 Vaikeuksista huolimatta Diablo-hype oli hiljalleen leviämässä pelaavan maailman keskuuteen. ”Taisimme crunchata kahdeksan tai yhdeksän kuukauden ajan. Crunchin luonteeseen on perinteisesti kuulunut, ettei sitä lasketa ylityöksi, sitä vain tehdään. Kaikkien crunchien äidillä tavoiteltiin sitä, että Diablo valmistuisi jouluksi 1996. Brevik ei silti kadu työlle omistautumistaan. Munattomista pisteistä huolimatta Diablo oli leväyttänyt helvetin portit auki, eikä toimintaroolipelien voittokulkua voinut enää estää. Pelistä poistetuista kyvyistä David Brevik mainitsee Blood Exchangen, jonka avulla pelaaja saattoi vaihtaa omat terveyspisteensä vihollisen terveyspisteisiin. Ylös ja toimistolle aamuneljältä, kotiin joskus puoliltaöin, ihan joka päivä ja viikonloppuja myöten”, David Brevik kertoi. Mielenkiintoista kyllä, Pelit-lehdessä vastaanotto oli penseämpää. Käyttöliittymän yksityiskohdista kinasteltiin vielä aivan kehityksen loppumetreillä. Diablo on kuollut, kauan eläköön Diablo!. Kahden Warcraft-tosiaikastrategiapelin jäljiltä Blizzard oli saavuttanut huippukovan maineen, joten kiinnostus firman ensimmäistä roolipeliä kohtaan oli jo lähtökohtaisesti suurta. Se alkaa käydä jo työstä”, kritisoi Nnirvi ja läiskäisi alle arvosanan 86. Välttämätöntä pahaa siedetään, kunhan sitä ei kestä liian pitkään. ”Diablo venähtää työläänpuoleiseksi. No ei tietenkään, sen kunnian soisin mieluummin vaikka Amigan The Faery Tale Adventurelle (1987), mutta Diablo teki jotain mihin aikaisemmat yrittäjät eivät pystyneet. Sanokaa crunch, kun haluatte hyvää Pelialalla crunch tarkoittaa sitä, kun tiimi vääntää viimeiset viikot ympäripyöreitä päiviä saadakseen projektin aikataulussa valmiiksi. Diablon lopullista myyntimäärää ei ole koskaan kerrottu julkisuudessa, mutta se on vähintään 2,5 miljoonaa kappaletta (tieto vuodelta 2001). Tavoite oli tiimin ulottuvilla, mutta ei sittenkään mahdollinen. Yhden luolakerroksen mittainen Diablo-demo oli juuri sopivan lyhyt herättääkseen palavan janon lopullista peliä kohtaan. Pelaajan tarvitsi vain antaa Diablon murjoa sankari henkihieveriin, sitten kaapata Diablon terveys Blood Exhangella ja one-shotata piruparka kuoliaaksi. Blizzard Northille pitkät työpäivät ja toimistolla pelleily oli liima, joka tiivisti rivimme. Diablossa crunch ei kuitenkaan ollut väliaikaista, vaan asioiden tila melkein koko vuoden 1996 ajan. Vaikka kansidemo ilmestyi vain kolmisen kuukautta ennen Diablon kaupallista julkaisua, siinä oli huomattavan suuria eroavaisuuksia lopulliseen peliin. Se muutti pelin sääntöjä. ”Crunch ei ole koskaan hauskaa ja sillä on syystäkin kurja maine, mutta itse olen sen aikana elementissäni. David Brevikin vaimo oli samaan aikaan viimeisillään raskaana. Aina vain parempien taikaesineiden kerääminen oli silti keskeinen osa pelin viehätystä. Ensin tapellaan kunnes juomat loppuvat, sitten vilahdetaan kylään tankkaamaan ja palataan takaisin jatkamaan. Diablon paperinukke ei ollut vielä yhtä kehittynyt kuin myöhemmissä osissa
Paha korporaatio tekee teleportaatiokokeita Marsissa ja avaa epähuomiossa portin helvettiin. Haulikosta sinkoon ja BFG-megapyssyyn, jokaiselle työkalulle on paikkansa. Doomin näyttävä pseudo-3D loksautti leuat ja tarkasti tasapainotettu toiminta löi koukun syvälle. Idiläiset pitivät D&D:stä, hevimusasta ja scifileffoista, ja he antoivat vaikutteidensa näkyä. Idin klassikon vaikutus pelikulttuuriin on Pongin tai Marion luokkaa. 14 HELVETTI, JOSTA TULI TAIVAS Kun yksinäinen Doomguy kohtasi pimeyden voimat, se oli rakkautta ensi silmäyksellä. Commander Keenin kaltaisilla pikkupeleillä aloittanut id iski kultasuoneen natsiaiheisella Wolfenstein 3D -sokkeloräiskinnällä, joten he päättivät tehdä seuraavasta projektistaan vielä kovemman bängerin. Doomin syntytarina on yhtä kuuluisa kuin peli itse. Doomguy on kuitenkin osaavissa käsissä oikea tappokone. Sama tasapaino ulottuu kenttäsuunnitteluun. Vaihteluakin on kivasti, ykkösepisodin tukikohdista kolmosepisodin helvettiin. On aika käynnistää moottorisaha ja syöksyä pimeään menneisyyteen. Kaikki perusmekaniikoista lähtien tukee tätä. Tiivistä, samanmielisistä nörteistä koostunutta porukkaa johti kaksi Johnia: Carmack ja Romero. Uudesta Doomista tuli jokavuotinen perinne vain hetkeksi. Edellinen oli nero ohjelmoinnissa, jälkimmäinen pelisuunnittelussa. Polviin asti kuolleissa John Carmackin kuuluisan lausahduksen mukaan peleissä juoni on kuin pornossa: sellainen pitää olla, mutta ei sillä väliä ole. Hirviöt ovat persoonallisia, olivat ne sitten omaa tuotantoa tai (yksisilmäisen Cacodemonin tapaan) rooliDoom kautta aikojen Aleksandr Manzos Lähelle rynnivä Pinky Demon ja tulipalloja heittelevä Imp ovat Doomin ikonisimpia hirviöitä. Samalla kentät ovat ennen kaikkea areenoita nopeatempoiselle räiskeelle, joka katkeaa enintään hetkeksi. Koska kaikki muut ovat kätevästi kuolleet, pimeyden voimien pysäyttäminen jää yksinäisen avaruusmariinin, ”Doomguyn”, niskoille. Jos nykyräiskinnässä on yksi vihollinen, joka kestää kymmenen osumaa, Doomissa on kymmenen vihollista, jotka kestävät yhden osuman. Viholliset myös kuolevat tyydyttävän nopeasti. Kun aikansa kuumimmasta pelistä sai kolmanneksen ilmaiseksi, share-Doom levisi nopeasti joka koneeseen ja mullistava nettipelimahdollisuus löi työpaikkojen verkot jumiin. Paketin viimeistelee yleinen asenne. Viimeinen iso Doom-julkaisu oli Doom 3 vuonna 2004 ja sitäkin edelsi monen vuoden kuivuus. Homman kruunasi anteeksipyytelemätön asenne. Doomin kentät kiertävät kehää, jakautuvat eri reitteihin, pakottavat etsimään avaimia ja ovat pullollaan salaisuuksia. Avuttomuuden ja voimafantasian, kauhun ja rock & rollin suhde, kas siinä on Doom-kokemuksen salaisuus. Lisäksi joka ase aloituspistoolia lukuun ottamatta säilyy käyttökelpoisena (ja hauskana!) läpi pelin. Herää kysymys, mikä on Doom-pelien ydin, joka nyt halutaan herättää henkiin. Viholliset vyöryvät päälle aggressiivisina laumoina ja kenttäsuunnittelijat rakastavat virittää hirviöntäytteisiä ansoja, erityisesti kätevien power-upien yhteyteen. Filosofia näkyy Doomissa. Tämä tekee Bethesdan uudesta Doomista melkoisen pelinavauksen. Kysymyksiin voi vastata vain yhdellä tavalla: luomalla katsauksen Doom-peleihin kautta aikojen. Vaikka Wolf 3D:n labyrinteistä on tultu kauas, eteneminen kysyy jonkin verran hoksottimia: mitä tämä vipu tekee, miksi tuo seinä näyttää erilaiselta, missä näinkään punaisen oven... Hetken aikaa Doom oli kaikkialla ja räiskintöjä kutsuttiin yleisesti Doom-klooneiksi. Doomissa ollaan jatkuvasti altavastaajana, yksin vastassa kokonaista demoniarmeijaa pelottavissa, vieraissa ympäristöissä. Doomin rekisteröinneistä alkoi valua idille sen verran tuohta, että syntyi klisee Ferrareilla ajavista pelialan rokkitähdistä. Monet hyökkäyksistä ovat kuitenkin väistettävissä, sillä ne perustuvat usein hitaisiin projektiileihin tai lähietäisyyteen. Kun Doom julkaistiin 10.12.1993, se tehtiin nerokkaasti ilmainen shareware-episodi edellä. Se käytännössä loi FPS-genren, toimi ensimmäisenä kunnon alustana modeille ja speedruneille, sekä vaikutti keskusteluun siitä, kuinka rankkaa sisältöä peleissä voi olla. D oom, mitä siitä voi enää sanoa. Molempia saa kaataa pelin aikana kymmeniä ja taas kymmeniä.. Tarina on typerä, mutta tarjoaa täydellisen asetelman toimintapelille. Ottaen huomioon pelin suosion, se jäi sarjana yllättävän lyhytikäiseksi. Vastoin kaikkia odotuksia liitto on kestänyt tähän päivään saakka. Ja onko vanhoilla Doomeilla enää arvoa vai onko kyse reliikeistä, jotka hohtivat kirkkaina vain hetken. Aikanaan Doom valloitti jo pelkällä tekniikalla, mutta sen syvempi viehätys perustuu tämän asetelman käyttöön
Musiikki lainattiin idin soittolistoilta, joten ammuskelua siivitti Panteran ja Slayerin kaltaisten orkesterien sävellykset midiversioina. Peli kuitenkin säätelee vaikeustasoa automaattisesti: mitä enemmän vihollisia, sitä todennäköisemmin ne osuvat toisiinsa ja alkavat matsata keskenään. Doomissa yhdistyy tekniikka, design, estetiikka, toiminta ja tunnelmointi tavalla, josta riittää ammennettavaa. Id julkaisi ykkös-Doomin itse ja vain sharewarena. Vaihtelua löytyy todella ahtaista tiloista avoimiin vuorenseinämiin, eikä mariinia jatkuvasti ympäröidä viidellä Cyberdemonilla. Ykkönen ja kakkonen ovat saman pelin kaksi eri puolta, jotka yhdessä muodostavat klassisen Doomin kovan ytimen. Pinnalta identtinen peli on kuitenkin kokemuksena eri. Id saattoi napsia ideoita milloin mistä, mutta kunnon räp-tuottajan tavoin he kokosivat sämpleistä ihan uuden biisin. Ja yksi FPS-historian tyydyttävimmistä aseista, joka repii vähäisemmät vastukset kappaleiksi kerrasta, eikä säästele isompiakaan örkkejä. Viimeisenä jäähyväislahjana id tehtaili uuden episodin The Ultimate Doomiin (1995), joka oli ykkösen kauan viipynyt hyllyversio. Doom II:n lisäyksissä ei ole motkottamista. Kahdeksan peruskentän ja yhden salatason mittainen Thy Flesh Consumed asetti standardin tuleville Doom-lisäreille: se oli lisää sitä samaa, entistä vaikeampana ja ilman yhtenäistä visiota. Kuluttajan oli helpompaa hakea perinteinen pelilaatikko lähimmästä marketista kuin alkaa lähetellä rahaa jollekin firmalle jossain. Sen muoto kuitenkin tuli. Parhaissa Doomissa ei säästellä isoja hirviölaumoja. Nerven episodissa on monimutkaisia, muttei epäreiluja salaisuuksia. Ei yhtä ilman toista! Liian nuori kuolemaan Pian Doom II:n jälkeen id sulkeutui kuoreensa takomaan oikeaa 3D:tä käyttävää roolipeliräiskintämegaspektaakkelia (josta tulikin lopulta jotain muuta, nimittäin Doom-klooni). Nykyään kaksikosta välittyy päällimmäisenä ähky: ne on tarkoitettu pelattavaksi peruspelien jälkeen, mutta jo peruspeleissä riittää kivasti kahlattavaa. Onneksi ei tarvitse. Kenttäsuunnittelu sitten… Ykkös-Doomin kentät ovat abstrakteja, mutta omalla tavallaan loogisia kokonaisuuksia, joissa on tietty tilan tuntu ja flow. Siis jotain mitä voi laittaa nopeasti uutena julkaisuna ulos kivijalkakauppojen hyllyille. Jos ekaa Doomia määrittää yksinkertainen eleganssi, tokan avainsana on härdelli. Master Levels for Doom II (1995) ja Final Doom (1996) kärsivät samasta vaivasta. 15 . Ja kuka voisi unohtaa Evil Deadistä pöllityn moottorisahan, jota käyttää yhtä paljon fiiliksen kuin funktion vuoksi. Varsinkin episodin aloitusduo, American McGeen luoma Hell Beneath ja Romeron Perfect Hatred ovat silkkaa murhaa: vähän parannustarvikkeita, vähän ammuksia ja loputtomasti demoneita ahtaissa tiloissa. Välillä homma toimii, välillä kentät tuntuvat hetken mielijohteesta kokoon heitetyiltä. Vähemmästäkin tulee väsy kuin helmien etsimisestä kymmenien fanikenttien joukosta. Tämä ei tarkoittanut Doom-julkaisujen tyrehtymistä, päinvastoin. Jos ei satu tuntemaan kenttiä ulkoa, kuvissa kakkos-Doomin erottaa ykkösestä lähinnä uusien hirviöiden ansiosta. Hakeutuvia ohjuksia ampuva Revenant, liekehtiviä pääkalloja tuottava Pain Elemental, kuolleet herättävä Archvile… Sitkeät uutukaiset lataavat kakkos-Doomiin kunnon selviytymistaiston makua. Edellinen tarjoaa 21 sekalaista kenttää, jälkimmäinen kaksi 32 tason kampanjaa, ja kumpikin lisää sitä samaa entistä vaikeampana ja ilman kummempaa yhtenäistä visiota. Nopeaa metalliriffittelyä tuettiin hitailla tunnelmapaloilla, jotka toimivat omalla tavallaan yhtä hyvin (se kuuluisa kauhun ja meiningin tasapaino). Uusia pyssyjä on vaivaiset yksi, mutta se on kaksipiippuinen haulikko. pelien sääntökirjoista revittyjä. Jos Thy Flesh Consumed ei ole huono, niin ei se ole erityisen ikimuistoinenkaan. Varmaan siksi Doom II:sta tuli Doom I.V, sama peli uusilla kentillä, monstereilla ja aseistuksella. Brutaalin aloituksen jälkeen vaikeustaso laskee, mutta niin tekee tasokin. Kun Nerve Software käänsi Doom II:n Xbox Live Arcadelle vuonna 2010, he lisäsivät mukaan episodin nimeltä No Rest for the Living. Vaarallinen Revenant uskaltautuu lähietäisyydelle.. Viimeinen virallinen Doomkamppis onkin sitten todellinen villikortti. Helvetti maan päällä Doom oli niin mieletön menestys, ettei Doom II: Hell on Earth (1994) tullut kenellekään yllätyksenä. Pelien vahvuudet ovat siinä määrin eri paikoissa, että niitä on vaikea laittaa paremmuusjärjestykseen. Ja niitä kakkosessa riittää. Perinteistä 8 + 1 kentän mittaista pakettia on helppo luulla bonustauhkaksi, jolla kasvatetaan pienen latauspelin feature-listaa. Eikun mitä hittoa, tämähän on liki parasta duumailua sitten kakkososan! Kaikista lisäreistä juuri No Rest näyttää parhaiten, miten aivottomalta räiskinnältä vaikuttava peli tarvitsee toimiakseen huolellista tasapainoa. Ratkaisussa oli puolensa (itsenäisyys, kaikki rahat menivät idille), mutta myös heikkoutensa. Kentäntekijät tiesivät, että Doomissa ei ole kyse vain haasteesta tai taukoamattomasta lahtauksesta, vaan koko temppupussin käytöstä. Kakkonen nojaa enemmän isoihin vihollislaumoihin ja viputai avainruljanssin taakse piilotettuihin exiteihin. Idin osuus rajoittui enää kuratointiin, sillä uusi sisältö oli innokkaiden harrastelijoiden tekemää. Nykyään Doom ei toki iske samalla voimalla kuin kaksi vuosikymmentä sitten, mutta osaavan pelisuunnittelun taidonnäytteenä se on kuolematon. Tai ihan puhtaisiin kikkakenttiin, oli kyse räjähtävien tynnyreiden täyttämistä käytävistä (M23: Barrels o’ Fun), tasapainottelusta kapeilla kielekkeillä (M24: The Chasm) tai lavastetusta matsista, jossa ykkösen loppuvastukset ottavat yhteen (M20: Gotcha!). Mutta laatu oli ensimmäinen uhri
Vaikka se ihan oikea Doom 3 oli vasta tulossa, konsoli-Doomien kauhupainotteisuus osoittautui enteelliseksi. Doom 64 EX -porttauksen ansiosta sitä pääsee nykyään pelaamaan myös pc:llä, ja tietenkin nykyajan mukavuuksilla. Viralliset lisäosat, Nerve Softwaren Resurrection of Nintendo 64:n alusta asti uudestaan rakennettua Doom 64:a kutsutaan tuon tuosta ”oikeaksi Doom 3:ksi”. Kolmonen on ykkösen uudelleenkerronta pitkälti samalla tarinalla, aseilla ja hirviökaartilla. Pari konsoli-Doomia ansaitsee kuitenkin kunniamaininnan. Doom 3 hyötyisi Director’s Cut -versiosta, joka leikkaisi turhat pois ja vahvistaisi pelin identiteettiä sinä, mitä se selvästi haluaisi olla: selviytymiskauhuna. Konsoliahtaat kentät eivät pärjää alkuperäiselle, mutta muuten Doom 64 on ihan jännä uudelleentulkinta vanhasta klassikosta. Sinänsä onnistuneen aggressiivisia demoneja valui vastaan lakkaamatta, mutta liian pieninä ryppäinä, ja niitä eliminoitiin heikohkoilla pyssyköillä. Romero oli lähtenyt, Quake-sarjan muuttuminen tekniikkaa esitteleväksi deathmatchiksi aiheutti kitkaa räiskintämestarien riveissä, ja idiläiset kävivät kuumana Silent Hill 2:een. Nopeatempoinen räiskintä loi hiljalleen nahkaansa survival horrorin suuntaan. Tämä rikkumattoman klaustrofobisissa tiloissa, joissa ei ollut tilaa väistelyyn. Nykyään käännösten ruudunpäivitys, erityiskarkea grafiikka ja muut hauskuudet räjäyttävät pään, eikä silleen hyvällä tavalla. Tuomio on epäreilu, mutta ei täysin. Kenttiä jouduttiin poistamaan ja yksinkertaistamaan, mutta Doomin ydin säilyi. Doom ei kääntynyt PlayStationille ilman kompromisseja, mutta poistettuja ja yksinkertaistettuja kenttiä kompensoitiin värivalaistuksella ja uudella, sysimustalla musiikilla. Huvittavaa kyllä, Doom 3:n kiehtovin osuus on edelleen sen grafiikka. Siksi Kolmos-Doomista saa enemmän irti suhtautumalla siihen räiskinnän sijaan tunnelmamatkana. Arkkitehtuurissa yhdistyi pelillisesti tylsä realismi ja naurettavat hirviökomerot. Ei ihme, että nolkyt-Doomista tuli jotain muuta kuin uusi ysäri-Doom. Doom 3 yritti olla samaan aikaan Doom ’93, Half-Life ja Silent Hill, mutta innostuksessaan ei onnistunut vangitsemaan minkään vahvuuksia. Se ei estänyt eri tahoja kääntämästä sitä laitteille, joille peli oli yksinkertaisesti liikaa. PlayStationia siunattiin kahdella D-julkaisulla: pelkkä Doom (1995) kattoi ykkösen ja kakkosen, Final Doom (1996) taas Final Doomin ja Master Levelsin. Loppuun ajettuna Doom oli aikansa tekninen ihme, jota vain tehokas pc pyöritti kaikilla herkuilla. Monien mielestä se on ”se oikea Doom 3”, mutta se antaa pelille jo liikaa arvoa. Toiminta on samaa vanhaa lihamyllyä, mutta fiilis on huomattavasti uhkaavampi. Ja ennen lisälevyjäkin kampanja tuntui tarjoavan liikaa sitä samaa. Äärimmäistä valon ja varjojen leikkiä kelpaa fiilistellä tänäkin päivänä, vaikka koko kamppis ei menisi kakomatta alas. Mikä mielenkiintoisinta, PS1-Doomit väänsivät kauhumittarin kybälle lisäämällä värivalaistuksen ja korvaamalla hevirallit painostavalla ambientilla. Kirkkaampi valaistus, runsaammat ammukset sekä aseiden ja taskulampun yhtäaikainen käyttö tekevät BFG-Doomista vauhdikkaamman, mutta entistäkin tasapaksumman kokemuksen. Nintendo 64:n hölmösti nimetty Doom 64 (1997) ei ole käännös lainkaan vaan jotain spin-offin ja jatko-osan väliltä. Uusiojulkaisu BFG Edition (2012) valitsi päinvastaisen tien. Pahuuden ylösnousemus Kun id 2000-luvun alussa ryhtyi valmistelemaan uutta Doomia, kyse oli hyvin eri firmasta kuin kymmenen vuotta aikaisemmin. Doom 3 on tapana kuitata keskinkertaisena kauhuammuskeluna, joka kohahdutti hetken grafiikallaan ja joutui sitten Half-Life 2:n jyräämäksi. Doom kautta aikojen D-kentissä on nousuja ja laskuja, perusvihuja ja Baron of Hell -laumoja, käyttöä jokaiselle aseelle, yllätyksiä ja yksityiskohtia. Tekstuurit ovat suttua ja hahmot muovia, mutta taidokas valaistus säväyttää. 16 . D3:n Mars on aidosti ahdistava paikka jo ilman demoneja. Nimetön avaruusmariini saa jälleen tukittavakseen Marsissa avatun portin helvettiin. Aikoinaan haukuttu säkkipimeys ja erillisen taskulampun käyttö tuntuvat nyt enemmänkin uniikeilta ominaisuuksilta, jotka erottavat pelin aikansa serkuksista. Graafisesti sysiruskea peli muistutti hämäävästi Quakea ja musiikki oli jälleen synkkää äänimattoa (sekä PS1:n että N64:n Doommusiikista vastasi sama heppu Aubrey Hodges). Jos sattui omistamaan vain Super Nintendon, Atari Jaguarin tai vaikka Game Boy Advancen, oli varmasti kiitollinen mistä tahansa tilaisuudesta päästä duumailemaan. Mutta Doomin klassinen meininki ja kauhun tasapaino oli väännetty lähes kokonaan jälkimmäisen eduksi. Tulos on alkuperäisen remiksattu, uhkaavampi versio.. D3 sössi monta opetusta, jotka ykkös-Doom hakkasi toimintapelien kivitauluun. Aseet, hirviöt, pohjavire pidettiin aika lailla samoina, mutta ulkoasu ja kentät olivat kokonaan Midway Gamesin omaa tuotantoa
Aikanaan graafisesti tajunnanräjäyttävät pelit eivät usein vanhene kunnialla, mutta Doom 3 säväyttää yhä ääritunnelmallisella valaistuksellaan. Ja koska Quake oli tarkoituksella tehty helposti modattavaksi, sellaiset pikkuriikkiset laajennukset kuin Team Fortress seurasivat nopeasti perässä. Quake 20 vuotta SE ULTIMAATTISIN DOOM-KLOONI Uuden Doomin julkaisu ajoittuu melkein päällekkäin kesäkuussa 1996 ilmestyneen Quaken 20-vuotissynttäreiden kanssa. Niillä pötkii pitkälle. Sarjana Quakesta loppui kuitenkin nopeasti puhti. Räiskintävaarin ytimessä on ollut vuoron perään nopeatempoinen räiskintä, puhdas kauhu, elegantti suunnittelu, kikkakentät, haaste, ”lisää sitä samaa” ja mitä vielä. Jos Doom olisi tuomio, se olisi elinkautinen. Oli kyse mistä versiosta tahansa, vanhat Doomit kannattaa käynnistää source port -uusrunkojen kautta, jotka mahdollistavat tarkemman resoluution, nykyaikaisemmat kontrollit ja paljon muuta. Vaikka peli mullisti nettiräiskinnät ja sai vauhtiläpäisijät pauloihinsa ikiajoiksi, tekniikan ja sisällön yhdistelemisessä se unohtui nysväämään liikaa tekniikkaa. 17 Evil (2005) ja BFG-ekstra The Lost Mission, yrittivät nekin korjata isänsä ”virheet” keskittymällä enemmän toimintaan kuin tunnelmaan. Se tärkein osa Doom-reseptiä löytyi jo vuonna 1993, kun id patisti yksinäisen Doomguyn satojen hirviöiden kimppuun. Ansiokkaiden total conversioneiden ansiosta jopa PS1:n ja N64:n erikoisDoomit saa pc:lle, tietysti kunnon hiiriohjauksella ja muulla säätövaralla. Jos harkitset paluuta vanhan sotaratsun selkään, se on nykyään helpompaa kuin koskaan ennen. Vaikka lopputuloksessa on levotonta energiaa, sitä jaksaa vain pieninä annoksina kerrallaan. Ehkä siksi lisälevy Resurrection of Evil sisälsi kovin tutunoloisen, esineiden painovoimaan vaikuttavan pyssyn... Sarja ei kuollut, mutta sen ylläpito siirtyi vuosikymmeneksi tekijöiltä faneille, kunnes tekijät itse palasivat sen pariin. Jo ihan nettitekniikan kannalta Quake oli murskavoitto edeltäjästään. Tällainen peli kestää kokonaisen ihmisiän. Doom elää! Sarjan historiasta näkee, että siitä on ollut vuosien aikana moneksi. Jos Doomista tuli ikiklassikko, Quake jäi ”vain” elintärkeäksi askeleeksi pelien evoluutiossa. Loppu on sitä kuuluisaa historiaa. Doom 3 on tapana kuitata pelinä, joka hävisi sisältötaistelun Half-Life 2:lle. Jälleen kerran yksinäinen mariini pelastaa maailman miljuunan demonin hyökkäykseltä. Kuka tykkää, kuka ei. Innokkaiden harrastelijoiden ja nyt ihan uuden Doomin kautta sarja vain jatkaa hidasta muodonmuutostaan. Pelistä yksinkertaisesti puuttuu se tilan ja tavoitteen tuntu, joka Doomissa on. Voiman tunne ja avuttomuus, toiminta ja tunnelmointi, tekniikka ja design… Doomin taika on tasapainon löytämisessä ääripäiden välillä. Jälleen tämä tehdään hiotun pelimekaniikan avustuksella, jossa haavoittuva sankari circlestreiffaa tiensä voittoon ja antaa perkeleellisille voimille huutia jyrisevillä pyssyillä. Romeron ja Carmackin kädenväännössä Romero hävisi, pakkasi kimpsunsa ja lopetti samalla idin kultaajan pelimaailman priimuksena.. Yksinpelinä Quake häviää esikuvalleen. Moninpelinä Quake hakkaakin Doomin niin, ettei jälkimmäisestä kehtaa edes puhua. Valinnanvaraa löytyy alkuperäisuskollisista porttauksista (Chocolate Doom, PrBoom) kymmenien uudistusten setteihin (GZDoom, Doomsday). Se ei ole ihme, sillä id ajautui umpikujaan ylväiden RPG-suunnitelmiensa kanssa ja veti projektin lopulta väkisin Doomtyyliseksi scifiräiskinnäksi. Quake II (1997) oli lähinnä uuden id-rungon esittelykappale ja Quake III: Arena (1999) puhdasta areenaräiskettä ilman yksinpelikampanjaa. Tämä käytännössä mahdollisti toimivien nettijoukkueiden muodostumisen. Jos kaipaa Doomiin lisää verta ja tuhoa, voi kokeilla vaikka supersuosittua Brutal Doomia. On aika eri juttu kisailla muiden ihmisten kanssa, kun z-akseli on muutakin kuin silmänkääntötemppu, eivätkä hahmot ole litteitä spritejä, vaan oikeita 3D-ukkoja oikeissa 3D-tiloissa. I d suunnitteli Quakesta käänteentekevää toimintaroolipeliä kunnon lähitaistelulla, mutta erinäisten hankaluuksien kautta siitä tuli jotain paljon tutumpaa: kolmiulotteinen Doom-klooni. Ja kun pelattava loppuu kesken, vuodesta 1998 toiminut Doomworld-yhteisö tarjoaa enemmän fanikenttiä kuin kukaan jaksaa koskaan pelata. Kaikki pc-Doomit saa halvalla isoilta digijakelijoilta. Ei rauhaa niille, jotka ovat elossa Ennen Doomin rebuuttausta Doom 3 oli viimeinen merkittävä töräys Doom-trumpettiin. Ammuskelu on tyydyttävää ja Trent Reznorin sysimusta soundtrack toimii, mutta loputtoman ruskeita fantasiaympäristöjä ihmetellessä alkaa nopeasti mieli sumentua. Parin Doom-mariinin taistot jäivät unholaan viimeistään vuoden 1997 Quakeworld-päivityksen myötä, joka salli jopa 32 pelaajan tuho-orgiat. Jos ei ole Doom 3 -puristi, niin Doom 3: The BFG Edition tarjoaa yhdessä läjässä täydellisen D3-paketin, The Ultimate Doomin, Doom II:n ja loistavan No Rest for the Livingin
Tuttuun kaavaan on pultattu Glory Kill -tekniikka. Id ei myynyt Doomin sielua Markkinavoimien Paholaiselle, alle 18-vuotiaille sallitulle kesyn turvalliselle perusräiskinnälle! Lähdin matkalle joka vei minut Helvettiin ja takaisin, Helvettiin ja takaisin, nauttien uuden Doomin ihanan väkivaltaisesta, brutaalista läträyksestä. Doomin ydin, nopea, raaka väkivalta toimii. Totta helvetissä menee. 18 DUUMIPAPPA JA VERI Doom kertoo, miksi Mars on punainen planeetta. Kun demoni ottaa sopivasti vahinkoa, se lamaantuu, jolloin lähitaistelussa nopean tehokkaasti, pelin rytmiä yhtään katkomatta, siltä vaikka revitään käsi irti. Taktista, varovaista räiskintää voi harrastaa vain melko harvoin, hengissä pysyminen vaatii vikkeliä jalkoja, jatkuvaa liikettä ja tarkkaa ammuntaa. Knee-Deep in the Red Kun suuryhtiö UAC löytää helvetin, se keksii pumpata sieltä halpaa energiaa ihmiskunnan iloksi. Sen moninpelibetat nakersivat uskoani, sillä Doomin ainoaksi tieksi lunastukseen jäi yksinpeli, eikä se ole idin ydinosaamista. Aitojen demonien lisäksi vastassa ovat UAC:n tukikohdan entiset, ehkä pikkaisen muuttuneet työntekijät, apua Doomguy saa firman tekoälyltä ja robottirunkoiselta pomolta. Näin se teoriassa kuolee oman käden kautta, ehhehh! Kyllä, olen kehittymätön Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4, Xbox One Bethesda Minimi: Core i5-2400/ 8 Gt RAM, GTX 670 2Gt tai Radeon HD 7870 2Gt Suositus: Intel Core i7-3770/ 8 Gt RAM, GTX 970 4GB tai Radeon R9 290 4GB Moninpeli: 2-6 Testattu: Quad Core 2600k (3.5 Ghz), 8 Gt RAM, NVIDIA GeForce GTX770 2Gt VRAM Ikäraja: 18 Nnirvi Doom. Vaikka Doom 2:n loppupuolella tuli jo nähty fiilis, Doomin ensi-iskun muistan ikuisesti. Grafiikka on sen verran näyttävää, että voi kun 90-luvun pikselidoomia vastaan taistelleet kukkahattutädit näkisivät tämän fotorealistisen verilöylyn! He jaksoivat huolestua, nykyiset korkeintaan pohtivat, ovatko Doomin demonit allegoria länsikapitalismin uhreista, joiden luonnonvaroja globaali jättiyritys riistää. Meneekö se pieleen, meneekö. Pian hengissä on enää tuo pysäyttämätön luonnonvoima, avaruusmariini Doomguy, joka aloittaa väkivaltaisen yhden miehen sodan Marsin vallanneita demonisia voimia vastaan. Mahtitappoja Olen todella iloisen yllättynyt siitä, miten Id on hienosti uudistanut Doomin tuhoamatta sitä. Ah, Doom! Wolfenstein 3D oli umpitylsä borefest, mutta Doom, Doom oli upea gorefest, jossa syke nousi riskirajalle, palkiten infarktiriskin ihanan väkivaltaisella, brutaalilla läträyksellä. Doomguy repi kahleet ranteistaan, murskasi Riivatun pään pöydän reunaan (splort!), nappasi pistoolin, ja kivi putosi sydämeltäni. Muinaisen Doom! Doom! Doom! -hurmion esti vain se, että uusi Doom ei ole enää maailman ensimmäinen kunnon räiskintä. Varmaan kukaan ei enää edes ajattele lapsia. Pistooli puhuu ja haulikko haukkuu, Heinzilla painetaan tuplavuoroa eikä pelissä juoni tule toiminnan tielle. Käynnistin pelin. Tylsänpullean Doom kolmosen jälkeen en odottanut Doomin rebootilta juuri mitään. 2 2 vuotta ei muuta elämän perusasioita: Kun superhaulikko puhuu, demonit vaikenevat
Mars Helvettiin! Pelkäsin, että Doom vesitetään vaativan nykypelaajan laadukkaaseen makuun sovitetuksi suoraviivaiseksi käytäväjuoksuksi, jossa voi vilkuilla kännykkää juostessaan reittimarkerin osoittamaan suuntaan. Taisteluhaarniskaa päivitetään samalla tekniikalla, ja itse Doomguykin päivittyy Argent-energialla. Kallistuisin enemmän laajempaan, heikompaan vihollispeltoon, jota vaivattomasti niittäisin vaikka chaingunin tapaisella tehokkaalla työkalulla. Kartta, jossa sai puhua hirviöiden kanssa oli vitsinä ok, mutta kansan tekemät kartat kärsin jo ysärillä. Jos se muuttuu, tulkaa joku vetämään piuha seinästä. Saha on työkaluksi susi, koska se tankataan pipetillä, vaan haittaako tuo, ei Marsissa ole puitakaan. Ilmeisesti Glory Kill leikkaa ripauksen aseiden tehoista, koska hirviökanta kestää pikkaisen liian hyvin osumaa, jotta se ei kuole liian helposti. Se pätee peliin muutenkin. Ilahduttavasti kaikki päätökset ovat pelaajan käsissä, eikä minulla ole tunnetta, että seuraan suunnittelijan tarkkaan laskemaa edistymiskäyrää. Voi meidän plebeijien kateuden määrää! UusDoomin moninpeli on oikeastaan Quaken moninpeliä. Isoja Pahuksen aseita! Doomissa säväyttäneet aseet ovat nyt tuttua peruskamaa. Usein alueella on demonigeneraattori, joka pitää tuhota, säilyä verilöyly hengissä ja sitten jatkaa avautuvista ovista uusiin seikkailuihin. Kiipeämiseen sopivat kohdat on jollain tavalla hienovaraisesti ilmoitettu. Joka aseeseen saa kaksi ominaisuusmodia, mikä istuu peliin yllättävän hyvin, koska modit ovat hyviä ja käyttökelpoisia. Yhdessä kohdassa kiipeilin ylöspäin valtavaa tornia Mario-tyyliin. Doom nostaa varsinkin alussa hattua 90-luvun sokkelokentille, joten reittiä eteen päin saa välillä jopa etsiä, pelin kartta kun aika suurpiirteinen. Esimerkiksi rynkkyyn saa kiikaritähtäimen ja/tai mikro-ohjukset. Kerrasta poikki -tappoja edustaa Doomissa kunnialla vain moottorisaha, mahtavan superhaulikon heikkous on tulinopeus. Areena tarkoittaa hillitöntä lahtausta, jossa ovet vedetään kiinni ja uutta yrittäjää sikiää koko ajan. Ikonisen moottorisahan edessä nöyrtyy joka demoni, mutta mitä isompi demoni, sen enemmän löpöä se vaatii, eli Baron of Hellejä tappaa yhden ja bosseja ei lainkaan. Julkaisuversiossa on enemmän kenttiä ja pelimuotoja, mutta ei se mielipidettäni muuta: Doomin moninpeli on täysin turha. 19 . Aseissa ei keksitä pyörää uudestaan, ei edes lipasta, joten reloadia ei Doomissa tarvita. UACin tukikohdan sisätilat ovat sitä geneerisen tuttua avaruustukikohtadesigniä, kymmenissä peleissä nähtyä. Helvetti sentään on kivasti surrealistinen, joskaan se ei näytä syntisten rangaistuslaitokselta. Ylivertaiseksi demoniksi muuttuminen on taitopelissä aika typerä idea. Asedroidilta hakattuun peruspäivityspakkaukseen lisätään kierrettä keräämällä asepäivitysplätkiä. Lopullinen teho avataan suorittamalla aseen taitotappamista vaativat Master-tason reunaehdot. Tosi onnelliset jäivät illaksi hyödyntämään työpaikan sisäistä Ethernet-verkkoa, jolloin uskomattomat neljä Doom-ukkelia pystyi iloisesti teurastamaan toisiaan. Se oikeastaan alleviivaa idin designtoimiston suurimman ongelman: aseet näyttävät tyhmiltä. Jos haluan pelata vaikka alueenvaltausta, siihen on pirusti parempia vaihtoehtoja kuin Doom. Kunnon reittimarkeria tuli välillä jopa ikävä. Toinen ulkoistettu bonus on SnapMap, yksinkertainen mutta vähän rajoittunut kartantekosysteemi Doom-yhteisön iloksi. Se on tylsää, vanhanaikaista vipellystä omituisen tehottoman tuntuisilla aseilla, joista puuttuu kaikki mikä yksinpelissä on hauskaa. Plasmapyssy, rynnäkkökivääri ja chaingun tarjoavat sarjatulta, sinko räjähtävää lisävoimaa, ja gausskivääri taikoo tehokkaan valoilmiön. Mielenkiintoisesti Id ulkoisti moninpelin entisten bungielaisten firmalle Certain Affinity.. Eikä sen isosiskoa, superhaulikkoa, josta tulee pelin perustyökalu. Kunniamurha palkitaan terveydellä. ETHÄN SAHAA MUA MOOTTORISAHALLA. Betojen pohjalta Steamissa vain vaivaiset 35 prosenttia antoi moninpelistä myönteisen arvion, enkä minä kuulunut heihin. Peli kestää noin 15 tuntia, mikä on tarpeeksi siihen, että pelin rakenteellinen heikkous alkaa näkyä. ENN ENNN ENNNNN ENNN Doomin syntyessä jo sen kahden hengen “moninpeli” oli aikaansa edellä. BFG 3000 on se tuttu ruotsinlaivan kokoinen kaikenpysäyttäjä, ehkäpä koko pelin ylivoimaisesti tylsin ja epätyydyttävin ase. Ne tutut Doom-aseet ovat mukana. Varsinkin kun kaikkien näiden perusmenopelien ylle nousee pelottava, tukehduttava varjo, Blizzardin Overwatch. Sitten ysärin avaruusmariinien koulutusta on parannettu. Pisteissä en ota huomioon moninpeliä suuntaan enkä toiseen, se on ilmainen bonus Doomin mainioon yksinpelikampanjaan. Verrattuna oikean maailman sulaviin, funktionaalisiin tappotyökaluihin, Doomin pyssyt ovat kuin Kiinassa valmistettuna kolhoja SuperSoakereita, ilman räikeitä karamellivärejä. Hiilidioksidihyppelyllä ulkona kelpaa ihailla aika autenttisen näköistä Marsin pintaa. Kun entinen Doomguy osasi vain juosta ja ampua, uusiGuy osaa lisäksi hyppiä ja kiivetä, kumpaakin aika maltillisesti. Kas näin kulkee Doom: käytävä-areena-käytävä-areena-käytävä-areena, eli käytävällä vastaan tulee hirviöitä harvoin tai ei koskaan. mieslapsi, joka vilpittömästi ilahtuu ylilyödystä videopeliväkivallasta. Kun Doomguy tipahti kuolemaansa, Älä selitä, #mancubus! Vahvistuksia kutsuva Summoner on tappolistan ykkönen.. Piupiupistoolissa on loputtomat ammukset, ja haulikko, niin, sitä tuskin tarvitsee esitellä. Sellaista löytämällä Marsin-miehemme terveys, lisäpanssari ja ammuskapasiteetti kasvavat 25 prossan askelin
Paitsi Doomguy, ja hänkin niistä raketeista. Hirviöt keskuudessamme Kaikki vanhat tutut palaavat, jopa ne nolot eli lentävät pääkallot ja cacodemonit. 87 Klassikon uusversio on virkistävän väkivaltainen räiskintäpeli ysärin malliin mutta nykytoteutuksella. Mutta valitan lähinnä vaikuttaakseni kriittiseltä, sillä Doom onnistuu siinä tärkeimmässä: se on Doom: nopea, verinen, tyylipuhdas väkivaltaooppera, jossa moottorisaha laulaa, demonikuoro vaikeroi ja taustaorkeskeri soittaa jykevää teknoheavyä. Loputtomasti ruskean ja harmaan sävyjä ja Iron Maidenin levykansista repäistyjä vihollisia – eihän semmoinen oikein säväytä. Pikku hiljaa esitellään kaikki ysärin tappokohteet: lähiruhjovat Hell Knightit ja Baron of Hellit, tultasyöksevät cacodemonit, ja rynnivät pinkyt, parinakin versiona. Kaiken huipuksi Doom on hämmästyttävän blandin näköinen. Ja mitäpä olisi Doom ilman sinisiä, punaisia ja keltaisia avainkortteja. Impit ovat entistäkin raivostuttavampia, ne loikkivat ja kiipeilevät kuin apinat, Niiden tavoin ne myös nakkelevat kakkaa, siis liekkipalleroita. Valmiiksi purkitettuihin tappoliikkeisiin turtui nopeammin kuin kuuluttaja ehtii lausua: ”FINISH HIM!” On Doomilla hetkensäkin, en minä sitä kiellä, mutta nopeuden, väkivaltaisuuden ja nostalgisuuden prinsiipit toteutuivat paljon viihdyttävämmällä tavalla parin vuoden takaisessa Wolfenstein: The New Orderissa. Tuomas Honkala 77 Helvetin paroni pöllähtää Helvetin päreiksi. Pari vuosikymmentä rapistaa fyysisen kauneuden, joten demoniset vastavoimat ovat käyneet plastiikkakirurgilla. 20 Doom . Kuten yleensä käy, lopputulos on entistä epäinhimillisemmän näköinen. Kentät on tungettu täyteen salapaikkoja, joita löysin huomattavan niukasti, koska en jaksanut hirveästi panostaa nuohoamiseen. Koska helvetti vaatii kidutusta ja peliarvostelu Dark Souls -maininnan, kaivan esiin Doomin pomotaistelut. Tekniikan miehiä ovat myös mancubukset, joita saa vapaasti haukkua raketteja ampuviksi läskeiksi eikä kukaan loukkaannu. Revenantit jotenkin rikkovat demonihierarkiaa, kuka valmistaa alihankintana singot, jotka asennetaan niiden olkapäihin. Kädenojennuksena kädettömille, kuten sille legendaariselle Polgygonin padivammaiselle ohiampujalle, kuolema ei vie jo kerättyjä ammuksia. merkitsin muistikirjaani että massan tunne kaipaisi säätöä ja kengänpohjat liukuesteitä. Superhaulikko vastaan Revenant.. Kevyempää tappolinjaa edustavat entiset ihmispolot, jotka vaihtelevat harmittomista hidaszombeista Haloista karanneisiin energiakilpiäijiin. Pelkkä ylikellotettu pelitempo ja tekemällä tehty gore-mässäily ei riitä, kun toiminta kiertää patologisesti ympyrää kuin pieru nahkahousuissa. Mitä sitä kesäpeliltä muuta kaipaakaan, painukaa kaikki helvettiin! 1990-LUKU SOITTI JA HALUAA PELINSÄ TAKAISIN Arvostan sinänsä sitä, että id Software yrittää uida uutuudellaan nykyräiskintöjen valtavirtaa vastaan ja palauttaa ysäripelattavuuden kunniaan, mutta silti Doom jätti minut kylmäksi. Vähän turhaa ovat vain riimuhaasteet, joissa erillisessä kentässä pitää vaikka eliminoida 20 vihollista haulikolla tiukan aikarajan sisällä. Eniten harmittivat ne, joilla klassisen Doomin kentät olisivat auenneet pelattaviksi. Doomin moninpeliin en ehtinyt sen enempää perehtymään, joten arvosanani koskee vain yksinpeliä. Aika lailla parempiin pomotaisteluihin tottuneena tämä pienellä areenalla kiertely ja hillitön ammuskelu eivät olleet sitä parasta Doomia, eniten kismitti se olematon vahinko jota aseet tekevät. Pääosaa esittävät muistatte kyllä ketkä ja yksi uusi tuttavuus. Codihuohotusta ei ole opetettu, mystisen itseparantumisen asemasta kerätään tuttuja terveyspaketteja, joita myös huomaavaiset viholliset tajuavat jättää. Immersion rikkomisesta saa palkinnoksi jonkun käytökelpoisen riimun, joka vaikka antaa DoomGuylle enemmän loottia tapetuista vihollisista. Hyvää + Se ON Doom! Huonoa – Turhan jäykkä rakenne toistaa itseään
Telkusta tuttu. Originaalin keksimä nimimerkkikikkailu oli yllättävän työlästä, myös kaivo joka tyhjeni äkkiä, mutta kuului jo brändiin. Koska moni asianomainen on vielä elossa, käytän nimien tilalla heidän sisäiseen käyttöön levinneitä lempinimiään. 30-vuotistaiteilijajuhlan lähestyessä harkittiin jo, että nyt olisi hyvä siirtää Nnirvi ”eläkkeelle” ja pistää se riittävän hassun niminen Manzos tilalle. Pikku Kakkonen oli Iso Kakkonen Yllätyslähtö aiheutti vakavia ongelmia, kerrotaan että koko MikroBitin kohtalo heilui langan varassa. Toki osa edeltäjistäni on ollut tavallaan hauskoja ja kirjoittanut jopa muutamia unohtumattomia tarinoita, mutta minä haluan puhua tärkeistä asioista, tukea tasa-arvoa, olla peliteollisuuden vahtikoira enkä sen hovinarri. Harva on nähnyt lehteä, saati tietää sen olemassaolosta, sillä sen painos oli 500 kappaletta, ja sitä ilmestyi kaksi numeroa. Teksti ei ollut hääppöistä, lähinnä pelikuvausta ja hillittömästi superlatiiveja. Kolmas kerta toden sanoo Unohtumattoman Kari ”Vallu” Waalion keksiessä, että tietokonekuvia voi itse värierotella ja säästää 77 euroa per kuva, oikean pelilehden tekeminen muuttui mahdolliseksi. Hyvät lukijat, tämä on nnirvien tarina, sekoitus sattumaa ja älykästä suunnittelua. Mitä tämä mobiilipelien jatkuva dissauskin on. Koska Suomessa kaiken suosion avain on vääntely, on kyseessä sitten naama tai faktat, noin puolessa vuodessa Nnirvin kansansuosio räjähti käsiin. Erinomaisen idean esti Originaalin kanssa laaditun lisenssisopimuksen niin sanottu ”Kekkosoptio”. Kesken tuskaisen vääntelyn AaPee huomasi pöydällään virvoitusjuomapullon. Kun vuosituhannen vaihteessa konsoleita ei voinut enää välttää, Nilkki asetti rajat: joko konsolit tai hän. Kuuluisat Steel Panthers -matsit olivat Nilkin keksintö, joiden salaisuutta yksikään myöhempi Nnirvi ei osannut ratkaista. Edeltäjiensä pioneerityöhön verrattuna Kelkku pääsi oikeastaan helpolla. 22 GAMEBUSTERS – NIRVIJENGI Kesäkuussa 2016 viettää 30-vuotistaiteilijajuhliaan Nnirvi ja se olen minä. Teen parhaani, mutta jollei miellytä, who you gonna call. No mercy, no surrender. Niko Nirvi Joillain legendoilla on oikea esikuva: ensimmäinen Niko Nirvi oli aivan oikea Niko Nirvi. Tämä uskomaton journalistinen tietotaito ei mennyt hukkaan, koska kaikista Nnirveistä Nilkki on se merkittävin ja suurimman vastuun kantaja. Pandoran lipas pysyi kiinni. Pelit-vuosikirjoista tippui mukavasti uudelleen julkaisupalkkioita, ja niitä tuli vain mukavat neljä vuodessa. Konsolit voittivat. Olen aina vihannut Nnirviä, koska näin leppoisan kuoren alla piileskevän misogynisti-salanatsin. Nilkki palasi takaisin intohimoonsa ja on nykyisin Vasta-Hangan Sanomien (pää)toimittaja-taittaja-valokuvaaja ja ilmoitusmyyjä. Sitten Sanomissa alkoivat sisäiset puhdistukset. Minulta haluttiin pateettinen veskupalsta, jossa esiintyisi ”30 vuotta harrastusta työnä”, ”rakkaudesta ja intohimosta peleihin” sekä ”Ikuinen liekki, sammumaton into ja pelaamisen jano” plus ”hyvän pelielämän pitkospuut ja VR-kuikan huuto kesäyönä” Sanoin, että ei käy: vitsit on nyt väännetty. Kahden AaPeen idean arvo paljastui vasta myöhemmin. Tilalle headhuntattu Niko Kolmonen, ”Nikolkki” eli väistämättömästi ”Nilkki”, oli arpinen paikallislehtitoimittaja. Nilkin kohtaloksi koitui ideologia: hän oli henkeen ja vereen pc-mies. Kun ikääkin oli yli 30 ja vaivana krooninen tauti, pahanlaatuinen BS-allergia, hänet irtisanottiin 2014. Olisiko korvaaminen näin helppoa. Hän on myös vastuussa eräistä Nnirvin nimiin merkityistä kuusenelosohjelmista. Hän oli selkeästi parempi kirjoittaja kuin Originaali, ja muutenkin kekseliäämpi. Marraskuussa 2000 aloittaneen Kelkun epäkiitollinen tehtävä oli vakuuttaa että ”Hei! Monet parhaista ystävistänikin ovat pelikonsoleita!” Se onnistui vähän niin ja näin, sillä Nnirvin personallisuusprofiiliin kirjattu konsolivastaisuus alkoi vedota myös Kelkkuun. Yksi ongelma ratkaistu! Aapeen paras idea oli hämmästyttävän yksinkertainen ja silti nerokas. Onko Nnirvi vain kyyninen, imaginäärinen sepite. Ikävä kyllä muhkeaan eropakettiin liittyi myös viiden vuoden kilpailukielto. NelosNirvin koodinimi lähti suoraan Studio Julmahuvista: ”Kelkku” on sana jonka etymologian joka Toukopouko arvaa. Eskoensio Pipatti perusti toimitustyöryhmän, joka Originaalin jäljelle jääneistä arvosteluluonnoksista ja -tyngistä onnistui raapimaan kokoon kaksi numeroa. Hän joutui kehittämään peliarvostelut puolen sivun Bitti-rykäisyistä sivun, jopa aukeaman aidoiksi Pelitarvosteluiksi. Mutta silloin MikroBitin tyypillisessä peliarvostelussa kerrottiin, että grafiikka on hyvää ja peli eri hauska, joten sokeiden valtakunnassa sanasokeasta tuli yllättäen kuningas. Sattuma puuttui peliin. Ykkös-Pelitissä nähdään hänen työstämänsä Civilization-ja Populous 2-arvostelut, laajennettuina versiona. Hän perusti omalla nimellään oman lehden, PC Puristin. Mutta AaPeen suunnitelmiin ei Pelit-lehti mahtunut. P elikansaa ei hämätä: se on aina epäillyt, että onko sellaista Niko Nirveä olemassakaan, se on vaan joku toimituksen yhteinen nimimerkki. Kuule käskyni, niin saat lukunautinnon Olen kokenut haamukirjoittaja ja Pelit-lehden pitkäaikainen lukija, joten puhelimeni soidessa en tarvinnut pitkää suostuttelua. Ja sitten Nnirvi räjähti käsiin: vuonna 1987 Originaali osallistui ensimmäisen Pelit-kirjan kokoamiseen, mutta joutui vakavaan riitaan Nordicin kanssa, joka muutti pelien arvosanat tähdiksi. Yllättävää kyllä, palaute oli enimmäkseen positiivista. HimoTwitchaajana esitän yhteistyökutsun kaikille Suomen kollegoilleni: Let’s cross the streams! Olen kiitollinen tilaisuudesta uudistaa 30 vuotta vanha brändi uuden kohderyhmän vaatimuksia vastaavaksi. Se oli tuplat liian pitkä, mutta kun pelistä oli mukana (valo)kuviakin, se ylitti julkaisukynnyksen. Jos mennään sillä?” Kaikki AaPeen ideoista eivät olleet kultaa. Se kerrottiin jo Journalisti-lehden numerossa 19/2009, Ilkka Pernun paljastusartikkelissa ”Onko tämä oikea Niko Nirvi?” Onneksi oikeat toimittajat vähät välittävät markoahosista ja nikonirveistä, eivätkä pelaajat lue Journalistia. AaPee luuli olevansa korvaamaton, ei ollut ja lähti syksyllä 1991. Hän kokeili korvata pisteet erilaisilla ilmeillä, mikä oli aika katastrofi. Kuorikosken kirjatuotannon kiihtyessä ja Honkalan noustua Fokus Median kehityspäälliköksi (UltimaKloonin ilmestymispäivä on nyt 16.2.2059) , korttitalo romahti. Oikeastaan, minä olen seitsemäs Nnirvi. Tämä oli toisinajattelija, joka ei jakanut Sanomien uusia täysdigitaalisia visioita ja kritisoi niitä väärälle ihmiselle. Nnirveily on raskasta, haastavaa duunia, joka ei muun puuhastelun ohessa onnistu. Miksi sellainen keksittiin. Viimeiset Nnirvit Game Over -peliohjelman arvosteluvastaava Niko Vitonen, ”Vito”, jatkoi pätevien raatajien perinnettä, tuottaen aika tasalaatuista speksien mukaan tuotettua tavaraa. Lehti tarkoittaisi merkittävää tulojen laskua, mutta työmäärän kasvua. Siksi viimeiset puolitoista vuotta vuorokuukausina kuudes nnirvi on ollut Juho Kuorikosken johtama avustajatyöryhmä, tai toimittajien Honkala-Grönholm vähän eri sanoin ja kulmin vakioaiheita kierrättävä ”ttirvi”. Ironista kyllä, lopulta digiuskovainen Kelkku irtisanoutui julkaisijan digisokeuden takia kesällä 2010. ”Coca-Cola...Coke!” Niksu, N-Mies, NiNi...Lopulta vastakkain olivat Nixu ja NNirvi, josta käyttämättä jääneen T-paitadesignin ansiosta syntyi lopullinen graafinen muoto, Nnirvi. Vastapainoksi AaPee kehitti koko fiktiivisen Illuminatus-pelin, jonka nimi tulee oikeasti Nikon faktakansiota, Wwriter’s Bbiblea, ylläpitävästä tiimistä, jota kutsuttiin ”Illuminaatiksi”. BASIC-listausta tarjonneen lukijan saate oli normaalia hauskempi, luuri nousi ja näin värvättiin Niko Kakkonen, ”Nikkonen”, ”Nikkola” eli ”AaPee”. Paitsi parissa asiassa. Sanomien turvapoliisi SaTuPo (”satukytät, tsupo”) kiinnitti huomionsa Vitoon. Eräänlainen Alan Smithee. Pelit-lehti alkoi kehittyä, joskin ingressit Nilkki hyväksyi arvosteluihin vasta raskaan painostuksen jälkeen. Kun multiformaattimyllerrys oli ohi, Pelit-laiva kulki reittiään. Kun Boulderdash sai ainoana pelinä viisi tähteä, enemmän siis kuin Elite tai Ultima III, alkuvuonna 1988 Originaali lähti, mutta hyvä lisenssisopimus takataskussaan. Keväällä 1986 hän ilmestyi kuin tyhjästä, tai siis hänen Zoids-arvostelunsa ilmestyi kuin tyhjästä. Nnirvitär Neuvostoliitto tajusi lopettaa, minä en.. Yht’äkkiä upotettavaksi tuomittu laiva tarvitsikin keulakuvansa ja painolastinsa! Mutta vloggaus oli syönyt ehdokkaat. Siihen se olisi jäänytkin, mutta outo nimi jäi muistiin, ja ilmeisen vahingossa Originaali keksi pätevän tempun, nimensä vääntelyn arvostelupelin mukaan. Tuhannet lukijat halusivat Nnirvin kuvaa tai mieluummin jopa julistetta. Siitä tuli ongelma, kun Fokus Media halusi ostaa muun muassa Pelit-lehden. Vito raakkasi Wwriter’s Biblesta pois päällekkäisyydet ja selvät vitsinä heitetyt jutut, kuten Nnirvin uran muukalaislegioonassa. ”Eihän me voida sellaista julkaista! Joku tuntee sen kuitenki!” AaPee muisti: ”Eikö se silloin raivonnut ettei siitä ikinä julkaista valokuvaa, tai jotain
Siinä vaiheessa kun kartta on vallattu, demonit alkavatkin levittää vaikutusvaltaansa eikä pahuutta vastaan pysty taistelemaan pelkällä teräksellä. Kaupunkien kasvaessa niissä voi kouluttaa yhä kehittyneempiä armeijayksiköitä, jolloin alkupelin keihäsmiehet vaihtuvat jättiläisiin. Örkeillä taas seurataan vimmamittaria, joka kasvaa ryöstöretkillä, mutta laskee tekemisen puutteessa. Ihmiset ovat yleismiesjantusia, jotka muistuttavat eniten Total War -peruspelin armeijoita, tosin taikureilla ja lentävillä ritareilla terästettynä. Waagsa vaaraan Hypepuheissaan tekijät korostivat, että Warhammer on Total War -peliksi todella tarkasti käsikirjoitettu. Waagh-armeija hajoaa ensimmäiseen tappioonsa, joten kohteiksi kannattaa valita vain heikosti puolustettuja pikkukaupunkeja. Total War: Warhammerissa muutoksesta ei ole tietoakaan vaan peli nojaa yhtä vankasti perinteiseen Warhammer-maailmaan kuin liukuvärjätty logokin. TodellisuuArvosteltu: PC Creative Assembly/ Sega Versio: 1.0 Suositus; i5 3.2 Ghz, 8 Gt, R9 270X/GTX 760 Testattu: i7 4.0 GHz, 16 Gt, GTX 970 Moninpeli: 2-4 netissä tai lähiverkossa. Mustat örkit vetävät vertoja kaikille taistelukentällä, mutta goblininrääpäleet lähinnä ärsyttävät omia ja vihollisia. Goblinien kamikazeliitojoukot kuulostavat katapulttiin kiivetessään liki Angry Birdseiltä, mikä on täydellisen oikein. Pelin runkona toimii erinomainen taistelusysteemi, jossa yksiköt toimivat toistensa vastapareina. Kaaos eroaa muista sillä, että kaupunginhallintaa ei ole lainkaan. Strategiakartan valtakunnanhallinta toimii massiivisten taisteluiden näyttämönä. Fiilisbonuksena muiden kampanjoissa suoritetaan tehtäviä, mutta kääpiöt kostavat kaunoja. Joukkojen voimasuhde on sama kuin örkeillä eli tykinruoka lähinnä sitoo vastustajan paikalleen, kunnes epäkuolleet lohikäärmeet pääsevät murskaamaan vastarinnan. Kaaoksen ja vampyyrien mailla joukot kuolevat jo pelkkään ympäristöön. Vampyyrilordien joukoilta puuttuvat ampuma-aseet kokonaan, mutta puutetta korvataan muita kammottavilla hirviöillä ja luurankoarmeijalla. Chaos onkin suunniteltu lähinnä tekoälyn käyttöön, sillä pahikset toimivat peruspelissä loppupelimekaniikkana aivan kuten hunnit Attilassa. Fantasia on liian usein itsensä liian vakavasti ottavaa pönötystä, mutta Warhammer-maailma ei moiseen syyllisty. Pelimyynnin vauhdittamiseksi Age of Sigmar -versiossa Warhammer-lautapelin sääntöjä yksinkertaistettiin alkuperäisestä ja ennen kaikkea hahmojen ulkonäköä muutettiin myyvemmän 40kmaailman suuntaan. Lautapeliversiossa vampyyrit ja örkit saavat käyttöönsä halpaa tykinruokaa enemmän kuin muut armeijat, mutta Total Warissa yksikkökatto on lukittu neljäänkymmeneen. Greenskinit kaipaisivat jotain liki epämusikaalista, ei sentään Yötä ja Geekkiä, mutta edes öljytynnyreitä ja romurautaa sinfoniaorkesterin sijaan. Kun jatkuvien voittojen myötä waagh-mittari nousee tappiin, kartalle ilmestyy hännystelijäksi ilmainen örkkien ja goblinien sotajoukko. Tosin musiikkiraita kierrättää liian selvästi vanhaa tai ylijäänyttä Total War -kamaa. Ikäraja: 16 Tuukka Grönholm Total War: Warhammer. A ika harvoin jaksan innostua yhdestäkään pelistä ennakkoon, sillä maailmassa on enemmän hyviä pelejä kuin ihmisellä on aikaa. Örkeillä joukot jakaantuvat kahteen kastiin. Lautapelin maailma istuu täydellisesti Total Warin taktisen taistelun ja kevyen valtakunnan hallitsemisen yhdistelmään. Jos grudget jäävät kuittaamatta, kääpiöt hermostuvat saamattomaan kuninkaaseensa. Joukot kasvavat itsekseen. TROLLITEHDAS Trolleista ei ole koskaan irronnut yhtä paljon iloa kuin Total War: Warhammerissa. Kaivoksissaan työskentelevät kääpiöt luottavat jalkaväkeensä, sillä varsinaista ratsuväkeä käppänöillä ei ole lainkaan. Viime vuonna Games Workshop vielä uudisti Warhammer-fantasiapeliään, mutta valitettavasti kyse oli kuuluisasta muutoksesta parannuksen sijaan. 23 . Taistelun ytimenä on edelleen joukkojen oikea ryhmitys, jossa rivimiehet sitovat vastustajan, jotta ratsuväki pääsee iskemään kylkeen. Pertuskamiehet pysäyttävät jättiläiset, goblinien jousimiehet pudottavat taivaalta gyrokopterit, susiratsastajat iskevät muskettimiesten riveihin ja höyrytankki pysäyttää hurjasusien ryntäyksen. Vampyyrien epäkuolleet yksiköt saavat taistelun jälkeen automaattitäydennystä omista ja vihollisen kuolleista, jolloin vampyyrikreivi pystyy rullaamaan hyökkäystään nopeammin eteenpäin kuin muut hallitsijat. Japanilaisvaikutteiset taikorummut shakuhachi-huiluineen ovat liian hienostunut äänimaisema örkeille. Sotilaspastorit ja witch hunterit kannattaakin kouluttaa jo alkupelissä, jotta ne ehtivät kerätä riittävästi tasoja ennen kuin kaaoksen kätyrit ilmestyvät houkuttelemaan heikkoja mieliä puolelleen. Tavallaan kaaos pudottaa Total War -kaavasta valtakunnanhallinnan pois. Kaivosalan pätkätyöläiset Roduilla on kivasti eroja, sillä ne noudattavat Warhammer-lautapelin armeijoiden perusideoita. Total War: Warhammer pääsi lyhyelle listalleni, sillä kahden brittiklassikon yhdistelmä kuulostaa liki liian hyvältä ollakseen totta. Fantasiamaailman hahmot näyttävät nykyään avaruusjääkäreiltä, minkä takia uudistuksen pilkkanimeksi vakiintui sigmariinit. Creativen tytöt ja pojat kiersivät ongelman loistavasti. Kaaoksen vaikutuksen kasvaessa muiden valtioiden ote omasta valtakunnastaan heikkenee. Muuten musiikkiraita istuu maailmaan. Warhammer-aihe ei muuta Total War -kaavaa mihinkään. Äänisuunnittelu tukee erinomaisesti rotujen eroja. Porukkaa ei pysty suoraan komentamaan vaan antamaan vain hyökkäyskohteita
Valmiiksi suunnitelluissa juonitaisteluissa tekoäly on selvästi skriptattu reagoimaan pelaajan liikkeisiin, mikä on aina piristävää. Se on tietoinen ratkaisu, sillä Total War -sarjassa strategiakartan virkana on toimia vain yksittäisten taisteluiden viitekehyksenä, ei konfliktien käynnistäjänä. Tekoälyn perinteinen into lähettää kenraalinsa eturintamaan kääntyy Warhammer-maailmassa jopa eduksi. Käsikirjoitus onneksi auttaa konetta pahimpien ongelmien yli. Useimmiten tehtävät ovat Total War -muotoa eli valtaa n määrä läänejä, mutta tarkempiakin tavoitteita saa. Kone saattaa hyökätä ja tuhota suojattoman rajakaupunkini, mutta ei jatkakaan syvemmälle valtakuntaan vaikka voisi. Yksi lordi vastaa taistelukentällä noin 100 miestä ja kaataa helposti puoli armeijaa. Päädyin valtaamaan koko roskan, mistä seurasi hylsy ja palkkioksi luvatut hahmobonukset jäivät saamatta. Kaaoksen ratsuväki iskee kääpiöiden selustaan.. Warhammerissa pelkkä kaupunkikaarti pystyy pysäyttämään suurenkin tekoälyarmeijan, jos omien joukkojen johdossa on kenraali tai sankariyksikkö. Edes yhteiset viholliset eivät lämmittäneet tunteita riittävästi, että tekoäly olisi suostunut mihinkään kanssani. Heidän kuninkaansa Theodric inhosi suuria valtioita ja erityisesti keisarikuntaa eikä suostunut edes hyökkäämättömyyssopimukseen, vaikka lahjoin Nordlandia kierros kierrokselta. 24 . Warhammerissa taistelu ratkeaa jo muurilla, kun piiritystornit puskevat kohti linnaa, muurinmurtaja jyskyttää portin nurin ja lentävät otukset viskovat väkeä alas. Pitkäikäiset suunnitelmat puuttuvat tyystin. Enempää en osaa piiritystaisteluilta toivoa. Jo ensimmäisessä Total War: Shogunissa jouduin juoksuttamaan kenraaliparkojani heitä jahtaavan geishan tieltä ympäri Nipponia. Piiritystaisteluiden reitinhakukaaos on korjattu, ei toki parantamalla tekoälyä vaan tekemällä kaikista linnoista Helmin syvänteitä, joihin pääsee hyökkäämään vain yhdestä suunnasta. Kun tavoitteet täyttyvät, saadaan valmiiksi suunniteltu tarinataistelu, jonka voitto palkitaan yleensä sankareiden taikavarusteilla. Liian usein tuntuu, että tekoäly innostuu vain omista jutuistaan eikä suostu mihinkään, mitä ehdotan. Total War: Warhammer dessa tarinallisuus jää aika pieneksi, vaikka jokaiselle lordille on rakennettu henkilökohtainen tehtäväpuu. Kone saa alkupeliin suuret massa-armeijat, mutta ei osaa oikeasti käyttää tai kehittää niitä valtakuntani tahdissa, sillä tekniikkapuussa eteneminen vaatii taas oikeiden rakennusten pystyttämistä samoihin lääneihin. Strategiakartta ei edelleenkään luo maailmana konflikteja, sillä strategisia resursseja ja muita konflikteja luovia elementtejä ei ole. Olen pitänyt Total Warin strategiakartalla kipittäviä agenttinappuloita turhana kerroksena pelimekaniikassa. Alkaa olla siis jo liian inhimillistä. Warhammer onnistui Örkeillä on asenne kohdillaan, sillä pikavipin voi ottaa vaikka kaaokselta. Murhanhimoista eukkoa ei voinut silloin pysäyttää kuin toisella samanlaisella, mikä ärsyttävästi hidasti urakehitystäni shoguniksi. Kampanjakartalla tekoäly on yhtä hukassa kuin aina. Kaaoksen esiinmarssi tuo myös loppupeliin vahvan vastustajan siinä vaiheessa, kun olen jo vallannut puoli karttaa eikä tekoäly tunnu enää saavan kunnon armeijoita kasaan. Varsinkin diplomatia jää köykäiseksi ellei jopa kaoottiseksi. Ihmiskunnan yhdistäjänä tunnetun keisari Karl Franzin pitää solmia Nordlandin kanssa liitto. Tekoäly on sama kuin aina Total Wareissa, eli kone pelaa kehnosti strategiakartalla, mutta pärjää paremmin taistelukentällä
Ennen taistelua ostetaan vakiopisteillä armeija, jolla käydään kaverin joukkoja vastaan yksittäiseen taisteluun. 25 Hyvää + Rotujen fiiliksessä ja yksiköissä piisaa eroja. Nyt tuntuu, että Warhammer oli ainoa mahdollinen kehityssuunta sarjalle, sillä kaikki Total War -pelimekaniikalle sopivat aikakaudet ehdittiin käydä jo kahdesti läpi. Sankariyksiköt osallistuvat taikavoimillaan ja taistelutehollaan vääntöön taistelukentällä, mutta toimivat myös strategiakartalla tai kaupungin johdossa. Vaikka nillitin tekoälystä, tykkäsin Warhammerista enemmän kuin mistään Total War -osasta hetkeen. viimein kääntämään pääni. Maksaa pitää, kun julkaistaan uusi rotu tai kampanjapaketti, joka alkaa sisällöltään lähestyä jo perinteistä lisälevyä. Total War kuuluu Civilizationin rinnalla niihin muutamaan pelisarjaan, joita tahkoan vuodesta toiseen. Warhammermaailmassa eri armeijoita on parikymmentä, joista nyt annettiin pelattavaksi vain viisi: keisarikunta, kääpiöt, örkit, kaaos ja vampyyrit. Demoni pelikaupassa Warhammerin ongelma on, että suunnittelun lähtökohdaksi otettiin DLC-julkaisut. Bonuksena virtuaalimaailma toimii turvapaikkana alkuperäiselle Warhammerille Sigmarin sijaan. Napoleonin sotien jälkeen taistelukentän kuva muuttuu niin totaalisesti, että Total Warin muodostelma-armeijoiden kivi-paperi-sakset-systeemiä ei pysty tuomaan nykyaikaiselle taistelukentälle muuttamatta mittakaavaa tai perusideaa. Ennakkoarvostelun takia minulla ei ole käsitystä moninpelin toimivuudesta tai pelaajien aktiivisuudesta, sillä ennen julkaisua pääsin kokeilemaan vain pari matsia pelijournoja ja/tai mediapersoonia vastaan. En voi väittää olevani ideasta hirveän innoissani, sillä todennäköisesti ensi joulualesta pelin saa halvemmalla ja tuhdimpana kuin nyt. Jo nyt on tiedossa runsaasti ilmaista ja maksullista lisäsisältöä. Moninpelissä ei ole ladderia kummempaa jatkuvuutta, mikä on sääli. Huonoa – Tekoäly on edelleen hukassa strategiakartalla. Kaaoskin vaatii, että pelin osti jo julkaisuviikolla. Warhammerin perusteella perinne ei katkea, sillä sarja voi paremmin kuin pitkään aikaan. Ilmaiseksi saadaan uusia yksiköitä, lordeja, sankareita ja taikoja. Ehdin pelata vain 40 tuntia enkä edes yhtään kampanjaa loppuun asti, koska Steamiin ilmestynyt finaaliversio rullasi kampanjatallennukseni. Pappi yrittää karkottaa pahaa valtakunnasta.. 85 Warhammer-maailma pääsi Total Wariin turvaan. Systeemi muistuttaa kivasti Warhammer-lautapeliä. Käyttöliittymäparannuksena vahvistuksia ei tarvitse enää juoksuttaa pitkin karttaa vaan ne voi kutsua suoraan yksikköönsä
Alusten sädeaseet ja makrokanuunat osuvat automaattisesti, jos noppatuuri suo, mutta torpedot pitää tähdätä itse. Pelkkä alusten ulkonäkö on niin yliviety, että miksi hahmojenkaan kanssa pitäisi säästellä. Tarinasta löytyy niin ilkeitä piraatteja, ylimielinen prinssi kuin alati valpas ja vainoharhainen inkvisitio. Jokaisesta voitosta ja tappiosta saa kokemuspisteitä, joita voi käyttää alusten ominaisuuksien parantamiseen, uusien varusteiden hankkimiseen ja miehistön kouluttamiseen. Valitettavasti aktiivista toimintaa vaativat aseet ovat harvassa, sillä vain pommien sijainnit ja aluevahinkoaseiden kohteet määräään suoraan. UseimArvosteltu: PC Tindalos Interactive/ Focus Interactive Versio: 1.1.7796b Suositus: i7 3.9 GHz, 8 Gt, R9 270X/GTX 760 Testattu: i7 4.0 GHz, 16 Gt, GTX 970 Moninpeli: 2-4 pelaajaa netissä Ikäraja: 16 Battlefleet: Gothic Armada Tuukka Grönholm Näin läheltä ammutut torpedot eivät mene ohi. Tehtäväsysteemi on kustannustehokkaaksi mietitty kokonaisuus, joka nousee paremmaksi kuin yksittäiset aineksensa. Ristiretkeläiset Kampanja keskittyy keisarilliseen laivastoon, jonka vastaylennetty amiraali saa tehtäväkseen suojata neljää avaruussektoria. Perustorpedot ohittavat suojat ja meltatorpedot sytyttävät tulipaloja, jotka syövät tuhdisti osumapisteitä. Kampanjan käsikirjoitus pursuaa kliseitä, ylinäyttelyä ja koomiseksi äityvää melodraamaa, mutta en ole varma, voiko asiaa pitää virheenä Warhammer 40k -universumissa. Kaaoksen sotalaivojen ohella myös örkkien ja eldarien piraattialukset pitäisi saada pidettyä kurissa, jotta kauppa kukoistaisi maailmanlopun aattonakin. Risteilijöitä voi käskyttää tiettyyn paikkaan tai seuraamaan maaliaan tekoälyn komennossa, mutta torpedoja ampuessa, pommeja väistäessä ja törmäyksen uhatessa kannattaa yleensä ruoriin tarttua itse. Alukset paikalleen pysäyttävällä staasipommilla saa vihollisen hyydytettyä paikalleen torpedofregattien iskua varten. Tuli kannattaa keskittää aina yhteen viholliseen ja omat alukset kiidättää hetkeksi sivuun pahimmasta kurimuksesta, kun suojat pettävät ja runko alkaa ottaa osumaa. Kesken tehtävää ei kannata jättää, sillä tempusta rangaistaan aluksen jäämisellä varppiavaruuteen pariksi kierrokseksi, toisaalta myös tuhoutunutta alusta korjataan monta kierrosta, joten vetäytyä kannattaa ajoissa. Pahuuden voimilta on ilmeisen mahdotonta paeta. Saattotehtävässä pitää suojata hentoja kauppa-aluksia ja dataryöstössä lähettää loittoryhmä vihollisalukseen kaappaamaan tiedot. Abbadonin tavoitteena on löytää muinaiset artefaktit ja aloittaa kahdeksas ristiretkensä ihmiskunnan tuhoamiseksi. Dataryöstötehtävässä eldaralus pääsikin hyppäämään varppiin karkuun, mistä rankaistiin heti massahyökkäyksellä. Eri aurinkokunnista voidaan pyytää apua örkkipiraattien karkottamiseksi tai saattuetta kauppalaivaston turvaksi, kunnes esikunnasta pirautetaan ja käsketään heti kaaoksen taisteluosaston perään. Alustensa liikettä ei pysty koko ajan mikrottamaan, sillä ohjausliikkeet vaativat hitaasti latautuvaa löpövarastoa. 26 KIRKKOVENE TÄHTIMERESSÄ Tiedän, miten kirkkoihin saadaan taas lisää väkeä: lisätään niihin varppimoottoreita. Eldarit pystyvät nopeilla aluksillaan pysymään vihollisesta etäällä, missä alusten tarkat aseet pääsevät oikeuksiinsa. Reivatkaa aurinkopurjeet Taktiikat ovat varsin suoraviivaisia. Avaruudessa kohtaavat katedraalin näköiset, kilometrien kokoiset valtavat avaruusalukset, joiden taistelu ratkaisee koko ihmiskunnan kohtalon. Kaaosristeilijän kyydissä on salaista tietoa, joka on saatava kaapattua välittömästi. Datapaketissa oli keisarillisten kauppa-asemien sijainnit, joita vastaan eldarit aloittivat ryöstöretkeilyn. Keisarikunnan aluksissa on parhaat torpedoaseet, kaaos on keventänyt panssarointia parantaakseen liikkuvuuttaan, örkit lentävät savuttavilla purkeilla, jotka ovat parhaimmillaan törmäilyautoina. Teemana toimii Warhammer 40k -maailmaan sijoittuva Battlefleet: Gothic Armada -lautapeli, jota ei ole tuettu enää vuosiin. Alusten energiat huomioidaan, joten isompaansa ei kannata haastaa turnajaisiin. Muutokset ovat vieläpä massiivisia, sillä hävittäjäkannet hankkimalla taisteluristeilijän voi muuttaa lentotukialukseksi. Pahaksi onneksi kaaoksen pelätty lordi Abaddon the Despoiler liikkuu laivastoineen samalla alueella. Joka taistelukierroksella saa valita parista vaihtoehtoisesta tehtävästä seuraavan keikan. Taktiikat vaihtuvat suoraan sen mukaan, millaisilla aluksilla ollaan liikkeellä ja ketkä ovat vastassa. Aluksen voi komentaa tekemään käsin pikakäännöksen ja kiihdyttämään alta pois, jos örkit yrittävät iskeä keulapuskurillaan kylkeen. Epäonnistumisesta usein rangaistaan muutenkin kuin huonommalla palkkiolla. Ainoa huoli on, jos etäisyys ei riitäkään taistelukärkien virittymiseen, jolloin kudit kolahtavat suutareina kylkeen.. Kampanjakuljetus on mielenkiintoinen yhdistelmä satunnaisuutta ja valmista käsikirjoitusta. Erinomaisena ideana yksittäisillä taisteluilla on jatkuvuutta yksinpelikampanjan ulkopuolellakin. Ennakon opettelu kannattaa, sillä torpedot ovat pelin tehokkaimpia aseita. Tehtävätyypit arvotaan pienestä valikoimasta, johon aina välillä ympätään juonitehtävä. B attlefleet: Gothic Armada on juuri sellainen peli, joka vetoaa keskenkasvuiseen mielikuvitukseeni. Leijonan luola -ohjelman ansiosta olen viimein ymmärtänyt miksi: Games Workshopin ei kannata pitää kaikkia kehittämiään pelejä elossa, vaan vain niitä, joiden myynti vetää
27 mat pyssyt vain paukuttavat automaattisesti vihollisen yleiseen suuntaan. Pelkkä tasojen kerääminen ei myöskään riitä yllykkeeksi moninpeliin. Todennäköisesti riittävän lähelle, sillä googlauksen perusteella viitataan vain tiettyihin muutoksiin. Seuraavan tehtävän pääsee valitsemaan parista vaihtoedosta. Peli-idea itsessään on suoraan lautapelistä, sillä ennen taistelua valitaan laivaston alukset fregateista taistelulaivoihin. Yleensä tähtään suojageneraattoriin ellei tarkoituksena ole estää vastustajaa pakenemasta, jolloin tuhotaan moottorit. Kaava on tuttu mutta toimiva: parhaat vehkeet maksavat eniten, mikä pakottaa optimoimaan kokoonpanon ja miettimään, miten alukset pelaavat yhteen. Huonoa – Taistelu kaipaisi pari napsua lisää monimutkaisuutta. Vauriokorjausta tai suojien suuntaa ei tarvitse priorisoida lainkaan, sillä kaikki sujuu automaattisesti, mikä on vähän sääli. Pidän Battlefleetista paljon, mutta en usko, että suhteemme syvenee ihastusta kummemmaksi. Osa käyttöliittymäratkaisuista ja staattisiin piirroksiin perustuva juonenkuljetus henkii kivasti mennyttä aikaa, mikä kääntyy pelin eduksi. Pieni on kaunista En ole ikinä pelannut alkuperäistä Battlefleet-lautapeliä, joten minulla ei ole käsitystä siitä, kuinka tarkasti alkuperäisiä sääntöjä noudatetaan. Suurin kompromissi tehtiin pelattavien rotujen määrässä, mutta siihenkin on tulossa muutos. Selkein ero on vuoropohjaisen taistelun muuttaminen tosiaikaiseksi, mutta halutessaan ajan voi hidastaa liki mateluksi. Battlefleet: Gothic Armada ei ole mikään unohtumaton taidepläjäys vaan hyvän idean ympärille tehty pieni, hieno peli. Battlefleetista henkii hyvällä tavalla nostalgiafiilis. Osa keikoista arvotaan satunnaisesti, osa liittyy pääjuoneen, jolloin tehtävässä epäonnistumisesta voi seurata vaikeuksia. Kaipaisin enemmän taktisia valintoja ja alusten tarkempaa sijoittelua. Peli on loppujen lopuksi turhan yksinkertainen, samat tehtävät toistuvat kierroksesta toiseen. 81 Battlefleet on liian pieni peli avaruusoopperaksi, mutta kelpaa erinomaiseksi avaruusoperetiksi. Hyvää + Tavoittaa Warhammer 40k -fiiliksen erinomaisesti. Nyt taistelussa pitää lähinnä välttää ajamasta omia aluksiaan yhteen tai muuten heikkoon asemaan. Vihollisaluksesta voi valita, tähdätäänkö komentosiltaan, aseisiin, moottoreihin vai suojakilpiin. Lisää väkeä saadaan myöhemmin DLC:nä. Avaruus ei ole tyhjä vaan kentistä löytyy niin miinoitusta, asteroideja kuin alukset tutkalta piilottavia kaasupilviä.. Niille on avaruudessa aina tilaa
soitti kotiin, kävi kuin kotibileissä: kuokkimaan saapuivat häirikkö-alienit. Toki Housemarque on jo luvannut päivittää sen mukaan, mutta toistaiseksi peliseuraa saa vain netissä. Sabotöörin vikkelyys mahdollistaa silmänräpäyksessä iskuetäisyydelle siirtymisen ja sieltä poistumisen, kun taas rutkasti kankeamman tankin on ensin liikuttava sopiviin tuliasemiin, jolloin nopeat vihulaiset ehtivät upottamaan kyntensä panssariin. Suora toiminta on Alienationin nilaa, kuorta ja sydänpuuta, mutta luokkakohtaiset erityistaidot lisäävät ryskeeseen pienen strategisen elementin. Vaikeustaso on sen verran armoton, että coinia tulisi insertoitua. Onneksi Alienationin rahoitusmalli ei ole arcadehenkinen credit2play. K iitos Remedyn ja Housemarquen, vuosi 2016 on suomipelinestoreiden vuosi. Onneksi verkkopeli toimii hyvin. Lämäri kantaa mukanaan myös nanokoneita, jotka hyökkäävät parvena vastapuolen kimppuun. Sabotööri liikkuu varjoissa ja luottaa lähitaisteluun sekä epäreiluun tuleen. Sen isä, Eugene Jarvis, on varmasti ylpeä uusista yhteistyökumppaneistaan. Biospesialisti hallitsee parantelun ohella biologisen sodankäynnin. Matseihin voi liittyä koska tahansa ja poiskin pääsee yhtä helposti. Vaikka sabotöörin ja biospesialistin pelityylit eroavatkin kiitettävästi tankin turpiin-vaan-jaonnea-meiningistä, ne ovat aavistuksen kallellaan tukijoukkojen rooliin. Tankki on suoran toiminnan nurmipora. Kolmen kerroksen kastijako korostuu moninpelissä, jossa hahmoluokat täydentävät toisiaan. Maalaisten verityö Vieraantuminen onkin avaruusvieraantumista, sillä kun E.T. Alienationin äiti, zombiräiskintä Dead Nation, oli hyvää samasohvaviihdettä, joten mihin jäi jaetun ruudun kimppapeli. Lääkintämies on saanut palkankorotuksen sijaan uuden tittelin, sillä Alienationissa sisar hento valkoinen on biospesialisti. Taistelukentälle voi syöksyä joko tunneiksi tai minuuteiksi. Hyvällä porukalla Alienationin moninpeli pitää otteessaan, sillä kokemus on selvästi suunniteltu kaverin kanssa jaettavaksi. Remedy luottaa tarinaan ja televisiomaiseen visuaalisuuteen, Housemarque syöksyy modernin teknologian siivillä kolikkopeliluolaan, jossa Robotronin haamu hyväksyvästi nyökäyttää päätään. Suomi-ilmiö Housemarque/Sony Arvosteltu: PS4 Moninpeli: 2-4 pelaajaa verkossa Ikäraj: 16 Alienation Juho Kuorikoski Ne jyvää meitin! Pienet vihulaumat ovat kakunpala arrrrpiselle avaruusmariinille, mutta näin isoissa kärhämissä kannattaa ensin ottaa etäisyyttä ja vasta sitten ryhtyä harventamaan populaatiota.. Housemarquen näkemys nettisodasta tukee hienosti Alienationin perusluonnetta. Kolmeen hahmoluokkaan jaetun taisteluosaston tehtävänä on ottaa pallo haltuun, joko yksin tai enintään neljän taistelijan ryhmässä. Tankit pitävät vihut kurissa, bionikko pysyttelee rintaman takapuolella ja sabotööri etenee etujoukkojen tuolla puolen. Aloittelijalle tankki on luontevin valinta, sillä lujaa iskevä löntystelijä hoitelee helposti nippuun isonkin kasan avaruussaastaa. 28 MUUKALAISTEN YÖ Vain kahdella tikulla Housemarque onnistuu rakentamaan oman loistavan kohtalonsa. Ihmiskunnasta tulee kotiplaneettansa vieraslaji, kun jänisten lailla lisääntyvät tulijat suistavat nopeasti alkuperäisväestön yhtä lenkkiä alemmas ravintoketjussa. Sukupuuton kynnyksellä kärvistelevän ihmiskunnan ykkösnyrkki on mekanisoitu jalkaväki, sillä Alienationin väkivaltaisessa maailmassa taisteluhaarniskaan puettu jääkäri vastaa noin kymmentätuhatta muukalaista
Torrakkovalikoima pitää sisällään perinteisten tussareiden ohella myös astetta eksoottisempia tappovehkeitä, kuten esimerkiksi liiketunnistinmiinoilla varustetun konetuliaseen. Me muut voimme veivinheiton jälkeen jatkaa tappotyötä lähimmän respan tuntumasta. Kun varmalta tuntunut kuolema vaihtuu hiuksenhienoksi pakomatkaksi vihollismeren keskeltä, riemua riittää tasan siihen saakka, että selustaan unohtunut nollanaama-allu tekee sankarista sankarivainaan. Turhaa asearsenaalia voi hajottaa raakamateriaaleiksi, joilla voi tuunata sankaria. Huonoa – Munattomat aseäänet, minulle vaikeustaso on paikoin jopa liian kova. Liekinheitintä heiluttelevaan Polttajaan tepsii parhaiten pitkän kantaman ase. Lootin vaino Alienationia on kiitelty kahden tikun Destinyksi, eikä turhaan. L2 ampuu, R2 käyttää kranaatteja tai miinoja. Liukkaasti toimivat kontrollit, yksinkertainen pelimekaniikka ja massiiviset vihollisjoukot luovat Alienationin taisteluista melkoisia kokemuksia, joissa mielialat vaihtelevat jatkuvasti ahdistuksen ja euforian välillä. Puskurinapeista irtoaa lähitaisteluliike tai munaravi, jonka turvin liian tiukasta vihollisotteesta pääsee pakenemaan. Suvantokohtia on harvakseltaan, sillä kolikkopelijuurilleen uskollisesti Alienation tarjoaa jatkuvaa tykitystä alusta loppuun. Silmäkarkin ohella Housemarquelta on totuttu odottamaan korvaherkkua, mutta Alienation on pienoinen pettymys. Mukaan on ripoteltu myös paljon vapaaehtoista puuhasteltavaa. Housemarque hallitsee partikkeliefektit ja Alienation on mainio todiste tästä. Tappituntumalle ei kannata edes pyrkiä. Tehtävien tavoitteet ovat varsin yksinkertaisia ja poikkeuksetta ne liittyvät tuhoamiseen. Kun mukana on vielä erilaisia pelityylejä painottava moninpeli, eihän tästä voi olla pitämättä. Kovassa räimeessä pääsee zoneen eli zen-tilaan, jossa jokainen kuti osuu ja lähitaistelu pitää monsterit etäällä niin kauan, että pyssyssä on uusi lipas paikallaan. 89 Itsenäisen Suomen avaruussota on raivokkaan vauhdikasta, suoran toiminnan rytyytystä. Gears of Warista on napattu mukaan reaktiivilataus, jolla pyssyyn saa uusia patruunoita tuplasti vikkelämmin, kunhan tuplanappilatauksen onnistuu ajoittamaan oikein. Partikkeliefektit täyttävät ruudun tasaiseen tahtiin näyttävällä irtokilulla ja toiminnan tiimellyksessä vilkkuvat savuja räjähdysefektit ovat kaunista katseltavaa. Kenttädesign on ilahduttavan laajaa, sillä etenemisreitin saa valita kohtuullisen vapaasti. Vasen ohjainsauva liikuttelee hahmoa, oikea vastaa tulitussuunnasta. Halutessaan nurkkia voi jäädä nuohoamaan tavoitteiden täytyttyäkin, sillä sotatoimialueelta poistutaan vasta sitten, kun paikalle on tilattu helikopteri. Näin taidokkaasti laadittua pelattavuutta on pakko arvostaa, sillä harjoittelun jälkeen isotkaan vihollislaumat eivät tuota ongelmia, vaikka niiden pääluku onkin samaa kaliiperia lamavuosien koululuokkien kanssa. Lootin kanssa näpertely lisää oman kerroksensa peliin, sillä kaluston optimointi seuraavaa koitosta varten ratkaisee etenkin kovemmilla vaikeustasoilla matsin voittajan. Future warfare Housemarque väläyttelee myös graafista osaamistaan, vaikka kyseessä onkin korkealta jumalnäkymästä pelattava gauntletlike. Erilaista kerättävää kilua ja kilkettä on kätketty pelimaailmaan kiitettävästi. Räimeen väliajoilla kerätään loottia, parannellaan varustusta ja hassataan tasonnousujen yhteydessä saatuja kykypisteitä kevyessä roolipelihengessä. Laajat taisteluareenat generoidaan proseduraalisesti, joten identtisiä surmanloukkuja tulee vastaan harvakseltaan. 29 Sähläyksen kiinnot Alienationin tiukkaa toimintaa tuetaan ensiluokkaisilla kontrolleilla. Hyvää + Erinomaiset kontrollit, moninpeli rokkaa, haastetta piisaa, kaunis katsella ja kuunnella. Pikaväistö koukkaa vastustajan selustaan ja kranaatit lanaavat isot massat matalaksi. Raivokkaan vauhdikas, pelaajaa aliarvioimaton tieteispaukuttelu on erinomainen toimintapala. Ihmiskunnan loppulaukan kynnyksellä tussareiden pitäisi murahdella sellaisella voimalla, että subbarin kartio iskee kuin junttauskoneen mäntä. Uudelleenpeluuarvoakin riittää, kiitos oikeista paikoista satunnaistetun rakenteen, loottauksen ihanuuden ja riittävän tuuhean vaikeustason. Ruutu on tulitaistelun aikana pullollaan tulta ja tappuraa.. Alienation on kaukana helposta, ja jos siltä tuntuu, tosipelaajille on teräsmiestila, jossa jokainen kuolema on lopullinen. Vaikka musiikki pumppaa adrenaliinia verenkiertoon, pyssyvalikoima lähinnä huokailee. Muukalaissodassa ajoitus on muutenkin ratkaisevassa roolissa, sillä ammuksia on vähän ja vastustajia paljon. Alienationin sota on ehkä helvettiä, mutta ainakin helvetin hauskaa
30 VIIMEINEN RYÖSTÖRETKI Kadonneiden aarteiden metsästäjä Nathan Drakella on paha tapa matkustaa eksoottisiin kohteisiin, löytää myyttisiä historian hukkaamia kaupunkeja ja jättää jälkeensä pelkästään niiden rauniot. Arvosteltu: PS4 Naughty Dog Versio: Myynti Ikäraja: 16 Markus Rojola Uncharted 4: A Thief’s End
Ei hän ole painava. Olen palannut Drake’s Fortunen pariin muutaman vuoden välein ja läpäissyt sen useammin kuin minkään muun pelin aikuisiälläni. Nautin jokaisesta jatko-osastakin, mutta mikään niistä ei ole yltänyt ensimmäisen, unohtumattoman, kokemuksen tasolle. Enimmäkseen skriptattuihin kiinnikkeisiin heitettävällä köydellä ylitetään suuria pudotuksia tai edetään jyrkkää seinämää pitkin, mutta taistelualueilla se mahdollistaa hyökkäyksen pahaaaavistamattomien vihollisten niskaan. Niillä on myös aina seurauksensa. Jotain uutta, jotain vanhaa, jotain lainattua Uncharted 4 edustaa Naughty Dogin osaamisen huippua. Kokonaisuus on lähes virheetön. Jokaista osa-aluetta juonenkuljetuksesta pelimekaniikkoihin ja hahmoanimaatioista kenttäsuunnitteluun on parannettu entisestään. Nathan ei ole koskaan vaikuttanut yhtä haavoittuvaiselta. Aikuisina veljesten tie johtaa panamalaiseen vankilaan suorittamaan tehtävää, joka näyttää päättyvän Samin kuolemaan. Hahmokaarti on hieman pienempi kuin aikaisemmissa jatko-osissa, joten kaikille riittää oma hetki loistaa. Onnekseen Samilla on johtolanka merirosvokapteeni Henry Averyn aarteesta, jota veljekset ovat jäljittäneet lapsuudestaan saakka. Nämä hiljaiset hetket auttavat ymmärtämään, minFury Road -henkinen takaa-ajo on yksi pelin kohokohdista. Osa on kuitenkin korvattu luontevimmilla etenemisen pysäyttävillä ongelmilla, kuten vaikeakulkuisella maastolla. On yllättävää, miten rauhallisesti A Thief’s End käynnistyy. 31 kä kaiken Nathan voi menettää, joten tulevat tapahtumat tuntuvat paljon merkittävimmiltä. Rakastin jokaista elokuvallista hetkeä ja yllättävää käännettä. Lopun lähestyessä pelkäsin aidosti jokaisen hahmon puolesta. Ampuminen on nopeampaa, tähtäys tarkempaa ja aseet tehokkaampia, ylikestävät viholliset jäävät muutamaan harkittuun poikkeukseen. Hän edustaa menneisyyttä, josta Nathan pyrkii eroon, mutta kokee myös houkuttelevana. Hän on veljeni.. Päävastustajat, veljesten entinen kumppani Rafe sekä tämän yksityisarmeijaa johtava Nadine, tuntuvat vähemmän hiotuilta sankareiden rinnalla, mutta tämä johtuu lähinnä siitä, että he saavat huomattavasti vähemmän ruutuaikaa. Lyhyt johdanto onnistuu luomaan uskottavan suhteen veljesten välille sekä selittämään, miksi Nathan ei ole koskaan Samia maininnut. Yksinkertaiset ja nopeasti ratkaistavat puzzlet ovat pelin vähiten kehittynyt piirre. Nathanissa alkaa näkyä väsymisen merkkejä kun seikkailu vaatii veronsa sekä fyysisesti että psyykkisesti. Yhden suojan takana kyykkiminen ei enää toimi, sillä rajallinen ammusmäärä, nopeasti tuhoutuvat suojat ja selustaan pyrkivät viholliset pakottavat pysymään liikkeessä. Menneisyyden kohtaaminen on toistuva teema. Kaoottisen toimintamaistiaisen jälkeen palaamme Nathanin lapsuuteen tämän karatessa orpokodista tapaamaan vanhempaa veljeään Samia, josta ei ole mainittu aikaisemmissa osissa sanallakaan. Hiljaa, hiljaa hiivitään Edellisosissa oli lyhyitä hiiviskelyosuuksia, joilla sai vähän helpotettua väistämättömiä tulitaisteluita, U ncharted: Drake’s Fortune oli ensimmäinen PS3-pelini, mutta se tuli konsolin kylkiäisenä, joten en tiennyt siitä etukäteen mitään. Runsaat viittaukset aikaisempiin peleihin lämmittävät mieltä. Koetukselle joutuvat myös suhteet Elenaan ja Sullyyn. Lähitaistelu on monipuolisempaa. Veljensä vartija Kun Nathanin elämä on asettunut uomiinsa, palaa hänen veljensä kuolleista sotkemaan sen. Kaikesta käy ilmi, kuinka hyvin he tuntevat pelisarjansa hahmot ja näiden asuttaman maailman. PS3:lla ilmestyneestä trilogiasta julkaistiin viime vuonna remasteroidut versiot PS4:lle osittain odotuksen helpottamiseksi, mutta myös muistutukseksi: neljä ja puoli vuotta on pitkä aika pelimaailmassa. Toki se noudattaa tuttua kaavaa, jossa kolmannen persoonan räiskintää vuorotellaan kiipeilyosuuksien kanssa. Sama kehitys koskee kaikkia päähahmoja ja näiden välisiä suhteita. Viisitoista vuotta myöhemmin Nathan jahtaa uutta saalista, mutta hän ei ole aarteen perässä, vaan työskentelee firmalle, joka pelastaa hylkyjä meren pohjasta. . Ennakko-odotusten puute osoittautui siunaukseksi seikkailun tempaistessa mukaansa välittömästi. Niiden jälkeen en ihmetellyt hetkeäkään, miksi Nate on valmis riskeeraamaan kaiken auttaakseen veljeään. Vankilasta karannut Sam tarvitsee apua maksaakseen velkansa vaarallisille rikollisille. Seikkailu on valmis alkamaan ja, jukoliste, mikä seikkailu se onkaan! Lähtökohdiltaan pelin tarina on tuttua kauraa kadonneeseen kaupunkiin piilotetusta aarteesta, mutta sen rinnalle muodostuu yhtä vahva kertomus kahdesta toisistaan vieraantuneesta veljestä. Ei voi olla totta! Parasta pelissä oli kuitenkin sen nasevasti sanaileva sankarikaarti, Nate, Sully ja Elena, joihin kiinnyin kovasti seikkailun aikana. Uusista innovaatioista merkittävin on kiipeilyköysi, joka lisää uusia ulottuvuuksia niin kentässä etenemiseen kuin taisteluun, ja sitä tarvitaan myös tietyissä puzzleissa. Koin sen niin, että tekijät ovat tiedostaneet sarjansa vahvuudet ja hioneet ne huippuunsa. Alun kohtaukset paljastavat Nathanin luonteesta enemmän kuin yksikään aikaisempi pelisarjan osa ja saavat pelaajan samaistumaan päähahmoon silloinkin, kun hän tekee huonoja päätöksiä, jotka satuttavat hänen rakkaitaan. Ennen kuin nyt. Näin verkkaisen avauksen ei pitäisi toimia toimintapelissä, mutta Amy Hennigiltä pelisarjan perineet – ja myös Last of Usin ohjanneet – Neil Druckmann ja Bruce Straley tietävät, mitä tekevät. Natsien sukellusvene keskellä viidakkoa. Grillausta ja pallopelejä Sonyn lippulaivan paluuta on odotettu: Nathan Draken edellinen seikkailu ilmestyi 2011. Seikkailun ohessa käydään valinnaisia keskusteluja, jotka vaihtelevat lähes merkityksettömistä havainnoista syvällisiin pohdintoihin. Hän valehtelee ja tekee virheitä. Last of Usin lisäosan Left Behind mieleen tuovat, lapsuuteen sijoittuvat kohtaukset valottavat Nathanin menneisyyttä ja sen vaikutusta hänen persoonaansa. Työpäivän päätteeksi Nathan palaa omakotitaloonsa, muistelee menneitä seikkailuitaan, syö illallista vaimonsa kanssa ja riitelee tiskivuoroista
Sen näkee ja tuntee jokaisessa toisistaan selvästi erottuvassa ympäristössä. Kiipeillessä tarjolla on entisen yhden sijaan kaksi tai kolme vaihtoehtoista reittiä, joista osa saattaa johtaa umpikujaan. 32 . Vaikka satuttaa myöntää, niin toivon, että tämä on viimeinen kerta, kun tapaamme Nathan Draken ja kumppanit. Pelisarjaa pitkään seuranneita palkitaan moninpelissäkin kivoilla yksityiskohdilla. Ne saavat suuretkin alueet tuntumaan luonnolliselta osalta tarkkaan rajattua seikkailua. Pelaaja voi piileksiä esimerkiksi korkeassa ruohikossa, merkitä vihollisia ja poistaa heidät pelistä yksi toisensa jälkeen. Niistä saa eniten irti tapahtumat seisauttavassa valokuvatilassa, jossa otoksia kertyy nopeasti kymmeniä. Pienellä vaivalla estetään kiipeilyn muuttuminen puuduttavaksi. Pelattavuus on kautta laidan huippuluokkaa. Selviytyminen vaatii kärsivällisyyttä, luovaa ympäristön hyödyntämistä, erilaisten lähestymiskeinojen käyttöä ja nopeaa reagointia muuttuviin tilanteisiin, mikä tekee siitä erittäin palkitsevaa ja lisää myös uudelleenpeluuarvoa. Lähitaistelusta on tehty haastavampaa. Esimerkiksi tarkka laukaus jalkaan voi kaataa raavaankin miehen. Sic Parvis Magna Witcher 3:n tavoin Uncharted 4 on peli, joka vie lajityyppinsä uudelle tasolle ja asettaa uuden standardin, jota muut joutuvat tavoittelemaan. Kaverit auttavat havaitsemaan vihollisia, saattavat hoitaa muutaman heistä hiljaisesti ihan yksinään tai pelastaa pelaajan pulasta viime hetkellä. Sitä piristävät kuitenkin kiipeilyköyden ja AI-liittolaisten kaltaiset lisäykset. Tuhannet yksityiskohdat tekevät pelimaailmasta elävämmän. Viholliset on kuitenkin mahdollista eksyttää. Vapauden tunne on otettu huomioon muussakin etenemisessä. Ympäristöt vaikuttavat välillä todella laajoilta ja tutkimista tehostetaan erilaisilla kulkuneuvoilla, kuten maastoautoilla tai pikaveneillä. Erityisesti on korostettava hienovaraisia kasvoanimaatioita ja upeaa näyttelijäntyötä, joiden yhdistelmä tuo esiin jokaisen ristiriitaisen tai sanomatta jääneen tunteen. Visuaalisesti Uncharted 4 on mestariteos. Oli kyse ajamisesta, kiipeilystä, uinnista, taistelusta tai hiipimisestä, Drakea on nautinto ohjata. Naten ja kumppaneiden välille kirjoitettu vuoropuhelu on yksi sarjan tunnusmerkeistä, mutta nyt hahmojen vuorovaikutus tuntuu entistä syvemmältä. Osan taisteluista voi jopa ohittaa ampumatta laukaustakaan. Se pursuaa näyttävää toimintaa ja tunteisiin vetoavia kohtauksia, jotka kaikki vievät kertomusta eteenpäin. Vaikka peli on aikaisempia osia pidempi (ensimmäinen läpipeluuni kesti noin 17 tuntia), se ei koskaan laahaa vaan viihdyttää alusta loppuun. Tunsin syyllisyyttä joka kerta, kun Nathan ei ollut rehellinen vaimolleen, ja sydämeni särkyi, kun huomasin Elenan näkevän valheiden läpi. Välivideoiden ja pelattavien osioiden vaihtelu on lähes saumatonta. Avoimmuus on kuitenkin taidokkaasti luotu illuusio, sillä päädyin aina lopulta lähes huomaamatta sinne, mihin pitikin. Lisähoukuttimena toimivat asteittain aukeavat aseet ja varusteet sekä päivittäiset haasteet. Kaikkein parhaiten tämä käy ilmi Nathanin ja Elenan välisestä suhteesta, joka tuntuu täysin uskottavalta. Joukkueet jaetaan Draken ystäviin sekä vihollisiin ja pelaajat voivat käyttää edellisistä seikkailuista tuttuja mystisiä esineitä, kuten Cintamanin kiveä, joka parantaa oman joukkueen haavoittuneet. Ne auttavat arvostamaan lukemattomia tarkkaan harkittuja yksityiskohtia, jotka tekevät maailmasta uskottavamman ja kertovat omalta osaltaan ajan kulumisesta. Aseena toimiva El Doradon viha on yksi moninpelin mystisistä esineistä. Täyteläisen ja elävän pelimaailman merkitystä ei voi väheksyä, sillä se voimistaa kaikkia kokemuksia. Uusien paikkojen löytäminen on jännittävämpää, taistelu kiivaampaa ja hahmoihin samaistuminen syvempää. 95 Uncharted-sarjan paras osa on täydellinen päätös Nathan Draken tarulle, jota muistellaan vielä vuosia. Ylämäki, alamäki, yhdessä kulkien Seikkailu on rytmitetty todella hienosti. MONINPELI KIRSIKKANA KAKUN PÄÄLLÄ Moninpeli tarjoaa hauskaa ja hyvin tasapainotettua sivupuuhastelua. Yhtäkkiä huomasin harkitsevani liikkeitäni enkä vain tarttunut lähimpään kädensijaan. Nadine ei anna armoa.. Hiiviskely ei ole helppoa, onnistuin vaikealla vaikeustasolla selvittämään ainoastaan yhden kohtaamisen täysin hiljaisesti. Pelille antaa sielun kuitenkin Emily Rosen upea roolisuoritus Elenana. Pelaajan tulee pysyä liikkeessä selvitäkseen ja parhaiten pärjää yhteistyöllä. Pelimuodot ovat perinteistä team deatchmatchia, alueiden valloitusta ja lipunryöstöä. Pelihahmon ajatusten ja tunteiden ilmaiseminen pelkkien ilmeiden ja eleiden kautta jopa silloin, kun heidän sanansa ilmaisevat toista, on merkittävä saavutus. Pelin sisäisestä kaupasta voi ostaa muun muassa asuja ja lisähahmoja. Tekoälykaverit ovat aikaisempaa hyödyllisempiä, hoitaen oman osuutensa taisteluissa myös korkeammilla vaikeustasoilla. Kaiken kruunaa tarinan päätös, joka tarjoaa luontevan ja tyydyttävän lopun Nathanin seikkailuille. Peli ilmoittaa huomatuksi tulemisen vaarasta, jolloin tilanteen voi vielä pelastaa syöksymällä nopeasti piiloon. Huonoa – Kokonaisuuden kannalta niin mitättömiä seikkoja, ettei niitä voi hyvällä omatunnolla tässä korostaa. Suurin moite on vihollisten vaihtelun puute, sillä samanlaisia vastustajia kohdataan lähes alusta loppuun. Mukana on myös entistä enemmän hetkiä, jolloin saa rauhassa tutustua pelimaailmaan. Kylmät väreet kulkevat selkääni pitkin pelkästään kirjoittaessani siitä. En voisi olla onnellisempi siitä, mihin rakastamani hahmot päätyvät tämän upean saagan lopussa. Samoilla alueilla liikkuessakin muuttuva valaistus ja säätila luovat vaihtelua ja erilaista tunnelmaa. nyt hiippailu on yhtä merkittävässä roolissa kuin Last of Usissa. Tulen kaipaamaan heitä. Kun tähän lisätään hieno juoni, samaistuttavat hahmot ja upeat grafiikat, on tuloksena ensiluokkainen kokonaisuus ja parasta toimintaviihdettä, mitä peleistä tällä hetkellä löytyy. Myötäja vastoinkäymisissä Naughty Dog on jo pitkään ollut elokuvallisen kerronnan mestari, nyt se ylittää itsensä. Myös viholliset vaikuttavat fiksummilta. Se näkyy pienissä, inhimillisissä hetkissä, kuten tavassa, jolla Nolan Northin tulkitsema Nathan katsoo vaimoaan tämän huomaamatta. Uncharted 4: A Thief’s End Hyvää + Hmmm… No, vaikkapa pelattavuus, grafiikat, kentät, tarina ja hahmot sekä näyttely. Nokkela kenttäsuunnittelu, pienet välitavoitteet ja hahmojen välinen dialogi ohjaavat oikeaan suuntaan. Tältä jäähyväisten pitääkin tuntua. He hyökkäävät ryhmissä, käyttävät suojia hyväkseen ja pyrkivät kiertämään selustaan. Maksuvälineenä käy hitaasti kertyvä sisäinen valuutta tai oikea raha. Vastustajat myös reagoivat tulitukseen aiempaa realistisemmin
Birthrightissa seurataan feodaaliajan Nipponia muistuttavaa Hoshidoa, Conquestissa keskiajan Eurooppa -viboja herättävää Nohrin kuningaskuntaa. Nykyajan hapatuksena mukana on vaikeustaso, joissa hahmo palaa riviin seuraavassa matsissa. Pidän Fire Emblem Fatesia monipuolisuutensa ja laajuutensa ansiosta parhaana Fire Embleminä, ja se on Awakeningin jälkeen saavutus! Viimeisen päälle hiottua dynaamista pulmataistelusysteemiä tuetaan mainioilla hahmoilla ja kiinnostavalla tarinalla. Huonoa – Eri versioilla rahastaminen. Vaikka taisteleminen on johdonmukaista ja selkeää, erilaisten sääntöjen päällekkäisyydet luovat yllättävän syvän kokonaisuuden. Tuurikin loppuu ennemmin tai myöhemmin, sillä yksi kriittinen osuma voi tappaa täysivoimaisen sankarin kertalaakista. Kukaan ei kestä yhtä tai kahta asekolmion vastakappaleen iskua enempää. Korkein S-luokka varataan naimisiin menneille pareille. Arvosteltu: 3DS Intelligent Systems/ Nintendo Moninpeli: 2 netissä tai lähiverkossa Ikäraja: 12 Fire Emblem Fates Hyvää + Hieno hahmokaarti. Alun kovaa valintaa ei tarvitse pelätä tai miettiä liikaa, koska molempien puolien tarinat pääsee näkemään. Erikseen ladattava Revelation on kolmas versio samasta tarinasta. F ire Emblem -sarja on tehnyt tarinallisuudesta yhden vahvuuksistaan, mutta Fatesin fantasiajuoni paisuttaa idean uudelle tasolle. Sotilaiden ohella vastassa on magiaa ja monstereita. 93 Fire Emblem toimii kuin hyvä suhde: tutuista kuvioista huolimatta vanha kumppani hurmasi minut taas. Birthrightja Conquestversiot kertovat sankarin kohtalon sodan eri puolilla. Mikään ei periaatteessa jää sattuman varaan, mutta ennakoimista vaativia muuttujia piisaa: asekolmiot, vastaiskut, viereisen ruudun taisteluparin osumaprosenttija tupla-iskubonukset, saman ruudun support-kamut ja kaikkein tärkeimpänä, etäisyydet lähimpiin vihollisiin. Petri Heikkinen Liikkumisetäisyyksien tarkistaminen on tärkeä osa taisteluita. Tukikohtaan ostetaan tehtäväpisteillä erilaisia kauppoja, huvija puolustuslaitoksia. Fire Emblem -sarjan tunnusmerkkinä ovat tiukat matsit, joissa hahmojen kuolema on lopullinen. Jokainen voitto, kun siihen viimein pystyy luovimaan, tuntuu todella joltain. Sankari on syntyperäinen hoshidolainen, joka kidnapattiin nuorena Nohriin. Pariiskuja tehneet soturit saavat ennen pitkää keskustelumahdollisuuden, joka nostaa tiimityön tasoa ja statsietuja neliportaisella C-S-asteikolla. Fire Emblemin kivi-paperi-sakset -asekolmio tekee vuoropohjaisesta systeemistä suhteellisen omaperäisen: miekka voittaa kirveen, joka voittaa keihään, joka voittaa miekan. Arsenaalissa on useita kolmiota murtavia erikoisaseita, kuten miekannappaajia tai monsuntappokeihäitä, jotka ovat hyviä tiettyä asetta tai vastustajatyyppiä vastaan, mutta huonoja kaikessa muussa. Muut tarinat jäivät vähän hämärän peittoon, koska en saanut ennen julkaisupäivää ladata niitä. Avioliitto on S-luokkaa Sankarien perusominaisuuksia nostavien kokemustasojen ohella sankarit kehittyvät myös treenillä. Painetta lisäävät hahmot, joihin syntyy vahva tunneside dialogin ja pitkäjänteisen hahmon kehittämisen myötä. Tästä on enää vaikea parantaa merkittävästi, jos ei riko tuttua ja rakastettua kaavaa. Sotureitaan pääsee jopa parittamaan, sillä sankarit voivat mennä naimisiin ja lisääntyä. Taistelut ovat huolellista suunnittelua vaativia siirtopulmia, joissa pitää ynnätä kaikki muuttujat tarkkaan yhteen ja ottaa laskelmoituja riskejä. Pöh, minä pelaan tietysti hard ja classic -kombolla, jossa vihut lyövät kovaa ja kuolema ei ole ohi menevä elämänvaihe. Olisi huijausta pelata mitenkään muuten ja nimenomaan itsensä huijausta, sillä Fire Emblem on omimmillaan taktiikkataisteluiden Dark Soulsina. Molemmissa valtioissa on rakkaita ystäviä, joten puolen valinnasta seuraa väistämättä kyyneliä, katkeruutta ja menetyksen makuisia kompromisseja. Kuvioon lisätään vielä taika-jousi & heittoase -kierto. Tarkemmat asemoitumiset sisältävät runsaasti lämätodennäköisyyksien minimointia puolustuksessa ja maksimointia hyökkäyksessä. Ylimääräistä kokemusta kerätään läpäistyissä juonitehtävissä nähtyjen kenttien haasteversioissa, joita voi pelirahaa vastaan scoutata Birthrightissa vapaasti lisää. Vihollisten rauhallinen harventaminen on aina viisasta, vihuköörin pullimisesta kerralla kimppuun seuraa ongelmia, sillä tekoäly murjoo armotta heikointa kohdetta. Versioilla on enemmän eroa kuin Pokemoneilla, sillä Conquest on vaikeampi kuin Birthright. Kolminaisuusoppi Taktiikkaroolipeli Fire Emblem Fates elää ja hengittää taisteluidensa mukana. Taistelujen välissä piisaa runsaasti tekemistä, sillä aseiden ohella päivitetään sankarien suhteita ja astraalitasolla(!) sijaitsevaa tukikohtaa. Helpoimmillaan haarniskahemmot käsketään eteen, kakkosketjun monitoimimiehet väliin ja taikurit taakse, mutta käsin tehtyjen kenttien rajoitukset tuovat aina omat mutkansa matkaan. 34 Kohtalon kosketus Ennen Fire Emblemiä en edes osannut kaivata elämääni romanssia. Hardilla ja classicilla hommassa on tiukkaa puserrusta lähdöstä maaliin. Parin metallitason ero riittää kuittaamaan asekolmion tappioasemankin. Sain pataani ja usein, kunnes opin katsomaan enkä katumaan. Valitsin Pimeän puolen houkutuksesta huolimatta ensimmäisenä Birthrightin, koska siinä on enemmän grindausmahdollisuuksia, enkä parin vuoden Fire Emblem -tauon jälkeen luottanut pelkkään taktiseen näkemykseeni. Taistelut kuvataan näyttävillä animaatioilla, joissa voi enää vain jännätä todennäköisyyksien toteutumista.. Mietittävää riittää, koska aktiivitiimissä voi olla toistakymmentä taistelijaa. Miekanheiluttelu avaa ”tehokkaammista” materiaaleista tehtyjä aseita, jolloin messingistä edetään rautaan, teräkseen ja lopulta hopeaan ja nimettyihin erikoisaseisiin
Battleborn on käytännössä moninpeli, vaikka tarinatehtäviä voi tahkota soolonakin, mutta en suosittele yksinpeliä edes kovan luokan Borderlands-fanaatikolle. Tuli ja jää, Mellka ja Deande.. Yhteen hahmoon keskittyminen ja hahmorankin nostaminen aukaisevat uusia skinejä, vaihtoehtoisia kykyjä, solvauksia ja taustatietoa hahmosta. Sarjakuvamainen, ylilyöty graafinen tyyli leikittelee hahmojen mittasuhteilla ja piirteillä, hahmoissa yhdistyy fantasia, realismi ja scifi. Kahdeksan tehtävän kampanja ei vaadi normaalivaikeudella timanttisia ampumataitoja ja saumatonta tiimipeliä, mutta silti satunnaisilla coop-kavereilla oli suuria vaikeuksia hahmottaa tehtävien tavoitteita. Tätä mobaräiskintää ei voi syyttää mielikuvituksen tai yrityksen puutteesta. Jokaisella npc-vastustajalla on Borderlands-tyyliin heikko kohta, johon osumalla tekee kovempaa vahinkoa. Tasonnousun yhteydessä voi valita parista vaihtoehdosta, joka antaa hahmolle passiivisia bonuksia (kovempi vahinko, tuplahyppy) tai aktivoitaviin voimiin liittyviä parannuksia. Thornin päivitetty ultrahyökkäys saattaa esimerkiksi jättää jälkeensä syövyttävän happokentän. Gearboxin nettiräiskintä kietaisee samaan pakettiin Borderlandsia, Destinya ja aimo annoksen MOBA-toimintaa. MOBAmaisesti sankari nostetaan jokaisessa mittelössä tasolta yksi tasolle kymmenen. Kavereiden kanssa Erilaisia sankareita on 25. Yksi on miekkoja heiluttava ja sähäkästi liikkuva lähitaistelija, toinen taustajoukoissa viihtyvä tarkkaampuja, kolmas hoitaa yleismiehen roolia ja neljäs erikoistuu parantamiseen. Taistelutantereella vastaan voi astella jousella varustautunut haltia, vampyyrisamurai, parantajasienimies, mech-pukuun sonnustautunut pingviini tai jotain siltä väliltä. Hahmonsa ominaisuuksia voi tehostaa hetkeksi ympäristöstä löytyvillä buusteilla: supernopeus, suojakilpi tai terveyspakkaus tekee toisinaan eron elämän ja kuoleman välillä. Yleensä päivitykset lisäävät kykyjen tehoa tai kestoa, mutta jotkut päivitykset muuttavat kyvyn luonnetta merkittävästi. Kampanjan juoni jää hattaranohueksi taustameluksi: sankarijoukko yrittää suojella universumin viimeistä tähteä pääpahikselta, koska niinhän sankarien ja pahiksen kuuluu tehdä. Hahmoilla on kolme aikarajoitettua aktiivista kykyä, joista voimakkain avautuu tasolla viisi. Tappiomatseistakin kilisee kokemusta pelaajaprofiilille, joten edistyminen on vääjäämätöntä. 36 Sankarien sulatusuuni Vaihde kuutoselle, täältä tulee Battleboooorn! B attlebornilla on keskikokoinen identiteettikriisi. Onpahan syy räiskiä. Generaattorin suojelun sijaan nettisanArvosteltu: PC Saatavilla: PS4, Xbox One Gearbox/2K Versio: Steam Suositus: Intel i5-750, 6 Gt muistia, Radeon HD 7850 tai GeForce GTX 660 Testattu: Intel Core i7-6700K 4,0 GHz, 16 Gt, GeForce GTX 970, Windows 7 Moninpeli: 2-10 verkossa Ikäraja: 16 Battleborn Markus Lukkarinen Kriittinen osuma lämmittää aina mieltä. Vaikka vaikutteita napataan lähes joka ilmansuunnasta, paketti pysyy yllättävän hyvin kasassa. Yksin tai porukassa pelattavat tarinatehtävät ovat puolestaan kuin mörpin instansseja. Battleborn pursuaa erilaisia ideoita. Tarinatehtävät ovat reilun puolen tunnin mittaisia rykäyksiä, joissa lahdataan joukoittain rivivihollisia ja pomoja, puolustetaan tiettyjä kohteita ja saatetaan npc-hahmoja. Hahmot poikkeavat mukavasti toisistaan. Kiivastempoinen räiskintä houkuttelee Borderlandsin ystäviä ja MOBA-pelaajia. Kaikki eivät ole heti käytössä, vaan hahmot aukeavat tehtäviä suorittamalla ja pelaajaprofiilin tasoa nostamalla. Sujuva pelattavuus, ääninäyttely ja törkyvitsit ovat ehtaa Bordista, hahmojen matsikohtainen kasvattaminen, aktivoitavat kyvyt ja pelimuodot ovat mobaajille tuttuja juttuja. Uusia sankareita saa käyttöönsä sopivin väliajoin, joten kyllästyminen saa vetää kyntensä sisään
Sienimies Miko parantaa ja buffaa tiimikavereita, jousinainen Thorn ampuu häränsilmiä takalinjoilta. Puolustuslaitteilla on oikeasti merkitystä, sillä ne paukuttavat vihollisia hyvää tahtia palasiksi. Yritä siinä sitten suojella tehtävän kannalta kriittistä kohdetta. Nimensä mukaisesti se ampuu vastustajan vuorolla, keräten betatestillään kymmenen miljoonaa pelaajaa. Tahdon lisää! Battleborn ei olisi Gearboxin peli, jos siinä ei olisi jonkinlaista värikoodattua loottijärjestelmää. 83 MOBA:n ja räiskinnän ristisiitos on lupaava, mutta kaipaa lisäsisältöä. Capture on perinteistä taistelua kolmen alueen hallinnasta. Mobamainen joka matsissa toistuva tasoissa nousu on kaksiteräinen miekka. Tämä on harmi, sillä 5vs5-mittelöissä menestyksen ratkaisee hyvin pitkälti tiimityö. Aluksi pelasin eniten Incursionia, sitten huomasin hakeutuvani yhä useammin Meltdownin ja Capturen pariin niiden kiihkeämmän temmon takia. Battlebornissa on käytössä pelin sisäinen valuutta, jolla voi ostaa isomman inventaarion tai uusia esineitä. Toisinaan uhrauksia on pakko tehdä. Mitä parempi esine, sitä enemmän sirpaleita sen aktivointi vaatii. Viihdyin mainiosti Battlebornin parissa, toisaalta toimintapelin tulevaisuus arveluttaa. Hahmot tarvitsevat muutenkin toistensa tukea. Annan esimerkin: häiritsemiseen erikoistunut Ghalt nykäisee koukulla lamaantuneen vastustajan omiensa keskelle, sitten Rath myllyttää onnettoman miekoillaan mössöksi. Audiovisuaalinen anti on muuten A-luokkaista, mutta musiikit jäävät sivuosaan. Graafinen tyyli tuo mieleen Borderlandsin.. Kamaralli on loputon, sillä uusia esineitä tippuu tasaisin väliajoin tehtävien aikana ja niiden jälkeen. Hyvää + Sarjakuvamainen ulkoasu, persoonalliset sankarit, sujuva taistelu. Vaan eipä ensimmäinen Borderlandskaan ollut vielä kakkosen kaltainen hiottu mestariteos, ja Gearbox on tehtaillut peleihinsä aiemminkin tukun tasokkaita lisäosia. Oikeaa rahaa ei voi (onneksi) käyttää. Session alussa järjestetään äänestys missiosta, mutta oma suosikki ei välttämättä edes löydy äänestyslistalta. Sähäkästi liikkuvat pyssymiehet tai jousinaiset rokottavat Rathia surutta etäältä, jos lähitaistelija pyrkii suoraviivaisesti iholle. Lisäksi sirpaleilla voi pystyttää tykkitorneja ja pestata apureita. Ehkä pahin uhka on lumimyrskyn seasta pilkottava Overwatch. Komea alkuja loppuanimaatio ovat kirsikka kakun päällä. Tietysti hyvässä, tiimityön hallitsevassa porukassa pelaaminen maistuu hyvältä, mutta liian moni satunnainen nettitaistelija luovuttaa ensimmäisen vastoinkäymisen koittaessa tai sooloilee vailla hajuakaan tiimipelistä. Battleborn arpoo teoriassa matseihin samantasoiset joukkueet, käytännössä erot pelaajien välillä ovat usein suuria. Esineistä saatava hyöty on aika pientä: eeppiset saappaat esimerkiksi siivittävät sankarin 5 prosenttia kovempaan vauhtiin ja uusi rintapanssari antaa muutaman prosentin lisää kestävyyttä. Tarinatehtäviä voi veivata kovemmilla vaikeusasteilla ja hardcore-versioina paremman kaman toivossa, mutta pitemmän päälle kahdeksan tehtävää on varsin niukasti. Muuten, miksi ihmeessä olin lähes aina häviäjien puolella. Hyvät pelaajat kerryttävät kokemusta aloittelijoita nopeammin, mikä tekee otteluista entistä epätasaisempia. Mittelöihin saa mukaan kolme esinettä, jotka aktivoidaan ympäristöstä ja vihollisilta saatavilla sirpaleilla. Hyvä tiimi puhaltaa yhteen hiileen. Huonoa – Ohuehko sisältö. Noin kuukauden otannalla vaikutti siltä, että Battlebornin pahimmat tumpelot säheltävät tarinatehtävien (pve) parissa. Pelimuodot ovat viihdyttäviä, mutta harmillisesti jokaisessa on tällä hetkellä ainoastaan kaksi karttaa. Pirteän persoonallinen ja sarjakuvamainen tyyli istuu mobaräiskintään kuin nakutettu. Incursionissa puolustetaan tukikohtaa ja npc-tovereita, Meltdownissa suojellaan oman joukkueen tekoälykätyreitä siihen asti, että ne marssivat silppuriin. Gearbox on jo ilmoittanut viiden lisähahmon dlc-paketista, mutta sankareita kipeämmin räiskintä kaipaa uusia pvp-karttoja ja tarinatehtäviä. Vaikka Battlebornista voi tiivistyä timantti, toistaiseksi se on vasta erittäin lupaava aihio. 37 karit juoksentelivat ympäri karttaa pelkät tapot silmissään. Kentät on hyvin suunniteltu ja ne ovat mukavan tiiviitä, mutta karttoihin kyllästyy aika nopeasti, parinkymmenen matsin jälkeen maisemat ovat jo turhankin tuttuja. Battleborn tekee monia asioita oikein. Joukossa on hyvä olla vähintään yksi parantaja, muuten tulee nopeasti äitiä ikävä. Ammu vasta sitten, kun näet valkuaisen. Lähitappeluun erikoistunut Rath pärjää silmittömällä syöksähtelyllä ja rämpyttämisellä pve:ssä, mutta pvp:ssä miekkamiehellä pitää olla pelisilmää ja taustatukea. Joukkueet jaetaan kahteen viiden hengen porukkaan. Veisut eivät rytmitä toimintaa tarpeeksi. Jos Gearbox reagoi nopeasti, taistelu ei ole vielä lähellekään menetetty. Myös kilpailullinen moninpeli kaipaisi lisäsisältöä ja uusia karttoja. Tasokas ääninäyttely ja sulava animointi herättävät sankarit henkiin, toiminta on hektistä ja pelaaminen sujuvaa. Hieman hölmösti peliseuraa etsiessään ei voi valita, mitä tehtävää haluaa tahkota. Vaikka sisältö on laadukasta, sitä on tässä vaiheessa varsin niukasti. Suuresta sankarijoukosta löytyy riittävästi vaihtoehtoja niin aloittelijalle kuin veteraanille. Kavereita vastaan Parhaat pelurit vääntävät kilpailullista moninpeliä (pvp)
Kun niihin törmää, jommalta kummalta osapuolelta vaaditaan pientä tutkimustyötä ennen kuin kommunikaatio sujuu. Joskus vastaan tulee ainakin ensimmäisellä tapaamisella tyylikkäitä ylläreitä, kuten koko tähden ympäröivä, jo kadonneen lajin, rakentama rengasmaailma täynnä sinne kerättyä elämää. Osin tämä toteutuu: liittokuntia ja federaatioita voi perustaa niin halutessaan, heikommista roduista voi painostaa joko sanoin tai sodalla protektoraatteja ja vasalleja. Niin aluksiin, planeettojen rakennuksiin kuin resursseja kerääviin satelliitteihin vaaditaan mineraaleja, joita tuntuu aina kilisevän varastoon liian hitaasti. Eri tutkimusalojen vaihtoehdot vedetään osittain satunnaisesti tarjolla olevista, ja jos jättää nyt yhden valitsematta ei ole takuita siitä, että se seuraavalla parilla kerralla on tarjolla. Joskus löytö tuo planeetalle lisäarvoa, toisinaan taas käynnistää isomman tehtäväketjun. Lajien erot syntyvät biologisista ominaisuuksista ja etiikasta, jälkimmäisen määrätessä myös millaisia valtiomuotoja on tarjolla pitkältä listalta. Tähtimatkan alkuvaiheen Stellaris tekeekin hienosti. Stellariksessa suuri on myös suurta, tähtien määrä galaksissa kulkee pienimmilläänkin sadoissa, ja siellä jossain odottava omituisten otusten kerho kymmenissä. Tässä olisi pitänyt vetäytyä jo aikaa sitten. Stellariksen alkuvaihetta leimaa jatkuva puute. Välillä vastaan tulee anomalioita, joita voi pysähtyä tutkimaan pienemmällä tai suuremmalla riskillä. Tekeekö suurstrategia Stellaris lopulta Master of Orionista turhan. Avaruudessa ei olla yksin, pian vastaan tulee rauhallista tai rauhattomampaa tyhjiön asukkia. On planeetta, josta kohti tähtiä kurottava laji lähtee tavoittelemaan galaksin herruutta, muutama nippa nappa ilmatiivis tähtienväliseen matkailuun kykenevä kiulu kiertoradalla ja suuri tuntematon. Olen aina eniten nauttinut 4X-peleissä, niin maanpinnalla kuin avaruudessakin tapahtuvissa, siitä tuntemattoman verhon raottamisen ja kasvun alkuvaiheesta. Juuri diplomatiasta odottaisi löytyvän vaihtoehtoja. 38 Tähtimeren seilaajat Vallattuaan keskiajan, renessanssin, viktoriaanisen ajan ja suursotien vuoden, Paradoxin keisariperhe kääntää vihdoin katseensa tähtiin ja tulevaisuuteen. Ehkä tärkein piirre on sodankäyntiin suoraan otettu tavoitteiden määrittely: jos tavoitteArvosteltu: PC Paradox Development Studio / Paradox Interactive Minimi: AMD Athlon II X4 640 @ 3.0 GHz tai Intel Core 2 Quad 9400 @ 2.66 GHz, 2 GB RAM, AMD HD 5770 tai NVIDIA GTX 460 1024 MB VRAM Suositus: AMD Phenom II X4 850 @ 3.3 GHz tai Intel i3 2100 @ 3.1 GHz, 4 GB RAM, AMD HD 6850 tai NVIDIA GTX 560TI, 1024 MB VRAM Testattu: Quad Core 2500K, 8 GB RAM, Radeon R9 290X 4 GB www.stellarisgame.com Stellaris Juha Kerätär Taistelut ovat melkoisia häröpalloja. Tiedealukset tutkivat tähtijärjestelmiä planeetta ja asteroidi kerrallaan hyödynnettävien luonnonvarojen ja asutettavien planeettojen toivossa. S tellaris alkaa kuten kaikki pelityyppinsä edustajat. Yksi vaikeimmista valinnoista on tutkimuksen suuntaaminen. Jatkuvasti tuntuu löytyvän uusia lajeja, uusia anomalioita, uusia suuntia jonne levittäytyä. Stellariksen alkutahdit tavoittavat hienosti galaksin koon. Sota on politiikan jatkamista, myös avaruudessa Kun galaksin kartta alkaa olla täynnä ja reviirit merkitty, on aika tarttua kynään ja miekkaan. Hitaasti kertyviä vaikutusvaltapisteitä ei riitä niin paljon, että aluettaan voisi tauotta laajentaa raja-asemilla. Pääasiassa ratkaisu on toimiva ja tuo kehitykseen sopivaa satunnaisuutta, ainoastaan silloin kun pakasta ei tunnu ollenkaan nousevan vaikkapa pidemmän kantaman moottoreita, alkaa keisaria närkästyttää. Peli ei onneksi tunnu yhtä vaikeasti lähestyttävältä kuin aiemmat suurstrategiat, oma avaruuskansa ja pikkuhiljaa avautuva galaksi on helpompi omaksua. Galaksista löytyvät tutkimusresurssit parantavat joko fysiikan, yhteiskunnan tai insinööritaidon tietämystä.
Huonoa – Käyttöliittymän ja pelin keskivaiheen ominaisuuksien puutteet. Automaatiota kaipaisi lisää. Tutkimusalusten riskinotto ei aina kannata.. 39 lee vain parin Ukr… rajaplaneetan valtaamista, vaatii se sodassa vähemmän urotekoja kuin koko vihollisvaltakunnan alistaminen, ja alakynnessä oleva saattaa pienemmän uhan alla taipua sovitteluratkaisuun. Ongelmaa tavallaan korostaa vastaan tulevien avaruusvaltojen satunnaisuus. Vaikka tasan tietää mitkä kymmenen rakennustehtävää siirtokunnan täytyy seuraavan viiden vuoden aikana tehdä, niihin pitää löytyä mineraalit heti. Galaktinen näkymä on tiedonsaannin suhteen selkeä, muttei niin näppärä käyttää kuin toivoisi. Hyvää + Hieno suuren galaksin tutkimisen ja imperiumin rakentamisen scifi-fiilis. Päinvastoin kuin Crusader Kings 2, joka julkaistiin pelinä eheänä, Stellariksen aikapulasta johtuneet puutteet, etenkin sen puuduttavassa keskivaiheessa, kokee nopeasti. Ärsyttävänä piirteenä minkäänlaista valtakunnan sisäistä kaupankäyntiä tai tavaraliikennettä ei ole. Oikeastaan suurin ongelma on se, ettei rakennettavaa pysty laittamaan jonoon, jos niitä ei voi saman tien maksaa. Valtakunnan sisälle muodostuvia faktioita varten on olemassa systeemi, mutta nykyisellään sitä ei näe oikeastaan kuin vallattujen planeettojen yhteydessä. Ei ole yllättävää, että satunnaisgeneraattorista vedetyt sadat lajiominaisuuksien, etiikoiden, AI-luonteiden ja ulkonäköjen yhdistelmät eivät ole niin persoonallisia kuin käsin suunnitellut Orionien darlokit ja silikoidit. Keskivaiheessa peliä myös galaksista löytyvät romahtaneet imperiumit aiheuttavat harmaita hiuksia, onneksi hyvällä tavalla. Monessa genren pelissä loppuvaihe on helposti tylsää ylivoimaisella joukolla siivoamista, ja kriisit vastaavat tähän ongelmaan hyvin. Planeetanhallinnassa on turhan paljon pientä säätämistä. Ne pysyvät edistyksellisine teknologioineen muuten omissa oloissaan, mutta jos joku galaksin nousukas toimii niiden ideologiaa vastaan, saa herkästi niskaansa laivaston jota voi olla vaikea haastaa ennen loppupeliä. Kun tietää, miten Paradox on kehittänyt Crusader Kings 2:ta ja Europa Universalis IV:ää niin ilmaisilla päivityksillä kuin maksullisella lisäsisällöllä, on helppo uskoa siihen että Stellaris paranee vanhetessaan. Siinä törmätään myös ongelmiin sektorien kanssa: sektorit eivät itse rakenna aluksia, keisarin pitää käskeä niiden avaruustelakat töihin, mikä on useamman klikkauksen takana. Näiden puute johtaakin siihen, että kanssakäynti naapurien kanssa on mitätöntä, rajan takaa ei pukahdeta kymmeneen vuoteen yhtään mitään. 82 Kelpo avaruusstrategia, joka toivon mukaan paranee merkittävästi joko patchien tai modauksen kautta. Tylsästi varsinaisia voittoehtoja pelissä on vain pari: kaikkien muiden kansojen alistaminen ja ison osan galaksista hallinta. Tuntemattomalta kehittäjältä tullut ihan kiva avaruus-4x saattaisi jäädä paitsioon. Stellariksen sotimisessa pelaaja tekee esityöt ja tekoäly loput. Missä on demokraattisten valtioiden puolueiden kamppailu hallinnasta. Ongelmana alusten suunnittelussa ja sotaan valmistautumisessa onkin tiedon puute. Peli myös panttaa tietoa taistelun kulusta, yhteenvetoruudusta taistelun jälkeen ei selviä aina kaikki olennainen. Tyranniaa vastaan taistelevien separatistien maanalaiset armeijat. Omilleen jätetyn sektorikuvernöörin yritys irrottautua omaksi valtiokseen. Muutenkin kaipaisi ihan yksinkertaisia suuremman skaalan työkaluja: ”rakentakaa kymmenen risteilijää niillä telakoilla jotka ovat vapaita, keskittäkää ne kaikki Alpha Centauriin” tai ”päivittäkää kaikki valtakunnan kaivokset uuteen teknologiaan”. Mutta lupauksilla ja toiveilla ei saa pisteitä. Variaatiota näiden ryhmien sisällä on jonkin verran, mutta etenkin alkuvaiheessa peliä parempi ase on tyypillisesti vain kalliimpi ja tehokkaampi versio vanhasta. Ylimäärä pilkotaan erilleen sektoreihin, joita hallinnoidaan automaattisesti. Paradoxin suurstrategioiden ja 4x-avaruuspelien ystävälle Stellarista uskaltaa suositella kokeiltavaksi jo nyt. Vähintäänkin satunnaistapahtumia ja muita piristeitä tarvittaisiin useammin kuin niitä nyt nähdään, onneksi niitä on aikanaan tulossa. Aivan oma ja onnistunut lukunsa ovat loppupelin mahdolliset kriisit, jotka eivät ole pikkujuttuja. Sodassa pelin nimi on kivi-paperi-sakset. Julkaisukunnossaan Stellaris on Early Access-tasoa ja jää vain ihan hyväksi suurstrategiaksi. Ohjuksilla on kantamaa ja vahinkoa, mutta ne voidaan ampua alas, projektiiliaseet jauhavat panssaria ja sädeaseet energiakilpiä. Keisari byrokraatin töissä Galaktisen imperiumin kasvaessa alkavat myös käyttöliittymän ongelmat ja puutteet häiritä. Jonkinlaisia lisävaihtoehtoja kaipaisi, vaikka ihan vain sitä että laivaston pitkän kantaman aseilla varustetut alukset eivät syöksyisi suoraan koiratappeluun vaan yrittäisivät pitää etäisyyttä. Yllättävänä puutteena kaikki suora avaruusvaltojen välinen kauppa puuttuu, samoin vakoilumekaniikka, jotka molemmat ovat genren perusvitamiineja. Tällaisten uhkien lyömiseen tarvitsee helposti sekä oman valtakuntansa että liittolaisten voimat. Paradoxilla loppui aika kesken, mikä näkyy reikänä pelin keskivaiheessa, joka on vain pahimmillaan melkoisen puuduttavaa resurssituotannon ja valtakunnan rajojen optimointia. Kun mahdollisten vihollisten laivaston rakenteesta tai tieteen tasosta ei saada vakoilulla tietoa, on mahdoton valmistautua tuunaamalla aluksiaan vaikkapa sädeaseita vastaan. Järkevämpi keisari odottaa puolesta kokonaiseen vuoteen, jotta peli valmistuu ihan kokonaan. Varomaton tietoisen tekoälyn tutkimus, josta saa houkuttelevan tiedebonuksen, saattaa ennen pitkää johtaa koneiden kapinaan halki galaksin. Varsinainen taistelu tapahtuu itsekseen, keisari saa vain kasata pelimerkit haluamallaan tavalla, päättää milloin ne lyödään pöytään, ja milloin tarpeeksi nekkuunsa ottanut laivasto vedetään hätähypyllä pois taistosta. Käsissä olevien lankojen määrää rajaa jo itsessään hallinto, joka kykenee kerrallaan hallitsemaan vain rajallista määrää planeettoja. Stellaris tuskin silloinkaan korvaa Master of Orionia, koska sen luonne on erilainen, mutta se tuo onnistuneesti Paradoxin suurstrategiat scifi-aikaan. Sama ongelma vaivaa myös alusten rakentamista. Paradoksaalisia lupauksia Kysyn itseltäni: hyväksyisinkö Stellariksen puutteet samalla tavalla, jos se ei olisi Paradoxin peli. Pohjanmaan siirtokunnan leipäpelloilta käsin ei ruokita muuta valtakuntaa, vaan malmia täynnä oleva planeetta Winterfell joutuu osan tilastaan käyttämään farmeihin
Tutkimalla alivaruusprojektorit voi rakentaa laivastolleen pikareittejä. Kun innokkaasti rakentaa joka planeetalle joka pytingin, yhtäkkiä talous alkaa ikävästi natista. Minua ilahduttaa juuri kompaktin intiimi mittakaava, vakiona 70 järjestelmää viidellä vastustajalla. Sektoreista löytää nyt myös erilaisia bonuksia, kuten kauppoja, ilmaisen aluksen tai bonuksia maajoukoille. Rakennusalus tekee sektoriin ensin tankkausaseman, jonka voi päivittää avaruusasemaksi tai kuunteluasemaksi kyttäämään vastustajan laivaston liikkeitä. Kakkaplaneetoille ruokaa kuljettavat erikseen rakennettavat rahtialukset. Ratkaisu pakottaa kaupankäyntiin ja vakoiluun naapureiden kanssa, koska aika moni tekniikoista on käytännössä pakollista. Planeetan yhteen rakennusjonoon nakataan alukset ja rakennukset, mutta sen uudelleenjärjestelystä ei rangaista mitenkään. Imperiumin hallinnassa ei keksitä ionimoottoria uudestaan, se vain tehdään hyvin. Loppupeli on nyt siis hyväksyttävästi hallinnassa. Suurten nimien varjosta nousee Star Drive 2: Sector Zero. Orionin malliiin joka tiedelajissa on kolme vaihtoehtoa, joista valitaan vain yksi. Menestys vaatii jotain mitä oma hallituksemme ei käsitä: tieteen tukeminen ja tutkimus on yksinkertaisesti välttämätöntä. Mutta tässä fantasiamaailmassa pitää olla uskottava armeijakin, sillä naapurit haistavat ikävästi heikkouden, jopa kaverit kiristävät hetkessä ”suojelurahaa”. Hyvä juttu, sillä usein kesken pitemmän rakennusurakan mieleen tuleekin jotain tärkeämpää. Parasta on taas alkupelin tutkimusmatkailu ja imperiumin horjuvat ensiaskeleet. Planeetan asukkaat jaetaan Civ-mallin mukaan farmareihin, työläisiin ja tutkijoihin, jotka tuottavat ruokaa, tuotantoa ja tutkimusta. Ne eivät ole abstrakteja, joten huoltolinjat ovat haavoittuvia. Maksimikin on vain 200 järjestelmää kahdeksalla vastustajalla. Kuka antaisi lainaa. Mikä vielä parempi, Maan kaltaiset namuplaneetat ovat harvinaista herkkua, yleensä asutetaan kuppaisia kivitai lumipalloja, jopa asteroidikenttiä. Chukkit ovat rumia mutta kohteliaita.. 40 VIIDEN KANTIN GALAKSI Avaruudessa tonttien hinnat ovat tapissa, sillä koskaan ei ole rakennettu näin paljon valtavia galaktisia imperiumeja. Spiraaligalaksista heksagalaksiin Star Drive 2 on anti-Stellaris, enkä suosittele sitä pelaajille, joille massiivinen koko on homman nimi. Se on Master of Orionille (vähän) kuin Grimrock oli Dungeon Masterille: esikuvalle ollaan niin uskollinen että sen tunnistaa valovuoden päähän, mutta samalla lisätään kaikkea omaa, uutta ja toimivaa. Nyt siihen on neljä vaihtoehtoa: tuttu muiden tappaminen, eniten pisteitä 1000 vuoron jälkeen, ylivoimainen tekninen etumatka sekä galaksin herkkupaikkojen hallinta. Heksojen ansiosta pelissä on nyt maastotyypejä, kuten hidastavia nebuloita tai vaurioittavia sähkömyrskyjä, ja sektorit voi nyt linnoittaa, mikä laajentaa omaa aluetta. Raha puhuu turhan lujaa, koska avaruusasemakin valmistuu vuorossa, kunhan latoo tarpeeksi pätäkkää tiskiin. Pelikansa on vähän vihainen, sillä Driven kehittäjä Daniel ”Zero” DiCicco käytännössä jätti ensimmäisen Star Driven kesken ja siirtyi kakkoseen, jonka puutteet hän nyt korjaa maksullisella DLC:lla, Sector Zerolla. Mutta kun muutokset ovat isoja ja lopputulos on kieltämättä paras Master of Orion-klooni sitten Orion kakkosen, annoin kymppini kyynelittä. Onhan Stellariskin oikeasti valmis vasta noin vuoden kuluttua. Delfiinien mukaan meidänkin systeemiimme rakennetaan hyperavaruusmoottoritie! K uka olisi uskonut, että Master of Orionin malliin taottuja 4x-galaksinvalloituspelejä alkaa tunkea joka tuutista. Tutkimusalusten matkoja rajoittaa niiden mukanaan kuljettama löpänderuus, mikä on huomattavasti parempi idea kuin uus-MOOn melkein rajoituksetta lentävät alukset. Ehkä syystäkin, sillä Paradoxin Stellaris teki firmalle uuden myyntiennätyksen. Viisaudessaan Zero on jättänyt MOOn psilonit pois: näiden bonuskyky oli Arvosteltu: PC Zero Sum Games Versio: xxxxxxxxxxx Minimi: 2.5 Ghz Intel Core 2 Quad Q8300/ 4 Gt RAM, Geforce GT460 tai ATI HD4850 Moninpeli: ei Testattu: Quad Core 2600k (3.5 Ghz), 8 Gt RAM, NVIDIA GeForce GTX770 2Gt VRAM Star Drive 2: Sector Zero Nnirvi Avaruussodan kauneutta keskizoomilla. Ilmeisesti usko siihen että Wargamingin kultasormet reboottaavat uudesta Master of Orionistaan hitin, on vahva. Delsun suurin muutos on galaksin muuttaminen heksasektoreihin, mikä toimii ihan ällistyttävän hyvin! Valtakunnan rajat, sensorikantamat, kaikki muuttuvat heksataikuudella miellyttävän selkeiksi. Taitaa olla bugi, että ainakin sektorille pykätty tankkausasema näyttää olevan hyökkäyksenkestävä. DLC lisää jonkun verran uusia teknologioita, pääasiassa tukemaan uutta sektorigalaksia. Vuosi sitten arvostelemani perusversion suurin ongelma oli kunnon loppupeli. Ilkeämpi diktaattori kysyisi, että miksi se muuten kestää niin kauan, ja pitäisikö asialle tehdä jotain
88 Star Drive 2 on noin yhtä lisuria ja viime viilausta vaille 4x-klassikko. Usein jo niiden panos riittää siihen, että imperiumi kokee Altäfnelkun voiman. Uusi maailmakaikkeus on pohjimmiltaan heksistinen. Yhtä ihmettelen: onko sattumaa, että juuri minun kotimaailmani naapurijärjestelmiin muuttavat hirviöt, piraatit, kristallit, tähdentuhoajat ja madonreiästä ryömivät muinaisrodut. Osaa aseista ja laitteista valmistetaan eri kokoja. Aluksia saa rakennettua reilusti eri rooleihin, ja alusten refittaus on helppoa. Huonoa – Diplomatia kaipaa boostia ja tekoäly voisi olla vähän verenjanoisempi. Juuri alusten pikkutarkka suunnittelu on monelle Star Driven päähoukutin. Asejärjestelmiä on paljon ja ne ovat ominaisuuksiltaan riittävän erilaisia, eivät vain tuikkusäteen ja valopallojen eri variantteja. Hirveä kynnys vaihtaa pelattavaa rotua jos taas täytyy suunnitella kaikki uusiksi. Avainmekanismi on toleranssi, eli kun hieroo sopimusta tai vaihtokauppaa, se ei saa ylittää kummankaan rodun sietorajaa. Tarvittaessa taistoon saa vielä hidastuksen päälle. Missä tähtijärjestelmässä sijaitsee Joanna Russin kirjaansa ikuistama ”Naisten planeetta”?. Kuolema tyhjyydessä Jokaisen 4x-pelin selkäranka on hyvä taistelu. Star Drive 2:sta ei puutu enää kuin kunnolla työstetty tähtipoliitiikka. Sietoraja kasvaa suhteiden parantuessa, mutta sietomittarin jäähtyminen kestää kierroksia. Muiden välille syttyvät sodat sentään raportoidaan. Toisaalta peruspelin interaktiivisempi ruudukkohässäkkä olikin turha. Mittakaava on mieleeni ja hyvän käyttöliittymän ansioista sitä on kiva pelata. Avaruusalukset jakautuvat kuuteen eri painoluokkaan, ja ne tehdään tietysti itse. Vastus on minulle riittävää, mikä sinänsä ei todista mitään. Se mikä tekee Star Drive 2:n roduista ensiluokkaisia, on niiden taitava tyypitys. Kone osaa sanoa, että nyt hemmettiin se alus meidän pihalta, tai! Minulla sellaista optiota ei ole, mykkänä katson kun ”kaverini” miehittää pienrodun asuttaman planeetan omassa systeemissäni. On erilaisia ohjuksia ja niitä vastaan jammerit, energiasäteitä ja mass drivereita, runkoa vaurioittavia plasma-aseita ja lamauttavia pulssipyssyjä, sekä tietysti hävittäjiä. Jännitys tiivistyy cliffhangeriin. Muut rodut ovat enemmänkin tolkun väkeä. Rakkaimmat muistoni MOOsta liittyvät juuri äänien manipulointiin ja pienten hyödyntämiseen puskurina isoja vastaan. 41 mahdollisuus tutkia ihan kaikki, mikä teki niistä eräänlaisen cheat moden. Hyvää + Lähes kaikin puolin ensiluokkainen galaksinhallinta. Nyt pelataan jo mestareiden liigassa En toistaiseksi ole vaikuttunut uus-Orionista, joten iloni on suuri, kun Star Drive 2: Sector Zero paljastuu Master of Orionin suorista kruununperillistä parhaaksi. Planeetanturvajoukoissa on samaa mikromanagerointia kuin alusrakentelussa, mutta erinomaisen avaruustaistelun vastapainoksi maataistelu on nyt sievennetty sivusta seurattavaksi epäspektaakkeliksi. Laiskoille on tietysti joitain valmiita designejä, mutta Steam Workshop-integraatio olisi silti kiva yllätys. Polaris Sectorin tavoin omat designit eivät häviä mihinkään, vaan aktivoituvat kun niiden vaatima tekniikka on hallussa. Jos sellainen tulee maksullisena lisärinä, olen ensimmäisenä jonossa, mutta jo ilman sitäkin tämä kelpaa ehdokkaakseni Orionin kruununperillisvaaleihin. Wulfgari on ihmisille wulfgari Jo ihan ensimmäisessä Star Drivessa Zero todisti ymmärtäneensä perusasiat: muut avaruuden asukit olivat persoonallisia. Lisäksi pelissä on kuolleen avaruuden syndroomaa, vaikkei tarvitsisi, koska mukana Galactic News Network eli GNN. Orionista ovat tuttuja myös palkattavat (ja persoonalliset) johtajat omine erikoisbonuksineen. Polaris Sector hoiti tämän paremmin. Esiteltyään rodut, GNN käytännössä haihtuu taajuuksilta, vaikka tässä olisi hyvä sauma oikeaa elävän galaksin tunnelmaa luovaan uutistoimistoon. Wulfgareiden kansansatuihin kuuluu ”Pentu joka huusi ihminen”. Ikävä kyllä diplomatiassa on reikiä. Vakoilu on välttämätöntä ja perustoimivaa, vaihtoehdoista vain puuttuu muiden rotujen mustamaalaus ja syylliseksi lavastaminen. Komponentit sijoitetaan ruudukoihin, ja minulle se on edelleen vähän turhan anaalia, koska joka alijärjestelmä pitää muistaa itse lisätä. Driven roduissa jo kuva kertoo mistä on kysymys: kun wulfgarit ilmestyvät ruutuun, tajuaa heti että nämä hullut avaruussudet, ne eivät varmaan ole pasifisteja! Pitkien taustatarinoiden ja geneeristen kommenttien kierrätyksen asemasta jo rotujen vuorosanat kertovat vauhdilla olennaisen lausujastaan. Meno on graafisesti nättiä ja tarpeeksi informatiivista, joskin alusten kunnon näkee vain viemällä kursorin niiden päälle. Tempokaan ei ole niin kova että käskyttäminen olisi vaikeaa. Star Drivessä se on tosiaikainen, mutta hyvä sellainen. Ovat ne senkin tehneet, mutta selkeästi ne ovat passiivisempia kuin monessa muussa pelissä. Sen käyttö vain on paitsiossa. Minua parempien pelaajien mukaan tekoäly pelaa muuten hyvin, mutta ei osaa heittäytyä jos ja kun pelaaja lähestyy voittoa. Avaruusasemat sentään näyttäisivät päivittävän itse itseään. Jopa pahat mieluummin kiristävät minua kuin lanaavat minut isoine laivastoineen. Ja jos peli valittaa koska siinä on komponentteja joita ei ole tutkittu, niitä on vaikea löytää. Oikea diplomatia toimii sikäli luonnollisen oloisesti, että nopalla heitettyihin yllätyssotiin en ole joutunut. Oikeastaan ainoa kunnon valituksen aihe on poliittisen voiton puuttuminen, eli vaalit jossa voittaja kruunataan galaksin valtiaaksi, ja jos vaalitulos ei itseä miellytä, vaihtoehto on sota yhdistynyttä galaksia vastaan
M uistatko, kun Pohjois-Korea valtasi Yhdysvallat. Hälytysmittarin nollaantumista pystyy vauhdittamaan sinne tänne ripoteltujen roskisten ja bajamajojen avulla. Vastarinta ponnistaa punaväristä ja aika ajoin soluttautuu myös seuraavalle tasolle. Pari vuotta miehityksen alkamisesta vastarinta elää vahvasti itärannikolla, ja sankari törkätään suoraan Philadelphiaan, kahinoinnin keskipisteeseen. Mutta kehuakin voi: yleisesti ottaen miehityksen painostava fiilis on onnistuttu vangitsemaan hyvin. Hyvin liikkeelle lähtevä stoori lässähtää muutenkin junnaamiseen, eikä väsyneitten kliseiden viljely ainakaan kasvata tarinan vetovoimaa. Tekoäly toimii näissä tilanteissa vielä suht’ loogisesti, mutta auta armias, jos tulitaistelu alkaa. Tai juoksevat jonossa lahdattaviksi, mutta se voi olla koulutustakin. Vihreät ovat viimeisen päälle linnoitettuja hallintoalueita, keltaiset partioituja asutuskeskuksia ja punaiset ovat täysiä sotatantereita. Vallattu Amerikka ei ole teemana puhki kulunut, joten tarinassa on potentiaalia vaikka mihin. Havaitun terroristin on parempi paeta paikalta, sillä lyijymyrkytys iskee helpoimmallakin vaikeusasteella nopeasti. Tervetuloa, loistelias juche-aate! Avustustoimet muuttuivat, yllätys yllätys, täydelliseksi miehitykseksi. Alueet vallataan jokseenkin omavalintaisessa järjestyksessä pala palalta linnoituksilla ja etäpisteillä, jolloin vastarinnan kiiskillä on huomattavasti helpompi hengittää. 42 KOREASTI RAPAKKOON Julkaisulimbon vangiksi jääneelle kakkos-Homefrontille ei lisätovi työleirillä olisi ollut yhtään pahitteeksi. Edes loppuratkaisu ei päräytä, muttei oksetakaan, onpahan vain liian varman päälle pelattu. Jälkeläinen aloittaa myös K18-leiman arvoisesti, mutta alkupään raakuuksien jälkeen sortuu nössöilyyn. Luovuutta, luovuutta Aseita on vain kourallinen, mutta niiden muokkausmahdollisuuksia on sitten senkin edestä. Divisioona-krapulassa rypiessäni sen vallankumouksellinen jälkeläinen herätti kiinnostukseni. Toverillista avunantoa Premissi on lupaava: Entä jos pohjoisempi Koreoista olisikin se edistyneempi. Keltaisten alueiden vapautus toteutetaan nostattamalla väestön kapinahenki siihen pisteeseen, että kaduilla on täysi mellakkatila. Kolmen kerroksen väkeä Miehitetty Philadelphia on jaettu liikennevalotyyliin kolmeen alueeseen. Sitä on viisi vuotta nakeltu niin, että jopa 3D Realmsin entiset työntekijät tuntevat sääliä. En minäkään, sillä THQ:n julkaisema, parjattu ykkös-Homefront lensi tutkani alta. Vastarinnan karismaattinen nokkamies vangitaan, joten mies on saatava takaisin, keinoja kaihtamatta. Vuonna 2025, kun Jenkkilä on konkurssikypsä, korealaiset ykskaks pimensivät leijonanosan puolustuskalustosta kääntämällä virrat nollille. Kahdenkymmenen vuoden ajan teknologiaa virtasi reilun kansaintasavallan ”piijoesta” uudelle mantereelle niin älyluurien kuin asekalustonkin muodossa. Piljoonaan kertaan nähtyihin päähenkilöihin ei synny oikein minkäänlaista tunnesidettä. Miehittäjiltä piilottelu on hyvin toteutettu, ja se tuo vastarintatoimintaan mukavaa lisäsyvyyttä. Kun puna-alueella lyijyä on jatkuvasti ilmassa, keskitytään vastaavasti astetta turvallisemmilla alueilla soluttautumiseen. Hyvänä vaihteluna tarjoiltavasta pienestä parkourja pulmanratkontakikkailusta tulee myös valitettavan usein vain päänsärkyä, kun eteneminen jumahtaa täydellisesti jonkun pikkudetaljin metsästykseen. Lopulta Dambuster Studiosille päätynyt Homefront kakkonen on sitkeä peli. Isojen poikien mukaan ykkösosa tykkäsi pelata liiaksikin shokkiarvolla. Alkuun talonvaltaus on palkitsevaa touhua, mutta toisto tekee siitä pakkopullaa. Aivottomat korealaiset jumittavat seiniin ja pyörivät paikallaan. Esimerkiksi pistooli muuttuu lennosta konepistooliksi tai Arvosteltu: PC Saatavilla: Xbone, PS4 Dambuster Studios/ Deep Silver Versio: 1.01 Minimi: Intel/AMD 2,9/3,3GHz, 6GB RAM, GTX560Ti/R7 260X, 38GB kiintolevytilaa Testattu: Testattu: Intel 4,5GHz, 16GB RAM, Geforce GTX980Ti, Windows 10 Moninpeli: Co-op 2-4 pelaajaa Ikäraja: 18 Homefront: The Revolution Marko Mäkinen Jätökset osuvat tuulettimeen heti alkumetreillä.
Perseilevää tekoälyä kompensoidaan sillä, että vihulaisia ilmeisesti syntyy loputtomasti jo lahdattujen tilalle. En muista ihan hetkeen minkään pelin hatuttaneen ajoin näin reippaasti. Vielä pahempia kauhutarinoita olen kuullut konsoleiden puolelta. Tehtävien tahkoaminen kimpassa on teknisesti ihan toimivaa, mutta peliseuran suhteen ei ollut hirmuista tunkua. Mikään ei ole niin piristävää kuin perässä seuraava zeppeliini, yhdistettynä hetki sitten puhdistetulle pakoreitille spawnaaviin rivisolttuihin, vahvistettuna panssarivaunulla! Yhdistetään se itseään toistaviin alueisiin, niin saadaan aikaiseksi jäätävää turhautumista ja massiivisia kiroiluryöppyjä. Huonoa – ...mutta kompuroi viimeistelemättömyyteen, tylsään juoneen ja turhaan toistoon. Näiden lisäksi fyffeä saa arvorojua (aina purkkiruoasta prosessoreihin) keräämällä. Harmittavasti miestä käytetään liian vähän, sillä musiikilliset kohokohdat ovat vähissä. Todella luovaa sakkia vastarinnan propellihattuosastolla! Itse räimintä on toimivaa, muttei mitään mullistavaa. 43 pneumaattiseksi pyssyksi, taistelukivääristä taas saa viriteltyä jopa raketinheittimen. Homefront: The Revolutionissa on valtavasti potentiaalia, mutta se kaatuu epätasaisuuteensa ja puuduttavuuteensa. Stoorimoodin kylkeen olisi saanut pultata ihan rehellisen kimppaseikkailun, se olisi pelastanut jo paljon. Ongelmia, kuten esineiden raivostuttava mikronykiminen, onneksi korjattiin day one -päivityksessä. Mukaan on tuupattu myös selkeästi pädin tateille suunniteltu hakkerointialipeli, joka menettää noin kolmannella kerralla viehätyksensä. Vastarintatoiminta on vakavaa bisnestä. Suuri sääli, sillä vastarintaan nouseminen oli ajoin jopa yllättävän hauskaa ja pelin idea saa minut katsomaan epäluuloisena Kiinassa valmistettua kodin elektroniikkaani. Hyvää + Perustuksiltaan ja tunnelmaltaan kunnossa... Efektit ja ääninäyttely ovat tasaista suorittamista, eivät ärsytä eivätkä säväytä. 70 Kiinnostavaan ideaan pohjautuva räiskintävallankumous häviää taantumuksen voimille. Välillä käytiin jopa alle kolmenkympin. Suhteellisen tehokas pc:ni ei jaksanut teräväpiirtona pitää tasaista 60 ruutua sekunnissa millään, vaikkeivät asetukset ole likimainkaan tapissa. Peliä työstettiin viisi vuotta, joten puoli tai koko vuosi lisähiontaa tuskin olisi tuntunut missään. Kaikki neljä pystyy pulttaamaan kiinni radio-ohjattavaan autoon. Lisämassia taotaan juonitehtävien lisäksi tukikohtien korkkitauluilta löytyvillä pikkutehtävillä, tyyliin kuvaa kymmenen vihollissolttua tai tapa kymmenen vihollista polttopulloilla. Miehitetty Philadelphia on masentava paikka. Musiikkiosastolla puikoissa on muun muassa GoldenEyen ja Crysis -sarjan taustat säveltänyt Graeme Norgate, joka ajoin loihtii mukavan tunnelmallista eeposta taisteluja ryydittämään. Sektorit vapautetaan tukikohta kerrallaan. Vihollistyyppejä on puolisen tusinaa, plus vielä muutamat lentohärpäkkeet ja ajoneuvot. Ja se suorituskyky, voi jösses. Taas yksi jalostamo sabotoitu – ampumatta laukaustakaan.. Graafinen ilme jättää ristiriitaisen jälkimaun. Etenkin henkilöhahmoihin, efekteihin ja pieniin yksityiskohtiin on panostettu, mutta yleisilmeeltään varsinkin punaiset sektorit ovat tasapaksua harmautta. Nykykunnossaan se ottaa turpaan Divisionilta ja muilta kilpailijoiltaan rumin lukemin lähes joka osa-alueella. Moninpelissä on tarjolla vain yksi pelimuoto, maksimissaan neljän hengen kimpparäiskyttely. Mukana on vähän hahmonkehityselementtejä, sillä kaikki aloittavat perusvarusteilla ja -pyssyköillä, lisäkilkkeet ostetaan tehtävistä netottavilla masseilla. Luulisi että CryEnginestä lähtee optimoinnilla paljon parempaa irti. Nakeltavaksi löytyy molotov, putkipommi, hakkerointikranaatti sekä harhautukseen käytettäviä papattimattoja
Ja näin pelitapahtumista kumpuava kerronta luo oman runousoppinsa, kun päivää aikaisemmin erämaasta pelastettu ottolapsi lähetetään pölymyrskyn keskelle korjaamaan rikkoutuvaa raitisilmasuodatinta. Uudet tuttavuudet voi kutsua myös yökylään, sillä selviytyminen helpottuu väkimäärän karttuessa. Inventaario vetää sisäänsä vain rajatun määrän tilpehööriä, joten ennen rakennuspuuhiin ryhtymistä kannattaa netistä tankata tietoa siitä, millaista tavaraa varastoonsa haalii. Yksi vanhempi voi olla muskelit, toinen aivot. Selviytymispelin siirtäminen tietokoneen ruudulle onnistuu kohtuullisen hyvin ja perhekeskeisyyden korostaminen yhdistettynä satunnaistettuun sisältöön luo mainiota korvien välistä kerrontaa. Retkeily kuluttaa vesivarantoja, jotka määrittävät, kuinka pitkiä lenkkejä kotipesän ympäristössä voi suorittaa. Ensimmäiset pelikerrat kuluvat lähinnä ihmetellessä, sillä monenmoista muuttujaa riittää. Ei ole perhe-elämä helppoa maailmanlopun jälkeenkään.. Hienosäädetty Sheltered olisi kerrassaan erinomainen mobiilipeli, vaikka sitten aikanaan omassa bunkkerissa pelailtavaksi. Jo pelkän perheyksikön tarpeista huolehtiminen käy työstä, sillä nelihenkisen lahopääporukan paimentaminen on kokopäivähommaa. Pelin craftaussysteemi on rakennettu määrä edellä, sillä erilaisia tarveaineita on kuin kilkettä Ikean tyrmäosastolla. Jos Shelteredissä olisi hieman enemmän peliä tai mielekkäämpää tekemistä jatkuvan paimentamisen vastapainoksi, täyttäisi jättömaan nukkekoti monet arjen tyhjät hetket. Monimutkainen raaka-ainepuu tekee puuhastelusta tarpeettoman hankalaa. Jos laitteisto lahoaa tai vaikkapa sähköstä vastaavan generaattorin polttoaine loppuu, ihmissuku sammuu ja torakat perivät maan. Nyt inventaario täyttyy turhan nopeasti eikä mitään voi oikein heittää poiskaan, sillä sitä saattaa tarvita jonkin kilun rakentamiseen tai päivittämiseen. Perheen nostaminen pelin keskiöön tuskin on sattumaa, sillä nälkään kuoleva lapsi viiltää syvältä, vaikka kyseessä onkin omat pikselit eikä geenit. Selviytyminen ei ole pelkkää peukaloiden pyörittelyä, vaan asumusta on laajennettava ja perustarpeet täyttäviä mukavuuksia päivitettävä. Satunnaisesti luotu maailmankartta pitää sisällään monenlaista tutkittavaa, ja yleensä löytöretkiltä tarttuu mukaan elintärkeitä tarveaineita. Terveisiä perheestä Pelin alussa luodaan itselle perhe, vaikka se oma rakenneltuna attribuutti kerrallaan roolipelityyliin tai sitten arvottuna random-perheenä. Se ei ole herkkua. Sade täyttää vesivarannot ja ulkona liikkuvat elukat siirtyvät pyydyksien kautta ruokakomeroon. Perhe muuttaa keskeltä periferiaa löytyvään kahden huoneen bunkkeriin ja alkaa selviytyä. Selviytyminen edellyttää ainakin kaltaiselleni putkiaivolle paperille kirjoitettua listaa, sillä asukkaiden ohella myös puitteet on pidettävä kunnossa. Nokkelat kakarat taas korjaavat rikkinäiset kilut ja osaavat valmistaa uutta tavaraa...siis mitä. Sims: Maailmanloppu Sheltered on näppärä näpertelypeli, jonka suurin ongelma on tasapainotus. Perheyksikössä kannattaa erikoistua. Sheltered on roolipelin ohella myös Sims-variantti, joten asukkaiden tarpeista on muistettava huolehtia. Juho Kuorikoski Isäntä istuu paskalla, äiti nukkuu, yksi lapsista pitäisi laittaa nukkumaan ja toinen mököttää alakerrassa. Erityisen tärkeää on ilmaja vesifiltterin toiminnallisuus. Erämaaseikkailut jaksavat viihdyttää aikansa ja suojan vieressä möllöttävän matkailuauton osien haaliminen tarjoaa pitkän aikavälin tavoitteita, mutta muuten sisältö on pitkälti loputtoman nakkilistan laatimista ja sen toteuttamista. Vanhempien lisäksi mukaan on otettava kaksi lasta ja lemmikki. Retkelle lähdetään joko yksin tai kaverin kanssa ja kommunikointi kotipesään hoidetaan radiolla. S heltered kertoo arjesta sodan jälkeen ja elämästä pommisuojassa. Vesisuodatinkin pitäisi jossain välissä korjata. Pimeässä on helppo juoda väärästä ämpäristä.. Pelissä saisi olla Minecraft-mallin järjestelmä, jossa yksinkertaisia peruspalikoista jalostetaan uusia tarveaineita sen sijaan, että joka paikka on väärällään kaikenlaista tavaraa. Yhdellä on vessahätä, toisen pitää päästä suihkuun, kolmatta väsyttää ja neljäs on patistettava korjaustöihin. Taistelu jättömaassa muistuttaa japsiroolipelien rivitanssia, jossa riitapukarin voi piestä joko hengettömäksi tai vaarattomaksi, jos humanistinen auttaminen ei napostele. Tarveaineista raavitaan kasaan uusia mukavuuksia, vanhoja päivitetään ja rikkoutuvia kilkkeitä korjataan. Alkupelin niksit on opittava kokeilemalla, mutta jatkuvaa mikromanagerointia lukuun ottamatta tekemistä on kitsaasti. Laskeumasuojan ylläpito sekä sen asukkaiden tarpeiden seuraaminen ja niiden ennakointi on tiettyyn pisteeseen saakka hypnoottista puuhasteltavaa. 44 PIENI BUNKKERI PREERIALLA Ydinperhe on kuin torakka, se selviää ydintuhostakin. Arvosteltu: Macbook Air Saatavilla: PC Unicube/Team17 Laitteistovaatimukset: Kaksoisydinprosessori, 1 Gt RAM, GeForce 7800 tai vastaava AMD, DirectX 9.0c, 600 Mt kiintolevytilaa, Windows XP Sheltered Hyvää + Näpertely muuttujien parissa on tiettyyn pisteeseen asti koukuttavaa puuhaa... Nälkää, puhtautta, vessahätää, janoa ja väsymystä on kytättävä jatkuvasti. Huonoa – ...mutta peli kaipaisi reilusti mielekästä sisältöä hyvin toimivan runkonsa tilkkeeksi. Hotelli helpotus syntyy sangosta, ja makuupussi kelpaa alussa nukkumapaikaksi. Jotta selviytyminen sujuisi sutjakammin, bunkkeria on päivitettävä ja ylläpidettävä. Lähtöasetelmaa lukuun ottamatta Sheltered on täysin tarinaton, pelimekaniikalle alistettu näpertelypeli, joka synnyttää draamansa bitti-ihmiskohtaloista. Omaa perhettä ei henno uhrata suuremman hyvän alttarille, mutta bunkkeriin eksyneellä tulokkaalla ei ole niin väliä. Tietokoneen ohjaamat siipeilijät kuluttavat omin päin selviytymisaseman resursseja, mutta apukäsistä on hyötyäkin. Aineellisen omaisuuden lisäksi reissuilta saattaa löytää uusia asukkaita, joiden kanssa voi joko ystävystyä tai vedellä turpaan. Jos nämä hajoavat, säteily täyttää suojan, happi loppuu tai jano yllättää. 75 Perhe-elämä maailmanlopun jälkeen maistuu pienissä pätkissä, mutta pidemmissä pelisessioissa paukut loppuvat kesken. Avara luonto Askarteluun vaadittavat tarveaineet metsästetään ympäröivästä maastosta. Majoituspaikka on varustettu juoppoputkan mukavuuksilla, joten alakerrasta löytyvä ruuvipenkki tulee heti tarpeeseen. Jättömaa korjaa viljaansa, mutta nelihenkisen perheyksikön tulevaisuus on turvattu taas muutamaksi päiväksi. Falloutin hengessä puhumallakin pääsee pitkälle, sillä väkivaltaan tarvitsee turvautua harvoin, jos seikkailijalla on puhujanlahjat kunnossa. Koska rakentelu vaatii tilaa, kämppää on muistettava myös laajentaa. Jos kaksi arvoa paukkuu punaiselle, alkaa hahmo kerätä stressiä, sen jälkeen täyttyy traumamittari ja lopulta katatooninen tärinä
Lone Girl and Cub Alkumetreillä Shadwen saa ristikseen Lily-orpotytön, joka tunkee väkisin mukaan kuninkaan salamurhakeikalle. Lily pujahtaa usein ohi paikoissa, joissa Shadwen paljastuisi heti. Laatikoita voi työntää, vetää köydellä, räjäyttää ilmaan tai ilmalentoon, mikä poikii tietenkin lisäseurauksia. Tappo vaatii, että vastustaja ei näe iskun tulevan. Kentät eivät ole superhotin tarkasti rakennettuja puzzleja, vaan päinvastoin kannustavat kikkailuratkaisuihin. Kylkiäisenä saa täysverisen editorin, jolla voi muokata nykyisiä kenttiä, tehdä uusia tai leikkiä fysiikoilla sydämensä kyllyydestä. Systeemi ei helpota peliä liikaa, sillä vartijat ampuvat heti ja äkkikuolema iskee usein. Shadwenin ja Lilyn suhdetta puidaan kenttien välillä ääninäytellyissä pätkissä. Shadwen-salamurhaajan tehtävänä on murhata kuningas. Hälytyskellon eteen jätetty miina ratkaisi ongelman. Tosin ilmiö on tuttu arkimaailmasta. Yleensä vasta useamman vartijan ongelmapaikassa muistaa, että onhan minulla muitakin varusteita kuin tikarit ja köysi. Sen jälkeen Lily pitää Shadwenia hirviönä, mihin palkkatappajalla ei ole juuri vastaan väitettävää. 83 Yhden illan viihdettä, josta ei tule hyväksikäytetty olo. Pelaajan ohjaaman Shadwenin lisäksi kenttien läpi pitää saada houkuteltua myös tekoälyn ohjaama Lily. Peliklassikoista esikuva ei ole silti shakki vaan Thief. Shadwenissa aika on yhtä suhteellista kuin tuoreessa Superhotissa. Aidosti yllätyin kuinka paljon peli tuntuu hiertäneen porukkaa. Vartijoiden välttely ja väijyttäminen käyvät viihteestä. Ruumiitkin pitää kätkeä, sillä nirhatun toverinsa löytänyt vahti tekee heti yleishälytyksen, jolloin kuningas pakenee turvaan. Bonuksena vartijat ovat liki kuurosokeita Lilyn suhteen, joten pelaaminen ei koskaan katkea tekoälyn takia. Tekijöiden mukaan pelin pystyy läpäisemään tappamatta ketään, mutta valitsin harkitun murhalinjan ja tapoin vain etenemisen pysäyttävän nihdit. En tosin missään vaiheessa ymmärtänyt, miksi pelissä on moinen aikasysteemi. Pinnoissa ei ole yhtään suomilisää. Pari kertaa jouduin jopa kelaamaan takapakkia liki kentän alkuun, koska kierroksella ollut stevari löysi huolimattomasti kätkemäni ruumiin. Shadwenissa näkyvät nopea julkaisutahti kaikkialla, esimerkiksi grafiikkaa ja musiikkia kierrätetään koko ajan, kaupunginvahteja on vain kahta tyyppiä, asukkaita ei ole lainkaan ja tappoanimaatioita muistan kolme. Ansoilla leikkiminen käy viihteestä, mutta valitettavasti ansat pitää rakentaa kentissä jaetuista raaka-aineista ja ainesosia jaetaan kitsaasti. Tiimi testasi, pystytäänkö peli tekemään aikaisempaa nopeammalla aikataululla, jotta firma ei käy jokaisen julkaisun myötä kuilun reunalla. Tarttumakoukun lisäksi käytössä on myrkkynuoliansaa, räjähdettä, miinaa tai vaikka vartijat luokseen houkutteleva minirobotti, jonka kyytiin voi kiinnittää vaikka nuoliansan tai räjähteen. Onneksi idean kantavuutta voi itsekin testata, sillä Shadwenista julkaistiin demo, josta näkee uppoaako peli-idea ja kuinka syvälle. Itse Shadwen on kuin Trinen varas, sillä murhaaja pystyy tarttumakoukulla vetämään itsensä katoille, flengaamaan ja kiskomaan esineitä. Tykkäsin pelistä, mutta suurin ongelma Shadwenissa on, että pelin läpäisee yhdessä iltapäivässä. Shadwen pystyy myös kelaamaan aikaa taaksepäin. 45 PAHA VAANII Frozenbyten pelin vahvin hahmo on nainen, jonka tavoitteena on kaataa kuningas. Vaikka Fokus Median toimistolla ei näy yhtään työkaveria, vasta keittämäni herkullinen kahvi katoaa jonnekin, ennen kuin ehdin tippaakaan mukiini kaataa. Fysiikkamoottori vastaa siitä, että nuotioon työnnetty tynnyri saattaa livetä myös sivuun. Reitti pursuaa vartijoita, jotka ampuvat kysyessään: ”Kuka siellä?” Shadwen ei pärjää taistelussa, joten nihdit on joko kierrettävä, yllätettävä ansoilla tai nitistettävä. Tavoite vaatii tunkeutumista kaupunkiin, etenemistä kapeita katuja pitkin linnaan ja sieltä kuninkaan kammariin. Systeemi tuntuu aluksi kankealta, mutta aika nopeasti siihen tottuu. En tiedä, miten Lily suhtautuu Shadweniin, jos onnistuu pujottelemaan vartijoiden ohi rauhanomaisesti, sillä jäin kiinni verekseltään liki ensimmäisissä kentissä. Kokonaisuus on viihdyttävä Thiefin ja Trinen yhdistelmä, ehkä sen arvostaminen vaatii vanhempaa sielua. Tuukka Grönholm Shadwen Vartijat eivät katso koskaan ylöspäin.. Jos haluan kiusata vartijoita pullojen kilistelyllä, lähden rautatieasemalle. Jos ei liiku, vartijatkaan eivät liiku, mutta kuvakulmaa voi kääntää, jolloin voi tähdätä rauhassa tikariniskunsa tai heittoköyden paikan. E spoolaisen Frozenbyten Shadwen lainaa perusasetelman Thief-klassikolta, mutta onneksi malttaa olla sotkematta soppaan yliluonnollisia aineksia. Alkua ja loppua lukuun ottamatta kentät ovat mukavan avoimia, jolloin niissä löytyy vaihtoehtoisia etenemisreittejä ja väijypaikkoja. Parhaimmillaan fysiikkamoottorin tuuritapot vievät puoli vartiovuoroa, kun miinan räjähdys heittää laatikon toiseen pinoon, joka kaatuu tilannetta tarkastamaan tulleen vartijan niskaan. Parhaimmillaan väärään paikkaan tapettu mies muuttaa Shadwenin massamurhasimulaatioksi, kun jäljet peittääkseni joudun tappamaan jokaisen paikalle eksyvän raukkaparan. Suomi-ilmiö Arvosteltu: PC Frozenbyte Versio: 1.00 Suositus: Quad-Core 2.0 GHz/Dual-core 2.6 Ghz, 8 Gt, GTX 560/ HD 6850 Testattu: i7 4.0 GHz, 16 Gt, GTX 970 Ghladwen Piiloleikki on ikivihreä mekaniikka. Aika etenee vain kun Shadwen liikkuu, mitä pystyy hyödyntämään hypyissä, tapoissa ja ansavirityksissä. Kentät ovat täynnä vartijoiden niskaan kiskottavia laatikoita ja nuotion vieressä lojuvia räjähtäviä tynnyreitä. Demo on jaossa Steamissa. Pelin pituinen saattotehtävä kuulostaa painajaiselta, mutta Lily liikkuu varsin järkevästi ja sotilaat kääntävät sopivissa väleissä selkänsä tytölle. Shadwen onkin Frozenbyten kokeilu. Vartijat eivät ole järin älykkäitä eikä omia työtovereita muisteta saati kaivata. Shadwen Budjetti näkyy vaihtelun ja pituuden puutteena. Miekka sun rintaan Fysiikat ovat trinemäisen viihdyttävät. Toisaalta peli ei ole hinnalla pilattu
Koska biometallia löytyy maapallolta vain niukasti, suurvallat suuntasivat katseensa lähiplaneetoille. Battlezone oli yksi aikakautensa parhaista peleistä ja yksimielinen arvostelumenestys, mutta ei tietenkään myynyt. Kilometrien päästä singottuja lähetyksiä saa tosin hetken odotella. Komentajan elämä on ihanaa! Battlezone (Pelit 4/1998, 95 p) on yksi 90-luvun unohdetuista helmistä. Lähes yhtä hyvä jatko-osa näki vielä päivänvalon vuonna 2000, mutta sen koommin Battlezonesta ei ole kuultu kuin keski-ikäistyvien naavapartojen ”kyllä ennen olivat pelit ja miehet rautaa” -tapaamisissa. Tasapuolisuuden nimissä kummallakin osapuolella on omat kampanjansa. Biometallitehtaissa pystyy nikkaroimaan tehokkaampia aseita, kulkuneuvoja ja kehittyneempiä tehtaita, joiden avulla voi rakentaa vielä tappavampia vehkeitä. Meno ei ole liian ryppyotsaista, vaan kylmän sodan asetelmista revitään huvittavaa satiiria. En valita, sillä uusversio ei riko toimivaa kaavaa. Tietysti ainetta hyödynnetään esimerkiksi lääketieteen sovelluksissa. Laadukas scifi imaisee täydellisesti mukaansa. Käsikirjoitus on kauttaaltaan tasokasta. Jenkit vastaan neukut ei ehkä ole poliittisesti korrektia, mutta tankkikuskien one-linerit vetävät naaman hymyyn. Ura kannattaa aloittaa kuitenkin jenkkien puolella, sillä puna-armeijan riveissä vaikeustaso alkaa siitä, mihin se tähtilipun alla loppuu. Erityisen käteviä ovat huoltohangaarit, jotka korjaavat ja varustavat lähistön kulkuneuvot. Battlezonessa ei komennettu sotilaita lintuperspektiivistä, vaan hypättiin oman leijutankin ohjaksiin jakamaan käskyjä ja lyijyä. Erilaisista genre-aineksista sekoiteltu cocktail oli niin onnistunut, ettei sitä ole ylitetty vielä tänäkään päivänä. Kaikkia pikanäppäimiä en sentään muistanut ulkoa. Ihan kuutamolla Jenkkien ja neuvostoliittolaisten 1960-luvun kilpajuoksu kuuhun oli silkkaa sumutusta. Vihollislinjojen taakse soluttautuneen iskujoukon ei tarvitse välttämättä palata tukikohtaan, sillä asetehdas voi ampua korjaussarjoja, ammustäydennyksiä ja uusia aseita pitkienkin matkojen päähän. Miellyttävästi mukana on myös moninpeli ja Steam Workshop -tuki. Activisionin toimintaklassikko yhdisteli ajoneuvoräiskintää, tosiaikaista strategiaa, raaka-aineenkeruuta ja rakentelua ennennäkemättömän onnistuneesti. Nyt on erinomainen aika astella taistelutantereelle, oli sitten ensikertalainen tai konkari. Jenkkien ja neuvostoliittolaisten silmin koettavat kampanjat ovat edelleen rautaisia, ajotuntuma ja räiskyttely tulevat vuosienkin jälkeen suoraan selkäytimestä. Rebellion hankki Battlezonen oikeudet Activisionilta ja tekaisi klassikosta hieman yllättäen redux-version. Biometallin keräilyn hoitavat scavengerit, jotka puksuttavat ympäri karttaa maalitauluina. Todellisuudessa jenkit ja neuvostoliittolaiset ovat kamppailleet kuussa jo vuosia, tuntemattoman teknologian hallinnasta. Sitten sotilaisiin iskee paniikki. T ähyilen vihollisen tukikohtaa kukkulan laelta. Menneisyydestä yllätyshyökkäyksen tekevä Battlezone näyttää mallia miten. Ehei, ihmiset käyttävät biometallia sotimiseen ja ilmassa leijuvien tappotankkien rakentamiseen. Eturintamassa Tukikohdan tärkein rakennus on kierrätin. Neuvostoliittolaiset lakoavat, tukikohta tuhoutuu rakennus kerrallaan. Tulenjohtajana toimiminen ja tuhon seuraaminen on hykerryttävän hauskaa. Hyppään tankkiini, komennan siipimieheni mukaani ja viimeistelen tuhon. Nyt Taistelutantereen ehostettu versio antaa pelille uuden mahdollisuuden, ja tällä kertaa olisi syytä uskoa. Toiminta pysähtyy, kun ensimmäinen kranaatti iskeytyy keskelle tukikohtaa. Maahan tipahtaneista meteoriiteista löydettiin jo 1950-luvulla biometallia, ihmeainetta, josta valmistuu hetkessä lähes mitä tahansa. Kampanjat tuovat mieleen toisen 90-luvun klassikon: Freespace 2:ssa ja Battlezonessa on paljon samoja elementtejä. Pum, pum, pum. Puolustuskalustosta mahtavin on haupitsi, joka sylkee kranaatteja kaaressa vuorten yli. Se jalostaa biometallin ajoneuvoiksi, tykkitorneiksi ja biometalliverstaiksi. Klassikko saa vain komean kasvojenkohotuksen, muuhun sisältöön ei ole kajottu, eikä tarvitsekaan. Kiehtova maailma kietoo pauloihinsa, taistelut ovat intensiivistä vääntämistä ja monitasoinen tarina on kynäilty taidokkaasti. Ensimerkkien perusteella parannellusta Battlezonesta ei lopu ihan heti sisältö kesken, sillä aktiivisimmat modaajat ovat jo aloittaneet lisäsisällön tehtailun. Tehtävät eivät ole itseään toistavaa pakkopullaa, joissa tavoitteena on rakentaa enemmän ja nopeammin kuin vihollinen ja jyrätä vastustaja ylivoimaisella joukolla, vaan niissä on yllätyksiä ja käänteitä kuin Tarantinon leffassa. Punakaartin sotilaat häärivät kuin muurahaiset – neuvostoliittolaiset ovat lähdössä liikekannalle. Haupitsin kranaatit tippuvat sydämenlyöntieni tahtiin. Arvosteltu: PC Big Boat Interactive/ Rebellion Versio: Steam Suositus: Intel Core i5, 4 Gt muistia, Geforce 400 -sarja tai Radeon HD 7750 Testattu: Intel Core i7-6700K 4,0 GHz, 16 Gt, GeForce GTX 970, Windows 7 Moninpeli: 2-8 verkossa Battlezone 98 Markus Lukkarinen Tarkkuuskivääri on pilotin tuki ja turva.. Battlezonen kampanjat on rakennettu fiksusti. Helpolta nakilta vaikuttava missio voi muuttua yhtäkkiä selviytymistaisteluksi tai uudet tavoitteet voivat muuttaa tehtävän luonteen täysin. 46 TAISTELUKENTTIEN MESTARI Sota ei koskaan muutu, mutta se saisi muuttua
Kartta ja tutka avittavat ympäristön hahmottamisessa. Ensimmäisestä persoonasta kuvatun strategiapelin voisi kuvitella kompastuvan käyttöliittymäänsä, mutta Battlezone selviää tästäkin haasteesta puhtain paperein. Komentajan harteille kasautuu paljon vastuuta. Huonoa – Tekoälyn älyttömyydet, nettikoodi voisi olla parempi. Ajan hammas ei ole nakertanut Battlezonen tenhoa tippaakaan. Elektronisella sodankäynnillä on todellista merkitystä lähinnä moninpelissä, sillä tekoäly vähät välittää tutkan häiritsemisestä. Vaihtoehtoisesti pilotti voi tietysti yrittää takavarikoida vihulaisen tankin omaan käyttöönsä. Kätevää! Lähes jokaista ajokkia voi halutessaan ohjastaa itse, sillä kulkuneuvostaan voi hypätä ulos milloin tahansa. Kaikuluotausperiaatteella toimiva tutka tosin ei toimi luotettavasti vuorten yli ja sen toimintaa voi häiritä. 47 Joukkoja ei johdeta tukikohdan suojista, vaan omasta ajoneuvosta etulinjassa. Tekoälyvastustajat ovat päteviä taistelijoita, joten tulitaisteluihin ei voi lähteä takki auki. Käyttöliittymään tottuminen kestää hetken, mutta kun siihen harjaantuu, on vaikea keksiä parempaa toteutustapaa. Tukikohta on pidettävä ojennuksessa, keräilijöitä on suojeltava ja hyökkäykset organisoitava. Yksiköt ovat tasapainossa, liikkuminen ja räiskintä on sujuvaa. Esitän Rebellionille vain yhden toiveen: seuraavaksi parannettu painos jatko-osasta, kiitos! Hyvää + Loistava genrehybridi, jonka pelattavuus ja käyttöliittymä ovat kohdallaan. Tarina ja maailma tempaisevat mukaansa. Tankkien ajotuntuma on erinomaisen miellyttävä. Kaasu pohjaan, pojat! Onneksi ongelmat eivät ole suuria ja tekoälyn ajoittaisista aivopieruista huolimatta tehtävissä on haastetta. Erilaisia ammustyyppejä ei ole, sillä kaikki ajoneuvot käyttävät nanoammuksia. Avukseen voi rakentaa myös satelliittilinkin, joka paljastaa kartan tietyn alueen kokonaan. Virkeä vanhus Battlezone on edelleen, lähes parin vuosikymmenen jälkeen, täyttä tavaraa. Komentokäyttöliittymä on yksinkertainen ja riittävän monipuolinen. Toimintastrategia hanskaa yhtälön ensimmäisen puolen, mutta miten on strategian laita. Hienointa Battlezonessa on valinnan vapaus. Audiovisuaalinen anti on kaikin puolin toimivaa. Tankit liikkuvat sujuvasti myös sivusuunnassa ja niillä pystyy tekemään pieniä hyppyjä, joten kamppailuissa riittää liikettä. Tankkitaistelut ovat intensiivisiä. Ilmassa leijuvat kulkuneuvot kulkevat pehmeästi ja reagoivat luontevasti maaston muotoihin. Klassikko on klassikko myös vuosien päästä. Kulkuneuvoja löytyy joka lähtöön: taistelukentällä pyörii tiedustelijoita, rakettitankkeja, raskaita pommittajia ja julmetun tulivoimaisia kävelijöitä. Nyt jysähtää!. Tipoittain joukkojaan lähettävä vastustaja ei osaa keskittää hyökkäyksiään tärkeimpiin kohteisiin ja omat siipimiehet jäävät moottorimarssilla liian helposti jälkeen. Taistelutantereen ulkoasu on päivittynyt, mutta myös tekoäly ja moninpelin nettikoodi olisivat kaivanneet selkeämpää parannusta. Yksiköiden niputtaminen ja kuvakulmien vaihtelu onnistuu myös näppärästi näppäinoikoteillä. Todennäköisesti vain hetkeksi, sillä kiväärimies on silkkaa tykinruokaa. Ensin pitäisi tosin ampua viholliskuski tarkkuuskiväärillä. Samalla pitäisi pysyä kärryillä vastustajan tekemisistä ja huomioida kartan ominaisuudet. 93 Aikaa kestänyt klassikko, joka yhdistelee reaaliaikastrategiaa ja suorasukaista toimintaa hienolla tavalla. Käyttis perustuu numeronäppäimiin ja järjestelmä osaa tarjota tähtäimen alle tilanteeseen sopivaa toimintoa. Onneksi myös omat siipimiehet taitavat räiskimisen. Rivakat liikkeet ja väistöt helpottavat hengissä pysymistä, myös maastojen muotoja kannattaa käyttää hyväksi. Paikalle kannattaakin tilata mahdollisimman nopeasti uusi tankki. Äänimaailma ja musiikit rakentavat uskottavaa scifi-tunnelmaa ja nostattavat sykettä. Punakone tunnustaa väriä myös avaruudessa. Joskus jalkapatikkaan joutuu tahtomattaan: kun tankki ammutaan alta, pilotti pelastautuu heittoistuimella. Komennan, siis olen Battlezonen toimintapuoli on toteutettu timanttisesti. Kokeile, jos uskallat. Rakentaminen ja käskyttäminen sujuvat numeronäppäimien, tähtäimen ja välilyönnin yhteistyöllä. Helpommin sanottu kuin tehty, etenkin jos tankki on liikkeessä. Monet kentät voi läpäistä rakentamalla hiljalleen voittamatonta iskujoukkoa, toisaalta röyhkeä ja tarpeeksi taitava pilotti voi tehdä harppuunahyökkäyksen suoraan kriittiseen kohteeseen vihollispuolustuksen läpi. Redux-versio näyttää huomattavasti isäänsä skarpimmalta: ympäristöt, rakennukset ja yksiköt ovat hienompia, paremmat valaistusja varjoefektit sekä sujuvampi animointi tekevät toiminnasta eläväisempää
”Ossstah! Ossstah! Osssstaaah!” V anhatkin jumalat oppivat uusia temppuja, sillä he lähettivät houkutuksensa e-maililla, eivät unessa. Terästin mieleni, mutta mitä voi heikko kuolevainen, jos C’Thunin lonkerot rassaavat aivoja. Aamulla havahduin ja huomasin uivani korttipölyssä. Muun muassa Ironbeak Owl, Big Game Hunter ja vanha kunnon druidin combokortti, Force of Nature, saivat maistaa tasapäistävää nerffilekaa. Boomin kaltaisten kauheuksien ikeestä. Kun korttien suunnittelu tuntuu parantuvan jokaisen uuden setin yhteydessä, se saa valon tunnelin päässä näyttämään mukavan kirkkaalta. Vaikka kultisArvosteltu: PC Saatavilla: iOS, Android Blizzard Entertainment Minimi: Pentium D tai Athlon 64 X2, 2 Gt muistia, GeForce 6800 tai Radeon X1600 Pro Muuta: Hearthstonen voi ladata ilmaiseksi osoitteesta eu.battle.net Hearthstone: Whispers of the Old Gods Jussi Forelius Yogg-Saron poisti vihollisen lethalin, täytti oman laudan ja voitti seuraavalla vuorolla pelin. Olin ostanut viisikymmentä pakkaa ennakkotilauksena peliin, jota saa tahkota ilmaiseksikin. Tämä madaltaa kynnystä hypätä uutena pelaajana kelkkaan, koska se päästää ennemmin tai myöhemmin tulevaisuudenkin Dr. 48 MILTÄ C’THUNTUU. Pointti on aina ollut luoda vastustajalle tilanne, johon on olemassa ainoastaan epätodennäköinen tai epätehokas vastaus, perustuen arvioon vastustajan pakasta ja siihen sisällytetyistä korteista. Muutos tuntuu metapelin kannalta terveeltä, sillä interaktiot Hearthstonessa vihollisten vuoroilla jäävät ainoastaan secretien ja tauntien varaan. Standardissa ovat mukana ikivihreiksi julistetut Classic-kortit, plus kahden viime vuoden lisärit ja seikkailut. Kuulin vanhojen jumalien kuiskaukset jo kuukausia ennen niiden ilmestymistä Hearthstonessa. Valintojen kuristaminen minimiin omalla pelillä oli ennen huomattavasti vaikeampaa, kiitos Piloted Shredderin kaltaisten voimahirmujen, jotka kuolemansakin jälkeenkin pitävät lautaa hallussaan. Samaan syssyyn tuunattiin tukku ongelmakortteja, jotta ikivihreisiin ei jää liian pahasti vastustajan peliä pakahduttavia lappuja. Lahjominen ei jäänyt korttipakkoihin, kaikki pelaajat saivat myös legendaarisen C’Thun-kortin (ja muutaman kultistin kylkiäisinä). Wildissa saa pelata kaikkia kortteja mistä tahansa setistä. Se on julma joutomaa, jossa Tohtori Seiskat ja Shredderit kirmaavat vapaana. Maistiaiset varmasti toimivat, sillä kun koukku uppoaa syvälle, uusien pakkojen ostokynnys laskee. Vaikka luulin ainakin silloin tällöin haluavani pelata Wildia, todellisuus iski muutaman matsin jälkeen. Velhopokeria R’lyehissä Mukavana yllätyksenä Blizzard lahjoo Whispers of the Old Godsin pelaajia yhteensä kolmellatoista ilmaisella Gods-korttipakalla. Villit standardit Tärkein muutos ovat Standardja Wild-pelimuodot, joiden perusteella kortit jaotellaan. Kaikkiaan lopputulos on erittäin mukava. Pakathan ovat jokseenkin kohtuuhintaisia, koska epähalutut kortit voi vetää suoraan silppuriin ja niiden korttipölyä keräämällä rakennella haluamiaan kortteja. Kultistit toimivat kaikki joko C’Thunia buffaavina tai C’Thunin voimasta ammentavina kortteina. Se uudistaa peliä enemmän kuin yksikään aikaisempi laajennus. Reiluuden multihuipentuma.. Digitaalisten atleettien rakastamat portaalit, satunnaiset Imp-losionit ja täysin rikkinäiset Mad Scientistit ja muut saavat jäädä leikkimään karsinassaan, ilman minua. Keräilykorttipeli Hearthstone on Blizzardin hitti, jonka Whispers of the Old Gods lisää peliin uutta 134 korttia
Hyökkäysvoimansa verran pelatessa iskevä C’Thun toimii usein pakan voittoehtona, joka voi laudalle lävähtäessään tuhota koko vihollisen laudan, välillä vastustajan sankarinkin. Hunter koki suurimman muodonmuutoksen. Legendat kelpaavat aina.. Odottelen hyvillä mielin kortin poistumista Wildiin. Ensimmäisen ympärille ei juuri ramppidruidin lisäksi ole pakkoja rakentunut, mutta jälkimmäinen on lisänimensä Hope’s End arvoinen. Kyseessä on pinnan alla kytevää tavaraa. 49 tit eivät ole virallisesti heimokortteja, harvoin niitä C’Thun-pakkojen ulkopuolella näkee. Controllia C’Thunilla ja ilman, patron, midrangea whirlwind-efekteillä ja synergialla korttinostoihin lopetuskortteineen, plus vielä piraattipakka massiivisella kasalla aseita. Pakan ympärille on rakentunut jo useampi arkkityyppi, joista ainakin paladin on tullut peliin pysyäkseen. Vaikka peli taas parin kolmen kuukauden päästä käykin hieman rasittavaksi suosituimpia nettipakkoja vastaan pelaamiseksi metapelin tasaantuessa, vanhojen jumalien paluu piristi. Muutamalla lisäkortilla käsissä on oikeasti kova pakka. Reiluuden multihuipentuma. Viime seikkailun Tomb Pillager pääsee viimein nauttimaan peliajasta äärimmäisen kilpaillussa neljän manan paikassa kun Piloted Shredder poistuu Wild-takavasemmalle. Warru on saanut nauttia kenties onnistuneimmasta suunnittelusta, sillä erilaisia hyviä ja toisistaan oleellisesti poikkeavia pakkoja löytyy jopa kourallinen. Ennen äärimmäisen vahvasta alkupään laudanhallinnasta on tullut jopa jokseenkin heikko. Idea C’Thunin lahjoittamisesta kaikille pelaajille on mielenkiintoinen, sillä pelaajille annetaan käytännössä käteen taaperon ensimmäinen control-pakka. Välillä sillä voittaa pelin, välillä häviää, käytännössä kortti on pelaajansa viimeinen oljenkorsi, joka kannattaa pelata epätoivoisessa tilanteessa. Huonoa – Satunnaiset korttiefektit tökkivät. Sankarin koko voimapiikki on entistä vahvemmin siirtynyt keskipelin vaiheille. Isossa kuvassa idea on hyvä, koska aikaisemmin aloittelijan ainoa vaihtoehto on ollut halvalla tehty, naamaan hakkaava aggropakka. Druidien Dark Arakkoa lienee ainoa poikkeus. Huvittavasti taas uusi Call of the Wild sen sijaan lukeutuu mielestäni pelin voimakkaimpien 8 manan korttien sekaan. C’Thunin lonkeroiden pulttaaminen warriorpakkaan toimii jopa top 100 -sijoituksilla ladderissa. Shamaanille tarjoiltiin ilmainen voitto suoraan mulliganiin. Monta eri pakkatyyppiä tekee jo pelkästä mulliganista warruja vastaan huomattavasti aikaisempaa hankalampaa. Yogg-Saron poisti vihollisen lethalin, täytti oman laudan ja voitti seuraavalla vuorolla pelin. Yksi on ylitse muiden: Thrall lunasti viimein myös Hearthstonessa paikkansa vihreänä jeesuksena, jonka Doomhammer paukkuu ja lauta täyttyy järkyttävien tempoheilautuksien myötä. Vanhoja jumalia löytyy kaikkiaan vajaa kourallinen, mukana Y’Shaarj ja Yogg-Saron. Big Game Hunterin hinnannousun myötä isot möllit ovat hieman paremmin turvassa ja vanha kunnon Ragnaros on palannut moneen pakkaan. Mikäs sen mukavampaa kuin herättää Sylvanas ja Tirion takaisin epäkuolleina, kun vastustaja on juuri iloissaan päässyt niistä eroon. Jopa ne ilmeisen pakolliset kortit, jotka tekevät satunnaista vahinkoa, ovat vähemmän karmeita kuin Knife Juggler ja Flamejuggler, sillä vahinkoa jetaan vasta kuolonkorinassa ja ne ovat luonteeltaan hallittavampia. Haunted Creeperin, Mad Scientistin ja Glaivezookan poistuminen kokonaan standardissa on kääntänyt hunun alkupelin päälaelleen. Nykyiselläänkin Flamejuggler ratkaisee liian monta peliä jo alkuvuoroilla riippuen siitä, mihin kohteeseen satunnaisesti osuva soihtu lentää. Vanhojen jumalien myötä Hearthstone kehittyi paremmaksi kuin koskaan. Shamaani muovaa metapeliä rankalla kädellä ja pakottaa kaikki muut pakat sisällyttämään vastaukset sen vahvaan alkupeliin, voimakkaaseen aseeseen ja leveisiin lautoihin. Täysin erilaisia pakkoja näkyy jopa korkeilla rankeilla aika paljon. Voittaja korjaa potin Standardin mullistaessa metapeliä voi hahmot jo luokitella voittajiin ja häviäjiin. Kustannustehokkaan silence-efektin poistuminen Ironbeak Owlin nerffissä sai myös monen vanhan legendakortin osakkeet nousemaan todella vahvasti, jopa Cairne Bloodhoof palasi kentälle. Jos saladin oli ennen lisäriä pakka, joka piti voittaa, titteli on nyt siirtynyt shamaanille. Muihin selkeisiin voittajiin lukeutuu warrior, joka on nykyisellään aivan älyttömän monipuolinen. Hyvää + Standardi toimii paremmin kuin villi vapaus. Ylivoimaisesti mielenkiintoisimpana jumalana on Blizzardin retcon-osaston maskotti N’Zoth, joka herättelee aiemmin kuolleita hahmoja henkiin. Epätoivo valtaa mielen Yoggin lävähtäessä pöytään, sillä seurauksena on sarja täysin satunnaisia taikoja täysin satunnaisiin kohteisiin. Roguen miracle-pakat ovat kokeneet vahvan henkiinherätyksen lisärin ja standardin myötä, vaikka Blade Flurry rankasti nerffattiinkin. Satunnaisuus itse korteissa olisi kiva pitää minimissään, sillä korttipelissä tuuria tarvitaan muutenkin ihan tarpeeksi. Aika näyttää ovatko kultistit tarpeeksi vahvoja kantamaan silmäpallokollaasin maaliviivalle, sillä muut C’Thun-pakkavariaatiot ovat alkaneet jo karsiutua pois. Vahvimmalta tuntuva miraclen arkkityyppi käyttää tällä hetkellä Cold Blood ja Leeroy -komboa, joka tekee vuorossa puolet vastustajan kukistamiseen tarvittavasta vahingosta. Lisäri antaa lisää työkaluja myös pakkoihin, joita ei historiallisesti ole juuri näkynyt. Vähän kuin dragon priest, joka ei kunnolla lähtenyt liitoon ennen Grand Tournamentia. Kyllä kiitos. Kytevät pakkaideat tuntuvat tarvitsevan vain pienen hönkäyksen kasvaakseen liekkiin, ja se valaa uskoa seuraavaan korttisettiin. Julkaisun kunniaksi pelaajille jaettiin ilmaisia pakkoja. Ja suosio sen myötä. Acidic Swamp Ooze ja Harrison Jones ovat silti nykyisten aseilla riehuvien sankarien suosion ja voimakkuuden myötä kenties tärkeimpiä techikortteja koko pelissä. En silti äkkiseltään keksi korttia, jota olisin koskaan inhonnut enemmän. Hereillä C-kielen’Thunilla Whispers of the Old Godin korttisuunnittelu on erinomaista, se on loistava seuraaja hyvälle League of Explorersille
Kai Raspinalla on ihan sama idea kuin muillakin pelinkehittäjillä: saada pelinsä kaupaksi mahdollisimman monelle. Tekoäly marssittaa pataljoonakaupalla helposti kaatuvaa lihaa tähtäimen eteen. Iranin Remedy E.T. Mutta kun päästä otetaan tsemppilippis ja vaaleanpunaiset poskireiskat, tosiasia on että räiskintäpelien normaalijakaumassa E.T. Armies ei eroa lainkaan kilpailijoistaan. Armies kertoo tarinan jakautuneesta ihmiskunnasta. Kentän reunat on paikoin naamioitu myös todella laiskasti. Yhdysvallat ja Iran pääsivät yhteisymmärrykseen Iranin ydinohjelman suuntaviivoista vuodenvaihteen tuntumassa, ja kauppapakotteet poistuivat. Mallia juonenkuljetukseen on selvästi haettu Pleikkarin Killzone-pelisarjasta, sillä vastapuoli muistuttaa erehdyttävästi helgaaneja. Koska vastassa ovat Maan kansalaiset, Raspina olisi voinut kuittailla vaikkapa jenkeille. Armies jää pysyväksi osaksi pelihistoriaa. 68 Iranilainen scifi-räiskintä on mukiinmenevä päänavaus maan peliteollisuudelle, mutta varsinaisena pelinä se on joka suhteessa keskinkertainen. Juho Kuorikoski Iran-ilmiö Esteettisesti E.T. Se on kornilla tarinalla siloiteltu keskinkertaisuus, joka ei loista missään. Harmi että välinäytöksissä nähtävä soopa on kuin yhdistelmä halvinta mahdollista telenovelaa ja pöytälaatikkoon unohtuneen tieteisromaanin ensimmäistä käsikirjoitusvedosta. Nimestään huolimatta peli siis kertoo muukalaissodan sijaan ihmiskunnan keskinäisestä nokkapokasta. Hahmomallien naamakarvoituksessa on käytetty luovuutta. Sisäinen optimistini odotti iranilaiselta peliltä edes jotain poliittista sävytystä, mutta kävi kuin Kälviällä: jäi saamatta. Kotipallolle jääneet katkeroituivat ja päättävät kostaa lajitovereilleen. Peli siis missaa hyvän mahdollisuuden kivuta saippualaatikon päälle, mutta miksi minä sellaista edes odotin. Toisaalta Raspina Studiosin debyyttipeliä ei voi syyttää kunnianhimon puutteesta, kyllä eeppinen tieteisräiskintä on melkoisen kova veto kenen tahansa indieporukan ensimmäiseksi tekeleeksi. E.T. Se olisi sopinut pelin syntytarinaankin. Armiesista nousee uusi Haloo, se olisi kovin iranista. Huonoa – Lyhyt, viimeistelemätön ja tarinaltaan korni. Oma ukkeli löntystelee sotatoimialueella sääaliupseerin vikkelyydellä, jolle kymmenen sentin korkuinen maastoeste on ylittämätön. Onneksi edes partaa, viiksiä ja pulisonkeja käytetään luovalla tavalla, porukan johtajanakin toimii kolmikymppisen Bile-Danin asemasta rehdisti harmaantunut setämies. Raspina ammentaa ikiaikaista pelidesignviisautta sokkeloiden peliä pitkittävästä vaikutuksesta, joten suuntavaiston on syytä olla kunnossa. Niinpä maaliskuussa Steamissa julkaistiin ensimmäinen iranilaispeli, pienen Raspina Studios -indieporukan E.T. Tylsä asevalikoima on myös kapea, sillä erilaisia tappovehkeitä ei avaruuden aroilla riesaksi asti ole. Armies Hyvää + Suht’ näyttävä, fps-niilon perustarpeet täyttävä paukuttelu. Oikeaa hiirenkorvaa klikkaamalla rautatähtäin nousee pysyvästi eteen ja pysyy näkyvissä siihen asti, että lippaasta loppuvat kudit. Armies osuu tasan keskelle. Phone Home Kautta aikojen ensimmäinen kaupallinen iranilaispeli on rosoinen, lyhyt ja tylsänpulskea paketti. Vaikka tekoälytön vastustaja on harvoin uhka, se pääsee usein niskan päälle kontrolliongelmien vuoksi. Tämä tosin tarkoittaa myös sitä, ettei pelin ilme ole kovinkaan uniikki, vaan avaruussota tarjoillaan tutulta lautaselta. Pyssyt ovat tuttua jalkaväkihuttua rynnäkkökivääreineen ja haulikoineen, mutta aihepiirin vuoksi Kalashnikovin päälle on vedetty tieteistekstuuri ammusten määrää kuvaavine lcd-näyttöineen. Korni kässäri ei omaperäisyydellä juhli. Koska Yhdysvallat on hellittänyt kuristusotettaan myös Kuubasta, missä viipyy Che Guevarasta kertova toimintaseikkailu. Pelissä riittää monenlaisia reisirapsuttimia.. Jos takinhiha jää kiinni nurkkaan, massalla päälle jyräävä tietokone tilaa valmiiksi sinkkiarkun. Siksi että peli ei ole länsimaalainen. Illuusio toimintaputkesta säilyy vain, jos rajoihin ei törmää. Tunnottomat kontrollit, pöhkö tekoäly ja lyhyt kesto hautaisivat tämän pelin, mutta Iranin peliteollisuuden esikoislapsena E.T. Noin kolmetuntinen ryllistys on nopeatempoista räiskintää, joka tuo hyvällä tavalla mieleen ysärin Doomin lukuisine klooneineen. Kun sodat olivat tuhonneet Maan, osa väestä lähti etsimään avaruudesta uutta kotia. Aliensin pelikirjan mukaan päähän tähdätyt lyhyet sarjat uppoavat parhaiten. Mutta muuta omaperäistä sanottavaa pelillä ei ole. K ansainvälinen politiikka heijastuu Lähi-idän pelinkehitykseen. 50 Arman Kills Jos E.T. Aavikolta avaruuteen Kampanjan saa läpi yhdellä istumalla. Yhdestä tuhotusta planeetasta ei opittu, vaan maalaiset jatkoivat rellestystä pitkin kosmosta. Tarina on myötähävettävän surkea, joka turhaan yrittää nostaa yksilöt esiin sodan ratasmassasta. Armies, Unrealin varassa pyörivä fpspeli, jossa avaruusjääkärit ottavat mittaa toisista avaruuskansalaisista hömppäscifin hengessä. Minulla on nimikin jo valmiina: High Fidelity. Arvosteltu: PC Raspina Studio/ Merge Games Arvosteltu: Intel Core i7 3550K, 8 Gt RAM, GeForce GTX660 1,5 Gt RAM, Windows 10 Laitteistovaatimukset: 1,8 GHz Intel tai vastaava AMD, 1 Gt RAM, DirectX 9.0c -yhteensopiva näytönohjain 512 Mt tekstuurimuistilla ja Shader Model 3.0 -tuella, 6 Gt kiintolevytilaa, Windows XP Moninpeli: 2-16 pelaajaa verkossa Ikäraja: 16+ E.T. Avaruusjääkäri Bahadur jumittaa ikävän usein maastoon
Vanhan vallan kannattajia sekä kilpailevien suuntauksien edustajia teloitettiin joukoittain. Kaavojen kangistama Telltale-kaava tarjoaa mahdollisuuden kertoa jännittävä ja tunteita herättävä tarina, mutta siitä kumpuaa myös pelin suurimmat heikkoudet. Tekstit saattavat kertoa esimerkiksi iranilaisesta ruoasta, popmusiikista, hijabin käytöstä tai siitä, miksi öljyvaltion kansalaisilla ei ollut varaa tankata autojaan. Joukkokohtauksissa näkyy useita identtisiä hahmoja, jotka saattavat kulkea esineiden läpi. Nämä kohdat tuntuvat aina irrallisilta ja tempaisevat pelaajan irti tarinasta. Iran-ilmiö. Rezan veli Hossein on poliisi, joka pyrkii kukistamaan toisinajattelijat. 1970-luvulla länsimaiset vaikutteet olivat yleisiä. 84 1979 Revolution on dramaattinen ja tärkeä peli vähän käsitellystä aiheesta. Arvosteltu: PC iNK Stories Minimi: 2.0 GHz Dual Core, 2 Gt RAM, ATItai NVidia-näytönohjain, jossa 512 mb RAM Testattu: i5-4670K 3.40 GHz, 8 Gt RAM, GeForce GTX 660 Ti Versio: Myynti 1979 Revolution: Black Friday Hyvää + Yhtä lailla mukaansatempaava ja koskettava kuin opettavainenkin. Pelissä on siis tutkittava ympäristöä, tehtävä kipeitä valintoja sekä suoritettava QTE-kohtauksia. Suurin osa tarinasta käydään läpi vuoteen 1978 sijoittuvissa takaumissa. Miesten suhtautuminen Rezaan muuttuu pelaajan valintojen myötä. Toinen suora Telltale-laina on ylänurkassa nähtävä teksti ”tämä henkilö muistaa valintasi”. He olivat kuitenkin valmiita työskentelemään yhdessä shaahin syrjäyttämiseksi. Pari tuntia myöhemmin, lopputekstien rullatessa, tunsin kuitenkin oppineeni jotain. Kohti jäniksenkoloa Tarina alkaa vuodesta 1980. 1978 alkaneet shaahin vastaiset protestit johtivat seuraavana vuonna islamilaiseen vallankumoukseen. Korruptio kukoisti ja tuloerot olivat syvemmät kuin koskaan. Välillä Telltale-vaikutteet viedään liian pitkälle. Tapahtumien edetessä Reza huomaa joutuneensa keskelle eri ryhmittymien välistä valtakamppailua. Shaahi oli syrjäytetty jo kerran vuonna 1953, mutta CIA:n järjestämä vallankaappaus nosti hänet takaisin valtaan. Näissä kohtauksissa tapellaan muun muassa sotilaita vastaan tai pyritään välttämään esteisiin törmäämistä. 1979 Revolution ei häikäise visuaalisesti ja tuntuu toisinaan viimeistelemättömältä. Pelintekijät onnistuvat lieventämään sekaannusta liittämällä eri aatteet Rezan läheisiin. Babak on pasifisti. Objektiivin(en) totuus Takaumissa kuljetaan yleensä ottamassa valokuvia vallankumoukselle merkittävistä hetkistä. Vallankumousliikkeeseen heistä kuuluu kaksi. Alin mielestä muutos vaatii väkivaltaa. Toimintakohtaukset selvitetään näppäinten painamiseen pohjautuvilla reaktiotesteillä. Poliittisesti sitoutumattoman Rezan valokuvat osoittautuvat voimakkaaksi aseeksi shaahin valtaa vastaan ja liittouman eri lahkot pyrkivät käyttämään niitä omien etujensa ajamiseen. Mutta tämä ei ole opetuspeli. Ryhmittymien erottaminen toisistaan tuntui aluksi hankalalta, mutta tämä saattaa olla tarkoituksellinen ratkaisu kaoottisuuden korostamiseksi. Se on tasapainoinen yhdistelmä poliittista trilleriä ja interaktiivista kuvausta Iranin historiasta puettuna telltalemaisen seikkailupelin muotoon. Kaduilla tapahtuu niin paljon, että kaikkien mahdollisten kuvien löytäminen tuntuu välillä työläältä pikselinmetsästykseltä. Peli onnistuu välittämään tunteen siitä, kuinka vaarallista valokuvien ottaminen saattaa olla. Elokuvateatterit olivat suosittuja, naiset kävelivät leveälahkeisissa housuissa hiukset hulmuten, Travolta tanssi ja disco soi. Huonoa – Rujo grafiikka ja tökeröt toimintakohtaukset. Vanhat kotivideot kuvaavat yksinkertaisempaa aikaa Rezan perheen elämässä. Olin jo valmiiksi varovainen päätöksiä tehdessäni ja monet valinnat, jotka tuntuvat tekohetkellä äärimmäisen tärkeiltä, osoittautuvat merkityksettömiksi. Se tuntuu tarpeettomalta. Se on loistava tapa tuoda esiin sekä vallankumoukseen liittyviä tapahtumia että iranilaista kulttuuria. 1979 Revolution on onnistunut seikkailupeli, joka sattuu olemaan myös harvinaisen opettavainen. Sen jälkeen hallitsijan arvostelu oli kielletty ja salainen poliisi SAVAK tukahdutti vastarinnan. 51 RUNSAUDEN PÄIVÄNNE OVAT LUETUT 1979 Revolution kuvaa, millaista on taistella vapaudesta omassa kotimaassaan ja kuinka sen saavuttaminen ei välttämättä muuta mitään paremmaksi. Vaaran tunne on läsnä ilman keinotekoista lisäpainetta näpytellä hiiren nappia. Shaahi Pahlavin vastaiseen oppositioon kuului eri suuntauksia, joilla oli erilaiset näkemykset Iranin tulevaisuudesta. Laadukkaan ääninäyttelyn ja -suunnittelun ansiosta hahmot kuitenkin heräävät henkiin eivätkä kauneusvirheet estä tarinaan uppoutumista. Markus Rojola TAUSTAA 1970-luvun lopussa suuri osa iranilaisista vastusti shaahi Mohammad Reza Pahlavia, joka oli loitontunut alamaisistaan peruuttamattomasti. Reza Shirazi on kehittämässä kotikaupunkinsa Teheranin mielenosoituksista ottamiaan valokuvia, kun uuden hallituksen sotilaat hyökkäävät rakennukseen, pidättävät Rezan ja vievät tämän kuulusteltavaksi. Tekstien aukaiseminen koukuttaa huomattavasti enemmän kuin tyypilliset peleissä nähdyt keräilykohteet. K un aloin pelaamaan iNK Storiesin seikkailupeliä, tunsin ennen kaikkea uteliaisuutta, sillä en tiennyt paljoakaan sen kuvaamasta vuoden 1979 Iranin vallankumouksesta. Reza, nuori ja vielä idealistinen valokuvaaja, tempautuu tahtomattaan mukaan osaksi vallankumousta. Kuvan ottamisen jälkeen peli näyttää samasta tilanteesta otetun aidon valokuvan ja kertoo lyhyesti kuvaan liittyvistä seikoista. Shaahi pakeni maasta ja johtoasemaan nousivat ajatollah Ruhollah Khomeinin johtamat islamilaisen tasavallan kannattajat. Tämän vahvisti pelin hätkähdyttävä loppu, joka jättää lähes kaiken avoimeksi. Ne paljastivat minulle täysin uusia puolia Iranista. Telltale käyttää niitä tiivistämään tunnelmaa, 1979 Revolutionin kuvaamassa maailmassa moinen ei ole tarpeen. Toivon sydämeni pohjasta, että jatkoa seuraa. Se ei kerro pelkästään mitä tapahtui, vaan myös minkä vuoksi. 1979 Revolution tuntuu enemmän laadukkaalta dokumentilta kuin historiantunnilta
Ykkösosan läpi lompsii alle kahdessa tunnissa, kakkosja kolmosepisodi tarjoavat viihdettä noin tunniksi per tsipale. Pulinaa ja puukkohippaa Uuden aallon seikkailupelien tarinahaaran edustajana myös Michonne luottaa yksinomaan juonenkuljetukseen. Etenkin kakkosja kolmosepisodin taitoskohdassa tapahtui asioita, joiden takia melkein aloitin koko roskan alusta. R obert Kirkmanin supersuosittu elokalmosarja Walking Dead taipuu jälleen Telltale Gamesin käsissä draaman vuorovaikutteiseksi kaareksi, kun kädenlämpöisen ykkösepisodin (Pelit 3/2016, 83 pistettä) jälkeen sarjiksesta tutun Michonnen sooloseikkailu kerää niitä kaivattuja kierroksiaan. Veneporukan johtohahmo taiteilee kantakersanttimaisen äkseeraajan ja lämminhenkisen perheenpään välimaastossa, mutta Walking Deadille tyypillisesti maailmanloppu houkuttelee esiin ihmisluonnon pimeimmät puolet. Käsikirjoittajilla on selvästi ollut kiire maaliin eikä tapahtumakulkuja ja hahmoja malteta rakentaa riittävästi. Maltoin mieleni, sillä savescummaus olisi rikkonut koko pelin rakenteen. Loppuratkaisun äärellä rintalastaa painaa ja kurkkua kuristaa, mutta finaali ei nouse samalle tasolle kuin Telltalen aiemmat Walking Deadit. Pahisten motivaatiot käyvät kyllä selviksi, mutta tarinalliseen kylpyhuoneeseen asennetaan kokolattiamatto vielä kun betoni on märkää. Pulmia ei ole ja haaste rakennetaan totuttuun telltaletapaan reaktiotesteistä. Jo pelin nimessä kummitteleva minisarjamaisuus kertoo, ettei pitkiä pelihetkiä ole luvassa. Koska vuoropuhelu on aikarajoitettua, väärään ruutuun rastitettua monivalintaa kadun välillä aidosti. Muita pelikausia lyhyempi Walking Dead Michonne tarjoaa koskettavan tarinan, mutta peli ei ole ongelmaton. Tämän jälkeen matka vie eristäytyneeseen kartanoon, missä tarina kokee myös päätepisteensä. Juho Kuorikoski Ämpäreitä... Varsinaisessa tarinassa Michonne uppoaa ystävineen entistä syvempiin ongelmiin, kun ikävät yhteensattumat kuljettavat sankarin ensin maailmanlopun Venetsiaan, väkivaltaiseen veneyhdyskuntaan. Joutokäyntiäkään ei käytännössä ole, minkä vuoksi iso osa pelin esittelemistä hahmoista jää väkisinkin muutaman repliikin mittaisiksi karikatyyreiksi. Michonne joutuu kohtaamaan edellisen elämänsä painolastin paljastaen samalla kaapissaan piilottelevat ”luurangot”. Toivottavasti Telltale ei yritä sotkea muita sarjakuvissa ja televisiosarjassa nähtyjä hahmoja omaan versioonsa Walking Deadista, sillä kaksi aiempaa episodipakettia todistavat, että pelinikkarit pärjäävät paljon paremmin kuin telkkuserkut ja vähintään yhtä hyvin kuin Robert Kirkman. Pelin teemat taas pyörivät valintojen ja menetyksen ympärillä. Tämä harmittaa, sillä Michonnen käsikirjoituksessa on reilusti lupausta ja maltillisemmalla toteutuksella tarinasta olisi saanut paljon enemmän irti. Ykköskauden napakymppiä on tosin vaikea toistaa, sillä Walking Dead alkaa pelisarjana olla jo oman maineensa vanki. Tämän vuoksi käsikirjoituksella on keskivertoa seikkailupeliä suuremmat saappaat täytettävänään, sillä juonen edistäminen on pelin koko tarkoitus. Kestoa on aivan liian kitsaasti. Etenkin toinen episodi olisi hyötynyt maltillisemmasta pohjustuksesta, sillä loppuratkaisuun johtava tapahtumaketju rysähtää niskaan turhan nopeasti. 52 RISTI SUN RINTAAS, MIEKKA MUN TUPPEEN Pahin helvetti on omien korvien välissä, maailmanlopun jälkeenkin. Käsikirjoittajat vetelevät samoista sydännaruista kuin ykköskaudellakin. Telltale on taas onnistunut varsin hyvin valintapaletissaan, sillä muutamat pelin esittelemät tilanteet tuottavat varsin epämiellyttäviä lopputuloksia. Jatkuvan kiireen vuoksi turhat, mutta tärkeät tunnelmointihetket puuttuvat pelistä. Arvosteltu: Macbook Air Saatavilla: PC, Xbox 360, Xbox One, iOS, PS3, PS4 Telltale Games/ Skybound Entertainment Ikäraja: 18 Walking Dead Michonne, Episode 2: Give No Shelter & Episode 3: What We Deserve Hyvää + Tarina kerää loppua kohden kierroksiaan ja käsikirjoitus tarjoilee kipeitä valintoja. Kolmatta osaa vaivaavat samat ongelmat. 79 Epätasaisen ykkösepisodin jälkeen Michonne kiristää tahtiaan, mutta kaikesta paistaa läpi selvä välityön maku. Menneisyyden kaiut Kolmen episodin mittainen seikkailu pyörii kahdella tasolla. ilmaisia ämpäreitä... Onneksi valinnat ovat hankalia ja aikaa niiden tekemiseen on aina liian vähän. Sen pituinen se Koska kyseessä on kolmen episodin mittainen minisarja, välinäytösmäisyys näkyy muuallakin kuin julkaistujen pelipalojen lukumäärässä. Omien valintojen mukaan kehittyvä tarina haarautuu aikarajoitetussa dialogissa, jossa tarjotaan yleensä vain huonoja vaihtoehtoja. Norma ja Randall ovat satamasiirtokunnan rautakaksikko.. Kunhan Michonnen lyhyyden ja vähän hätäillyn käsikirjoituksen hyväksyy, tarjoaa sooloseikkailu tutuista teemoista ammentavan välipalan tuotantokausien välille. Huonoa – Kestoltaan onneton, tarina kiirehditään maaliin. Pelikaanonissa sarjis-Michonnen paikka on vähintäänkin epäselvä, sillä hänellä ei ole miljöötä lukuun ottamatta mitään tekemistä Clementinen ja muiden Telltalen omien hahmojen kanssa
Nykykunnossa taistelu ei yllä muun pelin tasolle, vaan jää ihan ok -luokkaan. Valinnoilla on usein pitkälliset seuraukset ja maailma on arvaamaton, mikä pitää kivasti varpaillaan. Jätti mätti Sankareiden hahmoluokat antavat kivasti tilaa taktisille kikkailuille. Taisteluvammoista toipuu mutta juonikuolemista ei, joten hahmon menetyksen riski on todellinen. Taistelukenttä on taas tasainen kuin pingispöytä.. Edes omaa reittiään ei voi määrätä, vaan hahmot vaeltavat pitkin kauniita maisemia, joissa pysähdytään vain kyliin ja taisteluihin. Tarina etenee valmiiksi määrätyillä raiteilla. Earlen maisemamaalaukset muistuttavat Banner Sagan vaellusosuuksien taustoja, jotka huokuvat seikkailun ja sadun sekaista tunnelmaa. Jos on jo läpäissyt ykkösosan, tallennusta voi käyttää kakkosessa, jolloin tarina jatkuu siitä mihin jäi. Valitettavasti kakkosessa ongelmat ovat aivan samat, vaikka uusi hevoskansa lisääkin yhden uuden vihollistyypin. Banner Saga 2 jätti vähän ristiriitaisen fiiliksen. Pakanamaan kartta Tarina jatkaa suoraan ykkösosan lopusta. Aurinkokin on pysähtynyt taivaalle, eli planeetta on vuorovesilukittunut auringon suhteen ja kääntää koko ajan saman puolen kohti keskustähteään. Tiimin taustalla on tekijämiehiä Biowarelta, jotka Star Wars: Old Republicin jälkeen perustivat oman studionsa. Maailmasta löytyy niin muinainen kivikansa, maailmaa syövä jättiläiskäärme, varl-jättiläisiä ja kentaurimainen hevoskansa. Tiimin ylivoimaisesti lahjakkain on graafikko Arnie Jorgensen. Huonoa – Itseään toistava taistelu. Varlit vievät neljän miehen tilan taistelukentällä, mutta vastaavat voimiltaan viittä. Käytännössä kannattaa heikentää ensin kaikki viholliset nyrkillä tapettaviksi ja aloittaa vasta sitten tappokierros. Aina hyviä vaihtoehtoja ei edes ole, kun sankarijoukosta on pakko valita yksi johtamaan takaa-ajajia viivyttävää jälkiosastoa, jotta muut ehtivät pakoon. B anner Saga –sarja on pienen Stoic Studiosin esikoispeli ja malliesimerkki siitä kuinka indiepelillä menestytään: aihevalinta, graafinen tyyli ja pelityyppi jäävät mieleen ensisilmäyksellä. 83 Banner Saga 2 on kuin taideteos. Juoni alkaa keskeltä, vanhojen hahmojen taustoja tai motiiveja ei selitetä ja 10 tunnin seikkailukin päättyy kesken dramaattisen käänteen. 53 MUSTA AURINKO NOUSEE Vaikka Banner Saga ei kerrokaan foorumimoderaattoreista vaan viikingeistä, jättiläisistä, jumalista ja maailmanlopusta, tykkäsin silti. Kakkosessa mukaan tullut hevoskansakin piristää taktiikoita, sillä muista poiketen kentaurit pystyvät liikkumaan vielä hyökkäyksensä jälkeen. Henkihieveriin hakattu iskee takaisin kuin kissanpentu. Ehkä sitten kolmosessa. Ykkösosan ongelma oli, että taistelussa kohdattiin aina samat viholliset, tavoitteet eivät vaihtuneet ja taistelu käytiin paikallisella jalkapallokentällä, jossa ei ollut kapeikkojen tai korkeuserojen suomia etuja. Ikäraja: 16 The Banner Saga 2 Hyvää + Mielettömän tunnelmallinen grafiikka ja musiikki. Viikinki-teema on tuttu, mutta se osataan vääntää omiin nimiin. Parinkymmenen nimetyn sankarin lisäksi mukana kulkee myös tavallisia klaanilaisia, jotka jakaantuvat taviksiin ja sotureihin. Silloin kannattaa paeta päiväja yörajalle, jossa pääkaupunki Arberrang jopa sijaitsee. Tuukka Grönholm Eeppiset maisemat kelpaisivat kehyksissä vaikka seinälle. Joskus piiritetyn kylän pelastaminen palkitaan, välillä hyvät aikeet aiheuttavat pahimmat ongelmat. Peli vieläpä vastaa grafiikan lupaukseen. Vain hahmojen ominaisuuksia muokataan sopimaan kakkosen muutoksiin. Ihmiset uskovat elävänsä maailmanlopun aikoja, sillä aurinko on pysähtynyt taivaalle ja pimeys leviää pitkin maata. Yhteydet viikinkisaagoihin ovat varsin viitteelliset. Arvosteltu: PC Saatavilla: Mac Stoic Studios/ Versus Evil Suositus: Windows 7 ja 4 gigaa muistia eli pyörii koneessa kuin koneessa. Jos Banner Saga –sarja ei ole aikaisemmin tuttu, kannattaa aloittaa ykkösestä. Jos pudottaa vastustajalta ensin heikot tyypit, vihollisen vahvimmat vain saavat vuoronsa nopeammin. Sotureista on hyötyä vain massataisteluissa, mutta tavikset osaavat hankkia ruokaa metsästä. Banner Saga muistuttaa kulta-ajan Disney-piirroselokuvia, mikä ei ole sattumaa. Innoitus tyyliin saatiin Disney-taiteilija Eyvind Earlelta. Testattu: i7-4790K 4.0 GHz, GTX 970, 8 Gt Muuta: Ykkösen lopputallennuksen voi siirtää kakkososaan. Aletten tai Rookin johtama klaani taivaltaa kohti Arberrangia, jonka muurien suojaan kaikki pakolaiset pyrkivät. Viikingit osaavat muodostaa vieruskavereita suojaavan kilpimuurin, jonka takaa keihäsmiehet voivat iskeä, velhot taikoa ja jousimiehet ammuskella. Tarinankuljetus muistuttaa King of Dragon Passia, sillä tilanteet esitetään lyhyinä dialogeina ja tekstikohtauksina, joihin valitaan reaktio annetuista vaihtoehdoista. Ihmiset ovat tosin vain apulaisia varljättiläisten rinnalla. Taistelussa varlit suojaavat pienempiään, sillä maastosta on turha hakea suojaa. Vuoropohjaisen taistelusysteemin suurin vahvuus on, että elinvoima vaikuttaa suoraan iskuvoimaan. Kakkososassa oletetaan koko ajan, että aikaisemmat tapahtumat ovat tiedossa. Rakastan tyyliä ja kerrontatapaa, melankolinen orkesterimusiikki sopii murheelliseen maailmaan, mutta toivoin, että kakkososaan taistelusysteemiä olisi monipuolistettu, sillä nykyisellään taistelut eivät nouse draaman huippukohdiksi vaan jäävät pakolliseksi rutiiniksi. Osapuolet lyövät vuorotellen riippumatta siitä kuinka paljon väkeä kummallakin puolella on, joten ylivoimasta ei ole taistelussa juuri hyötyä, mikä on ajatuksena ja pelimekaniikkana todella outo. Ruokahuolto on yhtä tärkeässä roolissa kuin todellisuudessa, sillä Banner Sagassa nälkä tekee taistelusta tavallista vaikeamman: ilman mestarin aamupalaa virta ei riitä erikoisliikkeisiin
Selvästi pelijournalisti, joka osaa liikkua ja ampua samaan aikaan. I for one welcome our new shooter overlord! Arvosteltu: PC Blizzard Versio: julkaisu Minimi: Intel Core i3/ 4Gt RAM, GTX 460 ,Radeon HD 4850, tai Intel HD Graphics 4400 Suositus: Intel Core i5/6 Gt RAM, GeForce GTX 660 tai Radeon HD 7950 Moninpeli: 12 Testattu: Quad Core 2600k (3.5 Ghz), 8 Gt RAM, NVIDIA GeForce GTX770 2Gt VRAM Ikäraja: 12 Overwatch Hyvää + Kaikki on hiottu Blizzard-tasolle. Koska jokaisella on ihan erilaisen aseen lisäksi erikoiskyky tai pari, valikoima on häkellyttävä ja sitä riittää laidasta laitaan, perussotilaasta länkkäriin, parantajaenkelistä teleporttaavaan viikatemieheen. On oikeastaan sama pelaako Winstonia oikeasti Dikzeese92, MustardMan vai Herbacigar, katsojalle ruudussa näkyy kiva iso apina jolla on salamapyssy. Sankarit ovat Overwatchin suola ja voima. Ymmärrän että kummankin päätöksen tarkoitus on estää itkupotkuraivareita. Blizzardin ei tietysti edes heti kannata tarjota maksimikattausta pelimuotoja, koska tarkoitus on pitää peli vuosia hengissä. Sieltä paljastuu uusia skinejä, hokemia ja muita kosmeettisia juttuja, joita valaat saavat ostaa myös rahalla. Koska Counter-Strike ja Team Fortress 2 ovat kestäneet vuosia, Overwatchin sankarikaarti mahdollistaa toimivaksi testattuun konseptiin jo niin paljon vaihtelua, että pelille on naurettavan helppo ennustaa loistavaa tulevaisuutta. Jäätyttö Mei on osaavissa käsissä jäätävän hyvä.. 54 DIE REINHARDT: VAIN KUOLLEEN SUOJANI LÄPI Blizzard on muille Sauron: mille alueille se kääntää katseensa, ne se valloittaa. Overwatchissa on tusina kenttää ja vain kaksi pelimuotoa. Dominationissa vallataan kaksi objektiivia, Payloadissa saatetaan pommikuormaa. Sitten muinaisen betan Overwatchia on hiottu ja poleerattu tappiin asti. Koukkuna pelaamisessa pelaajalla nousee taso, ja joka nousu palkitaan loottilaatikolla. Melko varmasti moninpeliräiskinnän seuraava kansanvoittaja. Huonoa – Myös särmät. Jousimies Hanzo esimerkiksi on tosi hyvä, koska nuolet tekevät kunnolla lämää, mutta jousi on hidas joten perusvaatimuksena on osua siihen mitä tähtää. Jotkut hahmot ovat helpompia pelata kuin toiset, joten Blizzard on ystävällisesti rankannut hahmot tähdillä. Ei tämä Siegeä ohita, mutta olin yllättynyt, kuinka hyvin Overwatch minuun ainakin aluksi upposi, ja näin innoissani en betassa muista olleeni. Bastion taas on helppo: mennään nurkkaan, muututaan gatlingpesäkkeeksi ja tapetaan kuin Rokka talvella. Teeäfässä tappelivat persoonalliset hahmoluokat. Overrun! Overwatch nähtävästi ohimennen jyräsi Battlebornin, mutta varsinaisesti sen tähtäimessä on Valven hassu hattupeli Team Fortress 2. Tosin sekä matsin hyökkääjä että puolustaja saavat käyttää kaikkia hahmoja, ja useampi pelaaja saa valita saman sankarin. Silloin kun ne tajuavat. Nyt betat ovat ohi ja Overwatch ilmestyi. Betat antavat suuntaviivaa: ehkä yli 10 miljoonaa kärpästä on oikeassa, mutta ainakin kiinnostuneita. Pyhän tasa-arvon nimissä pelihahmot edustavat jokseenkin fifty-sixty miehiä ja naisia. Käytännössä siivilöin vielä suosikkejani pelin noin kahdestakymmenestä sankarista. Kilpapelaaminen lisätään kesäkuun lopussa, ehkä sitten tilastot palaavat. Overwatchissa ne on korvattu sankareilla. Kun vastassa on joko pikkutihruja lolittamassa tai kaksi klooniarmeijaa köyntterissä, voisi luulla, että satunnaisen katsojan on helpompi kiinnostua pelistä, jossa osanottajat ovat yksilöitä. O verwatch on sankarivetoinen areenataistelupeli tusinalle pelaajalle, ja ottaa jälleen huomion myös tusinapelaajat, tuon isoimman, tärkeimmän markkinasegmentin. Overdone! Blizzardin tapaan tehovaatimukset ovat alhaiset, mikä taitavasti peitetään hyvällä tavalla piirroselokuvamaisella grafiikalla, jopa konsoleissa peli soljuu 60 raamin sekuntivauhdilla. Sankarit ja kentät edustavat kaikkia maailman tärkeimpiä maita, meitä skandinaaveja edustaa ruma ja lyhyt diplomi-insinööri Torbjörn, joka osaa rakentaa automaattisesti ampuvan konekiväärin. Overtheworld! Yksi Overwatchin maaleista on nousta mahtitekijäksi eSportsissa. Ehdin pari vuorokautta sitä hakata, mutta en kehtaa vielä sen pohjalta kirjoittaa arvostelua. Nnirvi Kuka onkaan tämä uskomaton Rogan Josh. Persoonallisuuskonsepti toimi pirun hyvin Rainbow Six Siegessä, ja melkein yhtä hyvin se toimii Overwatchissakin. Ei ihme että tätä sanotaan Team Fortress 3:ksi. Reinhardtin suojassa kelpaa muiden kyykkiä. Kontrollit ja pelattavuus on hiottu saumattomiksi, tosin jonkun aikaa minua kismitti kun seinistä pääse yli eikä läpi. Nämä on jaettu neljään rooliin eli hyökkääjiin, puolustajiin, tankkeihin ja tukijoukkoihin. Miehissä diversiteetti on vahvempi, nätti-Hanzosta sikamies Roadhogiin ja kannettavaa suojakenttää raahaavaan lihaskimppu Reinhardtiin. Ja nyt Iso-B katsoo räiskintäpeleihin. Overlord on juuri sellainen peli, jossa pikku myrkkyliskot itkevät matsin päätteeksi ettö “N00b team gay”, joten matsin jälkeen näytetään vain paras pelaaja, Play of The Game, ja kehut neljälle muulle hyvin pärjänneelle. Naiset ovat joko nättejä tai söpöjä, poikkeuksena Venäjän tuhti liilatukka Zarya
Eteneminen vaatii siis taistelua ja paikkojen tutkimista, paikoin pientä puzzleratkontaakin. Back in 1995 on ysärikauhufanin rakkauskirje muille ysärikauhufaneille. Ja tämä johti lopulta siihen, että pelin outouksien ja huonouksien seuraaminen muuttui todella viihdyttäväksi. Kunhan toivuin alkuihastuksesta, pettymys iski sisään. Hämmentävää! Muotoharjoituksena peli saa täydet pisteet, mutta entäs se sisältö. Back in 1995 noudattaa 90-lukulaisen selviytymiskauhun sääntöjä millilleen: tankkikontrollit, rakeiset polygonit ja käsittämätön juonenkuljetus, vain ö-luokan ääninäyttely puuttuu. Balanssi vintagen ja modernin välillä on kohdallaan. Eniten siitä saavat irti ne, jotka ovat kiinnostuneita niistä oudoista, osin epäonnistuneista pelikummajaisista, jotka aika unohti ja jotka nyt kelpaavat lähinnä huumorivideoiden materiaaliksi. Genren pikakurssia kaipaavalle suosittelen lukemaan PS1-kauhujuttuni numerosta 1/16. Se ei olisi ongelma, jos kaupunkia ei terrorisoisi selittämätön hirviöaalto ja joku ei olisi lukinnut tärkeitä ovia (tai muuten tukkinut kulkureittejä). Jo pelkästään tapa, jolla esineet pyörivät inventaariossa tai joka tapahtuman välillä ruutu häivytetään mustaan, kutittelee jotain nostalgiasynapseja. Peli alkaa tuntemattoman rakennuksen katolta, eikä päähenkilö Kent avaa päämääräänsä kuin sen verran, että horisontissa siintävään torniin on päästävä. Niin kauan kuin tietyt genret ovat aliedustettuna, minä näytän vihreää valoa. Tutunnäköisen low poly -kuoren alla muhii vääristynyt keitos, jossa raja kiehtovan ja epäonnistuneen välillä on häilyvä. Ei aivan, mutta rajatun yleisön hupia se kyllä on. Noh... Tehtävä suoritettu. Back in 1995 Hyvää + Täysin kuin unohdettu ysärikauhupeli. Bäkkärissä on kertakaikkisen toismaailmallinen fiilis, joka saa jatkamaan miinuksista huolimatta. Menneessä ei kannata elää, mutta sinne on toisinaan virkistävää ja sivistävää tehdä pieniä tutkimusretkiä. Mutta uutta (tai siis vanhaa) Silent Hilliä tai Resident Eviliä odottava pettyy. Ja niin edelleen. Jopa ihan yksittäiset kohtaukset ja yleinen kenttien rakenne tuntuvat tutuilta. Kyllä vain! En voi puhtaalla omatunnolla antaa pelille hyviä pisteitä, vaikka lankesinkin pelin lumoihin, siinä määrin että pelasin Back in 1995:n läpi yhdeltä istumalta ja jäin kovasti kaipaamaan lisää. Pidän siitä, kun pelin (kirjan, albumin, elokuvan...) luonne on yllättävä ja vaikeasti määriteltävä, vaikka se tarkoittaisikin epätasaisuutta. 55 MADONREIKÄ Kuinka huono pelin pitää olla ennen kuin siitä tulee taas hyvä. Deadly Premonitionin tavoin Back in 1995 vei mennessään, koska en voinut koskaan olla varma tekijän mielenliikkeistä ja siitä, mitä seuraavaksi tapahtuisi. Peli toisesta ulottuvuudesta Jos on koskaan pelannut yhtäkään Back in 1995:n 32-bittisistä edeltäjistä, tietää tasan, mitä on luvassa. Jos peli olisi isketty käsiini julkaisemattomana prototyyppinä jollekin epäonniselle ysärikonsolille, olisin mennyt täysin lankaan. Sentään tallennuspisteitä on tiuhassa, eikä inventaariosta lopu tila kesken. Onko tällaisissa uusretropastisseissa mitään mieltä. Arvosteltu: PC Throw the Warped Code Out / Degica Versio: 1.062 Testattu: Intel Pentium G2030 Dual Core 3.00GHz, 8 Gt, Asus EAH5770 1Gt, Windows 8 Muuta: Myynti Steam, hinta 11,99€. Tarkoittaako se, että se on eriskummallinen kokemus, joka jää varmasti mieleen. Tarkoittaako se, että Back in 1995 on perinteisillä mittareilla onnistunut peli. No eipä oikein. Kasibittisiä tasohyppelyitä on jo parin eliniän tarpeiksi, tällaista vanhan liiton horroria ei. Hirviödesign on ”mielenkiintoista”.. Huonoa – Täysin kuin unohdettu ysärikauhupeli. 71 Herkullinen pastissi vanhan selviytymiskauhun ystäville, muut välttäköön kuin lepraa. Peli tuntui kokoelmalta persiilleen tehtyjä elementtejä, jotka yhdessä muodostivat Frankensteinin pelihirviön. Vanhojen kauhupelien ystävänä Back in 1995 oli minulle absurdi kokemus. Samalla Back in 1995 on kuitenkin uunituore peli. Mitä pidemmälle jatkoin, sitä enemmän kuitenkin rakastuin tähän hirviöön. Jos grafiikka oli ennen karkeaa, nyt se oli vain rumaa. Myrkkyjen valinta on siis kohdallaan. Japanilainen soolodevaaja Takaaki Ichijo teki pelin täysin omien mieltymystensä mukaan, ja ne mieltymykset ovat peräisin kahden vuosikymmenen takaa. Lajityypille uskollisesti taistelu käydään yhtä paljon kontrolleja ja kameraa vastaan kuin hirviöitäkin. Toki pituuttakaan ei ollut kuin pari tuntia (nyyh), mutta silti. Y ksi vilkaisu Back in 1995:n kuviin kertoo, että se on saapunut keskuuteemme aika-avaruusvääristymän kautta. Back in 1995 ei ole kadonnut PS1-klassikko, se on se unohdettu 3DOtai Sega Saturn -peli, joka jäi jo syntyessään pimentoon, josta korkeintaan tubettajat tekevät hassunhauskoja haukkumisvideoita. Jos tarinassa ei ollut ennen järkeä, nyt sitä oli vielä vähemmän. Yhdeksi illaksi Back in 1995 todella vei minut takaisin ysivitoseen, rupineen kaikkineen. Pulmissakin se pahin jumi voi tulla siitä, että karkean grafiikan alta ei vain erota sitä yhtä tärkeää juttua. Sinne ja takaisin Eli… Onko Back in 1995 rehellisen heikko peli, josta satun pitämään, koska minulla on muutenkin maine oudon paskan diggarina. Jos taistelu oli ennen kökköä, nyt se on jo tunnotontakin. Aleksandr Manzos Pelin saa pyörimään joko silmiä särkevällä putkitelkkarifiltterillä tai silmiä särkevän terävillä rupupolygoneilla
Illuusio inhimillisyydestä vaatii tekoälyn, joka ymmärtää taktiikkaa, osaa toimia osana komentoketjua ja kykenee itsenäiseen toimintaan vajaan tilannetiedon pohjalta. Kriegsspielin jalanjäljissä HistWar: Napoléon Tekijä: HistWar Games Alusta: PC Minimivaatimukset: Windows XP/ Vista/ Windows7/ Windows8. Tämän mahdollisti pelinjohtajana toiminut ihminen, joka ymmärsi sodankäynnin teorian ja käytännön päälle ja vastasi pelilaudan taistelukentän tapahtumien kulusta. Aina ei ollut näin. 56 VIDEOSOTAPELIEN NAPOLEON-KOMPLEKSI Sotapelit istuttavat pelaajan sotajoukkojen johtajan pallille. Mutta muutamassa pelissä lähtökohdaksi on otettu tinkimätön realismi ja taistelun johtamisen kokonaisvaltainen simulointi. Käskeminen HistWarissa: piirrä alaiselle hyökkäysnuoli, anna toimintaohjeet, ja tekoälymarsalkka hoitaa likaiset yksityiskohdat omatoimisesti. 1800-luvun Preussissa kehitetyssä, modernien sotapelien kantaisässä, Kriegsspielissä (Pelit 6-7/2015), peli haastoi pelaajansa nimenomaan johtamisessa ja sitä kautta sotataidossa. Artikkelia varten haastateltiin Jean-Michel Mathéa, sekä NorbSoftDevin possea. J ohtamisen problematiikka on pääsääntöisesti raa’asti sivuutettu. Pelaajalla ei edes ollut suoranaista kontrollia joukkoihinsa, vaan nämä toteuttivat pelaajan käskyjä itsenäisesti. Olivat ne olevinaan kuinka realistisia tahansa, illuusio oikeasta sodasta karisee viimeistään siinä johtamisen kohdalla. Useimmissa sotapeleissä tulee tunne, että pelaajaa pidetään lähtökohtaisesti yksinkertaisena, keskittymiskyvyttömänä kontrollifriikkinä, joka ei kestä vastoinkäymisiä ja haluaa tehdä kaiken itse. Ja koska sodankäynti on yksinkertaistettuna sarja inhimillisiä munauksia, pitäisi pikselijoukkojenkin toimia inhimillisesti. Scourge of War: Waterloo Taistelu Napoleonin silmin: HistWarissa Nappo ei suostu siirtymään lähemmäs etulinjaa, joten tapahtumien seuraaminen on haastavaa. Kotimikrolle pitää siis opettaa ihan oikeaa sotataitoa. Ylevä on vain askeleen päässä naurettavasta Jotta tietokonepeli pääsee johtamisessa vastaavaan pelaajaa aliarvioimattomaan realismiin, Kriegsspielin pelinjohtaja pitää ujuttaa koodiin. Tällaisen sotataidollisen älyn kouluttaminen ihmiselle vie vuosia, ja vaatii runsaasti harjoittelua sekä epäonnistumisia. Eli juuri sellaisena sotapäällikkönä, joka oikeassa sodassa johtaa joukkonsa perikatoon. Kun pelaaja vihdoin pystytään haastamaan ihan oikeasti sotataidossa eikä vain pelin pelaamisessa, yksinpelattava tietokonesotapeli vihdoinkin haastamaa Kriegsspielin sen omassa pelissä. Ei siis ihme, ettei sotapelejä ole oikeasti pystytty älyllistämään, vaan pelintekijät turvautuvat vanhaan kunnon yksinkertaistamiseen ja huijaamiseen, ja kaiken vastuun sysäämiseen ihmiselle. Processor: Intel Core 2 DUO @ 2.2 GHz / AMD Athlon 64 X2 4400+ (or equivalent) RAM: 1 Gb + Graphic card memory: 768 Mb Graphic card: nVidia GeForce 8800 GTX / ATI Radeon HD 4830 (or equivalent) Sound card: Compatible with DirectX DirectX : 9.0c (shader2) Scourge of War: Waterloo Tekijä: NorbSoftDev Julkaisija: Slitherine Ltd. Alusta: PC Minimivaatimukset: OS: Windows XP (SP2+), Vista, 7, 8, 10 Processor: Dual Core 1.5 GHz CPU or higher Memory: 2 GB RAM Graphics: 256 MB Dedicated Video Card with DirectX 9.0c or higher DirectX: Version 9.0c Storage: 512 MB available space Sound Card: DirectX Compatible Sound Card HistWar: Napoléon . Ilja Varha. Liekö syynä pelaajan aliarvioiminen vai väärä käsitys siitä, mikä tekee pelistä viihdyttävän. Ironisesti vastuussa eivät ole aseteollisuus tai suuret pelitalot, vaan muutama harrastuksenaan koodaava sotapelien ystävä
Mathén mukaan peli otettiin hyvin vastaan Napoleonin aikaan sijoittuvien sotapelien harrastajien piireissä, vaikkei se mikään arvostelumenestys ollutkaan. Moraalin vaikutus on jopa niin suuri, että taistelu muistuttaa joskus hyökkäysten ja pakenemisen sarjoista muodostuvaa kuviotanssia taistelun sijaan. Syy viivästymiseen oli osittain pelimoottorissa, jonka piti kyetä käsittelemään valtavaa määrää 3D-sotilaita, toisaalta taas taistelukenttää Napoléonin kenraalien tapaan ymmärtävän tekoälyn luomisessa. Kuin kohtalon ivana samana vuonna ilmestyi Total Warin muskettiaikakauteen sijoittuva osa Empire, jonka varjo lankesi vaatimattomamman näköisen Les Grognardsin ylle. Aikakaudessa kiinnosti nimenomaan hyppääminen armeijan ylipäälliköksi, johtamaan hyvin organisoitujen joukkojen monimutkaisia manööverejä. Alaisten tunteminen mahdollistaa luottamuksen. Työ peli-idean kimpussa jatkui parin vuoden tauon jälkeen. Älyttömän kunnianhimoisen projektin yksin koodaaminen vaati paljon enemmän aikaa kuin uusi julkaisija Battlefront oli valmis siihen uhraamaan. Sotilaat voittavat taistelut ja kenraalit saavat siitä kunnian Napoléonin sanoin kaksi armeijaa on kuin kaksi kehoa, jotka kohtaavat ja yrittävät pelotella toisiaan. Alaisia komennetaan piirtämällä karttaan hyökkäysnuolet tavoitteineen ja tekoäly hoitaa yksityiskohdat itse. Armeijakuntia voi käskeä tukemaan toisiaan ja synkronoimaan liikkeensä, jolloin joukkonsa saa toimimaan yhtenäisenä armeijana Jominin oppien hengessä. Usein oman virheensä tajuaa jo ennen kuin alainen on ehtinyt saada joukkonsa liikkeelle, eikä katastrofi ole enää estettävissä. Eikä tekoäly voi huijata, sillä peli ei erota oikean ja keinoälyn antamia komentoja toisistaan. 57 . Ehkä jo tänä vuonna HistWarin taistelukentällä tullaan saavuttamaan 1:1 mittakaava näytettävien sotilaiden osalta ja pelin selkeästi heikoin lenkki, Nuori kaarti ja preussilaiset Plancenoit’ssa Scourge of War: Waterloossa. Lopputulos toimii erinomaisesti, sillä taktisten ratkaisujen tekeminen on kutkuttavan hankalaa. 64-vuotias Mathé on työstänyt peli-ideaansa jo 22 vuotta, eli kyseessä on oikea elämäntyö. Siinä pelaajan tärkein tehtävä oli taistelusuunnitelman laatiminen, taistelukentän tapahtumien ennakointi ja reservien ylläpito, aivan kuten aikakauden oikeillakin komentajilla. Kehitystyö venyi ja venyi, eikä moni enää uskonut pelin valmistumiseen. Idea kannattaisi kopioida muihinkin sotapeleihin, sillä pelaajan haluamia suuntaviivoja noudattelevat omatoimiset alaiset vähentävät sivusta seuraajaksi pakotetun pelaajan tuskaa huomattavasti. Lisäksi Mathé halusi laajentaa sotapelialustaansa editoreilla, joilla pelaaja voisi luoda itse taistelunsa. Alatason komentajat soveltavat toimintaansa ottaen huomioon tappiot, moraalin ja vihollisen toimet, eivätkä vain robottimaisesti noudata esimieheltään saamiaan käskyjä. Jatkoprojektista, HistWar: Les Grognardsista alkoi rakentua unelmien työkalupakki Napposotapelaajille. Siinä pelaaja määrittelee alaisilleen perustaistelumenetelmät eri tilanteissa, ajan taistelutekniikoihin sidottuina. Täydellinen tekoäly ei vielä ole, sillä armeijakunnan komentajat eivät kykene syviin saarrostusliikkeisiin, eikä ylipäällikköäly kykene aina riittävästi sopeuttamaan toimintaansa muuttuvaan tilanteeseen. Nyttemmin tekijätiimiä on kasvatettu, joten Mathé itse voi keskittyä pelin sielun, eli tekoälyn ja sen toimintaan vaikuttavien algoritmien paranteluun. Suuruus ei ole mitään, ellei se ole kestävää Loppuvuonna 2013 julkaistu HistWar: Napoléon on Les Grognardsin kanssa samaa pelimoottoria käyttävä, mutta näyttävämpi versio, jota Mathé kuvailee alati kehittyväksi betaversioksi. Pelaaminen on jopa tuskallisen haastavaa, sillä jopa tieto omien joukkojen toiminnasta ja tilanteesta on vajavaista: sodan hernerokkasumu peittää alleen kaiken, mitä pelaaja ei itse näe. Mathé ei onneksi antanut periksi, vaan jatkoi kehitystyötä ilman ulkopuolista julkaisijaa. En muista toista peliä, missä taistelun johtaminen tuntuu yhtä realistiselta jo yksinpelissä. Satojen neliökilometrien kokoisille 3D-taistelukentille sai oikeaoppisesti taistelemaan satoja tuhansia sotilaita, toisin kuin vain muutaman tuhannen sotilaan kahakoihin taipuvassa Total Warissa. Mutta pelin varsinainen helmi oli piilossa konepellin alla: Mathé oli koodannut tekoälynsä noudattamaan Napoléoninkin joukoissa palvelleen upseerin ja sotateoreetikko Jominin oppeja linjasodasta. Mathén taistelukentän simulaatio luo saman mielikuvan, sillä taisteluista muodostuu peleille tyypillisen pari minuuttia kestävän lihamyllyn sijaan sarja joukkojen manöövereitä. Jotta pelaaja voisi luottaa taistelukentällä itsenäisesti taisteleviin tekoälyalaisiinsa, Mathé mahdollisti tekoälyn “kouluttamisen” doktriinieditorilla. Mutta niin vain Les Grognards saapui taistelukentälle vuonna 2009. LGAA:n taistelukentän spritet vaihtuivat kolmiulotteisiin tinasotilasmaisiin joukkoihin, sillä pelin apaattinen visuaalinen ilme ei auttanut pelaajan uppoutumista taisteluun. Mathén koodisotakorkeakoulusta valmistui kolmen tason itsenäiset tekoälyt, jotka kykenevät keskinäiseen kommunikaatioon. Koska alaisia ei tarvitse paapoa, komentorepertuaarikin on mukavan simppeli: hyökkäys, puolustus, marssi. Kun Grognardeja ei alkanut kuulua, Battlefront veti projektille henkselit päälle. Le mot impossible n’est pas français Jo vuonna 1994 ranskalainen insinööri Jean-Michel Mathé alkoi kehittää von Clausewitzin sodan sumun -käsitteen inspiroimaa Napoléonin sotien simulaatiota. Jos Duhesmen toiminta ei miellytä, ota komento itse.. Vain HistWarin omasta verkkokaupasta saatavan Napoléonin kevennettyä versiota HistWar: Austerlitzia lupailtiin Steamiin jo 2014, mutta kehitystyö on vienyt jälleen paljon odotettua kauemmin. Johtamiseen tarvittava tilannekuva muodostuu omista havainnoista sekä alaisten harmillisen ympäripyöreiden, jo vastaanottohetkellä vanhojen ilmoitusten pohjalta. Sotilas taistelee pitkään ja kiivaasti palasta värillistä nauhaa Jo syntyessään ikääntyneen näköinen ja hämmentävällä käyttöliittymällä varustettu Les Grognards oli kuitenkin sotapelien rintamalla jotain ainutlaatuista. Yhden miehen projektin ensimmäinen etappi, La Grande Armée à Austerlitz, ilmestyi 2001 Matrixin julkaisemana. Peli tarjosi taisteluiden luomiseen tarvittavat editorit, sekä kattavan tietokannan tuhansista Napoléonin aikaisista joukoista ja johtajista. Simulaatiossa huomioidaan komentojen ja viestien viiveet, jolloin pelaajan aivoituksesta rykmentin liikkeellelähtöön voi kulua tilanteesta riippuen yli tuntikin. Pelissä alaisia käskettiin kartalla ja taistelun kulkua seurattiin todella askeettisella 3Dtaistelukentällä. Osittain siksi vain todelliset grognardit löysivät Mathén pelin
Linjasodankäynti on mallinnettu ihailuttavan tarkasti. Vihdoinkin pelistä löytyy Take Commandin ajoista lähtien lupailtu kampanjapelimuoto, vaikkakin selkeästi keskeneräisenä. 2000 -luvun alussa Mad Minute Games eli Adam Bryant ja Norb Timpko aloittivat unelmiensa sotapelin luomisen. Välirikon ennakoinut Timpko järjesti pelimoottorin oikeudet omiin nimiinsä kertomatta kumppanilleen vieden mukanaan osan Take Commandin tiimistä. Viimeinkin kohtaan Waterlooni 2015 pelisarja otti pelaajien toiveesta harppauksen vanhalle mantereelle. Quatre Bras’n taistelu ilmestyy kesäkuussa ja sen jälkeen jäljellä on kaksi muuta lisäosaa, arvatenkin Ligny ja Wavre. Mikä olisikaan mieleenpainuvampi pelikokemus kuin löytää itsensä Sergei Bondarchukin ohjaamien napposotaelokuvien eeppisyyteen verrattavalta virtuaaliselta taistelukentältä joukkojaan johtamasta. Kun suuri osa peleistä tyytyi asioiden abstraktiin esittämiseen, Timpko uskoi pystyvänsä hieman parempaan. Scourge of War: Waterloon taustalla vaikuttava monikansallinen joukko sotapelien ja -historian harrastajia, joille peli on bisneksen sijaan sydämen asia.. Mitä enemmän tekoälyllä on alaisia, sen suuremmalla todennäköisyydellä ne tuntuvat sekoittuvan pahasti keskenään. Mutta pelejä pitää käsitellä kehittyvinä projekteina valmiin pelin sijaan, sillä niiden tekijät eivät tee peleillä elantoaan, vaan toteuttavat unelmaansa muusta elämästä yli jäävän ajan sallimissa rajoissa. Samalla Mathé lupailee mahdollisuutta yksittäisten taistelujen lisäksi kampanjoiden luomiseen. Kun hän hyppäsi Quake II:n modiskenestä sotapelien maailmaan, olivat tavoitteetkin korkealla. Tekoälyn kontrollin kaappaaminen sai enteellisen nimen: take command. Yhdysvaltojen sisällissotaan sijoittuva peli perustui komentoketjun simulointiin. Abban viisukappaleen mukaan nimetyssä jatko-osassa Scourge of War: Waterloo kapinallishuudon sijaan kajahtaa ”Vive la France!”, kun Napoleonin kaarti yrittää viimeisen kerran murtautua Brysseliin. Taistelukenttää täplittävät tutut Hougoumont, La Haye Sainte ja Papelotte, Mont-SaintJeanin harjanteella Wellington odottelee pääjoukkoineen. Taistelukenttä herää tykistön jylyyn ja kymmenientuhansien sotilaiden sprite-rivistöt aloittavat marssin kohti kohtaloaan lippujen lepattaessa tuulessa. Taistelun johtamisen juju on tekoälyn toiminnassa. Varsinkin prikaatin-divisioonan tekoälykomentajat toimivat pääsääntöisesti järkevästi, kunhan pelaaja ensin oppii mitä käyttiksen useat eri komennot käytännössä tarkoittavat. Tekijöiden mukaan pelimoottorin päivittäminen mahdollistaisi entistä näyttävämmän sodan, mutta syvemmälle komentajan rooliin uppoutuminen virtuaalilasien avulla kiehtoisi myös. Seuraavaksi Waterloo laajenee 100 päivän sotaretken muilla taisteluilla. Napomittapuulla sellaisenaan mitättömät taistelut toivottavasti linkitetään siten, että Waterloon taistelun alkuasetelma ottaisi niiden tulokset huomioon tappioina ja käytössä olevina joukkoina. HistWar: Napoléon . Ulospäin pelisarjan tulevaisuus näytti valoisalta. Koko taistelun voi pelata molemmilla osapuolilla, mikä antaa vaihtoehtoiselle historialle mahdollisuuden. Vanhahtavasta ulkonäöstä kärsinyt hardcore -sotapeli ei käynyt riittävään tahtiin kaupaksi, joten diili Activisionin kanssa raukesi. Vanhahtavan pelimoottorin piirtoetäisyys tosin rajoittaa taistelun kulun seuraamista, vaikka pelaaja löytäisikin sopivan kukkulan komentopaikakseen. Sadan päivän keisarikunta Ranskalaiseen taistelutoveriinsa verrattuna Scourge of War on enemmän peli, sillä yhdeksän tunnin taistelu on pilkottu ajallisesti rajattuihin skenaarioihin. Uudessa tiimissä pelin tekeminenkin alkoi maistua. Idea pääosin toimii, mutta tekoäly ei ymmärrä sotaväen elävän ilmoituksista: kun viesti on lähetetty, siihen harvemmin saa edes kuittausta, saati vastausta. Scourge of War on taasen pelinä hiotumpi. Puutteineenkin komentosysteemi on sen verran hyvä, että pelin avulla demonstroidaan suurten joukkojen johtamista ja komentoketjun toimintaa käytännössä Yhdysvaltain yleisesikuntaupseereiden koulutuksessa, Fort Leavenworthissa. Pelaaja voi hypätä minkä tahansa tason johtajan saappaisiin ja tekoäly ohjaa kaikkia muita joukkoja. HistWar on kunnianhimoisempi, vaikkakin vieläkin hieman keskeneräinen. Pelit mahdollistavat realismin myös ihmispelaajien johtamisessa, käskyjen ja tilannetiedon välittyessä aikaviiveineen taistelulähettien matkassa TeamSpeakin sijaan. Ota komento! Mathé ei ole ainoa oman sotaonnensa seppä. Taistelun verkkainen tempo ja linjan aaltoilu osuvat kiitettävästi nappiin. Viimeiseen soturiin ei taistella, vaan moraali on HistWarin tapaan ratkaisevassa roolissa. Itse Napoleon kaivaisi hiirikäden povitaskustaan, sen verran lähelle oikean sodankäynnin tuntua pelit osuvat. Suunnitelmien onnistuessa käsissä olisi kaikenkattava johtamissimulaatio Napoléonin sodista. Sodan salaisuus on kommunikaatiossa Timpko oli kasvanut pelialalla kuunnellen 1800 -luvun sodankäynnistä innostuneita pelaajia. Abstraktin komentoviiveen asemasta kuriiriposti yhdistyy luontevasti pelaajaa esittävän komentajan liikutteluun taistelukentällä. Historiallinen yksityiskohtaisuus vetää hymyni korviin asti, vaikka 3D-maailma on yhtä ruma kuin ruudunpäivitys alhainen. Yhdysvaltain sisällissota jatkui, kun Scourge of Wariksi nimetty, Matrixin julkaisema pelisarja sai ensimmäisen osansa, Gettysburgin, vuonna 2012. Mutta Bryantin ja Timpkon alusta asti jatkunut kinastelu oli edennyt pisteeseen, jossa Mad Minute Games hajosi omaan sisällissotaansa. Muuten lisärit jäävät lähinnä karttaja skenaariopaketeiksi. Alaisten toimintaa ei voi muokata itselleen sopivaksi HistWarin tapaan, mutta jos pelaaja on tyytymätön alaistensa toimintaan, onnistuu komennon ottaminen. Molemmista löytyy moninpeli, jossa ihmispelaajat ja tekoäly voidaan valjastaa komentoketjussa eri palleille. Ihmissuhdedraaman jäätyä taakse lyöttäytyi NorbSoftDevin tiimiin useita sotapelien ystäviä ympäri maailmaa, aina tiedemiehistä muusikoihin ja opettajiin. Pelimuotoa on tarkoitus jatkokehittää myöhemmin. Hyvä yksityiskohta on Scourgen komentoketjun sisällä liikkuvien käskyjen mallintaminen: komennot kulkevat ihan oikeasti lähettien matkassa. Scourge of War: Waterloo kankea käyttöliittymä saadaan kuntoon. Seuraava osa Take Command: 2nd Manassas (Pelit 8/2006, 88 pistettä) julkaistiin Paradoxin kanssa 2006. Täysin itsenäisiin alaisiin perustuvaa mekaniikkaa jouduttiin kuitenkin tarkentamaan, sillä välillä sattumanvaraisen tuntuiseen toimintaan tuskastuneet testaajat vaativat, että omia joukkoja pitää kyetä kontrolloimaan. Ensipelin Civil War: Bull Runin (Pelit 8/2005, 90 pistettä) julkaisi Activision. Sivustasta marssiva sotajoukko ei välttämättä olekaan kreivin aikaan tilanteen pelastava Blücher poikineen, vaan koukkunokka-Attien epäonneksi univormut voivat ollakin sinisiä, kun Grouchy marssii keisarinsa avuksi. Vihollisen linjaa lähdetään nakertamaan paikallisen ylivoiman turvin tai koukaten, jolloin alakynteen jäänyt osapuoli yleensä ottaa jalat alleen, ja viholliskomentaja joutuu käyttämään reservejään rintaman vakauttamiseksi. Kumpaakin peliä kannattaa kokeilla, jos aihepiiri kiinnostaa, sillä vastaavan tasoista oikean sodan johtamisen simulaatiota joutuu muuten hakemaan parinsadan vuoden takaa. 58 . Norb kertoo kampanjan olleen niin monta kertaa työn alla ja aina jääneen kesken, että tällä kertaa rima asetettiin niin alas, että pelaajille on tarjota edes jotain. HITS, eli headquarters in the saddle -pelimuodossa pelaajan näkymän voi rajoittaa komentajaan, jolloin omalla sijainnilla on oikeasti merkitystä tilannekuvaan ja komentoviiveeseen. Voitto kuuluu hellittämättömimmälle Sekä HistWar, että Scourge of War ovat mannaa taivaasta sotapelien ystäville. Pelaaja koostaa valmisvaihtoehdoista viestejä ja lähettää niitä komentoketjussa ylös, alas ja sivulle. Adamin peli-idea alkoi vähitellen totuetua Norbin koodissa
Huonoa – Se on Combat Mission. Suhteeni pelisarjaan on kypsynyt arvokkaasti kuin pitkään jatkunut parisuhde: aluksi notkealta tuntunut pantteri sai kyytiä yön jos toisenkin, nyt Jumbon telaketjut ovat umpiruosteessa ajon puutteesta, mutta silti hankin jokaisen ylihintaisen lisärini elatusmaksuihin verrattavalla rutiinilla. Kohta pelimoottoria varmaan taas päivitetään maksua vastaan ja viimeisimmistä ominaisuuksista pitää pulittaa sarjan jokaisen pelin kohdalla erikseen. Vaikkei viimeistä salamasotaa tulekaan pelattua puhki, aina välillä huomaan kipuavani kuningastiikerin torniin Panzerliediä vislaillen, ihan vain vanhasta tottumuksesta. Trumpetit vaimenee Täysin mikromanagerointiin nojaava, pelaamisen kannalta tärkeää tietoa pimittävä Combatti ei ole pelinä ottanut askeleita oikein mihinkään suuntaan sitten Shock Forcen, vaikka kulmia ja moottoria onkin hiottu sieltä täältä. Eikä vanha kivuton koskaan jätä täysin kylmäksi, lumesta huolimatta. Nyt pelin erinomaiset työkalut, eli organisaatiot ja kalusto, jäävät vähälle käytölle, sillä karttojen ja kampanjoiden laatiminen vaatii todellista paneutumista, eivätkä omatekemät taistelut koskaan tarjoa yllätyksiä. Jos kartalla löytyy kirkontorni tai muu korkea rakennus, väijyy siellä tarkk’ampuja tai tulenjohtaja. 59 LUMI TEKI TIIKERIN ETEISEEN Uusio-Combattiin ilmestyi taas täysihintainen jatko-osa, joka lisää talvinaamiomaalauksen Shermaniini. Pähkinöitä! Final Blitzkrieg kattaa Hürtgenin metsän taistelut ja saksalaisten viimeiset isot vastahyökkäykset länsirintamalla: Wacht am Rheinin ja Nordwindin. Länsirintaman Combateille tuttuun tapaan pelissä maksetaan lähinnä uusista skineistä ja skenaarioista. Vain karttageneraattori puuttuu. Hetkinen! Kun yhdistän Blitzkriegin ja Normandyn lisäreineen, on kasassa jo melkein saman verran sisältöä kuin pelisarjan vuonna 2000 avanneessa Beyond Overlordissa, näin karrikoiden. Työläys yhdistettynä joukkojen tekoälyn totaaliseen avuttomuuteen jurppii, ja uutuuden viehätys loppuu ennen kuin löpö Peiperiltä. Taistelun käynnistyttyä ei voi välttyä tunteelta, että joukot, maasto, vihollinen ja käytettävissä oleva aika muodostavat aina selkeän yhtälön, johon löytyy skenaarion tekijän ajattelema taktiikka, jolla pähkinä sitten ratkotaan minimaalisin tappioin. 75 Final Blitzkrieg on kuin keisarin uudet vaatteet: kauneus on katsojan silmässä. Epätoivoisen yllätyshyökkäyksen lopputuloksena Saksan viimeisetkin panssarireservit lännessä oli kulutettu loppuun ja liittoutuneet jatkoivat Reinille. Modernin sodan Black Sea (Pelit 3/2015, 85 pistettä) -valopilkkua lukuun ottamatta pelisarja toistaa itseään ja on kipeästi uudistamisen tarpeessa. Mutta Combat Mission on kuitenkin aina Combat Mission. Itse pelimoottoriin yltiötyöläine kontrolleineen ei ole tehty muutoksia. Mutta onhan SS-krenatöörin maastopuvussa ja JagdTigerissä kieltämättä sitä jotain! Pelisarjan edetessä yksi sen suurimmista vahvuuksista eli tasokas skenaariosuunnittelu, on mennyt yhä enemmän ongelmanratkaisun suuntaan. Onneksi on moninpeli, sillä skripti ei reagoi pelaajan koukkauksiin sun muihin manöövereihin juuri mitenkään. Saksalaisten kampanjassa on otettu huomioon myös huollon ja nopeuden kanssa tasapainoilu, ja lineaarinen sotaretki haarautuu pelaajan valintojen mukaan. Ottakaa rahani! V aikka tiesin, ettei Combat Missionin uusin versio tulisi tarjoilemaan kuin vähän uutta, jokin pakotti jälleen käteni lompakkoon muovikorttia hamuamaan. Kansankrenatööreissä palvelevaa Penzel -setää hermostuttaa, kun Sturmi korkkaa vieressä.. Skenaarioiden vaihtoehtona pikatappelut käydään yhä vain valmiilla kartoilla, joihin on skriptattu pelin täysin kädettömälle tekoälylle muutamia vaihtoehtoisia taktiikoita. Vaikka skenut ovatkin mielenkiintoisia, jopa sarjan parhaimmistoa, tällainen yllätyksettömyys syö taisteluista parhaan terän, kun voiton hetkellä aidon tyydytyksen tunnetta varjostaa tieto siitä, että tein juuri kuten skenaarion laatija oli ajatellutkin. Aiheesta saa kalustollisesti mielenkiintoisia ja tasaväkisiä taktisen tason yhteenottoja. Enkä keksi yhtään hyvää syytä, miksi Final Blitzkrieg ei olisi voinut olla maksullinen moduuli länsirintaman Battle for Normandyyn, sillä lähinnä maaston väriin vaikuttavan lumen lisäksi itse pelissä ei ole mitään uutta. Kyseessä on melko kiero ansaintamalli, sillä ilmeisesti Battlefrontilla tiedetään, ettei kaltaiseni keräilijäluonne voi jättää niitä hankkimatta. Jonkinlaisen operatiivisen kerroksen tai dynaamisen kampanjan lisääminen toisi heti julmetusti uudelleenpelaamisarvoa (ja helposti kymmenisen pistettä lisää). Eikä tuotakaan kukkulaa olisi erikseen nimetty, ellei siellä nököttäisi joku väijyksissä. DLC Arvosteltu: PC Saatavilla: Mac Battlefront Arvosteltu: AMD Phenom II 2,80 GHz/16 Gt RAM, GeForce GTX 960 Versio: 1.00 Minimivaatimukset: Operating System: Win7/Win8 or MacOS 10.7.5 Processor: Pentium IV 1.8 GHz or equivalent speed AMD processor Video Card: 256 Megabyte VRAM or better and must support 1024x768 or higher resolution in OpenGL Sound Card: DirectX 10 compatible Sound Card (Windows only) System Memory: 2 Gigabyte RAM Moninpeli: 2 Combat Mission: Final Blitzkrieg Hyvää + Se on Combat Mission. Ensikertalaiselle se tuskin on niin ilmiselvää, mutta veteraani vaistoaa vaaran liiankin helposti. Ilja Varha Katu täyttyy akselista, mutta elämä ei ole kuolemista Panzerien suojatessa
Lamborghini Gallardo SuperLeggera on kuin tehty TopGearin pelleilyyn, rungon pehmeys ja vahva moottori sallii renkaiden savuttamisen joka mutkassa. Syherikkö edustaa mitä parasta rataprofiilia ja tarjoaa loputonta hauskuutta ajelemiseen. Ja lisää peltilehmiä… Hyvin paljon ajettavuudeltaan iRacingin ARX:ia muistuttava Scuderia SCG003 kulkee kuin imuefektillä. Moninpelin puolella serverit pelaavat hienosti, ja moninpeliä vaivannut, kuskien määrän mukaan kyykkäävä ruudunpäivitys ei enää pilaa menoa. 91 Erittäin laadukkaat lisäykset emopeliin eikä hinnalla pilattu. Rattia saa veivata ilman pelkoa yllätyksistä. Tästä DLC-kolmikosta suosittelen jokaista yhtä paljon. Benzin 190E EVO II:sta puuttuu vain nopat, se laahaa ympäri rataa vakaasti, mutta käryttäen. Huonoa – Tekoälyn starteissa hiomista, iRacingissä on vielä dynaamisemmat rataolosuhteet ja termodynaamisemmat renkaat. Ajettavuus on hyvin ennalta arvioitavaa ja reagointi hidasta, rattia saa veivata sladeissa vapaasti ilman pelkoa spinnaamisesta. Santeri Oksanen. Lotus 25:ssa huomaa heti ettei takasiipeä ole, jo varomaton vaihteiden käyttö tönäisee ostoskärryn kumirinkelit savuttamaan. 60 . Lotus kulkee vakaasti, kunhan ei vispaa rattia, ja vauhdintunne saa veren kohisemaan. Lotus 72 nousi suosikkiautojeni joukkoon. Toisaalta pitoa on helppo hallita. Alfa Romeoita paketin mukana tuli kolme. Äärirajoilla pito napsahtaa helposti pois kuten kuuluukin. Ennen kuin alan listata autoja, kehaisen sitä odotetuinta lisäystä: mukana on nyt legendaarinen 20,8 kilometriä pitkä, metsämaisemaa kiemurteleva Nordscheleife, joka yhdistyy F1-sarjasta tuttuun Nürburgring-rataan. RUF RT12 R on simun yksi haastavimmista ja parhaimmista autoista, joka sladittaa jo mutkaan mentäessä ja perä tulee herkästi vierelle. Klassinen GTA on ihmeellisen pehmeä, vaikea uskoa että esikuva tuntuisi samalta ajaa. Kummallakin kiertää rataa koukuttuneena, GT3 on selvästi yksi parhaista sarjoista, ja legendaarisimmat radat on kuin tehty niillä kisaamista varten. Auto kulkee todella pehmeästi, mutta sen äärirajoja on vaikea löytää ja painava massa kostaa virheet armotta. McLarenit ovat ajo-ominaisuuksiltaan maailman kehittyneimpiä autoja. Ajelu ei yllätä, paitsi silloin kun kärryn voimakas aliohjaus vie nurmikolle. A ika tasii mutta Assetto Corsa paranee. Sillä on vaikea ajaa tasaisesti, ellei saa sitä vietyä mutkiin sopivasti nojaten ja sladirajaa hipoen. AUDI R8 Ultra 2014 on todellinen kilpuri ja kulkee mukavan irti tiestä: renkaat vinkuvat joka mutkassa ja korjausliikkeitä on helppo tehdä. Se on yksi hauskimmista ajaa loivissa kaarteissa, pienessä sladissa. Assetto Corsa é il Automobile Simulazione Eccellente. Muun muassa trellet.net järjestää liigoja tasaisesti, joten sinne mukaan! Assetto Corsassa riittää enemmän autoja ajettavaksi kuin aikaa riittää, varsinkin nyt kun rataja autovalikoimaa on kasvatettu kolmella paketilla. Tätä yhtä kaikkien aikojen parasta ajosimua on päivitetty ahkerasti, jopa rengasmallinnusta on autokohtaisesti päivitetty jo kuuteen kertaan. Rata on erinomainen, sen kaarteisiin kelpaa lasketella millä tahansa autolla. 4C ajelee pehmeästi kuin P1, mutta vääntöä kaipaisi lisää. Se vaatii täyttä keskittymistä, ja onkin yksi suosikkikärryistäni koko simussa. Onneksi 155 Ti V6 ’93:ssa on jo puhtia ja tuntumaa. Ford Escort RS1600 liukuu ympäriinsä moottori huutaen. Ykkönen: Grüne Hölle Ykköspaketissa tulee runsaasti laatukärryjä. Ford GT40 MKI:ssa on järjettömästi vääntöä, mutta ei juuri pitoa. Macci on hyvin pehmeä ja vakaa, mutta AMG:llä ratinohjausliikkeiden pitää olla varovaisia, sillä auto kulkee kulmikkaan epäsymmetrisesti. Yksinpelikisojen raskaus on nyt historiaa kun peli pyörii niin kuin pitääkin. Vauhtia riittää, kärryillä on helppo ajaa toisten perässä kiinni ja tuntuma on juuri sopivan haastavaa. Silti kisaaminen tekoälyä vastaan toimii hyvin ja siitä saa kunnolla vastusta. Se on kunnon haaste treenattavaksi, perä kun lähtee alta todella herkästi eikä sladia ole helppo hallita. Huracan SuperTrofeo on kunnon yliohjaava kilpa-auto, jolla on helppo tykittää tasaisia kierrosaikoja. Countach 5000 QV on tuulahdus 80-luvulta, ajalta jolloin autoissa oli sohvan ajoominaisuudet. Rata on ensimmäistä kertaa laserskannattu ja tulos on töyssyineen ihan toista kuin silmämääräisesti mallinnetut versiot. Nissan GT-R Nismo 2014 laajentaa GT3-valikoimaa räväkällä, hieman yliohjaavalla tuntumallaan. Kolmonen: Mäkimontussa sauhuaa Ratana on mäkinen Brands Hatch, kahtena versiona. Vauhtia pitää varjella koska kiihtyvyys on hidasta. Vakaiden kierrosaikojen löytäminen vaatii pitkää harjoittelua, mutta sepä se onkin simujen punainen lanka. Sen aliohjausta mutkissa vältetään pistämällä kärry hienoiseen sladitukseen. Kärryn ero verrattuna iRacingin visioon on jatkuva suditus. Lamborghini Huracan GT3 on yksi luokan yllätyksettömistä yrittäjistä, vaikka mutkista poistuessa kaasulla saakin hauskasti buustattua perää liikkeelle. Siinä missä Project CARSissa autoluokan sisällä erot olivat minimaalisia, Corsassa on kaksi hyvin erilaista ajotuntumaa. Kakkonen: Aneeminen parsa Kakkosessa ratana on Catalunya F1-rata, ilman ja viime mutkan shikaanin kanssa. Arvosteltu: PC Kunos Simulazioni Versio: 1.4.3 Minimi: Win Vista SP2/7SP1/8/8.1/10, Athlon X2 2.8Ghz tai Intel Core 2 Duo 2.4Ghz, 2Gb RAM, Direct10.1 kortti (AMD Radeon HD6450 tai Nvidia Geforce GT460), 15Gb kovalevyä, netti Suositus: AMD Six-Core CPU, Intel Quad-Core CPU, 6Gb RAM, DX11 kortti (AMD Radeon 290x tai Nvidia Geforce GTX970), 30Gb kovalevyä Testattu: i7 5820K, 32Gt DDR2400, GTX780, G27, Win10 64bit Moninpeli: 1 – lähtöruutujen määrä Muuta: Uplay-tili vaatimus Ikäraja: 7 Assetto Corsa Dream Pack DLC #1-3 Hyvää + Emopelin kehitys erinomaista, samoin ajomallinnus, autovalikoima ja laserskannatut radat. GT3-luokkaan uutuudet ovat McLaren 650 ja AMG-Mersu. Vieläkin se rokottaa jos kääntää itse päin, mutta sen järjettömät äkkijarrutukset ovat lakanneet, mitä nyt lähdöissä vielä rytisee. Myös iRacing lisäsi radan kokoelmaansa Corsan vanavedessä. SADISTI SNADISTI SLADISSA Ferrari, Bugatti ja Assetto Corsa todistavat, että Italiassa osataan tehdä muutakin kuin erinäköisiä nuudeleita. Myös yksinpelin tekoäly on päivittynyt kelpo kuntoon. Abarth 500 AC on hieman samantyylinen, mutta puskee ja matelee, toivottavasti romuttamolle. F1 GTR on kuin C9 tehoiltaan, mutta puskee minun makuuni vähän liikaa. P1 on erittäin pehmeä ajaa ja kärry sladittaa juuri sinne minne ohjaa. Suurimpana parannuksena pelimoottori hyrrää nyt 64-bittisenä, kunnolla raakaa moniydintehoa hyödyntäen. Meno on liukasta mutta tilaa löytyy. Kärryä on erittäin vaikea hallita ilman harjoittelua. BMW M4 Coupesta tarjotaan perusmalli ja kilpa-autoisempi Akrapovic. GM Corvette C7R on F1 GTR:ää hieman kulmikkaampi, mutta erittäin vakaa, se ei spinnaa vaikka itse haluaisi. Radan lättänä profiili antaa laserskannauksesta kyllä aika vähän iloa. Legendaarinen Sauber-Mersu C9 on todellinen hirviö, jonka moottorin järjetöntä vääntöä on vaikea hallita kun renkaat vain sutivat alla. BMW M235i Race Car reagoi ratin liikkeisiin hitaasti, sen sladia on helppo korjailla mutta nopeutta on vaikea pitää yllä. Vetopidon massiivisuus molemmissa formuloissa kyllä hieman kummastuttaa
Eikä Valkyrie ole Partaa pahempi. Alienpomot ilmestyvät maailman Dr. Esimerkiksi Dark Soulsin pisteistä puuttuu kahdeksan, Rainbow Six Siegeltä melkein samat. DLC:ssä saaliina ovatkin muukalaiset ja ihmiset saavat metsästäjän rooliin. En tajunnut että uudet naamat saivat kalliit monen kymppitonnin hintalaput. X COM 2:n Alien Hunters -DLC kääntää Predator-leffan asetelman ympäri. Jääkranaatin vaikutuksen arvaa jo nimestä. Lucan on vaikea peitellä Serpenthaarniskan aiheuttamaa riemua.. Rautaan astunut hyökkääjä vähintään haavoittuu eikä pysty liikkumaan. Kranaatti jäädyttää alienit, jotka menettävät seuraavan vuoronsa. R ainbow’ssa tajusin sen vasta pari kuukautta myöhemmin, kun Siegen koukku vain piti ja piti. Esimerkiksi viperkingin kaato palkitaan serpent-haarniskalla, jolla väistelykyky paranee ja tarttumakoukun voi heittää katon lisäksi myös vihollisiin. Sen päärooli on tehdä seiniin, oviin ja ikkunoihin parilla laukauksella miehen mentävä aukko, kunnon taisteluhaulikoksi kantama ei riitä. Frostin spesiaali on kolme karhurautaa, jotka ovat parhaimmillaan lattialla ikkunan edessä. Se on yhtä aikaa viihdyttävää ja realistista. Ranger saa hienon heittokirvesparin, jota voi käyttää myös lähitaistelussa. Kaikkiaan Frost on A-/B+ -luokkaa, joskin C4:n poistaminen vähän kirpaisi. POMO PIILOSSA 61 VAIHDA OPERAATTORIA Aina joskus teen virheitä, jotka jäävät harmittamaan. Siege on “vain” moninpeli, mutta hajoava ympäristö, yksilölliset sotilaat ja sujuva pelaaminen nostavat sen minun peliraamattuni tämänhetkiseksi räiskintämessiaaksi. Tehokas SCAR-rynkky tekee Mustaparrasta ehdottoman A-operaattorin. Ja kumpaakin pelasin kymmeniä tunteja. Tekijät saavat silti henkisen bonuspisteen, sillä DLC:n voi kytkeä päälle myös kesken kampanjan. Jostain syytä kenttä on vain harvakseen osunut karttakiertooni. Muokatuilta ihmisalieneilta palkintokaapissa on pelkkä kypärä, mutta itse jättäisin jo sectoidin naulaamatta seinään. Avengeriin on raivattu palkintohuone, johon ripustetaan ensimmäisenä tapetun raukkaparan pää voitonmerkiksi kustakin alienrodusta. Puolustaja Frostin Super 90 -haulikko on nerffattunakin vaikuttava ase, jonka vaihtoehto on kelvollinen konepistooli. Mukana pitäisi olla jo pidempi juonellinen kampanja. Onneksi DLC lisää myös muokkausominaisuuksia. XCOMin uudet aseet on suunniteltu vastalääkkeeksi pomoille. Tykkäsin haarniskasta pelielementtinä, mutta stylisti sisälläni kärsi. Buck (likes to... Vahlen -juonitehtävässä, minkä jälkeen pomot paukahtavat satunnaisesti kesken kaiken haittaamaan varsinaista tehtävää. Rumien hihojen vastapainoksi Valkyrialla on neljä kameraa, jotka tarttuvat mihin vain, ja joita koko tiimi voi käyttää. Kesällä ilmestyy XCOM 2:n DLC-kolmikon viimeinen eli Shen’s Last Gift, jonka sisältö vaikuttaa ennakkoon trion kiinnostavimmalta. En maksaisi tästä pyydettyä kymppiä, joten sain arvostelukappaleen. Jäätä Black Icen kenttä on jäihin jämähtänyt huvijahti, mikä viittaa pohjoiseen. Vaikutusalue on pienempi kuin sirpalekranaatilla, joten yleensä uhriksi jää vain yksi muukalainen. Season Passin lisäksi olen jopa ostanut kosmeettista sälää, niin koukussa olen. Epätoivoinen taistelu alkaa näkyä XCOM-sotureissa, joiden moraalikompassi vipottaa jo pahasti. Magnetic Bolt Caster on kertaladattava norsupyssy, mutta siinä on huomattavasti rynnäkkökivääriä enemmän potkua. Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4, Xbox One Ubisoft Versio:3.0 Vaati alkuperäisen Siegen Rainbow Six Siege: Black Ice ja Dust Line –DLC 92 Ammuskeluevoluution ylin askel Tuukka Grönholm Nnirvi Arvosteltu: PC Saatavilla: Mac, Linux Suositus: Quad-Core 3 GHz, 8 Gt, HD 7970/ GTX 770 Testattu: i7 4.0 GHz, 16 Gt, GTX 970 Muuta: Vaatii XCOM 2:n toimiakseen. Dissasin vähän turhaan myös Season Passia, joka on nyt puolessa välissä laajennuksillla Black Ice ja Dust Line. Paketissa on yksi juonitehtävä, neljä uutta alienia ja haarniskaa, kolme asetta plus pikkusälää. Syöttihän siinä on saada uudet operaattorit (joita tulee taistelupareittain kaikkiaan kahdeksan) viikkoa ennen passitonta rahvasta. Kun alienpomo viimein kukistuu, nahan voi pukea päälleen. Se ei aktiiviselle siegettäjälle tietysti ole iso este, mutta minä saisin jo muutaman illan hieroakin. Sirpalekranaatit nostavat Buckin operaattoriluokaksi B+. Blackbeard on pelin paras ikkunoista (tai nurkan takaa) kurkkija, hänellä kun on aseessa päätä suojaava kilpi, joka kestää noin kymmenen osumaa. En anna pisteitä, koska Alien Hunters -DLC vastaa sisällöltään pientä modia. Pistooli on täydellinen lisä revolverisankariksi rakennetulle Buffalo Billilleni. Heikommassa hapessa henki lähtee heti. Alien Hunters -DLC ei yksin riitä piristeeksi uusintakierrokselle, ostamisenkin kanssa on hiinä ja hiinä. Kiitos kameroiden, unohdetun Io-ressukan arvo on kasvanut, varsinkin kun hänen havaintolaitteensakin päivitettiin. Uusi kenttä tietysti on auki heti kaikille. Enkä pelkää ollenkaan. Hiekkaa Dust Linen uusi kenttä on pelin eniten avoin, tarkastusasema jossain Lähi-idässä. SEAL-operaattorit ovat laatua. Lisäriesana pomo saa reaktiokierroksen jokaisen XCOM-sotilaan kiekan jälkeen, joten ne ovat todella vaarallisia. Lastentaudit on korjattu ja Siegea saa helposti tarjoushintaan, joten eiköhän kaikki aleta Sateenkaarisotureiksi. Ikäraja: 16 Berserkeriä mä metsästän, tahdon saada suuren. duck) on hyökkääjä, jonka rynkyn (tai kiväärin) piipun alla on Masterkey-haulikko. Tarkemmin Kanadaan, jota operaattorit edustavat. Tarkka-ampuja saa Shadowkeeper-pistoolin, joka osuu automaattisesti ja kätkee käyttäjänsä alieneilta, jos uhri kuolee. Vaikka samoissa kentissä pyöritään, joka matsi tuntuu erilaiselta. XCOM 2: Alien Hunters –DLC Alienit saavat vahvistukseksi alienjohtajat, jotka ovat moninkertaisesti tehokkaampia kuin tavalliset versionsa. Räikeä nahka-asu muistuttaa pokemonpukua ja berserkeristä saatava lihapuku on jo kammottava. Pomojen kaataminen vie useamman tehtävän, koska otusten osumapistepalkki peittää puoli ruutua ja peijakkaat karkaavat aina ollessaan alakynnessä. Ammusta ei pysty väistämään ja isku voi lamauttaa uhrinsa
Pelikulttuurin runsaudensarvi Tuomas Louekari, Planetoidi Oy Pelit.fi on responsiivinen eli sitä pystyy lukemaan millä tahansa laitteella. 62 Pelit.fi uudistuu Olet varmasti jo huomannut, että Pelit.fi:n etusivu ei ole entisensä. Tai ehkä pelihermojasi kutittelee enemmän vaikkapa Afenin näkökulma japsiropeihin. Koska tein uudistuksen, toimitus pyysi minua kirjoittamaan myös esittelyn uusiutuneesta Pelit.fi:stä. A vaussivu tarjoilee parhaat palat jokaiselta osa-alueelta. Kiinnostaako retro. Jos vanha tunnuksesi ei siis aktivoidu, muuta tilaajanumerosi uudeksi. Huomaa, että tilaajanumerot ovat muuttuneet kaksi vuotta sitten uuden kustantajan myötä. Huom! osa artikkeleista on vielä käsittelemätöntä tekstimassaa. Uusi etusivu on entistä selkeämpi ja nostaa esille myös yksittäisiä artikkeleja.. Näiden pohjalta lähdettiin toteuttamaan modernia ja selkeää sivustoa, josta sisältö on helposti löydettävissä ja luettavissa kaikilla mahdollisilla päätelaitteilla. Sananen tekijöistä Noin kolme vuotta sitten tarjouduin päivittämään Pelit.fi:n foorumin, joka alkoi olla hyvin kalpea ja henkitoreissaan. Patterin alla tila on jaettu palstoihin jotka vievät toimitettuun eli kuratoituun sisältöön, blogeihin ja uuteen Nörttikirppikseen. Arkistokin toimii luonnollisesti lähes millä tahansa päätelaitteella joten kesälomaksi et tarvitsekaan muuta lukemista. Keskustelu jatkuu vanhaan malliin avoimena, syvällisenä ja hyvän maun rajoja hipoen. Yli 10000 jutun seasta löydät vanhojen suosikkipeliesi arvostelut, toimituksen kolumnit ja mielenkiintoiset, taustoittavat artikkelit. Foorumi on avoinna kaikille tilaajillemme. Nopeus lisääntyy julkaisujärjestelmän vaihdoksen myötä ja responsiivisuus on entistäkin hiotumpi. Kyseessä on täysin ainutlaatuinen aineisto, josta riittää luettavaa vuosiksi. Myös uusi nörttikirppiksemme on käytettävissäsi tavaran kierrättämiseen. Olitpa sitten myymässä vanhoja pelejä, leffoja tai vaikka pieneksi jäänyttä Master Chief -pukuasi, kirppikseltä löydät ostajan. Jos haluat liittyä Pelit.fi:n käsin valittujen blogaajien joukkoon, ota yhteyttä toimitukseen. Blogit Runsas sisältö ei suinkaan rajoitu toimituksen ja avustajien kirjoituksiin. Suosittelemme Retrolordia. Kirjoittajan vastuulla oli ulkoasun ja rakenteen suunnittelu sekä toteutus. Osallistu säkenöiviin keskusteluihin omalla nimelläsi, pyydä neuvoa pelaamisessa tai vaikka laihduttamisessa tai kuntoilussa, tai keskustele muitten isien kanssa lapsista. Kaikki voivat tietenkin selata ilmoituksia veloituksetta, tilaajien etuna säilyy mahdollisuus ilmoituksien jättöön. Kävikin niin, että ohessa syntyi pikku firmamme ehkäpä paras asiakassuhde. Niin tai näin, blogeista löydät varmasti sinua kiinnostavia tekstejä peleistä ja pelikulttuurista. Tilaajaedut Tilaajana saat koko Pelit.fi:n käyttöösi. Julkkarin päivitys tekee myös toimituksen työstä helpompaa ja vaivattomampaa. Tekninen johtajamme Tuukka Toijonen vastasi timanttisesta koodista ja arkkitehtuurista, joiden ansiosta uusi Pelit.fi on nopea ja ihana. Jos olet jo tilaaja etkä ole vieraillut foorumilla, suosittelemme lämpimästi tutustumista. Uusi design ja tekniikka Hyvä luettavuus, jäsennelty sisältö ja sujuva käyttökokemus ovat uuden version kulmakivet. Jatkokehitys Kulissien takana tehty työ mahdollistaa palvelun joustavan jatkokehittämisen. Kakun kruunaa tyylikkäästi taitettu lukujuttu, jonka toimitus valitsee tasaisin väliajoin. Osallistu foorumeilla keskusteluun! Jotain vanhaa Samalla myös foorumin tekniikkaa on päivitetty mutta tämä ei juurikaan näy käyttäjälle. Foorumi eli yhteisö on käytössäsi kokonaisuudessaan. Nörttikirppis Uutena palveluna avaamme Nörttikirppiksen. Digilehdet ovat myös tuttuun tapaan luettavissa tilaajille ja niiden sisällöt haettavissa. Nostopatterista löytyvät ajankohtaisimmat jutut ja linkki uusimpaan digilehteen. Arkistot auki Uudistuksen myötä koko Pelit.fin arvosteluja artikkelikanta avautuu kaikille luettavaksi. Toisin kuin kirjoitusprojekti, Pelit.fi:n suunnittelu ja toteutus on ollut antoisa tehtävä. Onneksi osaan paremmin koodata kuin kirjoittaa. Tee herkullista kuivalihaa foorumin kokkaajien ohjeilla, tai näsäviisastele viisaat-alueella. Rekisteröidy foorumilla eli nykyisessä yhteisössä tilaajanumerollasi. Artikkelit löytyvät toistaiseksi haun kautta hakemalla pelin nimellä, mutta toimitettuja (kuratoituja) artikkeleja päivitetään kesällä lisää. Kirppiksen hakukone suodattaa tulokset nopsasti reaaliajassa. Lisäksi Pelit.fi sisältää valikoiman blogeja vaihtelevilla teemoilla. Foorumin ja sivuston välinen rajapinta on näppärä ja monipuolinen – ehkä tulevaisuudessa näemme tilaajalle räätälöityjä sisältöjä tai uusia Nörttikirppiksen kaltaisia tilaajapalveluita. Moniin erilaisiin nostoihin kiinnitettiin myös huomiota, jotta klassikotkin löytäisivät tiensä lukijoiden päätteille. Lisäksi saat tilaajana digitaalisen version lehdestä ilmaiseksi. Se löytyy lehtesi osoitekentästä. Toukokuussa lanseerattu Pelit.fi (muodikas versionimi Brazil) tuo valtavasti uutta sisältöä nätissä paketissa niin irtonumeroiden ostajille kuin tilaajillekin. Uudistuksen takana on siis jälleen Planetoidi Oy
Toisten mielestä siat taas edustavat Yhdysvaltojen ulkopolitiikkaa, jota urheat linnut vastustavat itsemurhapommituksilla. Ei tästä suuria taiteellisia kiksejä saa, mutta teatterista poistuttaessa suupielet nykivät enemmän ylöskuin alaspäin. Totuus ei varmasti ole kumpikaan. Elokuva olisi hyötynyt, jos se olisi tehnyt selvemmän pesäeron (eh heh heh) lähdemateriaaliinsa, sillä esimerkiksi peleistä tuttu ritsa on tungettu väkipakolla osaksi tarinaa. Teatteriversiossa tarinankaarta hieman laajennetaan, sillä päähenkilön roolin itseoikeutetusti napannut Red-punatulkku kärsii vihanhallintaongelmista ja joutuu kaivamaan itsestään sisäisen sankarinsa, ennen kuin lopputekstit iskeytyvät ruutuun. Yhden tempun mobiilipelin perusteella luotuihin päähahmoihin on saatu mukavasti karismaa ja dialogikin on pääpiirteissään ihan toimivaa. Angry Birds on siirtynyt valkokankaalle suorastaan yllätyshyvin. Elokuvan esittelemä vihaisuus on lähinnä sellaista tohvelinkärjen alta esiin työntyvää kötinää, joka tietyn rajan ylittyessä saavuttaa lakipisteensä. Änkkärileffa ei ole millään mittarilla mestariteos, mutta köykäinen lähdemateriaali on taipunut yllättävän hyväksi puolitoistatuntiseksi, jonka parissa viihtyvät niin lapset kuin aikuiset. Koska kyseessä on Angry Birds -elokuva, mukana on oltava myös ritsa.. Vaikka pelin pääosassa on liuta vihaisia lintuja, on leffan perimmäisenä sanomana yhteistyö, itsensä löytäminen ja vastuunkanto, eikä se, että jokaiseen elämän vastamäkeen syöksytään pää punaisena ja otsasuonet tykyttäen. Pääosalinnut taas leimataan vihaa uhkuviksi ksenofoobikoiksi, jotka haluavat säilyttää lintukotonsa rotupuhtauden. 63 MOBIILITULKUSTA VALKOKANGASTIKAKSI Rovio räpyttelee kansalaisten kukkaroille miljoonabudjetin animaatioleffan siivittämänä. Klikinhimoiset ensiarvostelut väänsivät elokuvan piilorasistiseksi pakolaiskriisikritiikiksi. Kulttuurien kohtaamisesta syntyy juonikuvion isoin jännite, mutta se purkautuu käytännössä tismalleen samoin kuin lukemattomissa muissakin animaatioleffoissa. Suomenkielinen versio: Riku Nieminen, Antti Lang, Joonas Saartamo. Ehkäpä Robert Iger näkee jo 50-luvun malliin ”Reds under beds”. Mutta toisaalta, sirkushuveistaan maksavien asiakkaiden odotuksiin on vastattava. Teknisesti kehittyneemmät siat ovat korkeintaan allegoria länsimaisista sivilisaatioista, eristyksissä asustelevat linnut taas vertautuvat intiaaneihin. Höhö, pissaa Tarina on tuttu ja turvallinen, mutta huumorissa Angry Birds kosiskelee selkeästi varttuneempaa yleisöä. Samalla leffa vie Rovion ajatusta Disneyn haastamisesta askeleen verran kohti lopullista voittoa. Linnutkin kärsivät maanantaitaudista. Teknisesti Rovion animaatiostudion tulikoe onnistuu erinomaisesti, sillä elokuva on näyttävyydessään aivan vertailukelpoinen muiden ison budjetin animaatioleffojen kanssa. Vastapainoksi joutavanpäiväistä kohkausta ja huutamista on kuin Putouksessa ja muissa Suomi-komedian klassikoissa, mutta viihdyttävyydessä jäädään silti plussan puolelle. Kas vain, epätoivoisen brändinnostatusyrityksen asemasta lintuelokuva onkin yllätyshyvää viihdettä! R ovion kuuluisat kiukkulintuset ajautuivat huimaavan nousun jälkeen laskusuhdanteeseen, ja alkukesästä ilmestyneestä elokuvasta toivotaan piristysruisketta koko brändille. Siat ovat kuulemma inhoja maahantunkeutujia, jotka häädetään väkivalloin matkoihinsa. 80 miljoonan dollarin budjetilla syntynyt leffa on pantu kasaan yhteistyössä jenkkien kanssa. Paha saa lopulta palkkansa. Angry Birds -elokuva Angry Birds Ohjaus: Clay Kaytis & Fergal Reilly Käsikirjoitus: Jon Vitti Pääosissa: Jason Sudeikis, Josh Gad, Danny McBride. Alkuperäisversiossa ääninäyttelijöinä toimivat Jason Sudeikis, Josh Gad ja Danny McBride, mutta Suomen kamaralla tyydytään dubattuun versioon, jossa sirkuttavat Riku Nieminen, Antti Lang ja Joonas Saartamo. Istahdin penkkiin hyvin skeptisissä tunnelmissa, mutta teatterista poistuessa mielipiteeni oli muuttunut. Pixarin kultaaarre jää vielä sateenkaaren päähän, mutta sisältö kestää jo vertailun Dreamworksin animaatioleffoihin. Teknisesti kehittyneet siat tuovat mukanaan tukun ongelmia. Käsikirjoituksen on laatinut Simpsoneita kynäillyt Jon Vitti, ohjaajina toimivat Fergal Reilly ja Clay Kaytis, joista molemmille Angry Birds on debyyttiteos. Mobiilipelistä poiketen linnut ovat kasvattaneet jalat ja siivet, mutta lentää ne eivät osaa. En olisi ikinä uskonut, että seitsemän vuoden takaisesta mobiilipelistä saataisiin kasaan näin toimivaa viihdettä. Sakke (Antti Lang), Red (Riku Nieminen) ja Pommi (Joonas Saartamo) ovat elokuvan pääosassa. Vaikka pitkään tuotannossa olleen elokuvan aihepiiri on väärällä tavalla ajankohtainen, maahanmuuttokysymystä se ei kommentoi. Tipulla silmään joka vanhoja muistaa Elokuvan juonikuvio on peleistä tuttu: vihreät siat saapuvat pilaamaan lintusten päivän eikä kommelluksilta vältytä. Pienet yksityiskohdat, kuten esimerkiksi lintujen höyhenpeite ja sikojen hyllyvät ihramahat, ovat mainio todiste pumpun osaamisesta. Red on yksinäinen Rajat kiinni -taistelija, joka tietää tulijoiden todelliset tarkoitusperät, mutta kukaan ei (tietenkään) usko häntä. Mukaan mahtuu muutama kaksimielinen vitsi, pari mainiosti suomentunutta kielikuvaa sekä yksi totaalisen puskista tullut pissakakkakohtaus. Juho Kuorikoski Kino Änkkärileffa on kelpo suoritus, joskaan ei mikään klassikko
Kotelo tupsahti lähipostiin muutamaa viikkoa myöhemmin, ja oli pienoinen pettymys. Modernin teknologian yhdistäminen kasarin ja ysärin pelivehkeisiin on hankalaa, sillä kuvaputkitelevisiota en piskuiseen viihdekeskukseeni huoli. Kyseessä on toisen sukupolven piirilevy, joka verkkolähteiden perusteella soveltuu parhaiten retrokoneen perustaksi. Homma hoituu tarvittaessa myös verkon välityksellä. Neljän usb-portin ansiosta laitteeseen saa reilusti ohjaimia kiinni, mutta useita kapuloita käyttäessä kannattaa turvautua ulkoisella virtalähteellä varustettuun usb-jakajaan, jotta sähköä riittää sekä ohjaimille että itse koneelle. Päätin ratkaista ongelman yhdistämällä konsolikokoelmani yhdeksi laitteeksi. Ruuvaustaidoista ja koneenkropaamisen peruskäsitteistä on hyötyä, sillä sisällön ohella myös Vatukan käyttöönotto vaatii paluuta menneisyyteen. Vaikka Pin ympärille on myynnissä monenlaista pakkausmateriaalia, minulle vaihtoehtoja oli tasan yksi. Ensinnäkin 3D-tulostetun kotelon kiiltolakattu pinta kerää sormenjälkiä kuin CSI:n tarrapaperit. Raspberry Pi on pienestä koostaan huolimatta täysiverinen tietokone. Mutta Raspberrya kehtaa suositella insinörttien peruskäyttäjällekin, sillä pi-skuinen tietokone on äärimmäisen etevä retrolaite. O len haalinut miesluolaani pelikonsolin poikineen. Kolmosversiossa on tosin sisäänrakennettu wlan, joka helpottaa sisällön siirtelyä laitteelta toiselle. Toiseksi kiinnittämiseen tarkoitetut ruuvit ovat liian pitkiä ja ristipäisiä, joten ne kannattaa vaihtaa heti kättelyssä hieman lyhyempiin torx-kantaisiin. Pikkuruista matolaatikkoa muistuttava kotelo oli niin mainion näköinen, että maksoin kuvien perusteella ilomielin 45 dollaria. Kakkosessa sisältö liikkuu muistitikulla tai langallisessa lähiverkossa. Markkinoilla on jo kolmannenkin sukupolven Pi, mutta sen erilainen prosessoriarkkitehtuuri ei (kuulemma) selviä emulaattorihommista edeltäjänsä veroisesti. Laitteiston saa kasaan vartissa. Ruuvimeisselin on syytä pysyä kädessä ja Pitendon mukana toimitettavat ruuvit kannattaa heti kättelyssä vaihtaa hieman lyhyempiin torx-ruuveihin.. Rasberry Pin myyntipakkaus sisältää tasan piirilevyn verran tietotekniikkaa. Beast3D:n valmistama Pitendo-kotelo on kuin kutistettu versio Nintendon NES-konsolista. Pienen salapoliisityön jälkeen valitsin oman projektini ytimeksi Raspberry Pi 2 Model B:n. Nintendonpoikanen! Kun sopiva piirilevy oli löytynyt, laitteelle piti löytää suojakuori. Spekun jalanjäljissä Ison-Britannian kotitietokoneteollisuuden ykkösnyrkki ei ole enää Sinclair ZX Spectrum: yhdelle piirilevylle sullottu Raspberry Pi on napannut myydyimmän brittitietokoneen tittelin. Avattavan pelikasettiluukun alla lymyilevät usb-röörit ja verkkojohtotökkeli. 64 PIIN RETROELÄMÄ Kulta, kutistin retrokalustoarsenaalini! Pääsenkö pois sohvalta. Pieni on kaunista, joten valitsin tehtävään Raspberry Pi -minitietokoneen. Raspberry Pi retrokoneena Juho Kuorikoski Konehuone Näistä palikoista syntyy 150 euron hintainen retrokone. Kun kymmenkunta konsolia taistelee elintilastaan levittelemällä mustia lonkeroitaan televisiotason takaosassa, johtosotkukin on melkoinen. Taskukokoinen pikkuihme maksaa joitakin kymppejä, joten kokeilunhaluiset nörtit ottivat sen nopeasti omakseen. Pelit holahtavat sisään usb-tikun kautta. Muut kilut, kuten virtalähde, kotelo, näyttöpiuha ja osoitinlaitteet, hankitaan erikseen
Retropie on melkoisen komea taidonnäyte, sillä yhdessä paketissa on emulaattoreita joka lähtöön. Retropiesta on kaksi eri versioita, joista yksi tukee malleja 1, Zero, A, A+, B ja B+ Se toinen on yhteensopiva kakkosja kolmossukupolven Piin kanssa. Pelien siirtämisen jälkeen tikku tökätään takaisin Raspberryyn ja välkkeen päätyttyä pelit ovat kopioituneet sd-kortille. Retropiirakkaa Raspberryn sydämenä sykkii ilmaiseksi jaettava RaspianOS, jota on modattu moneen eri tarkoitukseen. Laite rakentelee ensimmäisen käynnistyksen aikana hakemistorakenteen kuntoon, joten ihan heti ei päästä pelailemaan. Sieltä paljastuva .img-tiedosto tuupataan erillisen sovelluksen avulla sd-kortille. Laitteessa on yksi todella ärsyttävä puute: virtanappulaa ei ole. Pelien siirtämisen sd-kortille voi hoitaa joko usb-tikun tai verkon kautta. Retropie tunnistaa ohjaimen ilman ajuriakin, mutta analogisten liipaisinten kalibroiminen on käytännössä mahdotonta. Olen käyttänyt 150 euroa paljon, paljon huonomminkin. Pitendon etupaneelissa olevat ulokkeet ovat vain kosmeettisia kyhmyjä. Retropie-emulaattoripaketin Emulation Station -frontend-sovellus näyttää vain ne konsolit, joille muistikortilta löytyy pelejä. Raspberry Pi herää henkiin välittömästi, kun virtajohdon tökkää seinään. Softa piilottaa automaattisesti ne alustat, joiden pelejä ei muistikortilla ole. Onneksi myös peliohjainvalmistajat ovat heränneet retrobuumiin. Retropien käyttäjälle näkyvästä osuudesta vastaa Emulation Station. Tuleva retrokonsoli on luonut retropie-kansion alle alustakohtaisia kansioita, joihin itse pelitiedostot tiputellaan. Nipa kuusnepa edustaa Raspberryn suorituskyvyn ääripäätä, teoreettisen maksimin virkaa ajaa Dreamcast. Emulation Station osaa jopa hakea verkosta jokaiselle pelille kuvan kotelosta, takakansitekstit sekä käyttäjäarvostelut. Kun xboxdrv-ajurin käy kytkemässä päälle, Xbox 360:n padi kalibroituu oikein. Kun töpselin tökkää seinään, pelattavana on käytännössä koko konsolinuoruuteni. Linkit Raspberry Pi: https://www.raspberrypi.org/ Pitendo Case: Retropie: http://blog.petrockblock.com/retropie/ Juhon retrokonsoliprojektin kustannukset (sisältäen toimituskulut) Raspberry Pi 2 Model B: 46,80 euroa Pitendo Case: 46,80 euroa 2 x Buffalo Classic SNES USB Controllers: 9,80 euroa/kappale, yhteensä 19,60 euroa Micro USB -laturi: 9,90 euroa 1,8 m HDMI-kaapeli: 7,90 euroa 32 Gt MicroSD -muistikortti: 19,90 euroa Yhteensä: 150,90 euroa Sliipatun Emulation Stationin alla piileskelee DOS-henkisiä asetuksia. Ergonomia, mihin sitä tarttoo. Koska Raspberryssa ei ole lainkaan liikkuvia osia, vinkuvat tuulettimet tai huutava romppuasema eivät pilaa peli-iloa. Blast to the past Raspberry Pin muuttaminen retrolaitteeksi oli yhden iltapäivän mittainen projekti. Hankin omaan projektiini kaksi usb-rööriin liitettävää SNES-pädiä. Tarvittavat softat kannattaa ladata muistikortille ennen kotelon rakentelua, jotta koko keksintöä ei tarvitse avata siksi, että piskuinen muistiläystäke luiskahti väärästä rakosesta kotelon pohjalle. Käynnistetyn pelin voi sulkea painamalla selectin ja startin pohjaan yhtaikaa.. Padien kalibrointi on helppoa. Taskukokoisena viihdekeskuksena Retropien terästämä pikkukone on omiaan, oman herrasmieskerhomme kokoontumisajoissa Pitendo on menestys. Kympin hintaiset kopio-ohjaimet eivät ole samaa tasoa oikeiden SNES-padien kanssa, etenkin ristiohjain on ikävän tunnoton. Vaikka näitä konsoleita tuetaan, piskuisen piirilevyn vääntö ei riitä, kun astetta monimutkaisempi 3D-grafiikka astuu ruudulle. Ikkunamiehet käyttävät Win32DiskImageria, mäkkärit Apple Pi Bakeria. Myynnissä on reproja myös NES-ohjaimesta, mutta niiden vähäiset nappulat ja karmaiseva ergonomia kallistivat oman vaakani Super Nintendon suuntaan. Pin massamuisti on MicroSD-kortti, joka on nököksi jyrsityn pikkusormen kynnen kokoinen kapistus. Jos yhden usb-väylän uhraa bluetooth-vastaanottimelle, myös Playstationin Dualshockin saa toimimaan. FAT32-osioidulle muistitikulle luodaan retropie-kansio ja sen jälkeen tikku tökätään hetkeksi Raspberryyn. Koska nyt tuusataan retropelilaitteen kanssa, kannattaa muistikortille asentaa Retropie, joka on tehty yksinomaan vanhojen pelien veivaamista varten. Kokoamiseen kului vähän ekstraa, kiitos liian pitkien ruuvien ja oman törttöilyn, kun muistikortti luiskahti väärään reikään. Emulation Station haistelee ensimmäisellä käynnistyksellä liitetyt ohjaimet ja pyytää painelemaan tarvittavia nappuloita. Emulation Stationin käyttäminen sujuu pelkällä peliohjaimella. Laite myös käynnistyy vikkelästi, vaikkei olekaan muinaiskonsolien tavoin heti valmis. Kun oikea versio softasta on tietokoneella, gz-päätteinen paketti puretaan. Sitten muistikortti siirretään lukijasta Raspberryn takapuoleen ja virrat kytketään päälle. Sliipattu ulkomuoto on kaukana viime vuosituhannen kolhoista emulaattorivirityksistä, sillä käytettävyys on samalla viivalla minkä tahansa kaupallisen sovelluksen kanssa. Kun muistitikun merkkivalon välke päättyy, tikku irrotetaan ja siirretään tietokoneeseen. 65 Koska moduulipesä on myös liitinsuoja, Raspberryn muistikorttipaikka on piilossa kotelon perspuolella. Tämän jälkeen padia voi käyttää pelaamisen ohella myös konfigurointiin. Jossain vaiheessa hankin adapterin, jolla oikean SNES-ohjaimen saa tökättyä usbiin. Infocomin tekstiseikkailupelimoottorin ja ScummVM:n ohella aparaatti sisältää emulaattorit käytännössä kaikille 8ja 16-bittisille pelikonsoleille, Pleikkarille ja Nintendo 64:lle. Retropien asentaminen on helppoa. Se on peliohjaimella toimiva hallinnointisofta, jolla sukkuloidaan eri emulaattoreiden välissä sekä käynnistellään ja suljetaan pelejä. Linuxit hoitavat asennuksen joko komentokehoitteensa taikasanoilla tai käyttämällä Unetbootinia. Retropie tukee myös Xbox 360:n padia, kunhan ajurin kytkee asetuksista päälle, joten analogisauvoja vaativat pelitkin toimivat. Pian käytettävä sovellus on alustanut muistikortin ja tunkenut sinne tarvittavat softat. Vastaavasti sammuttaminen edellyttää johdon repimistä joko seinästä tai koneen kyljestä
Useimmat uutuuspelit saa onneksi ladata ilmaiseksi. Vaikka levari vielä toimisi, nostalgia karisee lerppurumbasta nopeasti, joten paras kuuslankun apulainen lienee muistikortteja käyttävä levyasemaemulaattori. Vaikka alusta on muinainen ja nykymittapuulla todella tehoton, se ei automaattisesti tarkoita vanhentunutta peliä. C64-kasuaalikaartin ehdotonta eliittiä on Spaceman Splorf: Planet of Doom, jota voi luonnehtia Flappy Bird -muunnelmaksi. Bruce Lee on hengissä! Eräs C64-uusiotuotannon suosittu muoto ovat enemmän tai vähemmän suorat kloonit takavuoPetri Heikkinen Uudet Commodore 64 -pelit Icicle Race -pulmapeli käyttää C64:n korkeampaa tarkkuutta. 2010-luvun edetessä ja tekniikkaretroilun voimistuessa kuusnepan pelien kehitys on jälleen elpynyt terveelle tasolle: muinaiskoneilla pelaamisen lisäksi niille ohjelmoiminen on nyt viileyden ytimessä. 66 KUUSNEPAN RENESSANSSI Pölyttyykö commondoresi kaapissa. Pieni osa julkaisuista on jopa kokonaan kaupallisia ja rehdit pelimiehet saavat ladata niistä ilmaiseksi vain demoja. Nosta se röheästi olohuoneeseen, tälle juuri nyt trendikkäälle sisustuselementille ilmestyy uusia pelejä jatkuvasti. Yksi. Musiikkia ei ole unohdettu muissakaan uusissa peleissä. Pelikäyttöön umpisurkeilla kännyköillä syntynyt ”yksinkertainen on kaunista” -mobiilifilosofia käy sellaisenaan muinaisten kotimikrojen uustuotantoon. Jos videopelien mobiilivallankumousta haluan jostain kiittää, niin siitä, että nykyään on sosiaalisesti hyväksyttyä tehdä yksinkertaisia tietsikkapelejä. Vanhoja videopelejä vaivaa usein toimintoähky: pelissä on ideaan nähden tarpeettoman paljon kontrolleja ja ne ovat usein teknisten rajoitusten ja/tai kiireen takia kehnosti sisältöön sopivia. Pettävän yksinkertaisesta perusasetelmasta saadaan irti kiperää vääntöä, kun kenttiin ilmestyy vähitellen yhden liikkuvan vihollisen kaveriksi staattisia esteitä, teleportteja ja visuaalista häirintää. p0 Snaken mato kääntyy pyöreästi ja automaattisesti oikealle, nappia painamalla vasemmalle. Toinen mainio yhden näppäimen ylistyslaulu on p0 Snake -matopeli, jota kehtaan kehua jopa omaperäiseksi. Oikealla koneella pelaamiseen joutuu tavalla tai toisella käyttämään vähän massia joko viralliseen julkaisuversioon tai sitten johonkin laitteeseen, jolla pelin saa vaivatta pc:ltä kuusnepaan. Kuusnepalla ja kumppaneilla voi tehdä moderneja pelejä, jos näin halutaan – pelin järkevä rakenne ja hyvä tuntuma, siis kasarityylin sanottuna pelattavuus, ei tarvitse ruutia pellin alle. Teknoa tuutin täydeltä tarjoaa myös vauhdikas, etäisesti gridrunnerihtava toimintapulmapeli Trance Sector Ultimate. Vielä. Retrobuumin ansiosta C64:lle ilmestyy pari kourallista uusia pelejä joka vuosi. Nopeasti vaikeutuvan Spaceman Splorfin grafiikka ja konemusat ovat todella siistiä jälkeä, nuorisonkaan silmät tai korvat eivät tässä enkkajahdissa vuoda verta. Terry Cavanaghin siunauksella konvertoitu kieppuva teknoelämys Micro Hexagon vastaa pitkälti Super Hexagonia, ja ilotikulla pääsin täppäriä parempiin tuloksiin. Kaasun vaste on tarkka ja hienovarainen, joten törmäyksestä saa syyttää vain itseään. Musiikkia, Jean Sidelius! Muutaman viime vuoden aikana tehtyjen C64pelien pelaaminen osoitti konkreettisesti, kuinka pelien suunnittelu on kehittynyt vuosikymmenien vieriessä. C64:n pelien kehitys hiipui kun kone katosi suuren yleisön tutkasta 90-luvun taitteessa, mutta koodaus, se ei koskaan loppunut. Ilmassa on toki tiettyä ironiaa, kun aikansa kovan ytimen koneelle tehdään runsaasti kasuaalipelejä. Enkä tarkoita mitään puolivillaisia harjoitelmia, vaan ammattimaisesti viimeisteltyjä tuotteita, joiden parhaimmisto julkaistaan fyysisinä moduuleina ja/tai lerppuina, paketteineen päivineen, muun muassa RGCD:n tai Psytronikin toimesta. p0 Snake on veikeä, nokkela matoilu. Yritys. Aitojen kuusnepojen ohella näitä pelataan tietysti emulaattoreilla, tai emulaattorilla: kattava ja tarkka Vice on C64-emujen kiistaton ykkönen. p0 Snakessakin iloisesti tiluttelevan edistyksellisen SID-äänipiirin ansiosta C64 oli ensimmäinen tietokone, jota toisinaan ihan vaan kuunneltiin: peleissä oli huikeita chippituneja, joka naavaparralla pulputtaa taatusti joku muinaissuosikki synapsien sopukoissa. L egendaarisen Tasavallan tietokoneen ja kasibittisten kunkun, Commodore 64:n, kulta-aika oli 80-luvun puolivälissä. Putkien sijaan yhdellä näppäimellä kaasutteleva avaruusmies Splorf väistelee kohti kiitävää avaruusromua ja asteroideja. Kun peli vielä ymmärtää ylläpitää enkkalistaa nimineen päivineen, addiktio on taattu. p0 Snake tuo matopelailuun uusia oivalluksia.
Parannellut arcade-versiot vanhoista C64-hiteistä on toinen harmaa sektori. Harvinaisten konsolipelien C64-käännöksiäkin löytyy. Muun muassa tuunatussa Commandossa ja Ghost’n’Goblinsissa on enemmän kenttiä ja viritettyä grafiikkaa. En näistä sillai välitä, pelaan sitten mieluummin oikeita arcadepainoksia. vakuuttaa teknisenä saavutuksena. -arcadepelin hienoa C64-käännöstä. Ikäänsä nähden huimaa kamaa! Erikoisen yhden ruudun ja liikkuvien alustojen Spike-tasoloikan rutisevat samplet ovat hillitöntä settiä. Teknisenä saavutuksena on silti pakko kehaista Donkey Kong Jr. Fortress of Narzod on omaperäinen ammuskelu, en ole oikeastaan koskaan nähnyt mitään vastaavaa: vektorinäkymä on kolmiulotteinen ja kudit ottavat taustan seinistä kimmokkeita. Rocket Smash Ex:ssä pitää tankata raketti ennen kuin pääsee kotiin. Tristar & Red Sector -scenetiimin Peiselulli on tehnyt sulavasti pyörivät ja Linuksen mageiden musiikkien tehostamat konversiot Vectrexin kolmesta klassikoista. Vectrexillä syntynyt Fortress of Narzod on omaperäinen ammuskelu. Bruno Marcosin Bruce Lee II:n käännös aidolle C64:lle on jo huomattavasti omaperäisempi veto, sillä se on epävirallista jatkoa legendaariselle tasoloikkamätkinnälle – tyyli on ykkösosalle uskollinen, mutta kentät ovat täysin uusia ja Bruce on oppinut uimaan. Useimmista jutun peleistä on saatavilla tai tulossa moduuliversiot, pakkauksineen päivineen, jos harvinaisuuksien keräily kiinnostaa. Vectrexiin sisäänrakennettu Mine Storm on 80-luvun Asteroids-kloonien eliittiä. Pelejä tehdään jatkuvasti lisää ja ne saavat näkyvyyttä muun muassa juuri niiden RGCD:n jokavuotisten modulikilpailujen ansiosta. Klooneissa, kopioissa sun muissa on tietysti enemmän pointtia silloin kun todella pelataan aidolla kuuslankulla eikä emulaattorilla. Jotta eikun LOAD ”*”,8,1 Spaceman Splorfia ohjataan painamalla spacea. Bruce Lee on oppinut uimaan.. C64-scene on nykyään aktiivinen ja elinvoimainen – muillekin muinaismuistoille tehdään edelleen pelejä, mutta ei näin runsaslukuisesti. Rocket Smash EX on viimeinkin kunnon Jet Pac (Ultimate/Rare) -räiskinnän klooni ja tyylikäs Icicle Race kopioi suoraan Tecmon NES-toimintapulmaklassikko Fire ’n Icen C64:lle. Pelien fiilinki on tosi lähellä Vectrexiä, mikä on aina saavutus kulttikonsolin erikoisen pystyssä olevan vektorinäytön takia. 67 sien klassikoista, joita ei syystä tai toisesta nähty kuusnepalla. Donkey Kong Jr. Alue on hitusen harmaa, mutta koska oikeaa rahaa ei juuri liiku, isot pojat eivät näytä välittävän. Tuttuja hahmoja näkyy myös RGCD:n viimeisimmän 16Kt:n moduulikilpailun sadosta poimitussa Andrea Schincaglian Platmanissa, joka muuttaa nokkelasti Pac-Manin sivulta kuvatuksi toimintatasoloikaksi
Menneiden hittien muistelun sijaan Öörni haluaa kuitenkin viedä C64-pelien kehitystä eteenpäin ottamalla vaikutteita moderneista peleistä. Erilaisia lyömäja ampuma-aseita on runsaasti ja niiden ammukset ovat realistisesti rajallisia. RAM-muistin säästämisen sijaan Hessianin tunkeminen vain yhdelle lerpun puolelle (170 Kt) oli haastavampaa hommaa, mutta se onnistui ja hyvä niin, sillä lerpun kääntely on tylsää jumppaa. Öörnin mielestä C64 on tasapainoinen alusta, jonka videopiiri spriteominaisuuksineen sopii hyvin toimintapeleille. Lisäksi C64:lla yhden hengen ”tiimi” pystyy tekemään kohtuuajassa laadukasta jälkeä – grafiikan ja äänien rajoitusten ansiosta audiovisuaalisuuteen ei uppoa tuhottomasti aikaa. Salatieteitä hipovan tiivistämisen jälkeen lopputulos vastasi pitkälti Öörnin toiveita. Lasse Öörni on ohjelmoinut kuusnepalla vuosikausia. Kimin muisti on mennyt ja laitos on jäänyt tappavien taistelurobottien haltuun. Näppärä systeemi oli pitkälti pakon sanelema, sillä Öörni halusi Hessianiin kahdeksan suunnan ampumisen. Ensin fire pohjaan, sitten tökätään ampumissuuntaa. Sitä seurasi pian tehokkaampaan assembleriin siirtyminen, kiitos MikroBitin. Lerpun tilaus vaan vetämään, sillä Hessian on pääosin teknisten rajoitusten sanelemista pikkupuutteistaan huolimatta tsekkaamisen arvoinen toimintaseikkailu. Vihollisten tulitusta vältellään hypyillä ja kierähdyksillä. Jopa tilanteen tallennus onnistuu minkä tahansa alueen alkuun, joten pelissä ollaan monta vuosikymmentä edellä kasarin ”toistoa toiston vuoksi” -kärsimysnäytelmiä. Vaikeustasoa (ja hermoja) kiristävät alueet, joissa vihassa päällekäyvät viholliset eivät lopu, vaikka kuinka räiskin. Öörnin ratkaisu muistipulaan oli teknistä taiteilua vaatinut rutiini, joka peilaa spritet lennosta, jolloin niitä tarvitsee säilyttää muistissa vain yhteen suuntaan piirrettynä. Tähtäys onnistuu myös polviasennosta, mikä samalla auttaa väistämään robottien tulitusta. Mitä on tapahtunut ja miksi. Pyssyillä osuminen oli aluksi vaikeaa, kunnes luin ohjeesta, miten yhden näppäimen tähtäysja valikkosysteemi toimii. Joystick ei lennä seinään heti ekasta osumasta, sillä Kim kestää kuritusta ja paikkaa haavoja kannettavilla akuilla. Kiperää kikkailua, joten miksi Öörni yleensä vaivautuu tekemään C64-pelejä. Hessian ei ole kasuaalipeli. Petri Heikkinen Toiminnan taustalla rullaa tunnelmamusaa. Öörnin mukaan juonenkuljetus ja asemekaniikka on imenyt vaikutteita muun muassa Half-Lifestä. Nykyään Tasavallan tietokoneen projektit hoidetaan tietysti jo pc:n ristiinkääntäjillä ja muilla kehitystyökaluilla. Ohjelmoinnin oppikoulu Hessianissa ei oikeastaan ole muuta retroa kuin C64:n sanelema vahvasti pikselöitynyt ja värirajoitteinen 2D-ulkoasu. Runsaasti juoksemista, hyppimistä ja ammuskelua sisältävän Hessianin sankaritar on suljetun tutkimuskeskuksen ensiapukontin leikkauspöydältä heräävä turvallisuushenkilö Kim, jonka vereen on injektoitu ominaisuuksia parantavia nanobotteja. Kama pysyy siellä minne se on pudotettu. Covert Bitopsin Lasse ”Cadaver” Öörni julkaisi hiljattain metroidvaniamaisen Hessian-toimintaseikkailun. C64-ohjelmoinnista Öörnillä on jo vuosikymmenien kokemus, sillä 8-vuotias Lasse-poika aloitti Basicilla näpertelyn jo 1986. Spritejä lisäksi lataillaan ja poistetaan muistista tarpeen mukaan. Kim sihtaa useimpia pyssyjä näkyvästi kahdeksaan suuntaan, vapaamuotoinen ammuskelu helpottaa lentävien ja betoniluolien portaissa tepsuttelevien vihujen teilaamista. Suomi-ilmiö SINIVALKOINEN HESSIAN Commodore 64:n pelejä ei onneksi enää tarvitse tehdä Commodore 64:llä. Noin 1 Mhz:n prossu on tietysti todella hidas, mutta kun vaivautuu optimoimaan, arcadetyylinen peli pyörii tasaisesti 50 framea sekunnissa, Öörni toteaa. Hessianin scifikatastrofin tiiviit käänteet kursitaan kokoon lyhyistä keskusteluista ja päätteiden lokiteksteistä. Bonuksena retroalustoilla julkaisijoiden huomion herättäminen on suhteellisen helppoa ja Psytronikin Jason kiinnostui Hessianista heti – pelin julkaisu myös ilmaiseksi ei ollut ongelma. Harrastus on poikinut työnkin: Öörni tekee pc-, webja mobiilipelejä LudoCraftilla. Sankaritar juoksee vapaasti minne suinkin pääsee, etsii kaapeista uusia alueita avaavia avainkortteja sekä pulmaminipelillä hoidettavia nanobottipäivityksiä. Vapaata muistiakin on ihan kivasti, kun vertaa vaikkapa NESin 2 Kt:n keskusmuistiin. Muutamaan kymmeneen kilotavuun pitäisi mahtua koodin ohella kentät, taustagrafiikat ja liikkuvien hahmojen spritet. Piiitkä painallus avaa toimintovalikon. Rakennusten käytävät toistavat itseään ja ilman karttaa lukittujen ovien sijainnin muistaminen on vaikeaa, etenkin pienen tauon jälkeen. Mikä ei tietenkään peliä heikennä, mutta, öö, missä olinkaan. Vihollisten hyppysissä näkyvät aseet kannattaa kerätä omaan käyttöön.. Joskus jopa kymmeniä, samassa paikassa. Uudet Commodore 64 -pelit 68 K uusnepan uustuotannossa ovat tietysti suomalaisetkin mukana, kuinkas muutenkaan. Animointikin on asiallista jälkeä, kun muistaa, että 80-luvun alun koneilla RAM-muistin rajoitukset ovat tietysti ensimmäisenä vastassa. Mies haaveili laajemmista loppuanimaatioista, mutta ne eivät vain mahtuneet mukaan. Kenttäsuunnittelu ja toiminnan rakenne ovat moderneja. Kun tämän yhdistää rajallisiin kuteihin, kiirettä pitää ja kuolemia tulee. Aktiivisen kuusnepakoodailun tunnesyiksi Öörni laskee muun muassa halun seurata lapsuuden sankarien, kuten Dave Collierin ja Jukka Tapanimäen, jalanjälkiä
Vapaa-aika kuluu urheillen, pelaillen sekä muun populaarikulttuurin parissa. Nettiarvat on erityinen tuoteryhmä. Ne ovat suomalaisten tekemiä pelejä suomalaisille asiakkaille. Peliskaba2016 Karoliina Korppoo on hiljattain kahteen miljoonaan myytyyn kappaleeseen yltäneen Cities: Skylines -pelin pääsuunnittelija. Osallistujan on omistettava kaikki oikeudet lähettämäänsä konseptiin. Tänä vuonna Harri odottaa finalistitöiltä nettiarpojen reunaehtojen syvällistä ymmärrystä ja olemassa olevien pelien mekaniikkojen ja teemojen aihepiirien rohkeaa haastamista unohtamatta myöskään ei-voittavan arvan pelikokemuksen viihteellisyyttä. Erilliskorvaus lunastetuille töille 300-3000 euroa Veikkaus maksaa edellä mainittujen palkintojen lisäksi vielä kertakaikkisen erilliskorvauksen jokaiselle sellaiselle mahdolliselle pelikonseptin kehittäjälle, jonka kilpailukonsepti on merkittävästi vaikuttanut Veikkauksen uuden nettiarvan syntymiseen. SUOSITTU KILPAILU JATKUU Viime vuonna Veikkaus ja Pelit-lehti lanseerasivat Peliskaban, jossa suunniteltiin Veikkaukselle uusia nettiarpoja. Haastamme kaikki täysi-ikäiset suomalaiset amatööripelisuunnittelijat sekä peliharrastajat suunnittelemaan Veikkaukselle uuden nettiarvan. Myös ryhmänä voi osallistua. Alpo Oksaharju: 3d artisti + projektipäällikkö + talousvastaava + siivooja + yhteisömanageri + äänisuunnittelija + markkinointipäällikkö + suunnittelija + konseptiartisti + hr manageri + käsikirjoittaja + toimistosihteeri + UI designeri + brändivastaava = ylpeä pelialan yrittäjä! Esikoispeli Reset tulossa PC:lle syksyllä! 7500 euroa (kokonaiskorvaus) Kilpailun tuomaristo valitsee yhden voittajan. Onko tänä vuonna sinun vuorosi. Kilpailussa hän aikoo kiinnittää erityistä huomiota siihen, miten erilaiset pelaajatyypit ja pelitilanteet on otettu huomioon. Veikkauksen nykyiseen nettiarpavalikoimaan voi tutustua osoitteessa www.veikkaus.fi/arvat. Kaikki pelin tapahtumat tämän jälkeen ovat voiton paljastamisen hidastettua jännittämistä. Vapaa-ajallaan Karoliina luonnollisesti pelaa sekä hoitaa seitsemää kissaansa. Lisätietoja kilpailusta, osallistumisesta ja säännöistä saat osoitteesta veikkaus.fi/peliskaba2016 Osallistumisaika: 12.4.2016–30.9.2016 Voittajat julkistetaan marraskuussa. 3 x 500 euroa Lisäksi palkitaan kolme työtä erikoismaininnoin. TÄSSÄ ON TUOMARISTO Peliskaba2016:n tuomaristossa on viime vuodelta tuttuja nimiä: Karoliina Korppoo (Colossal Order), Alpo Oksaharju (Theory Interactive), Harri Järvinen (Veikkaus), Tuija Lindén (Pelit) ja uutena viime vuoden voittaja Hemmo Kauppinen. Hän on työskennellyt pelialalla yhdeksän vuotta erilaisissa tehtävissä. Mobiililaitteille tehtyjä nettiarpoja on noin kolmekymmentä. Voiton vei kajaanilainen Hemmo Kauppinen pilkkiaiheisella arvallaan. Miten osallistun. Harri Järvinen on nettiarpojen suunnittelija, jolla on yli 15 vuoden kokemus rahapeleistä eri näkökulmista. Erilliskorvauksen suuruus on 300–3000 euroa ja sen maksamisen edellytyksenä on, että peli tulee tuotantokäyttöön viimeistään vuoden 2018 aikana. PALKINNOT. Hemmo on 30-vuotias pelisuunnittelija ja luennoitsija, jonka erikoisosaaminen on tarinankerronnassa. Nettiarpoja on tällä hetkellä noin viisikymmentä erilaista ja tarjonta kasvaa koko ajan. Voit osallistua kilpailuun, jos olet vähintään 18-vuotias. Eli voitto määräytyy sillä hetkellä, kun pelaaja klikkaa osta-nappia. Nyt Pelit-lehti ja Veikkaus etsivät yhdessä uusia peli-ideoita, joilla voidaan rikastuttaa nettiarpojen monipuolista tuoteperhettä. Kaikki nettiarvat ovat Veikkauksen ja suomalaisten yhteistyökumppaneiden suunnittelemia ja toteuttamia. Kuten fyysisessäkin arvassa, pelin voitto on jo määräytynyt, kun pelaaja aloittaa pelin. Hän odottaa mielenkiinnolla tämän vuoden kilpailuehdokkaiden näkemistä. 69 Hemmo Kauppinen voitti Peliskaba2015:n pilkkiaiheisella arvallaan. Millään, mitä pelaaja tekee tai valitsee pelin aikana, ei voi olla vaikutusta rahapelin lopputulokseen. D igitaaliset pelit ovat Veikkauksen nopeimmin kasvavia tuotteita
Lyhyessä alkuvideossa puolalaisen fantasiasankarin oloinen poninhäntä rantautuu Japaniin. Aika kuluu nopeasti, kun on mukavaa tekemistä. Yhdellä iskulla tietenkin. Eikun vene rantaan ja biitsille, onko tämä se viettelysten saari. Team Ninja on vuorollaan vieraissa, tekaisihan From Software seitsemän vuotta sitten Ninja Gaidenia mukailleen Ninja Bladen. Kunhan varastaa pelistä sielun ja kiillottaa ulkokuoren, ollaan jo oikeilla jäljillä. Kyseessä on maaginen rajapyykki: se on kaksi vuotta pidempään kuin Half-Life 3, mutta kaksi vuotta vähemmän kuin Duke Nukem Forever. Polskinta aloitetaan syvästä päästä. Pelistä on sorvattu kuumimpien trendien mukainen Dark Soulsia stand-uppaava toimintamätke. Punaiset seipäät merkkaavat muita kuolleita pelaajia.. Grafiikka darkia ja musiikki soulia Nioh on synkkä tapaus. Ninja armahtaa, mutta Nioh ei. Viisi vuotta. Rennosti sohvalta NI-NI-NIHILISTIPELI Nioh pane luun kurkkuun ja puukon selkään. Kolme vuotta. Seuraavassa rinteessä toinen miekkamies vie huomion samalla kun kirveskaveri riipaisee Anime-geraltin manan majoille. Tässä välissähän tiimi on väsäillyt kokonaisen pelisarjan Dead or Alive Xtreme -tissirantapalloilua ja alistanut Samus Aranin nyyhkyttäväksi itku-iikaksi. Näin synkkää fiilistä et ole kokenut sitten teini-iän! Vai olisiko Dark Souls parempi vertauskohta. Jo muinaiset japanilaiset odottivat projektia PS3:n ensipelien joukkoon, mutta Ninjaneuvosto ei ollut tyytyväinen: peli muistutti liikaa Ninja Gaidenia ja Nioh katosi savupommin katveessa varjoihin. Niin synkkä, että television kirkkaus täytyy tuplata, jos haluaa nähdä eteenpäin. Täällä miekat ovat terästä ja miehet vielä kovempia. Armoton asenne iskee kyllä, vähän kuin miekka niskaan tai nuoli polveen. Grafiikka rakoili ja korjattavaa löytyi, mutta oli minulla hauskaakin. Hattu kourassa matelen online-manuaalille kertaamaan torjumisen ja staminamittarin salat. Kehittäjä: Team Ninja Julkaisija: Koei Tecmo Testattu: PS4 Versio: Alpha demo Ilmestyy 2016 Nioh Ennakko 70 A jat muuttuvat, niin ninjatkin. Niohin tuottaja Kou Shibusawa kutsuu uutta genreä nimellä ”kuolemispelit.” Tähän galaksiin kloonit ovat tervetulleita. Ei tiedolla, ei taidolla, vaan tuurilla ja säheltämällä kaatuu ensimmäinen vihollinen. Ensimmäinen tapaamani kilpakosija ei vie emäntää vaan hengen. Antero Kyyhky Witcher 4 julkistettu! Luit sen ensimmäisenä Pelit-lehdestä! Keihäsmies karkaa päälle. Tämä ei olekaan se fantasioideni maidokahvila-Japani. Uutta yritystä perään, ja manalan lautturi keikkaa taas tuttua asiakasta. Alphassa Kurosawaa ei näy edes spagettiwesternin mitalla, vaikka Japanissa liikutaankin. Demossa liikutaan Japanin kalpeassa yössä, jossa vallitsee mariomainen tapa tai tule tapetuksi -mentaliteetti. Torijuhlat jäävät väliin. Jo vuonna 2004 julkistettu Nioh on ollut kehitteillä 12 vuotta. Ja vieläpä helposti ja kevyesti, pari iskua hipaisten. Tervetuloa Team Ninjan maailmaan! 12 vuoden yksinäisyys Kuinka pitkään peliä pitää kehitellä, että sen uskaltaa julkaista. Nyt ninja on tullut kaapista ja Niohin pitäisi ilmestyä tänä vuonna. Täällä äkkikuolema ei ole poikkeus vaan sääntö. Ninja Gaidenja Dead or Alive -sarjat väsäillyt Team Ninja siirtyi early access -aikaan pamauttamalla PSN Storeen massiivisen, yli kymmenen pelitunnin alphademon. Peli-idean taustalla on mestariohjaaja Akira Kurosawan kuvaamaton käsikirjoitus
Tässä pelissä zombi ei ole sellainen massateurastettava rääppä, vaan joka mieheen takertuva tinderpainajainen. Ninjatähdillä ja kivillä voi houkutella yksittäisiä vihollisia syrjemmälle kolkattavaksi. Mekaniikka jättää ristiriitaiset fiilikset. Vihollisia jyräämällä saa valuuttaa, jolla hahmolle ostetaan tasoja ja lisätaitoja. Miekka on turha ja keihäs ulottuvuudestaan huolimatta alitehoinen. Vai onko se peli, joka pelaa sua. Siitähän se ilo urkenee, kun katolla hiippaillessa lauta pettää alta ja sankari tippuu zombijoukon sekaan. Kirves ja vasara ovat tehokkaita, mutta samalla aseella huitominen käy tylsäksi. Ajoituksen logiikka ei ihan auennut, mutta idea on hyvä! Aina ei taito riitä, silloin pitää grindata. Samanlaisesta kamasta on useita versioita, jotka eroavat taitobuusteiltaan. Peli vaatisi enemmän tilanteita, jotka pakottavat vaihtamaan asetta. Nimeksi Tampere 1918, taistelumekaniikka Dark Soulsista, staminamittari Niohista ja muu sälä Witcher 3:sta. Gravity Gun -tyylisenä innovaationa staminamittarissa on palautustoiminto. Aseissa on vaihtelua, mutta väärällä tavalla. Panssareita ja peitsiä kerätään diablomaisesti loottaamalla. Miehet ja perkeleet riehuvat, ja henki lähti puhaltamalla. Hyvä haarniska on ehdoton henkivakuutus, muuten kykloopista ei ehdi näkemään edes silmää. Ihan täysin ei monimutkainen systeemi avautunut, ja ilmankin pärjäsin. Peitsi tanassa voi kulkea neljässä eri asennossa. Kateushan siinä nousee, kun katselee itämaan aihevalikoimaa. Komia on laiva ja sisällä odottaa mörkö. Siitäpä uusi hittiprojekti vaikka palkitulle Colossal Orderille. Voi raukkaa pelaajaa, haluatko mitalin. Vaihtoehtoja ei pitäisi tarjota vain sen takia, että mekaniikassa on paljon ”sisältöä”, vaan jokaisella ominaisuudella pitäisi olla tilanteeseen sopiva tarkoitus ja vieläpä joustava optio soveltaa niitä täysin uusissa tilanteissa. Jos vihollisista kerättyä valuuttaa ei kuluta alttarilla, massi jää kuollessa oman henkiolennon viereen. Ylitehoisena on huvittavaa juoksennella jo selvitettyjä kenttiä ja muistella, että tuossa sammaleen vieressä minä otin ensimmäisen kerran keihäästä kylkeen, ja nythän tämä vain kutittaa! Muinaista kilpavarustelua Vihollisena pyörii kaikenlaista pirua, ja itse paholainen on pesiytynyt syvälle peliin. On se ihme, miten tuoreelta pääntaputtelun poistaminen tuntuu. Katajainen kansamme on yhtä pelintekijää, mutta milloin saadaan se suuri suomalainen kuolemispeli vaikka kansalaissodasta. Sankarit herättävät kunnioitusta jumalallisella olemuksellaan: kuolemattomuus voi syntyä myös elämättömyydestä. Vielä demossa onnistumisesta palkitaan vain etenemisellä ja yksityisellä ilolla. Toivottavasti lopullista versiota ei ole ylikirjoitettu pakkosyötetyllä tarinalla, vaan peli pidetään näin ihanan tylynä temppuratana. Nioh ei ole kovinkaan vaikea, mutta alitehoisena vihollisten elämä tippuu hitaasti, vähän kuin pölyhuiskalla kutittelisi. Viimeisenä keinona peliin voi kutsua apupelaajan. Tämän pystyy estämään painamalla palautusnappia oikealla ajoituksella. 71 ei saa kuin turpiinsa. Jousella haetaan pääosumaa. Nyt ei ole lähelläkään.. Pelin moodi on teini-ikä, ja pahin sellainen: ihan kuin maailmaa ei kiinnostaisi pätkääkään, selviänkö eteenpäin. Sengoku-kauden sisällissodista riittää aihetta peleiksi, sadan vuoden kurjuudessa tapahtui yhtä ja toista hirmuista. Tasonnousulla on liikaa merkitystä suhteessa taitoihin. Loitsujakin pääsee heittelemään. Toisaalta grindaus on nopeaa, ja eteneminen palkitsee. Hohtava vierailija teilaa pomoja yhdellä kädellä ja jakelee aarteita toisella. Haasteet ovat ylivoimaisia vastustajajoukkoja ja äkkikuolema-ansoja. Näistä yläasento tekee eniten vahinkoa, ja käytinkin sitä lähes koko ajan. Lopussa olet yksin Korjattavaa löytyy, mutta on Niohia vain hauska pelata. Nioh vaatii keskittymistä ja kontrollien lähtemistä selkäytimestä, ennen kuin ensimmäiseltä rannalta pääsee edes vuoristoon johtavalle rinteelle. Siellä jossakin kaukana on ensimmäinen alttari, joka toimii hengähdyspaikkana, vähän kuin Dark Soulsin roviot. Kaiken kaikkiaan pelisysteemin ongelmana on runsauden illuusio. Oikealla tavalla vaikean pelin olisi pitänyt pakottaa minut hallitsemaan kaikki keinot. Kokonaisuuden pitäisi olla tiukempi. Isoja örmelöitä vastaan hidastustaika on selviytymisen edellytys. Staminamittarin nollautuessa hahmo jää paikoilleen läähättämään ja yleensä taistelun tiimellyksessä kuolee. Tuttuna DS-systeeminä pisteitä haetaan takaisin hermot pinnassa. Siitähän se taitopelaaminen syntyy, kun peli oikeasti vaatii taitoja. Idea on sama kuin Gears of Warin latausmekaniikassa
Kuviin siis luotetaan tarinankuljetuksessa aiempaa enemmän. Ikuinen merimies haahuilee historian pyörteissä tutun oloisesti, hieman ulkopuolisena, mutta aina tapahtumien keskipisteessä. Schulzin Tenavat tai Morrisin Lucky Luke. 72 lisäksi käytetty siteeksi sivuhahmoja, jotka ovat jo monesta Maltese-albumista tuttuja, näistä iki-ilkeä Rasputin etummaisena. Hieno ja sujuva historiallinen seikkailusarjakuva, jolle saa tehdä minun puolestani jatkoakin! Vanha ja uusi Alix Viime vuoden lopulla Apollo uskalsi viimein julkaista Jacques Martinin Alix-sarjan aivan ensimmäisen albumin nimellä Alix peloton. Ilmassa on ollut lievästi pyhäinhäväistyksen makua. Ehkä se sitä onkin, tulevaisuus näyttää. Paras yllätys tulee kuitenkin sarjaa lukiessa. Sarjan uusi piirtäjä, espanjalainen Rubén Pellejero, on onnistunut kopioimaan Prattin tyylin hyvin ja saanut sen jopa näyttämään sujuvalta, vaivattomaltakin kenties. Lucky Lukea Morrisin jälkeen piirtämään palkattu Achdé on jo vuodesta 2003 tuottanut lukuisia näköis-Lukeja, jotka eivät päällisin puolin juuri eroa alkuperäisistä. Sarjassa on hyvän tarinan Nuori Alix puhuu pienissäkin ruuduissa paljon, viisikymppinen Alix antaa tilaa myös kuvalle. Viimeisin suomennettu, järjestysnumeroltaan uuden sarjan yhdeksäs ja nimeltään Status Squaw, ilmestyi tämän vuoden alussa. A rvosteltavien sarjakuvien pinooni on vähän ajan sisään ilmestynyt useampikin uudet tekijät saanut klassikkosarja. Kuvat ovat siis kohdallaan, mutta huumori on vain varjo niistä ajoista, kun Asterix-maestro Coscinny oli sarjan kirjoitusperäsimessä. En tiedä, kuinka suuri osa kiitoksesta kuuluu sarjan uudelle käsikirjoittajalle, Juan Díaz Canalesille, ja kuinka paljon ikiaikaiselle Corto-kääntäjä Heikki Kaukorannalle, mutta minulle tämä on oivallinen albumi, jolla jo ammoin kuolleeksi luulemani sankari saatiin taas elävien kirjoihin. Siksi persoonallinen (lue: mahdoton kopioida) on ollut niin sarjan kerrontatyyli, hahmogalleria kuin graafinen ilmekin. • Pratt, Canalez, Pellejero: Corto Maltese Keskiyön auringon alla, Jalava 2016, 88 sivua, hinta noin 32 euroa • Jacques Martin: Alix peloton, Apollo 2015, 64 sivua, hinta noin 14 euroa • Martin, Mangin, Démarez: Alix Senator Verikotkat, Apollo 2016, 48 sivua, hinta noin 15 euroa Ruudun takaa Wallu SAAKO TOISTEN SARJOJA PIIRTÄÄ. Ainakin ulkoisesti kaikki näyttäisi olevan kunnossa. Siinä alkuperäissarjassahan Schulz kommentoi ihmiselämää ja kaikkia sen vivahteita lapsihahmojen kautta, ei lapsille. Mutta niin vain on käynyt Cortolle kuin näille muillekin mainituille, että sarja saa jatkoa vielä suuren maestron poistuttua kuvioista. Eli pieleen meni se elokuva. Walt Disney piirrätti heti alusta alkaen kaikki omissa nimissään markkinoimansa sarjat muilla, kun ei itse osannut. Siksi olikin enemmän kuin mielenkiintoista saada seuraavaksi käsiinsä niin ikään Apollon kustantamana tuore Alix Senator -sarjan avaus Verikotkat, jolla Alixia tuodaan vauhdilla 2000-luvulle. Osaan niistä osaan suhtautua maltilla, mutta joissakin tapauksissa uutuuteen tarttuminen on ollut vaikeaa. Hyi hävetkää! Miten sitten on Corton käynyt. Niinpä sarja näyttääkin nyt entisiin verrattuna erilaiselta. Tenavat puolestaan sai juuri tietokoneistetun pallopääelokuvan, jota suomidubbauksen myötä markkinoitiin lasten elokuvana, vaikka alkuperäinen sarjakuva olikin aikuisille sanomalehden lukijoille suunnattu. Se on tehty jo 1940-luvun lopulla ja on sarjansa ensimmäisenä vielä melkoinen raakile sarjan myöhempiin osiin verrattuna. Hugo Prattin Corto Maltese on mielletty vain ja ainoastaan tekijänsä sarjaksi aivan samoin kuin vaikka Charles M. Ei niin, että Alix olisi tarinassa tehnyt aikahyppäyksen tälle vuosituhannelle (sarjan aikahyppy on lyhyempi: Alix on tässä viisikymppinen ja Rooman senaattori), vaan niin, että kuvituksessa on annettu tilaa uudelle kuvittajalle, Thierry Démarezille, suht vapaat kädet sarjan kuvallisessa toteutuksessa. Corto palaa ja on kuin mitään ei olisi tapahtunut. JERE* Pelitoimittajan kotona. Suurin muutos on kuvien koossa: kun tuossa peloton-albumissa kuvia saattoi sivulle olla tungettuna kuusitoistakin (ja kaikissa runsaasti selittävää tekstiä), Verikotkissa kuvia on sivulla keskimäärin vain seitsemän. Mutta kun sivumäärä on samalla pienentynyt totutusta 64:stä 48:aan, tuntuu, että tämä ensimmäinen Senaattori-alppari on vain pitemmän jutun alkulämmittelyä. Cortoko se siinä. Mutta entä sitten, kun sarjan on luonut joku, joka on taiteilijana ylivertaisen osaava, saako silloin sarjaa jatkaa joku toinen tavallinen timotaiteilia. Ja hyvä niin. Toivottavasti. Ja yhtä pielessä on vuodesta 2011 Yhdysvalloissa KaBoom!-kustantamon voimin ilmestynyt Peanuts-lehtikin, jossa Schulzin klassikkoa kirjoitetaan ja piirretään uusiksi. Vai onko sittenkään
Ruotsalainen voitti myös ainoan aktiivisesti seuraamani esports-lajin mestaruuden, kun Sebastin “Ostkaka” Engwall vei Hearthstonen maailmanmestaruuden viime vuonna. Käsi ojossa Kilpapelaaminen alkaa olla bisnestä muillekin kuin Huutonetille, jossa palkintohiiret myydään. Ammattilaisturnausten palkintojen arvo oli “vain” 54 miljoonaa dollaria ja lippumyynnistä saatiin 15,9 miljoonaa dollaria. Rankkareista änkkäreihin! Jos kasvu nojaa nimenomaan turnausten määrän kasvuun, niin ennuste voisi jopa pitää kutinsa. Kolmasosa amerikkalaisista valitsee seuraamansa turnaukset osallistujien mukaan: jos kisassa ei ole kiinnostavia tyyppejä ja joukkueita, ei katsominenkaan innosta. Jopa isäni pitää esportsia välineurheiluna. Tilanne on sama toki kaikessa urheilussa. Taustalla on nippu alan nimekkäimmistä tiimeistä eli Fnatic, Navi, EnVyUs, Virtus.pro, G2 Esports, Faze, Mouseports ja Ninjas in Pyjamas. Dotan pelitasapainosta päättävät kaverit vaikuttavat lajin taktisiin muutoksiin usein enemmän kuin parhaat pelaajat ja valmentajat. Faktaan nähden ei ole yllätys, että kilpapelaaminen on molemmissa naapurimaissa meitä suuremmassa roolissa. Jos pelifirma näkee pelinsä turnaukset vain mainoksina, myös ammattimainen kilpapelaaminen päättyy samalla kun pelintekijöiden mielenkiinto vaihtuu toiseen tuotteeseen. Tunne maailmasi Kovasta kasvusta huolimatta esports ei edelleenkään ole kaikkien viihdettä. Perinteisessä urheilussakin Suomessa pyörii vuosikymmenien jälkeenkin vain kaksi ja puoli ammattilaissarjaa. Stadioneiden sijaan yleisö istuu vielä kotikoneilla, mutta eiköhän siihenkin tule kohta muutos. Maailmalla riittää Suomea enemmän rahaa ja yleisöä, mutta silti anglosaksisissa maissa väännetään vielä peistä siitä, onko kilpapelaaminen urheilua vai vain peliä. Useimmiten esports-pelien ymmärtäminen vaatii sen, että itsekin pelaa. Kansainvälinen Superdata-markkinatutkimusyritys laski, että viime vuonna kilpapelaamisen markkinoiden arvo ylitti maailmassa jo 748 miljoonaa dollaria. WESA:n (World Esports Association) tavoitteena on vakiinnuttaa paikkansa kilpapelaamisen kattojärjestönä. Hän mieluummin pelaa itse kuin katsoo muita. Voittajat toimivat esportsissakin esikuvina, jotka vetävät massat mukaansa. Superdata ei juuri jarruttele tulevaisuusvisioissaan: ensi vuonna markkinoiden arvon veikataan rikkovan miljardirajan ja lähestyvän kahta vuonna 2018. Jalkapallokin muuttui enemmän kuin vuosiin, kun pallon palauttaminen maalivahdille kiellettiin tai paitsiosääntöä muutettiin. Toivon kädet ristissä kotimaisen Encen nappaavan ison voiton Counter-Strike-turnauksessa, mutta pelkään kuulevani taas pelkkiä siirtouutisia. Uusia turnausjärjestäjiä ja katto-organisaatioita syntyy kovaa vauhtia meillä ja maailmalla. Dotan tyylin soisi lisääntyvän, sillä lajikulttuurin kannalta sponsoreiden asema on esportsissa edelleen liian vahva. N iin kauan kun olen kirjoittanut peleistä työkseni, kilpapelaaminen on ollut juuri lyömässä läpi. Superdata-tutkimuksen mukaan maailmalla on jo 188 miljoonaa esportspenkkiurheilijaa. Uinnissa piti ennätykset pistää uusiksi, kun kokovartalopuvut kiellettiin. Valtaosa jääkiekon, jalkapallon, sählyn ja koriksen lajiaktiiveista häärää talkoopohjalta junioreista aikuisiin. Tuukka Grönholm on maailman laiskin penkkiurheilija. Ymmärrän täysin. En usko, että tilanne muuttuu esportsissakaan koskaan, vaikka keväällä jo kaksi eri liigaprojektia, Assyjen Peliliiga ja FEL eli Finnish Esports League, ovat ilmoittaneet aloittavansa tänä vuonna isosti. Tuukka. Summa koostuu niin palkintosummista, mainosrahoista kuin lipputuloista, valtaosa rahavirrasta syntyy mainostajilta. Se pitää vain hyväksyä ja ymmärtää, sillä koodiin perustuvana kilpapelaamisen luonne on jo lähtökohtaisesti vähän fatalistinen. En ihmettele, sillä omakin esports-penkkiurheiluni päättyy usein siihen, ettei odottamaani matsia näy eikä kuulu yömyöhällä. Jos alan penkkiurheilijoista valitaan satunnaisesti yksi, niin katsoja on todennäköisesti 2000-luvulla syntynyt nuori mies. Ideana on nousta pelimaailman FIFA:ksi, mutta ilman lahjusoikeudenkäyntejä. Suomeksi onneksi pelataan niin jalkapalloa, jääkiekkoa kuin kountteria eikä samanlaista peli/leikki-painolastia sanalla ole. Ruotsilla on Counter-Striken ehdottomaan kärkeen kuuluva Ninjas in Pyjamas ja venäläisillä Natus Vincere. Lopullinen läpimurto vaatii jääkiekon pikkuleijonien ja Laineen tyylistä menestystarinaa, mieluummin useampia ja eri peleissä. Nykyään joudun jo myöntämään, että se on tainnut jo tapahtua. Aikanaan jalkapallo muistutti liki Blood Bowlia ja syöttämistä pidettiin lajin alkuaikoina raukkamaisena. Ongelmana on alan sirpaloituminen useisiin rinnakkaisiin ja keskenään kamppaileviin organisaatioihin ammattilaisnyrkkeilymaailman tyyliin. Suurin este kotimaisen läpilyönnille on, että lajissa puuttuvat edelleen suomalaisten suuret voitot. Kilpapelaaminenkin tarvitsee isoja voittoja ja niiden myötä syntyviä isoja nimiä. Bonuksena rallija F1-kuskit kävivät taistelun jo vuosikymmeniä sitten. 73 SPÖRTTI Jotta suomalainen esports löisi viimein isosti läpi, pitäisi tehdä Aaltoja tai edes Laineita. Joukkueiden päämääränä on vakiinnuttaa alan käytännöt, sillä ammatikseen pelaavat ovat kyllästyneet alan järjestelmällisyyden puutteeseen. Pallollista nimittäin potkittiin enemmän kuin muita. Uhka on myös kilpapelaajien tiedossa. Vaikka Counter-Strike kelpaa meillä jo televisioon, niin alan suurin kotimainen harppaus on toivottavasti vasta tulossa. Erilaiset sponsorija mainossopimukset nappasivat summasta miehekkäät 579 miljoonaa dollaria, mikä meni aika suoraan joukkueorganisaatioiden ja turnausjärjestäjien taskuun. Me on hävitty tää peli Suomessa ongelmana on ammattimaisen toiminnan vaikeus. Kaikki tapahtumat ovat koodin määräämiä. Toinen puoli kasvusta tulee uusista ”lajeista”, sillä mobiilipelien uskotaan nousevan pian perinteisten pelikoneiden rinnalle, mikä lisäisi turnauspelien määrä. Sen huomasi viimeistään NHL SM-kisojen lähetyksistä, jossa mestaruuskamppailu ei muistuttanut jääkiekkoa vaan näytti EA:n änärin pelaamiselta maalikikkoineen. Yksittäisiä välähdyksiä on toki nähty jo nyt, mutta pysyviä kiintotähtiä ei suomalaisissa vielä ole. Suurin kasvu tulisi vedonlyönnistä, joten ei ihme, että Suomessakin esportsin tärkeimpiä tukijoita on ollut Veikkaus. Tosin maailmalla tilanne on paljon Suomea edellä. Dotan MM-turnaus eli International on alalla edelleen harvinainen poikkeus, sillä sen palkintorahoista valtaosa tulee pelaajien mikromaksuista eikä sponsoreilta. Aamulla en löydä ottelun tulosta mistään, jolloin keskityn johonkin viihdyttävämpään
16.6. 22.6. Videoidut tilaisuudet näkyvät netistä. Petri Heikkinen 14.-16.6. Uutisia alkaa putoilla taas pari päivää aikaisemmin, kun eri firmat varastavat huomion ennakko-lehdistötilaisuuksillaan. E3-messut Seuraavasta pelivuodesta saa maistiaisia, kun pelimaailman suurimmat messut, E3, alkavat Los Angelesissa. Hätävaraksi käy Milestonen MotoGP -vuosipäivitys, joka haistelee uusia tuulia, sillä matkaan lähdetään prätkäjumala Valentino ”Tohtori” Rossin karismaa hyödyntämällä. Silloin ei ruikuteta ja oteta pikalainaa että pääsee Thaimaaseen, vaan sivistyneesti siirrytään sisätiloihin nauttimaan videopelien kesäyön taiasta. Taivaan jokainen tähti on aurinkokunta, jossa voi vierailla, jos resurssit riittävät.. No Man’s Sky on elitemäistä ensimmäisen persoonan kaupankäyntiä ja avaruussurvivalia värikkäässä, osittain vihamielisessä ja käytännössä rajattomassa galaksissa. 74 74 Tulossa SADEKELIN SUOSIKIT Ei vetinen kesä ole pilalla. Oman virtuaalisen MotoGP-projektin ohella seurataan Rossin vaiherikasta uraa, joten radalle päästään myös crossiprätkällä ja ralliautolla. No Man’s Sky (PC, PS4, Xbox One) Kesän kunnianhimoisin aikasyöppö ilmestyy juhannuksen korvilla. Valentino Rossi the Game (PC, Xbox One, PS4) Kun kelit lämpenevät, hypätään motskarin selkään
Capcomin addiktiivinen hirviönmetsästysrumba palaa Monster Hunter Generationsissa, jonka laajennuksia ovat muun muassa neljäs kylä, pelattavat felyne-kissamiehet ja peräti neljä uutta päämonsua. Deus Ex: Mankind Divided (PC, PS4, Xbox One) Kirsikka kesäkakun päällä on cyberpunk-toimintaseikkailu Deus Ex: Mankind Divided, joka sijoittuu vuoteen 2029, kaksi vuotta Human Revolutionin Aug Incidentin jälkeen. Mikä nyt vain tilanteeseen ja mielialaan sopii.. 23.8. 1.7. 75 75 24.6. 15.7. Star Ocean: Integrity and Faithlessness (PS4) Ei kesää ilman nipponilaista roolipeliä tri-Acen Star Ocean -sarjan vitososa lainaa olemuksensa fanien rakastamasta kakkososasta (Till the End of Time). Useiden julkaisupäiväsiirtojen jälkeen Mega Manin henkisen perillisen H-hetki on viimein käsillä. Assembly Summer 2016 Tuhansia ihmisiä, monitorien loistetta pimeydessä, monenlaista pelaamista ja tietysti häikäisevien demojen ihailua. Sankaritar Merryn etsii kadonnutta isäänsä sukellusveneellä, joka pystyy vetämään esineitä tarttumakouralla ja torpedoimaan vihamielisiä mereneläviä. Augmentoidun Adam Jensenin taistelu vallanhimoista Illuminatia vastaan jatkuu ja konflikteja voi lähestyä monella tavalla: suoralla toiminnalla, salavihkaisella hiiviskelyllä, kierolla hakkeroinnilla tai keskustelemalla. 12.7. Song of the Deep on metroidvania-tyylinen 2D-toimintaseikkailu upeissa vedenalaisissa maisemissa. 4.-7.8. Monster Hunter Generations (3DS) Grindausta, grindausta ja vielä vähän grindausta. Suomalaisten scenepartyjen isä, äiti ja mummi on taas käsillä elokuun alussa, joten matkalaukku tekniikkaa täyteen ja tappavaa UV-säteilyä viikonlopuksi Stadiin pakoon. Mighty No. Hirviöiden listimisessä ja panssarisettien keräämisessä auttavat uudet style ja hunter arts -systeemit, joilla tuunataan aseiden hyökkäystekniikoita oman maun mukaisiksi. Bonusasuja ja -aseita tyylitellään muun muassa Mega Manin ja Fire Emblemin mukaan. Scifi-tarina sijoittuu kakkosen ja kolmosen väliin, 6 000 valovuoden päähän Maasta planeetta Faykreedille, jonne kehittyneet muukalaiset saapuvat aiheuttamaan ongelmia. Song of the Deep (PC, PS4, Xbox One) Kun Insomniac ”Ratchet & Clank” Games tekee jotain, toiminnan ystävien kannattaa kiinnostua. 9 (Kaikki isot alustat) Keiji ”Mega Man” Inafunen joukkorahoitettua 2D-toimintatasoloikkaa Mighty No. Taistelemisen sijaan seikkailu painottaa tutkimusmatkailua ja pulmien ratkontaa. 9:ää, on odotettu kuumeisesti jo kohta kolme vuotta. Tarinan yksityiskohtia tuunataan sen mukaan, miten Akira ”Akiman” Yasudan suunnittelemat sankarit toimivat yhdessä. Idea on megamanimainen, sillä sankarirobotti Beck räiskii, hyppii piirrosleffamaisen kauniissa kentissä ja varastaa kaadetuilta pomoilta näiden spesiaalikyvyt