P ill a rs o f E te rn it y II . F o rt n it e FORTNITE VUODEN PELI-ILMIÖ 6 41 48 86 09 35 46 18 00 6 PA L.V KO 20 18 -3 2 609354-1806 Kesä-heinäkuu 6/2018 . 8,90 € 6/2 01 8 Battletech MECHTAVA DATAPAKETTI Frostpunk KYLMÄÄ KYYTIÄ IHMISKUNNALLE Pillars of Eternity II ROOLIPELIKLASSIKKO JO SYNTYESSÄÄN Antiikin myytit vastaan God of War Conan Exiles Total War Saga: Britannia Phoenix Point Elder Scrolls Summerset KERÄÄ PAHVI! Nintendo Labo DETROIT: BECOME HUMAN. B a tt le te c h
Ajassa 5 Pääkirjoitus Tuukka Grönholm 6 God of War: Myytinmurhaaja Markus Rojola 12 Batttech peleinä NNirvi 16 Battletechin maailma Ilkka Lilleberg ja Aleksi Kuutio 24 Battletechin aikajana Ilkka Lilleberg ja Aleksi Kuutio 25 NNirvi: Negatiivistys NNirvi 46 Tohtori D. alkaen: Laura Luoma Kaupallinen johtaja: Jaana Lindvall-Harki Levikkimyynti: Johanna Mikkonen Mediamyynti: Sirpa Toivoniemi YHTEYSTIEDOT Osoite: Hämeentie 153, 00560 Helsinki Kotisivu: www.pelit.fi, www.fokusmedia.fi Painopaikka: Kroonpress AS ISSN 1235-1199 Aikakauslehtien Liiton jäsen. Henkilökohtainen palvelu arkisin klo 8 –17. Käyttöönottoon tarvitset asiakasnumeron, joka löytyy lehtesi takakannesta. Asiointiasi nopeuttaa asiakasnumero (2–6 numeroa), jonka löydät lehtesi takakannesta osoitetietojen yhteydestä. Tarjottu tai tilattu aineisto hyväksytään julkaistavaksi sillä ehdolla, että julkaisija saa korvauksetta käyttää sitä uudelleen lehden tai sen yksittäisen osan uudelleenjulkaisun, yleisölle välittämisen tai muun käytön yhteydessä toteutusja jakelutavasta riippumatta sekä luovuttaa oikeutensa edelleen ja muokata aineistoa hyvän tavan mukaisesti. Irtisanomisen voimaantulo Irtisanominen tulee voimaan neljän viikon kuluessa ilmoituksen tekemisestä. vuosikerta 284. Osoitteen muutos: Otathan yhteyttä asiakaspalveluumme (kts edellinen) E-LASKU: Ota käyttöön e-lasku omassa verkkopankissasi. Jos tilausjakson sisältämä lehtimäärä muuttuu, muuttuu hinta vastaavasti siten, että lehtikohtainen hinta pysyy ennallaan KESTOTILAUKSEN SÄÄNNÖT Kestotilaus on tilaamistapa, jossa tilausmaksu laskutetaan sovituin laskutusvälein kulloinkin voimassaolevaan kestotilaushintaan, joka on aina edullisempi kuin vastaavan pituisen määräaikaistilauksen normaalihinta. Vuonna 2018 ilmestyy 12 numeroa, joista yksi on kaksoisnumero (6–7). ASIAKASPALVELU Netissä: www.fokusmedia.fi/asiakaspalvelu Puhelimitse: 020 7354 130 Puhelun hinta: Lankapuhelimesta 8.35 snt/ puh + 7,02snt/min matkapuhelimesta 8.35 snt/ puh + 17.17 snt/min. Lehti ei vastaa tilaamattoman materiaalin säilyttämisestä eikä palauttamisesta. 2 Sivu 26 Pillars of Eternity 2: Deadfire 27. Kestotilaus jatkuu ilman erillistä uudistamista ellei tilaaja irtisano tilaustaan tai muuta sitä määräaikaiseksi. Tilauksen peruuttaminen (KSL 6:15): Uusi tilaus on mahdollista peruuttaa veloituksetta kuluttajansuojalain 6 luvun 15§ nojalla 14 päivän kuluessa tilausvahvistuksen tai ensimmäisen lehden vastaanottamisesta ilmoittamalla siitä Fokus Median asiakaspalveluun. Jos laskutusjakso tai maksuerä on maksettu ennen irtisanomisen voimaantuloa, päättyy tilaus maksetun jakson loppuessa. Ezra Sidran ja taktinen tekoäly Ilja Varha 53 Kvartaalifutis Markus Lukkarinen 60 Sorri: Väärin pelattu Eemeli Sorri 61 Jedin peluu: Lenovo Mirages Star Wars: Jedi Challenges AR Headset Juho Kuorikoski 62 Nintendo Labo: Variety Kit ja Robot Kit Tuukka Grönholm ja Petri Heikkinen 64 Kino: The Name of the Game Tuukka Grönholm 65 Kirjakorneri: Blood, Sweat and Pixels Markus Lukkarinen 68 Pelisarjakuvat Petri Heikkinen 72 Ruudun takaa Wallu 73 Tuukka: Noppia ikä kaikki Tuukka Grönholm 74 Tulossa Petri Heikkinen. numero Päätoimittaja: Tuukka Grönholm, tuukka.gronholm@fokusmedia.fi Toimittaja: Tuomas Honkala, tuomas.honkala@fokusmedia.fi Toimituspäällikkö: Niko Nirvi, nnirvi@fokusmedia.fi AD: Robert Ottosson, Faktor Oy Avustajat: Jussi Forelius, Petri Heikkinen, Heikki Hurme, Antti Ilomäki, Juha Kerätär, Heli Koponen, Juho Kuorikoski, Aleksi Kuutio, Antero Kyyhky, Lassi Lapintie, Mikko Lehtola, Markus Lukkarinen, Aleksandr Manzos, Marko Mäkinen, Tuomo Nyrhilä, Santeri Oksanen, Samu Ollila, Juho Penttilä, Markus Rojola, Kriina Rytkönen, Miika Sillanpää, Olli Sinerma, Jouni Utriainen, Harri Vaalio, Ilja Varha, Riku Vihervirta JULKAISIJA Fokus Media Finland Oy Julkaisujohtaja 1.8. Rekisteriseloste on nähtävissä verkkosivuillamme osoitteessa www.fokusmedia.fi sekä asiakaspalvelussamme osoitteessa Nesenta Oy/Fokus Median asiakaspalvelu, Hirsalantie 11, 02420 Helsinki. Mikäli laskutusjakso on sovittu maksettavaksi useammassa erässä, laskutetaan maksuerät kunkin laskutusjakson alettua perättäisinä kuukausina. Tilauksen päättyessä veloitamme ennen irtisanomisen voimaantuloa toimitettujen lehtien hinnan. Lehden tilaajat ovat Fokus Media Finland Oy:n asiakasrekisterissä. TILAUSHINNAT 12 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 95,00 € 6 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 52,00 € 12 kk määräaikaistilaus 97,50 € 6 kk määräaikaistilaus 53,20 € Hinnat ovat voimassa toistaiseksi
3 Sivu 32 Sivu 40 Detroit: Become Human Pillars of Eternity 2: Deadfire Fortnite Pelit 20 Battletech Antti Ilomäki, Nnirvi 26 Pillars of Eternity 2: Deadfire Markus Lukkarinen 30 State of Decay 2 Petri Heikkinen 32 Detroit: Become Human Markus Rojola 36 Frostpunk Markus Lukkarinen 39 Dungeon Fighter Online Petri Heikkinen 40 Fortnite Nnirvi 43 PlayerUnknown’s Battlegrounds Tuukka Grönholm 44 Conan Exiles Tuukka Grönholm 48 Panzer Hearts Juho Kuorikoski & Antero Kyyhky 50 Total War Saga: Thrones of Britannia Samu Ollila 52 Northgard Olli Valjakka 54 Destiny 2: Warmind -DLC Juho Penttilä 55 ArmA3: Tanks -DLC Santeri Oksanen 56 Elder Scrolls Online -paketti Juho Pentiilä 66 Phoenix Point Juho Kuorikoski Teemat Battletekniikan maailma 12 Battletech peleinä NNirvi 16 Battletechin maailma Ilkka Lilleberg ja Aleksi Kuutio 20 Battletech Antti Ilomäki, Nnirvi 24 Battletechin aikajana Ilkka Lilleberg ja Aleksi Kuutio Kuuminta linjoilla 39 Dungeon Fighter Online Petri Heikkinen 40 Fortnite Nnirvi 43 PlayerUnknown’s Battlegrounds Tuukka Grönholm 44 Conan Exiles Tuukka Grönholm Pelintekijät 64 Kino: The Name of the Game Tuukka Grönholm 65 Kirjakorneri: Blood, Sweat and Pixels Markus Lukkarinen 48 Panzer Hearts Juho Kuorikoski & Antero Kyyhky
Uusi ikkuna maailmaan LUONTO • MATKAT JA SEIKKAILUT • HISTORIA • KANSAT JA KULTTUURIT • TIEDE Tilaa omasi fokusmedia.fi/tilaa-lehti 230_x_297_ABS_Pelit.indd 1 22.2.2016 13:25:21
Minua jutussa kiinnosti vain se, kelpaisivatko uutisaiheiksi myös seuraavat: Patrik Laine raahaa kuulokkeensa mukaan pelimatkoille: kuuntelee musiikkia hotellihuoneessa. Koko Pelit-lehden lähtökohta on, että ihminen on leikkivä eläin eli homo ludens. Patrikin parranajo jäi valitettavasti dokumentoimatta, koska Laine teki parturin pihalla U-käännöksen nähtyään kuvaajat. Laineen puolustuksena on NHL:ään painottuva pelimaku. 60-vuotias on voinut helposti pelata koko aikuisikänsä ja 40-vuotiaat eivät edes ole eläneet videopelittömänä aikana. Se on aika moinen suoritus, sillä videopelejä on ollut olemassa viimeiset 40 vuotta ja pelejä jo ennen historian alkua. Pikemminkin hämmästyn, jos joku ilmoittaa, että hän ei tiedä peleistä tai pelimaailmasta mitään. En tiedä Laineesta yhtään mitään, mutta ammatti viittaisi siihen, että hän pitää sekä peleistä että lätkästä. Jopa pari kaveriani hehkutti uutista mielenkiintoisena tietona. Lieventävänä asianhaarana mainittakoon, että kaikki Patrik Laineen tekemiset kelpaavat lehteen. Maailmankuvassani on aika selvää, että parikymppiset pelaavat jotain. Pelin hirviöt istuvat Unrealin muuten melkeinpä fotorealistiseen ulkoasuun todella huonosti.”. Patrik Laine rahaa kirjansa mukaan pelimatkoille: lukee Waltaria hotellihuoneessa. Kiinnostavin jatkojuttu Laineen peliharrastusjutuille oli, että älykkääksi pelaajaksi kehuttu Sebastian Aho pelaa pleikkarilla Fortnitea. Pelaamattomuus on uutinen, pelaaminen ei. Hämmästyin vain sitä, että parhaimmillaan pelin ääressä menee 12 tuntia päivässä, mikä on jo minustakin liikaa. En pidä pelaamista minään juttuna, vaikka pelaaja olisi julkkis. Pelaamattomuus on selän kääntämistä yhdelle kulttuurin alalle. Kun muut roikkuvat joukkueillallisilla, Laine takoo huonekaverinsa Nikolaj Ehlersin kanssa NHL:ää tai Fifaa. Fiksu kaveri pelaisi Fortnitensa läppärillä, koska kuljettaminen on huomattavasti helpompaa eikä hotellihuoneen telkkarin inputlagilla olisi merkitystä. P elaamisen marginaaliasema paljastui taas keväällä, kun Patrik Laineen änäriharrastus nousi otsikoihin. Kun Laine kuuli Leijonien Sveitsi-tappiosta MM-kisoissa, uutinen hulvattomasta yleisönnaurattajasta pyöri kaikkien urheilu-uutisten nettisivuilla. EA:n NHL on siis aika selkeä valinta. Kuolematon kommentti kuuluu: ”Ai. Joskus myös pelejä kehutaan asioista, joita on myöhemmin vaikea käsittää. 5 PELIHARRASTUS EI OLE UUTINEN Netflixiä hotellihuoneessa. OK, no viimeinen voisi olla uutinen. No se ei ole hyvä.” Siinä jää moni historian lentävä lause toiseksi. Laine raahaa vieraspelikiertueelle mukanaan PS4:n. Uutinen ei ollut se, että Laine pelaa NHL:ssä vaan se, että hän pelaa hotellihuoneessa NHL:ää. Lätkä on niin marginaalinen laji, ettei sitä kaikille koneille julkaista. Patrik Laine raahaa tablettinsa mukaan pelimatkoille: katselee Pääkirjoitus PELIT OLI UNREAL 20 VUOTTA SITTEN P eliarvosteluiden arvo on osin siinä, että ne dokumentoivat aikalaisnäkemykset peleistä. Tuomas Honkala hehkutti varhaisten 3D-korttien aikakaudella Unrealin grafiikkaa näin eikä ollut aikanaan väärässä: ”Grafiikka on Unrealissa aivan mahdottoman kaunista, etenkin jos koneessa on riittävän pätevä 3D-kortti. Aikalaiset ovat yllättävän usein sokeita klassikoille, koska vain aika pystyy luomaan niitä. Värillisiä valoja, häikäisy-, linssivälke-, sumuja muita vastaavia efektejä tulvii silmille sellaista tahtia, että Quakea pitkään perus-VGA:lla pelannutta hirvittää
Pelisarjan uusimmassa osassa vastaan asettuvat skandinaaviset jumalat, mutta miten uskollinen pelisarja onkaan ollut lähdemateriaalilleen. Kratoksen myytti: Miten God of War -sarja on muokannut mytologiaa?. 6 Markus Rojola Spartalaissoturi Kratosin kostoretki kulki koko kreikkalaisen mytologian läpi
Taruissa ylijumala Zeus hallitsee Olympos-vuorta, jolla kaksitoista jumalaa asuvat voitettuaan Kronoksen johtamat titaanit suuressa sodassa. Herkuleen tavoin myös Kratos kieltäytyy toimimasta jumalten pelinappulana. Myöhemmin käy nimittäin ilmi, että Kratos on Herkuleksen tavoin Zeuksen poika ja täten puolijumala itsekin. KUKA KUMMAN KRATOS. Pelin päätteeksi Kratos onnistuu tappamaan sodan jumalan Pandoran lippaan suomilla voimilla ja ottaa tittelin itselleen. Nykynäkökulmasta katsottuna Zeus ei ollut edes mytologian mukaan jalo jumala. Näin ollen Kratos (ja pelaaja) on se tekijä, joka aiheuttaa muutokset vallitsevaan tilanteeseen. Yhteys ei ole sattumaa. Heillä on myös inhimillisiä piirteitä. Yhteyttä korostaa Kratoksen kirves Leviathan, joka palaa kutsuttaessa heittäjänsä käteen Thorin vasaran tavoin. Sodan jumalan ja tämän lahjoittamien Kaaosten terien avulla Kratos joukkoineen valloittaa valtaosan Kreikasta. Ensimmäisessä God of Warissa (2005) Kratoksen koston kohteena on sodan jumala Ares. Vaikka pelisarjan Kratosta ei taruista löydy, ei hahmo ole kuitenkaan täysin ainutlaatuinen. Taruissa tosin Hera on jumala, joka saa huijattua sankarin tappamaan oman vaimonsa ja lapsensa. Vaikka antiikin tarustosta löytyy myös Kratos, ei kyseessä ole kuitenkaan sama hahmo. Kun Ares ilmestyy paikalle tarjoamaan kaiken menettäneelle miehelle tilaisuutta ryhtyä itse kuolemaksi, Kratos kieltäytyy ja vannoo sen sijaan kostoa. Ainoan poikkeuksen muodostaa Haades, jonka demonimaiseen ulkokuoreen on lainattu piirteitä myös kristillisestä helvettikuvastosta. Perseus käyttää heijastavaa kilpeään sokaistakseen Kratoksen. Vuonna 2007 ilmestyneessä God of War II:ssa Kratoksen päävastustajaksi nouseekin ylijumala Zeus. Peleissä esiintyy valtaosa näistä jumalista ja kaikki muistuttavat pääosin esikuviaan ihmismuotojensa ansiosta. Yhtäläisyydet eivät jää tähän. Käytöstä voi perustella jossain määrin vaikealla lapsuudella. Taistelua varten elävä spartalainen vannoo uskollisuutta sodan jumalalle tämän autettua epätoivoista Kratosta voittamaan taistelun barbaariarmeijaa vastaan. Hän yhdisti voimansa muiden kaltaistensa kanssa ja aloitti sodan titaaneja vastaan. 7 . Ymmärrettävistä syistä Zeus ei juuri innostunut ajatuksesta. Kratoksen kohtaama Ares on hyvin samankaltainen kuin hänen mytologinen esikuvansa. Vihassa nämä turvautuvat useimmiten kostoon ja petoksiin. U seimmat nykytulkinnat kreikkalaisista myyteistä, oli kyse sitten Disneyn Herkuleksesta (1997) tai Perseuksen urotöitä kuvaavasta Titaanien taistelusta (Clash of the Titans, 2010), muistuttavat alkuperäisteoksia vain pinnallisesti. Jumala tekee kuitenkin ratkaisevan virheen lähettäessään uskollisen soturinsa kylään, joka palvoo hänen sisartaan Athenea. Zeus sulki Olympoksen jumalat valmistautuvat kohtaamaan Kratoksen ja titaanit. Kratoksen taustatarina on nimittäin varastettu lähes sellaisenaan toiselta tunnetulta kreikkalaissoturilta, Herkulekselta. Seksiä ja väkivaltaa korostava God of War -pelisarja on siinä mielessä varsin uskollinen tulkinta antiikin Kreikan tarustosta, vaikka se käyttääkin mytologiaa useimmiten vain lähtökohtana omille tarinoilleen. Poltettuaan kylän ja teurastettuaan sen asukkaat Kratos tajuaa kyseessä olleen hänen oma kotinsa. Santa Monica Studio nappasi antiikin tarustosta jumalan, jolla ei ollut merkittävää roolia sen tunnetuimmissa tarinoissa, mutta on kuitenkin nykyisin varsin tunnettu. Zeuksen johdolla uudet jumalat voittivat. Hän petti vaimoaan Heraa (joka oli myös hänen siskonsa), tehtaili kymmeniä jälkeläisiä (joskus peittämällä todellisen muotonsa) ja Zeus saattoi kantaa kaunaa pakkomielteisesti. Molemmat hahmot ovat ylijumalan poikia, jotka turvautuvat ensimmäisenä väkivaltaan ratkaistessaan ongelmia. Jumalattoman suuri virhe Vaikka yksityiskohdissa voi olla eroja, on valtaosa pelisarjan ensimmäisen vaiheen hahmoista, juonenkäänteistä ja tapahtumista tunnistettavissa antiikin tarustoista. Kreikkalaisessa mytologiassa Ares on sivuroolissa, mutta peli nostaa hänet keskeiseen asemaan. Jumala on kuollut: kauan eläköön jumala! Ensimmäisen pelin osoittauduttua menestykseksi ei Olympos voinut säilyä pitkään ennallaan. Areen käyttö Kratoksen vastustajana on nerokas valinta. Se, että Kratos tappaa Areen ja ryhtyy itse uudeksi sodan jumalaksi, tuntuu pelaajasta merkittävältä asialta. Kratos itse päästää Areen osaksi elämäänsä. Molemmat elävät kuolemalle ja ovat Zeuksen vihan kohteena. Mytologian Kratos oli titaani Pallaksen ja okeanidi Styksin poika sekä yksi Zeuksen käskyläisistä. Tarujen tapaan jumalat eivät ole ainoastaan ihailtavia hahmoja. Todellisuudessa antiikin ajan karuissa taruissa esiintyneistä hahmoista vain harvat pysyivät puhtoisina, oli kyse sitten jumalista, sankareista, hirviöistä tai kuolevaisista. Zeuksen isällä, titaani Kronoksella, oli nimittäin tapana syödä oma jälkikasvunsa. God of Warin mukaan Kratos tappoi Medusan, joten jää hieman epäselväksi, mikä tekee Perseuksesta sankarin pelin kuvaamassa maailmassa.. Kuten useimmissa taruissakin, Areen kohtalona on nöyryytys. Uhrien joukossa ovat myös hänen vaimonsa ja tyttärensä. Siinä, missä aiemmat pelit rinnastivat Kratoksen Areen ja Herkuleen kanssa, uusin osa sisältää runsaasti mielleyhtymiä Thoriin. Pelisarjan ensimmäinen osa onkin varsin ovelasti toteutettu ja omavaltainen teos. Onhan Athene myös Zeuksen lempilapsi. Jumalat ovat epävarmoja asemastaan ja kiistelevät usein keskenään. Esimerkiksi merkittävimmät vastustajat ovat poikkeuksetta taruista tuttuja jumalolentoja tai näiden jälkeläisiä. Kyseessä oli Areen katala juoni riistää Kratokselta tämän viimeiset inhimillisyyden rippeet, jonka jälkeen Areella olisi käsissään täydellinen soturi Olympoksen valloittamiseen. Koska Ares ei ollut kovin merkittävä jumala antiikin kreikkalaisille, hänen kuolemallaan ei todellisuudessa ole suurta merkitystä Olympoksella vallitsevaan status quohon. Hahmo tunnetaan parhaiten Medusan tappamisesta. Pelisarjan Kratos on puolestaan alun alkaen tavallinen spartalaissoturi, jonka sodanjumala Ares onnistuu huijaamaan murhaamaan perheensä. Merkittävin muutos kreikkalaiseen mytologiaan lienee pelisarjan päähenkilö. Jälkimmäinen seikka on johtanut kilpailuun Areen ja hänen siskonsa, sotataidon, tiedon ja viisauden jumalatar Athenen välillä. Molemmat aseet ovat samojen kääpiöveljesten takomia
Hän onnistui ylijumalana pitämään muut jumalat enemmän tai vähemmän kurissa. Pelissä sandaalit on korvattu saappailla, jotka antavat lentämisen sijaan ainoastaan kyvyn juosta nopeasti, mitä tahansa pintaa myöten. Toisessa osassa Zeus on kuitenkin muuttunut julmaksi ja välinpitämättömäksi. Hän auttaa Kratosta tämän taistelussa Aresta vastaan. Useimmiten hahmolle on annettu yksi tai kaksi taruista tuttua piirrettä. Koston kierre God of War II:n tarina perustelee jumalten muutosta ylimielisiksi hirmuvaltiaiksi Pandoran lippaalla. Kratoksen uhrilistalle päätyvät aurinkojumala Helios, jumalten sanansaattaja Hermes, seppäjumala Hefaistos, Zeuksen vaimo Hera, vainajalaa hallitseva Haades sekä meren jumala Poseidon. God of War II ottaa edeltäjäänsä enemmän vapauksia lähdemateriaalin suhteen, mutta kaikki muutokset perustellaan mytologian kautta. Kun Kratos tappaa Helioksen, aurinko peittyy tummien pilvien taakse ja alkaa tauoton sademyrsky. Toisin kuin ensimmäisessä pelissä, jumalten kuolemilla on merkittäviä seurauksia. Ensimmäisessä pelissä tapaamme juurikin tarujen kaltaisen Zeuksen. Heran menehdyttyä kaikki kasvit kuihtuvat (myyteissä kasvien jumalatar on Demeter, mutta koska hän ei esiinny pelisarjassa, on hänen voimansa annettu Heralle). Yksi kerrallaan he asettuvat Kratosta vastaan ja yksi kerrallaan he myös kaatuvat. Mytologian Gaia oli alkujumala, maaäiti ja elämän lähde. Zeuksen valtaa pelko, Hermeellä ylpeys käy lankeemuksen edellä ja Afrodite antautuu himojensa vietäväksi. Kratos ei välitä. Jokainen Olymposta asuttavista jumalista muuttuu entistä itsekkäämmäksi ja välittää entistä vähemmän heitä palvovista kuolevaisista. Itse asiassa ainoat olymposlaiset, jotka säästyvät Kratoksen raivolta, ovat Afrodite ja Artemis sekä Apollon, Demeter ja Hestia, joita ei nähdä pelisarjassa lainkaan. Ensimmäisessä pelissä korostetaan muiden jumalten hyväntahtoisuutta, koska se tekee Areesta poikkeuksellisen pahan vastustajan. Poseidonilla on kolmikärkensä. Vaikka taru olisi tuttu, ei mikään valmista sen todistamiseen omin silmin. Koska pelissä kohdataan suuri määrä jumalia, jää heidän yhteytensä mytologiaan varsin pintapuoliseksi. Vartalon muoto tuo mieleen kivikauden venuspatsaat, jotka ilmensivät hedelmällisyyttä. Vainoharhainen ylijumala laati suunnitelman Kratoksen murhaamiseksi ja onnistuikin riistämään hengen pojaltaan. Hän julistaa, että mikäli kaikki Olympoksen jumalat asettuvat hänen kostonsa tielle, niin kaikki Olympoksen jumalat saavat kuolla. Kratoksen myytti Kronoksen Tartarokseen, manalan alimmalle tasolle, jossa raivottaret kiduttivat entistä valtiasta aikojen loppuun saakka (sanoinhan, että Zeus osasi kantaa kaunaa). God of Warissa lippaan aukaisu ei päästä valloilleen kuolevaisia kiusaavia vitsauksia, mutta se korruptoi kuitenkin heidän elämäänsä hallitsevat jumalat. Gaian jättimäistä kehoa peittää maaperä, kalliot ja puut. Zeuksen pelko on perusteltua. Muutos perustellaan pelattavuudella. 8 . Toiset olivat lähes aivottomia lihaskimpaleita, jotka söivät epäonnisia ihmisiä. Ruokaketjun pohjalta Jumalten lisäksi myös vähäpätöisemmät viholliset on lainattu myyteistä. Hän oletettavasti tiesi spartalaisen tappaneen aiemmin myös kuolleiden valtakunnan valtiattaren, Persefonen, PSP-pelissä Chains of Olympus (2008), joka sijoittui ensimmäistä peliä edeltävään aikaan. Kratos saa useimmilta päävastuksiltaan jonkin uuden kyvyn (saappaat tämä nappaa Hermeen amputoiduista jaloista) ja lentotaito olisi tehnyt etenemisestä liian helppoa. Zeus itse todisti, kuinka kuolevainen Kratos onnistui tappamaan jumala Areen. God of War II:n lopussa Kratos palaa ajassa takaisin jumalten ja titaanien väliseen sotaan. Legendojen mukaan Hermes käytti siivekkäitä sandaaleja, joiden avulla hän pystyi lentämään. Eräät olivat taitavia seppiä, jotka auttoivat jumalia voittamaan titaanit. God of War on toki tarina Kratoksesta ja tämän taistelusta jumalia vastaan, mutta samalla sen voi katsoa kertovan myös oman versionsa Pandoran lippaan tarinasta. Athene on valmis uhraamaan itsensä, sillä hän, kuten kaikki muutkin jumalat, tietää, että ilman Zeusta Olympos tuhoutuu. Ensimmäisessä pelissä jumalat ovat pohjimmiltaan hyväntahtoisia, mutta lippaan auettua jokainen heistä on ennen pitkää paheiden korruptoima. Prometeus maksaa synneistään. Kun ottaa vielä huomioon, mitä Zeus oli tehnyt omalle isälleen, on varsin ymmärrettävää, että hänen suurin pelkonsa kohdistui juuri Kratokseen. Zeuksen pelastaa Kratoksen kostolta tämän tytär Athene, joka heittää itsensä spartalaisen terän eteen. God of War -pelisarjassa hänet on alennettu ”pelkäksi” titaaniksi, mutta hänen myyttisiä juuriaan kuvataan ulkomuodon kautta. Hyökkäystä johtaa titaanien äiti Gaia, jota on muokattu merkittävästi taruista. Zeus tunsi kiintymystä myös kuolevaisia kohtaan palkiten näitä rehellisyydestä, anteliaisuudesta ja oikeamielisyydestä. Esimerkiksi Kratosta vastaan taistelevat gorgot ovat tarujen tavoin naispuolisia Tarujen mukaan kyklooppeja oli kahta sorttia. God of War III:ssa nähdyt tulta syöksevät leijonan, vuohen ja käärmeen sekasikiöt khimairat on omaksuttu taruista lähes sellaisinaan.. Zeuksen ja muiden jumalten muutos vastustajiksi puolestaan johtuu Pandoran lippaasta. Kaikkia näistä voi pitää sellaisina vitsauksina, joita kreikkalaisen mytologian mukaan pääsi vapaaksi Pandoran avatessa lippaansa. God of Warin kykloopit ovat ehdottomasti lähempänä jälkimmäisiä. Siinä, missä sarjan aikaisemmissa osissa päästetään päiviltä korkeintaan yksi jumala, on God of War III silkkaa murhaa. Zeuksen olisi pitänyt kuitenkin ymmärtää, ettei yksikään manala pysty pidättelemään Spartan aavetta. Ikaroksella ylpeys käy lankeemuksen edellä. Helios on komea mies, joka ratsastaa taisteluun aurinkovaunuillaan. Hermeen kuoltua hänen ruumiinsa hajoaa tauteja levittäviksi hyönteisiksi. Hän vie titaanit omaan aikaansa ja julistaa yhdessä näiden kanssa sodan Olympokselle. Jumalkato Maaliskuussa 2010 ilmestynyt God of War III alkaa Kratoksen ja titaanien hyökätessä Olympokselle. Zeuksella oli toki hyvätkin puolensa. Ruma ja rampa Hefaistos on puolestaan muiden jumalten pilkan kohde. Yksityiskohtien suhteen pelintekijät ovat ottaneet enemmän vapauksia. Poseidonin kuolema saa aikaan valtavan tulva-aallon
Ainoastaan läheltä voi huomata pitkien hiusten peittävän mädänneitä kasvoja ja teräviä hampaita, mutta silloin on jo liian myöhäistä tehdä asialle mitään. Ei mene kuitenkaan pitkään ennen kuin paikalliset jumalat havaitsevat tunkeilijan saapuneen heidän reviirilleen. Tarujen Herkules oli usein äkkipikainen ja itsekäs. Spartan aaveen jäljiltä jumalten salit kaikuvat tyhjyyttään, joten pelisarjan oli siirryttävä 2013 ilmestyneen esiosa Ascensionin jälkeen uusiin maisemiin. Näin on myös God of War -peleissä. Midgårdissa Tyrin kaltaisista jumalista muistuttavat enää heitä kuvaavat patsaat.. Kratos ei perusta Herkuleen urotöistä. God of War (2018) käsittelee skandinaavista mytologiaa yhtä taitavasti kuin sarjan aikaisemmat osat kreikkalaista. Baldur on viimeisin esimerkki God of War -sarjalle keskeisestä teemasta eli miten vanhemmat ja lapset päätyvät tuhoamaan toisensa. Perseus ja Ikaros ovat mainioita esimerkkejä siitä, miten pelisarja ottaa tunnettuja hahmoja ja muokkaa näiden tarinoita omiin tarpeisiinsa. Mytologian mukaan gorgojen vartalot ja kasvot olivat ihmismäiset, mutta Jumalten taistelu -elokuvan (Clash of the Titans, 1981) jälkeen myös nämä on kuvattu yleensä käärmemäisinä. Voihan Herkules! Prometeuksen vapauttaminen ei ole ainoa Herkuleen urotyö, jonka Kratos suorittaa. Theseus on tunnettu nokkeluudestaan ja älystään. Mytologia pysyy kuitenkin tunnistettavassa muodossa, koska muutokset noudattavat pelin kuvaaman maailman sisäistä logiikkaa. Päivisin kotka nokkii Prometeuksen maksaa, mutta joka yö elin kasvaa takaisin. Pelintekijät ovat muokanneet myyttejä kuitenkin myös perusvihollisten kohdalla. Hän ei säästänyt pisaraakaan vihamiestensä verta raapiessaan tiensä Haadeksen syvyyksistä Olympos-vuoren korkeuksiin. Jo ensimmäisessä osassa Kratos tappaa monipäisen merihirviö Hydran. God of Warin luonnehdinta kreikkalaisen mytologian kuuluisimmasta sankarihahmosta epävarmana egomaanikkona ei ole tuulesta temmattu. Viimeistä lukuun ottamatta Perseus käyttää niitä myös taistelussaan Kratosta vastaan. Mytologian satyyrit keskittyivät juomaan viiniä ja jahtaamaan nymfejä, mutta God of Warin satyyrit ovat taitavia sotureita, joita lemmenoikut eivät kiinnosta lainkaan. God of War III:ssa Kratos lopulta kohtaa katkeroituneen Herkuleen, joka vannoo tappavansa velipuolensa viimeisimpänä urotyönään. Maailmoijen välillä matkustetaan Bifröstiksi kutsutun maagisen sillan kautta. Hän nimittäin erehtyy soittamaan suutaan spartalaiselle ja saa maksaa virheestään kalliin hinnan. Pelissä tähän viitataan sillä, että Theseus pystyy kutsumaan härkämäisiä minotauruksia auttamaan häntä taistelussa Kratosta vastaan. Uusi maa, uudet jumalat… Sarjan uusimmassa osassa Kratos on matkannut antiikin Kreikasta skandinaavisten jumalten valtakuntaan, löytänyt rauhan ja perustanut jopa perheen. Jumalasta seuraavat Todellisena antisankarina Kratos on valmis poistamaan päiviltä ylimielisten jumalien ja kauhistuttavien hirviöiden ohella myös Kreikan tunnetuimpia urhoja. Ikaros menettää siipensä Kratoksen repiessä ne irti vanhuksen selästä. Suurin ero on kuitenkin heidän käytöksessään. Tarujen mukaisesti maailmankaikkeus on jaettu yhdeksään maailmaan, joita yhdistää elämänpuu Yggdrasil. Kreikkalaisessa mytologiassa Herkules ampuu kotkan ja vapauttaa Prometeuksen. God of War II:ssa elämänlankoja hallitsevia Kohtalottaria suojeleva Theseus haastaa Kratoksen kaksintaisteluun, joten pelisarjan Theseusta ei voi pitää yhtä fiksuna kuin esikuvaansa. Satyyrit ovat taruissa ihmisten ja vuohien välimuotoja, mutta pelissä nähtävät olennot muistuttavat vuohia myös kasvoiltaan. Pelkästään God of War II:ssa Kratos kohtaa sekä Theseuksen, Perseuksen, Ikaroksen että Prometeuksen. 9 käärmehiuksisia hirviöitä, jotka muuttavat kiveksi kaikki heitä silmiin katsovat. Tarun mukaan Theseus kuoli Skyroksen kuningas Lykomedeen työnnettyä hänet kalliolta alas. Vanaheim on toisen jumalsuvun, vaanien, koti. Pelissä kuolema ei ole yhtään sen sankarillisempi: Kratos murskaa hänen kallonsa takomalla sitä ovien väliin. Seitsemän pelin ajan Kratos kosti jumalille kaiken kokemansa vääryyden ja vähän enemmänkin. Legendan mukaan Perseus sai jumalilta lahjaksi muun muassa näkymättömyyden antavan kypärän, taikamiekan, heijastavan kilven sekä Hermeen siivekkäät sandaalit. Taruissa heidät kuvataan useimmiten kauniina nuorina neitoina, mutta Kratoksen kohtaamat olennot ovat siivekkäitä hirviöitä. God of War II:ssa esiintyvä Prometeus on varsin uskollinen tulkinta esikuvastaan. Tarujen mukaan tämän pitäisi hävitä painiottelussa Herkuleelle, mutta Kratos ehtii upottaa sitä ennen teränsä tämän rintaan. GoW-sarjan kuvaama Ikaros on viettänyt vuosikymmeniä manalassa kooten itselleen uusia siipiä, joiden avulla hän onnistuu lopulta pakenemaan. Theseuksen merkittävin urotyö oli labyrintissä eläneen hirviön Minotauruksen tappaminen. Satyyrien himoitsemat nymfit ovat kokeneet vielä suuremman muutoksen. Muita ovat muun muassa haltioiden asuttama Alfheim, kuolleiden valtakunta Helheim sekä jättiläisille kuuluva Jötunheim. Myös God of Warin seireenit vaikuttavat viehättäviltä kauempaa katsottuna. . Herkuleen sijaan paikalle saapuu Kratos, joka lopulta vapauttaa Prometeuksen kärsimyksistään. Esimerkiksi musiikinopettajansa nuori Herkules tappoi tämän omalla lyyralla, kun opettaja erehtyi rankaisemaan poikasta soittovirheistä. Ylpeydestään tunnettu Herkules ei ole mielissään menettämästään kunniasta. Kratoksen kohdatessa Ikaroksen tämä on raihnainen, järkensä menettänyt vanhus, joka ei ole vieläkään oppinut liiallisen ylpeyden vaaroja. Rangaistukseksi Zeus kahlitsee tämän. Kratos perheineen asuu ihmisten maailmassa, Midgårdissa. Meren sijaan hän putoaa takaisin manalaan. God of War II poikkeaa kuitenkin jälleen kaanonista. Myös seireenit on muutettu viehättävistä neidoista petollisiksi kuvatuksiksi, mutta silti nämä muistuttavat nymfejä enemmän esikuviaan. Ylimpänä on Asgård, aasojen jumalsuvun koti, jossa sijaitsee myös jumalten kuninkaan, Odinin, Valhalla. Sekä myyttien että pelien Prometeus on titaani, joka varastaa tulen jumalilta ja antaa sen luomilleen kuolevaisille. Ghost of Spartan (2010) päävastustajana on kuoleman henkilöitymä Thanatos. Pelin pääsuunnittelija Corey Barlog ja kumppanit ottavat jälleen joitain vapauksia yksityiskohtien ja juonenkäänteiden suhteen. Tarujen seireenit houkuttelivat merimiehiä kuolemaan kauniilla laulullaan
Aikojen kuluessa tarinat ovat sekoittuneet toisiinsa. Jumalat loistavat poissaolollaan. Jumalten ohella myös suurin osa vastustajista on repäisty suoraan legendoista. God of Warin peikot ovat kasvonpiirteiltään varsin ihmismäisiä, mutta useimpien päitä koristavat pitkät, pukkimaiset sarvet. Tämä kuvaa täydellisesti myös pelissä nähtäviä olentoja. Taika kuitenkin poisti Baldurilta kyvyn tuntea kipua, nautintoa tai mitään muutakaan. Hirviöt ovat alkaneet kulkea Midgårdissa, joka on pakottanut valtaosan ihmisistä hakeutumaan muualle. Tarujen mukaan jumalatar Frigg pyytää luomakunnan jokaista olentoa vannomaan, etteivät he vahingoittaisi hänen poikaansa. God of Warissa Fafnir on yksi kolmesta lohikäärmeestä, jotka Kratos voi vapauttaa vankeudesta. Kepposteleva Loki saa tietää Baldurin heikkouden ja huijaa tämän sokean veljen, Hörnerin, surmaamaan Baldurin mistelistä tehdyllä nuolella. Tämä tekee lempeästä pojasta katkeran ja vihaisen. Ken tietää, kun Asgårdin asukkaista on viimeinenkin kaatunut, ehkä Kratos kääntää katseensa Kalevalan maahan. Ne on tarkoitettu jaettaviksi. Ne ovat syy siihen, miksi tunnetuimmat myytit ovat pysyneet hengissä tähän päivään saakka. Peikkoja on ainakin kolmea eri rotua ja niiden kyvyt vaihtelevat. Ainoa tapa vapauttaa heidät kirouksesta on tuhota heidän fyysinen muotonsa taistelussa. Ogret ovat raakalaisia.. Odin ja Thor mainitaan usein ja jumalat on ikuistettu useisiin maalauksiin ja patsaisiin, mutta Kratos ja tämän poika Atreus eivät kuitenkaan kohtaa heitä matkansa aikana. Alusta alkaen on selvää, että Odinin maassa on jotain mätää. Myöhempiä juonenkäänteitä en raski paljastaa, mutta sen verran lienee turvallista sanoa, että God of War on uskollinen tarinan hengelle, vaikka ei ehkä sen jokaiselle kirjaimelle. Kratoksen kimppuun hyökkäävät olennot muistuttavat lähinnä lentäviä silmämunia ja ovat todennäköisesti lähtöisin pelintekijöiden omista painajaisista. Maan alla liikkuvat tatzelwurmit on lainattu keskieurooppalaisesta tarustosta. Kratoksen myytti Alfheimissa on käynnissä sisällissota valohaltioiden (Ljósálfar) ja pimeyden haltioiden (Dökkálfar) välillä. Kratos ei kohtaa kuin XXL-mallia. Kukaan ei kuitenkaan omista myyttejä. Legendan mukaan esimerkiksi valkyria Sigrun syntyy myöhemmin uudelleen valkyriana Karana. Kummassakin pelissä muut jumalat jätetään melkein myytin asemaan. Mytologian tunnetuimmista ja voimakkaimmista hahmoista maalataan kuva verenhimoisina ja kostonhaluisina olentoina, joilla on yhtä paljon yhteistä Marvel-kaimojensa kanssa kuin kykloopeillakin. Tarinan mukaan Fafnir oli alun perin kääpiö, joka muuttui lohikäärmeeksi pystyäkseen paremmin vartioimaan kultaaarrettaan. Yksi muista jumalista kuitenkin asettuu Kratoksen puolelle ja tarjoaa tälle tärkeitä tietoja. Todelliset koetinkivet God of Warin vaarallisimpien vastustajien joukkoon lukeutuvat lohikäärmeet ovat myyttien tavoin valtavia siivekkäitä ja matelijamaisia olentoja. Tästäkin seikasta on kerrottu tarina jos toinenkin. Siinäpä myytti, joka kelpaisi murhata ja herättää jälleen henkiin. Misteliä lukuun ottamatta kaikki vannovat valan, mikä tekee Baldurista lähestulkoon kuolemattoman. Suurin muutos mytologiasta on tehty Painajaisten, marojen, kohdalla. Pelissä kohdattavat valkyriat ovat kirottuja pysymään fyysisessä muodossa. Molemmissa peleissä päävastustaja on ylijumalan ylimielinen poika. …samat vanhat ongelmat Uusi God of War muistuttaa tarinan rakenteeltaan paljon sarjan ensimmäistä osaa. Ihmiset muistavat tapahtumat eri tavoin tai muokkaavat niitä haluamaansa muotoon. God of War -pelisarja ja sen ottamat vapaudet muodostavat siis esimerkillisen tavan kohdella vanhoja taruja. God of Warissa Kratos vapauttaa Odinin puuhun vangitseman Mimirin irrottamalla tämän pään. Kaksi muuta lohikäärmettä Reginn ja Otr ovat saaneet nimensä kääpiö Fafnirin veljiltä. Tämän ansiosta pystymme samaistumaan hahmoihin paremmin. Molemmat asettuvat todennäköisesti Kratosta vastaan pelisarjan seuraavissa osissa, kuten Zeus aikoinaan. Metsässä asuva noita taikoo pään takaisin eloon, jonka jälkeen Mimir jakaa tietonsa ylijumalan sijaan spartalaiselle. Kratos kohtaa matkallaan useita peikkoja ja muita jättejä. Kratoksen päävastustaja Baldur (tai Balder) on mytologian mukaan Odinin poika sekä kauneuden, viattomuuden, valon ja rauhan jumala. Máttugr vahtii kirottujen siltaa varmistaen, että sen ylittävät pelkästään kuolleet. Yksityiskohtien muuttaminen ja samoista tarinoista tehdyt erilaiset tulkinnat eivät riko perinteitä. Skandinaavisessa mytologiassa peikot kuvataan usein isonenäisinä ja pitkäkätisinä olentoina, joilla on karvainen ruumis ja häntä. Omaperäisyys on noussut tärkeään asemaan tarinankerronnassa vasta viimeisten vuosisatojen aikana. Osa hallitsee tulta, toiset jäätä. Muutokset on toteutettu kuitenkin niin taiten, että niitä on mahdoton paheksua. Taruissa suurimmat peikot olivat jättiläismäisiä ja pienimmät kääpiön kokoisia. Esimerkiksi draugrit ovat mytologian mukaan mädänneitä ruumiita muistuttavia epäkuolleita, jotka vartioivat oman hautapaikkansa lähelle kätkettyä aarretta. Sekä mytologian että pelin sisältämät peikot ovat väkivaltaisia olentoja, mutta pelissä ne ovat taruja älykkäämpiä. Jokaisella yhdeksällä pelissä kohdattavalla valkyrialla on oma taistelutyylinsä, mutta näillä ei tunnu olevan juurikaan yhteyksiä kyseisten valkyrioiden asemaan skandinaavisessa mytologiassa. Myyttien muodot God of War kohtelee myyttejä samalla tavalla kuin on tehty jo vuosituhansien ajan. Fafnir, yksi skandinaavisen mytologian tunnetuimmista lohikäärmeistä esiintyy myös God of Warissa. Ne kertovat menneiden aikojen jumalista, sankareista ja hirviöistä tavalla, joka sopii nykyiseen maailmankuvaamme. Peikoista vaarallisin on peliä varten luotu Máttugr Helson, joka on syntynyt ja kasvanut Helheimissa. Odinin ja Thorin nykyisen maineen lempeinä jumalolentoina voi tulkita yhtenä esimerkkinä siitä, miten sotien voittajat kirjoittavat oman historiansa. Mitä God of Warin -peleissä onkaan luvassa seuraavaksi. Tämä selittää sen, miksi eri kulttuurien mytologioista on löydettävissä niin paljon yhteisiä piirteitä. Peikot kykenevät keskustelemaan keskenään ja noudattavat tiettyjä perinteitä. Tarujen mukaan Mimir, joka on jumalista viisain, menettää päänsä aasojen ja vaanien välisessä sodassa. God of War kuvaa nämä kuitenkin kahtena eri valkyriana. . 10 Pelin kuvaama maailma ei kuitenkaan täsmää täysin mytologian kuvausta. Toisinaan on tapettava jotain vanhaa, jotta se voisi herätä henkiin uudessa muodossa. Myös hänen äitinsä on taikomalla suojannut poikansa kuolemalta. Valkyriat tunnetaan myyteissä Odinia palvelevina kuolemanhaltiattarina, jotka keräävät urheimpien kuolleiden sotureiden sielut taistelukentiltä ja vievät ne mukanaan Valhallaan. Taruissa marat ovat ilkeämielisiä peikkoja tai pahoja henkiä, jotka ratsastavat nukkuvien rinnan päällä aiheuttaen näille pahoja unia. Samoja tarinoita on kerrottu sukupolvelta toiselle ja kukin kertoja on tehnyt pieniä muutoksia. Pääasiassa uskollinen Pelissä kohdataan myös muita mytologian merkkihenkilöitä. Odin kantaa irtopäätä mukanaan ja se antaa hänelle neuvoja. Baldur tunnetaan ensisijaisesti hänen kuolemansa ympärille kehittyneestä myytistä. Pelissä esiintyvän Baldurin taustatarina on varsin uskollinen tulkinta mytologiasta. Mikäli Kratos jatkaa samalla polulla, uhkaa uusiakin jumalia ennen pitkää sukupuutto. Baldurin kuolema on ensimmäinen askel tapahtumasarjalle, joka johtaa jumalten tuhoon maailmanlopun taistelussa ragnarökissä
KOEAJOSSA FAFNIR FNR-5 Raskaan gausskiväärin mestari. 11 BM BATTLETEKNIIKAN MAAILMA 6/2018 AJONEUVOT/HISTORIA/PELIT/TEKNOLOGIA Sisällisotia ja invaasioita: USKOMATTOMAT BATTLEMECHIT VERTAILUSSA MECHMENOPELIT: Crescent Hawkista tämän vuoden Mechwarrior 5:een TESTISSÄ Uusi Battletech käyttää vuoden 3025 tekniikkaa! VENELIITTEESSÄ DAKKABOATIT Päihittääkö uusi RAC2 vanhat suosikit AC2 ja UAC2
Peli oli sekoitus aikansa roolipeliä, jossa liikuttiin karttanäkymässä, maustettuna vuoropohjaisilla mechtaisteluilla, joissa käytettävä mallisto oli aika suppea ja kevyt. Kummatkin julkaisi tekstiseikkailujen mestari Infocom, mikä sai muutamankin peliarvostelijan raiteiltaan. Grafiikka on karua, mutta oli mech-pelien pyhä kolmiyhteys: palavat metsät, jotka ylikuumensivat mechit, seisominen vedessä jäähtymisen tehostamiseksi sekä meleemättö. Haukkapaloja Muuten Battletechin digiversiodebyytti oli niinkin outo kuin roolipeli. Inception kertoo Jason Youngbloodin tarinan. Mechwarrior/Battletech-pelit Nnirvi kaksi peliä, BattleTech: The Crescent Hawk’s Inception (1988) ja BattleTech: The Crescent Hawk’s Revenge (1990). Legendaarinen Westwood teki Kyllä LRM-sateessakin pärjää, pitää vain olla ECM ja tupla-AMS! Siinä sade lakkaa ja Supernova sammuu, kun ER-PPC puhkuu ja puhaltaa. Yllättävää kyllä, vaikka Battletech on tosisynnyltään taktiikka/strategiapeli, oikeastaan ainoa (ennen uutta Battletechia) tehty esikuvauskollinen peli oli Amigan kuuluisa vuoropohjainen public domain -peli Mechforce (1989). Nuorukainen opiskelee mechwarrioriksi, sitten Draconis Combine hyökkää. Me soturit Mutta on ihan eri asia katsoa taistelevia mechejä kuin istua ohjaamoon, kytkeä virrat, aseet ja sensorit päälle, ja lähteä kentälle katsomaan kenen mech seisoo viimeisenä. Crescents Hawk’s Revenge taas muistutti enemmän toimintastrategiapeliä, genre jonka Westwood käytännössä loi kaksi vuotta myöhemmin pelissä Dune II. Mechit muistetaan Mechwarrior-pelisarjasta, joista Mechwarrior 5: Mercenaries ilmestyy loppuvuonna vain noin 30 vuotta esikoisen jälkeen. Pelikonsoleillekin on aikanaan ilmestynyt Battletech-aiheisia pelejä, mutta koska niistä minulla ei ole henkilökohtaista kokemusta, rajasin ne kylmästi pois. 12 RASKAAN RAUDAN KEVYT HISTORIA B attletechissa yhdistyy melkein kaikki, mistä kypsä aikuinen ei saisi olla kiinnostunut: tankit, keskiaikainen sota ritareineen, scifisota scifiaseineen, kaikki siististi istutettuna sadan tonnin taistelumechin ohjaamoon. Jason Pakolainen kokoaa kavereita ja mechejä ja matkustelee. Jo mechagenren Japaninsuosiostakin johtuen erilaisia taistelurobottipelejä on leegio, mutta länsimainen Battletech on pärjännyt joukossa varsin hyvin. Tauotettavassa tosiajassa pyörivä peli oli sarja tehtäviä ilman sen kummempaa roolipelailua, eikä se sitä tarvinnutkaan. Dynamixin Activisionin lipun alla julkaisema Mechwarrior (1989) on hyvä esimerkki menneiden aikojen pelisuunnittelusta. Eivätkä ne pysy pöydällä, vaan vyöryvät myös ruutuihin. Vasta tuore Battletech (2018) täyttää Mechforcen paikan. Kolme Korppia ja palava metsä (CHI) Haukan kosto oli jo melkein tosiaikanaksu.. Elitemäisesti Gideon Braver Vanderburg aloittaa vahingoittuneella Jennerillä, lentää Inner Spheren planeetalta toiselle ja hyväksyy keikkoja Viideltä talolta (suvulta) mainetta Mechforce oli aidointa Battletechia
Klaaneilla voittoon Läpimurto tapahtui kuusi vuotta myöhemmin, kun PC oli jo vakiinnuttanut asemansa pelikoneena. Palkkasoturit astuvat esiin Mechwarrior 2:lle ei voinut tehdä suoraa jatkoa, koska FASA ei hyväksynyt, että videopelit ohittaisivat pöytäpelin vuosiluvut. Äly jäi vetoketjun väliin Battletechiin kuuluu olennaisena osana dramaattiset juonenkäänteet ja vallankaappaukset, niin myös peleissä. Mechwarrior 3 (1998) ottaa ison askeleen mitä tekniikkaan tulee: grafiikka oli näyttävää ja fysiikkamoottori erinomainen. FASA aikoikin käyttää Battletech Centereiden pelimoottoria tietokoneversioissa, pelin julkaisun hoitaisi Microprose. Mechwarrior oli yksi niistä peleistä, joka sai minut aikanaan itkemään PC:n perään. Mutta vasen käsi putoaa käsikirjoituksessa: kampanja on 20 tehtävän lyhyt ja mieleen painumaton tarina, jossa tekoäly ei juuri loista. 13 . Nelonen panosti toimintaan. On ihme, että tässä myllerryksessä jotain syntyi, ja vieläpä jotain aika hyvääkin. keräten. Mercenariesin mukana tuli moninpelaajille Mercnet, joka ei tietysti ollut Netmechin kanssa yhteensopiva. FASA oli vuonna 1990 perustanut Battletech Centereitä, joissa moninpelattiin 16 mechwarriorin voimin mechsotaa täyskokoisissa ohjaamoissa, ja vuonna 1995 ihan näyttävällä grafiikalla. Pelaaja valitsee klaaneista joko Wolfin tai Jade Falconin. Vuonna 1998 Prose v2.0:n osti lelujätti Hasbro, uudelle Hasbro Interactive -pelifirmalleen. Activisionin MechWarrior 2: 31st Century Combat (1995) on se peli, joka loi Mechwarriorin maineen. Mecheissä oli massaa, ja käsiin asennetut aseet olivat nyt erikseen tähdättävissä. Toinen uutuus oli irrallinen moninpeliosuus Netmech. Peli sijoittuu klaani-invaasion jälkeiseen aikaan vuoteen 3057. Yksi syy oli aikanaan tosi komea alkuanimaatio, joka tosin kirjoitti lupausshekkejä, joita 3D-pelimoottori ei pystynyt lunastamaan. Pelissä oli 15 mech-runkoa, grafiikka sitä tasoa, että ne saattoi jopa tunnistaa. Lopputulos oli vielä Mechwarrior kakkostakin rakastetumpi peli, jahka devaajamechit ensin talloivat isoimmat bugit. Tähän tarkoitukseen perustettiin FASA Interactive vuonna 1995. Mechwarrior 2:sta tehtiin useita versioita, muun muassa kaikille uunituoreille 3D-kiihdytinkorteille ja vielä Windowsillekin erikseen. Itse asiassa FASA:lla oli ihan hyvä suunnitelma. Tarinassa vuosi Timber Wolf ja, öööö… (MW2) Ja grafiikka parani vai. Hävittyään Tukayyidin taistelun klaanit sitoutuvat 15 vuoden rauhaan, mutta tappelevat keskenään Refusal Wareissa. Niinpä Mechwarrior 2: Mercenaries (1996) onkin esiosa, joka sijoittuu vuosiin 3044-52, sisältää Luthienin invaasion ja päättyy Tukayyidin taisteluun. (MW2M) Kolmonen otti isoa askeleita grafiikassa ja fysiikassa. Mutta kun House Activision kukoisti, House FASA alkoi hioa tikariaan. Locust vai Jenner. Hän pelastaa, ostaa, korjaa ja myy mechejä, palkkaa lanceensa väkeä ja voittaa pelin niittaamalla kostomielessä vanhempiensa murhaajat, Dark Wing -palkkikset. Amigan omistajalle sen 3D-grafiikka näytti uskomattomalta, mitä voi olla vähän vaikea nykyään uskoa. Taka-askel on hyvä idea siksikin, että nyt pelataan taas klassisella Inner Spheren kalustolla. Peli käyttää 3025-tekniikkaa, eli kaikkiaan se on aika lailla kuten tuore Battletech. Pelissä johdettiin taas palkkasotureita, joilla vedettiin läpi juonisekä satunnaistehtäviä. Hyvä niin, koska kolmen polygonin mallitarkkuus tuskin olisi kestänyt enempää. FASA Interactiven vision ehti toteuttaa Zipper Interactive, joka onnistui puoliksi. Joona Vainio tiivisti aikoinaan osuvasti: ”Kuvissa mechit saattavat näyttää sekavilta klönteiltä, mutta liikkuessaan ne ovat kaunista katseltavaa.” Mechwarrior 2 ansaitsi maineensa, sen tehtävät olivat monipuolisia, niissä on alitavoitteita ja kentällä pörrää muitakin kuin mechejä. Mechwarrior 2:n legendaarisen taustamusiikin sävelsi Jeehun Hwang, eikä se ole kärsinyt. Mutta sitten alkoi metsässä rytistä. Ainoa modaus, jonka Mechwarrior Online sallii, ovat äänefektit ja musiikki, joten minun MWO-mechini taistelevat kakkosen soundtrackilla. Mechwarrior 2:ssa ei ollut lähitaistelua, eikä mech kaatunut puuttuvaan jalkaan, vaan koikkelehti hölmösti yhdellä jalalla. MechWarrior 2: Ghost Bear’s Legacy (1995) oli lisäri, jossa pääsi puuttuvan klaanin, Ghost Bearin, mechoihin oman kamppiksen muodossa. Lopputulos oli FASA Studios, jonka viimeinen peli oli vuoden 2007 heikko Shadowrun. Mutta se minkä peli lunasti, oli ranskalaisrahoituksella henkiin herätetty vanha pelifirma: Activisionille Mechwarrior 2 oli all in, ja se voitti. Ja se jättimäisten taistelurobottien ohjaus, oooohhhhh! Pelissä oli vain 8 mechiä: kevyet Locust ja Jenner, mediumit Phoenix Hawk ja Shadow Hawk, raskaat Rifleman, Warhammer ja Marauder sekä assaultina Battlemaster. Grafiikkamoottori paransi resoluutiota, valaistusta ja maastotekstuureita. Vuonna 1996 FASA Interactive taas yhdistyi Battletech Centereistä vastanneen Virtual World Entertainmentin kanssa Virtual World Entertainment Groupiksi. (MW). Jalka ei puutu, se ei vain toimi kunnolla. Spectrum Holobyte oli ostanut Microprosen vuonna 1993, vuonna 1996 se antoi kenkää koko alkuperäiselle legendafirmalle ja nappasi nimen itselleen. Activisionin Mechwarrioreiden menestys herätti FASAssa kateuden ja se halusi peltilapsensa takaisin kotiin. Tämän taas osti vuonna 1999 Microsoft, lukuun ottamatta sen VWE-osuuttta, saadakseen FASAn immateriaalioikeudet, joita Battletechin lisäksi olivat esimerkiksi Crimson Skies ja Shadowrun. No, ainakin aluksi. Esimerkiksi Mechwarrior Online ratkaisee asian siistimmin
Teknisesti Mechwarrior 4: Vengeance (2000) on entistäkin paremman näköinen ja viilasi mechien kustomoinnin järjelliseksi. Pikseligrafiikka kestää aikaa (MC) Toisaalta tätä voi kieputtaa (MC2) Peliohjain ei Battletech Centeristä parane! Mechwarriorin kosto maistuu nykyään kylmältä. MechCommander sijoittuu samaan Smoke Jaguarin vastaiseen operaatioon kuin Mechwarrior 3. Joten kupletin juoni on verikosto ja kansan vapautus. Ajallisesti peli sijoittuu FedCom-sotiin, vuosiin 3066–3067. Mutta MicroProse toimi parhaiden mech-perinteiden mukaan: jos stock loadout ei tyydytä, tuunataan robo kuntoon. Vuotta myöhemmin ilmestyi näistä koostettu, päivitetty MechCommander Gold. MechCommander (1998) siirsi metalliset ystävämme aikoinaan niin suosittuun tosiaikastrategiaformaattiin. (MW4V) Solarista muistellaan suurella haikeudella.. Siinä missä aiemmin mitä vain pystyi asentamaan mihin vain, nyt hardpointit rajaavat aseistusta. Yksi uudempien mechwarriorien idioottimaisuuksista oli mechien korjaaminen kentällä. Taistelussa pelaajalla on kaksi lancea, ja vaikka juoni sinänsä ei ole kummoinen, pienkampanjoista koostettu tarina jopa haarautui valintojen mukaan. Ota oppia, Yang Virtanen! Mercenaries 4 jäi yksinpelattavan mechailun joutsenlauluksi. Vastapainoksi taktisesta räiskinnästä harpottiin entistä enemmän kohti räiskintää. Mustat ritarit saavat töitä Steinerilta, tarkoituksena kaapata valta takaisin Ian Dresarilta. Kansa orjuutettiin, herttuan perhe murhattiin, mutta vahingossa yksi poika jäi henkiin. Mechwarrior 3:een tuli yksi laajennus, Pirate’s Moon, joka lisäsi 20 tehtävää, kuusi mechiä ja uusia aseita. Osittain peli toimi. Älä naksuta, komentaja MicroProsen ja FASA Interactiven yhteistyö ei jäänyt vain Mechwarrior 3:een. Viimeiset palkkasoturit Viimeiseksi jäänyt Mechwarrior, Mechwarrior 4: Mercenaries (2002), palasi taas palkkasoturikuvioihin, mutta ei samalla tehokkuudella kuin Mechwarrior 2: Mercenaries. Myös käsikirjoitus nyki taas, käteen jää sarja jokseenkin hengettömiä taktisia operaatioita. MechCommander 2 (2001) tekee pelaajasta taas palkkasoturin ja korvaa perinteisen bittikarttagrafiikan upouudella 3D-grafiikalla. Se oli uusimman Battletechin edeltäjä siinäkin mielessä, että tekoälyn mielestä paras taktiikka on kimppuun ja kimppuun. Katrina-kulta päätti, että on varoittavan esimerkin aika ja murskasi Kentares IV:n. Kolmosessa se oli huoltoajoneuvo, mutta nelkun huoltohangaarit fiksasivat mechin irtoraajaongelmatkin sekunneissa. Muutenkin peli tinki mechien kustomoinnissa, vain aseita ja sensoreita pystyi vaihtamaan. Laajennusosa Black Knight (2001) tapahtuu muutamia vuosia kostoretken jälkeen. Kosto maistuu niin kylmänä kuin kuumana Vuonna 3058 Katrina Steiner kaappasi vallan veljeltään Victor Steiner-Davionilta. Mechwarrior Online käyttää samanlaista systeemiä, joskin eri lailla toteutettuna. Yhteistä ovat tyypit eli ohjus, energia tai ballistinen, mutta Mechwarriorissa näillä oli lisäksi tiukempi kokorajoitus. Mutta täysin putkeen homma ei mennyt. 14 . Se oli nätti, mechejä sai ostettua tai kaapattua kentältä ja tekoälykaverit keräsivät kokemusta. Lisäksi pelissä on omni-hardpointteja, joista esimerkiksi ammusversiossa voi käyttää ohjuksia tai ballistisia aseita. Hän julisti ensimmäisenä uskollisuutta Victor Davionille ja monet muut planeetat seurasivat esimerkkiä. Kun Liao ja Steiner vääntävät planeetta Carver V:n herruudesta, pelaaja heiluu puolelta toiselle. Eniten mechwarriorit ottivat lämpöä siitä, että mechien lämpöä ei mallinnettu vaan ammuskelua kontrollointiin vain cooldowneilla. Mechwarrior/Battletech-pelit 3059, Sisämaailmoihin hyökänneet klaanit on torjuttu ja sodan tuulet puhaltavat nyt Smoke Jaguarin kotiplaneetalle Tranquilille. Siinä missä kolmosen kampanja oli 20 tehtävää lyhyt ja mieleen painumaton tarina, nelosen on 30 tehtävää lyhyt ja mieleen painumaton. Lisäri Desperate Measures lisäsi peliin muun muassa parempaa tekoälyä, reittipisteet mecheille, uuden kampanjan, vaikeustasot ja tehtäväeditorin. Yksi vanhalle vallalle uskollinen oli Kentares IV:n herttua Eric Dresari. Tyylillisesti peli oli hyppy toimintapainotteiseen suuntaan. Palkkasoturi Spectre saa helposti duunia ympäri Sisämaailmoja, pelin henki on tuttua palkkasoturiryhmän johtamista ja varustelua. Grafiikassakin alkoi jo ikä näkyä. Steiner pettää ritarit, jotka loppujen lopuksi tappavat kaikki. Plus tietysti uusia mechejä ja uusia aseita
Battletech-pelien tulevaisuus näyttää hyvältä. Kolkissa ja nelkissä nettipeliä hakattiin Microsoftin pelipalvelun kautta, ja olen ymmärtänyt että se oli jopa varsin suosittua. Kun sataa LRM-ohjuksia, niitä sataa kaatamalla. Pelissä oli metapeli, jossa valittiin isäntä suursuvuista ja sitten vallattiin Inner Spheren planeettoja 4 vastaan 4 -taisteluissa. Mechwarrior nitkutti fanien voimalla, jotka tekivät Crysis/Crysis Wars -täyskonversion Mechwarrior: Living Legends. Mechwarrior, prepare for combat. Kun Ilomäen Antti pelaa Mechwarrior Onlinea, ei kapea hytti riitä. Ohjaamoissa oli yli 80 erilaista toimintoa. Kahdeksan pelaajan täysversio julkaistiin myöhemmin, ja Mercenariesin mukana tuli oma, yhteensopimaton Mercnet. 15 Parannuksisista merkittävin oli turhan Fog of Warin poistaminen, ja yleensä ottaen ominaisuuksia oli hiottu parempaan suuntaan. Sen piti olla jatkoa Mechwarrior-sarjalle, eli tiedoissa oli yksinpeliä! Yksinpeli sai osuman realiteettihaulikosta ja tippui pois, mikä onkin yksi suuri närän aihe. Solaris Arena on free for all deathmatch, Team Solaris Arena sama mutta tiimeillä, ja Terrain Control on samaa koulukuntaa kuin Battlefieldin Conquestpelimuoto. Vuonna 1990 perustetuissa Battletech Centereissä 16 aidon kokoista ja näköistä mechohjaamoa yhdistettiin 16 hengen eli kahden kahdeksan pelaajan tiimin lähiverkkopeliin, mikä on silloin ollut kyllä ainutlaatuinen kokemus. Vaikka virallinen toiminta on lakannut, näitä on edelleen olemassa. Living Legends on puhtaasti moninpeli, joka tarjoaa kolme pelimuotoa. Mechwarrior 5 Mercenaries herättää sarjan henkiiin, ehkä.. Myös MechCommandereissa oli moninpeli. Mechsoturi ei ole yksin Moninpelaaminen kuului Battletech-peleihin melkein alusta asti. Samana vuonna ilmoitettiin pelistä Mechwarrior, jota oli tekemässä Piranha Games. Tätä ehdin pelata hetken Suomesta käsin, paukkuyhteyksillä ja verkkoviiveillä, joista nykypelaaja saisi slaagin, mutta silti harmitti kun peli tapettiin. Ensimmäinen versio 0.1.0 ilmestyi 2009, tuorein 0.9.0 viime vuonna. Merkittävää Living Legendsissä on sekin, että mukana on myös maaja ilma-aluksia. Sen korvasi vuonna 1996 Multiplayer Battletech: Solaris. Solariksen korvaaja, Multiplayer Battletech: 3025 (2001) ehti pyöriä betana vain kuukausia ennen kuin Kesmai joko kippasi tai sen uusi isäntä EA tappoi sen. Vaikka ensimmäisessä Mechwarriorissa ei ollut moninpeliä, sen pelimoottori oli pohjana kaupalliselle yritykselle. Mutta edelleen pelaaminen oli aika perusnaksuttelua, eikä Battletechiin olennaisesti kuuluvaa lämpösäätöä taaskaan ollut mukana. Poikkeuksellisen reilu Free-2-Play-peli on pelaajasta joko erinomainen taktinen yhteistyötä vaativa nettiräiskintä tai kyvyttömien suunnittelijaidioottien sylkäisy Battletechin päälle. (MPB3025) Living Legends on modiksi aika vakuuttavaa jälkeä. Harebrainedin Battletech (2018) on ainakin jonkinnäköinen menestys, ja Piranhan loppuvuonna ilmestyvä Mechwarrior 5: Mercenaries näyttää varsin herkulliselta. Jo Mechwarrior 2:n mukana tuli Netmechin demo, jossa kaverista otettiin mittaa modeemilla, nollakaapelilla tai LAN-verkossa. Living Legendsillä on Microsoftin siunaus. 3025 oli sikälikin merkittävä, että se hyödynsi enemmän Battletechsääntöjä kuin toiminnalle kumartelevat Mechwarriorit. Sekä MechCommander Gold että MechCommander 2 löytyvät vapaaversioina kevyellä googlauksella. Matsit olivat 2-8 pelaajan areena-free for all -taisteluita ja peli pyöri Jenkeissä mahtavassa America Onlinessä (AOL). Peli joka tapettiin liian nopeasti. Pelin nimi muuttui muotoon Mechwarrior Online, sen suljettu beta alkoi 2012 ja virallisesti se julkaistiin 2013. Minun lompakkoni äänestää ensimmäistä vaihtoehtoa. Air Warriorista tunnettu Kesmai julkaisi vuonna 1991 moninpelin Multiplayer Battletech: EGA, joka pyöri jenkkien GEnie-verkkopelipalvelussa
Pelejä on paljon enemmänkin, mutta niiden käsittely vaatisi ihan oman artikkelinsa. Sen keskiössä ovat suuria sotakoneita, battlemechejä (suomeksi taistelumechejä) ohjastavat mechwarriorit eli meksturit. Alun perin mechejä kutsuttiin Ilkka Lilleberg ja Aleksi Kuutio Battletech-pelisarjan taustalla on pitkä ja vivahteikas ”historia” avaruuteen levinneen ihmiskunnan keskinäisestä väännöstä. Välttääkseen ongelmat seuraavana vuonna ilmestynyt pelin toinen laitos sai nimekseen Battletech. Pahuksen Michael Baykin valitsi väärät robotit. Sen pelimaailma on edennyt ensimmäisen ja toisen laitoksen vuodesta 3025 nykyiseen vuoteen 3145. Battletech on vuosien varrella laajentunut peleistä moneen suuntaan. Tähän aikaan sijoittuu myös uusi Battletech-tietokonepeli sekä se aivan ensimmäinen Mechwarrior-tietokonepeli (1989). Battletech on saanut lukuisia lisäosia ja sääntölisäyksiä, joista kuuluisimpina ovat kaupunkitaistelusäännöt eli Citytech, ja roolipeli Mechwarrior. 16 LINNUNRADAN HISTORIAN KÄSIKIRJA MECHAAJILLE V uonna 1984 ilmestyi peli Battledroids. Aikanaan ihmisten asuttamaa avaruutta hallitsi Tähtiliitoksi (Star League) kutsuttu liittovaltio, jonka aikana saavutettiin ennennäkemätön elintaso ja tieteellinen kehitys. Pelin julkaissut FASA vaihtoi pian nimeä, sillä tuore Star Wars -scifieepos oli ominut droidi-sanan käytännössä itselleen. Pelimaailmaan sijoittuvia romaaneja on kymmeniä, ja sen pohjalta on tehty myös animaatiosarja. Juristitkin ovat saaneet osansa, sillä kulloinenkin pelin julkaisija on joutunut tappelemaan oikeuksista mechien designiin. Tässä artikkelissa käytetyt termit ovat kyseisestä suomennoksesta. Battletech battledroideiksi ja sotureita droidwarrioreiksi, mutta kaikkien onneksi nimityksestä luovuttiin. Battletech on paitsi yleispätevä nimike pelimaailmalle, myös taktisen tason pöytäpeli, joka sijoittuu kyseiseen maailmaan. Elokuvistakin on ollut useasti puhetta, mutta toistaiseksi suunnitelmat eivät ole edenneet. Battletech-tuoteperhe käsittää lukuisia sääntöjärjestelmiä avaruusalusten yhteenottoja kuvaavista Aerotechista ja Battlespacesta aina suuren mittakaavan taisteluita kuvaavaan Battleforceen. Sitä edelsivät tutut scifimaailmojen taustaan kuuluvat kliseet kuten kolmas maailmansota, joka ei onneksi pääty ihmiskunnan tuhoon, Neuvostoliiton hajoaminen (peli tehtiin Reaganin kau. 3025: vuosi nolla Battletechin ensimmäiset ja toiset laitokset kertovat vuodesta 3025. Sekavan historiansa aikana Battletechillä on ollut useita eri julkaisijoita, sillä alkuperäinen julkaisija FASA lopetti julkaisutoimintansa vuonna 2001. Pro-Games julkaisi Battletechin suomeksi vuonna 1990. Battletechiä on pelattu yli kolmekymmentä vuotta. Sekaannusta on aiheuttanut Mechwarrior, joka tarkoittaa Battletechissä taistelumechin ohjaajaa, mutta nimikkeen käyttäminen tietokonepelisarjan nimenä on luonut lievää sekaannusta. Battletechin maailmassa eletään 3000-lukua
Avaruusbarbaareita, joiden yhteiskunta on jaettu kasteihin, joita hallitsee soturikasti. Trueborn Tosisyntyinen. Se voi pahimmillaan ajaa kokonaisen suvun maanpakoon, sillä harvalla suvulla on useampaa mechiä käytössään. Nykyisellään alue jakautuu viiden perimysvallan kesken. Lopullisena päämääränä klaaneilla on Terran valloittaminen ja uuden Tähtiliiton perustaminen. Klaanien etulinjan soturikastin edustaja, joka on kasvatettu tankissa. Jopa tekniikan toimintaperiaatteiden ymmärtäminen on välillä vaikeaa. Blaken suuhun on laitettu muiden viisauksia John Lennonista aina Mao Zedongiin asti. della, jolloin punainen vaara oli vielä voimissaan) sekä valoa nopeamman kulkupelin kehittäminen. BATTLETECHIN KESKEISIÄ KÄSITTEITÄ Inner Sphere Sisempi valtapiiri on tähtitieteellinen alue noin 500 valovuoden säteellä maasta, jota aikaisemmin hallitsi yhdistynyt Tähtiliitto. Käynnistää myöhemmin pyhän sodan, jihadin, kaikkia muita vastaan. Kerenskin ja hänen joukkojensa katoaminen oli yksi alkuperäisistä pelimaailman mysteereistä, mikä on vahvasti esillä myös tietokonepelissä. Hallitseva kansanluokka, joka on kaikkien muiden yläpuolella kastijärjestelmässä. Kukin valtio kykenee tuottamaan koneita enää pieniä määriä vuodessa, joten varaosistakin on koko ajan pulaa. Word of Blake Comstarista klaani-invaasion jälkimainingeissa eronnut fanaattinen äärisiipi, joka pitää kiinni järjestön alkuperäistavoitteista ja -tavoista. Sitä pyritään noudattamaan, joten suurien offensiivien aika on ohi ja sodankäynti on pääosin ryöstöretkeilyä. Perimysvaltioita kutsutaan usein niitä hallitsevien dynastioiden mukaan. Palvovat Kenraali Aleksander Kerenskiä ja tämän poikia messiaanisina hahmoina. 17 . K u va : R o b er t O tto ss o n. Näitä karkotettujen sukujen vesoja käytetään usein vakoojina tai salamurhaajina. Kukaan sodan osapuolista ei ole päässyt niskan päälle. Yhteiskunta on muutenkin feodalisoitunut, sillä hallitsijat johtavat vasallien kautta. Hallitsevat Tähtiliiton ajan teknologiaa ja ovat osin jopa ylittäneet sen tason. Asepalvelusta vastaan saatavat maaomistukset ja muut edut tekevät mechsotureista eräänlaisia ritareita. Alueella on joitakin tähtivaltioita joista mainittakoon Taurian Konkordaatti ja Canopuksen magistraatti. Comstar Tähtiliiton viimeisen viestintäministerin Jerome Blaken perustama puolueeton ja uskonnollinen järjestö, jonka vastuulla on tähtienvälisen viestintäverkon ylläpitäminen. Tähtiliiton aikaista teknologiaa kutsutaan lostechiksi, koska sitä ei enää osata tuottaa lisää. Järjestö on tunnettu salaperäisyydestään mitä tulee sen perimmäisiin tarkoituksiin. Kolmas maailmojen sota Alkuperäinen Battletech-lautapeli sijoittuu kolmannen perimyssodan jälkeiseen aikaan. Perimysvaltiot Viisi Tähtiliiton perustajavaltiota, jotka sittemmin ovat ajautuneet sotaan keskenään liiton hajottua. Ongelmien takia solmittiin sodankäyntiä rajoittava Ares-sopimus, joka kieltää muun muassa joukkotuhoaseiden käytön. Organisaation perustajan, Tähtiliiton viimeisen viestintäministeri Jeremy Blaken jälkeensä jättämiä kirjoituksia pidetään pyhinä. Battletech-peli sijoittuu tälle alueelle. Korkea teknologia kuten avaruusalukset ja taistelumechit ovat käyneet harvinaisiksi. Mechsotureista, mechien ohjaajista, on tullut uusi omistava luokka, koska hallitsijat tarvitsevat heitä sotimiseen. Sen seurauksena Tähtiliiton asevoimien kenraali Aleksandr Kerenski lähti vapaaehtoiseen maanpakoon joukkoineen kauas, tutkimattomaan avaruuteen. Periferia Inner Spheren ulkorajalla oleva alue, joka on Tähtiliiton hajoamisen myötä ajautunut anarkiaan. Tähtiliiton hajoamisen jälkeen viisi liiton perimysvaltiota (Successor States) on sotinut perimyssodiksi kutsuttua konfliktia (Succession wars), tavoitteenaan mikäpä muukaan kuin perustaa uusi liittovaltio voittajan alaisuuteen. Niinpä pelkkä huhu Tähtiliiton aikaisesta teknologiakätköstä saa aikaan kultaryntäyksen, jopa suurvaltojen välisen suuremman konfliktin. Tosisyntyiset käyttävät termiä haukkumasanana. Mutta ihmiskunnan kulta-aika loppui kun Tähtiliitto (Star League) luhistui vallankaappauksen jälkimainingeissa. Viiden perimysvallan konfliktin keskellä luovii puolueeton uskonnollinen järjestö nimeltä Comstar (tai tähti-v, kuten käännös kuuluu), jonka vastuulla on ylläpitää paitsi Tähtiliiton aikaista tähtienvälistä viestintäverkkoa, niin myös säilyttää jälkipolville koko ajan harvinaisemmaksi käyvää liiton ajan teknologiaa. Perimysvaltiot ovat seuraavat: Draconis Yhtymä (Kuritan-hovi eli Draconis Combine), Lyyran Kansanyhteisö (Steinerin-hovi eli Lyran Commonwealth), Vapaiden Maailmoiden Liitto (Marikin-hovi eli Free Worlds League), Capellan Konfederaatti (Liaon-hovi eli Capellan Confederacy) ja Yhdistyneet auringot (Davionin-hovi eli Federated Suns). Comstar on kuin katolinen kirkko keskiajalla, tosin sillä erolla, että kun katolinen kirkko yritti hillitä eri kuningaskuntien välistä väkivaltaa, Comstar pikemmin usuttaa valtioita toistensa kurkkuun, toki kulissien takana. Osa soturikastin edustajista on vapaasyntyisiä, mutta on usein toisen asteen soturin asemassa. Klaanien eugeniikkaohjelman tulos, joka on nopeampi, vahvempi ja älykkäämpi kuin vastaava normaali ihminen. Klaanit Tähtiliiton periferiaan kadonneen vakioarmeijan jälkeläiset. Mechsoturin koulutus aloitetaan nuorena, sillä muuten taistelukentillä lähtee mech alta. Freeborn Vapaasyntyinen on normaalia ihmistä kuvaava termi, jota klaanit käyttävät. Klaanit koostuvat useasta eri faktioista, joista jokainen tulkitsee Kerenskien kirjoituksia omalla tavallaan. Mechin menettäminen on varmin tapa joutua perikatoon. Se on katastrofi, koska kaikki etuoikeudet kulkevat käsi kädessä mechin kanssa. Yleinen teknologian taso on kutakuinkin nykyaikaisella tasolla muutamia poikkeuksia lukuun ottamatta, kuten fuusioreaktoreita, valoa nopeampaa viestintää ja matkustamista. Etäiset siirtokunnat ovat luoneet perinteisin keinoin useita tähtijärjestelmiä hallitsevia avaruusvaltioita
Toisen laitoksen merkittävin tapahtuma oli neljäs perimyssota, jonka jäljiltä valtioiden välinen voimatasapaino muuttui merkittävästi. Tietokonepeleistä tähän ajanjaksoon sijoittuvat Mech Commander (1998) ja MechWarrior 3 (1999). Uusi uhka salli liudan uusia lähdeteoksia, joka on paitsi perinteisten roolipelien, myös taktisten pöytäpelien kirous ja siunaus. Battletech Alkuperäisten Battletech-laitosten avaruuden keskiaikaisesta fiiliksestä on sittemmin paljon kadonnut, kun pelinkehittäjät ovat vieneet maailmaansa eteenpäin. Yhtiö satsasi siihen ihan tosissaan ja julkaisi paitsi lukuisia skenaarioja minikampanjavihkoja, myös kahdeksanosaisen kirjasarjan, joka käsitteli pelimaailman silmäätekevien puuhasteluja kyseisenä aikana. Tätä ennen klaanit piti kuitenkin pysäyttää. Klaanien perimmäinen pyrkimys on valloittaa Terra ja perustaa uusi Tähtiliitto. Teknologinen renessanssi on nupuillaan ja galaktiselle kartalle on ilmestynyt kaksi uutta pienempää valtiota. Kerenski se leipoi tuiman kapinan Vuonna 1991 FASA vei pelimaailmaa eteenpäin 25 vuoden verran vuoteen 3050. Siitä huolimatta klaanit pysäytetään Tukayyidin taistelussa ja sisäpiiri (Inner Sphere) voittaa 15 vuoden tulitauon. Mechwarrior Online (2012) sijoittuu tähän ajanjaksoon kuten myös Mechwarrior 2: Mercenaries (1996). 18 . Kaiken lisäksi heidän aseteknologiansa ylittää jopa Tähtiliiton ajan tason. Monien fanien mielestä klaanit toivat liikaa perinteistä hyvä vastaan paha -asetelmaa pelimaailman kaanoniin, toisaalta ylivoimaisine sotakoneineen ja sotureineen klaanit toivat mielenkiintoisen lisän itse peliin. Battletech on alkuajoistaan asti pyörittänyt huomattavaa henkilögalleriaa kunnon avaruusoopperan hengessä. Kolmannen laitoksen Battletech vei pelaajat läpi 3050-luvun, aina Word of Blaken jihadin kynnykselle.. Siitä piti huolen 3060-luvun alkupuolelle sijoittuva Twilight of the Clans, joka on samalla eräänlainen FASAn joutsenlaulu. Neljännen perimyssodan jälkeen kaksi johtavaa valtiota, Lyyran kansainyhteisö ja Yhdistyneet auringot (eli Lyran Commonwealth ja Federated Suns), on tehnyt valtioliiton ja perustanut uuden supervaltion FedComin (yhdistynyt kansainyhteisö, eli Federated Commonwealth). Klaanit eivät sitä luonnollisesti sula. Battletechista ja Mechwarriorista julkaistiin laitokset, samoin Battleforcesta ja Aerotechista. Klaanit ovat eräänlaisia teknobarbaareita, omituisine kunniakoodeineen ja rodunjalostusohjelmineen. Kaikki näyttää menevän parempaan suuntaan, kunnes vuoden 3050 klaani-invaasio lyö kaikki ällikällä. Klaanien uhkan pysäyttämiseksi aina niin toraisat sisäpiirin valtiot perustavat hyvässä asevelihengessä uuden Tähtiliiton. Klaanit ovat kenraali Aleksandr Kerenskin joukkojen jälkeläisiä, jotka tekevät paluun sisäpiiriin
Parhaillaankin Harmony Gold ajaa juttua Mechwarrior Onlinen julkaisijaa Piranha Gamesia vastaan.. Peli myös toi Battletechin pariin uutta väkeä. Ajatus oli tietenkin käyttää niitä pelinappuloina, mutta tekijänoikeudet ovat tänäkin päivänä jokseenkin epäselviä. Teknologian uutta taantumista ei ole kuitenkaan tapahtunut. Unseenit (esimerkiksi Marauder ja Warhammer) palasivat peliin vasta 2000-luvun puolella ja silloinkin uusiksi kuvitettuna. Useat aikaisemmin kaanonissa vain maininnalle jääneet ajanjaksot, kuten esimerkiksi Tähtiliiton aika, ovat saaneet oman lähdeteoksensa. Jihadin jälkeisistä vuosista ei ole kauheasti informaatiota, mutta kartalle on ilmestynyt taas uusia valtioita, joista mainittakoon klaani-sisäpiiri-hybridivaltio Ghost Bear Dominion sekä klaani-periferiahybridivaltio Raven Alliance. Klaanit oli pysäytetty, mutta ne olivat tulleet jäädäkseen. Keisarin uudet vaatteet Mechwarrior: Dark Ages sijoittuu Wobin Jihadin jälkeiseen aikaan 3130-luvulle. Pelimaailma saa taas uuden mysteerin, sillä Devlin Stone ilmestyy täysin tyhjästä. Mutta jupakka ei ole vieläkään kokonaan ohi, sillä Harmony Gold vaanii aktiivisesti mech-oikeuksiaan, koska se ilmeisesti omistaa Macrossin oikeudet vielä vuoteen 2021 asti. Tuolloin ilmeisesti todettiin TCI:lla olevan oikeudet mechoihin ja asia jäi siihen. Se vaati, että FASA lopettaa malliensa käytön paitsi figuureina, myös lopettaa niiden käytön myös pelin kuvituksessa. Kaiken tämän takana on tietenkin parhaiden kliseiden mukainen mystinen Mestari, jonka todellinen henkilöllisyys on mysteeri. Supervaltio FedCom kaatui 3060-luvun loppupuolen (3062–3067) sisällissodassa, joka oli juonikuviona aikamoinen vedenjakaja, ainakin jos nettikeskustelua seurasi. Tasavallan alueella puhkeaa levottomuuksia, kun vanhat kaunat kaivetaan esiin. Yhtiö myi pöytäpelien lisenssin saksalaiselle Fantasy Productionille. FedCom Civil Waria seurasi jihad, joka pisti pelimaailman valtarakenteet uusiksi, jälleen kerran. Pitkä rauha päättyy veitsellä leikaten, sillä tähtienvälinen viestintäverkko kaatuu. Wobin superarmeija sisältää kaikkea mitä fani voi toivoa: Mannei Domini -kyborgijoukkoja ja sotakalustoa, joka saa klaanienkin arsenaalin näyttämään surkean alkeelliselta. Asian ydin on kuitenkin se, että Toppsin omistuksessa pelin kehitys on saanut uuden suunnan. Sisällissota, kaiken hyvän loppu. Onneksi jostain ilmestyy sankari. Wob, joka juuri oli valittu Liiton jäseneksi, piti tätä Blaken ennustusten vastaisena, ja aloitti pyhän sodan käytännössä kaikkia vastaan. Wob muodostaa hallussaan olevalle ydinalueelle (Terra ja sitä ympäröivät systeemit) Protektoraatiksi kutsutun valtion, jossa he alkavat toteuttaa näkemystään tulevasta ihannevaltiostaan (eli jälleen kerran unelma uudesta Tähtiliitosta). Muta lopulta klaanit nielevät tappion katkeran kalkin. Aikaisemmat juonikuviot, kuten supervaltio Fedcom ja jo pelin alkuajoista päähän potkitun Capellan konfederaation (Capellan Confederacy) jatkuva nöyryytys, ilmeisesti innoittivat uuden kehitystiimin yrittämään status quon palauttamista. Kun FASA lopetti julkaisutoimintansa vuonna 2001, otti uusi julkaisija Wizkids vetovastuun Battletechistä. Jihad toimikin porttina Wizkidsin clix-systeemillä toimivaan keräilyfiguuripeli Mechwarrior: Dark Agesiin. Syy oli se, että sisäpiirin valtiot päättivät uuden Tähtiliiton olevan merkityksetön, kun klaanien uhka väistyi, ja ajoivat sen alas. Kun useiden tekijänoikeushaasteiden ollessa vireillä alkoi nousta esiin epäselvyys TCI:n oikeuksista, FASA päätti vähin äänin poistaa kyseiset mallit pois pelistä. Piilossa rakentamansa superarmeijansa kanssa Wobin fanaatikot valtaavat aluksi Terran ja iskevät pian sen jälkeen joka puolelle sisäpiirissä. Eikä vähiten siksi, että niillä oli vankka kannattajakunta fanien keskuudessa. Varsinaiset taistelumechit ovat taas harvinaisempia, koska edellisen vuosisadan konfliktit ovat tuhonneet niistä niin paljon. Periaatteessa vuosi 3145 tarjoaa pelaajalle uuden version vuodesta 3025, sillä tilanne on palannut eräänlaiseen status quohon. Mestari on hahmona sekopää, joka sai Hitlerin tuntumaan Pelle Hermannilta, enkä tarkoita Göringiä. Kukapa haluaa vaihtaa suosikkifaktiotaan vain siksi, ettei boostereista tule kyseisen faktion joukkoja. Niiden juuret ovat Battledroidsin ajoissa. Se perusti oman Yhdysvaltain osaston Fanpron, jonka kontolle annettiin useiden muidenkin FASAn vanhojen pelien kehittely. Kun peli tuotiin markkinoille ensimmäistä kertaa, FASA tilasi pelin muovifiguurit pienoismallivalmistaja Twentieth Century Importsilta. Jo vuonna 1985 amerikkalainen Harmony Gold -yhtiö, joka vastasi Robotechin (amerikkalaistettu fuusiosarjaa, joka koottiin Macrossista ja kahdesta muusta mecha-animesta) jakelusta Yhdysvalloissa jyrähti. Sisäpiirin valtioiden tiedusteluviranomaiset taitavat olla kahvitauolla, kun alkuun epäilevät toisiaan iskuista, jotka vain pahenevat aikaa myöden. Tosin hän on luvannut kuningas Arthurin tavoin palata, jos tarve on. Joka tapauksessa asia kiinnosti taas kyseisten Harmony Goldia. Sisäpiirin sankari ja uuden sisäpiirin tasavallan (Republic of Sphere) perustaja Devlin Stone on juuri (kirjaimellisesti) kadonnut eläkkeelle. Battletech-fanien keskuudessa Dark Ages ei saanut kummoista suosiota, juuri sen keräilypohjan takia. Eikä Devlin Stone ole vieläkään palannut… NÄHTYÄ EI NÄKEMÄTTÖMÄKSI SAA Vanhat parrat viittaavat usein niin sanottuihin unseen mecheihin. Wob ei paukkuja säästele, vaan antaa kuulua kovaa ja korkealta, joukkotuhoaseitakin kylvetään samalla innolla kuin silloin ennen. 19 ta, vaan pitävät uutta Tähtiliittoa lähinnä Terijoen hallituksena. TCI:lla joko oli tai ei ollut oikeuksia markkinoimiinsa japanilaisten (tuolloin pinnalla olleiden) mecha-animesarjojen (kuten Macross ja Dougram) mechojen pienoismalleihin. Uudelleenkoulutusleirit ja miehitysjoukkojen terrori ovat päivän sana. Vasta 90-luvun alkupuolella, kun FASA julkaisi Battletechin Japanissa, yhtiö kuvitti teokset uudestaan omilla designeillaan. Entinen Wobin vanki Devlin Stone muodostaa sisäpiirin hajanaisesta vastarinnasta yhtenäisen joukon, joka onnistuu pitkän taistelun jälkeen kukistamaan Wobin teknologiaa palvovat natsit. 2007 Fanpro ajautui vaikeuksiin ja oikeudet päätyivät muutaman mutkan kautta Catalyst Game Labsin haltuun. Pahuuden voimilla on fiktiossa tapana onnistua, ainakin aluksi, niin myös nyt. Jihadi kertoo, kuinka Comstarista Tukayyidin taistelun jälkeen eronnut fundamentalistiryhmittymä Word of Blake (Wob) laittoi kaiken hyrskynmyrskyn. Paluu vanhaan, uusi alku Battletechin uusi tuleminen alkoi, kun korttipelijätti Topps osti WizKidsin vuonna 2003. Battletechin pelimaailma on nyt edennyt vuoteen 3145. Vanhat faktiot ovat tehneet paluun juonen keskiöön, mutta myös klaanit ovat palanneet kuvioihin. Tosin juuri ennen myrskyä. Tuolloin japanilaisia julkaisijoita ei ilmeisesti kiinnostanut ajaa yhtiöidensä IP-oikeuksia Japanin ulkopuolella. Peli itsessään ei ollut huono ja pyrki noudattamaan vanhoja taistelusääntöjä, aina mechien ylikuumenemiseen asti. Xboxin MechAssault (2002) ja MechAssault 2: Lone Wolf (2004) sijoittuvat näihin vuosiin. Vaikka pääjuonta aikajanoineen on edistetty useissa teoksissa, myös vanhaan on palattu. Pelinkehittäjien ajatuksena oli ilmeisesti palata Battletechin juurille, pienempien joukkojen välisiin konflikteihin
Nyt Jordan Weisman, alkuperäisen BattleTechin luoja, hyökkää takaisin taistelutantereelle joukkorahoituslompakon kautta koukaten, hirmuisella nostalgialla aseistettuna ja kulttiklassikko MechCommanderin tekijät tukijoukkonaan. Ei niiden edes tarvitse muuttua autoksi tai leivänpaahtimeksi. Jättien raskaat askeleet kaikuivat komeasti jo tietokonepelaamisen aamunkoitossa. Tämä on BattleTech. Ajoittain on hankala hahmottaa mahdollisia kulkureittejä, sillä käyttöliittymä kertoo maastonmuodot vain yhden siirron etäisyydeltä.. K ukapa ei tykkäisi toisiaan mielettömällä asearsenaalilla murjovista kymmenien tonnien jättiläisroboteista. Landepauketta Perinteisen sisämaailmojen välisen nahistelun tai kliseisen klaani-invaasion asemasta uudestisyntynyt BattleTech sijoittuu kirjaimellisesti galaksin peAntti Ilomäki Siinä tanner tömisee ja aitaa kaatuu, kun yksi kaikkien aikojen pelibrändeistä palaa juurilleen. Vain MechWarrior Onlinen suosio osoitti, että jättiläisrob... Hyvät naiset, herrat ja taistelurobotit, olkaa hyvät: BattleTech. Activisionin MechWarrior siirsi kuvakulman jättiläisrobotin ohjaimiin, mutta vasta sen jatko-osasta tuli todellinen megahitti: ysärin alun klassikko MechWarrior 2 oli sellaista audiovisuaalista tykitystä, että sitä muistellaan vieläkin lämmöllä. BattleTech-pelejä putkahteli vielä jonkin aikaa hyvää tahtia, mutta vuosituhannen vaihteen jälkeen legendaarinen brändi painui unholaan. taistelumekeillä riittää edelleen ystäviä. On taas sukuja sisällissotien aika, Arvosteltu: PC Harebrained Schemes / Paradox Interactive Versio: 1.01 Minimi: Windows 7t, 8 Gt, intel Core i3-2105, GTX 560Ti / Radeon HD 5870, DirectX 11, 30 Gt kovalevyä Testattu: i7/8700K, 16 Gt, 1080 GTX ti, Windows 10 Moninpeli: Skirmish-moodi Muuta: Linux-versio luvattu Ikäraja: 12 BattleTech Taktisen osuuden grafiikka on välillä kauniisti sanottuna epäselvää. Taas kerran koko maailman paino lepää Atlasjätin harteilla. Aselajiksi on valittu vuoropohjainen taktinen taistelupeli uramoodilla ryyditettynä, ei enempää eikä vähempää kuin koko brändin sykkivä sydän. BattleTech-lautapelistä tuli huippusuosittu jo syntikkapopin ja takatukkien vuosikymmenellä. Koska ne eivät toimi ilman pilottia, kyse ei ole teknisesti ottaen edes roboteista, mutta olisi rikos jättää käyttämättä herkullinen tilaisuus hiillostaa aiheesta hiillostuvia. 20 TAISTELUTEKNO mutta tarinan ritarit painavat 20–100 tonnia, korvaavat miekan laserilla ja jouset ohjuksilla. Crescent Hawks’ Revenge oli sittemmin jossain määrin tunnetuksi tulleen Westwoodin ensimmäinen strategiapeli, ei tosin yhtä tosiaikainen kuin puljun myöhempi tuotanto
Ehkä turhankin yleinen, sillä mekkien tasapainoa on yllättävän helppoa järkyttää. Ihan hirveästi todellista valinnanvaraa ei ole, mutta varsinkin aluksi pankkitilin pitäminen plussalla satunnaistehtäviä tahkoamalla on oikeasti haastavaa puuhaa, koska matseista tulee helposti tukevan tilipussin sijaan lihava lasku. Mitä ehjempänä mekin saa pois pelistä, sitä enemmän palasia siitä saa talteen. riferiaan. Käytännössä on kuitenkin aina kannattavampaa ottaa mukaan raskaampaa tulivoimaa liikkuvuuden sijaan. Tosi kovalla kertapommilla saa kyllä mittarin tappiin, mutta vastustaja ei kaadu ennen kuin joku muu tuuppaa sen nurin pikkuhipaisulla. Halutessaan voi toki lähteä katselemaan maisemia vähän lähemmäs keskustaa, mutta sinne ei pääse ennen kuin juoni on paketissa ja sittenkin vain perusmuotilla valettuja satunnaistehtäviä vääntämään. Käytännössä jokaisessa matsissa kävellään maksimivauhtia ensikontaktiin asti, minkä jälkeen kartan jokainen tekoälyyksikkö lähtee mönkimään suoraan päin ja ampuu aina tilaisuuden saadessaan. Vähemmän yllättäen pilotti ottaa kipeää kaikesta mahdollisesta, ja raukan murhaaminen onkin aina hyvä idea, jos haluaa kerätä taistelukentältä ehjää sotasaalista. Erityisen elegantti ei ole myöskään takapuolelleen pötkähtävä satatonninen sotakone, joka on kuitenkin tässä pelissä varsin yleinen ilmestys. Jos lämpö nousee liikaa, mech ottaa vahinkoa ja jopa sammuu. Mekkikokoelman kartuttaminen ja virittely ovatkin sitten ihan tajuttoman koukuttavaa puuhaa. Tarkka tulen keskittäminen valittuun ruumiinosaan puhkoo kovimmankin panssarin vaivattomasti koska pyssyissä riittää kaliiberia. Kun mechin raatoja on kasassa kolme, saa valikoimaansa uuden helmen tai kaikkien aikojen pettymyspaskelotin (Banshee, katson sinuun). Yksi tärkeimmistä taktisista haasteista on keksiä paras mahdollinen liikkumisjärjestys omille yksiköille: kevyet mekit saavat joka vuorolla tilaisuuden toimia ensin, raskaat myöhemmin, mutta siirtoa ei ole mikään pakko käyttää heti tilaisuuden koittaessa. Ilkeät pahikset tekevät vallankaappauksen ja jalosydämisen tai rahanahneen palkkasoturin tehtävänä on oikaista moinen vääryys. Kunnolliset hiippailumekanismit tekisivät tiedusteluyksiköistä taatusti arvokkaampia ja monipuolistaisivat itse peliä. Spottailu epäsuoraa tulta laukoville tulitukiyksiköille on sentään mukana ja periaatteessa huippunopeita kevytmekkejä voi käyttää tiedusteluun. Lisäksi ehjäksi jäänyttä muuta kalustoa voi matsin jälkeen poimia mukaansa sopimusehdoista riippuen, ihan kaikkea ei voi kahmia. Mahdollisuutta vastustajan vuorolla toimimiseen ei ole, mistä on hieman etua etenevälle osapuolelle, joka pääsee aina ampumaan ensin. Perinteikkäitä BattleTech-sääntöjä sovelletaan jonkin verran, mutta pohja on veteraaneille tuttu. Lämmönhallinnan lisäksi panssaroinnin kääntö oikeaan suuntaan on tärkeä elementti: kun suojakuori kuluu pois, herkät sisälmykset ottavat vahinkoa: ammukset räjähtävät, aseet tuhoutuvat, raajat irtoavat. Pelin strategisessa osuudessa hallinnoidaan mekkipilottien lisäksi kokonaisen palkkasoturipoppoon toimintaa. Koska kyse ei ole taisteluroboteista, on teräskolossin ohjaamoon tungettava taktinen heikkous eli nahkasäkkiin sullottu lihaja luumössö. Hitaammat möröt saavat lohdutukseksi 50 prosentin verovähennyksen sisääntulevasta lämästä pysyessään paikallaan, mikä on pelitasapainon kannalta melkein välttämätöntä, mutta ei kovin johdonmukaista tai eleganttia. 21 . Ei tietysti ole hyvä juttu, jos raskas ohjuslinko kumoaa kerralla kaikki vastapuolen mekit, mutta eikö ongelmaan oikeasti olisi ollut loogisempaa ratkaisua. Taktinen osuus on esikuvansa tapaan puhtaasti vuoropohjainen. Epäloogiset poikkeusratkaisut kuormittavat pelin säännöstöä ja hankaloittavat sekä oppimista että tilanteen hahmottamista. Väijytykset toimivat brutaalin tehokkaasti, sillä tekoäly turvautuu vain täysillä päin ja tättärää -strategiaan, eikä epäröi hetkeäkään astua maailmanhistorian ilmiselvimpään väijytykseen. Lautapeliin on tietenkin hankalahkoa kehittää kovin syvällistä salamyhkäisyyttä, mutta kun tietokoneversiossakaan ei muutamaa skriptattua poikkeusta lukuun ottamatta ole oikein minkäänlaista tiedusteluja sensorienkäyttömekanismia, tuntuu siltä kuin jotain oleellista puuttuisi. Keräilyviettiin vetoaminen on aina ollut pelisuunnittelun tärkeimpiä perustemppuja, mutta BattleTechissä sille on poikkeuksellisen hyvä pohja ja tässä versiossa keräilyvirittelyn toteutus on ehkä parasta ikinä. Maan matoset Ilmeisesti kehittäjät itsekin hoksasivat pelin kehittyvän turhan passiiviseen suuntaan, joten aavistuksen epäloogisesti oma liike ei vaikuta kuin vastustajan osumatodennäköisyyteen. Jopa siinä määrin, että mukaan on lisätty tönäisyrajoitin. Aseet tuottavat lämpöä, energia-aseet enemmän ja ballistiset vähemmän. Dramaattiset ja näyttävät kuvakulmat eivät tee pelaamisesta yhtään helpompaa.. Pelkkää sakkopainoa pilotit eivät sentään ole, sillä kokeneilla mekkisotureilla on turhankin kovia erityiskykyjä. Varaosien ja varsinkin LosTechin, vanhojen hyvien Tiedustelun ainut tehtävä on tarjoilla sekametelisalaatissa piileskeleville tulitukimekeille herkullisia ja turvallisia mahdollisuuksia epäreiluun tuleen
Mieluummin pelaisin tarkkaa sadan tonnin shakkia, joka ymmärrettävästi havainnollistaisi aseiden minimija maksimikantamaa, kuumuutta ja mechien rintamasuuntia eikä piilottaisi heksojen rajoja! Kickstarter-pohjalla kun mennään, olen melko ymmärtäväinen heikkouksille ja apinoinnille: XCOMista lainatulle tylsälle tukialus-strategiaosuudelle, monivalintaiselle TL;DR-keskustelulle ja yleiselle rujoudelle. Ei pelkkä uskollisuus kuitenkaan onnelliseksi tee. Taktiikkana suoraan päin kävely ei oikein vakuuta enää 2010-luvulla. Hyvä niin, sillä uusi Battletech ei kovin paljon selittele. Jo silloin odotin ja toivoin, että lautapelin heksat ja säännöt olisi tuotu tietokoneelle. Harjoitus tekee mestarin ja vähitellen käyttöliittymän kanssa oppii tulemaan toimeen, animaatioitakin on mahdollista nopeuttaa kikkailemalla. Toisaalta vähän halpana ratkaisuna peli yrittää skaalautua mekkitallin tulivoimaan, mutta alun tiukka sinnittely löystyy vähän liikaa puolivälin jälkeen, vaikka armoton arpakuutio vaaniikin mekkisoturin henkiriepua ihan viime metreille saakka. Se on aina hyvän pelisuunnittelun tunnusmerkki. 86 Epätasainen vuoropohjastrategia valloittaa sydämen, kunhan sille antaa mahdollisuuden. Parhaassa tapauksessa BattleTechin uusi tuleminen tarkoittaa samanlaista vähintään kohtuullisen laadukkaiden pelien tulvaa kuin mitä nähtiin 90-luvulla brändin edellisellä kukoistuskaudella. Monipuolisemmat spottausja hiippailusäännöt toisivat peliin kaivattua monipuolisuutta ja mekkien kompurointi kannattaisi miettiä uusiksi. Ainut huolestuttava ja jossain määrin yllättäväkin ongelma on se, että itse taktinen peliosuus ei ole likimainkaan niin hiottu kuin sen kaiken järjen mukaan pitäisi olla, devaajaporukan aiemmat Shadowrun-meriitit huomioiden. Kamera ei yksinkertaisesti suostu nousemaan tarpeeksi ylös. Vaikka BattleTechiä pelatessa tulee jatkuvasti vastaan korjausta tai parantelua kaipaavia yksityiskohtia, kokonaisuudesta jää hyvä maku ja kun tarina on ohi, tekee mieli keräillä vielä vähän kovempi mekkikokoelma. Nyt niin ei ole. Kun komensin mechini taisteluun, vanhat opit (lämpö, mechien ruumiinrakenne, death from above, PPC, LRM ja yleinen lyhennetykitys) palasivat nopeasti mieleen. Mekkien kaappaaminen (enimmäkseen) ehjänä on paljon sen tuhoamista vaikeampaa ja vaarallisempaa, mikä tekee peruskeikastakin helposti kutkuttavan jännittävän ja pakottaa tekemään mielenkiintoisia ja vaikeita päätöksiä. Suurin ongelma on tylsissä tehtävissä ja tekoälyttömyydessä, jolla vihollismechit marssivat teuraalle. Säännöt luulin jo unohtaneeni. Pienempänä kehitysehdotuksena toivoisin taktisten tietojen selvempää esittämistä. Ei strategiapelejä karkkigrafiikan takia pelata, mutta se jo vähän haittaa, että jopa maaston hahmottaminen on usein hankalaa ja kameraa pitää pyöritellä ahkerasti, jos haluaa edes jonkinlaisen käsityksen siitä, mihin pitäisi mennä ja mitä kautta sinne pääsee. Kaatumismittari täynnä kertalaakista ja kaikki mahdollinen tohjona kukistuva vihollismekki ei voi kuin kiroilla tähdättyjen laukausten ylivoimaisuutta loppupelissä.. Ainakin jos ei lasketa häiritsevän tyhmää tankinpotkimisanimaatiota. Nyt vain harmittaa, että myin Battletech-romppeeni pikkurahalla Sillanpäälle! Heikki Hurme 82 Valitettavasti varsinaiseen peliin asti tyylitajua ei riittänyt ihan yhtä runsaskätisesti: pelin taktisen osuuden graafinen toteutus on kauniisti sanottuna vaihtelevan tasoista. Juonta kuljetetaan poikkeuksellisen tyylikkäiden animaatioiden välityksellä ja orkesterimusiikki pauhaa jylhää taustasäveltä raskaiden sotakoneiden leikkisälle kisailulle. Tosin dramaattisemminkin persoonalliset metallihirvitykset voisi esittää. Huonoa – Käyttöliittymää ja pelisääntöjä pitäisi vielä hioa ja tekoäly kaipaisi rautaisannosta älypillereitä. Sitä arvostan, että mechit ovat sarjan klassikkoajalta. Kriittinen osuma BattleTechin taktisen ja strategisen osuuden vuorovedosta tulee mieleen alkuperäinen UFO, joskaan ihan samanlaista uudelleenpeluuarvoa BattleTechissä ei ole. Varsinkin koska käyttöliittymä yrittää esittää valtavan määrän informaatiota kerralla antamatta riittävästi selkeää numeerista tietoa siitä, mitä on tapahtumassa. Ehkäpä vain yritän alitajuisesti varautua jatko-osaa varten, sillä olisi melkoinen rikos ihmiskuntaa kohtaan, jos sellaista ei tulisi. BattleTech Hyvää + Toimivan taktisen ja älyttömän koukuttavan strategisen osuuden vuorovedolla syntyy tenhoava kokonaisuus. Toisaalta samalla saattaisi mennä pelisysteemi vähän sieltä sun täältä remonttiin, sillä monet tehtävät nojaavat aika vahvasti siihen, että tekoäly ei välttele kontaktia alivoimaisena. En kavahtaisi nätimpää ja varsinkaan selkeämpää grafiikkaakaan, mutta kaikkein kipeimmin peli kaipaisi fiksumpaa ja monipuolisempaa tekoälyä. Mech kaipaa ehostusta Vaikka kulttibrändistä on kyse, ei pelillä ollut varsinaisesti AAA-budjettia. Kymmenien tuntien tiukka koukutus on vakuuttava saavutus, sillä se on puhdasta laatua ainakin melkein alusta loppuun saakka. Mechini ei keitä. Välillä vastaan tulee reilusti perusmallia parempia versioita eri asejärjestelmistä ja muista varusteista, minkä lisäksi joutuu miettimään, uskaltaako riskeerata oikeasti korvaamatonta tekniikkaa rutiinitehtävässä. Tuskaisen hitaisiin animaatioihin zoomailukaan ei mene aina ihan nappiin, joten tunnelma on välillä turhan sekava. Tästä on hyvä jatkaa, eikä niiden klaanien kanssa ole mikään kiire. Pösilölläkin tekoälyllä pärjäisi, jos sen peittäisi onnistuneella skriptauksella, kysykää vaikka XCOMilta. aikojen tekniikan kallisarvoisuus on aina ollut BattleTech-maailman perusominaisuuksia, mutta koskaan aikaisemmin sitä ei ole saatu näin kouriintuntuvasti peliin asti. Monet maastotyypit ovat harvinaisen tönkön ja sekavan näköisiä, mekit itse aseefekteineen lähinnä ajavat asiansa. Pelasin junnuna myös Battletech-lautapeliä ja osasin technical readout -kuvastojen mechit ulkoa. Ehkä parempi niin, sillä tyylitajulle ja mielikuvitukselle on selvästikin jäänyt tilaa. VUOROPÄÄLLIKKÖ K ylläpä kesti. Koska pelistä on tullut jo vähintään pienimuotoinen hitti ja suurimmat ongelmat ovat korjattavissa, tulevaisuus lienee valoisa. Paradox-tilin vaativa moninpeli paljastaa taatusti kaikki pelisysteemin rosot, mutta sitä olen testannut niin vähän, että parempi olla ottamatta tässä vaiheessa kantaa kovin kärkevästi. Vaikka taktinen osuus, jonka pitäisi kaiken järjen mukaan olla pelin ilman muuta suurin vahvuus, kompasteleekin hieman, on lopputulos kokonaisuutena upea. Tekniikkaa ei voi hirveästi kehua, sillä jostain syystä BattleTech on käsittämättömän raskas ja huhujen mukaan buginenkin, itselläni peli tosin kippasi tasan kerran yli 60 tunnin aikana. 22 . Jason Youngbloodista ja ensimmäisestä tietokone-Battletechista on jo melkein kolmekymmentä vuotta
Onneksi maailmaan mahtuu juonellinen strategiapeli ja mainio nettiräiskintä, vaikka välillä näyttää, että mechkuplaan ei montaa asukasta kuulu. Lisäksi peli otti lievää panssarivahinkoa Mechwarrior Online -addiktiostani. Battletechissä on tietysti jo oma metansa, mutta yksinpelaajaa ei itketä LRM-sade vihollisen niskaan. MWO:ssa joka mechiluokalla tekee jotain, esimerkiksi Locust vastaan Atlas voi MWO:ssa hyvinkin päättyä Atlaksen tappioon, koska piskuinen, tosi nopea Locust voi juosta ympyrää kankean uhrinsa ympärillä ja rauhoittuu vasta kunnon osumasta tai jalan menetyksestä. Battletechissä mechien korjausja huoltokulut sekä varaosat ovat toimiva pelimekaaninen osa palkkasoturitiimin huoltoa. Tunnepisteitä ei heru, koska Battletechin lore on minulle vain etäisesti tuttua, joten peli ei ole samanlainen uskonnollinen kokemus kuin tunnustavalle mechwarriorille. Vaikka unohtaisin klaaniaseet, Battletechissa ei ole Ultra Autocannoneita, konehaulikoita, pulssilasereita tai erilaisia PPCja Gauss -vaihtoehtoja, Streaktai MRM-ohjuksia. Esimerkiksi Panzyrin (aikarajallisessa) juonitehtävässä viholliskomentaja käski joukkojensa unohtaa meikäläisten valtaamat puolustustornit ja keskittyä tuhoamaan minun lanceni. _TG) Mutta ennen kaikkea Piranha unohti lorottaa lorea sekaan. Tätä yritetään kompensoida burn timella, eli kestää puolesta puoleentoista sekuntia ennen kuin laser tekee täyden vahinkonsa yhteen kohtaan. Mutta kun MWO:ssa ampuu laserilla saman satsin paikoillaan olevaan maaliin, jokainen osuu samaan kohtaan. Siksi MWO:n mechien panssarointi on ainakin tuplat pöytäpeliin verrattuna. Vaikka Shadowruneihin verrattuna Battletech on oudon bulkkikamaa, immersiossa ja loressa Battletech vie Mechwarrioria kuin Locustia narussa. Ehkä erinomaisuuden aika koittaa, sillä minulla on kutina, että tässä on jonkun suuren alku. Siksi MWO voi korkeintaan muistuttaa pöytäpeliä, ei suoraan käyttää sen sääntöjä. MWO:n loreNnirvi Mechwarrior Onlinessä minulla on parikin Blackjackia. Lorettajille suunniteltu vaihtoehto Faction Wars, jossa taistellaan Battletechversumin planeetoista Inner Spheren, Klaanin tai parhaan tarjouksen puolella, on toistaiseksi epätasapainoinen kuori vailla sisältöä. Hienoa, että pyhästä kolmiyhteydestä on nyt kasassa isä (Battletech) ja pyhä henki (Mechwarrior Online), puuttuu enää se poika eli 3D-yksinpeli. On suuri ero näkeekö pelissä taidokkaita viittauksia esikuvaan (25th Anniversary, Starfleet Command) vai visuaalisen ilmeen hyödyntäminen rahvaalle sievennettyyn peruskaavapeliin, yleensä ammuskeluun. Toinen on asevalikoima. Perusongelma on tuttu: noin 2012 Piranha Games syyllistyi synneistä suurimpaan, samaan kuin Warhammer 40K: Eternal Crusade: kirjoittamaan lupausshekkejä, joita se ei ole pystynyt lunastamaan. Selkeästi tyytymättömin ryhmä ovatkin Battletech-fanit, siis ne jotka ovat pelanneet pöytäpeliä, omistaneet Mechano-setin ja joiden kirjahyllyssä on mechikaupalla kirjallisuutta. Tuntuu, että kaikki tärkeä data (kantomatkat, ammusten määrä varastossa, jne) joko jätetään näyttämättä numeroina tai fontin pistekoko on kolme. Yang Virtanen pitää mechit kunnossa.. Epäilen, että moninpelissä Mech Fighter Mekken -ote aiheuttaisi loppupeleissä enemmän surua kuin hyvää. Vastaavat olivat mukana jo vuoden 1989 Mechwarriorissa, mutta MWO:ssa lopputulos olisi lisää grindausta ja lisää muiden selän takana piilottelua. Dataa loresta Juuri lorettomuuteeni liittyy se, että Battletech opetti minulle jonkinlaista ymmärrystä yhtä Mechwarrior Onlinen äänekästä dissaajasiipeä kohtaan. Toisaalta lähitaistelu on puuttunut peleistä Mechwarrior 2:sta alkaen, ilmeisesti fysiikka oli liikaa höyrykäyttöisille prosessoreille. Sitten alkoi haitata diversiteetin puute, koska homman nimi on selvästi se, että isompi on parempi. Mekaanikkoa tarvitaan Techin ja Mechin merkittävin ero on tietysti se, että Battletech on vuoropohjainen ja Mechwarrior Online tosiaikainen. (Erona mihin peliin. Battletechissä isompi on parempi: Locustilla ei ole saumaa, jos Atlas pystyy vuorollaan ampumaan sitä. Hitaan pullea taistelu muuttui aika mukavaksi, kun modasin taistelusta turhat tauot minimiin. Toinen hyvin merkittävä ero on, että Battletechissä vahinko hajautetaan: kahdeksan mediumlaserin osumat menevät osittain ohi ja muutenkin leviävät tasaisemmin ympäri kohdetta. Battletech oli iloinen yllätys! Tai ei se Shadowrunien laadun takia ollut yllätys. Silti en ymmärrä puhtaan myrkyllistä negatiivisuutta. Eniten syö kryptinen käyttöliittymä, joka kyllä kertoo asioita mutta niin epäselvästi, että pitää etsiä netistä apua. Se ei välttämättä ole paha juttu, kyllä Battletechin valikoimalla pelin ajan pärjää. Ymmärrän loren merkityksen rakkaan Star Trekini kautta. Tosiaika aiheuttaa sen, että MWO:n aseet ovat Damage Per Second, Battletechin Damage Per Turn. No siinä oli aluksi versio, jossa mechit kaatuivat törmäyksissä, mutta ominaisuus piti poistaa, koska ihmiset nyt ovat vain niin mukavia ja fiksuja, varsinkin nettipeleissä. Eli Battletechissä AC/2, AC/5, AC/10 ja AC/20 laukeavat kaikki kerran vuorossa, MWO:ssa on cooldown, jonka välit ovat perusarvoina 0,76, 1,66, 2,25 ja 4,0 sekuntia, mikä muuttaa aseiden roolin ihan täysin. Battletechissa aseita on niukka 3025:n perusvalikoima, jossa jopa Gausskivääri on LosTechia. Battletech on tosi hyvä, mutta ei erinomainen. MWO-foorumeilla PGI esitetään kyvyttömänä idioottilaumana, joka ei ymmärrä omaa peliään, ja nerffaa sitä Exceltaulukoiden mukaan kuurona foorumeiden hyville ehdotuksille. Yleensä ottaen kaikki vanhinko on enemmän tai vähemmän tähdättyä. Techissä hyvänä ideana on, että eri valmistajien aseissa on laatueroja, MWO:ssa taas idea ei toimisi koska aseet eivät koskaan lopullisesti tuhoudu, joten erot veteraanien ja noobien välillä kasvaisivat entisestään. Vaikka taistelussa vihollinen lähes aina rynnii päälle iloisen itsemurhahengen nimissä, välillä se saa ihme pakokauhukohtauksia. Atlas talloo tasapainon Diversiteetissä Battletech jää täysin MWO:n jalkoihin. 84 O len Ilomäen Antin arvostelun kanssa lähes täysin samaa mieltä, ehkä vähät vähemmän grafiikasta nillittäen. Tiettyyn komponenttiin osuminen vaatii erikoistaidon ja tuuria. Mechien kustomoinnista on nyt uutuudenviehätys pois, ja lisäksi Battletechin kustomointi on Mechwarrioriin verrattuna hyvin rajoittunutta (joskin itse Battletech-pelin tarpeisiin riittävää). Se tulee loppuvuonna nimellä Mechwarrior 5: Mercenaries, jonka tekee Mechwarrior Onlinen tehnyt Piranha. 23 MECHIT NOCHIKKAIN kastike on todella laihaa, sillä pelin osat ovat mechin viritys ja taistelu. Battletechin paras oma juttu on lähitaistelu, johon MWO ei veny lainkaan. Tai oikeastaan odotetun iloinenkaan, koska se on kömpelö ja hidas kuin Banshee kivikossa. MWO:n oma ongelma ovat Klaanit. Videoiden perusteella sillä on tosi hyvät senssit voittaa pelien kesken käytävä Succession Wars. Seurauksena vihumechit alkoivat välittömästi luikkia kauemmaksi ja piiloutua nurkan taakse. Se, että näillä on ylivoimaista tekniikkaa, ei vuoropohjaisessa taktiikkapelissä ole (tai tule olemaan) yhtä iso ongelma kuin tasapainoon pyrkivässä nettiräiskinnässä, jossa se luo jatkuvan nerffaus/buffauskierteen
-31?. Ensimmäiset tähtivaltiot syntyvät. 2242-2313 Ensimmäinen Exodus. 2107 Ensimmäinen hyppyalus ja valoa nopeampi matka. 2398-2556 Sodan aika (Age of War). Reunamaailmojen tasavallan presidentti Stefan Amaris kaappaa vallan Terrassa ja teloituttaa lähes koko Cameronin suvun. 3130 Devlin Stone vetäytyy eläkkeelle. 2784 Operaatio Exodus. 2786-2821 Ensimmäinen perimyssota 2830-2864 Toinen perimyssota 2866-3025 Kolmas perimyssota 3028-3030 Neljäs perimyssota. TIETOKONEPELIT AIKAJANALLA: 3025 Mechwarrior (1989) ja BattleTech (2018) 3028 BattleTech: The Crescent Hawks’ Inception (1988) 3028-3052 The Crescent Hawks’ Revenge (1990) 3050 Mechwarrior Online (2012) ja Mechwarrior 2: Mercenaries (1996) 3057 Mechwarrior 2 (1995), Refusal War: Clan Wolf vs. 3050-3052 Klaani-invaasio 3058 Toisen Tähtiliiton perustaminen 3062-3067 Fedcomin sisällissota 3067-3081 Word of Blaken Jihad, joka kukistetaan Devlin Stonen johdolla. Ennennäkemätön tieteellinen ja taiteellinen kehitys. 2766-2779 Amarisin kapina. Jihadin sankari. 2571 Tähtiliitto (Star League) perustetaan Terran hegemonian direktori-kenraali Ian Cameronin johdolla. Lähes jatkuva sodankäynnin aika. 2600-2750 Tähtiliiton kultainen aika. 3132 Tähtienvälinen viestintäverkko HPG tuhoutuu. Hänet nimitetään ensimmäiseksi Tähtiliiton ensilordiksi. Tähtivaltiot ajautuvat konflikteihin etupiirien laajetessa. Ihmisten elinpiiri kasvaa räjähdysmäisesti. 24 BATTLETECH-AIKAJANA 2577-2597 Yhdentymissota (Reunification War) syttyy, koska periferian valtiot eivät halua liittyä Tähtiliittoon. 2116 Ensimmäinen toinen tähtijärjestelmässä oleva siirtokunta. Yhdistyneiden aurinkojen Hanse Davion ja Lyyran kansanyhteisön Katrina Steiner luovat valtioliiton. Aleksandr Kerenski kieltäytyy syrjäyttämästä vallasta riiteleviä lordeja, ottaa 80% Tähtiliiton joukoista mukaansa ja lähtee vapaaehtoiseen maanpakoon. Devlin Stone. KESKEISIÄ HAHMOJA AIKAJANALLA: 2739-2819 Jerome Blake, Tähtiliiton viestintäministeri ja Comstarin perustaja 2717-2779 Stefan Amaris 2700-2801 Aleksandr Kerenski 2983-3052 Hanse ”Kettu” Davion Yhdistyneiden aurinkojen (Federated Suns) ensimmäinen ruhtinas 2976-3040 Lyyran kansanyhteisön arkoni Katrina Steiner 30?. Ensimmäiset mechit tulevat käyttöön 2439. Syntyy Fedcom 2011-2014 Neuvostoliiton sisällissota, joka on käytännössä kolmas maailmansota. Sodan jälkeen perustetaan maailmanhallitus. Titteli periytyy suvussa. Clan Jade Falcon 3060Mech Commander (1998) ja Mechwarrior 3 (1999) 3062-3067 Mechwarrior 4 (2000), Mechwarrior 4: Mercenaries (2002) ja Mech Commander (1998) 3067-3081 Mechassault 1 & 2. Kenraali Aleksandr Kerenskin joukot taltuttavat kapinan ja Kerenski teloittaa Amariksen. Alkaa pimeä aika (Dark Ages)
Jonka nerffaamista vastaan twiittasin suoraan MWOn pääjehulle, eikä sitä nerfattu. Uskallanko päivittää näyttöajurit. Mutta kuka puhaltaisi minusta pölyt pois. Vaikka anteeksianto on jumalaista, ilmeisesti kestokauna on helvetin hauskaa. Selkeästi lisääntyneen negatiivisuuden takia foorumit ovat kuin niittyjä, joissa juostessaan tiedon kukkasten perässä astuu lötsähtävään liukumiinaan. LOL idiootti ei osaa keksiä edes väliotsikkoa Keskustelu on muuten asiallisista, siitä löytää vinkkejä tai muuta, mutta sävy on koko ajan negatiivinen, täynnä diginalkutusta, jossa tasaisesti kerrataan tehtyjä virheitä. Kävin selviytymiskurssilla, jossa Hannu Hanhi demonstroi veden kanssa miten peliräyhäämiseen pitää suhtautua, ja päälle syötiin aitoa cajun-gumbayaa. 25 NEGATIIVISTETTY Siinä kaikki on lähtökohtaisesti aina vähän huonosti. Ajaisinko jopa jonkun käyttöjärjestelmän putsausohjelman. Ehkä antaa Steamin tarkistaa, että pelifileet ovat kunnossa. Se on helppoa: jos foorumi on pullollaan bugisuudesta valittajia, asia on selvä, eikun talikko matkaan ja silmukka köyteen! Jos pelin toimivuudesta valittajia on vain vähäinen tai korkeintaan normaali määrä, alan horjua uskossani. Kyllä, ymmärrän ironian, että aion kirjoittaa kolumnin, jossa valitan negatiivisuudesta syyttäen muita ihmisiä. Jos palautetai arvosteluketjussa ensimmäinen viesti on negatiivinen, koko ketjun sävy muuttuu negatiivisemmaksi. Voit testata oman korppikotkuutesi tällä autenttisella lainauksella: ”Toivottavasti Piranha menee pian konkurssiin, jotta joku parempi tiimi nappaa Mechwarrior-lisenssin, ja tekee sen pelin, mitä minä toivoin.” Jos reaktiosi oli jotain muuta kuin epäuskoinen ällistys, ei kun haaskaa kessää vaan. Kun intensiteetti kasvaa, kakanheitosta tulee kilpailu ja seuraavaksi syntyykin paskamyrsky. Nämä kiertelevät foorumeilla kertomassa, että älä osta peliä, se on tosi huono ja tekijät ovat kusipäitä. Silloin on kysymys subjektiivisista termeistä, joita ei oikeastaan voi mitata. Haaskalinnut saalistaa Se ryhmä, jota jostain syytä oikeasti inhoan, ovat korppikotkat. Kun tässä lehdessä ei muuten Battletechistä puhuta, niin pelin ilmestyessä Mechwarrior Onlinen korppikotkat ilmestyivät saman tien ilkkumaan: ”Hahaa! Nyt oikea Battletech-peli vihdoinkin liiskaa tämän epäsikiön, kaikki karkaavat pelaamaan sitä!” Ja näin kävikin, hetkeksi, yleensä siihen asti, että kamppis on läpi. Kun luodit lentävät, voitto on käden ulottuvilla mutta tiimi pettää, adrenaliini alkaa kiehua, ja siksi Overwatch muuttaa muuten rauhallisia tohtori Jekyleita raivoaviksi herra Hydeiksi, jotka saattavat kielenkäytössään syyllistyä ihan kauheisiin slurreihin. My lord, se oli hyvää! Jostain syystä minua rasittaa huomattavasti enemmän rakenteellinen negatiivisuus, se johon törmää pelien omilla foorumeilla, ja varsinkin niiden painajaisversiossa, pelien Steam-foorumeilla. Kuka pelaa toksissaan. Siinä missä lujaa pörisevä vihapuhe on helppo liiskata seinään, arkinegatiivisuus voi salaa munia elämänasenteeseen. Kannattaako tekijöiden edes yrittää päivittää peliä kuntoon. Nnirvi 26 vuoden jälkeen pitäisi osata kirjoittaa kesäkolumni muutenkin kuin hirveässä paineessa painodeadlinepäivänä. Ana on selvästi huijari tai OP, se tappoi miut jo viisitoista kertaa, vaikka olen keskitasoa parempi overwatchaaja! Minä en vain tee niin, pois lukien klaanien ylitehokas laservomit. Koska olen pelannut suosittuja pelejä, olen saanut oman osani toksisesta pelaajakulttuurista. Empatian ihmelapsena osaan ymmärtää, jos ihminen kuvittelee olevansa maailman napa, älykkäämpi, komeampi ja parempi kuski kuin muut ihmiset keskimäärin. Taidanpa sammuttaa negasapelini ennen kuin liu’un Voiman pimeälle puolelle. Kauhukseen täysin viaton käyttäjä huomaa, että ulottuvuusverkkoportista on tullut kukoistava siirtokunta erilaisia konetta rasittavia haittaohjelmia. Entäpä myrskyn jälkeen. Aihepurkitkin ovat tyhjiä, eikun hetkinen! Jeesustelupurkissa on jotain mähnää pohjalla.. Pelaamista ympäröivästä toksisuudesta jauhaminen on osittain tarkoitushakuista turhasta valittamista. Ilmainen mechi. Many ancient astronauts theorists believe, että koneongelmien syy saattaa olla se, että alienit abduktoivat tietokoneita ja probettavat niillä tosi paljon epämääräisiä anime-, porno-, huumorija katso ketä julkkis on nykyään muodoton kräkkiläski -sivustoja. Pelin bugisuuden määritän kvantitatiivisella analyysilla. Jos pelissä on jotain hyvää, se on lähinnä ihme, joka on jäänyt kyvyttömältä tiimiltä huomaamatta. Eikö syy olekaan pelifirman täydellinen kädettömyys. No negatavuja ja vikatavuja. En ole saavuttanut valituksellani yhtään mitään, sillä filosofian oppi-isäni sanoin ”Negatiivisuus vain negatiivisuutta lisää. ”I have the moral high ground!” Tiedättekö, mitä pelikoneissa on enemmän kuin muistia tai kiintolevytilaa. Paitsi jos me kaikki pelaajat otamme toisiamme kädestä ja huudamme suureen ääneen: ”Minä hylkään sinut, negatiivisuus! Poistu heti, eläkä tule takaisin!” Tai sitten opetamme tekoälyn paitsi moderoimaan foorumeita, myös kirjoittamaan sinne kaikki viestit. Negatiivisuus voimattomuuden pimeä puoli on!” Ruikutuksen hylkäämisellä saavuttaa yhden valtavan edun, jolla voittaa automaattisesti kaksinkamppailut Darth Whinereita vastaan, minkä todisti opiskelutoverini Obi-Wan Kenobi. Entäs kun päästän vähän höyryä ulos ja jyrisen, että tämä peli, se on kyvyttömien ohjelmoijien pyöräyttämä kasa hyöryävä kasa bugista paskaa! Ja klaanien laservomit on täysin OP, ettekö te osaa. Vai kannattaako heidän vaihtaa tiiminsä nimi, ettei stigma tule mukana: ”Nämä tekivät No Man’s Skyn, tässäkin pelissä he varmaan valehtelevat.” Negatiivisuus, paskamyrskyt, jopa tappouhkaukset ovat tulleet jäädäkseen. Samalla Battletech toi MWO:n pariin takaisin paluumuuttajia, jopa ihan uusia pelaajia. Seuraavan sunnuntain twittersaarnani käsitteleekin tekopyhyyttä. O n olemassa ihmistyyppejä, joiden seurasta haihdun kuin hauskuus laskuhumalassa heti tunnistettuani arkkityypin. Good! Good! Feel the Dark Side! Voisi kuvitella, että negatiivisuus on voimaa. Tai likaan käteni, avaan ennen kesähelteitä koneen kotelon ja puhallan paineilmalla pölyt pois. Hyvä jumala, pitääkö minun epäillä koneeni toimivuutta. Yksi helpoimpia ovat valittajat, varsinkin ne joiden maailmassa kaikesta pahasta vastaavat aina muut. Onko esimerkiksi No Man’s Skylla ikinä mitään mahdollisuuksia anteeksiantoon. Tai sitten he käyvät säännöllisesti kertomassa, että tämä on jo kuollut, jonka jälkeen he kertovat, miksi sen pitäisi olla kuollut. Ongelma on siinä, että usein se näyttää muodostuvan pyhäksi elämäntehtäväksi. Negatiivisuuden vaarallisin muoto on arkinegatiivisuus. Väärää mallia, ei pysty myymään, ette te vaan osaa
En ole mikään sankari, olen vain ihminen, joka yrittää selviytyä hengissä tässä hullussa maailmassa. Ikäraja: 12 Pillars of Eternity 2: Deadfire Markus Lukkarinen Aah, katakombissa olo on ihanan kotoisa. Laivataistelut voivat päättyä miekkamittelöihin.. Ja mikä hienointa, Deadfiressa pääsee seikkailemaan merille. 26 TUULTA TUKASSA, RIEMUA RINNASSA ritteluun ei tuhlata aikaa, vaan protagonisti lähtee jäljittämään Eothasta, kivikolossina henkiin herännyttä valon ja uudistumisen jumalaa. Pillars of Eternity 2: Deadfire iskee heti tarinan alkumetreistä lähtien isoa vaihdetta silmään. Tuulta purjeisiin Parhaimmissa roolipeleissä kiehtoo vapaus. Kirottuja olkoon Eothas ja muut jumalat. Ummikko pääsee varsin nopeasti kärryille tapahtumista hyvän tiivistelmän ansiosta. Hahmoja ei voi Kuiskaan karikoille, rakkaille rannoilleni, sydämeni saarelle jätän. Nyt makaan henkihieverissä linnani raunioissa ja katselen taivaanrantaan katoavaa jättiläismäistä jumalhahmoa. Teksti on tiiviimpää ja rytmitys kauttaaltaan soljuvampaa. En taivu tuulissa, taistelen myrskyn silmässä, meri täyttää minut onnesta. JaaArvosteltu: PC Saatavilla: Mac, Linux Tulossa: Xbox One, PS4, Switch Obsidian Entertainment / Versus Evil Versio: 1.0.1.0064-1153 Suositus: Intel Core i52400 tai vastaava, 8 Gt muistia, GeForce GTX 960 tai vastaava Testattu: Intel Core i76700K 4,0 GHz, 16 Gt, GeForce GTX 970, Windows 7 Moninpeli: Ei ole. Obsidianin luoma Eoran fantasiamaailma on huolella ja rakkaudella rakennettu. Tarina jatkuu suoraan ykkösestä, joten ensimmäisen Pillarsin pelaaminen on suositeltavaa, mutta ei pakollista. M onet sanovat minua sankariksi, Caed Nuan suojelijaksi ja tarkkailijaksi. Halusin asettua rauhassa linnaani ja elää huoletonta aatelisen elämää, mutta jumalat eivät voineet tietenkään suoda sitä minulle. Ensimmäinen seikkailuni lopahti heti alkuunsa, kun en taipunut Berathin pelinappulaksi. Käsikirjoitus asettaa tarinalle raamit ja miljööt, mutta muilta osin seikkailua voi lähestyä omilla ehdoillaan. Vapaus heittäytyä rooliin, vapaus seikkailla avoimessa maailmassa, vapaus ratkaista ongelmia monilla tavoilla. Tai ei lähde, jos tanssahteleminen jumalten pillin tahtiin ei kiinnosta. Tarinankerronta oli jo ykkösen vahvuuksia, mutta jatko-osa pistää paremmaksi
Kellistin samantasoiset vastustajat varsin kevyesti, mutta lauma kolme tasoa kovempia vihulaisia laittoi ryhmälleni luun kurkkuun. 27 . Perinteinen ”vedä yksi vihu kerrallaan oviaukkoon” -taktiikka tosin toimii edelleen turhan hyvin. Ainoa oikea valinta tietysti on, että ei skaalaudu. Jokainen päätös kuljettaa persoonallisuutta tiettyyn suuntaan ja keskustelukumppanit reagoivat protagonistin tekemisiin sekä sanomisiin. Jousisoturin lemmikiksi valikoitui leijonan sijaan tällä kertaa Baloo-karhu, joka kestää kissaa enemmän iskuja. niputtaa Dungeons & Dragons -tyyppisesti hyviksiin, pahiksiin ja neutraaleihin, sillä maailmassa on enemmän syvyyttä. Pakkoneuvottelu merellä.. Joudun käyttämään päivätyössäni niin rutkasti exceliä, että numeroarvojen hinkkaaminen ja loputon optimointi ei tunnu vapaa-aikana mielekkäältä. Alahahmoluokaksi nappasin stalkerin, jonka erikoiskyky ei ole naapureiden kyttääminen, vaan tavallista kovemmat puolustusarvot. On hienoa, että Deadfiren vaikeusasteen saa määritellä juuri sellaiseksi kuin haluaa. Fiilistelijät voivat läpäistä seikkailun tarinasta nauttien, masokistit valitsevat pirullisen hankalan Path of the Damnedin ja yhden tallennuksen käyttämisen, jolloin viikatemiehen vierailu tarkoittaa seikkailun aloittamista alusta. Sukelsin Deadfiren maailmaan vanhalla kunnon haltiasamoojallani. Seikkailun aikana tavataan muun muassa ylikasvaneita liskoja. Ryhmäläisten fiksun tekoälyn ansiosta mittelöissä ei tarvitse juuri harrastaa mikromanagerointia. Päähenkilö voi esimerkiksi olla aggressiivinen mutta hyväsydäminen hämäräveikko. Hankalimmissa taisteluissa jouduin kuitenkin turvautumaan pauseen, kun vastustajan lähitaistelijat imeytyivät jousiampujieni ja taikurieni iholle. Jotkut hahmot eivät liity Onneksi kuningattaren kissat ovat kilttejä. Tehokasta ryhmäytymistä Eorassa ei tarvitse seikkailla yksin, vaan mukaan lyöttäytyy heti tarinan alkumetreillä tuttuja kasvoja, kuten Edér ja Aloth. Lisäksi voi valita, skaalaako vihollisten taso oman ryhmän mukaan. Kääntöpuolena liian pitkä etäisyys lemmikkiin heikentää stalkerin hyökkäystä. Edellisen Pillarsin läpäisin toiseksi kovimmalla vaikeusasteella, nyt tyydyin standardivaikeuteen
Ja kun lopulta löysin onnella ja oveluudella tieni Delver’s Row’n syövereihin, olin pakahtua onnesta. Tältä tuoksuu seikkailu! Pienissä hetkissä tiivistyy Deadfiren hienous. Ulapalla tulee äitiä ikävä, jos ei ole varustautunut asianmukaisesti. Nopealla laivalla on helpompi päästä sopivalle etäisyydelle ja kääntää tykit vihulaisen suuntaan. Ryhmäläiset osallistuvat keskusteluun ja heidän välillään on vuorovaikutusta. Ederistä tuli perinteinen tankki, joka käyttää miekkaa ja kilpeä, Aloth erikoistui tuhotaikoihin ja Xoti hoiti ryhmän parantamisen ja buffaamisen. Mitä isompi laiva, sitä enemmän miehistöä tarvitaan. Ykkös-Pillarsin tapahtumat ja tekemäni päätökset eivät olleet seikkailun alussa tuoreena mielessäni, mutta niihin viitattiin aika usein dialogissa. 28 . Tehtävät voi ratkaista miellyttävän moninaisilla tavoilla. Pillars of Eternity 2: Deadfire seurueeseen heti ensimmäisellä tapaamiskerralla, vaan rekry tehdään pitkän kaavan mukaan. Erityisen hyvin mieleeni jäi jumalainen turinatuokio Skaenin, Woedican, Berathin, Magranin ja Hylean kanssa. Vuoropohjaisissa merimittelöissä haetaan sopivaa etäisyyttä vastustajaan nähden. Viini on vettä sakeampaa Deadfiressa ei vietetä maakravun elämää, sillä Eothas-jahti johtaa sankariporukan nopeasti merille. Tämä ei haittaa, sillä lorea ei tungeta kurkusta alas ja keskustelun vierasperäiset avainsanat avataan erillisessä infoikkunassa. Ensinnäkin laivassa pitää olla riittävästi miehistöä. Hups! Vastustajia oli kolminkertainen määrä ja väärästä miehistöstä tuli jauhelihaa. Peruskalustoon kuuluvat tykkimiehet, kokki, lääkäri ja ruorimies. Taistelumenestykseen vaikuttavat purjeiden ja rungon kestävyys, aluksen nopeus sekä tykkien määrä ja teho. Ajoittain korvaani särähti myös tiettyjen hahmojen, kuten Xotin, leveä jenkkiaksentti, koska olen tottunut ropeissa brittiaksenttiin. Seuralaisten hahmoluokan kustomointi on mainio uudistus ja suosikkitoverinsa saa aiempaa helpommin mahtumaan samaan viisikkoon. Ensimmäisessä meritaistelussani lähdin voimieni tunnossa valloittamaan vastustajan laivaa. Maineeni kasvoi ja pankkitilini paisui, kun siivosin Deadfire-saaristoa onnettomista lurjuksista. Seuralaisilla on selkeästi tunnistettavat persoonallisuudet ja hahmot reagoivat tekemisiin. Isoimmat kaupungit, kuten Neketaka, ovat massiivisia. Jotkut tykit toimivat parhaiten lähietäisyydeltä, toisten kantama ulottuu jopa puolen kilometrin päähän. Deadfiren hiomiseen on käytetty rutkasti aikaa, mikä näkyy tasokkaana ilmaisuna. Tietyillä hahmoilla synkkaa mainiosti, toisilla ei niinkään. Teemat ovat aikuiseen makuun sopivia ja K18-leima on ansaittu, mutta yleinen tunnelma on aavistuksen kepeämpi kuin edeltäjässä. Tekstiä on runsaasti ja juonta edistetään usein tekstiseikkailuilla. Tuntemattomista paikoista voi löytää uusia miehistön jäseniä, aarteita ja häijyjä vihulaisia. Serafen puolestaan toimi siellä täällä häröilevänä jokapaikanhöylänä. Yksinkertaisimmillaan konfliktitilanteen voi ratkaista väistämällä vihollisen lyönnin, jolloin hän luovuttaa siihen paikkaan. Tempun voi tehdä myös ryhmäläisille: Xotista voi tehdä pelkän papin sijaan pappi/munkki-hybridin. Perinnetietoisena tylsimyksenä tein seuralaisistani yhden tyylin spesialisteja. Merellisissä seikkailuissa on vastustamatonta vetovoimaa. Pelkkä vesi ja kuivamuona tekevät miehistön moraalille hallaa, pitkälle reissulle kannattaa varata mukaan reilusti väkijuomaa, lihaa ja hedelmiä. Nuohosin slummit, tuskailin katakombeissa ja haistelin suolaista merituulta satamassa. Kaikki tekstit ja dialogit on ääninäytelty, mikä on pääosin positiivista. Ennemmin tai myöhemmin merellä ajautuu myös taisteluun, jolloin tarvitaan ammuksia ja korjausvälineitä. Jumal, auta! Deadfiren vahvimpia osa-alueita ovat tarina, tunnelmointi ja tekemisen runsaus. Ilahduttavaa on myös se, että nurkissa ei notku joukkorahoituksesta kertovia muistolaattoja ja turhia npc-hahmoja. Puritaani mikä puritaani, mutta ainakin ääninäyttely on karsinut turhanpäiväistä jaarittelua, mikä oli ykkös-Pillarsin helmasynti. Vaatteet veks ja äkkiä altaaseen! kyy selvästi yli. Voi Pallegina, Pallegina, miksi minulle selkäsi käänsit! Tervetulleena uudistuksena alter ego voi erikoistua multiclass-hahmoksi, eli yhdistää esimerkiksi taistelijan ja varkaan ominaisuudet samaan pakettiin. Maailma on pullollaan pienempiä ja suurempia saaria, jotka ovat täynnä arvoituksia ja löydettävää. Noh, uusintayrityksellä tykitin vihulaiset vaivatta meren pohjaan ja keräsin sievoisen saaliin, josta en tietenkään jakanut miehistölleni kuin murusia.. Näyttelijät tekevät keskimäärin kelpo työtä, mutta joidenkin tulkinta läikTuntemattomien saarten kartoitus on koukuttavaa puuhaa, lisäksi iloa irtoa myös piraattien metsästyksestä. Ja mitä isompi miehistö, sitä enemmän laivassa tarvitaan muonaa ja juomaa
29 Hyvää + Tarina, tunnelma, taistelu, merelliset seikkailut. Taisteluissa ja mekaniikoissa on syvyyttä yllin kyllin, mutta halutessaan voi keskittyä tarinan suuriin linjoihin ja hahmojen väliseen vuorovaikutukseen. Äänisuunnittelussa ei muutenkaan ole moittimista. Pienen meditatiivisen tauon jälkeen minut täytti jälleen seikkailunkaipuu. Murha mietitytti, mutta sitten huomasin, että hämärän tultua lääkeliike on heikommin vartioitu… Merimies on eri mies Deadfiren ulkoasu on maalauksellisen nätti ja kivat pikkuefektit ilahduttavat mieltä. Mahtipontinen klassinen musiikki elähdyttää ja tunnussävelmä jää päiväkausiksi päähän soimaan. Eräässä tehtävässä piti etsiä lääke sairaille. Törmäsin varsinkin arvosteluversiossa vielä pieniin bugeihin. Deadfire on erinomainen jatko-osa, joka parantaa roolipeliä lähes joka osa-alueella. Kapteenin hattu päähän, kurssi kohti lähintä aarresaarta ja tuulta purjeisiin! Tuliseinä on vain hidaste. Puolessa välissä seikkailua uhkasi iskeä ähky, kun en osannut päättää mitä tekisin seuraavaksi. Tietysti olisin voinut saanut lääkkeen myös rahalla, jota minulla ei ollut. Seurue jämähti toisinaan paikoilleen, johon auttoi vain tallennuksen lataaminen. Kyselykierroksen jälkeen paikallistin oikean hepun, joka halusi vastineeksi lääkkeestä paikallisen kilpailijansa hengiltä. Eiköhän nämä ole jo korjattu. Minulla on pakkomielle tehdä kaikki mahdollinen, joten tehtäväkirjani täyttyi lähes huomaamatta. 94 Pillars of Eternity 2: Deadfire on moderni roolipeliklassikko. Huonoa – Tekstin ja tekemisen runsaus voi turhauttaa ajoittain. Avainsana on monipuolisuus. Lisäksi joistain esineistä uupui kuvakkeita tai yksittäinen hahmo saattoi jäädä jumiin seinän sisään. Hahmot kahlaavat vaivalloisesti vedessä ja liekit heittävät komeita varjoja luolaston seinille. Maailma on massiivinen: tekemistä, erilaisia osapuolia ja hahmoja on hurjasti eikä tekstissä säästellä. Jotkut kamppailuista käydään metafyysisellä tasolla.
Joku sadan zedin lauma olisi jo jotain, mutta pelimoottori ei taida kestää semmoista vieläkään. Kädettömät kirkujat houkuttelevat paikalle laumoittain muita zombeja ja pulleat bloaterit räjähtävät myrkyllisiksi kaasupilviksi. Tuntemattomien kotia lähestyessäni pahuksen nilkit ammuskelivat heti kohti. Sen kuin sahaat autolla pari kertaa eestaas ja lössi on mössöä. Kruisailu kuluttaa myös bensaa, jota ei löydy helPetri Heikkinen Onko zombimaailmanloppu helvetti, jossa kirotut jatkavat ja onnekkaat ovat päässeet sieltä jo pois. En raaskinut käyttää autoja aseina entiseen malliin, sillä toimivia mobiileja on huomattavasti vähemmän kuin aikaisemmin. Zedmageddon. Mikromaksuttomat loottiboksit ovat addiktiivinen elementti, kun koskaan ei tiedä, mitä kivaa löytyy. The Walking Deadin ihmissuhdeansat välttävän State of Decay 2:n loottaamista painottavassa selviytymisseikkailussa maailmanloppu on edennyt jo pitkälle. Punaiset zedit ovat rakennuksiin piiloutuneiden valtavien ruttosydänten kontrolloimia kollektiiveja, jotka levittävät erityisen ärhäkkää, nopeasti tappavaa tautia. Tyhjennä talo zombeista ja avaa laatikot, kaapit, tynnyrit, mitä nyt milloinkin. Mekkala houkutteli paikalle lauman zombeja ja kaaoksessa molemmat selviytyjäni kuolivat. Pirteä kaveri tulee tarpeeseen viimeistään silloin, kun rellestäminen houkuttelee paikalle zombilauman. Lyöminen taas kuluttaa kestävyyttä, jonka loputtua sankari vetää hetken puolustuskyvyttömänä henkeä. State of Decayn laumat eivät tosin koskaan ole olleet kovin laumamaisia. Pahimpia yksittäisiä mörrejä ovat vuorenpeikkomaiset juggernautit, jotka kestävät runsaasti osumia ja hajottavat törmäilevät autot. Olin tyytyväinen vasta, kun lahtasin koko pirun lössin kostoksi. Lisää porukkaa värvätään tarpeen mukaan, sillä kuolleet pysyvät kuolleina. Perustarvikkeiden ohella Arvosteltu: Xbox One Saatavilla: PC Undead Labs / Microsoft Studios Moninpeli: 2-4 Ikäraja: 18 State of Decay 2 State of Decayn slangissa zombit ovat zedeja. Zombien lanaaminen rikkoo autoa ja viat korjataan huoltisten työkalulaukuilla. Kourallinen zedejä ei ole ihmisten tapaan koskaan todellinen vaara, hutki menemään vaan, pyssyjä ei tarvita. State of Decayn maailmaan on syntynyt uusia ankeuttajia, veristen paiseiden peittämiä punasilmäisiä ruttozombeja. E lävien kuolleiden maailmassa pelkän selviytymisen luulisi riittävän toiminnan moottoriksi ja motiiviksi. Nopea ja vahva feral on ikävä vastus, jos samalla pitää mätkiä normizombeja. Selviytyjien pitkäjänteinen varustaminen ja taitojen kartuttaminen luo tyyppeihin vahvan tunnesiteen, mikä lisää kummasti varovaisuutta uhkaavissa tilanteissa. Zombilauma kuulostaa pahalta, mutta vastassa on edelleen korkeintaan viidestä kymmeneen zediä. Tavaran ohella selviytyjät keräävät kaikesta tekemästään kokemusta ja ennen pitkää joko passiivisia tai aktiivisia bonustaitoja, kuten lisää hipareita tai jalan leikkaava macheteviilto. Superzombit ovat toki tarina erikseen. Loottausreissut ja saaliin tukikohtaan rahtaaminen on tärkein toimintalooppi, sillä ilman rakennustarvikkeita, ruokaa, bensaa ja ammuksia selviytyjillä ei ole tulevaisuutta. Ruttozombien vaaralliset puremat hoidetaan kalliilla spesiaaliruiskeella, jota valmistetaan ruttonäytteistä ja lääketarvikkeista. Kun tyyppi jaksaa enää yhden huitaisun kerrallaan, on syytä hakeutua tukikohdan sänkyyn nukkumaan ja vaihtaa levänneeseen heppuun. Siinä mielessä maailma on tuttu: ennen oli kaikki paremmin. Kun hengissä säilyminen on vaikeaa, seuraavan ruokapurkin löytymisen pitäisi olla jännempi tapahtuma kuin tukikohtien saippuadraama. Nurkkien nuohoamiseen menee aikaa ja siitä kuuluu kuolleita houkuttelevia ääniä. Tuliaseet ovat muutenkin kaksiteräinen miekka, sillä melu kutsuu paikalle kaikki tienoon zombit. Seikkailulla ei ole yhtä pysyvää päähahmoa, vaan sankarina on vapaasti vaihdettavien selviytyjien yhteisö. 30 RUTTO VIEKÖÖN ZOMBIT hamstrataan aseita, laitteita, kykyjä opettavia kirjoja ja parantavia kivunlievittäjiä. Tapahtumat tosiaan menevät kiitettävästi tunteisiin. Palasin rikospaikalle murhanhimoisena toisella ukolla ja rynnäkkökivääri kourassa. Kas, mitä juggis?
Kaasu pohjaan ja zombit lakoon. Nettisurvivalissa tehdään töitä session isännän tukikohdalle, mutta hahmon keräämä kokemus säilyy ja jeesaaminen palkitaan tavaralla. Rävellyksen minimoimiseksi pommit kannattaa aina heittää pyssytähtäyksestä käsin. Tiimeily on parhaimmillaan kaveriporukoissa, koska peeloilupotentiaali on ilmeinen, vaikka kamuja ei saakaan suoraan hengiltä. Moninpelissä avattavat lootit on värikoodattu pelaajien mukaan. 79 Viihdyttävä avoimen maailman selviytymisseikkailu, josta zombien sijaan kannattaisi tuhota bugit. Visuaaliset kompromissit ovat ilmeisesti hinta, joka maksetaan kunnon yö-päivä-syklistä ja etenkin tavaroista, jotka pysyvät tasan tarkkaan siellä, minne ne pudottaa. Sivujuonia ei ole pakko seurata, eivätkä ne edes ole tarjolla ikuisesti. Päätavoitteena on kaikkien ruttosydänten löytäminen ja tuhoaminen, mikä vaatii raskaita tuliaseita ja pommeja. Paras ase on auto. 31 posti. Sivujuonteet ovat pääosin ihmisnaapurien, kuten pontikanpolttajien, vaihtelevaa jeesaamista: löpinällä höystettyä tavaran keräämistä, kaupankäyntiä, kadonneiden etsimistä, zombiiskujen torjumista ja sitä rataa. Yksinpelissä mukaan saa ottaa yhden selustaa turvaavan tekoälykaverin, joka tosin bugailee itsensä usein kadoksiin. Jotta homma ei menisi rutiiniksi, jäljelle jääneet sydänklöntit kestävät edellistä enemmän kuritusta, joten räjähteet ovat tehokkain tapa niiden tuhoamiseen. Tiimihupailu Moninpeliksi tarjotaan 2-4 pelaajaan co-oppia. Nimim. Hajoamistilan valtio Kun päämäärätön selviytyminen, loottailu ja tukikohdan parantelu kyllästytti, seurasin selviytyjien omia pikkutarinoita. Väsymykseen kuoleminen on tyhmää. Etsiminen silti kannattaa, koska nopean auton kyydissä ei tarvitse olla varovainen ja tavarakonttiin mahtuu runsaasti loottia. Autot olivat minulle tärkeämpiä kuin ihmiset, koska jalan ei kannata matkustaa kauas. Hanaa, Mika, hanaa! Uusinta-arvoa nostaa kolme erilaista aloitusaluetta. Pari kertaa molotovin cocktailia nauttinut. Teknisesti rosoinen State of Decay 2 tavoittaa hyvin zombimaailmanlopun loottipainotteisen hengen ja pysyvästi kuolevien sankarien ansiosta vaaran tunne on yllätyskäänteissä todellinen. Tekniikka on kuvatun maailman tapaan nuhjuista. Ohjaus on muutenkin kulmikasta ja aavistuksen lagaavaa. Jokaiselle jotain.. Sykkivä ruttosydän itsessään ei taistele tai edes liiku, mutta vahingoituttuaan se kutsuu paikalle aalto aallon perään ruttozombeja. Hyvää + Mainio survival-meininki. Heh heh, olipa ”hauskaa”. Räjähteitä käsitellessä pitää kuitenkin olla skarppina, etteivät ne vaan kimpoile ahtaissa sisätiloissa takaisin syliin. Olkkarin boksilta makkarin puuseelle striimaaminen ei nimittäin mainittavasti heikentänyt tuntumaa. Kokonaisuus on kaikin puolin pelattava, mutta kultasilmiini sattuu paikoitellen. Toimiva systeemi ajaa minun kirjoissani selvästi vaihtelevien pikkupuutteiden ohi, vaikka bugeja murskaava päivitys ei tietysti olisi pahitteeksi. Lähitaistelut eivät onneksi kaipaa veitsenteräviä reaktioita, sillä iskut suuntautuvat automaattisesti lähimpään seisovaan zombiin. Eräässä ryhmässä yksi tyyppi heitteli jotain bugia hyödyntämällä jatkuvasti palopommeja. Toisinaan taistelut mutkistuvat edessä heiluvan kaverin takia, kun omat staminaa verottavat iskut harovat pelkkää ilmaa. Ykkösosa näytti Xbox 1,5 -peliltä, kakkososa Xbox 360 Turbo -peliltä ja siitä huolimatta ruudunpäivitys on lähinnä siedettävä tavallisella Xbox Onella. Huonoa – Kulmikas ohjaus ja tekniset ongelmat
32 POLKUJA IHMISYYTEEN Markus Rojola Detroit: Become Humanin maailma on edistyksen lamauttama. Arvosteltu: PS4 Pro Quantic Dream / Sony Versio: Arvostelukappale Ikäraja: 18 Detroit: Become Human Sadetta ja neonvaloja koska kyberpunk.
Valehteleminen onnistuu vain pelin niin tahtoessa. Detroit eroaa edeltäjistään kuitenkin yhdellä merkittävällä tavalla. Androidi vannoo suojelevansa tyttöä oman elämänsä uhalla. Vakiintuneiden komentojen sijaan hahmojen ohjaaminen pyrki jäljittelemään näiden tekemiä liikkeitä ja eleitä. Kaikkein suurimman uhan yhteiskunnalle muodostavat kuitenkin poikkeaviksi kutsutut androidit, jotka onnistuvat murtamaan ohjelmointinsa ja nousevat, useimmiten väkivaltaisesti, isäntiään vastaan. Näyttävästä tekniikkademosta alkunsa saanut Detroit: Become Human on ennen kaikkea tekijänsä näköinen peli. Muutamassa vuosikymmenessä androidit ovat levittäytyneet yhteiskunnan jokaiselle tasolle. Huijausyritykseni kostautuivat, kun pelin lopussa osa vaihtoehdoista suljettiin pois.. Yhdessä pelin kekseliäimmistä kohtauksista Connor jäljittää epäiltyä hakkeroimalla seksibottien videotallennukset. Detroit paljastaa jokaisen kohtauksen jälkeen kaikki tarinapuun haarat. Osa valinnoista muuttaa merkittävästi hahmojen tarinaa. Markus pitää huolta ikääntyneestä taidemaalari Carlista. Pelaaja näkee tarkalleen, missä hän olisi voinut valita toisin ja miten erilaiselle polulle se olisi johtanut. Valtava muutos yhteiskunnan rakenteissa on johtanut massatyöttömyyteen ja muihin ongelmiin. Pelin maailma ja tarina koetaan puhtaasti näiden kolmen androidin näkökulmista. Jopa pop-tähdet ovat valtaosin androideja. Vaikka pelimekaniikat pysyvät pääasiassa samoina, jokainen hahmo tuo oman lisänsä kokonaisuuteen. Se etenee tutkimuksissaan armottoman analyyttisesti. Pelattavat hahmot eroavat toisistaan tarinaltaan, kyvyiltään ja persoonallisuudeltaan kiitettävästi (jokaiselle on myös sävelletty oma musiikkiraitansa). Moderneille seikkailupeleille tyypilliseen tapaan tarina haarautuu pelaajien tekemien valintojen perusteella. Ohjaajana ja käsikirjoittajana Cage asettaa tarinan kaiken muun edelle. Välivideoita ja keskusteluja ei voi ohittaa, joten pelaaja joutuu pahimmillaan käymään lähes identtisiä keskusteluja kerta toisensa jälkeen. Jokainen dialogivalinta ja QTE-kohtaus vaikuttaa osaltaan siihen, miten tarina etenee. Ne hoitavat lapsiamme ja opettavat heitä kouluissa. Pelaajan valinnoista riippuen Connor voi lopulta alkaa tuntea empatiaa kaltaisiaan kohtaan. Avoimet kortit Peli vuorottelee kolmen päähenkilön välillä tarinan alusta loppuun, jos kaikki hahmot säilyvät hengissä siihen asti. Life is Strangessa nähty ajan kelaaminen toteutti periaatteessa saman idean huomattavasti sujuvammin. Tekemättä jääneiden valintojen tarkka sisältö pysyy sentään piilossa. Omikron yhdisteli pelimekaniikkoja eri genreistä, mutta Quantic Dreamin kolme viimeisintä peliä Fahrenheit (2005), Heavy Rain (2010) ja Beyond: Two Souls (2013) karttoivat perinteisiä pelimekaniikkoja. Pelaaja voi tietää valinnan olevan merkityksellinen, muttei tarkalleen millä tavalla. Tarinan puolivälissä tehtyjen kokeilujen Konemaisen Connorin ja äärimmäisen inhimillisen Hankin välinen buddy cop -kemia toimii esimerkillisesti. Jokainen tarinoista kuvaa androidien asemaa eri tavoin. K ahden vuosikymmenen aikana ranskalainen David Cage ja hänen perustamansa pelistudio Quantic Dream ovat onnistuneet valloittamaan oman nurkkansa videopelien maailmasta. Ensimmäisellä pelikerralla kymmenestä kahteentoista tuntia kestävä tarina kannattaa kuitenkin pelata alusta loppuun ilman uusintayrityksiä. Yleensä pelaajan tekemät päätökset vaikuttavat salaa taustalla. Utopistiselta vaikuttavassa suurkaupungissa kaikki eivät kuitenkaan voi hyvin. Samat seikat koskevat myös Quantic Dreamin uusinta julkaisua. Connor on muita malleja edistyneempi poliisidroidi, joka tutkii muiden androidien tekemiä rikoksia. Tarkoitus vailla elämää Detroitin tarina sijoittuu vuoteen 2038. 33 . Kaikkien tarinahaarojen läpikäymiseen saa upotettua lähemmäs nelisenkymmentä tuntia. Kaikki tämä tapahtuu kuitenkin taustalla. Vauraus ja hyvinvointi eivät ole jakautuneet tasaisesti. Yksinäisille ne tarjoavat seuraa ja lohtua. Niin hyvässä kuin pahassa. Koska peli korostaa jatkuvasti omaa jälleenpeluuarvoaan, on harmillista, että kohtauksien uusimisesta ei ole tehty riittävän vaivatonta. Ajattele, siis olet Kara on kotiapulaiseksi suunniteltu androidi. Poikkeavien käytöstä on sinänsä helppo ymmärtää, sillä useimmat ihmiset eivät kohtele androidejaan kovinkaan inhimillisesti. Carlin kotiin kohdistuneen murron jälkeen Markus herää käytöstä poistettujen androidien hautausmaalta hylättynä ja tarkoitusta vailla. Pelistudion kaikki pelit aina vuoden 1999 Omikron: The Nomad Soulista lähtien ovat olleet futuristiseen maailmaan sijoittuvia kolmannen persoonan seikkailupelejä, jotka yhdistävät valmiiksi käsikirjoitettuja, elokuvamaisia kohtauksia interaktiivisiin peliosioihin. Vihamielisyys androideja kohtaan kasvaa jatkuvasti. Kara ja tämän hoitama 9-vuotias Alice päätyvät epätoivoiselle karkumatkalle kaupungin synkimpien kolkkien läpi. Vaikka yhteiskunnalliset seikat ovat tärkeitä pelin kertomalle tarinalle, loppujen lopuksi kyse on kolmen androidin matkasta ihmisyyteen. Detroit antaa pelaajan pelata jokaisen kohtauksen uusiksi milloin tahansa. Valtavista talousongelmista kärsinyt kaupunki on elpynyt pitkälle kehittyneiden androidipalvelijoiden ansiosta. Ne taistelevat sodissamme, valmistavat ruokamme ja vahtivat untamme. Yksittäiset kohtaukset kestävät yleensä kymmenestä minuutista puoleen tuntiin. Kara ja Markus päätyvät murtamaan ohjelmointinsa, mutta poikkeavien jahtaamiseen suunniteltu Connor on toista maata. Pelaajien tekemät valinnat määrittävät juonenkulkua. Hän löytää uuden merkityksen elämälleen liityttyään androidien muodostamaan vastarintaliikkeeseen
On hieno nähdä, miten mitättömältä tuntunut teko saattaa suistaa tarinan raiteiltaan. Detroit: Become Humanin tarina esittää kiehtovia kysymyksiä, mutta samat kysymykset on esitetty ennenkin eikä peli tarjoa niihin kovinkaan omaperäisiä tai oivaltavia vastauksia. Näyttää upealta. Hahmojen tunnetiloja pystyy tulkitsemaan pelkästään ilmeitä tarkkailemalla. Peli on käännetty ansiokkaasti kokonaan suomeksi.. Vasemmalla peukalo-ohjaimella liikutetaan hahmoa ja oikealla avataan ovia ja kiivetään aidan yli. Kenties kyse oli tekemistäni valinnoista, mutta tarinan päättyessä ainoastaan yhden päähenkilön kohtalo onnistui koskettamaan. Esimerkiksi yhdessä kohtauksessa yksi androideista tunnistaa yllättäen Connorin ”kuuluisaksi androideja metsästäväksi androidiksi”. Huonoa – Lopussa kliseisiin sortuva tarina ja itseään toistavat pelimekaniikat eivät pysty lunastamaan kaikkia ensimmäisen näytöksen asettamia lupauksia. Loppu edellä aikaansa Voiko kone olla elävä olento. R2 pysäyttää pelin, jolloin ympäristöä voi tutkia kaikessa rauhassa. Sateisessa yössä neonia hehkuva kaupunki on henkeäsalpaavan kaunis. Hienovaraisuus ei kuulu Cagen vahvuuksiin. Outoa laaksoa asuttaa ainoastaan muutama ihmishahmo. Kyseessä on kömpelöä repliikkiä merkittävämpi ongelma, sillä missään vaiheessa tarinaa yksikään muista androideista ei ollut koskaan kuullutkaan Connorista. Kaikin puolin vahva aloitus lupaa paljon. Toisaalta esiripun taakse kurkistaminen pilaa mysteerin. Kasvot eivät näytä täysin vakuuttavilta, mutta koska valtaosa hahmoista on androideja, tämä toimii oikeastaan pelin eduksi. perusteella muutokset eivät kuitenkaan olleet niin merkittäviä, että hahmojen luonteet olisivat muuttuneet pysyvästi. Tarinaa ja dialogia vaivaa epätasaisuus. Pelimaailma on toteutettu todella yksityiskohtaisesti. Kiehtova ja kiehtovasti kerrottu tarina kärsii kuitenkin epätasaisuudesta. Kuoleminen tuntuu tosin silloinkin olevan työn takana. 34 . Tarinan ongelmat kasaantuvat pelin jälkipuoliskolle. Onnistunut lopetus vahvistaa kaikkea edellä koettua joko sitomalla tapahtumat yhteen tai antamalla niihin täysin uuden näkökulman. Ikään kuin hahmon viimeinen kohtaus olisi puuttunut kokonaan. Yhtenä huippukohtana toimii romuttamolle sijoittuva kohtaus, jossa Markus kokoaa itsensä sekä henkisesti että fyysisesti. Kuuluuko niille tai heille samat oikeudet kuin ihmisille. 81 Detroit: Become Human on visuaalisesti tyrmäävä peli. Merkittävin pelillinen uudistus koskee Arkham Knightin mieleen tuovaa rikospaikkojen tutkimista. Ruudunpäivitys ei takellellut kertaakaan. R0S4P4RK5-osastolla on ruuhkaa. Toiselle vain hymähdin ja kolmas hämmästytti, koska se ei oikeastaan tuntunut johtavan mihinkään. Muutamat juonenkäänteet pääsevät yllättämään ja peli sisältää useita unohtumattomia hetkiä. Estetiikka edellä Detroit: Become Human on yksi visuaalisesti vaikuttavimmista Playstationin yksinoikeuspeleistä, mikä Uncharted 4:n ja God of Warin todellisuudessa ei ole vähäpätöinen saavutus. Sivurooleista parhaiten jää mieleen Clancy Brownin esittämä kyyninen etsivä Anderson. Blade Runnereihin ja Westworldiin tutustuneille ei ole tarjolla mitään tajunnanräjäyttävää. Vaihtoehtojen määrän paljastaminen kertoo tarkalleen, miten monitahoinen Detroitin tarina todellisuudessa on. Ympäristöjen tutkiminen lisää vaihtoehtoja tuleviin valintatilanteisiin. Ympäristöstä etsitään johtolankoja, joiden perusteella päätellään tapahtumien kulku. Yksikään poikkeavista ei ole syntyjään paha, mutta voiko ihmisistä sanoa samaa. Näyttelijät tekevät kauttaaltaan loistavaa työtä. Tarinavetoisissa peleissä lopetus on kaikkein tärkein osa peliä. Pelattavuus perässä Pelattavuudeltaan Quantic Dreamin uutuus ei eroa juurikaan studion kahdesta edellisestä pelistä. Se vähentää sekä jännityksen määrää että yksilöllisen pelikokemuksen arvoa. R1 vaihtaa kamerakulmaa. Karaa, Markusta ja Connoria esittävät Valorie Curry, Jesse Williams ja Bryan Dechart onnistuvat tuomaan hahmoihinsa myös lämpöä. Vaikeampi tarjoaa enemmän haastetta ja virheet voivat olla kohtalokkaita. Lopetuksen ei tarvitse palkita, tyydyttää jokaista pelaajaa tai vastata kaikkiin heitä askarruttaviin kysymyksiin, mutta sen täytyy tuntua jossain. Kaikki kohtaukset eivät enää istu tarinaan saumattomasti. Toimintakohtaukset taistelusta tai takaa-ajoon näyttävät vauhdikkailta, mutta niiden pelaaminen on pelkkää loputtoman pitkiltä tuntuvien QTE-jaksojen hinkkaamista. Loppupään kohtauksissa vaihtelua näyttäisi olevan selvästi enemmän, mutta niitä todistaakseen on ensin heilutettava siipiä tarinan alkupäässä. Quantic Dream on selvästi hionut peliä viimeiseen asti. Pelimaailman mysteerien paljastaminen kiehtoo, mutta toteutus voisi olla monipuolisempaa. Saumat esillä Näennäisestä epälineaarisuudestaan huolimatta Cagen pelit ovat aina mukailleet elokuvien vakiinnuttamia tarinarakenteita ja kerrontatyylejä. Keskeneräiset lopetukset ovat todella... Ainoassa kohtaamassani bugissa ovea potkaiseva hahmo kääntyi yllättäen paikoillaan ja pysähtyi hetkeksi tuijottamaan väärään suuntaan. On erityisen ikävää, kun tunnepitoisen kohtauksen päätteeksi kerrotaan, että kaikki valinnat olisivat lopulta johtaneet samaan pisteeseen. Detroit: Become Human Hyvää + Tunnelmallinen maailma. Tarinakaaviot toimivat myös toistuvina muistutuksina siitä, että kyseessä on peli. Pelissä on kaksi eri vaikeustasoa
Tarinan päähenkilö on Ian, ex-sotilas, joka kärsii... Kykyjen käyttöä rajoitetaan mielenterveysmittarilla, mutta mitään kovin dramaattista mittarin ehtyminen ei aiheuta. Superkykyjen sivutuotteena Ian kärsii järkyttävistä päänsäryistä ja inhottavista painajaisista. Tarina pysyy jotenkuten kasassa, mutta ikävä kyllä samaa ei voi sanoa pelattavuudesta tai teemojen yhtenäisyydestä. Lopputulos on epämääräinen sekamelska. Valitettavasti kliseekarikoihin törmätään kuitenkin jatkuvasti. Bullet time -hidastus helpottaa räiskimistä.. Erilaisia paukkurautoja on vain muutama. Painajaiseni heräsivät henkiin. Ei parannuskeinoa Tiiviin tarinan keskiössä on vain muutama hahmo, mutta yhteenkään ei kiinnity kunnolla. Normaalija tarkkuuspistoolin lisäksi Ian kurmottaa vihollisia konepistoolilla ja haulikolla. Indiepeliksi asiallinen ulkoasu ja kohtalainen ääninäyttely eivät paljon lämmitä, kun identiteetti on hakusessa. Elottomien silmien ja sankarin yleisen habituksen perusteella muistikatkokset ja jysäri ovat todennäköisesti seurausta kolmen vuoden ryyppyputkesta. Selviytymiskauhun superfanit voivat saada Past Curesta jotain irti, meille muille Phantom 8:n debyytti edustaa vain äärimmäistä keskinkertaisuutta. Ehkä Ianin kannattaisi soittaa Alan Wakelle. Liikkuminen on kiikkerää ja räiskintä epätarkkaa, aaltoina päälle käyvät viholliset ovat yhtä fiksuja kuin OC:n täydelliset naiset. Etsin pelastusta, löydän vain ilkeyttä. Ajan hidastus helpottaa tähtäystä ja hiipimistä, astraaliprojektion pääasiallinen funktio on kameroiden tuhoaminen. Äänisuunnittelussa on sen sijaan hyvää yritystä ja etenkin kauhuosuuksien äänimaailma ja musiikit luovat vainoharhaista tunnelmaa. P äässä jyskyttää, hoipertelen lääkekaapille. Ian ei ole erityisen pidettävä tai persoonallinen hahmo, eikä hänen tuskansa välity uskottavasti ruudun toiselle puolelle. Erotan silmäkulmassani epämääräisen hahmon, joka kuitenkin katoaa, kun käännyn sitä kohti. Inspiraatiota debyyttiin on ammennettu Resident Evilin ja Silent Hillin tunnelmasta, räiskintään on otettu vaikutteita Max Paynesta. Kylmä rauta kourassa antaa itsevarmuutta. 35 PÄÄTÄ SÄRKEE aikana karvanaamalle on siunaantunut yliluonnollisia kykyjä. Nyt tyylilaji heittelee laidasta laitaan eikä rytmitys oikein toimi. Rumpujen pärinää: muistinmenetyksestä! Ianin muistissa on kolmen vuoden mittainen aukko, jonka Arvosteltu: PS4 Saatavilla: Xbox One, PC Phantom 8 Studio Versio: Arvostelu Moninpeli: ei Ikäraja: 18 Past Cure Hyvää + Tarinassa on hyvät hetkensä, äänisuunnittelussa on ideaa. Ruutu heilahtaa muutaman kerran ja sitten Ian on taas täydessä hapessa. Räiskintää maustetaan supersankarimaisilla kyvyillä. Vaikka Ianin ja Marcuksen sanailussa on ajoittaiset hyvät hetkensä, pintaa syvemmälle ei päästä. Niin tai näin, Ian ei tyydy kohtaloonsa, vaan lähtee selvittämään painajaisten ja kykyjensä alkuperää. Juonessa on hyvät hetkensä ja tarinankerronta soljuu parhaimmillaan kohtuullisesti, mutta loppumetreillä narratiivi horjahtelee. Past Cure kompastuu kunnianhimoonsa. Ongelmat alkavat jo päähenkilöstä. Sekoitus kuulostaa paperilla herkulliselta, käytännössä Past Cure yhdistelee toimintaa, tutkimista ja hiiviskelyä kohtalaisesti. Huonoa – Genrepoukkoilu, keskinkertainen toteutus. Onneksi vihulaisten äänetön listiminen selkäpuolelta onnistuu sentään näppärästi. 65 Past Cure kärsii identiteettikriisistä. Past Cure on jaettu seitsemään noin tunnin mittaiseen lukuun, joista on hankala löytää yhtenäistä teemaa. Alkumetreillä Past Cure vaikuttaa selviytymiskauhulta, jossa ratkaistaan kevyitä pulmia, hetken päästä pakkaa sekoitetaan bullet time -hidastuksilla ja hiipimiskohtauksilla. Toimintaseikkailun kehittänyt Phantom 8 on lähtenyt kurkottamaan tähtiä taivaalta, kun paremman lopputuloksen olisi saanut keskittymällä pienimuotoiseen tarinaan, tunnelmointiin ja hiomalla edes muutaman pelimekaniikan eheäksi. Minua tarkkaillaan, maailma on paha ja ahdistava paikka. Peli ei osaa päättää, keskittyäkö suoraviivaiseen toimintaan, psykologiseen kauhuun vai salamyhkäiseen hiippailuun. Past Cure haluaisi olla toiminnantäyteinen kauhutrilleri, mutta käytännön toteutus tökkii. Ainakin siihen asti kunnes kehnot kontrollit ja takelteleva animaatio vetävät atmosfäärin vessanpöntöstä alas. Matka vailla selkeää päämäärää Kompastellen käynnistyvä juoni ei lähde missään vaiheessa kunnolla lentoon. Muut hahmot jäävät kuriositeeteiksi, mukaan lukien hajuton ja mauton pääpahis. Antakaa minulle buranaa ja viskipaukku! Phantom 8 kurkottaa esikoispelillään Past Cure korkealle. Markus Lukkarinen Hiljaiset harjut humisevat, pahuus on täällä vakituinen vieras. Tämä johtuu osaltaan myös keskinkertaisesta ääninäyttelystä: sekä Ianin että Marcuksen tulkitsijat vetävät roolinsa kuivakan aneemisesti. Laatuvaikutelma ei ole kaksinen, sillä dialogi on puisevaa ja teksti vilisee kirjoitusvirheitä. Taustatukea hänelle antaa kivan niminen velipoika Marcus. Pomolla on huono päivä. Pienen tiimin haaveissa on miljoonamyynti ja kulttiklassikon synty
36 TOIVON TUOLLA PUOLEN Markus Lukkarinen Uskottava se on: ilmastonmuutos on totta! Arvosteltu: PC 11 bit Studios Versio: Myynti Suositus: Neliytiminen 3,2 GHz -prosessori, 8 Gt muistia, GeForce GTX 970 tai Radeon RX 580 Testattu: Intel Core i76700K 4,0 GHz, 16 Gt, GeForce GTX 970, Windows 7 Moninpeli: Ei Ikäraja: 18 Frostpunk Leiri rakentuu luonnollisesti generaattorin ympärille.
37 . Kylmäävä fiilis Tiivistunnelmainen Frostpunk yhdistelee sujuvasti kaupunginrakentelua, selviytymissimulaatiota ja tarinallisia elementtejä. Kyllä jumala pelastaa! En tunne käsiäni Kaupunki pystytetään kraatteriin, jonka sydämessä on lämpöä ja energiaa tuottava generaattori. Mitä enemmän työpajoja ja resursseja, sitä sukkelammin saa käyttöönsä tuoretta teknologiaa. Samalla ihminen joutuu katsomaan armotonta luontoa suoraan silmiin. Kovat otteet aiheuttavat kuitenkin vastarintaa ja uskontokin voi lopulta eskaloitua fanatismiksi. Ihmiset joutuvat selviytymään äärimmäisissä olosuhteissa, mutta silti nurkan takana odottaa yleensä vain lisää kurjuutta. Etenkin puu on alkuvaiheessa tärkeä rakennusaine, sillä kansalaiset tarvitsevat katon päänsä päälle ja insinöörit kannattaa osoittaa työpajoihin. Kannattaa myös harkita hautausmaan perustamista, kun pakkanen lopulta vaatii ensimmäiset kuolonuhrit. Lämmitys hoidetaan hiilellä, puuta ja terästä tarvitaan rakennusten pystyttämiseen ja teknologian kehittämiseen. Otsalle kirpoaa hikikarpaloita ja mieli Tiedustelijat ovat oikeilla jäljillä. Mielialasta viis, tärkeintä on hoitaa sairaat kuntoon. Siellä täällä tallustelevat robotit ovat jylhiä ilmestyksiä.. Kansalaisten on tehtävä uhrauksia suuremman hyvän puolesta. Kutsukaa Migri apuun! Skenaarioissa on mukavasti uudelleenpeluuarvoa, etenkin jos ruuvaa vaikeusastetta ja kokeilee tavallisesta poikkeavia lähestymistapoja. Taustajuonessa on ideaa: ilmaston lämpenemisen sijaan ihmiskuntaa koettelee armoton ilmaston jäähtyminen. Nyt teeman lisäksi toimivat myös pelilliset osa-alueet. Päätöksillä on seurauksensa. Näistä ensimmäinen, A New Home, on selkeästi pisin ja tapahtumarikkain. Äärimmäinen tilanne vaatii radikaaleja ratkaisuja. Katson taivaanrantaan ja näen saman kuin kolmesataa muutakin New Manchesterin asukasta. Vaikka Frostpunk ei kerro sodasta, se on henkistä jatkoa This War of Minelle. Ensimmäisellä tasolla voi muun muassa kehittää yksinkertaisia lämmittimiä ja parannella metsästäjien välineitä, mutta kenties tärkein edistysaskel on tiedustelutiimin (beacon) perustaminen. Teltan seinät lepattavat hyytävässä viimassa, kylmyys kihelmöi sormenpäissäni. Kun tilanne uhkaa luisua kontrollista, pormestari voi valjastaa käyttöönsä joko uskonnon tai kurin ja järjestyksen. Tiedustelijat tutkivat ympäröivää maailmaa, josta voi löytyä arvokkaita resursseja ja jopa selviytyjiä. Ja mitä enemmän ihmiset ovat pois töistä, sitä jyrkempi taloudellinen alamäki siitä seuraa. Edistyneet rakennukset ja robotit vaativat lisäksi rakennusaineeksi höyry-ytimiä, joita on niukasti. Jo debyytti This War of Mine (Pelit 1/2015, 78 p), jonka vaihtoehtoinen nimi voisi olla Sims: Selviytyjät, säväytti teemoillaan ja konseptillaan, mutta kankeahko toteutus ja selviytyjien inhimillisen ulottuvuuden kuvaaminen jättivät toivomisen varaa. Karuja ihmiskohtaloita Kansalaiset tekevät pääsääntöisesti kymmenen tunnin työpäiviä, mutta tuottavuusongelmaa voi kiertää parilla keinolla. Tietysti kansalaiset täytyy myös ruokkia. Lontoo jää taakse, kun selviytyjäjoukko suuntaa kohti pohjoista ja sen rikkaita luonnonvaroja. Ympäristöä on alettava kartoittaa nopeasti, sillä kiristyvä pakkanen ja ikirouta tekevät liikkumisesta hidasta. Toinen vaihtoehto on säätää pakkolaki, jolla yksittäisen työpaikan voi käskyttää tekemään töitä vuorokauden putkeen. Kiky-sopimus on pientä tämän rinnalla. Toisella kertaa voi jättää kehittyneet höyrytehtaat rakentamatta, pystyttää asumuksiksi vain telttoja, mutta hihhuloida kaapu päällä kirkonmenoissa. Yksi ratkaisu on perustaa tehdas ja työntää liukuhihnalta ulos väsymättömiä robotteja, jotka työskentelevät kellon ympäri. Frostpunk on parhaimmillaan, kun pää pysyy niukasti pinnalla. H erään tuulen ujellukseen korvissani. Rettelöitsijät saa kuriin katupartioilla ja yhteiset rukoushetket rauhoittavat kansalaisten mieltä. Kolmas kertomus, The Refugees, puolestaan heittää silmille pakolaisten vyöryn. Ehkä Frostpunk on allegoria haja-asutusalueiden sote-Suomelle. Kun tyytymättömyys on tapissa ja kansalaisten toivo romahtaa, kylmyys ottaa lopullisen niskalenkin pormestarista. Kehnosti lämmitetyt työpaikat ja huushollit lisäävät riskiä sairastua. Sydän toivoa täynnä Valtakunnan tilaa kuvataan tyytymättömyyden ja toivon määrällä. Entistä armottomampi pakkasrintama lähestyy vääjäämättä. Pakkasessa paleltunut työläinen tarvitsee pikaisesti hoitoa ja raakaruoka kannattaa kypsentää kokkikartanossa. Ensin voi olla robotteihin luottava ja kansalaisensa kasvissyöntiin patistava militantti. Frostpunk on puhdas yksinpeli, jonka kampanja koostuu kolmesta skenaariosta. Kun hiili ehtyy ja generaattori vetää viimeisen henkäyksensä, loppu on käsillä. Rikotut lupaukset ja julmat päätökset ovat nopein tie turmioon. Työhön pakotetut lapset voivat loukkaantua, vain vuorokauden putkeen hommia painanut insinööri saattaa saada slaagin. Lapsityöläisten käyttö helpottaa akuuttia työvoimapulaa, pontikan tarjoilu ruoan yhteydessä vähentää tyytymättömyyttä ja sairaiden sijoittaminen lattialle tuplaa sairastuvan kapasiteetin. Kaupungin managerointi on jatkuvaa taiteilua resurssien riittävyyden, teknologian kehityksen ja vaihtelevien sääolosuhteiden kanssa. Kakkostarina, The Arks, haastaa selviytymään pienellä ihmisjoukolla ja pitämään Arkit lämpimänä. Teknologia on jaettu kuuteen portaaseen. Vuonna 1886 maapallo on lumen ja jään peitossa, pirtsakat 50 asteen pakkaset ovat arkipäivää. Kylmyys, niukat resurssit ja sairaudet koettelevat, mutta jokapäiväisestä arjesta pitää silti selviytyä. Aluksi resursseja kerätään käsin, mutta kun pakkanen kiristyy ja näkyvissä olevat luonnonvarat ehtyvät, pitää pystyttää sahoja, terästehtaita ja hiilikaivoksia. Ihmisten perustarpeista on pidettävä huoli, muuten ottaa ohraleipä. Luoja meitä auttakoon, generaattori meitä lämmittäköön, tästä talvesta emme selviä hengissä! Frostpunk on puolalaisen 11 bit Studiosin läpimurtopeli
Oikean pytingin löytäminen rakennuspaljouden keskeltä on toisinaan lähes mahdoton tehtävä. 87 täyttyy piinaavista kysymyksistä. Nopealla vilkaisulla näen Hannan työpaikan, terveystilanteen, onko hänellä perhettä ja mikä huolettaa. Pakolaisaalto laittaa terveydenhuollon tiukoille. Valtakunnan lämpötilanteen voi tsekata kätevästi maiseman yli levittäytyvästä värikartasta. Jäätyneestä tukikohdasta löytyvät resurssit ovat iloinen yllätys ja saattavat pelastaa riutuvan kaupungin, ja leiriin henkihieverissä saapuva työläisjoukko koettelee terveydenhuoltoa. Pakkolait lisäävät hallitsijan valtaa. Sisältöä voisi olla enemmänkin, mutta loputon hiekkalaatikkomoodi ei oikein sopisi Frostpunkin tarinaan ja tunnelmaan. Minimalistinen äänimaailma istuu hienosti tunnelmaan ja jousivoittoinen klassinen musiikki sopii mainiosti ajankuvaan. Kansalaisten statusta voi tarkastella henkilökohtaisella tasolla. Etenkin hiilenkulutusta, ravinnon riittävyyttä ja terveydenhuollon kapasiteettia kannattaa seurata tarkasti. Kaupunginrakentelun ja selviytymissimulaation yhdistelmä nostaa 11 bit Studiosin pelintekijöiden raskaaseen sarjaan.. Kameraa voi veivata lähietäisyyden ja taivasperspektiivin välillä, kivana juttuna toiminnan voi tauottaa välilyönnillä tai kiihdyttää hurjan nopeaksi. 38 . Frostpunk lämmittää sydämeni. Lisäskenaariot ja modituki olisivat sen sijaan erittäin tervetulleita. Jotkut tapahtumat toistuvat säännönmukaisesti pelikerrasta toiseen ja kun keksii tehokkaimmat tavat hoitaa resurssintuotantoa, homma muuttuu rutiinivoittoiseksi. Ongelmat tuotannossa tai rakentamisessa huomaa helposti huutomerkkinä kartalla: jos asutusalue on irrallaan generaattorista tai työpaikkaa riivaa sairausepidemia, asia kannattaa korjata pikaisesti. Yksi menehtynyt muurahainen ei järkytä hallitsijan mielenrauhaa, se on vain mahdollisuuksien tasa-arvoa. Rakentaminen on simppeliä naksuttelua, mutta asuntojen ja tehtaiden sijoittelu sekä lämmitysratkaisut kannattaa suunnitella huolella, muuten ahtaassa kraatterissa loppuu tila kesken. Mutta kolmekymppiä kustantava Frostpunk on kuitenkin jo nyt enemmän kuin hintansa väärti. Tykästyin Frostpunkin teemaan, toteutukseen ja tarinaan, mutta alkuihastuksen jälkeen kaava muuttuu hieman liikaa itseään toistavaksi. Mutta toista kertaa skriptatut tapahtumat eivät enää yllätä. Frostpunk Hyvää + Kiinnostava aihepiiri, taiten rakennettu tunnelma, sujuva toteutus.. Käsikirjoitus on samalla sekä skenaarioiden vahvuus että heikkous. Graafisesti Frostpunk on nätti kuin talvinen tunturimaisema. Miinuspuolena tiettyjen toimintojen, kuten työnjohtajan tai ylityövuoron, käyttäminen vaatii oikean rakennuksen klikkaamista ja kyvyn aktivoimista erikseen. Frostpunk on tasapainoinen kokonaisuus. Nouseva aurinko valaisee ympäristön komeasti, kiristyvä pakkanen saa hampaat kalisemaan kylmästä. Huonoa – Tapahtumat eivät muutu riittävästi pelikerrasta toiseen. Jäätävän hyvä Kätevästä käyttöliittymästä näkee tärkeimmät tiedot näppärästi. Pienet yksityiskohdat luovat sekä uskottavuutta että samaistumispintaa, ja tekevät maailmasta samalla koskettavamman. Tarkasta erittelystä ja dramaattisista juonenkäänteistä huolimatta side yksittäiseen tallaajaan on kuitenkin kovin löyhä. Tulkoon ikirouta tai loputon talvi, olen turvassa. Pystynkö rakentamaan asumuksista riittävän lämpimiä, riittävätkö hiilivarastoni pahimman kylmyyden selättämiseen, ehdinkö kasata naapurikaupungille tarpeeksi resursseja ennen pakkasrintaman saapumista. Alueet täytyy yhdistää teillä, jotta asukkaat pääsevät kulkemaan paikasta toiseen ja generaattori puskee rakennuksiin lämpöä
39 LOPUTON LUOLARETKI todella laajaan, kokemustasojen myötä kustomoitavaan kykysettiin, jota käytetään tusinan näppäimen patterilla, tukenaan vielä kuusi namiskaa esineiden pikalokeroille. Yksin plus juonen tuomilla NPC-kavereilla pärjää aika hyvin, jos vähän edes miettii tekemisiään. Eeei. Odotin minuutin tai kymmenen, ei niin ketään. Näyttävissä taisteluissa turvaudutaan Arvosteltu: PC Neople Moninpeli: 2-4 netissä Ikäraja: Ei ole. Keväällä salapoliisiteemaisten spesiaaliluolastojen ohella tarjolla oli erikoisempaa settiä, kuten unimaailma, joka muistutti parilla minipelillä höystettyä visuaalista novellia. League of... Ja tietysti tapella keskenään areenalla. Sijoittumiseen vaikuttaa tietysti areenan muoto, esteet ja vihujen aloituspaikat. Kymmenien eri pääja alihahmoluokkien edustamat pejaajat voivat chattia, myydä ammattien tuotteita ja muuta sälää toisilleen ja järjestäytyä kiltoihin. Enkä silloinkaan kaivannut kavereita, vaan vähän parempaa valmistautumista parannusjuomien muodossa. Komeaa retrokahakointia Aradin nätti piirrosmaailma koostuu kaupungeista, joita yhdistää muutama ruutu kävelymaastoa. Dungeon Fighter Onlinessa tyypilliseen MMOtyyliin runsaan parin viikon pelailu ei riittänyt lähimainkaan kaiken sisällön testaamiseen. Sekalaiset fantasiavaikutteet takaavat monipuoliset hirviöt. Jatkoelämiäkin saa ostaa, mutta niillä lienee todellista käyttöä vasta raideilla. Kaupungeissa päivystää joukko kauppiaita, päivitys-, craftausja sivutehtävähemmoja. Mustia haltioita, balrogeja, kääpiöitä, robotteja, peikkoja, mitä vaan keksii kaivata. Levelöinti eteni kohtuullista tahtia ilman maksullisia expaboostereita. Vaihtelua ja jatkuvaa huolenpidon tunnetta DFO:n tuodaan erilaisilla aikarajoitteisilla tapahtumilla. ”Siis mikä ihmeen DFO?” kysyin minäkin, kun arvostelupelejä jaettiin. Rahaliikenteessä taitaa olla Fortniten tapaan kyse pääasiassa kosmetiikasta, jota on tarjolla runsaasti. Petri Heikkinen Käsi ylös, jos tietää, mikä oli kevään eniten rahaa tuottanut PC-peli. Alussa sankari putoaa taivaalta alas Aradiin. Nykyinen maailmanlaajuinen painos aloitti enkkuversion tauon jälkeen kolme vuotta sitten, joten pelaajien ja rahan keräämiseen on ollut reilusti aikaa, mikä osaltaan selittää huimia tienestilukemia. Miksi maksaisin. Ja nyt jonnet kysyvät, että mikä ihmeen Golden Axe. Vasta noin 20 tunnin ja tason 40 tienoilla kuoleminen muuttui käänteisestä lottovoitosta edes etäisesti mahdolliseksi, mikä tuo touhuun väistämättä grindauksen ikävää sivumakua. Liikettä ja järkeviä tehoiskujen aktivointipaikkoja, siitä se lähtee. Matseissa riittää värikästä räimettä ja fiilikseni oli voimaantunut, kun alter egoni teilasi kymmeniä kookkaita vihollisia pikatahtiin pommeilla, liekinheittimellä, automaattitykillä ja kamikazeroboteilla. En hahmottanut ensi alkuun lainkaan, mistä tässä edes pitäisi maksaa, mikä on tietysti free-to-payssa aina erinomainen juttu. Ei mikään niistä vaan Dungeon Fighter Online, alias DFO. Tiivistetysti peli on korealainen Golden Axe MMO Edition. Vihollisten aluehyökkäykset merkitään varoitussymboleilla ennen varsinaista osumaa, joten väistäminen on yleensä vain valppaudesta kiinni. Ohjaukseen sopii käytännössä vain näppis plus hiiri, joten mistään moninpelattavasta Street Fighter -mätkinnästä on turha haaveilla, vaikka pelin logo on sieltä suunnasta lainattu. Digikosmetiikka on minulle herttaisen yhdentekevää, ilmeisesti tämä on niitä sukupolvien välisiä kuiluja. Nope. Helposti laajennettavan piirrosgraffan ansiosta DFO:n fantasiamaailmojen smörgåsbord kattaa melkein kaiken: tolkieenisen fantasian, potteriaanisen velhokoulupukukuvaston, scifi-mausteet, apokalyptiset Mad Max -vaikutteet ja epämääräiset mytologiaviittaukset. Korealaisen Neoplen kehittämä Dungeon Fighter Online on oikeastaan alkuperäisen painoksen remasteri. Kodin arkku on vakiokokoisena pieni, mutta miksi säilöisin vanhaa, huonompaa kamaa, kun voin murskata ne craftaustuotteiksi. Matsaaminen toimii joka tapauksessa sutjakan siististi, joten mikäs tässä mäiskiessä. Kaupungeissa häärää vaihteleva määrä pelaajia asioillaan, mutta luolastoihin mennään nujakoimaan yhdestä neljään hengen tiimeissä. DFO on hengeltään Monster Hunter -tyylinen moninpeli. Koreassa peli syntyi jo 2005, ja ensimmäisen englanninkielisen version beta nähtiin 9 vuotta sitten. Huonoa – Vastuksen kiristymisessä kestää pitkään. Juonitehtäviä saa vapaasti skipata omaan tasoonsa asti, millä kaiketi nopeutetaan alttihahmojen tasokattoon grindaamista. Sankareina toimivat erilaiset lyöjät, ampujat ja loitsijat kohtaavat kaikenlaista lentävistä gargoileista puolen ruudun golemeihin ja koko ruudun lohhareihin. Tarinaa kuljetetaan ropetyyliin hahmojen puhelaatikoilla ja kliimaksien animevideoilla. Palaan DFO:n pariin, sillä tasogrindaus ei ollut toivottoman hidasta, vaikka olin ilmaisasiakas. PUBG, Fortnite, Dota, CS. Peli pyörii koneessa kuin koneessa, jos tekniikka on edes kuluvalta vuosikymmeneltä. Eipä silti, että yksinäiselle pelimiehelle randomkamuja löytyisikään, vaikka pika-partyn luominen on optio joka luolaston alussa. Alle vartin pituisissa luolastoissa maasto vierii goldenaxemaisesti sivuttain. Jos monsut ovat siististi areenan toisella reunalla, antaa palaa vaan sen kummemmin kursailematta.. 82 MMO-elementeillä höystetty viihdyttävä free-to-p(l)ay joukkomätkintä, johon ei välttämättä tarvitse sijoittaa penniäkään. DFO:n pitkä tarina tahkoaa läpi ihmisiä, haltioita ja petoja korruptoivan oudon metastasis-pahuuden nousua. Samoilu ei kuulu pelin tehtäväkirjoon. Tyylilajiksi valittu piirretty 2D pitää tehovaatimukset alhaisina ja potentiaalisen pelaajakannan laajana. Fysiikan lakeja uhmaavassa maailmassa on yläja alakerrokset, joita yhdistävät valtavan korkeat tornit. Peli on klassista 2D-joukkomätkintää ja DFO:n tapauksessa myös räiskintää, jossa teilataan tuhansia ja taas tuhansia monsuja. Taitoa tarvitaan jonkin verran, pelkkä kykyspämmäys ei riitä. Normitasolla ei tosin taktikointia tarvittu pitkään aikaan, ei ainakaan pyssyttelevällä gunnerilla, jonka valkkasin ekaksi hahmoksi. Tiimeilyä harrastetaan ilmeisesti vain hyvässä seurassa tai sitten aktiivisimmat tasokaton heebot harrastavat vain kipakoita loppupelin raideja ja alttien voimalevelöintiä. Dungeon Fighter Online Hyvää + Räväkät ja runsaslukuiset taistelut. M obiilissa Supercell tahkoaa edelleen käteistä ja Fortnite on osoittautunut järkyttäväksi rahasammoksi, mutta PC:llä kevään tienestilistojen kärjessä elvisteli World of. En ehtinyt grindaamaan niin pitkälle parissa peliviikossa, piti elääkin välillä. Kun alueelta on teilattu kaikki monsut ja kerätty runsaslukuiset lootit, siirrytään seuraavan huoneeseen aina siihen asti, että kohdataan bossi. Takaisin kotiin pyrkiminen muuttuu vähitellen maailmanpelastuskeikaksi, sillä torneista ei pääsekään ylös asti ja kajahtaneita demoneita putkahtaa esiin vähän joka puolella. DFO tahkoaa mukavasti tiliä mutta miten. PvP aukeaa tasolla 50, mutta kilpailukykyisiä siellä ollaan vasta paljon myöhemmin. PvP-areenakin on loppupelin juttuja, eli se jäi käytännössä testaamatta. Kaupunkien laitamilta tallustellaan taisteluluolastoihin, jotka joskus jopa sijaitsevat luolissa
Tarkoituksena on tappaa kaikki sääli osallistujia kohtaan. Sillä on jopa senssit hakata CS:GO sinä ainoana moninpelinä, jonka normitoimittajat osaavat mainita nimeltä. Aseena se Epic Games Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4, Xbox One, iOS Tulossa: Android Versio: 4.2 Suositus: Corei5, 2,8 Ghz, 8 Gt, GTX 660 tai Radeon HD 7870 Minimi: Core i3 2.4 Ghz, 4 Gt, Intel HD 4000 Testattu: Quad Core 2600k (3,5 Ghz), 24 Gt, GeForce GTX-980 4Gt Moninpeli: 100 Ikäraja: 12 Fortnite Nnirvi Varo takana! Rahalla saa ja sukkulalla pääsee.. Bluehole on ainakin harkinnut oikeustoimia, väittäen että sisäpiiritiedollaan Epic on pystynyt helposti kopioimaan PUBGia. 40 TAISTELURAKENTAJIEN KARSINTAPELIT pikemminkin nostaa omaa moraalia kuin laskee vastustajan hipareita. Battlegrounds-innoituksessa on sellainen paha sivumaku, että PUBG käyttää Unreal-engineä, jonka omistaa Epic Games. Pelaajien harvetessa Battle Royale -pelit olisivat pirun tylsiä piiloleikkejä, ilman yhtä nerokasta pelimekaniikkaa. L änsimainen elämäntapa kääntyy hyvin peliksi: haali kamaa, tuhoa ympäristö, rakenna rumia tönöjä, jyrää kaikki muut ihmiset paitsi kaverisi. Sata salamannopeaa Fortniten idea on jo tuttu: sata pelaajaa tiputetaan saarelle kuumailmapallon varassa roikkuvasta lentävästä bussista, jonka sisältä kuuluu amisbasson tuttu dunkdunkdunk. Kun jalat osuvat maahan, alkaa hillitön loottaus, sillä ainoa mitä miehet ja naiset tuovat mukanaan on resurssinkeräin, vakiona hakku. Vuoden 2018 nimikkopeli on aika varmasti Fortnite. Vaikka Fortnite on oikeasti neljän hengen coop-peli, jossa taistellaan koomisia zombeja vastaan, oikeasti oikeasti Fortnite on Fortnite: Battle Royale, pääpeliin PlayerUnknown’s Battlegroundsin innoittamana parissa kuukaudessa tehty pelimuoto, jossa viimeinen pelaaja elossa on voittaja. Inventaariossa on tasan kuusi paikkaa, joten jos löytyy uutta ja parempaa, vanha heitetään ulos kuin YT-neuvotteluissa. Fortnitessa pelin pitää liikkeessä sähkömyrsky, joka tasaisin väliajoin kutistuu ja pienentää pelialuetta ajaen henkiinjääneet yhteen, eikä kommelluksilta voida välttyä. Kuka ei ollut tämän kierroksen heikoin lenkki. Kuka on kentällä viimeinen, kenen haulikossa oli hajonta hallinnassa ja torni korkein. Aseiden ja ammusten lisäksi kerätään ansoja, terveystarvikkeita ja siniseksi litkuksi jalostettuja suojaenergiajuomia. Fortnite on tällä hetkellä Se Peli, jota kuuluu pelata tai olla neliö. Suurin harvennus, noin puolet, käydään jo alussa, kun pelaajia on vielä paljon ja he hakeutuvat samoille alueille. Kun henki lähtee, kamat jäävät maahan ja tappaja voi valita kaikki hyvät
Värija tähtikoodaus kertoo mikä saman aseen olomuodoista on paras. Jos hevosmiehiin on uskominen, nihkeys tulee kokonaan Sonyn perheestä. Tämä oli suurin syy, miksi esimerkiksi tämän arvostelun kuvituksen tuottanut poikani fortnaittoi eikä pubglannut. Kun PUBG vielä nyki ja paukkui, Forttis pyöri sulavasti kuin poliitikko Linnan juhlissa. Kahdessa viikossa sillä oli 10 miljoonaa pelaajaa, maaliskuussa 2018 jo 45 miljoona ja siihen virallinen data sitten lakkaakin. Crossplay kuulostaa liian hyvältä ollakseen totta, ja niin se onkin. No, niinkin käsittämättömässä paikassa kuin mobiililaitteissa, joissa naisfortnaittajien osuus on yli puolet. PC, Mac, PS4, Xbox ja iOS-pelaajat, ehkä jo Androiditkin, voivat pelata samassa matsissa! Tosin vain silloin, kun pelaajat ovat ystäviä keskenään Epicin pelipalvelussa, eli normaalisti PC-pelaaja ei voi huvitella ampumalla padilla räpisteleviä randomkaloja ämpäriin. Fortnite on sikäli ansainnut menestyksensä, että se tuoksuu älykkäältä suunnittelulta. Se, että Fortnitella on syytä mennä pankkiin, on sikäli saavutus, koska Fortnite: Battle Royale on ilmainen. Pakko myöntää, pelaan mieluummin Fortniteä kuin PUBGia. Taivas rajana Jos jo PlayerUnknown’s Battlegroundsin menestys oli uskomaton tuhkimotarina, Fortnite katsoo ja korottaa noin tuplasti. Kun kohti tulee luotia, taitava pelaaja pykää sekunnissa suojan. Markkinoinnin uudesta ulottuvuudesta saapunut Thanos riehuu.. Toinen Fortniten erikoisuus ovat naispelaajat. PUBGissa sentään voi kuvitella että joku säätelee sen voimakenttää ja voittaja jää eloon. Häpeän, että yli kolmenkymmenen vuoden kokemuksellani en alkuvuonna heti nähnyt että Fortnite on luotu voittamaan, vaan pidin sitä enemmänkin PUBGin vaihtoehtona. Ensinnäkin se lisää Battle Royale -ideaan uuden ulottuvuuden. 41 . Syy oli selvä: kun ampuu ylhäältä alas, todennäköisyys osua päähän on merkittävästi isompi, koska aivojen säilytysastia sijaitsee vartalon päällä. Tai ei, sillä pelihän itsekin kertoo että voittajasta tehdään ravintoa kanoille. Stairway To Heaven. Miksei tippua sateenkaareen säestyksellä. Oudoksi menee Yksi Fortniten erikoisuuksista on crossplay. Pelin lopputaistelut ovat parhaimmillaan (tai pahimmillaan) täysin surrealistisia rakennustaisteluita, joissa kirjaimellisesti sekunneissa nousee mahtavia torneja, suojia ja ramppeja, kun ne pari kolme viimeistä ratkovat sijoitustaan. Revolverimiehen Musta torni Entäpä pelinä. Fortniten rytmitys on myös huomattavasti parempi, koska Fortsaari on pienempi ja paikat lähellä toisiaan. Joka sekin on hoidettu hienosti: tarjolla on fyysistä raamia kaikilla liitännöillä ja värivaihtoehdoilla, rakennevaihtoehdotkin vaihtelevat luikuista sopivasti tuhteihin. Ihmettelin, miksi voittajilla on taipumus rakentaa korkeita torneja. Aseita on pelkistetty perusvalikoima, jossa riittää että on yksi Tactical Shotgun, ei niitä tarvitse olla viittä eri merkkiä. Neljä seinää, ramppi, lattia, rinse and repeat, nopeudella, josta voin vain haaveilla. John Wick voitti John Wickin. Mukana on arkkityypit kaikesta tarpeellisesta käsiaseista konepistooleihin, kivääreihin, tarkkuuskivääreihin ja rynkkyihin. Kun alkuvuonna kirjoittelin Fortnitesta, suhtauduin aika väheksyvästi rakenteluun, missä olin todella väärässä. Kukkarolle härskisti käyvien ”ilmaispelien” vastapainoksi ainoa kehotuskeppi jolla pihiä ilmaispelaajaa kiusataan, on pelihahmon ulkoasun ja sukupuolen arpominen joka matsiin. Lopulta jäljellä on vain yksi (tai pari tai neljän hengen tiimi). Pelaajissa, striimaajissa, tuotoissa, suurin piirtein kaikessa numeroin ilmaistavassa. Jo alkuvuonna Fortnite myi kosmetiikkaa reippaasti yli sadalla miljoonalla kuussa. (Tosin tämä on nettisaitti Kotakun vakiotoimittaja Patricia Hernandezin näkemys, jota ei perustella luvuilla, lähteillä tai Google-osumilla.) Varo takana! Monty Pythonfanien iloksi pelistä löytyy puskanaamio. Pelaaja voi tuhota ympäristöä ja kerätä rakennusaineiksi puuta, metallia ja kiveä, joista saa tehtyä yksinkertaisia komponentteja (seinä, lattia, liuska, tötterö), ja niistä vaikka talon. Huolimatta teknisestä sukulaisuudestaan, PS4ja Xbox-pelaajat eivät saa leikkiä toistensa kanssa, koska heidän vanhempansa eivät tule toimeen keskenään. Päätyminen kirkkaan selkeään karkkigrafiikkaan ja joukkotappamispeliksi harvinaisen kevyeen otteeseen on lisännyt kiinnostuneiden pelaajien määrää sellaisilla ryhmillä kuin ”lapset” ja ”naiset”. Mitä peli jättää kertomatta, on se että tuskin sähkömyrsky maagisesti siihen lakkaa vaan tappaa sen viimeisenkin. Näin ollen matsit ovat nopeita, eikä pelikokemus sisällä älytöntä määrää tylsää hölkkäämistä. Mutta se on vielä pientä. Ilmeisesti Fortnite tukee sitä, että PS nelkkuun voi lyödä hiiren ja näppiksen kiinni. Rahaa se saa myymällä kosmetiikkaa, kuten leijuvarjoja, kostyymeita, emoteja, jopa vapaapudotuksen jättövanoja. ”Missä ne on?”, huutelevat tietsikkaja konsolipelaajat, ympärilleen vilkuillen. Yksi syy on moitteeton toimivuus. Candyman! Candyman! Candyman! Kun Fortniteä haukkuu lasten Battlegroundsiksi, peli itkee koko matkan pankkiin
Fortnite Hyvää + Tiukan toimiva kokonaisuus. Mobiilitoimivuus selittää mahdollisesta naisenergiasta vain osan, joten kerron oman teoriani. Silti juuri minulle Fortnite jää luokkaan pelatessa kivaa, mutta... Muut tekevät sen puolestani. Koska Games-peleihin erikoistunutta Epyx-firmaa ei enää ole, näistä nykyisistä pelialan hölmöistä yksikään ei näemmä osaa yhdistää huippukuumaa peligenreä huippukuumaan elokuvaan. Sen sijaan että Epic olisi suoraan iskenyt Blueholeen, se onnistui kehittämään ihan oman (hiljaa, Blizzard!) lähestymiskulmansa. Eniten minua tökkii rakentamisen älyttömyys, ihan kuin DC-universumin The Flash tekisi pelissä sivuduunia raksamiehenä. Fortnite-lisenssi, graafikot töihin ja eikä kassakoneen kilinältä saisi enää nukuttua. 88. Suosituin arava-asunto on neljä seinää, liuska ja lattia. sillä sen ilmaisuus, laitealustat, leppoisa grafiikka sekä minimiin vedetty väkivalta vetoavat laajaan pelaajasegmenttiin. 42 . Objektiivisesti ottaen en keksi pelistä järkevää valittamista. Haaskan haju on niin houkutteleva, että ylittää jo Velvollisuuden kutsun ja voi tuoksua rahalta aina Taistelukentälle asti, kymmenistä muista räiskinnöistä puhumattakaan. Ehkä pukumiehet ovat sitä mieltä, että Battle Royale -pelimuoto ei tyttöjä kiinnosta. Vähän siristää silmiään, niin voi kuvitella että siinähän ovat Cloe, Yasmin, Sasha ja Jade, nuo rikollisjärjestö Bratzvan nukkehallitsijat. Dickbulletit on korjattu, nyt luodit lähtevät aseen piipusta. Katsokaapa minkä näköistä naiskuvaa Fortnite tarjoakaan. Olen pöyristynyt. Battle Royale -pelien Battle Royalessa Fortnite on vahvoilla. Huonoa – Rakentelun nopeus on älytöntä. Silloin sisko, sen sijaan että investoisi parin sadan konsoliin, tökkii tonnin puhelintaan. Fortniten vallankaappaus onnistui. Fortniteen on nimitäin upotettu kaksi naisten ja/tai tyttöjen makuun sopivaa, jo testattua brändiä. Joidenkin arvioiden mukaan pelkästään PC-pelaajista noin kolmannes pelaisi jo Fortnitea ja PlayerUnknown’s Battlegroundsia. Addiktiota ei vain synny. Ikävä kyllä iPhoneni on niin vanhaa mallia, ettei pyöritä Fortniteä, mutta jotenkin olen hyvin, hyvin skeptinen pelikokemuksen laadun suhteen. Eikös vain sähköpostissa jo odottanutkin tiedote, että hartaudella odotettu Battlerite Royale Island -kartta ja pelimuoto ovat tulossa! Tulossa on siis metapeli, jossa vuosina 20182019 Battle Royale -pelejä tiputetaan pelimarkkinasaarelle. Ikuiset sodat ovat alkaneet Pelatessani käynnissä oli Infinity Waria mainostava Thanos-tapahtuma, jossa yksi pelaajista löytää Nintendo Powergloven ja saa Thanoksen supervoimat. Taistelupelien kuninkuusluokassa kruununprinssi Fortnite on melkein syrjäyttänyt isänsä, kuningas Pubg Ensimmäisen, joka ei aio luopua taistelutta Hassuja suosikkiselityksiäni on se, jossa veli muuttaa pois kotoa ja vie pelikonsolin mukanaan. Muuten pelimekaniikka on (melkein) moitteetonta, ja toteutuksen tasoa suorastaan ihailen. Peliin pultattu kausiluonteinen markkinointi ei ole yhtään hassumpi idea. Kun jossain vaiheessa yksi peli voittaa, se voi hyvinkin olla Fortnite, joka tekee sen naisten ja lasten mitalla. Tule ikkunaan, ole hyvä. Se toinen brändi on luonnollisesti Nälkäpeli eli Hunger Games, Twilightien jälkeen ehkä merkittävimpiä tyttöenergiaelokuvia
A rvostelin PlayerUnknow’s Battlegroundsin jo numerossa 2/2018 90 pisteen arvoiseksi, sillä peli nousi vuodessa Steamin peliaikalistani kärkeen. Tuukka Grönholm On pelejä, jotka olen pelannut niin PUBGi, etten jaksa niitä enää. Siinä pelaajat kootaan viiden hengen tiimeihin, joko kaveriporukalla tai satunnaisina sankareina. Pelaajamäärä on silti sama sata. Ensimmäisenä 200 pisteeseen yltänyt joukkue voittaa tai ottelu päättyy vartin päästä pistevoittoon. Ikäraja: Ei ole. Ehkä suhteemmekin saa uutta virtaa. Pelissä on vain 50 pelaajaa, mutta yhden elämän sijaan käytössä on respawn ja vain osa kartasta. Idean kopioinut ja jalostanut Epic Gamesin Fornite nappasi PUBGin pelaajista puolet ja haali vielä omat miljoonansa päälle. Fortniten sujuvuuteen PUBGilla on valtavasti matkaa, sillä jatkuvasti tuntuu kuin taistelisin pelin tekniikkaa vastaan muiden pelaajien sijaan. Hyppäsin Battle Royale -pelissä kana-aterian perään käytännössä joka ilta puoli vuotta putkeen, mutta kiihkeän alun jälkeen suhteemme on muuttunut arjeksi. AAA-julkaisijoista Activision paljasti, että seuraavassa Call of Dutyssa nähdään Battle Royale -pelimuoto. Muutokset ovat hyviä, mutta PUBGin tärkeintä ongelmaa Bluehole ei ole vieläkään pystynyt selättämään. Jos ei tarkoituksella hyppää suosituimmille paikoille, kartalla joutuu välillä haahuilemaan minuuttitolkulla näkemättä muita. Jos pelin kanssa oikeasti haaveillaan esports-tulevaisuudesta, niin ongelmat pitää paikata, sillä pelikenttä ei tunnu edes etäisesti tasaiselta. Ensimmäisessä voitossanikin näin koko matsissa vain sen toiseksi viimeisen pelaajan. Fortniten todellista pelaajamäärää ei tiedä kukaan, koska peli pyörii täysin Epic Gamesin omissa käsissä. Nyrkkisääntönä kannattaa muistaa, että vertical on paras sniputteluun ja half sarjatulelle.. PUBGissa pätevät urheilun säännöt. Ennen kaikkea Fortnite toimii teknisesti eikä ruudunpäivitys ja nettiyhteys yskähtele joka kerran, kun ruudulla tapahtuu jotain mielenkiintoista. Pärjääminen vaatii oikeaa sijoittumista, vastustajan liikkeiden ennakointia ja tarkkuutta. Vauhtia ja vaarallisia tilanteita riittää hengästyttävään tahtiin ja samaan tulitaisteluun voi törmätä parikin tyyppiä samaan aikaan. Testattu: i7 4,0 GHz, 16 Gt muistia, GTX 970 Moninpeli: 100, joista 2–5 pelaa samassa jengissä. Yhdestä taposta saa kolme pinnaa, haavasta yhden. Uuden haastajan edessä PUBG on nopeuttanut juoksuaan. Kaiken huipuksi Fortnite aikoo varastaa PUBGin orastavan esports-yleisön. Jatkossa PUBGissa pitäisi näkyä entistä enemmän myös erilaisia teematapahtumia. Kaikki matsit tuntuvat siltä kuin hyppäisi Erangelin sotilassaarelle tai kouluun. 43 KIRIKIERROS pelaajaa. EA vasta vihjaili samasta Battlefieldin kanssa, mutta kesäkuun puolivälin E3 todennäköisesti paljastaa enemmän. Kilpailun kiristyessä PUBG selvästi parantaa menoaan, mikä on aina tervetullutta. Eeppinen taisto Nykyinen somentäyteinen nettiaika tuntuu korostavan ilmiötä, jossa pelimaailman isot kasvavat valtaviksi. Nettimaailmassa uusi jatkuvasti päivittyvä sisältö on tärkeämpää kuin mikään muu, mukaan lukien sisällön taso. Peli toimii edelleen teknisesti vain keskinkertaisesti. Bluehole on myös hävinnyt päivitystahtikisan Epicille, joka tuntuu saavan parissa kuukaudessa yhtä paljon aikaan kuin PUBG koko elinaikanaan. Vastahyökkäys Bluehole ei kuitenkaan käperry koloonsa, vaan on aloittanut vastaiskun. Tämä on tarina siitä, missä nyt mennään. Idea on ihan hauska, sillä peruspelistä poiketen luuttikaan ei ole satunnaista vaan pelaajilla on päällään tietyt varusteet ja satunnainen ase muutamasta vaihtoehdosta. Kuten kaikki osasivat ennustaa, niin nykyinen striimivetoinen pelimedia, kilpailullisuutta suosiva yleisö ja PUBGin massiivinen menestys ovat jo kääntäneet pelimaailman asentoa. Peli on saanut tukun uusia kahvoja aseisiin. Vastaukseni on aina: ”Pelaa tai istu seurana ja katso itse, onko peli sopiva.” Menestys ei ollut sattumaa, sillä Fortnite tekee monta asiaa paremmin kuin PUBG. Suora seuraus on, että toimintaa on valtavasti enemmän kuin peruskartoilla. Huonoa – Teknisesti ilmeisesti aina ja ikuisesti raakile. Viime vuonna PlayerUnknown’s Battlegrounds valtasi Steamin pelatuimpien pelien listan hetkessä ja keräsi parhaimmillaan 3 miljoonaa yhtäaikaista Arvosteltu: PC Saatavilla: XboX One Bluehole Studios Versio: 1.0 #12 ja toukokuun testiserveri Suositus: Ihan sama, ei pyöri tasaisesti kumminkaan. Fortnite-ilmiön laajuudesta kertoo, että tuttavapiirin noin 12-vuotiaiden vanhemmat ovat harvoin kommentoineet ja kyselleet mistään pelistä yhtä paljon kuin Fortnitesta. PUBGissa on aina ollut pieni rytmiongelma, joka vain korostui Fortniten ilmestyttyä. Epic Games ilmoitti toukokuussa, että firma panostaa parin seuraavan vuoden aikana 100 miljoonaa dollaria Fortniten esports-turnauksiin. Fortniten rytmi on tiiviimpi, vartin yksinäistä haahuilua ei Fortniten kartalla näe ja sarjakuvamaisen grafiikan myötä maailmakaan ei tunnu niin ankealta. Toukokuussa testiservereillä pyörii (tutun huonosti) Sanhok-kartta, joka on vain neljäsosa Erangel-saaren koosta. Jotta meno pysyisi tuoreena, niin pelimuodon sääntöjä on tarkoitus muokata tapahtumasta toiseen. PlayerUnknown’s Battlegrounds Hyvää + Kaverin kanssa silkkaa hupia. Se on enemmän kuin CounterStrike-palkintorahat ovat olleet pelin liki 20-vuotisen elinkaaren aikana. Ruudunpäivitys saattaa hyytyä satunnaisesti, samoin nettiyhteydessä on kummaa kuminauhaa kuin olisi edelleen 90-luku. Maistiaisia saatiin huhtikuussa, kun pelissä pyöri pari päivää War Mode -pelimuoto. Tulitaistelussa välillä osuu roiskaisuilla aina päähän, joskus tuntuu kuin luodit katoaisivat matkalla tai peli pysähtyy juuri silloin, kun vihollinen astuu sairaalan käytävälle
Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4 ja Xbox One Funcom Suositus: i7 3770K, 8 Gt muistia, GTX 780 Testattu: i7 4,0 GHz, 16 Gt, GTX 970 Moninpeli: 2-40 samalla serverillä. Keski-ikäisellä setämieskaveripiirilläni ei ole siis mitään toivoa. Tutkittavaa piisaa silti kivasti. -Hyvä sijainti, kauniit pintamateriaalit, nätti valaistus ja orjien aherrus. Hahmo kerää kokemuspisteitä kaikesta käpyjen keräämisestä klaanien kaatamiseen. PVE-serverillä meno käy nopeasti yksitoikkoiseksi puuhasteluksi, mutta PVP-serverillä kilpaillaan siitä, kenellä on eniten vapaa-aikaa. Ylivoimaisella tekniikalla on sen jälkeen tarkoitus tuhota toisen tukikohta ja savustaa vastustajat ulos serveriltä. Yleisenä taktiikkana on koittaa estää muilta avainresurssien saaminen tai vähintään hidastaa sitä. Niihin asti en vielä päässyt. Aloitusalueella ei ole juuri uhkia, mutta ei myöskään mitään arvokasta. Jos on vain rakentanut yksittäisiä varustearkkuja piilokoloihin pitkin karttaa, hirviöt tuhoavat suoraan kaikki varastot. Kiveä hakkaamalla saa kiveä ja ehkä joskus rautamalmia. Mitä arvokkaampi raaka-aine on, sitä vaarallisemmasta ympäristöstä se yleensä löytyy. Tekniikkapuun kehitys on genrestä tuttu. 44 CONAN ARTESAANI Ideana on kerätä raaka-aineita ja jalostaa niitä varusteiksi ja linnoiksi. Sori, Crom. Rautamalmista tulee samalla systeemillä rautaa. Ikäraja: 18 Conan Exiles Kuoleman jälkeen juostaan niin sanottua munaravia, sillä kaikki craftatut varusteet jäävät ruumiille, joka on löydettävä.. Peli muistuttaa eniten Arkia tai Rustia. Mukana on myös raideja, joissa käydään kukistamassa pomohirviöitä saaliin toivossa. Niiden suojaksi on Tuukka Grönholm -Conan Exiles, mikä on parasta elämässä. Conan Barbaari -teemasta huolimatta peli edustaa Minecraftista innoituksensa saanutta craftausgenreä. Myös yksinpeli on, jos ei halua nähdä muita pelaajia. Loppupelin raaka-aineiden perässä reviiriä pitää laajentaa ja vaeltaa syvemmälle maailmaan. Pelimaailma ei ole mikään valtava, sillä päästä päähän juoksee noin vartissa. Jos yhdistää raudan hiilitervaan ja rikkikiveen, saadaan jo terästä. Ihan PVPstä Conan Exiles -fiilis muistuttaa yllättävän paljon varhaisia nettiroolipelejä, vaikka peli ei varsinaisesti ole sellainen. Yksinpelata voi mutta ideana on pyöriä kaverien kanssa PVPtai PVE-servereillä, joiden fiilikset eroavat kuin Conan Barbaarilla ja Red Sonjalla. Perusresursseilla saa vain perusraaka-aineita. Pelaajien väliseen klaanisotaan keskittyvillä PVP-servereillä uhkana on eläinten lisäksi myös muut pelaajat. Kun klaani tai yksittäinen pelaaja häärää riittävästi, luonto iskee takaisin ja rakennusten kimppuun hyökkää hirviölauma. Nettisotamaiset PVP-serverit ovat barbaarisia maailmoja, joissa kymmenen hengen klaanit ryöstävät toistensa resursseja ja tuhoavat tukikohtia. Betavaiheessa PVP-pelaajat eivät välttämättä tehneet tukikohtia lainkaan, mutta julkaisuversiossa sille on annettu enemmän syytä. Kun tunkee kiven ahjoon puun seuraksi, saa polttamalla tiiltä. Pelaajien välisen taistelun estävä PVE-maailma on iloista yhteiseloa, jossa kaikki rakentelevat pikku asuntojaan ja puuhaavat omiaan. -Oikein! F uncomin Conan Exiles -peli yllättää
Peli on myynyt sen verran hyvin, että pelaajien täyttämien servereiden löytäminen ei ole ongelma. Fiilikseni ovat nyt jossain seiskalla alkavassa, mutta elokuussa tiedän tarkemmin. 45 järkevämpää rakentaa linnoitus, jonka aarteet ovat holvissa turvassa. Hirviöiden ja muiden pelaajien lisäksi maailmassa vilisee myös NPC-hahmoja, jotka voi käydä kolkkaamassa, raahata elokuvasta tutun kiertomyllyn ääreen. Toistaiseksi en ole karkottanut Conan Exilesiä kiintolevyltäni, mutta ei se ole vielä valloittanut sydäntänikään. Journal-systeemi antaa tavoitteita tyyliin kaada puu, tao miekka, rakenna maja, mutta ei anna tarkempia ohjeita tai kerro, mihin, miten ja miksi. Orjia voi määrätä vartijoiksi muurille, nahkureiksi, kokeiksi, sepiksi tai ihan vain viihdyttäjiksi. PVEserverillä inhotuin kikka on blokkaus, jossa rakennetaan maailmaan yksittäisiä paloja. Purge-mekaniikka on ihan hauska ja koko ajan voimistuvana se pakottaa myös etenemään. Muuten Conanissa barbaarisinta on pelaajakanta, jonka kekseliäisyys ilahduttaa aina. Ei ole kerta eikä kaksi, kun PVP:ssä joku lagihirmu kiepahtaa porukan keskelle, huitoo pari kertaa ja kiepahtaa taas turvaan. Klaanin tuhoamiseen saa käyttöönsä piiritysaseiden lisäksi myös jumalat. Hirviöt eivät toki iske varoittamatta, vaan vastaiskun tulon näkee suoraan purge-mittarista. Kakkossyynä systeemiin on serverin ylläpito, sillä purge tuhoaa maailmasta käyttämättömät rakennukset ja ylimääräiset hökkelit. Huonoa – Käyttöliittymä ja taistelusysteemi. Taistelun keskinkertaisuuden kestän, mutta en sitä, että peli piilottaa tietojaan eikä varsinaista tarinaa ole. Avasin kivirakennustaidon, jonka myötä rakensin ensimmäisen taloni. Edelliset valintani katosivat, joten aloitan prosessin alusta. Riittävästi jumalia palvonut soturi voi muuttua hetkeksi avatariksi, joka jyrää kaiken tieltään. Conan Exiles tekee Conanista hyggeläisen sylikoiran. Orjatyö on lähinnä sitä fiilistä, mitä peliltä ennakkoon odotin. Vasta seuraavana päivänä löysin valikoista kiviportaiden rakennustaidon, joten avasin senkin. Siinä vaiheessa huomaan, että minulta puuttuu nyöriä. Esimerkiksi panssari tehdään panssarintekijän työpisteellä. Kun ohjaavat opasteet puuttuvat, niin sujuva käyttöliittymä voisi ohjata oikeaan suuntaan. Se tosin on niin loppupelin touhuja, että minulla on asiasta vain tornihuhuja. Peli ei hae sitä automaattisesti inventaariostani eikä vinkkaa, että köynnöksestä sitä syntyisi riittävästi. Yksin tätä ei jaksa kovin pitkään, joten Conan Exilesin minimivaatimuksiin voisi lisätä pelikaverit. Jos Conan ja Witcher tappelis Koska vastassa voi olla kaikkea titaanin kokoisista jättiläisistä linnamuureihin, niin taistelusysteemin toivoisi olevan timanttia. Ensin valitaan haluttu rintapanssarimalli listasta ja lisätään oikeat raaka-aineet työpöydälle. Todella kankeaa, mutta ei valitettavasti ainutlaatuista. Se on tietenkin vihollisklaanien pääkohde. Vihollisen voi lukita tai olla lukitsematta, mutta meno on aina yhtä kankeaa. Lagi aiheuttaa omat ongelmansa, sillä kuperkeikkaväistö on supertehokas ase. Muutama hahmo taustoittaa jutuillaan maailmaa, mutta useimpiin kysymyksiin vastaus löytyy nopeammin wikistä kuin pelistä.. Uutta oppii pisteillä, joita saa tasonnousujen myötä. Se oli hauskaa vain ensimmäisellä kerralla. Tavoitteet pitää käytännössä kehittää itse ja keinot niiden saavuttamiseen etsiä Conan-wikistä. Ihan kuin tekijät eivät olisi pelanneet muita craftauspelejä ja huomanneet niiden virheitä. Iskuissa ei ole mitään fyysisyyden tuntua ja osa animaatioista on jopa ihan älyttömiä. Kehää kiertäessä NPC-hahmon henki murtuu ja ”vapautensa” vastapainoksi kaveri suostuu pakkotyöhön. Rakennussysteemi muistuttaa Arkia. Teen nyöriä. Kynnyksestä tuli vähän korkea, joten ensimmäisen illan jouduin aina hyppäämään sisään tupaan. Nuijalla esimerkiksi ukko tekee piruetteja ja kiepautuksia, jolloin varsinaisen iskun ja napinpainalluksen välissä voi olla tunnottoman pitkä tauko. Lisäksi orjatyö säästää ajan lisäksi raaka-aineita, mikä menee jo aavistuksen epärealistiseksi. Oma ukkoni ottaa osumaa, mutta ei tunnu aiheuttavan vahinkoa kuin itsetuntooni. Nyt inhotuin taktiikka on trebuchet-griiffaus, jossa tyyppi grindaa hahmonsa tasokattoon. Varsinkin korkeiden tornien tekeminen menee välillä taiteiluksi. En ehtinyt pelata Conania niin paljon, että kehtaisin vielä arvostella sen. Orjatyö tekijäänsä kiittää Ongelmaan on onneksi helppo ja Conan-henkinen ratkaisu. Sitten hän rakentaa heittokoneensa mahdollisimman vaikeapääsyiseen paikkaan ja serverin ollessa tyhjillään, käy lanaamassa muiden tukikohdat. Systeemi ei ole aina edes kovin selkeä. Helpottaisi, jos ne kuuluisivat samaan pakettiin. Jos otsa osui karmiin, hahmoni nappasi seinästä kiinni ja alkoi kiipeillä. Orjien etuna on, että ne vahtivat PVPserverillä silloinkin, kun pelaaja nukkuu. Valitettavasti se on enintään pökkelöä. Voisi. Hyvää + Tunnusmusiikki on kuin suoraan elokuvista. Hahmot ovat laaksoon vangittuja karkotettuja, jotka taistelevat olemassaolostaan tai jotain. Ne estävät muita rakentamasta paikan läheisyyteen, joten huolellisella palikkasijoittelulla voi aika nopeasti vallata serveriltä isojakin alueita
Tiikeri kykenee analysoimaan taktisia tilanteita yhtä luotettavasti kuin alan ammattilaiset, ihmiset siis, vain murto-osassa näiden käyttämästä ajasta. Tällaiset pelit on paljon helpompi ratkaista matemaattisesti. Keskustelu General Staffista ja sen tekoälystä lipsahtaa nopeasti sotajuttujen puolelle. Mutta nykypäivänä tietokoneohjelmat peittoavat ihmisen, miksei myös Tsaturangassa ja Xiangqissa, ajan ja resurssien myötä. Vievätkö koneet pian sotilaidenkin työpaikat. Yksinpelaajalle tarjoillaan vihdoinkin vastus, joka kehittyy samaa tahtia pelaajan taitojen kanssa. Ezra lähestyy aihetta historian kautta. Näin halusivat Kickstarter-rahoittajat, joista pääosa on nykyisiä ja eläköityneitä ammattisotilaita. Miten aihetta käytännössä tutkinut ja tekoälyä kehittänyt tohtorismies näkee sotataidon. Shakki kehitettiin alun perin sotapeliksi. Työpaikka vaarassa. Pelaajalle tarjotaan mahdollisuus oikeasti oppia omista virheistään, kun he voivat tarkastella taistelun kulkua vastustajan silmin. Ezra Sidran ja taktinen tekoäly PC Dr. Sotataidon tai -taiteen tyhmentämisestä matemaattiseen muotoon on satoja kirjoja, joista useat ovat löytäneet tiensä Ezran kirjahyllyyn. Sodankäyntikö monimutkaista. General Staffissa pelaaja saa vastaansa Tiikerillä ryyditetyn tekoälyn, joka oppii pelaajan jokaisesta liikkeestä. Tunnetuin yhteistyön tulos lienee muuan Internet, joka tunnettiin nimellä ARPANET aikana ennen D:n lisäämistä nimeen. Pelkkiä ideoitakin kerätään aktiivisesti. General Staffissa vastassa on tekoäly, joka oppii pelaajan pelityylin ja vastaa tunnistamiinsa toistuviin taktiikoihin. Ezra Sidran, Ed Isenberg Muuta: Tohtori Ezra Sidranin väitöskirjaan ja tekoälyn tutkimukseen voi tutustua tarkemmin osoitteessa: www.riverviewai.com/ download/ SidranThesis.html Julkaisupäivä: Ei ilmoitettu General Staff Ilja Varha Tohtori Ezra Sidran. Joskus siviilimaailma voi tuottaa toimivia koulutustyökaluja vain murto-osalla siitä rahoituksesta, mitä tarkoitusta varten rakennettu sotilassimulaattori vaatisi. 46 TIIKERIN PELISILMÄ dessä strategiapelien kehittäjiin. Vaikka tietokoneiden laskentateho nykyään riittääkin analysoimaan taisteluita reaaliajassa, täydellisen tiedon puute mahdollistaa ainoastaan hyvät arvaukset. Siitä lähtien sotilasja siviilipelimaailmojen yhteistyö on ollut enemmän tai vähemmän jatkuvaa. Vaikka shakin ja gon pelaamisen taidosta on kirjoitettu tuhansia kirjoja, ei kukaan aikanaan uskonut, että näitä pelejä voitaisiin ”ratkaista” matematiikan avulla. Hyvin optimoidut algoritmit eivät välitä häiriötekijöistä, eikä kone ole kiinnostunut vastapelurin mielentilasta. Englannin kielessähän kyseessä on taidon sijaan taide, ”art of war”. Peleissä ei siis ole mitään tuntemattomia ominaisuuksia tai joukkoja. He tarjoavat muun muassa apua pelien testaukseen, näin kävi myös oman peliprojektini, Grand Tacticianin, kanssa. Se koostuu neljästä osasta: armeija-, karttaja skenaarioeditoreista sekä itse pelistä. Amerikkalainen logiikka nojaa rahaan. Kun Tiger analysoi taistelukenttää ja -tilannetta, se käyttää samoja kriteereitä kuin oikeatkin sotilaat: maastonmuodot, optimaaliset reitit vihollisen asevaikutuksen väistämiseksi ja taistelulinjan eheys, sivustojen ankkuroiminen maastoon, sisäiset ja ulkoiset linjat. Mutta ihmiskunnalla, sotapelaajat mukaan luettuna, on toivoa! Koneilta puuttuu luovuus. Entäpä jos tekoälyn vastustaja ei toimikaan oletetulla tavalla vaan vaikkapa täysin sattumanvaraisesti. Esimerkiksi kun 1960-luvulla RAND Corporation keksi, että sotapelilautaan sopii parhaiten hunajakennomainen heksagoni, ajatustyön maksoi Yhdysvaltain asevoimat. Hänen mukaansa keinoäly pyrkii aina parhaaseen mahdolliseen ratkaisuun olemassa olevan tiedon pohjalta. Lisäksi pelinappuloiden ominaisuudet ovat täsmälleen tiedossa. Kaikki tämä saa taktiikan analysoinnin päälle ymmärtävän, oppimaan kykenevän konevastustajan kuulostamaan Skynetin terminaattorilta. 500-luvun Intiassa kehitetty Tsaturanga oli varhainen versio sotapelistä, aivan kuten ”kiinalainen shakki” Xiangqi, ja Go. Vaivan palkaksi he saavat tuoreita ideoita omaan kehitysja koulutustyöhönsä. Sen osoitti muun muassa Bohemian klassisen Operation Flashpointin pohjalta kehitetty Virtual Battlespace 2000-luvun alussa. Pääosa sotapeleistä ei pysty haastamaan pelaajaa ensimmäisten pelikertojen jälkeen, sillä tekoäly on ennalta arvattava ja yleensä kykenemätön vastaamaan pelaajan liikkeisiin. Fort Leavenworthin sotilasakatemian sotapelitiimi on yhteyTohtori D. Ja mikä parasta, tekoälyn päätöksiin johtanut analyysi tulee olemaan pelaajankin käytettävissä. Aiheena on 1700–1800-lukujen linjasota. Lautapelit ovat pelejä, joissa pelaajilla on täydellinen tietämys eli molemmat osapuolet näkevät koko pelilaudan ja tietävät kaikkien pelinappuloiden sijainnin. Joskus ne toki osaavat imitoida inhimillistä käyttäytymistä todella uskottavasti. Tohtorin hattunsa Sidran ansaitsi tutkimuksessa kehitetyllä ohjelmalla TIGER, joka on vapaasti suomennettuna ”ohjaamaton, koneoppiva, taktinen päättely-generaattori”. Sotapelaajan hiekkalaatikko General Staff on sotapelialusta, jollaista ei Ezran muistin mukaan ole viimeiseen pariinkymmeneen vuoteen julkaistu. Kuinka paljon sotataidosta on puhtaasti luonnontieteitä ja voiko kone tulla ihmistä etevämmäksi sodankäynnissä. Ja se pystyy oppimaan. Editorien avulla pelaaja voi rakentaa juuri sellaiset joukot, taistelukentän ja -tilanteen, kun haluaa. Ezran mukaan koneella ei tätä ongelmaa ole. Tämän yhteistyön maailmasta tulee filosofian tohtori Ezra Sidran ja hänen sotapelialustansa General Staff Wargaming System, tuttavallisemmin General Staff. Analyysin perusteella tekoäly pyrkii iskemään juuri sinne, missä pelaaja on heikoimmillaan. Ezra kertoo törmänneensä keinoälytutkiTohtori Ezra Sidranin tuleva peli General Staff oppii tuntemaan sinut ja taktiikkasi, analysoi heikkoutesi ja käyttää niitä häikäilemättä hyväkseen. Ezra oli 90-luvulla mukana sotapeliprojektissa, joka käsitteli erityisesti Saddam Husseinin hulluja ratkaisuja. Kykeneekö tekoäly järkevään päätöksentekoon, eli parhaisiin arvauksiin. Armeija-editorilla rakennetaan taistelevat osapuolet.... Mutta asia ei ole niin yksinkertainen. Myös Yhdysvaltojen asevoimien tutkimusorganisaatio DARPA tekee yhteistyötä siviilimaailman kanssa. Tämä ei riitä, vaikka matemaattisia pähkinöitä voidaankin ratkaista parhaan arvauksen tai korkeimman todennäköisyyden periaatteella. Y hdysvaltain asevoimat tekevät usein yhteistyötä siviilipelimaailman kanssa
Kun ohjelmaa käskettiin kirjoittamaan laskuvarjohyppäämisestä, Ezra muistaa ikuisesti runon alun: ”I am falling in love with falling”. Teknologisilla ja taktisilla innovaatioilla pyritään asetelmaan, jossa vastustajaa pääsee kurmottamaan ilman pelkoa vastatoimista. Grantin tokaisun Yhdysvaltojen sisällissodasta: ”Sotataito on yksinkertaista. Melko häiritsevä ajatus… Henkinen jatko-osa Ezra ei tiimeineen ole ensimmäistä kertaa pappia kyydissä. Luovuus, etenkin toisten ihmisten tappamiseen tähtäävässä toiminnassa vajaan tilannetiedon perusteella, tekee ihmisestä ylivertaisen koneeseen verrattuna. Mitä taktinen nerous on sitten syönyt, jos tekoäly ei kykene samoihin suorituksiin kuin ihminen sodankäynnin johtajana. ...ja kartta -editorilla taistelumaasto… ...jonka jälkeen simulaatiossa haastetaan Yhdysvaltain asevoimien tutkimusorganisaation DARPA:n tarpeisiin suunniteltu koneoppiva tekoäly Tiger. Toivottavasti se haastaa pelaajan kuten Ezra lupailee. Käy sen kimppuun heti kuin mahdollista. Hänen mukaansa on todennäköistä, että tekoäly valjastetaan avustamaan ihmisiä. Sodankäynnin muutos kiteytyy Ezran mukaan aseteknologian kehitykseen ja sodan poliittisiin taustatekijöihin. Ezra nostaa esiin suosikkistrateginsa Ulysses S. Etsi vihollinen. Siitä voi tulla aikaa kestävä yksinpelaajan unelma, ja ihan oikea haaste sodankäynnin ammattilaisellekin! General Staff julkaistaan aikanaan PC:lle. Vaikka Fallout-pelisarja muuta väittää, niin vaikeaa sodankäynnistä tekee jatkuva muutos. General Staff Wargaming System on käytännössä uusioversio 1988 hittipelistä UMS: Ultimate Military Simulator. Esimerkki Tiger -tekoälyn analyysistä Yhdysvaltain sisällissodan taistelusta.. Mutta ohjelma ei tietenkään tiennyt sen olevan nokkela, vaan runomainen sanaleikki syntyi sattumalta. Asevoimienkin tarpeisiin kehitetyn taktiikan analyysityökalun yhdistäminen sotapelin tekoälyyn kiehtoo aivan erityisellä tavalla. Esimerkiksi sodankäynnin muutoksesta hän nostaa nykyisen, ennennäkemättömällä laajuudella käytävän asymmetrisen sodankäynnin, johon tavanomaisilla asevoimilla ei ole kyetty vastaamaan. Mutta lopulta ihmiset ovat kyvykkäämpiä tekemään parempia päätöksiä vajaan tiedon pohjalta, ainakin vielä meidän elinaikanamme. 47 muksensa alkuaikoina, vuosia sitten, ohjelmaan joka ”osasi” kirjoittaa runoja. Iske niin kovaa kuin voit ja jatka eteenpäin.” Siinä Ezran mukaan kiteytyy koko sotataidon ja -tieteen olemus. Tarkoituksena on tuoda vanha klassikko nykyaikaan. Vaikka kyseessä ei ole suoranainen yhteistyö asevoimien kanssa, uskoo Ezra silti General Staffin löytävän tiensä sotilasopetuslaitoksiin. Kertomaan analyysiin perustuvia toimintavaihtoehtoja ihmisten tueksi ja mahdollisesti hyväksyttäväksi. Linjasodan jälkeen vuorossa on moderni sota, jota seuraa muinaiseen sodankäyntiin paneutuva General Staff: Ancient Warfare. Juuri tästä syystä Ezra väittää, etteivät koneet tule syrjäyttämään ihmisiä myöskään sotilaallisessa päätöksenteossa
Panzer Hearts onnistuu meikäläisittäin erottumaan massasta, eikä maailmallakaan taida olla kovin montaa romantiikkaa painottavaa panssarivaunupeliä. Huonoa – Kerronta laahaa paikoin, sankari ei ole kovin samaistuttava. Tämä on hukattu mahdollisuus, sillä panssarivaunutehtailulla peliin olisi saanut kokonaan uuden pelimekaanisen kerroksen. Minulla ei tosin ole genrestä kokemuspohjaa kuin tämän pelin verran, mutta jo näin pienellä otannalla voisin veikata, että vika ei ole pelissä, vaan omissa makunystyröissäni. Ja vaihtakaa seuraavaan peliin graafinen tyylinne, jookoskookos. Visuaaliset novellit ovat sydänkäpyseni lähisukulaisia, mutta häpeäkseni en ole koskaan saanut aikaiseksi testata mokomia. Taustalla jyllää myös moraalinen painimatsi, sillä Bastian joutuu kyseenalaistamaan myös omat motiivinsa. Minun oli ensimmäisten pelituntien aikana kalibroitava aivoni uuteen asentoon, jonka jälkeen tankkitehtaan arki alkoi upota paremmin. Otaksun, että juuri tämän vuoksi oikeat natsit jäivät rannalle. Juho Kuorikoski Visuaaliset novellit ovat minulle tyystin vieras käsite, mutta kun vaasalaislähtöiset ex-pohjalaiset sellaisen tekevät, on astuttava mukavuusalueen reunamille. Vaikka en aivan vakuuttunutkaan tällaisesta toisenlaisen penetraatiopisteen etsinnästä, toivottavasti Helyees jatkaa valitsemallaan tiellä. (Seuraavalla sivulla._toim.huom.) Mukaan on ympätty myös simppeleitä puzzleja, kuten tankinrakennusta, mutta nämä jäävät käytännössä pintapuoliseksi lisätekemiseksi, jolla saadaan peliin vain lisää kestoa. Parisuhdeveivauksen taakse kätketty ja osin siihen kytkeytyvä moraalinen jaakopinpaini sotimisen oikeutuksesta toimii paremmin. 48. Isosilmäiset animehahmot ovat tietysti makuasia, mutta niitäkin voi tehdä monella eri tavalla. Suurin osa Panzer Heartsista kuluu dialogia lukiessa. Olipa kerran... O len seikkailupelien suurkuluttaja ja rakastan genreä sydämeni pohjasta. Kirjoitusja kielioppivirheitäkin on aika tavalla, mutta näistä todennäköisesti nillittävät natiivit minua enemmän. Kun Bastian herää sairaalasta, sotahommat eivät enää luonnistu, mutta Imperiumi tarvitsee yhä terveitä käsiä sotaponnistelujensa helpottamiseen. Nyt minulla ei ole enää tekosyitä, kun Pelitin foorumillakin vahvasti näkynyt Panzer Hearts lipui Steamiin. Egypti ja mielikuvitusvaltiot eivät juuri kerrontakuvastoa syvennä. Tämän vuoksi on ensiarvoisen tärkeää, että itse tarina on kiinnostava. Etenkin, kun tankinrakennusta käytetään yhtenä myyntivalttina pelin markkinoinnissa. Koittakaapa seuraavaksi tehdä sellainen visuaalinen novelli, joka saa tällaisen keski-ikää lähestyvän, umpikyynisen ukkelinkin pauloihinsa. Tässä Helyeesin debyyttipeli ei aivan onnistu, sillä kerronta laahaa aika monessa kohdassa, eikä kolmiodraamaan saada kunnon jännitettä oikeastaan missään vaiheessa. Tarinan isoin kompastuskivi on päähahmo. Panzer valmistuu liukuhihnalta, kunhan osia viitsii hieman hiirenhännällä heilutella. Mahdollisessa jatko-osassa tähän voisi satsata. Minulla oli suuria vaikeuksia samaistua Bastianiin, koska vaaleahiuksinen sankari on käytännössä muiden vietävissä oleva lapanen. Tarinassa on varsin kiinnostava pohjavire, joskin paikoin rohkeus on loppunut käsikirjoituksessa kesken. Lisää tarinaa Suomessa tehdään kerrontaa painottavia pelejä ihan liian vähän, kun yhdeksän kymmenestä sinivalkoisesta pelistä julkaistaan kännyköille maksuttomina mukailmaispeleinä. Sankari rekrytoidaan tankkitehtaaseen, jolloin panssarisydämen diesel-moottori käynnistyy. Natsiansaksaa Panzer Hearts alkaa, kun nuori Bastian haavoittuu ensimmäisessä taistelussaan. Tankkipeli ei vienyt sydäntäni, mutta yleissivistystä karttui senkin edestä. Panzer Hearts Avaimenreiästä näkee kaikenlaista. Kolmiodraama on valmiina alkamaan. NÄIN SYDÄMEENI TANKIN TEEN dellinen taistelu käydään sydänten rintamalla. Pahasti natseilta tuoksahtava Imperiumi käy sotaa reunavaltioitaan vastaan, ihan vain hyvää hyvyyttään ja kylvääkseen sivistystä barbaarien keskuuteen. Natsien hirmutekoihin pelissä viitataan niin suoraan, että oikean sotakuvaston soveltaminen olisi toiminut nykyistä ratkaisua paremmin. Egyptiläistä jumaltarustoa natsihenkiseen armeijakuvastoon yhdistelevä maailma on sinänsä ihan kiinnostava, mutta en ihan ymmärrä, miksi pelin taustaksi ei ole valittu suoraan kolmatta valtakuntaa. Kun tähän visuaaliseen novellikuvastoon tottui, alkoi tarinakin maistua ihan eri tavalla. Historiallinen kivijalka olisi tehnyt tarinasta samaistuttavamman. Panzer Hearts on mielenkiintoinen, joskin rosoinen vaihtoehtohistoriallinen melodraama, joka joissain kohdin sai silmäni vuotamaan palasokeria. Sota jää lopulta pelkäksi kulissiksi, sillä toArvosteltu: Macbook Air Saatavilla: PC Helyees Oy https://helyees.itch.io/ panzer-hearts Ikäraja: Ei tiedossa Hyvää + Kerrontaa painottava suomipeli, joka ei ole free-to-play, mielenkiintoinen lähtöasetelma, yllättävän pitkä. Antero Kyyhky, missä olet, kun sinua tarvitaan. Onko tuo tykki, vai oletko vain iloinen nähdessäsi minut. Tarinassa on kyse puhtaasta melodraamasta, mikä näkyy jo dialoginkin tasolla. Esimiehen tunnistaa aurinkolaseista. Edessä on suurta parisuhdedraamaa, kun sotaponnistelujen ohella myös Bastianin tunteet joutuvat tulilinjalle
Vastaus on tietenkin: molemmat. 49. Yksi waifu liikaa Egyptinatsit, tankit ja lupaus animetyttöjen pyörittelystä vievät mielikuvat siihen, että kyseessä olisi huumoripeli, hieman Panzermadelsin tapaan. Toivon kuitenkin, että seuraava hyökkäys vielä nähdään. En aio antaa lisäpisteitä yrityksestä, vaan HELYEES-tiimin on seuraavaan peliin panostettava enemmän panssarivoimaa. Visual novel on yksinkertaisuudessaan niin ikuinen genre, että HELYEES:llä on aikaa ainakin siihen asti, kunnes merenpinta peittää suuret asutuskeskukset ja Suomi käy futuristista lasersotaa juomavedestä Mieluummin Panzer Heartsia pelasi kuin 5pb:n Chaos;Childia, joka oli kuin Maratoonarin kidutusta egyptinatsi-hammaslääkärin penkissä. Meemittömyys on toisaalta helpotus, sillä käytin kaikki penetraatioon liittyvät tankkivitsini Panzermadels-arvostelussa. P anzer Hearts on harvinainen pelitapaus, lähes kokonaan suomalaisvoimin ponnistettu, avainlipun standardit täyttävä visual novel eli japanin tyyliin kolvattu seikkailupeli. Vielä ysärillä suomalaiset seikkailupelit olivat hahhah-hauskoja Macgyver-tekstiseikkailuja, mutta mitä meille tapahtui. Kun verrataan genren kärkisarjaan, Panzer Hearts rikkoo telansa miinaan ja raja jää Uralin sijaan jonnekin Kuopion tienoille. Visual novel pelataan oikein käymällä läpi kaikki mahdolliset vaihtoehdot. Pakollinen pönötyskuva egyptinatsien elokuvajuhlilta. Erinomainen musiikki.. Koska hahmomallien design ei ole japanilaisen standardin tasolla, olisi toimiva ratkaisu ollut kuvata peli hahmon silmistä, niin että hahmot puhuvat suoraan pelaajalle. Tankkeja kasataan heittelemällä osia rungon ympärille ja pelaajaa herätellään valinnoilla, joissa väärän toiminnan palkka on kuolema. Vaikka allegorioiden käyttö fiktiossa on sallittua, olisiko pelillä ollut suurempi vaikutus, jos se olisi oikeasti kertonut siitä, kuinka saksalainen sotilas ajautuu syvemmälle natsipuolueeseen. Ulkoasu muistuttaa 90-luvun shareware-seikkailupelejä, eikä hyvässä mielessä. Lääke on yksinkertainen: sodanvastaiset animepelit. Panzer Heartsin peluu oli koko lyhyen muutaman tunnin kestonsa ajan kohtuullisen viihdyttävää. Huonoa – Vajavainen peli, joka olisi vaatinut tiimiltä enemmän aikaa ja enemmän graafista tuotantoa.. Trendin mukaan suomalainen seikkailupeli itkettää ja on yhteiskunnallinen. Imperiumin puolesta taisteleva Bastian haavoittuu taistelussa, ja hänet lähetetään kotirintamalle rakentamaan tankkeja. Tällä en tarkoita ruudun täyttäviä animetissejä, vaan että romanssikohtauksen aikana partneri tulisi lähemmäksi tai edes katsoisi lähikuvassa uguu-silmillään. Hyvää + Näkemys sodasta egyptinatsien kotirintamalla on tuore. Voittoheksat jäävät valtaamatta Panzer Heartsissa on ilahduttavia, pieniä pelaamisen hetkiä. Siinä missä orkesterisovitukseen perehtyneet muusikot kiroilevat sitä, kuinka Uematsu käyttää instrumentteja väärissä paikoissa, on Talasrannan musiiki sävelletty nimenomaan taidemusiikin ystäville. Ratkaisu pelin sijoittamisesta vaihtoehtoiseen historiaan mietityttää. Eikö millenniaalien pitänyt olla avoimia maailmankansalaisia, eikä ratkoa puzzleja perinteisellä köysi ja viinapullo -combolla. Sodanajan rauha ei ole todellista rauhaa, vaan Bastian velloo epäilysten ja tunteiden ristitulessa. Suomen rinnakkaistaistelijat eivät ole korkkareista tuttuja euroshopper-natseja, vaan omivat huolettomasti egyptiläistä mytologiaa. Koska Panzer Hearts on pohjimmiltaan tunteellinen rakkaustarina, on harmi, että intiimikohtauksiin ei ole piirretty tarpeeksi grafiikkaa. Vakavina hetkinä on kuin teos haluaisi olla Hemingwayn Jäähyväiset aseille tai Günter Grassin Peltirumpu (saatavina muinaisessa kirja-formaatissa), mutta kirjoitustyyli ja pelin yleinen tunnelma ovat melodramaattista nyyhkytarinaa. Peli paljastuukin kohtuullisen vakavaksi melodraamaksi, jossa Bastian alkaa pohtia egyptinatsien maailmanvalloituksen oikeutusta. Graafista ilmaisua vaivaa muutama moka. 70 Pienimuotoinen sodanvastainen tarina jää toteutukseltaan visual novel -genreltä vaaditusta tasosta. Visual novel genrenä on videopelien kioskikirjallisuutta, joka näkyy Panzer Heartsissa romanssien harlekiinimaisuutena. Pussaanko vai pakenenko. Bastian on puukannon karismalla varustettu pökkelö, joka näyttää kärsivältä seisoessaan ruudulla ja reagoidessaan elottomasti tapahtumiin. Panzer Heartsin egyptinatsitunnelma vaati oman Wagnerinsa. Tiikerin torni piirretty liian eteen. Vaikka Panzer Hearts sijoittuu pseudohistoriaan, ei sen olisi tarvinnut näyttää vanhentuneelta. Kehitystä on voinut seurata Pelit-lehden foorumilla, jossa tekijät ovat udelleet lukijoiden mielipidettä hahmotaiteesta ja pitäneet aamuyöhön sijoittuvia lehdistötilaisuuksia. Ilmaisun vajavuutta laastaroi Simo Talasrannan musiikki, jonka parhaat hetket tuovat mieleen jopa Nobuo Uematsun pianosävellykset, niin hienosti melodiat sivelevät korvaa. Visual Novel on genre, jossa on vaikea voittaa ja epäonnistuminen on helppoa, koska peleissä on harvoin kiinnostavia pelielementtejä. Arvosteltu: Mac Saatavilla: PC, SteamOS + Linux Helyees Oy Versio: Steam Laitteistovaatimukset: 1.66 Ghz prosessori, 4 GB RAM Ikäraja: Ei tiedossa MUUTAMA TUNTI EGYPTINATSINA Luin netistä, että Fortnite tekee Suomen nuorista juoksuzombeja. Vastaanotto on ollut hämmentynyttä, mutta suvaitsevaista, mikä poikkeaa pelin aiheesta: natsismi ja sen vaikutukset siihen, kun vain haluaa animetyttöystävän. Tämä on selvää ensimmäisestä sekunnista, jolloin peli käynnistyy henkevään rakkaustekstiin, jossa on juustoa enemmän kuin prätkähiirien varikolla. Visuaalisen ilmeen ja kirjoituksen on oltava ensiluokkaisia. Tälläista on suomalainen erotiikka. Varsinainen interaktio on kuitenkin minimaalista. Nuori mies kokee valtakunnan natsimeiningin ahdistavana, joten on tehtävä tärkeä valinta. Panzer Hearts sijoittuu vaihtoehtoiseen näkemykseen toisesta maailmansodasta, jossa seksimustiin univormuihin pukeutunut imperiumi ahdistelee rajanaapureitaan. Tästä peli kuitenkin oikeasti kertoo. Hyvä esimerkki tästä tekniikasta on viime vuoden VN-hitti Doki Doki Literature Club. Tarinan kliimaksissa rintaliivisillään Bastianin vieressä makaava Astrid ei näytä rakastuneelta vaan patologin asiakkaalta. Kilpailevissa visual noveleissa on nähty modernia graafista ilmettä myös Japanin ulkopuolelta, kuten venezuelalaisessa VA-11 Halla-A:ssa ja jo aiemmin mainitsemassani yhdysvaltalaisessa ja ukrainalaisessa Doki Doki Literature Clubissa. Pyrkiäkö tankkitehtaalla työskentelevän Astridin pöksyihin vai kullankaivaako upseerin Panzer Hearts Antero Kyyhky tytärtä Neferiä
Englannin eteläosat kuuluvat sakseille, walesilaiset jousiampujineen lymyilevät lännessä, idästä löytyy viikinkejä, pohjoisesta löytyy toisia viikinkejä ja Irlanti on kelttien valtakuntaa. Mutta pakko myöntää, että Warhammeriin tottuneena on vaikea palata takaisin yksinkertaisempaan joukkovalikoimaan. Vuosi on 878. Tämä ei ole yhtään pöllömpi idea, olen itsekin aina tykännyt eniten Shoguneista ja muista rajatummista Total Wareista, en niistä ison mittakaavan tuotoksista, jotka plösähtävät loppua kohden käsiin. Dublin olikin yksi lännen suurimmista orjasatamista. Kuningaskunnat eivät eroa toisistaan merkittävästi yksikkövalikoiman suhteen, sillä kaikkien armeijat koostuvat pääasiassa kilpimuurissa taistelevasta jalkaväestä, mikä oli noihin aikoihin vallitseva taktiikka. T hrones of Britanniassa viikingit, saksit ja keltit kamppailevat tulevan Ison-Britannian herruudesta pimeällä keskiajalla. Näiden eroavaisuuksien ansiosta jokaista ryhmittymää haluaa kokeilla ainakin vähän aikaa, mikä on uudelleenpeluuarvon kannalta erinomainen juttu. Rome: Total War aiheutti pienen kohun pelkästään sillä, että mukana oli tuleen syttyviä sikoja. Pelattavana olevia kuningaskuntia on yhteensä kymmenen, jotka on kätevästi jaettu viiden eri kansan kesken. Hänen poikiensa kostoretken seurauksena iso osa Britanniaa on nyt viikinkien hallussa. Vaikka armeijoiden erot jäävät vähäisiksi, kansat eivät ole silti toistensa klooneja, vaan kaikilla on omat vahvuutensa, heikkoutensa sekä ominaispiirteensä, jotka yhdessä vaikuttavat suuresti omiin taktiikoihin ja pelitapaan. Ketään ei kiinnosta rauhalliset ratkaisut tai huteria liittoja kummempi diplomatia. Saga-pelejä on myös tarkoitus puskea ulos nopeampaan tahtiin ja pienemmällä budjetilla, mutta reiluuden nimissä ne myös saa hankittua pienemmällä budjetilla. Harmi, että Suomen kuuluisimmat viikingit Jasper Pääkkönen ja Peter Franzén eivät Thronessa esiinny, koska pelin tapahtumat sijoittuvat enimmäkseen Viikingit-sarjaa myöhäisempään aikaan. Fantasian puolella käväistiin Total War: Warhammereissa, joissa tuttua pelimekaniikkaa sekoitettiin onnistuneesti taioilla ja muulla yliluonnollisella. 50 NO MERCIA! (Viikingit) kertoo alun, Bernard Cornwellin Uthredkirjat sekä niihin pohjautuva TV-sarja The Last Kingdom jatkon ja TV-elokuva 1066 dramatisoi viikinkiinvaasion viimeisen juonenkäänteen. Samu Ollila Saareksi, jossa ruoka ja sää ovat surkeita, Britannia on herättänyt kumman paljon valloitushaluja. Sota se on pienikin sota Massiivisista tuhansien miesten (ja naisten) taisteluistaan tunnettu Total War -sarja täytti hiljattain kunnioitettavat kahdeksantoista vuotta. Eniten ruutuaikaa saa strateginen kartta. Thrones of Britannia edustaa Total Warien uutta Saga-sarjaa, joka keskittyy maailmanvalloituksen asemasta pienempiin konflikteihin. No Rthumbria! Kun pelisarja on nimeltään totaalinen sota, voisi kuvitella, että suurin osa ajasta vietettäisiin taistelukentällä. Ymmärrän täysin, että tekijät halusivat noudattaa historiaa ja välttää satuilemasta liikaa. Muureilla käydään kovaa taistelua kaupungin herruudesta.. Ja mitä Rooma edellä, sitä viikingit perässä. TV-sarja Vikings Arvosteltu: PC Creative Assembly / Sega Versio: Myynti Minimi: 3 Ghz, 5 Gt RAM, Nvidia GTX 460 1 Gt Testattu: i7-7700K 4,2 Ghz, 16 Gt muistia, Geforce GTX 1070 8Gt Moninpeli: 8 pelaajaa (taistelut), 2 pelaajaa (kampanja) Ikäsuositus: 16 Total War Saga: Thrones of Britannia Normandian maihinnousu viikinkityyliin. Esimerkiksi Irlannissa sijaitseva Dyflin tekee verottajalta salassa omaa sivubisnestä orjakaupalla ja on siksi oiva valinta ryöstöretkien kohteeksi. No Wessex, we are British Pohjolan miesten turistimatkat sekä niihin liittyvä brittikuninkaiden keskinäinen vääntö Britanniasta ovat olleet hyvin esillä mediassa. Sarja on pitkän historiansa aikana käsitellyt niin antiikin sotia kuin keskiajan kärhämöitä, joten maisemat ja vuosisadat ovat vaihdelleet paljon. Tästä alkaa pelissä parisen sataa vuotta kestävä totaalisen sodan kausi, jonka aikana niin kuninkaat kuin kreivit käyvät armotonta sotaa keskenään, yrittäen lisätä vaikutusvaltaansa ja laajentaa valtakuntansa rajoja. Nyt on pantu örkit ja muut kummajaiset ainakin väliaikaisesti jäähylle ja palattu takaisin oikeisiin historiallisiin tapahtumiin. Englantilaiset ovat surmanneet legendaarisen viikinkipäällikön Ragnar Lodbrokin. Walesin urheat pojat taas tykkäävät leikkiä sankaria ja ovat onnellisimmillaan silloin, kuin heidät päästetään tekemään urotekoja
On tästä se etu, että nyt pelin saa päätökseen, eikä se viimeisin tallennustiedosto jää kummittelemaan vuosikausiksi. Älytön nälkä jää Thrones of Britannia rikkoo Total War -sarjan perinteitä siinäkin, että sen kampanjat ovat totuttua lyhyempiä. Kaupunkeja ja linnoja piirittäessä tietokonevastuksen rajoitteet huomaa parhaiten. Papit, salamurhaajat ja vakoojat ovat olleet mukana ensimmäisestä Shogunista lähtien ja ovat mahdollistaneet monia ovelia peliliikkeitä, joten niitä jään todellakin kaipaamaan. Merkittävin on se, että agenteista on luovuttu kokonaan. Toinen suurempi muutos koskee joukkojen rekrytointia. Suku on todellakin pahin. Vasta muutaman vuoron kulutta yksikkö on täydessä vahvuudessaan ja täysin valmis sotaleikkeihin. Huonoa – Tekoälyn keskeneräisyys ja agenttien puuttuminen. Valloitettavaa lääniäkin on enemmän kuin tarpeeksi, vaikka pelialue koostuu vain pelkästä saarivaltiosta. Mutta seuraava historiallinen Total War julkaistaan jo loppusyksystä, joten nähtäväksi jää, kuinka paljon jälkirakkautta Thrones of Britannia saa. Helpoimmat kampanjatavoitteet täyttyvät lähes huomaamatta, eikä täydelliseen suoritukseenkaan vaadita viikkoja kestävää maratonia. Kapinaliekin saa sammumaan rakentamalla kirkkoja tai lähettämällä oman sukulaisensa paikan kuvernööriksi. Konetta on aivan liian helppo huijata jättämään puolustajat vääriin paikkoihin, jolloin koko valtausoperaatio muuttuu naurettavan helpoksi. Uudet värväykset ilmestyvät armeijan jatkoksi välittömästi mutta vajaalukuisina. Vuoropohjaiseen kuningaskunnan hallintoosuuteen on tehty monia muutoksia. Uudistuneissa taisteluissa tykkään kaikesta muusta paitsi siitä, että tekoälyn joukkoja ei ole ainakaan vielä myyntiversiossa koulutettu hyödyntämään kaikkia uusia taktiikoita. Sitä vaivaa sarjan tavaramerkki eli tekoälyn sekoilut, jotka toivottavasti korjataan päivityksissä. Armeijaansa ei voi palkata loputtomasti äijiä. Kilpimuurissa miehuus mitataan Aikaisemmista Total Wareista poiketen ratsuväki ei ole Thrones of Britanniassa taistelukentän kuningas. Lopullisen voiton saavuttaa haalimalla itselleen ensin riittävästi maa-alueita tai mainetta ja sen jälkeen päihittämällä kuokkavierailemaan saapuvat normannit tai muut vieraat valloittajat. Uusitusta rekrytointijärjestelmästä, taisteluiden muutoksista ja muista pienemmistä parannuksista huolimatta Thrones of Britannia ei (vielä) vakuuta. Linnoitukset eivät ole suoraviivaisia putkia kuten Warhammerissa vaan todella laajoja rakennelmia, joihin pääsee hyökkäämään joka suunnasta. Talonpojat eivät tykkää siitä, että soturit syövät heidän soppansa, ja nousevat herkästi kapinaan. Ulkoasun suhteen vanhassa vara parempi, sillä peli käyttää samaa pelimoottoria kuin kolme vuotta sitten ilmestynyt Total War: Attila. Jalkaväen ylivaltaa lisää sekin, että kilvillä varustetut sotilaat osaavat muodostaa vankan kilpimuurin, joka pysäyttää nuolet tehokkaasti. Itse asiassa tuntuu siltä, että grafiikoissa on säästelty, sillä minusta Warhammerit ovat paljon eläväisemmän näköisiä. Ainoa hyvä puoli on se, että vuorot etenevät vauhdikkaammin, kun tietokone ei täytä joka paikkaa agenteillaan. Raja tulee vastaan viimeistään siinä vaiheessa, kun valtakunnan ruokavarastot menevät miinukselle. 51 Sitä kelpaa tiirailla, sillä koko Britannian saari on mallinnettu todella tarkasti ja tehty näyttävän näköiseksi. Jousimiehiä vastaan hevosilla vielä pärjää, mutta yhteenotot jalkaväen kanssa päättyvät huonosti. Hyvää + Kiinnostava aihevalinta ja taisteluiden uudistukset. Sukulaisten kanssa täytyy olla tarkkana, koska heillä on ikävä tapa järjestää vallankaappauksia ja muuta ikävää. Näiden muutosten takia olen huomannut taisteluiden olevan hieman pitempiä, mikä on vain hyvä juttu. Hätätilanteessa vajaan yksikön voi heittää rintamalle välittömästi, mutta silloin heistä ei ole niin paljon hyötyä. Totta tai ei, olen tästä muutoksesta tykännyt. Minun puolestani kestoa saisi olla vieläkin enemmän. Hyvä silti, että siihen on mahdollisuus. 77 Eeppiset kilpimuuritaistelut yhdistettynä vuoropohjaiseen strategiaan kuulostaa aina hyvältä, mutta tekoäly on liian rampa. Uusi rekrytointitapa kuulemma vastaa todellisuutta, sillä kutsun koittaessa aikalaisilla oli tapana valua paikalle hiljalleen yksitellen, sen sijaan, että kaikki olisivat ilmestyneet kuninkaansa eteen samana päivänä. Se on sääli, sillä pitkästä aikaa piiritystaisteluihin on panostettu kunnolla. Hevosmiehet eivät kestä juurikaan vahinkoa, joten ne ovat lähinnä tiedustelijan roolissa. Tekoäly tekee liikaa tyhmiä rynnäköitä eikä osaa tarpeeksi hyödyntää kilpimuuria ja muita puolustusmuodostelmia. Ensin pelinavaus tulinuolilla, ja sitten hyökkäykseen.. Valtakuntani on vielä pieni, mutta kyllä se tästä kasvaa
Manner on täynnä rikkauksia, tuttua mytologiaa ja siitä tuttuja vihollisia, kuten draugreja, tapettavaksi, se riittää. Aluksi laajennun maltilla, mutta pelin kehittyessä alan haluta kaikkea aina pikkuisen enemmän. 87 Pohjoisen raikas ja onnistunut naksuttelu. Tätä hidastaa kartan jakautuminen lohkoihin, joihin ei voi vain mennä ja rakentaa, vaan ne tulee tutkia ensin scoutilla ja maksaa ruokaa niiden valloittamisesta. Juuri talven olemus ja sen tuoma jännitys erottaa Northgardin parhaiten lajitovereistaan, sillä kylmyys puskee välillä ruudun läpi. Metsästysmaja voisi olla isompi, no kaivetaan kiveä! Ai kiveä on tuolla, mutta draugr-keskittymän takana. Mutta jo nyt Northgard tarjoaa todella onnistuneen, sopivan perinteikkään naksuttelukokemuksen. Sisälläni on tosiaikainen tyhjyys, jota viimeksi täytin Ages of -sarjan HD-versioilla. Northgard raivaa pelintilaansa kampanjan kanssa, vahvistuksena mukavan monipuolinen skirmish sekä moninpeli. Joissain kartoissa tie voittoon voi olla vaikka Odinin miekan takominen tai maailmanpuu Yggdrasilin hallitseminen. Ihan metsässä Kampanjan tarina on varsin kliseinen, joskin sopii viikinkien brändiin. Peuran heimo saa esimerkiksi panimon tilalle runoilijoiden talon, jonka runoilijat mystisesti tuottavat jotenkin yhtä paljon onnellisuutta kuin olut, bonuksena kasvattaen vielä klaanin mainetta samalla. Lisää kyläläisiä saa tasaisin väliajoin kyläkeskuksesta, kunhan onnellisuus ei ole miinuksella. Vapaan kyläläisen valintaa lukuun ottamatta käyttöliittymä on toimiva, taustamusiikki sopii teemaan ja pelin fiilikseen. Tabermann on Heinekeniä voimakkaampi. Tekoäly tuntuu dynamiittikalastavan ja sen jättisadoista päätellen peltoon nakataan geenimanipuloituja lajikkeita. Se on kostoreissu täynnä mytologiaviittauksia, kirveellä kaiverrettua dialogia ja norjalaisaksenttisen kertojan stooria. No hankitaan klaanin viisaudella kyky, jolla parantajat keräävät ruokaa, kun eivät paranna! Pelissä pärjääminen vaatii näiden suhteiden ymmärtämistä. Skaldit eivät juuri vaivaudu kertomaan taustatarinaa, vaan eipä tuo haittaa. Northgard. Vaikkei Suomea mainittukaan, Thorilla tavataan! Olli Valjakka Kapteenin Loki-kirja, kello 15.27, 13. Huonoa – Satunnaiset kankeudet. Northgardin kyläkeskus toimitetaan neljällä aloituskyläläisellä, ja nämä urhoolliset paitasillaan ympäri vuoden hääräävät viikingit ovat koko pelin ydin. Klaanien persoonallisuutta olisi voinut tuoda enemmän esille, vaikka kehittämällä päälliköille joitain kykyjä tai muuta persoonallisuutta. Tyrillä ne pitkäveneetkin seilaa, sillä olemme taas vahingossa löytäneet uuden mantereen. Taas tyhjyys huutaa nimeäni, mutta nyt seilaan sinne Odinin johdatuksella. Perusduunina kyläläiset keräävät ruokaa ja ovat ainoita, jotka voivat rakentaa ja korjata. Varsinkin uusi kampanja innostaa, jos se olisi ilmainen niin kuin valkyrioiden hevosnaisten tietotoimisto kertoo. Kampanjaan meni itselläni noin 20 tuntia, mikä haastavuudella suolattuna tuntui varsin sopivalta. Hieman oudosti vaikeusaste määritetään maailman vihamielisyyden kautta: se tarkoittaa vähemmän ruokaa, kylmempiä talvia ja enemmän kyläläisiä suden hampaissa. Perinteiseen strategiatyyliin klaanit tulevat kamppiksen aikana hyvin tutuiksi ja niiden päälliköt edistävät tarinaa. Ääniefekteistä jäi mieleen, kun asuntopulasta huolimatta puupirtit eivät kelvanneet elintasoviikingeille, piti olla kiveä. Kasvava kylä tarvitsee enemmän elintilaa, ja lisää saa valloittamalla. Joskus matsin ratkaisu vain riippuu turhan paljon resurssien sijainnista tai yksinkertaisesti tuurista. Pelistä löytyvät perusnaksun tutuimmat puolet omalla civi-tyylisellä onnellisuuden, maineen ja tieteen mallinnuksellaan. Palkataan sotureita tappamaan ne! Soturit ovat loukkaantuneet. Talvella resurssien keräämisen prioriteetteja pitää säätää, sillä ruokaa tulee vähemmän, polttopuita kuluu enemmän ja soturit heikentyvät. Huuto oli luokkaa ”Hyhaolahaoh!” Northgardin kevyen tunnelman sisältä löytyy haastava peli, jossa pärjääminen vaatii suunnittelua. Määrä kasvaa joka kerta, joten laajentumista kannattaa suunnitella eteenpäin. Klaaneissa mennään metsään, onneksi vain nimiä hakemaan: Susi on kova tappelemaan, Karhu ei pelkää kylmää, Peura on hyvä aloittelijalle, Korppi kerää rahaa ja pistää palkkasoturit tappelemaan puolestaan. Viikinkihenkinen Northgard on murtanut early accessin kahleet. He ovat kuin suoraan Marxin utopiasta: sama kyläläinen voi olla aamulla keräilijä, päivällä panimomestari, iltapäivällä kauppias ja illalla soturi. Vaarallisin uhka on luonto, kun kesästä alkanut peli kääntyy talveen ja meno hidastuu. Northgard rapsuttaa oikeasta kohdasta ja tekee osasensa tarpeeksi tutusti, mutta riittävän uudesti. Jokaisen kyläläisen voi laittaa mihin tahansa rooliin, vain soturiksi muuttaminen maksaa. 52 VIIKINKYLÄ V aikka Amerikan manner ei viikingeille aikanaan kelvannut, Northgardin maaläntti kelpaa. Klaanit eivät nimittäin ole kovin kaukana toisistaan, joillakin on omia rakennuksia tai omia yksiköitä normaalien tilalla. Palkataan parantajia! Ruoka on miinuksella. Oma lisä on talven tulo, joka rytmittää ja vaikeuttaa peliä. Oman pikku keskuksen luona ei ole vielä mitään, mutta ympäristössä voi vastaan tulla vaikka susia, raunioita tai jopa resursseja. Kylmästä kylmempään Perusnaksu ilman kyläkeskusta ei ole perusnaksu. Kyläläisten oikea työllistäminen on pelin tärkein toiminto, ja tietenkin aina on enemmän töitä tehtävänä kuin on kyläläisiä saatavilla. Saturaation ilo Grafiikka pelaa pirteillä väreillä, eikä liika realistisuus olisikaan sopinut pelin kepeään tunnelmaan. Yleensä se on varsin yksinkertaista, koska yksi kyläläinen tekee yhtä juttua kerrallaan, mutta häiriötekijät vaikeuttavat oikean päätöksen tekoa. Skirmish-moodissa pääasia tuntuu olevan selviytyminen, tappelu muiden kanssa on vähän sivuasia. Skirmishin voittoehdot ovat civimäisiä: tuhoa kaikki muut, kerää eniten mainetta, tule suurimmaksi kauppiaaksi alueella tai riimuja tutkimalla nouse viisaimmaksi viikingiksi päällä maan. Tekijätiimi onkin lupaillut uutta ja kivaa: uusia klaaneja, pelimuotoja, kampanja ja moninpelin parannusta. Arvosteltu: PC Shiro Games Versio: Myynti Minimi: Dual Core 2.0 ghz / 1 Gt RAM, Directx10-näytönohjain Testattu: i5-8400, Geforce GTX 1060 6gb Ikäraja: Ei ole Hyvää + Yksinkertainen ja toimiva. kesäkuuta, noin 700–1000 jkr. Tehtävät ovat hidastempoisia mutta hyviä ”rakenna tukikohtaa tunti ja tuhoa vihollinen” -tehtäviä. Vaikka survival-pelejä on jo aika paljon, selviytyminen sopii pelin teemaan eikä nojaa siihen liikaa. Klaanien kehityspuut luovat kivan RPG-elementin, mutta muuten matsit toistavat välillä itseään
Minä käytän korttipakkojen ostamiseen pelkästään matseista ja turnauksista ansaittavia virtuaalikolikoita, mutta mega-Messejä ja super-Ronaldoja halajavat pelurit vinguttavat Visaa auliisti. Palvelu kustantaa joko 4 euroa kuussa tai 25 euroa vuodessa. Ultimate Team on FIFAn kirkkaasti suosituin pelimuoto, jossa ostetaan korttipakkoja ja parannellaan pikku hiljaa omaa joukkuetta pelaajakorteilla. Luku on kasvanut vuosi vuodelta ja nykyisellään Ultimate Team tuottaa peräti kuudenneksen yrityksen 4,8 miljardin taalan liikevaihdosta. Miljardit pelissä Luuttilaatikot ja uhkapelivertaukset ovat aiheuttaneet viime aikoina hurjasti parranpärinää pelaajien keskuudessa, mutta nurinasta ja Star Wars Battlefront -skandaalista huolimatta EA luottaa myös tulevaisuudessa mikromaksujen voimaan. Vaarana on, että EA keskittyy yhä voimakkaammin yhteen pelimuotoon ja yrittää tiristää korttipeliin koukuttuneilta entistä enemmän dollareita. Tilaukseen voisi sisältyä pelkkä FIFA tai useampia EA-urheilupelejä. Pörssiyhtiön toimintaa ohjaa kuitenkin raha, jonka tuottamisessa Ultimate Team on ylivoimainen työkalu. Kuukausimaksullinen malli toisi EA:lle aiempaa tasaisemman tulovirran, jota se voisi käyttää futiksen monipuolistamiseen. Forbesin ennusteiden mukaan vuonna 2021 FIFA voi tuottaa EA:lle jopa 3 miljardia dollaria. Ja sitähän EA ei halua. FIFAn sisältävän palvelun hintalappu olisi kuitenkin jotain ihan muuta. Musiikki-, elokuvaja tv-maailmassa on jo siirrytty yksittäisten levyjen, leffojen ja sarjojen myymisestä kuukausimaksullisten suoratoistopalveluiden suuntaan. Mitä ihmettä, eikö pörssiyhtiölle kelpaa raha. Vaikka FIFA 21 myisi yli 20 miljoonaa, suurin osa tuloksesta tulisi edelleen mikromaksuista. Hyppäys ei olisi henkisesti eikä teknisesti hurjan suuri, sillä EA on tarjonnut pelejään digitaalisesti Origin-palvelun kautta jo vuodesta 2011. Lehmät kesälaitumella Monella alalla siirrytään myymään tuotteen sijaan palvelua. Lukkarinen. Fyysisten tuotteiden ostamisessa on oma viehätyksensä, mutta digitaalinen kirjasto on kätevyydessään omaa luokkaansa. EA:n toimistolla on taatusti laskettu, että MM-kisateemaiset korttipakat ja turnaukset kiihdyttävät liikevaihtoa enemmän kuin erillinen kisapeli. Mukana ovat tietysti aidot 32 kisajoukkuetta pelaajineen, 12 tarkasti mallinnettua stadionia, realistiset ottelupallot ja, *rumpujen pärinää*, Frostbite-moottorilla mallinnettu maailmanmestaruuspokaali! Kyllähän tällaisesta paketista kannattaa jo täysi hinta maksaakin. 53 KVARTAALIFUTIS MM-turnauksen tahkoamisessa alusta loppuun yhdellä joukkueella on oma viehätyksensä, mutta valtaosa FIFA-pelaajista haluaa kasata maajoukkuetähdistä mahdollisimman kovan kisajoukkueen. Vastaus tiivistyy kolmeen sanaan: FIFA Ultimate Team. M oni jalkapallofani hieraisi hämmentyneenä silmiään keväällä, kun EA ilmoitti julkaisevansa toukokuun lopussa FIFA 18:n omistajille ilmaisen World Cup -päivityksen. Maksimaalisten tuottojen hakeminen voi toimia hetken, mutta kun pelaajat hermostuvat lypsylehmätaktiikoihin, se näkyy negatiivisesti myös pörssikurssissa. Lisäksi Xboxille on saatavilla kuukausimaksullinen EA Access -palvelu, jolla saa käyttöönsä EA:n osittaisen pelikirjaston ja alennuksia uusista peleistä ja niiden mikromaksuista. Tasaiseen tahtiin päivittyvä ja uusia pelimuotoja saava FIFA kuulostaa paremmalta kuin niukasti uudistuksia sisältävä vuosipäivitys, jonka tärkeintä antia ovat ajantasaiset pelaajakokoonpanot, realistisempi fysiikkamoottori ja rahtusen aiempaa paremmat grafiikat. EA kääri keräilykorttipelillään viime vuonna noin 800 miljoonaa dollaria liikevaihtoa. Pakettia voisi räätälöidä hieman samaan tapaan kuin esimerkiksi maksukanavapalvelu Viaplaylla. World Cup 2018 -lisärin feature-lista ei nimittäin räjäytä tajuntaa. Kyseessä on historiallinen tapaus, sillä aikaisemmin MM-jalkapallot on julkaistu erillisinä peleinä. EA:n toimitusjohtaja Andrew Wilson väläytti viime syksynä myös sellaista mahdollisuutta, että vuosipäivitysten sijaan pelaajille tarjottaisiin kuukausimaksullista tilausta. Hurraa! Electronic Arts julkaisee maksuttoman MM-kisafutiksen! Vailla minkäänlaisia takaajatuksia, tietysti
77 Kuuluit sitten niihin, jotka nauttivat Destinynsä lyhyissä pätkissä tai grindaavat viikkokaupalla parempaa kamaa ja notkuvat raideissa, on Warmind lisää sitä samaa, mutta turhan tiiviissä paketissa. Luulitko Destiny 1:n perusteella Rasputinin olevan Maassa. Marsin napajäätiköt ovat alkaneet sulaa ja jään alta puskee jotain ikävää. Kokoakin on selvästi enemmän kuin Curse of Osiriksen mini-Merkuriuksella, mikä on hyvä, vaikkei peruspelin alueille vieläkään pärjää. Tekosyy Marsin maisemamatkalle on uskottava ja ajankohtainen. Nyt Hellas Basinin seutu on osittain jään peitossa. Tosin isolla kilvellä varustetut Knightit eivät juuri eroa vanhoista, ja Adherentit ovat Hiven versioita suunnilleen samanlaisista tarkka-ampujista kuin kaikilla muillakin vihollisjoukoilla jo on. Miksi minun pitäisi nähdä ylimääräistä vaivaa tekstin kanssa, jos Bungiekaan ei näe vaivaa Destinyssä. Warmind on ihan kiva, mutta yllätyksetön DLC, joka toimii varmasti genren faneille. Valkyrie on Rasputinin suoma superkeihäs Hive-hirvityksiä vastaan. (Puppugeneraattorin käynnistysääni) Juho Penttilä. Marsin muodonmuutos on hyvästä, sillä ensimmäisen Destinyn Marsin loputtomat punaiset erämaat olivat selvästi alueista tylsimpiä. Mutta anteeksi, nyt korvamato käskee, joten eikun YouTubeen luukuttamaan Boney M:ää. Isot pojat sanoivat, että viimeisen aallon jälkeen olisi tarjolla myös kovaa kamaa. Raa-Raa-Rasputin katsoi silmiin Cabalin, ja turvan ihmiskunnalle loi. Onko Warmind parempi kuin Curse of Osiris. Jälleen yksi lisäri, joka on ihan kiva mutta vain sitä. Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4, Xbox One Vicarious Visions / Bungie / Activision Versio: 1.2.0 Muuta: DLC vaatii Destiny 2 -peruspelin toimiakseen. Se on kaikille avoin puolustustaistelu aalloittain päälle puskevia kovia Hive-joukkoja vastaan. (Ääni sammuu) Mitä. Ei. Destiny 2: Warmind -DLC Samassa kuvassa uusi pomo ja Hiven tuore tarkk’ampuja. Feature-lista vaikuttaa erityisen tutulta: uusi alue, uutta tarinaa, uusi raidi ja niin edelleen. Sen tarina käsittelee ihmiskunnan puolustukseen luotua tekoälyä Rasputinia. Warmindissa vastaan astelevat Hiven zombijoukot jäisinä versioina itsestään. 54 D estiny 2:n toinen DLC on nimeltään Warmind. Mars, Mars! Jos totuudessa pysytään, aivan kokonaan en voi vain Bungieta syyllistää Destinystä, sillä Warmindin varsinainen kehitys on ollut viime vuoden Crash Bandicoot: N-Sane Trilogystä tutun Vicarious Visionsin vastuulla. Warmind on aika tismalleen samanlainen kuin alkuvuoden Curse of Osiris. Kyllä sen parissa sai muutaman tunnin kulumaan ihan sutjakkaasti, sillä se Destinyn pohja eli räiskintä on edelleen hauskaa. Paljonkin. Hellas Basinin suurin uudistus on tavallista public eventiä kovempi Escalation Protocol. Huonoa – Suurin osa on niin standardia, että siitä on vaikea innostua. Voisi toivoa toisen kehitystiimin hengittävän eloa ummehtuneeseen scifi-räiskeeseen, mutta eipä juurikaan. Se ei edes ole mitään läpsyttelyä, sillä vihollisia on paljon ja ne käyvät päälle armotta. Tällä kertaa kohtalon kohteena on Mars, joskin vähän vähemmän punaisena kuin ensimmäisessä Destinyssä. Eiköhän E3-messuilla paljasteta seuraava delsu, joka Destiny 1:n askelmerkkejä seuraten voisi jopa olla ihan hyvä. Sentään tarinan pari isompaa pomotaistelua ovat vauhdikasta vaihtelua. Hiven vaihtelua Uuden Destiny-lisäosan ilmestyessä Bungiella heitetään kahta noppaa: toisella määritetään tämänkertainen pääpahisrotu, toisella pahiksille uusi ominaisuus. Mutta siinäpä se. Kun sotatekoäly-Rasputinin vartiosatelliitit putoavat yksi kerrallaan Marsin pinnalle, on parempi käydä tarkistamassa, mikä on homman nimi. Raa-Raa-Rasputin… VELJENI, SOTAMIELI Raa-Raa-Rasputin, sotamieli Rasputin, kuin paholainen tuhoa toi. Ikäraja: 16 Hyvää + Escalation Protocol on ainakin jotain uutta. On mukana sentään pari uutta vihollistyyppiäkin. No joo. Monipuolista tai vaihtelevaa se ei tosin ole. Niin minäkin, mutta Destiny 2:n mukaan se on nyt Marsissa
Vaikka vaunujen ajofysiikat jatkavat vanhalla pelkistetyllä kaavalla, muut uudistukset tuovat mukavasti simulaation tuntumaa mukaan. 55 KUNNON TERÄSTÄ TULEE PERÄSTÄ teli jatkuvasti tykkitornia puunoksiin ja suojarakennetta esteisiin. Yhdistettynä Jets-lisärin parannettuihin lentokoneisiin, ArmA alkaa vihdoinkin pärjätä muussakin kuin pelkässä jalkaväen simuloinnissa. Jäi tunne, ettei vaunua ole kunnolla sovitettu peliin. Ilmassa on jopa laajan operaation tuntua, vaikka laajempi dynaamisuus vielä puuttuukin. Showcase-tehtävän eteneminen on hyvin checkpoint-lukittua. Tankkien päivitetty vauriomallinnus myös reagoi eri ammustyyppeihin. Ikäraja: 16 ArmA3: Tanks -DLC Hyvää + Taisteluvaunujen lisäykset, simulaatiopäivitykset ja tunnelmalliset lisätehtävät. ArmAn tankkitaistelu menee remonttiin, ja syystä. Aika näyttää, miten idea toteutuu. Steel Beasts ei tosin vieläkään hikoile pelosta. Tylsästi ammustyyppiä vaihdetaan kömpelön action-valikon kautta ja väärä valinta on helppo tehdä, kun tilanne on päällä. Twitterissä näytettyjen demokuvien perusteella ainakin renderöinnit ovat tämän päivän tasoa, mutta sisäpiirihuhujen mukaan jatko-osa ilmestyy aikaisintaan 2020. Tehtävä ei ole puistokävelyä, vaan löytääkseen kohteet maastoa saa kiikaroida tosissaan. Ainakin raha on hyvä motivaattori. Tanks DLC on mukavan laaja lisäys peliin, joskin sen uudet ominaisuudet sisältyvät myös ilmaisiin päivityksiin. Harmittamaan on jäänyt vain virallisten tehtävien vaisu sisältö, kun vertailukohtana ovat Operation Flashpointin upeat, klassiset Cold Warja Resistance -kampanjat. Armata Armaa Angaralla Uudet vaunut, jotka ovat taas mielikuvitusmalleja, tulevat tutuksi uudessa Tank Destroyers -showcasessa ja kolmen tehtävän Altis Requiem -kampanjassa. Vaisusti alkava kampanja vakuuttaa alkukankeuden jälkeen selvästi paremmin, kun pääsee Armada-vaikutteisen Angara-tankin ohjaimiin. Eikä serverille liittyessään välttämättä pääse edes heti pelaamaan, permadeathin ansiosta pitää odottaa kunnes erä vaihtuu seuraavaan. Onkohan kontrolleja muuteltu, koska sain annettua ampujalle kohteita ja ampumiskäskyjä vain numerovalikon kautta. S yntyessään Arma 3 veti joitain mutkia suoraksi, mutta korjaa niitä jälkikäteen. Matseissa on parhaimmillaan World of Tanksin henkistä kyttäilyä, mutta pahimmillaan Vanguard on puhdasta haahuilua. Tanks-DLC laajentaa ArmA kolmosen vaunuvalikoimaa muutamalla eri rooliin taipuvalla taisteluvaunulla päivittäen tankkitaistelua kohti oikeaa maailmaa. Kolme eri osapuolta vääntää satunnaisen alueen herruudesta, kaikilla pelaajilla on oma taisteluvaunu tai ainakin merkittävä jalkaväkirooli. Jokseenkin sekavasti pelaajan oletetaan hyppäävän itse ampujan paikalle, kun päästään kohde-alueelle. Jälkimmäinen alkaa kevyen tiedusteluvaunun ohjaimissa, jonka ahkiomainen ajettavuus saa hermon pintaan. Futurarma Vaikka peli ei ole enää tarkoitus julkaista uusia virallisia delsuja, Bohemia houkuttelee modaajia julkaisemaan omia lisäsisältöjään, vieläpä maksullisina. Ärsyttävästi tehtävä päättyy, jos operaatiota tukeva tekoälyn tankkiryhmä tuhoutuu. Visuaalisena parannuksena taisteluvaunuissa on ohjaamot mallinnettu, ja aseistusta voi kustomoida. Tiettävästi Bohemia on jo työstämässä seuraavaa ArmA-peliä, tietysti uudella pelimoottorilla. Läpäisyyn tarkoitetut AP-ammukset tekevät erilaista jälkeä osuessaan kuin räjähtävät HE-ammukset, ja lopputulos voi olla muutakin kuin osumapisteiden vähentyminen. Moninpelissä taas on hukattu Warfareja Evolution-pelimuotojen potentiaali, joilla joukkoarmastus pääsi oikeuksiinsa. Seurauksena osuminen paikallaan oleviin kohteisiin on liiankin helppoa. Huonoa – Ammustyypin-valinnan kömpelyys ja tiedustelukärryn ajofysiikat. Toivottavasti seuraavakin ArmA säilyttää niin simulaatio-otteensa, ison skaalansa kuin tietysti sen tärkeimmän, tehtäväeditorin. Ja välitarinan diakuvitus on paikoin jopa laiskaa työtä. Jos antoi tekoälyn ajaa, kuski täräytArvosteltu: PC Bohemia Interactive Versio: 1.82 Minimi: Intel Dual-Core 2,4Ghz / AMD Dual-Core Athlon 2,5Ghz, GeForce 9800GT / AMD Radeon HD 5670 / Intel HD Graphics 4000 512 Mt, 4 Gt muistia, DirectX10, 20 Gt kovalevyä, nettiyhteys Suositus: Intel Core i5-4460 / AMD FX4300, 6 Gt muistia, GeForce GTX 660 / AMD Radeon HD7800 2Gb VRAM, DirectX11, SSD Testattu: i7 5820K, 32 Gt DDR2400, GTX 1080ti, SSD, Win10 64bit Moninpeli: 2–100 Muuta: DLC vaatii Arma3-peruspelin toimiakseen. Mutta kokonaisuutena tankkikampanja suorastaan säväytti loppua kohti, vaikka kovin omaperäinen se ei olekaan. Pelaaja on kevyesti panssaroidun tankintuhoajavaunun komentaja, tavoite on pysytellä maaston suojissa ja napsia vihollisen vaunuja pois yksitellen. Santeri Oksanen Teräspeto raateli armaani, mutta nyt se on taas entistä ehompi. Mutta ei kaikkia, vaan Bohemia poimii modipuusta parhaat hedelmät edelleen jalostettavaksi. Kampanjasta ja showcase-tehtävästä saa kuitenkin oivaa tankkiviihdettä muutamaksi illaksi. Joka tapauksessa ArmA3 on uransa auringonlaskussa hienolla mallilla. 85 Taisteluvaunujen simulaatiopäivitys rikastaa dynamiikkaa taistelutantereella.. Myös pelin aiemmat vaunut päivittyvät käyttämään näitä uusia ominaisuuksia. Mukana on viimein ballistinen tietokone, jonka ansiosta liikkuvia kohteita maalataan laserilla ja järjestelmä laskee ennakon kuten todellisuudessa. Moninpelissä tankkisotaa käydään 30 pelaajan Vanguard-pelimuodossa, joka on perinteistä team deathmatchiä. Mukaan voi kutsua kourallisen apujoukkoja, jotka pärjäävät sen mukaan miten hyvin pelaaja on siivonnut ympäristöä
56 Horns of the Reach, Clockwork City, Dragon Bones ja Summerset Uskottelen itselleni, että keppini suojaa minua noilta hampailta.
Suurin ero kaksikon välillä on teema. Kerran vuodessa ilmestyy myös isompi, kappaleeksi kutsuttava lisäosa, joista Summerset on järjestyksessä toinen. Juho Penttilä. Kellopeliapostoli Viime vuoden Morrowind-kappale nojasi vahvasti Elder Scrolls III -nostalgiaan, joten ei ole yllätys, että saman tekee siitä tarinallisesti jatkava DLC. Termistö kunnossa. Siinä tapauksessa varmaan jo omistat molemmat. Ei sentään elävien, sillä muuten Skyrim ryhtyisi mustasukkaiseksi, joten Scalecaller Peakilla ongelmana ovat lohikäärmekulttilaiset sekä Elder Scrolls: Arenasta tutussa Fang Lairissa kummitteleva kuolleista herätetty lohikäärmeen luuranko. Kartassa alue näyttää pieneltä, ja sitä asutuskeskuksena toimivan Brass Fortressin ulkopuoliset osat ovatkin, mutta ilahduttavasti itse kaupungin katujen alta löytyy paljon käytäväverkostoja mihin jännittävästi eksyä. Oikeastaan siinä on luolastodelsujen huonoin puoli. Vuodessa on ehtinyt tapahtua paljon. ESO:n dunkkudelsut ovat maailman helpoimmat arvosteltavat. Jos instanssidunkut eivät ole teekuppisi, voi kaksikon skipata helposti. Ne ovat peruslaadukasta kimppakivaa, ja kuten dunkkudelsuilla on tapana, niiden luolastot ovat paljon peruspelin vastineita haastavampia. Clockwork City lisää Elder Scrolls Onlineen paitsi itse nimikkokaupungin, myös ulkoilma-aluetta sen ympärillä. Jos on oikein ylimielisellä päällä, voi kävellä suoraan viimeiseen matsiin, jossa kaikki kolme on kohdattava kerralla. 57 . Vitsi on siinä, että pomoille voi uhota missä järjestyksessä tahtoo. Horns of the Reachin luolastot Bloodroot Forge ja Falkreath Hold asettavat sankariryhmät minotaureja ja Reachin noitapoppoota vastaan, Dragon Bones arvatenkin pyörii lohikäärmeiden ympärillä. Viime vuoden aikana julkaistuista DLClisäreistä kaksi on jälkimmäisiä. Eli pari uutta delveä eli soololuolastoa (jotka muuten ovat parantuneet ihan hemmetisti niistä peruspelin pienistä donitseista), muutama avoimen maailman bossi sekä uusi trial (ESO-koodikielen vastine raidille), kahdella vaikeusasteella maustettuna. Isommasta haasteesta saa toki paremmat palkinnot. Hyvä, matka Tamrieliin voi siis alkaa. HERKULLINEN KESÄKÄÄRYLE K oska Elder Scrolls Online on teemapuistomörppi, nojaa se vahvasti jatkuvaan päivitykseen ja uuden sisällön ulos puskemiseen. Kokonaisuus noudattaa siis tismalleen aiemman dunkkudelsun Shadows of the Histin uria. Toistaiseksi siis se luvattu vuosittainen julkaisutahti pitää. Suurin osa Elder Scrolls Onlinen päivityksistä on pienempiä DLC-lisäosia. Pidätkö ESO:n luolastojen tutkimisesta. Asylum Sanctorium on mielenkiintoisesti rakennettu trial: se on aiempia pienempi ja sisältää vain kolme pomoa. Kaksi uutta luolastoa, joista on tarjolla niin tavallinen kuin veteraaniversio, sekä veteraaniversiosta vielä vaikeampi muoto. DLC:t ovat ilmaisia kaikille kuukausimaksullisen Plus-tilin tilaajille, mutta kappaleet pitää ostaa aina erikseen. Elder Scrolls Online -vuosikatsaus Tervetuloa Juras… kellopelikaupuniin! Summersetin ympäristö vaihtelee vehreistä niityistä vehreisiin metsiin. Viimeksi Clockwork Cityn kamaralla pyörähdettiin pikaisesti Morrowind-kappaleen päätarinan aikana, sitä ennen muinoin Elder Scrolls III:n Tribunal-lisäosassa. Molempien tuotekuvaus kuulostaa äärimmäisen tutulta. Sekä Horns of the Reach että Dragon Bones keskittyvät luolastojen komppaamiseen. Neljästä nyt käsiteltävästä kokonaisuudesta kolme ovat sellaisia. Kesä tuli, lumi suli, vapaa-aika sanoi puli puli, grab your balls and dive to Elder Scrolls. Jos luolaan haluat mennä nyt, niin takuulla yllätyt Elder Scrolls Onlinen lisäosat voi raa’asti jakaa kahteen päätyyppiin: uusia alueita lisääviin tarinadelsuihin ja instanssihaasteita tarjoaviin luolastodelsuihin. Feature-listaan kuuluvat tutut standardijutut. Ne tarjoavat uutta pelattavaa vain niille, joita luolastoissa könyäminen kiinnostaa. Dunmerien jumalkolmikosta se nörtein, Sotha Sil, rakensi itselleen kellopelikaupungin ja piilotti sen toiseen ulottuvuuteen, jotta saisi suorittaa kokeitaan rauhassa. Mikä puuhasteluna tuntuu entistä oudommalta pelissä, joka painottaa tekemisen vapautta
Morrowind-nostalgiassa piehtaroiminen jatkuu, kun yksi Tamrielin mahtavimmista velhoista ja orggis-Morrowindissa Corprusariumin parantolaa pyörittänyt, tuhansia vuosia vanha Divayth Fyr rekrytoi pelaajan auttamaan selvittämään, mikä kellopelikaupungissa on vialla. Mutta nyt riittää kalseilu kesäsaarelle, sillä sen taivaalla paistaa kirkas aurinko. Vaihtelu vehreille niityille ja hautaholveille on piristävää, ja Clockwork City tiivistää sanan vaihtelu sen visuaaliseen muotoon. 58 . Kellopeliapostolit herättävät kysymyksen: missä kulkee elävän olennon ja koneen raja?. Varsinkin kun samaan aikaan useamman eri daedra-prinssin demoneita alkaa ilmestyä ympäri kaupunkia. Kappaleet ovat delsuja isompia, joten luonnollisesti ominaisuuslista on myös pidempi. Summersetissä on vähääkään liioittelematta parasta tarinankerrontaa, mitä Elder Scrolls Onlinessa on tähän asti nähty. Mittakaavan, yhden uuden käsityötaidon ja yhden uuden kykylinjan lisäämisen jälkeen Summersetin ansiolista alkaa olla aika lailla taputeltu. Tarinakin toimi, vaikka olikin enemmän välipala, joka johdattaa askelmerkit Morrowindista Summersetille. Koska ESO on ESO, voi Clockwork Cityyn tunkea nokkansa milloin haluaa, mutta ilman Morrowindin kontekstia ei kannata ihmetellä, miksi jotkut tarinalliset detaljit tuntuvat irrallisilta. Ympäristöstä nousee ja laskee kuparisia putkia, jotka hohtavat kauniisti keinoauringon valossa. Perusasetelma jatkaa Morrowindista ja Clockwork Citystä. Silti olen vähän pettynyt Summersetin tarjontaan. Clockwork Cityn tarina toimii, osittain kiitos hyvän kirjoituksen ja etenkin ympäristön. Delvejä ja world bosseja on enemmän, ja onpa uutena pelattavana alueena myös Artaeum, taikakeinoin Tamrielista erotettu saari. Kas, siinä se aasinsiltani tulikin! Kesälaskeuma Tänä kesänä Elder Scrolls Onlinen suuri kohokohta on toinen kappale, matka altmerien kotimaahan, kaukaiselle Summersetin saarelle. Olen valmis nielemään väitteen enkä sylje sitä Bethesdan kengille, vaikka iso osa Summersetistä onkin läpäisemätöntä vuoristoa. Trialikin on puheiden perusteella Clockwork Cityn vastaavaa isompi. Uusi alue, uusia delvejä, uusia world bosseja ja uusi trial! Eikun hetkinen, eikös delsuissa jo… Mutta sitä kaikkea on paljon enemmän kuin delsuissa. Daedra-prinssien liittouma on suunnannut katseensa Summersetiin, missä majailee moni Tamrielin mahtavimmista velhoista ja voimakkaimmista maagisista artefakteista. Järvet ovat öljyä, puut metallia. Pidin Clockwork Citystä. Se että saalis tuntuu pieneltä, johtuu myös siitä kuinka hyviä Elder Scrolls Onlinen pienemmät delsut, kuten Clockwork City, ovatkaan. Sotha Sil on lukittautunut torniinsa ja sekös kaupunkia asuttavia, mekaanisilla osilla itseään parannelleita Sotha Siliä palvovia kellopeliapostoleja hädättää. Isompana lisäosana Summerset kuitenkin on lähes uuden pelin hintainen, varsinkin kalliina Collector’s Editionina. Kun Aldmeri Dominionin kuningatar Ayrennin avaa Summersetin satamat ulkopuolisille, ilmestyy Mua polttaa liekit rovion. Ominaisuuksiltaan se on peruskauraa, mutta sijaintina yksi pelin parhaista. Ja kun kellopelikaupungissa katsoo yöllä taivaalle, tähtien lomassa näkee suuren kuvun kuparisten rakenteiden kaartuvan horisontin ylle. Elder Scrolls Online -vuosikatsaus Mutta Clockwork Cityn pääporkkana on tarina, joka jatkaa suoraan Morrowindin päätarinan lopusta. Muutenkin koko Summerset on hevosmainosmiesten tietotoimiston perusteella pelin suurin PVE-alue (PVP-alue Cyrodiil johtaa edelleen pintaalavertailussa)
Tarinankerronnassa on ongelmansa, jotka juontavat juurensa syvälle ESOn nykypelisuunnitteluun. Eikä vain sen takia että olen mörppikoukussa. Se tarkoittaa perkeleellistä vaivaa saada tutkittua kaikki uudet koruominaisuudet, mutta aikaa käsityötaidot ovat aina ESOssa vieneet. Konflikteja syttyy niin kantaväestön ja uusien tulokkaiden kuin hirviöidenkin ympärillä samalla kun daedra-prinssien suunnitelmat alkavat selvitä. Hienoja maisemia ainakin, sillä Summersetin vehreillä niityillä tai puiden varjoissa seikkailtaessa voi melkein tuntea luonnon tuoksun. Kun uuden sisällön tekemisessä nopeus korvaa vauhdin, alkavat lisurit hiihtää samoja latuja eivätkä enää avaa uusia uria. Vai leikkaako naapuri ruohikkoa. Ensimmäistä kertaa Elder Scrolls Onlinen historiassa pelasin vähän lisää vain saadakseni tietää, mitä tarinassa tapahtuisi. Horns of the Reach ja Dragon Bones: LUOLASTOINTOSI/10 Clockwork City: 84 Summerset: 79 Luontoakin löytyy, vaikkei Clockwork City siitä olekaan tunnettu.. Hyvä meille, jotka olemme jo pelanneet Morrowindin ja Clockwork Cityn. Jopa Clockwork Cityssä paljon pantattu Sotha Sil vierailee juonessa kasuaalisti useaan otteeseen. Summersetin mukana ilmestyy uusi tutoriaali, joka ESOn kirjoittamattomien sääntöjen mukaan toimii jokaisen Summersetin omistavan pelaajan aloituspaikkana, halusivat tai eivät. Summersetin myötä voi alkaa tehdä myös koruja, joka on uusi kädentaitojen puu ja toimii tismalleen niiden tavoin. Psijic Orderin kykylinja on todella hauska. Ratsastan niistä ohi kääntämättä edes kameraa. Mutta niin hienoja kuin kaupungit ovatkin, vaivaa niitä sama kuin peruspelin kaupunkeja: kun on nähnyt yhden Summersetin kaupungin, on nähnyt ne kaikki. Tutoriaali itsessään on ihan näppärä muuten, mutta uusi pelaaja heitetään tutoriaalista suoraan Summersetille ja aletaan tyrkyttää Summersetin pääjuonen tehtäviä. Elder Scrolls Online on uudistunut viime vuosina niin paljon, että Summerset saa näköalattomuutensa vielä anteeksi, mutta joutuu tarkkailulistalle. 59 saarelle syvänmeren hirviöitä muistuttavia vesipetoja. Mua polttaa liekit rovion. Sitä vaivaa vain teemapuistomörppien kansantauti. Psijic Orderin taikojen käyttö vaatii ympäri Tamrielia ravaamista, eivätkä ne aukea ennen kuin Summersetin päätarinan ensimmäinen tehtävä on takana. Taistelu sähköistää tunnelman Summersetissä. Vaan miten uusi pelaaja voi tietää, että pelissä on yritetty rakentaa kronologista jatkuvuutta tarinatapahtumien välille, vaikka maailmaa voi tutkia miten ja missä järjestyksessä haluaa. Elder Scrolls Onlinen kausi 2017-2018 ei tarjonnut lähellekään One Tamrielin ja Homesteadin kaltaisia uudistuksia, mutta vakaata peruspäivitystä niihin juttuihin, jotka Elder Scrolls Onlinessa jo toimivat. Se sisältää todellisuutta muovaavia taikoja, jättimäisestä aikaa hidastavasta kuplasta hauskaan taikaan, joka kääntää aikaa taaksepäin niin, että oma magia ja stamina palaavat muutaman sekunnin takaiselle tasolle. Ensimmäisellä kerralla korkeat tornit ovat vautsivau-elämys, toisella kerralla vielä vau, mutta kolmannella kerralla jo piupau. Jos peli edes yrittäisi vinkata tapahtumien järjestyksestä jollain tapaa, ei minulla olisi mussutettavaa. Summersetin päätarinassa jopa eräs vuonna 2014 peruspelin päätarinassa kadonnut hahmo tekee hienon comebackin, mutta tapahtumaan törmää päätarinaan pelaamatonkin. Summerset on kaikkiaan ihan mainio, tarinaltaan jopa hyvä lisä Elder Scrolls Onlinen maailmaan. Altmerien kaupunkien jylhät tornit kurottelevat taivaisiin kuin maasta työntyvät kiviset jättiläisen sormet. Vielä on kesää jäljellä Mitä kesälaitumilta jää käteen. Jos kappaleiden vuosittaista ulospuskemista jatketaan, ensi kesänä pitää jo olla näyttöä jostain päivitysstandardien muutoksesta
Planetsiden tekijät tuntuvat olevan tietoisia pelinsä ongelmasta. On pelejä, kuten Darkest Dungeon ja Celeste, jotka antavat pelaajan laajastikin muokata pelin sääntöjä. Vaikeudesta vaikertavat tuntuvat pelaavan suoraviivaisilla lähitai kaukotaistelijoilla. Asiaa pahentaa sekin, ettei Planetside 2 ole aloittelijaystävällinen peli. Syntiset roolipelit Numeraalisia muuttujia täynnä olevat roolipelit syyllistyvät ihan samaan. Itsekin laitoin pelin hyllylle, kun viimeisin tuntini kului vain ahtaissa käytävissä muiden kanssa rushattavana. Vaan mistäpä aloittelija tämän tietäisi. Keskivaiheessa peli itse asiassa tuntui helpottuvan jonkin verran. Sid Meierin mukaan peli on sarja mielenkiintoisia valintoja. Klassisessa Planescape: Tormentissa ongelmaa ei pitäisi olla, koska pelaajalla on vain yksi itse luotu hahmo. Pitäisikö myös kysyä, miten pelaamme. Miten tässä näin kävi. Ilman interaktiivisuutta Kummisetä on (melkein) sama kokemus niin teatterissa kuin kotisohvalla pienestä telkkarista, sillä hevosenpää sujahtaa sänkyyn joka tapauksessa. Tämä on hyvä, ihmissuhteiden tavoin myös pelisuhteissa sopuisan yhteiselon takuuna on hyvä kommunikaatio. 60 VÄÄRIN PELATTU tavaksi päivänvalossa ja tarinan vuoksi vaan pelimekaanisista valinnoista. Olen periaatteen mies: pelaajalla ei saisi olla tarvetta nostaa tai laskea vaikeutta kesken kaiken, pelin on oltava tarpeeksi hyvin suunniteltu oletustasolla. Tämä on myös Mechwarrior Onlinen kynnysongelma. Tieteellisen näppituntumani perusteella ongelma on juuri hahmoluokista johtuva. Pelimaailman yleisimpiä kysymyksiä ovat mitä pelaamme ja millä pelaamme. Pelien vahvuus on juuri yksilöllisessä, vuorovaikutteisessa kokemuksessa. Omiin vähemmän optimaalisiin ratkaisuihin sopeutuminen voi myös olla hauskaa, kuten kaikki vuoropohjaisten strategiapelien taistelukertomukset töppäyksineen todistavat. He yrittävät lieventää sitä linnoitusten rakennusjärjestelmällä ja karttamuutoksilla, joiden yksi tarkoitus on lisätä taistelua maastossa ja vähentää sitä sisätiloissa. Sankarini kaatoivat vastustajat jo rumalla mulkaisulla, pystyin ostamaan jokaisen taika-aseen käteisellä ja antamaan vielä tippiäkin päälle. On keljua tuntien pelaamisen jälkeen tajuta luoneensa täysin epäsopivan pelihahmon tai ryhmän. Mutta antavat samalla selkeästi ymmärtää, että kyseisten asetusten sorkkiminen muuttaa peliä tavalla, jota tekijä ei ole tarkoittanut. On tämä aikuisuus raskasta. Leikin pelaavani vain raskaita strategiaja roolipelejä, mutta heti kun silmä välttää, karkaan lapsuuteni tasohyppelyiden pariin.. Asensin pelin vapisevin käsin, tein hahmon ja… yllätyin. Asiasta on saatettu ehkä mainita ohjekirjassa, mutta yleensä tekijät tuntuvat olettavan pelaajan tietävän roolipelien perinteet. Tämä oli virhe, sillä sen seurauksena pelin viimeinen viidennes oli naurettavan helppo. Miksi antaa pelaajalle iso kasa vaihtoehtoja, jos yksi niistä on ylivoimaisesti paras. Toki kaikki tietävät, että perinnetietoisessa luolastokomppauksessa seikkailijaryhmä on vähintään pari lähitaistelijaa, joilla on ehdottomasti seuranaan varas ja muutama maagi/pappi. Tästä huolimatta pelissä edelleen taistellaan pääosin tukikohdissa tai niiden lähistöllä. Rintamalinjat elävät hienosti pelaajien saavutusten mukaan, ja parhaimmillaan meininki on ihan eri luokkaa kuin tavallisessa sinkohipassa. Syy on, että tietämättään ja tahtomattaan merkittävä osa Planetside 2:n pelaajista pelaa ”väärin”. Tällaisia taisteluita osana laajempaa sotaa voi vain Planetside tarjota! Joten miksi ihmeessä suurin osa toiminnasta tuntuu supistuvan ahtaiden tukikohtien piirittämiseen tai puolustamiseen. Pahimmillaan peli taantuu ihan tavalliseksi käytäväräiskinnäksi, mitä nyt pelaajamäärä on suurempi ja ruudunpäivitys alhaisempi. Sen parhaat puolet tulevat esille hyvin johdetussa ryhmässä, silloinkin vain kun ryhmän johto haluaa tehdä muutakin kuin odottaa tukikohtien valtausajastimien loppumista. Moni kokeilee ja luovuttaa, koska kokemus ei miellytä. Kiinnostuin viime vuonna harkkorerope Blackguardsista. Peleissä on niin paljon liikkuvia osia ja valintoja, joiden muodostama kokonaisuus on niin monimutkainen, että tekijöiden on tietoisesti ohjattava pelaajaa tietynlaiseen pelitapaan (tai siitä pois). Kyse ei ole niinkään siitä, että Doomia ei suositella pelatSorri Peliurani alkoi 90-luvun jälkipuoliskolla antiikkisilla 386:lla ja Super Nintendolla, enkä ole vieläkään saanut kurottua konesukupolvien railoa kiinni. Ei näin Pelinteon yksi haasteista on, että pelejä voi pelata ja kokea usealla eri tavalla. Falloutit 1 ja 2 useamman kerran läpi pelanneena tiedän, mitkä taidot hahmolle olisi optimaalista valita. Viholliset maahan kaatava tai juurruttava taika pelasti henkeni useammin kuin suora vahingonteko. Kaikki niistä eivät tietenkään voi olla täysin oikeita, mutta myös niiden epäoptimaalisten valintojen tulee olla mielenkiintoisia. Elämys ei välity kaikille samalla tavalla. Mutta ei yligrindauskaan välttämättä ole tie autuuteen, kuten Pillars of Eternity minulle osoitti. Eikö se juuri ole suunnittelijoiden tehtävä. Kuten tosielämässä, taistelut rakennuksissa ovat niitä pitkäkestoisimpia ja sodan kannalta tärkeimpiä. Lopputaistelussa oli sentään haastetta, mutta vähän kitkerä jälkimaku muuten erinomaisesta pelistä jäi. Eksoottisemmat hahmoluokkayhdistelmät voivat jopa tehdä etenemisen melkein mahdottomaksi. Siis itse pelissä, ei wikissä, Youtube-videossa tai foorumikeskustelussa. Pelissä siis yhdistyy kaksi väärin pelaamisen pääsyytä: pelimekaniikka aktiivisesti kannustaa pelaamaan ”väärällä” tavalla eikä osaa neuvoa parhaan mahdollisen pelikokemuksen saavuttamiseksi. Tukikohtien valtauksesta saa pisteitä, strategisesti tärkeiden kukkuloiden ei. Nyt olisi viimein rahaa ajanmukaisiin vehkeisiin, mutta liika vapaa-aika jäi sinne jonnekin. Se voi mahduttaa yhteen taisteluun pari sataa pelaajaa. Mutta tarinavetoisen pelin kaikki dialogivaihtoehdot ja taustatiedot sen maailmasta saa kuitenkin auki vain viisaalla, älykkäällä ja karismaattisella hahmolla. Peli on ehdottomasti parhaimmillaan, kun armeijat kohtaavat pelimaailman tukikohtien välissä. Hahmoja ei voi grindata paremmiksi ja näin korjata virheitään jälkikäteen Dark Souls -tyyliin. Eikä Yön tuotanto muutu musiikiksi, vaikka sitä kuinka hienoilla stereoilla soittaisi. Tein tapani mukaan tunnollisesti jokaisen löytämäni sivutehtävän. Tein omasta hahmostani maagin, jonka varustin erilaisilla vihollisia häiritsevillä taioilla. Pidin peliä vähän riskiostoksena, sillä sen arvosteluissa muistettiin mainita vaikeusaste. Valintani oli tietämättäni parempi, sillä monessa Blackguardsin taistelussa tärkeintä ei ole vastustajien vahingoittaminen vaan väliaikainen pysäyttäminen. Blackguardsissa taisteluiden ja kokemuspisteiden määrä on rajattu. Pelimaailmassa vain kaikkein lineaarisimman putkiräiskinnän tai kävelysimulaattorin tekijä voi olla varma, että kokemus on kaikille sama. On kiehtovampaa luoda vaillinainen alter ego ja yrittää pelata tilanteisiin sopeutuen, ihan kuin silloin ensimmäisellä läpipeluukerralla. Auraxiksen maasto mahdollistaa erinomaisia, kiihkeitä taisteluita, joissa jalkaväellä, ajoneuvoilla ja ilmavoimilla on tilaa möyriä. Koska millekään pelaajahahmolle ei voi jälkikäteen lisätä taikomistaitoa, eikä seuralaisten arkkityypistä voi valtavan paljon poiketa, voi pelaaja tehdä alun hahmonluonnissa virheen, josta hän tulee tietoiseksi vasta tunteja myöhemmin. Witcher 3:kin on odottanut vuoroaan vasta kaksi vuotta. (Älä) kerro meille kuinka pelataan En silti halua, että tekijät alkavat tarkkaan määrätä oikeaa tapaa, miten heidän pelejään on pelattava. M assiivimoninpeliräiskintä Planetside 2:lla on ongelma. Vaikeusasteilla on käyttöä umpialoittelijoille tai veteraanien uusintakierroksille, mutta minusta on julmaa, jos normipelaajan pitää itse tasapainottaa haaste. Paitsi että kenttäsuunnittelun ja pelimekaniikan tulee suosia sopivinta pelityyliä (tai useaa sellaista), täytyy pelaajalle kertoa selkeästi, mikä on homman nimi. Miksen nosta tai laske vaikeusastetta. Onhan Blackguards reippaasti normipeliä vaikeampi ja noppatuurista riippuvaisempi, mutta ei se mikään murskaavan vaikea ole
VR:nä laatta lentäisi taatusti, mutta nyt näkökentässä pysyttelee jatkuvasti oikea horisontti. Uskallan väittää, että tämä sovitus prequel-trilogiasta on parasta, mitä noista pökäleistä on saatu tiristettyä. Säätövaraa on, mutta remmeillä oman kotelon ympärille köytetty systeemi ei istunut kuulaani mitenkään järkevästi. Lenovon valmistama kikkakypärä on lopulta varsin yksinkertainen kapistus, johon on lyöty yksinkertainen peli kyytipojaksi. Laitteistokokonaisuuden täydentää futuristinen golfpallo, joka syö kaksi sormiparistoa. Valosapeli yhdistyy puhelimeen Bluetoothilla, silmikko 3D-korteista muistuttavalla hyppykaapelilla. . Yritin myös sulloa kypärää väkipakolla syvemmälle harvenevaan hiuksistooni, mutta vanha viisaus kertoo, että järki kertaa Voima on vakio. Mirage-niminen silmikko on massiivinen ja todella etupainoinen. Sitten areenalle astuvat StaWa-universumista tutut sapelinkalistelijat, joiden kanssa pääsee elämään uudelleen elokuvien taistelukosketuksen. Jedihaastekypärä avaa lisätyn todellisuuden kurkistusikkunan Tähtien sotaan.. Etupainoinen silmikko tuottaa pitkään käytettynä tehokkaasti niskaja pääsäryn. Tässä suhteessa kyseessä on turha ja kallis nörttikilke, joka jättää jälkeensä akuutin tarpeen ibuprofeiinille. Mutta toisaalta, tämän lähemmäs valosapelin heiluttelua tosimaailmassa tuskin pääsee. Kun AR-terä työntyy nappia painamalla ulos sapelinkahvasta, suupielet kääntyvät väkisinkin hymyyn. Ja vehkeet kannattaa ladata ennen käyttöä. Kuten ulkoministeri Soinikin tiesi, sama AR-lippis ei sovi melonille ja omenalle. Kevyt pelillinen sisältökin unohtuu hetkeksi, kun roboteista pääsee tekemään ruttusia ja sen jälkeen antaa Vaderille isän teräs kädestä. Myös poskipäät huutavat armoa, sillä roikkuva suurvisiiri lepuuttaa koko painonsa nenän molemmilla puolilla. Olen saanut ryhtini korjattua ahkeralla saliharjoittelulla, mutta Tähtien sota imi minut takaisin lysyyn. Pikseliverkko on iPhone 6:lla melkoinen, mutta alun jälkeen se ei häiritse pelikokemusta. En ehkä näytä jedimestarilta, mutta silmille uskotellaan toista. Tämä keksintö laitetaan pelialueen keskelle. L uke Skywalker harjoitteli jedihommia Millennium Falconissa sokkona. Kaupantekijäisiksi saa silmikon ja niskasäryn. Koska erilaisia kännykkämalleja on kuin Vilkkilässä kissoja, on lokerossa monenlaista säätövaraa, jotta kapulan saa mahtumaan. Grafiikkakin nylkyttelee, mutta ei sentään niin, että se aiheuttaisi pahoinvointia. . Use the logic Jedi Challenges tarjoaa lisättyä todellisuutta, joka suomeksi tarkoittaa, että kypärään kiinnitetyn puhelimen kuva väännetään peileillä näkökenttään, ja kypärän anturit huolehtivat liikkeestä. What a time to be alive! Juho Kuorikoski Kauan kauan sitten galaksissa kaukana kaukana täältä padawanin piti itse valmistaa valosapelinsa, mutta nyt sellaisen voi ostaa. Kovin syvällistä pelattavaa systeemi ei tarjoile, mutta eipä sen toisaalta tarvitsekaan. Grafiikkakin on kaukana fotorealistisesta, mutta se on riittävän tarkkaa, jotta illuusio jedihommista ei rikkoudu. Kovin kirkkailla kesäkeleillä tähtien sotiminen on konstikasta, sillä visiirin peilaama kuvasto näkyy sitä paremmin, mitä pimeämpää on. Koska kokonaisuus vaatii matkapuhelinta, ensin ladataan äppi, sen jälkeen lyödään sapeliohjaimeen ja kypärään virta päälle ja ryhdytään tunkkaamaan settiä kasaan. Tästä ei ole juhannushuviksi. Voi kunpa samaa yksityiskohtaisuutta olisi jatkettu silmikon remmeihinkin. Äppi muuten kannattaa käynnistää ennen kuin ujuttaa kapulan silmikon sisälle. I have the high ground. Imperiumin vasteisku Ensimmäisenä valomiekkailijaa tervehtii ystävällinen tutoriaalihologrammi, joka kertoo, miten valomiekkaa ajetaan. Avaruusboltsi toimii AR-näkymän ankkurina. Tai noh, niin autenttisia kuin nykyteknologialla ja matkapuhelimilla on kuluttajahinnoilla mahdollista, sillä Jedi Challenges AR-hässäkkä päästää pikselimössön täyttämälle heilutteluretkelle, jonka vetovoima kumpuaa autenttisesta sapeliohjaimesta ja kevyestä pelimekaniikasta. Ensimmäinen päävihu on Darth Maul. Eikä tätä vehjettä voi ilmeisesti käyttää mihinkään muuhun kuin padawanointiin. . Lisätyn todellisuuden valosapelileikki on yllättävän hauskaa. Hieman ikävästi terä hyppii kahvasta, eikä se ole koskaan ihan linjassa ohjaimen kanssa. Ensin niputetaan droideja kimmottamalla läjäyttimen kudit takaisin lähettäjälle. Tämän jälkeen padawan on valmis aloittamaan koulutuksensa. Meillä nykyihmisillä on hieman helpompaa, sillä tuotekehittely on johtanut siihen pisteeseen, että kasvoille nostetun silmikon läpi voi tiirailla autenttisia Tähtien sodan maisemia. Lenovo Mirages Star Wars: Jedi Challenges AR Headset Konehuone JEDIN PELUU Testikappale: Lenovo Valosapeliohjain on pirun komea. Minulta tuhrautui puoli tuntia ja monta perkelettä kypärään, kun en ollut tajunnut antaa sille sähköä. Keksintö nimeltä virtapainike olisi hieno asia. Sillä nimittäin säästyy kirosanoilta. Vekottimen kaikki paino on otsan väärällä puolella, joten kypärää kannatellessa niskat kipeytyvät. 61 Laitteiston virittely on kokonaan oma operaationsa. Luuri ujutetaan kypärään sivusta, josta ensin vedetään pihalle asennustelakka
Onkivavan naru oikeasti kelautuu sisään ja moottorina toimii vain kierteellä oleva kuminauha. Jokainen lelu tulee pahvilevyllä, josta osat painellaan irti, taivutellaan valmiiden saumajälkien mukaan ja kootaan kasaan. Nukkekodin kyljissä on pienet reiät, joihin työnnetty osa vaikuttaa siihen, mitä mökissä tapahtuu. Veikkasin käyttäneeni Variety Kitin kaikkien lelujen kokoamiseen nelisen tuntia. Minulla on useampi muksu tarhaikäisestä yläasteelle (vai mikä se nykyään on), joten käytin heitä julmasti koekaniineina. Ne ovat muinaisten Hugo-puhelinpelien tasoa, joten suurin riemu syntyy kokeilemisen ja löytämisen ilosta. Useissa leluissa yhdistetään erillisiä pahviosia toisiinsa, joten rinnakkain työskentely nopeuttaisi huomattavasti. Siinä vaiheessa voi siirtyä seuraavalle tasolle ja avata radio-ohjaimen säätövalikon ja muuttaa Joy-Conien värinätaajuutta. Jos esimerkiksi vasemman puolen jalat ovat vääntyneet, auto puoltaa vasemmalle. Vivulla taas mökkiin ilmestyy mobile. Variety Kit on selvästi parempi, sillä koottavaa ja sitä myöten tekemistä on enemmän. Tärinät päällä Ensimmäinen koottava lelu eli kauko-ohjattava auto kertoo aika hyvin, mitä on luvassa. Nintendo Labo: Variety Kit, jossa on mukana radio-ohjattava auto, kalastusvapa, leikkimökki, moottoripyöräohjain ja piano. 62 HERÄÄ PAHVI olta, mutta nintendomaiseen tyyliin alku on todella hidas, asiat sanotaan moneen kertaan, kerrataan, toistetaan, asiat sanotaan moneen kertaan, toistetaan aina kyllästymiseen asti. Se käynnistää pikakelauksen. Jos riuhtoo liikaa, niin siima katkeaa. Jos yhdistää pahvinunchakun molemmat päät koloihin, taloon ilmestyy samoihin kohtiin Portal-tyyliset teleportit. Suurin hitti oli yllättäen yksinkertainen kalastuspeli, jonka onkivavalla siima ensin lasketaan syvälle veteen, nykyistään näykkivä kala koukkuun, väsytetään saalis ja vedetään kala pintaan. No nyt sekin on todistettu. Tuukka Grönholm Sanotaan, että Nintendo-fanit ostavat vaikka laatikollisen pahvia, jos siinä on tuttu logo. Laitteiden muodostumisessa on sen verran ihmeteltävää, että yleisö tuli ja meni rakentelun aikana. Ohjeet näkee Switchin ruudulla videNintendo Saatavilla Nintendo Switch Ikäraja: 7 Nintendo Labo: Variety Kit . Pahvilelut toimivat pelien rekvisiittana ja ohjaimena. Nintendo Labon mukana tulee pelin lisäksi laatikollinen pahvia, josta aletaan taitella leluja ohjeiden mukaan. Renkaiden sijaan auto on pienten pahvijalkojen varassa. Pahviosissa on tietty viehätyksensä. Tästä se kaikki lähtee.. Saatoin ehkä päsmäröidä liikaa, mutta osa ongelmaa on, että ohjeet ovat vain videolla Nintendo Switchissa. Ihmiset sanovat koonneensa pianoa tuntitolkulla, mutta teimme koskettimet sarjatuotantona porukalla. Ihan viihdyttävää ja rakentaessa alkaa oivaltaa, miten tekeillä oleva pahvikone toimii. Silti video-ohjeet taitavat yllättäen olla paperisia parempia. Tarkoituksena on yhdistää pahvilelujen kokoaminen ilmiöopettamiseen nojaavaan leikkiin. Aika pian lopputulos oli, että muksut kyllästyivät joko kokoamiseen tai mestarointiini, joten kokosin puolet pahvileluista itse. Piano itsessään on todellinen pahvirakentamisen taidonnäyte. Jos saman saisi saman paperilla tai Youtubessa, niin osat pystyisi kokoamaan sarjatuotantona yhtä aikaa ja jakamaan tehtävät tasaisemmin. Tosin aika ei ole ihan tarkka, enkä tehnyt kaikkea itse alusta loppuun. Pahviprojektissa tein vain pari merkityksetöntä pikkuvirhettä (logo väärinpäin), kun IKEA-ohjeilla joudun yleensä purkamaan ainakin yhden työvaiheen. Kyse ei ole siis pelkästään lelusta, vaan touhussa on myös vahva opetukseen ja oivaltamiseen perustuva ote. Pahvinuppi avaa talon seinään vesihanan, jota kääntämällä kämppä tulvii. Eniten touhussa kuitenkin kiehtoi ajatus siitä, että kuka ja millä taustalla suunnittelee esimerkiksi pahvisen virvelin. N intendo Labon idea on villi. Pelit itsessään eivät ole järin ihmeellisiä, useimmissa leluissa kokoamiseen meni yhtä kauan aikaa kuin niillä pelaamiseen. On pahvilla hintaa Myynnissä on kaksi pakettia. Ideana on kokeilla ja etsiä, millä yhdistelmillä käynnistyvät minipelit. Pahviauto kulkee eteenpäin, kun sen kyydissä olevat JoyConit värisevät. Nukkekotipelissä hoidetaan pientä karvaista kaveria minipeleissä. Nintendo Labo: Robo Kitissä taas on robottipuku. Kokoamisen vaikeustaso on noin paperilennokin luokkaa, joten teoriassa taittelua voisi tehdä lasten kanssa. Nintendo Labo: Robo Kit Pianon rakentaminen vaatii useamman tunnin tällaista nyhertämistä. Ne kuluvat ja taittuvat käytön myötä. Porukalla rakentelun hauskuus riippuu aika paljon luonteesta. Protip heti alkuun: jos video ei etene, vedä nuolta sormella. Ei järin monimutkaista, mutta kalastuspeli korvasi perheen pienimmillä Ridiculous Fishingin pelaamisen ainakin toistaiseksi. Kun lisää vasemman puolen Joy-Conin värintaajuutta, auto alkaakin kulkea taas suoraan. Tavoitteena on touhuta yhdessä lasten kanssa ja oppia samalla jotain itsekin
Vaikutuin kokeilemani Variety Kitin tarjonnasta eniten yhdestä sen pienimmistä härveleistä, kauko-ohjattavasta autosta tai pikemminkin muurahaisesta. Esimerkkipelissä tehtiin kitara, minkä ohjeet onnistuivat herättämään lasten testausja kokeilunhalun. Vavasta nykäisemällä saa kalan jäämään tiukemmin koukkuun. Kartonkiformers Kaikki edellä mainittu kuuluu Nintendo Labo: Variety Kitiin, mutta minulla oli lisäksi Robo Kit, jossa tuli robottiohjain. Muksut käyttivät enemmän aikaa rataeditorissa kuin varsinaisessa ajopelissä. Esimerkiksi radio-ohjattava auto käy sellaisenaan esimerkkinä siitä, mitä tarkoittaa värähtelytaajuus. Luvatut rakennusajat ovat reilusti alakanttiin. Jään mielenkiinnolla odottamaan jatkoa ja astetta totisempia Labo-ohjaimia hyödyntäviä pelejä. Niiden ohjaamisen voi käyttää joko pahvirakennelmia tai suoraan Nintendo Switchin ruutua. En tosin osaa soittaa mitään, mikä selittää kiinnostuksen puutettani. Ja ikiomien härveleiden ohjelmoinnissa palaa taatusti reilusti aikaa, jos oikein innostuu askartelemaan. Virvelin kelalla lasketaan ja nostetaan siima. Peli on perheen pienimmän eli tarhaikäisen mieleen, mutta teema ei valloittanut äitiä. Pahvirakennusseteissä yllätti niiden suunnitteluun käytetyn taidon ja mielikuvituksen määrä, jonka olisin toivonut näkyvän myös varsinaisissa peleissä. Pelit ovat riittävän helppoja tarhaikäisille, mutta yläasteikäiset innostuivat leikkimään mukana tulevalla yksinkertaisella graafisella ohjelmointikielellä, jolla voi tehdä omia virityksiä. Eniten on syntynyt hellasäröä, koska yksi perheenjäsenistä ei ole ihan löytänyt pahvilla leikkimisen riemua. Nintendon mukaan kyse on yhtä paljon opetusvälineestä kuin pelistä. Pahvia 60€ per paketti, jonne takarivistä naureskelee. Normityyliin tuppi nurin ajaessani ranteeni kaipasi pian lepoa. Lähinnä valitetaan pahviroskista tai pyydetään, että leikille keksittäisiin jokin muu tila. Perheen tuleva vegaani jätti kalastuksen siihen. Petri Heikkinen Nintendo Labo ei sijoitu arvosteluasteikolle, koska se ei ole peli vaan tekniikkademon, askartelusarjan ja ilmiöoppimisen risteytys. Ihme ja kumma, pelkällä Joy-Conien tärinällä kuusijalkainen härveli pöristelee pöydällä eteenpäin ja kääntyy tankkimaisesti oikealle ja vasemmalle. En oikein tiennyt, mitä odottaa Nintendo Labolta. En tajunnut kellottaa, mutta veikkaisin, että piano ja robotti olivat ylivoimaisesti suuritöisimmät rakennettavat. Motskarin kuminauhapalautuksella toimiva kaasukahva on mukavan jämäkkä. Kaiken kaikkiaan siistiä shittiä jokaiselle, jonka sisäinen lapsi on vielä hengissä. Parin viikon aikana lelut ovat pysyneet suhteellisen hyvin kasassa ja kulumisen on voinut korjata teipillä. Itse mopopeliin kaipasin realistisempaa otetta mariokartteilun sijaan, sillä Labo tarjoaa padia aidomman mopo-ohjauksen. Kaksi rakennussettiä ostamalla pääsee pelaamaan kaksinpeliä, mutta taidan passata. Kun nostaa kättään, robotin käsi nousee ruudulla. PAHVILAATIKKOLEIKKIEN PALUU Epäilin enemmän kuin vähän, että mahtavatko Labopahvihäkkyrät oikeasti toimia kunnolla. Väite ei edes ole tyhjää puhetta. Jutun jujuna on rataeditori, jossa radan pohjaksi voi Joy-Conin infrapunakameralla skannata mitä tahansa, muun muassa oman naamansa. Osa kunniasta pitää antaa softan käynnistyksen yhteydessä tehtävälle JoyCon-ohjelmistopäivitykselle, joka tarkentaa ohjaimien toimintaa. 63 Prätkäpelissä ajetaan kilpaa yksinkertaisessa mopopelissä. Pahvileluilla on aika selkeä säilytysongelma. Soittaminen vaatii oikeasti taitoa, että touhu ei kuulostaisi ihan puhtaalta pimputukselta kuten meillä. Sulosävelensä voi myös nauhoittaa. En myöskään tunne itseäni niin hyvin, että osaisin sanoa, palaako ensin pinna vai pahvipiano. Enkä muuten edes tiennyt ennen Laboa, että plussa-Joy-Conissa on aito infrapunakamera, jota käytetään laboissa yhdessä heijastavien tarrojen kanssa toimintojen aktivointiin. Piano on pikemminkin instrumentti kuin peli. Sen jälkeen magia himmeni nopeasti. Labo Piano Hero sen sijaan olisi kokonaan toinen juttu. Se on käytännössä monimutkainen naruviritteinen pahvinen reppu, johon yhdistetään käsien ja jalkojen ohjaus naruilla. Pianon kasaamiseen meni minulta parin pikkutauon kanssa kokonainen sunnuntai-iltapäivä, noin kuusi tuntia. Auto kulkee eteenpäin pelkän tärinän voimalla.. Mutta kyllä vaan ne tekevät sen minkä lupaavat ja pahviviritykset kestävät normaalia räpläämistä. Nintendo Labo valloitti lapset aina lelun rakennuspäivänä. Vaikka Labo-piano on vaihdettavine ääniruuveineen ja kortteineen yllättävän monipuolinen häkkyrä, en usko, että käytän sen pimputteluun enempää aikaa kuin rakentamiseen. Helpoimmillaan radan voi tehdä vain ajamalla ympäriinsä, minkä jälkeen rata piirretään reitin mukaan. Peli itsessään on simppeliä tuhoamista, jossa robotti riehuu kaupungilla rakennuksien ja ufojen kimpussa tai suorittaa puzzlemaisia tuhoamistehtäviä. Tekniikkademomaisten pelien takia rakennusosuus taisi sittenkin olla touhun viihdyttävin vaihe. Ääntä voi tietenkin muokata helposti pahviosia liikuttamalla ja mukana tulevalla yksinkertaisella ohjelmointikielellä pianosta voi tehdä vaikka kokonaan uudenlaisen soittimen. Radio-ohjattavaa auto (tai muurahaista) ohjataan Nintendo Switchillä. Prätkäjäbänä kasasin ensimmäisenä tietysti pahvimopon. Lelumopo reagoi jo pieniin stongan käännöksiin ja rungon kallistukseen, joten liikkeentunnistus on kiitettävällä tasolla. No, Variety Kitissä pelkästään jo kaikkien häkkyröiden rakentamiseen uppoaa pitkälle toistakymmentä tuntia, joten katson saaneeni rahoilleni vastinetta. Nintendo Labon haaste skaalautuu aika hienosti lasten iän ja osaamistason mukaan. Ajohanskatkin piti vetää kouraan, koska hillittömästi hikoavat käteni ja pahvi ovat huono yhdistelmä. Pelattavaa sisältöä ei juuri ole, mutta robottiasu on sen verran monimutkainen ja moniosainen pahvija naruviritys, että koottavaa on ihan riittävästi
Krugerin, Haverin ja De Benettin välille syntyy toimivaa kemiaa ja sujuvaa sanailua. Kruger oli tehnyt ohjauksesta niin hyvän, että kontrollit ovat pelaajalle käytännössä näkymättömät. Leffan antama kuva pelinteosta ei kuitenkaan ole puhtaan ruusuinen. Housemarquen Nex Machina -projektissa nähdään kaikkea tätä, sillä firma julkaisi Robotronhenkisen Nex Machina -pelinsä käytännössä omakustanteena. Vaikka leffa vilisee kännissä ja läpällä -kohtauksia, henkilöt eivät ole kuitenkaan Temptation Island -tyylisiä reikäpäitä vaan aidosti kiinnostavia ja hauskoja tyyppejä. Kruger ihailee ennen kaikkea Jarviksen taitoa päästää irti. Pelijumala Eugene Jarvis esitetään ensi alkuun kuin hän olisi kolmikon oppi-isä ja mestari, joka taikavoimillaan korjaa jopa rikkinäisen kolikkokabinetin. Ryyppäämistä on siinä määrin, että kyse on kirjaimellisesti dokumentista. Hahmojen välinen roolituskin toimii ja on vielä uskottava. Harry Kruger on intohimoinen pelintekijä, Haveri myyntimiehenä modernisoitu versio Jethro Rostedista ja De Benetti kaksikkoa tasapainottava täyspäinen tekijä. Harry Kruger on Nex Machina -pelin pääohjelmoijana myös tarinan kiinnostavin hahmo. Vogel Käsikirjoitus: Jarno Elonen ja Heikki Kareranta Pääosissa: Harry Kruger, Mikael Haveri, Tommaso De Benetti, Eugene Jarvis Pelintekijä Harry Kruger ja markkinointijohtaja Mikael Haveri ovat dokumentin pääosassa. Se ei todellakaan ole helppoa. Hän on äänessä myös elokuvan huippukohtauksessa, jossa Kruger tiivistää pelintekijän todellisuuden täydellisesti parilla lauseella. Pelialusta, ajoitus, idea tai yksinkertaisesti toteutus voivat olla pielessä lahjoista ja raatamisesta huolimatta. Vaikka tekijät uhraavat pelintekoon kaiken työja vapaa-aikansa, niin kaupallisesta menestyksestä ei koskaan ole takeita. Dokumentissa on kaikkine vastoinkäymisineen jäntevä draaman kaari, vaikka pelinteko ei ole järin mediaseksikästä puuhaa. Kruger taas hioo asioita viimeiseen asti. Elokuva on kertomus heidän välisestään toveruudesta. Se on jatkuvaa kompromissia, jossa erinomaisista ideoista pitää päästää irti, koska aika ja/ tai budjetti eivät yksinkertaisesti riitä. Tuukka Grönholm The Name of the Game -dokumentti ei kerro pelin tekemisestä vaan pelintekijöistä. Useimmiten kuvassa ollaan bileissä, palavereissa tai messumatkalla, minkä takia vaikutelma on todennäköisesti kosteampi kuin todellisuus. Lajityyppi on lähinnä veijarikomediaa, mutta touhu ei muutu missään vaiheessa ärsyttävän itsekorosteiseksi, koska hahmot suhtautuvat itseensä lämpimällä ironialla. Ennakkoon pelkäsin, että Name of the Game olisi umpitylsä making of -mainos. Vogel ovat onnistuneet raapimaan pelintekijästä ihmisen esille. Juuri se tekee elokuvasta kiinnostavan. Sivuosissa pyörivät myös pelijumala Eugene Jarvis sekä suomalaisen peliteollisuuden kantaisät Ilari Kuittinen ja Harri Tikkanen. Itse olen elokuvan henkilökuvalle osittain sokea, koska vähintään tiedän kaikki hahmot enkä lähde tyhjältä pöydältä. Liian usein haastatteluissa kuulen samat markkinointistrategian mukaiset vastaukset kuin kaikki muutkin, sillä tilanteisiin tulla brändi edellä ja pelintekijät miettivät hyvin tarkkaan, missä tahdissa, millä viestillä ja millä tyylillä peliä yleisölle myydään. Ikään kuin hahmot ja elokuva olisivat vielä hakeneet ääntään. The Name of the Game on erinomainen dokumentti. The Name of the Game -dokkarissa on useampi kohtaus, jonka antama kuva ei ole päähenkilöiden tai varsinkaan Housemarquen kannalta pelkästään positiivista. Todellisuudessa keskiössä on Housemarquella työskentelevä kolmikko eli markkinointijohtaja Mikael Haveri, pääsuunnittelija Harry Kruger ja yhteisövastaava Tommaso De Benetti. Kostea ilta saa arvoisensa päätöksen nakkikeitossa.. Joku Q&A-osaston pelaaminen näyttää jopa järjettömältä, koska testaaja kävelee päin jokaista seinää, jotta nähdään, että niissä on grafiikoiden lisäksi myös fysiikat kohdillaan. Robotronissa Jarvis jätti osan asioista riittävän hyviksi ja osan täysin tuurin varaan, joten mestariteos on osin sattumaa. Resogunin ohjausta hän hieroi kaksi vuotta eikä yksikään arvostelutai kommentti maininnut ohjausta sanallakaan. Ideana oli tehdä yhteistyössä Eugene Jarviksen kanssa kahden tatin arcademainen räiskintä, joka yhdistää 80-luvun pelien suoraviivaisuuden nykyaikaisten pelien näyttävyyteen. Aika pian dokumentin fokus siirtyy pelistä sen tekijöihin. Kuittinen ja Tikkanen nähdään lähinnä sivuroolissa, vaikka kaksikko on Housemarquen johdossa ja osaltaan vastuussa siitä, että Suomessa ylipäätään on peliteollisuutta. Jarviksen Robotron-klassikko on osittain sattumaa eikä huolellisen suunnittelun tulos. Toistaiseksi The Name of the Game on samassa tilassa kuin Nex Machina aikanaan. Todellinen dokumentti Pelialan ammattimaistuminen näkyy muun muassa suhteessa lehdistöön. Se on pelisuunnittelija Harry Krugerin unelmaprojekti. Toki lajityypissä on ilmeinen väärinymmärryksen vaara ja odotan mielenkiinnolla, miten suurempi yleisö elokuvan ottaa. Kino The Name of the Game Ohjaus: Jarno Elonen ja Paul J. Ajatukseen sisältyy myös peliohjelmoinnin raadollisuus: virheet näkyvät helpommin kuin onnistumiset. Pelit ovat luovuuden ja insinöörimäisen ohjelmointitaidon ristisiitos, jossa lopputuloksesta ei voi koskaan olla varma. Elokuvalla ei ole levityssopimusta, mutta tekijät neuvottelevat parhaillaan kansainvälisten levittäjien kanssa. Todellisuudessa Jarvis vaikuttaa suurimmalta pikkupojalta. Koneen ääressä nyhjöttämisestä ei hirveän menevää kuvaa saa. Ehkä juuri siitä syystä elokuvan alku on kömpelömpi kuin sen loppu. Aika selkeä kohderyhmä elokuvalle ovat peliharrastajat ja peliteollisuudesta kiinnostuneet, jotka tavoittaa Netflixin ja vastaavien kautta. 64 PELIN HENKI T he Name of the Game -dokumenttielokuva kertoo näennäisesti tarinan siitä, miten Housemarquen Nex Machina -arcadepeli tehtiin. Pelistä ulospäin annettu kuva on tahallisen harkittu, koska pelinteon todellisuus on joskus kaikkea muuta. Kyse on pikemminkin kaverileffasta, sillä ohjaajat Jarno Elonen ja Paul J. En yllättyisi, vaikka elokuva ilmestyisi jossain vaiheessa myös Steamiin. Filmillä ei juuri näy pelinteon arkea eli puurtamista koneen ääressä. Se on aina älykkyyden merkki
Mitä tehdä, kun vuosia kestäneen uurastuksen jälkeen käy ilmi, että peliä ei yksinkertaisesti ole hauska pelata. Videopelien teko on pahimmillaan julma, kuluttava ja elämän lähes kokonaan nielaiseva prosessi. Valtava sokkelo voi olla vain yksi pieni osa valmista roolipeliä, mutta sen toteuttaminen kymmenissä eri vaiheissa suunnittelusta bugitestaukseen asti voi vaikuttaa pelisuunnittelijan silmissä loputtomassa labyrintissä kulkemiselta. Haastateltava toisensa jälkeen kertoo, kuinka he eivät voisi kuvitella tekevänsä mitään muuta. Kirjaa lukiessa herää kysymys, kuinka kauan tämä voi jatkua. Sitä käsittelevä luku onkin kirjan synkimpiä. Valmiin pelin näkeminen saa kaikki uhraukset tuntumaan vaivan arvoisilta. Peliteollisuudessa vaativimmat pomotaistelut käydään virtuaalimaailmojen sijaan niitä kehittävien studioiden toimistoissa. Lopullisessa pelissä Drake ja Elena pelaavat videopeliä. Esimerkiksi Stardew Valley ei kiinnostanut minua lainkaan ennen kirjan lukemista. Jokainen peli viivästyy, jokainen peli vaatii kompromisseja ja ennen pitkää jokaisen pelintekijän on uhrattava vapaa-aikansa ja perhesuhteensa pelin valmistumiseksi. Intohimoisille pelaajille Schreierin kirjaa voi suositella varauksetta. Schreier selittää auki useimmat pelimaailman sisäisistä termeistä, joten todennäköisesti sen lukemisesta nauttii jokainen, joka on kiinnostunut luovuutta ja sen aiheuttamaa tuskaa käsittelevistä tarinoista. Erehtyminen on inhimillistä, anteeksianto jumalallista Blood, Sweat, and Pixels onnistuu kääntämään sympatiat pelintekijöiden puolelle kerta toisensa jälkeen. Tämä johtaa siihen, että tarkkojen aikataulujen laatiminen on käytännössä mahdotonta. Osa haastateltavista esiintyy omalla nimellään. Ne ovat ensinnäkin interaktiivisia. Pelien täytyy reagoida pelaajien toimiin, olivat ne mitä tahansa. Pelkkä Schreierin kirjoittama kuvaus 2012 E3-tapahtumassa esitetystä demosta saa innostumaan, joten menetetty potentiaali vetää mielen matalaksi. Jäljellä on vielä se kaikkein pahin kuviteltavissa oleva tilanne. Käsinpoimittu kattaus Schreierin kunniaksi on sanottava, että kaikesta tästä huolimatta Blood, Sweat, and Pixels on silti ennen kaikkea hauskaa ja innoittavaa luettavaa. V ideopelien tekeminen on monestakin syystä vaikeaa. Tämän lisäksi teknologia kehittyy jatkuvasti, eikä pelinkehittämiseen ole vuosikymmenien jälkeenkään kehittynyt vakiintuneita työkaluja tai työtapoja. Vaikka olisin naureskellut Destinyn Dinklebotin vaivaannuttavalle dialogille tai kironnut Witcher 3:n ratsastusmekaniikkaa, niiden taustalla piilevät tarinat saavat näkemään aiemmin käsittämättömiltä tuntuneet ratkaisut uudessa valossa. Tiesitkö esimerkiksi sitä, että alkuperäisten suunnitelmien mukaan Uncharted 4 sisälsi rytmipeliosion, jossa pelaaja ohjasi Drakea ja Elenaa näiden tanssiessa ympäri juhlasalia. Sillä ei tunnu olevan juurikaan merkitystä, työskenteleekö isolle studiolle vai yksin omassa makuuhuoneessaan. Vaikka kirjassa käsitellyt kymmenen peliä, kuten Uncharted 4, Shovel Knight ja Diablo 3, eivät peleinä muistuta toisiaan, löytyy niiden syntytarinoista paljon yhteisiä piirteitä. Osio leikattiin pois, koska se ei saanut pelaajia samaistumaan hahmoihin. Isokin tiimi voi keskittyä tuijottamaan yksityiskohtia, jolloin pelin kannalta tärkeimmät seikat jäävät taka-alalle. Blood, Sweat, and Pixels kuvaa yksityiskohtaisesti ja armottomasti nykyaikaisen pelintekemisen haasteita rahoituksesta suunnittelun kautta aina markkinointiin ja julkaisuun asti. Se on ensinnäkin täynnä mielenkiintoista triviatietoa. Tai jäävät syntymättä. Tekstistä huokuva innostus tarttuu lukijaan pelistä riippumatta. Kirjan käsittelemät pelit Pillars of Eternity Uncharted 4 Stardew Valley Diablo III Halo Wars Dragon Age: Inquisition Shovel Knight Destiny The Witcher 3 Star Wars 1313. Julkaisijat aiheuttavat lisäpaineita asettamalla tiukat rajat sekä budjetille että käytettävissä olevalle ajalle. Toisekseen Schreier kohtelee aihepiiriään rakkaudella. Anonymiteetin ymmärtää, sillä Schreier ei peittele peliteollisuutta vaivaavia ongelmia. 65 KEHITYSHELVETIN KYMMENEN PIIRIÄ Rivien välistä käy ilmi, että useimmat haasteista johtuvat siitä, että pelinkehittämisen mekaniikat ovat pohjimmiltaan rikki. Aiheuttaako ala ennen pitkää oman tuhonsa polttamalla loppuun jokaisen, joka rakastaa pelien tekemistä. Schreierin kirja tekee selväksi, että jokainen intohimoisesti työhönsä suhtautuva pelintekijä ansaitsee pelaajien kunnioituksen riippumatta siitä, millainen lopputulos on laadultaan. Pelisuunnittelun bugit Vaikka tiedostaisi pelintekemisen olevan vaikeaa, pääsee pelitoimittaja Jason Schreierin aihetta käsittelevä kirja silti yllättämään. Toiset ovat pyytäneet jäädä nimeämättä suojellakseen uraansa. Kun selvisi, millaisen urakan sympaattinen Eric Barone teki viiden vuoden aikana, tuntui kurjalta, etten ollut koskaan antanut pelille mahdollisuutta. Kirjakorneri Jason Schreier – Blood, Sweat, and Pixels Pelintekijöiden fokus on aika ajoin hukassa. Nyt peli on sentään Steam-kirjastossani (odottamassa sopivaa hetkeä kymmenien kohtalotovereidensa kanssa). Markus Rojola Blood, Sweat, and Pixels on kirja, joka sisältää kymmenen sekasorron, pettymysten ja voitonriemun värittämää tarinaa siitä, millaisesta kaaoksesta videopelit syntyvät. Star Wars 1313 on ainoa Schreierin käsittelemä peli, joka ei koskaan valmistunut. Positiivisuutta lisää myös se, että lukuisista pettymyksistä huolimatta harva pelintekijä vaikuttaa katkeralta. Alakuloinen lopetus on kirjan suurin epäkohta, mutta 1313:n kiinnostavuuden vuoksi sen sijoittaminen viimeiseksi on ymmärrettävä ratkaisu. Schreier on haastatellut satoja pelintekijöitä kirjaansa varten
66 Snapshot Games Ilmestyy kesällä 2019 Phoenix Point Ime plasmaa, nilviäinen!
Lyhyt taktinen tehtävä jätti janon, josta ei toivottavasti seuraa rapulaa. 67 RAPULAN PEIKOT J ulian Gollop on strategiaja taktiikkapelien mestari. Alfaversion demotehtävässä komennettavana on neljä joukkuetoveria, joten tässäkin suhteessa ollaan Firaxiksen karkkipussilla. Mörrin viereen jäänyt alokas tykinruoka kuoli seuraavalla vuorolla. Audiovisuaalisesti Phoenix Point on aivan riittävän nätti. Toivottavasti lopullisessa pelissä tuliryhmän ohella pääsisi komentamaan kokonaista joukkuetta, sillä se avaisi huomattavasti enemmän mahdollisuuksia taktikoinnilla. Maailmanlopun jälkeiset sotamaastot on mallinnettu riittävän uskottavasti, kuulokkeisiin pusketaan painostavaa ääniraitaa, joka ruokkii tunnelmaa. Tekoäly pelaa jo nyt todella kovaa ja lepsuilusta tulee heti kynsille. Juho Kuorikoski Maailman paras peli on tekemässä paluuta. Taistelukentällä liikutaan vikkelästi, ja järjestelmä on hyvin intuitiivinen. Samanlainen vauhdikkuus näkyy myös Phoenix Pointissa, sillä sen järjestelmä on yllättäen liki hiilikopio XCOM-kopiosta. Taktisen taistelun peruskivi on ehtaa Firaxiksen XCOMia. Pelidesignin kannalta tämän varaan lasketaan paljon. Sillä paskan, roskan ja mikromuovin määrällä jota meriin tungemme, tekisi mieli liittyä rapulaisiin koska heillä on oikeus puolellaan. UFO:n vahvuus on aina ollut arvaamattomuus. Phoenix Point on taktiikkaja strategiapeli UFO:n hengessä. Vuoropohjainen taktinen taistelu on toki vain UFO-burgerin pihvi. Hänen jumalaiset kätensä ovat tuottaneet pelin nimeltä UFO: Enemy Unknown, jonka julkaisusta tulee ensi vuonna kuluneeksi neljännesvuosisata. Proseduraalisesti generoituja pelikenttiä on lupailtu generoituvan tekoälyrutiinin kyytipojaksi. Rauha hänen muistolleen.. Firaxiksen väliviivattomat XCOMit ottivat kokonaan uuden tulokulman taktiseen taisteluun sieventämällä vuoropohjaiseen pelijärjestelmään kuuluvat toimintapisteet monesta kahdeksi. Vihollinen kehittää omaa varustustaan ja toimintaansa vastaamaan ihmisaivojen syötteeseen. Oli ilahduttavaa, kun ensimmäisten saksikäsien kaaduttua turpa alkoi soida kuin sillin vuonna 1994. On jännä nähdä, miten Gollop aikoo ratkaista oman pelinsä toisen puolen, vielä toistaiseksi tämän suhteen on oltava odottavalla kannalla. Käskytin taisteluparin pakenevan ravun perään, mutta seuraavalla vuorolla ensimmäinen kaveri nitistettiin hyvästä tuliasemasta ja toinen kaatui kulman takana väijyvään kakkostyyppiin. Julkaisu siirtyi vuoden 2019 kesään, mutta joukkorahoittajat pääsivät huhtikuun lopulla testaamaan, miltä pelin pihvi eli taktinen taisteluosuus oikein tuntuu. Firaxiksen vuoropohjaisen pelijärjestelmän modernisaatio on toki hyvä lähtökohta UFO:n oikealle perilliselle, mutta lainausten määrä hämmentää. Taustatarinassa sitä Terroria tulee Deepistä, sillä mystinen virus on muuttanut merenelävät superevoluutiomörreiksi, jotka haluavat siivota pois kuivan maan asukkaat. Hummeria huuleen Phoenix Pointin viholliskaarti koostuu chryssalidien, sectoidien ja cyberdiscien sijaan inhoista rapuhumanoideista. Yksittäisessä taistelussa tästä ei tietysti saa vielä viitettäkään, mutta rapu-ukot ovat kiinnostavia ja mukavan kummallisia vastustajia. Eräs pelin kiinnostavimmista myyntivalteista on pelaajan toimien mukaan kehittyvä tekoäly. Kamerakontrolli toimii tismalleen samoin kuin XCOMeissa, kuten myös käytännössä kaikki taistelun aikana tehtävät keskeiset komennot. Tällä kertaa oikeasti. Messiaan paluuta on odotettu kuumeisesti, mutta lukuisten väärien profeettojen jälkeen nyt näyttää siltä, että toinen tuleminen on lähellä. Sen ympärille kuuluu sämpylänä strateginen osuus, jota erinomainen XCOM 2 sovelsi mainiolla tavalla. Ravun pää on sönder, mutta se ei kitiinikelmiä hirveästi hidasta. Jos vihollinen tiirailee yhtä omista, on hyvin todennäköistä, että samasta suunnasta sataa murkulaa niskaan vuoron vaihduttua. Lähitaisteluyksiköt pyrkivät iholle, mutta tulivoimaan luottavat pysyttelevät oman ampumasektorin reuna-alueilla. Taktisen osuuden pelijärjestelmä on käytännössä identtinen, joskin omien ukkojen ja vihollisten näköakseli mallinnetaan pieninä viivoina, joka helpottaa reagointia ja ennakkosuunnittelua. Hatunnosto hatunnoston hatunnostolle Phoenix Pointissa yllättää sen samanlaisuus Firaxiksen XCOMien kanssa. Näppäränä lisänä vastapuolelta voi tiputella ruumiinosia pois pelistä
Viime vuosina virta on kääntynyt takaisinpäinkin. Maalausmainen taide perustuu Alan Quahin tarkkoihin piirroksiin, jotka on väritetty ja muokattu digitaalisesti. Tuliaseisiin suhtaudutaan muutenkin häiritsevän summittaisesti. Salemin noitaoikeudenkäynnit ja inkojen viestijuoksijat ovat selvästi kiinnostavampia taustoja toiminnalle kuin nykyaika, jossa puisevasti piirreAssassin’s Creedin Awakening-sarja on rivakasti etenevää mustavalkomangaa.. Pelit on toki tehty enemmän oman pään mukaan koettaviksi kuin muu viihde, mutta hyvä tarina on hyvä tarina, vaikka se perustuisi peliin. Kunniattomat paskiaiset. Conanmaisia viboja herättävät machotarinat tunnistaa darkkikseksi, eikä pelkästään veren, kuoleman ja sitä seuraavan ”onttouden” ansiosta. Toimintaseikkailujen kuningas Dark Souls on modernia, nihilististä ja brutaalia fantasiaa, joka tarjoaa vakaan pohjan hienoille sarjistarinoille. Petri Heikkinen Toimintaa täynnä olevat videopelit ovat mainiota taustamatskua sarjakuville. Darkkiksessa ei hirveästi höpötetä vaan ihaillaan pääasiassa menneen maailman kadonnutta loistoa ja synkkiä fantasiamaisemia. Salamurhaajien seura Assassin’s Creed sopii vaikka millaiseen tarinointiin, sillä historian merkkitapahtumia sivuava kerronta kattaa tuhansien vuosien aikajänteen. Sarjiksessa nähdään modernia agenttikohkaamista huomattavasti peliä enemmän, mikä ei aina ole sille eduksi. George Mannin ja Quahin kirjoittamissa simppeleissä stooreissa mennään päättäväisesti jonnekin ja päihitetään monsu, napataan arvoesine ja toistetaan, kunnes maailma semisti pelastuu. Mistä lähtien tynnyrien pelti on pysäyttänyt rynkkyjen luodit. Ihan mistä tahansa pienen piirin indie-hitistä ei kannata yrittää tehdä kaupallista sarjakuvaa. Ilmeisesti José Holderin kauniimpi piirrosjälki ja Dan Wattersin ja Alex Paknadelin notkeasti assassiinien taustatarinaa eteenpäin puskeva juoni auttavat kummasti. Assassin’s Creedin käsikirjoittivat Anthony Del Col ja Conor McCreery ja sen piirsi Neil Edwards. Uprising kertoo jumalaisen Junon paluusta. Charlotte käy läpi sukulaistensa assassiinielämiä Animuksella ja etsii niistä vihjeitä temppeliritarien lyömiseksi. Peleissä on parhaimmillaan realistisia, erittäin mielenkiintoisia ja pitkälle mietittyjä maailmoja, joissa uljaat sankarit ja inhat roistot temmeltävät. Assassin’s Creed -sarjisten päälinjassa seurataan VR-pelityttö Charlottea, joka liittyy suin päin laput silmillä Temppeliritarien juonia vastustavan Assassiinien veljeskunnan soluun. 68 PELISARJAT KUVINA tyt kasvot hukkaavat usein sivukaupalla tilaa kliinisissä toimistoissa jahkailuun. Lopputulos on näyttävää, värikästä ja erittäin yksityiskohtaista jälkeä, vaikka tussauksen ohittavassa tekniikassa terävyys ja kasvojen eloisuus kärsivät jonkin verran, mikä ei tietysti kuolleilla hahmoilla haittaa. Kerronta tavoittelee realismia, mikä herkistää historiallisille virheille, kuten revolverimaiseen tahtiin laukeaville muskettipistooleille. Hittinimillä ratsastaessa on tietysti pakko kysyä, säilyykö pelien ilmapiiristä mitään ja/tai tuovatko sarjikset pelien ystäville jotain ekstraa. Sarjakuvasovitusten kohteiksi valikoituvat pääasiassa miljoonahitit kuten Assassin’s Creed, Dark Souls ja Tekken. P elit ovat lainanneet sarjakuvilta koko olemassaolonsa ajan tyyliin muinaismuistot Nemesis ja Usagi Yojimbo, nykyajan Walking Dead ja ikisuosikki Batman. Loikka vaatii valmista, aihetta fanittavaa yleisöä. Näkyvässä osassa mellestää myös temppeliritarien Musta risti, suomalainen Otso Juhani Berg. Assassin’s Creed Uprising -sarja parantaa menoa selvästi, vaikka menneisyys jää entistä enemmän scifeilyn taustalle. Vai onko Titan Comicsin käsi nyt vain kylmästi fanien kukkarolla. Ihmiskontaktit ovat vähissä, kun yksinäiset (anti)sankarit pitävät monologejaan ja ottavat mittaa hirveistä hirviöistä
Kaamea kauhua Shinji ”Resident Evil” Mikamin The Evil Within -selviytysmiskauhuseikkailu on sarjakuvalle tavanomaista toimintaa haastavampi lähtökohta. Sivukaupalla reippaita lyöntejä, lennokkaita potkuja ja massiivisia räjähdyksiä, mitä muuta rämäpäinen toimintasarjis edes kaipaa. Taitavasti piirtävän Andie Tongin ja ripeästi Mishima-klaanin paholaisgeenisotkuja eteenpäin vievän käsikirjoittaja Cavan Scottin ansiosta Tekken on alusta loppuun viihdyttävää tykitystä. Tyylikkääseen ja ajatuksella luotuun, mustan magian koskettamaan maailmaan oheisstooria mahtuu Otso Juhani Berg, Utin jääkäri ja temppeliritarien Musta risti.. Monessa mielessä värikkäät nyrkkisankarit kirjoittavat tarinansa melkein itse. Suoraviivaisessa Dark Souls: The Breath of Andoluksessa kurmotetaan lopulta jättilohharia ja juoneltaan yllätyksellisemmässä Winter’s Spitessa metsästetään voimakkaan perintömiekan varasta maagisen talven keskellä. Sarjissankareiden seikkailut ovat huomattavasti pelisankareitani selkeämpiä, mikä on tyylivalintana ihan järkevä, eihän kukaan jaksaisi seurata sataa sivua raunioissa eestaas harhailua. The Evil Withinin vastapainoksi Tekken-mätkintä on jo valmiiksi klassiseen supersankarityyliin sarjismaista menoa ja meininkiä. Pelisarjiksen tapauksessa pelkkä yllättäminenkin on vaikeaa, jos peli on tuttu. 69 . The Evil Withinin sadistisissa mielipeleissä nähdään verta, raakuuksia ja suolenpätkiä, mutta jännite hyytyy siihen, että kaikki pääsevät ennalta-arvattavasti hengestään. Kauhu on sarjakuvalle aina vaikea alue, sillä kerronta ei ole kokonaan mielikuvituksen varassa kuten kirjoissa eikä tarjolla ole täyttä audiovisuaalista säikytyspalettia. Erikoinen steampunkahtava vaihtoehtomaailma ja sen oudot yksityiskohdat, kuten syttymisherkällä valaanöljyjalosteella toimiva tekniikka, imaisivat jo pelissä mukaansa. Ennakkoon pelisarjiksisista kiinnosti eniten Dishonored enkä pettynyt. Kaavamaista juonta suurempi harmi on, että Ed Andersonin taide lässähtää nopeasti geneeriseksi sekundaksi. The Interlude -sarja parantaa ykkösnumerossaan ainakin taiteen tasoa, kun piirtäjiksi vaihtuvat Damien Worm ja Szymon Kudranski
Lähikauppoihin paperilehtiä on tietysti turha enää odottaa, mutta digikauppa on onneksi avoinna kaikille maksukykyisille. Sarjis tuo Dishonoredin mielenkiintoiseen maailmaan kivasti lisää syvyyttä ja on pelisarjiksista ainoa, jota luen jutun kirjoittamisen jälkeenkin. Peliaiheinen sarjakuva on tietysti sarjakuvaa, jonka pitäisi pärjätä omillaan ilman silmät sokaisevaa fanitusta. Maailman merkillisyyksillä, hattujengien slangilla ja hillittömillä friikkiroistoilla, kuten sähköisellä Broken Tomilla, pelaava tarina pitää hyvin otteessaan. Pelisarjiksia tehdään Titanilla jatkuvasti lisää ja muita hiljattain aloitettuja sarjoja ovat Sea of Thieves, Bloodborne, Assassin’s Creed Origins ja ensimmäisen numeron perusteella kivalta scifirähinältä vaikuttava Warhammer Dawn of War III. Fanimielessä tarjonta on kelvollista kertakäyttöhupia, kuten tietysti leijonanosa sarjiksista muutenkin. Karkea viiva sopii mainiosti Dunwallin rähjäisten miljöiden ja räkäisten katujengien kuvaamiseen. Peliaiheisia minisarjasarjiksia tuottaa etenkin brittiläinen Titan Comics. Todennäköisesti en, paitsi Dishonoredia ja ehkä Tekkeniä. Dishonoredien piirrosjälki on eloisaa. Dishonoredin piirtäjä Andrea Olimpieri tuottaa graafisesti pätevää ja eloisaa jälkeä, jossa näkyy ihmiskäden kosketus. Gordon Rennien kirjoittama tarina seuraa henkivartija Corvo Attanon ja keisarinna Emily Kaldwinin väkivaltaisia edesottamuksia pelitapahtumien välissä ja jälkeen. Olisinko lukenut näitä ilman pelejä. Tämänkin jutun sarjikset ovat kaikki pelifirmoista riippumatta Titanin julkaisemia. Harvinaisen paljon puhetta yhdellä Dark Souls -aukeamalla.. 70 . Pelisarjat kuvina niin paljon kuin vain jaksaa tehdä
Ja Tamperelainen arkifantasia näyttäytyy sarjoissa niin hauskana, että en yhtään ihmettele, että sarjakuvapiirtäjien muuttovirta kohti Tamperetta käy tällä hetkellä kiivaana. Manninen näyttää uudessa Kapteeni Kuolio -kokoelmassaan, että Tampere se vasta maaginen paikka onkin. Yhtä kaikki, myyrät tekevät Espoon mullista loistavan esiinmarssin Helsingin kaduille, kauas tulevaisuuteen ja sitä kautta suomalaiseen sarjakuvamaailmaankin! • Myllylä: Alhaiset, Zum Teufel 2018, 64 sivua, hinta noin 12 euroa • Manninen: Kapteeni Kuolion Super-Manse, Lempo 2018, 184 sivua, hinta noin 20 euroa • Rinne: D’Moleyk – Myyrien aika, Zum Teufel 2018, 128 sivua, hinta noin 25 euroa Rumien miesten rumia sarjakuvia on hauska lukea. Näissä ”Suomen Alan Moore” Manninen pääsee tohtoroimaan todellisuutta omalla, persoonallisella piirrosja tarinankerrontatyylillään. Luodaan kokonaan uusi maailma ja laitetaan sitten tämän uudenkin maailman asukkaat tappamaan innolla toisiaan. Se voi olla ulkoista. 72 VERTA JA SARJAKUVAN PÄTKIÄ P iirtäessään jokainen taiteilija pistää huomaamattaankin kuviinsa aina jotain omakohtaista. Isonenäisen piirtäjän piirrosnenissäkin on näköä ja kokoa tai sitten se voi olla jotakin syvempää taiteilijan sisimmästä, sieltä viimeisen suolen perimmäisestä sopukasta esiin kaivettua. Mutta miksi kirjan sisäkansissa olevat kartat ovat englannin kielellä. Pitkää sarjaa enteillen kirjan kannessa lukee P. Alhaiset-saagan (Luit oikein, sillä lyhyinkin fantasiatarina on vähintään kolmiosainen. A. Tampere kuplii -tapahtumassa keväällä näin myyräsarjan mustavalkoisia piirrosoriginaaleja, ja ne nähtyäni hieman ihmettelin kirjaan valittua lisävärilinjausta. Pelkkä kadun ylittäminen Tampereella ilman taikakeinoja on monen sarjakuvasivun mittainen koitos! Super-Manse-kirjaan on koottu Mannisen lyhyitä, elämän makuisia Kapteeni Kuolio -tarinoita vuosien varrelta. Terveisiä vain tamperelaistuneelle Kiroilevalle siilillekin. Ja hyvä niin, sillä ilman selittävää tekstiä Miha on joutunut pistämään siveltimellä parastaan aitoon Will Eisner -tyyliin. Joillain sivuilla se luo tunnelmaa, mutta kokonaisuutena värivalinnat ennemminkin hämmentävät ja syövät sivellinviivan kauneutta. Onko englannista tullut fantasiamaailmojen virallinen kieli. Kirja on kauttaaltaan neliväripainettu, mutta värit toimivat siten kuin joka sivulla olisi mustan lisäksi yksi lisäväri. Miha Rinteen kaunista kuvallista tarinankuljetusta. Myyrät Helsingissä Piirrosjäljeltään rumista kaunein on Miha Rinteen mykkä, Tähtivaeltajasta tuttu, tieteisfantasia D’Moleyk – Myyrien aika. A. Wallu Ruudun takaa P. Veristä örvellystä Tuomas Myllylä teki minuun vaikutuksen jo MuinaisSuomeen sijoittuvalla Pakanat-sarjallaan, mutta nyt hän on jättänyt tutut seudut sikseen ja antanut vallan puhtaalle fantasialle. Ja saa tullakin. Näin on toiminut Tuomas Myllyläkin, Alhaiset aloittaa teurastustoiminnan uudessa fantasiamaailmassaan suorastaan ylitsepursuavalla innolla ja energialla. Höpsis! Mansen maagi Tampere fantastisten tarinoitten tapahtumapaikkana ei ehkä ensi kuulemalta tunnu kovin herkulliselta, mutta sarjakuvatohtori P. A. Eli tällä ja tätä seuraavilla jatko-osilla olisi kai tarkoitus täyttää kirjahyllystä seuraava metri.) ensimmäisessä osassa päästetään miekat ja magia irti, ja jälki on kerrassaan hirvittävää. Rujolla huumorilla ja siihen sopivalla rouhealla piirrosotteella toteutettu sarja on sujuvaa luettavaa (fontti tosin on surkea), ja se antaa kaikista kliseistään huolimatta hyviä enteitä tulevasta. Berserkki poistuu paikalta. Mannisen kootut, eli eiköhän tätäkin sarjaa tule tuotteliaalta taiteilijalta vielä ainakin yksi kirjahyllymetri lisää. Tämä on sarjakuvallista kerrontaa puhtaimmillaan. Peikkoja, barbaareja ja haltioita on maailma jo tietysti pullollaan, mutta tähän ylikansoitukseen on olemassa hyvä ratkaisumalli. Tilaa uusille örkeille ja berserkeille löytyy hetkessä. KAPTEENI KUOLI JO. Mannisen Kapteeni Kuolio pohtii vaihtoehtoista elämäänsä sarjakuvasankarina. Mykkyydellä tarkoitan, että sarjassa ei ole juuri lainkaan tekstiä, vain piirrokset ”puhuvat”
Tuukka Tuukka Grönholm on pelannut noin vuodesta 1982 asti, mutta ei missään vaiheessa niin paljon kuin haluaisi.. Hienointa on, kun 50+tyypit vetävät parikymppisen raivolla kunnes huomaavat, että vika ei ole pelin antialiasoinnissa, vaan päässä ei olekaan monitorilasit. Uutista tulitettiin taas täysi jonnejengi -kommenteilla. Asia ei kuitenkaan edennyt pidemmälle, vaan projekti on Jose Luis Garcia Baylonin käsissä. Paniikki kasvaa kauhupelissä Kun pääkirjoituksessa väitin, että pelaaminen ei kelpaa uutiseksi, niin lehden lopussa toimin tietenkin toisin. Ilman laneja en pelaisi juuri lainkaan tosiaikanaksuja, mutta Pelihelvetin myötä osa on noussut jopa vuoden peli -listalleni. Tyyppien ikääntyminen näkyy lähinnä siinä, että ennen paikalle tultiin yhteiskuljetuksella. Hänen päässään soi edelleen kentän taustamusiikki korvamatona, josta ei pääse eroon. Overwatchiinkin lähdin mukaan vuoden takamatkalta vain sen takia, että en ehtinyt puoleen vuoteen laneille ja siellä ihastumaan peliin. Kliseitä kunnioitetaan sen verran, että pari energiajuomaa ja teinejäkin näkyy, tosin ne ovat useimmiten 16-vuotiaita single malteja. Suomalaispelaajia ei löytynyt servereiltä, vaan heidät piti rekrytä insinöörikuorosta. Pataan tuli pitkään, mutta peliharrastus muuttui ongelmaksi vasta 1991, kun Sega Mega Drivelle ilmestyi Sonic the Hedgehog. Itsekin ilmoitan vähintään kerran viikonlopussa, että pidän lounastauon, kun kyllästyn ottamaan Call of Dutyssa jatkuvasti pataani. Tarina ei kerro, pääsikö Carpenter koskaan kenttää läpi. Junnu on ehtinyt treenata helposti C64-ajoista asti. Kotona pelaan mitä haluan. Paperilla ensi-illan pitäisi olla ensi vuonna, mutta saa nähdä. Itsensä tuntee vanhaksi viimeistään siinä vaiheessa, kun yksi sankari tuo aikuisen jälkikasvunsa paikalle. Esports on edelleen junnuikäisten touhua, koska laji suosii nuorta lihaa. Jossain vaiheessa porukka edusti noin puolta suomalaisista pelifirmoista, mutta vuosituhannen alussa firmojen määrä kasvoi nopeammin kuin pelaajarinkimme. Esimerkiksi Yrjö ”Ice” Warma yritti ensimmäisissä treeneissä tähdätä jyvän läpi, mikä ei ole ajatuksena väärä, mutta eihän se Counter-Strikessa toimi. Oma Pelihelvetti-laniporukkani aloitti joskus 90-luvulla säännölliset kokoontumisajot ja pelaamme edelleen lähiverkossa noin pari kertaa vuodessa. EA:n mielenkiinto pelisarjaa ja elokuvaa kohtaan todennäköisesti kuoli samalla, kun pelisarjaa tehnyt Visceral-tiimi lakkautettiin. Peli oli Carpenterin mielestä tuskastuttavan vaikea ja Carpenter hakkasi päätään seinään vedenalaisessa Labyrinth Zone -kentässä. Carpenterin Dead Space -leffakin olisi kiva nähdä. Ruotsalaisilla Silver Snipereilla oli tietenkin matsissa puolellaan nuoremman iän suoma etu, hirveä tuuri, pidempi treeniaika ja parempi tunnus: We have got time to kill. Pelit-lehden toimituksessa on harrastettu senioripelaamista jo vuosia. Nykyään Lucio on lempihahmoni. Tyypillä on myös komeampi partaja takatukkatyyli kuin Patrik Laineella ja bonuksena hän on huomattavasti kuuluisampi. Minulle juttuna on pelikavereiden näkeminen, mutta osa tulee paikalle vääntämään ihan tosissaan. Useimmissa lajeissa ikämiesraja on jo 35 vuoden kohdalla eikä sitä esportsissa kannata ainakaan kauemmas siirtää. Aika usein elämän realiteetit voittavat ja urat jäävät parin vuoden pituisiksi, mikä näkyy ammattilaispelaajien teinimeiningissä. Level Upin jutussa 70-vuotias kaveri kertoo ongelmallisesta suhteestaan peleihin. Tuoreemmista peleistä Carpenterin mieleen ovat erityisesti F.E.A.R.-sarja ja Dead Space, jonka filmaamiseen Carpenter jopa ilmaisi kiinnostuksensa. Nykyään porukka kurvaa pihalle omalla kaaralla omaan tahtiinsa. Tiimin ikänestori on kokenut Aleksi ”Allu” Jalli, jonka 25 vuotta ei ilmeisesti tehnyt vaikutusta. Ei auta, vaikka peli olisi tuttu ja hallussa. Pärjätäkseen pitää omistaa touhulle koko elämänsä ilman mitään takeita säännöllisistä tuloista. Lanit myös pitävät oman pelimaun sopivan tuoreena. Laneilla pelattavat pelit sovitaan epädemokraattisen mielivaltaisesti. Uliuliuliuliuhhuhuh Sinänsä veteraanien pelaaminen on minulle tuttua, sillä harrastan sitä itsekin. 73 NOPPIA IKÄ KAIKKI Toivottavasti projekti ei jää yhteen matsiin vaan Grey Gunnersit todella jatkavat pelaamista. Carpenter rakastui pelin vauhtiin ja musiikkiraitaan, mutta suhde oli koko ajan viha-rakkaustyyppinen. Sokeuteni oli jopa epäammattimaista, sillä Gamescomin pressitilaisuudessa aikanaan ihmettelin, miksi kaikki meuhkasivat, kun ruudulla luisteli joku rasittava DJ. Strereotypian rikkomiseksi Lenovo keksi erinomaisen markkinointitempauksen. Arvostan myös peliin heittäytymistä. Tyyppi kävelee säännönmukaisesti muiden yli. Carpenter yritti, epäonnistui ja joutui aloittamaan uudelleen ja uudelleen alusta. Ohjaaja John Carpenter hoiti vanhemmuuden oikein ja alkoi pelata lastensa kanssa jo 80-luvun lopussa. Valtavien harrastajamäärien takia taso on poskettoman kova. Tähtäykseni on yksinkertaisesti liian hidas ja epätarkka, syynä on todennäköisesti vanha hiiri ja kulunut hiirimatto. Yleensä onnistuneen viikonlopun merkki on, että pelilistalle ilmestyy ainakin hetkeksi yksi uusi nimi. Jos kaikki sujuu suunnitelmieni mukaan, pelaan ja peeloilen vielä eläkeiässä. Nykyään hän arvioi koukuttuneensa kentän turhauttavaan fiilikseen ja epätoivoiseen kamppailuunsa. Vaikka ideana oli rikkoa pelaamiseen liittyviä ennakkoluuloja, niin tavoite ei täysin toteutunut. Counter-Striken rinnalle voisi ottaa lisälajin, jossa vastustaja lauletaan suohon. 20 vuoden jälkeenkin äänet nousevat matsien aikana huudoksi ja aina joku marssii terassille tuulettumaan. Joukkueiden pelaajat olivat iältään 60–70-vuotiaita, mutta viekkaat ruotsalaiset olivat ujuttaneet mukaan myös 57-vuotiaan juniorin. Nyt trendi on leviämässä maailmalle. K un ENCE julisti uuden kokoonpanonsa, Pelit-lehden lukijat paljastivat Facebookissa todelliset karvansa tai ainakin ikänsä. Lenovo perusti seniorpelaajista ruotsalaiset ja suomalaiset Counter-Striket-jengit, jotka kohtasivat haasteottelussa toisensa toukokuussa. Suomalaiset Grey Gunnersitkin lähtivät liikkeelle siitä, että he opettelivat hiirija näppisohjauksen käytännössä tyhjästä
The Crew 2 (PC, PS4, Xbox One) Amerikassa on isosti kaikkea, eikä The Crew 2:n jättimäinen virtuaalijenkkilä jää pekkaa pahemmaksi. 74 29.6. Haluatko kaahata autolla, prätkällä, pikaveneellä tai lentokoneella. Maan EDF (ei se EDF) -joukkoja kurmottavat sissikeikat valitaan ja suoritetaan vapaasti. Tulossa Petri Heikkinen Kesä Red Faction Guerrilla Re-Mars-tered (PC, PS4, Xbox One) Miksei peleissä pääse koskaan seinien tai lattioiden läpi. SUMMER: HOT EDITION – REMASTERED Kesällä on erinomaisesti aikaa perata pelaamattomien pelien listaa, joten pelintekijätkin päättivät antaa uuden mahdollisuuden remakeillaan. Pelillisesti paketti on kunnossa, joten päivitys on visuaalinen: paremmat pinnoitteet, valaistus, varjot ja 4K.. No problema, kaikki järjestyy, virallisesti lisensoiduilla masiinoilla. Red Faction Guerrillassa pääsi ja pääsee edelleen. Ajokeilla on omat realistiset kontrollityylinsä, joten sladittelun osaaminen ei takaa, että pysyt taivaalla. Kaahailutoimintaa ei alisteta tarinalle, rällää missä haluat milloin haluat. Jos muuri haittaa tehtävää, räjäytä se tai hakkaa lekalla siihen reikä, jos muu ei auta
Dragon Quest XI on puhdas perinteisen japanilaisen tyylisuunnan roolipeli: söpöjä limoja, levelöintiä, eeppinen maailmanpelastustehtävä ja lukemattomia vuoropohjaisia tiimit seisovat vastakkain -taisteluita. Hämäri sotkee roistojen suunnitelmia avoimessa nykypäivän Nykissä. Marvel’s Spider-Man (PS4) Mitä ihmettä, Insomniac Gamesin Spider-Man-peli, joka ei perustu suoraan mihinkään sarjistai leffatarinaan. 7.9. Tässä on elämällesi sisältöä, vuosikausiksi, sen takaa sarjan laajin monsterirosteri. Kazuma Kiryu kurmottaa muun muassa Tokion Kamurochon ja Osakan Sotenborin konnia. Teknisten parannusten ohella Kiwami 2 lainaa pelielementtejä sarjan uusimmista osista, esimerkiksi taistelumekaniikat ja clan creator napataan kutososasta. Älyttömien pikapyrähdyksien kontrolleina käytetään näppäimiä, kosketusnäyttöä, mikrofonia ja konsolin kääntelyä, joten mainion Twisted!-osan uusinnatkin onnistuvat. Luminesissa pudotellaan kahden värin neljään osaan hajoavia neliöitä ja jos vähintään 2x2-blokki samaa väriä kohtaa musan tahtiin etenevän vaakaviivan, alue katoaa soittimen säestämänä. Metsästä monsuja, craftaa kamoja, metsästä isompia monsuja, craftaa parempia kamoja ja toista hymyillen. WarioWare Gold (3DS) 3DS saa iki-ihanan ja iloisen poskettoman WarioWaren, jonka Gold-painoksessa on sarjan laajin mikropelivalikoima. Yakuza Kiwami 2 (PS4) Kivoja Yakuza-toimintaseikkailuja ei remasteroida, ne kiwamoidaan. 28.8. 75 26.6. Lisälaitteet ja vaihtoehtopuvut tuunaavat sankarin kykyjä. Ultimate on vain Japanissa julkaistun Monster Hunter XX:n länsipainos. Hämähäkkimiehen ohella tavataan muun muassa Kingpin, Musta kissa ja Tärisyttäjä.. 28.8. Pelistä löytyy huimat 300 kappaletta klassikoita ja uutuuksia. 4.9. 27.7. Lumines Remastered (PC, PS4, Xbox One, Switch) Paras palikkapudottelu sitten Tetriksen on Tetsuya ”Rez” Mizuguchin luoma teknotaivas Lumines. Superkykyinä nähdään tietysti seittiflengailua, seinillä kiipeilyä ja parkouria potenssiin kymmenen. Remasterin pohjana on vuoden 2004 PSP-debyytti. Monster Hunter Generations Ultimate (Switch) Hirviönmetsästäjien vuosi kääntyy syksyyn vanhan Monster Hunterin ehdottomasti ultimaattisimmalla Switch-versiolla. Switch-versiokin on tekeillä, mutta se ilmestyy vasta ensi vuonna. Zone-nirvanaa tavoitellaan palikkarumban taustalla rullaavien mageiden house-, tranceja teknobiittien tahtiin. Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age (PC, PS4) Japskiroolipeleissä tyyli ei aina vaihdu, vaikka vuodet vierivät, eikä siinä ole mitään pahaa. Mukaan isketään myös aikaisemmin hämäriksi jääneitä kohtia selventävää kerrontaa ja uusi antisankari Goro Majimaa seuraava tarinaskenaario
Ylioppilaille ja aiemman ammatillisen tutkinnon omaaville opintoaika on 2 vuotta (peruskoulupohjaiset 3v), jonka jälkeen ammattikorkeakouluopinnot n. Hae opiskelemaan osoitteessa www.lybecker.. Opiskele peligraa?koksi media-alan ja kuvallisen ilmaisun perustutkinnossa Lybeckerin opistossa Raahessa ja suorita samalla 60 opintopistettä AMK-opintoja Kajaanin ammattikorkeakouluun. Kuva: Ben Brinckmann Arvostetut pelikouluttajat yhdistävät voimansa. Koulutuksen suoritettuasi saat kelpoisuuden jatkaa opintojasi suoraan KAMK:issa, osallistumatta valintakokeeseen. 2,5 vuotta. OIKOPOLKU PELIALAN KORKEAKOULUOPINTOIHIN! Lybeckerin opisto ja KAMK tarjoavat yhteistyössä polkuopintoja pelialan AMK-opintoihin