Y oshi’ s W oolly W orld Elokuu 8/2015 . Ba tman: Arkham Knight . PC . Nintendo . Final F antas y XIV : Hea v ens w ar d . PlayStation . Mobiili PAL.VKO 2015-37 15008 6 414886 093546 609354-1508 SEIKKAILUJA TAIKAMAASSA Final Fantasy XIV: Heavensward Elder Scrolls Online: Tamriel Chronicles Magicka 2 Joko Batmanin ura on ohi. Xbox . TANKKEJA KAHDELLA TAVALLA: Wottikastikeella a la Armored Warfare Simusalaattina a la Steel Armor: Blaze of War Star Control 2 paljastaa salaisuutensa VALINTOJA, VALINTOJA! Tim Schaferin Massive Chalice KUN AIKA EI RIITÄ: pikapelaajat kertovat PLASTOSAURUSTEN HYÖKKÄYS Lego Jurassic World. 8,90 € 8/2015
2
3 ENNAKKOTILAA NYT! ILMESTYY 23.10..
0400 997622, esko.kontio@fokusmedia.fi YHTEYSTIEDOT Osoite: Hämeentie 153, 00560 Helsinki Kotisivu: www.pelit.fi, www.fokusmedia.fi Painopaikka: Punamusta 2015 ISSN 1235-1199 Aikakauslehtien Liiton jäsen. numero Päätoimittaja: Tuija Lindén, tuija.linden@fokusmedia.fi, 050 559 6606 Toimittajat: Tuukka Grönholm, tuukka.gronholm@fokusmedia.fi Tuomas Honkala, tuomas.honkala@fokusmedia.fi Toimituspäällikkö: Niko Nirvi, nnirvi@fokusmedia.fi AD: Robert Ottosson, robert.ottosson@fokusmedia.fi Avustajat: Petri Heikkinen, Heikki Hurme, Antti Ilomäki, Juha Kerätär, Juho Kuorikoski, Aleksi Kuutio, Lassi Lapintie, Mikko Lehtola, Markus Lukkarinen, Aleksandr Manzos, Marko Mäkinen, Samu Ollila, Juho Penttilä, Miika Sillanpää, Olli Sinerma, Jouni Utriainen, Harri Vaalio JULKAISIJA Fokus Media Finland Oy Toimitusjohtaja: Tapani Pitzen, tapani.pitzen@fokusmedia.fi MEDIAMYYNTI Esko Kontio, puh. Lehden tilaajat ovat Fokus Media Finland Oy:n asiakasrekisterissä. Mikäli laskutusjakso on sovittu maksettavaksi useammassa erässä, laskutetaan maksuerät kunkin laskutusjakson alettua perättäisinä kuukausina. ASIAKASPALVELU Netissä: www.fokusmedia.fi/asiakaspalvelu Puhelimitse: 020 7354 130 Puhelun hinta: Lankapuhelimesta 8.35 snt/ puh + 7,02snt/min matkapuhelimesta 8.35 snt/ puh + 17.17 snt/min. vuosikerta 252. Vuonna 2015 ilmestyy 12 numeroa, joista yksi on kaksoisnumero (6–7). Jos tilausjakson sisältämä lehtimäärä muuttuu, muuttuu hinta vastaavasti siten, että lehtikohtainen hinta pysyy ennallaan KESTOTILAUKSEN SÄÄNNÖT Kestotilaus on tilaamistapa, jossa tilausmaksu laskutetaan sovituin laskutusvälein kulloinkin voimassaolevaan kestotilaushintaan, joka on aina edullisempi kuin vastaavan pituisen määräaikaistilauksen normaalihinta. TILAUSHINNAT 12 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 95,00 € 6 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 52,00 € 12 kk määräaikaistilaus 97,50 € 6 kk määräaikaistilaus 53,20 € Hinnat ovat voimassa toistaiseksi. Irtisanomisen voimaantulo Irtisanominen tulee voimaan neljän viikon kuluessa ilmoituksen tekemisestä. Asiointiasi nopeuttaa asiakasnumero (9 numeroa), jonka löydät lehtesi takakannesta osoitetietojen yhteydestä. Jos laskutusjakso tai maksuerä on maksettu ennen irtisanomisen voimaantuloa, päättyy tilaus maksetun jakson loppuessa. Kestotilaus jatkuu ilman erillistä uudistamista ellei tilaaja irtisano tilaustaan tai muuta sitä määräaikaiseksi. 4 Arvostelut 15 Batman: Arkham Knight Lassi Lapintie 18 Lego Jurassic World Juho Kuorikoski 21 Convoy Petri Heikkinen 22 Final Fantasy XIV: Heavensward Juho Penttilä 24 Massive Chalice Miika Sillanpää 26 Hatred Nnirvi 24. Tarjottu tai tilattu aineisto hyväksytään julkaistavaksi sillä ehdolla, että julkaisija saa korvauksetta käyttää sitä uudelleen lehden tai sen yksittäisen osan uudelleenjulkaisun, yleisölle välittämisen tai muun käytön yhteydessä toteutusja jakelutavasta riippumatta sekä luovuttaa oikeutensa edelleen ja muokata aineistoa hyvän tavan mukaisesti. Sivu 15 Sivu 56 Batman: Arkham Knight Legendaariset pelit: Star Control II. Osoitteen muutos: Otathan yhteyttä asiakaspalveluumme (kts edellinen) E-LASKU: Ota käyttöön e-lasku omassa verkkopankissasi. Tilauksen peruuttaminen (KSL 6:15): Uusi tilaus on mahdollista peruuttaa veloituksetta kuluttajansuojalain 6 luvun 15§ nojalla 14 päivän kuluessa tilausvahvistuksen tai ensimmäisen lehden vastaanottamisesta ilmoittamalla siitä Fokus Median asiakaspalveluun. Rekisteriseloste on nähtävissä verkkosivuillamme osoitteessa www.fokusmedia.fi sekä asiakaspalvelussamme osoitteessa Nesenta Oy/Fokus Median asiakaspalvelu, Hirsalantie 11, 02420 Helsinki. Tilauksen päättyessä veloitamme ennen irtisanomisen voimaantuloa toimitettujen lehtien hinnan. Käyttöönottoon tarvitset asiakasnumeron, joka löytyy lehtesi takakannesta. Lehti ei vastaa tilaamattoman materiaalin säilyttämisestä eikä palauttamisesta. Henkilökohtainen palvelu arkisin klo 8 –17
Suomi-ilmiö 47 Haastattelussa Tom Jubert Alexandr Manzos Ennakot 10 Gears of War Ultimate Edition Tuomas Honkala 13 Armored Warfare Nnirvi Ajassa 20 Suunnittele peli Kilpailu 50 RIP Satoru Iwata Juho Penttilä 52 Nintendon virtuaalikonsolit Juho Penttilä 55 Mörpit: The Elder Scrolls Online: Tamriel Unlimited Markus Lukkarinen 56 Legendaariset pelit: Star Control II Tuomas Honkala 60 Speedrun: Maailma juoksijan silmin Alexandr Manzos 64 Ruudun takaa Wallu Vakiot 9 Pääkirjoitus: Ilmaista lounasta ei ole Tuija Lindén 14 Nnirvi: Brykän kunkku 65 Tuukka: Epäuskon jännite 66 Tulossa olevia pelejä ja juttuja Tuomas Honkala Sivu 30 Yoshi’s Woolly World. 5 27 Hitman Sniper Markus Lukkarinen 28 Splatoon Petri Heikkinen 30 Yoshi’s Woolly World Mikko Lehtola 31 Star Hammer: The Vanguard Prophecy Nnirvi 32 Endless Legend: Guardians -DLC Tuukka Grönholm 34 Steel Armor: Blaze of War Ilja Varha 36 Axiom Verge Mikko Lehtola 38 F1 2015 Marko Mäkinen 39 Fallout Shelter Juho Kuorikoski 40 Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today Markus Lukkarinen 41 Ultimate General: Gettysburg Riku Vihervirta 42 Magicka 2 Aleksi Kuutio 44 Farming Simulator 2015 Juho Kuorikoski 46 The Masterplan Aleksandr Manzos
Miten pelejä tehdään ja suunnitellaan. 8 Kurkista suomalaisten pelistudioiden kulissien taakse Elina Lappalainen PELIEN VALTAKUNTA Miten suomalaiset peliyhtiöt valloittivat maailman. Peliyrityksiä syntyy jatkuvasti, ja ulkomaiset sijoittajat etsivät 9 789523 001169 Hintaan lisätään postikulut 3 €/lähetys, toimitus Suomeen. Tilaa uutuuskirja lukijahintaan! Talouselämän toimittaja Elina Lappalainen on itsekin innokas pelaaja. Tilaa kirja osoitteessa www.atena.fi/pelit Tilaukset myös: puh. Pelien valtakunta on kirja, joka jokaisen peleistä ja pelaamisesta kiinnostuneen kannattaa lukea. Miten syntyy hittipeli ja mitä se vaatii tekijöiltään. ovion ja Supercellin menestys on synnyttänyt Suomeen pelibuumin. Mukana on myös rautalankaa pelialaa tuntemattomille: miten pelejä tehdään ja minkälaista liiketoimintaa se on. Lisäksi esitellään kuumimpia tulevaisuuden lupauksia. Pelit-lehden lukijana saat kirjan erikoishintaan: 24,50 €. Suomalainen peli osaaminen on maailman huippua, mutta mitä sen taustalta löytyy. Lisäksi kirjassa on kiinnostavia tarinoita jo hiipuneista pelimaailman tähdistä. Kilpaillulla alalla harva menestyy, ja teoksessa kerrotaan myös kadonneista peliyhtiöistä ja hiipuneista tähdistä. 010 421 4200 tai atena@atena.fi HUOM! Mainitse tilatessasi kampanjakoodi PELIT, niin saat kirjan tarjoushinnalla. Tietokirjassa kurkistetaan Rovion, Remedyn, Supercellin ja muiden pelistudioiden toimistoihin sekä selvitetään hittipelien syntytarinat. Kirjan kautta pääset vierailemaan Rovion, Remedyn, Supercellin, Housemarquen ja muiden tunnettujen pelistudioiden toimistoissa ja kuulet tulevaisuuden kuumimmista lupauksista pelialalla. Hän on seurannut pitkään läheltä suomalaisten pelifirmojen nousua ja kasvua kansainvälisiksi menestystarinoiksi. PELIEN VALTAKUNTA on läpileikkaus suomalaisen peli teollisuuden noususta. 320 sivua • nelivärinen • ovh 35 € Miten suomalaiset peliyhtiöt valloittivat maailman PELIEN VALTA KUNTA ATENA Elina Lappalainen ISBN 978-952-300-116-9 KL 79.81 www.atena.fi • Kansi: Sami Saramäki kuumeisesti uusia hittipelejä
Pelaamisen pitää sujua jouhevasti ilman keskeytyksiä. Ennen pelkkä ilmaisuus riitti nostamaan kiinnostusta. Jos peli tyrkyttää sisäisiä ostoja koko ajan, pelaaja kaikkoaa. 9 Free to play tuli ja valloitti pelimaailman ennennäkemättömällä tavalla. Pelaamiskokemusta mainokset tai pelin sisäiset ostot eivät saa häiritä. Vitsinä on se, että mainoksia pitää osata tarjoilla oikeaan aikaan katsottavaksi ja harkita tarkkaan, montako mainosta kullekin pelaajalle näyttää. Ilmaista lounasta ei ole – myös pelintekijöiden täytyy syödä. Mainosten pitää kuitenkin liittyä jotenkin aiheeseen eli esimerkiksi sen seuraavan pelisi mainostaminen on ok, mutta vaikka punajuurien ei. Toki siinä myös pystyy rahalla ostamaan etenemistään. Nappaa peli ilmaiseksi, mutta maksa lisäominaisuuksista tai nopeammasta etenemisestä. ILMAISTA LOUNASTA EI OLE Pääkirjoitus Amiga 1000DP ” Alk uper äinen k uv a: K aiiv ( de .wikipedia) ONNEA 30-VUOTISPÄIVÄN JOHDOSTA, AMIGA! TOIVOO. Alkuaikojen pioneerit jopa tienasivat tällä mallilla (WoT ja Clash of Clans), nyt se on yhä vaikeampaa ja vaikeampaa, sillä pelin markkinointi kallistuu koko ajan. Malli ei ole vielä Roviolle kovin tuttu eli tasapainottamisen kanssa saa olla tarkkana, free to play -pelit eivät ole Rovion ydinosaamista. Esimerkiksi heinäkuun lopulla ilmestynyt Angry Birds 2 kehottaa katsomaan mainosvideoita ja tienaamaan ylimääräisen linnun. Parhaimmillaan mainokset voivat jopa saada pelin sisäiset ostot nousuun, mutta se vaatii jo perinpohjaista mittaamista ja pelaajien analysoimista. Kuluttajat ovat kuitenkin oppineet pitämään mainoksia osana pelaamista, joten suoranaista vihaa niitä kohtaan ei enää ole. Läheskään kaikki eivät maksa pelistä mitään, he eivät suostu ostamaan jalokiviä, uusia aseita tai muuta roinaa. Nyt on yleistymässä malli, jossa pelin sisäisten ostosten rinnalla tyrkytetään vielä rakastettuja mainoksia. Hyvän free to play -pelin tunnistaa siitä, että sitä pystyy pelaamaan myös maksamatta mitään hitaammin ehkä, mutta pystyy kuitenkin. Joka tapauksessa ne ajat, jolloin vain Android-käyttäjät näkivät mainoksia ovat kaukana takanapäin
En kerta kaikkiaan kyennyt nauttimaan näin epätarkasti ohjautuvasta moninpelistä. Jos pelattavuus tökkii tai kohtausten rakenne on persiistä, ne ovat selkeitä merkkejä huonosta räiskintäpelistä. Pelissä on aivan liikaa valmiiksi purkitettuja animaatioita – loikkia, suojautumisia, moottorisahaamista – murentamassa ohjausvastetta. Pahin viholliseni Voisin katsoa käsikirjoittamisen puutteita läpi sormien, jos Gears of Waria olisi edes hauska pelata. Gears of Warin päähenkilöt ovat stereotyyppisiä muskelisankareita, jotka kuulostavat koko ajan siltä kuin esiintyisivät halvassa toimintaelokuvassa. 10 KAPULAA RATTAISIIN Jos pidät Gears of Warista, et pidä tästä ennakosta. Mutta siinäpä se onkin. Ensinnäkään en suhtaudu Gears of War -sarjan peleihin pelkkänä tasalaatuisena höttönä. Ultimate Editionin betan ollessa pelkkää moninpeliä, koin kontrolliskeeman paljon pahemmaksi vastustajaksi kuin yhtäkään kanssapelaajaani. Gears of War huutaa jokaisella pikselillään, että toiminta on suunniteltu ensisijaisesti näyttämään hyvältä ja vasta toissijaisesti pysymään pelaajan kontrollissa. Minusta Gears of War on pelkkää pintakiiltoa, vailla oikeaa räiskintäsubstanssia. Gears of War 2 ei millään muotoa lukeudu suosikkeihini sekään, mutta ainakin siinä oli kaikin puolin viihdyttävämpi kampanja. Sotisovissaan pullistelevat soturit edustavat toisaalta myös visuaalista häiriötekijää, sillä heidän olemuksensa on aivan liian lähellä sotisovissaan pullistelevia locusteja. Pelin tavaramerkkiase Lancer on valtava rynnäkkökivääri, jonka piipun alle on kiinnitetty moottorisaha. Suojasta irtautuminen on juuri väärällä tavalla tahmeaa ja epäspontaania. Niistä vähäisin ei suinkaan ole se, etten pidä Gearsin maailmaa, hahmoja ja juonikuvioita juuri minään. Ei siksi, etten ymmärtäisi mitä sarjan peleissä tapahtuu, vaan siksi, etten alkuunkaan ymmärrä sarjan suosiota. Mutta kun ei, Gears of Warin suojautumismekanismit, tönkkökontrollit ja yleinen verkkaisuus ovat oikein ykkösinhokkejani. Gears of Warissa on aivan liian helppo lukkiutua tahattoman koomisiin lähitaisteluhäröpalloihin, joissa pelaaja haulikoivat kilvan toistensa ohi. Pidin ykkösosaa ja etenkin sen uuvuttavaa kampanjaosuutta selvästi jatko-osiaan heikompana esityksenä. Minusta se on oivallinen symboli koko Gears of War -universumille: jos pysähtyy hetkeksikään miettimään, niin siinä ei ole mitään järkeä. Gears of Warin yksinpelikampanjoilla on monia rasitteita. ENNAKOT. Päänelikon persoonallisuudet voisi arpoa päittäin, eikä kukaan huomaisi merkittävää eroa. Gears of War on kuin markkinatutkimuksen pohjalta käsikirjoitettua voimafantasiaa keskittymishäiriöisille 12-vuotiaille pojanviikareille. Gears of War Ultimate Edition The Coalition/Microsoft Studios Xbox One, PC Ilmestyy Xbox Onelle 28. Harva peli näyttää yhtä aikaa niin komealta ja tylsältä kuin ikuisesti tummanpuhuva Gears of War. Ne ovat etenkin ensimmäisen persoonan vinkkelistä kuvattuna äärimmäisen immersiivisiä ja siten myös elämyksellisempiä pelikokemuksia kuin mitkään muut. Ultimate Edition oikein korostaa, kuinka virheelliseen paradigmaan Gears of Warin kontrolliskeema perustuu. elokuuta (pc:lle myöhemmin) Pidän räiskintäpeleistä. Räiskintäpelidiggailustani huolimatta Xboxeksklusiivinen Gears of War on säilynyt minulle ikuisesti mysteerinä. Päällepäin Gears of Wareissa on kaikki kunnossa: audiovisuaalinen toteutus on huippuluokkaa, sarjakuvamainen väkivalta sopivan överiä ja Lordi-yhtyeen hahmoja muistuttavat locustit juuri sopivan vastenmielisiä vihollisia läjäpäin teurastettavaksi. Gears-moninpelien huippuna pitäisin kolmosta (Judgmentia en enää pelannut). Selityksiä Jotta tämä juttu ei suistuisi täysin raiteiltaan, minun lienee parempi avata Gears-kantojani lisää. Pidän myös räiskintäpelien rehellisyydestä: se mitä näet on sitä mitä saat. Siksipä Gears of War Ultimate Edition näyttäytyy minulle toivottamana projektina, jossa restauroidaan peli, joka olisi minun puolestani saanut painua unholaan. Kymmenen vuotta sitten Gears of Warin suojautumismekanismissa oli sentään oma uutuudenviehätyksensä, mutta nyt se tuntuu lähinnä pelattavuuden pakkopaidalta, joka jähmettää toiminnan esteiden takana kykkimiseksi
Vaikutuksensa on silläkin, että moninpeli on siirretty peer-to-peer-vertaisverkoista dedikoiduille palvelimille, minkä seurauksena kukaan ei pääse nauttimaan isäntäpelaajan edusta. Lancer-rynkky on suurimman osan ajasta pelkkä hernepyssy, ellei vihollinen löydy jyvälle täsmälleen sweetspot-etäisyydeltä. Vanhan aineiston kierrättämisen ja uudelleenkäsittelyn sijaan tekijät ovat tuottaneet pelin grafiikan ilmeisesti kokonaan uusiksi. Pidän itseäni täysin vääränä henkilönä arvioimaan niitä. Moninpelibetaa kun kesti vain lyhyen hetken E3-messuista juhannuspyhien yli. Neljällä neljää vastaan Ymmärrettävistä syistä en ole suostunut kirjoittamaan Gears of Wareista arvosteluita sitten ensimmäisen osan. Moninpelit ratkaistaan käytännössä haulikoilla ja kiikarikivääreillä, joilla molemmilla on mahdollista tappaa yhdellä osumalla. 11 Tosin olin Gears-betan rinnalla hakannut tuntikaupalla tarkkojen kontrollien Destinyä, joten pelien välinen epäsuhta korostui mielessäni kenties liikaakin. Tykkäsi asetasapainosta eli ei, deathmatch-konsepti, jossa molemmat joukkueet aloittavat kymmenellä elämällä, on kaiken kaikkiaan ihan toimiva. Pienillä neljä vastaan neljä -joukkueilla pelattava moninpeli vastaa muistikuviani, joskin veteraanifanit valittavat pienten yksityiskohtien peukaloinnista. Ainakin moninpelissä jälki on hienon näköistä. Tämänkin ennakkojutun otin kontolleni vastentahtoisesti ja lehden painoaikataulun painostamana. Jos nyt jotain positiivista saan Gears-nuivuudeltani sanottua, niin kymmenen vuotta vanhan pelin remakeksi Ultimate Edition vaikuttaisi moitteettomalta työltä. Jos jäi epäselväksi, niin moninpeli ilman myöhempien Gears of Warien parannuksia ei minuun hirveästi vedonnut. Tuomas Honkala. Gears of War: Ultimate Edition on näyttävä restauraatio pelisarjansa kenties heikoimmasta osasta
12
Klassinen metalli saa seurakseen nu metallia. Taustatarinana pelaajat ovat palkkasotureita, mikä selittää hämäävät tankkikauppiaat, joilta uusi raskas metalli ostetaan. Serverit ovat sen verran satunnaisesti auki, että pelaamista on kertynyt vasta muutama tunti. On se kumma kun lännessä ei osata. Teräspetoja ilman tiikereitä Suljetussa betassa olevaan Warfareen pääsee rahalla mukaan. Pelimuotokin on identtinen, matsin voittaa joko tappamalla kaikki tai valtaamalla vihollistukikohdan. Varsinkin kun pelin viulut maksaa venäläinen Mail.ru. Kotteroa voi ohjata ulkopuolelta, ja rullan pyöräyksellä näkökulma siirtyy tähtäimeen. Nnirvi PANSSARIN PÖRINÄÄ, TANKKIEN JYRINÄÄ. Pienoismallivarastoni edustaa nykyaikaista sotilaskalustoa 60-luvulta eteenpäin, joten koska Armored Warfare edustaa täsmälleen samaa, olin jo etukäteen myyty. Alkuaikojen WoTin ideologinen toisen maailmasodan puhtaus on musertunut T-62A:n, M60:n ja Leopard 1:n ketjujen alle. Virallisesti Armored Warfare ei tietystikään ole kakkososa, mutta jos free-2-play tankkitaistelu on pelinä identtinen, paitsi että sen kaluston aikajana alkaa siitä mihin World of Tanks loppuu, niin Viktor Kislov varmasti kiehuu raivosta. Muuten peli on hiilikopio World of Tanksista, kontrolleja, osumapisteitä ja moduulivahinkoa myöten. Ihan toisenlaisista peleistä tunnettu Obsidian yllättää ja tekee sen, minkä kymmenien muiden olisi jo pitänyt tajuta tehdä: kakkososan maailman suosituimmalle free2-play-pelille, parisuhteiden arkkiviholliselle World of Tanksille. Armored Warfare on kuin Hearthstone, joka rebuuttaa tutun idean takaisin ainakin toistaiseksi mukavan tiiviiseen pakettiin. Voisi kuvitella, että Armored Warfaressa on kaikkea enemmän. Siihen asti luen Mallixia ja tuhahtelen nykyajan välineurheilulle. Armoredin ilmaiset aloitusajoneuvot ovat kevyttä kamaa, itäblokin kevyttankki PT-76 ja jenkkien legendaarinen tölkkipasi M113, nyt varustettuna tornilla ja 20mm automaattitykillä. Onneksi ei, sillä World of Tanksissa on sama probleema kuin Magic the Gatheringissa: pelaajat pidetään koukussa lisäämällä kamaa, ja jossain vaiheessa sitä vain on liikaa. Vae Viktor! Vauva-foorumin AV-mammat, ottakaa miehistänne kuva, että jää edes joku muisto. Kevyiden panssariajoneuvojen ja vanhempien tankkien (M60, T-62) lisäksi pelissä on telatykkejä, tankintuhoajia ja tietysti raskaan sarjan Main Battle Tankeja tyyliin M1 Abrams. Mechwarrior Online tosin ei ole paskempi. Sitä ihmettelen miksi Wargaming on jättänyt Wot 2 -korttinsa pelaamatta. Armored Warfare Early Access Minulla on rituaali: aina silloin tällöin avaan syrjäisen komeron oven, ja annan kaihoisan katseeni pyyhkiä kymmeniä laatikoita kokoamattomia pienoismalleja. Se kolmaskin raskaan sarjan yrittäjä, War Thunder, on venäläinen. Ja tietysti addiktiota. WoTin tavoin matseissa tienatulla valuutalla ostetaan uusia ajoneuvoja ja päivitetään vanhoja. Armored Warfare on oikeastaan vielä kauempana simulaatiosta kuin World of Tanks, sillä siitä puuttuu esimerkiksi ballistisen tietokoneen avittama tähtäys. Yksi erikoisuus ovat panssariautot, joiden ohjattavuus on ihan erilainen kuin telaketjuvehkeissä. Jonain päivänä minulla on taas aikaa, jonain päivänä. 13 Tankkien maailma on niin kiva, että niitä tarvitaan ainakin kaksi. Olen viettänyt muutaman (lähes) tankittoman vuoden, mutta kaikki palasi hetkessä mieleen, sillä Armored Warfare on niin identtinen
Jo laivatyyppejä on kymmeniä, joista täytyy mallintaa ainakin tyyppiluokat ja muutama ikonisempi alus. Ehkä joku haluaa eroon juoposta luutnantistaan, joku lordi lähettää hyödyttömän kolmannen poikansa 12-vuotiaana vänrikiksi, ja sitä rataa. Pelin syvyys paljastui viimeistään moninpelissä, joten toivottavasti kakkonen (ja kolmonen) on GOGin listalla. Paradoxin tai Football Managerin pelien fanit ymmärtävät yskän. Se tarkoittaa kaatuvia mastoja, silpoutuvia miehiä ja rakenteita, sekä niin paljon verta kannella että sitä valuu poistoaukoista. Kun aiheen valintaa ja pelattavuutta vähän miettii, voi saada aikaiseksi jotain, jota ostavat muutkin kuin hardcore-grognardit. Maailma elää taustalla yksinkertaistettuna maailmasimulaationa, ja vuorot pääkartalla ovat vuorokauden mittaisia, mikä on hitaiden purjealusten perusaikayksikkö. Jos osastoon kuuluu muita aluksia tai saalisaluksia, niiden toiminta määräytyy suoraan niiden kapteenin kykyjen mukaan. Torveen puhallettu Idea on jo valmiina. Loppu onkin aika suoraviivaista ja historiallisesti pirun tarkkaa. Kuten kirjoista tiedämme, upseerit tulevat yleensä pyytämättä. Nerokkaat kirjat uhmaavat aikaa, ja BBC:n huippulaadukas tv-sarja laahaa uusia uhreja purjelaivojen todellisuuteen. Innostuneet stategiapelien modaajat kun saavat yleensä aikaiseksi ihmeitä, kunhan heille antaa siihen mahdollisuuden. Ideaalina taistelujen toteutus on tasolla, jossa näkymiä kehtaa fiilistellä 1st personista. Jollain tavalla pitäisi saada varsinkin tubettajat ja jopa kansainvälinen pelimedia tarttumaan peliini. Suunnitelmia on kaksi: joko yrittäisin hankkia halvan lisenssin johonkin unohtuneeseen lautastrategiapeliin (valmiiksi tehty maailma ja pelisäännöt, jonkin verran tunnettuutta) tai sitten tekisin sen pelin jonka aina toivon jonkun muun tekevän. Purjelaivaromantiikka on muutenkin normaalia paremmin esillä, kiitos Pirates of the Caribbeanin. Parhaita miehiä voi sitten ylentää ja siirtää vastuullisiin tehtäviin, kuten perämieheksi, puupääsepäksi ja niin edelleen. Koska Flagship on jo mennyt, pelini nimi on Flying Colors: Naval Action, joka puhtaasti sattumalta on osittain myös yhden Hornblower-kirjan nimi. Idealistina päädyn jälkimmäiseen. Barrow: Pirate of the Caribbean -pelini Tylsyysvaroitus: tämä on niche-palsta niche-peleistä niche-ihmisille. Tästä aiheesta ei ole kunnon peliä. Pixelface Productions presents Vaan helppohan minun on puskista huudella, joten kerron kaikkien iloksi, naurettavaksi ja pilkattavaksi teoreettisen ”Kuinka minä tekisin pelin jos...” Ensinnäkin tekisin niche-pelin, vieläpä strategian. Varanimeksi valitsen Heart of Oak: Naval Action, ehkä Alexander Kentin perikunta ei ole valppaana. Seilaan huonossa näkyvyydessä Peli on nyt kasassa ja visiot kohdallaan. Pelimedia onkin pahempi juttu, koska nichestrategiapeli istuu huonosti klikkimetsästyksellä elävään journalismiin. Ovelana koukkuna pelissä on valinta ”Extendend Physics”, joka aiheuttaa helposti korjattavan, mutta hassunkurisen koomisia tilanteita aiheuttavan fysiikkamoottorin rikkoutumisen. Moraaliin esimerkiksi vaikuttaa suoraan kokin ja elintarvikkeiden taso. Sekä Kim Soares (terkkuja!) että Ubi Soft ovat yrittäneet, mutta karahtaneet karille yksinkertaistamalla asiaa liikaa. Raavitaan runkopeli levästä Roolipelimäinen runko alkaa vuodesta 1780, jolloin pelaaja aloittaa tuoreena kaksikymppisenä kapteenina ja eläköityy 1815, kun Napoleonin sota on ohi ja yt-kierrokset alkavat. Ensin Kickstarter-kamppis, sitten Steam Greenlight (jos sitä enää on) ja/tai koputtelemaan Paradoxin ja Matrixin ovia. Säästyneet panokset pitää taktisessa osuudessa käyttää toteutukseen. Se uudelleenjulkaisi juuri ensimmäisen Starfleet Commandin. Ei tukaattiakaan turhaan Strategiapeleissä pääsee graafisesti suht helpolla eli halvalla. Englanti saa kunnon historiabonuksen, Yhdysvalloissakin aihe on hyvin tunnettu ja tarpeeksi rakastettu. Bonuksena joitain typeriä mutta ah niin hassuja pääsiäismunia, vaikka Cthulhu, Bismarck ja niin edes päin. Strategiallani on nimi: Horatio Hornblower, tuo C.S. Sen bulkkimiehistöstä nousee yksilöitä, tasolla eri merimiestaidot, puusepäntaidot ja taistelutaidot plus bonusluonteenpiirteitä kuten juopottelu. Vihollisen purjeet nähdään aamulla ja ennen iltaa se yritetään saada kiinni. Ehdinkö yletä amiraaliksi asti. Voin laskea korkeintaan muutamaan sääliarvostelun varaan, joista suurin osa vinkuu että ”miksi ei piraatteja?” Lisäksi pelin täytyisi avautua heti, koska ilman koukutusta tämmöiseen haaskataan arvosteluaikaa ehkä tunti. Aika on 1700–1800-lukujen taite, ja aihe on merisota, hirmuhallitsija Napoleonin sytyttäessä Euroopan liekkeihin. Rehellisesti sanoen en tiedä purjehtimisesta mitään, paitsi että purjelaivassa mastoja on monta ja jokaisessa pirusti erilaisia purjeita. Battlefield: Star Warseihin meillä ei siis ole tekijöitä, joten vaihtoehtoiseksi strategiaksi ehdottaisin sitä, jota vaikka Almost ”Grimrock” Human ja Colossal ”Cities” Order ovat käyttäneet: pienellä porukalla, budjetilla ja resursseilla otetaan haltuun sopiva nichempi genre, tulos on oman genrensä kestoklassikko ja jopa taloudellinen menestys. Toinen ideaalitilanne pelissä on globaali moninpeli, jossa kaikki kipparit käyvät samaa metasotaa merten herruudesta. 14 BRYKÄN KUNKKU Olen kiltti ja oletan, että Suomessa ei saa pelilleen rahoitusta, jos tekee muuta kuin mobiilia, joka hukkuu Appstoren kakkamereen. Esimerkiksi taktisen osuuden ulkopuolella pärjää mainiosti karttaruudulla, ja joukolla hyvällä staattisella grafiikalla kuvattuja valikoita. Kapteenin arkiongelmia ovat miehistön (pakko)värväys, aluksen kunnossapito vähistä varaosista muiden kapteenien kanssa tappelemalla sekä muonitus ja logistiikka. Perusidea on saman tyyppinen kuin Starfleet Commandin heksagalaksin valloitus. Tärkeänä detaljina kaikkien nimet voi muuttaa, jotta lukuisten eri meriromaanisarjojen ystävät saavat sankarinsa mukaan. Lisää ajan henkeä saadaan siitä, kun kapteeni määrittelee ja merkitsee karttaan aluksensa sijainnin. Lainehtivat kannet Taistelussa taitomittarit vedetään täysillä tappiin, mikä tärkeimpänä tarkoittaa että kapteeni käskee eikä tietokone auta. Siinä on se etu, että kun sen tekee kunnolla, pelin häntä on parhaimmillaan vuosikymmeniä pitkä. Taistelun esikuva on Starfleet Command II, paras esitys laivastotaistelusta koskaan, vaikkakin siirrettynä avaruuteen ja Star Trek -teknologiaan. Brittien mahtava laivasto ottaa yhteen Ranskan laivaston kanssa monella eri tavalla ja tasolla Espanjan laivaston satunnaisesti osallistuessa kähinöihin. Suu kiinni, Sid Meier! Karkeasti ottaen kapteeni partioi ja osallistuu dynaamisiin skenaarioihin sekä historiallisiin taisteluihin. Puosu mesaaniin tai käy kapyysi! Lippulaivassa detaljit ovat maksimissa. Nnirvi. Upseerien hahmot luodaan vielä tarkemmin. Mutta Black Sailista ja AssCreed nelkusta huolimatta en henkilökohtaisesti innostu piraattisähellyksestä. Skenaariomahdollisuuksista tarjolla on muun muassa Ranskan toteutumatta jäänyt maihinnousu Englantiin, amiraali Nelsonin kuuluisat taistelut ja paljon, paljon muuta. Ääriesimerkki on ruotsalainen Paradox, huippudetaljoitujen historiapelien kiistaton kuningas. Foresterin fiktiivinen merikapteeni, joka on todellinen kestoklassikko. Tubettajia varten pelissä on Battle Editor, jossa saa rakennettua omat taistelut, ei ihan mutta melkein nappia painamalla. Mahdollisuuksien aika Aiheena napokautinen merisota on täynnä mahdollisuuksia. Ei sillä rikastu, mutta jos sillä tulisi toimeen. Veikkaan, että joka mastolla ja joka purjeella on oma funktionsa. Vaikeaa tai ei, samalla tämä on se purjealuksen kapteenin ydinosaamisalue, ja myös se jossa yleensä ajetaan pelilaiva karille, kun homma sievennetään yksikertaiseksi kliksutteluksi. Onhan näitä muitakin oman tiensä rakentajia, sellaiset pelit Trine, Trials ja Resogun ponnahtavat saman tien mieleen. Tuurilla Flying Colors tienaisi rahat takaisin ja myisi sen verran tasaisesti että pysyisin leivässä, aina siihen asti kun samaa moottoria käyttävä Zack S. Puhun kokemuksesta: sekosin Napoleonin sotiin kun ostin vitosella DVD:n, jossa oli kaksi osaa Hornblower-sarjaa. Siksi pelissä onkin helppo lisätä yleisellä 3D-proggiksella mallinnettuja laivoja suoraan peliin. Rahan lähteitä ovat saalisrahat ja palkkiot, kaikki mahdollisimman historiallisen tarkasti. Tykeille valitaan sopivia ammuksia, merenkäynti vaikuttaa tykkien ballistiikkaan, tarkk’ampujat määrätään mastoihin, viholliset entrataan, kannella tapellaan ja niin edespäin. Suomessa tämä ei ole kuuminta hottia, mutta kun ajattelee Englannin ja Yhdysvaltojen markkinoita, asia onkin ihan toinen. Ammattitaitoisena peliarvostelijana saan varmasti potkittua pelini 90+ pisteen kuosiin, enää on yksi ongelma: näkyvyys
Arkham Cityn (Pelit 11/2011, 92 pistettä) metsään menneen avovankilakokeilun jäljiltä eheytynyt Gotham on nauttinut pitkästä rauhan ajasta, joka Halloweenina katkeaa superkonna Variksenpelättimen terrori-iskuun kahvilassa. Batman: Arkham Knight Arvosteltu: PS4 Saatavilla: Xbox One, PC Rocksteady Studios / Warner Bros Muuta: Pc-versio vedetty tilapäisesti myynnistä Ikäraja: 18 Rocksteadyn tekemät, Batmanin seikkailuja seuraavat Arkham-pelit ovat laadukkaiden supersankaripelien mittapuu, joiden korkeaa rimaa ei kukaan muu ole tavoittanut. Rocksteadyn tasolle ei yltänyt edes Warner Brothersin Montrealin-studion pätevä, mutta hengetön spin off-peli Arkham Origins (Pelit 11/2013, 83 pistettä), joka jäi selvästi esikuviensa varjoon. Arkham Knightin peliajasta jopa kolmannes kuluu ratin takana, sillä useat sivutehtävätkin käyttäYÖN RITARI RATSUINEEN ARVOSTELUT. 15 Juokse sinä humma, kun tuo Gotham on niin tumma ja taival on tankkeja täynnä. Näin väkinäisellä käsikirjoittamisella kaupunki tyhjennetään siviileistä, jotta pelaaja voidaan päästää riehumaan suurkaupungin kaduille ilman sivullisuhrien riskiä. Oli sankarin kuolema todellinen tai ei, on hahmolle rakennettu mittakaavaltaan aikamoinen finaali, joka kattaa koko Gothamin kaupungin. Räiskettä ja pauketta tursuavat tankkitaistot olivat omasta mielestäni hyvää vaihtelua tutuksi käyneeseen Arkham-kuvioon, mutta yksinkertaisuutensa vuoksi ne alkavat liian nopeasti toistaa itseään. . Nyt mestarit ovat palanneet kehään vielä viimeisen kerran saattaakseen Arkham-saagan päätökseensä. Arkham Knight on suurempi, kauniimpi ja melodramaattisempi kuin yksikään edeltäjistään, mutta onko se yhtä hyvä. Sota tarvitsee raskaita aseita, onneksi uusi lepakkoauto muuntautuu taistelua varten myös raskaaksi tankiksi. Tankkitaistelut ja lepakkoautoralli ovat suurin uudistus Arkham-kaavaan, sillä niissä ei ole jäljellä mitään alkuperäisen Arkham Asylumin hienovaraisuudesta. Sille on käyttöä, sillä Arkhamin Ritarin armeijaan kuuluu solttujen lisäksi armada robottitankkeja ja -lennokkeja. Bättis, oo-oo, ota meidät kyytiin Arkham Knight ei tehnyt minuun vaikutusta vielä ensimetreillä, sillä peli alkaa vaisummin kuin aiemmat Rocksteadyn Batmanit. Olisin halunnut lepakkoautoa käytettävän säästeliäämmin, nyt uutuudenviehätyksen kromi karisee nopeasti. Tony Starkin autotallista pöllityn oloiseen robottihaarniskaan pukeutunut soturi tuo mukanansa raskaasti aseistetun palkkaarmeijan, jolta Batman joutuu valloittamaan kaupunkiaan takaisin kortteli kerrallaan. Gothamilaisten luulisi jo tottuneen megalomaanisten konnien suunsoittoon, mutta Variksenpelättimen uhkaus lanata seuraavaksi koko kaupunki pelkomyrkyllään otetaan sen verran vakavasti, että Gotham evakuoidaan. Batman ryhtyy heti jahtaamaan Variksenpelätintä, joka on liittoutunut salaperäisen Arkhamin Ritarin kanssa. Viimeinen Arkham tuo perinteisiin kuvioihin suuria muutoksia, jotka ovat jakaneet mielipiteitä. Hyvä kysymys. Näistä huomattavin on tietenkin yön ritarin ratsuna toimiva lepakkoauto, joka vie pelin entistä lähemmäs perinteisiä hiekkalaatikoita ja kauas alkuperäisen Arkham Asylumin (Pelit 8/2009, 92 pistettä) kompaktista rakenteesta. Yliyksinkertaisen räimeen suuri määrä alkoi loppua kohden tuoda mieleen enemmän Ratchet & Clankin kuin Arkham-pelin. Hieman hätiköidyn alun jälkeen peli tempaa mukaansa. Arkham Knightissa Batmanin tarina päättyy viittasankarin kuolemaan, tai näin peli ainakin alkumetreillä kertoo
Biff, bäng ja poff Lepakkoautoa lukuun ottamatta Arkham-pelien kova ydin on tallellaan. Luonnollisesti nämä valkonuttuiset soltut pysyttelevät taisteluissa rintaman takana, joista heidän tavoittamisensa on vaikeaa kun tusina kovanaamoja huohottaa niskaan. Erityinen inhokkini uusista vihollistyypeistä oli lääkintämies, joka herättelee jo kerran kanveesiin lyötyjä vihollisia takaisin tolpilleen. Batman ohjautuu nyrkkitsembaloissa kuin rasvattu salama, joka kaataa konnat neljällä perusliikkellä. Batman: Arkham Knight vät kaaraa. Näiden avulla solttujen jallittaminen on melkein liian helppoa, mutta onneksi vihollisilla on omat keinonsa aiheuttaa päänvaivaa Batmanille. Erityisen hyödyllinen on loppupelistä saatava sähköase, joka kaataa kertalaukauksella ärsyttävät sähkösauvoja heiluttelevat roistot. Tankkitaistelujen lisäksi lepakkoautoa käytetään takaa-ajoissa ja ongelmanratkaisussa erityisesti Arvuuttajan luomilla haasteradoilla, joissa tarvitaan sekä rallitaitoja että pähkäilyä. Tappeluita on uudistettu myös ympäristön hyödyntämisellä. Perusmosureita vastaan riittää pelkkä nappulanhakkaaminen, mutta pelin edetessä yleistyvät kikkailuviholliset vaativat ajattelua ja reaktiokykyä. Tappelu on hyperaktiivista motion blurin juhlaa. Palkkasotilaiden lääkintämies aiheuttaa näissäkin tilanteissa päänvaivaa, minkä lisäksi sotilaiden käyttämä moderni teknologia vähentää varjoissa piilottelevan uhanalaisen lepakon elintilaa. Uhanalainen metsästäjä Hiippailuosioita ei ole muutettu sen enempää kuin nyrkkiotteluitakaan. Lisäksi konnia voi taltuttaa honkkarimätkintä Sleeping Dogsin tyyliin kertalaakista ympäristöön liittyvillä erityishyökkäyksillä, kuten kattolampun pudottamisella. Iskujen, torjuntojen, tainnutusten ja loikkien oikealla yhdistelyllä kaatuu jokainen erikoisvastustajakin, mutta lisähupia taistelumekaniikasta saa irti opettelemalla eri lepakkovempainten käyttötavat. Edellisten Arkhamien pomot eivät aina olleet loppuun asti ajateltuja, mutta kokonaisuutena Arkham Knight tuntuu köyhemmältä ilman niitä. Hiiviskelykentissä navigoimista vertikaalisuunnassa on helpotettu lisäämällä kenttiin ilmastointihormeja, joiden kautta viittasankari pääsee kertaheitolla katonrajasta lattian alaisiin käytäviin ja takaisin. Omituisena suunnitteluratkaisuna perinteisiä pomotaisteluja ei Arkham Knightissa nähdä oikeastaan yhtäkään, vaan kaikki superkonnat taltutetaan hieman muunnelluissa normaaleissa tappeluissa tai tankkitaistoissa. Varsinaista co-opia ei harmillisesti ole tarjolla. Batman voi käyttää (tuliaseita lukuun ottamatta) kaikkia ympäristön aseita, kuten putkia ja heiteltäviä laatikoita. Arvuuttajan luomukset ovat hauskoja, mutta nekin kärsivät liian suuresta määrästä ja siitä seuraavasta toistosta. Batman taistelee Gothamin konnia vastaan joko nyrkkitappeluissa tai varjoista iskemällä, jos gangstereilla on reikäraudat. Teknisesti taitava sankarimme voi kuitenkin kääntää sotilaiden teknologian näitä vastaan esimerkiksi hakkeroimalla taivaalta partioivat lennokit omiin nimiinsä. Tappelut ovat sitä laatua, jota Rocksteadyn Batmaneilta sopii odottaakin. Erityisesti loppua kohti Arkham Knightissa tulee vastaan joitakin pelisarjan vaikeimmista nyrkkitappeluista, sillä erilaisia taktiikoita vaativien vihollisten kirjo kasvaa suurissa tappeluissa hervottomaksi. 16 . Tietyissä taisteluissa Batmanilla on myös partneri, kuten Kissanainen tai Robin, johon pelaaja voi tappelun aikana vaihtaa. Jos lepakkoautoilu ei maistu, myös liitämällä liikkuminen on entistä helpompaa.
Iso kiitos tästä kuuluu Mark ”Luke Skywalker” Hamillin mestarillisesti ääninäyttelemälle Jokerille, joka varasti shown’n Arkhameissa Asylum ja City. Vai onko sittenkään. City kärsi skitsofreenisesta lineaarisen juonen ja avoimen hiekkalaatikon välisestä konfliktista, jossa käsikirjoitus ajoi Geralt… Batmania eteenpäin, mutta pelimekaniikka kannusti turhan tilpehöörin tekemiseen siinä sivussa. Mutta se myös kärsii tietyistä suunnitteluratkaisuista, joiden vuoksi se ei nouse aivan edeltäjiensä tasolle. Erinäisten Cityn lopussa nähtyjen tapahtumien vuoksi Gothamin klovnikeisaria ei enää kuitenkaan Knightissa nähdä. Jokereista ikonisin on mennyttä. Kortti hihassa Rocksteadyn Arkhamit ovat olleet paitsi mekaanisesti erinomaisia pelejä, myös erittäin tyydyttäviä tarinoita, jotka ovat handlanneet Batmanin karnevalistisen melodraaman prikulleen oikein. Suurella osalla pelaajista erityisesti lepakkoautolla ajaminen teki Arkham Knightista täysin pelikelvottoman, kun fps:t upposivat vauhdikkaissa kohtauksissa 10:n hujakoille. Elättelin loppuun asti toiveita siitä, että Rocksteady olisi tahallaan johdatellut pelaajaa harhaan, mutta pettymyksenä kehittäjät päätyivät siihen itsestään selvään vaihtoehtoon. Ärsyttävänä ratkaisuna pelin varsinainen loppu on varattu vain sadan prosentin suorituksen tekijöille. 17 Lepakkolaadukas lepakkopeli antaa Arkham-pelisarjalle komean, mutta itseään toistavan päätöksen. Hamill itsekin on sanonut, että City jäi viimeiseksi SAMAAN LEPAKKOAIKAAN, VAAN EI LEPAKKO-PC:LLÄ Arkham Knight jäi historiaan yhtenä kaikkien aikojen surkeimmista pc-julkaisuista. Warner Brothersin päätökseen liittyi epäilemättä Steamin uusi mahdollisuus saada rahat takaisin peliostoksesta, jos tuote ei miellytä. Kokonaisuutena Arkham Knight on selkeästi Rocksteadyn luomus ja jättää pliisun, ulkopuolisten tekemän Arkham Originsin varjoonsa. Salaisuus on kuitenkin juonen suurin pettymys, sillä jokainen Batman-lorea edes pintapuolisesti tunteva arvaa sen jo alkumetreillä. Toivoa sopii, että Arkham Knight jää alan muistiin varoittavana esimerkkinä siitä miten käy, jos huippupelin pckäännöksen antaa jollekin sekulipoppoolle. Trikoosankareita kahdessa sukupolvessa. Lepakkoautoa lukuun ottamatta Batmanilla ei juuri ole uusia leluja apunaan ongelmanratkaisussa tai hiiviskelyssä. Batmanin tutkanäköä sabotoivat myös loppupelissä esiintyvät häiveasulla varustetut sotilaat, jotka eivät näy seinien läpi. Pc-bättiksen lanseeraus oli niin suuri katastrofi, että Warner Brothers teki historiallisen peliliikkeen: pelin pc-versio vedettiin kokonaan myynnistä Steamissa. Julkaisukunnossa peli oli lukittu 30 fps:n ruudunpäivitysnopeuteen, eikä se tästä rampauttamisesta huolimatta pyörinyt sulavasti kuin markkinoiden kovimmissa tehomyllyissä, jos niissäkään. Hankalimpia vastustajia ovat Batmanin seinät läpäisevän etsiväkatseen estävät häirintälaitteet ja jäljittäjät, jotka löytävät piileskelevän sankarin tämän käyttäessä etsivänäköään. Bonuksena peli kärsi vakavasta kaatumataudista. 87. Käsikirjoituksellinen käänne antaa voimakkaan piristysruiskeen muuten hieman kaavamaiseen tarinaan ja nostaa Knightin kertomuksen edeltäjiensä tasolle. Poikkeuksia on huvittava äänimodulaattori, jolla Batman voi houkutella vartijoita väijytyksiin jäljittelemällä näiden pomojen ääntä radiopuhelimessa. Hieman oudompi uudistus hiippailuun on mahdollisuus lyödä tajuttomaksi useampi vihollinen kerrallaan, kun vihollisten pelkomittari on täynnä. Enempää spoilaamatta Arkham Knightin tarina herää todella henkiin vasta ensimmäisessä juonenkäänteessä muutaman tunnin pelaamisen jälkeen, kun Jokerin perintö alkaa aiheuttaa astetta vakavampia pulmia Gothamin sankarille. Lepakkovyöstä löytyvät laitteet ovat enimmäkseen samoja, joita käytettiin myös aiemmissa Arkhameissa. Youtuben aikakautena tällainen ratkaisu on ihmeellisen passiivis-aggressiivisesta pelisuunnittelua. Nörttipyörre valtasi keskustelupalstat ja Steamissa pelin käyttäjäarvosana putosi nollan tuntumaan. Jokerin varjo liittyy myös Gothamia piinaavan Arkhamin Ritarin todelliseen henkilöllisyyteen, jota peli panttaa aivan viime metreille asti. Ominaisuus näyttää siistiltä, mutta tuntuu huijaamiselta. Lassi Lapintie Hienovaraisuus joutaa romukuoppaan, kun alla on lepakkotankki. Kirjoitushetkellä peliä ei voi vieläkään ostaa PC:lle. Lepakon loppu Kokonaisuutena Arkham Knightin juonenkuljetus toimii Arkham Cityä paremmin. Batman ei tapa, mutta kovistelee kuin Jack Bauer konsanaan. kerraksi, kun hän hahmoa esitti. Loputkin arvaavat paljastuksen hyvissä ajoin etukäteen, sillä peli alleviivaa sen pohjustuksen paksulla tussilla. Ratkaisu voisi olla perusteltu, jos kyseessä olisi ylimääräisen epilogin avaaminen, mutta nyt koko juonen lopetus jää puuttumaan, jos loppuun asti suorittaminen ei nappaa. Lopun nähdäkseen on siis kerättävä joka ainoa Arvuuttajan piilotettu pokaali, vaikka ylimääräisiä virtuaalitodellisuuden haasteita ei sentään tarvitse suorittaa. Lepakkoauton maltillisemmalla käytöllä ja enemmällä vaihtelulla Arkham-sarja olisi saanut Knightista arvoisensa päätöksen, mutta nyt tuntuu että ehkä Rocksteadyn oli jo korkea aika jättää Batman taaksensa. Arkham Knightin käsikirjoitukseen on sijoitettu selkeitä suvantokohtia, jotka sopivat sivutehtävien suorittamiseen, ja hovimestari Alfred vielä huomauttaa näistä tilaisuuksista erikseen
Dinostalgiaa Vaikka peli on nimetty Jurassic Worldiksi, mukana ovat kaikki muutkin juraleffat. Lego-perinteiden velvoittamana hahmokattaus on melkoinen. Kerrontamoottoriin on napattu leffojen vuorosanat. Palikkaukkoja on joka lähtöön. Tasa-arvon vuoksi sama erikoistumisalue on myös Jurassic Worldin päätähdellä. Elokuvassa upporikas pohatta perustaa dinosauruspuiston, jonka asukkaat on rakennettu muinaisista DNA-rihmoista, joita on kaivettu meripihkaan jumittaneiden itikoiden sisälmyksistä. Kuten arvata saattaa, kaikki menee persiilleen ja paikalle saapuneet kutsuvieraat joutuvat kamppailemaan hengestään 65 miljoonaa vuotta sitten Telluksen kamaralla talsineiden Suurten Muinaisten kanssa. Jättisuosioon noussut tehostetykitys avaa oven myös lisenssituotteille ja tähän rakoon iskee Traveller’s Tales. Ensimmäisen leffan päätähtenä toimiva Alan Grant katkoo vaijereita raptorin kynnellä, hänen aisaparinsa Ellie Sattlerin erikoistaitona on korkeampien hyppyjen lisäksi ulosteläjiin sukeltaminen. Jurassic Park nousi väkivaltansa vuoksi otsikoihin julkaisunsa aikoihin ja mietin itsekin, miten lihatiskikohtaukset saadaan sovitettua lapsiystävällisiksi. Tarina perustuu löyhästi elokuvan avainkohtauksiin, jotka on sovitettu varsin onnistuneesti palikkapelimuottiin. Lego Jurassic World Arvosteltu: PS4 Saatavilla: Xbox One, Xbox 360, PS Vita, WiiU, 3DS, PC Traveller’s Tales/WB Games Moninpeli: 2 jaetulla ruudulla Ikäraja: 7 Kun ihmiskunta joskus puree multaa, jätämme ajan sedimentteihin lähinnä roppakaupalla muovia. Jurassic Parkin tarina jatkui muutaman köpöisen jatko-osan voimin, kunnes tänä kesänä kaikki taas kiertää kehää, ja saurukset palasivat takaisin elokuvateattereihin Jurassic World -leffan merkeissä. Ellie Sattlerin erikoistaito on sukeltaminen ulosteisiin. Sitten joku nokkela muukalaisohjaaja tarttuu ajatukseen ja tekee niistä elokuvan, jossa verenhimoiset muovipalikat syövät sektoidituristeja teemapuistossa. Sivuhahmot solkkaavat varta vasten peliä varten äänitettyä vuoropuhelua, mutta tekopirteä ylinäyttely on kuin korvan vieressä huutava kulmahiomakone. Tässä Traveller’s Tales onnistuu varsin hyvin, sillä esimerkiksi raptorihäkkiin putoava talonmies ei muutu veriseksi mössöksi, vaan menettää ainoastaan vaatetuksensa. Sauruslisenssi lyö pakkaan pelattavat dinosaurukset, ja perheen pienet geeninikkarit voivat leikkiä jumalaa nakertelemalla kasaan omia dinosauruksiaan. Palikkasauruksilla on terävät legot.. Jurassic Parkin kohdalla äänitysstudiossa on kohinasta päätellen ollut käytössä elokuvan VHS-kopio. Jo Galactica opetti, että kaikki kiertää kehää. 18 LISKOJEN YÖ Jurassic World todistaa evoluution puolesta, Lego Jurassic World sitä vastaan. Kuten Traveller’s Talesin pelisuunnittelu, sillä Jurassic World -lisenssillä ryyditetty palikkaseikkailu on jälleen varsin maltillisesti jalostettu Lego-pelien arkkityyppi. Jurassic Parkin jatko-osiin pääsee käsiksi läpipeluun jälkeen, joten puuhasteltavaa riittää koko rahan edestä. Dinojen paluu 90-luvun lapsista vähintään 86 prosenttia oppi evoluution perusteesit Steven Spielbergin Jurassic Parkista. Luit aivan oikein: tohtori Sattler tonkii dinosontaa. Joka janarilla, janarittarella ja sauruksella on omat erikoistaitonsa, joita käytetään ratakiskosta väännettyjen pulmien ratkaisemiseen
Jurassic Worldin geenimanipuloitu supersaurus on kunnioitettava ilmestys muovisenakin. Toivon, että haastaja ilmestyy jostakin, sillä erinomaisen Avengers-lisenssoinnin jälkeen Traveller’s Talesin tähti on ollut laskussa eikä Jurassic World tee tähän muutosta. Se on kuin se 75 Palikkaliberaaleille 88 Lego-konservatiiveille McDonald’sin Happy Meal, jonka pääsisältö ei muutu, mutta pahvilaatikosta löytyy joka kerralla uutta muovikrääsää. Koirien palloleikit ovat ilmeisesti evoluution kautta opittu juttu. Aikanaan nokkelat lisenssipelit toistavat itseään, sillä ainoa asia, joka näissä peleissä uudistuu, on käytettävä lisenssi. Palikka-aseet ampuvat vain tainnutusnuolia.. Mättäminen on yksinkertaista ja äärimmäisen monotonista nappijumppaa, josta saisi pienellä säädöllä huomattavasti mielenkiintoisempaa. Juho Kuorikoski Hammashygienia ei ole liskojen prioriteettilistan kärjessä. Lego-pelit ovat saaneet rellestää tontillaan varsin vapaasti, liian vapaasti. 19 Lego Jurassic World on toisinto Traveller’s Talesin muista peleistä uudella lisenssillä, jälleen kerran. Myös perheen pienimmät olisi helpompi saada pelin pariin, kun isi tai äiti voisi tulkata siansaksaa sen sijaan, että nyt selitetään kaikki kolmannella kotimaisella. Pitkin pelikenttiä kylvetty muovirahaa käytetään silkan keräämisen asemasta uusien taitojen ostamiseen. Tarina ja kerronta toimisivat paljon paremmin, jos vuorosanat saisi tulkata omassa päässään. Lego-ukot mumisevat, eivät sönkötä. Traveller’s Talesin puusilmäisyys alkaa ihan oikeasti ärsyttää, sillä pelit itsessään ovat teemoiltaan ja tarinoiltaan toimivaa hupia, mutta itse pelattavuus ei ole vuosiin kehittynyt yhtään mihinkään. Vaihtoehtona on edelleen sama tuttu nappulajumppa, jos itseään ei halua haastaa. Jos lastenhuoneessa hinku Lego-seikkailuihin on edelleen kova, Jurassic World täyttää tämän lokeron tuttuakin tutummalla tavalla. Kehitystä ei tietysti tapahdu, jos kukaan ei siihen pakota, kun legopelien fanit ilmeisesti innolla ostavat lisää sitä samaa vanhaa. Paljoa ei ole edelleenkään pielessä, mutta en voi olla ainoa, jota saman kaavan kloonaaminen alkaa ärsyttää. Na-a-aa, you didn’t say the magic word Palikkasaurusten pelillinen DNA on jälleen kerran kloonattu värilliseen muovipihkaan juuttuneista TT-hyttysistä. Samalla pelisarja menetti osan omintakeisesta luonteestaan, kun hassu metapälpätys vaihtui oikeisiin vuorosanoihin. Monipuolisempi perustason pelimekaniikka saisi olla edes vaihtoehtona hieman varttuneimmille, sillä en varmasti ole ainoa aikuinen, joka pelaa Lego-pelejä ihan omaksi ilokseen. Oma reseptini Lego-peli 2.0:ksi on seuraava: Taistelujärjestelmä joko Arkham-peleistä tai God of War -sarjasta. Ymmärrän, että pelit halutaan pitää yksinkertaisina, koska ne ovat ensisijaisesti perheen pienimpien toivelistoilla. Kuulostan varmasti jo rikkinäiseltä levysoittimelta, mutta tekijät eivät vieläkään ole ymmärtäneet uudistaa niitä osa-alueita, jotka Legopeleissä kaipaavat eniten tunkkaamista. Jurassic Park käsittelee lajien kehitystä, joten samaa voisi odottaa myös lisenssitehtaalta. Ja sitten vielä: ne hemmetin ääninäytellyt vuorosanat pois ja sassiin
Tuija Lindén Kilpailu osoitteessa veikkaus.fi/peliskaba2015. Millään, mitä pelaaja tekee tai valitsee pelin aikana, ei voi olla vaikutusta rahapelin lopputulokseen. Jos hyväksyt haasteen, tehtäväsi on suunnitella Veikkaukselle uusi nettiarpa. ”Veikkaus on mukana mahdollistamassa monenlaista hyvää ja hyvän tekemistä niin liikunnan, taiteen, tieteen kuin nuorisotyönkin saralla. Haaste on heitetty, ehkä juuri sinun ideasi voittaa! PALKINNOT haluamallasi tavalla, PowerPoint-esityksellä, videolla, kynällä ja paperilla tai vaikka valmiiksi koodattuna toimivana pelinä. Nyt sinulla on elämäsi tilaisuus kokeilla siipiäsi, kunhan olet yli 18-vuotias, etkä ole vielä julkaissut yhtään peliä. Rahapelejä voivat pelata vain 18 vuotta täyttäneet. Haluamme olla edistämässä suomalaista peliteollisuutta ja -kulttuuria, joka on osa suomalaisuutta. Voit osallistua kilpailuun, jos olet vähintään 18-vuotias, etkä ole julkaissut vielä yhtään peliä. Aikaa osallistumiseen on koko kesä. Voit osallistua myös useammalla työllä. Arpa on heitetty, uskallatko raaputtaa sen. Erilliskorvaus lunastetuille töille 500–3.000 euroa. Kaikki nettiarvat ovat Veikkauksen ja/tai suomalaisten yhteistyökumppaneiden suunnittelemia ja toteuttamia Nettipelejä voivat pelata ja kokeilla Veikkauksen kanta-asiakkaat. Voit kuvailla konseptin VEIKKAUS JA PELIT-LEHTI LANSEERAAVAT PELISUUNNITTELUKISAN, TARTU HAASTEESEEN! Peliskaba2015 7 500 euroa Kilpailun tuomaristo (joka julkistetaan myöhemmin) valitsee yhden voittajan, jolle maksetaan 7.500 euron suuruinen palkinto. Kaikki oikeudet siirtyvät Veikkaukselle ja viimeistään 2017 toteutettavista arvoista maksetaan korvaus. Myös ryhmänä voi osallistua. 20 Uskotko olevasi oiva peliohjelmoija tai pelinsuunnittelija. Kanta-asiakkaaksi liittyminen on maksutonta. Töiden arvioinneissa painotetaan peli-idean omaperäisyyttä, erilaisten teknologioiden oivaltavaa soveltamista, pelin toteutettavuutta, nettiarvan reunaehtojen ymmärtämistä ja pelin teemaa sekä visuaalista toteutusta. Miten osallistun. Osallistujan on omistettava kaikki oikeudet lähettämäänsä konseptiin. Lue lisää palkinnoista ja säännöistä osoitteessa veikkaus.fi/peliskaba2015. Voittaja julkistetaan Digiexpossa 31.10.2015. Hyvässä nettiarvassa tämän tietää, mutta sen myös unohtaa. Pelin voitto määräytyy sillä hetkellä, kun pelaaja klikkaa osta-nappia. Pelit ja Veikkaus julistavat Veikkauksen 75-vuotisjuhlan kunniaksi pelisuunnittelukilpailun, jossa on tarkoituksena suunnitella Veikkaukselle uusi nettiarpa. Lisätietoja kilpailusta ja sen säännöistä saat osoitteesta: veikkaus.fi/peliskaba2015 Lähetä ehdotuksesi uudesta nettiarvasta osoitteeseen peliskaba2015@veikkaus.fi Kilpailutyöt voi lähettää 30.9.2015 asti. Veikkauksen nykyiseen nettiarpavalikoimaan voi tutustua osoitteessa veikkaus.fi/arvat. Kaikki pelin tapahtumat tämän jälkeen ovat enää voiton paljastamisen hidastettua jännittämistä. Mikä olisi parempaa kuin tarjota alan opiskelijoille ja osaajille tilaisuus näyttää osaamisensa ja auttaa heitä niittämään mainetta pelisuunnittelukilpailun muodossa”, sanoo liiketoimintajohtaja Heidi Ioannidou Veikkauksesta. 5 x 500 euroa Lisäksi palkitaan viisi työtä erikoismaininnoin ja 500 euron palkinnoin. Peliskaba2015-kisassa pääsee testaamaan kykyä kehittää tai suunnitella mukaansatempaava pelimekaniikka, vaikkakin normipeliä mukavasti pienimuotoisempana. Nettiarvat on omine reunaehtoineen erityinen tuoteryhmä, jolla on yksi mielenkiintoinen este voitettavanaan. Kuvaa esityksessäsi pelin teema, visuaalisuus ja sen toiminta, milloin tai miten pelaaja voittaa ja häviää, sekä missä ja millä laitteilla sitä pelataan
Huoltojen ohella leirit myyvät bensaa, aseita, päivityksiä ajokkeihin ja kokonaan uusia ajoneuvoja. Bensan loppumiseen ei tosin kuole, mutta kuolemiseen kuolee ja sitten vain aloitetaan alusta uudestaan. Vauhdin tuntua luodaan yksinkertaisen näppärästi ajokkien renkaanjäljillä ja oikealta vasemmalle vierivällä maastolla. Convoy sopisi muuten todella loistavasti täppärille, eikä käännöstä tuskin tarvitse odottaa pitkään, jos Convoy menestyy ansaitsemaansa tapaan. Saattue kuluttaa bensaa ja rahamaisia bolt-tarvikkeita, mikä tuo hommaan roguelikemaisen ”aaagh, taas gaso lopussa” -jännitteen. Tuotevalikoima vaihtelee, ainoastaan huoltoa ja polttoainetta tarjotaan joka paikassa. 21 Sivilisaation romahduksen jälkeen bensiini on kultaa kalliimpaa. Sain easyllakin muutaman kerran pataani, kunnes ymmärsin suunnata heti vähän pahemman matsin jälkeen lähimpään leiriin. Samanlaisina toistuvista tehtävistä huolimatta Convoyn uusinta-arvo on roguelikeille ominaisesti korkea, sillä balanssi on kohdillaan. Leirit ovat tärkeimpiä kohteita, sillä taisteluiden vaurioita ei korjata tien päällä. Sen apokalyptisen (lue: hollantilaisen) madmaxaava romuscifimaailma on kliseinen, mutta varma valinta autoräimeelle. Lainauksia on liikaa, Convoyn maailmassa oikeastaan mikään ei ole omaa. Mielenkiintoiset taktiset kahakat kuvataan suoraan ylhäältä. Perinteinen sivilisaation romahdus -skenaario on korvattu scifijuonella, jossa avaruusristeilijä tekee pakkolaskun universumin laitapuolen Omek Primeen. MCV on alussa puolustuskyvytön, jos EMP-tykkiä ei lasketa, mutta asepäivitysten jälkeen rekankin taistelupanos on merkittävä. Convoy on roguelike ja rakentaa jännitteensä roolipelielementtien, satunnaisuuden ja pysyvän ”kuoleman” varaan. Tekstiosissa saattaa tulla tappioita, mutta yleensä mokaaminen tarkoittaa jonkin potentiaalisen edun, kuten uuden ajokin, missaamista. Taistelurekka Paikallisia biltemoja etsivä autosaattue koostuu MCV (Main Convoy Vehicle) -rekasta ja korkeintaan neljästä amatöörivalmisteisesta taisteluajoneuvosta. Leiri jatkaa auton matkaa Saattueen etenemistä seuraavan heksakartan värit kertovat, kenen valtapiirissä liikutaan. Tehtävät ovat monivalintoihin perustuvia, huumoripitoisia minitekstiseikkailuja, jotka ovat täynnä scifiviittauksia: Donnie Darkoa, Robocopia tai vaikka Kellopeli Appelsiinia. Ballistisilla aseilla näkölinjaa ei tarvita, mutta raketteja ei riitä joka masiinaan. Pelin valttikortteja ovat taktiset autotaistelut, joita on nähty viimeksi, hetkinen, ööh, joskus kivikaudella, SSI:n Road War -peleissä. Tehtävien aloituspaikat on merkattu karttaan, aktiivista keikkaa seurataan suuntanuolella ja etäisyysmittarilla. Osien ja bensan kulutus on kovaa, mutta ei niin kovaa, että epätoivo ja turhautuminen ottaisivat niskalenkin. Jos ja kun gaso loppuu kesken keikan, kolonna jää odottamaan kauppakaravaania tai vihamielisiä vieraita, tuhotuista vastustajista irtoaa osien lisäksi aina jonkin verran menovettä. Etenkin estevaroitukset on syytä huomioida heti, sillä sellaiseen pasauttanut auto räjähtää, ja pitkälle tuunatun rakkineen menetys kirpaisee. Vaikeustason kiristäminen vähentää aloitusbensaa ja -boltteja ja nostaa vihollisten varustelutasoa. Taistelun alussa viholliset huristelevat MCV:tä kohti takaa ja sivuilta. Huutomerkit varoittavat hetken päästä iskevästä rakettikeskityksestä.. Taistelumobiilit liikkuvat ja suojaavat rekkaa, joka pysyy paikallaan ruudun keskellä tai bossimatseissa reunalla. Omek Primessa ei ole keskushallintoa tai edes valtioita, valtaa ja voimaa käyttävät raakalaismaiset raiderit, privateer-piraatit ja T.O.R.V.A.K.:n teknotorvelot. Aina se ei vain onnistu, sillä autot liikkuvat sinne sun tänne ja tulilinjan edessä saattaa olla autoja tai esteitä, eivätkä pitkään kärventävät laserit säästä omiakaan ajokkeja. Convoy Arvostelut: PC Convoy Games/Indietopia Games Versio: 1.0.5 Testikone: i5, 8Gt RAM, Radeon R7 240 2Gt Moninpeli: Ei Ikäraja: Ei tiedossa. Convoyn voima on mainio taistelusysteemi ja ajokkien monipuoliset päivitysmahdollisuudet, ei niinkään kliseinen juoni ja scifilainauksilla toimivat tehtävät, vaikka ne hetken hymyilyttävätkin. Petri Heikkinen POLTTOAINEKRIISI Ajokkeihin mahtuu koosta riippuen 1-4 asetta. Komennot menevät läpi milloin tahansa, mutta hidas harkinta on kiperissä paikoissa tarpeen. Useimmiten keskittäminen kannattaa, koska rikkinäiset vihut ampuvat yhtä kovaa kuin ehjät. Väistelyn lomassa mietitään, mihin vastustajaan tulitus keskitetään. 90 Roguelike-henkistä roolipeliä ja kiinnostavia taktisia autotaisteluita madmaxmaisessa maailmassa. Palkkiot ovat pääasiassa boltteja ja/tai bensaa. Kartta ei ole pelkkä kulissi, maasto vaikuttaa etenemisnopeuden kautta bensan kulutukseen. Oikeaa Mad Max -peliä odotellessa matka Saattueen mukana tyydyttää bensanmetsästyksen ja autotaistelun pikkunälän. Kapteeni kaipaa varaosia ja etsintätehtävä annetaan pelaajan johtamalle rekkasaattueelle. Blokkaamalla tai ilkeästi ajoitetulla EMP:llä esteitä päin pakottaminen on ammuskelua vaikeampi, mutta makoisampi tuhoamistapa. Toisaalta niitä on myös liian vähän, koska toisto tuntuu jo toisella yrityksellä, ja ennen pitkää valintojen seuraukset ovat tuttuja. Nujakat ovat puoliksi tosiaikaista huristelua, jossa liikkumisja tulikomennot annetaan hiirellä taukotilassa. Jos MCV tuhoutuu, se on siinä, mutta muilla ei ole niin väliä, paitsi puolustuskyvyn heikkenemisen kannalta
Heavenswardin uudet alueet vastaavat mutuillen noin puolta A Realm Rebornin pinta-alasta. Koko päätarina on kirjoitettu matkakertomukseksi syvälle Dravaniaan, lohikäärmeiden maille, selvittämään tuhatvuotisen sodan oikeita syitä. Heavenswardin tunnelma on sitä surumielisempi, mitä lähemmäksi lohikäärmesodan syitä tarinaseurue etenee. Ymmärrän sen hyvin Churning Mistsin ja Azys Llan lentävien mantereiden kohdalla, niihin nyt vain on yksinkertaisen mahdoton mennä perinteisin konstein, mutta se, että Dravanian Hinterlandsin kiviportti sattuu aukeamaan juuri silloin, kun tarina antaa tekosyyn alueella vierailuun, vie kaltaiseltani tutkimusmatkailijalta osan peli-ilosta. Jää hyvästi, rakas vapaa-aika, taas mennään! Final Fantasy XIV: Heavensward Arvosteltu: PS4, PC Saatavilla: PS3, Mac Square Enix Versio: Myynti Moninpeli: Nettiroolipeli Ikäraja: 16 Juhannuksena se tapahtui: Final Fantasy XIV:n ensimmäinen lisäosa julkaistiin. Sen juurella jäänteet muinaisesta Avalonian sivilisaatiosta kertovat omaa tarinaansa ajasta, jolloin ihminen ja lohikäärme vielä tulivat toimeen keskenään. Jo siinä muinaisessa vuoden 2010 alkuperäispelissä Coerthasin taivaanrannassa on häämöttänyt uskonnollinen, tiukan hierarkinen Ishgardin kaupunki. Läntisen Coerthasin lumipeitteisten kumpujen takaa löytyy hävitettyjä leirejä ja jäätyneitä lohikäärmeiden ruhoja, jotka muistuttavat sodan pitkästä ja verisestä historiasta. Tunnelmaa korostaa totutun erinomainen musiikki, joka vaihtelee Ishgardin massiivisesta orkesteripaisuttelusta läntisen Coerthasin haikeaan pianomelodiaan ja Azys Llan elektroniseen tuomionpäiväteemaan. Antakaa minun perkele tunkea nokkani liian koville alueille jos niin tahdon! Onneksi tutkimusmatkailijan sieluni on muuten tyytyväinen uusiin pelialueisiin. Tarinavetoisuus menee jopa niin pitkälle, että joillekin uusille alueille ei pääse työntämään nokkaansa ennen kuin tarina sinne vie. Final Fantasy XIV myös näyttää edelleen erinomaiselta, niin PlayStation 4:llä kuin pc:lläkin. Jälkimmäisen pelaajat saivat vielä Heavensward-päivityksen mukana peliin Direct X 11 -moodin. Vehreän chocobo-metsän tuolla puolen Dravanian keskellä kohoaa jättimäinen Sohm Al -vuori. Ulkopuolisilla ei ole mitään asiaa pyhän kaupungin porttien ohi. Surumielisyyteen sopivana kontrastina toimii Abalathian pilvimeren aurinkoinen auvo, jossa ruohonvihreät lentävät saaret linkittyvät toisiinsa sinisen taivaan keskellä. Vaikka uusia maastoalueita ei ole kuin kuusi, on jokainen niistä laajempi kuin yksikään vanhoista. Tuhat tarinaa, yksi määränpää Final Fantasy XIV on mörpiksi hurjan tarinavetoinen, eikä Heavensward muuta kaavaa. Ishgard käy epätoivoista tuhatvuotista sotaa pohjoisen lohikäärmeitä vastaan, ja kun Heavensward vihdoin avaa Ishgardin portit, niiden takaa paljastuu entistä synkempi Final Fantasy XIV. Oli jo aikakin, sillä alkuperäispeli julkaistiin jo vuonna 2010! Koko peruspelin tekeminen uudelleen taisi vähän viivästyttää aikataulua. Pilvimeri on Heavenswardin rentouttavin alue. Koska Final Fantasyt ovat aina olleet tarinavetoisia pelejä, on ihan oikein, että myös Final Fantasy -mörppi tehdään tarina eikä mauttomat varusteet edellä. Kyllä Heavenswardin japanilaiseksi peliksi tunnistaa.. 22 TAIVAANRANNAN TUOLLA PUOLEN Viimeinen fantasia vie massiivimoninpelaajat keskelle pilviä, taivaisiin kurkottuville vuorille, taivaita halkoviin linnoituksiin, sukupolvia kestävään sotimiseen ja traagisiin juonenkäänteisiin
Ishgardiin päästäkseen pelaajan on pelattava itsensä tasolle 50 sekä läpäistävä koko A Realm Rebornin pitkä tarina plus päivitysten mukana tulleet tarinapätkät. Ammatinvalintakysymys Uusien alueiden lisäksi Heavensward nostaa tasokaton kuuteenkymppiin ja lisää peliin kolme uutta ammattia. Jos jossain haluaa lentää, pitää kerätä alueelta viisitoista aether-virtausta. Uudet ammatit eivät vanhojen tapaan vaadi perusluokkaa alleen, vaan aloittavat suoraan tasolta 30. Viimeinen tarvitsemasi fantasia Heavensward on pitkälti sitä mitä A Realm Rebornista pitäneet siltä halusivatkin: lisää tarinaa, luolastoja, keräilyä, craftausta, kalastusta. Ideana se kuulostaa loistavalta! Ilmalaivat ovat perinteinen osa Final Fantasy -universumia ja sellaisen rakentaminen itse plus saarten tutkiminen, kuulostaa hauskalta. Ennen bard oli ainut pitkän matkan depsi, joka liikkui ja takoi vahinkoa samaan aikaan. Jos vanhat merkit pitävät paikkansa ja Heavensward päivittyy yhtä tiuhaan kuin A Realm Reborn, on jo parissa kuukaudessa tiedossa lisää pelattavaa. Se on kuin A Realm Reborn, josta pahimmat säröt, kuten täyssurkea tarinan viimeinen luolasto, on hiottu pois. Jo se, että uudet ammatit saisi käyttöön myös vanhoilla alueilla, olisi tehnyt Heavenswardista varteenotettavan valinnan myös uusille pelaajille. PVP-pelaajat saivat uuden, maksimissaan 72:n pelaajan pelimoodi Seal Rock Seizen, ja raidaajille löytyy kaksin kappalein extremeprimal -taisteluita sekä Alexander: Gordias -raidiluolasto, joka vastaa ARR:n Binding Coil of Bahamutia. Toivon totisesti, että seuraava iso päivitys tekee vihdoin jotain Final Fantasy XIV:n surkealle asuntotilanteelle. Varsinkin kun osa taloista on tyhjän panttina, pelin jo lopettaneiden pelaajien nimissä. Tätä kirjoittaessani kukaan maailmassa ei ole vielä selättänyt kahta Alexander: Gordias Savagen neljästä osiosta. Squaren nykylinja näyttää olevan, että meleedepseilla on parempi liikkuvuus, mutta pitkän matkan vahingontekijät eivät joudu halausetäisyydelle, maksaen siitä casting-palkeilla. Niistä ensimmäinen on Heavenswardiin tarttuvan uuspelaajan tuskien taival. Virallista aktiivipelaajien määrää ei ole julkistettu, arvaukset pyörivät vähän alle miljoonassa. Toisin kuin Coilissa, Alexin normaalimoodi on tarpeeksi simppeli myös kasuaalimmille pelaajille, mutta Savage-versio takaa Coiliakin suuremman haasteen. Squaren virallinen luku on viisi miljoonaa pelaajaa, mutta lukuun kuuluvat kaikki, jotka ovat kerrankin maksaneet kuukaudesta peliaikaa. Kymmenen löytyy maastoa tutkimalla, viisi tehtäviä tekemällä. Ei ihme, että pelillä menee erinomaisesti ja pelaajakanta jatkaa kasvuaan. Mutta fantasiapuutarhassa on myös pari käärmettä. Heavensward siis ohittaa kätevästi monien mörppien ongelmat lentävien ratsujen kanssa, sillä nyt alueisiin pitää oikeasti tutustua ennen kuin Squaredbull antaa siivet. Koska Heavenswardissa taivastellaan kirjaimellisesti lentävien mantereiden ja pilvien seassa, voivat free companyt rakentaa omia ilmalaivojaan. Nyt wanderer’s minuet lisää kyllä taitojen tehoa, mutta pulttaa myös niihin casting-ajan, mikä tarkoittaa, että iso osa bardien liikkuvuudesta on mennyttä. Toisten, kuten ninjan, uudet kyvyt ovat vain kiva pieni lisä tuttuun kykypalettiin, toisilla tulee uusien kykyjen mukana myös kovin muuttunut pelityyli, kuten black magella, joka joutuu nyt astral firen ja umbral icen lisäksi manageroimaan enochian-kykyä, jota ilman uudet fire 4 ja blizzard 4 -taiat ovat käyttökelvottomia. On v-maista lisätä ominaisuuksia, joita monet pelaajat eivät pääse edes kokeilemaan. Juho Penttilä Ihmisen ja lohikäärmeen suhde, nyt muuallakin kuin vain fanficeissä! Taistelu näyttää kuvissa sekavammalta kuin se todellisuudessa on.. Kirjaimellisesti ainut ilo alle viiskymppiselle on täysin kosmeettinen mahdollisuus valita rodukseen au ra -lohikäärmepoitsu tai -tytsy. Mörppiperinteiden mukaisesti Heavensward esittelee lentävät ratsut, mutta ei päästä pelaajaa ilmojen tielle helposti. Ja siitähän se poru foorumeilla vasta alkoikin. Heavenswardin tarina nimittäin päättyy ydinräjähdystä vastaavaan fanipalvelupommiin. Tällä hetkellä ilmalaivoja voi vain lähettää resurssienkeräysreissuille, mutta päivitysten mukana pitäisi tulla mahdollisuus myös tuntemattomien taivassaarten tutkimiseen. Sekin tekee FFXIV:stä tämän hetken toiseksi suosituimman kuukausimaksullisen mörpin. ARR:n pelasin suurimmaksi osaksi käytännössä maahan pultatulla black magella, Heavenswardissa grindasin samasta ”ongelmasta” kärsivän machinistin tasokattoon, mutta ymmärrän bard-pelaajien närän. Dark knight on kolmas tankki, jonka erikoisuutena on taikapisteiden managerointi, astrologi hoitaa parantamisen sekä tiimin buustaamisen korttipakasta vedetyillä korteilla ja machinist ammuskelee pyssyillä ja siirreltävillä tykeillä. Jos nyyppä innostuu dark knightista, joutuu hän pelaamaan peliä vähintään tasolle 50 jollain muulla ammatilla, vain vaihtaakseen takaisin tason 30 dark knightiin päästyään Ishgardiin. Itseäni bardien ongelmat eivät juuri hetkauta. Siksi uudella pelaajalla ei ole mitään syytä ostaa Heavenswardia ennen vanhaa tasokattoa 50. Purnauksesta huolimatta Heavensward on erinomainen lisä Final Fantasy XIV:n jo massiiviseen kokonaisuuteen. Ongelma on se, että ilmalaivan rakentaminen vaatii free companyltä oman talon, ja koska ainakin Cerberus-serverillä (kuulemma kaikilla muillakin), vapaat tontit ovat olleet loppu jo puolisen vuotta, ovat ilmalaivat vain haave isolle osalle pelaajista. Vanhoilla alueilla ei voi nyt, eikä todennäköisesti tulevaisuudessakaan, lentää. Toinen käärme on kietoutunut erittäin kiinnostavan uuden ominaisuuden ympärille. Kun nyt ehtisi vanhan sisällön pelattua alta pois sitä ennen. Upean free companymme Hauki on kalan jäseniltä on kielletty puutarhan kasvatus ja chocobojen treenaus, nyt myös ilmalaivat ovat vain toive taivaanrannassa. 23 88 Heavensward on turvallinen, mutta synkempi lisäosa A Realm Rebornille. Kaikki vanhat ammatit saavat viisi uutta taitoa, mikä takaa, että tutut ja totutut rotaatiot sekä hotbarit menevät uusiksi. Jos alunperin on ihastunut bardiin juuri sen liikkuvuuden takia, on pelityylin täysvaltainen muutos märkä rätti kasvoille. Suurimman muutoksen kokevat bardit, joiden uusi kyky, wanderer’s minuet, muuttaa ammatin pelityylin täysin
Kolikon toinen puoli on sitten se, että huonoja liittoja solmimalla voi löytää itsensä tilanteesta, jossa kaikki valtakunnan linnat kouluttavat vain yhden tai kahden hahmoluokan sotureita, eikä vaikkapa haVihollisia kahdesta suunnasta ja vähän turhan tiukat paikat.. Pelin alkuperäinen Kickstarter-myyntilause oli muistaakseni jotain tyyliin ”Crusader Kings kohtaa X-Comin!”, mikä on itse asiassa aika hyvä tiivistelmä pelistä. Niinpä on linnaansa sidotun kuolemattoman valtiaan vastuulla kasvattaa maa täyteen urheita sotureita, katsoa sivusta kun nämä kuolevat ja torjua Cadencen hyökkäykset parhaansa mukaan, kunnes mahtikuppi on valmiina lopulliseen ratkaisuun. Kolmesataa kunnian vuotta Kehyskertomuksessa fantasiavaltakuntaa uhkaa kammottava ja mysteriöösi Cadence, joka turmelee maan lähettämällä rajan takaa ikäviä vihollisia. Näistä tietäjien kilta ja sotakoulu toimivat suoraviivaisina tutkimuksen ja taistelukokemuksen edistäjinä, mutta olennaisimpia ovat linnat. Massive Chalice Arvosteltu: PC Saatavilla: Mac, Linux, Xbox One Double Fine Productions Minimi: 1,8 GHz tuplaydinprosessori, 4 Gt, GeForce 8800 tai vastaava Testattu: Intel Q6600 2,4 GHz, 4 Gt, GeForce GTX 560, Creative X-Fi Moninpeli: Ei Ikäraja: 12 Massive Chalicen syntytarina on Kickstarterin kautta joukkorahoitetuille peleille aika tyypillinen. 24 KUPITTAA Yleensä siinä vaiheessa kun viinimalja alkaa jutella takaisin, kannattaa huolestua. Niinpä hallitsijan tärkeimpiä tehtäviä strategiaosuudessa on kansoittaa maa mahtisukujen jälkeläisillä, jotka toimivat ainoana aseena vääjäämättä etenevää Cadencea vastaan. Pelin alussa kaikki hahmot kuuluvat johonkin näistä luokista, mutta hallitsijoita luovasti parittamalla saa käyttöönsä uusia hybridiluokkia. Fantasiamaan kartta on jaettu noin kymmeneen provinssiin, joista jokaiseen voi rakentaa yhden tönön. Pelin koukku on juuri tuo kolmensadan vuoden mittainen aikajänne. Kickstarter-tukijoiden kampanjan ansiosta myös saman sukupuolen väliset ja siitä syystä lapsettomiksi jäävät avioliitot ovat ihan ookoo, joten löytölasten merkitystä ei suinkaan pidä väheksyä. Kun pelin hahmot elävät normaalin 50–70 vuoden mittaisen elinkaaren, mahtuu kolmeen vuosisataan useamman sukupolven mitalta sankaritekoja. Rahoituskampanja alkoi keväällä 2013, kun pääasiassa Psychonautsista, Brütal Legendistä ja parista hauskasta pikkupelistä tunnettu Tim Schaferin Double Fine päätti toistaa tuolloin ei-vielä-kovin-pahasti-venähtäneen Broken Age -seikkailun Kickstarter-onnistumisen. Tärkeänä tekijänä toimivat pelin kolme perushahmoluokkaa, joista isoa halkoa heiluttava caberjack on meleeluokka, hunter jousimiesluokka ja alchemist palopommeja viskelevä velhonkorvike. Tukkijätkä ja metsämies Strategiaja taktiikkaosuus kietoutuvat toisiinsa sen verran mielenkiintoisella tavalla, että toisesta puhuminen ilman toista olisi hieman hankalaa. Alkuperäiseksi julkaisupäiväksi lupailtiin syyskuuta 2014, eikä kenellekään ollut yllätys, että peli julkaistiin vasta tämän vuoden kesäkuussa. Kuninkaanlinnassa majaileva, pelille nimensä antanut maaginen VALTAVA MALJA voi puhdistaa maailman, mutta valitettavasti vasta kolmensadan vuoden mittaisen voimienkeruun jälkeen. Esimerkiksi alkemistin ja metsästäjän hallitsemassa linnassa koulutetaankin molempien hahmoluokkien voimia yhdisteleviä trickshot-hahmoja. Massive Chalicen kampanja tosin pidettiin tarkoituksella vähän pienimuotoisempana, mutta siitä huolimatta peli keräsi kesäkuuhun 2013 mennessä kunnioitettavat 1,3 miljoonaa dollaria. Jokaiseen linnaan täytyy nimittäin valita hallitsija ja tälle puoliso, ja nämä sitten toivon mukaan punnertavat maailmaan uusia sotureita, tai ainakin kasvattavat löytölapsia loputtoman nälkäistä lihamyllyä varten. Massive Chalicen sukupuu on siis jäljitettävissä Laser Squadin, X-Comin ja Jagged Alliancen kaltaisiin vuoropohjaisiin taktiikkapeleihin, ja tämän sykkivän ytimen ympärille on kyhätty vielä eräänlainen kevyt fantasiavaltakunnan hallintaan keskittyvä strategiaosuus, joka on enemmän kuin vähän velkaa tuolle Paradoxin mainiolle suvunjalostuspelille
Linnojen lisäksi myös viisaiden klubi ja kadettikoulu tarvitsevat koneistoonsa hahmoja, jotka niin ikään poistetaan taistelutiimistä pysyvästi, ja näissäkin hommissa kokemus on valttia. Musat sopivat pelin tunnelmaan ja kaksinaamaisen kipon miesja naispuoliskojen ääninäyttelijät ovat oikein passeleita, mutta siinäpä se sitten onkin. Pelin viholliskaarti on niin ikään rajallinen mutta kiinnostava. Miika Sillanpää lonheiluttajia saa käyttöönsä mistään muualta kuin aikaavievän etsinnän kautta tai tuurilla tehtäväpalkintoina. Graafisesti peli seuraa Double Finen aiempien pelien jalanjäljissä eli on sellainen hauskasti sarjakuvamainen ja pelkistetty, tyylistä tulee mieleen lähinnä viime vuosituhannen 3D-pelit armottomine polygoneineen. Taisteluista hahmot keräävät kokemusta ja tasojen myötä hipareita, iskuvoimaa ja uusia kykyjä lyhyehköstä hahmoluokkakohtaisesta taitopuusta. Kokeneet vanhat hahmot sen sijaan ovat hallitsijoina parempia, mutta eivät lisäänny kovinkaan aktiivisesti. Koko ajan. Valikoimasta löytyy nyrkillä (tai tässä tapauksessa halolla) tapettavien perusötöjen lisäksi muun muassa itsetuhoisia kamikaze-vihuja, ainoastaan vuoron ensimmäisestä osumasta kunnolla vahingottuvia mörssäreitä ja kaikkein ärsyttävimpinä vihollisina kokemuspisteitä syöviä ja hahmoja osumasta ikäännyttäviä mörköjä. Alusta loppuun. Massive Chalice on oikein viihdyttävä pelikokemus, joka sisältönsä määrän ja laadun puolesta on jossain indiehenkisen pikkupelin ja niin sanotun ison pelitalon tuotteen välimaastossa. Kaikki nämä hurjat valinnat johtavat tietysti siihen, että jokainen pelikerta on hyvin erilainen eikä esimerkiksi mitään ”oikeaa” teknologiankehitysreittiä sinänsä ole, vaan kaikki riippuu pitkälti siitä, millaisia sankareita sattuu saamaan käyttöönsä, miten niitä parittaa keskenään ja niin poispäin. Toisaalta varsinkin alussa kun kaikkien valintojen pitkän aikavälin merkitys ei välttämättä ole päivänselvää, voi itsensä pelata jos nyt ei umpikujaan niin ainakin hyvin hankalaan tilanteeseen. Massive Chalicen teknisestä toteutuksesta en löydä kauheasti moitittavaa mutta enpä kyllä ihmeempää kehuttavaakaan. Koska tässä ei vielä ole riittävästi pähkäiltävää, kaikilla hahmoilla on liuta ominaisuuksia, jotka saattavat periytyä jälkeläisille. Nämä kaksi jälkimmäistä otustyyppiä herättävät aivan pohjatonta vihaa, kun vaivalla hankitut kokemuspisteet katoavat taivaan tuuliin tai uransa puolivälissä oleva huippusankari muuttuukin yhtäkkiä harmaapäiseksi vanhukseksi. Massiivinen määrä valintoja En tiedä, olenko tässä arvostelussa vieläkään tarpeeksi voimakkaasti painottanut sitä, että Massive Chalicessa joutuu tekemään aivan valtavasti vaikeita valintoja. Lakkaamatta. Monipuolisempi ja syvällisempi se varmasti voisi olla, mutta tällaisenaankin sen eri osa-alueet ovat hyvin suunniteltuja, pelin eri elementit on selvästi mietitty ajatuksella eikä mitään varsinaisesti turhaa ole päästetty mukaan. Aktiivipalveluksessa olevien hahmojen ja linnoissa laiskottelevien ylimysten managerointi on siis vaikeampaa kuin miltä ensi silmäyksellä vaikuttaa. Nostan siis maljan Double Finelle jälleen yhden onnistuneen pelikokemuksen tuottamisesta. Toisin sanoen siis laadukasta perustyötä ja suunnilleen sitä tasoa, mitä tällaiselta ”puoli-indiepeliltä” sopii odottaakin. 25 85 Crusader Kings kohtaa X-Comin! sella toiminnollaan voi sitten liikkua uudelleen, hyökätä, käyttää vimmahyökkäystä tai muuta vastaavaa. Kolmen torjumattoman hyökkäyksen jälkeen alue on menetetty, ja jos on pelannut vähänkin huolimattomasti, tämä kohtalo on jossain vaiheessa väistämätön. Kaikki rakennusprojektit ja ”teknologian” eli uusien aseiden, haarniskojen ynnä muiden taistelukamojen kehittely nimittäin vie vuosikausia aikaa ja MASSIIVINEN KALKKI voi keskittyä vain yhteen asiaan kerrallaan. Hallitsijoiksi lykätyt nuoret hahmot ehtivät kyllä tuottaa enemmän muksuja, mutta toisaalta nuorta verta kaivataan myös taistelukentillä. Vaan ähäkutti: jos hahmo kerran laitetaan valtaistuimelle tai puolisoksi, ei siltä tieltä enää palata taistelukentille. Esimerkiksi kahden juopon lapsi on todennäköisesti puliukko/-akka itsekin, tai kaksi neroa naittamalla myös tulevien penskojen älykkyys on keskimääräistä parempi. Haamu tarjosi käänteiskaakaon Cadencen hyökätessä muutaman vuoden välein on edessä toisenlainen valinta. Tämä taas aiheuttaa sen, että hahmoihin ei ehkä kiinny ihan samalla tavalla, mutta toisaalta hyvän sankarin menehtymisestä seuraavan katkeransuloisen harmin tunteen joutuu kohtaamaan todella useasti. Jo mainittujen juttujen lisäksi yhden valintakavalkadin muodostaa vielä se, mihin haluaa käyttää taikakipon voimia. Taktinen taisteluosuus itsessään seuraa lajityypin perinteitä varsin uskollisesti. Ei millään muotoa innovatiivista, mutta historian saatossa toimivaksi havaittua, joten kelpaa. Tässä kohtaa joku neropatti on varmasti jo keksinyt, että järkevintähän on sitten laittaa parhaat soturinsa linnanherroiksi ja vielä naittaa nämä suotuisasti. Aluksi aika yksinkertaiselta vaikuttavassa strategiaosuudessa piisaakin siis pohdittavaa. ToiOsa taistelukentistä näyttää kiehtovan unenomaisilta.. Hyökkäykset kohdistuvat aina useammalle kuin yhdelle alueelle kerrallaan, mutta puolustustaistelua voi käydä vain yhdessä läänissä. Maastoa voi hyödyntää näkösuojana, räjähtävät tynn… kukkapuskat vahingoittavat vihollisia ja lorem ipsum ad nauseum. Tässäkin koukkuna on tosiaan se, että toisin kuin vaikka X-Comissa, jossa arpiset veteraanit seuraavat mukana pelin alusta loppuun ellei plasmaviikate heitä korjaa, Massive Chalicessa parhaatkin sotaurhot ehtivät elämänsä aikana nähdä hyvin rajallisen määrän taisteluita ennen luonnollista poistumaa. Taistelutiimi koostuu viidestä hahmosta ja yksi vuoro koostuu kahdesta toiminnosta, joista toinen on aina liikkuminen
Sensuurin hyväksyvien ihmisten vastustajana nyökkäilin itsekin tyytyväisenä. Kuten koko pelikin. Aluksi ammutaan avuttomia siviilejä, joista osa myös tarttuu aseeseen. Suuren sankarimme tarkoitus on lopulta kuolla poliisien luoteihin. Väkivallan vihollinen Olisi voinut kuvitella, että kun alkuun päästiin, huono maku ja ylimitoitettu väkivalta olisi vedetty yhteentoista. Eivät siinä onnistu tekijätkään. Mutta silti Hatredia pelatessani tunsin ahdistusta ja epäuskoa. Aluksi Kukkahattujen menestys näyttikin hyvältä: Hatred vedettiin pois Steamin Greenlightista, ja voittoa pahasta juhlittiin kovaäänisesti. Ne on äkkiä nähty. Kyllä nyt hyvän maun ja äärimmäisen väkivallan rajat murtuvat ryskyen, jippii eiku hyi hyi! Vaan tässäpä hauska kompakysymys: mitä eroa on Hatredilla. I don’t like Mondays. Jatkossa leikkiin liittyvät poliisit ja SWAT. Siinä sentään Postal 2 oli edes jollain tavalla hauskahko ja rajoja rikkova. Ilman sen kummempaa perustelua se nappaa rynkyn kouraansa ja tappaa kaikki, aloittaen lähinaapureista. Esimerkkejä samasta pelityypistä pirusti paremmilla kontrolleilla on Steam täynnä. Se on parempi ilmiö kuin peli. Onko Hatred jo minullekin liikaa. Jos jättää jeesustelun siviileihin kohdistuvasta väkivallasta väliin, Hatred kutistuu itseään toistavaksi tylsänpulleaksi räiskintäpeliksi, joka tuskin kauaa pyörii edes katkerimman misantroopin ruudulla. Mutta voi ei! Itse Gabe Newell puuttui peliin ja palautti Hatredin Steamiin. Kymmenen minuutin pelailun jälkeen ajattelin nähneeni kaiken mitä Hatredilla oli tarjota, ja olin aika pitkälle oikeassa. Näin esimerkiksi viemärissä makaavat avuttomat nistit muuttuvat eräänlaisiksi health packeiksi. Hatred Arvosteltu: PC Destructive Creations Versio: myynti Minimi: 2.6 GHz /4 Gt RAM, GeForce GTX 460 tai Radeon HD5850 Suositus: Neliydin 3.4 Ghz/8 Gt RAM, Radeon R9 285 tai GeForce GTX 670 60 Ainoa Hatred, jota peli herättää, kohdistuu sen päähahmoon. Nnirvi Tell me why. Kun Kuoleman Enkeli ja Vähänpätöisten Ihmisten Teurastaja yrittää hyppiä siitä missä aita on matalin mutta ei onnistu, kyllä huvittaa. Häpeällisintä Hatredille onkin se, ettei se (ainakaan tähän mennessä) ole julkaisunsa jälkeen enää kelvannut kauhistelun aiheeksi aina valppaalle medialle. Kuoleman osuessa omaan nilkkaan kenttä aloitetaan alusta, jollei ole sattunut tienaamaan respawnausta. Itkin, kun Spartacus loppui, eikä vastaava tullut tilalle. No ei. Adrenaliinitaso nousee ihan muista syistä kuin toiminnan takia. Viha valtaa mieleni, kun näin upeasti toiminut, tuohtumuksen voimalla jyllännyt sissimainoskampanja menee hukkaan näin olemattoman pelin kohdalla. Aina voi tarttua padiin, jos nopeatempoisen tähtäämistäkin vaativan ammuskelun pelaaminen sillai tuntuu luontevalta. Ammutut ihmiset kaatuvat maahan ilman sen kummempaa läträystä tai mälläilyä. 26 NIHILISTI NISTIN LISTI Joukkosurmilla ratsastava Hatred ei ole uusi idea, Suomessa ensimmäinen Tapan kaikki ilmestyi jo 1995. Yleisen harmauden seasta on kiva yrittää tihrustaa maaleja, joilla taas ei ongelmia ampua vaikka ruudun ulkopuolelta. In your face, moral majority! Olen itsetarkoituksellisen viihteellisen väkivallan suuri ystävä. Tappajaemolla on myös vaikeuksia esimerkiksi oviaukkojen kanssa. Sääli on sairautta, paitsi itsesääli. Eihän tässä ole edes yritystä! He is pad, pad boy Jos aloitan hyvistä jutuista, niin päähenkilö on niin hölmön typerä, että riisuu tällaisista joukkoammuskelualkuisista itsemurhista kaiken gloorian. Tavallaan. Väkivaltaisimmillaan Hatred onkin näitä teloituksia välillä terästävissä videonpätkissä. Tämä puolalainen kopio Hatred kertoo nuoresta vihaisesta miehestä, jolla on pitkä musta tukka, pitkä musta nahkatakki, pitkä musta mieli ja matala musta ääni. Kompromissipelin asemasta Destructiven olisi joko pitänyt tehdä Hatredista hyvä peli (ehkä vähän vaikeaa tästä aiheesta) tai sitten vain vetää kohuja mauttomuusmittarit kunnolla kaakkoon, kun kerran sille tielle lähdettiin. Itse asiassa hyvää tarkoittavien hölmöjen avulla Hatred ilmestyttyään pamahti välittömästi Steamin myyntilistojen ykköseksi, puhtaasti siitä nostetun kohun voimalla. Pc:lle tehty Hatred on jostain syystä kahden kepin ammuskelupeli, mikä hiiri-näppis-mielessä tarkoittaa huonoja kontrolleja, kun emoa ohjaillaan näppäimillä ja hiirellä tähdätään. Hatredin väkivalta on aika mietoa. Ammuskelun ongelma on sinänsä ihan hyvä grafiikka, joka rohkeana taiteellisena ratkaisuna käyttää kaikki harmaan sävyt, liekkien valaistusta ja satunnaista punaplänttiä lukuunottamatta. Toinen pelaamatta jätetty kortti on huumori, mustana tai edes tyhmänä. – Boomtown Rats, 1979 Muuta: 64-bittinen OS Moninpeli: ei Testattu: Quad Core 2600k (3.5 Ghz), 8 Gt RAM, NVIDIA GeForce GTX770 2Gt VRAM Ikäraja: 18. Ostokerta kiellon päälle Kun Hatredista julkaistiin etukäteiskuvaa ja -videota, Kukkahatut nousivat välittömästi aseisiin: tällaista saastaa ei saa julkaista! Välittömänä vastaseurauksena Sananvapauden Soturit hyppäsivät juoksuhautoihin ja nihilistinen kohupeli ylennettiin sekä sensuurin vastaisen taistelun marttyyriksi että sananvapauden suurvisiiriksi. Haavoittuneet lopetetaan teloituksella, josta saa myös lisää terveyttä. Siitä minä vasta vihainen olisinkin, jos uusin pelien vastainen ristiretki käynnistyisi tämmöisen velton pökäleen takia
Ajan hidastus onneksi helpottaa ennakon ottamista. Square Enix, kuinka tiedätte kaikki heikkouteni. Siitä annan Square Enixille risuja, että jotkut aseista on piilotettu maksumuurin taakse. Sisältöä luvataan peräti yli 150 kentän verran, mikä vääristää hieman todellisuutta. Klassiset musiikit tuovat mieleen Bond-seikkailut, lisäksi tunnelmaa luovat taustalla tuivertava tuuli ja agentti 47:n raskas hengitys. Tähtäintä liikutellaan tökkimällä, zoomin tarkkuutta säädellään sormieleillä ja laukaukset lähtevät ruutua tökkäämällä. Rennosti sohvalla makoillen ja pädi kädessä, kuinkas muuten. Harhalaukaus tai näkyviin jätetty raato aiheuttavat hälytyksen, jolloin kohteet yrittävät karkuun ja juoksevat minne sattuu. En ole mobiilipelien ylin ystävä, mutta Square Enix onnistuu jo toistamiseen vakuuttamaan minut täppäripelien tarpeellisuudesta. Hitman: Sniperin näkemys tarkka-ampumisesta on huomattavasti leppoisampi: herra 47 napsii vastustajat hengiltä turvallisen välimatkan päästä, vailla pelkoa kuolemasta. Murha Montenegrossa Kansainvälisille tiedustelupalveluille olisi töitä Montenegrossa, sillä kaikki Euroopan huippurikolliset ovat linnoittautuneet paikallisessa vuoristossa sijaitsevaan luksushuvilaan. Äänetön salamurhaaja palkitaan käteisellä ja kokemuksella, joilla päivitetään neliseiskan asearsenaalia ja avataan uusia kivääreitä. Vaikka mobiili-Hitmanit edustavat eri genrejä, niillä on monia yhtäläisyyksiä. Kymppi yhdestä kivääristä on aivan liian suolainen hinta. Salamurhasimulaattorin ainoa suurempi puute on ympäristöjen yksipuolisuus. Kaljupäisen kostajan raivolla ei ole rajoja. Vaihtelevat tavoitteet pakottavat opettelemaan erilaisia lähestymistapoja ja tarkkailemaan ympäristöä. Kentän läpäistyään pääsee pyörittämään onnenpyörää, joka palkitsee joko käteisellä tai uuden kiväärin osilla. Markus Lukkarinen KAHDEKSAN SURMANLUOTIA Pyyhkäise, vieritä, näpäytä! Salamurhaaminen ei ole koskaan ollut näin helppoa.. Keikat vaativat muutaman erilaisen tavoitteen täyttämistä. Kummatkin vaativat rutkasti kärsivällisyyttä, tarkkaavaisuutta ja kykyä ratkaista pulmia. Kalliita kivääreitä Ammattilaiset hoitavat keikat tehokkaasti ja huomaamattomasti. Pelattavaa on teoriassa yllin kyllin, käytännössä jokainen kenttä sijoittuu samoihin maisemiin. Täppäriohjaus ja tarkka-ampuminen sopivat yllättävän hyvin yhteen. Kiikarointi ja tappotyö onnistuvat kivuttomasti niin pitkään kuin keikat sujuvat suunnitelmien mukaan, mutta ennemmin tai myöhemmin jokin menee pieleen. Pahaa-aavistamattomien puupäiden listiminen on yllättävän nautinnollista. Lomailevien kriminaalien harmiksi heidät on ottanut tähtäimeensä yhden miehen armeija, legendaarinen agentti 47. Kilometrin päästä otsaan iskeytyvä surmanluoti kohottaa verenpaineen ennätyslukemiin ja nostattaa poskille raivokkaan punan. Sniper on simppelin nätti räiskintä. Tappotyökalujen ominaisuudet vaihtelevat tulinopeuden, vakauden, zoomin tarkkuuden ja lipaskoon osalta. Sniper toimii mainiosti lyhyinä annoksina, jolloin toisto ei häiritse, mutta pitemmissä sessioissa vihollisten ennalta-arvattava käytös ja tutut rutiinit ampuvat immersiota polveen. Hieman harmittaa tunnustaa, mutta ymmärrän nyt paremmin nettiräiskintöjen tarkka-ampujia. Vaikka tehtävissä on kymmenen minuutin aikaraja, deadline hönkii harvoin niskaan. Vaikka olosuhteet ja tavoitteet vaihtelevat, suurin osa sisällöstä kierrätetään kerta toisensa jälkeen. Tapot kerryttävät pistepottia, bonusta saa muun muassa nopeasta ja huomaamattomasta tappamisesta, vähäisestä zoomin käytöstä ja tarkoista osumista. 27 Hitman Sniper Arvosteltu: iPad Saatavilla: iPhone, Android Square Enix Versio: myynti Moninpeli: ei Ikäraja: 18 82 Hitman: Sniper on teknisesti sulava ja pelattavuudeltaan sujuva mobiiliräiskintä. Huvilassa ja sen ympäristössä parveilee joukoittain rikollisia, jotka tapetaan mielikuvituksellisilla tavoilla. Hiippailuun panostanut Hitman Go -lautapeli (Pelit 8/2014, 86 p) avasi pelin onnistuneesti vuosi sitten, salamurhaamiseen keskittyvä Sniper jatkaa lähes yhtä laadukkaalla linjalla. Fiksu ei hyökkää suoraan pääkohteen kimppuun, vaan harventaa ensin vartijoiden rivejä. Tyylissä ei ole pyritty fotorealistisuuteen, vaan ennemminkin sarjakuvamaiseen ulosantiin. Pelkkä kohteen eliminointi ei ole tarpeeksi, usein rikolliset täytyy nitistää tietyllä tavalla tai kentästä pitää kerätä riittävän iso pistesaalis. Hitman: Sniperin näennäisestä yksinkertaisuudesta huolimatta huomasin palaavani räiskinnän pariin kerta toisensa jälkeen. Mahtisuorituksilla nousee ylemmäksi verkon pistetaulukoissa. Perinteinen naamalaukaus on ratkaisuista yksinkertaisin, kekseliäämpi salamurhaaja tiputtaa pahikset rotkoon, houkuttelee pomomiehen paikalle auton hälytyksellä tai ampuu porealtaan vieressä seisoskelevan vartijan pinnan alle. Erityiskyvyt, kuten aikaa hetkeksi hidastava hengen pidätys ja viholliset paljastava röntgenkatse, aktivoidaan painamalla kykyikonia. Takalinjoilla lymyävät tarkka-ampujat ovat nettiräiskintöjen vihatuimpia pelureita. Tarkka-ammunnasta saa enemmän irti kuulokkeet päässä, sillä musiikkija ääniraita on rakennettu huolella
Koska kantava idea on maaston maalaaminen, ei musteisten splättääminen, arsenaalin vinkeitä erikoisuuksia ovat valtava maalitela ja jättipensseli. Aseesta riippumatta jäin usein pakkomielteisesti maalaamaan alueita täydellisesti umpeen, mikä ei ole tehokkain taktiikka, mutta hyvän pelin merkki se on. Nokkelan nimen kolme merkitystä splat, platoon ja toon kuvaavat sen mitä kentällä on luvassa: tiimipohjaista splättäystä sarjismaisessa maailmassa. Sukeltaminen myös kerää maalia aseen säiliöön, joten olomuotojen vaihtaminen on arkipäiväistä kuin aseen lataaminen. Perusaseet ovat erilaisia maaliruiskuja, jotka muistuttavat etäisesti rynkkyjä, haulikoita ynnä muita, mutta niiden kantama on kautta linjan lyhyempi kuin oikeilla aseilla ja ballistisesti lentävät maaliklöntit putoavat nopeasti maahan. Maalia lentää ja leviää tynnyrikaupalla enemmän kuin tosimaailman splättiksessä ja nerokkaana oivalluksena voitto ratkaistaan maastoa, ei niinkään vastustajia, maalaamalla. Maalifisu sukeltelee vikkelästi ja piileksii oman tiiminsä maalipinnoissa riippumatta siitä, onko maali lattiassa vai seinässä. Splatoonin musteiset (inklings) eivät ole normiheppuja. Eikä se ole edes tyystin turhaa puuhaa, sillä tiukissa matseissa maalatun pinta-alan prosentin kymmenykVÄRIÄ ELÄMÄÄN. Kokeilin myöhemmin standardikontrolleja, mutta se ei tuntunut enää hyvältä. Neljä vastaan neljä -matseissa aluetta vallataan lattiaa maalaamalla, ja splätit, siis ”tapot”, ovat maalamista helpottavia sivuseikkoja. Selkeästi rajatuilla taisteluareenoilla on rajuja korkeuseroja, ramppeja, toisinaan enemmän seiniä, toisinaan vähemmän ja kahakointia nasevasti tiivistäviä pullonkauloja. Tela ja pensseli levittävät väriä pyssyjä räväkämmin, mutta aseina niistä on iloa vain tappituntumassa. 28 Kilpaa maalaaminen suljetussa tilassa on vaarallista puuhaa, varsinkin jos siihen liittyy liian monta lonkeroa. Automaattinen kenttäkierto pakottaa pelaamaan kaikkia kenttiä, mikä on hyvä juttu: väki ei jumitu suosikkeihinsa. Keräsin parhaat pojot pyssyjohdannaisilla, mutta näin myös taitavia pensselisetiä. Puuttuvaan ominaisuuteen on kyllä viitattu sanoilla ”vihollismaalit” ja ”maalitaulut”. Splatoon Arvosteltu: Wii U Nintendo EAD 2/Nintendo Versio: Myynti Moninpeli: 2 tai 8 pelaajaa Ikäraja: 7 Jäkittäessäni padi kädessä telkkarin edessä pystyn enää harvoin sanomaan, että tulipas koettua jotain uutta. Maalia runsaasti ryystävä kakkosase ja maalaamalla hitaasti latautuva spesiaali vaihtuvat pääaseen mukana, mikä estää kivasti tiettyihin asekomboihin jumittumisen. Tähtäyksen hienosäätöön käytetään GamePadin kääntöä, mikä toimii yllättävän tarkasti ja luontevasti. Paras sotku voittakoon Maalia roiskitaan turf wareissa ja tasolla 10 aukeavissa rankatuissa splat zoneissa. Painovoimaa halveksiva uiskentelu tuo kiipeilyyn suoraviivaisuutta ja ulottuvuutta. Kakkosiin ja spessuihin kuuluu muun muassa erilaisia maalikranuja ja -raketteja. Turf warissa maalatun kokonaisalueen määrä ratkaisee, splat zoneissa joukkueen värillä maalatut pienet alueet tuovat tiimille pisteitä, mutta kentät ovat samoja molemmissa pelimuodoissa. Splatoonissa ammuskeluun lisätään se elementti, joka siitä aina on puuttunut, siis ruiskumaalilla sotkeminen. Juoksevan, hyppivän ja tietysti ampuvan humanoidimuodon ohella splättääjät muuttuvat milloin tahansa mustekaloiksi. Maaleja näkyvissä, vai onko
Onnistuneesti nintendoistettu nettiräiskintä Splatoon on raikas tuulahdus ryppyotsaisen machoilun hallitsemassa lajityypissä. Petri Heikkinen Mustekalamuodossa voi uida pystysuoraa seinää ylös. 29 91 Alueenhallintaa ja ammuskelua tasapainoisesti yhdistelevä omaperäinen nettiräiskintä. Splatoonissa on mielekästä ja erävoiton kannalta tärkeää tekemistä niillekin, jotka eivät tavallisesti pärjää codijonnejen temmellyskentillä. Maalaamisen ansiosta kaikilla on koko ajan merkittävää tekemistä, vaikka ketään ei olisi mailla halmeilla, mistä seuraa reilusti osanottajamäärää tuimempi tekemisen meininki ja tiivis tunnelma. Toista viulua soittelevan yksinpelin ohella juuri muita valituksen aiheita ei ole. Releet kuntoon Vaikka ammuskelu olisi omaperäistä ja -laatuista, into hiipuu ilman henkilökohtaisia tavoitteita. Ai niin, joo, onhan Splatoonissa yksinpelikin, mutta se ei todellaakaan ole paketin pääasia. Sisältöä ei ole (vielä) tuhottomasti, mutta se mitä siinä on, on tarkkaan mietittyä, tasapainoista ja viimeistä maalinpisaraa myöten kohdilleen tuunattua. Se on tosiaan jotain uutta, ja on pieni ihme, jos Splatoonia ei jatkossa kopsata tavalla tai toisella vähintään pelimuotona. Splat zones -matsien maalialueilla on jopa ruuhkaa. Pelaajien liikkeen ohella roiskeiden tarkkuudella maalattujen alueiden saumaton ylläpitö vaatii kaistaa, ja ensimmäinen merkki yhteysongelmista onkin yleensä se, etteivät maalatut pinnat päivity oikean värisiksi. Tasonnousut avaavat uusia aseita, kenkiä, paitoja ja hattuja Inkopolis-hubin kauppoihin. Sankarin kyvyt ovat samat kuin moninpelissä, joten pystysuoria seiniä pitkin uiskentelusta revitään lyhyissä kentissä irti kaikenlaista ketteryysja hoksotinjäynää. Yksinpeli on sinänsä asiallinen, mutta jouduin pakottamaan itseni pelaamaan sitä. Siksi suostuin kirjoittamaan arvostelunkin vasta kun moninpeli toimi. Onneksi nettiprobleemit olivat sadan megabitin yhteydelläni harvinaisia ja uuteen otteluun pääsee tippumisen jälkeen alta minuutin. Päheillä releillä on muutama oma kokemustaso, jotka avaavat kykybuusteja, kuten nopeampi mustekalauinti tai aseen pienempi maalinkulutus. Taisteluareenoja voisi toki olla enemmän ja kenties pelimuotojakin, mutta toisaalta Splatoonia ei kannata viedä harkitsemattomilla pelitiloilla kasvottomien codikloonien suuntaan. Splatoon on megamagee ja taatusti erilainen ammuskelu. Splatoon on selvästi suunniteltu moninpeli edellä ja hyvä niin, tasokkaita nettipelejä ei ole Wii U:llä liikaa. No, niin tai näin, pärjäsin alueenhallinta-aspektin ansiosta aika buenosti. Jopa yllättävän hyvin. Vihujen teilaaminen auttaa toki epäsuorasti siten, että maalaan maastoa hetken kaikessa rauhassa, kun respawnaamiseen ja kuumaan paikkaan palaamiseen hukkuu jokunen sekunti. Henkilökohtaista koksua tulee maalatusta alueesta ja erän pisteesi ovat suoraan kokemuspojoja, joten koskaan ei kannata luovuttaa ennen loppuvihellystä. Jee, Pete osaa (maalata)! Mutta siis niinq tässähän on vain kahdeksan pelaajaa, lol facepalm ja pelaamatta paska! Minäkin epäilin vähän ennakkoon, mihin kahdeksan pelaajaa riittää, mutta kyllä ne riittävät. Taktinen näkemys on refleksejä tärkeämpää: Vastustajista vapaalla alueella olen tiimilleni hyödyksi maalaamalla lattiaa hullun lailla. Nostan Splatoonin kevyesti Wii U -hittien lyhyelle listalle ja väitän naama peruslukemilla, että Splatoon kelpaa perusteluksi Nintzikan hutikonsolin hankinnalle. Kapteeni Cuttlefishin sota octariaaneja vastaan on maalipyssyammuskelun ja tasoloikan pikkunäppärä yhdistelmä komeine bossimatseineen päivineen. Splatoon ylläpitää präiskyttelymotivaatiota roolipelimäisillä kokemuselementeillä. Sen meininki tuntui hengettömältä esteradalta intensiivisen ja hektisen moninpelin rinnalla. sissä laskettava voitto tai tappio ratkesi usein tarkkaan maalattujen takalinjojen mitalla. GamePadin kartan tiimikavereita napauttamalla hypätään suoraan taistelun keskelle. Samalta koneelta mäiskitään ainoastaan kahden pelaajan matsia, toinen telkkarista ja toinen GamePadilta. Matalan pelaajakaton syy on nettitekniikka, kuinkas muutenkaan
30 PEHMEÄ PAKETTI Nyt on Yoshistakin kuohittu munaton sankari: Woolly Worldissa dino kellistää kelmit paiskomalla lankakeriä. Muuten niissä ei ole valittamista, mutta Yoshin ummetusähinä jo-ka-i-ki-sen keränheiton yhteydessä alkoi nyppiä aika äkkiä. Good-Feel noudattaa Nintendon suunnittelufilosofiaa, jossa jokaisella kentällä on ikioma gimmickinsä. Maaliin pääsy on helppoa, varsinaisena koukkuna onkin kenttiin kylvettyjen keräilytavaroiden bongaaminen. Luulin nuohoavani kenttiä läpi viimeisiä nurkkia myöten, mutta etenkin loppupelistä osa sälästä jäi aina ensimmäisellä kerralla löytymättä. Woolly World -tasoloikan idea on vanha, mutta graafinen tyyli yllättävä. Hauska idea on toteutettu yhtenäisesti ja rakkaudella pienimpiä yksityiskohtia myöten. Tasoloikan tempo on rauhallinen, sillä dinopelien peruspalaset ovat paikallaan. Vetelän hiilipaperikopion sijaan se on oivaltava, huikean herttainen ja todella mukava pelata. Spin off -sarjan vuonna 1995 aloittanut Super Mario World 2: Yoshi’s Island oli niin vetävä tasoloikka, ettei siitä osata tai uskalleta vieläkään tehdä irtiottoja. Pelin nimi ei ole tuulesta temmattu, sillä Yoshin itsensä lisäksi kaikki kentissä oleva sälä taustapulikoista vihollisiin on tehty pehmoisesta villalangasta. Niin somaa ettei sanotuksi saa.. Muu äänimaailma täyttyy tutuista huudoista ja kilahduksista. Huomatkaa taivaana aaltoileva verhokangas. Punainen lanka tallella Maisemia todella kelpaa ihastella. Kawaii! Good-Feel kutoi tasoloikan langasta jo muutama vuosi sitten Kirby’s Epic Yarnissa, mutta nyt tyyliä on hiottu vielä pidemmälle. Tasoja jaksaa onneksi juosta useampaankin kertaan läpi. En kauheasti välittänyt aiemmista Yoshi’s-jatkoista, mutta Woolly World oli todella positiivinen kokemus. Useimmissa kentissä soi nukkavieru ja harmiton poppi, mutta valikoimasta löytyy myös (Nintendoasteikolla) räväkkää grungea. Kukat, tarramerkit ja maagiset lankakerät löytyvät poikkeamia etsimällä, esimerkiksi epäilyttävän tyhjät tilat kätkevät näkymättömiä kamapiiloja. Ahmituista vihuista pyöräytellään ammuksia, joilla levitetään lisää kuolemaa ja ratkotaan simppeleitä pasleja. Woolly Worldin kenttäja kätkösuunnittelu on näppärää. Hyviäkään ideoita ei ryöstöviljellä, vaan useimmista tempuista otetaan kaikki irti yhden ja saman tason aikana. Yoshi lipaisee yhä viholliset kielellään parempiin suihin. Superpörröisestä tunnelmasta voi nauttia myös kaverin kanssa. Jälkimmäinen mahdollistaa myös toverin menon sabotoinnin, mistä revimme testisessiossa ihan liikaa hupia. Woolly World on ihan kamalan nätti tapaus. Kuvitus on kertakaikkisen ällösöpöä, mutta toimii upeasti. Isoin ero aiempiin peleihin on, ettei Yoshi enää kanniskele alati pulaan joutuvaa vauva-Mariota. Salaisuuksien etsiminen on kahdestaan rutkasti helpompaa, sillä toista pelaajaa voi käyttää trampoliinina ja ammuksena. Tarkkuuspompinnan sijaan painotus on salaisuuksien bongailussa. Toisaalta, kun henki ei ole jatkuvasti höllässä, jää enemmän aikaa maisemien ihasteluun. Mikko Lehtola Kenttien taustakuvitus on rakennettu huolella. Nintendon Yoshi-peleillä on ongelma. Yoshi’s Woolly World Arvosteltu: Wii U Good-Feel/Nintendo Versio: Myynti Pelaajia: 1–2 Ikäraja: 3 86 Sujuva, leppoisa ja aivan hirvittävän suloinen tasoloikkapeli. Suloista teemaa tuetaan sopivalla musiikilla. Vaikeustaso on vähän lepsu, mutta se ei haittaa, sillä Villamaailma on koko perheen peli termin parhaassa merkityksessä. Hyppely on vaihtelun ja nokkelien kätköjen ansiosta aina mielekästä, mutta omaan makuuni vaikeustaso oli karvan verran liian leppoisa. Erityiskiitokset menevät punahehkuisena kaulaliinana virtaavalle laavalle. Uusia ja kivoja juttuja tulee eteen jatkuvasti, ja harvat nahkeammat hetket ovat nopeasti ohi
Mäjähtääkö tähtivasara naulan kantaan. Tilanteen mukaan energiaa voikin vaikka jakaa yhdelle systeemille täydet, mikä tarkoittaa 80 prosenttia. Jo suojien lataus edellyttää että ne saavat sähköä vähintään 41 prosenttia tai mitään ei tapahdu. 31 Mustekalat seis, on Star Hammer time! Star Hammer: The Vanguard Prophecy Arvosteltu: PC Black Lab Games/Slitherine Versio: Myynti Minimi: 2.0Ghz/ 1 Gt RAM, 3D-kortti DX 9.0 256 Mt VRAM Testattu: Quad Core 2600k (3.5 Ghz), 8 Gt RAM, NVIDIA GeForce GTX770 2Gt VRAM Moninpeli: Ei Ikäraja: Ei ole 79 Köpöinen kampanja kampittaa hyvä taistelusysteemin. Käsijarrua ei aluksissa jostain syystä ole. Vuorojen välillä suojia voi säätää, eli buustata kärsinyttä suojaa muiden suojien kustannuksella. Nnirvi KUUNSIRPPI JA TÄHTIVASARA Kammonaama selittää taas jotain. Kaikki tehot aseisiin! Suojien lisäksi toinen tärkeä säätökohde on energiankäyttö, sillä klassisesti jokainen alus syö enemmän kuin tienaa. Toisesta päästä löytyy tukialusta, dreagnoughtia ja taisteluristeilijää, välistä loput kokoluokat. Nautilideilla on orgaanisia ohjuksia, lamautuspilviä, hakeutuvia miinoja ja muita inhoja keksintöjä. Taktinen osuus on jo nyt todella hyvä, mutta kaipaa ehkä vähän lisää taktisia ominaisuuksia ja karvan komeampaa toteutusta. Silloin aseet ampuvat täydellä teholla, alus kiitää ja kääntyy ketterästi kun moottorit saavat kunnolla virtaa. WeGo-tekniikalla, jossa annetaan käskyt, painetaan nappia ja katsotaan miten käy. Raiderit ovat pieniä, nopeita, melkein hävittäjiä muistuttavia pikkualuksia. Nautilidien biomekaaniset alukset ovat rooleiltaan jokseenkin vastaavia. Taistelu on vuoropohjaista. Se päättyy Team Humanin 1–0 voittoon. Riippuen siitä, mitä pelaaja tekee hänen pelityylinsä tuomitaan joko aggressiiviseksi tai defensiivikseksi, ja tämä vaikuttaa uusien tehtävien avauksiin sekä alusja ammustäydennyksiin. Maksan kaksikymppiä ihan siinä toivossa, että pelisarja kasvaa ja kehittyy. Juoni peittyy tekstimassaan ja johonkin hemmetin isäkompleksi-kuvioihin. Alusdesign on itse asiassa hyvää, sellaista Galactica/Aliens-henkistä muotoilua. Enkä pidä mustekaloista, edes renkaina. Vähän kaikille, mutta ei tarpeeksi kenellekään. Poikkeuksellista on, että alukset liikkuvat vapaasti ilman heksoja, vauhti riippuu siitä, paljonko moottoreille annetaan tehoja. Sopivina päiväannoksina Star Hammeria pelaa puhtaasti ilokseen, ja hinta on Slitherinen peliksi edullinen. Pelissä on myös mahdollisuus pelata irtotehtäviä joko omilla asetuksilla tai arpomalla. Star Hammer: The Vanguard Prophecy on kuin mainion pelin prototyyppi. Energianjakoa saa säädettyä portaattomasti. 14 vuotta myöhemmin nautilidit alkavat muuttaa takaisin alkukotiinsa. Collision warning! Pelin sydän on selkeästi avaruustaistelu. Maasta muuttajat ovat ongelma: Maa on käytetty loppuun ja ihmiset leviävät riistämään uutta planeettaa, Novusta. Sen alkuperäiset asukkaat, mustekalan näköiset nautilidit, eivät lämpene ajatukselle ja seuraa ensimäinen kontakti -sota. Alukset liikkuvat kolmella tasolla, mikä mahdollistaa kikkailun suojilla, puolin ja toisin. Ihmislaivaston iskuosasto 7 käynnistää moottorinsa, ja toinen kontaktisota alkaa. Siinä vaiheessa oli pakko lopettaa powerpelaaminen, koska toistoa oli liikaa. Ja perui nähdessään, kuinka helvetin paljon päät puhuvat. Nautilidien bioaseisiin kuuluvat muun muassa sprayerit, joiden levittämät rihmat neutraloivat alusteni suojakentät.. Balanced-tilassa moottorit, suojat ja aseet saavat jokainen 33 prosenttia energiasta. Rumapäiden keskustelukerho Ikävä kyllä Star Hammer lyö peukaloonsa kampanjassa, jonka presentaatio on perseestä. Ja avaruuspelissähän pitää aina tapella myös oman puolen takinkääntäjiä vastaan. Jos minulta kysytään, näitä ei ole koskaan tarpeeksi. TLDR;, Star Hammer, TLDR; Tehtäviä on kyllä paljon, mutta periaatteessa kaikissa pohjimmiltaan putsataan kenttä vihollislaumoista. Asesysteemit ovat scifi-perusmallia, eli sädepyssyjä ja ohjuksia, terästettynä joillain erikoissysteemeillä. Star Hammer on ilmeisesti hyvin, hyvin pienen budjetin vuoropohjainen, taktinen avaruustaistelupeli. Tähtivasarassa komennetaan vaihtelevan kokoista, eri tyyppisistä aluksista koostuvaa iskuosastoa. Albatros-luokan hävittäjä (destroyer) esimerkiksi pystyy lamauttamaan aluksia ja vain siinä on ohjuspuolustusjärjestelmä, joka ampuu eräänlaisia torjuntamiinoja. Ennusmerkitkin ovat lupaavat: Star Hammerissa on haarautuva, tarinallinen yli 60 tehtävän kampanja, jonka selkäranka on poikkeuksellisen kekseliäs taistelu. Siitä ja vauhdista riippuu myös kääntösäde. Ehkä olen synnynnäinen avaruuskippari, mutta menetettyäni pari Raideria keksin kupletin juonen ja vedin parikymmentä tehtävää läpi ilman menetyksiä. Alukset voivat törmätä toisiinsa ja vihollisaluksiin, mutta jostain kummasta syystä tuhotut alukset (ja asteroidit) muuttuvatkin aineettomiksi. Yhdeksänkymmentäluku soitti ja haluaa rumat puhuvat päänsä takaisin. Kampanjan esitystyyli pitäisi vetää kokonaan uusiksi, ja tehtäviin itseensä pitäisi saada enemmän vaihtelua. Ei siis alennuta itkuun ja poruun. Jos aluksen kurssia ei muuta, se jatkaa suoraa eteenpäin. Joka aluksella on kuusi suojakenttää, joista kaksi siis on yläja alasuojat
Nekrofaagit eivät voi solmia lainkaan diplomaattisia suhteita, joten ne ovat lähtökohtaisesti kaikkien vihollisia. Nekrofaagit tosin tarvitsevat vahvaa armeijaa, koska kansa näkee muut vain ruokana, jonka kanssa ei leikitä. Kansalla on tarkoitus luovia diplomaattina kaikkien kaverina ja hyötyä kansojenvälisestä kaupasta. Ikäraja: 12 Vaikka digimyynti myllersi pelialankin totaalisesti, en voi valittaa lopputuloksesta. Broken Lordit taas ovat konerotu, joka ei tarvitse ravintoa elääkseen tai lisääntyäkseen. Pyhäksi julistettu resurssi antaa ominaisuuksiensa mukaan bonuksia vaikka tieteeseen, tuotantoon tai ruokaan. Ympäristökatastrofi uhkaa Aurigaa, sillä ilmasto kylmenee yllättäen ja jokainen talvi tuntuu olevan edellistä rajumpi, mikä pakottaa planeettaa asuttavat kansat liikkeelle. Muut pitävät lordeja hirviöinä, sillä vampyyrimainen rotu pidentää elinikäänsä muiden kustannuksella. Loppupelin tuliolento Fotios on lähitaisteluyksikkö, maaolento Gios taas piirityskone, joka pystyy kaatamaan puoTaistelut ovat parhaimmillaan, kun maastossa sattuu olemaan kannaksen tapaisia kapeikkoja. 32 PÄÄTTYMÄTÖN TARINA Fantasiamaailma Auriga sijoittuu ilmeisesti Suomeen, sillä talvi yllättää aina. Alkupelissä on eniten käyttöä soturikyvyille, mutta valtakunnan vakiinnuttua valtiomiesmäiset kaupunginjohtajat ovat hyödyllisempiä. Täyttäkää maa Pelisysteemi eroaa totutusta, sillä kaupunkeja ei pysty rakentamaan jokaiseen heksaan. Endless Legendin maailma on jaettu provinsseihin, joihin mahtuu vain yksi kaupunki kuhunkin. Esimerkiksi vaulterit ovat teknologiauskontoon nojaava kansa, joka pitää yhtä planeetan resursseista pyhänä ja pyrkii takaisin tähtiin. Muiden kansojen sijoituksen kisassa näkee ja hävinneet saavat jopa hyvitystä. Tähtilapset Osa roduista pitää löytyvää tekniikkaa lahjana jumalilta, osa tietää sen alkuperän, mikä luo hienon tarinan maailmalle. Lisäri saa nimensä guardian-yksiköistä, jotka pystyvät tuhoamaan yksinään kokonaisia armeijoita. Monen fantasiastrategiapelin tyyliin myös Endless Legend luottaa sankariyksiköihin, jotka keräävät kokemusta ja kehittyvät taitopuussa. Jo viime vuonna julkaistu Endless Legend unohtui arvosteluputkesta, mutta paikkaan virheen DLC-arvostelun myötä. Endless Legend: Guardians -DLC Arvosteltu: PC Amplitude Studios Versio: Myynti Testattu: i7-4790K 4,0 GHz, GTX 970, 8 Gt Suositus: i5 3,5 GHz, GTX 660, 8 Gt Muuta: Guardians-DLC vaatii peruspelin toimiakseen. Jo nimestä voi päätellä, että Endless Legend sijoittuu samaan universumiin kuin avaruusstrategia Endless Space. Muuten maastolla ei ole juuri vaikutusta taistelun kulkuun.. Endless Legendin maailma on harvinaisen hieno. Yleensä paras paikka löytyy resurssien ja jokien vierestä, joilloin kaupungista kehittyy ympäristönsä mukaan vilja-, tuotantotai tiedekeskuksia. Ihmeet palkitsevat tietynlaisen pelityylin. Keskipelissä avautuu dust guardian Skoros, joka pystyy taioillaan parantamaan koko armeijan tai ottamaan vihollisyksikön hallintaansa. Säännöt jopa pakottavat moiseen, sillä kauppiaskansa roveneilla ei edes pysty julistamaan muille sotaa. Pelityylillisesti kahdeksan (lisämaksusta yhdeksän) kansaa ovat riittävän erilaisia, jotta mielenkiinto säilyy yllä. Idea on paitsi hyvä, myös erinomaisesti toteutettu, sillä minmaksaajille tehtävissä kerrotaan vain pelimekaaniset palkinnot, mutta fiilispelaajille löytyy taustoittavaa tunnelmointia. Civi-tyyliseksi strategiapeliksi mukana on jopa yllättävän paljon tarinallisuutta, sillä jokaisella kansalla on oma tehtäväpuunsa, joka paljastaa lisää maailmasta. Massasta erottuvat vain myrkkyä ja visvaa sylkevät nekrofaagit, joiden kohtaamisesta on vaikea selvitä tappioitta. Valitettavasti kansojen armeijat ovat liki identtisiä. Eniten vihollisarmeijoita tuhonnut kansa saa uniikin armeijabonusrakennuksen, nopeimmin luksusresursseja kerännyt taas plussaa tuotantoonsa ja niin edelleen. Koska pelin ilmestymisestä on jo aikaa, heitin mukaan myös Guardian-DLC:n, joka lisää peruspeliin kaksi asiaa: guardianit ja ihmeet. Fantasiastrategiagenre elää uutta kukoistuskauttaan, sillä Steamin Early Access -projektiin ilmestyy aina uusi tulokas, kun edellinen valmistuu. Kaikkiin kaupunkeihin ei edes kannata rakentaa kaikkea, mikä on aina hyvän tasapainon merkki. Maailma yhdistää scifiä fantasiaan, sillä valtaosa Aurigaa asuttavista kansoista on eloonjääneitä muinaisesta avaruustaistelusta. Lohikäärmemäiset drakkenit taas ovat superdiplomaatteja, jotka pystyvät pakottamaan naapurikansat vaikka rauhaan kanssaan, mikä tietenkin maksaa
Tuukka Grönholm 82 Talvi on tulossa Endless Legendissakin. lustuksia maanjäristyksellään. 33 Maailma on paitsi kiinnostavasti kirjoitettu myös hienosti piirretty, sillä pelimaailmassa on omanlaisensa fiilis. Kolmen pelaajan matsin ehtisi pelata yhdessä illassa, mutta satunnainen peliseura yleensä luovuttaa hävittyään alkuryntäyksen. Hauskana ideana talven alku ei ole tarkkaan tiedossa.. Vaikka moninpelissä vihollinen saisi omat guardianinsa kentälle ensin, tilanne ei ole toivoton. Taisteluni Endless Legend pudottaa pallon yllättävässä paikassa: taistelusysteemi on vuoropohjaisuudesta huolimatta todella ankea. Guardianit ovat monesti nähtyjä elementaaleja, mikä on Endless Legendin muuhun loreen nähden jopa aavistuksen laiskaa. Endless Legendin tekoäly ei ole kaksinen, sillä kone pelaa todella passiivisesti. Pelitasapaino myös suosii aggressiivista pelinaloitusta, sillä alkupelin jousimiehillä on todella helppo vallata kaupunkeja eikä koneella tunnu löytyvän keinoja rynnistykseni pysäyttämiseen. Nimensä mukaisesti Endless Legend vain jatkuu, jatkuu ja jatkuu vaikka kaikki kiva tuntuu maailmasta jo kadonneen. Moninpeli toimii hienosti, vaikka sujuva peli vaatii useita muutoksia yksinpeliin. Talvikierroksilla kaupungit eivät kasva eikä sota etene, mutta kesän koittaessa arki palaa normaaliin. Diplomatiavoittokin on, mutta en kertaakaan moista nähnyt enkä edes tiedä sen perusteita. Pidän Age of Wondersin (Pelit 4/14, 85 + Pelit suosittelee) tarkemmin rakennetusta ja suunnitellusta seikkailusta, mutta perusvirhe on molemmissa fantasiastrategioissa sama. Otukset saa yleensä nurin sankarin johtamalla laadukkaalla armeijalla. Maailman tutkiminen, levittäytyminen ja teknologiakehitys on todella hauskaa, mutta kummassakaan pelissä ei malteta lopettaa ajoissa. Vaikeustasoa kannattaa suosiolla nostaa, jolloin kone ei varsinaisesti pelaa paremmin, mutta saa ainakin bonuksien myötä epäreilua etua. Esimerkiksi aikaisemmin turhat kaupunkien linnoitukset osoittautuivatkin välttämättömiksi, jotta naapuri ei saa rullattua koko valtakuntaani voitettuaan päätaistelun. Endless Legendin tekijöiden kunniaksi on kuitenkin sanottava, että he ovat malttaneet luoda maailmastaan jotain muuta kuin tolkien-fantasiaa. Parhaimmillaan maailmassa on samanlaista suuren seikkailun tuntua kuin Civilization IV:n ylistetyssä Fall from Heaven -modissa. Mieluummin pelaan kuin järjestän. Guardianien rakentaminen on valtava urakka, sillä projekti vie kaupungin alueesta heksan ja sitoo kaiken tuotannon kymmeniksi vuoroiksi. Pelinopeus kannattaa nostaa suosiolla nopeaan, jolloin hitaasta aloituksesta pääsee rivakasti ohi. Paremmalla taistelulla ja jämäkämmällä rytmityksellä pelien voimasuhteet olisivat voineet olla toiset. Autobattlet ovat myös välttämättömyys, mutta taistelusysteemin yksinkertaisuuden takia tappio ei ole suuri. Itse pelaan moisia lähinnä lautapeleinä, sillä nettipeliporukan koossa pitäminen, kaikkien saaminen linjoille ja vielä peli-innon ylläpito tekevät touhusta työtä. Jossain vaiheessa lopetin taisteluiden käskyttämisen ja siirryin vain pikataisteluun, mikä on vakiotyyli moninpelissä. Kehnolla taistelulla rampautettu fantasiastrategia yllättää positiivisesti tarinallisuudellaan. Jätin komentooni vain kaupunkien valtaukset, jotta valloitussotani ei pysähdy turhaan. Jäntevä loppuratkaisu puuttuu, sillä pelin voittaa vasta kun on tuhonnut muut, valloittanut 80 prosenttia maapinta-alasta, omistaa puolen miljoonan rahavarat (kierroksessa tienaa tonneja), tutkii tekniikkapuun läpi, läpäisee juonen eli tehtäväpuun tai pelastaa planeetan rakentamalla ihmeen. Matseissa vain annetaan joukoille kohde liikkumiseen tai hyökkäämiseen, eikä taktisia elementtejä juuri tunneta. Hyvin taistelemalla ei voi juuri vaikuttaa lopputulokseen, vaan osumisen ja vahingon määräävä noppa on tärkeimmässä roolissa. Otuksesta saatava hyöty on kuitenkin aika hyvin tasapainossa vaivaan nähden. Pelasin pari moninpelimatsia ja tykkäsin, sillä nettipelin luonne eroaa tyystin yksinpelistä. Se tunkee valtakuntaansa kohti pelaajan rajoja, mutta jättää selustaansa valloittamatta laajojakin erämaa-alueita. Suunnitteluratkaisut viittaavat siihen, että tekijät ovat selvästi ajatelleet pelinsä ennen kaikkea moninpelistrategiana. Jousimiehet ovat vahvoja lentäjiä vastaan, jalkaväki ratsuväkeä, ratsuväki jousimiehiä ja lentävät yksiköt ovat ylivoimaisia liikkumaan
Maastokin elää taistelussa, kun vaunut ja tykistö möyrivät maaston vereslihalle. Monimaalitilanteessa pukkaa soijaa, kun ohilaukauksen jälkeen putki siirtyy latauskorolle ja tähtäin hyppää taivaalle samalla kadottaen viholliset näkökentästä. Taisteluun valjastetaan kaksi kylmän sodan legendaarista teräskolossia. Se, missä Steel Armor on askelia edellä Steel Beastsia, on tunnelman luominen. 34 TANKKIMIES PALAA RINTAMALLE Ennen oli miehet rautaa ja panssarit terästä. Yleensä jo ensimmäisen osuman korvat lukkoon lyövä kumaus kertoo että miehistölle sota on melkein ohi, tai vähintään telan makaavan pitkällään pari metriä taaempana. Sivuttaisliike pitää molemmissa vaunuissa huomioida itse ottamalla ennakkoa, sivukallistuksista nyt puhumattakaan. Taistelut käydään pääsääntöisesti lyhyillä etäisyyksillä, eikä kumpikaan vaunu kestä kuritusta nykytankkien tapaan. Niiden opiskelu on tuskallista, eikä kaikkia yksityiskohtia, kuten infrapunavalonheittimen käyttöä, selitetä. Biistiä yksityiskohtaisemman maaston vastapainona piirtoetäisyys on vain pari kilometriä ja taistelut on rajattu muutaman hassun neliökilometrin alueelle. Mutta mikään World of Tanks ei SABOW ole. Siepparit unikkopellossa.. Vaunusta jalkautuvat, usein liekeissä ryntäilevät tankkimiehet niitetään maahan tornikonekiväärillä voittajien huudellessa asiattomuuksia puhelulaiteverkkoon, sotanäyttämöstä riippumatta venäjäksi. Etäisyys maaliin arvioidaan tähtäinkuvion piiruasteikolla. Taistelukenttä on karun nätti ja elämänlanka palaa nopeasti loppuun, sillä maalien etsiminen kasvillisuuden ja maastonmuotojen seasta on haastavaa. Kaikkia miehistönjäseniä saa ohjastaa, mutta pääosa ajasta menee ampujan tai johtajan istuimella. Mitään lämpökameroita ei ole, vaan vihollinen pitää löytää tähtäimen suurennoksen avustamalla Silmämuna Mk1:llä, mielellään ennen kuin vihollisen pääaseen suuliekki paljastaa sijainnin. Valojuovien lento kimmareineen näyttää juuri niin komealta kuin oikeastikin ja osumat teräksessä sinkoavat kipinöitä ja vaunun osia maastoon, pimeässä ne jopa valaisevat ympäröivää maastoa. Steel Beastsin nykyaikaisilla ammunnanhallintajärjestelmillä ja loogisilla kontrolleilla hemmoteltu tankkimies saa luukusta kylmää vettä niskaansa, sillä pelin pääosan esittäjät, T-62 ja M60A1 Patton, eivät sodi puolestasi. Kampanjassa joukkoja liikutellaan vuoropohjaisessa karttanäkymässä, jonka käyttöliittymä on harmillisen sekava. T-62:ssa on sentään kohtalaisen karkea vakain, jolloin tulitoimintaa varten ei ole ihan pakko pysähtyä. Puut lakoavat vaunun edestä ja osumista, lähelle tippuvat kranaatit lennättävät kuraa ja oman vaunukanuunan suupaineen nostattama pöly sokaisee tuskallisen pitkäksi aikaa. T-62:ssa ampuja asettaa etäisyyden käsin, Pattonissa etäisyyden voi ruuvata laskimelle ja näin saadaan aseelle oikea korotuskulma. Vaunumiehet liekeissä Steel Armorin taisteluissa tunnelma tiivistyy kuin okulaariin kondensoituva tuskanhiki. Eikä vain manuaalisen laitteiston takia, vaan aluksi erittäin vaikeaselkoisten kuvakekontrollien takia. Terikset painivat eri sarjassa, yhteistä on vain sotaratsun ja sillä taistelemisen piiruntarkka simuloiminen. Sodan peto Koska T-62 ja M60A1 ovat 60-luvulta peräisin, niiden ohjastaminen vaatii taitoa. Molempien vaunujen sisätilat on mallinnettu kiitettävästi ja ympäröivä teräs tuntuu elävältä. Ajaminenkin on hyvin mallinnettu aina vaihteita ja sauvaohjausta myöten, mutta taistelun aikana en mielelläni istu rungon etuosassa odottamassa läpäisevää osumaa. Vaunun sisällä meininki on kohdillaan, kun tankkimiehet tekevät työtään taistelukiimassa. Peltipurkissa on tunnelmaa Teräspanssarin vertaamista Teräspetoihin ei voi välttää, mutta tankkitaisteluiden kuninkaan valtaistuin ei ole uhattuna. Steel Armor: Blaze of War Arvosteltu: PC Graviteam Minimi: OS: Windows Vista, AMD/Intel 2GHz, 2 cores, 2 GB RAM, DirectX 9 Compatible,5 GB available space Testattu: AMD Phenom II 2,80 GHz/16 Gt RAM, Radeon HD 6800 Versio: 5.81 (2636) Moninpeli: Ei Ikäraja: 16 Steel Armorissa hypätään takaisin 80-luvulle takatukka nakkipipon alta hulmuten. Graafiset hienoudet eivät ole pelkkää karkkia, vaan vaikuttavat taisteluihin. Onneksi uusimmassa versiossa tekoälymiehistö osaa auttavasti tuliasematoiminnan perusteet, peruuttaen laukauksen jälkeen suojaan
Maasto on haastava ja vastassa on jalkaväen lisäksi mekanisoituja joukkoja, peleissä harvinaisella Olifantja Ratel -kalustolla. Mutta jos ei halua pulittaa satkua chobhamiin, reaktiivipanssariin ja köyhdytettyyn uraaniin puetuista premium-Pedoista, Teräspanssarillakin pärjää. Kaikesta näkee, että tankkitaistelut on mallinnettu rakkaudesta lajiin. Kunhan aihe kiinnostaa, muuten usko voi loppua ennen oppimista. Turpaan tulee helposti, kuten oikeastikin eteläafrikkalaisten käsittelyssä kävi. Tankki on puoliksi tyhjä Joukkojen tekoäly ei ole mallia Rommel, vaan taistelut ovat välillä käsittämätöntä amatööripuuhastelua molemmin puolin rintamaa. Tähtäimen läpi näkee että moraali on mallinnettu, sillä valojuovasade saa joukot säntäämään tai heittämään kädet kohti taivasta. Vain pelaajan omistamien joukkojen taistelut pelataan, loppujen tulokset lasketaan ja rintamalinjat liikkuvat sen mukaan. Jos sabottihammasta kolottaa, niin rahalla saa ja Leopardilla pääsee. Iranissa meno on tankkipeleistä tutumpaa vaunujen mittelöä. Pölyn laskeuduttua voi tarkastella taistelukenttää ja vaunuihin tulleet osumat näytetään tarkasti, jolloin omakin kohtalo selviää. Jos taas ei, kampanjan käyttis ja symboliikka tuntuvat alkuun vielä oudommilta kuin vaunun ohjastamisessa. Pieniä päivityksiä on ilmestynyt tiuhaan ja lisää sisältöäkin on luvassa. Höyrystettyä terästä Pelinä SABOW on ihan kelpo, mutta sen potentiaalin esiin kaivaminen vaatii kovasti työtä. Vaunumiesten telatalkoot saivat ikävän lopun. Alunperin jo 2011 bugisena ilmestynyt Steel Armor julkaistiin maaliskuussa uudelleen Steamissa, nyt varustettuna lisenssin takaisin saaneen Graviteamin uusimmalla pelimoottorilla. Ilja Varha SABOW:ssa tankit on mallinnettu rakkaudella. Myös Steel Armorissa jotain on tehty oikein, koska pelin puutteista ja oudosta käyttiksestä huolimatta sen torniin könyää mielellään uudelleen. Yötaistelussa käytetään kutkuttavan realistisia, aneemisia infrapunatähtäimiä. Angolan savanni on mielenkiintoisin taistelukenttä. Kampanjan pelimoottori on Graviteam Tactics (entinen Achtung Panzer), eli jos sitä on pelannut, ymmärtää miten homma toimii. Sota päättyy kun vuorot tulevat täyteen. Onneksi klaustrofobisen vaunun sisältä ei aina näe ulkona vallitsevaa tilannetta, jolloin tekoälyttömyyteen ei ehdi kiinnittämään huomiota. Pelin kannalta se on ikävää, mutta kampanjoiden taistelukentille tämä oikeastaan sopii, sillä eteläafrikkalaisia lukuun ottamatta osapuolet eivät ole jääneet historian kirjoihin taisteluteknisen osaamisensa johdosta. Mottiinkin voi jäädä huollon ulottumattomiin. 35 77 Uudelleen julkaistu, päivitetty Steel Armor kompuroi vaikeaselkoisen käyttöliittymän ja alokasmaisen tekoälyn kanssa, mutta tankin sisällä on tunnelma tornin katossa. Kampanjan aikana joukot keräävät kokemusta ja tapahtumat taltioidaan pelaajan tarkasteltavaksi statistiikaksi, mutta isompi kuva jää irtonaiseksi. Jo Graviteamin aiempi tankkipeli Steel Fury: Kharkov 1942 (Pelit 3/2009, 85 pistettä) oli ihan hauskaa ja tunnelmallista pelattavaa, vaikkei taisteluiden kulkuun tuntenutkaan vaikuttavansa. Äänipuoli on valitettavan epätasalaatuinen. Oli fantti maantiellä poikittain Jos simuloidut vaunut ovat peleissä vähemmän käsitellyt, niin sitä ovat myös pelin taistelukentät. Luukku kiinni! Koska tekoäly ei ole pelin vahvin lenkki, taistelutoiminta äityy helposti sekoiluksi. Sää ja valaistus muuttuvat päivän kuluessa, mikä tarjoaa vaihtelua yhteenottoihin. Lähellekään Steel Beastsin tasoa ja varsinkaan laajuutta se ei missään tapauksessa yllä, tosin budjettikin on aivan toista maata. Unohdetut taistelut Moninpeliä ei ole, yksinpeliin on neljä lyhyttä kampanjaa, pari yksittäistehtävää ja pikataistelugeneraattori. Afganistanissa tarkoitus olisi antaa tulitukea moottoroidulle jalkaväelle Helmandissa, eli samassa paikassa missä pari vuosikymmentä myöhemmin käytiin uudemman Afganistanin sodan kovimmat taistelut. Molemmilla vaunuilla käydään IrakinIranin-sotaa sen alkuvaiheessa 1981. Pelaajalla on kampanjasta riippuen kourallinen vaunuja ja ehkä muutama tukijoukko, tekoälyn hoitaessa pääosan muiden joukkojen liikuttelusta. Niiden epäselvästä kuvasta vihollisen etsiminen rankkasateessa, puiden heiluessa villisti tuulessa ja taivaalla leijailevien valaisurakettien luodessa valoja ja varjoja, on pelin tunnelmallisinta antia. T-62:n puikoissa pääsee The Beast (Sodan Peto) -elokuvan hengessä neukkujen Afganistanin sotaan kalistamaan sapelia mujahidinien kanssa, sekä kuubalaisten riveissä pysäyttämään Etelä-Afrikan tukemien UNITA:n kapinallisten hyökkäystä Angolassa 1988. Lisää tehtäviä lupaillaan päivityksissä. Harmi, sillä kampanjoista olisi mielellään ottanut enemmänkin irti. Pelaajan toilailut eivät vaikuta pelin ilmoittamaan sodan lopputulokseen, vaikka pisteet muuta kertoisivatkin. Toivottavasti päivityksissä keskitytään uusien graafisten ominaisuuksien lisäksi pelimoottorin optimointiin, sillä varsinkin uusi, Spin Tiresin tapaan telojen alla realistisesti muokkautuva maasto aiheuttaa tökkimistä sekä ruudulla että tekoälyn toiminnassa. Angolan Olifanttijahdissa käytetään astetta järeämpää pyssyä.. Ratkaisu tuo uudelleenpelattavuutta, sillä kampanjassa voi kokeilla joka kerta vähän eri taktiikkaa. Kampanja pelataan noin 4 tunnin mittaisissa vuoroissa ja vuoroja on vain noin kymmenen, joten huolto, linnoittaminen ynnä muu pelissä mallinnettu, mutta aikaa vievä toiminta jää valitettavasti sivuosaan
Framille nousee kolme vempainta, jotka kaikki muuttavat seikkailun luonnetta. Mies halusi tehdä pelin, jota tykkäisi itse pelata, ja niin hän teki sen kokonaan yksin, aina koodista taustamusiikkiin asti. Tässä ei ole mitään uutta, mutta Vergen asekaapissa on. Axiom Verge Arvosteltu: PS4 Saatavilla: PC Thomas Happ Games Versio: Myynti Moninpeli: Ei Ikäraja: 12 Minä! Minä jaksan! Ja onneksi jaksaa myös Tom Happ. Groteski lentohirviö kutsuu Tracea demoniksi, ennen kuin hyökkää tämän kimppuun. Onneksi omiakin ideoita on. Hirviöt muuttuvat tapettaviksi, pääsy ennennäkemättömille alueille mahdollistuu ja vanhoista mestoista paljastuu uusia salaisuuksia. Kasibitti-Nintendon räiskintätasohyppelyjen lisäksi vaikutteita on kauhottu etenkin ensimmäisestä Metroidista, jolta peli näyttää häpeilemättömästi niin ulkoasun kuin huoneiden sommittelun puolesta. Eniten ennakkohypeä puolestaan keräsi Address Disruptor, jolla ”glitchataan” örkkejä ja ympäristöä. En ole ihan varma, onko se pelin liiallista näppäryyttä vai omaa järjen hitauttani. Verge kutkuttelee mielenkiintoa muutenkin kivasti. Yhden palikan paksuiset seinät, Tracelle liian ahtaat käytävät ja läpitunkematon, maisemaa vääristävä värimössö tulevat nopeasti tutuksi. Hetkeä myöhemmin Trace löytää itsensä kirkkomaan sijaan todella vieraasta ympäristöstä, ja pään sisällä puhuva naisääni käskee hakemaan viereisestä kammiosta aseen. Minnehän sitä on oikein jouduttu. Axiom Verge on Happin rakkaudenosoitus seikkailua ja tutkimista painottaville tasohyppelyille. Loppua kohden pakka uhkaa levitä, ja epilogi vilahti pikavauhtia yli hilseen. Happ pystytti pelinsä tutulle pohjalle, mutta koristeli sen hämmentävillä ja nokkelilla osasilla. 36 RAJATILASSA Voi ei, taas metroidvaniaa – ja vielä retrotyylisenä! Kuka näitä vielä jaksaa. Sädehoito muun muassa paljastaa näkymättömiä tasanteita ja muokkaa vihujen ominaisuuksia tekemällä ammuksista harmittomia Pomot ovat näyttäviä, mutta aika peruskauraa. Keikka otti aikansa, sillä vuonna 2010 harrastuksena alkanut projekti valmistui vasta muutama kuukausi sitten. Tom Happ ja persoonallinen tyyli pukeutua paitaan.. Kauko-ohjattava pikkurobotti on ovela tekele, jota voi käyttää vihujen pehmittämiseen ja paslejen ratkomiseen. Miksei Axiom osaa ryömiä. Alun koppakuoriaisten ja ötököitä sylkevien lihakönttien jälkeen vastaan tulee ensimmäinen pomo. Happ käyttää molempia näppärästi alusta asti. Asepäivitys ja lisävaruste kerrallaan hahmo mukautuu esteisiin ja lopulta selättää ne vaivatta. Tappelut hoituvat oikean kuvion opettelemalla ja heikkoja kohtia tulittamalla. Pyssylle on tarvetta. Axiom Verge on rakenteeltaan niin ehtaa metroidvaniaa, että se käy peruskurssista aiheeseen. Tiedemies Trace puuhailee vaikean kokeen parissa, ja näyttää jopa onnistuvan siinä. Yksi metroidvanioiden peruskoukuista on härnätä pelaajaa paikoilla, joihin ei vielä pääse, ja vihollisilla, jotka ovat aluksi joko vaikeita tai voittamattomia. Hiljakseen avautuva juonikuvio toimii silti enimmäkseen mainiosti, mikä ei varsinkaan tasoloikassa ole itsestään selvää. Kuoleman jälkeen Axiom Verge käynnistyy räjähdyksellä. Peli myy mysteerinsä tehokkaasti erityisesti alkupuolella. Yllättäen labran lasertykki posahtaa pitkin seiniä ja liuhuletti jää romahtavan rakennuksen alle. Harmaan kiven ja epäilyttävää punaista nestettä täynnä olevien putkien seassa vaeltaa läjäpäin vaarallisia otuksia
Nahkeinta on, että nähdyt, mutta avaamattomat ovet hukkuvat karttaan tosi herkästi. Mokoma vielä vain paranee parin päivityksen myötä. Esimerkiksi jo löydettyjä kamoja ei merkitä siihen mitenkään, mikä tekee kaikkien aarteiden hakemisesta työlästä. 37 88 Klassista kaavaa tiukasti noudattava metroidvania, jonka pinnan alla kuplii hienoja ideoita. Lisäkiitokset miellyttävällä tavalla rupisesta retrotyylistä. Viehättävästi Disruptor myös sotkee vihujen spritet bugiseksi puuroksi. Ilmainen vinkki: Zistä ja Kurista ei pääse takaisin alkuun ilman kiipeilyvälinettä. Visvaiset, oudot ja karut maisemat luovat yhdessä vihollissuunnittelun kanssa hienosti uhkaavaa ja yksinäistä tunnelmaa. Liikkumista helpottavien vimpaimien lisäksi Vergen varustevalikoima tursuaa aseita. YouTuben nopeuskuninkaat kaahaavat seikkailun läpi alta tunnissa, minulla taas meni läpäisyyn normaalityylillä kymmenisen tuntia. Yllä olevia ongelmia lukuun ottamatta visuaalinen puoli toimii loistavasti. Kunnollisen zoomauksen ja panoroinnin puuttuessa myös kokonaiskuvan hahmottaminen on paikoitellen vaikeaa. Heikohko kartta pahentaa ongelmaa. Paljon frägejä keräsivät myös käytävän laserilla täyttävä Voranj sekä monikäyttöinen plasmajojo. Tavanomaisten palkintojen lisäksi etsivä saattaa löytää bonusmaailmoja, joiden sijainti arvotaan joka kierroksella. Palikointi ja väriteemat vaihtelevat, mutta maailman osia on turhan vaikea erottaa toisistaan. Osa ajasta tuhraantui myös tyhjänpäiväiseen harhailuun, kun oikeaa suuntaa ei meinannut löytyä millään. Mikko Lehtola Disruptor on sähkötyökalujen ykkönen. Menevä ja omalaatuinen elektrotamppaus lyö tarpeen mukaan kättä rauhallisempien tahtien kanssa. Paikkojen tutkimista haittaa se, että paria poikkeusta vaille eri alueilla ei ole selkeästi omaa identiteettiään. Se poistaa kaikki juonija satunnaiselementit, jolloin pelikenttä on tasainen mahdollisimman nopeita läpipeluita varten. Reissu kannatti silti jo maisemien vuoksi.. Loppusilauksena Happ tuntee yleisönsä, sillä pelissä on erillinen speedrun-moodi. Kiitollisesti tallennuspisteiden kanssa ei pihtailla. Tuhoutuvat seinät ja salakäytävät kätkevät myös juonta avaavia muistiinpanoja sekä parannuksia hiparimittariin ja aseiden eri ominaisuuksiin. Huijaamisen estämiseksi kello jatkaa käyntiä vielä päävalikon puolellakin. Etenkin irvokkaat pomomonsterit ja Tracea neuvovat jättiläiskoneet ovat komeita ilmestyksiä. Siinä ehti löytää leijonanosan tavaroista ja tutkia kartan karvaa vaille kokonaan. Kovat piipussa Axiomia on helppo kehua, mutta täysin puhtain paperein se ei selviä. Idea on hauska, ja pyssykälle on käyttöä koko seikkailun ajan, mutta valmiiksi purkitettujen vaikutuksien takia se ei ruoki luovuutta ihan luvatulla tavalla. Temppu on sen verran hieno, että jätän tarkemman spoilaamisen väliin. Suosikkini oli Kilver, jonka pieni mutta pippurinen sähkökupla läpäisee seinät. Räiskintää on paljon, ja piristävästi viholliset täytyy ottaa vakavasti. Kun pelaajan johdattelu ei aina ole riittävän eleganttia ja alueiden samankaltaisuus rasittaa muistia, saa oikeaa suuntaa tihrustella kartasta välillä tosissaan. Peli ei ole varsinaisesti vaikea, mutta selviytyminen edellyttää ramboilun sijaan kohtalaisen harkittua lähestymistapaa ja asevalintaa. Todellisuus rakoilee sen verran pahasti, että tästä ei vielä edetä. Isoimman vaikutuksen tekikin lopulta labratakin antama erikoisvoima, joka panee katselemaan koko pelimaailmaa uusin silmin. Juustoinen jyystäminen turvallisesta kolosta helpottaa monia kohtaamisia ratkaisevasti. Tykeissä on mielikuvitusta, ja niistä monille on ainakin silloin tällöin tarvetta. Verge ei nouse aivan genren suurklassikoiden joukkoon, mutta yhden miehen yritys on monelta osin ihailtavan hyvä. tai muuttamalla jörrikän jalansijaksi. Aseista vain muutama löytyy juonen mukana, loput joutuu hakemaan itse. Bugeilla ja glitcheillä leikitellään myös äänipuolella. Kokonaisuutena se on äärimmäisen perinteinen metroidvania, mutta yksityiskohdissa piilee paljon vahvaa näkemystä ja oivallusta. Esimerkiksi useiden vihollisten ja aseiden ääniä tehostetaan särkevällä rätinällä, joka kuulostaa hyvällä tavalla ikävältä. Suunnitellusti rosoinen paketti on yhtenäinen ja maukas. Äänimaailma ansaitsee vielä enemmän ylistystä. Vaarallisten ja vinksahtaneiden piiloalueiden tutkiminen on mukavan kuumottavaa. Axiom Verge tekee valtavan paljon oikein. Pikamatkustusta ei ole ja Trace saa vasta lopussa kunnolla vauhtia töppösiinsä, joten tietyissä kohdissa harhailu kävi rahtusen turhauttavaksi
Uusi pelimoottori ja pitkin kautta putoilevat päivitykset saivat sisäisen F1-fanaatikkoni hihkaisemaan varovasti innosta. Itse asiassa pidän nykymoottorien saundista, minusta V8:t olivat vain munattomia versioita majesteettisista kymppikoneista. Kausipäivitys minimaalisilla uudistuksilla ja vanhan sukupolven tekniikalla haisi jo kilometrien päähän, mutta minä hölmönä kuitenkin menin maksamaan siitä täyden hinnan. Oman kuskin urakehitys kaudesta toiseen on toiminut vain niin hyvin. Ei kai peliä kuitenkaan ihan nollista ole uusiksi koodattu. Se käyttäytyy pääosan ajasta suht loogisesti, vaikka edelleen ajoin tulee verstappenmaisia aivopieruja. Ulkoasu ei selviä täysin puhtoisin paperein. Ruudulle piirtyy vaikuttava määrä yksityiskohtia, ja etenkin sadekelin efektit ovat uskomattoman upeita. Jarrutusmatkat pitenevät hiljalleen ja samaan tahtiin auto luisuu kurveissa yhä enemmän ja enemmän. Ego-moottorin uusin versio ei ehkä tarjoa ihan keskimmäiseen korokkeeseen oikeuttavaa loistoa, mutta on sentään palkintopallikamaa. Ei jatkoon, ainakaan täydellä hinnalla. Parantuneesta ulkoasusta ja ajotuntumasta huolimatta puutteista jää todella karmea jälkimaku. Mitä hittoa. Ajoavut nollilla vääntöherkät turbokoneet tarjoilevat aidontuntuista arvaamattomuutta, liika ahnehtiminen mutkissa kostautuu herkästi. Lafkan vakuuttava yllätysnimi Dirt Rally ja lupaukset uudistuneesta lähestymistavasta valoivat kuitenkin uutta uskoa pelisarjaa kohtaan. Eniten minua ärsyttää uramoodin puute, sillä se on ollut pelin suola jo useamman vuoden ajan. Kehittäjät ovat hehkuttaneet uudistettua ajomallinnusta, eikä suotta. Eniten kummastusta herättää turva-autojen puute. Äänipuolella hybridi-V6-turbojen kihinä ja mankuna on hyvin autenttista, niin hyvässä kuin pahassa. 38 SLADISSA ETEENPÄIN Vähemmän sisältöä samalla hinnalla. Nykytuomaroinnin linjattomuudesta on otettu vähän liikaakin mallia. Etenkin moninpelin toimivuus on välillä karmeaa, jos sinne asti edes pääsi. Toiveeni karkaavat hiekalle heti päävalikossa. Toivon mukaan edes uramoodi tekee paluun ennen 2016-rahastusta. Marko Mäkinen. Viime kauden kaluston mukanaolo on laiha lohtu. Iso plussa myös väleissä höpisevistä kommentaattoreista, jotka ovat Sky Sportsilta tutut Anthony Davidson ja David Croft. Kisainssin suhteen on myös onnistuttu, heppu kuulostaa miellyttävältä ja dataa tulee sopivaa tahtia. Pyyhkeitä annan edelleen sääntöjen toimivuudesta, etenkin radan rajojen suhteen. Olisivat edes julkaisseet early accessina alennettuun hintaan, jos peli oli pakko julkaista näin vajavaisena. Uutuutena mukana on Pro Championship -moodi, jossa vaikeuspotikka on väännetty yhteentoista. F1 2015 on paketti, josta ei todellakaan kannata sen nykytilassa maksaa täyttä hintaa, etenkään jos omistaa sarjan aiempia osia. Ihan niin kuin kanavapaketeissa! F1 2015 Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4, Xbox One Codemasters Racing Minimi: Intel/AMD 3/3,2GHz, 4GB RAM, AMD HD5770/Nvidia GTS450, Windows 7 64bit, 20GB kiintolevytilaa Testattu: Intel 4,5GHz, 8GB RAM, 2x Geforce GTX760, Windows 10 Moninpeli: 2-16 pelaajaa Ikäraja: 3 65 Ajettavuudeltaan sarjansa paras, sisällöltään köyhin. Niin urakuin haastemoodit on heitetty romukoppaan, samoin klassikkoautot -ja radat, jotka loistavat poissaolollaan jo toista vuotta. Tekniikkakaan ei käy ihan täysillä. Vahaa ja kromia Sarja on vihdoin viimein päässyt irti edellisen konsolisukupolven kahleista, ja se näkyy visuaalisessa annissa. F1 2015 on kirkkaasti nautittavin sarjan lisenssipeli, vaikkei nyt ihan rFactor-tason realismiin mennä vieläkään. Minulla esiintyi ajoin erittäin hämmentävää tahmaamista, joka korjaantui visiitillä paussivalikkoon. Josko nyt koittaisi se viime vuodeksi toivomani ylösnousemus. Rengaskuluman mallintamisessa on myös menty eteenpäin. Hondaa vai Mersua. Kiitos sarjan nykyisen asvalttifetissin, voi vauhtia hakea radan ulkopuolelta paahtamalla ulkokurvin surutta pitkäksi. Pelin vakaudessa on vielä tekemistä, sillä luotettavuusongelmia on ajoin kuin Hondalla konsanaan. Jopa Maailman Nopeimmalla Heikillä jäi tuurauskeikastaan enemmän jälkipolville kerrottavaa. Tekoäly tarjoaa entistä parempaa haastetta. Tönköt vahanuket ovat lähempänä Visulahti-tasoa kuin Madame Tussaudia. Ei minkäänlaisia ajoapuja eikä hudia, vain tiimiradio ja ohjaamokuvakulma. Codemasters Racingin viime vuosien rahoitusongelmat kulminoituivat karmeasti F1 2014:ssa. Täysien viikonloppujen tahkoaminen kuskin silmin on kiva lisä, mutta vain laiha lohtu muiden puitteiden lomassa. Jos sisällöllisesti on menty metsään, on pelillisesti otettu suoranmitta oikeaan suuntaan. Hahmomallien roolia on kasvatettu täksi vuodeksi, mutta yksityiskohtia ei
Viimeistään Bethesdan kolmiulotteisena Fallout kolmosena, joka oli hillitön kassamagneetti joka alustalla. Fallout Shelter on samalla myös täydellinen kapitalismisimulaattori, jossa jokainen vuorovaikutuksen kohde on olemassa vain resurssien tuottamista varten. Valoa kansalle Holvi pyörii kolmen resurssin ympärillä. Roolipelilisenssiä ei onneksi ole väkisin tungettu pienempään mittakaavaan. New Vegas jatkoi sen menestystä, ja kun Bethesda pudotti alkukesästä uutisydinpommin, eli tiedon neljännestä Falloutista, ilo tulevasta ydintuhosta oli suuri. Fallout Shelterin pelimoottori taipuisi heittämällä esimerkiksi isojen kauppaketjujen myymäläversioiksi. Sähköä tarvitaan, jotta huoneistohotellin pyörät pyörivät, ruoka ja juoma taas pitävät asukkaat tyytyväisinä. Fallout Shelter keskittyy Tiny Towerin hengessä oman laskeumasuojan rakenteluun ja ylläpitoon. Henkilökuntaan kannattaa panostaa vain, jotta se saadaan mahdollisimman tuottavaksi. Yllättävintä Fallout Shelterissä on, ettei se ole lainkaan paskempi peli. Resurssipulaa voi paikata rakentamalla lisää huoneita ja vuoren sisään kätketyssä luolastossa edetään kerros kerrokselta alaspäin. Kun huoneeseen siirretään mies ja nainen, hetken odottelun jälkeen emäntä kävelee maha pystyssä ja isännän voi palauttaa takaisin suolakaivokseen. Mobiilipelilaskeuma saavuttaa legendaarisen Falloutin. Fallout Shelter on mikromaksupeliksi yllättävän lepsu, sillä rahaa ei kerjätä käsi ojossa käytännössä lainkaan. Juho Kuorikoski KUMPUJEN KÄTKÖISTÄ MULLASTA MAAN ISÄT KATSOVAT POIKIAAN Tarjoilija, ravintolassani on kutsumattomia vieraita! 85 At Astatiini. Huoneita rakennetaan, niistä kerätään resursseja ja samaan aikaan holviin virtaa väkeä joko sisäänkäynnistä tai synnytyselimistä. Siitä oikeasta Falloutista on kelvannut mukaan SPECIAL-hahmonluontijärjestelmä, joka täppärimuotoon sievennettynä tarkoittaa, että holviston huoneet on jaettu jonkin kirjaimen mukaan ja asukkaat on jaettava työleirille niin, että ominaisuudet tulevat hyötykäyttöön. Vaikkapa siten, että tuotantomäärät kohoavat, mutta samalla vikaantumisriski kasvaa. Rahat vai henki. Hyvistä suorituksista palkitaan eväsrasioilla, jotka yleensä sisältävät jättömaassa tarvittavia resursseja tai uusia varusteita holvin asukkaille. Tussarit helpottavat ulkoisten uhkien torjuntaa, erilaiset kutimet taas parantavat ominaisuuksia. Erilaisia tuotantolaitoksia on joka lähtöön ja sijoittelemalla samanlaisia huoneita vierekkäin, ne muuttuvat entistä isommaksi resurssitehtaaksi. Tosin minulle olisi kelvannut ne kaksi ensimmäistä Falloutia iPadille sovitettuna, mutta pitäähän sitä olla jotain, mistä haaveilla. Vaikka mukana on periaatteessa Falloutin hahmonkehityksen lantrattu versio, perkit ovat jääneet rannalle. Eteenpäin pääsee käyttämättä oikeaa rahaa, vaikka kyseessä onkin mikromaksujen varassa pyörivä, näennäisilmainen muotituote. Pullonkorkkivaluuttaa tihkuu kerätyistä resursseista vähintäänkin riittävästi ja alkuvaikeuksien jälkeen holvin saa tunkattua sellaiseen kuntoon, että asukkaat ovat ainakin jokseenkin tyytyväisiä. Ottakaapa oppia, näin hoidetaan markkinointi. 90-luvun jumalpelit, ydintuhon jälkeiseen aikaan sijoittuvat Fallout-roolipelit ovat varmasti kaikille tuttuja. Lääkäriasemat ja tutkimushuoneet tuottavat säteilylääkkeitä ja stimpakeja, jotta asukkaat eivät kupsahda sairauksiin. Bethesda löi samalla myyntiin täppäreille suunnitellun Fallout Shelter -ilmaispelin, josta tuli välittömästi kassamagneetti. Resurssit tökitään talteen, rakennetaan uusi huone ja siirretään ulko-ovella norkoilevat nollanaamat työn ääreen ja torjutaan sisäänkäynnin lähistöllä riekkuvat raiderit. Kesäpeliksi laskeumasuoja on suorastaan erinomainen, sillä päivittäiset toimet on tehty muutamassa minuutissa. Asukkaiden osaaminen on SPESIAALIA, sillä jokaisen virtuaali-ihmisen taidot satavat seitsemään laariin. Tee itse holvisi, säästä tuhansia euroja! Muun sisarusparven kanssa pikkuveljellä ei ole mitään tekemistä. Fallout Shelter Arvosteltu: iPad Air Saatavilla: iOS Bethesda Game Studios Muuta: Free to Play Täppärilaskeuma ei ole kuin nimeltään sukua esikuvilleen, mutta mikromaksunäpertelynä se toimii suorastaan yllättävän hyvin. Resurssipumppaamoiden ohella holviin on rakennettava asuinhuoneistoja, jotka toimivat myös pentutehtaina. Hieman myöhemmin holvipäällikkö pääsee nimeämään jälkikasvun. Pelikirjasta on kopattu sinivalkoista oppia, sillä Fallout Shelterin peligeneraattorit pyörivät freemiumilla. Hieman myöhemmin holviin voi rakennella hahmonkehityshuoneita, joissa asukkaiden taitoja voi treenata. Kunhan aavistuksen konstikkaasta alkutaipaleesta selviää, pullonkorkit eivät taatusti lopu kesken. Eikä tämä ole edes vitsi. Tasonnousujen yhteydessä jaetut, hauskat pienet taitobuustit olisivat sopineet myös Shelteriin, vaikka lisäämään huoneiden satunnaisuutta. 39 Älä nyt säikähdä, mutta myös Falloutista tehtiin mikromaksutablettisormitaulutietokoneilmaispeliväkerrys. Kun rakennuskiintiö on vaakatasossa täynnä, tehdään hissi, jotta ei tule liian ahdasta. Tehokkuutta voi lisätä päivittämällä olemassa olevia huoneita tai rakentamalla uusia. Maailmanlopun jälkeen tarvitaan vain etusormi ja resurssinjakotaitoa. Kun holvissa on viisi kerrosta, on pelaaminen enää tuotettujen resurssien keräämistä. Koska pelaamallakin pärjää verrattain hyvin, tämä käytännössä tappaa haasteen. Yksi on hyvä fyysisessä työssä, kun taas toisella lanttu leikkaa taas paremmin. Helppoa ja nopeaa. Rakennusvaluuttana ovat tutut pullonkorkit, joita irtoaa kotiutetuista resursseista ja asukkaiden tasonnousuista. Sähkö tuottaa energiaa, ruoka pitää massun täynnä ja vesi torjuu janoa
Ovelat siirtymät ja visuaaliset kikat ilmentävät päähenkilön sisäistä myllerrystä. Luulin pitkään, että tarinan keskiössä on henkilökohtainen tragedia, mutta seikkailun loppumetreillä juoni kulkee Hämärän rajamailla ja avaa Salaiset kansiot. Dead Synchronicity ei ala lupaavasti: maailmaa on kohdannut katastrofi, joka on tuhonnut infrastruktuurin ja runnellut samalla yhteiskuntajärjestelmän. Kuulostaako tutulta. Synkkä kertomus herättää ajatuksia ihmisyydestä, moraalista ja ihmissuhteista. Synkkä seikkailu ei sovi herkkiksille. Yhtäkkiä pikkurikollisesta tulee kaupungin tärkein henkilö ja järkensä menettäneestä tuomiopäivän saarnaajasta voidellaan jumalainen profeetta. Nykyaikana ah niin tuntemattomat säälimättömyys, häikäilemättömyys ja itsekkyys ovat nyt välttämättömiä ominaisuuksia uudessa maailmassa pärjäämiseen. Pikku napinasta huolimatta Dead Synchronicity on mieleenpainuva kokemus. Tulevaisuuden ihmiset ovat laihoja, kurjannäköisiä ilmestyksiä, joiden myrtyneiltä kasvoilta ei löydy ilon häivääkään. Inventaarion käyttö onnistuu näppärästi, ympäristön hotspotit saa näkyviin välilyönnillä ja tarinan tärkeimmät tapahtumat kirjataan päiväkirjaan, mikä auttaa hahmottamaan kokonaisuutta ja pohtimaan seuraavia askelia. Dead Synchronicity keräsi keväällä 2014 Kickstarterissa vaivaiset 51 000 dollaria. Pieni budjetti näkyy yksityiskohdissa. Epätoivoisimmat tekevät itse sen viimeisen matkan itsemurhapuistoon. Eniten äänessä on Michael, jonka tulkitsija tekee pääosin hyvää työtä. Michael tekee tarinan mittaan monia moraalisesti arveluttavia valintoja, mutta uudessa kurjemmassa maailmassa on tehtävä rajujakin päätöksiä. Uusi maailmanjärjestys koettelee etenkin köyhiä ja sairaita. Pulmat ovat loogisia, mistä kertoo sekin, että jumituin noin kymmentuntisen tarinan aikana vain pari kertaa. Naksuseikkailun käyttöliittymä on sujuva. Hän selviää kunnialla jopa monologeista. Ränsistyneet ympäristöt ja industrial-musiikki lisäävät kurjuuden tuntua entisestään. Tarinan palaset heitellään sinne tänne, ja niitä sekä Michael että pelaaja yrittävät koota parhaansa mukaan. Michael on muistinsa menettänyt sankari, joka herää keskitysleiristä. Huhut kertovat, että tautiin on kehitteillä lääke, mutta mikä on totuus. Jättiläisaallot pyyhkäisevät mantereiden yli tuhoten kaupunkien infrastruktuurin. Tautiepidemia ja luhistuneet yhteiskuntarakenteet muuttavat maailman karuksi paikaksi. Se on loppu nyt Lähitulevaisuudessa tapahtuu jotain kauheaa. Kodittomat kuskataan kurjille keskitysleireille, sairastuneet saavat kyydin hallituksen siivousjoukoilta suoraan ”tutkimuskeskuksiin”. Loppuratkaisulla pohjustetaan ilmeisesti jatko-osaa, käytännössä pseudotiedeselitykset vesittävät ikävästi tarinan tehoa. Jokaisella valinnalla on väliä, sillä elämä kiitää ohi hetkessä. Aaltojen jälkimainingeissa ilmaantuu kummallinen tauti, joka vie sairastuneilta liikuntakyvyn, kognitiiviset toiminnot ja lopulta hengen. Markus Lukkarinen. Ilmeisesti talouden taantuma on opettanut espanjalaisille huolellista budjetointia ja taloussuunnittelua. Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today Arvosteltu: PC Fictiorama Studios/Daedalic Entertainment Versio: Steam Suositus: 2,6GHz dual core, 4 Gt muistia, GeForce GT 610 tai Radeon HD 4650 Testattu: Intel Core i5-2500K 3,3 GHz, 8 Gt, Radeon HD 6870, Windows 7 Moninpeli: Ei Ikäraja: 12 80 Dead Synchronicity on rujo, epätasainen, brutaali ja persoonallinen seikkailu, joka loistaa omaperäisellä tyylillään. Toisaalta kaikki hahmot on ääninäytelty ja vieläpä varsin pätevästi. 40 KURJUUKSIEN KURJUUS Nimihirviön takaa paljastuu onneton seikkailupeli. Päähenkilö tasapainoilee kapealla nuoralla: toisaalta Michael haluaisi auttaa keskitysleirin ihmisiä, toisaalta hänen on toimittava itsekkäästi päästäkseen leiristä ulos. Seikkailun vaatimattomaan budjettiin nähden audiovisuaalinen jälki on suorastaan hämmästyttävän hyvää. Onneksi hiirivetoisen seikkailupelin alkuasetelma ei kerro koko totuutta. Dead Synchronicityn suurin vahvuus on sen omaperäisessä tyylissä: espanjalaisen Fictiorama Studiosin debyyttipeli huokuu synkkää tunnelmaa ja kouriintuntuvaa epätoivoa. Niin ohikiitävää, kaikki on tää Maailman kurjuutta alleviivataan pelkistetyllä, karikatyyrimaisella tyylillä. Jotkut pähkinöistä vaativat tarkkaavaisuutta ja luovaa ajattelua, mutta suurimman osan ajasta seikkailu etenee joutuisasti. Tunne on hieman samanlainen kuin aikoinaan Fahrenheitissa. Välivideoissa hahmojen suut eivät liiku, ja toisinaan hahmot ojentavat toisilleen näkymättömiä esineitä. Tarina toipuu ensivaikutelman jälkeen, ja seikkailussa tapaa persoonallisia hahmoja. Välillä aika vääristyy ja dramaattiset flashbackit menneisyydestä täyttävät Michaelin tajunnan. Dystooppisen Dead Synchronicityn matala ikäraja, 12 vuotta, ihmetyttää, sillä tarinassa nähdään muutamia todella brutaaleja kohtauksia. Keskitysleiriin jumiutunut Michael yrittää saada kiinni muistoistaan ja ottaa selkoa menneisyydestään. Heikon alun jälkeen tarina kehittyy mielenkiintoiseen suuntaan. Lähtö tuonpuoleiseen on dramaattinen, sillä sairastuneet ”liukenevat” pois, muuttuvat siis käytännössä veriseksi mössöksi
Game-Labsin esikoinen on vahva ja viimeistelty esitys, jonka tekoäly on vahvaa ja pelaaminen intuitiivista. Grafiikaltaan peli on nätti ja värikäs. Pärjääkö pikkufirman early access -rahoitettu tuote suuren budjetin peleille. Pääsääntöisesti tekoäly luo illuusion älykkäästä vastustajasta. Marssikäskyt annetaan hiiren vedoilla, rintamasuuntaa käännetään hiiren keskinapilla. Tyylikkäin topografiaviivoin esitetyillä korkeuseroilla on sentään huomattava vaikutus yksiköiden näköön ja kantamaan. Historian hienosti avaava Bernard Cornwellkin jätti Starbuck-sarjansa kesken, koska se muistutti liikaa Sharpea. Yksiköiden taistelukunto ja moraali kerrotaan oikeassa ylälaidassa olevalla prosenttiasteikolla. Se osaa pitää joukkonsa kasassa ja vetää niitä takaisin lepäämään vastahyökkäyksiä varten. Pystyykö Ultimate General: Gettysburg popularisoimaan sotahistoriaa näiden ja Total Warsien tapaan. ”Määrätietoinen” tekoäly oli ainakin nimensä veroinen, sillä se määrätietoisesti hyökkäsi vaikka sillä oli vain yksi taistelukuntoinen osasto. Juokseminen tai taisteleminen tiputtaa kuntoa todella nopeasti, ja sen palautuminen kestää kauan. Koko Gettysburgin taistelua ei ole pakko pelata alusta asti, vaan eri skenaariot voi valita suoraan. Vain metsät ja purot selvästi hidastavat joukkoja, tiet vaikuttavat täysin kosmeettisilta: Firaxiksen Gettysburgin mahdollisuutta käyttää teitä nopeampaan, mutta riskialttiimpaan liikkumiseen ei ole. Ainakin esikoispeli tähtää vakaasti Yhdysvaltain markkinoille. Strategianvalinta onkin vain lievästi naamioitu skenaariovalikko. Isoin ongelma on juuri tappioiden pysyvyys: jos tietokoneen saa ensimmäisenä päivänä alakynteen, se todennäköisesti pysyykin siellä. Gettysburg on kuitenkin kliinisen oloinen, ääniä on niukalti ja surmansa saaneet spritet vain pyörähtävät siististi kumoon. Taistelu voi loppua kolmessa päivässä tai venyä neljään, riippuen siitä, miten hyvin pärjää. Kone myös koukkaa, mutta suurin uhka ovat vahvistuksina saapuvat verekset rykmentit. Jäin kaipaamaan vaihtoehtoisia tapoja välittää tuota tärkeää tietoa, sillä nyt katseen joutuu irrottamaan tapahtumien keskipisteestä. Ehkä vähän liiankin sujuvaa, sillä maastolla on melko vähän vaikutusta yksiköiden vauhtiin. Lee, palveluksessanne Ultimate General kehuu erityisesti tekoälyään, jota ei mainospuheiden mukaan ole käsikirjoitettu ollenkaan. Total Warien modauksella aloittanut Nick Thomadis aikoo luoda Ultimate Generalistaan ihan uuden strategiapelisarjan. Kun tekijöiden taidot on nyt näytetty, seuraavalla kerralla mukaan myös tunnetta! Riku Vihervirta PÄÄMÄÄRÄNÄ LITTLE ROUND TOP Minimi: Dual Core 1.6 Ghz, 2 Gb, GeForce 8800 tai AMD Radeon X1600 Testattu: Intel (R) Core(TM) i7-3630QM CPU @ 2.40 Ghz, 8 Gt, GeForce GT 650 M, Windows 8 Moninpeli: Kaksinpeliä netissä Ikäraja: Ei tiedossa.. Uupumuksen hallinta kaipaa hienosäätöä, sillä taistelun alkuvaiheessa koville joutunut yksikkö hädin tuskin ehtii palautua seuraavaan taukoon mennessä. Pelaaminen on liukkaan sujuvaa. Taisteluiden välillä voi ”valita strategiansa” kahdesta tai kolmesta vaihtoehdosta. Sen aihe on heinäkuun kolmena ensimmäisenä päivänä 1863 käyty Gettysburgin kuuluisa taistelu, joka käänsi Yhdysvaltain sisällissodan kulun. Eespäin, virginialaiset! Vaikka pelin käyttöliittymässä on otettu huomioon täppärit, yksiköiden liikuttelu on helppoa pc:lläkin. Ensimmäisessä kampanjassani juoksutin armotta rättiväsyneitä miehiä ympäri karttaa huomaamatta heidän tilaansa lainkaan. Valinnanvaraan vaikuttaa edellisen taistelun tulos. Tokihan tiedät mihin sotaan se liittyi. 41 Gettysburgin taistelu vietti äskettäin vuosipäiväänsä. Hieman harmittavasti valinta tehdään tietotyhjiössä, jossa esimerkiksi saatavilla olevat lisäjoukot eivät näy. Jonkinlaiset ”emme kestä enää!”-huudahdukset auttaisivat jo paljon. Ratkaisutaistelun draama ei välity, eikä peli muutenkaan vangitse ajan tunnelmaa. Tämä on iso ongelma alakynteen joutuneelle osapuolelle. Kaksiulotteisella kartalla liikkuvat sprite-yksiköt näyttävät riittävän suurilta luodakseen spektaakkelin tuntua. Yhdysvaltalaisille sekä taistelu että hattunsa miekallaan lävistävä kenraali Armistead ynnä muut sisällissotadraaman henkilöt ovatkin todella tuttuja, sisällissota kun on heidän historiansa päätapahtumia. Julkaisuversiossa hämmästyttänyttä ratsuväkeä on päivityksillä korjattu maltillisempaan suuntaan, konfederaation kavaljeerit eivät enää aja unionia yksin karkuun. Jos raskaat strategiat unohdetaan, peruspelaajille tunnetuimmat pelit aiheesta ovat joko Infogramesin kevyt sarjispeli North & South tai Firaxiksen Sid Meier’s Gettysburg! (Pelit 10/1997, 91 pistettä). Kamppailun osanottajat voisivat yhtä hyvin olla sininen ja punainen armeija, Yhdysvaltain sisällissodasta ei pelin kautta kauheasti opi. Vastustajat ovat oveluudeltaan ja aggressiivisuudeltaan vaihtelevia persoonallisuuksia, ja niitä vastaan mitellään useasta yhteenotosta koostuvassa kampanjassa. Systeemi on nopeasti selkäytimessä ja joukot pysyvät helposti hallinnassa. Kenraali A.I. Yksikköjen kunto säilyy taistelusta toiseen, joten ensimmäisenä päivänä hajalle ammuttu rykmentti on heikossa hapessa seuraavanakin päivänä. Tykistö on epäilyttävän nopealiikkeistä, mutta sen saa sentään jalkaväellä kiinni. Ikävä kyllä meille eurooppalaisille aihe on vieras ja kaukainen. Aselajeista Gettysburg hoitaa jalkaväen hyvin. Ultimate General: Gettysburg Arvosteltu: PC Saatavilla: iOS, Mac Game-Labs Versio: 1.3 Steam 84 Sujuvasti pelattava historiallinen strategiapeli, joka kaipaisi lisää tunnelmaa
Tästä huolimatta eri loitsukombinaatioilla leikkiminen on hauskaa puuhaa. Se on todella huono idea, sillä kun yhdestä neljään kaapuveikkoa lähtee seikkailemaan, koko seutukunta on pian taas kuin teurastamon takahuone. Ja ah, miten ihanan tuhoisasti he sen tekivätkään. On täysin käsittämätöntä, ettei sitä näiden neljän vuoden aikana ole plagioitu kiljoonaan eri peliin. Vanhoja traditioita kunnioittaen jokaisen kentän päässä odottaa pomotappelu. 42 VELHOJEN VERIKEKKERIT Olin ennen seikkailijavelho, sitten sain tulipallon polveen. Loitsut loitsitaan tutusti kahdeksan elementin avulla, joille jokaiselle on oma näppäimensä akselistolla QWER ja ASDF. Ja se on vain hyvä asia, sillä jatkuva kuolema kuvaruudulla kuuluu asiaan. Vaihtoehtoisesti ne voi taikoa vanhaan malliin sormin, jolloin voi olla varma, että puolet ajasta ne epäonnistuvat. Maagien maailmanpalo, osa 2 Magicka 2 käynnistyy vuosisatoja alkuperäisen pelin jälkeen. Loitsuyhdistelmiä on periaatteessa satoja ellei tuhansia, tosin monet niistä ovat samoja pienillä variaatioilla. Näppäränä uudistuksena superloitsuja voi laittaa muutaman kappaleen pikanapin alle. Vastaelementit kuitenkin toimivat joskus edukseen. Aivan kaikki kombinaatiot eivät ole mahdollisia, sillä jokaisella elementillä on vastaelementti, jota siihen ei voi suoraan yhdistää. Toukokuun lopussa ilmestynyt Magicka 2 ei ole Arrowheadin käsialaa, vaan siitä vastaa Pieces Interactive. Ykkösosasta tuttu Vlad (joka siis EI OLE vampyyri) havahtuu siihen, että maailma pitäisi taas kerran pelastaa. Huoleen ei ole aihetta, sillä taustalla on osaava joukko, joka on tehnyt monia alkuperäisen pelin onnistuneista delsuista. Kun vastustajan ensin kastelee, sitten antaa korventavan sähkösalaman kuin vanha veijari Palpatine ikään, on lihamestarin erikoinen valmis. Matkan varrella naureskellaan niin fantasiakliseille kuin populaarikulttuuriviittauksille. Hahmot puhuvat hyväksi havaittua siansaksaa, joka yhdistelee iloisesti ainakin ranskaa, saksaa, englantia, ruotsia ja suomea. Peli myös pakottaa siihen, sillä jopa samojen kenttien sisällä tulee eteen monenlaisia vastustajia, joilla kaikilla on oma vahva ja heikko elementtinsä. Näin sujuu Tulen ja jään laulu käytännössä. Lisäksi käytössä on tukku erikoispainikkeita alueloitsujen tekoon ja aseen käsittelyyn. Jos pelaa pädillä, homma hoidetaan ABXY-näppäimillä joko liipaisimen kanssa tai ilman. Mutta annas olla, jos sattuu itse kastumaan ennen sähköistystä, niin liha kärventyy väärässä päässä. Tällaisen määrän vihollisia hoitelee hetkessä.. Juonella ei pelissä ole muuta virkaa kuin tarjota hilpeitä irtonauruja, mutta sen se tekeekin hyvin. Perussäteiden, -suihkujen ja -salamoiden lisäksi pelissä on iso nippu erilaisia valmiita supertuholoitsuja, kuten tulija jäämyrskyjä, ja ihan puhtaasti huumoritaioiksi tarkoitettuja hilpeyksiä. Molemmilla ohjaus toimii pääsääntöisesti hyvin, vaikka hektisimmissä tilanteissa näppäimistö tuntuu vähän luontevammalta. Pelin pääosassa olivat velhot, nuo kylmäveriset kaapukostajat, jotka lanasivat kaiken tieltään koettaessaan pelastaa maailmaa pahan Grimnirin kynsistä. Yhteen taikaan voi ketjuttaa maksimissaan viisi eri elementtiä tarpeen mukaan. Magicka 2 Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4 Pieces Interactive / Paradox Interactive Testattu: Asus G51J, Core i7 720QM / 1.6 GHz, 4 Gt, Geforce GTX 260M Minimi: Intel G3220 / 3.0 GHz, 2Gt, Geforce GT 640 v3 Muuta: Hiirija padiohjaus Ikäraja: 16 Vuonna 2011 Selkämeren toiselta puolelta kuului ZÄP! WHOOSH! ja KABLANG! Piskuinen, muutaman opiskelijan perustama Arrowhead Studios julkaisi Magickan, pikkuhitiksi nousseen kylpytakkimättötoimintasekoilun. Esimerkiksi elämäntaiat eivät diggaa kuolemasta eikä jää tulesta. Magickan henki ja elämä on sen nerokkaan yksinkertainen loitsusysteemi, joka yhdistettynä nopeatempoisiin taisteluihin ja virhepainallusten mahdollisuuksiin takaa sen, että hengenlähtö on koko ajan lähellä. Mistään mitään oppimatta hän turvautuu jälleen velhojen apuun
No, onneksi taikajuomaa ei ole sentään laimennettu ja siihen, mikä toimii, ei ole koskettu. Kaikkineen maagien maailmanpalon toinen tuleminen ei ole hassumpi peli, mutta siinä on niin vahva ykkösen maku, että harmittaa. Helldiversistä olisi pitänyt poimia ainakin toisten kaapuhemmojen kutsuminen omaan peliin taikasignaaleilla ja erilaiset tehtävät erilaisine tavoitteineen. Keisari Palpatinen äpäräserkku käristää haltijoita. Tunnistatteko tämän viittauksen. 43 Magicka 2 on hauska, tuhovimmainen taikatoimintapakkaus, joka on liikaa edeltäjänsä kaltainen – niin hyvässä kuin pahassa. Toinen on areenataistelut, joita voi käydä joko hirviölaumoja tai toisia pelaajia vastaan. Samalla varmuudella nousee myös iloinen naurunremakka. Vlad vakuuttaa olevansa tilanteen tasalla, mutta tuntuu olevan aina askelen jäljessä.. Me muut jäämme odottelemaan Magicka 2.0:aa. Jos ei, niin sitten pelaa tyhmien tosikkojen seurassa. Kadonnutta taikaa etsimässä Kuten ykkösosakin, on kakkos-Magicka hauskinta moninpelinä ja tietysti tuttujen kavereiden seurassa. Ne ovat oivia lisiä, mutta eivät tarjoa oikeastaan mitään uutta ykköseen nähden. Olisi ollut oivallinen 77 Velhosotien veteraaneille Maagikoulun märkäkorville 82 hetki kehittää Magickaa sen henkisen perillisen Helldiversin (Pelit 4/15, 88 pistettä) suuntaan. Se tuntuu olevan myös viisain vaihtoehto, sillä ainakaan kesäkuun alkupuolella satunnaisia, kaikille avoimia pelejä oli vaikea pc-maailmassa löytää. Erilaisia pelimoodeja edustaa tarinamoodin lisäksi haastekentät, joissa lahdattavaa lappaa kuvaruudulle tasaiseen tahtiin ja hengissä pitäisi pysyä. Tällaisenaan Magicka 2 on vain Magicka 1.7, jossa on lisää silmitöntä räimimistä ja kaaosta. Ne, jotka eivät ole koskaan kajonneet ykkösosaan, voivat lisätä pisteisiin muutaman pojon lisää. Moninpelin suola on tietysti se, että kun omien tuli on tappavaa ja ruudulla liikkuu tolkuttomasti tapettavaa, vahinkotappoja tulee liki sadan prosentin varmuudella. Kyllä sen parissa kelpo kaaoskinkerit saa aikaiseksi etenkin kaverien kanssa, mutta se ei ole sellainen jatko-osa, jota kovasti toivottiin. Tilanne parantunee tulevien delsujen myötä. Yksinpelinä peli on parhaimmillaan vain pieninä annostuksina, muuten taisteluiden toisto alkaa häiritä, varsinkin kun jumiutuu pitkäksi aikaa samaan kohtaan. Pelin taioissa ei ole moitteen sijaa. Aleksi Kuutio Kenttiin on piilotettu populäärikulttuuriviittauksia ja kaikenlaista pientä salakivaa
Tulis noille kaupunkilaasillekki seleväks, notta se jyvänjemmaus ei oo mitään maajussille morsianta aamusta iltahan. Varming Simulator näyttää vilijelyshommista vaan yhyren puolen. Täs vaan tehään. Farming Simulator 2015 Arvoosteltu: Leisteissön nelijä Saatavis: Peesee, Mäkki, Leisteissön kolome, Peeäs Vita, Äkspoks Van, Äkspoks kolomekuuskytä, mopiili, Kolomereeäs. Se kihinä kuulkaa parhaimmillaan melekein haisoo. Ku sulla on piisalle rahaa, sää voit ajaa Hankkijalle ja ostaa uusia työkonehia. Giants Software / Focus Home Interactive Ikärajootus: Kolome plus. Konehet näyttää itteltänsä ja erimerkkiset vehkehet erottaa toisistansa. Jos susta tuntuu siltä, sää voit tehä töitä päivät läpehensä. Sullon kasa konehia, joilla sää hoitelet perintötilan perushommia. Sää heräät anivarahin ja lähet pellolle. Mutta se sais olla se paperisotaki mukana. Uuren puimurin ostamisesta menee heti kaikki hohto, ku kylänväki ei seiso raitilla vahtaamas. Sopii kaikenikääsille, jokka haluaa opiskella maavvilijelystä Kyllä son niin, notta raktori määrittelee sun ihimisarvon. 44 Jos oot sitä miältä, että raktori pitää vaihtaa kerran vuores, mullon sulle iloosia uutisia. Rotukarja, siis peeseemiehet, varmaan ny nauraa ku naurismaan airat, ku täsä ei oo ees modiSUKUPOLOVENVAIHOS Reuts Vaar ei oo mikään massikka, mutta kyllä seki o piisalle komia vehes. Isoon autoon omistamine o komiaa.. Son kyllä sääli, ku tästä puuttuu kokonanansa naapurikateus. Tukiviirakko puuttuu kokonansa. Kyllä on komiaa. Maavvilijelys o vakava asia Uurella pleikkarilla rafiikka on aika hyvän näkööstä. Ku mää oon henkehen ja verehen massikkamiäs, mua kauhiasti harmittaa, ettei täsä oo sitä parasta raktorimerkkiä. Jos tien toisella pualella on komiammat konehet, nyt sää voit pelaamalla koittaa, millaasta se olis hipelöörä naapurin isännän vehkehiä. Jos oot niin köyhä, ettei sulla sellaseen oo varaa, sää voit hommata pleikkarin. Eipä sen puolehen, onhan tuo meirän kansallisylypeys, Valametti, seki jääny rannalle. Ny sää voit harrastaa maavviljelystä isoolla konehella, kun saksalaasten Varming Simulator tuli nelkkarillekin
Jos tuo rikitaaline naapurismiäs köppäälee, sitä vois rankaasta ajamalla äkehillä ohorapellon kerralla pilalle. Eij taidha caicki olla teusi. Nappuloota pitää välis painella usehia kerrallansa, mut nuon yleesellä tasolla ohojattavuus o vahavaa ku keskustan kannatus. Mua ottaa päähän myös raktoreien äänet. Ohojaamine o leikkarin kapulal heleppua. Ikäraja: 3 ENNEN WANHAN WILJELYS Wanhan aican cajcki oli covin waikiaa. Laitteistovaatimukset: 2,0 GHz Pentium IV tai vastaava AMD, 1 Gt RAM, DirectX 9.0c -yhteensopiva näytönohjain 256 Mt:n tekstuurimuistilla, 750 Mt kiintolevytilaa, Windows Vista. Ractorit ombi copittomia pickukoneita ja culjettajilla on aijna casvot cärsimuksen vuocksi mutcallansa. Non nää sukupolovenvaihookset aina vähä hankalia. Moninpeliki kaipaas vähä piristystä. Työconeina ol ensin ihmiset, sitten hewoiset. Cun werkosta etsii, muutcin cärsiwät. Tai Nova. Pelimuoros olis helepompaa. Ny ne saksalaasetki on sen hoksannu. Yxinkin moitteen woisin corjata, jos pelin saisi cäyntin. Jos ei pelosta, ni vähintään kateuresta. Agricultural Simulator coittaa löytää oman racosensa eilisestä. Cun carija on ruocittawa ja sato corjattawa, peltoon ombi lähettäwä. Manaucset tai rucouckset eiwät auta, eiwät muutcan taijcatemput. Höyryconeesta noin cymmenellä orawannahalla hancittawa peli on algunsa mahdoton, se cun eij edes cäynnisty. Sillon mennähän mettähommihi, ku kaikellaane joutenolo masentaa. Siinäpä sitä sitte oltais. Sitten ombi raudan wuoro. tukia. ...sitte se vierähä myytäväks ja ostetahan lisää työkonehia. Sacksin maalta ombi tullut monia työpelejä. Julius Cuoricola 32 85 Varming Simulator on uurellaki konsolisukupolovella maaliman paras vilijelyspeli, mutta solis pienellä tuuninkilla viäki paree. Nätti-Jussi Kuorikoski Pisteitä yhtä monda cuin raipaniscuja tecijöille Hankkijan pihaas sitä tuntoo rikkaampiki ittensä köyhäks. Ku soot saanu piisalle rahaa peltohommista, sää voit hankkia ittelles kaikenlaasia mehtävehkehiä. Ku raktorilla paahtaa pellolla kaiket päivät, sitä vois ainaki Järviratio kuulua. Jos matti o kukkaros, voit alootella mettänhoitoa pelekällä moottorisahalla. Mua ainaki ihan jo periaatteestaki ärsyttää, ku hommia pitää tehä toristetusti huonoilla vehkehillä. Jokaane, jolla on vähääkä ittekunniootusta, hommaa ittellensä mettäkonehe, ja mieluusti aina vähä isoomman ku naapurilla. Eijkö caice ole alghus heicko. Aiva kipiää tekee, ku joka vuos se pääsöö lähemmäs, mutku aina sitä uuristetahan väärästä päästä. Minen oo koskaan ollu kateelline, ku mullon aina ollu kylän suurimmat vehkehet, mutta näistä maajussien perusluontehista sais kyllä väännettyä melekoosta raamaa usiammanki pelin tarpehiksi. Tecijöille täten tarjotaan jalcapuuta, cun tecnisesti suoritus on domaroitava joutavacksi. Sun ei auta ku kärsiä, jos kalustosta ei löyry sopivaa raktoria. Sejjäläkee tuloo rahaa nii, että rantehia pakottaa. Se ku kuuluu, vaikka ei aina tarvittiskaan. Ääniä ei maalla kuulu, kute ei piräkään. Sää et voi eres jäläkikätehen lisäällä niitä parempia konehia, ku tää on ny konsolilla. Nijn on oltawa tyhmet, ja nyt wisust aruattawa. Mutta ratio olis kovettu homma. Eli vois sanua, notta ei tuu hiirtä ja näppäämistöä ikävä. Siinon aina se riski, että teet ittes naurunalaaseks, mutta ny ei onneks oo muita kahtomas. Iancaickiset työconeet on nyt tehty caicen cansan tykö, cun tietoconeesta ombi tullut aicacone. Varming Simulator o paras mahrolline maavviljelyspeli nelos-Pleikallaki, mutta ei kyllä ois pahitteeks, jos ens vuona olis fölijyys vähä tarinallistaki antia. 45 AGRICULTURAL SIMULATOR: HISTORICAL FARMING www.agriculturalsimulator.com/historical-farming/ Adalogic/United Independent Entertainment Arvosteltu: Intel Core i7 3550K, 8 Gt RAM, GeForce GTX660 1,5 Gt RAM, Windows 8. Se hengen anda, sijs se ajna sydämes canna. Harmi wajn, että lopputulos on carmia. Jos woisin arvalla heittää, Agricultural Simulator ombi mennessä olewa Farming Simulator. Ku säiliö o täynä vilijaa, se pitää tyhyjentää raktorin peräkärryhyn... Määki osaan olla välillä nii paskamaanen, notta tekis mieli mennä tekemähä tihutöitä naapurin isännän pelloolle, mutta ei sitä viihti, ku vallesmannia pitää pelätä ainaki periaattehesta. Tää saksalaasten hittipeli o viittä vaille maavviljelyksen Rantteftauto. Mennähän mettään Ku talavi tuloo, sillon ei olla pellolla. Ombi sanottawa, ettei pelisä woi certoa juuta eij jaata, cun sitä eij woi pelata. Ku se isoo riisseelimoottori jyrähtää käyntihi, naapuris pitää tulla paskat housuhun. Kuulkaas Kiantsin väki, tehkää tähä kunno tarina ja muuttakaa moninpeli retmätsiks. Ne ku on sellaasta sielutonta pörinää. Mää ja mää.
Tämä on vähemmän kiva juttu, etenkin isommissa ryöstöissä. Lisäksi tietyt perusjutut, kuten aseen pitäminen kohteessa, vaativat turhan paljon mikromanagerointia. Lopputulos on hiomaton, mutta vetävä ryöstelykokemus. Ei tyylikkäin lopetus onnistuneelle keikalle, mutta ainakaan ei tullut ruumiita. Se jokin löytyi kellomekanismin lailla suunnitelluista loppukentistä. Hiirivetoinen käyttis toimii pääosin hyvin, mutta aina satunnaisesti homma pettää. Toinen ongelma on monisyisempi. Mutta voi! Liikkeeseen astuu asiakas, joka ymmärtää heti tilanteen vakavuuden. Ei muuta kuin uudestaan baanalle, hmm. Varsinkin kun ne ovat varsin päteviä ja tekijätiimin apuna oli Tom Jubert. Tässähän on jotain samaa kuin vanhassa Commandos-sarjassa, joka oli puzzleratkontaa taktiikkapelin kledjuissa! Samalla tavalla The Masterplan asustaa jossain genreluokitusten välissä, siis mitä parhaimmassa paikassa. Kuten taistelutarinasta ilmenee, The Masterplanissa tehdään jatkuvasti nopeita päätöksiä. Tekijät ovat luvanneet jatkaa pelin päivittämistä ja editoristakin on kuiskuteltu, joten ehkä se tästä. Kun myyjän silmä välttää, Joey sujahtaa vartijakoppiin, tainnuttaa vartijan ja katkaisee kamerasta virran. 46 TÄMÄ ON RYÖSTÖ! Tietyissä aiheissa on sitä jotain, ja siksi mutkikkaat ryöstökeikat ovat ikimuodissa niin elokuvissa kuin peleissä. Kaikki parikymmentä tehtävää on tehty käsityönä ja niissä on puzzlemainen ote. Ensituntien perusteella olin sijoittamassa The Masterplania jonnekin Monacon ja Door Kickersin väliin: ei liikaa toimintaa, ei liikaa strategiaa. The Masterplan Arvosteltu: PC Saatavilla: Mac Shark Punch Versio: 1.0.1 Testattu: Athlon II X2 255 4,1 GHz, 4 Gt, Asus EAH5770 1Gt, Windows 8 Muuta: Myynti mm. Paikalle palannut Joey alkaa työstää kassakaappia Gregin pitäessä aseensa tiukasti myyjässä. Hektistä taktikointia tasapainottaa hidastusmoodi, joka ei pysäytä peliä kokonaan, mutta antaa tarpeeksi aikaa uusille käskyille. Nykymuodossaankin The Masterplan tarjoaa työpäivän edestä mainiota viihdettä, mutta sellaiseksi se myös vähän jää. Huomasinkin nauttivani eniten keskisuurista ryöstöistä. Ennen keikkaa korkeintaan palkataan rosmot ja ostetaan näille aseet, loppu on improvisaatiota. Onneksi tehtäviä saa pelata uudelleen niin paljon kuin sielu sietää ja niissä on yleensä aina varaa hoitaa homma paremmin, siistimmin, nopeammin. Puutteet eivät pilaa The Masterplania, mutta laskevat sen tosi jebasta pelkkään jebaan. Paha kyttä Puolivälin tienoilla The Masterplan vaikutti täydelliseltä pienviihteeltä. Paydayn ja Getarin joukkoon liittyy nyt kotimainen The Masterplan. Viat ovat pieniä, mutta ne ärsyttävät pelissä, jossa ei voi tallentaa mutta yksi virheliike voi tuhota koko keikan. Avainsana on hallittu kaaos: homma on samaan aikaan levällään ja omissa käsissä. Rosmojen reitinhaku heittelee, tyypit jäävät pyörimään väkkärää tai muuta sellaista. Niistä nimittäin peritään suolainen siivousmaksu. Mutta jokin uupui yhtälöstä. Paras varas on huomaamattomin varas.. Jos pelitilanne muistuttaa Hotline Miamia, se tarkoittaa yleensä, että keikka on mennyt mönkään. Liike on myyjää lukuun ottamatta tyhjä, mutta katossa roikkuva turvakamera lupaa huonoa. 79 Taktis-toiminnallis-puzzlenomainen ryöstösimulaattori on hiomaton timangi. Tämä on sinänsä kiva juttu. Jos pitkän keikan mokaa loppupuolella, se tarkoittaa liki identtisen pätkän sahaamista uudelleen. Poliisisireenit lähestyvät uhkaavasti, kun rosmokaksikko juoksee rahakassit käsissä kohti pakoautoa. Greg ampuu kohti, mutta heppu on jo ulkona ja matkalla kohti lähintä puhelinkoppia. The Masterplan ei ole täydellinen ryöstö, mutta ei myöskään lainkaan hassumpi debyyttikeikka. Tiheä tunnelma onkin yksi The Masterplanin valttikortteja. Nautinnollista ryöstelyä siivittää asiallinen esillepano. Se tarkoittaa kuitenkin, että usein tehtävät täytyy hoitaa osin tietyllä tavalla. Aleksandr Manzos Suomi-ilmiö ”Keskellä päivää / Kukaan ei nähnyt mitään / Kassa tyhjeni” –Ryöstäjän haiku Kohteen uhkailu aseella on pelin perusmekaniikka, jonka päälle kaikki rakentuu. Käytännön toteutus ei yllä aivan samaan parhauteen, mutta kelpo tasolle kumminkin. Kunhan pyssymiehen sihti pitää, kohdetta voi käskyttää kuin omaa ryhmäläistä. Ryöstely on vakavaa puuhaa, mutta se saa olla letkeääkin! Tarinan määrä tällaisessa pelissä on makukysymys, itse olisin toivonut muutakin kuin lyhyitä kuvailutekstejä. Joey ja Greg astuvat lähimarkettiin pahat mielessä. Vai sanoisinko jotta Määästapläään, sillä Shark Punchin debyytti sijoittuu ikuisesti coolille 70-luvulle. Tujaus dynamiikkaa ja vapaamuotoisuutta tekisi terää. Sillä aikaa Greg ottaa mutkan esille ja ystävällisesti pyytää myyjää avaamaan rahahuoneen lukitun oven. Ylhäältä päin kuvattu maailma on paitsi näyttävä myös selkeä: yhdellä silmäyksellä näkee niin lukitut ovet kuin vartijoiden näkökentät. Niissä oli tarpeeksi mahdollisuuksia kokeilla eri juttuja ilman, että epäonnistumisesta rangaistiin liikaa. Steam ja GOG.com, hinta noin 20 euroa. Vain saalis jäi hiukan vajaaksi. Koska tallentaa voi vain kenttien välissä, jännite nousee herkullisesti hetki hetkeltä. Ikäraja: Ei tiedossa. Sivullisia ei telottu ja kaikki selvisivät ehjin nahoin pakoon. Ensimmäinen on omien joukkojen ohjaus. Soundtrack on ajankuvaan sopivaa funkkia, mikä pehmentää jännitystä mukavasti. Hiljalleen muutama ongelma alkoi nakertaa reikiä mestarilliseen suunnitelmaan. Hyvä kyttä The Masterplan on peli ihmisille, jotka elävät jännityksestä
Yleensä se tarkoittaa myös kaiken kirjoittamista, ääninäyttelyn osittaista ohjaamista, testaamista, markkinointimateriaalien tekemistä ja niin edespäin.” Jubertin matka nykyasemaan kulki mutkan kautta. Silmiinpistävää on myös hänen CV:nsä taso: lähes jokainen Jubertin kirjoittama peli on saanut osakseen kiitosta, vaikka yhtä usein siitä on vastannut pienemmän kokoluokan studio. Testausavun sijaan hän alkoi tarjota jelppiä tarinan kanssa. ”Työni ei aina ole kerronnan suunnittelua, esimerkiksi FTL:n kaltaisissa tapauksissa toimin enemmän jonkun muun ohjeiden mukaan ja tuotan vain peliin tekstiä. Norjalaiset kauhumaakarit ottivat riskin ja päästivät kokemattoman, innokkaan kirjoittajan Penumbran kimppuun. Jubert loi peliin autoillessa kuultua dialogia.. Kuinkas kävikään: ”En saanut paikkaa, mutta se, että sillä tutkinnolla sai työhaastattelun haluamalleni alalle sai minut vaihtamaan tietojenkäsittelyn kirjoittamiseen.” Toisen tärkeän havainnon Jubert teki testatessaan Black & White kakkosta Lionheadilla: ”Se ei ollut fantastinen työ eikä peli, mutta sain siellä hyvän ahaa-elämyksen. Pronssijätin ruumiinavaus Jubertin isoin projekti tähän mennessä on ollut The Talos Principle, Serious Sameista tutun Croteamin filosofinen puzzleseikkailu, jonka hän käsikirjoitti yhdessä pienpelikehittäjä Jonas Kyratzesin kanssa. Hän halusi alkujaan pelisuunnittelijaksi ja hakeutui se mielessä opiskelemaan tietojenkäsittelyä. Käännekohta koitti, kun Jubert haki töihin Elixirpelifirmaan (Republic ja Evil Genius, muistatteko?). Otin Jubertiin yhteyden Skypellä ja kyselin, millaista on toimia käsikirjoittajana alalla, jossa tapa kertoa tarinoita on jatkuvassa murroksessa. Vuoden jälkeen oli kuitenkin selvää, että ohjelmointi ei ollut hänen juttunsa. Siinä vaiheessa tiimillä on yleensä jo karkea yleiskuva miljööstä ja tietenkin pelattavuudesta. Mutta vaikka The Swapperissa tai Talosissa rooliin kuuluu se, että tulen mukaan mahdollisimman varhain. Ennen pitkää yksi viesteistä päätyi Frictional Gamesille. Hakemuksessaan heppu valehteli, että hänellä on tutkinto englannin kielestä. Miten tulla sellaiseksi kuin on Virallisesti Jubertin titteli kuuluu ”narrative designer”, kerronnan suunnittelija. Siitä se lähti. Sen jälkeen siirryn työskentelemään niin läheisesti kuin mahdollista eri tekijäosastojen, yleensä kenttäja pelisuunnittelijoiden, kanssa.” Duuni ei ole pelkkää juonen hahmottelua: ”Siinä otetaan osittain rooli, joka normaalisti kuuluu luovalle johtajalle (’creative lead’): otetaan vastuu siitä kerronnan toteuttamisesta ja varmistetaan, että juoni ei ole hyvä vain teoriassa, vaan että pelimekaniikka tukee sitä. Miten Talos syntyi. Brittiläisellä Tom Jubertilla on huomiota herättävä työ: hän on freelance-pelikäsikirjoittaja. Se oli sitä siinä määrin, että joukko testaajia, minä pois lukien, yhdisti voimansa ja tarjosi uudelleenkirjoitettua käsikirjoitusta saadakseen tarinan aukot paikattua.” B&W2:sta ei ehditty enää pelastaa, mutta episodi sai Jubertin muuttamaan taktiikkaansa. Mitä se tarkalleen tarkoittaa. 47 . Näin, miten huolimaton lähestymistapa tarinaan oli. PELIKERRONTAA MITTATILAUSTYÖNÄ Mitä yhteistä on peleillä Penumbra-trilogia, Driver: San Francisco, FTL, The Swapper, The Talos Principle ja The Masterplan. Kaikkien taustalla on yksi ja sama mies. ”Muistaakseni heillä ei ollut mitään kirjoitettuna, mutta heillä oli kuitenkin kohtalaisen yksityisTom Jubert Driver: San Francisco on poikkeuksellisen tarinavetoinen ajopeli. Tehtävänäni on keksiä vaihteleva määrä juonihahmotelmia, joista sitten keskustellaan tiimin kanssa
Tai sitten systeemiä on vaikea ymmärtää. Selainpeli ir/rational Redux on Jubertin omaa pelituotantoa. Lopulta päädyimme tällaiseen Platon-dialogiin, jossa päätyy aina väittelemään loputtomia kehäpäätelmiä, joita ei voi voittaa. Miehet jakoivat työtaakkansa käytännössä keskeltä kahtia. Joskus elokuvamaisia välinäytöksiä näkyi vain ison budjetin peleissä. Jos et tiedä mitä ne ovat, joudut tekemään valintoja umpimähkään.” ”Mielestäni meidän pitäisi palata siihen, mistä lähdimme, ja lakata yrittämästä tehdä näitä hyvin elokuvamaisia, hyvin dramaattisia, hyvin intellektuaalisia kokemuksia. Rakentamamme maailman on pakko olla jonkinlainen digitaalinen maailma, koska muuten se ei tule käymään järkeen. Sen sijaan meidän pitäisi tavoitella tarinakokemusta, joka on hyvin yksinkertainen, mutta myös hyvin avoin, ja tuoda tarinaan enemmän proseduraalista generointia.” Jubert pohtii, löytyisikö ratkaisu kenties jostain Spelunkyn ja The Simsin kaltaisten abstraktien pelien ja toisaalta Mass Effectin tyylisten elämysjunien välistä. Rakastamme myös Philip K. Nyt Kun siirrymme puhumaan pelikerronnan nykytilasta, Jubert lohkaisee, että olemme yrittäneet juosta ennen kuin opimme kävelemään. Hassua kyllä, en pääse tekemään sitä kovin usein. Mass Effectia pelatessa saat ensin kokea elokuvamaisen vapauden ja sitten sinut kanavoidaankin tiettyyn suuntaan. KuJubertin paletti ei rajoitu vain perinteisen tarinavetoisiin genreihin. Pelasimme sitä koulussa, kun muu pelaaminen oli kiellettyä. Ideana oli, että Talosin maailma olisi jonkinlainen tulevaisuuden Encarta, siis sen jälkeen, kun internet olisi siirtynyt virtuaaliseen todellisuuteen. Miksi. ”Encartassa oli mukana luolastorymyilyn kaltainen peli, jossa vastailtiin ensyklopedisiin kysymyksiin. ”Pelasin early access -versiota jokin aika sitten ja satuin törmäämään heihin PAX-messuilla. Koska on todella kallista tehdä niin viimeisteltyjä kertomuksia.” Interaktiivisten tarinoiden heikkoutena on usein paitsi valintojen merkityksettömyys myös niiden epämääräisyys: ”Välillä tuntuu, että pelaajille annetuilla valinnoilla on odottamattomia tuloksia, jotka tuntuvat epäreilulta. Siinä ei kuitenkaan ollut mitään sen yksityiskohtaisempaa siitä, mikä tämän digitaalisen maailman, sen tarkoituksen tai pelaajan tavoitteen pitäisi olla.” Jubert arvioi, että 70 prosenttia pelin puzzleista oli valmiina, kun kirjoittajat otettiin mukaan. Vaikka emme sinänsä käyttäneet ideaa, temaattisesti se välittyi siihen, mihin lopulta päädyimme.” Nopeasti selvisi, että Kyratzes oli enemmän kiinnostunut ääninäytellyistä hahmoista ja Jubert interaktiivisista tekstiterminaaleista. The Masterplanissa pääsen kokeilemaan sitä ja rakentamaan maailmaa muutenkin kuin luettavien tekstiobjektien ja välianimaatioiden kautta.” Kun huomautan, että kyseessä on Jubertille jo toinen Suomi-projekti (toinen on The Swapper), hän nauraa luovansa itselleen omaa markkinarakoa: ”Jostain syystä englanninkieliset tekijät eivät juuri koskaan palkkaa minua.” Pelikerronta. Tekstivetoinen pienseikkailu leikittelee loogisilla argumenteilla.. Dickiä ja tekoälyn kaltaisia aihepiirejä.’ He myös tiputtivat uskonnolliset teemat mukaan.” ”Se oli mahtava alustus, josta lähteä. Jubertin tuorein projekti on suomalaisen Shark Punch -tiimin The Masterplan, jossa hän avusti käsikirjoituksen ja maailmanrakennuksen kanssa. Nykyään ne ovat vakio. He sanoivat: ’Olemme tekemässä abstraktia puzzlepeliä. Epäilemättä hyvästä syystä, kun katsoo, miten iso Talosista tuli!” Kaikki projektit eivät ole Talosin kaltaisia jättiläisiä. Se tulee rohkaisemaan muita studioita laajentamaan mahdollisuuksiaan ja ajattelemaan interaktiivista kerrontaa kustannustehokkaana, luotettavana ja tulevaisuudessa kenties myös oletusratkaisuna. Päädyimme juttelemaan ja pääsin perille siitä, kuinka iso käsikirjoitus heillä oli. ”Jos katsoo tarinallisesti kehuttuja pelejä, niiden esillepano on yleensä hyvin viimeisteltyä. Tarjouduin auttamaan heitä sen kanssa.” ”Rakastan tehdä inventaarioesineiden kuvauksia ja muuta sellaista pelimaailmaa rakentavaa kamaa, joka ei ole välttämättä juonen kannalta olennaista, mutta parantaa kuitenkin siellä olon tuntua. Internetissä olisi tällainen suljettu alue, jossa kukaan ei enää vierailisi ja joka olisi seonnut. Todistusaineistosta käy avaruussimua roguelikeen yhdistelevä FTL: Faster Than Light. Tom Jubert kohtaisia ideoita siitä, mitä teemoja ja aiheita pelissä pitäisi olla. Minusta tuntuu, että silloin Frictionalin tyyppejä vähän jännitti tehdä niin paljon interaktiivista sisältöä. Nyt puhutaan tuhansista, ei kymmenistä tuhansista sanoista. Hämmentävää kyllä, eräs varhainen inspiraationlähde oli Microsoftin ysäriensyklopedia Encarta. Peli väittää, että valintaa tehdessä on otettava mukaan kaikki samat asiat kuin oikeassa maailmassa, vaikka oikeasti vain hyvin, hyvin pienellä joukolla asioita on väliä mekaanisesti. Siitä eteenpäin Croteam enimmäkseen jätti meidät rauhaan ja teimme vain älyttömästi kirjoitustyötä.” Isommasta pienempään Jubert kertoo olevansa tyytyväinen The Talos Principlen parissa työskentelyyn. Sen jälkeen he ryhtyivät hahmottelemaan juoniluonnoksia. Pelaaja olisi voinut tutkia tätä ihmiskunnan historian ensyklopediaa, joka olisi tullut hulluksi. ”En tiedä tarkalleen, mikä päämäärämme on. Pelin aihe oli jotain, mitä hän oli halunnut kokeilla jo Penumbra: Black Plaguen (2008) aikoihin. Yritämme tarjota jotain, mikä tuntuu aidolta, kun todellisuudessa meillä on vain nämä kolme eri polkua ja ne kaikki kiepautetaan yhteen muutaman risteyskohdan jälkeen. ”Tein kasan demoja terminaaleihin liittyen, leikin eri tyylien ja vapaan tekstinsyötön kanssa. Aivan ensimmäiseksi kaksikko pelasi pelin läpi ja mietti, mitä sen maailmassa voisi tehdä. 48 . Oli miten oli, vaikka muutos vie aikaa, olemme ainakin menossa oikeaan suuntaan. Pohjimmiltaan vain hioin konseptia, kunnes sekä minä että Croteam olimme tyytyväisiä. Mutta yleisesti ottaen on hyvä, että Telltale-seikkailujen kaltaiset jutut tuottavat rahaa. ”Ehdotin ideaa, jossa tutkimuslaitoksen tietokoneeseen olisi tarttunut virus ja se olisi hiljalleen tullut tietoiseksi
Silloin siitä tulee riskialtista.” Haasteista huolimatta nykyhetki on kerronnan suunnittelijalle (ja sellaiseksi haluaville) mitä otollisin. Jos he onnistuvat, kokeilu siirtyy valtavirran puolelle.” ”Joskus saattaa tulla aika, kun Call of Duty hylkää kaikki ne välinäytökset ja tarjoaa Telltalen seikkailuformaattia ammuskelun välissä. Karun tyylikkäässä tekstiympäristössä käydyt monivalintakeskustelut ovat yksi pelin kohokohdista. Siinä voi hukata kaksi vuotta elämästään.” Vaikka Jubert ei myönnä olevansa kovin ihastunut pieniin budjetteihin, niissä on puolensa: ”Otetaan esimerkiksi Talos. Kuinka pitkään Call of Duty voi jatkaa juttuaan. ”Minusta tuntuu, että joka vuosi tarinaan keskitytään enemmän. Heti kun olen isossa tiimissä ja mukana on välinäytöksiä, ääninäyttelyä ja muuta, joudun menemään viidentoista ihmisen läpi saadakseni ideani ehjänä ruudulle. ”Ensimmäiset rakastamani tarinapelit olivat 90-luvun länsimaiset roolipelit: Biowaren tuotanto, Planescape: Torment ja muut. En usko, että alalla on epäilystäkään siitä, että käsikirjoituksella voi myydä pelin. Minkä pelintekijöiden tai pelisarjojen parissa hän haluaisi vielä työskennellä. Miten käy tietoisuuden, jos itsestään alkaa tehtailla klooneja. Ne tyypit, jotka kirjoittavat näitä pelejä, ovat iskostuneet paikoilleen ja he opettelevat sen systeemin läpikotaisin.” Sarjoista esimerkiksi ysärioudokit Oddworld ja Earthworm Jim kiinnostavat. Tiimin koko ratkaisee kuitenkin paljon: ”En usko, että on olemassa pelisarjaa, jonka parissa haluaisin työskennellä 200 hengen tiimissä. Valitettavasti nykyään se taitaa olla kokonainen ura, eikö vaan. 49 ten aina, kaikki alkaa siitä, kun pienet tekijät ottavat riskejä. Ainoa henkilö, jonka kanssa jouduin olemaan tekemisissä saadakseni materiaalini peliin, olin minä itse. Varttuessani halusin aina työskennellä niiden tyyppien kanssa. The Talos Principlen interaktiiviset terminaalit ovat kaikki Jubertin käsialaa. Arvelen, että näemme sen ensi sukupolven aikana. Ja se on mahtavaa.” Niin on! Aleksandr Manzos Kauhuseikkailu Penumbra oli paitsi Frictional Gamesin myös Jubertin debyytti. Isossa AAA-projektissa joutuu kamppailemaan niin monien asioiden kanssa. Jubertilla on viime aikoina riittänyt hyvin töitä ja uusista projekteista neuvotellaan parhaillaan. Yleiskuva pelin maailmasta tuli Croteamilta, mutta Jubert ja kanssakirjoittaja Jonas Kyratzes herättivät sen eloon.. Ensimmäisen persoonan puzzleseikkailu The Talos Principle hakee lajissaan vertaista. En tiedä, mitä Steamin myydyimpien pelien listalla on tällä hetkellä, mutta lyön vetoa, että top-kympissä on neljästä viiteen vahvaa tarinallista peliä. Se on outoa, kaikki se staattisuus.” Realistisia unelmia Lopuksi on hyvä rakentaa hieman pilvilinnoja. Jubert on mieltynyt filosofisiin teemoihin, kuten suomalaisen Facepalm Gamesin upea The Swapper osoittaa. Kaikki mitä tein siihen oli tekstipohjaista
50 SATORU IWATA 1959–2015 Nintendon neljäs toimitusjohtaja Satoru Iwata kuoli heinäkuun 11. päivä vain 55 vuoden ikäisenä. Kuka Iwata oli, ja miksi hänen yllättävä kuolemansa kohahdutti pelialaa niin kovaa?
Syyksi paljastettiin rutiinilääkäritarkastuksessa löytynyt sappitiekasvain, joka leikattiin myöhemmin kesällä, ja syksyllä Iwata palasi taas töihin. Nintendo ja Iwata huomasivat, että kasuaalipelaajat ehkä ostivat Wiitä kaapit täyteen, mutta se ei tarkoittanut, että he hyppäisivät Wiin seuraajan kelkkaan. Mutta 90-luku oli vaikeaa aikaa HAL Laboratoryllä, ja vuonna 1993 yhtiö oli konkurssin partaalla. Vuonna 2011 julkaistu laite ei kuitenkaan myynyt odotetusti ja Nintendon tulos painui tappiolliseksi ensimmäistä kertaa pitkään aikaan. Kun Iwata näki kuinka hauskaa kavereilla oli kun he pelasivat hänen ihan itse tekemiään pelejä, oli ammatinvalinta selvä. 3DS nousi vielä yllättävänkin hyviin myynteihin, joskin edeltäjäänsä nähden 50 miljoonaa myytyä konetta vaikuttaa vielä varsin maltilliselta. Juho Penttilä. Satoru oli HALin viides kokoaikainen työntekijä. On mitä mieltä tahansa hänen aikanaan Nintendolla tehdyistä päätöksistä, Iwatan koko peliteollisuutta muokannutta vaikutusta on mahdoton kieltää. Esiintyessään mainioissa Nintendo Direct -lähetyksissä Iwata puhui suoraan pelaajille ja antoi juuri tarpeeksi esiin omasta persoonastaan, muokaten tylsästä korporaatiokihosta sympaattisen ja inhimillisen hahmon. Sukupolvenvaihdon vaikeus Mutta pelialalla laitteet vanhenevat, eikä edellisen sukupolven menestys takaa sitä seuraavalle. Nintendon sen hetkinen kotikonsoli GameCube ei menestynyt toivotusti, osittain johtuen tiukentuneesta kilpailutilanteesta Sonyn ja Microsoftin kanssa, osittain vuosituhannen vaihteen trendiksi nousseesta nettimoninpelaamisesta, johon Nintendo ei ollut lainkaan varautunut. Kaveripiirin iloksi ohjelmoidut yksinkertaiset pelit nostivat nuoren koodarinalun itsetuntoa. Iwatan noustua johtoon Nintendolla oli hankalat ajat. Opiskelujensa ajan Iwata toimi HAL Laboratoryssä vain osa-aikaisena ohjelmoijana, mutta valmistuttuaan vuonna 1982 liittyi yhtiöön täyspäiväisesti. Epäillään, että Hiroshi Yamauchi palkkasi Iwatan tehtävään, jotta Satoru oppisi täyttämään Yamauchin saappaat, kun tämä jää eläkkeelle. 90-luvun alussa Iwata oli mukana ohjelmoimassa sekä ensimmäistä Kirby-peliä, Kirby’s Dream Landia, Game Boylle, ja Mother-sarjan toista osaa EarthBoundia Super Famicomille. Niin vain Nintendon tukemana Iwata sai pidettyä HAL Laboratoryn pään veden pinnalla ja nostettua sen takaisin tuottoisaksi. Sankarikoodaaja Oli erikoista huomata, kuinka nopeasti kuolemaa seuranneen uutisoinnin alettua Iwatan sankarikoodaajatausta nousi otsikoihin, ja kuinka vähän siitä puhuttiin ennen kuolemaa. Mutta uskon, että jos pistäisin velvollisuuteni yhtiön johtajana sivuun työstääkseni pelejä, se aiheuttaisi vaivaa monille muille.” On sääli, että Iwata ei ikinä ehtinyt takaisin intohimonsa pariin. Perheen vastustelu ei nuorta Iwataa hidastanut. Hiroshi jätti Satorulle yhden ohjenuoran: Nintendon tulee luoda täysin uusia ideoita sekä uutta teknologiaa toteuttamiseen. Hän myös jätti vuoden 2014 E3-messut kokonaan väliin, vedoten terveydellisiin syihin. Se on puolet vähemmän kuin yleisesti Nintendon heikommin menestyneenä koneena pidetty GameCube. Huolellisuudesta oli hyötyä tulevaisuudessa, sillä Nintendon muutamaa vuotta myöhemmin julkaistu Famicom sisälsi hyvin samanlaisen prosessorin kuin Commodore PET. Mutta Wii U ei tähän päivään mennessä ole myynyt kuin kymmenisen miljoonaa kappaletta. Se oli tehokkaampi versio DS:stä, ja siinä oli myös valmiudet lasittomaan 3D-kuvaan. DS:n menestystä seurasi vuonna 2006 GameCuben seuraaja, kaiken kansan Wii, joka mullisti konsolipelaamisen muuttamalla ohjaustavan tattien vatkaamisesta sauvan heilutteluun. DS oli massiivinen menestys, myyden uskomattomat 154 miljoonaa kappaletta ja nousten kaikkien aikojen toiseksi myydyimmäksi konsoliksi. Iwatan lähestymistapa oli ainutlaatuinen. Oli syy mikä tahansa, pari vuotta kestäneen pestin aikana Nintendon voittomarginaali nousi 20:stä 41 prosenttiin, mistä ainakin osan sanotaan olleen suoraan Satoru Iwatan ansiota. Tarinoita riittää Pokémon Stadiumin matemaattisen taistelusysteemin koodaamisesta täysin oikein viikossa ilman alkuperäisten Pokémon-pelien tekijöiden konsultointia, tai siitä, kun hän tarinan mukaan bugitestasi Super Smash Bros Meleetä henkilökohtaisesti kolmen viikon ajan, jotta peli ei vaan myöhästyisi julkaisusta. Vuonna 2004 julkaistu DS oli outolintu, kaksiruutuinen käsikonsoli, jonka alempi ruutu oli myös kosketusnäyttö. Tavoitteeseen päästäkseen hän hankki ensimmäisen kotitietokoneensa Commodore PETin. Mutta menestyksekkäinkään ura yhtiön johdossa tai taidokkainkaan pätkä koodia ei aiheuttaisi sellaista surua kuolinuutisen seurauksena kuin Satoru Iwatan kesäinen kuolema. Kun Hiroshi Yamauchi eläköityi 74-vuotiaana vuonna 2002, nimitettiin Iwata Nintendon historian neljänneksi toimitusjohtajaksi. Satoru Iwatan kausi Nintendon johdossa oli alkanut vahvasti. Iwatalla ei ollut johtotehtävistä kokemusta, joten hän luki kirjoja ja konsultoi kokeneita yritysjohtajia siitä, miten hän voisi parantaa omaa työskentelyä. Kahden ruudun ihmetys muuttui kassakoneiden kilinäksi aikana, jolloin mobiilipelaaminen ei ollut syönyt vielä käsikonsolien markkinoita. Iwatan vastaus kertoi kaiken hänen ajatusmaailmastaan: ”Jos minulla olisi aikaa, haluaisin tehdä vielä pelejä. Elämää suuremmat tarinat täyttivät muistokirjoitukset. Businessman Begins Vuonna 1983 Iwata auttoi HAL Laboratoryä solmimaan tähän päivään asti kestäneen läheisen yhteistyösuhteen Nintendon kanssa. GameCenter CX:n haastattelussa Iwatalta kysyttiin, halusiko hän yhä tehdä pelejä. 1959 Sapporossa. DS:ää seurannut 3DS oli edeltäjästään poiketen varsin maltillisesti uudistunut laite. Herra toimitusjohtaja Iwata jatkoi uraansa HALin leivissä vuoteen 2000 saakka, jolloin hänet palkattiin Nintendolle, työtehtävinään pelikehityksen kustannuksien vähentäminen ja kehitysaikojen lyhentäminen. Wii U:n ohjain otti oppia DS-kaksikosta lisäämällä toisen näytön perinteisen padin keskelle, mutta massat eivät innostuneet ostamaan uutta konsolia. Hokkaidon poika Iwata syntyi joulukuun 6. Suurin syyllinen lienee mobiilipelimarkkinat, jotka täyttivät etenkin vähemmän pelejä harrastavien pelitarpeet paremmin kuin vanhat ja kankeat konsolit. Opiskelujen ohella Iwata vuokrasi opiskelijakavereidensa kanssa asunnon Tokion Akihabarasta, jossa he ohjelmoivat pelejä. Vaikka nykymittareilla Space Invaders on kaikin tavoin yksinkertainen ja antiikkinen, oli se vuonna 1978 mullistava. Päinvastoin, japanilaisessa GameCenter CX -ohjelmassa vieraillessaan hän muisteli olleensa järkähtämättömän optimistinen tulevaisuutensa suhteen. 51 Satoru Iwata erosi paljon keskiverrosta, jäykästä suuryrityksen johtajasta. helmikuuta 1980 videopeliyhtiö HAL Laboratory perustettiin virallisesti. Wii myi myös yli 100 miljoonaa kappaletta, tuplaten Nintendon osakkeen arvon. Mutta niin vain tämänkin vuoden E3-messut jäivät väliin ja nopeasti heikentynyt Satoru Iwata kuoli heinäkuun 11. Se, mikä loppupeleissä erotti Iwatan kuivasta yritysjohtajasta, oli hänen suora suhtautumisensa meihin pelaajiin. Nintendon Famicom julkaistiin samana vuonna, ja Satoru vakuuttui oitis laitteesta. Wiin kanssa Nintendo keskittyi tarkoituksella kilpailijoita heikompaan rautaan, mutta sai houkuteltua pelaamisesta ennen kiinnostumattomat massat Wiin pelien pariin, aivan kuten Iwata oli ennustanut neljää vuotta aiemmin. Samana vuonna annetussa haastattelussa Iwata sanoi enteellisesti pelialan muuttuneen hänen mielestään liian eksklusiiviseksi, ja kertoi haluavansa kehittää laitteita ja pelejä koko kansalle. Siitä, kuinka EarthBoundin koodi oli keskeneräistä ja sekavaa, ja kuinka Iwata oli sitä tutkiessaan todennut pystyvänsä korjaamaan sen kahdessa vuodessa tai kirjoittamaan sen kokonaan uudestaan kuudessa kuukaudessa. päivänä. Nintendon sen hetkinen toimitusjohtaja Hiroshi Yamauchi suostutteli Iwatan nousemaan HALin johtoon. Hänen perheensä ei ymmärtänyt nuoren Satorun uravalintaa, isäkin piti puoli vuotta mykkäkoulua, koska poika kehtasi lähteä töihin niin pieneen yritykseen. Jo nuoresta pojasta alkaen hän oli kiinnostunut tietokoneista, mutta koska kotitietokoneet yleistyivät vasta paljon myöhemmin, aloitti hän ohjelmointiuransa taskulaskimella. Tarinat siitä, miten Iwata ohjelmoi Pokémon Goldin ja Silverin niin, että peliin saatiin mahtumaan kokonainen toinen pelimaailma. Nuoruuden itsevarmuudella hän asteli Nintendolle ja totesi osaavansa ohjelmoida Famicom-pelejä. Nuori Satoru oli juuri lähtenyt opiskelemaan tietojenkäsittelytieteitä Tokion teknilliseen yliopistoon kun Space Invaders -buumi valtasi Japanin. Hän kohosi koodarista pukumieheksi, ja jätti lähtemättömän vaikutuksen avoimuudellaan ja leppoisuudellaan, oli kyse sitten haastatteluista, julkisista esiintymisistä tai herralle tavaramerkeiksi kasvaneista Nintendo Direct -lähetyksistä ja Iwata Asks -sessioista. Iwata työstikin monta tunnettua 80-luvun Nintendo-peliä, kuten Balloon Fightin ja NES Open Tournament Golfin. Nimensä (tämäkin) HAL sai siitä, että se oli jokaisen kirjaimen kohdalla askeleen IBM:n edellä. Harrastustoiminta kasvoi yritykseksi, ja 21. Ja ensimmäiseksi, joka ei kuulu Yamauchin sukuun. Jotta hän ymmärtäisi tietokoneen toiminnan perinpohjaisesti, hän avasi koneen ja tutki jokaisen komponentin huolellisesti. Vaikka ei pitäisi Nintendon peleistä tai laitteista, itse Iwatasta oli vaikea olla pitämättä. Trendi jatkui myös Wiin seuraajan Wii U:n julkaisussa jouluna 2012. Iwata otti uuden sukupolven heikomman tuloksen omalle vastuulleen ja leikkasi palkastaan puolet pois. Iwata pohti, kuinka saisi luotua yhtä hauskan pelin. Ensimmäinen Iwatan johdolla murrettu Nintendo-perinne oli muuttaa perinteinen Game Boy -käsikonsoliperhe uudeksi Nintendo DS -laitteeksi
Muuten kokemus on niin autenttinen alkuperäisille kuin nykyversiona vain voi. Wii U jostain syystä mallintaa kokorajoituksen suoraan, joten esimerkiksi Nintendo 64 -pelejä ei mahdu koneelle kuin muutama kerrallaan, NES-pelejä sentään kymmenkunta. Lähes kaikkien pelien ohjaaminen onnistuu poikittain käännetyllä wiimotella, vain SNESja N64-pelit vaativat jonkun version classic-ohjaimista. Mutta vaikka tekniikka hankasi vastaan, oli jo Wiin virtuaalikonsoli aarreaitta menneeseen peliglooriaan. Pisteiden ansiosta tarkkaavainen retroilija saattaa kuitenkin saada halvalla pelejä, jos vielä löytää kaupan alelaarissa halpoja Wii-pistekortteja poistomyynnissä. Valitettavasti suomalaisittain tärkeimmät eli Commodore 64 -pelit poistettiin kauppapaikalta elokuussa 2013. Retropelit kapulakoneella Wii Un virtuaalikonsolissa keskitytään Nintendon omaan kamaan, mutta Wii-versiossa oli paljon muutakin. Mariot, Zeldat, Metroidit, Castlevaniat ja Mega Manit olivat luonnollisesti itsestäänselvyyksiä katalogissa. Teknisesti Wiin virtuaalipelit ovat suoria porttauksia ilman wiilailuja tai reunanpehmennyksiä. Nykydigiretro Sukupolven vaihtuessa virtuaalikonsoli jatkoi elämäänsä Nintendon laitteiden uusilla iteraatioilla. Wiin pitkä elinikä, retropelien tasainen julkaisutahti ja monipuolinen alustavalikoima takasivat runsaan pelikirjaston, joka Euroopassa piti sisällään loppujen lopuksi 385 nimikettä. Toinen murhe oli Wiin epäkäytännöllinen ja hidas kauppapaikka, jossa rahan sijaan vaihdettiin pisteitä peleihin. Retropelikauppana aloittanut GOG on yksi harvoista nettikaupoista, joka pystyy erottumaan Steamin varjosta. Piristävämpiä yllätyksiä olivat kokonaan Euroopanjulkaisun ensimmäisellä kerralla ohittaneet pelit, kuten Squaren ja Nintendon yhteistyönä syntynyt SNES-rope Super Mario RPG: The Legend of the Seven Stars tai strateginen fantasiataistelupari SNES:n Ogre Battle: The March of the Black Queen ja N64:n Ogre Battle 64: Person of Lordly Caliber. Mikäpä muu firma hyödyntäisi asian yhtä hyvin kuin Nintendo. Wiin virtuaalikonsoli on yhä käytettävissä Wii Un kautta, mutta sitä haittasi aikanaan (ja haittaa edelleen) Wiin onneton sisäinen tallennuskapasiteetti. Wii Ulla siis, 3DS:n virtuaalikonsoli on valitettavasti kalpea varjo siitä, mitä se parhaimmillaan voisi olla. Ainut oikea muokkaus peleihin on Home-napilla aukeava ja pelin pysäyttävä valikko, josta siirtymällä takaisin Wiin päävalikkoon peli luo jatkopisteen, johon se palaa kun peli seuraavan kerran käynnistetään. Wii Un virtuaalikonsoli antoi odottaa itseään. Kun kiinnostavin osuus on vieläpä Wiin virtuaalikonsolikaupan virtuaalikonsolointi Wii Ulla, tajuntani uhkaa laajentua. 52 MENNEIDEN AARTEIDEN METSÄSTÄJÄ Elokuvaja musiikkiteollisuus on aina osannut hyödyntää klassikkonsa, mutta peliteollisuus heräsi nostalgian markkina-arvoon vasta hetki sitten. NES, SNES ja N64 olivat tietenkin mukana, mutta esimerkiksi Commodore 64, Sega Mega Drive, Turbografx-16 ja Neo Geo edustivat mukavia yllätyksiä. Wii Un virtuaalikonsolikokoelma on liian iso ja kiinnostava ohitettavaksi. Nykypäivän retropelibuumissa tuntuu erikoiselta, kuinka pienet markkinat vanhoilla peleillä oli vuosituhannen alussa. Wiin esittelytilaisuudessa tieto uudesta virtuaalikonsolista otettiinkin innolla vastaan vuonna 2005. Tuettujen alustojen määrä tippui aluksi murto-osaan alkuperäisestä, mutta on pikkuhiljaa kasvanut vakuuttavaksi. Konsolivalmistajista vain Microsoft ehti retrobuumiin ennen Nintendoa Live Arcadellaan, Sonyn PSN-klassikot seurasivat pian virtuaalikonsolin perässä ja pc-maailmassa Good Old Games avasi ovensa vain vähän yli vuotta myöhemmin. Siinä, missä Wiillä retropelejä pääsi pelaamaan jo koneen julkaisussa, Wii Ulla virtuaalimasiina lanseerattiin vasta puoli vuotta koneen julkaisun jälkeen, silloinkin alustoina olivat vain NES ja SNES. Emulaattoriskene pyöri taustalla, mutta kukaan alan isoista tekijöistä ei ollut tajunnut vanhojen hittien tenhoa satunnaisia kokoelmia lukuunottamatta. Nintendon virtuaalikonsolit Mega Man (NES) Mega Man 3 (NES) Mega Man 7 (SNES) Mega Man Battle Network 3 (GBA) Shantae (GBC) The Legend of Zelda: Oracle of Ages (GBC)
Mutta jostain käsittämättömästä syystä päällekkäin pinottujen ruutujen ympärillä on kehyksenä virtuaali-DS, joka vie mutulla arvioiden noin 70 prosenttia tv-kuvan pinta-alasta, tehden itse peliruuduista ihan oikean käsikonsolin ruutujen kokoiset. Kaksinäyttöisen Wii Un pitäisi olla omiaan kaksinäyttöisen DS:n emuloimiseen, mutta asia ei olekaan niin yksinkertainen. Pelin juju on, että yläja alaruutu kuvaavat samaa pelikenttää niin, että Yoshi voi kiipeillä ja tippua ruudulta toiselle. Kädenojennuksena kuuliaisuudesta jo kertaalleen Wiille ostetusta pelistä saa Wii U -puolella 80 prosenttia alennusta. Nintendo on kehittänyt kasan erilaisia kahden ruudun esitystapoja. Aina se ei sitä ollut, ja pitkään isoin ongelma oli Nintendon tapa julkaista uusia pelejä pienissä erissä. Klassista tasoloikkaa löytyy Nintendon retropuolella kasoittain, mutta erityismaininta pitää antaa Capcomin Mega Man -sarjan runsaudesta. . Ongelma ei ole suuri rauhallisissa peleissä, mutta merkittävä vähänkään enempää ruutujen synergiaa vaativissa toimintapeleissä. Pelimäärä ei ole tätä kirjoittaessani niin iso kuin Wii-puolella, mutta rempseä 174 kappaletta kuitenkin. Vaan ei kaikkien. Nintendo DS:llä asiat ovat vähän monimutkaisempia. Ohjaimiksi kelpaa Wiin kapuloiden lisäksi sekä Gamepad että Pro Controller, ja pelejä voi pelata joko tv:n tai Gamepadin ruudulta. Kun DS:llä näytöt ovat jatkuvasti toistensa lähellä, Wii Ulla pitää vilkuilla välillä tv-ruudulle, välillä sylissä olevaan gamepadiin. Alkupään julkaisujen pahin esimerkki on Yoshi’s Island DS. Game Boy Advancen peleissä kannattaa kytkeä päälle kuvan pehmennys, sillä ikivanhan käsikonsolin natiiviresoluutio isolle tvruudulle levitettynä kirvoittaa silmistä muutakin kuin nostalgiakyyneleitä. Muita erinomaisia tärppejä ovat SNESin synkeä Demon’s Crest, loistava klassikko Super Metroid ja sen GBA-jatko Metroid Fusion, GBA:n Golden Sun -ropekaksikko, käsikonsolin molemmat saatavilla olevat Fire Emblem -taktiikkaropet sekä alkuperäinen Advance Wars. Vain käsikonsoleiden virtuaaliversioissa on lisäominaisuuksia. Virtuaalikonsolista löytyy niin alkuperäissarjan osat 1–7, X-sarjasta osat 1–3, kolme kappaletta Battle Networkeja ja neljä Zeroa. Wii U -virtuaalikonsolin tekniikka toimii suurimmaksi osaksi kiitettävästi. Kun virtuaalikonsolipelit ovat varsin maltillisia tilasyöppöjä, on Wii Un 32-gigainen, nykymittapuulla surkean pieni tallennuskapasiteetti enemmän kuin riittävä retrokokoelman kasaamiseen. Ja varmasti lisää tulossa. Missään muussa ruutujaossa samaa kammotusta ei esiinny. Nintendo 64:n harvasta Mega Man X (SNES) Mega Man X2 (SNES) Mega Man Zero 2 (GBA) Donkey Kong 64 (N64) Lufia: The Legend Returns (GBC) Wario Land 3 (GBC) EarthBound (SNES) EarthBound Beginnings (NES) Demon’s Crest (SNES). Muilla alustoilla napit voi säätää haluamikseen ja originaali-VC:stä tutun keskeytyspisteen lisäksi käytettävissä on yksi pikatallennus. Wii-pelejä varten kone vain siirtyy Wii-tilaan, aivan kuten fyysisten Wiipelien kohdalla. 53 Vettä on virrannut ja pikku hiljaa Wii Un virtuaalikonsolikattaus on kasvanut. Vasta nyt, pelivalikoiman laajennuttua, Wii U on noussut Nintendo-retroilun kuninkaaksi. Kuulostaa siis hyvältä, ja tekee suurimman osan DS-kirjaston pelaamisesta toimivaa. DS-peleissä saa vapaasti valita, näytetäänkö ruudut erikseen vai samalla näytöllä, samalla näytöllä saa valita, ovatko ruudut päällekkäin, vierekkäin ja onko toinen toista isompi. Pienistä DS-murheista huolimatta Wii Un virtuaalikonsoli on vakuuttava kauppapaikka. Se vaatii siis molempien ruutujen päällekkäisyyttä, mikä toki onnistuu. Ensin mukaan tulivat keväällä 2014 Game Boy Advancen pelit, viime keväänä joukkoon liittyi myös Nintendo 64:n, Nintendo DS:n ja Wiin pelejä. Samaa ongelmaa korjaamaan on myös kaksi vaihtoehtoista ruudun kokoa, joista isompi levittää käsikonsolinäytön tv:n kokoiseksi, pienempi käyttää tv:n pinta-alasta noin 80 prosenttia
Niillä alustoilla, mitä 3DS:ltä löytyy, on kuitenkin ihan mallikas kattaus. Valitettavasti siinä ovatkin kaikki tuetut alustat. 54 . ...tai gamepadin ruudulla niin, että ruudut ovat vierekkäin.. On sääli, että Nintendo tieten tahtoen on rampauttanut käsikonsolinsa retrovaraston. Perusjutut ovat kunnossa: NES-pelien lisäksi saatavilla on Game Boyja Game Boy Color -pelejä, mutta myös Segan Game Gearin kirjastoa. Kuin suolana 3DS-pelaajien haavoihin tilannetta pahentaa se, että 3DS:n julkaisussa ostaneet pelaajat saivat ilmaiseksi kymmenen kappaletta Game Boy Advancen pelejä, jotka toimivat moitteetta, mutta joita yhtäkään ei ole laitettu myyntiin kauppapaikalle. Juho Penttilä Super Mario RPG: The Legend of the Seven Stars (SNES) Ogre Battle 64: Person of Lordly Caliber (N64) Ogre Battle: The March of the Black Queen (SNES) Super Metroid (SNES) Metroid Fusion (GBA) Golden Sun (GBA) Fire Emblem: The Sacred Stones (GBA) Advance Wars (GBA) Yoshi’s Island DS tv-ruudulla niin, että ruudut ovat päällekäin... Kokonaisuutena 3DS:n retropelivalikoima on kuitenkin vain häivähdys siitä, mihin isoveli Wii U pystyy, sillä harva mustavalkoisista Game Boy -peleistä on nykypäivänä miellyttävää pelattavaa. Esimerkiksi kilpailijan leiriin katsoessa yksi suurimpia valtteja PSPja Vita-pelaamisessani on mahdollisuus pelata vanhoja PS1-pelejä tien päällä. Nyt kun vielä saataisiin se sarjan kauan kaivattu kolmas GBA-osa! Virtuaalitasku Jos Virtual Consolella menee paremmin kuin koskaan Wii Ulla, samaa ei voi sanoa sen 3DS-versiosta. Taskussa kulkeva virtuaalikonsoli on rampautettu onnettomalla ja järjettömällä alustavalikoimalla. Kuten Wiillä ennen Uuta, myös nyky-Virtual Consoleen on tuotu ennen Euroopassa julkaisemattomia pelejä. Nintendon virtuaalikonsolit valikoimasta täytyy nostaa esiin pitkään limbossa maannut Donkey Kong 64 -seikkailutasoloikka. Ensin tuli SNES-kulttiklassikko EarthBound, sen jälkeen sen esiosa NES-ajoilta EarthBound Beginnings. 151 peliin mahtuu muistettavia tapauksia GBC:n loistavista Zeldoista ja Wario Landeista harvinaisempaan, satunnaisluolastoilla varustettuun Lufia: The Legend Returns -ropeen sekä WayForwardin mainion loikkasarjan aloittaneeseen Shantaeen. Ja nyt anteeksi, taidan siirtyä nauttimaan päivittäisen annokseni retrotasoloikkanannaa. Ongelmaksi nousee myös se, että vaikka Wii-pelin ostanut saa Wii Ulla alennusta, ei sama päde Wii Uja 3DS-versioiden välillä. SNES-, GBAja DS-pelit olisivat looginen ja loistava lisä 3DS:n virtuaalikonsoliarsenaaliin, mutta järjen ja perustason bisnesvaiston vastaisesti niitä ei näy, ei kuulu. Jokainen kymmenestä löytyy kuitenkin nykyään Wii Un virtuaalikonsolista. 3DS-konsolin ongelmista huolimatta kotikoneessa Virtual Console elää parasta aikaansa
Mukiinmenevästi kirjoitettu pääjuoni nytkähtelee eteenpäin viiden kokemustason välein. Hahmot ovat pahvisia ja yksiulotteisia, mutta ainakin kaikki keskustelut on ääninäytelty. Ilta hämärtää, ratsastan kohti luolastoa. Erotan hämärästä epämääräisen hahmon, joka ryntää vauhdilla minua kohti. Onko maailma tullut hulluksi. Törmäsin reilun 50 tunnin aikana teknisiin ongelmiin vain pari kertaa (peli kaatui, tehtävä jumitti), mutta nekin hoituivat pelin uudelleenkäynnistyksellä. Markus Lukkarinen KONSOLIKÄÄRYLEET The Elder Scrolls Online: Tamriel Unlimited Mörpit. Konsoloitu käyttöliittymä toimii jouhevasti. Tartuin konsoliversioon kirkkain silmin ja avoimin mielin, sillä minua ei rasittanut menneisyyden painolasti. PVP-mätön ja kimppaluolastot voi jättää väliin ja keskittyä maailman tutkimiseen, tarinaan, yleiseen fiilistelyyn, hahmonsa paranteluun ja uusien varusteiden hankkimiseen. Hyvänä ideana jotkut merkittävimmistä npc-hahmoista, kuten Sheogorath ja Razumdar, pyörivät mukana tehtävästä toiseen. Tamrielia asuttaa yhdeksän rotua, jotka ovat jakautuneet kolmeen keskenään kamppailevaan ryhmittymään. Tekeminen ei lopu kesken edes tasokaton (50) saavuttamisen jälkeen. Tamriel Unlimited on konsoleille sovitettu versio The Elder Scrolls Onlinesta. Normimörpissä tämä ei ole iso ongelma, mutta ESO elää tunnelmastaan. Läheisen kylän vartiopäällikkö kertoi sen kuhisevan daedroja, joten teroitan miekkani ja nostan parannusjuomat vyölleni. Roolien jakaminen (tankki, parantaja, vahingontekijä) ja taktiikoista sopiminen on tutulla porukalla helpompaa. Yksinäisen suden tarina ESO:n parhaita puolia on valtavan maailma. Kaupunkien ja kylien lisäksi tehtäviä voi löytää myös metsän uumenista tai luolastojen syvyyksistä. Luokat eivät pakota yhteen muottiin, velhoni käytti sujuvasti kahden käden miekkaa ja pukeutui paksuun panssariin. Pelaajien väliset kahnaukset keskittyvät Tamrielin keskellä sijaitsevaan Cyrodiiliin, jonne pääsee sotimaan kun tasomittariin kilahtaa kymmenen. Auridonin saaristomaisemat vaihtuvat Greenshaden massiivisiin metsiin ja suoalueisiin, pohjoisessa siintävät Craglornin jylhät vuoristot ja Bangkorain aavikot. Veteraanihahmoaan voi kehittää champion-pisteillä, jotka tulevat tarpeeseen uusilla alueilla ja raideissa. Kuukausimaksulliset plussajäsenet saavat pieniä lisäetuja, kuten 10 prosenttia nopeamman hahmonkehityksen, ratsuja ja kosmeettista sälää. Kommunikointi hoidetaan pääasiassa mikrofoneilla, minkä seurauksena kaupungeissa törmää jatkuvasti kauheaan melusaasteeseen. Äänimaailma on hoidettu asiallisesti ja ääninäyttelijät hoitavat leiviskänsä kunnialla. Aiemmat tapahtumat pohjustavat tulevaa ja joissain tehtävissä joutuu tekemään valintoja. Hahmoluokkia on vähäiseltä tuntuvat neljä. Bethesda on hionut reilun vuoden aikana mörpin terävimmät särmät sileiksi. Kätevä sankari valmistaa itselleen (ja muille) vaatekerran ja aseistuksen, kokkaa gourmet-ateriat, pullottaa omat taikajuomansa ja väsää tehokkaat aseja varusteriimut. Hivuttaudun kohti luolansuuta. Jätin pc-version kauppaan pölyttymään, kun Marko Mäkinen lätkäisi sille vuosi sitten vaivaiset 73 pistettä. Mutta ESO onkin siitä mielenkiintoinen, että sitä voi tahkota halutessaan puhtaasti yksinpelinä. Kontrollit ovat selkeät ja ristiohjainta vasemmalle näpäyttämällä (tasolla 15) voi vaihtaa kakkosaseistukseen ja -kykyvalikoimaan. Kun koluamissavotan päätteeksi siirtyy uusiin maisemiin, mieltä kutkuttaa ajatus uusista seikkailuista. Puristin tiukasti ohjainta, ristin käteni ja toivoin parasta. 55 Kun Bethesda luopui The Elder Scrolls Onlinen kuukausimaksuista, oliko se pelkkää tekohengitystä vai uuden elämän alku. Ebonheart Pact ponnistaa Morrowindista, Aldmeri Dominion majailee Valenwoodissa ja Daggerfall Covenant hengailee Hammerfellissä. Tutkittavaa ja tekemistä riittää sadoiksi tunneiksi, taistelu on toteutettu kelvollisesti ja hahmonkehitys antaa miellyttävän vapaat kädet muokata sankaristaan juuri sellaisen kuin haluaa. Pitkäkyntisiä lämmittänee tieto siitä, että myös rötöstely on nyt mahdollista. Kartan sopukoiden tutkiminen ja luolastoissa rymyäminen on Elder Scrollsia perinteisimmillään, mutta nyt Tamrielissa ei seikkailla yksin. Dragonknight käyttää yhtä sujuvasti sekä miekkaa että magiaa ja viihtyy taistelun etulinjoissa, velho on erikoistunut tuholoitsuihin ja kätyreiden esiinmanaamiseen, temppeliritarit pystyvät tankkaamaan ja parantamaan, varjoissa viihtyvä nightblade on pakollinen puhdas dps-luokka. Tamrielissa viihtyvät myös moninpelaajat. Ollako pyöveli vai laupias khajiit, kas siinäpä pulma. Ikävä kyllä ESO:ssa ei ole yleistä huutokauppaa, sen sijaan itse valmistettuja tuotteita myydään kiltapankin kautta. Inventaarion selaaminen ja kamojen myyminen voisi olla sujuvampaakin, mutta liikkuminen ja taistelu sujuvat pädillä napakasti. Mutta auta armias, jos jäät kiinni rötöksestä: vartijasetä sakottaa, vie ryöstösaaliin ja voi pamputtaa rikollisen hengiltä. Hyvä diili, Cyrodiili ESO noudattaa Elder-perinteitä sekä hyvässä että pahassa. Yksittäinen taistelija on linnojen piiritystaisteluissa pulassa, kun niissä möyrii parhaimmillaan yli sata taistelijaa kera katapulttien ja heittokoneiden. PVP ja luolastoramppaus muuttuvat kertaheitolla nautinnollisemmiksi, kun löytää hyvän killan. The Elder Scrolls -roolipelit ovat olleet yksinpelaajien herkkua, mutta Bethesda marssitti kultahanhensa vuosi sitten mörppirintamalle. Korvissani kaikuu epämääräinen ulina, kun HeroBoy99 hyppii ohitseni ja miekkailee kevyesti daedrat kumoon. Kyvyt kehittyvät niitä käyttämällä ja kykypisteitä saa tasonnousujen yhteydessä, tietyistä tehtävistä sekä maailmasta löytyvistä skyshardeista. Suurempia harmituksen aiheita ovat kapea näkökenttä (FOV) ja kierrätetyt sisätilat. Aktiivisia kykyjä voi olla yhtä aikaa käytössä viisi erilaista plus yksi megapläjäys, mikä on juuri sopiva määrä. Luojalle kiitos vaimenna-napista. Juonilangat kuljettavat sankaria systemaattisesti helpommilta alueilta vaikeammille ja missioissa on selkeä jatkumo. Mielessäni kimaltelivat Morrowindin, Oblivionin ja Skyrimin kultaiset muistot, kun syöksyin ensimmäistä kertaa Tamrieliin. Morrowindin meluapinat En saanut ESO:n yhteisaktiviteeteista hirvittävästi irti. Toisaalta mörpin pääjuoni, tehtävät ja hahmot ovat tusinatavaraa. Niin hassulta kuin se kuulostaakin, pelasin Elder Scrolls Onlinea 80 prosenttia ajasta yksin. Musiikki on kautta linjan suorastaan erinomaista, erityisen maininnan ansaitsee Jeremy Soulen säveltämä tunnusmusiikki. Enkä ihan turhaan. Pelaajien välinen mättö Cyrodiilissä on toteutettu hyvin ja pelaajia riittää, mutta pitkät siirtymät tappavat mielenkiintoa. Jos eksyy liian syvälle metsään, vastaan voi tallustella ihmissusia ja vampyyreja, tai sitten voi törmätä kiinteillä paikoilla majaileviin maailmapomoihin. ESO toimii teknisesti lähes moitteettomasti ja kuukausimaksuista on luovuttu. Lukuisat tehtävät vaativat vihollisjoukkojen harventamista ja tietyn kohteen tappamista, joten käytännössä monet keikoista muuttuvat kohteen uudelleensyntymisen odottamiseksi. Monimutkainen järjestelmä on kaukana ideaalista, sillä listityt vihulaiset ja tehtävät kitsastelevat kullassa. Konsolikäyttöliittymässäkään ei ole valittamista. Alku ei ollut helppo, sillä The Elder Scrolls Online kärsi teknisistä ongelmista ja kuukausimaksullisuus risoi monia. Kevyet ja painavat hyökkäykset, torjunnat, kierähdysvaistot ja vastustajan hyökkäysten keskeytykset iskostuvat nopeasti selkärankaan. Käsityöammatit ovat Tamrielissa kunniassa. Vuodessa on muuttunut paljon. Muutaman kerran työnsin keltanokkani väärään paikkaan, jolloin se puraistiin julmasti irti. Maailman tutkiminen koukuttaa, taistelu ja hahmonkehitys on toteutettu pätevästi ja tekemistä on enemmän kuin tarpeeksi. ESO ei ole maailman näyttävin mörppi, mutta Neverwinterin konsoliversion jälkeen Tamriel näytti suorastaan komealta. Joka puolella pomppivat ”sankarit” rikkovat immersiota karusti. Syytäkin on, sillä pomohirviöt ja ihmisvastustajat tekevät taitamattomasta sankarista hakkelusta. Molagin touhut ovat ihan ballista, joten sieluton sankarimme pakenee Coldharbourin selleistä Lyris Titanbornin ja outoja ennustuksia mumisevan profeetan kanssa. En maksaisi The Elder Scrolls Onlinesta reilua kymppiä kuussa, mutta kertamaksulla katson saavani rahoilleni vastinetta. Pääpaha on daedra-prinssi Molag Bal, joka haluaa alistaa kuolevaiset valtansa alle. Tehtäväketjut on rakennettu loogisesti. Ohessa voi metsästää mineraaleja ja materiaaleja, tarinakirjoja ja aarrearkkuja. Kuukausimaksajat saavat myös uudet lisäosat ilmaiseksi. Koko sisältö aukeaa kertamaksulla, mikä on erinomainen päätös. Lopullinen vedenjakaja on kuukausimaksujen poistuminen. Olen valmis. Yleisilme tasapainoilee onnistuneesti realismin ja sarjakuvamaisuuden välimaastossa
Tieteisgenren kantateoksena voidaan pitää Greg Johnsonin suunnittelemaa ja Electronic Artsin kustantamaa Starflightia (1986). Niin vahvassa, että avaruustaistelua, kaupankäyntiä ja tutkimusmatkoja tuntemattomiin maailmoihin yhdistelleet tieteisseikkailut muodostivat 1980–1990-lukujen taitteessa kokonaisen tietokonepelien lajityypin. 56 STAR CONTROL II – PIENI SUURI AVARUUSSEIKKAILU Genre-lokerointia kaihtava Star Control II on yksi kaikkien aikojen parhaista pc-peleistä. Star Control II on myös sikäli poikkeuksellinen nimike Legendaariset pelit -juttusarjassa, että sillä on yhä täysin elinvoimainen faniyhteisö, kiitos avoimen lähdekoodin. Kirjekampanja, jolla avaruusjärjestö NASA taivuteltiin nimeämään ensimmäinen avaruussukkula Sensuelleja kirjakansia ja elokuvajulisteita taiteillut George Barr oli Star Control II:n tärkeä visuaalinen innoittaja. ”Avaruus, tuo käymättömistä korpimaista vihoviimeinen...” Star Trekin kuuluisat alkusanat innoittivat kokonaista nörttisukupolvea. Ajatonta pelisuunnittelua Star Control II on kustannustehokasta avaruusoopperaa. Ne olivat pelejä trekkereiltä trekkereille. Star Trekin Enterprisen mukaan, oli vasta alkua. Toisaalta on selvää, että ylhäältä päin kuvattu pikseligrafiikka ja vähäeleinen kerronLegendaariset pelit Tässä juttusarjassa kaivellaan legendaaristen pelien taustoja. Tällainen esittely ei oikeastaan tee oikeutta Fred Fordin ja Paul Reiche III:n mestariteokselle, sillä Star Control II on yhtään liioittelematta yksi parhaista koskaan julkaistuista tietokonepeleistä. Tyylikeinoillaan Star Control II:n tekijät halusivat jättää tilaa pelaajan mielikuvitukselle, mikä onkin varmasti totta. Juonelliset hiekkalaatikkopelit saivat Starflightista piinkovan pohjapiirustuksen, jota jäljitellä. Tyyliä ei valittu sattumalta, sillä Star Control II:n taustagraafikkona hääräsi itse George Carr, joka oli tehnyt pitkän, värikkään uran pulp-kansien parissa. Välinäytösten sijaan tieteiskertomus saa käyttövoimansa pitkistä monivalintakeskusteluista, tähtikartan muutoksista ja pulp-roskaromaanien kansia jäljittelevistä muotokuvista. Tämä artikkeli keskittyy jäljittelijöistä suurimpaan, vuonna 1992 julkaistuun Star Control II:een. Pelisarjalla on yhä, neljännesvuosisataa myöhemmin, uskollinen faniyhteisö. Starflightissa tutkittiin avaruutta omaan tahtiin ja etsittiin syytä galaksissa leviäville tuhoisille aurinkosoihduille, mutta ilman että punaista lankaa olisi mitenkään tyrkytetty pelaajan käsiin. Star Trek -sympatiat istuivat erityisen vahvassa varhaisissa pelintekijäpiireissä. Fred Ford ja Paul Reiche III silloin joskus.... Kulttuuri-ilmiönä Star Trek oli oikeassa paikassa oikeaan aikaan, sillä muutoin 1960-luvun televisio keskittyi lähinnä katsojien aliarvioimiseen: taustanaurettuihin tilannekomedioihin, pahvikulissilänkkäreihin ja epä-älylliseen toimintamoskaan
Pienimmät alukset saattoivat tehdä piruetteja esimerkiksi pelätyn Ur-Quanien taistelulaivan ympärillä, mutta myös tuhoutua parista keulatykin osumasta. Asymmetriset kaksintaistelut olivat kuitenkin sen verran kova juttu, että kaksikko päätti viedä Archonin avaruuteen. Vastakkain olivat vapaiden kansojen liittouma sekä sotaisat ur-quan-ötökät ja heille uskolliset vasallirodut. Pelaajan lippulaiva on kampanjan käynnistyessä pelkkä kaikesta ylimääräisestä riisuttu rimpula. Se riitti kuitenkin amerikkalaiselle Accolade-yhtiölle, joka oli tarjonnut Reichelle peräti kolme peliä kattavaa kustannussopimusta. Kustantajalleen Accoladelle herrat Ford ja Reiche esittivät ihan eri versioita jatkosuunnitelmistaan. Suosikkeja olivat erityisesti Jack Vancen kirjat, joissa määrätietoiset nerot seikkailivat uskomattomissa tulevaisuuden yhteiskunnissa. Ehdotelmaan oli myös kirjattu kohta ”huolenaiheita”, joka oli vitsikkäästi jätetty kokonaan tyhjäksi. Ford ja Reiche löysivät toisensa yhteisen tuttavan, Starflightin pääkehittäjän Greg Johnsonin avulla. Reiche rakastaa hybrideitään, kustantajat eivät niinkään, sillä monisyisyyttä on vaikea pukea ytimekkäiksi mainoslauseiksi. Vuxit ovat iljetyksiä, eivätkä pelkästään ulkonäöltään.. Joka tapauksessa nopean toiminnan ja syvällisen avaruusdiplomatian liitto poikkesi täysin verkkaisten pc-pelien normista. Ford muistuttaa, että Vancella on harvojen tuntema yhteys moderniin pelikulttuuriin. Heitä yhdisti myös rakkaus klassiseen tieteiskirjallisuuteen. Reicheltä puuttui enää kumppani, jonka kanssa suoriutua mittavasta sitoumuksesta. Tekijämiehet itse ajattelivat, että fanit haluaisivat toteuttaa omia muutoksia suosikkipeliinsä, mutta ei, uskollisuus alkuperäiselle oli The Ur-Quan Masters -projektissa kaiken aikaa selviö. Vuoden 1990 elokuussa laaditussa ehdotelmassa Star Control II:n oli määrä kierrättää niin paljon Star Control I:n koodia, dataa ja vanhoja aluksia kuin mahdollista. Perimän voi lukea suoraan nimestä: Star Controlin keskellä on foneettinen Archon! Muunneltu totuus Fred Fordin ja Paul Reiche III:n ensimmäinen yhteinen peli Star Control (1990) edusti oikeastaan ihan eri lajityyppiä kuin Star Control II. Valehtelulta on kuulemma vaikea välttyä, jos mielii selviytyä kustantajien greenlight-seulasta. Se oli sentään lohdullista, että vastaanotto oli välittömästi vuoden peli -tasoa. Reichellä oli krediitit peräti kahdesta legendaariseksi luokiteltavasta pelistä: toimintashakki Archonista (1983) ja tieteisgenren kantateoksesta Starflightista. Hän kertoi vain sen verran kuin oli tarpeellista ja jätti loput lukijan mielikuvituksen varaan. ”Ensimmäinen Star Control tehtiin nopeasti ja siitä tuli paljon pienempi peli kuin kakkosesta, mutta opimmepahan ainakin tekemään töitä yhdessä”, Ford sanoo, viitaten kollegaansa Reicheen. Oikeastaan Reichen ja Fordin olisi pitänyt törmätä toisiinsa jo aika päiviä sitten, sillä molemmat olivat opiskelleet samaan aikaan UC Berkeleyssä ja muutenkin liikkuneet samoissa piireissä. Valitse dialogioptio numero 1. Vancen tyyli inspiroi Star Control II:n käsikirjoitusta. Kunnianhimoisuus ei ollut Accoladelle ongelma, mutta sovitusta aikataulusta lipeäminen tapahtui omalla vastuulla. ”Aloitimme AAA-pelinä ja päädyimme indieksi”, Fred Ford kuvailee tilannetta, ”Onneksi minulla oli säästöjä, joten saatoin maksaa palkat omista taskuistani. Strategiapelinä Star Control oli simppeli, mutta pelin viehätys perustuikin ylhäältäpäin kuvattuihin toiminnallisiin avaruustaisteluihin. Ford pitää ykköstä silti tärkeänä välietappina. Aliohjelma piti vielä räätälöidä jokaiselle näppäimistömallille erikseen”, Reiche kertoo. Reiche tosin myöntää, ettei hänen Starflight-työpanoksensa ollut kummoinen: vain pari viikkoa avustavia hommia. ”Ei siis sillä, että tänä päivänä joutuisin valehtelemaan hyville ystävilleni Activisionilla!” Star Control II paisui paljon suunniteltua laajemmaksi, eikä yltiöoptimistinen 14–18 kuukauden aikataulu tietenkään pitänyt. Star Control II:n toiminta oli niin nopeaa, että kaksinpelissä se ylitti useiden näppäimistöjen kapasiteetin käsitellä näppäinsyötteitä. Ovatko syreenien bikiniasut mielestäsi seksistisiä. Paul Reiche myöntää suoraan, että paperi oli puhdasta sumutusta. Omarahoitteisuutta kesti ainakin puoli vuotta. Toisaalta Fordilla oli kokemusta myös tylsistä aikuisten hommista eli liike-elämän ohjelmistokehityksestä. . Siitä hyvästä minut kreditoitiin Star Control II:n tuottajaksi.” Fordin taskujen täytyi olla syvät, sillä Star Control II julkaistiin vasta marraskuussa 1992. 57 ta olivat osaltaan seurausta silloisten pc-laitteistojen teknisistä rajoitteista. Fordissa oli tuohon aikaan vähän tuntemattoman suuruuden vikaa, sillä hänen tunnetuin pelinsä Pillbox oli julkaistu vain Japanissa. Fantasia ei ollut mitenkään vierasta Paul Reichellekaan, jonka työhistoriasta löytyy paitsi fantasiashakki Archon, myös kirjoittajapesti Dungeons & Dragonsin kustantajalla TSR:llä. Design-ratkaisut tehtiin yhdessä, Ford koodasi ja Reiche pikselitaiteili Arilout ovat omassa ulottuvuudessaan asuvia pieniä vihreitä miehiä. ”Jouduimme koodaamaan erityisen aliohjelman, jotta kaikki painallukset menisivät varmasti perille. Niukkasanaisuus tekee Vancen tarinoista tulevaisuuden kestäviä”, Fred Ford kertoo. Näppäimistöt tukkoon Star Control II on Paul Reiche III:n mukaan hybridipeli, jota ei voi kätevästi lokeroida mihinkään tiettyyn genreen. Pelinä se on yhä täyttä rautaa. Ajattomuudesta kielii osaltaan se, että kun Fred Ford ja Paul Reiche III vapauttivat Star Control II:n lähdekoodin vuonna 2002, sen pohjalta syntyi maailman autenttisin remake, The Ur-Quan Masters. Kun pelimaailma käsitti satoja tähtikuntia lukemattomine eri planeettoineen, eikä peliasennus silti vienyt kuin 10 megatavua, niin siihen ei yksinkertaisesti jäänyt tilaa turhille välianimaatioille. George Barrin taiteilemat väliruudut luovat hienosti tunnelmaa. Dungeons & Dragonsin alkuperäinen taikasysteemi on apinoitu lähes sellaisenaan Jack Vancen Iltaruskon maa (The Dying Earth) -novellikokoelmasta. Suoria Vancelainoja ovat paitsi useat yksittäiset taiat, myös koko idea siitä, että maagien on opeteltava taiat ulkoa ennen taikomista. ”Jack Vance ei koskaan langennut ylikuvailemaan asioita 1940ja 1950-luvuilla kirjoittamissaan romaaneissa. Rakkaudesta klassiseen scifiin Fred Ford ja Paul Reiche III eivät olleet enää vastaalkajia, kun heidän tiensä kohtasivat vuoden 1988 lopulla. Starflight-tyylisen tutkimusmatkailun ja diplomatian sijaan ykkös-Control keskittyi yksinomaan avaruustaisteluun ja tähtikartan valloittamiseen. Koska Ford ja Reiche olivat Accoladelle pelkkiä urakoitsijoita, Star Control II:n rahoitus pysähtyi kuin seinään projektin mennessä yliajalle. Monesta aikalaisesta Star Control II:n sprite-toteutus saattoi tuntua vanhanaikaiselta, mutta 20 vuotta myöhemmin on turvallista todeta, että se oli poikkeuksellisen ajattonta pelisuunnittelua. Niin Fordin kuin Reichen veri veti scifin puolelle. Ford ja Reiche olivat toisilleen ”perfect match”. Kehityksen oli määrä kestää reilun vuoden. Star Control II hyödynsi ykkösosasta vain yleisen juonikehyksen ja kaksintaistelevat avaruusalukset, kaikki muu vedettiin koko lailla uusiksi. Star Controlin alukset olivat kaikki uniikkeja, omine vahvuuksineen ja heikkouksineen. Kuultuaan, että kustannussopimuksen saanut Reiche etsi kokenutta kooderia ja aikuisten hommiinsa tympääntynyt Ford pelisuunnittelijaa, Johnson laski yksi plus yksi yhteen ja järkkäsi kaksikolle pelinkehitystreffit. Pelintekijänä Reiche oli selvästi Fordia maineikkaampi. Aika on peleille julma rakastaja, mutta Star Control II:ta vuodet ovat kohdelleet armeliaasti. Työnjako tiimissä oli selkeä
Ylhäältäpäin kuvatussa super-meleessä laivastot kohtaavat toisensa alus kerrallaan, nopeiden kaksintaisteluiden sarjana, voittoisan aluksen sinnitellessä seuraavaa vihollislaivaa vastaan. Star Control II:n tuottaja Pam Levins mestaroi kuulemma ensimmäisenä pelityylin, jossa taisteltiin mahdollisimman vähän. Erityiseen tärkeään apurooliin nousivat graafikko-renessanssimies Erol Otus ja Starflightin tekijä Greg Johnson, jota on kiittäminen Star Control II:n häröimmistä muukalaisjutuista (orzit, arilout ja pkunkit). Ei koskaan suoraan pelaajan alusta kohti, vaan aina sinne, missä pelaajan alus olisi hetken päästä. Lippulaivan varusteleminen on Star Control II:n koukuttavimpia piirteitä.. Testaajien seuraaminen oli erityisen antoisaa Fred Fordille, jonka vastuulla oli kaiken muun koodaamisen ohella super-meleen tekoäly. Arcademaisuuksistaan huolimatta super-meleessä on vahva taktinen pohjavire. Myöhemmässä Amigakäännöksessään Ford ja Reiche innostuivat kuitenkin digitaalisen äänen mahdollisuuksista. Nopea alus paitsi osui erheettömästi, myös teleporttasi jokaisen pelaajan ampuman laukauksen alta pois. Surman suuhun matkaavat avaruushipit pitää pysäyttää ennen kuin on liian myöhäistä. 58 . Joitakin poikkeuksia lukuun ottamatta omaa laivastoa voi täydentää vain kulloistenkin liittolaiskansojen aluksilla. Käsikähmää avaruudessa Kaikista tarinapainotuksista huolimatta Star Control II valmistui super-melee-taistelusysteemi edellä. Autenttisessa ruutukaappauksessa alus-spritet piirtyvät tuplana. Paul Reichen laskujen mukaan pelissä on vain pari aidosti pakollista taistelua, jotka on pakko hoitaa itse. Saattoaluksista poiketen pelaajan lippulaiva on rakenteeltaan täysin modulaarinen. Tähtikartan tapahtumat muuttuvat vielä dramaattisemmiksi pelin lopussa, kun galaksia rautaisella otteella hallitsevat ur-quanit pimahtavat lopullisesti ja aloittavat ”kuolinmarssinsa”. ”Jaoimme saman toimistoparkin neljän tai viiden muun pelifirman kanssa ja kutsuimme naapurit aina lounastunnilla pelaamaan meille”, Paul Reiche kertoo. Reichen mukaan siinä olisi ollut oma viehätyksensä, sillä Starflightin keskusteluosuuksia leimasi humoristinen arvaamattomuus. Mielenkiintoista kyllä, Star Control II:een harkittiin aluksi Starflightin tyylistä dialogijärjestelmää, jossa yksiselitteisten repliikkien sijaan dialogioptiot olisi pelkistetty loukkaa/uhkaile/kysy/ imartele-tyyppisiksi abstraktioiksi. Fordiin ja Reicheen teki erityisen vaikutuksen Amiga-peleissä ja demoscene-tuotoksissa yleinen moduleeli modimusiikki, jossa hyödynnettiin syntetisaattorisaundien sijaan ”aitoja” samplattuja soittimia. Mikään kahden miehen operaatio Star Control II ei silti ollut, sillä visualisointia ja muukalaisdialogia oli yksinkertaisesti liikaa yhden miehen kontolle. Marssin viimeinen etappi on orjakilpensä alla viruva maapallo. Se muuttui tuota pikaa kilpavarusteluksi, jossa paransin tekoälyä sitä mukaa kun pelaajat keksivät uusia tekniikoita sitä vastaan”, Ford kuvailee. Amigassa oli neljä digitaalista äänikanavaa, joiden käyttöä rajoitti oikeastaan vain koneen vähäinen muisti (yleisimmin yksi megatavu). Eräänä kauniina päivänä Paul Reiche tajusi, että Fordin tekoäly oli alkanut ampumaan lähes virheettömästi ennakkoa. Tekoälystä oli tullut liian vahva, joten sitä oli pelaajien mielenterveyden nimissä pakko kelata takaisin, siis huonontaa. Modisävellykset kuulostivat nelikanavaisinakin Super-meleessä taistellaan alus alusta vastaan kuin toimintapelissä. Yksinpelikampanjassa alustyyppien saatavuus on sidoksissa paitsi pelaajan rahatilanteeseen (saattoalukset maksetaan pelaajan omasta pussista), myös diplomatiasuhteista. Lyhyen kantaman taistelijoita voi härnätä esimerkiksi lentämällä perä edellä karkuun ja laukomalla ohjuksia takaa-ajajaa kohti. Yksi toisensa jälkeen tutut rodut pyyhkäistään kartalta pois. ”Minua ei kiinnostanut pelkästään se, miten ihmispelaajat taistelivat keskenään, vaan myös se, miten ihmiset pärjäsivät kulloistakin tekoälyversiota vastaan. Aikaisesta valmistumisesta seurasi, että supermelee-taisteluita myös testattiin ja hiottiin perinpohjaisesti. Huonollakin aluksella voi pärjätä parempiaan vastaan, kunhan iskee häikäilemättömästi toisen heikkouksia vastaan. Kaksikon design-oivalluksista suurin on tähtikartan hyödyntäminen tarinankerronnan välineenä. Star Control II kuulosti jo paperilla hyvältä (Accoladen sisäinen muistio). Kartta ei ole pelkästään esitys eri tähtien sijainneista, vaan myös kertomus avaruuskansojen kohtaloista. Suomi mainittu! Ensimmäisen Star Controlin äänimaailma jäi pc:llä varsin vaatimattomaksi, sillä äänituki jäi Ad-Lib-korttien FM-synteesin asteelle. Kamelin selkä katkesi arilou-rodun lentävään lautaseen, jota vastaan yksikään pelintestaaja ei enää pärjännyt. Kansakuntia esittävät etupiirit eivät ole staattisia, minkä huomaa viimeistään silloin, kun rauhaa rakastavat pkunkit aloittavat kansanvaelluksensa kohti kaukaisia yehat-serkkujaan. Legendaariset pelit: Star Control II Deluxe Paintilla ja vastasi käsikirjoituksesta. Kaksinpelimoodissa laivastonsa voi koostaa miten haluaa, vaikka ur-quanien sotalaivoilla täydentäen. Vahvalla tekoälyllä oli silti puolensa, sillä toimintaosuuksia vierastaneet pelaajat saattoivat asettaa myös omat aluksensa tietokoneen ohjaukseen. Ford ja Reiche eivät sentään tieten tahtoen kasanneet itselleen mahdollisimman paljon duunia
Eikä Reiche maininnut Suomea tuhraan, sillä hyperavaruudessa kuultava voittobiisi on suomalaisen Riku Nuottajärven sävellystyö. Kaupalliset takaiskut viilensivät kustantajan kiinnostuksen nopeasti. Kirja on juuri julkaistu Books on Demands -kustanteena Amazonissa, iBookissa ja Google Playssa. Parhaasta modista oli luvassa 500 dollarin pääpalkinto. Ford ja Reiche ovat vielä senkin jälkeen elätelleet toiveita omasta Star Control -pelistä. Lupa myös heltisi. Idea englanninkielisestä kirjasta virisi sen jälkeen, kun Salminen oli piirtänyt Star Control II -sarjakuvaa verkkoon. Tekstipohjaisia Usenet-uutisryhmiä luettiin vähän kuin sähköpostia. Jos myynti alkaa kuitenkin vetämään hyvin, meidän täytyy käydä uusi neuvottelu voittojen jaosta”, kertoo Salminen. Kirjan tärkeintä lähdemateriaalia olivat tietenkin Star Control II:n laajat keskustelut. ”Star Control on meidän hätäsuunnitelmamme potkujen varalle. Myöhempi Star Control III (1996) ulkoistettiin Legend Entertainmentille. Star Controlin nimi – eikä mitään muuta – päätyi vuonna 2013 Stardockin halSUOMI MAINITTU, TAAS Pitkän linjan Star Control II -fani Tommi Salminen on kirjoittanut suosikkipelistään tavallista painavampaa fanifiktiota. Star Control II sai vielä uuden mahdollisuuden 3DO-konsolin romppujulkaisuna, jota varten tuotettiin videokuvaa ja 11 tuntia puhuttua dialogia. Jatkoa pukkaa tai sitten ei Satumaisesta arvostelumenestyksestä huolimatta Star Control II alisuoriutui kaupallisesti. Träkkerisoftan salaisuuksien auettua seuraavaksi ongelmaksi muodostui sopivien säveltäjien löytäminen. Häneltä kelpuutettiin muitakin kappaleita: avaruusaseman komentajan, thraddashien, myconien ja yehatien tunnuskappaleet ovat kaikki aitoa Nuottajärveä! Mikä mielenkiintoisinta, Riku Nuottajärvi on viime vuodet vaalinut perintöään tuottamalla uutta Star Control II:n inspiroimaa musiikkia perustamansa The Precursors -ryhmän kanssa. Reiche ja Ford onnistuivat kalastelemaan itselleen modisoittimen eli träkkerin lähdekoodin vain huomatakseen, että konekielinen koodi oli kommentoitu kokonaan suomeksi. Myyntiluku on erityisen masentava, kun ottaa huomioon, että ykkösosa myi paria vuotta aiemmin miltei saman verran. Paul Reiche puki comp.sys.amiga.misc -uutisryhmään lähettämänsä työtarjouksensa sävellyskilpailun muotoon. Ihmetyksen aiheuttaja oli mitä ilmeisimmin suomalaisen Future Crew -demoryhmän Sami Tammilehdon koodaama Scream Tracker, maailman ensimmäinen träkkerisofta pc:lle. Idea oli nerokas. Kilpailun ohjeissa pyydettiin säveltämään tunnusmusiikkia erilaisille avaruusroduille, rotuja sen tarkemmin kuvailematta. Stardockin suunnitelmissa on tiettävästi Star Controlin rebuuttaminen, olkoonkin, että se pitäisi tehdä ilman ensimmäistäkään tunnistettavaa rotua tai alusta. Remiksaukset ovat ehdottomasti kuulemisen arvoisia. 59 yllättävän hyviltä, eivätkä ne yleensä vieneet muistia kuin muutamia kymmeniä kilotavuja per kappale. ”Olin pelannut Star Control 2:n läpi niin monta kertaa, että tunsin juonen läpikotaisin. Otus oli aito renessanssimies, jolla oli kotonaan ammattilaistason syntetisaattorit. Hanke tuntui siinä vaiheessa jo niin vakavalta, että Salminen päätti lähestyä Star Control II:n tekijää Paul Reichea ja pyytää lupaa kirjan kaupalliseen julkaisuun. Vuoden 2007 irc-haastattelussaan Ford intoili, että Activision oli osoittanut kiinnostusta uutta jatko-osaa kohtaan. ”Meille lähetettiin diskettejä ympäri maailmaa, aina Suomesta, Norjasta ja Väli-Amerikasta asti. ”Meidän oli pakko käännättää kommentit englanniksi, jotta ymmärsimme mitä koodi tekee”, Fred Ford kertoo. Kaikkien pelialan silloisten sääntöjen ja tapojen vastaisesti sävellysapu kaivettiin internetin syövereistä. Varhaisnetissä kuitenkin keskusteltiin täyttä päätä uutisryhmissä eli Usenetissä. Synkällä saundillaan kaikesta muusta erottuva ur-quanien tunnuskappale on tiimin graafikon Erol Otusin sävellys. Saimme omaleimaista musiikkia, joka kuulosti täysin erilaiselta kuin muissa amerikkalaispeleissä. Groombridge Login ilmaisen pdf-version voi ladata osoitteesta bit.ly/1N2rFae tuun. Ihan kaikkea Star Control II:ssa kuultavaa musiikkia ei sentään tilattu netistä. Fred Ford ja Paul Reiche eivät konsultoineet kolmososaa edes juonimuistiinpanojen vertaa. 130 000 kappaleen myynti oli vuoden 1992 mittapuulla varsin vaatimatonta. Ihan ulkoa en sentään kaikkia keskusteluja osannut, mutta pääpiirteittäin melkein kaikki”, kertoo Salminen. Muista pelissä käytetyistä kappaleista maksettaisiin 50 dollarin kertakorvaus. Studiotasoinen alkuperäissävellys epäilemättä kärsi, kun se piti puristaa nelikanavaiseksi modiksi... Modiformaatti oli rapakon takana käytännössä tuntematon, eikä sopivan ammattisäveltäjän löytämistä auttanut se, että 35 kappaleen laajuiseksi kaavailtuun soundtrackiin oli budjetoitu vaivaiset 3 000 dollaria. 1990-luvun alussa tällaista avunpyyntöä ei voinut noin vain postata Facebookiin tai omille verkkosivuilleen, sillä sen enempää sosiaalista mediaa kuin koko world wide webiä ei ollut vielä olemassakaan. Paul Reiche vakuuttaa, että jatko-osa on koko ajan kuulunut myös Toys for Bobin suunnitelmiin. Toys for Bob -firmaansa pyörittävät Ford ja Reiche omistavat kaikki oikeudet tekemiensä Star Control -pelien koodiin ja pelisisältöön, mutta eivät niiden tavaramerkkejä. Valitettavasti mahdollisuus tärvääntyi huonoon ajoitukseen: 3DO-käännös ilmestyi keskellä pahinta Wing Commander III -hypeä. Sattuneesta syystä musiikki on myös kestänyt erittäin hyvin aikaa”, Reiche kertoo. Paul Reiche ja Fred Ford esiintyivät kutsuvieraina viime kevään Game Developers Conferencessa.. Star Control II:lle kaavailtu lisäosa kuoli neljän kuukauden pohjatyön jälkeen suunnittelupöydälle, kun Accolade kieltäytyi julkaisemasta sitä. Ei yhtään hullumpi saavutus kahdelta keski-ikäiseltä pelintekijältä, joiden parasta ennen -päiväyksen olisi pitänyt umpeutua jo pari vuosikymmentä sitten! Tuomas Honkala Idylliä universumin laidalla. Painavampaa sikäli, että Star Control II -kaanoniin perustuva Groombridge Log on kokonainen romaani. Jos siis seuraava pelimme menee mönkään, niin voimme tehdä viimeinen Star Control ja jäädä eläkkeelle.” Potkuista ei liene ihan heti pelkoa, sillä Ford ja Reiche ovat tehneet Skylanders-peleillään ja -lelufiguureillaan itsestään korvaamattomia Activisionille. Hanke kaatui ilmeisesti Star Controlin poikkeuksellisen sekavaan tekijänoikeustilanteeseen. Varovaisena kokeiluna käynnistynyt romaani paisui parissa vuodessa yli 400-sivuiseksi järkäleeksi. ”Paul Reiche ehdotti yksinkertaisuuden nimissä sellaista järjestelyä, että niin kauan kuin kirjan myynnistä saadut tuotot pysyvät vähäisinä, tämä kirjaprojekti voi olla kokonaan minun, eikä häntä tarvitse sotkea teknisiin kuvioihin. Lisäksi säveltäjät saisivat ilmaisen kopion pelistä, kunhan se valmistuu
60 MAAILMA JUOKSIJAN SILMIN Kaikki tietävät, mistä speedruneissa on kyse, mutta millaista niitä on tehdä. Santzo84: ”Ennen speedrunnaamista keskityin lähinnä Dark Soulsin PvP-osioon. Itsellä kuitenkin jopa enemmän viehätystä tuottaa reittien suunnittelu sekä eri taktiikoiden hiominen. Kysyin sitä kolmelta huippujuoksijalta. Looperin vuonna 2010 asettaman Doom 2 -ennätyksen (23:25) löi viime marraskuussa pelaaja nimeltään Zero Master (23:03). Looper ja SMK mainitsevat jopa saman Morimoton legendaarisen Super Mario Bros. Sanoisin, että puolet ajasta kuluu suunnitteluun ja puolet itse juoksuihin.” Speedrun SMK on speedrunien renesanssimies: tietyn pelin sijaan hän on juossut läpi kaikenlaista roolipeleistä tasohyppelyihin. Miten speedrunien pariin päädytään ja mitä niiden eteen joutuu tekemään. Tempaus dokumentoitiin Double Finen tuottamassa Devs Play -videosarjassa ja kannattaa katsoa jo tekijöiden reaktioiden vuoksi. Santzo84:n Dark Souls -läpäisy repii taatusti auki monet vanhat sotahaavat: Ornstein & Smough nurin ilman panssaria ja ottamatta yhtään osumaa, mitä ihmettä! Oikealla näkyvä lista näyttää ajan jokaiselle pomovastukselle erikseen, onhan kyse All Bosses -runista.. Mutta mihin vauhtiläpäisyn viehätys perustuu sitten, kun alkuinnostuksesta on toipunut. Niiden takana on ihmisiä, jotka panevat kaiken peliin paremman ajan toivossa. Kansainvälistä skeneä edustava Stephen ”SMK” Kiazyk on juossut monia erilaisia pelejä (muun muassa Fire Emblem 7-9, Advance Wars: Dual Strike, Super Metroid, VVVVVV) ja on tuttu näky speedrun-tapahtumissa. Parhaiten SMK tunnetaan Psychonautsista, mikä takasi hänelle paikan Double Finen Devs Play -videosarjassa. Speedrun eli pelin läpijuoksu mahdollisimman nopeasti, on nykyään niin tuttu ilmiö, että hurjimmatkin läpäisyt otetaan helposti itsestään selvyyksinä. Miksi, missä, miten Kaikki kolme ovat erikoistuneet eri peleihin, mutta alkukipinä on yhteinen: muiden tekemien läpäisyjen katsominen. SMK tunnetaan erityisesti Psychonautsista, jonka hän on viimeksi juossut läpi pelin tehneen tiimin edessä. Muut DS-juoksijat ovat kopioineet ahkerasti Santzon suunnittelemaa reittiä. Iästään huolimatta Doomit ovat edelleen hyvin kilpailtuja speedrun-pelejä. Joku päivä satuin eksymään speedrun-streamiin ja tällaisen pelin läpäiseminen alle tunnissa vaikutti kiehtovalta.” ”Viehätys perustuu äärimmäiseen haasteeseen ja siihen, pystyykö lyömään oman ennätyksensä. Santeri ”Santzo84” Hakoniemi pitää maailmanmestarin titteliä Dark Soulsin sarjassa All Bosses. 3 -videon vuodelta 2003. Tietenkin peli X juostaan läpi epäinhimillisellä vauhdilla, onhan niin tehty jokaisen klassikon kohdalla! Mutta speedrun-videot eivät synny tyhjästä. Looper-nimimerkin takaa löytyy suomalainen Doom 2 -mestari, jonka bravuuri on koko pelin läpäisy yhdeltä istumalta Ultra Violence -vaikeustasolla. Juttua koostaessani pysti siirtyi kuitenkin taas Zero Masterille (20:32)! Speedrunnaajan työnsarka on loputon. Looper iski takaisin muutaman viikon kuluessa (21:55). Kuten nimestä voi päätellä, peli läpäistään kaikki bossit kukistaen
Toisessa on käytössä magia ja toisessa iso miekka. Joka kerta saa vähän nipistettyä ajasta ja sitten kun alittaa jonkun maagisen ajan (esimerkiksi tasan minuutin), niin jotain mielihyvää siitä saa. Mikä tekee tietystä pelistä erityisen. 3 -läpäisy toi speedrunit suurempaan tietoisuuteen ja toimi inspiraationa niin Looperille kuin SMK:lle. Syksyllä 2010 päätin, että voisihan tuon Doom 2 -ennätyksen napata.” ”Mielestäni speedrunnaaminen on aika samanlaista kuin autopelien aikojen hiominen. Glitchit ja optimoinnit voivat saada ihmiset arvostamaan vanhoja tai kenties vain aliarvostettuja pelejä. Se johtuu siitä, että tein siinä eniten itsenäisiä löytöjä. Vaikka Doom 2 ei ole kovin vaativa FPS-peliksi speedrunnata, vaativa se kuitenkin on. 61 Looper: ”Kiinnostus Doom 2 -speedruniin alkoi vuonna 2005 tai 2006, kun serkkuni pelasi Final Doomia. Omien rajojen kokeileminen, omista virheistä oppiminen ja uusien temppujen löytäminen on hauskaa.” SMK: ”Kuten noin kaikki tällä planeetalla, ensimmäinen kosketukseni speedruneihin oli Morimoton SMB3-TAS. Esimerkiksi All Bosses on mahdollista suorittaa kahdella eri tavalla, joista molemmat ovat käytännössä yhtä nopeita. Se on mekaanisesti vaihteleva peli ja siinä on mukava tasapaino näyttävien temppujen ja pienen, tiukan liikkumisoptimoinnin välillä.” Ajankäytöstä ja vaatimuksista Kuinka paljon aikaa speedrunin valmisteluun kuluu. Ne ovat kuin uusi maalikerros.” Se yksi erityinen peli Potentiaalisia speedrun-pelejä on maailma täynnä. Mietimme, kuinka nopeasti jengi oikein läpäisee Doom 2:n kentät, joten kävimme katsomassa ennätysajat. Kunhan olin saanut kerättyä leukani lattialta, laitoin NESin päälle ja yritin toistaa läpäisyn alun.” ”Minulle vetovoima piilee pääosin keksimisen tunteessa ja tavassa, jolla speedrunit tekevät peleistä taas tuoreita. Tästä syystä jokainen speedrun on eri lailla haastava. Kuvassa näkyvä kääntyminen hypyn aikana on perustemppu, jolla putkimies yltää hyppäämään piraijakasvin yli.. John Romerohan suunnitteli Nightmaren mahdottomaksi, vaikka monet pelaajat ovat sen läpäisseet.” SMK: ”Kaikista juoksemistani peleistä Psychonauts on luultavasti suosikkini ja kaikkein kiinnostavin. Santzo84: ”Dark Soulsissa jokainen vihollisliike on satunnaisgeneraattorin tulosta. Esimerkiksi wallrun-tekniikka, jossa pelaaja juoksee seinää pitkin kaksinkertaista nopeutta, mutta tämä bugi toimii vain pohjoiseen ja itään päin. Ensimmäisessä pelaaja juoksee punaisen tolpan läpi suoraan exitiin kuin sitä ei olisikaan, ja jälkimmäisessä Arch-Vile avaa exit-oven pelaajalle. . Kiinnostavuutta lisää pelin yleisesti haastavana pidetty vaikeustaso sekä erilaiset läpipeluumahdollisuudet. Eniten ihmetystä aiheuttivat Suburbs (Map16) ja Monster Condo (Map27). Jo Ultra-Violencella peli voi olla hyvinkin epäreilu muutamassa kohdassa ja Nightmarella peli lähtee aivan käsistä. En tiedä yhtään toista peliä, jossa speedrunin läpäiseminen yhtä nopeasti kahdella täysin erilaisella reitillä olisi mahdollista.” Looper: ”Mielenkiintoisinta on varmaan Doom 2:n epärealistinen pelimoottori. Täytyy opetella liikkuminen, mikä ei ole iso juttu, jos vertaa vaikkapa Quake 1:een.” ”Yllättävän haastavaa on pelin vaikeus. Morimoton klassinen Super Mario Bros
Ennemmin tai myöhemmin sen ennätyksen sitten saa, joten Speedrunit vaativat sekä raakaa taitoa että pelin toiminnan läpikotaista tuntemusta. Se vaihtelee myös sen mukaan, kuinka paljon tietoa ja kokemusta pelistä (tai samantyylisistä peleistä) on. Huomaa, että tämä ei tarkoita työn välttelyä. Speedrunin valmistelu voi tarkoittaa mitä vain, keskivertoa nopeammasta läpäisystä kilpailuun maailmanmestaruudesta. Eihän liikkumista, kenttää ja temppuja muuten opi, jos ei kokeile useamman kerran. kenttä) myrkkykielekkeillä juoksentelun näyttämään helpolta. En ole itse asiassa montaa kertaa edes pelannut peliä läpi hirviöiden kanssa, ehkä vain noin kymmenen kertaa. kenttä) Looper houkuttelee Arch-Vile -hirviön avaamaan oven, joka muutoin vaatisi punaista avainkorttia. Sanoisin, että 95 prosenttia pelisessioista on niin sanotusti huonoja ja hyvät runit ovat yhä harvinaisempia, koska ennätysajat paranevat koko ajan.” ”Itse asiassa en usko, että Dark Soulsista on olemassa täydellistä suoritusta (paitsi ehkä TAS-juoksulla, mutta henkilökohtaisesti en niistä niin paljoa välitä). Esimerkiksi Dota 2:sta on noin 3000 tuntia taskussa. 62 Speedrun . Ja taas säästyy aikaa! Looper saa The Chasmin (24. Ilman hirviöitä on tullut sitten pelattua paljon enemmän, siinä kun oppii liikkumisen paremmin, kun ei ole säkäkertoimet edessä.” SMK: ”Aikaa on vaikea määritellä. Miltä runin aikana tuntuu ja miten hyvin alkaneen vedon tyrimisestä selviää. Tarkkaa tuntimäärää on vaikea sanoa. Santzo84: ”Pitkäjänteisyys ja improvisaatiokyky ovat ehdottomasti kaksi tärkeintä. Monster Condossa (27. Läpäisyn seuraaminen tässä kohtaa on raastava jo siksi, että The Chasm on niin loppupuolella peliä. On todella helppoa jämähtää hiomaan tunnettua reittiä (etenkin jos sen on kehittänyt joku muu), mutta isot läpimurrot vaativat kärsivällistä leikkimistä pelin kanssa ja rajojen puskemista. Luovuutta tarvitaan juuri pelin satunnaisgeneraattorin luomiin yllättäviin tilanteisiin.” Looper: ”Väittäisin, että tärkeintä on pitkäjänteisyys. Santzo84: ”Dark Soulsin parissa olen käyttänyt yli 5000 tuntia. Olen kuitenkin luovuttanut parikin kertaa. Pitkien pelisessioiden pilallemeno on nykyään sellaista rutiinia, ettei se oikein tunnu enää missään. Luovuudella ja kekseliäisyydellä löytyvät uudet temput ja reitit, millä voi kyllä pärjätä hetkellisesti, mutta äkkiähän muut kopioivat ne. Santzo84: ” ’Syke nousee ja kämmenet hikoaa’ on yleensä se reaktio, joka hyvän runin loppupuolella alkaa. Siinä vaiheessa mennään mönkään, jos tämän ottaa liian vakavasti.” Looper: ”Sellainen asenne on ollut, että jos on päättänyt napata jonkin ennätyksen, niin ei ole väliä, meneekö pelisessio piloille vai ei. Siitä eteenpäin vain taivas on rajana sille, kuinka paljon aikaa läpäisyn paranteluun voi upottaa.” Jos aika unohdetaan, mitä hyvältä vauhtiläpäisijältä vaaditaan. Esimerkiksi viime syksynä otin kahden kuukauden tauon kaikista Souls-peleistä ja keskityin aivan muihin asioihin. Luovuus on tärkeässä asemassa, kun etsitään glitchejä ja optimoidaan reittejä. Silloin liikkuminen nousee ensisijaiseksi tekijäksi. Läpi olen pelin juossut satoja kertoja, taaskaan tarkkaa määrää on vaikea sanoa.” Looper: ”Veikkaisin, että noin 2000 tuntia on tullut Doomia pelattua eli ei edes kovin paljoa. Uusien juttujen kokeilu voi olla henkisesti aivan yhtä raskasta kuin suorituksen parantaminen.” Ei pelkästään parempi aika Jossain vaiheessa suunnittelu loppuu ja edessä on vain täydellisen läpäisyn nappaaminen. Mitä pidemmällä on, sitä pidempi pelisessio valuu hukkaan virheen iskiessä.. Dark Soulsin lukuisten glitchien ja skippien harjoitteluun menee lukuisia tunteja. Pitää vain tehdä tarpeeksi toistoja, mikä pätee moneen muuhunkin asiaan. Toisaalta jos miettii viihdearvoa, niin yleensä juuri ne uusimmat reitit ja temput ovat viihdyttävimpiä, ei niinkään paras liikkuminen.” SMK: ”Keskittyminen on yksi päätekijöistä sekä läpäisyn aikana että pidemmällä aikavälillä. Hyvä nyrkkisääntö lienee, että läheinen tutustuminen peliin vie 30-60 tuntia. Suurin osa pelistä menee toki rutiinilla, mutta runnaajat ovat edelleen ihmisiä, jolloin paineensietokyvyn tärkeys tulee esiin
SMK sanoo vetäytyneensä toistaiseksi speedrunien teosta työnsä takia. On itsetuntoa kohottavaa pystyä luomaan jotain, jota suuri osa yhteisöstä todella arvostaa. Negatiivisista muistoista voisin ottaa maailmanennätyksen menetyksen pelin viimeiselle bossille, joka teki jotain ennennäkemätöntä (jälleen se satunnaisgeneraattori) ja yllättäen tappoi minut. Santzo84: ”Jos joku harkitsee jonkun pelin speedrunnaamista, niin rohkeasti mukaan vain. SMK: ”Se oli oikeastaan aika hermostuttavaa, jostain syystä vielä enemmän kuin speedrun-maratonien striimaaminen. Pelin läpäisy sen tekijöiden edessä on jotain, mitä hyvin harva juoksija pääsee kokemaan. Joskus hermostun itselleni, jos teen saman virheen pari kertaa lyhyessä ajassa.” SMK: ”Alan usein ahdistua, jos mietin asioita liikaa. Useimpien pelien speedrun-yhteisöt ovat myös todella mukavia ja vastaanottavia.” Looper: ”Kiva juttu, että speedrunnaus on nykyään paljon suositumpaa kuin 5–10 vuotta sitten. Santzo84: ”Positiivisista hetkistä voisin sanoa suunnittelemani maagi-reitin All Bosses -juoksuihin, joka on ylivoimaisesti eniten käytetty reitti Dark Souls -juoksijoiden kohdalla. Millaista oli esitellä Psychonautsin ohjelmointivirheitä Tim Schaferille joukkoineen. Se ei välttämättä sulje pois yksittäisiä läpäisyjä, mutta osallistuminen tapahtumiin ja maratoneihin on luultavasti ohi. Ehkä minutkin nähdään joskus AGDQ:ssa pelaamassa Doomia... Siis siinä mielessä, että tavoitteena on yleinen suorituksen paraneminen, ei pelkästään parempi aika.” Yksittäisiä huippuhetkiä Speedrunin teko voi toisinaan olla pelkkää toistoa ja puurtamista. Ala toimia, tee omat virheesi, älä kadu mitään.” Aleksandr Manzos Psychonauts muistetaan ensisijaisesti veikeästä tunnelmasta ja mielikuvituksellisista (ja alati erilaisista) kentistä. Myös Doom 2 kahden pelaajan speedrunnaus alle 20 minuutissa xepopin kanssa lämmitti mieltä.” SMK:lle kysymystä ei tarvitse edes esittää. Älä odota, että joku kertoisi sinulle miten se tehdään, että se on okei, tai käytä aikaa sen katsomiseen, miten muut hoitavat homman puolestasi. Speedrunia tehdessä on tärkeä pitää mielessä, että (ironista kyllä) pelaa ’pitkää peliä’. Awesome Games Done Quick ja muut speedrunstreamit ovat varmaan tehneet tehtävänsä. Ehkä.” SMK: ”Jos on koskaan harkinnut speedrunien kokeilemista (tai oikeastaan mitä tahansa muutakaan), ei kannata odottaa. Runin pilaaminen loppumetreillä tuntuu aika pahalta, varsinkin jos sinä päivänä ei ole aikaa uusintayritykselle ja session joutuu lopettamaan pettyneenä. 63 jännittäminen on aivan turhaa. Tein huonon päätöksen ja kuolema kävi erittäin lähellä. Double Finen toimisto on siisti, persoonallinen paikka, josta todella aistii siellä työskentelevien ihmisten uskomattoman luovuuden.” Älä odota, äläkä kadu Tätä lukiessasi Santzo84 on luultavasti jo siirtynyt Souls-sarjan uusimman perillisen Bloodbornen pariin. Oli silti upeaa tavata tekijät ja kuulla heidän näkemyksensä pelin kehitysprosessista. Jokaisen on kuitenkin tärkeä löytää oma tyyli, joka tuntuu hyvältä. Tosin kerran menin aivan veteläksi jännityksestä, kun olin pääsemässä Tenementsia (Map17) lävitse ilman, että ammuin lainkaan vihollisia. Looper aikoo yrittää rikkoa Zero Masterin tuoreen ennätyksen (”alle 20 minuutin jos saisi, niin voisi hyvin mielin vaihtaa pelin toiseen”). Pointtinahan on se, että viimeinen bossi on yleensä todella helppo.” Looper: ”Yksittäisistä kentistä varmaan The Chasmin (Map24), sen myrkkykentän jossa on kapeat kielekkeet, läpäisy 32 sekunnissa oli ihan JES!-huudon arvoinen. Vauhtiläpäisijöille se on peli, jossa väistökuperkeikka on nopein tapa liikkua, muille hahmoille voi puhua seinien läpi ja hyppelyä nopeampaa on lentäminen. Ovatko jotkin yksittäiset hetket jäänet erityisesti mieleen. SMK kättelee Tim Schaferin kanssa Psychonauts-läpäisyn päätteeksi samalla, kun pelin tehnyt muu tiimi taputtaa vieressä.. Oli aktiivisuuden taso mikä hyvänsä, kaikki kolme ovat yhtä mieltä siitä, että jos speedrunien maailma kiehtoo, nyt jos koskaan kannattaa hypätä mukaan. Siksi menen yleensä transsimoodiin, jossa annan lihasmuistin hoitaa pääosan työstä. Ala on ehdottomasti kasvava, esimerkiksi vuosittain järjestettävällä Awesome Games Done Quick -tapahtumalla oli tänä vuonna keskimäärin 100 000 katsojaa Twitchissä koko viikon mittaisen keston ajan
Syntyi teos nimeltä Caravaggio – Miekka ja paletti. Verta, hikeä ja suolenpätkiä siis riittää. The Manhattan Projects Toisen maailmansodan kenties kuuluisin salainen projekti oli nimeltään Manhattan. Kennedy ja Lyndon B. Kuvissa on hienosti tavoitettua keskiaikaista henkeä, eikä taiteilijan itsensä kirjoittama tarinakaan pöllömpi ole. Sarjassa historialliset tapahtumat ovat vain kulissi mitä kummallisemmille vaihtoehtotarinoille: Robert Oppenheimer ei olekaan Robert, vaan hänen salattu, mielenvikainen ja ilkeä kaksoisveljensä Joseph ja niin edelleen. Jonathan Hickman, 1972 Etelä-Carolinassa, Yhdysvalloissa, syntynyt sarjakuvataiteilija tarttui tähän karmeaan aiheeseen ja yhdessä piirtäjä Nick Pitarran kanssa syntyi sarja MP The Manhattan Projects. MPsarjaa on julkaistu jo viisi koostealbumia ja kuudetta pukkaa lehti kerrallaan. Mutta nyt sarja on kuorrutettu historiallisella faktalla, ja erityisesti Manaran muinaiset arkkitehtuuriopinnot nousevat piirroksissa arvoon arvaamattomaan. Mieleen tulee parhaimmillaan miljoonien lähdeviittausten mestari Alan Moore. Johnson sekä venäläinen kosmonautti Yuri Gagarin, onpa mukana avaruuskoira Laikakin). Manara on tullut tutuksi lähinnä seksiä ja erotiikkaa tihkuvista kurkistelukirjoistaan, joista juonta saa hakemalla hakea (malliesimerkkinä Clicksarja), mutta on hänen tuotannossaan juonellisia, luettaviakin juttuja, kuten toisen italialaisen sarjakuvasuuruuden, Hugo Prattin kanssa tehdyt alpparit Intiaanikesä ja Etäisten maiden tuuli. Se oli Yhdysvaltain käynnistämä ohjelma, jossa kehitettiin ydinasetta akselivaltojen nujertamiseksi. Suosittelen! Wallu • Manara: Caravaggio – Miekka ja paletti, Like 2015, 60 sivua, hinta noin 20 euroa • Hickman, Pitarra: MP – The Manhattan Projects #1-5, Image Comics, hinta noin 10 dollaria Kosmonautti Yuri Gagarin kaipailee karvaista ystäväänsä. Kuvitus puolestaan on jarlamaisen fingerporimaista, yhtä aikaa hienoa ja huonoa, ja se viimeistään tekee kaikesta oudolla tavalla kieroutunutta. Ei koira karvoistaan pääse eli naisen ja miehen välisestä suhteesta on pohjimmiltaan kyse. Kuudes elokuuta 1945 Enola Gay -niminen amerikkalainen B-29-pommikone kuljetti Hiroshimaan projektin lopputyön, Little Boy -nimisen atomipommin, keisarillisen Japanin ja koko ihmiskunnan kannalta surullisin seurauksin. Caravaggio Taidehistorian kirjat kertovat, että Michelangelo Merisi da Caravaggio -niminen taidemaalari syntyi Italiassa armon vuonna 1571. Oli se sitten totta eli ei. Muun muassa sellaiset maalaukset kuin ”Pyhä Fransiskus ekstaasissa”, ”Judit leikkaa Holoferneen pään irti” ja ”Salome Johannes Kastajan pää käsissään” ovat hänen tuotantoaan. Ja tuostapa saikin italialainen, vuonna 1945 syntynyt Maurilio ”Milo” Manara ajatuksen uuteen sarjakuvaansa. 64 Ruudun takaa TOISENLAINEN TOTUUS Sarjakuvat ovat täyttä puppua. Hän oli barokkimaalari ja tuli kuuluisaksi dramaattisista, tummasävyisistä kuvista, joiden aiheet olivat etupäässä uskonnollisia, paavillisessa Italiassa kun oltiin. Hänen viimeisimmät työnsä ovat olleet melkoista huttua, pohjanoteerauksena Chris Claremontin käsikirjoitukseen tehty X-naiset, joten kovin kummoisia en tältä Caravaggio-uutuudelta odottanut. Mutta yllätyin positiivisesti. Tässä vähän ravintolan mallia S-ketjulle.. Tarjolla olisi pari hienoa sarjakuvauutuutta, joissa on yhteistä se, että kummankin nimi löytyy historian oppikirjoista. Tällaisenaan Manaran Caravaggio ei kenties ole aivan oppikirja-ainesta, mutta kaunista katseltavaa ja viihdyttävää luettavaa kuitenkin. Tarina kulkee koko ajan korkealla ja kovaa. Ja hyvä niin! Hyvissä sarjakuvissa on aina hitunen totta. Roosevelt (Sarjan myöhemmissä osissa mukaan tulevat myös sellaiset myöhempien aikojen merkkihenkilöt kuin Yhdysvaltain presidentit John F. Sarjassa seikkailevat kaikki historiasta tutut projektiin osallistuneet henkilöt omilla nimillään, kuten Albert Einstein, Robert Oppenheimer ja Franklin D. Uusimmassa jatkumossa ollaan edetty jo 60-luvun avaruudenvalloitustunnelmiin, jossa alienit uhkaavat. Yhteistä kaikille Manaran töille on sujuva, kaunis piirrosjälki, jota ei voi kuin ihailla. Mutta vain sen verran, että lukija saa tuttuuden tunteen, ja sitten häntä viedään
Loistava dialogi saa henkilöt elämään, sillä palkkasoturipäällikkö puhuu ja ajattelee kuin oikea skappari eikä noudata amerikkalaisia ikärajasäädöksiä. Peleissä temppu ei ole yhtä yksioikoinen, sillä pelaajan ja katsojan roolit eivät ole täysin samoja. Katsojien onneksi tuli digimurros ja maksukanavat keksivät keskittyä jatkuvajuonisiin tv-sarjoihin, jolloin tarina nousikin yllättäen myyntivaltiksi. Suomalaisten dekkarikirjailijoiden pitäisi lähettää Jari Aarniolle palkinto riippumatta ex-huumepoliisipäällikön oikeudenkäynnin lopullisesta tuomiosta. Nykyään käsite on laajentunut kuvaamaan sitä, kuinka lukija, pelaaja tai katsoja on valmis hyväksymään median rajoitteet tarinassa. Tuukka. Koska saaren salaisuudet ja henkilöt paljastuivat toinen toistaan hölmömmiksi, epäuskon jännite hajoaa ja tarina menettää mielenkiinnon mukana yleisönsä. Punaisen paronin ja suonoitien kohdalla nähdään temaattinen huipennus, vaikka pelitunteja voi siinä vaiheessa olla jäljellä kymmeniä. Roolipeli Witcher 3 on paras kokemani pelitarina. Epäuskon jännitettä ei siinä vaiheessa voinut rikkoa enää mikään: ei kankea käyttöliittymä, ei kökkö taistelusysteemi eivätkä Witcher-ummikoiden avuksi lisätyt Ciri-pätkät. Elokuvien vika Peliteollisuus peri tarinaa ylenkatsovan suhtautumisensa todennäköisesti elokuvamaailmasta, jossa juonta ei pitkään pidetty minkäänlaisena myyntivalttina. Tanskalainen pelitutkija Jesper Juul tiivistää eron hyvin: ”Pelaaja ja peli luovat tarinan yhdessä.” Juulin mukaan pelaajan vaikuttamisen halu on sitä suurempi, mitä enemmän peli antaa siimaa eli vapautta. Lopussa juostaan toisen perään. Alussa termi kuvasi tilannetta, jossa lukija on valmis hyväksymään kauhutai jännitystarinassa uskomattomatkin tapahtumat niin kauan kuin epäuskon jännite säilyy. Graafikko teki laatikon, koska se oli helposti toisiinsa yhdisteltävä geometrinen muoto. Witcher 3 on pitkästä, pitkästä aikaa ison rahan AAA-peli, jonka ensimmäinen pyrkimys on toiminnan sijaan tarina. Ilmiön psykologiaan perustuu myös pelaajien nettiraivo Mass Effect 3:n lopetuksesta, jonka suoraviivaisuus mitätöi kaikki pelin aikana tehdyt ratkaisut. Pelikäsikirjoittamiseen pätee sama sääntö kuin nettiuutisointiin. Seikkailun voima piilee siinä kuinka maailma yhdistää arkisia asioita sadunomaisiin. Tärkeämpiä ovat tähdet, genre ja ajoitus. Suursuosikkini Notting Hill sekä Pretty Woman, Bridget Jones, Love Actually ja monet muut kärsimysnäytelmät tiivistyvät samaan ajatukseen. Call of Dutyn ja Unchartedin tapaisissa AAAeepoksissa epäuskon jännite pyritään jopa tarkoituksella rikkomaan. Sarjan ideana on heittää ilmaan kysymyksiä, joiden vastausten odottaminen koukuttaa katsomaan. Vielä pari vuotta sitten suomidekkareissa pelkkä murhaajan paljastuminen joksikin muuksi kuin uhrin ryyppykaveriksi tuntui äärimmäisen epäuskottavalta. Kuukausitilausta ei malteta lopettaa ennen kuin suosikkisarja on tauolla tai loppu. EPÄUSKON JÄNNITE Tuukka Grönholm rakastaa emergenttiä tarinankerrontaa, jossa pelimekaniikka luo tapahtumat. Vaikka Witcher onnistuu virittämään epäuskon jännitteen liki täydellisesti, draaman kaaren kanssa käy heikommin. Alkuun verrattuna Witcherin loppu tuntuu pliisulta. Ilmiön tunnistaa esimerkiksi tv-sarjasta Lost, jota kaveripiirini aloitti katsomaan, mutta en muista kenenkään jaksaneen loppuun asti. Käsikirjoittajat työskentelivät soluissa yhdessä kenttäsuunnittelijoiden ja ohjelmoijien kanssa, sillä jokaiseen paikkaan haluttiin uniikkia sisältöä. Lajityyppi-elokuvissa tarinan ylenkatsominen menee niin pitkälle, että genre käytännössä lukitsee juonen. Selkeimmillään kaava näkyy romanttisissa komedioissa, joiden loppu ei ole koskaan yllätys: päähenkilöt rakastavat toisiaan, mutta eivät ymmärrä sitä kuin vasta kriisin jälkeen. Runopoika Samuel Taylor Coleridge kehitti jo viime vuosituhannella suspension of disbelief -käsitteen. Peleissä se tarkoittaa pelimekaniikan sääntöjen hyväksymistä osaksi maailmaa, tai sitä, että taikuria seuratessaan katsoja tietää, että kyse ei ole oikeasta taikuudesta, mutta juuri siksi yllättyy uskomattoman tuntuisista tempuista. Aarnion tarina on antanut jo nyt lisää pelivaraa suomalaiselle rikoskirjallisuudelle, jossa Suomeen voi sijoittaa entistä uskomattomampia rikoksia. Laatikkotauti oli hetken jo helpottamassa, kunnes keksittiin umpitylsät suojaräiskinnät Boxes of War -tyyliin. Penaalin terävin kynä Witcher 3 on poikkeuksellinen peliprojekti, koska CD Projektissa käsikirjoitus oli koko ajan elimellinen osa pelintekoa. Tehokkaimmillaan Witcher on hetkinä, jossa tuulen yltymisestä arvaa sateen alkavan. Paras kama kannattaa sijoittaa alkuun, jossa mahdollisimman moni arvostelija ne näkee ja voi kirjoittaa juonikuvaukseen, kuinka pelin alun jälkeen ”juoni tempautuu omille teilleen.” Punaisen paronin tarina oli myös hetki, jolloin Witcher 3 voitti minut puolelleen ja olin valmis antamaan pelille anteeksi kaiken. Vaikka hahmot ja maailma lainataankin Noituri-kirjoista, temppu ei ole niin helppo miltä näyttää. Ennalta ei voi tietää, onko kyseessä lyhyt keikka vai pitkä ja polveileva tehtäväpuu, jonka tapahtumiin omat ratkaisut saattavat vaikuttaa yllättävästikin. Kenttäsuunnittelija koristeli paikkoja laatikoilla, jolloin syntyi luonnostaan varaston näköisiä kenttiä, missä vaiheessa pelikäsikirjoittajan oli pakko sijoittaa tapahtumat lastauslaiturille tai satamaan. Ymmärrän pelintekijöiden logiikan, sillä netissä nopeus on valttia ja arvostelut tehdään mahdollisimman nopeasti. 65 Brittiläinen runoilija keksi jo 1800-luvulla, miten videopelitarina toimii. Koska aikaa ja rahaa ei ole käytettävissä loputtomasti, pelikäsikirjoitus tehdään good enough -säännöllä, ei edes pyritä priimaan vaan vain riittävän hyvään. Kun tiedetään, kuinka paljon valmista kamaa ehditään julkaisupäiväksi saada, osat liimataan juonella jotenkin yhteen. Epäuskon jännite tiivistetään usein muotoon: yleisöä voi pyytää uskomaan mahdottomaan, mutta ei epätodennäköiseen. Pitkissä sarjoissa pystytään rakentamaan elokuvaa monipuolisempia hahmoja, mikä tekee henkilöistä mielenkiintoisempia ja sitoo katsojan sarjaan. Maailman pitää vastata kirjojen perusteella luomaani kuvaa, mutta Witcher onnistui jopa ylittämään odotukseni. Juonen ainoa tarkoitus on vain heittää pelaaja entistä uskomattomimpiin tilanteisiin, joissa räjähdykset ovat edellisiä suurempia, uhka isompi ja meuhkaaminen jatkuvaa. Käytännössä pelit tehdään edelleen pelikokemus eli kentät, ympäristö ja mekaniikka edellä. Ongelma ei ole iso, sillä hetki luo odotusarvoa seikkailulle ja ruokkii halua jatkaa eteenpäin ylipitkään loppuratkaisuun asti. Aikanaan asian bongaamiseen tehtiin nettisivukin, sillä jokainen peli pursusi laatikoita. Juoni koostuu irrallisista tehtävistä, joten tarina tuntuu välillä novellikokoelmalta, mutta peli kääntää rajoituksensa edukseen. Elokuvilla on nykyään samat sesongit kuin peleillä: joulu on tärkein ja Steamin kesäalen sijaan tunnetaan kesäleffat. Käsityön määrä oli valtava, sillä normipelinteossa kopioidaan samoja modulaarisia tehtäviä ympäri karttaa, mistä seuraa tutut tapa x hirviötä -tehtävät roolipeleissä. Jos epäuskon jännite rikkoutuu, tarina menettää taikansa. Puolalaisten valitsema työtapa on hidas ja kallis, minkä takia koko peli myöhästyi vuodella alkuperäisestä julkaisustaan. Sen voi kokea vain peleissä. Samasta syystä pakotetut ratkaisut peleissä tai vaikutusmahdollisuuksien rajaaminen rikkovat hetkessä pelaajan halun säilyttää epäuskon jännitteensä
makuasia. syyskuuta Metal Gear Solid V: The Phantom Pain PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One (PC myöh.) Huippulyhyt Ground Zeroes oli pelkkä esinäytös oikealle Metal Gear Solid V:lle. ELOKUUN KRUUNU 28. Siinä sivussa Gears of War popularisoi suojautumismekanismit, jotka muuttuivat sittemmin lähes pakollisiksi kaikkiin kolmannen persoonan räiskintäpeleihin. The Phantom Painissa kirjoitetaan kylmän sodan historiaa uusiksi, kun Big Boss herää yhdeksän vuoden koomastaan. Mutta oliko se sittenkään niin hyvä räiskintäpeli, että se ansaitsee uusintasovituksen Xbox Onelle. päivänä ilmestyvä Metal Gear Solid V. syyskuuta.. Koska Devil’s Thirdin postapokalyptisessa maailmassa ei ole enää toimivaa huipputeknologiaa, tappaminen tapahtuu perinteisellä tyylillä eli teräasein. Kuten myyntiluvut kertovat, Gears of Warin suosiota ei käy kiistäminen. VitosGearin PC-versio ilmestyy pienellä viipeellä 15. Tuomas Honkala argumentoi sivun 10 ennakossaan että ei... Elokuun kruunu on syyskuun 1. elokuuta Gears of War Ultimate Edition Xbox One (PC myöhemmin) Huippunäyttävä Gears of War asetti täysin uudet vaatimustasot Xbox 360 -pelien grafiikalle vuonna 2006. 28. 66 Tulossa Pelaajan joulu tulee joka vuosi aikaisemmin, sillä vuoden kovimpien pelijulkaisujen suma lyödään auki jo nyt. 1. elokuuta Devil’s Third Wii U Nintendolle epätavallisessa K18-yksinoikeuspelissä parannuksen tehnyt palkkasoturi päättää tuhota terrorijärjestön, johon aikaisemmin kuului. Pelisarjan luoja Hideo Kojima on ilmoittanut jo etukäteen, että The Phantom Pain jää hänen viimeiseksi Metal Gearikseen
elokuuta Volume PC, PS4, Vita Oikean jatko-osan lisäksi loppukesä tuo muassaan myös uuden Metal Gear Solidin inspiroiman indiepelin. 28. 67 11. Omat kenttäluomukset voi jakaa netissä muille pelaajille. 18. Kuten kesäkuun E3-messuilla paljastui, Dishonored Definitive Edition ennakoi myöhemmin ilmestyvää Dishonoredin jatko-osaa. Sisältöä on syytäkin olla riittämiin, sillä The Taken King maksaa miltei täyshintaisen pelin verran. syyskuuta Super Mario Maker Wii U Tasoloikittava ei Super Mario Makerissa lopu ihan heti kesken, sillä pelin editorilla voi luoda loputtomasti kaksiulotteisia Mario-kenttiä. Virtuaalitodellisuudella ja Metal Gearista matkituilla hiiviskelyelementeillä leikittelevän Volumen mielenkiintoisuutta ei suinkaan vähennä se, että sen pääpahiksen ääninäyttelijäksi on pestattu itse Andy ”Klonkku” Serkis.. Jos omat tai muiden tekemät kentät eivät inspiroi, Super Mario Makeriin kuuluu myös sata Nintendon valmiskenttää. Vaikka Dishonored on periaatteessa salamurhapeli, tehtävät voi läpäistä myös tappamatta, kunhan ensin keksii miten. Juuri tähän epäkohtaan The Taken King puuttuu, sillä sen odotetaan laajentavan Destinyn maailmaa, hahmonkehitysoptiota ja varustekatalogia merkittävästi. Mikä on mökin salaisuus. 26. Aktiivien keskuudessa nuristaan silti, ettei pelissä ole tarpeeksi sisältöä. 15. Kuka on syyllinen. Pelinä Until Dawn poikkeaa totutusta, sillä yön tapahtumat on suunniteltu haarautumaan pelaajan tekemien valintojen mukaan. Ketkä jäävät henkiin. Luvassa on alkuperäisiä konsoliversioita skarpimpaa grafiikkaa ja kaikki kolme peliin julkaistua lisäosaa. elokuuta Until Dawn PS4 PS4:n yksinoikeusjulkaisu Until Dawn käynnistyy kuin mikä tahansa myöhäisillan kauhuelokuva: kahdeksan ystävystä saapuu syrjäiselle mökille vain joutuakseen verenhimoisen tappajan vainoamaksi. elokuuta Dishonored Definitive Edition PS4 Xbox One Kolmen vuoden takainen hiiviskelypeli ja arvostelumenestys Dishonored tekee paluun uuden sukupolven konsoleille restauroituna erikoispainoksena. syyskuuta Destiny: The Taken King PS3, Ps4, Xbox 360, Xbox One Vaikka Destiny jakoi ilmestyessään jyrkästi mielipiteitä, aktiivipelaajat ovat vielä vuotta myöhemmin huippuomistautuneita Bungien räiskintämörpille. Vaikuttavan Thomas Was Alonen tekijä Mike Bithell punoo Volumessa modernia Robin Hood -tarinaa