N e x M a c h in a . PAHAN OLON KERTOMUS Lydia MUSTELMANI Tekken 7 Injustice 2 Ultra Street Fighter II SINUSTAKO SARJAMURHAAJA. S ta r T re k : B rid g e C re w . 8,90 € 8/2 01 7 ONKO RÄISKINTÄPELIEN TULEVAISUUS VIRTUAALITODELLISUUDESSA. Dead By Daylight Friday the 13th MATKA LAPSUUDEN UNELMIIN Star Trek: Bridge Crew AIVOT YLIVAIHTEELLE Nex Machina MIST Kymmeniä koneita yksissä kuorissa. T e k k e n 7 Elokuu 8/2017
Tilauksen päättyessä veloitamme ennen irtisanomisen voimaantuloa toimitettujen lehtien hinnan. Jos tilausjakson sisältämä lehtimäärä muuttuu, muuttuu hinta vastaavasti siten, että lehtikohtainen hinta pysyy ennallaan KESTOTILAUKSEN SÄÄNNÖT Kestotilaus on tilaamistapa, jossa tilausmaksu laskutetaan sovituin laskutusvälein kulloinkin voimassaolevaan kestotilaushintaan, joka on aina edullisempi kuin vastaavan pituisen määräaikaistilauksen normaalihinta. Vuonna 2017 ilmestyy 12 numeroa, joista yksi on kaksoisnumero (6–7). Asiointiasi nopeuttaa asiakasnumero (2–6 numeroa), jonka löydät lehtesi takakannesta osoitetietojen yhteydestä. Tilauksen peruuttaminen (KSL 6:15): Uusi tilaus on mahdollista peruuttaa veloituksetta kuluttajansuojalain 6 luvun 15§ nojalla 14 päivän kuluessa tilausvahvistuksen tai ensimmäisen lehden vastaanottamisesta ilmoittamalla siitä Fokus Median asiakaspalveluun. Kestotilaus jatkuu ilman erillistä uudistamista ellei tilaaja irtisano tilaustaan tai muuta sitä määräaikaiseksi. v 25 25. Mikäli laskutusjakso on sovittu maksettavaksi useammassa erässä, laskutetaan maksuerät kunkin laskutusjakson alettua perättäisinä kuukausina. TILAUSHINNAT 12 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 95,00 € 6 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 52,00 € 12 kk määräaikaistilaus 97,50 € 6 kk määräaikaistilaus 53,20 € Hinnat ovat voimassa toistaiseksi. Osoitteen muutos: Otathan yhteyttä asiakaspalveluumme (kts edellinen) E-LASKU: Ota käyttöön e-lasku omassa verkkopankissasi. Rekisteriseloste on nähtävissä verkkosivuillamme osoitteessa www.fokusmedia.fi sekä asiakaspalvelussamme osoitteessa Nesenta Oy/Fokus Median asiakaspalvelu, Hirsalantie 11, 02420 Helsinki. Henkilökohtainen palvelu arkisin klo 8 –17. Irtisanomisen voimaantulo Irtisanominen tulee voimaan neljän viikon kuluessa ilmoituksen tekemisestä. 0400 457 604, petri.nummi@fokusmedia.fi YHTEYSTIEDOT Osoite: Hämeentie 153, 00560 Helsinki Kotisivu: www.pelit.fi, www.fokusmedia.fi Painopaikka: Punamusta ISSN 1235-1199 Aikakauslehtien Liiton jäsen. vuosikerta 274. numero Päätoimittaja: Tuukka Grönholm, tuukka.gronholm@fokusmedia.fi Toimittaja: Tuomas Honkala, tuomas.honkala@fokusmedia.fi Toimituspäällikkö: Niko Nirvi, nnirvi@fokusmedia.fi AD: Robert Ottosson, Faktor Oy Avustajat: Jussi Forelius, Petri Heikkinen, Heikki Hurme, Antti Ilomäki, Juha Kerätär, Juho Kuorikoski, Aleksi Kuutio, Antero Kyyhky, Lassi Lapintie, Mikko Lehtola, Markus Lukkarinen, Aleksandr Manzos, Marko Mäkinen, Tuomo Nyrhilä, Santeri Oksanen, Samu Ollila, Juho Penttilä, Markus Rojola, Kriina Rytkönen, Miika Sillanpää, Olli Sinerma, Jouni Utriainen, Harri Vaalio, Ilja Varha, Riku Vihervirta JULKAISIJA Fokus Media Finland Oy Julkaisujohtaja: Katriina Palo-Närhinen, katriina.palo-narhinen@fokusmedia.fi MEDIAMYYNTI Petri Nummi, puh. Käyttöönottoon tarvitset asiakasnumeron, joka löytyy lehtesi takakannesta. ASIAKASPALVELU Netissä: www.fokusmedia.fi/asiakaspalvelu Puhelimitse: 020 7354 130 Puhelun hinta: Lankapuhelimesta 8.35 snt/ puh + 7,02snt/min matkapuhelimesta 8.35 snt/ puh + 17.17 snt/min. 2 Ajassa 5 Pääkirjoitus: Esportsin ratkaisukausi Tuukka Grönholm 6 FMV-pelit silloin Markus Rojola 9 FMV-pelit nyt Markus Rojola 10 FMV-tekijät nyt Markus Rojola 11 FMV: Last Shift Markus Rojola 13 NNirvi: Lumekuume Niko Nirvi 24 Hori Fighting Stick Mini Petri Heikkinen 31 Manzos: Aloittelijan flow Alexandr Manzos 35 Seinäkirjoitus: Realismi on parhaimmillaan vapaaehtoista Antero Kyyhky 50 Seinäkirjoitus: Vanha sielu Heidi Vainionpää 51 Seinäkirjoitus: Morrowind muistoissani Juho Penttilä 72 Ruudun takaa: Väritetyt klassikot Wallu 73 Tuomas: Perlin-kohinaa Tuomas Honkala 66 Konehuone: MIST Nuoruuden sumussa Nnirvi Pelit 14 Lydia Markus Lukkarinen, Niko Nirvi 16 Nex Machina Juho Kuorikoski, Petri Heikkinen 19 Tekken 7 Jussi Forelius, Markus Rojola Sivu 19 Tekken 7 26. Tarjottu tai tilattu aineisto hyväksytään julkaistavaksi sillä ehdolla, että julkaisija saa korvauksetta käyttää sitä uudelleen lehden tai sen yksittäisen osan uudelleenjulkaisun, yleisölle välittämisen tai muun käytön yhteydessä toteutusja jakelutavasta riippumatta sekä luovuttaa oikeutensa edelleen ja muokata aineistoa hyvän tavan mukaisesti. Lehden tilaajat ovat Fokus Media Finland Oy:n asiakasrekisterissä. Jos laskutusjakso tai maksuerä on maksettu ennen irtisanomisen voimaantuloa, päättyy tilaus maksetun jakson loppuessa. Lehti ei vastaa tilaamattoman materiaalin säilyttämisestä eikä palauttamisesta
3 22 Injustice 2 Petri Heikkinen 24 Ultra Street Fighter II: The Final Challenge Petri Heikkinen 26 Wipeout Omega Collection Petri Heikkinen 28 Wipeoutin musiikki Juho Kuorikoski 29 Formula Fusion Markus Lukkarinen 30 Mario Kart 8 Deluxe Petri Heikkinen 33 Vanquish Tuomo Nyrhilä 34 Get Even Markus Lukkarinen 36 Walking Dead Season 3 Juho Kuorikoski 38 Dead by Daylight NNirvi 40 Friday The 13th: The Game Samu Ollila 42 Rising Storm 2: Vietnam Santeri Oksanen 44 Dirt 4 Marko Mäkinen 46 Flinthook Juho Kuorikoski 48 Final Fantasy XIV Stormblood Juho Pentiilä 52 Elder Scrolls Online: Morrowind Juho Penttilä 54 Regalia: Of Men and Monarchs Petri Heikkinen 56 Vuosi myöhemmin: No Man’s Sky Petri Heikkinen 58 Star Trek: Bridge Crew Juho Kuorikoski, Nnirvi, Antti Ilomäki, Markus Rojola 62 Summer Lesson: Miyamoto Hikari Edition Antero Kyyhky 64 Farpoint Nnirvi 65 The Disney Afternoon Collection Alexandr Manzos 68 Ennakko: Battletech Miika Sillanpää 70 Ennakko: Uncharted jotain Juho Penttilä 74 Tulossa Petri Heikkinen Sivu 14 Sivu 6 Sivu 58 Lydia Star Trek: Bridge Crew Teemat Full Motion Video -pelit 6 FMV-pelit silloin Markus Rojola 9 FMV-pelit nyt Markus Rojola 10 FMV-tekijät nyt Markus Rojola 11 FMV: Last Shift Markus Rojola Mättöpelit 19 Tekken 7 Jussi Forelius, Markus Rojola 22 Injustice 2 Petri Heikkinen 24 Ultra Street Fighter II: The Final Challenge Petri Heikkinen Kauhua 36 Walking Dead Season 3 Juho Kuorikoski 38 Dead by Daylight NNirvi 40 Friday The 13th: The Game Samu Ollila Virtuaalitodellisuus 13 NNirvi: Lumekuume Niko Nirvi 58 Star Trek: Bridge Crew Juho Kuorikoski, Nnirvi, Antti Ilomäki, Markus Rojola 62 Summer Lesson: Miyamoto Hikari Edition Antero Kyyhky 64 Farpoint Nnirvi FMV-pelit silloin Sivu 16 Nex Machina
5 E sportsin kasvua ruokkii useampi ilmiö. Piirrä itse kilpailusarjakuvasi, tienaa tuhansia tykkäyksiä! Ehkä myös euroja... Tietysti trendikästä näkyvyyttä, mutta myös mahdollisuuksia: jos kilpailu osoittautuu yhtä kovatasoiseksi kuin peligrafiikkaskaba, niin tekijöitä halutaan hyödyntää kuvituskäytössä myös lehdessä. Ensi alkuun idea kuulostaa taivaanlahjalta Assemblyn järjestäjille, mutta asiaan liittyy mutta. Tarkoituksena on vakauttaa joukkueiden asemaa ja helpottaa niiden yhteistyökuvioita, koska mainostajille voidaan taata joukkueen näkyvyys tietyksi ajaksi. Niin nytkin! SEIS MAAILMA, PELIT JULISTAA SARJAKUVAKILPAILUN! Sarjakuvataiteen vankkumattomana tukijana ja tutkijana Pelit-brändi osoittaa vilpitöntä lapsenuskoa suomalaiseen sarjakuvataiteeseen. Ideana on, että peli tavoittaisi suuremman yleisön kuin perinteinen sinkohippa. Kyllä nyt kaduttaa, jos et aikoinaan ostanut tätä muldimediaihmettä. Pelit-lehti haluaa itselleen oikeuden julkaista kilpailutyöt netissä, sillä tarkoituksena on mitata töiden suosio modernin yhteisöllisesti myös nettiäänestyksellä. League of Legendsin kehittänyt Riot Games taas muuttaa Pohjois-Amerikan turnaussysteeminsä suljetuksi sarjaksi NHL-tyyliin. Karsintaturnauksen sijaan pelioikeuden saa ostaa rahalla. Joku teistä on Bill Wattersonin tasoinen strippisarjakuvan mestari mutta kuka. Jonnet eivät sisällöstä maksa, ellei se tule nestemäisenä tölkissä, joten kierre on valmis Viime vuosina pelintekijät ovat jopa pyrkineet tekemään pelistään esports-lajin tukeakseen markkinointia. Minor-turnaukseen riittää 150 000 dollaria, jonka Valve taas tuplaa. Sen jälkeen joukkueiden olisi tarkoitus alkaa pelata perinteisen kotija vieraspelisysteemin mukaisesti. Nyt yritetään ottaa seuraava askel ja siirtää toiminta ammattimaisempaan suuntaan. Urheilukatsomoiden yleisö ukkoutuu/akkautuu/joku muu. Nykyään halutaan olla pelkän katsojan sijasta enemmän mukana, minkä todistaa esimerkiksi Jukolan vuosittain kasvava suosio. Ei kuulosta halvalta lystiltä, koska muut mukana olevat kaupungit ovat Los Angeles, Miami, San Francisco, Shanghai ja Soul. Sarjan joukkueet saavat osansa sarjan tuotoista, aivan kuten Pohjois-Amerikan ammattilaisjoukkueet omissa sarjoissaan. Kilpailussa tyyli, tekniikka ja aihealue ovat muuten vapaat, mutta sarjakuvan pitää olla strippimuotoinen ja käsitellä jotenkin pelaamista, pelejä tai pelien maailmoja. Palkinto. Paikan päällä yhden Valioliigamatsin katsominen vaatii vuosijäsenyyden ja Suomessa formulaa nähdäkseen pitäisi hankkia kuukausimaksullinen suoratoistopalvelu. Tilanne on siis jopa parempi kuin viime vuosituhannen alun viiksivalluilla, jotka voittivat langattoman hiiren asemasta lusikoita! JO SEURAAVALLA KAUDELLA Pääkirjoitus Olen kirjoittanut peleistä 20 vuotta, ja koko ajan kilpapelaaminen on ollut juuri lyömässä läpi. Kesän aikana joukkueet voivat anoa paikkaa liigassa, minkä jälkeen niiden pelioikeus säilyy useamman kauden ajan. Jos voittaja ehkä jopa mahdollisesti nousee lehden vakiosarjikseksi, maksamme työstä tietenkin palkkion. Blizzard järkytti Overwatch-maailmaa perustamalla Overwatch-liigan, johon halutaan nimenomaan urheiluseuroja taustajärjestöiksi. Mukaan lähtivät Bostonin New England Patriots ja New York Mets, mutta muut paikat menivät eSports-organisaatioille. Pelaamalla elää, jos on yksi maailman parhaista. Strippejä pitää olla vähintään kolme, ja kilpailutyöt lähettää 4.12.2017 mennessä osoitteeseen pelitsarjis@gmail.com Lisäkysymykset voi lähettää samaan osoitteeseen. Ensimmäinen kausi pelataan Los Angelesissa. E hdokkaan löytämiseksi Pelit käynnistää sarjakuvakilpailun. Valve aikoo jatkossa järjestää vain The International –pääturnauksen ja siirtyy muissa Dota 2 –turnauksissa sponsoroimaan suoraan tapahtumajärjestäjiä. Summaa ei ole kerrottu julkisuuteen. Urheilullisilla syillä pelioikeuden menettää vasta, jos häviää viisi turnausta kahdeksasta. Valve katsoo siis myyvänsä tuotetta eikä ostavansa palvelua. Perinteistä tv-penkkiurheilua haittaa harrastuksen kalleus. Kilpapelaamisella pystyy ehkä elättämään itsensä puolipäiväisesti, jos toimii järjestävällä tai järjestötasolla. Malli on otettu Red Bullista, joka on saanut mainoskäyttöön kehitettyjä uusiolajejaan Ylenkin kanaville. Esportsin kehitys kulkee likiarvoisesti siellä, missä perinteinen urheilu oli sata vuotta sitten. Major-turnausluokituksen saadakseen järjestäjien pitää itse kerätä 500 000 dollarin palkintopotti, minkä jälkeen Valve heittää kekoon 500 000 lisää. ?
Pelaaja veti valopistoolin kotelosta ja ampui vastustajaa tämän silmien välähtäessä. Astron Beltin julkaisu Yhdysvalloissa myöhästyi laiteja ohjelmisto-ongelmien vuoksi, joten Cinematronics ehti sen edelle. FMV-pelit esittävät pelin tapahtumat ennakkoon luoduilla videotiedostoilla perinteisempien tietokonegrafiikoiden (spritet, vektorit, 3D-mallit) sijaan. Dragon’s Lair ei onnistu herättämään nostalgiaa, koska se on julkaistu lähes jokaiselle pelilaitteelle, puhelimet mukaan lukien, vuodesta 1983 alkaen.. Pelaamisen rajoituksista huolimatta animaatiografiikoiden käyttö tarjosi niin mullistavan kokemuksen, että Dragon’s FMV-pelit ennen Markus Rojola Wild Gunman muistetaan parhaiten Paluu tulevaisuuteen II -elokuvasta. FMV-pelit yleistyivät 1980-luvulla, teknologian salliessa filmikelat voitiin korvata halvemmilla ja helppokäyttöisemmillä LaserDisceillä. Sen kuvamateriaali oli lainattu japanilaisesta tieteiselokuvasta Uchu kara no messeji (1978), Star Trek II: Khanin vihasta (1982) sekä Roger Cormanin tuottamasta Vaarojen planeetasta (1980). Pelin suunnittelija Gunpei Yokoin mukaan todellinen syy piili siinä, että Fascination oli teknisesti paljon monimutkaisempi ja epäluotettavampi peli kuin Wild Gunman. Tarpeeksi nopean suorituksen jälkeen peli näytti kuvan vastustajan kaatumisesta ja jatkoi seuraavaan kaksintaisteluun. 2000-luvulla FMV-pelejä on pidetty lähinnä pelikehityksen harha-askeleena. Suosion nopea nousu ja sen yhtä väistämätön lasku ovat aina noudattaneet samaa kaavaa. Pelejä myydään hienojen grafiikoiden ansiosta, mutta samalla ne rajoittavat pelattavuutta niin paljon, että innostus laimenee vuodessa tai kahdessa. Lajityypin ensimmäiset pelit saapuivat pelihalleihin kuitenkin jo kauan ennen termin vakiintumista. Peliä ei koskaan tuotu kaupalliseen levitykseen, mutta se ei johtunut Nintendon perheystävällisestä imagosta (1970-luvulla yhtiöllä ei vielä moista ollut). F ull Motion Video, tuttavallisemmin FMV, on termi, joka kuvaa videon käyttöä pelien kerronnassa. Ohjaimen tökkääminen tai miekkanapin painaminen tismalleen oikealla hetkellä jatkoi peliä, mutta mokaaminen johti aina kuolemaan. Nintendon ensimmäisen persoonan räiskintä Wild Gunman ilmestyi 1974. Don Bluthin animoiman Dragon’s Lairin (1983) pelaaminen koostui QTEkohtauksista, joissa oli ainoastaan kaksi vaihtoehtoa. FMV-pelit ovat ilmestyneet markkinoille kausittain teknologian kehittyessä, mutta ne ovat jääneet poikkeuksetta lyhyiksi villityksiksi. Häviäminen johti kohtaukseen, jossa vastustaja ehtii ampua ensin. Monilla pelaajilla voi olla lämpimiä muistoja yksittäisistä FMV-nimikkeistä, mutta lajityypin pelit ovat valtaosin epäonnistuneet tarjoamaan lupaamansa elokuvamaisen interaktiivisen kokemuksen. Hehkulampusta laseriin FMV mielletään usein puhtaasti 1990-luvun ilmiöksi. Nintendo kehitti Wild Gunmanin pohjalta myös aikuisille suunnatun pelin nimeltään Fascination, jossa tavoitteena oli riisua tanssiva ruotsalaisnainen alastomaksi ampumalla hänen vaatekappaleitaan yksi kerrallaan. Useat pelit käyttävät ennalta luotuja videopätkiä juonta kertovissa välianimaatioissa, mutta vain pääasiassa videokuvasta koostuvia pelejä kutsutaan FMV-peleiksi. Se käytti 16 mm projektoria heijastamaan villin lännen revolverisankareita valkokankaalle. Ensimmäinen videoihin pohjautuva LD-peli oli Chicagossa AMOA 1982 -messuilla esitelty ja Segan 1983 julkaisema kolmannen persoonan avaruustaistelu Astron Belt. Prototyyppiä käytettiin Nintendon esittelytilaisuuksissa ja se osoittautui miehistä koostuvan journalistijoukon parissa selvästi Wild Gunmania suositummaksi. 6 EVOLUUTIO VAATII VIRHEITÄ FMV kulki pitkän tien lyhenteestä kirosanaksi. FMV-julkaisun sijaan elokuvan laite pyöritti sprite-grafiikalla tehtyä vuoden 1985 NES-versiota
Siinä vaiheessa laitteet olivat luotettavampia, kustannukset pienempiä ja pelikerrat kalliimpia. Osa julkaisijoista panosti alkuperäiseen sisältöön. Sen lähes avoin lisenssi (maksu oli ainoastaan 3 dollaria levyä kohden) antoi pienillekin pelistudioille mahdollisuuden julkaista pelejään. 3DO:n tarina puolestaan muistuttaa, ettei yksikään hyvä teko jää rankaisematta. Vaikka syytös ei pitänyt paikkaansa, vetivät useat liikkeet pelin pois hyllyiltään. Night Trapin kohtaloksi koitui kuitenkin Yhdysvaltain senaatin tutkinta pelien väkivallasta. Viisi vuotta myöhemmin formaattia päätettiin kokeilla uudestaan. Yksi pahamaineisimmista oli ”interaktiivinen romanttinen komedia” Plumbers Don’t Wear Ties (1994), jota pidetään yhtenä kaikkien aikojen huonoimmista peleistä. Borgissa kuvanlaatu, juoni ja näyttely paranee, koska mukana on John “Q” DeLancie, joka tuo mukanaan aikanaan kiehtovan aikapelleilytwistin. Mystiä ja 7th Guestia vihanneena haluan muistaa FMV-vallankumouksen unohdettuja omia sankareitani. Halcyoniksi kutsutun LaserDiscejä lukevan laitteen valmistaja meni konkurssiin hieman ennen tammikuulle 1985 suunniteltua julkaisua. Pelin väitettiin sisältävän naisiin kohdistuvaa seksuaalista väkivaltaa. 16 päivässä kuvattu kauhujännäri Night Trap ei kuitenkaan koskaan ilmestynyt Control-Visionille. Star Wars: Rebel Assault (1993) teki vaikutuksen. 1985 vaikutti jo selvältä, ettei LaserDisceistä ollut pelihallien pelastajiksi. Jokaisen kopion mukana jaettiin Bonnerin nimikirjoituksella varustettu kuva.. Hasbro perui laitteen vain kaksi kuukautta ennen suunniteltua julkaisupäivää, koska sen 300 dollarin hinnan arveltiin olevan liian kallis jo asemansa vakiinnuttaneeseen kilpailijaan NESiin verrattuna. Jopa Cinematronics julkaisi Dragon’s Lair II: Time Warpin (1991), jonka se oli hyllyttänyt vuosia aikaisemmin. Teknologia oli kenties toimivampaa, mutta pelattavuudessa ei ollut tapahtunut kehitystä. Eikä myöskään 3 miljoonan dollarin raideräiskintä Sewer Shark. 7 . 3DO:n lisäksi peli vahingoitti myös FMV-pelien mainetta, vaikkei siihen oikeastaan ollut edes perusteita. Pelien vähäisen uudelleenpeluuarvon vuoksi LaserDisceillä pyörivien pelien toinenkin tuleminen jäi lyhytikäiseksi. Japanilainen animaatiostudio Toei animoi sekä Mad Max -henkisen Road Blasterin (1985) että aikamatkailua kuvaavan Time Galin (1985). Videon sijaan peli muistuttaa diaesitystä, sillä aivan pelin alkua lukuun ottamatta tarina kerrotaan valokuvilla ja kaikin puolin laaduttomilla äänipätkillä. Yritys rahoitti ensimmäistä peliä 1,5 miljoonalla dollarilla. Sen sijaan Star Trek: Klingon (1996) ja Star Trek: Borg (1997) ovat edelleen asiaa, ainakin Ster Trek -pelikeräilijälle. Myös teknologiaan liittyi ongelma. Kenellekään tuskin on yllätys, että aika on täysin nakertanut pelin Voiman. Ensimmäiset aallonpohjat Suosion innoittamana markkinoille ilmestyi nopeasti lisää samantyylisiä pelejä. HD-versio uhataan julkaista PS4:lle ja Xbox Onelle 25-vuotisjuhlan kunniaksi. Vuotta myöhemmin Sega tarvitsi pelejä Mega Driven Mega-CD-lisälaitteelle. FMV-pelit eivät kuitenkaan kadonneet mihinkään, sillä kotikonsoleiden kehittymisen myötä ne löysivät uuden, entistä laajemman yleisön pelihallien ulkopuolelta. Pelkkään visuaaliseen antiin nojaaminen ei riittänyt pelaamisen jämähdettyä reaktiotestien tasolle. Toiset firmat säästivät kustannuksissa käyttämällä valmista kuvamateriaalia. Nnirvi Lair oli valtaisa menestys, joka tuotti kahdeksassa kuukaudessa yli 30 miljoonaa dollaria. CD tarjosi pelinkehittäjille ennenkuulumattoman määrän tilaa ja videot olivat helpoin tapa täyttää käytettävissä oleva tila. Atarin Firefox (1984) käytti ylijäämäpätkiä Clint Eastwoodin pari vuotta aiemmin ilmestyneestä samannimisestä elokuvasta. Pelien väkivaltaisuudesta oli huolestuttu aikaisemminkin, mutta Night Trap ylitti rajan, koska se kuvasi oikeita ihmisiä pelottavissa tilanteissa. Leluvalmistaja Hasbron yritys laajentua pelimarkkinoille päättyi lähes yhtä nolosti vuonna 1989. Riana Rouge on yksi harvoista ESBR:n ”Adults Only” -ikärajoituksen seksin vuoksi saaneista peleistä. EA:n perustaja Trip Hawkins tahtoi avata konsolimarkkinoita tehokkaalla 3DO:lla 1993. Kotia kohti Yrityksistä huolimatta FMV-pelejä ei saatu tuotua olohuoneisiin vielä 1980-luvulla. Vaikka CD-i tunnetaan yhtenä kaikkien aikojen surkeimmista pelikonsoleista, on sille julkaistu (Suomenkin TV:stä tuttu) kyberpunkseikkailu Burn: Cycle (1994) yksi aikakauden parhaista FMV-peleistä. Ensimmäiset yritykset eivät vielä iskeneet läpi. Valitettavasti tämä johti nopeasti siihen, että valtaosa 3DO:lle julkaistuista peleistä oli kehnoja rahastuksia, jotka pilasivat konsolin maineen. Yksikään peli ei pystynyt toistamaan Dragon’s Lairin menestystä ja lajityypin suosio alkoi hiipua nopeasti. LD-soittimia ei ollut suunniteltu rankkaan pelikäyttöön, joten laitteiden käyttöikä jäi lyhyeksi ja korjaaminen oli kallista. Tom Zito omisti edelleen oikeudet Night Trapin ja Sewer Sharkin kuvamateriaaliin eikä hänen ollut vaikea myydä kahta puolivalmista peliä Segalle. Night Trap -kohu johti pelien ESRB-ikäluokitusjärjestelmän syntyyn, mutta ei riittänyt pelastamaan Mega-CD:n myyntilukuja. Päätöntä ryntäilyä Konsoleiden vielä kompastellessa (ja odottaessa alun perin Super Nintendon CD-ROM-laajennuksena alkunsa saaneen Playstationin julkaisua) CD-ROMNight Trapin kalkkunatason voi tarkistaa kenties pian. Tältä Plumbers Don’t Wear Ties näyttää liikkeessä. Esimerkiksi Cliff Hanger (1983) lainasi runsaasti pätkiä japanilaisista animaatioista The Mystery of Mamo (1978) ja The Castle of Cagliostro (1979). Se oli hädin tuskin interaktiivinen, ei lainkaan romanttinen ja äärimmäisen kaukana komediasta. Lippulaivana toimi jälleen villiin länteen sijoittuva valopistooliräiskintä. Don Bluth kuvitti futuristisen Space Acen nopeasti, sillä se ilmestyi alle vuosi Dragon’s Lairin jälkeen keväällä 1984. “Juoni” oli sirpalekohtauksia elokuvasta, mutta koskaan aikaisemmin ei Tähtien Sota ollut näyttänyt tai kuulostanut pelissä yhtä hyvältä. Tom Ziton kehittämä Control-Vision olisi käyttänyt laserlevyjen sijaan VHS-nauhoja. Kuudesta suunnitellusta pelistä ainoastaan kaksi valmistui. Mad Dog McCree (1990) oli välitön hitti ja sai aikaan uuden rynnistyksen pelimarkkinoille. Klingon on aika amatöörimäisen näköinen ja kuvanlaatu on karmea, mutta klingonien kulttuuria esittelevä peli on hauska. 3 x D’OH! FMV-pelit saapuivat lopulta koteihin vasta 1990-luvun alussa CD-ROM-asemien yleistyttyä. 1991 julkaistu Philipsin CD-i myi seitsemän vuoden aikana vain miljoona kappaletta ja tuotti yli miljardin dollarin tappiot
Budjettien pienuudet ja työryhmien kokemattomuus videotuotannoista näkyi kaikessa näyttelystä lavasteisiin ja erikoistehosteista valaistukseen. Peleissä käsiteltiin aiheita, joita pelinkehittäjät olivat vältelleet siihen asti, ja kerrottiin tarinoita, jotka olisivat muuten jääneet kertomatta. Eikö kaikilla meistä ole ollut yksityiskohtaisia fantasioita, joissa rankaisemme surkeiden pelien luojia mitä sadistisimmilla tavoilla. Kaikesta huolimatta FMV-peleissä oli kuitenkin jotain erityistä. Pelin ohjauksesta, tuottamisesta ja pääosasta vastasi Playboy-lehden huhtikuun 1996 Playmate Gillian Bonner. . FMV-pelit saattoivat olla pelinkehityksen harhaaskel, mutta sellaisena ehdottoman tarpeellinen. Monet peleistä olivat aikaansa edellä. Tunnettujen nimien toivottiin parantavan sekä pelien laatua että auttavan niiden myynnissä. Baywatchista tuttu Erika Eleniak esitti kaksossisaria puzzlepelissä Panic in the Park (1995). FMV-pelit ennen The X-Files Game (1998) oli miljoona kopiota myynyt joutsenlaulu, jonka jälkeen oli selvää, että FMV-pelien aikakausi oli ohi – ainakin toistaiseksi.. Pienet budjetit, heikot arvostelut, pelien ylitarjonta ja näistä johtuva voittojen epävarmuus tarkoittivat, että vain harvoille FMV-pelien tekijöille tarjoutui tilaisuus yrittää toistamiseen. FMV-huuman alkuvaiheessa budjetit eivät sallineet A-luokan näyttelijöiden palkkaamista. ”Pure rusinaa, mummo!” Phantasmagoriassa piisasi hurmetta. Christopher Walken ylinäytteli koko rahan edestä cyperpunkdekkari Ripperissä. Valmiit videopätkät rajoittivat pelattavuutta, joten enemmistö peleistä oli edelleen kömpelöitä naksuseikkailuja tai raideräiskintöjä. Pari vuotta myöhemmin nähtiin viimeiset yritykset pelastaa kuoleva genre. Ohjaajamaestro esiintyi itse elokuvanteon alkeita opettaneessa Steven Spielberg’s Director Chairissa. Riana Rouge oli yksi monista aikuisille kohdistetuista FMV-peleistä. Riana Rouge (1997) tiivisti FMV-pelien synnit yhteen pakettiin. 8 asemat yleistyvät kotitietokoneilla hurjaa vauhtia. Ei liene vaikea arvata, millä peliä myytiin. Christopher Lloyd eksyi piirrosmaailmaan Toonstruckissa. Steven Spielberg’s Director Chairissa pääsi ohjaamaan Quentin Tarantinoa ja Jennifer Anistonia. Monet näistä nauttivat nykyään kulttimainetta. Pelattavuudeltaan toimivia olivat esimerkiksi The 7th Guest ja sen jatko-osa The 11th Hour (1995). Tämä korosti tarinan merkitystä, mutta pelien käsikirjoituksiin ei useimmiten kiinnitetty tarpeeksi huomiota, sillä videon käyttöä pidettiin riittävänä myyntivalttina. ”Kuvaus… Kamera… Olihan shekillä katetta?” Osa FMV-pelejä tuottavista isommista firmoista, kuten Virgin Interactive, Take-Two ja Interplay, alkoivat kamppailla FMV-pelien negatiivista mainetta vastaan palkkaamalla ammattinäyttelijöitä. FMV-pelit avasivat pelikenttää dekkareiden, psykologisen kauhun ja jopa eroottisten trillereiden kaltaisille lajityypeille. Riana Rouge on yksi harvoista peleistä, jotka suovat siihen mahdollisuuden. Vaikka pelien markkinoitiin tarjoavan elokuvamaisen pelikokemuksen, niin useimpien tuotantoarvot eivät tähän riittäneet. Pelinkehittäjillä oli ideoita ja visioita, joita ei tuolloisella tekniikalla ollut mahdollista toteuttaa. Pelin kuvakerronta muistutti humalaisen serkun filmaamaa häävideota ja CGI-taustat sekä erikoistehosteet olivat ala-arvoisia. Tämän ansiosta genre ei päässyt missään vaiheessa kehittymään luonnollisesti. Riana Rougen ainoa valopilkku oli ilahduttavan veriset kuolinanimaatiot, joissa Bonner ammutaan, murskataan, silvotaan ja revitään palasiksi. Virheistä oppii kaikkein parhaiten, mutta FMV-pelien tekijöillä ei ollut aikaa oppia omistaan ennen kuin villitys päättyi. Tarinaan panostivat muun muassa kafkamaiseen tyyliin torakan elämää kuvaava Bad Mojo (1996), kauhupeli The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery (1995), verinen kauhupeli Phantasmagoria (1995), todella verinen kauhupeli Harvester (1996) sekä Tex Murphy -sarjan tech-noirit Under a Killing Moon (1994) ja The Pandora Directive (1996). Lyhyessä ajassa markkinoille tulvi täysin uudenlaisia pelejä, joiden suurin ansio ei kenties ollut niiden tavassa kertoa tarinoita, vaan siinä, millaisia tarinoita ne kertoivat. Kaiken lisäksi parituntinen peli oli jaettu kolmelle levylle. Jeff Goldblum teki palveluksen ystävälleen Steven Spielbergille näyttelemällä tanssivaa Draculaa Dreamworksin tuottamassa lasten kauhuseikkailussa Goosebumps: Escape from Horrorland. Alun perin Sega CD:lle julkaistua Double Switchiä (1993) tähditti Corey Haim, joka oli muutama vuosi aikaisemmin koristanut teinilehtien kansia, mutta tunnettiin pelin julkaisun aikaan paremmin huumeongelmistaan. Pelistudiot eivät kumminkaan yrittäneet ratkaista pelattavuuden ongelmia tai miettineet muita ratkaisuja pelien laadun kohentamiseksi. Multimediabuumin innoittamana PC:lle julkaistiin lyhyessä ajassa kymmeniä FMV-pelejä, joista valtaosaa ei kannata muistella. Dennis Hopper piipahti film noirissa Black Dahlia (1998) ja CD:n ohella DVD:lle julkaistun eroottisen, muttei seksikkään, trillerin Tender Loving Care (1998) pääroolin hoiti John Hurt. 1996 peleissä nähtiin ennennäkemättömän paljon taitavia näyttelijöitä latelemassa uransa hirveintä dialogia. Samana vuonna ilmestynyttä futuristista puzzleseikkailu The Daedalus Encounteria myytiin Tia Carreren kasvoilla. 1990-luvun puoliväliin mennessä videon käyttö peleissä oli menettänyt hohtonsa ja FMV-pelien myynnit alkoivat laskea. FMV-pelien maine on kiistatta kehno, mutta ne ansaitsevat silti oman paikkansa pelaamisen historiassa. Kunnia on mennyt, mutta maine kasvaa Lajityypin maineesta huolimatta kaikki 1990-luvun FMV-pelit eivät olleet huonoja. Periaatteessa yksinkertaisesta juonesta oli onnistuttu tekemään vaikeasti seurattava. Myötähäpeää aiheuttavaa dialogia tulkitsivat avuttomat näyttelijät, joita kierrätettiin kustannussyistä useissa eri rooleissa. Niiden myyntiä edistivät ennen kaikkea puzzlepelit Myst (1993) ja The 7th Guest (1993). Pelaaminen koostui turhauttavista puzzleista sekä monivalintakeskusteluista, joissa väärä valinta johti välittömään kuolemaan. Tässä vaiheessa genren elinkaarta FMV-pelejä eivät voineet pelastaa edes aidot Hollywood-legendat. Valitettavasti tämä tarkoitti kypsän tai monitasoisen sijaan ainoastaan lapsilta kiellettyä. Osa onnistui ottamaan huomioon lajityypin rajoitukset tai ainakin välttämään tyypillisimpiä ongelmia kohtelemalla FMV:tä genren sijaan yhtenä tehokeinona muiden joukossa. Peliä on vaikea suositella edes pikkutuhman ketkuttelun ystäville. Ensi-ihastuksen kadottua yleensä paljastui, että pelillä ei ollutkaan mitään tarjottavaa. Videokuvan laatu oli heikkoa ja uusia sääntöjä jouduttiin keksimään lennosta. Samalla ne laajensivat käsitystä siitä, mitä pelit voivat olla
Kurt Kistlerin pääosa Harvesterissa jäi hänen viimeiseksi merkittäväksi roolityökseen. FMV-pelien tekijöiden joukosta löytyy sekä menestystarinoita että tragedioita. Surullisin kohtalo oli kuitenkin Night Trapin Dana Platolla. Esimerkiksi Gabriel Knightia näytellyt Dean Erickson sai The Beast Withinin jälkeen rooleja ainoastaan pienistä teatteriproduktioista. 9 MITÄ KUULUU, DAN MOLINA. Hän oli kuitenkin saanut potkut sarjasta 1984 tultuaan raskaaksi. Yllättävimmät menestystarinat löytyvät kuitenkin kameran takaa. FMV-pelien tekijät ennen ja nyt Markus Rojola Tietokonevirhe tuhosi Dean Ericksonin romaanin jatko-osan käsikirjoituksen, mutta masentumisen sijaan neuvokas Erickson kirjoitti nopeasti kaksi itseapuopasta. Vihreästä mailista parhaiten tunnetun Michael Clarke Duncanin yksi ensimmäisistä roolitöistä oli kirkkaanpunaiseen hihattomaan paitaan pukeutunut huvipuiston vartija pelissä Panic in the Park (1995). 1990 hän erosi miehestään ja menetti lapsensa huoltajuuden. Hänen päätyönsä on ollut 1970-luvulta asti erikoistehosteiden suunnitteleminen. 1986 hän poseerasi Playboyssa. Kenties vielä epätodennäköisempää oli, että paljon parjatun Riana Rougen (1997) kirjoittanut Nancy Oliver saavutti myöhemmin menestystä ja vieläpä käsikirjoittajana. Valtaosa kameran edessä esiintyneistä olivat kuitenkin joko B-elokuvien konkareita, stuntteja, aloittelijoita tai pelisuunnittelijoiden sukulaisia. Omituisena yhteensattumana Kistler on pukeutunut pidätyskuvassaan lähes samanlaiseen paitaan, jota käytti myös Harvesterissa. Ilkeämielinen voi nähdä jonkinlaisen yhteyden Larsin tyttöystävän Biancan ja Riana Rougen naishahmojen välillä, mutta moiset huomiot kannattanee jättää omaan arvoonsa. Paul Giamatti puolestaan esitti Ripperissä (1996) pinkkiin labratakkiin pukeutunutta lääkäriä vain vuosi ennen läpimurtoaan elokuvassa Howard Sternin intiimit osat. Platon huhuttiin myös käyttävän huumeita, mutta ohjelman tuottajat vannoivat, että hänen raskautensa oli ainoa syy sille, että hänen hahmonsa kirjoitettiin sarjasta ulos. Useimmat eivät olleet kuuluisia ennen roolisuoritustaan ja vain harvat sen jälkeenkään. Hän toimi vuosien ajan HBO:n Mullan alla ja True Blood -sarjojen käsikirjoitustiimeissä. Edes päärooli FMV-pelissä ei taannut näyttelijälle myöhempää menestystä. 1991 hän yritti ryöstää videovuokraamon ilmapistoolilla aseistautuneena. 10 vuotta Riana Rougen jälkeen Oliver sai Oscar-ehdokkuuden käsikirjoituksestaan elokuvaan Lars ja se ainoa oikea. Paikan matami ei kuitenkaan anna pelaajan puhua tytöilleen, ennen kuin tämä onnistuu arvaamaan, minkä teekupin alle nainen on piilottanut kondomin. Etkö sä tiedä, kuka mä oon. Entä otsikon Dan Molina, joka toimi Dragon’s Lairin Dirkin ääninäyttelijänä. Clive Owen sai sentään esitellä komeaa berberiään, kun hän haki vauhtia uralleen näyttelemällä pääroolin Privateer 2: The Darkeningissa (1997). Sewer Sharkin (1992) ohjaaminen oli John Dykstralle pelkkä sivukeikka. Muistelivatkohan Paul Giamatti ja Clive Owen haikeudella FMV-peliensä käsikirjoituksia kuvatessaan Shoot ’Em Upia?. Platon elämä ajautui hiljalleen syöksykierteeseen. Hän oli vasta 34-vuotias. Kuka ihme voisi olla vastuussa moisesta roskasta. Dykstra voitti ensimmäiset Oscarinsa jo vuonna 1978 Tähtien sodasta. Sen sijaan voi myös takoa rahaa. Pelin muistettavimmassa kohtauksessa hankitaan tietoa vihollisista kuulustelemalla prostituoituja. Harva arvaisi ensimmäisenä Unelmien sielunmessun ja The Wrestlerin ohjaajana myöhemmin tunnetuksi tullutta Darren Aronofskya. Viimeisen vuosikymmenen hän on toiminut sijoitusneuvojana. Molemmat miehet saivat Oscar-ehdokkuuden elokuvasta Black Swan. Saatuaan tarpeeksi torjunnoista Erickson päätti ryhtyä kirjailijaksi. Kolmannen patsaansa hän sai 2005 elokuvasta Spider-Man 2. Night Trap kuvattiin 1987, jolloin Dana Platossa eivät vielä näkyneet kovan elämän merkit. Ensimmäisen persoonan raideräiskintä Soldier Boyz (1997) perustui Michael Dudikoffin tähdittämään B-elokuvaan. Ei huolta, hän on yksi onnekkaista. Kaiken lisäksi Matthew Libatique (Iron Man, Straight Outta Compton) toimi materiaalin kuvaajana. Muutamat onnistuivat luomaan menestyksekkään uran vastoin kaikkia odotuksia. Valitettavasti kyseessä ei olleet hyvät uutiset vaan pidätys lapsipornon hallussapidosta. Plato menehtyi lääkkeiden yliannostukseen toukokuussa 1999. Joukkoon mahtuu myös yksi ehta Oscar-voittaja. 1980-luvun Hollywoodissa se oli paheksuttavampi virhe, siis Platolta eikä tuottajilta. 1992 julkaistiin Night Trap. Plato oli jo valmiiksi kuuluisa näyttelijä esiinnyttyään vuosia suositussa komediasarjassa Diff’rent Strokes. Tämän jälkeen Kistler on elättänyt itseään muun muassa graafikkona ja säveltäjänä pienissä mediatuotannoissa. Erickson ymmärsi lopulta, että unelmiaan ei tarvitse tavoitella loputtomiin. F MV-peleistä muistetaan parhaiten Christopher Walkenin ja Tia Carreren kaltaiset, valmiiksi kuuluisat näyttelijät, joiden nimillä pelejä myytiin. Kistler teki paluun julkisuuden valokeilaan viimeisen kerran elokuussa 2010. Yrittänyttä ei laiteta Onneksi kaikkien FMV-näyttelijöiden kohtalot eivät olleet yhtä murheellisia. Kymmenen vuoden uurastuksen jälkeen Erickson sai valmiiksi esikoisromaaninsa No One Laughs at a Dead Clown, jonka hän julkaisi omakustanteisesti. Molina on elänyt skandaaleista vapaata elämää leikkaajana ja työskentelee nykyisin Disneylle
Tietokannasta etsitään hakusanoilla videopätkiä, joiden perusteella syntyy kuva siitä, mitä todella tapahtui. FMV katosi ilman kaipuuta. Videokuvan arkipäiväistyminen tarjoaa myös mahdollisuuksia. Viimeksi tähän turvautui Wolfenstein 2.. Suurin ajan tuoma valtti lienee pelin käsitteen laajentuminen. Soderbergh kiisti nämä väitteet, mutta ei paljastanut sen enempää projektin todellisesta luonteesta. FMV-pelit nyt Markus Rojola Barlow halusi kuulustelunauhojen näyttävän siltä, kuin se olisi nauhoitettu 1994, joten hän kierrätti materiaalin kahden VHS-nauhurin lävitse. Tarina on rakennettu niin, että se toimii parhaiten yhdestä näkökulmasta kerrottuna. Pelintekijät ovat vapaampia kokeilemaan ilman, että pelaajat kyseenalaistavat voiko lopputulosta edes kutsua peliksi. Hyvälaatuisen videon tuottaminen on nykyisin huomattavasti halvempaa ja nopeampaa korkealaatuisiin peligrafiikoihin verrattuna. Yksi interaktiivinen tuotanto on kenties jo käynnistetty. HBO palkkasi Steven Soderberghin ohjaamaan Mosaiciksi kutsutun kuusiosaisen TV-elokuvan syksyllä 2015. Guitar Hero Live (2015) lisäsi immersiota videokuvalla ”aidosta” keikkayleisöstä. Aidot ihmiset luovat edelleen vahvimmat mielikuvat, joten näyteltyjä videoita käytetään markkinoimaan myös täysin tietokonegrafiikkaan pohjautuvia pelejä. Ne kaipasivat vain hienosäätöä. Monilla tavoin aika on nyt kypsä FMV:n paluulle. Viime vuosina live action -videoita ovat käyttäneet tarinan kertomiseen muun muassa Need For Speed (2015), Fallout 4 (2015) ja Quantum Break (2016). Pelaajat ovat valmiimpia hyväksymään virheet tietokonegrafiikoissa kuin kuvatussa videossa. Wales Interactive on julkaissut vuoden aikana taidokkaasti näytellyn, mutta ongelmallisen The Bunkerin sekä tässä lehdessä arvostellun Late Shiftin. Totuuksia, valheita ja videonauhaa Barlow suunnitteli pelinsä huolellisesti videon vahvuuksien ympärille. Tuona aikana nähtiin enimmäkseen vanhojen pelien uusintaversioita ja jatko-osia. Kokeilu tuskin vaatisi suuria muutoksia teknologiaan. Ongelmana oli se, että ne olivat nostalgisia lämmittelyjä peleistä, joita kohtaan vain harvat tuntevat nostalgiaa. Aikakaudelle tyypillisesti siihen pystyi suurten toimijoiden sijaan vaatimaton indiejulkaisu. Kaiken huipuksi Her Story käytti samoja keinoja, joita peleissä käytettiin jo 1990-luvulla. Levyjen vaihtaminen ja videon vaatima tila eivät ole enää rasitteita laajakaistayhteyksien ja pakkaustekniikan kehityksen myötä. Käsikirjoituksen uutisoitiin sisältävän useita versioita eri kohtauksista. Tarina syntyy valtaosin pelaajan mielessä, joka alkaa automaattisesti täyttää lyhyiden videopätkien jättämiä aukkoja. Pelikerronta on kehittynyt merkittävästi parissa vuosikymmenessä. Terra incognita On mielenkiintoista spekuloida, mihin suuntaan FMV-pelit voivat kehittyä seuraavaksi. Barlow säästi kustannuksissa kertomalla useita hahmoja sisältävän tarinansa ainoastaan yhden näyttelijän avulla. Teknologia ja kerronnan taso eivät olleet vielä kehittyneet vastaamaan lajityypin tarpeita. Pelimekaniikoiltaan Her Storya muistuttava The Infectious Madness of Doctor Dekker ilmestyi toukokuussa. Pelissä selvitetään kadonneen miehen kohtaloa katsomalla poliisin kuulustelunauhoja hänen vaimostaan. Näillä yrityksillä on varaa palkata huipputason ammattilaiset varmistamaan lopputuloksen laadukkuus. Ratkaisu ei häiritse. Valtaosa on varttunut pelaamalla, joten heillä on erilainen arvostus pelejä kohtaan kuin 1990-luvun FMV-pelien tehtailijoilla. Vaikka isoimmat julkaisijat eivät ole kiinnostuneita FMV-peleistä, ovat nekin alkaneet nähdä videon hyödyt. Pelaamiseen sopiva laite on lähes jokaisen käden ulottuvilla. Hyvä tarina on eduksi, mutta sen kertominen hyvin on oma taitonsa. Totuus selvinnee vasta julkaisun myötä myöhemmin tänä vuonna. Viva Seifertin uskottava roolisuoritus kannattelee peliä. Onko maailma valmis sen paluuseen. Moderneilla pelinkehittäjillä on ymmärrystä ja kykyä panostaa myös tarinaan ja dialogiin, joilla voi paikata pelattavuuden heikkouksia. Kuolleeksi julistetun genren henkiin herättäminen vaati uuden näkökulman löytämistä. Samoihin aikoihin Her Storyn kanssa julkaistiin muun muassa tappelupeli Stay Dead Evolution, romanttinen deittipeli Cibele ja murhamysteeri Contradiction. Kehittäjien etuna on myös se, että on olemassa kokonainen sukupolvi, joka ei ole pelannut FMVpelejä aikaisemmin. Myyntiä tyrskyn edellä Vaikka 90-luvun kaltaista FMV-pelien aaltoa ei olekaan nähtävissä, on niiden määrä hienoisessa kasvussa indiepuolella. 1 990-luvun jälkeen FMV-genre nukkui ruususen unta lähes parikymmentä vuotta. Sekä näyttelyn että erikoistehosteiden on oltava uskottavia. 10 PARASTA JÄLKEEN. Lähes saumattoman pelija katselukokemuksen tarjoavan Late Shiftin läpäistyään on vaikea kuvitella, että nykyisillä suoratoiston jättiläisillä, kuten Netflixillä tai Amazonilla, ei olisi suunnitteilla ”valitse oma seikkailusi” -tuotantoja. Her Storyn avautuminen epälineaarisesti satunnaisessa, mutta periaatteessa pelaajan valitsemassa järjestyksessä antaa pelille syvyyttä. Sam Barlow’n luoma Her Story (2015) paljasti FMV-pelien hyödyntämättömän potentiaalin. Maailma on valmis Edeltävinä vuosikymmeninä FMV:n kohtaloksi koituivat alhaiset tuotantoarvot ja niiden mukainen työn jälki. FMV:n käytössä on riskinsä. Katsojien kerrottiin pystyvän valitsemaan näistä mobiilisovelluksella. Mekaniikat ovat yksinkertaisia, mutta niiden tarjoama kokemus on kaikkea muuta
2015 julkaistun Her Storyn myötä lajityyppi on alkanut tehdä varovaista paluuta. Toisella pelikerralla käy nopeasti ilmi, että valinnoilla on merkitystä.. Se tekee halutun loppuratkaisun saavuttamisesta helpompaa, mutta poistaa samalla osan jännityksestä. Huono maine kumpuaa kymmenistä pahamaineisista 1990-luvun puolivälin räpellyksistä. Onko Late Shift elokuvamainen peli. Ensinnäkin sen tuotantoarvot ovat tavanomaista korkeammat. E lävää kuvaa ja pelimekaniikoita yhdistävät FMV-seikkailut ovat yksi vähiten arvostetuista peligenreistä. Keskittymällä tarinaan ja sen sujuvaan kerrontaan pelattavuuden kustannuksella, CtrlMovie on onnistunut luomaan toimivan yhdistelmän. Pian Matt huomaa olevansa osallisena merkittävässä taidevarkaudessa. Viime syksynä ilmestyneen kauhupeli The Bunkerin (Pelit 2/2017, 68 pistettä) vahvimmat hetket pitivät toivonkipinää yllä. 80 Late Shiftiä voi kritisoida pelaamisen vähyydestä, mutta itse asiassa juuri siitä syystä se onnistuu siinä, missä valtaosa sen edeltäjistä ovat epäonnistuneet. Arvosteltu: PS4 Saatavilla: PC, Mac, Xbox One Wales Interactive / CtrlMovie Versio: Myynti Ikäraja: 18 Late Shift Hyvää + Käyttää rajoitukset hyödykseen. Jokaista valintaa seuraa sitä vastaava kohtaus, joka pitää tarinan jatkuvassa liikkeessä. Koska pelimekaniikat nojaavat vahvasti valintoihin, on vaikea välttää vertailua muihin moderneihin seikkailupeleihin. Huonoa – Useampi läpipeluu tuo esiin tarinan epäjohdonmukaisuudet. Johnsonin (muun muassa vuoden 2009 Sherlock Holmes -elokuva) kirjoittaman tarinan pääosassa on matematiikan opiskelija Matt, joka työskentelee yksityisen parkkihallin yövahtina Lontoon ytimessä. Uudelleenpeluun varaan nojaamisella on myös kääntöpuolensa. Ehkä tarkoitus on kertoa, kuinka valinnoissa on kyse vapauden illuusiosta. Staattiset taustat on korvattu kamera-ajoilla, siirtymät ovat lähes saumattomia eikä mikään pysäytä nopeatempoisen tarinan kulkua. Ehdottomien aikataulujen yhdistäminen vaikeisiin valintoihin pakottaa reagoimaan lähestulkoon vaistonvaraisesti, mikä vahvistaa Mattin tilanteeseen samaistumista. Päällisin puolin taso ei juurikaan eroa brittiläisistä rikossarjoista. Markus Rojola Mattin kokemuksiin on helppo samaistua, koska Joe Sowerbutts on roolissa uskottava pelaajan valinnasta riippumatta. 11 VALITSE OMA SEIKKAILUSI Uskottelemme itsellemme, että tekemämme valinnat määräävät elämämme suunnan. Pelaajalla on valta päättää, onko Matt tarinan sankari, narri, konna vai uhri. Vaikka lajityypin liekki ei vieläkään pala kaikkein kirkkaimpana, alkaa kyynisenkin pelaajan sydän hiljalleen lämmetä. Vaihtoehtoja riittää, sillä kaiken kaikkiaan pelissä on yli 180 valintaa, jotka voivat johtaa seitsemään erilaiseen loppuratkaisuun. Selkeistä, pintaa raaputtamalla paljastuvista puutteista huolimatta Late Shift on katsastamisen arvoinen FMV-jännäri. Tämä johtuu siitä, ettei pohdinnalle anneta juurikaan aikaa. Se ei ole missään nimessä virheetön, mutta selkeä askel oikeaan suuntaan. Tarina alkaa joka kerta samalla lailla eikä kohtauksia voi kelata tai valita. Tämän mahdollistaa pelin lyhyt kesto, joka on (valinnoista riippuen) 45–90 minuuttia. Rauhallisesti alkanut työvuoro keskeytyy epäonnistuneen autovarkauden myötä. Nopeatempoisen ja tiiviin tarinan läpäisee mielellään useampaan kertaan, sillä uuden tarinapolun löytäminen on aina jännittävää. Hämärästä aamunkoittoon Michael R. Videopeli vai pelivideo. CtrlMovie onnistuu välttämään immersion rikkovan tekniikan kertomalla Late Shiftin tarinan katkeamattomalla videokuvalla. Valinnoista riippuen osa kohtauksista ja tapahtumapaikoista saattavat jäädä kokonaan välistä. The Bunkerin julkaissut Wales Interactive puhaltaa jälleen hiillokseen CtrlMovien kehittämällä rikosjännäri Late Shiftillä. Yleensä FMV-peleissä käytetään lyhyitä videopätkiä, jotka pyörivät loputtomina looppeina, kunnes pelaaja suorittaa vaaditun toiminnon. Hölmö MacGuffin, juoniaukot ja dialogin epäjohdonmukaisuudet alkavat häiritä. Ensiksi haluaa nähdä mitä tapahtuu ja sen jälkeen mitä olisi voinut tapahtua. Vaikka pelattavuudeltaan Late Shift on äärimmäisen yksinkertainen, pitää se kuitenkin mielenkiinnon yllä. Late Shiftin kehittäjät ovat selvästi nähneet paljon vaivaa luodakseen useilla eri tavoilla päättyviä ja jatkuvia kohtauksia. Koska yksinkertaiset mekaniikat eivät vaadi jatkuvaa huomiota, pelaaja alkaa muuttua katsojaksi – ja jälkimmäinen on kriittisempi näkemänsä suhteen. Onko sillä väliä, kunhan lopputulos viihdyttää. Kahden tai kolmen vaihdoehdon väliltä on valittava nopeasti tai peli tekee valinnan pelaajan puolesta. Late Shift eroaa edukseen genren muista edustajista muutamasta eri syystä. Telltalen tuotoksiin verrattuna vaihtoehtoisten juonipolkujen määrä yllättää. Kuvausjälki on ammattimaista, kerronta sujuvaa ja näyttely pääasiassa kelpoa. Ei kohtausvalikkoa. Elokuvien ja pelien yhdistelmänä FMV-pelit ovat yleensä tarjonneet huonoimmat puolet molemmista. Samalla käy ilmi yhä selkeämmin, mitkä valinnat ovat tärkeitä ja mitkä eivät. Voimmeko kuitenkaan koskaan tietää, millaisille poluille ne meidät johtavat. Onko se interaktiivinen elokuva. Suo siellä, vetelä täällä Perinteisen pikselinmetsästyksen sijaan pelaaminen koostuu yksinomaan valintojen tekemisestä. Late Shiftin tekijät tuntevat lajityypin rajoitukset ja onnistuvat kääntämään ne eduiksi tai ainakin toimimaan niiden sisällä. Samalla se pitää kerronnan tiukkana. Tämä on toisaalta johtanut pelimekaniikkojen virtaviivaistamiseen. Kahden pelin jälkeen näyttää siltä, että Wales Interactive on valinnut hyvän polun. Lopputulokseen vaikuttaa aina myös asiat, jotka eivät ole itsemme hallittavissa
Suomen suurin äänenja kuvantoistolaitteiden tapahtuma >> Lataa Messukeskuksen sovellus IOStai Android -laitteellesi ja tutustu messuihin! Aukioloajat: pe 10–19, la–su 10–18 Kolme tapahtumaa samalla lipulla! HighEnd Helsinki, Habitare ja Antiikki. Liput ja lisätiedot: highendhelsinki.com #highendhelsinki2017
Muna ja kana, kana ja muna. Mutta kauanko padipelaajat jaksaisivat ottaa turpiin Aim Controller -pelaajilta. Kun konsolitkin ovat jo nousemassa grafiikan 4K-luokkaan, virtuaalitodellisuudessa desimaalipilkku on väärässä paikassa: 0,4K-grafiikka kuulosta yhtä houkuttelevalta kuin miltä näyttääkin. Sitä paitsi kuherruskuukausi VR-efektin kanssa on lyhyt. Kevin O’Learya lainatakseni Resident Evil 7 on vielä nicheä nicheyleisölle. Ehkä pelit eivät olekaan se joka tekee VR:stä arkipäivää, ehkä Facebook polttaa tarpeeksi rahaa ja saa aikaan ennustamattoman, disruptiivisen innovaation. paras Lucio, ei saa yhtään mitään oireita. Kyllä oli kansa katkeraa, kun meikäporho veivasi uunituoretta Half-Lifea huipputarkalla 1024x788-resoluutiolla. Läpimurtopelin pitäisi olla sellainen, että jo normiversiona sitä pelataan innosta suhisten, ja sitten VR-versio löisi jalat alta. Suurin osa peleistä tuntuu edelleen demoilta. A ika useinkin pelihistorian suuret käänteet tajuaa myöhemmin, harvoin heti. Toinen on tietysti lihan heikkous: osa ihmisistä oksensi jo Doomia pelatessaan suolensa näppäimistölle. Passiiviseen toiminnan sivustakatsomiseen on muitakin areenoita. Kolmas hyvä idea on Star Trek: Bridge Crewn mahdollisuus crossplatform-pelaamiseen, sillä VRpelaaminen on vielä niin nicheä, ettei sitä kannata lisänichettää alustasegregaatiolla. Luulisi että porno riittää, mutta se tuskin tarvitsee alle parin sadan mobiililaseja kummempia vermeitä. Tekniikka on hyväksyttävällä tasolla, mutta pudotuspeli on vielä käynnissä. Ja tuplavoodatun Half-Lifen graafinen erinomaisuus näkyi jopa ruutukaappauksissa, ainoa mikä ei näkynyt oli se sulavuus, jolla peli pyöri. Pienessä asunnossa tosin menee parisuhde kestävyystestiin, koska HR Vive käytännössä kaipaa omaa holodeckhuonetta. Oman pelkuruuden ylpeä alleviivaaminen somessa sai minut taas kaipaamaan takaisin keskiajalle, jolloin pelkureita liketettiin hevonkikkareilla. Maailman, jossa Facebook-addiktio korvautuu sillä että somen uhrit makaavat apaattisina sohvalla, seikkaillen ”ystäviensä” kanssa virtuaaliFacessa, oman unelmaminänsä näköisinä. Suomessa meillä olisi Almost Human, jonka Legend of Grimrockit ovat optimaalisia virtuaalirealisoinnin kohteita. Jeesus se näytti hyvältä! Pointtini on se, että vaikka käänteentekevä 3Dkiihdytys alkoi vaatimattomasti ja edistyi jättiaskelin, se tarjosi heti välitöntä silminnähtävää etua. Tajusin välittömästi että tästä tulee jotain, kun Voodoo pyöritti 3D-pelejä 640x480-resoluutiolla, kaksinumeroisia frameja sekunnissa. Kauan sitten näin 3D-kiihdytyksen synnyn ECTS-messuilla, jossa ykköspleikkari pyöritti Resident Eviliä. Jos läpimurto halutaan, öksypöksyt pitää unohtaa ja alkaa integroida VR-teknologiaa normipeleihin, vaikka vanhoihinkin. Oireita voi lieventää myös epärealismilla, eli kääntyminen tehdään epäluonnollisissa pykälissä tai pelaajan hahmon ympärille piirretään vaikka häkki. Poikani, joka pelaa 3Dpelejä tarpeeksi ollakseen (4. En viitsi sanoa että ehkä jonain elämme Matrixissa, edistyneessä simulaatiossa, koska siitä keskustellaan ihan vakavasti että elämmekö jo Matrixissa. Whatevs, kaikki tämä rajoittaa pelinsuunnittelua ja estää läpimurtoa. Täten väitän, että jo normi-3D -pelien pelaaminen kouluttaa aivoja hyväksymään erilaisia lumetodellisuuksia, ja näppikselle oksentelu on enimmäkseen vain liian vähän pelanneiden ongelma. Virtuaalitodellisuus on ollut todellisuutta jo pari vuotta, joten missä helvetissä ne näytöt viipyvät. Select basic character ”GJourn_Fin”, Ctrl+C, Ctrl+V. Rahaa kuitenkin palaa, ja voin suoraan sanoa, että näillä summilla en omarahoituksella eläisi kuumaa virtuaaliaikaa. Todellisuus on niin eilistä. Loppujen lopuksi pisimpään pelittävin oli Movetettu ammuskelu, jossa istuttiin kummitusjunassa. Miten olisi eSports. Grafiikka on poikkeus. Näitä odotellessa paraatiesimerkkini on edelleen Resident Evil 7, joka maustaa normaalin toimintakauhuseikkailun uudella ulottuvuudella ja lopputulos on erinomainen. Silmikot ovat kolhoja ja niistä lähtee liikaa johtoja. Nimittäin se tärkein puuttuu eli ylivoimainen messiaspeli. Autopeli Driveclub ehkä toimisi, jos autopelit kiinnostaisivat, mutta kun joka arkipäivä ajaa Actual Reality -autolla 2 x 65 kilometriä, kiinnostus jäi kokeiluun. Sumeaa epälogiikkaa Virtsulla on kaksi ongelmaa, joista pienin on tekniikka. Hintalappukin on hulppeat 978,90 euroa (Verkkokauppa). Varmaa on vain se että virtuaalitodellinen jeesuspeli on kuin maapallon tuhoava asteroidi: se on tulossa, kysymys on vain koska. Ongelmana VR-tuki on vain PS4-versiossa, ja vain osa PSVR-omistajista edes uskaltaa pelata Ressu Seiskaa. 13 LUMEKUUME Anteeksi, onko tämä vallankumous. Nnirvi. Sisäkorvan vaatimuksesta VR-peleissä joko istutaan tai liikutaan teleportaatiosysteemeillä, koska oikeaa muistuttava liikkuminen on kaikkein pahinta. Vuonna 1998 ostin uusinta tekniikkaa pursuavan pelikoneen, jossa oli KAKSI upouutta Voodoo2-korttia SLImoodissa. Simulaatioteoria selittäisi esimerkiksi sen, miten jumalla jaksaa käynnistää aina sateen kun pesen auton. Olen yrittänyt mutta muiden pelaamisen katselu ei kiinnosta, edes silloin kun peli on omia suosikkejani tyylin Rainbow Six Siege. Virtuaalitodellisuuden lopullinen läpimurto on vielä noin viiden vuoden päässä, mutta jo nykytekniikalla siitä saisi iloa ja riemua, kunhan peleissä ottaisivat riskejä. PSVR-lehdistösetissä tuli mukana käsittääkseni kaikki merkittävät PSVR-pelit ja kokemukset. Lohikäärme ja pyhä yrjö Suurin este virtuaaliteknologialle on liikepahoinvointi, vieläpä kahdella tavalla. Sanoisin kyllä, mutta asia on vielä vähän epätarkka. Tarkemmin tutustuin uuteen ilmiöön kun Kaj Laaksonen pyöritti tuttua Quakea jollain Voodoota edeltävällä pioneerikortilla. Varsinkin kun Masters of Reuma Käsi ei muutenkaan ole varsinainen massoja houkutteleva mahtipeli. Hymy jäätyi kun kävi ilmi, että Erään Toisen Pelilehden henkilökunnalla on aktiivikäytössä täsmälleen sama julkaisukelvoton sisäpiirikestoläppä kuin meillä. Perusräiskintäpeli Farpoint on jo kaupallisempi visio, joka kannattaa ostaa vain pakettina Aim Controller -ohjaimen kanssa. Idean saa varastaa. Sumeat näkymät antaa melkein täysin anteeksi, koska lumetodellisuus on efektinä parhaimmillaan sen verran vaikuttava, että auki roikkuva suu ei turhaan ole VR:n tunnusmerkki. Siksi VR-teknologia sopii parhaiten simulaattoreihin, jotka kaupallisesti ovat puhdasta nichepelaamista. Haluan vain… katsoa Messiasta odotellessa VR kaipaa lisää vetoapua. Tutkimukseni paljastavat mahdollisen avaintekijän. Vaikka Destiny 2 kunnon VR-tilalla, ken tietää. Teknisesti HR Vive lienee edistynein, sen neljä sensoria mahdollistaa liikkumisen ja kehon asennon seurannan, plus mukana on kaksi VR-ohjainta. Ongelmana on, että kokeakseen uskomattoman VR-maailman pitää olla VR-romppeet, jotka ovat niin kalliit, että harva sijoittaa niihin ensin kokematta uskomatonta VR-maailmaa. Seasonilla, Overbuffin mukaan) maailman 17. Olen pelannut 3Dpelejä vuodesta 1992 asti, ja VR aiheuttaa minulle vain minimaalisia ongelmia. Oculus Rift oli pioneeri, mutta se on teknisesti Viveä rajoittuneempi, ja veikkaan että että sen kohtalo on käytännössä Facebook-integraation varassa. Tuhannen taalan paikka Nyt seuraava oikea vallankumous, virtuaalitodellisuus, on useiden varaslähtöjen jälkeen vakavasti otettavaa teknologiaa: Oculus Rift imee Facebookin nänniä, HR Vive ja Steam ovat kuin paita ja Persefone, PlayStation VR istuu Sonyn rahakasan päällä. PSVR-versiokin olisi kakunpala Move-ohjaimilla. Se haastaa jo PlayStation VR:n, joka maksaa vain 429,90 (VK), ooh! Vaikka systeemi vaatii vielä PlayStation kameran, (59,60), vielä on varaa ostaa vielä ei-niin-välttämättömät Move-liikeohjaimet (89,90) tai toistaiseksi parin pelin tukeman Aim Controllerin (92 e) siihen päälle. Turhaan, sillä uusimpien tutkimusten mukaan liikepahoinvointiin tottuu. Strategia olisi erinomainen, jos Farpoint olisi uusi Half-Life, Halo, Call of Duty tai Destiny, mutta kun ei ole. Ehkä niitäkin jaksaisi katsella, jos pääsisi virtuaalisesti itse keskelle toimintaa. Kickstarter-idea: pelijuomalasiin tai tölkkiin liitettävä nappi, joka näkyy joka VR-pelissä, joka alustalla. Tule jo Messias! Ehkä vanhojen pelien virtualisointi on jo tulossa, ainakin Bethesda kokeilee kepillä jäätä Fallout 4:n VR-versiolla. Virtsussa silmät ja sisäkorva ovat täydessä sodassa keskenään. Hintalappu oli yllättävän iso, 749 euroa, mutta juuri saamamme tideon mukaan kisassa hännille jäänyt Oculus tiputtaa hintansa jonnekin 500 euron paikkeille, kahden ohjaimen kanssa. Ehkä olen poikkeus, sillä passiivipelaaminen on selvästi zeitgeistiä, minkä todistaa tubaajien ja striimereiden suosio
Mielikuvitusmaailman surrealistiset Arvosteltu: PC Saatavilla: Mac Platonic Partnership Suositus: 2 GHz -prosessori, 4 Gt muistia, Windows 7 SP1+ Testattu: Intel Core i7-6700K 4,0 GHz, 16 Gt, GeForce GTX 970 Moninpeli: Ei Muuta: Peli tukee toistaiseksi vain 64-bittistä Windowsia Ikäraja: 16 Lydia Markus Lukkarinen Ihminen on hirviöistä karmein. Dialogi on toimivaa. Kuoris ja kumppanit onnistuvatkin tällä osa-alueella mainiosti. Positiivisia ihmissuhteita saa etsiä suurennuslasin kanssa, sillä myös Lydian ystävät ovat elämän kolhimia, rikkinäisiä sieluja. Melankolinen seikkailu kuvaa kuinka lohduttomana maailma näyttäytyy alkoholistivanhempien kanssa asuvan lapsen silmin. Nelihenkisen Platonic Partnershipin tunnetuin nimi on Juho Kuorikoski, Pelit-lehden työmyyrä, joka tunnetaan myös tietokirjailijana. Pienen budjetin seikkailussa ei ole ääninäyttelyä, sen sijaan hahmot puhuvat pseudokieltä, joka muistuttaa hieman Studio Julmahuvin eskimoiden mokellusta. Virheistä ei rangaista, jopa inhottavan isäpuolen houkuttelu pois asunnosta onnistuu lopulta kivuttomasti. Keskusteluissa on tehtävä pieniä valintoja, joiden vaikutus juoneen on lähinnä kosmeettinen. Tarina keskittyy Lydiaan ja hänen läheisiinsä. Tunnelma on Lydian kaltaiselle tarinapelille kaikki kaikessa. Onneksi puheäänet saa halutessaan pois päältä. Alkoholismia läheltä todistaneille Lydia on rankka kokemus. Lydia varttuu lapsesta murrosikäiseksi teiniksi ja lopulta nuoreksi aikuiseksi, mutta alkoholismista aiheutuva pelko, häpeä ja ahdistus seuraavat häntä vuodesta ja elämänvaiheesta toiseen. Teema on kiinnostava ja tuore, mutta samalla monille valitettavan kouriintuntuva. Peleissä harvoin käsitelty aihe on Lydialle sekä vahvuus että heikkous. T arinapeli Lydian teemat kumpuavat kehittäjien kokemuksista. Juoni etenee joutuisasti, pienet pulmat lähinnä maustavat seikkailua. 14 MELANKOLINEN MATKA MIELIKUVITUKSEEN Lydia kertoo erittäin suomalaisesta ilmiöstä ja sen aiheuttamista ongelmista. Hankalimmistakin pähkinöistä selviää yritys-erehdys-periaatteella. Valoa tytön elämään tuo Teddy-pehmonalle, jonka seura ja lupaukset paremmasta tulevaisuudesta antavat Lydialle toivoa. Seikkailun kielenkäyttö on ajoittain roisia.. Suoran vastauksen sijaan vaihtoehdoista valitaan sävy, jolla Lydia vastaa keskustelukumppanilleen. Visuaalinen tyyli yhdistelee onnistuneesti Hassuja hurjia hirviöitä ja Eyes Wide Shutia. Katse on suunnattava eteenpäin. Ensimmäiset kohtaukset eivät vielä vakuuta, mutta pian kertomukseen uppoutuu kaulaa myöten. Viisasten juoma Mekanikoiltaan Lydia on yhdistelmä klassista osoita & klikkaa -seikkailua ja modernia tarinankerrontaa. Käsinpiirretty, tummanpuhuva ulkoasu sopii tarinaan kuin Teddylle halitassut ja taustalla viipyilevä ambient-musiikki istuu tunnelmaan erinomaisesti
Alkkis itse korkeintaan ihmettelee, että kumma kun elämä menee päin helvettiä, ai mutta olenkin uhri, sehän on asian tai henkilön X syy. Näiden kanssa pisteidenjakoalgoritmini ei toimi, mutta neuvonta-algoritmini kylläkin: Alko tai kenelle alkoholivalistus nyt kuulukaan, voisi ostaa oikeudet Lydian suomennetun version jakeluun, sillä tällä keinolla viesti voisi mennä perillekin. Juoko isä tai äiti sen takia, että olen tuhma. Muuta pahaa minulla ei ole Lydiasta sanottavana, paitsi sisällön määrä. P ieni Lydia kasvaa viinapullon varjossa teiniikäiseksi ja lopulta aikuiseksi. Samalla Kuorikoski todistaa, että hän paitsi osaa kirjoittaa seikkailupeleistä, myös seikkailupelejä. Tunnelma ja tarina paikkaavat muutenkin pieniä puutteita. Lupaus on petetty, jälleen kerran.. Jos puoletkin linkkiä jakaneista osti pelin, Lydia on massiivinen hitti. Muut juovat ja Lydia kärsii seuraukset, sentään lopussa hirviö saa palkkansa, mutta ei siitä mukava fiilis jää. Tasapainoisessa perheessä kasvaneelle Lydia avaa ikkunan karuun maailmaan. Lydia on muutenkin varsinainen pahan olon peli. PULLON VARJOSSA “Ei ole niin pientä probleemaa, etteikö siitä viinalla saa kasvatettua valtavaa ongelmaa.” Tämä suuren filosofi Niko Nirvin kuuluisa mietelause voisi olla Lydian selkäranka. Minä en sylje pulloon, mutta en etsi siitä lohtuakaan, sillä päinvastoin kuin Lukkariselle, alkoholismi ei ole minulle vain termi. Alkoholismissa kun hinnan maksaa ympäristö. Vaikka alkoholismi ei ole edes muotiaihe, Lydia on herättänyt paljon aiheellista huomiota. Tosin epäillen, koska onhan kuusi euroa paljon rahaa ja tunti paljon vapaa-aikaa. Ehkä jopa tarpeeksi taidokkaasti, että edes joku katsoo sekä lastaan että lohtupulloaan, ja valitsee oikein. Merkittävimpiä ovat Nyt.fin tavallista parempi nettihaastattelu, jossa Juho ja Henri paljastavat vertavuotavat sielunsa koko maailmalle. Yhdenkään lapsen ei pitäisi joutua miettimään moisia kysymyksiä. Seikkailupelikirjailija Kuorikoski selvästi ymmärtää, mikä genren peleissä on tärkeintä. On aiheita joista voi vääntää teennäisen, umpitylsän saarnapelin, ja silti saada massiiviset kehut plus ilmaisia irtopisteitä. Kestoa seikkailulla on vain tunti, mutta kertomuksen aiheuttamat pohdinnat pyörivät päässä paljon pitempään. Platonic Partnership eli pelikriitikko-päätoimittaja-tietokirjailija Juho Kuorikoski ja graafikko Henri Tervapuro kertovat Lydian tarinan eivät saarnaavasti, mutta viiltävän taiNnirvi dokkaasti. Elävien kuolleiden yö. Synkkiä ajatuksia Vauhdilla kasaan puserrettua seikkailua riivasivat vielä julkaisuhetkellä pienet bugit ja kauneusvirheet, mutta kehittäjät ovat viilailleet tuotostaan parempaan kuosiin päivitys päivitykseltä. 80 Kuorikosken ja kumppanien debyytti on lupaava. Lydia ei sorru moraalisaarnaan, eikä se tunnu kuivakalta opetuspeliltä, vaan tarina koskettaa aidosti. Vaikka narratiivi on täysin eri, silti Lydian tarina kouraisee huomattavasti syvemmältä. Kelpaanko minä. Huonoa – Pelimekaniikoissa voisi olla enemmän syvyyttä. Toisaalta peli maksaa vain tuopin eiku parsamelonismoothien verran. Jos hän hetkeksi kokee itsesäälin täyteisen valaistumisen hetken, siihen löytyykin tuttu lääke. Alkoholistin lapsi joutuu huolehtimaan itsestään ja sietämään henkistä väkivaltaa. Tai ei Lydia oikeastaan ole peli, vaan interaktiivinen tarina enemmän kuin vähän Telltalen malliin. Pahinta on kuitenkin eläminen epävarmuudessa, syyllisyyden ja alemmuudentunteiden riivaamana. 15 Hyvää + Tummanpuhuva ulkoasu ja vähäeleinen musiikki luovat seikkailuun sopivan, surumielisen tunnelman. Miten ikinä kunnia tiimin kesken jakautuukaan, jälki on vaikuttavaa. Tarinaan panostava seikkailu koskettaa ja laittaa ajattelemaan. Vaikka onhan alkoholismi tunnetusti sairaus jne, mutta silti minun empatiastani ei saa kuin G-kielen maailman pienimpään viuluun. Pelin jälkeen minulla on tosi paska fiilis, koska sen arkipäivän dramatiikka osuu ikävästi kohdalleen. Teemat ovat synkkiä, ajoittain jopa ahdistavia, ja lähestymiskulma aiheeseen on uniikki. Oliivina tonicvedessä Washington Post julkaisi niin diginä kuin printissä kehuvan, pitkän arvostelun Lydiasta, mikä ei ole lainkaan hassumpi saavutus! Juho joutuu ostamaan talveksi uuden pipon, jos vanha ei veny tarpeeksi. Alkoholistille alkoholi on ykkönen, lapsi ja muu perhe tulevat jossain kaukana perässä. Nopeana lukijana kliksuttelin pelin alle tunnissa läpi, ja silti minua ärsytti hitaus, jolla Lydia maleksi paikasta toiseen. örrimörrit ja karu todellisuus sekoittuvat kiinnostavalla tavalla
Nex Machinan ainoat suvantokohdat ovat valikoissa ja tappokaukaloiden välimaastoissa. Peli lunastaa The Death Machine -lisänimikkeensä, kyseessä on selkeä hatunnosto kolikkopelien aikakaudelle. Armoton vaikeustaso on rakennettu hyvin. Tarvis Jarvista Suomalaisen pelialan nestori on brändännyt itseään kymmenen viime vuoden ajan shootereiden suurlähettiläiksi. Lähestymistapa rytmittää toimintaa hyvin ja varmistaa, että koko ajan tapahtuu. Kaiken lisäksi peli näyttää ja kuulostaa erinomaiselta. Koska kyseessä on tuplatattiräimintä, klassinen Robotron vaikuttaa ilmiselvältä pohjalta hiilikopiolle. Nex Machina on pelinä kuin samettia: ohjaus toimii käytännössä täydellisesti, koko ajan tapahtuu ja paketti on saatu täydelliseen tasapainoon. Nex Machinan pelilliset esikuvat löytyvät Defenderin sijaan Jarviksen muusta tuotannosta. Nex Machina on Housemarquen paras peli. Nex Machinassa lintuperspektiivistä tiiraillun tuplatattiräiskyttelyn teesit hioutuvat huippuunsa. Perkelex Machina Rakenteen ohella myös vaikeustason tasapainottamisessa on onnistuttu hienosti. Helpoimmalla jatkomahdollisuuksia on rajattomasti, Arvosteltu: PS4 Saatavilla: PC Housemarque Ikäraja: 12 Nex Machina: The Death Machine Juho Kuorikoski. Housemarquen Nex Machina uhkaa tehdä konsolistani ex machinan, mutta sykkeen laskettua palaan aina takaisin. Toiminta on pilkottu yksittäisiin huoneisiin, joista matkataan seuraavaan, kun vastarinta on päästelty päivillä. Peli taiteilee jatkuvasti epätoivon ja onnistumisen välimaastoon pingotetulla trapetsilla. O lin jo ehtinyt unohtaa, mitä ragequit tarkoittaa. Nex Machina on paikoin suorastaan itkupotkuraivarimaisen vaikea peli, mutta se ei ole koskaan epäreilu. Kovimmankin tulihelvetin läpi löytyy aina reitti, mutta tie on yleensä kivetty kymmenillä uudelleenyrityksillä. Nex Machinan pelidesign rakentaa kuitenkin Robotronia seuranneen Smash TV:n päälle. Suomalaiset saivat suunnitteluapua itseltään Eugene Jarvikselta, jonka meriittilistaan kuuluu muun muassa Defender, josta Housemarquen PS4-debyytti Resogun imi suu napsuen vaikutteita. Nex Machina on kuin huono parisuhde, mutta hyvällä tavalla: se alistaa ja toisinaan pahoinpitelee henkisesti, mutta aina hyvää tarkoittaen. Jos peli olisi yhtään helpompi, se ei haastaisi. Siirtymät areenoiden välillä antavat pienen hengähdystauon refleksien terästämiseksi, ja sitten tappotyö taas jatkuu. Raivo on primääritunne ja se liittyy olennaisesti kesän suomipelihelmeen. Nex Machinan elämä alkoi koodinimellä Project Jarvis. 16 REX MACHINA Primääritunteet ovat joukko tunteita, jotka syntyvät ulkoisen pakotteen johdosta. Jos taas rahtusenkaan vaikeampi, se turhauttaisi. Toiminta on nopeaa, elämä halpaa, ruutu täynnä tulen ja tappuran laulua
Kolmanneksi viimeinen experienced-pomo oli minulle vaikein, sillä sen elkeet ovat laaja-alaisia ja monipuolisia. Siinä missä peukaloni jo pettää, wanha teknohörhön pääni jaksaa vielä ihailla hienoa audiovisuaalista pommitusta, jossa runsaslukuiset ja monipuoliset viholliset hajoavat kauniina ketjuina vokselipilviksi. Alkupään luotibaletti sujuu vielä isommitta ärräpäittä. Nex Machinassa on tarina, mutta ei sillä mitään väliä ole. Pataan ottaminen on harvoin näin lystiä ja siitä on jo aikaa, kun olen saanut pyssypeukaloni missään pelissä kipeäksi. 17 . Liiku, liiku, liiku, räiski, räiski, räiski. Onneksi edellinen elämä pudottaa asebonuksia kentälle, joten tsäänssit ovat mahdollisuuksia. Arcadetaivas, nimesi on Nex Machina. Vetävän visuaalisuuden kruunaa upea musiikkiraita, joka annostelee vertauskuvallisesta tippaKuoleman kuitatessa ruutu täytyy violetista. Masiinat teleporttaavat kentälle vaihtelevissa muodostelmissa yksi kerrallaan. Kenttädesign luottaa ahtaisiin areenoihin, joista pelastetaan ihmiset ja niitataan vastarinta ennen kuin siirrytään seuraavaan. Mitä kiharaisemmaksi homma menee, sitä enemmän sankari tarvitsee syöksyväistöä, jolla singahdetaan melkein kaikkien vaarojen läpi. Jos menetät zonesi edes sekunniksi, se on siinä. Vasen analogisauva ohjaa pelaajaa, oikea tuliluikun ampumasektoria. Ammu konemonsuja ja pelasta ihmisiä tiukasti rajatuissa, kompakteissa kentissä. Teleporttipaikat näytetään hetkeä ennen ilmestymistä tähtäimillä, mikä tekee kiperimmistä kentistä toimintapulmia, joissa ennakoiva liike on tärkeää. Petri Heikkinen 90 mikä helpottaa pelimekaniikan ja -tyylin opettelemista. TAUOTONTA TYKITYSTÄ Housemarquen ominta osaamista ovat jo Amigan Stardustin päivistä asti olleet klassiset räiskintäpelit ja sen huomaa: teknisesti vakuuttava Nex Machina on viimeisen päälle hiottu ja hengästyttävällä temmolla rullaava tuplatikkuräiskintä. Turpa soi repeatilla, mutta toistot valmentavat lihasmuistia kovempia vaikeustasoja varten. Puskurinapeista käytetään erikoistussaria ja singahdusta, jonka turvin voi kiitää liian tukalasta paikasta turvaan. Sex Machina Graafisesti Nex Machina ei fotorealismilla koreile, mutta ylhäältä kuvatuksi topdown-räiskinnäksi peli näyttää todella hyvältä. Nex Machina on niin vaikea kuin haluat sen olevan, mutta Experiencedin pitäisi olla tavallisen kuolevaisen läpäistävissä: huh, huh, todella nopean veteraanin kymmenen kolikkoa riittivät minulla vain ekan bossiin kaatoon. Kaikki pelin ympäristöt partikkeliefekteistä maastoihin rakentuvat samanlaisista pienistä avustaja-Aleksin sukunimikaimoista, joten kovassa ryllistyksessä ruutu on pullollaan kirkkain värisävyin koristeltua irtosälää. Ja sitten on vielä Master! Nex Machina on nopea, sulava ja erittäin intensiivinen tuplatikkuräiskintä. Grafiikka rakentuu vokseleista, kolmiulotteisista pikseleistä. Nyt vaaditaan herkkiä käsiä ja täydellistä keskittymistä. Vaikka Nex Machina ei VR-peli olekaan, pelaaminen sujuu hienosti PSVR päässä.. Ihmisten pelastaminen on vapaaehtoista, mutta mörrit pitää nitistää, jotta matka jatkuu. Ohjattavuuden siirtyminen selkäytimen jatkeeksi on eräs peliarvosteluiden kuluneimmista kliseistä, mutta Nex Machinan tapauksessa siihen on väkisinkin turvauduttava. Kentät jakautuvat kymmeniin saumatta toisiaan seuraaviin taisteluareenoihin ja kenttien kliimakseissa taistellaan luotihelvettimäisiä sfäärejä hipoja jänskiä bosseja vastaan. Kun ruudussa on tonneittain tavaraa ja liikkumatila kutistuu jatkuvasti, siinä on jotain alkuvoimaista, kun itsensä saa luovittua projektiilien välistä hengissä seuraavalle areenalle, missä sama kuvio yleensä toistuu. Sulavat kontrollit pitävät huolen siitä, että pelaaja on vastuussa etenemisestä, niin hyvässä kuin pahassa. Nex Machina on heti lähdössä vanha tuttu
Nyt tämä pitäisi enää saada paikallisen huoltamon nurkkaan hakattavaksi, jotta vanhan ja uuden liitto saisi sinettinsä. Tämä opettaa pelitaktiikkaa ja erikoisaseiden käyttämistä.” Julkaisun jälkeen verkkoon ilmestyi fotoshopattu versio Nex Machinan kolikkopelikabinetista. “Hän oli mukana luovana konsulttina, ehkä enemmän alkuvaiheessa, kun projektia pantiin käyntiin”, Kuittinen kertoo. Hyvää + Esimerkilliset kontrollit, presiis oikein tasapainoitettu vaikeustaso, näyttää ja kuulostaa nätiltä. “Aika erikoista on, että kahden pelin julkaisu meni näin lähekkäin toisiaan. Kuittinen kertoo, että tekijät halusivat luoda vaikutelman kokonaisesta maailmasta, jossa liikutaan paikasta toiseen. 18 . Huonoa – Vellihousuja saattaa hirvittää, sillä pelimekaniikka on pakko opetella. Housemarquen räiskintäpelien esikuvien isältä sai paljon vinkkejä itse toteutukseen, mutta päivittäiseen tekemiseen Jarvis ei osallistunut. “Olemme haaveilleet pitkään, että pystyisimme jotenkin kehittää myös kolikkopelipuolta, mutta on vaikea sanoa, olisiko tällaisille peleille ostovoimaa”, Kuittinen toteaa. kanyylista lisää adrenaliinia verenkiertoon. “Jotkut arvostelijat ovat löytäneet hänen kädenjälkensä joistakin yksityiskohdista, mikä ei ole yllättävää. Kun palaset yhdistetään, yksittäisistä osa-alueista kasvaa kokonaisuus, joka on helppo sisäistää, mutta vaikea hallita. Kyseessä on puhdas sattuma”, Kuittinen kommentoi. Nex Machina on upea modernisaatio 80-luvun hämyisten kolikkopeliluolien hittipeleistä. Meillä on hurjan pitkä jatkumo näissä peleissä, joten arcade-pelien teesit ovat pysyneet kirkkaina mielessä”, Kuittinen toteaa. “Pohjana on kahden ohjainsauvan varassa toimiva ohjattavuus, mutta se on vain pohjalla. Nex Machina: The Death Machine KAHDEN PELIN VUOSI Housemarquen toimitusjohtaja Ilari Kuittinen kertoo, että Nex Machinan vastaanotto on ollut paras mahdollinen. Tämä oli hyvin luontainen toteutustapa. Ei paljon tämän parempia arvosteluja voi odottaakaan. Takana on pitkä kehitystyö, sillä henkisesti Nex Machinan tekeminen aloitettiin jo vuonna 2014, varsinainen työ alkoi seuraavana vuonna. Kova hönkä jatkuu Matterfallin julkaisun jälkeen, sillä Housemarque on pannut jalalle kaksi uutta peliprojektia. Shootereiden shuurlähettiläille Suomen itsenäisyyden juhlavuosi tarjoaa nannaa, sillä elokuussa julkaistaan Matterfall-toimintaloikka, toinen Housemarque-peli tänä vuonna. Kuittinen kertoo, että mahdollista kolikkopeliversiota on mietitty, mutta kustannukset ja kapea asiakaskunta ovat pitäneet ajatuksen vielä toistaiseksi paperilla. ...mutta tuhoutuessaan meininki on kuin jenkkien itsenäisyyspäivänä. Meillä oli alusta lähtien selkeä visio, että teemme areenapohjaisen pelin, jossa jokaisessa ruudussa on omat tavoitteensa, jotka on täytettävä ennen kuin pääsee eteenpäin. Beamtron on hyvin, hyvin vihainen... “Jokaisella areenalla on oma pieni puzzlensa, joka pitää ratkaista. Raivokas pelitempo suodattuu hienosti audiovisuaaliseen kuvastoon. Välillä kamera siirtyy lintuperspektiivistä hahmon selän taakse.. “Monia Resogunin ideoita sovellettiin ja jalostettiin Nex Machinassa. Hänen työnsä on tietyllä tavalla kaiken pohjana.” Eräs tällainen yksityiskohta on areenoiksi jaettu kenttien rakenne, joka on selkeä laina Smash TV:stä. Me uskomme, että Nex Machina on moderni klassikko, joka ei tarjoa pelkkää nostalgiaa ja retroa, vaan olemme vieneet koko arcade-räiskinnän genreä eteenpäin”, Kuittinen toteaa. 92 Housemarquen tuorein tuplatikkutykittely on nykytekniikalla kuorrutettu, moderni kolikkopeli. Resogun modernisoi legendaarisen Defenderin, Nec Machina on puolestaan Robotronin ja ennen kaikkea Smash TV:n nykyaikainen versio. Defenderin ja Robotronin henki ovat Nex Machinassa konkreettisestikin läsnä, sillä pelin suunnittelutyöhön osallistui Eugene Jarvis, joka on paitsi Defenderin, myös koko tuplatattiräiskinnän isä. Tuplatattiräiskinnät ovat Housemarquen erikoisosaamista ja Nex Machinan parissa työskenteli sama tiimi, joka oli tehnyt Playstation 4:n julkaisupelieliittiin kuuluneen Resogunin parissa. Nex Machinan pistekeskiarvo on Housemarquen historian paras.” Hyvä vastaanotto ei ollut yllätys. Nex Machinan jokaisesta osa-alueesta on hiottu liki pitäen täydellisesti kokonaisuuteen istuva osanen. “Niiden kehitystyö alkaa toden teolla lomien jälkeen”, Kuittinen summaa. “Metacriticissa keskiarvo on 89 ja näyttää siltä, että tuossa se pysyykin
Edes niin perustason juttua kuin liikkumista ei selitetä missään vaiheessa kunnolla. Mutta yksinpeli on Tekkenissä yhtä mielenkiintoista ja järkevää kuin sitruunoiden varastelu. Tekken 7 Hyvää + Tekken. Heihachi päättää kaapata Mishima-Zaibatsu megayhtiön pojaltaan takaisin. Uusille pelaajille paketti on aika karvas: johdatusta peliin ja sen mekaniikkoihin ei itse pelistä löydy. Edes hahmojen liikelistat eivät listaa kaikkia liikkeitä, plus ovat osan ajasta pahimmillaan vielä harhaanjohtavia. Xboxversio sijoittuu ymmärrykseni mukaan jonnekin välimaastoon. PC ei saa esimerkiksi konsolien tapaan aiempien osien musiikkiraitoja käytettäväksi. Mikäli monimutkainen, monikerroksinen ja palkitseva taistelu kiinnostaa, on rautanyrkki paras tappelupeli muutamaan viime vuoteen. Korkeimman tason Tekken pohjautuu pitkälti hyvään ja nopeaan liikkumiseen. En ole saanut rautanyrkistä päähän tosielämässä, joten en tarvitse ohjeistusta tyyliin ”paina vasemmalle liikkuaksesi vasemmalle”, mutta Tekkenin liikkuminen on yhtä intuitiivista kuin legendaarisessa flash-pelissä QWOP. Tekkenin suurin ongelma on jämähtyneisyys ja kaikki muu kuin itse pelin ydin: taistelu. Tekken on kaikesta sitä ympäröivästä järjettömyydestä huolimatta maistuvaa tavaraa. 80 Rautainen tappelupeli, jonka riippakivenä on tuhat pientä taistelun ulkopuolista ongelmaa. Kaikki joutuvat selailemaan lunttilistoja nettiselaimissa sun muissa, joista asian voi tarkistaa. Kohta on pari kuukautta kulunut, eikä pätsistä ole PC:llä vieläkään mitään tietoa. Mikäli onnistuu blokkaamaan vihun megaheijarin, on oleellista tietää, millä kaikilla liikkeillä sitä voi rankaista. Tämä on sarjaa rakastaville puristeille mieleen, sillä peli pysyy kummallisuuksineen tuttuna iteraatiosta toiseen. Päivityksissä PC on myös laahannut jäljessä: julkkarin yhteydessä ilmestyi pätsi, joka muun muassa korjasi ladderia ja nettipeliä. Kuudenkympin mutkaan tulee helposti liian kovaa ja kohta pää taas helisee ja veri maistuu suussa. Oma aiempi Tekkenöinti on reilusti yli vuosikymmenen takaista ja opeteltavaa riittää, vaikka olen laittanut seiskaan jo nyt enemmän tunteja kuin mihinkään muuhun peliin koko vuonna. Peli ei sitä kerro. 19 RAUTAKUKKULAN KUNKKU Oi Tekken, koskaan et muuttua saa. Pärjäämisen eteen saa tehdä töitä enemmän kuin örkkipeonit ja Rihanna yhteensä. Tärkeimpänä syöttöviive komentoihin on alhaisempi, ja se vaikuttaa pelattavuuteen merkittävästi. Tai ei ainakaan niin kauan, kuin pelin tuottaja Harada on puikoissa. Kompromissi on tuntematon sana ja kaikki tehdään vaikeimman kautta. Ken on heistä kaunehin. Fiilispohjalla ja silmämääräisesti voi toki pelata, mutta niin voi ajaa ralliakin ilman nopeusmittaria. Oikea äksön löytyy ihmisten välillä, ei tarinan botteja hieromalla. Eriarvoisuus PC-version ja PS4-version välillä on kummallinen. Tai osaa. Uuden pelaajan on vaikea hypätä mukaan, kun seipääksi annetaan hammastikku jota olisi tarkoitus kasvattaa netin syövereistä löytyvällä salatieteellä. Mutta ainoastaan jos pystyy antamaan taisteluiden ulkopuoliset typeryydet anteeksi ja olla todellinen Tekken(n)isti. Isä-setä Haradan rautainen nyrkki Tekken ei nöyrry tai kumarru nykyajan hömpötyksille. Vaikka PC:llä oman musiikin soittaminen ei ole rakettikirurgiaa, olisi aiempien osien hyvien biisien tykittely ollut omiaan korvaamaan seiskan pahimpien tasojen dubstep-robottipieruja. Huonoa – Tekken, 10v vanha nettikoodi, matsien välissä tapahtuva odottelu. Oikein tehtynä hahmo liikkuu tavalliseen verrattuna triplasti nopeammin, jolloin etäisyyttä hallitsemalla voi pysytellä turvassa tai luoda itselleen suotuisia tilanteita. Isä Heihachi ja hänen poikansa Kazuya kantavat paholaisgeeniä, jonka tuomat edut eivät lopu yli-inhimillisiin supervoimiin ja taistelutaitoihin: se saa päänahan erittämään hiusgeeliä ja mahdollistaa mitä villeimmät stailaukset. Toisiaan kallioilta alas heitellyt kaksikko on jatko-osan myötä taas vauhdissa. T ekkenin yksinpeli on ollut osa osalta puhdasta tappelupelien tarinointia, joka koostuu lähinnä tahattomasta komiikasta ja täysin absurdeista juonenkäänteistä. Silti olen jumissa keltaisilla rankeilla. Metodi on siis sama, jolla valitaan Pelitin avustajakokouksen yhteydessä vuoden Nnirvi. Tulevaisuuden Japanissa se ei tapahdukaan haalimalla salakavalasti osake-enemmistöä, vaan pomoksi noustaan vetämällä onnistuneesti koko lafkan porukkaa turpaan aulasta alkaen. Jussi Forelius. Sisäsiittoisuuden sakeus ja sisäänpäin lämpiävyys on Joffrey Bieberin tasolla. Jää kysymysmerkiksi pysyykö peli elinvoimaisena näin tiukalla oppimiskäyrällä, vai ajautuuko se jo parin kuukauden päästä sen saman pienen porukan huviksi, joka on pelannut Tekkeneitä viime vuosituhannelta asti. Tutoriaalin puutteen voi jollain tasolla vielä ymmärtää, mutta täysin oleellisen tiedon puute on anteeksiantamatonta. Tekken kantaa turhan ylpeästi täysin järjettömiä vanhoja päättömyyksiä. Vastaavasti PC-versio on teknisesti selkeästi parempi kuin serkkunsa pleikkarilla. Jos joidenkin liikkeiden puuttuminen listauksesta on ehkä hieman nillittämistä, niin framedatan puuttuminen on täysin järjetöntä. Jotta voi liikkua nopeasti taaksepäin, tulee pelaajan syöksähtää taaksepäin, jonka animaatio pitää perua sopivalla ajoituksella askeltamalla sivusuunnassa, jonka animaatio perutaan sekin muutaman framen jälkeen syöttämällä taas uusi komento
Street Fightereista tuttu demoninen Akuma on onnistuttu tuomaan omana itsenään Tekkenuniversumiin ilman vakavia hylkimisreaktioita. Sarjan uusin edustaja ei tee poikkeusta. Hyvin kulunut konsepti Tappelupelien kohdeyleisöön kuuluu monen tyyppisiä ja tasoisia pelaajia, kaikkien pitäminen tyytyväisenä on lähestulkoon mahdotonta. Kaiken lisäksi merkittävä osa tuttujen hahmojen liikesarjoista on pysynyt muuttumattomina. Taitojaan voi hioa kunnes hahmojen liikkeet muuttuvat oman henkilökohtaisen tyylin ilmaisuiksi. Erikoisiskut voi tehdä myös vastustajan hyökkäysten läpi. Tuntuu oudon tyydyttävältä pystyä tekemään lihasmuistin pohjalta samat Hwoarangin potkukombot, jotka opetteli vuosikymmen aikaisemmin. 20 SYY TAISTELLA Tekken 7 muistuttaa, että perhe on edelleen pahin. Viimeisiään vetelevän hahmon hyökkäykset ovat hieman tavallista tehokkaampia. Pelimekaniikoissa riittää syvyyttä. Tekken on onnistunut tasapainottelemaan kahden ääripään välillä kilpailijoitaan paremmin koko 23-vuotiaan historiansa ajan. Koska ne eivät keskeydy oman hahmon ottaessa vahinkoa, ovat ne erityisen hyödylliArvosteltu: PS4 Saatavilla: Win, Xbox One Bandai Namco Games Versio: Myynti Ikäraja: 16 Tekken 7 Markus Rojola Pelissä on yli 30 toisistaan selkeästi erottuvaa, mutta tasaväkistä hahmoa, joiden joukosta löytyy jokaiseen tyyliin sopiva vaihtoehto. Lisäpaineita toivat vanhan vastustajan, Capcomin, hienoinen kompurointi Street Fighter V:n kanssa viime vuonna sekä uudemman haastajan, NetherRealmin, menestys Injustice 2:lla vain muutama viikko ennen Tekken 7:n julkaisua. Toiset haluavat vain naureskella hölmölle tarinalle, rämpyttää näppäimiä ja katsoa mitä tapahtuu. Taistelun on oltava tarpeeksi monipuolista miellyttääkseen hardcore-ydinjoukkoa pelin koko elinkaaren ajan. Kaziyan suhde omaan poikaansa ei ole sen lämpimämpi.. Perusseikkoja ei lähdetty turhaan muuttamaan. Tällä kertaa raivoissaan voi tehdä myös helposti suoritettavia ja näyttäviä Rage Artsekä vähän haastavampia, mutta taktisempia Rage Drive -hyökkäyksiä. Epätoivoiset hyökkäykset vievät onnistuessaan noin kolmanneksen vastustajan elinpalkista ja parantavat mahdollisuuksia kääntää lähes varmalta näyttänyt tappio viime hetken voitoksi. E dellisestä täysimittaisesta Tekkenistä on ehtinyt kulua jo puoli vuosikymmentä, joten odotukset sarjan uutta osaa kohtaan olivat korkealla. Toisaalta merkittävä osa sen iskusarjoista on niin helposti ja nopeasti omaksuttavissa, että kynnys opetteluun ei nouse liian suureksi edes vasta-alkajille. Valtaosa on entuudestaan tuttuja, mutta mukana on myös joukko uusia kasvoja. Jälkimmäisiin lukeutuvat muun muassa pieni, mutta pippurinen Josie, harkitsevainen Shaheen sekä popsensaatio Lucky Chloe. uusien kustannuksella, mutta Tekken 7 tasoittaa taisteluareenaa pienillä ja vähän suuremmillakin uudistuksilla. Jokainen näppäin on edelleen sidottu yksittäiseen raajaan, torjunta tapahtuu automaattisesti hahmon peruuttaessa tai ollessa liikkumatta ja erikoisliikkeet vaativat suuntaja toimintanäppäinten yhdistelmiä. Tällaisen ratkaisun olettaisi suosivan vanhoja pelaajia Heihachia pidetään huonona isänä, mutta lasten kasvattaminen on rankkaa kahdenkin vanhemman voimin. Bandai Namco ei valitettavasti onnistu täysin välttämään edellisen tekemiä virheitä eikä tavoittamaan kaikkia jälkimmäisen huippuhetkiä, mutta kokonaisuutena Tekken 7 on kuitenkin sen verran vahvaa tekoa, että se pistää haastajansa polvilleen ainakin hetkittäin. Mikäpä minä olen yksinhuoltajaa kritisoimaan. Häviö raivostuttaa, hadoukenit eivät Merkittävin uudistus liittyy jo Tekken 6:ssa esiteltyyn raivotilaan, joka aktivoituu hahmon energian käydessä vähiin
Nostalgiaähkyn varmistavat aikaisempien pelien tarinavideot ja konseptitaiteet. Tavalliset ottelutkin edistyivät iskujen vaihtoon vain joka toisella yrityksellä. Vaihtelua tuovat erikoismatsit, jossa taistelijat liikkuvat tuplanopeudella tai tekevät kaksinkertaista vahinkoa. Uudistukset on selvästi tehty striimaajat mielessä, sillä ne tekevät otteluista entistä nopeampia, aggressiivisempia ja dramaattisempia. VRlasit päässä voi tapella ainoastaan yksinkertaisessa harjoituskentässä tai tutkia hahmomalleja. Huonoa – Nettipelin luotettavuus. Juonen läpäisy avaa omat tarinakappaleet lähes kaikille hahmoille, mutta ne koostuvat ainoastaan yhdestä ottelusta ja lyhyestä videosta. 21 siä rämpyttäjiä tai samaa hyökkäystä spämmääviä vastustajia vastaan. Puolivälin jälkeen sekä oppimisettä v-käyrä nousevat samaa tahtia. Lisäherkkuna PS4-versio sisältää jokaisen Tekken-pelin soundtrackit, joiden kappaleista voi halutessaan koostaa omia soittolistojaan. On melkein mahdotonta kuvitella hakkaavansa tattia esimerkiksi bileräpin tahtiin. Lumihiutaleita Tekken 7 julkaistiin alun perin japanilaisissa pelihalleissa jo pari vuotta sitten ja tämä näkyy pelin grafiikoissa. Harmaahapsisen Heihachin ja tämän pojan Kazuyan välinen vihanpito on toiminut tarinan punaisena lankana sarjan alusta asti. Saippuaoopperaa japanilaisittain Peli alkaa muutaman tunnin mittaisella tarinatilalla, joka toimii samalla laajennettuna tutoriaalina. Tarinan jälkeen tarjolla on ainoastaan perinteiset harjoitusja arcadetilat, joista jälkimmäinen on vielä entistä lyhempi. Häviäjät häviää Moninpelitiloja ei ole myöskään kuin muutama, mutta toiset pelaajat takaavat, että vaihtelua riittää yksinpeliä enemmän. 85 Tekken potkii edelleen lujaa. Isä pudotti nuoren poikansa kalliolta, joten jälkikasvun katkeruuteen on syynsä. Se on harmi, sillä eritoten uusista hahmoista haluaisi tietää enemmän. Mätkintöjen kuningas ei suostu luopumaan kruunustaan ilman tappelua. Monipuolisen taistelijajoukon täydellinen hallinta vie aikaa. Tarinaan on sisällytetty kohtauksia edellisistä peleistä ja ”yllättäviä” henkiinheräämisiä on niin paljon, että niistä saisi juomapelin. Sarjan seitsemäs osa paljastaa vihdoin, miksi Heihachi päätyi viemään vanhan kansan kasvatusmenetelmät äärimmilleen. Pomotappelut ovat oma lukunsa. Peli kertoo vastustajan yhteyden tason, joten lagisimmat matsit on helppo välttää. Kivana kikkana välivideot sulautuvat suoraan tappeluihin. Yksinpelitilojen vähäisyys. Adrenaliinipiikin antavana yksityiskohtana erän päättävät iskut näytetään hidastettuina, mikäli molempien ottelijoiden energiat ovat vähissä. Visuaalista ilmettä piristävät kuitenkin mahdollisuudet muokata hahmojen ulkoasua. Batman ja kumppanit ehtivät innostua liian aikaisin. Tarina keskittyy pääasiassa Mishiman suvun jäsenten tunnetusti vaikeisiin perhesuhteisiin. Raivohyökkäykset eivät ole kuitenkaan varma tie voittoon. Tekken 7:n yksinpeli on totuttua vaatimattomampi. Siinä pelaajaa vastaan asettuu loputon määrä tekoälyn ohjastamia, usein naurettavasti pukeutuneita vastustajia. Hyvää + Hahmojen tasapainotus. Katarina vähät välittää pandojen lisääntymisvaikeuksista.. On kammottavaa katsella vastustajan täpärästi väistävän näyttävän kierrepotkun ja voittavan matalalla läpsäisyllä. Eritoten rankattuihin matseihin oli vaikea saada vastustajaa. Jokaisesta voitosta palkitaan pelin sisäisellä valuutalla ja aarrearkulla, josta paljastuu satunnainen kosmeettinen varuste, kuten ylisuuret aurinkolasit tai vyötäröllä kannettava uimarengas. Nettipeli ei valitettavasti toiminut vielä julkaisuviikolla kovinkaan hyvin. Pitkäikäisen pelisarjan uusin osa saa veteraanit tuntemaan olonsa kodikkaaksi sekä uudet tulokkaat tervetulleiksi. Muita pelaajia löytyi aina muutaman minuutin välein, mutta yhdeksän kertaa kymmenestä yhteys katkesi syystä tai toisesta. Tekken 7 juhlistaa sarjan menneisyyttä siirtämättä kuitenkaan huomiotaan pois tulevasta. Uhn tiss uhn tiss Äänimaailmasta ei sen sijaan löydy juuri moitittavaa. Kampanjassa on kuitenkin omat ongelmansa. Klassiset äänitehosteet ovat edelleen täyttä timanttia ja ääninäyttely on hoidettu kunnialla tarinatilan aneemista kertojaa lukuun ottamatta. Ongelmana oli se, että tämä sulki turnauksen välittömästi myös muilta pelaajilta ja palkinnot jäivät jakamatta. Pelistä löytyy myös PSVR-tuki, joka ei kuitenkaan tuo pelikokemukseen mitään lisäarvoa. Itsestään voi tehdä uniikimman nettipelejä varten vaihtamalla esimerkiksi iskuista syntyvien efektien värejä ja jopa energiapalkkinsa ulkonäköä. Ikävä kyllä turnauksia ei voi kuitenkaan järjestää offlinessa. Päätarinassa ei myöskään nähdä kuin kourallinen pelin hahmoista. Ei kai tässä vielä kaikki. Palkinnot ovat enimmäkseen turhaa höttöä, mutta, koska ottelut ovat nopeita ja voittoputkea on hauska kasvattaa, on vaikea vastustaa kiusausta pelata vielä yksi matsi lisää. Viimeistään John Rambon näköiseksi muokatun Miguelin näkeminen voitti minut puolelleen. Rumaksi sitä ei voi väittää, mutta aikaisempien pelien perusteella olisi veikannut Bandai Namcon pikemminkin ylittävän kuin alittavan odotukset. Toisaalta tappelupeleissä graafisen loiston edelle nousee aina hyvä pelituntuma eikä sen suhteen tarvitse pettyä. Pelaajat voivat järjestää myös omia pieniä, 4–8 pelaajan välisiä turnauksia, joiden voitosta on tarjolla iso nippu Tekken-seteleitä. Erilaisia asuja, asusteita, varusteita ja hiusmalleja on niin naurettava määrä, että niistä on vaikea olla innostumatta edes hieman. Turnaukset olivat varmin tapa päästä pelaamaan, mutta niissä ongelmaksi koituivat murjotut egot: turnausta isännöinyt häipyi paikalta heti koettuaan tappion. Samat vastustajat täytyy päihittää aivan liian usein. Taitojen kehittymisen huomaa kuitenkin nopeasti, joten liikkeiden opettelu myös palkitsee. Rage Art -animaatiot ovat näyttäviä, mutta niihin kyllästyy nopeasti. Niitä voi yrittää vain kerran ja ne on suhteellisen helppo torjua. Erilaiset minipelit sekä beat ’em up -tyylinen Tekken Force puuttuvat kokonaan. Mutkattomat perusmekaniikat toimivat edelleen ja niiden ympärille rakennetut uudet hyökkäystavat pitävät pelattavuuden tuoreena. Netin kautta onnistuvat sekä tavalliset että rankatut matsit. Musiikit ovat sarjalle tyypillistä teknojyystöä, joka kävi tylsäksi jo vuosia sitten, mutta toisaalta se on osa Tekken-kokemusta. Tekkenin moninpeli on siis hauskinta edelleen samalta sohvalta pelattuna. Tilanne ei näyttänyt juuri parantuneen pari viikkoa myöhemminkään. Ydinmekaniikat eivät ole vanhentuneet tippaakaan. Hyvällä tavalla järjetön juoni viihdyttää. Onneksi Treasure Battleksi kutsuttu pelimuoto pelastaa paljon
Legendaarisista pahiksista kekkereihin osallistuvat muun muassa Poison Ivy ja ykkösessä kuollut Jokeri, joka esiintyy Scarecrown kaasujen luomana hallusinaationa. Siirrä bisneksesi sienipilveen! Supersankariteeman kivasti istuva, överiksi vedetty juoni ei säästele paukkuja. Nelisen tuntia iisimmälläkin tasolla kestävä, runsaslukuisten leffapätkien siivittämä juoni käy läpi Bättiksen ja Teriksen ohella suurin piirtein kaikki DC-sankarit. Monipuoliset erikoisliikkeet ovat padiystävällisiä, sillä suurin osa niistä kaipaa vain kahta pääilmansuuntaa plus yhtä namiskaa. Supervoimien lypsäminen on estetty kahdella energiasysteemillä. Mitä tehokkaampi liike, sitä useampi sekunnin kymmenys valmiusasentoon tai loikkaan menee, Arvosteltu: PS4 Saatavilla: Xbox One NetherRealm Studios/ Warner Bros. Näppäinyhdistelmät ovat samantyylisiä kaikilla, joten niitä on aavistuksen vaikea muistaa, jos suosikkihahmoja on kourallinen. Itsensä Ed Boonin ohjaama Injustice 2 olisi muuten mortalkombatmaisen brutaalia ryminää, mutta sisäisesti ja ulkoisesti värikkäät DC-supersankarit eivät läträä verellä. Kamppailijoilla on kaksi palkkia kestopisteitä ja palkin loppumista seuraa lyhyt tauko. Telkkarisarjaja leffamaineen myötä osansa parrasvaloista saa Supergirl, Wonder Woman, Green Arrow ja Flash. Ensimmäisen Injusticen jäljiltä Batman ja Teräs, sori, Superman, ovat vihamiehiä, mutta maailmanlopun edessä ei ehdi tappelemaan. Ainakaan kovin paljon. Yhden namiskan helpon superin, kuten Black Canaryn kipakan kirkaisun, puhti kertyy odottamalla. Sarjakuvissa DC, tv-sarjoissa ja elokuvissa Marvel, joten pattitilanne ratkaistaan mättöpeleissä. Meganiitin, kuuppaanottokatkojen ja perusiskujen voimaversioiden kuluttama ruuti kertyy mättämällä ja turpiin ottamalla. Sankarit ja roistot tietysti lyövät ja potkivat, jokainen eri tavalla, mutta meta-ihmisten todelliset, hahmoon sopivat erot ilmenevät parhaiten heitoissa, spesiaalija supervoimaiskuissa. Jos matsi alkaa rumasti, matsi yleensä päättyy rumasti. Tietoa raa’an darwinistisesti keräävä Brainiac aikoo tuhota koko maan yhdellä digiloikalla. Brainiac digitoi maailmojen parhaat palat pääkalloaluksensa muistipankkeihin ja deletoi loput atomeiksi. Marvelin hemmot ovat Capcomin ihan hyvien mätkeiden vakiovieraita, mutta DC-universumin kaverit ovat harvinaisempaa hakkausherkkua. Ottelijat eivät starttaa uudestaan nollasta, sillä erävoittajan puhti säästyy seuraavaan erään. En tiedä, mutta ainakin siitä saisi älyttömän hyvän elokuvan! M utta jos Marvel ja DC tappelis, kumpi voittais. Normihyökkäyksiin ei tietysti voikaan jättää hirveästi supersankariutta, sillä tyystin eri sarjoissa painivia tyyppejä täytyy tasapuolisuuden vuoksi tasapäistää liikkeiden ja osumien voiman osalta, eihän siis niinq oikeesti Catwoman voita Green Lanternia. Pitkän kantomatkan hyökkäysanimaatiot siirtävät kohdetta joskus vähän hölmösti, mutta muuta valittamista näin Pete Perusmätkijän näkökulmasta liikevalikoimasta on vaikea löytää. Hain tasoitusta useimmiten kaikki neljä spesiaalipalkkia kerralla uhraavalla megahyökkäyksellä, joka on hykerryttävän teatraalinen: Batman kiskoo uhrin bathävittäjän bat-vaijerilla pilvien tasalle, pudottaa kohteen ja ampuu häntä syöksyssä bat-tykillä. Tilanteen tasoitukset ovat silti mahdollisia, sillä kuonoon ottaminen kerää spessuenergiaa nopeasti. Komeita kohtaamisia Kolmen näppäimen perusiskujen ohella vastustajia kurmotetaan lähietäisyyden heitoilla, supervoimilla ja taustaliikkeillä, joissa käytetään jotain taustaelementtiä hyökkäykseen: viskaa roskalavalla tai heilauta nyrkkeilysäkkiä päin naamaa. Moninpeli: 2 Hinta: noin 60 € Injustice 2 Petri Heikkinen Supervoimat ovat miellyttävän erilaisia huomaa Harley Quinnin punkkarihyeena.. 22 SUPERLUOKAN SOTURIT Jos Teräsmies ja Lepakkomies tappelis, kumpi voittais
Loputon multiverse tarjoaa yksinpelille tukevan perustan, mutta todellinen addiktio rakennetaan roolipelimäisellä ja kattavalla loottisysteemillä. Rajattomat universumit Vaikka juonimoodi on mätkintämittapuulla melkoinen eepos, yksinpelin pitkäjänteinen sisältö kaivetaan multiverse-tilasta. Huonoa – Pitkän kantaman osumissa animaatiot toisinaan bugaavat. Vastustajien uusien asujen ohella meininkiä piristetään lukuisilla kenttämuuttujilla, kuten säännöllisin väliajoin sähköistyvällä maanpinnalla tai pyörivällä peliruudulla. Rankatuissa otteluissa sain useimmiten pataani, mutta en ihan aina, yay, sillä tyystin ylitai alitasoisen vastustajan skipaamisesta ei rangaista. Hyvää + Todella näyttävät ja supersankarimaiset matsit. Diginukkejen vaatettaminen on aina lystiä, muistan kun DOA:ssakin vedin satoja matseja vain saadakseni tytöille uudet vetimet. Kontrollit ovat aloittelijaystävälliset, mutta veteraanien käsissä ne taipuvat moneen, mikä sementoi Injustice 2:n paikan kaksintaistelumätkintöjen terävimmässä kärjessä. 5-10 sekunnin clashissa kamera zoomaa tappituntumalla äheltävien ja one-linereita vaihtavien sankarien naamoihin. Tai sitten ei kulu, sillä kyse on vedonlyönnistä, jossa energiaa uhrataan salaa ja voittaja palkitaan clashin aloittajasta riippuen lämänä tai lisäkestopisteinä. Spessuenergiaa kuluu hyökkäysten tehoversioiden, supervoimien ja cancelien ohella näyttävään clashiin. Vaikka homma hoituu padilla, liipasimien runsaan käytön myötä viihdyin paremmin arcadetikun jatkeena. Areenoilla on eri alueita, joiden välillä siirrytään seinien läpi selkä edellä lentämällä.. Siis mätkinnöissä DC päihittää Marvelin, vaikka ero ei olekaan huimaava. Hahmojen pitää tietysti olla tuttuja puolin ja toisin, sillä tuntemattomia iskuja vastaan on vaikea puolustautua. Tuntuvaan lagiin törmäsin vain harvoin, eikä se vaikuttanut lopputuloksiin. Tuttuun tapaan nettipelissä suosikkihahmojen terävimpien hyökkäysten on syytä olla selkäytimessä. Vastaliikkeiksi luonnehdittavat cancelit, kuten ripeät ylösnousemukset ja kombojen katkot, eivät onnistu tuurilla. Tasoetapit, kaikki moodit huomioivat päivätavoitteet ja multiversen matsikokonaisuudet palkitaan loottikuutioilla, joista irtoaa vähintään kaksi hahmojen kustomointiesinettä viiteen osa-alueeseen, kuten päähän, vartaloon, käsiin ja jalkoihin. Multiversessa Batmanin Mother Eye -tietokone etsii jatkuvasti vaihtoehtoisia Maa-planeettoja, joissa on useita vähintään kolmen kamppailun mittaisia nujakkakokonaisuuksia. 23 joten niiden torjuminen ei ole vaikeaa. Ennen pitkää osista koostuu kokonaisia pukuja, mutta yhdistelmät ovat vapaita. Tekoälyn taso on nähtävissä ennakkoon, joten liian pahaan paikkaan ei ole pakko tunkea. Multiverse-Maat ovat tarjolla korkeintaan muutaman päivän, joskus vain tunteja. 91 Komea ja sujuva DC-supersankarimätkintä, jonka yksinpeli säilyy poikkeuksellisen pitkään mielenkiintoisena laajan loottisysteemin ansiosta. Hahmokaarti vaikuttaa moninpelin perusteella riittävän tasapainoiselta, sillä vaikka sain turpiini, sain turpiini aina eri hahmoilta, enkä, Ken tietää, kymmeneltä Ryulta. Lyödäänkö vetoa voittajasta. Vauhdikaassa ja komeassa Injustice 2:ssa on mahtavan supersankarimainen tunnelma, ikään kuin pelaisin jatkuvasti näyttävän toimintarainan huippukohtia. Pääsin nopeasti perusblokkailuun mukaan, mutta canceleissa ajoitustreeniä riittää pidemmäksi aikaa. Kun tuunauspalikoihin ynnätään vielä erilaiset paletit, joka hahmon viidelle eri talletuslokerolle tulee ennen pitkää käyttöä. Multiversessä tasot ja uudet releet parantavat hahmon ominaisuuksia, muualla ne ovat kosmetiikkaa. Suhteellisen vaivattoman liikesetin myötä pärjääminen edellyttää onneksi enemmän ajoitusta ja oikeaa etäisyyttä kuin monimutkaisien erikoishyökkäysten opiskelua. Jokainen matsi palkitaan krediiteillä, profiilin ja hahmon kokemuksella
Muissa peleissä aikaisemmin esiintyneet kaverit ovat tylsästi Ryun ja Kenin muunnelmia, eivät tyystin uusia naamoja. Hadon tie saattaisi olla viihdyttävä välipala, jos liikkeiden seuranta olisi tehtävän vaatimalla tasolla nyt mieleen nousee vain ikäviä Wii-muistoja. Ultraan on lisätty heittojen vastaliikkeet ja yleistä liiketasapainoa on sorkittu, mutta satunnaisella Street Fighter II -kokeArvosteltu: Switch Capcom Moninpeli: 2 Ikäraja: 12 Ultra Street Fighter II: The Final Challengers Petri Heikkinen muksellani en pysty niiden merkitystä analysoimaan. Elävä legenda 90-luvun alusta saapuu Switchille lopulliselta kuulostavana Ultra Street Fighter II: The Final Challengers -painoksena. Modernin kaksintaistelugenren esi-isää on päivitetty useasti neljännesvuosisadan aikana, minkä ansiosta se on edelleen kaikin puolin pätevä mätkintä. Co-op-kaksinpeliä makustellaan uudessa buddy battlessa, jos rökitetään bosseja kahden kamppailijan voimin. Ken Ruykuttaa, häviää Jonneille lyhyt kertaus: Street Fighter II:n kamppailijoiden hyökkäykset käyttävät Capcomin sittemmin standardiksi muodostunutta kuuden näppäimen systeemiä: kolme lyöntiä ja kolme potkua, heikosta ja nopeasta hitaaseen, mutta vahvaan niittiin. 17 tutun katutappelijan rinnalla Ultrassa nähdään Evil Ryu ja hupaisasti nimetty Street Fighter -debytantti Violent Ken. Lyhyt buddy battle on nopeasti nähty. Klassikkoa ei toisaalta voi varomattomasti sorkkia uusilla tyypeillä. Homma joka tapauksessa toimii. Kaikkia Street Fighter -kaanonin hahmoja ihaillaan erilaisissa piirrosposeissa myös pakettiin kuuluvan SF20: The Art of Street Fighter -taidekirjan digipainoksessa. Liikkumisesta ei tarvitse huolehtia: ammu hadoukeneilla, lyö ja torju, siinä se. Kaveripeleissä miniohjaimet eivät haittaa, koska molemmilla on sormet solmussa. Spesiaalit, kuten Ryun legendaarinen hadouken -energiapallo, vaativat tarkkoja neljännestai puolikaaren koukaisuja suuntaohjaimella. 24 HADOUUUKEN! Pienellä tuunauksella mätkintäklassikoiden parasta ennen -päivämäärä siirtyy loputtomasti tulevaisuuteen. Wiin paluu Paikallisessa kaksinpelissä Switchin padinpuolikkaat toimivat yllättävän hyvin, sillä liipaisimien ansiosta näppäimiä on juuri riittävästi. Rankatuissa matseissa vastaan lappaa yleensä mustan Palettieditorilla hahmoista voi tehdä melkein minkä värisiä tahansa. V ain harva videopeli kestää aikaa ja vertailua uusiin tulokkaisiin yhtä hyvin kuin Capcomin Street Fighter II -mätkintä. Vakavampiin koitoksiin tarvitsen kunnon arcadetikun tai vähintään Pro-padin. Ryun tähdittämässä liikepelleilyssä padinpuolikkailla apinoidaan erikoisliikkeitä, joilla kurmotetaan Bisonin kätyreitä. Hypyt ja kyykkäykset tuovat helposti lisää iskuvaihtoehtoja. Uusintajulkaisuissa hankinnan tärkein motivaattori on nettipeli, sillä muinaisten mätkintöjen yksinpelimuodot käyvät lähinnä treenistä. Spessut tosin onnistuvat enemmän onnella kuin taidolla, sillä raavaan miehen kourissani padit ovat turhan pieniä mätkintään. Niin, ne viimeiset haastajat. Ultran omituisin bonus on The Way of the Hado -3D-minipeli, jolla ei ole mitään tekemistä Street Fighter II:n kanssa. Liikekikkailu on niin nolkytlukua.
LyhyenHori Fighting Stick Mini läntä johto ei minua häirinnyt, sillä arcadetikkua ei ole tarkoitettu sohvapelaamiseen: klappipöytä telkun eteen ja menoksi. Karmea lagailu ehkä vielä korjataan, ehkä ei, aina voi toivoa. 77 Viihdyttävä pala mätkintähistoriaa, jota laginen nettipeli yrittää kampittaa. Minua tarkat ja asialliset HD-hahmot eivät ole koskaan häirinneet. Oikeasti wanhana pelimiehenä siedän hyvin lagia, mikä varmasti lisäsi voittojeni määrää, kun nykiminen pilaa kaverien spessut. Kytkimet kliksuvat äänekkäästi, mutta toisaalta niiden aktivoitumista ei tarvitse arvailla. Käyttisnäppäinten rivissä sijaitsevalla PS4/PS3-kytkimellä valitaan konsoli.. Testasin tikkua pääasiassa Injustice 2 -supersankarimätkinnällä, missä se paransi spesiaali-iskujen suoritusvarmuutta huomattavasti. Ei ihme, että väkeä oli linjoilla jo kesäkuun alussa aika vähän. Animaatioon määrään ei ole puututtu. Mikrokytkintikun tuntuma on terävä ja tarkka. Fighting Stick Mini tekee sen minkä lupaa: mätkintöjä on Horin joykkarilla huomattavasti helpompi ja mukavampi pelata. Ultra Street Fighter II: The Final Challengers on harmillisen ristiriitainen julkaisu. Päivitetystä grafiikasta voi toki olla montaa mieltä, pyhäinhäväistys, Ken ties. Kytkimien kestosta en tosin parin viikon perusteella uskalla luvata mitään. Siksi että suurin osa mätkintäpeleistä käyttää kuuden tai useamman hyökkäysnäppäimen systeemiä. Alkuperäisen matalan tarkkuuden pikseligrafiikan ja autenttisen 4:3-ruudun lisäksi Ultra tarjoaa Xbox 360/PS3-versioissa debytoineita HD-tason kamppailijoita ja taustoja 16:9-kuvasuhteella. Mätkintöjen ohella tikulle erinomaisesti sopivia lajityyppejä ovat klassiset 2D-räiskinnät, -tasoloikat ja retrohtavat indie-tapaukset. Petri Heikkinen PS4, PS3 Valmistaja: Hori Hinta: noin 40€ TIKUSTA HORINAA Arcadeluolien hämärissä syntyneet mätkinnät kaipaavat arcadetikkuja. Vielä kerran fiiliksellä: Hadouuuu-ken! Mutta vain kaveriporukalla, jolloin lagi on kaikille sama. Kyllä niillä pelaamaan pystyy, mutta oikeasta joystickista saa selvää etua. Hori Fighting Stick Mini on budjettiluokan kompromissi kalliiden arcadetikkujen hallitsemille markkinoille. Huonoa – Todella rumasti lagaava nettipeli. Spesiaalit vaativat tarkkaa suuntien nitkuttelua, mihin padin pienten kontrollien ominaisuudet ovat riittämättömiä. Vaikka pyöreät näppäimet keinuvat ja liikkuvat koloissaan, toiminnan tiimellyksessä sitä ei huomaa. . Käyttiksen hallinta sujuu normaalisti PS-, optionja share-namiskojen ansiosta. . 25 vyön katutaistelijoita, kasuaalipuolella jopa voitin useammin kuin hävisin. Lagi vaihtelee jo yhden matsin kuluessa vähäisestä kaameaan tökkimiseen, vaikka haun pitäisi kaivaa vastustajat samalta alueelta. Switchin pikkuruudulla tykästyin alkuperäiseen graffaan, mutta telkkarissa pikselit kasvoivat liian suuriksi ja siirryin mieluummin HD-näkymiin. . Virran ja komentojen kulku hoidetaan 2,5 metrin USB-piuhalla, mikä pitää hinnan alhaisena. Fighting Stick Mini on mainio ohjain, etenkin kun suhteuttaa tikun kevyen muovirakenteen ja näppäintekniikan edulliseen hintaan menestys nettimatseissa ei jää ainakaan Horin tikusta kiinni. Hahmojen naamat ja mittarit näkyvät aina HD:nä. Hyvää + Kaksintaistelumätkinnän legenda jaksaa edelleen painaa. Kovissakaan turpäkäräjissä Hori ei vaeltanut kuin sentin pari. Street Fighter II on pala videopelihistoriaa ja erinomainen 2D-mätkintäpeli, myös Switchillä, ja epämääräisten bonusmoodien taso sinällään on yhdentekevää, mutta nettipelin kompurointia en voi katsoa läpi sormien. Horin ohjaimessa on pallopäinen tikku ja kahdeksan pleikkakuviot plus liipaisimet kattavaa toimintonäppäintä, mikä riittää mille tahansa mätkeelle. Horin arcadeohjain toimii luonnollisesti missä tahansa pelissä, joka ei tarvitse analogitatteja mihinkään tärkeään toimintoon. . Pikku tappelutikku pärjää yllättävän hyvin. Säästöt tuntuvat myös kotelon kevyessä rakenteessa, mutta pohjan nurkkien pienet kumitassut pitävät ohjaimen napakasti paikallaan, kun kädet ovat rungon päällä. Ergonomiasta ei ole naputtamista, sillä kädet laskeutuvat mukavasti ohjaimen päälle ja metallivartinen tikku on tarpeeksi kookas. M iksi hankkisin laadukkaiden nykypadien rinnalle vielä arcadetyylisen joystickin
Äimistelin Sonyn harmaan laatikon Wipeoutia, huikean vauhdikasta ja ah, niin sulavaa scifi-kaahailua, jonka ennenkuulumaton klubimusiikki ja The Designer’s Rebublic -grafiikat veivät suoraan viileyden ytimeen. 4-8 kisan sarjoissa jouduin välillä nielemään ylpeyteni ja absorboimaan muutaman aseen viimeisellä kierroksella, että selviArvosteltu: PS4 Clever Beans/ EPOS Game Studios/ Sony XDev Moninpeli: 2-8 Wipeout Omega Collection Petri Heikkinen Aseita ei kannata liiemmin pantata, sillä uutta ei saa ennen edellisen laukaisua.. Vaikka aseiden ja kilpa-ajon yhdistelmä on aina kaksipiippuinen juttu, räimintä on tärkeä osa Wipeoutia. Lämän lisäksi kunnon osuma hyydyttää menon hetkeksi, jolloin sijoitus tippuu usein sijan tai pari. Mutta brittitiimin hajoamisesta syntyi R8 Gamesin Formula Fusion, eikä Sonykaan itse Wipeoutia hylännyt: vauhdikas rakettirekiralli debytoi PS4:lla kokolelmalla Wipeout Omega Collection, jonka jäsenet ovat PS Vitan Wipeout 2048, PS3:n Wipeout HD ja Wipeout HD Fury. Jättimäisten hyppyrien alastuloissa pohja kolahtaa rataan, kurveissa haipakka hyytyy, kun kylki kirskuu ratavallia vasten. Neulansilmä vasempaan ja ainakin tuhatta oikeaan! Mukana massa-efekti Wipeout Omega Collection huokuu alkuperäisen Wipeoutin teknopornahtavaa fiilistä, sillä menon ja meiningin tasainen sulavuus on vaikuttavaa. Psygnosis) luukulle. PlayStation löi pöytään ylinopean, teknoa pumppaavan Wipeoutin, jonka radoilla kilpikonnat saivat ohjuksista. Vaikka scifi-kaahailujen eturintama on kapea, siihen mahtui puoli vuosikymmentä sitten Wipeoutin kokoinen valtava lovi, kun Sony laittoi lapun legendaarisen Studio Liverpoolin (os. Vastustajia kampitetaan muun muassa konetykeillä, raketeilla, ohjuksilla ja miinoilla. En huomannut mitään hidastelua ja skarpit näkymät taipuvat aina Pro-mallin 4K-tarkkuuteen asti. Nopeus ja ketteryys ovat alusten tärkeimpiä ominaisuuksia, mutta kestävyyttäkin tarvitaan, sillä radoilla on turbolaattojen ohella aselaattoja. 26 Rakettiautolla teknotaivaaseen Nintendon tavaramerkki oli hilpeä rallipeli Mario Kart, joissa hiturit saivat kilpikonnasta. Suojia korjataan aseita absorboimalla, mikä vaatii mukavasti taktista silmää. Kilpi antaa hetken turvan aseilta, autopilotti ja turbo nopeuttavat etenemistä. L istahittejä taustamusiikkina pyörittävissä peleissä ei ole enää mitään erikoista, mutta toista oli siis vuonna ysiviis. Tekniikka on hanskassa myös konepellin alla, sillä antigravitaatiolla leijuvien, siivettömiä hävittäjiä muistuttavien kilpa-alusten liikkeissä on massan tuottamaa realistista pomppua ja liukua. Tiukoissa kaarteissa takapään ilmajarrut heittävät kilpurit ralliautomaiseen nollapyöräluisuun
Aktivointi luo radalle esteen ja voittaja saavuttaa tavoitenopeuden ensimmäisenä. Taistelumatseissa on oma kiireetön fiiliksensä, roikuin vain joukon hännillä, keräilin aseita ja annoin palaa. Huonoa – Nettipelin aulojen hakuongelmat. Erilaiset zone-kisat ovat iloisen hapokkaita elämyksiä. Kaikkiin kisatyyppeihin vaikuttavalla novice-skilled-elitesysteemillä pääsee kivasti haastamaan itseään siellä missä haluaa ilman kampanjan jumittamista. 27 sin edes jäännöspisteillä maaliin. HD Furyssa ja 2048:ssa on jopa u-käännös, jota käytetään taaksepäin räiskimiseen ja ajamiseen, sillä ammuskelumatseissa lasketaan vain tappoja ja osumia. Konemusiikin vetävä biitti kuuluu kiinteästi kokemukseen, ei tulisi mieleenkään kytkeä sitä pois, kuten yleensä teen kaahailupeleissä. Kampanjoilla on omat ratasetit, joten erilaisista villisti kaartelevista koukeroista ja kisatyypeistä ei ole pulaa. Ja puutteelliset ratavallit tuovat menoon kivasti ylimääräistä puristusta. HD painottaa kilvanajoa, HD Fury taistelemista ja Wipeoutin alkuaikoja kuvaava 2048 tarjoaa kumpaakin suurin piirtein yhtä paljon. Hyvää + Hienosti päivitetty tekniikka ja musiikki. Kärsivällisesti yrittämällä pääsin lopulta johonkin matsiin, jonka jälkeen homma toimi hyvin niin kauan kuin pysyin samassa aulassa. Sijoituskisojen ohella ajetaan yksin kolmen kierroksen time trialeja ja yhtä nopeaa kierrosta hakevia speed lappeja, jotka opettavat huomaamatta ratoja. Zonetaistelussa ratalaatat keräävät energiaa, jonka aktivoiminen nostaa aluksen nopeusluokkaa. Voiton tai kakkossijan välissä sen sijaan on usein ohjuksen mentävä rako. Jaetun ruudun moninpeliä tarjotaan vain kahdelle pelaajalle, mitä pidän miinuksena, kyllä tällä ruudilla vanhan pelin neljään jaon pitäisi rullata säällisesti. Toisaalta Furyn ahtailla mikkihiiri-koukeroilla ei juuri täyttä haipakkaa normikuolevaisen reflekseillä päästelläkään. Näkisin mielelläni uusitun version aivan ensimmäisestä Wipeoutista, mutta muinaista ja varsin erikoistunutta PSone-koodia on toki vaikea HD-päivittää ilman, että aloittaa koko projektin kokonaan alusta. Biisivalikoima on uusiutunut, mutta ei yhtään hassumpaan suuntaan kruisaan edelleen silmät kuivattavaa haipakkaa techno-EDM-taivaassa. Detonator on radalle sijoitettu räiskintäpeli, jossa jatkuvasti kiihtyvän vauhdin lomassa ammutaan miinoja ja pommeja ratalaatoista kerätyillä ammuksilla. Iisi keikka. Tykästyin kovasti PS3-kauden Wipeoutit päivittäneeseen Omega Collectioniin, sillä eivät loistopelit muutamassa vuodessa himmene. Voi pojat, näkisitpä, kuinka sulavasti tämä pyörii.. Wipeout-sapluunan äärirajoja koetellaan zoneilun tapaan värikkäissä zone combatja detonator-kisoissa. F1-kisatkin olisivat paljon viihdyttävämpiä, jos kuskit kuuntelisivat tallipomon sijaan musiikkia. Pidän loivista kaarteista ja hurjista hyppyreistä, joten suosikkiratojani ovat 2048:n Sol ja HD:n Sol 2 molemmat baanat sijaitsevat kaukana maanpinnan yläpuolella ja niiden korkeuserot ovat hillittömiä. Vain 30 vuotta starttiin Wipeoutien yksinpelit ovat ennallaan kampanja-otsikkojensa alla. Itsensä haastamisen määrä ja laatu punnitaan viimeistään kahdeksan pilotin nettimoninpelissä, jossa ei saa tuumaakaan ilmaiseksi. Jään mielenkiinnolla odottamaan, miten Sony meinaa jatkaa tästä ja varastaako Formula Fusion ennen pitkää koko potin. Innostustani ei hyydyttänyt edes se, että olen läpäissyt kokoelman Wipeoutit jo alkuperäisillä alustoilla. Jo pariin kertaan hehkuttamani musiikki on aina ollut olennainen osa Wipeoutin katu-uskottavaa mainetta ja hektistä kisatunnelmaa. Pyssyttely on tehokasta, mutta ei liian tehokasta, sillä mikään määrä ammuskelua ei korvaa kehnoja ajolinjoja. Kisat rullaavat sulavasti ja nykimättä, mutta auloihin liittyminen tökkii. Yksin kaahailuista fanitan erityisesti kirkkaissa neonväreissä loistavaa, hypnoottista zone-survivalia vain rata, jatkuvasti kiihtyvä vauhti ja hienoa konemusiikkia. Pyssyssä on vain tusina kutia ja lataus kestää pitkään, joten detonator edellyttää taktista otetta. Ainakaan Pleikkarilla ei ennen Formula Fusionin konsolikäännöstä Wipeoutille ole edes kilpailijaa. Meditatiivinen zone-tila, ota minut! Ihan jotain muuta -sektorille siirrytään HD Furyssa, jossa tavanomaiset sijoituskisat ovat harvinaisia. Hakualgoritmissa lienee jotain häikkää. Nettikisat hyödyntävät kaikki yksinpelin radat ja moninpeliin sopivat pelimuodot. Ihmettelin mad skillzejäni pari iltaa, kunnes hoksasin, että joka kisaan erikseen säädettävä vaikeustaso oli jäänyt vakioon eli noviisiin. 90 Salamannopea, silkinpehmeä ja erittäin monipuolinen scifikaahailu Kilpi suojaa kolarointivahinkoakin vastaan. Virtaviivainen Wipeout Omega Collection on (edelleen) kovaa kamaa ja heittämällä PS4:n arcadekaahailujen kärkijoukkoa. Kun yritin hypätä verkkopeliin mukaan, hetken junnaamisen jälkeen yleisin vastaus oli ”ei yhteyttä palvelimeen”
Eräänä iltana Saarinen sai kävelyllä ollessaan viestin levy-yhtiön edustajalta, jonka hehkutti kappaleen päätymistä klassiseen kilpa-ajopeliin. ”WipeOutissa on tanssittavia biisejä, ja etenkin nopeatempoisiin peleihin tällainen energinen ja vauhdikas musiikki sopii hyvin.” Kaksikon PlayStation-kontakti on kysellyt jo uuden materiaalin perään, joten tulevaisuudessa Saarisen ja Vaittisen tuotantoa saattaa kuulua muissakin peleissä. ”Muutama eläimellinen huuto pääsi Kaisaniemenrannassa. ”Kun asiaa alkoi miettiä tarkemmin scifikaahailun kontekstissa, palaset loksahtivat paikalleen.” Nupit kaakkoon Biisin päätyminen peliin on levy-yhtiön ansiota. 28 SINIVALKOISIA SÄVELIÄ TULEVAISUUDEN KILPARADOILLA Torilla tavataan, sillä uuden WipeOutin musiikkiraidalla pauhaa myös kotimaista musiikkia. Soitin saman tien Timolle ja fiilistelimme asiaa kuin pikkupojat jouluaattona.” Vaittinen toteaa valinnan olleen onnekas sattuma. Hän myöntääkin aluksi ihmetelleensä, miksi kappale otettiin osaksi WipeOutin ääniraitaa. Vaittinen veti asiasta johtopäätöksen, että kappale saattoi olla liiankin omintakeinen. Pelimusiikillinen päänavaus Upsides Have Downsides on Vaittisen ja Saarisen ensimmäinen pelibiisi. ”En ole missään vaiheessa päättänyt tekeväni pelimusiikkia. Olen tehnyt selWipeout: Timo Vaittisen ja Jukka-Pekka Saarisen Upsides Have Downsides -biisi päätyi osaksi uuden WipeOutin musiikkiraitaa. Joulukuussa Zerothree Music julkaisi biisin #REALPROG V.3 -kokoelmalla, josta PlayStation-porukka sen löysi. Kaksikko on työskennellyt tahoillaan konemusiikin parissa kymmenkunta vuotta. Pelin nimeksi paljastui muutamaa viikkoa myöhemmin WipeOut. ”Syntetisaattoripainotteinen pelimusiikki on vetänyt puoleensa aina, jo kauan ennen kuin ymmärsin edes mistä soundit tulevat tai miten niitä tehdään”, Vaasan kasvatteja oleva Saarinen toteaa. Vaittinen jatkaa, että lopputulosta on hankala lokeroida yksittäiseen genreen. Ikänsä pelaamista harrastaneelle Saariselle oman biisin päätyminen osaksi pelilegendan uutta tulemista on toteen käynyt unelma. Wipeout on sinivalkoinen Juho Kuorikoski K uv a: M ik ko K up ar in en. ”Toistaiseksi WipeOut on ainoa peli, jossa musiikkiani pääsee kuuntelemaan.” Työ Upsides Have Downsides -kappaleen parissa aloitettiin huhtikuussa 2016, valmista tuli syyskuussa. J outsenlipulla varustettu Upsides Have Downsides -biisi on Movement Machina -taiteilijanimellä toimivan Jukka-Pekka Saarisen ja Timo Vaittisen käsialaa. ”Kiva tietää, että Sony on noteerannut työmme, joten olen enemmän kuin avoin tulevaisuuden yhteistyölle”, Saarinen kiteyttää. Vaittinen käyttää myös artistinimeä Taival, mutta tässä tuotannossa hän esiintyy omalla nimellään. Saarinen kertoo, että biisi rakentui kokeilujen kautta, lopullinen synkän futuristinen poljento löytyi vasta aurinkoisen välivaiheen kautta. ”Kun biisi oli lopulta paketissa, oli hieman hämmentynyt olo ja sellaiset vibat, että nyt tuli tehtyä jotain spesiaalia.” Kokoelmalevyllä kappale ei vielä ottanut tuulta alleen. Joensuusta lähtöisin oleva Vaittinen kertoo saman tarinan. laista materiaalia, josta tykkään ja julkaissut sitä sopivien kanavien kautta”, Saarinen paljastaa
Laajempi sisältö ja vireämpi moninpelaajayhteisö tekisi formuloille ihmeitä. Vuonna 2075 tulevaisuuden gladiaattorit kilpailevat hurjaa vauhtia kiitävillä ja aseilla varustetuilla rakettiformuloilla koukeroisilla radoilla. Wipeout-veteraanien kehittämä Formula Fusion tekee perusasiat oikein. Kurvikkaat muotovaliot nuolevat moottoribaanan reunoja, keräävät huiman vauhdin hyppyihin ja suihkivat läpi auringossa kylpevän kaupungin. Yksinkertaisen toimivaa! Virtaviivaiset vauhtikoneet Kesän alussa julkaistu Formula Fusion syöksyi radalle hieman keskeneräisenä. Näistä puuduttavin on hitaasti etenevä pudotuskisa. Kaahailu on parhaimmillaan kavereiden tai nettituttujen kanssa nautittuna, mutta serverit olivat jo kuukausi julkaisun jälkeen harmillisen tyhjiä, peliauloissa sai olla yhtä rauhassa kuin Lapin kansallispuistoissa paukkupakkasella. Ilmajarrujen käyttö on pakko opetella. 29 KANTOAPUA -Aijai, Tsein Tsein formulan takaosasta sijaitsevista suuttimista tulee savua! -Niin Matti, näitä suuttimiahan kutsutaan ammattikielessä rakettimoottoreiksi. Ainakin yllekirjoittaneen taidoilla. Menopeleistä löytyy myös turbo, joka kerää pikkuhiljaa lisäenergiaa. Arvosteltu: PC Tulossa: PS4, Xbox One R8 Games Versio: Steam Suositus: Intel i5 3,5 GHz, 16 Gt muistia, Radeon R9 290 tai GeForce GTX 970 Testattu: Intel Core i76700K 4,0 GHz, 16 Gt, GeForce GTX 970, Windows 7 Moninpeli: 2-10 Ikäraja: 3 Formula Fusion Hyvää + Vauhdikas, sujuva ja hyvännäköinen. Vaikka kampanjan läpäisee mielellään, tekoälyä vastaan käydyt kisat alkavat toistaa pian itseään. Nytkö se jo loppui. Normaalien kisojen lisäksi paremmuudesta mitellään myös aika-ajoissa. Viiteen nopeusluokkaan jaettuja aluksia voi virittää varikolla. Myös aseistusta ja puolustusta voi vaihtaa kisojen välissä. Formula Fusion on siinä mielessä poikkeuksellinen Wipeout-klooni, että futuristinen kaahailu julkaistiin aluksi ainoastaan PC:lle. Hitaimman kilpaluokan formulat pysyvät vielä jotenkuten aloittelijan lapasessa, mutta hurjimmat pikakiitäjät kolahtelevat jatkuvasti seiniin. Kaasu pohjassa eteneminen ja seiniin nojailu ei toimi koukeroisimmilla radoilla ja kovien vastustajien joukossa. Vauhdin tunnetta piisaa, audiovisuaalinen estetiikka on kunnossa ja kiihkeätempoinen konejytke virittää kuskin ajotunnelmaan. Turbo kannattaakin yleensä säästää baanan suorille osuuksille. Suorituskykyongelmat ja kaatumiset hyydyttivät formuloiden menon jo varikolla. Muutokset vaikuttavat aluksen nopeuteen, käyttäytymiseen ja kestävyyteen. Valinta vaikuttaa taktiikoihin: miinat sopivat selustan turvaamiseen, kanuuna on tehokkaimmillaan lähietäisyydellä. Onneksi R8 Games on päivittänyt kaahailua ahkerasti ja nykykunnossa se toimii varmasti kuin Bottaksen Mersu. Yleisö tykkää, kuskit rikastuvat ja kenellekään ei käy oikeasti huonosti. Jos myynti sujuu, formulat kiihdyttävät aikanaan myös Xboxille ja PS4:lle. Kerrostalojen kiiltävät pinnat ja tehdasmaiset kompleksit kertovat tulevaisuuden olevan korporaatioiden juhlaa. Kilpa-ajoja ei taustoiteta lässyttävällä taustatarinalla. Formula Fusion tyydyttää rakettirekikaahailua kaipaavan PC-kuskin nälän hetkeksi, mutta Wipeoutin todelliseksi haastajaksi siitä ei ole. Kaikkia herkkuja ei saa kerralla käyttöönsä, vaan hakeutuvasta ohjuksesta, gauss-kanuunasta ja miinasta pitää valita yksi. Samalla vauhdit kasvavat ja taitojen merkitys kasvaa. 78 Wipeoutin jalanjäljissä kulkeva Formula Fusion on pätevä futuristinen kaahailu. Kestävyyskisassa formuloiden kunto alkaa rapistua ensimmäisen kierroksen jälkeen ja pudotuskisassa joukko harvenee kierros kerrallaan, kunnes jäljellä on vain yksi kuski. Formula Fusion lupaa silmämunat kuivattavaa vauhtia, huumaavaa sulavuutta ja aggressiivisia konebiittejä. Radat ovat täynnä vauhtia lisääviä kiihdytyskaistoja ja poweruppeja, jotka lataavat aseen tai suojakilven. Kymmenen kuskin pudotuspeli voi kestää kymmenen minuuttia, mikä on sähäkästi suihkivien formuloiden maailmassa pieni iäisyys. Scifikaahailun taustalla on Wipeout-veteraaneista koostuva R8 Games, joka keräsi rakettirekirymistelylleen potkustarttirahoituksen pari vuotta sitten. Markus Lukkarinen Tilanteet ja sijoitukset radalla vaihtelevat nopeasti.. Esteettinen nautinto on tärkeä osa tulevaisuuden formuloiden viehätystä. Hurjaa vauhtia kiitävien antigravitaatioohjusten ohjastaminen vaatii kissan refleksejä ja lehmän hermoja. Lisäksi alusten ulkonäköä voi tuunata. Mitä puhtaammin ajaa, sitä rivakammin turbo latautuu. Huonoa – Kyllästyminen iskee nopeasti. Ratoja on kahdeksan erilaista, lisäksi niitä ajetaan päivällä ja yöllä ja eri suuntiin. Tekemistä riittää pariksi illaksi, sitten iskee ähky. Buustin käyttöä ei voi annostella, vaan lisäpuhti käytetään kerralla. Yleensä hyvin, toisinaan hieman nikotellen. Näissä karkeloissa 500 kilometriä tunnissa on vasta hyvä alku. Kisoista ansaituilla krediiteillä ostetaan uusi moottori, päivitetään jarrut ja parannellaan aerodynamiikkaa. Silloin kun moninpeliseuraa löytyi, kisailu maistui mainiolta ja toimi teknisesti kelvollisesti. Kampanja sekoittelee sujuvasti eri pelimuotoja ja hitaimmasta luokasta kavutaan askel kerrallaan kohti formulaeliittiä. Ongelmaa syventää se, että mukana ei ole jaetun ruudun moninpeliä. M ainion Wipeout Omega Collectionin temaattiseksi seuraksi futuristiselle kiihdytyskaistalle singahtaa Formula Fusion
Taitavan kruisailun ohella muut kilpailijat päihitetään erilaisilla aseilla kuten näkyvyyttä haittaavalla musteläjäyksellä. Radoille on lisätty kahden aseen pinoja, joilla lokerot täyttyvät kerralla. Ostaako näitä joku. Huimat nelipyöräluisut pitävät vauhtia yllä tiukoissa kurveissa ja suorilla lisävauhtia haetaan turbolaatoista. Suosikkini on coin runners, joka vaatii vähän taktikointia. Kun osumat nollaavat pallot, kuski menettää puolet pisteistään ja palaa kentälle. Arvosteltu: Switch Nintendo Moninpeli: 2-12 Ikäraja: 3 Mario Kart 8 Deluxe Hyvää + Battle-moodissa on taas potkua.. Wii U -painoksen omistajilla ei tosin ole pakottavaa syytä päivitykseen, ei ainakaan täydellä hinnalla, ellei sitten satu olemaan reippaasti parannetun battle-tilan ystävä. Seuraavaan Mario Kartiin asti ainakin. Petri Heikkinen Deluxen avoimilla taisteluareenoilla battle-moodi toimii hyvin. Areenoista viisi, kuten Splatoonin ajamista varten tuunattu Urchin Underpass -kenttä ja hieno kuuasema, ovat debytantteja. Karttisota Todellinen pesäero Wii U -versioon tehdään battletilassa, joka ei ole enää puolivillainen bonusmoodi. Kerätyt kolikot ratkaisevat voittajan, mutta osumat levittävät niitä ympäriinsä. Nintendo-hahmojen mikroautokisa täyttää jo kahdeksan osaa ja kaksikymmentäviisi vuotta, Mario Kart 8 Deluxe uudistaa sarjan ikiaikaista kaavaa vain nostamalla törmäilyhenkiset battle-pelimuodot haastamaan ykköspelimuodon asemaa varsinaiselta kilpa-ajolta. Aseet tasaavat ajotaitojen eroja, mutta se kuuluu hupirallin henkeen. Energian määrä mitataan mukana roikkuvilla ilmapalloilla. Nettimoninpeli rullaa teknisesti moitteettomasti ja kaveri pääsee jaetulta ruudulta mukaan ja saa jopa ihka omat ranking-pisteet. Nelinpeli Grafiikan terävöityminen auttaa eniten paikallista jaetun ruudun nelinpeliä, mutta kuten tavallista, ruudun kannattaa olla tarpeeksi suuri. 12 kuskin auloissa radat valitaan äänestyksellä ja kisat alkavat automaattisesti. Jos taas koko Wii U -episodi jäi väliin, tarjolla on huikean monipuolinen annos taitavasti viimeisteltyä, leikkimielistä arcaderallia. 30 Sienikuningaskunnan GP Marion mikroautokisoissa epäreilu peli on reilua peliä. Koko komeus pyörii edeltäjäänsä korkeammalla tarkkuudella. Ajaminen sujuu passelisti pikkupadilla, joten riittävän ohjainkasan hankkiminen ei käy liian tyyriiksi. Kart-osien statsien rukkaaminen ja Splatoon-kisailijat ovat pääosin markkinointikosmetiikkaa, joten ainoat käytännön tuunaukset peruskisailuun ovat sladiturbon pinkki kolmostaso ja toinen aselokero. Kaveri pääsee jaetulta ruudulta nettimatseihin mukaan.. K aikki loppuu aikanaan mutta Mario Kart nähtävästi ei. Deluxessa on normiratojen sijaan kahdeksan kunnollista taisteluareenaa ja Mario Kart 8:n näkökulmasta neljä uutta pelimuotoa balloon battlen rinnalle. Deluxe-painoksella on toki eroa alkuperäiseen. Balloon battlessa yritetään osua vastustajiin mahdollisimman usein ja osumia myös iloisen kaoottisessa ristitulessa tulee. 90 Deluxe-versio korjaa erinomaisen Mario Kart 8:n ainoa selvän puutteen eli keskeneräisen battle-tilan. Kahden aseen kantaminen parantaa jonkin verran puolustussaumoja, sillä mukana on todennäköisemmin jotain kilppariohjustorjuntaan sopivaa. Kuten aina, Mario Kart on loistavaa hupia ja yksi kuluvan vuosituhannen parhaista, ellei peräti paras arcadekaahailu. Hyvän potin keräämisen jälkeen pitää pyrkiä väljemmille vesille. Kesäuusinta Mario Kart 8 nähtiin jo kertaalleen Wii Ulla, mutta Nintendo Switchin Deluxe-painos sisältää Wii U -version kaikki DLC:t, kaksi uutta kuskia ja ajokin Splatoonista sekä kahdeksan kunnollista battlemoodin areenaa ja battle-pelitiloja. Mario Kart 8 Deluxe on paras versio parhaasta kart-kaahailupelistä. Peli on nintendoa nintendon päälle: Nintendohahmot ajavat kilpaa mikroautoilla ja -motskareilla, Nintendo-klassikoiden mukaan teemoitetuilla radoilla. Pelkkä törmäily ei riitä, sillä tähti putoaa vasta aseen osumalla. Switchin oman näytön puolikas menee jo mukavuuden rajoille. Huonoa – Ostaisinko saman pelin uudestaan. Tuota, Mario Kart 8 Deluxe -versio on koko sarjan nopeimmin julkaisussaan myynyt peli. Rosvot ja poliisit -tyyppinen näppärä tiimimoodi renegade roundup edellyttää jonkin verran yhteistyötä ja kenttätuntemusta, sillä kiinniotettujen ja sellissä viruvien kamujen vapauttaminen vaatii avainsymbolin yli ajamista. Hektinen bo-omb blast on vakioteeman muunnelma, jossa käytetään ainoastaan pommeja. Battle-aulat vaihtavat pelimuotoa joka ottelun jälkeen, joten ihmiset eivät jää kiusallisesti jumittamaan suosikkeihinsa. Sain silti loppukirin sija-arpajaisissa muutaman kerran turpiini niin railakkaasti, että voitto vaihtui ynnä muita -sijaan. Pidän myös kukkulan kunkku -tyyppisestä shine thiefistä, jossa kentällä on yksi kirkas, navinuolen osoittama mariotähti, jonka kantaja kerää pisteitä
Keskeinen muutos on tapahtunut minussa, ei pelissä. Tunne itsesi, uudestaan Se, mitä pelaat, kertoo jotain sinusta. 31 UUDELLEENPELAAMISESTA Pelaa kaikkea uutta ja kiinnostavaa, mutta pelaa myös sitä, mitä ennen pidit uutena ja kiinnostavana. Mistä tietää, milloin kannattaa syventää suhdetta siihen, mitä jo on, ja koska lähteä seikkailemaan. Pronssia kestävämpää Italo Calvinon mukaan kirjallisuuden klassikot eivät ole niitä, joita vain luetaan, vaan niitä, joita luetaan yhä uudelleen. Voiko peli olla klassikko, jos se ei täytä klassikouden ehtoa, uudelleenpeluuta. Aina perusteosten arvo ei ole niiden tarjoamissa elämyksissä, vaan jaetussa keskusteluaiheessa. Exploitilla eli uudelleenpeluulla löytää rikkauksia, jotka valottavat pelaamista yllättävistä kulmista. Minä yritän jo työn puolesta estää pelisivistystäni näivettymästä, mutta aina kun voin, kuppaan hyväksi todettuja kultasuonia. Peliummetus Kun katsoo muutaman vuosisadan takaisia romaaneja, huomaa, että ne ovat järjestään hervottoman pitkiä. Myös negatiivisesta uuspeluusta voi olla hyötyä. Tämä on johtanut ihan oikeaan backlog-lamaantumiseen (ei voi aloittaa mitään, koska takapölkky on niin paisunut) ja spekulointiin autiolle saarelle joutumisesta, jolloin olisi vihdoin aikaa kahlata joku Baldur’s Gate viimeistä pusikkoa myöten. Aleksandr Manzosille toka kerta on se maaginen. Pelaamme, koska se on itsessään mielekästä puuhaa (katso myös: tanssiminen, pussailu, kävely). Tämä auttoi älyämään, miksi GTA ei minua enää tänä päivänä kiinnosta: perustekeminen ei ole muuttunut tarpeeksi ja sarjan ”satiirissa” tulee nopeasti bäst före vastaan. Se, mitä pelasit, kertoo jotain siitä, millainen olit. Aikanaan pidin kaikista tasapuolisesti, mutta viime vuosien uusintakerrat paljastivat muutoksen. Raymond Chandler laittoi etsivä Philip Marlow’n suuhun sanat: ”Alkoholi on samanlaista kuin rakkaus. Minä ainakin haluan ymmärtää, miksi peli, jota julkaisuhetkenä pidetään messiaana, onkin kymmenen vuoden päästä ”vanhentunut”, ”kankea”, ”ruma”, ”lajityypin ystäville”. On peleistä hyötyäkin, mutta tärkein pointti on niiden tarjoama kokemus. Jos emme osaa keskittyä yhteen peliin miettimättä, kuinka monta julkaisua odottaa testaamistaan, pilaamme kaiken. Puhkikaluttuja klassikoita kerratessa oli pakko todeta, että rapistuneen rappauksen alta löytyi yleensä luja perusta. Paluu GTA III:n pariin kirjaa varten oli päinvastainen kokemus kuin ennakkoon oletin. Jossain vaiheessa jokainen miettii, kuinka kauan kestää enää samaa iänikuista siippaa/työtä/ paikkakuntaa. Yksilötasolla sitä riivaa alituinen tutkimisen (explore) ja hyötykäytön (exploit) ongelma. Mutta entä jos se nykyinen on paras ikinä ja loppuelämä menee katuessa. Millainen huippupeli antaa itsestään vain yhden ainoan kerran. Niin paradoksi kuin onkin, paras lääke pelitulvan hallintaan on jättää explore jäihin ja panostaa exploitiin. Lajina se leviää (expand) ja hiljakseen tuhoaa elinpiirinsä (exterminate). Kun minä olin herkässä iässä, käytiin kiistaa Doomin ja Duke Nukem -koulukunnan paremmuudesta. One-linerit, pornoilu ja ”huumori” tuntuvat niin keskenkasvuisilta, että en pysty nauttimaan pelin ansioista. Duke-sisarpeli Shadow Warriorin överi orientalismi ei häiritse lainkaan samoissa määrin, mikä kertoo, että sillä saralla on kasvuvaraa. Aikamme vitsaus on tehostamisen ja myyttisen ”hyödyn” vaatiminen kaikelta. Meillä on päinvastainen ongelma. Jos Balduriin ei koskaan palaa, ehkä sitä ei oikeasti kaipaa. En voi pelata uutta Getaria, kun näen sen mielessäni valmiiksi vanhentuneena. Ajatus kääntyy saumattomasti peleihin. Parhaissa peleissä taika syvenee vain uusilla kerroilla eikä katoa edes, vaikka olisi nähnyt kaiken. Joskus on parempi lähteä seikkailemaan, mutta jos ei koskaan jää, ei koskaan opi, mikä on syvemmän huomion arvoista. Väkivallan suhteen olen näemmä turtunut, kun minkään retroräiskeen verikekkerit eivät kummemmin herättele tutkaani. Pelaaminen on helppo, halpa ja ennen kaikkea loputon ajanvietteen muoto. Kirjoittaminen ja lukeminen oli helppoa, halpaa ajanvietettä. Ennen pitkää kaikessa alkaa toki maistua rutiini ja sama kysymys nostaa päätään: jäädäkö vai siirtyä eteenpäin. Pac-Manin rytmi, Zelda 1:n seikkailu, Street Fighter II:n tasapaino, Deus Exin vapaus… Monet nykypelit pohjaavat ihan samoihin oppeihin, vaikka kaikki on kauniimpaa, hiotumpaa, isompaa. Uudelleenpeluu avartaa ymmärrystä niin menneestä kuin nykyhetkestä. Jos kotona on tietokone ja tilillä roposia, digialeista saa parhaat koskaan tehdyt pelit ryöstöhintaan (Portal 1 ja 2 kolmella eurolla, kiitos Steam). Se johtuu tietenkin siitä, että ihmisillä ei ollut parempaa tekemistä. Jos luet Pelit-lehteä, olet todennäköisesti utelias pelien suhteen muutenkin kuin uusien viihdekokemusten tasolla. Kuulostaa ehkä mahtipontiselta, mutta uudelleenpeluu voi kertoa jotain siitä, miten itse muuttuu maailman mukana. I hminen on 4X-strategiapeli. Miten voi käyttää klassikoita vertailukohteina, jos niiden ansioita ei toisinaan koettele. Doomin voisin juosta läpi vaikka joka päivä, mutta vanha suosikki Duke 3D on yksinkertaisesti kestämätön. Kruisailu ylikeinuvilla autoilla avoimessa kaupungissa oli yhä odottamattoman hauskaa, kun taas pelin käsikirjoitus ja asenne olivat lahonneet pystyyn. Englannin kielessä on sana leisure, jolle ei ole vapaa-aikaa parempaa suomennosta. Jos uusia pelejä pelaa kello kädessä, yhtä hyvin voi kerrata vanhoja. Ensimmäinen suudelma on taikaa. Leisure painottaa kuitenkin vapaa-ajan viettämistä ”leisurely”, eli kiirehtimättä ja nautiskellen. Kuinka monta kertaa voi palata samoihin suosikkipeleihin, kun korkkaamattomia (ja jo ostettuja) on tuhat. Se himoittu autio saari ei ole paikka vaan mielentila. Manzos. Pitäisikö vaihtaa uuteen. Ja mitä ei harjoittele, sitä ei osaa. Sitten riisutaan naisen vaatteet.” Kyyninen vertauskuva sopii asioihin, joissa ei ole todellista syvyyttä: eka kerta best, fuck all the rest. Ehkä sitten voi luopua Fight Club -henkisistä fantasioista oman pelikirjaston räjäyttämisestä. Jo yhden illan pikapaluu entisten suosikkien pariin voi avartaa käsitystä, mikä peleissä on mahdollisesti kestävää ja mikä hetken huumaa. Uuden nautinnon löytäminen jo kertaalleen pelatusta pelistä vie huomiota pois backlog-suorittamisesta ja takaisin siihen, mitä pelien pitäisi olla: huvia. Käsittelen lehdessä usein retrompaa kamaa, mutta Kaikkien aikojen pelit -kirjan teko oli varsinainen syväsukellus pelisuunnittelun ja sen ikääntymisen maailmaan. Toinen suudelma menee rutiinilla
RUUK UT PÄÄH ÄN, NYT LÄHT EE!
Valikoimassa on työkaluja lähelle ja kauas, harkittuihin kertalaukauksiin ja huolettomaan roiskimiseen, mutta erikoisemmat kikkailuaseet eivät herättäneet kiinnostustani muutamaa kokeilua pidemmälle. Toiminta on vauhdissa sulavaa, mutta paikalleen pysähtyvä näkee pelin iän sekä grafiikassa että suunnittelussa. Mutta vain hetken. Idän ihmeiden vaatiessa USA:n antautumista asemalle lähetetään laumoittain avaruusjalkaväen sikaniskoja robottiarmeijaa romuttamaan, mukana DARPAn uuden taistelupuvun prototyypillä varustettu sankarimme exjalkapalloilija Sam Gideon. Meno tuntui vuosien tauon jälkeen hetken tuoreelta, sillä viime aikoina olen räiskintärintamalla elänyt Overwatchin ja Doomin seurassa. Järkäleet imevät tulta kuin humanisti punaviiniä, ja liikkuva taistelu nousee pakoksi ammustäydennyksien etsinnässä. Rivirobottien läpi jaksaa kahlata, kun toisella puolella saa ihastella Samin ja Burnsin Top Gun -maista nokittelua. Kun kolmikko on pelin mieleen painuvimmat hahmot, arvatkaa millaista kasvotonta massaa ne loput ovat. Nykyisin pitkin taistelukenttää kiitävä rakettipuku suorastaan korostaa piilottelun jäykkyyttä. Toimintasankarin kahdet kasvot.. Kaikki tällaiset erikoisuudet oli nähty monesti jo pelin ensijulkaisun aikoihin. Kenttäsuunnittelu on niin monipuolista kuin putkimainen pelisuunnittelu sallii, mutta ikä vie ideoilta hohdon. Tasaisen kuuma tunnelma Vanquishin taistelussa on oma rytminsä, milloin rynnätä eteenpäin ja milloin pysähtyä odottamaan. Pahat venäläiset radikaalit valtaavat avaruusaseman ja ampuvat siinä olevalla superaseella San Franciscon pois kartalta. Suojaräiskintä sai sentään nopeutta, kun japanilaiset lähtivät uustulkitsemaan Gears of Warin länsikliseitä Vanquishin rakettipuvulla. Ruoste kromin alla Platinum tekee laadukkaita ja näyttäviä pelejä, mutta aika on ajanut Vanquishin yli montaa muuta klassikkoa pahemmin. Pikkurobottien ampuminen on haasteen sijaan toimintaa ylläpitävä tekijä, hereillä tarvitsee olla vain isompien sotakoneiden kanssa rähistessä. Venäläisten hyökkäysjoukon selkäranka ovat ihmismäiset tummanpunaiset robotit, joita puskee aalto toisen perään koko matkan alusta lopputeksteille. Tulitus nakertaa suojarakenteita ja isommat paukut menevät niistä huolettomina läpi, mutta rakettipuvun ylikuumeneminen ja sitä seuraava jäähdyttely estävät loputtoman riehumisen. Mukana on muutama erikoisvihollisena toistuva malli, mutta mielenkiintoiseksi räiske menee vasta talon kokoisten pomovihollisten heikkouksia metsästäessä. Rynnäköinnin lisäksi puolustetaan ajoneuvoa, hiivitään kiikarikiväärin kanssa ja ammutaan kiinteillä tykeillä. Myös lähitaisteluiskut ja liu’un tai väistön lopussa aktivoituva hidastettu tähtäys lämmittävät tunnelmaa, eikä avomaastoon huvita jäädä hellettä pitämään. Tarina ei pelasta. Räjähdyksistä, miehekkäistä one-linereista ja muusta ramboilusta huolimatta touhuun on vaikea saada otetta ja eteneminen on sankaritarinan sijaan karttapisteiden seuraamista. Asevalikoima on odotettu kokoelma realistisen kaltaisia kuularuiskuja ja fantastisempia sädehärveleitä. Sam on itsevarma ja äkkipikainen standardisankari, sotilaita johtava eversti Burns on muita korstoja isompi, karvaisempi ja kurttuisempi arpinen kovanaama, ja ohjeita korvaan höpöttävän Elenan elämä pyörii reitinhaun, hakkeroinnin ja ajoittaisen Samista huolestumisen ympärillä. Aikanaan idea nopeasta suojasta toiseen siirtymisestä muutti radikaalisti räiskintäkokemusta, kun Vanquishin sankari pystyi liitämään kymmenien metrien välimatkoja parissa sekunnissa. Tom Clancyn Vanquish Pelin tarina on kioskipokkarista tai ysäripelin takakannesta lainattu. B ayonettan perässä Steamiin saapuva Vanquish on aikakapseli menneestä pelisuunnittelusta. – Yhdentekevä tarina. Osasyy tähän on suojaräiskintöjen ankean yksinkertainen perusmalli, aaltoina kohti syöksyvät viholliset yhdistettynä sekunneissa paranevaan sankariin, jolloin haaste syntyy jatkuvan paineen sijaan yksittäisistä rankaisemaan pääsevistä kipeistä osumista ja niitä seuraavista armonlaukauksista. 83 Kuriositeetin viehätys vanhenee Tuomo Nyrhilä Peruskoneita voisi olla useampaa mallia. Silti kokeiluna ja satunnaispelaamisena Vanquish viihdyttää, varsinkin tehtävien nopeampaa läpäisyaikaa tai parempia pisteitä metsästäessä. Arvosteltu: PC Saatavilla: PS3, Xbox 360 PlatinumGames / Sega Minimi: Intel Core i3, GeForce 460 tai AMD Radeon 5670, 4 Gt muistia Testattu: AMD FX-4350 4,2 GHz, GTX 750 TI, 16 Gt muistia Moninpeli: ei Versio: myynti Ikäraja: 18 Vanquish Hyvää + Sujuvaa räiskettä. Kokonaisuus on ohjaaja Shinji Mikamin paremmin tunnetun Resident Evil -sarjan tavoin hölmöä B-viihdettä, jossa ajoittainen nerokkuus on sotkettu pahvisilla hahmoilla täytetyn tarinan väliin. Huonoa – Ikä söi innovaatiot. 33 VAUHDIKASTA KULTTUURINVAIHTOA Vuonna 2010 seinien halaaminen oli muotia. Kerralla mukana voi olla vain kolme ja aseet paranevat käytössä, mikä kannustaa suosimaan vakiopyssyjä jatkuvan vaihtamisen sijaan. Joskus ne heiluvat kiikarikiväärien tai maastoon pultattujen tykkien kanssa, mutta kaikki ovat samanlaisia suoraviivaisesti eteneviä maalitauluja
Lisäksi superkännykästä löytyvät lämpökamera ja muistoja manipuloiva toiminto, jolla voi luoda tai häivyttää esteitä. Mielisairaalan muut asukkaat ovat samalla sekä uhka että mahdollisuus. Vaikka toimintadraama on sävyltään synkkä, muidenkin sävyjen kuin ruskean, mustan ja harmaan pitäisi olla sallittuja. Black kestää kehnosti kuritusta, patruunoita on vähän ja tehtävistä irtoaa enemmän infoa salamyhkäisellä lähestymisellä. Elokuvista muun muassa Memento ja Oldboy hyödynsivät lähtökohtaa taitavasti, peleistä malliesimerkki on loistava Planescape: Torment. Puolalaisen Farm 51:n peliä voi kuvailla ensimmäisestä persoonasta kuvatuksi kauhuseikkailuksi tai toiminnantäyteiseksi räiskinnäksi, mutta kumpikaan kuvaus ei osu napakymppiin. Toimintadraama ei ole erityisen pelottava, mutta pahaenteinen äänimaailma rakentaa uhkan tuntua. Kun laskeudun syvemmälle maan alle, basso madaltuu ja jännitys tuntuu sisuskaluissa asti. Ja kuka Red oikein on. Menneisyyteni, nykyisyyteni, tulevaisuuteni. Kiltti kun olen, jätin häijyimmätkin potilaat henkiin. Amnesia, aikamme vitsaus Vaikka muistinsa menettävä päähenkilö on klisee, hyvin toteutetut amnesia-tarinat toimivat. Taistelun ja hiipimisen ohella Black keskittyy ympäristön tutkimiseen, kevyiden pulmien ratkaisuun ja todisteiden keräämiseen. Aikahyppy menneisyyteen onnistuu, kun tuijottaa tarpeeksi pitkään valokuvaa. Ympäristön kartoittamisessa ja vihollisten välttelyssä tai eliminoinnissa auttaa Blackin puhelin. Kärsiikö Cole Black muistinmenetyksestä vai polttarien jälkeisestä krapulasta. Get Evenissä on paljon hyviä aineksia ja tarinaa tahkoaa mielellään, mutta yksitoikkoinen kenttäsuunnittelu tylsyttää trillerin parasta terää. Paksulla brittiaksentilla kähisevä Black muistaa entisestä elämästään vain häivähdyksiä, mutta ei hätää! Pian Black saa käyttöönsä VR-laseja muistuttavan Pandora-laitteen, jolla hän pääsee matkustamaan ajassa taaksepäin vanhoihin muistoihinsa. A istini terävöityvät, näen mielessäni asemiesten ympäröimän naisen. Uin syvissä vesissä, lähes hukuin. Get Evenin alku kulkee tuttuja polkuja: entinen ammattisotilas Cole Black herää hämyisessä mielisairaalassa ja on tapahtumista ulkona kuin käki kellosta. Poliisiraportit, uutiset, ääninauhat ja muut hahmot valottavat kokonaiskuvaa. Taitavan hiipijän ei tarvitse turvautua aseeseen. Mielisairaalan käytävät, tehdasrakennukset ja ahtaat huoneet tulevat jännärin aikana turhan tutuiksi. Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4, Xbox One The Farm 51 / Bandai Namco Versio: Steam Suositus: i7 3,4 GHz, 8 Gt muistia, Radeon RX 480 tai GeForce GTX 970 Testattu: i7-6700K 4,0 GHz, 16 Gt, GeForce GTX 970 Moninpeli: Ei ole Ikäraja: 16 Get Even Hyvää + Hienosti rakennettu äänimaailma ja soundtrack, synkkä tarina avautuu kiinnostavasti. Ääninäyttely on keskimäärin laadukasta, etenkin Blackin ja Redin tulkitsijat tekevät hyvää työtä. Siistimmän lopputuloksen lisäksi hiipijäsankarin omatunto säilyy puhtaampana. Miksi mies on niin surkeassa jamassa. Kankean alun jälkeen tarina kerää lisää kierroksia ja kiinnostus kasvaa. Toisinaan Redin käskyjen uhmaaminen ja silmitön räiskintä heittää Blackin kokonaan ulos muistosta. Black sukeltaa seikkailun tuoksinassa synkimpiin muistoihinsa ja yrittää saada selkoa elämäänsä. Seikkailun rytmitys vaihtelee miellyttävästi. Musiikki reagoi hienosti tapahtumiin: toiminnan tiivistyessä Blackin hengitys muuttuu osaksi taustamusiikin rytmiä. Leluvalikoimasta löytyy myös näppärä kulmakanuuna, jonka nimi kertoo kaiken: aseella voi ampua kulmien taakse. Juoni on kiinnostava ja tempaisee nopeasti mukaansa, mutta epätasainen käsikirjoitus ei harmi kyllä lunasta kunnianhimoisen tarinan koko potentiaalia. Musiikista ja äänisuunnittelusta vastaa Olivier Deriviere, jonka työpanos on ollut erityisen arvokas. Farm 51 kurottaa omaperäisellä trillerillään korkealle. Toisinaan höyrypäät hyökivät Blackin päälle, ajoittain he auttavat pulmissa. Get Even on tiivistunnelmainen ja synkkä psykologinen trilleri, jonka keskeisiä teemoja ovat menetys, syyllisyys ja kosto. Onneksi lopetus on kuitenkin vahva. Sotilaskoulutuksen saanut Black osaa käsitellä aseita ja kuristaa viholliset, mutta suoran toiminnan sijaan hiipiminen on yleensä fiksumpi valinta. 81 Vaikka Get Even ei lunasta kaikkea potentiaaliaan, tunnelmallinen trilleri on genressään erittäin kiinnostava tuttavuus. Murhapaikkatutkimusta à la Black.. En ehkä löytänyt itseäni, mutta löysin jotain arvokkaampaa – totuuden. Jos myöhästyn, nainen menehtyy ja menetän kaiken. Materiaaliin voi syventyä erillisessä todistehuoneessa, joka mahdollistaa myös muistoihin palaamisen. Mielisairaalan asukkaat ovat persoonallista porukkaa. Markus Lukkarinen 34 MEMENTO MORI Muisti pätkii, kädet tärisevät, mielessä pyörii mysteerinainen. Epätasainen kostotarina Kirkkaimmin Get Even loistaa äänisuunnittelullaan. Mieli palasina, luuri kuumana Eheytyshoito on silkkaa shokkiterapiaa. Toinen tai kolmas kerta toden sanoo. Blackin menneisyys hahmottuu sitä paremmin, mitä enemmän haalii todistusaineistoa. Huonoa – Ahtaat, toisiaan muistuttavat kentät alkavat kyllästyttää loppua kohti, epätasaisuus. Miten sekalaisilta vaikuttavat tapahtumat ja henkilöt liittyvät toisiinsa. Get Even kaihtaa genrerajoja. Kiiruhdan eteenpäin, päässäni jyskyttää pommin aiheuttama paine. Soittamisen ja viestittelyn ohella älyluurilla voi valaista ympäristöä, analysoida todistusaineistoa, tutkia karttoja ja havainnoida vihollisten liikkeitä. Ohjeita Blackille latelee salaperäinen Red, jolla on tietysti puhtaanvalkeat jauhot pussissa. Kaivoin esiin jotain, mikä olisi saanut pysyä unohdettuna
T he Walking Dead on Telltale Gamesin lippulaivasarja, jonka aivoja himoava kriitikkolauma hukutti kehuihin jo ensipuraisulla. Okei isoisä, miksi keskeytit fidget spinner -streamini. Mutta kaipaammeko me pelaajat todella sitä. Tunteet ja sosiaaliset suhteet eivät toimi samalla tavalla, vaan jäävät roikkumaan taka-alalle, koskemattomiin. Tunnevaikeuden takia peleissä pitäisi mennä ääripäihin ja korostaa tapahtumia. The Walking Dead ei kaipaa lisää aikuista realismia, vaan mielikuvitusta. Paljon kivuliaamman ja sairaamman käänteen olisi saanut siitä, että Clementine olisi asettunut yhdeksi tekijäksi keskelle Davidin, Javierin ja Katen kolmiodraamaa. Keskiluokkaisella ihmisellä on niin paljon varallisuutta, että hän voi sitoa itsensä paikalleen omaisuudellaan. Mukana sopassa ovat myös Davidin lapset ja hänen uusi natsihenkinen yhteisönsä, jonka johtajan ulkonäkö on lainattu Hillary Clintonilta. Juuri sillä Telltale möi meille ensimmäisen kauden: jollakin yksinkertaisella, mitä kukaan ei ollut aiemmin kokenut. Yön pimeydessä harva huomasi, kuinka The Walking Dead uudistui kuin juoksuun pyrähtävä zombie. Sosiaalisella kolmiodraamalla pyritään tuomaan aikuista realismia peliin, joka kuitenkin käsittelee elämää zombieapokalypsin jälkeen. David on kaiken liikkuvan ja liikkumattoman teloittava kuumapää, eli periamerikkalaista johtajaainesta. Pelimäisellä realismilla tarkoitan, että sarjalle pitäisi tehdä samat kuin Shaun of the Deadille, tuolle itseensä viittavan zombie-elokuvan klassikolle. The Walking Deadin kolmoskauden olisi pitänyt järkyttää pelaajaa, jos se olisi halunnut seurata reittiään kohti sosiaalisen romaanin pimeää sydäntä. Sosiaaliset yhteisöt ovat kuitenkin höltyneet, koska ihmiset liikkuvat enemmän. On epäuskottavaa, että aikuisuuteen pakotettu 13-vuotias äiti-Clementine kiinnostuu romanttisesti toisesta lapsihahmosta. Tällä hetkellä The Walking Dead on peli, jossa tarina on tehty väärällä tavalla oikein, eli kaikkien sääntöjen ja perinteen mukaan. Älä ikinä sano sitä Z-sanaa On helppo ymmärtää, miksi Telltale on hakenut uutta lähestymistapaa The Walking Deadiin. The Walking Deadin uudet tuulet saivat minut ajattelemaan, kuinka huono media videopeli yleensä on tarinalle, jonka tarkoitus on välittää toiminnan sijaan tunnetta. Ainakin 1800-luvun standardien mukaan. Sehän on nähty jo, kahdella edellisellä kaudella. 35 REALISMI ON PARHAIMMILLAAN VAPAAEHTOISTA Telltale onnistui tekemään uudesta The Walking Deadista aikuisten pelin. Häneen verrattuna pelaajahahmo Javier tekee järkeviä päätöksiä, tosin kun silmä välttää, käsi lipuu Davidin vaimon Katen olkapäälle. Minne katosi Emotion Engine. Vastaus on Oculus Rift, HTC Vive ja PS VR. Eikö koko zombieapokalypsin ideana ole nähdä kaikki tuhoutuneena ja uudelleenluotuna, tarinankerronnasta lähtien. Videopeli on parhaimmillaan, kun nappia painaessa saa jonkin vastineen toiminnastaan. En ole täysin vakuuttunut, että Walkkarien tarvitsee hakea realismia pelimaailman ulkopuolelta. Davidin, Javierin ja Katen välisessä kolmiodraamassa ja lasten ja yhteisön vaatimuksissa on ennakko-oletukseltaan jotakin uutta, mitä harvoin yhdistetään vesuri, mies ja kymmenen zombia -tason toimintaan. Kyllä pelit voivat herättää hienovaraisia tunteita, kuten myötätuntoa ja kiintymystä, mutta systeemi taistelee sitä vastaan. Antaa kuolleiden uinua ja elävien kävellä uudelleen. Vaikka Javier ja Kate ovat menettäneet omaisuutensa, he eivät silti ole Davidin ja lasten takia todella vapaita. Mitä tarkoittavat hyvät käytöstavat, kun Kate on enemmän kuin halukas ja David poistaa varmistimen. Prison Break: Keski-ikä Millä tavalla pelimaailmaan liittyvät sosiaalisen romaanin klassikot, kuten Annikki Kariniemi tai George Eliot. Sietämättömistä sosiaalisista tilanteista tulee epärealistisia, koska omistusasunto, lapset ja vakituinen työpaikka eivät ole itseisarvo. Tämä vähentää sosiaalisen romaanin merkitystä ja tekee siitä vaikeasti ymmärrettävän. Ihmissuhteiden tulkinta vaatii hienovaraisia eleitä ja kehonkielen hipaisuja, jotta toiminta on uskottavaa. Nukkumatti heittelee peliväsymyshiekkaa, joten Telltalen olisi aika tuulettaa sarjaa pelimäisellä realismilla. Kolmannella tuotantokaudella kiinnostus laimeni irtoraatojen näykkimiseksi, ja horde hajaantui etsimään tuoretta lihaa. Koska perhettä, kotia ja sietämättömiä sosiaalisia tilanteita kuvatessaan The Walking Deadin kolmoskausi sijoittaa keskiluokkaisen ja sosiaalisen romaanin keinoja zombieapokalypsin keskelle. Antero Kyykhy Voitin ala-asteella suunnistuksesta kultamitalin, koska olin ainoa osallistuja. Sosiaalinen romaani antaa selviytymistyökaluja ja vertaistukea rasittavaan elämään. Sosiaalinen romaani on oman aikansa virtuaalitodellisuutta, joka kuvaa sitä, kuinka ihmisten on pakko tulla toimeen toistensa kanssa. Ympärillä olevasta yhteisöstä tulee vankila, jossa epämiellyttäviä ihmisiä on siedettävä, koska he ovat perhettä, työkavereita tai muuten tärkeitä yhteisön jäseniä. Todellisuutta ja särmää haetaan myös kapinahengen kliseillä, kuten marihuanan sauhuttelulla. Se antoi epärealistisen kuvan elämästä.. Zombielauma lähestyy, ja pelaajan täytyy selvitä viileästi tilanteesta, jossa Javier siirtyy veljensä lapsien isäpuoleksi. Entä jos seuraava kausi pakkorealismin sijaan vitsailisi pelaajille ja typerille Telltale-valinnoille, joilla ei ole edes mitään merkitystä. Epäonnekkaasti kolmoskausi osoittaa sen, kuinka huono media videopeli on sosiaalisen romaanin keinoille. Perhettä käsittelevät tunteelliset kohtaukset saattaisivat olla elokuvissa ja oikeilla näyttelijöillä ilmaisukykyisiä, mutta ihmistä esittävät 3D-mallit voivat vain jäljitellä tunteita. Walkkarien kolmas kausi keskittyy Garcían perheen selviytymistaisteluun petollisten ihmisyhteisöjen ja nälkäisten kävelijöiden ristipurennassa
G eorge A. Aivottomat zombit ovat vaistojensa orjia, jotka pyrkivät vain selviytymään ja lisääntymään, kun taas ihmiset juonivat, pelaavat ja tavoittelevat omaa etuaan. Aikaisemmilla kausilla sankarit ovat kohdanneet tuntemattomia ihmisiä ja yrittäneet tulla toimeen heidän kanssaan, mutta nyt uudet tutArvosteltu: PS4 Saatavilla: PC, Xbox One, Android, iOS Telltale Games Ikäraja: 18 The Walking Dead: A New Frontier Juho Kuorikoski Vaikea veljessuhde ja siitä kumpuavat perhekiemurat ovat Walkkiksen kolmannen pelikauden keskiössä. Jopa kotimaisen Next Gamesin mobiiliversio houkuttelee sijoittajazombeja. Robert Kirkmanin kuolleet kävelevät niin menestyksekkäänä sarjakuvana, tv-sarjana kuin seikkailupelisarjanakin. Liha on halpaa ja sääli sairautta. Juonenkäänteet säväyttävät ja valintabingo pitää jännitteensä. Uusi maailmanjärjestys on julma. Apokalypsin välikappaleina toimivat zombit voisi aivan hyvin korjata ympäristökatastrofeilla tai ydintuholla, sillä ne ovat vain välttämätön paha, representaatio yhteiskunnan luhistuttaneesta häiriötekijästä. Eräs New Frontierin kiintoisimmista kysymyksistä on, voiko tällaisessa maailmassa kasvattaa perheen. Suurin syyllinen on sankari, joka kehittyy turhan helposti sääliöstä sankariksi. Aivomassakausi Telltale lainaa keskeisen ajatuksensa lähdemateriaalina toimivasta Robert Kirkmanin sarjakuvasta. Sankarina on entinen baseball-tähti Javier “Javi” Garcia, joka joutuu kasvamaan vastuuta pakoilevasta niljakkeesta aikuiseksi ja huolehtimaan veljensä perheestä. Se todellinen pahuus kumpuaa kanssaihmisistä. Pelisarjan vakiokaartiin kuuluvan hahmon tarinaan on saatu kaivettua kiinnostavasti syvyyttä, ja alkuepisodien ajan Clementine keikkuu iloisesti moraalin harmaan rajaviivan molemmilla puolilla. Varsinainen hahmonkehitys tapahtuu lyhyissä takaumissa, joissa Javier nähdään omaa napaansa varjelevana opportunistina, mutta parrakkaana zombitaistelijana hän on jo perhemies, joka asettaa muut etusijalle. Tässä olisi riittänyt potentiaalia vaikka mihin, mutta homma paketoidaan huonosti ja lopputulos on valju. Kauniit ja rohkeat Uusioperheen matka maailmanlopussa toimii hyvin ensimmäisen kolmen episodin ajan. Käsikirjoituksessa on kyllä yritystä, mutta teemaksi valittu perhesiteistä kumpuava kolmiodraama ei vakuuta. Hampaidenvalkaisu tekee vaikutuksen.. Clementinen osaksi jää roikkuminen muun porukan mukana. Kakkoskauden loppumetreillä peritty sijaisäidin rooli on Clementinen tarinan kantava voima. Valitettavasti sama jatkuu kolmannellakin kaudella, hyvästä yrityksestä huolimatta. Kun ensimmäisellä walkkis-kaudella draamaa revittiin hoivasuhteesta ja toisella lapsuuden loppumisesta, nyt keskiöön nousevat perhesiteet. Suurin ongelma on, ettei hahmoihin synny tunnesidettä. The Walking Deadin kantavana voimana toimiva Clementine-tyttö on kasvanut teiniksi, mutta on tarinassa lähinnä statistina. Rankoista tapahtumistaan huolimatta tarina jää järsimään orvasketta pääsemättä ihon alle. Ihmisyyden säilyttäminen ja myötätunto jäävät omien etujen ajamisen jalkoihin. Jos hahmon motiivien selvittelyyn täytyy käyttää takaumia, jossain on menty metsään. Ja jos voi, onko se järkevää. Aiheeseen luultavasti palataan seuraavassa välipalapelissä tai sitten seuraavalla tuotantokaudella. Kun laki ja esivalta luhistuvat maailman loppuessa, inhimillisyydestä tulee äärimmäisen kallis hyödyke. Mutta kauden kaksi viimeistä episodia putoavat rähmälleen. Sankarittaren suhde pieneen lapseen on mielenkiintoinen sivujuonne, jota ei tämän tuotantokauden aikana saada pakettiin. Erilaisten käänteiden kautta Garcian uusioperhe joutuu kohtaamaan menneisyytensä eikä menetyksiltä vältytä. Sen jälkeen trendi on ollut laskeva. Pelisarjan kestohahmo on läpi tuotantokausien joutunut astumaan ikäistään vanhempien saappaisiin, tällä kertaa tämä ilmenee konkreettisesti sijaisvanhemmuutena. Tuhlaajapojan paluun peliversio on ajatuksena hyvä, mutta juosten kustu toteutus kismittää. Kun tällaiseen yhtälöön lisätään muuttujaksi haavoittuva tekijä, kuten lapsi tai kokonainen perheyksikkö, tragedian peruspalikat ovat kasassa. Romero on kuollut mutta perintö elää. Telltale Gamesin palkittu The Walking Dead -tarinapelisarja onnistui ensimmäisellä tuotantokaudellaan luomaan erään kaikkien aikojen koskettavimmista pelitarinoista. Tältäkin tosin katoaa pohja, kun taustat kaivetaan auki Clementinen omissa takaumissa. Tarinallisesti myös Clementinen hahmoon rakennetaan perheulottuvuutta. 36 VOI VELJET Tolkun ihmiset ovat pahinta, mitä zombimaailmanlopulla on tarjota. Vaikka mattoa kiskotaan jalkojen alta, tunnereaktiot jäävät vaisuiksi. Erityisen harmissani olen pintapuoliseksi jääneestä veljeskatkeruudesta
Valitsemalla toisin lopputulos olisi ollut ilmeisesti erilainen, mutta omassa loppuratkaisussani Javierin sanan säilä viilteli viimeiset dialogilinjat niin kasuaaliin sävyyn, että hetkeä aikaisemmin tapahtuneilta käänteiltä katosi tyystin pohja. Ehkä neloskauden teemana on vanheneminen. Etenkin neljännessä episodissa homma uhkaa levitä käsiin, kun eteen läväytetään muutama todella kehno juonenkäänne. Apokalypsin jälkeinen maailma on opportunistien luvattu maa. Jollei muuten niin koko hemmetin zombikonseptin. Kausien laatu on tasaisen laskeva. Muutamassa kohtauksessa Javierin selkään kasvoi koko ruudun levyinen vaakamonoliitti. Järkytykset ovat tehokeino, mutta paikoin New Frontier sortuu suoranaiseen mässäilyyn. Yksi, risti, kaksi Pelimekaanisesti sarja on siirtynyt aavistuksen lähemmäs klassisia seikkailupelejä. Kenties huvittavin vastaan tullut bugi oli välinäytökseen eksynyt sivuhahmo, joka oli kohdannut verisen loppunsa jo edellisessä episodissa. Hyvää + Audiovisuaalisesti näyttävä, ensiluokkainen dubbaus, onnistunut premissi… Huonoa – ...joka kuitenkin vesitetään loppua kohden, kiusallisia bugeja. Ainoastaan pelin teinihahmot ärsyttävät, mikä johtuu kässärin ja dubbaajan yhteisvaikutuksesta. Yksinkertainen napintakominen sujuu muutamaa hieman hankalampaa poikkeusta lukuun ottamatta kohtuullisen helposti, parissa näpyttelysessiossa on oltava herkät kädet ja sietokykyä uudelleenyrityksille. Kalmojen kävelyretken kolmas tuotantokausi on kahden ensimmäisen episodin ajan rautaa, mutta sen jälkeen alkaa loiva alamäki, joka jyrkkenee, mitä lähemmäs loppuratkaisua kuljetaan. Ensiosa keskittyy lapsuuteen, toinen nuoruuteen ja kolmas perhe-elämään. Clementine palaa ruutuun, tällä kertaa teini-ikäisenä. Lopetus itsessään suorastaan alleviivaa käsikirjoituksen karikkoja. New Frontier ei ole missään nimessä huono peli, mutta ei sillä ole mitään jakoa edeltäjilleen. Walking Dead on myös piinkovan maineensa vanki, sillä yllätyshyvän ykköskauden jälkeen rima on pidetty niin korkealla, ettei lopputuloksena voi olla muu kuin pettymys. Verta ja sisäelintä heilutellaan muutenkin aiempaa railakkaammin. Vuoropuheluiden väliajoilla harrastetaan tuttua reaktiojumppaa. Dialogissa tehtävissä valinnoissa oikeita vaihtoehtoja ei ole, vaan kaikki tuottavat tasaisen huonon lopputuloksen. Jokaisessa episodissa on vähintään yksi kevyeksi pulmaksi luokiteltava seikkailupelielementti, mutta painopiste on edelleen vuoropuhelussa ja reaktiojumpassa. New Frontierilta oli lupa odottaa enemmän. Parempaa jatkoa Sarjakuvamainen grafiikka on riittävän näyttävää ja vuorosanat lausutaan rautaisella ammattitaidolla. Vuoropuhelu kuljettaa tarinaa tuttuun tapaan omille urilleen. 77 Telltalen ykkösnyrkki iskeytyy aallonpohjaan.. Animointi on osin tönkköä, mutta kasvoilta välittyvät tunnetilat on rakennettu hienosti. A New Frontier on ilman muuta pelisarjan heikoin lenkki, toivottavasti hopeareunuksena on huomattavasti parempi neloskausi. Peli veti itsensä muutaman kerran niin komeasti solmuun, että konsoli oli käynnistettävä uudelleen. Erilaisia graafisia virheitäkin näkyi enemmän kuin kerran. Telltalen Walking Dead -tuotantokausissa on nähtävissä selkeä temaattinen kaava. 37 tavuudet ovat sivuhahmoja, ja juonenkuljetuksen kannalta keskeiset hahmot ovat kaikki samasta perhepiiristä
Kivikaudella, kun näköradiosta ei tullut mitään, leikittiin pihalla Kirkonrottaa. Lopulta paavi lopetti leikin. Kas vain, kaapin edessä on verilammikko! Ja siellä, siellä se Väinö on. Viisaasti lätkänaamarimiestä ei näy, moottorisahamies ei ole kotoisin Teksasista, mutta Halloween-Haddonfieldin oma poika, shattnernaama Michael Myers, on mukana ihan lisenssillä. R ituaali on säilynyt hyvin. Ei kai pitäisi olla yllättynyt että voimafantasia vetää. Olen uhri, älkää kiusatko! Jos valitsee uhriutumisen, tarjolla on nippu kauhuelokuvien vakioteinejä ja Left 4 Deadin ikinuori Bill. Dead by Daylight on kyllä niin reipasta väkivaltaviihdettä että raajat pois. Vaikka suuri osa peleistäkin pohjautuu tähän perinteeseen, Dead by Daylight tekee sen pieteetillä. Aina ei ”Voimia! Jaxuhali!” ja typerä emoji riitä.. Oi aikoja, oi tappoja. Olen Punaniska, mutta en Harri Vaalion hupsunhauska sarjakuvasankari, vaan ruma sisäsiittoinen psykopaatti Yhdysvaltain vuoristosta. Tappajat ovat niin tutun oloisia tappajia, että niiden ensimmäinen rikos ei ole murha vaan tekijänoikeuksien pahoinpeityely. Viime kerralta jäänyt pussi päässäni ei menoa haittaa, kun kirmaan haavoittuneen Billin perässä pimeässä autohajottamossa. Sanka... Tappajan vaisto Pelin perustaa tappaja. Jokaisella on omat perkkinsä, jotka saa jossain vaiheessa auki Bloodwebissä. Onpahan lastentaudit ohi, ja hei! Murha ei vanhene koskaan. Onneksi lapset, jotka pelaavat tietokoneella (tai edes konsolilla,) ovat mobilisaation jalkoihin jäänyt erikoisuus, jotka korkeintaan harjoittelevat terrorismin vastaista taistelua siirtymäriittipelissä Counter-Strike. Ahtaalla alueella neljä viatonta, avutonta uhria pakenee epäinhimillistä tai jopa yliluonnollista tappajaa, osana kauhusta ja tuskasta nauttivan Olennon julmaa peliä, Oikeudenkäyntiä. Oho, minne se tyyppi livahti. Tämä on kauhupeli, koska se opettaa nykyihmiselle konkreettista auttamista ja yhteistyötä. Kirkon rotta otti lapsia kiinni ja sulki heidät vankilaan, josta vielä vapaana olevat lapset yrittivät pelastaa kaverinsa. Nostan hänet saman tien olkapäälleni. Ilmaisten laajennusten lisäksi peliin on julkaistu kolme kaupallista laajennusta, joista jokainen avaa yhden uuden hirviön, uhrin ja kentän. Päivisin vaan MAGAIlen, öisin metsästän teinejä. Ensin kokeilen murhaamista. Sehän sopii! Heivaan Billin lähimmälle lihakoukulle, nyt saat kiemurrella! Ja kilju kuin mato. tappajan maali on saada kaikki neljä kiinni ja uhrata heidät ripustamalla lihakoukkuun, josta ne hetken sätkittyään kohoavat Olennon ravinnoksi. Tappaja näkee maailman ensimmäisestä perspektiivistä, mikä tekee näkymästä kapean ja antaa uhreille mahdollisuuden päästä karkuun. Pelasin sellaisena huomattavasti vähemmän, koska niistä on selkeästi ylitarjontaa, ja uhreja ilmestyy nihkeästi. Digikaudella näköradiosta ei enää tule yhtään mitään, piha on netissä, kirkonrotta digitaalinen sarjamurhaaja, ja vankila on lihakoukku. Bloodweb on paikka, jossa matsista tienatut pisteet käytetään satunnaisesti arvottuihin tavaroihin, yleisperkeihin ja uhriArvosteltu: PC Saatavilla: PS4, Xbox One Behaviour Digital/ Starbreeze Studios Versio:1.52 Minimi: Intel Core i34170 tai AMD FX-8120/ 8 Gt RAM, GeForce GTX 460 1Gt tai AMD HD 6850 1Gt Suositus: Intel Core i34170 tai AMD FX-8300/ 8 Gt RAM, GeForce 760 tai AMD HD 8800 4 Gt Moninpeli: 1+4 P2P Testattu: Quad Core 2600k (3.5 mhz)/16 Gt RAM, GeForce GTX-770 2Gt VRAM Dead By Daylight Nnirvi Vielä hetki sitten Kirby ei osannut aitajuoksua. Uhrit näkevät maailman huomattavasti laajemmasta kolmannesta perspektiivistä. 38 KOUKUSSA Ihmismetsästys on kiehtonut meitä aina kivikaudelta asti, sillä tuon riistoista vaarallisin tarjoaa täysin omaa tasoaan olevan haasteen. Ai haluat kiemurrella. Ryökäle kaataa lastauslavan eteeni, mutta annos moottorisahaani muuttaa sen lastuiksi. Selviytymiskauhupeli Dead by Daylight vietti juuri vuosisynttäreitään, mutta se sai sen kunnniaksi tuoreet PS4ja Xbox One -versiot
Muuten luotetaan piilottelun ja pinkomisen allianssiin. Kas, Laurie Strode suuntaa minua kohti. 85 Piiloleikin väkivaltainen turboversio on yhtä pelottavaa kuin hauskaakin, ainakin aikansa. Harvinaisempi on löytää kentältä pakoluukku, joka avautuu matsin lopussa tai tietyissä erikoisolosuhteissa. Ehkä se on tahallista, siilä tunsin kuinka sisälläni alkoi velloa murhanhimo, ja toivoin, että yksi uhreista näyttäisi P2P-teniiklat. Enimmäkseen pelikokemukseni on vahvan positiivinen, ihmisillä oli selvästi motivaatiota auttaa eikä vain ajatella omaa persettään, vaikka sekin on ihan validi strategia. Kaadun maahan ja raahaudun piiloon, sillä tappaja näki vilahduksen jostain toisesta onnettomasta. Jos ostaa joka DLC:n, pelissä on seitsemän murhaaja ja seitsemän uhria, karttoja jotakuinkin sama määrä. En onnistu, generaattori pamahtaa ja korjaus ottaa takapakkia. Hemoglobiinia vuotaa edelleen, mutta kun onnistun kaatamaan lastauspaletin tappajan eteen, otan riskin ja piiloudun kaappiin. Korjatessani generaattoria projekti etenee hyvin, sitten ruudulle pamahtaa satunnaisesti ilmestyvä reaktiopeli. Vielä hetki sitten Kirby ei osannut aitajuoksua. Haava ei hidasta, mutta olen äänekkäämpi ja vuodan kuin pistetty sika, jättäen helposti seurattavan vanan. Tappaja sai signaalin tapahtuneesta, mutta olen liian lähellä onnistumista. Yhä kiihtyvä sydämentykytys kertoo että murhaaja liikkuu lähellä. Päinvastoin kuin Friday the 13th -pelissä, Daylightissa tappajan tappaminen ei ole mahdollista. Thanks Laurie! Halloweenin henkiinjääjällä on jopa lääkelaukku, ja parannus sujuu vauhdilla, kunnes taas alkaa kuulua sykettä. Tappaja tosin näytti Michael Myersiltä eikä Nahkanaamalta, ja minä olin harmaahiuksinen Bill enkä vaaleahiuksinen Sally, mutta kuitenkin. Silti matseissa aika pitkälle tehdään samoja asioita, joten voi olla että kiinnostukseni elinikä on samaa luokkaa kuin sillä nuorukaisella, joka päättää mennä pimeässä tutkimaan, mistä nuo äänet kuuluvat. Onneksi otin mukaan korjaamista nopeutavan työkalupakin, joten käyn heti hommiin. Pelissä on yksinkertaiseen konseptiin nähden yllättävänkin paljon liikkuvia osia. Näen myös yhden generaattoreista. Koska kartat tehdään satunnaisesti, samoihin nurkkiin ei pääse kyllästymään. Ilmestyn Olennon järjestämään Oikeudenkäyntiin, satunnaisesti luodun kentän satunnaiseen paikkaan. Voisin yrittää vapauttaa itseni, mutta niin heikoin senssein ja pahoin rangaistuksin, että mieluimmin vaan chillaan ja toivon apua. Hävitään! Uhreilla on kaksi tapaa päästä karkuun. Yleisin keino on korjata viisi generaattoria, jonka jälkeen kentän kaksi sähköistä pakoporttia voi avata. Koska olen viilipyytyjen roolimalli, joka pelaa Resident Evil seiskaa VR-laseilla, hullun murhaajan pakoilu oli vain eri jänskää, mutta ei eritteet tiristävän kauhistutavaa. Mutta epäluuloinen tappaja kurvaa tsekkaamaan minua, ja viipyy niin kauan että heikennyn liikaa. Pystyn kohentamaan oloani osittain, mikä nopeuttaa parantamista, mutta päästäkseni taas jaloilleni jonkun muun täytyy auttaa minua. Ryntään juoksuun, mutta ehdin saada veitsestä. Oi luoja, ota minut jo pois täältä!! Roikun koukussa mahdollisimman rentona, harmitellen omaa typeryyttäni. Dead By Daylight ei ole vain epäsymmetrinen selviytymispeli, murhaajineen se on ilmiselvä allegoria sosiaalisesta mediasta: uhri pyristelee ahtaalla, pimeällä areenalla. Ja sitten minut nostetaan koukusta. Huonoa – Ylenmääräinnen matsien odottelu saa verenhimoiselle tuulelle. Joten kiitos, Claudette Morrell!! Mutta ennen kuin Claudette ehtii parantaa minut kokonaan, tappaja palaa. Peli pyrkii koukuttamaan uhrinsa, ja jollei tällä ole oikeita kavereita pelastamassa, pimeys syö hänet lopullisesti. Player Unknown’s Battlegrounds lienee egoistin ykkösvalinta. MISSÄÄÄH! Punainen hehku maassa paljastaa, että takanani. Matsin jälkeen sekä murhis että uhris saavat pisteitä neljässä eri kategoriassa. Dead by Daylightissa on yksi älyttömän ärsyttävä juttu, ja se on matseihin pääsy. Aktiivista vastarintaa on hyvällä ajoituksella reitille kaadettu kuormalava, ikkunasta hyppääminen tai (harvinaisen) taskulampun käyttäminen hetkelliseen sokaisuun. Vertailun vuoksi Warhammer 40K: Eternal Crusadessa pelaajamäärät ovat muutamia satoja, mutta matseja löytyy aina nopeasti. Onneksi tämä on vasta ensi koukkuni, joten minulla on vielä aikaa ennen kuin kuin olen tarpeeksi heikko Olennolle. Näillä sekä tappaja että uhrit voivat vaikuttaa matsin asetuksiin, lisäämällä koukkuja tai vähentämällä valoa esimerksiksi. Eikä kukaan kaipaa. Vaikka teidän, että jos jää paikalle roikkumaan, joutuu aika varmasti roikkumaan, mutta otan riskin. Olennot lonkerot kurottuvat kohti, aloitan viimeisen viivyttelytaistelun, siis armottoman spacen rämppäämisen. Näen hirviön päämajan vähän matkan päässä: siellä on muun muassa kellari, jossa on paitsi koukut jokaiselle, myös takuuvarma tavara-arkku. Yhteispisteillä maksetaan kamat ja levelöinti Bloodwebissa, erillispisteillä noustaan ja lasketaan rankeissa. Hyvää + Hyvä konsepti kääntyy myös hyvin peliksi. Kun ensimmäisen kerran kiidin vapauteen tappaja vain metrin päässä takana, olo oli täsmälleen kuin Sallylla Texas Chainsaw Massacren lopussa. Rajat tiukalla Dead by Daylight oli sikäli miellyttävä yllätys, että ennakkotietojen valossa odotin tosi myrkyllistä pelaajayhteisöä. Valintani on tietysti Bill. Ottaen huomioon että pelaajia näyttäisi aina olevan 10K-14K paikkeilla, jopa taepyttyavaksi pääsy kestää kohtuuttoman kauan, ja päätellen siitä kuinka usein matseissa näkyi suomalaisia, pelissä taitaa olla todella ahtaat hakurajat. Myrkky jää onneksi foorumeille, varmaankin siksi että pelissä ei ole pelinaikaista chattia, mikä on aina toimiva paskafiltteri. 39 lahjoihin. En onnistu häviämään näkyvistä, hillbilly saa minut kiinni ja lyö. Olin lievästi huolestunut, koska Tohtori jäi katsomaan hidasta kuolemaani eikä jahdannut muita pelaajia. Niin kuin tappaja tarvitsisi vielä enemmän etua. Missä. Se on ”veitsi”, Michael.
Toiseen joukkueeseen kuuluu tasan yksi pelaaja, kaikkien pelkäämä Jason Vorhees. Jason on lähes kuolematon tappajazombie, joka pystyy tekemään selvää jälkeä isommastakin poppoosta yli-inhimillisillä voimillaan. Hahmonsa heikkouksia voi kompensoida erilaisilla bonustaidoilla, jotka vaikka nostavat pelonsietokykyä tai lisäävät juoksunopeutta. Voittoon riittää sekin, että onnistuu soittamaan poliisit paikalle ja häippäisemään heidän kanssaan karkuun, tai sitten vaihtoehtoisesti hyppäämällä itse joko auton tai veneen puikkoihin ja kaahaamalla kauas kotiin. Ensimmäinen joukkue on seitsemän leiriläistä, joukossa ovat kaikki kauhuleffojen kliseiset vakiotyypit, kuten nörtti, spörtti ja bimbo. P erjantai 13. Oikeastaan parempi niin, sillä tekoälyukkojen pelotteleminen ei edes olisi hauskaa. Kun ne nyt ovat enää K18, viimein perheen pienemmätkin voivat niistä nauttia. Tyhmät urheilijat ovat luonnollisesti täysiä vastakohtia. Yksi vastaan seitsemän Friday the 13th ei sisällä ollenkaan yksinpeliä, vaan keskittyy kokonaan oikeiden ihmispelaajien kissa ja hiiri -leikkiin. Yllättäen suunnitelmat muuttuivat, kun projektista kiinnostunut Perjantai 13. Juokse tai kuole J asonin tappaminen on pelissä mahdollista, mutta siihen vaaditaan niin paljon tiimityötä ja taktikointia, että tuntemattomien kanssa Jasonin henki on taatusti turvassa. Ihmeestä voi todella puhua, sillä alun perin tekijätiimin tarkoitus oli kasata ihan sellainen geneerinen slasher-peli, jolla ei olisi kytköksiä mihinkään olemassa olevaan kauhuleffaan. Tällainen alivoimatilanteiden ekspertti olisi kyllä tarpeellinen Suomen jääkiekkomaajoukkueelle. Myös kaikki kulkuvälineet ovat mäsänä ja vailla polttoainetta, joten ensi minuutit kuluvat varaosien etsimiseen. Näin nousi virallinen Friday the 13th: The Game menneisyyden vesistä kuin Jason Vorhees Crystal Laken syvyyksistä. -elokuvien lisenssinhaltija Crystal Lake Entertainment lahjoitti lisenssin tiimin käyttöön. 40 IIIK! SE TAPPAA MEITIT! Eräjormailu epäonnen päivänä kannattaa unohtaa. Uusia Perjantai 13. Varusteet eivät ole ongelma, Jason voi käyttää omaa jääkiekkomaskiaan. Oscarin arvoinen juoni nostaa 80-luvulla alkaneen leffasarjan kauhuklassikkojen joukkoon. Jotain simppeleitä yksinpelitehtäviä on lupailtu tulevissa päivityksissä, vaan tuskinpa ne ovat kummoisia. -elokuvia ei ole nähty sitten vuonna 2009 ilmestyneen ja pahasti flopanneen ensimmäisen osan uudelleenfilmatisoinnin jälkeen, joten on pienoinen ihme että Jasonin seikkailuja nähdään taas pelinä. Tommy Jarvisista pisteitä! Onneksi leiriläiset voivat voittaa muillakin tavoilla. Hän on aivan takanani eikö olekin?. -elokuvissa joukko teinejä viettää leppoisaa aikaa leirinuotiolla, kunnes julma tappaja Jason Vorhees ilmestyy paikalle ja keskeyttää törkeästi sekä vaahtokarkkien että makkaroiden paiston. Hahmon valinnalla on merkitystä, sillä älykkäät nörtit osaavat parhaiten fiksata rikkinäisiä asioita, mutta ovat onnettomia taistelemaan ja hengästyvät jo parin juoksuaskeleen jälkeen. Varaosia, aseita, karttoja ja muuta hyödyllistä kamaa löytää penkomalla leirialueen mökkejä ja Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4 ja Xbox One IllFonic / Gun Media Versio: 1.03 Minimi: i3-530, 4Gt, GTX 650 Ti Testattu: 7700K 4,2, 16 Gt muistia, GTX 1070 Moninpeli: 8 Ikäraja: 18 Friday the 13th: The Game Samu Ollila Jasonin ote ei helpolla irtoa. Samalla se niittasi kovin samanlaisen kilpailijan, Last Yearin, jonka jääkiekkonaamariton versio ilmestynee loppuvuonna. Sen tunnettavuutta täällä Suomessa on haitannut se, että elokuvat ovat olleet kiellettyjen listalla aina vuoteen 2000 asti. Kustomoinnista tykkään kovasti, mutta siihen olen pettynyt, että hahmojen välisessä tasapainossa on vielä tällä hetkellä parantamisen varaa. Pelaajat jaetaan sattumanvaraisesti kahteen joukkueeseen. Jotkut vaihtoehdot ovat selvästi parempia kuin toiset, joten näitä huonompia ukkeleita ja akkeleita ei ole mitään järkeä käyttää. Jotta pakeneminen ei olisi liian helppoa, koko alueella on ainoastaan yksi puhelin ja sekin on aluksi rikki
Toki on suotavaa toimia kimpassa muiden ihmisten kanssa, jolloin ei tarvitse tutkia koko aluetta yksin. Niin mielelläni tulvisin kehua kuin katkaistu kaulavaltimo punamehua, mutta Jasonilla on ongelmia. Ensin ajattelin sen olevan typerä idea, mutta ilman sitä Jason ei saisi ketään yllätettyä. Jopa elokuvissa Jason Vorheesia näytellyt kaveri on ollut tekemässä liikkeenkaappausta peliä varten, jotta kirves heiluisi tismalleen oikein. Domarkin verikapselilla markkinoidussa kotimikroversiossa vuodelta 1985 Jasonia tuskin tunnistaa, joten se on hermoheikon valinta. Esimerkiksi seiskaleffan Jason on aseistautunut viidakkoveitsellä ja on tavallista parempi aistimaan pelkoa, muttei osaa lainkaan juosta. Vasta matsin edetessä rakas maskipäämme alkaa saada yliluonnollisia kykyjä, jotka tekevät hänestä täydellisen saalistajan. Luonnollisesti ensimmäisen osan Jason puuttuu pelistä. Siitä onkin aikaa, kun pelasin viimeksi jotain näin kuumottavaa. Kaikista pahinta on se, kun kaiuttimista alkaa kuulua elokuvasarjan tavaramerkkinä tunnettua ”ki ki ki ma ma ma” -kuiskailua. Enää vähän matkaa ja urhea kolmikko pelastuu.. Kun lopulta onnistuu saamaan uhristaan otteen, pystyy hänet lopettamaan yhdellä liikkeellä. 78 Moninpelattava selviytymiskauhu, jossa vietetään leirikesää hyvässä seurassa Saanko tulla kylään. Kun sopiva kohde löytyy, on aika käydä töihin. Tietenkin, kun kyseessä on K18-luokituksen kauhupeli, varsinaiset tapot ovat brutaalia katseltavaa. Pienikin varomattomuus johtaa nopeaan kuolemaan, joten missään vaiheessa ei pääse relaamaan. Lyhyesti tiivistäen: ukkoja lentää takkaan, nyyteille lyödään kirveellä, päät lentävät irti ja muuta kivaa. Onnekkaimmat ehtivät talojen sisään turvaan ja saavat ovet teljettyä kiinni, mutta avoimeen maastoon jäävät saavat kaiken toivon heittää. Perinteisiin moninpeliräiskintöihin verrattuna Friday the 13th on piristävä tuulahdus: jotain uutta ja ennen kokematonta. Jasoneita on yhteensä seitsemän, joten valinnanvaraa on mukavasti, mutta jälleen on pakko valittaa huonosta tasapainotuksesta. Koko leiriläisten tiimille matsit ovat silkkaa selviytymistaistelua alusta loppuun asti. Genren fanit tietävät, mitä kaikkea muuta on luvassa. En edes uskalla ottaa niistä kuvia, ettei joku taapero traumatisoidu loppuelämäkseen. Kun niin käy, sitten panikoidaan ja juostaan joka suuntaan kirkuen ihan kuin kauhuleffojen poloiset uhrit. Ja häneltä onnistuu myös teleportaatio eri puolille karttaa. Kun peli saa enemmän sisältöä ja Jason joutessaan liiskaa myös bugit, silloin minäkin palaan takuuvarmasti takaisin leirille teinejä jahtaamaan! Hyvää + Uskollinen elokuvasarjalle ja tunnelmaltaan erinomainen. Hän pystyy aistimaan vastustajiensa pelon tai tekemään itsensä huomaamattomaksi. Hyvällä tuurilla tarvittavat osat löytää jo ensimmäisestä hökkelistä, mutta useimmiten maaginen satunnaisgeneraattori on arponut ne aivan toiselle puolelle kenttää, mikä tarkoittaa tuskaisen pitkää hakureissua. Kauhun oppitunnit Elokuviin perustuvilla lisenssipeleillä on tunnetusti huono maine, mutta Friday the 13th osoittaa, että lisenssi ei ole este mielenkiintoiselle pelille. Kolmososan kirvesmurhaaja pystyy juoksemaan, mutta hänet on helpompi saada tainnoksiin. ehkä suoraan takanasi! Jason elää! Siinä missä leiriläisillä pelaaminen on tiivistunnelmaista hiippailua ja tavaroiden etsintää, Jasonin ainoa fokus on kaikkien muiden tappaminen. Se on merkki siitä, että Jason on jossain hyvin lähellä... Grafiikkakin on yllättävän nättiä tällaiseksi pienen pelitalon projektiksi. Kartat ovat sentään suuria, ja sekä pelaajien että esineiden olinpaikat arvotaan joka kerralla, mikä vähentää kyllästymisen riskiä. Täytyy vain muistaa varoa, ettei höpise mikkiin liikoja, koska (mahdollisesti) lähistöllä lymyilevä Jason pystyy kuulemaan puheen ja paikantamaan leiriläiset. Pelon valtaan joutuneet leiriläiset ovat kaikin tavoin helppoja saaliita, eivätkä pysty juurikaan kamppailemaan vastaan. Ahdistavaa tunnelmaa nostaa entisestään loistava äänimaailma, jota on pakko ylistää. Vaikka kyseessä onkin supervoimainen hirviö, vielä alussa ollaan varsin tehottomia. Ikävä kyllä ongelmia on myös viimeistelyssä, sillä toistaiseksi myös bugeja, teknisiä ja tasapaino-ongelmia on vielä liikaa. Itse tykkään ennen hyökkäykseen ryhtymistä kylvää pelkoa rikkomalla ikkunoita ja tuhoamalla sähkögeneraattoreita. Kaikki Jasonitkaan eivät ole tasa-arvoisia. Onneksi taaperot eivät osaa lukea, joten voin huoletta kuvailla niitä sanallisesti. 41 Täydempää yksinpelikokemusta haluavien kannattaakin hankkia itselleen vanha kunnon kasibittinen Nintendo ja siihen Atluksen peli vuodelta 1989. Ainakin elokuvasarjan faneihin peli varmasti uppoaa kuin machete, sillä lisenssiä on hyödynnetty oikein ja kaikki on musiikkia myöten autenttista. lähimaastoa. Huonoa – Liian vähän sisältöä ja vielä keskeneräisen oloinen. Käytössä olevat aseet ja kyvyt määräytyvät sen perusteella, minkä elokuvaosan Jasonia päättää käyttää. Sen realistinen pikseligrafiikka voi tosin aiheuttaa painajaisia, joten pelaaminen vain omalla vastuulla. Sisällössä kitsastellaan ja pahasti: karttoja on vain kolme kappaletta, joten samoja maisemia joutuu tiirailemaan jatkuvasti. Yritä siinä sitten pysyä rauhallisena, kun kuulet jossain kauempana ikkunoiden särkyvän ja ihmisten kiljuvan
Satan cries ”take aim” Retrosotaa käydään retronäkymissä, sillä peli käyttää edelleen vanhempaa Unreal Engine 3 -moottoria. Kartat ovat paikallisia bambukyliä riisipeltoineen, joita ympäröi suojaisa viidakko, tykistönkeskityksen runtelemia kukkuloita koristavat enää juoksuhaudat. Jos olet rukoillut jotain vastaavaa, pelaamisen jumalat ovat täyttäneet rukouskuppisi, mutta vain puoliksi. Jenkit käyttivät Vietnamissa noin miljoona ammusta per tappo, Rising Storm 2:ssa ymmärtää miksi. Toisessa nurkassa ovat Yhdysvaltojen armeija ja merijalkaväki, toisessa Pohjois-Vietnamin sissit ja armeija. Mutaisesta asemasodasta myrkkykaasun ja mätien ruumiiden keskellä tulee tuttua kivaa huviräiskintää. Ei ainakaan Rising Stormissa. No, Vietnamin henki on kuitenkin grafiikoissa vahvana, ja karttasuunnittelu on luovaa sekä monipuolista. Koska tässä filmissä tulee The End usein jo yhdestä osumasta, apuna pitää käyttää Arvosteltu: PC Antimatter Games/ Tripwire Interactive Versio: 1.0 Minimi: 2,5 Ghz:n prossu, 4 Gt muistia, GeForce GTX460 tai ATI Radeon HD5850 Suositus: i5 3,2 Ghz tai AMD 4,0 Ghz, 6 Gt muistia, GTX 760 tai R9 270X Testattu: i7 5820K, 32 Gt muistia, GTX 980ti Moninpeli: 2-64 Ikäraja: Ei tiedossa Rising Storm 2: Vietnam Santeri Oksanen Kiikarikivääri osuma kahdesta metristä. Itärintamalle sijoittunut Red Orchestra ja idän rintamille sijoittunut Rising Storm ovat nettiräiskintöinä Battlefieldien antiteesi, jossa sota on sotaa eikä esportsia. Kyseessä ei ole nytkään rehti ja reilu kamppailu, Yhdysvaltojen resurssit olivat eri luokkaa kuin Kiinan ja Neuvostoliiton sotilasavun varassa tappelevalla Pohjois-Vietnamilla. Levelöinnissä aukeava kustomointi rajoittuu vain soltun visuaalisen ilmeeseen, kuten silmälaseihin, tatuointeihin ja muuhun sinänsä turhaan. Jokaisessa järvessä on vastarannan kiiskensä, militääriräiskinnöissä se on Tripwire. Aseita ei enää piiloteta grindauksen taakse vaan kaikki on käytössä heti. Devaajat puolustavat ratkaisuaan pelimoottorin tuttuudella, mutta Bäfään verrattuna ympäristö on tylsän staattinen. Pelissä on mallinnettu yli kolmekymmentä aikansa asetta liekinheittimestä aina AK-47-legendaan, kiinalaiseen SKS-56-halpakopioon sekä tietenkin M16-rynnäkkökivääriin. Maaleja ei ole kuin Bäfässä, sillä piiloutuminen kasvillisuuden sekaan tai esteen taakse on kaiken alfa ja omega. 42 VIIDAKKOKIRJA NYT Vietnamin sotaa vastaan taistellut CCR oli väärässä väittäessään, että viidakon läpi kannattaa juosta. Sarrrrrrja sillai lonkalta räiskien ei osu kuin tuurilla tai vierestä. Rising Stormin sotiminen on armotonta, keskittymistä vaativaa puuhaa. Viidakossa paikoillaan makaava solttu on vaikea erottaa. Mukana on ahdaskujainen kaupunkiympäristökin, jossa eteneminen tyssää aina alkuunsa. Kohteeseen osuu vain rautatähtäimellä sihdaten ja mielellään asetta tukien vaikka ikkunanpieleen. Ampumisessa realismi vedetään tappiin, viholliset sulautuvat maastoon, ja kun ympäristössä jytisee, näkymät sumenevat ja melkein tuntuu, että pelottaa. Better run through the jungle 14 vuotta sitten ilmestyi erinomainen Vietcong. Kaikki eivät voi piileskellä, toisen puolen on hyökättävä. Riisimurojen alkulähteillä kuolet johonkin jota et näe.. Rising Storm 2: Vietnam saavuttaa samaa tunnelmaa, mutta se on vain moninpeli. Alussa olivat viholliset hukassa, mutta tietotekniikan päivityksen jälkeen 2K-tilassa erotin puskajussit ihan toisella tavalla. B attlefield 1 sijoittuu viime vuosisadan ehkä verisimpään konfliktiin, mutta pinnallisen “kyllä sota on kauheaa” kauhistelun jälkeen kuoppaa koko kauheuden yhdessä realismin kanssa merkitsemättömään hautaan. Aseissa on luonnollisesti isot erot. Jenkeillä on kuljetusja taisteluhelikoptereita, sekä tilattavina iskuina F4 Phantomin voitolta tuoksuva napalmylläri plus C-147 Gunshipin vakuuttava maanmyllerrys, kanta-asukkaiden puolella ovat maasto ja miesreservit. Ympäristön tarkkailu ja kiikarit ovat tie tappoihin, mutta hieman epäreilusti havainnointiin vaikuttaa näytön resoluutiokin. Jos jo rynkyssä rekyyli vääntää piippua, kevytkonekiväärillä ei osu mihinkään ellei tue asetta esteeseen tai ammuskele maaten
Hyvää + Aito sotimisen tunnelma, mielenkiintoiset kartat ja toimiva epäsymmetrinen tiimityötä suosiva pelibalanssi. Kohde vallattu! Rising Storm 2 onnistuu edeltäjäänsä paremmin, sillä sen uudistukset parantavat konseptia kunnolla. Bäfä-tyyliin pelissä voi, ja totta helvetissä pitääkin, sotia kuuden hengen ryhmissä. Vaikka karttoja on toistaiseksi vaivaiset neljä, samoissa ympäristöissä viihtyy yllättävän hyvin, koska vaihtelevat piilopaikat ja reitit pitävät matsit tuoreina. Ahtaissa tunneleissa ei rynkkyä voi käyttää. Taistelu ei ole niin eriarvoista kuin luulisi, sillä Pohjois-Vietnamin aseistus ei loppujen lopuksi kuitenkaan eroa paljoa jenkkien kivääreistä. Vapauden voimat lähtevät kukistamaan imperialistien väkivaltakoneistoa.. Matsi loppuu aikarajaan tai spawnien loppumiseen. Karttojen vähyyden vastapainoksi peli ei paljoa maksakaan. Tiimiä johtaa ryhmänjohtaja, joka antaa maaleja paitsi tiimilleen, merkkaa savukranaateilla kohteita myös komentajalle. Kummallakin puolella on komentaja, sirkuksen tirehtööri, joka koordinoi taistelua, tilaa tuli-iskut ja muun puuhastelun ohessa hoitaa vielä tiedusteluakin. Eri tukispesialistit nakkelevat räjähteitä rooleistaan riippuen C4-paketteina, RPG:n ammuksina, M79-kranaattikiväärillä tai vaikka liekinheittimellä, joka ei sitten maagisesti erottele, ketä se polttaa ja ketä ei. Vietnam-teemaa kunnioittaen Charlie virittää ansoja ja kaivaa maahan tunneleita, joita pitkin matka taittuu pikaisesti sektorilta toiselle, eivätkä jenkit saa käyttää tunneleissa pääasettaan. Soturi, kuule käskyni Edes Battlefieldissä sekahärdelli ei ole tie voittoon vaan tiimityö. Taisteluhenki on kohdillaan ja tiimityökin kehittyy kuin itsekseen. Siksi Rising Storm 2 onkin nyt räiskintälistani kakkonen, heti Rainbow Six Siegen jälkeen. Sinut tappaa vihollinen jota et näe, oli sitten luoti puskasta tai käristyminen napalmissa. Kärkimies paljastaa ansoja ja suojaa savukranaateilla etenemistä, ja on konepistooleineen ja haulikkoineen myös hyvä tunnelirotta. Kopterit eivät saa lennellä rauhassa, charliella on Neuvostoliiton toimittamaa IT-aseistusta niin ohjuksina kuin IT-konekivääreinä. 43 VIIDAKKOKIRJA NYT savua ja tykistöiskuja, eikä yksikään jenkki pistä pahakseen, kun Cobra ja Huey kylvävät sarjatulta ympäristöön. Se pitää tajuta, että vain Rambo osuu lonkalta, muiden kannattaa paahtaa makuulta. Pelin ehdoton vahvuus on sen poikkeuksellisen kaunistelematon kuva sodasta. Lentely on Armatyylisen helppoa, ja lentämiseen on varattu maataistelua isompi alue. AH-1G Cobran hampaina ovat ohjukset. Radiomies mahdollistaa sen, että komentaja pääsee etulinjaan eikä vain hillu selustassa perinteisenä Rear Echelon Motherfuckerina. Ehtaa Vietnam-tunnelmaa Hueyn ja kranaatinheittimen merkeissä. Myös claymorea, miinoitteita ja teroitettuja bambukeppejä kylvetään ympäristöön. Tiedusteluun sopii pieni, ketterä OH-6 Loach. Cobran ohjaimissa kärähtää koko kylä. Territories-pelimuodossa hyökkääjän on vallattava kaikki kohteet aikarajan puitteissa. Jenkeillä hän ohjaa tiedustelukonetta, vastapuolella näkymättömiä tiedustelijoita. Tykistökeskitykset ja napalm-tulimeret ovat vaikuttavan näköisiä, joskin liian lähellä pelko sumentaa katseen. Vastapuolen alikessu joutuu rakentamaan tunnelin, joka toimii spawnauspisteenä. Tosin toistaiseksi modikartat ovat olleet vain pelkkiä sektorimuunnelmia. Lisäksi erien välissä puolia vaihdetaan. Mutta soundtrackiin olisi voinut tuupata CCR:n koko tuotannon. Hueyn kyydissä pääsee vihollislinjan taakse tai voi jäädä ilmaan tarjoamaan kk-tukea. Tarkk’ampujan duunin tietävät kaikki, eikä kevytkonekiväärimiehen työkuvan keksiminen vaadi kummoista tietotaitoa. Se on ainoa luokka, jota voi olla kentällä rajattomasti, muita saa olla kahdesta neljään. Kaiken kivijalka on perusmosuri (rynnäkkö) kivääreineen ja käsikranaatteineen. Suomalaisserveitä on paljon, enkä kohdannut niissä ollenkaan lagia tai muuta ongelmaa. Supremacy-pelimuodossa vallatusta kohteesta tulee pisteitä. Respawnauskin onnistuu jenkkiryhmänjohtajan viereen, kunhan tämä on elossa. Tripwire on lupaillut lisää pelialueita, ja pelissä on tuki modikartoille, jotka latautuvat automaattisesti serverille liittyessä. Ryhmäläiset näkee ruudulla ja kommunikointi sujuu omalla VOIP-kanavalla. Aina ei saa kaikkea. Huonoa – Eilisen grafiikka ja vähän kenttiä. Kunnon tiimityö, hyökkääminen isona rintamana savun suojissa ja/tai napalmilla tietä avaten, on ollut mukava pesäero Battlefieldien pikajuoksulla käytävään respawn-hippaan. Jenkeillä aseistus on luonnollisesti hieman parempaa plus heillä on vaikuttava tulituki. Thought I heard a rumblin Pelaajat jaetaan karkeasti taistelijoihin, spesialisteihin ja esimiehiin, jenkeillä on tietysti myös kopteripilotteja. Paikalliset myös saavat solttutäydennyksiä loputtomasti, siinä missä jenkeiltä loppuvat respawnit. 87 Tripwire hallitsee aikuisemman sotapelibalanssin ja säväyttää karttasuunnitelussa, vaikka luottaakin turhan eiliseen tekniikkaan. Onnistuneen pakkosyöksyn jälkeen lentäjän on pärjättävä viidakossa pelkkä pistooli apunaan. Servereille mahtuu 64 pelaajaa, mutta intiimisotaa kaipaaville Skirmish on Supremacysta pienennetty 8 vs 8 -pelimuoto
Päättymättömät taipaleet Kalustoa on lisätty roimalla kädellä, autosaldo on yli viisikymmentä. Palkkiopotin kasvaessa uuden kaluston hommaamisen ohella päivitetään tiimin tiloja, minkä myötä aukeaa mahdollisuuksia parempiin diileihin, työntekijöihin ynnä muuhun menestyksen kannalta oleelliseen. Kasuaalikaahareille tarjotaan heti ralliuran alkumetreillä gamer-vaikeusastetta, josta löytyy varmasti sopivat apupyörät jokaiselle. Lisäksi tiepintojen tuntumassa on enemmän dynamiikkaa, mutta vielä suurempi edistysaskel on jarrujen viritys. D irt nelosta haukuttiin etukäteen puolivillaiseksi arcade-rässäykseksi, koska simulaattoriin otettiin vaikutteita muista Codemastersin peleistä. Sen perusteella tuntuvat etenkin massa sekä painopisteen siirtyminen välittyvän käsille entistä paremmin. Nelonen vie rallitähteyden tavoittelun reippaasti pidemmälle. Rallimaita on edelleen viisi, mutta sijainnit ovat osin muuttuneet. Nousevana lupauksena ajetaan alkuun muiden tiimien pussiin, mutta palkintorahojen karttuessa tarjoutuu mahdollisuus oman tallin pystyttämiseen. Muutama lisäsäädin olisi toisaalta ollut ihan jees, mutta toistaiseksi nykyiset riittävät hyvin. Nyt mukana ovat Australia, Espanja, Michigan, Ruotsi sekä utuinen Wales. Mutkia ja kulisseja luodaan kyllä tietyn kaavan mukaan, mutta kokonaisuutena saumattomuus ja yllätyksellisyys nostavat pelin uudelleenpeluuarvoa valtavasti. Uteliaisuus vei voiton, ja ostin PC-version, jota pelasin ratilla. Simppelissä editorissa määritetään vain sijainti, pätkän pituus (korkeintaan noin 12 kilometriä) sekä monimutkaisuus. Sopiva määrä mikromanagerointia pitää uran rakentamisen mukavan mielenkiintoisena. Valmiiden erikoiskokeiden määrä ei päätä huimaa, mutta loistava EK-generaattori pelastaa tilanteen. Suhtauduin aluksi realismivaihtoehtoon varauksella, sillä pleikan arvosteluversiossa jouduin tyytymään Dualshockiin. Hyvät kilpatulokset myös nostavat tiimiläisten tyytyväisyyttä, jolloin he suorittavat entistä paremmin. Nerokasta! Hallittavaa löytyy uramoodissa aivan eri lailla kuin edeltäjässä, mutta liiallisuuksiin ei sorruta. Karautin useasti lepikköön ensimmäisen parin tunnin aikana, sillä vanhan ajomallin ylitehostus oli edelleen vahvasti selkärangassa. Sekä mielekkäämpää, kiitos parannetun uramoodin. Rallicross poskettoman tehokkaine vehkeineen oli oikein mukavaa vaihtelua kelArvosteltu: PS4, PC Saatavilla: Xbox One Codemasters Racing Versio: 1.04 Minimi: AMD FX/Inter Core i3, 4 Gt muistia, AMD HD5570/Nvidia GT 440 Moninpeli: 2-8 pelaajaa, ratapelimuodot vaativat PS Plus -jäsenyyden Ikäraja: 3 Dirt 4 Marko Mäkinen Kilpakumppaneilla ei aina mene ihan putkeen.. Sponssien maksuperusteet vaihtelevat aina siististä ajamisesta maksimisuorittamiseen, tyyliin “voita vähintään yksi EK rallin aikana”. Vuoden 1964 Minin ja 2017-vuosimallin Fiestan väliin mahtuu monipuolinen kattaus sekä uutta vanhaa tuttua kalustoa, valitettavasti kuluvan kauden WRC-tykit loistavat lisenssikoukeroiden takia poissaolollaan. Mutta Dirt Rallyn simulaatio-ote on tallella, ja ilman apupyöriä ajaminen on jopa entistä realistisempaa. Autojen erot huomaa varsinkin saman mallisarjan sisällä, esimerkiksi Mitsun EVO X on huomattavasti suoraviivaisempi käskytettävä kuin kahdeksan vuotta vanhempi A-ryhmäläinen. Neloseen on rallin ja rallicrossin kaveriksi tuotu rantakirpuilla ja lava-autoilla rälläys ja kolmosesta tuttua gymkhana-pelleilyä saa taas harrastaa halutessaan. 44 LIKAINEN NELKKU Taas kaikuu kartturin höly, lentää sora ja pöly, kun nautimme rallihelkkua, uutta Dirt nelkkua. Ensimmäinen oma kaara haetaan kaupasta joko uutena tai käytettynä, sitten tiimin nimi ja väritys kohdalleen, ja eikun värväämään työntekijöitä! Tuore tiimi aloittaa konttoriporukalla plus vain yhden insinöörin ja sponsorin voimin. Lisäksi rallicrossia ja sora-areenakohellusta tyrkytetään sopivissa määrin, ja ne voi sivuuttaa kokonaan halutessaan. Seuraavassa delsussa sitten maalistalle mukaan Monte Carlo ja Suomi, eikö vain. Oman rallihevon oma talli Vaikka Dirt Rallyn uramoodi tuntui aluksi oikein toimivalta, muuttui se pian itseään toistavaksi
Erikoiskokeilla tapahtuu myös kaikenlaista, sillä esimerkiksi kartturin radio voi yllättäen pätkiä, moottori nakuttaa tai vaihteisto kettuilla ilman varoitusta. Niin ja Suomi vihdoinkin takaisin rallikartalle! Hyvää + Uudistettu uramoodi yhdistettynä hauskaan ajomalliin ja ajettavan määrään takaa tekemistä useiksi kymmeniksi tunneiksi. Metreissä. Äänipuoli herättää heti nostalgisia fiiliksiä, sillä kartturin penkille istahtaa pitkästä aikaa Kankkusen ja McRaen repsikkana tunnettu Nicky Grist. Moninpeli on toteutettu jälleen Codemastersin oman RaceNet -palvelun kautta. Richard Burns Rallyn uusi tuleminen se ei vieläkään ole, mutta kukaan sitä tuskin odottikaan. Nuotitus toimii pääosin hyvin, tosin ajoituksen säädön kanssa tuntuu olevan ongelmia. Puunataanko rassi kiiltäväksi sponssien iloksi vai käytetäänkö lisäaika vaurioiden kartoitukseen. Ja VR-tuki voisi olla hyvä idea. WRX-sarja on mukana täyden lisenssin voimin. Vain tien yli hyppivät elikot (ja fanit) puuttuvat. Ruotsin penkat eivät anna anteeksi.. Pleikalla ralleja pääsee ajamaan kuka vain kahdeksan hengen sessioihin, mutta ratapelimuodot on laitettu Playstation Plus -palvelun taakse. Dirt 4 vankistaa sarjan asemaa monipuolisen sorakaahauksen kuninkaana. Näkyvyys täysi kymppi. 88 Codemasters on onnistunut ottamaan Dirt Rallyn ja tuunaamaan siitä entistä laajemmalle kohdeyleisölle maittavan kaahauksen. Jos konkarin ääni ei miellytä, vaihtoehtona on myös pätevästi tonttinsa hoitava kanadalaiskartturi ja TV-persoona Jen Horsey. 45 loa vastaan kisaamiseen, kun taas rantakirpuilla ja lava-autoilla skabaaminen ei juuri kutitellut makuhermojani. Vuodet näkyy (ja kuuluu) Ulkoasullisesti mitään massiivista päivitystä Dirt Rallyyn nähden ei ole tehty, mitä nyt autot vaurioituvat hieman yksityiskohtaisemmin ja joitain efektejä on viilattu. Teknisessä toimivuudessa ei löytynyt mitään valitettavaa, matseihin pääsi liittymään viipymättä. Mutta seuraavaan versioon sitten konehuoneen päivitystä. Ego-moottorin nelosversio alkaa hiljalleen näyttämään ikääntymisen merkkejä, sillä konsolilla etenkin pilvisellä kelillä ajettavilla pätkillä puitteet näyttävät vähän pahvisilta. Yksi pykälä aikaisempaan suuntaan tarkoittaa sitä, että mutkan jarrulle tultaessa kartturi on pahimmillaan latonut tiskiin jo seuraavan kolmen kurvin nuotit, jolloin orkesteri soittaa metsässä. Paketin kruunaavat nyanssit. Uhraanko vararenkaan turhana painona. Muuten äänistä ei löydy valitettavaa, kokonaisuus on hoidettu jälleen mallikkaasti. Rallicrossissa meno oli vähemmän yllättäen päätöntä kohellusta, mutta mitä muuta voisi odottaa avoimilta pikapeleiltä. PC-versio 4Kresolle ruuvattuna kestää katseita hieman paremmin. Kilpakumppaneiden autot leviävät usein myös vaarallisiin paikkoihin, mikä jaksaa säikäyttää varoituskolmiosta huolimatta joka kerta. Huonoa – Pelimoottori kaipaisi hiljalleen kasvojenkohotusta, eikä muutama lisäkohde ralleille olisi pahitteeksi. Toisaalta, latausajat pysyvät konsolillakin maltillisina ja ruudunpäivitys rullaa yskimättä
Plasmapyssyn funktio on selvä, mutta torrakko vastaa vain Pomomatseissa jatkuva liike ja kontrollien hallinta korostuvat. Jos Apinasaarella kuolema oli tuntematon käsite, Flinthook on kuin Dark Soulsia pelaisi. Avaruuspiraattiseikkailu marssittaa pelaajansa lankulle ja opettaa väkisin uimaan, tai siis heilumaan. Kun peliaihepajatsosta laariin kilisee merirosvous, se yleensä lupaa hyvää. Kapteeni Koukku Haamuhuppuisella sankarilla on kolme työkalua, joita seikkailun edetessä voi päivittää. L entävän hollantilaisen kapteeni Hendrick van der Decker ampui suutuspäissään piilukkopyssyllään kohti Etelän ristin tähtikuviota ja vannoi, ettei koskaan lakkaisi yrittämästä Kap Hornin kiertämistä. Flinthook on oppikirjaesimerkki hyvistä kontrolleista sekä pelimekaniikasta, joka tukee niitä käytännössä täydellisesti. 46 PIRAATTI JAKSAA HEILUA Tasohyppelyssä pitää olla edes joku koukku, joten Flinthookissa onkin aikakoukku. Hän olisi kuin kotonaan Flinthookin parissa. Viattomalta näyttävä 2DArvosteltu: PS4 Saatavilla: PC, Xbox One Tribute Games Ikäraja: 12 Flinthook Juho Kuorikoski pompinta on grogilla terästetty tosiharrastajan teekupponen, joka ei anna mitään ilmaiseksi. Niin tälläkin kertaa, mutta nyt ei viljellä verbaalisia puujalkoja Guybrushin kanssa. Omissa huoneissaan lymyilevät kauppiaat myyvät kultaa vastaan tasokohtaisia boosteja.
Tämä johtuu siitä, että tavoitteen eteen on joutunut näkemään vaivaa. Maltilliset roguelike-elementit jatkuvat myös kenttäsuunnitteluun, sillä erillisistä huoneista laaditut kentät satunnaisgeneroidaan. Kaiken ytimessä on liike. Sankari voi hilata itsensä tarttumalla yläja alailmoihin, mutta myös suurin osa sivuttaisliikkeestä tapahtuu köyden varassa. Siellä missä viimeksi oli turvallista, voi seuraavalla kerralla olla piikkilattia, katoilevia tasoja tai vaikka kentän loppuhirviö. Koukkupyssy ja ajan hidastaminen olisivat mahdollistaneet pienten älypähkinöiden kylvämisen räiskinnän väliajoille, mikä olisi hyvin rytmittänyt peliä. Flinthook motivoi harjoittelemaan ja palkitsee suorituksen. Erinomainen musiikkiraita korostaa Flinthookin retroseksikästä olemusta, nopeatempoinen jumputus tarttuu hetkessä korvamadoksi, joka kaivautuu aivoihin. Flinthook yksinkertaisesti pakottaa opettelemaan perustemppujensa nyanssit, sillä pärjääminen edellyttää pelimekaniikan täydellistä sisäistämistä. Jokainen omiin rapiseva niitti harmittaa paitsi katoavan terveyden, myös kauniin koreografian säröilyn vuoksi. Sen pikselit ovat vähän pienempiä ja mallia on otettu Super Nintendon ajoilta. Huonoa – ...mutta seinä saattaa nousta vastaan, jos harjoitteluhaluja ei ole, kentät ovat lyhyitä ja ne hyötyisivät kevyestä ongelmanratkaisusta. Tähän kiteytyy koko Flinthookin erinomaisuus. Flinthookin kerronta rakentuu pelitapahtumista. Tällaisina hetkinä peli on parhaimmillaan. Sen voi hassata uusiin ominaisuuksiin, jotta homma helpottuu seuraavalla kierroksella. Jos se lakkaa, koittaa kuolema. Nyt mainio pelimekaniikka palvelee vain räimettä. Koska reittiä ei voi päntätä ulkomuistiin, korostuu pelimekaniikan hallinta entisestään. Limakompassi syö kummituskolikoita. Etenemistä ei tapahdu, ennen kuin luotibaletti onnistuu. Hyökkäyksen, pakoilun ja jatkuvan liikkeen poskivalssi kannattelee jokaista taistelua upealla tavalla. 47 viimeistelystä. Luit oikein.. Kurkunleikkaajien saari Seikkailu on jaettu neljään lukuun, joista jokaisessa on löylytettävä päävastustaja. Ohjaus, pelimekaniikka ja vaikeustaso muodostavat kolmikannan, jonka osat täydentävät toisiaan. Kun murikoita on koossa oikea määrä, kompassi sylkäisee ulos polaroid-kuvan, joka avaa ovet varsinaisen päävihun luokse. Kun kymmenet yritykset viimein tuottavat kaivatun lopputuloksen, tunne on euforinen. Jotta päämiehen puheille pääsee, on kentistä metsästettävä aavekiviä, joita syötetään päähahmon limakompassille. Jokainen kenttä päättyy pikkupomomatsiin ja kiven kotiuttamiseen. Tärkeimmät apuvälineet ovat koukkutussari ja aikaa hidastava kellovyö, joiden hallinta on elintärkeää. Jokainen huone on kyllästetty lenkeillä, joihin tartutaan koukulla. Veikeästi animoidut hahmot sekä piraattiestetiikkaa henkivä kuvasto sopivat peliin niin hyvin, että en viitsi moittia grafiikkaa. Jos peli olisi hieman helpompi, kontrollit vähän pehmeämmät tai pelimekaniikka aavistuksen yksinkertaisempaa, haamupiraatin seikkailusta putoaisi pohja. Lattialla on piikkejä ja ruutu on täynnä vihollisia, joten liikkeen on oltava jatkuvaa, jos henkiriepunsa haluaa säilyttää. Etenkin pomomatseissa mieleen palaavat useaan otteeseen kasibittiajat, kun suonissa pauhaa adrenaliini eikä aivotoimintaan mahdu mitään muuta kuin tuo yksittäinen hetki, jossa täydellinen keskittyminen tihkuu ajattelematta ohjaimen välityksellä pelitapahtumiksi. Erityismaininnan ansaitsee alkuvideo, jossa kerrotaan kaikki oleellinen ja viritetään tunnelma ilman yhden ensimmäistäkään dialogitulppaa. Juuri näin rakennetaan vaikeustaso oikein. Satunnaiskentät tekevät tyhjäksi myös harjoittelun, kun ansojen tai vihollisten sijaintia ei voi opetella ulkoa. Flinthook löytää käytännössä täydellisen tasapainon riskien ja palkitsemisen välimaastosta. Ettäs tiedätte! Jos kuolo korjaa, kivet katoavat, mutta kerätyt kokemustasot ja kentistä haalittu vihreä kallovaluutta säilyvät. Lyhyet toimintaputket toki silottelevat vaikeustasoa, mutta hieman laajemmille loikka-areenoille olisi ollut tilausta. Perinteinen prinsessanpelastuskuvio on täysin epäolennainen seikka, kun veitsenterävät kontrollit sekä erinomainen pelimekaniikka luovat viholliskohtaamisista omaa mikronarratiiviaan, joka päättyy aina joko suureen onnistumiseen tai kirvelevään tappioon. Visuaalisuus tuo mieleen taannoisen Owlboyn (Pelit 2/2017, 90 pistettä). Homma on pulkassa alle minuutissa, jonka jälkeen pääsee pelaamaan. Verkossa on maristu aika tavalla Flinthookin vaikeustasosta, mutta tämä ei kerro kuin harjoittelun puutteesta. Vaikka haastetta on enemmän kuin kohtuudella, mitenkään ylivoimaisesta pelistä ei ole kyse. Kerrankin pelien vanhainkodista nyysitty grafiikka ei ärsytä, sillä silmät ja korvat elävät synkronoidusti menneisyydessä. Kourallinen pikseleitä Olen kitissyt useaan otteeseen kasibittiestetiikasta ammentavista indie-tuotoksista, joita myös Flinthook edustaa. Tasot eivät ole kovin pitkiä. Kun maha on täynnä, se paljastaa loppuvihollisen sijainnin. 90 Flinthook on erinomainen loikkapeli, jonka pihvinä on jatkuva liike sekä sitä tukevat pelimekanismit. Koukulla ja ammuskelulla pääsee alkuun, mutta menestys vaatii myös aikamanipulointia, sillä monet kohtaamiset päättyvät kuolemaan, jos niistä yrittää selviytyä normaalinopeudella. Prinsessa on toisessa laivassa Taustalla jyllää yksinkertainen kehystarina, mutta sillä ei oikeastaan ole mitään merkitystä. Vaikka turpaan tulee, tappiomieliala ei hiivi puseroon, koska epäonnistumisetkin ruokkivat progressiota. Hyvää + Veitsenterävät kontrollit, joita pelimekaniikka tukee erinomaisesti, vaikeustaso rakennettu hyvin... Ne tarjoavat muutaman minuutin mittaisia ryllistyksiä, jos viikate ei heilahda kesken kaiken. Meininki pysyy tuoreena kymmenistä uusintayrityksistä huolimatta, mikä puolestaan jalostuu suoraan uudelleenpeluuarvoksi
48 . Mutta ei sillä tavalla kuin luulisit. Mutta se myös palkitsee. Uudestaan, uudestaan! Minä en pelaa pelejä vaikeimmalla vaikeustasolla ja mussuta foorumeilla, miten nykypelit ovat niin helppoja. Ei minun tarvitse vääntää nappuloita kaakkoon nauttiakseni pelaamisesta. Kun en pelannut Dark Soulsia, mietin sitä. Miksi kukaan pelaisi tällaista peliä. Aluksi pureskelet sitä, maistelet. Ja ne menettää uudelleen ja uudelleen. Pelkäsin mielenterveyteni, avioliittoni ja irtaimistoni puolesta. Ilman sitä pientä tunnetta, kun ruutuun lävähtää ”You died.” Olisin voinut tehdä tuon paremmin. Tulipalloissa. Se osa sinua, joka muistaa, millaista se oli silloin joskus. Huudan peleille usein. Olin hätäinen. Pelaan yleensä normalilla. Se tunne, mitä nykypeleissä on enää vaikeaa saada. Mutta se karkki onkin se onneton veritahra, joka pitäisi saada takaisin, ennen kuin ne penteleen sielut menettää. Katosta hyppäävissä limakasoissa. Dark Souls on vaikea peli. Enemmän, kuin mikään peli pitkään aikaan. Ennen kuin uskoin, että Dark Souls voisi olla pelini, katselin hassuja videoita netistä ja näin miten toinen bossi tapettiin. VANHA SIELU Dark Souls: Se vie koko sielusi. Olen temperamenttinen ihminen. Se oli ihan ok, koska ei ollut tietoa muusta. Ja ansaitsen tämän. Lopussa kiitos seisoo En uskonut, että Dark Souls toimisi minulle, koska turhaudun usein. Kyseenalaistat mielenterveytesi. Paljon on tapahtunut noiden vuosien aikana, mutta yksi asia ei ole muuttunut: pelit vievät mennessään edelleenkin.. Kun vietin unettoman yön, mietin miten tapan sen bossin, ja mietin strategiaa. Usein matka on tärkeämpää kuin pakonomainen vääntäminen rivivihollisia vastaan. Heidi Vainionpää Sain joululahjaksi 16-bittisen Segan, josta alkoi matkani pelien maailmaan. Katsoin Dark Souls meemejä. Se on melkein kuin huumetta. Mutta jotain se vie. Luin mielelläni muiden ihmisten tuskastumiskirjoituksia, mutta varovasti, etten saanut bossien vinkkejä. 32-vuotisen matkani varrella olen omistanut pelikonsoleita Amiga 500:sta Pleikkareihin ja vasta vanhemmilla päivilläni olen siirtynyt tukevasti pc:lle, pyörähdellen välillä konsolimaailmassa. Kun lopulta talo-kuhmuni takia katsoin, niin tajusin, että tiesin jo kaiken tarvittavan. Silloin asiat olivat eri tavalla. Se tunne, kun teki jotain, ihan omin kätösin. Mutta, se ensimmäinen hetki, kun tapat vaikean pomon, miljoonan yrityksen jälkeen. Siinä oli myös se hienous ja se tunne, kun vihdoinkin pääsi sen helkutin kentän läpi, vain päästäkseen piipahtamassa seuraavassa, viimeisellä elämällä, vain kuollakseen samantien. Ai L2:lla voi torjua ja tehdä suoraan lopetusliikkeen! Tämähän on helppoa. Mutta sain siitä lisäbuustia olla itsevarmempi ja tapoin sen. Koska, se pieni tunne: tiedän, että mokasin. Alat ymmärtää miten mikäkin nappi toimii. Kirous-sammakoissa. Jouduin sen takia lopettamaan Clash Royalen. Tuntui että se oli hyvin käytetty yö. Pitkäjänteisyyttä. En katsonut vinkkejä. Tuntui siltä, että: ehh. Sylkäiset sen pois suusta ja huudat: PAHAA! Mutta otat silti vielä maistiaisen. Sinä olit parempi, ja voitit. Mutta, muihin peleihin verrattuna, olen saanut yllättävän vähän kunnon raivokohtauksia. Unohdetaan se liike. Näiden hetkien takia sitä jatkaa pelaamista. Ne ajat, kun pelasin Amiga 500:lla tai kasibittisellä Nintendolla. Hermoja. Se alkaa kiinnostua. Penskat voivat vääntää foorumeilla siitä, miten helppo peli Dark Souls on, mitä achievementteja heillä on ja miten sinä nyt et tuotakaan ole tajunnut. Tein sitten perässä, ja tapoin. Ja se tuntui paremmalta kuin mikään aikoihin. Mutta, vasta kun olen tarpeeksi takonut päätäni seinään, niin että alkaa nousta talon kokoinen kuhmu. Pohdiskelet, että oletko masokisti. N o ei vie. Se vaatii aikaa. Kaikki pelit olivat Dark Soulsia. Pääset jonnekin kuolematta. Kuolemisessakin alkaa olla järkeä. Alat tottua siihen tunteeseen, kun joku tulee ja vie karkin suusta ja tallaa sen yli. Tätä on Dark Souls. Dark Soulsin alku on kuin heitettäisiin sinne altaan syvään päähän ja huudettaisiin perään että: ”Jos et osaa uida, niin harmin paikka, huku sitten!” Alkaa tapahtua jotain mystistä, mikä saa uuden sisäisen katseen mielenterveyteen päin. Ja lopulta se hyppää vain puikkoihin. SAMA UUDESTAAN, PÄÄSIN ETEENPÄIN! Se tunne, kun kehittyi ja lopulta osasi ne alkukentät läpi vaikka silmät kiinni. En jaksanut odottaa, vaan mätin menemään, vaikka staminaa ei ollut. Ja pärjätä. Hotkivissa puskissa. Ei se olekaan. Toista oli kolmannen bossin kanssa. Alat pärjätä. Ja sen takia sitä jatkaa. Jonkin tilan aivoissa. Pelien kuului olla vaikeita ja piste. Me vanhat homekorvat ihmettelemme, että mitä sisimmässämme tapahtuu ja katsomme nolona pelituntejamme. Minusta tuli täysin pakkomielteinen. Rehellisesti voin sanoa, että olen katsonut vinkkejä. Ja toisen. Mutta myönnän unohtaneeni jotain. Miten emme nyt osaa. Isojalkaisissa bosseissa, jotka jättävät jälkeen vain märän läntin ensimmäisellä yrityksellä. Hieman. Ja alamme jälleen muistaa. En aina mutta useimmiten. Olisi helppo vain sanoa, että Dark Souls on vaikea, epäreilu peli. Jokin herää sisällä, jokin uninen ja ärtynyt otus, joka haluaa sinun painuvan helvettiin. Hulluutta. Kaikessa alkaa olla järkeä. Sitä leijuu pilvissä loppupäivän
Se on vanhan ajan tietokoneropeperinteinen: mitä paremmin osaat heiluttaa käyttämääsi asetta, sen useammin osut. Kartasta ei löydy mitään merkkejä tehtävän suunnasta, vaan pitää lukea, mitä ihmiset sanovat, tarkistaa johtolangat päiväkirjasta ja edetä niiden perusteella. Tuhkan tanner Koska Morrowind on jo 15 vuotta vanha, on tekniikan kehitys ajanut sen ohi ja sylkäissyt vielä päälle. Itse jätin tieteen nimissä pelin mekaniikat suurin piirtein alkuperäisiksi, ja keskityin muokkaamaan Vvardenfellista nykyaikaisempaa. On piristävää, ettei peli pidä pelaajaa murto-osa sekunnin keskittymiskyvyllä varustettuna idioottina, jolle jokaisen tehtävän jokainen vaihe pitää alleviivata paksulla tussilla. Paketti kokoaa yhteen useita modeja alkaen grafiikkamuutoksista päättyen muokattuihin pelimekaanisiin elementteihin. Morrowindin näyttämönä toimiva Vvardenfell on jotain aivan muuta. Immersiota Morrowindissa piisaa enemmän kuin seuraajissaan. J oudun tunnustamaan jotain: en ole ikinä pelannut Morrowindia läpi. Siellä ei ollut guar-paimenen mökkiä.” Oikeasti oli, mutta yksi väärä käännös väärässä tienmutkassa vei seikkailuihin rannikkoa pitkin hylättyihin kääpiötunneleihin, josta tienasin sievoisen summan. Se vain lisää immersiota, kun tavaan päiväkirjaani Balmoran joen varrella yrittäen selvittää, minne seuraavaksi pitikään mennä. Hahmonkehitykseltään Morrowind on hyvin samanlainen kuin Oblivion. Modattunakaan se ei ole nykymittapuulla kaunis, mutta riittävä, että immersio onnistuu ottamaan vallan. Morrowindissa sentään hahmon taitojen kehityksen tunsi konkreettisemmin, kun vihdoin nuija osui toiseen nuijaan eikä viuhunut vain ilmassa Eksyksissä Morrowindin päätarina aiheuttaa nykypäivänä kulttuurishokin. Halusin katsoa, miten alkuperäinen Morrowind toimii nykypäivänä. Mutta koska Morrowind ei sisällä samanlaista älytöntä vihollisten skaalausta kuin Oblivion, ei attribuuttien minmaksaaminen ole lainkaan niin tarpeellista. Se ei ole ei ole täysin negatiivinen asia vaan puhuu sen puolesta, kuinka hieno pelimaailma Vvardenfell oikein on. ”Länteen Calderasta. Sen tutkiminen ja siellä oleminen ja seikkailu nousevat tärkeämmiksi tavoitteiksi kuin pelin päätarinan läpäisy. Morrowindissa ei ole typerää skaalausta eikä varusteiden heikkenemistä niiden hajotessa. Ja taistelu, se on molemmissa yhtä huono. Nyt, kun molemmat pelit ovat vielä tuoreessa muistissa, voin rehellisesti sanoa, että Morrowind on vanhentunut paremmin. Se osoittautui mainioksi, joskin asennusprosessi vei aikaa. Morrowindin uusintatutustuminen osui siinä mielessä otolliseen saumaan, että vuosi sitten kesällä projektinani oli sukeltaa takaisin Oblivioniin. Jokaisen osan voi erikseen laittaa päälle tai pois, ja monessa on myös vaihtoehtoja kustomointiin. Dunmerien sisälläkin on eroa sen mukaan, onko kyse elävää jumalkolmikkoa Tribunaalia seuraavista, sivistyneemmistä dunmereista, vaiko primitiivisemmistä tuhkamaalaisheimoista. Oma osuutensa siitä kuuluu äänimaailmalle, joka etenkin kääpiöluolastojen syövereissä on välillä jopa ahdistavan kolkko. Suurin osa fantasiapeleistä on peruskauraa: vihreät niityt ja metsät, harmaat linnat, komeat ritarit ja kauniit linnanneidot teräsbikineissään. Oblivionin ja Skyrimin toimintapainotteisempi taistelu ei ole juuri sen parempi, mitä nyt blokata voi manuaalisesti. Tamrielin dunmerien eli pimeyshaltioiden muinainen kotimaa on kuin katsaus toisenlaiselle planeetalle: synkkiä soita reunustavat puiden kokoiset sienet ja Vvardenfellin keskustan tulivuoren rinteet ovat hiiltyneen harmaat. Se sisältää samat hölmöydet: jos haluat maksimihyödyn tasonnoususta, kannattaa keskittyä muihin taitoihin kuin niihin, jotka vaikuttavat tason nousuun, jotta saat maksimaaliset attribuuttibonukset. Kun on tottunut nykypelien mahtipontisuuteen, on Morrowindin maanläheisempi tyyli järkytys. Puhumattakaan cliff racereiden kirkunasta, sitä ääntä opin taas vihaamaan. Oblivion on nätimpi, etenkin modattuna, mutta se ei kanna pitkälle, kun vertailussa on standardi fantasiakuningaskunta numero ältsiljoona vastaan Vvardenfellin kiehtova outous. Siksi päätinkin ensitöikseni modata Steamista ostamani Morrowindin edes suht nykykuosiin. Vaikka hiiren kursori möllöttäisi vihollisen otsassa, nuijaa taitamaton nuijii lähinnä ilmaa. Eih, taas cliff racereita! Jättisienet kuuluvat Vvardenfellin kansallismaisemaan. Nykysilmin modaamaton Vvardenfell on tyhjä ja autio, mutta Morrowind Overhaulilla sai paitsi paremmat tekstuurit, pidemmän piirtoetäisyyden ja hienommat vesiefektit, mutta myös paljon lisäkasvillisuutta ja tolkuttomasti yksityiskohtia. The Elder Scrolls III: Morrowind 15 vuotta Juho Penttilä Useimmiten kuulemani kritiikki Morrowindia kohtaan juontuu pelin taistelusysteemistä. Jopa paikalliset asukkaat eroavat fantasiatauhkasta: dunmereilla on omat tapansa ja sivilisaationsa, eivätkä he lainkaan lämpiä ulkopuolisille. 49 MUISTOJENI MORROWIND Morrowind täytti toukokuussa 15 vuotta. Ääninäyttelyn lähes puuttuessa NPC-hahmoilla on paljon enemmän sanottavaa kuin uusimmissa Elder Scrolleissa, mutta liian moni toistaa liian samoja sananparsia. Hahmomallitkin paranivat rutkasti, mutta eivät niin paljoa kuin maasto. Need a hand?. Hetken selailtuani moditarjontaa huomasin, että kätevin tapa modernisoida Morrowind olisi massiivinen Morrowind Overhaul -paketti. Tehtävät päätarinan ulkopuolellakin muistuttavat pelin iästä. Absoluuttinen mielipiteeni mukaan Morrowindin taistelusta on ihan ok, kunhan siihen osaa asennoitua. Ei missään nimessä, mutta hirmuisen piristävää aikana, jossa roolipelien hahmojen puheista ei tarvitse välttämättä välittää mitään, sen kun antaa pelin retuuttaa itsensä kartalle merkittyyn paikkaan ja siellä tekee jotain merkitylle esineelle. Vaikka tarinassa on panoksena koko Vvardenfell, on itse pelaaminen enemmän paikallisten tapojen oppimista ja paikallisiin uskomuksiin tutustumista ihmisille juttelemalla ja kirjoja lukemalla. Muutos oli hurja, etenkin maastossa. Muuten se on suunnilleen samanlaista huitomista jokaisessa pelissä, mutta Lahjoin Sunelin kertomaan minulle maailman suurimmasta mysteeristä: naisista. Overhaul lisää maaston yksityiskohtia, vesiefektejä ja piirtoetäisyyttä. Pelaajaystävällistä
Mitään ei voi itse tehdä, ennen kuin tarinassa se alleviivataan jättitussilla. Puhumattakaan siitä, että se antaisi pelaajalle syyn ylipäätään ostaa koko lisäosan jo ennen aiempaa tasokattoa. Matka vie myös kaukoitään toiselle puolen maailmaa, missä turvasatamana toimii neutraali Shiroganen saarivaltio. Pahimmillaan se johtaa siihen, että Rubiinimeren rannalla on kaksi reittiä Othardin sisämaahan, mutta sinne ei pääse, koska toisen on tukkinut maanvyöry, toisen edessä on polven korkuinen metalliaita. Baelsar’s story wall Stormbloodin synneistä suurin on jatkuva pelaajan kädestä raahaaminen. Se on peli, joka oli niin vanhanaikainen, huono ja puhtaan rikkinäinen, että sen piti kuolla pois. Oikean maailman vertauksilta ei voi fantasiaEorzeassa välttyä. Minnekään ei pääse omin nokkineen tutkimaan, ennen kuin tarina antaa luvan. Ala Mhigon laukaukset on kuultu, sota ylivoimaista Garlemaldin imperiumia vastaan on nyt vääjäämätön. Se johtaa pelaajamassat pois Heavenswardin kolkoilta tundrilta ja lentäviltä saarilta itään käymään vapaustaistelua verimyrskyn silmässä. F inal Fantasy XIV on erikoinen peli. Ja miksi Shiroganesta ei voi lähteä seikkailemaan Azim Steppen ruohoniityille samalla tason 1 hahmolla. Stormbloodin juoni on koukeroinen, eikä perustu vain yhteen sotalinjaan. Mutta kun juoni sanoo, että lähdetäänpäs tuonne on este kadonnut kuin taikaiskusta ja ilman selitystä. Se on loogista. Heavenswardin lopussa Eorzeassa asuvat Ala Mhigon kapinalliset vetivät koko Eorzean liittoutuman taisteluun Garlemaldia vastaan lavastamalla liiton syylliseksi hyökkäykseen Eorzean ja Ala Mhigon rajalla sijainneeseen Garlemaldin muurilinnoitukseen Baelsar’s Walliin, joten liittoutuma on pakkopaikan edessä. Tarina on Final Fantasy XIV:n vahvuus. Ala Mhigoa ympäröivä Gyr Abanian seutu on kuivaa kuin Lähi-itä, Shirogane on selvä Japani, Othard muistuttaa manner-Aasiaa ja kaikkien keskellä on suuri, vahva ja hyinen Garlemald Venäjänä. Sieltä käsin voi hyökätä Garlemaldia vastaan myös idästä Othardin rannikoilta ja vapauttaa samalla niin ikään imperiumin ikeen alla riutuva Doman valtio. Eikä ainoastaan genressään, vaan koko pelikenttä huomioon ottaen. Sen sijaan se heräsi uudelleen henkiin kuukausimaksullisena wowikloonina Final Fantasy -teemoilla, ja vaikka World of Warcraft edelleen porskuttaa, on FFXIV onnistunut paitsi pitämään pintansa (toisin kuin kaikki muut wowikloonit), myös kasvattamaan pelaajamääriään tasaiseen tahtiin. Sotaa käsittelevä juoni tuo mieleen todella usein Suikoden-japsiropejen sarjan, mikä ei ole huono asia, sillä Suikodenien tarinat rokkasivat sukkiani. Mutta miksi esimerkiksi Limsa Lominsan satamakaupunkiin ei voisi ilmestyä NPC:tä myymään laivamatkoja Shiroganeen vaikka tason 1 hahmoille, jos he vaan omistavat Stormbloodin. Parempi siis lyödä ensimmäinen isku. Verimyrskystä selviää vain grindaamalla. Garlemaldin imperiumi on pitänyt hallussaan Ala Mhigon kaupunkivaltiota jo kaksi vuosikymmentä. Tuhannen ja yhden yön fantasioita Lisäosana Stormblood tarjoaa sitä, mitä lisäriltä voi odottaa: pari uutta ammattia, korkeamman tasokaton, uusia alueita tutkittavaksi, lisää tarinaa, luolastoja, raideja ja pari uutta primalia kellistettäväksi. Mutta niin iskevää kuin tarinankerronta onkin, en voi välttyä ajatukselta, ettei se ihan riitä. Stormblood on Final Fantasty XIV:n toinen lisäosa. A Realm Reborn haki vielä muotoaan tarinankuljetuksessa, mutta jo Heavenswardin kertomus pohjoisen Ishgardin kamppailuista Dravanian lohikäärmelaumoja vastaan tarjosi erinomaista viihdettä ja draamaa kymmeniksi tunneiksi. Nyt Ishgardin ja Dravanian taistelu on saatu päätökseen ja sankareiden katse keskittyy itään. Turpiinhan siellä tulisi, mutta se tekisi pelimaailmasta uskottavamman paikan ja saisi sen tuntumaan vähemmän näyttämöltä juonenkäänteille. Tekijöiden hinku rajoittaa pelaajaa tuntuu sitäkin oudommalta, että se vain lisääntyy mitä Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4 Square-Enix Versio: 4.01 Testattu: Intel Core i5-2320 3 GHz, 16Gt muistia, GeForce GTX 1060 6Gt Moninpeli: Massiivi Ikäraja: 16 Final Fantasy XIV: Stormblood Juho Penttilä Välillä tarina heittää eteen soolotaisteluhaasteita.. Pelaajan rajoittaminen on turhauttavaa, etenkin MMORPG-peleissä, eikä sille ole mitään järjellistä syytä. 50 VAPAUSSOTA EI KOSKAAN MUUTU Kun tuuli voimistuu, on aika varautua. On täysin loogista, että joillekin alueille, kuten Baelsar’s Wallin takaiseen Gyr Abaniaan, ei pääse seikkailemaan, ennen kuin tarinassa Baelsar’s Wall on vallattu
Selvästi onnistuneita lisäyksiä siis, ja toisin kuin Heavenswardin uudet ammatit, nämä saa avattua jo A Realm Rebornin alueilla. Vaikka joudunkin pallottelemaan kahta eri resurssia, paria buffia, yhtä dottia ja yhtä debuffia, on ammatti luotu niin sulavaksi, että jokainen taistelu oli ilo. Kun niiden vaihtaminen on vielä nopeaa, voi eri taisteluun ottaa eri taidot riippuen siitä, mitä luulee milloinkin tarvitsevansa. Kun lisärin julkaisussa iskeneet ammattien muutokset tekivät vanhasta suosikistani dragoonista kuolettavan tylsän, tartuin katanaan ja laitoin testiin samurain. Minä taas taidan pitää ansaitun tauon. Olen jo grindannut loppupelin vaihtuvat varustevaluutat moneen otteeseen, olen jo jonottanut luolastoihin aivan liian monta sataa kertaa, olen wipennyt raideihin jo ihan riittämiin. Se on todennäköisesti tämän hetken luotettavin mörppi. 1v1 me, brah! Stormbloodin yllättävin yksittäinen muutos oli sellainen, jota en ennalta osannut lainkaan aavistaa: Final Fantasy XIV:n PvP on nyt hauskaa! Enpä olisi moista uskonut koskaan kirjoittavani. Pitää olla X-määrä luolastoja, Y-määrä uusia alueita ja Z-määrä jumalolento-primaleita. Päivityksiä kyllä tulee, mutta ne lisäävät uusia instansseja ja itse maailma autioituu ennemmin tai myöhemmin, kun pelaajat kokoontuvat asutuskeskuksiin odottamaan instanssijonojaan. Oikeastaan sukeltelu käy hyvästä metaforasta koko pelin maailmaan: siellä se on. On vain valitettavaa, että sitä tarinaa käytetään pelaajien eristämiseen toisistaan Azim Steppellä mieli lepää.. Heavensward jo rajoitti, mutta nekin rajoitukset olivat suurilta osin tarinalla perusteltavissa. Kunhan on tasolla 50 ja läpäissyt ARR:n päätarinan (koska tietenkin pitää olla tarinamuuri), löytyvät molemmat Ul’dahin kaduilta. Myös Heavenswardin lopussa raskaaksi käynyttä button bloatia on helpotettu karsimalla turhempia kykyjä. Hai, olen samurai! Se, mitä Stormblood taas tekee todella hyvin, on uudet ammatit red mage ja samurai. Hei vaan Eorzea, nähdään sitten seuraavan lisäosan julkaisussa! Hyvää + Tarina on edelleen täyttä terästä. Mutta uudistuminen tai vaihtelu tuntuvat olevan Final Fantasylle vaikeampia rasteja, mikä on huono juttu minunlaiselleni peliin aivan liikaa aikaa käyttäneelle (tarkistin: Hyvä jumala, 2 916 tuntia!). Final Fantasy XIV:llä on vahvuutensa. Samurain pelaaminen tuntui heti luontevalta ja järkevältä. Niin paljon kuin Final Fantasy XIV:ää rakastankin, ja Pelit.fitä lukevat voivat todistaa, että ainakin vaahtoan siitä jatkuvasti, en voi olla kuin pettynyt, kuinka insinöörimäisen kaavamainen se on. Stormbloodin lisät ovat kuin ”näin tehdään lisäri” -excel-taulukosta. Huonoa – Stormblood on Heavensward, mutta itämaisilla vaikutteilla. Muut mörpit kun ovat todistaneet, että genressä voi kertoa tarinan ilman, että sitä käytetään pelaajien eristämiseen. 82 Loistavan tarinan omaava mörppilisäri. Mitään tekemistä sillä ei ollut minkään kanssa eikä se vaikuttanut mihinkään, mutta silti se(kin) oli lukittu osaksi päätarinaa. Sukeltelu on syvältä Yksi Stormbloodin mainostetuimmista uudistuksista on sukeltelu. Enää ei esimerkiksi tarvitse levuttaa toisia ammatteja vain saadakseen niiltä pari hassua taitoa käyttöön, vaan jokaiselle roolille (tankki, hiilu ja depsi) on omat roolitaitonsa. Vaikka vanha rakas dragoonini saikin Stormbloodin muutoksissa lyhyen tikun, ovat muutokset pääsääntöisesti erinomaisia. Nykyaikaista mörppisuunnittelua on vähentää muureja pelaajien välillä, jotta yhdessä pelaaminen on mahdollisimman helppoa ja sujuvaa, ei käyttää tarinaa muurien rakentamiseen. Toisilla ammateilla se on onnistuneempi kuin toisilla, pahimmillaan se tuntuu vähän hätäisesti kasatulta: esimerkiksi dragoonin on seurattava blood of the dragon -buffia grafiikasta, mutta heavy thrust, disembowel ja chaos thrust täytyy edelleen tarkastaa omista buffeista ja vihollisen debuffeista. Voi olla varma, että saa mitä tilaa, ja että se saatava sisältö on runsasta ja hyvää. Jokaisella ammatilla on käytössä tiivistetty versio kymmenien taitojen PvE-paketistaan, ja kun varusteilla, tasoilla tai millään muullakaan PvP:n ulkopuolella hankitulla ei ole vaikutusta itse PvP-matseihin, on pelikenttä tasainen ja reilu, ja enemmän vaikuttaa taktinen silmä ja ajoitus, kuten pitääkin. Se oli rakkautta ensisivalluksella. Puhumattakaan siitä, että jokainen kriittinen midare setsugekka, samurain vahvin liike, jonka käyttäminen vaatii kolmen eri kombon tekemisen, oli kuin pieni orgasmi. Suurin muutos on, että PvP aukeaa nyt jo tasolla 30, ja sen taidot ovat täysin erillään PvE-taidoista. Uusi primal-taistelu Susano on erinomainen esimerkki: se vain ilmestyy yhtäkkiä kesken tarinan, koska taulukossa oli merkki, että ”primal-taistelu menee tähän”. 51 vanhemmaksi FFXIV tulee. Niistä saa vapaasti valita viisi, ja ne ovat erinomaisen monipuolisia, auttaen jokainen erilaisissa tilanteissa. Uutta on myös jokaiselle ammatille ominainen graafinen esitystapa seurattaviin resursseihin. Joo, onhan se mukana, jopa parissa paikassa koko maailmassa. Mutta veden pinta sekä sen alapuoli on eristetty omalla latausruudullaan, eikä siellä veden alla ole oikein mitään tekemistä. A Realm Reborn ei rajoittanut pelaajaa, vaan tason 1 hahmo, olettaen ettei aloittanut Limsa Lominsasta, pystyi seikkailemaan Mor Dhonaan niin halutessaan. En minä tuota olisi mainostanut ominaisuutena, tai käyttänyt resursseja sen tekemiseen, mutta siellä se totisesti on. Ne, jotka siitä samasta edelleen nauttivat, nauttivat ehdottomasti Stormbloodistakin, kun taas ne joille Final Fantasy XIV ei ole tähänkään asti maistunut, eivät tule muuttamaan mieltään Stormbloodin ansiosta. En kokeillut red magea, mutta ammattia kokeilleet tuntuvat ajattelevan siitä samaa kuin minä samuraista. Yhtä lukuun ottamatta, josta valitinkin jo Heavenswardin arvostelussani. Toisille onneksi, minulle valitettavasti Stormblood tarjoaa tismalleen samaa kuin Heavensward, mutta nyt itäisillä mausteilla. Kerran siitä mennään läpi tarinan raahaamana, sitten myyttinen end game istutaan talon pihalla ja odotetaan, että pääsee sisään seuraavaan instanssiin. Pelimoodit eivät ole saaneet muutosta: pienen skaalan PvP käydään Feastissa joko 4v4tai 8v8 -matseina, isompaa skaalaa löytyy Frontlinesta, jonka maksimissaan 24v24v24-pelaajan rähinöiden tavoitteet vaihtelevat kartan mukaan: yhdessä esimerkiksi vallataan alueita, toisessa hajotetaan ilmestyviä kristalleja
Osa asutuskeskuksista kuitenkin puuttuu, mutta niille löytyy selitys: esimerkiksi Ebonheartin linna rakennettiin vasta myöhemmin imperiumin vallan alla. Jos puhun Morrowindista, tarkoitanko provinssia Tamrielissa, klassista roolipeliä vai mörppilisäriä. Uusi alku on myös paljon parempi uusille pelaajille: Elder Scrolls Onlinen nykytilasta saa paljon paremman kuvan aloittamalla Vvardenfellilta kuin alkuperäisalueilta, jotka ovat pelin yksitoikkoisin osio. Sen versio Vvardenfellista on isoin yksittäinen PVE-pelialue koko pelissä (PVP-alue Cyrodiil pitää kuitenkin yhä kaikkien alueiden suur(uus)kuninkuutta), joskin ESO-Vvardenfell on tiivistetty versio alkuperäisestä. Luokkien omat taidot tekevät niistä vähän parempia jossain tietyssä roolissa, esimerkiksi dragonknighteistä saa parhaat tankit, templareista parhaat parantajat ja niin edelleen. Zenimax on parantunut hienojen, seikkailunälkää nostattavien maailmojen luonnissa hurjasti ESOn alusta. 52 Huomentuuli puhaltaa Miksi pelien nimeäminen on niin vaikeaa. Se vetelee alkuperäisen Morrowindin 15 vuotta vanhoista nostalgianyöreistä häpeilemättä ja jatkuvasti, alkaen pelialueena toimivasta Vvardenfellin saaresta päättyen tarinan teemoihin ja uudelleen miksattuun alkuperäismusiikkiin. Seurueen satunnaisjäsen vilkaisee sinua lyhyesti ja pudistelee päätään. Morrowind on myös suurin Elder Scrolls Onlinen tähänastisista lisäosista. Ehkä hekin viimein ymmärtävät! Muistojeni Morrowind Elder Scrolls Online: Morrowind -nettiroolipeli on puhdasta fanipalvelua. Vvardenfellissä oli ennen ja on edelleen seesteistä kauneutta.. Kiitos ESOn skaalautuvan maailman, voi Morrowindiin tunkea niin karaistunut veteraani kuin kummastunut keltanokka. Mutta mitä jos sanoisin, että nyt voit raahata seurueen mukanasi Morrowindiin Elder Scrolls Onlinen uudessa lisärissä. ESOn Vvardenfell on nätti kuin mikä. Lähes kaikki tutut paikat löytyvät: Morrowind-seikkailu alkaa luonnollisesti Seyda Neenin satamakylästä, lähellä on myös Balmoran kaupunki, sekä eteläisessä Vvardenfellin kärjessä vielä Onlinen aikaan rakenteilla oleva Vivec City. Niistä hienoista seikkailuistasi on salavihkaa kulunut jo 15 vuotta, voit vain huokaista hiljaa ”Morrowind”, ja ottaa kunnon huikan lisää. Warden on Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4, Xbox One Zenimax Online Studios / Bethesda Softworks Versio: 3.0.8 Testattu: Intel Core i5 3GHz, 16 Gt, GTX 1060 6 Gt Moninpeli: Massiivi Ikäraja: 18 Elder Scrolls Online: Morrowind Juho Penttilä Audiovisuaalisesti tämä on ehta Vvardenfell. Vvardenfellilta voi kuitenkin siirtyä mantereelle milloin haluaa, mikä aukaisee alkuperäisen pääjuonilangan automaattisesti. I stut baarin nurkkapöydässä tuijottamassa puoliksi tyhjää olutlasia. Wardenin lisäys nostaa hahmoluokkien kokonaismäärän vaivaiseen viiteen, mikä on todella vähän mörppimittapuulla, mutta koska ESOn hahmoluokista minkä tahansa voi käytännössä rakentaa mihin tahansa rooliin, ovat luokat lähinnä viitekehys. Valitettavasti tapahtumapaikkana Vvardenfell ei suosi yhtä monipuolisten kaupunkien luontia kuin Thieves Guildissa ja Orsiniumissa, mutta ikoninen ja monipuolinen maasto korvaa sen puutteen. Puiden korkuiset sienet ja kaukaisuudessa häämöttävä jättimäinen Red Mountain -tulivuori ovat niin ikonisia näkyjä Morrowindista, ettei niiden kiillottamisesta Elder Scrolls Onlinessa voi olla pitämättä. Uusi tutoriaalikin on parempi kuin vanha: tiivis paketti, joka opettaa pelin muuttuneet mekaniikat paremmin kuin vanha Coldharbour-alku. Shaka, when Warden fell Suurin uudistus itse pelin kannalta on uusi hahmoluokka warden, joka on ensimmäinen peliin lisätty hahmoluokka sitten sen julkaisun. Itse asiassa uusilla pelaajilla ei ole edes vaihtoehtoa: jos omistat Morrowindin, seikkailu alkaa sieltä uuden tutoriaalin kera. Seurueesi käy vilkasta keskustelua, muttet voi osallistua siihen, sillä sinulla on ikäkriisi
ESOn suuri vahvuus tähän asti on ollut tiuha erinomaisten DLC-lisärien julkaisutahti. Nyt uusien suunnitelmien mukaan Elder Scrolls Online saa uuden Morrowindin kokoisen kappaleen joka vuosi, minkä lisäksi julkaistaan yksi vanhan tyylin isompi lisäri, kuten Orsinium tai Imperial City, toinen pienempi parin luolaston lisäri, kuten viime vuoden Shadows of the Hist, ja yksi kaikille ilmainen päivitys alkuvuoden pelaajaasunnot lisänneen Homesteadin tyyliin. Kappale kauneinta Tamrielia The Elder Scrolls Online: Morrowind on käytännössä parasta ESOa tähän asti. 87 Moninpelattavana nostalgiatrippinä erinomainen uusintapainos siitä kenties muistelluimmasta Elder Scrolls -pelialueesta. Kai ne ovat tasaisia pikkumatseja kaipaaville varmasti kiva lisä. Ongelma on, että Morrowind ei myöskään ole läheskään täysimittaisen mörppilisärin kokoinen, mistä kielii jo Zenimaxin käyttämä termi kappale varsinaisen lisäosan sijaan. Noin neljä DLC:tä vuodessa on ollut vakuuttava tahti, ja kun ne ovat olleet vielä ilmaiseksi käytettävissä kaikille vapaaehtoisen Plus-kuukausimaksun hankkineille, on kyseessä ollut erinomainen diili. Public dungeoneissa riittää väkeä ja kokoa.. Sitä ei ole luokiteltu DLC-lisäriksi, vaan erilliseksi kappaleeksi, joten se ei sisälly Plus-jäsenyyteen. Koska Morrowind ja tulevat kappaleet ovat väistämättä ostettava erikseen, jää ratkaisusta rahastuksen jälkimaku, mutta sekin lähinnä, koska olin tottunut ESOn DLC-politiikassa niin harvinaisen hyvään. Osana ESO-perheen kokonaisuutta se voi seistä ylpeänä rinta rottingilla, mutta itsenäisenä lisäosana sen pinta ei ole suinkaan niin puhtoinen. Karhu kaverina seikkaileminen oli täysin omaan pirtaani, ja warden tuntui helpottavan stamina-pohjaisten hahmojen tuskaa reilusti. Jos Morrowind-kappaleen suurimmat synnit ovat turhan lyhyt päätarina ja outo säätäminen hinnoittelun kanssa, on kyseessä kova paketti. Se jatkaa One Tamrielin viitoittamalla tiellä ja sisällyttää Zenimaxin kivikkoisten vuosien aikana oppimat teesit mörppisuunnittelusta. Sivujuonilankoja löytyy kaikkialta ja maastoon on ripoteltu myös uusia luolastoja niin soolottavina delveinä tai pienryhmäytymistä kannustavina public dungeoneina. Onneksi tekeminen ei lopu siihen, vaan Vvardenfell on pullollaan tapahtumaa. 53 siitä erikoinen lisä ESOn luokkajakaumaan, että siltä löytyy yksi kykylinja mihin rooliin vain: animal companionsilla pystyy tekemään vahinkoa, winter’s embrace sisältää tankkaukseen sopivia taitoja ja green balance luonnon voimiin pohjaavia parannustaikoja. Toki mukana on myös täysin uusi kahdentoista pelaajan raidi, dwemer-teemainen Halls of Fabrication sekä normaalina että veteraaniversiona. Morrowind on toki isompi kuin keskiverto ESO-DLC, mutta ei kuitenkaan hurjan paljoa, koska ne vanhatkin ovat olleet todella vakuuttavia paketteja. Siitäs saatte, nyt tiedätte, miltä minusta tuntui! Cliff racereista puheen ollen, niitä ei tarvitse enää sietää vihollisina, nyt niiden näkee vain liitelevän taivaalla. Päätarina on nähty muutamassa tunnissa, ja vaikka se sisältääkin hienoja yksittäisiä kohtauksia, ei se kokonaisuutena ole järin ihmeellinen. Se pyörii paljolti Morrowindin dunmereiden tribunaalijumalten ja heistä etenkin Vivecin ympärillä. Mutta Morrowind muutti tilanteen. Hyvää + Se on Vvardenfell. Tähän asti PVP on keskittynyt Cyrodiilin kumpuilevaan maastoon, joukkotaisteluihin ja linnojen valtaukseen, mutta uudet taistelutantereet ovat puhtaan tasaväkisiä areenamäiskeitä. Ja kun se lisätty alue on niinkin ikoninen kuin Vvardenfell, niin se on menoa taas tuntikausiksi villiin luontoon grindaamaan. Etenkin ennen tylsästä kaavamaisuudesta kärsineet delvet ovat huikean paljon hienompia kuin koskaan ennen. Sekava julkaisurytmin muutos on laskenut Plus-jäsenyyden arvoa, vaikka Morrowind lisäsikin siihen tuplasäilytystilan tilaajien pankkeihin. Etenkin stamina-pohjaiselle hahmolle green balance oli tervetullut linja, sillä sieltä sain staminaan pohjautuvia parannustaitoja ilman, että joutuisin grindaamaan PVP:tä vigorin vuoksi. Pidin wardenista hahmona. Harmi vaan, että tämän Morrowindin päätarina on todella lyhyt. Huonoa – Turhan lyhyt päätarina. Morrowind ei käännä kenenkään ESO-allergikon päätä, mutta meille hurahtaneille se on lisää nannaa. Jos Elder Scrolls Online ei ole tähän asti onnistunut hurmaamaan, ei sitä tee myöskään Morrowind, mutta meille pelistä valmiiksi nauttiville yksistään Tamrielin pelattavien alueiden lisääntyminen on ostamisen arvoinen ominaisuus. Niissä kolme neljän hengen joukkuetta käy pienen skaalan PVP-vääntöä. Ne ovat suurin yksittäinen muutos ESOn PVP:hen sitten pelin julkaisun. Täysin turvassa nokkimiselta ei olla, sillä niiden maassa liikkuvia sukulaisia cliff stridereita tapaa ESO-Vvardenfellin maastossa. Morrowind ei ole harppaus eteenpäin Elder Scrolls Onlinelle, mutta se rakentaa sen pohjan päälle, mitä peliin on kertynyt kivikkoisen alun jälkeen. Tein Morrowindiin uuden staminadepsiin perustuvan örkki-wardenin, jolla kokea uusvanhan Vvardenfellin tarinat ja uuden tutoriaalin. Vivecin voimat pitävät Vvardenfellin keskustan jättiläismäisen tulivuoren purkaukset kurissa ja Vivec Cityn yläpuolella leijuvan meteorin ilmassa, joten kun Vivecin voimat alkavat yhtäkkiä ehtyä, olisi syypää löydettävä pian tai koko Vvardenfell on vaarassa. Tarinaan liittyy niin dunmerien muinaiset Nerevarine-legendat kuin lopussa hieno tapahtumapaikka suoraan alkuperäisen Morrowindin Tribunal-lisäristä. PVP-puolella Morrowindin suurin lisä ovat battlegroundit. Minä en innostunut battlegroundeista ihan jo siksi, että pidän paljon enemmän epäsymmetrisistä PVP-kokemuksista kuin tylsistä areenoista. Pidin tarinasta, koska nostalgia on niin vahva voima. Minulle Cyrodiil oli jo valmiiksi parasta kokemaani mörppi-PVP:tä, joten battlegroundit eivät väräyttäneet viisaria lainkaan. Animal companionsista nappasin ultimatekseni tietenkin kutsuttavan karhun, koska karhu on örkin paras kaveri, mutta kokeilin myös muiden kykylinjojen taitoja. Enkä voi olla nauttimasta siitä, että animal companionsista löytyy taito, jolla voin lähettää vanhan Morrowindin legendaarisen ärsyttäviä cliff racer -liskolintuja vihollisteni kimppuun. Tribunaalin kunniaksi ESO: Morrowindin päätarina sisältää paljon samoja teemoja kuin alkuperäisen Morrowindin vastine. Kuin kotiin palaisi
Sing if you glad to be Kay Juoni kiertää kuluneen pelastetaan maailma -karikon. Joukkorahoituksesta vauhtia hakeneen puolalaisen Pixelated Milkin Regalia: Of Men and Monarchs -taktiikkarope kokoaa onnistuneesti yhteen useita harvoin nähtyjä oivalluksia kuten sankarien yhteiset kokemusja spesiaalikykypisteet. Porukkaa ei kuitenkaan ole valettu samaan muotArvosteltu: PC Pixelated Milk / Klabater Versio: 1.0.5 Minimi: 3,0 GHz DualCore, 4 Gt muistia ja NVIDIA GeForce 9600GT / AMD Radeon HD 3850 Moninpeli: Ei Ikäraja: 12 Regalia: Of Men and Monarchs Petri Heikkinen Tulimaagi Aliss huutaa hyökätessään: ”I’m about to lose control and I think I like it.” Valintaseikkailujen ratkaisut palkitaan yleensä kokemusja suhdepisteillä.. Pennitön ja suruton aatelinen Kay Loren joutuu sukunsa valtavien velkojen maksumieheksi. Yhteiset kokemustasot helpottavat valintapaineita, sillä kukaan ei jää tasoissa jälkeen, vaikka osallistuisi pippaloihin vain harvoin. Pohjavireeltään humoristisessa, mutta rankkoja teemoja ja kiroilua kaihtamattomassa tarinassa Kayta jeesaa kaksi siskoa, isoisän kärttyisä haamu ja vähitellen laajeneva uskollisten alamaisten joukko. Joukkoon liittyy vänkiä heppuja samuraipultsarista kummituspanssarin kautta magiainsinööriin. Ulkoiselta olemukseltaan ja käytökseltään villisti eroavat sankarit ovat karikatyyrimäisiä kärjistyksiä, mutta nokkelia sellaisia. Venttaa vähän Tyylikkäät hahmot ovat aina tärkeitä. Tyrmätyt kaverit palaavat taistelukuosiin vain teltoissa lepäämällä ja niitä ei ole joka matsin jälkeen tarjolla. Kykyboostitkin ovat kiinni suhdehommista, eivät taisteluista. Ainoa tapa selvitä urakasta on ränsistyneen Ascalian kaupunkivaltion kuninkaan pesti. Taistelutehtäviin valitaan tusinasta ehdokkaasta puolet, joista korkeintaan neljä osallistuu yhteen matsiin. Kappaleisiin jaettu tarina ei etene omalla painollaan, vaan Kayn poppoon täytyy suorittaa tietty määrä pelipäiviä kuluttavia tehtäviä velkadeadlineen mennessä. 54 KUNINKAAN KOVA KOULU Hyvä kuningas tarvitsee joukon erinomaisia alamaisia. V uoropohjaisten taktiikkaroolipelien perustukset valettiin jo 80-luvulla. Sivuhommat kannattavat, sillä ne parantavat taistelukykyjen tehoa, kauppoja ja loottisaumoja. Tulokkaiden pitää esittää jotain uutta ja omaa. Tilannekomiikan ohella huumoria viljellään laajan skaalan kulttuuriviitteillä: hymähdin monasti muun muassa lyriikkarepliikeille. Tehtävätavoitteita täytetään myös pikkupuuhastelulla, kuten Kayn keskusteluvalintoihin perustuvalla ihmissuhteiden vaalimisella ja Ascalian päivityksillä. Sen jälkeen juuri muu kuin grafiikka ei ole tässä japanilaisten nykyään hallitsemassa lajityypissä muuttunut. Dediksiin on runsaat 50 päivää, ja yksi taisteluista sekä valintaseikkailuista koostuva ”luolasto” kuluttaa pääkartan matkoineen yli kymmenen päivää
Toisinaan pitää vain selvitä vaikkapa 8 vuoroa ja tiettyjen vihujen teilaaminen on melkeinpä helpotus. Etenkin vuoron viivyttäminen auttaa iskusaumojen ja lämän maksimoinnissa, mikä on elintärkeää, sillä monsuilla on paljon hipareita. Hyvää + Hieno hahmosuunnittelu ja oikeasti taktikointia vaativat taistelut. Kun nämä on tehty, kaikki hyökkäävät parhaansa mukaan. Sen yksittäiset erityispiirteet eivät ole mitenkään mullistavia tai tyystin ennennäkemättömiä, mutta asiantuntevasti yhteen liimattuna kokonaisuus on miellyttävän omaperäinen. Lisäexpaa ja loottia tuovat bonustavoitteet ovat yleensä huomattavasti kipakampia, kuten tapa kaikki samalla vuorolla tai yhdellä sankarilla. Ja ne dedikset, ei niistä ole oikeasti uhkaa, sillä Ascaliassa näpräämällä saa ison liudan tavoitteita täyteen. Regalia: Of Men and Monarchs on erinomainen japanilaista tyyliä seuraava taktiikkaroolipeli. Jopa viiden vuoron cooldownit huolehtivat siitä, että yhden sankarin spessua ei lypsetä joka toinen vuoro. Yhden spesiaalipisteen uhraamalla aktiivinen sankari hyökkää heti uudestaan, mikä on taktisesti viisasta, jos sillä saa mörrin hengiltä. Tämän kaiken voisi hoitaa yhdeltä ruudulta. Pataan tuli harvoin, sillä maltoin häiritä jatkuvasti suoraviivaisesti etenevien vihollisten liikkeitä, mikä antaa aikaa hiparien höyläämiseen. En näe hiparimöykkyjä ongelmana, sillä mörrien liikkumisen hallinta on nimenomaan jutun juoni. Kamppailijoiden aktivointijärjestys riippuu henkilökohtaisesta nopeudesta. Jos kilpeä kertyy tarpeeksi, seuraava osuma ei välttämättä verota kestopisteitä. Naksuti naksun, lue höpinöitä, toista ja toista. Spesiaalit vaativat keskivertoa tactics-peliä enemmän ajatusta, sillä jos yksi kaveri tömäyttää jättilaakin, muutkaan eivät välttämättä pysty siihen pariin vuoroon. 85 Mainio vuoropohjainen taktiikkarope, joka tuo perinteiseen genreen uusia näkökulmia. Pesäeroa kilpailijoihin tehdään muutamalla nokkelalla jipolla. Tiimin yhteiset spessupisteet kertyvät yksi per vuoro ja voimakkaat spessut, kuten tulidemoni Gerran kutsuminen, maksaa kaksi pistettä. Erikseen pikkujuttuja, mutta yhteen nivottuna taktiset mahdollisuudet ja velvollisuudet laajenevat merkittävästi. Matseja mutkistetaan erilaisilla voittoja bonusehdoilla. Kilvet kasataan voittopuoleisesti taistelun kuluessa, joten hyökkääminen ei aina ole paras puolustus. Huonoa – Kayn suhteiden vaaliminen käy välillä työstä. Pelimiehen suhdepeli Perusstrategiassani Kay hengaa takalinjoilla ja jakaa komentobuffillaan kilpipisteitä kiperissä paikoissa taisteleville tovereilleen. 55 tiin, sillä hyökkäysja tukikyvyt ovat tyystin erilaisia: hyppyiskuja esteiden yli, summoneita, erilaisia aluevaikutuksia. Jos kappalededikseen mennessä ei enää ehdi luolastoon, päivien kuluttaminen suhteita vaalimalla ja kalastamalla muuttuu tylsäksi. Blokkailin vihujen liikettä kentän esteiden ja sankarien yhdistelmillä, sillä pääasiassa vain magia osuu esteiden yli. Neljän ruudun kokoisella hahmolla blokkaaminen on helppoa. Vuoroa saa viivyttää yhä uudestaan seuraavan toimijan ohi, tehokkaimmat megaspessut käyttävät tiimin yhteisiä pojoja ja parantaminen kesken taistelun ei onnistu. Kuvio toimii hyvin silloin kuin sankarit aloittavat yhtenä ryhmänä, mutta se ei ole aina mahdollista. Jos nyt jostain pitää nitkuttaa, niin sinänsä viihdyttävien personal bonds -suhdehommelien optimointiin menee liikaa aikaa: katso hahmovalikosta, mitä kannattaisi parantaa, katso missä hahmo on ja mene sinne, missä hahmo on. Vaikeimpia ovat yleensä kahakat, joissa vastustajat pitää teilata tiettyyn vuoroon mennessä, sillä silloin ei ole varaa varmisteluun. Vihut läiskivät lähintä sankaria, joten Aliss heittää kulkureiteille vahingoittavia tulimuureja ja kookas panssarihaamu Levant blokkaa vastustajien liikkumista omalla massallaan ja läpitunkemattomilla taikavalleilla. Toimintojen rytmitys on vapaata: hivuttaudu heinäpaalin ohi, ammu pistoolilla ja palaa takaisin parempaan suojaan, miten vain. Sievästi käsin piirretyillä taisteluareenoilla vuorotellen liikkuminen ja hyökkääminen noudattavat hyväksi havaittua kaavaa. Systeemi eroaa melkoisesti perinteisestä parantamisesta, sillä kilvet kasautuvat hitaasti ja tietyt osumat vievät aina hipareita. Kilpeä lisätään varusteilla, esineillä ja sankarien erikoiskyvyillä. Rakennusten päivittämiseen vaaditut tarvikkeet saadaan taisteluiden palkkioina.. Hahmojen kykyslotteihin valitaan vapaasti buffeja yleisestä valikoimasta ja kykyboosteja hahmokohtaisesta setistä. Koska parantaminen on mahdotonta, osumiin varaudutaan etukäteen: kilpipojot kuluvat loppuun ennen kestopisteitä
Päivitykset tuovat valikoimiin runsaasti uusia alkuaineita ja esineitä, joiden tarve liittyy pääosin tukikohdan varusteluun. Kerää koko sarja Yrttien ohella myös tärkeitä työntekijöitä joutuu etsimään muun muassa tiedemiehiä on tarjolla vain korvax-systeemeissä ja jos sellaista ei ole lähellä, valmistaudu valmistamaan hyperavaruuslöpöä. Jumitin operaation alussa kaivattua spadonium-yrttiä etsiessäni pari iltaa, kunnes huomasin, että kas vain, että planeetan tarjonnan voi skannata jo avaruudesta. Sisäänkirjautumisen jälkeen alkaa paikan laajentaminen, tuunaaminen ja erilaisten työterminaalien kasaaminen muukalaisspesialisteille, kuten gek-farmarille ja korvax-tiedemiehelle, jotka palkataan avaruusasemien kauppahuoneista. Keikkojen palkintopiirustusten osat yllättäen vaativat lisää erikoisia aineksia. Peruspalikoissa erittäin yleinen rauta on tärkein ja usein ainoa craftaukseen tarvittava ainesosa. Toista ja toista. No Man’s Sky oli ja on audiovisuaalisesti huikea purkkascifinäkemys. Kerää polttoainekamoja, craftaa, hyppää ja toista. Tiedemies ja kumppanit antavat juoksupoikatehtäviä, joissa etsitään sitä sun tätä kamaa tietyn tyyppisiltä planeetoilta ja aina toisista systeemeistä asti kaikkia spesiaalimatskuja ei koskaan löydy yhdestä systeemistä. No Man’s Skyta piti nimenomaan osata fiilistellä, koska sen pelilliset ansiota olivat etäisiä ja ohuita. P idin paljon parjatusta No Man’s Sky -scifielämyksestä jo silloin, kun se kesällä 16 ilmestyi, kuten kaikki kolme nettiarvosteluni lukenutta tietävät. Kunnes lopulta syvä helpotuksen huokaus: korvax-systeemi! No, tulipahan matkan varrella saavutus-milestoneja täyteen ja kourallinen lokeroita lisää pukuun. Kylmällä käteisellä hankittavat rahtialukset ovat liikkuvia kiertoratatukikohtia, jonne voi parkkeerata useamman eri tarkoituksiin, kuten taistelua, varten tuunatun oman hävittäjän. Foundationja Path Finder -päivitykset No Man’s Sky Petri Heikkinen Ajokkeja pääsee kokeilemaan nopeasti creative-moodissa. Ei, koska mistä tahansa avaruusasemasta pääsee teleporttaamaan suoraan tukikohtaan ja takaisin. Mitä he oikein kuvittelivat saavansa pikkutiimiltä. Now Man’s Sky Kuluneen vuoden aikana puutteita on paikattu. Skannaus ei tosin auta kaikkeen, kuten vedenalaisen rigogenin etsimiseen. Rajattomaan universumiin on lisätty nimenomaan mielekkään kompakteja lähitulevaisuuden tavoitteita ja tekemistä. Teini-Pete kuvitteli kasarina scifin juuri tällaiseksi Clarken, Stanislaw Lemin ja kumppanien teoksia ahmiessaan. 56 RAPORTTI RAJATTOMAN AVARUUDEN UUMENISTA Mitä liikoja lupaamaan erehtyneen Hello Gamesin avaruuseepokselle nykyään kuuluu. Tärkein maali on oma vapaamuotoisesti rakennettava tukikohta, jonka päivitykset avaavat ennen pitkää kolme erilaista pinta-ajoneuvoa. Pelituntimääräni on vähintään tuplaantunut. Addiktiivisen rakennusprojektin palikkapiirustuksia saadaan lisää ostamalla ja spesialistien antamien tehtävien palkintoina. Maanalainen maasturihalli valmistuu melko pian, kookas APC ja ketterä liituri odottavat kauempana tehtäväpuussa. Rakentamisessa on (tosi) kova vaiva, joten pitääkö minun jäädä pyörimään kotisysteemin lähelle. Eläimiä voi muuten syöttää, jonka jälkeen ne kakkaavat yhtä uutta ainetta. Ainesosia kerätään uusista mineraaleista, kasveista, eläimistä ja sentinelien sisuksista. Tukikohdan rakentamisen alkuvaiheita.. Mihin tahansa tukikohtaansa ei saa perustaa, mutta joka systeemistä löytyy skannaamalla ainakin yksi hylätty tukikohtarakennus. Pelasin aktiivisesti ainakin viikon, tein kymmeniä hyperavaruusloikkia ja yhden yli miljoonan valovuoden hypyn mustan aukon läpi. Reissu ei tietysti ole yhtä pitkä kaikille, riippuu säkästä, jota minulla ei ollut. Konkreettisten lopputulosten, kuten ajoneuvojen, uusien aseiden ja tukikohtapalikoiden perässä rumbaa jaksaa yllättävän pitkään. Miten pystyin pitämään siitä, puutteineen päivineen. Kaikenlaista ennakkohypeä välttelevänä pelimiehenä yllätyin No Man’s Skyn nostattamasta kakkapyörteestä
Suosittelen sitä (edelleen) niille scifin ystäville, jotka eivät odota realistista avaruusalustai taistelusimulaattoria. Avaruusrekat ovat kalliita, jopa pienimmätkin: rahtiraketit maksavat kookkaiden perusalusten tapaan sieltä suurin piirtein kymmenestä miltsistä ylöspäin. Miten olisi joku pelaajien välinen kauppaverkko. Mikä järki galaksin kauppaverkossa yleensä on, kun siellä ei myydä mitä tahansa. Creativessa pääsee kokeilemaan helposti ilman resurssikuluja kaikkia ajoneuvoja ja tukikohdan rakentamista. Alusta ohjaa kapteeni, itse sillä ei saa lentää. No Man’s Sky on jo eri ja ennen kaikkea parempi peli kuin runsas vuosi sitten syntyessään. Unohdin jälleen kerran, että nousurakettien löpö oli loppu, kun laskeuduin eräälle nihkeästi plutoniumia sisältävälle planeetalle. 57 Jaksamista edesauttaa, että aineksien etsiminen lipsahtaa välillä spontaaniksi survivaliksi. Opin kantapään kautta, että kaikkea erikoista kannattaa hamstrata varastoon, vaikka sitä ei heti tarvittaisikaan. Laatikot ovat erittäin käteviä paikkoja niille kamoille, joita ei raaski myydä heti pois, kuten atlas-kiville ja lemmiumille. resursseista kuin taidoista kiinni. Minä ja Jeff Minter pidimme No Man’s Skysta jo vuosi sitten, ja näillä päivityksillä fanilauma kasvaa varmasti neljään. Tukikohtaan rakennettuihin kymmeneen säilytysboksiin mahtuu 5 x 1000 (tai kymmenen esinettä) yksikköä alkuaineita per laatikko. Kaupankäyntikään ei edelleenkään maksa vaivaa muuten kuin itse kerättyjen ja/tai tukikohdassa tuotettujen arvomateriaalien myynnin osalta. Survivaleille on uudet PSN-saavutukset, jotka ansaitakseen pitää tavoittaa galaksin keskusta. Vaikka edes sikakalliilla. Yhtäkkiä monenlaista kamaa kertyi hyvää tahtia ja kaikki päivitysprojektit etenivät. Vaarallisilta jäämyrskyiltä suojauduin sukeltelemalla, mutta kirjaimellisia mutkia matkaan toivat merissä uiskentelevat kookkaat haimonsterit. Planeetan kiertoradalle tilauksesta pamahtava oma avaruusasema on toki aikaa säästävä etu. Niin, ne rahtarit. Ou jees, tavaroita voi todella varastoida, tavalla josta Inex näkee päiväunia. Karkkipaperiavaruudessa lentäminen on arcadea ja suoraviivaisissa taisteluissa menestyminen on lähinnä asepäivityksillä ennakkoon valmistautumisesta ja kilven lataamiseen riittävistä Siinä sitä pahuksen rigogenia on, tietysti radioaktiivisessa meressä. Kilven ja aseet voi muuten nyt ladata suhteellisen nopeasti parilla painalluksella pikavalikosta, joten piraateille häviäminen on nyt lähinnä huolimattomuutta. Survival on vaikeammaksi tuunattu peruspeli ja tylyssä permadeathissa ensimmäinen kuolema on myös viimeinen. Ei muuta kuin tetsaamaan yli tunnin matkan päässä sijaitsevaa asutusta kohti. Saman verran uppoaa rahtialusten lokeroihin, mikä on tuplaten normialuksen tai neljä kertaa pukuslotin kapasiteetti. Tukikohta, ajokit ja rahtialukset tuovat kokonaisuuteen mielekästä, selkeillä eduilla palkittua tavoitteellisuutta ja pitkäjänteistä imua, joka pelkästä harhailusta puuttui. Ajokeille voi myös tehdä missä tahansa moodissa tarkistuspistekisoja, jos ostaa lähtö/maali-palikan. Rahtialuksen sisällä pääsee kävelemään ja sillä on tietysti omat päivityksensä. Survivalepisodin vastapainoksi osa tavarasta lentää suoraan etupihalla, kuten sentinelien pugneum-sisukset. Naniitteja irtoaa samoista paikoista, mistä ennen sai suoraan piirustuksia, eli pudonneista podeista ja asutusten laitteista. Kunnes lopulta taas tuli vastaan jotain, kuten rigogen, jota en toviin tai toiseen meinannut löytää. Jos joku sattuu löytämään tukikohtasi ja jakaminen on päällä, hän voi myös haastaa ennätysaikasi. Minä jatkan grindaamista tyytyväisenä, No Man’s Sky on ehdottomasti paras koskaan ostamani huono peli.. Piraatit kiusaavat usein NPC-rahtialuksia, jolloin niitä voi puolustaa tai liittyä hyökkäykseen. Viimeisenä, mutta ei suinkaan vähäisimpänä parannuksena pelimuotoja on neljä. Normikrediittien ohella bisnestä tehdään naniiteilla, joilla ostetaan varustepäivitysten piirustuksia. Avaruusrallia No Man’s Sky ei edelleenkään ole, eikä edes yritä olla, Elite
Ohjaa, ammu, optimoi, suojat polaroi Bridge Crew lainaa ideansa komentosiltapuuhia mallintavasta Artemiksesta. Tosin sillalla on kulissiksi palkattua joutoporukkaa, mutta ne ilmiselvästi vain selaavat somea. Suojat nousevat, vaiheiset löytävät kohteensa ja navigaatio pelittää. Mikä on ”poimuajo”. Jopa se vulkaani. Tositoimissa aika ei käy pitkäksi, vaikka peliä vaivaakin turha kasuaalisuus. Jokainen Star Trekiä katsonut tietää, että ammattilaisten komentosiltayhteistyö sujuu kuin valssi. Kapteeni komentaa, ruorimies ohjaa, taktiselta asemalta ammuskellaan ja konemestari huolehtii sekä korjauksista että siitä, että oikea systeemi saa virtaa riittävästi. Jokaisessa toimipisteessä riittää sopivasti mielekästä tekemistä. Tänään on ilmeisesti hyvä päivä kuolla. Se on ystävyyden, yhteistyön ja avunannon nimeen vannova moninpelikokemus, jossa onnistutaan tai epäonnistutaan yhdessä. Gene uskoi, että avaruutta tutkii yhtenäinen ihmiskunta, ja siinä hengessä samalle virtuaalisen tähtilaivan komentosillalle mahtuvat niin PCkuin konsolipelaajat. Melko yksinkertaista taistelua tasapainotetaan silArvosteltu: PS4 Saatavilla: PC Red Storm/Ubisoft Moninpeli: 4 pelaajaa Muuta: Tukee alustojenvälistä moninpeliä. Artemis antaa aseistukseen enemmän vaihtoehtoja, mutta toisaalta Bridge Crew ei voi potkia Trek-kaanonia vastaan. Neljään asemapaikkaan supistettu komentosiltamiehistö on hyvä kompromissi. Bridge Crew on komentosiltasimulaattori, jossa kapteeni käskee ja miehistö usein tottelee. Ubisoftin näkemys vie avaruusmatkailun tietokonepäätteiden ääreltä virtuaaliseen kosmokseen, jolloin tähtiretkeen riittää virtuaalikypärä ja verkkoyhteys. Virtuaalitodellisuus paljastaa karun todellisuuden. Ikäraja: 16 Star Trek: Bridge Crew Juho Kuorikoski Originaali-Enterprisen komentosilta on melkoinen HC-kokemus, mutta tällaisesta näkymästä ei kannata valittaa.. S tar Trek: Bridge Crew on minulle heittämällä vuoden odotetuin peli. Etäyhteydellä toimivaa miehistöä ei tarvitse kerätä samaan tilaan. Kun matsi alkaa, kodin tietokonekomero muuttuu USS Aegiksen komentosillaksi. Esimerkiksi asejärjestelmät rajoittuvat tasan vaiheisiin ja fotonitorpedoihin. Star Trek oli valopilkku keskellä kylmää sotaa ja Gene Roddenberryn visioon perustuva Bridge Crew antaa pikkiriikkisen lupauksen siitä, että ehkä me sittenkin osaamme puhaltaa yhteen hiileen vaikeuksien keskellä. Taktinen upseeri pudistelee päätään ja kliksuttelee fotonitorpedoja päälle ja pois. Artemiksessa oli vielä viestimies, mutta Ubisoft on yt-neuvotellut Uhuran ja Spockin rannalle. Skannailun hoitaa taktinen upseeri, kapteeni vastaa komentosillalle tuleviin puheluihin. Se on Trek-fanaatikon märkä päiväuni: yhteistyöhön perustuva moninpeli virtuaalisen tähtilaivan ohjaksissa kera muiden kanssanörttien. Vain alustojen välinen suudelma puuttuu. Ongelmia tulee vasta sitten, kun tarina sitä edellyttää, mutta niistäkin selvitään rasvatun koneiston lailla pelaavan yhteistyön turvin. Komentosillalla istua nököttää neljä Federaation upseeria, joista jokaisella on oma tehtävänsä. Puolalaisten kanssa tulee ikävä universaalikääntäjää, kapteenin jäykät lumekourat eivät osu hyvistä yrityksistä huolimatta nappuloihin eikä Wesley Crusheria larppaava, tutoriaalit ylihypännyt brittipoika ymmärrä, mitä tarkoittaa ”navigaattori, alignoi alus varppikäytävän kanssa”, edes silloin kun kapteeni jatkokouluttaa ”käännä alus ton sinisen hässäkän suuntaan ja vedä siitä helvetin varppikahvasta!”. 58 Trekkerikekkerit Pelit-kunnassa on niin paljon Star Trek-faneja, että peli virtuaalisen avaruusaluksen komentamisesta lumeavaruudessa on kuin heittäisi veripalttuja piraija-altaaseen
Alkuinnostuksen jälkeen muille toimipisteille on paljon kovempi tunku, kapteenin vakanssin saa yleensä se, joka vetää lyhyimmän korren. Kun kohde on skannattu, esimerkiksi sen aseet tai moottorit voi kytkeä hetkeksi pois käytöstä. Miehistöllä on joitain yhteisiä toimintoja. Kapteenilla on onneksi valta potkia perseilijät ulos matsista, sillä toisinaan aivoton tekoäly on parempi vaihtoehto kuin aivoton ihmispelaaja. To boldly go… Lällärihelppojen tutoriaalitehtävien jälkeen seinä nousee pystyyn, vaikka Bridge Crew’n kampanjassa tehtäviä on tosi kitsaasti. Konemestari jakaa energiaa aluksen eri toiminnoille, tarpeen mukaan. Kapteenin on pystyttävä pitämään homma näpeissä, soveltajien paikka on Neelixin kanssa ilmalukon ulkopuolella. Vaiheisille saa lisää kantamaa, suojille kestoa tai alukselle vauhtia ja kääntönopeutta. Aluksen järjestelmät olisivat voineet olla rahtusen monimutkaisemmat. Isoin osa kapteenin ajasta kuluu tavoitteita tulkittaessa. Esimerkiksi elossapitojärjestelmän ylläpito olisi tuonut kiinnostavan lisän energiajakeluun: suojat vai happi!. Kapteenin tuolilla selataan tähtikarttoja ja ja johdetaan purtiloa vaarasta toiseen. Ainakin se osaa kääntää aluksen kohti varppikäytävää. Kuten komentoketjussa muutenkin, johtajan asema edellyttää auktoriteettia, varsinkin verkon satunnaissankareiden kanssa, jotka helposti keskittyvät puuhastelemaan omiaan eivätkä ota käskyjä vastaan. Konemestarin toimenkuva on jatkuvaa suorituskyvyn optimointia, ja samalla myös alisysteemien korjailua. Konemestarin pestiä hoidetaan korjaamalla vauriot ja jakamalla energiaa eri järjestelmien välillä. ...mutta tämän liikesarjan jälkeen tarvitaan jo kiropraktikkoa. Strateginen elementti toisi mukanaan rahtusen lisää syvyyttä, jota Bridge Crew kaipaa. Välillä kapteeni vain katsoo kun tiimi toimii, välillä kapteenin duuni on kaukana helposta. Vaikka taivaankansi täyttyisi vaiheistulesta ja fotonitorpedoista, kapteenin vastuulla on huolehtia käskyttämällä siitä, että homma pelittää. Konsolissa saisi olla myös nappula poimuytimen dumppaamiselle. Pyhä kolmiyhteys Kaava on tuttu energian kolmiyhteys, jossa energiaa tarvitaan aseisiin, suojiin ja moottoreihin enemmän kuin sitä on tarjolla. Siirrintä käyttää se, joka ehtii, ja samasta konsolista voi myös peukaloida vihollisen järjestelmiä. Kosmos ei ole synkkä, vaan pullollaan erilaisia värisävyjä.. Mutta Bridge Crew’n Datalla ovat positronijauhot sen verran kastuneet, että käytännössä ihmiskapteeni joutuu vaihtelemaan paikkaa, koska tekoäly ei osaa hienosäätöä. Jos remmiin ei saa rekrytoitua koko nelikkoa, tietokone hoitaa puuttuvat paikat. Peliin sopisi kuin nakutettuna erillinen amiraalimoodi, jossa kapteeni käskyttäisi tekoälyn ohjaamaa laivuetta oman orkesterinsa lisäksi. Viiden juonitehtävän selättäminen onnistuu yhdessä illassa, kun virheistään oppii. lä, että yleensä niskassa on ylivoima, joten räime on epätoivoista selviytymiskamppailua massaa vastaan. Ja tarinapelissä pärjääminen Liikeohjaimilla onnistuu vaikka Picard-facepalm... Käytännön testien mukaan väitän, että kolme työnkuvansa ymmärtävää on pelissä ihmisminimi. Vain kapteeni on pakollinen. Kapteeni käskee Kapteeni jakaa käskyt, tulkitsee tavoitteet ja vastaa orkesterin pyörittämisestä. 59 . Minua henkilökohtaisesti ärsyttää, että punaisen hälytyksen antaminen on muuttunut käskystä painikkeeksi. Eräs parhaista Artemis-hetkistä on, kun saa kajauttaa vihollisten ilmestyttyä: ”Suojat ylös ja aseet kuumiksi!” Kapteenin toimipiste on nelikosta tylsin
Make it so! Please! Bridge Crew’n riippakivi on ohjattavuus. Sekä vaiheisten tehon riippuminen matkasta ja energiasta, plus fotonitorpedojen muuttaminen itsehakeutuvista ohjuksista vähän haastavimmiksi aseiksi. Star Trek: Bridge Crew käytännössä edellyttää, että jokaisella asemapaikalla on ihminen, vieläpä sellainen, joka ymmärtää ja osaa ottaa vastaan käskyjä. Lopulta kaikki toimi tyydyttävästi, ja pääsin haukkumaan sitä idioottia, joka on tehnyt ohjaukset. Aluksi maljani ei ollut ylitsevuotavainen, kun säätelin komentopistettäni niin, ettei uljas alukseni jatkuvasti valittanut Moven tai kypärän olevan kameran ymmärryksen ulkopuolella. Olen samaa mieltä kuin kapteenikonemestarinavigaattoriaseupseeri Kuorikoski: tämä on toivottavasti vasta alkua, sillä mahdollisuudet ovat rajattomat. Tähtilaivan miehistö on parhaimmillaan kuin kellon koneisto, jonka selässä laulaa diktaattorimaisen kapteenin ruoska. 60 . Tehtävät ja avaruusobjektit kaipaisivat myös enemmän monipuolisuutta. Bridge Crew’n varsinaisesta tarinasta ei jää ihan hirveästi kerrottavaa, mutta komentosillalla koetuista sotatarinoista sitäkin enemmän. Siltikin movettaminen oli parempi ohjaustapa kuin näpit kontrolleihin liimaava pädiohjaus. Kampanjan jälkeen hommia voi jatkaa satunnaistehtävien parissa. Ikävä kyllä uskottava facepalmaus ei niilläkään onnistu. Jostain syystä vain Starfleet Commandit ovat onnistuneet oikein vangitsemaan Star Trekin taisteluiden taktiset mahdollisuudet, muissa peleissä ei päästä jonkinlaista räiskintää pitemmälle. Entä peli. Osuminen haluttuun nappiin tai sensorikontaktiin on epämääräistä ja kaipaisi kipeästi jotain selkeää osumisindikaattoria. Ymmärrän myös sen, että budjetti on ollut hyvin rajallinen, sillä onhan Bridge Crew nicheä nichepelaajille. Pihalla olevien random-dorkien kanssa nousi vain verenpaine, mutta edes jollain tasolla pelin vakavasti ottavien kanssa nousee jo intokin, ja sessiot Pelit Crewn kanssa olivat puhdasta pelaamisen parhautta. Silloin kuin pelti rytisi ja suojat sortuivat, tuntui että ylläpidin Aegista pystyssä purkalla ja jeesusteipillä, samalla kun jouduin tekemään ihan oikeita päätöksiä syöttäessäni virtaa poimukäämeihin, häiriten toisella kädellä D5-luokan kevyen risteilijän aseita ostaakseni ne muutamat sekunnit, joita tarvitsimme päästäksemme poimuajolla pakoon ennen kuin runko luhistuu. Tuotos olisi hyötynyt toden teolla esimerkiksi Telltalen hengessä tehdystä monivalintadialogista, jolloin kapteeni olisi päässyt larppaamaan sovittelijaa. Abramsin universumiin perustuvana kopiona. Sen sijaan että kourat olisi lukittu sormella tökkimis -konfiguraatioon, ne ovat kuin petolinnun käpälät. Helppoja korjauksia mekaniikkaan olisivat neljään sektoriin jaettu suoja, jonka puuttuminen pelistä on muuten iso miinus. I’d eject my warp core! N’nirvi. Objektiivisesti ottaen peli on mekaniikoiltaan turhan yksinkertainen, siitä puuttuu yksi ylimääräinen kerros, joka oikeasti erottelisi Crusherit Picardeista. Oma kehitysvinkkini ubilaisille: klingonien D9 ja moninpeli. Tehtävissä on onneksi mietitty, että jokaiselle miehistön jäsenelle riittää tekemistä. Esimerkiksi taktisen upseerin paras ystävä on skanneri, jota näppäillään paljon useammin kuin torpedonappuloita tai vaiheisia. Artemiksessä homma pelittää, koska jokainen pääte on KAPELLIMESTARINA VALOPUIKOILLA (PSVR, Move-kapulat) Pitkän linjan trekkerinä Bridge Crew edustaa myös minulle yhtä pelaamisen Graalin maljoista, jopa tämmöisenä J.J. Subjektiivisesti ottaen kaikki riippui peliseurasta. Itse pidin eniten konemestarin pestistä. Varskinkin kaksi viimeistä tehtävää ovatkin todella hankalia. Kun aluksi olimme hölökannella ilma sakeana nokkelaa sanailua, muutama tunti myöhemmin meno oli ammattimaista ja kommunikointi keskittyi asiaan. Generaattorin luomat tähtiretket toimivat yllätyshyvin, mutta tämän takana on pelitilanteista kumpuava kerronnallisuus. Movella ohjaus on mallia Masters of Reuma Käsi. Tämä peli on mainio esimerkki pelimekaniikasta kumpuavasta tarinasta. Kun miehistö osaa hommansa, kapteenista tulee lähinnä käskyt kertova turhake. Peli ei ole pelkkää sotimista tehtävästä toiseen, vaan mukana on Trek-henkistä tutkimusmatkailua ja diplomatiaa, jotka tosin ovat jääneet kasuaalin toteutuksen jalkoihin. Viittä vaille tuhotun Aegiksen pelastaminen klingoniarmadan alta turvaan neljännessä tehtävässä on haaste, jonka selättäminen tuottaa euforiaa jopa vulkaanille
VR-maailmassa tilanne on toinen. 61 fyysinen, ja toimintoja voi roplata hiirellä ja näppäimistöllä. Voimme vain olettaa, että kaikki muut on jo tapettu. Niistä oli helppo päätellä, että Movet oli pantu syrjään, kun ”täydennyssukkula” haki Deep Space Jääkaapista lisää romulaanien pale alea. Näitä askartelukaupasta ostettuja värikkäitä lasihelmiä ja kuutioita tökitään niin, että koko komentosilta napsuu. Ruorimiehenä toimiminen oli selkeästi jännempää. Koulutukseen sisältyi silti parin tunnin simulaatioharjoitus komentosillalla. Siltä suunnalta tursusi aluksi kirosanoja tasaisena virtana, ja kun käännyin katsomaan, Suuren Johtajan reumakädet olivat vääntyneet ihmeellisiin asentoihin. Punainen pukee minua. Siltä varalta että todisteita joskus löytyy: kaikki oli Rojolan ja Kuorikosken syytä. Ilkeät huhut siitä, että federaation tiedealuksen miehistö olisi pelastettu vain, koska aseupseeri Rojola kämmelsi sen torpedoinnin, ovat iljettävää panettelua ilman todisteita. Tehtävänämme oli tuhota kahden klingon-aluksen suojat, jotta voisimme siirtää niille sijoitetut vangit turvaan. Star Trek: The Pelit Generation -sessiossa Nirvi, Rojola ja minä edustimme PSVR:ää, Ilomäki Oculus Riftiä. Soveltuvuuskokeiden jälkeen minut määrättiinkin saniteettitilojen puhdistajaksi. Jos pelimekaniikassa olisi yhtään enempää syvyyttä, touhu leviäisi käsiin, sillä valikoiden käyttäminen on liian hidasta puuhaa. Kenen pitikään häiritä vihollisten järjestelmiä. Olemme juuri selvinneet liudasta toinen toistaan mahdottomampia tehtäviä virtuaalisessa rinnakkaisulottuvuudessa, jossa tähtilaivaston pätevimmän miehistön postin avaa nelikko Ilomäki, Rojola, Kuorikoski ja Nirvi. Tismalleen alkuperäisen esikuvan mukaan mallinnetun tähtilaivan järjestelmät ovat pullollaan erilaisia fyysisiä painikkeita. 94 85 Trek-kokemuksena: Pelinä: 90 Moninpelinä. Osaavien upseerien hallitessa alusta pystyin rauhassa jututtamaan kyytiin poimimiamme orionilais-kaksosia. Siihen kyllä oppii, mutta kovin luontevaa siitä ei tule missään vaiheessa. USS Aegis, täältä tullaan! Taktisen upseerin loki, tähtipäivämäärä 95120.83 P’tak! Pilaantunut romuluslainen olut oli vienyt osan miehistöstä sairastuvalle, joten minut istutettiin jonkin hätätila-asetuksen nojalla taktisen upseerin paikalle vastaamaan aseista ja sensoreista. Toivon todella, että Ubisoft rakentaa idean päälle. Voipi olla. Nappulajumppa muuttuu painajaiseksi, kun hyppää Aegiksen vaihtoehdon, 60-luvun akkuraatin alkuperäisen Enterprisen komentosillalle. Hillittömän upea, sujuva ja toimiva virtuaalitodellisuuskarkki nyt vain sattuu olemaan olennainen osa Bridge Crew -elämystä ja voihan herrajumala sentään millainen elämys se onkaan. Analogisauvat liikuttavat käsiä, puskurinapit komentavat sormet tökkäykseen. Kapteenin loki, tähtipäivämäärä 95121.23 Epäonnisen tehtävän jälkeen vaihdoimme rooleja ja aloin hitaasti päästä asioista paremmin jyvälle. Jos Crewistä riisutaan älyttömän hieno tekninen toteutus ja maagisen upea virtuaalinen ulottuvuus, jäljelle ei jää juurikaan jälkipolville kerrottavaa. Kapteenin mielipide, lisäys. Asemasta viis, kunhan pääsen tapaamaan orionilaisnaaraita. Verkkoon on ehtinyt tihkua jo huhuja, että Next Generationin D-mallin Enterprisen komentosilta olisi tulossa päivityksenä. Parhaimmassa tapauksessa Bridge Crew on alusta, joka tukee tulevaisuudessa koko Trek-versumin laajuudelle ulottuvia tähtiretkiä. Bridge Crew on todellinen VR-teknologian voimannäyte, fantasioiden täyttymys ja vähän aneemisehko peli. Taistelut Borgien kuutiota vastaan, Defiant ja Dominion-sota tai ikuinen kahnaus romulaanien kanssa. Naapuritkin taatusti kuulevat aseupseerin näkemyksen siitä, mihin luotain kannattaisi työntää. Bridge Crew on kaikkien aikojen Star Trek -kokemus. Tehtävät ovat lopulta varsin simppeleitä ja niitä on vähän, satunnaisgeneraattori sentään hieman paikkaa tilannetta. Kesti todella pitkään ennen kuin sain opetettua aivoilleni, ettei valintaa tehdä X-painikkeella, kuten käytännössä kaikissa muissa pleikkaripeleissä. Vaikka peli itsessään on varsin yksinkertainen, moninpelikokemuksena se on vertaansa vailla. Rohkeasti sinne, missä toivottavasti kovinkaan moni ei ole vielä käynyt! Markus Rojola OCULUS RIFTIN TUOLLA PUOLEN (PC, Oculus Rift + XBox-padi) Kapteenin mielipide, tähtipäiväys 71003.8. Unohdin tarkkailla suojien tasoa, joten tuhosin vahingossa molemmat alukset vankeineen. Huonoa – Konstikkaat kontrollit, sijoittuu väärään Trekuniversumiin, kapteenilla liian vähän tekemistä. Navigointi, poimunopeuteen siirtyminen ja aluksen ohjaus taisteluissa hivelivät egoani. Satunnaispelaajien joukossa on todellisia helmiä, mutta Bridge Crew on ehdottomasti omimmillaan kaveriporukalla, ja peli toimii hyvin, vaikka letkun toisessa päässä olisi pelikonsoleita. Tehtävän kulusta ei tiennyt juuri mitään. Luulen kuulleeni jotain epämääräistä mutinaa siitä, että kapteenina olisin vähiten muiden tiellä. Ehkäpä yksi VR-teknologian eduista onkin ohjainja näyttölaitteiden ja sitä kautta koko pelielämyksen laitteistoriippumattomuus. Muut ohjasivat padilla, Nirvi kahdella Movella. Viriketulvassa oli vaikea keskittyä omiin tehtäviinsä. Pätevinkään simulaatio ei valmista tositilanteeseen. Insinöörinä oli tylsintä, siinä kommunikaatio jäi yksipuoliseksi tiedon vastaanotoksi. Koska vaste puuttuu ja ohjauksen tarkkuus on vähän sinne päin, vaikeuksia riittää. Vulkanilaiset ovat yleensä pidättyväisiä, mutta kapteeni N’Nirvi läimäytti kämmenellään otsaansa niin lujaa, että odotin piirroslintujen ilmestyvän hänen päänsä ympärille. Hitto vie, tämä on sotaa, ei videopeliä. Bridge Crew on peli, jota olen odottanut siitä lähtien, kun ensimmäisen kerran näin televisiosta Star Trekiä. Teknisesti peli on sujuva ja sitä voi pelata ilman kapuloita, vaikka padilla veivaaminen on harjoittelunkin jälkeen aavistuksen tuskallista. Kun tähtilaivan silta lastataan täydellä Pelit-tiimillisellä kädetystä, huutoa ja näsäviisasta Trektriviaa, on lopputulos aika lähellä lapsuuden haavekuvia. Pädillä homma toimii kohtuullisen hyvin, kunhan kontrollien kummallisen logiikan saa sisäistettyä. Kirjaimellisesti, sillä fantasiat eivät missään vaiheessa yltäneet juurikaan ympäriinsä lentäviä valopalloja ja tuikkusäteitä syvällisemmälle pelisuunnittelulliselle tasolle. Suojat ylös! Bridge Crew’n vetovoima on suoraan verrannollinen siihen, kuinka lujaa sydän sykkii Star Trekille. Matruusin loki, tähtipäivämäärä 95120.54 Tänään sain ensimmäisen komennukseni ja puhkuin ylpeyttä pukeutuessani uniformuuni. 7-vuotias Juho on nyt tyytyväinen: Vaikka en koskaan avaruuteen pääsisikään, olen saanut komentaa oikeaa tähtilaivaa. Ei mikään virtuaalitodellisuuden Citizen Kane, mutta ehkä silti ainakin Commando. Näin ollen Tähtilaivasto ei ollut minulle entuudestaan tuttu. Äärimmäisen tiivistä tunnelmaa häiritsi ainoastaan komentosillan kaiuttimista kesken kamppailun kuulunut hissimusiikki. Ai minun. Starfleet Commandin syvällisestä ja monipuolisesta taistelusta jäädään kauas, Bridge Crewissä ei ole edes sektoreihin jaetun suojan kaltaista perusominaisuutta. VR-kypärä tuo oman, erittäin tärkeän lisänsä peliin, sillä tietokoneen ruudulta tihrustettuna immersiofaktori jäisi murto-osaan nykyisestä. Bridge Crew on peli, josta fantasioin kavereiden kanssa kolmisenkymmentä vuotta sitten, kun Next Generation oli kovista kovin juttu. KADETISTA KAPTEENIKSI – EI-TREKKIEN KOKEMUKSIA TÄHTILAIVASTOSTA Kadetin loki, tähtipäivämäärä 95116.92 Yhdistyneiden planeettojen sijaan vietin lapsuuteni, joka oli kauan sitten, kaukaisessa, kaukaisessa galaksissa. Antti Ilomäki Hyvää + Miehistön tehtävät mietitty hyvin, kokemuksena uskomattoman immersiivinen, VR toimii erinomaisesti. Sain tilapäisen ylennyksen kapteeniksi N’Nirvin siirryttyä lepuuttamaan hermojaan insinöörin paikalle. Ooh! Minulle Bridge Crew on maaginen kokemus, varsinkin Pelit-miehistön kanssa, josta muutamassa tunnissa muokkaantui saumattomasti yhyteen pelaava ammattilaistiimi
Opettajalle kelpaa, mikä tahansa tekosyy häipyä ulkoilmaan. Tekken 7:n markkinointiin liittyi episodi, jossa Harada uhkasi jättää kissakätisen Lucky Chloe -hahmon pois Yhdysvaltojen julkaisusta. Keskity, mies! Kielletty hedelmä Pelin taustavaikuttaja on Tekken-sarjan tuottaja Katsuhiro Harada, jonka tiimi tuotti Summer Lessonin teknologiademoksi PS VR -laitteen markkinointia varten. Näinkö minä…. Se siitä realismista. VR. Pelaajan tehtävänä on tutoroida Hikaria yhden kesäviikon ajan, seuraaviin kokeisiin saakka. Oppitunnin aikana Hikari istuu yleensä työpöytänsä ääressä, ja pelaajan pitää valita kolmesta vaihtoehdosta oikea opetusmetodi. Lintsarista hikariksi Kalanhajuisen ravintolaidyllin murtaa puhelinsoitto, kun pelaaja saa miellyttävän työtarjouksen. Internetkriitikoiden mukaan pirteä hahmo oli ”kammotus” ja teki pilkkaa Tekkenistä. Syyksi hän sanoi, että vähemmistöt voisivat suuttua siitä, ettei pelissä ole ketään, joka edustaisi juuri heitä. Mistään varsinaisesta keskustelusta ei ole kysymys, vaan Hikari vastaa aina samaan aiheeseen tasan yhdellä tavalla. Opetustuokioita toistetaan viikon ajan, kunnes Hikarin koetulokset saapuvat. Selitystä on vaikea ymmärtää, mutta julkaisun kieltäminen vain lisää houkutusta: Summer Lessonissa on pakko olla jotakin kiellettyä, jotakin salattua, jotakin mitä ei voi jättää näkemättä. S ummer Lesson on sairain, omituisin ja japanilaisin tirkistelypeli ikinä, ainakin jos uskoo hypeä ja nettimyllyä. Kyllä, ainoa interaktiivisuus rajoittuu siihen, että pelaaja osaa valita oikean opetusmetodin tiettyyn oppituntiin. Marraskuussa julkaistu laajennettu peli hävisi Japanin avausviikon myynnissä vain Battlefield 1:lle, mikä on pienen piirin virtuaalikokemukselta erinomainen suoritus. Arvosteltu: PS VR Bandai Namco Versio: Aasian alueen digiversio. Harada troolaa, mutta aivan täysin ei Summer Lesson lipunut länsimaiden ohi: peli ilmestyi keväällä Hongkongin PSN Storeen englanninkielisillä tekstityksillä. Eikä tilaisuutta voi jättää väliin. Tökkäsin Hikaria vahingossa tähtisädetikulla silmään, mutta onneksi ilotulitteeni valui haamumaisen 3d-mallin läpi. Millainen on Katsuhiro Haradan seksuaalinen kohupeli, joka kiellettiin länsimailta. Vaaleanpunaisessa huoneessa veri pakkautuu päähän, kun tyttö poimii lyijykynää lattialta. Jos pelaaja on käyttänyt oppitunnin alussa ”onnenesinettä”, pääsee oppitunnin jälkeen nauttimaan pienestä väliosiosta, jossa Hikari syöttää pelaajalle kakkua tai leikkii tähtisädetikuilla. Ikäraja: 15 Summer Lesson: Miyamoto Hikari Edition Antero Kyyhky Oppitunnin jälkeen valitaan keskustelunaihe, joka kasvattaa myös jotakin statsia. Päivä alkaa opetuksen suunnittelulla. 62 NO MAN’S WAIFU Kiinnostus Japanin kohuttuun virtuaalihittiin perustuu yhteen kysymykseen: näkeekö siinä pikkuhousut vai ei. Tuohtunut Harada kertoi lisäävänsä Onnenkäpälän tilalle militaristisen nahkapään, taattuun jenkkimakuun. Pelaaja viettää kesäviikon lukiolaistytön kanssa ja opettaa häntä selviytymään loppukokeista. MAOL-taulukot uuniin, nyt huidotaan pesäpallomailalla. Toisaalta, osio paljastaa Summer Lessonin ainoan pelimäisen osion: muistipelin. Tämän jälkeen viikJos virtuaalinen Hikari ei riitä, Tamashii myy 20 000 eurolla 165-senttistä nukkea, joka kustomoidaan kutsumaan ostajaa hänen omalla nimellään. Aivan kuin Heihachin jättimäisestä hiustyylistä tunnettu sarja olisi alun perinkään vakava. Oppitunnin aiheet kuten lukeminen, jumppa ja arvoitukset kasvattavat Hikarin viittä eri statsia, kuten onnellisuutta ja luovuutta. Japanilaistyttö Hikari (suomalaisittain osuva nimi opetuspeliin) pärjää oppituntien ulkopuolisessa kerhotoiminnassa, mutta hänen arvosanansa ovat tippuneet. Harada osaa mätkinnän lisäksi mediapelin. Oikea vastaus pitää lähes arvata, joka saa epäilemään englanninkielisen käännöksen luontevuutta. Harada ei ole erityisen kiinnostunut Summer Lessonin julkaisusta Aasian ulkopuolella
63 LUE JA PELAA ITÄMAAN IHMEPELEJÄ Kaikkia englanniksi käännettyjä japanilaisia PS4-pelejä ei julkaista länsimaissa. Huonoa – Aiheuttaa ansaitsematonta kiihkoilua. 2. Portti on avattu, ja käsitykselle normaalista PSN-Storesta voi heittää hyvästit… Hyvää + Kauniit merenrantamaisemat houkuttelevat tutkimusretkille. Valitse maan kohdalle Hongkong ja kieleksi englanti. Ope on nyt vähän väsynyt Summer Lessonin suurin ongelma on se, että hyvin lyhyttä demoa myydään täysihintaisena pelinä. Katsuhiro Harada on julkisesti myöntänyt manipuloineensa mediaa ja ihmisten odotuksia. Uutuudenviehätys vie mukanaan, sillä peli on parhaimmillaan, kun pelaaja ei tiedä Hikarin reaktioita. Valitse, haluatko Sonylta mainospostia. Olisi ollut paljon hauskempi kirjoittaa, kuinka Summer Lesson teki minusta kuolaavan ja harhaisen seksipedon, joka ei enää erottanut pelimaailmaa ja todellisuutta toisistaan. Ilotulitteiden räjähtely pyhäkön edestä nousevalla taivaalla on kaunis kokemus. Jos Gmail-tunnuksesi on vaikkapa animebeefjerky25@gmail.com, riittää että laitat pisteen johonkin kohtaan tunnusta. Tässäkö on peli, jonka piti järkyttää länsimaisen pelaajan maailmaa ja tehdä hänestä raivoava seksipsyko. Koska koneäly korvaa suhteeni kauneimpaan sukupuoleen, vedin kokovartalomatrix-latex-pukuni päälle ja purskutin talkkipurkin rinnuksille. Et tarvitse välttämättä uutta sähköpostiosoitetta, jos sinulla on Gmail-tili. 20 Ylihinnoiteltu opetussimulaatio menettää tehonsa tunnissa. Hyvät waifut ja bishiet, meillä on käsissämme japanifanien No Man’s Sky. Valitse itsellesi nimimerkki ja syötä etuja sukunimesi. Käyttöoikeussopimuksen hyväksymisen jälkeen sinun pitää vahvistaa sähköpostiisi tuleva rekisteröintivahvistus. Samaten Facebook-kirjautumiseen voi valita ”Do This Later”. ko aloitetaan alusta. Hameenhelman sijasta käsiin jää mitäänsanomaton teknologiademo, joka ei vastaa mihinkään odotukseen. Jätin tyttöystävälle eropyynnön keittiön pöydälle ja raotin jauhokämmenellä VR-ovea. Summer Lesson ei ole opetuspeli vaan juuri ja juuri interaktiivinen muistipeli. Parhaimmillaan peli on kuvatessaan ympäristöjä. Summer Lessonin lisäksi eurooppalaiset eivät ole päässet nauttimaan esimerkiksi pomppivaan kehonfysiikkaan perustuvasta rantapallopelistä Dead or Alive Xtreme 3. Persoonallisuudeltaan Hikari on japanilaiseen otakumakuun muovattu tyhjä hahmo, johon pitää itse sijoittaa merkitys. Aiheesta kiinnostuneiden kannattaa luoda tili Hongkongin PSN Store -palveluun, jota voi käyttää englanniksi. Klikkaa sähköpostiin tulevaa linkkiä ja valitse PS4:lta ”Already Verified.” 7. Tällä tarkoitan esimerkiksi Wired-lehden Chris Coolerin arviota pelistä: ”Minun piti muistuttaa itseäni, että en katsonut ihmistä.” Entä sitten Ben Langin arvostelu sivustolta RoadToVR: ”Immersion uskomaton taso todistaa, kuinka modernit VRlaitteistot pystyvät jäljentämään intiimejä tunteita tavalla, johon mikään media ei ole aikaisemmin kyennyt.” Siistiä, eikö. Peleistä on useita versioita, jotka on eroteltu niiden kielen mukaan. Opettajan taidot kehittyvät joka kierroksella, minkä ansiosta uusintakierroksilla Hikarin statsit nousevat nopeammin. On rentouttavaa vain katsella merelle, tai istua pienessä kahvilassa, tai ihailla Hikarin huoneen yksityiskohtaista sisustusta. Ei turdiin silti pitäisi tarttua, eikä kiillottaa kokkaretta kultakimpaleeksi. Muitakin kauppoja varmasti on, mutta itse olen käyttänyt tuota. Toisella puolella odotti Hikarin matalaresoluutioinen hahmo, jota ei voi pitää muuna kuin demomaisena 3d-mallina. Syntymäaikaan laita oma syntymäaikasi. Tiliin ei tarvitse lisätä puhelinta, joten valitse seuraavasta valikosta ”Do This Later” ja sitä seuraavasta vielä kerran ”Do This Later”. Näitä saa ostettua esimerkiksi Play-Asia.comista suoraan sähköpostiin. Esimerkiksi anime.beefjerky25@gmail.com ohjaa sähköpostit vanhaan osoitteeseesi, mutta toimii uutena PSN-tunnuksena. Yksi kierros kestää noin tunnin, jonka jälkeen suurin osa pelistä on jo nähty. Luo uusi käyttäjä konsolille ja luo tälle uusi tili PSN-verkkoon. Lopputoimintojen ohittamisen jälkeen palaudut PSN-valikkoon. Hikarin viisi statsia. Kahdeksan laudaturia tai vanhemmat pettyvät. Opetuksen yhtenä tavoitteena on onnellisuuden lisääminen, jonka sopisi ulottuvan reaalimaailmaankin.. Muussa tapauksessa sinun pitää tehdä Hongkong -tiliä varten uusi sähköpostiosoite. Paras loppu irtoaa vasta, kun Hikari on luokkansa ykkönen. Pelin trailereita on muutettu antamaan mahdollisimman mielikuvitusta kiihottava kuva pelistä, ja jokainen näkemäni pressikuva on korkearesoluutinen bullshot. Pelin epäinteraktiivisuuteen liittyvää turhautumista kuvailisin parhaiten siten, että Summer Lesson on kuin Tekken-peli, jossa hahmoilla ei pysty taistelemaan, mutta modeleita voi pyöritellä galleria-moodissa. 6. Kaupan tarjousten kautta on esimerkiksi edullisinta hankkia (englanniksi kääntämätön) The Idolm@aster Platinum Stars, joka on hyvä porttipeli The Idolm@ster -sarjaan. Opettaja voisi jättää Hikarin katsomaan VHSnauhaa ja siirtyä itse palkalliselle vapaalle. Kannattaa siis olla tarkkana, että ostaa haluansa version, eikä kiinankielistä versiota. Tili on nyt luotu. Kirjoitushetkellä 500 Hongkongin dollaria maksaa 63 euroa, millä saa täysihintaisen uuden pelin. Itse pelien ostaminen vaatii Hongkongin valuutta-PSN-korttien hankkimista. Aaaaa, suu auki! Syöttöhetki on virtuaalitodellisuutta parhaimmillaan. Seuraavaksi valitaan kaupunki. 4. Jos hahmo vain osaisi liikkua, Summer Lesson voisi olla aivan hyvin kympin (euroissa, ei kouluarvosanassa) arvoinen kesälomakävelysimulaattori. Ymmärrän hyvin, miksi yhdysvaltalaiset kollegani taipuivat liioitteluun. Se ei ole umpisairas tirkistelysimulaatio, eikä pelissä ole mitään, mikä oikeuttaa 15 vuoden ikärajaan. Aasialaisia pelejä voi metsästää fyysisinä versioina, mutta se ei ole ainoa vaihtoehto. Tarkista todellisuutesi Summer Lessonia hämärtää sitä edeltänyt ennakkohype, joka nosti Hikarin yhdeksi maailman realistisimmista (koulutyttö)pelihahmoista. Sen yhden tunnin ajan, mitä pelissä riittää sisältöä, ei Hikarin opettaminen ole hassumpaa. Hongkong -tilin luominen PS4-konsoliin onnistuu näin: 1. 3. Uusintakierroksissa ei ole mitään muuta päämäärää kuin täydellisen koetuloksen hakeminen ja vaihtoehtoisten loppujen tavoittelu. Ohimenevällä uutuudenviehätyksellä on hintaa 60 euroa. Tämän jälkeen valitse yksityisyysasetuksesi, miten haluat niiden olevan. Hongkong -tiliä tarvitaan vain pelien ostamiseen, mutta itse pelaamisen voi tehdä omalla tilillä. Voit ohittaa myös PS Plus -mainokset ja lapsilukon asettamisen. Laita kohtaan ”District” Hongkong ja kohtaan ”City” Hongkong. Se tuntuisi paremmalta verrattuna tähän pettymyksen puolivaaleaan ja mitättömään savuun. Jos esimerkiksi kerää trophyjä yhdelle tilille, kannattaa omalle tilille siirtyä pelin ostamisen jälkeen. Tämän jälkeen sinun pitää syöttää sähköpostitunnuksesi ja uusi salasanasi uudestaan. 5
Koska VR-ase korvaa mainiosti hiiren, olisiko ollut mahdoton emuloida hiirinäppistä niin, että kun HAHMO kulkee eteenpäin, aseen piippu kontrolloi suoraan suuntaa. Vaikka muovinen mutka ei ulkomuodollaan puhku militäärishenkeä, kaikki muuttuu kun sitä katsoo valhemaailmassa. Kun matka jatkuu, viholliset pahenevat pikku hämyistä muihin araknofoobisiin variantteihin, alieneihin ja robotteihin. Olin oikeasti ylpeä itsestäni, sillä keinotodellisuus ei aiheuttanut kuin satunnaista onttoa oloa vatsanpohjassa. Kaava on kävely, jota pilkotaan isommilla taisteluilla. Välillä tuli heilahdeltua, kun mahtavat aivoni hetkeksi hämääntyivät keinotekoisen maailman valheliikkeestä. Pelissä on lievää yritystä siihen suuntaan, mutta se jätetään puoleenväliin. Nnirvi VR-kokemuksena Ilman VR-efektiä peli on karu kuin Lapin erämaa huonona päivänä. Ei laukaista, nautitaan Seisoin vallankumouksellinen räiskintäohjain kädessäni, virtuaalilasit päässä palaen himosta kokeilla kuinka se toimii. Zzzzz ja bore. Muutaman kerran pääsin kokemaan miten korkean paikan kammo toimii lumetodellisuudessa, ja hyvinhän se toimi. Ihan hyvä, koska tovin tallusteltuani kytkin pois kaikki VR-rajoitteisten aputoiminnot. Sillä voi räiskiä menemään lonkalta, sen voi nostaa olkapäälle ja ampua tarkasti tähtäimen läpi. Tunne on minulle OG-nelisilmänä oikeastaan kovin tuttu. Eikä ihme, lopetuksesta voi päätellä, että Lost on ollut lähellä sydäntä. PSVR seuraa päätä moitteettomasti, toki maailma näyttää sumealta, kuin sitä katselisi ilman silmiklinssejä. Illuusio on pirun hyvä, ja ase myös toimii yllätyshyvin. Taistelut eivät aina ymmärrä, että vähemmän on enemmän, vaan kestävät kuin satavuotinen sota. Flow is low Kaavamaista räiskintää katkotaan pomojen lisäksi kohtauksilla, jossa etsittävän miehistön haamua vastaava ilmiö jöpöttää reitillä, ja kun se skannataan, se herää eloon esittämään menneisyyden tapahtumia. Jupiter, anomalia, asema hajoaa, pakkolasku vieraalle planeetalle, hups hukkasin tiedemiespariskunnan. Vihdoinkin vastaan tuli ensimmäinen vihollinen, Starship Troopersin araknoidien mini-me-versio, ja peli näytti ässäkorttinsa. Farpointin kivisen aavikkoplaneetan maisemat ovat nättejä joskin itseään toistavia. Farpointin pelastaja on kahden käden heavy duty -hohtodildo, PlayStation VR Aim Controller. OK, sen tarkoitus on näyttää isoa avaruusasemaa, mutta se tehdään umpitylsän dialogin säestyksellä. Se on jopa lievästi vaarallista, sillä aina välillä tapahtumat saivat minut huojahtelemaan, kun illuusio oli liian uskottava. VR Aim Controllerissa on kaikki samat toiminnot kuin padissa, saas nähdä kuka tubettaja ensimmäiseksi pelaa sillä Dark Soulsin läpi. 80 Farpoint on kuin etiäinen jostain tosi mahtavasta VR-räiskintäpelistä. Sekunneissa olen takavarikoinut talouteni kuvausvälineet, jotta uskallan pukeutua heilumaan sinihehkuisessa PSVR-kypärässä, käsissäni Petterin punakuono -muovitankosuunnikas. Kaikki viholliset tulevat vain etusektorista, jotta liikepahoinvoinnille herkät syliinsäoksentelijat voivat kytkeä kääntymisen pelistä kokonaan pois. Ne kelpaavat myös Farpointissa aseen korvikkeiksi. Sitä voi käännellä ja väännellä käsissä, ja peli pysyy mukana. Seisokki räiskintätehtaalla Toimituksen poikaoletettujen kanssa leikkisästi kutsumme PlayStation Move -ohjaimia hohtodildoiksi. Huonoa – Liikaa tylsiä välianimaatioita, räiskintä keskinkertaista. Vaikka Farpoint kestää vain viitisen tuntia, se ei tunnu yhtään liian lyhyeltä. Pelissä täytyy seisoa noin parin metrin päässä ruudusta, saman verran kannattaa varata tilaa sivuillekin. PSVR-kakkulat päässä seisot keskellä ympäristöä, ja Kuningatar on omakotitalon kokoinen. Muovitankosuunnikas onkin komea rynnäkkökivääri, myöhemmin myös haulikko, tarkkuuskivääri, plasmakivääri ja needler. Seisominen on vähän turhaa, koska peliä ei ohjata esimerkiksi paikallaan hölkkäämällä eikä se huomioi kehoa. Pahinta oli, että minun jalkani ilmeisesti automaattisesti yrittivät kompensoida lumeliikettä, koska tunnin pelaamisen jälkeen ne olivat aina ihan paskana. Normipelinä en koskisi Farpointiin tikullakaan, mutta VR-tikulla kosketeltuna se antaa Resident Evil 7:n tavoin vahvan todisteen siitä, että lumetodellisuudella on oikeaa pelillistä relevanssia, plus että Aim Controller on mainio ohjain. Farpointin tekijöiden mielestä minun pitää ensin katsoa noin satatuntinen animaatio. Näitä hetkiä vain pitäisi olla enemmän. Jälleen kerran kuvat eivät kerro mitään virtuaalitodellisuudesta. Kun pääsin pelastuspodista pois, alkoi hillitön… kävely. Kun ruudulla näkyy Kuningatar, sen tunnistaa jättihirviöksi suhteessa ympäristöön. Mutta fallistinen ballistisuus ottaa eteenpäin paljon isomman askeleen. 64 VRShip Troopers Räiskintää virtuaalitodellisuudessa, uudella pyssyohjaimella! I’m doing my part! R yntään kaupasta kotiin ja runnon Farpointin levyn Pleikkaan yhdellä sujuvalla liikkeellä. Kontrollit ovat normikonsoliräiskinnästä, eli yhdestä tatista streiffataan neljään suuntaan, toisesta tatista käännytään. Asetta vaihdetaan suorittamalla näennäinen selkäänheittotoimepide. Ikäraja: 16 Farpoint Hyvää + Vaikuttava siellä olemisen tuntu, hieno peliohjain. Ja on se aika makeaa seistä vieraan planeetan pinnalla trööttäämässä kuoliaaksi sen alkuperäisväestöä. Olo on kuin Worfilla vapaapäivänä Arvosteltu: PS4 VR Impulse Gear / Sony Interactive Entertainment Muuta: Tukee VR-laseja ja Aim Controller -ohjainta. Instavideossa näyttäisin idiootilta, koska siinä ei näkyisi, kuinka oikeasti seison vieraan planeetan pinnalla, tulittaen silmille hyppiviä kanta-asukkaita kuin uudesti syntynyt sodanjumala. Myös oluttölkin sokkotavoittelun vaikeusaste ja tölkin kaatumisriskit kasvoivat logaritmisesti. Olen varma, että Farpointin tekijät eivät pelaa videopelejä kuin pakon edessä. Taikaa! Muovihässäkkä muuttuu rynnäkkökivääriksi! Virtual Unreality: Farpoint pressikuvassa.. Voihan rähmä! Räiskintäpelinä Farpoint on täydellisen keskinkertaisuuden kouluesimerkki, mikä on sikäli ironista että se on silti Pleikan paras VR-räiskintä. Esimerkiksi animaatioina, joissa aviopari juttelee niitä näitä, niin saatanan tylsästi kuin keskinkertainen kirjoittaja vain osaa. Araknoidien temaattiset yhtäläisyydet Starship Troopersiin ovat kyllä häiritsevän selvät. Räiskinnässä olisi pitänyt olla enemmän yritystä, ja räiskintä-flow’n tappaminen animaatioilla on rikos pelattavuutta vastaan: pelaajan pitää olla tekijä eikä katsoja
Nykynuoriso on pullamössöä jne. Ominaisuus on niin houkutteleva, että melkein toivon, että ennen aloittamista pitäisi valita, kytkeekö sen päälle. Yksi lisäys on ylitse muiden. Edes lisenssikirous ei estänyt studiota takomasta laatua. Tämä on oiva paikka itsetutkiskelulle: jos haluaa ”korjatun” version peleistä, täältä sitä ei löydy. Huonoa – Ekstroja, saavutuksia, klassikoita voisi aina olla lisää. Mukana on NES-konsolille ominaista hidastelua ja välkkymistä, mikä herätti heti paheksuntaa tietyissä piireissä. Kiusa se on, mutta lopulta aika pieni sellainen. Pohjalla ovat hyvin emuloidut pelit pienellä säätövaralla. Lentäjäkarhu Baloon tähdittämä TaleSpin on rehellinen shmuppi. DuckTales on paketin rakastetuin tapaus eikä syyttä. Samalla voi fiilistellä menneen ajan pikselitaidetta ja musiikkia. Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4, Xbox One Digital Eclipse / Capcom / Disney Interactive Studios Versio: Myynti Minimi: i2-6600 2,40 GHz, 1 Gt, Radeon HD 4800 / Geforce 8800 GT Testattu: i5-2400 3,10GHz, Radeon RX470 4Gt, 8Gt RAM, Windows 10 Ikäraja: 3 The Disney Afternoon Collection Hyvää + Pääosin hyviä pelejä hyvin arkistoituna. Kuiluista palaavat hahmot ja takaperin mölisevät äänet ovat NESin parissa kasvaneen näkökulmasta silkkaa noituutta. Minulle tekniset fibat ovat iskostuneet niin syvälle selkärankaan, että kokemus olisi outo ilman niitä. Bonuksia ei ole paljon, mutta kaikki mukana oleva on asiaa. Aleksandr Manzos Tikun ja Takun tasohyppelypartio perustuu pelitaiteen klassisimpaan konventioon: laatikoiden heittelyyn. Eniten jäin kaipaamaan jännempiä saavutuksia, sillä ne ovat hyvä motivaattori lähestyä tuttuja pelejä tuoreista kulmista. 65 ILTAPÄIVÄKERHO Hei, täytän ensi vuonna kolmekymmentä ja tykkään kasibittisistä Disney-lisenssipeleistä. Ainakaan jos ei viettänyt lapsuuttaan 90-luvun Yhdysvalloissa. Kiehtovan paketista tekee tekijä tai oikeastaan kaksi. Minulle ajan peleissä on nostalgiaa, mutta myös selkeä, parin-kolmen vartin viihdearvo, johon pääsee kiinni sekunnissa. Kasaritoiminnan peruspilarit ovat siis hyvin edustettuna. Kaikki voittavat. Kuten Mega Man Legacy Collectionissa, jotkut itkevät ohjauksen viivettä. Darkwing Duck on käytännössä kadonnut Mega Man -peli, jonka arvoa pudottaa vain jähmeähkö ohjaus (juostessa ei voi ampua) ja hieman blandit kentät. Itse kokoelmasta vastaa Digital Eclipse, jonka taannoinen Mega Man Legacy Collection näytti mallia, miten tehdään kunnon museojulkaisu. En huomannut sitä silloin, en huomaa sitä nytkään. Darkwing Duck on puolivirallinen Mega Man -peli aina samanoloisia vihollisia myöten.. Pelit duunasi aikanaan Capcom, joka oli ja on kunnon toimintapelin tae. Kuusikon häntäpäähän jää TaleSpin, joka sekoittaa lentoshmuppien kaavaa kenttien välissä ostettavilla päivityksellä, mutta ei veny lähellekään jotain Life Forcen meininkiä. Perinteisen tallennuksen ohella peleissä voi koska vain painaa rewind-nappia, joka kelaa tilannetta taaksepäin. Lopuksi pitäisi kai leikkiä vakavaa kriitikkoa, mutta sanon sen, mikä on päällimmäisenä mielessäni: lisää tätä, kiitos! Digital Eclipsen ansiosta retroilu on helpompaa kuin koskaan, ja viihdepläjäyksen mukana tarttuu ripaus kulttuurihistoriaa. Kokoelma kattaa kuusi Disney Afternooniin kytkeytyvää NES-peliä vuosilta 1989–1993. T he Disney Afternoon Collection on jo nimenä sen luokan teflonia, että ymmärrän, jos ei kiinnostusviisari värähdä. Molempien jatko-osat tarjoavat sitä samaa ilman suuria yllätyksiä, mutta ovat nekin läpäisyn arvoiset. Mutta kysymys kuuluu: onko se tutustumisen arvoinen. Jos 20 euroa kuuden NES-pelin kokoelmasta tuntuu tyyriiltä, kannattaa katsoa, mitä DuckTales 2:n fyysisistä kopioista pyydetään netissä. Konstailematon hyppely, kaikkialle ripotellut salaisuudet ja loistava musiikki ovat yhdistelmä, jolle on paha sanoa ei. DuckTales ja Chip ’n Dale jatko-osineen edustavat perinteistä 2D-tasohyppelyä. Nyt mukana on vain eri moodien läpäisyt löyhillä vaatimuksilla: Chip ’n’ Dalen pomorush meni ensiyrityksellä kolmessa minuutissa, kun aikaa olisi ollut tunti. Darkwing Duck sekoittaa loikintaan runsaasti ammuskelua. Uutuuksia The Disney Afternoon Collection jatkaa Mega Man -kokoelman jalanjäljissä. Eli… Muutama helmi, muutama perusvarma toimintapeli, yksi kuriositeetti. Peruspelien lisäksi kokoelma tarjoaa Time Attack ja Boss Rush -moodit, joista käsin pääsee sekä yrittämään että katselemaan vauhtiläpäisyjä. Lätäkön takana Disney Afternoon oli nimittäin makasiiniohjelma, jossa pyöri Tiku ja Takun pelastuspartion ja Ankronikan kaltaisia piirrossarjoja. Eclipse porttaa pelit omalle, helposti eri alustoille kääntyvälle rungolle. Vanhuuksia The Disney Afternoon Collection on erinomainen tapa tutustua tähän NES-kimaraan. Teoriassa se tarkoittaa, että kokoelmat pysyvät hengissä, vaikka konekannat vaihtuvat. Vaikeustaso aaltoilee, eikä alkupuolen hitaasti liikkuvaa ja roiskivaa lentsikkaa ole yksinkertaisesti hauska ohjata. Pelit on aseteltu kivasti esille valikkoon, jossa voi tutkia ekstroja remiksattujen teemabiisien tahtiin. Jos The Disney Afternoon ei ole alusta loppuun ykköstykkejä, niin ei saldo huonokaan ole. Jopa TaleSpinin äärellä kulkeuduin hetkittäin toiseen aikaan ja paikkaan. Kaikki aina kehuvat kuukentän biisiä, mutta kuinka kovaa onkaan kaivoksessa soiva jytäfunk! Kokoelman toinen hitti Chip ’n’ Dale ei yllä samaan kasibittiestetiikan nirvanaan, mutta sen taika on ihanan kaoottisessa kaksinpelissä (joka vaatii kaksi ohjainta myös pc:llä, näppis toimii vain yksinpelinä). 80 Disney-pelien museokokoelma on parempi diili kuin miltä kuulostaa. Sen äkkäsin, että uusissa pelimuodoissa spritet katosivat välillä näkyvistä välkkymisen sijaan. Huijaamisen ohella kelailusta on hyötyä haastavien osuuksien harjoittelussa. Museomenussa voi ihastella kansija konseptitaidetta sekä luukuttaa pelien musaa. Pikselintarkkaa kuvaa voi suodattaa telkkutai monitorifiltterin läpi ja kuvasuhdetta säätää
Kuutio kuntoon MIST käyttää SD-muistikortteja, joita ostin kolme, a 8 gigaa pala Yksikin olisi riittänyt ja kevyesti. Esimerkiksi se että kovopohjainen emulointi toimii paremmin kuin konetehoa vaativa softapohjainen emulointi. Pelasin nimenomaan Tuukan ykköspeliä Empire Strike Backia, joka Tuukan toissa lehdessä arvostelemasta Atari Flashback 7:sta puuttui. TARDIS oli valmis, eikun ovi kiinni ja aikapyörteeseen. Oh noes, se on Konix Navigator, jossa on liipaisin-fire ja lyhyt tikku. Kun emulaattori tulkitsee piirilevyä, FPGA muuttuu siksi piirilevyksi, kun siihen oikean coren. Käytännöksi väännettynä FPGA:lla pystyy tekemään täydellisen kopion vanhoista videopelikoneista ja kotimikroista, Commodore-termein VIC-20:sta viimeisin Amiga-malleihin. Mist’ syyst’ Mist. M IST on tämä Pandoran lipas, FGPA-piirilevy, jossa HDLkielen (Hardware Description Language) avulla kerrotaan mitä FGPA:n pitää emuloida. Näitä pelattiin kunnes myyjä heitti ulos. Pahus, tämähän on suorastaan simulaatio: Enterprise tuhosi hyökkääviä klingoneita, tankkasi starbaseissa, ja kaiken kruunasi hyvällä tahdolla 3D:ksi tulkittava grafiikka. Jollei, siinä pyöri näyttävä mutta hemmetin tyhmä Smurf Rescue. 66 NUORUUDEN SUMUSSA Mitä jos saisit koko menneisyytesi pienessä metallisessa laatikossa. Uskaltaisitko avata sen, vai ansaitsiko muistojesi säilyä ikuisesti kauniina. Keskustan Sokokseen mentiin pelaamaan uudella pelikonsolilla, jonka grafiikka iski jalat alta. Ilmeisesti FPGA:lla saa myös oheislaitteet toteutettua paremmin. Jos kävi tuuri, ruudulla pyöri isometrinen avaruustaistelupeli Zaxxon. Tilasin Kiinasta pienen kokoon käärittävän kuminäppäimistön (pienet USB-näppikset ovat harvinaisia) ja ostin lähikaupasta kympin langattoman hiirten, kumpikin toimi mainiosti eikä vie liikaa tilaa. Myyjä kello kutosessa! Abort! Abort! Grafiikkamittarini kalibroinnin jälkeen siirryin ajassa eteenpäin. Pelien formaatti on sama kuin emulaattoreissa. Ongelma on se, että FPGA osaa vain sen minkä sen ohjelmoija kertoo. Onhan se rajoituksiin nähden tunnistettavaa jälkeä, Imperial Walkerit tunnistaa, samoin parin pikselin lumikiiturin. Nyt tiedän, enkä ole niin masokisti että edes kokeilisin mitä menetin, vaikka Mist tätä ankeaa antiikkikonetta tukeekin. Kalliita FGPA-piirejä käytetään halpojen piirilevyjen prototyyppien luomisessa. Monitoriin menee VGA-piuha, neljään USB-porttiin saa lisälaitteet. Tiesin, että minulla on niitä kasa jossain, mutta pitkän etsinnän jälkeen löysin vain yhden. Otin vauhtia samplaamalla palan Tuukan lapsuutta eli Atari 2600:sta, koska se on aikansa mittapuu. Ei olisi ollut ykkösvalintani. Kiinnostavinta, mutta samalla haastavinta on että Mist tukee kahta Atari-liitäntäistä joystickia. Muun muassa Pelimuseo hyödyntää MISTejä, ja MISTini onkin 25-vuotislahja Pelikonepeijooneilta, valmiiksi koottu, kuoriin pakattu malli. Vanhat peliohjelmoijat ja varsinkin demokoodarit käyttivät välillä salatietoa, jota FPGA ei automaattisesti tiedä. MIST Nnirvi Konehuone https://github.com/mist-devel/mist-board/wiki/GettingStarted. Lähes kaikki coret eli simuloitavat koneet hyväksyvät pelien sijoittamisen hakemistoihin, ja corea voi helposti vaihtaa lennosta, kunhan kortilla on yksi default-core boottausta varten. Kyseessä oli Mattelin valmistama Colecovision. Köyhyyden aika Olin liikennevaloissa Porissa, Hallituskadulla, kun radiosta kuulin että nyt on mahdollista ostaa tietokone kotiin! Joku bitti kääntyi aivoissani: Hesus, se olisi makeaa! Onneksi en tiennyt mitä ZX-81 oikeasti teki. Olin myös jossain määrin vaikuttunut, että alun perin vektorigraafinen kolikkopeliklassikko Gravitar näytti jopa tunnistettavalta! Pakko oli Star Trek -peliäkin kokeilla
Judge Dredd ja ”Are you feeling laki, punk?” Upea Warhead (Amiga/ST), jossa uskottava tekniikka kohtasi kiinnostavan juonen ja unohtumatoman pahiksen. Gunshipin vaikuttava 3d-maasto löi jalat alta (C64) Nemesis the Warlock (C64) oli hirmuista väkivaltaviihdettä.. Pelkästään sen 70 hertsin välkkymätön paperinäyttö oli jotain mihin Amiga ei venynyt. Wizardy, Judge Dredd, Nemesis The Warlock, kymmeniä muita nimiä kaukaisuudesta. Ensimmäinen pelini koskaan oli tekstiseikkailu The Hobbit, mutta muistan se liian hyvin, joten hyppäsin suoraan kakkoseen eli tasohyppely Manic Mineriin. Oli varsin kiinnostavaa tajuta, mitä kaikkea onkaan aikanaan antanut anteeksi kun ei muustakaan tiennyt. MIST on kompakti, näppärän kokoinen pikkumuseo, jota kiitän matkasta menneisyyteeni. Vanha suosikkini PSI-5 Trading Company ei edes toiminut, pahus! Valitettavasti tämän lehden kunniaksi pelaamani Friday the 13th toimi, ja Jason melkein tappoi minut kyllästymiseen. Ehkä syy oli kärsimättömyys, sillä MIST emuloi kuusnepaa ehkä vähän liiankin hyvin: latausnopeus “levyltä” on juuri se historiallinen, jossa “nopeus” on väärä sana. Dark Soulsit eivät ole mitään näihin infernaalisiin pikselinkidutuksiin verrattuna, joissa kahden pikselin hipaisu on heti kuolema. Zaxxon on yllättävänkin karu, smurfit taas yllättävän hyvä. ST/Amigan grafiikka on osittain kestänyt aikaa yllättävänkin hyvin. Amigan muuten ostin aika lailla sama tien kun kohtuuhintainen Amiga 500 julkaistiin. Jo kulmikkaat kontrollit olivat kylmä suihku. Mitä kasibittisiin tulee, omistin myös Game Stationin loppuunmyynnistä ostetun Spectrumin, jolla en koskaa paljoa pelannut, (paitsi Gunshipin kanssa kilpailevaa Tomahawk-hekosimua). Sen sijaan Amigalla oli paha tapa tuhota korppuja. Miksi se ei ole hiiriohjattu, koska hiiri oli Amigassa (ja ST:ssa) vakiolaite. Näissä 16-bittisissä näyttäisi kulkevan nostalgiani alaraja, sillä pelatessani en tuntenut varsinaista tuskaa, ja osa peleistä on säilyttänyt arvonsa. Atariin verrattuna Colecopelit ovat grafiikan riemujuhlaa, paitsi muistikuviini verrattuna. Toinen kuusnepa-ostopelini ikinä, Manic Miner, 120 markkaa. Se on poikkeuksellisen helppoa, koska kauan sitten lahjoitin kuusnepan pelikokoelmani Pelikonepeijooneille ja sain sen takaisin siistinä digipakkauksena: 2.64 megatavua! Tuohon määrään mahtuu 150 + kaksipuoleista levykettä, eli varmaankin yli 500 peliä. Enkä pelannut nytkään. Ei ihme etten muistanut kaikkia! Niitä mitä muistin, pelailin, selasin ja taas pelasin, välillä ihmettelen, että miksi olin tämmöistäkin säästänyt. Hymy hyytyi pelatessa, koska peli on alkeellinen loikinta, jossa smurffi smurffaa smurffatessaan vaikka ruohonsmurfiin. Se oli silloin, nyt en löytänyt ST:lle mitään edes etäisesti kiinnostavaa yksinoikeuspeliä, joten kursoristen kokeilujen jälkeen vaihdoin suosiolla MISTAmigaan. ST:n core ja ROM-image muistikortille, jo vain heittämällä toimi. Miksei se ole tarkkaa vektorigrafiikkaa. Facebookissa seuraan Jani Kankaanpään perustamaa Commodore Finland -yhteisöä, ja yritin itsekin palata lapsuuteen. 67 Konsolit Atari2600 Atari5200 ColecoVision Gameboy Master System NES Videopac Kotimikrot, 8 bittiä Commodore64 Atari800 Apple II+ VIC-20 BBC Micro MSX Amstrad ZX Spectrum Sinclair ZX81 Kotimikrot, 16 bittiä Atari ST Amiga Apple Macintosh Archimedes (beta) Sinclair QL Plus Apogee/Radio86RK Astrocade BK0011M Mattel Aquarius PC Engine Vector06 Joitain vanhempia kolikkopelejä Mist pyörittää näitä moitteettomasti. Cadaver (Amiga/ST) olisi vieläkin asiaa kun kontrollit korjattaisin. Jos katsot pc:n hintoja 80-luvun lopussa, ymmärrät miksi Atari ST on myös työkoneeni. Syy oli se että minulle tietsikka oli muutakin kuin pelikone. Kyvyyttömys päästää menneisyydestä irti. Kauheaa smurffia! Ensirakkaus ei ruostu mutta muistot haihtuu Luonnollisesti Commodore 64 on varsinainen ensirakkauteni, jonka otin luokseni asumaan ja solmin vuosia kestävän suhteen. Pelailin esmes Bullfrogin Floodia, sekä Bitmap Brothersien Godsia (kauhea) ja Cadaveria, joka olisi tosi nasta peli, jos se olisi hiiriohjattu, sillä ohjaustuntuma tikulla on painajaismainen. Spectrumim valtteja olivat Raren isometriset seikkailupelit, sekä vektorigrafiikan kuusnepaa nopeampi piirtäminen. Gravitar a la Atari 2600. Tuplasti bittejä Apple MacIntosh oli aikoinaan aika ällistyttävä laite, mutta sen hinta… Siksi ostinkin 16-bittisen Atarin ST:n sen enempää miettimättä kun näin porilaisessa MikroPasissa sen pyörittämässä Flight Simulatoria. Pyramidin näköiset vuoret, kuka sen edistyneempää maastoa kaipaakaan. Onneksi monelta levyltäni löytyy turbo-ohjelma F. Sorry vain Jani ja Commodore Finland, kuusnepa ei enää ole minun juttuni. Ero kuusnepaan kun oli “merkittävä”, täytetty 3D-grafiikka pyöri useita frameja sekunnissa. Yksi “miksei tätä tehdä uusiksi” peleistäni on ainutlaatuinen avaruustaistelupeli Warhead, jossa kiikkerää, newtoniaanisesti lentävä avaruusalusta ohjataan pääasiassa erilaisilla autopiloteilla. Luonnollisesti kaikki 3D-kuuseen kurkottaneet ovat kapsahtaneet frameratettomuuden katajaan, mutta 2D-pikseligrafiikka toimii edelleen. Mikrokivikaudella minua syytettiin Amigan haukkumisesta ST:n kustannuksella, ja ihan aiheestakin, sillä retrospektiivisesti ottaen trollailu meni välillä ihan oikeastikin metsään. Microprosen klassista Gunshipia ei perusjonne välttämättä edes tunnistaisi lentosimuksi, vaikka aikanaan se oli parasta ja edistyneintä ikinä. Söpöä kiwitasohyppelyä New Zealand Storya kilpapelasin sata vuotta sitten vaimon kanssa kilpaa, ja vaikka neuronit välkkyivät, en enää muistanut oikoteitä. Peli muistetaan varsinkin Berserkeristä, leppoisasta kaiken orgaanisen vihollisesta. Alkoi käydä kiusallisen selväksi, että muinaiset suosikkipelini olivat lähinnä etiäisiä peleistä joita paljon myöhemmin pelaisin tehokkaammilla koneilla. Mutta se tuli ikävän selväksi, että nöpövartinen Konix Navigator on väärä joystick tähän peliin, ja manuaalikin olisi poikaa. Atari ST on teknisesti sen verran rento ja mutkaton laite, että se on myös Mistin tutoriaali. Sen massiiviset 20 tasoa aiheuttivat aikanaan kohahduksen. En tiedä oliko vika lähdemateriaalissa, mutta turhan usea kokeilemani peli ei toiminut tai hirtti kiinni
Ennakko. Kickstarter-tukijoilla kaikki säilyy ennallaan, mutta niin sanotun suuren yleisön ja tietysti Harebrained Schemesin kannalta on hienoa, että peli pääsee entistä paremmin esille. Näistä tunnetuimpia lienevät taktisella taistelulla varustettu roolipeli Crescent Hawk’s Inception, varhainen RTS-peli Crescent Hawk’s Revenge, tukku 3D-simulaattoreita MechWarrior-sarjassa, mukaan lukien Ilomäen Antin suosikki Mechwarrior Online, sekä tosiaikainen taktiikkapeli MechCommander jatko-osineen. Maasto on mechien yhteenotoissa merkittävä elementti. Lämpeneminen onkin suuressa roolissa taisteluissa, sillä melkein kaikki toiminta aiheuttaa mechin kuumenemista, joka täytyy pitää aisoissa tai pahimmillaan ylikuumeneminen sammuttaa koko hiton robotin. Raskaampiin mahtuu enemmän panssaria sekä enemmän rautaa jolla rökittää vihollisia, ja yleensä ne myös kestävät lämpenemistä pienempiä paremmin. Kevyissä ja raskaissa mecheissä on toki muitakin eroja kuin nopeus. Tulevaisuudessa Harebrained Schemes / Paradox Interactive ilmestyy syksyllä 2017 PC, Mac, Linux BattleTech Miika Sillanpää BattleTechiä oli paikalla esittelemässä itse Jordan Weisman. S yksyllä 2015 Kickstarter-kampanjallaan lähes kolme miljoonaa dollaria kerännyt BattleTech päätyi keväällä Paradoxin julkaisusateenvarjon alle. Ironisesti lautapeliä lähimmäs pääsi Dynamixin härski Battletech-kopio MissionForce: CyberStorm, eikä virallista tietokoneversiota alkuperäispelistä ole nähty ennen kuin nyt. Pöydältä puolijohteelle Uskollinen lautapelille uusi BattleTech totta vie on! Taitaa johtua siitä, että Jordan Weisman on itse mukana kehitystyössä. Pelimekaanisesti homma toimii niin, että mechit toimivat vuorojärjestyksessä kevyemmästä raskaampaan, mutta halutessaan nämä kevyemmät eli nopeammat mechit voivat myös jäädä vartomaan ja toimia vasta hitaampien jälkeen. 68 TUU KOITTAAN, SANOI TAISTELUROBOTTI Avaruusmiehellä on elämässä kolme tavoitetta: ampua partikkelikanuunalla, ohjata jättirobottia ja pussata prinsessaa. Pelin sydämessä on vuoropohjainen, heksakartoille sijoittuva taktinen taistelu. Vanhana BattleTech-konkarina oli pakko käyttää tilaisuus hyväkseni ja kysyä Weismanilta, onko klassinen metsäpalotemppu eli vihollismechin ylikuumentaminen ympärillä oleva metsä tuleen sytyttämällä mahdollista. BattleTech perustuu Jordan Weismanin 80-luvulla luomaan samannimiseen lautapeliin, jossa ihmispilottien ohjastamat kymmenien tai satojen tonnien painoiset battlemech-jättiläisrobotit eli mechit ampuvat ja hakkaavat toisiaan romuraudaksi. Alkuperäinen lautis on vuosikymmenten varrella poikinut useita eri laitoksia itsestään, lukemattoman määrän lähdeja oheismateriaalia sekä aimo kasan tietokonepelejä. Tämä on usein tarpeen, jos haluaa iskeä vihollisten heikommin panssaroituun selustaan ketterillä pikkumecheillä isojen köriläiden imiessä ilkiörobottien tulituksen. Valitettavasti ei ainakaan vielä, sillä vaikka ominaisuus oli yritetty saada mukaan, se oli osoittautunut liian haastavaksi nykyisellä aikataululla. Varsinainen julkaisu sijoittunee loppukesään tai alkusyksyyn, ja näkemäni perusteella pelimekaniikat ja toteutus ovat oikein hyvällä mallilla. Amigalle ilmestyi maineikas mutta epävirallinen strategiapeli Mechforce, joka julkaistiin PC:lle lisenssisyistä ja muuteltuna nimellä Titans of Steel
Kickstarter-tukijoille toimitetussa betaversiossa on mukana ainoastaan skirmish-moodi, jossa käydään pientä rähinää neljän mechin joukkueella joko tekoälyä tai toista pelaajaa vastaan vaihtelevissa maasto-olosuhteissa. P.S. Vauriomallinnus kaatumisineen ja hajoavine robotinosineen vaikutti niin ikään toimivalta. Tämä taas johti siihen, että omien joukkojen liikuttelua ja asemointia joutui miettimään poikkeuksellisen paljon. Lopullisessa julkaisussa mukana on myös kunnon yksinpelikampanja, jossa palkkasoturiryhmä ratkoo rajaseutujen perimyskiistaa. Toinen ilon aihe oli tekoäly, joka tuntui poikkeuksellisen hyvältä. Tykitellään Kaikki klassiset BattleTech-aseet eli laserit, konetykit, partikkelikanuunat, eri kantaman ohjukset sun muut näyttivät toimivan kuten pitääkin. 69 tämän ja muiden maastoa hyödyntävien kikkojen mukaan saaminen ei kuitenkaan ole mahdotonta, joten itse ainakin jään innolla odottamaan metsäpalo-DLC:tä. Kenties vähän suuruudenhullun kuuloista, mutta pitäähän sitä unelmia olla. Itsekin mieluusti näkisin tämän fantasian toteutuvan. Kampanja sijoittuu vuoteen 3025 eli BattleTech-universumin ”viralliseen alkuun”, joten esimerkiksi klaaneja ei tulla näkemään ainakaan vielä. Weisman nimittäin kertoi jollain tasolla haaveilevansa siitä, että Battletech kasvaisi lisäja jatko-osien myötä Paradoxin suurstrategioiden kaltaiseksi sarjaksi, joka kattaa koko tunnetun satojen vuosien mittaisen BattleTech-historian. Toisin kuin odotin, niin vihollismechit eivät rynnänneet suoraan päälle tai edes sivustaan, vaan jäivät odottelemaan itselleen edullisissa asemissa ja pakottivat minut hyökkäyskannalle. Kun kamera tuodaan lähelle, mechien brutaali mutta erittäin tekninen olemus pääsee oikeuksiinsa.. Erityinen ylpeyden aihe Harebrainedin tiimille oli se, että vihdoin BattleTech-videopeliin on saatu mukaan kunnolla toimiva melee-taistelu, joka tuntuikin erittäin tyydyttävältä runnomiselta ne pari kertaa, kun pääsin mechilläni iskuetäisyydelle. Skirmishin perusteella taistelut pelaavat juuri kuten pitääkin ja vaikka maastoa ei (vielä) voi aivan täysipainoisesti hyödyntää, karttojen korkeuserot, metsät, vesialueet ja muut piirteet toimivat ilahduttavan hyvin. Kaikesta päätellen BattleTechistä on tulossa suurimman osan kovista odotuksistaan täyttävä taktiikkapeli. Kokeilemani betan perusteella ainakin toteutus, pelimekaniikka ja uskollisuus alkuperäiselle lautikselle ovat kunnossa, ja nähtäväksi jää, miten hyvin kampanja onnistuu pitämään otteessaan
70 GANESHAN GANNOILLA Varkaan loppu on uuden alku: Lost Legacy antaa uudet hahmot mutta vanhat kujeet. Aiemmissa peleissä Chloe toimi lähinnä kuskina ja tekoälyparina, nyt tarina pohjautuu Chloeen ja hänen menneisyyteensä. Koko peli ei kuitenkaan sijoitu Länsi-Ghateille, vaan mukana on kuulemma myös perinteisempää suoraviivaista Uncharted-menoa. Lost Legacyn kehitys alkoi tavallisena lisurina, mutta idea kasvoi nopeasti niin isoksi, että Naughty Dogilla päätettiin kasvattaa projekti kokonaiseksi peliksi. Uhon mukaan pelattavaa pitäisi olla noin kymmeneksi tunniksi. Viidakon neliveto Sain siemaista kolme vartin annoksen peliä Länsi-Ghatien pelialueesta. Tarkemmin Hoysalan imperiumiin, joka hallitsi nyky-Intian Kanatakan osavaltion aluetta 1000-luvulta 1300-luvulle. Uncharted-perinteiset aarteet on piilotettu oveliin paikkoihin. Pahisroolissa nähdään toisen yksityisarmeijan (mistä näitä sikiää?) johtaja Asav, jolla on tekijöiden mukaan jonkinlainen henkilökohtainen suhde Hoysalan imperiumiin. Sekä Chloen että Nadinen roolisuorituksista vastaavat samat näyttelijät kuin alkuperäispeleissä, Claudia Black ja Laura Bailey. Mainospuheet ovat kovat: Länsi-Ghatien pitäisi olla suurin Naughty Dogin koskaan luoma yksittäinen pelialue. Sentään Länsi-Ghatien hiekkalaatikosta löytyy oheistekemistäkin. Koska minulla oli tiukka aikaraja, yritin keskittyä olennaiseen. Mutta voih, onko edes mahdollista löytää hahmo, joka on mielenkiintoisempi, kuin kolmejotainkymppinen ruskeahiuksinen valkoinen mies. Temppelit voi koluta haluamassaan järjestyksessä, mutta se sai minut hetkeksi miettimään hiekkalaatikkotason järkevyyttä. Nadine esimerkiksi varoittaa, jos huomaa vihollisia edessä. Etäisyydet ovat pitkähköjä ja maa kaikkea muuta kuin tasaista, mutta uskollinen kuormajuhta kantaa sankarikaksikon hankaliinkin paikkoihin. Aikaa säästääkseni ajoin jeeppini keskelle vihollisleiriä ja kuolin ristituleen. N athan Draken tarina päättyi Uncharted 4:ssä, mutta Unchartedin tarina ajautuu kartoittamattomille vesille: mitä tapahtuu, kun päähahmo ei ole enää käytettävissä. Vuoron vaihto Kun Nathan Drake on syrjässä, tarvitaan uusi päähenkilö. Länsi-Ghatit olivat kuin oma minihiekkalaatikkonsa: korkeiden vuorien, vehreiden viidakoiden ja muinaisten intialaisten raunioiden keskellä sai liikkua vapaasti ja tutkia mielensä mukaan. Toivottavasti muut journot eivät huomanneet. Erityisenä kiinnostuksen kohteena on hindulaisen elefanttijumala Ganeshan kadonnut kultainen syöksyhammas, koska kyllähän Uncharted vaatii eeppisen aarteen seikkailun lähtökohdaksi. Uncharted-tason dialogi ei onnistu ilman mukana pyörivää kaveria, joten roolin hoitaa vastaavasti Uncharted 4:n paras hahmo Nadine Ross, entinen Shoreline -yksityisarmeijan johtaja. Kuulemma ympäristössä on myös tiirikoitavia arkkuja ja kranaateilla räjäyteltäviä seiniä. Jos kaikki kuitenkin on tehtävä, onko pelisuunnittelun kannalta järkevämpää asettaa ne kaikki eri kulmiin avointa karttaa imitoimaan vapauden tunnetta vaiko perinteiseen rehelliseen putkeen. Kävelläkin voi, jos niin tahtoo, mutta minulla ei ollut moiseen aikaa tai halua. Törmäsin myös yhteen muinaistemppelin oveen, jonka aukaisemiseen tarvitsi jeepin vinssiä. Jeeppi on ykkösystävä (sori Nadine!) LänsiGhateilla. Uncharted: Lost Legacy PS4 Ilmestyy: 23. Lost Legacy kertoo sukupolvelta toiselle siirtyvästä perinnöstä, joka Chloen tapauksessa on arkeologi-isän kiinnostus intialaiseen muinaiskulttuuriin. Alueen keskellä sijaitsevasta tornista näin kolme eri temppeliä, jotka Chloe merkitsi karttaan. Seuraavaan kohteeseen ajaessa hahmot heittävät Uncharted-tyyliin erinomaista ja monipuolista dialogia. Vähemmän yllättäen päähenkilöksi nousee Uncharted 2:n ja 3:n ylivoimaisesti paras hahmo Chloe Frazer. Törmäsin myös temppeliin täynnä apinoita, josta sain kartalleni jonkinlaisten salaisten aarteiden sijaintipaikat. Pidin erityisesti siitä, että vihollisleirit pystyi avoimessa maastossa jopa kiertämään niin halutessaan. elokuuta Juho Penttilä Ennakko. Aikaa sivutauhkaan minulla ei ollut, joten suuntasin lähimpään temppeliin
Lost Legacy vaikuttaa oikealta Unchartedilta uusilla hahmoilla. Se, että toteutuuko potentiaali, selviää jo elokuun lopussa.. Myöhemmin piti ratkoa hyppelyä, jättiläismäisiä patsaita ja teräviä kirveitä tappavalla tavalla yhdisteleviä puzzleja. Lost Legacy tarjoaa suoraan ne mielenkiintoisimmat hahmot parrasvaloissa, joten voi vain toivoa, että hahmojen ympärille kasattu tarina pysyy yhtä mielenkiintoisena. Ehdin juuri selvittää ensimmäisen temppelin ennen kuin aikani loppui. Aluksi oli osuus uintia ja sukeltelua, sitten vähän taisteltiin temppeliin eksyneitä palkkasotilaita vastaan. Kiipeilyä helpottamaan mukana on Uncharted 4:stä tuttu heittokoukku, mutta temppelistä Chloe ja Nadine nappasivat mukaansa myös kiipeilynaskalit. Alue on kuitenkin niin sykähdyttävä, että olisin voinut pelata vähän pidempäänkin. Naskaleilla oikeanlaiseen pintaan saa lyötyä vielä yhden kädensijan lisää, mikä on usein riittävä apu seuraavaan paikkaan ponnistamiseen. Naskalien avulla voi myös laskeutua pystysuoraa seinää turvallisesti alas. 71 Tuomion temppeli Temppeli itsessään muistutti enemmän suoraviivaista Uncharted-menoa. Vajaan tunnin perusteella pidin pelaamastani, mutta on paha sanoa, miten otos kuvastaa koko peliä, Länsi-Ghatit kun ovat pelin laajin alue. Olen ollut aina sitä mieltä, että Nathan Drake on kiinnostavimmillaan, kun ympärillä pyörii kiinnostavampia hahmoja, joiden kanssa Drake on vuorovaikutuksessa. Puzzlet olivat juuri niin Indiana Jones -henkisiä kuolemanloukkuja kuin Uncharted-sarjaan kuuluukin. Koska demossa ei nähty kuin yksi alue pelistä, on kokonaiskuva vielä varsin vajaa, mutta potentiaalia on rutkasti
Sen piirrosjälki ja hahmot ovat kuin Walt Kellyn Pogo-siveltimestä ja tarina kulkee kuin Barksilla parhaimmillaan. Moni aloitteleva sarjakuvantekijä on koetellut sarjansa siipiä julkaisemalla ensimmäiset tarinat halpoina mustavalkoisina pienpainoksina ja omakustanteina. Niissä on toki Jeff Smithin piirtämät sarjakuvamaiset kuvat, mutta tarina ja teksti ei ole Smithin omaa tuotosta, vaan toimeen on palkattu kirjailija Tom Sniegoski. Se sisältää kolmen ensimmäisen mustavalkoalbumin sarjat nyt tietokoneväritettyinä ja lisäpiirroksin laajennettuina. Onko se oikein. Ensimmäinen, reilusti yli 400-sivuinen väriopus tulla tupsahti juuri suomeksikin nimellä Luupäät: Kevättasaus. Itse asiassa monessa kohtauksessa värittäjä on onnistunut väreillään tuomaan tunnelmaan mukavaa syvyyttä. Tämä tarkoittaa tietysti aina vain paksumpia kokoelmia, metallinkiiltoa, kovia kansia ja tietysti koko sarjan värittämistä. Sarjat on palautettu sivutaitoltaan avarampaan ja sivumäärältään laajempaan mustavalkoiseen formaattiin. • Jeff Smith: Luupäät – Kevättasaus, Like 2017, 456 värillistä sivua, hinta noin 33 euroa • Hergé: Lehtimies Tintti seikkailee – Kultasaksinen krapu, Otava 2017, 108 mustavalkoista sivua, hinta noin 25 euroa KADONNEEN TERÄSMIEHEN ARVOITUS Luupäät väreissä ja ilman. Sittemmin, ilmeisesti uuden puutteessa, vanhoja on ruvettu reivaamaan astetta prameampaan suuntaan. 72 toimittaja Lauri kentällä on salainen identiteetti. Ja sellaisena se mainetta niittikin: 10 Eisnerpalkintoa ja 11 Harvey-palkintoa puhumattakaan lukuisista muista sarjakuva-alan tunnustuksista, pysteistä ja pokaaleista. Tai oli, sillä eräänä päivänä tekninen kehitys ajoi hänen salaisen identiteettinsä ahdinkoon! Näin lauri jumittui siihen vaateparteen, joka hänellä tuolloin sattui olemaan yllään. Saako lukijaa näin huijata. mutta yht’äkkiä puhelinkoppeja ei enää ollut! Wallu Ruudun takaa VÄRITETYT KLASSIKOT Carl Barks ei ikinä itse värittänyt piirtämiään Ankka-sarjoja ja silti hänen nimissään julkaistut teokset ovat aina olleet värillisiä. Mustavalkoisina. Jatkoa sarjalle ei sen koommin ole kuulunut, ellei mukaan lasketa Bone: Legacy -saturomaaneja, jotka ilmestyivät vuosina 2011–2013 (Quest for the Spark, osat 1–3). M oni sarja on saanut alkunsa mustavalkoisena. Kun sarja tuli päätökseensä vuonna 2004, sitä oli ilmestynyt 55 lehden verran. Mustavalkoinen maailma Mutta jos vie sarjakuvamaailmassa yleisvirtaus kohti värejä, on joukossa niitäkin, jotka tekevät paluuta juurille, sinne mustavalkoisen ilmaisun alkulähteille. Mutta onko värillä väliä. Värillisenä koko tarina mahtuu kolmeen kirjaan ja ensimmäisen osan perusteella uskallan suositella sitä kaikille hyvän fantasiasatuseikkailusarjakuvan ystäville. Tästä hyvänä esimerkkinä mainittakoon Teenage Mutant Ninja Turtles -sarja, joka vaatimattoman mustavalkoisen alun jälkeen teki väritettynä ja animoituna tekijäkaksikostaan Kevin Eastmanista ja Peter Lairdista multimiljonäärejä. Ja jo 30 vuotta lauria on kutsuttu lempinimellä Lomapuku-lauri! Aina ennen kuullessaan avunhuudon lauri syöksyi lähimpään puhelinkoppiin vaihtamaan vaatetustaan. Ja mikä parasta, värit eivät syö piirrosten linjakkuutta. Onnistunut operaatio siis! Luupäät on sarjakuvana kunnianosoitus menneille mestareille. Myös Jeff Smithin Bone, suomeksi Luupäät, aloitti vuonna 1991 maailmanvalloituksensa mustavalkoisena. Ja kaipaako, joku oikeasti mustavalkoisia Aku Ankkoja. Tai sitten siitä, että mustavalkoisen sarjakuvan tekeminen on paljon helpompaa ja nopeampaa. Tämä Tom tekee ihan kelpo työtä, mutta kun jutusta puuttuu sarjakuva, se ei ole entisensä ja jää kovin keskentekoiseksi. Ennen vanhaan se johtui useimmiten väripainamisen kalleudesta. Värialbumien ähkyyn asti ahdetut sivut ovat ennen tappaneet suurimman Tintti-intoni, mutta nyt nostan hattua kustantajalle rohkeudesta ja nautin sarjasta, jonka viides albumi, Kultasaksinen krapu, ilmestyy aivan näillä näppäimillä. Otava on palauttanut Tintin sellaiseksi kuin mestari Hergé sen alunperin teki. Ja yllätys, yllätys: värit toimii! Kiitos tästä värittäjä Steve Hamakerille.. Piirtäjänä pidän mustan piirrosviivan tutkimisesta, mutta toisin kuin on käynyt vaikka vanhoja Tex Willer -sarjoja väritettäessä, tässä Luupäät-tapauksessa väritys on mukavan hillittyä ja murrettua, eikä se suuremmin häiritse mustavalkofanaatikonkaan analyyttista piirrosviivasilmää. Silti se on oma itsensä ja enemmän kuin osiensa summa. Näistä koottiin yhdeksän albumia ja albumit on julkaistu suomeksikin
Proseduraalisen sisällöntuotannon ei aina tarvitse syleillä kokonaisia aurinkokuntia, kuten Elitessä, proseduraalisesti voidaan yhtä hyvin määrittää jokaisen puun koordinaatit metsässä, yksittäisten puiden muodot tai kaarnatekstuurit puiden rungoissa. Sivutuotteet muuttuvat erityisen mielenkiintoisiksi silloin, kun Perlin-kohinaa painotetaan keskinäisillä riippuvuussuhteilla. Täsmälleen saman ilmiön olin huomannut generoidessani paljon suppeampia 25 x 20 tiilen kokoisia taistelukarttoja. Rakennuksia ei voi generoida yhtä mielivaltaisesti kuin maanalaisia luolakerroksia. Minimissään rakennusalgoritmin pitäisi ymmärtää, minkälaisista elementeistä kunkin rakennuksen kunkin huonetyypin pitäisi koostua. Kaikkein salaisimmissa unelmissani generoin proseduraalisiin kaupunkeihini myös proseduraalisia NPC-hahmoja proseduraalisine repliikkeineen. Maaston osalta olen käytännössä jo tavoitteessani ja luolastoissa ainakin demonstroinut, että mikä voisi olla mahdollista. Oman pelimoottorin koodaaminen on tavallaan hullun hommaa, koska Unity3D ja Unreal Engine, mutta toisaalta siinä kulminoituu jotain, mitä voisi nimittää täydelliseksi taiteelliseksi vapaudeksi. Suurin kysymysmerkkini on tällä erää proseduraalisten kaupunkien generointi. Missä on korkea lämpötila ja korkea kuivuus, ei voi olla sademetsää! Uusia tavoitteita Viimeisin kehityslinjani #UltimaKloonissa on siis se, että yritän tuottaa koko pelimaailman proseduraalisesti. Vaikka luolat olivat siinä mielessä deterministisiä, että sama siemenluku tuotti aina samannäköisen luolan, arkkitehtuurin näkökulmista luolissa ei ollut mitään tunnistettavaa suunnitelmallisuutta, rytmiä tai sääntöä. En ole vieläkään vakuuttunut, että kirjoittaisin teknisessä mielessä erityisen taidokasta koodia, mutta ainakin olen kuluneen kesän aikana pannut tyytyväisenä merkille, että pelimoottorini ei mene enää jokaisesta isosta muutoksesta täysin rikki. Itse havahduin proseduraalisen sisällöntuotannon mahdollisuuksiin toden teolla vasta vuosi sitten, kun päätin ohjelmoida luolastogeneraattorin #UltimaKlooniin. #UltimaKloonissa riippuvuussuhteita on lämpötila-, kasvillisuusja kuivuuskarttojen välillä. Vertailun vuoksi Ultima V:n pääkartta taisi olla 512 x 512 karttaruudun kokoinen. Miten siis voin saada #UltimaKlooniani valmiiksi, jos suhtaudun näin nuivasti kenttäeditointiin. Perlin-kohinalla voidaan tuottaa erilliset magnitudia osoittavat kartat kasvillisuudesta, kivikkoisuudesta, paikallisista sääolosuhteista, hirviöiden yleisyydestä ja oikeastaan mistä tahansa asteittain vaihtelevasta ilmiöstä tai maantieteellisestä ominaisuudesta. Nimensä mukaisesti luomukseni on pastissi Richard Garriottin klassisista Ultima-roolipeleistä. Toimitus löysi juomapelin: tömpsyt saa ottaa kun Tuomas sanoo ”proseduraalinen”.. Proseduraalisesta sisustamisesta olen ainakin lukenut hyvän neuvon, että tulos näyttää yleensä parhaalta, kun huonekalut asetellaan lähelle seiniä ja mahdollisimman kauas oviaukoista. Ainoa kriittinen polku luolakerroksen läpi on se, että luolakerroksen ensimmäisestä huoneesta (ylempään kerrokseen vievä portaikko) pääsee jotain kautta luolakerroksen viimeiseen huoneeseen (alempaan kerrokseen vievä portaikko). Proseduraalisuus ei kuitenkaan ole sama asia kuin satunnaisuus, sillä kaoottisista satunnaisluvuista ei ole sisällöntuottajiksi. Se tuntuu yrittämättäkin haastavalta ja vielä haastavammalta, jos asetan lopulliseksi tavoitteekseni algoritmisten muurien sisälle muodostuvat algoritmiset rakennukset. Sillä mihinpä aloitteleva peliohjelmoija ei olisi valmis välttyäkseen dialogin kirjoittamiselta! Tuomas Tuomas Honkala uskoo löytäneensä salattuja merkityksiä kohinan seasta. Minecraftin ei tarvitse säilöä miljardien kuutioiden koordinaatteja ja ominaisuuksia johonkin jättitiedostoon, muistijäljeksi tarvitaan vain instanssin perusparametrit ja luettelo instanssin luomishetken jälkeisistä muutoksista maailmassa. Esimerkiksi satunnaisgeneroitu kartta on pahimman luokan oksymoroni, sillä aidosti satunnainen kartta olisi täysin mielivaltainen sekamelska, jota ei oikeasti pystyisi pelaamaan kukaan. Perlin-kohinalla on satunnaiselta vaikuttavia ominaisuuksia. Luonnollisen näköistä maisemaa oli todella vaikea tuottaa pelkkiä satunnaislukuja pudottelemalla. Pelimoottorin koodaamiseen verrattuna varsinaisen pelisisällön tuottaminen on puuduttavan yksitoikkoista puurtamista. Alkujaan tarkoitukseni oli matkia tarkasti sarjan parasta osaa, Ultima V: Warriors of Destinyä, mutta projektin edetessä olen huomannut pyyhkiväni tarkoituksillani lattiaa. O len vuodesta 2014 asti ohjelmoinut ihka ensimmäistä kunnollista tietokonepeliäni, #UltimaKloonia. Perlin-kohinan käyttökelpoisuus proseduraalisessa maastogeneroinnissa ei rajoitu maanpinnan korkeusvaihteluita arvottavan korkeuskartan tuottamiseen. Jatkokehittelyn kannalta ajattelin, että osa proseduraalisiin luolakerroksiin jyvitettävistä huoneista voisi olla käsin editoituja puzzlehuoneita (”Kun seinä ei olekaan seinä…”) Luolageneraattorissa nojasin voimakkaasti satunnaislukugenerointiin. Ultimamaisuus on enää katsojan silmässä. Kun tällaisen kartan kopioi tekstieditoriin ja veti zoomitason aivan minimiin, niin tuotos näytti suorastaan tietokonetaiteelta. Tietokonepelien kannalta on erityisen merkittävää, että Perlin-kohina on kuin luotu proseduraalisen maaston generointiin. Vastaus on yllättävä: keskittymällä pelimoottorin koodaamiseen. Kohina käy Digitaalisten elokuvatehosteiden uranuurtajiin lukeutuva Ken Perlin kehitti nimikkokohinansa vuonna 1983, Tron-elokuvaan tekemänsä työn pohjalta. Luolat vain levisivät joka suuntaan ja lopulta käpertyivät satunnaiseen mahdottomuuteensa. Tällainen deterministisyys on tietokonepelin kannalta erittäin haluttava ominaisuus. Päämääräni oli tuottaa mielivaltaisen suuria, monesta kerroksesta koostuvia luolia. Kun Perlin-kohina muutetaan kaksiulotteiseksi korkeuskartaksi, voidaan pienellä parametrien rukkaamisella tuottaa yllättävän uskottavan näköistä kumpuilevaa maastoa. Editoituani #UltimaKloonin ensimmäisen kaupungin tiili tiileltä, kerros kerrokselta ja skripti skriptiltä käsin, en enää löytänyt intoa luoda peliini toista kaupunkia. Jos kriittinen polku katkeaa umpikujaan, koko luolasto on rikki. Algoritmit tuottivat pyydettäessä jopa tuhansista huoneista koostuvia luolakerroksia. Sitten kiinnostuin Perlin-kohinasta. Grand Theft Auton liikennettä tai kaduilla käyskenteleviä jalankulkijoita tuskin kannattaa yhdenkään kenttäkulin sijoitella yksitellen paikoilleen, sellainen työ hoituu tehokkaimmin algoritmien avulla. Satunnaisluolamestari Jos lukee Pelit-lehteä, on varmasti törmännyt proseduraalisen pelisisällön käsitteeseen. Luonnonmaisemalle ominainen rikkonaisuus saadaan aikaiseksi, kun alkuperäisen korkeuskartan kanssa ajetaan ristiin eri oktaavitasoilla tuotettua Perlin-kohinaa. Jos ihan tarkkoja ollaan, #UltimaKlooni ei ole enää pariin vuoteen ollut muuta kuin omatekoisen roolipelimoottorin iterointia. Olin tyytyväinen, vaikka samalla tiedostin, että tällaisesta huoneiden ja käytävien labyrintista oli vielä pitkä matka sellaisiin karttoihin, joita kukaan haluaisi pelata. Koodattuani #UltimaKlooniin oman sovellutukseni Perlin-kohinasta, pelialueeni ei enää rajaudu yhteen vaivalloisesti käsin editoituun kaupunkiin, vaan äärettömän laajaan kappaleeseen proseduraalisesti generoitua maaseutua. Hallittavuuden nimissä olen rajannut maastotuotoksen 1000 x 1000 karttaruutuun, mikä tuntuisi jo ihan riittävän laajalta pelimaailmalta. Perlin-kohinassa ei kuitenkaan ole mitään satunnaista: samasta siemenluvusta ja parametrijoukosta syntyy aina identtinen tuotos. Sen avulla voidaan tuottaa äärettömän laajoja maisemia kuten Minecraftin maailmoja. Elite: Dangerous -avaruussimulaattorin miljoonat aurinkokunnat ovat erinomainen esimerkki proseduraalisesti tuotetusta sisällöstä, jota olisi mahdotonta tuottaa käsin. Perlinkohina voimistuu ja heikkenee kauniisti aaltoillen, muutosten nopeuden riippuessa kohinatuoton oktaavista. Siinä missä aidosti satunnainen kohina sisältää jyrkkiä, täysin toisistaan riippumattomia muutoksia kohinan magnitudissa, Perlin-kohinassa magnitudin vaihteluissa on selvästi havaittavia trendejä. Elite: Dangerousin proseduraalisesti generoidut aurinkokunnat tuntuvat aurinkokunnilta juuri siksi, että luomistyötä suorittavat algoritmit tarkasti määriteltyihin lainalaisuuksiin ja siemenlukujen mahdollistamaan eksaktiin toistettavuuteen. Alun perin Perlin-kohina oli tarkoitettu luonnolliselta näyttävien pintatekstuurien generointiin, mutta edullisten ominaispiirteittensä ansiosta kohinalle on keksitty myös lukemattomia muita sovellutuksia. Proseduraalisuuden voi kaikkein pelkistetyimmillään ymmärtää käsityönä tuotetun sisällön vastakohtana. 73 PERLIN-KOHINAA Proseduraalinen generointi on laiskan peliohjelmoijan kenttäeditointia. Noin kuukaudessa ohjelmoitu luolageneraattori täytti minimivaatimuksensa
Uusina alueina nähdään Saturnuksen kuu Titan, Jupiterin Io ja kentauri Nessus. Mario + Rabbids Kingdom Battle (Switch) Mariosta on moneksi! Mario ja Ubisoftin kahelit rabbid-jänöt kohtaavat vuoropohjaisessa taktiikkaroolipelissä. 29.8. Outo ulottuvuuspyörre sinkoaa rabbidit Sienikuningaskuntaan, joka ajautuu hetkessä kaaokseen. Bungie ja Activision lataavat kaikki paukkunsa nettiroolipelimäiseen Destiny 2 -räiskintään, jossa Cabalin Red Legion on ajanut guardianit pakosalle, joten pohjalta noustaan, mikä tasoittaa veteraanien ja uusien tulijoiden pelikenttää hieman. 74 74 Tulossa KOHTALOKAS HARHARETKI Kuka tässä enää ehtii koulun tai työn kaltaisiin turhuuksiin, kun syksyn aikasyöpöt hitit saapuvat. Älytöntä ongelmaa lähtevät ratkaisemaan Mario, Luigi, Peach, Yoshi ja neljä rabbidsankaria, jotka pukeutuvat kuten Marion kööri. Destiny 2 (PS4, Xbox One) Piii-itkä räiskintägrindaus, täältä tullaan taas. Sankarit ja vihollisrabbidit mäiskivät toisiaan erilaisilla hassuilla aseilla taisteluissa, joiden tavoitteet vaihtuvat tehtävästä toiseen. Toiminta on pääasiassa co-oppia, mutta myös 4 vs. Hahmoluokat ja lajit pysyvät pienin muutoksin ennallaan, mutta mittava asearsenaali järjestellään uudelleen kineettisiin, energiaja voima-aseisiin. Piru vei myös vedon Kuppipään kanssa, ja velkaa maksetaan toisiaan seuraavilla pitkillä ja kipakoilla pomomatseilla. 4 -PvP:tä tarjotaan nettiräiskintämäisessä Cruciblessa. Petri Heikkinen. Peli on kuin aito 30-luvun animaatioelokuva. Cuphead (PC, Xbox One) Klassisen käsinpiirretyn animaation tekeminen on työlästä puuhaa, mutta kanadalaiset Moldenhauerin veljekset ovat selvästi jaksaneet piirtää. 6.9. Piru vie, kuinka upealta surrealistinen räiskintätasoloikka Cuphead näyttää. 29.9
Tarkoituksena on koota örkkiarmeija, jossa seuraajat käyttäytyvät sen mukaan, miten Talion on heitä aiemmin kohdellut. Valikoimiin kuuluu muun muassa EarthBound, Secret of Mana, Street Fighter II Turbo: Hyper Fighting, The Legend of Zelda: A Link to the Past ja sokerina pohjalla ennen julkaisematon Star Fox 2. Nintendo SNES Classic Mini Retrokone Nintendo SNES Classic on rahasampo, jonka kampea Nintendo ei halua taaskaan vääntää. 75 75 19.9. Vauhdikasta taistelusysteemiä on tuunattu suoraviivaisemmaksi ja taistelupartnerin voi tagata sisään milloin tahansa, jopa kesken turpaan ottamisen. 22.9. Jacksoniaanista elokuvien ilmettä noudattavan tarinan sankarina heiluu gondorilainen samooja Talion. South Park: The Fractured But Whole (PC, PS4, Xbox One) Antaa huumorin kakkojen kukkia. Vaikka Nintendo on luvannut valmistaa SNES Classic Miniä enemmän kuin edellistä NES-versiota, niin SNES Classic myytiin heti julkistuksensa jälkeen loppuun. Lapset jakautuvat kahteen kilpailevaan sankariryhmään taiteellisten erimielisyyksien takia, sillä Cartmanin filmisarjasuunnitelmat eivät miellytä koko possea. Middle-Earth: Shadow of War (PC, PS4, Xbox One) Keski-Maahan sijoittuva komea toimintaroolipeli Shadow of War laajentaa Shadow of Mordorin luomaa perustaa. Pitkäkestoisen addiktion kannalta tärkeämpää on huikea 46 rata-alueen ja 121 version ratavalikoima, johon kuuluu vuosikymmenien takaisia klassikoita tyyliin vanha Hockenheimring ja Spa. Roolipeliseikkailun tusinaan hahmoluokkaan kuuluu muun muassa karate kid, kyborgi ja assassiini. Riittävä 182 auton valikoima koostuu etupäässä kilpureista, mukaan lukien kourallinen F1ja Indy-klassikoita. Sisäänrakennetut 21 peliä ovat huikea läpileikkaus 90-luvun alun konsolihiteistä. Marvel vs. 29.9. 17.10. Project Cars 2 (PC, PS4, Xbox One) Kivikovan autosimusyksyn aloittaa Project Cars 2, jonka tarkkaa ajomallinnusta ovat virittäneet kilpaajajat ja autojen valmistajat. Fundamentalistit pitävät pelimaailmaa pyhäinhäväistyksenä, mutta muille on luvassa sujuvaa toimintaviihdettä.. South Parkin luojat Trey Parker ja Matt Stone takaavat supersankaribuumille irvailevan The Fractured But Whole -roolipeliseikkailun alapääjuttujen päräyttävän tason. Capcom: Infinite -kaksintaistelumätkinnässä Marvelin supersankarit ja Capcomin videopelisankarit mättävät toisiaan pataan lennokkaissa tag-tiimimatseissa. 10.10. Capcom: Infinite (PC, PS4, Xbox One) Sarjistyylisessä Marvel vs. Kaksinpelit onnistuvat heti, sillä paketissa on kaksi padia