T om Clanc yn peliperint ö Syyskuu 9/2015 . 8,90 € 9/2015 . Xbox . K auhupelit . PC . K orttipelik ok oelma . PlayStation . Mobiili PAL.VKO 2015-41 15009 6 414886 093546 609354-1509 SYKSYN YLLÄTTÄJÄ, AUTOFUTIS Rocket League Pakko kerätä kaikki! KOKOELMASSA KERÄILYKORTTIPELIT JÄNNÄN ÄÄRELLÄ Zombi Until Dawn Kholat Puoli pelivaltakuntaa Trine 3 Pelejä patriotteella! TOM CLANCYN PELIPERINTÖ Valven HTC Vive Shadowrun: Hong Kong VIRTUAALITODELLISUUS, TOTTA SEKÄ TARUA. Nintendo
2 Beta starts September 24th
3.
0400 997622, esko.kontio@fokusmedia.fi YHTEYSTIEDOT Osoite: Hämeentie 153, 00560 Helsinki Kotisivu: www.pelit.fi, www.fokusmedia.fi Painopaikka: Punamusta 2015 ISSN 1235-1199 Aikakauslehtien Liiton jäsen. Irtisanomisen voimaantulo Irtisanominen tulee voimaan neljän viikon kuluessa ilmoituksen tekemisestä. Lehden tilaajat ovat Fokus Media Finland Oy:n asiakasrekisterissä. Lehti ei vastaa tilaamattoman materiaalin säilyttämisestä eikä palauttamisesta. Osoitteen muutos: Otathan yhteyttä asiakaspalveluumme (kts edellinen) E-LASKU: Ota käyttöön e-lasku omassa verkkopankissasi. numero Päätoimittaja: Tuija Lindén, tuija.linden@fokusmedia.fi, 050 559 6606 Toimittajat: Tuukka Grönholm, tuukka.gronholm@fokusmedia.fi Tuomas Honkala, tuomas.honkala@fokusmedia.fi Toimituspäällikkö: Niko Nirvi, nnirvi@fokusmedia.fi AD: Robert Ottosson, robert.ottosson@fokusmedia.fi Avustajat: Petri Heikkinen, Heikki Hurme, Antti Ilomäki, Juha Kerätär, Juho Kuorikoski, Aleksi Kuutio, Lassi Lapintie, Mikko Lehtola, Markus Lukkarinen, Aleksandr Manzos, Marko Mäkinen, Samu Ollila, Juho Penttilä, Miika Sillanpää, Olli Sinerma, Jouni Utriainen, Harri Vaalio JULKAISIJA Fokus Media Finland Oy Toimitusjohtaja: Tapani Pitzen, tapani.pitzen@fokusmedia.fi MEDIAMYYNTI Esko Kontio, puh. Sivu 64 Tom Clancy -pelit kautta aikain. Tarjottu tai tilattu aineisto hyväksytään julkaistavaksi sillä ehdolla, että julkaisija saa korvauksetta käyttää sitä uudelleen lehden tai sen yksittäisen osan uudelleenjulkaisun, yleisölle välittämisen tai muun käytön yhteydessä toteutusja jakelutavasta riippumatta sekä luovuttaa oikeutensa edelleen ja muokata aineistoa hyvän tavan mukaisesti. Tilauksen peruuttaminen (KSL 6:15): Uusi tilaus on mahdollista peruuttaa veloituksetta kuluttajansuojalain 6 luvun 15§ nojalla 14 päivän kuluessa tilausvahvistuksen tai ensimmäisen lehden vastaanottamisesta ilmoittamalla siitä Fokus Median asiakaspalveluun. Tilauksen päättyessä veloitamme ennen irtisanomisen voimaantuloa toimitettujen lehtien hinnan. Käyttöönottoon tarvitset asiakasnumeron, joka löytyy lehtesi takakannesta. TILAUSHINNAT 12 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 95,00 € 6 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 52,00 € 12 kk määräaikaistilaus 97,50 € 6 kk määräaikaistilaus 53,20 € Hinnat ovat voimassa toistaiseksi. Jos laskutusjakso tai maksuerä on maksettu ennen irtisanomisen voimaantuloa, päättyy tilaus maksetun jakson loppuessa. Kestotilaus jatkuu ilman erillistä uudistamista ellei tilaaja irtisano tilaustaan tai muuta sitä määräaikaiseksi. vuosikerta 253. Vuonna 2015 ilmestyy 12 numeroa, joista yksi on kaksoisnumero (6–7). Rekisteriseloste on nähtävissä verkkosivuillamme osoitteessa www.fokusmedia.fi sekä asiakaspalvelussamme osoitteessa Nesenta Oy/Fokus Median asiakaspalvelu, Hirsalantie 11, 02420 Helsinki. 4 Arvostelut 19 Hearthstone: Grand Tournament Nnirvi 20 Card Hunter Tuukka Grönholm 22 Lord of the Rings: The Card Game ja Android: Netrunner Miika Sillanpää 24 World of Tanks: Generals Tuukka Grönholm 25 Magic Duels: Origins Juha Kerätär 26 Trine 3: The Artifacts of Power Tuomo Nyrhilä 28 Gears of War: Ultimate Edition Juho Kuorikoski 30 Until Dawn Petri Heikkinen 32 Zombi Nnirvi 34 The Magic Circle Aleksandr Manzos 35 Qvadriga Nnirvi 36 Rocket League Riku Vihervirta 38 Heroes of the Storm Samu Ollila 24. Jos tilausjakson sisältämä lehtimäärä muuttuu, muuttuu hinta vastaavasti siten, että lehtikohtainen hinta pysyy ennallaan KESTOTILAUKSEN SÄÄNNÖT Kestotilaus on tilaamistapa, jossa tilausmaksu laskutetaan sovituin laskutusvälein kulloinkin voimassaolevaan kestotilaushintaan, joka on aina edullisempi kuin vastaavan pituisen määräaikaistilauksen normaalihinta. Mikäli laskutusjakso on sovittu maksettavaksi useammassa erässä, laskutetaan maksuerät kunkin laskutusjakson alettua perättäisinä kuukausina. ASIAKASPALVELU Netissä: www.fokusmedia.fi/asiakaspalvelu Puhelimitse: 020 7354 130 Puhelun hinta: Lankapuhelimesta 8.35 snt/ puh + 7,02snt/min matkapuhelimesta 8.35 snt/ puh + 17.17 snt/min. Asiointiasi nopeuttaa asiakasnumero (9 numeroa), jonka löydät lehtesi takakannesta osoitetietojen yhteydestä. Henkilökohtainen palvelu arkisin klo 8 –17
Juho Kuorikoski 64 Tom Clancy -pelit kautta aikain Markus Rojola 71 Kirjakorneri: Pelien Valtakunta Tuija Lindén 72 Ruudun Takaa Wallu 74 Tulossa olevia pelejä ja juttuja Tuomas Honkala Sivu 58 Sivu 19 Testissä HTC Vive Keräilykorttipelit. 5 40 Her Story Kriina Rytkönen 41 The Escapists Petri Heikkinen 42 Pike and Shot: Campaigns Ilja Varha 44 Mobiilipelikatsaus: Oddwing’s Escape, Fallman, Drive Ahead Juho Kuorikoski 45 Legend of Grimrock Nnirvi 45 Angry Birds 2 Suvi Helin 46 Shadowrun – Hong Kong Markus Lukkarinen 48 The Talos Principle: Road to Gehenna DLC Aleksandr Manzos 49 Neon Struct: Die Augen der Welt Aleksandr Manzos 50 Kholat Tuomo Nyrhilä 52 Charnel House Trilogy Tuomo Nyrhilä 53 Uncanny Valley Tuomo Nyrhilä 54 Black Mesa Heikki Hurme 56 King’s Quest Episode 1: A Knight to Remember Juho Kuorikoski 57 Zak McKracken Between Time & Space Juho Kuorikoski Ennakot 8 Call of Duty: Black Ops III Tuomas Honkala 10 Dark Souls 3 Tuukka Grönholm 12 ARK: Survival Evolved Santeri Oksanen 14 Master of Orion Tuukka Grönholm 16 Mount & Blade 2: Bannerlords Tuukka Grönholm Kolumnit 7 Pääkirjoitus: Uusia alkuja Tuija Lindén 18 Nnirvi: Menneisyys on niin eilistä 73 Tuomas: Douppii Shittii Ajassa 58 Testissä HTC Vive Lassi Lapintie 60 Peliskaba2015: Tässä on jury Tuija Lindén 62 Remedy 20 v
Peliyrityksiä syntyy jatkuvasti, ja ulkomaiset sijoittajat etsivät 9 789523 001169 Hintaan lisätään postikulut 3 €/lähetys, toimitus Suomeen. Kilpaillulla alalla harva menestyy, ja teoksessa kerrotaan myös kadonneista peliyhtiöistä ja hiipuneista tähdistä. 010 421 4200 tai atena@atena.fi HUOM! Mainitse tilatessasi kampanjakoodi PELIT, niin saat kirjan tarjoushinnalla. PELIEN VALTAKUNTA on läpileikkaus suomalaisen peli teollisuuden noususta. Hän on seurannut pitkään läheltä suomalaisten pelifirmojen nousua ja kasvua kansainvälisiksi menestystarinoiksi. Tietokirjassa kurkistetaan Rovion, Remedyn, Supercellin ja muiden pelistudioiden toimistoihin sekä selvitetään hittipelien syntytarinat. Tilaa kirja osoitteessa www.atena.fi/pelit Tilaukset myös: puh. Miten syntyy hittipeli ja mitä se vaatii tekijöiltään. ovion ja Supercellin menestys on synnyttänyt Suomeen pelibuumin. 320 sivua • nelivärinen • ovh 35 € Miten suomalaiset peliyhtiöt valloittivat maailman PELIEN VALTA KUNTA ATENA Elina Lappalainen ISBN 978-952-300-116-9 KL 79.81 www.atena.fi • Kansi: Sami Saramäki kuumeisesti uusia hittipelejä. Mukana on myös rautalankaa pelialaa tuntemattomille: miten pelejä tehdään ja minkälaista liiketoimintaa se on. 6 Kurkista suomalaisten pelistudioiden kulissien taakse Elina Lappalainen PELIEN VALTAKUNTA Miten suomalaiset peliyhtiöt valloittivat maailman. Miten pelejä tehdään ja suunnitellaan. Lisäksi esitellään kuumimpia tulevaisuuden lupauksia. Tilaa uutuuskirja lukijahintaan! Talouselämän toimittaja Elina Lappalainen on itsekin innokas pelaaja. Pelit-lehden lukijana saat kirjan erikoishintaan: 24,50 €. Suomalainen peli osaaminen on maailman huippua, mutta mitä sen taustalta löytyy. Lisäksi kirjassa on kiinnostavia tarinoita jo hiipuneista pelimaailman tähdistä. Pelien valtakunta on kirja, joka jokaisen peleistä ja pelaamisesta kiinnostuneen kannattaa lukea. Kirjan kautta pääset vierailemaan Rovion, Remedyn, Supercellin, Housemarquen ja muiden tunnettujen pelistudioiden toimistoissa ja kuulet tulevaisuuden kuumimmista lupauksista pelialalla
Elokuun viimeisellä viikolla Rovio ilmoitti alkavansa yt-neuvottelut, joiden tuloksena jopa 260 ihmistä saattaa menettää työpaikkansa. Vai syntyykö Mikrobitti viimeisten aikojensa formaattiin ennen MB:tä, eli testilehdeksi. Skrollihan jo ansiokkaasti on täyttämässä vanhan Bitin paikkaa. Onko sellaiselle tilausta. TOIMITUS Pelit @pelit Tuija Linden @TuijaLinden Niko Nirvi @nnirvi Tuukka Grönholm @TGrnholm Tuomas Honkala @TuomasHonkala Lassi Lapintie @LLapintie Marko Mäkinen @Spetsialnogo Markus Lukkarinen @mtlukkarinen Pete Heikkinen @MacRune Santeri Oksanen @TheRealSaOK. Ihmettelenpä vain, kuinka vielä paljon enemmän näin valtavat irtisanomiset näkyvät laadussa kuin nyt. Toimitusjohtaja Pekka Rantala totesi poistavansa rönsyjä ja Rovion keskittyvän ydinosaamiseensa. Myös entinen kustantajamme Sanoma ilmoitti yt-neuvottelujensa koskevan liki 300 työntekijää. Näin vanhana mikrobittiläisenä toivon uusvanhalle Mikrobitille kaikkea hyvää. 7 Rovio totisesti on uusi Nokia. Kuluttajatuotteet eli Angry Birds -krääsä ei vedä enää vanhaan malliin, joten nyt täytyy keskittyä pelaamiseen ja animaatioelokuvaan, jonka tekijöitä irtisanomiset eivät koske. Mikrobitin sielu oli aikoinaan siinä, että se oikeasti kuunteli lukijoitaan ja julkaisi lukijoiden tekemiä juttuja, paljon ennen kuin koko käsitettä yhteisöllisyys oli olemassa. Lukijat rakastivat Bittiä, koska kokivat olevansa osa sitä ja vaikuttavansa sen sisältöön oikeasti. Sanomien vahvuus on ollut hyvät toimittajat, myös aikakauslehdissä, mutta ei heitä enää montaa ole. Nykyisin tämäntyyppiseen yhteisöllisyyteen on pitkä matka. Samaa toivon myös entisille roviolaisille ja odottelen näkeväni lisää uusia suomipelejä! UUSIA ALKUJA Pääkirjoitus Twiit, twiit! AVUSTAJAT Aleksandr Manzos @AManzos Aleksi Kuutio @Baron_Valdemar Antti Ilomäki @AnttiIlomaki Juho Kuorikoski @RamboAslak Juho Penttilä @JuhoPenttila Kriina Rytkönen @Korrenraa Joko seuraat Pelit-lehden toimitusta ja avustajia Twitterissä. Rovio irtisanoo porukkaa sitä vauhtia, että Suomeen syntynee taas monta uutta pelitaloa loppuvuonna. Talentum osti MB-lehden toukokuussa, yhdistää siihen nyt MPC-lehden ja tadaa! Vanha kunnon Mikrobitti syntyy uudestaan. Hyviä uutisia tuli Talentumilta, paitsi että sielläkin kuusi ihmistä saa potkut. Edellisen kerran Rovio irtisanoi viime vuoden lopulla. Silloin sulkeutui Tampereen-toimisto ja 110 työntekijää poistui takavasemmalle
Varsinaiset aseen suoritusarvoihin vaikuttavat lisävarusteet valitaan vielä erikseen (enimmillään kolme härpäkettä plus tähtäimet). Tulevaisuus on musta, taas Hiotusta toteutuksestaan huolimatta Black Ops III:n lyhyt, viikon mittaiseksi jäänyt beta ei ollut mitenkään murheeton. Liike on elämää, sillä suorilta jaloin ei montaa osumaa kestetä. Huolellisesta tähtäimiä pitkin katselusta ei ole paljon apua, jos vihollinen ponnistaa yhtäkkiä kaaressa näkökentän poikki. Reagoi. Reagoi. Joillekin räiskintäpelaajille hyperaktiivinen codittaminen on 15 sekunnin elinaikoineen aivan sietämätöntä konsolityhmistelyä. Itse kokemustasojen kerääminen ja uusien varusteiden avaaminen on tuttua Call of Duty -huttua, ihan näin pitkälle vietyä aseiden modulaarisuutta ei vain ole ennen nähty. Pelaajat voivat koristella tussarinsa paitsi omatekoisilla maalauksilla, myös kosmeettisilla custom-osilla. Kun mikään ei riitä, Black Ops III poistaa moninpelistä vielä välilyönnitkin. Black Ops III briljeeraa niin ikään urakehityksen puolella. Jotain Treyarch on silti tehnyt oikein, sillä jo beta-asteella kokonaisuus tuntuu huippuunsa hiotulta. Liikkuvuus nostaa toisaalta Black Ops III:n vaikeusastetta, sillä perinteinen jalkamiehenä eteneminen asettaa kenet tahansa altavastaajan asemaan. Kun jouheva loikinta vielä yhdistetään seiniä pitkin juoksemiseen, rajoittamattomaan sprinttiin ja kitkattomaan maata pitkin liukumiseen, lopputuloksena on kaikin puolin hallittua koheltamista. Betan perusteella arvelisin, että se on nopein Call of Duty tähän mennessä. Huippupelaajista kelpasi silti ottaa mallia, sillä he olivat jo muutamassa päivässä onnistuneet haarukoimaan parhaat ase-, varuste-, perkja Vaikka taisteluetäisyydet ovat lyhyitä, Black Ops III:ssa on huomattavan vaikeaa erottaa omia vihollisista.. Suhtauduin aluksi epäluuloisesti uuteen spesialistikonseptiin, joka pakottaa pelaajat valitsemaan moninpelin alter egokseen vapaavalintaisen roolihahmon. En voi silti kieltää, etteikö Black Ops III tekisi omaa kapeaa juttuaan todella hyvin. Prosessia pitäisi kai kutsua hiomiseksi, sillä täydellisestä uudelleensuunnittelusta Black Ops III:ssa ei missään nimessä ole kysymys. 8 NOPEUS TAPPAA Black Ops 3 saattaa olla nopein Call of Duty tähän mennessä. Jotain uutta, jotain vanhaa Kehitystiimi Treyarch on tehnyt ison numeron siitä, että koko moninpelikonsepti on arvioitu Black Ops III:ssa uusiksi. Tuttuus näkyy muun muassa pelimuodoissa, jotka ovat pitkälti samoja kuin ennenkin, melkein koko pelaajapopulaation keskittyessä Team Deathmatchin, Dominationin ja Kill Confirmedin pyhään pelimuotojen kolmiyhtenäisyyteen. Advanced Warfaressa debytoineet korkeat loikat ovat Black Ops III:ssa paljon luonnollisempaa jatke muulle liikearsenaalille. Tiedä sitten mistä oikein oli kyse, mutta serveritekniikka takkusi betan toiseksi viimeisenä päivänä niin pahasti, ettei pelaamisesta ollut tulla lagin keskellä mitään. Uudessa Safeguard-pelimuodossa on sentään yritystä, kun joukkueet yrittävät vuorotellen paimentaa robottiaan kentän päästä päähän, matseilla vain on ikävä taipumus venyä ratkaisemattomuuttaan. Matsit voivat välillä kääntyä yksipuolisiksi, mutta niin huonoa codittajaa ei olekaan, etteikö nopeasti tappavilla aseilla saisi vastustajia edes vahingossa hengiltä. Se joka yrittää juosta luodeilta karkuun, voi vain kuolla hengästyneenä. Pelitasapainossa oli niin ikään parannettavaa, alkaen matchmaking-pelinmuodostuksesta, jolla oli suuria vaikeuksia muodostaa taidollisesti tasaväkisiä joukkueita. marraskuuta 2015 Jos Call of Dutyn pelaaminen olisi kirjoittamista, se olisi kirjoittamista ilman välimerkkejä. Kyse ei ole pelkästään ulkonäkövalinnasta, sillä spesialistin mukana saa myös muutaman kerran per matsi aktivoitavan erikoisvoiman. Vastoin luuloani spesialistien erikoistemput eivät mitenkään hallitse peliä. Reaktionopeutta mittaavana juokse-ja-ammuskeluna se on aivan erinomainen: sulava, responsiivinen ja tyydyttävän tasa-arvoinen. Erikoisvoimat vaihtelevat puolustuksellisista eduista massiivista vahinkoa tekeviin lisäaseisiin, joista räikeimpinä mainittakoon Batteryn kranaatinheitin ja Reaperin minigun. Kun kentät ovat niin pieniä kuin ne ovat Black Ops III:ssa, taktinen liikkumatila hupenee olemattomiin. Reagoi. Esimerkiksi edellä mainittu kranaatinheitin on äkkiä ammuttu tyhjäksi, puhumattakaan siitä, että sen kanssa voi myös kuolla ehtimättä ampua laukaustakaan. Call of Duty: Black Ops III Treyarch/Activision PC, PS4, Xbox One (PS3 ja Xbox 360 erillisversioina) Ilmestyy 13. Black Ops III on niin nopea, että se joka tulee ensimmäisenä nähdyksi, yleensä myös kuolee ensimmäisenä. Kuudesta vasta-alkajasta kuutta tason 40 himopelaajaa vastaan ei kovin hauskaa matsia synny. Moninpeli kuuluu täysin erottamattomasti samaan jatkumoon kahdeksan vuoden takaisen Call of Duty: Modern Warfaren kanssa. On vain liikkumista ja reagointia ruudulla näkyvään liikkeeseen
En nimittäin muista koska olisin viimeksi pinnistellyt yhtä paljon yrittäessäni erottaa oman puolen pelaajia vihollisista. Arvaan ilman kristallipalloakin, että M8A7-rynnäkkökivääri nerffataan julkaisuversioon mennessä niin että soi. Kaiken huipuksi viholliset vielä hukkuvat taustoihin: tummanpuhuvia hahmoja tummanpuhuvissa kentissä. Sniper-aseiden käyttökelpoisuus vaikutti betan pikkuruisten kenttien valossa varsin kyseenalaiselta. 9 spesialistiyhdistelmät. Kolme peräkkäistä mutta toisiinsa liittymätöntä peliä tulevaisuuden sodankäynnistä haiskahtaa mahdollisuuksien haaskaamiselta. Black Ops III on ensimmäinen Call of Duty, jossa jouduin säätämään kirkkausasetukset kaakkoon. En voi välttyä ajatukselta, että Black Ops III yrittää keksiä kyberpyörää uudelleen – exo-puvut nähtiin jo Advanced Warfaressa! Tuomas Honkala ENNAKOT Olalta laukaistava ilmatorjuntaohjus on lähes pakollinen kakkoase, niin jatkuvia ovat Killstreak-palkintoina tilattavat ilmahyökkäykset. Spesialisteista ei muodostu visuaalisesti yhtenäisiä joukkueita, vaan omituisia sekajoukkueita, joiden tunnistaminen on enemmän infografiikan varassa. Olen varsin luottavainen, että Treyarch saa hiottua pelimekaanisen tasapainonsa seuraavien kuukausien aikana kuntoon, visuaalinen balanssin korjaaminen huolettaa minua enemmän. Kolmen valloitusvyöhykkeen hallinta Domination-pelimoodissa on tuttua huttua kaikille Call of Dutyn pelaajille. Kaikessa yksinkertaisuudessaan kyse on erinomaisen toimivasta tiimipelimuodosta.. Treyarchin synkkään visioon 2050-luvun tulevaisuudesta en ota yksinpelikampanjaa pelaamatta sen kummemmin kantaa, mutta Ghostsin, Advanced Warfaren ja Black Ops III:n temaattinen samankaltaisuus jaksaa ihmetyttää
Kahdella sapelilla taas pystyy iskemään pyörähdysliikkeellä vihollisjoukon keskellä kaikkia, mutta temppu vaati ilmeisesti kosolti taitoa ja ajoitusta, sillä sain kieppumalla lähinnä oman ukkoni hengiltä. Ei magiaa mahan täydeltä Gamescom-messudemo päättyy kaikkien pelimiesten painajaispaikkaan, Frigidilaaksoon, jonka pitkänhuiskea tanssijatar on liekkimiekalla aseistautunut luurankosoturi. Kilpimuuri Pääsin elokuussa mättämään Dark Souls 3 -demoa ja pidin siitä todella, todella paljon. Demon pomoa ei voi voittaa, verstehen Sie. Koska aseiden erikoisiskut lisäävät animaation määrää, systeemin kääntöpuolena asevalikoima supistuu. Iskumittari palautuu nuotiolla levätessä aivan kuten elinvoimakin. Demossa käytössä oli tasan 20 iskua, mutta lopullisessa pelissä erikoisiskujen määrää saa nostettua esineillä ja tasojen myötä. Erikoisliikeideaa jatketaan suoraan myös kilpiin, jotka jaetaan taistelutyyliltään suuriin ja pieniin. 10 MUSTA AURINKO NOUSEE Dark Souls 3 From Software/Bandai Namco PC, PS4, Xbox One Ilmestyy vuoden 2016 alkupuolella Apokalyptisen Dark Souls 3:n tunnelma tuo mieleen Tie-elokuvan. Aion aloittaa uuden yrityksen, kun vieressä ollut saksalaisblondi nappaa padin kourastani. Omat iskut on ajoitettava vastustajan mukaan. Dark Souls 3 yhdistää hienotunnelmaisen maailmansa taistelusysteemiin, josta itse Noiturikin voisi ottaa mallia. Asian hyväksyy, sillä taistelua pelkän taistelun vuoksi ei tunneta. Aseita ei ole yhtä vähän kuin Bloodbornessa, mutta selvästi vähemmän kuin Dark Souls 2:ssa. Pelisarjaa on turha väittää toimintaroolipeliksi, sillä taisteluun nojaavassa, vaativassa seikkailussa sankarille jää käytännössä vain yksi rooli: uhri. Peruskaava on tuttu. Osa tanssijattaren hyökkäyksistä on kentästä tuttuja, mutta Frigid Valley Dancer lisää liikevalikoimaa taistelun edetessä, tempaa toisen miekan käteensä ja alkaa paiskia hahmoani tulisella aluevahinkoloitsulla. Nuotiopaikkoja käytetään kuin tallennuspisteitä ennen vanhaan ja yksinpeli on edelleen moninpelin ristisiitos, jossa muut pelaajat voivat jättää viestejä pelimaailmaan, yrittää hyökätä peliin tai lähteä auttamaan muita. Maailma on hiiltynyt mustaksi, tuhka leijuu ilmassa kuin lumi ja aurinko kuultaa paksun pilvimassan läpi kylmän heikkona hehkuna. Vastahyökkäyksiin vaaditaan pienempiä, ritarityylisiä turnajaiskilpiä ja onnistunutta ajoitusta. Liikkeet lähtevät heti eikä animaatioiden kestoa joudu ennakoimaan samaan tyyliin kuin aikaisemmissa osissa. Taistelu on yhtä nopeaa kuin Bloodbornessa, Dark Soulsille tyypillinen massan hitaus tuntuu puuttuvan ohjauksesta kokonaan. Uuden systeemin myötä vihollisia on entistä helpompi kitettää eli juoksuttaa perässään, pyöriä iskun alta pois ja ampua vauhdista nuolia perään. Houkuttelin päälle kolistelevasta luurankosoturijoukosta yhden erilleen, kierähdin kylkeen ja iskin ukon nurin ennen kuin kaverit ehtivät avuksi. Kahden käden lyömämiekalla pystyy valmiusasennosta iskemään vastustajan ilmaan, mitä voi hyödyntää mätkintätyyliin iskusarjan aloituksessa tai kilpensä taakse suojautuneen ritarin puolustuksen murtamiseen. Pelattavana oli kaksi hahmoa (huomasin vasta kotona). Vaikeustaso on demossakin ehtaa Dark Soulsia, sillä rämpyttämällä pääsee vain hengestään. Demoversiosta puuttuivat taiat, mutta systeemi kuulemma muuttuu. Vihollista ei voi pomputella ilmassa kahden käden miekalla, sillä erikoisiskujen määrää rajoitetaan. Kokeilemassani demoversiossa vahinko ei ollut suuren suuri, mutta toisaalta oma ukkokaan ei ota tekniikalla osumaa. Taistelusysteemi lumoaa edelleen, sillä systeemi perustuu omien ja vastustajan liikkeiden tuntemiseen. Tekijöiden ideana on, että jokaisella aseella on oma luonteensa ja selvästi eroava taistelutyylinsä, minkä on tarkoitus lisätä taistelusysteemin syvyyttä. Dark Souls 3 tuntuu mekaniikaltaan yllättävän bornahtavalta, mutta silleen herkän vastaanottavalla tavalla.. Kolmososa lisää systeemiin erikoisliikkeet, mutta idea kuulostaa pahemmalta kuin käytännössä on. Ilmeisesti From Softwarellakin nähtiin tanskalaisen Lars Andersenin jousiammuntavideot, sillä Dark Souls 3:ssa lyhytjousella pystyy ampumaan sivuttaisjuoksusta tai kesken kuperkeikan. Erikoisliikkeitä ei pysty huiskimaan mielensä mukaan, vaan isku lähtee vain valmiusasennosta, mikä tekee siitä helposti ennakoitavan pvp-taisteluissa. Valtavan paviisikilven takaa pystyy lähinnä tökkimään vastustajaa keihäällään eikä raskas kilpi kourassa pysty aktiiviseen vastahyökkäystaisteluun. Tekijät vinkkaavat, että kaikkialla leijuva tuhka vaikuttaa myös taikoihin. Tavoitteena on tehdä vähemmän mutta parempaa, mikä kuulostaa aina toimivalta ratkaisulta pelisuunnittelussa
Dark Souls 3 vaikuttaa peliltä, jonka From Software on tehnyt jo neljä kertaa aiemmin. 11 Juonen ymmärtäminen on edelleen pelin vaativin osuus. Ympäristökin muuttuu tarvittaessa aseeksi. Mediaalalla toimitusjohtajan muutospuheet tarkoittavat yt-neuvotteluja mutta toivottavasti pelialalla jotain muuta. Toisto on helppo antaa anteeksi, sillä mikään muu tiimi ei tee vastaavia synkän tunnelmaisia fantasiamaailmoja. Ilmeisesti lauseista saa lopullisessa pelissä koottua jotain tarinan tapaista, sillä demossa yksittäiset pätkät jäivät vain hämäriksi viitteiksi. Demon keskiaikainen linnoitus, Wall of Lodeleth, on todella komea paikka. Tuukka Grönholm. Alun tippaleipämäinen sokkelo avautuu suoraviivaiseksi poluksi, kun lopulta saa kaikki ovet ja portit auki. Lohikäärmeen tulihenkäyksiä pystyy käyttämään hyödykseen, sillä pelaajaa jahdatessaan lohikäärme käristää myös viholliset kentästä, jos itse livahtaa tulen alta ajoissa. Idea ei ole sarjassa uusi, mutta aina yhtä toimiva ja luo etenemisen tunnetta, kun metri metriltä taistellen raivattu alkupelin reitti muuttuukin loppupelin oikopoluksi. Tekijöiden itsensä mukaan Dark Souls 3 on kuitenkin jatkumon käännekohta. Läheisen tornin katolle laskeutuu lohikäärme. Aikaisemmissa Souls-peleissä ja Bloodbornessa pelisuunittelija Hidetaka Miyazaki on toiminut enintään pelin ohjaajana, mutta toissa kevään yrityskauppojen myötä hän nousi From Softwaren toimitusjohtajaksi. Souls-sarja on Miyazakin lempilapsi, joten vallankahvassa hän on luvannut muuttaa asioita. Lodelethin sortuneessa kuningaskunnasta löytyi muistomerkkejä ja niistä yksittäisiä lauseita kaatuneesta kuninkaasta, ritarista tai vastaavasta. Otus on uhka pelaajalle, mutta myös työkalu. Rauniolinnoituksessa nimittäin oli myös lohikäärmepatsaita palvovia zombeja, jotka eivät edes käyneet pelaajan kimppuun ellei itse hyökännyt. Pelimaailman sääntöjen opettelu on samalla tavalla tyydyttävää kuin simulaatiossa. Ne lähinnä loivat epäilyjä sankarin motiiveista, mikä on pelisarjalle tyypillistä. Tykkään sarjan perusfiiliksestä, koska luonnosmaisessa tarinassa pelaaja on yhtä eksyksissä kuin sankarihahmokin
Ihmisen evoluutiokaaren varhaisvaistolla ahmin puskista tuntemattomia marjoja ja hakkaan puuta nyrkeillä. Niissä ei paljoa juhlita, jostain on löydettävä suojaa ja syötävää. Viimeisellä rannalla Havahdun paratiisisaaren rannalta ilman muistikuvaa menneestä. Maastosta kerätyillä kivillä, kepeillä, kasviskuiduilla ja puulla syntyykin käden käänteessä niin hakku kuin kirves. Jopa hiilellä ja eläinten jätöksilläkin on ilmeisesti roolinsa. Herään rannalta uudestaan, onneksi taas alkkareissa. Lähes sadan pelaajan survivalhiekkalaatikko, ARK: Survival Evolved, ilmestyi sopivasti Jurassic World -elokuvan alla. Saarella kun elää laumoittain dinosauruksia ja muita legendaarisia, jo sukupuuttoon kuolleita eläimiä. ARK: Survival Evolved Studio Wildcard PS4 ja Xbox One PC-Early Access Vuoden moninpeli-ilmiössä ratsastetaan dinosauruksilla ja tapetaan taas dodot sukupuuttoon. Eläimetkin ovat joko rehun tai saaliin perässä. Ihastelen kuutamoa tulen äärellä, ja marja-ähky alkaa painaa silmiä. Auringon laskiessa oma hutera majani on jo pystyssä ja sisällä roihuaa nuotio. ARK sijoittuu 36 neliökilometrin saarelle, ja idea on selviytyä joka puun takana vaanivista vaaroista. T-Rexin metsästystaitoja on mukavaa seurata, kunnes sen katse kääntyy kohti itseä. Pelin keskeisin koukku on kesyttää ja satuloida dinoja ratsukäyttöön. Pakko löytää se ennen mädättäjäbakteereita! Dilophosaurus, tuhosit bambumajani! Egyptiläinen pelistudio Studio Wildcard osui kultasuoneen työstämällä peliään Unreal Engine 4:sen ominaisuuksia hyödyntäen. Eihän se auta, leväisen maiseman rikkovat lihansyöjädinon polskuttavan jalat. Jos haluaa keppejä, onko kirves se paras väline. Jo nyt pelissä on päälle kaksisataa tavaraa työkaluista aseisiin, satuloihin ja rakennuspalikoihin. Yht’äkkiä maastossa rasahtaa ja jotain juoksee kohti. Vapaan pelaamisen lomassa levelit nousevat ja lisää roinaa saa avattua askarreltavaksi. Mi. Myös lentoja vesieläimien selkään pääsee. Kokemustasoni ovat ennallaan, mutta tavarani jäivät viime ruumiilleni. Paatuneena räiskijänä minusta tuntui yllättäen pahalta käydä avuttomien dodojen kimppuun, joten toistaiseksi pysyn pelissä kasvissyöjänä (”puraisee kinkkuvoileipää”). Vaivalla saalistamani carbonemyksen hanat päättyivät mereen, kun megapiraija yllätti rantavedessä. 12 DINOSAURUSMUISTOJA Hevisaurukset eivät ole vain lasten suosikkeja, maistuvat ne minullekin! Tai siis minä maistun niille. Entä kannattaako eläin nylkeä seipäällä. Työkaluillakin on monta käyttötapaa. Ongelma on se, että pelaajat ovat jo muodostaneet heimoja, ja vasta-alkajaan tietysti suhtaudutaan kaikella mahdollisella ystävyydellä. Pahastakin karkuunjuoksutilanteesta voi selvitä kun suomuiselle saalistajalle saa huijattua jonkin muun kohteen. Pitäisikö etsiä luola ja ottaa nahat mielessä matsia itse titanoboan kanssa. Resurssit niihin kerätään luonnosta tai hankitaan vaihtokaupalla, myös oudot artifaktit tarjoavat tarvikkeita. Ratsuksi kelpaa jopa Tyrannosaurus Rex, jolla varmasti onkin hauska jyrätä muiden pelaajien linnoituksiin, brontosauruksen selkään taas mahtuu rakentamaan linnoituksen. Yritän päästä pinnalle, jumitan kiviin ja viimeinen näkyni on pohjahiekassa kipittävä trilobiitti. Teoriassa muiden pelaajien kanssa on tarkoitus perustaa yhteisiä heimoja, sillä yksin on vaikea pärjätä. Jo keskeneräinen Early Access -versio on myynyt päälle miljoonan kappaletta. Alkupelissä huolehditaan pelkästään perustarpeista, niistä siirrytään tavaroiden ja rakennelmien askarteluun. Apina näkee, apina tekee -tason oppaita on netti pullollaan, joten aloituskynnys on matala. Sivistyksestä on jäljellä enää kalsarit. Veriset rystyset herättävät ajatuksen työkaluista, joilla homma sujuisi helpommin. Pedoista pahimpia ovat tietysti muut ihmiset. Kaikkea ei aina tarvitse rakentaa, siitä aito ilo syntyy kun löytää maastosta toimivan tuliaseen. Metsästyksessä kohteenvalinta on mietittävä tarkkaan, sillä kasvissyöjätkin ovat melkoisia tankkeja. The Island of Doctor Harryhausen Peli on jo nyt modausystävällinen, oman sisällön valmistaminen onnistuu täysverisellä, ilmaisella Unreal Engine 4 -editorilla. Varsinkin omien karttojen työstäminen on todella helppoa maalailua. Raptori on bongannut tulimerkkini! Trendikkäät olkitossuni eivät pysy jaloissani kun pakenen kohti äiti merta, johon sukellan kun en muutakaan keksi. Tuurilla peräänsä saa dinon lajikumppanit. Niitä minun seiväsiskuni lähinnä kutittavat, sillä eläimen (mahdollinen) panssarointi blokkaa osumien vaikutuksen kokonaan. Marjoista ja muista aineista jauhetaan eri seoksia.Ruokaa saa kasvatettua ja eläimiä metsästettyä, liha pitää tietysti grillata. Jo alkupelissä tuskaa tuottaa vaikka nahkojen kerääminen, phiomian satulaa varten tarvitsisi nylkeä 80 sympaattista dodoa
Vielä kun suomalaisetkin saisivat vapaammin kerätä Kickstartterista rahaa peliprojekteilleen. Siihen on luvassa esimerkiksi seitsemän–kymmenen eläimen kokoelma, satunnaisesti generoituva pelialue, enemmän satulamalleja ja aseita, bensakäyttöisiä ajoneuvoja, pelaajan ja dinon koristelua, entisestäkin monipuolisempaa rakentelua, vedenalaiset tukikohdat, eeppisiä loppupelin maailmanmullistuksia ja pomotaisteluita, uusia ympäristöjä lumesta aavikkoihin ja suoalueisiin, sairauksien monipuolistamista sekä pannaan vielä päälle paranneltua äänimaailmaa ja graafista ilmettä. Ai jai jai! Unreal Engine 4:sen ja muiden modernien pelimoottoreiden vapautuminen jokaisen saataville on viemässä pelaamista todelliseen kulta-aikaan. Vaikka modien laatu luonnollisesti vaihtelee, pelin ympärille on selvästi muodostumassa vahva modiyhteisö. Mitä enemmän pelistä opin, sen kovemmin peli koukuttaa. Eläinten käyttäytyminen on melko vaatimatonta ympäriinsä kävelyä. Sisällön määrästä tulee jopa ähky. Jurassic Ark Enimmäkseen loistokas ja addiktoiva massiivimoninpeli kärsii vielä harmittavan kehnosta optimoinnista. Niillä oma kartta syntyisi tunneissa, mutta ilmankin jo vaivaisen viikon askartelulla pääsee erittäin pitkälle. Suurin vaikutus on kasvillisuuden määrällä, varsinkin kasvien dynaamiset varjot tuhoavat nopeasti ruudunpäivityksen. Workshopista löytyy jo paljon karttoja, kuten tietysti Jurassic-tutut The Lost World (Isla Sorna) ja Isla Nublar. Pelistä paistaa läpi todellinen intohimo, sellainen jota yhä harvemmin näkee AAA-studioiden komiteapeleissä. 13 tään 3D-mallinnustaitoja tai erillisiä korkeuskarttoja ei tarvita. Lisäksi tarjolla on rakennelmia, tuunattuja dinoja ja maalauksia. Immersion tueksi haluaisin ainakin ruokailuja nukkumisanimaatioita, sentään saalistajat mutustavat uhriaan. Santeri Oksanen. Kasvissyöjät lähtevät karkuun vasta kun hyökkää, muuten ne antavat pelaajan pyöriä ympärillään ilman turhia reaktioita. Unreal 4 -pelimoottorin kauppasivuilla on moduuleita maaston generoimiseen, mutta niiden yhteensopivuus ARKin kanssa on vielä arvoitus. On helppo ennustaa, että ARK: Survival Evolved on selviytymispelien aatelia, klassikko jo syntyessään. Grafiikat saa säätää todella alas, ja silti peli kangertelee. Omaperäisin jälki syntyy tunnetusti pienellä porukalla, eikä esimerkiksi ARKin tekijöitä voi syyttää kunniahimon puutteesta. Aikaa pelin paranteluun on, sillä virallinen julkaisu on näillä näkymin vasta ensi kesänä
Tehtävä ei ole helppo, sillä Master of Orion 3:n lisäksi avaruusstrategiapelin ideaa on yritetty päivittää ja parantaa moneen kertaan, mutta Stardrive, Endless Space, Sword of the Stars, Starbase Orion ja monet muut ovat epäonnistuneet. Argentiinalainen NGD on ollut Master of Orion -projektin kimpussa kohta kaksi vuotta, vaikka peli paljastettiin vasta keväällä. Suoraa hiilikopiota ei siis kannata edes yrittää. Se ei tarkoita vuoropohjaisuudesta luopumista vaan tyhjien hetkien puuttumista. Grafiikat ovat modernit, käyttöliittymä nykyaikainen, ääninäyttely AAA-tasoa, ominaisuuslistassa närästää vain tieto, että peli suunnitellaan nykyaikaisten pelaajien ehdoilla. Tekijöiden ongelmana on, että alkuperäiset Master of Orionit saa erinomaisen pelikelpoisina ja pikkurahalla gog. Milloin taistelusysteemi on tylsä, milloin maailma ei tunnu elävältä tai koodi on tyystin pelikelvoton, mikä sentään tavoittaa Master of Orion 3 -hengen. Kaikki tuttuja juttuja, jotka saivat Master of Orioin -galaksin tuntumaan elävältä maailmalta eikä vain valtakunnan optimointiin keskittyvältä strategiapeliltä. Peliin ei haluta pätkiä, joissa ei tapahdu mitään moneen kierrokseen ja pelaaja odottaa massiivisen projektinsa valmistumista. Hyökkäysalukset eivät pala Orionin haarassa, mutta sentään palaavat sinne. Kun kuulen Wargamingin PRtyypiltä, että kolmosta ei ole olemassa, alan ymmärtää neuvostoliittolaisen historiankirjoituksen hyvät puolet. Jos strategiapeli lähtee lentoon, DLC-sisältöjä sen sijaan tehdään, mutta tekijät eivät omien sanojensa mukaan käytä ajatukseen vielä energiaa. Wargaming-taustasta huolimatta Master of Orionissa ei nähdä free-to-play-elementtejä. Wargamingin tarkoituksena on polkaista sarja uudelleen käyntiin tyhjästä. com-versioina. Avaruusvaltakunnat taistelevat galaksin herruudesta, laajentavat elinpiiriään, solmivat kauppasuhteita, vakoilevat toisiaan ja seuraavat satunnaistapahtumia GNN-uutiskanavalta. Tekijät ovat oivaltaneet yhden Master of Orionin suurimmista vahvuuksista. Lentävät autot puuttuvat, Atari meni konkurssiin. Free-to-play-peleillä rikastunut Wargaming osti tarjouskilpailusta Master of Orion -nimen, mutta hintaa ei paljastettu julkisuuteen. Esikuvina ovat avaruusstrategiaklassikot Master of Orion ja Master of Orion 2: Battle of Antares. Tekijätiimi on argentiinalainen NGD, mutta asiantuntijoiksi on pestattu useita alkuperäisten Master of Orion -pelien tekijöitä. 14 ORIONIN HAARASSA Blade Runner ennusti tulevaisuuden aivan metsään. Master of Orion NGD Entertaiment/Wargaming Ilmestyy kun valmistuu Infogramesin, aka Atarin, mentyä konkurssiin yhtiön suurimmat brändit kaupattiin eniten tarjoavalle. Naapurina vihaiset linnut Gamescom-messudemon perusteella Wargamingin näkemys Master of Orionista näyttää tutulta. Alkuperäisissä peleissä kaikki kymmenkunta rotua tuntuivat persoonallisilta, koska lintumaiset alkarit, karhumaiset bulrathit, älykkäät psilonit ja koko galaksin vainoharhan partaalle ajavat darlok-vakoojat näyttivät ja toimivat
Voittoehtoja on aikaisempaa enemmän. Muut voittoehdot paljastetaan myöhemmin. Alusten suunnittelua ei esitelty lainkaan, mikä on iso pettymys. Tekeekö hitaasti priimaa, puskee neuvostotahtiin kamaa mahdollisimman nopeasti ulos telakalta vai tehtailee riittävän hyvää mutta paljon. Edes kysymyksiini ei vastattu suoraan. En tietenkään. Master of Orion tottelee edelleen 90-luvun tähtitieteen rajoja. Kaikein kaikkiaan Master of Orion -projekti vaikuttaa kiinnostavalta. Galaksisen valtakunnan kasvaessa huoletkin kasvavat. Planeetan täyttyessä väki rahdataan vasta perustettuihin siirtokuntiin, jotta väestöräjähdys ei pysähdy. Kuvassa ihmiskunnan risteilijä. Starbase Orionissa kerrotaan ensin lopputulos ja sitten kysytään, haluatko katsoa uusinnan. Tehtaiden täyttäessä koko planeetan alkavat saastemäärät kasvaa ongelmaksi, mistä pitää huolehtia. Master of Orion -projektilla ei ole julkaisupäivää, mutta kehitystyö on sen verran pitkällä, että uutisia kuullaan todennäköisesti pian. Käytännössä asukkaat ovat yhtä tärkeä resurssi kuin itse planeetat. Taistelupätkä oli tekoälyn ohjaama tosiaikainen kooste. Tekniikkapuissa oli jopa suoranaisia ajatusvirheitä, koska alkuperäiset tekijätkään eivät säätäneet kaikkea mittatikku kourassa eikä sitä vaadittu pelaajaltakaan. Ilmeisesti alustekniikka kehittyy tekniikkapuun myötä, ja pelaaja voi valita, minkä tyylistä alusta rakennetaan, mutta ei tarkkaan millaista. Tuukka Grönholm Alusten ulkoasu suunnitellaan Master of Orionissa rotujen fiiliksen mukaan. Naapuritähdiltä pystytään havaitsemaan eksoplaneettoja, mutta pelissä pitää edelleen lentää paikan päälle tutkimaan. Siirtokunta-alus laskeutuu planeetalle videossa aivan kuten kakkososassa aikanaan.. Näen pikkumiehiä Planeettahallinta noudattaa kakkososan mikromanagerointilinjaa eli planeetan asukkaat komennetaan raatamaan viljelyksille, tehtaille tai tutkimuslaitoksiin. Voittaja voi vallata koko tunnetun galaksin itselleen, pyrkiä teknologiseen ylivaltaan galaksissa Kulttuuri-kirjojen tyyliin tai äänestyttää itsensä galaktiseksi johtajaksi kaikkien rotujen muodostamassa galaksineuvostossa. Toivottavasti olen väärässä, sillä alussuunnittelu ja tuotannon kontrollointi ovat puolet 4X-pelien viehätyksestä. Taistelusta näytettiin vain yksi köpöinen planeetan pommitus, sillä osuus ei ole vielä valmis, ei ilmeisesti edes suunnitelmien osalta, koska yksityiskohdista ei haluttu puhua. Esmes Starbase Orion on yksi onnistuneimmista Master of Orion -klooneista, mutta peli kaatuu nimenomaan taistelusysteemiinsä. Paljon malmia sisältäville planeetoille sijoitetaan avaruustelakat ja vehreille planeetoille ruokakeitaat. Ennakon perusteella strateginen fiilis on jopa kevyt, mikä on silmissäni plussaa. Planeetta voi olla myös luonnostaan myrkkykaasujen peittämä, jolloin sen elinolosuhteita parannetaan maankaltaistamisella. Se vähä, mitä näytettiin, ei ollut kummoista. Tekoäly muistaa kokemansa kohtelun, mutta täytyy toivoa, ettei systeemi sorru Civilization-tyyliseen etelän metia -virheeseen, jossa vain yksi porukka on tekoälyn silmissä ainainen roisto ja tingintekijä. On erinomainen merkki, että tekijät eivät yritäkään kloonata kahta alkuperäistä osaa sellaisenaan. Muutoslistalla on onneksi myös yksi selkeä parannus. Master of Orionit eivät ole koskaan olleet mitään erityisen raskaita pelejä. 15 niin eri tyyleillä. Erikoistuminen kannattaa, sillä planeetan tyyppi vaikuttaa siihen, mitä kannattaa tuottaa. Diplomatiaruudut noudattavat alkuperäistä henkeä, sillä animaatiot ovat eläviä, hahmot selkeitä ja mukana on rodun teemamusiikin rinnalla myös ääninäytellyt kommentit. Alusten suunnittelu -termi muuttui aina peliesittelijöiden suussa alusten muokkaukseksi. Vasta kasvuvaiheessa olevien siirtokuntien tukemiseen tarvitaan rahaa, samoin avaruuslaivaston ylläpitoon, mutta verotus heikentää suoraan kansalaisten tyytyväisyyttä
Jousiammuntasysteemi noudattaa hyvin todellista logiikkaa, sillä osuminen vaatii ennakon ja etäisyyden arviointia, jolloin hyväksi jousiampujaksi kehittyy vain pitkällisellä treenillä. Pienenä lohtuna pelissä sentään bannivasaran sijaan heiluu sotavasara. Ritari pystyy kaatamaan neitojen lisäksi vain yksittäisiä uhreja kuten karkureita ja muodostelmasta harhautuneita sotureita, mikä kuvaa hienosti historiallisen taistelukentän todellisuutta. Vaikeustasokin muuttuu lennosta, koska pitää osata arvioida, missä suhteessa ratsuväkeä, jalkamiehiä ja jousimiehiä kannattaa riveissään pitää. Moottori tosin tehtiin taas itse, koska Mount & Bladen suurinta vahvuutta eli erinomaisesti toimivaa taistelusysteemiä ei haluttu vaarantaa. Peli mallintaa miekkailun idean niin hyvin kuin hiirellä voi, sillä lähitaistelussa tarkoituksena on pitää säilänsä vastustajan miekan ja itsensä välissä. Hiiriä ja miekkamiehiä Mount & Blade 2 elää ja kuolee taistelusysteeminsä varassa. Vaikka pelissä koko ajan ohjataan vain yhtä ukkoa, loppupelissä päästään komentamaan kokonaisia armeijoita. Khergit-kaani luottaa hevosjousimiehiinsä, nordsmanien valtakunta loistaa kirvesmiehillään, Rhodoksin kuningaskunnalla on erinomaiset piikkimiesten suojaamat VALTAKUNTA HEVOSESTA Pyhä pettymys, Bannerlord ei kerrokaan nettikeskustelun esitaistelijoista moderaattoreista. Mount & Bladen manner tuntuu sijoittuvan jonnekin Aasian ja Euroopan välimaastoon, joten kulttuurien kirjo on runsas. Vastustajan kilpitai keihäsmuuriin on ratsun selässä turha rynnätä, koska organisoituun puolustukseen iskiessä lähtee ensin hevonen alta ja sitten henki. Peitsi tanassa ratsastava ritari näyttää komealta, mutta jää taistelukentällä pelkäksi puolustusnappulaksi, jonka tehtävänä on suojata jousimiehiä lähitaistelulta. Hiekkalaatikkoroolipeli Mount & Blade ja sen monet variaatiot myivät niin hyvin, että kakkososa tehdään täyspäiväisen pelistudion voimin. Eniten merkitystä on kansojen erilaisilla sotureilla ja varusteilla. Mount & Blade 2: Bannerlord TaleWorlds Entertainment Ilmestyy kun valmistuu Tekijöiden esikuvana ovat olleet Piratesin tyyliset varhaiset hiekkalaatikkopelit, mikä näkyy myös pelin askeettisessa maailmankartassa.. Monikulttuurinen painajainen Pelimaailman omalla aikajanalla kakkososa sijoittuu 200 vuotta varhaisempaan aikaan kuin ykkösosa. Teema on tuttu niin Ruusujen sodasta kuin Games of Thronesista. Jos epäonnistuu, on pian päätä lyhyempi. Eron näkee heti. 16 Mount & Blade -sarjan tausta on harvinaisen symppis. Mitä aikaisemmassa vaiheessa kehitystyötä pelinsä osti, sitä halvemmalla sen sai. Rujon harrastelijamainen grafiikkamoottori päivittyy kakkososassa nykypäivän vaatimusten tasolle. Mielikuvitusmaailmassa aikakauteen osuu valtatyhjiö, jonka aiheutti Calradic-valtakunnan luhistuminen ja perimystaistelut, mikä avaa sotaherroille mahdollisuuden nousta kuninkaiden rinnalle. Kansojen erot näkyvät arkkitehtuurissa ja kuuluvat myös musiikissa. Taistelusysteemin suurin vahvuus on kuitenkin hevosen selässä taistelu. Turkkilaispariskunta Armagan Yavuz ja Ipek Yavuz kehittivät Mount & Bladea joukkorahoituksella kauan ennen kuin koko termiä oli edes keksitty
Teema on kuin napattu Cornwellin historiallisista romaaneista, jossa rivisotilas nousee kuninkaan luottomieheksi ja pelinappulaksi suurten herrojen laudalle. Varsinaista pääjuonikaarta ei ole, mutta käsikirjoituksen osuutta silti lisätään, koska seikkailusta halutaan tehdä aikaisempaa roolipelimäisempi. Komentajat kehittyvät nopeimmin taisteluissa, mikä on koulutustapana harvinaisen riskaabeli, sillä kuolleita ei herätetä henkiin. Valinnoilla luvataan olevan myös kauaskantoisia seurauksia, mikä kuulostaa aina hyvältä. Linna tietenkin helpottaa kylän puolustusta, mutta mylly tai suolakaivos tuovat moninkertaisesti tuloja. Tekoälykuninkaat tietenkin sotivat keskenään, solmivat rauhoja ja liittoja, jolloin maailma pysyy elävänä ja jatkuvan muutoksen kourissa. Piirileikki Piiritystaisteluissa on yksinkertaisimmillaan käytössä pelkkiä rynnäkkötikkaita, mutta insinööritaitojen kehittyessä voi rakentaa muurinmurtajia, piiritystorneja, ballistoja, katapultteja ja muuta mukavaa. Kakkosessa tapahtumiin vaikuttavat myös vuodenajat, joten elämä kannattaa rytmittää kuin King of Dragons Passissa. Tehtäväpuut pitenevät, niihin rakennetaan vaihtoehtoisia tarinapolkuja ja kohtaukset myös ääninäytellään, mikä lisää viihdearvoa. Mount & Blade 2 vaikuttaa hienolta risteytykseltä roolipelimäistä seikkailua ja valtakunnanhallintaa. Kaikkea on entistä enemmän, entistä monipuolisempana, minkä luvataan kantavan jopa moditukeen asti. Emergenssi tarinankerronta Hienointa pelisarjassa on, että se onnistuu piirtämään tarinan, vaikka käsikirjoituksen määrä on lähes olematon. Tekijät ymmärtävät pelinsä suosion nojaavan sarjan vahvaan modiyhteisöön ja liittosuhdetta halutaan vain vahvistaa uusilla työkaluilla. Lisäksi kuningaskuntia nousee ja kuolee siihen tahtiin, että oikeat valtakuntien nimet loppuisivat äkkiä kesken. Idea on tuttu jo ykkösosasta. Piiritysaseilla ei välttämättä edes tarvitse tuhota koko kaupunkia, vaan pommituksella voi pakottaa vihollisen yrittämään vastahyökkäystä linnastaan. Kylän valloittanut komentaja on omiensa silmissä sankari, mutta naapurin silmin törkeä maahantunkeutuja, jonka huhutaan kiduttavan vankejaan. Syksyllä keskitytään sadonkorjuuseen ja keväällä viljelyyn, joten vain kesällä kannattaa lähteä retkelle ulkomaille. Rakennusprojektit kestävät vuosia, joten on helpompi vallata valmista kuin alkaa Civilization-tyyliin rakentaa valtakuntaansa tyhjästä. Talvella ei kannata pahemmin sotia, sillä liikkuminen on hidasta ja taudit kaatavat enemmän miehiä kuin taistelu. Omaisuuden kasvaessa myös huolet muuttuvat. Uusia ideoita ei Gamescom-messudemossa juuri pudoteltu, vaan pelisuunnittelu toistaa alkuperäisiä, erinomaisia ratkaisuja. Vaikka esikuvat on helppo tunnistaa, kansat eivät ole oikeita, koska tekijät eivät halunneet väännellä pelissään historiaa. Tuukka Grönholm Hahmoeditorilla pystyy tekemään vaikka mitä, melkein jopa Conan-barbaarin.. Halutessaan voi johtaa karavaaneja ryöstelevää rosvolaumaa, pyrkiä kunnialliseksi vasalliksi tai auttaa vallantavoittelijaa kuninkaan kukistamisessa. Yksi komentaa muita paremmin jousimiehiä, toinen saa viljan kasvamaan paremmin kuin muut. 17 kaaripyssymiehet. Kakkosessakin tarina syntyy edelleen lähinnä pelaajahahmon seikkailuiden mukaan. Vasallien toimintaa monipuolistetaan, sillä tekoälyliittolaisilla on kakkosessa aikaisempaa enemmän ominaisuuksia. Hyvä-paha-mittaria ei ole vaan asiat riippuvat näkökulmasta. Tekijät haluavat myös parantaa loppupeliä ykkösestä, sillä alkuperäinen Mount & Blade päätyi liki aina tilanteeseen, jossa kaikki tekoälykuninkaat ovat sodassa pelaajaa vastaaan
Remasters of the Universe Konsolipelaamisestta vastaavat megakorporaatiot ovat kehittäneet nostalgiannälkään uuden elegantin ratkaisun: pelien remasteroinnin HD-versioiksi. Erään Dark Souls -aiheisen keskustelun seurauksena teki mieli pelata ensimmäistä Buffyä, ihan vaan varmistaakseni että se on niin hyvä kuin muistin. Se mahtuu lehteenkin: Buffy The Vampire Slayerit 1 ja 2 (Xbox), Demon’s Soul ja Dragon’s Dogma (PS3) ja sokerina pohjalla Bloodborne sekä Last of Us (PS4). Ystäväni Tauno-Reino Ollila, Fredrikson-insituutin pelitutkija, on samaa mieltä ja esittää kaksi teoriaa menneisyysnihkeydestä. Konsoleiden sukupolvenvaihdoksessa tekniikka kehittyy yhdessä massiivisessa jättiharppauksessa. Veijo Microsoft, älä tuhlaa aikaasi näihin helvetin banjokazooineen, perfectdarkiin tai kingdomofkeflingsiin. Ikivanhoistakin peleistä jaksetaan vielä keskustella, jopa juuri taas pelattuina, eikä vain lapsuuden kultaamina muistoina. Nykyihmisistä on koulutettu kuluttajia tavalla, jota edes scifi ei pystynyt ennakoimaan, jopa Pohlin ja Kornbluthin klassikko ”Avaruuden kauppamiehet” on liian positiivinen. Buffy mainittu! Olen pragmaattisesti heikoilla jäillä, koska virallinen konsolipelikokoelmani on helppo listata. Antakaa minulle HD tai antakaa minulle kuolema! Internet-otannan perusteella olen totuuden lähteillä: kun on mahdollisuus parempaan, edes Red Dead Redemptionia ei vain enää pysty pelaamaan, koska jotenkin se muuttui yhdessä yössä ihan kauheaksi. Se olisi tosi hienoa, paitsi että sellaiset viime sukupolven pelit kuin God of War, Tomb Raider tai varsinkin Last of Us, eivätkö ne ole täysin siedettävän näköistä pelattavaa vielä niillä vanhoillakin konsoleilla. Ehkä menneisyyden kieltäminen kuuluu konsolipelaamiseen. Ikävä kyllä lopussa oli niin tyhmä ja vaikea hyppelykohta, että minun piti ulkoistaa se kuusivuotiaalle pojalleni. Ehkä juuri siksi pitää tehdä pesäeroa maalaisserkkuihin, noihin viime sukupolven rumiin ja hitaisiin peleihin. Meinaan tuttu, joka oli pelannut Dark Souls II:sta vain PS3:lla, oli suhteettoman innoissaan Pleikka nelosen Dark Souls II: Sins of Scholar -uusintaversiosta. Menneisyyden aarteet eivä eivät saa unohtua. Se pelastaa varsinkin muinaisteknologiset mestariteokset, se on kuin käänteinen versio Ecce Homo -Jeesuksen kauheasta mummorestauroinnista. Varsinkin taistelumekaniikan muistan tehneen tosi vaikutuksen. Esimerkiksi Resident Evil ykkönen on jo julkaistu kokonaan uusiksi vedettynä ja kakkonen on ilmeisesti tulossa, E3:n ilouutisia oli, että ainoa hyvä Final Fantasy eli VII julkaistaan uutena Remakeversiona. Toinen teoria on häpeä. Luulen, että yhdellekään näistä ei nostalgian dumppaaminen uuden uljaan ulkokuoren hyväksi ei ole ongelma, enkä usko että pelikään välttämättä kärsii. Kun Microsoft käski riemuitsemaan, että nyt alkaa yhteensopivuuden aika, sillä Xbox 360 -pelejä tuunataan toimimaan Xbox Onessa, vastaanotto oli... Onhan jopa uusi XCOM yhden pelikerran ajan hyvä peli, vaikka missasikin jumaloriginaalin parhaat pointit. Naiivi usko tulevaisuuteen tarkoittaa pahimmillaan sitä, että suloisten lupausten ansiosta höpsöliini ennakkotilaa AAA-pelistä suoraan Collector’s Editionin. Silloin sen pelin pitää pyöriä koneessani, vaikka Starflight onkin vuodelta 1986. Pc:llä tämä olisi ongelma vain jos peliä ei saa digikaupasta ja laatikosta löytyisi lerppuja korppuja. Forget quantum, give Buffy a break! MENNEISYYS ON NIIN EILISTÄ Nnirvi. Kaivoin esiin ikivanhan (12 vuotta) Xboxini, johon viisaasti olin ostanut VGA-piuhan saadakseni sen kiinni tietsikan monitoriin. Ilmeisesti raja menee siinä että PS2:sta on toimiva emulaattori mutta Xboxista ei. Mutta tärkeintä on, että jos luen Jyrki Kasvin vanhan hehkutuksen scifiroolipelistä Starflight, ehkä jostain syystä innostun. No haluanko pelata. Kun ihmettelin, ja sitten hän selitti että hyvä jumala mies: HD-resoluutio, paremmat tekstuurit ja 60 fapsin ruudunpäivitys, pelihän on kuin uusi! Tutkin asiaa internetistä, ja nähtävästi jo remasteroidun Tomb Raiderin tai Last of Usin pelaaminen nopeasti pyörivänä HD-versiona oikeasti on riittävä palkkio, vaikka pelin lastgen-ruumiskin on vielä tuore. 18 Menneisyys, kuka sitä tarvitsee. Pc-pelaajana olen tottunut siihen, että halutessani voin pelata 99 prosenttia kaikista koskaan ilmestyneistä pc-peleistä, plus joka muinaiskonsolia. mielenkiintoinen. Lupaan pyhästi ostaa Xbox Onen välittömästi kun voin pelata sillä ensimmäistä, kuolematonta Buffy The Vampire Slayeria. Jolloin joutuisin tinkimään moraalistani ja metsästää sen abandonwarena. Uusinta uutta, ei uusintaa Menneisyyden arvoa ei ymmärrä, jollei ole menneisyydestä. Ruudin voi keksiä uudelleen Paras ratkaisu on myös keksitty: ei remasterointi, vaan rekonstruktointi. Ehkä jotkut Historia Äiät kuten Kuorikoski. Kun ihmiseen ohjelmoidaan kuluttajaidentiteetti, joka vaatii että kaiken pitää olla uusinta uutta ja iPhonen päivitys uuteen joka vuosi on täysin älykästä, eihän sellainen mitään eilisen konsolipelejä enää pelaa! Kun sanon eilisen, tarkoitan kirjaimellisesti eilisen: konsolipelien achievement-prosenttien nopea lasku kertoo, ettei niin lyhyttä peliä olekaan, että se jaksettaisiin pelata loppuun. Joten selvästi olen pc:n pilaama, minulle konsolikäännökset käytännössä ovat aina olleet nopeasti pyöriviä HD-versioita. Mutta kun ykkösBuffy ei tue sen vaatimaa 60 hertsin näyttötilaa, ja kieltäytyy kuvan näytöstä. Matka työhuoneen henkilökohtaiselle jääkaapillekin kasvaa liikaa. Vai olenko taas pc:n pilaama. Ensimmäinen teoria pohjautuu konsumerismiin. Yllättävän moni Xboner kun tuntui olevan sitä mieltä, että viis vanhoista peleistä, eihän tässä ehdi kaikista uusistakaan twiittaamaan. Varsinkin PS3/Xbox 360 -sukupolvi kitkutti elossa selkeästi liian kauan. Ja päälle vielä kaikki mahdolliset kotitietokoneet, lähes kaikki vanhemmat kolikkopelit ja jopa merkittävä määrä flippereitä. Tarkemmin ajatellen se onkin jo toinen juttu. Ilmeisesti muutkin pc-pelaajat ovat samoilla linjoilla, koska GOG elää ja porskuttaa (siellä se Starflightkin on myynnissä). Peliteollisuus säästäisi paljon aikaa ja vaivaa jos se ottaisi oppia menneisyyden virheistä, eikä tekisi niitä aina tasaisin väliajoin uudelleen. Ajattelutapa oudostutti. Joten se siitä, en minä pelaamisen takia kehtaa valloittaa perheen televisiota
Avatessani tämän buusterin, ensin hajosi poikani ja sitten alkoi Tuukka itkeä. Siksi, että olen pelannut Magic The Gatheringia niin pahvikorteilla kuin online-versiona. En pelännyt turhaan. Jälkimmäisten tiedoksi: Hearthstone on Blizzardin ilmaiseksi pelattava korttipeli, jonka saa niin puhelimeen, täppäriin kuin tietsikalle. Miksi. Jos sen attack on vähemmän kuin Jousterini 7, Tuskarr Jouster palauttaa minulle seitsemän hiparia. Merkittävin pelimekaaninen uudistus onkin korttiominaisuus inspire, joka aktivoituu kun käyttää heropoweria. Mutta alaleuan roikotuksen asemasta se tarjoaa monipuolista älyllistä stimulointia, aina pakkojen rakennuksesta itse peliin. Terveisiä unelmien kuilusta Taistelin kaksi vuotta Hearthstonea vastaan, vaikka olin melkein satavarma, että pidän siitä ja paljon. Pelaan kökköpakoillani puhtaasti huvikseni, en saadakseni onnistumisen tunteita toisten ihmisten taitojen hedelmistä. Kympillä sai seitsemän buusteria eli 35 korttia. Magicissa myös mana revittiin pakasta, ja usein tuntui että tuli manaa muttei mitään mihin sitä käyttää, ja päinvastoin. Tuurilla sieltä voi löytyä epic-kortti, tai jopa pääpalkinto, tosi harvinainen legendary-kortti. Tee matikka kannattaako. Maailmassa on kahdenlaisia ihmisiä: niitä jotka pelaavat Hearthstonea ja niitä jotka eivät pelaa. Blizzard on kivasti sieventänyt Magic The Gatheringista ihan oman tuntuisen keräilykorttipelinsä. Lisäksi monet kortit houkuttelivat hepparin käyttöön laskemalla käyttökerran hintaa tai lisäämällä käyttökertoja. Ja täppäriini. Asiantuntijoideni mukaan uusi ihan must-dekki on Dragonpriest, äkkiä siis netistä katsomaan miten tämä optimipakka kasataan! Itse en ole luntannut ensimmäistäkään nettidekkiä. Visa, vingu kuin sika! Nnirvi PAKKAMIELTEEN UHRI Moninpeli: 2 Muuta: nettiyhteys pakollinen Testattu: Windows 7, iPad, iPhone Ikäraja: 7 PC, Mac, iPad, iPhone, Android Blizzard eu.battle.net/hearthstone/ Minimi: Pentium D tai Athlon X2, 2 Gt RAM, GeForce 6800 tai Radeon X1600 Pro Suositus: Dual Core/4 Gt RAM, GeForce 8800 GT tai Radeon HD 4850 Buusterissa on yleensä neljä commonia ja yksi rare. Toinen selkeä uutuus on kikkelinmittausmekaniikka. Hiparit nollassa on kuolema pollassa. Suurturnajaisten ideologinen ulottuvuus on yritys kannustaa pelaajat käyttämään enemmän heropoweria, eli pelihahmonsa erikoiskykyä. Kun sain noin viisi uutta korttia, ajoin Visan takaisin talliin. Esimerkiksi Tuskarr Jousterin sotahuutona vastustajan pakasta vedetään satunnainen minion. Pian peruskama oli kerätty, harvinaisuuksien metsästyksessä ei enää ollut järkeä. Maagi, jolla oli täydet 10 manaa ja joka räiski inhaa Fireblastiaan yhdellä manalla, kiitos Maiden of The Laken, ja rajattomilla käyttökerroilla kiitos Coldarra Draken, ärsytti minua enemmän kuin maget yleensä, mikä on saavutus. Kaksi Blizzardin mytologiasta poimittua pelihahmoa latoo kentälle hirviötä ja loitsuja. Joka vuorolla karttuva manatili, jonka saldon mukaan ötöt ja loitsut heitetään, on oikeastaan tosi toimiva muutos. 19 MM-kisat, pyh, suurturnajaiset ovat suurinta urheilujuhlaa! Hearthstone: Grand Tournament Hearthstonen laajennus on aina iloinen asia. Mielihyvähormonirauhaseni saivat taas töitä, kun heikkona hetkenä viime keväänä asensin Heartstonen koneelleni. Ja puhelimeeni. Tiedän, että kun revin lisäkorttipakkaa auki, dopamiinia läikähtelee jo sieraimistanikin. Hearthstonen vahvuus on, että sitä voi pelailla kuin mobiilipeliä, sillä yhdessä matsissa ei kauan nokka tuhise. Ja kun pelin on tehnyt Blizzard, niin tyhmää ihmistä ei ole syntynytkään jota peli ei osaisi opettaa edes jollain tasolla pelaamaan. Tai rahalla. Turnajaiset, luottorajan surmajaiset En ole ainoa, ja juuri siksi uusi Grand Tournament lisää peliin 132 uutta korttia. Lonkalta arvioisin käyttäneeni peliin tähän mennessä ainakin sata euroa, ehkä vähän enemmänkin. Jokaisessa lisäpakassa eli buusterissa on viisi korttia, joista ainakin yksi on aina rare, siis harvinainen. Legendaarinen Varian Wrynn! Yksi epic, kaksi rarea joista toinen kultainen, ja vain yksi surkea common! Wuu huu!. Vastaavaan mittausmekaanisia kortteja on muitakin. Arvosanaan riittävän pelikokemuksen vielä puuttuessa pyysin Hearthstone-konsultiltani (tunnetaan myös Dark Souls -personal trainerina) analyysin Grand Tournamentista: ”Inspiresta tuskin tulee kovin suosittua ja suurin osa korteista tuntuu turhilta.” Ehkä näin, mutta ainakin ne ovat uusia. Kortteja voi ostaa voittokullalla, jota saa matseista ja päivittäisistä tehtävistä. Vaikka ylimääräiset kortit voikin muuttaa taikapölyksi (peruskortista saa 10) jolla voi ostaa juuri haluamansa kortin, niin epic-kortit maksavat 400 ja leggarit 1600. Jos oikeasti tarvitsen pakka-apua, poikani on Hearthstonessa melkoinen sademies
Kun valitsee ukon päällä olevat varusteet, rakentaa samalla myös käytössä olevan pakan. Esimerkiksi peikkojen vahvan nahan läpäisemiseen on parikin vaihtoehtoista reittiä. Maagin voi varustaa vaikka Trog Melter -taikasauvalla, jonka hyökkäys sulattaa haarniskan lisäksi myös parkkiintuneen peikonnahan. Maagit ovat ylivoimaisesti tehokkaimpia, sillä hahmot hallitsevat niin aluevahingon, täsmäiskut kuin vihollisten suunnitelmien sotkemisen esimerkiksi teleporteillaan. Lisäksi ihmisillä on yleensä koko ryhmään vaikuttavia komentokortteja, haltioilla liikkumista ja kääpiöiden erikoisuutena on rynnäkkö, joka kompensoi töppöjaloilla köpöttelyä. Maagit ovat nopeasti kaatuvia lasikanuunoita. Siirrot tehdään korteilla, jotka määräytyvät hahmojen päällä olevien varusteiden mukaan. Jos maksaa pelistään, saa premiumjäsenyydellään ilmaispelaajaa nopeammin Maastolla on merkitystä, sillä puskat estävät ampumalinjoja ja vaikea maasto pakottaa hahmon pysähtymään paikalleen.. Card Hunter Arvosteltu: PC Blue Manchu Versio: 3.57 Minimi: 2,33 Ghz x86 –prosessori ja 1 Gt muistia Testattu: i7-4790K 4.0GHz, Gtx 970, 8 Gt Ikäraja: Ei ole. Haltiat ovat nopeita ja rytmitajuisia, ihmiset keskivertoja ja kääpiöt hitaimpia. Asetelma ei ole epäreilu, sillä tekoälyhahmot saavat hyökätä vain kerran kierroksen aikana, mutta pelaajahahmot useamman. Yleensä isomman riskin haarniskalla saa todennäköisesti paremman suojan, mutta tilastofakta ei lohduta juuri sillä epäonnistuneella heitolla, kun jättiläinen sotkee soturini suohon. Soturit kestävät eniten kuritusta ja ovat lähitaistelussa todella tehokkaita. Hahmot liikkuvat vuorotahtiin pelilaudalla, jossa huomioidaan maasto, näköesteet ja hahmojen suunta. Käyntivai ravikortti. Steam-julkaisu muutti taas kaiken, myös minun päivärutiinini, johon tuli yksi peli lisää. Yksinpeli etenee lineaarisesti. Vuoron alussa nostetaan vain kaksi korttia, minkä lisäksi hahmon rodun default-liikekortin saa automaattisesti kouraan. Ansaintalogiikka ei näy oikein missään, mikä on aina piristävää. Selkäänpuukotusta ei pysty torjumaan, mutta väistämään toki. Myös komboja voi rakentaa, mutta niiden onnistumistodennäköisyydet jäävät aika alas, johtuen säännöistä. Perustaktiikkana on murjoa alas jo hyökkäyksensä käyttäneet vastustajat. Card Hunter olisi todennäköisesti painunut unholaan, jos tekijät olisivat jättäneet mestariteoksensa pelkäksi selainpeliksi. Hahmoluokkia on kolme: soturi, maagi ja pappi. Välillä varusteiden erojen arvioiminen vaatii lukiotason matematiikkaa, jos pitää arvioida eri haarniskojen eroja. Papit ovat ominaisuuksiltaan maagien ja sotureiden risteyksiä mutta myös ainoa hahmoluokka, jonka pakasta löytyy parannustaikoja. Omia pakkojaan joutuu muokkaamaan tehtävien mukaan, mikä pitää mielenkiintoa yllä. Yhden luolaston jälkeen avautuu seuraava ja ilmaispelaaja saa täsmälleen saman materiaalin kuin pelistään maksavakin. Card Hunterissa tulee riittävän usein vihollisia, joiden pakka perustuu muutamaan todella vahvaan korttiin, kuten aluevahinkoon tai harvinaisen hyvään panssariin. Alun opetteluvaiheen jälkeen vaikeustaso on nykypeliksi passeli. Pakkoja ei rakenneta yksittäisen kortin tarkkuudella, vaan jokainen ase lisää pakkaan kuusi erilaista hyökkäyskorttia. Ykköstason ruosteisessa kalvassa on yleensä muutama pakkaa pilaava turha, välillä jopa haitallinen läpyskä mukana, ja korkean tason kamojen mukana saa käytännössä vain yhtä korttia, jolloin pakan satunnaisuus laskee. 20 KORTTI KUIVUMAAN Keräilykorttipeli Card Hunterissa hynä ei olekaan miekkaa mahtavampi, sillä free-to-play-peli välttää pay to win -ansan. Soturinsa voi myös aseistaa Trogsbane-keihäällä, jonka kaikissa hyökkäyskorteissa on panssariläpäisykyky. Ongelmana on vain iskuetäisyydelle pääsy, mikä on tuttua Tinderistä. Yksi suojaa vähän mutta varmasti, toinen pysäyttää enemmän vahinkoa, mutta pienemmällä onnistumisprosentilla. Taistelujärjestys Card Hunter yhdistää samaan peliin lautaja korttipelin. Card Hunter yhdistää pakanrakennuksen taktiseen roolipeliin, mikromaksuansaintalogiikkaan ja onnistuu ymppäämään mukaan jopa tarinantynkää. Sankareita on laudalla vain kolme, mutta vihollisten määrää ei ole rajattu. Kuten todellisuudessakin rotuvalinta (ihminen, haltia, kääpiö) on täysin kosmeettinen, sillä se vaikuttaa lähinnä default-liikekorttiin. Joka miekkaan tarttuu, se pakkaan hukkuu. Kädessä saa olla vuoron lopussa vain kaksi korttia, joten kombokortteja suojelemalla vain haittaa omaa peliään. Huikeinta on, että taktisen vuoropohjaisen taistelun ja keräilykorttipelin yhdistelmää ei ole toista, sillä peli-idea on uusi ja uniikki. Keihäissä on yleensä panssarinläpäiseviä pistokortteja, tapparoissa useampaan kohteeseen osuvia huitomisia ja tikareissa on usein puhtaiden hyökkäysten rinnalla liikkumista ja hyökkäystä yhdistäviä kortteja
Melkein samaa touhua kuin Hearthstonessa, joten pärjääminen vaatii hyvää korttivalikoimaa. Taustarina selittää myös sujuvasti, miksi peli kierrättää samoja kenttiä ja hirviöitä: kysehän on lautapelistä, jossa pahvikenttäpohjia ja -hahmoja on vain rajallinen määrä. Liigan säännöistä riippuen käytössä voivat olla omat pakat tai ennalta määrätyt pakat, mikä tasoittaa aloittelijoiden ja veteraanien tasoeroa. Oozeballissa koitetaan oma limaotus pitää mahdollisimman pitkään maalissa, Roll out the Barrelissa taas taistellaan tynnyreiden suojassa kuin parhaassakin konsoliräiskinnässä. Koska pelkillä tappioillakin saa saalista, liigapelit ovat tehokkain tapa käyttää pelikultansa. Card Hunterkin on käytännössä vain pitkä grindi, mutta veljesten konfliktin kehittyminen luo touhuun edes etäistä jatkumoa. Treasure Huntissa seikkaillaan atsteekkimaisemissa ja Citadel-setissä karahdetaan scifille, kun sankarijoukko tunkeutuu fantasiamaailmaan pudonneeseen avaruusalukseen. Yksinpeliseikkailun lisäksi Card Hunterissa on täysverinen nettipeli, jossa voitot palkitaan yllätys, yllätys: uusilla korteilla. Pistoolit ja muut ampuma-aseet sekoittavat kivasti peruspelin lähitaistelijat vs. Mukana on romanssinpoikasta pizzalähettityttö Karenin kanssa, intertekstuaalisia viittauksia 80-luvun roolipelimaailmaan ja isoveli on tietenkin puhdasverinen grognard eli ropeveteraani, joka tietää aina kaiken paremmin. 21 85 saalista (yhden per taistelu). Card Hunter on Blue Manchu -tiimin esikoispeli, mutta onnistuminen ei ollut onnenkantamoinen. Esimerkiksi heikolla huitaisulla voi koittaa pelata vastustajan torjuntakortteja pois tai kääntää hahmo selin soturin päähyökkäyksen edeltä. Nimekkäiden firmojen veteraanit perustivat tiimin, koska halusivat tehdä jotain uutta ja erilaista. Maksamalla voi avata parempaa saalista pursuavat aarrejahtiluolastot auki heti, mutta ilmaispelaajat pääsevät samoihin paikkoihin, jos vain jaksavat grindata. Tehtäväpuu on lineaarinen, joten jumipaikassa joutuu grindaamaan hetken vanhoista luolista parempaa kamaa tai hakemaan nettipelistä uutta rompetta ylle. Bonuksena pelissä tuntee koko ajan saavansa jotain, koska hahmojen varusteet ja pakat kehittyvät koko ajan. Tuukka Grönholm Tummennettu otus on käyttänyt hyökkäyksensä ja on vapaata riistaa pelaajan hahmoille. Aloittelijalla sopii paremmin pelikullalla maksettavat liigapelit. Tiimin meriittilistalta löytyy sellaisia nimiä kuin Bioshock, System Shock, LucasArts, Looking Glass, Magic the Gathering ja jopa mikromaksumarkkinoita aikaan hallinnut PopCap Games. Card Hunter ottaa haltuun trendien modernit tuulet, mutta ei silti pyllistä menneisyydelle, vaan suhtautuu pelihistoriaan jopa hellän rakastavasti. Jos en muuten pelaa, niin käyn hakemassa ainakin Saaliskeijun luolasta uudet ässät hihaani. maagit -jakoa. Ranked-matseissa etsitään samantasoista vastusta vakioiduilla kentillä, mutta omatekoisilla pakoilla. Kamaa riittää uskomattoman paljon kerättäväksi. Turhan usein vuoropohjaisissa peleissä sorrutaan näennäistaktisuuteen, mutta Card Hunterin pelimekaniikassa piisaa lukuisia pikkukikkoja. Card Hunterin juoni on kehyskertomus, jossa Gary vetää takkahuoneessa yhden hengen Card Hunter -roolipeliporukkaa, ja Melvin-isoveli käy aina kettuilemassa. Card Hunter on vaihteeksi free-to-play-peli, jossa ansaintamalli ei nousekaan kaikkea ahmivaksi hirviöksi.. Kellarin kunkku Tykkään erityisesti pelin neoretrosta ulkoasusta. Lopputulos on todella raikas. Liigapelien säännöt vaihtelevat villisti. Card Hunter kuvaa hyvin kasariaikojen roolipelaamista, jossa taisteluvetoisuus oli kaiken a ja o. Hearthstonen rinnalla ei hirveästi jää korttipeliaikaa, mutta Cardhunter onnistui varaamaan paikan vakiopelilistaltani. Aarreluolastojen teemat vaikuttavat korttivalikoimaan
FFG kutsuu pelejä termillä ”living card game”. Koska teema on kyberpunk, se on osaltaan vaatinut pelin sisällön tuunaamista, kun oikea teknologia on mennyt vauhdilla ohi ysärin villeimmis. Suurin satunnaiselementti on erilaisia ilkimyksiä, matkustuskohteita ja ikäviä tapahtumia sisältävä kohtaamispakka, jonka koostumus vaihtelee eri seikkailujen kesken. Kukin sankari edustaa jotain pelin neljästä ”maasta” (eli nörttikielellä spherestä), joilla kaikilla on oma osaamisalueensa. Lord of the Rings: The Card Game sopii kaikille Keskimaan ystäville kuin siivet balrogille. Ne ovat siis eräänlaisia keräilykorttipelien ja lautapelien sekasikiöitä, sillä jo pelkkä aloituspakkaus tarjoaa varsin pitkäikäisen ja vaihtelevan pelikokemuksen, eikä pakanrakentelu ole välttämättömyys. Pakanrakentelun pehmeä lasku onnistuu testaamalla ensin aloituspakkauksen erilaisia sphere-yhdistelmiä, ja sitten lisäämällä niihin vain muutamia uusia kortteja lisäreistä. Lisäksi monimutkaisemmat laput löytyvät pääasiassa lisäosista. Kierrokset etenevät vaiheissa. Monet pelin voimakkaimmista korteista antavat sankarin suorittaa useampia toimintoja kierroksen aikana. Ne eroavat Magicin tyyppisistä keräilykorttipeleistä siinä, että lisäkortteja ei osteta buustereissa sokkona, vaan laajennukset sisältävät aina samat kortit, vieläpä niin monena kappaleena kuin niitä enimmillään tarvitsee. Vakaumukselliset fanit voivat puolestaan rakentaa kirjoja uskollisesti myötäileviä teemapakkoja. Sormuksen saattueen poika Pelin kulku on selkeä eikä vaadi aiempaa kokemusta korttitai lautapeleistä. Osa seikkailuista voi olla aloittelijoille todella haastavia, vaikka niitä ei ole tarkoituskaan päästä ensi yrittämällä läpi. Aikaa ei ole loputtomasti, sillä jokaisen kierroksen lopussa Sauronin huomio nostaa Threat-lukemaa. Pelipakan kortit sisältävät muun muassa varusteita, liittolaisia ja kertakäyttöisiä tapahtumia, joita pelataan kädestä pöytään sankarien tuottamilla resurssinappuloilla. Yksi pelin suurimmista haasteista onkin siinä, että sankarit voivat yleensä toimia vain kerran kierroksen aikana. Aluksi vaikeammat kortit voi jättää pois ja laajentaa korttivalikoimaa vähitellen. Niinpä pelaajien täytyy jatkuvasti pohtia, kuka hahmoista yrittää edistää seikkailun kulkua, kuka puolustaa tovereitaan örkkien hyökkäyksiltä, kuka käy lyömässä peikkoa kirveellä ja niin edespäin. Yleisimmin pakat edustavat kahta eri maata, joten tasapainoisessa kahden pelaajan pelissä kaikki neljä ovat mukana. Firman kaksi suosituinta LCG-peliä ovat Lord of the Rings ja Android: Netrunner, jotka ovat mekaniikaltaan jotakuinkin yhtä erilaisia kuin yö ja päivä. easy mode -säännöillä, jolloin kohtaamispakasta poistetaan osa pahimmista vastuksista. Lord of the Ringsissä rakennetaan pakka, jonka ytimen muodostaa yhdestä kolmeen sankaria. 22 VELHOPOKERIN HAASTAJAT Korttipelit ovat kehittyneet huimin harppauksin digiaikana. Vitsi on siinä, että näitä resursseja voi käyttää ainoastaan kyseisen sankarin edustaman spheren kortteihin. Jos haluaa toikkaroida täysin kaanonin vastaisesti vaikkapa Boromirin, Bilbon ja Elrondin muodostamalla joukkiolla Klonkkua jahtaamassa, se onnistuu ja on varmasti hauskaakin, mikäli ei ole nipo-tolkienääri. Runsas lisäsisältö antaa tosi kattavat mahdollisuudet erilaisten pakkojen kokoamiseen ja seikkailujen valitsemiseen sen mukaan, mikä eniten kiinnostaa. Pakanrakentelussa riittää, että edes toinen pelaajista jaksaa perehtyä siihen tarpeeksi hyvin rakentaakseen kaksi hyvin yhteen pelaavaa pakkaa. Kuumaa kyberöintiä Fantasy Flightin peleistä suosituin on Android: Netrunner. Vaikka peli on tarkoitettu kahdelle pelaajalle, sitä voi pelata yksinkin, ja kaksi peruspakkausta ostamalla myös kolmen tai neljän pelaajan pelit onnistuvat. Eli leadership-sphereä edustavan Aragornin resursseilla voi pelata pöytään samaan sphereen kuuluvan Radagast-liittolaisen, mutta haltiamiekkaan tarvitaan tactics-resursseja tuottavan Boromirin voimia. Fantasy Flight Games on luonut useampiakin menestyneitä keräilykorttipelejä, jotka perustuvat sellaisiin vahvoihin lisenssibrändeihin kuin Game of Thrones, Warhammer, Tähtien sota ja Taru sormusten herrasta. Aragornin korni koni J.R.R. Jokaisella kierroksella tästä pahuuden pakasta nousee pöydän keskelle vähintään pelaajamäärän verran kortteja, ja jos niistä ei hankkiudu eroon, seikkailu loppuu hyvin nopeasti. Se perustuu Magic: The Gatheringin isän Richard Garfieldin niin ikään 90-luvun alkupuolella kehittämään Netrunner-peliin raskaasti uudelleen kehitettynä versiona. Lisäosien myötä myös yhden, kolmen tai jopa neljän spheren pakat ovat täysin hyväksyttäviä vaihtoehtoja, mutta silloin todella täytyy tietää, mitä on tekemässä. Angmarista Anduinin alajuoksulle Tavoitteena on selvittää tarinallinen seikkailu, jossa yleensä on yhdestä kuuteen eri osaa. Tolkienin luomaan, kaikkien takuulla tuntemaan Keskimaahan sijoittuva Lord of the Rings: The Card Game on sikäli erikoislaatuinen, että pelaajat eivät tartu toistensa kurkkuihin vaan käyvät yhdessä taistoon Sauronin ilkeitä örkkejä ja muita pimeyden asukkeja vastaan. Yhteistoiminnallisen luonteensa ansiosta Lord of the Rings on myös mitä parhain perhetai parisuhdepeli. Lord of the Rings: The Card Game Android: Netrunner Fantasy Flight Games www.fantasyflightgames.com Keräilykorttipelien ikiaikaisen keisarin Magic: The Gatheringin varjoissa on kahden vuosikymmenen ajan elänyt ja kuollut epälukuinen joukko muita korttipelejä. Jos mittari kilahtaa viiteenkymmeneen tai kaikki sankarit kuolevat, on seikkailu ohi. Halutessaan peliä voi helpottaa ohjekirjan ns. Ensin hankitaan uusia leluja ja liittolaisia, sitten seikkaillaan, matkustetaan ja nahistellaan Sauronin kätyrien kanssa. Enää ei tarvitse tyytyä inkkaripokkaan, vaan kaveriporukalla voi uhmata Sauronin silmää tai sukeltaa kyberavaruuteen rötöstelemään. Toinen on nimittäin videopelitermejä hyödyntääkseni yhteistyötä painottava PvE-peli, kun taas toinen on täysin armoton PvP-taisto
Myös pelaajien roolit ja tavoitteet pelin voittamiseksi ovat jossain määrin toisistaan poikkeavat. Lisäosia on julkaistu sekä isoina deluxe-bokseina että 60 kortin pakkauksina, ja jokaista deluxea on seurannut kuusi “saman sarjan” pikkulisäriä. Usein aloituspakkauksen yhtenä tai kahtena kappaleena esiintyvät laput ovat sellaisia, joita yleisesti pidetään pelien voimakkaimpina tai muuten vaan tärkeimpinä kortteina. Todellinen toiminta tapahtuu hakkerin vuoron aikana toteutettavissa kyberjuoksuissa eli hyökkäyksissä korporaation palvelimille agendojen pihistämään. Netrunner on sikäli vaativa, että siinä pärjääminen kumpana osapuolena hyvänsä edellyttää hyvää korttien ja vastustajan potentiaalisten pelistrategioiden tuntemusta. Toisin kuin vaikka Magicissa, molemmat pelaajat pelaavat täysin eri korteilla, siis niin, että pakoissa ei ole edes mahdollista käyttää samoja kortteja, ja osin jopa eri säännöillä. Jos ostaa useamman kappaleen perussettejä, suurin osa niiden korteista jää ylimääräisiksi. Hakkeri hommaa masseillaan vaikka uusia moduuleja ja ohjelmia tietokoneeseensa, korporaatio suorittaa operaatioita ja asentaa suojauksia palvelimilleen. Itse seikkailun voi sitten säästää myöhempään ajankohtaan. Aloituspakkauksen lisäksi saatavilla on kolmenlaisia lisäkorttipaketteja: deluxe-lisäreitä, adventure packeja ja saga-laajennuksia. Tästä huolimatta ostettavaa riittää lihavammankin lompakon laihduttamiseksi. Voi korporaatiokin pelata aggressiivisesti, mutta se helposti altistaa suojeltavat resurssit vaarallisille vastatoimille. Sujuvuuden takia tapahtumia on toki jouduttu tiivistämään – koko Hobitti koostuu yhteensä kuudesta seikkailusta – mutta kaikki olennaiset tapahtumat ovat mukana. Alun perin vuonna 2011 ilmestynyt Lord of the Rings on kasvattanut jatkokseen jo melkoisen lisäosakatraan, joka on koostumukseltaan hieman sekava. Esimerkiksi Against the Shadow -sarjan pelaaminen edellyttää Heirs of Numenor -laajennuksen omistamista. Useampi kappale ”tehokortteja” kuitenkin vähentää satunnaisuuden vaikutusta, joten vähintään toisen peruspakkauksen hankkiminen on käytännön välttämättömyys. Lord of the Ringsissä ongelma ei ole suuri, sillä pelin yhteistyöluonteen ansiosta se ei ole niin riippuvainen yksittäisistä hyvistä korteista. Living card game -pelien valikoimasta Netrunner on selvästi suunnattu kokeneemmille pelaajille, niille, jotka eivät hätkähdä pelin edellyttämää syventymistä ja joskus hieman monimutkaisia sääntöinteraktioita. Korporaatio pyrkii edistämään agenda-korttiensa salaisia suunnitelmia, hakkeri yrittää varastaa agendat korporaation palvelimilta. 23 KULTAINEN KORTTISADE Living card gameissa ei hankita sokkona tai yksittäiskappaleina diilereiltä, vaan pelien laajennuspakkaukset sisältävät aina täydet kolme kappaletta jokaista korttia. Jos siis esimerkiksi kokee vaikka kaipaavansa pakanrakenteluun Elrondia ja tämän mahtisormus Vilyaa, voi haltiaukkelin sisältävän korttipakan napata kaupasta mukaan heti peruspelin kaveriksi, vaikka ”oikeasti” kyseinen paketti on Dwarrowdelf-sarjan viimeinen osa. Onnistuneen hakkeroinnin palkinto voi olla kourallinen yrityssalaisuuksia, mutta hakkeri voi myös päätyä kuolleeksi, aivokuolleeksi tai vähintään korporaation mustapukuisten miesten jahtaamaksi. Netrunnerille kannattaa antaa tilaisuus, jos syvällinen ja monipuolinen kaksinpeli kiinnostaa, sillä sen paikka 2000-luvun klassikkopelien joukossa on täysin ansaittu. Netrunnerissa tasaista menestystä ei voi rakentaa yksittäisten tuurinostojen varaan ja harmi tuplakappaleiden puuttumisesta on hieman suurempi, mutta lisärien hankkiminen helpottaa asiaa jonkun verran. Netrunner on siitä erikoinen, että se on asymmetrinen. Saagabokseja on tätä kirjoitettaessa ilmestynyt neljä, joista kaksi ensimmäistä käsittelee Hobitin tapahtumat ja kaksi seuraavaa kattaa Sormuksen ritarit kokonaan. Lord of the Ringsin tapaan Netrunner syleilee teemaansa täysin rinnoin, joten peli on täynnä melko hankalaakin terminologiaa. Juoksujen aikana hakkeri kohtaa turvaohjelmistoja ja ohittaa ne omien softiensa voimalla. Hakkeripelaajan rooli siis on hyökkäävämpi, korporaatio panostaa yleensä puolustukseen. täkin kyberkuvitelmista. Tällainen kokonainen sykli keskittyy pääasiassa yhteen korporaatioon ja yhteen hakkeriryhmään, toki muutkin saavat lisäkortteja, joskin vähemmän. Siksi aloittelijoiden pelit tuppaavat päättymään lähinnä huonoon tai hyvään tuuriin, mikä voi tuntua jopa epäreilulta ja turhauttavalta, erityisesti hakkeripelaajalle. Jo vastapuolen valitseman roolin nähdessään pitäisi suurin piirtein osata päätellä, millaisia kortteja pakka mahdollisesti sisältää ja millä keinoilla niitä vastaan voi taistella. Minkä tahansa yksittäisen adventure packin voi kuitenkin ostaa koska tahansa, jos haluaa vain päästä käsiksi sen sisältämään sankariin tai muihin pelaajakortteihin. Esimerkiksi pelaajien nostoja poistopakat eivät suinkaan ole pakkoja vaan ”stack”, ”archives”, ”R&D” ja niin edelleen. Jokaisen deluxen julkaisua on seurannut kuuden adventure packin sarja, joiden sisältämiä seikkailuja ei voi pelata ilman niihin liittyvää deluxea. Myös pelin erittäin runsas ja omalaatuinen terminologia voi tuottaa omaksumisvaikeuksia, jos kyberteema ei sytytä ihan täysillä. Deluxet ovat isompia, 165 korttia ja kolme seikkailua sisältäviä kokonaisuuksia, kun taas adventure packit ovat pieniä 60 kortin ja yhden seikkailun pakkauksia. Kaikki deluxet ja adventure packit sijoittuvat tarinallisesti Hobitin ja Sormusten herran väliseen viidenkymmenen vuoden ajanjaksoon, ja niiden sisältämät seikkailut ovat samanlaista Tolkienin tarinoiden marginaaleihin sijoittuvaa kamaa kuin vaikkapa Lord of the Rings Online -mörpin tapahtumat. Jos tämän epävirallisen puuhastelun sijasta haluaa seikkailla kirjojen juonten mukana, sen mahdollistavat saga-laajennukset. Molempien pelaajien vuorot sisältävät ensinnäkin perinteistä resurssien organisointia eli rahan keräämistä ja sen käyttämistä. Netrunneriin lisäkortissa ei tarvitse miettiä ostojärjestystä, vaan ostopäätökset voi tehdä puhtaasti sen perusteella, mitä uusia kortteja tarvitsee pakanrakenteluun. Sisällöstä yleensä noin puolet on aina pelaajapakan kortteja ja toinen puolisko sitten seikkailun vaatimia kohtaamispakan lappuja. Siksi myös pelaajien tavoitteet ovat erilaisia. Mutta pelikokemuksen ja -ymmärryksen karttuessa Netrunner muuttuu erittäin kutkuttavaksi kilpa-ajatteluksi ja vastustajan suunnitelmien ennakoinniksi. Kaikkien LCG-pelien suurin kiusa on se, että toisin kuin lisäkorttipakkaukset, peruspeli ei sisällä kolmea kappaletta kaikista korteista. Miika Sillanpää. Sekä hakkerien että korporaatioiden pakat rakennetaan valittujen roolien ympärille. Juokse, L0L-4 Netrunnerin säännöt ovat Fantasy Flightin peliksi suhteellisen selkeät. Näiden lisärien seikkailut muuntavat kirjat hyvinkin uskollisesti korttipelimuotoon niin juonen kuin uusien pelimekaniikkojenkin osalta. Netrunnerissa homma menee samalla tavalla. Hakkeri myös voittaa jos korporaation pelipakka tyhjenee, vastaavasti hakkerin ennenaikainen kuolema on voitto yritysmaailmalle. Esimerkiksi Bilbon ja Klonkun välinen arvoituskilpa ja Sauronin mahtisormuksen aiheuttama henkinen taakka on mallinnettu peliin varsin kekseliäällä tavalla. Hakkereilla ne ovat yksittäisiä hahmoja kolmesta eri ryhmittymästä, korporaatioiden vaihtoehdot ovat neljän eri suuryrityksen tytäryhtiöitä
Peruspakoilla seuraa löytyy todella nopeasti, mutta mitä paremmalla pakalla pelaa, sitä kauemmin joutuu odottamaan. Porukka käytti tankkiräiskintään päivittäin tunteja, mutta ei tuntunut osoittavan matseissa alkeellisintakaan tilannetajun, taktiikoiden tai käytöstapojen tuntemusta. Koko World of Tanks -urani ihmettelin, onko pelaaminen sittenkin haitallista. En pelaa paljon, mutta käyn nappaamassa yleensä voitolla tuplaexpat jokaiselle pakalleni. Generals on vielä kesken, mutta tuntuu jo nyt kelpo viihteeltä. Generalsin systeemissä närästää se, että oikealla rahalla voi ostaa suoraan kortteja käyttöönsä. Vaikka mukaan pääsevät kaikki halukkaat, pelaajamäärät ovat aika pieniä. Summat ovat niin isoja, ettei pelirahalla maksaminen ole järin kannattavaa. Tankit vastaavat Magicin tai Hearthstonen otuksia, joiden ympärillä koko peli pyörii. Kortit avataan tekniikkapuussa, josta ne voi ostaa pakkaansa. Jos Maus ampuu omalla kierroksella, se ei pysty enää ampumaan vihollisen vuorolla takaisin. Nettikorttipeleistä ei ole nykyään varsinaisesti pulaa. Käsikortit voivat olla tankkeja, jalkaväkeä tai käskyjä. World of Tanks: Generals Wargaming Voi pelata osoitteessa wotgenerals.eu Kortit pelataan laudalle, jossa ne liikkuvat pääilmansuuntiin. Telatykit ampuvat takarivistä epäsuoraa tulta ja rynnäkkötykit ampuvat aina ensin, mikä tekee molemmista erinomaisia vaunun tuhoajia. Nettipelaajien touhussa ei ollut järjen hiventäkään. Tuukka Grönholm KESÄN TORJUNTAVOITTO Voittoprosentti kipuaa nopeasti korkeaksi, koska pelaajakunta on samaa kuin World of Tanksissa.. Tankit jaetaan World of Tanks -tyyliin viiteen luokkaan: telatykkeihin, rynnäkkötykkeihin, tiedusteluvaunuihin, taistelupanssarivaunuihin ja raskaisiin. Päämajan tuotantopisteet vastaavat manaa, jolla kortit lyödään kädestä. Pay to win. Vastustajan siirtoja ei pysty koskaan täysin ennakoimaan, koska komentokortit yleensä rikkovat jotain perussääntöä. Tasapainotus on samanlainen kuin World of Tanksissa eli kortin saa tutkimuspisteillä auki nopeammin kuin siihen on virtuaalivaluutalla varaa, jotta syntyy tarve joko ostaa premiaikaa tai lisää pelirahaa. Hyvätkään kortit eivät pelasta, jos tekee huonoja ratkaisuja pöydällä. Idea on sama kuin tankkiräiskinnässä. Sen huomaa World of Tanks Generalsissa, jossa samaa porukkaa vastaan pääsee pelaamaan korttipeliä. Koska kentällä olevat vaunut antavat tuotantoa, joiden pisteillä kortteja pöydätään, omia vaunujaan ei kannata turhaan tapattaa. Tankit taistelevat laudalla toisiaan vastaan, jalkaväki parantaa päämajakortin ominaisuuksia ja käskyt tekevät yleensä suoraa vahinkoa muihin kortteihin. Generalsissa nimittäin saman tasoiset pakat ja pelaajat heitetään toisiaan vastaan. Päämaja määrittää pakan luonteen. Vihollisvaunua ei voi esimerkiksi ampua tykistöllä, ellei sen vieressä ole omaa vaunua tiedustelemassa, mutta komentokorttien suoraa vahinkoa rajoitus ei koske. Kevyet vaunut liikkuvat kaksi ruutua, muut vain yhden. Pelin voittaa se, joka saa vastustajan päämajan tuhottua. Tiedusteluja taistelupanssarivaunut liikkuvat laudalla viistoon, muut vain pääilmansuuntiin. Generalsin erikoisuus on pelilauta, johon kortit lyödään. Lievä pay to win -makukaan ei (vielä) haittaa, sillä maksukortteja näkee todella harvoin eivätkä matsit ole niihin vielä kertaakaan ratkenneet. Amerikkalaisilla on ylivoimaisesti eniten tuotantoa, ja neuvostoliittolaiset ovat kaikessa hyviä, kuten kaikki muistamme. Saksalaisilla päämajakorteilla on yleensä vähän osumapisteitä, niukasti tuotantoa ja paljon tulivoimaa, jolloin niillä kannattaa pelata nopeatempoiseen blitzkrieg-tyyliin. Ilmaiseksi pelaava ei siis pelaa samoilla säännöillä kuin oikeaa rahaa peliinsä laittava. 24 Jos on kyllästynyt World of Tanksissa kurwailuun, voi seuraavaksi lähteä taisteluun paperitiikereillä. Esimerkiksi kaikkien suosikkivaunu Tiger on tietenkin jätetty palkkasoturikortiksi, eikä sitä voi saada pysyvästi pakkaansa. Hyökkäysja osumapistearvojen lisäksi tankeilla voi olla erilaisia ominaisuuksia kuten tuotantoarvobonuksia, tykistöltä suojaava naamiointi tai vaikka erikoiskyky tiettyjä vaunutyyppejä vastaan. Korttipakka Kortteja on neljää eri tyyppiä: päämaja, tankki, jalkaväki ja komento. Tekniikkapuussa on niin sanottuja palkkasoturikortteja, joita saa vuokrattua pakkaansa joko pelivaluutalla tai oikealla rahalla. Tarkoituksena on vallata vastustajan laudan pääty, jolloin toinen ei voi enää lyödä uusia tankkeja pöydälle. Voittoprosenttini pyörii 80 hujakoilla. Raskailla vaunuilla on korteista eniten tulivoimaa ja kestokykyä, mutta vastapainoksi ne ampuvat muita harvemmin. Voita matseja, avaa tutkimuspisteillä uusia vaunuja ja osta ne joko oikealla tai leikkirahalla omaan pakkaan. Generals edustaa keräilykorttipelien uutta polvea, jossa uusia kortteja ei hankita satunnaisesti buustereissa, vaan jo ostaessa tietää, mitä saa. Mikromaksupeli Generals aukesi avoimeen betaan kesän korvilla, mutta tuntuu jo nyt hyvinkin valmiilta. Palkkasoturikorttien lisäksi on myös premikortteja, joita ei voi saada pakkaansa mitenkään muuten kuin maksamalla. Mutta koska korttipeli on kaksinpeli, nettiurpot kukistuvat helposti, ellei vastustajalla satu käymään aivan älytön tuuri. Päämajat ovat laudan vastakkaisissa nurkissa ja vaunut pelataan aina päämajan viereen. World of Tanks Generals aukesi toukokuussa avoimeen betaan, joten sitä pääsee vääntämään jokainen halukas
Matsit ihmisiä tai tekoälyä vastaan ovat pelin sydän. Magic Duelsin lyhyt, juonellinen kampanja on lähinnä opastus pelin käyttöliittymään ja tapa saada kasaan ensimmäiset kortit. Viimevuotinen Duels of the Planeswalkers oli pelimuodoiltaan karsittu, Magic Duelsiin sentään on saatu neljän pelaajan Two-Headed Giant -pelimuoto mukaan alusta lähtien. Jos syksyllä Battle for Zendikar -setin ilmestyessä Magic Duelsiin tulee toistasataa uutta korttia, on tilanne heti paljon parempi ja pakanrakentajille reilusti uutta pähkäiltävää. Tehtävät unohtaen yhteen pussiin tarvitaan vajaat kahdeksan voittoa ihmispelaajaa vastaan. Rakennetusta korttipakasta löytyy hyökkäämiseen ja puolustautumiseen sopivia olentoja, loitsua jos jonkinlaista ja maakortteja, joiden avulla olennot ja loitsut saadaan peliin. Rahalla saa Magic Duelsissa normaaliin tapaan pelikultaa, jota kuluu lähinnä korttikokoelman kartuttamiseen kuuden kortin buustereilla. Kaikkialta ei vain pystytä, eikä Magic Duels mitenkään tavoita puhtaalta pöydältä digitaaliseksi suunnitellun pelin sujuvuutta. Rahallakin sitä toki saa, ja sitä kautta yksi pussi kustantaa halvimmillaan noin seitsemänkymmentä senttiä. Monetisaation taikaa Kuten lähes kaikissa ”ilmaispeleissä”, raha kuoritaan pelaajalta jotain muuta kautta, kun sitä ei kerran ovella saa. Tekoäly toki kelpaa lähinnä kevyeksi sparraajaksi. Kultaa kertyy omaan makuuni piirun verran liian hitaaseen tahtiin, eli siis kaupallisesti sopivalla tahdilla: alkuihmisen liskoaivo aktivoituu ja käsi kaivelee luottokorttia kullanostoon. Magicissa ulottuvuuksien välillä kävelevät velhot, planeswalkerit, ottavat mittaa toisistaan taikakeinoin mutta korttipöydässä. Tehtävät ovat hyvin samantapaisia kuin Hearthstonessa, esimerkiksi ”voita neljä peliä sinivalkoisella pakalla” tai ”uhraa kaksikymmentä olentoa pelien aikana”. Tulevaisuudessa se voi olla paljon enemmän. Täydelle aloittelijalle avustaja voi olla hyödyllinen, mutta vähänkään kokeneemmalle sen avulla syntyvät pakat ovat rajoituksineen usein raivostuttavia, eikä niillä halua ainakaan ihmistä vastaan tehtäviä suorittaa. Toivottavasti uusia pelimuotoja tuodaan mukaan jatkossakin. Kun kokoelman kortteja ei kuitenkaan voi vaihdella muiden pelaajien kanssa, eikä mitään Hearthstonen tapaista tarpeettomien korttien hajottamista uusien haluamiensa luomiseksi ole, on velho täysin tuurin armoilla uusien korttien suhteen. Alusta asti käytössä olevia, Magicin eri seteistä valikoituja peruskortteja on satakunta erilaista. Aloituspakkaus, mutta ei muuta Muutenkin Magic Duelsin yksi selkeä ongelma tällä hetkellä on korttivalikoiman tylsyys. Typerästi tietynvärisillä pakoilla voitettavat pelit pitää voittaa yleensä ”arkkityyppipakoilla”, joka tarkoittaa pelin pakanrakennusavustajan avulla tehtyjä pakkoja. Magic Duels nappaa sivun Blizzardin taikakirjasta ja toteuttaa tämänvuotisen kevyt-Magicin ilmaispelinä. Magic Duels: Origins Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4, XBone, iOS Stainless Games / Wizards of the Coast Minimi: 2GHz Pentium 4, 1 GB RAM, 512 MB DirectX 11.0 yhteensopiva näytönohjain Testattu: Quad Core 2500K, 8 GB RAM, Radeon R9 290X 4 GB magic.wizards.com 79 Magicin kevyt ilmaisversio kaipaa ennen kaikkea laajempaa korttivalikoimaa ollakseen tarpeeksi mielenkiintoinen. Hearthstonen tapaan kultaa saa voittojen lisäksi tehtävistä, joita tipahtaa yksi uusi per päivä. Edelleenkin kaipaisin suoraa kampanjaa mielenkiintoisempaa yksinpelimuotoa, vaikkapa sen vanhan Microprosen Magicin tapaan. 25 Kun Hearthstone takoo miljoonia, täytyy keräilykorttipelien vanhan herran, Magic the Gatheringin, uudistaa digistrategiansa. Mitään aivan ilmiselvän typerää se ei yleensä tee, mutta pelaa silti silminnähden huonosti. Jo vuosittaiseksi perinteeksi muodostunut Duels on virtaviivaistettua Magicia, jossa pelin sääntöjä ei sinänsä muuteta, mutta piilotetaan aina kun pystytään. Tuoreimman Magic Origins -setin korteista mukana on runsas puolet, noin sataviisikymmentä. Tämä ei vielä riitä tarpeeksi mielenkiintoiseen metapeliin, ja tarpeeksi erilaisten, omanlaistensa pakkojen rakentamiseen, Wizardsin tarkoituksena on tietysti päivittää jatkossa Magic Duelsia sitä mukaa kun paperimaailmassa tulee uusia korttisettejä saataville. Sellainen ei taida kuitenkaan olla Stainlessin suunnitelmissa. Juha Kerätär ILMASTA MAKIAA Kelpo sinivalkoinen pakka, mitä nyt pyörittää aivan liian montaa olentokorttia.. Magic Duels on tällaisenaan lähinnä kelpo pohja, jolle voi jo alkaa rakentamaan monipuolisempaa kevyt-Magicia
Pelit ovat kasvaneet osa osalta entistä mahtipontisemmiksi, mutta nyt tekijät ovat ylittäneet omat rajansa. Vuonna 2009 alkaneessa sarjassa fantasiahahmojen arkkityypit ritari, varas ja velho tasoloikkivat ja taistelevat tiensä läpi värikkäiden satumaailmojen. 26 PUOLI PELIVALTAKUNTAA Tiedätkö mikä on kakkuparadoksi. Alkuperäisten suunnitelmien mukaan tehtynä Trine 3 olisi maksanut noin 15 miljoonaa dollaria, mitä Frozenbytellä ei ole. Mutta peli loppuukin cliffhangeriin jo ensimmäisen palan löytämisen jälkeen, se onkin siis Artifact of Power. Sarjan lopun kohtalo on toistaiseksi epäselvä, mutta intoa lopetukseen riittää jos aloituksella saadaan kirstun täytettä. Kukaan kolmikosta ei hypi ilosta Trinen ilmestyessä paikalle ja kivihirviön kaaduttua he haluavat artefaktista eroon. Sankareita shanghaiaamassa Sitten viime Trinen vastahakoiset sankarimme Pontius Rohkea, Zoya ja Amadeus ovat lähteneet omille teilleen. Esimerkiksi ohjaaminen on kärsinyt, sillä näppäimistöllä liikkuminen on aika epätarkkaa, jos täytyy edetä yhtä aikaa syvyysja leveyssuuntaan, padilla taas tähtääminen menee hakuammunnaksi. Kliseitään värikkäämpi kolmikko Pontius on perään antamaton hyväntekijä, jonka yksinkertaisesta päästä löytyy välillä oivaltavia ajatuksia. Sitten tuntematon kivihirviö hyökkää taikaakatemiaan ja hahmot yhteen sitova artefakti Trine kaappaa heidät taas apuun. Rikkoja maksaa, joten kyllästyneet sankarit säntäävät etsimään Trinen paloja pysäyttääkseen Sarekin. Trine 3: The Artifacts of Power Arvostelut: PC Frozenbyte Minimi: Intel Core i3/i5/i7 1.8 GHz dual-core tai AMD 2.0 GHz dual-core, 4 Gt RAM, GeForce 260 tai Radeon HD 4000 Suositus: Intel 2.0 GHz quad-core tai 2.6 GHz dual-core, 8 Gt RAM, GeForce 560 2 Gt tai Radeon HD 6850 2Gt Testattu: AMD FX-4350 4.2 GHz, nVidia GTX 750 TI, 8 Gt RAM Moninpeli: 3 pelaajan co-op paikallisesti ja verkossa Versio: Arvostelu Muuta: Sisältää kenttäeditorin. Trine menee rikki ja vapauttaa ensimmäisestä osasta tutun pahan velhon Sarekin. Mutta muutos on vaatinut paljon työtä, eivätkä kaikki vanhat temput selvinneet muutoksesta. Onko peli siis puoliksi tyhjä vai puoliksi täynnä. Zoyaa sankariteot ärsyttävät selvästi eniten. Ikäraja: 12 Trine-sarja on pienen suomalaisstudio Frozenbyten menestystarina. Tekijät itse vakuuttavat olevansa peliin tyytyväisiä, ja katsovat täyttäneensä Early Accessissa antamansa lupaukset. Pontius, Zoya ja Amadeus haluavat Trinestä eroon.. Sarkastinen varas valittaakin, että taika-akatemia on Suomi-ilmiö Velhoakatemiassa arkkitehtuuri ei kuulu kursseihin. Kolmas ulottuvuus vaati kolme kertaa enemmän rahaa kuin edellinen Trine, 5,4 miljoonaa dollaria. Hän esimerkiksi kyseenalaistaa sankaritouhun sosioekonomisen tasapainon, koska joutuu kerta toisensa jälkeen pelastamaan kuninkaallisia ja muita mahtavia tavallisten lampaiden turvallisuuden kustannuksella. Steamistakin löytyvän virallisen lausuntonsa mukaan Frozenbyte kertoo purreensa budjettiaan isomman palan. Ikävä kyllä kaikki eivät ole samaa mieltä. Sen on se, kun haukkaa liian ison palan kakkua, jolloin käteen jää vain pieni pala kakkua. Se muuttaa pelin luonnetta ja varsinkin taistelussa yksi liikkumissuunta lisää on tervetullutta. Jalomielinen ritari Pontius jahtaa lammasvarasta, varas Zoya on siirtynyt rikkaiden asuntojen tyhjentämisestä Indiana Jones -henkiseen aarrejahtiin ja velho Amadeus on perhelomalla vaimon ja lasten kanssa. Maailma on edelleen sarjakuvamainen ja pastellisävyisen kaunis, mutta kuten kolmososat usein tekevät, laajenee kolmanteen ulottuvuuteen
Onhan se vähän lyhyt ja tarina jää kesken, mutta noin kuusi tuntia on ihan kohtuullisesti muuten AAA-tasoiselle indiepelille. Koska kyseessä on yhteistyö, etenemisen hauskuus riippuu peliä enemmän peliseurasta. Lisäksi hän taklaa isojakin esineitä pitkin kenttiä ja osaa jopa liitää kilvellään. Pääasiassa edetään vasemmalta oikealle ja alhaalta ylös, kuten tasohyppelyssä kuuluukin. Totutusti Pontiuksella, Zoyalla ja Amadeuksella on jokaisella omat temppunsa ja eteneminen on käytössä olevan sankarin jatkuvaa vaihtamista. Taistelussa varkaan jousi kantaa paljon Pontiuksen miekkaa pidemmälle. Suippohattu on pelin ongelmanratkaisun ydin, sillä eteneminen on monesti kiinni oikeaan kohtaan laitetusta massasta. Vaikka pääkentät koluaisi täydellisesti, killuttimia ei saa kerättyä riittävästi viimeisten kenttien avaamiseen, vaan loppupomon kohtaamiseen on pelattava lähes kaikki kentät onnistuneesti läpi. Koska sivupolut pakottavat pelaamaan vain yhdellä sankarilla ja virheliike palauttaa kentän alkuun, samaa pätkää saa hinkata vieläkin enemmän. Koska kilpi on rintapanssaria pienempi, tonnikeijun liitely on lievästi koomista katsottavaa. Moninpeli sujuu kimppapelinä saman koneen ääressä tai verkon yli. Viimeisenkin trineanglen löytäminen laajoista kentistä vaatii tarkkoja silmiä ja sormia sekä ahkeraa edestakaisin sahaamista, mikä saa aiemmin viehättävät ja erilaiset kentät äkkiä tuntumaan kuluneilta. Välissä ongelmat ovat mallia ”laita laatikko portaaksi”, mukana on etenemistä muuttavia esineitä ja tarkkaa ajoitusta vaativaa hyppelyä, mitkä pitävät menon pirteänä. Jos Frozenbyte saa massit kasaan ja tarinan loppuun, palaan tämän herkun pariin mielelläni. Vapaavaihtelussa eteneminen muistuttaa yksinpeliä, jossa pari kloonia häiritsee omaa aivotyötä: kolme velhoa saman palikan kimpussa ei pääty hyvin. Minun Trineni on puoliksi täynnä. Tasohyppelypeleille klassiseen tyyliin kenttien välillä liikutaan karttaruudun kautta. Mausteet toimivat parhaiten kun niitä saa itse lisätä, mutta ala-asteen keittotädin tavoin Trine pakottaa maistamaan kaikkea. Perusjutut, kuten reunoista roikkuminen ja seinästä toiseen kimpoilu ovat kaikilla hallussa. Ei tämä mikään Dark Souls ole, mutta hiki siinä silti tuli. Sillä voi joko heilua itse paikasta toiseen tai vetää kaukana olevia esineitä lähemmäksi. huono seikkailupaikka, koska hän on jo ryöstänyt sieltä kaiken. Pontius elää ajassa miekka ja kilpi, joten hän hoitaa taistelun. Korkeampi rima kannattaa, sen avulla oppii pelaamaan tehokkaasti. Pelaajat saavat joko vaihtaa hahmoja vapaasti tai jokainen pelaa kiinteästi yhtä tiettyä hahmoa. Haasteet ovat hyvin suunniteltuja, kentillä on tarpeeksi kokoa ja omat persoonalliset luonteensa, hahmojen erilaisuutta käytetään ahkerasti, mutta ei pakotetusti, Vaikeustasokin on sopiva. On vanhoja viidakkoraunioita, hiisikaivoksia, taika-akatemiaa, metsiä ja oudoimpana ratkaisuna maaginen kirja. Sitä odotellessa palaan edellisten osien pariin, sillä on aina parempi trinettää kuin whinettää. Lieneekö perheelämä rapistanut velhon kyvyt, sillä Amadeus ei osaa enää tehdä useampaa laatikkoa kerrallaan, tai kuoppien yli auttavia levyjä tai edes ilmassa leijuvia laatikoita. Monet lisäkentät rajoittavat pelaamisen vain yhteen sankareista, jolloin toiselle hahmolle helpot ongelmat vaativatkin luovaa pähkäilyä. Taikakirjan sivuilla hortoilu oli vaihtelua, kun pastellinsävyiset maisemat vaihtuivat piirrettyihin seepiasävyihin. Tuomo Nyrhilä Puulohari hiostaa armotta. Sen pituinen se. Kaikkiaan kentät ovat pirteän värikkäitä ja mieleenpainuvia, vaikka kolmas ulottuvuus jää etenemisessä vähän mausteen asemaan. Taistelu on mukana lähinnä ongelmanratkaisun mausteeksi, mutta hektinen väistely häröpallon keskellä piristää etenemisen muuten rauhallista tahtia. Vastustajaa löytyy hiisistä, luurangoista ja torahampaisista taikakirjoista taikuuden valtaamiin kivija puukasoihin. Kiinteillä rooleilla jokainen saa rauhassa keskittyä omaan vastuualueeseensa. Kenttä on jopa häiritsevässä määrin tarkoitettu tarinan selostukseen, sillä sivuilta löytyy iso osa pelin taustatarinaa. Useimmiten taistellaan kentissä tarkoitusta varten olevilla areenoilla aalto toisen jälkeen ilmestyviä vihollislaumoja vastaan, mikä on ennustettavaa mutta viihdyttävää. 27 82 Lyhyestä virsi kaunis, laadukas loikinta viihdyttää mutta jää kesken. Lopussa homma menee perfektionistiseksi hinkkaamiseksi, kun karttaruutua juostaan edestakaisin etsimässä aiempiin kenttiin unohdettua kerättävää. Zoya hallitsee renkaisiin tarttuvan köyden. Kentistä nimittäin löytyy kultaisia kolmioita, trineangleja, joita tarvitaan etenemiseen. Erityisesti pidin pelin loppuvihollisena olevasta puulohikäärmeestä, jota vastaan taistellessa saa hyppiä ja väistellä minkä lihavan ritarin jaloista pääsee. Vanhoja haasteita voi yrittää uudelleen, ja tarinaa kuljettavien pääkenttien lisäksi pääsee tutkimaan lisähaastetta antavia sivupolkuja. Amadeus haaveilee oppivansa joku päivä tekemään tulipallon, mutta toistaiseksi velhonreppanan pitää tyytyä telekinesiaan ja laatikoiden luomiseen tyhjästä. Amadeus ei jää ystäviensä varjoon, joskin änkyttävä kynäniska tuntuu kotiutuneen vähän liikaakin tuimaluontoisen vaimonsa tohvelin alle. Keräilyyn pakottaminen tuntuu keinotekoiselta pelin pidentämiseltä. Mukana on myös kenttäeditori kai pelin lyhyttä kestoa kompensoimaan, mutta sillä on Early Accessin aikana saatu kasaan vain muutama yksinkertainen yksittäiskenttä. Toivon mukaan pelin ympärille kehittyy aktiivinen modiyhteisö, sillä jo muutama kunnollinen fanituotos pidentäisi pelistä saatavaa nautintoa useilla tunneilla. Frozenbyte osaa asiansa. Ovelaa suunnittelua, hektistä huitomista Yksinkertaisista tempuista syntyy monipuolinen kokonaisuus. Kartta auttaa eteenpäin Satumaailmassa on loikittavaa. Jos käyttösankari potkaisee tyhjää, valitaan uusi yrittäjä ja edellinen palaa pian taas henkiin. Sivupolut ovat pääkenttiä huomattavasti haastavampia, sillä sankareiden ja siten lisäyritysten rajoittamisen lisäksi vihollisia on taisteluissa enemmän, ajoitusta vaativat kohdat ovat tiukempia ja kaavoihin kangistunut hyppijä joutuu oppimaan uusia temppuja. Lisäkentät tuovat menoon maustetta. Kolmas ulottuvuus antaa liikkumatilaa.
On viimeisen yrityksen aika. Heinäsirkoiksi kutsutut avaruuspirut lyövät ison vaihteen silmään ja nopeasti sodan rattaat ovat jauhaneet koko planeetan murskaksi. Levylle on prässätty tunnin verran pc-versiosta napattua lisäkierrettä, joka jäi aikoinaan Xbox 360:n painoksesta rannalle. Puhdasta viihdettä, jonka överiksi vedetty maskuliinisuus naurattaa. Tulevaisuudessa nuoruus kulkee kolmen puberteetin ja hormonibaarin kautta aikuisuuteen, sillä sikaniskaiset karpaasit ovat hiusrajasta kantapäihin pelkkää lihasta. Marcus Fenix kumppaneineen rymistelee Yxboxille aavistuksen silotelluimpina, mutta pelin ydin on pysynyt koskemattomana. Sotarattaiden facelift noudattaa samaa logiikkaa, joskin makkara on vaihtunut käristeestä kabanossiin. Kuka on äiä. Ensimmäinen Gears of War kolisteli teknisiä raja-aitoja uskomattomalla audiovisuaalisella ilmeellään. Ihmisten vastarintaliike taistelee vastaan tuhoamalla kaiken tieltään. Minulle Gears of Warit ovat aina olleet Arskan ja Syltyn toimintapätkien pelillisiä korvikkeita. Gears of War: Ultimate Edition Arvosteltu: Xbox One The Coalition/Microsoft Studios Versio: Arvostelu Moninpeli: 2–8 Ikäraja: 18 Olen sanonut tämän jo aikaisemminkin, mutta Tom Cruisen tähdittämän Top Gunin pelillinen vastine on Gears of War. Peli alkaa, kun vapaustaistelijat keräävät joukkojaan ja sankarimies Marcus Fenix vapautetaan putkasta. Miesten välistä ystävyyttä käsitellään aiheen vaatimalla vakavuudella ja pääroolissa ovat kosmisen sodan todelliset sankarit, rehdit tyä ukot ja isäm maan ystävät, jotka saavat itse Bull Mentulan näyttämään hernekepiltä. Sodan jälkiä kauhistellaan Tässä naamassa arpikin kaunistus olisi ja hampaat voi uusiksi laittaa. 28 RISE LIKE A FENIX Suomalainen mies ei muutu, vaikka sukupolvi vaihtuu. Uusi moniteholinssimallisto nyt Sirkkalan Näkömestarista!. Tämä kertoo jotain tarinan vetävyydestä. Ennen virallista jatko-osaa Microsoftin sisäisen pelistudion vedettäväksi annettiin sukupolvenvaihdos: Ultimate Edition modernisoi tuon pelisarjan kantaisän ja siirtää vetovastuun Epiciltä The Coalitionin hoidettavaksi. Ranteet ovat reiden vahvuiset ja ääni niin möreä, että aivastuskin tulee alle kymmenen hertsin taajuudella ja rikkoo ikkunat kolmen korttelin kerrostaloista. En kyllä usko, että Kearsseihin tartutaan ensisijaisesti tarinan vuoksi. Tällaisista palikoista ei yksinkertaisesti ole mahdollista rakentaa kovin uskottavaa juonenkuljetusta, mutta silti sitä yritetään. Gears of War kertoo tarinan kivitalon kokoisista sotilaista. Marcus Fenix on ÄIÄ!! Gears of War eroaa muista remasteroinneista siten, että pelin tarinaa on rikastettu lisäilemällä mukaan pientä lisätauhkaa. Vaikka olen pelannut ykkösen muutaman kerran läpi, Ultimate Editioniin tarttuessani minun oli todella hankala pitää kirjaa alkuperäisen sisällön ja lisäysten kanssa. Nyt kuitenkin hymy hyytyy. Sera-planeetan kansalaiset joutuvat ongelmiin, kun alkuperäisväestö kaivautuu maanpinnan alta vaatimaan oikeuksiaan torrakot tanassa
Jatkuva uudelleenlämmittelyjen tulva alkaa jo nakertaa kovemmankin peliharrastajan sisuskaluja, sillä omat ideat tuntuvat pelistudioilla olevan aika vähissä. Se taas johtaa liikkeen pysähtymiseen. Nuorennusleikkauksen läpikäynyt Marcus Fenix tallaa samaa uraa kuin niin monet muutkin viime aikojen pelijulkaisuista. Ruudunpäivitys pelittää huomattavasti jouhevammin verkkoareenoilla, mutta ainakin arvosteluversiota sai vääntää autioituneilla servereillä lähinnä preeriapallojen kanssa. ja ihmiskohtalot yritetään liittää mukaan tarinaan. Runkkuhuohotusgenren kantaisänä tunnetun Gears of Warin pelimekaniikkaa joko rakastaa tai vihaa. Esimerkiksi Berserkerin ohittaminen kysyi hermoja, kun kuoleman jälkeen sankarit spawnasivat aivan monsterin juoksureitille. Elämän koulu Logiikka Gears of Warin päivitysversion takana on ontuva, joskin puhtaasti pelillisin perustein arvioituna Ultimate Edition on ensimmäisen Gears of Warin paras versio. Koneen ohjaamat taistelijat ryhmittyvät ikävän usein saman tuliaseman taakse ja vempparemmin päätehtävänä tuntuu olevan pelaajan kiusaaminen. Käsikirjoitukseltaan Gears of War rönsyilee niin moneen suuntaan, ettei se todennäköisesti tiedä itsekään, onko se lintu vai kala. Pelisarjan myöhempiin osiin verrattuna UltimateGears ei pärjää, suojautumiseen perustuvalle ammuskelulle ei ole keksitty kuin kourallinen käyttökohteita. Törttöilevä tekoälytoveri kannattaa pikimmiten korvata ihmislihalla, sillä muutamat ajoitusta vaativat kohdat ovat ilman apukamua käytännössä mahdottomia. Tässä pelissä rymistely ei vakuuta, mutta kakkosessa ja kolmosessa pullat ovat paremmin uunissa, kiitos liikkeeseen kannustavan pelisuunnittelun. Taistelu on suojautumiseen nojaavan pelimekaniikan ansiosta varsin staattista. Vaikka pelisarjan ykkösosan julkaisusta on jo reilusti aikaa, alustapäivitys nostaa vanhan sotaratsun takaisin konsolipelien graafiseen kermaan. Esimerkiksi vallan mainio Horde-pelimuoto puuttuu. Toisinaan sankareiden saaminen suojan taakse on melkoista tuuripeliä ja kutien kylväminen vihollisen suuntaan kysyy vakaata kättä. Tietokonetoverit ovat tämän tästä jaloissa ja toisinaan koneäly tekee tiettyjen kohtausten läpäisystä mahdotonta. Korjaussarjan kovimmat paukut on käytetty moninpeliin, johon on ympätty jos jonkinlaista lisäkilkettä ja pelikenttää. Halon sukupolvenvaihdos hoidettiin tyylikkäämmin, kun samaan julkaisuun paketoitiin lähes kaikki pelisarjan osat. Lopullisen tuomion verkkopelin toimivuudesta voi tosin antaa vasta sitten, kun tavallisetkin kuolevaiset pääsevät pelin pariin. Gears of Warin ystävät ovat luultavasti kuin kotonaan, verkkopeliversiona uus-Gears on mitä todennäköisimmin koko tuoteperheen paras edustaja. Ehkä tätä kansa haluaa, mutta onko tässä mitään järkeä. Mitäs me tykkimiehet Arvosteluversion tekoäly jättää paljon toivomisen varaa. Toivoa sopii, että tekoälykuvioita viritellään, sillä nykyisellään kampanjan vääntäminen tietokoneen kanssa kysyy sinniä. Tässä Gears of War kompastelee. Pelisarjan myöhemmät osat onnistuvat löytämään paremman tasapainon tarinankerronnan ja camp-henkisen lähtöasetelman väliltä, mutta ykkönen ottaa itsensä aivan liian vakavasti. Nyt pintakiiltoa on läiskitty tasan esikoiseen ja muu veljesparvi on puettu vanhoihin rytkyihin. Miesten vuoro Sodan rattaita on paras pyöritellä kaverin kanssa, sillä Gearssi on parhaimmillaan co-opattuna. Vaikka Ultimate Edition on pelkkä soololätty, Microsoft tarjoaa karvaisen kädenojennuksen antamalla ladattavaksi yhteensopivat versiot pelisarjan muista osasista, kun erikoisversion käynnistää ennen vuodenvaihdetta. Koska Berserker tappaa laakista spurttaamalla ylitse, törttöilevä bittiaisapari oli sille helppo saalis. Vaikka kassakone kilkatti ja suurin osa kriitikoistakin tykkäsi, ei Epicin piiloleikkiräiskintä ole läheskään sen tason kulttipeli kuin Xboxien todellinen maskottipeli Halo. 29 73 Päivitetty Gears of War rullaa turhan tuttuun tahtiin. Naapurissa tilanne on vielä pahempi, sillä Sony on suorastaan ryöstöviljellyt omia tuotemerkkejään, viimeisimpänä Gearsin nimilyhennekaima God of War, jonka kolmososa tupsahti nelkkarille aivan tuossa taannoin. Kaiken lisäksi Gears of War on alle kymmenen vuotta vanha peli. Varmistin, ettei vika ole korvieni välissä, testaamalla sihtiäni kakkosja kolmosGearsilla Xbox 360:lla. Tämä on pelivastine Uuno Turhapuro -leffojen rebuutille. Seuraavassa käänteessä heitetään huonoa läppää ja kiroillaan. Taisteluista puuttuu eteenpäin ajava voima, kun areenoiden vastarinta tykitetään telakalle suojan takaa ruikkien. Satunnaisia grafiikan vilkkumisia lukuun ottamatta teknisessä toteutuksessa ei ole moitteen sijaa. Juho Kuorikoski Värisävyt taiteilevat paskanruskean ja harmaan välimaastossa.. Näitä elementtejä sitten kierrätetäänkin läpi koko pelin. Uusversion kontrolleja on säädelty ja nyt ohjaus on oletusasetuksilla aivan liian kiikkerä. Koko pelin voi jakaa taisteluareenoihin, jotka erotetaan tosistaan kapeilla putkilla, joiden aikana hoidetaan juonenkuljetus pois alta. Berserkerin jallittaminen on persiistä kaverinkin kanssa, mutta ainakin epäonnistumisesta voi rehdisti syyttää vierustoveria. Päivitysversioiden myymisellä toki vältetään brändin rakentaminen, mutta kyllä kansakin jossain vaiheessa kyllästyy. Aalto aallolta kovenevia sirkka-aaltoja vastaan käyty tiimisota on todella hauskaa hupia ja luulisi vetoavan myös yxbotteihin. Juuri verkkoareenoilla uudet kontrollit kompastelevat, sillä kiikkerämmän ohjattavuuden takia taistelu taantuu tympeäksi sohimiseksi, toisinaan vastustajaa ei tahdo saada tähtäinristikon eteen millään. Onttoa tarinaa yritetään peittää vetävän visuaalisuuden alle ja tässä Gears of War onnistuu edelleen. Kaikki piiloon! Tekniikka on pelkkä renki, koska vasta soveltaminen ratkaisee. Esimerkiksi Xbox Onelle julkaistuista pelisarja-avauksista tulee mieleen ainoastaan Sunset Overdrive. Aivan kaikkia pelimuotoja jatko-osista ei ole napattu mukaan bileisiin
Vuorelle on kätketty monenlaisia taustatarinaa ja alueen hyytävää historiaa paljastavia esineitä. Joskus toiminta tai nimenomaan toimimatta jättäminen ovat myös merkittäviä valintoja, kuten ampumistilanteet, joissa annetaan yksi tai useampi maali, mutta mitään ei olekaan pakko ampua. Tai johonkin esineeseen tarttuminen tai tarttumatta jättäminen. Ruumiilta ei voi välttyä. Jäätävän sopan aineksia on kerätty muun muassa slasher-rainoista, intiaanilegendoista ja Saw-pätkistä. Kauhuelokuvien kliseillä pelaavassa Until Dawnissa joukko teinixejä jumittuu verta, kyyneliä ja kylmää hikeä tihkuvaksi talviyöksi erämaavuoren huipulle. Mökki metsässä Kahdeksan nuorta saapuu Jenkkilän syrjäseutujen vuoristossa sijaitsevalle metsämajalle. Onneksi Until Dawn jäpittää jämäkässä haara-asennossa, sen dialogi, merkilliset Hahmot ovat melkein aidon näköisiä. En avaa juonta kovin pitkälle, siitä kun ei kannata tietää ennakkoon juuri mitään. Until Dawn on kauhuseikkailu, jossa ei ole lainkaan pulmia, ainoastaan pulmallisia ja toisinaan vaikeita valintoja, jotka perhosefektin tavoin vaikuttavat tulevaan. Tarinan aikajana on lyhyt, iltahämärästä aamun kajastukseen. Vai voiko. Jännitys tiivistyy, kun vuorelta löytyy todisteita murhaajasta ja köysiradan vaunu jumittuu kauas asemasta. Näin lineaarinen peli tarvitsee vahvasti omilla jaloilla seisovan tarinan. 30 PAINAJAINEN VAAHTERAMETSÄSSÄ On todella vaikea motivoitua pitämään teinijoukkoa hengissä aamuun asti. Nappien oikea-aikaisen painelun ulkopuolella tekeminen rajoittuu kävelyyn, valon osoitteluun ja välkkeellä korostettujen esineiden käpistelyyn. Sankareita ei ole vain yhtä tai kahta, jokaista college-teiniä ohjataan jossain vaiheessa. Ampumista ja käpälöintiä oli yllättävän vaikea jättää sikseen, sillä olen jo ehdollistunut ampumaan ja sorkkimaan peleissä vähän kaikkea. Leffamoguli Washingtonin hulppea lomahuvila on syrjäinen paikka, jonne pääsee vain köysiradalla. Onneksi nyt pääsen päättämään niiden puolesta. Valintaa seuraa usein Quick Time Event -tyyppinen nappijumppa, jonka mokaaminen voi muuttaa valinnan lopputuloksen. Huvilalla katosi kaksi tyttöä tyhmän pilan seurauksena tasan vuosi sitten. Vaikka Until Dawnin elokuvamaisen kerronnan mekanismit lainaavat Heavy Rainia ja kumppaneita, tekniikasta vastaa aiemmin Movehömppää tehnyt Supermassive Games. Vihjeitä tai toissijaista nähtävää sisältäviä umpikujia lukuun ottamatta mennään tasan sinne minne käsikirjoittaja haluaa. Until Dawn Arvosteltu: PS4 Supermassive Games/Sony Versio: Arvostelu Moninpeli: Ei Ikäraja: 18 Kauhupelit ovat kauheimmillaan silloin, kun sankariin samaistuu. Lukuisiin konfliktija keskustelutilanteisiin on yleensä kaksi toimintatai repliikkivaihtoehtoa. Paranormal Reactivity Normiseikkailua muistuttavissa tallustelupätkissä ei ole todellisia haarautumia. Toki olemme kaikki olleet enemmän tai vähemmän tökeröjä teinejä, mutta on ne elokuvissa vaan niin tyhmiä. Josh Washington kutsuu silloin bilettäneen porukan takaisin. Peliin jää koukkuun.
Valintojen seurauksista pidetään kirjaa erityisellä perhosefekti-ruudulla. Tiedän mitä teit viime pelissä Ensimmäinen läpäisy vei kaltaiseltani fiilistelijältä suurin piirtein 10 tuntia, mikä on juonivetoiselle seikkailulle hyvä lukema. mysteerit ja ympäristöt kantavat kevyesti vähintään yhden läpäisyn taakan. Kässäri toimii, se huomioi videopelin leffoista sekä telkkarisarjoista eroavat tarpeet. Ei siinä mitään, reaktionopeutta mittaavat kohtaukset ovat keskimääräistä jännempiä, sillä tilanteita ei voi ladata uudestaan ja vaikkapa fataali missaus jäisellä jyrkänteellä vaikuttaa tarinan kulkuun. Sumea suuntalogiikka auttaa nielemään runsaan nappijumpan – kolmio tulee aina ylöspäin suuntautuvissa liikkeissä, neliö vasemmalle ja sitä rataa. 31 87 Suoraviivainen, mutta kaunis ja jännittävä kauhuseikkailu, jonka tarina kestää loppuun asti ja yli. Kauniit talvimaisemat ovat yksityiskohtaisia ja tunnelmaa huokuvia, mutta niin valmiiksi valittujen kuvakulmien pitääkin olla. Sitten vain jatketaan tai aloitetaan koko peli uudestaan. Until Dawnissa pitäisi olla läjäpäin erilaisia loppuja, mitä en ehtinyt kokonaan vahvistamaan. Se ei ole vaihtoehto jos on jo pitkällä. Uusinta-aloituskappaleen saa valita, joten aivan alkuun ei ole pakko mennä. Koska ”sinä” itse et ole sankari, immersio ja sitä myöten vatsanpohjasta puristava jännitys ei ole yhtä intensiivistä kuin vaikkapa Among the Sleepissä, mutta ei Until Dawn paljon häviäkään. Petri Heikkinen Peliin jää koukkuun.. Jouduin oikeasti pidättämään hengitystä stalkkaavaa murhamiestä (tai naista) paetessani. Joten onko tässä sitä uusinta-arvoa. Sankareita näyttelee tyylikkäästi digitalisoitu liuta kakkosketjun leffastaroja, kuten *pus* Hayden ”Heroes” Panettiere, Rami Malek ja alan veteraani Peter Stormare. Kenenkään ei tarvitse pelätä ainakaan jumittamista, sillä esinepulmailua ei ole lainkaan ja harhailulle annetaan vain vähän tilaa. Kuka tahansa pääsee loppuun, mutta tällä kertaa kysymys kuuluu: millaiseen loppuun. Ja onnistuneeksi sellaiseksi. Tapatin yhden hepun töpeksimällä reaktiopainalluksen kesken kiipeilyn, kaksi muuta huonon valinnan seurauksena ja neljännen väärässä paikassa liikahtamalla. Näppärä pikkukikka nostaa hurjasti tilanteen jännityskerrointa! En muista, että olisin koskaan kirjaimellisesti haukkonut happea videopelissä. Fikkarit, hätäsoihdut sun muut valaisevat hylättyjen loukkojen pölypilvet komeasti. En välttämättä kutsuisi Until Dawnia edes peliksi, vaan interaktiiviseksi multimedia(kauhu)viihde-elämykseksi. Until Dawn ei ole perinteisessä mielessä vaikea, vaikka se asettaa pelaajan vaikeiden, pahimmillaan kumpi kuolee -tyyppisten kysymysten äärelle. Until Dawn on enemmän kuin osiensa summa, pelillisesti lineaarinen, mutta vastapainoksi erittäin tunnelmallinen ja teknisesti vaikuttava. Liikkeelle herkän padin ansiosta osa jännäkakkailusta, kuten piiloutuminen, hoidetaan älä liiku -systeemillä, jossa ohjain ei saa hetkeen edes tärähtää. Refleksivaatimuksista huolimatta Until Dawn liikkuu vahvasti kasuaalisektorilla. Juonessa on riittävästi suvantoja, joissa ehtii nuuhkimaan ruusuja ja etsimään vihjeitä. Hahmojen lievä hiihtäminen esineitä päin on ainoa merkittävä pelimäinen ilmiö. Suvantojen painostava ilmapiiri kiristää kivasti jännitystä, joka vapautetaan vauhdikkaissa kohtauksissa, kuten takaa-ajoissa ja käsirysyissä. Jep, imu riittää ainakin toiseen kierrokseen, jossa yritetään paremman ennakkotiedon valossa valita toisin tai läpäistä joku paniikkikohta paremmin. Teknisesti homma on hoidossa. Monista vaihtoehdoista voi sanoa vasta jälkeenpäin mikä olisi kannattanut ottaa, jos haluaa saada kaikki teinit aamuun asti hengissä. Tiukat paikat eivät ole pelkkää refleksirimpuilua. Projektin PS3-taustasta huolimatta nextgen-fiilis on ulosannissa vahvasti läsnä, ruma ei ole koskaan ollut näin kaunista. Näyttelijät näyttävät itseltään ja noh, näyttelevät riittävän hyvin. Keskusteluoptioiden pyörittely näyttää vaikuttavan lähinnä hahmojen suhteisiin, joten jotain jää sanomatta myöhemmin tai päinvastoin. Leffamaisen dramaattisesti kuvattuja kliimakseja piisaa muuten reilusti. Noutaja ei usein tule vielä yhdestä hudista, mutta kun tyrit, tyrit lopullisesti, mikä lisää huimasti painetta ja hikipisaroita. Uusia kohtauksia en tainnut nähdä, mutta kohtausten henkilökaarti ja vuorosanat muuttuivat
John Dee (1527-1608) oli paitsi kuningatar Elisabetin neuvonantaja, myös matemaatikko, astrologi ja alkemisti. Kun yksi kuolee, tilalle arvotaan toinen. Tutuksi tulevat sellaiset turistikohteet kuin Tower ja Buckinghamin palatsi. Seuraava! Zombin ehkäpä paras keksintö on se, että siinä ”sankarit” ovat kulutustavaraa. Suositus: Quad Core 3.1Ghz/6 Gt, GeForce GTX 660 tai Radeon HD7850 (2048 Mt VRAM) Testattu: Quad Core 2600k (3.5 Ghz), 8 Gt RAM, NVIDIA GeForce GTX770 2Gt VRAM Moninpeli: Ei Ikäraja: 18 Kadut ovat melkein tyhjiä, koska töllöstä tulee Arsenal-Manchester United. Hän ennusti, että 2012 alkaa maailmanloppu, ja siltä se kyllä pelissä näyttääkin. Niskalaukaus ei riittänyt Zombin tappamiseen. Olisi kiva tietää kuinka akkuraatisti ne on mallinnettu, muutenkin kuin ulkoa. Uusi kulkutauti on tehnyt Lontoosta aution suurkaupungin, jonka kaduilla partioi enää eläviä kuolleita uutta saalista etsimässä. Se puri yllättävän kovaa, tämä pc:lle ja uusille konsoleille käännetty, Wii U:n aliarvostettu ZombiU -selviytymispeli, nyt ilman viimeistä vokaalia. 32 ELÄÄ JA EPÄKUOLLA LONTOOSSA Eiväthän zombipelit lopu ikinä, kun ne kerran kuoltuaan taas heräävät eloon! Zombi Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4, Xbox One Straight Right /Ubisoft Versio: 1.00 Minimi: Dual Core 2.6 Ghz/ 4 Gt RAM, GeForce GTS 450 tai Radeon HD5770 (1024 Mt VRAM) Huokailtuani vuosia Walking Deadin sopeutumiskyvyttömiä törppöjä, lankesin omaan hubrikseeni: zombi tuli nurkan takaa ja yllätti minut täysin. Tribaalitatuoitujen vahatukkien ja treenattujen klubiamatsonien asemasta Lontoon henkiinjääneet edustavat puhdasta brittien bulkkirahvasta, sitä jolla selvästi on hevosen geenejä. Onko se kaikkien zombipelien potilas nolla, infektion alku. IhmePadilla myös ratkotaan pikku puzzleja.. Onneksi Dee perusti myös salaseuran, Deen Korpit, jotka ehkä voivat asialle jotain. Kuppi Deetä ja sympatiaa Zombi ei ole normaali voimafantasiavetoinen splatterfest, vaan ruma ja kankea selviytymistarina, jonka muinaiseen ennustukseen nojaavan kässärin olisi voinut kirjoittaa maestro Dan Brown. Samalla historia tekee ympyrän, sillä jo vuonna 1990 Ubisoft julkaisi pelin nimeltä Zombi. Siihen olin myös pettynyt, että vaikka pelissä on kuningatar Elizabetille omistettu, lisko-ihmisiin viittaava monologi, Elisabet Epäkuollut ei tule käytävällä vastaan. Smogia muistellaan jo kaivaten, sillä Zombin Lontoo on vihertävän usvan peittämä pimeä, kuollut kaupunki
Olisi kiva kehua lähitaistelua soulsmaiseksi, mutta se on enemmänkin vain ruhjomista, raakaa hakkaamista yhdellä liikkeellä. 33 83 Ruma ja teknisesti rujo zombipeli pelaa tunnelmakorttinsa yllättävän hyvin. Menetin neljä tuntia pelissä edistymistä, kun en tajunnut aina seivata ja yhtäkkiä peli leikkasi kiinni. Jos oikein tuntuu olo rohkealta, Zombissa on tarjolla Survivor-moodi, jossa koko peli on ohi kun ensimmäisen kerran kuolee. Aidosti ahdistava elävien kuolleiden maailmanloppu on iloinen asia. Paikat ovat ahtaita, näkyvyys heikko, ja aseiden vaihto kriisitilanteessa sen verran tahmeaa, että pelissä on helppo kuolla möhlimiseen. Se saattaa olla Wii U -versiossa parempaa, koska se oli kuulemma epätarkkaa, paniikkia lietsovaa Motella tähtäämistä. Tuliaseita olisi saanut pihtailla enemmänkin, lopussa minulla oli jemmassa niin valikoimaa kuin ammuksia, ja survival-aspekti alkaa olla enemmänkin zombeksien ongelma. Muut elävät ihmiset ovat harvinaisia, pelin tunnelmaa sen loppupuolella rikkova King Boris saa toivomaan että niitä olisi vielä vähemmän. Käännöstyöhön ei ole tuhlattu ruutia, konsolikompromissien sietokykyä pitää löytyä. Alkudemon laumavisioista huolimatta kaduilla vaeltelee enemmän yksinäisiä sieluja kuin kunnon hordeja, mikä on sääli. Ääni kaiuttimissa, The Prepper, antaa survivoreille aloituspakkauksen ja yleensä seuraaavan tehtävän. Poissa on sekä varsinainen moninpeli (joka ei kuulemma ollut kummoinen) mutta myös darksoulsmainen metapeli, eli viestien jättäminen muille pelaajille, sekä muiden kuolleiden pelaajien näkyminen (kamoineen) minun pelissäni. Näin kyllä zombeja, jotka on merkitty kuin pelaajan raadot, mutta niiltä tippuu vain aseenparannusosia. ”Ammu niitä päähän”, sanotaan. Brutaalia vaikutelmaa tehostaa pelihahmon vihainen, lyöntejä myötäävä huuto. Huolimattoman pelaajan turvana ei ole pelin pikatallennusta, automaattisia save pointeja, eikä pelaajan rankaisematta jättävää henkiinheräämistä kotitukikohdassa, kaikki kamat kivasti tallella. Siinä missä toimistonvirkailijan näköinen normikansalainen tippuu usein yhdellä kunnon mojauksella päähän, kypärään ja body armouriin pukeutunutta mellakkapoliisia saa piestä kauan ja huolella. Matkalla ei enää kannata kuolla, sillä silloin kamat häviävät lopullisesti. Tyhmät zombit ärisevät Zombi on ruma ja rupinen, joten sitä olisi helppo haukkua. Formaattipelaajia selkeästi ärsyttää sekin ettei pelissä hypitä eikä hiivitä. Kentistä tietysti löytyy kerättävää, mutta kun kuolee, kamat jäävät raadon reppuun. Mutta jos valitus olisi luonnonvara, eläisimme loputtoman energian mahdollistamassa paratiisissa, ja siitäkin joku valittaisi. Ensimmäinen yrittäjäni, jonka nimeä en edes muista, aloitti keskeltä zombialuetta ja kun kontrollit eivät olleet vielä hallussa, kuoli aika nopsasti. Toisaalta, mitä muutakaan se olisi. Toinen niskalaukaus ammuttiin moninpeliin. Grönholm Honkala Nnirvi . U win, Wii! Vähän parempaa grafiikkaa lukuunottamatta jopa pc-Zombi on Wii U -version vähäpoika. Pelissä on muutama uskottavuuden rajoja venyttävä erikoiszombi, mutta onneksi ei mitään ne lopullisesti rikkovia pomohirviöitä. Kuten kriisissä kuuluukin, tavara on kortilla. Zombin vaikeustaso on sopivassa kuosissa, sillä elävät kuolleet ovat tarpeeksi vaarallisia, ettei niihin suhtaudu vain hidasteina. En jaksanut rasittua siitä, minusta se oli samanlainen viehättävä anomalia kuin Dark Soulsin nilkkoihin takertuvat painottomat ruumiit. Pelillä on aika hauska käsitys fysiikasta. Myös pelin tallennuksen mahdollistavat turvapaikat ovat kuin Soulsin bonfiret, siis piilossa. Bite me! Jo Wii U -alkuperä kertoo, ettei Lontoosta kannata toivoa zombilaumojen täyttämää hiekkalaatikkoversiota. Niinpä mukavan darksoulaavasti seuraava yrittäjä joutuu etsimään zombiksi muuttuneen edeltäjänsä, tappaa hänet taas ja lootata repun. Parissa tunnissa kaljuna taksikuskina ehdin jo kiintyä alter egooni, teki pahaa kun pubiisäntänä palasin ja löin siltä pään rikki. Jos löytää konetuliaseen, sen yleensä löytää loogisesta paikasta. . Taisto Täppääjä ja mailan mahti Jokainen survivor saa aloituspakkauksessa taikapadin lisäksi aina taskulampun, pistoolin ja kuusi ammusta plus krikettimailan. Hemmetti! Buckinhamin palatsissa ei kannata häiritä henkilökuntaa.. Henkilökohtaisesti liikuin nauloitettu pesäpallomaila kädessäni, sitä kun ei tarvitse ladata. Käännös normikoneilla antaa Zombin omaperäiselle visiolle kuitenkin mahdollisuuden herätä henkiin jonkin tulevan zombipelin nahoissa. Ammuskelupeliksi Zombista ei ole. Toisaalta kenttädesign tuo taas mieleen Dark Soulsin, vieläpä hyvällä tavalla. Vain niissä pelin voi tallentaa. Aseäänet ovat ohuita, mutta plussaa tulee siitä, että aseet ovat hyvin peruskamaa. Alkuperäinen käytti taitavasti hyväkseen Wii U:n Gamepadia, katse piti kääntää pelistä padiin. Zombipelien ongelma on niiden kehittäjien zombirasismi. Hymyilytti kun lastentarhan lukitussa pihamökissä oli Magnum-pistooli: eivät Britannian pikku päivänsäteet taida enää uskoa vain aikuisen sanaa. Onko sillä jotain väliä. Näiden herkkujen keräilyä haittaa se, että inventaario, joka myös reppuna tunnetaan, on päivityksenkin jälkeen ahdas kuin progressiivinen maailmankuva. Padiin saa pelin kuluessa parempia päivityksiä. Vaikka Zombissa on vikansa, minä todella pidin siitä. Silti krikettimailaa tai pistoolia ei saa heittää pois, vaikka olisi jo löytänyt parempaa tilalle. Kun infektoituneita mäjäyttää, ne reagoivat kuin painottomat kuminuket, välillä tosi erikoisesti lennellen. Hetkeä myöhemmin seuraava satunnainen arkisankari heräsi turvatalon telttasängyltä. Ei. Zombit ovat niin lolzor noloja, että realistisen zombisurvivalin asemasta pitää ironisesti tehdä yliammuttua läträystä (Dead Rising), pilata peli ylikestävillä sankareilla (Left 2 Deadit) tai vaikka tyhmillä asekeksinnöillä (Dead Islandin ja Dying Lightin craftaus) Zombi tekee sen oikein, että sen elävät kuolleet ovat oikea uhka. Kun zombi lyö, se verottaa vain terveyttä, mutta jos se pääsee puremaan, se oli siinä. Aluksi minuakin häiritsi kun kaikki kävelyä kummempi, eli kiipeäminen ja ahtaisiin paikkoihin ryömiminen, onnistui vain toimintanapilla. Kentiltä löytyvät miinat, kranaatit ja molotovincocktailit selittyvät sillä, että Lontoo selvästi on sotinut zombeja vastaan ja hävinnyt. Temppu ei kuulosta kummoiselta, mutta toimii tosi hyvin. Normikoneversioissa Gamepadin toiminnot näkyvät pääruudulla, ja alkuperäinen immersio kärsii. ZombieU ei kelvannut Nipottajille, joten jatkoa on turha odottaa. Onhan se selvää välipala-ainesta, mutta kahdella kympillä sain vajaat parikymmentä tuntia hyvää survivaltunnelmaa ja monta kelpo säikytystä. Ammuksiakin kerätään yleensä muutama kerrallaan. Varsinkin kun Steamistakin ostettuna Ubin rakastettu Uplay tunkee mukaan kuin köyhä sukulainen. Apuna on iPadi, tarkemmin ihmePadi, joka toimii muun muassa liikehavaitsimena ja esineet sekä ovet paljastavana ympäristöskannerina, se jopa osaa kertoa, mitkä zombit kantavat esineitä. Lettipäinen huligaanityttö selvisikin hengissä melkein kaksi tuntia. Alueelta toiselle liikutaan ensin suoraan (tai siis kiertäen), mutta niille avataan oikoreittejä tai löydetään jopa pikamatkustuksen mahdollistava viemäri
Lopputulos on joiltain osin pieni pettymys, mutta myös vuoden taatusti omalaatuisin pelikokemus. 34 PELINTEKIJÄN HELVETTI Onko mitään niin hävytöntä kuin keskeneräisenä julkaistu peli. Ohjelmoinnilla leikkiminen oli kyllä koko ajan kivaa, mutta jotenkin syvempi ote ja kliimaksi jäi uupumaan. Hetkinen, täriseekö pädi. Suuren vallan mukana tulee suuri vastuu ja kunnianhimoisen konseptin mukana tulee halu nähdä sitä hyödynnettävän täysillä. Mikä parasta, vohkitut ominaisuudet voi panna talteen ja yhdistää seuraavaan vastaantulevaan objektiin. Nokkelasti ominaisuuksia ei voi käyttää itseensä, vaan ainoastaan käskyläisiin. Ikäraja: Ei ole tiedossa. Steam ja Humble Store, hinta noin 20 euroa. Systeemi on paitsi monipuolinen myös hauska: eri olioiden sekoittelu tuottaa usein varsin koomisia sekasikiöitä. Pelin tärkein mekaniikka on eri olentojen ja objektien editointi. Maailmasta puuttuvat värit, aivan kuin väliaikaiset tekstuurit olisi unohdettu korvata. Tähän olisi sopinut vähän interaktiivisempi kerronta (plus ne vaikeammat ja runsaammat puzzlet). Tuntuu hassulta sanoa tämä, mutta maailma tuntuu viimeistellyllä tavalla keskeneräiseltä. ”Ja odotas vaan niitä arvosteluja...” Pelimekaanisesti The Magic Circle sijoittuu lokeroon U niin kuin ”Upea idea, ihan jees toteutus”, mutta entäs se tarina. Saamalla sen hetkeksi ansaan pystyy vaihtamaan sen vihut/kaveritlistausta, jolloin vihollisesta tuleekin liittolainen. Tarinahahmojen hölinät tuovat kivasti mieleen Portal 2:n vastaavat, eikä pilkkakirves säästä mitään pelikulttuurin osaa. Hauskaa uudelleenohjelmointikikkaa ei hyödynnetä aivan täysin, mutta juonen käänteet vetävät potin kotiin. The Magic Circle yrittää peitota Portalit nokkeluudessa ja The Stanley Parablen metan määrässä. Miten olisi peli, joka on tarkoituksella jäädytetty pre-alphan tienoille. Tiedän, tiedän, minä tykkään kävelysimuista ja muusta ihme skeidasta, jossa ei tapahdu mitään, mutta ne eivät myöskään suoraan käsittele pelaajan roolia pelissä. Ei, ne ovat vain jännityksestä väräjävät kätesi! Peli alkaa, mutta jokin on vialla. Peliraakileen sisällä tehdään sitä, mikä loogista onkin: ohjelmoidaan. Mikä alkaa henkiinjäämistaisteluna muuttuu nopeasti kevyeksi puzzlenratkonnaksi. Skriptitkään eivät toimi ja taistelu näyttää jääneen implementoimatta peliin... Olen ollut siitä vähän hiljaa, koska ennakoimattomuus on puolet The Magic Circlen taiasta. Nelisen tuntia kestäneen läpipeluun aikana vastaan tuli yhden käden sormilla laskettava määrä pulmia, joissa joutui oikeasti miettimään ja käyttämään koko temppuarsenaalia hyödyksi. 80 Satiirinen puzzleseikkailu vaporware-pelin sisällä. Tavallaan. Tai siltä voi ottaa pois hyökkäyksen ja liikkumisen, jolloin hirviöstä tulee toisella tavalla vaaraton. Mehustelu on ikävä päättää klassiseen muttakorttiin, mutta… Niin upea kuin The Magic Circlen ohjelmointimekaniikka onkin, sitä ei käytetä kunnolla hyväksi. Pelissä on aina useampi tapa selvittää esteet, varsinkin kun temppupussiin alkaa kerääntyä teleportaation, mielenvaihdon ja railgunin kaltaisia juttuja. Siitä puheen ollen: The Magic Circlen loppu sai minut häpeämään työtäni. Yleensä se tarkoittaa niiden muuttamista liittolaiseksi ja jonkin hyökkäystavan tai hyödyllisen ominaisuuden lisäämistä.. Intro heittää hetulaa pahiksesta, jonka voit kukistaa vain SINÄ, valittu, sankari, übermensch. The Magic Circlessa on huippukohtansa, mutta kokonaisuus on epätasainen, ja siitä syytän ohjelmointitempun alikäyttöä. Jotain tässä on tehty oikein! Jos jostain pitää valittaa, niin vähän passiivista tarinankerronta on. Aleksandr Manzos System Shock 1 soitti ja halusi pikselinsä takaisin. Sitä luulee, että peli moukaroi neljännen seinän kumoon heti alkuunsa, mutta loppupuolella koko seinää ei muista koskaan nähneensä. Mitä täällä tapahtuu?! Täällä tapahtuu The Magic Circle, mielen nyrjäyttävä puzzlesekoilu vaporware-pelin sisällä, sekä satiiri pelintekijän ja pelaajan välisen suhteesta. Eikä ihme, sillä pelin takana on veteraaneja muun muassa Dishonoredin ja Bioshocksarjan takaa. Mikäs siinä, vahvoista patoutumista saa hyvää energiaa taiteeseen, ja energiaa pelissä on kyllä älyttömästi. Onneksi ne huiput ovat ajoittaisten alamäkien arvoisia. Tämän verran voi paljastaa: tekijöillä on joko traumoja pelinteosta tai kaunoja kollegojaan kohtaan. Pelin grafiikka ja maailma ovat yhdistelmä eri peliraakileita, mikä toimii vallattoman hyvin. Olio-ohjelmointia The Magic Circle on ennen kaikkea iso laatikollinen yllätyksiä. Lopussa touhu menee jo sellaisiin sfääreihin, että Hideo Kojimaltakin putoaa metapurkka metasuusta ja minä tarvitsisin arvostelun sijaan kolumnin kaiken tapahtuneen puimiseen. Sanotaan vaikka, että vastaan vilistää jokin vihamielinen otus. En yleensä viitsi lopettaa arvostelua näin, mutta nyt on pakko tehdä poikkeus: kokeilkaa ihmeessä demoa, ihmiset! Olisi harmi, jos näin luova viritys jäisi pimentoon vain sen takia, ettei se ole parasta A-luokkaa aivan alusta loppuun. The Magic Circle Arvosteltu: PC Saatavilla: Mac Question Versio: Release Patch 5 Testattu: Athlon II X2 255 4,1 GHz, 4 Gt, Asus EAH5770 1Gt, Windows 8 Muuta: Myynti mm. Aloitat eeppisen fantasiapelin. Runsaan kuvailutekstin sijaan tarjolla on dadaa: ”Tähän tulee jotain lorea, Make lupasi hoitaa”
Kuoleman rinkula Qvadrigan kilparadat on tehty niiden historiallisten esikuvien mukaan, ja vaikka rinkulaa kierretään, radoissa on merkittäviä eroja. Vaikka Qvadrida on jo nyt pirun hauska, se tihkuu käyttämätöntä potentiaalia niin paljon että pahaa tekee. Nnirvius Magnificus KÄRRYNPYÖRIÄ KUOLEMANKURVISSA. Kun systeemin hallitsee, peliin voi kytkeä tauottomat vuorot, jolloin kisa etenee melkein tosiaikaisesti. Tietysti valjakkokuskit eli aurigat olivat aikansa julkkiksia siinä missä gladiaattoritkin. Ikävä kyllä aloitusarvojen jälkeen aurigojen alle ei tule mitään uutta, hahmonkehitys olisi ollut ässä idea. Minua viisaammat vertaavat peliä Avalon Hillin kuulemma legendaariseen Circus Maximus -peliin, josta tämä on ilmeisen lähelle osuva näkemys. Kisoja pelataan yksittäin tai kampanjana, jossa pienestä alkukaupungista ponnistetaan kohti yhä suurempia sirkuksia. Slitherinen kannattaisi vakavasti harkita julkaisijan lisäksi tuottajan roolia. Kilpailijoita on neljästä kahdeksaan, ja kahdeksan valjakon kisat ovat melkoista survival horroria. Tavoite on tietysti päästä maaliin ensimmäisenä ja ehjänä ja kuitata messevät sestertiukset. Ruoska kädessä, valjaat toisessa, neljä hiestä kiiltävää hevosta, kärryn tömähdys kun se osuu radalle tippuneeseen kilpailijaan, plebeijien kannustus, keisarin tuskin huomaamaton, hyväksyvä nyökkäys. Sitä ei ole edes niin alkeellisena versiona kuin saman koneen ääressä pelaamisena. Siiman soidessa kannattaa muistaa, että hevosten pitäisi jaksaa kisan loppuun. Ajatus kahdeksan hengen rankatuista Qvadriga-kisoista netissä, saa minut jo hengittämään raskaasti. Kärryn vahingoissa ja hevosten kunnossa on konepellin alla selvästi enemmän muuttujia kuin silmä näkee. Qvadrigassa kavioiden kopse ja niihin ruhjoutuvat kuskit on toteutettu taktisena vuoropohjaisena pelinä. Hevoset kiihdyttivät joko ohjaksia heiluttamalla tai turbobuustin omaisesti ruoskalla. Esimerkiksi yhdessä kisassa törmäyksessä lievästi vahingoittunut pyöräni alkoikin menettää kuntoaan vuoro vuorolta, kunnes lopulta hajosi. Antiikin formulakisailu oli vaarallista hommaa. Valjakon ohjastaminen on todella helppoa, kuski tekee tasan yhden taktisen valinnan per vuoro. Kilpailijoiden sivaltelu ruoskalla kuuluu ajankuvaan. Kuudella eri joukkueella on omat kuski-, kärryja hevoskohtaiset bonuksensa. Se on todella tärkeää varsinkin silloin kun vetää kaikki hevosvoimat täysillä, harja hulmuten kurviin. Tärkeintä on, että yllättäen peli toimii kuin Colosseumin latrina. Pääsiskö Circukseen. Qvadriga Arvosteltu: PC Saatavilla: iOS Turnopia/Slitherine Minimi: 1.6 GHz / 2 Gt RAM, DX 9.0c-yhteenopiva 3D-kortti Testattu: Quad Core 2600k (3.5 Ghz), 8 Gt RAM, NVIDIA GeForce GTX770 2Gt VRAM Moninpeli: Ei Ikäraja: 12 84 Poikkeuksellisen hauska kilpa-ajopeli antiikkisella, mutta tuoreella aiheella ja toteutuksella. Equo ne credite! Taktinen radan vaihto onnistuu aurigalta enemmän tai vähemmän jyrkästi, vaunut voi myös rysäyttää kilpailijan kylkeen. Graafisesti se näyttää pätevältä pöytäpelikäännökseltä, jossa qvadrigat on kuvattu suoraan ylhäältä. Kisat ovat aidosti jännittäviä ja tilanteet vaihtelevat vauhdilla. Jos matkaa maaliin ei ole liikaa, voi sinnitellä terveytensä kustannuksella. Qvadrigat olivat Rooman formuloita, neljän hevosen vetämiä valjakoita, jotka vetivät kilpaa rinkiä Circus Maximuksen ja kymmenien vähäisempien ratojen ympäri. Aloituksessa saa kolme itse nimettävää kuskia, mutta niiden mahdolliset korvaajat ovatkin aina valmiiksi nimettyjä. Mikä on elämässä parasta. Se, mitä en oikein voi antaa anteeksi, on moninpelin täydellinen puute. Yksi oleellinen käsky on keskittyminen valjakon hallintaan. Qvadriga on pieni suuri peli, mutta se on kuin Gallian maalaismestari, jonka ehdottomasti pitäisi päästä Circus Maximukselle nousemaan legendaksi. 35 Vaikka nykyformuloissa on lähes tuhat hevosvoimaa, kisat neljän hevosvoiman ruohonleikkureilla ovat jostain syystä huimasti jännempiä. Kaikella on seurauksensa, eikä aina se toivottu: ehkä kilpailija onkin varautunut väkivaltaan ja nappaa ruoskan pois, ehkä omat kärryt ottavatkin enemmän vahinkoa kuin kilpailija. Kyvyt siihen jo riittävät. Valjakot ottavat vahinkoa jo siitä kun kurvissa mennään yhdellä pyörällä, eikä todellakaan ole harvinaista, että hevoset vetävät perässään valjaissa roikkuvaa kuskia. Varsinkin sen Ben Hur -klipin jälkeen ajatus nykyaikaisemman näköisestä 3D-valjakkokisasta tuntuisi loistoidealta, mutta ehkä se vaatii pieneltä espanjalaistiimiltä liikaa. Kautta Jupiterin, se on parasta! Jos elokuvaklassikko Ben Hurista jotain ei ikinä unohda, niin sen kuukausia kuvattua upeaa valjakkokisaa. Leveys, kurvien koko, jopa se aloitetaanko radalta vai sen vierestä, kaikki lisäävät oman haasteensa. Qvadriga on muutaman kisan kerta-annoksin yllärihauskaa pelattavaa. Pettävän yksinkertaiselta vaikuttava peli tarjoaakin yllättävän paljon detaljointia ja rakastamaani emergenttiä tarinankerrontaa. Tubestakin löytyvä pätkä on kuin näyttelijöillä toteutettu videoarvostelu Qvadrigasta. Eri väreillä merkittyjä tiimejä oli kuusi ja plebeijien uskollisuus omalle tiimille oli ihan samaa luokkaa kuin vaikka brittiplebeijien potkupallopakkomielle. Tai yrittää kipaista turvaan, missä voi jäädä kavioihin
Rocket League on jatkoa vuoden 2008 nimihirviölle Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle Cars, joka jäi pienen piirin huviksi. Kokeilin muutaman kerran pelata ”vain pari erää”, mutta joka kerta löysin itseni vielä tuntia myöhemmin heilumassa ohjausliikkeiden mukana ja. Pelikavereista riippuen matsi voi olla uskomattomien taidonnäytteiden sarja tai täyttä lassipalloa, jossa pallo päätyy maaliin kaikkien yrityksistä huolimatta. Rocket League Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4 Psyonix Versio: 1.03 Suositus: 2.0 GHz Quad Core, 4 Gb RAM, Nvidia 260 tai ATI 5850 -sarjan 3d-kortti Testattu: Intel (R) Core(TM) i7-3630QM CPU @ 2.40 Ghz, 8 Gt, GeForce GT 650 M, Windows 8 Moninpeli: 2-4 pelaajaa jaetulla ruudulla, 2-8 pelaajaa netissä Ikäraja: 7 Kun jalkapalloon vihdoin ja väistämättömästi lisätään lentävät autot, surmanajaja Kalevi Suuronen palkataan Suomen joukkueen valmentajaksi, keskushyökkääjiksi Sasja Laajoki ja Pasi Heikkilä. Kenttiä ympäröi futuristinen verkko, jonka seinämiä pitkin tahmatassuiset kaarat pystyvät kurvailemaan. Rakettimoottorien ansiosta peli on koukuttavan hauska. Ennakoimalla, sijoittumalla ja tekniikalla syntyy maaleja, toisaalta peli riemastuttaa vaikka vain kaahaisi pallon perässä sokeana kaikelle muulle. Nurmelta löytyy turbomittaria täyttäviä latureita, joiden yli ajamalla saa virtaa työntömoottoriin. Psyonix tekee torjunnasta maalin, sillä saman tiimin rakettiautofutispeli Rocket Leaguen suosio nousee rakettimaisesti. Iskevämmin nimetty jatko-osa tekee melkein kaiken edeltäjäänsä paremmin. Pelissä voi sikailla, paahtaa täyttä vauhtia vastapuolen kylkeen tai lentää niskaan, mutta romuralli ei ratkaise peliä. Ottelut kestävät viisi minuuttia, mutta eivät tunnu siltä. Ikävä kyllä parin epäonnistuneen päivityksen seurauksena mainio peli kärsii pelaajakadosta. 36 VOLARE! Kumpi voittaisi: Carsenal vai FC Carcelona. Kalifornialaisen Psyonix Gamesin erinomainen, vampyyriteemainen nettiräiskintä Nosgoth on free2-play-skenen harvoja helmiä. Turbon ja hyppynapin yhdistelmällä voi liitää. NASA:n Valioliiga Rocket Leaguessa pelataan jalkapalloa, mutta rakettimoottoreilla varustetuilla autoilla ja maksimissaan kahdeksan pelaajan sähellyksellä. Maaliin potkitut pallot räjähtävät, mikä pitäisi saada mukaan tavispalloiluunkin
Kavereiden kanssa ilonpito vain kasvaa. Kanssapelaajien kokemustasoa kuvaillaan vain yleisesti, mikä torjuu n00bivainoa. Kaaosmoodi tuo mieleen koirapuistoon heitetyn pallon. Esimerkiksi korkea paku tuntui pärjäävän keskivertoa paremmin aloituspotkuissa. Peli-ilo riippuu paljon pelikavereista, mutta Rocket League välttää useimmat sudenkuopat. Joka ottelun jälkeen tuntee oppineensa jotain uutta ja pelaavansa seuraavan erän entistä paremmin. Rakettiryhmän potentiaali on käsinkosketeltavaa. On todella hienoa, että PS4:llä ja pc:llä pelaavat voivat olla samoissa peleissä keskenään, mutta toistaiseksi pelistä toiseen siirtyviä joukkueita voi luoda vain samalla alustalla pelaavista. Täyttä yhdistämistä on toivottu, ja se toivottavasti onnistuu tulevaisuudessa. Myös otteluiden lyhyt kesto vähentää kiukuttelua, ja pois lähtevät pelaajat korvataan boteilla. Nosgothin tavoin Rocket League on erinomainen moninpeli, jossa pelaamisen helppous yhdistyy taitoa palkitsevaan opetteluun. Autojen nopeuden määrää ilmalentojen sujuvuus ja turbolataus, joten yhtä ja samaa automallia ei näy joka pelaajalla. Pelatuista peleistä palkitaan rakettiauton eri malleilla ja koristeilla, joita on kiitettävästi. Rocket Leaguesta leivotaan pian uutta peliurheiluhittiä, ja kyllä sen spektaakkelimaiset, surkeiden sattumusten sarjoista koostuvat ottelut viihdyttävät myös nauhoitukselta katsottuna. Kentät eroavat toisistaan vielä vain ilmeeltään, mutta itse ottelut voivat mennä joka kerran eri tavalla. 37 90 Uusin urheilupelihitti. Riku Vihervirta Turboilija jättää kanssapelaajat nielemään ruohoa. Ennen uskoin älyn voittoon Yksinpeli on mukana vain harjoittelua ja egon hierontaa varten, pääpaino on moninpelissä. Peli on selvästi suunniteltu pikkulisärit mielessä, ja ensimmäiset automalleja lisäävät DLC:t ovat jo myynnissä. Kun illan harjoittelun jälkeen tykittää pallon ilmalennosta maaliin ja leikkiyleisö sekoaa, koukku iskee syvälle. Alkuvaiheessa Sulkavan Skynetin tähtipelaajat saattoivat voittaa pelin vaikka yksin, mutta erään päivityksen jälkeen ne alkoivat töhöillä ahkerasti. Seuranhaku toimii ja vastustajikseen saa yleensä samantasoisia pelaajia. tuulettamassa tuurimaalia. Kävikin ilmi, että päivityksen jälkeen bottien taitotaso määräytyy pelaajien keskiarvon mukaan... Internet-pisteitä antavissa ranked-peleissä ei saa bottia kesken lähteneen tilalle ja keskeyttämisestä rangaistaan vartin jäähyllä. Maaleilla ei edes ole niin väliä, kun ottelu toisensa jälkeen tarjoaa täydet viisi minuuttia tahatonta komiikkaa ja hämmästyttäviä käänteitä. Palloparka ei saa hetken rauhaa.. Pelin ensimmäiset liigaturnajaiset alkavat syksyn mittaan. Psyonixin hattutempusta puuttuu enää vain yksi peli. Koristeet eivät vaikuta peliin, mutta eri automalleilla tuntuu olevan hienovaraisia eroja. Pallon ja rakettiautojen ohjaamisen perusteisiin on helppo tarttua, mutta kontrolleissa on runsaasti tilaa hienovaraisuudelle. Padin käyttöä suositellaan, mutta pc:llä testatessani pärjäsin vallan hyvin hiirellä ja näppäimistöllä. Rakettiauton lennon ohjailussa riittää molemmilla välineillä opeteltavaa
Sankareiden kykyvalikoimakin noudattaa tiukkoja MOBA-standardeja, joten Enää viimeinen ponnistus ja voitto on meidän. Siinä hommassa saa apuja tietokoneen komennuksessa olevilta sotilailta, jotka tuttuun tyhmään tapaansa vain kulkevat eteenpäin vaaroista välittämättä. Vihdoin kiireisetkin ihmiset voivat pelata! Vaikka Heroesia on modernisoitu isoin ottein, on siinä säilytetty jotain vanhaakin. Uutta vanhaa lainattua Useimpiin MOBA-peleihin kuuluu olennaisena osana hidas alkuvaihe, jonka aikana sankarit keräävät itselleen rahaa ja kokemusta hakkaamalla melkein puolustuskyvyttömiä rivisotilaita, creepejä. Se on tärkeää, että tämä ”joku” ei ihmettele liikoja. Muita pienempiä lisäyksiä ovat värvättävät palkkasoturit ja matkantekoa vauhdittavat ratsut. Suuret tiimitaistelut voidaan aloittaa saman tien, koska sankarit ovat alusta lähtien tosi voimakkaita, eivät mitään heiveröisiä risuja. Lajityypille uskollisesti matsit ovat edelleen kahden viisihenkisen tiimin välisiä mittelöitä, joissa päätavoitteena on tuhota toisten linnoitukset. Ujostellaan niin, ettei edes kädestä pidetä kiinni, vaikka halu käydä kimppuun näkyy selvästi. Radikaalina muutoksena myös kullasta on luovuttu kokonaan ja samalla on saanut kenkää esineitä myyvä kauppias. Sitä ennen kohtaamiset toisen pelaajankin kanssa ovat aina vain varovaista tunnustelua ja pientä härnäystä, kumpikaan ei uskalla tehdä aloitetta. Heroes of the Storm Arvosteltu: PC Blizzard Entertainment Versio: 12.1.36536 Minimi: Intel Core 2 Duo, 2 Gt RAM, 256 Mt näytönohjain Testattu: AMD Phenom II X4 940 3.0 Ghz, 4Gt RAM, Geforce GTX 660 Ti Muuta: Ladattavissa ilmaiseksi pelin kotisivulta. Sankarit ja pahikset löytävät itsensä paikasta nimeltä Nexus, joka on eräänlainen välitila maailmojen välissä. Tapahtuma ei jää historiankirjoihin pelkkänä yksittäisenä sattumana, sillä saman ilmiön kokevat myös zergit, terraanit ja protossit. 38 OLI SYNKKÄ JA MYRSKYINEN YÖ Heroes of the Storm on tarina Suomen menneestä kesästä. Vasta tämän yksitoikkoisen teurastuksen jälkeen kunnon taistelut saavat alkunsa. Eikä edes pääpiru Diablo kätyreineen säästy pyörteen massiiviselta imuteholta. Minä olen Diablo, kauhun herra! Ja ratsastan ”sateenkaariponilla”.. Kaikki nämä muutokset yhdessä johtavat siihen, etteivät matsit kestä kokonaista tuntia, vaan päättyvät jo parissakymmenessä minuutissa. Siellä telkkarit eivät näytä Salkkareita, joten he joutuvat viihdyttämään toisiaan taistelemalla. Olo on kuin peruskoulussa, kukaan ei jää toisista jälkeen. Ikäraja: 12 Azerothin maassa örkit ja ihmiset käyvät loputonta sotaansa, kunnes eräänä päivänä mystinen pyörre imaisee heidät sisäänsä ja vie koko porukan mukanaan toiseen ulottuvuuteen. Ainakin tarina on joku selitys, muuten joku voisi vähän ihmetellä, miksi samassa pelissä vilisee ukkeleita Warcraftista, Starcraftista ja Diablosta. Enää pelaajilla ei ole henkilökohtaisia kokemustasoja, vaan sen korvaa koko joukkueen yhteinen leveli. Heroes of the Stormissa ekat treffit jätetään kokonaan väliin ja hypätään suoraan alttarille, aivan kuin siinä kultturipiirien suosimassa realitysarjassa. Olo on kuin ekoilla treffeillä söpön tytön tai pojan kanssa. Myös kokemuszydeemi on uudistettu. Heroes of the Stormin taustatarina tihkuu pöhköisyyttä, joten siltä ei kannata odottaa älyllistä ja oivaltavaa juonta
kaikilla hahmoilla on yleensä kolme peruskykyä sekä yksi ultimaattinen superisku. Kerran pelastin erään joukkuetoverin varmalta kuolemalta, eikä hän edes viitsinyt lähettää minulle kuittausta kiitokseksi. Ukkelit, akkelit ja mitkäliet jaetaan taitojen perusteella neljään eri ryhmään, joista käytetään aina yhtä trendikkäitä nettiropetermejä. Tämä johtaa tismalleen samalla tavalla rakennettuihin sankareihin, mikä on vaihtelun kannalta huonompi juttu. En voi kuulkaa muuta kuin julistaa Heroesin kenttävalikoiman koko lajityypin parhaaksi. Vähän tylsästi ne usein vain nostavat tietyn kyvyn tehovoimaa, mutta toisinaan niistä oppii kokonaan uudenlaisia taitoja, kuten aktivoitavan taikasuojan tai myrkkyiskun. Ongelmana on pikkuisen se, että suurin osa talenteista on lähes hyödyttömiä, joten niitä harvemmin näkee valittavan. Samu Ollila Enkeleitä onko heitä. Mukana on sellaisia veijareita kuin örkkishamaani Thrall, zergien valtiatar Kerrigan ja luurankokuningas Leoric. Suunnittelijoilla ainakin riittää mielikuvitusta. Ensimmäisenä mainittakoon tankit, jotka ovat yksinkertaisen kovanahkaisia isäntiä ja emäntiä. Kun ne onnistuu päihittämään, voi hyvin mielin siirtyä ottelemaan oikeita ihmisiä vastaan. Viimeinen ja mielenkiintoisin ryhmä on spesialistit, johon on tungettu kaikki muihin ryhmiin sopimattomat hylkiöt. Tai en ainakaan aio koskaan myöntää olevani. Vieraalla maalla Blizzun peleistä tuttuja maisemia ei nähdä Heroesissa ollenkaan, kun kerran ollaan toisessa ulottuvuudessa. Ei, se on lentävä luulohikäärme.. Onko se lintu vai lentokone. Blizzard änkesi MOBA-markkinoille pikkaisen myöhässä, joten heillä on heti vastassa monta varteenotettavaa kilpailijaa. Heroes onnistuu kuitenkin erottautumaan haastajistaan, koska se ei ole vain klooni, vaan oiva sekoitus uutta, vanhaa ja lainattua. Pihinä toivon, ettei virtuaalivaluutan kanssa kitsasteltaisi niin paljon. Kartat sisältävät myös teemansa mukaisia sivutavoitteita, jotka helpottavat lopullisen voiton saavuttamista. Kutsun heitä himohamstraajiksi. Kun Blizzard saa vielä maksumallin hiottua ja talentit tasapainoon, tuloksena on jotain kaunista. Parantajia ja muita tukihenkilöitä en kovin mielelläni ohjastellut, koska tässäkään pelissä heitä ei pahemmin arvosteta. Itse olen viimeaikoina tykästynyt heistä arkkienkeli Tyraeliin, jonka vakiomanööverinä on heittää kuuluisa taikamiekka taistelun keskelle, teleportata sen luokse ja kuolla mahdollisimman urhoollisesti. Minusta valinnanvaraa on jo nyt oikein riittävästi, joidenkin mielestä kerättäviä hahmoja täytyisi olla ainakin sata. Erilaisia sotatantereita on yhteensä kahdeksan, ja jokainen noudattaa tiettyä teemaa. Unohtamatta tietenkään tarkkuuskiväärillä ja näkymättömyysgeneraattorilla varustettua Novaa, joka on, ylläri, aloittelijoiden suosikki. Karttojen erilaisuuden vuoksi omia strategioitakin joutuu jatkuvasti muuttamaan, kun yhtäkkiä oma vakiotaktiikka lakkaa toimimasta. Vaikka välillä olen väärässä, tässä asiassa en ole. Olen niin iloinen siitä, että kenttien joukossa ei ole sitä perinteistä puhkikulutettua MOBA-karttaa, tiedätte kyllä mitä. Kaikki kerätään, Pokemon! Tahattomalle ulottuvuusmatkalle lähteneet sankarit ovat peräisin niistä Blizzardin aiemmista tuotoksista, joiden tunteminen kuuluu yleissivistykseen. On Lollia, Dotaa ja vaikka mitä muita lyhenteitä. 39 90 Tätä myrskyä ei tarvitse pelätä. Yksi on kuin muinainen Egypti, kun taas toinen muistuttaa merirosvoleffaa. Seuraavaksi ovat heiveröiset mutta tehokkaasti tappavat assassiinit. Aloittelijaa ei kuitenkaan heti päästetä rankattuihin liigaotteluihin, mikä on hyvä, vaan ensin pitää nousta tarpeeksi korkealle tasolle pelaamalla riittävä määrä pikamatseja. Esimerkiksi merirosvomaailmassa keräillään kolikoita haamupiraatille, jotta hän suuntaisi laivansa tykit vastapuolen tukikohtaan. Tällä kertaa se jokin on pelin maksumalli, joka on pöllitty suoraan League of Legendsistä. Joukkoon ovat eksyneet myös ikivanhan pulmanratkontapeli Lost Vikingsin viikingit, jotka eivät jääkään pelkkään huumorirooliin. Yksi niistä on isoaivoinen hyönteisotus Abathur. Heidän sisarja veljeskuntansa on sangen sekalainen, sillä siihen kuuluu sekä maageja että puhtaita meleesotureita. Poutaa luvassa Moninpelinä Heroes of the Storm on tietysti parhaimmillaan, mutta löytyyhän siitä ihan kelvollisia bottivastuksiakin kaikille niille, jotka kaipaavat harjoitusta. Sivutavoitteiden ansiosta vaihtelua on huikeasti, eikä tylsistyminen iske. Se on ihan järkeenkäypää, vaikka itse en tästä ratkaisusta pidäkään. Jännästi hän ei osallistu ollenkaan etulinjan kahinoihin, vaan lymyilee jossain tukikohdan nurkassa ja avustaa joukkuettaan symbioottinsa avulla. Siinä vaiheessa onkin jo niin taidokas, ettei joudu heti nolatuksi. Heroesin kentissä sen sijaan on. Hahmoaan voi kustomoida mieleisekseen muutaman kokemustason välein saaduilla talenteilla. Jotta häät olisivat täydelliset, täytyy siellä olla vielä jotain lainattua. Pippaloiden väkimäärä on kasvanut tasaista vauhtia jo useamman kuukauden ajan ja on jo noussut neljäänkymmeneen, eikä vieläkään portteja aiota sulkea. Itse peli ei siis maksa mitään ja sen pelaaminenkin on ilmaista, mutta vaihtoehtoisista skineistä ja hahmoista joutuu pulittamaan joko oikeita euroja tai virtuaalikolikoita, joita kertyy tilille liian hitaasti. Kaikkihan osaavat sen jo ulkoa, joten siinä ei ole enää mitään uutta ja yllättävää. Talentit on selvästi suunniteltu esineiden korvikkeeksi, sillä niistä saatavat hyötyvaikutukset ovat hyvin samankaltaisia. Loukkaannuin siitä syvästi. Meitä kaikkia ilmaispummeja lohduttaa onneksi tieto siitä, että joka viikko osa hahmoista vapautetaan tilapäisesti kaikkien saataville
Rönsyilevä ja kerroksellinen tarina on vuoleskeltu mestarillisesti vanhan ajan satujen ja likaisen ihmismielen muottiin. 40 PEILIN PALASISTA Et voi olla varma, paljastitko toisen synkimmän salaisuuden, vai oliko hän niin pirun ovela, että narussa vedettiinkin sinua. Tietokantatarkistin näyttää paljonko koneella on koskematonta dataa. Viva Seifert vetää roolinsa uskomattoman hyvin, valehtelunkin. VHS-kasettien katselu herättää jotain tavattoman kaukaista sisälläni. Her Story on videopeli videoista. Samin kädenjälkeä on nähty muun muassa sellaisissa peleissä kuin Aisle ja Silent Hill: Shattered Memories. Kukaan ei käske tietokannan selaajaa painamaan nappia, vaan silkka tietämisen jano kuljettaa eteenpäin. Poliisin vanhalta työkoneelta avautuu kuulustelupätkiä vanhasta rikostapauksesta. “Oletko jo valmis?”, kysyy nimi chit chatin takaa. Kuin ihminen ikään Hahaa! -tunnetta annostellaan reippaalla kädellä: vihje sieltä, toinen tuolta. Monitulkintaisen tarinan tekijä on myhäillyt, ettei todellakaan ole selittämässä juontaan. Maanläheisen kerronnan vuoksi vuosien takaiset nimet tuntuvat oikeilta henkilöiltä. Ei ihme, kuulusteltava itsekin rakastaa tarinoita. Her Storyn nimikkonaista näyttelevä Viva Seifert taas loihtii esiin niin aidon oloisen ihmisen tunnekirjoineen, että on helppo kuvitella videoiden olevan peräisin oikeista arkistoista. En vielä, vastaan ja jatkan tonkimista. Epäilyksen käppyrät Mekaniikaltaan simppeli Her Story vaatii vain tarkkaavaiset korvat ja tiedonhakutaidon. Koska tapahtumista on kulunut vuosikymmeniä aikaa, ei lisäkysymyksiä voi enää esittää, vaan totuus on pengottava käsiin jääneestä matskusta. 87 Autenttiselta ysärityöpöydältä löytyy arkistoituja videoita, salaisuuksia ja epäjärjestystä. Jokainen varmasti etenee pelissä hieman erilaisessa järjestyksessä. Sydän hakaten tuijotan, kuinka telkkarista alkaa pyöriä Poliisi-TV. Jopa pelin loppuminen on valintani. Päätavoitteena ei ole saada tietokantaa vihreäksi, vaan ymmärtää tarpeeksi.. Koukku nappaa joka tapauksessa nopeasti ja arkisiakin kertomuksia kuuntelee mielellään. Epälineaarinen pelimekaniikka korostaa kokemuksen aitoudentuntua. Pelin palkitsevinta antia ovat ne hetket, jolloin tärkeä informaatio viimein löytyy, tai eteen tulee yllättävä käänne. Minä en siitä murennu, sillä pidän mysteereistä. Omien johtopäätösten lisäksi saan tehdä myös moraaliset mielipiteeni. Her Story Arvosteltu: PC Saatavilla: Mac, iOS Sam Barlow Suositus: Windows 7, 4GB RAM, Radeon X1900 GT tai GeForce GT 340 Testattu: Win 7, Intel Core i5-2320, 8GB RAM, Radeon HD6800 Ikäraja: Ei tiedossa. Moderniin huoneeseeni on syntynyt portaali menneisyyteen, tarkemmin sanottuna vuoteen 1994, jolloin pelin seitsemän kohtalokasta poliisikuulustelua pidettiin. Muistoihin tunkeminen tyydyttää salaisuuksille persoa kuuntelijaa. Haistan salaisuuksia! Etsivän keissileikkeet ovat tuhoutuneet ajan saatossa, joten sen puolen dialogi syntyy mielikuvituksessani, johtolanganpätkiä luikertaa aivolohkosta toiseen. Pelaaja on haamu, jolla on valta kaivaa esiin kaikki kipeys ihmisen nahan alta. Rikosromanttisen upottava FMV-herkku. Lampun valo väpättää ja olen näkevinäni kuvaruudun pinnalla häivähdyksen omista kasvoistani. Yksinäinen arkistoselailu muistuttaa hieman visual novel -kokemusta Analogue: A Hate Story, mutta muita verrokkeja on vaikea keksiä. Her Story on todella virkistävän omaperäinen seikkailupeli. Pätkät piirtävät Her Storyn raamit ja herättävät uteliaisuuden. Her Story nykii varmaeleisesti niistä langoista, joista ysärilapsen saa nytkimään. Kriina Rytkönen Etsivä ei hiiskahdakkaan, mutta Hän kyllä peilaa kuvaa kuulustelijastaan. Pidin pelaamisen aikana vain yhden tauon, jonka aikana janosin paluuta retrokoneelleni. Itselleni tapauksen vaiheet aukenivat noin neljässä tunnissa. Koteloista avaamani taika vie minut pirtin lattialle, ulkoa opeteltujen lastenohjelmien ääreen. Hänen tarinansa kenties kestää vain yhden läpipeluun, mutta jälkisyyniä tapahtumien todellisesta kulusta puidaan netissä vieläkin. Hakukenttään kirjoitetaan avainsanoja, joilla näkyviin saa viisi ensimmäistä vastaavaa videoleikettä. Alkajaisiksi tarjoillaan kokoelma videoita aiheesta ”murha”. Mutta tänään tungen soittimeen sen kasetin, jonka nimitarraan on kirjoitettu ”Ei lasten käsiin”. Pätkille merkitään omia tägejä, ja niistä säilötään tärkeät pikavarastoon. Ei. Kömpelö tietokanta, kräkkiporukan ASCII-taide, rutiseva kovalevy ja tuhnuinen kuvaputkinäyttö lämmittävät mieltäni. Kun Her Storyssa jokin vaikuttaa salakähmäiseltä, se todennäköisesti on sitä. Kuulusteltavana on huolestunut nainen, jonka aviomies katosi ja löytyi kuolleena. Salaiset kasetit FMV eli Full motion video -estetiikalla tehty peli herättää mielikuvan nolosta muinaisjäänteestä, mutta Her Storyn tehnyt Sam Barlow näyttää, mihin sillä pystyy. Lesken olemus muuttuu dramaattisesti klippi klipiltä, hän selvästi välttelee tiettyjä kysymyksiä. Kuinka valtavaa nautintoa menneisyyden ronkkimisesta voikaan saada! Siis jonkun toisen
Odotin hetken parantumista ja viilasin taas, pam! Jos hän ampui kerran liikaa, ”kuolin”, mikä tarkoittaa kolmen päivän eristystä. Paikat on syytä tutkia huolella: Järkevä pako perustuu minimoituun työmäärään, sillä vaivalla väsätyt työkalut kuluvat käytössä. Minua harmittaa, kun joudun vilkuilemaan wikejä päästäkseni pelaamisen makuun. Syytän kädettömyydestäni lyhyttä tutoriaalia, joka esittelee maailman toimintalogiikan turhan pintapuolisesti. Taskuihin mahtuu koosta riippumatta kuusi esinettä, loput arveluttavista kamoista pitää säilöä sellin tilavaan pöytään. Jännittäviä peliliikkeitä, kuten sellin seinän puhki rapsuttamista ruokalasta nyysityillä muovilusikoilla, ei kannata tehdä partioivien vartijoiden silmien alla. Tarkoitus on päästä takaisin vapauteen, keinolla millä hyvänsä. Vankilan itseään toistava arki tulee nopeasti tutuksi. Tai sitten olen vain vanha, tyhmä ja kaavoihini kangistunut. The Escapistsiin saa maksullisia delsuja, kuten legendaarisen Alcatrazin, mutta en jaksanut paeta kaikista vakiovankiloistakaan. Nokkeluus vähentänee toiston tarvetta, mutta en ollut tarpeeksi nokkela. The Escapistsin mukarosoinen amigamaisuus alkaa olla jo niin nähty, tehkää vaihteeksi hyvää retrografiikkaa. Saippuapala ja sukka, hei, näistähän saa alkeellisen nuijan! Se tulee tarpeeseen, sillä useimmat asukit eivät luovu tavaroistaan edes rahaa vastaan. Sitten kun aukko oli valmis, se havaittiin vaikka paikalla ei ollut ketään. Sain teksti-ilmoituksen ja lensin suoraan kolmeksi päiväksi eristysselliin menettäen tietysti laittomat kamani. Kaveri halusi jesseteippiä, toimitin teipin ja sain palkkion. Jep, we have this thing called reilu meininki. Adebisin keittiössä Simppelillä tiiligraffalla kuvatuissa vankiloissa on sellien lisäksi kaikkea, mitä vankiloissa nyt yleensä on: ruokala, treenisali, suihkut, henkilökunnan tiloja, työhuoneita ja aidattuja piha-alueita. Rakentelu ei vaadi työpöytää, eikä siihen kulu pelimaailman aikaa. Humoristinen vankilapakosimulaatio The Escapists ei ota kantaa siihen, miksi oranssi on minulle uusi musta. Ehkä se on tehty itse keksiminen on kivaa -tarkoituksella, mutta minä en päässyt menoon mukaan näin kevyillä eväillä. Hän sai välittömästi toiselta vangilta turpiinsa, eikä tajuton mies teippiä kaipaa. Pete ”El Pätkä” Heikkinen VANKILAKIERRE Ruokalan muovihaarukoilla pääsee kiviseinän läpi.. Paljon puhutaan, että ei se pelin kuori, vaan ydin, mutta olisin jaksanut takoa päätäni tiiliseinään pitempäänkin, jos ulkoasu olisi tyylikkäämpi. Vangit ja tietysti vartijat kantavat mukanaan kaikenlaista roinaa, joka ei yleensä ole suoraan minkään väärtiä. Se on sitten oikea sellintarkastusmagneetti. Craftauksessa korkeintaan kolmesta esineestä luodaan jotain uutta: kahdesta viilasta ja jeesusteipistä syntyy (kehno) leikkuri. Pulssi nousi mukavasti, kun olin saamassa jotain lopulta aikaiseksi, mutta se ei korvannut pitkiä toiston, haparoinnin ja/tai wikeilyn tylsistyttämiä pätkiä ennen sitä. Homma meni heti wikeilyksi, koska en hoksannut mitään, vaikka ensimmäisen Center Perks -vankilan pitäisi olla helppo lämmittelykierros. Viihdyin pakosuunnitelmien kokeilun parissa, mutta toisaalta myös tympäännyin turhan usein. Tarvittavat esineet varastetaan tai tehdään itse. Vankilat noudattavat tarkkoja aikatauluja ja vankien täytyy sopeutua niihin – aamun ja illan nimenhuudot, ruokailut, treeni ja työaika. Menköön nyt vielä kerran, onhan julkaisijana jo Amigalla kannuksensa hankkinut Team17. Vaikka kuinka yritin rakastua vankilapakoihin, The Escapists ei imaissut mukaansa. Pc ja uudet konsolit ovat muutenkin outoja alustavalintoja, The Escapists istuisi paremmin Vitan tai 3DS:n pirtaan. Yritys ja erehdys Tötöilystä jää kiinni ja nopeasti, mutta seuraamusten epäjohdonmukaisuus ja välittömyys rikkoo jännitykselle olennaista immersiota. Vapaus toilailla on tietysti aina jees, seuraahan siitä huvittavaa emergenssiä. 41 Virtuaalivankilasta pakenemiseen ei tarvita mailin mittaista ilmastoitua ja valaistua tunnelia. Mutta niin pitääkin, koska rutiinit ovat pakoartistin puolella. Tyylilaji on muodikas 16-bittimäisyys, joka viestittää, että nyt on kyseessä rehti ja tinkimätön indie. Chris Davisin The Escapists vaatii toiston ja työkalujen grindaamisen sietokykyä, jotta siitä pystyy nauttimaan täysin rinnoin. Riehuminen ja rellestäminen vie vain vaikeuksiin, pakoon pääsee aikaa ja ajatuksia uhraamalla. Vankilapaossa on tiettyä sankaruuden hohdetta, jota ei himmennä edes kiven sisään joutumisen syy. Näissä vankiloissa aika ei kulu hitaasti, vaan minuutin sekunnissa. Taitaa olla parempi, että pysyn kaidalla tiellä. The Escapists Arvosteltu: PS4 Saatavilla Xbox One, PC Mouldy Toof Studios/Team17 Versio: Myynti Moninpeli: Ei Ikäraja: 7 79 Humoristinen vankilapakosimulaattori, joka vaatii hyviä hoksottimia ja grindauksen sietokykyä. Ja tietysti paljon lukittuja ovia sekä tavallisia tai sähköaitoja. Otetaan vaikka reiän viilaaminen aitaan (tyhmästi päivällä): joka kerran kun vetäisin viilalla, vartija ampui minua. Roinaa on tietysti myös kaapeissa ja laatikoissa, mutta ne eivät ole yleisissä tiloissa. Pelissä on kuusi tasaisesti kovenevaa vankilaa. En keksinyt tätä(kään) itse, sillä monet esineresepteistä ovat aivan liian abstrakteja. Kun nettitutkailun jälkeen sain juonen päästä kiinni, myös hupikäyrä alkoi nousta. Vaikka päivällä leikkaaminen on pöljä idea, kai se nyt silminnäkijöitä vaatii
Monituhatpäisten, tulta syöksevien ihmispiikkisikojen usuttaminen toistensa kimppuun synnytti ennennäkemättömän ruumiskasan sivutuotteena suurvallan nimeltä Ruotsi, sekä legendan taikavoimilla varustetuista suomalaisista ryttäreistä, joiden rynnäkköhuuto oli syynä Euroopan toistaiseksi suurimpaan sukkahousujen pyykkivuoreen. Lunttu kuumana Kentällä häärää parhaimmillaan kymmeniätuhansia miehiä per puoli. Näin läpimurto voi johtaa taistelun ratkaisevaan dominoefektiin. Kuka palauttaisi uskon pelaajaa aliarvioimattomiin, historiasta ammentaviin, itse taisteluihin keskittyviin strategiapeleihin. Se kattaa Euroopan sotaisimman ajan italialaissodista suureen Turkin sotaan. Tuolloin, ennen kuin Bayonnen kylän musketöörit keksivät työntää metsästysveitsiä muskettiensa piippuihin, jalkaväki käytti jopa kuusimetrisiä keihäitä, piikkejä, joilla ratsuväki pidettiin loitolla, kun arkebuuseilla harvennettiin tiukkoihin muodostelmiin pakattua lihamuuria. Onneksi peliä ei hylätty, ja Campaigns Joka päivä nopeat turkkilaiset on häädetty Wienin porteilta ja Puolan Jan Itsari kohtaa janitsaarit Moldovan maaseudulla.. Lähestymistapa sopii aikakauden taisteluiden kuvaamiseen kuin siivet husaarille. Total Warien Medieval ja Empiren väliin jää sodankäynnin historiassa piikin ja tuliaseen ajanjakso, jolloin käytiin lähes jatkuvasti oikeaa totaalista sotaa ympäri Eurooppaa. Tappioiden kasvaessa tai rynnäkön osuessa epäjärjestyksessä olevaan joukkoon, syntyy pahimmassa tapauksessa naapureihinkin tarttuva pakokauhu. De la Gardien kavionjäljissä Field of Glory: Renaissance -lautapelistä ammentava Pike and Shot tarttuu haasteeseen, sekä peleissä harvemmin käsiteltyyn aikakauteen tuoreella otteella. Sun Tzu naurettiin ulos taistelukentältä ja keskityttiin nykypäivän henkeen varastamaan aivokuolleelta tekoälyltä tikkarit, tehostettuna historiaa entistä vapaamielisemmin tulkitsevalla silmäkarkin ilotulituksella. Ilman jatkumoa ja taisteluiden lopputuloksen vaikutusta mihinkään itse peli jäi ohkaiseksi. Samaan rakoon osuu ensisijaisesti taisteluihin keskittyneen Total War -pelisarjan alamäen alku. Punaisena lankana seurataan sotataidon kehittymistä espanjalaisen neliön, tercion, keksimisestä aina Kustaa II Aadolfin tunnetuksi tekemään linjataktiikkaan ja moderniin aselajien väliseen yhteistyöhön. Taistelumuodostelmien ja maaston kanssa pitääkin olla tarkkana, ettei jätä avoimia sivustoja vihollisen hyödynnettäväksi tai sumputa joukkoja estämään omia manööverejä. 42 PIIKILLÄ SILMÄÄN Kun ratsujamme Nevan vuossa uitettihin kuin häihin se ui yli Veikselinkin; Ja kalpamme kostavan Reinille toi ja Tonavasta Keisarin maljan se joi! (Hakkapeliittain marssi) Pike and Shot: Campaigns Arvosteltu: PC Byzantine Games, The Lordz Game Studio / Slitherine Ltd. Hyvänä kikkana pelaajan vuoron jälkeen molempien osapuolten kaikki ampumiskykyiset joukot tulittavat automaattisesti. Liikkumiseen käytettävät toimintapisteet kuluvat jo rintamasuunnan kääntämisessä, joten kömpelöiden muodostelmien liikuttelu vaatii pelisilmää. Versio: 1.1.0 Arvosteltu: AMD Phenom II 2,80 GHz/16 Gt RAM, GeForce GTX 960 Moninpeli: 2 Ikäraja: Ei tiedossa. Yleensä taistelu alkaa jalkaväen rintamalinjojen laukaustenvaihdolla, josta siirrytään piikillä työntämiseen ja hilparihippaan. Puitteet pelille ovat siis mitä mainioimmat. Perusversionakin lupaava Pike and Shot ja sen ensimmäinen lisäri, Tercio to Salvo, sisälsivät vain toisistaan riippumattomia historiallisia taisteluita ja skirmish-pelimuodon. Lähitaisteluiden tulokset lasketaan ja niissä otetaan huomioon läpimurtoon päässeiden hyökkääjien osuminen taaempiin joukkoihin. Aikalaistaiteesta ammentavilla, miniatyyrimäisillä joukkojen muodostelmilla soditaan vuoropohjaisesti jujun ollessa koheesion ja moraalin ylläpidossa graafisen näyttävyyden sijaan. Ratsuväki kalistaa kalpaa sivustoilla ja pyrkii murtautumaan selustaan
marssittaa rintamalle alkuperäisen sisällön lisäksi myös kaivatun kampanja-pelimuodon. Neljännessä kampanjassa pelaaja valitsee kaksi vapaavalinnaista osapuolta taisteluun satunnaisgeneroidun kartan hallinnasta. Pelin ehkä ärsyttävin moka on se, että vaikka olen puolustava kenraali, en voi vaikuttaa puolustuslaitteiden sijoitteluun. Siispä röyhelökaulus kireälle ja kalukukkaro suorana suur-Ruotsia rakentamaan! Kustaan housut jalassa Kampanjoita on neljä: tuttu Englannin sisällissota keropäiden ja kavaljeerien välillä, hartaasti toivomani kuningas Kustaa II Aadolfin johtaman Ruotsin sotaretki Saksanmaalla, sekä uutena tuttavuutena suuri Turkin sota pyhän liigan ja osmanien välillä. Vaikkapa Kustaan kotimaisen eliittijalkaväen ja hakkapeliittojen menetys on lopullinen takaisku, kun Saksassa voi rekrytoida vain heikompitasoisia paikallisia palkkasotureita taistelussa määrällisesti ylivoimaisia keisarillisia armeijoita vastaan. Meno on kuin kuningaskunnan työmaalla, tuhat arcabuceroa nojailee ampumasauvaan kun eturivin piqueterot heiluttavat työvälinettä. Pienemmät kahakat voi ratkoa automaattisesti, jolloin, nyt hereillä Creative Assembly, pelaajan kampanjan aikana taistelukentällä osoittamat kyvyt vaikuttaa tulosten laskentaan! Yksinkertaisuudessaankin kampanjat tuovat sopivasti pelilihaa taisteluiden ympärille. Joskus puolustava osapuoli saa käyttöönsä puolustuslaitteita tai osa sotajoukoista liittyy taisteluun lisävoimina. Mukana on myös selkeitä lapsuksia, kuten kevyen jalkaväen liioiteltu kyky juosta ratsuväkeä karkuun. Vaikka pelaaja saisikin nipistettyä Pyrrhoksen voiton toisensa perään, parhaiden joukkojen kuluminen johtaa helposti alakynteen jäämiseen. Muun toiminnan ohessa maaseutua ryöstetään ja raiskataan aina tilaisuuden tullen, jolloin rekrytointiin vaikuttava väestömäärä ja samalla alueen verotulot ja kyky ruokkia vatsallaan marssivia armeijoita tippuvat kuin tanskalaisten aseet Lutterissa. Jopa päällä olevat piirityksetkin jätetään sikseen. Peli ei myöskään tarjoile tunnelmaa kohottavia videopätkiä tai edes kunnon statistiikkaa kampanjan lopuksi. Kun armeijat lopulta saadaan kohtaamaan, yhteenotot luodaan pelin erinomaisella satunnaisgeneraattorilla. Lützenin laitamilla alkaa pian takaa-ajo parintuhannen hevosvoiman siivittämänä.. Kampanjoiden rajoittuminen yksinpeliin ei ole ongelma, koska Pike and Shotin tekoäly on sulkahatun noston arvoinen vastus. Muuten hyvässä balanssissa olevista taisteluista puuttuvat aikakauden taisteluissa tärkeät johtajat, joiden esimerkkki lujitti taisteluintoa. Enää ei sodita aina saman kukkulan kuninkuudesta alkuperäisen Shogunin tapaan. Silti sen kyrassi kaipaa runsaasti lisää kromia. Näin ollen armeijat liikkuvat paljon edestakaisin.Yksi pelaajan tärkeimmistä tehtävistä onkin joukkojen moraalin ylläpito, sillä jatkuva marssiminen plus nälkä tai epäonnistumiset taisteluissa, johtavat sotureiden joukkopakoon siviilimarkkinoille. Hävytöntä! Itse kampanjat ovat äärimmäisen simppeleitä: pelaaja rekrytoi joukkoja verotuloilla, liikuttelee armeijoitaan toimintapisteiden puitteissa maakuntiin jaetulla kartalla ja piirittää vihollisesta putsattuja maakuntia. Ilja Varha Kevyt ratsuväki koukkaa sivustassa, tarkoituksena päästä voittamattomien tercioiden selustaan huseeraamaan. Hilpeimmänkin kasakan nauru hiipuu, jos tykkien tuliasemat on muurattu koko pitäjän ainoaan kuoppaan… Vaikkei Pike and Shot Total Warien tapaan ulkokullalla koreilekaan, tarjoaa se pelaajalle juuri sen mitä lupaa. Jos älynystyrät eivät rytky, saa Stålhandskesta silmäkulmaan ja peli vielä solvaa päälle ehdottamalla vaikeustason tiputtamista ”kapteeni” -tasolle. Samoja ääniä ja kuvia kierrätetään monessa paikassa, ja valikot tehtävänantoineen, joukkoluetteloineen ja -infoineen ovat todella, todella pelkistettyjä. 43 84 Pelaajaa kumartelemattoman Pike and Shotin kampanjat lisäävät taisteluihin niiden kaipaaman taustakulissin sekä kunnolla lisää peliä. Nyt, kampanjoilla terästettynä, se uppoaa aikakauden sotataidosta ja -historiasta kiinnostuneeseen kuin hakkapeliittojen rynnäkkö Breitenfeldissä. Mitään turhia agentteja tai diplomaattisia suhteita ei harrasteta, tämä on totaalista sotaa! Ajan henki on otettu hyvin huomioon. Hakkaa päälle! Jo viikko julkaisun jälkeen pelikelloni Steamissa kertoi Pike and Shotin tökkineen Attilan neulatyynyksi, sekä karakoloineen itsensä pelaamieni historiallisten strategiapelien piikkipaikoille. Onneksi taistelukentällä huomaa, että taustatyö on tehty varsin hyvin. Armeijat ryhtyvät taisteluun vain itselle otollisissa olosuhteissa, talveksi ne vetäytyvät omalle maaperälle tauteja ja nälkää pakoon. Niin, ja miksi neliön muotoisen tercion lähitaistelusta irti olevat laidat eivät voi ampua
Oddwings kopioi keskeisen osan pelimekaniikastaan suoraan mäkiautoilusta. Juho Kuorikoski Fallman Arvosteltu: iPad Air Saatavilla: iOS Glad Game Studio Trampoliini oli takavuosina kesän ykköshitti, joten bittiversio pomppuleikeistä jää kovimman sesongin jälkimaininkeihin. Jos Hill Climb Racing on taatusti eräs maailmanhistorian rumimmista hittipeleistä, Oddwings on graafisesti erittäin näyttävä. Sivulta kuvattu autopeli on pirun yksinkertainen, mutta samalla myös turkasen koukuttava: turnajaishenkisessä autoilussa on tavoitteena osua vastustajaa päähän ennen kuin itse kokee saman kohtalon. Oddwingsilla on kokonaan oma kasvatuksellinen näkökulmansa, sillä tämä peli soveltuu kerrassaan erinomaisesti kärsivällisyyden opetteluun. Kun sankarit ovat taittaneet riittävän pätkän linnuntietä, maailmankartalle ilmestyy uusia haastetehtäviä, joita suorittamalla saa lisää rahaa, jolla hahmojen kykyjä voi parantaa. Oddwings on sinivalkoisen pelimenestyksen viitoittamana freeto-play, mutta maksumekaniikka on varsin armollinen. NES-henkiseen pikseligrafiikkaan verhoiltu Drive Ahead on hemmetin hauskaa moninpelikivaa, sillä kimppapeli rullaa samalla päätelaitteella. 44 KOLME TABLETTISOTURIA Kotimaisen suosiminen onnistuu bittimaailmassa pikkurahalla. Tavoitteena on hypyttää sivulta kuvattua ukkelia yhä ylemmäs ja ylemmäs, ilmalennon aikana tehdään entistä komeampia temppuja täppäilemällä joko kapulan tai täppärin ruudun reunoja. Pystysuoran näyttönäkymän varaan rakennettu Fallman on selkeästi tehty kännyköille, sillä iPadin tapaileminen on pomppujen aikana aavistuksen konstikasta, kiitos kännyä kookkaampien fyysisten mittojen. Käytössä on vain kaksi nappulaa, pakki ja ykkönen. Matsit kestävät parhaimmillaankin alle kymmenen sekuntia ja kuskien välinen nokkimisjärjestys ratkaistaan viidellä voitolla, jotta ainakin osa satunnaisuudesta saadaan eliminoitua. Fallman tarjoaa sopivan kevyttä kesäpuuhasteltavaa riippumattoon, mutta kovin pitkien huussivisiittien viihdykettä irtoaa ehkä varpusparvisession verran. Värikäs grafiikka rullaa yskimättä ja pelattavuus luottaa tasan yhteen sormeen. Kovin radikaaleja suunnanmuutoksia ei kannata tehdä, sillä se syö energiaa. Äärimmäisen yksinkertaisten kontrollien ansiosta viivakoodiviiksiset bensalenkkaritkin pääsevät sisälle peliin noin nanosekunnissa. Pätäkkää on tasan yhdenlaista, joten varastoissa ei tarvitse pitää eliksiirejä tai muita lumerahoja. Juho Kuorikoski Drive Ahead! Arvosteltu : iPad Air Saatavilla: iOS DoDreams Muuta: Free-to-play Rovion liekin hiipuessa digitaalisia kansallislintuja herätellään nyt kirjaimellisesti kuolleista, kun Oddwingsin päähahmot ovat kauhuleffakliseissä keitettyjä muotopuolia, kuten esimerkiksi Frankensteinin hirviön kotkotusversio. Sinivalkoisia pikkupelejä tihkuu nyt kuin tahnaa tuubista, kiitos Supercellin ja Rovion menestystarinoiden. Värikkääseen karkkikuoreen ahdettu lentopeli on selvästi suunniteltu diginatiiveille, ehkä jopa diginatiaisille. Kun virta on loppu, tavi tärähtää tonttiin. Kun sen sormen runttaa ruudun alalaitaan, lintu lentelee nokan eteen ilmestyvän nuolen suuntaan. Kauhuleffakuvaston innoittamassa pikkupelissä lennellään pitkin loputonta esterataa keräten kolikoita. Asia ymmärretty! Yksittäiset matsit kestävät muutamia sekunteja, mutta kaoottinen törmäily on tasapainotettu juuri oikein yksinkertaisen ja kaoottisen välimaastoon.. Isoimmat rahasummat kuluvat uusien pelihahmojen avaamiseen, mutta nämäkin rahat saa kyllä hankittua pelaamalla. Lisäplussan Fallman saa makromaksullisuudestaan, sillä vajaan parin euron kertasuorituksen jälkeen pikkupeli ei ole käsi ojossa kerjäämässä almuja. Roska-autot, traktorit ja monet muut kulkupelit lisäävät kaahailuun oman jännitysmomenttinsa, sillä toisinaan vastustajan pääkoppa on suojassa ohjaamon sisällä, toisinaan katteiden alta pilkistää kypärä. Helsingissä toimiva DoDreams on tehnyt iLaitteille muutaman vuoden ajan näppäriä pikkupelejä, jotka eivät edes yritä haastaa ison profiilin täppärijulkaisuja. Rautakankea aluksi muistuttava trampoliinimies taipuu taitojen karttuessa monelle mutkalle. Simppelin pomppupelin perusajatus selkenee varsin nopeasti. Drive Aheadista kasvoi nopeasti julkaisunsa jälkeen hittipeli. Yksittäisten pelimekaanisten jippojen ympärillä pyörivät pelit muistuttavat sisällöltään kasarin alun Spectrum-pelejä. Matkan varrella on myös avaimia, joita käytetään uusien hahmojen lunastamiseen. Nyt se saa seuraa Oddwings Escapesta, joka yhdistää Angry Birdsin oululaisautoiluun. Haastetta pelissä ei käytännössä ole lainkaan, outolintujen lennättäminen kysyy taitoa vasta kun peli on jo pitkällä. Jokainen temppuareena arvotaan, kuten myös käytettävät ajoneuvot. Bensamittari on korvattu elinvoimalla, ja tasaisin väliajoin mukaan on poimittava sydän, jotta elinvoima ei lopu kesken läpyttelyn. Joutsenmerkillä varustettua synkkää syyspelattavaa saa niin pikkurahalla tai kokonaan “ilmaiseksi”. Ohjaaminen on varsin simppeliä. Juho Kuorikoski Suomi-mobiilipelikatsaus Oddwings Escape Arvosteltu: iPad Air Saatavilla: iOS Small Giant Games Muuta: Free-to-play Kotimaisia jättimenestyspelejä kloonataan maailmalla olan takaa, mutta Hill Climb Racing on saanut jäädä verrattain rauhaan
Kaikki linnut eivät ole käytössä heti pelin alusta, vaan niitä lisätään pelin edetessä. iPad-versio oli kaikin puolin erinomainen, tökkimiskäyttöliittymä toimi yllättävän hyvin. Lopputulos on eri kenttä, jossa possut ovat vaihtaneet paikkaa, tornit ovat muuttuneet jäästä kiveksi, jopa linnut ovat saattaneet vaihtua. Ennen puhelinviihde tarkoitti sitä, että kuunneltiin Neiti Aikaa ja huokailtiin, nyt on meno toista. Rehellisesti sanoen minua kiinnosti vain, onko Grimmis mitenkään pelattava iPhonen piskuisella ruudulla. Punainen lanka olisi kantanut peliä pidemmälle, nyt Angry Birds 2 on kuin mikä tahansa Candy Crush -sagan kopio loputtomasti generoituvine samankaltaisine kenttineen. Angry Birds 2 näyttää paremmalta kuin ikinä: animaatiot ovat upeita ja äänet kekseliäämpiä. 45 Mobiilirintamalla hyökkäävät muutkin kuin pienyrittäjät. 90 Almost Human iOS, saatavilla Android, PC, Mac Testattu: iPhone 5S. Tasojen kekseliäisyyden ja hienojen räjähdyksien takia pelistä irtoaa hauskuutta lyhyen bussimatkan ajaksi, sen enempää en jaksa siihen paneutua. Suvi Helin KAKKOSLINNULLE JÄÄ JÄTTIETANAT Kaikkihan tietävät jo Legend of Grimrockin, yllätyshyvän suomalaisen kunnianosoituksen roolipeliklassikolle Dungeon Master. Itse asiassa peli toimii hyvin, suorastaan hämmästyttävän hyvin, melkein yhtä hyvin kuin iPadilla. Hyvää työtä, mutta samalla haluan haastaa Almost Humanin tekemään Grimrockista vielä Apple Watch-käännöksen. Elämät katoavat kun tasoja häviää. Suurin muutos Rovion uusimmassa lintupelissä on mikromaksuformaatti. Neljä vankia nakataan Grimrockin vankilaan, missä vapauden tiellä vaanii laumoittain hirviöitä ja nerokkaita puzzleja. Samalla Grimrock edustaa niitä harvinaisia pelejä, joka ei kohtele pelaajaa avuttomana idioottina, joten sen kääntäminen iOS-ympäristöön tuntuu kyllä riskipeliltä. Peli kulkee kuin pikku joutsenten tanssi… kunnes olet käyttänyt kaikki viisi elämääsi. Alussa pelaaja saa ilmaiseksi muutaman loitsukortin, jotka helpottavat kentän läpäisyä. Ai sinä et tiedä. Koska sormeni ovat kuin tikut, jo iPhonen virtuaalinäppäimistön operointi tuottaa paljon viohrritä. Angry Birds 2 sopii hyvin muiden lisäosien joukkoon, muttei ansaitse numeroa 2. Legend of Grimrock kääntyy moitteetta mobiiliksi. Toisinaan kenttää ei edes voi päästä läpi, koska peli generoi kaiken päälaelleen. Kenttiä on paljon ja ne ovat helppoja, jos siis käyttää pelin tarjoamia maksullisia taikoja läpäisyyn. Toisaalta hyvien latauslukujen perusteella Rovio itkee koko matkan pankkiin. Kenttiin lisätyt kukat toki auttavat saamaan lisätuhoa aikaan ja isot tuulettimet muuttavat lintujen lentoratoja optimaalisesti. Nimittäin kun kentän häviää, peli generoi sen uudestaan. Toiveeni isommista uudistuksista pelimekaniikoissa jäivät täyttymättä. IPhonen Grim ei edes maksanut mitään, koska omistin jo iPad-version. Itselleni suurin pettymys oli strategiaosuuden täydellinen hukkaaminen alati vaihtuviin tasoihin. Jos kortit loppuvat kesken, omassa osumatarkkuudessa on pahasti parantamisen varaa. Pelissä on uusia possupomoja, linnuilla on omat persoonallisuutensa, ja jokaisella, myös uudella Silverillä, on uniikit kykynsä. Lintuja ei tarvitse käyttää määrätyssä järjestyksessä, ensimmäisistä kolmesta saa itse valita tilanteeseen sopivimman. Grimrockin tyyliin hommassa on puzzlen makua, ensin pitää löytää tempun mahdollistava pilvisymboli tallennusmenusta. Uskomatonta kyllä, Legend of Phonerockin napit on taidolla sijoitettu ja riittävän isoina. Eikä siinä kaikki: pelin saa tallennettua pilveen, joten kotona iPadilla pelattua peliä voi jatkaa iPhonella kummipojan ristiäisissä. Rovio käynnistää massahyökkäyksen vallatakseen menetetyt asemansa, Almost Human koukkaa sivustaan kohteenaan mobiilipelien unohdettu kohderyhmä. Vapaamatkustajalle kentät vaikeutuvat paljon nopeammin. Nnirvi Angry Birds 2 SE TUNNE, KUN ROVIO HUKKAA OMAN VALTTIKORTTINSA Ilmassa on uusia virkistäviä tuulia: sen Suomen toisen mobiilipelijätin seuraava hittipeli, Arga Fåglar Två, tulee Ruotsista! Rovio iOS, saatavilla Android Testattu: Ipad Air 2 74 Maksa tai luovuta. Täydellisestä osumasta possuun saa lisäpisteitä, joilla ansaitaan lisää kortteja. Ne saa takaisin joko odottamalla puoli tuntia, tai heittämällä senttejä Roviolle. Töks töks vai nyks nyks. Tiimi liikkuu ruudukolla kuin silloin 80-luvun lopussa. Angry Birds 2 olisi kaivannut enemmän tarinallisuutta, varsinkin kun animaatiota osataan tehdä selkeästi paremmin. Hearthstonea sentään tulee välillä plätkittyä jos on eristyksissä paikassa, jossa muut alustat eivät ole mahdollisia, mutta iPhonen saa paikalle köntissä salakuljetettuna. Huoh... ”Ammu tornia jollain linnulla ja toivo, että se kaatuu” tarjoaa hauskuutta vain hetkeksi, eikä kolmen tähden taktiikkaa ei ole helppo kehittää kun jokaisesta kentästä on viisi eri variaatiota. Angry Birds 2 on kasuaalipelaajan unelma. Ensimmäisen Angry Birds -pelin ja sen lukemattomat tasot sai omakseen euron juuston hinnalla. Legend of Grimrock ONKO VANKILUOLASSA KENTTÄÄ. Jatkossa loitsuja saa vain korvausta vastaan, ja tason läpäisy näyttää kummasti jatkuvasti vaativan maksullisia apuja. Se olikin liian anteliasta, eikä nykyään koko pelin ostomahdollisuutta enää edes tarjota. Tarjolla on taivaalta satavia kultaisia ankkoja, kivien muuttamista jääksi sekä possun räjäyttävää chiliä. Olin silti skeptinen kun Almost Human kertoi iPhone-versiosta, se kun ei ole suosikkipelikoneeni
46 KOVAA PELIÄ HONGKONGISSA Tervetuloa tulevaisuuteen! Asukoodiin kuuluu nahkatakki, peililasit ja katana, olit sitten ihminen, peikko tai kääpiö. Hurjan kurja joukko Hong Kong on rytmitetty samaan tapaan kuin Dragonfall. Kumpi on lopulta kamalampi hirviö: rahaa ja valtaa yli kaiken arvostava, ihmisistä vähät välittävä yrityspomo vai kostonhimon ohjaama ghouli. Palkkasoturit hyväksyvät monenlaisia tehtäviä. ”Tervetuloa Hongkongiin!” Shadowrun: Hong Kong on kolmas Harebrained Schemesin kehittämä Shadowrun-roolipeli. Kumpikaan huoneessa olevista ihmisistä ei kiinnittänyt minuun huomiota, vaikka vain toinen heistä oli kuollut. Keikkaa heitetään kolmen tai neljän hengen ryhmässä. Vuonna 2012 tapahtui kummia, kun magia palasi maailmaan. Rikospaikan lähellä nousin vaunusta ja katselin ympärilleni. Nyt katson realityshow Dragon’s Deniä ihan uusin silmin! Hong Kong on synkkää kyberpunkia, joka tuo mieleen Blade Runnerin tulevaisuudenvisiot ja Raymond Chandlerin tylyt romaanit. Onneksi Harebrained irtautui tosimaailman megakorporaatioista: Microsoftin julkaisema konsoliräiskintä Shadowrun (Pelit 8/2007, 62 p) kun oli niin iso kakkakikkare, että alkuperäisen pöytäroolipelin kehittäjä Jordan Weisman hankki Shadowrun-lisenssin takaisin itselleen ja perusti neljä vuotta myöhemmin Harebrainedin. Tehtävät voi läpäisShadowrun – Hong Kong Arvosteltu: PC Saatavilla: Mac, Linux Harebrained Schemes Versio: Steam Suositus: 1,8 GHz prosessori, 2 Gt muistia, DX9.0-yhteensopiva 256 Mt näytönohjain Testattu: Intel Core i5-2500K 3,3 GHz, 8 Gt, Radeon HD 6870, Windows 7 Moninpeli: ei Ikäraja: 18 Trollaaminen Hong Kongissa on hengenvaarallista.. Pian päähenkilö on lyönyt hynttyyt yhteen nuoruudenystävänsä kanssa ja etsii oppi-isäänsä, mutta mikään ei mene niin kuin pitäisi. Lohikäärmeet eivät tuhlanneet aikaansa kylien polttamiseen ja aarrekasojen päällä nukkumiseen, vaan haalivat mammonaa suuryritysten johdossa. Shadowrunin maailmaa hallitsevat megakorporaatiot. Tarina alkaa, kun pelaajan alter egon kasvatti-isä pyytää tätä avukseen Hongkongiin. Shadowrunin maailmassa kohtaavat taikuus, tietokoneet ja tulipallot. Istuin metrossa ja myrkytin itseäni savukkeella. Runnerit ratkovat alamaailman murhamysteerejä, sekoittavat korporaatioiden feng shuit, taistelevat epäkuolleita vastaan katakombeissa tai murtautuvat yritysten tietokantoihin. Valinnoilla on väliä, eikä koskaan voi olla varma siitä, tekikö oikean vai väärän ratkaisun. Kaikkialla leijui savua, neonvärit sokaisivat silmäni, etova haju tunkeutui sieraimiini. Hong Kong on täynnä pieniä yksityiskohtia ja vähäpätöisimmätkin sivuhahmot on kynäilty huolella. Weisman voi poltella tyytyväisenä sikaria ja onnitella itseään, sillä myös Shadowrun: Hong Kong on erinomainen roolipeli. Siinä sivussa hankitaan lisätietoa päähenkilön oppi-isästä ja yritetään pysyä loitolla lain pitkästä kourasta. Astuin asuntoon. Napakasti toteutettu vuoropohjainen taistelu, oivallinen käsikirjoitus ja kiehtova maailma olivat hunajaa roolipelien ystäville. Vaikka Shadowrun Returns (Pelit 9/2013, 82p) oli kelpo päänavaus, Shadowrun Returns: Dragonfall (Pelit 4/2014, 88p + Pelit suosittelee) räjäytti potin. Duncan tasapainoilee raivon ja alakulon välimaastossa, lisäksi örkki toimii eräänlaisena peilinä päähenkilölle, joka on tuntenut Duncanin lapsesta asti. Silloin ei auta muu kuin ryhtyä shadowrunneriksi. Dekkeri, dekkari vai Deckard. Pääjuoni nytkähtää eteenpäin noin kolmen tehtävän välein, sivutekemistäkin riittää enemmän kuin tarpeeksi. Sitten se toinen puhalsi tupakansavut silmilleni, hymyili kierosti ja lausui ne kolme pientä sanaa. Aluksi perustetaan palkkisryhmä, sitten hankitaan porukalle tukikohta, verkostoidutaan alamaailman silmäätekevien kanssa ja aletaan haalia tehtäviä. Hongkong on luotu tarkoin siveltimen vedoin ja tarinankerronta on jälleen ensiluokkaista. Rahoitus kaikkiin kolmeen Shadowruniin hankittiin Kickstarterin kautta. Ydinporukan muodostavat örkkisotilas Duncan, kääpiödekkeri Is0bel, slaavilainen riggeri Racter ja örkkishamaani Gobbet. Shadowrunin maailma ei ole mustavalkoinen. Sivuoireena ihmisten DNA muuttui ja maailmaan alkoi taas syntyä kääpiöitä, haltioita, örkkejä ja peikkoja. Jututin hahmoja jokaisen tehtävän välissä, sillä ryhmäläiset ovat kiinnostavia persoonia. Is0bel on kirjaimellisesti poistattanut muistonsa, Racterilla on eriskummallinen näkemys ihmisestä, koneista ja evoluutiosta, Gobbet on porukan vitsailija, vaikka hänelläkin on synkkä menneisyytensä. Parikymmentä raatoa ja poliisin etsintäkuulutusta myöhemmin kaksikko on puilla paljailla ja vailla kontakteja vieraassa maassa
Jonkinlainen alkuperehdytys hakkerointiin olisi ollut paikallaan. Varjoista valoon Hong Kong näyttää ja kuulostaa paremmalta kuin edeltäjänsä, vaikka ääninäyttelyä on vain välivideoissa. Mitä enemmän rautaa kehossa, sitä ”sieluttomampi” hahmosta tulee. Missiot listataan selkeästi tehtävälokissa, näkymän saa miellyttävän lähelle hahmoja tai ylös lintuperspektiiviin, asesettien välillä on helppo vaihtaa ja varusteitaan voi päivittää tehtävien välissä paikallisissa kaupoissa. Onnistumisista palkitaan lisäkäteisellä ja helpommalla etenemisellä. Kaupungin kiinnostavimmat tarinat kirjoitetaan auringonlaskun jälkeen. Uutuutena taistelun voi käynnistää heti, kun vihollinen tulee näköetäisyydelle, ja sen ansiosta taistelut pääsee aloittamaan paremmista lähtökohdista. Taistelumekaniikoissa on panostettu ennen kaikkea sujuvuuteen, hahmojen ominaisuuksien ja taitojen minmaxaaminen ja syvälliset taktiset sommitelmat eivät ole yhtä tärkeässä roolissa. Yleensä tehtäviin kannattaa ottaa mukaan dekkeri, sillä hakkerointi ja Matrixin mylläys avaavat (kirjaimellisesti) ovia uusille apajille. Hahmoilla on kampanjan alussa kaksi toimintapistettä, tarinan edetessä määrä nousee kolmeen. Uudistettu hakkerointi ja virtuaalitodellisuudessa temmeltäminen tuo Shadowruniin lisää syvyyttä, mutta konnankoukut pitää opetella kantapään kautta. Meleeaseiden käyttö saattaa kuulostaa typerältä, mutta vahvan miekkamiehen iskut tekevät rajusti vahinkoa ja syövät vastustajan toimintapisteitä. Toisinaan paikasta toiseen siirtyminen tai keskustelun aloittaminen npc-hahmon kanssa vaatii kaksi hiiren klikkausta tai ympäristön hotspotteja ei saa kerralla näkyviin, mutta nämä ovat pieniä harmituksia. Shadowrunin Hongkong on väkivaltainen, vihamielinen ja vaarallinen paikka. Shadowrunin virtuaalitodellisuus, Matrix, on päivitetty. Animaatio on sulavampaa, grafiikka on aiempaa yksityiskohtaisempaa ja värikkäämpää. Shadowrunin kapitalistista maailmaa hallitsevat megakorporaatiot ja pukumiehet, mutta pinnan alla kuplii kapina. Hong Kong on klassinen ja hiotun tyylikäs roolipeli. Jos homma karahtaa kiville, perään lähtevät tuhoajaohjelmat ja vartijat. Tekoäly kellistyy normaalilla vaikeusasteella helposti, hardilla jouduin ottamaan muutaman taistelun uusiksi. Hahmoaan voi tuunata myös erilaisilla cyberware-päivityksillä, jotka parantavat hahmon fyysisiä ominaisuuksia, mutta vähentävät essencea, jota tarvitaan magiaan. Olen Matrixissa, mutta missä on Neo?. Aiemmin Matrixissa lähinnä taisteltiin, Hong Kongissa dekkerit yrittävät ohittaa turvajärjestelmät huomaamattomasti ja mahdollisimman nopeasti. Shadowrun: Hong Kong imaisee mukaansa, vaikka olisi täydellinen Shadowrun-untuvikko. Hong Kong on ensiluokkainen roolipeli, joka loistaa dialogillaan, tarinallaan, tunnelmallaan ja hahmoillaan. Suojautuminen kannattaa, sillä hahmot ovat huomattavasti alttiimpia osumille avoimessa maastossa. Osaltaan tähän vaikuttaa tietysti pelin itämainen teema, mutta pääsyy näyttävämpään ulkoasuun on Harebrainedin päätös keskittyä vain pc-versioon. The Matrix Reloaded Vuoropohjainen taistelu on sujuvan simppeliä. Esimerkiksi lähitaistelija panostaa voimaan, kestävyyteen ja melee-hutkintaan. Roolipelin mobiiliversiot työnnettiin kylmästi yli laidan, mikä ei haittaa minua tippaakaan. Kykypisteitä jaetaan tarpeeksi, mutta ei niin avokätisesti, että runneristaan voisi tehdä kaiken hallitsevan supersankarin. 47 88 Shadowrunit paranevat osa osalta. Lisäksi toimintapisteitä voi buustata hetkellisesti taioilla tai esineillä. Käyttöliittymä on pääosin näppärä. Pisteitä käytetään liikkumiseen, ampumiseen, lähitaisteluun ja taikoihin. Shadowrunnerit ovat laitakaupungin ja hämyisten kujien valtiaita, jotka muuttavat Hongkongin valtasuhteita ja rakenteita keikka kerrallaan. Hahmonkehitykseen saa teoriassa vapaat kädet, käytännössä kannattaa erikoistua muutamaan osaalueeseen. Tekoälytoverien kehittymisestä ei tarvitse kantaa huolta muulloin kuin tasonnousujen yhteydessä, jolloin saa valita kahden uuden kyvyn välillä. Markus Lukkarinen Vuoropohjainen taistelu on selkeää ja sulavaa. Enkä haluaisi olla missään muualla. tä monilla tavoilla: joissain tehtävissä ei tarvitse vuodattaa verta lainkaan, jos käyttää älliään eikä työnnä nenäänsä väkisin joka paikkaan
Arvoitukset tuntuvat ensin mahdottomilta, mutta ne vaativat vanhoissa työkaluissa piilevien temppujen manaamista esiin. Upean digiluonnon keskellä mieli lepää, mutta ihmettelee samalla paikan tarkoitusta ja siihen tarvittua luomisvoimaa. Sanoin tämän jo peruspelistä, mutta pari–kolme skriptattua erikoiskohtausta olisi antanut sen viimeisen silauksen tunnepotkulle. Onko tämä joku Talos 1.5, TÄH. Ei siitä pääse yli eikä ympäri eikä lomittain, sivuttain, pihan kautta kiertäen. Tähtipuzzleja, pääsiäismunia ja salaista maailmaa kannattaa ehdottomasti tavoitella. Road to Gehennalla terästetty The Talos Principle on jotakuinkin genrensä paras peli. Julkaisupäiväkin on kaikkien helppo muistaa, kun se on minun syntymäpäiväni. Niin, ja helvetin vaikea! Jo 17 peruspulman minimiläpäisyyn palanee 8–10 tuntia, mutta siihen lopettava jää paitsi pelin parhaista hetkistä. Vähän kuin olisi käyttänyt vasaraa vuosikausia ja tuskaillut, kun ei ole mitään, millä voisi myös irrottaa nauloja seinästä. Perusluonnetyypitkin ovat kuin suoraan Pelit. ASCII-taidetta olisi mielellään nähnyt enemmänkin, niin hienon kontrastin se luo muuhun peliin. Nyt Uriel ei ratko luojansa mysteeriä, vaan pelastaa heimolaisiaan digimaailman kolkasta, jota uhkaa hävitys. Kun Talos opetti käyttämään hyväksi kaikkia pelin elementtejä, Gehenna haastaa minut kääntämään nämä taidot pelin logiikkaa vastaan. Croteam ottaa vauhtia pääpelin vaikeimmista puzzleista ja ponnistaa sieltä suureen tuntemattomaan. Olen oikeasti äimistynyt, miten luovia arvoituksia samasta pienestä peruspaletista on nyhdetty. Joka myös minun sydämenäni tunnetaan. Ensimmäisenä tuulessa tuoksuu pettymys: mihin jäivät uudet puzzle-elementit. Talos: The Lost Levels Road to Gehenna on oma itsenäinen sivujuonteensa Talosin päätarinassa, se jopa käynnistetään erikseen pelin valikosta. Road to Gehenna tekee Taloksesta vielä piirun verran kovemman. Lisäri jatkaa niin selvästi peruspelin mekaniikkojen ja teemojen kehittelyä, että ei ole mitään syytä tarttua yhteen ilman toista. Tuttuun tapaan pyramidien ja keskiaikaisten linnojen lomassa asetellaan sädejohdattimia, laatikoita ja muita härpättimiä, ja välillä tankataan tekstiä tietskaterminaaleista. (/.__.)/ \(.__.\) Kun pää alkaa ylikuumentua, jäähdytysnesteestä käy samoilu hillittömän kauniissa maisemissa. Filosofinen taustatarina antaa ajattelemisen aihetta, mutta ei tee kokemuksesta passiivista elokuvaa. Edes toteutus ei ole pelkkää tykittelyä sen itsensä vuoksi, vaan sekä audio että video on valjastettu majesteettisen tunnelman luomiseen. Aleksandr Manzos Tekstiterminaaleista voi löytää vaikka hupaisia tekstiseikkailuja. Siispä teksti on tällä kertaa puserrettu keskustelufoorumin muotoon! Karussa purkissa käyttäjät kinaavat turhasta, jakavat tietoja, järjestävät ASCIItaidenäyttelyjä (<3), kirjoittavat novelleja ja mitä vielä. Siispä pisteetkin ovat yhteiskokemukselle. Alussa ja lopussa järkätään pienet show’t, mutta muuten Gehenna etenee kovin turvallisesti puzzlesta ja tekstiruudusta toiseen. Ikäraja: 7 92 Hurmiollisen nautittava puzzlepeli sai hurmiollisen nautittavan lisärin. Kehuja ja ylistystä! Puzzleja on luonnollisesti vähemmän, mutta liki jokainen niistä on mieleenpainuva. Interaktiivisia keskusteluja nähdään vähemmän, mutta niiden tilalla on hilpeitä tekstiseikkailuja, jotka kumartavat niin menneille esikuville kuin Twine-tekstipeleille. Harva peli on saanut minut tuntemaan itseni samaan aikaan neroksi ja riemuidiootiksi. The Talos Principle (Pelit 2/15, 91 pistettä + Pelit suosittelee) on harvinainen napakymppi, jossa kaikki osa-alueet tukevat toisiaan. Puzzleissa on tuore ote, niitä on paljon ja haasteessa löytyy. Tekstiosuuksille 10/10. Tyyli on muutenkin lämpimämpi kuin emopelissä ja mukana on paljon huumoria. Tähdet nähtiin toki jo peruspelissä, mutta jotain niiden leikkisästä otteesta on tarttunut koko Gehennaan. Touhu lähtee täysin käsistä, kun alkaa metsästää vapaaehtoisia tähtipuzzleja, jotka eivät tottele pelin sääntöjä. Yhtäkkiä sitä huomaa, että puzzlehuoneet ”vuotavat”, että salakuljetus on mielenkiintoista puuhaa, että hubeissa on jotain salaperäistä... The Talos Principle: Road to Gehenna DLC Arvosteltu: PC Saatavilla: Mac Tulossa: PS4 Croteam / Devolver Digital Versio: Myynti Testattu: Athlon II X2 255 4,1 GHz, 8 Gt, Asus EAH5770 1Gt, Windows 8 Muuta: Vaatii peruspelin toimiakseen. Lisäri ei tuo mukanaan uusia puzzle-elementtejä, mutta laittaa käyttämään niitä tavalla, joita ei olisi ennen osannut kuvitella.. Suutari pysyköön lestissään, sanotaan. Pääpelissä Uriel oli käytännössä yksin, Gehennassa hän saapuu keskelle kokonaista yhteisöä. Hinta noin 15 euroa. Operaatio vaatii tietenkin aivojen aerobicia. Voi Croteam, ei sinun olisi tarvinnut! Road to Gehennassa on jo lahjaa kylliksi. Croteam katsoi kulunutta lestiään, Serious Samia, ja päätti, että jäbät hei! Unohdetaan ammuskelu hetkeksi, tehdään vaikka paras puzzleseikkailu sitten Portalin! En tiedä miten, mutta sen he totisesti tekivät. En viitsi motkottaa muusta kuin tarinankerronnan vähyydestä tekstiruutujen ulkopuolella. Pettymykseni vaihtuu kunnioitukseen, kun tajuan, miten pitkälle Croteam on vienyt ne samat vanhat jutut, jotka nähtiin emopelissä kirjaimellisesti sata kertaa. Toinen levähdyspaikka ovat tietenkin Tom Jubertin kynäilemät tarinatekstit. 48 PUZZLENRATKOJAN TAIVAS Gehenna on paikka, jonne puzzlet joutuvat kuoltuaan. fistä revittyjä, ja aivan yhtä viihdyttäviä. ...joka sattumoisin saapuu lokakuun puolivälissä PS4:lle nimellä The Talos Principle: Deluxe Edition, köh köh
Ympäristöissä on usein lisäksi asiallisen aavemainen meininki.. Suorakulmaisessa, teksturoimattomassa scifimaailmassa ei ole mitään, mikä ei jotenkin palvelisi pelin ydintä, vanhan koulukunnan hiippailua. 81 Yhden miehen kunnianosoitus Deus Exille ja Thiefille on karu, mutta toimii. Onko se karu. Ikäraja: Ei tiedossa. Vaikka pelattavuus pysyy liki muuttumattoman läpi pelin, pienet muutokset arkkitehtuurissa ja tunnelmassa pitävät homman innostavana. Edward Snowdenin elämästä ammentava tarina on lähinnä, krhm, funktionaalinen, mutta kimpoilee pelin edetessä mielenkiintoisiin suuntiin. Noh, pienikin ihme on silti ihme. Mahdollisimman huomaamattomasti (yleensä) ja ilman väkivaltaa (aina). Tietty suunnitteluratkaisu jäi mietityttämään sekin: musiikkia kuullaan vain varsinaisten tehtävien välisissä hubeissa. Neon Struct: Die Augen der Welt on aikamoinen luuranko peliksi, mutta ainakin siellä kovan kuoren alla on sekä aivot että sydän paikallaan. Vain luuserit jättävät jälkeensä kalmoja stealth-peleissä. Jillian Clearyn tehtävänä on kansallisen turvallisuuden nimissä hiippailla erinäisiin kohteisiin ja urkkia salaisia tietoja. Neon Struct: Die Augen der Welt Arvosteltu: PC Saatavilla: Mac Minor Key Games Versio: Build 61 Testattu: Athlon II X2 255 4,1 GHz, 4 Gt, Asus EAH5770 1Gt, Windows 8 Muuta: Myynti mm. Kaikki koristelu vailla funktiota on no-no. Erilaisia apuvälineitä ei montaa ole, niitä tärkeämpi on kyky tainnuttaa ihmisiä takaapäin. Kädestä ei pidellä ja oman lähestymistavan saa valita itse. Neon Structin ehdoton valtti on perustoimivan hiippailun yhdistäminen avoimeen kenttäarkkitehtuuriin. Kun noin jokaisessa pelissä hakkerointi on vanhoja kolikkopelejä muistuttava tympeä viritys, tässä se ON vanha kolikkopeli. Keskittyminen olennaiseen lienee yhtä paljon tyylivalinta kuin budjetin saneleman pakko. Kyllä. Funktionalismi on arkkitehtuurin tai muotoilun tyylisuuntaus, jossa suunniteltavan rakennuksen tai esineen käyttötarkoitus sanelee sen muodon. Mutta... Toimiiko se. Itse pelimekaniikka on tuttua huttua Thiefin ja Dexän ystäville, mutta riisuttuna versiona. Yksittäisen pelintekijän hengentuotteessa on onnistunutta old school -stealthia, uusintayrityksiin houkuttelevat kentät ja ihan vetävä tarinakin. Aivan yleisneroa ei Pittmanista muutenkaan saa: juoni toimii, mutta dialogia olisi saanut vilauttaa tarinatohtorille. Mikä tärkeintä, se antaa Jillianille hyvän syyn tunkeutua sopivan erilaisiin ympäristöihin. Aseita ei ole, ja hurraa sille. Steam ja Humble Store, hinta noin 16 euroa. Mestat eivät ole massiivisia, mutta niissä on aina useampi tapa edetä, eksyä, kokea vapauden tuntu. 49 Kun yksi mies päättää tehdä erään rakastetuimmista pc-peliklassikoista uudestaan, lopputulos on.... Suljetut ovet ja laatikot avataan voittamalla lyhyt erä klassista Breakoutia. Neon Struct on puhdasta hiippailua ja hyvä niin. Kenttäsuunnittelu on Neon Structin vahvuus. Ymmärrän näkökannan, mutta minulle hiljaisuus vain korosti pelin spartalaista koruttomuutta. Hauska veto! Ja toimiva, koska läpipeluun (5–7 tuntia omasta varovaisuudesta riippuen) aikana en ehtinyt kyllästyä palikoiden särkemiseen. Tiukka minimalismi kääntyy myös peliä vastaan. Scifistinen hiipparointifiilis nousi heti reilusti, kun laitoin hiljaa taustalle Aphex Twinin ambientimpaa tuotantoa. Edellistä lausetta kannattaa sulatella hetki. Hiljaiset agenttitehtävät harmittavat siksikin, kun soundtrack on muuten asiallista, kenkiin tuijottelevaa synapoppista ja sopii peliin älyttömän hyvin. Kentän lopussa annettu arvosana kertoo sitten, tuliko tehtävä ninjailtua läpi haamuna vai tuliko hälytyksiä ja muuta härdelliä. Tekijä on perustellut hiljaisuutta sillä, että äänimaailma on erottamaton osa stealth-kokemusta ja muzak olisi peittänyt alleen askeläänet ja muut. Vielä kun sen kosketus olisi hivenen lämpimämpi... Täydellinen agentti etsii vielä piilotetut geokätköt, joiden etsiminen sopii pelin luonteeseen huomattavasti paremmin kuin johonkin PersCreediin. Neon Struct: Die Augen der Welt on ehta funkkispeli. Hakkerointi ansaitsee kunniamaininnan. Aleksandr Manzos MAAILMAN SILMÄT Vartijoita ei kannata ärsyttää, sillä mitään keinoa vastata hyökkäykseen ei ole. On vaikea ummistaa silmiä siltä, että ympäristöt ovat pääosin tyhjiä kuutioita, maailmaa taustoittava lisätauhka puuttuu liki tyystin ja vartijat käyttäytyvät mekaanisesti kuin robotit (mikä sinänsä sopii teemaan). Kone jossa eletään Neon Struct on pieni ihme. Kaikki funktioi, mutta ei ihminen pelkästä funktiosta elä. Paras tapa edetä on pysytellä varjoissa ja hiljaisilla alustoilla, sekä ajoittaa oma liikkeet vartijoiden kulkureittien mukaan. Kyllä! Tarkoitus sanelee muodon Neon Structin lähitulevaisuudessa kaikki on kuten pitääkin: valvonta huolettaa, yksityisyyden suojan rikkominen huolettaa, Illuminatin johdannaiset huolettavat. Minor Key Games -nimellä toimiva David Pittman on käytännössä yrittänyt tehdä Deus Exin uudelleen omin voimin
Perustuu tositapahtumiin Kholatin tarina perustuu Djatlovin solan tapaukseen, jossa yhdeksälle nuorelle venäläiselle kävi ikävästi. Lumikenttien lisäksi siellä on mutkaisia kinttupolkuja, kuusimetsää sekä ahtaita, pimeitä luolia. Tapauksesta on kirjoitettu useampikin kirja, teoriat vaihtelevat kuivista raporteista sekaviin foliohattuiluihin. Paitsi jos ne on levitetty hangelle. Varsinkin kartan luoteiskulmaan on helppo eksyä, koska se on täynnä vuorenseinämiä, pieniä polkuja ja pimeää luolastoa. Ulkona näkee todella kauas, mutta näkökenttä on täynnä sokeita pisteitä ja ahtaammissa paikoissa näkyvyys on usein vain pari metriä. Sokkeloisilla poluilla kartasta ja kompassista tulee parhaita ystäviäni, sillä risteyksistä on helppo kulkea väärään suuntaan. Kävely luonnossa rauhoittaa suomalaisen mielen: ei liikennettä, ei ihmismelua, ainoa ääni on puita heiluttava tuuli. Kun on aikaa tarkkailla löytöjään ja ympäristöään, tarina saa hengitystilaa. Hei lapset! Pelitkauhuluolan Plemmy-setä tarjoillee teille tunnelmallisen kauhukolmikon! Niin tunnelmallisen, että se on verenvuodatusta tärkeämpää. Kunhan ei liikaa laske rotkojen yli kaatuneita puunrunkoja, sillä juuri muualle puut eivät näemmä kaadu. Harvoin käytetty melankolinen musiikki on viimeinen silaus ympäristön etäisen välinpitämättömälle kauneudelle. Puolalaiset muistuttavat sen vaaroista heittämällä pelaajaparan keskelle Uralin välinpitämättömän vihamielistä vuoristoa. Palapeli pitkin hankea Tarina aukeaa maastosta löytyvien tekstien ja rakennelmien kautta, pienistä paloista syntyvä palapeli ajaa pelaajaa etsimään lisää vihjeitä. Kuutamossa hohtava luminen vuoristo on kaunis ja yllättävän monipuolinen hortoiluympäristö. Uralin vuorilla eivät polut kävelemällä lopu, vaikka kirittäjinä olisivatkin oudot hirviöt. Herätin vuosikausia nukkuneet suunnistustaitoni, sillä peli ei tarjoa kädestä pitävää putkijuoksua tai edes kerro sijaintiani. Kholat on siitä harvinainen kauhupeli, että se on yhtä aikaa rauhallinen ja painostava. Pelin alussa kerrotaan viralliset tiedot tapauksesta: se kuinka ryhmän teltta oli leikattu auki sisältä päin, kuinka opiskelijat olivat paenneet vähissä vaatteissa läheiseen metsään ja hajaantuneet, sekä kuinka osalla heistä oli outoja vammoja. Äänimaailma tukee maaston kauneutta: tuuli ja Siperian sudet ulvovat yössä, jäiset puut paukkuvat pakkasessa ja lumi narisee kenkien alla. Retkikunnan päiväkirjan sivut, tutkimuslaitoksen tapausta selvittämään lähettämän tutkijan raportit ja yliluonnollisia tapauksia käsittelevät lehtileikkeet antavat monta näkökulmaa tarinalle. Kholat Arvosteltu: PC Saatavilla: Mac IMGN.PRO Minimi: Intel Core i3, 4 Gt RAM, GeForce GTX 470 Testattu: AMD FX-4350 4.2 GHz, nVidia GTX 750 TI, 8 Gt RAM Moninpeli: ei Versio: 1.02 Ikäraja: Ei ole tiedossa. Ne liittyvät toisiinsa luonnollisesti, ympäristö tuntuu yhtenäiseltä vuoristolta eikä pelikentiltä. Pelin tulkinta tarinasta lisää mukaan mausteita, kuten vastaavia salattuja outoja tapauksia, niiden todistajien teloituksia, yliluonnollisia ilmiöitä tutkivan tutkimuslaitoksen ja vangeille tehtyjä ihmiskokeita. Ensimmäisten uhkaavien yllätysten jälkeen nousee epäily jokaista kivenkoloakin kohtaan. Yksinäinen yön kulkija Matka alkaa lumisesta pikkukylästä, mutta pian olenkin keskellä öistä vuoristoa, pala kerrallaan aukeavien salaisuuksien perässä. Kholatin takana on epälineaarinen, salaperäinen tarina, jonka juontaa se ainoa oikea mr Bean, itse Sean. Salaliittoteorioita rohkaisee tapauksen tutkimusraporttien salaaminen, sillä valtaosa tiedoista julkaistiin vasta 90-luvulla ja silloinkin puutteellisina. Leiritulen loiste metsässä tasaa jännitystä. Minulla on vain taskulamppu, kompassi ja kartta, jossa on kymmenkunta koordinaattia. 50 URALIN TUULEN VALITUS Raikasta vuori-ilmaa kelpaa vetää keuhkoihin. Etsintäjoukko löysi useimmat ruumiit nopeasti, mutta viimeiset löytyivät vasta kun lumet sulivat toukokuussa. Helmikuussa 1959 Uralin polyteknisen instituutin opiskelijajoukko katosi hiihtovaelluksella PohjoisUralin vuorille. Mutta luonto on rakastajista se toiseksi julmin. No, aloitetaan kylmästi hyytävillä hetkillä Siperian vuoristossa!
Reilun pelin hengessä varjoja on yössä vaikea huomata, ennen kuin liekit nousevat ja juoksukisa alkaa. Tarkasti suunniteltu vuoristo Koska maastossa riittää käveltävää, olin aluksi huolestunut eestaas samoissa paikoissa kulkemisesta. Löytöjen mukaan täydentyvät kartta ja lokikirja kertovat missä on jo käyty, mutta jättävät eteenpäin menemisen pelaajan harteille. Ainoa vika vapaassa liikkumisessa on hypyn puuttuminen, sillä tuntuu erittäin hölmöltä pudottautua vajaa puoli metriä ja jäädä jumiin, koska samaa matkaa ei pääse toiseen suuntaan. Tarinassa on sopiva tasapaino arkista ja outoa. Pakenemiseen tulee aitoa kauhua, kun eteen näkee selvästi vain pari metriä ja ukko puuskuttaa kuin astmainen maratoonari. Epätietoisuus ja vihollisten päättäväinen vaarallisuus painostavat minua paljon tehokkaammin. Leppoisaa tutkimista vaikeuttavat vihamieliset varjo-olennot, jotka kulkijan löytäessään syttyvät liekkeihin ja juoksevat perään tappavan kosketuksensa kanssa. Tuulessa lepattavan paperi taas kertoo, että lähistöllä on tekstiä tarjolla. Onneksi pelissä on turvallisia leiripaikkoja, joilta voi pikamatkustaa muihin löytämiinsä leireihin. Maaston yksityiskohdat kertovat omaa tarinaansa alueen menneisyydestä ja yliluonnollisuudesta. Juokseminen lisää paniikkia, sillä hangessa ravaaminen hengästyttää nopeasti ja sumentaa näön. Tekstit ovat myös sopivan pituisia paloja, ne eivät tunnu tiedon pimittämiseltä mutta eivät hukuta pelaajaa sivutolkulla jatkuvan jaarittelun alle. Varjot pysyvät vieraina ja uhkaavina, koska niitä kohdataan harvemmin kuin normihirviöitä normikauhupelissä. Monesta näkökulmasta kerrottu tarina pitää otteessaan, eri kirjoittajat antavat toisistaan irrallisia vihjeitä kokonaisuuden kokoamiseen. Paniikkiravi on hyvä tasapaino rauhalliselle tutkimiselle. 51 91 Seikkailu Uralin vuoristossa on rauhallisen kiehtova kauhupeli. Vanha terä leikkaa edelleen Suunnistuksen lisäksi pelissä ei ole varsinaisesti uusia ideoita, mutta ainakin tutut kikat käytetään hyvin painostavan tunnelman rakentamiseen. Ja hei, “perustuu tositapahtumiin” Tekstien kerääminen on kliseinen idea kauhupeleissä, mutta vanha temppu toimii oikein käytettynä. Vihjeet eivät kuitenkaan ole liian selviä. Kholat muistuttaa minua niistä vanhoista kauhuelokuvista, joissa ohjaajat tiesivät pelon tarvitsevan aikaa kasvaakseen. Taskulamppu ja kompassi antavat valoa ja suunnan, mutta eivät mitään ylimääräistä. Isojen näkyvien maamerkkien vastapainoksi mukana on paljon löydettävää, eksyessään voikin vahingossa kohdata jonkin muuten piiloon jääneen salaisuuden. Toistuvat kirjoittajat pitävät juonen jatkuvuuden kasassa, eikä tarina hypi kömpelösti pelottavuudesta toiseen. Minimalistinen käyttöliittymä lisää avutonta tunnelmaa, sillä ympäristöstä saatava informaatio on hyvin rajallista. Juostessa on myös helppo eksyä. Kun ei jatkuvasti kohtaa jotain uutta ja erikoista, kummalliset löydöt saavat enemmän merkitystä. Varjo seuraa takanasi Indiekauhuissa piilottelu ja pakeneminen ovat jo syrjäyttäneet ammuskelun hirviöiden torjumistaktiikkana, avuttomuus on päivän teema myös Uralilla. Maamerkit auttavat suunnistuksessa. Ihan kuin asukkaat olisivat suojautuneet tuntemattomalta uhalta puisilla vartijoillaan ja pyhillä tikuillaan. Ekakerralla otus istui naamallani ennen kuin edes tajusin mitä oli tapahtumassa. Tärkeät asiat alleviivataan valonlähteillä tai äänillä, esimerkiksi hylätty tutka-asema veti minut puoleensa, kun näin sen vuorten yläpuolella loistavan punaisen mastovalon. Laaja, vapaasti tutkittava pelialue ja rauhallinen eteneminen korostavat pelin keskiössä olevaa yksinäisyyttä ja avuttomuutta, ylimääräiset maastoon piilotetut tekstit tekevät tekstinpätkien metsästämisestä mielenkiintoista ja harvinaiset yliluonnollisuudet estävät outouden kulumisen. Tuomo Nyrhilä Nyt on sopiva hetki paeta pusikkoon. Edes näkymättömät seinät eivät anna vihjeitä, vaan pelaaja voi halutessaan pudottautua kalliolta. Kholatilla ei ole tarvetta useille erilaisille hirviöille, verellä ja suolenpätkillä mässäilylle tai jatkuvalle toiminnalle. Parin tunnin vaeltelun jälkeen vuoristo hahmottui selkeänä kokonaisuutena, kunhan olin bongannut riittävän monta maamerkkiä ja täydentänyt karttani niitä vastaavilla merkinnöillä. Raunioituneiden asumusten ja kirkon lisäksi löytyy puukaiverruksia, ihmishahmoja ja riimuilla koristeltuja sauvoja. Varjo-oliot korvaavat hitaan puoleisen hölkkänsä sitkeydellä: monta kertaa luulin karistaneeni vainoojat, sitten näin taas varjot ja liekit lumisateen lomassa. Hienona ideana lisäpalojen löytäminen ei ole tuurin ja päättäväisyyden varassa, vaan polkujen varrelta löytyy piilopaikkojen koordinaatteja uteliaille. Löytöjä voi tarkistaa leikekirjasta.. Kun niitä ei kohtaa joka mutkan takana, kohtaamiset pysyvät uusina ja yllättävinä tilanteina pidempään, vaikka ne toimivat yksinkertaisesti
Hahmo on kyynisen ja kärkkään tytön vastakohta, rauhallinen ja vähän pitkästynyt. Pelin lyhyt kesto myös estää pelaajaa turtumasta pelotteluun, sillä pahimmat jutut käytetään säästeliäästi. 85 Kevyt peli mutta tiivis kauhutarina oudosta junamatkasta. Eikä hymyillä. Charnel House Trilogy sekoittaa kauhua itsetietoiseen seikkailupeliin. Pari matkustajavaunua ja ravintolavaunu on äkkiä koluttu. Tuomo Nyrhilä Koska VR on tosi kuuma juttu, puksutetaan kohti tuntematonta pelon Pendoliinossa. Vaikka hahmot ovat hyvin kirjoitettuja, juna itse on tylsä ja pieni ympäristö. Alex Davenport ja Harold Lang ovat junamatkalla kohti Augur Peakin saarta. Ensimmäinen osa toimii myös hyvänä tutoriaalina, jossa etsitään tietokoneen humalassa vaihdettua salasanaa ja kikkaillaan kaapin juuttunutta ovea auki. Itsetietoisuus, mukaansa vangitseva juoni, seikkailupelien kliseiden välttäminen ja sopiva alleviivaaminen korvaavat lyhyen keston, jäykän etenemisen ja helpot pulmat. Leppoisen pinnan alla on syvyyttäkin, eikä hahmo jää tarina-automaatiksi. Pelko painaa päälle ja puntit vipattavat.. Harold on kuiva arkeologi, matkalla tutkimaan saarelta löytyneitä esineitä. Viimeinen osa on selkeästi trilogian paras, sillä se on pidempi, monisäikeisempi ja rakentuu aiempien osien pohjalle. Harvoin olen kohdannut yhtä painostavaa ja kiinnostavaa kauhutarinaa kuin tässä junamatkassa kohti tuntematonta. Uutta eloa vanhaan Charnel House Trilogyn käsikirjoitus on erinomainen. Hömpsyjen jälkeen hän jatkaa junan ja matkustajien ihmettelyä, mistä irtoaa parikin mysteeriä. Sepulchre keskittyy junamatkan outouteen. Exhalen tapahtumat keskittyvät Alexiin, joka myös lähtee tutkimaan junaa ja kohtaa ikäviä totuuksia sekä oman elämänsä vastoinkäymisistä että junasta ja sen matkustajista. Alex on nuori, teräväkielinen nörttityttö, jonka elämässä on solmuja vaikka muille jakaa: poikaystävän kanssa menivät välit poikki, mutta inhotus roikkuu vielä kämpässä, isä makaa kuolinvuoteellaan sairaalassa ja lisäksi joku sekopää soittelee häirikköpuheluita. Inhale on lyhyt verryttelyosio, jossa Alex valmistautuu junamatkalle asunnossaan. Toimii kuin junan kissa. Keskimmäinen osio julkaistiin jo vuonna 2013 itsenäisenä pelinä, alkuja loppupää pultattiin sen ympärille. Tuttuja nimiä kirjahyllyssä. Myös junaa käytetään Exhalessa paremmin kuin Sepulchressa. Charnel House Trilogy on enemmän visuaalinen novelli kuin aivopähkinöiden kyllästämä seikkailupeli. Dialogi kuvaa hyvin hahmojen tunteita ja hahmojen luonteikas ääninäyttely tukee tarinaa. Ikäraja: Ei ole tiedossa. Pätkä on nopeasti pelattu, mutta saa virittää uteliaisuuden ennen sitä viimeistä osaa. Nyt juna on täynnä Tšehovin aseita, kaikella löytyvällä on tarkka paikkansa ja turhat ovet on lukittu. Kuiva hahmo muuttuu uskottavaksi, sillä hän reagoi outouksiin sopivalla epäuskolla ja myöhemmin epätoivolla. Useampi vaunu antaisi tilaa sivujuonille, mikä tekisi tarinasta vapaamman, ehkä jopa antaisi mahdollisuuden uusintapelaamiselle piilotettujen vihjeiden toivossa. Erityisesti pidin vanhasta konduktööristä Donista, joka matkaa piristääkseen kertoo junasta ja sen matkustajista. Se on arkinen eikä siinä paljoa pelotella, mutta se esittelee hahmot, antaa junamatkan oudoille tapahtumille hyvän vertailukohdan ja pohjustaa pelottelua. Ärsytettyinä hahmot tiuskivat ja kiroilevat, varsinkin Alex. Yksityiskohtia on enemmän ja hahmojen keskusteluissa paljastuu junan salaisuuksia vihje kerrallaan. Haroldin tarinassa junan outoudet vain tapahtuivat, mutta Alex alkaa jopa ymmärtämään junaa ja sen matkustajia. Selviytymisen asemasta pelottelu painottuu tarinaan, tutkimista ei keskeytetä hirviöiden pieksemisellä tai piilottelulla. Ongelmat ratkeavat perinteikkäästi esineitä käyttämällä ja sivuhahmoille puhumalla, eikä pulmien logiikka ole kovin monimutkaista. Charnelin tunnelma on painostavan minimalistinen, ilman yllätyspelotteluja. 52 KAUHUNOVELLI SEIKKAILUMAUSTEILLA Kahden yksinäisen matkalaisen öisestä junamatkasta syntyy surrealistinen ja painostava kauhutarina. Onneksi näin, kokemuksieni mukaan seikkailupelien toimintakohtaukset ovat tavallisesti niiden heikointa antia. Tohtorin suuta kuivaa ja suunta on kohti ravintolavaunua. Huvittavasti Harold nukkuu koko Exhalen ajan, ohittaen kaikki sen tapahtumat ja paljastukset. Charnel House Trilogy Arvosteltu: PC Owl Cave Minimi: 1 GHz prosessori, 512Mt grafiikkakortti 512 Mt RAM, DirectX 9.0c Testattu: AMD FX-4350 4.2 GHz, nVidia GTX 750 TI, 8 Gt RAM Moninpeli: ei Versio: myynti Muuta: Jatkoa luvataan ensi vuonna. Sepulchre alkaa Haroldin herätessä junasta. Teemaan sopivasti Charnel House Trilogy etenee kuin raiteilla, pelihahmot jopa kertovat, jos paikkoja yrittää tonkia väärässä järjestyksessä. Pelottelua on enemmän ja outoja tapahtumia on lähes koko pätkän ajan, siinä missä Sepulchressa ne kasaantuvat loppuun. Minulle tuli tarinasta mieleen Edgar Allan Poen novellit, joissa tarkasti valituilla yksityiskohdilla rakennetaan eriskummallista tarinaa kohti loppuratkaisua. Paikkojen muuttuminen matkan aikana sopii salaperäiseen juoneen, mutta tarina kaipaa laajempia ympyröitä. Peli on täynnä pieniä yksityiskohtia, tarinan rytmitys kasvattaa pelkoa ja paljastuksia hitaasti. Kolmen näytöksen tarina Trilogian osat ovat Inhale, Sepulchre ja Exhale. Värikkäät hahmot, tylsä miljöö Alexin ja Haroldin lisäksi pelissä on vain muutama sivuhahmo, mutta laatu korvaa määrän. Kun on aikaa rauhassa miettiä kaikkea saamaansa informaatiota, jatkaminen painostaa pahemmin kuin keskinkertaisessa zombiammunnassa. Goottilaisen kauhukirjallisuuden tuovat mieleen myös monologeja pitävät hahmot, viittaukset hautajaismenoihin sekä hämärä lyhtyvalaistus. Muistakaa, että siellä ei puhuta tuntemattomille
Kun läpäisin pelin ensimmäistä kertaa, olin hädin tuskin raapaissut tarinan pintaa. Onneksi peli on vain parin tunnin pituinen, joten se ei ole mahdoton vaatimus. Kaikkea ei näe kerralla, loppuratkaisuja on puolisen tusinaa ja tarina avautuu hitaasti. Vihjeiden etsintä ja ongelmanratkaisu jatkuvat, mutta käytävät ovat hämäriä ja täynnä vihamielisiä androideja. Yö toisensa jälkeen kertyvä käytävien kiertäminen alkaa tuntua yhä vaarallisemmalta uravalinnalta. Ainakin niitä suututtaa, jos yövartija herättää ne kesken unien. Pari kertaa eteneminen kaatui tavaran kaivamiseen taskuista kesken tappelun, mikä toi ikäviä flashbackejä viimeisestä Alone in the Darkista. Uncanny Valley on Masahiron Morin robotiikkaan (ja nykyään myös peligrafiikkaan) liittyvä käsite. Tutkimuslaitoksessa ja siihen kuuluvassa asuntolassa riittää kerroksia koluttavaksi, mutta yölaskurin kasvaessa samojen käytävien kulkeminen tulee tutuksi. Tuomo Nyrhilä IHMINEN ON IHMISENLAISELLE SUSI Plemmy-setä on sitä mieltä, että mitä tapahtuu kellarissa, pysyy kellarissa. Esittelykierroksella näkyy lukittu hissi, joka vie alakerroksiin. Nexus 6 -mallit mukaan lukien. Piilottelu ja pakeneminen auttavat selviytymisessä, mutta huono näkyvyys ja pelaajahahmon heikkous pitävät tunnelman tiiviinä. Aivot heräävät horroksesta sähkökaapilla.. Androideilta piilottelu on selviytymisen ydin. Minkä peli grafiikassa häviää sen se äänisuunnittelussa voittaa, sillä sekä ääninäyttely, efektit että uhkaavissa tilanteissa päälle hakkaava industriaalimusiikki ovat ykkösluokkaa. Uncanny Valley Arvosteltu: PC Cowardly Creations Minimi: 2.5 GHz prosessori, 2 Gt RAM, DirectX 9.0C sopiva näytönohjain Testattu: AMD FX-4350 4.2 GHz, nVidia GTX 750 TI, 8 Gt RAM Moninpeli: ei Versio: myynti Ikäraja: Ei ole tiedossa 86 Perinteistä, mutta hiottua ja toimivaa pelottelua, vieläpä pikseligrafiikalla. Onneksi ongelmat ratkeavat loogisesti, ja kerrankin lukitun oven voi runnoa auki avaimen etsimisen sijaan. Selviytyminen ei katkea yhteen virheeseen, ongelmien ratkaisuissa on järkeä ja saman toistaminen kiinnostaa eikä turhauta. 53 Näkevätkö androidit unta sähkölampaista. Uni painaa silmiä Kädestä ei pidetä, vaan tutkimussuunta on etsittävä itse. Jalan vahingoittuminen estää kyykistymästä tai juoksemasta, mustelmat rinnassa saavat hahmon huohottamaan äänekkäästi ja niin edelleen. Tutkimuslaitoksen yläja alaosio jakavat pelin selkeästi kahteen erilaiseen osaan. Koska parannustarvikkeet ja aseet ovat kiven alla, virheisiin ei ole varaa ja jokaisen uuden oven avaaminen jännittää. Lukitulla hissillä laskeutuminen muuttaa pelin luonteen kerralla, kun scifimausteinen kauhu lähtee käyntiin. Pelissä on vain harvakseltaan tallentava automaattitallennus, eikä tehtyä saa tekemättömäksi saman pelikerran aikana. Ehkä juuri siksi Uncanny Valley onkin pikseligrafiikkaseikkailu. Uncanny Valley alkaa hitaasti, mutta sitten alkaa vihjeitä kasautua. Otetut iskut vahingoittavat energiapalkin sijaan ruumiinosia. Ympäristöt ovat sokkeloisia ja täynnä yksityiskohtia, hirviöt uhkaavia mutta vältettävissä. Yläpuolella paikkoja saa koluta rauhassa ja ympäristöt ovat siistissä kunnossa, mikä panee helposti epäilemään pelin kuulumista selviytymiskauhun genreen. Sankarimme Tom tarvitsee välimatkaa menneisyyteensä, joten hän pestautuu yövartijaksi syrjäiseen suljettuun tutkimuslaitokseen. Varoittelu tekoälyn vaaroista on vuosikymmeniä vanha idea, mitä piristääkseen tarina tekee tekoälystä mielenkiintoisen, jopa traagisen eksyneen hahmon. Toistuva painajainen Uncanny Valleyssä on harvinaisen paljon uudelleenpeluuarvoa. Rauhallinen alku on myös pitkä, mikä helpottaa turvallisuuden tunteeseen tuudittautumista. Kimppuun ryntäävä pikselikasa muuttuu yllättävän pelottavaksi, kun juoksua säestävät käytävillä kaikuvat askeleet, aggressiivinen musiikki ja ontot huudot. Tom selvittää nopeasti, että firma kehitti androideja ja niihin tekoälyä. Löydetyt vihjeet pitää joko tallentaa tai kirjoittaa muistiin. Mikä meni pieleen. Pelissä on jopa vanhanaikaisia puzzleja, joiden ratkominen yllätti nykyaikaisten räiskintäkauhujen rappeuttamat aivosoluni ja pakotti ne taas tekemään sitä mistä niille glukoosilla maksetaan. Kaikkea ei löydä kerralla ja tarina muuttuu valintojen mukana. Perinteitä kunnioittaen Uncanny Valley on muutenkin perinteikäs kauhupeli, niin hyvässä kuin pahassa. Perehdytyksessä työtoveri Buck kertoo, että laitos suljettiin jonkin ihme lakiongelman takia. Virheistä jatkaminen on pelin paras idea, sillä olen tekijöiden kanssa samaa mieltä toiston aiheuttamasta turhautumisesta. Cowardly Creationsin esikoinen kierrättää tuttuja ideoita, mutta vanhoissa resepteissä on uusia mausteita. Tekstiä on piilotettu peliin erittäin paljon, varsinkin laitoksen työntekijöiden välisiä sähköposteja on kuin oikeassa firmassa ikään. Ihmisenkaltainen robotti tai androidi herättää ihmisissä aluksi empatiaa, mutta kun lähestytään oikean ihmisen ulkonäköä ja liikkeitä, tulee kohta, outo laakso, jossa melkein mutta ei ihan -ulkonäkö herättääkin voimakasta torjuntaa: androidi näyttää oudolta ja vaaralliselta. Tämä tekee pelin loppupäästä hyvin painostavaa, koska mokauksen hintana tietää joutuvansa pelaamaan koko pelin uudelleen. Eikä nyt puhuta iOS-fanipojista. Haavoittumisella on pitkän aikavälin seurauksia, mutta ainakaan ei joudu samaa kohtaa nakertamaan koko hemmetin iltaa. Uncanny Valley hioo onnistuneesti vanhoista ideoista hienon kokonaisuuden, ja viiden ensikertalaisen debyyttipeli on tiiviimpi kokemus kuin monen isomman studion kuluneet pelotteluyritykset. Liian kauan haahuiltuaan Tom pakkonukahtaa käytävälle, mikä pakottaa suunnittelemaan, paljonko johonkin tavoitteeseen voi uhrata aikaa. Hitaassa aloituksessa pelko ehtii kasautua ja tunnelma tiivistyä. Kuolema ei korjaa nopeasti, vaan haavoittunut sankari jatkaa etenemistä, koska tekijöiden mielestä kuolemien aiheuttama toisto tekee pelaajasta turhautuneen, ei pelokkaan. Vihjeitä kerätään työvuoro kerralla. Paikan suuri salaisuus selviää alue kerrallaan, vihjeitä ja avaimia etsimällä. Toistoon on myös toinen, ärsyttävämpi syy. Kaksiulotteinen pikseligrafiikka ei räjäytä tajuntaa, mutta hahmot ovat selkeitä ja liikkuvat luonteikkaasti. Käyttöliittymä toimii, mutta on nopeissa tilanteissa häiritsevän kömpelö
Gordoniin on kuulemma helppo samastua, sillä mykällä sankarilla ei ole persoonallisuutta, joka häiritsisi omaa eläytymistä. Half-Life 2:een verrattuna ensimmäinen osa on suoraviivaista yksin puurtamista ilman merkittäviä sivuosarooleja tai juonikoukeroita. No, Black Mesan arvosana saa sitten odottaa siihen asti. Vielä kauemmin on työstetty Black Mesaa, ensimmäisen Half-Lifen modia, joka päivittää alkuperäisen ysäripelin nykyaikaan, tai ainakin Half-Life 2:n tasolle. Onko pitkän odotuksen lopputulos Fortumia vai Migrit Solarna Energijaa. Valitettavasti kaunis Black Mesa Arvosteltu: PC Crowbar Collective Moninpeli: on Muuta: Early Access -peli, hinta Steamissa 19,99€ Ikäraja: Ei ole Kulttuurien kohtaamisessa ihmiset ovat hätää kärsimässä.. Tekniikan tohtori ei puhu eikä pussaa, mutta tarvittaessa kyllä pelastaa eleettömästi maailman. Jokainen kapinen Call of Dutykin on Halffikselle velkaa siitä, että juoni etenee osana pelitapahtumia eikä erillisinä välinäytöksinä. Aikalaistodistajana voin ääni väristen kertoa, kuinka vuonna 1998 nukkumiseen ja huonoihin elämäntapoihin pyhitetyt intin viikonloppuvapaani muuttuivat Half-Lifen kanssa valvomiseksi. Ilmaisena harrastelijaprojektina aloittanut Black Mesa julkaistiin toukokuussa Steamin Early Access -pelinä. Se, että räiskintäpelin polygonimalli puhui ja käyttäytyi ihmismäisesti, oli iso juttu muutama vuosi Doomin pikselihirviöiden jälkeen. Myöhemmistä päivityksistä huolimatta vanhentunut grafiikkamoottori ja vuosikymmenen venynyt peliprojekti on yhdistelmä, jonka takia ei ole ihme, ettei Black Mesa vieläkään näytä nykyaikaiselta, vaan vaihtelevassa määrin vanhanaikaiselta. Edellisestä Half-Life-julkaisusta on kulunut kahdeksan vuotta eikä Gordon Freemanin jatkoseikkailuista ole kuulunut pihaustakaan. Tällä tahdilla se tapahtuu ehkä joskus 2020-luvun lopussa. Lataa ja tallenna Half-Lifen taisteluista jäi erityisesti mieleen brutaali merijalkaväki, joka vyörytti tuliasemasta toiseen uskottavasti ja pelottavasti. Ensimmäinen Half-Life oli vedenjakaja, joka näytti miten räiskintäpeli voi kertoa oikean tarinan. Tiedemiesten filmaattiset esipurkitetut kuolemat sen sijaan näyttävät nykysilmin lähinnä camp-viihteeltä. Se ei haittaa, sillä Xen oli alun perinkin Halffiksen ärsyttävin osa. 54 HANHI-KIVI 1 On projekteja ja on ikuisuusprojekteja. Itse veikkaisin, että introvertti insinööri itsessään on monelle helppo samaistumisen kohde. Gordon Freeman on sankari insinööriuskoiselta 90-luvulta. Voi pojat! Pitkä ratikka-ajelu Black Mesa -tutkimuskeskuksen läpi, tutut tiedemiehet, katastrofaalisesti epäonnistuva ulottuvuuskoe, portaali alien-maailmaan, ihmiset zombeiksi muuttavat parasiitit, paikat siivoamaan lähetyt erikoisjoukot, pato, sinko ja helikopteri. Viehätys perustuu nyt nostalgiaan. HalfLife 3:sta odotellaan, ensimmäisen Half-Lifen uudelleenjulkaisu sentään näyttää valmistuvan. Muistijälki viime vuosituhannen lopulta on vieläkin niin vahva, että suurin osa huippuhetkistä oli kirkkaana muistissa jo ennen uusintakierrosta. Plussapuolena ruudunpäivitys luultavasti pysyisi silkinpehmeänä unelmieni 5K-näytölläkin. Pelialalla on tapahtunut paljon sitten vuosituhannen vaihteen. Black Mesa onkin kuin reserviläiskirje, joka palaa seitsemäntoista vuoden jälkeen muistuttamaan: ”Ethän ole unohtanut minua?” Salaiset kansiot Uusintajulkaisu rajoittuu Black Mesa -tutkimuskeskuksen tapahtumiin, loppupeli eli finaali Xenulottuvuudessa julkaistaan erikseen. Avaruusoliot ja mätä valtiovalta ovat selvästi X-Files-vuosikymmenen tuote. Nykymittapuulla siinä ei toki ole mitään erikoista ja toteutus on uusittunakin vanhahtavaa, mutta Black Mesaan on kuitenkin kiitettävästi lisätty pikkutapahtumia ja hurjasti uusia vuorosanoja. Insinööritieteistä kerrottakoon, että Black Mesan teknisenä alustana on Half-Life 2:ta varten kehitetty Source-grafiikkamoottori
Animaatioissa oli välillä ongelmia ja räjähdykset muokkasivat vihollisia ihmeellisiin asentoihin. Kaikkein eniten inhosin kuitenkin hyppyja väistelyosuuksia. Kokonaisuudessaan Half-Lifen tiukimmat toimintaosuudet ja melkein koko jälkipuolisko ovat tallennusja latausrumbaa, jota kaipaan 90-luvulta yhtä paljon kuin Windows 95:sta. Gordon Freeman ottaa kaiken irti alien-aseista.. Kertaalleen päivitys rikkoi koko pelin, mutta muuten selvisin pikkuharmeilla ja läpipeluu onnistui ilman esteitä. Vanhan klassikon uudelleenfiilistely on viihdyttävää, mutta viehätys perustuu nostalgian ja riittävän hyvän toteutuksen yhdistelmään. Hidastelusta ja ohi ampumisesta rangaistaan siis heti ja pysyvästi. Jotain on lisätty ja jotain on poistettu, mutta ei kuitenkaan tuttuuden tunteen kustannuksella. Paikalla olemisen fiilis on vahvempi, kun peli ei ole neuvomassa jokaista napinpainallusta. Inhosin myös pelihistoriallista tapaa, jolla alienit teleporttaavat omasta ulottuvuudesta yllättäen ja pyytämättä. Ja mahtuu mukaan jokunen fysiikkapähkinäkin. Paikoittainen harrastelijamaisuus on myös ihan sympaattista: tarpeeksi kova räjähdys, niin ihmisviholliset hajoavat splatter-hengessä silmämuniksi ja sisäelimiksi. Sekin vielä toimisi, mutta kun yhdistelmään lisätään se, että omat perusaseet ovat tehottomia, jäävät selviytymiskeinoksi nopeat ja virheettömät pääosumat. Esimerkiksi ikimuistoinen patotaistelu käydään nyt uskottavamman kokoisen vesivoimalan päällä. Ilman nostalgiabonusta tai pelihistorian harrastajan intressejä Black Mesa on vain vanhentunut räiskintäpeli. Kun kerran sisältöä ollaan oltu valmiit muuttamaan, olisi nämä voitu jättää viime vuosisadalle. Matka tuntuu hitaalta kuin lentokenttämatka kehäradalla. Kun samalle kokonaisuudelle on hintalappu, on rima korkeammalla. Kiikaritähtäimellä varustetulla jalkajousella pudottaa vihollisen laakista. Miinusta on se, että aivan liian suuri osa peliajasta menee tukikohdan rataverkoston sahaamiseen huoltovaunuilla. Ympäristöjäkin voitaisiin vielä hioa. Harrastelijapanostuksena Black Mesa ansaitsee sympatiapisteet. Ihmisviholliset taas ovat nopeita ampumaan ja tarkkoja osumaan. Heikki Hurme Hyvä ruoka, parempi mieli ei nyt toiminut. Etenemisen pysäyttävät puzzlet eivät ole vaikeita, mutta välillä joutuu miettimään, missä järjestyksessä venttiilejä väännetään. Fysiikkamoottori pakottaa tiedemiehet välillä kivuliaisiin asentoihin. Half-Lifessa on hurja määrä aseita. Pelin päärooli kuuluu Black Mesan tukikohdalle. Fennovoiman ydinjätteen loppusijoituspaikka on vielä työn alla. Oma hengissä pysyminen perustuu vanhanaikaisesti prosenttilukuun, joka ei puhaltelemalla palaudu. Päivitettynäkin vanhentunut Black Mesa on perustellusti vielä Early Access -tilassa, sillä pikkubugeihin törmää usein. Toivottavasti laadunvaihtelu selittyy keskeneräisyydellä. Osa muutoksista on puhtaasti esteettisiä, esimerkiksi aavikkoluontoa on lisätty aiemmin harmaaseen betoniympäristöön. Onneksi näiden osuuksien määrä on melko vähäinen. Se on uskottava kokonaisuus, jonka päivittämiseen on nähty vaivaa ympäristön äänimaailmaa myöten. Osa alueista on jäänyt selvästi pienemmälle huomiolle, ja ne näyttävät melko karuilta. 55 muisto tahriintuu, kun huomaa kuinka vanha mekaniikka ei enää toimi, vaan turhauttaa. Huomionarvoista pelissä on nykyräiskintöihin verrattuna vähäisempi kädestäpitely. Ne ovat pikselintarkkaa kerrasta poikki koirakoulua, joka pakottaa tallentamaan pelin jokaisen loikan jälkeen. Muutoksia ei ole tehty pelkkään mittakaavaan, vaan yleisemminkin kenttäsuunnitteluun. Lukkarinrakkautta lienee myös panostuksessa maailman tietokoneirtaimistoon, näppäimistötkin ovat selvästi legendaarisia Keytroniceja ja keskusyksiköt kuin Komentokeskuksesta. Yhtään vähemmän ja päätyy lataamaan pelitallenteen kymmenen sekunnin takaa. Edes tälle uudelleenjulkaisuprojekti olisi voinut tehdä jotain! Alieneiden energia-aseita voi sentään väistellä. Kaikki tukikohtanne kuuluvat Xenille Black Mesa säilyttää Halffiksen perusrakenteen, mutta ympäristöihin on tehty runsaasti rakenteellisia muutoksia. Säteilystä hohkaavat ympäristöt ovat pelin tunnelmallisimpia
Pikkunätti ja hyväntahtoisen humoristinen tarina voitti minut heti puolelleen. 56 Tarinankerronnan uusi Graalin malja on Telltale, ja nyt sen perässä on kuningas Graham. Juho Kuorikoski KUNINKAAN PALUU Alku tuo hetkessä mieleen Monkey Island 2:n lähtölaukauksen. Space Quest ja Quest for Glory ovat saamassa henkistä jatkoa, Leisure Suit Larry ja Gabriel Knight tekivät comebackin alkuperäispelien modernisoituina painoksina. Trendikkäästi episodeissa etenevä King’s Quest nostaa vasta esiripun. Voi olla, että Odd Gentlemenin valitsema lähestymistapa ei taatusti miellytä alkuperäisen pelisarjan piinkovia faneja. Kiitos potkustarttien voiman, Hollywood on viimein saavuttanut pelimaailman: viime vuosina on vanhoja pelisarjoja uudelleenlämmitelty oikein olan takaa. Cel-sheidattu grafiikka on sekin viite satukirjojen suuntaan. Myöhemmmin Daventryn hallitsijana tunnettu kuningas Graham on vasta pahainen pojankloppi, joka haluaa isona ritariksi. King’s Quest nimittäin on seikkailupeli vain laveasti tulkittuna, sillä se on vähintään yhtä paljon pulmilla rikastettu toimintapeli, jonka toimintaosuudet on kutistettu minimiin. Juuri sen Odd Gentlemen tekee. Käyttöliittymä on ilahduttavan virtaviivainen, Graham etenee pelikentillä kuin kuka tahansa loikkasankari. LucasArtsin seikkailupelikatalogin modernisoinnin vanavedessä myös Sierran brändejä on herätelty henkiin. Jokainen pähkinä ratkeaa lähes itsestään eikä peli turhauta missään vaiheessa. Telltalesta muistuttavat myös valinnat, sillä toisinaan tarinaa voi ohjata omille poluilleen. Perinteinen seikkailupelikliksuttelu on korvattu padin ehdoilla työstetyille loikkakontrolleille. Vaikka nimi ja nimihahmo ovat tuttuja, sekä tarina että sitä tukeva pelimekaniikka ovat uustuotantoa. Jos Graham potkaisee tyhjää, se menee dementian piikkiin, ja kääkkä-Graham vain kaivelee muistilokeroitaan hieman syvemmältä. Vaikka King’s Questin kehitystyön hoitaa pieni indiestudio, kasariseikkailun julkaisee Activisionin alaisuudessa toimiva Sierra On-Line. Tuotos uhmaa karsinointia, mutta tekee siitä varsin mielenkiintoisen. Vuonna 1983 alkunsa saanut pelisarja määritteli monia seikkailupelien peruskäsitteitä ja myötävaikutti myös LucasArtsin seikkailupelituotannon käynnistymiseen. Pallo on nyt kuluttajilla. Ja hyvä niin, sillä ensimmäisen King’s Questin seitinohuen tarinan siirtäminen uudelle vuosituhannelle olisi ollut käytännössä mahdoton tehtävä. Pappa-Graham kertoo pelitapahtumia takautumina nuorisolle.. Nyt vuorossa on graafisten seikkailupelien arkkivaari King’s Quest. Nyt ei käydä kansan kukkarolla, vaan vanhus nousee haudasta kokonaan omin voimin, vieläpä synnyinkotinsa värejä tunnustaen. Päähahmossa on paljon samaa kuin Apinasaarten Guybrush Threepwoodissa. Ensimmäinen episodi ei tarjoa vielä kovin kummoisia seurauksia, mutta mielenkiinnolla odotan, miten tarina haarautuu ja luodaanko tällä tavoin tuotokselle uudelleenpeluuarvoa. Pelisarjan tunnusmerkkinä toiminut satukirjamainen kerronta on hienosti siirtynyt uudelle vuosituhannelle. Ensimmäinen episodi ei esittele kovin kummoisia tajunnanräjäyttäjiä, pulmat ovat selvästi mukana tukemassa kerrontaa. I’m Graham Threepwood, a mighty knight! Tarina sijoittuu aikaan ennen ensimmäistä King’s Questia. Jo ensimmäinen episodi vakuuttaa, vaikka tuotos ei puhdasverinen seikkailupeli olekaan. Jopa Telltale Gamesin kautta kiertänyt pelilisenssi palautui lopulta Activisionin henkiin herättämän Sierran haltuun, jossa Odd Gentlemen onnistui tehtävässä. Toivottavasti maksava yleisö löytää Grahamin, jälleen kerran. King’s Quest Episode 1: A Knight to Remember Arvosteltu: PC Saatavilla: PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One Odd Gentlemen/Sierra/Activision-Blizzard Arvosteltu: Intel Core i7 3550K, 8 Gt RAM, GeForce GTX660 1,5 Gt RAM, Windows 8 Laitteistovaatimukset: Kaksiytiminen prosessori, 1 GB muistia, Geforce GTS 250 tai Radeon HD 3870 Versio: Myynti Ikäraja: 3 88 Uudistettu King’s Quest ei ole seikkailupeli sanan perinteisessä merkityksessä, mutta ihastuttavan lämminhenkinen toimintaseikkailu voittaa puolelleen. King’s Quest tallaa vähän vastavirtaan. Vaikka rakastankin hiiriohjattuja seikkailupelejä enemmän kuin muita genrejä yhteensä, nykymarkkinoilla point & click on crash & burn. Pelin kehyksenä toimii takaumarakenne. Daventryssä järjestettävät kisat ovat siihen mahdollisuus, joten Graham kokeilee onneaan. Hyväntahtoinen Graham joutuu tämän tästä opportunistien höynäyttämäksi, mutta todistaa lopulta omat taitonsa. King’s Quest todistaa myös darwinismin puolesta, sillä niche-yleisölle suunnatun seikkailupelin sijaan kuningas Graham palaa parrasvaloihin selkeästi massoille suunnatussa seikkailupelissä. Käppänäikäinen Graham kertoo episodin tapahtumat omina muistoinaan, joten iltasaduksi siirtynyt peli tarjoaa myös näppärän tekosyyn äkkikuolemille. Pelimekaniikka rakentuu pulmien varaan. Kaappi auki ja punainen toppaliivi niskaan, olo on kuin Marty McFlylla! Roberta ja Ken Williamsin luoma kahdeksanosainen King’s Quest -pelisarja nosti pariskunnan perustaman Sierra On-Linen maailmanmaineeseen ja teki Yosemiten periferiassa operoineesta nyrkkipajasta oman aikakautensa kolossin. Telltalen tuotoksia surutta kopioiva ilme on nappivalinta ja mainiota kuvakieltä tukee ammattitaidolla hoidettu dubbaus. Minusta se on mainio päänavaus jatkuvasti teknistä raja-aitaa kolistelevan seikkailupelitehtaan paluulle. Meitä naksuseikkailijoita on edelleen niin paljon, että vanhan liiton seikkailupelintekijät pysyvät leivänsyrjässä, mutta massojen tavoittamiseksi asioita on ajateltava laatikon ulkopuolelta. Kuninkaan uudet vaatteet King’s Questin matka uuden yleisön äärelle on ollut kaukana helposta, sillä pelisarjaa on yritetty palauttaa kauppojen hyllyille useaan otteeseen
Ainoa isompi graafinen kolhu näkyy välinäytöksissä, joihin on renderoitu joku pallinaamainen toimittajasankari. Zakin ympärille kasvoi vuosien saatossa sitkeä fanilauma, jonka edustajat ovat jatkaneet pelin tarinaa omin päin. Vuoropuhelussakin Saksa pudottaa pallon. Laitteistovaatimukset: 1 GHz Pentium 4 tai vastaava AMD, 512 Mt RAM, DirectX 8.1 -yhteensopiva näytönohjain 128 Mt:n tekstuurimuistilla, 4 Gt kiintolevytilaa, Windows 98. Tämäkään lounas ei ole ilmainen, sillä peli on käyntikortti tekijöiden ensimmäiselle kaupalliselle projektille. Tarina on mukaansatempaavasti kirjoitettu ja on mukana muutamia toimivia vitsejäkin. Peliin on työstetty oikeat välinäytökset, ja mukana on ääninäyttely, joka muutamia ylilyöntejä lukuun ottamatta hoidetaan hyvin. Muuta: Ilmainen Ikäraja: Ei tiedossa. Huumorimatkan varrella ruudulle tykitetään konekivääritahtiin erilaisia salaliittoteorioita aina Gizan pyramideista Elviksen todelliseen kohtaloon. Hyvä esimerkki on heti pelin alussa: sankari ei näe yöpöytänsä laatikostoon ilman valoa, joten hänen on lähdettävä etsimään toimivaa vaihtolamppua. Kun Zak vaihtaa ensimmäistä kertaa maisemia, hän päättää antaa koppavalle lentoemännälle opetuksen tekeytymällä aaveeksi. Zak McKracken Between Time & Space Arvosteltu: PC Saatavilla: Mac, Linux Artificial Hair Brothers/Visionaire Studio Arvosteltu: Intel Core i7 3550K, 8 Gt RAM, GeForce GTX660 1,5 Gt RAM, Windows 8. Lukuisten keskeneräisten kökköprojektien keskeltä nousee Between Time & Space. Sitä kaadetaan niskaan kuin saavista, jokainen digikansalainen nauttii jaarittelusta. Viime pelin aikana muukalaiset yrittivät ottaa Telluksen haltuun maailmanlaajuisen tyhmyysepidemian avulla, mutta nyt käytössä on entistä järeämmät työkalut (SoMe?_nn). Edellisessä seikkailussaan juorulehdessä työskennellyt Zak torppasi inhojen kaponialaisten suunnitelmat maapallon väestön orjuuttamiseksi. Sydäntä särkee, sillä ilmaiseksi jaettavan faniprojektin kritisoiminen on aina hankala paikka. LucasArtsin Zak McKracken julkaistiin 1988, vuotta myöhemmin kuin klassinen Maniac Mansion. Mukana on myös esikuvapelistä tuttu raha, sillä matkustelu paikasta toiseen maksaa. Ahtaaseen kartanomaisemaan ahdetun lonkeroseikkailun jälkeen matkattiin janan toiseen ääripäähän, sillä Zak matkasi seikkailullaan aina toiselle planeetalle saakka. Luulenpa, että tämä sankari ei ainakaan nauranut itseään hengiltä.. Yleisellä tasolla ongelmat on hoidettu pakettiin kohtuullisen järkevästi, mitä nyt ylimääräistä ramppausta paikasta toiseen on annosteltu täysperävaunumitalla. Koska LucasArts oli huumoriseikkailujen kiistaton keisari, Zakin jatko-osalla on isot käsikirjoitussaappaat täytettävänään. Näin jo 80-luvun lopulla tavallaan ennustettiin mobiilin ja internetin yhdistäminen. Pähkinä ja logiikka sen takana ovat ennätyssumeita, sillä Zakin tavoite on saada itselleen kupillinen kahvia. Juho Kuorikoski Rannalle ei ole asiaa kauluspaidassa. Puhelinlangat lauloivat muukalaissäveliä ja väestö uhkasi taantua tyhmäksi. Onneksi Der Talkoohenki on internetissä voimissaan. Huumori ammentaa väärästä lähteestä: ei LucasArtsin peleissä kuulu vitsailla kondomeista tai kakkahädästä. 57 FANPIRE STRIKES ZAK Sen tietää keihäänheittäjäkin, että Saksa on paska maa, mutta tulee sieltä joskus jotain hyvääkin. Zak pelastaa päivän korjaamalla ja aktivoimalla muinaisten skolarialaisten rakentaman puolustusjärjestelmän, joka on tehty yksinomaan kaponialaisten häätämiseksi. Minulla on ongelma Seikkailupelikolikon klaava, toimiva pulmakattaus, ei sekään vakuuta täysillä. Fanifiktiota Seikkailunsa jälkeen Zak käytti kuuluisuutensa hyödyksi ja kirjoitti menestyskirjan. Toimittajana työskennellyt sankari pani opuksen tuotoilla pystyyn oman sanomalehden, mutta sittemmin pankkikirjan puolella onkin ollut hiljaisempaa. Varsinkin kun kyseessä on selkeästi sydänverellä työstetty tribuutti peliklassikolle. Kiristääkö vanne päätäsi. Aavistuksen kolhot hahmot hiihtävät käsin piirretyissä taustoissa 90-luvun seikkailupelihengessä. Pimeä sumppi on tarinan kannalta vieläpä totaalisen merkityksetön. Hyvä pähkinä on osa tarinaa, mutta Zakissa harrastetaan ongelmanratkontaa pelkästään sen ilosta. Toivon, että Tammisaaressa perusasiat ovat paremmin hanskassa. Projektiin on uhrattu vuosien vapaa-aika, ja ilmaispelinä Zakin naksuseikkailupaluu on kokeilemisen arvoinen jokaiselle LucasArtsin pelien ystävälle. Se on varsin kunnianhimoinen projekti, joka haastaa kaupalliset seikkailupelit. Julkaisun kynnyksellä Kickstarteriin avautui Oak Island -pelin kampanja, joka toukokuun loppuun mennessä oli onnistunut haalimaan tavoitesummansa kasaan. Tilillä on onneksi sen verran katetta, ettei harhailusta rankaista. Tyylimuutos ei yksinkertaisesti sovi peliin. Graafisesti peli näyttää varsin mainiolta. Räikein esimerkki turhasta pulmajumpasta mätkähtää silmille vain hetkeä myöhemmin. Zak McKrackenista ei tullut samanlaista megahittiä kuin Maniac Mansionista, ja se jäi vaille jälkikasvua. Kutsu seikkailuun käy omituisten yhteensattumien kautta, joiden keskipisteessä on jälleen inhojen kaponialaisten salaliitto. 72 Zakin paluu kompastelee, mutta hinta ja laatu kohtaavat liki esimerkillisellä tavalla. Kolmetoistavuotissuunnitelma Projektin lähtölaukaus ammuttiin jo 2002, joten peli on ollut tulilla varsin pitkään. Virallisen jatko-osan tulevaisuudennäkymät ovat siis nihkeät. Noin kolmen gigatavun asennuspaketti kertoo projektin kokoluokasta. Pelissä myös kiroillaan, ja bannisana särähtää pahasti korvaan jokaisella kerralla. Hyvä dialogi on napakkaa ja hauskaa, mutta tämä loputon lätinä nakertaa vitsien tehokkuuden ja tekee dialogista rasitteen
Sitä päästiin Suomessa ensimmäistä kertaa puolijulkisesti kokeilemaan kesän Assemblyn yhteydessä, kun kotimaisten virtuaalikehittäjien FIVR-ryhmä esitteli VR:n uusimmat lelut pienelle piirille. Ne eivät siirrä pelaajaa vartaloineen kaikkineen toiseen maailmaan, sillä virtuaalimaailmassa liikkumiseen ja toimimiseen tarvitaan edelleen peliohjain. Tämä tarkoittaa täysin luontevaa kävelyä, kyykistelyä ja miksei hyppimistäkin virtuaalitilassa, kunhan vain pysyy häkin rajojen sisällä. Jo tässä ensi kosketuksessa Valven virtuaalitilaan huomaan, että nyt onkin kyse astetta Riftiä edistyneemmästä teknologiasta: Viven luoma läsnäolon tunne virtuaalitilassa on aivan omaa luokkaansa. Paljon roikkuu siitä, raottavatko rivipelaajat kukkaronnyörejään, kun kuluttajamalliset virtuaalikypärät todella saapuvat markkinoille. Ensimmäisen aallon VR-laitteet, kuten Oculus Rift, ovat pääosin vain hienoja näyttöpäätteitä silmille. Näin karu on virtuaalitodellisuus todellisuudessa.. Vive perustuu kahteen seinille tai kepin nokkaan ripustettavaan sensoriin, joiden väliin jäävässä ”häkissä” ne jäljittävät kypärän sijaintia kolmiulotteisesti. Tai no, tavallaan. Team Fortress 2:n hattumasseilla on rahoitettu tämän hetken kunnianhimoisinta virtuaaliprojektia, johon Valve ryhtyi valmistaja HTC:n kanssa. Arvoisan avustajakollegani ja Suomen johtavan VR-kehittäjän Olli ”Pollen” Sinerman kutsusta paikalle eksyin myös minä. Kun virtuaalitilaan on hetken totutellut, silmieni eteen ladataan ensimmäinen kahdesta demosta, joilTestissä HTC Vive Virtuaalilasit päässä kuuluu pitää suuta auki, mutta Lassi on peliammattilainen. HTC Vive on nyt julkisessa prototyyppivaiheessa. 58 JÄÄHYVÄISET LIHALLE HTC Vive on pelialan paras huono ajatus. Siitä on tulossa joko viihdeteollisuuden vallankumous tai täysi floppi, riippuen siitä kuka ennustaa. Virtuaalitodellisuus on tekniikan alan kuuminta hottia. Robottien renkinä Viven päähänsä saava näkee ensimmäiseksi tyhjän valkoisen tilan, jonka yhdennäköisyys Matrixin lataustilaan tuskin on pelkkä yhteensattuma. Mistään kolmiulotteisesta Kinectistä ei ole kyse: koska Vive jäljittää vain kypärää ja erillisiä liikeohjaimia, omia käsiä ei voi Matrixissa suoraan käyttää. Kourien korvikkeina toimivat Viven liikeohjaussauvat. Vaikutelma syntynee siitä, että Vivellä koko keho on mukana virtuaalitilassa, ei vain pää. Meidän fyysisessä maailmassamme ne näyttävät jonkin näköisiltä ergonomisilta kaukosäätimiltä, mutta huimassa virtuaalitodellisuudessa ne muuttuvat miksi vain, aina tarttumavälineestä tuliaseeseen. Valvella ajateltiin pidemmälle
Kiusaus ammuskella johnwoolaisittain tähtäämättä selän taakse oli suuri, mutta moisella taktiikalla ei harjoittelematta osu ladon seinäänkään. Olohuoneessa tämä vielä kävisi, mutta kuinka monen pc-huoneesta löytyy tarvittava tila. Valven demosta kun on kyse, minut on siirretty Portalin maailmaan, kuinkas muutenkaan. Ensimmäinen kriittisistä vioista on laitteen viemä tila: liikkeentunnistus vaatii toimiakseen useiden neliömetrien avointa tilaa, jossa ei ole vaaraa kompastua mihinkään, eli käytännössä pelaamiselle pitää omistaa kokonainen huone. Nintendo, nyt tarkkana! Kybersamurain kommellukset Toinen demo on kotimaista kädenjälkeä. Yhdessä ne tekevät laitteesta ongelmallisen tavalliselle kotikäyttäjälle. Olisi mielenkiintoista testata, onko kokemus vaikeampi vai helpompi ihmisille, jotka eivät ole tottuneet perinteiseen pelaamiseen. Tuliasetta vähemmän tyydyttävää oli valomiekalla sohiminen, sillä ei miekkailu tunnu miekkailulta ilman fyysistä palautetta osumasta. Demon seuraavassa kohtauksessa HTC Viven lumouksessa olevat aistini uhkaavat jo ylikuormittua. Nykymuodossa vakava virtuaalipelaaminen HTC Vivellä vaatii sellaista simuharrastajan veroista omistautumista harrastukselle. Show’n pääosassa on HTC Viven teknisten ja visuaalisten ominaisuuksien ihailu. Jos HTC Vivestä ei ehkä kotikäyttöön olekaan, laitteessa on kyllä potentiaalia pelihallien kunniakkaalle paluulle. 59 la HTC Viveä esiteltiin Helsingissä. Kalliit ja tilaa vievät virtuaaliohjauslaitteistot olisivat kuin kotonaan paikassa, jossa plebeijit pääsevät kokemaan virtuaalimaailmojen sirkushuvit pääsylipun hinnalla. Todelliseen maailmaan palaaminen moisen audiovisuaalisen kieputuksen jäljiltä tuntuu jo hieman hämmentävältä, niin perusteellisesti HTC Vive pelaajansa toiseen maailmaan vie. Jos peli vaatii Valven demon tapaan ympäriinsä käyskentelyä ja kääntyilyä, johtoon kompastuminen tai sotkeutuminen on selkeä turvallisuusriski, ellei palkkaa pikku apulaista kannattelemaan johtoja. Virtuaali-Portalissa minut pannaan robottihuoltomiehen rooliin Aperturen laboratorioon. Valven suunnitelmissa on toki ollut tuoda pc:t olohuoneisiin Steam Machine -bannerin alla, mutta sekin hanke on edelleen suunnitelman tasolla. VR-ällötyksen tieteellisistä selityksistä en tiedä mitään, mutta veikkaan että syy on yksinkertaisesti se, että Vivellä pelatessa keho on menossa mukana, jolloin ruumiin liikkeiden ja aivojen näkemän välille ei synny ristiriitaa, jonka on arveltu olevan pahoinvoinnin aiheuttaja. 4K-veeärrää odotellessa Viven 1080x1200 pikseliä per silmä on kuitenkin riittävä. HTC Viven näyttötarkkuus on VR:n suurimpia, mutta sekään ei vielä riitä täysin vakuuttavaan elämykseen. Jos fyysinen vaaran tunne tuntuu näin voimakkaalta jo humoristisessa Portalissa, en ilkeä edes ajatellakaan, miltä varsinaiset kauhupelit HTC Vivellä tuntuvat. Aineeton vartalo Portalin maailmaan uppoutumista häiritsee vain se, että käteni on näkymätön, joten Aperturen työkalu leijuu silmieni edessä telekineettisesti. Nopeatempoisessa toiminnassa hämmentävää on se, että pelaaminen ei aiheuta minkäänlaista pahoinvointia. Huomaan olevani vaaleasävyisessä työhuoneessa, jonka funkkisdesign ja pelkistetty esteettinen tyyli soittavat kelloja välittömästi. Kahden testisession jälkeen en voi muuta sanoa kuin että HTC Vive on mieltä laajentava elämys, jota on vaikea sanoin kuvailla. Toinen merkittävä ongelma on johtonippu, joka yhdistää kypärän tietokoneeseen. Kun anturit saadaan havaitsemaan pelaajan koko ruumis, kas siinä potentiaalia myös melkoisiin moninpelisessioihin. Tämän kinkkisen ongelman kun virtuaalialan insinörtit ratkaisevat, tulee Dark Souls 7 VR Editionista varmasti vuoden peli 2025. Sen ovat väsänneet Pelit-lehden oma Olli Sinerma kollegoineen kotimaisesta virtuaalipelilafka Mindfield Gamesista. Koen lähes ehtaa pelkoa kun tonninen robotti uhkaa käydä päälle, hetkeä ennen kuin se tainnutetaan operoitavaksi. Valven grafiikkanikkarit pääsevät todella näyttämään taitonsa, kun huoneeseen runnoo tiensä Portal 2:n co-opista tuttu robotti, jonka liikehdinnässä on aitoa massan tunnetta. Silti suhtaudun skeptisesti HTC Viven kaupalliseen menestykseen, ainakin sen nykyisessä olomuodossa. Varsinainen pelaaminen on Valven demossa vielä vähäistä, sillä tehtäväkseni jää lähinnä tarttua asioihin pelin sitä pyytäessä. Liikeohjain vakuuttaa tarkkuudellaan: sen liikerata on yhtä vapaa kuin omalla kädellänikin, enkä huomaa minkäänlaista viivettä tai epäsynkkaa aidon käteni ja sen virtuaalivastineen välillä. Suoraviivaisessa toimintademossa taistelen lentäviä robotteja vastaan aseinani valomiekka ja pistooli. Ahdinkoni huomaa lopulta vanha tuttu GladOS, Aperturen labraa emännöivä sosiopaattinen tekoäly, jonka kovakouraiseen kohteluun Valven demo päättyy. Ja kyllähän sitä ihailtavaa riittää. Ammuskelussa HTC Viven tarkkuus nousee todella suureen rooliin, sillä virtuaalipislalla joutuu oikeasti tähtäämään, jotta osuu pörrääviin roboihin. Olisiko VR:stä toistamaan Wii-ilmiö. Rahaa tarvitsee muuhunkin kuin johdonkannattelijan palkkaamiseen, sillä HTC Viveä on etukäteen arvioitu tuntuvasti kilpailijoitaan kalliimmaksi vehkeeksi, joskin Valve ei ole vielä kertonut lopullista hintaa. Siellä olon tunnetta rajoittaa myös hieman riittämätön resoluutio, jonka takia esineiden yksityiskohdista ei tahdo saada selvää. Se on kyllä vakuuttava insinööritaidon mestarinäyte, mutta Viven massamarkkinoilla menestymisen tiellä on kaksi ongelmaa, joita ei helposti ratkaista. Liikeohjain kädessäni muuttuu virtuaalitilassa tarttumatyökaluksi, jolla pystyn käsittelemään toimiston kalusteita. Suurille kuluttajamassoille inhimillisen hintaiset Oculus Rift tai Sonyn Morpheus vaikuttavat houkuttelevammilta. Kömpelössä käsittelyssäni robottipotilas hajoaa tuhanteen ja sataan leijuvaan komponenttiin, jotka täyttävät pienen huoneen. Se täytyy kokea itse. Valven virtuaalitodellisuudessa pelaamisen kiistaton etu peliummikoille on se, että siinä ei ole juuri mitään opeteltavaa. Visuaalisen informaation määrä kasvaa niin suureksi, että pieni ihmisen mieli meinaa kiehua yli. Siinä jää Megazone kakkoseksi, kun kypärä vie sinut ja kaverisi suoraan City 17:n mustan tornin varjoon taistelemaan vapaan Maan puolesta! Lassi Lapintie Se hetki Pollenissa kun tomaattikeittotölkki onkin… tyhjä!. Mutta kuka sen ostaisi
Pelin voitto määräytyy sillä hetkellä, kun pelaaja klikkaa osta-nappia. Mikä olisi parempaa kuin tarjota alan opiskelijoille ja osaajille tilaisuus näyttää osaamisensa ja auttaa heitä niittämään mainetta pelisuunnittelukilpailun muodossa”, sanoo liiketoimintajohtaja Heidi Ioannidou Veikkauksesta. Voit kuvailla konseptin VEIKKAUS JA PELIT-LEHTI LANSEERASIVAT PELISUUNNITTELUKISAN, VEILÄ EHDIT MUKAAN! Peliskaba2015 7 500 euroa Kilpailun tuomaristo (joka julkistetaan myöhemmin) valitsee yhden voittajan, jolle maksetaan 7.500 euron suuruinen palkinto. Kanta-asiakkaaksi liittyminen on maksutonta. Jos hyväksyt haasteen, tehtäväsi on suunnitella Veikkaukselle uusi nettiarpa. Erilliskorvaus lunastetuille töille 500–3.000 euroa. Kilpailu osoitteessa veikkaus.fi/peliskaba2015. Haaste on heitetty, ehkä juuri sinun ideasi voittaa! PALKINNOT haluamallasi tavalla, PowerPoint-esityksellä, videolla, kynällä ja paperilla tai vaikka valmiiksi koodattuna toimivana pelinä. Nettiarvat on omine reunaehtoineen erityinen tuoteryhmä, jolla on yksi mielenkiintoinen este voitettavanaan. Millään, mitä pelaaja tekee tai valitsee pelin aikana, ei voi olla vaikutusta rahapelin lopputulokseen. Rahapelejä voivat pelata vain 18 vuotta täyttäneet. Pelit ja Veikkaus julistavat Veikkauksen 75-vuotisjuhlan kunniaksi pelisuunnittelukilpailun, jossa on tarkoituksena suunnitella Veikkaukselle uusi nettiarpa. Kaikki pelin tapahtumat tämän jälkeen ovat enää voiton paljastamisen hidastettua jännittämistä. Arpa on heitetty, uskallatko raaputtaa sen. Peliskaba2015-kisassa pääsee testaamaan kykyä kehittää tai suunnitella mukaansatempaava pelimekaniikka, vaikkakin normipeliä mukavasti pienimuotoisempana. Kaikki nettiarvat ovat Veikkauksen ja/tai suomalaisten yhteistyökumppaneiden suunnittelemia ja toteuttamia Nettipelejä voivat pelata ja kokeilla Veikkauksen kanta-asiakkaat. Lue lisää palkinnoista ja säännöistä osoitteessa veikkaus.fi/peliskaba2015. Aikaa osallistumiseen on koko kesä. Kaikki oikeudet siirtyvät Veikkaukselle ja viimeistään 2017 toteutettavista arvoista maksetaan korvaus. Veikkauksen nykyiseen nettiarpavalikoimaan voi tutustua osoitteessa veikkaus.fi/arvat. Nyt sinulla on elämäsi tilaisuus kokeilla siipiäsi, kunhan olet yli 18-vuotias, etkä ole vielä julkaissut yhtään peliä. Haluamme olla edistämässä suomalaista peliteollisuutta ja -kulttuuria, joka on osa suomalaisuutta. 5 x 500 euroa Lisäksi palkitaan viisi työtä erikoismaininnoin ja 500 euron palkinnoin. Töiden arvioinneissa painotetaan peli-idean omaperäisyyttä, erilaisten teknologioiden oivaltavaa soveltamista, pelin toteutettavuutta, nettiarvan reunaehtojen ymmärtämistä ja pelin teemaa sekä visuaalista toteutusta. ”Veikkaus on mukana mahdollistamassa monenlaista hyvää ja hyvän tekemistä niin liikunnan, taiteen, tieteen kuin nuorisotyönkin saralla. Voit osallistua myös useammalla työllä. 60 Uskotko olevasi oiva peliohjelmoija tai pelinsuunnittelija. Kuvaa esityksessäsi pelin teema, visuaalisuus ja sen toiminta, milloin tai miten pelaaja voittaa ja häviää, sekä missä ja millä laitteilla sitä pelataan. Hyvässä nettiarvassa tämän tietää, mutta sen myös unohtaa
Mutkaisen tien musiikin, konetekniikan ja graafisen suunnittelun kautta Alpo on löytänyt paikkansa pelialalla, 3dgrafiikan, pelisuunnittelun ja yrittäjyyden ihmeellisessä maailmassa. Myös ryhmänä voi osallistua. Voittaja kutsutaan paikalle henkilökohtaisesti. 61 Peliskaba2015-pelinsuunnittelukisan tuomaristo koostuu pelialan ammattilaisista. Harri Järvinen on nettiarpojen suunnittelija, jolla on 15 vuoden kokemus rahapeleistä eri näkökulmista. Vaikka ei voittaisikaan on hyvä tietää että hävityt pelieurot menevät hyvään tarkoitukseen meille kaikille suomalaisille! TÄSSÄ ON JURY MITEN OSALLISTUN. Pelitottumuksistaan Mikko on isojen pottien metsästäjä Lotossa ja Eurojackpotissa. Tuija Lindén Tuija Lindén on Pelit-lehden pitkäaikainen päätoimittaja ja mukana juryssä virkansa puolesta.. Osallistujan on omistettava kaikki oikeudet lähettämäänsä konseptiin. Vapaa-ajan mieluisimpia pelejä ovat erilaiset urheilut ja nokkeluutta vaativat mobiilipelit. Alpo Oksaharju on jalat maassa, pää pilvissä. Voit osallistua kilpailuun, jos olet vähintään 18-vuotias, etkä ole julkaissut vielä yhtään peliä. Hän on työskennellyt videopelialalla yli kahdeksan vuotta ja toimii nykyisin täyspäiväsenä pelisuunnittelijana. Mukana ovat Theory Interactiven Alpo Oksaharju, Colossal Orderin Karoliina Korppoo, Veikkauksen nettiarpojen tuotekehityspäällikkö Harri Järvinen, Pelit-lehden päätoimittaja Tuija Lindén ja näyttelijä Mikko Leppilampi, joka toimii kilpailun PR-kasvoina. Voittaja julkistetaan lauantaina 31.10. Lisätietoja kilpailusta ja sen säännöistä saat osoitteesta: veikkaus.fi/peliskaba2015 Lähetä ehdotuksesi uudesta nettiarvasta osoitteeseen peliskaba2015@veikkaus.fi Kilpailutyöt voi lähettää 30.9.2015 asti. klo 14. Yhdessä Mikko Kallisen kanssa he muodostavat tehoyksikön nimeltä Theory Interactive ja työn alla on ensimmäinen unelmaprojekti, PC:lle kehitteillä oleva visuaalisesti näyttävä ja tunnelmallinen pulmanratkontapeli Reset. Urheilupeleissä haetaan lisäjännitystä pienillä panoksilla maajoukkueiden ja oman suosikkijoukkueen HIFK:n otteluissa. Voittaja julkistetaan Digiexpossa 31.10.2015. Karoliina Korppoo on menestyneen Cities: Skylines -kaupunkisuunnittelupelin pääsuunnittelija ja innokas peliharrastaja niin lautapelien, roolipelien kuin videopelienkin saralla. Jury kokoontuu valitsemaan kilpailun voittajan, joka julistetaan Digiexpoilla 30.10–1.11 Helsingin Messukeskuksessa. Hän toivoo että kilpailutöissä mennään aitojen ja esteiden yli paikkoihin, joissa kukaan ei ole vielä käynyt. Kilpailutöiltä Harri odottaa rohkeutta rikkoa rajoja ja konventioita. Mikko Leppilampi on suomalainen näyttelijä, laulaja ja juontaja! Hän on ollut tänä vuonna mukana yllättämässä Veikkauksen asiakkaita erilaisissa tilaisuuksissa aina Rovaniemeltä Prahaan. On kiva jännittää kaikkien suomalaisten tavoin mihin potti menee
Interaktiivisuuden lisääminen demoihin tuntui luonnolliselta kehitykseltä, joten demoryhmän organisaattorina toiminut Samuli Syvähuoko kokosi joukot ja Remedy perustettiin. Apogee halusi mukaan aseet, jotka muuttivat lintuperspektiivistä tiirailtavan kaahailun luonnetta oleellisesti. Sen työnimi oli High Speed. Vain vuoden viiveellä yrityksen perustamisesta julkaistu Death Rally kävi kaupaksi todella hyvin. Demot ovat reaaliajassa pyörivää taidetta, jotka puskevat kohdealustansa mahdollisuudet äärimmilleen. Remedyllä nälkä kasvoi ja tekijät nostivat jatkuvasti tavoitteitaan. Alun perin Remedyn taustajoukoissa hääräsi hieman isompi demoporukka, joka keskittyi ottamaan irti kaiken mahdollisen 90-luvun alun pc-laitteistoista. Perustajina toimivat Syvähuokon ohella Sami Vanhatalo, Markus Mäki, Sami Nopanen ja John Kavaleff. Tavoitteena oli komealla 3D-grafiikalla ryyditetty, moderni versio. Valittu tie osoittautui oikeaksi. Läpimurto maailmanmarkkinoille Death Rallyn menestyksen siivittämä Remedy polkaisi käyntiin kolme peliprojektia. Vuonna 1995 Suomi voitti jääkiekon MM-kultaa ja uusi kulttuuriteollisuuden haara otti hapuilevia ensiaskeleitaan. Toinen peli oli Babylon 5 -vaikutteilla kyllästetty avaruusooppera. Death Rally oli suuntaansa hakevan pelistudion ensimmäinen kaupallinen pelijulkaisu, mutta lopulta sitä myytiin noin satatuhatta kappaletta. Yksi oli autopeli, johon haettiin vaikutteita Amigan Stunt Car Racerista. Vielä korkeammalla ravintoketjussa on muutamia suurpetoja. Sami Järvi ja Max Payne -ilme.. Ajoituksella oli oma osuutensa, sillä samoihin aikoihin Apogee vaihtoi nimensä Duke Nukem 3D:n julkaisun myötä 3D Realmsiksi ja kaikki kohisivat uudesta peliteollisuuden supertähdestä. Suurin osa pelistä tehtiin valmiiksi siten, että tekijät työstivät omat osuutensa valmiiksi kotonaan, porukka kokoontui kerran kuukaudessa yhteen ja palaset parsittiin peliksi. Kun demomaailman huippu oli saavutettu, Future Crew’n ydinryhmä ryhtyi suunnittelemaan seuraavaa askelta. Remedy pääsi kimppaan tulikuuman julkaisijan kanssa ja tämä näkyi myyntimäärissä. Ideaa jalostettiin, hiljalleen pelistä tuli Slicks’n’Sliden ja Micro Machinesin tyylisenen autopeli. Max Paynen rakentaminen otti aikansa. Kuva vuodelta 2001. Kyseessä oli kolmannen persoonan toimintapeli, jonka työnimi oli tuolloin Dark Justice. Vuosituhannen taitteessa Syvähuoko joutui irroittamaan otteensa Remedyn peräsimestä, hetkeä ennen kuin kotimainen peliteollisuus muutti muotoaan. Kun peli saatiin valmiiksi, sitä ryhdyttiin kauppaamaan julkaisijoille. Riman nostaminen äärimmäisen korkealle pidensi pelin kehitysaikataulua, mutta laadusta ei tingitty. Remedy viettää aivan Housemarquen kannoilla 20-vuotispäiviään, sillä maamme kaksi vanhinta pelistudiota on perustettu aivan peräkanaa. 62 SUURIN JA KAUNEIN Housemarquen lisäksi toinenkin suomalaisdinosaurus Remedy viettää tänä vuonna 20-vuotispäiväänsä. Max Payne oli aivan eri kokoluokan tuotanto kuin Death Rally, eikä kukaan remedyläisistä tiennyt, kuinka massiivinen ponnistus toimintapeli lopulta tulisi olemaan. Kellareiden kasvatit Kuten Housemarque, myös Remedy sai alkunsa demoskenestä. Viivästyksistä huolimatta 3D Realms rahoitti suomalaisstudion toimintapeliä, sillä rapakon takana riitti uskoa suomalaisten tekemiseen. Remedyn taival pelimarkkinoilla alkoi autopeleistä. Suomi-ilmiö: Remedy 20 vuotta Max Paynen tehneet remedyläiset. Peli kastettiin uudelleen Death Rallyksi. Toimitilat tuore yritys löysi Samuli Syvähuokon vanhempien kellarista Espoon Westendistä. Tekijät olivat lähteneet soitellen sotaan, mutta graafikkona projektissa aloittaneen Petri Järvilehdon vetämänä peli saatiin valmiiksi kunnialla. Kokemattoman tiimin ensimmäinen peliprojekti oli koettelemus. Lopulta nämä tapettiin ja Remedy keskittyi kolmanteen ideaansa, sillä julkaisijaksi lupautunut 3D Realms oli kiinnostunut tasan yhdestä prototyypistä. Silloin se vielä muistutti Tomb Raideria. Teksasissa toimiva Apogee kiinnostui suomalaisten pelistä, mutta halusi hieman soveltaa sen keskeistä ideaa. Remedy kehitteli myös toista peliä. Samoihin aikoihin Remedyn toimintaa ryhdyttiin organisoimaan ja studio muutti oikeisiin toimitiloihin. Ääntä ja liikkuvaa kuvaa keskenään sotkevat demot eriytyivät omaksi alakulttuurikseen pelien piraattikopioiden crack-introista, joissa ryhmät keulivat omalla koodiosaamisellaan. Olli Tervo ja Kim Salo saapuivat Syvähuokon vanhempien kellariin esittelemään keksimäänsä grafiikkarutiinia, joka mahdollisti kolmiulotteisten laatikoiden piirtämisen tasaiselle pinnalle, joka liikkui eteenpäin. Future Crew kasvoi nopeasti erääksi maailman tunnetuimmista demoryhmistä. Future Crew -nimellä tunnettu demoporukka erottui massasta, sillä muiden demoillessa kotimikroilla (kuusnepalla ja Amigalla), Future Crew taiteili konttorikoneeksi nielletyllä pc:llä. Rahaa ei ollut palkkojen maksamista varten, vaan tekijät luottivat siihen, että valmiit pelit tulevat tuottamaan rahat rästiin jääneisiin palkkoihin. Vuoden 1998 E3-messuilla Yhdysvalloissa Remedy esitteli ensimmäistä versiota pelistään. Remedy oli saanut pelistä valmiiksi noin 80 prosenttia, kun pilliin vihellettiin. Kun julkaisija järjesteli toimintojaan uuteen uskoon, Guntech putosi julkaisulistalta. Kotimaisella pelinkehityksen kentällä tepastelee nykyisin paljon jyrsijöitä, joiden yläpuolella hieman kookkaammat nisäkkäät etsivät lisää elintilaa. Guntech oli shareware-piireissä suosittujen luolalentelypelien kaupallinen vastine, ja yritys oli solminut sen julkaisusta sopimuksen Isossa-Britanniassa toimineen Virginin kanssa. Näistä dinosauruksista ehkä suurin on Remedy, sinivalkoisen peliteollisuuden ykkösnyrkki, maamme ainoa AAA-pelistudio. Myöhemmin peli muuttui Max Payneksi. Se sinetöi maineensa huikealla Second Reality -demolla, jonka naavaparrat muistavat edelleen. Vahvaan tarinaan nojaavan Remedy-pelin arkkityyppiä ei vielä ollut olemassa ja studiolta puuttui yhteinen visio, pienet tiimit toteuttivat omia ideoitaan
Jokainen pelin sisältämä jakso on oma itsenäinen kokonaisuutensa, jotka sidotaan yhteen ”tuotantokauden” mittaisella pääjuonella. Max kax Vuonna 2003 julkaistiin Max Paynen jatko-osa Fall of Max Payne. Alan Wakessa haettiin uniikkia kulmaa valon ja varjon liitosta ja tätä ajatusta iteroitiin moneen otteeseen. Max Payne -vibat ovat vahvana, kun toiminnan tiimellyksessä aika muuttuu mateluksi. Samalla sen keskeisen idea muuttui melkoisesti, sillä Alan Wakea tehtiin esituotantona avoimen maailman hiekkalaatikkopelinä. Kvanttitauon jippona on ajan manipulointi. Kellarista maailmanmaineeseen noussut pelistudio on todennäköisesti tulevaisuudessakin maamme kirkkain kulttuurituotannon majakka. Max Paynen Hollywood-toimintaa imitoiva kuvakieli vaihtui David Lynchiltä ja Stephen Kingiltä lainatuksi outoudeksi, kun Manhattan muuttui vehmaiksi havumetsiksi ja haja-asutusalueiksi. Pitkään ja hartaasti tehdyn toimintapelin kypsyttely kannatti, sillä monessa tekniikkaliemessä muhinut räiskintäpeli oli tarkkaan hiottu taidonnäyte. Pelin kyytipojaksi tarjoillaan valintojen mukaan kehittyvää televisiodraamaa, jota tähdittävät Hollywood-tason näyttelijät. Välinäytöksiä varten rekrytoitiin oikeita näyttelijöitä ja pelisarjan käsikirjoittajana toimineen Sami Järven sijaan Maxiksi pestattiin James McCaffrey, joka hoiti Järven kasvoista kaapatun Maxin dubbaamisen ensimmäisessä pelissä. Kauppasumma oli noin 19 miljoonaa euroa. Maxin matka pelimaassa jatkui puolestaan Grand Theft Auto -pelisarjasta tutun Rockstarin käsissä. 63 Vuosi 2001 on tärkeä merkkipaalu kotimaisen pelialan historiassa. Tämä teki Remedyn perustajista kertalaakista miljonäärejä. Julkaisijaksi lupautui Microsoft, jonka kelkkaan Remedy hyppäsi vuonna 2005. Tummiin sävyihin puettu Max Payne loi Remedy-pelin arkkityypin: vahvaan tarinankerrontaan nojaavaa toimintaa, jossa perustason ammuskelua maustetaan teknisellä jipolla. Ratkaisu rytmittää hyvin vajaan parinkymmenen tunnin mittaista pelikokemusta. Max Paynen jippo oli bullet time, John Woon elokuvista ja Matrixista napattu ajan hidastaminen, jonka ansiosta pääosumien napsiminen käy leikiten. Näin ison kaliiperin tuotantoja ei kovin usein näiltä leveysasteilta tule, joten odotukset ovat väkisinkin korkealla. Bullet timen ansiosta Remedyn toimintapeli kaappasi kahmalokaupalla palkintoja ympäri maailmaa. Tästä huolimatta kauppa kävi. Kakkosessa kaikki oli isompaa. Vastaan astelevat Riivatut oli ensin altistettava valolle sohimalla niitä taskulampulla ja sen jälkeen listittävä perinteisillä tuliaseilla. Max Payne osoittautui paitsi arvostelumenestykseksi, myös kaupalliseksi superhitiksi. Ensi vuonna julkaistava Quantum Break hämärtää televisiosarjan ja pelin rajoja. Suomalaisten hoidettavana on eräs Xbox Onen lippulaivatuotteista. Viiden vuoden kehitystyö saavutti pääteasemansa vuonna 2010, kun Remedyn Alan Wake julkaistiin Xbox 360:lle. Alan Wakeksi nimetty psykologinen trilleri haki muotoaan pitkään. Samalla Quantum Break on Angry Birds -leffan ohella Suomen isoin viihdetuotanto. Angry Birds tosin kaakattelee jo kannoilla, kansallislintujen oma leffa iskeytyy ensi vuonna teattereihin. Räiskinnän mekanismit matkaavat Gears of Warin suuntaan, sillä sakinhivutusta harrastetaan suojien takaa. Remedyn ”ilmestyy kun valmistuu” -kulttuuri eli vahvana myös Alan Waken kehitystyön aikana. Remedy keksi toimintapelipyörään kokonaan uuden pinnoitteen ja todisti, että myös digitaalinen peli on ilmaisuvoimainen väline. Rockstarin megapelin ansiosta Alan Wake jäi lähtötelineisiin, mutta Paavo Nurmen hengessä myös Remedy pääsi vauhtiin. Max Payne 2:ssa Järven kasvot korvattiin hahmon ääninäyttelijänä toimineen James McCaffreylla. Elokuvan ja pelin kerronnallisessa leikkauspisteessä tasapainoilleen Max Paynen tarina päätyi lopulta myös valkokankaalle, kun pelistä tehtailtiin vuonna 2008 Mark Wahlbergin tähdittämä toimintaelokuva, josta tuli melkoinen kalkkuna. Max Payne on silti edelleen ainoa suomalainen viihdebrändi, josta on tiristetty Hollywood-leffa. Konseptointivaiheessa mukana olivat huoneet, joissa aika eteni hitaammin kuin muualla pelikentällä. Tapahtui edellisessä jaksossa Alan Waken kerrontatyyli mukailee televisiosarjoja. Remedyn uusimman myynnit starttasivat huomattavasti vaisummin kuin Maxin. Nollatiedotuslinja sai pahat kielet kalkattamaan peliprojektin peruuntumisen puolesta, mutta sitten Ilkka Villin mittojen mukaan rakennettu kirjailija nousi varjoista. Vaikka pikkupelimarkkinat ovat toistaiseksi jääneet valloittamatta, Remedyn tarina hakee kotimaisen peliteollisuuden historiassa vertaistaan. Jättiprojektin vanavedessä Remedy on hiljalleen levittäytynyt myös mobiilipelien suuntaan. Remedy jatkaa tekniikan soveltamista ensi vuonna julkaistavassa Quantum Breakissa, joskin ajatus viedään entistä pidemmälle. Kyseessä on kallein suomalainen pelituotanto.. Max Paynen kovakakkailme on tehnyt Sami Järvestä tunnetun. Max Paynen oikeudet myytiin samoihin aikoihin Rockstarille, joka toimi myös kakkos-Paynen julkaisijana. Edellisen kerran projektista oli kuultu vuoden 2008 E3-messuilla. Samana vuonna eläkkeelle jäänyt vapaaottelija Maxx Payne (Darryl Peterson) uhkasi haastaa Remedyn oikeuteen nimensä käytöstä. Suomalaisteknologia piirtää toimintaputkessakin varsin jylhiä maisemia. Remedy testasi teknologian toimivuutta monin eri tavoin ennen kuin oikea systeemi löytyi. Oli synkkä ja myrskyinen yö Kahden Max Paynen jälkeen Remedy teki temaattisen täyskäännöksen tavoitteenaan tehdä Max Paynen vastapainoksi elokuvamainen trilleri, joka kertoo henkilökohtaisen tarinan. Remedy siirsi tämän seurauksena toiminnan lineaariselle uralle, mutta Alan Waken hiekkalaatikkojuuret näkyvät maisemissa. Suurin syyllinen tähän on Max Paynen uuden isännän Rockstarin julkaisema Red Dead Redemption, joka tuli myyntiin samana päivänä kuin Remedyn ikuisuusprojekti. Kahden aseen yhteistoiminta oli alusta lähtien toiminnan ytimessä ja ideaa konseptoitiin samalla tavalla kuin Max Paynessa. Agents of Storm on Remedyn ensiaskel mobiilimaailmaan. Lopullisessa versiossa pelaajalle annettiin suora kontrolli ominaisuuden käyttöön, aikaa hidastetaan nappia painamalla. Monet tunnistavat Järven vielä nykyisinkin juuri Max Paynen pärstän perusteella. Alan Waken miljoonamyynti saavutettiin pitkällä tähtäimellä. Remedyn kaksi Max Payne -peliä ovat myyneet yhteensä yli seitsemän miljoonaa kappaletta. Tämän vuoksi peli myöhästyi alkuperäisestä julkaisuikkunastaan. Lopulta Alan Wakea myytiin noin 3,5 miljoonaa kappaletta ja Time-lehti valitsi sen vuoden pelikseen. Vuonna 2012 julkaistu kolmas Max Payne istuu komeasti kaanoniin, mutta on selkeästi erilainen kuin suomalaispelit. Projekti aloitettiin kolme kertaa alusta ennen kuin se saatiin halutulle uralle. Alan Waken jippo on kahden aseen varaan rakennettu taistelusysteemi, sillä Allu ronttaa mukanaan sekä taskulamppua että tussaria. Viime vuonna julkaistu Agents of Storm tarjosi mikromaksuilla ryyditettyä tornipuolustusta pirun komeissa puitteissa, mutta rahkeet eivät riittäneet jättimenestykseen. Kuvausryhmä matkusti Yhdysvaltoihin tutkimaan erämaita ja toi tuliaisinaan noin 60 000 valokuvaa, joiden perusteella maisemat rakennettiin. Juho Kuorikoski Death Rally oli Remedyn portti pelimaailmaan. Vuonna 1996 julkaistua kaahailupeliä myytiin kunnioitettavat 100 000 kappaletta. Alan Wake vaihtoi Max Paynen väkivaltabaletin Stephen Kingiä ja David Lynchiä imitoivaan psykologiseen trilleriin. McCaffrey palasi rikospaikalle vuonna 2012 julkaistun Max Payne 3:n nimiroolissa. Tavoitteena oli tehdä tarinavetoinen peli, mutta sen sovittaminen avoimeen maailmaan osoittautui todella vaikeaksi
64 PUNAISESTA LOKAKUUSTA SATEENKAAREEN Synkässä syyskuussa näkyy myös sateenkaari, sillä odotetun taktisen räiskinnän Rainbow Six: Siegen betatestaus alkaa, ja peli ilmestyy loppuvuonna. Tom Clancya patrioottipeleinä. Tämä teknotrillereiden painoskuningas nimittäin on parikin kertaa mullistanut myös pelimaailmaa. Me realismilla maustetun teknotoiminnan ystävät odotamme toiveikkaasti, että sanapari Tom Clancy’s palaa laatupelaamisen synonyymiksi
Muutama vuosi myöhemmin oli jälleen aika metsästää venäläistä huippusukellusvenettä, Punaista lokakuuta. Kirjaan perustuva peli on Clancyn tyylille uskollinen yksityiskohtainen simulaattori.. Numerot puhuvat puolestaan: Thomas Leo Clancy Jr. 1987 ilmestynyt Mirrorsoftin julkaisema The Hunt for the Red October ja vuotta myöhemmin julkaistu MicroProsen Red Storm Rising pohjautuivat löyhästi Clancyn samannimisiin romaaneihin. Myrsky nousee Ensimmäiset Clancy-pelit olivat sukellusvenesimulaattoreita. Yhtiön toinen aikaansaannos sen sijaan ylitti kaikki odotukset. 1990 tietokoneille ja kasibittiselle Nintendolle ilmestyneet pelit perustuivat kirjan sijaan Alec Baldwinin ja Sean Conneryn tähdittämään elokuvaversioon. Rainbow on eri maiden erikoisjoukkojen jäsenten muodostama YK:n alainen huippusalainen iskuryhmä, joka kutsutaan paikalle, kun vastus on liian kova paikalliselle virkavallalle. Istuvan presidentin vuolaat kehut johtivat siihen, että teos oli pian sekä kaupallinen että taiteellinen menestys. Kaikki muuttui vuonna 1984, kun Clancyn esikoisteos, neuvostoliittolaisen sukellusveneen miehistön loikkaamisesta kertova Punaisen lokakuun metsästys, julkaistiin. Tom Clancy -pelien historia on pitkälti kolmen pelisarjan tarina, mutta Rainbow Six, Ghost Recon ja Splinter Cell eivät ole ainoita. Pienen kustantamon julkaisema kirja päätyi sattumalta Ronald Reaganin joulukuusen alle. Samat aiheet yhdistävät myös Clancy-pelejä. Samalla ne vakiinnuttivat Clancy-pelien taktisuutta ja strategiaa korostavan tyylin vuosiksi eteenpäin. Lastenkirjojen sijaan hän luki erilaisia sotilasoppaita. Periskooppinäkymä Amigan The Hunt for Red Octoberissa (1987). Se tekee Clancysta yhden tunnetuimmista ja pitkäkestoisimmista nimistä peliteollisuudessa. Ensimmäisenä julkaistu strategiapeli Politika ei povannut hyvää yrityksen tulevaisuudelle, sillä se oli pettymys sekä laadun että myynnin puolesta. Simulaattoreiden asemasta pelikansalle tarjottiin laajemman yleisön toivossa helposti omaksuttavia side-scrollereita. Onnistuneen lopputuloksen rohkaisemana Clancy perusti oman peliyrityksen. Clancy päätti sijoittaa rahojaan pelintekijä David A. Viisi elokuvaa, jotka ovat tuottaneet yhteensä lähes miljardia dollaria. Mutta turhaan: Clancyn haaveet sotilasurasta pysähtyivät vahvaan likinäköisyyteen. Esikoisteosta seurasi menestys toisensa jälkeen ja, vaikka kriitikoiden kehut rajoittuivat kirjailijanuran alkupuoliskolle (Rainbow Six on selkeä käänne kehnompaan), kirjailijan suosio on pysynyt korkealla. Suunnitelmana oli tehdä muun muassa peliversioita Clancyn kirjoista ja pian työn alla olikin neljä eri peliä. Kolmensadan miljoonan dollarin omaisuus. Neuvotteluiden aika on ohi Ensimmäisen persoonan taktiset ammuskelupelit synnyttänyt Tom Clancy’s Rainbow Six julkaistiin elokuussa 1998 yhtä aikaa samannimisen kirjan kanssa. Kirjan kuvaus kolmannesta maailmansodasta tiivistyi pelissä sukellusvenesodaksi. (1947–2013), tuttavallisemmin Tom Clancy, on yksi aikamme menestyneimmistä kirjailijoista. Peli koostui yksittäisistä tehtävistä, joista jokaisessa oli oma tavoitteensa, kuten panttivankien pelastaminen, pommien purkaminen, salaisen Punaisen lokakuun metsästyksen elokuvaversioon pohjautuva Amiga-peli (1990) alkaa Jack Ryanin laskulla sukellusveneeseen. Kirjailijan toiselta romaanilta nimensä lainannut Red Storm Entertainment perustettiin 1996. Clancyn saavutukset pelialalla eivät kalpene näiden lukujen rinnalla. Koska teoksesta paistoi kunnioitus Yhdysvaltain puolustusvoimia ja tiedustelupalvelu CIA:ta kohtaan, Pentagon otti Clancyn siipiensä suojaan ja tarjosi hänelle materiaalia tulevia kirjoja varten. Eritoten Red Storm Rising, jota oli suunnittelemassa muuan Sid Meier, sai kehuja realismin, taktisuuden ja pelattavuuden onnistuneesta tasapainottamisesta. Viimeisten 18 vuoden aikana on ilmestynyt noin 40 Clancyn teoksiin pohjautuvaa tai hänen nimeään hyödyntävää peliä. Clancyn realistiseen kuvaukseen pyrkivissä teknotrillereissä toistuvia teemoja ovat vakoilu, patriotismi, militarismi, kansainvälinen politiikka sekä erilaiset uhat maailmanrauhalle. Ne kuitenkin todistivat Clancyn teemojen soveltuvan yhtä hyvin niin kirjoihin, elokuviin kuin erilaisiin sotaja strategiapeleihin. Clancy kielsi päässeensä käsiksi salaisiin tietoihin ja kertoi koonneensa yksityiskohdat asejärjestelmien toiminnasta erinäisistä ohjekirjoista, hakuteoksista ja lehdistä. Kirjailijankin ura tuntui jäävän unelmaksi, kun yliopistosta valmistumisen jälkeen Clancy aloitti työskentelyn vakuutusvirkailijana vaimonsa isän firmassa. Varhaisia Clancy-pelejä yhdistää se, että vaikka ne perustuivat hänen teoksiinsa tai saivat innostuksensa niistä, Tom Clancy ei kuitenkaan itse osallistunut niiden tekemiseen millään lailla. 65 Seitsemäntoista kirjaa New York Timesin bestseller-listan kärjessä. Piru piilee yksityiskohdissa Clancy oli jo lapsena kiinnostunut sotahistoriasta, lentokoneista, laivoista ja panssarivaunuista. Sitä Clancy teki viidentoista vuoden ajan ja kirjoitti lähinnä omaksi huvikseen. Ne julkaistiin muun muassa Amigalle, Atari ST:lle, C64:lle ja pc:lle. Sata miljoonaa painettua teosta. Hän myös käytti merija ilmasodankäyntiä kuvaavaa strategialautapeli Harpoonia apuna hahmotellessaan kirjan tapahtumia. Niiden yhteismyynti ylittää 70 miljoonaa kappaletta. Smithin Virtus-yritykseen ja suunnitteli tämän kanssa Tom Clancy’s SSN -sukellusvenesimulaattorin, joka julkaistiin Clancyn uuden kirjan rinnakkaistuotteena. . Lautapeleistä kiinnostunut kirjailija oivalsi pian myös tietokonepelien mahdollisuudet. Kiitosta sai erityisesti teknisten yksityiskohtien tarkkuus, joka pantiin huolestuneena merkille myös Yhdysvaltain puolustusvoimissa. Rainbow Six ja sen vuotta myöhemmin julkaistu jatko-osa Rogue Spear erottuivat ajan räiskinnöistä, kuten Quakesta ja Unrealista, realistisuudellaan ja taktisuudellaan, tarjoten kylmän kylvyn sinkohippaan tottuneille räiskijöille
Clancyn luomat suhteet antoivat Red Stormin suunnittelutiimille valtavan edun, sillä hän pystyi järjestämään tapaamisia poliisija sotilasalan asiantuntijoiden kanssa. Unreal-pelimoottorilla toteutetun pelin grafiikat olivat selkeästi paremmat kuin sarjan aikaisemmissa osissa, mutta pelimekaniikat ovat suurimmaksi osaksi ennallaan. Tunnelma oli usein äärimmäisen intensiivinen. Red Stormilla suunnittelijana työskennelleen John Sonedeckerin mukaan yrityksen käteisvarat olivat loppumassa parissa kuukaudessa ja vararikko häämötti. Smithin mukaan kirjailija osallistui pelien suunnitteluun eritoten Red Stormin alkuvaiheissa. Hylkäämällä realistisen taktikoinnin Lockdown, ja varsinkin sen pc-versio, sai selkeästi huonommat arvostelut kuin sarjan aikaisemmat osat. Rainbow Six tarjosi haasteita, jotka eivät realistisuutensa vuoksi tuntuneet missään vaiheessa epäreiluilta. Suunnitteluvaiheeseen saattoi palaa aikaa reilusti, mutta onnistunut tehtävä oli usein ohi muutaman hiostavan minuutin jälkeen. Tämän jälkeen pelaaja laati tarkan suunnitelman siitä, mihin kukin joukkue liikkuu ja miten he toimivat eri tilanteissa. Samalla taktisuutta ja realismia on karsittu tasaiseen tahtiin peli peliltä. Kun tehtävässä kuolleet iskuryhmän jäsenet myös pysyivät kuolleina kampanjan loppuun saakka, niin Ding Chavezin tai muun henkilökohtaisen suosikin kuolema tarkoitti tehtävän aloittamista alusta tai paluuta suunnittelupöydän ääreen. Rainbow Six: Critical Hour julkaistiin vuotta myöhemmin pelkästään Xboxille paikkaamaan sarjan mainetta, vaan se ei siinä onnistunut. Painetta lisäsivät Lucky Luken reflekseillä ja tarkkuudella varustetut viholliset sekä Rantanplanin älykkyyden omaavat tiimikaverit. Jo yksi luoti saattoi tappaa, eikä välitallennuksia tunnettu. Clancy halusi myös varmistaa hänelle tärkeiden yksityiskohtien tarkkuuden. Aseen sijaan ruudulla näkyi ainoastaan liikkuessa laajeneva ristitähtäin. Viimeinen Tango Vegasissa Rainbow Six 3: Raven Shield ilmestyi Ubisoftin julkaisemana maaliskuussa 2003. Sukellusvenesimulaattori SSN oli paluu vedenalaisille juurille. Happy hour on ohi! Shadow Watchin eliittisekstetti pelastamassa panttivankia Läski-Tonyn kapakassa.. Konsolien menestys ja pc-pelien myynnin lasku muuttivat Clancy-pelien luonnetta pysyvästi, sillä jokainen Raven Shieldin jälkeinen peli on suunniteltu konsoliversio edellä. Politikassa kommunistit haastavat kirkon. Nähtävissä oli tosin pientä perääntymistä perinteisen räiskinnän suuntaan, kuten esimerkiksi pelaajan aseen näkyminen näytöllä. Aluksi valittiin tehtävään osallistuvat iskuryhmän jäsenet, heidän aseensa ja varusteensa sekä jaettiin heidät joukkueisiin. Simulaattori shmimulaattori! NES:n lokakuujahdissa väistellään muun muassa vedenalaisia tykkitorneja. Nykyisin Red Storm on pieni osa Ubisoftin koneistoa ja keskittyy eri pelien moninpeliosuuksiin. Clancy ei kuitenkaan puuttunut enää itse suunnitteluvaiheeseen, hän antoi pelinkehittäjien toimia itsenäisesti. Raven Shield on pelattavuuden ja realismin suhteen sarjan onnistunein. Lautapelimäisessä ruthless.comissa softayritykset taistelevat reviiristä. Omistajat eivät halunneet riskeerata konkurssia, joten myynti vaikutti ainoalta ratkaisulta. Idea Rainbow Sixistä syntyi tiimin vierailtua FBI:n panttivankien pelastusyksikössä. Jack Ryan lasketaan sukellusveneeseen myös pelin PC-versiossa (1990). 66 . Tehtävän suorittaminen kunnialla alusta loppuun tusinan yrityksen jälkeen oli erityisen palkitsevaa. Konsolit saivat Rainbow Six 3:sta yksinkertaistetun version, joka tulevaa enteillen myi emopeliään paremmin. Hitaasti liikkuessa luodit lensivät minne pitikin, mutta juostessa tarkkuus laski kriittisesti. Samalla Ubisoft hankki lisenssin Tom Clancyn nimeen kaikissa peleissä. ”Tomin periaate oli, että hän osasi kirjoittaa, mutta ei tiennyt miten elokuvia tai videopelejä tehdään, joten hän antoi meidän tehdä sen, mitä meidän tarvitsi”, Smith kertoo. Ubisoft sai napattua Red Stormin syksyllä 2000 45 miljoonan dollarin hintaan. Red Storm Risingissa Suomi on osa Neuvostoliiton etupiiriä. Poissa olivat muun muassa sarjan selkärangaksi muodostunut, ennen tehtävän suorittamista laadittava suunnitelma sekä usean tiimin ohjaaminen. Esimerkiksi Rainbow Six oli pitkälle pelisuunnittelijoiden ja Clancyn yhteistyön tulosta. David A. Jokaista liipaisimen vetoa ja sen seurauksia täytyi harkita tarkkaan. Ramboilijat pystyivät halutessaan skippaamaan suunnitteluvaiheen, mutta improvisoinnilla pääsi todennäköisesti vain liittymään taivaallisiin sotajoukkoihin. Selkein hyppäys nähtiin vuoden 2005 Rainbow Six: Lockdownissa, joka oli valtava pettymys sarjan faneille. Haavoittuminen vaikutti hahmon liikkumiseen sekä tarkkuuteen, eikä tarjolla ollut välittömästi parantavia lääkintäpakkauksia. Harhalaukaus saattoi tarkoittaa hälytystä tai kuollutta panttivankia, jotka johtivat välittömästi tehtävän epäonnistumiseen. Red Stormilta ilmestyivät Rogue Spearin jälkeen vielä reaaliaikainen strategiapeli Force 21 sekä kaksi vuoropohjaista strategiapeliä, yritysmaailmaa kuvaava ruthless.com ja aliarvostettu vuoropohjainen taktiikkapeli Shadow Watch, joista yksikään ei ollut R6:n kaltainen menestys. Vasta näiden vaiheiden jälkeen alkoi itse tehtävä. Punaisella torilla tavataan! Sama mies, eri verkkarit. Tom Clancya patrioottipeleinä tiedon varastaminen tai terroristien eli ”tangojen” neutralisoiminen. Heikko taloudellinen tilanne oli seurausta Rainbow-sarjan ulkopuolisten pelien heikosta myynnistä
Vuonna 2010 sarjassa ilmestyi kaksi maanrakoon haukuttua osaa, kun Wii sai oman Ghost Reconinsa ja Ghost Recon: Predator julkaistiin PSP:lle. Pääsuunnittelija Christian Allenin mukaan tämä ei ollut alkuperäinen tarkoitus, Ghost Reconin jatko-osan pc-version kehitys oli jo pitkällä ennen alustan vaihtoa. Makuhermoja hivelivät taktiset mausteet, kuten oven alta työnnettävä kamera vihollisten paikallistamiseksi sekä vaihtoehtoiset etenemisreitit. Sekä iskuryhmällä että terroristeilla on käytössään varusteita, joilla voi vaikuttaa tapahtumien kulkuun. Tehtävien jokaista vaihetta ei mietitty tarkkaan ennakkoon, sillä sodassa ensimmäinen uhri on suunnitelma. 67 . Toisenlaista hämmennystä aiheutti silloin ennennäkemätön dynaaminen mainonta: suomenkielinen Resident Evil Extinction -elokuvan mainostaulu Las Vegasin kaduilla torppasi hieman todellisuuspakoa. Ubisoft Montrealin käsialaa oleva sarjan kuudes osa oli silti selkeä tason nosto, joka toi hieman helpotusta vanhan Rainbow-fanaatikon nostalgian nälkään. Ghost Reconissa pelattavat hahmot olivat iskuryhmän sijaan sotilaita ja tehtävät sijoittuivat selkeästi rajattujen tilojen sijaan laajoihin ulkoilmakenttiin. Hahmoa ei voinut kuitenkaan parantaa kesken tehtävän eikä suojassa huohottaminenkaan auttanut, joten vain varovainen eteneminen esti kunnialaukausten kaiun. Seuraavan vuoden vuoropohjainen taktiikkapeli Ghost The Sum of All Fearsissa peloista pahin on M203. Mutta Ubisoft yllätti kuitenkin kertomalla samassa yhteydessä, että Patriotsin korvaa Rainbow Six: Siege. Ghost Recon 2 julkaistiin vuonna 2004 ainoastaan Xboxille, Playstation 2:lle ja GameCubelle. Tyylilajina ei vain enää ollut realistinen taktinen ammunta, vaan ennemminkin ensimmäisen persoonan räiskintä taktisilla elementeillä. Päähahmona oli entuudestaan tuntematon Logan Keller, jonka mukana kulkevaa kahta apuria pystyi käskyttämään yksinkertaisilla komennoilla. Taistelua oli hieman helpotettu, sillä Mitchell kesti useamman osuman ennen kuolemaa. Vegas ja hyvin pitkälle samoja polkuja puolitoista vuotta myöhemmin kulkenut Rainbow Six: Vegas 2 olivat kelpo pelejä omassa tyylilajissaan. R6: Raven Shieldissä terroristien vakaumus horjui. Sen jälkeen Patriotsista ei kuultu eikä nähty paljon mitään, joten kesällä 2014 tehty ilmoitus sen peruuntumisesta ei ollut suuri yllätys. Rainbow Six: Vegas nosti sateenkaariväen suosta loppuvuodesta 2006. Kolmikko putsasi Las Vegasin terroristeista yksi huone kerrallaan. Niinpä pc-versio peruttiin kokonaan. Mukaan sai valita jokaisen tehtävän vaatimusten mukaan yhdeksän sotilasta kolmeen joukkueeseen neljästä eri luokasta. Toisin kuin sateenkaariryhmän kohdalla, haamujengin seikkailut eivät pohjautuneet Clancyn kirjaan. Vuoden 2013 Mexico Cityyn sijoittuvassa tarinassa haamujengi pelasti Yhdysvaltain presidentin. Terroristit voivat pystyttää suojakseen luodinkestäviä seiniä tai vaikka naulata ovet ja ikkunat umpeen. Pelistä julkaistiin näyttävä traileri loppuvuodesta 2011, mutta siinä ei ollut sekuntiakaan varsinaista pelikuvaa. Vegasit eivät edustaneet paluuta vanhoihin hyviin aikoihin, mutta toivat sarjalle sentään uusia faneja. Muutoksia olisi pitänyt tehdä niin paljon, että pc-version julkaisu olisi osunut liian lähelle tulevaa Ghost Recon: Advanced Warfighteria. Taktisena ammuntapelinä Ghost Recon muistutti pintapuolisesti Rainbow Sixiä, mutta peleissä oli merkittäviä eroja. Muutaman minuutin aikaraja pitää toiminnan hektisenä, taktisuutta tuovat respawnien puute ja ympäristön laaja tuhottavuus. Jos metsään haluat mennä nyt Ensimmäinen Ubisoftin julkaisema Clancy-peli oli Red Stormin kehittämä Ghost Recon marraskuussa 2001. Rainbow 6: Patriotsin piti palauttaa iskuryhmä varhaiseläkkeeltä, mutta toisin kävi. Vegasien myötä Rainbow Six -sarjan pelien myynti on ylittänyt 25 miljoonaa kappaletta. Lokakuussa julkaistavasta pelistä on esitelty 5v5-pelimuotoa, jossa iskuryhmän jäsenet yrittävät pelastaa panttivankia kaappaajien kynsistä. persoonan lisäksi myös kolmannen persoonan näkymän. Advanced Warfighter julkaistiin lopulta keväällä 2006. Peliteollisuudelle tyypillisesti Advanced Warfighterin julkaisua tietysti lykättiin pian tämän jälkeen. Päähahmona toimi jälleen Ghost Recon 2:ssa esitelty kapteeni Scott Mitchell, jolla oli mukanaan kolme tekoälyn ohjaamaa sotilasta. Konsoliversion julkaisun jälkeen kehitystiimi kieltäytyi tekemästä siitä suoraa pc-porttausta. Iskuryhmällä taas on tukenaan valokaapelikameroita, kehyspanoksia ja erilaisia flashbangeja. Miksi rynnätä väijytykseen portaikkoon, jos alakertaan pääsee räjäyttämällä lattian. Kun Rainbow Six -sarjassa konsolointi nosti rumaa päätään vasta neljännessä osassa, Ghost Reconissa se saavutettiin jo toisella yrittämällä. Pelin yksinpelikampanja on edelleen arvoitus. Xbox 360:llä pelaaja pystyi valitsemaan 1. ”Ime lyijyä, rosvo!” R6: Vegas paljastaa, miten talon pystyy voittamaan.. Pelaajalle annettiin muutama tavoite, jonka jälkeen taktiikka oli luotava lennosta ryhmille annettavilla komennoilla vaikka keskellä tulitaistelua. Erityisen maittavaa oli laskeutua köyden avulla ikkunan taakse ja napsia pääosumia pää alaspäin roikkuen. Pienistä kentistä huolimatta tapahtumat pysyvät yllättävinä. Peli sai toisistaan eroavat versiot sekä pc:lle, silloin uudelle Xbox 360:lle että vanhemman sukupolven konsoleille. Advanced Warfighter ja vuonna 2007 julkaistu Advanced Warfighter 2 myivät hyvin etenkin Xbox 360:lla, joten on hieman kummallista, että pelisarja katosi tämän jälkeen useaksi vuodeksi. Tangot olivat hoitaneet rekrytoinnin ilmeisesti kuurojen kesäleirillä, sillä suljetun oven takana odottavat viholliset eivät reagoineet naapurihuoneen tulitaisteluun millään tavalla
Wiin Ghost Recon oli ruma raideräiskintä. Petty ja johtava taiteilija Martin Caya, ilman Tom Clancyn panosta. Fisherin loivat pelin käsikirjoittaja J. Pelisarjan kolme ensimmäistä osaa muistuttivat pelattavuudeltaan hyvin paljon toisiaan sisältäen ainoastaan pieniä uudistuksia. Clancymaiseen tyyliin Splinter Cellin tarina koostui yksittäisistä tehtävistä, jotka tällä kertaa sidottiin hieman vahvemmin toisiinsa. Näkökulma oli vaihtunut kolmanteen persoonaan ja tehtävissä liikuttiin Harry Potterin viitan häpeään saattavien häivepukujen suojaamana. Splinter Cell uudisti ja hioi hiippailupelien mekaniikkoja. GR: Future Soldierin häivepuku auttaa ylivoimaisten vihollisten välttelyssä. Sam Fisherin tulikaste ensimmäisessä Splinter Cellissä.. En halunnut tehdä sitä, joten kerroin antavani rahat takaisin. Käsikirjoituksen saatuaan mies kuitenkin muutti mielensä. Future Soldier tarjosi tasapainoisen sekoituksen toimintaa ja hiiviskelyä, joka toimi erityisen hyvin cooppina kavereiden kesken. Ghost Recon -sarjassa on ilmestynyt yhteensä 13 peliä eri alustoilla ja niiden kokonaismyynti lähentelee 25 miljoonaa kappaletta. Isoin uudistus oli Pandora Tomorrow’n esittelemä innovatiivinen kissa ja hiiri -leikkiä muistuttava Onko GR: Advanced Warfighterin räjähdys harhautus vai öljyn hinnnan ohjailua. Fisherin seikkailut jatkuivat mainioissa jatkoosissa Pandora Tomorrow ja Chaos Theory, jotka julkaistiin 2004 ja 2005. He kysyivät, että miten minut pidettäisiin projektissa mukana ja sanoin, että meidän olisi muutettava hahmoa ja tehtävä hänestä inhimillisempi”, Ironside muistelee. ”Se oli hyvin kaavamainen, jäykkä, erittäin verinen ja väkivaltainen. Redditin AMA-keskustelussa Ironside kertoi suostuneensa rooliin välittömästi nähtyään Ubisoftin tarjoaman palkkion. Saimme mukaan niin paljon inhimillisyyttä, kuin formaatti mielestäni sallii.” Inhimillisyys ilmeni useimmiten Fisherin kyynisyytenä sekä sarkastisena asenteena tekemäänsä moraalisesti arveluttavaa työtä kohtaan. Vuosi kaksoistornien romahtamisen jälkeen ilmestynyt peli oli ajan hermolla ja myi yli 3 miljoonaa kappaletta pelkästään Xboxilla tehden siitä selkeästi menestyneimmän Clancy-pelin siihen mennessä. Tästä kuulunee kiitos pelin suunnittelijana toimineelle Julian Gollopille, joka alkuperäisen X-Comin luojana kuuluu genren mestareihin. Näkymätön vihollinen Rainbow Sixin ja Ghost Reconin jälkeen Clancy-peleille seuraava luonnollinen askel oli vakoilun maailma. Vuoteen 2024 sijoittuva futuristinen Ghost Recon: Future Soldier näki useiden viivästysten jälkeen päivänvalon kesällä 2012. T. Clancy antoi hahmolle kuitenkin hyväksyntänsä. ”Heidän kunniakseen on sanottava, että he istuttivat minut saman pöydän ääreen pelintekijöiden kanssa ja kehitimme nykyisen Sam Fisherin, joka oli myötätuntoinen eikä ainoastaan kaksiulotteinen tappokone. Tom Clancya patrioottipeleinä Recon: Shadow Wars Nintendo 3DS:lle puolestaan kehuttiin. Pimeässä liikkumista helpottivat yöja lämpönäkölasit ja muut huipputekniset varusteet. 68 . Unreal-moottorilla toteutetut valaistusefektit olivat upean näköisiä ja niillä oli myös selkeä pelillinen tarkoitus, sillä eteneminen sujui parhaiten varjoista toiseen loikkimalla. Päähahmo Sam Fisheristä tuli nopeasti Clancypelien tunnetuin hahmo. Varjoissa pysyminen oli elinehto, sillä Samppa heitti lusikan nurkkaan jo muutamasta osumasta. Vaikka alkuperäisen Ghost Reconin tunnelmasta jäätiin kauas, kyseessä oli silti viihdyttävä ja haasteellisuudesta huolimatta helposti lähestyttävä peli. Näyttelijä oli myös osallisena hahmon muokkaamisessa lopulliseen muotoonsa. Fisherin suosioon vaikutti paljon Michael Ironsiden ääninäyttely. Ubisoft Montrealin kehittämä hiiviskely Splinter Cell ilmestyi marraskuussa 2002 aluksi Xboxille, hieman myöhemmin myös Windowsille ja kilpaileville konsoleille
Pelin ansioihin voidaan lukea onnistuneesti toteutettu joukkojen ohjaus äänikomennoilla. Red Stormin suunnittelema The Sum of All Fears julkaistiin 2002 pc:lle tukemaan samannimistä elokuvaa. Blacklist oli toimintaja hiippailumekaniikoiltaan sarjan kärkikastia, mutta Ironsiden korvaaminen Fisherin äänenä johti siihen, että hahmo, ja tämän myötä itse peli, menettivät paljon vetovoimastaan. Kahta isäntää palveleva renki joutui aika ajoin tekemään valinnan ristiriitaisten tavoitteiden väliltä. SC: Convictionissa käy ilmi, että Samin kuulustelutekniikat ovat muuttuneet vuosien varrella suoraviivaisemmiksi.. Armoa tuntematta Mikä tekee pelistä clancymaisen. Ubisoft oli kohdellut nimeä hyvin, joten kauppa ei vaikuttanut uhkaavan Clancy-brändin muita osa-alueita. -sarjaan kuuluu kaksi viihdyttävää ja näyttävää, joskin varsin arcade-henkistä ilmataistelupeliä. Taktiikkapeli EndWar julkaistiin 2008 ja tarjosi suhteellisen onnistunutta reaaliaikaista teknosotaa. Taito tulikin tarpeen, sillä taisteluita ei voinut enää välttää varjoissa väijymällä, joten Sam tappoi pelin aikana enemmän vihollisia kuin aikaisemmissa osissa yhteensä. Varsinkin niiden kulta-aikana 2000-luvun vaihteessa peleissä korostui pyrkimys realismiin, joka toi mukanaan haasteellisuuden. Clancyn sankarit ovat alansa eliittiä edustavia suoraselkäisiä toiminnan miehiä, jotka eivät hätkähdä joutuessaan tekemään vaikeita ratkaisuja. Tähän saattoi vaikuttaa Michael Ironsiden korvaaminen Eric Johnsonilla. Nämä valinnat vaikuttivat myös juonen kulkuun tarjoten kolme vaihtoehtoista loppua. Kun soihdut sammuu ja kaikki väki nukkuu, niin silloin Sam hiipii varpahillaan. Clancyn nimellä myydyissä peleissä on tärkeää strategian ja toiminnan yhdistäminen. Menestyneen kirjailijan päätös myydä nimensä yllätti monet, mutta se tarjosi Clancylle tilaisuuden tienata suuren summan rahaa kerralla ilman suuria haittapuolia. Sarjaa jatkava selainpohjainen ilmaispeli EndWar Online on tällä hetkellä pelattavissa alpha-versiona. Ubisoft Shanghain tekemässä pelissä tyttärensä menettänyt Sam soluttautui terroristisolun jäseneksi. Näistä esimerkkeinä vaikka Rainbow Sixin taktisuus, PanSC: Pandora Tomorrow. Double Agentin tarina oli eheämpi kokonaisuus kuin Clancy-peleissä oli tapana. Blacklistin juoni jatkui siitä mihin Conviction (tai tarkemmin ilmaistuna yksi sen lopuista) päättyi. Menestyäkseen pelaajan oli sovellettava eri taktiikoita tilanteen vaatimusten mukaisesti. Yhteisen lähtöasetelman jälkeen pelien tarinat kulkivat omia polkujaan. Koska Clancy kytkeytyi kolmeen yhtiön menestyneimpään pelisarjaan, firma päätti ostaa kaikki oikeudet Tom Clancyn nimen käyttöön peleissä ja niihin liittyvissä oheistuotteissa. He myös hyödyntävät erilaisia varusteita ja uusinta teknologiaa. Taktisuuden karsiminen johti myös hauskuuden hupenemiseen. Pelisarja otti uuden suunnan korostamalla hiippailun sijaan räiskintää, mikä näkyi laajentuneessa asevalikoimassa ja karsitussa välinevalikoimassa. Peleissä näkyy positiivinen suhtautuminen militaristisuuteen ja ryhmätyöhön. Ironsiden mielestä näyttelijänvaihdos oli perusteltu, sillä Ubisoft päätti käyttää pelissä liikkeenkaappaustekniikkaa. Näillä kahdella sarjalla ei ollut nimen lisäksi mitään suoria yhteyksiä Clancyyn eivätkä ne paljon Clancy-peleiltä tuntuneetkaan. Jatkoa varmasti seuraa, sillä tähän mennessä Sam Fisherin seikkailut ovat myyneet yli 27 miljoonaa peliä. Sam Fisher ei olisi Sam Fisher ilman kolmilinssisiä yönäkölasejaan. Todennäköisyyksiä uhmaten molemmat versiot olivat pelaamisen arvoisia. Suoraviivaistettu Conviction onnistui uudistamaan pelisarjaa niin paljon, että alkuperäisten pelien ystäville se ei enää tuntunut aidolta Splinter Celliltä. Tomeilla ja Jerryillä olivat käytössä toisistaan eroavat taidot, varusteet ja jopa näkökulma. moninpeli, jossa kaksi ketterää vakoojaa taistelivat varjoja hyödyntäen kahta raskaasti aseistautunutta sotilasta vastaan. SC: Chaos Theoryssa kuulusteltavan kielenkannat löysytetään veitsellä. Pelaajan kolmihenkinen ryhmä toteutti valmiiksi laadittua suunnitelmaa valmiiksi valituilla varusteilla tietokoneen ohjatessa muita tiimejä. Kaupan jälkeen Ubisoft on pyrkinyt saamaan vastinetta rahoilleen liittämällä Clancyn nimen uusiin pelisarjoihin. ”En usko, että kukaan haluaa maksaa nähdäkseen 65-vuotiaan Sam Fisherin pomppivan ympäri lavasteita ja kompastelevan tappaessaan ihmisiä”, näyttelijä tokaisee. Useita Clancy-pelejä voidaan pitää innovatiivisina, sillä ne toivat uusia näkökulmia ja piirteitä toimintapeleihin, sekä jalostivat tai määrittelivät uudelleen jo olemassa olevia käytäntöjä. H.A.W.X. Tämä käy ilmi esimerkiksi siinä, että H.A.W.X.:ssa (kuten myös EndWarissa) vilahtaa Ghost Reconeista tuttu Scott Mitchell. Clancy-peleistä on löydettävissä kosolti yhteisiä piirteitä – niin hyvässä kuin pahassa. ”Toivotan heille pelkkää onnea. 69 . Neljän vuoden odotuksen jälkeen ilmestynyt Splinter Cell: Conviction paljasti Samin oppineen uusia temppuja, mutta samalla unohtaneen kasan vanhoja. Sam Fisherin viimeisin seikkailu, 2013 julkaistu Splinter Cell: Blacklist, kalasteli vanhoja faneja palaamalla takaisin kohti klassisempaa hiiviskelyä, mutta jäi silti jälkeen sille asetetuista myyntitavoitteista. Ubisoftin lisenssi Clancyn nimeen päättyi 2008. Ghost Reconin moottorilla toteutettu peli oli pelattavuudeltaan kuin apupyörillä varustettu Rainbow Six. Uutta oli myös kyky merkata vihollisia ennakkoon, jonka jälkeen Fisher paukutteli heidät pois päiviltä nopeassa sarjassa. Kauppasumman arvioitiin olleen kymmeniä miljoonia dollareita. Haluan, että sarjalla on pitkä ja menestyksekäs tulevaisuus.” Vain aika näyttää, että toteutuuko Ironsiden toive, sillä Ubisoft on ollut hiljaa sarjan jatkosta. Splinter Cell: Double Agent julkaistiin pc:lle, PS3:lle ja Xbox 360:lle 2006. Pintapuolisesti ne ovat kuitenkin osa Clancy-pelien jaettua maailmaa. Chaos Theory sisälsi myös kahden pelaajan yhteistyötehtäviä. Kaksoisagentti sai tehdä tuplavuoron, sillä alkuperäisen Splinter Cellin kehittänyt Ubisoftin Montrealin studio suunnitteli PS2:lle ja Xboxille oman Double Agentin, joka muistutti pelattavuudeltaan enemmän pelisarjan aiempia osia. Kunniavelka Ubisoft käytti Clancyn nimen lisenssiä 2000-luvun alkupuoliskolla ainoastaan kerran näiden kolmen pelisarjan ulkopuolella
Kolme vuotta sitten hurmannut graafinen loisto alkaa olla 2016 jo arkea. Ghost Recon Wildlands on avoimen maailman peli, jossa tiimi taistelee huumekartelleja vastaan Boliviassa, mikä on sinänsä virkistävä poikkeus tavanomaiseksi muuttuneeseen maailman pelastamiseen. 2:ssa venäläiset taistelevat separatisteja vastaan.. Toisaalta jos edes yksi menestyy hyvin, niin Clancy-pelejä ilmestyy varmasti tulevaisuudessa lisää sekä vanhojen sarjojen jatkoina että uusien avauksina. Lähitulevaisuuden rappioituneeseen New Yorkiin sijoittuva The Division näyttää upean näköiseltä taktiselta kolmannen persoonan ammuskelulta. Ehkä kuluva vuosi tuo tähän muutoksen. Ubisoft ilmoitti tämän vuoden E3:ssa myös Ghost Recon -sarjan saavan jatkoa. Vaikka Clancy-pelien taktisuuden tyrehtymistä voi harmitella, muilla osa-alueilla hiominen on tullut tarpeeseen. 70 . Tästä todistaa jo pelkästään Clancy-pelien lajityyppien kirjavuus. Ikävä kyllä nimen vetovoima myös pelien etuliitteenä on heikentynyt. Clancy-peleissä korostuu myös amerikkalainen yltiöpatrioottisuus: sankarit ovat usein liiankin suoraselkäisiä ja särmättömiä. Aiden Pierce edustaa enemmän sitä tyyppiä, jota clancymaiset sankarit jahtaavat. Ghost Reconeista tuttu Scott Mitchell on EndWarissa ylennetty kenraaliksi. Lähes poikkeuksetta vastustajina toimivat äärinationalistit tai äärimuslimit, sekä varakkaat eksentrikot, jotka pyrkivät asettamaan suurvallat toisiaan vastaan. Toivottavasti Ubisoft onnistuu The Divisionissa paremmin, vaikka julkistuksen ja julkaisun välinen pitkä aika onkin syönyt hypeä. Julkaisupäivää ei ole vielä julkistettu. Graafisen loiston himmentyminen ei ollut yllätys, mutta pahinta oli se, että veitsenterävä pelattavuus oli vuosikymmenessä tylsynyt huomattavasti. Splinter Cellin ensimmäiset kolme osaa julkaistiin (nipin napin) HD-versioina PS3:lle syksyllä 2011 ja ne toivat esiin karut realiteetit. Yksikään uusimmista Clancy-peleistä ei ole ollut epäonnistuminen, mutta ei niiden joukosta löydy suuria menestyksiäkään. Voi kuulostaa siltä, että jokaisessa pelisarjassa parhaat osat julkaistiin ensimmäisinä ja sen jälkeen mentiin laadulla pelkkää alamäkeä. Jos kaikki niistä floppaavat, niin Clancyn nimi ottaa sen verran osumaa, että sen arvon palauttaminen vaatii Ubisoftilta melkoisia urotekoja. Tom Clancy’s -etuliitteen tulevaisuuden ratkaisee näiden kolmen pelin menestys. Myyntipuheiden mukaan se on myös avoimen maailman verkkoroolipeli, jossa pelaajat liittyvät toistensa peleihin saumattomasti. dora Tomorrow’n epäsymmetrinen moninpeli ja EndWarin äänikomennot, jotka saivat myös jokaisen pelin erottumaan kilpailijoistaan. Samoista asioista on kritisoitu myös Clancyn kirjoja. PS4:lle, Xbox Onelle ja pc:lle ilmestyvä peli on originaali lisäys Clancy-saagaan. Rainbow Six: Siegen jälkeen ensi vuonna on tulossa Tom Clancy’s The Division. Watch Dogsissa nettipeli jäi pinnalliseksi vierailuksi, joka alkoi lopulta ärsyttää. Clancy-pelien juonet kestävät päivänvaloa yhtä hyvin kuin Sam Fisherin pimeäkiikarit. On siinä totuuden siemen, mutta ei se näin yksinkertaista ole. Kenties tästä syystä Ubisoftin viime vuonna julkaisema Watch Dogs ei ollut teknotrillerimäisistä aineksista huolimatta osa Clancy-saagaa. Pelien taktiset elementit, jotka alun perin varmistivat niiden erottumisen massasta, ovat kadonneet vähitellen lähes olemattomiin. Suunnannäyttäjistä on tullut seuraajia. Peleissä on myös yhteisiä nurinan aiheita. Pelon tasapaino Tom Clancy kuoli yllättäen lokakuussa 2013. Rainbow Sixit ja Ghost Reconit antoivat aikoinaan vaikutteita Call of Dutyille ja Battlefieldeille, mutta nykyään suunta on päinvastainen. Parin aiemman osan futuristisuuden jälkeen sarja palautetaan nykypäivään. Markus Rojola Tom Clancya patrioottipeleinä H.A.W.X.:ssa Rion karnevaalikansa saa todistaa kaikkien aikojen ilotulitusta. Koska Clancyn kirjoittamia kirjoja ei enää ilmesty kuin postuumisti, ja uusin Jack Ryan -elokuva oli taloudellinen pettymys, näyttää siltä, että Clancyn nimi yhdistetään tulevaisuudessa yhä enemmän videopeleihin. Onkin mielenkiintoista, että Clancy-pelien parhaat piirteet eivät liity Clancyyn: pelit ovat hyviä Clancystä huolimatta, eivät hänen ansiostaan. Ajalla kun on tapana kullata muistot. Clancyn suurin anti lienee se, että hänen kirjojensa maailma tarjoaa erinomaisen lähtökohdan peleille. Niiden tarinat ovat usein yksioikoisia ja toistavat itseään. Toisaalta Watch Dogs opetti miten paljon ennakkovideoiden näyttävään grafiikkaan voi luottaa, ja tarjosi myös maistiaisia saumattomista moninpelikokemuksista. H.A.W.X
Aloin lukea kirjaa tyyliin ”saa nähdä, onko tässä mitään uutta” – ongelma on henkilökohtainen, koska olen saanut seurata suomalaista peliteollisuutta sen alusta lähtien. Ilman MikroBitissä julkaistuja lukijoiden itse tekemien pelien listauksia, nörttipojilta olisi puuttunut julkaisukanava ja sitä myöten myös osa motivaatiosta koodata. Se, mikä käy tekstistä hyvin ilmi, on pelintekijöiden rakkaus peleihin ja pelaamiseen, pelien tekemiseen ei lähdetä euronkuvat silmissä, vaan rakkaudesta. Yksi iso tekijä puuttuu joukosta ja se on MikroBitti. Fingersoft toimii esimerkkinä yhden miehen toteutuneesta unelmasta, mutta samassa yhteydessä Elina käy läpi Suomen ei-helsinkiläiset keskittymät. Kirja on mielenkiintoista luettavaa. Tässä on myös kompastuskivi: vanhempien pelitalojen eli Housemarquen ja Remedyn tarinat on kerrottu kritiikittömästi hyvin omaelämänkerta-tapaan. Suomen pelialan on Lappalaisen mukaan kiittäminen pimeitä iltoja, Commodore 64:ää, Assemblyjä ja Nokiaa ja Roviota. Pääasia on pelien tekeminen: jos kukaan ei tätä maailman parasta peliä löydä, niin se ei ole tekijän vika! Next Games on kaiketi mukana siksi, että firma on täynnä jo toisella tai kolmannella kierroksella olevia pelintekijöitä. Erityisesti Next Gamesia Elina kohtelee silkkihansikkain jostain syystä. Rovion kohdalla Elina keskittyy aika pitkälti Rovion huonoon työilmapiiriin kaiken kasvun keskellä ja luo mielenkiintoisen kontrastin seuraavaan esiteltävään taloon: Supercelliin. Mikä silloin oli hienompaa kuin päästä lehteen. Peleillä ei myöskään ole ihan niin helppo rikastua kuin lehtijuttujen perusteella luulisi. Kirjasta huomaa, että taloustoimittajana Elina on seurannut niin Roviota kuin Supercelliä tiiviisti, kun taas Housemarque ja Remedy ovat eläneet jo kauan ennen Elinan kasvamista aikuiseksi. Taloustoimittajan subjektiivinen näkemys Elina Lappalaisen mukaan kirjaan valitut yritykset edustavat jokainen oman aikakautensa liiketoimintamallia, ja niiden avulla pystyy kertomaan Suomen peliteollisuuden kehityksen kaaresta. Erityisesti pidin siitä, että Tampereen Manse Games –projektin tulokset esitellään ja samalla kerrotaan, kuinka eritasoista porukkaa pelialalla pyörii. Näyttöä ei talolla ole vielä kuin yhden länkkäripelin verran, mutta kirjan perusteella tulevaisuus on täynnä onnistumisia. ”Kirjan loppupuolen mahdolliset menestyjät -luettelo on täysin subjektiivinen arvio taloustoimittajan näkökulmasta”, Elina korostaa. Rahaa kun suorastaan tulvii ovista ja ikkunoista. Luettelo on kuitenkin Elinan mukaan saatu haastattelemalla pelintekijöitä, joista kukaan ei ollut Bittiä maininnut. Suorastaan hykertelin, kuinka erilaiset kulttuurit kahdessa suurimmassa pelitalossamme on! Sen sijaan keskittyminen monen sivun verran Clash of Claniin hyvin yksityiskohtaisesti alkoi jo kyllästyttää. Näin hän joutuu tyytymään historiikkiin. ”Katson pelitaloja nimenomaan taloustoimittajana, en niinkään kulttuurituotteina, jolloin esimerkiksi Almost Humanin Legend of Grimrock ei ihan mahtunut mukaan.” Tuija Lindén K uv a: T ouk o Hujanen. Pelien Valtakunta Miten suomalaiset peliyhtiöt valloittivat maailman Elina Lappalainen Atena Kustannus 2015 Elina on kuitenkin saanut haastateltavista irti hyvin rehellisiä muisteluita ja tunnustuksia muun muassa siitä, kuinka monta kertaa on tullut käytyä konkurssin partaalla. Elinan mukaan näin piti tehdä, koska peli on poikkeuksellinen tuote, maailman eniten tuottanut mobiilisovellus jo kolmen vuoden ajan. Joku ei halua rahoitusta, jottei sido käsiään, toinen ei ymmärrä mitään myymisestä tai markkinoinnista, mutta ei halua oppiakaan. 71 SUOMI-ILMIÖT Palkitun toimittaja ja tietokirjailija Elina Lappalaisen uusin kirja pyrkii valottamaan tämän hetken kuuminta suomi-ilmiötä: pelialaa. Elina kirjoittaa sujuvasti ja kansantajuisesti ja saa tarinat elämään
Selkeästi mitattavan fyysisen ponnistelun puuttuminen tekeekin kilpapelaamiseen pesiytyneestä doping-kulttuurista niin hämmentävää. Valitettavasti rahalla on taipumus turmella kaikkea, mihin se koskee. DOUPPII SHITTII Tuomas Tuomas Honkala käyttää suorituskyvyn parantamiseen keskipaahteista kahvia.. Pillerit paljastuivat adhd-lääke Ritaliniksi. Addy ja Rita Douppaamisen taustamotiivit on helppo ymmärtää perinteisten lihasvoimaan ja kestävyyteen perustuvien urheilulajien puolella. Ainakin huipputason ammattipelaajatiimin SK Gamingin entinen manageri Björn Franzen on vakuuttunut dopingin yleisyydestä. Franzen nostatti pienoisen kohun vuoden takaisella blogikirjoituksellaan, jossa hän puuttui adhd-lääkkeiden laajamittaiseen väärinkäyttöön, turnausten yhteydessä tapahtuvaan pillereiden kaupitteluun ja doping-kulttuuria edistävään moraalittomaan valmennustoimintaan. Kansainvälisesti kilpapelaajien suoritusta parantava aine numero yksi on amfetamiinipohjainen Adderall. Puutteellinen valvonta johtaa kilpaurheilussa helposti tilanteeseen, jossa douppaaminen on uusi normaali, eikä puhtailla urheilijoilla ole mahdollisuutta menestyä. Adhd-oireita lievittävä lääke tehoaa myös perusterveisiin, mahdollistaen tuntikausia jatkuvan suorittamisen keskittymiskyvyn huipulla. Käytännössä maailmanluokan huippu-urheilijat ovat luonnonoikkuja, joiden suoritustaso ei kerta kaikkiaan ole tavallisille kuolevaisille mahdollinen. Doping-testauksen haparoivat ensiaskeleet otettiin Kölnin ESL One -turnauksessa, jonka osallistujia testattiin satunnaisotannalla. Kilpapelaajat eivät ole Adderallin eli ”Addyn” ainoita väärinkäyttäjiä. Jos maailman huiput pelaavat Adderall-pärinöissään vielä vähän intensiivisemmällä tasolla kuin ilman lisäaineita, niin eikö se olekin parempaa viihdettä. Yhdysvalloissa Adderallilla on kyseenalainen maine heppoisin perustein määrättävänä tenttiviikkopiristeenä, jota on erään amerikkalaisen kyselytutkimuksen mukaan kokeillut jopa 30 prosenttia yliopisto-opiskelijoista. Hoitosuosituksessa Ritalinia käyttävää potilasta tulisi seurata erityisesti sydänoireiden ja mielialahäiriöiden varalta. Sivuvaikutuksia ESL:n uusista antidoping-ponnisteluista huolimatta kaikki eivät suinkaan ole vakuuttuneita testauksen tarpeellisuudesta. Valitettavasti mikään määrä dopingia ei takaa kilpakumppanien puhtautta. Ihan tarkalleen ottaen kyse oli ex-tiimikavereista, sillä Friesen oli saanut Cloud9:stä potkut jo huhtikuussa. Franzen voitiin kenties sivuuttaa, koska hän oli doping-skandaalissa sittenkin pelkkä sivullinen. Molempien lääkkeiden pitkäaikainen käyttö voi aiheuttaa riippuvuutta. Kukaan ei voi tietenkään tehdä elektronisessa urheilussa menestyvien nuorten aikuisten terveysvalintoja heidän puolestaan. Elektroninen urheilu (esports) ei ihan vielä ole olympialaiskelpoista, mutta sen verran touhu on vakiinnuttanut asemaansa, että nuoret kalpeat miehet satojen tuhansien eurojen palkintorahoineen ovat jo tunkeutuneet peleistä tietämättömän perusrahvaan tietoisuuteen. Adderallin käyttö voi toisaalta aiheuttaa myös ripulia, hiusten lähtöä ja – batang! – erektiohäiriöitä. Julkitulo oli silti sen verran raskauttavaa settiä, että maailman vanhin esports-liiga ESL ilmoitti melkein saman tien doping-kurin kiristämisestä. Paljastuksia Järjestelmällisen doping-testauksen puuttuessa on vaikea arvioida luotettavasti, kuinka yleistä reseptilääkkeiden väärinkäyttö on elektronisessa urheilussa. Sallivampi doping-linja voisi jopa vähentää urheilijoiden terveysriskejä, kuten British Medical Journalissa argumentoitiin jo kymmenen vuotta sitten (Savulescu, Foddy, Clayton: ”Why we should allow performance enhancing”). Kilpapelaaminen on pohjimmiltaan yleisölaji, eikä pelaajien puhtaus ole suinkaan kaikille katsojille ykkösasia. Täti-ihmiset tavoittava medianäkyvyys on luonnollista seurausta kilpapelaamisen nopeasta kasvusta ja lajiin virtaavasta rahasta. Yleisestä tunnistettavuudesta on enää lyhyt matka salonkikelpoisuuteen. Mikä surullisinta, pelaaja itse suhtautui tietoon hälläväliäasenteella: ”Pääasia, että voitan matseja...” Franzen pääsi uutisiin, mutta liigatasolla mikään ei varsinaisesti muuttunut. Järjestäjien kannalta oli epäilemättä huojentavaa, että kukaan testatuista ei antanut positiivista doping-näytettä. Ehkä niin, mutta jos esportsissa väärinkäytetään reseptilääkkeitä sellaisella leväperäisellä huolettomuudella kuin Franzen ja Friesen kuvaavat, pelaajien terveysriskit ovat kaikkea muuta kuin vähäpätöisiä. Jos joku satunnainen täti-ihminen kysyy minulta, että seuraanko kilpapelaamista, joudun joka kerta vastaamaan, että en. Vastaus on yllättävän yksinkertainen: keskittymiseen ja stressinhallintaan. Vaikka harjoittelisi miten sinnikkäästi ja miten kovaa, luontaisen lahjakkuuden – perintötekijöiden – rajat tulevat ennen pitkää jokaisella kilpaurheilijalla vastaan. Vaikka joidenkin ammattipelaajaliigojen sääntöihin oli kirjattu dopingkieltoja, säännöt ovat tyhjiä kirjaimia ilman järjestelmällistä valvontaa ja pelaajien doping-testausta. Terveyskirjaston mukaan Ritalinin yleisimmät haittavaikutukset ovat heikentynyt ruokahalu, unettomuus, hermostuneisuus, pääsärky, sydämen tiheälyöntisyys, pahoinvointi ja suun kuivuus. Erityisen räikeänä tapauksena Franzen mainitsee aasialaisen StarCraft II -pelaajan, joka oli saanut valmentajaltaan purkillisen lisäravinteiksi väitettyjä pillereitä. Se on amerikkalainen reseptilääke, jota normaalisti määrätään aktiivisuuden ja tarkkaavuuden häiriön (adhd) hoitoon. Adderallilla tai ilman, kolmikymppisenä ei enää pärjätä Counter-Strikessa... Eihän se olisi ensimmäinen eikä viimeinen laji, jossa puhtaan kilpailun ideaali uhrataan menestyspaineiden alttarille. Kyynisimpien arvioiden mukaan Adderallia ja muita vastaavia lääkeaineita popsitaan ammattitasolla kuin karkkia, alempien sarjojen amatöörien seuratessa tähtipelaajien esimerkkiä. Pidän peleistä ja pelaamisesta, mutta en näe muiden pelaamisessa mitään erityisen kiinnostavaa, en vaikka pelaaminen tapahtuisi miten taidokkaalla tasolla. Suoritusta parantavat aineet voi siis yhdeltä näkökantilta nähdä äärimmäisinä pelintasaajina. Luonnollinen ensireaktio on hämmästellä, että mihin tietokoneensa äärellä pönöttävä kilpapelaaja muka tarvitsee dopingia. Douppaamisen psykologiaa ei tarvitse hyväksyä, mutta sitä on fyysisten suoritusten parantamisen valossa helppo ymmärtää. Tähän päivään mennessä yhtäkään kilpapelaajaa ei ole rankaistu suoritusta parantavien aineiden käytöstä. ESL:n valitsemaa testausmetodia (hikilaput) ei tosin pidetä läheskään niin luotettavana kuin virtsatai verinäytteitä. Mitä suuremmiksi esportsin taloudelliset panokset kasvavat, sitä suuremmaksi kasvaa kilpapelaajien houkutus tavoitella voittoa hinnalla millä hyvänsä. Kuten olemme viimeisen vuoden aikana saaneet erinäisistä paljastusjutuista lukea, elektronisen urheilun kulisseissa muhii doping-skandaali. Pillerit antavat douppaajalle sen, mikä ei muuten olisi millään treenimäärällä saavutettavissa. En silti kiistä, etteikö esports olisi ilmiönä mielenkiintoinen. Adderallin haittavaikutusluettelo ei juurikaan eroa Ritalinista, vakavimpien riskien liittyessä kohonneeseen verenpaineeseen ja mielialahäiriöihin. Henkilökohtaisesti minua surettaa ajatus taikapillereitä popsivista nuorista esports-tähdistä, joilla on koko elämä edessään, mutta vain verrattain lyhyt aika luoda uraa esports-areenoilla. Lisäksi sen käyttäjillä voi joskus esiintyä pituuskasvun hidastumista, mielialahäiriöitä, vapinaa, huimausta, sydämen sykkeen vaihteluja, vatsavaivoja, iho-oireita, kipuja nielussa ja nivelissä, huimausta, uneliaisuutta ja poikkeavaa käytöstä. Todellinen doping-pommi räjähti vasta kun huippupelaaja Kory ”Semphis” Friesenin videotunnustus ladattiin heinäkuussa nettiin. 73 Kilpapelaamisen kulisseissa kummittelee mörkö nimeltä doping. CounterStrikea pelaava Friesen myönsi videolla paitsi oman Adderall-käyttönsä, myös sen, että hänen Cloud9-tiimikaverinsa käyttivät samaa reseptilääkettä. Puhtaat pelaajat vakuuttavat luonnollisesti puhtauttaan, mutta niin vakuuttelevat epäilemättä myös douppaajat, jotka haluavat suojella uraansa ja sponsorisopimuksiaan. Suomessa Adderall ei ole edes laillinen lääke, sen sijaan täällä määrätään adhd:n hoitoon vaikutukseltaan samankaltaista Ritalinia. Dopingin salliminen ja lääketieteellinen kontrollointi ei ole ajatuksena tietenkään uusi. Franzen tutkitutti purkin sisällön. ESL käyttää nyt samaa kiellettyjen aineiden listaa kuin Maailman Antidopingtoimisto WADA ja sen saksalainen vastine NADA
Onko The Taken King sitten riittävän massiivinen paketti oikeuttamaan melkein täyden pelin hinnan. 74 74 Tulossa 11. Maxin popkulttuurin autiomaahan jättämiä syviä uria ovat seuranneet lukemattomat elokuvat, mainokset, musiikkivideot, sarjakuvat sekä tietenkin myös pelit. syyskuuta Super Mario Maker Wii U Niin kulunutta peli-ideaa ei olekaan, etteikö Nintendo keksisi siihen jotain hauskaa uutta koukkua. Etukäteen peliä olisi päässyt pelaamaan vain Konamin järjestämällä ”arvosteluleirillä”. Huomiotta tuskin jää sekään, että Peter Dinklagen vaisu ääninäyttely haihtuu savuna ilmaan ja korvataan emopeliä myöten Nolan Northilla. Tienraivaaja – Mad Maxin mytologia Vuonna 1979 australialainen ensiapulääkäri George Miller uudisti scifi-genren esikoiselokuvallaan Mad Max. Super Mario Makerin koukku ei ole vähempää kuin mahdollisuus suunnitella ja jakaa loputtomasti omia kenttiä 2D-Marioon. Luvassa on siis Mariota mahan täydeltä. 15. KUIN SIENIÄ SATEELLA… Syyskuussa ei ole ainakaan peleistä pulaa, sillä uusia julkaisuja riittää melkein jokaiselle viikonpäivälle. syyskuuta Destiny: The Taken King PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One Destinyn vuosi kaksi käynnistyy tavallista suuremmalla – ja kalliimmalla – lisäosalla, jossa maailma laajenee, tasokatto nousee ja pelisääntöjä kirjoitetaan muutenkin uusiksi. Jatko-osineen Mad Max muodostaa yhden vaikutusvaltaisimmista elokuvasarjoista koskaan. Sitä me täällä toimituksessakin jännitämme parhaillaan!. 15. Me emme valitettavasti voineet arvostella peliä vielä tähän numeroon, sillä Konami ei toimittanut pelistä lainkaan ennakkokappaleita. syyskuuta Metal Gear Solid V: The Phantom Pain PC Uusi Metal Gear Solid ei jää pelkästään konsoleiden herkuksi, sillä pc-versio ilmestyy jo syyskuun puolivälissä
Dynaamiset sääefektit ja kuvakulmat, maalivahtipelin parantaminen ja uudistettu Master League vaikuttavat ainakin paperilla kelpo uudistuksilta. 6. syyskuuta Pro Evolution Soccer 2016 PC, PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One Futissyksyn avaa Pro Evolution Soccer 2016. lokakuuta Rock Band 4 PS4, Xbox One Huhut musiikkipeligenren kuolemasta ovat suuresti liioiteltuja, sillä lokakuussa nähdään peräti kahden rokkimammutin comeback: ensin Rock Band 4 ja sitten pari viikkoa myöhemmin (23.9.) Guitar Hero Live. 23. 75 75 18. juhlavuotta futispelien parissa. lokakuuta The Talos Principle PS4 Huippuarvioita saanut hämyinen puzzlepeli The Talos Principle ilmestyy lokakuussa myös PS4:lle. 24. 13. 29. Perinteitä kunnioittava Forgotten Realmsin kampanjamaailma yhdistettynä Dungeons & Dragonsin sääntöihin ja co-op-moodiin herättää vanhan koulukunnan pc-pelaajassa väistämättä pelihaluja. lokakuuta Assassin’s Creed: Syndicate PS4, Xbox One Assassiinien ja temppeliherrojen vihanpito on ikuista, kuten näemmä myös Assassin’s Creed -pelisarjan jatkuminen. Syndicatessa miljööksi on valikoitunut kutkuttavasti viktoriaaninen Lontoo. Lue pc-version arvostelu sivulta 48. Rock Bandissa pääpaino on nousevan artistin urakehityksessä, Guitar Hero pyrkii luomaan mahdollisimman autenttisen kuvauksen yleisön edessä soittamisesta.. syyskuuta FIFA 16 PC, PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One Suurten puitteiden FIFA etsii tänä vuonna feminiinistä puoltaan, sillä mukana on ensi kertaa naisfutareita ja naisten World Cupin pohjalta mallinnettu turnausmoodi. syyskuuta Sword Coast Legends PC Baldur’s Gaten elämää suurempaa miekkaepiikkaa ja Neverwinter Nightsin luolamestarointia yhdistelevä Sword Coast Legends on suurten lupausten roolipeli. Kyse on tavallista merkittävämmästä vuosikerrasta, sillä peli merkitsee PES Productionsille 20. Teollinen vallankumous merkkaa vallankumousta myös hiiviskelymekanismeille, joiden pitäisi ottaa Syndicatessa aimo harppaus eteenpäin