Xbox . PC . Nintendo . PlayStation . Mobiili Rocket League KUOLEMATON ILMIÖ STAR TREK 50 V: Mitä tapahtui Vulcan Furylle. 8,90 € 8/2 01 6 . W it c h e rm a h tip a k e tt i Elokuu 8/2016 . O v e rw a tc h . P o k é m o n G o . YLÖS, ULOS JA LENKILLE! Pokémon Go Genrenvaltaaja OVERWATCH WITCHER-MAHTIPAKETTI: Verta, viiniä, kirjoja ja tv-sarja ODOTETUT JATKOT Hearts of Iron 4 Dreamfall Chapters Mirror’s Edge Catalyst Sengoku Jidai: Shadow of the Shogun Sherlock Holmes: The Devil’s Daughter ENNAKOISSA Deus Ex: Mankind Divided Resident Evil 7: The Beginning Hour Paradox Interactive RUOTSALAINEN MENESTYSTARINA
vuosikerta 263. Jos tilausjakson sisältämä lehtimäärä muuttuu, muuttuu hinta vastaavasti siten, että lehtikohtainen hinta pysyy ennallaan KESTOTILAUKSEN SÄÄNNÖT Kestotilaus on tilaamistapa, jossa tilausmaksu laskutetaan sovituin laskutusvälein kulloinkin voimassaolevaan kestotilaushintaan, joka on aina edullisempi kuin vastaavan pituisen määräaikaistilauksen normaalihinta. Lehden tilaajat ovat Fokus Media Finland Oy:n asiakasrekisterissä. Osoitteen muutos: Otathan yhteyttä asiakaspalveluumme (kts edellinen) E-LASKU: Ota käyttöön e-lasku omassa verkkopankissasi. 2 Ajassa 5 Pääkirjoitus: Väärin liikuttu Tuija Lindén 6 Pelikansien kadonnut merkitys Aleksandr Manzos 11 Star Trek 50 vuotta: Mitä tapahtui Vulcan Furylle. numero Päätoimittaja: Tuija Lindén, tuija.linden@fokusmedia.fi Toimittajat: Tuukka Grönholm, tuukka.gronholm@fokusmedia.fi Tuomas Honkala, tuomas.honkala@fokusmedia.fi Toimituspäällikkö: Niko Nirvi, nnirvi@fokusmedia.fi AD: Robert Ottosson, Faktor Oy Avustajat: Petri Heikkinen, Heikki Hurme, Antti Ilomäki, Juha Kerätär, Juho Kuorikoski, Aleksi Kuutio, Antero Kyyhky, Lassi Lapintie, Mikko Lehtola, Markus Lukkarinen, Aleksandr Manzos, Marko Mäkinen, Tuomo Nyrhilä, Samu Ollila, Juho Penttilä, Markus Rojola, Kriina Rytkönen, Miika Sillanpää, Olli Sinerma, Jussi Tolvanen, Jouni Utriainen, Harri Vaalio, Ilja Varha, Riku Vihervirta JULKAISIJA Fokus Media Finland Oy Toimitusjohtaja: Tapani Pitzen, tapani.pitzen@fokusmedia.fi MEDIAMYYNTI Petri Nummi, puh. Juho Kuorikoski 16 Rocket League – ilmiö, joka ei suostu kuolemaan Tuomas Honkala 20 Geralt ruudun takaa Markus Rojola 22 Geralt sivujen takaa Aleksi Kuutio 23 Nnirvi: Kaurapuuroefekti 46 Kahden Deen Pelioppilaat Momodorea, Drill Dozer, Downwell, Code of Princess Antero Kyyhky 56 Paradox Interactive Riku Vihervirta 60 Mariina Hallikainen, Colossal Order Tuija Lindén 62 Elite Dangerous: Engineers DLC: Virittäjä vauhdissa Antti Ilomäki 64 Konehuone: Razeria pöydällä ja päässä Tuomas Honkala & Tuukka Grönholm 65 Kino: Warcraft Juho Kuorikoski 66 Peliskaba ’16 72 Ruudun takaa Wallu 73 Tuomas: Taistelu ikääntymisen merkkejä vastaan 74 Tulossa olevia pelejä ja juttuja Petri Heikkinen Sivu 68 Sivu 26 Deus Ex: Mankind Divided Overwatch 25. Tilauksen päättyessä veloitamme ennen irtisanomisen voimaantuloa toimitettujen lehtien hinnan. Tarjottu tai tilattu aineisto hyväksytään julkaistavaksi sillä ehdolla, että julkaisija saa korvauksetta käyttää sitä uudelleen lehden tai sen yksittäisen osan uudelleenjulkaisun, yleisölle välittämisen tai muun käytön yhteydessä toteutusja jakelutavasta riippumatta sekä luovuttaa oikeutensa edelleen ja muokata aineistoa hyvän tavan mukaisesti. Henkilökohtainen palvelu arkisin klo 8 –17. Jos laskutusjakso tai maksuerä on maksettu ennen irtisanomisen voimaantuloa, päättyy tilaus maksetun jakson loppuessa. Vuonna 2016 ilmestyy 12 numeroa, joista yksi on kaksoisnumero (6–7). Rekisteriseloste on nähtävissä verkkosivuillamme osoitteessa www.fokusmedia.fi sekä asiakaspalvelussamme osoitteessa Nesenta Oy/Fokus Median asiakaspalvelu, Hirsalantie 11, 02420 Helsinki. TILAUSHINNAT 12 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 95,00 € 6 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 52,00 € 12 kk määräaikaistilaus 97,50 € 6 kk määräaikaistilaus 53,20 € Hinnat ovat voimassa toistaiseksi. Tilauksen peruuttaminen (KSL 6:15): Uusi tilaus on mahdollista peruuttaa veloituksetta kuluttajansuojalain 6 luvun 15§ nojalla 14 päivän kuluessa tilausvahvistuksen tai ensimmäisen lehden vastaanottamisesta ilmoittamalla siitä Fokus Median asiakaspalveluun.. Kestotilaus jatkuu ilman erillistä uudistamista ellei tilaaja irtisano tilaustaan tai muuta sitä määräaikaiseksi. ASIAKASPALVELU Netissä: www.fokusmedia.fi/asiakaspalvelu Puhelimitse: 020 7354 130 Puhelun hinta: Lankapuhelimesta 8.35 snt/ puh + 7,02snt/min matkapuhelimesta 8.35 snt/ puh + 17.17 snt/min. Asiointiasi nopeuttaa asiakasnumero (2–6 numeroa), jonka löydät lehtesi takakannesta osoitetietojen yhteydestä. Lehti ei vastaa tilaamattoman materiaalin säilyttämisestä eikä palauttamisesta. Käyttöönottoon tarvitset asiakasnumeron, joka löytyy lehtesi takakannesta. Irtisanomisen voimaantulo Irtisanominen tulee voimaan neljän viikon kuluessa ilmoituksen tekemisestä. 0400 457 604, petri.nummi@fokusmedia.fi YHTEYSTIEDOT Osoite: Hämeentie 153, 00560 Helsinki Kotisivu: www.pelit.fi, www.fokusmedia.fi Painopaikka: Punamusta 2015 ISSN 1235-1199 Aikakauslehtien Liiton jäsen. Mikäli laskutusjakso on sovittu maksettavaksi useammassa erässä, laskutetaan maksuerät kunkin laskutusjakson alettua perättäisinä kuukausina
3 Arvostelut 18 Witcher 3: Blood & Wine Nnirvi 24 Mirror’s Edge Catalyst Markus Lukkawrinen 26 Overwatch Nnirvi, Jnirvi, Joonas Luukkala 29 Lumo Juho Kuorikoski, Suomi-ilmiö 32 M.U.L.E. M.U.L.E on luotu kestämään 32–34 Dani Buntenin edelläkävijäpeli toimii niin pöytäpelinä kuin Offworld Trading Companyna Ennakot 67 Halcyon 6: Starbase Commander Antero Kyyhky 68 Deus Ex: Mankind Divided Tuukka Grönholm 70 Resident Evil 7: The Beginning Hour Juho Penttilä 49 Valkyria Chronicles Remastered Markus Lukkarinen 50 The Technomancer Markus Lukkarinen 52 Sengoku Jidai: Shadow of the Shogun Ilja Varha 54 Hearts of Iron 4 Riku Vihervirta. -lautapeli Tuukka Grönholm 33 Offworld Trading Colony Tuukka Grönholm 34 Sherlock Holmes: The Devil’s Daughter Markus Lukkarinen 36 Dreamfall Chapters Aleksandr Manzos 38 Arma 3 Apex Santeri Oksanen 39 One Piece: Burning Blood Markus Lukkarinen 40 Mario & Sonic at the Rio 2016 Olympic Games Juho Kuorikoski 41 Trials of the Blood Dragon Petri Heikkinen, Suomi-ilmiö 42 We know the Devil Kriina Rytkönen 43 Epistory – Typing Chronicles Aleksandr Manzos 44 Pokemon Go Lassi Lapintie, Heikki Hurme Sivu 20 Sivu 44 Geralt ruudun takaa Pokemon Go Teemat The Witcher ja Geraltin monet kasvot 18–33 Noituri näkee itsensä pelissä, tv-sarjassa ja tietysti kirjoissa! Paradox Interactive, ruotsalainen menestystarina 54–60 Firman historiasta nykypäivään Hearts of Iron 4:n ja Colossal Orderin toimitusjohtajan kautta
Hyvää + Kaikki mitä 2d-toiminnalta vaaditaan. Fokukset onnistuvat melko hyvin tehtävässään, eli alkupelin ohjaamisessa. Ehkä se on pora Vaahtokarkkia saa suoraan suoneen, kun Drill Dozer räjähtää verkkokalvoille pirteän ilmeikkäänä ja lapsellisen iloisena. Kun jännite kohoaa tarpeeksi korkealle, demokraattisetkin valtiot voivat vaihtaa teollisuutensa sotajalalle. Sarjan edellinen osa kaatui teknisiin ongelmiin ja omaan monimutkaisuutensa, olisiko tasapaino pelattavuuden ja syvällisyyden välillä nyt löytynyt. Sen nimi on ”vietin kanssasi viikonlopun, vaikka en edes tiennyt kaipaavani sinua.” Drill Dozer Arvosteltu: Wii U Kehittäjä: Game Freak Julkaisija: Nintendo Versio: Wii U eShop Ikäraja: 7 Poratyttö Jotkut tytöt menevät taksilla, ja jotkut tytöt menevät poramechalla. Peli kannustaa antamaan osan ohjaksista tietokoneen käsiin. Se, että ihmislaumat kulkevat nenä älypuhelimessa, on tähän asti vain ärsyttänyt minua, nyt olen itsekin liittynyt joukkoon. Peli kertoo selkeästi mitä tarvitaan ja kuinka paljon. Miten taittuu epäreilu kilpailuasetelma. Paradoxin tyyliin konepellin alla pyörii monimutkaisia laskelmia, joiden eri muuttujat ratkaisevat taistelujen lopputuloksen. Genre on haastava ja indieskenessä pätee viihdemaailman perussääntö: kaikki ovet avautuvat, jos vain näyttää hyvältä. Mitä jos Saksa olisi tehnyt maihinnousun Englantiin. Kone kääntyy kohtaamaan suuremman uhan vasta sitten, kun edellinen vastus on voitettu. Eipäs lapset noiduta Nelkku-Momodora on elämää suuremman seikkailun sijaan muutaman tunnin seikkailu. Pahiksina häärii söpöjä luurankoja ja värikkäitä, lelumaisia robotteja. Kone pystyy voittamaan sotansa, mutta vaikeasti ja voimiansa tuhlaten. Jos omaa armeijaansa optimoi yhtään, konetta vastaan pärjää kyllä. Vain kahdeksan suurinta maata saavat yksilöityjä valintoja, muiden on tyydyttävä geneerisiin vaihtoehtoihin ja kevyt tankki mk II -luokitteluihin. Mitäpä olisi raksaus ilman mikromurtumia. Tiukoissa paikoissa on järkevintä ottaa itse komento, sillä konekenraalit ovat usein turhan varovaisia. Nyt on tehty rehellisen virkeä ideaalipeli, jossa hyvyys voittaa ja ahneudesta rankaistaan. KAHDEN DEEN PELIOPPILAAT Kolmiulotteisuus tekee kaikesta yhden ulottuvuuden verran vaikeampaa. Pokemon Go on ensimmäinen vartenotettava AR:ää eli ”laajennettua todellisuutta” käyttävä peli, mutta sen suurin ansio on siinä, että se saa kaikenikäiset liikkumaan. Voitoistaan huolimatta Armée du Mignonin oli palattava vanhoille rajoille odottamaan toista yritystä. Apuvoimat, maasto ja sää vaikuttavat kaikki osaltaan taisteluihin, jotka voivat jatkua yhdessä provinssissa viikkoja. Vaikka armeijani pyyhälsi Saksaan, rintamalinjan levitessä divisioonat loppuivat kesken. Bittikenraali muistuttaa siis brittikenraalia. Capcomin NES-ajan Disney-tasohyppelyt eivät ole kaukana. Kunhan alun plääh-metsästä selvityy vau-linnaan, Momodora ei päästä otteestaan. Valta vaihtuu joko vallankaappauksella tai sisällissodalla, minkä jälkeen fasistinen Ranska voikin hypätä Saksan kelkkaan. Dynaamisemmat ideologiat ovat hyvä lisä pelin hiekkalaatikkoleikkeihin. Se on maailma, jossa Lolita jää kirjoittamatta. Värikkäät kuvat ja hauskat jutut innostivat lukemisharrastuksen pariin. Hearts of Iron 4 on kirkkaasti sarjan lähestyttävin peli. 2D-toimintakatsaus Antero Kyyhky Hyvää + Pirteä ja nautittavan pelattava toimintapaketti. Muutokset ovat sujuvoittaneet peliä, mutta välittävät silti teollisen sodankäynnin mittakaavan ja tunteen. Vauhdilla hän kohosi ainakin levulle 15 (mikä vaatii jo aika paljon kävelemistä), mutta sen jälkeen ei päivityksiä ole tullut. Niiden avulla valitaan myös poliittinen suuntautuminen ja ensimmäiset vihollismaat. Rahaa ei enää ole, vaan siviiliteollisuuden tuotto ”myydään” toisen valtion käytettäväksi resursseja vastaan. Kyllä Siperia opettaa loput! Kevätuhrit Vaikka pelin saakin hetkeksi hämilleen tekemällä Saksasta demokratian, ennemmin tai myöhemmin rytinä alkaa. Myös tietokone valitsee fokuksia, sille voi joko antaa valinnanvapauden tai määrätä seuraamaan historiallisia polkuja. Maailma on jaettu eri ilmavyöhykkeisiin, joihin lähetetään kentiltä operoivia koneita. Ilmaherruus vyöhykkeellä antaa tuntuvan miinuksen sen alla taisteleville vihollisille. Arvosteltu: PC Kehittäjä: Bombservice Julkaisija: AGM Playism Versio: 1.02b Laitteistovaatimukset: 1.2Ghz prosessori, 2 GB RAM, 256 MB näytönohjain. Sitä, johon oikea vastaus on Bombshell. Valtiot jaetaan kolmeen ideologiaan: kommunismiin, demokratiaan ja fasismiin. Myös pommikoneet pääsevät ylivoiman turvin hyökkäämään vaarallisia orpokoteja vastaan. Keinoäly ei ole täysin apaattinen, mutta sen suunnitelmat eivät ole kovin pitkälle mietittyjä. Huonoa – Pidempi kesto tekisi tästä Sen suuren brasilialaisen pelin, nyt jää novelliksi. Selvää laahausta esiintyy vasta loppupelissä tuhansien yksiköiden peittäessä maankuoren. Maailma ilman ylilyöntejä on väritön, hajuton, mauton ja tylsä. Huonoa – Yksinkertaisuudessaan ei kurota tähtiin. Maaseutu jää tässäkin asiassa katveeseen,siellä sitten joutuvat pelaamaan sitä marjanpoimimispeliä. Se rakentaa aivan liian vähän panssareita ja ilmavoimia. Se on maailma, jossa Neon Genesis Evangelion saa järkevän lopun. Maagiset timantit eivät varasta itseään, joten Jill hyppää mechaan ja poraa itsensä maailman lujimpiin holveihin. Jos kaverisi kertoo läpäisseensä Momodora-nelkun näppäimistöllä, hän saattaa olla reptiliaani. Siksi maksimi on kaksidee. Samanlaisia tuntemattomien kohtaamisia tapahtuu satunnaisesti, jos toisella sattuu olemaan söpö koiranpentu tai muksu, joka estottomasti aloittaa juttelun. Arkeologiaakin on tullut harrastettua. Oma ilmaisu ja Latinalaisen Amerikan hurtti asenne on jo siellä, tiukan koodin, kauneuden ja rautaisen designin keskellä. Onko se jalkapalloherruus, Kaká, Ronaldinho. Meidän maan asukkaiden sormet eivät vain taivu pomotaisteluiden vaatimaan notkeuteen ilman padia. Paradox Interactive Arvosteltu: PC Saatavilla: Mac, Linux, SteamOS Versio: 1.0.1(f680) Suositus: Intel Core i5 750 @ 2.66 GHz/AMD Phenom II X4 955 @ 3.20 GHz, ATI Radeon HD 6950 tai NVIDIA GeForce GTX570, 4 GB RAM Testattu: Intel (R) Core(TM) i7-3630QM CPU @ 2.40 Ghz, 8 Gt RAM, GeForce GT 650 M, Windows 8 Moninpeli: enintään 32 pelaajaa netissä Hearts of Iron 4 Hyvää + Sotatalouden mallinnus. Loistavalla DS4Windows-ohjelmalla käänsin PS4ohjaimen Steamin ymmärtämään muotoon ja avot, se tornin mahdoton säiläpimu kompastui miekkaani. Jynxin ja Vaporeonin taistelu gymistä on huomattavasti hauskempaa ja haasteellisempaa kuin taistelu uusia, vielä brändittömiä vihollisia vastaan. Suomalaisten on menestyneenä pelikansana tärkeää tsempata pienempiään. Siihen asti Pokemon Go! VÄÄRIN LIIKUTTU Pääkirjoitus ANTERO KYYHKY Se animeavatarillinen avustaja. Asennetta ja tyttövoimaa. Jos pelissä voi kuolla, se on Dark Souls -kopio. O len pelannut kaksiulotteisia toimintapelejä kohta kolme vuosikymmentä. Tällä hetkellä hauskinta on pelata Rocket Leagueta ja soittaa taustalla Lotus Turbo Challengen musiikkia. Jokainen hahmo juoksujalka-ihmissyöjästä pienimpään murhapeikkoon huokuu persoonaa niin demonisti, että noidat haistaa sekoittelemassa pataa niskan takana. Ensimmäisenä lauantaina kun peli julkaistiin, löysin pokestopin suhteellisen läheltä kotiani samaan aikaan kuin noin parikymppinen tyttö. Kun aitaa alkaa kaatua, oma valtio on toivottavasti valmis. Reverie Under the Moonlight on järjestyksessä jo neljäs Momodora, ja latinotiimin suunta on vakuuttava. Mitä hardimpi sitä darkimpi Eletään aikaa, jolloin noitia vielä poltettiin roviolla. ”Menkää keräämään marjoja ja sieniä, eikä jotain typeriä hirviöitä.” Kamoon, kaikella on aikansa, mutta leikkiminen tekee hyvää. Vastaan panevat korruptoitunut poliisi ja se oikeasti paha rikollisjengi, Tohtori Kaalipään kallokopla. Tätä kirjoittaessa ensimmäiset konetta auttavat modit on jo julkaistu, joten arvostelua lukiessasi tekoälyn tilanne saattaa olla paljon parempi. Se, mikä on ajatonta ja minkä mysteeriin palataan, vaikka kaksiulotteisuus oli muka niin nähty ja kaikki kikat keksitty. Onnistunein Game Freakin toimintatuotoksista on vuonna 2005 ilmestynyt Drill Dozer, joka on nyt saatavilla Wii U:n virtuaalikonsolille. RIKU VIHERVIRTA Tätä ei saisi kertoa, mutta minä olen lukenut Pelit-lehteä pienestä pitäen. Pelaaminen alkoi isoveljen Amigalla, ja on enimmäkseen jatkunut pc:llä. Olen hyvin optimistinen sen suhteen, että seuraavalla osalla Bombservice ylittää itsensä ja kirjoittaa pääluvun brasilialaisen peliteollisuuden menestystarinaa. Välillä sota muistuttaa enemmän ensimmäistä maailmansotaa. Vaadittava määrä riippuu valtioiden kansallisesta yhtenäisyydestä. Peli viekin vahvasti lapsuuteen. Sotaa käydään kartan voittopisteistä. Drill Dozer oli jo silloin vuonna 2005 nostalgiapläjäys, jossa Game Freak tykitti eetteriin äärimmäisen tiivistelmän 2D-tasohyppelyn huippuvuosista. Onneksi kokemusta voi kartuttaa lähettämällä ”vapaaehtoisia” esimerkiksi Espanjan sisällissotaan. Nyt on tarjolla työläisdraamaa, päähenkilön tukena vieläpä punakone. Intensiivisyys ei ole toiminnassa, vaan aisteissa. Erottumiseen tarvitsee visionääristä näkemystä, tai ainakin pitää osata pölliä oikeista paikoista. Joko kunto on loppunut kesken tai koko yön kävelemiset ovat kypsyttäneet. Juoksujalkaisella on animepää mutta ötökkäkeho.. Koko pelin ajaksi valittavaa ei riitä, ja osa vaihtoehdoista sulkee toisensa pois. Enää puuttuu suuruudenhulluus. Kun räntää iskee naamaan ja älypuhelin ei toimi hanskat kädessä, leikki lopahtaa muutamaksi kuukaudeksi. Vai kulttuuri, karnevaalit, Rio de Janeiron urbaani syke ja Copacabanan mosaiikkirannat. Divisioonilla on sekä täydennysten tarpeen määrittelevä vahvuus että taisteluvalmiutta kuvaava organisaatio. Epähistoriallisessa Ranska-pelissäni aloitin sodan Saksaa vastaan etukäteen. Tosin kyllä niihinkin pelaajiin törmää, jotka hurauttavat autolla pokestopit läpi ja keräävät roinan. Momodora: Reverie Under the Moonlight UNELMIA KUUNVALOSSA Minuun vetoavat pelit, jotka näyttävät siltä miltä minusta tuntuu. Väärin pelattu, sanoo tämä mielensäpahoittaja! Aikaisemminkin yrityksiä on ollut, mutta nyt vasta aika ja aihe ovat oikeat. Tarvittava rekvisiitta riippuu divisioonien kokoonpanosta, jota voi muokata tutkimuksen myötä. Ennen mua pelotti, nyt mul on pleikkapadi. 47 46 . Kone saattaa jättää pääkaupunkinsa täysin suojatta keskittyessään aiemmin aloittamaansa taisteluun. Vahvistukset kohentavat taistelutehoa, mutta muokkaus vaatii kokemuspisteitä, joita saa vain taistelemalla. Täydellinen tuho uhkaa vasta, jos piruparat joutuvat mottiin. Sodan päättävä rauhankonferenssi on hyvä idea, mutta päättyy usein kummalliseen sekasotkuun. Duck Tales, Chip’n’Dale ja Darkwing Duck olivat aikansa Oculus Rift: lauantaiaamun piirretyt heräsivät eroon ultrarealistisessa animaatiomaailmassa. Korkean yhtenäisyyden maat taistelevat katkeraan loppuun saakka. Ja se koodi, ja se koodi… Lopulta jäljelle jää se, mikä peleissä koskettaa. Kotirintaman tehtaat ja eturintamat nivoutuvat hyvin yhteen. Rauha on ikuinen este sotilastekniikan kehitykselle. M ikä tekee Brasiliasta mielenkiintoisen maan. Puolueettomatkin maat voivat perustaa omia uusia liittoumiaan, ja muiden puolueiden kannatusta voi itse nostaa. Pelaaja on tehdastuotannon valvoja, poliittinen johtaja sekä se kelmeä käsi, joka osoittaa kartalta vaikka Bessarabian tärkeäksi strategiseksi kohteeksi. Gameboy-pelien tarjoaminen on yksi Nintendon parhaista ideoista pitkään aikaan. Kaho huitoo lehtiaseella lähelle ja jouskarilla kauaksi ja niin edelleen. Ei muuten, ainakaan keskellä katua. Sitä pelatessa pintaan nousevat muistot ajoista, jolloin virkamies ei ollut piiloutunut ELY-keskukseen vaan nimismies tunnettiin nimeltä ja riidat sovittiin saunomalla. Sekoilut johtuvat useimmiten omasta huolimattomuudesta, jos ei muista pyyhkiä edellisiä määräyksiä pois. Sota saattaa käynnistyä Jugoslavian tai Romanian kohtalosta, mutta laajenee nopeasti. Tämä on rakkauslaulu menneisyydelle. Ilman värinää ei ole pärinää, onneksi myös Wii U -ohjain rutisee poran tahdissa. Hammaspyöriä keräämällä poramechaan saa lisää kierroksia, ja kolmostasolla siitä kuuluisasta harmaasta kivestä jää leijumaan vain asbestipölyä. Nostimme katseemme puhelimesta – me toisillemme tuntemattomat – ja hymyilimme kuin kuuluisimme samaan salaseuraan. Dark Souls on osoittanut, että läpijuoksusimulaattoreiden ohella pelaajat pitävät peleistä, joissa on haastetta. Jäsenyys ei ole enää lukkoon lyötyä. Valtiolla on kahdenlaisia tehtaita: siviiliteollisuus tuottaa kulutustuotteita ja rakentaa uusia tehtaita, aseteollisuus tuottaa tarvikkeita armeijalle. Uusien joukkojen koulutuksessakin tärkeintä on materiaali. Peliväline löytyy jokaisen taskusta, yhteydet ovat toimivat ja kattavat, ja Pokemonin brändi tuttu. Retro Studios. Siviilitehtaita tarvitaan myös kaupankäyntiin, sillä aseteollisuus vaatii enemmän raaka-aineita tuotannon kasvaessa. Valtioiden aggressiiviset päätökset kasvattavat maailmanpolitiikan jännitystä. En usko, että yksi lentokone riittäisi kattamaan koko Japanin. Enimmäkseen niistä täytyy olla kiitollinen, vaikka kärkkäimmät ovat jo ehtineet haukkua peliä yksinkertaistetuksi. Tempo on tuttu NES-tasohyppelyistä. Kukaan ei ole koskaan kuullutkaan. Jos yhtenäisyys on heikko, kuten Ranskalla sodan alussa, tarvitaan vain pieni määrä tappioita ennen kuin valtakunta antautuu. Vaikka tekoälyssä ja muutamassa mekaniikassa riittää hiomista, kokonaisuutena Hearts of Iron 4 on sarjan kunnianpalautus. Fuusio ja Nollatehtävä ovat helposti ne parhaat ja tunnelmallisimmat Metroid-pelit. Armeijoille voi laatia suunnitelmia vetämällä kartalle viivoja, ja jos bittiupseereille antaa tarpeeksi aikaa, ne aloittavat hyökkäyksensä suunnittelubonuksen turvin. Drill Dozerin GBA-pelikasetti oli normaalia isompi ja poratessa se tärisytti käsikonsolia. 55 54 TERÄSRUNKOJEN SEASSA Sotakoneisto vaatii pyöriäkseen öljyä, rautaa ja kaikki poikalapset. Minua häiritsee uuden Personan odotus. 87 Persoonallinen ja kaunis noitaseikkailu hurmaa. Hallitus kieltää tiedon, mutta Pelit-lehti kertoo totuuden. Nevadan kuumuudessa kun ei päivällä jaksa metsästää. Ylivedetyt aluevaltaukset nostavat maailman jännitteet taas huippuunsa, ja kolmas maailmansota alkaa usein pari kuukautta toisen jälkeen. Etenevät armeijat valtaavat lisää tehtaita, kunhan pitää vastarintaliikkeiden sabotaasin kurissa. Taskupappi Kaho matkaa fantasiamaailman halki heivatakseen maahan langenneen kirouksen. Italia lyö päätään seinään Alpeilla. 5 S arjassa lauseita, joita koskaan en olisi uskonut kuulevani junnuni suusta: ”Faija, lähdetäänkö kävelemään museolle?” tai ”Voithan sä tulla mukaan, mutta mä aion kävellä 13 kilometriä.” Hän on normaalisti vampyyri, joka ei ole yleensä suostunut poistumaan luolastaan auringonpaisteeseen eikä kävelemään kuin korkeintaan lähipizzeriaan. Sota päättyy, kun suurten liittokuntien johtajat ovat antautuneet. Seuraa varoitus lukijoille. Onko periferialla mitään toivoa. Meillä kotona on ihan mukavasti, mutta täällä töissä matkalla lounaalle törmää pariinkymmeneen stoppiin, ensimmäinen on ulko-ovellamme. Pomohirviöistä irtoaa kipakkaa haastetta, joten pelin sanotaan olevan Dark Souls -henkinen. Selviä ja helppoja vastauksia ei ole, sillä kukaan ei kysy kahta oikeaa kysymystä. Peleissä pitää olla ylilyöntejä, ja japanilaisissa peleissä niitä on eniten. Valmiit tankit, autot ynnä muut menevät suoraan yksiköiden käyttöön tai varastoon, ellei tarvetta ole. Taistelut ratkeavat organisaation loppumiseen, minkä jälkeen häviäjät vetäytyvät. Tätä et kirjoista lue: sota päättyi Kanadan maihinnousuun Japaniin. Tuleva DLC lienee selviö, joten eiköhän Suomikin pääse toteuttamaan Karjalan mänty -doktriinia. Emme antaudu ennen kuin vetäydytte mailtamme Tekoäly ei ymmärrä ilmasodan tärkeyttä. Minä valitsen ylilyönnit. Jill on poratyttö, jonka ammattivarasisukki makaa lasaretissa. Sävellettyä, ei-kinemaattista äänimaailmaa, jossa kuuluu klassisen musiikin ja marginaalimusiikin antia yllättävinä piirteinä. ESITTELYSSÄ Lukijoiden pyynnöstä esittelemme ”uudet” avustajamme pikkuhiljaa. Poliisi ahdistelee, mutta kulta-aarre tahtoo olla vapaa. Ja voivoi, kyllä vaan Amerikanmaalla on pokestoppeja joka kulmalla. Minua ei häiritse Quietin pukeutuminen. Lisäksi, Dark Souls ajaa minut itkupotkuraivareihin, mutta Momodorasta tulee vain hyvällä tavalla surullinen fiilis. Liikkukaa, pelatkaa niin kauan kuin pystyy. Mutta nyt pännii ja suuresti. Hienointa on, että taistelusysteemi nivoutuu hyvin yhteen muiden osa-alueiden kanssa. Moderni lisä tasoloikkaan tulee putkijuoksusta. Sitten kukaan ei enää kysy, mistä Brasilia tunnetaan. Vaikka ysärin puolivälissä genre julistettiin kuolleeksi, uudet tekijät ja uudet ostajat ovat palauttaneet kaksiulotteisuuden takaisin yhdeksi pelaamisen kuningastyyleistä. Erittäin hyvin uusiutuivat GBA-kaksikko Metroid Fusion ja Metroid Zero Mission, jotka ovat myös tarjolla Wii U:lle. Ilmasota kuitenkin loppuu nopeasti. Levisivätpä sitten Half-Lifestä tai mistä lieneekään, 2000-luvun puolivälissä myös 2D-toimintahyppelyihin kopioitiin skriptatut tapahtumat. Tekoäly ei ole totaalisen rikki. Riku Vihervirta Valot sammuvat Euroopassa, ja Ranskalla on revanssi mielessä. Miten olisi käynyt, jos Ruotsi olisi kuulunut liittoutuneisiin. Minä valitsen hauskuuden. Tiedämme vihollisen suunnitelman, mutta emme ymmärrä sitä Sotimisen alkaessa pääsee seuraamaan myös bittikenraalien aivoituksia. Huomenna yksi demokratiaan uskova katoaa maailmasta Hearts of Iron alkaa joko vuonna 1936 tai 1939. Niiden antamat bonukset voi yhdistää vaikkapa lentosodankäynnin tutkimukseen, jos haluaa aloittaa pelin vahvoilla ilmavoimilla. Tarvittavat raaka-aineet saa helposti, eikä eri kauppatarjouksia tarvitse jatkuvasti naksutella pois. Hearts of Ironeissa sota on valtava Gargantua, joka jatkuvasti huutaa lisää, lisää ja lisää. Seurasin amerikkalaisystäväni hurahtamista Pokemoniin viikon verran ennen kuin peli julkaistiin täällä meillä. Käytännön kokemusta saa myös lahjoittamalla tarpeetonta kamaa liittolaisille lend lease -ohjelmalla. Kotirintamallakaan kone ei tee parhaita päätöksiä. Toiminnan ja dialogin kautta avautuvaa juonta ja temaattista panosta. Teoriassa voittajamaat voivat tehdä vaatimuksia sen mukaan, miten paljon osallistuivat sotaan, mutta käytännössä eri valtiot vain ahnehtivat häviäjien palasia sattumanvaraisen oloisesti. Pelattavuuden parantaminen on hyväksyttävää yksinkertaistamista, sillä enää informaatioaalto ei latista aloittelijan intoa. Teknisellä puolella pelissä ei ole isompaa haukuttavaa. Sodan alussa käydään ilmataistelujen sarja, jossa tekoäly usein kärsii rajut tappiot. Vaikka itse pelitoiminta olisi hidasta, se vaikuttaa nopealta, kun taustamusiikki potkii sykkeen maksimialueelle. Toisin kuin Stellaris, se tuntuu jo julkaisuversionaan kokonaiselta peliltä. Uutena ideana pelissä ovat kansalliset fokukset. Bombshell sanoo: aivan sama. Vai erikoiset lintulajit isonokkaisista tukaaneista hienosiipisiin kolibreihin. Koulutustasona on FM (FromSoftwaren Mainostaja). Kriisitilanteessa uudet divisioonat voi todeta taistelukelpoisiksi heti, kun ne ovat saaneet varusteensa ja alokkaat osuvat ensimmäistä kertaa tauluun. Pikseligrafiikkaa tunkee nykyään joka helvetin portaalista, joten kilpailu on infernaalisen kovaa. T oinen maailmansota on jättänyt jälkeensä lukemattomia ”entä jos?” -kysymyksiä. Mitä jää jäljelle, kun peleistä poistaa teknologisen vetovoiman. Pelaamisen ohella historia on aina kiinnostanut. Sieluni silmin näin, kuinka reilusti ylipainoinen, keski-ikäinen pelintekijä otti ensiaskeliaan ulkoilmassa. Huonoa – Peli on ilmeisesti liian hieno ja monimutkainen tekoälylle. 85 Jo ilmestyessään täydellinen nostalgiapeli. Aina jollakin on isompi pora. Tehtaat puskee usvaa, koneet tuottaa onnea Suurimmat virtaviivaistukset on tehty tuotannon ja huollon puolella. Ranskan värväyslait eivät kuitenkaan olleet tilanteen tasalla eikä miesvoimaa ollut riittävästi. Tunteita nostattavaa pelattavuutta, joka tuo pelimaailman iholle ja aistittavaksi. Murot ja maito ovat huonoja korvikkeita jäätelölle, mutta NES-aikaan ei ole palaamista. Supernopea musiikki hönkii niskaan kuin ADHDpainajainen. Pojatkin poraa Pora-Petran seikkailu on hyvin lisenssipelimäinen ja hahmovetoinen. Kalustoa päivitetään automaattisesti, ellei erikseen määrää divisioonia käyttämään vanhempaa vuosikertaa. V oihan rähmä, minne jätinkään ideologialasini. Kikkamekaniikkana on voimatytön punaporakone, jolla pusketaan palkeista ja pahiksista läpi. Omat koneet saavat mellastaa huoletta sodan loppuun asti, mikä on iso etu. Nyt kun nämä laumat kävelevät päivittäin kilometritolkulla, siitäkin pitää mielensä pahoittaa. Kun jossittelu ei enää riitä, tartutaan Paradoxin Hearts of Ironiin. Strategiapelisarjassa johdetaan yhtä maailmansodan valtioista. Tällä kertaa graafikko on ollut niin tulessa, että kynä on iskenyt liekkejä piirtoalustan päällä. Jalkaväelle voi esimerkiksi lisätä tiedustelukomppanian ja tykistörykmentin. Linjanvetoon käytetyllä ohjelmalla saa melko yksityiskohtaisia käskyjä, sillä armeijan palasille saa annettua eri ohjeita. Sitä voisi kutsua myös jollakin toisella nimellä, mutta minä kutsun sitä taiteeksi. Välillä myös mittakaava heittää, sillä ilmaherruuteen riittää se että itsellä on yksi kone ja vastustajalla Zerojen sijaan puhdas nolla. Game Boy Advancelle julkaistiin paljon taskuhelmiä, jotka eivät olleet mitään nykynuorten free2payskeidaa vaan ihan aikuisten oikeita pelikokemuksia. Tyylinä on vanhojen reittien nuohoamista vaativa, lisävoimien keräilyyn perustuva MetroidCastlevania-Mania. Japanilainen Game Freak aloitti harrastelijalähtöisenä pelilehtenä, iski hirviömäiseen kultasuoneen Pokémonilla ja on rahojen laskemisen vastapainoksi väsäillyt pienempiä toimintapelejä. Brassipompinnan rehevissä nautinnoissa olisi mielellään loikoillut pidempäänkin. Tehdastirehtöörin ei oikeastaan tarvitse huolehtia muusta kuin siitä, että tehtaita on tarpeeksi täyttämään kaikki tarpeet. Saadessaan keskittyä yhteen viholliseen se antaa riittävää vastusta. Maailmansotaa edeltävät vuodet ovat armonaikaa, jolloin rakennetaan lisää tehtaita, liittoudutaan ja päätetään, mihin aselajiin keskitytään. Kaunista, tarkkaan suunniteltua graafista ilmaisua, jota tarkastellaan peliohjaajan, peliauteurin, määräämästä näkökulmasta. Audiovisuaalisen kerronnan termeillä kyseessä on teknologisen kehityksen vallankumous, sillä eihän elokuvakaan enää palannut mykkään ja värittömään ilmaisuun. 85 Ehjin ja lähestyttävin rautasydän, jonka pää on yhä puuta. Ja sitä, jonka oikea vastaus on Momodora. Useamman rintaman auetessa korttipakka leviää pitkin pöytää, mikä selittää Saksan vaikeudet. Pyörähdysväistön hallinta on elinehto, kuolemiseen tottuu nopeasti. Peli ei myöskään kerro, jos toisen rintaman kärkijoukot joutuvat mottiin oman huomion ollessa muualla. Ratkaisiko Hitlerin vuotava kylpyamme sodan kulun. Maa täynnä miehiä, joiden pelipaitoja kantavat lapset ympäri maailmaa. Esimerkiksi jalkaväen voi määrätä linnoittautumaan joenvarteen ja panssaridivisioonat yrittämään läpimurtoa ylityspaikalta. Poronoidalla on hirmuiset sarvet. Lyhyys ei ole haitta, kunhan olemassa olevasta pituudesta ottaa kaiken irti. Sen jälkeen se joko jättää eloon jääneensä kentille tai vie ne toisarvoisille alueille. Vuosikymmeniä mielensäpahoittajat ovat marisseet siitä, että ”nykynuoret” hautautuvat koneensa ääreen yksin ja ovat kalmankalpeita. Ne ovat erilaisia poliittisia ohjelmia tai taloudellisia ponnistuksia, jotka antavat vaihtelevia hyötyjä. Se ei tarkoita mitään. Kokonaisuutena maailma on pehmeän tumma ja surullisen kauniisti sommiteltu, rakkaudella ja ammattitaidolla paahdettu brasilialainen bricadeiro. On hienoa löytää ja koskettaa jotakin kivikautisen ihmisen hylkäämää juuri silloin, kun omassa päässä soiva Call Me Maybe ei suostu lähtemään pois. Harva yllättyy siitä, että tekoälyllä on edelleen vaikeuksia
Kannet pitkälti luovat abstraktin Atari-sotkun ympärille kehyksen, jossa toiminta tapahtuu. Yhdentekeviä kansia tehtiin ennen yhtä paljon kuin nyt, kamalia varmasti vielä enemmän. Ennen. Atari 2600:n pelit ovat graafisesti niin vaatimattomia, että usein vasta kannen kuvitus herättää pelimaailman eloon.. 6 SALAINEN VAIKUTTAJA Onko mitään turhempaa kuin pelikannet. Kannen ei tarvitse erityisemmin hypätä esiin hyllystä, koska ostopäätös on todennäköisesti tehty ennen kaupoille menoa. Otetaan vaikka seikkailupelien perusteos Adventure (1979). Kansikuva kertoo loppuun tarinan, jonka grafiikka aloittaa. Ei varmasti. Iskevästä kuva-aiheesta paketin päällä tuli välttämättömyys. Yks kaks kauppojen hyllyt täyttyivät pelibokseista, joiden piti yhdellä silmäyksellä paljastaa, mitä ne kätkivät taaksensa. Kannesta selviää, jotta ahaa! Nyt mennään fantaPelikansien kadonnut merkitys Aleksandr Manzos Roger Deanin maalaus Amiga-peli Shadow of the Beastia varten on todennäköisesti se ikonisin Psygnosis-kansi. Ja mikä kiehtovinta, koska epäsuhta kansitaiteen ja itse pelin välillä oli niin iso, kansi saattoi värittää itse pelikokemusta. Päähenkilön virkaa toimittaa pieni neliö. Aikansa tehomylly tuuttaa ulos hyvin rajoittunutta palikkagrafiikkaa ja piipperimelua, joista voi paikoin vain arvailla, mitäköhän tässä yritetään esittää. Parhaimmillaan analoginen kansitaide toi kuitenkin digitaaliseen pelitaiteeseen merkityksiä, joita siinä ei alkujaan ollut. Joskus positiivisesti, joskus negatiivisesti, joskus tavoilla, joista on vaikea päättää. Erityisesti 1980ja 90-luvuilla kansi saattoi antaa tärkeän ensivaikutelman pelistä, kertoa mitä se pitää sisällään, jopa ratkaista ostopäätöksen. Atarin kootut selitykset Vuonna 1977 julkaistu Atari 2600 ei ollut ensimmäinen erillisiä pelikasetteja käyttänyt konsoli, mutta se teki käytännöstä arkipäivää. Sen ei tarvitse olla informatiivinen, koska netistä on imaistu kaikki oleellinen tieto kauan ennen julkaisua. Ja mikä tylsintä, kansi on yleensä niin lähellä itse peliä (tai ainakin jotain latausruudun konseptitaidetta), ettei sen ohittamalla menetä mitään. Peli koostuu sarjasta harmaita huoneita, joissa joutuu paikoin merihevosen näköisen hirviön jahtaamaksi. Kansi toimittaa lähinnä laajennetun logoruudun virkaa. N ykyään. Atari-kansilla on myös toinen, vähemmän puhtaan historiallinen merkitys
siaympäristössä, vastassa on iso avainta pitelevä lohikäärme, ja puutarhalabyrinttiin näyttää joutuneen liriin aimo liuta tonttumaisia seikkailijoita. SNES-toimintaroolipeli Secret of Manan (1993) boksi ei pursuile miekkoja ja lohhareita, vaan syvänvihreää metsää, jota pikkuruiset hahmot ovat pysähtyneet ihmettelemään. Kun LucasArts sai rakastetun seikkailutuotantonsa käyntiin, se oli siihen aikaan elokuvamaisinta peliviihdettä, mitä tarjolla oli (firman silloinen nimi ei turhaan ollut LucasFilm Games). Kansi kutsuu hiljentymään hetkeksi uuden, tuntemattoman maailman edessä ja suhtautumaan peliin muunakin kuin reaktiotesteinä. Klassisissa Atari-kansissa on kaksi muutakin mielenkiintoista seikkaa. Kaikki tekstien ja hahmojen asettelusta myy sen fiiliksen, että nyt ollaan jonkin muun kuin perinteisen pelirymistelyn äärellä. Räjähtävä toiminta ei suinkaan ole aihevalinnoista ainut, pelikannella voi myös kanavoida rauhallisempaa tunnelmaa. Kansi ei ole välttämätön Doomin ymmärtämiselle, mutta ei sen näkemisestä haittaakaan ole. Hauskaa kyllä, kumpikin id-kansi on edustamansa tyylin nappisuoritus. Jo NES-aikakaudella ruudulla tallustavan ja kannessa näkyvän ukkelin saattoi tunnistaa samaksi kuin pelissä, toinen oli vain huomattavasti yksityiskohtaisemmin esitetty. Defenderin kansi toimittaa ikään kuin taustatarinan virkaa. Kummastakin irtoaa iso meininkiplussa pelaamiseen ilman, että joutuu pinnistelemään nähdäkseen kannen ja pelin välisen yhteyden. 80-ja 90-luvun vaihteessa vallitsi eräänlainen kulta-aika, jolloin upeita kansia saattoi näkyä jopa kaikkein aivottomimmissa toimintapläjäyksissä. Ensinnäkin, ne eivät yritä luvata mahdottomia, vaan pysyttelevät pääosin selkeissä kuva-aiheissa. Toimintaa, tunnelmaa, elokuvaa Pelikoneiden suorituskyvyn parantuessa kansitaiteilijoiden ei tarvinnut enää niinkään luoda peliä kuin tukea sitä. Konamin shmuppien avaruushävittäjät ja -kärmekset voivat olla hassuja, mutta ainakin ne näyttävät pirun hyviltä. Lisäksi kannet siirtyivät simppelistä kuvittamisesta suuritöisiin maalauksiin, joista monet ovat jo omilla jaloillaan seisovia taideteoksia. Räiskintäklassikko Defenderin (1982) kannessa ei olekaan pääosassa pelaajan avaruusalus, vaan suojeltavat ihmiset. Psygnosis ja ultracool Eräs pelitalo vei vaikuttavan kansitaitelun pidemmälle kuin kukaan muu sitä ennen tai oikeastaan Doomin ja Quaken välillä ehti kulua vain kolme vuotta, mutta kansimuoti ehti sinä aikana muuttua perinteisistä toimintamaalauksista yllättäviin designratkaisuihin. Se näkyi myös kansissa, joista vaikkapa The Secret of Monkey Island (1990) ja Indiana Jones and the Fate of Atlantis käyvät (1992) liki leffajulisteista. Jos Adventure luokitellaan fantasiaseikkailuksi, kansi vastaa aika pitkälti sen fantasiaosuuden tuomisesta peliin. Enin kuva-ala on varattu taaksepäin katsovalle, pelästyneelle naishahmolle. 16-bittisiä JRPG:itä harvoin koristeltiin Secret of Manan kaltaisilla kannella, jossa hahmot ovat kääntyneet poispäin katsojasta ja aseiden sijaan huomion vie vehreä satumetsä. LucasArtsin seikkailukansista huokuu, että nyt on kyse keskivertoa elokuvamaisemmasta peliviihteestä.. Aina tärkeintä ei ole se, mitä esitetään, vaan miten se tehdään. Kansilla luotiin myös draamaa pistemetsästykseen. Samaa voi sanoa vaikka ykkös-Doomin (1993) kannesta, jossa tutunnäköinen mariini tulittaa tutunnäköisiä sarvipäitä tutunnäköisen helvetillisessä ympäristössä. Kansilla on tärkeä funktio paitsi selittää peliä, myös vähentää sen jääkylmää digitaalisuutta. Kohtalokas kuvakulma suuntautuu maan pinnalta, karkuun juoksevien ihmisten seasta, ylös kohti lasereita tykittelevää pahaa vihollisalusta. NES-aikakaudella kansien varsinainen sisältö ei ehkä ollut suurta taidetta, mutta muoto hoidettiin parhaimmillaan erittäin pieteetillä. Toisekseen, ne on toteutettu joko lämpimillä piirroksilla (Defender) tai veikeään sarjistyyliin (Adventure). 7 . Sekä Gradiuksen hektinen sotatilanne että Life Forcen liekehtivä avaruuskäärme eivät ole täysin identtiset itse pelitilanteen kanssa, mutta tarpeeksi lähellä kuitenkin. Konamin rakastetut NES-shmupit Gradius (1985) ja Life Force (1986) ovat aivan eri planeetalta kuin Atarin Defender
Nämä hämmentävät Mega Man -versioinnit saavat aloittamaan pelikokemuksen ikään kuin väärällä jalalla, ristiriitaista tietoa antaen. Se oli Psygnosis, vuosina 1984– 2001 vaikuttanut brittifirma. Rautalankamaisia alusmalleja, selkeitä värejä ja aasialaisia kirjainmerkkejä yhdistelevä lopputulos ei voisi olla kauempana Deanin maalauksista, mutta on omalla tavallaan yhtä ikoninen. Estetiikka oli Psygnosikselle kaikki kaikessa ja se ulottui tietysti myös pakkausten suunnitteluun. Avaruusräiske Awesomen (1990) kannessa lienee monumentaalisin avaruusalus, mitä koskaan on nähty pelilaatikon koristeena. Psygnosiksen visuaalinen silmä ei pettänyt silloinkaan, kun asialla ei ollut maestro Dean. Esimerkiksi se Awesomen kansipläjäys on niin awesome, että pettymys on kaksinkertainen, kun peli paljastuu yhdentekeväksi räiskinnäksi. Moni muistaa Psygnosiksen parhaiten futuristisesta Wipeout-kaahailusta. Psygnosis toimi pitkään lähinnä julkaisijana, mutta työllisti itse useita graafikoita, joita he ”lainasivat” kehittäjilleen. Fokuksessa on pikemmin täysi pysähtyneisyys massiivisen rakennelman (ja sen potentiaalisen tuhovoiman?) edessä. Futurokaahailu Wipeoutia (1995) maustaakseen Psygnosis tilasi kannen brittiläiseltä The Designers Republic -designtoimistolta. Ulkopuolisen kansitaiteilijan palkkaaminen ei ollut pelimaailmassa mikään uusi temppu, mutta Psygnosis hoiti homman astetta fiinimmällä tyylitajulla. Kun ensimmäiset Mega Man -pelit saapuivat länteen, kansien tekijät eivät olleet vielä sisäistäneet, että hahmo ei tosiaan ollut mikään mies, vaan animetyylinen robottipoika. Kurssin muutti lopulta PlayStation ja sen kuuma 3D-grafiikka, joka vaati erilaista lähestymistapaa. Päräyttävä kansi istuu täydellisesti peliin, jossa oli ajan standardien mukaan päräyttävä toteutus. Deanin ultracooleja pelikansia tuijotellessa tuntee todella imeytyvänsä toiseen todellisuuteen. Ruosteenpunaisten pensaiden välissä tallustaa kaksi ”petoa”, joissa vaikuttaa olevan yhtä paljon konetta kuin elävää olentoa. Vaikkei Barbarianin kansi ole ristiriidassa pelin kanssa (siitä löytyy sekä vähäpukeinen Conan-klooni että vähäpukeinen palkintobimbo), sen edustamasta mausta voi kiistellä. Toisin kuin räiskintäedeltäjänsä, tämä kansi ei edes yritä myydä peliä räjähtävänä toimintana. Ludovisuaalinen dissonanssi. Tuloksena Psygnosiksen pelit olivat erilaisia, mutta kaikkia yhdisti kovan luokan visuaalisuus ja sen aiheuttama vau-efekti. Kansi sai Wipeoutin näyttämään import-peliltä ja kertoi yhdellä silmäyksellä, että nyt on siirrytty taatusti uuteen aikaan. Pääosan klassisista Psygnosis-kansista duunasi taiteilija Roger Dean, joka teki (ja tekee yhä) levynkansia sellaisille bändeille kuin Yes, Uriah Heep ja Asia. No ei, mutta vahinkoa se voi kyllä tehdä. Pelikansien kadonnut merkitys sen jälkeenkään. Hyvä kansi ei pelasta huonoa peliä, mutta voiko huono kansi pilata hyvän pelin. Aivan eri maailmaa edustaa alkujaan Commodore 64:lle ilmestynyt mätkintä Barbarian: The Ultimate Warrior (1987), jonka kantta tuskin oltaisiin Psygnosiksen kannet toimivat myös ilman hovitaiteilija Roger Deania. Psygnosis ratsasti progealbumikansillaan liki vuosikymmenen. Mega Manin länkkärikannet olivat pitkään hirveitä pommeja, jotka eivät onnistuneet välittämään pelien fiilistä ja olivat visuaalisesti muutenkin kummallisia.. Studio ymmärsi, että PlayStation toi mukanaan aivan uuden estetiikan ja vaihtoi kansiensa tyyliä sen mukaan. Muutoin kiiltelevän hopeinen asu vei ajatukset enemmän B-luokan scifiin kuin siihen sympaattisen pikselipoikaan, joka heilui ruudulla. Deanin erikoisuus ovat futuristisuutta ja eksotiikkaa yhdistelevät muukalaismaisemat sekä orgaaninen fonttisuunnittelu. 8 . Kakkosen (1988) eurokansi paransi sentään siinä, että hahmolla oli erillisen pistoolin sijaan käsikanuuna. Monia tieteiskirjaklassikoita kuvittaneen John Harrisin Awesomekansi tekee oikeutta pelin nimelle. Tavallaan liian hieno kansi tekee jo hallaa pelille. Epäonnistumisia Jos Psygnosiksen kansista voi sanoa jotain pahaa, niin sen, että ainakin nykyään ne ovat melkein itse pelejä kiinnostavampia. Kuvassa on toismaailmallisuuden tunne, jota on vaikea pukea sanoiksi. Ykkösen (1987) länkkärikansi on rumuudessaan legendaarinen ja antaa Mega Manista kuvan uupuneena, sisäänpäin luhistuneena vanhempana miehenä. Ja juuri siitähän peleissä on kyse! Deanin todennäköisesti tunnetuin Psygnosistyö Shadow of the Beast (1989) herättää edelleen pakonomaisen tarpeen nähdä, millainen peli kannen takana on (aika tavanomainen toimintahyppely, valitettavasti)
Tämä JAPANI VASTAAN MAAILMA Eri markkina-alueilla kansia usein muokataan tai tehdään kokonaan uusiksi sen mukaan, millaiseksi yleisön maku arvellaan. Mukana on yhä nainen ja ase, mutta fiilis on paljon epämääräisempi, ja nimenomaan hyvällä tavalla. Mutta mitä tapahtuu, kun kannessa ei olekaan kuvaa. Kansi kuitenkin lataa pelaamiseen aika niljaisen fiiliksen. Mitä alkeellisempi peli, sitä enemmän mielikuvitus saa vetoapua kansikuvituksen kaltaisesta oheismatskusta. Ei ole vaikea arvata, kummat kuuluvat millekin alueelle. Sen julkaisut noudattivat yhtenäistä kansipolitiikkaa, jossa valkoisen ruudukon päällä nähtiin aina jokin ruma pieni piirros tai muu kuva. Puhtaat logokannet on yleensä varattu jatkoosille tai muuten vain hypetetyille peleille. Tässä jutussa mainituista peleistä hyvänä esimerkkinä toimivat Mega Manit. Seitsemännestä osasta (1997) lähtien Final Fantasyt ovat aina olleet saatavilla puhtaan valkoisilla kansilla, joita koristaa logon lisäksi vain jokin hento kuvitus (varhaisille osille on jälkikäteen tehty samaa tyyliä edustavat uudet kannet). Koruttomuudessa on ylipäätänsä tiettyä arvokkuutta. Kun Final Fantasy VI (1994) tuotiin länteen, sarjan hovitaiteilija Yoshitaka Amanon eläväinen kynänjälki ja hennot värit saivat tehdä tilaa mooglelle ja miekalle. Logoja vaille täysmusta kansi on samaan aikaan uhkaava ja kiehtova. Ulitma VII: The Black Gate on sarjan ”black album”. Kokomusta kansi luo jännitettä ja viestii muutoksesta tavalla, joka on mahdollista vain pitempään jatkuneessa sarjassa. Logo Tähän asti esittelemiäni kansia yhdistää yksi seikka: ne esittävät jotain. Tai voit, mutta eleessä on tuskin samaa voimaa. Ultima VII: The Black Gate (1992) mursi kaavan radikaalisti. Valkoinen logokansi jättää tilan tyhjäksi pelaajalle itse kuvitella, mitä kaikkea peli pitääkään sisällään. Plussana sarjan kaikki kuusi NES-julkaisua on toteutettu samalla tyylillä, kun täällä eri julkaisijat sekoilivat toinen toistaan oudoimmilla tavoilla. Kollektiivinen pökälepokaali menköön Sega Master Systemille. Varoittavia esimerkkejä on liikaa, mutta kunniamerkin ansaitsevat ainakin Ghost House (1982, pelikasettia pitelevä käsi) ja Pro Wrestling (1986, päätön painija, joka on saanut irtopään puristusotteeseen). Mielenkiintoisesti kansivaihtoa ei tapahdu ainoastaan Japanista tänne tultaessa, vaan homma toimii myös toisin päin. . Barbarianin boksia koristaa valokuva, joka täyttää kaikki pehmopornahtavan fantasiakuvaston kliseet: yrmy lihaskimppu pitelemässä isoa miekkaansa uljaasti pystyssä ja maassa puolialaston nainen, joka on pelkkää rintaa (ja permanenttitukkaa). Japanin sarjakuvaperinne paistaa jo robottihahmojen asettelusta. Musiikkimaailman tyyliin: jos et ole Kanye West, et voi julkaista levyä ilman kansikuvitusta (Yeezus, 2013). Ratkaisu sopii suuriin JRPG-eepoksiin kuin valettuna. Toiset mokaavat sen niin pahasti, ettei sille löydä sanoja. Erilaiset tekijälogot ja muut merkinnät vievät melkein yhtä paljon tilaa kuin itse taide. Hyvä esimerkki on tietokoneroolipelien arkkivaari Ultima (1980-1999). Siinä he onnistuivat, sillä Barbarianista kasvoi hitti. Lopputulokset ovat yksinkertaisuudessaan hauskoja ja, mikä tärkeintä, eivät tee päähenkilöstä mitään raavasta robottimiestä!. Varsinkin ensimmäisten osien kannet loivat Atari-tyyliin kontekstin ruudulla näkyvälle tiiligrafiikkaseikkailulle: missä mennään, kuka ollaan, miltä kaikki ”oikeasti” näyttää. Pitkäikäinen sarja aloitti perinteisillä fantasiakansilla, jossa näkyi pelin sankari ja/ tai pahis. Kaikkia kansia yhdistää kuitenkin pyrkimys näyttää jotain, mikä saisi tarttumaan peliin ja tuomaan siihen jotain pientä lisää. Uuden Final Fantsun aloittaminen on yhtä kuin lähtö pitkälle matkalle, jonka varrella kohtaa lukemattomia hahmoja, vierailee lukemattomissa paikoissa, käy läpi lukemattomia tunteita. Kun länkkäritoimintapelit Perfect Dark (2000) ja Deus Ex: Invisible War (2003) julkaistiin kotikonnuillaan, kanneksi riitti renderoitu pelihahmo, johon haettiin näyttävyyttä niinkin jännillä keinoilla kuin vahvalla silmämeikillä tai törkeällä geelikampauksella. Ratkaisu on röyhkeä, mutta saa teoksen vaikuttamaan salaperäisemmältä kuin se onkaan. Ruma kansi saa tarttumaan peliin negatiivisella ennakkolatauksella, mutta vielä tärkeämpää on se, mitä se ei tee. Kasibittiset Master System -pelit tuntuvat vielä köpöisemmiltä, kun ei ole mitään, millä täydentää pikselimaailmassa riehuvia pikseliukkoja. Missään tämä ei ole niin selkeää kuin Japanissa, jonka kohdalla on melkein sopivampaa kysyä: mitä vintage-kantta EI muutettu, kun peli tuotiin sieltä tänne. Ilkeämpi sanoisi, että taideteos vaihdettiin mainoskuvaan. Jos Amanon kannessa on paljon pieniä yksityiskohtia ja selittämätön tunnelma, länsiversiossa on jotain paljon helpommin prosessoitavaa: satuolento ja ase. Tuotteen pitää olla valmiiksi tuttu, että konventioilla voisi lähteä leikkimään. Kehittäjä Palace Software yritti saada julkaisulleen nostetta herättämällä kohua tissikannella. ”Kannettomuus” on tärkeän valttikortin käyttämättä jättämistä, ja siinä on myös sen viehätys. Yhteen kuvaan on vaikea sovittaa niin isoa kokonaisuutta. Jotkut tekevät sen niin hyvin, että kansikuvista voi painaa taidejulisteita. Sama perinne auttanee selittämään, miksi J-kansissa on usein moniselitteisempiä kuva-aiheita. On se kiva, kun kaikessa, peleistä limumainoksiin, on aina kyse seksillä palkitsemisesta! Joskus paska kansi on vain paska kansi, eikä siinä ole mitään sen monimutkaisempaa. Seiska oli sarjan black album, kansi, joka oli logoa lukuun ottamatta pelkkää mustaa. 9 nähty Nintendon laitteilla. Invisible Warin sikiöasennossa leijuva hahmo ennakoi pelissä esitetyn, uudenlaisen kyberihmisen syntymää, mikä on temaattisesti hitosti sopivampaa kuin ase ja kasa geeliä. Final Fantasy -sarjaa on julkaistu hyvin erilaisten kansien alla, mutta puhtaan valkoinen on niistä se klassisin. Länsimaisille peleille saatetaan Japanissa tehdä kokonaan uudet kannet, kuten tapaukset Deus Ex: Invisible War ja Perfect Dark osoittavat. Kun yhdelle kansi on liian aggressiivinen, toinen haluaa lisää räjähdyksiä, ja kolmas tarttuu johonkin kulttuurisidonnaiseen juttuun, jota muut eivät älyä alkuunkaan. Esimerkkejä epäonnistuneista kansista ei ole vaikea löytää, mutta Sega Master Systemin yhtenäinen kansipolitiikka ja kaikenkattava rumuus laajentavat silti tajuntaa. Japanissa kannet riisuttiin kliseistä. J-kansien pyöreät, hassut mangaukkelit ovat hämmästyttävän lähellä kasibittisiä veljiään ja hakkaavat länsimaiset kammotukset 10–0. Sarjishullussa Japanissa Mega Man -kannet vedettiin mangasapluunan läpi. Apua, tämä ei ole mikään pelkkä yksi fantasiarope lisää! Eräs toinen klassinen RPGsarja on tehnyt logokansista perinteen. Perfect Dark taas koristeltiin punamustalla valokuvalla, joka tihkuu tunnelmaa kuin aasialainen taide-elokuva ikään. Yoshitaka Amanon upea taide vaihdettiin kertaluokkaa geneerisemmäksi, kun Final Fantasy VI alun perin tuotiin länteen (nimellä FFIII)
Zelda-kannet olivat Ocarina of Timeen (1998) asti kullahtavan ruskeita, tavallaan vähän blandeja, tavallaan varsin tyylikkäitä. Minimalismissa on voimaa. Vuoden 2004 kakkosessa on Gordon Freemanin renderöity naama, joka kovasta yrityksestä huolimatta näyttää kovin muoviselta. Totuus on, että Zeldoja olisi voinut myydä vaikka ruskeissa kirjekuorissa, sillä pelin laatu ja maine puhuivat puolestaan. Enin huomio ei kiinnity niinkään kuvitukseen kuin paketin väritykseen. Suurin toivo on, huvittavaa kyllä, vain digitaalisesti jaettavissa pienemmän budjetin peleissä. Kansitaide luo draamaa vain draaman vuoksi ja pyrkii herättämään mielenkiinnon selittämättömyydellä. Tai ainakin laimentunut. Ero Doomin värikkääseen, tapahtumarikkaaseen kanteen ei voisi olla suurempi. näkyy hienosti Zelda-peleissä, joiden kansia koristi pitkään lähinnä miekka tai kilpi (siis logon lisäksi). Jos matalan tarkkuuden peliä kannattaa tukea korkean tarkkuuden kannella, niin mikä sopisi korkean tarkkuuden peliin paremmin kuin matalan tarkkuuden kansi. Kauan eläköön pelikannet! Pelikansien kadonnut merkitys Legend of Zelda -pelejä myytiin pitkään kullanruskeissa, minimaalisesti kuvitetuissa paketeissa. Aikakauden loppu Vuosituhannen vaihde on eräänlainen rajapyykki pelikansien evoluutiossa. Vuoden 1998 ykköstä koristaa oranssi, rispaantunut seinä rupisella Lambda-symbolilla. Todennäköisesti, vaikka yksittäiset onnistujat herättävät vanhan perinteen hetkittäin henkiin. Simppelit kannet kasvattavat tunnetta siitä, että näiden pelien ei tarvitse todistella mitään. Kumpi näistä on ikonisempi, kestänyt paremmin aikaa, ja mikä tärkeintä, antaa peliin jotakin fiilisbonusta. Ei-fyysinen kauppapaikkakin tarvitsee jotain kuvitusta peliä edustamaan, ja jos graafinen taso on lähempänä ysäriä kuin tätä päivää, niin miksei tehdä kannesta reilusti jotain kuvankaappauksesta poikkeavaa. Jo mainitun Wipeoutin ohella suuren imagokilpailun voittajiin lukeutuu idin Quake (1996). Kasarityylisen Hotline Miamin kansiratkaisu on kasaria sekin: piirros selventää rakeisilla pikseleillä toteutettua pelitilannetta. Jos aikaisemmin kansi yritti myydä vaikutelman jännittävästä pelistä, nyt kyse on puhtaasta asenteesta. Tyylitelty Q-sirppi lepäämässä tumman taustan päällä ja that’s it! Quake on rajoittunut kokemus, jossa ei ole muita sävyjä kuin harmaanruskea, eikä muita tunnetiloja kuin aggressio. Bust-A-Movella oli sentään puolellaan se etu, että jatko-osana sen konsepti saattoi olla monelle tuttu. PS2-sukupolven aikana alkoi olla mahdollista luoda varsin uskottavia hahmoja ja ympäristöjä. Sarjan maine oli sellainen, ettei kansissa tarvinnut selitellä sen kummempia. Hyvä esimerkki on Max Payne 2 (2003), jonka kannessa on kaksi tyyliteltyä siluettia valkoisella pohjalla. Tavallaan kansi on jo niin irrallaan pelistä, että se on arvostelun ulkopuolella. ”Niin addiktiivista, että sen pitäisi olla laitonta!” -slogan kruunaa karmeuden, joka näyttää enemmän huonolta mainokselta kuin edes huonolta pelikannelta. On vaikea sanoa, onko se lopulta plussa vai miinus räiskintälentelyn kylkeen. Kerrankin imagokansi ei valehtele yhtään ja on bonuksena esteettisesti todella tyydyttävä. Miksipä ei. 10 . Turha väkertää ufoja kansimaalauksia, kun päähenkilön hahmomallin voi pienellä stailauksella läntätä suoraan kanteen. Bustiksen kansi ei enää liity peliin lainkaan, vaan yrittää vain epätoivoisesti myydä peligenreä, joka ysärin lopulla kiinnosti enää harvoja. Ykkönen tarjoilee salaperäisyyttä, kakkonen renderoitua naamataulua.. Pallojen sisältä pilkistävät väsyneet kasvot, joiden silmät pysyvät auki vain tulitikkujen voimalla. Kansimerkitysten näivettyminen juontaa juurensa kannen ja itse pelin liian tarkkaan yhdennäköisyyteen. Katsokaa vaikka Hotline Miamia (2012), jonka tyylikäs piirroskansi toistaa kansitaiteen vanhimman tempun: se tuo pelin pikselimössöisen, ylhäältä kuvatun veribaletin lähemmäs pelaajaa. Kaikki ysärin lopun asennekannet eivät sentään olleet höpöä kuvankäsittelyä sen itsensä vuoksi. Onko pelien merkityssisältöä muuttavien kansien aika lopullisesti ohi. Innovaatioiden ympyrä on sulkeutunut ja vanha on jälleen uutta. Naisen kasvoilla vierivä kyynel, Forsaken-tekstillä koristeltu tatuointi, taustalla harmaa aavikko... Pelikannet ovat kuolleet. Mitä vähemmän sitä selittelee, sen parempi. Mustavalkoisuus entisestään korostaa Max Paynen armotonta film noir -maailmaa. Jos tämä kansiratkaisu ei ole kasaria, mikään ei ole. Max Payne 2 kääntää pelikansien vanhan konvention päälaelleen: graafisesti monimutkaista peliä tuetaan pelkistetyllä kannella! Grafiikan kehittymisen vaikutus kansiin näkyy hyvin Half-Lifen kohdalla. Se ei kerro pelistä mitään, mutta herättää kysymyksiä ja kiehtoo salamyhkäisyydellään. Bust-A-Move 2 ja Forsaken juontavat juurensa aikaan, jolloin kannen asennepitoisuus ja erottautuminen joukosta olivat alisteisia kaikelle muulle, myös ja varsinkin informatiivisuudelle. Luolalentely Forsakenilla (1998) ei ollut tällaista etua, siispä sen kansi on vain sataprosenttisen hämmentävä. Kannet, niin rumat kuin hienotkin, eivät ole kadonneet mihinkään, mutta niiden merkityssisältö on. ASENNNEEEEE!!!! Mitä lähemmäs ysärin loppua tullaan, sitä enemmän puhdas mielikuvamainonta lähtee lapasesta. Tältä Hotline Miami oikeasti tuntuu siltä tyypistä, joka pelissä panee eläinnaamarin päähän ja lähtee tekemään murhatöitä. Verrataan vaikka kahden Half-Lifen kantta. Ehkä paras keino taistella tätä vastaan on kääntää 80ja 90-lukujen konventiot päälaelleen. Kansi huutaa: nyt tapahtuu, eikä tätä sovi missään nimessä missata! Kuplanposauttelupuzzle Bust-A-Move 2 (1996) on tietynlainen ysärikliseiden ruumiillistuma. Kaiken spoilaavalla nettitiedolla ja digijakelulla on osuutta asiaan, mutta se isoin syy on teknologinen kehitys. Kannessa ei näy peliä lainkaan, tila on varattu hirveälle Photoshop-viritykselle, jossa jonkinlaisessa violetissa tyhjiössä kelluu rykelmä palloja
Ikävä kyllä markkinatalouden ampuma fotonitorpedo osui suoraan tuotannon poimuytimeen ja prototyyppiasteelle ehtinyt seikkailupeli tuhoutui alkeishiukkasiksi. Se oli oikea unelmatyö, sillä seikkailupelit olivat ja ovat edelleen suosikkigenreni.” Mutta jo 1991, Sierran talousjohtaja Edmond Heinbockelin johdolla joukko sierralaisia, myös Allen, loikkasi ja perusti oman seikkailupelifirmansa, Tsunami Median. Hän kertoili auliisti Star Trekiin liittymättömistä Secret of Vulcan Fury Juho Kuorikoski Star Trek 50 vuotta Tuotantoon osallistui kahden aikaisemman Trek-seikkailun tavoin koko alkuperäismiehistö. KÄYMÄTÖN KORPIMAA Interplayn luomassa Star Trek -pelien peiliuniversumissa piti olla vielä kolmaskin naksuseikkailu: Vulcan olisi ollut käymättömistä korpimaista se vihoviimeinen. Nykyisin Allen selvittelee mahdollisuuksia saada Secret of Vulcan Fury uudelleen tuotantoon joukkoistamisen tai muiden vastaavien fanikanavien kautta. Hän työskenteli ensimmäistä kertaa tuottajana Interplayn Star Trek: Judgement Ritesin cd-rom-versiossa, jonka valmistuttua Allen siirtyi työskentelemään samassa roolissa Secret of Vulcan Fury -jatko-osan parissa. Lyhyeksi jäänyt pienstudiovaihe toimi kuitenkin Ken Allenin eduksi, sillä hän sai itselleen rutkasti kokemusta. Eräs Allenin ensimmäisistä työtehtävistä tuottajana oli siirtää Star Trek: Judgement Rites romppuaikaan. K aikkien aikojen paras Star Trek -peli on heittämällä Interplayn vuonna 1992 julkaisema Star Trek: 25th Anniversary. ”Cd-rom-versiossa yhdistyivät itse peli sekä siihen erikseen myytävä välinäytöspaketti. Rupattelutuokiot William Shatnerin kanssa jäivät vähiin, sillä kapteeni Kirk kysyi Allenilta ainoastaan tietokonesuosituksia. Mitä kolmas kerta olisi sanonut. Oli lähellä, etteivät legendaariset naksuretket paisuneet trilogiaksi. Allen suositteli Shatnerille Macia. Myös teknologiaa oli kehitetty sitten VGA-resoluutioon ahdettujen edeltäjien. Trekin hengen täsmälleen vanginnut seikkailupeli sai muutaman vuoden viiveellä erinomaisen jatkon, Judgement Ritesin. Muutaman puolikelvollisen yrityksen lisäksi studio julkaisi erään kaikkien aikojen huonoimmista pc-peleistä, huumoriseikkailu Wacky Funstersin. Lähdettyään Interplaylta Allen työskenteli Atari Entertainmentilla useiden Rollercoaster Tycoon -pelisarjan osien tuottajana. Tohtori McCoyta esittäneelle DeForest Kelleylle Vulcan Fury olisi mitä todennäköisimmin ollut viimeinen Star Trekiin liittyvä työ, sillä hän menehtyi vuonna 1999. Siitä oli apua, sillä minut palkattiin osaksi vastaperustettua seikkailupelidivisioonaa.” Legendojen kanssa romputtamassa Interplayn Star Trek -pelit olivat tehneet vaikutuksen Alleniin, joka seikkailupelien ohella fanitti palavasti Gene Roddenberryn luomaa tieteisinstituutiota. Hän asuu Las Vegasissa puolisonsa Crystalin ja kissansa Pian kanssa.. ”Juttelin tauoilla pitkät pätkät tohtori McCoyta esittäneen DeForest Kelleyn kanssa. KEN ALLEN Ken Allen aloitti uransa säveltäjänä ja äänisuunnittelijana Sierra On-Linella ja työskenteli legendaarisen seikkailupelistudion tunnetuimpien pelisarjojen parissa. Kun Sierran näkemys oli videokamera ja halpatuotanto, Interplay halusi korvata oikeat näyttelijät savimuoteista mallinnetuilla polygonikasvoilla. Hän vietti dubbausprojektin aikana paljon aikaansa Trek-näyttelijöiden kanssa. Interplay oli todistanut osaamisensa jo kaksi kertaa aikaisemmin, ja tuotannossa olivat mukana paitsi kaikki alkuperäisen televisiosarjan näyttelijät, myös liuta sarjan oikeita käsikirjoittajia. Mukana oli Jim Walls, joka loi Sierralle legendaariset Police Quest -seikkailut, mutta Blue Force teilattiin läpi koko pelimedian. Tsunamin taival jäi kymmenen kaupallisen pelin mittaiseksi, ja lappu pantiin luukulle neljän vuoden kokeilujakson päätteeksi vuonna 1996. 11 . Interplaykin halusi iskeä samaan suoneen. ”Kun olin työhaastattelussa Interplaylla, julistin painokkaasti rakkauttani seikkailupelejä kohtaan. Tiedeupseeri Kuorikoski on takionianalyysilla sekä pelin tuottajan Ken Allenin haastattelulla onnistunut selvittämään Secret of Vulcan Furyn salaisuuden. Secret of Vulcan Furylla oli geenit kunnossa. Vuonna 1995 aloitettu kehitystyö osui samaan aikakauteen interaktiivisten elokuvapelien kanssa. ”Suunnittelin seikkailupelien äänimaisemia. Tämän lisäksi mukaan heitettiin myös alkuperäisnäyttelijöiden dubbaama ääniraita sekä bonuslevy, joka sisälsi muun muassa Gene Roddenberryn haastattelun”, Allen muistelee. Vuotta myöhemmin Tsunami julkaisi Blue Force -poliisiseikkailun. Hyökyaalloissa oppii Secret of Vulcan Furyn suunnitteluvastuun kantanut Ken Allen aloitti uransa peliteollisuuden pyörityksessä vuonna 1989 työnantajanaan seikkailupelien synnyinkoti, legendaarinen Sierra On-Line
Projektin loppupuolella episodit oli tarkoitus pudottaa neljään kulujen karsimiseksi.” Secret of the Secret of the Vulcan Fury Interplayn julkaisematta jääneen Star Trek -seikkailun historiassa on paljon epätarkkuuksia. Allenia ennen projektin ruoria oli käännellyt henkilö, jota eivät Star Trek saati seikkailupelit kiinnostaneet. Kun Allen istutettiin kapteenin tuoliin, johto antoi hänelle kolme prinsiippiä, joita oli noudatettava. Myst oli 90-luvun puolivälissä todella suosittu, joten Interplay halusi samoille apajille. Kyseessä oli irtonaisista episodeista koostuva seikkailu, aivan kuin itse televisiosarjakin.” Vulcan Furyn tarina sen sijaan olisi kantanut koko pelin läpi, vaikka seikkailut olivatkin itsenäisiä episodejaan. Eräs pelin keskeisistä juonielementeistä olisi ottanut vaikutteensa ensimmäisen Star Trek -elokuvan lyhyestä kohtauksesta Vulcanilla”, Allen selvittää. William Shatner tosin ehti tylyttää äänityssession aikana Interplayn työntekijää, joka meni neuvomaan Kirkiä intonaatioissa. Juonikuvio olisi pyörinyt vulkaanien ja romulaanien ympärillä. Interplay oli kehittänyt todella vaikuttavan pakkausalgoritmin liikkuvaa kuvaa varten ja se pesi lattiaa muilla tuon ajan kaupallisilla tuotteilla. Tutustuin myös Chekovia esittäneen Walter Koenigin kirjaan Star Trekin kulissientakaisesta todellisuudesta, tankkasin teknistä tietoutta Star Trek Technical Manualista sekä silmäilin Franz Josephin laatimia USS Enterprisen piirustuksia. Secret of Vulcan Furylla oli tarkoitus ampua samaan maaliin. 12 . Allen otti haasteen vastaan ja iloksensa huomasi, että pääsi kuokkimaan liki neitseellistä maaperää. Star Trek 50 vuotta: Secret of Vulcan Fury töistään, esimerkiksi lännensarjassa Bonanza. ”Minulle se ei ole varsinainen jatko-osa, sillä viittauksia aikaisempien pelien tapahtumiin ei ollut yhtäkään. Tätä oli tarkoitus lisensoida omana tuotteenaan myös muille pelivalmistajille”, Allen kertoo. Paramountin lisensointiosastolla riitti vaatimuksia ja heillä oli veto-oikeus kaikkeen sisältöön. ”Käytännössä kaikki puuttui, tarinasta pulmiin ja dokumentaatioon. Verkossa kiertää huhuja, että projekti käynnistettiin alusta kolme kertaa ja tehty työ vedettiin viemäriin, mutta totuus on, ettei peliä ollut edes aloitettu ennen kuin itse tartuin toimeen.” Ikänsä Star Trekiä fanittaneella Allenilla oli viimein pätevä tekosyy uppoutua Gene Roddenberryn luomaan universumiin kaulaansa myöden. Spockin kotiplaneetta oli lähes tuntematonta maaperää alkuperäisessä televisiosarjassa sekä näyttelijäkaartin tähdittämissä elokuvissa. Star Trek -pelin luotsaaminen oli Allenin unelmaprojekti, joten hän latasi sen toteuttamiseen kaikki mahdolliset paukut. Tuolloin elettiin vuotta 1995.” Kolmas Star Trek -seikkailu oli jo tuotannossa, mutta kaksi edellistä tuottajaa eivät olleet saaneet projektia lentoon. Hän oli todella väsynyt puhumaan pelkästään Star Trekistä.” To boldly go... Hän vastasi muitta mutkitta kyllä. ”Ensinnäkin kaiken grafiikan piti olla esirenderoitua, sillä Myst oli tuolloin todella suosittu. ”Alun perin episodeja piti olla kuusi, mutta yritin saada myös Uhuran mukaan seitsemänteen seikkailuun. . Sain käsiini myös yhden kuvaamattoman originaalisarjan jakson käsikirjoituksen.” Roddenberryn jalanjäljissä 25th Anniversary ja Judgement Rites ovat kuin telkku-Trekin neljäs ja viides tuotantokausi. Eräs niistä Kaikki Vulcan Furyn ympäristöt rakennettiin esirenderoidun grafiikan varaan. Ken Allen kertoo, että Secret of Vulcan Fury on samassa mielessä jatko-osa aikaisemmille Interplayn Star Trek -peleille kuin Wrath of Khan on ensimmäiselle elokuvalle. ”Samaan syssyyn vastuulleni annettiin Star Trek -teemaisen Battle Chessin kehitystyö. Toinen ehto oli täydellinen väkivallattomuus. Kun romppuversio oli saatu myyntiin, Interplayn johtoryhmä kysyi Ken Allenilta haluaisiko tämä ottaa hoitaakseen Interplayn seuraavan Star Trek -seikkailupelin tuotannon. ”Kolmanneksi osa pelin tarinasta piti sijoittua Vulkanukselle. Jokainen alkuperäissarjan näyttelijä olisi saanut omassa episodissaan paikkansa bittiauringossa. Judgement Ritesin romppuversion tuotanto meni isoimmitta kupruitta pakettiin. ”Tapitin kaikki alkuperäissarjan jaksot laserdisciltä ja luin kaikki löytämäni romaanit, vaikka ne eivät olekaan kaanonia. Brian Fargo on sanonut tapauksen liittyvän 25th Anniversaryn romppuretkeen, mutta Allen korjaa kyseessä olleen Judgement Ritesin äänitystyö. Jokainen sarjan tähti olisi saanut oman nimikkoepisodinsa.
Verkko tietää kertoa, että peli pyörisi romulaanien suurlähettilään salamurhan ympärillä, mutta Allen sanoo, että kyse on vain yhdestä episodista. Studio kiinnitti projektiin peliharrastajia, jotka ymmärsivät Interplayn pelin luonteen. Sain apua eräältä ystävältäni, joka tuolloin kirjoitti televisiosarjoja.” Samalla myös referaatti pelin juonikuviosta lentää roskakoriin. Lähestymistapa lainattiin LucasArtsilta. C. Hänet murhataan. ”Salamurhaa selvitellään McCoyn seikkailussa, mutta tämän enempää en halua juonesta paljastaa, sillä toivon, että projekti heräisi henkiin tai tarina päätyisi romaaniksi”, Allen paljastaa. Vaikka mukana on myös salamurha, keskeinen osa tarinasta olisi pyörinyt muinaisen salaisuuden ympärillä.” Kun Paramountille selvisi projektin lähestymistapa sekä Interplayn kunnioitus lähdemateriaalia kohtaan, hekin löysäsivät kravattiaan. Esimerkiksi Enterprisen suunnitelleen Matt Jeffriesin piti luonnostella Vulkanuksen maastoja ja alustyyppejä. Fontana osallistui käsikirjoituksen laatimiseen, mutta hän toimi lähinnä konsultin ominaisuudessa, vaikka onkin haastatteluissa vertaillut hypertekstiä televisiokäsikirjoittamiseen. D.C. ”Olin todella ihmeissäni siitä, että projektiin oli alun perin kiinnitetty henkilö, joka ei edes pitänyt Star Trekistä, mutta hän sai silti sanoa aina viimeisen sanan.” Taru avaruuden herrasta Allenin laatima käsikirjoitus oli noin kuudensadan sivun mittainen järkäle, sata sivua per episodi. Pelin alussa Enterprise olisi ollut kuljettamassa nuorta, idealistista romulaanilähettilästä neuvotteluihin Vulcanille. Allen oli paitsi tuottaja, myös tietyllä tavalla ohjaaja. Jos esimerkiksi jotain esinettä yritti poimia ennen kuin tiesi mikä se on, tai tutulle henkilölle puhui puzzlen ratkaisun jälkeen.” Allen laati samaan syssyyn myös kuvakäsikirjoituksen pelistä. Ensimmäisessä osiossa McCoy tutkii murhaa, toisessa Scotty, Sulu ja Uhura turvaavat Enterpriseä miehistöön soluttautuneilta romulaaniagenteilta, kolmannen pääosassa olisi ollut Spock ja mielensulautus, ja se olisi sijoittunut toisen henkilön tajuntaan. Allen kertoo, että kahdessa aikaisemmassa Interplayn Trekpelissä ollut avaruustaistelu olisi jäänyt suunnittelupöydälle, koska tuotanto eteni laikka punaisena jo pelkän seikkailupeliosuuden kanssa. 13 liittyy käsikirjoitukseen. Lupasin antaa hänelle käsikirjoituksen tarkistettavaksi, kun se valmistuu ja sopimus yhteistyöstä allekirjoitetaan, mutta käsittääkseni hän ei koskaan ole nähnyt kirjoittamaani vedosta pelin tarinasta”, sanoo Allen. Pelissä oli paljon myös sisäistä monologia, jolla vihjailtiin pelaajalle, mitä seuraavaksi pitäisi tehdä. Ensimmäinen yhteyshenkilö ei pitänyt Star Trekistä, minkä seurauksena projektista kiellettiin väkivalta. ”Pelin käsikirjoitus on kokonaan minun laatimani. Hän suhtautui asiaan hyvin.” Allenin mukaan sama pätee myös John Meredyth Lucasiin. Ken Allen tyrmää nämä väitteet. Toisin kuin uuden aallon Trekelokuvat opettavat, ennen vanhaan avaruudessa kukaan ei huutanut ja harvat konfliktitilanteet ratkottiin rauhanomaisesti. Verkossa mainitaan, että tarinan olisi kynäillyt Trek-käsikirjoittaja D. ”Tuo oli ainoa kerta, kun keskustelin hänen kanssaan kasvokkain. Ongelmat ratkeavat yhteistyöllä eikä väkivalta lopulta ratkaise mitään. Nämä luonnokset piti julkaista pelin erikoisversion mukana toimitettavassa taidekirjassa.” Fontana kävi tasan kerran Interplayn konttorilla esittäytymässä ja tutustumassa pelin kehitystyöhön. . Computer Gaming Worldin uskottavassa aikalaisennakossa (1998) tarinan pohja olisi ollut vulkaanien ja romulaanien ero tuhansia vuosia sitten Trek-historiassa. ”Tämän lisäksi erilaiset ehtolauseet vaativat omat vuorosanansa. Koska kyseessä oli seikkailupeli, ylimääräistä dialogia oli laadittava turhiin asioihin, sillä pelaaja ei orjallisesti seuraa käsikirjoitusta. Vaikka Kirk oli toisinaan rämäpäinen, väkivalta oli yleensä vaihtoehdoista viimeinen. ”Secret of Vulcan Fury olisi kunnioittanut Star Trekin perintöä. ”Hänen nimensä toi projektille uskottavuutta niin Paramountin kuin Star Trek -fanienkin keskuudessa. Allenin kädenojennus oli ratkaissut erään tuotannon suurimmista ongelmista. Aikataulu oli todella tiukka, joten suunnitelma oli pakostakin laadittava mahdollisimman selkeäksi ennen kuin työt aloitettiin.” Pelisuunnittelun näkökulmasta Vulcan Fury olisi ollut klassinen seikkailupeli, jossa ei voinut kuolla. Ymmärrän ja kunnioitan tätä todella paljon, sillä kasvoin Star Trekin parissa ja tiesin astuvani pyhälle maalle, kun aloitin työt pelin parissa.” Vaikka Paramount oli vaikea, Allen lähestyi heitä kunnioituksen kautta. Koska kallis projekti pyöri esirenderoidun grafiikan varassa, mitään ei voinut jättää artistin tulkittavaksi. ”He olivat miljardien arvoisen brändin vaalijoita, Star Trekillä on miljoonia faneja. ”Haalin hiljalleen työvoimaksi alkuperäissarjan ystäviä. Fontanan tavoin Lucas on käsikirjoittanut lukuisia alkuperäis-Trekin jaksoja, mutta hän osallistui Vulcan Furyn tuotantoon käytännössä nimensä luoman lisäuskottavuuden vuoksi. Kaikki Star Trekiin liittyvä oli hyväksytettävä heidän kauttaan. ”Käsikirjoitus sisälsi kamera-ajot ja kaikki käytettävät kuvakulmat. Kirk ja Chekov olisivat viimeisessä episodissa ratkaisseet jo pelin nimessäkin esiintyneen salaisuuden vulkaaniraivoon, johon liittyy joku superase. Paramount hyväksyi tämän ja sen ansiosta asiointi studion kanssa helpottui.” Samalla hän täsmentää, ettei Paramountin (nykyisen Viacomin) kuluttajatuoteosasto ollut tarkoituksella vaikea, ilkeä tai vallanjanoinen. Brian Fargo on perustellut aikaisempien pelien taisteluosuutta Trek-perinnöllä, jossa seikkailupeli vaati tilkkeekseen myös komentosiltahommia, mutKasvonliikkeiden mallinnukseen käytetty Spockin savipää on komea ilmestys.. Fontana, apunaan John Meredyth Lucas. Hän halusi, että peli tuntuisi televisiosarjan jaksolta, joten mukana oli paljon Hollywoodista matkittua kuvakieltä. ”Heidän lisäkseen mukana oli muitakin televisiosarjan parissa työskennelleitä henkilöitä. Suojat ylös! Eräs ensimmäisistä asioista, jonka Allen oppi Secret of Vulcan Furyn kehitystyön aikana, oli Paramountin hankala luonne. Allen muistelee, ettei Lucas osallistunut konkreettisesti projektiin lainkaan. Kerroin hänelle suoraan miksi halusin hänet mukaan projektiin ja mikä hänen roolinsa siinä olisi
Työntekijöiden kasvoista otettiin kipsivalokset savimuotteja varten, mutta prosessi oli niin hidas, ettei Nimoyta, Shatneria ja muita Trek-näyttelijöitä haluttu istuttaa sokkona tuolissa tuntikaupalla. Interplayn palkkalistoille oli sattumalta päätynyt myös veistäjä, joka oli aikaisemmin valmistanut savesta dinosauruksen luita museoille. ”Käytin pelin pulmista nimitystä Roberta-puzzlet. Interplayn aiemmissa Star Trek -peleissä etätehtäville lähdettiin pääasiassa Kirkin johdossa. Interplay kehitti siis oman systeeminsä motion capturen toteuttamiseen. Tämä tietokonepataljoona ruksutti videon kasaan ruutu kerrallaan, minkä jälkeen raakamateriaali syötettiin Interplayn pakkausalgoritmille”, Allen kertoo. Allenilla on edelleen hyllyssään ensimmäinen savesta valmistettu Spockin pää. Ratkaisun taustalla on Super Nintendolle tehty mättöpeli nimeltä Clay Fighter, jossa muovailuvahaukkelit ottavat mittaa toisistaan. Vaikka Paramount osasi olla paikoin todella vaikea, he rakastivat ideaa hahmojen omista episodeista.” Logistiikkaketjuihin perustuvia pulmia maustettiin yksinkertaisella käyttöliittymällä, jossa toiminnot karsittiin minimiin. Jos kohteeseen pystyi käyttämään esineitä, turhat kilut mustattiin inventaariosta. Televisiotähtien lisäksi monet Interplayn työntekijät oli tarkoitus digitoida pelin sivuhahmoiksi. Clay Fighterissa savihahmoille määritettiin kiintopisteet kolmiulotteisessa avaruudessa. Kun kursori osuu hotspotiin, se antaa kaksi toimintoa: yhden suorittamiseen, toisen tutkimiseen. ” CSI-tyylin etsiväseikkailu olisi ollut kuin nakutettu McCoylle. Kun kaikki halutut 3D-pisteet oli tallennettu, niiden varaan rakennettiin virtuaalinen pääkallo, joka määritti, miten paljon tietyt kasvonosat saivat liikkua. Nyt hänen tehtävänään oli tehdä jäljitelmät Shatnerin, Nimoyn ja muiden Trek-tähtien kasvoista. Ne kuvattiin, tallennettiin ja sitten hahmoa liikutettiin. Ratkaisu muistutti ikivanhaa stop motion -tekniikkaa, jota aikanaan käytettiin elokuvien erikoistehosteiden tehtailuun. Tämän jälkeen prosessia toistettiin niin pitkään, että halutut liikkeet olivat paketissa. Mukana kulkivat Spock ja McCoy sekä tykinruokana toimiva turvamies Mokkeri. ”Videota ei pystynyt renderoimaan yhdellä tietokoneella, vaan prosessointivoimaa tarvittiin huoneellinen. Interplay halusi pitää saviukkeleidensa avulla piltit poissa Mortal Kombatin äärestä. Alan legenda on Ray Harryhausen ja nykymestari Nick Park, Wallace & Gromitista tuttu. Esirenderoitua videomateriaalia oli peliin tulossa kahden tunnin verran. ”Seikkailun pilkkominen sankareiden omiin episodeihin oli pelin eräs tärkeimmistä suunnitteluratkaisuista. 14 ta Allen päätti toisin. Vaikka Kirk oli kiistatta sarjan tähti, monet Trek-fanit odottivat, että pääsevät seikkailemaan myös sivuhahmoilla”, Allen perustelee. Moderni teknologia mahdollistaa kasvonilmeiden kaappaamisen motion capturen avulla suoraan ihmisen kasvoilta, mutta 90-luvulla sen hintalappu oli järjetön. Pienet pulmat limittyvät osaksi isoa kokonaisuutta, jonka ratkaisemalla peli etenee.” Allen kertoo, että ratkaisun taustalla olivat käytännölliset syyt. Nykyaikana määrä kuulostaa vähäiseltä, mutta 90-luvun puolivälissä tilanne oli toinen. Heidän kasvonsa veistettiin suoraan savipaakuista. Nyt heidän ei tarvinnut ennakoida kaikkia mahdollisia toimintojen permutaatioita. Star Trek 50 vuotta: Secret of Vulcan Fury. Vulcan Furyn savihahmot olivat vain rintakuvia, sillä malleja tarvittiin suun liikkeiden ja ilmeiden mallintamiseen vuoropuhelua varten. Ongelmanratkaisu olisi siis sujunut kiltisti kehittäjien talutusnuorassa. Halusimme korostaa pelaajan älykkyyttä sen sijaan, että peliin haalittaisiin lisää kestoa turhalla jyystämisellä.” Tule apuun, Harry Mud Vaikka peli oli tarkoitus rakentaa täysin esirenderoidun grafiikan varaan, työhön ryhdyttiin valmistamalla jokaisesta pelihahmosta savimuotit. ”Clay Fighter opetti Interplaylle savihahmojen digitoinnista monenlaista ja Clay Fighterin kehitystyön aikana saimme rakennettua varsin toimivan liukuhihnan hommaa varten”, Allen paljastaa. Tämän lisäksi Allen nauhoitti videokameralla kaikki vuorosanojen dubbaussessiot, jotta kasvonliikkeet saatiin sorvattua mahdollisimman lähelle näyttelijän suoritusta. ”Koska kaikki piti äänittää ja kuvata omiksi esirenderoiduiksi videoikseen, halusin supistaa tekstin määrän minimiin ja samalla helpottaa ohjelmoijien työsarkaa. Tätä samaa järjestelmää sovellettiin sellaisenaan Vulcan Furyyn, mutta kokonaisten hahmojen sijaan sillä animoitiin kasvonliikkeitä. Työläs projekti hyötyi avaruustaistelujen lemppaamisesta myös aikataulullisesti, sillä käytännössä toisen pelin ymppääminen jo valmiiksi mittavaan tuotokseen olisi tappanut vauhdin. Vulcan Furyssa suoritusvastuu olisi jakautunut tasaisemmin komentosillan miehistön kesken. . Interplayn silloinen johtaja Chris Kilpatrick olisi ollut eräs vulkaani ja Ken Allen oli varannut itselleen klingonikomentajan roolin. Vulcan Furya mainostettiin Quaker-muropaketeissa, mutta sitten Interplay uusi hallintoaan ja projekti ajatui tuuliajolle. Jokaisella hahmolla olisi ollut omat erikoistaitonsa, jotka olisivat korostuneet heidän omissa episodeissaan
Jos saisin luvan Star Trek -lisenssejä hallinnoivalta CBS:ltä pelin tekemiseksi, hoitaisin sen varmasti maaliin, tavalla tai toisella.” Star Trekin peiliuniversumissa Spockilla on grungeparta, mutta siellä on myös kolme Interplayn seikkailupeliä. Peliympäristöt oli laadittu Vulcan Furyn kolmelle ensimmäiselle episodille, mutta äänitys sekä hahmoanimaatioiden rakentaminen olivat vasta alussa. He todennäköisesti tajusivat lakiasioiden monimutkaisuuden ja päättivät antaa olla.” Vaikka kehitystyön lähtölaukauksesta on kulunut jo parikymmentä vuotta, Allen ei aio luovuttaa. Allen kertoo, että sen seurauksena markkinointiosasto onnistui ottamaan haltuunsa peliprojektien sisältöjen kehityksen ja tämä johti nopeasti ongelmiin. Allenin hehkutus maailman parhaasta seikkailupelistä on nautittava suolahyppysellisen kera, mutta se vähä mitä Vulcan Furysta verkossa näkyy, ei näytä lainkaan hullummalta. Väistöliikkeitä! Kun peli lopulta peruttiin, Allen sanoo sen olleen paljon valmiimpi kuin yleisessä tiedossa oleva viiden prosentin rajapyykki. ”Secret of Vulcan Fury on eräs urani huippuhetkistä ja sen kohtalo saa minut hyvin surulliseksi. Koska valmista materiaalia oli pelimekaniikkaa lukuun ottamatta varsin kitsaasti, Allen nappasi Judgement Ritesin bonuslevyltä löytyvän Enterprisen 3D-mallin sekä muutamia Vulcan Furya varten laadittuja hahmomalleja ja laati näistä palasista yhden puzzlen mittaisen kokeiluversion. 15 Kyseessä oli erittäin kallis prosessi. Pelialan yrityksillä ei ollut mahdollisuutta hankkia hintavia laitteita ja sovelluksia omiin tiloihinsa, joten videomateriaali teetettiin yleensä alihankintana. ”Sisällöistä päättivät henkilöt, jotka eivät olleet edes peliharrastajia. Marraskuussa vuonna 1997 Allenin työsopimus päättyi eikä sitä enää jatkettu. Tunsin, että olimme tekemässä maailman parasta seikkailupeliä. ”Tämä sisälsi käyttöliittymän, pulmat, inventaarion, käytännössä koko pelin selkärangan”, Allen toteaa. Allen yritti pitää uuden pomonsa kartalla, mutta tämä alkoi toimia hänen selkänsä takana. ”Seikkailupeliyksikkö oli nimetty Tribal Dreamsiksi ja se oli yksi seitsemästä Interplayn sisäisestä divisioonasta”, Allen kertoo. Etenkin kasvonliikkeet vakuuttavat. ”Pelin parissa työskentelevät pitivät minut kuitenkin kartalla sen etenemisestä. He olivat kiinnostuneita, mutta sitten yhteydenpito loppui kuin seinään. Pidin tätä suurena virheenä.” Ongelmia oli myös seikkailupeliyksikössä. Allen taas aloitti vuoden 1999 alussa työt Virgin Interactivella ja sai houkuteltua mukaansa muutamia Vulcan Furyn parissa työskennelleitä kollegoitaan. Tästä alkoi Vulcan Furyn alamäki.” Interplay kasvoi voimakkaasti 90-luvun puolivälissä. He vastasivat liiketoiminnan sujuvuudesta sekä tasekäyrän suunnasta. Se oli ollut melkoinen korpivaellus perumiseensa saakka.” Allen on edelleen sydämistynyt Vulcan Furyn kohtalosta. Peliä oli kehitetty kaksi vuotta ja vuoden 1997 E3messuja varten uudesta Trek-seikkailusta haluttiin demo. Toivottavasti Allen vielä onnistuu palauttamaan pelinsä rinnakkaisulottuvuudesta reaalimaailmaan, täällä on ainakin heti yksi ostaja. Sen sijaan projekti lopulta kaatui huonoon johtamiseen ja puuttuvaan näkemykseen.” Hän on yrittänyt vuosien saatossa herätellä Vulcan Furya uudelleen. ”Interplayn hallinto ei nähnyt samaa kuin minä tai yleisö. ”Lähestyin kymmenkunta vuotta sitten Zenimaxia, joka tuolloin hallinnoi Star Trekin lisenssiä. Kasvun sujuvoittamiseksi korporaatiota oltiin jakamassa liiketoimintayksiköihin, joista jokaisella oli oma johtajansa. ”Minulla oli todella korkeat odotukset. Iso osa pelistä olisi sijoittunut vulkanukselle.. Uudelleenjärjestely toi mukanaan myös valtataistelua. Savikasvoista rakennetut hahmomallit näyttävät vielä nykyisinkin varsin mallikkailta. Jos pelin runkona olisi käytetty 25th Anniversaryn ja Judgement Ritesin klassista seikkailupelikaavaa, aikataulujen ja kustannusten ennakointi olisi käynyt helpommin. ”Scotty komensi Enterprisea ja hänen tehtävänään oli saada alus haltuunsa vulkaanitiedemiehiä esittäneiltä romulaaneilta.” Kesäkuussa järjestetyillä messuilla Vulcan Furyn demoa pääsi pelaamaan vain kutsukortilla, mutta traileri pyöri jättimäisillä näytöillä suoraan Interplayn messuosaston ytimessä. Allenin tontti pieneni pienenemistään, kunnes hänen vastuualueenaan olivat ainoastaan Secret of Vulcan Furyn nettisivut. Interplay siirsi entistä enemmän tekijöitä kiinni Of Light & Darkness -ikuisuusprojektiin.” Kun Of Light & Darkness julkaistiin vuoden 1998 kesäkuussa, Interplay lopetti kaikessa hiljaisuudessa Secret of Vulcan Furyn kehitystyön. Allen savustettiin ulos projektin ydinryhmästä, vaikka hän omien sanojensa mukaan oli Interplayn ainoa henkilö, joka tiesi, missä vaiheessa kehitystyö oli. Mutta julkaisijan vaatimus täysin esirenderoidusta seikkailupelistä oli Interplaylle täysin käymätöntä korpimaata. Käsikirjoitus, dialogi ja pelisuunnittelu olivat paketissa. ”Kun otin asian puheeksi hänen kanssaan, hän totesi, että minut siirretään tuottajasta konsultiksi.” Tämä suisti projektin pahasti sivuraiteille ja aikataulut alkoivat pettää. Allen kertoo, että väki hullaantui näkemästään ja media esitteli peliä vesi kielellä. ”He kertoivat auliisti kokemuksistaan pelin parissa sen jälkeen, kun olin itse lähtenyt. Tämän lisäksi varsinainen pelimekaniikkakin oli olemassa Interplayn käyttämässä Master Plan -skriptaustyökalussa
”Hyvä tuuri voi tuntua jälkikäteen nerokkuudelta, mutta oikeasti meillä vain oli onni matkassa. Rahoittajat eivät suunnitelmille lämmenneet, mutta sandiegolainen Psyonix jatkoi Battle-Carsin kehittämistä kaupallisista realiteeteista välittämättä. Suunnitteludirikka Corey Davis ei ainakaan kiistänyt onnen merkitystä, kun hän esitelmöi Rocket Leaguen kehityksestä tämän vuoden Game Developers Conferencessa. Kuten Corey Davis Game Developers Conference -esityksessään huomautti, vaikka Battle-Carsin faneja ei ollut monta, fanit olivat aivan pähkinöinä peliin. Battle-Carsin ideaali ei ollut vielä kohdannut peruspelaajien todellisuutta. Miten pitkälle menestys oli laskelmoitua ja miten pitkälle onnekasta sattumaa. Varhainen kannattavuuslaskelma, jolla puntaroitiin free-to-play-vaihtoehtoa.. Eivätkä fanit edes tienneet mistä he olivat jääneet paitsi. 67 pisteen Metascore on yleensä aika vahva signaali siitä, että tekijöitten kannattaisi seuraavalla kerralla kokeilla jotain ihan muuta. Rocket Leaguen pelifysiikka on täysin feikkiä. Davisin mukaan pelkkä riittävän hyvän pelin tekeminen ei takaa vielä mitään. Esimerkiksi autojen törmäystarkistus perustuu näkymättömään laatikkoon. Jatkosuunnitelmissa siinsivät paitsi realistisempi jatko-osa, myös avoimen maailman massiivimoninpeli, jossa rällättiin vuoristossa, kikkailtiin minipeleissä ja kokoonnuttiin stadioneille ottamaan matsia. Menestystarinoissa usein unohtuu, että yhden pelin menestystä voi olla vaikea toistaa. Kritiikki ei kuitenkaan horjuttanut kehittäjien uskoa autofutiksen ideaan. Hämmästyttävintä Rocket Leaguen menestystarinassa eivät kuitenkaan ole onnelliset tähdet, vaan se, että kyse on oikeastaan jatko-osasta! Sanokaa S.A.R.P.B.C. Tuskin kukaan voi kiistää Rocket Leaguen pelillisiä ansioita, mutta silti räjähtänyt suosio yllättää. 16 ROCKET LEAGUE – ILMIÖ, JOKA EI SUOSTUNUT KUOLEMAAN Pelit-lehden lukijoiden vuoden urheilupeliksi äänestämä Rocket League ilmestyi viime kesänä ihan puskista ja yllätti hauskuudellaan kaikki. Uskon silti, että tietyillä toimenpiteillä voi parantaa mahdollisuuksiaan”, hän sanoi. Ei olisi pitänyt, sillä kyse oli ikivanhasta peli-ideasta. Vastaanotto oli kylmäävä: Battle-Cars ei ollut sen enempää kaupallinen menestys kuin kriitikoittenkaan suosikki. Mikään uppo-oudon tiimin uppooudossa peli-ideassa ei viitannut siihen, että Rocket Leaguessa olisi ollut potentiaalia muuksi kuin pienen piirin kulttipeliksi. Mutta päätyminen PlayStation Plussan kuukauden ilmaispeliksi muutti kaiken: Rocket Leaguesta kehkeytyi yhdessä kesässä miljoonien pelaajien lataama, tubettajien rakastama nettipeli-ilmiö. R ocket Leaguessa jalkapallo on pyöreä, mutta jalkapallistit autoja. Corey Davis, mies Rocket Leaguen takana. Vuonna 2008 PSN:n latauspelinä ilmestynyt Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars ei pelkästään muistuttanut Rocket Leagueta, vaan se käytännöllisesti katsoen oli Rocket League. ”Se oli ihan makea idea, mutta sen Tuomas Honkala Rocket Leaguessa tyrkitään palloa maaliin futuristisilla rakettiautoilla. PS3:n vertaisverkossa nykivää ja paukkuvaa latauspeliBattle-Carsia ei oikeastaan voinut edes verrata siihen peliin, jota Psyonix hakkasi devauskoneillaan omassa lähiverkossaan
Rocket Leaguen kehittäminen vei noin viisitoistahenkiseltä tiimiltä yhteensä kaksi vuotta. Oli vain yksi ainoa vuosien saatossa hiottu jalkapallomoodi. Rocket Leaguen tekijät arvioivat, että pelin tasalaatuisuus olisi kärsinyt viime hetken lisäyksistä. Toiseksi alihankkijalle avautui hämmentävän raadollinen kurkistus suurtuotantojen sielunelämään. Alihankinta oli monellakin tapaa opettavaista. Pallon tulisi singota kohti maalia, kun pelaaja tähtää kohti maalia, ei johonkin satunnaiseen suuntaan eksaktin törmäyskulman mukaan. Yksi niistä oli Rocket Leaguen fysiikkamalli, joka suunniteltiin tahallaan feikiksi. Avoimen maailman ongelmaksi paljastui muun muassa se, että areenafutikseen sovellettu pelifysiikka oli täysin epäyhteensopivaa maastoajon kanssa. Olihan maksu periaatteessa sidottu jäsenyyden kuukausihintaan, mutta käytännössä Psyonix lahjoitti maailmalle kuusi miljoonaa ilmaista Rocket Leagueta. Lopulta jatko-osan tavoitteeksi kirkastui se, mitä Psyonix halusi alun perinkin tehdä, eli paremman version Battle-Carsista. ”Realistinen fysiikka käyttäytyy pelitilanteissa aivan liian satunnaisesti ja ennakoimattomasti. ”En nyt sano, että ketterissä kehitysmenetelmissä olisi sinänsä mitään väärää, mutta olemme olleet tekemisissä sellaistenkin tiimien kanssa, jotka olivat täysin työskentelyprosessinsa halvauttamia”, Davis tunnusti. Pelkän maalivahtiauton pelaaminen olisi tuntunut vieraannuttavalta siihen verrattuna, että nyt pelissä voi hurauttaa omalta maalilta maalintekijäksi parissa sekunnissa. ”Tällaista jymymenestystä olisi vaikea monistaa”, hän sanoo. Se madaltaa kummasti Rocket Leaguen aloituskynnystä.” Hieman vähemmälle huomiolle jääneenä menestystekijänä Corey Davis mainitsee Rocket Leaguen jatkumisen peliajan umpeutuessa. Peliareenan malli kopioitiin Urban-kartasta, joka oli ikään kuin Battle-Carsin vastine Counter-Striken kestosuosikkikartalle de_dustille. Corey Davis kutsuu sitä viisaimmaksi päätökseksi yhtiön historiassa. Kiistanalaisempaa oli PlayStation 4 -version luovuttaminen PlayStation Plussan kuukauden peliksi. ”Emme halunneet Rocket Leaguen autoihin edes statistiikkoja, sillä eihän niitä ollut Battle-Carsissakaan. Battle-Carsin unelmaa ei silti pidetty yllä pelkän itsepäisyyden voimalla, sillä Psyonixin varsinaiseksi leipätyöksi muodostui alihankinta Unreal-pelimoottoriin pohjautuvissa peliproduktioissa, kuten Gears of Warissa, Mass Effect 3:ssa ja Firaxisin XCOMissa. Mahdollisimman aidosti mallinnettu fysiikka voisi lähtökohtaisesti tuntua välttämättömältä pallopelissä, mutta intuitio johtaa Davisin mukaan harhaan. Sellaiseen kuitenkin päädyttiin, sillä Rocket League oltiin vähällä julkaista ilman kaverien kanssa pelaamista helpottavaa party-toimintoa. ”Laskimme, että meidän olisi pitänyt myydä free-to-play-pelaajille melkein kaksi miljoonaa hattua, päästäksemme plussan puolelle. Varhainen Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars näytti erehdyttävästi Rocket Leaguelta. ”Emme tietoisesti suunnitelleet Rocket Leaguesta Twitch-ystävällistä, siitä vain sattui tulemaan sellainen.” Rocket Leaguen ajoittuminen sopivan hiljaiseen kohtaan julkaisukalenteria, ilmaisuus PlayStation Plussassa, jäsenille ja striimaajilta saatu ilmainen julkisuus johtivat viime kesänä täydelliseen myrskyyn, joka nosti pienen omakustanteen kansainvälisen tason verkkopeli-ilmiöksi. Salaiset ainesosat Esityksessään Corey Davis kävi myös läpi pieniä pelimekaanisia yksityiskohtia, jotka on laskettava Rocket Leaguen menestystekijöiksi. ”Törmäystarkistus laatikkoa vasten on epätarkkaa, mutta johdonmukaista”, Davis luonnehti. Meille kysymys oli puhdasoppisuudesta ja periaatteesta.” Samasta syystä alkuperäinen Rocket League ei myöskään sisältänyt pelimoodien kirjoa. Uudet ideat olivat huonosti harkittuja ja riitasointuisia. Sellainen näyttää todella hyvältä Twitch-striimaajien ja tubettajien videoissa. Plussa-kokemuksesta jäätiin silti plussan puolelle, sillä viraalisuosio PlayStation 4:llä ruokki kiinnostuksen kasvua ja sitä myötä maksullisia latauksia Steamissa. Eikä hän ole mitenkään väärässä. Maksujen nyhtämisen sijaan saatoimme keskittyä parhaan mahdollisen pelikokemuksen suunnitteluun.” Corey Davisin mukaan äkkikäännöksen taustalla oli huoli äkillisestä ylitarjonnasta free-to-playpelien markkinoilla. Psyonixin taru kuitenkin jatkuu, mistä osoituksena voi pitää PlayStation 4:lle ja Xbox Onelle juuri ilmestyneitä Rocket Leaguen keräilypainoksia. Plus-jäsenet latasivat peliä peräti kuusi miljoonaa kertaa. Emuloimme Rocket Leaguen fysiikalla pelaajan aikomusta, emme todellisia auton ja pallon välisiä törmäyksiä. Ilmaispeliksi vai ei. Matsihan ei virallisesti pääty ennen kuin pallo on koskettanut maata. ”Ja kun feikkaamamme törmäysmalli huomioi vain auton keskimassan, pallo kimpoaa melkein aina siihen suuntaan, mihin kamera kulloisellakin hetkellä osoittaa. Kritiikkiä pelaajalta, josta tuli myöhemmin ammattipelaaja ja Rocket League -liigojen ammattilainen.. Free-to-play-malli oli mukana koko ensimmäisen kehitysvuoden ajan johtaen muun muassa yksityiskohtaisen crafting-systeemin kehittämiseen ja lopulta kuoppaamiseen. Vastoin Psyonixin odotuksia pelin ilmaiseksi ladanneet olivat myös varsin haluttomia maksamaan latauslisäosista mitään. Loppumetreillä tehtiin myös toinen iso päätös: Psyonix päätti priorisoida Steam-version PlayStation 3 -version edelle. Ensinnäkin tiimi oppi hallitsemaan Unrealin kuin omat taskunsa. 17 loppuun vieminen olisi ollut täysin meidän pienen 15-henkisen tiimimme ulottumattomissa”, Corey Davis myönsi. Tekijöitten etevyyden sijaan Corey Davis halusi painottaa sitä, että he olivat yksinkertaisesti onnekkaita. ”Free-to-playsta luopuminen tuntui silti vapauttavalta, sillä olimme hyvää vauhtia muuttumassa pelisuunnittelijoista monetisaatiosuunnittelijoiksi. Puolivillaisten konseptuaalisten parannusten sijaan jatko-osan keskiössä olisivat nyt tekniset parannukset: dedikoidut serverit, ruudunpäivityksen nostaminen 60 ruutuun sekunnissa ja kehittyneet pelinhakutoiminnot. Jatkokehittely oli muutenkin umpikujassa, sillä realistisen mittakaavan ja fysiikkamallin ja avoimen pelimaailman tavoittelu ei tehnyt autofutiksesta yhtään sen hauskempaa peliä. Psyonixin toinen verkkopeli, Nikon suosikki Nosgoth, ehdittiin hädin tuskin virallisesti julkaista, kun Square Enix ilmoitti jo sen alas ajamisesta. Davis ja kumppanit halusivat pitää homman mahdollisimman simppelinä. Tuntui paljon helpommalta tavoitella 50 000 pelilatauksen myyntiä 20 dollarilla kappaleelta”, hän kertoi. Palloon ei myöskään sovelleta täyttä voimaa, jos törmäys tapahtuu täydellä nopeudella.” Konepellin alta paljastuu, että autojen törmäystarkistus ei edes perustu auton todelliseen muotoon, vaan pelkkään autoa ympäröivään näkymättömään törmäyslaatikkoon (box collision). Esportsissa ennakoitavuus on tärkeää. Rahoitusmalli olisi free-to-play, mikä tuntui vielä vuoden 2013 tienoilla täysin luonnolliselta ratkaisulta pienelle indie-pelille. ”Pelin jatkuminen yliajalle oli yhden tyypin päähänpisto, jonka päätimme koemielessä heittää peliin ja sillä sitten oli valtava vaikutus pelikokemukseen. Tämä mahdollistaa uskomattomat viime hetken comebackit ja tasapeleistä voittoon venymiset, jos joukkue onnistuu pitämään pallon ilmassa ja pusertamaan ratkaisumaalin nollannen sekunnin puitteissa. Ei siis jotain, mitä olisimme alun perin kirjanneet suunnitteludokumenttiimme”, Davis kertoi. Urban on kuulemma niin äärimmilleen viedyn iteroinnin tulosta, että areenan geometriassa ei ole enää kulmia, joiden törmäystarkistusta ei olisi käsityönä hienosäädetty! Yhteen areenatyyppiin ja pelimoodiin keskittyminen oli toki myös budjetointija aikataulukysymys. Moninpeli-infran jatkokehittely siirsi julkaisun lopulta joulusta 2014 kesään 2015
Taistelussa on jo tyyleinä nopea ja vahva hyökkäys -konsepti plus ryhmää vastaan taistelu. Minua ajatuskin kokemuksensa vain kolmanteen Witcher-peliin typistävästä “noiturifanista” ahdistaa. Kuka murhasi kuninkaan. Tai siis ruhtinatar Anna Henrietta.. Jos joku niin Geralt ansaitsee sen, että lukutahdottomankin karvainen käsi tarttuu Tapani Kärkkäisen suomentamaan seitsenosaiseen Noituri-sarjaan, jonka jälkeen pelitkin avautuvat ihan eri tavalla. Ykkösnoituri kannattaa rupineenkin pelata. Kun Geralt saa syyllisen kiinni, seuraa pelien ehkä eeppisin yhteenotto. Kakkos-Witcher ei päästä juontaan leviämään ympäri hiekkalaatikkoa, se kulkee tehokkaasti leveässä putkessa. Joka annokseen pitää kerätä ainekset, mikä järkyttää kolmosen homeopaattisen jatkuvan viinalla laimentamisen jälkeen. Syystäkin, siilä monessa asiassa, kuten sisällön määrässä ja kerronnan laadussa Witcher 3 on varsinainen roolimalli. Alkuvalikossa pidä Shiftiä pohjassa, aloita/lataa peli ja sen jälkeen kursorin pitäisi olla ok. Käytännössä systeemi on jäykkä ja kankea. Taistelu on kolmosen kömpelömpi esiversio, jossa häiritsevintä on loppujen lopuksi miekan lähinnä tikarilta tuntuva kantama. Lievää graafista taantumaa lukuun ottamatta Witcher 2: Assasins of Kings (2011) kestää mainiosti pelaamista. T änä kesänä Rivian Valkoisen Suden, noituri Geraltin ura päättyy kahdesti: virallisesti painotuoreessa viimeisessä noiturikirjassa Järven neito, pelillisesti Witcher kolmosen toisessa ja viimeisessä lisäosassa Blood & Wine. Kun Witcher 3: Wild Hunt ilmestyi armon vuonna 2015, se oli sarjalle se lopullinen, selkeä läpimurto. Ja myös se, että harvoin tehdyt päätökset vaikuttavat peliin näin paljon: noin koko keskipeli muuttuu riippuen siitä, kenen puolelle Geralt asettuu kun rasismi nostaa ihmiset epäihmisiä vastaan. Idea on klikata vastustajaa oikeassa rytmissä, mistä palkitaan teholla ja komboilla. Kakkosessa on huomattavaa Noituri-sarjan toiseksi merkittävimmän naisen paluu. Pelissä on vielä bugi. Tuttuja eri öljyjä ja potikoita tarvitsee muutenkin kuin tunnelman vuoksi. Valvatin vanha hoito, Kärppänen. Pelissä Geralt löytyy henkihieverissä ja noituritoverit vievät hänet Kaer Morheniin parantumaan. Jos kursori katoaa, katso ensin pätkä alkuanimaatiota. Vuoden peli -palkintoja kolkki voitti noin tonnin, ja pelaajat kehuivat sitä tippa linssissä. Kuka on Kuninkaansurmaaja. Kun vihdoinkin tiedän, kuka Geralt oli, kiinnostaisi vetää koko sarja taas läpi, mutta kestävätkö alkupelit enää kriittisen pelaajan vain parhaaseen huippulaatuun tottunutta silmää. Päätin tärvellä rakkaat muistikuvani aloituspeleistä Witcher 1 ja Witcher 2. Slow Running-animointiin totuin, mutta hahmojen totaalinen ilmeettömyys ja liikkumaton suu häiritsevät. Pelimoottori on raskaasti puukotettu Biowaren Aurora 2007, tuttu hyvin erilaisista Neverwinter Nights -ropeista ja pakotettu temppuihin joita se ei oikeasti osaa. 18 JÄÄHYVÄISET NOITURILLE Juon yhtä epämielelläni verta ja viiniä, mutta niiden yhdistelmä on todella herkullinen. Tai edes minun anteeksiantavaa silmääni. Valkoinen susi ei hymyile Witcher: Enchanced Editionin (2007) rupinen, rasistinen fantasiamaailma oli meille ulkopuolalaisille kuin kylmää lähdevettä esanssimehumessuilla. Siinä on katkeransuloinen sivumaku, koska se merkitsee yhden ajan loppua. Kolmas noituri toden sanoo Temaattisesti sopivasti kolmosen polttopisteessä on Noituri-sarjan tärkein nainen, Cintrian prinsessa Cirilla Fiona Elen Riannon. Vaikka sen pääjuoni ei ole niin tärkeä, että pelaamatta jättäminen haittaisi, esimerkiksi Triss Merigold ja Shani saavat enemmän lihaa luidensa päälle. Vain pelimekaniikassa GeCD Red Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4 Xbox One Vaatii alkuperäisen Witcher 3:n Testattu: Quad Core 2600k (3.5 Ghz), 8 Gt RAM, NVIDIA GeForce GTX770 2Gt VRAM Witcher 3: Blood & Wine Nnirvi Kolme sukupolvea Geralteja. Ikä näkyy grafiikassa. Kas kummaa, amnesia vaivaa, ja Geralt joutuu opiskelemaan noituroinnin uusiksi
90 Upea lopetus hienolle roolipelisarjalle. Mutta minkä Witcher 3 pelimekaniikassa kärsii, sen se ottaa korkoineen takaisin käsikirjoituksen tasossa, sen toteutuksessa ja puhtaasti sisällön ällistyttävässä määrässä. Myös Fashion Witcherin pelaaminen on entistä monipuolisempaa, sillä omat releet saa nyt värjättyä. Ihan turhaan, koska Witcher 3 myöhästyi kun peleille jaettiin vaikeutta. 19 ralt hiihtää kuluneita latuja. Se mitä en kaipaa ovat turhat aarrekätköt, joista löytää yleensä vain turhaa romua. Avoimeen maailmaan kuuluvat nukkekotileikit. Tyypilliseen noiturityyliin ongelman ratkaisu vaatii ihan jotain muuta kuin hopeamiekkaa, varsinkin kun suurvampyyrin voi tappaa vain toinen suurvampyyri. Emiel Regis todistaa että kuoleman voi pysäyttää mutta kaljuuntumista ei. Toisaalta avoin maailma toimii, koska sieltä löytyvät Ciriin liittymättömät bonustehtävät eivät ole mitään kerää viisi leipää ja kolme kalaa, vaan huolella kirjoitettuja kiinnostavia mininäytelmiä. Geralt vierailee siellä toista kertaa, ja se ensimmäinen kerta kuvataan kirjassa Järven neito. Joistain haahuilu ympäri kaunista maaseutua on parasta ikinä, minusta se on lähinnä hidaste. Ja sitten se viini!. Suurvampyyrit ovat ihan eri juttu kuin tutummat alkeelliset vampyyrit, kuten flederit tai jopa bruxat, joita Geralt on jo pilkkonutkin. Jos jaksoit sukeltaa läpi kaikki Skelligen salakuljettajien kätköt, etsi ammattiapua. Polku vie ja mies kulkee. Sen verran voin paljastaa että perheenlisäystä ei ole tiedossa. Heart of Stonessa ratkaistiin kuolemattomuuden ongelmia ja biletettiin kummituksen kanssa, Blood & Winessä pannaan paremmaksi. Verta ja viiniä Witcher 3:n lisärit ovat vähintään yhtä tiukkaa tavaraa kuin emopelinsä. Ongelma on näennäisen helppo: Toussaintin Peto tappaa ihmisiä julmasti ja kenenkään näkemättä. Tuttuun tapaan pelaajan valinnat heijastuvat siihen, kuka saa elää ja millä hinnalla. Vampyyreiden lisäksi erikoismaininnan ansaitsee hauska pätkä rappiolle vajonneessa satumaassa. Geralt Punahilkka Kiinnostavan, välillä satumaisen yllättävän pääjuonen lisäksi Toussaintin herttuakunta tarjoaa rutkasti muutakin puuhasteltavaa. Geralt ehtii muun muassa selvittää, kuka varasti maagiset kivekset ja taistella sekä ison pahan suden että kolmen pienen porsaan kanssa. Hienoa, koska peliin ilmestyy Geraltin vanha ystävä “Pääskytornista”, Emiel Regis Rohellec Terzieff-Godefroy, eli Regis. Sitten alkavat palat vauhdilla pudota paikoilleen, ja palapeli muuttuu koko ajan, kunnes siitä paljastuu kuva myrkyllisestä naiskulttuurista, jossa kauna kestää ikuisesti. Kyläläiset eivät välitä, ja kun Geralt tappaa sen oma-aloitteisesti, siellä se taas vähän ajan päästä riehuu. Regisin paluu on hyvä uutinen, koska hän on mukava, sivistynyt suurvampyyri. Toussaintin pedoksi paljastuu suurvampyyri Dettlaf van der Eredein, Regisin ystävä, jolle hän on henkensäkin velkaa. Vaikka Witcher 3:lla on sama ongelma kuin GTA V:lla, eli pelin peittäminen ylitsepursuaviin lisukkeisiin, sen pohja on vakaa kuin Geraltin miekkakäsi. Samalla inventaariota on yritetty järkeistää, mutta mieleen tulee lähinnä purkalla paikkaaminen. Sivujuonet puolestaan ovat polveilevia ja kiinnostavia. Kirjan kuvaukset on pelissä toistettu uskollisesti, vain Anarietta ei näytä kärpältä. Hyvää + Witcher 3-standardin mukainen. Pelin oma korttipeli qwent saa rakkautta ja uuden pakan, mutta en edelleenkään jaksa kiinnostua. Huonoa – Witcher 3-standardin mukainen. Suuri Lopputaistelu meni jo koomiseksi. Kun minä sanon “taistelu”, te sanotte “Ei helvetti, seuraavaksi se ääliö taas sanoo...” ja niin sanonkin, “Dark Souls.” Nautin Verta ja viiniä liian pian Dark Souls III:n jälkeen, mikä saa Noiturin tuntumaan kömpelöltä. Toisaalta, jos Geralt päättää teroittaa miekkansa, öljytä sen terän, korjata haarniskansa, vetää pari potionia ja maistuvan kinkun, taistelu pysähtyy kohteliaasti odottamaan, että mestarinoituri on valmis. Toussaintissa sentään vastustajat ovat sen verran tasokkaita, että joukkomyllytyksessä Geralt saa helposti siipeensä. Geneerinen roistoleiri keskellä metsää tai paikka, jossa sudet aina syntyvät, vanhenee äkkiä. Erinomainen käsikirjoittaminen kohtaa mainion ääninäyttelyn, erikoismaininnan ansaitsee sympaattinen Regis, ja Geralt on yleensä ottaen paras sankari sitten koskaan. Seesteisen lopun tehoa tosin vie se, että kun animaatio loppuu, Geralt lähtee saman tien tsekkaamaan mitä ne kartan viimeiset kysymysmerkit sisältävätkään. Puhtaasti makuasioihin menee kolmosen avoin maailma. Toussaintin piskuinen, sadunkaunis herttuakunta on noituriversio Ranskasta, tapatarkkkojen ritareiden valtakunta, jota johtaa jämäkän oikullisesti ruhtinatar Anna Henrietta. Tämä rikkoo sekä narratiivin että immersion. Blood & Wine tarjoaa kiinnostavan siivun noiturimaailman vampyyrimytologiaa. “It was the beauty that killed the Beast” Nyt seuraa lieviä spoilereita. Project Red näyttää taas muille lisärin mallia: Verta ja viiniä lipitetään noin 30 tunnin ajan, ja se sisältää ihan uuden suuren alueen täynnä tehtävää ja koluttavaa. Geralt saa ihan ikioman viinitilan, jota kelpaa ehostaa. Inhoan sitä kun Geralt oma-alotteisesti siirtyy hitaaseen kyttäysmoodin, jossa nopein tapa liikkua on Souls-kupperskeikat. Vaaditaan mies puhumaan järkeä. Mutaatioita tutkinut tiedemies mahdollistaa taas uuden kykypuun Geraltille, ja ohoh, ihan sattumalta kaikkien noiturivarusteiden Grandmasterskeemat löytyvät Toussaintista. Kukapa voisi nimestä arvata, että asiaan liittyvät vampyyrit. Räikein esimerkki on kylä Skelligessä, jonka vieressä heiluu jääjätti. Blood & Wine on tietysti pakollinen hankinta, ihan jo siksi että se kirjoittaa peli-Geraltille tyydyttävän viimeisen kappaleen
Geraltin näyttelijäksi valittiin Micha. Sen näki vain 640 000 katsojaa ja lipputulot jäivät 9,5 miljoonaan z?otyyn. Etenkin tietokoneella tehdyt tehosteet pomppaavat ikävällä tavalla esiin ja näyttivät vanhentuneilta jo julkaisuvaiheessa. Sarjassa olisi ainesta muuhunkin kuin puolalaisen pubitrivian vastaukseksi. Kuvauspaikat ovat edelleen upeita. Kun jokin päättyy, jokin toinen alkaa 13-osainen samanniminen sarja ilmestyi vuotta myöhemmin. Projektin budjetti oli 19 miljoonaa z?otya (nykyrahassa n. Kirjasarjan jälkeen, mutta ennen pelejä, noituri Geralt esiintyi sekä elokuvassa että tv-sarjassa. Erikoistehosteet olivat toinen valituksen aihe. 20 HALVEKSUNNAN AIKA. Tyylillisesti sarja tuo mieleen kasarilapsille tutut Ronja Ryövärintyttären (1984) sekä Heikki Partasen ohjaaman Pessi ja Illusian (1984). Todellinen syy epäonnistumiseen ei kuitenkaan ollut Szczerbicin käsikirjoituksessa. Puolan luonto on kaunista ja linnat aitoja. Kultainen lohikäärme on suorastaan surkuhupaisa ilmestys, joka saa kämmenen refleksinomaisesti läpsähtämään naamaa vasten. Wied?minnimen saaneen elokuvan kerrottiin pohjautuvan Sapkowskin novellikokoelmiin Viimeinen toivomus (1993, suom. ?ebrowski valmistautui rooliin tunnollisesti muun muassa harjoittelemalla taistelulajeja seitsemän kuukauden ajan. Virheet eivät myöskään tunnu yhtä merkityksellisiltä, kun ne eivät esiinny ajallisesti niin lähellä toisiaan. Monien muiden sivuhahmojen tapaan myös velhotar katoaa tarinasta nopeasti ja ilman selitystä. Elokuva oli siis tuolloin vielä julkaisematon televisiosarja pakotettuna kahteen tuntiin. P ahat kielet ovat tahranneet molempien julkaisujen maineen, mutta jokaisen noiturien maailmaan tutustuneen pitäisi tietää, että ennakkoluulot osoittautuvat usein virheellisiksi ja huhut liioitelluiksi. 4,3 miljoonaa euroa). Eritoten alkupään lohikäärmetarina tuntuu olevan mukana ainoastaan, jotta mukaan saataisiin Yennefer ja hieman lisää paljasta pintaa. Tulikaste Andrzej Sapkowskin Noituri-sarja oli niin valtaisa menestys kotimaassaan, että oli vain ajan kysymys, milloin Geralt ratsastaisi elokuvateattereihin. Pientä huolestumista aiheutti se, että käsikirjoituksesta vastasi Micha. Kohtaukset hyppivät paikasta toiseen ilman selkeää syytä ja ajankulua on vaikea hahmottaa. Wied?min oli kriitikoiden teilaama, suuren yleisön välttelemä ja on yhä Noituri-fanien kiroama. Fanit saivat syyn innostua, kun elokuvan kerrottiin ilmestyvän marraskuussa 2001, noin kaksi vuotta kirjasarjan päättymisen jälkeen. Vaikka lavasteet, taistelukohtaukset ja erikoistehosteet ovat enimmäkseen kehnoja, moiset seikat on helpompi antaa anteeksi televisiosarjalle kuin pitkälle elokuvalle. Kaaliwestern Vaikka elokuva oli odotettu ja massiivisen, 7 miljoonaa z?otya maksaneen mainoskampanjan tukema, osoittautui se sekä taiteelliseksi että taloudelliseksi pettymykseksi. 2012). 2010) ja Kohtalon miekka (1992, suom. Sarja korjaa monet elokuvan pahimmista virheistä. Vaikka käsikirjoittaja Szczerbic pyysi vetämään nimensä pois elokuvasta muutama päivä ennen ensi-iltaa (syyksi hän ilmoitti, että elokuva poikkeaa liikaa hänen käsikirjoituksestaan), pidettiin juuri käsikirjoitusta pääsyyllisenä elokuvan ongelmiin. Tarinasta muodostuu eheä kokonaisuus, joka etenee luontevasti. Tämä on harmi, sillä se on kelpo tulkinta Sapkowskin luomasta maailmasta. Se on elokuvaversiota huomattavasti yhtenäisempi kokonaisuus, mutta edeltäjänsä huonon maineen takia monet eivät antaneet sille edes mahdollisuutta. Tarinan sekavuus johtui siitä, että Wied?miniä ei alun perin tehty elokuvaksi vaan kymmentuntiseksi televisiosarjaksi. ?ebrowski tekee kelpo roolisuorituksen Geraltina. Pääjuoni kuvaa Geraltin ja Cirin välistä suhdetta, mutta välissä on täysin irrallisia sivujuonteita. Ennätyksiä rikkoneen elokuvan oli nähnyt elokuvateattereissa yli 7 miljoonaa puolalaista. Elokuvan osatuottajana toimi Puolan kansallinen televisioyhtiö Telewizja Polska, jonka toimintatapana oli myydä sama materiaali kahteen kertaan sekä elokuvana että tv-sarjana. Elokuvassa ?ebrowskin näytGeralt ruudun takaa Markus Rojola Tv-sarjassa Micha. Hahmo kehittyy hiljalleen naiivista noiturintekeleestä kyyniseksi veteraaniksi tajuttuaan, että, toisin kuin hänen koulutuksensa opetti, usein hänen suojelemansa ihmiset kykenevät kaikkein kamalimpiin tekoihin. Elokuvan ohjaajaksi valittiin Marek Brodzki, joka oli aikaisemmin kunnostautunut apulaisohjaajana sekä toisen yksikön ohjaajana useissa puolalaisissa elokuvissa sekä Puolassa kuvatuissa ulkomaalaisissa tuotannoissa, kuten Schindlerin lista (1993) ja Leningrad Cowboys Meet Moses (1994). With Fire and Sword). Zebrowski piirtää johdonmukaisen kuvan Valkoisesta sudesta yksinäisenä soturina, joka pyrkii löytämään oman tiensä rikkinäisessä maailmassa.. Grzegorz Ciechowskin säveltämä tunnelmallinen musiikki oli kiitellyimpiä asioita. Szczerbic, joka oli aikaisemmin kirjoittanut vain toimintaelokuva Prawo ojcan (1999) (IMDb-käyttäjän kuvaus: ”Puolan vastine Väkivallan viholliselle”). Kamalinkin hirviö voi paljastua kauniiksi oikeassa valossa. ?ebrowski, joka oli näytellyt pari vuotta aikaisemmin pääosan Puolan tuohon aikaan kalleimmassa elokuvassa, 24 miljoonaa z?otya maksaneessa Ogniem i Mieczemissä (engl. Tämä on ymmärrettävää, sillä tarinaa on vaikea seurata, jos se ei ole entuudestaan tuttu
Näin hänestä tulee muita noitureita älykkäämpi, mutta myös tunteellisempi ja uhmakkaampi. Wied?minin ei todellakaan tarvitse hävetä länsimaisten aikalaistensa, kuten Xenan tai Herculeksen, rinnalla. Myös sivuroolien näyttelijät tekevät pääasiassa hyvää työtä. Jos sarjalle antaa mahdollisuuden, niin osa muutoksista osoittautuu tässä yhteydessä toimiviksi ratkaisuiksi. Elokuva: Tv-sarja: Taistelukoreografiat suunnitteli aikidomestari Jacek Wysocki, mutta taistelut on usein kuvattu liian läheltä ja leikattu niin silpuksi, että ne menettävät näyttävyyttään. DVD:n voi ostaa ulkomaalaisista nettikaupoista. Ensimmäisenä urotekonaan Geralt pelastaa prinsessa Renfrin. Kaikki ihmiset eivät ole suojelun arvoisia eivätkä kaikki hirviöt uhkia. Noiturien määrä on vähentynyt jo vuosia, joten noiturineuvoston pääpappi Vesemir päättää muuttaa Geraltin mutaatioprosessia yrittämällä säilyttää tämän ihmisyyden. Lopulta Geralt ei voi kuitenkaan vastustaa kohtaloa, joka sitoo hänet ja Cirin vastustamattomasti yhteen. Neljänteen jaksoon mennessä Geralt on jo kokenut noituri, joka on tehnyt työtään vuosia ja muuttunut huomattavasti epäluuloisemmaksi ihmisiä kohtaan. Sarjan jälkimmäisellä puoliskolla Geralt muuttuu entistä armottomammaksi ja antaa puhumisen sijaan miekkansa laulaa. Toinen hyvä päätös on kasvattaa sarjan pääpahiksen, luopionoituri Gwidonin/Falwickin, roolia, sillä näin hän voi punoa juoniaan koko tuotantokauden ajan ja tuntuu merkittävämmältä uhalta. tely tuntui epätasaiselta, mutta tämä johtui siitä, että tapahtumat, joiden välissä sarjassa kuluu kuukausia tai vuosia, oli elokuvassa leikattu yhteen. Televisiosarjaa ei ole koskaan nähty kuin televisiossa eikä sen julkaiseminen kaupallisesti ole suunnitteilla. Muutos pidetään salassa sekä muilta noitureilta että Geraltilta. Toinen kertoo Geraltin ja Cirin yhteisen tarinan alkuvaiheet. Epävirallisen julkaisun voi kuitenkin katsoa Youtubesta. Vaikka Wied?min osoittautui pettymykseksi sekä tekijöilleen että yleisölle, ei se lopulta pilannut kenenkään uraa. Wied?min-sarja on viime vuosina alkanut kerätä kulttimainetta unohdettuna helmenä ja tarkkasilmäisimmät voivat löytää peleistäkin pieniä viittauksia siihen. Geraltin muuttaminen Kohtalon lapseksi osoittautuu toimivaksi ratkaisuksi, sillä näin katsojalle tulee selväksi, miksi hän ei halua noudattaa Yllätyksen lakia ja riistää Ciriä kotoaan Yenneferin tarina täydentyy tv-sarjan myötä ja myös syy hänen poistumiselleen selviää. Elokuvasta sen sijaan lienee eniten iloa sarjan katsoneille, jotka haluavat nähdä kuinka monesta eri jaksosta filmiin onkaan leikattu kuvia. Koulutusvaiheessa tosin on jo selvää, että Geralt ei sopeudu muiden noiturien joukkoon. Merkittävin muutos lienee Geraltin tausta. Ensimmäinen puolisko käsittelee Geraltin koulutusta noituriksi ja hänen ensimmäisiä tehtäviään. Pienempi paha Yksi noiturifanien kritiikin aiheista oli erot kirjoihin, kuten Vesemirin muuttaminen noiturista papiksi sekä naisnoitureiden koulukunnan lisääminen. Stryksiä vastaan käydyssä kamppailussa loukkaantunut Geralt päätyy parantamaan haavojaan Melitelen temppeliin, jossa papitar Nenneke opettaa Geraltille, että tämän ei tarvitse tyytyä noiturin rooliin. Näistä on nostettava erikseen esiin papitar Nennekeä näyttelevä Anna Dymna. Kun Geralt noudetaan kotoaan, tämän äiti kiroaa poikansa, jotta tästä ei koskaan tulisi noituria. Geraltin muuttaminen Kohtalon lapseksi Cirin tapaan tekee hänen loppujaksoissa tekemänsä ratkaisut helpommin ymmärrettäviksi. Suurimpia puristeja poikkeamat Sapkowskin tekstistä ymmärrettävästi ärsyttävät, mutta minua nämä ratkaisut eivät häirinneet. Kirous toteutuu – ainakin tavallaan. Kirjasarjassa hänen äitinsä luovuttaa hänet noitureille sen sijaan, että hänet vietäisiin pois rakastavien vanhempiensa luota. Ihmisyyden rajaseutuja Kun elokuvan rytmitys tuntui olevan täysin pielessä, sarjan kohdalla asia on melkein päinvastoin. Se oli tunnetusti CD Projektin ensimmäisen Noituri-pelin nimi, mutta termiä oli käytetty jo muutamaa kuukautta aikaisemmin Viimeisen toivomuksen englanninkielisessä käännöksessä. Ensimmäiset jaksot kuvaavat Geraltin lapsuutta, koulutusta noituriksi ja ensimmäisiä tehtäviä Kaer Morhenista lähdön jälkeen. Witcher-termi otettiin käyttöön vasta vuonna 2007. Käsikirjoittaja Szczerbic jatkoi työskentelyä pääasiassa elokuvien tuotantopuolella, mutta on myös kirjoittanut tällä vuosikymmenellä kaksi elokuvaa, joista eritoten vuoden 2011 Róza on kerännyt kiitosta. Kaer Morhonista lähtemisen jälkeen Geraltille selviää varsin pian, että kaikki hänelle kerrottu ei pidäkään paikkaansa. Vaihtoehtoina on joko hyvälaatuinen versio ilman tekstityksiä tai heikolla kuvanlaadulla julkaistu versio englanninkielisellä tekstityksillä. Valitettavasti edelleenkään ei nähdä täytettyä yksisarvista.. Pelaajia miellyttänee nähdä, kuinka Geralt tekee tutkimustyötä ennen taistelua ja valmistautuu käyttämällä yrttejä ja eliksiirejä. Noiturien hyvät teot jäävät harvoin rankaisematta, joten Geralt joutuu katumaan tekoaan myöhemmin. Suurin osa tiedoistani pohjautuu pelisarjaan, joka on myös ottanut useita vapauksia lähdemateriaalinsa suhteen. Rauhalliseen tahtiin etenevä sarja jakaantuu temaattisesti kahtia. Geraltin koulutusvaihe on mielenkiintoinen aihe, jota kirjoissa ainoastaan sivutaan. Brodzki palasi toisen yksikön ohjaajan ja apulaisohjaajan tehtäviin. Zebrowski on jatkanut uraansa Puolassa sekä näyttelijänä että laulajana. Vaikka se ei ole missään nimessä virheetön teos, on sitä mahdotonta pitää maineensa mukaisena fiaskona. Valvatille paljastuu, kuinka läheinen hänen suhteensa Duduun onkaan ollut. 21 THE HEXER Wied?minin elokuvaversio julkaistiin DVD:llä englanniksi nimellä The Hexer, sillä se oli Sapkowskin suosima käännös. Faniprojektina laadittujen tekstien taso tosin vaihtelee ymmärrettävästä hämmentävän kautta harhaanjohtavaan
Noituri-novellit ovat nykyfantasian ehdotonta kärkeä, nopealukuisia ja erittäin viihdyttäviä. Piinatkaa kustantamoa, että Sapkowskin toinen muhkea ja kehuttu sarja, eli Hussiitti-trilogia, saataisiin suomeksi. Jos seitsenosainen fantasiasarja kuulostaa ahdistavalta lukuhaasteelta, kannattaa silti ottaa novellikokoelmat lukulistalle. Se sijoittuu aikaan ennen Viimeistä toivomusta. 22 GERALT, MIES PELIEN TAKAA Noituri Geralt panee miekkansa huotraan, lähes yhtä aikaa niin pelimaailmassa kuin kirjakäännöksinä. Tai olisiko siitä tullut samanlainen mestariteos. Kyse ei hänen mukaansa ole kuitenkaan pelkästään jostain menneestä asiasta: ”Nykyhetkellä tämän voi tulkita myös laajemmin erilaisten sosiaalisten ennakkoluulojen ja varsinkin viimeisen vuoden parin aikana voimistuneen rasismin kontekstissa. Teemat ovat seikkailufantasialle raskaita, niitä on paljon ja välistä tuntuu, että Sapkowski änkeää mukaan vähän liikaa aineksia. Mutta ovatko kirjat vain paperia pelimestariteosten rinnalla. PS. Ei edes Drussin tai Logen Yhdeksänsormen. Tämän on monesti nähty kommentoivan puolalaisen juutalaisvastaisuuden historiaa. Noiturin maailma on sekoitus germaanisia, slaavilaisia ja ties mitä kaikkia mytologioita, keskieurooppalaista satuperinnettä, Tolkienia ja kovasti meidän maailmaamme muistuttavaa historiaa. Se on yhä edelleen verrattoman omintakeinen yhdistelmä. Kaiken kukkuraksi ne muodostavat itsenäisen kokonaisuuden, josta voi joko jatkaa tai olla jatkamatta romaaneihin. ”Näin erilaisuuden galleria on Sapkowskilla aika laaja”, Kärkkäinen toteaa. Mutta siinäpä on Noituri-sarjan hienous: se ei ole vain pelkkää eeppistä seikkailusaagaa, mukana on aina ollut yhteiskunnallinen taso. Witcher-pelinsä pelanneilla on käsitys siitä, miten sarja päättyy. Yksi pyyntö muille Sapkowski-faneille. Kirja oli hajanainen ja tuntui keskittyvän epäolennaisuuksiin. Se olisi kova juttu, sillä kirjaa ei ole julkaistu edes englanniksi. Tuli lisää tai ei, Noituri-saaga puolustaa paikkaansa nykyfantasian eliitin joukossa. Hän huomauttaa vielä, että rodullisten ennakkoluulojen lisäksi Sapkowski käsittelee myös seksuaalista erilaisuutta muun muassa Cirin ja velhonaisten kautta. Silti kirjat osaavat yllättää ja tuovat päähenkilöiden kohtalot aivan mielenpoimuihin kiinni. Alkavathan pelit siitä, missä Sapkowski on sormensa näppäimistöltä nostanut. Mutta Järven neito palauttaa kirjasarjan sinne minne se kuuluu. Juttua varten on hyödynnetty pätkiä kirjoittajan Tähtivaeltajaan 2/14 kirjoittamasta pitkästä Andrzej Sapkowski-artikkelista. Romaaneissa novelleista tuttu hyvä meno jatkuu, mutta synkemmällä otteella. Hänen mukaansa Noituri-saagan voi oikeastaan lukea siis kannanottona rasismia, muukalaisvihaa ja homofobiaa vastaan. Niin Geralt, Valvatti, Triss Merigold kuin monet muut peleissä uskollisesti toisinnetut hahmot on loihdittu kirjoissa esiin monivivahteisesti ja hauskasti. CD Projekt Redille kaikki kunnia siitä, kuinka hyvin tässä on onnistuttu myös peleissä. Vaikka saman pöydän ääressä koko porukka kai olutta hörppisi. Tarinoissaan Sapkowski lähestyy samaa teemaa, esimerkiksi erilaisuutta tai rasismia useista katsantokannoista sekä eri henkilöiden näkökulmista. Noiturin maailma Viimeinen toivomus (2010) Ostatnie ?yczenie (1993) Kohtalon miekka (elokuu 2011) Miecz przeznaczenia (1992) Haltiain verta (2012) Krew elfów (1994) Halveksunnan aika (2013) Czas pogardy (1995) Tulikaste (2014) Chrzest ognia (1996) Pääskytorni (2015) Wie?a Jaskó?ki (1997) Järven neito (2016) Pani Jeziora (1999) Myrskyn aika (2017) Sezon burz (2013) Aleksi Kuutio. Luulen, että ei olisi. Sarjan lopetusta on turha kommentoida sen kummemmin, mutta yhden kysymyksen se herättää: Olisiko CD Project Redin Witcher-pelisarjaa koskaan syntynyt, jos Sapkowski olisi päättänyt tarinansa toisin. Viime vuonna ilmestyneen Noituri-sarjan kuudennen osan, eli Pääskytornin, jälkeen minuun iski uupumus ja tunne, että Sapkowskilla on ollut vaikeuksia lopettaa sarjaa (tuntuuko tutulta GRR?). ”Se ei tarkoita tietenkään sitä, että saaga olisi jokin poliittinen pamfletti tai yhden asian kirja, mutta tätä eettistä kantaa on vaikea sivuuttaakaan Noituri-kirjoja lukiessa.” Kirja Pääskytornista kesään, Järvineidosta ei päivääkään… Syvätasot sikseen, sillä Sapkowski ei aliarvioi lukijaa saarnalla ja alleviivauksella. Sapkowski on parhaimmillaan Noituri-sarjan aloittavissa episodiromaaneissaan Viimeinen toivomus (2010) ja Kohtalon miekka (2011). Saagan päättymisen vieroitusoireisiin lohtua tuo vielä ensi vuonna julkaistava Sezon Burz (2013, työnimi Myrskyn aika), joka on esiosa Geraltin tarinaan. N oituri Geraltin seikkailut pelimaailmassa on Pelit-lehdessä(kin) sekä toimituskunnan että lukijoiden keskuudessa mestariteoksiksi todettu. Kun viimeinen sivu kääntyy, olo on helpottunut ja tyytyväinen: Sapkowski sai sarjansa kunnialla loppuun häpäisemättä Geraltia, yhtä genren kaikkien aikojen parhaista sankareista. Astetta syvempää eeppistä fantasiaa Sapkowskin vahvuus on alusta asti ollut erilaisten satujen, legendojen ja myyttien maukas miksaaminen omintakeisella tavalla. Sapkowski ei tyydy pelkkiin harmaasävyihin vaan käyttää koko väripalettia, toisin kuin nykyisessä synkistelyfantasiassa (vaikka Joe Abercrombie, Mark Lawrence) on tapana. Vaikka Geralt liikkuu usein synkissä ja ankeissa paikoissa, Noiturin maailmassa on paljon muutakin. Mutta miten on 1980-luvun neuvosto-Puolassa alkanut tarina kestänyt aikaa, menikö parasta ennen päiväys umpeen jo 2000-luvun taitteessa. Eri mieltä saa olla, mutta Cirin ja Geraltin edessä ei kannata kokeilla onneaan. Yhdessä novellit ovat kuin toisiaan heijastelevia peilejä, jotka kokoavat noiturin monenlaiset seikkailut oivasti yhteen ja toimivat oivana lähtölaukauksena Cirin ja Geraltin legendaa käsitteleville Noituri-romaaneille. Toinen asia, jossa Noituri säihkyy kuin hopeamiekka, on hahmokaarti. Sen jälkeen lisää tulee vain, jos Puolan satusetä niin suo. Kirjat suomentanut puolalaisen kirjallisuuden asiantuntija Tapani Kärkkäinen pitää tulkintaa hyvin mahdollisena. Spoileri: vaikka Sapkowskin romaanitaiteen terässä on lievästi ruostetta, kyllä se edelleen leikkaa. Seikkailufantasian päätehtävä on viihdyttää, ja sen Noituri tekee. Hyvä esimerkki tästä on se, että yksi koko sarjan keskeisistä elementeistä on ihmisten, haltioiden ja muiden ”epäihmisten” välinen vihanpito ja jännite. Näkökulma vaihtuu tiheään, tarina hyppii ajasta ja maailmastakin toiseen, puskee kertomuksen sisään, pohtii legendojen syntyä ja etäännyttää lukijan Ciristä ja Geraltista hetkittäin lähes kokonaan – kunnes päästää tämän jälleen lähelle ja toiminnan keskipisteeseen. Se on oiva finaali, joka tasapainottelee sopivasti terävän dialogin, toiminnan, rakkauden ja filosofoinnin kanssa. Kipeät valinnat, suru, toiminta ja hirtehinen huumori kietoutuvat kauniisti toisiinsa. Vaikka monet nykyfantasian kirjoittajat ovat käyneet Puolan fantasiamestarin jälkeen samoilla apajilla, harva niin onnistuneesti kuin setä Andrzej itse. Brutaalista ja realistisesta maailmankuvauksesta liu’utaan kujeilevien veijaritarinoiden ja huumorin pariin niin vaivattomasti, ettei tyylinvaihdosta heti edes huomaa. Lyhyissä tarinoissa Sapkowskin napakka dialogi, hirtehinen huumori ja terävät havainnot maailmasta nousevat parhaiten esiin. Pääosaan nousevat Nilfgaardin ja pohjoisten valtakuntien välinen sota, poliittinen juonittelu ja ihmisten ja muiden rotujen väliset jännitteet. Äärioikeiston nousun takia tämä puoli tuntuu suorastaan korostuvan koko saagassa”, Kärkkäinen sanoo
Kutsun sitä lempinimellä “kaurapuuroefekti”, sillä nuorena ja köyhänä aloitin päiväni kaurapuurolla, mikä on erinomaisen hyvä idea. Aineet pitää heittää tehosekoittimeen vispautumaan saumattomaksi kokonaisuudeksi, jossa on kuitenkin se tärkeä, tuttu terveellisen kaurainen perusmaku. Kirjaimellisesti Aikakin alkaa loppua kesken. Mutta ne luodaan vasta kun tehtävä alkaa. Jotta totuus ei unohtuisi, oikeasti minä (melkein) jaksoin 6 annosta Getaria, eli GTA III, GTA Miami, GTA San Andreas, GTA IV ja kaksi lisäriä menivät, vasta tämä seitsemäs annos jäi puoliksi syötynä pöytään. Jossain vaiheessa se vain lakkaa maistumasta, vaikka sarjan peleissä ei olisi vikaa. Kauan sitten vaikutti mies, jolla oli hyvä visio siitä miten jatko-osia tehdään. Mutta joku Dead Rising 4 tai God of War 4, huoh ... Luulet varmaan että ne rannalla hilluvat drownerit ovat ihan oma rotunsa, kuten kääpiöt, ja lisääntyvät sillä klassisella tavalla niin villisti ettei Witcher-maailmassa kukaan uskalla mennä biitsille chillaamaan. Säädin odotusmittarini herkälle ja sukelsin tähän upouutuuksien tuoreeseen maailmaan. Kolmosen jaksoin vielä pelata läpi, mutta neljäs jäi jo kesken, uusi laivataistelufokus ei riittänyt. Se on yhtä tyhmää kuin tylsääkin. Assassin’s Creedit ovat mainioita esimerkkejä. Kaikki ponnistelu hyllykeston lisäämiseksi on tietysti turhaa, jos pelisarja saa kierrätettyä jatkoa joka ikinen vuosi, pahimmassa tapauksessa useammin. Silloin niitä voi kuvitella hukkuvankin kymmeniä päivässä. Drownereiden määrän selittää pelin aika suppea ihmispopulaatio: yhdeksän ihmistä kymmenestä pitää heittää järveen, jotta drowner-kanta saadaan pidettyä entisellään. ” “Nirvi, mikä on tärkeintä kolumnin kirjoittamisessa?” “Murskata kielioppi, keksiä omia sanoja, kuulla kielinatsien valitus ja käyttää termiä ludonarratiivinen dissonanssi” “Mrrrrh, se on hyvä!” Nnirvi. I-V käyttivät tiiligrafiikkamaailmaa, vitosessa maailma oli jo tarkemmin luonnosteltu ja toimivampi kuin Skyrimissä. Tyypillinen GTA:n takaa-ajotehtävä menee niin, että kohde hyppää ajoneuvoon ja pelaaja perässä. Kolme kiinnostavaa, taitavasti kirjoitettua henkilöä ei jaksanut enää kompensoida simppeliä peliä, jonka rakennuspalat on nähty nyt pari kertaa liikaa. Jotkut pelit ovat niin haalean suolattomia, että jo toinen annos kuulostaa vastenmieliseltä. May I not have another, sir! Testasin puuronsietokykyäni paluulla aikojen, eli kesän, alkuun ja annoksella E-kolmosta, tuota jatko-osien ja esiosien suurta juhlapöytää. E3-ilmoitus Getari Kutosesta olisi herättänyt enää hetkellisen ammatillisen mielenkiinnon, että mikä kikka siinä nyt on (ennustus: panostus nettipeliin). Kaurapuuro on yhtä halpaa, täyttävää kuin terveellistäkin. Kävellessäni tyhjentämään paikallismuseon pihan viittä pokestoppia, aloin miettiä, missä vaiheessa pelisarjalle koittaa deadline. Ensimmäisessä kantoi pelin todella uusi idea ja pelimekanismi, Assasin’s Creed 2 ja Brotherhood (lähinnä Rooman takia) ovat sarjan huiput. E3:n julkaisulista oli täynnä yllätyksiä kuin satunnaisen pizzerian lättylista. Vastaesimerkki hyväksyttävästä samojen olioiden ilmestymisestä aina samoihin paikkoihin on Dark Souls -sarja, kun pelaaja kuolee tai poistuu maailmasta esimerkiksi bonfire-matkustuksessa, maailma resetoituu (melkein kokonaan). Star Wars Battlefront II. Siinä ei tarvitse kuin hitsata irtopalat yhteen. Se on loogista: tuore idea esitellään ykkösosassa ja perfektoidaan kakkosessa. Tai oikeassa GTA-kaupungissa: minulla getariraja tuli vastaan vitosessa. Watch Dogs 2. Poltin minä silti siihenkin yli sata tuntia. Vaikka se kanssa joisi qwentin makuista tuoremehua. Se mies oli Lord British, jonka Ultima-roolipelisarja jaksaa vieläkin innoittaa sellaisia tulevia suomipeliklassikoita kuten Tuomas Honkalan Ultimaklooni. Drowner syntyy kun hirtetty rikollinen erehdytään heittämään järveen (pelin mukaan riittää että rikollinen hukkuu), joten niiden pitäisi olla todella harvinaisia. Koska muistivammakonsolit ovat historiaa, GTA:sta saisi uuden kokemuksen vain vähentämällä skriptausta ja tekemällä (vihdoinkin) oikeasti yhteen toimivan maailman, joka luo aitoa emergenttiin narratiiviin pohjautuvaa muuttuvaa pelikokemusta. 23 KAURAPUUROEFEKTI Pelaamiseen ei kyllästy ikinä, mutta pelisarjoihin kylläkin. Osa on varmasti hyviä ja jopa maistuu kun ne eteensä joskus saa, mutta ennakkoinnostusta en pysty generoimaan. Niin tai näin, jokaisella pelisarjalla, ehkä jopa Soulsillakin, on viimeinen myyntipäivänsä. Miksi helvetissä, ketä enää kiinnostaa Rättinaaman ja Taikapuhelimen uudet seikkailut haaleassa GTA-kaupungissa. Juuri sellaisia, joita kyläläiset rukoilevat noitureita tappamaan. GTA IV:ssa jopa vastaantulevassa liikenteessä samat autot tulivat samassa kohdassa, samassa järjestyksessä. Ajoitko rekan valmiiksi tien tukkeeksi. Mutta se onkin pelin oma luonnonlaki, soulversumin farmauspohjaisen aika-avaruusjatkumon erikoispiirre, eikä siksi tunnu tyhmältä tai typerältä. Eikä peleihin voi soveltaa samaa simppeliä ratkaisua kuin kaloihin ja vieraisiin: kun ne pistää pakastimeen, ne eivät haise pitkään, pitkään aikaan. Ainoa tapa lypsää peliä ovat tosilaadukkaat itsenäiset lisurit, Witcher 3:n tapaan. Sen henkinen isä, Battlefield 1, herättää taas orastavaa kiinnostusta, vaikka nelosessa tulikin bäfämittari täyteen. Hohhoijaa, ei kiitos, paitsi jos peli pannaan remonttiin. Beep! Väärin. K olmen päivän jälkeen kala ja vieraat alkavat haista”, totesi aikanaan Benjamin Franklin, suomalaista mökkivierailukulttuuria ennakoiden. Missä seuraavaksi kiipeillään. Jos peruskaurapuuron ohessa tarjoillaan yhä enemmän ja enemmän lisukkeita, kaurapuurolta se silti maistuu. Ultimoita ilmestyi kaikkiaan yhdeksän, ja hienous oli siinä, että jokainen uusi Ultima käytti kokonaan uutta pelimoottoria, joka otti kaiken irti sen hetkisestä tekniikasta, mutta joka pelin tunnisti silti Ultimaksi. Sitten alkuperäinen idea alkaa hautautua featureoksennukseen. Splof, se häviää maagisesti. Ultima-optio on nykyään mahdoton, sillä AAA-pelin vaihtoehdot ovat fotorealismia hakeva 3D-moottori tai sarjakuvamaista tyyliä hakeva 3D-moottori. Hukuttautujat Entäpä (teoreettinen) Witcher 4. Se, kun pelitodellisuus ei noudata omia sääntöjään, tunnetaan nimellä ludonarratiivinen dissonanssi, ja minua se ärsyttää. Prosessi on jokseenkin sama pelisarjoissa. Ne pari uusinta eivät ole houkutelleet enää yhtään. Söin puuroa vuosikausia, kunnes koitti aamu, jolloin lusikka lopullisesti pysähtyi. Esimerkiksi nyt naurettavan yksinkertainen, pelin logiikkaa noudattava ratkaisu on siirtää kaikki loputtomasti spawnaavat bandiitit vesistöjen viereen. Kolmonen yleensä menee, mutta siinä alkaa jo maistua toisto tai turhat ylimääräiset kikkailut. Palapeli pilapeli Tuttuuden lisäksi Assassin’s Creedien, GTA:n tai jopa Witcher 3:n heikko kohta on se, että pelit ovat irtofeatureista koostettuja tilkkutäkkejä, jotka harvoin pelaavat yhteen. Berliinissä kolkytluvulla vai. Kolmannessa osassa pannaan haisemaan Luulen, että vanha kunnon Benjamin osui universaalin totuuteen: kolmessa jatko-osassa pelisarja alkaa haista. Myös robottiräiske Titanfall 2 saa “Hmmmh!”-luokituksen, koska ykkönen jätti hyvät vibraatiot . Esimerkiksi nyt maailmaa asutetaan lyömällä koordinaatteihin x,y hirviögeneraattori, joka esimerkiksi luo uusia drownereita korvaamaan ne, jotka Geralt on harventanut. Ikävä kyllä ysin 3D-moottori oli aika täydellinen susi, ja kun Ultima Onlinen menestys sai Electronic Artsin tappamaan Ultima kympin, suruun sekin setti päättyi. Jopa pysyvä sukupuutto olisi parempi ratkaisu, koska hirviöillä ei ole mitään farmausarvoakaan
Lasin pinta on puhtoinen, rakennukset komeita ja taivas aina pilvetön. Miten pääsen pilvenpiirtäjän harjalle, kuinka ihmeessä löydän reitin tuollekin tasanteelle. Liikkuminen säilyy silti aina kiehtovana, vaarallisena ja ytimeltään yksinkertaisena: väärin ajoitettu kiihdytys, liian aikainen ponnistus tai hätiköity seinäkipitys suistaa juoksijan alas korkeuksista. Reitin punaiseksi maalaava apunäkö on kätevä työkalu, mutta ei tee autuaaksi. Kaupungissa voi juoksennella alusta asti vapaasti, mutta uusille alueille siirtyminen vaatii usein kättä pidempää. Tarina ja hahmot soittavat taustaviulua, mutta olisi niihin voinut satsata hieman enemmän. Juoni on yhdentekevää taustamelua, tympeä hahmokavalkadi koostuu tylsimyksistä, angstia tihkuvista teineistä ja viisastelijoista. Have a little Faith Mirror’s Edgen päähenkilö on Faith, juoksija, jonka toimenkuva koostuu tavaroiden toimittamisesta, varkauksista ja arkaluontoisten tietojen tonkimisesta. EA:lle on nostettava hattua jatko-osaan panostamisesta, sillä parkouriin keskittynyt ensimmäinen Mirror’s Edge oli yksi ilmestymisvuotensa muistettavimpia pelejä. Yhtäkkiä tunsin itseni jälleen yläkouluikäiseksi. Päädynkö vapaapudotukseen vai yltääkö loikkani perille saakka. Catalyst sijoittuu Glassin dystooppiseen kaupunkiin, jonka puhdas arkkitehtuuri poikkeaa tyystin usein nähdyistä synkistä tulevaisuudenvisioista. Catalystin tarina käynnistyy, kun Faith vapautuu vankilasta. Harjaantunut juoksija ei apunäköä kaipaa, vaan hahmottaa reitit itse. Kun on kerran maistanut vapaata elämää, paluuta vanhaan ei ole. Seepra ei pääse eroon juovistaan, eikä anarkisti irti rikollisista tavoistaan. Reitinvalinnassa avittaa juoksijan näkö. Pinnan alla kuitenkin kuplii. Mahtikorporaatiot hallitsevat kansaa rautaisella otteella: jos joku ei mukaudu tiukkoihin sääntöihin, hänet suljetaan rangaistuslaitokseen. Juoksen, siis olen Tarina onnistuu rakentamaan komeat puitteet toiminnalle. Mirror’s Edge julkaistiin vuonna 2008, mutta ensimmäisestä persoonasta kuvattu tasoloikinta myi niin kehnosti, että vuosikausia kehityksessä olleen jatko-osan ilmestyminen on pienoinen ihme, etenkin kun sen julkaisee Electronic Arts. Jos sinulla ei ole Glassissa mammonaa tai valtaa, et ole mitään. Onneksi minulla ei ole korkean paikan kammoa. Nopeimmat reitit löytää vain kokeilemalla ja tietyissä tehtävissä apunäköä ei saa edes päälle. Harha-askel tai huolimaton hyppy pudottaa Faithin lähes poikkeuksetta kuolemaan. Uudet välineet, kuten heittokoukku, helpottavat ja nopeuttavat liikkumista. Uutta lainkuuliaisempaa elämää kestää noin kymmenen sekuntia, jonka jälkeen sankaritar juoksee jo tutuilla poluilla. 24 ANNA JALKOJESI JOHDATTAA Juoksija näkee maailman erilaisin silmin: valkoisena, punaisena ja täynnä mahdollisuuksia. K iihdytän katoilla, liu’un esteiden alitse ja hyppään reunalta kohti seuraavaa kattoa. Sitten voikin tervehtiä asfalttia. Lasipalatsit muuttuvat sirpaleisiksi taistelukentiksi, kun Faith pinkoo karkuun tuliaseilla varustautuneita sotilaita. Etenkin Faithilla on suuria vaikeuksia pysytellä kaidalla tiellä. Lähitaistelussa pitää hakeutua vastustajien iholle.. Tuolta reunalta pääsen ponnistamaan korkeammalle, sitten Arvosteltu: Xbox One Saatavilla: PS4, PC EA Dice/Electronic Arts Versio: myynti Ikäraja: 16 Mirror’s Edge Catalyst Markus Lukkarinen Älä katso alas. Faithin järjestö taiteilee ohuella nuoralla: pikkurötökset eivät tuo tarpeeksi leipää pöytään, liian suuret rikokset herättävät turvallisuusjoukkojen huomion. Jatko-osa on muodikkaasti avoimen maailman seikkailu. Mirror’s Edgen parasta antia on vauhdikas katoilla kiitäminen, uusien reittien etsiminen ja ympäristön tutkiminen. Vatsanpohjasta nipistää, kun neitokainen pinkaisee vauhtiin, kipittää seinää pitkin ja ponnistaa juuri ja juuri riittävän pitkälle
Glass ei ole valtavan suuri, joten kaupunginosien välillä rampatessa maisemat tulevat tutuiksi. Kuka kaupunkia oikeasti edes hallitsee. Solar Fieldsin vähäeleinen ambient-musiikki sen sijaan rakentaa tunnelmaa mainiosti. Dice yrittää syventää Mirror’s Edgen maailmaa, mutta yritykset jäävät puolivillaisiksi. Perusliikkeet, kuten kuperkeikka, nopea 180 asteen pyörähdys ja hypynjälkeinen jalkojen ojennus, täytyy ostaa päivityksinä. Rytmitys toimii pääosin hyvin, sillä mätkintää ei ole annosteltu rasitteeksi asti. Juoksijoiden, korporaatioiden ja vallitsevan yhteiskuntajärjestyksen välillä on mielenkiintoinen ristiriita. Juokse, tyttö, juokse! Sen sinä parhaiten osaat. Pohjassa on pitoa juuri ja juuri riittävästi. Mirror’s Edgen liikkuminen on upeaa, katoilla kiitäminen on parhaimmillaan suorastaan terapeuttinen, mielen tyhjentävä kokemus. Faith ei ole levottomasti sinne tänne singahteleva Hämähäkkinainen. Matkanteko ei muutu puuduttavaksi: muiden pelaajien tekemät radat, aikahaasteet, hankalissa paikoissa sijaitsevat maamerkit ja keräiltävät esineet pitävät juoksijan mielenkiintoa yllä. Reunalla – kaunis on maailma Kaupungin kromi kiiltää komeasti. Kymmenys pois sieltä, sadasosa pois täältä – suoritusten hiominen muistuttaa formuloiden aika-ajoja. Napakan potkun jälkeen seinään kompuroiva ja tajuttomaksi lysähtävä vastustaja on lähinnä surkuhupaisa näky. On taisteluissa silti hetkensä. Läheskään kaikkea potentiaalia ei silti saada puristettua irti. Yksinkertaisilla valteilla pääsee pitkälle. Valkoisen lisäksi käytetään punaista, oranssia, mustaa, vihreää ja sinistä. Jouheva, loputon liike on tarpeeksi, en kaipaa muuta palkintoa. Mutta jos harhautuu sivupoluille, kuten tein toistuvasti, seikkailtavaa ja tutkittavaa riittää pitkäksi aikaa. Hieman hölmösti Faithin koko liikearsenaali ei ole heti käytössä. Faith ei pysty enää käyttämään tuliaseita, mikä on ainoa oikea ratkaisu, mutta käsikähmä on hieman kankeaa. Mitä enemmän selityksiä kuulee, sitä vähemmän maailmaan uppoutuu. Tyyli on täydellisesti linjassa alkuperäisen Mirror’s Edgen kanssa. Kun ohjaus iskostuu lihasmuistiin, Glass muuttuu parkour-temmellyskentäksi. Faithin liikkuvuus lisääntyy entisestään, kun neiti saa käyttöönsä kiipeilykoukun. Mirror’s Edge Catalyst hoipertelee ajoittain kuilun reunalla, mutta jalka ei lipeä tyhjyyteen. 25 tarraan putkeen, käännähdän ympäri, hyppään sivulle ja heijaan itseni tankoja pitkin eteenpäin, lopulta laskeudun pehmeästi kuperkeikalla. Faithin kaltaiset juoksijat ovat yhteiskunnan alinta pohjasakkaa, mutta toisaalta pilvenpiirtäjien katoilla kipittävät anarkistit kurkottavat korkeammalle kuin kukaan muu. Heittokoukku on tytön toiseksi paras ystävä. Muutun Forrest Gumpiksi, jonka on vain pakko juosta, juosta ja juosta. Pääjuoni on lyh… tiivis paketti, jonka läpäisee muutaman illan intensiivisellä pelaamisella. Puhdaslinjaiset rakennukset näyttävät virheettömiltä, roska ja törky loistavat poissaolollaan, tahratonta värimaailmaa hallitsee valkoinen. Täyttä vauhtia pinkova sankaritar ei ota luodeista helposti osumaa, joten vauhtiin päästyään Faith pyyhkii vastustajilla lattiaa. Keräilykamoja ei ole pakko etsiä erikseen, sillä niihin törmää muutenkin jatkuvasti. Ensin pitää keksiä oikea reitti, vasta sitten alkaa todellinen työ. Takeltelin alkuun kontrollien kanssa, mutta muutaman tunnin juoksemisen ja hyppelyn jälkeen homma alkoi taas sujua. Koukun avulla voi singahtaa pilvenpiirtäjältä toiselle tai hilata itsensä ylöspäin. Tekoälyä on liian helppo jallittaa nopeilla väistöillä ja nujakoista puuttuu fyysisyys. Hyvää + Liikkumisen vapaus ja jouhevuus, Glassin komeat puitteet. Haasteratojen reittejä voi hioa lähes loputtomiin, etenkin jos tavoitteena on kohota verkon tuloslistoilla. 81 Faithin paluu onnistuu tärkeimmässä. Kun ympäriltä riisuu pois kaiken turhan, jäljelle jää vain kova ydin. Parkour kiinnostavissa ympäristöissä koukuttaa, vaikka muilta osin Catalyst ei ole napakymppi. Halutessaan tukikohtien välillä voi pikamatkustaa, mutta juoksin mieluummin. Kaupungin asukkaista kertovat äänitallenteet, Faithin menneisyyttä avaavat pätkät tai npc-hahmojen selitykset kesken kuriiritehtävän ovat silkkaa melusaastetta. Faith ei ui poliittisissa piireissä kuin kala vedessä.. Faith, lasikaupunki ja juoksukengät. Liike ei lakkaa, flow-tilan myötä avautuu uusi maailma. Huonoa – Ohut tarina, mitäänsanomattomat hahmot, osa sivutehtävistä on pakkopullaa. Tossua toisen eteen Liikkuminen on toteutettu hienosti, taistelun kanssa on vähän niin ja näin. Etenkin tarinan ja hahmojen ohuus harmittaa. Mikään autuaaksi tekevä kapistus koukku ei ole, sillä sitä voi käyttää vain tietyissä paikoissa. Paitsi jos on pakkomielteinen ”gotta catch ’em all” -keräilijä. Liian harmistunut ei kannata kuitenkaan olla, Catalyst on pohjimmiltaan tarpeeksi aitoa Mirror’s Edgeä. Valoisa ja puhtoinen Glass suorastaan hehkuu auringossa, värimaailma on rauhallisen hillitty. Onneksi tappeleminen on pakollista ani harvoin, yleensä kamppailuista voi kipaista karkuun
Tämä “valtaus”-konsepti on muuten monelle pelaajalle täysi arvoitus. YK perusti Overwatchin ihmiskuntaa suojelemaan, veikkaan että noin kymmenen vuotta kriisin jälkeen. 26 (DO FEAR) THE REAPER Hai on luonnon täydellinen tappokone, oman ekologisen lokeronsa ehdoton huipputuote. Sitten tuli kaikkea ongelmaa ja korruptiota, salaliittoko se aiheutti Overwatchin alasajon. Overwatch on upouusi Intellectual Property, joka ei millään tavalla liity firman edellisiin brändeihin, Blizzardin ensimmäinen räiskintäpeli. Sitä epävirallista oheismateriaalia taas on Pornhub täynnä. Tähän astihan Blizzard on pääasiassa rakentanut aina Warcraftin (ja sen pojan Starcraftin) sekä Diablon päälle. Epäilen, että katastrofin jälkeen luonto ulkoisti sen suunnittelun Blizzardille. Ihmiskokeissa poikani jämähti Overwatchiin kuin amerikkalainen sijoituspankkiiri kokaiiniin. Variaatiossa pommikärry pitää ensin vallata. Linnoitus on vallattu Overwatch tekee perinteisen Blizzard-manöveerinsä, jossa otetaan joku suosittu peli ja työstetään siitä äärihiottu versio, jota pelaavat kaikki. Kun ensimmäiset luvut pian julkaisun jälkeen tulivat, paljastui että betan kymmenen miljoonaa pelaajaa sieventyi aika mukavaan seitsemään miljoonaan maksavaan pelaajaan, ja se oli kesän alussa se. Peli sijoittuu 60 vuoden päähän, kolmekymmentä vuotta tekoälykriisin jälkeen, jossa Omnic-AI nosti robotit kapinaan. Escort Servicessä työnnetään pommia kohteeseen. Se on täydellinen peliorganismi, sen rakenteellisen täydellisyyden haastaa vain sen pelattavuus. Jos oikeasti kiinnostaa, tosifanien uskollisuutta Blizzard ruokkii sarjakuvilla, videoilla ja muulla oheismatskulla. Teknouskovaiset toivottavasti hoidettiin ensimmäisinä. Hyvin tutun oloisia pelimuotoja on neljä, vaikka aluksi luulin että niitä on kaksi, koska ne on veistetty samasta puusta. O verwatch kun on oman ludologisen lokeronsa, tiimivetoisen moninpeliräiskinnän, virtaviivaisen viimeistelty valkohai. Gigerin alien, sillä Ashin sanoin ihailen Overwatchin puhtautta. Edes Blizzardin on mahdotonta voittaa joitain taisteluita, sillä jos valitettavaa pitää löytyä, valittajat sitä myös löytävät. Ei tainnut siis mennä naisten body imaget vieläkään putkeen, vaikka Blizzard-raukka yritti olla etnisesti ja sukupuolisesti tasapuolinen. Onneksi en ole Blizzard-fanipoika, niin en kuolaa enkä käytä hölmöjä ylisanoja. Tai pikemminkin H.R. Toisen koehenkilön altistin Pleikka nelosen Overwatchille, samalla lopputuloksella. Siellä se oppi nöyryyttä, pienensi mittakaavaansa, ja niin kävi kuin kesän alussa ällistyttävän tarkasti ennustin: Overwatch tuli, näki ja voitti. Joko vallataan kontrollipisteet A ja sitten B, ja toinen puolustaa, tai sitten vallataan kilpaa yhtä pistettä. Ja pidän siitä minäkin. Pyhästä hengestä ei Overwatch syntynyt, se on seitsemän vuotta kehityshelvetissä kituneen Titanin uudestaan rukkaseen runnottu lapsipuoli. Nyt blizznapattiin Valven maineikas Team Fortress 2. On siinä juoni! Paavin pikku tuolitkin ovat vähemmän turhia kuin Overwatchin juoni, mutta kerron sen silti. Titaanin lapsi Menestyksistään huolimatta Blizzardilla on joko heikko itsetunto tai Heroes of the Storm ei ollutkaan dotaalinen menestys, sillä ennen julkaisua Blizzard puhui Overwatchista kuin riskistä itselleen. Pommikärry liikkuu kun sen lähellä hilluu, ja vastapuoli voi työntää sitä takaisin joskin hitaasti. Lisäkoukkuina pelissä on Hearthstonesta Arvosteltu: PC Blizzard Versio: julkaisu Minimi: Intel Core i3/ 4Gt RAM, GTX 460 ,Radeon HD 4850, tai Intel HD Graphics 4400 Suositus: Intel Core i5/6 Gt RAM, GeForce GTX 660 tai Radeon HD 7950 Moninpeli: 12 Testattu: Quad Core 2600k (3.5 Ghz), 8 Gt RAM, NVIDIA GeForce GTX770 2Gt VRAM Ikäraja: 12 Overwatch Nnirvi Tiesika onki Tappajahai!. Kenttiä on kiitettävät tusina, ja ne jakautuvat ympäri maailmaa
Mad McCree: Fury Roadhog Nimellisesti sankarit jaetaan neljään luokkaan jotka ovat hyökkäys, puolustus, tankki ja tuki. Ultinaan Tiesika ampuu pitkän rrrrrröpötyksen. Team Fortressin yhdeksän hahmoluokkaa tuplattiin ja heitettiin vielä kolme päälle, joten Overwatch aloittaa vaatimattomasti 21 sankarilla. Lisäksi Overwatchissa useampi pelaaja saa valita saman hahmon, joskin yllättävän harvoin näin Tiesika onki Tappajahai! Päinvastoin kuin sosiaalisessa mediassa, Overwatchissa pisteet pitää hallita. Oho, onpas kello paljon! Night gathers, and now my Overwatch begins. Laatikoita voi ostaa oikealla rahalla, mutta pelirahaa, jolla tavaroita voi ostaa suoraan, saa vain ja ainoastaan loot-laatikoista, joko hyvityksenä vaihtureista tai suoraan rahanippuna. Yksin on vaikea koko tiimiä pitää pystyssä, ellet ole todella hyvä ja viholliset todella huonoja. Toivon että systeemi muuttuu hieman paremmaksi, mutta katson Hearthstoneen enkä pidätä hengitystäni. Jnirvi 87 tuttu, viikon mittainen erikoissäännöillä pelattava Brawl-pelimuoto, ja Custom-pelit kavereiden kanssa pelattaviksi. Droidi osaa projektoida eteensä luodeilta suojaavan voimakentän ja hypätä rakettivoimalla. Spesiaalikyky on parannuskenttä, eli tuttu nössöhuohotus, joka vaatii nyt napin painamista, mutta parantaa kaverit kanssa. A. Käytännössä lootlaatikosta saa neljä kamaa, joista vähintään yksi on aina rare tai isompi. Kaikki siinä tuntuu vielä uudelta, ja sen omat ideat ovat aivan loistavia. Aivan varmasti Overwatchille tulee kunnon ammattilaisskene, koska siinä pystyy loistamaan joka sankarilla. Periaatteessa joka sankarilla on pääase, joka ampuu eri lailla riippuen kumpaa hiirenkorvaa painaa, plus kaksi erikoiskykyä sekä äärimmäinen ajan tai tehdyn vahingon kanssa latautuva Ultimate-taito. Parista erilaisesta tankista esimerkiksi miesten sikamaisuutta edustava tankki, suosikkini läski Roadhog ampuu neljästilaukeavallaan joko hauleja tai täyteispanoksen, siemaisee parannuskaasua ja nykäisee ketjukoukulla vastustajan syliinsä. 27 . Kun droidi tuhoutuu, Dv. Siksi täytyy olla älyttömän onnekas, että saa mitä haluaa, tai joutuu odottamaan KAUAN, että saa ostettua sen mitä haluaa. Olen ollut täysin jumissa Overwatchiin, ja tulen varmasti vielä jatkossakin olemaan, joskaan vuoden paras peli tämä ei todellakaan (ainakaan vielä) ole. Se miellyttää silmääni ja pyörii hyvin konsoleillakin, ja sankareiden design on niin hyvää, että ne erottaa toisistaan kertavilkaisulla. jalkautuu ja pystyy aika pian tilaamaan uuden droidin. Käytännössä kaavasta on poikkeuksia suuntaan tahi toiseen. Toinen tankki, söpö ja siro Korean tyttö Dv. Vain liekinheitintä tai muodonmuuttajaa ei näy, ainakaan vielä. Vanhaa CS-kloonien iskulausetta mukaillen “Overwatch on kuin Team Fortress 2, mutta parempi”. Ulti on itsetuho, jossa droidi matkii tehokkaasti pientä ydinasetta. Joukossa, tai luokkien sisällä, ei ole kahta edes etäisesti samanlaista sankaria. Toinen suosittu hyökkääjä on Reaper, kahdella haulipistoolilla varustettu teleporttaava tuhokone, joka hädän sattuessa muuttuu hetkeksi aineettomaksi. Esimerkiksi Rainbow Six Siegessä hyökkääjät ja puolustajat saavat hoitaa vain omaa duuniaan, mikä minusta oli tuore ja toimiva idea. Yksi asia ärsytttää. Tällä Rogan Joshilla on kyllä ura eSportsissa, mukava mies ja huipputaitava pelaaja.. KOUKUSSA! Olen pelannut Overwatchia päälle 250 tuntia, ja olen tasolla 154. Geneeristen luokkanimien (Scout, Demoman, Heavy) asemasta Overwatchin sankareilla on oma nimi: Torbjörn, Widowmaker, Hanzo, Roadhog ja niin edelleen. En osaa päättää, onko hyvä idea, että kaikki sankarit ovat aina käytössä huolimatta siitä, onko kyseessä hyökkäys vai puolustus. Lootbox-systeemi on selvästi suunniteltu CSGO:n laatikoiden pohjalta, mutta tyhmemmin. Mutta on se todella loistava pelikokemus, jota suosittelen lämpimästi kaikille ADHD-räiskintöjen ystäville. Jokaisella on oma paikkansa, jokaista tarvitaan eri tilanteissa aivan samalla tavalla, mutta vain tiimityöskentelyllä voittaa. Luonnollisesti Team Fortressin hahmoluokille löytyy ainakin jonkinlaiset vastikkeet. Aivan liian suosittu on Widowmaker, klassinen tarkkaampujatar, joka yleensä kyykkii takalinjalla. Pakko kai myöntää että Overwatch on vaan aivan hiton hyvä peli. Kun sankareita on paljon, niiden yhdistelmiäkin on paljon, mikä tekee matseista erilaisia ja pitää ne kauan tuoreina. Soldier76 esimerkiksi on pehmeä lasku Codista Overiin: se osaa juosta, aseena tuttu rynkky ja raketinheitin. Inhimillisyyttä lisää taitava sarjakuvamainen grafiikka. A., pukeutuu taisteludroidiin, jonka konetuliasetta ei tarvitse lainkaan ladata
Dotat ja Lolit ovat graafisesti pientä piperrystä, Countterissa sotilaat tappavat väkivaltaisesti terroristeja, hui kauheaa, eikä Team Fortress 2 ole juuri parempi. Jo kokoonpanon kasauksessa peli valistaa tiimin puutteista ja ongelmista, pelatessa kaikki hahmon tieto näkyy nätisti. Lootikoista saa kosmeetista kamaa eli skinejä, poserauksia, repliikkejä ja tägejä. Ei kun nyt keksin: jollei pelaa Rankedia, matsin tulos alkaa olla jossain vaiheessa iltaa olla aika se ja sama. Sulle, mulle ja naapurin Kaisalle Ehdottomasti vaikuttavinta on se, että Overwatchissa on kynnys matala, mutta katto korkealla. Syksyn Gamescomissa on ilmeisesti ensimmäinen merkittävä turnaus, jossa palkintosummat ovat kuusinumeroisia. Kilpapohjaisissa tiimipeleissä yhteisö on usein tosi myrkyllinen, mutta Blizzard tuntuu hoitavan homman hyvin. Hetken pelkäsin, että Overwatch syrjäyttää pelilistani aktiiviammuskelupaikalta rakkaan Rainbow Six Siegeni, mutta onneksi pelit ovat niin erilaisia että sydämeeni mahtuu vaivattomasti kaksi armeijaa Sateenkaarisotureita. Sähkösanoma Viikatemiehelle! Maailmanpoliittinen analogia: Korea vastaan Korea.. Kahdenkymmenen yhden sankarin opettelua helpotetaan. Ja kun lääkelaukuissa on selkeä punainen risti, hän jopa tajuaa ketä kuuluu ampua. Sekä pelirahaa, jolla voi suoraan ostaa haluamansa kosmeettisen esineen, lähinnä päheän legendaarisen skinin, suosikkihahmolleen. Kontrollit on hiottu sellaiseen pisteeseen, ettei huonosti pelaaminen ole ainakaan koodin syytä. Overwatch on niin viimeisen päälle hiottu ja viimeistelty, että en keksi mitään vakavasti otettavaa valitettavaa. Siegessä motivoi se että kuolemasta “rangaistaan” erän loppuun kestävällä jäähyllä, Overwatchissa vaan pikku viipeellä respawnataan. Hahmoja voi ja kuuluukin vaihtaa kesken pelin. Oppi otetaan lastentarhasta: tappoja ei näytetä kuin pelaajalle itselleen, julkisesti vain onnistumiset saavat näkyvyyttä ja pelin näkemys parhaasta suorituksesta näytetään Play of the Game -takaumana. Toisia sankareita on selkeän yksinkertainen pelata. Osa sankareista, kuten jousimies Hanzo, on tarkoitettu pelaajille jotka osuvat siihen mihin tähtäävät, mei...niitä ohiampujia avitetaan tulinopeudella tai vaikutusalueella. Ehkä pelimuotoja voisi olla enemmän. Overwatch OVERWATCH ON UUSI KOHTALONI En ole omistanut kymmeneen vuoteen pelikunnossa olevaa tietokonetta. 28 . Overwatch. Tämän jälkeen Overwatch tarjoaa kokaiiniaddiktioon verrattavan pelikokemuksen. Saa nähdä kauanko tasonousupalkinto eli lootlaatikko, siis lootikko, riittää palkinnoksi. Olen uskollinen Pleikkarimies ja pidän laadukkaista räiskintä peleistä, joihin en laske Call of Dutya. Sehän on melkein kuin piirroselokuvaa katsoisi, hahmot ovat tosi selkeästi tunnistettavia, ja “tappaminen” on häivytetty taustalle niin että hengenheitto on enemmänkin hauskaa kuin uskottavaa. Toiset, varsinkin omiaan auttavat tukisankarit, sopivat tottuneelle pelaajalle. Destinyn pvp:tä paljon pelanneena Overwatch tuntuu antavan enemmän apuja tattiohjaimella pelaaville. Jopa Polygonin Doom-pelaajalle, joka ei osannut liikkua ja ampua samaan aikaan, löytyy sankari, chaingun-pesäkkeeksi muuttuva Bastion. Vaikka monen mielestä räiskintöjä ei kuulu, tai edes voi, pelata konsoleilla, Destiny ja nyt Overwatch todistavat tuon luulon harhaksi. Ehkä voisin pitää negatiivisena sitä, että Overwatch on huippuunsa hiottu pelituote, ja olla maistavinani siinä jo puhtaan laskelmoinnin synteettisen sivumaun, mutta tyhmäähän tuon tason nillitys on. Blizzard on onnistunut säilyttämään hahmotasapainon myös Pleikkariversiossa, joten kaikkia hahmoja pelataan tasaisesti ja tarkk’ ampujille suotu hivenen väljempi hitboxi tuntuu ainoastaan reilulta. käy. Kiviäkin kiinnostaa! Blizzard tähtää Overwatchilla eSportsin kuninkaaksi ja suunnitelma on hyvä. Ainakin toistaiseksi nuubittelu on pysynyt yllättävän matalalla tasolla. Inhokkini on edelleen jäätyttö Mei, kiitos parantavan, läpäisemättömän jääkuorensa. Osumaprosentit jäävät varmasti pc-versiota alhaisemmalle tasolle, mutta tämä on ymmärrettävää, sillä Dualshock 4 voittaa hiiri näppäimistöyhdistelmän lähitulevaisuudessa yhtä epätodennäköisesti kuin Suomi pelaa jalkapallon MM-kisoissa. Kontrolliherkkyys kannattaakin heti alussa laittaa tappiin, niin horisontaali kuin vertikaalisuunnassakin, jolloin kääntyminen on tuntuvasti nopeampaa. Ilmeisesti hahmojen tasapaino on hyvä, koska jotakuinkin kaikkia käytetään. En ole hämmästynyt jos se jyrää kaiken. Joonas Luukkala PS4 90 Hyvää + Uskomaton viimeistelyn taso. Huonoa – Mei, mä vihaan sua! 91 Overwatch taitaa olla nettiräiskinnän seuraava Overlord. Ja jos unohtaa että mitä tää Symmetria osasikaan, F1 kertoo kaiken
Suomessa asuvan, mutta briteissä syntyneen Gareth Noycen Lumo on näiden kivikautisten loikkapelien modernisaatio, rakkauskirje Spectrum-aikakaudelle. Jokainen huone on pienellä pulmalla ryyditetty surmanloukku. Se ei ole yksi sadoista isopikseligrafiikkaan verhotuista retroklooneista, vaan polygoneilla koristeltu, paikoin piinaavan vaikea pelidinosaurus. Kyseessä on uusretropelin malliesimerkki. Kasarin karaisemille karvaisille harkkoreäijille on toki oma pelitilansa, jossa kuolema korjaa kerrasta, mutta sitä ei ole tarkoitettu tavallisille kuolevaisille. Konsolikapulan kanssa pääsee helpommalla, kun tattia voi tökkiä haluttuun suuntaan, mutta näppäimistöllä jyystäessä edessä saattaa olla hankaluuksia, sillä vinoon käännetyn perspektiivin vuoksi ilmansuunnat on opeteltava uudelleen. Isometrisestä perspektiivistä kuvattu loikkapeli sai nopeasti jäljittelijöitä, ja etenkin Isossa-Britanniassa esi-Raren keksimästä ideasta tuli paitsi osa kloonien geneettistä koodia, myös tärkeä pala saarivaltion pelihistoriaa. Pääosin onnistuneeseen pulmadesigniin on lipsahtanut pari ikävää kauneusvirhettä. Suomi-ilmiö Arvosteltu: Macbook Air Saatavilla: PC, Linux, PS4, PS Vita, Xbox One Laitteistovaatimukset: 2,4 GHz kaksoisydinprosessori, 4 Gt RAM, DirectX 9.0c -yhteensopiva näytönohjain 1 Gt tekstuurimuistilla ja Shader Model 3.0 -tuella, 4 Gt kiintolevytilaa, Windows 7 Lumo Hyvää + Pirullisen vaikea, monipuolista sisältöä riittää, kontrollit on suunniteltu ajatuksella. Koska perspektiivi on lukittu isometriseen asentoon, ohjauksen hahmottaminen on aluksi hieman ongelmallista. Yleensä puzzlen logiikka aukeaa yhdellä vilkaisulla, mutta muutamissa huoneissa ei ole hajuakaan, mitä seuraavaksi pitäisi tehdä. Pelattavaa riittää niin paljon, että Lumon kanssa saa käytettyä Suomen kirosanapankin koko kassavarannon. Ensimmäiset huoneet ovat rentoa neppailua, kun verrataan myöhemmin esiteltävään kiusantekoon. Onneksi elämänlanka on loputon, sillä kuoleman väistämättä korjatessa pulmailua voi jatkaa siitä mihin jäi. Lumon minimalistinen tarina pyörähtää käyntiin, kun pahaa-aavistamaton sankari imaistaan kolikkopeliluolassa erään kabinetin sisuksiin. Huoneistokeskus Lumo on jaettu staattisiin ruutuihin, joiden välillä voi liikkua vapaasti. Tavoitteena on kerätä huoneisiin kätkettyjä esineitä. Olen kylvänyt sievoisen summan pelikokoelmaani, joka koristaa nyt konttorini seinustaa, tarjoten yhdellä vilkaisulla paluun takaisin nuoruuteen. Nykyinen Rare, silloinen Ultimate Play the Game, julkaisi 80-luvulla pelin nimeltä Knight Lore. Juho Kuorikoski. Edessä on vaarojen ja kirosanojen kyllästämä pakomatka, jossa kuolema tulee tutuksi huone kerrallaan. Sen moderni syntyhistoria näkyy ainoastaan jakelukanavassa ja grafiikassa, muuten kyseessä on puhtaasti 80-luvun peli. Isometriseen perspektiiviin lukittuja temppuareenoita on satamäärin, joten tekeminen ei lopu kovin äkkiä kesken. P aatuneena retroilijana menneisyydenkaipuulla on pysyvä ote sekä sielustani että kukkarostani. 82 Lumon viehätys kumpuaa rehellisen kasarihenkisestä toteutuksesta, jota on sopivassa suhteessa maustettu modernismilla. Alkutahdit soitellaan leppoisasti, mutta hiljalleen suu täyttyy hammaspölystä, kun stressi pistää purukaluston jauhamaan. 29 RAIVOSTUTTAVAN IHANA Lumossa on roimaa uusretropelin voimaa. Painopiste on tutkimusmatkailun sijaan loikinnassa, mutta etenemisreittien miettiminen lisää oman rikkansa seikkailun soppaan. Tästä seikkailu alkaa. Mukana on perimää myös Metroidista ja Castlevanioista, sillä tiettyihin paikkoihin ei pääse, jos taidot eivät ole riittävällä tasolla. Huonoa – Pirullisen vaikea, pulmissa muutama kauneusvirhe. Aikamatka 80-luvulle on autenttinen, puzzlet perustuvat yleensä ajoitukseen ja ulkoa opetteluun. Peli pursuaa pikselintarkkaa nysväämistä, liukastelua jään päällä sekä kinkkisiä vipupulmia. Vanhemmathan varoittivat, että liika pelaaminen on pahasta Velhokokelas larppaa BB-8:aa. Tämä johtaa yleensä siihen, että ratkaisu on selvitettävä kokeilemalla, josta taas seuraa, että edessä on oikea ketjukuolemien suo. Myös pelinkehittäjät ovat tajunneet, että maailma on pullollaan kaltaisiani nuoria aikuisia, jotka maksavat siitä, että saavat tuntea hetken aikaa itsensä lapsiksi. Maisemat muuttuvat keskiaikaisiksi ja lippis vaihtuu velhon piippalakkiin. Hatunnostona nykyiselle pullamössösukupolvelle Lumon kontrollit saa säätää mieleisikseen. Vaikka Lumo on pirullisen vaikea, se ei ole koskaan epäreilu. Rapsakka vaikeustaso on pelille eduksi, sillä näin anteeksipyytelemätöntä kenttäsuunnittelua on pakko arvostaa. Pärrrkele! Pulmissa on mukavasti variaatiota ja mukana on myös huonetolkulla haistattelua: pelin viattoman grafiikan alla piileksii sadistisen armoton uusretropeli. Kun mukaan tulevat ajoitusta vaativat loikat tasolta toiselle, kädet tärisevät onnistuneen suorituksen jälkeen kuin viikon kahvilakon jäljiltä. Kun pala kurkussa on tasoittunut ja syke palannut normaalitasolle, myös minä olen tasoittunut ja palannut pelirinkiin, ottamaan riemumielin uuden erän haastavaa lumopainia. Suomalainen Lumo iskee kiilan tähän markkinarakoon, mutta tekee sen uniikilla idealla
Samoissa peli-illoissa istunut Bill Bunten syttyi lautapeliajatukselle tietenkin heti. Tiimiläiset Dan Bunten, Bill Bunten, Jim Rushing ja Alan Watson valtasivat yhden huoneista toimistokseen. D an Buntenin ja M.U.L.E:n tarina alkaa kuin kansansatu. Olohuone jätettiin pelija kokoustilaksi hengailua varten. Buntenin perheen peleissä äiti antoi lapsille aina kaikki velat anteeksi ja Billveli pakotti kiinnittämään tontin, jos yksikin dollari puuttui vuokrasummasta. Monopoli-ajatuksen myötä M.U.L.E:n runko alkoi muodostua kuin itsestään. Pat Marriott valitsi toisena Free Fall Associates -tiimin, joka oli juuri julkaissut Temple of Apshain. Porttiteoria toimii taas EA:n rahoituksella Dan Bunten perusti Ozark Softscape -yrityksen, joka vuokrasi asunnon toimistoksi Arkansasin yliopiston kampusalueelta. Joe Ybarralle jäi lyhyt tikku: Ozark Softscape –tiimi ja Dan Bunten. Hän oli joutunut Wheeler Dealers –huutokauppapeliä varten suunnittelemaan ja rakentamaan erillisen ohjaimen, jotta sai peliinsä neljä pelaajaa yhtä aikaa. Niistä vain 50 myytiin. QA-osasto perustettiin jääkaappiin, joka täytettiin päivittäin oluella. Kolmikko veti pitkää tikkua siitä, missä järjestyksessä tuottajat saisivat valita pelintekijänsä. Kapitalismin kirot Huutokaupan rinnalle Bunten halusi lautapelimäistä vuorovaikutusta. Pelinteon vanhimpien perinteiden mukaisesti Bunten lupasi tehdä EA:lle samanlaisen pelin kuin Cartels and Cutthroats, mutta paremman. Ei ihme, että pelitiimissä Bill vastasi taloudenpidosta. Tarkoituksena ei olisi vain tehdä lautapeliä tietokoneen ruudulle vaan luoda pieni, Tuukka Grönholm M.U.L.E:n kehitystiimi esitellään pelikasetin sisäsivulla. Peli noudattaa tuotantotalouden periaatteita mahdollisimman tarkasti, jolloin erikoistuminen esimerkiksi lisää tuottavuutta. 30 MULEN ALLA Kun on riittävästi aikaansa edellä, on aina ajankohtainen. Mukana on Monopolista tuttujen sattumaja yhteismaa-korttien tyylisiä yllätyksiä rikkomassa liikaa ennustettavuutta. Tolppaan nojailee Bunteneiden sisko, joka haluttiin mukaan luomaan coolia vaikutelmaa.. Wheeler Dealersin heikosta myynnistä huolimatta, Dan Bunten luotti huutokauppaideansa vetävyyteen, joten uuden pelin lähtökohdaksi otettiin Wheelers Dealersin yhtäaikaiset, pelaajien väliset huutokaupat. Monopoli suunniteltiin alun perin osoittamaan, että kapitalismissa voittaja vie lopulta kaiken. Ohjain on yksi ensimmäisistä pelin mukana toimitetuista lisälaitteista ja sitä valmistettiin 500 kappaletta vuonna 1978. Vasemmalla lukien penkillä istuu Bill Bunten, Jim Rushing, Alan Watson ja Dan Bunten. Dave Evans voitti ja valitsi Raster Blaster –flipperin tehneen BudgeCo-tiimin. Tosin hänestä Monopolissa parasta ovat pelinappulat: kottikärryt, silinteri, koira, sormustin ja muut. Buntenilla ei ollut meriittilistallaan yhtään hittiä, menestynein peli oli myynyt vaivaiset 6 000 kappaletta ja hän oli ollut Hawkinsin ostoslistallakin vasta kakkosvaihtoehtona. Bunten taas oivalsi pelin sosiaaliset mahdollisuudet: asioihin voi vaikuttaa neuvottelemalla ja keskustelemalla. Idea lainattiin levykansista. Ero oli moninpeliin luottavalle Buntenille iso. Vaikka Bunten oli aikaisemmin luottanut Apple II:een, niin julkaisualusta vaihtui Atarin kasibittisiin kotikoneisiin. Se oli yksi pelihistorian ensimmäisistä roolipeleistä. Dan Buntenin rakkaimpia lapsuusmuistoja olivat perheen Monopoli-lautapelisessiot. Kauan, kauan sitten, Trip Hawkinsin perustaessa Electronic Artsin keväällä 1982, Hawkins palkkasi kolme miestä vastaamaan pelinteosta. Se riitti houkuttelemaan paikalle tukun opiskelijoita pelaamaan ja antamaan palautetta kehitteillä olevista peleistä kaljapalkalla. Atarissa on neljä joystick-porttia kilpailijoiden koneiden kahden tai yhden portin sijaan. Juuri niin kävi Dan Buntenin M.U.L.E:lle. Ei ihme, että M.U.L.E. Pelaajat ostavat huutokaupalla maata, jolle rakennetaan peltoja, kaivoksia tai aurinkopaneeleja. Hawkins yritti ensin ostaa Cartels and Cutthroats -pelin oikeudet, mutta julkaisija SSI:n kieltäydyttyä myymästä Hawkins teki sopimuksen pelin tehneen Buntenin kanssa. Päätökseen vaikutti yksi pieni seikka. alkaa valinnalla, jossa nopein nappaa itselleen mieluisimman värin ja sen jälkeen yksilöllisen pelihahmon
Listan määritelmät ovat aika laveita, mutta toisaalta perustotuuksiensa ansiosta se on yhä ajankohtainen. M.U.L.E:ssa Buntenin pelintekijätaidot näkyivät kirkkaimmin, mistä syystä M.U.L.E. Ybarran ja Hawkinsin mielestä M.U.L.E. Buntenin vahvuus on siinä, että hän ymmärsi pelien yhdistävän ihmisiä pikemminkin kuin erottavan. Jos lopettaa kierroksensa ajoissa, se palkitaan lisätuloilla. Peliin muulit muuttuivat Multi-Use Labor Elementeiksi eli M.U.L.E:iksi. Touhu muistuttaa uhkis-leikkiä, jossa kokeillaan kuinka pitkälle kukin uskaltaa. Taustatarinan ansiosta pelaajat yrittäisivät tehdä myös vähän yhteistyötä eikä vain tuhota toisiaan. Syvyyttä vaaditaan, jotta peli pystyy pitämään mielenkiinnon yllä pitkään. Tosin jo M.U.L.E:ssa kone käyttää eri sääntöjä kuin pelaaja. Operaatiot olivat aikanaan niin rajuja, että hän oli pitkään sivussa työelämästä, kunnes palasi Danielle-nimellä. Pelaajalla on vain rajallinen aika hankkia M.U.L.E, siirtää se oikeaan paikkaan ja oikeaan aikaan, mikä pitää kierrosajat kurissa. Samalla tosin paljastui, että planeetta tosiaan tarvitsee nimen. Pelaajan kehittyessä myös pelistä pitää löytyä uusia juttuja. Kone ei kuljeta mulejaan ruudulla, joten koneelta puuttuu muun muassa mahdollisuus metsästää wampusta kierroksensa lopussa eikä koneen siirtoja näe lainkaan. Kuuminta hottia Electronic Artsilla oli 80-luvulla julkaisuun asti pääsevälle pelille kolme vaatimusta: simple, hot and deep. innoittaa pelintekijöitä yli 30 vuotta pelin ilmestymisen jälkeenkin. Yksinkertainen tarkoitti, että peli on helppo ja sujuva pelattava ilman turhia kerroksia. Danielle Buntenin viimeiseksi peliksi jäi 1995 ilmestynyt nettipeli Warsport. Tasapainotus tehtiin neljää pelaajaa varten, mikä huomattiin aika pian ongelmaksi. Warsport ei jäänyt historiaan, ja vuoden 1988 Modem Warskin vain melkein. Bunten luotti pelaajien välisen vuorovaikutuksen luovan peleihin sisältöä itsessään. Alkuperäisessä peli-ideassa tontit myytiin huutokaupalla, mutta aika pian paljastui, että systeemi ruokki johdossa olevan pelaajan etumatkaa. M.U.L.E:n tasapainotuksessa hienoin juttu piileekin siinä, että itsekkäästi omaan etuunsa pyrkivä pelaaja haittaa kaikkien menestysmahdollisuuksia. Näppäimistön sijaan käytetään ilotikkuja, joten huutokauppa hoidetaan hahmoja liikuttamalla. Valitettavasti Bunten ei koskaan päässyt näyttämään moninpelintekijäkykyjään nettipeliaikaan. Hinnat määräytyvät ukkojen sijainnin mukaan. Jos kaksi pelaajaa yrittää saada saman tonttipaikan yhtä aikaa, tasapelissä tappiolla oleva voittaa. EA:n tuottajaporras Joe Ybarraa myöten vaati pelille vetävämpää nimeä: Moguls from Mars. 31 hieno ekosysteemi, jossa kysynnän ja tarjonnan laki vaikuttavat suoraan pelaajien päätöksiin. Huutokauppa käynnissä kaikessa komeudessaan. Kun hahmot kohtaavat, kauppa alkaa automaattisesti ja päättyy, kun joku hahmoista liikkuu toiseen suuntaan. Mitä aikaisemmin menee vuoronsa lopussa baariin pelaamaan pajatsoa, sitä enemmän ehtii voittaa. Jos tukikohdan valtausta, eri yksikkötyyppejä, maastoa ja fog of warin sisältänyt Modem Wars olisi ollut tosiaikainen, sitä pidettäisiin Starcraftin tapaisten moninpelistrategioiden kantaisänä/äitinä. Hän vaihtoi sukupuolta 1990-luvun alussa. Tiimi ei moiseen suostunut ja sai käännettyä myös EA:n kannan. Omaa ukkoaan tietenkin heilutellaan aivan myyntirajalla, kun ostaja yrittää saada kamaa halvalla ja myyjä menemään kalliilla. Idea vetosi myös Dan Bunteniin, joka ennen pelintekijäuraansa pyöritti hetken polkupyöräkauppaa, ei rikastuakseen vaan tehdäkseen maailmasta paremman paikan. Aika usein M.U.L.E:n mikromaailmassa voittaja tekee parhaat kompromissit eli päätöksiä, jotka hyödyttävät vähän kaikkia mutta eniten itseä. Kuuma tarkoitti, että pelissä on jotakin vangitsemaan laajan yleisön mielenkiinnon. täytti ehdot kirkkaasti, kun peli yhdeksän kuukauden kehitystyön jälkeen valmistui ja ilmestyi 1983. Peli itsessään on varsin simppeli, mutta sisältää hienoja ideoita. Mitä hahmoista muistutat eniten?. Pahimmat satunnaistapahtumat eivät koskaan osu viimeiseen pelaajaan eivätkä parhaat ensimmäiseen. on hauskempaa kuin yksin pelattu Monopoli. Danielle Bunten kuoli 49-vuotiaana, kesällä 1998, keuhkosyöpään. Kun ehdot napsahtivat kohdilleen, vastaavaan riemuun päästiin vasta Slicks’n Slidessä ja Star Controlin Super Meleessä. Kirjasta napattiin myös pelin nimi. Ajatus resonoi heti tiimissä. Noppia myös painotettiin perässä tulevien eduksi. M.U.L.E:ssa pelaajat saavat kierroksessa ilmaisen tontin ja mahdollisuuden ostaa huutokaupalla lisämaata. Koska 80-luvun alussa junnut olivat sekaisin Pokemon Gon sijaan Star Warsista, teemaksi haluttiin jotain scifihenkistä. Varsinaisen siirtokunnan rakentaville pioneereille on annettu vain kaikki tarpeellinen selviytymistä varten. Tarinassa siirtokuntalaiset käyttävät geenimuokattuja muuleja, jotka toimivat työjuhtien lisäksi myös siirtokuntalaisten kavereina ja kauppatavarana. Grafiikasta vastannut Alan Watson nappasi otusten ulkomuodon poikansa AT-AT-kävelijästä, minkä huomaamiseen ei tarvitse nähdä kuin pelin latausruutu. Hän teki yhteisölliseen pelaamiseen nojaavia pelejä ennen kuin sanaa oli vielä edes keksitty. Dan Bunten ei ilmeisesti ollut koskaan tekoälyyn täysin tyytyväinen, sillä hänen mukaansa yksin pelattu M.U.L.E. Peli kasvoi suosioon vasta Commodore 64 -käännöksenä, joka levisi kasettiasemasta toiseen piraattikopiona, mistä julkaisijalle ei ollut hirveästi iloa. Tehtävänä on rakentaa toimiva yhdyskunta ennen kuin varsinainen siirtokunta-alus saapuu ja tuo planeetalle asukkaat. Peli on modernisoitu versio Buntenin Modem Warsista. Omalta kohdaltani muistan, että neljän pelaajan vaatimus oli aika paljon, koska pelaajat piti saada samaan aikaan saman koneen ääreen ja vielä hyväksymään pelivalinta. Tyhjät pelipaikat täytettiin tekoälyhahmoilla, jotka jopa pelaavat ihan hyväksyttävästi. Dan käänsi Atarin ympäri ja planeetta nimettiin Irataksi. Myyjät aloittavat ruudun ylälaidasta ja ostajat alalaidasta. Smithoreen, ruokaan ja energiaan perustunut talous lähti nopeasti vinoutumaan, jos pelaajia ei ollutkaan täyttä määrää. Ilmeisesti hot-osuus ei kuitenkaan toteutunut, sillä myynti Atarilla jäi varsin pieneksi, 30 000 kappaleeseen. Veljekset olivat lukeneet Robert Heinleinin Time Enough for Love -romaanin, jossa vilahtaa idea kaukaiselle planeetalle perustettavasta siirtokunnasta
Julkaisijaksi saatiin kotimainen Lautapelit.fi. Lisäksi korteilla vedettävät satunnaistapahtumat vaikeuttavat tilanteiden ennakointia. Mukana on jopa alkuperäisen pelin häviäjän suosiminen, sillä viimeisenä oleva pelaaja saa valita ensimmäisenä tonttipaikkansa. Kaikki on juuri kuin alkuperäisessä pelissä. M.U.L.E-lautapelinä on vähän väliinputoaja. Viimeisen kierroksen lopuksi pelaajat myyvät kaiken omaisuutensa kauppaan, ja rikkain voittaa. Tonttilaatan tuotantoarvot näkee suoraan muuten, mutta crystite-pitoisuus on aina arvoitus, sillä se piilotetaan laatan kääntöpuolelle. Lautapeli noudattaa alkuperäisen M.U.L.E:n sääntöjä aina, kun se on järkevää, mutta usein yksityiskohtia muokataan lautapelillä toimivampaan muotoon. Kierroksen lopussa lasketaan rahat ja laitetaan pelaajat Power Grid -tyyliin paremmuusjärjestykseen. Heikki Harju onnistui erinomaisesti tavoitteessaan siirtää tietokonepeliklassikko lautapeliksi. Rikkain pelaaja joutuu toimimaan ensimmäisenä, paitsi maanvaltauksessa, josta siitä olisi etua. M.U.L.E:t valmistuvat näppärästi malminappuloista, joiden kääntöpuolella on muuli. Systeemi estää yhtä pelaajaa karkaamasta liian johtoon. M.U.L.E-robotit taas ruokitaan energialla. Peluutin kesän korvalla M.U.L.E:a useammalla peliporukalla taviksista peliharrastajiin. Poikien mielikuvituksen herätti poikkeuksellinen idea, jonka lämminhenkinen riistokapitalismi vangitsi porukan mielenkiinnon. Vuosituhannen alussa pelistä tehtiin proto vain omaksi huviksi, mutta vuosien testaamisen jälkeen Harju päätti julkaista pelin. H eikki Harju pelasi kavereineen 80-luvulla M.U.L.E:a, joka oli jo aikanaan täysin mitättömän näköinen peli. Peli kestää kuusi tai seitsemän kierrosta. Lautapelimaailma keksi genren vuosikymmeniä Buntenin jälkeen. 32 SAMAAN AIKAAN SUOMESSA Lapsuusmuisto tuntuu olevan M.U.L.E:n sisäänrakennettu voima. Se on perhepeliksi varsin raskas ja parin tunnin kestollaan alakouluikäisille turhan pitkä. Kaikki niin kuin ennenkin Peruskaava on sama kuin alkuperäisessä pelissä. Jos käy kauppaa siirtokunnan eli pelilaudan kanssa, hinnat määräytyvät kysynnän ja tarjonnan mukaan. Tuukka Grönholm Maailmassa on taas yksi kaunis ympyrä enemmän, kun lautapelistä innoituksensa saanut tietokonepeli muuntui lautapeliksi. Vaihtoehtoisesti onnikortti voi osua automaattisesti viimeiseen ja epäonni johtajaan. Smithorella rakennetaan uusia muleja ja crystite on puhdas luksustuote, jota tarvitaan vain rahantekemiseen. Eri maastotyypit vaihtelevat sen mukaan, mitä ne tuottavat parhaiten. Pelissä on esimerkiksi onnija epäonnikortteja, joiden jakoperusteisiin annetaan useita vaihtoehtoja: kortit voi jättää kokonaan käyttämättä tai jakaa niin että johdossa oleva pelaaja päättää onnikortin saajan. Heti 20 vuotta myöhemmin saman kaveriporukan mielessä alkoi kyteä ajatus M.U.L.E:n kääntämisestä lautapelimuotoon. Uskollisuus tietekonepelille näkyy myös tiettynä jähmeytenä, sillä varastojen tyhjennys ja rahojen laskeminen joka kierroksen jälkeen sujui jo 80-luvun tietokoneelta sadasosasekunneissa, mutta 2010-luvun ihmiseltä lautapelissä ei, mikä venyttää peliä turhaan. Vaatii sivistystä Nettiarvosteluissa on usein valitettu M.U.L.E:n lukuisista vaihtoehtoisista säännöistä. Baarin uhkapelit ja wampuksen metsästys ovat tietenkin mukana. Sähköversiossa kaukana oleviin valtauksiin liikkuminen vei enemmän aikaa, mutta lautapeliversiossa kaukana olevat laatat kuluttavat enemmän ruokaa toimiakseen. Liikaa varastoja ei pysty hamstraamaan, sillä safkasta mätänee varastoihin aina puolet ja energiasta neljäsosa hiipuu akuista. Lisäksi voi yrittää tuottaa kallisarvoista crystitea, mutta sen löytäminen vaatii vähän tuuria. Kaveria autettiin hädässä vain, jos sillä kääri myös itselleen dollareita. Kartoituksella näkee kerralla kaksi laattaa, joten tyyli on hitaampi mutta varmempi. Ongelma on, että pelistä nauttiakseen asia pitää tietää. Monet alkuperäiset ratkaisut ovat suoraan Monopolista, joka ei ole ollut lautapeliharrastajien suosiossa enää vuosiin. Wampus vaatii tuuria ja palkitsee paremmin, baarissa käymisestä tilille kilahtaa varma vitonen. Planeetta Iratalla on jokia, tasankoja, kukkuloita, vuoria ja kraatereita. Ruoka on avainresurssi, sillä sitä tarvitaan siirtojen tekemiseen. Joen varressa tietenkin viljelmät kukoistavat, tasangoille saa energiaa tuottavat aurinkopaneelit siistiin riviin ja vuorilta löytyy todennäköisimmin smithorea. Vierekkäisistä tuotantopaikoista saa tietenkin bonuksia. Kierroksen jälkeen maksetaan kulut. Hän ei saa tietenkään antaa sitä itselleen. Systeemi on täysin uskollinen alkuperäiselle M.U.L.E:lle, jossa pelattiin eri säännöillä riippuen siitä, oliko valinnut aloittelijoiden, normaalin vai turnauspelaajien säännöt. Lautapeliharrastajia taas hiertää monen mekaniikan tuurivetoisuus. Valtaosa sääntömuutoksista vähentää pelin tuurielementtejä, mikä on toimiva modernisointi-idea, sillä M.U.L.E:sta näkee, että se on monen aikakauden tuotos. Käännös on selvästi rakkaudella tehty. Tyyli on juuri oikea, sillä mekaniikan muuttuessa Dani Buntenin alkuperäinen logiikka tuntuu silti säilyneen. Esimerkiksi happosade piristää ruokatuotantoa, mutta varjostaa aurinkopaneelit heikentäen energiantuotantoa. Laattojen sijoittelulla on väliä, sillä saman resurssin tuottaminen vierekkäisissä laatoissa lisää tuontantobonuksen.. Nykyaikaisessa lautapelissä tuuri pyritään minimoimaan, mutta 80-luvulla sattumaa käytettiin piristeenä. Eniten lautapeli kiehtoi niitä, jotka tiesivät, mikä M.U.L.E on. Pelaajien keskinäisissä kaupoissa taas hinnoittelu on täysin vapaata. Työtä auttoi taatusti se, että M.U.L.E. Alkuperäisen ajatuksen mukaan kysyntä ja tarjonta vaikuttavat suoraan tuotteiden hintoihin. Ne erotetaan värikoodilla, mikä on riittävän toimivaa. Aika harva älyä tai sivistystä vaativa asia kasvaa kaupalliseksi superhitiksi, niin ei käynyt aikanaan edes M.U.L.E:lle. Hinnat vaihtelevat kysynnän ja tarjonnan mukaan. Pelaajat ovat Iratan uudisasukkaita, joiden tavoitteena on rikastua tuottamalla raaka-aineita, ostamalla halvalla ja myymällä kalliilla. Suomi-ilmiö Lautapeli Julkaisija: Lautapelit.fi Pelaajamäärä: 2-4 Ikäsuositus: 14+ M.U.L.E. Malmin määrän näkee joko koeporauksella tai perustamalla laatalle crystite-kaivoksen. Kierros alkaa maan valtauksella. En edes kävisi enää muualla, jos Iratan baari laajentaisi pääkaupunkiseudulle asti. olisi lautapelinä julkaistuna ollut worker placement -genren edustaja
Nyt porukka tuntuu käyvän sutena heikoimman kimppuun ja jatkavan siitä seuraavaan ilman suurempaa vuorovaikutusta. Osa säännöistä napataan suoraan M.U.L.E:sta. Yoshimi Roboticsin yksiköt kulkevat sähköllä polttoaineen sijaan, robotit laajentavat tukikohtaansa elektroniikalla lasin sijaan ja saavat muita yhtiöitä paremman tuotantobonuksen vierekkäisistä rakennuksista. Avaruuden kauppamiehet Maassa tapahtuneen katastrofin jälkeen yhtiöt kamppailevat Marsin herruudesta. Jos esimerkiksi rakentaa samoja tuotantolaitoksia kuten aurinkopaneeleja tai kasvihuoneita vierekkäin, niiden tuottavuus paranee. Marsissa menestyäkseen firma ei tarvitse palavereja ja organisaatiouudistuksia, vaan perustarvikkeita kuten vettä, energiaa ja rautaa. Pelaajien välillä on runsaasti vuorovaikutusta, vaikka firmat taistelevat vain pörssissä. tehtäisiin tänään, sen nimi olisi Offworld Trading Company. Arvosteltu: PC Versio: 1.2.13360 Suositus: Quad-Core 3,2 GHz, 4 Gt, GTX 460/ HD 7850 Testattu: i7 4,0 GHz, 16 Gt, GTX 970 Moninpeli: 2-4 netissä Ikäraja: 7 Offworld Trading Company Tuukka Grönholm M.U.L.E:n hengelle uskollinen kaupankäyntipeli, joka vaatii moninpeliseuraa hurmatakseen. Mukana on M.U.L.E:sta tutut satunnaistapahtumat. En ole pelannut vielä läheskään riittävästi. Menestyksen avain on vastustajan tekemisten seuraaminen ja ennustaminen, mistä Dani Bunten olisi todennäköisesti pitänyt. Offworld Trading Company on pelejä, jotka muuttuvat sitä kiinnostavammiksi, mitä paremmin osaa. Vaihtoehtoisesti voi yrittää rynniä suoraan loppupeliin ja päivittää tukikohta mahdollisimman nopeasti, jolloin taktiikoita on muutama. Laukaisualustan rakennettuaan voi myydä kalliilla ruokaa ja happea asteroidivyöhykkeen pakolaisille. C ivilization IV:n pääsuunnittelijan Soren Johnsonin lapsuuden suosikkipelejä olivat kaksi taloussimulaatioklassikkoa: Raildroad Tycoon ja M.U.L.E. Alkupelin jälkeen valitaan muutama resurssi, joihin yhtiö panostaa, ja tuetaan niiden tuotantoa tutkimusosaston keksinnöillä. Rytmi on erinomaisen toimiva, sillä päätökset on tehtävä nopeasti ja otteluissa erottuu silti taktiikoiltaan alku-, keskija loppupeli. Peli kaipaisi samaa kepeyttä ja tarinallisuutta kuin firmojen sarjakuvamaiset valintaruudut ja alkuvalikon pianokappale lupaavat. Vastustajan tuotantolaitoksia voi suoraan sabotoida, rakennuksia räjäyttää, masinoida lakkoja, manipuloida hintoja ja muuta mukavaa, mutta hienovaraisempiakin tapoja on. Yleensä peli on ohi noin parissakymmenessä minuutissa ja ratkennut vielä vähän aikaisemmin. Peli kunnioittaa alkuperäistä, päivittää osan ideoista nykyaikaan ja lisää riittävästi omaa ansaitakseen paikkansa. Hän halusi siirtää kokemuksensa nykyaikaan, ja siitä syntyi tuotantopeli Offworld Trading Company. Tavoitteena on ostaa kilpailijat pois ja jäädä yksin Marsin valtiaaksi. Pulaa voi olla hiilestä, vedestä tai raudasta. Offworld Trading Company jopa noudattaa EA:n alkuperäisideaa, jossa tarina sijoittuu Marsiin. Toinen syy olen minä. Kunnia esikuvalle.. Mukana useita pelivaihtoehtoja kampanjamoodista yksittäisiin peleihin, mutta Offworld Trading Company on sielultaan ennen kaikkea moninpeli. Ehkä juuri siksi moninpelikokemus jää makuuni vähän kliiniseksi. Siellä pärjätäkseen pitää hallita tuotantoketjut raaka-aineista lopputuotteisiin, muistaa firmojen ominaisuudet ja vielä reagoidakin niihin. Veikkaan, että peli toimisi paremmin kaveriporukan kanssa laneilla tai puheyhteyden päässä. Iske sinne missä se tuntuu! Vastustaja pysäyttää ruokaja polttoainetuotannon räjäyttämällä niiden tarvitsemat vesipumput. Olen tietenkin panostanut maaja tuulivoimaan. Mitä paremmin yhtiöllä menee, sitä kalliimpia sen osakkeet ovat. Tunkekaa innovaatiot tehtaisiinne Tyypillisessä matsissa jokainen koittaa kilpaa haalia itselleen kartan avainresurssit alkupelissä. Rakennuspaikat ovat rajalliset, joten kaikkia asioita ei pysty tuottamaan itse vaan on osattava ostaa ja myydä resursseja muilta oikeaan aikaan. Offworld Trading Company itsessään on erinomainen modernisointi M.U.L.E:sta. Kaikki päätöksiin vaikuttava data on selvästi ruudulla nähtävissä ja ratkaisut ovat loogisia. 33 MARSIN MOGULIT Jos M.U.L.E. Varsinkin rakettitaktiikka on suosittu, koska se on tehokas ja esitellään erinomaisissa tutoriaalipeleissä. Ne jalostetaan teräkseksi, lasiksi tai vaikka ruoaksi. Markkinoilla myös vallitsee kysynnän ja tarjonnan laki. Vaihtoehtoisesti voi panostaa siirtokunnan palveluihin ja pystyttää viihdekuplia, joiden virtuaalitodellisuuden marsilaiset voivat paeta. Vaikka tutoriaaliosuudet ja yksinpelivaihtoehdot ovat kattavat, pelin sielu on nettipelissä. Auringon soihtu tuplaa hetkeksi aurinkopaneelien tehot. Offworld Trading Company kaipaisi vähän glitteriä karun tuotantotalousrunkonsa päälle. Kilpailijoiden kannattaa siis pysäyttää Roboticsin sähköntuotanto ja/tai hyödyntää suurempaa sähkönja elektroniikan kysyntää omassa tuotannossaan. Ylituotanto laskee hintoja rajusti ja jonkun avain raaka-aineen puute voi pysäyttää pelin etenemisen. Yksittäiset matsit ovat suhteellisen nopeita. Kyse ei ole hiilikopiosta, vaan modernisoidusta ja alkuperäistä monipuolisemmasta pelistä, mikä on aina toimiva lähtökohta. Eri yritykset toimivat vähän eri säännöillä, mikä vaikuttaa suoraan pelitapahtumiin. Pelissä on paha edetä, jos tarvitsee lasia, mutta ei tuota sitä itse, eikä ole varaa ostaa markkinoiltakaan. Jos pelissä tuotetaan liikaa vettä, voi omat vesipumput skipata kokonaan ja alkaa rakentaa vettä hyödyntäviä jatkojalostuslaitoksia, kuten kasvihuoneita
Itse Sherlock näyttää ja kuulostaa erilaiselta. V isionäärinen johtaja marssii pelinkehittäjien kansoittamaan huoneeseen. Jännityksestä elämänilonsa ammentava Holmes houkuttelee ongelmia kuin sokerileivos muurahaisia. Paholaisen tytär jatkaa samalla hyväksi havaitulla linjalla. Eräässäkin tutkimuksessa teroitin jo pyövelin kirvestä, mutta maltoin mieleni, jatkoin jutun penkomista ja pääsin oikean syyllisen kintereille. 34 MESTARIETSIVÄN IDENTITEETTIKRIISI Paholaisen tytär näyttää mitä tapahtuu, kun Sherlock joutuu epämukavuusalueelleen. Katoamistapaukset, murhat ja onnettomuudet tulevat tutuiksi, ja välillä Sherlock joutuu kamppailemaan henkensä edestä. Kannattaa siis tutkia ensin ja hutkia vasta sitten. Jutut ovat sopivan mittaisia ja etenevät joutuisasti. Frogwares iskee muissakin yhteyksissä hienovaraisesti silmää aiempia seikkailuja tahkonneille. Visualisointi auttaa rikoksen hahmottamisessa.. Ainakin luulen niin. Jännittävä kolmiodraama Devil’s Daughter on jaettu viiteen erilliseen tapaukseen, joita yhdistää taustalla kulkeva juoni. Harmaita aivosoluja joutuu vaivaamaan, mutta otsasuoni ei tykytä turhautumisesta. Sherlockin lisäksi taustatarinan keskiössä ovat Holmesin ottotytär ja naapuriin hiljattain muuttanut mysteerinainen. ”Pojat ja tytöt, miehet ja naiset, olette tehneet ihan kelvollista työtä, mutta nyt tehdään isompaa ja parempaa. Nyt tehdään kaikkien aikojen kovin Sherlock Holmes! Kesällä 2016 räjäytetään pankki kunnon blockbusterilla! Jeaah!” Pelinkehittäjät huokaisevat ja palaavat sorvin ääreen. Vaikka kolmikon kuvio kehittyy varsin ennalta arvattavasti, seurasin tilanteen rakentumista kiinnostuneena. Ylivertainen Sherlock on oikeassa, vaikka olisi väärässä. Kupletin juoni saattaa vaikuttaa aluksi selvältä, mutta uusien johtolankojen ja haastattelujen myötä tapausten luonne voi muuttua tyystin. Seikkailu ei rankaissut ”vääristä” valinnoista: jos tuomitsi syyttömän vankilaan, päätöksestä vaikeroi vain omatunto. Maisemat, hahmot ja pelimekaniikat ovat tuttuja, toisaalta Holmesin ääninäyttelijä on vaihdettu ja toimintaosuuksia on aiempaa enemmän. Jos uudistuu liikaa, pelaajat vieraantuvat. Tiukkasävyinen kuulustelu kuuluu asiaan. Faneja pitäisi miellyttää, samalla pitäisi hankkia uusia asiakkaita. Pitkään jatkuneet pelisarjat kaipaavat uudistamista tasaisin väliajoin. Jos ei uudistu tarpeeksi, he kyllästyvät. Sherlockin asunto ja Scotland Yard näyttävät kovin tutuilta Crimes and Punishmentinsa pelanneille. Ero mainioon Crimes and Punishmentsiin (Pelit 6/2015, 86 pistettä) on suuri. Johtolankojen tutkiminen, todisteiden kerääminen ja silminnäkijöiden sekä epäiltyjen haastatteleminen antoivat salapoliisille tarvittavat työkalut johtopäätösten tekemiseen. Tasapainon löytäminen on haastavaa. Jutut avautuvat kiinnostavasti ja kuljettavat Holmesin eri puolille Lontoota. Liian suuri. Rikoksissa ja rangaistuksissa punnittiin Holmesin moraalinen selkäranka. The Devil’s Daughter tuntuu ensimetreistä alkaen tutulta, mutta silti vieraalta. Uusi ääninäyttelijä hoitaa leiviskänsä kelvollisesArvosteltu: PC Saatavilla: PS4, Xbox One Frogwares/Bigben Interactive Versio: Steam Moninpeli: ei Ikäraja: 18 Sherlock Holmes: The Devil’s Daughter Markus Lukkarinen Viktoriaaninen Lontoo kuhisee elämää. Tapaukset on rakennettu mallikkaasti. Frogwares painii tämän dilemman kanssa uusimman Sherlock-seikkailunsa kanssa
Holmesin vaihteleva naamakarvoitus ja valeasut pääsevät oikeuksiinsa. Hieno uutinen kaikille laatusarjojen ystäville. Lisää toimintaa, aiempaa coolimpi Sherlock, enemmän vauhtia ja vaarallisia tilanteita! Toimintapainotteisuus ei haittaisi, jos osuudet olisi toteutettu sujuvasti ja tarinaa palvelevalla tavalla, mutta Speden speli -reaktionäpyttelyt ja äkkikuolemat lähinnä ärsyttävät. Tutkimukset eivät sovi heikkohermoisille. Parhaat pulmat pakottavat loogiseen ajatteluun: maya-tekstien kääntäminen ja pommin purkaminen potkivat aivosolut liikkeelle. Kun johtolankoja ja tulkintoja on tarpeeksi ja ne osoittavat samaan suuntaan, syntyy johtopäätös: henkilö X on syyllinen. Sekalaisista ja sinne tänne poukkoilevista aktiviteeteista muodostuu sekava tilkkutäkki. Huhupuheiden mukaan toimintakomedia kikkailee aikamatkustusteemalla. Etenkin kakkostapauksen temppelijuoksentelu venytti kärsivällisyyteni rajoja. Näillä näkymin neljäs kausi esitetään vuonna 2017, lisäksi sarjan käsikirjoittajat ovat kehittäneet juonen myös viidenteen kauteen. Tapaukset ovat kiinnostavia ja niitä voi lähestyä monenlaisista kulmista. Paholaisen tytär tuskailee rytmityksensä kanssa. Johtolankojen kerääminen ja tulkintojen tekeminen koukuttaa, ajoittain tunsin itseni varsinaiseksi neropatiksi. Toisinaan johtopäätökset tai keskustelun tiimellyksessä esitetyt raflaavat väitteet menevät metsään. Etenkin jos tekee tutkimustyönsä laiskasti. Devil’s Daughter loistaa samoilla osa-alueilla kuin edeltäjänsä. Veteraaninäyttelijä tulkitsee Sherlockia antaumuksella ja tavoittaa kouriintuntuvasti ikääntymisen tuskan. Holmes ottaa erilaisen näkökulman mestarisalapoliisin elämään. Suuri osa minipeleistä on junnaavia tai muuten vain tylsiä. Sherlockista on moneksi, mutta ei todelliseksi toimintatähdeksi. Oikeat johtolangat pitää yhdistää toisiinsa ja johtolankojen perusteella tehdään tulkintoja. Tarpeeksi pitkän jumittamisen jälkeen kohdan voi ohittaa, mutta ylpeyteni ei antanut myöten. Sherlock ei ole luovuttaja! Sekametelisoppa Tutkimusten ja haastattelujen jälkeen on johtopäätösten aika. 35 ti, vaikka muistuttaa tyyliltään enemmän Robert Downeya kuin Benedict Cumberbatchia. Minipelit ovat tuttua kauraa Sherlock-veteraaneille. 78 Salapoliisiseikkailusta on yritetty tehdä väkisin toimintapläjäystä. Tiirikointi, kädenvääntö ja kemikaaliset testit onnistuvat yrityksen ja erehdyksen kautta, tasapainoilu ja hiippailu vaativat ennen kaikkea kärsivällisyyttä. Viktoriaaninen Lontoo kuhisee elämää. Huonoa – Toimintaosuudet, täyteminipelit. Holmesin tarina poukkoilee ajoittain liikaa, mutta McKellenin komea suoritus kannattelee elokuvaa. Devil’s Daughter yrittää kosiskella edeltäjäänsä suurempia massoja. Sinne tänne ripotellut toimintajaksot ja puuduttavat minipelit rampauttavat kokemusta. Lataustaukojen vaununäkymät tulevat turhankin tutuiksi. Toisinaan Holmesin ja Watsonin välillä pitää vaihtaa lennosta, jotta pähkinät ratkeavat. Mikään ei jää Holmesilta näkemättä. KOLME KERTAA SHERLOCK BBC:n Sherlockin neloskauden piti ilmestyä alkuperäisten suunnitelmien mukaan 2015 lopussa, mutta uuden kauden kuvauksia ei ole saatu vielä päätökseen. Laajemmat ympäristöt ovat mukava lisä, mutta suurin osa siirtymistä taitetaan hevosvaunujen kyydissä. Hahmot näyttävät eläväisiltä ja maisemat ovat komeita. Mr. Seikkailun ulkoasu on entistä ehompi. Hyvää + Kiinnostavat tapaukset, salapoliisityö. Joskus pattitilanteesta pääsee eteenpäin mestarisalapoliisin visualisointikyvyn ansiosta: Holmes kuvittelee rikoksen osapuolet, tapahtumat ja pähkäilee tapahtumien etenemisjärjestystä. Jäljet nurmikolla ja katkennut oksa kertovat murhaajan pakoreitin. Harmi, että seikkailu ei keskity tarpeeksi Sherlockin salapoliisityöhön. Kulmikkaat kontrollit eivät häiritse rauhallista tutkimista, mutta tarkkuutta ja sähäkkää liikettä vaativa pako temppelistä on kokonaan toinen juttu. Viime vuonna ilmestynyt Mr. Rytmi hakusessa Kuulustelut, johtolankojen etsiminen ja pähkäily ovat tapausten kovaa ydintä, jotka on toteutettu mainiosti. Yleensä tulkinta on joko raskauttava tai vapauttava. Guy Ritchie työstää parhaillaan kolmatta Sherlock-leffaa, jonka pääosissa jatkavat Robert Downey Jr. Lisäksi nettikeskusteluiden perusteella konsoliversioita riivaavat ajoittaiset ruudunrepeilyt. Holmes haparoi ehkä arkisissa askareissa, mutta hoitaa edelleen työnsä huolellisesti. Järjestelmä on varsin yksinkertainen, mutta tuomio on silti helppo sössiä. Sherlock huomaa jo pikasilmäyksellä monia yksityiskohtia: keskustelukumppanin punoittavat silmät kertovat pubi-illasta, hienot napit varallisuudesta ja käsivarren arvet tuskaisesta menneisyydestä. Missä vaiheessa uhri astui pihalle, milloin murhaaja iski, todistiko silminnäkijä tapahtuman alusta asti. Sherlockin laboratoriota käytetään jopa kirjeiden avaamiseen.. Lopputulos jää huomattavasti edeltäjäänsä vaisummaksi. Lontoon kaduilla voi myös sukkuloida aiempaa vapaammin. Ritchie on ohjannut viime vuosina epätasaisia elokuvia, toivottavasti kolmas Sherlock kuuluu siihen parempaan kastiin. ja Jude Law. Holmesin tarkat silmät havaitsevat asioita, joita tavalliset tallaajat eivät näe. Ian McKellen tulkitsee ikääntyvää Holmesia, jonka veitsenterävä äly on rappeutumassa
Iso osa The Longest Journey/Dreamfall -trilogian viehätyksestä on kuitenkin juuri tapahtumien massiivisessa määrässä ja siinä, että tietyt tarinalangat ovat ehtineet marinoitua melkein kahden vuosikymmenen ajan. Tylsä aloittaa historiantunnilla, mutta Dreamfall Chapters on viivoitinsuora päätös ykkös-Dreamfallille, joka puolestaan nojaa täysin The Longest Journeyn esittelemään loreen. Kertauspelasin sarjan aiemmat osat Chaptersin ykkösjakson ilmestyessä ja olen silti itsekin osittain pihalla. Fiksuna fanina tyyppasin ykkösjakson heti sen ilmestyessä, mutta nautin loput yhteen pötköön, kun koko kausi oli valmis. Jokin uhkaa hajottaa kahden maailman tasapainon, eikä neiti Castilloa ole tarkoitettu seuraamaan kamppailua sivusta. Taikuuden hallitsemassa Arcadiassa mustia pilviä kerääntyy horisonttiin. Koska kyseessä on peli, tämä tarkoittaa jutskailua vanha viisas kalastaja -arkkityypin kanssa mystisessä unimaailmassa. Tieteen hallitseman Starkin puolella sijaitseva Europolis on mainion karu tapahtumaympäristö. Koko pitkän, polveilevan, sekavan tarinan voi ymmärtää vain kahlaamalla seikkailukolmikon läpi järjestyksessä. Dreamfall Chapters Aleksandr Manzos Chapters jatkaa suoraan siitä, mihin sen edeltäjä Dreamfall (2006) jäi: koomasta. Ensimmäisen ja viimeisen osan välillä ehti kulua yli puolitoista vuotta, mikä on eri kiva tarinavetoisessa pelissä, joka viittaa jatkuvasti menneisiin tapahtumiin. Kyberpunkkia ei voi koskaan olla liikaa!. Samaan aikaan toisaalla... Dreamfallin isoin töppi oli pelihistorian pahin cliffhanger, vähän kuin Taru olisi loppunut Kahteen torniin. Potkustartatun, viiteen episodiin jaetun Chaptersin julkaisuhistoria on tarina itsessään. Arvosteltu: PC Saatavilla: Mac, Linux Tulossa: PS4 Red Thread Games Versio: v5.0.2 Testattu: Intel Pentium G2030 Dual Core 3.00GHz, 8 Gt, Asus EAH5770 1Gt, Windows 8 Muuta: Viisi jaksoa kattavan kauden hinta noin 30 euroa. Mutta Zoë ei ole tavallinen pulliainen, joten todellisuus alkaa pian rakoilla hänen ympärillään. A h, The Longest Journey! Tuo vuoden 1999 seikkailupeli, jossa nuori April Ryan sai tietää maailman olevan jakautunut tieteelliseen Starkiin ja maagiseen Arcadiaan, ja lähti eeppiselle road tripille kummankin halki! Omassa old school -seikkailujen pantheonissani se jää jälkeen vain Gabriel Knighteille, enkä ole arvostukseni kanssa yksin. Alkuperäisen Dreamfallin tähti Zoë Castillo herää koomasta ja aloittaa uuden elämän puhtaalta pöydältä. Karunkauniin dystooppisessa Europoliksessa kelpaa lämmitellä vanhaa romanssia, osallistua poliittiseen kampanjointiin ja kaivella kadonnutta muistia psykiatrin avulla. Vastarintaliike tarvitsee edustavan keulakuvan, ja kukapa sopisi siihen paremmin kuin Azadien ykkössoltusta maanpetturiksi kääntynyt Kian Alvane, ekasta Dreamfallista tuttu hänkin. Valtaapitävä Azadi-kansa yrittää systemaattisesti tukahduttaa kaiken taikuuteen liittyvän ja rakentaa samalla jättimäistä Konetta, jonka tarkoitus on [SPOILERI]. Jos putosit kärryiltä, ei hätää. Jatko-osa Dreamfall (2006) oli kertaluokkaa heikompi paketti, mutta pysyi pinnalla jo The Longest Journeyn luoman maailman voimalla. Peli yhdistelee scifiä, fantasiaa, rinnakkaistodellisuuksia, steampunkia, satuja, uninäkyjä ja ties mitä, ja puristaa kaiken laajan hahmoja teemapaletin läpi. 36 PÄÄTEPYSÄKKI Matkoista pisin kulkee omaan sisimpään, mutta eipä ole Dreamfall Chaptersillakaan hävettävää: peli päättää seitsemäntoista vuotta sitten alkaneen tarinan. Lunastaako vuosia viipynyt Chapters odotukset. Varjo vieköön, kyllä ja ei! Esittely Arvostelun alussa on tapana summata juoni lyhyesti, mutta Chaptersin kohdalla se on hiukka haastavaa
Lopputulos on uskomaton sotku. 73 Suuren seikkailusaagan päätös on epätasainen möykky, mutta silti pakkohankinta sarjaan ihastuneille. Nouseva toiminta Kun arvostelin Chaptersin avausjakson (Pelit 12/14, 84 pistettä), olin vaikuttunut. Pelipuolen köpöisyys lisää kuitenkin vastuuta tarinan harteille ja ne hartiat ovat valmiiksi vuosien painolastista täynnä. Alkupään jaksoissa on pari pelimekaanisesti jännää osuutta, joissa saa mielin määrin tallustella kaupungin katuja etsimässä ratkaisuja. Kaikki tietenkin muistavat Crow-linnun, mutta kukas on tämä merkillisen muotoinen herrasmies. Kyllä se niin vain rusautteli rusinoitani, kun sillä ei ollutkaan väliä, veikö Zoë poikakamulleen lounaaksi soppaa vai makkaraa! Loppuratkaisu Tässä vaiheessa moni miettii, miksi näin epäonnisen pelin analyysille piti uhrata näin paljon palstatilaa. Ei muuta kuin fanilasit päähän ja menoksi. The Longest Journey, Dreamfall ja nyt Chapters muodostavat ainutlaatuisen kokemuksen, vikoineen kaikkineen. Alussa Chapters jumittaa pitkiä pätkiä pienillä sivupoluilla ja sitten lopussa kiiruhtaa tärkeiden kysymysten ohi kuin se häpeäisi niitä. Ihan ok, mutta odotin enemmän. 37 Sarja on kuin venäläinen suurromaani, jossa hitaasti etenevän pääjuonen lomassa pysähdytään tuon tuosta tutkimaan näennäisen irrallisia sivuhahmoja. Viekö Chapters juonen kunnialla loppuun. Lohtuna peli on ihan miellyttävän näköinen ja kuuloinen, mukana ei ole kakkoja toimintaosuuksia ja tarinointia riittää noin 25 tunnin edestä, siis reilusti nykynormeja enemmän. Harvassa ovat tällaiset pelisarjat, jotka Metal Gear Solidin tai Mass Effectin tapaan kertovat pitkän, jatkuvajuonisen (ja aivan liian täyteen ahdetun) tarinan. Ennen pitkää peli kuitenkin asettuu skitsofreeniseen uomaan, jossa vuoroin katsotaan kun peli pelaa itseään ja vuoroin ihmetellään kikkapuzzleja. Selitys liittyy siihen, mitä pyysin pitämään mielessä pari väliotsikkoa sitten: tällaisia tarinankerronnan katedraaleja ei pelimaailmaan ole rakennettu mitenkään mahdottomasti. Noh, joku nettikommentoija vitsaili, että peli on tarinankerronnan vastine Zenonin paradoksille. Usean tunnin ajan juonessa ei tapahdu mitään järkevää. Tämä kannattaa pitää mielessä siinä vaiheessa kun väännän negausmittarin punaiselle. Vanhojen hahmojen tapaaminen hyväilee pitkäaikaisen fanin mielihyväkeskuksia. Ei tullut takkia, ei tullut housuja, tuli jokin epämääräinen, niukin naukin päälle mahtuva vaatekappale. Pelinä Chapters on jumissa uuden ja vanhan seikkailutradition välillä. Ja ai niin, ne kuuluisat valintatilanteet (JOILLA ON MIELETTÖMÄT SEURAUKSET!!!). On totta, että puolet peliajasta etsin naamaani palmun seasta. Pulmat voi tarvittaessa luntata ja ne loputtomat keskustelut ovat nyt aina olleet sarjan riesana. Ennen kuin stoori pääsee puoliväliin, sen täytyy päästä puoliväliin tätä puolikasta, ja ennen kuin se pääsee puoliväliin tätä puolikkaan puoliskoa, sen täytyy... Vaikka hyviä hetkiä riittää molemmilla, Kianin osuudet ovat selvästi tasapaksumpia kuin Zoën.. Esmes Zoën Europolis-osuudet poliittisine kiemuroineen ovat erinomaista settiä, mutta niistä siirrytään yhtäkkiä pitkäksi aikaa Kianin rooliin tekemään pikkutehtäviä kapinallisklikin pussiin. Pitkään alustettuja hahmoja pyyhitään syrjään hetken mielijohteesta ja korvataan uusilla, turhilla tyypeillä. Lähinnä nurisin, että dialogikohtaukset tuntuivat Telltalen aikakaudella tönköiltä. Siis sitten, kun se yksi hämärä hotspot on vihdoin löytynyt. Jokaista hyvää oivallusta kohti tuntuu olevan jokin käsittämätön tyylirikko, oli kyse nolosta parisuhdedialogista, fantasiamaailmasta löytyvästä natsien keskitysleiristä, tai rakastetun sivuhahmon muuttumisesta sith-lordiksi (voimakuristusta myöten, I kid you not). Tämä on valitettavan totta. Valitettavasti tämä vain korosti, miten monta sen lupauksista jää lunastamatta. Dreamfall Chapters on lusittava loppuun, vaikka se ei aina olisikaan hauskaa. Jos olet minun laillani sitonut sydämesi April Ryanin ja Zoë Castillon tarinoihin, pelkään pahoin, että vaihtoehtoja ei ole. Futuristinen Europolis oli mukavan avoin alue, jota tutki pelkästä tutkimisen ilosta, ja peli pommitti jatkuvasti valintatilanteilla, jotka jäivät kalvamaan mieltä. Vanhan maailman perua ovat myös puzzlet, jotka lupaavan alun jälkeen taantuvat keinotekoisiksi pelinpysäyttäjiksi, jossa yhdistellään kissanviiksia kumiankkaan (vertauskuvallisesti). Mutta hei, ainakaan tällaista ei muualta saa! Hyvää + Tarinan skaala on älytön ja nyt sillä on edes jonkinlainen loppu! Huonoa – Taso heittelee kohtauksesta toiseen, pelimekaanisesti ontto. Aargh! Kliimaksi Chaptersin regressiivisyys seikkailupelinä turhauttaa, mutta sen kanssa oppii elämään. Muuten fiilikseni oli: mera, tack! Ykkösjakso oli sen verran herkku, että pelasin sen mielelläni uudestaan ennen loppukauden aloittamista. Sentään peli ei enää pääty kielekkeellä roikkumiseen ja lopetus nivoutuu varsin nerokkaasti koko sarjan alkupisteeseen, yeah! Muuten lopusta paistaa läpi kiire, sillä suuret linjat ja päähahmojen kohtalot kuitataan turhan nopeasti. Tarinan toinen päästara Kian Alvane on harmillisen huumorintajuton heppu. Jos mielii nauttia yksityiskohtaisesta saagasta, joka kattaa kaiken maan ja taivaan välillä ja joka kerrotaan useamman hahmon näkökulmasta, vaihtoehtoja ei monta ole. Iloa kyynelten läpi, kyyneliä ilon läpi: tämän paremmin en osaa tätä sekasikiötä tiivistää. Tämä kerronnan (yli)kunnianhimoisuus nostaa Chaptersin massan yläpuolelle. Hidastelu on tarinan keskeisiä ongelmia, mutta niin on hurjasti heittelevä tasokin. Uutta on lineaarisuus ja passiivisen kerronnan määrä, mikä ei olisi ongelma, jos hahmoanimaatio ei olisi näin jäykkää tai dialogi olisi luontevampaa. Aivot huutavat tuskaa infodumpin edessä, mutta eteenpäin pusertaa jo nähdäkseen, miten juonenlangat kudotaan yhteen. Mutta sekin on totta, että sen toisen puoliskon ajan olin onnellinen fanipoika, joka ei millään olisi jättänyt tarinaa kesken. Sanonpa vain, että mitä enemmän jokin peli hypettää valintoja, sitä vähemmän niillä on todennäköisesti merkitystä. Merkittävä osa pelistä kun kuluu siinä, että pari-kolme tyyppiä pauhaa jaskaa tumput suorina ja nollat taulussa. Chaptersissa ei yksinkertaisesti ikinä tiedä, mitä seuraavaksi tulee vastaan
Vihulaisetkin seisovat usein paikoillaan, ja kohteiden sijainti on aina sama. Yksin pelatessa on pärjättävä rambona ilman tekoälytiimiä. Tunnelmaa tuetaan pienillä erikoistapahtumilla ja radioviestinnällä. Bohemian senioritkin vaikuttavat itsekin haikailevan alkuperäisten kampanjoiden perään, mutta jostain syystä olettavat niiden olevan nykypelaajille sopimattomia. Huonoa – BIS on edelleen aika pihalla valmispelattavan sisällön kanssa. ArmA-pelaajalle Apex on ässähankinta. Haulikkoa ei saatu, muita uusia aseita tuli 13. Santeri ”SaOk” Oksanen Sharkman ja kiinalaiset akrobaatit.. Tehtävässä komennetaan pientä ryhmää kuutamon valossa. Seitsemän tehtävän coop-kampanja on siististi cool kehnoilla välivideoillaan, jossa hakkeroidaan ipadeja ja ollaan rennosti exohaalarit päällä. Sorry vaan! End Gamesta on myös yksinpeliversio, josta yllättäen pidin paljonkin. PvP ja roolipelimoodit ovat tylsän suosittuja, BECTI Warfarea on jo vaikeaa päästä pelaamaan. Tanoa mallintaa Fijin trooppista viidakkosaaristoa. Arma kolmosen lisäri Apex laajentaa nyt sodan viidakkoon. Sitä halkovat polut ja korkeat kalliorinteet, ja ryteikön keskeltä saattaa löytää toisen maailmansodan jäänteitä, bambumajaa ja muuta ihmeteltävää. 38 Viidakon valtiaat Welcome to the jungle, we got fun and games. V älähdyspisteestä alkanut Arma-taival on kestänyt 15 pelivuotta, eikä loppua näy. Arvosteltu: PC Bohemia Interactive Versio: 1.62 Minimi: Vista SP2 tai Win 7 SP1, Intel DualCore 2.4GHz tai AMD Dual-Core Athlon 2.5Ghz, 2GB muistia, GeForce 8800GT tai AMD HD 3830, DX10, 25Gb kovalevyä Suositus: Win 7/8/10 (64bit), i5-2300 tai AMD Phenom II X4 940, 4Gb muistia, GTX560 tai AMD HD7750, DX11, 35Gb kovalevyä Testattu: i7 5820K, 32Gt DDR2400, GTX980ti, SSD, Win10 64bit Moninpeli: 2-100 Ikäraja: 16 Arma3: Apex Hyvää + Erinomainen uusi kartta Tanoa ja pelimuoto End Game, toimiva 3D-editori ja parannettu äänimaailma. Loput rynnäkkökiväärit ja kevytkonekivääri ovat tylsähköä mielikuvituskamaa, eikä juuri kiinnosta onko käytössä geneerinen kivääri yksi vai kaksi. No oli kampanjassa muutamia hyviäkin hetkiä, mutta se loppui kesken kun oli vasta pääsemässä vauhtiin. Peli ottaa automaattisesti serverin käyttämät modit käyttöön ja poistaa ne joita ei sallita. Checkpoint Reached Editori on vihdoin siirtynyt 3D-aikaan! Nyt objekteja ja solttuja saa sijoiteltua juuri niin kuin haluaa. Paikallinen ranskaa puhuva vastarintaryhmä on hyvä mutta kiinalaiset erikoisjoukot kuin avaruudesta tupsahtaneita. Itse pelaan PvP-hippani mielummin Rainbow Six Siegenä. Huoh. Siksi vaikeustaso on korkealla, mutta totuttelun jälkeen menossa on oma viehätyksensä. Editori on pelin todellinen sielu! Peli käynnistetään launcherilla, jossa modien asennus ja käyttöönotto onnistuu pienellä vaivalla. Operation Flashpointia muistellen, on se vaan kumma kun kunnon yksinpelattavaa ei saada. Ainakin asesoundeissa on nyt kunnolla napakkuutta. Hajuttomaan coop-kampanjaan kyllästyy nopeasti, eikä End Gamekaan viihdytä loputtomiin. Muille asia on toinen: vaikka lisärissä olisi ainekset juosta CCR:n kanssa läpi viidakon, toistaiseksi puskasta kuuluu vielä A-Wimma-We ja leijonan kuorsaus. WLT Amalgamation Apexin vahvuus on erinomaisessa uudessa kartassa ja lisäroinassa, mutta jos haluaa laadukasta valmispelattavaa suoraan paketista, pettyy. Lisäksi Tanoalta löytyy teollisuusrakennelmia, alkeellisia kyliä, isompaa kaupunkia ja paljon korkeusvaihteluita. Meno on parhaimmillaan niin intensiivistä, että on vaikea erottaa omia vihollisista. Tehtävät toistavat itseään, tapahtumat kulkevat aina samoin: hyökkää tai puolusta, liiku tänne ja katso video. Tehtävän tavoitteita ja muuta voi lisätä laatikoita yhdistellen, joten perustehtäviä syntyy jo pienellä vaivalla, ilman skriptaamista. Lopulta taistellaan siitä, kuka ehtii ladata lerpun ensin omalle koneelleen. Apuna toimivaa tekoälytiimiä seuraa helposti väärään suuntaan, kunnes tajuaa että oma kohde onkin ihan muualla. Siviilit saavat tyylikkään jeepin, propellilentokoneen ja vesiskootterin. Haastetta ja vapautta on juuri sopivasti, ja menossa siirrytään kaduilta viidakkoon. Sääli, että uusi kalusto jää valmistehtävissä vähälle käytölle. Tiikerin silmät Viidakko yhdistettynä arma-tekoälyyn herättää aiheellisesti huolta. Loppupelissä kaksi puolta yrittää ensin vallata tukikohdan tekoälyltä, sitten kerätään tiedusteludataa eri sijainneista jotta löydetään kohdetiedosto. Niistä tunnettuja ovat AKS-74U, AKM, RPG-7 ja PM-pistooli. Vaikka kaupungeissa vain murto-osaan taloista pääsee sisälle, 100 neliökilometrin Tanoa on kevyesti Chernaruksen veroinen. Voi aikoja, kun pelaajat rakensivat innoissaan tukikohtiaan piiloon ja komensivat tekoälytiimiläisiään koko kartan kattavassa, kehittyvässä väännössä! Silloin ArmA oli strategista taktikointia, mutta tänä päivänä halutaan nopeita matseja. 84 Vitamiiniruiske Arman suoneen, mutta ei tällä uutta yleisöä löydetä. Vaikka kampanja kosiskelee normiyleisöä, se saa rukkaset jo alussa, kun pelaajat heitetään keskelle viidakkoa ilman kiinnostavaa pohjustusta. Pelimuoto toimii mainiosti, taistelu voitosta kulminoituu parhaimmillaan mönkijällä kaahailuun viidakossa, jossa vastapuoli väijyy maastoutuneena. Uusia ajoneuvoja on kymmenen, mukana paikaltaan nousevat raskaat VTOL-lennokit, aseistetut UVAC-dronet ja kevyet maastobuggyt. Kun lopulta oppii etenemään niin varovasti kuin pitääkin, toimii viidakkosota tekoälyä vastaan hyvin. Moninpelin ainoa huono puoli ovat pelaajat. No, tekoäly ei sentään näe kasvillisuuden läpi, mutta erottaa pelaajan maastosta helposti. Mukana tulee uusi kartta, uutta kalustoa ja uusille pelaajille suunnattu coop-kampanja. Kun pelaajan täytyy löytää vihollinen taustasta, tekoälylle riittää lehtien alta vilahtava polygonin kulma. Tätä kun olisi saanut enemmänkin, nyt mielekästä yksinpelattavaa on vain vajaan tunnin edestä. Tehtävien rakenne on mielikuvituksetonta kuin suomalainen nykyarkkitehtuuri. Omien tehtävien tekeminen on aloittelijalle selkeämpää kuin böömiläisille valmiin pelattavan tärkeys. Servereitä voi etsiä suoraan launcherissa, mutta pelin sisäinen haku toimii selvästi paremmin. Kivat loppupelit End Game -pelimuoto on hauskempaa menoa
Taitavat taistelijat erottuvat joukosta, päätön nappien takominen johtaa pikaisesti umpikujaan, juuri niin kuin pitääkin. Ehkä se kertoo myös jotain mätkintätaidoistani. Huumori, toveruus, mätkintä ja hidas juonenkuljetus – niistä on One Piece tehty. Japanilaiset manga-sarjakuvat ja niiden anime-televisioversiot ovat täynnä elämää suurempia hahmoja, hullunkurisia juonenkäänteitä ja pitkäpiimäistä kerrontaa. Hahmot näyttävät esikuviltaan ja elehtivät autenttisesti. Burning Bloodin tarina keskittyy Paramount War -juonikaareen. Eiichiro Odan kynäilemä One Piece on malliesimerkki pitkään jatkuneesta sarjasta, joka elää ja kuolee hahmojensa mukana. Kamppailuista ei selviä helpolla: kolmen vastustajan nuijiminen putkeen vaatii taitoa ja ennen kaikkea kärsivällisyyttä. Yksinkertaisimmillaan pelkkä voitto riittää, toisinaan kamppailu pitää hanskata esimerkiksi tietyillä taistelijoilla. Mätkintäkin toimii, kunhan ensin tottuu hieman huteraan kameraan. 77 Pätevä One Piece -mätkintä palvelee parhaiten sarjan ystäviä. Sitten pitäisi enää kerätä kokoon sekalainen merirosvoporukka ja löytää tarunhohtoinen One Piece -aarre. Vaikka One Piece ei ole Katutaistelija eikä edes Mortal Kombat, syvyyttä on riittävästi Pertti Perusmätkijän tarpeisiin. Burning Blood viihdyttää hetken myös satunnaisia mätkinnän ystäviä, mutta pitkäaikaista hupia siitä irtoaa vain One Pieceen vihkiytyneille. Jokaisessa hahmossa riittää opiskeltavaa, etenkin kun muodostaa taistelijoista kolmen hengen joukkueen ja hyödyntää tukihahmoja, jotka voivat parantaa tai buustata muita taistelijoita. Eniten beat ’em upista saavat irti One Piecen jo entuudestaan tuntevat taistelijat, mutta Burning Bloodin mätkintäjärjestelmä on riittävän syvällinen houkuttelemaan muutkin lajityypin ystävät kamppailuun. Ace on pätevä jokapaikanhöylä, jonka iskuvalikoimasta löytyvät vaihtoehdot niin lyhyelle, keskipitkälle kuin pitkälle etäisyydellekin. Luffy, Buffy ja kumppanit Neljänkymmenen kamppailijan kaartissa on ottelijoita joka lähtöön. 39 PIRAATIT TUKKANUOTTASILLA Kunnon merirosvo ei kieltäydy perinteisestä käsikähmästä. Toisessa nettipelimuodossa, Pirate Flag Battlessa, sitoudutaan tiettyyn pirattiporukkaan ja yritetään valloittaa jengille mahdollisimman paljon elintilaa kartalta. Kameratyöskentely voisi tosin olla sujuvampaa, sillä massiivisimpia hahmoja, kuten Jesus Burgessia, ohjatessa vastustaja peittyy helposti jättiläisen taakse. Systeemi perustuu ikiaikaiseen järjestykseen: peruslyönti päihittää voimalyönnin, voimalyönti murtaa suojauksen, suojaus blokkaa peruslyönnin. Huonoa – Tarinatila voisi olla lihaisampi, mätkinnästä nauttiminen edellyttää One Piece -tuntemusta.. Burning Bloodista nauttiminen riippuu puhtaasti siitä, kuinka suuri One Piece -fani on. Arvosteltu/saatavilla: PS4, Xbox One, PS Vita, PC Spike Chunsoft/ Bandai Namco Versio: arvostelu Ikäraja: 12 One Piece: Burning Blood Hyvää + Uskollisuus lähdemateriaalille, toimiva taistelujärjestelmä, komea graafinen tyyli. Tämä tapahtuu tietysti taistelemalla muita piraatteja vastaan. Burning Blood on lähdemateriaalinsa näköinen mätkintä, sen levottomasti rönsyilevä toiminta, huumori ja graafinen tyyli ovat ehtaa One Piecea. Audiovisuaalinen puoli on hiottu muutenkin hyvään iskuun: animointi, ääninäyttely ja musiikit ovat kohdallaan. Fanipalvelua Verkkopeli toimi arvosteluaikana asiallisesti, peliseuraa löytyi riittävän ripeästi sekä satunnaismatseihin että ranked-otteluihin. Mahtimelaa heilutteleva Whitebeard dominoi vastustajia etäältä. Taistelijat ottavat tyydyttävästi osumaa ja mätkähtävät komeasti kanveesiin. Hahmot ovat uskollisia esikuvilleen pienimpiä yksityiskohtia myöten. K oska myrkkymarjasta saa eriskummallisia voimia, piraattikuninkaaksi halajava Luffy syö paholaismarjan ja muuttuu todelliseksi kumiukoksi. Eikä sen outo huumori ja rauhattomasti sinne tänne ryntäilevä ADHD-meininki sovi kaikille. Markus Lukkarinen Luffy loikkaa, vihut lakoavat. Cel shading -tyylittely antaa 3D-mätkinnälle hienon sarjakuvamaisen ilmeen. Tehtäviä tahkotaan Luffylla, Whitebeardilla, Akainulla ja Acella. Värikäs ja kiihkeätempoinen mätkintä painaa kaasun pohjaan alusta alkaen. Mutta simppeli kivi-paperi-sakset-järjestelmä on ensivaikutelmaa syvällisempi, täydellisesti ajoitetut suojaukset, sivuttaisaskeleet, erikoishyökkäykset ja ilmahyökkäykset monipuolistavat mukavasti ottelijoiden liikearsenaalia. Pelissä on myös Wanted-haastetila, jossa pitää täyttää tiettyjä ehtoja ottelujen tuoksinassa. Erästäkin taistelua jouduin hieromaan parikymmentä kertaa. Myös ympäristöt kärsivät kamppailujen tuoksinassa. Hahmojen erikoisliikkeet ovat yliampuvan messeviä.. Bandai Namcon julkaisema Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 4 on toteutukseltaan hyvin samankaltainen Burning Bloodin kanssa, mutta pidin Narutosta huomattavasti One Piecea enemmän, koska sen maailma ja hahmot olivat minulle tutumpia. Lipputaistelu oli hauskaa, mutta pelimuodon pitkäikäisyys epäilyttää. Tarina ei sykähdytä, jos One Piece ei ole entuudestaan tuttu. Yleensä etenemiseen vaaditaan vastustajan päihittäminen, joissakin matseissa tarkoitus on selvitä tietty aika tolpillaan tai pieksää useampi vastustaja. Hahmot on mallinnettu tinkimättömästi ja tyyli on muutenkin kohdallaan. Burning Blood hyödyntää mallikkaasti lähdemateriaaliaan. Pahoin pelkään, että aika pian ihmiset siirtyvät tavallisiin verkkomatseihin. Burning Bloodia ei ole suunniteltu turnausmätkinnäksi, joten kamppailijoiden välistä tasapainoa ei ole viilattu viimeisen päälle
Statsien perusteella eroavaisuuksia löytyy, mutta oman suosikkinsa voi pitkälti valita pärstäkertoimen perusteella. Vaikka lajikattaus on laadittu huolella, tuotos näyttää kaiken yhdeltä istumalta. Olympiavuosi panee peliharrastajankin fysiikan koetukselle. P ömppömahaisen putkimiehen ja ADHD-siilin seikkailut kansainvälisen huippu-urheilun parissa jatkuvat, kun kaksikko suuntaa Brasiliaan Rion olympiakisojen virallisen lisenssipelin merkeissä. Legendaarisille kasibittiesikuvilleen uuden sukupolven bittiurheilu ei voi mitään, mutta keskimääräisten lisenssiurheilupelien tunkiolla Rion komennus on todella raikas tuulahdus. Mukana on niin maanista näpytystä kuin ajoitusta vaativaa operointiakin. Perinteisille urheilusäännöille vaihtoehtona on kaksintaistelu, jossa lajeja mutkistetaan pistesysteemillä, joka tarjoaa rahtusen lisää taktiikkaa. Duelmatseissa tulostaan voi parantaa keräämällä kentältä bonuksia. Ohjaaminen on helppoa. Karamelliväreillä koristellun urheiluruudun kompastuskivi on jälleen kerran sisällön vähyys. Lajikattauksessa on onnistuttu paremmin kuin kertaakaan aikaisemmin. Sonic on teoriassa Donkki-konkkia vikkelämpi, mutta urheilukentillä eroa tuskin huomaa. Duel-lajeissa kentällä riittää muutakin tavaraa kuin urheilijat ja peliväline.. Nintendo naittaa yhteen sienija tosimaailman, ja panee kaverisuhteet koetukselle. Fyysisesti rasittavat tikunremputukset mittasivat oikeasti kisakuntoa, joten Decathlonia, Track & Fieldia tai Epyxin Games-sarjaa Mario ja Sonic eivät millään tasolla uhkaa. Edustettuina ovat tunnetuimmat olympialajit, ja listalta löytyy sekä yksilösuorituksia että joukkuepeliä painottavia lajeja. 40 SIENIMAAN SPORTTIVARTTI Taas on aika kaivaa esiin rannevoiteet ja rakkolaastarit. Lisäksi lapsuuudenmuistojen painolasti on raskas ja rakas. Hahmokatras vilisee Nintendoja Sega-tuotemerkkikarvanaamoja. Etenkin rugby on osaavan kaverin kanssa huisin hauskaa viihdettä, jossa pisteitä saa paitsi vikkelillä jaloilla, myös etevällä pelisilmällä. Moninpeli ei toimi reaaliajassa, mutta haastajien tallennetut suoritteet tarjoavat mukavaa puuhastelua jaetun olohuoneen bilehommille. Huonoa – Leijonanosa tarjonnasta on nähty yhdeltä istumalta. Juho Kuorikoski Mario ei esitä häiriintynyttä poikaystävää, vaan on pallon perässä. 76 Marion ja Sonicin tuorein olympiaadi on sarjan paras tekele, mutta kovin pitkäikäistä viihdykettä on turha odottaa. Bittiurheilu on tasapäistynyt ja vimmaiset tikuntuhoamistalkoot siirtyneet osaksi historiaa. Olohuonepelaamiseen keskittyvältä bilepeliltä voi toki tätä odottaakin, mutta täysihintaiseksi konsolipeliksi sisältöä on kitsaasti. Rugby on eräs pelin hauskimmista lajeista. Kun Kuusneloselle julkaistiin urheilupeli, se tiesi kissanpäiviä joystick-valmistajille, sillä kun naapuruston kakarat kisasivat, Quickshotit huusivat hoosiannaa. Joukkuelajit, kuten futis, rugby ja rantalentis, korjaavat jälleen potin, mutta esimerkiksi jousiammunnasta ja juoksumatkoistakin on saatu tiristettyä kelpo pelattavaa. Bonukset kuittaantuvat tilille maalintai pisteenteon yhteydessä, joten varmalta tuntunut johtoasema voi kääntyä hiuksenhienoon tappioon, jos vastustaja onnistuu lunastamaan keräämänsä duel-pointsit. Suomalaisen huippu-urheilijan tavoin Nintendo ei huipuille pärjää, mutta parantaa omaa suoritustaan taas muutaman piirun. Niitä pelataan ranteet löysinä. Mii are the champions Kisat käydään erilaisten minipelien koosteena. Joukkuelajeissa vaaditaan jonkinlaista taktista osaamista. Arvosteltu: Wii U Saatavilla: 3DS Nintendo Moninpeli: 2–4 pelaajaa Ikäraja: 3 Mario & Sonic at the Rio 2016 Olympic Games Hyvää + Jokainen urheilulaji on mietitty huolella, kekseliäs verkkopeli tarjoaa sisältöä myös yksinpelaajille. Aikaisemmat sienikisat ovat olleet bilehenkistä urheiluviihdettä kepeässä paketissa, mutta uusin tulokas jalostaa kaavaa. Kauden kärkitulos nasahtaa sopivasti olympialaisten alla, toivottavasti sama tapahtuu myös Suomen urheilutoivoille. Alkusarjoihin, välieriin ja finaaleihin jaetut koitokset pyörivät monessa eri cup-muodossa ja paremmuutta voi mitata jokaisessa lajissa. Mukana on verkkopeli, jossa pääsee ottamaan mittaa muiden maiden Mii-kansalaisista. Mukana ei ole yhtään turhaketta tai ominaisuuspatteriston lihottamiseksi mukaan tungettua pelinpidentäjää, vaan jokaisen minipelin suunnitteluun on panostettu
Trials of the Blood Dragon on selvästi helpompi kuin normi-Trials, radat ovat pahimmillaan vaikeaa mediumia tai korkeintaan alkupään hardeja. Trials of the Blood Dragon revittelee USA vastaan kommunistit -asetelmalla, jossa lähdetään Marsin ”pimeälle” puolelle ja ulkoavaruuteen asti. Hymyilin sankaripari Roxannen ja Slayterin letkautuksille usein. Pätkät eivät onneksi ole vaikeita, joten niitä ei tarvitse toistaa muuten kuin paremman arvosanan toivossa, mikä on toki tärkeä osa Trialsien viehätystä. Kentistä räiskitään sotilaita tai pinkkejä muukalaisklimppejä, jotka ohjaavat tykkitorneja. Huonoa – Liikaa ponnetonta tasoloikkaa. Olen aina tykännyt enemmän suorituksen hiomisesta kuin veren maku suussa maalin tavoittelusta, vaikka molemmissa on puolensa. Ihminen vastaan kinkkinen rata -teema on yksinkertainen mutta toimiva konsepti. Teknistä ajamista jousitushyppyinen ja muine kikkoineen tarvitaan aika vähän. Takatukka hulmuten tulitaisteluun Verilohharien voimallinen veri ja kasarikliseille naureskelu on tuttu teema Ubisoftin FarCry 3: Blood Dragon -räiskinnästä. Keskiverto Trials-kuski (hep!) läpäisee setin viimeistään toisena iltana. Trials of the Blood Dragon ymppää asetelmaan tiiviin juonen ja, ohoh, tasoloikka-ammuskelua. Vitsikirja on avattu kasaritoimintaleffojen kohdalta ja överiksi vedetyt käänteet esitetään välianimaatioilla. Trials of the Blood Dragon ei ole perus-Trialia, mikä paljastuu viimeistään silloin, kun sankari vetää pyssyn esiin tai flengaa energialiaanilla rotkon yli. Tarinavetoisuus ja vahvat teemat ovat erinomaisia keinoja viedä Trialsia uusiin suuntiin, sillä itse ajaminen on hiottu huippuunsa jo kauan sitten. Kentät ovat vertikaalisesti huikeita, letkeästi rullaavia vauhtibaanoja, juurikin Trials-suosikkejani. Trials of the Blood Dragon on jakomielitautinen tapaus: Trials-kaahailu on täyttä timangia, mutta tasoloikkailu, voi hitsin pimpulat, kasvatan pelaamista mieluummin vaikka takatukan. Trialsin evoluutio. Mutta. Vietnamin sota 4 etenee prätkällä ajamisen taustalla ja radiokeskusteluilla. Mopon ohella päästellään menemään krossipolkupyörällä, kahdeksanpyöräisellä miehistönkuljetusvaunulla ja radio-ohjattavalla pikkukaaralla. Tuttuun tapaan Trialsin rakkineita ei ohjata lainkaan sivusuunnassa, mutta ajaminen on siitä huolimatta kaikkea muuta kuin helppoa. Hurjissa hyppyreissä persiilleen putoamiseen tai nenälleen kippaamiseen on syytä tottua, jos kaasun, jarrun ja kuskin asennon pyhä kolminaisuus ei ole balanssissa. Petri Heikkinen Hotline Miami -maskeista ja muista viitteistä plussaa. Ajokit (ja kentät) ovat monipuolisia.. T rials-kikkamopoilu on pitkään ollut yksi suosikkisarjoistani. Juoksentelun tuntuma on ilmavan pumpulinen ja etäinen. Juuri siihen nojaa uusi Trials. Kun yhtälöstä eliminoidaan mopoilu, käteen jää vain geneeristä ammuskeluloikintaa. Tempo ja intensiteetti lässähtivät joka kerta, kun pitkälti staattisten vihujen mutkistama tasoton (että olen hauska) loikinta alkoi. Suomi-ilmiö Arvosteltu: PS4 Saatavilla: Xbox One, PC RedLynx/Ubisoft Moninpeli: 2-8 Ikäraja: 16 Trials of the Blood Dragon Hyvää + Vauhdikkaat ja todella lennokkaat trials-kentät. Teemasta huolimatta Trials-sarjan ydintä ei hukattu. Lennokkaat radat ovat kiitettävän dynaamista fysiikalla hassuttelua. Trials on tavallaan tasoloikkaa motskarilla, mikä lienee innoituksena Trials of the Blood Dragonin tasoloikkakentille, jossa hahmo juoksee kenttiä läpi. Kentät ajetaan tasan sillä, mitä juoni sankareille antaa. Mieleenpainuvin hetki on lentävien ydinohjuksien päällä tasapainoilu, eikä kaivosvaunulla vyöryminen hurjissa tunneleissa ole sekään yhtään pöllömpää. 41 MOPO KARKAA KÄSISTÄ Kasarilla muoti ja sota eivät olleet vain viileämpiä, vaan suorastaan kylmempiä. Tasoloikkailu olisi pitänyt hylätä jo suunnittelupöydälle mutta viimeistään pelitestaukseen. Kiristyvä vaikeustaso realisoituu addiktiiviseksi, vielä kerran -viihteeksi mainiolla motskarifysiikalla ja suoraviivaisilla kontrolleilla. Hajoavia paikkoja on melkein jokaisessa kentässä. 80 Mainio Trials-kaahailu, jossa tylsä tasoloikka tunkee keppiä pinnojen väliin. Pyssyttely ja köysi ovat toimivia lisäyksiä ajosapluunaan, sillä toisen tatin hipelöinti ei häiritse kaahaamista. Perinteinen tasoloikkiminen pätkii ikävästi ajamiskenttiäkin, jolloin suoritusten hiomisesta menee maku, kun kaasuttelusta hypätään tylsän tasoloikan endless runiin
Omalaatuinen ratkaisu sopii hyvin tarinaan, jonka keskiössä on nimenomaan ryhmädynamiikka. Mian lyijärinrouhea piirustusjälki on todella viehättävää ja hahmot ilmeikkäitä. Muutaman tunnin mittainen novellipeli irtoaa (dollareissa nokkelaan hintaan 6,66 ehhe he he) länsimaalaiselta indie visual novel -sivustolta Date Nighto ja tietysti Steamista. Surrealistisen dystopialeirin yössä sireenit soivat, kideradioita tuunaillaan, jumalakin löytyy omalta kanavaltaan. Taustoina käytetään karkeita polaroidikuvia. Syrjään jääneen haavaumien selvittäminen palkitsee, vaikka mitä paremmin aloin ymmärtää hahmoja, sitä enemmän keskenkasvuisten kiusaaminen paholaisenpyörässä satutti minua itseäni. Painajaismainen selviytymispeli kertoo vertauskuvilla ja maalaa symboleilla. Ah, hulluuden soinnut, mikä häiriinnyttävä nautinto! Erityisesti minua miellyttää, että pelistä puuttuu visual noveleiden perisynti, pitkällinen venyttäminen, jonka tarkoitus on rakentaa kiintymyssuhdetta pelaajan ja pelihahmojen välillä. Ne ovat sen verran korkealentoisia, että hahmotin niitä paremmin vasta toisella läpipeluukerralla. Mutta mitä sairasta pilaa on jakaa yöpartiot kolmen ryhmiin. Soundtrack kuulostaa yhtenä hetkenä rauhallisen melankoliselta, toisinaan makrokuvilta hammaslääkäriporasta, kuivista hedelmänsiemenistä ja liitutauluista. Tuntemamme paholainen näyttää että hahmoihin voi mieltyä ja niitä ymmärtää lyhyessäkin ajassa. Nulikat toisesta ryhmästä eivät oikeasti näytä samalta, emme vain muista heidän nimiään, kasvojaan.. Pienen tiimin visual novel paketoi queer-nuorten kasvukipuja kahteentoista henkisesti riuduttavaan tuntiin. Neptune on kieleltään terävä, raadollisen rehellinen kovanaama, ja Jupiter on kaikessa hyvä, itsenäinen ja helposti pidettävä tomboy. Lisäksi heidät nakitetaan vahtivuoroon mitä yksinäisempään metsämökkiin, vaikka on yleistä tietoa, että öisin paha tulee ja ottaa, jos sen antaa. Lempipariaan ei siis voi valita joka kerta, ja kyse on yhtä paljon siitä, kuka pusketaan ulos. Herkkä Venus hymyilee ujosti läpi elämänsä, helposti poljettavan oloisena olemassaoloaan anteeksi pyytäen. Valinnat ovat hahmojen symboleita, joista tarjolla on aina jotkut kaksi kolmesta parimahdollisuudesta, muttei kaikkia kerralla. Paholainen vaihtaa omaansa jatkuvasti, samoin olomuotoaan. 42 OLOSUHTEIDEN UHRIT Katkeruuden sivumaku on ikävä, kun kolmen porukassa ne toiset kaksi väistämättä lähentyvät toisiaan. Arvostelu: PC Saatavilla: Mobiili (selaimessa) Aevee Bee, Mia Schwartz, Alec Lambert Date Nighto Testattu: Win 10, i5 6600K, 16 GB RAM, GTX Nvidia 970 Suositus: prossu 2+ Ghz, 2GB RAM, Intel 3000HD tai parempi We know the devil Hyvää + Lumoava käsikirjoitus ja tyyli, ryhmädynamiikan käsittely, konkretisoituvat metaforat. Paholainen kuulostaa savulta ja hunajalta Pääkolmikko on varsin lihaisasti rakennettu. Ryhmässä tunnelma on keveämpi: kolmikko valvoo ja tekee mitä teinit nyt tekevät; juovat salaa, pelaavat totuutta vai tehtävää, rakastuvat, ja taistelevat paholaisen kanssa. Hahmojen jäädessä kaksin he uskaltavat avata astetta haavoittuvaisempaa minäänsä, ja nuo kahdenkeskiset hetket ovat hyvin aitoja. Höyheniä keuhkoihini, silmät iholleni Visuaalisesti We Know the Devilissä on ihastuttava, käsitehty fiilis. ”Ei ole mitään pelättävää, kaksi vastaa paholaista”, heille kerrotaan. We Know the Devilissä ei ole protagonistia kuten useimmissa visual noveleissa, vaan siinä puhutaan ”meistä”. Valintaruudun simppeli voimakkuus. Jokainen voi langeta polulta, mutta niin käy vasta kun paha olo käy liian sietämättömäksi kantaa yksin. Rikkinäisimmän kuuloiset biisit liikkuvat prikulleen sellaisen taajuuden rajalla, missä hillitsen itseäni painamasta ääniä kiinni. Heissä on syvyyttä, joka ulottuu syvemmälle kuin pelaajalle koskaan kerrotaan. Leirinvetäjä tivaa ”Onko kivaa?” niin kauan, kunnes sanot ”Hip hei joo”. Hahmot pursuilevat merkityksellisiä yksityiskohtia, kuten Neptunen osuva nettinikki RestingWitchFace, Jupiterin tapa napsautella hiuslenkkiä ranteessaan, ja Venuksen viattomuuteen kätketty julmuus. Äänimaailma narskahtelee hitaasti seonnutta kasarisyntikkaa. 89 Paholainen nuolee kurkkua sisältä ja ulkoa, seuraa minne menetkin, koskettaa ja jättää jälkensä. Pelissä on neljä eri loppua, jokaiselle parille omansa ja yksi spesiaali. Eivät he ole pahoja lapsia, eikä kukaan ansaitse musertua epävarmuuteensa. We Know the Devil kertoo kauniin tarinan ulkopuolisuuden tunteista, paineista ja odotuksista, padotuista negaatioista, siitä kuinka tarttuvaista vastuuttomuus on, oman omituisuuden pelosta ja kipeästä toiveesta, ettei kukaan saisi tietää, kun paha nappaa erilaisuudesta kiinni. Kriina Rytkönen Kyllä mää tiedän millaista on olla nuori, leirinjohtaja väittää. Onko yhtälön yksi ylimääräinen aikuisten salaliitto sysätä epäonnistujat reunalta alas ja pakottaa loput nujertumaan ylemmän tahtoon. Huonoa – Nopeasti ohi, surrealistiset kielikuvat voivat mennä yli ymmärryksen. Halusin pelastaa heidät kaikki. Dialogi on pimeän sarkastista, ja pelin kirjoittajalla Aevee Beellä on tarinan rakenne erittäin hyvin hallussa. Kaikki polut kannattaa pelata läpi, sillä muuten jää paljon näkemättä. K olme nuorta, omilla tavoillaan ongelmallista teininketaletta Venus, Jupiter ja Neptune, on tuupattu väkisin hengelliselle kesäleirille
Kun vastaan marssii mörkö, välilyöntiä napauttamalla peli siirtyy taistelutilaan ja mörön päälle ilmestyy sana (yleensä useampi). Enimmät taistelut hoidellaan luolastoissa, joissa myös ratkotaan simppeleitä pulmia ja opitaan jokin uusi kyky. Taivaan ja taivaan avioliitto Jos Typing of the Dead ei ole tuttu, tässä lyhyt versio: se on maailman paras peli. Se ei tosin ole ihme, sillä taitoja on kovin vähän. Ihana kaaos! Taistelua varioidaan kevyesti eri taistelutyyleillä. Enemmän vihollislaumoja, taitoja, kenttiä, haastetta kun olisi saanut, niin aijai! Voin vain jäädä odottamaan jatko-osaa (tai ideavarasta), joka puhaltaisi idean eloon. Taistelun tuoksinassa pitää päättää, onko järkevämpää kirjoittaa FIRE tai SPARK ja vaihtaa sopivampaan hyökkäykseen, vaiko säästää aikaa ja keskittyä puhtaaseen tykitykseen. Avoimessa ulkomaailmassa haahuillaan ja avataan hiljalleen uusia alueita. Parhaimmillaan mekaniikka on epätoivoisina hetkinä, kun vihollisia on liikaa ja loppu lähenee: näppiksen hakkaamisesta tulee täysin maanista, mutta samalla pitää koko ajan pyrkiä oikeinkirjoitukseen. Kaikkitietävä kertoja kommentoi sankarin jokaista liikettä samalla, kun maailma hiljalleen rakentui tämän ympärille. Bastion kohtaa Typing of the Deadin, miten voin vastustaa. Pettymys ulottuu hahmonkehitykseen. Harmitus on erityisen suurta, koska onnistuminen on aika pienestä kiinni. Tässä lyhyitä kirjainpareja napsauttamalla saa avattua uusia kulkureittejä.. 70 Kaksi maailmaa kohtaa, mutta kovin latteissa merkeissä. Sanojen ketjuttaminen kasvattaa kombomittaria, mistä irtoaa pisteitä, joita vuorostaan käytetään hahmon päivittämiseen. Missä intensiteetti, hoi. Mahtavana ratkaisuna tyyliä vaihdetaan... kirjoittamalla, kuinkas muuten. Paholaisen opit Kun törmäsin Epistoryyn, ajattelin että peli ansaitsee noston pelkällä ideallaan, oli taso mitä vain. Arvosteltu: PC Saatavilla: Mac Fishing Cactus/ Plug In Digital Versio: Myynti Testattu: Intel Pentium G2030 Dual Core 3.00GHz, 8 Gt, Asus EAH5770 1Gt, Windows 8 Muuta: Hinta noin 15 €. Tuntuu pahalta dumata peli, jonka parissa vietin ihan mielelläni aikaa, mutta no can do. Epistory Typing Chronicles Hyvää + Konekirjoittamisen ja ARPG:n yhdistelmä, namskis! Huonoa – Liian helppo ja yksinkertainen. kirjoittamalla. Lainsäätäjä Murphy taisi kuulla epäilykseni, sillä Epistoryn ihana, ihana konsepti haaskataan aika pliisuun sisältöön. On siinä vain sitä jotain, kun pahuutta vastaan lähtee taistelemaan kirjainten voimalla! (Myös pelissä.) Kirjoittamisessa ei ole mitään monimutkaista, mutta nopeassa, virheettömässä naputtelussa on aina kehittymisen varaa. Hack ’n’ slash ei nimittäin hoidu hiirtä tai pädiä naxuttamalla, vaan... Jää pysäyttää vihollisen etenemisen hetkeksi, sähkö zappautuu lähimpiin möröihin ja niin edelleen. Vaikutteet ovat kiusallisen selvät, eikä niillä tehdä kauheasti kopiointia enempää. Toinen tere tulemast irtoaa sillä, että se yrittää olla oikea (joskin kovin riisuttu) ARPG, toimintaroolipeli. Nerokasta mekaniikkaa ei ole hyödyntänyt melkein kukaan muu kuin Sega itse, mikä tekee Epistorysta todella tervetulleen. Kirjoittamalla tekstinpätkiä virheettömästi epäkuolleet saivat huutia ja matka jatkui läpi surrealistisen B-kauhuleffatarinan. Joko olen salamasormi (mitä epäilen) tai sitten vaikeustasot eivät toimi, sillä väänsin pelin vaikeimmalla Insane-tasolla läpi ilman ongelmia. Ihastuin ikihyväksi toimintaroolipelin ja konekirjoituksen yhdistelmään, mutta kun peli ei lähde lentoon, niin ei se vain lähde. Tuntuu taas oudolta sanoa näin, mutta olen pettynyt siihen, että sain avattua kaiken ilman kummoista yritystä tai grindaamista. Kunnon taisteluja käydään vain erillisillä areenoilla, muuten hirviöitä valuu vastaan pieninä puroina, joille on mahdotonta hävitä. Epistory – Typing Chronicles on harmillisen harmitonta viihdettä, kun se voisi olla paljon enemmän. Paitsi jos innostuu erillisestä areenamoodista. En olisi koskaan uskonut sanovani näin mistään pelistä, mutta voi kun Epistorysta olisi vain väännetty suora Diablo-klooni! Pelin suurin pettymys liittyy nimittäin vihollisten ja toiminnan vähyyteen. O lipa kerran värikkääseen satumaailmaan sijoittuva toimintaroolipeli, jossa yksinäinen sankari taisteli pimeyden voimia vastaan. Peli olisi tuomittu katoamaan Höyryn ikuiseen virtaukseen, ellei mukana olisi yksi pieni ominaisuus. Juoni jää erittäin taustalle, pääosassa on pelaamisen hauskuus ja tunne hahmon kehittymisestä. 43 EI KLIK KLIK VAAN NAPS NAPS Jos kynä on miekkaa mahtavampi, millainen tuomionpäivän ase onkaan näppäimistö. Epistory – Typing Chronicles on turhauttava paketti. Epistory ei mullista kaavaa, mutta konekirjoitustaistelu vie mennessään. Kaikki genren peruspalikat ovat läsnä. Tämä peli on tietenkin Bastion, mutta myös Epistory – Typing Chronicles. Vaikka itse peli ei paljastuisi hyväksi, siitä saisi ainakin kiehtovan arvostelun. Vuonna 1999 Sega otti suositun raideräiskintänsä House of the Deadin ja korvasi valopyssyttelyn konekirjoituksella. Aleksandr Manzos Kirjoittaminen ei rajoitu taisteluihin, vaan sillä myös manipuloidaan ympäristöä. Päätön idea kruunattiin päättömällä sanastolla, ja kaikkien aikojen suurteos oli valmis. Kun kampanjaa riittää vain noin viiden tunnin edestä, kummempaa motivaatiota jatkaa ei ole
Pokémonien metsästämisen turuilla ja toreilla ei pitänyt olla minun juttuni. Puistoreissun kruunasi siivekkään fearow’n ilmestyminen. Suomen aurinkoisin kaupunki oli pullollaan pokestoppeja ja pokémonmetsästäjiä. Pokémon-metsästäjiä tuli matkalla vastaan joka kadunkulmassa. Olin ollut 90-luvulla liian vanha innostumaan pokémoneista, joten pidin Pokémon-tv-sarjaa ja sen oheistuotteita roskana. Mitä parempi pokémon munan sisällä, sitä pidempi matka pitää kävellä. Palvelinten herättyä oltiin puistossa heti joukoin täydessä toimessa. Harvinaisempi pokémon sai säpinää koko puistoon. Pelkoa ja intoa Helsingissä Suuntasin paremmille apajille helteiseen Helsinkiin. Kiersin pokestopilta toiselle (eli haudalta haudalle) ja pyydystin pokémoneja oikealta ja vasemmalta. Epävakaus on vaivannut myöhemminkin, mutta ei lainkaan samassa mittakaavassa. Seisoskelin sivummalla ja viskoessani pokepalloja yritin antaa vaikutelman, että tekisin kännykällä jotain arkisempaa. Alku oli hiukan sekavaa, peli ei yliselittänyt, vaan tieto oli kai tarkoitus saada kavereilta ja oppia kantapään kautta. Sen leveät portaikot olivat täynnä kännykkään uppoutuneita pokémonkouluttajia. Onneksi sain Punavuoren pikkukuppilasta virtaa kotimatkaa varten. Pokémon-pelejäkin olin katsonut nenänvartta pitkin ja tuhahdellut. Viereisellä alakoululla oli kaksi pokestoppia, joilta sain lisää pokepalloja taskuhirviöiden pyydystämiseen. T utun elinympäristöni muutos oli heinäkuun puolivälissä silmiinpistävä. Ensimmäinen kohteeni oli rautatieaseman lähellä sijaitseva Kaivopiha. Pokestoppeja löytyy pienten ja suurten nähtävyyksien lähettyviltä.. Akkuprosenttien laskiessa hälyttävästi ostin euroilla poke-kolikoita, jotka käytin onnenmunaan, joka tuplasi puoleksi tunniksi keräämäni kokemuspisteet. Halusin löytää vesi-pokémoneja, jotka kuulemma asustelevat rantojen lähettyvillä. Lopulta parhaat pokémonini oli doupattu kuntoon kuin venäläiset huippu-urheilijat. Taistelin menestyksellä paikallisen pokémon-kuntosalin herruudesta. Tein aluksi lyhyen kierroksen kotireviirilläni. Lähimetsiköstä pyydystin kilpikonnaotus Squirtlen ja naapurin pihalta Caterpie-toukan. Illan pimentyessä joka toisen vastaantulijan kännykässä loisti Pokémon. Se on ainoa pelaajien välinen vuorovaikutus itse pelissä. Kaikki pelaa Pirkanmaan mökkimetsissä ei hirviöitä näkynyt. Kotimatkalla haudoin munia. Kolmen tunnin pokeilun jälkeen kännykän uudehko akku veteli viimeisiään. Kotiluolani ohi alkoi valua kännykkään tuijottavia lapsia, nuoria ja aikuisia. EIKU MEWTWO! MEWTWO! Talvi on tulossa. Pian keksin istuutua terassille kuin seuraa odottamaan. Rannassa vaelsi ihmismassa kohti Hernesaarta. Suuntasin Vaasaan pokémon-jahtiin kymmenenvuotiaan poikani kanssa. Kävelin Punavuoresta Lauttasaareen. Siksi vuoden suurinta ulkoilmavillitystä kannattaa kokeilla auringon vielä paistaessa. Lievää sekavuutta lisäsi, että pokémonien jäljitystoiminnallisuus oni rikki. 44 EEVEE VEEKOO... Peli ei edes käynnistynyt. Ja saalista tuli – istuimme pari tuntia puun varjossa ja viskoimme poke-palloja muun joukon mukana. Agricolan kirkon puistossa oli hyvä Poke-apaja. Harmi, että taistelu on Niantic/ Pokémon Company Arvosteltu/saatavilla: iOS, Android Pokémon GO Heikki Hurme Kolmella vierekkäisellä pokémon-houkuttimella (lure module) saa melkein raamatullista satoa. Mutta sisäinen dokumentaristini ei voinut olla tarttumatta Go-haasteeseen. Pokémonien pyydystäminen Kaivopihalla jäi haaveeksi, sillä pelipalvelimet olivat suurimman osan ajasta alhaalla. Vesi-pokémonien sijaan löysin Löylyn terassilta pelkkiä vikkeläliikkeisiä zubat-lepakkoja. Lyöttäydyin mukaan, mutta huomasin, että nyt eivät tähtäimessä olleet taskuhirviöt, vaan EteläHelsingin rantaravintolat. Kiersimme keskustan pokestoppeja kunnes parkkeerasimme Hovioikeudenpuistoon, jossa oli tupla-lure eli kahdelle lähekkäiselle pokestopille asetettu pokémon-houkutin. Suunnitelmani oli kiertää tunnetuimmat kokoontumispaikat. Kuuluin vahvasti panssaroituun dinosaurussukupolveen, jolle pelaaminen oli pienen porukan harrastus, josta ei kylillä huudeltu. Jatkoin matkaani kohti merenrantaa. Kun pyydystää riittävän monta samanlaista pokémonia, voi yhden niistä kehittää seuraavalle asteelle hiirulaisesta tulee notkeampi rotta, pikkulinnusta petolintu ja vesinokkaeläimestä psykoankka. Osumistarkkuuteni oli kuitenkin jo niin heikko, että turhauduin. Odotteluun kyllästyneenä ja terassilla hiukan rohkaistuneena suuntasin Ruttopuistoon
Taloudellisessa mielessä päätös on kannattanut: kirjoitushetkellä Nintendon osakekurssi on noussut pelin julkaisun jälkeen vaatimattomat 120 prosenttia. PokeGo on saanut liikkumattomat liikkeelle, se on saanut tuntemattomat puhumaan ja hymyilemään toisilleen. Myös lasten kanssa puuhasteluun Pokémon on huippu. Nintendo tulostaa rahaa Pelin julkaisija The Pokémon Companysta ison siivun omistava Nintendo oli varjellut pokemoneja ja muita pelihahmojaan älypuhelimilta käsikonsoliensa aseman suojelemiseksi jo lähes vuosikymmenen ajan ensimmäisen iPhonen julkistamisesta. Nämä nostalgiannälkäiset vanhemmat pelaajat toimivat taudinkantajina, jotka siirtävät pokeviruksen nuoremmille sukupolville. Toisia pelaajia vastaan ei (toistaiseksi) voi taistella suoraan, vaan kärhämöinti onnistuu vain epäsuorasti ympäristöön sijoitetuilla gymeillä, joita pelaajat valloittavat. Emmekä todellakaan ole ainoita. Miten voi ihmiseltä kokonaiskuva hämärtyä näin pahasti. Taitoon perustuvaa pelaamista tai muita perinteisiä pelielementtejä Pokémon Go:ssa ei käytännössä ole, ja pelikin on epävakaa. Pokémon GO on oikea tuote oikeaan aikaan: 90-luvun lopulla ja 2000-luvun alussa lapsuuttaan viettäneet ovat nyt 20-30-vuotiaita älypuhelinkäyttäjiä, joille uutta teknologiaa käyttävä peli myy lapsuuden fantasian uusissa kuorissa. On selvää, että uusimmassa pokemon-villityksessä on kyse paljon suuremmasta asiasta kuin itse pelistä. Varsinainen kovasikajuttu on joukkovoima, jonka Pokémon on yhtäkkiä tuonut joka kadunkulmaan. Murros on joka tapauksessa alkanut. Kaiken kaikkiaan sovelluksella on Twitter-tiedotuksen mukaan käyttäjiä jo yli 100 miljoonaa. Tosin se otti myös kiivasta takapakkia kun Nintendo itse kertoi ammattitaitoisille sijoittajille, ettei se ole varsinaisesti pelin julkaisija... Joka tapauksessa sain hetkeksi oman ja sinisen joukkueeni kädenjäljen Vaasan kaupunkikuvaan. Vaan eipä tuolla ole väliä. Pokémon GO ei ole pelkkä peli, se on kulttuuri-ilmiö, jonka veroista ei ole nähty sitten japanilaisötököiden ensimmäisen aallon maailmanvalloituksen 90-luvun lopulla. Kauan se kesti, mutta pokemonit saivat minut kiinni. Minulle hienointa oli se, että Pokémon nostaa näkyville, että pelaaminen voi olla koko kansan harrastus. Perinteisillä mittareilla oltaisiin early access -pelin ensimmäisessä versiossa. Arvatenkin vuoden sisällä syntyvät ensimmäiset pokemonin metsästyksestä alkunsa saaneet lapset. Sitten yhtiö yllättäen julkisti suunnitelmansa myydä hahmonsa mobiilimaailmaan. Jos äärimmäisen pelkistetty pelattavuus ei kyllästytä kuoliaaksi, ehkä hermot menivät pelin aloituksen tekniseen köhimiseen. Don’t Pokemon and drive. Mikä vielä ihmeellisempää, Pokémon GO näyttää vaikuttavan myönteisesti kansanterveyteen ja tuovan perheitä yhteen, kun nuoret ja vanhemmat lapsineen ulkoilevat täysin ennen näkemättömällä tavalla yhdessä. Se jopa lakkasi pariksi päiväksi lähes kokonaan toimimasta Euroopan lanseerauksen jälkeisenä viikonloppuna. Nykyajan pirstaloituneen median aikakautena tämän mittaluokan yhtäaikaista massayleisöä yhdellä viihdetuotteella on pidetty sulana mahdottomuutena. Se on kuin tallettaisi lisäpäiväkolikoita elämänpankin määräaikaistilille. Tavanomaisessa peliarvostelussa en voisi hyvällä omallatunnolla Pokémon GO:lle antaa kuin kuudella alkavan pistemäärä. Pelipalvelinten huutaessa hoosiannaa massiivisen pelaajatulvan alla Pokémon GO on kaatuillut säännöllisesti. Mutta sitten ovat nämä mustan aukkonsa kautta maailmaa tarkkailevat katkerat ankeuttajat, joista Pokemon on väärin liikuttu ja Potter väärin luettu, tai kumpikin on lapsellista hommaa jota aikuiset eivät saa tehdä. VIIREN KILSAN MUNA!. Pelin ympärille suunnitellut tapahtumat ovat jo Suomessakin houkutelleet kerralla satoja pelaajia puistoihin ja muihin julkisiin paikkoihin taskuhirviöitä pyydystämään, ja yhteinen peli toimii hienona jäänmurtajana erityisesti sosiaalisesti rajoittuneille. Mutta augmentoitu todellisuus onkin tarua ihmeellisempää, sillä taskuhirviöiden arvioiminen perinteisen kaavan mukaisesti missaa koiran villoilta. Pakko se on myöntää: jollain kumman tavalla peli kuitenkin koukuttaa jälleen taskuhirviöiden pyydystelyyn sillä lapsuudesta tutulla fiiliksellä, vaikka pelattavuudeltaan Pokémon GO onkin lähempänä keräilykorttipeliä kuin Game Boyn Pokémoneja. Jatkossa pelisisällön pitää kuitenkin monipuolistua ja parantua, tai sen hoitaa kilpailija. Valtavan pelaajamäärän vaikutukset näkyvät jo kaupunkien katukuvassa. Näistä lisenssipeleistä ensimmäinen on Pokémon GO, joka on käytännössä teknisesti riisuttu ja pokemon-kuorilla varustettu versio tekijänsä Nianticin aiemmasta vastaavasta pelistä Ingress, josta pelin pokestoppien ja pokegymien sijaintikin on kotoisin. Suomessa pokemon-kouluttajia toki kehotetaan painumaan hiiteen asiakkaita häiritsemästä. Ärrimurrien mielestä se on tietysti väärin liikuttu. Lassi Lapintie niin yksinkertaista ruudun naputtelua, että se saa 80-luvun yhden napin mätkintäpelitkin tuntumaan virtua fightereilta. Yhdysvalloissa monet baarit, kahvilat ja muut liikkeet ovat jo ryhtyneet tarjoamaan erikoistarjouksia pokemoneja liikkeen tiloissa pyydystäville asiakkaille, ja kauppa käy. Pokémon luo vuorovaikutusta ventovieraidenkin kesken. Älypuhelimilla pelattavan lisätyn todellisuuden pelin mekaniikassa ei ole jälkeäkään Nintendon käsikonsolien Pokémonien helposti opittavasta, mutta vaikeasti hallittavasta kevytroolipelistä, sillä taskuhirviöiden kerääminen ja kouluttaminen on pelkistetty pinnalliseksi aarrejahdiksi, jossa kerättyjen hirviöiden eroavaisuudet ovat lähinnä kosmeettisia. Kaupoista hetkessä loppuneita varavirtalähteitä kauppaavien suureksi iloksi sovellus on akkusyöppö, jota ei edes voi pyörittää taustalla, sillä pokemon-munien kuoriutumiseen vaaditut kävelykilometrit lasketaan vain sovelluksen ollessa aktiivisena. Tärkeintä ei ole pokemon vaan liike. Keskeneräisyydellä ei ole kesän yhteiseen kokemukseen kuitenkaan merkitystä. Kiitos Pokemonien, kävelen nykyään päivässä 5-8 ylimääräistä kilometriä, usein poikani kanssa. Pelikritiikin perinteisillä mittareilla arvioituna Pokémon GO on huono peli. HIENO HUONO POKÉMON 45 Pokémon GO nousi heti julkaisussa vuoden 2016 suurimmaksi kulttuuri-ilmiöksi, vaikka peli sen ytimessä onkin vaatimaton. Kaivopihan pokémon-vilinää. Pokemonien tyypeillä ja erikoiskyvyillä ei ole väliä, sillä taistelu on pelkkää ruudun hakkaamista, jossa suurempinumeroinen hirviö yleensä aina voittaa. Early access game changer Pelisisällön yhdistäminen oikeaan maailmaan kameraa käyttämällä on Pokémon Go:n pienin vallankumous. Ainakin toistaiseksi, sillä kuten pokemonien itsensä, myös Pokemon GOn pitää pelinä vielä kehittyä. Pelaajien määrä on omaa luokkaansa: kehittäjä Niantic kertoi Twitterissä palvelimiensa ruuhkautuneen, koska peliin yritti kirjautua samaan aikaan yli 47 miljoonaa ihmistä ympäri maailman. Pokemon GOn pitää ehdottomasti saada 75 prosenttia Suomen lukemattomista liikuntapalkinnoista, sillä se on pystynyt samanlaiseen mahdottomuuteen kuin Harry Potter, joka aikanaan sai lukutahdottomat lukemaan. Karttatiedon käyttäminen ja pyllyn nostaminen sohvalta on jo isompi juttu. Nnirvi Huom! Auto oli pysäköity. Toisaalta pokemoneja houkuttelevan incensen ja muiden hyödyllisten buffien laskuri laskee tietenkin reaaliajassa
2D-toimintakatsaus Antero Kyyhky O len pelannut kaksiulotteisia toimintapelejä kohta kolme vuosikymmentä. Se ei tarkoita mitään. Pomohirviöistä irtoaa kipakkaa haastetta, joten pelin sanotaan olevan Dark Souls -henkinen. Loistavalla DS4Windows-ohjelmalla käänsin PS4ohjaimen Steamin ymmärtämään muotoon ja avot, se tornin mahdoton säiläpimu kompastui miekkaani. Sitten kukaan ei enää kysy, mistä Brasilia tunnetaan. Juoksujalkaisella on animepää mutta ötökkäkeho.. Dark Souls on osoittanut, että läpijuoksusimulaattoreiden ohella pelaajat pitävät peleistä, joissa on haastetta. Miten taittuu epäreilu kilpailuasetelma. Meidän maan asukkaiden sormet eivät vain taivu pomotaisteluiden vaatimaan notkeuteen ilman padia. Huonoa – Pidempi kesto tekisi tästä Sen suuren brasilialaisen pelin, nyt jää novelliksi. Bombshell sanoo: aivan sama. Vai erikoiset lintulajit isonokkaisista tukaaneista hienosiipisiin kolibreihin. Taskupappi Kaho matkaa fantasiamaailman halki heivatakseen maahan langenneen kirouksen. Kaho huitoo lehtiaseella lähelle ja jouskarilla kauaksi ja niin edelleen. Kunhan alun plääh-metsästä selvityy vau-linnaan, Momodora ei päästä otteestaan. Jos kaverisi kertoo läpäisseensä Momodora-nelkun näppäimistöllä, hän saattaa olla reptiliaani. 87 Persoonallinen ja kaunis noitaseikkailu hurmaa. Sitä voisi kutsua myös jollakin toisella nimellä, mutta minä kutsun sitä taiteeksi. Tällä kertaa graafikko on ollut niin tulessa, että kynä on iskenyt liekkejä piirtoalustan päällä. Se, mikä on ajatonta ja minkä mysteeriin palataan, vaikka kaksiulotteisuus oli muka niin nähty ja kaikki kikat keksitty. Tyylinä on vanhojen reittien nuohoamista vaativa, lisävoimien keräilyyn perustuva MetroidCastlevania-Mania. Arvosteltu: PC Kehittäjä: Bombservice Julkaisija: AGM Playism Versio: 1.02b Laitteistovaatimukset: 1.2Ghz prosessori, 2 GB RAM, 256 MB näytönohjain. Hallitus kieltää tiedon, mutta Pelit-lehti kertoo totuuden. Reverie Under the Moonlight on järjestyksessä jo neljäs Momodora, ja latinotiimin suunta on vakuuttava. Suomalaisten on menestyneenä pelikansana tärkeää tsempata pienempiään. Ja sitä, jonka oikea vastaus on Momodora. Onko periferialla mitään toivoa. Hyvää + Kaikki mitä 2d-toiminnalta vaaditaan. Sitä, johon oikea vastaus on Bombshell. Maa täynnä miehiä, joiden pelipaitoja kantavat lapset ympäri maailmaa. Poronoidalla on hirmuiset sarvet. M ikä tekee Brasiliasta mielenkiintoisen maan. Vaikka ysärin puolivälissä genre julistettiin kuolleeksi, uudet tekijät ja uudet ostajat ovat palauttaneet kaksiulotteisuuden takaisin yhdeksi pelaamisen kuningastyyleistä. Momodora: Reverie Under the Moonlight UNELMIA KUUNVALOSSA Minuun vetoavat pelit, jotka näyttävät siltä miltä minusta tuntuu. Kaunista, tarkkaan suunniteltua graafista ilmaisua, jota tarkastellaan peliohjaajan, peliauteurin, määräämästä näkökulmasta. Kokonaisuutena maailma on pehmeän tumma ja surullisen kauniisti sommiteltu, rakkaudella ja ammattitaidolla paahdettu brasilialainen bricadeiro. Tunteita nostattavaa pelattavuutta, joka tuo pelimaailman iholle ja aistittavaksi. Jos pelissä voi kuolla, se on Dark Souls -kopio. Eipäs lapset noiduta Nelkku-Momodora on elämää suuremman seikkailun sijaan muutaman tunnin seikkailu. Lyhyys ei ole haitta, kunhan olemassa olevasta pituudesta ottaa kaiken irti. Vai kulttuuri, karnevaalit, Rio de Janeiron urbaani syke ja Copacabanan mosaiikkirannat. Enää puuttuu suuruudenhulluus. Brassipompinnan rehevissä nautinnoissa olisi mielellään loikoillut pidempäänkin. Olen hyvin optimistinen sen suhteen, että seuraavalla osalla Bombservice ylittää itsensä ja kirjoittaa pääluvun brasilialaisen peliteollisuuden menestystarinaa. Mitä hardimpi sitä darkimpi Eletään aikaa, jolloin noitia vielä poltettiin roviolla. Pikseligrafiikkaa tunkee nykyään joka helvetin portaalista, joten kilpailu on infernaalisen kovaa. Mutta nyt pännii ja suuresti. Toiminnan ja dialogin kautta avautuvaa juonta ja temaattista panosta. Audiovisuaalisen kerronnan termeillä kyseessä on teknologisen kehityksen vallankumous, sillä eihän elokuvakaan enää palannut mykkään ja värittömään ilmaisuun. Selviä ja helppoja vastauksia ei ole, sillä kukaan ei kysy kahta oikeaa kysymystä. Jokainen hahmo juoksujalka-ihmissyöjästä pienimpään murhapeikkoon huokuu persoonaa niin demonisti, että noidat haistaa sekoittelemassa pataa niskan takana. Onko se jalkapalloherruus, Kaká, Ronaldinho. Pyörähdysväistön hallinta on elinehto, kuolemiseen tottuu nopeasti. Erottumiseen tarvitsee visionääristä näkemystä, tai ainakin pitää osata pölliä oikeista paikoista. 46 KAHDEN DEEN PELIOPPILAAT Kolmiulotteisuus tekee kaikesta yhden ulottuvuuden verran vaikeampaa. Mitä jää jäljelle, kun peleistä poistaa teknologisen vetovoiman. Seuraa varoitus lukijoille. Ennen mua pelotti, nyt mul on pleikkapadi. Genre on haastava ja indieskenessä pätee viihdemaailman perussääntö: kaikki ovet avautuvat, jos vain näyttää hyvältä. Siksi maksimi on kaksidee. Ja se koodi, ja se koodi… Lopulta jäljelle jää se, mikä peleissä koskettaa. Sävellettyä, ei-kinemaattista äänimaailmaa, jossa kuuluu klassisen musiikin ja marginaalimusiikin antia yllättävinä piirteinä. Oma ilmaisu ja Latinalaisen Amerikan hurtti asenne on jo siellä, tiukan koodin, kauneuden ja rautaisen designin keskellä. Lisäksi, Dark Souls ajaa minut itkupotkuraivareihin, mutta Momodorasta tulee vain hyvällä tavalla surullinen fiilis
Hammaspyöriä keräämällä poramechaan saa lisää kierroksia, ja kolmostasolla siitä kuuluisasta harmaasta kivestä jää leijumaan vain asbestipölyä. Hyvää + Pirteä ja nautittavan pelattava toimintapaketti. Maagiset timantit eivät varasta itseään, joten Jill hyppää mechaan ja poraa itsensä maailman lujimpiin holveihin. Tämä on rakkauslaulu menneisyydelle. Drill Dozerin GBA-pelikasetti oli normaalia isompi ja poratessa se tärisytti käsikonsolia. Supernopea musiikki hönkii niskaan kuin ADHDpainajainen. Murot ja maito ovat huonoja korvikkeita jäätelölle, mutta NES-aikaan ei ole palaamista. Vaikka itse pelitoiminta olisi hidasta, se vaikuttaa nopealta, kun taustamusiikki potkii sykkeen maksimialueelle. Fuusio ja Nollatehtävä ovat helposti ne parhaat ja tunnelmallisimmat Metroid-pelit. Kikkamekaniikkana on voimatytön punaporakone, jolla pusketaan palkeista ja pahiksista läpi. Onnistunein Game Freakin toimintatuotoksista on vuonna 2005 ilmestynyt Drill Dozer, joka on nyt saatavilla Wii U:n virtuaalikonsolille. Sitä pelatessa pintaan nousevat muistot ajoista, jolloin virkamies ei ollut piiloutunut ELY-keskukseen vaan nimismies tunnettiin nimeltä ja riidat sovittiin saunomalla. Gameboy-pelien tarjoaminen on yksi Nintendon parhaista ideoista pitkään aikaan. Aina jollakin on isompi pora. Nyt on tehty rehellisen virkeä ideaalipeli, jossa hyvyys voittaa ja ahneudesta rankaistaan. Asennetta ja tyttövoimaa.. Kukaan ei ole koskaan kuullutkaan. 47 . Capcomin NES-ajan Disney-tasohyppelyt eivät ole kaukana. Ehkä se on pora Vaahtokarkkia saa suoraan suoneen, kun Drill Dozer räjähtää verkkokalvoille pirteän ilmeikkäänä ja lapsellisen iloisena. Tempo on tuttu NES-tasohyppelyistä. Retro Studios. Duck Tales, Chip’n’Dale ja Darkwing Duck olivat aikansa Oculus Rift: lauantaiaamun piirretyt heräsivät eroon ultrarealistisessa animaatiomaailmassa. Ilman värinää ei ole pärinää, onneksi myös Wii U -ohjain rutisee poran tahdissa. V oihan rähmä, minne jätinkään ideologialasini. Huonoa – Yksinkertaisuudessaan ei kurota tähtiin. Poliisi ahdistelee, mutta kulta-aarre tahtoo olla vapaa. Drill Dozer oli jo silloin vuonna 2005 nostalgiapläjäys, jossa Game Freak tykitti eetteriin äärimmäisen tiivistelmän 2D-tasohyppelyn huippuvuosista. Game Boy Advancelle julkaistiin paljon taskuhelmiä, jotka eivät olleet mitään nykynuorten free2payskeidaa vaan ihan aikuisten oikeita pelikokemuksia. Pahiksina häärii söpöjä luurankoja ja värikkäitä, lelumaisia robotteja. Nyt on tarjolla työläisdraamaa, päähenkilön tukena vieläpä punakone. 85 Jo ilmestyessään täydellinen nostalgiapeli. Peli viekin vahvasti lapsuuteen. Vastaan panevat korruptoitunut poliisi ja se oikeasti paha rikollisjengi, Tohtori Kaalipään kallokopla. Erittäin hyvin uusiutuivat GBA-kaksikko Metroid Fusion ja Metroid Zero Mission, jotka ovat myös tarjolla Wii U:lle. Intensiivisyys ei ole toiminnassa, vaan aisteissa. Sen nimi on ”vietin kanssasi viikonlopun, vaikka en edes tiennyt kaipaavani sinua.” Drill Dozer Arvosteltu: Wii U Kehittäjä: Game Freak Julkaisija: Nintendo Versio: Wii U eShop Ikäraja: 7 Poratyttö Jotkut tytöt menevät taksilla, ja jotkut tytöt menevät poramechalla. Mitäpä olisi raksaus ilman mikromurtumia. Jill on poratyttö, jonka ammattivarasisukki makaa lasaretissa. Moderni lisä tasoloikkaan tulee putkijuoksusta. Pojatkin poraa Pora-Petran seikkailu on hyvin lisenssipelimäinen ja hahmovetoinen. Japanilainen Game Freak aloitti harrastelijalähtöisenä pelilehtenä, iski hirviömäiseen kultasuoneen Pokémonilla ja on rahojen laskemisen vastapainoksi väsäillyt pienempiä toimintapelejä. Levisivätpä sitten Half-Lifestä tai mistä lieneekään, 2000-luvun puolivälissä myös 2D-toimintahyppelyihin kopioitiin skriptatut tapahtumat
Tai no, hahmoa voi myös vaihtaa, mutta miksi. Pääsuunnittelija Ojiro Fumoto on entinen japanilainen oopperalaulaja. Tarttumapinta jää haaveeksi rytmikikkailua ihmetellessä. Pelin ansioksi voi lukea muutaman hienon näköisen kuvan ja kunnian toimia 3DS-käännösten pioneerina. Näitä ei ole paljon. Huonoa – Kaikki käynnistyksen ja sulkemisen välillä. Olen pelannut syvempiä Game & Watch -pelejä. 2D-toimintakatsaus Hyvää + Kännykkäpelinä tappaa aikaa talossa ja puutarhassa. Ja sellainen Downwell lopulta on: mustavalkoinen, satunnaisgeneroitu vilkkuvalokone. Hypekone jyllää Downwell on hyvin mobiilipelimäinen. 48 . Musiikkitaustasta huolimatta äänisuunnittelijoita on peräti kaksi: suomalainen Joonas Turner ja norjalainen Eirik Suhrke. Ei mikään Madeleine Code of Princess on luultavasti paskin 2000-luvulla pelaamani mätkintäpeli. Peli on kerännyt ristiriitaisen vastaanoton, mutta pelkästään nettikeskustelun ja videoiden perusteella totuutta on vaikea saada selville. Resident Evil Revelations sai pc-käännöksen vuonna 2014 ja Code of Princess heti perään 2016. Japanipelissä pitää olla limalöllöjä (Downwell).. Tämä on niitä hetkiä. 60 Kaivosukeltaminen ei pelitä mobiilimaailman ulkopuolella. Jopa hippa tarjoaa enemmän emergenttiä iloa kuin tämä kikkare. Markkinointiprinsessan oppivuodet Nyt tutisee pleikkapojilla ja -mimmeillä pöksyissä, sillä pc:stä on tulossa pikkuhiljaa japanipelaamisen ykkösmasiina. Nuorimies hyppää kaivoon ja ammuskelee asekengillä kaiken tieltään. Miksikö. Se ei sovi joka peliin, ja jo ajatuksena on paljon miellyttävämpää kuolla toisen ihmisen asettamiin ansoihin. D ownwellin idea on niin yksinkertainen, että jotakuta pitäisi hävettää. Huonoa – Perustuu liikaa lottomekaniikkaan. Täytyy sanoa, että tasojen satunnaisgeneraatio on trendi, josta en ole kovinkaan mielissäni. Joskus kokemus jää littanaksi. Aina kun suomalainen on pelissä mukana, saa odottaakin hehkutusta. Peli ei siitä muutu sen hauskemmaksi. Pelaaja saa valita kummalla napilla hakkaa. PS Vita -käännösten vaihteluksi Code of Princess rikkoo uusia uria olemalla budjettihintainen 3DSkäännös. Siinä on jotakin henkilökohtaista. Kuten kaikki Super Mario Brosia pelanneet tietävät, maan alla soi jazz. Ison maailman mediat ovatkin ylistäneet peliä, ja hyvä niin. Downwell Hyvää + Kinu Nishimuran hahmopiirrokset. Yksinkertaisena miehenä olen yksinkertaisen musiikin ystävä, mutta täytyy silti nostaa fedoran nurkkaa mielenkiintoisesti äänitetylle paketille. Siksi pääsäveltäjänä toiminut Suhrke onkin loihtinut peliin rikotulla sykkeellä pelailevan tunnelmamaton. Minä olen kuitenkin saanut tuurireaktio-peleistä jo annokseni Speden Speleistä. Code of Princess on peli, joka ei ansaitse olla olemassa. Code of Princess Downwell Arvosteltu: PC Saatavilla: Android, iOS, PS4, PS Vita Kehittäjä: Moppin Julkaisija: Devolver Digital Laitteistovaatimukset: 1.2Ghz prosessori, 2 GB RAM, 256 MB näytönohjain Versio: Steam Ikäraja: 7 Code of Princess Arvosteltu: PC Saatavilla: 3DS eShop Kehittäjä: Studio Saizensen Julkaisija: Degica Laitteistovaatimukset: 2Ghz prosessori, 2 GB RAM Versio: 1.01 Ikäraja: 12 PRINSESSA ON TOISESSA KAIVOSSA Lähes aina kaksiulotteisuus voittaa tosimaailman. Tekijöitä on kolme. Downwellia pelataan tuurilla ja reaktioajalla. Se on tarkoitettu pieniin rykäyksiin puolison rättitai Biltema-ostoksia odotellessa. Capcomilla uran tehnyt Kinu Nishimura erottuu tiimistä ainoana valopilkkuna. Olisiko sittenkin pitänyt päästää suomipoika kapellimestariksi. Pelaamisen sijaan kokemuksesta nauttisi eniten JPEG-muodossa. jotka levittyvät korkearesoluutioisena freskona, verrattuna itse pelikuvaan. Lepakot, limalölleröt ja kilpikonnat saavat jokapäiväisen tykitysannoksen, kun asekengät taipuvat laserpyssyistä jalkahaulikoiksi. 20 Peli kuin loputon maanantaiaamu. Ja sitäkin harvemmin peli saa sulkemaan koneen ja pelaajan hengittämään ulkoilmaa. Ammattinainen on piirtänyt peliin komeat piirrokset. Koska tasot satunnaisgeneroidaan ankarasti, on lottomekaniikalla liikaa merkitystä. Ahtailla areenoilla on kolme eri linjaa, jossa piukkabody-prinsessalla voi mättää suttuisia spritejä. Jos otat Playstation-ajan pelien resoluutiosta puolet pois ja siristät silmiä, pääset aika lähelle Code of Princessin graafista tunkkaisuutta. Visual novelit, doujinsoft eli Japaniindie ja nyt käsikonsolikäännökset tekevät pc:stä sateenvarjokoneen, jolla kelpaa kuolata onee-chanin perään. Ei tunnu kivalta haukkua Code of Princessiä, mutta minkäs teet. Jotakin hämärää on tekeillä. Tutkiva journalistinne on ollut kentällä, hän ottanut lausuntoja, hän on litteroinut metreittäin sekavia muistiinpanoja ja lopulta, viimeisillä näppäimistövoimillaan, hän on päässyt Prinsessakoodin jäljille. Siinä se on. Kukaan ei tiedä, eikä sillä ole merkitystä. Puolialaston prinsessa ja kaksi sekoilevaa robottia (Code of Princess)
Sotasankarin poika Welkin Gunther palaa kotiseudulleen ja haluaisi työskennellä opettajana, mutta Imperiumin hyökkäys pakottaa pojan seuraamaan isänsä viitoittamaa tietä. Huonoa – Tekoälyn ajoittaiset aivopierut. Ja sama toisinpäin. Järjestelmä yhdistelee taitavasti tosiaikaisuutta ja vuoropohjaisuutta: taistelun osapuolet liikuttavat yksiköitään omalla vuorollaan ja toimintojen määrää rajoittavat komentopisteet. Kaikilla hahmoilla on omat luonteenpiirteensä, jotka vaikuttavat myös taistelusuorituksiin. Alkuperäinen PS3-Valkyria Chronicles ilmestyi jo kahdeksan vuotta sitten. Gallian kukko taistelee Jalkaväki koostuu tiedustelijoista, rynnäkkösotilaista, lancer-sinkomiehistä, pioneereista ja tarkka-ampujista. Galaktisen tasav... Visuaalinen tyyli on satukirjamaisen maalauksellista, hahmot näyttävät eläväisiltä ja Hitoshi Sakamoton tunnelmallinen pianomusiikki istuu kokonaisuuteen kuin nakutettu. Toisaalta omat joukot ovat tankin takana hyvässä suojassa. 49 KUNNIAN KENTÄT Pienen piirin japanilainen kulttiklassikko saa vielä kolmannen tilaisuuden. Skirmish-tehtäviä voi hinkata myös uudestaan lisärahan ja -kokemuksen toivossa. Tasapainoisen kokonaisuuden herkullisin pihvi on taistelujärjestelmä. Sakamoton sävelet viimeistelevät hienon kokonaisuuden. eikun Gallian puolesta! Sodan kauhut näyttäytyvät koko rumuudessaan. Pc-jäärät saivat pari vuotta sitten kronikoista oman version, nyt vuorossa on parannettu painos PS4:lle. Tankit ovat jalkaväen pahin painajainen, sillä edestä ja sivulta viuhuvat luodit eivät tee mörssäriin edes lommoa. Kaverukset motivoivat toisensa parempiin suorituksiin. Toisinaan salama iskee kolmesti samaan paikkaan. Tervetuloa Valkyria Chroniclesin maailmaan! Valkyria Chronicles on vuoropohjainen toimintaroolipeli, jossa yhdistyvät anime-estetiikka ja karut sotateemat, ja taistelu sekoittaa vuoropohjaista taktikointia tosiaikaiseen toimintaan. Rahalla voi kehittää uusia varusteita sotilaille tai virittää Welkinin Edelweiss-tankista tuomiopäivän teräspedon. Seikkailun aikana solmitaan uusia tuttavuuksia, mutta menetyksiltä ei vältytä. Täysin aukoton panssarivaununkaan puolustus ei ole: tankin takaosassa hehkuu haavoittuvainen ragniittijäähdytin, ja selustaan hiipivä lancer voi lasauttaa tankin kertalaukauksella tuonelaan. Welkinin ryhmä on täynnä mielenkiintoisia persoonallisuuksia, joihin rakentuu tunneside kuin huomaamatta. Kokemus tuo hahmoille uusia kykyjä, kuten toisen ampumisvuoron tai kyvyn väistellä vihollistulitusta. Myös pahiksilla on riittävästi luonnetta. Tekoäly hölmöilee ajoittain, muilta osin kauneusvirheet ovat minimissä. Taistelutantereelta löytyvät erikoisaseet kannattaa jakaa avainsotilaiden käyttöön. Mitä nopeammin vihollisjoukot niistää tai nappaa vihollisen tukikohdan haltuunsa, sitä enemmän tilille napsuu kokemusta ja käteistä. Haastetta piisaa ja monissa tehtävissä on yllätyskäänteitä, joten uusintakierrokset sujuvat ensimmäistä kertaa paremmin. Samaa yksikköä voi komentaa putkeen useamman kerran, mutta yksikön liikkumissäde vähenee joka kerta ja räjähteen voi heittää vain kerran per vuoro. Vuoron päätteeksi kannattaa aina hakeutua suojaan. Valkyriakronikat on samalla räiskintä, roolipeli ja strategiapeli, mutta kirjava kokonaisuus toimii hämmästyttävän hienosti. Yksi on yksinäinen susi, toisella on huono selkä tai siitepölyallergia. Komentopisteitä kuluu yksi per sotilas ja kaksi per tankki. Maalaukselliset maisemat, taidokas animointi ja eteerinen tunnelma antavat seikkailulle ainutlaatuisen ilmeen. 89 Valkyria Chronicles on omaperäinen yhdistelmä toimintaa, roolipeliä ja taktikointia. Hurraa! P aha Imperiumi vyöryy länteen, pieni Gallia taistelee olemassaolostaan. Segan mestariteos on kestänyt aikaa mainiosti. Ääninäyttelijöiden kieleksi kannattaa valita japani, jos haluaa autenttisen kokemuksen. Sodan jäljet Remasteroitu Valkyria Chronicles näyttää edelleen kauniilta. Solttujen aseistus, puolustus ja liikkumasäde poikkeavat toisistaan merkittävästi: tiedustelijat ovat tarkkasilmäisiä ja nopeita, rynnäkkösotilaat kestävät kuritusta, pioneerit rakentavat sulutteita ja korjaavat tankkeja ja tarkka-ampujat kylvävät tuhoa takalinjoilta. Onneksi seikkailun saa tallentaa vapaasti. Ylijäävät komentopisteet siirtyvät seuraavalle vuorolle, jolloin asemiin liikutettu tankki voi paukuttaa kerralla hirmuisen määrän tuhoa. Vaikka viholliset jähmettyvät Gallian vuorolla, vastustajat ampuvat jokaista lähietäisyydelle työntyvää gallialaista. Kontrasti sodan julmuuksien ja animehenkisen pirteyden välillä on silmiinpistävä, etenkin kun tarinaa kevennetään ajoittain huumorilla. Tuore tuulahdus Toinen maailmansota on kaluttu loppuun, mutta Valkyria Chronicles lähestyy tuttua teemaa virkistävästä kulmasta. Suoraviivainen rynniminen on harvoin oikea ratkaisu, fiksu komentaja asettelee osan joukoista puolustusasemiin ja tekee harppuunahyökkäyksiä vihollisen selustaan ja tärkeimpiin kohteisiin. Welkin liittyy kylävartion johtaja Alician kanssa sotaväkeen, ottaa käyttöön isänsä Edelweiss-panssarivaunun ja käy ryhmänsä kanssa Imperiumia vastaan. Kliseitäkin on mutta tarina tempaisee mukaansa. Markus Lukkarinen Vihollisten lähietäisyydelle juokseva tiedustelija ottaa osumaa.. Welkin johdattaa taistelukentälle noin kymmenhenkisen joukkion, jonka koostumus ja aloituspaikat valitaan ennen kahakan käynnistymistä. Valkyyriakronikat imaisevat mukaansa hyvän kirjan lailla. Vaikka Segan piirtämä kuva sodasta on haikean kaunis ja toveruutta korostava, kolikon kääntöpuolia ovat väkivalta ja julmuus. Tehtäviin voi valita mieleisensä ryhmän, sillä kehitys on hahmoluokkakohtaista. Arvosteltu: PS4 Saatavilla: PS3, PC Sega Versio: arvostelu Ikäraja: 12 Valkyria Chronicles Remastered Hyvää + Mukaansatempaava tarina, rautaiset pelimekaniikat, nannaa silmille ja korville. Vuoropohjaista ja reaaliaikaista toimintaa yhdistelevä taistelu palkitsee ja koukuttaa, monisyinen tarina pitää kliseistä huolimatta otteessaan. Väkivalta ja kuolema ovat alati läsnä, myös rasismin ja patriotismin teemoja sivutaan. Valkyria Chronicles on timanttinen pelikokemus, jota ei kannata ohittaa. Eurooppaan syttyy toinen suursota, kamppailu arvokkaasta ragniittimineraalista käynnistyy ja siatkin lentävät
Vauhdikkaisiin kamppailuihin ei kyllästy. Sähköisty! Parasta Technomancerissa on taistelu. 50 MARSIN MANSERI Kaikki eivät synny sliipatuiksi Shepardeiksi, mutta maailmassa on tilaa myös miehekkäille Mancereille. Teknologia on taantunut jonnekin toisen maailmansodan tasolle: miehistönkuljetusvaunut ja hetkessä ylikuumenevat tuliaseet edustavat tulevaisuuden teknologista huippua. Kun kankeasti koikkelehtiva seurue ”hiipii” vartijan naaman edestä ja tämä jatkaa matkaansa kuin mitään ei olisi tapahtunut, kämmen läpsähtää otsaan. Kahakoita voi lähestyä monella eri tavalla: sauvaa heiluttava taistelija pärjää parhaiten laumoja vastaan, kilven taakse suojautuva soturi jyrää päälle hitaasti mutta varmasti, varas käyttää nopeaa tikaria ja pistoolia. Huonoa – Käsikirjoitus, ääninäyttely, hiomattomuus. Jotkut hahmoista hyödyntävät myös järeämpiä tuliluikkuja. Seikkailu kaipaisi lisää sähköä. Miksi ihmiset ovat Marsissa, minkälainen yhteiskuntajärjestelmä planeetalla vallitsee, mikä on mutanttien ja velhoja muistuttavien technomancerien rooli suuressa kokonaisuudessa. Musiikit ja ääniefektit luovat mainiosti dystooppista tunnelmaa ja maisemat ovat parhaimmillaan komeita, mutta takkuileva ruudunpäivitys, bugit ja karkeat kasvoanimaatiot nakertavat immersiota. Ihmiset ovat asuttaneet punaisen planeetan, mutta samalla yhteydenpito Maahan on katkennut. Yritys onnistuu vain osittain: mukana on muutama kutkuttava valintatilanne, mutta keskinkertaisesti kynäilty tarina törmää toistuvasti kliseekarikoihin. Hahmojen sukunimet, kuten Mancer ja Rogue, kertovat mihin kastiin Marsin tallaajat kuuluvat. Vaikka ranskalaiskehittäjän pelit eivät loista teknisellä toteutuksellaan tai viimeistelyllään, niiden rosoisen kuoren alta paljastuu suuri sydän. Roolipeli on täynnä hyviä ideoita ja kehityskelpoisia aihioita, mutta monet suurista lupauksista jäävät lunastamatta. Voima, ketteryys ja magia lisäävät alter egon tekemää vahinkoa, ruumiinrakenne parantaa kestävyyttä. Siellä punaisessa maailmassa siis. Hämäräveikon tunnistaa jo nimestä. Osittainen osuma Spiders on halunnut tehdä Technomancerista suuren mittaluokan roolipelieepoksen, jossa valinnoilla on väliä. Sankari kerää nopeasti tasoja, mutta erikoistuminen yhteen taistelutyyliin kannattaa. Witchereissä, Mass Effecteissä ja Baldur’s Gateissa hahmoihin syntyy luja side ja tärkeiden ryhmäkaverien menetys kirpaisee. 76 Technomancer on Spidersille tyypillinen roolipeli sekä hyvässä että pahassa. Hahmot ovat paria poikkeusta lukuun ottamatta ärsyttäviä mussuttajia, jotka kiroilevat liikaa. Scifi-maailma on eriskummallinen yhdistelmä Mad Maxia ja Star Warsia. Karmajärjestelmä ja suhteet eri ryhmittymiin jäävät pinnallisiksi, hahmot ovat latteita ja tarina ei iske missään vaiheessa isoa vaihdetta silmään. Jotkut asiat selviävät aikanaan, toiset eivät koskaan. Jokin roolipelissä silti kiehtoo. Parhaat varusteet vaativat korkeita ominaisuuspisteitä. Ranskalaiset eivät pelkää kurkottaa korkealle, ja Technomancer kurkottaa aina Marsiin asti. Yleiset taidot auttavat taisteluiden ulkopuolella: karisma auttaa keskusteluissa ja kaupanteossa, nikkari parantelee esineitään, eränkävijä nylkee hirviöt, harjaantunut varas hiipii huomaamattomasti ja tiirikoi lukot auki. Pomotappeluissa kielen on pysyttävä keskellä suuta ja väistöjen on oltava oikea-aikaisia, muuten mancer heittää veivinsä. Alkuminuuttien aikana silmille heitellään niin paljon tietoa, että mielen valtaa hämmennys. Katson etenkin teitä, Amelia ja Scott. Pomotaisteluissa henki on höllässä.. Marsin tutkiminen on mielekästä ja maisemissa on miellyttävästi vaihtelua. Sankariseurue kulkee ränsistyneissä kaupungeissa, ajelehtii alamaailman slummeissa, hakkaa tiensä läpi hirviöluolastojen ja kärvistelee karuissa aavikkomaisemissa. Markus Lukkarinen Darth Vaderin salatut nuoruusvuodet Marsissa. Napinasta huolimatta viihdyin hämmästyttävän hyvin Marsin kamaralla. Ikävä kyllä maailmaa taustoitetaan niukasti ja liian hätäisesti. Anna Mancerille tilaisuus, saatat yllättyä positiivisesti. Arvosteltu: Xbox One Saatavilla: PS4, PC Spiders/Focus Home Interactive Versio: arvostelu Ikäraja: 18 The Technomancer Hyvää + Menevä ja monipuolinen taistelujärjestelmä, runsas sisältö. Sankarin sormenpäistä sinkoava sähkö vahingoittaa, lamauttaa ja toimii myös suojana. Pienet yksityiskohdat avittavat maailmaan uppoutumista. Technomancer on Spidersin näköinen peli: toisaalta kulmikas ja osin hiomaton, toisaalta kunnianhimoinen ja sisältörikas. Technomancer ei ole lähellekään täydellinen, mutta sydäntä rosoisella scifi-roolipelillä riittää. Valitsin ryhmäkavereiksi porukan kestävimmät liharekat, hiivin vihollisten selustaan ja iskin tikarin vihaisesti roistojen kylkiluiden väliin. Epätasainen ääninäyttely, kehno dialogi ja lukuisat kirjoitusvirheet eivät paranna tilannetta. Parempi käsikirjoitus ja napakampi ilmaisu tekisivät roolipelille ihmeitä. Technomancerissa haukottelin, kun päähenkilön oppi-isälle kävi kehnosti. En olisi uskonut sanovani tätä, mutta Biowaren peleistä tuttuja taustoittavia koodekseja tuli ikävä. Technomancer-voimat antavat nujakoille lisämaustetta. Mars sydämessäin Technomancer tasapainoilee ohuella nuoralla. R oolipeleihin erikoistunut Spidersstudio on mielenkiintoinen tapaus. Muutaman tason välein voi parannella hahmon ominaisuuksia ja taitoja. Tappiinsa viritetty varas ampuu enemmän kriittisiä osumia, tekee selkäpuolelta kovempaa vahinkoa ja pystyy hidastamaan aikaa, kehittynyt technomancer ampuu salamoita, sähköistää aseensa ja suojautuu sähköllä. Aktivoitavat kyvyt, kuten ajan hidastus ja viholliset lamaannuttava voimalasautus, monipuolistavat mättöä entisestään
Syntyneen hallinnon johtaja nimettiin sh?guniksi, 800-luvulla pohjoisen barbaarit Hokkaid?n saarelle häätäneille sotapäälliköille myönnetyn tittelin mukaan. Siinä missä Pike and Shot jäi hieman hengettömäksi, Sengoku onnistuu itämaisen sodankäynnin tunnelman puhaltamisessa läpi koko pelin. Bushido vai bushidon’t. Sengoku-kaudella samuraiden perinteinen ratsuväen ja jousen taistelutapa koki merkittäviä muutoksia, kun yhä suuremmissa armeijoissa taisteli enenevissä määrin yari-keihäin varustettua kevyttä ashigaru-jalkaväkeä. Mutta aikakauteen sisältyy paljon laajempikin sotien ja sotataidollisen kehityksen kausi Kaukoidässä, jota peleissä ei liiemmin ole käsitelty. Kampanjat toimivat Pike and Shotin tyyliin alustana taisteluiden generointiin. Keskitetty valta kuitenkin alkoi rakoilla entistä voimakkaampien lääninherrojen, daimioiden, kasvattaessa omaa vaikutusvaltaansa. 1575 Nagashinon taistelussa tuliaseita käytettiin menestyksekkäästi Takeda-klaanin legendaarisen raskaan ratsuväen rynnäkön pysäyttämiseen varustelluista asemista. Kampanjoissa on vain kaksi osapuolta, joten sisällissodan karttaa täplittävät muut klaanit ovat vain statisteja, jotka voi ostaa joukkoineen puolelleen. Hieman samankaltaisesta aseistuksestaan huolimatta Kaukoidän sotajoukot eivät kuitenkaan taistele eurooppalaisittain tiiviissä piikkimiesten ja musketöörien sekamuodostelmissa Pike and Shotin tapaan, joten pelaaja joutuu miettimään taktiikkansa uusiksi. Vuoropohjaisen Pike and Shotin lautapelimäinen ote on yllättävän toimiva, vaikkakin simppeli taistelumekaniikka on omiaan itämaiseen sodankäyntiin, tekoäly antaa hanakan vastuksen. Muuten toiminta keskittyy tutusti joukkojen perustamiseen, liikutteluun, piirityksiin ja taisteluihin. -modista alkunsa saanut Sengoku Jidai jatkaa pelillisesti siitä mihin Pike and Shot: Campaigns (Pelit 9/2015, 84 pistettä) jäi. Arvosteltu: AMD Phenom II 2,80 GHz/16 Gt RAM, GeForce GTX 960 Arvosteluversio: 1.2.6 Minimivaatimukset: Windows XP / Vista / 7 / 8/ 10,Intel Pentium 4, 1 Gt RAM, 256MB DirectX card, 1,5 Gt vapaata muistia Moninpeli: 2 Sengoku Jidai: Shadow of the Shogun Ilja Varha Uutuutena kenraalit johtavat joukkonsa itämaisen taiteen hengessä tyylitellylle taistelukentälle.. Alkanutta sisällissodan aikaa kutsutaan Sengoku-kaudeksi, eli taistelevien valtioiden aikakaudeksi, joka on kohtalaisen tuttu niin samurai-legendoista, Akira Kurosawan elokuvista (tärkeimpänä Kagemusha-varjokenraali), kuin tietenkin mangasta ja animesta. Hakkapeliittojen sijaan taistelukenttä vilisee nyt muita eksoottisia sotureita kaukaisista maista. Tenka Fubu vai tänka på. 52 TAISTELUKENTTÄ SAMURAISTA SAKEA Kamikatseet kaukoitään, siellä samurait käyvät taisteluun koreasti. Japanilaiset omaksuivat uuden aseen taistelutapaansa ja aloittivat omien aseiden valmistuksen. Sengoku Jidai: Shadow of the Shogunissa ei yumiteta ainoastaan Nipponissa, vaan sh?gunin varjo lankeaa myös Korean niemimaan ylle, kun yli sadan vuoden sisällissodan karaisemat veteraanit nousevat maihin, tavoitteenaan Kaukoidän samurai-imperiumi. Japanissa soditaan vain pääsaari Honsh?lla, joten klaanivalikoima ei ole yhtä mittava kuin Shogun 2:ssa. Jari ja Teppo hippasilla Alun perin Pike and Shotin Yari & Tepp. Taisteltavana on jälleen niin historiallisia kuin generoituja taisteluita sekä kampanjoita taisteluille taustakulissiksi. Lääninherrojen keskinäinen nahistelu suisti Japanin sisällissotaan 1400-luvun puolivälissä. K un Japani siirtyi feodaalikauteen 1100-luvulla, valta siirtyi hoviaatelistolta samurai-soturiluokalle. Japanilaisen kunniakäsitteen vastaisesti pienemmät klaanit voi lahjoa puolelleen. Eurooppalaisten kauppiaiden mukana 1500-luvulla Japaniin rantautui lunttulukkoinen tuliase, japanilaisittain tepp?. Arvosteltu: PC Tekijä: Byzantine Games Julkaisija: Slitherine Ltd. Lännessä samuraiden edesottamuksista eniten on kirjoittanut molempien Shogun: Total Warienkin taustavoimissa vaikuttanut Stephen Turnbull
Kalligraafisen tyylikäs kokonaisuus Pike and Shotin hiomattomuus on Sengokussa tipotiessään. Epäselvin ehdoin solmitun lyhyen välirauhan jälkeen Toyotomi uusi hyökkäyksensä 1597, mutta takellellut sotaretki päättyi hänen kuolemaansa ja lopulliseen vetäytymiseen Koreasta 1598. Pelattavaa riittää perusversiossakin mukavasti, mutta Collector’s Edition sisältää lisää: Mantšujen taistelu Korean niemimaalla ja oikeasti sen ensimmäisen Kamikazen upottamien mongolien Japanin valloitusyritys vuonna 1281. Soul) ja Joseonin hovin ottaessa jalat alleen. Reilusti yli miljoona, pääosin siviilien henkeä vaatineet sotaretket heikensivät sekä Toyotomin valta-asemaa, että Ming-dynastiaa, sekä loivat nykypäiväänkin asti kestäneen epäileväisen ilmapiirin Kaukoidän kansojen kesken. Lopulta muodostuneet kaksi liittoumaa ottivat yhteen Sekigaharan taistelussa 1600, josta alkoi vuoteen 1867 kestänyt Edo-kausi sisällissodan lopullisesti voittaneen Tokugawa-sh?gunaatin alaisuudessa. Sen kummempia erikoisvoimia tai -kykyjä kenraaleilla ei onneksi ole. Juuri Koreassa osapuolten erilaiset joukkokokoonpanot pääsevät oikeuksiinsa, sillä lähitaisteluun ja lunttulukkoaseisiin erikoistuneet kurinalaiset japanilaiset saavat vastaansa Joseonja Ming-dynastioiden nopeasti liikkuvan ja kevyellä jalkaväellä tuetun ratsuväen jousineen. No, onhan se kuitenkin merkki mahdollisista myöhemmistä laajentamisaikomuksista. Kenraalit eivät ole sidottuja vain yhteen yksikköön, vaan niiden alaisuudessa voi olla monta joukkoa. (Turnbull) Hwacha -patteri ja uuden vuoden tunnelmat. Toisin kuin Shoguneissa, kaikenlaiset mielikuvitusjoukot on jätetty pelistä pois. Maihinnousu Koreaan ja Busanin linnan valtaaminen. Toivottavasti kenraalit löytävät tiensä emopeliin, ja Kustaa Breitenfeldiin. Toisaalta taisteluiden taukoamisen jälkeen toimettomiksi jääneet soturit olivat tylsistyessään vaara vakaudelle… Lännessä melko tuntemattomiksi jääneet sotaretket osuivat ajanjaksoon, jolloin Koreassa valtaa pitänyt Joseon-dynastia oli sisäisen sekaannuksen heikentämä. Huonoa – Turhan yksinkertaiset sisällissodan kampanjat. Sotaretken valmistelut oli aloitettu sisällissodan yhä riehuessa. Huhtikuussa 1592 noin 158 000 soturin vahvuisen samuraiarmeijan etujoukko nousi maihin Busanissa. Heistä keskimmäisen sotaretket Koreaan ovat Imjin War -kampanjan aiheena. Muiden ruutiaseiden osalta japanilaiset olivat kuitenkin alakynnessä, sillä kiinalaiset olivat käyttäneet erilaisia tykkejä ja muun muassa liekinheittimiä jo vuosisatojen ajan. Hyvää + Vahva tunnelma sekä taisteluiden että itse pelin olemuksessa. Hideyoshin kuoltua Ieyasu alkoi vahventaa asemiaan toimilla, jotka käänsivät osan lääninherroista häntä vastaan. Sotaretkistä löytyy vain vähän länsimaista kirjallisuutta, tärkeimpänä Turnbullin Samurai Invasion: Japan’s Korean War 1592–98. Tämä invaasio johti Mingin kukistumiseen ja Qing-dynastian valtakauden alkuun Kiinassa 1644. Vaikkeivät lisäkampanjat olekaan välttämättä ne mielenkiintoisimmat, eivätkä lisää uusia karttoja, osan sisällön myyminen erikseen jo julkaisupäivänä ei mitenkään mahdu kaaliini. 86 Haastava strategiapeli, joka kertoo itämaisesta sodankäynnistä yksinkertaisen tyylikkäästi. 53 SENGOKU-KAUSI JA SHOGUNIN PITKÄ VARJO Toyotomi Hideyoshin onnistuttua hetkellisesti yhdistämään Japanin, suuntasi hän katseensa Japaninmeren yli Koreaan. Jos alkuperäinen Ashigaru ottaa liikaa mempoonsa tai vihu koukkaa sivustaan, kenraali voi hypätä sen Ashigarun matkasta vaikka sitä sivustaa vartioivaan ratsuväkeen antamaan sille bonuksensa. Korealaisten ja kiinalaisten taistelutapa perustui aroille soveltuvaan kevyempään ratsuväkeen ja pääosin jousia ja salkoaseita käyttäviin kevyen jalkaväen joukkoihin. Ilmeisesti porua on kuulunut sen verran, että peliin lisättäneen jälkikäteen vaihtoehtoinen, perinteisempi taistelukenttä vähintäänkin virallisena modina. Joseon kukistui vasta 1910 kun Japani liitti Korean itseensä Kiinan–Japanin ja Venäjän–Japanin sotien jälkimainingeissa. Korean kilpikonna-alus Japanin lippulaivan, Nihon Marun kimpussa. Toisin kuin Toyotomi, Itä-Japanin lääninherrojen komentajaksi jäänyt Tokugawa Ieyasu ei menettänyt joukkojaan vieraalla maalla. Korealaisten arsenaalista taasen löytyi Hwacha-raketinheittimiä, aikansa Stalinin urkuja. Pelin graafinen ja musiikillinen tyyli huokuvat aikakauden itämaista tunnelmaa, jopa taistelukenttä on kuin kukkivien kirsikkapuiden ja buddhalaistyylisten rakennusten täplittämä vesivärimaalaus. Nämä taistelutavan ja joukkotyyppien erot on hienosti huomioitu myös pelissä, joten samaa taktiikkaa ei voi soveltaa kaikkiin osapuoliin. Silmissä kiilsi japanilainen, Kiinankin kattava imperiumi. Imperiumi antaa odottaa itseään Yllättävä hyökkäys eteni maalla voittoisasti vasemman hyökkäyskiilan vallatessa pian Hanseongin (nykyinen Kampanjoiden keskiössä on Japanin kolme yhdistäjää, Oda Nobunaga, Toyotomi Hideyoshi ja Tokugawa Ieyasu. (Turnbull). Itselle väriskaala ei ole ongelma ja mielestäni yhtenäinen tyyli nivoo pelin saumattomaksi kokonaisuudeksi, mikä auttaa imaisemaan taistelukentille. Shogun kakkosen delsusta tuttu Genpei-sota olisi ilmeinen lisäri, mutta myös Kiinan taistelevien valtioiden kausi taipuisi hienosti tällä moottorilla... Samurait jatkoivat hyökkäystä Imjin-joen ylimenon kautta aina Pjongjangiin asti, ennen kuin Joseonja Kiinassa valtaa pitävän Ming-dynastioiden yhteinen vastaisku, selustan sissisota ja korealaisten tykein varustettujen kilpikonnaalusten dominoiman merisodan aiheuttamat logistiset ongelmat pakottivat japanilaiset perääntymään. Kenraalinsa vaikutuspiirissä joukot saavat lisää intoa taisteluun sekä kykenevät hieman ketterämpiin manöövereihin. Uutuutena kenraalit marssivat vihdoin taistelukentille joukkojensa mukana. Maalla japanilaiset taistelivat menestyksekkäästi, sillä kurinalaiset veteraanit kykenivät kukistamaan kokemattomat vastustajansa oveluudella, tepp?n tulivoimalla ja lähitaistelussa. Heikentynyt Ming sai vastaansa Joseoniakin vastaan hyökänneet, ja myöhemmin mongolit alaisuuteensa saaneet mantšut. Vaikka Korean laivasto havaitsi invaasion, alun sekaannuksen takia Konishi Yukinagan johtama maihinnousu onnistui. Sengoku Jidai: Shadow of the Shogun on tunnelmallinen ja helposti lähestyttävä, mutta ennen kaikkea sopivan haastava strategiapeli vähän käsitellystä aiheesta. Rökäletappion jälkeen taish?t eivät tee seremoniallista itsemurhaa, vaan harakirin sijaan pyrkivät optimistisesti tappiot voitoiksi kääntävään loppukiriin. Aikakauteen sopivasti kenraalit taistelevat etulinjassa, jolloin hengen luominen voi vaihtua hengen lähtöön, etenkin kaksintaistelussa kohdalle sattunutta vihollisen kenraalia vastaan. Taiteellisempi look on herättänyt osassa pelaajissa paheksuntaa, toisille taasen liian vaaleat taustavärit aiheuttavat silmien kirvelyä. Kenraalit voivat liikkua yksiköstään toiseen taistelun aikana, kun tilanteet vaihtuvat
Pelattavuuden parantaminen on hyväksyttävää yksinkertaistamista, sillä enää informaatioaalto ei latista aloittelijan intoa. Huomenna yksi demokratiaan uskova katoaa maailmasta Hearts of Iron alkaa joko vuonna 1936 tai 1939. Jalkaväelle voi esimerkiksi lisätä tiedustelukomppanian ja tykistörykmentin. Uutena ideana pelissä ovat kansalliset fokukset. Kun jännite kohoaa tarpeeksi korkealle, demokraattisetkin valtiot voivat vaihtaa teollisuutensa sotajalalle. Valtiot jaetaan kolmeen ideologiaan: kommunismiin, demokratiaan ja fasismiin. Niiden antamat bonukset voi yhdistää vaikkapa lentosodankäynnin tutkimukseen, jos haluaa aloittaa pelin vahvoilla ilmavoimilla. T oinen maailmansota on jättänyt jälkeensä lukemattomia ”entä jos?” -kysymyksiä. Sarjan edellinen osa kaatui teknisiin ongelmiin ja omaan monimutkaisuutensa, olisiko tasapaino pelattavuuden ja syvällisyyden välillä nyt löytynyt. Valmiit tankit, autot ynnä muut menevät suoraan yksiköiden käyttöön tai varastoon, ellei tarvetta ole. Kalustoa päivitetään automaattisesti, ellei erikseen määrää divisioonia käyttämään vanhempaa vuosikertaa. Enimmäkseen niistä täytyy olla kiitollinen, vaikka kärkkäimmät ovat jo ehtineet haukkua peliä yksinkertaistetuksi. Vahvistukset kohentavat taistelutehoa, mutta muokkaus vaatii kokemuspisteitä, joita saa vain taistelemalla. Dynaamisemmat ideologiat ovat hyvä lisä pelin hiekkalaatikkoleikkeihin. Tehtaat puskee usvaa, koneet tuottaa onnea Suurimmat virtaviivaistukset on tehty tuotannon ja huollon puolella. Ne ovat erilaisia poliittisia ohjelmia tai taloudellisia ponnistuksia, jotka antavat vaihtelevia hyötyjä. Fokukset onnistuvat melko hyvin tehtävässään, eli alkupelin ohjaamisessa. Niiden avulla valitaan myös poliittinen suuntautuminen ja ensimmäiset vihollismaat. Etenevät armeijat valtaavat lisää tehtaita, kunhan pitää vastarintaliikkeiden sabotaasin kurissa. Kun aitaa alkaa kaatua, oma valtio on toivottavasti valmis. Kriisitilanteessa uudet divisioonat voi todeta taistelukelpoisiksi heti, kun ne ovat saaneet varusteensa ja alokkaat osuvat ensimmäistä kertaa tauluun. 54 TERÄSRUNKOJEN SEASSA Sotakoneisto vaatii pyöriäkseen öljyä, rautaa ja kaikki poikalapset. Tarvittava rekvisiitta riippuu divisioonien kokoonpanosta, jota voi muokata tutkimuksen myötä. Vain kahdeksan suurinta maata saavat yksilöityjä valintoja, muiden on tyydyttävä geneerisiin vaihtoehtoihin ja kevyt tankki mk II -luokitteluihin. Paradox Interactive Arvosteltu: PC Saatavilla: Mac, Linux, SteamOS Versio: 1.0.1(f680) Suositus: Intel Core i5 750 @ 2.66 GHz/AMD Phenom II X4 955 @ 3.20 GHz, ATI Radeon HD 6950 tai NVIDIA GeForce GTX570, 4 GB RAM Testattu: Intel (R) Core(TM) i7-3630QM CPU @ 2.40 Ghz, 8 Gt RAM, GeForce GT 650 M, Windows 8 Moninpeli: enintään 32 pelaajaa netissä Hearts of Iron 4 Riku Vihervirta Valot sammuvat Euroopassa, ja Ranskalla on revanssi mielessä.. Mitä jos Saksa olisi tehnyt maihinnousun Englantiin. Sota saattaa käynnistyä Jugoslavian tai Romanian kohtalosta, mutta laajenee nopeasti. Strategiapelisarjassa johdetaan yhtä maailmansodan valtioista. Kotirintaman tehtaat ja eturintamat nivoutuvat hyvin yhteen. Peli kertoo selkeästi mitä tarvitaan ja kuinka paljon. Rahaa ei enää ole, vaan siviiliteollisuuden tuotto ”myydään” toisen valtion käytettäväksi resursseja vastaan. Uusien joukkojen koulutuksessakin tärkeintä on materiaali. Siviilitehtaita tarvitaan myös kaupankäyntiin, sillä aseteollisuus vaatii enemmän raaka-aineita tuotannon kasvaessa. Valta vaihtuu joko vallankaappauksella tai sisällissodalla, minkä jälkeen fasistinen Ranska voikin hypätä Saksan kelkkaan. Valtiolla on kahdenlaisia tehtaita: siviiliteollisuus tuottaa kulutustuotteita ja rakentaa uusia tehtaita, aseteollisuus tuottaa tarvikkeita armeijalle. Rauha on ikuinen este sotilastekniikan kehitykselle. Myös tietokone valitsee fokuksia, sille voi joko antaa valinnanvapauden tai määrätä seuraamaan historiallisia polkuja. Tuleva DLC lienee selviö, joten eiköhän Suomikin pääse toteuttamaan Karjalan mänty -doktriinia. Jäsenyys ei ole enää lukkoon lyötyä. Hearts of Iron 4 on kirkkaasti sarjan lähestyttävin peli. Kyllä Siperia opettaa loput! Kevätuhrit Vaikka pelin saakin hetkeksi hämilleen tekemällä Saksasta demokratian, ennemmin tai myöhemmin rytinä alkaa. Käytännön kokemusta saa myös lahjoittamalla tarpeetonta kamaa liittolaisille lend lease -ohjelmalla. Sota päättyy, kun suurten liittokuntien johtajat ovat antautuneet. Tehdastirehtöörin ei oikeastaan tarvitse huolehtia muusta kuin siitä, että tehtaita on tarpeeksi täyttämään kaikki tarpeet. Onneksi kokemusta voi kartuttaa lähettämällä ”vapaaehtoisia” esimerkiksi Espanjan sisällissotaan. Kun jossittelu ei enää riitä, tartutaan Paradoxin Hearts of Ironiin. Puolueettomatkin maat voivat perustaa omia uusia liittoumiaan, ja muiden puolueiden kannatusta voi itse nostaa. Pelaaja on tehdastuotannon valvoja, poliittinen johtaja sekä se kelmeä käsi, joka osoittaa kartalta vaikka Bessarabian tärkeäksi strategiseksi kohteeksi. Ratkaisiko Hitlerin vuotava kylpyamme sodan kulun. Maailmansotaa edeltävät vuodet ovat armonaikaa, jolloin rakennetaan lisää tehtaita, liittoudutaan ja päätetään, mihin aselajiin keskitytään. Miten olisi käynyt, jos Ruotsi olisi kuulunut liittoutuneisiin. Koko pelin ajaksi valittavaa ei riitä, ja osa vaihtoehdoista sulkee toisensa pois. Tarvittavat raaka-aineet saa helposti, eikä eri kauppatarjouksia tarvitse jatkuvasti naksutella pois. Valtioiden aggressiiviset päätökset kasvattavat maailmanpolitiikan jännitystä
Myös pommikoneet pääsevät ylivoiman turvin hyökkäämään vaarallisia orpokoteja vastaan. Sen jälkeen se joko jättää eloon jääneensä kentille tai vie ne toisarvoisille alueille. Selvää laahausta esiintyy vasta loppupelissä tuhansien yksiköiden peittäessä maankuoren. Tätä et kirjoista lue: sota päättyi Kanadan maihinnousuun Japaniin.. Ilmaherruus vyöhykkeellä antaa tuntuvan miinuksen sen alla taisteleville vihollisille. Sodan päättävä rauhankonferenssi on hyvä idea, mutta päättyy usein kummalliseen sekasotkuun. Välillä sota muistuttaa enemmän ensimmäistä maailmansotaa. 55 Paradoxin tyyliin konepellin alla pyörii monimutkaisia laskelmia, joiden eri muuttujat ratkaisevat taistelujen lopputuloksen. Kone saattaa jättää pääkaupunkinsa täysin suojatta keskittyessään aiemmin aloittamaansa taisteluun. Omat koneet saavat mellastaa huoletta sodan loppuun asti, mikä on iso etu. Sodan alussa käydään ilmataistelujen sarja, jossa tekoäly usein kärsii rajut tappiot. Kotirintamallakaan kone ei tee parhaita päätöksiä. Peli ei myöskään kerro, jos toisen rintaman kärkijoukot joutuvat mottiin oman huomion ollessa muualla. Hyvää + Sotatalouden mallinnus. Useamman rintaman auetessa korttipakka leviää pitkin pöytää, mikä selittää Saksan vaikeudet. Bittikenraali muistuttaa siis brittikenraalia. Armeijoille voi laatia suunnitelmia vetämällä kartalle viivoja, ja jos bittiupseereille antaa tarpeeksi aikaa, ne aloittavat hyökkäyksensä suunnittelubonuksen turvin. Saadessaan keskittyä yhteen viholliseen se antaa riittävää vastusta. Sekoilut johtuvat useimmiten omasta huolimattomuudesta, jos ei muista pyyhkiä edellisiä määräyksiä pois. Apuvoimat, maasto ja sää vaikuttavat kaikki osaltaan taisteluihin, jotka voivat jatkua yhdessä provinssissa viikkoja. Tekoäly ei ole totaalisen rikki. Keinoäly ei ole täysin apaattinen, mutta sen suunnitelmat eivät ole kovin pitkälle mietittyjä. Ilmasota kuitenkin loppuu nopeasti. Tätä kirjoittaessa ensimmäiset konetta auttavat modit on jo julkaistu, joten arvostelua lukiessasi tekoälyn tilanne saattaa olla paljon parempi. Italia lyö päätään seinään Alpeilla. Tiedämme vihollisen suunnitelman, mutta emme ymmärrä sitä Sotimisen alkaessa pääsee seuraamaan myös bittikenraalien aivoituksia. Taistelut ratkeavat organisaation loppumiseen, minkä jälkeen häviäjät vetäytyvät. Välillä myös mittakaava heittää, sillä ilmaherruuteen riittää se että itsellä on yksi kone ja vastustajalla Zerojen sijaan puhdas nolla. Epähistoriallisessa Ranska-pelissäni aloitin sodan Saksaa vastaan etukäteen. 85 Ehjin ja lähestyttävin rautasydän, jonka pää on yhä puuta. Huonoa – Peli on ilmeisesti liian hieno ja monimutkainen tekoälylle. Jos omaa armeijaansa optimoi yhtään, konetta vastaan pärjää kyllä. Emme antaudu ennen kuin vetäydytte mailtamme Tekoäly ei ymmärrä ilmasodan tärkeyttä. Voitoistaan huolimatta Armée du Mignonin oli palattava vanhoille rajoille odottamaan toista yritystä. Toisin kuin Stellaris, se tuntuu jo julkaisuversionaan kokonaiselta peliltä. Harva yllättyy siitä, että tekoälyllä on edelleen vaikeuksia. Linjanvetoon käytetyllä ohjelmalla saa melko yksityiskohtaisia käskyjä, sillä armeijan palasille saa annettua eri ohjeita. Se rakentaa aivan liian vähän panssareita ja ilmavoimia. Divisioonilla on sekä täydennysten tarpeen määrittelevä vahvuus että taisteluvalmiutta kuvaava organisaatio. Peli kannustaa antamaan osan ohjaksista tietokoneen käsiin. Maailma on jaettu eri ilmavyöhykkeisiin, joihin lähetetään kentiltä operoivia koneita. Jos yhtenäisyys on heikko, kuten Ranskalla sodan alussa, tarvitaan vain pieni määrä tappioita ennen kuin valtakunta antautuu. Kone pystyy voittamaan sotansa, mutta vaikeasti ja voimiansa tuhlaten. Muutokset ovat sujuvoittaneet peliä, mutta välittävät silti teollisen sodankäynnin mittakaavan ja tunteen. Hearts of Ironeissa sota on valtava Gargantua, joka jatkuvasti huutaa lisää, lisää ja lisää. Kone kääntyy kohtaamaan suuremman uhan vasta sitten, kun edellinen vastus on voitettu. Korkean yhtenäisyyden maat taistelevat katkeraan loppuun saakka. Vaikka armeijani pyyhälsi Saksaan, rintamalinjan levitessä divisioonat loppuivat kesken. Tiukoissa paikoissa on järkevintä ottaa itse komento, sillä konekenraalit ovat usein turhan varovaisia. Teoriassa voittajamaat voivat tehdä vaatimuksia sen mukaan, miten paljon osallistuivat sotaan, mutta käytännössä eri valtiot vain ahnehtivat häviäjien palasia sattumanvaraisen oloisesti. Esimerkiksi jalkaväen voi määrätä linnoittautumaan joenvarteen ja panssaridivisioonat yrittämään läpimurtoa ylityspaikalta. Ylivedetyt aluevaltaukset nostavat maailman jännitteet taas huippuunsa, ja kolmas maailmansota alkaa usein pari kuukautta toisen jälkeen. Sotaa käydään kartan voittopisteistä. Vaadittava määrä riippuu valtioiden kansallisesta yhtenäisyydestä. Ranskan värväyslait eivät kuitenkaan olleet tilanteen tasalla eikä miesvoimaa ollut riittävästi. Vaikka tekoälyssä ja muutamassa mekaniikassa riittää hiomista, kokonaisuutena Hearts of Iron 4 on sarjan kunnianpalautus. Täydellinen tuho uhkaa vasta, jos piruparat joutuvat mottiin. Teknisellä puolella pelissä ei ole isompaa haukuttavaa. En usko, että yksi lentokone riittäisi kattamaan koko Japanin. Hienointa on, että taistelusysteemi nivoutuu hyvin yhteen muiden osa-alueiden kanssa
Maalaa maailmasi Europa Universaliksen menestys kannusti Paradoxia jatkamaan strategian parissa. Tästäkin paradoksista saamme kiittää Paradoxia. Mutta firma piti kurssinsa, elää nyt eräänlaista kultakauttaan ja listautui juuri pörssiin. Paradoxin toimitusjohtaja Fredrik Wester joutui ajelemaan hiuksensa Victoria 2:n myyntimenestyksen myötä. Uusia tuulia edustivat toiseen maailmansotaan keskittyvä Hearts of Iron (Pelit 12/2002, 92p) ja 1800-luvulle sijoittuva Victoria: An Empire Under the Sun (Pelit 12/2003, 90p). Paradox Entertainment kehitti vielä kolmannen Svea Rike -pelin vuonna 2000, mutta vasta 2001 julkaistu Europa Universalis nosti firman strategian ystävien tietoisuuteen. Europan suunnittelija oli Johan Andersson, joka oli jättänyt yliopiston kesken ja muuttanut Norjaan tekemään pelejä Funcomille. Koko lajityypinhän pitäisi olla jo kuollut sukupuuttoon! Ainakaan Paradox Interactivesta ei olisi odottanut miljoonia myyviä pelifirmaa eikä julkaisijaa. Emoyhtiö Target päätyi konkurssiin 2000-luvun alussa. Jatko-osa synnytti Pelit.fi:hin Taisto-ketjut, joissa lehtemme lukijat ratkaisivat Euroopan herruuden moninpelissä. (EU1). Svea suureksi, sitten Eurooppa Paradoxin juuret ovat pöydällä: vuonna 1980 perustettu ruotsalainen Target Games käänsi ja julkaisi roolija lautapelejä. Kahden ensimmäisen pelin jälkeen Targetilla tehtiin uusia järjestelyjä, joissa pelien kehittäminen siirrettiin vuonna 1999 uudelle tytäryhtiölle, Paradox Entertainmentille. Pelin arvostellut Joona Vainio ennusti sille aivan oikein suurta suosiota, mutta pienissä piireissä. Pelaaja ohjaa jotakin Euroopan valtiota eräänlaisena harmaana eminenssinä alkaen Kolumbuksesta ja päättyen Napoleonin sotiin. 56 KOLMEN KRUUNUN KONKISTADORIT Ruotsi hallitsi Suomea, mutta onneksi ruotsalaisten peleissä historian voi kirjoittaa uusiksi ja tehdä Ruotsista Suur-Suomen maakunnan. Europa Universalis vei Paradoxin pelimaailman kartalle. Löydettyään Paradoxin työpaikkailmoituksen Andersson muutti takaisin Ruotsiin ja pääsi viimein oman lajityyppinsä pariin. Europa Universalis (Pelit 4/2001, 85p) pohjautui ranskalaisen Philippe Thibautin suunnittelemaan samannimiseen lautapeliin, jonka Andersson oli joskus napannut mukaansa heräteostoksena. P aradoxin pitäisi olla itsekin historiaa: sen pelit ovat yksityiskohtaisia historiallisia strategioita pc:lle. Peli sai jo samana vuonna jatko-osan (Pelit 1/2002, 85p), joka ei kuitenkaan juuri mullistanut perusideaa. Europa Universalis 2:ssa pelaajat alkoivat myös kritisoida pelin tapaa seurata historiaa eri tapahtumien kautta, koska se rajoitti tapoja joilla ohjata omaa valtakuntaa. Rautasydän päästi pelaajansa jonkin toisen maailmanpalon osallistujan ohjaksiin. Konsolikäännösten kanssa paiskitut pitkät työpäivät karaisivat nuorta ohjelmoijaa, mutta Andersson ei päässyt toteuttamaan omaa pelimakuaan. Kolmena suurena poliittisena suuntauksena olivat liittoutuneet, akselivallat ja kommunistinen internationaali, mutta peli erosi aika paljon riippuen siitä, pelasiko piskuisella Suomella vai valtavan tuotantokapasiteeParadox Interactive Riku Vihervirta Johan Andersson. Eri ajanjaksoihin sijoittuvia skenaarioita oli maustettu historiallisilla tapahtumilla, ja pelaajan tehtävänä oli sekä pitää yllä sisäistä järjestystä että luovia ulkopoliittisten tavoitteiden saavuttamiseksi. Paradoxin menestyksessä on monia osatekijöitä: innovaatiot digijakelussa, aktiivinen kanssakäyminen pelaajien kanssa sekä jatkuvasti parantuneet pelit. Mistä kaikki alkoi. Mutta miten firma omaksui tyylinsä. Se kastoi varpaansa tietokonepelimarkkinoille 1990-luvun lopulla julkaisemalla tietokoneversion Svea Rikesta, ruotsalaisesta lautapelistä, jossa ylhäisösuvut kilpailivat Ruotsin kruunusta. Niiden suunnitteluun osallistui myös Tukholmaan muuttanut britti, Chris King
Vai luoda verotuksella vauraiden kapitalistien luokka. Muuttujien määrä antoi koko maailman hiekkalaatikoksi, vaikka historiallinen aloitus olikin aina sama. Hahmoilla oli erilaisia ominaisuuksia, joista osa saattoi periytyä jälkeläisille. Vuonna 2015 Fredrik Malmberg osti koko firman Cabinet Holdings-yhtiölleen. Peli oli buginen eikä aikana ennen Game of Thronesia keskiaikainen poliittinen juonittelu ollut kaikkein helpoiten myyvä aihe. Ruokkiako teollista vallankumousta valtion ohjauksella. Paradox koki myös toisen takaiskun, kun sen pelien julkaisija Yhdysvalloissa, Strategy First, meni konkurssiin. Kingsin idea oli uusi ja erilainen, mutta sen toteutus ei ollut vielä täysin kohdallaan. Hänen vaihtoehtoinen suunnitelmansa, jossa haetaan maltillista kasvua keskittymällä strategiaan ja ponnistamalla siitä julkaisutoimintaan, ei saanut kannatusta. Two Thrones oli yksi niistä.. Alkuaikoina julkaisusopimuksia allekirjoitettiin melkein minkä tahansa pelin kanssa, mutta mukana oli myös menestyksiä. Howardin sankareihin, mutta 30-luvun tekijäoikeuslainsäädännöstä johtuen ne ovat esimerkiksi Isossa-Britanniassa public domainia. Toimitusvaikeuksilla oli kuitenkin hyvät puolensa. Kun Paradox antoi eräälle argentiinalaiselle asiakkaalleen latauskoodin, sana alkoi nopeasti kiertää yhtiön foorumeilla. Seuraava jatko-osa oli Hearts of Iron 2 (Pelit 2/2005, 90p), jolle ilmestyi nopeasti lisälevy Doomsday (Pelit 2/2006, Crusader Kingsissä kuolema on osa peliä. Kuninkaiden koitos Crusader Kings (Pelit 6/2004, 90p) erosi Paradoxin aiemmista peleistä henkilökohtaisuudellaan. Yhtiöön oli palkattu konsultiksi kauppatieteitä opiskellut Fredrik Wester. Tiet eroavat Kolmella pääpelillään Paradox vakiinnutti paikkansa strategian ystävien sanastossa, mutta Paradox Entertainment ei halunnut jäädä vain strategiajulkaisijaksi. Wester, Andersson ja Paradoxin entinen toimitusjohtaja Theodore Bergqvist päättivät jatkaa Paradoxin tarinaa. Wester ja Bergqvist havaitsivat markkinaraon ja käynnistivät vuonna 2006 latauspalvelun Paradox on Demand. (Victoria: An Empire Under the Sun) Paradoxin historiaan kuuluu myös huteja. Yhtiön johto halusi käyttää arvokkaita lisenssejään ja kilpailla AAA-tason markkinoilla. Mutta takaisin vuoteen 2004. Se osti muun muassa Robert E. Paradoxin fanit halusivat ostaa firman pelejä myös maissa, joissa niitä ei löytynyt kauppojen hyllyltä. Tuttuja polkuja pitkin Crusader Kingsin jälkeen Paradoxilla oli neljä suosittua strategiasarjaa, ja seuraavina vuosina ruotsalaiset keskittyivät hiomaan pelejään. Tehtävänä ei ollut vain käskyttää armeijakuntia, vaan pelissä piti paneutua myös teollisuuteen, tutkimukseen ja muihin totaalisen sodan osasiin. Howardin kirjallisen tuotannon oikeudet itselleen. Paradoxille Wester saapui vuonna 2003. (CK1) Victoriassa mallinnettiin valtioiden lisäksi yhteiskuntien muutosta. Tavoitteena oli ohjata oma suku vallankahvaan ja säilyttää dynastian valta. Victoria oli miltei suuruudenhullu yhdistelmä Universaliksen mittakaavaa ja Ironin yksityiskohtaisuutta. Eri maakuntien ja armeijoiden lisäksi Victoria mallinsi myös väestöä. Lepyttääkö väestöä hyvinvointivaltion palveluilla vai vaientaako vaatimukset kieltämällä puolueita. tin Yhdysvalloilla. Sen ensimmäisten tuotteiden joukossa oli Victorian lisälevy Revolutions (Pelit 12/2007, 87p), jonka myynti oli mieluisa yllätys. Paradox Entertainment päätti keskittyä lisensointiin ja sulki seitsenhenkisen pelinkehitysosastonsa vuonna 2004. 57 . Universaliksessa valtakuntien johtajat olivat kasvottomia numeroita, mutta Kingsissä peli pyöri kokonaan yksilöiden ympärillä. He ostivat pelinkehitysosaston itselleen ja nimesivät sen Paradox Interactiveksi. Westerin mielestä se ei ollut Paradoxin ydinosaamista. Kansakunnat jakautuivat kulttuureihin, yhteiskunnalliseen asemaan, puolueisiin ja poliittiseen tietoisuuteen. Turkkilaispariskunnan ideoima keskiaikateemainen Mount & Blade oli yksi Paradoxin parhaista julkaisuvalinnoista. Samaan aikaan Paradox ryhtyi myös julkaisijaksi Westerin alkuperäisen idean mukaisesti. Sen menestys ei kuitenkaan ollut odotettua. Pahaksi onneksi pojat eivät tajunneet piraattikopion ja laillisen pelin eroa, ja liiketoiminta katkesi Nintendon lakimiehen puhelinsoittoon. Tiimi työsti uutta strategiapeliä, keskiajan dynastioihin keskittyvää Crusader Kingsiä. Yrittäjähenkisenä nuorukaisena Wester oli myynyt veljensä kanssa Nintendo-pelejä lehti-ilmoituksilla jo 15-vuotiaana. Yhtiö julkaisi muitakin pelejä, ja käytti myyntivoittojaan eri fiktiolisenssien hankkimiseen. Firma väittää omistavansa kaikki oikeudet kaikkiin Robert E. Wester kumppaneineen päätyi työpäivien jälkeen pakkaamaan ja postittamaan peliä itse
Vuonna 2012 AGEOD palasi kuitenkin vanhaan nimeensä, koska se halusi käyttää omaa AGE-ohjelmistoaan Clausewitzin sijaan. Digijakelun voimalla peli täytti myyntitavoitteensa ennätysajassa, ja Wester joutui uhraamaan tukkansa Jessica Chobotille saman vuoden E3-messuilla. Myös Paradoxin julkaisemat pelit olivat tuolloin melko höttöisiä, eivätkä ne pärjänneet myynnissä tai arvosteluissa. Innokkaimmat loivat ohjelmia, joilla sai siirrettyä vaikka Crusader Kingsin lopputallennuksen EU-pelin aloitukseksi. Valvovan silmän alla Paradoxin aseman vahvistuessa se kohtasi myös entistä enemmän kritiikkiä, joka kohdistui enimmäkseen pelien tekniikkaan ja toteutukseen. Se oli Paradoxin peliksi harvinaisen bugiton jo julkaisussa, ja perusideana oleva oman suvun ohjaus houkutteli uusia pelaajia tiukemman toteutuksen avulla. Se oli riittävän vakuuttavaa Paradoxille. Sen toimitusjohtajana oli vuoteen 2015 asti Theodore Berqvist, joka Gamergate-myrskyn jälkeen myi yhtiön venäläiselle liikemiehelle Nikolai Trusoville ja jätti pelialan kokonaan. Vuonna 2010 Paradoxilla juhlittiin 200 000:n rekisteröityneen foorumikäyttäjän saavuttamista, toinen miellyttävä yllätys oli Paradoxin julkaiseman Magickan menestys vuonna 2011. Jälkikäteen Sengoku vaikuttaakin sitä seuranneen pelin betaversiolta. Paradoxille DLC oli osa sen strategiaa. Paradox Francen nimellä AGEOD se kehitti Rise of Prussian ja Pride of Nationsin kaltaisia raskaampia strategiapelejä, jotka Paradox julkaisi. Aiemmin Paradox oli palkannut muun muassa jo ensimmäistä Europa Universalista modanneen Henrik Fåhreuksen. Peli ei kuitenkaan ollut myyntimenestys, eikä se toistaiseksi ole saanut jatkoa. ”Liian raskasta rautaa,” pelin arvostellut Marko Mäkinen totesi. Pelin korjaaminen kesti pitkään, ja moni karvaan pettymyksen kokenut pelaaja otti ohjenuorakseen olla ostamatta Paradoxin tuoreita julkaisuja. Pelaajat puolestaan opettelivat muokkaamaan (ja kauhistelemaan) pelien koodia ja tapahtumia modimielessä. Lisäosien ohella Paradoxin omaa tuotantoa edusti samurai-Japaniin sijoittuva Sengoku. Paradoxin ratkaisu kritiikkiin oli suhtautua siihen avoimuudella. Crusa kaksi oli hitti, mutta sen myynti ei jäänyt vain pariin vuoteen, DLC:t tuottivat lisätuloja pitkänä häntänä. Myöhemmin se osoittautui epäonniseksi nimivalinnaksi. Pelissä oli jopa hyödyllinen tutoriaali! Julkaisuversio oli vielä melko riisuttu, mutta lisäosien myötä peli kasvoi massiiviseksi, miltei 700 vuotta kattavaksi kolossiksi. Tekijät vastailivat suoraan pelaajien kysymyksiin. Se oli teoriassa kiinnostava peli, mutta jäi lopulta hengettömäksi, ja tappion viimeisteli samana vuonna ilmestynyt Creative Assemblyn visuaalisuudella herkutteleva Shogun 2. Tuttavallisemmin Vickaneina tunnetut pelit eivät olleet Paradoxin menestyneimpiä pelejä korkean kynnyksensä vuoksi, mutta niiden olemassaolo valoi uskoa firman kykyihin. Victoria 2 päivitti saman perusidean Clausewitzaikaan. Foorumiväestö sai äänestää päätöksistä, ja Anward muokkasi pelistä toiseen siirtyessään aloitustilannetta vastaamaan edellisen osan loppua. (CK2). Muun muassa pelaajien harjoittamia eugeniikkaohjelmia loistohallitsijoiden luomiseksi hillittiin. Hänen musiikkiaan on kuultu jokaisessa myöhemmässä Paradoxin pelissä, ja vuonna 2013 hänet palkattiin vakituiseksi hovisäveltäjäksi. Ne avasivat uusia hahmoja ja kulttuureja pelattaviksi, mutta kaikki Satunnaistapahtumissa on nykyään enemmän huumoria. Vuonna 2009 Paradox osti Universaliksen suunnittelijan Thibautin perustaman AGE Online Distributionin. Hittipelin suosio kasvatti Paradoxin painoarvoa kustantajana epäonnisempien yritysten jälkeen. Crusader Kings sai oman lisärinsä, Deus Vultin (Pelit 1/2008, 75), joka korjasi monia emopelinsä omituisuuksia. Se oli Paradoxin varhaisimpaan historialliseen aikakauteen sijoittuva peli, joka onnistui yllättävän hyvin mallintamaan Rooman muinaista juonittelua ja sisäpolitiikkaa. Yksi modaajista oli Martin ”Wiz” Anward, joka päivisin kehitti omaa massiivimoninpeliään Dawntideä ja iltaisin modaili Paradoxin pelejä. Europa Universalis III (Pelit 2/2007, 91p) pyrki irtaantumaan edeltäjiensä historiallisesta käsikirjoituksesta. Europa Universaliksen nimen alla julkaistiin myös antiikin Välimeren maisemiin sijoittuva Europa Universalis: Rome (Pelit 6/2008, 92) ja sen lisälevy Vae Victis. Kehittäjiä kannustettiin kommunikoimaan pelaajien kanssa foorumeilla, ja niiden salaista osiota käytettiin bugiraporttien ilmoittamiseen tiimeille. Lisäosat eivät olleet vain hyvä asia. Paradox haali nopeasti lisää moninpelejä talliinsa, mutta ne eivät enää päässeet samoihin lukuihin. Se esitteli myös Paradoxin uuden Clausewitz-moottorin, jota oli helppo muokata. (CK2) 58 . Samalla Paradoxin kieli tuli tutuksi. Pelisarjojensa vakiintuessa Paradox luopui aiemmin käyttämistään klassisista kappaleista peliensä taustamusiikkina. GamersGaten valikoima laajeni nopeasti, ja vaikka sen tarjontaan kuuluu myös melko höttöisiä pelejä, se on vakiinnuttanut oman (joskin pienen) markkina-asemansa pelien verkkokaupassa. Wester ei uskonut pelin mahdollisuuksiin ja lupautui ajelemaan hiuksensa, jos se tienaisi. Kuninkaista ja vanhoista jumalista Crusader Kings 2 (Pelit 12/2012, 90) osoittautui Paradoxin voimannäytteeksi. Crusader Kingsin musiikin sävelsi Inon Zur, mutta Hearts of Iron 2:esta eteenpäin Paradoxin säveltäjäksi vakiintui freelancena työskennellyt Andreas Waldetoft. Pelit-lehden toukonumerosta voi lukea Ilja Varhan mietteitä päätöksen onnistumisesta. Europa Universalis 2:sessa esimerkiksi soi hienostunut barokkimusiikki, mutta myös pelaajia traumatisoinut Joculatores Upsaliensis -ryhmän versio kastilialaisesta kansanlaulusta. Ruotsalaisten opiskelijoiden kilpailutyö jalostui miljoonan rajapyykin rikkoneeksi myyntimenestykseksi hauskan ja kaoottisen moninpelinsä avulla. Erilaisten historiallisten tapahtumien dominointia heikennettiin, sen tilalle kolmas Europa otti käyttöön erilaisia kansallisia ideoita, joita valitsemalla oman valtakunnan vahvuuksia ja heikkouksia saattoi ohjailla. Kolmannen rautaristin ongelmia yritettiin korjata lisälevyillä, mutta menestys oli vaatimatonta. Nomen est omen Paradox on Demand lisäsi Paradoxin pelien myyntiä. Europa III oli myös esimakua Paradoxin viehätyksestä useisiin lisälevyihin: vuonna 2007 ilmestynyt peli sai viimeisen lisäosansa vuonna 2010. Se houkutteli myös muiden julkaisijoiden pelejä ja se erotettiin omaksi yhtiökseen, joka sai nimekseen GamersGate. Yleisön pyynnöstä Paradoxilla on alusta asti ollut tiivis suhde pelaajiinsa. Kun Anwardin oma peli lopulta peruutettiin, hänet palkattiin Paradoxille. Yhteistyötä tehtiin myös muiden studioiden kanssa. Crusader Kingsin jatko-osaan Anward teki modin CK2+, joka lisäsi uusia päätöksiä ja vaihtoehtoja peruspeliin. Paradox Interactive 92p). Vaihtoehtohistoria laukkaa välillä villinä. Jokaisella tiimin jäsenellä on tunnukset Paradoxin omille foorumeille, ja niitä myös käytetään. Paradoxin peleissä oli aina ollut bugeja, mutta kolmas Hearts of Iron (Pelit 6/2010, 73) oli ilmestyessään miltei pelikelvoton. Anward pyöritti vuosina 2008-2010 pitkää kampanjaa, jossa hän aloitti Crusader Kingsissä ja lopetti tarinan Hearts of Iron kakkosessa
Osa DLC:stä oli puhtaan kosmeettista, mutta DLC:t toivat mukanaan pakollisia päivityksiä. Kirjoitus oli tuorein osoitus Paradoxia vastaan kohdistetusta eurokeskeisyyden kritiikistä. Uutinen herätti runsaasti epäilyksiä. Stellariksen kaltaisten uutuuksien myötä Paradoxin katalogi alkaa muistuttaa ruokalistaa, josta löytyy jokaiselle jotakin. Pitäisikö joukkotuhosta edes tehdä ”pelillistä elementtiä?” Paradoxin tie tuskin tulee olemaan helppoa niin kauan kuin on muodikasta väittää, että jonkin asian kuvaaminen on samaa kuin sen hyväksyminen. Ryhmien tarkoitus on vain saada pelin kulku noudattamaan suurin piirtein historian kulkua, mutta ratkaisu on kömpelö: jos haluaa ottomaaneistaan kilpailukykyisen valtakunnan, valtio on länsimaalaistettava. ”Electronic Artsin haltuunottoa odotellessa,” eräs kommentoija kirjoitti. Kertoessaan pelisuunnittelustaan Paradox on korostanut valitsevansa historiantulkintoja niiden pelimekaanisen potentiaalin vuoksi. Ennusmerkit ovat ainakin hyviä. Sen mukana tullut karttapäivitys oli pakollinen myös niille jotka eivät Intiaa ostaneet. (EU4). Avaruusstrategia oli Paradoxille uusi avaus. Menestys 2010-luvulla näkyy myös Paradoxin taseessa. Vuoden 2016 ensimmäinen vuosineljännesraportti kertoikin myynnin laskeneen. Esitelmässä käytetty liuska ”marxismi on mahtavaa pelisuunnittelijalle” ehti netissä aiheuttaa pientä hämminkiä, vaikka puhe oli vain pelimekaniikasta. Kyseenalaisin DLC oli Intiaan sijoittuva Rajas of India. Pelimarkkinat tuntevat ja pitkään ajanjaksoon sitoutuvat sijoittajat ovat tervetulleita. Master of Orionin valtaistuimen lojuessa yhä tyhjänä Paradoxilla on hyvät mahdollisuudet. Civilizationeiden kaltaiseksi instituutioksi Paradoxin pelit eivät ole vielä nousseet, mutta suunta on nousujohteinen. Se osti viisi prosenttia Paradoxin osakkeista ja vei sen strategiapelit Kiinaan. Maaliskuussa 2016 Paradox kuitenkin yllätti faninsa: se ilmoitti listautuvansa pörssiin. Samaan aikaan firma on jatkanut faniensa lähestymistä. Tencentkaupan pohjalta Paradoxin arvo on 420 miljoonaa dollaria. Wester (33,3%) ja sijoitusyhtiö Spiltan (30,5%) säilyvät suurimpina omistajina. EU-sarjassa käytössä olevat teknologiaryhmät ovat yksi esimerkki. Vuonna 2013 ilmestynyt Europa Universalis 4 noudatti samaa kaavaa: peruspeliä täydennetään DLC:llä. Jatkuvasti laajenevan kartan ja hahmokaartin myötä CK2 muuttui varsin raskaaksi. Ei hullummin firmalta, jonka suunnitelmiin ei uskottu! EU:n uusimmassa osassa riittää päätettävää. Westerin mukaan Paradoxin osakkeita ei voi suositella kaikille, kuten ei sen pelejäkään. Mutta Universaliksen perinteinen näkemys Amerikoista hajallaan asutettuna, koskemattomana erämaana ei ole Paradoxin keksintö, se on paljon vanhempi historiallinen käsitys. Se säilynee Paradoxin suunnitelmana hamaan tulevaisuuteen, sillä pelaajat ovat jo tottuneet firman tyyliin. 59 niistä eivät olleet yhtä tasaisia tai kiinnostavia. Toukokuun lopulla, vähän ennen pörssiin listautumista, Steamin kolmen myydyimmän pelin listalla oli kaksi Paradoxin peliä: ennakkotilauksessa ollut Hearts of Iron 4 ja avaruusstrategia Stellaris. Pörssiin listautumisen tarkoituksena on rahoittaa Paradoxin laajenemista uusille alustoille ja markkina-alueille. Pelinkehittäjiä pyydetään kertomaan peliensä etenemisestä niin tiuhaan, että välillä puheenaiheet tuntuvat loppuvan. Esimerkkinä oli Kingin esitelmä Victorian suunnittelusta. Viimeiset korpimaat Viime vuosina Paradox on sekä parantanut omia pelejään että kohentanut julkaisuprofiiliaan. Kun Europa Universalis 4 ilmestyi, Gamememoirsivustolla julkaistiin artikkeli otsikolla ”vuoden 2013 paras kansanmurhasimulaattori.” Sen kirjoittaja protestoi pelin maailmankuvaa vastaan, valittaen ettei se kuvaa siirtomaa-aikojen seurauksia tarpeeksi konkreettisesti. Näin peliin saatiin selkeä logiikka, jossa teollisuuden ja talouden vaatimukset loivat tarpeen siirtomaiden valtaamiselle ja niiden raaka-aineiden käyttämiselle. Sopivasti Electronic Artsin korvasikin kiinalainen Tencent, muun muassa League of Legendsin nykyomistaja ja mahdollisesti Supercellin seuraava omistaja. Yksittäiselle kvartaalille ei Paradoxin lupausten mukaan tulla antamaan niin suurta painoarvoa. Digijakelun merkityksen varhainen oivaltaminen ja DLC:n hyödyntäminen loivat vakaan pohjan, joka auttoi myös bugisten pakkojulkaisujen vähentämisessä. Kokonaisuutena pörssiin meno lienee luonnollista jatkoa Westerin vuosia sitten suunnittelemalle maltillisen kasvun strategialle. On tiettyjä seikkoja, joista Paradoxin pelejä voi aiheellisesti moittia. Foorumeiden rinnalle ovat tulleet YouTube-kanava Paradox Extra sekä säännölliset livelähetykset. Pohtiessaan millä kannustaa tekoälyä ja pelaajaa ylipäätään perustamaan siirtokuntia, King kertoi turvautuneensa marxistiseen näkemykseen. Jää nähtäväksi, miten yhtiön käy näkymättömän käden puristuksessa. Jotkut DLC-ideoista tulevatkin suoraan pelaajilta, kuten Crusader Kings 2:n hahmogeneraattori. (EU4) Grafiikka ei ole koskaan ollut pääosassa, mutta ajaa asiansa. Pelisuunnittelun ohella menestystä on siivittänyt vahva liikemiesvaisto. Wester on useaan otteeseen todennut yhtiön omavaraisuuden ja yksityisomistuksen taanneen sen, että se voi tehdä omia päätöksiään. Vaikeuksia on myös Hearts of Ironissa: Hakaristilippua ei sarjassa näy (koska peliä ei voisi myydä Saksassa) eikä holokaustia käsitellä. Paradox joutuu tulilinjalle myös aihevalintojensa vuoksi, kuten alkuperäiskansojen käsittelyn takia. Läntiseen teknologiaryhmään kuuluvat kansat saavat tutkimustyöstä sadan prosentin hyödyn, mutta muut aina asteittain vähemmän. Firma hyödynsi vahvuuksiaan pelin markkinoinnissa: pitkää kokemustaan, nettikansaan vetoavaa meemihassuttelua (mainoslauseena oli ”Make Space Great Again”) sekä varsin avointa, hypeä ruokkivaa kehitystyön esittelyä. Julkaisuista menestyneimpiä ovat perinteisemmän pcpelaamisen uudet tuulet, kuten Obsidianin roolipeli Pillars of Eternity ja tietysti kotimaisen Colossal Orderin menestyspeli Cities: Skylines. Kuinka kertoa historiasta
60 K u va : H u g o W ih er sa ar i Mariina Hallikainen omistaa tällä hetkellä kaksi hevosta. Tässä 2007 syntynyt saksalainen (Holstein) tamma Zazouu, tutummin Tilda (näyttelijä Tilda Swintonin mukaan). Kuva otettu Lempäälän ratsastuskeskuksella heinäkuussa.
Työtä oli kuitenkin liian paljon pienelle tiimille, joten päätettiin tehdä vain yksi osa kaupunkisimusta: liikenne ja nimenomaan joukkoliikenne. Siihen meni 1,5 vuotta. Muuten niistä tulee suorastaan vaarallisia ison kokonsa takia. Hän opiskeli Tampereella automaatiotekniikkaa ja teollisuustaloutta, kun lukiokaveri Mikko Tyni soitti ja tarjosi töitä. ”Emme myy firmaa, mutta IP:t myymme. M ariina Hallikainen halusi diplomi-insinööriksi, jotta tienaisi tarpeeksi voidakseen pitää hevosia. Jos pelillä ei ole markkinaa, emme tee sitä. Keräsin kaiken tiedon alasta. Mariina Hallikaisesta tuli toimitusjohtaja 23-vuotiaana. Heti ensimmäisen neuvotteluni jälkeen totesin, että tämä on minun hommaani. Noihin aikoihin monen mielestä pc oli kuoleva pelikone ja universomolaisten kokemus oli nimenomaan mobiilipuolella. Kaikki on siinä paperissa, sen mukaan eletään ja vaikka tulisi millaisia viime hetken ideoita, niitä ei tehdä. ”Colossal Order on bisnestä. Mikko ei enää ole Colossalin palveluksessa, hän siirtyi vuonna 2011 perustamaan Fragment Productionsia. Mutta Colossalin mielestä pc:llä pystyi tekemään enemmän. ”Et ole oikea toimitusjohtaja, ennen kuin olet tehnyt konkurssin”, reagoi eräs pelintekijä siihen, että Colossal Order päätti keskittyä pc:hen ja simulaatiostrategioihin. Rahoitus oli kuitenkin omissa taskuissa. Jos idea on huono, emme jatka sen työstämistä. Universomo osti aikoinaan Aukio Groupin vain saadakseen työntekijöitä. Alun noin 40 ehdokkaan joukosta päädyttiin Paradox Interactiveen. Sillä on alusta lähtien ollut oikea johtaja, jonka tehtävä on ollut bisneksen pyörittäminen. ”Jos kaikki raha ja aika ei mene harrastukseen, harrastus on väärä”, hän hymyilee ja lisää, että hän voi lähteä koska tahansa töistä, jos talleilta soitetaan. Paradoxin talliin Julkaisija haluttiin, koska firmalla ei ollut myyntieikä markkinointikokemusta. Vuonna 2009 Colossal Orderilla oli 7 työntekijää ja haaveena tehdä kaupunkisimulaatio. Mariinan omasta mielestään kaikki on hevosten ansiota. Colossal Orderin toimitusjohtaja Mariina Hallikainen antaa itsestään vaikutelman, että hän tietää, mitä tekee. Ai, mikä deadline. Nykyisin Emmi ratsastaa ja Mariina ajaa kuorma-autoa. SimCity 4 oli jo vanha eikä mitään uutta ollut tulossa, joten markkinoilla oli tilaa. 61 KAVIOURANAINEN Määrätietoinen, kunnianhimoinen, tiukka… jääräpäinenkin. Näin pelinkehittäjät saivat keskittyä omaan osaamisalueeseensa. Hevosten kanssa pitää olla jämäkkä ja niille pitää näyttää niiden paikka. Tämä on hyvin yksinkertaista liikejohtamista.” Alun 50 000 euron jälkeen nollia on tullut lisää. Colossal Order on alusta lähtien 2009 kulkenut omalla tavallaan, toisella tavalla kuin pienet pelifirmat yleensä. Mariina Hallikainen Tuija Lindén PALKINNOT Colossal Order: 2015 Vuoden pelinkehittäjä Vuoden kasvuyritysten listalla 2016 Cities Skylines: Kyöpeli 2016, Paras suomalainen peli 2016, Paras big screen -peli 2016, Pohjoismaitten paras peli 2016, Unityn Golden Cube 2016 Ajassa. Hevosia Mariinalla on ollut kymmenkunta, parhaillaan kaksi. Amatöörimäisen hapuilun sijaan hän halusi vakavasti otettavaa yritystoimintaa. ”En tiennyt pelien tekemisestä mitään, joten aloitin hommani kulkemalla puoli vuotta kaikkien mahdollisten kokeneiden pelialan ihmisten luona opiskelemassa. Niin kuin muut lähtevät, kun vaikka lapsi sairastuu. Tätä kautta hän päätyi meille.” Cities in Motionin jälkeen rahoitus on saatu Paradoxilta. Me emme ole tekemässä Cities Skylinesistä Xboxtai mobiiliversiota, me pysymme pc:ssä. ”Haluan, että tiimi on Tampereella toimitiloissamme. Jos viikkoa ennen deadline tulee joku idea, emme toteuta sitä.” ”Me emme crunchaa. Aiheutti valtavaa hämmästystä ja ihmetystä, kun Cities in Motion oli gold masterissa päivää ennen deadlinea.” ”Olen koukussa neuvotteluun. Yhteenkuuluvaisuus on kuitenkin arvo sinänsä, sen takia syömme säännöllisesti kakkua”, toimitusjohtaja hymyilee. ”Joskus tuntuu, ettei luovalla pelialalla kunnioiteta deadlineja, joten aikataulujen pitämisestä on tullut meille suorastaan kilpailuetu. Mutta saattavat ne silti ilmestyä”, Hallikainen toteaa lakonisesti. Ensimmäisen hevoseni ostin isän perintörahoilla.” Hallikainen sanoo olleensa huonohko kouluratsastaja, mutta talleilla pienestä asti mukana kulkenut pikkusisko Emmi Hallikainen on hyvä esteratsastaja. ”Colossal Orderin omistavat työntekijät, lisäksi on pari piensijoittajaa (tyyliin jonkun isä ja entinen työnantaja), joita ei voisi vähempää kiinnostaa, mitä yritys touhuaa. Pelinkehittäjät halusivat keskittyä pelinkehitykseen, mutta jonkun täytyi hoitaa bisnespuoli. Toki minulla on apuna juristi, mutta teemme erittäin yksityiskohtaisen sopimuksen, minkä mukaan aikataulutetaan ja mistä saamme palkkaa. Tehdään ne sitten vaikka omana sopimuksenaan, kuten vaikka Cities Skylinesin After Dark, vuorokaudenajan vaihtelut.” ”Yksi esikuvistani on vahva naishahmo: rehti, avoin ja jäätävän tiukka vanha fysiikan opettajani”, Hallikainen kertoo. Lisäksi 2009 kova mobiilinousu oli juuri alkamassa. ”Tämä toimii myös sitouttamisena”, toteaa Hallikainen. Alusta lähtien Hallikainen halusi, että firmalla on toimitilat, paikka, johon tulla töihin. Tukenani oli myös TTY:n Yritystalli, josta sain apua alkuun”, Hallikainen muistelee. Vuosi oli 2009, THQ:n kaksi vuotta aikaisemmin ostamalla Universomolla alkoivat YT-neuvottelut. Cities Skylinesin huikean myyntimenestyksen jälkeen johtoryhmä päätti jakaa osan tuloista työntekijöille kannustuspalkkiona. ”Luen sopimukset erittäin tarkkaan ja me teemme tasan sen, mitä sopimuksessa lukee. Joillekuille tämä on ollut ongelma, ei haluta muuttaa pois Helsingistä. Jos en osaa aikatauluttaa, se on minun syyni. Crunchaus eli viime hetkellä vuorokauden ympäri pelin tekeminen on johdon heikkoutta. Syntyi Cities in Motion. Olisi hienoa, jos joka vuosi saisi ulos uuden pelin, mutta ehkä realistisempaa on kuitenkin joka toinen vuosi.” Rekryäminen on hankalaa. ”Meillä oli jopa oma engine, jota Antti Lehto on tehnyt teini-ikäisestä saakka. Haluamme tehdä töitä ja ansaita palkkamme Colossal Orderilla. ”Haluaisin kasvattaa firmaa niin, että meillä olisi koko ajan kaksi uutta peliä työn alla ja kolmas ryhmä tekisi lisäosia Cities Skylinesiin. Toimitusjohtajan työ on myös alituista rekryä. Tuolloin osa henkilökunnasta lähti perustamaan omaa yritystä. Ikuinen hevoskuiskaaja ”Ilman hevosia en olisi tässä. Päätösvalta pysyy kuitenkin Colossal Orderilla. Niin Cities in Motionin kuin Cities Skylinesin IP:t omistaa nyt Paradox. Paradox on helppo kumppani.” ”Emme ole tekemässä exitiä eli emme halua tulla myydyksi
Parhaisiin päivityksiin ei pääse käsiksi ihan helposti, sillä virittelijät jakavat niitä vain parhaille yhteistyökumppaneille, jotka ovat teettäneet vinon pinon matalampien tasojen ”parannuksia”. Ikäraja: 7 Elite Dangerous: Engineers DLC Antti Ilomäki Ostaisitko viritetyn virranjakajan tämän näköiseltä mieheltä. 62 VIRITTÄJÄT VAUHDISSA Elite Dangerousin kausipaketin toinen osa antaa tekoälylle hampaat, lennonjohdolle äänen ja grindaukselle uusia ulottuvuuksia. Viritysosat ovat tyypillisesti kompromisseja hyvine ja huonoine puolineen, lisäksi mukaan leivotaan aina aavistus satunnaisuutta.. Käyttöliittymä ei muutenkaan ole ihan insinöörimäisen kamankeräilyvietin tasolla, mutta onneksi aktiivinen pelaajayhteisö on jo laatinut joukon apuohjelmia. Huononnusta ei onneksi ole pakko hyväksyä, mutta varsinkin korkeampien tasojen viritysten kohdalla Arvosteltu: PC Saatavilla: Mac, (Xbox One sitten joskus?) Frontier Developments Versio: 2.1.02 Minimi: Windows 7/8/10 64bit, 6GB RAM (8GB), CPU 2GHz+ neliydin (i7 3770+), GPU GTX 470 / R7 240 (GTX 770 / R9 280X), 8GB kovalevyä Testattu: i7/2600K@4.2GHz, 16GB RAM, 980GTX ti, Windows 7 Ultimate 64 Moninpeli: Peer to peer -systeemi, kaikilla yhteinen ”taustasimulaatio” Muuta: Toinen osa vuoden 2016 kausipaketista, lisäreitä ei voi ostaa erikseen. Hiero mun tykkiä Kausipaketista maksaneille päivityksen näkyvintä ja tuntuvinta antia ovat avaruusalusten komponenttien säätämiseen erikoistuneet virittelijät, joiden puheille pääsee joko suoraan tai sopivasti voitelemalla. Lisäksi jokaisen virityksen kohdalla heitetään noppaa ja pahimmillaan tuloksena on alkuperäistä huonompi komponentti. Päivitysprosessi on mielenkiintoisesti toteutettu, sillä erityyppiset ja eritasoiset päivitykset vaativat niin vaihtelevia kokoelmia alkuaineita, kauppatavaraa ja skannattua dataa, että pikagrindaus ei ole oikotie onneen. Ongelmallista on lähinnä Eliten onneton varastonhallintasysteemi, jonka ansiosta kauhealla vaivalla kerätyt kamat ovat koko ajan mukana ja vaarassa tuhoutua pienenkin töppäilyn seurauksena. K ausipaketin ensimmäinen osa mahdollisti kaasukehättömille planeetoille laskeutumisen ja kivien rapsuttelun ”harvinaisten” mineraalien toivossa. Raha ei ole oikotie onneen. Monia tämä lähestymistapa on turhauttanut, mutta itse näen paljon hyviä puolia siinä, että tarpeellista tavaraa kertyy vähitellen normaalisti pelatessa. Engineersiksi nimetty kausipaketin toinen jakso tuo mukanaan aluksen komponenttien virittelyn, mutta vain niille, joiden Visa on vinkunut sulosäveliään Frontierin suuntaan. Kaikilla on oma erikoisalansa, joten esimerkiksi konetykkeihin tykästyneet joutuvat hakeutumaan juuri tietyn tyypin puheille, vaikka se edellyttäisi salakuljetusta ja rikollisjärjestölle pokkurointia
Jostain kummasta syystä kaikki tuntuvat asustavan melko ankeiden planeettojen pinnalla.. Ääninäytelty lennonjohto ei äkkiseltään kuulosta kovin kummoiselta parannukselta, mutta kun jo valmiiksi fantastiseen kokonaisuuteen läiskitään tunnelmaa vielä lisää kohottavia ominaisuuksia, rikotaan joka kerta maailmanennätyksiä. Koko systeemissä on selvästi ainakin yritetty estää liian ylivoimaisten superkomponenttien synty, sillä vain osa virityksistä tuottaa puhtaasti positiivisia tuloksia. 63 ELITE-KUMPPANIT Elite: Dangerous on nykyään nimensä mukainen parannetun tekoälyn ansiosta. Insinöörit ovat viritelleet itselleen omat, valtavirrasta hieman eroavat tukikohtansa. Tehokkaampi moottori voi olla heikompi ja painavampi tai isompi lipas konetykkiin hitaampi ladata. Kaiken kaikkiaan Elite ottaa jälleen inkrementaalisen askelen eteenpäin, mutta virittäjien myötä lähestytään jo lompakkosoturoinnin rajaa. https://coriolis.io Silkkisen tien sipsuttelijoille on vino pino reitinhakutyökaluja. Heti pätsin jälkeen foorumi täyttyi tyypillisistä ”Pyyttoni putkahti pulttuun kolmessa sekunnissa yhyy” -viesteistä, jotka saivat nopeasti vastaukseksi perinteisen, ystävällisen kehotuksen opetella pelaamaan tai siirtyä neuvostoliittolaisen logistiikkaharjoituspelin pariin. http://edmaterializer.com/ http://bit.ly/28M7t1F Valtavan apuohjelmapaljouden (kirjoitushetkellä listattuna 136) hallintaan on tietenkin tehty apuohjelma. Kokonaisuutena virityksien on toki pakko olla vaivan arvoisia, muutenhan touhussa ei olisi mitään järkeä ja kyllä, tämä tarkoittaa väistämättä sitä, että Visalla saa pelillistä etua köyhiksiin verrattuna. Puhuvasta lennonjohdosta pidin enemmän kuin kunnon pelisnobina kehtaan myöntää. Uusimman lisärinkin jälkeen Elite on äärimmäisen ristiriitainen kokemus, joka jakaa mielipiteitä enemmän kuin juuri mikään muu vastaava peli. Kausipaketin koko sisältöä ei ole vielä lyöty lukkoon, mutta ainakin thargoideja saadaan luultavasti odottaa ensi vuoteen. Tekoälyllekin oli annettu mahdollisuus saada omia, hauskoja viriviripyssyjä, mistä seurasi tietyissä olosuhteissa hupaisia yhdistelmiä mallia ”plasmakonetykki”. Aloittelijaa taas auttanee se, että pelillisesti äärimmäisen aneemisena ratkaisuna satunnaiskohtaamiset ilmeisestikin skaalataan pelaajan tason eikä esimerkiksi itse alueen vaarallisuuden mukaan. Esimerkiksi Elite: Dangerous Databasesta löytyvät kaikki hyödykkeet ja sopivimmat reitit. http://edcodex.info/ hukkaan saattaa mennä melkoinen määrä verta, tuskanhikeä ja kyyneleitä. Valittajien hyperbola kolmen sekunnin tapoista todettiin lopulta täysin paikkansapitämättömäksi, kun videotodiste osoitti, miten tekoäly niittasi Pythonin aika tasan 1,9 sekunnissa kolmen sijaan. Melkein aina kyseessä on jonkinlainen kompromissi, joka sopii paremmin lähinnä tiettyyn pelityyliin. Enkä suoraan sanottuna voi oikein väittää vastaan, jos se jonkun mielestä jo ylitetäänkin. Eri faktioiden edustajilla on nyt naamataulut ja niiden kommentteja on hieman personoitu suhteiden ja pelaajan tason perusteella. Eliten tavaranhallintasysteemin on yksinkertaisesti pakko kehittyä nopeasti ihan uudelle tasolle pystyäkseen tukemaan Engineers-mittakaavan keräilyviettiä. Bugi korjattiin toki nopeasti, mutta kyynisemmin Eliten pelisuunnitteluun suhtautuva voisi todeta jotain siitä väittämästä, että tekoäly pelaa suunnilleen samoilla säännöillä kuin ihmispelaajatkin. Tai oli ennen kuin coriolis.io-palvelu paljasti kupletin juonen viimeistä yksityiskohtaa myöten, mahdollistaen supertappoaluksen suunnittelun alusta loppuun vaivattomasti netissä. Toisaalta pelaajayhteisön suosikkipuuhaa on tiedonlouhinta, joten nettiin on putkahtanut toinen toistaan näppärämpiä apuohjelmia kuin kraatereita kaasukehättömälle planeetalle. Innokkaimmille pelaajille lisärien tuntihinta on joka tapauksessa olematon, joten ainakin heille valinta lienee helppo. Kouriintuntuvin muutos on tosissaan tappeleva tekoäly. Se on toki eri asia, miten paljon merkitystä tällä on Eliten kaltaisessa pelissä. Raskaalla kalustolla ajavaa ilahduttavat uudet jumbokokoluokan laserit ja konetykit, jotka tuovat kaivattua monipuolisuutta kaikkein suurimpien alusten varusteluun. Päivityksen ylivoimaisesti hilpein uusi ominaisuus syntyi pienen kuprun seurauksena. Aluksen varustelu on hillittömän monimutkainen ja työläs urakka, osia ei löydy ihan mistä vain ja niiden vaikutus kokonaisuuden suorituskykyyn on työläs laskea. Yksinpelaajalle ei mitään, moninpelaajalle ainakin vähän enemmän. Eliten kausipaketteihin perustuvan ansaintamallin ansiosta tasapainottelu reiluuden ja maksullisen sisällön houkuttavuuden välillä tulee jatkossakin olemaan haastavaa. Kokenutta pilottia lisähaaste ei haittaa, joskin isompien alusten yhteenottojen taktinen köyhyys tulee korostetummin esiin. Itse tyydyn tyynesti huomauttamaan, että jos omakätisesti räiskisin pulssiraidetykillä sarjoja, rikottaisiin siinä vihollisalusten sijaan ensin sekunnissa supernovaytimen ja lopulta noin puolentoista sekunnin kohdalla alkuräjähdyksen aiemmat lämpötilaennätykset. Vaikka käyttöliittymä ei ole enää ihan yhtä työläs kuin alussa, informaationpiilotus on edelleen yksi Frontierin lempiurheilulajeista. Terminaattorit tyhjiössä Engineersin mukana tulee onneksi kivoja ominaisuuksia myös karvalakkiversiolla pelaaville. En erityisemmin vaikuttunut ominaisuudesta, mutta ei siitä toki mitään haittaakaan ole. https://eddb.io/ Engineers toi mukanaan monimutkaisen tavaranja datankeräyshässäkän, mutta eihän siinä pitkään mennyt, kun pelaajat keräsivät näppärän listan kaikkiin komponentteihin tarvittavista hyödykkeistä ja selvittivät mistä niitä saa. Siinä saa vähän kokeneempi pilotti ihmetellä, kun galaksin vihoviimeisimmässä hevonperseenjeerassa syntyy tyhjästä eliitti-Anakondia jahtaamaan parin tonnin biojätelastia. Mikä parasta, yhteisöprojekteihin osallistuminen tuo ihan uusia ulottuvuuksia Eliten muuten kovin staattiseen universumiin. Ja vaikka ärhäkämmin tappeleva tekoäly onkin mielestäni parannus, pitäisi pelin isoimmille aluksille kehittää niille paremmin sopiva taistelusysteemi
Ledivalaistus on puhdasta kikkailua laneja varten, mutta mikrofonin valon vaihtuminen mykistys päällä punaiseksi on jopa hyödyllistä, koska puoliso näkee heti mikrofonista, millaista juttua pelihuoneessa kehtaa kailottaa. En haluaisi leimata Razerin laadunvalvontaa huonoksi pelkän yksittäistapauksen pohjalta, mutta valitettavasti verkosta löytyvät anekdootit kielivät siitä, etten suinkaan ole ainoa joka on painiskellut vastaavien näppäinongelmien kanssa. Jämäkästä rakenteestaan ja muista laatutekijöistään huolimatta ensivaikutelmani Razerin näppäimistöstä ei ollut paras mahdollinen, sillä testiyksilöni paljastui maanantaikappaleeksi. Tuukka Grönholm. Razerin softalla luurit saa sykkimään samaan tahtiin kuin Razerin valaistun näppäimistönkin. Luurien säätövara on ilmeisesti suunniteltu tosimiehille. Razer ManO´Warit ovat mainiot langattomat kuulokkeet, joskin muotoilu on makuuni turhan kolho ja luurit raskaat. Hyvä mutta äänekäs mekaaninen näppäimistö. Kupit ovat Razer ManO´War isot (sisähalkaisija 60 milliä), kuulokesanka jykevä ja pehmusteetkin muhkeat. Mieltymykset ovat yksilöllistä, joten ManO´Wareja kannattaa kokeilla kaupassa, varsinkin jos normiluurit puristavat päätä. Askelpalautin (backspace) toimi suoraan paketista tuskastuttavan jäykästi ja jäi välillä jopa jumiin. Razerin pelikuulokkeet eivät sovi kaikille ManO´Wareista Wauvoihin. Luurit myös varoittavat virran loppumisesta ennakkoon sekä valoettä äänimerkillä. Kuulokkeiden viimeistely on jopa vähän kolho. Sääli, sillä muilta osin pidin Razer Blackwidow X Chroman näppäintuntumaa erinomaisena, kenties parhaana tähän mennessä kokeilemistani mekaanisista näppäimistöistä. Laitteessa ei ole lainkaan perinteistä kuulokepiuhaa ei edes paikkaa moiselle, joten mobiilikäyttöön kuulokkeista ei ole. Konehuone Razer Blackwidow X Chroma Tuomas Honkala Valmistaja: Razer Hinta: 189 euroa . PC, PS4, Mac Valmistaja: Razer Muuta: Langaton kuulokemikrofoni, jonka kantavuus on noin 10 metriä ja akkukesto 12 tuntia. Totesin hyvin pian, että kirjoittamisesta tai koodaamisesta ei ainakaan tullut mitään Chroman ääriasetuksilla. Pleikkarillla valot toimivat vain oletusefektillä, jossa kuulokkeiden valaistus vaihtuu hiljalleen väristä toiseen. Jäykkyys johtui näppäimen alla olevasta metallisesta retentiokaaresta, joka oli ilmeisesti aavistuksen vääntynyt. Koska luureihin on piilotettu lähettimet, mikrofoni, kuulokkeet, ledit ja akku, ManO´Warit ovat luureiksi kookkaat. Tauonkin jälkeen virtaa irtosi normaalin täyden latauksen verran. Bonuksena akku myös säilytti latauksensa hyvin, kun jätin kolmen viikon korpivaelluksen ajaksi luurit pöydälle lojumaan. . . . Ehdin testata laitetta aktiivisesti pari peliviikkoa, jolloin akusta irtosi luvatut kymmenisen tuntia tehokasta peliaikaa ennen latausta. Pelkkien kuulokkeiden lisäksi mukana saa Razertyylisen shown. ”Kalibrointi” ei nähdäkseni kalibroinut mitään vaan kiertävä helikopteriefekti paljasti vain, että olen laittanut luurit oikeinpäin päähäni. Poikkeukselliset ominaisuudet selittynevät osaltaan sillä, että näppäimissä hyödynnetään Razerin omaa teknologiaa, eikä muissa saman hintaluokan pelinäppäimistöissä yleisiä Cherry MX -kytkimiä. Razer-softa tukee ohjelmallisia äänimuokkauksia kuten bassovahvistusta ja taustaäänien vaimennusta, mutta tykkäsin soundista enemmän ilman tehosteita. Razer kehuu omia kytkimiään kymmeniä miljoonia painalluskertoja kestävämmiksi kuin kilpailijoilla. R azer tekee pelaajille tarvikkeita, jotka varastavat ympäristön huomion valoefekteillään. Massiiviset kuulokkeet tuovat valoa elämään. Konsoleista vain PS4 toimii luurien kanssa, tosin ilman Surround-ääniä ja kuulokkeiden valaistustakaan ei voi itse säätää. . . Luurien äänentoisto ja mikrofonin taso ovat luokkaa pelikuulokkeet eli käyttökelpoista tasoa, mutta ei luureilla hifiharrastusta kannata aloittaa. Vaikka hintana olikin sivusuuntainen huteruus, päätin poistaa retentiokaaren paikoiltaan, minkä jälkeen ongelmanäppäin vetreytyi normaaliksi. Pelatessa pelikohtaiset valoprofiilit sentään auttoivat olennaisimpien toimintojen paikantamisessa. Luurien ohessa toimitetaan USB-jatkojohto ja lyhyt latauspiuha, jotka ketjuttamalla kuulokkeita voi pitää ladatessakin päässä, jos akku loppuu kesken pelaamisen. . Hinta: 200 euroa LOUDER THAN HELL. Luureista kuuluu staattista kohinaa, jos yhteyttä dongleen ei ole, mutta ongelmalla ei ole käytännön merkitystä. Luurien kantavuus on noin 10 metriä, mutta sekin vaatii, että välissä ei ole kipsiseinää kummempaa estettä. Sen jälkeen käteen jäi robusti mekaaninen näppäimistö, jonka mekanismit lienevät yhtä aikaa tunnokkaimmat ja äänekkäimmät tähän asti testaamistani. Käytän kuulokkeita sangan minimikoolla ja silti toivon, että luurit istuisivat tiukemmin päässäni. Kiitos, mutta ei kiitos. Esimerkiksi toiseen kerrokseen luurit eivät saaneet enää yhteyttä, vaikka kerroskorkeus ei ole datšassani mikään valtava. 64 LEDIMYRSKY Musta leski on nimestään huolimatta oikea väriläiskä. Se lienee vain eduksi, sillä vaikka näppäinten rakosiin kertyykin helpommin kissankarvaa ja kahvileivän murenia, puhdistaminen sujuu myös paljon helpommin (näppäimiä irrottamatta). Langaton yhteys toimii USB-porttiin laitettavalla donglella. . En hahmota, millaiseen pollaan mittasuhteet on kaavailtu, ellei afro tai irokeesi ole tulossa taas muotiin. Arvatenkaan en ole ihan Razerin ydinkohderyhmää, kun säädin ledien valonvoimakkuuden minimiin vain muutaman päivän käytön jälkeen. Milläpä tuollaisenkaan väitteen sitten loppukäyttäjänä todennat… Chroman koteloratkaisu on varsin poikkeuksellinen, sillä näppäimet seisovat kokonaan koteloinnin ulkopuolella. E n oikein tiennyt mitä ajatella, kun katselin Razer Blackwidow X Chroman kaikissa mahdollisissa väreissä sykkivää ledivaloshowta. Vaikka jokaisen painalluksen tahdissa väreilevä näppäimistö oli viehättävä näky, se myös vei häiritsevällä tavalla huomiota siitä, mitä olin oikeasti tekemässä tietokoneellani. Langattomat, valaistut ManO´War-kuulokkeet saavat jokaisen valopään iloiseksi
Eipä sillä, että olisin Warcraft-ummikkona tunnistanut roolihahmojakaan, vaikka ilmeisesti ruudulla näkyy paljon pelisarjasta tuttuja tyyppejä. Ehkäpä Warcraftin maailmaan vihkiytyneille leffa avautuu paremmin, siinä lieneekin valkokangasversion ydinajatus: Warcraft on puhdasta fanservicea, joka on tehty tiukasti oman kohderyhmänsä makunystyröitä varten. Hahmot eivät toimi loogisesti, ja kaiken kruunaa loppuratkaisu, joka on niin typerä, että teatraalinen niskapalmuperformanssini lumoissa läväytin kämmeneni otsaan vauhdilla, joka iski pääni teatteripenkin niskatukeen. Ritareiden ja rintamamiestalojen kokoisten viherjättien välienselvittelystä on hankala tiristää viiltävää draamaa, joten huumorimittari olisi ollut syytä kalibroida uudelleen jo ideointivaiheessa. Salil eka, salil vika. Hänen aisaparikseen lyöttäytyy puoliörkki Garona. En voi käsittää, mitä on tapahtunut. Warcraft Ohjaus: Duncan Jones Pääosissa: Travis Fimmel, Paula Patton, Ben Foster, Dominic Cooper, Toby Kebbell. Noh, toisin kävi. Lincolnin tavoin teatteriin kuollut optimismini haluaa uskoa, että Warcraft 2 petraa, mutta kannattaako laatuun panostaa, kun perussilkko käy kaupaksi. Itse en tiedä, mitä tästä pitäisi olla mieltä. Trailerit ampuivat orastaneen optimismini savuavaksi raunioksi, itse elokuva mattopommitti odotukseni ahavoituneeksi pettymyksen joutomaaksi. Vihernahat ronttaavat selässään varsin mielikuvituksellisia panssareita. Erottavana tekijänä toimii laatu. Muutaman vuoden takainen Uwe Boll -pelileffamaratoni jätti sieluuni niin syvät arvet, että herään vieläkin öisin omaan huutooni. . Vaikka juonenkäänteet toisinaan yllättävätkin typeryydellään, Warcraftin suurin ongelma on se, että se on pirun tylsä. Kommelluksilta ei vältytä, sillä takinkääntäjiä riittää niin ihmisten kuin örkkienkin joukoissa. Dialogi on kautta linjan vaivaannuttavaa, ja tarinan punaisella langalla on tapana hukkua kuin suksi suohon. Tekohengitystä World of Warcraftin huippuvuodet ovat takana, ja tuotemerkkileffasta tuskin on brändin pelastajaksi. Typerät hyvikset eivät tajua tätä vasta kuin elokuvan puolivälissä. Puiseva toteutus ei jalostu edes tahattomaksi komiikaksi. Bull Mentulakin näyttää Lauman rinnalla riisitautiselta vinkuheinältä. Nyt otsa on aivan liian rypyssä. Laumaa ja Allianssia ei ole vielä olemassa, mutta elokuva kertoo, miksi ihmiset ja örkit päätyivät napit vastakkain. Leffa-Warcraft on tylsäpulskeaa ja intohimotonta kohkausta näyttävällä toiminnalla ryyditettynä. Warcraftin rodusto on hyvin ja tunnistettavasti esillä. Mukana ei ole yhtäkään nimeltä tunnistamaani näyttelijää. Warcraft Juho Kuorikoski . Ei ole helppoa ihmistenkään riveissä. Leffan on ohjannut piinkovaksi wowittajaksi tunnustautunut Duncan Jones, jonka meriittilistalta löytyvät esimerkiksi mestarillinen Moon ja menevä Source Code. Joko kunnianhimo on loppunut kesken, tai sitten Blizzardin isokenkäiset ovat puuttuneet luovaan prosessiin. Littipeukun leffa saa örkkien varusteista. Ahtaissa lavasteissa kuvatut kohtaukset täydennetään varsin näyttävillä tietokonetehosteilla, mutta tämän seurauksena Azeroth näyttää kliinisen puhtaalta kesäteatterilavasteelta. Toisaalta kokonaisuutta ei ole tyhmennetty massoille, mutta vuosikymmenten hömppälore taipuu huonosti kokonaiseksi elokuvaksi, leffasarjasta puhumattakaan. Liki kaksituntinen leffa on lähes Boll-tason kalkkuna, joskin sillä erotuksella, ettei elokuva ole edes tahattoman koominen. Taistelukohtauksista tosin katoaa terävin särmä, koska ihmisnäyttelijät liian selvästi huitovat tyhjää, joka editointivaiheessa on korvattu vastustajalla. Warcraft olisi aivan toisen luokan tuotos, jos lähdemateriaaliin olisi suhtauduttu rehdissä camp-hengessä. Tämän vuoden pelileffakisassa Rovio pesee Blizzardin satapata-nolla: Angry Birds on pirun paljon parempi elokuvakokemus kuin tylsänpulskea Warcraft, eikä edes tarvitse vetää kotiinpäin. S uhtaudun suurella varauksella peliaiheisiin elokuviin. Kesto on pari tuntia ja rapiat, mutta voisin vaikka vannoa, että penkkiä kului vähintään kolmen tunnin edestä. 65 ISOT VIHREÄT MIEHET Blizzard on kultaa vuoleva hittikone, jonka kuningas Midaksen sormi koskettaa nyt elokuvamaailmaa. Mukana on geneerinen miekanheiluttelija, pahvi-Saulin karismalla ladattu velhonalku sekä Rexona-mainoksesta karannut kuningas. Örkit tuloo! Azerothin rauha järkkyy, kun kuolevan örkkimaailman alkuperäisasukkaat tärähtävät vehmaaseen fantasiaversumiin ulottuvuusportin kautta. Warcraft-leffa herätteli varovaisia toivonpilkahduksia: olihan asialla Blizzard, bittiviihteen hittilinko ja viimeistelyn mestari. Ehkä sillä osoitetaan tukea sorretuille örkkinäyttelijöille. Inhat valloittajat ovat sentään vain puoliksi pahoja, sillä tyhmiä massoja luotsaa kaiken tieltään tuhoava loppuvihollisvelhoörkki. Angry Birdsin ja Prince of Persian pieni nykäys pelielokuvien tasaista viivaa puskevassa sydänkäyrässä on ilmeisesti pelkkää sattumaa. Hahmodesign on sentään onnistunutta ja mätkeessä on metritolkulla munaa. Kino Anduin Lothar komentaa tulevan Allianssin sotajoukkoja. Etenkin örkit ovat siirtyneet komeasti valkokankaalle. Örkkien harhaanjohtajana toimiva Gul’dan etsii lisää elintilaa Azerothista.. Ja silti teattereiden pyöröovet käyvät kuin vesivoimalan siipirattaat. Etenkin alkupuolella leffa on sekava, kun monessa suunnassa tapahtuu paljon asioita. Sotataidon tulevaisuus on selkeästi pedattu elokuvamuotoon, sillä leffan sinettinä toimii lupaus jatko-osasta, joka lipputulojen valossa varmasti myös toteutuu. On järkyttävää, miten Warcraftista on tiristetty näin mitäänsanomaton ja tympeä tekele
D igitaaliset pelit ovat Veikkauksen nopeimmin kasvavia tuotteita. Mobiililaitteille tehtyjä nettiarpoja on noin kolmekymmentä. SUOSITTU KILPAILU JATKUU Viime vuonna Veikkaus ja Pelit-lehti lanseerasivat Peliskaban, jossa suunniteltiin Veikkaukselle uusia nettiarpoja. Peliskaba2016 Karoliina Korppoo on hiljattain kahteen miljoonaan myytyyn kappaleeseen yltäneen Cities: Skylines -pelin pääsuunnittelija. Lisätietoja kilpailusta, osallistumisesta ja säännöistä saat osoitteesta veikkaus.fi/peliskaba2016 Osallistumisaika: 12.4.2016–30.9.2016 Voittajat julkistetaan marraskuussa. 66 Hemmo Kauppinen voitti Peliskaba2015:n pilkkiaiheisella arvallaan. Veikkauksen nykyiseen nettiarpavalikoimaan voi tutustua osoitteessa www.veikkaus.fi/arvat. Haastamme kaikki täysi-ikäiset suomalaiset amatööripelisuunnittelijat sekä peliharrastajat suunnittelemaan Veikkaukselle uuden nettiarvan. PALKINNOT. Alpo Oksaharju: 3d artisti + projektipäällikkö + talousvastaava + siivooja + yhteisömanageri + äänisuunnittelija + markkinointipäällikkö + suunnittelija + konseptiartisti + hr manageri + käsikirjoittaja + toimistosihteeri + UI designeri + brändivastaava = ylpeä pelialan yrittäjä! Esikoispeli Reset tulossa PC:lle syksyllä! 7500 euroa (kokonaiskorvaus) Kilpailun tuomaristo valitsee yhden voittajan. Vapaa-aika kuluu urheillen, pelaillen sekä muun populaarikulttuurin parissa. Ne ovat suomalaisten tekemiä pelejä suomalaisille asiakkaille. Myös ryhmänä voi osallistua. Vapaa-ajallaan Karoliina luonnollisesti pelaa sekä hoitaa seitsemää kissaansa. Voit osallistua kilpailuun, jos olet vähintään 18-vuotias. Erilliskorvauksen suuruus on 300–3000 euroa ja sen maksamisen edellytyksenä on, että peli tulee tuotantokäyttöön viimeistään vuoden 2018 aikana. Erilliskorvaus lunastetuille töille 300-3000 euroa Veikkaus maksaa edellä mainittujen palkintojen lisäksi vielä kertakaikkisen erilliskorvauksen jokaiselle sellaiselle mahdolliselle pelikonseptin kehittäjälle, jonka kilpailukonsepti on merkittävästi vaikuttanut Veikkauksen uuden nettiarvan syntymiseen. Kaikki pelin tapahtumat tämän jälkeen ovat voiton paljastamisen hidastettua jännittämistä. Nettiarvat on erityinen tuoteryhmä. Miten osallistun. Voiton vei kajaanilainen Hemmo Kauppinen pilkkiaiheisella arvallaan. Harri Järvinen on nettiarpojen suunnittelija, jolla on yli 15 vuoden kokemus rahapeleistä eri näkökulmista. TÄSSÄ ON TUOMARISTO Peliskaba2016:n tuomaristossa on viime vuodelta tuttuja nimiä: Karoliina Korppoo (Colossal Order), Alpo Oksaharju (Theory Interactive), Harri Järvinen (Veikkaus), Tuija Lindén (Pelit) ja uutena viime vuoden voittaja Hemmo Kauppinen. Hän odottaa mielenkiinnolla tämän vuoden kilpailuehdokkaiden näkemistä. Onko tänä vuonna sinun vuorosi. Osallistujan on omistettava kaikki oikeudet lähettämäänsä konseptiin. Tänä vuonna Harri odottaa finalistitöiltä nettiarpojen reunaehtojen syvällistä ymmärrystä ja olemassa olevien pelien mekaniikkojen ja teemojen aihepiirien rohkeaa haastamista unohtamatta myöskään ei-voittavan arvan pelikokemuksen viihteellisyyttä. Kilpailussa hän aikoo kiinnittää erityistä huomiota siihen, miten erilaiset pelaajatyypit ja pelitilanteet on otettu huomioon. Kaikki nettiarvat ovat Veikkauksen ja suomalaisten yhteistyökumppaneiden suunnittelemia ja toteuttamia. Hemmo on 30-vuotias pelisuunnittelija ja luennoitsija, jonka erikoisosaaminen on tarinankerronnassa. Eli voitto määräytyy sillä hetkellä, kun pelaaja klikkaa osta-nappia. Hän on työskennellyt pelialalla yhdeksän vuotta erilaisissa tehtävissä. 3 x 500 euroa Lisäksi palkitaan kolme työtä erikoismaininnoin. Kuten fyysisessäkin arvassa, pelin voitto on jo määräytynyt, kun pelaaja aloittaa pelin. Nyt Pelit-lehti ja Veikkaus etsivät yhdessä uusia peli-ideoita, joilla voidaan rikastuttaa nettiarpojen monipuolista tuoteperhettä. Millään, mitä pelaaja tekee tai valitsee pelin aikana, ei voi olla vaikutusta rahapelin lopputulokseen. Nettiarpoja on tällä hetkellä noin viisikymmentä erilaista ja tarjonta kasvaa koko ajan
Pisteet jaettu jo saunaillassa Halcyon 6:n tulevaisuus näyttää todella hyvältä. Mielessä käyvät jäähyväiset upseerikerholle, kunnes päähän iskee huhu Halcyon 6:sta. Graafikon osalta early access tuli liian aikaisin: muukalaisten lähikuvaspritet ovat julkaisukelvottoman sumeita ja rumia. Pelkästään lämää nakkelemalla ei pääse edes Otavalle saakka. Huutonaurun sijaan reaktio on hohhoijaa-mistä-sut-voi-skipata-fiilis. Mikä lie miehessä vialla, kun pelkkää demopalaa hakkaa tuhannen vorlonin voimalla. Tarjolla on kestävä tankki, massiivista vahinkoa räimivä hyökkääjä ja status-efektejä nakkeleva parantaja-maagi. Periferian laidalla sijaitsee hylätty avaruusasema, jonne muinainen avaruusrotu on jättänyt ältseimmät massatuhoaseensa. Kun tumma laivasto peittää auringon ja maa täyttyy tulesta, hiljenny muistelemaan sen merkitystä. Miksi örkit ovat aina niin rumia. Ja miten sitten käykään. Early Access Kehittäjä, julkaisija: Massive Damage, Inc. Eniten harmittaa, että valmista peliä pitää vielä odotella. Samaa sikailun ja seikkailun ruotsinlaivatunnelmaa voi kaivella avaruuskakkosista Star Control 2, Master of Orion 2 ja Space Rangers 2. 67 EI TAAS NIITÄ LONKEROHIRVIÖITÄ! Jos saisin valita vain yhden avaruusaseman, se olisi Halcyon 6. Lainasta olisi apua, mutta sukupuuttoon kuolevan lajin luottoluokitus ei taida yltää edes yhteen a-kirjaimeen. Perusmekaniikka koukuttaa ja tuntuu tuoreelta. Olen aina rakastanut kirjoja ja elokuvia, joissa dyykkaillaan muinaisten avaruusrotujen jäännöksiä. Tiimillä tuntuu olevan loistava vainu siitä, mikä pelissä vetoaa. Ihan kuin varjostuksissa olisi jotakin todella pahasti vialla. Halcyon 6 liitää jo early accessissa omana pelinään. Kyllä vastusta saa olla, mutta aiemmin lonkeroa tunki joka koloon ja siirtokuntaan niin maan cthulhusti. Tiukka avaruustoiminta vaatii sen bendatun padimaton, jota olemme Blade Runnerista asti oppineet pitämään tulevaisuuden musiikkina. Mitenkään kovin suurta persoonallisuutta ei saa ladattua Sumea läntti 1:een ja Sumea läntti 2:een. Mä tulin tänne tappelemaan, mutta tanssikin käy Avaruudessa on tilaa loputtomasti, mutta silti pitää sotia. Ulosannin ykkösluokkaa on näppärä synapimputus, joka ansaitsee Sheridan-sertifikaatin. Elämän menettäminen voi sinusta tuntua isolta uhraukselta, mutta se on vain yksi pieni, vaikkakin tärkeä askel kohti koko ihmiskunnan selviämistä. Myöhemmissä versioissa myös planeettojen pintoja pitäisi päästä nuohoamaan. Vähän kuin X-COM siirrettiin torppareilta Minecraft-sukupolvelle, H-kutonen on virtaviivaistettu ja konsoloitu kokoelma kaikkien rakastamia avaruusstrategioita. Tämähän on japanilainen roolipeli! Rivitanssi tuntuu heti tutulta, ja systeemissä on loistava innovaatio. Tätä pelaisi mielellään vaikka koko viikon, mutta nyt sisältöä on illaksi. Ja vaikka ihmiskunta ei näkisi seuraavaa maanantaita, perjantai riittää. Orionin veteraani tiputtaa tekarinsa, kun taisteluun virittyneet alukset järjestyvät siististi kahteen riviin. Taistelu perustuu statusefektien jakeluun ja niiden aiheuttamien heikkouksien hyväksikäyttöön. F örsti, tutkassani on tahra!” ”Sir, ei se ole tahra.” Komentajalla kaatuu maanantaikahvit pöksyille, kun supervihaiset chruulit käynnistävät viikon lähisiirtokuntien massapommituksella. Upseeri taistelee sekä taivaalla että avaruusaseman uumenissa. Mahdollisuutta ei voi jättää käyttämättä, sillä uhkapelien ystävänä komentaja uskoo, että seuraavan jaon voitot ovat aina edellisen jaon häviöitä suuremmat. Mielikuvitus maalaa kaaosta ja sädeaseiden stroboilevaa välkettä, kun valtavat laivastot lähestyvät toisiaan äärettömässä pimeydessä, valmiina syöksemään plasmakuolemaa havaitessaan pienimmänkin hävittäjän liikkeen. Inttisääntönä soppatykki on yhtä puhdas kuin sitä komentava upseeri. Jos haluaa menestyä, jonkun toisen on kärsittävä. Priorisoinnin nimissä omia siirtokuntia joutuu jättämään omilleen. Aluksi pikseliörkit haukotuttavat, ja sitten ärsyttävät. Tosin genreen tutustumattomille Tosi sotainen rotu ja Tosi kollektiivinen rotu voivat räjäyttää tajunnan. Täytyy kai vain myöntää, että lonkerohirviöt tekevät hommasta kuin hommasta mielenkiintoisempaa. Halcyon 6:ssa isoherra määrittää aluksen taidot ja taiat. Avaruusrotuoppi vaatisi reformin. Konkretian voi heittää romukoppaan, sillä nyt fiilistellään. Kaikki raudat tulessa Alku stressaa kuin perheloma Z’ha’dumissa. Alienit ovat sumeita.. Idässä ahdistelee piraattijengi, lännessä lonkerohirviöt kuppaavat tärkeimmät materiaalitehtaat, ja vielä rahaa pitäisi riittää tukikohdan ja laivaston tuunaukseen. Halcyon 6: Starbase Commander vääntää tähtikomentelusta niin tuoreen vision, että vertailuprosessori menee solmuun. Toivottavasti puuttuvat pikselit naksutellaan paikoilleen ennen lopullista versiota. Sieltähän voi löytyä mitä vain. Ja mitä sitten, vaikka löytyisi vain sädease +2 tai energiakilpi +1. Jos peliin ei saada nekomiku-planeettaa ja vielä heti, seuraavassa päivityksessä, jätän Steamiin negatiivisen arvostelun ja vaadin early access -rahani takaisin. Jokainen päivitys ja tasapainotus on ollut askel parempaan suuntaan. Sieltä löytyvät isoimmat aseet. Testattu: MAC Saatavilla: PC Versio: 0.2.0.1 Halcyon 6: Starbase Commander Antero Kyyhky ” Ennakko Vain piraatit rumentavat maisemia. Yksinkertainen ei ole välttämättä huonompi, sanoi jääkiekkoilija missistä
Edellisessä pelissä stealth-pelityyli oli paljon viihdyttävämpi ja suositumpi kuin räiskintämekaniikat. Deus Ex: Human Revolutionia tehdessään Eidos Montreal –tiimillä oli alkuperäisestä pelistä kokemusta vain pelaajina. Tarina ulkopuolisuudesta ja erilaisuudesta on monesti kerrottu, mutta en usko, että kaava juuri Mankind Dividedin kohdalla lakkaisi toimimasta. ”Mankind Dividedissa pöly ei ole vielä laskeutunut. Jensen uskoo, että Interpolilla on yhteyksiä salajärjestö Illuminatiin, joka ohjailee maailmaan suuntaa kulisseissa. Adam Jensen on muukalainen muukalaisten maassa, jossa jokainen epäilee jokaista. Mankind Dividedin kohdalla tiimin ei tarvitse enää todistaa oikeuttaan sarjaan. Peliosuus alkaa hahmon kodista, jossa voi vapaasti kierrellä tutkimassa, tai ampaista uraohjuksena seuraavaan tehtävään. Se oli selkeä tasaPC, PS4, Xbox One Ilmestyy elokuun 23. Ihmiskunta on jakaantunut kahtia. Suunnitelma on sama kuin aina: luoda uusi maailmanjärjestys. ”Filosofit uskovat yleisesti kolmeen mahdolliseen kehityssuuntaan. Kova politiikka saa jalansijaa ja yhteydet uutisiin ovat aika suorat, mutta kyse on käytännössä sattumasta. Levykokoelmat, valokuvat ystävistä, viestit ja muut pienet detaljit kertovat omaa kieltään hahmon persoonasta. 68 Kädetön sankari Mankind Divided vaikuttaa niin hyvältä, että pienellä tuurilla luvassa on Kädetön sankari 86 pistettä –tapaus. Virtaa raja-aidoille Human Revolutionissa tarinan kantavana ideana oli ihmiskunnan renessanssimainen nousu uudelle tasolle tieteen ja augmentoitujen osien ansiosta, mistä seurasi tietenkin frankenstein-tarinoista tuttu romahdus. Jensen uskoo, että Illuminati on vastuussa nykytilanteesta”, ohjaaja Jean-Francois Dugas kuvaa perusasetelmaa. Tarina vaikuttaa suoraan siihen, miltä maailman halutaan pelissä näyttävän, tuntuvan ja kuulostavan. Veimme maailmaa Human Revolutionin jälkeen kovempaan ja jyrkempään suuntaan, koska niin kriiseihin tunnutaan reagoivan.” ”Adam Jensen työskentelee Interpolin salaisessa osastossa, jonka tehtävänä on jahdata karanneita augmentoituja ja terroristiepäiltyjä. Parannuksia, muutoksia ja suoranaisia ongelmia seuraa, mutta niiden kanssa pystytään elämään. A ika harvaan alaan uusversiot sopivat yhtä hyvin kuin peliteollisuuteen, sillä tekniikan kehittyessä saman tarinan voi kertoa uudelleen, uusilla keinoilla. Yleisin näkemys tietenkin on, että todellisuus sijoittuu ääripäiden väliin. Aika harvoin tempussa onnistutaan yhtä hyvin kuin Deus Ex –klassikon kohdalla. Sen Adam Jensen yrittää estää. Taistelusysteemi on aika pitkälle sama kuin edellisessä osassa, mutta augmentoitujen osien tehoa on parannettu, jotta pelaajalla on vapaammat kädet käyttää Jensenin supervoimia taistelussa. Uusversio osoittautui erinomaiseksi. Helvetti-skenaariossa kaikki mikä voi mennä pieleen, menee. Human Revolution (Pelit 10/2011, 94 pistettä) antoi pelaajalle vapauksia ja valintoja, tarina toimi ja taistelu oli riittävän hyvää. Mukana oli kaikki Deus Ex –seikkailun vahvuudet. Human Revolution käsitteli taivas-skenaariota, nyt käänsimme kolikkoa ja menemme helvettiin”, Dugas kuvaa. Siksi Adam Jensenin persoona on osa tarinaa, joka kerrotaan taas herkkävireisen epäsuorasti. Nyt teemana on transhumanismi, filosofinen ajatussuunta, jonka mukaan ihminen voi tekniikan kehityksen myötä ylittää kaikki henkiset ja fyysiset rajoituksensa. ”Halusimme tasapainottaa kokemuksen paremmin kuin Human Revolutionissa. Pelaajan roolina on päättää, onko hän ihmiskunnan pelastava kyber-jeesus, antikristus vai vain tavallinen adamjensen. Augmentoidut nähdään pelottavana uhkana yhteiskunnalle, joten augmentoidut ihmiset suljetaan ghettoihin ja augmentoitujen oikeuksia rajoitetaan. Adam Jensen on itsekin augmentoitu kyborgi, mutta taistelee silti kaltaisiaan vastaan. Ime lyijyä, mummo Varsinaisissa tehtävissä herkkävireisyys muuttuu suoraviivaiseksi toiminnaksi, kun Adam Jensen lähetetään tutkimaan johtolankoja, pidättämään epäiltyjä tai pysäyttämään terroristeja. Tukikohta tavallaan sitoo hahmon maailmaan. Taivas-skenaariossa kaikki ihmisten unelmat ja haaveet toteutuvat tekniikan ansiosta: elämme ikuisesti, kaikkea on äärettömästi, ongelmia ei ole. päivä Deus Ex: Mankind Divided Tuukka Grönholm Ennakko
Väkivalta halutaan pitää tarinassa valintana eikä pakkona. Visio ei ole kauhean realistinen mutta yllättävän viihdyttävä. Se tekee maailmasta heti paljon rikkaamman ja vaikuttavamman”, Dugas uskoo. Esimerkiksi EMPammukset lamauttavat robotit ja automaattiset tykkitornit, kun panssarinläpäisevät luodit puhkovat panssaroinnin. Taistelusysteemin suunnittelun aloitimme Jensenin ominaisuuksista, jotta taistelu saataisiin samalle tasolle kuin hiiviskely, koska teemme toimintaroolipeliä, emme puhdasta räiskintää.” Tarinassa on tilanteita, joista Adam Jensen voi puhua itsensä ulos. Halusimme käyttää energiamme oikeiden asioiden korjaamiseen. ”Korostamme syyn ja seurauksen suhdetta. Lisäksi näin vilauksia eri juonitilanteista ja miten Jensenin eri ratkaisut vaikuttivat niihin. Biotekniikkayritys on kasvihuonemaisen vihreä, asetehdas taas sotilaallisen harmaa ja täynnä teräviä kulmia. Ei niin, että yksittäinen valinta keikauttaa koko maailman vaan hahmojen kautta. Alkupelin matalat hypyt vaihtuvat tuplahypyiksi, hakkerointinopeus kasvaa ja muuta mukavaa. Titaani-kilpi muuttaa suojakentällä hahmon hetkeksi haavoittumattomaksi, Ikaros-syöksyllä pääsee nanoterillä iskemään suoraan vihollisten keskelle. Kävin pelaamassa Tukholmassa Mankind Dividedia huimat kolme tehtävää, joiden välilllä ei edes ollut suoraa siirtymää. Ihmisten kanssa käydyt keskustelut vaikuttavat siihen, mihin suuntaan seuraava tapaaminen Jensenin kanssa menee. Tykkäsin näkemästäni, fiilis jäi positiiviseksi, sillä taso tuntui samalta kuin Human Revolutionin kohdalla. Osa muutoksista on puhtaasti graafisia. 69 painoja suunnitteluvirhe, jonka pyrimme nyt korjaamaan, sillä haluamme jättää pelityylivalinnan pelaajalle.” Adam Jensenin taistelukykyä parannetaan kyborgiosilla. Adam Jensenin lisäksi voi muokata myös aseistusta. Muutosta oikein korostetaan avauskenttä Dubain hiekkamyrskyllä, jossa Human Revolutionin värimaailmasta siirrytään synkempiin sävyihin. Taisteluun haluttiin enemmän menoa ja meininkiä. Päätarinan väripalettikin on muuttunut, sillä edellisen osan hieno kullan ja mustan yhdistelmä muuntuu nyt perinteisempään harmaan ja sinisen suuntaan. Luoteja imevä, pikimustana väreilevä titaani-kilpi on efektinä tekniikkademomaisen näyttävä. Jean-Francois Dugas jopa väittää, että Mankind Dividedin pystyy läpäisemään tappamatta tai edes ampumatta ketään. Elokuun lopussa paljastuu, kertooko se tiimin pelintekovai empatiakyvyistä. Touhu paljastui ihan viihdyttäväksi grindiksi, jossa kentät monimutkaistuvat hahmon kehityksen myötä. Läpäisin 75 kentästä muutaman. ”Human Revolutionin aloitimme käytännössä tyhjästä. Ammustyypit vaikuttavat nekin aseen käyttökelpoisuuteen. Mankind Dividedissa lähtökohta on aivan erilainen. Kaksi peliä yhden hinnalla. Breach-pelimuodon keinotodellisuudessa murtaudutaan firmojen tietokantoihin. Ratkaisuna ovat Adam Jensenin entistä tehokkaammat augmentoidut voimat. Jensen on menettänyt molemmat kätensä, mutta proteesit ovat käytännössä muokattavia asetelineitä, joiden ominaisuuksiin vaikutetaan kykypuulla. Konepistooliin voi pultata äänenvaimentimen, lisätä lasertähtäimen, jolla osuu lonkalta, mutta kirkas valo paljastaa piilon. Tulitaistelun näyttävyyttä lisätään, sillä ilmassa lentää entistä enemmän luoteja, sirpaleita ja muita partikkeliefektejä. Onneksi Adam Jensenin ääninäyttelijä kähisee taas Batman-dad -tyyliin, mikä vähän keventää. Tekijät myös kertoivat asioita, joita halusin kuulla, mikä on aina lupaava merkki. Kyvyt sallivat aikaisempaa aggressiivisemman pelityylin, jolloin tulitaistelussa ei joudu tyytymään perinteiseen suojassa kyykkimiseen. Datasta löytyy tietenkin viitteita Illuminatin suuresta suunnitelmasta. Samoin meillä oli laaja data siitä, mistä pelaajat pitivät. Halusimme, että mahdollisimman pienet valinnat heijastuvat takaisin maailmasta. Meillä oli näkemys, mikä omasta mielestämme toimi, mikä ei. Toimintaroolipelin rinnalla on nyt suoraviivaisempi Breach-pelimuoto, jossa murtaudutaan keinotodellisuudessa suuryritysten tietokantoihin. Käytännössä osuudet vastaavat peruspelin taistelua, mutta kentät jaetaan selkeämmin sokkeloihin, tekoälyvartijoiden täyttämiin käytäviin ja yksinkertaisiin vipupuzzleihin. Tietomurrot tuntuvat kuin suoraan Neurovelhoista napatuilta. Erinomaisena ideana murtauduttava firma vaikuttaa siihen, miltä heidän verkkonsa näyttää. Taisteluvetoiset pomot olivat selvä ongelma kaikkien mielestä
Se oli perhanan pelottava, sen yhteen taloon sidottu ympäristö klaustrofobinen ja puzzlet järkyttävän mystisiä. vedettiin Networkista, Silent Hills peruutettiin ja Kojimalle annettiin saappaan kuva persuuksille. P.T:n tavoin Ilmestyy: 24. Vaan Konamilla kilahti, ja P.T. P.T. oli. Sellaista bizarro-rinnakkaistodellisuutta ei olekaan, missä en olisi tarttunut tilaisuuteen. Sellaista bizarro-rinnakkaistodellisuutta ei olekaan, missä olisi jättänyt tilaisuuden käyttämättä ja pahuuden lataamatta. Kuvakulma oli ensimmäistä kertaa pääsarjan Resident Evilissä pelaajan silmissä, ja viimeisten osien ylitsevuotava Hollywood-toiminta vaihtunut tunnelmalliseen ja rauhalliseen kauhupelotteluun. nousi nettikuuluisuuteen välittömästi. Heille ei voi käydä hyvin.. Tiedettiinhän se, että Konami oli työstämässä seuraavaa osaa pahamaineiseen pelisarjaan, mutta kun Sony lätkäytti ruudulle suuremmitta fanfaareitta tunnelmallisen kauhuvideopätkän, ei kukaan tajunnut arvella sitä uudeksi Silent Hilliksi. Raccoon Cityn moottorisahamurhat The Beginning Houriksi ristitty demoversio lainaa enemmän kuin vähän suoraan P.T.:stä. S onyn E3-pressitilaisuus otti ja yllätti. Traileri esitteli rähjäisen, rujon talon ja sen lähiseudun. Konami saattoi olla pachinko-koneidensa sokaisema, mutta Capcomilla eivät P.T.:n aiheuttamat aallot jääneet huomaamatta. Vielä suurempi ylläri seurasi, kun selvisi, että P.T., kokonimeltään Playable Teaser, olisi ladattavissa PlayStation Networkista heti. Vuoden 2014 Gamescomissa Sonyn pressitilaisuus otti ja yllätti. tammikuuta 2017 Alustat: PS4, Xbox One, PC Resident Evil 7: The Beginning Hour Juho Penttilä Ennakko Ympäristö on uskottavan yksityiskohtainen. Pienen hetken internet oli täynnä kirkuvia let’s playaajia ja syvälle lyhyen tiiseripelin sisälle sukeltavia teoriavideoita. Kun tiiserin läpäisystä vielä palkittiin toisella tiiserillä tulevasta, sittemmin peruutetusta, Kojiman ja Del Toron yhteisestä Silent Hillsistä, oli se täydellistä Youtube-materiaalia. Pelottava tiiseri Ennen kuin paneudun siihen, millainen uusi Resident Evil on, muistutan siitä, millainen P.T. Ihmisiä VHS-nauhalla vuonna 2016. Tiedettiinhän se, että Capcom oli työstämässä seuraavaa osaa pahamaineiseen pelisarjaansa, mutta kun Sony lätkäytti ruudulle suuremmitta fanfaareitta tunnelmallisen kauhuvideopätkän, ei kukaan tajunnut sitä uudeksi Resident Eviliksi. 70 SEITSEMÄN PAHAA JA KYMMENEN KIROSANAA Paha ei tapa pahaa, vaan pahan tappaisi se, ettei paha tuota enää rahaa. Vielä suurempi ylläri seurasi, kun selvisi, että Resident Evil 7:n pelattava demo olisi ladattavissa kaikille PlayStation Plus -jäsenille heti. Eli kaikki on kuten me kuutosesta valittaneet olemme kaikki nämä vuodet halunneet! Vai onko sittenkään
Ehkä kaikki selviää lopullisessa Resident Evil 7:ssä, sillä senkin Beginning Hour -demo apinoi P.T.:ltä, että se ei ole osa varsinaista lopullista peliä. Talon asukkaista ei kuitenkaan näy jälkeäkään. Kävelikö tuosta ovensuusta juuri joku. Resident Evileillä on aina ollut oma, hölmö B-leffalogiikkansa, missä zombit ja mutantit ja hullut kyläläiset voidaan selittää viruksilla ja parasiiteillä ja millä milloinkin. Se, mitä siitä oikeasta Resident Evil 7:stä tiedetään on, että sekin tulee olemaan ensimmäisen persoonan peli, siinä on sama inventaario kuin demossa ja demo alustaa sen tarinan, mutta siinä tulee olemaan myös täysin eri hahmot, ja jopa toimintaa. Toisaalta haluaisin pitää Beginning Hourista sen vuoksi, että se hylkää Resident Evil 6:ssa aivan överiksi menneen toimintarymistelyn, mutta en haluaisi sen tapahtuvan sen kustannuksella, että Resident Evil muuttuisi totiseksi. Videonauhan katsomalla pääsee seuraamaan, ja pelaamaan, taloon aiemmin eksynyttä kuvaajaryhmää ja todistamaan heidän onnettoman kohtalonsa, mikä vain lisää paniikinomaista tarvetta saada takaovi auki. Toisin kuin esikuvassaan, sen ongelmat ja eteneminen eivät ole kojimamaisen hämäriä, vaan pelaajan tehtävä on yksinkertainen: löydä takaoven avain ja pakene huishelvettiin. Sitä varten minulla on muitakin kauhupelejä, Resident Evilit kun ovat aina olleet elämää suurempaa draamaa maskeerattuna kauheilla hirviöillä. Ironisesti kun Silent Hill julkaistiin vuonna 1999, sitä sanottiin Resident Evil -klooniksi. Perhe on pahin The Beginning Hour on lyhyt. Yläkerrassa kolisee, jalat alle, ovi on jo näkyvillä! Avain lukkoon, ovi auki ja voitto! Palkinnoksi joku suolta haiseva punaniska tarttuu olkapäästäsi kiinni, toivottaa tervetulleeksi perheeseen ja lyö tajun kankaalle. Äänimaailma on luotu niin piinaavan painostavaksi, että yksinkertainen avaimenmetsästys muuttuu vainoharhaiseksi piiloleikiksi jotain vastaan, mitä ei ole edes nähnyt, minkä olemassaolosta ei voi olla edes varma. Kokonaisuutena Beginning Hour tuntuu täsmätuotteelta paikkaamaan Konamin tyhmyyksissään jättämää P.T.-aukkoa, tuotteelta, joka on tarkoitettu juutubettajien kiljuttavaksi ja viraalimarkkinoimaksi. Beginning Hourissa on jopa kummitus, mikä ei sovi Resident Evilin sisäiseen logiikkaan millään tavalla. Tarkemmalle tutkijalle siinä on pari vaihtoehtoista loppua ja epäilyttäviä vihjeitä lopullisesta pelistä, mutta kovin vähän mitään konkreettista. Ei, ennen kuin löytyy videonauha. Yhdessä komerossa roikkuu hirtettyjä olkinukkeja, jääkaappi on täynnä eläimenraatoja. Sitten löytyy se penteleen avain, joten äkkiä ovelle. Vastauksen pitäisi selvitä jo ensi tammikuussa. 71 se sijoittuu kokonaan yhteen taloon, siinä on hyvin vähän toimintaa, mutta kovin paljon tunnelmaa. Suurin ongelma on, että niin tunnelmallinen kuin Beginning Hour onkin, se ei tunnu lainkaan Resident Evililtä. Rauhallinen ensimmäinen pelikertakin kestää maksimissaan vartista puoleen tuntiin. En halua tietää mitä täällä on tapahtunut, haluan vain avata tuon oven. Talo on täynnä vihjeitä siitä, että kaikki ei ole kohdallaan. Juniorin leikit ovat vähän huolestuttavia.. Hei kaveri, silmäsi vähän punoittavat. Jokainen narahdus ja kolahdus saa hätkähtämään ja vilkuilemaan ympärilleen. Taloa tutkitaan ensimmäisestä persoonasta omassa rauhassa ja ainoana esteenä ovat omat hermot. Mutta kuka ties, ehkä kummitusnainen onkin vain kunnianosoitus P.T.:lle ja lopullinen Resident Evil 7 on maailman onnistunein sekoitus kunnon kauhutunnelmaa ja överiä hirviödraamaa. Enää ei olekaan nälkä
Kaikenlaisten normiTexien ohella ilmestyi komea, värillinen kahden tarinan suuralbumi, järjestysnumeroltaan jo 33. Ja hyvä niin. Oli todella komea teko antaa Gaimanin, Mooren ja kumppanien tehdä ja toteuttaa omiaan Vertigo-nimikkeellä, vaikka perinteisiä Teräsmiehiä ja Batmaneja kirjoittamalla olisi raha kilahtanut kustantajan kassaan varmemmin. Että Jumala voikin olla julma! Sarjaa lukiessa ei voi kuin nostaa hattua tuon ajan DC-kustantamolle. 72 Ruudun takaa Wallu TIEDÄN, MITÄ LUIT KESÄLLÄ... Nukkumatti Helvetissä Neil Gaimanin klassikkosarja Sandman on komeassa Deluxe-kuosissa edennyt jo neljänteen suomennettuun osaan. Matin entinen, väärin perustein kadotukseen tuomittu tyttöystävä Nada on haettava sieltä pois, mutta homma ei sujukaan niin kuin Strömsössä. Tex on kiipelissä ja kiipelistä selviytyäkseen hänen on surmattava Teksasin ranger. Ja kun tässä tarinassa kirjapainokin on saanut mustan värihanansa auki, jää kokonaisuus runsaasti plussan puolelle. Maailman kaikilta kolkilta on kerätty taruja jumalolentoja Unien mestarin vieraaksi ja soppa kiehuu enkelien toiminnan myötä komeasti yli. Tarina on kuitenkin mukavan erilainen ja siitä pisteet. Plussaa Egmont saa myös uusimmasta Ken Parker -albumista. Druunattu Tex ja paksu Parker Egmont hemmotteli kesän alussa kaikkia villin lännen ystäviä monella tapaa. Kovaa on aloittelevan viittasankarin elämä, mutta se juuri tekeekin tarinasta mukavaa luettavaa. Jalava julkaisi kolme albumia fantastista Druunaa 1990-luvun alussa, ja sarjasta jäi mieleen uhkea, rohkea ja vähäpukeinen sankaritar. Albumin toinenkin sarja, Fronteran vanki, alkaa normaalista poiketen. Menee pikemminkin ihan päin Helvettiä. Kahden pitkän tarinan tuhti paketti on parasta kesälukemista ikinä. Jos kirjapaino olisi vielä säätänyt mustan mustaksi, niin tässä olisi yksi kaikkien aikojen komeimmista Tex-tekeleistä. Sittemmin niin ylivoimainen sankari saa tässä sarjassa turpiinsa niin, että lukijaankin sattuu. Texissä Serpieri ei kuitenkaan vilauttele muuta kuin komeaa piirustustaitoaan, mutta sekin riittää ihastuttamaan. Utujen vuodenaika (Season of Mists) vie Nukkumatin pelastusretkelle Manalaan. Uutuudessa vilisee lepakkomiehen tuttuja kumppaneita ja konnia, mutta yllätyksiäkin mahtuu mukaan. Eivätkä konnatkaan ole mitään universumin murskaajia, tavallisia kuolevaisia vain. Nyt lopputulos jää hieman tasavaljuksi akvarelliväritettyjen kuvien osalta. Varhainen Batman ei nauti poliisin luottamusta.. Tykkään. Batman alusta Perinteisiä Teräsmiehiä ja Batmaneja on vuosien varrella ajanmukaistettu ja hahmojen syntytarinatkin on kirjoitettu uusiksi jo monen monta kertaa. Sandmanin tämän kertaisessa jaksossa itse Lucifer on huolissaan tulevasta. Piirrosjäljestä tässä tarinassa vastaa Mario Alberti -niminen taiteilija ja hyvin vastaakin. Ja niitä hahmoja tarinassa riittääkin. Parkeria parempaa ei ole, ainakaan lännessä. Hovimestarina tutuksi tullut Alfred onkin isä Waynen armeijaja sotakaveri, joka joutuu vasten tahtoaan Waynejen kuoltua Brucen holhoojaksi. Taas ammutaan Bruce Waynen vanhemmat teatterin takaovelle ja taas päättää pikku Bruce kostaa. esän alussa kauppoihin ilmestyi taas paljon sarjakuvallista parhautta. Teräsmiehen tarinan viimeisintä uudelleentulkintaa, Maa Yksi -sarjaa, on meilläkin julkaistu jo kolme osaa ja nyt on vuorossa Batmanin uusioversio samaisessa Maa Yksi -sarjassa. Hyvän käsikirjoituksen lisäksi sarja on pätevästi, suurempia konstailematta piirretty ja väritetty. Albumin ensimmäisen tarinan – Tex Willer, sankari ja legenda – on tehnyt takavuosina meillä Suomessakin Druuna-sarjastaan tutuksi tullut Paolo Serpieri. ...tai ainakin, mitä sinun olisi kannattanut lukea. Eikä tyydy siinä toimessa enää vain perinteisiin hovimestarin hommiin. Tässä muutama ehdottomasti lukemisen arvoinen uutuus. Kirjaan kootut sarjat on alunperin julkaistu Yhdysvalloissa lehtinä numeroilla 21–28 (1990–91), joten tässä sarja on jo hyvässä vauhdissa ja Gaiman tietää tarkkaan, mitä hahmoillaan tekee. • Gaiman & kumppanit: Sandman Deluxe #4 Utujen vuodenaika, RW Kustannus 2016, 264 sivua, hinta 35,95 euroa • Johns, Frank: Batman – Maa yksi #1, RW Kustannus 2016, 144 sivua, hinta 26,95 euroa • Boselli, Serpieri, Alberti: Tex Willer -suuralbumi #33: Sankari ja legenda/Fronteran vanki, Egmont 2016, 96 sivua, hinta 13,95 euroa • Berardi, Milazzo, Trevisan: Ken Parker: Aikaan Pony Expressin /Teddy Parkerin seikkailut, Egmont 2016, 368 sivua, hinta 14,95 euroa Koiramäjen lastenlastenlasten K Nuori Tex pitää huolta pienokaisista. Tässä taidettiin sanoa The Walking Dead -sarjan syntysanat
Ja ei, vanhuspelaajat eivät ole mikään homogeeninen massa, vaan muodostavat hyvin eri tyyppisten pelaajien heimoja. Hieman surullisempia näköaloja ikääntymiseen tarjosi havainto siitä, että merkittävälle osalle senioripelaajista peliharrastuksessa oli kyse arjen tylsyyden täyttämisellä edes jollakin. K un puhutaan iästä ja tietokonepeleistä, puhutaan yleensä siitä, minkälaiset pelit ovat sopivia missäkin kehitysvaiheessa olevalle lapselle. Pew Researchin kyselytutkimuksen mukaan ikäluokassa 50– 64 vuotta 40 % ilmoitti harrastavansa pelaamista. Vastausaineisto on niin suuri (n = 144 000), että sieltä näkee suoraan mitä ikämiehet ja -neidot pelaavat. Lapsenlapset voivat olla ikäihmisille rakkaita, mutta muiden kasvattamat kiroilevat ja muutenkin ylikierroksilla käyvät teinit eivät ole kenellekään mieluista peliseuraa. 1950-luvulla syntyneiden suurten ikäluokkien edustajien pelimaku voisi oikeastaan sopia vaikka Pelit-lehden toimittajalle: roolipelejä, seikkailupelejä ja muuta missä pelaajalle asetetaan enemmän älyllisiä kuin reaktionopeutta kysyviä haasteita. Heimoja yhdistää lähinnä se, että ikäihmiset ovat järjestään PC-herrarodun edustajia. Tycoonit, vuoropohjaiset strategiapelit ja erityisesti Civilization nousivat tämän ryhmän mieltymyksissä esiin. Vannoutuneet Sudoku-harrastajat ja toisaalta myös vanhuudenpäivänsä jollekin päättymättömälle massiivimoninpelille pyhittäneet löytyvät juuri tästä ryhmästä. Siinä ei oikeastaan ole edes mitään spekuloimista, se on vain asia joka tapahtuu. En epäile, etteivätkö pelisuunnittelijat kykenisi ennen pitkää vastaamaan tähän tarpeeseen.” Maailman ensimmäisen videopelin suunnittelija Ralph H. Ajat ovat silti muuttumassa. Puutteellista motivaatiota saattaisi selittää juuri se, että markkinoilla ei ole sellaisia pelejä, jotka olisi varta vasten suunnattu tämän ikäryhmän edustajille. Peleissä on liikaa yksityiskohtaista grafiikkaa, mikä ei jätä sijaa mielikuvitukselle. Pelintekijöiden demografinen vinouma on sukupuolijakauman osalta pikkuhiljaa korjaantumassa, mutta ikäluokkien osalta muutosta ei ole näköpiirissä. Voisiko joku konkareista perustaa pelifirman, jonka suojiin houkuteltaisiin pelkästään kokeneita kehäraakkeja. Kenties, mutta en ole ainakaan koskaan kuullut sellaisesta. Se heikentää pelikokemustani.” Verkossa ikäihmiset mielivät kaltaistensa seuraa. Melkein kolmasosa sikäläisistä pelaajista on yli 50-vuotiaita. Game Developers Conferencessa kuulemieni tuoreiden amerikkalaistilastojen mukaan (Entertainment Software Association) amerikkalaisten pelaajien keski-ikä on jo 35 vuotta. Se on loppujen lopuksi käytettävyyskysymys, johon peleissä ei yleensä vaivauduta vastaamaan. IGDA:n tilastot ovat karut: yli 50-vuotiaiden osuus amerikkalaisista pelintekijöistä on yksi prosentti! Pelaajien keski-ikä ei kuitenkaan ole vakio, vaan se on päin vastoin tasaisessa nousussa. Vanhuuden alentunut toimintakyky on luonnollisesti ristiriidassa sen kanssa, että monet pelit kysyvät mutkikkaiden peliohjainten hallintaa, riittävää reaktionopeutta ja kykyä käsitellä pikkutarkkaa visuaalista informaatiota. Liekö merkki tulevasta se, että Yhdysvaltain vaikutusvaltainen eläkeläisjärjestö AARP isännöi tänä vuonna ensimmäistä kertaa pelinkehitysviikonloppua, jossa osallistujien tehtävänä oli suunnitella sosiaalisia pelejä vanhuksille. Jos yleinen mielipide on juuri ja juuri päässyt ylitse siitä stereotypiasta, että muutkin kuin lapset pelaavat pelejä, niin mielikuva keski-ikäisistä tai jopa senioripelaajista lipsahtaa tuota pikaa Wii Sportsia vanhainkodissa -osastolle. Lopputuloksena alle nelikymppiset pelintekijät tekevät pelejä alle kolmikymppisenä pitämälleen kohdeyleisölle. Spekuloitavaa sen sijaan riittää siinä, että missä vaiheessa pelintekijät havahtuvat ilmiöön. Kuten missään muussakaan asiassa, yli 50-vuotiaiden maut ja mieltymykset eivät vastaa puolta nuorempien makuja ja mieltymyksiä. Virtuaalimaailma Second Life nousi myös merkittävästi esiin vastauksissa. Kyse ei siis voi olla mistään vakavasti otettavasta ilmiöstä – peliharrastus on pelkkä vaihe, josta nuoret aikuiset kasvavat perheen perustamisen jälkeen ulos. Toisaalta tässä ikäryhmässä henkinen sitoutuminen peliharrastukseen vaikutti suhteellisen heikolta. Mitä vanhukset pelaavat Kaiken muun ohessa professori Bob de Schutter kertoi Quantic Foundryn kyselytutkimuksesta, jonka puitteissa on tehty jo vuosien ajan persoonallisuuskartoitusta eri ikäisille pelaajille. Antiikin aikaan sijoittuvaa Age of Empires II -rakentelupeliä fanittava Francis kirjoitti Schutterille: ”En koskaan osta uutuuspelejä. Liekö matchmaking pelaajan iän mukaan mahdollista yhdessäkään verkkopelissä. Sanoma kuului, että paraskaan grafiikka ei pärjää ikäihmisen mielikuvitukselle. Commodore 64 -sukupolvi keski-ikäistyy vauhdilla ja muodostaa ennen pitkää ensimmäisen eläköityvien* peliharrastajien kohortin. Toistaiseksi pelibisnes on uhrannut kyseiselle ikäsegmentille tuskin ajatustakaan. Senioripelaaminen ei esimerkiksi ole pelkkä tahdon asia, sillä pelaaminen tarkoittaa väistämättä myös tiettyjen fyysisten minimivaatimusten täyttämistä. Käytettävyysvaatimusten täyttäminen ei toki tarkoita, että nykyiset pelisisällöt olisivat vanhusten näkökulmasta erityisen houkuttelevia. Vaikka meillä ei ihan vielä ole ensimmäistä koko ikänsä pelanneiden ikäihmisten sukupolvea, se on vain ajan kysymys. Schutter ei luonnollisestikaan ehtinyt perata läpi koko Quantic Foundryn aineistoa, vaan tyytyi vain tekemään sieltä muutamia hajanaisia huomioita, sellaisia kuten että yli 50-vuotiailla miesvastaajat nimesivät 25 kertaa keskivertopelaajia todennäköisemmin Railroad Tycoonin suosikkipelikseen. Kyselytutkimus poimi joukosta myös pelaajia, jotka tunnistavat pelien kulttuuriarvon ja pelasivat niitä puhtaasti henkisen kultivoinnin nimissä. Käytettävyys vastaan sisältö Pelaamisen ja ikääntymisen problematiikkaa pohtinut Schutter teki monta mielenkiintoista huomiota. Keskustelu on päättynyt. Baer. Pelifirmat ovat täynnä nuoria lupauksia, kaiken nähneiden konkareiden roolina on joko vähitellen väistyä syrjään tai sinnitellä vääjäämätöntä vastaan oman firman johtajana. Vihaiset teinit Omissa mediakasvatusta ja gerontologiaa sivuavissa pelitutkimuksissaan professori Bob de Schutter oli havainnut, että ikääntyvät pelaajat vierastivat nykypelien tapaa painottaa grafiikkaa ja voimakasta visuaalisuutta pelaajan oman mielikuvituksen kustannuksella. Tuomas Tuomas Honkala aikoo pelata vielä eläkeiässäkin.. Siinä siis on ylitetty jo varsin korkea kriteeri, vähäisemmistä vaivoista kärsivät todennäköisesti suunnilleen kaikki eläkeikäiset. Ikääntyminen on merkillisellä tavalla vaiettu puheenaihe tietokonepeleissä. Vanhuus ei siis tule yksin. Tilastoja esitellyt Miami Universityn professori Bob de Schutter arvioi, että vuoteen 2050 mennessä yli 50-vuotiaat muodostavat jo enemmistön kaikista peliharrastajista. IGDA:n laatimien käytettävyyssuositusten (www.gameaccessibilityguidelines.com) noudattaminen voisi olla hyvä alku. Se on ihan mielenkiintoinen puheenaihe sinänsä, mutta mikään kaiken kattava näkökulma iän ja peliharrastuksen suhteeseen se ei ole. Tylsyyttä vastaan taisteleminen ei onneksi ole senioripelaamisen koko kuva. Konkreettisin luvuin se tarkoittaisi yli sataa miljoonaa vanhemman polven tietokonepelaajaa pelkästään Yhdysvalloissa. 73 TAISTELU IKÄÄNTYMISEN MERKKEJÄ VASTAAN ”Maailmassa olisi tarvetta myös fyysisesti vajavaisille ja ikääntyville soveltuville peleille. Edes edistyksellisenä pidetty teknologia-ala ei ole vapaata ikärasismista, semminkin kun tekninen osaaminen tuppaa olemaan nopeasti vanhentuvaa sorttia. Ikääntymiseen liittyy väistämättä sairauksia ja aistien ja yleisen toimintakyvyn (hienomotoriikka, reaktionopeus) alenemaa. (* Tämä kirjoitus perustuu olettamukseen, että sukupolveni edustajille oikeasti maksetaan vielä jonain päivänä eläkettä. Ikärasismia! Modernia työelämää leimaa ikärasismi, eli taipumus suosia nuoria ja nälkäisiä vanhempien ja kokeneempien kustannuksella. Näiden kahden ääripään välissä ikäihmiset pelaavat tyypillisiä kasuaalipelejä Farmvillestä Bejewelediin. Minua ei yksinkertaisesti huvita maksaa peleistä 25 dollaria enempää, eivät ne nyt niin kivoja ole. Kyse on loppujen lopuksi hyvin pienistä asioista: vältä drag & droppia, korosta grafiikan kontrastia, tee tärkeistä peliobjekteista mahdollisimman suuria, anna mahdollisuus fonttikoon kasvattamiseen, anna mahdollisuus pelinopeuden hidastamiseen, korosta visuaalista informaatiota selkeästi erottuvilla ääniefekteillä ja niiden edelleen. Listalla ei ole oikeastaan mitään sellaista, mitä ei voitaisi suhteellisen vähällä vaivalla soveltaa melkein kaikissa peleissä. Amerikkalaisista yli 65-vuotiasta useampi kuin joka kolmas kärsii osittaisesta invaliditeetista. Se on tietysti silkka virheolettamus
Vuosikausien viivästyksillä videopelin ennuste ei ole koskaan hyvä, mutta toisaalta tekijöiden CV:ssä loistaa kirkkaana Ico ja Shadow of the Colossus, maailman paras konsolipeli (Pete-indeksillä mitattuna). Jensenin kaltaiset augmentoidut ihmiset ovat jatkuvan valvonnan ja sorron kohteena. 23.8. Icomaisessa skenaariossa poika ja iso aarnikotkamainen otus yrittävät paeta jättimäisestä linnoituksesta, kaksikon ystävyyden, haikean kaipauksen ja yksinäisen ulkopuolisuuden voi aistia jo nyt. Interpolia jeesaava Jensen kamppailee kyborgiterroristien ryhmää vastaan, mutta konflikteja ei ratkaista pyssy ojossa, hiiviskely, hakkerointi ja keskustelut toimivat usein yhtä hyvin tai paremmin.. The Last Guardian PS4 Se on tulossa, hyvät ihmiset, se on viimeinkin tulossa. Myyttisiin sfääreihin noussut The Last Guardian -toimintaseikkailu laskeutuu keskuuteemme lokakuun lopussa. Deus Ex: Mankind Divided PC, PS4, Xbox One Deus Ex: Mankind Dividedissa paljastuu, mitä kyborgisoturi Adam Jensenille tapahtui Human Revolutionin jälkeen. Petri Heikkinen 74 74 Tulossa 25.10. SYKSYN SCIFISÄVELET Harmaata arkea voi onneksi paeta virtuaalimaailmoihin ja yllättäen kuumentuneen konsolisodan syövereihin
27.9. Ensimmäistä kertaa näkyvillä ovat myös kentän laidalla mesoavat nimivalmentajat. Forza Horizon 3 PC, Xbox One Sen rennomman Forzan horisontit laajenevat Australian eksoottisiin maisemiin. 13.9. ReCore PC, Xbox One Keiji ”Mega Man” Inafunen Comcept-tiimin ja Armature Studion näppärän näköisen ReCore-toimintaseikkailun sankarittarella on muunneltava robottikaveri. Elokuu Xbox One S E3:ssa Microsoft heitti jauhot suuhun Pleikkarille. Ensi vuonna julkaistava Project Scorpio näyttäisi pyyhkivän jopa Neolla pöytää, mutta totuus paljastuu vasta, kun markkinapuheiden sijasta päästään pelien kimppuun.. 20.9. Huonot uutiset: lisärin saa vain uusille konsoleille. Näkyvin uutuus on The Journey -juonimoodi, jossa seurataan Valioliigan nousevan tähden, Alex Hunterin uraa. PS4 Neo (tai PS4K) tulee ensi vuonna, mutta Xbox One S tarjoaa videoihin 4K:n ja peleissä toimivan HDR:n. 29.9. Aavikkomaisemissa heiluvalla pyssysankarittarella on erikoinen kiipeilykoukku, jonka toinen käyttökohde on vihollisrobottien ytimien sieppaaminen lennosta. Kovalevytilat kasvavat 2 Tt:n asti ja mukana tuleva standi nostaa koneen pystyyn. Teitä ja maastoa kuopsutetaan Horizon-sarjan laajimmalla autoarsenaalilla. Ytimessä sijaitsevat robotin persoonan lisäksi sen kyvyt ja ominaisuudet, jotka saa coren myötä käyttöönsä. FIFA 17 PC, PS4, Xbox One Lätkäkausi alkaa kohta, mutta maailman suosituin urheilulaji on futis ja maailman suosituin virtuaalifutis on EA:n FIFA. Xbox One S on perusmallia 40% pienempi ja virtalähde mahtuu siitä huolimatta kuorien sisään. Destiny: Rise of Iron PS4, Xbox One Destiny-räiskintähuumeen kakkososa ilmestyy vasta ensi vuonna, mutta sitä ennen vieroitusoireita lievennetään Rise of Iron -laajennuksella, joka tuo uutta sisältöä kaikkialle, kuten uuden kampanjan, raidin, tehtäviä, PvP-sisältöä ja korkeamman light-tasokaton. Kunnon kamoja tarvitaan, sillä kuollut sotilas on kuollut sotilas. Robojen persoona sijaitsee pallomaisessa ytimessä (core), mutta kaikki muu on kulutustavaraa. Kevyesti tuunattu padi tukee Bluetoothia, mikä on hyvä uutinen Windows 10 -pelaajille. Aseita, panssareita ja varusteita kehitetään vastarintaliikkeen lentävässä Avenger-tukikohdassa vuoropohjaisten taisteluiden välissä. Ja millaisia maisemia ne ovatkaan: vehreitä viidakoita, rutikuivia aavikoita ja paratiisibiitsejä. Co-op-siirtymät ovat täysin saumattomia, kaverit vain ilmaantuvat vähitellen rinnallesi. 75 75 6.9. Ei hätää, kulissien ohella pallon ja futarin hallintaa on viety eteenpäin. Edellinen sota hävittiin, joten maa pitäisi vallata muukalaisilta takaisin kiperä taktiikkataistelu kerrallaan. Yli 350 kaaran valikoiman kokokohtia ovat muun muassa Lamborghini Centenario ja ketterä Penhall Cholla -bajabug. XCOM 2 PS4, Xbox One Ulkoavaruuden muukalaiset ovat taas täällä, mutta hyökkäävät nyt konsoleilla
Xbox One S 2 Tt -konsoli. Pieni. Tyylikäs. Tehokas. Rajoitettu erä. 4K Ultra HD • High Dynamic Range • 40 % pienempi 399 ,90 Apurahalla 24,00/kk (23 kk) PAL.VKO 2016-37 1 6 8 6 4 1 4 8 8 6 9 3 5 4 6 60 93 54 -1 60 8. Katso muut tulevat Xbox One S -konsolit Verkkokauppa.comin sivuilta hakutermillä Xbox One S