8,90 € Remedyn paranormaalipeli CONTROL SIX AGES: RIDE LIKE A WIND GENRERAJOJA RIKKOVA ROOLIPELI PHOTOMODE TEKEE SINUSTAKIN TAITEILIJAN KAAHAILUA MAALLA, MERELLÄ JA MELKEIN ILMASSA The Crew 2 Wreckfest MotoGP 18 Onrush VIDEOJA MIKROPELIT PELAA KUIN YSÄRILLÄ Moukarimiehen spesiaali LEKALLINEN WARHAMMERIA!. B u g b e a rin W re c k fe st Elo ku u 20 18 MATKAA LAPSUUTEEN RETROPELEILLÄ Elokuu 2018 . K u v a a it se p e lis i . R e m e d y n C o n tr o l
Osoitteen muutos: Otathan yhteyttä asiakaspalveluumme (kts edellinen) E-LASKU: Ota käyttöön e-lasku omassa verkkopankissasi. 2 Sivu 68 Control 27. Tilauksen päättyessä veloitamme ennen irtisanomisen voimaantuloa toimitettujen lehtien hinnan. vuosikerta 285. Asiointiasi nopeuttaa asiakasnumero (2–6 numeroa), jonka löydät lehtesi takakannesta osoitetietojen yhteydestä. TILAUSHINNAT 12 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 95,00 € 6 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 52,00 € 12 kk määräaikaistilaus 97,50 € 6 kk määräaikaistilaus 53,20 € Hinnat ovat voimassa toistaiseksi. Lehti ei vastaa tilaamattoman materiaalin säilyttämisestä eikä palauttamisesta. Kestotilaus jatkuu ilman erillistä uudistamista ellei tilaaja irtisano tilaustaan tai muuta sitä määräaikaiseksi. numero Päätoimittaja: Tuukka Grönholm, tuukka.gronholm@fokusmedia.fi Toimittaja: Tuomas Honkala, tuomas.honkala@fokusmedia.fi Toimituspäällikkö: Niko Nirvi, nnirvi@fokusmedia.fi AD: Robert Ottosson, Faktor Oy Avustajat: Jussi Forelius, Petri Heikkinen, Heikki Hurme, Antti Ilomäki, Juha Kerätär, Heli Koponen, Juho Kuorikoski, Aleksi Kuutio, Antero Kyyhky, Lassi Lapintie, Mikko Lehtola, Markus Lukkarinen, Aleksandr Manzos, Marko Mäkinen, Tuomo Nyrhilä, Santeri Oksanen, Samu Ollila, Juho Penttilä, Markus Rojola, Kriina Rytkönen, Miika Sillanpää, Olli Sinerma, Jouni Utriainen, Harri Vaalio, Ilja Varha, Riku Vihervirta ASIAKASPALVELU Netissä: www.fokusmedia.fi/asiakaspalvelu Puhelimitse: 020 7354 130 Puhelun hinta: Lankapuhelimesta 8.35 snt/ puh + 7,02snt/min matkapuhelimesta 8.35 snt/ puh + 17.17 snt/min. Ajassa 5 Pääkirjoitus Tuukka Grönholm 6 Enemmän kuin 1000 sanaa Markus Rojola 19 Kuolema onkin elämää Nnirvi 31 Kielilläpelaamista Eemeli Sorri 40 Myötätuntoa saaliille Riku Vihervirta 42 Seikkailupelien kuolema Juho Kuorikoski 49 Hori Real Arcade Pro N Hayabusa Petri Heikkinen 62 The C64 Mini Juho Kuorikoski 64 Spectrumin uudet pelit Petri Heikkinen 66 Retron 5 Juho Kuorikoski 67 NES30 Pro Juho Kuorikoski 72 Ruudun takaa Wallu 73 Kahdeksan bitin puliveivausta Juho Kuorikoski Pelit 12 Warhammer 40K: Inquisitor Martyr Tuukka Grönholm 14 Warhammer 40K: Gladius Relics of War Nnirvi 16 Warhammer 40K: Santus Reach Horrors of the Warp Nnirvi 17 Space Hulk Deathwing Enhanced Edition Nnirvi 18 Warhammer 40K: Adeptus Dominicus Titanicus ja Eternal Crusade Nnirvi 20 Vampyr Markus Rojola 23 Dark Souls Remastered Nnirvi 24 The Forest Riku Vihervirta 27 Forgotten Anne Lassi Lapintie 28 Six Ages: Ride Like A Wind Mikko Rintasaari & Samu Ollila 32 The Crew 2 Petri Heikkinen & Marko Mäkinen 34 Onrush Markus Lukkarinen JULKAISIJA Fokus Media Finland Oy Julkaisujohtaja: Laura Luoma Kaupallinen johtaja: Jaana Lindvall-Harki Levikkimyynti: Johanna Mikkonen Mediamyynti: Sirpa Toivoniemi YHTEYSTIEDOT Osoite: Hämeentie 153, 00560 Helsinki Kotisivu: www.pelit.fi, www.fokusmedia.fi Painopaikka: Kroonpress AS ISSN 1235-1199 Aikakauslehtien Liiton jäsen.. Henkilökohtainen palvelu arkisin klo 8 –17. Jos laskutusjakso tai maksuerä on maksettu ennen irtisanomisen voimaantuloa, päättyy tilaus maksetun jakson loppuessa. Rekisteriseloste on nähtävissä verkkosivuillamme osoitteessa www.fokusmedia.fi sekä asiakaspalvelussamme osoitteessa Nesenta Oy/Fokus Median asiakaspalvelu, Hirsalantie 11, 02420 Helsinki. Vuonna 2018 ilmestyy 12 numeroa, joista yksi on kaksoisnumero (6–7). Jos tilausjakson sisältämä lehtimäärä muuttuu, muuttuu hinta vastaavasti siten, että lehtikohtainen hinta pysyy ennallaan KESTOTILAUKSEN SÄÄNNÖT Kestotilaus on tilaamistapa, jossa tilausmaksu laskutetaan sovituin laskutusvälein kulloinkin voimassaolevaan kestotilaushintaan, joka on aina edullisempi kuin vastaavan pituisen määräaikaistilauksen normaalihinta. Tilauksen peruuttaminen (KSL 6:15): Uusi tilaus on mahdollista peruuttaa veloituksetta kuluttajansuojalain 6 luvun 15§ nojalla 14 päivän kuluessa tilausvahvistuksen tai ensimmäisen lehden vastaanottamisesta ilmoittamalla siitä Fokus Median asiakaspalveluun. Irtisanomisen voimaantulo Irtisanominen tulee voimaan neljän viikon kuluessa ilmoituksen tekemisestä. Tarjottu tai tilattu aineisto hyväksytään julkaistavaksi sillä ehdolla, että julkaisija saa korvauksetta käyttää sitä uudelleen lehden tai sen yksittäisen osan uudelleenjulkaisun, yleisölle välittämisen tai muun käytön yhteydessä toteutusja jakelutavasta riippumatta sekä luovuttaa oikeutensa edelleen ja muokata aineistoa hyvän tavan mukaisesti. Mikäli laskutusjakso on sovittu maksettavaksi useammassa erässä, laskutetaan maksuerät kunkin laskutusjakson alettua perättäisinä kuukausina. Käyttöönottoon tarvitset asiakasnumeron, joka löytyy lehtesi takakannesta. Lehden tilaajat ovat Fokus Media Finland Oy:n asiakasrekisterissä
3 Sivu 6 Sivu 36 Enemmän kuin 1000 sanaa 35 MotoGP 18 Juho Kuorikoski 36 Wreckfest Markus Lukkarinen 38 Far Cry 5: Hours of Darkness -DLC Markus Rojola 39 Prey: Mooncrash -DLC Riku Vihervirta 45 Stay Antero Kyyhky 46 Age of Barbarian Juho Penttilä & Markus Lukkarinen 50 Nethack Nythack Lasse Hietala 52 Ogre Nnirvi 53 Iconoclasts Juho Kuorikoski 54 Bloodstained: Curse of the Moon Juho Penttilä 54 Wonder Boy: The Dragon’s Trap Juho Penttilä 55 Brutal Doom Lassi Hietala 56 Overload Lassi Hietala 58 Crash Bandicoot N. Sane Trilogy Antero Kyyhky 60 Sega Mega Drive Classics Markus Lukkarinen 63 Sam’s Journey Petri Heikkinen 68 Control Lassi Lapintie 70 Metro Exodus Tuukka Grönholm 74 Tulossa Petri Heikkinen TEEMAT 11 Raivokääpiö: Warhammer 40K -spesiaali 12 Warhammer 40K: Inquisitor Martyr Tuukka Grönholm 14 Warhammer 40K: Gladius Relics of War Nnirvi 17 Warhammer 40K: Santus Reach -Horrors of the Warp Nnirvi 18 Warhammer 40K: Adeptus Dominicus Titanicus ja Eternal Crusade Nnirvi 41 VideoJa Mikropelit: Ysärijysäri 42 Seikkailupelien kuolema Juho Kuorikoski 46 Age of Barbarian Juho Penttilä & Markus Lukkarinen 49 Hori Real Arcade Pro N Hayabusa Petri Heikkinen 50 Nethack Nythack Lasse Hietala 52 Ogre Nnirvi 53 Iconoclasts Juho Kuorikoski 54 Bloodstained: Curse of the Moon Juho Penttilä 54 Wonder Boy: The Dragon’s Trap Juho Penttilä 55 Brutal Doom Lassi Hietala 56 Overload Lassi Hietala 58 Crash Bandicoot N. Sane Trilogy Antero Kyyhky 60 Sega Mega Drive Classics Markus Lukkarinen 62 The C64 Mini Juho Kuorikoski 63 Sam’s Journey Petri Heikkinen 64 Spectrumin uudet pelit Petri Heikkinen 66 Retron 5 Juho Kuorikoski 67 NES30 Pro Juho Kuorikoski Kevyttä kesäautoilua 32 The Crew 2 Petri Heikkinen & Marko Mäkinen 34 Onrush Markus Lukkarinen 35 MotoGP 18 Juho Kuorikoski 36 Wreckfest Markus Lukkarinen Six Ages: Ride Like A Wind Sivu 28
Uusi ikkuna maailmaan LUONTO • MATKAT JA SEIKKAILUT • HISTORIA • KANSAT JA KULTTUURIT • TIEDE Tilaa omasi fokusmedia.fi/tilaa-lehti 230_x_297_ABS_Pelit.indd 1 22.2.2016 13:25:21
Dunham teki henkistä jatkoa King of Dragon Passille Six Ages -esiosalla. Vaikka Steamin joulualemyynti on niukasti kesää isompi, niin kesäalekausi osaltaan edes tasoittaa tulojen jakaantumista. PC-maailmankin suurimmat hitit ovat ”ilmaisia” free-to-play-pelejä, mutta niitä ei mahdu markkinoille määräänsä enempää. Minä ja miljoonat muut aloimme siirtää ostoksemme Steamiin vasta, kun pelit alkoivat irrota 75 % alennuksesta. Tänä kesänä Steamin keskimääräinen alennusprosentti oli noin 50 % korvilla, kun se pari vuotta takaperin oli vielä 15 prosenttiyksikköä suurempi. Ostokimmokkeena oli Glorantha-fantasiamaailma, joka oli tuttu RuneQuest-pöytäroolipelin suomennetusta versiosta. PCja konsolidigimyynnissä näkyi pitkään Pääkirjoitus SATTUMAN KAUPPA J oskus hyviä asioita tapahtuu sattumalta. Todellisuudessa peliostokseni ovat huomattavasti Steam-tilastoa suuremmat, sillä luvusta puuttuvat konsolipelit kokonaan. Olen jo kauan sitten päättänyt, etten osta mitään varastoon vaan hankin vain pelejä, joita pelaan heti enkä sitten joskus. Kun Silent Storm Gold Edition tuli Gogiin parilla eurolla, ajattelin, että saatan tarvita tuoretta fiilistä pelistä jossain jutussa. King of Dragon Pass on yksi sivu pelinkehityksen ja Pelit-lehden historiassa. Steam-pelieni keskihinnaksi tulee vähän alle 15 dollaria, joten enimmäkseen olen ostanut pelini alesta ja vieläpä kohtuullisen hyvästä. Tekijöillä oli paremmat yhteydet roolipelikauppiaisiin kuin videopelimyyjiin, joten King of Dragon Passia sai vain erikoisliikkeistä. Lohikäärmesolasta kertova indiepeli julkaistiin vuonna 1999. Tärkeämpää on, että pelien hinnat pysyvät myös entistä järkevämmällä tasolla. Myös pelintekijät ovat oppineet hallitsemaan digimyynnin lainalaisuuksia aikaisempaa paremmin eikä massiivinen aleprosentti lisää enää myyntiä samalla tavalla kuin ennen. Tänä kesänä melkein onnistuin tavoitteessani. Sorruin vasta aivan kalkkiviivoilla. Kokonaismyynti oli noin 230 miljoonaa dollaria ja 37 miljoonaa peliä. Usein paikkansa pitävän nyrkkisäännön mukaan genressään suosituin free-to-play-peli on kaksi kertaa suurempi kuin seuraava ja kakkonen kaksi kertaa suurempi kuin kolmonen. Atari 2600 -ajoista lähtien on surtu sitä, että pelialalla tulos tehdään joulumyynnissä. Jonkun Fortniten haastaminen kannattaa vain, jos uskoo venyvänsä Playerunknown’s Battlegroundsin kokoluokkaan. 5 KUN HALVALLA SAA samaa ilmiö kuin mobiilipeleissä eli pelien keskihinta lähestyi koko ajan nollaa. Toimin pitkään pelien kesäaleaikaa samalla logiikalla, mutta nyt ensimmäisenä kesänä ikinä jätin halvat ostokset väliin. Olen esimerkiksi ostanut Grand Theft Auto V:n kolmeen kertaan. Kekkosen aikaisen Tankki täyteen -tv-sarjan Sulo osti kaiken, kun halvalla sai. 15 vuotta vanhassa Steamissa ei aluksi edes ollut halpaa, vaan digitaalinen peli maksoi saman kuin fyysinenkin. Ostin ennen kuin muistin päätökseni. Pelifirmojen kannalta digimyynnissä on useampikin etu. Kassakuitissani lukee 3 998,34 dollaria. Sulo Vilénkin olisi ostanut. Ihmiset ovat oppineet alerytmin eikä heitä enää tarvitse houkutella euron peleillä. Heimoneuvostoroolistrategiapeli King of Dragon Pass on omassa genrelokerossaan niin uniikki lumihiutale, että se saa toisen pelin samaan genreen vasta 20 vuotta myöhemmin. Suomi teki niin selkeän piikin pelimyyntiin, että päätuottaja David Dunham laskee Suomen Yhdysvaltojen ohella pelin tärkeimmäksi myyntipaikaksi. Todennäköisesti myös alemyyntien tulokset ovat nousussa. Konsoleiden alennusmyyntitietoja ei yleensä kerrota ulos, mutta ainakin tulostiedotteiden valossa firmojen digimyynti kasvaa tasaisesti. Ehkä juuri siksi aloin rajoittaa osteluani. Ensin PS3:lle, sitten PS4:lle ja jossain vaiheessa alesta myös PC:lle, jotta voin pelata sitä laneilla. Epävirallisten tilastojen mukaan Steamin kesäale oli taas suurempi hitti kuin koskaan. Suomeen pelin toi Fantasiapelit, josta Mikko Rintasaari bongasi sen Pelit-lehteen kehuttavaksi. W owiaikaan Kalmankaarti-killan huutokauppahahmo oli nimeltään Sulo Vilén, mikä todennäköisesti kertoo kaiken silloisten klaanilaisten keskiiästä. Melkein. Normaalisti Suomi keikkuu pelimyyntiosuuksissa noin prosentin kokoisena, jos ei lasketa NHL-sarjaa. Steamista näkee nykyään, kuinka paljon rahaa kauppaa on tuhl… sijoittanut. Pelit-brändi palautti lehden sivuille Rintasaaren, jonka Six Ages: Ride Like a Wind löytyy sivulta 28.
Markus Rojola. Valokuvatilat auttavat ikuistamaan pelimuistoja. 6 ENEMMÄN KUIN 1000 SANAA Jotkin pelit ovat liian nättejä tavallisille kuvakaappauksille
Valokuvatilan käyttäminen alkoi tuntua ensimmäistä kertaa pelkkien kuvien kaappaamisen sijaan kuvaukselta. Kamerakärpänen puraisee Infamous-pelisarjan tehneen Sucker Punchin silmää yksityiskohdille on pakko arvostaa. Batman: Arkham Knight antoi mahdollisuuden vangita Gothamin kauneuden ja sen sisältämät kauheudet aivan uudella tavalla.. Tarkempi tutkimus paljasti, että ruuveille oli tehty ristipäisen kannan lisäksi myös kierteet. Ensimmäistä kertaa elämässäni aloin napata samasta pelitilanteesta useita kuvia. The Season of Infamy -lisäosassa on kohtaus, jossa Hullua Hatuntekijää pidetään Gotham Infamous: Second Sonissa napattu kuva juuri ennen välivideon alkamista. Valokuvatilan ansiosta kamppailuista sai napattua upeita kaappauksia, jotka paljastivat Batmanin ja kumppaneiden liikevalikoiman todellisen laajuuden. Arkham Knightin valokuvatila antoi mahdollisuuden luoda omia, yksityisiä hetkiä pelin sisällä, kuten pieniä kunnianosoituksia muille Batman-tulkinnoille. Tarkennusetäisyyttä vaihtamalla pystyi korostamaan haluamiaan asioita. Ilman photo modea nämäkin yksityiskohdat olisivat jääneet huomaamatta ja arvostamatta. Pelitaiteesta syntyy niiden ansiosta pelaajataidetta. 7 . Samasta tilanteesta tallentamani toinen kuva keskittyi taustalla näkyvään taisteluun. Kolmas oli lähikuva viereisen pensaan lehdistä. Valokuvatilan ansiosta pelaaja pystyi päättämään, mitä asioita hän halusi kussakin hetkessä tuoda esiin. Seattlen reissulta kuvia kertyi lopulta vain parikymmentä. Kesällä 2015 ilmestyneeseen Batman: Arkham Knightiin valokuvatila lisättiin vasta pari kuukautta sen julkaisun jälkeen. Neljän vuoden kuvausurakan jälkeen päätin tarkastella, millaisia otoksia pelikonsolini virtuaalialbumiin oli kertynyt. Kameraa ei pystynyt liikuttamaan täysin vapaasti, sillä se oli sidottu päähahmo Delsiniin, ja tämän rajaaminen pois kuvasta oli lopulta varsin työlästä (tästä vaivasta ei olla päästy vieläkään täysin eroon). Second Sonia pelatessa valokuvatila tuntui loppujen lopuksi kuitenkin vain yhdeltä monista uusista kivoista ja jännistä tempuista, jotka silloinen seuraavan sukupolven konsoli hallitsi, eikä kuvaamista tullut vielä otettua kovinkaan vakavasti. Pelaajat alkoivat hiljalleen hahmottaa valokuvatilojen olevan jo sen verran hienostuneita, että niitä pystyi käyttämään pelkän pelihetken tallentamisen ohella myös itsensä ilmaisemiseen. Tuntui hauskalta pysäyttää peli haluamanaan hetkenä, etsiä mielenkiintoinen kuvakulma ja tallentaa katoava hetki tavalla, joka ei olisi onnistunut perinteisillä keinoilla. O len pitänyt photo modeista eli pelien valokuvatiloista siitä lähtien, kun leikin inFamous: Second Son -pelillä keväällä 2014. Yhteensä örkkien lahtaamisesta kansiooni päätyi lähes sata toinen toistaan verisempää otosta (sekä muutama luontokuva). Erilaisilla filttereillä saattoi vaihtaa kuvan tunnelmaa. Freeze-frame high five Seuraava valokuvatilan sisältänyt peli, Middle-earth: Shadow of Mordor, ilmestyi saman vuoden syksyllä. Aiemmin pelintekijät olivat yksinvaltiaina päättäneet, mitkä asiat pelimaailman sisällä olivat tärkeitä. Tässä vaiheessa kuvien kaappaaminen alkoi innostaa jo hieman enemmän. Yhdessä kuvassa onnistuin löytämään kuvakulman, joka sijoitti örkin ilmassa lentävän irtopään sen kypärän viereen. Kyse ei ollut enää pelkästä uutuudenviehätyksestä. Löysin hajoavasta rakennustelineestä nappaamani kuvan ja lautojen joukossa lenteli yksittäisiä ruuveja. Sitä ennen Arkham-sarjan upean näköisistä taistelukohtauksista ei pystynyt ottamaan kuvakaappausta, joka ei olisi ollut täysin liikkeen sumentama. Oli hämmästyttävää kuinka kuvat, jotka tallensivat tismalleen saman yksittäisen hetken, eivät välttämättä muistuttaneet toisiaan lainkaan
Chloe voi käydä syvällistä keskustelua, kuristaa vihollista paljain käsin tai vaikka potkaista tätä kulkusille ja pelaajalla on valta loihtia hänen kasvoilleen hullunkurinen virnistys. Lopulta minua alkoi kiehtoa se, miten ihmiset todella tulivat toimeen pelin kuvaamassa maailmassa. Mitä he oikeastaan söivät ja joivat. Virheistään pitäisi oppia, mutta vajaa vuosi myöhemmin olin samassa tilanteessa Horizon: Zero Dawnin (2017) kanssa. Kuvatessa huomio alkoi lopulta kiinnittyä niihin asioihin, jotka pelatessa yleensä sivuuttaa täysin tai pitää itsestäänselvyyksinä. Ilmaisuvoimaa Vaikka pidin valokuvaamista jo tärkeänä osana pelikokemusta, kaikkein monipuolisimmin käytin sitä viime vuoden elokuussa pelatessani Uncharted: The Lost Legacya. Enemmän kuin 1000 sanaa Cityn poliisiaseman kuulusteluhuoneessa. Valitettavasti olin jo ehtinyt poistaa pelin eikä valokuvatila ollut (vielä tuolloin) riittävä syy aloittaa peliä alusta. Eihän kenelläkään näy edes juomapulloja. Kaikkein parasta oli se, että päähahmon, Draken kumppanin tai viholliset pystyi poistamaan kuvasta. Luonnollisesti seuraavaksi minua alkoi kiehtoa se, mitä ravinnolle tapahtui seuraavaksi. Ilmeiden vaihtaminen luo mahdollisuuksia hassutteluun (minulle se toi lähes yhtä paljon iloa kuin Ei ihan yksi yhteen, mutta tarpeeksi lähellä. Valokuvatilassa oli helppo tutkia hieman tarkemmin autiomaan asukkaiden ruokapöytiä ja luolien perältä löytyviä teurastuspisteitä. Horizon: Zero Dawn toi jälleen uuden ominaisuuden valokuvatilaan. Maxin asuttamaa maailmaa oli kiehtova tutkia uudella tavalla. 8 . Mad Maxin maailma avautui valokuvatilan ansiosta täysin uudesta näkökulmasta.. Tarkoin valitut kuvakulmat eivät välttämättä kerro tarkalleen, miltä pelaaminen näyttää, mutta ne pystyvät välittämään perinteistä kuvakaappausta paremmin sen, miltä pelaaminen todella tuntuu. Ennennäkemättömän hienot grafiikat, upeat maisemat ja toinen toistaan vauhdikkaammat toimintakohtaukset johtivat siihen, että virtuaalikameran suljin naksui lähes tauotta. Mielikuvia mielikuvista Uncharted 4: A Thief’s Endiä (2016) pelatessa valokuvatilan käyttö karkasi lopullisesti käsistä. Kuvaukseen kului arviolta neljännes peliajasta ja Draken perheen loma-albumiin kertyi lopulta lähes 1 000 uutta kuvaa. Oli mahdoton vastustaa kiusausta luoda uusiksi Yön Ritari -elokuvasta (2008) tuttua kuulustelukohtausta. Vaelsin Mad Maxin (2015) hedelmättömässä autiomaassa reilut 50 tuntia, josta kuvatila verotti lähes kymmenyksen. Lopputuloksena olikin nippu kuvia Drakesta ja tämän veljestä painimassa näkymättömiä aaveita vastaan. Ensimmäistä kertaa käytin valokuvatilaa hyödykseni myös peliarvostelua tehdessä. Valitsin lopulta pelin arvostelua varten selkeästi enemmän perinteisiä kuvakaappauksia, jotta lukijoille ei vahingossakaan syntyisi väärää mielikuvaa siitä, miltä peli näyttää. Kuivuneesta merenpohjasta saattaa hyvällä tuurilla löytää kontin, joka on edelleen täynnä säilykkeitä. Esimerkiksi Mad Maxin maailmassa selviytyminen on keskeinen osa ihmisten elämää. Ruumisfarmeilla kasvatetaan matoja, mutta raakaaineita ei riitä loputtomiin. Peliruudun reunamilta Hiljalleen valokuvatilan käyttö alkoi muuttua hassusta sivupuuhastelusta merkittäväksi osaksi pelinautintoa ja kuvaukseen käyttämäni aika kasvoi peli peliltä. Päätös ei ollut mitenkään helppo, sillä kyse on tavallaan huijauksesta. Pelin lopussa autiomaassa oli tuskin yhtään käymälää, josta en olisi napannut pientä potrettia muistoksi. Autiomaajengien epätoivon ymmärtää todella vasta siinä vaiheessa, kun tietää, miten vähällä ravinnolla heidän on tultava toimeen. Selviytyjät ovat joutuneet kehittämään erilaisia keinoja ruoan hankkimiseen. Tällä kertaa olin onnistunut rikkomaan 1 000 kuvan rajan. Valokuvatilalla pystyy helposti ottamaan kuvia näyttävistä kuvakulmista, jotka ovat pelitilanteissa mahdottomia (usein hyvästä syystä, sillä ne saattaisivat tehdä pelaamisesta mahdotonta). Valokuvatilan käytössä ei useimmiten ole kyse pelitilanteen tallentamisesta sellaisenaan, mutta se ei tarkoita sitä, että tunnelmakuvilla ei olisi paikkaansa pelien arvosteluissa. Toiset vaeltavat loputtomasti ympäriinsä haaskaeläinten tavoin. Pelimaailman periferia alkoi vetää puoleensa. Määrä ei naurattanut siinä vaiheessa, kun jouduin valitsemaan niistä kahdeksan parasta arvostelua varten. Ilman valokuvatilaa en olisi osannut arvostaa, miten kuollut maailma voi tuntua elävältä ja eletyltä. Sen valokuvatila toimii lähestulkoon samalla tavalla kuin Uncharted 4:n vastaava lukuun ottamatta yhtä upeaa uudistusta. The Lost Legacy sallii pelaajan pysäyttää toiminnan milloin tahansa, jopa kesken välivideon ja muuttaa pelihahmon ilmettä (Horizon: Zero Dawnissa kasvojen ilmettä ei pystynyt vaihtamaan välivideoiden aikana). Kolme kuukautta pelin ilmestymisen jälkeen julkaistu 1.20-päivitys antoi pelaajan muuttaa päähenkilö Aloyn asentoa sekä vaihtaa tämän ilmeitä
Löysin kansioistani muutaman todella kivan otoksen Länsi-Ghatien florasta ja faunasta, joista kävi ilmi, että kukkakärpäsillekin oli annettu oma pätkänsä koodia. Tällä kertaa minua kiehtoi pelin valaistus. Näin ollen kasvojen ilmeet toimivat yhtenä lisäkeinon halutun tarinan tai tunnetilan välittämisessä. Virtuaalikameroissa ei ole salamaa, joten kuvatessa on luotettava pelin omaan valaistukseen. varsinainen pelaaminen), mutta sillä on muitakin etuja. Photo moden ansiosta sain muinaisesta Egyptistä todella paljon irti jo ennen peliin lisättyä virtuaaliturismitilaa. Halusin kokeilla, miten eri valokuvaustekniikat, kuten kuvattavat kohteet pienoismallin näköisiksi muuttava dioraama-efekti, toimivat virtuaalimaailmassa. LänsiGhateilla kulkiessa ei pääse eksymään, sillä korkea torni toimii hyvänä maamerkkinä (on yllättävän vaikea ottaa maisemakuvaa, jossa sitä ei näkyisi). Uskonnolliset seremoniat olivat myös kiehtovia. Kuvat kärsivät, koska kuvattavien ilmeet eivät ilmaisseet tunteita aidon ihmisen tavoin. Kun. Toistaiseksi ilveily onnistuu ainoastaan muutamissa peleissä ja yleensä pelkästään pelattavilla hahmoilla (God of Warissa myös Kratoksen pojan Atreuksen ilmeitä voi vaihtaa), mutta tätä voi pitää hyvänä alkuna. Säätila pysyy samana, mutta mikäli oletusotoksessa varjo osuu kasvoille, on ongelma helppo korjata, siis ainakin ulkotiloissa, siirtämällä aurinkoa (tai tarkemmin ajatellen pyörittämällä maapalloa). Sfinksahtanut maailmankuva Lokakuussa 2017 julkaistu Assassin’s Creed Origins hyötyi kenties vielä enemmän valokuvatilasta. The Lost Legacy antoi mahdollisuuden vaihtaa esimerkiksi vuorokaudenaikaa. Rakastin tarkkailla tavallisten egyptiläisten elämää, sillä jokaisella hahmolla tuntui olevan oma paikkansa. Maisemien ihastelun lomassa voi keskittyä halutessaan myös luontokuvaukseen. Temppelin läheiseltä niityltä saattoi löytää tanssivia ja laulavia nuoria. Varsin nopeasti kävi ilmi, että ne toimivat yllättävän hyvin. Jatkoin myös taiteilua. Mad Maxin tavoin se antoi mahdollisuuden tutkia vierasta, ja täten erityisen kiehtovaa maailmaa kaikista mahdollisista kuvakulmista. En osaa tarkalleen sanoa, kuinka paljon käytin aikaa valokuvatilassa, mutta en hämmästyisi, jos se lähentelisi varsinaista peliaikaa. Parista kuvasta tosin olin poistanut Chloen, koska vahvana hahmona Nadine ansaitsi omiakin otoksia. 9 . Satamassa Uncharted 4:n pelaaminen näyttää tältä… …mutta se tuntuu pikemminkin tältä. Naughty Dogin valokuvatila sai arvostamaan pelin kenttäsuunnittelua entistä enemmän. Joissakin peleissä valokuvatilat antavat mahdollisuuden muokata rajallisesti myös ympäristöä. Originsissa sekin on toteutettu mainiosti. Gilbertsonin suurin kritiikki kohdistui siihen, että hahmot eivät reagoineet tapahtumiin oikein. Esimerkiksi säkkipimeää pyramidia tutkiessa soihdun voi nakata haluamaansa kohtaan. miesjoukot raahasivat valtavia lohkareita lastia purkaessaan. Kansiostani löytyi kuvia kaikista palsamoinnin vaiheista suolakaivoksilta ruumiinvoitelun kautta käärimiseen saakka. Rakkaimmat pelimuistoni The Lost Legacysta liittyvät kahden päähahmon väliseen ystävyyteen, joka ottamieni kuvienkin perusteella ainoastaan vahvistuu tarinan edetessä. Hahmojen ilmeiden muuttaminen voi vaihtaa kuvattavan tapahtuman merkityksen täysin. Pienet lapset leikkivät kotipihallaan pallolla. Palkittu sotakuvaaja Ashley Gilbertson testasi Time-lehden artikkelissa Last of Us Remasteredin (2014) valokuvatilaa. The Lost Legacyssa huomasin taiteilevani kuvatilassa entistä enemmän. Hienon tekoälyn ansiosta Aloysta sai mainioita poseerauskuvia jo julkaisupäivänä
Enemmän kuin 1000 sanaa huomasin ympäröivän maailman heijastuvan Bayekin ratsun silmästä, en ollut uskoa omia silmiäni. Viimeisin tämän vitsauksen uhreista oli God of War. Toisaalta sen ansiosta peliaikani todennäköisesti puolittui ja ehdin kirjoittaa tämän sekä pelisarjaa käsittelevän artikkelin valmiiksi. Mikäli valokuvatilat auttavat tunteiden ja muistojen vaalimisessa, ei puhuta enää pelkästään yhdestä kivasta, jännästä tempusta muiden joukossa. Vaikka kyseessä ei olekaan reaaliaikainen heijastus, niin Ubisoftin taiteilijoille on silti nostettava huppua. 10 . Onko ihmekään, että osa pelaajista haluaa tallentaa muistot, jos sille kerran suodaan mahdollisuus. Joskus se, mitä ei näe, antaa kuvalle eniten luonnetta. Valokuvatila saa Kratoksenkin hymyilemään, ainakin melkein.. Muistojen aarrearkku Kun ajattelee oman elämänsä tärkeitä hetkiä, oli kyseessä sitten lapsuuden syntymäpäivät, valmistujaiset, hääpäivä tai esikoisen ensihenkäys, niin mieleen tulee usein tilanteesta otettu kuva. Ylivalottunut rulla Valokuvatilat eivät kuitenkaan aina paranna peliä. Mielestäni ne tällä kertaa antoivat aivan yhtä uskollisen (ja osittain jopa uskollisemman) kuvan siitä, millaista Originsin maailmassa oli kulkea kuin perinteiset kuvakaappaukset. Kuukausi Originsin jälkeen ilmestyneen L.A. Watch Dogs 2:n (2016) kännykkäkuvaus ja -selfiet olivat ihan kiva juttu ja sopivat pelin teemaan, mutta eivät ne korvanneet aitoa valokuvatilaa. Katselin tätä artikkelia varten tuhansia ottamiani kuvakaappauksia ja hämmästyin, miten voimakkaasti ne palauttivat mieleen eri pelien huippukohdat, maailmojen syvyyden sekä ne yksittäiset, pienet hetket, joita ei välttämättä kukaan muu osannut arvostaa. Niiden kertomat tarinat herättävät vahvoja tunteita. Kyseinen peli näyttää niin järkyttävän upealta varsinkin PS4 Prolla, että olin todella pettynyt, kun valokuvatila ilmestyi vasta samana päivänä, kun läpäisin pelin. Kihisen edelleen raivosta asiaa ajatellessani! Kuten mainittua, toisinaan pelit, jotka ehdottomasti ansaitsisivat valokuvatilan, eivät sellaista saa – ainakaan heti julkaisussa. Kameraa pystyi kääntämään vain muutaman asteen molemmin puolin päähahmoa. Naughty Dogin panostus yksityiskohtiin jaksaa hämmästyttää. Pelin logo oli oletuksena valokuvatilan käynnistyessä, joten sen joutui poistamaan joka ikisestä kuvasta. Chloen kamera kuvaa sen, mitä se näkee. Diorama-efektillä harjoittelua. Vaikka pelit eivät olekaan totta, se ei tarkoita, että niiden aikaansaamat tunteet eivät olisi aitoja. Tällä kertaa valokuvatila on myös riittävä syy kokea tarina uudelleen – vaikka pelkkä ajatuskin Kratoksesta hymyilemässä tuntuu niin väärältä. Kyse on tarpeesta kertoa ja jakaa. Noiren PS4-version photo mode oli niin köykäinen, että se onnistui ärsyttämään enemmän kuin ilahduttamaan ja saattoi vaikuttaa pisteen verran pelin saamaan arvosanaankin. Olin niin vaikuttunut Originsin valokuvatilasta, että lehteen päätyneistä kuvista noin puolet oli tallennettu valokuvatilan kautta. Nykypelit näyttävät usein yhtä kauniilta kuin oikea maailma, parhaimmillaan jopa kauniimmalta
WAAAAGH! Warhammer 40K: Gladius DIABLO. Space Hulk: Deathwing EE KAAOS ON IRTI! Warhammer 40K: Sanctum Reach Horrors of the Warp BATTLETECHPRIEST VARJELE! Adeptus Titanicus: Dominus. WAAAGH! Warhammer 40K: Inquisitor Martyr HYLKY PELASTETTU. WARHAMMERIN ERIKOISLIITE Elokuu 2018 CIVILIZATION
T uhansia vuosia sitten kadonnut sota-alus Martyr ilmestyy yllättäen varppiavaruudesta Caligari-sektorissa. Aseessa on neljä eri kykyä, mutta kaikkien käyttäminen vaatii ampumista akimbona eli samantyyppinen ase on molemmissa käsissä. Hahmoluokalla on selvästi suurin ero pelityyleissä riippuen siitä, millaisen inkvisiittoristaan rakentaa. Ei pelaajan kannalta kauhean kiinnostava ratkaisu, mutta antaahan se tunteen valinnanvapaudesta. Maksimitasolla alaluokat ovat täsmälleen samanlaisia, sillä valinta vaikuttaa vain järjestykseen, jossa ominaisuuksia itselleen saa. Pomoilla on useimmiten panssaria suojanaan, mikä pitää pudottaa joko panssaria läpäisevillä ammuksilla tai muilla kyvyillä. Tehtä2018 Trump ilmoittaa perustavansa spacemariinit. Aseita vaihtaessa ominaisuuksien cooldownit alkavat alusta, mikä vaikuttaa taitojen hyödyllisyyteen. Maastoon sulautuvat viholliset ovat toki realistisia, mutta eivät ehkä pelaajan kannalta parasta. Keikat luodaan satunnaisesti, joten pelattava ei lopu koskaan. Assassiini on myös kolmikon vauhdikkain pelattava, sillä useimmiten pelissä vain tulitetaan haara-asennossa päälle ryntääviä vihollislaumoja. Esimerkiksi laspistoolin myötä saa käyttöönsä sarjatulen ja kriittisiä osumia aiheuttavat tarkat yksittäiset laukaukset. Alus on liian arvokas reliikki tuhottavaksi, joten inkvisitio lähettää soturinsa tutkimaan, mitä on tehtävissä. Ideana on kohdata muukalaisia, tappaa heidät, kerätä varusteet ja kokemuspisteet, jotta pääsee tekemään samaa seuraavaan tehtävään. Uravalinta Hahmoluokkia on kolme eri koulukuntaa inkvisiittoreita: crusader, assassin ja psyker. Tarkka-ampuja pönöttää tietenkin paikallaan kun taas inkvisition miekkalähetys pyörii pitkin käytäviä säilät viuhuen. Alus vaikuttaa kuin riivatulta ja käytävillä juoksentelevat kirkuen Kaaoksen kätyrit. Tyylilajina on Diablo-henkinen toimintaroolipeli. Hahmoluokat Arvosteltu: PC Saatavilla elokuun lopussa: PS4, Xbox One NeocoreGames Versio: 1.0.6c Suositus: i7-2600 3,4 GHz/ FX-8320 3,5 GHz, 8 Gt muistia, GTX 1060 / RX 480 Testattu: i7 4,0 GHz, 16 Gt, GTX 970 Ikäraja: Ei ole. Kun parhaassa suojataiassani oli minuutin varoaika, jouduin hengailemaan aluksen käytävillä, kun odottelin, että pääsen käyttämäänkin sitä. Keskuspaikkana toimii aluksen komentosilta, jonka karttaruudulta voi valita, mihin aurinkokuntaan seuraavaksi siirtyy ja minkä tehtävän tekee. Kun toinen kausi päättyy 2025, hän julistautuu ikuiseksi jumalkeisariksi. Ne ovat erilaisia aluevahinkoloitsuja, debuffeja ja parannusloitsuja. Tuukka Grönholm. Tosin lähitaistelu jää vähän lapsipuolen asemaan, sillä systeemi ei ole kauhean sujuva. Varppitaikuus toimii kaksiteräisenä miekkana. Onneksi kaaosmariinikomentaja oli yhteistyöhaluinen ja vartoi rauhassa. Crusader on perinteinen tankki, jonka suurin vahvuus on panssarointi ja osuman kesto. Kapeikkoon heitetyt aluevahinkoloitsut ovat perustaktiikka. Tosin uhka on käytännössä aika helposti hallittavissa, sillä psyker voi räiskiä pari lippaallista bolterpistoolilla odotellessaan tilanteen jäähtymistä. 12 PIENI PYHIINVAELLUS jakaantuvat vielä kolmeen alaluokkaan, mutta niillä on käytännössä merkitystä vain tasoja nostaessa. Pääkampanjan tehtävät ovat käsikirjoitettuja, mutta pelattavaa on käytännössä loputtomasti. Warhammer Inquisitor kertoo siitä, mihin tapahtumat johtavat 40 000 vuotta myöhemmin. Useimmiten on vain yksinkertaisempaa ampua etäältä ja lopettaa vain iholle asti päässeet miekalla. Hahmo pystyy toki käyttämään aseita, mutta pääosassa ovat varppitaiat. Vihollisen ylivoiman saa kumottua sijoittumisella. Käytössä on aina kaksi eri asesettiä. Käytännössä kannattaa pitää sarjatuli/massa-asetta rivivihollisia vastaan ja jotain järeämpää pomojen kaatoon. Pääosuman vaihtoehtona on jatkuva tuplasäde, jolla voi estää parantuvaa vihollista toipumasta. Taikoja rajoittavaa manamittaria ei ole, mutta jokainen käytetty taika lisää uhkaa, että varpista putkahtaa ulos jotain haitallista, kuten pallosalama tai ulottuvuusrepeämä, joka vaurioittaa pelaajia. Idea sopii Warhammer 40K:n synkkään henkeen täydellisesti. Tuplapistooleilla saa bonuksena pääosuman, joka tekee kolminkertaisesti vauriota. Tarina vallan turmelevasta voimasta on toki monesti nähty, mutta kertomuksen taustana Warhammer 40K:n synkkä korkkarimaailma tuntuu yhtä toimivalta kuin aina. Kilven ja voimamiekkansa ansiosta crusaderit ovat myös kolmikon parhaita lähitaistelijoita. Assassiinit eivät kiipeile seinillä vaan erikoistuvat joko sniputtamaan tai loikkimaan pitkin kenttää. Warhammer 40 000: Inquisitor Martyr Ruskeita vihollisia ruskealla pohjalla. Asevalinta määrittää suoraan hahmon toiminnan. Arvotaan työkalut Inquisitorin erikoisuus on, että taitoja ei sidota hahmoluokkiin vaan varusteisiin. Psyker vastaa pelityyliltään perinteistä maagia
Eniten harmittaa, että peli ei kehity ensimmäisen illan jälkeen mihinkään, sillä kaikki vihollistyypit ja kentät on jo siihen mennessä nähty. Käytännössä matsissa tuhotaan apurit ja spämmätään tehokkainta hyökkäystä muusta välittämättä. 13 vät luodaan satunnaisesti, minkä lisäksi voi itse luoda tarot-tehtäviä, joiden korteilla voi vaikuttaa keikan luuttitodennäköisyyksiin ja vihollistyyppeihin. Säännöllistä pelaamista vaaditaan craftauksessa, jossa harvinaisimmat ja hyödyllisimmät esineet vaativat tietenkin questeista palkintoina tulevia ainesosia. Jos varusteiden minimitaso jää alle vaaditun, viholliset kestävät tavallista enemmän osumaa. Toiston tunnetta lisää sekin, että vihollistyypit eivät riittävästi eroa toisistaan. Tasojen mukaan on pakko mennä, koska viholliset skaalataan pelaajan mukaan. Se kourassa pääsee kovempiin tehtäviin ja saa parempaa saalista. Valitettavasti sääntö pätee pomotaisteluihin asti. Moninpelissä viholliset ja pelaajat skaalataan samalle tasolle, joten hahmojen tasoeroilla ei ole järin suurta merkitystä.. Silti moninpeliseuraa ei tarvitse hirveän kauan odotella. Grindi tavallaan sutii paikallaan. Todennäköisesti free-to-play-peliksi muuttaminen on vain yhtä lehdistötiedotetta ja koodiriviä vaille valmis, jos myynti ei lähde konsolijulkaisun myötä vetämään. Koska kukaan ei odottanut Inquisitoria, pelimyynti jäi julkaisussa aika pieneksi. Käytännössä craftaus on paras tapa hankkia varusteita loppupelissä, koska silloin saa käyttöönsä sitä, mitä haluaa eikä sitä mitä saa. Rojaltisopimus houkuttelee lähinnä niitä, jolla ei ole rahaa markkinoida tai ostaa lisenssiä eikä miljoonamyyntiä ole todennäköisesti luvassa. Saattotehtävissä pelastettavat onneksi osaavat pysyä poissa vaaroista, joten pelityyppi ei ole yhtä painajaismainen kuin yleensä. Tiimi löytyy yleensä parissa minuutissa, koska tasojen ei tarvitse olla ihan justiinsa. Systeemi vie saavutuksen tunnetta tasonnoususta. Varusteiden kokonaistaso nimittäin määrää, millaisiin tehtäviin pääsee. Ilmeisesti lisenssin saa jonkin sortin rojaltidiilillä, sillä Warhammer-pelien tekijätiimit ovat Segaa lukuun ottamatta piskuisia. Pääkampanja on puhdas yksinpeli, mutta kaikki muut tehtävät voi hoitaa neljän hengen tiimillä cooppina. Idea siitä, että varusteet vaikuttavat suoraan hahmon ominaisuuksiin, on omalaatuisuudessaan kiinnostava. Tekijät toki tiedostavat ongelman. Lupaus on hyvä ja osa ajatuksista oikeita, mutta Warhammer 40000: Inquisitor Martyr ei missään vaiheessa nouse taivaisiin. Jos osuu maahan, hahmo juoksee paikkaan. Teoriassa pelattavaa on loputtomasti, mutta satunnaisesti luodut kentät eivät tunnu tuoreilta, koska niiden palat ovat aina samat. Useimmiten tehtävänä on tappaa kaikki, joskus harvoin suojataan kohdetta vihollisaalloilta ja toisinaan saatetaan tekoälyhahmoa käytävillä. Ennen tasokattoa hahmo pitää rakentaa vain suorien vahinkobonusten ympärille, sillä tiettyihin taitoihin nojaavaa pelimekaanista ideaa on vaikea pitää yllä. Kikka on vanha mutta aina yhtä toimiva. Teoriassa nettitaistelu onnistuu inkvisiittori inkvisiittoria vastaan kaksinpelinä tai kaksi vastaan kaksi -nelinpelinä. Alkuvalikossa soi henkeen sopiva munkkimessu, mutta tehtävissä käytävillä raikaavat vain aseet ja ambientti. Pelaaja vastaan pelaaja -matseja en edes testannut. Yksikätinen rosvo Kliksutteluun perustuva ohjaussysteemi vaatii hetken totuttelua, mutta taistelu tuntuu koko ajan staattiselta. Kun yksinpelikampanja meni läpi, niin mielenkiintoni Martyriin hiipui. Hyvää + Tarina on ehtaa Warhammer 40K:ta. Pelissä on jo nyt useampaa eri virtuaalivaluuttaa, päivittäisten keikkojen lisäksi myös viikkotehtävät satunnaisine saaliineen, jota pitää kerätä pidemmän aikaa. Valtaosa taistelusta on kuitenkin perinteistä kitettämistä eli vihollisjoukon edellä juostaan karkuun aina uuteen kohtaan tulittamaan. Tasojen myötä saa vain mahdollisuuden käyttää uusia asetyyppejä eikä suoraan uusia kykyjä tai taitoja. Fiilis on sama kuin lottovoiton sijaan saisi pelkän kupongin seuraavaan arvontaan. Jos osuu viholliseen, niin sitä ammutaan. Erikoiskyvyt painellaan numeronapeista. Liikkuessa ei pysty ampumaan kuin haulikolla, joka kourassa hahmo peruuttaa automaattisesti vihollislauman edellä. Istu ja pala Musiikit jäävät hyödyntämättömäksi voimavaraksi. Sori siitä. Jos keskittyy tulija aluevahinkoon, mutta paras ase toimiikin panssariläpäisijänä, kannattaa silti ottaa paras ase. Peli ei toki ole yhtä sekava kuin kuvankaappauksista näyttää, sillä liike auttaa vihollisten huomaamista. Meno on kuitenkin sen verran suoraviivaista, että pelaaminen myös satunnaisessa seurassa sujuu. Tyypillinen toimintaroolipelikaava siis, sillä innokkaimmille pitää saada lisää pelattavaa. Unkarilaistiimi selvästi tietää, mitä tekee. Meno tuntuu ensimmäisestä illasta lähtien samalta eikä suhde kehity mihinkään. Tarot-tehtävien arvo piilee siinä, että niissä pystyy vähän vaikuttamaan siihen, millaista saalista keikoista saa. Tankin lisäksi mukana on vain yksi toinen pomotyyppi, joka kutsuu apureita säännöllisin väliajoin, jos ei ehdi hakata riittävästi vahinkoa sisään. Ongelma on sama kuin Destinyssä, jossa pomojen erona tuntuu olevan vain se, kuinka monta miljoonaa hiparia niillä on. Huonoa – Suhde ei kehity ensimmäisestä illasta. Laukaukset, räjähdykset ja taikaefektit kuulostavat vähän vaisuilta kuin puhelinkopissa äänitetyiltä. Shift-nappi pohjassa hahmo pysyy aina paikallaan, samoin jos kyyristyy space pohjassa suojan taakse. Kokemuksesta tiedän, että pvptä varten toimintaropehahmo pitää rakentaa kriittisten osumien ja erilaisten stunnien varaan, eikä inkvisiittoreillani ollut niistä oikein kumpaakaan. Sama systeemi on käytössä myös yksinpelissä. Yleensä vastassa on savikiekkona tuhoutuvia perusvihollisia, joiden ominaisuuksia ei ehdi edes huomata. Peli skaalaa automaattisesti luolaston vaikeutta pelaajien varusteiden mukaan. 71 Toimintaroolipeli Warhammer 40K -maailmassa vaatii pelaajaltaa marttyyrin uhrautuvuutta. Valtaosa tehtävistä sijoittuu pimeille käytäville, mutta aina joskus päästään planeetan pinnalle. Ratkaisun vaikutusta ei vain ole mietitty ihan loppuun. Games Workshopin Warhammer-maailma kukoistaa uutta kultakauttaan. Ilmeisesti niissä tavoitellaan aluksen kaikuvia käytäviä. Jos vastaan tulee uusi parempi ase täysin väärillä kyvyillä, sitä kannattaa silti käyttää. Loppupelisisällöksi on luvassa koko pelaajayhteisön tavoitteita, tarinallisia tehtäviä, joiden muutokset vaikuttavat itse pelimaailmaan. Grafiikka sopii fiilikseen, mutta pimeiltä käytäviltä vihollisia on usein vaikea hahmottaa
Ajatus jumalkeisarin oikeasta henkilöllisyydestä ehkä pilasi brändin, mutta ainakin selittää miksi tulevaisuudessa koko tunnettu maailmankaikkeus sotii keskenään. Tai korvaa yhden Kaartilla ja liittää sen omaan tiimiin, tietokoneohjaukseen mutta omalle puolelle, jolloin kumpikin taistelee Keisarin puolesta niin kuin pitääkin. Vain örkit ja Kaarti voivat rakentaa kaupunkeja minne haluavat. Warhammer 40K: Gladius Relics of War Nnirvi. Ihmispelaajat voittavat myös vetämällä läpi pelin questit. Ei, ne ovat ne kaikki! Siksi multa alkaakin pöllytä, kun maanalaisista muinaishaudoistaan ryömivät esiin alkuperäisasukkaat, necronit, 60 miljoonan vuoden päiväuniltaan estämään invaasiota. Necronit saavat rakentaa kaupunkinsa vain hautaholvien päälle (koska ne eivät rakenna, vaan aktivoivat yksikköjään), ja mariiniparoille sallitaan vain yksi kaupunki, josta saa toki kunnon heksapolin. Kaukana tuolla jossain sijaitsee kaunis planeetta nimeltään Gladius. Talouskoneiston tutut pelinappulat ovat väestö, lojaliteetti, energia, malmi, vaikutusvalta ja sitä Voiko sivilisaatio perustua pelkkään sodankäyntiin. Peli ilmestyi turhan lähellä deadlinea, joten keskityin mariineihin ja Kaartiin, örkkien, necroneiden ja varsinkin moninpelin kustannuksella. Kun ne valtaa saa kiinteän bonuksen, ja kun ne onnistuu liittämään kaupunkiin, saa globaalin tuotantobonuksen. S otavasara on tehty tosi taipuisasta aineesta, joka vääntyy moneen peligenreen. Toisessa päässä on kahden hengen nopealla rakentamisella ja tutkimuksella käyty muutaman tunnin taistelu pikkukartalla, toisessa päässä kahdentoista osapuolen eeppinen vääntö eeppisen hitaalla tutkimuksella eeppisen kokoisella kartalla. Erikoisresurssiheksoille ei voi rakentaa, mutta niistä saa mahtibonuksia. Korvaukseksi he saavat rakentaa vartiolinnakkeita, joilla napataan käyttöön viereisiä erikoisresursseja. Ja Warhammer 40K eivät mahdu samaan lauseeseen, päämäärä on tuhota vastustajan kaupunki tai kaupungit. Uskollisuuteeni tuli ikävä kupru, kun Amerikan keisari äskettäin kertoi perustavansa avaruusmerijalkaväellä miehitetyn Space Forcen. Sid Meierin mielestä ei, jumalkeisarin mielestä kyllä. Homman nimi on eXplore, eXpand, eXploit, mutta ennen kaikkea eXterminate. Nyt myös todella perinteiseen muotoon, Civilizationin kanonisoimaan 4X-formaattiin. Gladius on tyylipuhdas 4T-peli, jossa tiplomatia on korvattu yhdellä ylimääräisellä tuhoamisella, mutta muuten tutkitaan ja tuotetaan. Varsinkin Endless Legendistä, josta on lainattu questit sekä kaupunkien heksistinen laajeneminen, joka on levinnyt Civ VI:een. Periaatteessa olen aina ollut kuolemattoman jumalkeisarin johtaman ihmiskunnan puolella näissä vuoden 40 000 verikekkereissä. Kirsikkana kakussa on oma henkilökohtainen suosikkini, Astra Militarum eli Imperial Guard! Osapuolia on sikäli yksi liian vähän, että jos haluaa matsata kolmea eri vastustajaa vastaan, mariinit ja kaarti joutuvat epäkanonisesti sotimaan keskenään. Jos haluaa matsata mariineilla kolmea örkkiheimoa vastaan, voi örkit niputtaa samaan tiimiin. Gladiuksessa yhteen heksaan mahtuu parikolme rakennusta, heksoissa on myös erilaisia tuotantobonuksia. Heksimisen iloa Gladius lainaa huoletta paljon tavaraa muista peleistä. Säätövaraa gladiuksenvalloituksesta on tosi paljon. Koska diplomatia. Vaiko Keisarillinen kaarti. Eräänlaista diplomatiaa voi muuten simuloida tiimeillä. Siellä Imperiumin muinaisten raunioiden välissä vaeltelee vaarallisia paikallisia elämänmuotoja, joiden veljellinen nahistelu katkeaa taivaalta kuuluvaan jyrinään. Vai vihreitä örkkejä. 14 HAPPY 4XMAS: WAR IS (NOT) OVER The yugest maps! Maailman todennäköisesti halvin ja löyhin pelilisenssi Warhammer 40K flirttailee usein vuoropohjaisuuden kanssa, mutta nyt ensimmäistä kertaa mukana on aikuispelien X tai suomeksi T. Mutta sitten iloisia yllätyksiä tuleekin kolme putkeen: ei eldareita eikä muita Tau-kkeja pösilörotuja! Niiden tilalla vaikuttavat necronit, tuo elävästä metallista valmistettu muinainen terminaattorikansa. No, olen varma, että jatkossa uusia xenorotuja laskeutuu DLC-podeissaan Gladiuksen pinnalle. Ovatko varppimyrskyn eristämät gladiukseenmuuttajat avaruusmariineja. Konfliktin (mahdolliset) osapuolet ovat tietysti pakolliset avaruusmariinit ja örkit, koska ilmeisesti ne ovat ne kaksi suosituinta rotua. Arvosteltu: PC Proxy Studios/ Slitherine PC, Steam OS Versio: 1.04 Minimi: Intel Core i3/ 4 Gt RAM, GeForce GTS 450 tai Radeon HD 5750 Suositus: Intel Core i5/8 Gt RAM, GeForce GTX 660 tai Radeon R9 270X Moninpeli: 2–12 Testattu: Quad Core 2600k (3.5 Ghz), 24 Gt RAM, GeForce GTX-980 4Gt VRAM Ikäraja: Ei tiedossa
Yksiköt tosin tulittavat kantomatkan päähän tulevaa yksikköä, jos eivät ole vielä ampuneet. Metsissä ja raunioissa on piilossa ja vauhtikin tippuu, piikkilankaruoho, jyrkänteet ja vesistöt rajaavat kulkureittejä, erikoisresurssiheksat ovat samalla outposteja joista saa lisäsuojaa. Örkit vaativat massaa taakseen, kaarti on nyrkillä tapettavaa, kunnes saavat tankkitehtaat rullaamaan, ja mariinit, ne nyt ovat tasaisen hyviä. Planeetalla on kolme vaarallista eläinlajia sekä muinaisia sotarobotteja tutkimusmatkailijoita kiusaamassa. Joka tasolla on viisi kohdetta, ja seuraavalle pääsee kun on tutkinut kaksi. Valikoimassa ei ole valittamista, kaikki muista peleistä tuttu kyllä löytyy. Alkukartoitusvaiheessa erikoisresurssiheksojen lisäksi palkintona on kaksi lajia muinaisia reliikkejä. Mukana ovat tietysti sankariyksiköt lordeista Warbosseihin, kapteeneihin ja apteekkareihin. 15 rataa, joita käytetään osapuolesta riippuen eri lailla. Tehokkaat sankariyksiköt nielevät vahinkoa ja kakkivat uljasta naurua. Taktiikkaa edustaa lähinnä maaston hyödyntäminen. Ennemmin tai myöhemmin törmää muihin, ja sitten se loputtoman sodan lysti lähtee kunnolla käyntiin. . Taistelu on miellyttävän sujuvaa, parhaimmillaan esimerkiksi hyökkäykset näytetään yhtaikaa eikä peräkkäin. Käyttöliittymä on suorastaan ensiluokkainen. Merkittävin havaitsemani puute ovat mariineilta puuttuvat panssaroidut miehistönkuljetusvaunu Rhinot. Keisarilliset titaanit taas ovat selvästi marssineet Adeptus Dominus Titanictukseen, mikä Sanctus Reachin ylivoimaisten titaanien pohjalta on ehkä hyväkin. Gladiuksessa se alkaa sodalla luontoa vastaan. Jokaisella rodulla on oma kymmentasoinen teknologiapuunsa, jonka huipulta löytyvät spessuherkut. Komissaaritkin ovat Sanctus Reachin ohiampumisen jälkeen palanneet takaisin moraalia nostaviin teloituksiin. Sodankäynti on hyvin perinteistä, toimivaa vuoropohjaista yhteenottoa. Hyökkäys kannattaa aina, koska vastaan ei tule puolustustulta. Toisesta saa sankareilleen esineen (joita voi myös ostaa alkuasukkaiden leirikaupoista), toisesta merkittävän globaalin bonuksen. Väestön merkitys on siinä, että sitä pitää riittää tuotantolaitoksiin tai sotakoneita ei synny. Örkit pysyivät kurissa, kiitos mukavan kuristuspisteen.. Itse taistelukin on tutun suoraviivaista, joko vedellään meleetä tai ammutaan kauempaa. Bolter lyö tulta, kaikuu kallioilla mahti keisarin Rakentaminen, pyh, tiede ja tutkimus, se on nörteille! Warhammer takoo sotarumpua: tuotannon, jopa lisääntymisen, päämäärä on olla öljyä loputtoman sodan rattaissa. Muuten tuotanto on ihan normitasoa ilman sen kummempaa kikkailua. Necronit esimerkiksi eivät syö. Sen saa anteeksi, koska Kaartin kymppitasolta löytyy mahtava Baneblade. Osapuolilla on paljon eroa: necroneita on vaikea tappaa, koska ne osaavat nopsaan generoida hiparinsa takaisin. Stack of Doomin asemasta joka yksikkö vie yhden heksan, ruuhkien välttämiseksi ne sentään osaavat kulkea toistensa läpi. Siksi niitä vartioikin kolmen Orjuuttajan jengi. Kaartin Hydrat ovat valttikortti necroneita vastaan. Strategisia päätöksiä vaativan haarautuvan rakenteen asemasta tutkiminen on vapaata, mikä ei ole paras ratkaisu. Julkisivun takana jyllää kuitenkin erilaisia muuttujia, kuten moraalia, panssarointia ja rutkasti erikoisominaisuuksia. Yksiköt liikkuvat ihan niin kuin ne näissä peleissä aina ovat liikkuneet. Tuotantoja asepäivitysbonusten lisäksi tutkitaan rakennuksia ja tietysti sotakoneita
82 81 Warhammer 40K kääntyy mallikkaasti oikein mukavaksi, kivan näköiseksi 4X-peliksi. Maastotyypitkin alkavat olla kovin tutun tuntuisia. Huonoa – Omat koukut ja ideat puuttuvat. Kerrankin ennustin jotain varsin oikein. Toistaiseksi olen kuitenkin sitä mieltä, että tekoäly pelaa ihan hyvin, tulee joukolla päälle ja kun löytää kaupunkini, pitää painetta yllä. Huonoa – Demoneilla ei omaa kampanjaa. Äl’ yli päästä perhanaa! Vindicator on paikalla, nyt alkaa laasti ropista!. Ihan ilokseen Sanctumia edelleen pelaa, mutta ei Jumala luonut evoluutiota vain kiusatakseen hölmöimpiä seuraajiaan. God Emperor’s Civilization heijastaa aikamme todellisuutta Sidiä paremmin. Mutta siinä missä Moorcockin Kaaos on osa multiversumin kosmista tasapainoa, Warhammerin Kaaos on selkeämmin vain korruptoiva voima, ei selkeä vastapaino kaiken jähmettävälle staattiselle Laille. Demonipartyt Varppi oksentaa maailmaamme 17 uutta yksikköä, aina rividemoneista kaaosjumalanelikko Nurglen, Slaaneshin, Khornen ja Tzeentchin sankariyksiköihin. Kaaos on minulle aika kaukaiseksi jäänyt osapuoli. Kun Gladiuksessa ei ole diplomatiaa, vaitelias mies vaikuttaa viisaalta. Warhammer-pelissä pitäisi väkivallan olla kouriintuntuvaa, Gladiuksessa taivaallinen Montgomery Scott näyttää beamaavan tuhoutuvat yksiköt paratiisiin. V uoropohjainen Sanctus Reach on hiukan kuivakas, mutta muuten pätevä vuoropohjainen taktinen sotapeli ja bonuksena mainio PBEM-moninpeli. Itsekeksittyjen höpöfaktioiden asemasta osapuolet ovat nyt ennestään tuttuja, samoin niiden yksiköt, ja niillä on takanaan tonneittain valmista historiaa. Nyt ne tuntuvat aluksi vain erilaisilta, erikokoisilta kovaa lyöviltä demoneilta, ja taustoituskin jää internetin varaan. Horrors of the Warp lisää kyllä hyvän osapuolen, mutta demonit olisivat ansainneet pääosan omassa kampanjassaan. Tosin minua vähän huolestuttaa, että Slitherine puhuu Horrors of the Warpista Sanctus Reach -kampanjan viimeisenä kappaleena. Rehtimariinien tasaveroisena osapuolena nämä sopisivat peliin tosi, tosi hyvin, lopettamalla itkun siitä kuka saa pelata mariineja. Tekis tuntuu arvostavan liikaa joukkojensa terveyttä ja pyrkii usein takalinjoille parantamaan, vaikka minun yksikköni jo yskisi viimeisiä veripisaroitaan. Tiimin edellisen pelin Pandora: First Contact yksi ongelmista on trumppimaisesti poukkiva diplomatia. Ikäraja: VERTA VERIJUMALALLE! Örkit on nitistetty, mutta piru vie! Meinaan Space Wolvesit. Kolmannessa delsussa örkit on lyöty, ja vihernahkojen jäännökset ovat poistumassa planeetalta. muita varpin vääristämiä ihmispohjaisia joukkoja ei kentälle saavu, sen verran ennustin pieleen. Jo Dawn of War -pohjatieto riittää, ja kukapa ei Warhammer-peleistä olisi pelannut ainakin Dawn of Waria. Tärkeintä on se, että Gladius onnistuu synnyttämään oleellisen vielä yksi vuoro -syndrooman. Nimenomaan demoninen, sillä Kaaosmariineja ja Warhammer 40K Sanctus Reach: Horrors of the Warp -DLC Hyvää + Sujuva ja virtaviivainen. Samalla alkoi tuntua, että pikkuhiljaa Sanctus Reach alkaa kaivata muitakin uusia taktisia elementtejä kuin vain uusia osapuolia. 16 . Alun perin örkkien ja mariinien Space Wolves -chapterin väännöstä kertonut peli sai ykkösdelsussa lisää örkkija mariinikamaa, toinen delsu lisäsi suureksi ilokseni Imperial Guardin. Nnirvi Tekoäly tuntuu täysin järjelliseltä, joskin verenhimossa voisi olla vielä enemmän tappamisen halua. Hyvää + Jokainen osapuoli vain parantaa hyvää peliä. Vielä olisi näkemättä tyranidit, necronit, Tau-imperiumi, ärsyttävät avaruuskeijut eli eldarit, ja varsinkin Kaaoksen korruptoimat ihmiset eli Kaaosmariinit. Warhammer 40K: Gladius Relics of War Arvosteltu: PC Straylight / Slitherine Muuta: DLC vaatii Sanctus Reach-peruspelin. Graafisesti peli on riittävän hyvän näköinen, mutta pihistelee väkivallan annostelussa. Luoden siis ihan hyvän illuusion vastustajasta. Kampanja on aika lyhyt, neljä juonitehtävää ja tusina tusinatehtävää päälle. Sokeasti vahvoihin johtajiin uskovat kouluttamattomat massat pidetään uskonnolla, diktatuurilla ja vihollisilla kurissa, ja talous pyörii sotateollisuuden varassa. Erikoismaininta siitä, että harvoin lisenssi tukee lopputulosta näin mainiosti. Ensimmäistä kertaa huomasin kaipaavani jotain selkeää yksikkökuvausta ilman että yritän pikku ikoneista ja statseista dekoodata, kuinka vakava uhka on nippu Blood Lettereitä, ja millä ne halvimmin postittaa takaisin Helvettiin. Demonit lyövät lujaa, eivät harrasta tuliaseita, mutta paiskivat taikaa tai millä nimellä Warhammer sen myykään. Sota on hauskuuden jatke Warhammer 40K: Gladius ei ole suurta pelitaidetta eikä haastavaa, monipuolista kestostrategiaa a la Civilization, mutta se on virtaviivaisen hauskaa pelattavaa. Se kuuluu kuitenkin Warhammer 40K -pelien kärkikastiin, ja jokainen uusi osapuolikokki vain parantaa soppaa. Tutuinta siinä on Michael Moorcockilta lainattu tunnus, ympyrä josta sojottaa kahdeksan nuolta. Mogrok avaa tyhmyyksissään varppireiän (Warp Rift), jolloin taisteluun Alaric Primen herruudesta liittyy uusi osapuoli suoraan varpin syvyyksistä, demoninen Kaaos. Ikävintä on, ettei pelaaja ole itse Erkki Kaaos, vaan pelaa sitä vastaan, kerran örkkeinä ja loppukamppiksen ajan Avaruussusina. Puuttuu vain jumalkeisarin paljastuminen örkkien myyräksi. Sikäli ikävä, koska Kaaoksen eri yksiköiden hyödyntäminen olisi kampanjan kautta ollut helpompi oppia. On ihan sama kaatuuko voimapanssarissa keisarin vai Khornen puolesta
Kavereiden kanssa kivempaa. Pahin virhe on edelleen checkpointien puute. Lisäyksiä löytyy: uusi Chaplain-luokka moninpelaajalle, moninpelihahmojen kustomointi pelistä saatavalla valuutalla, uusia aseita ja vihollisia sekä ehkä merkittävimpänä Special Missions, joka luo loputtomasti uusia satunnaistehtäviä. Heikko happi kannattaa toki kertoa vasta kun kuolee, eikä tiimikaveria osata edelleenkään käskemättä parantaa. Aseet ovat lussahtavia, ja meno tuntuu enemmän pahvimaalien ampumiselta kuin äärimmäiseltä selviytymistaistelulta pelottavia vastustajia vastaa. Kannattaa vakavasti harkita sitten kun pelin hylky joskus tupsahtaa näkyviin aleavaruudesta. Loputtomat genestealerit näkyvät blippeinä tutkassa, määrä on arvoitus. Samalla tiiviit kentät kasvoivat isoiksi sokkeloiksi ja oikeasti pelottavat genestealerit muuttuivat katalista kyttääjistä helposti tapettavaksi massaksi. Mitä isompi Hulk on, sen vaarallisempi Hulk on. 17 EI JUOSTA KÄYTÄVILLÄ ”Deathwing pitää tunkea takaisin rukkaseen ja ohjelmoida geneettisesti uudestaan”, totesin. Tai puhuminen. Sen sijaan, että tiimikaverisi olisivat kartalla komennettavia taktisia resursseja, ne ovat vain mukana hengaavia apupoikia. Space Hulk: Deathwing ei ole mikään täyskatastrofi. Alkuperäisessä arvostelussa puhuin päätteistä, joilla pelin saa tallennettua, mutta jos niitä lopputehtävissä on, niin enpä nähnyt. Pelejä löytyy nihkeästi, osa pelaajista on Left 4 Dead -luokan toksisia kusipäitä, ja pitääkseni pitkän jorotuksen lyhyenä: pidä Friendly Fire päällä ja pelaa vain tuttujen kanssa. Kynsi välähtää Alkuperäinen Space Hulk on klaustrofobinen taktiikkapeli, jossa hylkyjen ahtailla käytävillä voi liikkua vain jonossa. Yksinpelikampanja tuntuu edelleen ihan samalta, eikä se ole hyvä juttu. 78 Space Hulkin kauhu kääntyy keskinkertaiseksi räiskinnäksi. Vaikka peli teknisesti toimiikin paremmin, peli on edelleen nopeasti tylsäksi käyvää tallustelua laivasokkeloissa lähinnä sekavalla taistelulla. Typerin idea on piilottaa aluksiin reliikkejä, yleensä kuusi per kartta. Arvosteltu: PC Streumon Studios/ Focus Interactive Versio:myynti Minimi: Intel Core i5-2400/ 8 gt RAM, Radeon HD 7870 tai GeForce GTX 660 Suositus: Intel Core i7-3770/ 8 gt RAM, GTX 970 4GB tai Radeon R9 290 4GB Moninpeli:2-4 Testattu: Quad Core 2600k (3.5 Ghz), 24 Gt RAM, GeForce GTX-980 4 Gt VRAM Hyvää + Oikein mainion näköinen. Viivyttele ja kuole, rynni ja kuole, terminaattorit eivät juuri nauti voimafantasiasta. Alkuperäinen Deathwing taas muutti kiehtovan taktisen pelikonseptin Vermintiden tyyppiseksi hordeshooteriksi. EE asentuu itsenäiseksi peliksi, mutta mukana tulee ohjelma, joka siirtää originaalin version pelaajadatan uuteen peliin. Mutta minä annan. Hetken aikaa pelasin sitä taas ihan huvikseni, sillä Warhammer 40K on lisenssi-srirachaa, jolla maustaa vähän heikompaakin kattausta. Pelistä löytää Steamista kaksi hyvää variaatiota, toinen aidoilla säännöillä, toinen pelillisempänä. Huonoa – Mutta niin kovin keskinkertainen. Peli talletetaan psygateissa ja (mahdollisesti) kun saa alitehtävän tehtyä. Niiden paikoista ei saa mitään vihjeitä, olen ehkä yhden tai kaksi vahingossa löytänyt, eikä tulisi mieleenkään haaskata aikaa etsimiseen. Sanoisin, että kysymys on huonosta rytmityksestä, ja siitä että genikset käytännössä juoksevat jonossa lattialla. Siipi maassa Aina välillä mietin, että kyllä pelintekijät ovat sokeita idiootteja. Aina välillä päälle käy vaihtelevan kokoinen lauma genestealereita, räjähtävät ehkä ovat niitä uusia vihollisia. Mutta ei tullut veripalttua, tulikin pannukakku. Vaikka genikset mossahtelevat suht näyttävästi, teurastamisen fiilis on väärä. Psygateja saa vain kolme kertaa per kenttä. Plus nyt se pyörii ongelmitta. Omiin osumisesta ei tarvitse välittää kuin moninpelissä. Pahimmillaan tunnelma on voimamiekalla leikattavan sakea. Komentaminen sujuu suoraan maastoon yksinkertaisesti (seuraa, puolusta, stop, paranna) mutta oma ajattelu on Terminatoreilta ilmeisesti kielletty. Nnirvi Keisari ei anna toisia mahdollisuuksia. Space Hulk Deathwing Enhanced Edition. Space Hulk perusmuodossaan on hieno taktinen vuoropohjainen peli. Moar action! EA teki aikoinaan kaksi erinomaista variaatiota, jossa konseptiin yhdistettiin tosiaikaa räiskintään, onnistuneesti alkuperäisen pelin klaustrofobisen hengen säilyttäen. Ranskalainen Streumon Studios kuuli ja totteli, ja Deathwing syntyy uudestaan, parannettuna versiona. Kourallinen terminaattoreita (raskaampia avaruusmariineita) puhdistaa hyperavaruudesta pullahtavia alushylkyjä alienmaisista genestealereista. Ne vaanivat, kasautuvat ja yhtäkkiä hyökkäävät. Moninpelinä Deathwing nousee harkinnan arvoiseksi, kunhan sinulla on kolme kaveria. Niinpä minä ja kaksi terminaattorikaveriani raahustamme Hulkin tosi isoilla, sokkeloisilla käytävillä, etsien paikkaa, jossa toteutamme kulloisenkin tehtävän. Siellä kuolleet heräävät ja aseita voi vaihtaa enemmän tehtäväprofiiliin sopivaksi. Kun meno käy liian kovaksi tai porukkaa kuolee, pitää äkkiä avata Psygate, teleportaatiotunneli takaisin Deathwingiin. Niin Focus Interactiven peli kuin onkin, fokus on edelleen hukassa. L oppuvuonna 2016 ilmestynyt Space Hulk: Deathwing lupasi upean, toiminnalla täytteistä horderäiskintä Warhammer 40K:n väkivaltaisessa maailmassa. Deathwingiin on lisätty tavaraa, mutta alkuperäisiin ongelmiin ei ole koskettu. Latausajat ovat edelleen aivan kauheat. Se julkaistiin ihan uutena pelinä, joka on ilmainen kaikille ekan yrityksen ostaneille. Space Hulkin perusidea ei ole hillitön teurastus vaan taktisesti hallita käytäviä, niin ettei jumittuva bolter tai lippaan loppuminen väärään aikaa koidu kuolemaksi. Teknisesti ei jäänyt epäselväksi että peli julkaistiin keskosena. Space Hulkin perusidea on hukattu kokonaan, koska taktinen ulottuvuus puuttuu
Tirautin pari kyyneltä, koska pidin pelistä. Ihailen Behavour Digitalia, joka kakkatykkien rumputulessakin jaksaa puskea ja ilmoittaa jo pelin kuvauksessa oikealla Warhammer-asenteella ”We will not give up.” Miksi tyytyä 4K-pelaamiseen, minulle kelpaa vasta 40K-pelaaminen. Moninpelin lisäksi pelattavana on skirmishejä, joissa yksikkönsä saa valita, ja skenaariot, joissa ne on esivalittu. Titaanit ovat kentän ainoa aselaji, jatkossa olisi kivaa kaapia jalanpohjista jalkaväkeä ja potkia LeMan Russeja. Syy on tiimipelin tärkeys, ja siitä seuraa automaattisesti myrkyllinen pelaajayhteisö. Eldarien tappaminen on kuin polkupyörällä ajamista, parin verisen kaatumisen jälkeen selkäydin kytkeytyi taas päälle ja viitostason kaaosmariini toi taas verta verijumalalle. Oih! Muuten Free-2-play-elementti näyttää olevan aseja haarniskakosmetiikkaa heille jotka ottavat Warhammer 40K:nsa vähän vakavammin. Kun Eternal Crusade muuttui free-2-playpeliksi eikä pelaajamäärä siltikään räjähtänyt, ajattelin että pian ne pakkaa ristinsä ja retki on ohi. Nyt kahtena titaanisena taisteluna, toinen käydään toisia titaaneja vastaan ja toinen käydään titaanisella periksiantamattomuudella. Samoin joidenkin ”fanien” vihapito on jatkunut alusta asti, mutta aiheeseen sopivasti Crusaden dissaajat ovat vieläkin verenhimoisempia. Toisaalta näin yksinkertainen pelimekanismi ei yksin riitä kannattelemaan peliä. Ymmärrän, että kentät ovat kuin pöydän pinta mutta esteillä, mutta varsinkin keskikokoinen titaani näyttää oudolta. Yhden vuoro aikana kumpikin pelaaja saa siirtää kerran titaanejaan. 18 MEGAMARIINIT taaneja saa liikuttaa eli aktivoida haluamassaan järjestyksessä. Joka putkesta lähtee kamaa, se miten pelaaja voi vaikuttaa tulokseen on liikkumisnopeus. Jään seuraamaan osittaisella mielenkiinnolla, mutta turhia toivomatta. G ames Workshopin lisenssit taitavat olla tosi halpoja, mikä on sikäli hyvä, että ainakin lähdemateriaalia riittää. Warhammmer 40K-universumin joka aselajista näyttää löytyvän peli, ja nyt pelityksessä ovat liian harvoin nähdyt titaanit, joita en ole sitten Sanctum Reachin nähnytkään. Ristiretki jatkuu Uusista tulokkaista arpisiin veteraaneihin. Ampuminen on automaattista. Toisaalta eipä ihme jos kaikki tuntuu olevan kesken, koska Adeptus päästettiin Early Accessiin ihan toukokuun lopussa. Samalla titaanille valitaan maali, jota se liikkuessaan röpöttää niin saatanan tavalla. Paikallaan seisova titaani saa osumabonuksen ja sitä voi käyttää myös reaktiotulitukseen. Normaalisti liikkuva on tasan mitä nimikin kertoo, vähän nopeammin liikkuva saa osumiin miinuksen ja nopeasti liikkuva ei voi enää samalla ampua. Parempi tämä on kuin Deathwing, vaikka näyttääkin huonommalta. Liikkuminen on ehkä jopa hitaampaa kuin Battletechissa. Mukana on myös sellaisia free-2-play-koukkuja kuten tehtävät. Sitten viime kerran kenttiä on tullut pari lisää, ja pelistä on kadonnut pahin tekninen nykiminen. Toisaalta kahdeksan euron hintapyyntö on niin mitätön, että tuskin tästä mitään eeppistä megapeliä tulee. Ja äänimies saa tehdä duunia, koska efektit särkyvät ensin kaiuttimissa ja sitten korvissa. Näyttää että pelaajakunta on stabiloitunut noin 200 yhtäaikaisen pelaajan tasolle, mikä on aika riittävä määrää kunhan ei pelaa liian suosittuna keisarillisena mariinina. Adeptus Titanicus on vielä täysin Ludus Alphaversius, tarjolla on vasta kolme mallia Keisarillisia titaaneja, muutamalla skinillä ja kourallisella loadoutteja. Crusaden epäonneksi sen kolmannen persoonan toteutus oli liian kauan kömpelö ja nykivä, ja kynnys peliin aika korkea. Warhammer 40K: Eternal Crusade Eternal Crusade jatkaa taistelua vaikka ilmaiseksi.. Aloittaja arvotaan, mutta tiArvosteltu: PC Adeptus Titanicus: Dominus Membraine Studios/ Games Workshop Early Access Warhammer 40K: Eternal Crusade Behaviour Digital/ Games Workshop Free-2-Play PC Nnirvi Adeptus Titanicus: Dominus . Ammuskelupohjaisen pelin pelaaminen kolmannesta personasta tuntuu edelleen kömpelöltä (jopa Mechwarrior Onlinen jälkeen), mutta toisaalta jäykkyys tavallaan sopii tuhteihin taisteluhaarniskoihin. Visuaalisesti peli on osittain turhan karu. Pelatessa tuntui siltä, että ainakin aseiden tappavuutta olisi vähän nostettu. Taktisena yllärinä on Retain, jolla voi kerran aktivoida kaksi titaania peräkkäin. Systeemi on yksikertainen mutta ihan toimiva. Samannimiseen lautapeliin pohjautuva Adeptus Titanicus on kuin kevennetty Battletech, mutta ei oikeastaan huonolla tavalla. Mutta tärkeintä on kunnon vetävä kampanja. Kiinnostavaa kyllä, siellä se vielä porskuttaa ja kehitystyökin jatkuu. Muutamaan kertaan jo käsittelemäni Warhammer 40K: Eternal Crusade alkoi uljaana joukkorahoitettuna avoimen maailman visiona ja päätyi aika normatiiviseksi luokkavetoiseksi nettiräiskinnäksi, vähän kuten Mechwarrior Online
Parantumisesi alkaa kun kipuat myllyn (myllytyshoito?) kautta takaisin valoon, takaisin elämään ja varsinkin työelämään, jota Sen’s Fortress symboloi. Symbolinen lääkäri antaa sinulle avaimen, jolla pääset pois ”sellistä” siis kohdusta. ”Praise the Son!”, todellakin! Nyt kun ymmärrät, mistä Dark Soulsissa on oikeasti kysymys, pystyt vihdoinkin nauttimaan siitä uudella, mutta ennen kaikkea akateemisen oikealla tavalla! Mastercritic Australia opetti minulle miten tehdään ammattiluokan kritiikkiä. Muutenkin pelin maailma symboloi elämää: voit joko edetä hirveällä uurastuksella tai taitavasti avata oikoreittejä. Se viittaa John ja Hugh Buckleriin, isään ja poikaan, kahteen näyttelijään, jotka hukkuivat yhdessä vuonna 1936. Oma koti kullan kallis Firelink Shrine edustaa Dark Soulsissa omaa kotiasi, tukikohtaa, jonne palataan aina vaikka välillä käytäisiin tosi kaukanakin. Tämä palkkio, Drake Sword, tarkoittaa Sir Francis Drakea, joka menestyi hännystelemällä 1500-luvulla kuningatar Elisabet ensimmäistä, jota mahdollisesti pidettiin aikanaan aika lohikäärmeenä. Siis valmistua, sillä kellon soiminen symboloi symbolitutkija Shilbutin mukaan koulun kelloa, joka symbolisesti soi koulupäivän päättymisen merkiksi. Rowlingia (pelissä on sormuksia ja taikasauvoja) sekä tietysti kulttuurieliitin kestosuosikki Paulo Coelho: ”Elämämme kaikki taistelut opettavat meille jotain nekin jotka häviämme.” Tällaisen viisauden edessä pieni ihminen voi vain olla nöyrä. Valitse Covenant. Nyt, vapaana vanhempiesi varjosta, maailma on vihdoinkin sinun vai onko. Huipulla sinua odottaa lähin esimiehesi, joka näyttää suurelta ja mahtavalta, mutta oikeasti luhistuu hetkessä, kunhan tiedät hänen heikon kohtansa. Nyt sinun on ”tapettava isäsi” Gwyn, noustava hänen varjostaan ja otettava maailma haltuusi. Välillä Miyazakin kuvasto on liiankin tuttua, esimerkiksi pomot ovat niin selviä symboleita edustamistaan arkkityypeistä ja ideologioista, että en loukkaa älykkyyttäsi, Hyvä Lukija, vääntämällä niitä rautalangasta. Asylum Demon oli äitisi, ja hänet ”you fucked up”. No menköön pari: Gaping Dragon on Vagina Dentata ja Seath(in) on ”suomuton käärme”, ei todellakaan tarvitse olla Freud! Loppupomo sulkee temaattisen freudilaisen ympyrän. Jos otat yhteen isäsi ehdoilla ja arvoilla, taistelu on vaikea, ja voit hävitä. Etuoikeudet saa tarkistaa ennen kuin ne hyväksyy. Mutta isänrakkaus on Gwynin heikkous: torju hänet ja Gwyn luhistuu. Mutta Lautrec rikkoo kotisi rauhan, hän symbolisesti ”murhaa” Fire Keeperin (eli ”Kotilieden vartijan”), ja vain rohkeasti kohtaamalla Lautrecin myöhemmin hänen omassa maailmassaan voit palauttaa kotisi liekin. Depths ja Blighttown kuvaavat ihmisen syöksyä alaspäin, sen rujot hahmot ja helvetinkoirat ovat kuin Oma Koditon -lehden viinanja huumeidenkäryistä kuvastoa, jossa ”huumekauppiaat” ampuvat toxic-neuloja. Sen jykevät taikahyökkäykset symboloivat niitä synkkiä salaisuuksia, joita sinulta lapsena salattiin. Se, että avain siihen on torni, ei ole sattumaa: sinulla on apunasi niin kutsuttu Moral High Ground. Sillan lohikäärme opettaa, että jos vaarallista ihmistä ei kohtaakaan konfrontaation kautta vaan taitavasti hännystelee, saa palkkion joka auttaa uran alkutaipaleella. Jos yrität elämässä haasteita, joihin et ole valmis (New Londo Ruins, Catacombs) saat nenillesi, paitsi jos tiedät, mitä olet tekemässä, jolloin palkintosi ovat Zweihander ja Great Scythe. Lapsuus on mielisairaus Dark Souls haastaa heti kättelyssä patriarkaalisen sortokoneiston antamalla jokaisen itse päättää etuoikeuksistaan. Mitä muutakaan lapsuus on kuin hullujenhuone, traumojen, neuroosien ja pakkomielteiden syntymäpaikka. Valitse helvetin iso miekka, valitse kilpi, kypärä, saappaat ja haarniska. Aloitusalue Northern Undead Asylum on lapsuuden symboli. Valitse buildi. Perustuuhan koko pelin perusidea jenkkien Volter Kilven, James Joycen, viisauteen: ”Mistakes are the portals of discovery.” Tulkintamuoteista valitsin sen helpoimman, taideteoksen tulkinnan allegoriana ihmiselämästä. Voit melkein kuulla itsesi kysyvän ”Koska voin palata lapsuuden turvaan?” ja melkein kuulet korpin vastaavan ”Et milloinkaan!” Korppihan yhdistetään germaanisissa kansantaruissa kirottuihin sieluihin, siis Holloweihin. Runnotaan omaan muottiin, maustetaan droppailemalla erilaisia nimiä ja tarjoillaan vankkumattomalla itsevarmuudella. Maailma aukeaa, kun sinulle paljastuu, että kaiken takana on nainen, jonka takana on nainen. Lopulta päädyt pohjalle, symboliselle myrkkysuolle. Ja valitse reitti. Alkemisti onkin pyromansesteri Dark Souls on ladattu täyteen kulttuuriviittauksia aina Shakespearesta (Darkroot Gardenin liikkuvat puut ja Macbethin Birnamin metsän liikkuvat puut) Herman Hesseen (Arosusi Sif), mukana myös Tolkienia ja J.K. Anor Londossa kohtaat Toimitusjohtajan ja Hallituksen Puheenjohtajan. Crystal Cavesin näkymättömät tasot taas kuvaavat yhteiskuntamme sääntöjä ja tapoja, joita ei näy, mutta jotka on pakko oppia. Ensimmäinen tavoite, kellotornin kellon soitto, reflektoi perusopiskelujen loppua. Jos Hayao Miyazaki on animaation mestari, Hidetaka Miyazaki on reanimaation mestari. New Game Plussat edustavat elämän jatkuvuutta. 19 19 KUOLEMA ONKIN... O tetaan ripaus rakkautta kohteeseen, kaksi litraa omaa teoriaa, pari desiä väärinkäsityksiä ja kypsä kokonainen snobi. Loogisesti etenemällä kohtaat Tauruksen, jonka symbolinen merkitys on itsestään selvä: Härän näköinen hirviö on ”Bully”, kiusaaja, joka näyttää vaaralliselta, mutta onkin helposti voitettavissa. Miyazakin symbolien hallinnan verrattomasta nerokkuudesta kertoo, että torjuntaan paras kilpi on Buckler. Kun tunnet olevasi valmis, haastat äitihahmon Asylum Demonin, jonka voitettuasi saat avaimen omaan elämääsi. Vasta puhtaana voit soittaa toista kelloa: Valitse elämä. Kenelle kellot soivat. Mutta kuten usein jatko-opiskeluaikana käy, korkki jääkin auki ja vaihdekeppi lipsahtaa raskaalle viihteelle. Voita paheesi tai et saa soittaa kelloja. Voitettavana ovat gargoilit, opiskeluaikojen syntien (bilettäminen, laiskottelu, ja muu hauska) symbolit. Monet muutkin Dark Soulsin kentistä ovat vertauskuvallisia. Nnirvi Kolumnin innoitti TV-sarjoista kertova podcast, jonka toimittaja puhuu USS Voyagerin kapteeni Kirkistä, ja puhuu sujuvasti Lostista ensimmäisen kauden ja muutaman kuudennen kauden jakson perusteella.. ELÄMÄ! Kirjaimellisesta lapsuudenpesästä maailmalle sinut kuljettaa korppi, jonka Miyazaki on lainannut Edgar Allan Poelta. Huonoja ihmissuhdevalintoja kuvaa Lautrec, jonka pelastat ja päästät kotiisi. Miyazaki leikittelee antiikin perusmyyteillä, joista hän on valinnut perinteisen matkan Manalaan keskiaikaisesta kirkkotaiteesta tutulla luurankokuvastolla. Näillä onkin tosi helppoa, koska sinä osaat ja tiedät kaiken, plus jätät heille hyvät kamat ja kasan sieluomaisuutta, jolla pärjää mukavasti maailmassa. Vaikka sinun pelisi on ohi, se jatkuu omissa lapsissasi. Siksi Dark Souls Remastered onkin kulttuurikriitikon kultakaivos, koska se hämäryydessään taipuu mihin tahansa tulkintaan. Sinulle aukeaa aika turvallinen paikka, jossa kohtaat helposti voitettavia vaikeuksia ja opit maailman perusteet. Pelejä ei voi kritisoida vain äänen, grafiikan ja pelattavuuden kautta. Sinun on voitettava tuhoisan addiktion symboli, kaunis mutta polttava Quelaag. Eikä se toinen korppeihin yhdistetty käsite, Lost Souls, tässä pelissä todellakaan ole sattumaa! Korppi tosin valehtelee, koska vanhempana ja viisaampana voit palata Asylumiin, löytää lapsuutesi suljettujen ovien takaa uusia salaisuuksia ja kohdata äitihahmosi uudestaan, mutta nyt voimakkaampana. Voit syntyä hopealusikka suussa (siis Knight Armor päällä) tai luovia elämän läpi melkein alastomana Deprivedinä. Great Library kertoo, että liika kirjatieto ja lukeminen voi olla vaarallista. Koska ne ovat taidetta ja vakavasti otettavaa kulttuuria, niistä on löydyttävä linkit Critics Guide to Culture -teoksen listaamiin hyväksyttyihin verrokkeihin. Yrität edetä kohti huippua, mutta jatkuvasti sinua kampitetaan ansoilla, ja lisko-ihmiset, ne jotka käytävillä sihisevät selkäsi takana, ne jotka jättävän lauseen kesken kun tulet kahvihuoneeseen, myös ne kampittavat etenemistäsi. Ihonvärejä on riittävästi, mutta sukupuolia vain kaksi, mitä voi jossain määrin kiertää sillä, etteivät asut ole sukupuolisidonnaisia
Mutta tällä kertaa Dontnod on iskenyt hampaansa graniittiin. Ystävällisen muukalaisen avustuksella yksinäisenä ja avuttomana vietetty aika jää armollisen lyhyeksi. Markus Rojola Vampyr on peli menneestä. Se on kolmannen persoonan roolipeli, joka tauottaa koskettavasti kerrottuja ihmiskohtaloita nopeatempoisella ja verevällä toiminnalla. Vampyyrinpoikasta saapuu auttamaan myös Lady Ashbury, vuosisatoja vanha yön rakastaja, joka on oppinut piileksimään kaikkien nähtävillä. Terveydeksi, Dr. Kaikkien aikojen tuhoisin influenssapandemia, espanjantauti, on levinnyt kaupunkiin. Päällisin puolin Vampyr näyttää Dontnodin kahden aikaisemman pelin yhdistelmältä. Vampyr ei ole tarpeeksi älykäs tai koskettava tarinavetoisten pelien ystäville, tarpeeksi pelottava tunnelmallisten kauhupelien faneille eikä tarpeeksi sulava toimintapeleistä pitäville. Kiehtovasta asetelmasta huolimatta Vampyr antaa harvinaisen huonon ensivaikutelman. 20 YSTÄVÄT HÄMÄRÄN JÄLKEEN ehtii tuskin täyttää keuhkojaan savusumun saastuttamalla ilmalla, ennen kuin hänen kimppuunsa jo käy tuntematon vampyyri. Dontnod tunnetaan kuitenkin parhaiten pelistä Life is Strange (2015), joka osoitti studion vahvuudet taitavina tarinankertojina. Ennen pitkää tohtori Reid huomaa saaneensa töitä kaupungin köyhille suunnatun sairaalan yövuorosta. Kun tohtori Reid herää joukkohaudan pohjalta, hän on verenhimon riivaama ja hyökkää ensimmäisen kohtaamansa ihmisen kimppuun. Vaikka Dontnodin uutuus ei onnistu täyttämään Life is Strangen asettamia odotuksia, ei se ole vailla viehätysvoimaa. Kyse on valinnoista ja niiden aikaansaamista seurauksista kertovasta avoimen maailman pelistä, jossa pelaajalle annetaan valta päättää, kuka hänen kohtaamistaan ihmisistä ansaitsee elää ja kuka joutuu tyydyttämään hänen janonsa. Asetuttuaan aloilleen Reid pyrkii hyväksymään uuden roolinsa maailmassa, etsimään parannuskeinon kaupunkia vaivaavaan epidemiaan ja löytämään vastaukset kysymyksiin, kuka teki hänestä vampyyrin ja miksi. Acula Vampyr sijoittuu vuoden 1918 synkkään Lontooseen. Arvon tohtori Arvosteltu: PS4 Pro Dontnod Entertainment / Focus Home Interactive Versio: Arvostelukappale Ikäraja: 18 Vampyr Maalauksellinen grafiikka tukee pelin tunnelmaa, mutta hienoisen suttuisuuden takia sitä on vaikea kutsua kauniiksi.. Hurmeisesta tarusta hurmaantuminen vaatii kuitenkin vaivannäköä. Näiden kahden ristiriitaisen seikan välillä tasapainottelu on keskeinen osa Vampyrin tarjoamaa pelikokemusta. Ensimmäisten tuntien perusteella pelistä syntyy kuitenkin täysin erilainen kuva. Mies, joka on vannonut valan kunnioittaa elämää ja auttaa ihmisiä, kärsiikin yllättäen kyltymättömästä verenhimosta. Veren vangit Tarinan lähtökohta on todella mielenkiintoinen. R anskalainen pelistudio Dontnodin ensimmäinen peli oli dystooppiseen tulevaisuuteen sijoittuva ja useimpien jo unohtama kolmannen persoonan toimintapeli Remember Me (2013). Ennen kuin hän ehtii hahmottaa tekonsa todellista merkitystä, paikalle saapuu joukko pelottomia vampyyrinmetsästäjiä, jotka ajavat vastasyntyneen pedon pimeään yöhön. Teoksen nimihahmo on tohtori Jonathan Reid, maineikas kirurgi, joka on juuri palannut kotiin ensimmäisen maailmansodan rintamalta
Erilaisia kykyjä on lähes parikymmentä, mutta koska kykypisteitä on saatavissa vain rajallinen määrä, niistä tulee käytettyä vain muutamaa erilaista. Hei, yksi kerrallaan, kiitos! Taistelussa pärjääminen perustuu kolmen palkin seuraamiseen. Raskasta asetta käyttäessä yhdellä napilla lyödään ja toisella torjutaan. Pelaaja voi kantaa käsissään joko yhtä raskasta tai kahta kevyempää asetta. Äkkikuolemia riittää, sillä vihollisiin tarkentaminen muuttuu lähes mahdottomaksi aina, kun taisteluun osallistuu useampi kuin yksi vastustaja. Kirveelle töitä Taistelu on selvästi tarkoitettu keskeiseksi osaksi peliä. Vihollisten iskeminen kakkosaseella lisää taisteluun hieman vaihtelua. Kanssakäynti onnistuu vain väkivallan kautta. Valitettavasti loppua kohden vastaan tulee paljon vihollisia, joita vastaan näkymättömyydestä ei ole apua. Koska jokaista kuolemaa seuraavat latausajat ovat minuutin luokkaa, oppii korkeatasoisia vihollisia ja laajoja vihollisjoukkoja välttelemään nopeasti. Yksi hyödyllisimmistä kyvyistä on näkymättömyys, jonka avulla osan taisteluista pystyy ohittamaan. Pelaajaa jahdataan pimeitä ja kapeita kujia pitkin, joilla ainut mahdollinen suunta on eteenpäin. Mikäli kestävyyspalkki kuluu loppuun, pelaaja ei voi tehdä perusiskuja tai väistellä vihollisten hyökkäyksiä. Oma elinvoima määrittelee sen, milloin pelaajan kannattaa vetäytyä kauemmas parantamaan itseään. Kolmas palkki kuvaa pelaajan hallitseman veren määrää. Kenenkään kanssa ei voi keskustella. Kaupunki on jaettu neljään eri osaan eikä alueelta toiselle siirtyminen onnistu ilman useiden erilaisten vihollisjoukkojen kohtaamista. Ainoat vastaantulevat ihmiset ovat nimettömiä ja kasvottomia vampyyrinmetsästäjiä tai verenhimoisia hirviöitä. Osa lisää hahmon kestävyyttä tai elinvoimaa. Samat aseet tuottavat lähes samanlaisen vahingon vastustajasta riippumatta, joten suurta tarvetta aseiden vaihtamiseen ei ole. Lähitaistelussa käytetyt lyömäaseet tuottavat vain vähän vahinkoa, mutta ne voivat kuitenkin esimerkiksi tainnuttaa vihollisen, jolloin pelaaja voi iskeä hampaansa tämän niskaan. Kamera ei pysy toiminnan perässä, joten taistelusta tulee nopeasti sekavaa huitomista. Ampuma-aseet tekevät hallaa etäisyydeltä. Sitä on ensinnäkin todella paljon. Toisekseen lähes kaikki kehitettävät kyvyt liittyvät taisteluun vähintäänkin epäsuorasti. Vampyrin taistelun pitäisi olla huomattavasti hienostuneempaa ollakseen hauskaa. Useimmat taistelut koostuvat iskujen väistelystä ja samojen hyökkäysten toistamisesta, kunnes ainoastaan pelaaja on hengissä tai siis epäkuollut. Kaiken lisäksi hyökkäykset eivät ketjuunnu, joten muutamasta erilaisesta iskusta koostuvat yksinkertaiset animaatiot toistuvat töksähtäen. 21 . Toiset avaavat verikeihään kaltaisia erikoishyökkäyksiä. Tästä voisi päätellä, että eri aseet toimivat eri tavoin eri vihollisia vastaan. Tämä kuitenkin täyttyy itsestään muutaman sekunnin levolla. Viimeiseen viholliseen kohdistuva lopetusliike olisi pelastanut paljon. Tämä tekee taistelusta sekä sen seuraamisesta yksitoikkoista. Ongelma on suurin pelin alussa, jolloin pelaaja ei ole vielä päässyt käsiksi erityiskykyihin, sekä pomotappeluissa, jotka yksinkertaisesti kestävät liian pitkään. Aneeminen aloitus Ensimmäisten noin kahdeksan tunnin aikana Jonathan käy useita pitkiä ja useimmiten pitkäveteisiä keskusteluja Jonathanin kollegoiden, potilaiden ja muiden kaupunkilaisten kanssa pyrkien saamaan Jonathanin uhrien viimeiset ajatukset tekevät kipeää. Verta käytetään vampyyrikykyihin pohjautuviin erityisiskuihin, kuten tavallisia lyöntejä tehokkaampaan kynsihyökkäykseen. Vaikka kamppailu vampyyrejä ja näiden metsästäjiä vastaan ei koskaan muutu miellyttäväksi, oppii sitä lopulta sietämään.. Toissijaisena aseena voi käyttää joko ampuma-aseita, kuten haulikoita ja revolvereja, tai lyömäaseita, kuten vaarnoja tai veitsiä. Kahta asetta käyttäessä pääaseena toimii jokin teräesine, kuten kirves, miekka tai kirurgin käteen sopiva luusaha. Erityisen ärsyttäviä ovat vastustajat, jotka saavat tapettua pelaajan muutamalla iskulla. Todellisuudessa ei ole kuitenkaan mitään väliä sillä, käyttääkö vampyyria vastaan vaarnaa vai veistä. Taistelun korostaminen ei olisi niin iso ongelma, mikäli se olisi toteutettu sujuvammin ja monipuolisemmin
Jopa taistelu saa uusia tasoja erilaisten erityiskykyjen myötä. Useimmiten ainoa tapa saada aikaan todellinen muutos pelihahmojen elämään on sen lopettaminen. Mikään ei toimi täydellisesti, mutta kaikesta huolimatta sitä löytää itsensä Lontoon sumuisilta kaduilta ilta toisensa jälkeen. Tarinan alku keskittyy siihen, kuinka Jonathan kulkee ympäri kaupunkia huolehtimassa potilaidensa eri tarpeista. Jää hämärän peittoon, miksi esimerkiksi Whitechapelin köyhiä kiinnostaisi West Endissä asuvan pohatan kuolema tai mitä uutta he voisivat siitä kertoa. Tarinan kiehtovimmat käänteet koskevat vampyyriyhteisön sisäisiä ristiriitoja, mutta niitä joutuu odottamaan todella pitkään. Se, jos mikä, on merkittävä ongelma tarinavetoiselle roolipelille. Pimeyden läheisyys Jokainen vampyyrin kohdannut tietää, että ensivaikutelma voi pettää. Yksi potilaista ei pääse leikkaukseen, koska hänen hoidostaan vastaavat lääkärit eivät pääse yhteisymmärrykseen oikeasta hoitokeinosta. Sivutehtävistä, ihmisten parantamisesta ja eritoten taistelusta saatava kokemuspisteiden määrä nimittäin kalpenee sen rinnalla, miten ruhtinaallisesti yhden viattoman (tai useimmiten ei-niin-viattoman) sielun riistämisestä palkitaan. Vampyr on malliesimerkki pelistä, joka on enemmän kuin osiensa summa. Useimmat hahmoista ovat sen verran kiinnostavia, että heihin tutustumiseen kannattaa käyttää aikaa. Huonoa – Luotaantyöntävän pitkät latausajat, heikko taistelu ja epätasainen kerronta. Vaikka sen tarjoama kokemus ei ole aina miellyttävä, on se sen verran ainutlaatuinen, että tohtori Reidin kutsumista kotiinsa ei tule enää lopussa kaduttua. Katolinen pappi polttaa ihmisiä elävältä yrittäessään estää espanjantautia leviämästä. Pelin todellinen sielu paljastuu vasta useamman tunnin pelaamisen jälkeen. Ongelmaksi muodostuu kuitenkin se, että valtaosalta sivuhahmojen tarinoista puuttuu lopetus. Vaikka herttaisen vanhan muorin murha tekisi seuraavasta pomotaistelusta vähemmän turhauttavan, on tätä vaikea ajatella pelkkänä välipalana, jos muistaa jopa hänen lastenlastensa nimet. Öisen pääkaupungin tummanpuhuvat kadut viehättävät hetken, mutta kolmenkymmenen tunnin jälkeen pientä värikkyyttä ei panisi pahakseen. Vampyr Hyvää + Vetoava lähtökohta ja hitaasti henkiin heräävä päätarina. Useimmiten Jonathanin on toimittava lähettinä välittämällä viestejä tai etsimällä jokin hahmon kaipaama esine. Vampyriin on vaikea ihastua, mutta niille harvoille, jotka siinä onnistuvat, kyse on aidosta rakkaudesta. Vampyrin vaikeusaste on sidottu kokemuspisteisiin, joilla pystyy nopeasti lisäämään elinvoimaansa, avaamaan uusia hyökkäyksiä ja lisäämään niiden tehoa. ”Anteeksi, hampaanne ovat niskassani!”. Taustamusiikki koostuu pääasiassa gregoriaanisista kuorolauluista, itkevistä selloista ja haikeista harmonioista. Verenhimo alkaa kuitenkin ennen pitkää iskeä paatuneimpaankin pasifistiin. West Endissä asuva nainen myrkyttää miestään, koska pelkää tämän tuhlaavan perheen varat. Monokromaattinen värimaailma, ylipitkät keskustelut, hiomaton toiminta, sekava kamera ja lukuisat muut seikat viittaavat pikemminkin siihen, että kyseessä olisi harvojen hartaudella muistelema kulttiklassikko kymmenen vuoden takaa. Papin dialogi ei koskaan vaihtunut, joten oletettavasti hän jatkoi polttomurhiaan. Jonathanilla on nimittäin tapana kysyä samoja kysymyksiä jokaiselta kohtaamaltaan ihmiseltä riippumatta siitä, miten asia heidän elämäänsä liittyy. Parhaita saaliita ovat juuri ne hahmot, joista on oppinut välittämään kaikkein eniten. 22 . Viimeinen pisara on väkevin Tappamiseen on onneksi merkittävämpikin motiivi. Onko ajatus kehu, moite vai varoitus, riippuu täysin pelaajasta. Jokaisella on oma tarinansa kerrottavanaan. Kun huomioi pelin merkittävimmät vahvuudet ja sen lukuisat heikkoudet, tuntuu hämmentävältä ajatella Vampyrin todella ilmestyneen vasta tänä vuonna. Tasaisen epätasaisesta kerronnasta, vaihtelevan laatuisesta ääninäyttelystä sekä kankeista kasvoanimaatioista huolimatta valtaosaan hahmoista huomaa jossain vaiheessa salakavalasti kiintyneensä. Tässä vaiheessa myös sivuhahmoista on oppinut jo välittämään ja palaset alkavat vihdoin loksahdella paikoilleen. Peli on periaatteessa mahdollista läpäistä tappamatta ketään pakollisten taisteluiden ulkopuolella. Parhaimmillaan se tarjoaa herkullisia pennin hirveyksiä, jotka iskevät koukkunsa syvälle sieluun. Rakkautta ensi puraisulla. Pelin sekä kieroutunein että mielenkiintoisin mekaniikka juontuu siitä, että hyvinvoivien hahmojen verestä saa eniten kokemuspisteitä. Kirjoituksen taso vaihtelee kohtauksesta toiseen. Jos kuppaa koko kaupunginosan yhdellä kertaa, voi itsestään tehdä lähes vahingoittumattoman. Pahimmillaan se muistuttaa edellistä lausetta. Murhanhimoa hillitään sillä, että tarinan alussa pystyy juomaan vain muutamien hahmojen verta. Mikä tärkeintä, Dontnodia ei voi syyttää rohkeuden puutteesta. Onneksi näin käy myös Vampyrin kohdalla. Pelin päättyessä potilas odotti edelleen pääsyä leikkaussaliin. selville, kuinka he tulevat toimeen epidemian vallitessa. Tylsät tehtävänannot eivät valitettavasti ole keskusteluiden ainoa ongelma. Synkkää tunnelmaa tukee myös pelin ääniraita. Samankaltaisten kysymysten ja vastausten myötä useimmat keskusteluista alkavat muistuttaa ennen pitkää toisiaan. Välillä hahmot saattavat esimerkiksi ohjata sellaisten ihmisten puheille, joiden tiedetään jo kuolleen. 77 Vampyr viettelee pahuuden poluille yhtä paljon heikon pelimekaniikan kuin vahvan kerronnan kautta. Myrkyttäjän taru oli ainoa, joka päättyi, ja se johtui ainoastaan siitä, että Jonathan murhasi hänet. Harvalla pelillä on pokkaa houkutella pelaajaa murhaamaan ne hahmot, jotka luottavat häneen kaikkein eniten. Sivutehtävien käsikirjoitukset eivät ota aina huomioon päätarinasta seuranneita tapahtumia. Tämä saa aika ajoin pelaajan tuntemaan itsensä merkityksettömäksi
K erään Dark Souls-aiheisia vihjeja taidekirjoja, joista kummastakin minulla on täydet sarjat ja Bloodborne päälle. Pistokokeilla pääteksti on enimmäkseen samaa, mikä ei ole ihme. PC-pelaajalle Remastered onkin paljon niukempi edistysaskel, näyttävyydessä se jopa hieman häviää Dsfix-apuohjelmalla fiksatulle perusversiolle. Ensimmäinen kerta on aina muistettavin. Varsinkin kun muillekin kuin minulle Remastered on tekosyy taas vetää Darkkis läpi, joten on kiva kun maailma kuhisee taas elämää. Eräänlaista ainakin. Resoluutio on HD-tasoa, ja vaikka tekstuureista näkee iän, se ei peliä pahenna. Tilasin sen välittömästi, vaikka olo oli kuin hiirellä, joka lähestyy veripisaroiden täplittämää juustopalaa. 23 DARK SOULS REMASTERED: COLLECTORS EDITION GUIDE MESTARIN MESTAROINTI Sydämeni osuman sai, nuoli on ritarin viinistä kai. Tosin siksi että konsolisukupolvi ehti vaihtua, joten konsolöörin piti joko elää ilman Darkkista tai hakea vanha konsoli takaisin roskalavalta. Silloin ongelmaksi jää matala reso, 30 fps ja joidenkin alueiden nykiminen. Niin, ja tietysti moninpeli toimii paljon paremmin. Plussaa siitä että kirja on taitettu uusiksi uusilla kuvilla, eli se on alkuperäisen Guiden remasterointi! Hienoa! Digiootti tuhahtelee paperin turhuutta, ja tottakai joku Dark Souls Wiki on kymmenen kertaa käyttökelpoisempi kuin kirja. Aitoon Dark Souls -kokemukseen kuuluu Kääntymyksen Hetki, se hetki kun peli valaistuu ja pelaaja ottaa Dark Soulsin ikuisesti sydämeensä. Ja sitten silmiini pläjähti vinkkikirja Dark Souls Remastered. Darks Souls III: Design Workista tosin odottelen vielä länsipainosta, japani on päässyt vähän ruostumaan. Kirjoitin aikoinaan PC-versiosta arvostelun arvosanalla 86 ja lievällä nillityksellä maustaen. Käytännössä siis tarkistettua uusintapainosta, mutta kertokaa minulle, miten olisin voinut jättää sen ostamatta, jos minulla on kaikki muutkin. Se oli minulla arvostelun kirjoittamisen aikaan muistaakseni kahden päivän päässä. Dark Souls Remastered Nnirvi Nnirvi Future Press, 2018 464 s.. Pelit-lehti, ja varsinkin minä, olemme jauhaneet Dark Soulsista varmasti tarpeeksi, jotta hitaampikin tietää, että fantasiatoimintaroolipeli on aika lailla maailman parhaita pelejä, oikeasti ei yhtään niin vaikea kuin itketään, kestää uudelleen pelaamista tosi hyvin ja niin edes päin. Syvälle se upposi niin, aivan kun jäädäkseen iäksi kii. J ollet ole ikinä pelannut Dark Soulsia (tai jättänyt sen alussa kesken), olen kateellinen. Rososta resoon Dark Souls on jo sen verran vanha, että se uhkaa jäädä sukupolvikokemukseksi. Muuten mukana on on vain joitain elämänlaatu-parannuksia, kuten sielujen käyttö monta kerrallaan, tai vähän immersiota rikkova Covenantin vaihto bonfirellä. Ero on kuin nettipornolla ja seksillä ihmisen kanssa. Mutta vain moukka voi olla rakastamatta fyysisen kirjan estetiikkaa ja tuntumaa. Dark Souls -vinkkikirjaa uudella kannella, ja mahdollisesti parilla muutoksella, joita ei löydä kuin lukemalla kirjat vierekkäin. Jos Dark Souls Remastered on käytännössä Dark Souls: Prepared to Die Edition, paitsi konsoleissa ulkoasultaan, mitä odotin kirjalta. Dsfixilla sai frametkin kuuteenkymppiin, joskin siitä oli parissa paikassa ongelmia, Remasteredilla framet ovat samat mutta ongelmat zerot. Peli myös pyörii Blighttownissa nykimättä hyvät 60 framea sekunnissa, kerrotaan. Merkittävin ero on että osittain vastustajat seuraavat pelaajaa paljon pitemmälle. Ikävintä on kuolinvuoteella tajuta, että en edes Dark Soulsia pelannut: olen elämäni pilannut. -Saska Lång, ”Anor Londo Calling” Arvosteltu: PC, PS4, XBox One Tulossa: Switch From Software 98 Maailman ehkä paras peli. Iskusta sen mä vavahtelen, vaikka se toistuu mä lopeta en. Playstation 4ja Xbox One -pelaajalle Dark Souls Remastered onkin pakko-ostos, muutenkin kuin siksi, että se pyörii nykykonsoleissa. Tekijät väittävät päivittäneensä kirjan datan, joten uskotaan, varsinkin kun sivuja on tullut melkein sata lisää
Jossain vaiheessa kaukaisuudessa kuitenkin näkee ihmismuotoisen hahmon, joka hetken tarkkailun jälkeen katoaa. Niillä on vain muutama hyökkäys, mutta nyrkkeilysäkin kestävyys. Sen koukkuna on jatkuva vaara väkivaltaisesta yhteenotosta syrjäisen niemimaan outojen kannibaalimutanttien kanssa. Jos lähtee juoksemaan kirkuen karkuun kuin Twitch-striimaaja, lauma lähtee perään. The Forestin kamppailuista on haluttu tehdä rujoja käsikähmiä, joissa ähistään ja sähistään maahan lyötyjen mutanttien kieriessä karkuun lopetusiskua. Ensimmäinen yhteys The Forest yhdistää selviytymispeliä ja Minecraftkaavan rakentelua, mutta tällä idealla se ei erotu Arvosteltu: PC Endnight Studios Ltd Versio: 1.08 Suositus: neliytiminen prosessori, 4 Gt, Nvidia GeForce GTX 560 Testattu: Intel Core i77700K @ 4.20 Ghz, 16 Gt, Nvidia GeForce GTX 1080, Windows 10, SSD Moninpeli: 2-8 pelaajan co-op, dedikoiduilla servereillä enemmänkin Muuta: Tukee Oculus Riftiä ja HTC Viveä Ikäraja: Ei ole. Välttelin pitkään kontaktia rakentamalla pienen saaritukikohdan. Kun hyökkäyssarjat oppii, on helppo odottaa vastustajan heilumisen loppumista ja rangaista öykkäröinnistä. Mahtavaa! Tekijät ovat yrittäneet pitää tekoälyn mystisenä, jotta epävarmuus säilyisi. Mutantit yrittävät jatkuvasti kiertää selkään, joten itsekin on vaihdettava koko ajan paikkaa. Nyt Lopulta mutanttien kärsivällisyys loppuu ja Paradise Warfare alkaa soida. Pian uteliaita alkaa kerääntyä enemmänkin. Apuna on Timmyltä jäänyt selviytymisopas, jonka nikseillä on pysyttävä hengissä ja lopulta löydettävä kadonnut poika. Metsäläiset touhuavat omia puuhiaan ja kahinoivat keskenäänkin, joten hyvin piiloutuvaa ei välttämättä edes huomata pitkään aikaan. Draamaa tuovat kahinointia sivummalta seuraavat katsojat, jotka saattavat koska vain liittyä leikkiin. Aseesta riippumatta saa huitoa monta kertaa ennen kuin päällekarkaajan yritys lunastaa kävelevä lounasseteli jää ikuiseksi haaveeksi. Syitä ja seurauksia voi silti nähdä: yksinäinen tiedustelija voi tarkkailun jälkeen pyrähtää hakemaan lisäväkeä tai kutsua kavereitaan syömään kirkumalla. Vuoden isä -palkinto taitaa silti jäädä saamatta, sillä jälkikasvulle hankitussa oppaassa neuvotaan myös miten tehdään räjähteitä, piikkiansoja ja toteemeja ihmispäistä. On kuitenkin sääli, että peli unohtaa oman oivalluksensa. Telttailu ei ole ihmiselle hyväksi. Aseina ovat nuijat, kirveet ja alkukantaiset vaistot. Lyöminen näkyy nytkähdyksenä ja latteana ähkäisynä. Vaikka idea on hieno ja tekoälyn käytös pitää varpaillaan, toteutus syö tunnelmaa. Eräänä aamuna vastarannalle oli kuitenkin ilmestynyt kaksi kallototeemia, joilla mutantit merkitsevät alueitaan. Joukkioiden rohkeimmat voivat yrittää säpsäyttää pelaajaa ärisemällä tai tekemällä mukahyökkäyksiä. Kasvotusten kohdattunakaan mutantit eivät välttämättä heti käy kimppuun. I sän ja pojan lentomatka kuluu matkustamon uneliaassa huminassa, kunnes raju putoaminen syöksee molemmat alkukantaiseen maailmaan, jossa tuli ja Fiskars ovat kuninkaita. Pelin ei uskoisi olevan kohteliaasta Kanadasta. Avoimella maalla taistellessa mutanttien syöksähtelyt ja hämäyshyökkäykset luovat liikettä kamppailuun. Isommat supermutantit ovat pettymyksiä. Nuijasota. Jos pitää pään kylmänä, kannibaalit saattavat lähteä pois. 24 TÄMÄ EI OLE KUNNIAN PAIKKA heimonsa joukosta. Vastustajien lyöntejä voi puolestaan torjua helposti puutikullakin. Jos kovemmat mutanttipäälliköt kaatuvat, hyökkääjät tuppaavat vetäytymään. Epätoivoisesta eloonjäämiskamppailusta tulee rutiinia. Hienona ideana ensikohtaaminen asukkaiden kanssa ei johda heti kivien heittelyyn. The Forestissa on huomattu, että pelkkä toistuva väkivalta ei luo jännitystä vaan painostavampaa on sen uhka. Naapurusto toivottaa tervetulleeksi.. Vaarallisia ne olisivat ahtaissa paikoissa, Riku Virhervirta Älkää nielkö pajunköyttä, jota eräjormat teille syöttävät. The Forest Metsässä ei ole hyviä häviäjiä. Timmy-poika siepataan, ja isän on haettava hänet takaisin
Vaihteleva käyttäytyminen ja erilaiset saalistustavat olisivat piristäneet niitä huomattavasti. Metsäretkellä on siis mukana pari kirvestä, kivenmurikoita, bensakannuja, paistettu varaani pikkunälkään, pari kalloa kesän sisustussuositusten mukaan… Normaalilla vaikeusasteella kohti ryntäävät huligaanit voi pysäyttää toruvalla sormella siksi aikaa, että veistelee käyttöönsä uuden sivistyksen mittatikun. elleivät jumittuisi usein johonkin nurkkaan. Uhritulet Tekijät ovat nimenneet pelin inspiraatioiksi kirjoja (Mathesonin ”Minä olen legenda” nostaa jälleen päätään) mutta myös B-elokuvia, kuten Cannibal Kratokselle kävi köpelösti. Mukaan mahtuu pienen rekan verran tavaraa, sillä jokaiselle esineelle on oma kannettava maksiminsa ilman yleistä painorajaa. 25 . Inventaario on toteutettu armollisen löyhästi, sillä sissi-isin pakkaustaidolle ei mikään vedä vertoja. Kolonisaatiosta voi kuitenkin irtautua, sillä pelin läpäistäkseen on mentävä maan alle. Taistelukin käy koomiseksi, kun heimolaiset pyrähtävät valoon saamaan läimäytyksen ja juoksevat sitten takaisin pimeyteen toistaakseen saman. Lautan kariutuminen johti tragediaan.. Ne pakottavat ainoastaan tarkistamaan inventaariota ja laskemaan, onko mukana tarpeeksi tavaraa niiden nitistämiseen. Rakentaminen toimii teoriassa hyvin, sillä käytössä on laaja valikoima valmiita malleja sekä omaan suunnitteluun sopivia muureja, portaita ynnä muita. Kun tarpeeksi tukkeja, keppejä ja kiviä on raahattu paikalle, unelmien puumaja muuttuu todeksi. Pikavalintaan saa neljä työkalua. Kauhutunnelma tarraa rintaansa viimeistään silloin, kun peli esittelee naurettavat mutanttivauvat, jotka hyökkäävät kimpoamalla kattoon. Majansa voi rakentaa vaikka puuhun tai pystyttää kokonaisen linnakkeen. Lapsikammo ei taida ihan tätä tarkoittaa. Niitä yhdistävät erilaiset tunnelit, joiden esteinä voi olla räjäytettäviä kivikasoja tai sukellusta vaativaa vettä. Nikkaroinnissa tuntuu kuitenkin olevan asioita, joiden oletetaan olevan kaikkien tiedossa neljän vuoden kehityksen jälkeen. Ison jättilautan voi rakentaa yksinpelissä, vaikka se tarvitsee kaksi lautturia ja moninpelin ollakseen hyödyllinen. Niemimaan alla kulkee sokkeloisia luolastoja, joissa mutantit lymyilevät. Nyt hirviöt aiheuttavat jännityksen sijaan ärtymystä. Suurin vaiva on kuitenkin työmäärässä. Kunnianhimoisimmissa projekteissa joutuu keräilemään kiviä hampaat irvessä ja kaatamaan kuusia selkä vääränä. Esimerkiksi korkeaan torniin ei välttämättä saakaan kiipeilyköyttä, koska köysi on vain tietyn pituinen (mutta riippuköysi voi venyä loputtomiin). Carpenter Brut Genrensä hengessä The Forestissa on myös repun täyttämistä ja majojen rakentelua. Kannibaalimutanttien pesistä löytyy tietysti kauheuksia, ja sytkärilläkin on paha tapa sammua väärissä paikoissa, mutta homma lyödään läskiksi. Kaaviot näkyvät kätevänä haamukuvana, jota voi venyttää haluttuihin mittasuhteisiin. Ei auta, vaikka olalla kulkeekin Commandon nolaten kaksikin tukkia kerralla. Parin luolan jälkeen huomaa tanssahtelevansa raatokasojen yli ja noukkivansa hyväntuulisena kolikoita ja rannekelloja pommeja varten kuin makaaberissa Zeldassa. Välillä luolia pitää siis tulla tutkimaan uudestaan, kun löytää oikeat tavarat. Minne tahansa meneekin, Doomguy on käynyt siellä ensiksi. Jaksoin rakentaa pienen majan (13 tukkia) mutta en enää metsämökkiä (vähintään 82 tukkia)
Vastarintaa ei voi kuitenkaan kokonaan nujertaa, vaan taistelemisen palkkiona on lisää taistelua mutanttien lähettäessä loputtomasti väkeä. Halutessaan niemelle voisi jäädä surraamaan kärpästen herraksi, rakentelemaan ja tappelemaan loputtomiin, mutta tarjous ei houkuttanut. Kun mysteeri sitten paljastuu, se on kliseinen ja lattea. ...mutta onko se turistiystävällinen alue. Tuulen huminaa Tarinat havupuiden siimeksessä pilkistävästä mielenkiintoisesta tekoälystä herättivät kiinnostukseni, Onneksi hän huolehti turvavaljaistaan. Samanlaisia luolia kolutessa alkoi tuntua siltä, että ehkä pojan oli jo aikakin itsenäistyä. Älykkään, mutta vieraan ja tuntemattomilla säännöillä pelaavan kulttuurin kohtaaminen sanattomalla viestinnällä on hieno idea, mutta The Forestissa ei lopulta voi kommunikoida kuin kepeillä ja kivillä. Hyvää + Kiinnostavan tekoälyn luoma outo tunnelma… Huonoa – …joka ei kuitenkaan kestä läheskään loppuun saakka. 72 The Forest ei ota kaikkea irti mielenkiintoisesta ideastaan, vaan jää jälleen yhdeksi Minecraftin hengenheimolaiseksi. Mysteeriä kerrotaan kivan sanattomasti, mikä herättää kiinnostusta, mutta loppuun päästäkseen on löydettävä pakollisia esineitä (kuten jälleen yhden avainkortin) luolista. Edgar Rice Burroughsin tervehenkisissä pulp-kirjoissa Tarzan vainosi ja väijytti paikallisia, The Forestissa voi leikkiä samaa. mutta jäin odottamaan koko pelin valmistumista. 26 The Forest . Kun tekoäly ei enää yllätä, jäljelle jäävät vain työläs rakentelu, yliyrittämiseen kaatuva kauhutunnelma ja pöhkö juoni. Entä se taistelu. Holocaustin. Läpipeluuohjeen neuvot epäilyttävät. En luntannut paikkoja netistä, vaikka se olisi kannattanut. Pidemmälle pelatessa alkaa tuntua siltä, että pelin eri osaset ajautuvat erilleen. Jäljelle jää juoni. Pelin tavoittelema tunnelma lopahtaa toistoon, ja tuntuukin siltä, että jo varhaisimmassa early accessissa olisi saanut pelin mieleenpainuvimmat kokemukset. Itsepuolustukseksi surmaaminen himmentää järjen valoa, ja pian voikin viritellä tappavia ansoja ja kasata omia toteemejaan voitetuista. Kokonaisuutena peli on lähempänä kökköjen shokkileffojen tunnelmaa. Kuulemma mutantit voivat lähettää tarpeeksi pelätessään uhrilahjojakin, mutta itse en tätä nähnyt. Punainen maali enteilee pahaa kylälle.. Rakennellakin voisi, mutta kunnon työkalut pitää etsiä luolista, eikä Timmykään lompsi porsaan tavoin kotiin roudan tullessa. Nämä eivät jaksa kannatella peliä kovin pitkälle. Kerättävät esineet palaavat nopeasti takaisin, ja krapulakeijukin taikoo tyhjennetyt viinakaapit täyteen viimeistään kun lataa pelin. Selviytymisessä ei ole pelattavaa, koska ruokaa on kaikkialla ja kaniinitkin suorastaan ravaavat loukkuihin. Laskevan auringon vainoharhaiseen pälyilyyn uppoutuu, mutta metsäretki kestää auttamatta aivan liian pitkään. Kenen pitäisi olla enemmän huolissaan. Loppuratkaisuun koitetaan kehitellä ehkä hirviö oletkin sinä! -käännettä, joka on niin kömpelösti ja suorastaan järjettömästi toteutettu, että lopetus jää surkuhupaisaksi. Peliin on lisätty moninpeliä ja kaikkea pientä yksityiskohtaa, kuten ravitsemuksen mallintamista, mutta alkuviehätyksen hiivuttua koukuttava pelattava haihtuu. Pelialue käy nopeasti pieneksi ja on joka kerralla sama esineitä myöten, joten se tulee liiankin tutuksi jo ensimmäisellä kerralla. Jos haluaa sopeutua outoja oikkuja noudattavaan yhteisöön, kannattaa alkaa kirjoittaa uudella nettipalstalla. The Forest olisi parempi peli, jos se keskittyisi ja syventyisi ydinkokemukseensa
Pääjuoni kulkee tiukasti raiteilla, mutta maisemat matkan varrella ovat upeita. Peleissä on kyse paljon muustakin kuin vain teknisestä suunnittelusta. Tämän maailman pinnan alla on paikka, jonne päätyvät tällä puolella unohdetut, rakojen välistä pudonneet. Mutta kärsivälliselle elämyspelaajalle Forgotton Anne on kokemus, jota ei kannata jättää väliin, vaikka se kovasti turhauttaakin. Ja tällä saralla Forgotton Anne loistaa kirkkaana. Tanskalainen Throughline Games on vuonna 2014 perustettu pulju, joka kertoo firmansa nimen juontavan pelin läpi kulkevasta tarinallisesta langasta. Lassi Lapintie Kuolemaa pahempi kohtalo on unohdus. Loistavasti kerrottu tarina esitetään hurmaavan kauniissa ulkoasussa, joka ei yritä peitellä Studio Ghiblin ja ohjaaja Hayao Miyazakin elokuvista otettuja vaikutteita. Mutta. Annen hyppyyttäminen pitkin unholan kattoja ja parvekkeita on rystysiä jyrsimään pistävän turhauttavaa säätämistä. H akukoneille epäystävällisesti nimetty Forgotton Anne on peli, jonka premissi on tuttu Neil Gaimanin Neverwheren lukeneille. Vaikka peli vaatii hieman liikaa eestaas ravaamista, ongelmanratkaisu on maailman kekseliäisyyden vuoksi enimmäkseen viihdyttävää. Kaunista piirrosgrafiikkaa höystetään laadukkaalla musiikilla, jota soittaa Kööpenhaminan filharmoninen orkesteri. Tarinan päähenkilö on tavaramaailman lakia ja järjestystä ylläpitävä Anne, joka ranteessaan olevalla Arca-laitteella päättää kapinoivien esineiden elämästä ja kuolemasta. Loikkien läpi unholan Forgotton Anne on epätyypillinen sekoitus kaksiulotteista ongelmanratkaisua ja realistista tasoloikkaa vanhan koulukunnan Prince of Persian tapaan. Harvalukuisen genren edustajia on esimerkiksi ykköspleikkarin aikainen kulttipeli Oddworld: Abe’s Oddysee (1997). Pienenä kädenojennuksena modernin pelaajalle Anne on sentään immuuni putoamisvahingolle eikä voi muutenkaan kuolla, mutArvosteltu: PS4 Saatavilla: Xbox One, PC ThroughLine Games / Square Enix Collective Forgotton Anne Hyvää + Sydäntä särkevän upea tarina hurmaavassa maailmassa... Forgotton Anne tuntuu erinomaisen elokuvan pohjalta tehdyltä keskinkertaiselta lisenssipeliltä, jota pelatessa en voinut olla ajattelematta, kuinka paljon mieluummin olisin kokenut kertomuksen elokuvana tai parempana pelinä. Tässä maailmassa on vain kaksi unohdettua ihmistä, joista yksi on elävien esineiden unholaa hallitseva Mestari Bonku, toinen tämän ottotytär ja opetuslapsi Anne. Forgotton Annen tarina ei juuri tarjoa yllättäviä käänteitä. Jos sama tarina kerrottaisiin kokoillan elokuvassa suurella animaatiobudjetilla, kyseessä voisi olla mestarisluokan animaatioteos. Sen mukana tuli kaipuu takaisin kotiin, jossa olemisella oli tarkoitus. 79 Viekoittelevan kaunis ja mukaansatempaava kertomus ankean pelin vankina. Hommaa ei helpota se, että kaukana olevan kameran ja maisemien litteyden vuoksi tartuttavia reunoja on vaikea erottaa taustoista. Ongelmanratkaisussa Anne työskentelee unholan sähkömekaanikkona.. Annen hahmokaaren pääpiirteet pystyy ennustamaan suurin piirtein kuka tahansa muutaman fantasiatai scifitarinan elämänsä varrella nähnyt, mutta hahmon matkan seuraaminen on silti erittäin tyydyttävää. Anime-Anne saa siivet selkäänsä. Intohimo tarinankerrontaan kyllä näkyy, sillä nostaisin Forgotton Annen 2010-luvun parhaiten kerrottujen pelitarinoiden joukkoon indiesektorilla. Samaa ei voi sanoa loikkimisesta. 27 UNHOLAN VARTIJA ta loikassa epäonnistuminen johtaa yleensä siihen, että Anne joutuu kiipeämään pitkän reitin h-i-i-t-aa-a-s-t-i takaisin ylös yrittääkseen hankalaa hyppyä uudelleen. Hintaa seikkailulla on vain pari kymppiä, mutta se eikä upea tarina ei saa antamaan anteeksi sitä, että pelin pelaaminen on epämiellyttävää. Huonoa – ...paketoituna heikosti suunnitellun tasoloikan raameihin. Anne voi sekä ohjata animaa kuljettavia putkia että kuljettaa animaa mukanaan ranteessa. Pelit ovat kokonaisvaltaisia kokemuksia, joissa tarina, hahmot ja maailmat näyttelevät joskus tärkeämpää roolia. Jos arvosana tulisi pelkästä pelimekaniikasta, se alkaisi kutosella. Tarinaan on tuotu mukaan pelielementtinä valintatilanteita, joissa pelaaja voi vaikuttaa jonkin verran juonen kulkuun, mutta tuttuun Telltale-tapaan kyse on vain pinnallisista muutoksista ja vaihtoehtoisista lopuista. Unohtumaton tarina unohduksesta Forgotton Anne kärsii lukuisista anakronistisen vanhoista pelisuunnittelun piirteistä, jotka tuovat mieleen ykköspleikkarin aikakauden ärsyttävimmät tasoloikat. Vastaan tulevat ongelmat ratkaistaan reitittämällä uudelleen anima-virtaa, joka antaa energiansa unholan teknologialle. Forgotton Annen maailmassa kyse ei kuitenkaan ole ihmisistä vaan esineistä. Unholan turvallisuutta varjelee Mestari Bonkun isällisen valvova silmä. Pelin maailman asukkaat ovat tavaroita, jotka pudotessaan ihmisten maailmasta saivat tietoisuuden. Elokuva pelin vankina Forgotton Anne tuntuu pelin vartaloon vangitulta elokuvalta, joka ei oikein osaa käyttää mediaansa tehokkaasti. Tässä maailmassa on varmaan ihmisiä, jotka pitävät näennäisen realistisesta tasoloikasta, jossa hahmo on hidas ja mekaniikan toisen peruslain vanki, mutta minä en ole yksi heistä
Vuoden lopulle sijoittuva myrskyn vuodenaika on sunnilleen lopputalvi tai varhainen kevät. Aikoinaan kuvittelin, että se innostaisi jäljittelijöitä, mutta Banner Sagoja lukuun ottamatta manttelinperijöitä ei ole juuri näkynyt. Gloranthan maailmassa kalenterivuosi jakautuu viiteen vuodenaikaan, joista jokaiseen mahtuu kaksi toimintoa. Aika kuuluu rajallisten resurssien joukkoon. Jäätiköt ovat vallanneet kultaisen kaupungin, mutta me ratsastamme etelään kohti uutta kotimaata. Taitavasti viilattu käyttöliittymä vähentää infoähkyä, ja johtoportaan jäsenet tarjoavat omia mielipiteitään, joiden hyödyllisyys riippuu niin puhujan taidoista kuin persoonallisuudestakin. Rakenna vahtitorni. 28 KADONNEEN AURINGON RATSASTAJAT set määrittelevät klaanin erityispiirteet, jotka vaikuttavat pelissä eteen tuleviin tilanteisiin eli muinaisiin vihollisiin, myyttisiin tapahtumiin ja niin edespäin. Vuodenajat myös vaikuttavat siihen, mitä voit tehdä tai ainakin, mitä kannattaa yrittää. Naapuriklaaneihin tehdään tuttavuutta diplomatian ja kaupankäynnin merkeissä, tai sotajoukon tukemana voimapolitiikkaa. Taistelumenestykseen vaikuttaa todella monta tekijää. Levoton kruunun painama on pää Kun valinnat on tehty, astutaan klaania hallitsevan piirin ratsusaappaisiin. Papit ja shamaanit lukevat ennusmerkkejä joiden perusteella pelaaja valitsee, miten klaanin maagiset resurssit käytetään. Jos yrität värvätä lisää sotureita, harpataan neljä viikkoa eteenpäin. Jokainen vuosi alkaa kahden viikon juhlapyhistä. Resurssien hallintaa, politiikkaa ja roolipeliä yhdistelevä indiepeli lanseerasi uuden pelityypin, jota voisi kutsua vaikkapa saagapeliksi. Fantasiasaagapelissä Six Ages kerrotaan jostain ihan muusta kuin maailmaa uhkaavasta pahuudesta ja haltioista, jotka antavat jousensa laulaa. Tehtäviä päätöksiä riittää. Tai ei oikeastaan jatkoa. Toiset neljä viikkoa, ja vuodenaika vaihtuu. Dragon Passin fanien iloksi David Dunham puhalsi nelisen vuotta sitten pölyt muistiinpanoistaan ja alkoi kehitellä Lohikäärmesolan Kuninkaan tarinalle jatkoa. Keväällä ja syksyllä suurin osa väestä on kiinni peltotöissä. Kaikki tarjolla oleva on hyödyllistä, eivätkä maagiset muskelit koskaan riitä kaikkeen tarpeelliseen. Periaatteessa jokaisen pelivuoden aikana voi siis tehdä kymmenen valintaa, mikä ei koskaan riitä kaikkeen. Osa taktiikoista toimii kivi-paperi-sakset logiikalla. Uutta asuinseutua voi tutkia lähettämällä partioita sekä klaanin uusille tiluksille että kaukaisille seuduille. Six Ages alkaa sarjalla kysymyksiä, joiden vastaukArvosteltu: Omppukone Tulossa: Android ja PC A Sharp / Kitfox Games Six Ages: Ride Like the Wind Välillä kuvitus on niin kohdallaan, että arojen tuulen melkein tuntee hiuksissaan. Six Ages: Ride Like the Windin Tuulispäät ratsastavat edellisen pelin näkökulmasta kaukana myyttisen historian hämärissä, pelattava Ratsastajaklaanikin oli aiemmin viholliskansaa. Lohikäärmesolan veteraani on kuin kotonaan. Y lijumalamme, aurinkokeisari Yelm on surmattu! Murhaaja on pässikansan myrskynjumala Orlanth, jonka raskaat pilvet peittävät taivaan. Käyttämättömät taikapisteet antavat mahdollisuuden reagoida tapahtumiin vuoden mittaan, joten osa kannattaa säästää kirjaimellisesti pahan päivän varalle. Jos jotain jäi pahasti rästiin, tässä vaiheessa ulkona pystyy yleensä jo liikkumaan. Mikko ”Adept” Rintasaari Kun on karjaa, ei ole kurjaa. Kesällä olisi otollista aikaa sotimiseen ja pimeimmän talven aikaan on paras lähinnä puuhastella sisätiloissa. Edellisen vuosituhannen lopulla julkaistu King of Dragon Pass (Pelit 1/2000, 94p) oli vaikeasti lokeroitava tapaus. Pelaaja saa myös yhteenvedon väkiluvusta, varallisuudesta, karjalaumoista, ja siitä meneekö asioiden suhteen paremmin vai huonommin kuin viimevuonna. Onneksi keisarilla on jälkikasvua, joista uljaimpaan ja kirkkaimpaan kansamme pistää toivonsa. Ne lehmät, ne lehmät..
Väkivaltaisen kovanaamaporukan maineessa olevalle klaanille ei ryttyillä, mutta toisaalta kaveripyyntöjäkään ei satele. Kehity tai kuole King of Dragon Pass asetti pelaajalle selkeät tavoitteet. Myöhäisen keskiajan sijasta meno muistuttaa varhaista pronssiaikaa, ja tutunkuuloiset sanat johtavat helposti harhaan. Kääpiöt näyttävät hyvin tutuilta, mutta käyttäytyvät kuin olisivat eläviä robotteja. Vitsit ovat vähissä kun nämä vegaanit päättävät kokeilla paleodieettiä.. PASSI UUSIKSI King of Dragon Passissa kokemaani heimorakkautta muistelen edelleen lämmöllä, vaikken olekaan vieraillut Gloranthan maailmassa yli kymmeneen vuoteen. No magiaa kyllä riitti, kunnes kulutusjuhla romahti. Käyttöliittymä ei ole sentään ole 90-luvulta, vaan siinä on käytetty nykyajan hienouksia. Lyhyessä pelissä oli tarkoitus muodostaa usean klaanin heimo, pitkässä nostaa joku omasta väestä Lohikäärmesolan suurkuninkaaksi. Syy on se, ettei mahdollisia loppuyllätyksiä haluttu spoilata etukäteen. Nyt niissä joutuu toimimaan vähän sokkona, kun käskyjen ja taktiikoiden vaikutuksista ei saa tarkkaa tietoa. Aamulla pitäisi olla kuudelta ylhäällä, mutta kyllähän tässä ehtii ottaa pikaisen testisession! Sen yön unet jäivät varsin lyhyiksi. Haltiat esimerkiksi ovat kasveja, jotka tuovat mieleen lähinnä pienikasvuiset entit. Juonipaljastuksia en tarjoa minäkään, koska toistaiseksi klaanieni viimeiset rippeet ovat jäätyneet hengiltä nääntyvinä pakolaisina. Jonkinlaiset suhteet alueen muihin asukkeihin on kuitenkin pakko solmia. Yksi lupaavasti alkanut pelini päättyi vararikkoon ja nälänhätään, hihhuliklaanini uhratessa vuosi toisensa jälkeen isoimman osan varallisuudestaan jumalille. 29 . Nämä osiot vaativat hieman tekstiseikkailusilmää ja merkittävän määrän valmistelua ja resursseja. Six Agesissa on sitä samaa vetovoimaa kuin King of Dragon Passissa, minkä vuoksi heimonsa tarinaa ei halua keskeyttää edes tulipalon tai aviokriisin takia. Fantasian valtavirrasta poiketen Six Ages: Ride Like the Wind ei ammenna inspiraatiota D&D:stä tai Tolkienista vaan Greg Staffordin 60-luvulta asti kehittelemästä Glorantha-fantasiamaailmasta. Jos jotain muuttaisin, niin tekisin taisteluista selkeämpiä. Siksipä samojen tekijöiden väsäämä ja samaan maailmaan sijoittuva Six Ages oli pakko tsekata jo nostalgiasyistä, eli tukeva ote omppulaitteesta ja hyppy sänkyyn makoilemaan. Tämä vaatii joko arvotavaroiden tai karjan uhraamista maagisissa menoissa. Pidän myös siitä, että pelin ulkoasua ei ole modernisoitu liikaa, ysärifiilis on tallella. Hollywood valehteli minulle. Kulttuurien kohtaaminen voi olla hedelmällistä, mutta palavinkaan rakkaus ei riitä vakuuttamaan happamia klaanipäälliköitä. Informaation pimittäminen tekee myös talouden suunnittelemisesta todella haastavaa. Erot yllättävät paatuneemmankin fantasiapeliveteraanin. Kilteistä kukkaislapsista taas pidetään, mutta pehmon maine yllyttää naapurit karjavarkaisiin ja muuhun pahantekoon. Samu Ollila 90 Jokainen suku tahtoo edustajan johtopiiriin. Härmän häjyjen lähestymistapa on yksi vaihtoehto. Lehmä sinne, kultakääty tuonne, yhtäkkiä puhutaan merkittävistä kustannuksista. Alkava ydinsota voisi olla riittävä syy pienoiseen paussiin, mutta bunkkerissanikin melko pian taas suunnittelisin uusia sotaretkiä ja maagisia rituaaleja. Dragon Passin tapaan voi yrittää kulkea jumalten tarinapolkuja. Onneksi heimoni kuoli nälkään ja pääsin nukkumaan edes siedettävän ajoissa. Mikä maa, mikä valuutta. Pysyvämmän edun saamiseksi täytyy rakentaa vähintään pienimuotoinen kappeli. Nyt tuollaisesta kädestä pitämisestä on turha haaveilla, sillä Six Agesissa täytyy itse keksiä, miten kansan tulevaisuus turvataan. Valinnat ovat usein vaikeita, ja muutoksiin kuluu kallisarvoista aikaa. Onnistuminen palkitaan avokätisesti, sillä rituaaliteltasta palaava sankari tuo mukanaan heijastuksen jumalan myyttisistä teoista. Naapureihin suhtaudutaan epäluulolla, ja vähänkään kauemmas matkustaminen on vaarallista extremeurheilua. Jumalten sodan keskellä sinnittelevän ratsastajaklaanin arki pyörii karjalaumojen ja viljapeltojen ympärillä. Padilla pelaaminen onkin mukavan sujuvaa. Lähes jokaiselle elämänalueelle löytyy jumala, jolta voi pyytää apua. George Ärr Ärrän nimi voisi melkein olla krediiteissä..
“Meidän ei ollut tarkoitus ryhtyä sellaiseksi, mutta isommat julkaisijat epäilivät pelimme kiinnostavan vain hyvin pientä määrää pelaajia. Työskentelin kymmenien kasuaalipelien parissa seuraavan kahdeksan vuoden aikana, esimerkkinä vaikkapa Word Slinger. Huonoa – Tarinapolkujen kanssa joutuu tekemään muistiinpanoja. Politiikkaa siis, mutta kyläyhteisöjen skaalalla. Heti julkaisun jälkeen sitä on ostettu kaksi ja puoli kertaa enemmän kuin keskimäärin. 30 . Yhdysvalloissa isot peliliikkeet kasvattivat voittojaan myymällä hyllytilaa julkaisijoille. Arvomaailma on usein kaukana modernista, kun klaanin johtopiiri järjestelee avioliittoja ja jakaa oikeutta. Yhden ihmisen työnä alkaneessa projektissa oli parhaimmillaan mukana 25 eri tekijää. Pelissä ei pelata samaa Orlanthi-kulttuuria, eikä edes samalla alueella. Se vetää vertoja J. Usein täytyy valita, suututtaako uudistusmieliset vai konservatiivit. Klaanin tarina saa tilaisuuden jatkaa jatko-osassa Lights Going Out, joka sijoittuu Suuren Pimeyden aikaan. Jopa enemmän kuin aikanaan. “Gloranthan historian suuret linjat kuvaavat konflikteja jumalten ja kansojen välillä. En jäänyt kokeilemaan asekuntoani. Käännös ilmestyi omppukoneille 2011, hieman myöhemmin myös Steamiin ja Androidille. Ride Like the Wind sijoittuu Myrskyn aikakauteen. Koska lähes kaikki pelit myytiin laatikossa, he päättivät tehdä laatikkoversion. Lopputulos oli että menestyimme hyvin Suomessa, mutta vähemmän muualla maailmassa”, Dunham kertoo. Kaukomaita tutkiessa voi kohdata myös muita, todella eksoottisia kansoja. Siinä missä alun perin työskentelimme 640x480-resoluution rajoissa, uuden pelin käyttöliittymä ja taide toimivat niin puhelimen näytöllä kuin isoimmalla iPad Pro -ruudulla (ja myöhemmin pöytäkoneiden näytöillä).” Realistinen satumaailma Glorantha-fantasiaympäristö on harvinainen valinta pelin taustalle, sillä googlekaan ei löydä toista maailmaan sijoittuvaa videopeliä. Sen maailmassa on rikas, johdonmukainen ja helposti lähestyttävä mytologia, ja sen kulttuurit, niin ihmisten kuin muiden lajien, tuntuvat realistisilta”, David valaisee. Pelin henki on lähempänä viikinkisaagaa kuin vaikka Hobittia, lyhytkasvuisine voroineen. Molemmat tuntevat Gloranthan läpikotaisin, ja rakkaus aiheeseen on käsinkosketeltavaa. Kevyistä peleistä David eteni mobiililaitteisiin suunnattuihin sotapeleihin kuten lautapelimäiseen Battle of the Bulge -strategiapeliin. Sukunäköäkin löytyy. Ei sinänsä ihme, koska se ei oikein sopinut mihinkään genreen.” 90-luvun lopussa pelit jaettiin CD:llä. “Historia ei tapahdu kertarysäyksellä. King of Dragon Pass -käännös osoitti, että markkinoilla on tilausta genrerajoihin sopimattomalle pelille. Dunham alkoi kehittää ideaa samantyylisestä Six Ages -pelistä. Pidin huolta siitä, että appipelimme olivat laatutuotteita ja hyödynsivät Game Centerin moninpelimahdollisuuksia.” Mobiilipelaamisen nousun myötä alkoi muhia myös ajatus King of Dragon Passin käännöksestä. Pelin käsikirjoitus on useista roolipeleistä tutun Robin Lawsin työtä, tuottaja David Dunhamin avustamana. Pelit-lehden arvostelun jälkeen pelaajat alkoivat kysellä pelin perään, ja Fantasiapelit myivät peliämme roolipeliliikkeissä. Onhan se aina järkevämpää pelata vuosi loppuun kuin jättää projektit kesken. Digimyyntiä ei vielä tunnettu lainkaan, mikä loi omat haasteensa autotallifirmalle. Mikähän siinä on, että vuoropohjaisia pelejä on kaikkein vaikeinta laskea käsistään. Peleissä yritämme viimeiseen asti välttää hautaamasta pelaajaa yksityiskohtien alle, antaen kuitenkin vihjeitä siitä, että klaanin asuttaman laakson takaa todella löytyy kokonainen maailma.” Idea sankareiden korvaamisesta kokonaisella heimolla on myös ainutlaatuinen ratkaisu. R. “Kiinnostukseni Gloranthaan alkoi jo kauan sitten, Rune Quest -pöytäroolipelin merkeissä. “Toivon, että voimme julkaista kokonaisen Six Ages -pelisarjan. Dwarf Fortressja roguelike-pelien fanipoikana otan kaikki kolhut vastaan rautahenkilömoodissa, mutta valinta jätetään kunkin omaan harkintaan. Kaukomailla voi törmätä lähes mihin tahansa. Onneksi Suomessa pelattiin eri säännöillä. Etsiäkö välitöntä hyötyä vai kenties myöhemmin realisoituvaa etua. Tutkittava kartta on monta kertaa King of Dragon Passin vastaavaa suurempi, ja pelaaja joutuu luovimaan kolmeen eri kulttuuriin kuuluvien klaanien ristiaallokossa. Rauhallista tunnelmamusiikkia soitteleva klaaniroolipeli on suorastaan vaarallisen koukuttava. Kulttimaineen tai pelimarkkinoiden kasvusta kertonee kaiken se, että mobiiliversio myi moninkertaisesti verrattuna alkuperäiseen peliin. Pelaaja joutuu keskelle kulttuurien yhteentörmäystä, ja moniin ongelmiin ei sinänsä ole oikeaa vastausta. Kun päätimme alkaa kehittää tietokonepelejä, meillä oli valmiiksi runsaasti kiinnostavia konflikteja ja myyttejä mistä valita, sen sijaan että olisimme alkaneet nyhtää niitä tyhjästä. Minulle Six Ages: Ride Like the Wind kolahti todella lujaa. “Se, että olin puskenut ulos laatikossa myydyn pelin, auttoi minua saamaan töitä GameHousessa, joka oli merkittävä ladattavien kasuaalipelien tuottaja. “Kutsun Six Agesia henkiseksi perilliseksi, koska termi asettaa ennakko-oletukset kohdalleen. Pelin tapahtumat ovat Dragon Passin näkökulmasta tuhansien vuosien takaista historiaa, mytologista aikaa ennen varsinaisen ajanlaskun alkua”, David kertoo. Toki voi aloittaa myös kokonaan uuden klaanin, koska pelit voi pelata missä järjestyksessä tahansa.” PIINAPENKISSÄ DAVID DUNHAM K King of Dragon Passin kuningas Pelitilanne on muutenkin entistä monimutkaisempi. Tuottaja David Dunham palaa myyttiseen esihistoriaan. Tekstin tueksi pelissä on satoja ruutuja upeaa taidetta, joka näyttää erinomaiselta niin puhelimen kuin iPad Pron ruudullakin. Se oli leikki, johon me emme voineet lähteä mukaan. “Pelinkehittäminen ja pakkaaminen sujuivat hyvin, mutta levittäminen oli iso haaste. R. “Halusin kuitenkin ottaa kaikki King of Dragon Passin parhaat osat ja parantaa niitä entisestään. Ride Like the Wind menee kiltisti nukkumaan pelin sulkemalla, mutta sama ei päde minuun. “Tähän mennessä Suomella on eniten Six Ages: Ride Like the Windin pelaajia väkilukuun nähden koko maailmassa. 92 Koukuttava viikinkisaaga pronssikauden kasakoista. Ihan kasuaalisti vain Vaikka pelimyynti jäi tuhansiin kappaleisiin, King of Dragon Pass avasi silti uran. Koska pelin rakenne toimi hyvin, päätimme kertoa lisää sukupolvien mittaisia tarinoita Six Ages: Ride Like the Windissa.” Myös todellisuuden historia toistaa itseään, sillä Six Ages nousi Suomessa hetkeksi jopa pelimyyntilistan kärkeen App Storessa. Metsästyksen jumala osoittaa suosiotaan. Kiitos!” Tosin kaikki ei mene niin kuin viimeksi, sillä seuraavaa osaa ei tarvinne odottaa liki 20 vuotta. Koska Lohikäärmesolan asuttamiseen kului sukupolvia, oli järkevää että Dragon Pass keskittyi nimenomaan urhean klaanin tarinaan, ei muutamaan yksilöön. ing of Dragon Pass julkaistiin melkein 20 vuotta sitten, jolloin pelimaailman säännöt ja pelimyynti toimivat tyystin eri säännöillä. PCja Mac-versiot ovat tulossa, mutta vasta ensi vuoden puolella. Vielä yksi vuodenaika Six Ages antaa mahdollisuuden rajoittaa tallennus/ latauskertojen määrän. “Muutama vuosi myöhemmin olin mukana perustamassa Shenandoah Studiota, joka keskittyi tuottamaan sotapelejä iOS-alustalle. Vaikka pelikokemus muistuttaa kahden vuosikymmenen takaista King of Dragon Passia (oikeastaan sen virtaviivaista iOS-versiota), tarinat ja haasteet ovat kuitenkin uusia, grafiikka parempaa kuin koskaan ja pelattavuus viimeisen päälle hiottua. Glorantha on luultavasti yksi kaikkein aikojen rikkaimmista ja yksityiskohtaisimmista fantasiamaailmoista. Six Ages: Ride Like the Wind Hyvää + Tunnelma, hiottu pelattavuus, omaperäinen pelimaailma, maailmanlopun meininki. Markkinoilla oli riittävän tehokkaita puhelimia pelikoneiksi ja pelimyyntiä varten oli olemassa luotettava kauppapaikka. Jo pelkkä pelin nimi suorastaan lupaa jatko-osia eikä se ole sattumaa. Pelin tunnepaletti vaihtelee farssista tragediaan ja sodan kauhuista herkkiin rakkaustarinoihin. Kustannussyistä tiimin piti valita pelkän CD-kotelon tai ison pahvilaatikon väliltä. Kehityspäällikkönä palkkasin ohjelmoijan, joka koodasi studion ensimmäisen pelin App Storeen, silloin kun App Store oli vielä aivan uusi.” Siitä on jo 10 vuotta aikaa, mutta App Storen tulo markkinoille käytännössä nosti mobiilipelaamisen nykyiseen asemaansa. Tolkienin Keskimaalle, mutta on sävyltään hyvin erilainen. Mikko ”Adept” Rintasaari. iPad Pro antaa grafiikalle tilaa loistaa, mutta ei puolison iPhone 7 ollut yhtään hullumpi peliväline sekään. “Indiepeleille ei tainnut vielä olla mitään varsinaista markkinapaikkaa, vaikka pieniä julkaisijoita oli epäilemättä paljonkin”, David muistelee. PCja Android-versiot todennäköisesti vain lisäävät myyntiä
Videopeleissä suomen kielen asema on melko outo. Kun teknologia vielä kehittyy, saamme vielä tulevaisuudessa nauttia suomenkielisistä tekoälyääninäyttelijöistä! Vitsi, vitsi, kyllä tekoälyn saa varmasti toisellekin kielelle. Ei vältSorri. Esimerkiksi suomennetut seikkailupelit voisivat toimia monelle vanhemman sukupolven edustajalle porttihuumeena rankempiin aineisiin. Kun parhaat pelit ovat saatavilla suomeksi, voimme siirtyä suunnitelman seuraavaan vaiheeseen eli suomalaiskansallisiin peleihin. Tilanne on aivan absurdi, jos sitä vertaa elokuviin, tv-sarjoihin tai kirjoihin. Lukioja yliopistoaikoinani en tuonut Venäjältä viinaa, vaan pc-pelien venäjänkielisiä versioita, kunnes digikaupat alkoivat tarjota myös tätä kieltä. 31 KIELILLÄPELAAMISTA tämättä mitään, jos kielitaito ei ole este. Kaikki mikä helpottaa peleihin tarttumista, on minusta pelien rakastajana hyvä juttu. Tulevaisuudessa ei enää tarvitse kärsiä kankeasta käännössuomesta tyyliin ”Pelaaja X on hyökännyt kaupunkiisi Y”. Mikäs ongelma tässä on, kun lähestulkoon kaikki suomalaispelaajat osaavat englantia. Teksti ei edes monissa peleissä ole kokemuksen kannalta kovin tärkeässä roolissa: Doomia ja Super Mariota voi pelata vaikka kiinaksi, eivät ne siitä huonone. Luku voi kuulostaa suurelta, mutta siitä suurin osa on Steamin tusinapelejä, joista kukaan ei ole koskaan kuullutkaan. Vertailun vuoksi ruotsiksi pelejä löytyy 623, saksaksi jo 5597 ja englanniksi valtavat 19783. Kuka olisi tyytyväinen, jos vain pieni osa maailmankirjallisuuden klassikoista ja parhaista elokuvista olisi suomennettu. Myös puhe suomen kielen vaikeudesta taivutuksen osalta kannattaa unohtaa, sillä kyseessä on lähestymistapakysymys. Puhutaanko täällä suomea. Monen pelin alkuperäiskieli ei kuitenkaan ole lontoota. Penskasta astihan pelit on pelattu englanniksi, vain bulkkirahvaan NHL ja Simsit ovat maatiaiskielellä! Zelda suomeksi, sehän on jumalanpilkkaa! Tällainen vastarinta on sukua alakulttuuristaan huolestuneen ryhmän yleisille huolille: ei haluta, että oma juttu vesittyy massojen käsissä. ”Ele polghe spelicänöstä quin sica, waicka henes on vehe wica”, sanoi jo Mikael Pelicola P elaaminen on ollut minulle oivallinen tapa oppia kieliä. Toivotaan vain, ettei Tuntemattomasta tule myös peleinä omaa Call of Dutyamme. Tällä hetkellä lähes kaikki videopelit Suomessa ovat englanninkielisiä. Mutta jos taiteellisia romaanijärkäleitä kannattaa kääntää, jokin järki pelien suomennoksissakin pitäisi olla. Ei ihme, että en koskaan oppinut kunnolla ruotsia: se on kieli jolla en ole pelannut lainkaan! Puolielämää ja pimeä sielu Sitäkin oudompaa on ajatella, kuinka vähän itse asiassa pelaan äidinkielelläni, eli suomeksi. Pelaamattomien sukupolvien väistyessä pitäisi myös kadota ajatus suomen sopimattomuudesta peleihin. Kun käännettävyys otetaan huomioon jo koodausvaiheessa, eivät esimerkiksi kieliopillisen suvun mukaan taipuvat sanat aiheuta nykyään ongelmia muissa kielissä. Vuoden pelit -listalla olleiden pelien osuus on pienen pieni ja siitäkin puolet on Valvelta. Steamissa on tätä kirjoittaessani 435 suomeksi käännettyä peliä. Valitan, mutta pelit ovat jo enimmäkseen valtavirtaa (paitsi Dwarf Fortress, kunnes Nyt-liite keksii sen). Suomennokset olisivat todennäköisemmin uskollisempia alkuperäisteoksille kuin monet amerikannokset. Jopa Suomessa tehdyissä peleissä englanninkielisyys on itsestäänselvyys. Jahka saan aikaiseksi, aion pelata Wit… Wied?min 3:a alkuperäiskielellä, josko Puolan-reissujeni ansiosta tunnistaisin muutakin kuin kirosanat. Perkeleen pelien kieli Ajatus suomenkielisestä peleistä tuntuu monista oudolta. Kyse on enemmänkin periaatteesta, kielen asemasta kulttuurissa ja tavasta, jolla pelien kokeminen lähes yksinomaan englannin kautta muokkaa maailmankuvaamme. Saatan nyt järkyttää joitakuita, mutta Final Fantasy ja Chrono Trigger ovat alun perin japaninkielisiä! Jos kielitaito ei riitä ja on pakko pelata käännöstä, eikö olisi sama pelata omalla äidinkielellä, ammattitaitoisena käännöksenä. Kustannukset eivät ole este pelien kääntämiselle läheskään niin usein kuin luullaan. Milloinkohan saamme pelikäännöksiä tukevan kulttuuriministerin. Digitaalisissa peleissä kuitenkin hyväksymme tilanteen mukisematta. Kultaryntäyssimulaattori 1849:n tekijät kertoivat pelin myynnin kasvaneen kolmanneksella, kun he tajusivat käännättää sen saksaksi, mutta Suomesta ei kääntämällä saa samanlaista potkua myyntiin. Tosin pelien tekstimäärät ovat lähempänä romaania kuin elokuvia, ja kääntäminen suomen kaltaiselle pienelle kielelle ei kasvata myyntiä valtakielten tavalla. Jo ala-asteella englannin numeroni olivat pelien ansiosta paremmat kuin olisin rehellisesti sanottuna ansainnut. Olisi mielenkiintoista tietää, moniko hardcore-pelaaja Suomessa vaihtaa vaikka Farcryn kielen englanniksi ihan periaatteesta. Uuno Turhapuroja Fingerpori -seikkailupelit, Kaleva-rope ja tietysti illanistujaisten ykköshitti Kantele Sankari. Jatkuvasti kasvaviin kehitysja markkinointikustannuksiin verrattuna kääntäminen on halpaa hupia, Suomessa ei tarvitse (tai edes kannata) dubata ja käännösteknologian kehitys laskenee kustannuksia tulevaisuudessa edelleen
Lentäminen oli kevytsimukokemuksellani helppoa: koneet pysyvät temppuillessa ilmassa ilman rajuja korkeuden menetyksiä. Pitkiä etappiralleja olisi vain saanut olla enemmän. Kisoista kerätään vain tarpeeksi faneja, joilla haastetaan lopulta street racing, off-road, freestyle ja pro racing -kategorioiden kunkut. Lääniä on niin paljon, että väistämättä jossain on vähän fibaa: esimerkiksi joet virtaavat sujuvasti myös loivaan ylämäkeen. Jokaisella neljällä pääluokalla on vähintään Arvosteltu: PS4 Saatavilla: PC, Xbox One Ivory Tower / Ubisoft Moninpeli: 2–8 Ikäraja: 12 The Crew 2 Maisemat ovat parhaimmillaan todella komeita.. The Crew 2:n kaltaista autoista veneisiin ja lentokoneisiin hyppivää kisapalettia ei ole aiemmin nähty, joten kysymys kuuluu, pysyykö sekoitus kasassa. Kuvaustemppujen vapaamuotoinen suunnittelu on fotohommien viihdyttävintä ja tietysti aikaavievintä askartelua. No, arcademaisen otteen ansiosta padillakin pärjää mainiosti. Vaikka The Crew 2:n Yhdysvallat on tietysti rajusti tiivistetty versio todellisuudesta, pelialueena se on jättimäinen ja täynnä komeita maisemia laidasta laitaan. Autoilua, prätkäilyä, veneilyä ja lentämistä oikeilla lisenssivehkeillä. Autoilijoita varten on rattituki, mutta en saanut sitä muun muassa dead zoneja lineaarisuussäädöistä huolimatta kohdilleen. Vaihto tapahtuu yhden suosikkiauton, -veneen ja -lentokoneen Petri Heikkinen Aja millä ajat, kunhan ajat isosti ja kovaa. Perusautoilussa ja -mopoilussa on imua etenkin pitkissä mantereen halki -kisoissa, vastaavaa kun juuri muualla ei ole. Lennokasta menoa Kontrollit ja fysiikan lait ovat kevyen realistista, näyttävyys ja komeat ilmalennot edellä menevää simarcadea. Suurin osa kisoista hoidetaan kovalla maalla, vedestä ja ilmasta haetaan vaihtelua. Maastoon on kätketty myös viritysosalaatikoita, jotka paljastavat itsensä piipityksellä, kun ajoneuvo käväisee tarpeeksi lähellä. Pilvenpiirtäjiä, kesyttämätöntä luontoa, aavikkoa, lumihuippuisia vuoria, rämeitä, aaltoilevaa merta, you name it. Muskeliveneily muistuttaa autoilua, mitä nyt vaihteita ei tarvita ja kurvailu syö reilummin vauhtia. Oikeasti erilaisia lajeja on paljon, mutta vastaan ei tullut suoranaisia floppeja. 32 KAAHARIN KORKEAJÄNNITYS kolme alalajia. Sujuvaa maastoista nauttimista edistää ajokkien pikavaihto kirjaimellisesti lennosta. Jettipaateissa ei ole propellia, joten ne syöksyvät (suoraan) lyhyiden maapätkien yli. Yksityiskohta ei häiritse pelaamista ja ilmiön huomaa vain veneen ruorissa. Kisa-areenoilla leijuu jopa pistelätkiä. Yksi hyperauto tuntuu pitkälti samalta kuin joku toinen. Street racing -katuautojen kierroskisatkaan eivät ole kilpailijoita geneerisempien kaupunkien takia parasta A-luokkaa, mutta ei niidenkään sitä tällaisella kisavalikoimalla tarvitse olla. Veneilystä jäi parhaimmat vibat, sillä vetiset radat eivät ole jokapäiväistä huttua. Viritysosien sijoittelu ei vaadi suurta pähkäilyä ja palkinto-osat riittävät etenemiseen. Monsteriautot eroavat eniten normista, sillä niiden kisat muistuttavat moottoriskeittausta ramppeineen ja voltteineen. Poikkeuksellisen laajaa ja visuaalisesti vaihtelevaa aluetta hyödynnetään valokuvaustehtävissä. Rahalla irtoaa uusia kilpureita, jotka eivät tosin ajoneuvoluokkien sisällä juuri eroa toisistaan. T he Crew 2:n valtavassa ja täysin avoimessa virtuaali-jenkkilässä kaahataan maalla, merellä ja ilmassa, Los Angelesista Detroitiin, San Franciscosta Miamiin. Logitech G29 -ratin kanssa jäi jatkuvasti tunne siitä, että auton ja ratin välissä on jotain ylimääräistä, enkä tarkoita nyt ajoapuja. Esimerkiksi freestyle jakautuu ilmaakrobatiaan, jetsprinttiin ja monsteriautoihin. Fanien (lue: kokemuspisteiden) ohella kisat palkitaan käteisellä ja viritysosilla. Eri ajoneuvoluokkien ohjaustavoissa on mukavasti eroja, sillä helposti luisuvia driftereitä, nelipyöräohjaavia monsteriautoja tai ketteriä krossiprätkiä pitää viedä erilaisella tatsilla. Kuvaa karhu, pankin pilvenpiirtäjä, kilparata tai jokin tietty temppu tiettyyn aikaan, esimerkiksi hyppy harrikalla kuunvalossa. Puhtaasti ajamisen suhteen villein fiilis irtosi hillittömistä jetsprint-veneistä, joissa muriseva V8 pyörittää vesisuihkaria. Kuvaushommia tarjotaan automaattisesti sopivan kohteen läheisyydessä, joka bongataan sitten omin silmin. Laaja pelialue ei tietenkään takaa hyvää peliä, mutta se on kiinnostava lähtökohta. Vapaasti hengittävä Monipuolista kisailua ei pakoteta mihinkään tiettyyn uomaan, sillä The Crew 2:lla ei ole varsinaista stooria, ei ainakaan mitään tiukassa järjestyksessä etenevää. Masiinoilla kaahataan pääasiassa kierroskisoja, etappikisoja, mies miestä ja aikaa tai temppuilun pisterajaa vastaan. Aerobatiikka lentsikoilla on toki monotonista temppuohjeiden seuraamista, mutta kyllä ne siellä seassa menevät
Vaikka ykkösen stoori vähän puolivillaiseksi jäikin, oli se kuitenkin mielestäni koukuttavampaa kuin persoonattomien kilpakumppanien kurmoottaminen ja someseuraajien rohmuaminen. Jenkkilän mantereen läpi kruisailu oli ekan osan parasta antia, ja sitä se on tässäkin. The Crew 2:lta puuttuu fokus. Ideatasolla toimii, mutta toteutus on jäänyt puolitiehen. The Crew 2 ei hyödynnä huikean laajaa maailmaansa. Tyhjää täynnä. Lintuperspektiivistä valitettavasti osa maastosta on suht karun näköistä, mikä voi tietysti johtua PS4-version optimoinnistakin. 76 Viihdyttävää ja monipuolista arcadekisailua valtavassa virtuaalijenkkilässä maalla, merellä ja ilmassa. Maan kamaralla pysyttäessä pelimoottori loihtii entistä nätimpää maisemaa ruudulle, varsinkin vuorokaudenaikojen vaihtuessa. Ekasta osasta tuttujen rataja offroad-kaahausten rinnalle on tuotu paatit, lentokoneet sekä kaksipyöräiset. Sen sijaan, että kaikkiin kilpailuihin ja pikkuhaasteisiin voi hypätä suoraan valikoista, pelaaja pitäisi pakottaa ajamaan kisapaikalle edes kerran, jonka jälkeen se aukeaisi pikamatkustuspisteeksi. Nyt hienosta maailmasta ei tarvitse nähdä kuin kisapaikat. The Crew 2 on hieno, monipuolinen ja monessa mielessä ainutlaatuinen, mutta ei missään nimessä ongelmaton kaahailijan leikkilaatikko. Suharit kykenevät repimään kaulaa aivan älyttömän kovilla kaarrenopeuksillaan, ja jos onnistut pääsemään karkuun keskinäisen töhöilyn ansiosta, roikkuvat ne taas puskurissa kiinni seuraavassa jarrutuksessa. Tiukan kaavan puuttuminen ei minua haittaa, sillä en kaipaa kädestä pitelyä. Harmi vaan, ettei matkan varrella löytyvissä aktiviteeteissa ole menty juuri eteenpäin. Rikostarina on nakattu romukoppaan geneerisen nouse maailman parhaaksi kuskiksi -grindaamisen tieltä. Ei The Crew 2 missään nimessä toivoton tapaus ole, mutta suurin ongelma on se, ettei se tee mitään erityisen loistavasti tai edes hyvin. Piristävästi muita ihmissuhareita tuntuisi näkyvän paljon enemmän linjoilla kuin edellispelissä. Iänikuinen kuminauhatekoäly yhdistettynä paikoin epäloogiseen ajomallinnukseen tappoi kipinän kaahaukseen viimeistään stoorin viimeisellä neljänneksellä. Kaiken kukkuraksi osa kisoista pakottaa katsomaan joka kerta yli minuutin mittaisen introhapatuksen ilman ohitusmahdollisuutta, joten pinna on herkästi tiukassa uusintayritysrumbassa. Mukaan on ympätty vaikka mitä, mutta toteutus on monesti puolivillaista. Isoimpana harminaiheena moninpeli jäi epäselväksi ja aneemiseksi. Huonoa – Liian vaivattomat pikasiirtymät ja olematon moninpeli. Tarjolla on kourallinen pitkiä etappikilpailuja, mutta se ei ole sama asia kuin omaan tahtiin virtuaalimatkailu. Keskinäistä spontaania skabaamista saisi olla paljon enemmän mukana muutenkin kuin huippunopeusja hyppyhaasteiden kaltaisten lisäksi. Marko Mäkinen 68 Hyvää + Poikkeuksellisen laaja kaahailijan leikkilaatikko. KOOHOTUSTA ILMAN SIELUA Neljä vuotta sitten julkaistu hiekkalaatikkorälläys jätti fiiliksen, että puolen vuoden lisähiomisella siitä olisi saatu oikein mainio paketti aikaiseksi. 2-4 kaverin kanssa voi ajella ainoastaan rally raid -time trialeja. Latausajat pysyvät pääosin hyvin kurissa, mutta aika ajoin iskee oudosti lähes minuutin mittaisia mietintätaukoja. Lentovehkeistä puuttuu vauhdin tunne täysin, kun taas veneilyssä taas on pakko pyrkiä optimaalisen nopeaan ajolinjaan, sillä hyppyrit ynnä muut kikkailut syövät vauhtia aivan liikaa. Valokuvien näppäily ei täyttänyt lähimainkaan ympäristön koluamisen kaipuutani. Eikö tätä mekaniikkaa voisi jo pikkuhiljaa päästää tuskistaan. 33 välillä melkein silmänräpäyksessä, joten lentsikasta voi meren yllä plumpsauttaa suoraan veneeseen. Toki The Crew 2 julkaisukuosissaankin kasassa pysyy, mutta olisin toivonut saavani jatko-osassa enemmän muutakin kuin vain lääniä. Matkustelun piristämiseksi maastossa pitäisi tietysti olla myös kaikenlaista etsittävää, kuten vaikkapa rikottavia kylttejä Forza Horizonin tapaan. Jetsprint-kisoissa pöristellään surutta pienien saarien yli. Pelisessioissani hyöri ja pyöri muita pelaajia, mutta laajan alueen takia kontaktia muihin ei juuri synny. Kaikkea muuta saa valita lennosta, mutta normaalia moninpeliä ei vain (vielä) ole. Automaattista salamavaihtoa hyödynnetään myös muutamissa kilpailuissa. Kehitykseen kuluneen neljä vuotta olisi voinut käyttää pikemminkin ykkösen konseptin hoonaamiseen eikä vain tuoda mukaan kaikkea kivaa ja kiiltävää. Ykkös-Possella oli ainakin paperilla ainekset hyvään ja tuoreeseen kaahaamiseen, mutta toteutus jätti toivomisen varaa. Tuolla! Tuolla jossain on pelaajia.. Runko oli kuitenkin valmiina, joten jatko-osan olisi helppo loistaa jo runsaammalla sisällöllä sekä ykkösen viat korjaamalla. Reilun neljän vuoden aikana luulisi saavan jotain edistystä kritisoituun tekoälyyn, mutta ei. Menopelien pikavalikosta täytyy antaa iso peukku, kulkupelin vaihto lennosta toimii nätisti. Voihan pitkin maita ja mantuja ajella vapaasti nytkin, mutta haluan siitä konkreettisia palkintoja, palautetta ja saavutuksia. Enduropyörillä rällääminen on sentään hauskaa, ja myös nelipyöräisten offroad-tuntuma on saatu paremmin kohdilleen. Satunnaiset loottilaatikot eivät ihan riitä. Se on etenkin moninpelin osalta vasta puolivalmis alusta, jota täydennetään isolla kädellä tulevaisuudessa. Neljä vuotta ja jatko-osa myöhemmin kyseenalaistan näkemykseni
Näyttävät ilmalennot, törmäykset vastustajiin, läheltä piti -tilanteet ja vastustajien imussa ajaminen palkitaan turbolla. 34 TURBOJOKKIS T iukka lähtökiihdytys, ensimmäisen mutkan tuima taistelu, sitten mahdollisimman tarkkaa ajoa. Toinen hyvä romutuskeino on hypätä vastustajan kaaran päälle, jolloin massa menettää merkityksensä. Perinteisen kilpa-ajopelin kaava on klassisen toimiva, mutta hieman kuivakka. Kahdeksan erilaista kulkuneuvoa toimivat hahmoluokkina, joilla on erilaisia kykyjä. Hyvät romurallit ovat katoava luonnonvara. Jokamiehenluokka ei kuole koskaan. Kukkulan kuningas Onrushin mittelöt ovat tiimipohjaisia 6vs6-vääntöjä. Blade-moottoripyörä jättää jälkeensä tulivanan ja pystyy sokaisemaan vastustajat, keskikokoinen Charger hakeutuu ilmalentojen aikana paremmin kiinni vastustajiin, mörssärimäinen Titaani hehkuu lähellä ajaville tiimikavereille suojakilven. Näissä karkeloissa pärjäisivät jopa Romain Crashjean ja Max Damage Verstappen! Kaunis kylkiosuma Väriloistossa kylpevän arcade-kaahailun julkaisija Codemasters ottaa tietoisen riskin. Samoin käy, jos viipottaa liian kaukana muiden edellä tai jää porukasta jälkeen. Uratilassa riittää tahkottavaa viikoksi tai pariksi, minkä jälkeen kannattaa viimeistään siirtyä nettiin. Kierros kierrokselta vastustajat jäävät yksi kerrallaan selän taakse, fokus on säilytettävä maaliin saakka. Nyt yksikään rata ei erotu positiivisesti joukosta. Kosmetiikkaa ei voi onneksi ostaa oikealla rahalla, mutta kustomointi tuntuu hieman päälle liimatulta. Countdownissa tavoite on kiirehtiä portilta toiselle ja kerätä joukkueelle pelikelloon arvokkaita sekunteja. Hallittu sivuttaiskilkkaus johtaa kiistakumppanin seinäosumaan ja on tehokas tapa harventaa vastustajan rivejä. Deep Silverin romuralli on genrensä valioita, mutta rallin jatkuvuus huolettaa. Uuden maalipinnan ja vaatekerran voi hankkia joko matseista tienattavilla kolikoilla tai saada arvalla luuttilaatikoista. Efektit ja maisemat sen sijaan ovat parhaimmillaan todella komeita, etenkin ympäristön neonväreillä maalaavan superturbon aikana. Jokaisessa mittelössä on tavoitteita ja päämäärä, mutta klassinen kilpa-ajo tai kilpakumppanien ohittaminen eivät niihin kuulu. Kun turboa on huudattanut riittävän kauan, saa käyttöönsä superturbon, joka kiihdyttää vauhdin tappiin asti ja tekee tielle osuvista vastustajista peltiromua. Olisin kuitenkin kaivannut moottoripyöriin lisää tehoa, sillä pienet kirput jäävät turhan usein isompien menopelien jyräämiksi. Kulkuneuvojen ja kuskien ulkonäköä pääsee tuunaamaan kevyesti. Takkuilevan betan jälkeen verkkopeli on hiottu teknisesti hyvään kuntoon. Sen sijaan turboruuvi kiristetään äärimmilleen, vastustajat kiilataan ulos radalta ja hyppyihin syöksytään nasta laudassa. Neljästä pelimuodosta ylitse muiden nousee Lockdown, jossa joukkueet kamppailevat alueiden hallinnasta. Ajotuntuma on puhdasta arcadea ja kulkuneuvoja voi ohjata jopa ilmassa. Parempi liikkuvuus tasoittaisi puntteja. Overdrivessa kerätään pisteitä turbon revittelyllä, deathmatchia muistuttavassa Switchissä joukkueella on rajallinen määrä elämiä ja kuoleman jälkeen pitää vaihtaa kulkuneuvoa. Onrushin taustalla on MotorStormin ja Driveclubin tekijöitä, mutta genreen erikoistuneet studiot ovat kokeneet viime vuosina kovia. Onrush on toista maata. Kerrankin kuminauhan käyttö on perusteltua. Arvosteltu: PS4 Saatavilla: Xbox One, PC Deep Silver / Codemasters Moninpeli: 2–12 Ikäraja: 12 Hyvää + Miellyttävä arcade-ajotuntuma, toimivaa hupia sekä yksin että porukassa. Onrush Komeista maisemista on hankala nauttia kesken intensiivisen väännön. Vastustajien romuttaminen tai töniminen ulos radalta vaatii taitoa, sillä peräänajajalla pitää olla selvästi enemmän vauhtia kuin edellä ajavalla. Huonoa – Kisakattaus voisi olla monipuolisempi. Onrushin tehtaillutta Deep Silveriä ei voi moittia yrityksen puutteesta, sillä vauhtihirmun lähestymiskulma poikkeaa kiinnostavasti autopelien valtavirrasta. 82 Valtavirrasta poikkeava kaahailu vakuuttaa vauhdillaan ja asenteellaan. Jarrut ovat turha keksintö, sillä vauhti hidastuu kun löysää hetkeksi kaasua. Markus Lukkarinen Jos menee liian kovaa, niin kohta ovat taas pellit kurtussa. Vuodet vierivät ja autourheilu muuttuu, mutta onneksi suomalaisten kansallislaji säilyy. Ketterät kaksipyöräiset, napakasti ohjausta tottelevat ralliautot ja massalla jyräävät monsterikaarat käyttäytyvät radalla eri tavalla ja niillä on erilaiset vahvuudet. Yksi karu esimerkki on Bizarre Creations, joka teki mainion Blur-kaahailun, mutta joutui heikkojen myyntien takia laittamaan lapun luukulle. Luontoa ja urbaaneja maisemia yhdistelevät kentät ovat nättejä ja ruudunpäivitys rullaa sujuvasti, mutta radoissa voisi olla enemmän vaihtelua ja mielikuvitusta. Kovassa vauhdissa ei ehdi tiirailla vastustajien kaaroja ja etenkin tason nousun yhteydessä saatavat kamaarkut tuntuvat turhakkeilta. Olen liian kaukana muusta ryhmästä, romutus uhkaa.. Pelaajamäärät pienenivät jo kuukausi julkaisun jälkeen ja kaahailun sai PS Storesta puoleen hintaan. Hopeinen reunus Erilaisia ratoja on tusina. Onrush on hektistä rynnimistä, jossa ei anneta armoa. Kulkuneuvot ovat suorituskyvyltään lähes identtisiä, mikä tuntuu aluksi hölmöltä, mutta ratkaisu on moninpelin tasapainon kannalta järkevä. Laatu ei pelastanut Bluria, toivottavasti Onrushin kohtalo on ruusuisempi. Liike ei lakkaa koskaan, sillä radalta ulos ajanut tai kiilattu kuski teleporttaa takaisin keskelle kiivainta kahakkaa. Keulassa ajaminen on riskialtista, sillä kärkimies on altis kilpakumppanien takatuuppauksille. Onrush on parhaimmillaan moninpelinä, mutta yksinpelikin on kelpo viihdettä. Kilpailut käynnistyvät täydestä vauhdista, maalia ei näy mailla eikä halmeilla
Uratilassa voi yrittää kaasutella maailmanmestaruuteen (jäi haaveeksi), kun taas yksittäisistä pelimuodoista löytyvät kisat, aika-ajot sekä muut pelit ja pensselit. Poikkeuksen muodostaa Aku Ankka -ruohonleikkuri, jossa renkaat ovat rinnakkain eivätkä peräkkäin. Graafisesti Moto GP 18 on oikein nätti, mutta aavistuksen kliininen. Fysiikkaa näkee myös kalustovaurioissa, mutta pikaisen kokeilun jälkeen jatkoin urakkaani tuhoutumattomalla mopolla. MotoGP 18 onnistuu siis tärkeimmässä, sillä ajopelien käskyttäminen tapahtuu samoin kuin tosielämässäkin. Kannan siis konkreettisia arpia kahvailustani lopun elämääni. En ole päivääkään valintaani katunut. Päivä jätti lähtemättömän muiston. Tappiinsa viritetty kisapyörä kuulostaa vängältä, mutta soi täysin eri oktaavissa kuin karvaisten partaukkojen harrikat. Olen nyt satavarma siitä, ettei minusta koskaan tule motoristia. Tällaiseen suunnittelufilosofiaan harvemmin törmää massayleisölle tarkoitetussa pelissä. Minun on pakko myöntää, etten yksinkertaisesti tule toimeen laitteiden kanssa, joissa on vain kaksi kumirengasta. M uistan sen kuin eilisen, kun putosin ensimmäistä kertaa seitsenvuotiaana tuliterän Nopsani poikkitangon päälle kulkuset edellä ja oma nopsatankoni perässä. Toki osaajat kiittävät, mutta tällaisena pääsiäiskätenä olisin arvostanut hieman yksinkertaistetumpaa aloittelijamoodia. Kuskien räsynukkefysiikka jaksaa aina viihdyttää. Liian kovissa nopeuksissa taas massan liikkeen suunta vie. Ajolinjat ovat lähempänä laskettelua kuin autoilua. Kun minut oli tervattu ja höyhennetty netissä, palasin kamppailemaan toiseksi ja kolmanneksi viimeisistä sijoituksista tietokoneen kanssa. Verkkopeliin on myöhemmin tulossa oma esports-lisäkkeensä. Jos kantti kestää, myös verkossa voi päristellä. MotoGP 18:ssa tämä on mallinnettu kerrassaan erinomaisesti. Katuhaukat valmiina koitokseen. Näistä kokemuksista viisastuneena valitsin tietokoneen, kun vanhempani kysyivät, Arvosteltu: PS4 Saatavilla: Xbox One, Switch, PC Milestone Moninpeli: 2–12 pelaajaa verkossa Ikäraja: 3 MotoGP 18 Hyvää + Moottoripyörän käyttäytyminen mallinnettu erinomaisesti, urapelissä riittää tekemistä ja haastetta. Ajomalli on yksinkertaisesti opeteltava, jos pelissä mielii pärjätä. Harrastan satunnaisesti autopelailua, mutta motoristihommat ovat jääneet syystä tai toisesta pariin kokeiluun. Kyseessä on klassinen maaseudun mieheksikasvamisriitti. Ikäväkseni huomasin, että lihasta koostuvat vastapelurit ovat armottomampia kuin tekoälykuskit. Oli peli oli mopo, oli mopopeli Pitkähkön aasinsillan kautta päästään nelospleikkariaikaan ja MotoGP 18:aan. Paalupaikat jäivät treenin jälkeenkin haaveeksi, mutta osasin iloita jo siitäkin, että ylitin maaliviivan toiseksi viimeisenä. Vaikka ohjauksen nyanssien sisäistäminen vie tovin jos toisenkin, lopulta harjoittelu palkitsee. Mopojen kanssa meno jatkui samanlaisena. Ego koki kolauksen, kun luulin oikeasti oppineeni jotain. Siitä ei tullut poikkitanko, mutta pääsin sentään jakamaan naapurin pojan tuskan, tämä kun samana kesänä yllytettiin kusemaan sähköpaimenpoikaan. Ei mennyt. Terveyskeskuksessa minut parsittiin kasaan, ja sitten sain kokea punkteerauksen. Milestonelle on nostettava hattua siitä, ettei peliä ole tehty nöyristellen. Radoilta ei rosoja löydy, mutta eipä niitä toisaalta ole aikaa edes tuijotella. Kontakti asvalttiin kuudenkympin vauhdista repi toisen kyynärpääni auki. Pyörä käyttäytyy aivan eri tavoin kuin auto, minkä vuoksi ajamista on lähestyttävä täysin toisesta kulmasta. 80 MotoGP 18 on vakavahenkinen moottoripyöräpeli, jossa kaksipyöräisten käyttäytyminen on mallinnettu esimerkillisesti. Musiikki koostuu pääasiassa dyndyndyn-dykittelystä, jolla pyritään valamaan uskoa kaltaisiini luusereihin, jotta pelikiekko ei heti lentäisi mansikkamaalle. Kädettömyyteni kaksipyöräisten kanssa on siirtynyt biteiksi. MotoGP 18 oli minulle lähestulkoon darksoulsmainen kokemus, jossa ajamisen periaatteet oli opeteltava alusta saakka uudelleen. Kovissa nopeuksissa kehon painopiste määrittää sen, mihin suuntaan kulkupeli menee. Edessä väijyvän keski-iän kriisin varalle on keksittävä jokin muu pakkomielle kuin kaksipyöräinen. Kaikilla meillä on kuule rajoituksia! Mopedissimo Pelin runko sisältää kaikki mahdolliset pelimuodot, joita modernilta urheilupeliltä sopii odottaa. Ajoin Monkeyn etupään lyttyyn, kun ajattelin, että 90 asteen mutka menee 45 kilometrin tuntivauhdilla. Elämän ei tarvitse olla turhan hankalaa. Moottoripyörä käyttäytyy aivan eri tavoin, vaikka siinäkin etenemissuuntaan vaikutetaan sarvista kääntämällä. Pari vuotta myöhemmin mopoiluni loppui kuin seinään. Kun ajopelistä poistaa puolet renkaista, suomalaiset ovat yllättäen letkan väärässä päässä. Lisenssipeliksi MotoGP 18:n oppimiskynnys on korkea. Minun piti mennä lääkäriin poskionteloiden punkteeraukseen. Kun oman prätkähiirensä teutaroi radan ulkopuolelle, kaaressa pöpelikköön lentävä kuski naurattaa hereästi. Kävin hermosavuilla lähimetsässä ja paluumatkalla kypärääni lensi ampiainen. Linja on helppo tyriä, jos ohjausliikkeen kanssa tuumailee muutamaa mikrosekuntia pidempään. Huonoa – Pirun korkea oppimiskynnys. Radat on kuulemma mallinnettu nelikoptereilla skannaamalla ja kuskien pärstävärkit on lisätty peliin 3D-skannauksina. 35 Pärrän kierrän orren ympäri kumpi hankitaan, uusi mopo vai portti nörtismiin. Autoa ohjataan vääntämällä rattia, minkä seurauksena eturenkaat kääntyvät ja suunta vaihtuu. Uutta materiaalia Disneyn Boba Fett -elokuvasta.. Postimerkkikeräily on kuulemma tekemässä paluuta. Ohjastamisessa on tekemisen meininkiä ajoapujen kanssa, mikä kertoo joko kädettömyydestäni tai pelin ohjaussysteemin toimivuudesta. Juho Kuorikoski Minulla ja kaksipyöräisillä on hankala yhteinen historia, joka jatkuu edelleen samanlaisena
Kolarit konkretisoituvat näyttävästi: pelti rypistyy, auto typistyy ja irtopalaset jäävät pyörimään radalle. Etenkin eurooppalainen kisaohjus tuntuu olevan tehty paperista. Opin kantapään kautta, että areenataisteluissa paras taktiikka ei ole rynnistää suoraan kahakan keskelle. Kaarat eivät ole aitoja, mutta niiden muodoista voi päätellä esikuvat. Minulla ei ole aikomustakaan jarruttaa, näen punaista. Kaahailu myös rullaa sujuvasti hieman vaatimattomammallakin kokoonpanolla, vaikka baanalla törmäilee 24 autoa ja rata täyttyy irtoromusta. Menopelit näyttävät hyviltä, mutta Forza-tason autopornoa ei sentään tarjoilla. Edes hengenvaarallisen näköinen nokkakolari ei välttämättä lopeta kisaa. Peli näyttää liikkeessä paremmalta kuin kuvissa ja radat on tehty pieteetillä. Lisäksi firma kävi pariinkin kertaan romuttamon kynnyksellä, mutta pystyi selättämään talousongelmansa. C-luokan autoja on vielä helppo käsitellä, mutta vauhdin kasvaessa myös haaste lisääntyy. Kotimaisen Bugbearin FlatOutit kuuluvat romurallipelien harvalukuiseen eliittiin. Reipas kaasutus ja terävä ohjausliike vie takapotkuisen auton sivuluisuun, mutta soraohjus pysyy lapasessa kaasun ja jarrun yhteispelillä. Hienostunutta runnomista Hyvän ajopelin ja keskinkertaisen kaahailun erottaa toisistaan ajotuntuma ja fysiikka. Törmään kylkeen, autot syöksyvät rengasvallin läpi. Vaikka olisi ratin takana täysi tumpelo, seinä ei nouse kuitenkaan pystyyn, sillä vaikeustasoa voi säätää liukuvasti. Kosto on suloinen. Parhaimmillaan peli on, kun lähtövalot vaihtuvat vihreiksi ja syöksyn 23 muun auton joukkoon. Tiukka kamppailu kärkisijoista. Lukuisten päivitysten jälkeen kaahailusta poistettiin kesällä viimein Early Access -leima. Radan ulkoreunaa pitkin pöristely ja henkihieveriin rusikoitujen vastustajien viimeistely on pelkurimainen, mutta etenkin tekoälykuskeja vastaan tehokas taktiikka. Kulkuneuvot ovat asiallisen ränsistyneitä ja niissä riittää yksityiskohtia. Karunnäköiset vauriot vaikuttavat ohjaukseen yllättävän vähän ja kaarat kestävät runsaasti kuritusta. Jenkkiraudat ovat rouhean näköisiä lotjakkeita, eurooppalaiset menopelit ovat asiallisen hillittyjä ja aasialaiset nelipyöräiset näyttävät eniten kilpa-autoilta. JormaTeras02 on pyöräyttänyt minut ympäri pari mutkaa aikaisemmin, nyt otan vahingon takaisin. Ero on samanlainen kuin Dacian ja Mercedeksen ratissa: ensimmäisellä meno muistuttaa kivireen vetämistä, jälkimmäisen ohjastaminen on silkkaa nautintoa. Radan kiertämisestä nauttii, vaikka olisi ainoa kuski baanalla. Reippaat kolarit ja vastustajien runnominen on Wreckfestin tiukkaa ydintä. Vuoden 2012 FlatOut 3 oli täydellinen katastrofi, keväällä 2017 julkaistu nelonen puolestaan hajuton ja mauton keskinkertaisuus. 36 ROMURALLIEN KUNINGAS vuodesta 2014 asti Wreckfestiä. S yöksyn kaasu pohjassa kohti mutkaa. Suurempi nopeus ei myöskään välttämättä tarkoita parempaa kestävyyttä, joten A-luokkalaisten kanssa saa olla tarkkana. Bugbear ei ole poistunut takavasemmalle, sillä suomalaiset ovat työstäneet Wreckfest Startit ovat hektisiä. Kohti perälautaa Uratila on jaettu viidelle tasolle. Kisoja on nuohottava läpi menestyksekkäästi, sillä uusi sarja ei aukea ennen kuin alemmasta luokasta on kerännyt riittävästi pisteitä. Arvosteltu: PC Tulossa: Xbox One, PS4 Bugbear Entertainment / THQ Nordic Versio: Steam Suositus: Intel Core i5 tai AMD Phenom II X4, 8 Gt muistia, Geforce GTX 570 tai Radeon HD 7750 Testattu: Intel Core i76700K 4,0 GHz, 16 Gt, GeForce GTX 1080, Windows 7 Moninpeli 2–24 verkossa Ikäraja: 7. Ratinkääntäjien usko on ollut koetuksella, mutta odotus ei ole ollut turhaa. Miellyttävä ajotuntuma, johdonmukainen fysiikanmallinnus ja komeasti hajoavat ympäristöt tekivät rymistelystä tyydyttävää. Jorma ei olekaan terästä, vaan nilkuttaa autojen hautausmaalle. Autojen soundit ja kolareiden Markus Lukkarinen Suomen kesä on kerrankin lämmin ja aurinkoinen, mutta ulkoaktiviteetteja parempaa on adrenaliininkatkuinen virtuaaliromuralli. Ensimmäiset Flättikset nauttivat ansaitusti kulttimainetta. Pelisarja siirtyi kuitenkin 2010-luvulla hollantilaisten käsiin, eikä lopputulos ole ollut kaunis. Säätömahdollisuuksia ei ole tuhottoman paljon, mutta auton jousitusta, vaihdelaatikon välityksiä ja jarrujen balanssia voi tuunata. Wreckfestin ajotuntuma on miellyttävän vivahteikas ja iskostuu nopeasti selkäytimeen. Bugbearin loppurutistus on ollut hurja, sillä reilu vuosi sitten rymistely oli vielä täysin vaiheessa. Kisat aloitetaan piirikunnallistasolta, josta edetään pikkuhiljaa kohti ammattilaisuutta ja MM-sarjaa. Näppäimistö kannattaa unohtaa suosiolla ja ottaa käyttöön joko ratti ja polkimet tai edes padi. Wreckfestin julkaisuversio on nimittäin erinomainen romuralli. FlatOutit olivat myös mitä mainioimpia lanipelejä. Etenkin soralla kaahailu on mallinnettu mainiosti ja kulkuneuvoissa on mukavasti massan tuntua. Kaasutan takaisin radalle ja vaikka sijoitukseni on valunut kymmenen huonommalle puolelle, en voi olla hymyilemättä
Kun ajomallinnus on kunnossa, yksinkertaisistakin radoista irtoaa rutkasti iloa. Romurallin vahvuudet ovat Bugbearin peleille tyypillisiä. Kuskit ovat keskimääräistä fiksumpaa porukkaa ja radalla kisataan rajusti mutta reilusti. Julkaisun myötä Wreckfest kasvoi lupaavasta aihiosta kokonaiseksi peliksi, jossa riittää sisältöä sekä yksinpelaajalle että verkkomittelöissä viihtyvälle. Rallia ruohonleikkureilla. Tuhon sinfonia Yksinpelin konnankoukut eivät mene läpi verkossa. Ei Wrekkis toki täydellinen ole, mutta jos Bugbear jatkaa lisäsisällön tuuttaamista samaan tahtiin kuin tähän asti, romurallista tulee vastustamaton paketti. Nautin erityisesti kahdeksikonmuotoisista radoista, sillä niissä sattuu ja tapahtuu. Huonoa – Koruttomat valikot, autoja ja ratoja voisi olla enemmän. Renkaat reunustavat rataa, oikominen ei kannata. Ajotuntuma on erinomainen sekoitus arcadea ja realismia, autot ja ympäristöt tuhoutuvat näyttävästi, ulkoasu on muutenkin kunnossa ja tekoäly ajaa riittävän hyvin. Uuteen koslaan ei tienaa rahoja ihan hetkessä ja kaikista parhaat menopelit vaativat myös kuljettajatason nostamista. Kirjoitushetkellä modeja oli saatavilla reilut 300, joista ainakin parikymmentä parasta olivat ihan käyttökelpoisia. Tyylin, värin ja kuvion voi valita muutamasta vaihtoehdosta. Kisamenestys palkitaan käteisellä ja kokemuksella. Onneksi radat ovat varsin anteeksiantavia ja ajolinjalta ulos rysäyttänyt pääsee yleensä jatkamaan kisaa. Sujuvasti rullaava moninpeli ja aktiivinen yhteisö ovat myös suuri plussa. Erilaisia autoja on riittävät 20 ja ne on hinnoiteltu järkevästi. Modauskulttuuri tuo myös kaahailuun lisäarvoa. Ohjaamonäkymä on toimivan pelkistetty. 87 Wreckfest on tuorein suomalaistimantti. 37 kolahdukset ovat asiallisia, taustalla raikaava rokki ei ihastuta mutta ei ärsytäkään. Bugbearin pitkään kypsyttelemä kaahailu nousee kertaheitolla romurallien kuninkuusluokkaan. Edellä ajava kuski saattaa vetää mutkaan tullessa yhtäkkiä liinat täysin kiinni, jolloin kylkikontaktiin luottanut takaa-ajaja rysäyttää suoraan seinään. Lisäksi kaarojen suorituskykyä ja panssaria voi parannella päivityksillä ja auton ulkonäköä voi tuunata jonkin verran. Uudet autot, radat, skinit ja pelattavuutta muokkaavat elementit monipuolistavat romurallia. Enää en ihmettele jenkkien innostusta ovaaliratoihin. Varovainen toiveikkuuteni muuttui nopeasti ihastukseksi. Nasta lautaan, keula kohti lähintä peräkonttia ja vauhdilla päin tuntematonta! Hyvää + Vivahteikas ajotuntuma ja hyvä fysiikanmallinnus muodostavat vahvan selkärangan kaahailulle. Wreckfest on tasapainoinen kokonaisuus, mutta suurin arvo on sen tiiviissä ja virkeässä moninpeliyhteisössä. Wreckfestin peruspalaset olivat kohdillaan jo vuosi sitten ja kaahailu on saanut sittemmin runsaasti lihaa luidensa ympärille. Miksipä ei! Areenataisteluissa pelti rypistyy.. Kisailua, törmäilyä, oi autuutta Sorarallit, asvalttikisat ja areenataistelut ovat hyvässä tasapainossa. Edes selkeä johtoasema ei takaa mitään, kun takaaajajat ajoittavat risteyskohdan ylittämisen sopivasti. Vuosi muuttaa paljon
Kaiken lisäksi se kerrotaan samankaltaisilla halvoilla ja heikkotasoisilla sarjakuvaruuduilla kuin Wolfenstein II:n lisäreissä, eikä piirroksen ravistaminen luo illuusiota liikkeestä tälläkään kertaa. Ilmaisku vapauttaa Redin kahleistaan, mutta hänen seikkailunsa on vasta alussa. Juoni on ensinnäkin kliseinen. 68 Hours of Darkness tarjoaa yhdessä mielessä uskollisen kuvan Vietnamin sodasta. Lyhin mahdollinen etäisyys tarinan ja tulkinnan välillä Hours of Darkness tarjoaa pääpeliä pelkistetymmän pelikokemuksen, sillä se on rakenteeltaan äärimmäisen yksinkertainen. Mikä voisi mennä pieleen. 38 VIIDAKKORINTAMALTA EI MITÄÄN UUTTA E nnakkoon Far Cry 5:n kolmesta yksinpelitarinasta koostuva kausipassi vaikutti lupaavalta. Lentokoneita voi kutsua pommittamaan haluamaansa kohdetta, kunhan alueen ilmatorjunta on tuhottu. Tehtävää riittää, mutta siitä vain vähän on mielekästä. On ennen kaikkea sääli, että kiirehtimällä ei menetä mitään merkittävää. Vihollisleirejä tyhjentämällä saa lisätietoa ympäröivästä alueesta. Vietnamin sotaan sijoittuva synkkä Hours of Darkness ja B-elokuvien hengenheimolainen Dead Living Zombies kuulostivat vastakohtaisuudessaan houkuttelevilta. Huonoa – Täysin mitätön tarina. Varusteita ei voi viritellä, ajoneuvoja ei juuri nähdä ja pelisarjalle ominaiset WTF-hetket loistavat poissaolollaan. Blood Dragonin tarina oli toki kliseinen ja myös se kerrottiin karkeilla animaatioilla. Tosin valtaosa niistä nähtiin jo pääpelissä, joten kyse on uudistamisen sijaan pikemminkin valikoiman rajoittamisesta. Kyse on epätoivoisesta yrityksestä lisätä torsoksi jääneen lisärin jälleenpeluuarvoa.. Redin kopteri joutuu tulituksen kohteeksi ja syöksyy viidakkoon. Hours of Darknessia pelatessa pumppaava liike muuttuu vertikaalisesta horisontaaliseen, koska sillä ei ole verukkeita yksiulotteisuudelleen. Vaivannäön puute vaivaannuttaa. Ensimmäisistä sekunneista alkaen on selvää, että Hours of Darkness ei ole mikään Blood Dragon. Eloonjääneet joutuvat Vietkongin vangeiksi. Samalla se kuitenkin poistaa valtaosan asioista, jotka tekevät Far Cry -sarjan peleistä niin nautittavia, eikä tarjoa tilalle mitään. Monimuotoisempi tarina olisi voinut tuoda kaivattua lisäarvoa, mutta tällaisenaan Hours of Darkness ei paljoa eroa Far Cry 5:n arcade-tilan käyttäjien luomista kentistä. Hours of Darkness ei nimittäin hyödynnä kiehtovaa ympäristöä ja ajankohtaa kuin pinnallisesti. Pelastetut joukkuetoverit liittyvät pelaajan seuraan ja tarjoavat lopputaistelussa tarpeellista tulitukea, mutta omalta osaltaan ne myös haittaavat pelimaailmaan uppoutumista. Mitä noiden kahden pisteen välillä tapahtuu, on pelaajasta itsestään kiinni. Aseet vastaavat Vietnamin sodassa käytettyjä. Ei tarjoa Far Cry -sarjan ystäville mitään uutta. Tarinatehtävien puuttuessa Red ja hänen kumppaninsa eivät juuri eroa nimettömiksi jäävistä rivivihollisista. M.I.A. Lisäosa kuvaa yhtä yötä Vietnamin sodan aikana. Ensimmäisen lisäosan perusteella paljonkin. Ensimmäisen vihollisupseerin salamurhaaminen ei erityisemmin eroa neljästä seuraavasta. Blood Dragonin perilliseltä on lupa odottaa enemmän. Matkalla voi tuhota vihollisleirejä, tappaa Vietkongin komentajia ja vapauttaa yksikkönsä jäseniä, mutta mikään näistä ei ole pakollista. Sama kaava toistuu, kunnes kartalle ei enää ilmesty uusia kuvakkeita. Tehtävänä on selvitä hengissä pelialueen poikki vankileiriltä amerikkalaisten vartioasemalle. Nyt on elokuu ja minä olen viljaa Hours of Darknessissa pelattavana hahmona on Far Cry 5:ssa sivuroolissa nähty Wendell ”Red” Redler. Halutessaan voi juosta suoraan alueen läpi, jolloin koko lisärin läpäisee reilussa puolessa tunnissa (kaiken koluamallakaan kestoa ei kerry kuin neljä tuntia). Hours of Darkness pyrkii tarjoamaan pääpeliä hidastempoisemman pelikokemuksen. Arvosteltu: PS4 Pro Saatavilla: Windows, Xbox One Ubisoft Montreal Versio: Ennakko Ikäraja: 18 Hyvää + Öinen viidakko näyttää upealta ja pelattavuus on kohdillaan. Hours of Darkness pyrkii korostamaan hiiviskelyn merkitystä palkitsemalla näkymättömänä pysyvää pelaajaa erilaisilla selviytymiskyvyillä, jotka nollaantuvat pelaajan tullessa nähdyksi. Markus Rojola Far Cry 5:n ensimmäinen lisäri tarjoaa suoraa toimintaa. Viidakosta kaikuvat asetovereiden huudot rikkovat toistuvasti pusikossa piilottelevan pelaajan immersion. Ilmaiskut eivät tosin istu muilta osin hiippailua korostavaan lisäosaan eikä niiden käyttöön ole useimmiten tarvetta. Mutanttiliskojen räjähtäessä kaikissa neonväreissä ja Power Gloven soidessa taustalla nyrkki pumppasi ilmaa tauotta. Isoin uudistus on viidakkoisesta laaksosta koostuva pelialue, joka on kooltaan vain hieman pienempi kuin kultin hallitsemat alueet Hope Countyssa. Kömpelyys oli kuitenkin tarkoituksellista ja sopi upeasti kasariajan scifi-henkiseen kokonaisuuteen. Nyt), mutta niiden tarjoamasta syvällisyydestä on turha haaveilla. Teemojen yllätyksellisyys toi mieleen Far Cry 3:n upean Blood Dragon -lisärin, ja Far Cry 4:n surkuhupaisan DLC-annin jälkeen kolme kahjoa lisäosaa kuulostivat kuin vedeltä kuihtuneelle. Matka evakuointipisteelle on pitkä ja täynnä vaaroja. Lisäri sisältää useita ylimalkaisia viittauksia hienoihin Vietnam-tarinoihin (nimi on lainattu Joseph Conradin romaanilta Heart of Darkness, joka innoitti elokuvaa Ilmestyskirja. Lost on Mars puolestaan lupaa viedä Far Cry -sarjan ulkoavaruuteen taistelemaan hyönteismäisiä avaruusolentoja vastaan. Tapahtumapaikka ja -ajankohta eroavat pääpelistä huomattavasti. Se on vailla merkitystä Far Cry 5: Hours of Darkness -DLC Ensimmäisen läpäisyn jälkeen aukeaa kaksi uutta pelitilaa, joista ensimmäinen lisää pelaajan terveyttä sekä käytössä olevien aseiden määrää ja toinen vähentää niitä. Pelissä edetään tuttuun tapaan
VR-moodi tulossa. Lisäajan ohella matriisi tarjoaa myös lentävän matkalaukun, jolla voi siirtää ylimääräisiä kamoja toiselle hahmolle ennen pakokapseliin hyppäämistä. Pikatallennusta ei simulaattorista löydy. Huonoa – Budjetti ei enää riittänyt Benedict Wongin palkkaamiseen ääninäyttelijäksi. 39 KÄÄRMEIDEN MERI Transtarin työntekijän nahkoihin ja kokoaa palapelin yhteen seikkailemalla kuusimulaatiossa aina vähän pidemmälle. Oman vaikeusasteensa saa näitä käyttämällä pitkälti säätää itse. Mooncrashin pelimäisyys toimii, mutta halutessaan pelistä voi tehdä itselleen helpon. Ei välttämättä kannatakaan, koska muuten ei kavereille jää löydettävää. Tuolissaan löhöävä hakkeri hyppää viiden eri Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4, Xbox One Arkane Studios / Bethesda Softworks Suositus: Intel i7-2600K tai AMD FX-8350, 16 Gt, GeForce GTX 970 4 Gt tai AMD R9 290 4 Gt Testattu: Intel Core i77700K @ 4,20 Ghz, 16 Gt, Nvidia GeForce GTX 1080, Windows 10, SSD Moninpeli: 1 v 5 -moodi tulossa. Ei taida phantom tietää, että vieressä olisi haulikkoa tarjolla. Kuutukikohta on pääpeliä pienempi laitos, jonka koekraatterin ympärillä on labra, kaivos ja asuintiloja. Kellon käydessä viisi kohoavaa korruptiotasoa vaikeuttavat etenemistä. Immersiivisissä simeissä on yleensä pelattu yksi pitkä tarina läpi yhdellä hahmolla, joka kehitetään kullakin läpipeluulla mieleiseksi. Hahmoille avatut kyvyt säilyvät uudelleenkäynnistyksissäkin. Nightmare on typhoneista isoin ja hurjin.. Olkoon vaikka japanilainen roolipeli: jos se on Arkanen tekemä, minä ostan. Toinen maailma Preyn ydin on pelimaailma, jonka syy-seuraussuhteet voivat hyödyttää tai haitata. Samalla se tarjoaa kiehtovan testin siitä, millaiseksi kriitikoiden ylistämä, mutta vaikeasti myyvä genre voisi muuttua. Yksi hahmo osaa kätevästi kaivautua porttien alikin, mutta muuten ohi voi päästä, vaikka ylikuormittamalla tai katkaisemalla virran. Lisärin alussa joutuu usein tiukkoihin tilanteisiin, joista on keksittävä ulospääsy omia kykyjä ja niukkoja resursseja käyttäen. Nokkela pelaaja vierittää lasisillalla seisovan vihollisen jalkojen juureen kaasupullon ja ampuu sen rikki, pudoten itse samalla lasin rikkoutuessa alas etsimään lähintä sairastupaa ja sen lääkevarastoja. Toisiinsa sekä pelimekaanisesti että tarinallisesti vaikuttavat hahmot esittelevät hienosti Preyn pelaamisen hauskuutta. Mooncrashin ohella peruspeli sai ilmaisessa päivityksessä keveämmän tarinamoodin, new game +:n sekä muita viilauksia. Vasta kun peliä kokeilleet tarttuivat vastaantulijoita kauluksista ja käskivät ostamaan sen, sana alkoi kiertää. Yksi esineistä kelaa korruptiokelloa taaksepäin, eikä mikään estä törsäämästä koko lompakkoa siihen. Peli tarjoilee myös valinnaisia lisähaasteita, kuten pomomörköjen kukistamista jakoavaimella. E3-messuilla julkaistu lisäosa Mooncrash on uusi, kokeellinen tilaisuus päästää Prey hiipimään pelikirjastoon. Kirottu Marvel-inflaatio! 92 Erinomainen lisäosa tiivistää emopelinsä parhaat puolet. Jos käy huonosti, ainakin tavarat voi käydä hakemassa toisella hahmolla talteen. Aikaraja usuttaa eteenpäin, eikä joka roskiksesta ehdi tonkia kierrätettäviä banaaninkuoria kuten emopelissä. Insinööri voi kirota romahtanutta tunnelia, mutta löytää kiertotien korjaamalla hissin. Töpseli on kuitenkin irti seinästä myös seuraavalla hahmolla, eikä enää estä mörköjen kulkua. Emopelin yltäkylläisyydessä ne eivät juuri haittaa, mutta kuutukikohdan käytävillä hoippuminen kylkeä pidellen kiristää kivasti tunnelmaa. Mooncrashin uutuutena ovat portit, jotka sulkeutuvat tunnistaessaan lähellä avaruusolioita. Ehkä niitä voisi hyödyntää kokonaisessa pelissäkin. Psychoshock Preytä on tuumittu aavistuksen liian pitkäksi, mutta Mooncrashissa ei ole joutokäyntiä. Mooncrashin useat hahmot ovat hieno keino kokeilla erilaisia pelitapoja yhdellä pelikerralla, ja useat näkökulmat herättelevät kiehtovia kerronnan mahdollisuuksia. Riku Vihervirta Ihminen tarkkailee kuuta, mutta kuka tarkkailee ihmistä. Mooncrashissa velkavankeudessa viruvan hakkerin on saatava tulkittua tiedot, jotka emopelin Transtar-yhtiön kilpailija KASMA on saanut siepattua. Tiiviyttä piristetään satunnaisuudella: jokin osa tukikohtaa saattaa olla vailla virtaa tai ilmiliekeissä. Löyhän aikarajan puitteissa on löydettävä eri pakokeinot ja pelattava jokaisen tarinat läpi. Jos on piikittänyt liikaa neuromodeja, portit tunnistavat vieraan aineksen ja lyövät salvan kiinni. Läheltä piti -tilanteesta selviäminen äkillisen oivalluksen ansiosta on todella palkitsevaa! Viidellä eri hahmolla pelaaminen kutkuttaa kivasti mielikuvitusta. Jokaisella tasolla viholliset heräävät henkiin, vahvistuvat ja lisääntyvät. Mooncrash lisää peliin alkuperäisestä visiosta poistetut erilaiset vammat kuten verenvuodon tai murtumat. Ympäristön ollessa turvattu portti aukeaa. Simulaatio on kuitenkin epävakaa. Tiedepäällikkö kohauttaa saman tunnelin edessä olkiaan, muuttuu hanskaksi ja raahautuu kolosta toiselle puolelle. Viidellä eri hahmolla on omat keinonsa ratkaista eteen tulevia esteitä ja vaaroja. Systeeminä toimivaa maailmaa elävöitetään inhimillisillä yksityiskohdilla, kuten vessanpönttöön sullotulla roskaromaanilla. Ikäraja: 18 Prey: Mooncrash -DLC Hyvää + Erilaiset pelitavat ja hyvän kenttäsuunnittelun pohjalle lisätty vaihtelu. Sähköinen phantom jumittaa sähköaseet ja HUDin. DLC keskittyy Preyn kiistattomaan vahvuuteen eli erinomaisen kenttäsuunnittelun luomiin haasteisiin ja niiden monenlaisiin ratkaisutapoihin. Muuta: DLC vaatii Preyemopelin toimiakseen. Jos aika loppuu kokonaan, guru meditoi ja on aloitettava alusta. Onnistuneista paoista tilille kilahtaa valuuttaa, joilla voi ostaa seuraavalle kierrokselle paremmat tavarat. V iime vuoden parhaan pelin Preyn alku ei ollut lupaava. Kikkoja keksitään löytämällä erilaisia kykyjä avaavia neuromodeja ja avaruuspuvun ominaisuuksia muokkaavia virtapiirejä
System Shockit, Deus Exit, Thiefit, jopa muinaiset Ultima Underworldit tarjoavat loogisilla säännöillä toimivia, uskottavia maailmoja. Sivupolkuja tutkiessa löytyy kesken jäänyttä roolipelisessiota, varastonurkkauksesta vallattua omaa taukotilaa ja pieneen huoltokomeroon piilotettua romanttista illallista, joka ei koskaan toteutunut. Vaikka alter egolla on nimi, tämän aikaisemmasta luonteesta annetaan tarkoituksella ristiriitaista tietoa arvioitavaksi. Tutkijat arvuuttelevat olennon syitä simulaatiossa tehdyille valinnoille, jotka pohjautuvat sille tarjotuille erilaisille näkemyksille. Tyfon-olentoja tutkivan eristäytyneen aseman turvallisuus pettää, ja vain yksi sankari voi pelastaa sen mitä voi. Se kommentoi epäluotettavia kertojia, identiteettiä ja empatiaa pelaamisen kautta. 40 MYÖTÄTUNTOA SAALIILLE Lopun käänne on herättänyt myös kritiikkiä: jos kaikki oli vain simulaatiota, niin mitä väliä pelin tapahtumilla oli. Keksityt kertomukset voivat tunnetusti herättää ajatuksia ja tunteita. Tuleeko simuloiduista kokemuksista uusi tapa määritellä omaa itseä. A rkane Studiosin Prey on jatkoa sille pelaamisen haaralle, joka pursuaa klassikkopelejä. Onko mielikuvitusmaailmoilla väliä. Vasteen on esitetty olevan empatian perusta. Vihervirta Mitä sinä näet pelien peileissä?. Preyn suurena loppupaljastuksena on, ettei pelihahmo olekaan homo sapiens nimeltä Morgan Yu vaan yksi aseman jyränneistä avaruusolioista, joka käy läpi simulaatiota katastrofista ihmisen näkökulmasta. Vaan mitä tapahtuu, kun maailmaan saapuu muukalainen. Jos peli yrittää tarkkaan tulkita pelaajan aivoituksia, kokonaisuus kärsii väärin arvatessa. Pelit ovat usein tyytyneet vain kertomaan tarinansa toiminnan ohessa. Preyssä Arkane käyttää pelisuunnittelun Graalin maljaa, ylistettyä immersion käsitettä, kertoakseen tästä tarinan. Prey ei pelimekaanisesti ohjaile tiettyyn pelitapaan, vaan antaa pelaajan päättää. Prey käyttää paljon vaivaa avaruusasema Taloksen asukkaiden inhimillistämiseen esineiden, ääniviestien ja sähköpostien tarinoilla. Kauhuskenaario on täyttä totta, ja jäljellä on enää viimeinen toivo. Pelimaailma kommunikoi ja tuntee, mutta entä pelaaja. Preyn tarinan keskeinen käsite on nimittäin empatia. Mutta mitä väliä sillä on. Se on täysin sujut sen kanssa, että pelaaja keksii hyvissä ajoin, mistä on kyse. Jokainen haluaa tulla löydetyksi Epäsuorien tutkimusten perusteella ihmisaivoissa on peilineuroneja, jotka vilkastuvat kun henkilö tekee jotakin ja kun hän näkee jonkun muun tekevän samaa. Yhtä lailla eloonjääneiltä voi ottaa nirrin pois ja psyykkisillä voimilla kiskaista ruumiista uuden avaruusolion auttamaan omassa selviytymisessä. Pelimaailmassa ja sen ulkopuolella tarjotaan monenlaista painetta tehdä niin tai näin, mutta viime kädessä päätös on aina oma. Tutkimus vertautuu suoraan pelin pelaamiseen, joka on tietysti yhtä lailla epätodellista. Prey käyttää modernin ajan välinettä, keinotekoista pelimaailmaa, kertoakseen vanhan totuuden: sillä on väliä, miten kohtelee muita. Shock-pelien rekvisiittaa ovat henkensä heittäneet onnettomat, joiden jäämistöstä kerätään oman etenemisen työkalut. Tieteilijöistä on esimerkiksi kiehtovaa, jos ihmisenä kulkeva avaruusolio ei käytä lainkaan lajinsa voimia, niinkö vahvasti se haluaa olla ihminen. Kaikesta kommunikaatiosta huolimatta Prey välttää lyömästä lukkoon sitä, millainen sen pelaaja on. Kritiikki ei sinänsä yllätä. Lause ”ei sinun olisi tarvinnut, mutta teit niin silti” toistuu useasti. Tutkijat toteavat vain onnistuiko koe vai ei, mutta silloinkin pelaaja päättää, tulkitsevatko he tuloksia oikein. ”Now it’s time to beat the mind game”, laulaa Morgan Yun herätyskello simulaation alussa. Preystä on vaikea keskustella ilman spoilereita, joten tämän ja seuraavan kappaleen välissä on hyvä paikka pelata se ensin läpi. Päinvastoin, pelin lopussa ne kootaan yhteen, koska olentoa tarkastelevia tutkijoita kiinnostavat koehenkilön päätökset simulaatiossa. Sen kiinnostavimmat puolet tulevat esille tapahtumien kontekstissa. Preyn sivutehtävät ovatkin luonteeltaan etiikkaongelmia, jotka eivät kytkeydy vain pelaajan vierauteen vaan myös siihen rooliin, jonka hän omaksuu. Prey tunnustaa, että lopulta vain pelaaja tietää, millainen hänen hahmonsa on. Mietiskely on viisas ratkaisu. Pelaaja on pelimaailmalle vieras olento, joka voi olla suorastaan psykopaattinen. Simulaatio on koe, jonka hypoteesina on, että empatiaa voidaan siirtää: avaruusolionkin voi saada välittämään. Simulaatiossa tehtävät valinnat eivät ole ”tosia”, mutta pelihahmot yrittävät niistä päätellä, onko heillä toivoakaan löytää mitään yhteistä muukalaisten kanssa. Yhä useampi peli uskaltaa kuitenkin Preyn tavoin puhutella pelaajaansa suoraan, haastaa ennakkokäsityksiä ja käyttää samaistumista uusien näkökulmien avaamiseksi. Viitsiikö nähdä vaivaa vieraan, keinotekoisen ihmisen auttamiseen. Avaruusoliot ovat älykkäitä mutta vieraita olioita, jotka näkevät vain ravintonaan olevan tietoisuuden. Se, että pelihahmo on yksi näistä olennoista, kertoo Preyn tekijöiden pääväitteen. Jo pelin alussa paetaan yhdestä simulaatiosta toiseen yksinkertaisella mutta tehokkaalla lasin rikkomisen vertauskuvalla. Ruutuja rikki Jos Preystä listaisi vain päätapahtumat, siitä jäisi hyvin perinteinen kuva. Olisi liian pitkälle vietyä väittää pelin olevan jonkinlainen psykologinen testi, mutta Preyn kannanotto siitä, että pelipäätöksillä on muutakin arvoa kuin saavutuslistan täyttäminen, on rohkea ja ajatuksia herättävä. Peli ei kuitenkaan aseta kaikkia panoksiaan yllätyskäänteeseen. Preyn loppupaljastus poikkeaa tästä, koska se itse asiassa tekee tarinasta synkemmän. Preyn tavoitteena on saada avaruusolio tuntemaan empatiaa ja mahdollistaa kommunikaatio lajien välillä. Tärkeintä on, että yllätyksestä huolimatta Prey ei kuitenkaan vähättele pelaajan valintojen merkitystä. Kaikki olikin vain unta -lopetuksella yleensä pyristellään irti tapahtumien seurauksista ja pyyhitään pöytää puhtaaksi jatko-osille. Fiktion arvo on siinä, miten se vaikuttaa oikean maailman ajatuksiin ja tekoihin. Preyn tieteilijöiden mukaan heidän tutkimillaan olioilla ei ole näitä neuroneita eikä näin ollen kykyä tuntea myötätuntoa. Preyn mukaan päätöksillä on väliä, koska pelaaja teki ne. Vain peleissä voi kuitenkin itse päättää, mitä tarinassa tapahtuu. Preyn välittömät tavoitteet ovat usein yksinkertaisia kytke virta päälle tai löydä avain -tyylisiä tehtäviä. Prey ei ole täydellinen, mutta tarina on hieno osoitus yhä kunnianhimoisemmasta tarinankerronnasta. Vaikka päätökset eivät olisi oikeita, ne voivat silti vaikuttaa omaan maailmankuvaan ja persoonallisuuteen. Jokaisella asukkaalla on nimi ja ranneke, joilla heidät voi etsiä aseman hakemistoista. Pelaaja voi tehdä, kuten uskoo oikean Morganin tehneen tai ratkaista asioita täysin omana itsenään
MIK R O P E LIT VI DEOJ A VMP TUOREET YLLÄTTÄJÄT SEIKKAILUPELIT OVAT KUOLLEET! Elokuu 2018 OGRE NETHACK STAY WONDER BOY DRAGONS BRUTAL DOOM KONESOTA KIIHTYY! C64 vastaan Spectrum vastaan Sega Mega Drive! Seksiä ja väkivaltaa! Seksiä ja väkivaltaa! AGE OF BARBARIAN YLLÄRIJYSÄRI: TAAS ON YSÄRI!
Niitä julkaistiin paljon, mutta pelityypin kiintotähtiä olivat legendaarinen Sierra On-Line ja George Lucasin imperiumiin kuuluva LucasArts. Vuosi 1998 oli sinetti klassisille seikkailupeleille, vaikka samana vuonna julkaistiin eräs kaikkien aikojen parhaista genren tuotoksista. Samoihin aikoihin seikkailupelien suurtekijän Sierran savijalat alkoivat halkeilla, ja softabisneksen kolossi otti ripeitä askeleita kohti tuhoaan. 1980-luvulla jokaisesta softaan käytetystä dollarista kilahti Sierran tilille 29 senttiä. Markkinavoimat tekivät niin vaikean puzzlen, että sen ratkaisu löytyi vasta 20 vuotta myöhemmin. Vuonna 1992 julkaistun Day of the Tentaclen jälkeen Schafer sai ikioman projektin, josta syntyi Full Throttle, äijämäinen motoristiseikkailu, joka tuuletti monia LucasArtsin peleistä tuttuja konventioita. Mutta vain vajaat kymmenen vuotta myöhemmin koko peligenre kupsahti – äkkikuolemaan. Day of the Tentaclen ja Monkey Islandien päähahmot olivat karikatyyrejä tekijöistään: hinteliä nörttejä, Juho Kuorikoski Manny Calavera on taatusti pelihistorian tehokkain viikatemies. Vaikka Grim Fandangoa seurasikin neljäs Monkey Island -peli (jota ei oikeasti ole olemassakaan) ja Sierrakin vielä kituutteli palan matkaa, tasan 20 vuotta sitten pelimaailman uudet tuulet alkoivat puhaltaa niin navakasti, ettei markkinoita vielä kymmenen vuotta aikaisemmin dominoinut peligenre voinut enää muuta kuin rojahtaa selälleen. LucasArts ja Sierra pyrkivät mukautumaan uuteen tilanteeseen modernisoimalla seikkailupelien peruskonventioita. Noutaja saapuu harmaissa muovikuorissa 1990-luvun loppupuolella tilanne oli kuitenkin toinen. Kuninkaiden kuolema Seikkailupelit olivat roolipelien ohella pitkään tietokonepelien kuninkaita. Pian muut seurasivat, ja pelit nousivat askeleen ylemmäs evoluutioportaillaan. Etenkin Sierra oli jättimäinen toimija. Seikkailupeliharrastajat eivät kaikonneet mihinkään, mutta jäivät massojen jyräämiksi. Koska kuluttajia oli aiempaa enemmän, korporaatiovetoinen ajattelumalli yleistyi. Seikkailupelien kuolema Tältä näyttää Sierran viimeiseksi jäänyt King’s Quest, Mask of Eternity. Massojen miellyttäminen alkoi ajaa sisällön edelle. MIK RO PEL IT VID EOJA VMP. LucasArts onnistui, mutta Sierra ei. Toimintapelit alkoivat yleistyä ja pelien audiovisuaalisuus painoi vaakakupissa yhä enemmän. Ken Williams neuvotteli Rolandin kanssa sopimuksen, jonka ansiosta King’s Quest IV:stä tuli historian ensimmäinen äänikorttia tukenut peli. L ucasArts todisti 1990-luvun alussa, että äkkikuolemat olivat seikkailupeleissä turhia. Tim Schaferin kynäilemä ja LucasArtsin julkaisema Grim Fandango ilmestyi kauppoihin ja oli välitön arvostelumenestys. Karkea polygonigrafiikka ei kestä vertailua klassisiin pikseleihin. Roberta ja Ken Williamsin autotallipuljusta oli kasvanut kymmenessä vuodessa todellinen raskassarjalainen, joka ajoi pelien ilmaisuvoimaa eteenpäin. 1990-luvulla Ron Gilbertin ja Dave Grossmanin kanssa seikkailupelien käsikirjoittajien kärkikastiin noussut Schafer oli kivunnut myös LucasArtsin korporaatioportaita. Sonyn PlayStation-konsolin vallankumoukselliset grafiikkaominaisuudet olivat houkutelleet pelien pariin kokonaan uusia kuluttajaryhmiä, jotka eivät lämmenneet hidastempoisille ja ajattelua vaativille seikkailupeleille. 42 RESTORE, RESTART, QUIT Hyvä esimerkki Sierran vallasta oli diili äänikorttivalmistaja Rolandin kanssa. Asko Kallonen ja kuoleman kosketus Tim Schafer on monelle peliharrastajalle tuttu nimi. LucasArtsin kallonaama vei 20 vuotta sitten koko peligenren mukanaan rajan taakse
Schaferin vuotta myöhemmin ilmestynyt Grim Fandango oli tyystin toista maata. Visuaalisesti peli ymmärsi ottaa kaiken irti kolhoista polygoneistaan. Myös Sierra siirsi paukkunsa kolmanteen ulottuvuuteen, mutta huomattavasti huonommalla menestyksellä kuin LucasArts. Uuden päähahmon ohella Full Throttle uudisti myös pelillistä sisältöä. Aivan kuten Schafer, myös Williamsin pariskunta oli tietämättään ajamassa valinnoillaan seikkailupelejä kohti hautaa. Rakastettu pelisarja otti nuolen polveensa ja vaipui ikiuneen. Vuonna 1998 julkaistu kahdeksas King’s Quest otti oppinsa Tomb Raiderilta ja tarjosi kolmannesta persoonasta kuvattua seikkailutoimintaa. Äänikorteista alkanut pelievoluutio johti Ken Williamsin mielestä kohti elokuvia, joten seuraava looginen askel oli pelien muuttaminen videoksi. Tuotantokustannukset kasvoivat, minkä seurauksena seikkailupelien pariin olisi pitänyt saada houkuteltua aiempaa isompia käyttäjäryhmiä. LucasArtsin vuonna 1997 julkaistu The Curse of Monkey Island muistutti elävästi piirroselokuvaa, jossa upea, käsinpiirretty grafiikka yhdistyi vikkelästi toimivaan hiiriohjaukseen. Sama trendi jatkui Phantasmagoriaa seuranneissa peleissä. Full Throttlen Ben ja kumppanit.. Vaikka pelin käsikirjoitus oli erinomainen, sen tekninen toteutus oli kaikkea muuta. jotka luottivat fysiikan sijaan älyynsä. Rakeinen videokuva yhdistyi kesäteatteritason näyttelijätalenttiin, joten lopputuloksena ei voinut olla mitään muuta kuin romahdus. Schaferin mestariteoksen pelasti sen erinomainen sisältö, minkä ansiosta tunnoton ohjaustuntuma on helpompaa antaa anteeksi. Herra Calavera vei mukanaan kokonaisen peligenren. Visuaalisesti Full Throttle muistutti elokuvaa. 43 . Sierran pelit pyrkivät tarjoamaan kaikille jotakin, minkä seurauksena ne eivät tarjonneet oikein kenellekään mitään. Kartiomaiset kallonaamat olivat kekseliään näköisiä ja ilmaisukykyisiä, mutta tästä huolimatta ero käsin piirrettyyn seikkailupeligrafiikkaan oli huima. Full Throttlen Ben oli kaikkea muuta: massiivinen karpaasi, joka antoi toisinaan nyrkkiensä hoitaa puhumisen. Sierra popularisoi äänikorttien jälkeen FMV-pelit, joissa käytettiin cd-rom-levyjen massiivisten tietovarantojen mahdollistamaa videokuvaa niin paljon kuin mahdollista. Samaan ansaan lankesi myös LucasArts julkaisemalla vuonna 1999 Indiana Jones and the Infernal Machinen, joka sekin Vaikka Manny vetoaakin O.J.-puolustukseen, kalvakka kallonaama on maailmanhistorian tehokkain viikatemies. Viimeinen voitelu PlayStationin voittokulku oli vauhdittanut 3D-grafiikan yleistymistä, joten LucasArts ja Sierra molemmat ajattelivat sen olevan seuraava looginen askel seikkailupelien evoluutiossa. Kansa kuitenkin vaati kolmedeetä, joten Apinasaaren kirous jäi lajinsa viimeiseksi. Massiivisen kallis Phantasmagoria-kauhuseikkailu toimitettiin peräti seitsemällä cd-levyllä, ja päähahmoina toimivat oikeat näyttelijät. On elo kuvaa vain Samaan aikaan Sierralla pyrittiin kehittämään myös entistä elokuvamaisempaa kerrontaa. Kansa rakasti ja kassakone kilkatti, mutta tietämättään Schafer oli sysännyt rakastamansa pelityypin viimeiselle matkalleen. Sinänsä hienot polygonihahmot seikkailivat Resident Evilistä kopioiduissa esirenderoiduissa maastoissa kamalan ohjauksen tukemana. Aikansa Uncharted ei vedonnut massoihin eikä seikkailupeliharrastajiin. Vuonna 1997 julkaistu Curse of Monkey Island muistuttaa visuaalisesti piirroselokuvaa
Liittovaltion poliisi alkoi puoli vuotta yritysjärjestelyjen jälkeen tutkia Cendantin kirjanpitoa, minkä seurauksena kaappeihin kätketyt luurangot kolisivat toden teolla yritysjohdon niskaan. Koska pelien tekeminen maksoi aiempaa enemmän, niistä piti saada myös enemmän tuottoa. Gabriel Knight III todisti, että kolmiulotteinen grafiikka taipuu myös seikkailupelin tarpeisiin. Seikkailupelien kuolema oli toimintaloikkaa, toisin kuin vuonna 1992 julkaistu mestarillinen Indiana Jones and the Fate of Atlantis. Davidson näki seikkailupelit vanhanaikaisina, joten tuotekehityksen resursseja ryhdyttiin siirtämään kohti toimintaa. Ikoneiksi ei nousta dollareilla, tuotto-odotuksilla tai osakekäppyröillä. LucasArtsin ja Sierran vanhoista seikkailupeleistä paistaa sen luokan intohimo ja rakkaus, jota ennusteiden varassa etenevän nykypeliteollisuuden tuotteissa vain harvoin näkee. Ja palasihan se Manny Calaverakin kuolleista, kun Grim Fandago tupsahti takaisin digikauppapaikoille maltillisesti modernisoituna. Yritystä johtanut Bob Davidson istutettiin Sierran johtoon, Ken Williams puolestaan siirrettiin verkko-osaston nokkamieheksi. Vaikka peli ei ole kuvakieleltään vanhentunut kovin arvokkaasti, pelinä se on edelleen erinomainen, aavistuksen kankeista kontrolleistaan huolimatta. Vuosituhat vaihtui ja seikkailupelit katosivat. MIK RO PEL IT VID EOJA VMP. Äärimmäisen stressaava kehitystyö päättyi onnistumiseen, mutta samalla Sierra sellaisena kuin se oli totuttu tuntemaan vuosikymmenien ajan lakkasi olemasta. Aika entinen ei kuitenkaan koskaan enää palaa. Sierra pystyi vielä kuolinvuoteellaan tuuppaamaan markkinoille yhden klassikkopelin. Myös King’s Quest nousi haudastaan vuonna 2017, kun Activisionin alaisuuteen uudelleen perustettu Sierra julkaisi episodimuotoisen modernisaation seikkailupelien arkkivaarista. Samoihin aikoihin Forbes oli hankkinut omistukseensa opetuspeleihin keskittyneen Davidson & Associatesin, joka puolestaan oli lihottanut itseään hankkimalla Blizzardin lippunsa alle. FMV-ryönän parasta antia oli toinen Gabriel Knight, joka kipusi kammottavan ilmaisutapansa yläpuolelle Jane Jensenin mestarillisen käsikirjoituksen turvin. Samaan aikaan monet takavuosien pelihitit siirtyvät uudelle aikakaudelle fanien päivittäminä, nykykoneille optimoituina versioina tai kokonaan uudistettuina laitoksina. Koska raha käskee ja korporaatioiden on taottava voittoa, ei ole mikään ihme, että kuollut oksa rahapuusta katkaistaan. Seikkailupeliharrastajat eivät kadonneet mihinkään, mutta muiden pelityyppien harrastajamäärät kasvoivat isommiksi, minkä seurauksena seikkailupeleistä tuli toimintapelien valtakaudella oma pikkuruinen niche-lokeronsa. Jensenin viimeiseksi Sierra-peliksi jäänyt Knight-trilogian päätösosa oli todellinen työvoitto, jossa Jensen itse piti huolen siitä, ettei projektia tapeta ennen kuin se saadaan valmiiksi. Hidas kuolema alkoi, kun CUC International hankki Sierran omistukseensa vuonna 1996. Tällä kertaa hiiriohjauksen kera. Sierran romahdus on mielenkiintoinen ja hyvin surullinen luku peliteollisuuden historiassa. Digitaalinen jakelu on madaltanut tuotantokustannuksia ja julkaisukynnystä, minkä seurauksena seikkailupelattavaa on enemmän kuin koskaan aikaisemmin. Ken Williams savustettiin ulos perustamastaan yrityksestä, kun Sierran hallituksessa istunut Walter Forbes hankki itselleen yrityksen osake-enemmistön. Sen vuoksi ne muistetaan, sillä isoissa pikseleissä asuu suuri sydän. Gabriel Knight Rises Vaikka seikkailupelien aikakausi oli tulossa päätökseensä. Miditilutukset vaihtuivat orkesterimusiikkiin, dialogi dubattiin ja erilaista välinäytöshässäkkää tungettiin pelin tilkkeeksi yhä enemmän. Tämän jälkeen alkoi tapahtua. Grim Fandangon isänä toiminut Tim Schafer on Double Fine -studionsa voimin puskenut myyntiin uudet painokset Day of the Tentaclesta ja Full Throttlesta, jotka täydentävät kahden ensimmäisen Monkey Islandin LucasArts-käden. Toki iso osa naksuseikkailufanituksesta on nostalgialasien lävitse tiirailtua vellomista, mutta monet 80ja 90-lukujen seikkailupeleistä ovat jättäneet jälkensä historiaan juuri sisältönsä avulla. Vaikka monet uudet seikkailupelit ovat hyviä, osa jopa erinomaisia, niissä ei ole samanlaista vetovoimaa kuin VGA-grafiikan valtakaudella julkaistuissa legendoissa, joiden ansiosta Sierran ja LucasArtsin nimet muistetaan vielä nykyäänkin. Taloussotkut johtivat käräjiin ja yli miljardin dollarin sakkoihin, Forbes puolestaan päätyi lukemaan tiilenpäitä. Uusi tuleminen Nykyään tilanne on toinen. Samalla Sierran nimi muuttui Cendantiksi. 44 . Tältä näytti Indiana Jones vuonna 1992 naksukuosissaan… ...ja tällaiseksi sankariarkeologi taantui, kun 3D-grafiikka muuttui standardiksi. Pienet ja ketterät indie-kehittäjät tuuttaavat ilmoille naksuteltavaa lähestulkoon liukuhihnatahtiin. Tuotantobudjettien kasvu vauhditti alamäkeä, sillä etenkin romppuasemien yleistymisen myötä pelien tekeminen oli huomattavasti aiempaa kalliimpaa. Raha menee rahan luokse Seikkailupelien romahdukselle on monta syytä, joista PlayStationin voittokulku on vain yksi. Gabriel Knight III teki saman 3D-grafiikalle todistaen, että pulmien varaan rakennettu seikkailupeli toimii myös kolmessa ulottuvuudessa, kunhan genren peruskonventiot pitää tiukasti mielessä
Sinun pitää olla näin älykäs sisäänpääsyyn Ysärin pikselinmetsästys on tomua, mutta Stay kaivaa arkusta CDROM-ajan puzzlet. Retro ja masennus eivät aina muutenkaan natsaa. Aloitin Quinnin pelastamisen iltakymmeneltä, enkä yhtään ajatellut, että menisin pelin yhdeltä istumalta loppuun. Tältä ylioppilaskoe-henkisen ”selviydy tai kuole” -kauhun pitääkin tuntia. Kontrolli palautetaan puzzlesuoritusten ajaksi. Viisi euroa, niin panttivanki syö rotan Stayn ainutlaatuisin piirre on sen reaaliaikaisuus. Sinipaita laahustaa itse paikasta toiseen ja kerää objekteja käsikirjoituksen mukaisesti, kunhan pelaaja keskustelee hänen kanssaan pikaviestimellä. Duodecim The Game Quinnin vankila on sekä todellinen että sisäinen, sillä miesrauniota vaivaa astetta darkimpi masennus. Retroon juuttuminen ja pienimuotoisuus tekee Staysta vähemmän kuin osiensa summan. Vankilakidutuksen ja kameran yhdistelmä tuo mieleen Youtuben livestreamit, joissa katsojat voivat maksaa siitä, että pimeässä huoneessa makaavaa streamaajaa ammutaan paintball-aseella. Stay on varmasti yksi synkimmistä seikkailujysäreistä sitten Bad Mojon. Jälkiruokana tarjoillaan ysärin rakas pelinpidennys, mahdoton sokkelo. Appnormals Teamin olisi pitänyt viedä peli päätyyn modernilla audiovisuaalisella toteutuksella: lapsellinen pikseligrafiikka vaihtoon ja audioksi pelottavaa elektronista soundia. Silloin naurettiin Final Fantasy VII:n Cloudille, joka ei puhunut, vaan mökötti itsensä ihmissuhteiden läpi, oman itsensä vankina, pystymättä avautumaan mistään kenellekään. Pianon ja sellon värittämä äänimaailma on silkkaa vanhentunutta goudaa. 45 MASENNUTAAN RETROSTI S tayn kuori on ysärin shareware-seikkailu, mutta sielu hehkuu näkyvyystaloutta: pelin virtuaalilemmikkiä pidetään hengissä syöttämällä sille huomiota. Eivätkä vihreänsininen ja naiivi pelimaailma ja lapsenomainen käsitys rappiosta eivät riitä välittämään tunnelmaa, jossa Quinnin pitäisi pohjalla. Fiilis on kuin olisin ladannut Stayn purkista yhden megatavun tuntivauhdilla, isän kommentoidessa puhelinlaskun loppusummaa nahkaremmillä. Quinn kaapataan keskellä yötä sängystä ja heitetään kellariin (vai ullakolle?) mätänemään. Tässä kohtaa herää kysymys, jaksaako kukaan kuunnella mies-Quinnin valitusta. Näiden vaikeus on silkkaa The 7th Guestia (ysärin kaamea ja kaamean vaikea romppupeli). Stay Antero Kyyhky MIK RO PEL IT VID EOJA VMP. Pelaajan käydessä tupakalla tai virittämässä Honda Monkeyta jää Quinn yksin kellariin odottamaan. Appnormals Teamin mukaan kyseessä on empatiatesti: kyllästyykö pelaaja valitukseen vai auttaako hän silti Quinnia. Hyvää + Piristävän hankalat puzzlet, luovia moderneja ratkaisuja. Vainoharhaa tai ei, pakoon on päästävä. Tämä saa hänet sättimään itseään ja harhailemaan käsillä olevasta tehtävästä, joka sattuu olemaan oman nahan pelastaminen. Arvosteltu: Mac Saatavilla: PC, Xbox One Appnormals Team Versio: 1.0.3.4 Laitteistovaatimukset: PC: Intel Core i3 tai AMD Phenom ii X2, Nvidia 8800 GT tai AMD 5670 MAC: Core i3, 4GB Ram, Intel HD Graphics Ikäraja: Ei tiedossa. Tätä ennen riittämättömyyden tunnetta kehitellään riikinkukkopuzzlessa, jossa käännellään seinän laattoja jonkinlaisen hämärän pallokoodiston mukaan. Cronenbergin Videodrome on täällä jo tänään, mutta hämärien bisnesmiesten sijaan sen kuluttajia ovat pikkulapset. Ysärillä kun ollaan, niin narsistisen streamseikkailun täydellinen muoto olisi ollut tietenkin FMV-peli. Ylittämätön Tšaturanga-puzzle vaatii ensin, että pelaaja tietää, miten tätä intialaista lautapeliä pelataan. Kauheudesta huolimatta puzzlet maistuivat, sillä aikarajan tikittäessä hämmennys ja kamaluus yhdistyivät piristävästi. Mutta onko Quinnin kamerastreamia tarkkaileva pelaaja enkeli vai kiduttaja. Sitä ei kukaan kaipaa. 90-luvulla romppu olisi lentänyt ikkunasta ennen kuin ensimmäinen kyynel kostuttaa betonia. Huonoa – Retrohtava lapsellisuus vie terää pelin suurilta ideoilta. Näiden hittien kaavaan kuuluu masentunut nainen, sillä synkät tunteet pitää estetisoida miellyttäväksi. Se on hinta, jonka Appnormals Team maksaa valinnoistaan. En halunnut, että Quinn deletoisi itsensä, jos jättäisin hänet yksin. Ruuvia kiristää Stayn reaaliaikaisuus. Pimeydessä kukaan ei vastaa, mutta Quinn epäilee tehneensä jotakin väärin. Tunne ei ollut empatiaa vaan pelkoa. Niin kuitenkin kävi. Jos äijälemmikin jättää täysin ilman huomiota, vanhus flippaa ja delaa. Reaaliaikaisuus ja sometus ovat moderneja lisiä ysäriseikkailuun, jotka tekevät Quinnista tahattoman tubettajan. Ainakin muutama Steam-arvostelija on jättänyt kommentin, että ei jaksa. En halunnut aloittaa uudestaan alusta. Sitten pelinappulat pitää asetella laudalle minimaalisella vasteella siitä, onko missään vaiheessa tekemässä mitään oikein. Kellarin kummitus Espanjalaistiimin klikkaa-ja-rukoile-seikkailupeli on silkkaa 90-luvun retroa, sillä näin karkeaa pikseligrafiikka ole päästänyt näyttöruudulleni aikoihin. Pelaaja heitetään vinkittömästi päin ongelmia, joiden ratkaisut ovat kryptisempiä kuin sfinksin hymy Shadowgatessa. Tästä kertovat Celesten, Night in the Woodsin ja Hellbladen kateudenvihreät metascoret. 78 Stressimiehen kidnappauspelissä pelihahmo kuolee reaaliajassa. Emoteineillä menee hyvin, sillä nyt masennuspelaamista arvostetaan. Miksi. Pelin moderni hokkuspokkus on sometus, sillä pelaaja ei suoraan ohjaa Quinnia. Suurista ideoista huolimatta menneisyyden painolasti on liikaa. Loukkoa valaisee yksinäinen näyttö, jonka kautta Quinn saa yhteyden pelaajaan. Yleensä bittivartaloiden mallina ovat japanilaiset pikseliklassikot, mutta ei tänään. Naivismin kautta voi käsitellä vaikeita aiheita, mutta en pääse yli siitä kuinka Stay näyttää The Adventures of Willy Beamishilta, siis siltä Sierran peliltä, jossa skeittaavan teinin elämää häiritsee rasittava sammakko
Miksi siis käsittelemme nyt Age of Barbarianin emmekä ARENAa. Minä en ikinä Barbariania pelannut, joten siihen en osaa kontrolleja verrata, mutta erääseen toiseen peliin osaan. RAAAAAAGH! Age of Barbarian on kahtiajakoinen kokemus. Age of Barbarian julkaistiin jo aikapäiviä sitten, ja on saanut tässä välissä tavallaan jatkoakin ARENA: An Age of Barbarians Story -pelin muodossa. Kyllä, Age of Barbarian! A ge of Barbarian on puhdasta testosteronia videopelimuodossa. Ja onhan se seksistinenkin, jos lähes alastomien hyvinmuodostuneiden ihmisvartaloiden ihannointi häiritsee. Voi nyt saatana, kun on pelissä paskat kontrollit! Age of Barbarian on sivulta kuvattu mättötasoloikka Commodore 64:n Barbarianin hengessä. Siinä on paljon asioita, jotka ovat parasta, mitä olen ikinä kokenut, ja saivat minut uskomaan Cromiin. 46 HAKKAA NE! HAKKKAAAAA NEEEE! barian on nyt Extended Cut ja sai keväällä DLC-sisältöä, ollen siis kaksikosta ajankohtaisempi. Siinä vaiheessa kun pelihahmon ohjaamisesta ensimmäinen assosiaatio on ysärin surullisen kuuluisa Mortal Kombat Mythologies: SubJuho Penttilä Conan, mikä on parasta ja huonointa elämässä. Se on kuin kaikki Conan Barbaari -tarinat puristettuna yhteen pakettiin: lihaksia, isoja aseita, tissejä, paljon verta ja suolenpätkiä. Koska nousin tänään väärällä jalalla sängystä, aloitan nillityksellä. Tai sitten vain halusimme käsitellä juuri Age of Barbarianin. No koska Age of BarArvosteltu: PC Crian Soft Versio: 1.8.6 Age of Barbarian: Extended Cut MIK RO PEL IT VID EOJA VMP Tis but a scratch! Rahaan tekee parhaansa imitoidakseen Arskaa.. Toisaalta se on myös ihan sysiruma kasa kakkaa pelisuunnittelua
Parin sekunnin päästä taisteluareena oli jo pelkkää irtoraajojen, suolien ja liukkaan veren päällystämää hurmeista voitonjuhlaa. Kampanja on suurimmalta osin sama, ainoastaan pari kenttää eroavat hahmojen kesken. Pelin kaksi pelattavaa hahmoa ovat lihaksikas barbaari Rahaan sekä soturiprinsessa Sheyna. Kampanja on ohi muutamassa tunnissa, ellei jää toiseen kenttään jumiin kuten minä. Teräksen arvoitus ei ole mitään verrattuna Age of Barbarianin arvoitukseen: miten peli voi olla samaan aikaan niin huono, mutta kuitenkin niin hyvä. Kun pääsee yli alun epäuskoisuudesta ja seikkailun hengen hoksaa, matka etenee jatkuvasti. Jotkut pomotkin olivat sulaa vahaa, kun raavas barbaari kävelee kohti miekka villisti vispaten. Pelin perusläpäisy ei kuitenkaan riitä hyvään loppuun, vaan kentistä pitää löytää myös piilotetut neidot ja saattaa heidät turvaan, jolloin saa sen paremman loppuratkaisun. 47 Zero, rämmitään niin syvässä suossa, ettei sitä kuivaa edes Conan, surkeista oranssibarbaareista puhumattakaan. Motiivit hahmoilla pelaamiseen eroavat sitäkin enemmän: jos haluaa nähdä paljasta naispintaa ja kuunnella kaksimielistä läppää, Sheyna on valintasi. Peli, jonka ei pitäisi toimia, ja joka ei oikeastaan toimikaan, mutta silti toimii niin helvetin hyvin! Kautta Cromin, peli, jota pelaa jatkuva typerä virne kasvoillaan, ei voi olla huono peli. Huonoa – Jos hyvät puolet eivät olisi niin hyviä, tämä olisi aivan luokattoman huono peli. Age of Barbarian on parhaimmillaan Conan the Barbarian (1982), mutta huonoimmillaan Conan the Barbarian (2011). Hurmehenkinen matka läpi tusinabarbaaritarinalandian on juuri sopivan pituinen, ettei pelin vitsi ehdi vanheta, sillä pidemmällä puurtamisella ne ongelmat saattaisivat nousta ihan oikeiksi ongelmiksi. Taistelu yrittää olla taktista: on korkeaa ja matalaa lyöntiä, kuperkeikkaväistöjä ja oikein ajoitettavia torjuntoja, mutta kaikki on niin helvetin kankeaa, ettei mikään meinaa toimia. Minä päädyin kuitenkin Rahaanin naurettavaan uhoon, sillä tissejä löytää kyllä muualtakin, mutta näin testosteronitäytteistä Oh my, Oh! -heroottista pelihahmoa ei. Se on yhdistelmä, jolle en osaa antaa pisteitä. Edes kenttäsuunnittelu ei ole niin kauheaa tönkkötasoloikkaa kuin Mythologiesissa pahimmillaan, vaikka yllärikuolemia on nytkin piristämässä tylsän sujuvaa seikkailua. Ehkä tartun ARENAan vielä joku päivä, kenties odotan, mitä Crian Soft seuraavaksi taiteilee, mutta nyt on aika teräksen levätä. Kun viimeinenkin vastus on paloiteltu ja kostoretki saatu päätökseen, on tyydyttynyt olo. Ilmainen vinkki: jos ei keksi miten edetä, kannattaa muistaa potku. TURPAAAAAN! Age of Barbarian on myös jumalattoman hyvä. Suosittelen läpipeluuohjetta, sillä neitojen piilopaikat ovat ehtaa retroa kryptisyydessään. Hyvää + Häpeilemättömän överi meno takaa, ettei pelin parissa ole ainakaan tylsää. Rehdin överi väkivalta, kurttuotsaisuudessaan huvittava äiäilymeno ja täydellisen huono englanti luovat niin loistavan B-leffatunnelman, että sen loisteessa unohtuvat kankeat kontrollit, karmea grafiikka ja yleinen kökköys. MIK RO PEL IT VID EOJA VMP Meno on ihan kädetöntä ja päätöntä.. Onneksi toiminta on sentään verkkaista, joten kontrollien kanssa taistellessa pärjää. Mutta koska Age of Barbarian on rehtiä B-luokkaa ja kovaa kämppiä, on siinä myös huono tekoäly, jota voi kyykyttää surutta. Etenkin seiskatasolla opittu miekanpyöritys osoittautui niin ylivoimaiseksi liikkeeksi, että sen opittuani muita lyöntejä tarvitsin vain erikoismatseissa
Rahaan iskee kaksikosta kovemmin ja Sheyna on sähäkämpi, muuten hahmojen liikevalikoima on yksi yhteen. Juomapullot ja yrtit pitävät sankarin hyvässä hapessa. Uudelleenpeluuarvoa on kohtuullisesti, sillä hahmojen tarinat eroavat hieman toisistaan ja vaikeustasoa voi kiristää. Jos vastustaja jää kitumaan, kärsimykset lopettaa reipas miekan sivallus keskelle kalloa. Vastustajilla on lähes aina hirviöylivoima ja etenkin isommat mörrit rankaisevat hölmöyksistä. 48 PÄIVÄNI BARBAARINA Lihaksia! Ryntäitä! Verta! Age of Barbarian on ihanan brutaali toimintaseikkailu. Ja se on fantastista! MIK RO PEL IT VID EOJA VMP Age of Barbarian: Extended Cut Markus Lukkarinen Soturiprinsessalta uupuu ainoastaan chakram. Janis Petke suosittelee Kenttäsuunnittelu tuo mieleen 80-luvun armottomat tasoloikat. Onneksi Conan ei hätkähdä pienistä! Kautta Cromin, mutta ei kromin! Karskin ulkokuoren alta paljastuu ihan oikea toimintaseikkailu, jossa riittää tapettavaa, tutkittavaa ja keräiltävää. Lyönti ylös tai alas, torjunta, vastaisku ja väistö kuuluvat jokaisen itseään kunnioittavan barbaarin arsenaaliin. Bugisuus, tahaton komiikka ja grafiikan töksähtelyt vain lisäävät kokonaisuudesta välittyvää mahtavaa B-leffafiilistä. Age of Barbarian on julkaistu jo vuonna 2016 ja kehittäjä Crian Soft on liiskannut vuosien varrella pahimmat bugit, mutta toimintamättö on edelleen sopivan rosoinen. Kastraatioisku haaroihin on erityisen inha. Kun kokemus ja tasot karttuvat, sankari kestää enemmän kuritusta, lyö vihaisemmin ja oppii uusia komboja. Kalliolta liukastelut ja vahinkojuoksut suoraan vastustajan syliin olivat silti arkipäivää. Taisteluissa on reipas meininki. Miekka ja magia -toimintamättö on kasariviihteen ystäville todellinen herkkupala.. Toimintapläjäyksen kuvasto on silkkaa miekkaa ja magiaa. Legot (ja silmät) tippuivat suusta (ja päästä) jo seikkailun alkumetreillä, kun vedestä nousevaa ja ”puhdasta voimaa väreilevää” nakuSheynaa kuvailtiin antaumuksella, johon pystyy vain kioskikirjallisuus. Tiukasti raiteilla etenevä tarina pitää otteessaan. Kaikki hyökkäykset eivät rekisteröidy, barbaari tipahtaa rotkoon kiikkerien kontrollien takia ja latausruutu jumittuu hetkeksi. Camp-huumori kukkii ja kerronta on täynnä timanttisia one-linereita. Miekka ja magia -estetiikka on toteutettu hienosti, taistelut ovat riittävän monipuolisia ja verisiä, eikä kenttäsuunnitteluakaan voi moittia. Hätiköity hyppy johtaa viikatemiehen visiittiin ja päähän putoava kivi päättää sankarin pyristelyt kertalaakista. Visuaalinen tyyli on kohdallaan: tummanpunainen värimaailma, sopivan kankea animaatio ja brutaalisti kuvattu lähitaistelu on toimiva yhdistelmä. Elämässä on parasta + Taistelu, hurme, naiset! Barbaarin turmio – Liukkaat kalliot, lonkeroviholliset. Mihin painovoima katosi. Henki on höllässä ja sokkelomaiset, toisiaan muistuttavat käytävät sekoittavat suuntavaiston. Lannevaate ja teräsbikinit eivät paljon peitä, kun päähenkilöt etenevät miekka ojossa ja toisten suolet sylissä. Barbaarit tihkuvat testosteronia, naiset ovat kauniita ja kurvikkaita, vaatteita käytetään korkeintaan kriittisten alueiden peittämiseen ja vastustajat ovat sadistisia hirviöitä. Kuvottavat apinamiehet ja inhat hämähäkit leviävät pitkin ruutua, kun soturi suolistaa kurjimukset. Pomomittelöissä pitää iskeä vastustajan heikkoon kohtaan, mikä on helpommin sanottu kuin tehty tulta syöksevän lohikärmeksen kanssa. Otin suosiolla käyttöön Xbox-kapulan, jonka siivittämänä taistelu ja liikkuminen alkoivat sujua paremmin. Veri ja irtojäsenet lentävät kaaressa sankareiden hurmeisella kostoretkellä. Age of Barbarian on poliittisesti epäkorrekti, lapsellisen räävitön ja verellä mässäilevä B-luokan tekele. Äkkikuolemat ovat tavallisia, sillä kentät ovat täynnä ansoja ja rotkoja. Tuoreet kamat tehostavat taistelutaitoja tai parantavat terveyttä: tappara toimii tyrmässä ja taivasalla, uusi amuletti suojaa kaulaa. Hahmovalinnoille jopa Iso Arska ja Lucy Lawless nyökkäävät hyväksyvästi. Barbaarin elämä ei sovi kaikille, mutta äidinpoika-Howardin tuotantoon tykästyneet saavat hurmeisesta toimintaseikkailusta rutkasti irti. Kielioppivirheet, paatoksellinen kertojaääni ja bugisuus täydentävät herkullisen kokonaisuuden. S ääli että kukkahattutädit (ja -sedät) eivät löydä Age of Barbariania Steamin peliviidakosta, sillä kasarihenkinen toimintamättö korostaa sukupuolten tasa-arvoa, jossa barbaari ja -tar ovat tasa-arvoisia toimijoita. Kokonaisuuden heikoin osa on ohjattavuus, joka on etenkin näppäimistöllä ankean kankeaa. Seinän rakosista kajastava valo antaa vinkin aarteita pursuavasta salahuoneesta
Napakan tuntuman ansiosta kombojen ja erilaisten streetfightermaisten spessukoukkausten onnistuminen on puhtaasti käyttäjän sorminäppäryydestä kiinni. Suurin piirtein saman sektorin mielikuvissa liikutaan, kun siirrytään arcadetikkujen maailmaan. Painoa leveällä ohjaimella on peräti 2,9 kiloa, mikä yhdessä kahden kookkaan kumilaatan kanssa takaa paikallaan pysymisen myös kovassa paniikkirävellyksessä. . Yksinpelien näkökulmasta merkittäviä nipottamisen aiheita ei ole. Klassisen koulukunnan 2D-räiskinnät ja -tasoloikat toimivat yleensä digitaalisella ohjauksella. Aijai, tällä kelpaisi räplätä uutta Sega Megadrive -ysärihittien kokoelmaa! Mutta Pinball FX:n ja muiden digiflipperien faneille X-Arcade on edelleen ykkösvaihtoehto, sillä ‘busassa ei ole näppäimiä kotelon sivureunoilla. Kiiltävä kansilevy ja metallinen pohja on suljettu helposti avattavilla ruuveilla, joten huoltoja tuunaustoimenpiteiden takia ei tarvitse rikkoa mitään. Mille tahansa kaksintaistelumätkinnälle riittävät kahdeksan isoa Noir-muotoon asetettua näppäintä kattavat standarditapaan kuvionamiskat ja liipaisimet. Tattiklikkaukset R3 ja L3 sijaitsevat yläreunan pikkunäppäinten joukossa PlayStation-, Shareja turbonäppäinten kaverina. Hadouken satavarmaksi ja voittoputkea ei voi estää. . Mutta jos ottaa mätkintänsä tai retroarcaderäimeensä edes puolivakavasti, kunnon tikusta on iloa pitkäksi aikaa. Tatit on vai tatiton. No, kamulle saa luvan kelvata Fighting Stick Mini. PS4, PS3, PC Valmistaja: Hori Hinta: noin 160 € Hori Real Arcade Pro N Hayabusa . Laatu maksaa aina. Jos pelaat matsisi lähes puhtaasti netissä ja/tai turnauksissa, kaksinpelimahdollisuudella ei tietysti ole mitään merkitystä. Hori Real Arcade Pro N Hayabusa on laadukas arcadetikku, jonka hankinnan jälkeen tappioille tai kehnoille pisteille on vaikea keksiä tekosyitä. 49 VOITTAJAN HORINOITA M uuttohaukkaa tarkoittava hayabusa, tai ystävilleen busa, vie prätkämaailmassa ajatukset superautoluokan suorituskykyyn. Tosin en voi enää voi syyttää Pleikka-mätkeiden tappioistani ohjainta, ja sen rage-heittämiseen tarvitaan Penttilän Juhon fysiikka. Yhteys konsoliin hoidetaan kolmen metrin USB-kaapelilla, joka mahtuu kokonaisuudessaan takalaidan suljettavaan kuljetuslokeroon. Klassiset arcadenäppäimet ovat korkeita ja koveria, mutta Horin ohjaimessa on matalat, lyhytliikkeiset ja kuperat hayabusa-näppäimet. Hintalappu on silti sen verran hapokas, että kaipasin X-Arcaden tapaan kahden pelaajan tikkuja yhdessä kotelossa. Näppäimissä on herkkä tatsi. Etureunassa on 3,5mm-kuulokemikkiliitin ja takasivulla painettava kosketuslevy. Horin huippumalli kattaa kaikki paditoiminnot, paitsi analogitatit ja liiketunnistimet. Tikku liikkuu kevyesti. . Options/Start-näppäimellä on oma, vaarallisen ohjuslaukaisimen tapaan suljettava pikkukansi, joten turnauksissa ei taatusti tapahdu hylkäykseen johtavia pause-hasseja. Kaikki pelitys kelpaa, kunhan siihen ei absoluuttisen välttämättä tarvita analogitatteja. Milloinkohan näemme arcadetikun, jossa on vielä varmuuden vuoksi tatitkin. Kevyesti liikkuva tikku on namiskojen tapaan tarkka, mutta ronskina puukätenä olen mieltynyt enemmän X-Arcaden joystickien voimakkaaseen vasteeseen ja palautukseen. Useat Marvel vs. Busa kelpaa tietysti mihin tahansa retroiluun ja feikkiwanhahtavaan indiemeininkiin mätkintärumban ohella. Huomaa johdon säilytyskotelo, PS4-kosketuslevy ja Options-näppäimen kansi. Petri Heikkinen Kunnon arcadetikulla turnausvoitot ovat enää ahkeran harjoittelun takana. Pelejä jatkuvasti vaihtavana heebona en omaa missään mätkeessä niin paljon rutiinia, että laatuerot nousisivat ottelutuloksissa merkittävästi esiin. Pahus vieköön, voin parantaa tasoani enää vain treenaamalla. Arcadetikku on mätkintöihin huomattavasti parempi vaihtoehto kuin padi, mutta omaa suorituskykyäni Hayabusa ei enää mainittavasti nostanut budjettiluokan Hori Fighting Stick Miniin verrattuna. Horin luksustikulla on todella mukava pelata mätkintöjä, sillä ohjain pysyy takuuvarmasti paikallaan. Fiilis on silti selvästi parempi kuin Fighting Stick Minillä, koska käsiä ei enää tarvitse tuhlata ohjaimen paikallaan pitämiseen. Hori Real Arcade Pro N Hayabusa on mätkintöjen suurkuluttajille erinomainen ja helppo hankinta, koska X-Arcaden tikkuihin tarvitaan sovittimia ja rapakon takaa tilaamista. Nyt tarvitaan vain treeniä. MIK RO PEL IT VID EOJA VMP. Capcom: Infiniten pitkät yhdistelmät jäivät minulta siis edelleen vaikean ajoituksen takia tekemättä
Pieni satutuokio on siis paikallaan. Aktivoitumista on selvästi tapahtunut, sillä 3.6.1-versio ilmestyi vain pari vuotta myöhemmin, tämän vuoden huhtikuussa. MIK RO PEL IT VID EOJA VMP. Koskaan ei voi olla varma, mitä satunnaisgeneroidun nurkan takana odottaa. Kyllä meitä nyt hemmotellaan! Anteeksi, mikä on NetHack. Salaperäisen DevTeamin huhuttiin jo lyöneen hanskat tiskiin. Hahmovalinnalla on suuri merkitys: siinä missä valkyriana pelaaminen on lähitaisteluvetoista häkkenslässiä, joutuu loitsuihinsa turvautuva maagi välttämään likistelyä kaikin keinoin. Pelin nimi ei muuten viittaa mihinkään tietoverkkorötöstelyyn, vaan Usenetin välityksellä tapahtuneeseen kehitystapaan. Taustajoukoissa häärii myös oma jumala, jonka tyytyväisenä pitäminen on oma taiteenlajinsa. Maanalainen maailma täynnä mahdollisuuksia NetHackin yli 30-vuotinen kestosuosio johtuu sen erittäin monipuolisesta pelattavuudesta ja arvaamattomuudesta. Luolasto käsittää noin 80 kerrosta muutamine sivuhaaroineen, jotka tietysti kuhisevat vaarallisia ansoja ja hirviöitä. Mutta joulukuussa 2015, ilman sen kummempaa ennakkovaroitusta, ilmestyi NetHackin nettisivuille upouuden version latauslinkki. Fiksu pelaaja voi kuitenkin keksiä melkein kaikkiin tilanteisiin monta ratkaisua. Esimerkiksi Meduusan saarelle pääsemiseksi toimivia keinoja ovat esimerkiksi järven yli levitoiminen (vaikka sopiva sormus sormessa tai levitointikengät jalassa), veden jäädyttäminen taikasauvalla, pikku maasillan väsääminen kivenjärkäleistä tai pohjamutien kautta kulkeminen taikahengitys-amuletti kaulassa. NetHack DevTeam Versio: 3.6.1 Muuta: Open source (ilmainen ja lähdekoodi on vapaasti saatavilla). ”NetHackin rinnalla lähes kaikki muut pelit tuntuvat huonoilta”, julisti Tero Valkonen jo versiosta 3.1 Pelit-lehdessä 3/1993. Pelaajaparkaa ei lähetetä kuolemaansa yksin, vaan hänen apunaan on uskollinen lemmikki, tuo pelihistorian etevin myymälävaras. Siksi NetHack on paljon muutakin kuin pelkkä abstrakti taktiikkapeli. Monesta kiipelistä pääsee ottamalla jalat alleen, mutta usein eloonjääminen edellyttää macgyvermäistä hullua luovuutta. NetHackissa tunkeudutaan Tuomion tunneleihin hakemaan Yendorin amulettia, jonka luopiojumala Saatavilla: Windows, Linux, Mac, jne. Vaikka 3.6.0 ei tuonut peliin kummempia uudistuksia, niin ainakin DevTeam muistutti olemassaolostaan. Vaikka peli polveutuu suoraan alkuperäisestä Roguesta, on siinä myös Zorkin kaltaisten tekstiseikkailujen geenejä. N etHack ehti vuosikaudet paukutella henkseleitään, koska se oli kaikkien aikojen pisimpään yhtäjaksoisesti kehitetty tietokonepeli. http://www.nethack.org Testattu: i7-7700K, GTX 1070 Ti 8 Gt, 16 Gt ram, Windows 10 Ikäraja: Ei tiedossa NetHack 3.6.1 NetHack klassisessa ASCII-ulkoasussaan. Alttareilla voi istua, viinapullon voi lantrata vedellä, seiniin ja lattioihin voi kaivaa uusia kulkureittejä ja hirviöiden raadoista voi tehdä vaikka säilykkeitä. Oh shit, se on cockatrice! Onneksi vain patsaana tällä kertaa... Palkintona amuletin hakemisesta häämöttää pääsy puolijumalaksi muiden jumalten joukkoon. Pelaaja on neljäs @-merkki vasemmalta. Erinäisiä jippoja ja kikkakolmosia on hanskattava aika iso joukko, jotta luolastosta näkiLassi Hietala NetHack on NytBack! Vaikka legendaarisen luolastoseikkailun tuorein painos ei pursuile uusia ominaisuuksia, se todistaa, että pelivanhuksessa henki vielä pihisee. Kultaisella 80-luvulla, aikana ennen nykyaikaista Internetiä, tietoverkossa tapahtunut hajautettu open source -kehitys oli hehkuttamisen arvoinen erikoisuus. Unix-alkuperästä kielii ASCIImerkeillä toteutettu ulkoasu, jonka voi halutessaan korvata karulla, mutta ilmaisuvoimaisella tiiligrafiikalla. Vapaaehtoisvoimin ja ilman palkkaa työskentelevä NetHack DevTeam ahersi vuodesta 1987 aina vuoteen 2003 säännöllisen epäsäännöllisesti uusia versioita, jotka ilmestyessään näyttivät muille tietokoneroolipeleille kaapin paikan. Viimeksi peliä käsiteltiin tarkemmin vuosituhannen alussa (Pelit 3/2000), jolloin osa lukijoista ei ollut edes syntynyt. Yksityiskohtia on tyrmäävä määrä: 3.6.1-versioon on lisätty niinkin tärkeä ominaisuus kuin apinoiden kesyttäminen banaaneilla. 50 UURNAPÖLYJEN PALUU Moloch ammoin kähvelsi. Perinteisten barbaarija ritarihahmojen lisäksi pelata voi arkeologina tai turistina, mikä kertoo jotain pelin huumorintajusta. Pelit 5/2016) arkkivaareja: liikkuminen sujuu vuoro kerrallaan töks töks, luolasto generoidaan joka pelikerralla uusiksi ja kuolon korjatessa peli on aloitettava kokonaan alusta. Katseet kääntyivät pelin lähdekoodista haarautettuihin fanivirityksiin, joista tunnetuimpia ovat UnNetHack ja NetHack4. Etenemisstrategia riippuu pitkälti taskusta löytyvistä tykötarpeista. Oliko aika ajanut NetHackin ohitse. Koko näppäimistöä hyödyntävä ohjausskeema mahdollistaa monipuolisen vuorovaikuttamisen pelimaailman kanssa. NetHack on roguelike-pelien (kts. Kehitystyö tyssäsi joulukuussa 2003, jonka jälkeen alkoi lähes täydellinen verkkohiljaisuus
Nintendolle: ikivihreä klassikko, jossa on alustansa henki vahvasti läsnä. Sokobanin sinänsä kekseliäät kivensiirtelypuzzlet tuntuvat tervanjuonnilta, kun ratkaisun on kerran keksinyt. Aikansa eläneet pelin pitkittäjät joutuisivat jo roskikseen, varsinkin Gehennomin loputtomat labyrintit, niistä pakenemisen estävä ”mystinen voima” ja mind flayerin aiheuttama täydellinen muistinmenetys ovat tympeitä featureja, joiden ainut pointti on heilutella pelaajalle keskisormea. MIK RO PEL IT VID EOJA VMP. Hinnasta päätellen tämä voisi olla tuikitärkeä scroll of identify. Samalla vaivalla käytävät ja huoneet voisivat generoitua runsaammin variaatioin. Hirviörosterin varsinaisia tähtiä ovat muun muassa aivoilla herkutteleva mind flayer, pelaajan kiveksi muuttava cockatrice (jonka ruumis on pelin tehokkaimpia aseita), tavaroita pöllivät nymfit, eriväriset lohikäärmeet sekä voimakkaita loitsuja heittävät lichit. Tärkein parannus on UI-puolella. Onneksi kummankin faniforkkauksen tekijät on jo assimiloitu osaksi virallista DevTeamia, eli perästä kuuluu. Kaikkiin näihin törmätessään on parempi vetäistä henkeä ja miettiä strategia tarkkaan. Pelkästään päivityksenä 3.6.1-versiossa on vähän ummehtunut katku. Arpisten veteraanien mielestä tällainen ”save scumming” on kuitenkin harhaoppista, eikä tallennuskeinoteltuja läpäisyjä lasketa. Telepatia ja erilaiset immuniteetit ovat lähes välttämättömiä hankintoja, mutta ihmissudeksi muuttavasta lykantropiasta tai pelaajaa pitkin kenttää nakkelevasta teleportiitista voi olla suurta haittaakin. Herkulliset hirviöt NetHack on kuuluisa lähes nelisatapäisestä hirviökaartistaan, johon on suhtauduttava terveellä kunnioituksella. Alkutasoilla hirviöjahti kannattaa jättää lemmikin huoleksi. Epävirallisissa UnNetHackja NetHack4-johdannaisissa on ollut enemmän (vaihtelevan tasoista) sisältöä ja kehittyneempi käyttöliittymä jo vuosien ajan. 3.6.1 on muuten viimeinen versio, jossa on tuki MS-DOSille, joten päivittäkää koneenne! Yhä alas yrittää Nykyaikaisten roguelike-lajitovereidensa joukossa NetHack on onnistunut säilyttämään anarkistisen, seikkailupelimäisen identiteettinsä. Ja aplodien arvoisena parannuksena lukitsemattomat ovet avautuvat kävelemällä niitä päin. Tuunaamista kaipaisi erityisesti puolivälin suvantovaihe, jossa hahmo kehittyy tuskaisen hitaasti, hirviöitä kohdataan valtavina laumoina, mutta kuolema johtuu silti lähinnä keskittymiskyvyn herpaantumisesta. Tähän oljenkorteen ei kannata tarttua liian usein, sillä ruikutukseen kyllästynyt jumala käräyttää pelaajan perskarvat vasamalla. Vaikka valtaosan hirviöistä pätkii vaivatta halki, poikki ja pinoon, saattaa kurja örkkikin päästä yllättämään, jos se poimii lattialta tulisauvan ennen pelaajaa. E-sanan raapustaminen ei suojele enää tavaroita ja se kuluu pois aikaisempaa helpommin. Netistä löytyvien spoiler-wikien konsultoiminen onkin monille olennainen osa NetHack-pelirituaalia. Mitään selkeää korvaajaa sille ei ole ilmestynyt. Katastrofin koittaessa, esimerkiksi silloin kun on putoamassa laavaan tai kun naamaan on juuttunut kirottu pyyhe, voi rukoileminen pelastaa. Vaikka roguelike-pelit eivät kiinnostaisi edes ajatuksen tasolla, kuuluu NetHackin kokeileminen jokaisen peliharrastajan yleissivistykseen. Olen suorittanut Tehtävän ja putsannut Linnan monituisia kertoja, mutta seikkailu tyssää aina johonkin katastrofaaliseen munaukseen viimeistään Gehennomissa. Uudistukset olisivatkin paikallaan, sillä vuosien varrella tietyt kömmähdykset ovat käyneet jo kyllästyttämään. Koska pelitallenne deletoidaan hahmon kuollessa, on kiusaus tallennustiedoston varmuuskopiointiin suuri. Tietokonepelaamiselle NetHack on samanlainen toteemi kuin Super Mario Bros. Jumalaa voi yrittää lepytellä uhraamalla hirviöitä, saattaapa taivaasta tipahtaa tällöin jokin hyödyllinen esinekin. Tunnustan sortuneeni scummailuun tasan kerran: halusin parinkymmenen vuoden vääntämisen jälkeen tietää, miten kaikki loppuu. Kun toistaiseksi paras yritykseni katkesi äkkikuolemaan Juiblexin suolla, määräsin itseni egoa eheyttävään NetHack-lakkoon, joka kesti levolliset kolme vuotta... Uusin versio jatkaa samalla niukalla linjalla. Pikku kissimirristä tai koirulista kasvaa varsin ripeästi vaarallinen tappajaturrikka, mutta jos se ei riitä, voi wand of polymorphilla nelijalkaisen ystävänsä muuttaa vaikka olifantiksi. Teoriassa pelin salat on mahdollista selvittää kokeilemalla, oppimalla virheistään ja kuuntelemalla Oraakkelin vinkkejä, mutta silloin ei läpipelaamiseen yksi ihmisikä riitä. Ostoksilla kirjakaupassa. Vastapainoksi loppuratkaisun vaatima määrä kynttilöitä löytyy nyt takuuvarmasti Vladin tornista. Vaikka Dwarf Fortress on vienyt merkkigraafisen virtuaalimaailman mallintamisen aimo harppauksen pidemmälle, ei Kääpiölinnoitus ole samalla tavalla helposti lähestyttävä peli kuin NetHack. Välityön makua Yli kymmenen vuoden odotuksen jälkeen monille oli pettymys, että 3.6.0 sisälsi pääasiassa vain bugikorjauksia ja ohjelmakoodin uudelleenjärjestelyä. Kovaa menoa Gnome townissa. Moni veteraani on vetänyt tästä herneen nenäänsä. Tällöin voi myös periä hirviöiden erikoisominaisuuksia. ”Helposti lähestyttävä” on tietysti julma vitsi: olen pelannut NetHackia kohta 22 vuotta, enkä ole vieläkään päässyt sitä oikeaoppisesti läpi. Nälkäkuolema vaanii aina ja kaikkialla, joten pelissä joutuu turvautumaan useasti raadonsyöntiin. Nyt myös Windows-versio sisältää oletuksena statuscolorsja menucolors-pätsit, eli kirotut ja siunatut esineet erottuvat lyhyellä vilkaisulla, ja lätyn lätistessä hiparien väri vaihtuu keltaisesta punaiseen. Päräyttävimmät kokemukset syntyvät pään sisässä mielikuvituksen voimalla, minkä kirjallisuuden ystävät hyvin tietävät. Kun näihin tottuu, ei ilman osaa elää. Satunnaisgeneraattoria voitaisiin myös jotenkin viilata, ettei vastaan tulisi enää ankeita no can do -luolastoja, joista ei tunnu löytyvän ainuttakaan kauppaa, erikoisesinettä tai muuta etenemisen kannalta olennaista. Käsittääkseni 3.6.1 on viimeinen vedos ”vanilla”-NetHackista, tulevissa versioissa luolasto joutuu vihdoinkin laajempaan remonttiin. Pelillisenä hienosäätönä ”Elbereth” on nerffattu. NetHack on myös huima osoitus siitä, ettei Aluokan pelaamiseen tarvita käytännössä lainkaan grafiikkaa. Kannattaa siis katsoa, mitä napaansa tunkee. Olo oli tämän jälkeen aika likainen, joten en voi suositella. Loppupeli puolestaan kärsii hahmot tasapäistävästä kaavamaisuudesta: meneekö kukaan Molochin pyhättöön ilman lohikäärmepanssaria, artefaktiasetta, nopeusbootseja, onnenkiveä, bag of holdingia ja muita vakiotarvikkeita. 51 si muutakin kuin alkutasot
Lautapelikäännöksenä Ogre on tietysti lautapelimäisiin vaiheisiin jaettu: ensin pelaaja liikkuu, seuraavassa vaiheessa ammutaan ja kolmannessa vaiheessa ketterät G.E.V.t saavat vielä bonusliikkua. 80 Mainio versiointi kulttiklassikosta, mutta vain valmiiksi kulttiin kuuluville. Jumazuffeli, jättimäinen superkybertankki paiskii ydinlatauksia sodan kraatteroimassa maailmassa. Sitä yrittää pysäyttää sekalainen valikoima tankkeja ja ohjuksensylkijää. Ogre Nnirvi MIK RO PEL IT VID EOJA VMP Käyttöliittymä tuntuu antiikkiselta.. Battletech näyttää, että kunnolla tehdessä kassa kilisee. Olisi kannattanut kuunnella Elon Muskia, sillä uuden sodankäynnin kärjet, massiiviset kybersupertankit Ogret kääntyvät isäntiään vastaan. Se tekee sen hyvin, mutta hukkaa samalla Ogren kokoisen mahdollisuuden. Vanha peikko ei ole heikko Ogre on alkumuodossaan nopeasti ja helposti pelattavaksi suunniteltu peliklassikko, josta vastaa legendaarinen Steve Jackson. Viime vuonna Ogre ilmestyi taas digitaalisena versiona, nyt kuutosedikan säännöillä terästettynä. Steve Jacksonin kannattaisi jakaa lisenssejä yhtä löperösti kuin Games Workshopin. Arvatkaa, mikä menee pieleen. Ogresta julkaistaan jatkuvasti uusia painoksia, joten se ei varsinaisesti ole muisto menneisyydestä. Huonoa – Vaimea toteutus. Telatykeillä on tosi hyvä hyökkäys ja kantama, mutta tosi huono puolustus, ne ovat tosi hitaita ja varsin kalliita. Miniatyyreista maksimiefektiin Digiversiossa on juonellinen kampanja, ja vaikka perusjuttu on aina davidit vastaan goljatit, tehtävät ovat jopa kekseliäitä. Sillä on normi vauhti, mutta huono hyökkäys ja puolustus. Onneksi se on yhtä iso kuin nämä yhteensä. Ogreja on MK I:stä MK V:een, joista I on lähinnä tosi iso tankki ja V on pieni armeija. Olisi ollut tuhannen taalan paikka korvata ankea grafiikka (riittävän) komeilla visioilla, ja hioa pelattavuudesta särmät pois. 52 PEIKKO VAI PIKKUISET. No lapsenusko tekoälyyn tietysti. Moni bothan antaa henkensä sitä tehdessään, koska Ogren oma aseistus on sellaista kerrasta poikki -luokkaa. Sen ensimmäinen kaupallinen videopeliversiokin julkaistiin jo vuonna 1986, asialla Origin Systems. Myös itsemurhaiskut (ramming) kuuluvat asiaan. Pysäyttäjistä tankeilla on hyvä hyökkäys ja puolustus, normaali nopeus ja huono kantama. Hyvää + Ajan testin kestänyt pelimekaniikka. Tuhotako varmasti yksi tykki vai riskillä useampi, kas siinä pulma. Kamikaze-hengessä kysymys on siitä, että Zerot törmäävät lentotukialukseen, ja tekevät vähän vahinkoa, mutta myös lentotukialus voi törmätä Zeroon. Ogre vain siirtää pöytäpelin tietokoneelle. Tankkeja on kolmea painoluokkaa, kevyestä raskaan kautta superiin. Telo telat Suoraviivainen pelisysteemi on ihan mielenkiintoinen, kun siihen pääsee sisälle. Ogre syntyi jo vuonna 1977, ensimmäisenä simppelinä ja halpana aloituksena Microgames-sarjaan. Auto Dueliin nyt ainakin. Hauska kyllä, erilaisten spesiaaliversioiden jälkeen tuorein versio onkin vuoden 2014 reprint vuoden 1977 versiosta, joka jopa myytiin samalla hinnalla, kaksi dollaria 95 senttiä. Plus tietysti jalkaväki, tuo ikuinen lopullisen vastuun kantaja. Missä on näyttävä grafiikka, kun sellaista kerrankin tarvitsisi. Ogressa on ihan samaa massiivisten scifisotakoneiden lumoa, joka ei nyt pääse niin näyttävästi esille kuin ansaitsisi. Ogren käyttöliittymä toimii pienen totuttelun jälkeen ihan hyvin, joskin joukkopinojen valintaan voisi olla nopeampi pikavalinta. G.E.V (Ground Attack Vehicle) on tosi nopea hovercraft, joka liikkuu kahdesti vuorossa. Sitten vastustaja tanssii saman tripaskan. Voi yksinäistä Ogre-Boloa, sen kimppuun hyökkää kymmeniä vihaisia sotakoneita. V uosi on 2085. Ohjustankeilla on normi hyökkäys ja puolustus, hyvä kantama ja huono nopeus. Arvosteltu: PC Auroch Digital / Steve Jackson Games Versio: 1.6.0.1 Minimi: Dual Core 1.80GHz, 2 Gt, Intel HD Graphics 3000 tai parempi Testattu: Quad Core 2600k (3.5 Ghz), 24 Gt, GeForce GTX-980 4 Gt VRAM Moninpeli: 2 (netti ja hotseat) Muuta: Steam Workshop-tuki Ikäraja: Ei ole. Puolta maapalloa hallitseva Paneurooppalainen Federaatio ottaa yhteen loppupalloa johtavan, koko Amerikan mantereen kattavan Pohjois-Amerikan Combinen kanssa. Mitä useampi ottaa osaa hyökkäykseen samaa maalia vastaan, sen paremmat mahdollisuudet, jotka heitetään 6-sivuisella nopalla. Grafiikassa on nimittäin tyydytty perinteiseen nappulat laudalla ja vähän efektejä -ratkaisuun, eli tarpeeksi lähelle zoomaamalla saa vain sellaisen lautapeli miniatyyreillä -kokemuksen. Ogren alkuperäisessä perusskenaariossa pysäyttämätön sotakone matkaa kohti vastustajan suojatonta päämajaa. Ogret tuhotaan pala kerrallaan, joko eliminoimalla telat (joita on pahimmillaan 60…) tai aseet. Periaatteessa melkein kaikki on kunnossa tyydyttämään kevyen kiinnostavan asymmetrisen taktiikan nälän. Toinen todella ärsyttävä juttu on End Phase -nappi. Jos tulitusvuorolla epähuomiossa painaa End Phasea, peli ei ihmeissään kysy, että: ”Oletko varma, et oo meinaan vielä ampunut?” Kylmän tyynesti se siirtyy seuraavaan vuoroon, mikä on ikävää, koska jokainen vuoro on painonsa arvoinen kultaa. Ymmärrän, että budjetti on ollut pieni, mutta erilaisia yksikkötyyppejä on vain kourallinen, ja ne ovat melkein kaikki kulmikkaita sotalaitteita. Ymmärrän kyllä Ogren kulttistatuksen, jopa sen lore on mielenkiintoista ja venyisi moneen muuhunkin pelikonseptiin
Dåligt – Peli on tehty Ruotsissa. Jokainen palikka on harkittu huolella, ja on juuri sillä paikallaan kuin pitääkin. Heja Sverige! Juho Kuorikoski Länsinaapurin metroidvania on työvoitto, mutta voittaminen ei lopu siihen. 53 SEITSEMÄN VUOTTA SVIIDENISSÄ la paikallaan, kaikesta näkyy käsityöläishenki ja intohimo. Pieni on kaunista Iconoclasts on kokonaisuus, jonka jokainen osaalue on hoidettu maaliin erinomaisesti. Jos pc:n metroidvanioita rankattaisiin tärkeysjärjestykseen, Iconoclasts komeilisi kärkijoukossa, ehkä jopa podiumin korkeimmalla nyppylällä. Hektistä hyppelyä katkotaan menevällä räiskinnällä, ja juuri kun siitä alkaa saada tarpeekseen, meno vaihtuu ongelmanratkaisuun. Jokaisesta pelin huokosesta tihkuu laatu ja rakkaus. (Mitäs tuot puukon tulitaisteluun?_ nn) Itse pelissä en törmännyt yhteenkään epäloogisuuteen tai puolivillaiseen suunnitteluratkaisuun. Vaikeustaso on laadittu prikulleen oikein. E hkä kuvankaappausten takia olet jo lopettanut lukemisen, sillä isopikseligrafiikkaan ja retrotilutuksiin verhottuja pikkupelejä tursuaa ovista ja ikkunoista. Matalan tarkkuuden pikseligrafiikka kätkee alleen varsin vetävän tarinan, joka ilahduttavasti peilaa nykymaailman menoa fantasian kautta. Myös ohjaustuntuma on erinomainen. Tasosuunnittelultaan Iconoclasts on käytännössä nappisuoritus. MIK RO PEL IT VID EOJA VMP. Hypyt, paukut ja hutkeet lähtevät viiveettä, tämän paremmin kaksiulotteisen loikkapelin ohjausta ei oikeastaan voi toteuttaa. Tästä alkaa parinkymmenen tunnin mittainen seikkailu, joka kertoo tarinan sorrosta, fanatismista, terrorismista ja yksilön noususta vallitsevaa ideologiaa vastaan. Iconoclasts Venematkalla näkee kaikenlaista. 92 Iconoclasts on oppikirjaesimerkki hyvin tehdystä metroidvaniaja indiepelistä. Vaikka tarinassa on imua, Iconoclastsin todellisia tähtiä ovat maailma ja pelimekaniikka. Pomotaistelut ovat nannaa, kiitos veitsenterävän ohjauksen. Taisteluun ei syöksytä yksin, sillä pelin edetessä mukaan liittyy muitakin vastarintansa röyhistäneitä. Valtaa ja virtaa ei kuitenkaan riitä kaikille, sillä kuustoistabittivaltakunta elää muutamien etuoikeutettujen peukalon alla. Länsinaapuri omistaa jalkapallossa, se omistaa popmusiikissa ja helvete också, myös pelinkehityksessä. Kun ohjaus on sulavaa, haaste kumpuaa pelistä itsestään. Sandberg on vanhan ajan sankarikoodari. Iconoclasts lukeutuu jälkimmäiseen kategoriaan. Tyrannimaisen Äidin hallitsema Yksi Huoli on uskonnollinen järjestö, joka on painanut väestön peukalonsa alle ja kieltänyt mekaanikkotaitojen opiskelun harhaoppina. Joakim ”Konjak” Sandbergin eepos on rakkaudella työstetty metroidvania, jota on kehitetty seitsemän vuoden ajan. Monelle indiepumpulle valinta on kustannuskysymys, toisille taas se on teoksen sydänverta. Padilla päästellessä kontrolleihin ei tule kiinnitettyä huomiota, mikä on aina hyvän pelin merkki. Protestanttinen työetiikka kukoistaa. Puzzlet on laadittu pieteetillä, niissä on variaatiota, ja osa uhkaa ajaa aivot umpisolmuun. Audiovisuaalisesti kaunis ja tarkoituksenmukainen toteutus yhdistyy harkittuun tasosuunnitteluun ja erinomaisiin kontrolleihin. Metroidvania-hengessä laaditut avoimet pelimaastot sisältävät niin taistelua kuin ongelmanratkaisua. Läpihuutokohtia ei ole, ja raivostuttavan vaikeat osuudet ratkeavat harjoittelulla. Iconoclasts on oppikirjaesimerkki oikein tehdystä indie-pelistä. Robin on nuori ja naiivi itseoppinut ruuvailijatar, joka joutuu törmäyskurssille Yhden Huolen kanssa. Sandbergin seitsenvuotinen työ ei ole teemoiltaan vanhentunut yhtään. Maailma tarvitse sankarittareita Norsunluu on energialähde, jota kaikki maailman laitteet käyttävät. Jotain kertoo sekin, että suurimmat ongelmat johtuivat Steamista ja Dualshock 4:stä, kun yritin saada ne keskustelemaan keskenään Macbookin välityksellä. Joka ainut pikseli on oikealArvosteltu: Macbook Air (Miksi?) Saatavilla: PC, PS4, PS Vita, Linux Joakim Sandberg / Bifrost Entertainment Ikäraja: Ei tiedossa Bra + Tarina, pelimekaniikka, audiovisuaalisuus, ohjaus. Sandbergin vaivannäkö palkitsee, sillä pitkä kehitysaika näkyy viimeistelynä, josta todella moni peli saisi ottaa oppia
Niistä yksi oli kasibittinen uusretro esiosa emopelille. Osa suunnitteluratkaisuista lienee Master Systemin rajoitusten peruja, mutta se tuskin on, että avatuista muodoista voi vaihtaa toiseen vain harvinaisissa ja yleensä hankalissa paikoissa olevissa muodonmuutoshuoneissa. On siis matkattava maailman eri kolkkiin parannuskeinon perässä. Mutta haastettakin saa, koska pelissä on The Kikka. Mutta niin audiovisuaalisesti upea kuin Dragon’s Trapin uusversio onkin, siitä huomaa vähän turhan hyvin, että taustalla rullaa edelleen peli vuodelta 1989. Vanha ilme on aitoa kökkökasaria, uusi taas maalauksellisen upea ja loistavasti animoitu, kuin pelattava animaatioelokuva, jonka taustalla soi eteerisen kaunis musiikki. Ihmepoika syöksyy sankarillisesti myyttisen mecha-lohikäärmeen linnaan kurmottamaan pahalaista, mutta Juho Penttilä Juho Penttilä Kuinka monta turripukua mahtuu yhteen peliin. Se keräsi kymmenen kertaa lähtöhintansa verran rahaa, mikä tarkoitti paitsi uutta peliä, myös roppakaupalla stretch goalien paukkumista. Ilahduttavasti remake on pelattavissa niin originaalikuosissaan kuin huikean hienolla uudella audiovisuaalisella ilmeellä. Dragon’s Trap on periaatteessa Metroidvania. Huonoa – Lyhyt ja helppo. Siitä saa haastetta jo kasibittivanistikin. Arvosteltu: Switch Lizard Cube / DotEmu Versio: 1.0.3e Ikäraja: 3 Wonder Boy: The Dragon’s Trap viimeisellä henkäyksellään, sikäli mikäli kone hengittää, lohikäärme kiroaa pojan liskoihmiseksi. Se on ansa Dragon’s Trapin juoni paljastuu jo nimessä. MIK RO PEL IT VID EOJA VMP. Kutkuttavan nostalginen Bloodstained: Curse of the Moon vastaa siihen Castlevania-verenjanoon, josta olen kärsinyt jo vuosia. Ongelmahan se siis on! Kuka nyt mikään niljakas lisko haluaisi ollakaan. Kolmen ensimmäisen kentän päätteeksi mukaan tarttuu aina uusi hahmo: miekkamies Zangetsun joukko kasvaa ruoskaa heiluttavalla Miriamilla, taikuutta harrastavalla Alfredilla sekä lepakoksi muuttuvalla Gebelillä. Olkanapeilla saa vaihdettua heikossa hapessa olevan hahmon toiseen, ja kun elämätkin kuluvat vasta kaikkien neljän hahmon kaaduttua, ei niistä ole ikinä oikeasti pulaa. Liskon erikoiskykynä on sylkeä tulipalloja, jotka liitävät pidemmälle kuin perusmuodon miekalla voi huitoa, mutta lisko ei voi torjua vihollisten projektiileja kuten poika kilvellään. Mutta valitettavasti Dragon’s Trapin maailma koostuu pitkistä suoraviivaisen tylsistä hirviöiden täyttämistä käytävistä. Hyvää + Castlevania aikana, jolloin Castlevanian tekijä ei tee Castlevanioita. Maailma on yhtenäinen ja siitä aukeaa uusia osia sitä mukaa, kun pelaaja saa uusia taitoja, tämän pelin tapauksessa olomuotoja. 78 84 Ihmepojan ihmepaluu ihmekirousten kurimuksessa on kaunis, mutta vanhentunut. Vielä enemmän hämmennyin, kun huomasin pitäväni pelistä. Jokainen tapettu kaveri antaa Zangetsulle jonkin uuden erikoisvoiman. En minä mitään kymmenien tuntien teosta tästä olisikaan halunnut, joten tämä on erinomainen välipala sitä varsinaista pääruokaa odotellessa. Ah, ihanaa! Eniten inspiraatiota Curse of the Moon on imenyt kasibittisen parhaasta Castlevaniasta eli kolmosesta. Kahdeksan kenttää, jokaisessa vaihtelevia reittejä ja hankala pomotappelu lopussa, taustalla pimputtavat kasibittirallit ja osumasta lentää metrin taaksepäin, yleensä suoraan pohjattomaan kuoppaan. Koko peli on pelattavissa täysin soolona, eli pelaaja voi halutessaan tappaa muut hahmot. 54 SE AIKA KUUSTA B l oodstained: Ritual of the Night on kickstartattu versio Castlevaniasta. Neljä hahmoa tekee Curse of the Moonista selkeästi esikuviaan helpomman. Se tekee sinänsä uniikista ja hauskasta mekaniikasta turhan vaivalloisen käyttää. Curse of the Moon on lyhyt, tiivis ja sopivan hintainen paketti ehtaa NES-toimintaa. Matkalla kerätään parempia varusteita, kunnes jostain valtakunnan kolkasta löytyy uusi lohikäärme, jonka kukistamalla joutuu uuden kirouksen uhriksi. Vaikka nimi on eri, Curse of the Moon on Castlevania alusta loppuun. Sitten loppukasarin niin pelikuin kenttäsuunnittelukin ovat menneet hurjasti eteenpäin. Se toimi loistavana alkupalana, nyt kun vielä itse Ritual of the Night ilmestyisi! Bloodstained: Curse of the Moon IHMEMIEHEN NUORUUSVUODET W onder Boy: The Dragon’s Trap on uusintaversio vuonna 1989 Segan Master Systemille julkaistusta Wonder Boy 3: The Dragon’s Trapista. Efekti on niin hurja, ettei sitä meinaa uskoa pelatessaankaan. Uuden ja vanhan välillä voi vaihtaa nappia painamalla Monkey Islandin uusversioiden tapaan. Kasibittilyhyyteen yhdistettynä se tarkoittaa, että sen lopputekstit pyörivät ruudulla jo puolentoista tunnin pelaamisen jälkeen. Olen niin tottunut pettymään Kickstarter-uutisiin, että bongatessani luvatun esiosan Bloodstained: Curse of the Moonin digikauppojen listoilta, tunsin oloni hämmentyneeksi. Dragon’s Trap on audiovisuaalisesti upea, mutta vanhentunut. Kyllä sitä edelleen pelaa, mutta mielen perukoilla kuiskii ajatus, että mitä jos muodonmuutokset olisivat vähän kätevämpiä käyttää ja kenttäsuunnittelu monipuolisempaa. No sepäs sattui! Nappia painamalla kaunis maalaustaide muuttuu… …alkuperäiseksi pikselitaiteeksi. Yllätyksekseni Kickstarter-pelin sivutuotteena syntynyt uusretro tasoloikka onkin todella hyvä! Arvosteltu: Switch Saatavilla: PC, PS4, Xbox One, 3DS, Vita Inti Creates / ArtPlay Versio: 1.1.0 Hyvää + Jumalaisen kaunis katsoa ja kuunnella, mikä korostuu vaihtaessa alkuperäiskuosiin. Henkinen jatkoosa nousi kuitenkin odotetuimpien pelieni listalle: nykyaikaistettu versio tästä audiovisuaalisesta herkusta saa veden kielelle. Voimat ovat hyvin maltillisia, mikä tarkoittaa, että vaikka soolo-Zangetsu on selvästi vaniljaversiota monipuolisempi, on pelin läpäisy yhdellä hahmolla silti monin verroin vaikeampaa kuin neljällä. Jokainen pomovoitto palkitaan uudella olomuodolla, joilla kaikilla on omat erikoisuutensa: hiiripoika voi esimerkiksi kiivetä seinillä ja katossa, mutta sillä taisteleminen on tuskaa lyhyen kantaman vuoksi. Huonoa – Vanhentunut ja tylsä kenttäsuunnittelu karsii paljon seikkailun tenhosta. Toisin kuin esikuvassa, nyt kaikki hahmot ovat yhtä aikaa mukana ja niillä on jopa omat kestopalkkinsa. Ai mitä, henkinen jatko-osa Monster Boy and the Cursed Kingdom julkaistaan vielä tänä vuonna. Ei tosin moderni Metroidvania kuten Ritual of the Night vaan ehtaa kasibittisestetiikkaa huokuva hyvän mielen kiroilupeli. Curse of the Moon on myös erinomaisen toimivaa markkinointia: se sai minut odottamaan Ritual of the Nightia enemmän kuin koskaan aiemmin! Yleensä Kickstarter-projektit päättyvät pettymykseen
Muutenkin lisätty grafiikka erottuu vanhasta olemalla pari pykälää köykäisempää. Tappamisen meininki on niin totaalista, että Brutal Doomin jälkeen muut toimintapelit eivät tunnu hetkeen yhtään miltään. Brutal Doom hylkää peruspelin progressiivisen asetarjoilun, jossa alun hernepyssyllä ei tehnyt loppupelissä mitään. Vielä uusimmassa betassakin on jäljellä ”ääninäyttelyä”, joka kuulostaa aivan siltä kuin olisi haettu alemarketin halvin mikki ja nauhoiteltu tasot punaisella mitä sattuu. Pääosuma on tehokkain, mutta muitakin ruumiinosia saa tuhottua erittäin kattavasti. Modin myötä alkuperäisiin kenttiin ilmestyy uutta rekvisiittaa, kuten hajoavia ikkunoita ja E1M1-kentän alas ammuttu lentohärveli. Osumakohdilla ei ollut väliä, eihän Doomguy kyennyt tähtäämäänkään. Kun näin pelin ensimmäisen kerran kaverini nelikasikuutosella, oli vihollisten riveissä Star Trekin borgeja. Modin primus motor, Sergeant Mark IV, markkinoi tekelettä yhden miehen projektina, mutta soraäänistä päätellen avustajia on jätetty kreditoimatta. Rukh Brutaaal Nykymodeista suosituimpiin kuuluu Brutal Doom, jonka versio 21 on ollut julkisessa betatestauksessa viime syksystä lähtien. Verta lentää joka puolelle valtavia määriä. Seulaksi ammutut pistolerot pitelevät verta tirskuvia kurkkujaan ja yrittävät hätäisesti tulittaa polviltaan. Vihollisetkin ovat oppineet uusia sävelkulkuja elävöittämään kuoleman sinfoniaa. Joillakin aseilla voi ruuttailla myös akimbona. Tuliluikku-uudistus on vaaraksi Arvosteltu: PC Sergeant Mark IV (sekä muita tekijöitä) Versio: v21 beta Testattu: i7-7700K, GTX 1060 6 Gt, 16 Gt, Windows 10 Muuta: Modi vaatii toimiakseen modernin Doom-enginen, kuten Zandronumin tai GZDoomin. Hirviöt saattavat esimerkiksi väistellä tulitusta tai ponkaista ruumiiden joukosta takaisin jaloilleen. Räjähdykset ovat todella vaarallisia. Vai. Raaka ja tolkuton verityö Origgis-Doomissa viholliset kuolivat aina samalla tavalla. Ihmetys oli melkoinen, kun myöhemmin asensin peukaloimattoman Doomin omalle koneelleni: minne ne liimanaamat katosivat. Kun botti viimein heittää henkensä, voi sen hyppysissä olleen aseen takavarikoida parempaan käyttöön. Brutal Doomissa hiiritähtäys on homman juju, sillä hirviöihin on ohjelmoitu lukuisia eri särkymispisteitä. Edes Mortal Kombateihin ei ole ympätty yhtä montaa keinoa pilkkoa vastustajia tuhannen osan pelsepuupipalapeliksi. Lassi Hietala Brutal Doomiin verrattuna alkuperäisessä Doomissa ei ollut väkivaltaa. Brutal Doom ei ole pelkkä gore-modi, vaan se vie Doomin ydinpelaamista raflaavasti askeleen eteenpäin. Täytyyhän tämmöisen mielipuolisen mäiskeen johonkin vaikuttaa... Baron of Hellit repivät tiellään olevat rivimöhköt kappaleiksi, ja demonipossut rynnistävät päälle, vaikka niiltä ampuisi puolet päästä. Luodit lensivät summittaisesti oikeaan osoitteeseen riippumatta siitä, oliko vihollinen suoraan edessä vai 15 metrin korokkeella. Kestosuosion taustalla ovat lukemattomat modit, jotka tarjoavat uusia twistejä maailmanloppuun saakka. Modin kehitysvaiheisiin liittyy muutakin polemiikkia. Kunnon räjähdyksen jälkeen käytävät ovat hurmeessa aina kattoa myöten, josta punaiset pisarat satelevat lattialle hilpeän tip tip -ääniefektin siivittämänä. Uudet pyssyt ovat alkuperäisiä monipuolisempia. Toisinaan eteen tupsahtaa vangittu avaruusmariini, jotka vapauttamalla saa riesakseen aivottoman perässähiihtäjän. Jos on tottunut läpäisemään originaalin ultra violencella vasemmalla kädellä roimassa laitamyöteisessäkin, niin Brutal Doomissa uusia haasteita piisaa. 55 EI LEIKITÄ, TAPETAAN paitsi hirviöille, myös pelaajalle itselleen: jos suojaan ei hakeudu aktiivisesti, veivi lentää tiuhaan. Lähitaistelu on ehostettu harkitsemisen arvoiseksi. Saatavilla on loputon määrä uusia karttapaketteja, mutta minä olen käyttänyt Brutal Doomia alkuperäisten Doom-tasojen terästämiseen. Erikoisena featurena hirviöt saattavat jatkaa tuskanhuutojaan vielä kauan kuolemansa jälkeen. Berserk-riimun löydettyään Doomguy silppuaa demoneja sujuvasti paljain käsin, jolloin murhashow’ta siirrytään tarkkailemaan kolmannesta persoonasta. Intensiivisyyden vuoksi Brutal Doomia ei oikein jaksa pitempinä rupeamina, semminkin kun maratonirytistyksen aikana alkaa helposti kyseenalaistaa omaa mielenterveyttään. Modi löytyy osoitteesta www.moddb.com/ mods/brutal-doom Ikäraja: Ei ole Brutal Doom MIK RO PEL IT VID EOJA VMP. Tapoin, muuta en muista Brutal Doomin amatööritausta näkyy epätasaisessa toteutuksessa. Jos peli olisi 90-luvulla julkaistu näissä kuoseissa, olisi Der Banhammer paukkunut muuallakin kuin Saksassa. Täydennyskoulutuksessa käynyt Doomguy osaa myös kieriä, näyttää keskaria ja potkia kuin Steven Seagal aikoinaan. Parhaiten peli toimii kiintolevyn vakioasukkaana, jonka voi lupsakasti kaivaa esiin niinä kevättalven tyhjinä hetkinä, jolloin boltsi ei vain kestä yhtään enempää Miinaharavaa ja Pasianssia. Brutal Doom tuo peruspeliin lisää verta, enemmän rytinää ja koko joukon uusia ominaisuuksia. D oom sen kuin porskuttaa, vaikka peliä väitettiin aikansa eläneeksi jo vuonna 1996. Uudet aseet, niin vänkiä kuin ovatkin, eivät pärjää ulkonäöltään alkuperäisille. Aseissa on roimasti potkua eikä mikään pyssy ole turha. Realistisemman näköisessä pelissä tällainen sikailu pistäisi jo puistattamaan, mutta pikselisuttujen laotessa on hölmöä heittäytyä tosikoksi. Idin klassikossa on jotakin selittämättömän ainutlaatuista, sillä vastaavaa käytävähiippailun ja tappamisen välistä tasapainoa ei saavuttanut edes toissavuotinen reboot. Äänet ovat enimmäkseen kunnossa: aseissa ja räjähdyksissä on munakasta jytinää, ja ammutut hirviöt sanovat herkullisesti splurts. Jotkut spritet ja animaatioframet ovat räikeästi kehnompia kuin toiset. Modi ei lähde uudistamaan peruskonseptia liiaksi, vaan on eräänlainen turboversio alkuperäisestä visiosta. Aseita joutuu latailemaan ja niissä on useampia tulimoodeja ynnä muita kilkkeitä, kuten raketinheittimen yönäkökiikari. Hirviöt voi sytyttää palamaan tai jopa sulattaa. Kun hätävarjelu lakkaa Pelata voi joko alkuperäisillä aseilla tai uudella Brutal Doom -arsenaalilla. Jos Brutal Doomia pitäisi kuvailla vain yhdellä sanalla, ensimmäinen mieleen tuleva on ”hulvaton”
Descentin jälkeen Doom tuntui laimean kaksiulotteiselta. AseLassi Hietala PC-pelaamisen menneisyyteen on hautautunut monta hyvää peli-ideaa, jotka kaipaisivat päivittämistä nykyaikaan. Syntyi uusi pelityyppi, nollapainovoima-FPS, jonka evoluutio jäi harmillisen lyhyeksi: vuoden 1999 Descent 3 on lajinsa viimeinen. V ieläkö joku muistaa Descentin. Voisin silti kuvitella, että kahdella kiertokahvaisella joystickillä homma pelittäisi hienosti. Asia jäi kaivelemaan ainakin Descentin tekijöitä. Onnistuminen edellyttää taitavaa lentämistä ja Arvosteltu: PC Saatavilla: Mac, Linux Tulossa: Xbox One, PS4 Revival Productions Versio: Build 1834 Minimi: 2 GHz tuplaydinprosessori, 4 Gt muistia, 3.0-shadereita tukeva näytönohjain, 10 Gt kovalevyä Testattu: i7 7700K, 16 Gt, GTX 1070 Ti, Windows 10 Ikäraja: Ei tiedossa Overload MIK RO PEL IT VID EOJA VMP Tykinruokaa tunnelissa. Ohjausskeeman hallitseminen vaatii totuttelua, sillä aluksella ei suinkaan lennetä pelkästään nokan näyttämään suuntaan vaan sivuaskeleet, pyörähdykset ja peruuttaminen ovat kaikki yhtä tärkeitä liikkeitä. Muutama vuosi sitten he perustivat Revival Productionsin, tavoitteenaan tyhjiöräiskintöjen modernisointi. Mielenkiintoista. Vaikka peli ei näytä yhtään miltään, se grillaa näytönohjainta 10 astetta kuumempana kuin Witcher 3. Parallax Softwaren kulttiklassikko vuodelta 1994 oli ensimmäisiä aidosti kolmiulotteisia toimintapelejä. ”Kutsu minua Silppuriksi!”. Poikkeuksellisen älykkäät vihollisrobotit eli operaattorit käyvät joka puolelta kimppuun, mutta niiden hitaahko tulitus on väistettävissä liikkumalla vikkelästi ja käyttämällä ympäristöä hyväkseen. Räiskettä ja pallopelejä Robottien romuttamista varten on koko joukko sädepyssyjä, projektiiliaseita, ohjuksia ja pommeja. Pelissä kipparoitiin avaruusalusta ja räiskittiin robotteja tunneliverkostossa, jossa painovoimaa ei ollut ja liikkuminen sallittiin kaikkiin ilmansuuntiin ruudun kieppuessa villisti. Kieputtele tai kuole Overloadin peruskaava on täsmälleen sama kuin Descentissä: räiskitään roboja, pelastetaan vankeja, keräillään avaimia, romutetaan reaktori ja lopuksi paetaan ennen kuin koko kaivos kosahtaa atomeiksi. Onneksi peli tukee kaikenlaisia ohjaimia (sekä virtuaalilaseja, joita minulla ei ole) ja kontrollit voi määritellä miten huvittaa. Vänkä peli-idea kloonattiin häpeilemättä muun muassa sellaisiin tekeleisiin kuin Pyrotechnica (Psygnosis, 1995) ja Forsaken (Probe Entertainment / Acclaim, 1998). Uurastuksen tulos, Overload, on niin lähellä lajityypin kantaisää, että sen nimi voisi yhtä hyvin olla Descent 4. 56 JYSÄRI YSÄRILTÄ jatkuvaa oikean suunnan hahmottamista kiharaisessa käytävähelvetissä. Hienoimmillaan Overloadissa voi tavoittaa flow-tilan, jossa alus sukkuloi kuin rasvattu salama ja kaikki liike on nautinnollista, kuolettavaa tanssia. Kuten kuuden ilmansuunnan sokkelolentely. Aluksi Overload vaikutti mainiolta peliltä HOTAS-lentelyyn. Pelin tempo on kuitenkin niin kiivas, että parin tehtävän jälkeen siirryin suosiolla näppikseen ja hiireen. Kontrollit ovat miellyttävän napakat. Paikalleen jämähtäminen on yhtä kuin kuolema
Näillä peltiheikeillä ei ole luonnetta naapuripihan ruohonleikkurin vertaa. Kenttiä on miltei mahdotonta erottaa toisistaan, efektit ovat tosi pliisuja, ja luoja auttakoon pelin aneemisia robotteja! Jo alkuperäistä Descentiä syytettiin tylsistä vihollisista, mutta Overloadissa on löydetty uusi mitäänsanomattomuuden taso. Pelin viitisentoista kenttää vetäisee läpi muutamassa tunnissa, mutta tämän tyylinen toimintapeli kestää mainiosti uudelleenpeluuta. On pitkälti omasta pelityylistä kiinni, valitseeko mieluummin nopeamman liikkuvuuden vai maaliin hakeutuvat ohjukset. Robotit suoraan roskalavalta Pelin pahin kompastuskivi on sen grafiikka. Moninpelikin löytyy, mutta servereillä näytti olevan täysin hiljaista. Suositeltava välipala heille, jotka janoavat jotain uusvanhaa ja erilaista. 80 Overload on täyttä ysäriä, ja enimmäkseen hyvällä tavalla. MIK RO PEL IT VID EOJA VMP Onko tässä ohjelmoijan veli vai Revival Productionsin toimiston siivooja. Maalailevaa tunnelmointia olisi tosin voitu viljellä enemmänkin, sillä ainakin minun makuuni musiikki selkeästi latistuu sitä mukaa kun teknojumputus yltyy. Kaikkea et saa, hah hah haa! Tunneleissa eksymistä ehkäisemään pelaajan apuna on (ärsyttävän hitaasti erilliseen ruutuun avautuva) 3D-kartta sekä holopallo, joka etsii oikean reitin pelaajan puolesta. Pelin juonesta vastaa Freespace 2:n käsikirjoitukseen osallistunut Jason Scott. Monesti uuden tehtävän houkuttimena on jokin uusi ase. Huonoa – Juonenkuljetus ei skulaa ja grafiikka on ankeinta mahdollista 90-lukua. Holopallo näyttää tosin vain etenemisen kannalta välttämättömät etapit, kuten avaimet ja keskusreaktorin. Pitemmän tahkoamisen houkuttimena on New Game Plus -moodi ja yllättävän hauska Challenge Mode, jossa suljetulla areenalla yritetään selviytyä vihollisaalloista mahdollisimman pitkään. Lopputasoilla vastaan tulee jopa pari hahmotuskyvyn nyrjäyttävää puzzlea. Visuaalinen tyyli tuo mieleen 90-luvun lopun, eli peligrafiikan pimeän keskiajan, jolloin kaunis ja ilmaisuvoimainen 2D-taide korvattiin varhaisten 3D-korttien piirtämillä laatikkomaisilla polygonimaisemilla. Jos juoni nidottaisiin paremmin osaksi pelin tapahtumia ja tuotantoarvot olisivat lähempänä tätä päivää, olisi käsillä melkoinen pommi. En millään jaksaisi uskoa tällaisen marginaalipläjäyksen mahdollisuuksiin nettipelinä. Äänilokit soveltuvat Overloadin kaltaiseen kieppuvaan toimintapeliin erityisen huonosti, sillä aivot ylikuormittuvat jo pelkästä ympäristön hahmottamisesta. Isäntiään vastaan kääntyneiden robottien mysteeriä ratkova stoori menee täysin harakoille, sillä ähkyyn asti tarjoillut tekstiseinät ja äänilokit eivät liity pelitapahtumiin sen enempää kuin tarinaruudut alkuperäiseen Doomiin. Hyvää + Descentin pelityyli tykittää edelleen. Kun suuntavaisto sekoaa, on kieputeltava 3D-karttaa. Jopa kyseisen aikakauden Pelit-lehdet ovat masentavaa luettavaa, sillä vähintään joka toisella sivulla on surullisen näköinen pökkelökasa. Pelkästään palloa seuraten jää monta salaisuutta löytämättä. Musiikki on puolestaan mainiota ja tuo paikoitellen mieleen Vangeliksen kuolemattoman Blade Runner -soundtrackin. Tehtävien välillä voi alusta ja aseita parannella kentistä löytyviä päivityspalloja vastaan. Seurataan hohtajaa.. Toivottavasti peli menestyy sen verran, että Revival pystyy palkkaamaan jonkun oikean visuaalisen suunnittelijan. Ei siinä vielä mitään, että ulkoasu on mälsäretroa, mutta kun Overloadilla ei ole logosta alkaen minkäänlaista visuaalista identiteettiä. Maukas välipala Revival Productionsin esikoinen ei ole mikään täysosuma, mutta huippupelin idut ovat jo aistittavissa. Vinhasti kieppuvia nollapainovoiman lentelyräiskintöjä ei todellakaan ole liiaksi tarjolla. Jos kaipaat vaihtelua vuosi vuodelta tylsemmäksi käyviin AAA-bäfäcodeihin, kannattaa Overload tarkistaa. 57 arsenaali on kuin työkalupakki, josta nykäistään tilanteen mukaan sopiva ritsa esiin: peruslasereita kauempaa sniputtamiseen, flag gunia lähikontakteihin. Yritä siinä sitten väistellä tulitusta ja kuunnella joutavaa, toiminnasta irrallista lätinää. Useimmiten avaimet sun muut ovat voimakenttien takana, joita ylläpitävät generaattorit on löydettävä (ja tuhottava) ihan itse
Crash Bandicoot -trilogia on muinaisena fallosveistoksena esimerkillisen siloteltu. Maitopartani takaa naureskelin lähinaapuruston pleikkadudeille ja puristin Nintendo 64:n kamalaa ohjainta pienillä kätösilläni. E n taistellut talvisodassa, mutta näin viidennen sukupolven konsolisodan. KonArvosteltu: Switch Saatavilla: PS4, Xbox One, PC Vicarious Visions Versio: 1.0.0 Ikäraja: 7 Crash Bandicoot N. Takaa-ajokentät ovat kiduttavia muistipelejä. Tai näin toistelin itselleni, tuntien samalla kateutta Resident Evil 2:sta ja siitä, kuinka pleikkapelejä sai puoleen hintaan verrattuna N64:n kasetteihin. Aivan kuin Stetson-Harrisonin tutkimus kertoo: ihminen tunsi ensimmäistä kertaa kulttuurihistoriansa aikana olevansa vapaa vasta Bob-Omb Battlefieldilla. Vicarious Pelasin yläasteella Mariota, mutta paras ystäväni pelasi Crash Bandicootia. Aikanaan makea 3D-efekti on huijausta, sillä etenemistapa on 16-bittisen aikakauden linearismia. Nintendolla oli kakkostyypin diabeteksesta kärsivä putkimies, Segalla karmiva siili ja Sonylla pipopäiset klubitta… eikun Crash Bandicoot. Tasohyppelyihin mentiin kokemaan ajan kauneinta konsoligrafiikkaa, joten ne olivat myös pelipippeleitä, sitä millä poikaporukka (ja varmaan tytötkin) vertailivat pelikoneen arvoa. Toisella on 2d-puoliso. Eturintamalla lippua kantoivat konsolin omat maskotit, joiden puolesta taistella ja kuolla oli pikku pelaajien halu korkehin. En suosittele googlaamaan Crashin siskon nimellä. Playstation-aikakaudella Crash jäi minulta välistä. Merkitys tuntuu unohtuneen, sillä nykykielessä tasohyppely tarkoittaa ensisijaisesti retropeliä. Koukku perustuu rankaiseviin äkkikuolemiin, millintarkkaan muistipeliin ja omenalaatikoiden särkemisestä syntyvään nautintoon. Cargopantsien paluu Crash Bandicoot on oranssi pussimäyrä, jonka persoonallisuus syntyy elinympäristön asteekkisesta miljööstä ja siitä, kuinka Naughty Dog vihaa pelaajia. MIK RO PEL IT VID EOJA VMP. Tasohyppelyillä oli erikoinen rooli 90-luvulla. Ala-astelaisen tuloilla luulin, että 12 Years A Slave kertoo siitä, kun hankin Conker’s Bad Fur Dayn. Nyt tiedän, mistä ero syntyi. Toisesta tuli vakava ihminen, joka on saavuttanut paljon. 58 DARK SOULS TRILOGY solinationalismi kuoli 4K-ajan myötä, ja nyt Crash pomppii remasteroituna Nintendon konsolilla. Super Mario 64:n myötä Nintendo tuntui siirtyvän tasohyppelyissä koskemattomaan tilaan. Sane Trilogy Antero Kyyhky Crash liiskana, osa 2245. Ne eivät olleet vain pelejä vaan teknologisia demoja, spektaakkeleja ja kokemuksia
Kakkosja kolmososassa Crash liikkuu luontevammin, ja ykkösosan kankeuden huomaa siihen palatessa. Tutoriaaleja ei tarvita, sillä peli opitaan epäonnistumalla. Kuulemma Switchversion ohjauksessa on eniten viivettä, mikä voi selittää sitä, miksi Crash tuntui hyppäävän niin hitaasti. Tilannetta ei helpota muuttumaton graafinen ilme, joka tekee etenemisestä staattista. Ehkä peli ei näyttänyt näin pelottavalta, kun grafiikka oli epätarkempaa. Faneja ovat hämänneet muutokset PS1-ajan fysiikkaan. Toisaalta kiihtyvyyden muutoksen ansiosta Crash hyppää pidemmälle. Vihreä viidakko (myöhemmissä osissa miljööt avautuvat aikamatkailun muodossa) on pirteä vehreydessään, mutta yllättävän raaka. T-t-t-hats all folks! Crash Bandicooteissa tiivistyy tasohyppelyn ydin: pelin ei tarvitse olla hauska tai nautinnollinen, että se on hyvä. N. Crash Bandicoot on pelien chiliä, ja kun makuun pääsee, edes kaurapuuroa ei saa alas ilman habaneroa. Uudelleenjulkaisun olisi ansainnut myös Crash Team Racing, jolla Naughty Dog nöyryytti Mario Kart 64:llä juustoillutta Nintendoa. Crash Bandicoot -trilogian suurin ansio on siinä, että Mario ei tehnyt niitä turhaksi. Ykkös-Crash hyppii kankeasti ja rasittavalla viipeellä. Asteekkimiljöön Crashissa on samanlaista psykopaattista vibaa kuin Nathan Drakessa, joka teurastaa tuhansittain työehtosopimuksien ulkopuolelle jätettyjä palkkamurhaajia muutaman lasihelmen ja ”hauskan seikkailun” takia. Myös pelin rakenne on toimintapelien peruskauraa. Tämän takia Road to Nowhere ja muut siltakentät ovat aiempaa raivostuttavampia, jos niissä ei huijaa. Parhaimmat tasohyppelyt aiheuttavat unohtumatonta ärsytystä, ja tästä syntyvät niihin liittyvät nostalgiset muistot. Menneisyys shokeeraa myös kankeudellaan. Juuri epäonnistumisten määrä ja pelien vaikeus ovat shokkeja. Pelien jatkuessa tasot sulautuvat toisiinsa kyllästyttäväksi mössöksi, jossa kohokohdat ovat harvassa. Mariosta pöllittyjen lihansyöjäkasvien hampaat on teroitettu pussimäyrän syöntiin, ja perässä juokseva tappajajääkarhu on koossaan uhkaava. Hypyn korkeutta on vaikea hahmottaa intuitiivisesti, ja kolmiulotteisessa maailmassa myös laskeutumiskohta jää arvauksen varaan. Sane Trilogy on kokoelmana rakenteeltaan laiska. Hyvää + Crash Bandicoot on kestänyt aikaa omalaatuisena tasohyppelynä. Veteen hukkuva Crash jää kellumaan kuin ruumis saksalaisessa poliisisarjassa. Puhuvien ja koheltavien päiden vetämää juonta en jaksanut seurata, mutta ilmeisesti Crashia ahdistelee Dr. 59 Visions on ottanut Naughty Dogin pelit ja uudistanut ne nykyisille konsoleille. Ei siltakentät niin vaikeita ole, kunhan käyttää oikotietä. Myös vihollisten hitboksien koko on muuttunut, mitä ei ole aina huomioitu kenttäsuunnittelussa. Vaikeudeltaan hellin kolmososa tuntuu lähes turhalta. Crash ei siedä lyijyä, korkeita pudotuksia, tai toisen eläimen kosketusta. Se on kaikki, mitä tasohyppelyn juoneen tarvitaan: sankari ja pahis. Checkpointit ovat bonfireja, joihin päästäessä huokaisee helpotuksesta noin sekunnin, kunnes retro iskee vulkaaniotteella. Kahdenkymmenen vuoden jälkeenkin pelit elävät omalaatuisina klassikkoina, koskemattomina oman visionsa armottomuudessa. Kokemuksessa vuorottelevat säälimätön paine ja lyhyet onnistumiset. Minä kävelin narun päällä, ja tunsin älykkyysosamääräni olevan yli tuhannen. MIK RO PEL IT VID EOJA VMP. Tätä Jokeri pelaisi Naughty Dogin Unchartedeja pelanneet ovat Crashin puikoissa kuin kotonaan. Liikkuvat tasot, äkkikuolema-ansat, millintarkat hypyt, harhauttavat kuvakulmat, checkpointtien puute ja yleinen epäreiluus ovat Crashin ydintä. Elämien loppuessa se on game over man, ja takaisin tason alkuun. Liu’uttuani tuhannetta kertaa Slippery Climbin tornista kuolemaan, tajusin miksi mainosten pleikkadudet eivät koskaan hymyilleet. Uusien konsolien välillä versioissa on pieniä eroja. Kyse on luultavasti samasta ilmiöstä kuin Tukholman syndroomassa: ihmiset oppivat rakastamaan asioita, jotka pitävät heitä vankinaan. Tämän takia trilogian peleistä paras on ykkösosa. Huonoa – Kokoelmana laiska ja yllättävän kyllästyttävä. Jotakin jäi silti puuttumaan. Crash tippuu aiempiin versioihin verrattuna nopeammalla kiihtyvyydellä, jonka takia hyppyjen pituuksia on vaikeampi arvioida. Tasoja on vain muutamaa tyyppiä, joten toisto muuttuu kolmen pelin aikana kyllästyttäväksi. Kreisi trilogia olisi ollut iskevämpi, jos pelien parhaista tasoista olisi kerätty kymmenen tunnin best-of-kokoelma. Wilyn näköinen tiedenatsi Cortex, ja takapiruna häärii aggressiivinen alkuasukasnaamio. 80 Pleikkajengin tasohyppely tuntuu nyt ainutlaatuisemmalta kuin aikanaan. Valitse kenttä, hypi, tule onnelliseksi läpäisystä. Crashia ei pelata sivistämisen takia, vaan koska pelit tarjoavat edelleen ainutlaatuisia haasteita. PS4-Crash on karvaisempi ja tuuheampi, mutta liikkeessä sitä on vaikea huomata. Settiin kuuluvat Crash Bandicoot ja jatko-osat Cortex Strikes Back ja Warped, ja mukaan on heitetty muutama alkuperäispeleistä puuttunut, naurettavan vaikea taso
Ratkaisu oli piikikäs ja väriltään sininen. Sonic niputettiin konsolin kylkeen Altered Beastin tilalle ja laitteen hinta laskettiin alle Super Nintendon. Taktiikka puri ja Sega valtasi peräti 60 prosenttia Pohjois-Amerikan konsolimarkkinoista. SNES myi silti edelleen Mega Drivea paremmin, joten Kalinske otti järeät keinot käyttöön. 80ja 90-luvulla lapsuuttaan (tai nuoruuttaan) viettäneelle Sega Mega Drive herättää runsaasti lämpimiä muistoja. Kalinske halusi Segalle selkeän johtotähden, joka haastaisi Nintendon ja Marion entistä kovemmin. Segan myyntiluvut kohenivat pikkuhiljaa kotimaassa ja Genesis hankki tukevan jalansijan myös Pohjois-Amerikassa, mutta Nintendo oli kaikesta huolimatta selvä markkinajohtaja vanhemmalla ja teknisesti vaatimattomammalla konsolillaan. Paikallista markkinaa hallitsivat PC Engine, eli eurooppalaisittain TurboGrafx-16, ja Nintendo NESillään. Yksi Segan vahvuuksista piili sen monipuolisessa pelivalikoimassa, josta löytyi pelattavaa jokaiseen makuun. Nintendolla oli Mario, Segalta todellinen keulakuva puuttui. Mega Drivelle julkaistiin ensimmäinen Sonic the Hedgehog, jota oli kehitetty pari vuotta. S egan maineikkaimman konsolin parhaat pelit julkaistaan vähintään kerran vuosikymmenessä uusille laitteille. Sega Genesis rantautui Pohjois-Amerikkaan syksyllä 1989. Nyt julkaistava klassikkokokoelma nokittaa edeltäjäänsä yli 50 pelillä. Paikalliset julkkikset palkattiin hehkuttamaan Segan tuotteita ja Katz keksi lentävän lauseen ”Sega does what Nintendon’t”, joka voimisti Segan ja Nintendon vastakkainasettelua. Kolikkopeleihin erikoistunut Sega hyppäsi mukaan 8-bittisArvosteltu: PS4 Saatavilla: Xbox One, PC, Mac, Linux Sega Versio: arvostelu Moninpeli: 2 Ikäraja: 12 Sega Mega Drive Classics MIK RO PEL IT VID EOJA VMP Päävalikkona toimii unelmien makkari ysäriltä.. Uuden laitteen mukaan pakattiin hyviä arvioita kerännyt Altered Beast ja Segan Amerikan pomo Michael Katz panosti aggressiiviseen markkinointiin. Kuulun tähän porukkaan, sillä aloitin konsolipelaamisen nimenomaan Mega Drivella. Nintendo heilutti edelleen valtikkaa Japanissa, mutta Mega Drive otti määräävän markkina-aseman muilla alueilla. Laite julkaistiin Japanissa lokakuussa 1988, mutta tuoreen konsolin alkutaival oli ohdakkeinen. Niinpä Sega suuntasi tarmonsa täysin uuden 16-bittisen konsolin suunnitteluun. Eurooppalaiset ja etenkin brasilialaiset innostuivat laitteesta, mutta Pohjois-Amerikan yleisö jäi kylmäksi. Mega > Super Nintendo korotti panoksia julkaisemalla Super Nintendo Entertainment Systemin (SNES) 90-luvun alussa, mutta Sega teki oman iskunsa vuonna 1991. Sininen siili kilpaili Mariota vastaan vauhdillaan ja viileydellään. Sega ei tyytynyt altavastaajaan rooliinsa, vaan painoi lisää kaasua. Markkinointitempauksiin luottanut Katz vaihdettiin Tom Kalinskeen, joka uudisti yrityksen strategiaa Pohjois-Amerikassa. Yhdeksän vuoden takainen Sega Mega Drive Ultimate Collection (Pelit 8/2009, 83 p) keräsi samaan pakettiin neljäkymmentä hittiä. Nintendo hallitsi 80-luvun alkupuoliskoa suvereenisti Nintendo Entertainment Systemillä (NES), muut katsoivat kateellisina vierestä. Kovan kaksikon kukistaminen kotimaassa osoittautui Segalle ylivoimaiseksi tehtäväksi. Pohjois-Amerikassa jouduttiin käyttämään nimeä Genesis, koska Mega Drive -nimen oikeudet omisti urheiluvälinefirma. Kasarisukupolvi Uusi laite ristittiin Sega Mega Driveksi. Master System julkaistiin kuitenkin auttamattoman myöhään. Mainiosti myyneen Super Mario Bros 3:n julkaisu vain alleviivasi tilannetta. Segaisin peleistä Nykyään konsolisotaa käyvät Microsoft, Sony ja Nintendo, mutta 30 vuotta sitten kaikki oli toisin. Sonic pinkoi tuhatta ja sataa, tarttuvat melodiat jäivät päähän soimaan ja värikkään tasohyppelyn kenttäsuunnittelu oli oivallista. 60 MEGALOMANIAN GENESIS ten konsolien kilpailuun Sega Master Systemillään vuonna 1985. Kukkahattutätien inhoama Mortal Kombat toimi teknisesti paremmin Super Nintendolla, mutta Sega ei sensuroinut hurmeisen mätMarkus Lukkarinen Segan ansiosta tunnen itseni nuoreksi edes kerran vuosikymmenessä
Moninpeliä voi harrastaa joko paikallisesti tai verkon välityksellä ja kaltaisteni vellihousujen onneksi pelit voi tallentaa vapaasti. Ylösalaisin käännetty kuva laittaa aistit ja lihasmuistin koetukselle. Ehkä emulaattori on optimoitu laiskasti, sillä samantyyppiset lastentaudit ovat vaivanneet myös PC:lle julkaistua Sega-kokoelmaa. Grafiikka vaihtelee laidasta laitaan, sillä pelit edustavat koko konsolin elinkaarta. Lämpimät muistot lapsuudesta pulpahtivat voimalla pintaan, kun tahkosin pitkästä aikaa Sonicia ja The Revenge of Shinobia. Pelit rullaavat suurimman osan ajasta hienosti, mutta pienet kauneusvirheet himmentävät klassikkojen loistoa. Kelausmahdollisuus rikkoo immersion, mutta sujuvoittaa pelaamista. Tietysti pelien hyvyys on jossain määrin subjektiivista. On nähtävä pintaa syvemmälle, sukellettava rohkeasti kasarin ja ysärin syövereihin, syleiltävä sisällöltään rikkaita mutta teemoiltaan mustavalkoisia maailmoja. Sega Mega Drive -klassikot kuuluvat yleissivistykseen. Ristar-hahmo kehittyi, kun tiimi ideoi Sonic-siiliä. Joidenkin pelien äänimaailma kuulostaa hieman tunkkaiselta ja kontrollit takkuavat ajoittain. Kavalkadi ei ole kuitenkaan täydellinen, sillä joukosta uupuvat muun muassa Eccot, Sonic 3 ja vanhat suosikkini Desert Strike, Road Rash ja Zero Wing. Raivokaduilta tähtitaivaalle Napakasti nimetty Sega Mega Drive Classics kokoaa yhteen laitteen merkittävimmät pelit kuten Sonicit, Golden Axet, Phantasy Starit ja Streets of Raget. Nostalgian voima on kiistaton. ”Fatality!”, kiljui onnellisena myös 10-vuotias Markus. Valikko on ihan hieno, mutta aika työläs käyttää. Sonic, sinä olet valittu! MIK RO PEL IT VID EOJA VMP Kid Chameleon vaatii aikalaiskokemusta, jotta sitä osaa arvostaa. Landstalkerin tehnyt Climax Entertainment suljettiin vasta pari vuotta sitten. Vaikka kokoelma ei ole täydellinen ja pienet tekniset kömmähdykset himmentävät hitusen klassikkojen loistoa, kolmenkympin hintainen paketti on jokaisen sentin arvoinen. Vuonna 1988 julkaistu toimintastrategia Gain Ground näyttää huomattavasti pelkistetymmältä kuin kahdeksan vuotta myöhemmin julkaistu Vectorman 2 -tasoloikka, joka hehkuu väriloistoa ja komeaa animaatiota. Rivakan optimointitaidon kehityksen näkee kouriintuntuvasti, kun pelintekijät oppivat hyödyntämään tekniikkaa paremmin. Sonic haastoi Marion, mutta nykyään kaksikko mahtuu jopa samaan peliin. Aikoinaan matkani tyssäsi kerta toisensa jälkeen Shinobin loppuvastustajaan, mutta viimeinkin sain kellistettyä sen saat... Makkarin hyllyt ovat täynnä pelejä, lisäksi voi tiirailla erilaisia haasteita ja kunniataulukoita. Etenkin tasohyppelyt, roolipelit ja mätkinnät ovat edustavasti esillä. Pahuus kukoistaa, maailma huutaa pelastusta, vain legendaarinen sankari voi kukistaa ilkeän alistajan. 61 kinnän väkivaltaa ja keräsi pelaajien irtopisteet. Kokoelman myötä selätin viimein Shinobin loppuvastustajan.. Toisaalta paketti sisältää sellaisia helmiä kuin Gunstar Heroes, Space Harrier II ja ToeJam & Earl, joita ei ole nähty aiemmissa kokoelmissa. Segalaisia klassikoita Päävalikko on ysärihenkinen makuuhuone, jonka asetuksista pystyy säätämään kuvan pehmeyttä ja kokoa. Jos ei ole kasvanut Kid Chameleonin, Shinobin ja Decap Attackin parissa, ajan hampaan nakertama ulkoasu ja simppeli pelattavuus voivat jättää kylmäksi. Kummastusta aiheuttaa se, että edellisessä kokoelmassa Eccot olivat vielä mukana. pirulaisen! Jos tasoloikat ja toimintaseikkailut tuntuvat liian helpoilta, kokemusta voi maustaa erilaisilla muuttujilla. Tekniset kömmähdykset ihmetyttävät, sillä nykylaitteissa riittää vääntöä. Ajopelit, urheilupelit ja Disney-klassikot loistavat myös poissaolollaan
Konehuone Retro Games Ltd. Grafiikka: . Koristeena minilankku on mahtava. Äänet: . Graafisesti pelit näyttävät tasan samalta kuin ennen vanhaan, mutta HD-resoluutiolle boostattuna. Emulankku Sisuskalut kätkevät sisäänsä pienen tietsikan, joka emuloi Kuusnelosta. . Parempi kuin alkuperäinen. Kun joikkaria vertaa Nintendon uusretrolaitteiden erinomaisiin ohjaimiin, ero on kuin Yöllä ja hyvällä musiikilla. Jos edes funktionapit olisi saatu toimimaan, sekin olisi ollut jo jotain. Tac och hej! Aparaatin mukana toimitetaan Competition Prosta jäljitelty tribuuttitikku, jossa on tulituspainikkeiden lisäksi neljän nappulan suora, josta itse laitetta hallitaan. . Tekijät ovat lupailleet helpotusta pelien lisäilyyn tulevaisuudessa julkaistavissa firmware-päivityksissä, mutta sitä ennen muistirekistereistä on kaiveltava muinaisia loitsuja, joilla siniselle ruudulle sai taiotuksi säpinää. Jos tämän tikun viskaa seinään, se hajoaa. Pieni ja sievä pikkunepuli on valettu tismalleen samaan muottiin kuin esikuvansa, joskin lisäpelejä saa laitteeseen ilman haxorointia. Mukana on ilahduttavasti sinivalkoistakin väriä edesmenneen Jukka Tapanimäen Netherworldin muodossa. Mukaan on pakattu 64 (tietysti!) peliä, jotka antavat ihan hyvän kuvan laitteen tuhansien nimikkeiden pelitarjonnasta. 62 LUUSERI 64 GRAMMAN SARJASSA T aas ollaan nykimässä nostalgianaruista, sillä Nintendon uusreliikkien jälkeen kauppaan tupsahtaa Tasavallan tietokoneen miniversio. Juho Kuorikoski Tasavallan tietokone palaa konesotarintamalta sirpaleita rinnassaan, mutta hengissä. Tikku reagoi liikkeisiin nitkusti, eikä se anna palautetta naksumalla. Yleisarvosana: Pirun hyvä idea hukkuu toteutuksen oikopolkuihin. Nintendon minikonsolit pystyvät perustelemaan olemassaoloaan erinomaisilla ohjaimilla, mutta juuri siksi C64 Mini jää lähtötelineisiin. Jos Tacin heittää seinään, se hajoaa. . Monty Mole Monty on the Run Nebulus Netherworld Nobby the Aardvark Nodes of Yesod Paradroid Pitstop II Ranarama Robin of the Wood Rubicon Skate Crazy Skool Daze Snare Speedball Speedball 2 – Brutal Deluxe Spindizzy Star Paws Steel Street Sports Baseball Summer Games II Super Cycle Temple of Apshai Trilogy The Arc of Yesod Thing on a Spring Things Bounces Back Trailblazer Uchi Mata Uridium Who Dares Wins II Winter Games World Games Zynaps MIK RO PEL IT VID EOJA VMP. Minä vihaan näitä, sillä niiden toiminta on tasan yhtä kankeaa kuin Netflixin salasanan syöttäminen kaukosäätimellä. Siis seinä. Toimivalla näppäimistöllä, paremmalla ilotikulla ja helpommalla pelien lisäämisellä tässä olisi ollut retrolaitteiden kuningas. Mutta tikun ohjaustuntuma on todella kankea. . Laitteessa on näppäimistö vain koristeena, joten kirjoittamiseen pitää käyttää kömpelöä virtuaalinäppistä. Toimiva, laitteen oma näppäimistö olisi taatusti lisännyt kustannuksia, mutta se olisi ollut todella veikeä lisä, pienistä näppäimistä huolimatta. Kiinnostavuus: . Aito ja oikea Kuusnelonen on Miniä parempi retrolaite. . Kovin isoon ruutuun C64 Miniä ei kannata tunkea, sillä sitä autenttisempaa on retroilu, mitä pienemmästä ruudusta pelejä tihrustaa. Mutta ulkoasu on ehtaa leipälaatikkoa, beige pikkuilmestys on suorastaan herttainen ja tuo tietokonepöydälle tiettyä arvokkuutta. Kaiken kukkuraksi designissa on veikattu väärää hevosta, sillä ohjaimena olisi pitänyt aivan ehdottomasti olla replika ydintuhon kestävästä Tac-II:sta. . . Koska vekottimella ei ole virallista lisenssiä, se ei ole Commodore 64 Mini, vaan C64 Mini. Suurena Tasavallan tietokoneen ystävänä minua oikeasti harmittaa C64 Mini, ja etenkin laitteessa lymyävä potentiaali. Toki kyljen usb-rööriin saa kytkettyä ulkoisen näppäimistön, mutta Mac-läppärikäyttäjänä sellainen edustaa minulle tuntematonta alien-teknologiaa. Muutama ilmiselvä klassikko, kuten Wizball, Elite, Last Ninjat ja Decathlon, vekottimesta puuttuvat, mutta niitäkin voi pelata, sillä laite syö levyimageja, kunhan ne metsästää usb-tikulle ja sen jälkeen lataa oikealla old school -hengellä maagisen LOAD-käskyn kirjoittamalla. Tämä harmittaa, sillä nyt pikkukoneessa on tyritty se kaikkein tärkein: tunnoton ohjaus syö peli-iloa nimikkeeseen katsomatta. Pelitilanteen voi tallentaa koska tahansa nappia painamalla, mikä on ihan kätevä lisä, jos kerrankin pääsee pitkälle eikä halua nostalgisesti toistaa lapsuuden parhaita itkupotkuraivareita, kun se viimeisen elämä hetkeä myöhemmin väistämättä aina lähtee. Nyt C64 Mini on vain koreaa pintaa vailla toiminnallisuutta. Tällaisenaan vehje on vain komea koriste, jolle pelikattaus tuo pientä lisäarvoa. . Samaan fiilikseen välkkyvän mustavalkomatkatelkkarin kanssa on jäljittelemällä hankala päästä, joten itse päädyin tuijottelemaan HD Ready -pikseleitä Not HD Ready -aikakaudelta. Pelikuvaa voi höystää erilaisilla filttereillä, jotka tuovat peleihin entisaikain tunnelmaa. The C64 Mini C64 Minin sisältämät pelit Alleykat Anarchy Armalyte – Competition Edition Avenger Battle Valley Boulder Dash Bounder California Games Chip’s Challenge Confuzion Cosmic Causeway Creatures Cyberdyne Warrior Cybernoid II: The Revenge Cybernoid: The Fighting Machine Deflektor Everyone’s a Wally Firelord Gribbly’s Day Out Hawkeye Heartland Herobotix Highway Encounter Hunter’s Moon Hysteria IO Impossible Mission Impossible Mission II Jumpman Mega Apocalypse Mission A.D. Ongelman olisi voinut ratkaista toisinkin. Jossa törmätäänkin ensimmäiseen kompastuskiveen. Tikun kanssa tulee sinuiksi, mutta kovin luontevaksi tappituntuma ei tule missään vaiheessa. Dinosaurustekniikan kanssa roplaaminen (suom: kropaaminen) on harrastuksen suola, joten tässä suhteessa C64 Mini jää lähinnä kuriositeetiksi.
Vauhdikkaan toiminnan taustalla pyörii eloisaa musiikkia. Ilman sihijuomaa korkeintaan tunnin hupi, mutta nimenomaan hupi. Sam’s Journey MIK RO PEL IT VID EOJA VMP. Tai no, ehkä vähän grafiikkapolarisaatiota tarvitaan. Niiden tavoittamiseen tarvitaan hoksottimia ja/tai taitoa: bongaa katoava seinä, outo taso tai kolo, käytä tiettyä pukua ja niin pois päin. Perus-Sam osaa vain hyppiä, kiipeillä ja heittää tavaraa, mutta kuusi erilaisEmulaattorilla: PC Saatavilla: C64 Knights of Bytes / Protovision Ikäraja: Ei ole. Vaikka alkuperäiset koneet huollosta huolimatta hapertuisivat, tarkkaan dokumentoituun rautaan pohjautuvat emulaattorit ja autenttiset FGPA-kloonit jatkavat loputtomiin. Tarinaa ei alusteta yhtään enempää kuin on tarpeen. Maisemat ja viholliset vaihtuvat tasaiseen tahtiin, pulmat kiristyvät vähitellen ja puvuista käytetään vain muutamaa kerrallaan. Sam on loikkari Sam’s Journey on teknisesti häikäisevä C64-suoritus, mutta se on myös ihan oikea moderni 2D-tasoloikka, jonka voi nauttia sellaisenaan, ilman minkäänlaisia retronostalgialaseja. Hypyt, kiipeäminen, uinti ja pukujen spesiaalit toimivat selkeästi ja siististi. 86 Erinomainen 2D-tasoloikkaseikkailu, jonka hienoutta alleviivaa alustaksi valittu C64. Koneiden selviäminen olisi tietysti onttoa ilman innokkaiden harrastajien kehittämää uutta softaa. Huonoa – Jumittaminen väärän puvun takia. Ahtaissa paikoissa hypyn ajoitus on vaikeampaa, mutta kuukahtaminen ei ole raivoamisen väärtiä, sillä nykytyyliin elämiä ei lasketa, peli jatkuu edellisestä itse aktivoidusta tarkistuslipusta ja tilanne tallennetaan jokaisen kentän jälkeen. Itch.ion veroineen 30 dollaria kustantavassa digiversiossa on neljä d64-lerpputiedostoa, gmod2moduuliversio, PDF-ohjekirja ja valmiiksi moduulille säädetty Vice3.1-emulaattori niin Windowskuin Linux -käynnistystiedostoilla. Joskus eteneminen jumittuu, jos puku ei sovi tilanteeseen, jolloin kenttä pitää vain aloittaa uudestaan viisaampana. Fireä napauttamalla tanssiva apina kerää muutaman kolikon talteen. Keväällä 2018 julkaistu Crank Crank Revolution on lupsakka rytmipelin ja interaktiivisen vitsin yhdistelmä. Ilmavissa hypyissä ja juoksussa on kivasti inertiaa, joten tiukoissa paikoissa tarvitaan sorminäppäryyttä, suunnitelmaa ja harjoittelua. Tyylikkäässä posetiivaripelissä irvaillaan tietysti Konamin Dance Dance Revolutionille. Laatu maksaa Viimeisen päälle viimeistelty Sam’s Journey on kaupallinen julkaisu, enkä nyt tarkoita paria euroa. Joka suuntaan tasaisesti vierivät kentät ovat laajoja. Joissain puzzleissa kytkimeltä A pitää singahtaa nopeasti paikkaan B. Sillä meriitillä pääsee myös yleisellä tasolla parhaimpien tasoloikkien kaanonin tuntumaan. Käytä tikkua, padilla pyörittäminen sattuu peukaloon. PC:n indie-hittien C64-demaket ja -remaket, kuten Super Bread Box, C64anabalt ja LuftrauserZ, ovat nykyään muotia, mutta halusin jotain omaperäistä. Kontrollit ovat yhden firen joystick-tekniikan myötä miellyttävän simppelit. Hyvää + Monipuolinen ja retrosievä tasoloikkaseikkailu. Samin matka on mukaansatempaava ja miellyttävän monipuolinen sekoitus, Bittiritarit tuntevat loikkaklassikot. S uositut kasarimikrot eivät kuole koskaan. Avaruuspuvun raketilla boostataan tuplahyppyyn, ninja tarttuu seiniin kiinni, piraatti huitoo miekalla ja vampyyri muuttuu lentäväksi lepakoksi. Kasarina Sam’s Journeyta olisi varmasti kehuttu nätiksi, mutta liian helpoksi. Tuntuma oli NES-tyypin padilla (Heretic alert!_nn) napakka, sillä kämmit olivat aina itse aiheutettuja. Viihteen määrä on kohdillaan, sillä läpäisyyn menee helposti pitkälti toistakymmentä tuntia, vaikka jättäisi addiktiivisen keräilyn 100 % lukemat suosiolla sikseen. Nyt meno juuri sopivaa: naamani ei väänny voimattomasta raivosta, mutta seuraavan levelin näkeminen vaatii yritystä. Piraatin miekka puree samoihin vastustajiin kuin loikka. Samin matka fantasiamaan halki on toki paljon velkaa Mario-sarjalle, mutta niinhän kaikki tasoloikat ovat. 63 TASAVALLAN TASOLOIKKA ta pukua laajentavat sankarin kykyjä. C64-skenen kuluvan vuosituhannen odotetuin jeesuspeli on saksalaisen Knights of Bytesin tasoloikkaseikkailu Sam’s Journey, josta on vaikea uskoa, että se tosiaan pyörii Tasavallan tietokoneessa. Sam ruudulle ja Sid soimaan! Petri Heikkinen Huippuluokan tasoloikka C64:lle. Mikä parasta, pituus ei ole toiston ansiota. Mutta älä soita liian hyvin, tai yleisö ei lähde lainkaan ja poliisi kiinnostuu puuhistasi, jos lautasella on liikaa rahaa. Tardis, mihin vuoteen toit minut. Olisiko Sam’s Journey kerännyt vastaavaa huomiota, jos se olisi tehty suoraan vaikkapa PC:lle. Hyppy irtoaa ylöspäin kääntämällä, mikä alussa sekoitti pasmani, sillä olen jo ehdollistunut näppäinpompuille. Joykkaria veivaamalla posetiivin vipu pyörii, wanha maple leaf rag -melodia kajahtaa ilmoille ja yleisö heittää kolikoita lautaselle. Hyppy ei tepsi kaikkiin, mutta vauhtisiilit ja muut immuunit vastustajat on helppo tunnistaa. PÄIVÄNI POSETIIVARINA Koska Sam’s Journeyn digilatauksen hinta tuntuu free-top(l)ayn kulta-aikaan suolaiselta, nostan lohdutukseksi esiin ilmaisen C64-uutuuden. Keräiltäviä aarteita ja salaisia alueita on runsaasti joka kentässä. Outo voima kaappaa Samin yöllä vaatekaappiteleportin läpi toiseen maailmaan, mikä selittää Samin vaihtuvat puvut. Paikallisissa ja loogisissa pähkäilypaikoissa kannetaan usein ovien avaimia ja hyppykorkeutta tuntuvasti nostavaa trampoliinia. Gianat eivät enää ole suuria, sillä Sam’s Journey on kaikkien aikojen kovin C64-tasoloikka, ei epäilystäkään. Viholliset teilataan useimmiten sijoittamalla niiden päälle jotain, esimerkiksi itsensä hyppäämällä tai ison kiven tai arkun heittämällä. Kaikki puvut suojaavat Samia: ensimmäinen osuma monsuun tai piikkeihin heittää vain puvun syrjään. Lähtevät kuuntelijat heittävät rahaa sitä enemmän, mitä enemmän rahaa on jo lautasella. Ei varmasti, mutta se ei rautaisella ammattitaidolla koodattua peliä heikennä
Pakko silti myöntää, että kuluvan vuosikymmenen tarjonnan perkaaminen ei ollut jatkuvaa retroiloittelua: kaikki kasarin huonot muistot palasivat silloin, kun peli vaatii jotain, johon Spectrum Uude(hko)t ZX Spectrum -pelit Nixy the Glade Sprite on tehty Arcade Game Designerillä. Näin vanhalla tekniikalla mitä tahansa prossua hyydyttävää genreä ei kannata yrittää, sillä nykyään kehnon ohjaustuntuman sietokyky on tuntuvasti alhaisempi kuin silloin muinoin. 64 KUMINÄPPÄINTEN KUTSU ei kunnolla pysty, kuten pehmeää ruudun vierittämistä ja/tai suuria liikkuvia hahmoja. Ajoituksen ohella mietintämyssyä tarvitaan mukavasti, sillä teleporttauksia on rajallinen määrä. Bloxorz-klooni W*H*B on kinkkinen isometrinen pulmapeli, jossa vieritetään 2x1-suhteen pitkää palikkaa ahtaissa tiloissa ja ansojen seassa. Uudet ja nimenomaan pelaamisen arvoiset Spectrum-pelit jakautuvat karkeasti ottaen kahteen lajityyppiin, pulmapeleihin ja tasoloikkiin tai näiden yhdistelmiin. U udet videopelit vanhoilla kotimikroilla eivät ole mikään uusi juttu, mutta Tasavallan tietokoneen maassa unohtuu helposti, että Commodore 64 ei ole ainoa elävä legenda. Kyllä, sillä moderni pelisuunnittelu on modernia pelisuunnittelua, vaikka alusta olisi vanha. Spectrum ei kadonnut tutkasta kokonaan edes vuosituhannen vaihteessa, sillä sitä kloonattiin ja tuunattiin jo Neuvostoliitossa. Monet uutuudet vaativat Spectrum 128K -mallin muhkeaa RAM-muistia, jonka ansiosta peliruutuja ja grafiikan vaihtelua mahtuu mukaan selvästi enemmän kuin yleisimmällä miljoonamyyntiin yltäneellä 48K-mallilla. Alkeellisen tekniikan takia Spectrumpeleissä ”idea on kuningas” -filosofia korostuu entisestään. Ei ne yritykset tähän jääneet (The Infeasible Game). Kliinisen mustavalkoinen W*H*B menee Petri Heikkinen Kasarin alkupuolella en päässyt nauttimaan kavereilta kopsatuista peleistä. RetroSoulsin näppärässä Alter Egossa ohjataan kahta peilikuvana liikkuvaa ukkelia samaan aikaan, mutta toinen ukoista on aineeton haamu. Pulmia kerrakseen Pulmapelien eliitissä on tiettyä askeettista ajattomuutta, johon tehokas alusta ei tuo mitään merkittävää lisää. Kotona kun oli Sinclair ZX Spectrum. Hahmot eivät hypi, vaan vaihtavat paikkaa, mitä hyödynnetään tasoilta toisille siirtymisessä ja monsujen välttelyssä. MIK RO PEL IT VID EOJA VMP. 128K:ssa on myös vakiopiipitystä selvästi paremmat äänet. Z80-suorittimeen perustuvan Spectrumin 256x192-tarkkuus ja kaksi väriä kursorin alueella -ulkoasu on kasarimikrojen karumpaa päätä, joten kannattaako koneella pelaamista edes yrittää ilman Spectrum-fanien paksuja nostalgialaseja. Brittien lempilapsi Sinclair ZX Spectrumilla on myös eloisa, uusia pelejä jatkuvasti tuottava scene
Pysäytä nauha ja paina näppäintä. Tai vielä helpompi tapa aiheeseen tutustumiseen on QAOP-sivuston selainemulaattori peleineen. Sirkkelit vierivät alas ja silpovat mennessään ötökät. Tasokasta loikkaa Tasoloikkien kirjaimellisesti nimekkäin edustaja on Castlevania: Spectral Interlude, ruoskaa heiluttavien Belmontien katoamisen selittävä epävirallinen faniseikkailu. MIK RO PEL IT VID EOJA VMP. 2014 päivitetty mainio tasonmaalauspeli S.I.P. Juu-u, kyllä tämä kadonneelta varhaisCastlevanialta tuntuu. Lähelle nykyaikaa päästään laajennuspaikalla, johon kytketään erittäin halpa Raspberry Pi Zero (1 Ghz, 512 Mt RAM) turbokortiksi. Juuri kun kerroin, että ruudun vierittäminen Speculla on hullun hommaa, The Infeasible Game tekee sen kapealla alueella sutjakkaasti. Pelaaminen on helpointa aloittaa Fuse-emulaattorilla, joka pyörii melkein millä tahansa nykyalustalla. Palikat eivät pyöri, mutta niiden neliö-osat putoavat pinossa alaspäin. Geometrisia kuvioita esittävän The Impossible Gamen Specunäkemys on yksinkertainen runneri, joka pistää heti kovan kovaa vastaan. Löysäilyn skippaamisesta seuraa hirmuinen vielä kerran -addiktio. Sen 150 ruutuun mahtuu toinen toistaan vaarallisempia hypi, et taistele -alueita, addiktiivista uusiin huoneisiin yrittämistä, kylä kauppoineen, kamojen päivittämistä ja ruutukaupalla juonitekstejä. Värikäskään ilmaisu ei ole Spectrumille ongelma, jos se yhdistetään kubistiseen otteeseen, kuten nokkelassa ja nätissä Twinlight-laserpeilipähkäilyssä. Oikeita kasarikoneita esiin kaivaessa pitää muistaa useiden nykypelien 128K-vaatimus. Tavallisen ja kevyesti boostatun Spectrum-grafiikan rinnalla nähdään täysin uusi Next-tila, jossa on 256 väriä ja 64 hardiksen tukemaa spriteä, mikä takaa amigamaisen ulosannin. Loikissa ja kiipeilyssä on nykytyyliin tärkeintä ajoitus, ei tarkkuus. Useimmat uutuspelit mainostavat alkuruudussaan jompaa kumpaa. Kyseessä on oikeastaan pulmapeli, sillä hyppyjä pitää pahimmissa paikoissa miettiä ja testata tosissaan. Laitteessa on muun muassa 14 Mhz turbomoodi, 1 Mt RAM-muistia ja massamuisti SD-kortilla. Runsasta Spectrum-tuotantoa auttaa tietysti se, että Spectrum-pelejä ei tarvitse nyplätä kasaan konekielikomento kerrallaan. Twinlight on värikäs ja sujuva pulmapeli, jossa ohjataan säteitä peileillä. Muun muassa kuukukkasia keräävä Nixy-keiju on pasifisti, mikä pitää homman selkeänä vältä kaikkea liikkuvaa. Hypyissä tarvitaan sen verran tarkkuutta, että ilman snapshotteja en tätä läpäissyt. Vaikeustaso ei montaa mokaa salli, mutta onneksi emuissa on muistin snapshotit. ZX SPECTRUM NEXT Kickstarter-rahoitettu ZX Spectrum Next kokoaa epävirallisen Spectrum-kehittelyn yleisimmät linjat yksiin kuoriin. Namcon Cosmo Gang the Puzzlen inspiroima Buzzsaw+ täyttää pitkäksi toviksi palikoiden pudottelutarpeen. Keväällä julkaistu Nixy the Glade Sprite on Specu-rajoitteistaan huolimatta nätti, värikäs ja inhimillisen vaikeustason ansiosta rento tasoloikka. ULA+ -custompiiriversiossa on kauniimmat värit ja jatkoakin on jo tekeillä. Mutta millaisten palikoiden! Kolmen neliön L-muodot koostuvat puulaatikoista, ötököistä ja sirkkeleistä. Suosituimpia ohjelmointiapuvälineitä ovat Jonathan Cauldwellin Speculla toimiva Arcade Game Designer ja The Mojon Twins MK2 -moottori. HDMI:n ja muiden modernien liitäntöjen rinnalla nähdään myös vanhat, kuten C-kasetilta lataaminen. 65 yllättävän kiharaiseksi, mutta silti armottoman loogiseksi väännöksi, kun palikka pitäisi klopsutella kapeisiin käytäviin oikein päin ja mieluiten pienillä siirtomäärillä. Tee omat Spectrum-pelisi. Kaksi erilaista palikanpoistosysteemiä tekevät Buzzsaw+:sta omaperäisen ”tetriksen”. Koodauskisojen ansiosta pelkästään kuluneena vuonna on ilmestynyt paljon Spectrum-uutuuksia, kuten pätevät konversiot NES:n Mighty Final Fightista ja Game Boyn Ninja Gaiden: Shadow Warriorsista. Ja todella komeisiin kuoriin! Designistä vastasi keväällä kuollut alkuperäisen koneen kotelon suunnittelija Rick Dickinson. Petri Heikkinen Castlevania: Spectral Interlude tuntuu ihan oikealta Castlevanialta. Uusia pelejä on luonnollisesti paljon enemmän kuin tässä jutussa esitellyt, mutta monet niistä vaativat turhan kovaa halua nimenomaan retrokärvistelyyn, ei niinkään pelaamiseen pelaamisen vuoksi. Monista Spectrum-uutuuksista on tekeillä paketoituja painoksia, mutta digilataukset ovat yleensä ilmaisia. Laatikoista pääsee eroon tasaisilla vaakariveillä. Hyppää tai älä hyppää The Infeasible Game on puhdas taitopeli, jossa sekunnin murto-osan odottaminen on tärkeä kyky. Jo alun perin specumaisen PC-pelin l’Abbaye des Morts käännös on kompakti ja Nixyn vastapainoksi kipakan kasarimainen, mutta reilu tasoloikkaseikkailu Kuoleman luostarissa kerää ristit ja tapa kellarin demoni. ZX Spectrum on C64:n tapaan edelleen voimissaan tai ainakin hengissä. Koodaaminen vaatii edelleen taitoa, sillä 14Mhz Z80 ei ole mikään tehomylly. Muita vähintään tyyppäämisen arvoisia tasoloikkia ovat Sir Ababol DX ja Bubblesoftin uudet Monty Molet. Pelillisesti käännökset ovat tietysti lähinnä teknisiä kuriositeetteja, sillä vanhojen pelien konversiot tuntuvat, no, ikävän vanhoilta. Next on toimivassa prototyyppivaiheessa, joten virallista julkaisua saadaan odottaa vielä hetki ja specsien yksityiskohtiin saattaa tulla muutoksia
Napit napsuvat ja analogisauvaa matkiva ristiohjain on lähestulkoon käyttökelvoton. NESja SNES-pelit ovat Famicom-versioina puoli-ilmaisia. . Kammottava palikkaohjain on tuntumaltaan aivan hirveä. Retron 5:llä ei nimittäin voi pelata ilman alkuperäisiä pelikasetteja. Chrono Triggerin tapaisissa, hieman hidastempoisemmissa peleissä padi ajaa asiansa, mutta mitään tasoloikintaa ohjaimella on turha kuvitella pelaavansa. Siinä yksinkertaisesti on oma fiiliksensä, kun lyö ehdan pelimoduulin pesään, sen sijaan että käynnistäisi pelkän rom-tiedoston sieluttomasta pelilistauksesta. Peleihin voi ladata myös huijauskoodeja, jotka lätkitään käyttöön ennen kuin peli käynnistetään. Mega Maneihin kapulalla saa reilusti lisähaastetta. Vekottimen ulkomuoto ei vakuuta, valmistusmateriaali on halvan oloista. K enellekään tulee tuskin yllätyksenä rakkauteni vanhoihin peleihin. Juho Kuorikoski Telkkutasolle ei mahdu loputtomasti retrorautaa, mutta vanhat konsolit voi fuusioida yhdeksi. Konsoli sallii myös erilaisten käännöstiedostojen käyttämisen. Retron 5 on hyllytilasta tarkan ja uutta teknologiaa arvostavan retroharrastajan valinta.. Puoli-ilmainenkin tosin koituu kalliiksi, kun niitä ostaa paljon. Laitteen kyljistä löytyy pelastus, sillä liittimiin voi survaista NESin, SNESin ja Mega Driven alkuperäiset ohjaimet. Mukaan saa myös Master Systemin ja Game Gearin erillisen laajennuspalikan avulla. Androidit uneksivat pikseligrafiikasta Android-pohjainen käyttöjärjestelmä toimii hyvin ja tarjoaa monenlaista lisäkettä vanhojen konsolipelien kyytipojaksi. Valmistaja: Hyperkin Yhteensopivuus: NES, SNES, Famicom, Mega Drive, Genesis, GBA, GB, GBC. Kun moduulin lyö pesään, Retron 5 lukee sisukset ja dumppaa niistä rom-tiedoston laitteen muistiin. Kun pelikasetin peffa oli pyyhitty puhtaaksi, irrottelu oli huomattavasti helpompaa. Konsolin perään on lisätty täysin turha syvennys peliohjainta varten, eikä mokomaa voi edes ladata kolossaan, vaan se vaatii kaapelin konsolin ja pädin välille. Retronista tosin tuli minulle pirun kallis laite, sillä pitihän sille hommata pelattavaa. Retrovehkeenä se kuitenkin on käytännössä ajaton, sillä raudan tukema softa on peräisin edelliseltä vuosituhannelta. Kuvasta näkee myös hankinnan seurannaisvaikutukset. Pidän myös uudesta teknologiasta, jonka kanssa vanhat pelikonsolit eivät oikein tule juttuun. Kaltaiselleni helpon elämän ystävälle Retron 5 edustaa hienoutta. Fiksumpien vinkistä oppineena kasettiin kannattaa tarttua oikeasta reunasta ja vetää varovasti. Softaksi muutettua pelikasettia tulkitaan Androidin päällä pyörivillä emulaattoreilla. Hinta: Noin 170 EUR Retron 5 MIK RO PEL IT VID EOJA VMP Retron ymmärtää melkoisen laajan peliarsenaalin päälle. Se on tullut markkinoille jo vuonna 2015. Myös yhteensopivuus on huippuluokkaa. Tilaa säästyy monta hyllymetriä, kun vanhan konsolileegion voi sieventää näppärästi yhteen laitteeseen. Se tarjoaa yksissä kuorissa monta alustaa, ja tämän lisäksi se parantaa vanhojen pelien kuvanlaatua aivan älyttömästi. Se täyttää tilanpuutteesta kärsivän retroilijan tarpeet esimerkillisesti tarjoten samalla välimallin ratkaisun pelikasettiroplaukseen ja moderniin teknologiaan. Lisävarusteella Master System & Game Gear Liitännät: HDMI, SDkorttipaikka, peliohjainportit NES:lle, SNES:lle ja Mega Drivelle, Mini-USB ohjaimen lataamiseen. Koska 120 senttiä leveästä lebensraumista taistelevat retron kanssa myös uudet konsolit, jotain on pakko keksiä. Nyt alkuperäisistä peliklassikoista voi nauttia ymmärtämällään kielellä, eikä itseään tarvitse maksaa kipeäksi. Jokainen konsoliin syötetty pelikasetti toimi mukisematta. Vaikka moduulin irrottaa ja pelaa jotain muuta välillä, peliä saa jatkaa suoraan siitä, mihin sen edellisellä kerralla jätti. Kaiken lisäksi pelivehkeet vievät hirvittävät määrät tilaa televisiotasolta. Netissä on raportoitu rikkoutuneista liittimistä, joten ongelmaan kannattaa suhtautua asianmukaisella vakavuudella. 66 YKSI KAIKKIEN PUOLESTA Monelle retroharrastajalle Hyperkinin ratkaisu on myrkkyä, sillä aitoon retroharrastamiseen kuuluu konejumppahommat vanhoilla laitteilla. Syylliseksi paljastuivat lopulta likaiset liitinpinnat. Systeemi on kerrassaan nerokas. Kokonaisuutena Retron 5 on pirun mahtava laite, joskaan ei täydellinen. Famicom-Kirby jumitti kasettipesään niin tiukasti, että sammutin koneen varmuuden vuoksi irrottamisen ajaksi. Kaamea kapula Retron 5 ei missään nimessä ole virheetön tuote. Kun vehkeet ovat kunnossa, lapsuus ostetaan takaisin peli kerrallaan. Onneksi sen voi korvata laitteen tukemien konsoleiden alkuperäisohjaimilla. Vanhana NES-veteraanina tällaista käyttäjäystävällisyyttä osaa toden teolla arvostaa. Vakio-ohjain on tuntumaltaan luokattoman huono. Ohjain on sentään langaton, mutta muuta hyvää sanottavaa siitä ei ole. Minulle Retron 5 on aikaportti lapsuuteen. Pelikasettiratkaisu on perusteltu. Lintu vai emu. Kasettipesien liittimet ovat varsin tiukat, joten moduulia irrottaessa on oltava tarkkana. Pelitilanteen voi tallentaa koska tahansa, tarjolla on myös erilaisia graafisia parannuksia. . Kuva pusketaan HDMI-liittimestä teräväpiirtona ruudulle. Yksi laite tulkkaa NESin, Famicomin, SNESin, Mega Driven ja Game Boy -kolmikon pelit HD-telkkarille vieläpä alkuperäisistä pelikaseteista. Tosin matkalippuna toimii lompakko. . Erilaista konsolitavaraa on jo yksi vetolaatikko täynnä eikä loppua näy. Paljon. Retron 5 ratkaisee tehokkaasti sekä teknologiaettä säilytysongelman. Hyperkinin valmistama Retron 5 ei ole mikään uusi laite. Mega Man ja kumppanit toimivat kuin unelma alkuperäisillä pädeillä, joten ohjainongelma vaivaa vain niissä tapauksissa, jos hyllystä ei löydy originaaleja konsolivanhuksia. Jos kasettipesään lyö vaikkapa Super Famicomin Chrono Triggerin, sen voi pätsätä englanninkieliseksi. . Piraattikasetit ja erilaiset muistikortteja syövät rommipullomoduulit eivät vehkeessä toimi, mutta ne eivät täytäkään samaa funktiota kuin Retron 5. Itse en näistä juuri piitannut, sillä vanhoihin peleihin kuuluvat isot pikselit, eikä niitä saa missään tapauksessa silotella. Ja tästä päästäänkin laitteen suurimpaan heikkouteen. Retron 5:n tekniikka on omalaatuinen ristisiitos suoraa rautatukea ja emulaattoria
Langattomuus tarkoittaa ilahduttavasti myös viiveettömyyttä, sillä ohjain reagoi jokaiseen painallukseen tasan yhtä hyvin kuin johdolliset esikuvansa. Ostamassani kapulassa oli Switchin firmis, joten Retronia varten vekottimeen oli tungettava wanhempaa warea. Evoluutio on rakentanut metsäja kaskitöissä parkkiintuneen kansakunnan käsistä kenttälapion kokoiset, joten suomalaisin silmin ohjain on pienenpuoleinen. Ohjaimessa on ristiohjain, kaksi analogisauvaa, neljän toimintapainikkeen rykelmä, startja select-namiskat sekä kaksi hartianappia. Toisin kuin Sonyn ja Microsoftin pädeissä, puskurit on aseteltu rinnakkain sen sijaan, että ne sijaitsisivat päällekkäin. Juho Kuorikoski Sanapari ”laadukas tarvikeohjain” kuulostaa paradoksilta, mutta uskokaa pois, sellaisia on olemassa. . Xbox 360:n peliohjain on monessa suhteessa ylittämätön pädi. Uusklassista! Vajaa neljäkymppiä maksava 8Bitdon NES30 Pro ratkaisi kerralla aika monta ongelmaa, vaikka tarValmistaja: 8Bitdo Yhteensopivuus: PC, Mac, Android, iOS, Switch, Retron 5 Hinta: 39 euroa NES30 Pro -ohjain MIK RO PEL IT VID EOJA VMP Laitteen etureunassa on kaksi led-valoa, jotka värityksen kautta kertovat, mitä ohjaimelle kuuluu. Langaton retrokapula selvitti kertaheitolla myös erilaisten hännällisten ohjaimien muodostaman käärmeenpesän telkkutasolta. Nettikeskustelun perusteella NES 30 Pro ei ole satunnainnen poikkeus vaan muutkin 8bitdon ohjaimet vaikuttavat laadukkailta. Kasibittinostalgiaa henkivä pad-ohjain on tarvikekapuloiden eliittiä.. Käteni eivät ole Trump-pienet, mutta ehkä kuitenkin keskimääräistä suomalaistumppua pienemmät. Hartianapit sen sijaan tuottavat päänvaivaa. Kaiken lisäksi ne voi kytkeä suoraan oikeisiin konsoleihin ohjainportteihin liitettävien Bluetooth-lähettimien avulla. Edullisimmat maksavat Kiinasta tilattuna muutamia euroja, mutta laatu korreloi aika hyvin hinnan kanssa. Padi kannattaa siis koeponnistaa ennen ostamista. Se ei tunnu muoviselta, eikä laite päästä minkäänlaisia natinoita kovassakaan väännössä. Analogisia liipaisimia tällä padilla ei korvata. Ainoa asia, mitä tämän kapulan kohdalla kadun on se, etten ostanut Famicom-mallia, jossa viininpunaista muovirunkoa koristetaan kultaisella julkisivulla. Softapuoleen on panostettu, sillä NES 30 Prossa on päivitettävä firmware, jolla laitteen yhteensopivuutta säädellään. Olen ostanut emulaattorikäyttöön leegioittain NESja SNES-henkisiä padeja, mutta aina palaan Microsoftin leiriin. Yksikään softaversio ei jostain kummallisesta syystä tue kaikkia alustoja. Ristiohjain on vähintään yhtä hyvä kuin Nintendon ohjaimissa, ja sama tuntuma välittyy myös muista nappuloista. . Analogisauvat ovat hieman tunnottomia, ja niiden klikkauspainikkeet vaativat voimaa toimiakseen. Vaikka nappulat riittävät myös moderniin jyystöön, on kohderyhmänä ilmiselvästi kaltaiseni setämiehet, jotka keskituloisina valkokaulusraatajina elävät kadotettua lapsuuttaan. Etenkin erilaisia vanhojen konsoleiden apinointiohjaimia tuntuu löytyvän joka lähtöön. Ohjaustuntuma on ensiluokkainen. Kiitos yhteisistä vuosista, rakas ystäväni. Kaiken lisäksi taannoin hankkimani Retron 5 ei tue Mikkisoftan ohjainta, joten sen mukana tulevan kammottavan padikuvatuksen tilalle oli pakko kehitellä toinen ratkaisu. Se istuu hyvin käteen ja sisältää riittävästi painikkeita. Not yuuuuge Kiinassa suunniteltu padi ei ole täysin yhteensopiva suomalaisen fysiikan kanssa. NES 30 Pro muistuttaa erehdyttävästi kasibitti-Nintendon legendaarista peliohjainta. Ongelma on käyttäjäkohtainen, mutta omat hennot humanistikäteni kietoutuivat ohjaimen ympärille ongelmitta. Päivittäminen on yksinkertaista eikä vaadi kovin kummoisia roplaustaitoja. Kokonaisuutena 8bitdon NES-pastissiohjain on erinomainen, etenkin retropelikäytössä. Sen ristiohjain on toki umpisurkea, mutta sydämeni ei syki myöskään Dualshockille, vaikka neljännen version saa näppärästi paritettua myös tietokoneeseen. 67 KAPULA RETRORATTAISIIN vikeohjaimeksi hinta kuulostaa kalliilta. Toki firmisten kanssa joutuu jumppaamaan, jos kapulaa aikoo käyttää useassa eri laitteessa. Yhteys emoalukseen toteutetaan Bluetoothilla ja akussa riittää virtaa vajaan parinkymmenen pelitunnin tarpeiksi. Nimittäin uskollinen SNESohjaimeni kuoli lopulta vanhuuteen. Räiskintäpelit jäivät lyhyeksi testiksi, koska sormet eivät riitä padin takapainikkeiden käyttämiseen, sillä ne on ryhmitelty toisin kuin olen tottunut. Vahinkopainalluksia siis tulee. Omassa käytössäni tämä ei haittaa, sillä ohjain on omistettu retrokone Retron 5:lle. . Koska ohjain on ohut lättänä, kaikki hartianappulat ovat digitaalisia. Ohjain on valmistettu viimeisen päälle hyvin. Kasibittinostalgiaa tihkuva pädi on paitsi retroseksikäs myös nykypelien kaveri. . K oska retroilu on nykyään ihan varteenotettavaa liiketoimintaa, pelien kyytipojiksi on tarjolla monenlaista lisävarustetta. Vastinetta saa joka sentille, sillä tämä retrokapula on parhaita koskaan käyttämistäni laattaohjaimista
Pelaajan tulee kokea, että hänellä on kyky ja valta ohjata omaa kokemustaan”, sanoo pelin ohjaaja Mikael Kasurinen. Halusimme, että pelattavuus johtaisi tässä suunnittelua”, sanoo Remedyn luova johtaja Sami Järvi. Pinnan alla peli merkkaa kuitenkin tyylillistä suunnanmuutosta, vakuuttaa Remedy. Remedy itse liittää Controlin maailman osaksi surrealistisen scifiä ja fantasiaa yhdistelevän uusLassi Lapintie Seuraava suuri suomipeli vie uuskumman äärelle. Jessen uusi työpaikka on välittömästi tuttu SCP Foundation -verkkosivuston ystäville. Tarina alkaa, kun vieraasta ulottuvuudesta hyökkäävät Hiss-henkiolennot valloittavat Vanhimman Talon, aivopesevät henkilökunnan ja tappavat edellisen johtajan, jonka tehtävään Jesse joutuu perittyään tämän supervoimat. Kun ulkoulottuvuuksien möröt hyökkäävät, Jesse pelastaa, jos nyt ei sielun, niin ainakin hengen ja terveyden. Keräämällä erilaisia artefakte. Remedy / 505 Games PC, PS4, Xbox One Ilmestyy: 2019 Control kumman perinnettä. Pelimaailma on viraston tukikohtana toimiva Vanhin talo, todellisuuden solmukohdassa sijaitseva monimutkainen kompleksi, jonka sydämessä viraston pääkonttori sijaitsee. ”Meillä on pitkä historia uusien maailmojen rakentamisesta. ”Me halusimme viedä Remedy-pelin konseptia uuteen suuntaan. Halusimme antaa kontrollin pelaajalle, joka voi tutkia asioita, löytää salaisuuksia pelissä, joka ei ole niin lineaarinen kuin kaikki aiemmat pelimme. Quantum Breakissa päähahmon supervoimat perustuivat aikamanipulaatioon, mutta Controlissa teemana on telekinesia, joka käyttää ympäristön roinaa sekä keihäänä että kilpenä. Samaisen teoksen pohjalta tehtiin hiljattain Netflixiin ilmestynyt elokuva Annihilation (2018), jota pidettiin liian älykkäänä valkokankaille. Jesse Faden astuu tieteellisen maailmankuvan tuolta puolen löytyviä mysteereitä tutkivan valtion salaisen viraston Federal Bureau of Controlin johtoon. Kun Jesse aktivoi kykynsä, huonekalut lentävät kentästä hahmon ympärille, ja tulitaisteluissa pilarit ja esineet hajoavat tuhannen päreiksi. Kirjallisuuden puolella lajityypin tunnetuimpia tekijöitä ovat China Miéville ja Jeff VanderMeer, joista jälkimmäisen Hävitys-teoksen Remedyn tekijät mainitsevat suurimmaksi inspiraatiokseen Controlille. Controlissa arkkitehtuuria väännellään todellisuutta vääristelevissä kohtauksissa, jotka taivuttavat mieltä. Brutalistista meininkiä Controlin esteettinen tyyli perustuu Remedyn mukaan brutalistiseen arkkitehtuuriin, jonka suomalaiset tuntevat muun muassa Helsingin keskustan Makkaratalosta. Vanhimman Talon ympäristö ei Remedyn mukaan ole täysin tuhottavissa, mutta sitä kuvaillaan täysin reaktiiviseksi. Talo todellisuuden takaa Controlin sankari on modernisti sankaritar. Näistä tuorein nähtiin Los Angelesin E3-messuilla, kun Remedy ensimmäistä kertaa raotti salaisuuksien verhoa koodinimellä P7 kulkeneen pelin ympäriltä. Kyseessä on kolmannen persoonan toimintaräiske, jossa ammuskelua höystetään päähenkilön ja vihollisten yliluonnollisilla erikoiskyvyillä. Uuskumma on 90ja 00-luvuilla kehittynyt spekulatiivisen fiktion alalaji, joka yhdistelee eri alagenrejen elementtejä luovasti kuin hybridikeittiön kokki ikään. Lineaarisista, vahvan juonivetoisista peleistä tunnettu studio on Controlissa lähtenyt luomaan paljon avoimempaa kokemusta, jossa pelimekaniikka kuljettaa tarinaa. Brutalismissa korostuvat terävät kulmat, karkeat muodot ja karu ulkoasu. Rakennuksen keskuksessa arkitodellisuus on vakaa, mutta mitä kauemmas Jesse vaeltaa vakaasta keskuksesta, sitä oudommaksi maailma muuttuu. Tärkeintä on luoda kokemus, jossa maailma on pääosassa, ja sen sisällä on liuta erilaisia tarinoita ja kokemuksia. Kuten toimintapeleissä on tapana, Faden ei johda virastoa työpöydän takaa, vaan naisen johtotyyli on lähempänä kenttäagentin duunia. Hahmon supervoimat eivät jää pelkästään esineiden liikutteluun. Salainen valtion virasto tutkii esineitä ja ilmiöitä, jotka eivät mahdu tavanomaisten fysiikan lakien tai ihmisen mielen käsityskyvyn piiriin. 68 HÄMÄRÄN RAJAMAILLA M aailmanlaajuisesti tunnettuja ja tunnustettuja pelistudioita ei Suomessa ole kovin montaa, joten jokainen espoolaisen Remedyn julkistama peli on kotimaisella alalla melkoinen tapaus. Verhon takaa paljastuu Control, joka on ensivaikutelmaltaan hyvin Remedyn näköinen peli
Aika näyttää, miten hyvin pelinteon todellisuus taipuu Remedyn vision mukaiseksi. Jesse voi esimerkiksi levitaation aikaan myös heitellä esineitä vihollisia kohden ja viimeistellä viholliset ampumalla. Pidän sitä ensimmäisenä mielenkiintoisena Remedyn julkistuksena sitten Max Paynen aikakauden ja Alan Waken alkuperäisen vision, joka toteutui loppupelissä vain osittain. Me olemme tällä kertaa hyvin tarkkoja siitä, milloin käytetään elokuvallista kerrontaa”, Kasurinen sanoo. Pelin keskivaiheille sijoittuvassa tehtävässä Jesse jäljittää Vanhimman Talon syövereihin menneitä agentteja, joihin on kadotettu yhteys. Esimerkkinä mainitaan levitaatio, jolla Jesse ylittää kuilut. ”Menemme tarinassa pelattavuus edellä, eli luodaan rikas, kiinnostava ja syvällinen peli, jossa pyritään löytämään se tarinankerronta pelistä ja sen maailmasta. Quantum Breakin äärimmilleen viety tv-sarjamaisuus ja elokuvallinen kerronta ei Remedyn mielestä ollut virhesuunta, silti Control on iso askel täysin päinvastaiseen suuntaan. Täysiverisestä metroidvania-pelistä ei ole kyse, mutta kenttärakennetta voi Remedyn mukaan verrata esimerkiksi uuteen God of Wariin, jossa muuttuva maailma kannustaa palaamaan samoihin paikkoihin yhä uudestaan. Roolipelielementtejä remedyläisittäin Mukana on myös moderniin tapaan roolipelielementtejä ja sivuseikkailuja. Ase on yliluonnolliseen fysiikkaan perustuva muotoaan muuttava pistooli, joka tarinan edetessä monipuolistuu ja kerää uusia ominaisuuksia. ja Vanhimman Talon syövereistä Jesse saa kykyjä, joiden avulla aukeavat polut uusiin osiin taloa. Control on Remedyn ensimmäinen aito multiplattari, joka ilmestyy sekä PC:lle että kahdelle suurelle konsolille, Playstation 4:lle ja Xbox Onelle. Control on ennakkomateriaalien perusteella mielenkiintoinen tapaus. Vanhimman Talon topologia taipuu tahdonvoiman tieltä. Control on paljon lähempänä valmista kuin Alan Wake alkuperäisen julkistuksensa aikaan, sillä Remedy uskoo saavansa pelin markkinoille jo ensi vuonna. Controlin ympäristö on selkeästi mielikuvituksellisin Remedyn peleistä, mutta harmillisesti ainakin näytetyssä pelidemossa viholliset ovat tavanomaisen tylsänpulleita asemiehiä. Tärkein syy on julkaisijan vaihtuminen, sillä Microsoftin sijaan espoolaisfirma teki julkaisusopimuksen 505 Gamesin kanssa, joka tunnetaan suuren mittakaavan pelien markkinoilla lähinnä Payday 2 -moninpeliräiskinnästä. Matkan varrella kohdataan henkiolentojen valtaamia henkilökunnan jäseniä ja merkillisiä ilmiöitä, jotka vääristävät arkitodellisuuden sääntöjä. Julkaisijavalintaa Remedy perustelee muun muassa sillä, että suomalaisfirma saa diilissä säilyttää luomansa IP:n kontrollin. Vaikka välianimaatioista ei ole täysin luovuttu, tarina aiotaan tällä kertaa välittää ensisijaisesti pelitapahtumien kautta. Tarinasta Remedy ei vielä paljoakaan paljasta. ”Se elokuvallinen kerronta on työkalupakissa edelleen, mutta jos Quantum Breakissa vedettiin nupit kaakkoon, niin nyt ollaan haettu eri tasapainoa”, Järvi sanoo. Ainoa poikkeus oli omia supervoimiaan käyttävä pomo, mutta toivoa sopii, että valmiissa pelissä nähdään hieman enemmän vaihtelua vihollisissa.. Remedyn esittelemällä pelidemolla nähdään, kuinka näitä kykyjä voi taisteluissa myös yhdistellä sulavasti. Myös Jessen ase kasvaa seikkailun edetessä. 69 Juonesta pelidemo paljastaa kuitenkin vain vähän, ja se päättyy erikoisefekteillä kyllästetyn pomotaistelun jälkeen Inception-luokan mielentaivutteluun, jossa Vanhimman Talon arkkitehtuuri vääristyy ylimaallisten voimien kieputuksessa. Uuden kaavan Remedy-peli Vaikka Control pelidemon perusteella näyttääkin kaikin puolin Remedy-peliltä, studion tekijämiehet vakuuttavat, että pelisuunnittelussa on otettu aidosti uutta suuntaa lähemmäs nykytrendejä, ei kohti battleroyalea vaan puoliavointa maailmaa ja roolipelielementtejä. Jesse matkustaa talon läpi taivuttamalla tilaa ja avaruutta ympärillään erilaisten rituaalien kautta, ja samalla nähdään väläyksiä Controlin kryptisestä taustatarinasta
Metro Exoduksessa tavoitteena on pelkän kulttisuosion sijaan nousta pinnalle. Moskovalaiset pakenevat metroverkostoon, jonka uumenissa ihmiskunta kituuttaa muistellen menetettyä maailmaa. Ratkaistavana on tietenkin useampi paikallisten ryhmittymien ongelma, mutta myös humanimalien epidemia. Artyomin ratkaisuilla on seurauksensa tehtävien tapahtumille ja maailmalle”, brändijohtaja Huw Beynon kertoo. Artyomin ja Annan tavoitteena on matkustaa Aurora-junalla Moskovasta Vladivostokiin. Metro Exoduksen tavoitteena on nousta pinnalle Trans-Siperia-linjalla. Metro-pelit eivät ole koskaan olleet mitään superhittejä, mutta miljoonaluokan myynti riitti siihen, että sarjan oikeudet ostettiin THQ-konkurssin raunioista. ”Metro ei ole mikään murhasimulaatio vaan tarkoituksena on pelata roolia. Kirjojen tiivistunnelmainen käytävähiiviskely muuntui Metro Last Lightja Metro 2033 -räiskintäpeleiksi, joiden fiilis oli hyvin lähellä kirjojen todellisuutta. Juttu ei ole pelkkää markkinapuhetta, vaan luodit ovat harvassa ja valtaosa ajasta kannattaa ampua piilosta vain kerran päähän. Metro Exodus tyksestä”. Rakenne on näennäisesti hiekkalaatikkomainen, mutta käytännössä maastossa ei harhailla päämäärättömästi. Vaikka metrotunneleista noustiinkin maan päälle, niin reitti muistuttaa silti edelleen putkea. Juna pysähtyy pieneen satamakaupunkiin, jossa reitti tehtävältä toiselle on heti auki, mutta kiinnostavat paikat on löydettävä ja tiedettävä. Kun tarinan alussa matkataan pelkällä veturilla, lopussa käytössä on jo kokonainen juna, jonka jokainen vaunu antaa sankariporukalle jotain uutta. Matkan edetessä pysähdytään muutamalle eri alueelle, jossa myös junan kyytiin tulee lisää väkeä. Otukset ovat ihmismäisiä zombeja, jotka hyökkäävät kaiken liikkuvan ja ääntä pitävän kimppuun. Tosin missasin mahdollisuuteni haulikkoon, koska en haahuilTuukka Grönholm Länsimetron viimein valmistuttua on aika matkata itään. Maastossa on pelimäisesti vain tietty reitti, jota pitkin voi edetä. Veturimiehet heiluttaa Pelkkä pelin perusasetelma spoilaa Metro 2035 -kirjan, sillä tarina jatkaa aika suoraan kirjan ”yllä4A Games / Deep Silver Ilmestyy helmikuussa 2019. D mitri Gluhovskin kirjasarja sijoittuu todellisuuteen, jossa kylmä sota kasvaa sienipilveksi. Aurora-juna toimii tarinan tukikohtana ja turvapaikkana.. Motiivi kuulemma paljastuu sitten pelatessa. Vaikka julkaisija vaihtuikin, niin tekijätiiminä pysyy ukrainalainen 4A Games. 70 IDÄN PIKAJUNA Pelattavana oli sama kenttä kuin E3-messuilla eli Volga, jossa junamatka pysähtyy siksi aikaa, että Artyom kumppaneineen saa nostosillan laskettua alas
Noin puolivälin jälkeen sankari on löytänyt mysteeriinsä vastauksen, mutta kirja vain jatkuu. Sivutehtävät taas voi itse valita, osaa ei välttämättä edes löydä. Idea sinänsä on tuttu ja toimivaksi nähty. Ammuksia voi onneksi tehdä myös itse raaka-aineista ja aseita muokata. ”Pelintekijät aina sanovat, että tekeillä on heidän kunnianhimoisin pelinsä. Jos välttämättä haluaa, niin lasertähtäimiä saa jopa useamman kerralla kiinni. Tekijät tosin vakuuttivat, että Metro Exoduksessakin päästään koluamaan kylliksi käytäviä. Metro Exoduksen kohdalla se on totta. Idea junamatkasta syntyi tiimin omasta halusta. Exoduksessa matkataan koko Venäjän halki ja ydintalvikin alkaa muuttua ydinkevääksi, mikä näkyy myös maailmassa. Vain pääjuonitehtävät ovat pakollisia, kuten äidin ja tyttären pelastaminen kultin vankitornista. Kaasunaamareiden filtterit rajoittavat toiminta-aikaa vaarallisimmilla alueilla. Lopputuloksena Exoduksessa on paljon vaikutteita Metro-kirjoista ja kirjailijalta. Aika näyttää. Esimerkiksi jätin paikallisen ryöstöjengin kokonaan rauhaan, koska halusin säästää kutejani johonkin tärkeämpään. Törmäsin esimerkiksi pallosalaman näköiseen radioaktiiviseen ilmiöön. Ydinpilvessäkin on hopeareunus, sillä aiheesta syntyy hyviä pelejä. ”Suhteemme Dmitriin on erikoinen ja kiinteä. Haulikko ja konepistoolit sopivat parhaiten lähitaisteluun. ”Anteeksi, mutta suosin nimitystä humanimalia enkä zombi.” Huw Beynonin huolestuneesta ilmeestä huolimatta pelinkehitys on hyvin aikataulussa.. Sir Geiger Attenborough Ympäristö muuttuu vuorokaudenajan mukaan. Vesi on aina vaarallisen radioaktiivista, samoin sadetta pitää välttää, sillä kastuessa alkaa geigermittari rätistä. Tarinat liki lomittuvat toisiinsa”, Beynon sanoo. Äänetön yhtiömies Tekijöiden puheet kuulostavat hyvältä, mutta ainakaan ennakkoversiossa ne eivät vielä täysin konkretisoituneet. Exoduksessa idea junamatkasta tuli tiimiltä, Dimitri muokkasi ideaa hieman ja juonikuvioita palloteltiin aikaisempaa enemmän. Haulit olisi pitänyt tunkea viholliseen manuaalisesti, sillä asetta ei ollut. Maailman vallanneista zombeista ja mutanteista huolimatta Exodus ei ole räiskintäpeli. Vain U-käännös on kielletty. Aina kun juna jatkaa matkaansa kentästä kohti Vladivostokia, paluuta taaksepäin ei enää ole. Yöllä Artyomia ei havaita niin helposti, mutta pimeys myös houkuttaa mutantit koloistaan. 71 lut kirkkotehtävässä joka nurkkaa kiertäen, vaan suuntasin suoraan veneelle, kuten tehtävänanto kuului. Meno oli varsin suoraviivaista enkä huomannut, että äänetön hahmoni olisi voinut missään vaiheessa tehdä mitään muuta kuin reittivalintoja. Metrotunneleista nousun myötä menetettiin metromaisen klaustrofobista tunnelmaa, mutta toivottavasti avoimen maailman suoma monimuotoisuus paikkaa puutteen. Maailmassa on myös omat uudet stalkermaiset luonnonilmiönsä. Ensimmäistä Metro-peliä tehdessä kirja oli jo valmis ja toimi pelin selkärankana. He halusivat vaihtelevampia maisemia kuin pelkät Moskovan metron käytävät. Sivistyksen raunioilla siitä ei ole varsinaisesti pulaa. Helmikuussa 2019 nähdään, odottaako TransSiperia-linjalla sateenkaari kulta-aarteineen. Metro Exodus on vielä puolen vuoden päästä valmiista. Vaikka trendit ovat nykyään kilpailullisen nettipelaamiseen suuntaan, niin teemme puhtaasti tarinallista yksinpeliä.” Kokonaisuus vaikuttaa kiinnostavalta. Olemme kehittäneet peliä nyt viisi vuotta. Aurora-juna toimii tarinan tukikohtana ja turvapaikkana. Aseilla on omat käyttötarkoituksensa. Esimerkiksi nostokurjelle mennessä saattoi hiipiä katon kautta, kiertää takakautta, ryömiä kellarireittiä tai ampua tiensä perille. Kaikkia uhkia vastaan ase ei edes toimi, sillä luonto toimii yhtenä vihollisena. Osassa paikoista voi hengittää turvallisesti, kun toisissa säteilytasot ovat vielä niin korkeat, että Artyomin on pakko pitää suojavarusteita. Last Lightissa Dimitri antoi meille aihion, jota kehitimme eteenpäin. Vaikka ihmiset nukkuvat, niin maailma on jopa vaarallisempi. Perän, piipun, tähtäimen, lippaan ja lisävarusteen voi muuttaa mieleisekseen, mikä muuttaa aseen ominaisuuksia. Lisävarusteena on esimerkiksi lasertähtäin lähitaisteluun. Ehkä valintojen vaikutus muodostuukin siitä, mitä tekee tai jättää tekemättä. Ainakin ennakkoversiossa saalis oli täysin satunnaista. Perusaseena toimi paineilmakivääri, johon saa olla jatkuvasti pumppaamassa lisää ilmaa, mutta toisaalta ammuksia saa tehtyä kaikesta metalliromusta. Rynnäkkökivääri on parhaimmillaan vähän pidemmillä matkoilla. Rynnäkkökiväärin panoksia on käytössä melkeinpä vain yhteen suurempaan tulitaisteluun, joten uhrinsa joutuu valitsemaan yhtä huolella kuin taistelunsa. Tekijöiden mukaan sisältö on nyt valmis eli maailmassa on kaikki siihen suunnitellut ympäristöt ja tehtävät, mutta tiimi käyttää jäljellä olevan kehitysajan bugien hiomiseen ja konsoliversioiden optimointiin. Maailma perustuu Metro-kirjoihin, jonka viimeinen osa Metro 2035 käännettiin hiljattain suomeksi. Ainakin pelastamansa ihmiset saa myös mukaan junaan, jos siellä vain on vielä tilaa. Piilosta väijyessä viholliset voi pudottaa yhdellä laukauksella. Sen sijaan rynnäkkökiväärin kudit ovat harvinaista herkkua. Kun pelin kaaduttua jouduin ottamaan takapakkia, kaapista löytyneet kiväärinpanokset olivatkin seuraavalla yrityksellä haulikonpatruunoita. Ensimmäinen Metro on erinomainen scifiromaani ydinsodan tuhoamasta maailmasta, toisesta en muista mitään, vaikka olen lukenut sen, ja viimeinen on ihan hyvä. Myös tarina on putki, sillä se etenee lineaarisesti, vaikka sivutehtävien kautta voikin koukata
Tämä ei mullista maailmaa eikä supersankarigenreäkään. Historia opettaa, ja siksi näitä vanhoja sarjojakin kannattaa lukea. Filmin lopussa paljastuukin sitten se tämän hetken herrakansa. Ja kun tarinaan tulevat mukaan myös Ihmenainen (mukanaan vauva kantorepussa) sekä Ihmenaisen ja Teräsmiehen teinitytär Lara, hetken jo mietin, että mahtaakohan kirjan otsikko ”Master Race” tarkoittaa kenties naissukupuolta – mutta ei, herraroduksi pääsyä havittelevatkin lopulta Teräsmiehen kotiplaneetta Kryptonin kutistetut ja purkkiin pakatut Kandorin asukkaat, mielipuoli Quar johtajanaan. Millerin kolmas Yön ritari -tarina Herrakansa alkaa sillä, että Batman hakkaa poliisit, jotka ovat ampumassa pakenevaa etnistä vähemmistöä. Nimikkosarja kertoo natsien keskitysleiriltä paenneesta vangista, joka myöhemmin tapaa New Yorkin metrossa tuttuja. Herrakansaa 50-luvulta Kuin sattumalta posti kiikutti minulle samoihin aikoihin Batmanin kanssa myös toisen Master Race -nimeä kantavan sarjakuvakirjan. YouTubesta filmin voi katsoa ja samalla kannattaa myös kuunnella sen tunnari huumorimusiikin pioneerin Spike Jonesin hittiversiona. Maailman valtiaaksi ja herrakansaksi ovat itsensä historian saatossa korottaneet niin muinaiset roomalaiset kuin natsi-Saksan arjalaisetkin. Mutta kaiken kaikkiaan Yön ritarin kolmas tuleminen on ihan luettavaa supersankarisarjakuvaa, vaan ei sen enempää. Ajankohtainen alku siis, joka lupailee hyvää, mutta jatkossa tarina unohtaa reaalimaailman ja palaa tavanomaisiin yliluonnollisiin supersankarikuvioihinsa. 1940-luvulla Walt Disney vielä tiesi, että niitä, jotka itsensä ylentävät, on syytä lyödä ja lujaa. KAMALA eLUONTO. 72 Wallu Ruudun takaa HERRAKANSAT M eitä on moneksi, mutta aina on joku, joka on mielestään muita parempi. Hitleriä, ja hänen hankkeitaan. Batman-asussa poliiseja piekseekin Batmanin pikku apulainen, lepakkotyttö Carrie Kelley, joka tappelun jälkiselvittelyissä väittää poliisikomisario Ellen Yindelille oikean Batmanin kuolleen. Yllätyksiä tarinassa toki riittää. Kolmas kerta ja koko totuus Frank Millerin Batman-tarina Yön ritarin paluu muutti ilmestyessään Yhdysvalloissa vuonna 1986 supersankarisarjat kertaheitolla inhimillisemmiksi sankarikin sai vanhentua ja kärsiä. Hieno tarina, joka on kerrottu ja kuvitettu komeasti. Lisäksi alkuperäisessä lehtisarjassa kikkailtiin liitteenä olevilla minilehdillä, jotka tässä Suomi-versiossa on kasvatettu samaan suureen kokoon kuin pääsarja. Sitä miettiessä voit lukea uusinta Batmania. Ei ihme, että nämä sarjat aikoinaan järisyttivät sarjakuvia lukevaa ja muutakin maailmaa niin, että kelpo amerikkalaisten oli luotava säännöstö (Comics Code), jolla moinen nuorten ajattelutoimintaa aktivoiva saasta saatiin kuriin. Sääli. Sitten tapellaan hirmuisesti ja taistelun tuoksinassa Batmankin kuolee ”oikeasti”, ja… enpä kerrokaan enempää. Nyt tähän Master Race -joukkoon liittyy myös Kandorin kutistettu roskasakki. Sodan jälkeen filmi hyllytettiin pitkäksi pitkäksi aikaa, mutta on sittemmin julkaistu nykydisneymäisesti pehmoselittävin oheishöpinöin varustettuna. Valitettavasti esimerkiksi Millerin itsensä tussaama Lara-jakso ei suurennosta kestä, siinä piirroksen ”virheetkin” suurentuvat. Se on Fantagraphics-kustantamon tuotantoa ja osa hienoa EC Library -sarjaa, jossa julkaistaan kokoelmina eri piirtäjien sota-, kauhuja scifi-tarinoita 1950-luvun legendaarisista EC-kustantamon sarjakuvalehdistä. Kahdenlaista herrakansaa. Siksipä sankareista suurin, Aku Ankka, pestattiin pilkkaamaan silloisen herrakansan herraa, A. Tuosta on kulunut vuosia, mutta yhä jaksaa Batman porskuttaa. • Miller, Azzarello, Kubert, Janson: Batman, Yön ritari III Herrakansa, RW Kustannus 2018, 440 sivua, hinta noin 50 euroa • Krigstein: Master Race and Other Stories, Fantagraphics 2018, 232 sivua, hinta noin 30 euroa Mitä yhteistä on Adolf Hitlerillä ja Kandorin Quarilla. Syntyi Aku-filmi Der Fuehrer’s Face, joka palkittiin Oscar-pystillä vuonna 1943. Tämän Master Race -kokoelman on piirtänyt Bernie Krigstein ja se sisältää 32 napakkaa, mustavalkoista klassikkotarinaa. RW Kustannus on julkaissut uuden Yön ritarin massiivisen isona järkäleenä, mikä on tietysti komea kirjahyllyssä, mutta selällään maaten sitä ei lueta. Vai jaksaako. Toisessa veri lentää yli äyräiden (Yön ritari III – Herrakansa), mutta toinen on realistisuudessaan miljoona kertaa ahdistavampi (Master Race and Other Stories). Itselläni on alkuperäinen amerikkalainen yhdeksänosainen lehtisarja, ja sen lukemisesta nautin fyysisesti enemmän
Jokainen megis-peli kellottaa hintalappuunsa kolminumeroisen summan. Rockman-megikset maksavat Nipponissa kymmenen euron molemmin puolin, joten tilasin siltä istumalta koko pelisarjan lipastooni odottelemaan nostalgiapuuskia. Itarana miehenä minä en tällaista sulata, joten suuntasin selaimeni kohti Kaukoitää. Mea culpa! Minäkin haluan silloin tällöin palata lapsuuteeni, johon nämä muinaismuistot oleellisesti liittyvät, myös niiden myyntipakkaukset. Ei siinä. Ei se ole minulta pois, että vanhoista peleistä maksetaan ihan käsittämätöntä ylihintaa. Homma toimii samalla tavalla kuin pörssi: hinnoittelu on pelkkää spekulointia. Feikki leikkinä, jooko. 73 KAHDEKSAN BITIN PULIVEIVAUSTA Yhdysvalloissakin pelit olivat euroja suomihintoja halvempia, mutta postikulut olivat samaa luokkaa pelin kanssa. Säästäen kirjaimellisesti tuhansia euroja. Koska itsekin tykkään kartongista, päätin ladata netistä puoli-ilmaisten megis-pelieni kansitaiteen. Mutta rahaa tarvitsen myös ruokaan, asuntoon ja polttoaineeseen. Gimmickissäkin. Mikä tahansa hyväkuntoinen, alkuperäisessä myyntipakkauksessaan oleva NES-peli maksaa lähemmäs sata euroa. Teen jatkossa retro-ostokseni nousevan auringon maasta, jossa hintataso on kirjaimellisesti kuin toiselta planeetalta. Edes pelikasetit eivät ole tallessa, ja paketeilla on todennäköisesti sytytelty aikoinaan saunanpesää. siis Rockman 5:ni maksoi uustuotetun pahvikotelon ja Japanista tilatun pelikasetin kanssa viisitoista euroa. Sayonara! Vaikka Euroopassa konsoliretroilun kustannukset ovat lähteneet totaalisesti käsissä, apua löytyy Japanista. Sitä odotellessa sijoitan pelivanhusrahastoni Euroopan ulkopuolelle ja taittelen itse omat pelikoteloni. Jos joku maksaa tuotteesta hinnan X, hieman myöhemmin joku toinen voi pulittaa X+1. Se ei ole tyhmä joka pyytää, mutta 8ja 16-bittinen retroilu alkaa hintakehitykseltään muistuttaa Bubble Manin pyssystä kohoavaa kuplaa. Toki edullisempia poikkeuksia on, mutta sellainen viitisen kymppiä tuntuu olevan hyvä nyrkkisääntö sille, minkä verran uudesta pelistä joutuu vähintään köyhtymään. Tullimies tykkää kyttyrää, kun 25 euron maaginen raja ylittyy, joten sijoitin roposeni Japaniin. Keräsin kakarana melkoiset kasat ihania pahvipakettipelejä, kunnes opiskelemaan lähtiessäni möin kokoelmani pikkuhiluilla saadakseni pääomaa pämppäämistä varten. Keräilijät keräävät, trokarit retrokaavat ja samalla koko harrastus näivettyy hiljalleen kustannusten noustessa kattoon. Aika tavalla on sellaisiakin NEStoripelejä, jotka tuplaavat keskihinnan ja nauravat räkäisesti päälle kiikkutuolistaan happiviikset kasvoillaan väpättäen. Minulla on aika vahva moraalinen selkäranka, vaikka tarkan markan mies olenkin. Toivuttuani järkytyksestä aloin katsella pelkkiä pelikasetteja, sillä todellisuudessa minulla ei ole hyllymillimetriäkään ylimääräistä tilaa, joten NES-kasetit voisivat majailla aivan hyvin lipaston laatikossakin. Elämä on täynnä kompromisseja. Peli itsessään on ihan sama, mutta syväluotaava ja tunteisiin vetoava tarina on minulle oudoilla kirjainmerkeillä kerrottua siansaksaa, josta en valitettavasti ymmärrä sanaakaan. Hinnat ovat jo nyt aivan järjettömiä, joten jossain vaiheessa harrastajien maksukyky yksinkertaisesti loppuu kesken. Kaiken lisäksi värikkäät Famicom-kasetit ovat kivan näköisiä verrattuna tylsän harmaisiin NES-peleihin. Olisin saanut Mega Manit ja monet muut NESklassikot yhdessä kimppakasetissa ja vielä halvemmalla, mutta nämä eivät ole virallisia julkaisuja vaan inhoja piraattikopioita. Kuorikoski Kuoris tykkää vanhoista peleistä, mutta myös rahasta. Kuinka väärässä olinkaan! Meinasin saada sydänkohtauksen, kun googlettelin vanhojen Mega Man -pelien hintoja. Askarrellaanpaskarrellaan Toinen asia, mitä en retroilussa ymmärrä, on keräilijöiden himo pahviin. Myös vanhat pelit on tehty pelattavaksi eikä säilytettäväksi holvissa osakekirjojen, käteisen rahan ja isovaarin tuhkauurnan kanssa. Euroja jenkkiversiosta maksetaan satasia. Ajattelin siis naiivina uuskonsoliretroilijana, että nämä lapsuusmuistot vaihtaisivat omistajaa suurin piirtein samaan hintaan kuin saman aikakauden PC-pelit. Gimmick on hyvä peli, mutta ehkä ei kuitenkaan tähtitieteellisen hintansa väärti. M inä olen paatunut retrofiili. Mega Man 5 on pelinä harvinainen, joten siitä kehdataan pyytää täysin posketonta hintaa, koska joku sen kuitenkin maksaa. Minulla ei ole harmainta aavistustakaan, mistä tämä kuilu hinnoittelussa johtuu, mutta valistunut arvaukseni on, että euroretro on joutunut opportunismin hampaisiin. Toinen NES-keräilijöiden Graalin malja tuntuu olevan Flintstones-loikinnan kakkososa, jonka hintalapussa komeilee tismalleen yhtä karmeat lukemat kuin Mr. Vanhat Nintendo-pelini ovat jo aikaa sitten hukkuneet ajan hiekkaan. Vanhustenhoidon kustannukset uhkaavat ryöstäytyä käsistä. Nyt nämä Japanista raahatut pelivanhukset saavat viettää hyllyssäni ansaittuja eläkepäiviä 240-grammaisen puolikiiltävän kartongin suojissa. Jos tehtailisin kloonikansilla varustettuja pelimutantteja myyntiin, kimppuuni saa käydä soihduin, talikoin ja kaikenlaisin terävin esinein. Säästämälläni rahalla ostin kaviaaria, Lamborghinin ja lomaosakkeen Monacosta. Tässä ei ole mitään järkeä. Japanilaiset pelit ovat tietenkin japaniksi, mutta Retron 5 osaa käyttää käteviä käännöstiedostoja, joten pääsen pelaamaan maailman parasta japsiroolipeliä englanniksi ilman, että hassaan kaikkia lapsilisiä mieslapsiharrastamiseen. Ihanan kallista Hommasin taannoin itselleni Retron 5 -konsolin, josta kiitokset Lehtisen Petrille. Vanhat tietokonepelit ja niiden pakkaukset ovat aikamatkailua lapsuuteen, vanhaan hyvään aikaan, jolloin kaikkea ei myyty pelkkinä Steam-koodeina, vaan pelin mukaan sai paperille painetun ohjekirjan ja kauniin kartonkipakkauksen. Mr. Lapsuuden pelihyllyssä oli muutama Mega Man, jotka ovat jättäneet sydämeeni pysyvän jäljen. Kokoelmaan saa uuden pelin näteissä myyntipahveissa noin viikon ruokarahaston hinnalla. Materiaali on tismalleen samaa, todennäköisesti jopa laadukkaampaa, kuin alkuperäinen, mutta minä olen inha piraatti ja retrosyöpäläinen, kun en suostu maksamaan originaalipakkausten kiskurihintoja. Toki vanhoihin PC-peleihinkin kuuluvat oleellisesti näyttävät pelipakkaukset, mutta Nintendo-peleissä kartongin neliöhinta tuntuu olevan samalla tasolla kuin platinalevyissä. Tulostutin uudet kotelot paikallisella painotalolla, jonka jälkeen leikkasin ja liimasin ne kasaan, ja panin kokonaisuuden komistuttamaan pelihyllyäni. Nyt aikuisiällä pilkkahintaan myydyt lapsuusmuistot on tullut ostettua takaisin huomattavasti kovemmalla hinnalla, mutta PC-retroilussa ollaan vielä kaukana konsolinostalgikkojen hintatasosta. Pahvipaketilla varustetusta Mega Man 5:stä saa pulittaa euroissa saman hinnan kuin lama-ajan markoissa. Hintojen romahdettua kaltaiseni korppikotkat tulevat ja ostavat ne teidän ylihinnoitellut reliikkinne järkevään hintaan, ottavat ne koteloistaan ja pelaavat lapsuuteensa uudelleen. Ajatuksenani oli palata vielä PC-aikakautta kauemmaksi lapsuudessani, sillä monen aikalaiseni tavoin oma peliharrastukseni alkoi toden teolla Nintendon kasibittimasiinalla. Pelipuolella se on ollut jo pitkään arkipäivää. Minun Frankensteinin Mega... Vaikka hintataso on oleellisesti alhaisempi, maksavat pelkät kasetitkin useita kymppejä. Facebookin retroryhmissä ehkä jo kerätään kiviä ja ilmoittaudutaan heittelemään niitä vääräuskoisen niskaan. Super Mario Worldin japsiversio maksoi alle kaksi euroa. Ostamani versio oli vielä kaiken lisäksi CiB eli Complete in a Box, joten paketista löytyvät kaikki samat tykötarpeet kuin uunituoreessa pelissä. Itaran miehen harrastaminen sujuu Sulo Vilénin oppien mukaan.. Postilaatikkoon toimitettuna! Toinen SNES-löytö oli Chrono Triggerin Famicom-versio, joka löysi tiensä Suomeen parin kympin hintalapulla
Ryo Hazukin seikkailujen uusinnoissa tarkkuutta on nostettu ja efektien jälkikäsittelyä parannettu, mutta roistoja mätkitään edelleen vuosituhannen vaihteen kulmikkaissa maisemissa. Kahden ensimmäisen osa remasterointi on monestakin syystä paikallaan. WESTERNIN VOITTOKULKU Pelibisneksellä on syksyllä yksi suuri huolenaihe: näkevätkö pelaajat Red Dead Redemption 2:n loisteelta mitään muuta uutuutta. 74 21.8. 26.10. Se oli aikanaan myös yksi kalleimmista pelituotannoista (budjetti 47 miljoonaa dollaria vuonna 1999). Lainsuojatun Arthur Morganilla on edessään valinta: sopeudu tai kuole. Tarkoittaako julkaisu sitä, että Shenmue III lähestyy maaliaan. Hirviöiden kurmottamisen ohella haarautuvissa rauniokentissä ratkotaan vaihtelevia pikkupulmia ja etsitään aarteita. Shenmue I & II (PC, PS4, Xbox One) Yu Suzukin legendaarinen Sega Dreamcast -toimintaseikkailu Shenmue on yksi avointen pelimaailmojen merkkipaaluista. Strange Brigade (PC, PS4, Xbox One) Co-op-räiskintä Strange Brigade sijoittuu 1930-luvulle, jossa Brittiläisen imperiumin erikoisagentit taistelevat 4000 vuotta vanhan egyptiläisen noitakuningatar Setekin hirviöarmeijaa vastaan. Tulossa Petri Heikkinen. Agenttitiimiä vastaan lappaa laumoittain muumioita, minotauruksia ja jättiskorpioneja. Tarina sijoittuu vuoteen 1899, jolloin maailma on jo melkein muuttunut moderniksi mutta lännenmiehet eivät ihan vielä. 28.8. Vuoristoa, aavikkoa ja muita jylhiä western-kuvaston antimia ihaillaan jalan tai hevosen selästä. Red Dead Redemption 2 (PS4, Xbox One) Rockstar Games vastaa viimein pelaajien rukouksiin, kun villin lännen GTA aka Red Dead Redemption 2 ilmestyy lokakuussa. Rosvojengien ja pyssysankarien elintila on kaventumassa dramaattisesti
Käteistä tuhlataan autojen ohella erilaisia etuja tuoviin kiinteistöihin.. Lotozetasian fantasiamaailmassa pimeyden voimat heräävät ja nuori sankari Ishi-kylästä lähtee selvittämään asiaa. Maailma, sarjan tutut monsut ja klassiset vuoropohjaiset taistelut kuvataan sievällä animaatioleffamaisella tyylillä. Avoimen maailman kaahailussa on yli 450 lisensoitua autoa ja tekoälyn ohjaamien drivatarien sijaan nähdään jopa 72 pelaajaa per serveri. Tankkien ja solttujen rinnalla nähdään yksi uusi hahmoluokka, epäsuoraa tulitukea tarjoava kranaatinheitinhenkilö. Dragon Quest XI on tulossa myös Switchille ensi vuonna. 2.10. Kaikki tutut jipot kuuluvat arsenaalin: seittiflengailu, seinillä kiipeily, hämärivaistot ja sulavan parkourmainen eteneminen. Uutena taistelumekaniikkana nähdään puolustajan tekemät reversal edge -vastaiskut. 25.9. Mätkintäpelissä aseelliset kaksintaistelut voi hävitä turpaanottamisen lisäksi myös sumotyyliin putoamalla areenalta. Säätilojen ohella vaihtuvat myös vuodenajat, jossa jäätynyt järvi avaa uusia reittejä. 19.10. Forza Horizon 4 (PC, Xbox One) Kaahailufestivaali Forza Horizon saapuu seuraavaksi Iso-Britanniaan tai ainakin Best of -tyyliseen fiktionaaliseen tiivistelmään saarivaltakunnasta. Vaihtoehtoiset puvut ja hämishärvelit tuovat lisäkykyjä. Marvel’s Spider-Man (PS4) Insomniac ”Ratchet & Clank” Gamesin kehittämä Spider-Man-toimintaseikkailu on oma erillinen teoksensa eikä se perustu suoraan mihinkään sarjakuvaan tai leffaan. Valkyria Chronicles 4 (PC, PS4, Xbox One, Switch) Valkyyriakronikoiden omaperäinen vuoroja ja tosiaikaista toimintaa yhdistelevä taktiikkataistelusysteemi tekee paluun! Atlantin federaatio sotii Itäistä imperiumia vastaan toista maailmansotaa muistuttavalla kalustolla. Avoimessa New Yorkissa seikkaillaan Hämähäkkimiehen ohella hänen siviiliminällään Peter Parkerilla. 7.9. Soulcalibur 6 (PC, PS4, Xbox One) Onko uudessa Soulcaliburissa Witcherin taistelu. Värikkäässä ja iloisen aurinkoisessa kutososassa vanhojen tuttujen naamojen kuten Mitsurugin, Yoshimitsun, Takin ja Sophitian ohella taisteluareenoilla nähdään, ta-daa, Geralt Rivialainen. Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age (PC, PS4) Perinteinen japanilainen roolipelisarja Dragon Quest yrittää jälleen maailmanvalloitusta, jota tuetaan sarjalle poikkeuksellisesti PC-versiolla. 75 4.9