8,90 € 9/2 01 6 . X b o x O n e S . N o M a n ´s S k y Syyskuu 9/2016 . D e u s E x : M a n k in d D iv id e d . PC . Master of Orion: Conquer the Stars TAIVAAN TÄHDEN! No Man’s Sky HAASTATTELUSSA Naoki Yoshida, Final Fantasy XIV VIRTUAL REALITYA TODELLISUUDESSA HTC Vive BigScreen KONEHUONEESSA Xbox One S. Mobiili PARAS FORMULA AIKOIHIN F1 2016 KYBERNETIIKAN ETIIKKAA JOKO ONNISTUI. Xbox . Nintendo . PlayStation
Mikäli laskutusjakso on sovittu maksettavaksi useammassa erässä, laskutetaan maksuerät kunkin laskutusjakson alettua perättäisinä kuukausina. Tarjottu tai tilattu aineisto hyväksytään julkaistavaksi sillä ehdolla, että julkaisija saa korvauksetta käyttää sitä uudelleen lehden tai sen yksittäisen osan uudelleenjulkaisun, yleisölle välittämisen tai muun käytön yhteydessä toteutusja jakelutavasta riippumatta sekä luovuttaa oikeutensa edelleen ja muokata aineistoa hyvän tavan mukaisesti. Jos tilausjakson sisältämä lehtimäärä muuttuu, muuttuu hinta vastaavasti siten, että lehtikohtainen hinta pysyy ennallaan KESTOTILAUKSEN SÄÄNNÖT Kestotilaus on tilaamistapa, jossa tilausmaksu laskutetaan sovituin laskutusvälein kulloinkin voimassaolevaan kestotilaushintaan, joka on aina edullisempi kuin vastaavan pituisen määräaikaistilauksen normaalihinta. Lehti ei vastaa tilaamattoman materiaalin säilyttämisestä eikä palauttamisesta. ASIAKASPALVELU Netissä: www.fokusmedia.fi/asiakaspalvelu Puhelimitse: 020 7354 130 Puhelun hinta: Lankapuhelimesta 8.35 snt/ puh + 7,02snt/min matkapuhelimesta 8.35 snt/ puh + 17.17 snt/min. Jos laskutusjakso tai maksuerä on maksettu ennen irtisanomisen voimaantuloa, päättyy tilaus maksetun jakson loppuessa. Rekisteriseloste on nähtävissä verkkosivuillamme osoitteessa www.fokusmedia.fi sekä asiakaspalvelussamme osoitteessa Nesenta Oy/Fokus Median asiakaspalvelu, Hirsalantie 11, 02420 Helsinki. Lehden tilaajat ovat Fokus Media Finland Oy:n asiakasrekisterissä. Kestotilaus jatkuu ilman erillistä uudistamista ellei tilaaja irtisano tilaustaan tai muuta sitä määräaikaiseksi. vuosikerta 264. Tilauksen peruuttaminen (KSL 6:15): Uusi tilaus on mahdollista peruuttaa veloituksetta kuluttajansuojalain 6 luvun 15§ nojalla 14 päivän kuluessa tilausvahvistuksen tai ensimmäisen lehden vastaanottamisesta ilmoittamalla siitä Fokus Median asiakaspalveluun.. 0400 457 604, petri.nummi@fokusmedia.fi YHTEYSTIEDOT Osoite: Hämeentie 153, 00560 Helsinki Kotisivu: www.pelit.fi, www.fokusmedia.fi Painopaikka: Punamusta 2015 ISSN 1235-1199 Aikakauslehtien Liiton jäsen. 2 Ajassa 5 Pääkirjoitus: Kalajuttuja Tuija Lindén 6 Final Fantasy XIV ja Naoki Yoshida Juho Penttilä 10 Ubisoft 30 vuotta Juho Kuorikoski 14 VR: HTC Vive: Space Pirate Trainer, Holopoint, Hover Junkers Jussi Forelius 18 VR: BigScreen Kriina Rytkönen 21 Nnirvi: Let’s Go Everybody! 61 Kino: Bitwisards Juho Kuorikoski 64 Kirjakorneri: X-Com: Tietokonepelien klassikot Riku Vihervirta 65 Konehuone: Xbox One S Markus Lukkarinen 72 Ruudun takaa Wallu 73 Tuukka: Paras 74 Tulossa olevia pelejä ja juttuja Petri Heikkinen Arvostelut 22 Deus Ex: Mankind Divided Markus Lukkarinen 25 Batman: The Telltale Series – Episode 1: Realm of Shadows Markus Rojola 26 No Man’s Sky Antti Ilomäki 29 The Solus Project Riku Vihervirta 30 RimWorld Jussi Forelius 32 Master of Orion: Conquer the Stars Nnirvi Sivu 22 Deus Ex: Mankind Divided 25. Osoitteen muutos: Otathan yhteyttä asiakaspalveluumme (kts edellinen) E-LASKU: Ota käyttöön e-lasku omassa verkkopankissasi. Käyttöönottoon tarvitset asiakasnumeron, joka löytyy lehtesi takakannesta. Tilauksen päättyessä veloitamme ennen irtisanomisen voimaantuloa toimitettujen lehtien hinnan. Henkilökohtainen palvelu arkisin klo 8 –17. numero Päätoimittaja: Tuija Lindén, tuija.linden@fokusmedia.fi Toimittajat: Tuukka Grönholm, tuukka.gronholm@fokusmedia.fi Tuomas Honkala, tuomas.honkala@fokusmedia.fi Toimituspäällikkö: Niko Nirvi, nnirvi@fokusmedia.fi AD: Robert Ottosson, Faktor Oy Avustajat: Petri Heikkinen, Heikki Hurme, Antti Ilomäki, Juha Kerätär, Juho Kuorikoski, Aleksi Kuutio, Antero Kyyhky, Lassi Lapintie, Mikko Lehtola, Markus Lukkarinen, Aleksandr Manzos, Marko Mäkinen, Tuomo Nyrhilä, Samu Ollila, Juho Penttilä, Markus Rojola, Kriina Rytkönen, Miika Sillanpää, Olli Sinerma, Jussi Tolvanen, Jouni Utriainen, Harri Vaalio, Ilja Varha, Riku Vihervirta JULKAISIJA Fokus Media Finland Oy Toimitusjohtaja: Tapani Pitzen, tapani.pitzen@fokusmedia.fi MEDIAMYYNTI Petri Nummi, puh. Irtisanomisen voimaantulo Irtisanominen tulee voimaan neljän viikon kuluessa ilmoituksen tekemisestä. TILAUSHINNAT 12 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 95,00 € 6 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 52,00 € 12 kk määräaikaistilaus 97,50 € 6 kk määräaikaistilaus 53,20 € Hinnat ovat voimassa toistaiseksi. Vuonna 2016 ilmestyy 12 numeroa, joista yksi on kaksoisnumero (6–7). Asiointiasi nopeuttaa asiakasnumero (2–6 numeroa), jonka löydät lehtesi takakannesta osoitetietojen yhteydestä
9 Juho Penttilä 37 Rockman 7 Famicom & Rockman 8 Famicon Juho Kuorikoski 38 AM2R Juho Penttilä 39 Pokemon Uranium Juho Penttilä Hirviön metsästäjät 50 Monster Hunter Generations Juho Penttilä 51 Evolve Stage 2 Nnirvi Sivu 14 Sivu 67 VR: HTC Vive Gamescomin parhaat pelit. 62 Uusin silmin: Demon’s Souls Nnirvi Ennakot 66 Combat Air Patrol 2: Battle of Hormuz Antti Ilomäki 67 Gamescomin parhaat pelit Tuukka Grönholm Teemat Pysy hengissä avaruudessa 26 No Man’s Sky Antti Ilomäki 29 The Solus Project Riku Vihervirta 30 RimWorld Jussi Forelius 32 Master of Orion Nnirvi Fan’s Do What Nintendon’t 36 Mighty No. 9 Juho Penttilä 37 Rockman 7 Famicom & Rockman 8 Famicon Juho Kuorikoski 38 AM2R Juho Penttilä 39 Pokemon Uranium Juho Penttilä 40 Uskomaton animekesä Antero Kyyhky 43 I Am Setsuna Juho Penttilä 44 Headlander Juho Kuorikoski 45 Valentino Rossi The Game Petri Heikkinen 46 F1 2016 Marko Mäkinen 48 Lego Star Wars: The Force Awakens Juho Kuorikoski 50 Monster Hunter Generations Juho Penttilä 51 Evolve Stage 2 Nnirvi 52 Abzû Kriina Rytkönen 53 Inside Aleksandr Manzos 54 Furi Jussi Forelius 56 Bound Kriina Rytkönen 57 X-Com 2ja Total War Warhammer -DLC Tuukka Grönholm 58 Order of Battle: Winter War Ilja Varha 60 Deranged Rabbits Petri Heikkinen. 3 34 This is Police Miika Sillanpää 36 Mighty No. Suomi-ilmiö
Backlit keyboard
Ripeämmin vaihtuva pokekanta olisi myös tervetullut uudistus. Itseäni on harmittanut lähinnä se, että juuri yleiset pikkuoliot tyyliin Rattatat ja Weedlet lähtevät nykyään karkuun liian helposti. Pelissä käytetyt kalojen painojakaumat on saatu Riistaja kalatalouden tutkimuslaitokselta. Jo kyntensä näyttäneelle pelisuunnittelijalle mahdollisuus saada alan töitä kasvaa eksponentiaalisesti. Vaikka saattaa tuntua siltä, että eihän tuo ole mitään oikeaa pelisuunnittelua, tuntuma on väärä. Peliskabassa suurena haasteena on se, että suunnittelun kohteena on arpa. Kauppisen idea on esimerkki siitä, miten hyvällä suunnittelulla voi voittaa. Pelissä voi voittaa kahdella tavalla, jotka voivat toteutua myös yhtä aikaa: Pienempiä voittoja on mahdollista saada onkimalla kaksi samaa kalalajia, esimerkiksi kaksi lahnaa, mutta päävoittoon ja kahteen muuhun suurimpaan voittoon vaaditaan kokonaissaalis, jonka paino ylittää vaaditun rajan. 5 S uomi on täynnä pelisuunnittelijoita ja sellaiseksi haluavia. Siksi Peliskaba16. Veikkaus ja Ray ovat Suomen suurimpia pelialan työllistäjiä, molemmilla on omat pelisuunnitteluosastonsa. Rahapelit ovat myös pelatuimpia pelejä, joten näkyvyys on loistava. Järjestimme Peliskaban Veikkauksen kanssa ensimmäistä kertaa viime vuonna. Pelissä esiintyvien kalojen painot ja niiden todennäköisyydet noudattelevat Suomessa todellisuudessa kalansaaliiksi päätyneiden kalojen painojakaumaa. Kaikki suunnittelemaan!. Ilmiö harmittaa muitakin ja nyt juuri tuntuu siltä, että ehkäpä sitä on jo hiukan viilattu. Jokainen arpa ei voi voittaa, eikä taidolla saa olla mitään osuutta asiaan. En halua enää yhtään Pidgeytä enkä Zubattia! Juttelin tuntemattoman pikkupojan kanssa eräällä pokestopilla. Rahapeleistä puheen ollen, veikkaan että Pokemon Gosta ei enää saisi puhua, mutta puhun kuitenkin, koska kas siinäpä peli joka kaipaa pelisuunnittelijaa. Viime vuonna voittanut Hemmo Kauppisen Pohjan pilkki näkee tässä kuussa päivänvalon nimellä Kalajuttu. Ohjeet löydät osoitteesta www.veikkaus.fi/ peliskaba2016 Ohessa viime vuoden voittajan Hemmo Kauppisen Pohjan pilkki -ideaan perustuva Kalajuttuniminen arpa, joka julkaistaan tässä kuussa. Suosio yllätti, saimme liki 250 uutta peli-ideaa. Voittaja on tänä vuonna itse tuomaristossa arvioimassa ideoita. Pojan silmät suurenivat, kun kerroin, että kerään vain söpöjä pokeja, enkä ollenkaan taistele gymeistä. Mahdollisuuksia päästä alalle on huomattavasti vähemmän. Minulle pääasia on liike, ei päämäärä. ”Voiko niinkin pelata?” No voi. Lisäksi tuomaristossa on jo miltei alamme rokkistaraksi noussut Colossal Orderin Karoliina Korppoo (viime vuoden julkistamistilaisuudessa Karoliinan ilmestyminen lavalla aiheutti suorastaan kohahduksen), Theory Interactiven Alpo Oksaharju on puolestaan jo pitkään alalla toiminut suunnittelija, jonka Reset-peli on ilmestymäisillään, Veikkauksen Harri Järvinen vetää pelisuunnittelua ja allekirjoittanut on eläissään nähnyt muutamankin pelin. Pelaaja saa valitsemallaan kalastusvälineellä, joita ovat mato-onki, virveli ja perho, seitsemän heittoa valitsemassaan kalastuspaikassa. Kaikki riippuu tuurista. Pelit haluaa tukea suomalaista pelikulttuuria ja antaa näille piileville kyvyille mahdollisuuden päästä esiin. Mitä paremmin esityöt on tehty, sitä enemmän ideaan kiinnitetään huomiota. Voittaja julkistetaan marraskuussa Gamexpomessuilla. KALAJUTTU Pääkirjoitus VIELÄ EHDIT OSALLISTUA! Peliskaba2016:een voi osallistua vielä tämän kuun loppuun asti
6 MIES FANTASIAN TAKAA Yksi mies muutti tuhoontuomitun pelin menestykseksi. Ykkösestä se alkoi Aloitetaan alusta. Kun sekä arvostelijat että pelaajat lyttäsivät 1.0:n, tarvittiin radikaaleja ratkaisuja. Tarinaa ja tekemistä lisättiin, Final Fantasyn klassiset ammatit tulivat mukaan ja suuren maailman tutkimista helpotettiin ratsuilla. Vaikka maailma oli iso ja avoin, ei siellä ollut muuta tehtävää kuin muutama hassu päivittäin uusiutuva questi. Dalamud-kuun tuho Final Fantasy XIV ja Naoki Yoshida Juho Penttilä Naoki ”Yoshi-P” Yoshida.. Se on kuitenkin vahvan identiteetin omaava teemapuisto, joka kutittelee pitkän linjan Final Fantasy -fanien makuhermoja lukuisilla viittauksillaan, sen alku on tarpeeksi rauhallinen uusille mörppaajille, mutta loppupeli riittävän armoton veteraaneille. Striimejä tulee edelleen lähes kuukausittain. Hyviä syntymäpäiviä, Final Fantasy XIV ! F inal Fantasy XIV on pelimaailman oma feenix-lintu, joka kuoli vain syntyäkseen uudestaan. Jokaisen päivityksen myötä kuu taivaalla muuttui vain isommaksi ja isommaksi, kunnes marraskuun 1. Koska uudelleensyntymästä on jo kolme vuotta, on korkea aika katsoa, mitä matkan varrella tapahtui ja mitä on tulossa. Kaikesta paistaa läpi tekijöiden intohimo peliään kohtaan. Heti alussa odotti vaikea päätös: jatkaako Final Fantasy XIV:n kehittämistä, vai romuttaako sen kokonaan ja aloittaa puhtaalta pöydältä, uuden pelin parissa. Letter from Producer Live-striimeissä kerrotaan pelaajille suoraan, missä mennään ja mitä on tulossa. Kommunikaatiota fanien kanssa lisättiin. Vastaanotto oli kiltisti sanottuna kalsea, sillä alkuperäinen XIV, joka nykyisin tunnetaan nimellä 1.0, oli vanhanaikainen, hidas, huonosti optimoitu ja siinä oli äärimmäisen vähän tekemistä. Jo 1.0:n elinaikana XIV:n maailmassa näkyi Yoshidan vaikutus. Yoshida valitsi ensimmäisen vaihtoehdon. päivä vuonna 2012 se lopulta iskeytyi Eorzean mantereen maaperään hienon FMV-videon saattelemana. Final Fantasy XIV julkaistiin alun perin vuonna 2010. Ei tarinaa, ei syvyyttä, ei mitään. Final Fantasy XIV ei ole mullistava mörppi edes nykyuudistetussa muodossaan. Vanha tiimi sai lähteä, uutta tiimiä mukaan kasaamaan palkattiin Naoki ”Yoshi-P” Yoshida
7 . Alkuperäisessä ARR:ssä ei esimerkiksi ollut lainkaan pelaajien taloja, PVP:tä tai vaikkapa Gold Saucer -huvipuistoa, jossa voi kilpailuttaa chocoboitaan tai pelata FFXIV-tiimin taiteilijan näkemys Yoshi-P:stä. Jokainen päivitys lisää paitsi jatkuvajuonista päätarinaa, myös sekä uusia luolastoja, kovempia yksittäisiä pomovastustajia sisältäviä trialeita että uusia raideja. ”Heavenswardin mekaniikkojen suunnittelu oli paljon helpompaa kuin niiden rakentaminen A Realm Rebornia varten, mutta toisaalta Heavenswardiin tekemämme sisällön määrä oli järkyttävän suuri. Vaikka olemme ylpeitä, että saimme tuotannon kunnialla loppuun, se vaati koko kehitystiimin työskentelemään äärimmäisen tiukan aikataulun mukaan, joten se on asia, missä mielestäni pitää parantaa tulevaisuudessa. Täysin avoin maailma vaihdettiin tiiviimpään, alueisiin jaettuun maailmaan, jonka avulla lievitettiin 1.0:n raskautta, mutta samalla maailman eri kolkista luotiin yksilöllisempiä ja tunnistettavampia. Heavensward rakensi niiden mekaniikkojen päälle laajentaen FFXIV:n mahdollisuuksia, joten se oli suuri ero”, Yoshida kertoo. A Realm Rebornin julkaisusta lähtien isompia, ilmaisia sisältöpäivityksiä on ilmestynyt noin kolmen kuukauden välein, ainoat pidemmät tauot sijoittuivat Heavenswardin ympärille. Uusi maailma, uudet kujeet A Realm Reborn (2.0) julkaistiin pc:lle ja PS3:lle 27. Uudelleenrakentaaksemme A Realm Rebornin jouduimme kirjaimellisesti romuttamaan kaiken alkuperäisestä FFXIV:stä ja luomaan uudet mekaniikat alusta asti. ”Suurin ero A Realm Rebornin ja Heavenswardin suunnittelun välillä oli päättää, oliko luomamme perusta jo valmis. Ei päivitystä ilman uutta, eeppistä Trial-matsia. Se jatkoi A Realm Rebornin jalanjäljissä tarjoten lisää tasoja, maailmaa, taitoja, luolastoja ja seikkailuita. Yoshidan tultua puikkoihin pelin jatkuva päivittyminen on ollut yksi tärkeimmistä asioista, mikä pitää pelaajat Eorzeassa. ARR:n julkaisussa ei ollut lainkaan PVP-tiloja, nyt niitä on roppakaupalla pienestä neljä vastaan neljä nujakoinnista massiiviseen 24 vastaan 24 vastaan 24 -mäiskeeseen.. Tarinavetoisuutta lisättiin reilusti ja muun muassa koko taistelusysteemi tehtiin kokonaan uusiksi. elokuuta 2013, ja sen tekemät muutokset peliin olivat isoja. ARR:n kolmannen vuosipäivän kunniaksi sain Yoshidan kiinni sähköpostitse, enkä malttanut olla kysymättä miten A Realm Rebornin kokonaisvaltainen uudelleensuunnittelu erosi tuottajan näkökulmasta vaikka lisäosan teosta. sulki 1.0:n serverit ja toimi täydellisenä tekosyynä maailman uusimiseen A Realm Rebornissa. Kuolleiden palatsi ja muuta uutta Peruspäivitysten kaavamaisuutta rikkoakseen päivitykset usein kokeilevat jäätä ja tuovat mukanaan täysin uusia pelimekaniikkoja. Olemme jo muokanneet työtapojamme valmisteilla olevaa seuraavaa lisäosaa varten, jota kutsumme 4.0:ksi.” Mutta lisäosat eivät suinkaan ole ainut aika, milloin FFXIV saa uutta sisältöä. A Realm Reborn sai ensimmäisen lisäosansa, Heavenswardin (3.0), vuosi sitten kesällä. Viimeisin iso sisältöpäivitys 3.3 ilmestyi kesäkuun alussa, joten tätä lukiessasi se seuraavakaan tuskin on kaukana
Ennen uutta lisäosaa nykyinen raidi, Alexander, pitää vielä saada päätökseen. Yritämme kovasti pähkäillä ideoita monesta perspektiivistä, vaikkapa niin, että pidämme nykyisen uusiin pelaajiin keskittyvän alun, mutta voisimme antaa veteraaneille mahdollisuuden hypätä alkutasojen yli.” ”Vastaavasti seuraava lisäosa tulee lisäämään uusia loppupelin kykyjä entisestään. Yksi on pelin armoton tarinakeskeisyys, sillä pelkästään Heavenswardiin pääseminen vaatii ensin koko A Realm Rebornin tarinan pelaamisen päivityksineen. Uudet pelaajat valittavat peliä liian helpoksi ja hitaaksi, mutta korkealla tasokatossa valitetaan, että kykyjä ja taitoja on jo liikaa, taistelu liian monimutkaista. Diademissa tarkoituksemme oli toteuttaa ensimmäisen sukupolven MMORPG-pelien hauskat puolet, ja uskomme, että sillä on vielä paljon potentiaalia. Mutta sitä, että jatkammeko tällä polulla loputtomiin, ei ole vielä päätetty.” ”Olen pelannut montaa sellaista peliä, jossa pelaajalla on enemmän vapautta löytää omat seikkailunsa ja päämääränsä, joten ymmärrän, kuinka hauskoja sellaiset pelit voivat olla. En voi mennä tässä asiassa vielä yksityiskohtiin, mutta se on yksi aiheista, joihin haluamme pureutua.” Tulevaisuus.0 Final Fantasy XIV on vakiinnuttanut paikkansa myrskyisellä mörppimerellä, kiitos jatkuvan sisällön päivityksen sekä tekijöiden, jotka ovat aktiivisesti yhteydessä pelaajiinsa. Mutta aiomme myös käydä läpi nykyisiä kykyjä, jotta saamme minimoitua pelaajien taitotasojen välisen kuilun. Siksi aavistimme jo ennalta, että osa kokeneista pelaajista pitää alkupeliä hitaana ja tylsänä. Kuten tiedät, alkuperäinen FFXIV epäonnistui. Ei kenties vielä seuraavassa lisäosassa, mutta Juho, toiveesi saattaakin toteutua tulevassa sisällössä... Mutta se on juuri syy, miksi alkupelin tarina ja taistelu ovat tarkoituksellisen hitaita: jotta pelaajilla on aikaa totuttautua pelin monimutkaisuuteen. Haluamme tehdä tätä uutta sisältöä pelaajien palautteeseen perustuen.” Puhuttaessa vähemmän mairittelevasta palautteesta, olin kiinnostunut kuulemaan Yoshidan mietteitä Final Fantasy XIV:n mielipiteitä jakavimmista ominaisuuksista. Ymmärrän myös sen, että joillekin pelaajille se voi olla vaikeaa. Final Fantasy XIV ja Naoki Yoshida Triple Triad -korttipeliä. Koska lopullista täydellisyyttä tai maaliviivaa ei pelinja sisällöntuotannossa ole olemassakaan, jatkamme itsemme haastamista uuden sisällön kehityksessä.” ”Olemme myös työstämässä uutta versiota Diademista, josta saimme paljon palautetta pelaajilta ympäri maailman. Pitäen tämän tasapainon mielessä, haluaisimme kokeilla erilaisia haasteita. Kun peli syntyi uudelleen, kehitimme lukuisia kampanjoita ja suunnitelmia, jotta saisimme rohkaistua mahdollisimman monta pelaajaa pelaamaan peliä, ja saavuttaaksemme myös ne, jotka eivät ole ikinä ennen pelanneet MMORPG-peliä, MMORPG on genre, joka perustuu hyvin monimutkaisiin mekaniikkoihin ja kaiken paljouteen. Vasemmalla olevia varusteita päivitetään omien tasojen lisäksi. Viimeisin kokeilu oli heinäkuun pienemmässä päivityksessä 3.35 ilmestynyt Palace of the Dead, joka on ensimmäinen Deep Dungeon -tyylin luolasto. Ajatukseni ovat kuitenkin kovin jakautuneet miettiessäni, pitäisikö sitä muuttaa vielä tässä vaiheessa. Esimerkiksi päivityksessä 3.1 ilmestyneet Diademin lentävät saaret saivat alkuinnostuksen jälkeen täystyrmäyksen pelaajilta itseään toistavan tappelugrindin vuoksi, ja nykyään Diademin saaret leijuvat lähes autioina Abalathian taivailla. FFXIV:n käyttöliittymässä on lukuisia elementtejä, joiden voisi sanoa olevan täysin vastakkaisia nykytrendeille. koska ymmärrän tarkoitusperäsi ja minulla on idea.” ”Mitä tulee alkupelin hitauteen, uskon, että mielipiteet jakautuvat paljonkin MMORPGveteraanien ja kokonaan uusien pelaajien välillä. Hildibrand on noussut päivitysten suosikkisisällöksi.. Toinen taas on uusien ja vanhojen pelaajien ero. A Realm Rebornista poiketen Heavenswardin pääraidista on kaksi vaikeusastetta: normaali toimii tarinavetoisempaDeep Dungeon ei toimi kuten muut luolastot. Seuraava lisäosa on jo kehitteillä ja paljastetaan tulevissa fanfest-tapahtumissa, joista ensimmäinen pidetään lokakuussa Las Vegasissa. Aina ei voi osua nappiin ja toiset uudet mekaniikat saavat paremman vastaanoton kuin toiset. 8 . Deep Dungeonin ideana on, että sinne mennessään pelaajat tippuvat luolaston ajaksi tasolle 1, ja joutuvat satunnaisesti kasatussa luolastossa kehittämään itsensä ja varusteensa takaisin huippukuntoon, jotta selviävät jokaisesta viidestäkymmenestä kerroksesta. ”Yksinkertaisista mekaniikoistaan huolimatta Hunt (harvinaisempien hirviöiden metsästys avomaastossa) oli mielestämme hyvin onnistunut keskeisenä sisältönä avoimeen maailmaan, kun taas uskon, että tuore Deep Dungeonimme voi tuoda uniikin ja hauskan lisäarvon MMORPG-genreen. ”Final Fantasy XIV on hyvin tarinavetoinen MMORPG ja peli on saanut todella hyvän vastaanoton sillä saralla, joten jatkamme samalla tarinamaisella lähestymistavalla myös seuraavassa lisäosassa. Mutta myös itse Heavenswardissa monille alueille ei edes pääse ennen kuin on edennyt tarinassa riittävän pitkälle, mikä syö kaltaistani tutkimusmatkailijaa. Ne kaikki ovat pikkuhiljaa ilmestyneet päivityksissä
9 na ja satunnaispelaajaystävällisempänä versiona, Savage vaatii armottoman kurinalaista pelaamista, tiimityötä, kommunikaatiota, tilannetajua ja oman hahmoluokkansa täydellistä hallintaa. Deep Dungeonin hohtoaseet saa käyttöön myös ulkopuoliseen maailmaan, jos ne saa kehitettyä tappiinsa.. ”Yhdistää kaikki serverit yhdeksi megaserveriksi. ”Uskon, että päätöksemme luoda eri vaikeustasojen raidit toimi hyvin. Toinen unelma olisi luoda FFXIV-servereistä sekä F2P-versio että erillinen kuukausimaksullinen versio, ja antaa pelaajien valita bisnesmallinsa sekä pelityylinsä oman mielensä mukaan. Varsinkin kasuaalimmille tai mid-core-tason pelaajille raidisisältö oli ennen turhan vaikeaa tai lähes olematonta. Mutta tietenkin on niin paljon muutakin mitä haluaisin tehdä.” Lähitulevaisuus näyttää, mitä Yoshidalla ja tiimillä on mielessä Final Fantasy XIV:n varalle. Kiitos kolmesta vuodesta, toivottavasti niitä tulee vielä monta lisää! Ja kas näin Hauki on kala kaatoi Nael van Darnuksen. Kasuaalimman sisällön luominen pienille ryhmille, kuten 3.3:ssa ilmestynyt Aquapolis tai 3.35:ssä tullut Deep Dungeon, on helppoa, mutta jos tekisimme neljän hengen raidisisältöä, tasapainottaminen olisi vaikeaa. Mutta nyt saimme palautetta niiltä, jotka haluavat haastaa kaikkein vaikeimpia raideja: Savage ei tarjoa tarpeeksi houkutteita, koska tarina on sama kuin normaalissa versiossa ja palkinnot ovat suhteellisen pienet. Oletko varma että haluat vielä sen?” Ehdottomasti. Itseäni kiinnosti kuulla, jatkuvatko raidit tulevaisuudessa saman vaikeustason mukaan, ja onko kenties mahdollista saada vaihtelua raidiryhmien kokoon. Kaikki FFXIV:n vaikeimmat raidit kun ovat tähän asti olleet kahdeksan pelaajan mittelöitä, mutta kahdeksan aikuisen aikataulujen yhteensovittaminen on vaikeampaa kuin itse raidaus. Mutta entä itse Yoshida, mikä olisi se yksi juttu, minkä hän haluaisi tuoda Final Fantasy XIV:ään, jos ei tarvitsisi murehtia resursseista, hinnoista tai mistään muustakaan. Kun ryhmässä on vain yksi parantaja, yksikin virhe voi johtaa helposti nopeaan epäonnistumiseen, emmekä siksi ole varmoja kuinka paljon kysyntää sillä olisi. Tämä on meille kotiläksynä seuraavalle kierrokselle, mutta aiomme säilyttää vaikeustasot myös tulevaisuudessa.” ”Mitä tulee pienempään ryhmäkokoon, vaikka aiomme vähän helpottaa seuraavan raidin vaikeustasoa, on hyvin vaikeaa tehdä sellaista sisältöä pienemmille ryhmille
Kolmenkymmenen vuoden aikana Seinessä ehtii virrata paljon vettä. Ensimmäisen aallon pelit julkaistiin pääasiassa Amstradin CPC-kotimikrolle, jonka suosio oli Ranskassa ja Espanjassa lähes samalla tasolla kuin Kuuslankulla Suomessa ja Spectrumilla Briteissä. Johdon mukaan kasvu jatkuu myös tulevina vuosina. R anskalaisen Ubisoftin konttorilla luukutetaan tänä vuonna Frederikiä luupilla, kun korporaatio ylittää kolmen kympin rajapyykin. Vuonna 1986 julkaistiin Amstrad-versio, vuonna 1989 kalmot valtasivat muut aikakauden kotitietokonemerkit. Tekijät olivat syynänneet erityisen tarkasti Dawn of the Deadin, sillä koko peli sijoittuu zombien valtaamaan ostoskeskukseen, ja pakoon pitäisi hengissä päästä. Kolmessa vuosikymmenessä Ubisoft on raivannut tiensä Euroopan kolmanneksi ja maailman seitsemänneksi suurimmaksi itsenäiseksi pelialan yritykseksi. Ranskalaisilla on vankka sillanpääasema Suomessakin, sillä Trialspelisarjasta tuttu RedLynx on vuodesta 2011 lähtien ollut yksi Ubisoftin sisäisistä pelistudioista. Nykyinen Ubisoft tunnetaan Tom Clancy -lisenssipeleistä, Far Crysta ja Assassins Creedista. 10 UBISOFTIN OPPIVUODET Kukaan ei kasva aikuiseksi hetkessä, ei edes pelijulkaisija. Zombi kävi kaupaksi kohtuullisesti ja kriitikotkin pitivät pelistä, vaikka eivät varsinaisiin Ubisoft 30 vuotta Juho Kuorikoski Unreal-toimintaloikka on kaunis, mutta vaikea peli.. Kaksikon perustama Computer’s Dream -pelistudio nousi hieman myöhemmin osittaiseen kulttisuosioon niin ikään roolipelihenkisen B.A.T.-naksuseikkailun avulla. Alkuperäinen Amstrad-versio syntyi Yannick Cadinin ja S. Fer et Flamme on Hervé Langen ja Jonathan Raguen käsialaa. Coemelckin koodista, Patrick Daherin grafiikasta ja Phillippe Marchisetin musiikista. Fer et Flamme on nykyisin melkoinen keräilyharvinaisuus, sillä hyväkuntoisesta yksilöstä joutuu pulittamaan pahimmillaan yli satasen, jos sellaisen onnistuu edes löytämään jostain. Kuten nimestä voi jo päätellä, Zombi kumarteli George A. Molemmat pelit olivat ikoniohjattuja roolipelin ja naksuseikkailun sekoitelmia. Opetusta ja sirkushuveja K aikki alkoi Ranskassa Bretagnen maakunnassa vuonna 1986, kun viisi Guillemontin veljestä päätti perustaa tietokonepeleihin ja opetussovelluksiin keskittyvän yrityksen. Romeron elokuvien suuntaan. Ubisoftin roolina oli vuonna 1986 toimia julkaisijana, mutta uusversion monialustaporttaus hoidettiin talon sisällä. Lopputuloksena syntyi UBI Soft, joka ensimmäisten toimintavuosiensa aikana julkaisi muiden tekemiä pelejä. L. Vaikka Ubisoft lähti kansainvälisille vesille muutaman toimintavuotensa jälkeen, tuon ajan valloitusretket olivat aivan toista maata kuin markkinavoimien ehdoilla etenevä nykylaajentuminen. Zombi taas nousi muutamaa vuotta myöhemmin Ubisoftin ensimmäiseksi sisäisesti kehitetyksi peliprojektiksi. Yrityksen kivijalkana ovat vahvat brändit, joita kehitetään monella rintamalla. 2010-luvun monikansallinen Ubisoft on täysin erilainen pulju kuin vuonna 1986 perustettu yritys. Konsernin tulevaisuuden suunnitelmissa siintää monialakonserni, joka julkaisee muutakin kuin pelejä. Kun nykyinen Ubisoft luottaa pääasiassa jättibudjettien voimin syntyvien pelisarjojensa menestykseen, ammoisten aikojen esi-UBI oli toista maata. Moderni Ubisoft on pörssilistattu, aikuinen pelijulkaisija, kun taas historiansa alkupuolella kyseessä oli rasavilli ranskalaispelitalo, uuden interaktiivisen ilmaisumuodon rohkea esitaistelija. UBI Softin perustamisvuonna markkinoille tärähti Conan barbaarista vaikutteensa ammentava F er et Flamme (rauta ja liekki) sekä Zombi. Jos yksi neljästä sankarista puree multaa, tämä muuttuu zombiksi ja jää rymyämään huoneeseen, jossa kohtasi kohtalonsa. Koska suurin osa asiakaskunnasta asusti patonkimaassa, pelit nimettiin ja julkaistiin ranskaksi. Mukaan on napattu tuhti liuta elokuvasta tuttua tavaraa: rekat tukkivat sisäänkäynnit ja uusia pyssyjä voi nyysiä asekaupasta. Tietysti
Alun perin vuonna 1986 julkaistu Zombi tuutattiin 90-luvun alussa uusille kotimikroille. Monialustajulkaisu oli Ubisoftin ensimmäinen sisäisesti tuotettu peliprojekti. Kyseessä oli aikansa Duke Nukem Forever, sillä projektia oli askarreltu kasaan melkoisella hartaudella. ST:lle ja Amigalle julkaistu toimintaloikka nosti pääosaan epäonnisen Sir Fredin, joka alkudemossa loitsitaan vaahtosammuttimen kokoiseksi. Hyvä esimerkki tästä on Incal Productsin työstämä Fred. UBI pani pystyyn konttoreita ympäri maailman sekä perusti kolme uutta sisäistä pelistudiota. Toisin kuin nykyään, kasvua ei tehty isojen pelibrändien varassa, vaan UBI Soft puski myyntiin varsin outoa tavaraa. Konekanta luo nahkansa Ensimmäisten julkaistujen pelien jälkeen Amstrad lipui takavasemmalle, kun Ranska muun Euroopan tavoin siirtyi käyttämään seuraavan sukupolven laitekantaa. Vuotta myöhemmin Guillemontin veljekset panivat isot pyörät pyörimään. ylisanoihin sortuneetkaan. UBI loikkasi ensimmäisenä Atarin kelkkaan julkaisemalla vuonna 1988 avaruusräiskintäpelin nimeltä Cybermind: Planet of Riddle. Pelejä julkaistiin liki kymmenkunta ja tavoitteena oli hankkia elintilaa Ranskan ulkopuolelta laajentumalla Eurooppaan. Kolmeen Vuonna 1986 julkaistu Fer et Flamme tarjosi Wizardry-tyylistä rooliseikkailua Conan barbaarin hengessä. Kaunis grafiikka ja vinksahtanut pelidesign pitävät touhun tuoreena, joten Reetua nykyisinkin taluttaa, tosin pienin varauksin. Iron Lord kertoo tarinan ristiretkiltä kotiin palavasta siniverisestä, jonka tehtäväksi jää vapauttaa Ranska ilkeän setämiehen ikeestä. Englanniksi solkattu monialustajulkaisu vei pelin Ranskan rajojen ulkopuolelle ja antoi Ubisoftille uskoa siitä, että julkaisutoiminnan ja oman pelinkehityksen yhteistyöllä on mahdollista menestyä myös kansainvälisillä markkinoilla. Kyseessä oli Cinemawaren pelejä mukaileva, toimintaa, seikkailua ja kevyttä roolipelaamista yhdistelevä genrehybridi, jonka olivat tehneet Orou Mama ja Ivan Jacot. Tyhmästi nimetty Fred ei ole ollenkaan hullumpi peli, joskin yksinkertainen pelimekaniikka ja aavistuksen tunnottomat kontrollit hankaloittavat tonttujen turpasaunaa. Cinemawaren Defender of the Crownin minipelimekaniikkaa mukaileva Iron Lord on nykymittapuulla kammottava kasa sitä itseään, mutta aikanaan komea taide sekä näennäisen monipuolinen pelattavuus voitti monet kriitikot ja pelaajat puolelleen. Monenkirjavaa pelimekaniikkaa keskenään sotkevan paketin tasapainottaminen oli konstikasta ja uunituore Atari ST oli tekijöille alustana varsin vieras. 11 . Laitekirjo ei tosin osoittanut laihtumisen merkkejä, sillä 80ja 90-lukujen taitteessa Amiga, Atari ST ja pc-laitteet taistelivat markkinaosuuksista keskenään. Kohtaloon on puututtava, joten Fred lähtee palauttamaan itseään miehen mittaiseksi mätkimällä hengiltä tonttuja, maahisia ja epäkuolleita. Rauta-aika Samana vuonna Fredin kanssa julkaistiin myös Iron Lord, joka tuon ajan pelimediassa tuomittiin jo pelkiksi lupauksiksi, kiitos jatkuvasti lipsuvien julkaisupäivien ja kaoottisen kehityshistorian. Polvenkorkuinen Sir Fred päästelee nimikkopelissään tontut pois päiviltä.. Shareware-tason tuontantoarvoissa marinoitu avaruusröpöttely oli myöhemmin Amiga-pelien pariin siirtyneiden Bendiabdallahin veljesten kaupallinen debyyttituotos ja UBI Softin ensimmäinen kurkistus Amstradaidan toiselle puolelle
Skate Wars -nimellä alelaariin päätynyt peli on nykymittapuulla melkoista kuraa. Urheilija ei tervettä päivää näe, etenkään Skateballin väkivaltaisessa maailmassa. Eräs erikoisimmista Ubin julkaisuista on Computer’s Dreamin kehittämä B.A.T., Bureau of Astral Troubleshooters, joka julkaistiin vuonna 1990. Tavoitteena on hankkia mahdollisimman paljon sotilaita kakkosvaiheen strategiseen osuuteen. Aika vakavoitua 90-luku oli Ubisoftille muutosten vuosikymmen, tästä kertoo jo julkaisijan nimenmuutoskin. Ainoa tapa nautiskella äänistä oli liittää kuulokkeet tai kaiuttimet mokkulaan. Jos pelaaja potkaisi tyhjää kesken matsin, vaihtopenkillä oli tällaisia tilanteita varten kaksi reserviukkoa. Vuoden 1989 pelikatalogiin mahtuu myös Skateball, joka tarjosi futuristisen näkemyksen jääkiekosta. Aparaatti oli mitä todennäköisimmin ahdettu mukaan kopiosuojaussyistä, sillä pelin äänimaisemat toistuivat ainoastaan lisäpalikan kautta. Pompintaa ja pallottelua Kasarin lopputuulahdukset kuluivat UBIlla tasoloikkaa julkaisten. Näin jälkikäteen on suorastaan käsittämätöntä, että jotkut pitävät Iron Lordia jopa klassikkona. Skate Warsiksi uudelleen nimetty halpisjulkaisu on maailmalla valittu erääksi kaikkien aikojen huonommista C64-peleistä.. Ideana on ennakoida vastapuolen iskut ja blokkaamisen jälkeen iskeä suojauksen alle. Oman talon pelijulkaisujen laatutaso alkoi hiljalleen nousta ja vuosikymmenen puolivälissä kauppojen hyllyille tärähti myös ensimmäinen kaupallinen superhitti. Ohjelmakoodia nakutellut Guy Mille oli aiemmin työskennellyt pahasti venyneen Iron Lordin parissa ja kesken nepuli-Hunterin paineet kasvoivat liian koviksi ja hän poistui Ubisoftin palveluksesta. Twinworld tarjosi loikintaa fantasiamaisemissa, kun taas Night Hunter ammensi aihepiirinsä kauhusta ja käskyttämään pääsi itse kreivi Draculaa. tarjosi jatko-osansa kanssa mukiinmenevää rooliseikkailua... 12 . Kyseessä on roolipelimaustettu naksuseikkailu, mutta Atari ST -version myyntipakkauksesta löytyi pelilevyjen ohella mystinen MV16:ksi nimetty mokkula, joka ajoi äänikortin virkaa. Tuoreen tietokoneraudan kaunis grafiikka onnistui todennäköisesti sumuttamaan kriitikoita, sillä pelin maisemat ovat edelleen varsin kaunista katseltavaa. Alkuvuodet olivat kuitenkin hieman vaatimattomampia. UBI Soft muuttui Ubisoftiksi. Ubisoft 30 vuotta vaiheeseen jaetun pelin ensimmäinen osuus koostuu seikkailusta ja turhauttavista minipeleistä, kuten kädenväännöstä, uhkapeleistä ja jousiammunnasta. pysyi mykkänä. Iron Lordin grafiikka on edelleen nättiä, mutta peli itsessään on melkoista tervanjuontia. Ennätyskankea ohjattavuus tekee tästä osuudesta melkoisen pelinpysäyttäjän, sillä toisinaan murhamiehet tulevat joukolla päälle eikä oma energiamittari täyty mittelöiden välillä. Commodore Format -lehti valitsi Skateballin erääksi kaikkien aikojen huonoimmaksi peliksi, kun lehti listasi kymmenen menneiden aikojen pershedelmää lokakuussa 1995. Jokaisen kentän loppupomo nitistetään Arkanoidin hengessä. Seikkailun väliajoilla niskaan hönkii salamurhaajia, jotka on päihitettävä ensimmäisen persoonan miekkailunäkymässä. Voiton jälkeen vaihdetaan ylle Gauntlet-vaatteet ja siirrytään seikkailemaan sokkelomaisemiin. B.A.T. Vuoropohjainen rykmenttihippa on lautapelimäistä kohellusta, jossa sedän joukot on nitistettävä. Night Hunter julkaistiin käytännössä kaikille aikakauden kotimikroille, mutta Commodore 64 -porttaus päätyi lopulta limboon. Pesuveden mukana meni myös melkein valmis C64-porttaus. ...mutta peli on jäänyt historiaan pelin mukana toimitetun äänikorttipalikan myötä. Kentällä huseerasi maalivahtien lisäksi tasan yksi kenttäpelaaja per puoli, ja kaukalo koristeltiin lukuisilla surmanloukuilla. Jos kotimikro oli liitetty esimerkiksi televisioon, B.A.T
Vuonna 1995 julkaistusta Raymanista tuli superhitti, joka nosti Ubisoftin koko pelimaailman tietoisuuteen. Kyseessä on hatunnosto yrityksen ensimmäisen itse tehdyn pelin suuntaan.. Pieni studio fuusioitiin myöhemmin osaksi Ubisoftia, mutta 80ja 90-lukujen taitteessa kyseessä oli vielä itsenäinen pelifirma. 13 Lisäpalikka mahdollisti digitaalisten efektien käyttämisen, johon ST:n oma äänikortti ei kovin kummoisesti taipunut. Ancel aloitti Ludimedian palveluksessa vuosikymmenten taitoskohdassa. Projektiin kiinnitettiin lisää animaattoreita ja pääalustaksi valittiin markkinoita hallinneet romppukonsolit. Hän toimi auttajan roolissa muutamien peliprojektien parissa, mutta tilanne muuttui, kun Ubisoft suostui rahoittamaan Ancelin tuoreen peli-idean. Ubisoft oli julkaissut 90-luvun alussa muutamia konsolipelejä, joten Raymanista oli tarkoitus tehdä yrityksen SNES-debyytti. Samana vuonna B.A.T.in kanssa julkaistiin toiminnallinen Unreal, joka tarjosi menevää raideräiskintää yhdisteltynä tasoloikintaan. Ancel aloitti uransa pelialalla Ludimedia-nimisen pelinkehittäjän palveluksessa. Uusissa julkaisuissa on myös hatunnostoja historialle, sillä Ubin Wii U -debyytti ZombiU rakensi temaattista siltaa pelijulkaisijan ensimmäiseen omaan tuotokseen. Kädetön ja jalaton sankari käänsi lopullisesti Ubisoftin kelkan kohti nykyistä pörssilistattua korporaatiota. Michel Ancelin loikkapeli nosti ranskalaisen pelijulkaisijan ensimmäistä kertaa suuren yleisön tietoisuuteen ja antoi lähtölaukauksen jättikorporaation syntymälle. Unreal on pirullisen vaikea peli, jonka tunnottomat kontrollit sekä niihin yhdistyvä tarkkuusloikinta sapettavat toisinaan niin, että näkökenttä punertuu. Nyt on toisin. Raymanista suunniteltiin Jaguarin yksinoikeutta, mutta sitten julkaisija tuli järkiinsä. Pienistä fedoran lierin tippailuista huolimatta Ubisoftilla 80ja 90-luvuilla kukkinut luova hulluus on saanut väistyä pääosin hajuttoman ja mauttoman korporaatioajattelun tieltä. Rayman julkaistiin lopulta aikakautensa kaikille suosituimmille pelikonsoleille sekä pc:lle. B.A.T.in ohella sitä tuki myös pelin jatko-osa sekä muutamat muut pelit ja sovellukset. Isossa-Britanniassa kassakone kilkatti ennätystahtiin. Vaikka vanhan ajan Ubin tuotoksista monet ajautuivat kauas ysiringistä, noissa peleissä riitti vielä uskallusta, koska panokset eivät olleet kovin suuret. Liitto uuden ja vanhan välillä vahvistui entisestään, kun ZombiU julkaistiin viime vuonna muille pelikonsoleille nimellä Zombi. Teossa oli käännökset myös Segan 32X:lle ja 3DO:lle, mutta nämä jäivät julkaisematta, kiitos alustojen huonon menekin. Rayman sai kunnian olla saarivaltion eniten myyty Playstation-peli. Ancelin suunnitelmana oli tehdä realistisesti animoitu loikkapeli, mutta tavoitteen saavuttaminen osoittautui hankalaksi. Wii U:n julkaisupeleihin lukeutunut ZombiU julkaistiin muille konsoleille viime vuonna nimellä Zombi. Vuonna 1996, kymmenvuotiaana, Ubisoft listautui pörssiin. jakoi kriitikoiden mielipiteitä. ST Format valitsi pelin julkaisuvuotensa parhaaksi seikkailupeliksi, kun taas leijonanosa mediasta piti tuotosta keskinkertaisena. Audiovisuaalista toteutusta kehuttiin kautta linjan ja peli sai kriitikot kehräämään. Ancel kiersi ongelman poistamalla Raymanilta käsivarret ja jalat. Aikanaan äärimmäisen näyttävä toimintapeli on kestänyt hyvin aikaa ja taidolla laadittu pikseligrafiikka miellyttää yhä silmää. Samalla viiden veljeksen perustama yritys alkoi määrätietoisesti kehittää itsestään kansainvälistä korporaatiota. Tuskinpa kukaan Guillemontin veljeksistä kuvitteli vuonna 1986, että joutuisi kolmenkymmenen vuoden päästä vaivaamaan päätään tällaisilla asioilla. Rayman sen sijaan kävi kaupaksi kuin saippua. Näin animoiminen helpottui, ja hyppyritukkaisesta sankarista saatiin sulavaliikkeinen. Harmi vain, ettei pelimekaniikka ole vanhentunut kovin arvokkaasti. 90-luvun alun laajentuminen nousi uuden vuosituhannen lähestyessä kokonaan toiseen kokoluokkaan. Sen taakse jäivät niin Gran Turismo kuin Tomb Raiderkin. Ubisoftin toimitusjohtajan Yves Guillemontin huoliin kuuluu esimerkiksi Vivendin taannoinen nurkanvaltaus, kun toinen viihdejätti yritti hankkia mahdollisimman isoa siivua Ubista omistukseensa. Alkuperäisessä ideassa oli mukana kaksinpeli, mutta kehitystyön venyessä projekti siirrettiin seuraavan sukupolven pelilaitteille ja moninpelisuunnitelmat vedettiin viemäriin. Sama kehityskulku on jatkunut näihin päiviin saakka, kun Ubisoft on rakentanut ja kehittänyt omia brändejään. B.A.T. Vuonna 2000 Ubisoft osti omistukseensa Red Storm Entertainmentin ja Clancy-lisenssit siirtyivät ranskalaisten haltuun. Kelkka kääntyy Raymanin menestys poiki lukuisia jatko-osia ja samalla se muutti ratkaisevasti Ubisoftin suuntaa. Raymanille uhkasi käydä kalpaten, sillä SNESin jäätyä romppukonsoleiden jalkoihin Ubin sikariporras järkeili, että peli kannattaisi julkasita Atarin surullisenkuuluisalle Jaguar-konsolille, sillä sen tekninen suorituskyky oli aivan toista luokkaa kuin kilpailijoilla. Sädemiehestä sateentekijä Ubisoft pääsi vuonna 1995 ensimmäistä kertaa superhitin makuun, kun Rayman julkaistiin
Haittapuolista huolimatta fiilikset ovat reilusti plussan puolella. Jossain vaiheessa luovuin myös tutusta ja turvallisesta miekka-kilpikombosta, ja päätin lähteä toteuttamaan täysillä sisäistä drizztardiani. Mietteitä matkan varrelta on kertynyt jonkin verran. HTC Vive HTC Vive Hinta: Suomessa 979–999 e Resoluutio 2160 x 1200, virkistystaajuus 90 Hz Prosessori: Intel Core i54590 tai parempi / AMD FX 8350 tai parempi, 4 Gt RAM tai enemmän Näyttökortti: Nvidia GeForce GTX 970 tai parempi / AMD Radeon R9 290 tai parempi Liitännät: HDMI 1.4 tai DisplayPort 1.2 -liitäntä, USB 2.0 tai 3.0 -liitäntä Jussi Forelius. Kaksi kädessä pidettävää Moven tyyppistä peliohjainta, mahdollistavat jo erilaisia pelejäkin. Linssit huurussa Kasvis Samurai VR:t alkoivat tulla korvista ulos, eivätkä vähiten 30 euron hintalappunsa vuoksi. Lähellä olevat objektit näyttävät vielä ihan hyvältä, mutta yhtään kauemmas katsoessa kaikki muuttuu pikselimössöksi. Häiritsevintä se on tekstiä lukiessa. Heiluttelin sauvaohjaimia vauhkona, koputtelin niitä yhteen ja yritin saada trackerit menettämään signaalia. Ohjain 1, seinä 0, törmäystestistä selvittiin viidellä tähdellä. Move, Kinect ja Wiin kapulta ovat olleet parhaimmillaankin turhauttavia, pitkälti epätarkkuutensa vuoksi. Tämä asettaa peleihin aika tiukkoja rajoitteita suunnittelussa. Vanishing Realms on yksi hyvä esimerkki early accessissa lojuvista peleistä, joka osoittaa mukavaa lupausta. Suurinta yllätystä en osannut odottaa, sillä en ole koskaan pitänyt liikeohjaimista. Screen door effect, eli SDE, on jatkuvasti läsnä. Nyt alkaa näyttää siltä, että asema on ihan oikeasti näkyvissä. Kirjoitushetkellä Vivetystä on kohdallani kuukauden verran takana ja peliaikaa on kertynyt runsaasti. Myös suurin osa mielenkiintoisista indie-peleistä lojuu Steamin early accessissa ja kaipaa vahvasti lisää sisältöä. Naamalle vedetty maski kuulokkeineen sulkee koko muun maailman erittäin tehokkaasti ulkopuolelle. On jännää, miten paljon pelit jo nyt viihdyttävät VR:n alkukankeuksista ja tietystä yksinkertaisuudesta huolimatta. Oikeaa pelitarjontaakin on alkanut ilmaantua, mutta Fallout 4 VR ja muut AAA-pelit ovat valitettavasti silti pitkälti ensi vuoden tavaraa. Vielä jos joku kääntäisi Rustin VR-muotoon, niin hommaan Matrix-säiliön ja hylkään lihallisen maailman pysyvästi. Huonoihin puoliin lukeutuu laitteen hinnan lisäksi ensimmäisen sukupolven ongelmat. Hieman valtavirran ensifiiliksistä poiketen siirtyminen 3D-maailmaan ei tuntunut kovin isolta loikalta, enemmänkin luonnolliselta askelelta eteenpäin 3D Visionista. Toinen ennakkoon odottamani VR-pipon vahvuus eli immersio onnistui vetämään jopa isoista ennakko-odotuksistani ylitse: se on parhaimmillaan aivan käsittämättömän vahva. Mutta Viven VR-tutoriaalin pamahtaessa käyntiin unohdin ympärilläni muuttuvat maisemat, olin niin ällikällä lyöty ohjaimien järkyttävän hyvästä, millimetrin tarkasta seurannasta. En voinut olla hymyilemättä. Peli on kuin sekoitus Zeldaa ja Legend of Grimrockia, jossa fyysisesti hakataan ja taiotaan hirviöitä muussiksi. 14 VIVE LA VIDA LOCA VR on tunnettu sitä, että saapumista lupaillaan mutta kuitenkin myöhästytään. Viven saapuessa oli olohuone jo aseteltu valmiiksi ja hätäiset paikat skannereille tsekattu ennakkoon. Immersion vahvuus pitää yksinkertaisesti kokea. Todellisuuden ja ”siellä olemisen” tuntua ei voi sanoilla kuvailla sen ansaitsemalla intensiteetillä, olisi helpompaa selittää yhteiskuntasopimusta luovan tanssin voimin. Kuvan tarkkuus jättää toivomisen varaa monessakin suhteessa. Loikkasin innoissani väistön perään vajaa pari metriä ja puukotin ohjaimella seinää. Ne ovat vain niin hyvät. Se pistää vielä kuolonkorinoissaankin yllättävän hyvin kampoihin massiivisella pelikirjastollaan ja yhteensopivuudellaan sekä moninkertaisesti paremmalla kuvanlaadulla. Uusi tapa pelata yhdistettynä vahvaan immersioon on saanut henkilökohtaisen pelirenessanssin käyntiin, viimeisestä vastaavasta innostuksesta taitaa olla nyt jo yli 15 vuotta. Ensimmäistä pomoa vastaan tapellessa homma lähti vähän lapasesta, sillä halpis-Skeletor osasi jopa ihan oikeita ja nopeita väistöliikkeitä. S uomessa vajaan tonnin hintainen, Steamin kanssa yhteistyössä tehty HTC Vive on VR-järjestelmien kehittyneemmästä päästä. Tutun virtuaalinaamarin lisäksi HTC Vive hyödyntää kahta seinille asennettua skanneria, jotka tunnistavat jopa ruumiin asennon kun pelaajan liikkuu muutaman neliön pelialueella. Jopa kuukauden heiluttelun jälkeen ohjaimet tuntuvat joltain hämärältä teknologialta tulevaisuudesta, joita en olisi uskonut näkeväni tällä vuosikymmenellä. Juttuihin tarttuminen fyysisesti, liikuttelemalla ohjaimia ilmassa, tuntuu taianomaiselta. Efekti vastaa maailman tarkastelua lähellä olevan hyttysverkon lävitse. Tunnelma on katossa kun miekkailen paria luurankoa vastaan samaan aikaan torjuen kummankin iskuja vuoronperään vasemmalta oikealle. Onneksi trendi surkeiden mobiilipelien kopioinnissa ja muuntamisessa VR-ympäristöön on taittumassa. Toinen, ja ihan oikea ongelma, on resoluution puute
Pelialue kummassakin napataan SteamVR:ssä määritetyn pelialueen mukaan. Jouskarissa on muutama erilainen, oleellisesti toisistaan poikkeava asetus, joista huomattavasti epärealistisempi vaihtoehto on oletuksena päällä. Kotikutoiset Woo-leffojen tähdet voivat vetää kahdella aseella ja vaikka akimbona jos siltä tuntuu, mutta meille muille toiseen käteen saa vihollisten laserkuteja takaisin heijastavan kilven. Tämä tekee dronejen seuraamisesta aika haastavaa kun laumat kiertelevät eri suunnissa. (virallista versionumeroa ei ole missään esillä) Minimi: Windows 7+, Intel i5, 8 GB RAM, GTX 970 Suositus: Windows 7+, Intel i7, 16 GB RAM, GTX 980 Testattu: Windows 7 64-bit, Intel i7 4.0 GHz, 16 GB RAM, GTX 1080, HTC Vive – 3.5m x 4m pelialue Holopoint Alzan Studios, LLC Versio: 3.0.0 Minimi: Windows 10, 8 GB RAM, GTX 970 Suositus: Windows 10, 16 GB RAM, GTX 980 Testattu: Windows 7 64-bit, Intel i7 4.0 GHz, 16 GB RAM, GTX 1080, HTC Vive – 3.5m x 4m pelialue 82 79 Space Pirate Trainer: Holopoint: Ninjoja pitää vahtia joka suunnasta, tai kuolema koittaa (Holopoint). Nuolta voi virittää vaikka sivusta päin jos siltä tuntuu. Hetkellinenkin herpaantuminen saa piraatin puskemaan koiranputkea. Piraateille on mallinnettu myös pieni määrä yläruumista, joka pakottaa liikkumaan ja suojautumaan selkeästi huolellisemmin. Vaikka virtuaalisen Legolaksen leikkiminen on hienoa, niin pelinä Space Pirate Trainer vetää aavistuksen pidemmän korren. 15 KUMPI VOITTAISI, JOS... Siinä missä suurin osa lentää isoissa laumoissa ja erilaisissa kuvioissa, yrittävät muutamat yksinäiset sudet lähestyä pelaajaa kuolleista kulmista ja ampua selkään tai kylkeen. Labin Archeryä vaivaava nopeuden puute nuolissa on onneksi historiaa. Ninjoja vastaan tappelu on huomattavasti fyysisempää ja käy vaikeammilla asteilla liikunnasta. Se on kaikille tuttu jo Matrixista ja Max Payneista. Vaikka pienelläkin alueella voi varmasti pärjätä, ei siinä silti ole samalla tavalla tilaa väistellä päälle juoksevia ninjoja tai kipittää lasersäteiden riviä karkuun kilven takana. Aika hidastuu automaattisesti kudin lähestyessä pelaajaa, jolloin siihen ehtii usein reagoida liikkeellä. Space Pirate Trainer [early access] . Mutta jousiammuntaan keskittyvässä pelissä tämä on käsittämätön ratkaisu, joka saa toksofiliitit kääntymään haudassaan. Vihollisdroneja on kolmea erilaista, plus pieni läjä erilaisella tavalla skriptattuja tekoälyjä. Sykemittari näyttää jatkuvasti lukemaksi yli 150-160, piikin ollessa 190 tienoilla. Nuolen voi tähdätä millimetrin tarkkuudella, joten kaikki on vain pelaajan taidoista ja Apollon siunauksesta kiinni. Mitä isompi alue, sitä paremmin sitä voi käyttää hyväkseen. Löysimmät kuolevat laukaukseen tai pariin ja ampuvat ainoastaan pari laakia kerrallaan, mutta äkäisimmät vetävät kymmenien laakien sarjatulta ja kestävät laukauksia kuin Rasputin aikanaan. Holoninjat ja holokuutiot Holopointissa aseena on jousipyssy ja läjä nuolia. Valppaus ja äänimaailman seuraaminen ovat valttia. Tällä asetuksella jousipyssyllä tähdätään kuin pistoolilla, jossa ainoastaan edessä olevan käden asento määrää mihin nuoli lentää. Suurin ero vihollisissa on dronepallojen tekoäly. Luotiaika Molemmissa peleissä on identtinen mekaniikka kohti lentävien projektiilien väistämiseksi. Mutulta suosittelisin minimissään noin 2,5 metrin aluetta molempiin suuntiin. Se on puhdasta, silkkaa arcadea tunnelmaan sopivalla soundtrackilla. Nuolet lähtevät todella räväkästi, mutta rasittava bugi pilaa muuten loistavan tuntuman Holopointissa. Holopoint Space Pirate Trainer I-Illusions Versio: 29.04. Tähtääminen tapahtuu konepellin alla piirtämällä näkymätön viiva ohjaimien välille, joka on erittäin intuitiivistä.. Kumpikin noudattaa samaa yksinkertaista kaavaa: puolustaudu jatkuvasti kasvavia ja vaikeutuvia vihollisaaltoja vastaan. Zebesin treeniohjelma Space Pirate Trainer on hieman Holopointia monipuolisempi asetarjonnassaan, teoriassa aseita on jopa viisi! Käytännössä raidepyssy ja tavallinen puoliautomaattinen pistooli ovat selkeästi yli muiden. Ikiaikainen vastakkaisasetelma ratkeaa, kun ninjat kohtaavat piraatit. H olopoint ja Space Pirate Trainer ovat kumpikin suosituimpia ja suositelluimpia VR-pelejä. Ninjoja vastaan pieni pään heilautuskin yleensä riittää, mutta piraatit eivät pääse niin vähällä. Pomotaisteluja ei ole, mutta niitä on luvattu lähitulevaisuudessa. Ninjat vaihtuvat avaruuspiraattien treenileirillä pieniksi pallomaisiksi droneiksi, muistuttaen erehdyttävästi Samuksen morphipalloa jopa keskellä olevaa silmää myöten. Vihollisina toimii muutama erilainen hologrammininja sekä leijuvat kuutiot, jotka ampuvat pelaajaa. Se on älyttömän häiritsevää ja ärsyttävää. Toinen vaihtoehto, eli oikealla jousipyssyotteella pelaaminen, on lähes identtinen Valven julkaiseman The Labin Archery -minipelin kanssa. Jousipyssystä kiinni pitävän käden kääntäminen moottoripyörän kaasun vääntämistä muistuttavalla tavalla kiertää muutaman framen ajaksi koko jousta törkeästi vasemmalle tai oikealle, kunnes se pienen hetken päästä yhtäkkiä palautuu paikalleen. Pomotaisteluja on muutama, olisi voinut olla lisääkin. Jousella ampuminen Viven kapuloilla on pääosin hyvin mukavaa ja yllättävän luonnollisen tuntuista. Ja kaikkihan sen tietävät, että piraatit ovat siistimpiä. Ikävästi tämä tuntuu olevan myös huomattavasti parempi vaihtoehto ennätyksiä tavoitellessa, sillä nuolia ampuva pistooli on huomattavasti nopeampi siirtää kohteesta toiseen, eikä nuolien viritys hidasta vauhtia. Tässäkö se Pokemon Gota rankempi ratkaisu nuorten liikkumattomuuteen. Kilpi tarjoaa hyvää suojaa tulitukselta (Space Pirate Trainer).
Ensikertalaisten fyysinen huojuminen ja hoipertelu kovassa vauhdissa otettuun mutkaan ei ole vieläkään käynyt vanhaksi, kuten ei myöskään lattialla kieriminen ja yritys paeta ristitulta. Pelimoodeja on toistaiseksi kolme, joista uusin tuli peliin juuri kirjoitushetkellä. Onneksi läppää heittävän robotin rooliin on sentään saatu Rick & Mortyn äänenä tunnettu Justin Roiland. Liikkuminen joutomaissa on ratkaistu siistillä tavalla: erilaiset leijuvat alukset toimivat käytännössä liikkuvana lattiana. Pikaisesti pelattuPää kannattaa pitää piilossa lähietäisyydellä.. Blokkasin yritykset ajaa alusta pois umpikujasta törmäämällä suoraan kylkeen jättäen meidät molemmat jumiin. 16 Stress Level Zero Versio: 1.1 Minimi: Windows 7, Intel i5-4590, 8 GB RAM, GTX 970 Suositus: Windows 7, Intel i7-4770, 16 GB RAM, GTX 980 Testattu: Windows 7 64-bit, Intel 4.0 GHz, 16 GB RAM, GTX 1080, HTC Vive – 3.5m x 4m pelialue V R THE CHAMPIONS! Pian pelaajien maine sydänkohtauksiin kuolevina läskeinä on mennyttä, kun joka pelissä pitää jumpata. Eikä Hover Junkersissa vain haudota munia, siinä liikutaan tai kuollaan. Kaksi niistä on deathmatchia tiimeillä ja ilman. Valittavia olevia aluksia on 17 erilaista, ja ne määräytyvät suoraan käytettävissä olevan pelialueen mukaan. Romuraudan hinta Hover Junkers kuvailee jonkinlaista jenkkimäistä post-apokalyptista/vaalienjälkeistä tulevaisuutta, jossa selviytyjät taistelevat toisiaan vastaan vähistä jäljelle jääneistä resursseista. Tosin se kuulostaa siltä kuin se olisi manattu suoraan henkilökohtaisesta pelihelvetistäni: liikeohjain-räiskintäpeli, jossa jatkuvasti kurkitaan ja räiskitään suojien ylitse. Ammuin lippaat loppuun ja vaihdoin yllättävän näppärästi haulikoihin. Vajaan parin metrin alueen kanssa ei voi hypätä konvertoidun koulubussin kannelle, mutta pienempiin aluksiin voi halutessaan vaihtaa. Heittäydyin lattialle suojaan ja mietin, olenko spektrillä, kun laskin revolverin paukkeesta laukauksia ja yritin bongata sopivaa kohtaa ampua jompaa kumpaa takaisin. Voi räkä. Pelikentältä kerätään omaan leijupurkkiin romua, jota voi pultata suojaksi tai käyttää aluksen korjaamiseen. Nyt olen John Wick! Sen jälkeen todellisuus iski ja kovaa: näitä aseitahan pitää ladata samaan aikaan molemmilla käsillä. Junkkaa takaluukussa Pelin maailmasta jää vibat, joita voisi aika tarkasti kuvailla hyvällä sekoituksella madmaxia, Guns of Icarusta ja Borderlandsia. Muutaman hutilaukauksen jälkeen osuinkin pari kertaa veriroiskeista ja kääntymisyrityksestä päätellen. Tämä on loistavaa vaihtelua virtuaalitodellisuudessa yleensä käytettävään teleporttailuun, joka on pelillisesti heikko mekaniikka. Saadessani tyypin uudestaan piikille kolmas hemmo ajoi samaan ketjukolariin ja ampui minua samalla selkään. Uzin lataus ei mennyt putkeen, sillä rähmin täyden lippaan kudit lattialle. Jostain syystä molemmat viholliset kunnioittivat räiskimistä ja vetäytyivät romun taakse suojaan. H over Junkers ei ole nimenä ole yhtä loistava kuin Doom, mutta se voi olla yhtä hyvä sisäänheittäjä 3D:n uudelle olomuodolle. Uusin näistä on puolustautuminen aalloittain hyökkääviä robotteja vastaan joko yksin tai kavereiden kanssa. Hover Junkers on nimittäin oikea peli, eikä parin minuutin rykäisy kivasta ideasta (maksullisena) teknologiademona. Revolveri kädessä istuin hyvin kiltisti sihtailemassa ulos nurkasta, johon olin jättänyt pienen raon ammuskelua varten. Molemmat ottivat hollille minut sen sijaan, että ampuisivat toisiaan. Kuolin, ja osumatarkkuuskin oli varmasti lähellä nollaa. Lähdin kanjonissa kaukana siintävää pelaajaa kohti, joka oli juuri poiminut laatikollisen romua paattiinsa. Toinen lipas meni epähuomiossa takaisin kiinni parin sekunnin ja kenties viiden panoksen latauksen jälkeen. Yritin heilauttaa haulikkoa kiinni, mutta vihollinen oli nopeampi. Toiseen haulikkoon latautui pari kutia. Fyysisesti liikkuminen, pyrähtely suojaan, heittäytyminen lattialle ja toisten pelaajien ampuminen on aivan uskomattoman siistiä! Bonuksena pelaamisen (tai pikemminkin pelaajan) katseleminen sivusta on lähes yhtä hulvatonta kuin itse pelaaminen. Osoitin niillä vihollisia, mutta haulikon piippu roikkui vielä auki ja Uzi kilisi 0.2 sekunnin päästä tyhjää. Kuningasidea! Otin molempiin käsiin Uzit ja kanavoin Neoa hotelliaulassa. Voi tylsyys! Hover Junkers Jussi Forelius Mutta virtuaalitodellisuus muuttaa asetelman aivan täysin. Ei liene sattumaa, ettei SEAL Team 6 pudota pahiksia dualwieldaamalla dessuja. Aluksiin mahtuu joko yksi tai kaksi pelaajaa kerrallaan. Köröttelin hiljaa eteenpäin pitäen vihua piikillä. Kaiken keskipisteenä ovat romukasasta kyhätyt retrofuturistiset leijuvat lautat
Kaikki pelissä tapahtuva pieni sprinttailu, jatkuva pomppiminen kyykystä ylös, loikkaus pari metriä toiseen suuntaan suojan taakse ja muualle vaatii veronsa. Revolverin rulla avataan klikkaamalla, jonka jälkeen rullasta pyöritetään vanhat kudit pois ja lisätään uudet tilalle ohjaimen kosketuslaatalla. Ensimmäiset muistetaan Virtuaalitodellisuuden panos on vahva, sillä pelinä paketti on simppeli. Työkalua kallistelemalla voi alusta ohjata eri suuntiin mistä tahansa asennosta. Reaktio on usein aika inhimillinen ja realistisempi kuin odottaisi, kuten käsien tippuminen sivuille pettymyksen ja turhautumisen merkkinä. Hyvää + Fyysisyys, immersio ja intensiivisyys. Pelimoodi soveltuukin ampumaradan lisäksi loistavasti uusille pelaajille harjoittelua varten taikka muuten vain löysempää pelailua hakeville. Arsenaali on aika pieni, mutta tulevassa pätsissä sen on luvattu kolminkertaistuvan. Verta ja hikeä Pelin fyysisyys ja taitoerot korostuvat myös tähtäyksessä, jossa aiempi asekokemus luetaan äärimmäisen suureksi eduksi. ihmisiä. Oman elämänsä Lucky Luke voi actionin keskellä helposti ampua tuplamäärän kuteja samassa ajassa viholliseensa verrattuna. Tuplalataus väistöliikkeillä höystettynä. Kaikkien liikkeiden siirtyminen virtuaalitodellisuuteen luo aivan uskomattoman immersion peliin. Vai pitäisikö tässä puhua kokonaan uudesta genrestä, physical FPS, eli PFPS. Jopa niin simppelissä jutussa kuin aseen latauksessa taitoerot ja kokemus tulevat aivan selkeästi esille. Huonoa – Nykyisellään simppeli ja itseään toistava, pienet pelaajamäärät. Kuurupiilo kulminoituu reaktiokisaan.. Hover Junkers yllätti täysin puskista, se on henkilökohtaisesti ollut minulle piristävintä pelattavaa lähes vuosikymmeneen. Ratkaisu säilyttää nerokkaasti immersion. Alusta ohjataan yleistyökalulla jommalla kummalla kädellä, joka lyödään aluksen ohjauspaneeliin kiinni. Tosissaan pelatessa syke nousee yllättävän korkeisiin lukuihin, vaikkei Viven fyysisimmästä pelistä kenties puhutakaan. Lieneekö siitä johtuvaa vaiko laitteiden harvinaisuudesta, mutta moninpeliyhteisö on ollut äärimmäisen positiivinen ja hyvin käyttäytyvä. Ohjaimen päälle ilmestyy tällöin myös 3D-kartta. Nopealla vertailulla animaatiot olivat lähes aina identtisiä pelaajien tosimaailman asentoihin nähden. Pelin aula toimii samalla virtuaalibaarina. Tulen varmasti muistamaan peliä vuosikymmenen päästä samalla fiiliksellä kuin World of Warcraftia, Quakeworldia ja muita pelejä, joista on jäänyt mieltä räjäyttävät ensikokemukset rajojen rikkoutuessa. Pelissä on tällä hetkellä mukana revolveri, konepistooli, haulikko ja valopistooli. 17 na se tuntuu ihan pätevältä haastajalta jopa kokonaisille peleille, joissa perusidea on sama. Tosielämän aimbottia monttu auki hämmästellessä osumaa otti myös egoni. Lopuksi heilautetaan revolverin rulla kiinni heilauttamalla ohjainta samalla tavalla. Aseet ovat kaikki mukavan erilaisia, jopa latausta myöden. Hover Junkers vaatii ihan oikeasti kuntoa, jos on tarkoitus vetää aavistuksen pidempiä sessioita ilman löysäilyä. Juuri kun pyörittelin uusioita 10-0, uskoen jo olevani uudelleensyntynyt Simo Häyhä, tapasin lavealla jenkkiaksentilla jauhavan kilpa-ampujan. Takaapäin yllätetty kyykyssä oleva pelaaja käyttäytyy kuten olettaisikin, eikä ensimmäisen laukauksen jälkeen hyppää nopealla sprintillä ilmaan, käänny 180 astetta ja vastaa tuleen. Tällä kertaa se historiallisesti nolo yritys kurkkia nurkkien taakse toimii oikeasti! Fyysisesti käpertyminen pieneen tilaan tosielämässä kääntyy äärimmäisen onnistuneesti pelimaailmaan inverse kinematics -teknologialla. Myös tee-se-itse vaahtomuovisuojan korvikkeet Viveen ovat ihan pätevä ratkaisu. Ohjauspaneelista irrallaan olevana voi työkalulla poimia romua vetosäteellä, vaihtaa VoIP-kanavia taikka säätää pelin asetuksia sen kosketusnäytöstä. 90 FPS-genren pioneeri virtuaalitodellisuudessa. Tulevaisuus on täällä. Myös muiden pelaajien liikkeiden seuraaminen pelissä on jollain kummallisella tapaa kiehtovaa. Tähtäys revolverilla toimii aivan kuin oikeassa elämässä! FPS-peleissä kerrytetyt taidot eivät ilmeisesti kuitenkaan suoraan lennä romukoppaan, sillä kohtuullisen pelailun jälkeen otsalaukaukset alkoivat lähteä selkäytimestä lyhyillä matkoilla ilman varsinaista tähtäystä. Se toi minulle pelaamiseen jotain täysin uutta, jotain jota en olisi edes uskonut kaipaavani. Vaikka pitkän session päätteeksi polvet saattavat alkaa sinertää, ei virne naamalla pyyhiydy pois. Käytännössä näin kesällä suoja toimii lähinnä hikipantana, joka käy ilman vaihtaria pian ällöttäväksi. Viven kapulat ovat tarkkuudeltaan ja muodoltaan aivan loistavat simuloimaan aseita. Kanssapelaajat ovat .. Silti Hover Junkers on ensimmäinen peli, joka on onnistuneesti siirtänyt räiskinnän uudelle teknologialle. Ensimmäisen sukupolven laitteen resoluutio jää silti riesaksi, resoluutio muistuttaa 720p-tyylistä pikselimössöä, jossa kaukaiset kohteet sekoittuvat maastoon. Toinen käsi jää vapaaksi erilaisille aseille
Minä kun luulin, että Witcherin kanssa lipsahti myöhiin. Yksinpeleissä viihdyin maksimissaan pari tuntia, mutta moninpeleissä vr-peliaikaa kertyi jopa yhdeksän tuntia kerralla. Kämpästä löytyy kotoisia nurkkauksia.. Mikään onlinechatti, moninpelien kommunikointi tai videopuhelut nettikameran kanssa eivät ole koskaan kyenneet antamaan samanlaista kokemusta yhteydestä. Moninpeli-vr:n syleilyssä koin hetkellisen, rajun addiktiokauden. Riivetä irti Eräänä aamuna, auringon hivellessä elämää lasin takana, katselen kuollutta naamaani vessan peilistä. Päässä humisee etäisesti, mutten tunne kipua. Edellisöiden juilimisen takana on ylenpalttinen valvominen, ei vr itsessään. Tietty on mahdollista lukea toisia väärinkin, mutta sitähän käy ruudun ulkopuolellakin. Konetta sammutellessani tunnen oikeasti käyneeni ulkona viettämässä iltaa heidän kanssaan. Kenties ihmiset käyvät joskus siellä kursseilla, devaavat, deittailevat ja vierailevat kavereillaan. Ehkä voimme lähettää projektion itsestämme toisen olinpaikkaan. Ja kaikki ne käyttötarkoitukset opetuksessa, avustuksessa, viihteessä! Lumeen sosiaalinen potentiaali on mieletön, josta BigScreen on vasta varhainen konsepti. Kesän tuoksua ja leppeää tuulta en voi vielä löytää tuolta puolen. En malta pysyä nahoissani odotellessani että laitteet kehittyvät lisää, että saan kädet ja sormet, maailmaan tulee lisää resoluutiota, pelejä ja softia. Olin miettinyt täsmälleen samaa parin edellisen sekunnin aikana! Niitä hetkiä, jolloin ajatuksia vaihdettiin huoneen ilmassa, tuli useasti. Miten mukava etäsuhteita olisi piristää vr-miiteillä, käpyisten videopuheluiden sijaan. Kuuntelin pohdintaa eläimen kuolemasta, katseessani myötätuntoa, ja vastapuolen valkoinen naamio haroi kaukaisuuteen. Virtuaalitodellisuudessa viettämäni yöt saavat mieleni kuhisemaan tulevaisuudenkuvia, joissa toiset todellisuudet ovat osa elämäämme. Näyttö suureksi kankaaksi monistettuna. 19 vakavia pienessä sivuhuoneessa. Minähän voin unohtua tuonne, tuumin. ”Mikä sääli ettei nähdä toistemme silmiä”, hän sanoi. Otin ennaltaehkäisevän napin suojaksi (purkista jossa luki parasta ennen 2013), vaikka normaalisti välttelen särkylääkkeitä. Mutta mietin, voinko joskus jakaa kaukaisten ystävieni kanssa rapean rantapolun jalkapohjieni nahkassa, tuomen tuoksun, abstraktin ajatukseni. Kun muutama viikko oli kulunut, päähääni mahtuu jo muitakin aatoksia, maltan mennä paremmin nukkumaan ja jopa uloskin
Prosessori Intel ® Core ™ i7-6700 Näytönohjain Nvidia GeForce GTX1080 8 GB Muisti 16 GB DDR4 Tallennus 1000 GB HDD + 256 GB SSD SYYSKUUN PELIKONETARJOUS! www.gigantti.. Suorituskyvystä pitävät huolen 6. /pelaaminen Predator G3-710 • Acer Predator -pelikoneet on suunniteltu vaativaan pelaamiseen. UNDEFEATED OUTSIDE. and/or other countries. sukupolven Intel ® Core ™ i7 prosessori, GTX1080 8 GB -näytönohjain ja 16 GB keskusmuisti. 1649 SÄÄSTÄ 350 € INTEL INSIDE ® . • Syyskuun pelikonetarjous, toimitusmyyntinä osassa myymälöitä ACDGB1PEQ034 Intel, Intel ® Core ™, and Core Inside are trademarks of Intel Corporation in the U.S. 76098 1309_Data_Pelit Magazine 230x297.indd 1 31/08/16 11:54
Itse olen huolestunut työmarkkinaseurauksista. No, kun VR-messiaspeliä vielä odotellaan lyöntivuoroon, augmentointi juoksee jo ensimmäistä kunnariaan. Pelistä tehdään myös suomenkielinen lokalisaatio ”Kaikki muumit laaksossa”, jonka dubbauksen hoitaa ammattitaidolla Team Agapio. Päästyäni ineen skeneen, aloin kreaa geimikonseptii, etsien innoitusta Pokemon Golta niin paljon kuin laki sallii. Ja tietysti kaikenikäisiä muumifaneja, iloisesti keskustelemaan keskenään ja vertailemaan muumejaan! Muumiluutio Pelissä on kolme eri hemulitiimiä eli tiuhdit, viuhdit ja tuutikit, jotka muumeineen kamppailevat muumitalojen ja muumilaaksojen hallinnasta. Koska minulla ei juuri nyt ole aikaa ohjelmointiin, luovutaan peli-idean vapaaseen käyttöön, mutta muumien käyttölisenssejä haetaan osoitteesta https://www.moomin.com/fi/lisensointi/ Kuka ehtii ensiksi. Iso valikoima erilaisia houkuttimia tarjoaa mukavat monetisaatioja brändiyhteistyömahdollisuudet, esimerkiksi muumipappoja voisi saada eniten Johnnie Walkerilla, tuolla lokaatiopohjaisten AR-pelien nimikkojuomalla. T iedän, että suomalaisissa pelifirmoissa käyvät kopiokoneet kuumana ja Oculus Rift kylmänä, kun Pokemon Gosta väännetään omaa konseptia. Pahin kiinniotettava on näkymätön tyttö, Ninni, joka näkyy vain suuttuessaan. Kaikkihan tietävät Pokemon GOn ongelmat: ihmiset kodin tai Pentagonin lähellä, se että poliisit ampuvat jos olet väärän näköinen väärällä alueella, jopa se kuinka naiset ahdistuvat kun rumat miehet yrittävät ystävällisesti puhua pokemoneista. Luvassa on myös pelaajien välisiä areenataisteluita Moomindomessa. Oikea Niko Nirvi on Kalle Kotipsykiatriin perustuva tietokonealgoritmi, joka pyörii nykyään Commodore 128:lla Jyrki J. Ideapussin pohjamutia Hyvää hyvyyttäni jaan lohdutuspalkinnoksi free2-pay-pelidesigneja parille suomalaiselle tunnetulle pelibrändille. Se brändi on tietysti Muumit. Kasvin ylläpitämänä. ”Angrybirds are GO!” pelissä kerätään maastosta lintuja, joita käytetään ammuksina esiin ponnahtavia villipossuja ja niiden koteja, possulinnoja eli Piggymejä vastaan. Kaduria GO! jääköön vielä salaisuudeksi. ”Two moomin enter, one moomin leave.” Pelissä on paljon erilaisia muumeja. MuumiShopeille voi pystyttää juhannuskokkoja, jotka houkuttelevat muumeja. ”Berryplaces GO!” -peliin tehdään pari pientä muutosta, joilla on tarkoitus purkaa eläkepommi: parhaat marjat eli lakat sijaitsevat pohjattomilla upposoilla, ja kun pelaaja on saatu syvälle korpeen jättimustikoiden perässä, puhelin lakkaa toimimasta. Tosin kerrotaan, että kaukaiselta majakkasaarelta voi vangita kerralla koko muumiperheen! Erilaiset muumipeikot saa esille erilaisilla muumihoukuttimilla. Aikaa myöten Villagegymiin kehittyy puolustuslaitteita, ja VillageGymin hallussapidosta palkitaan kultarahoilla sekä eliksiirillä. ”GO of Clans”pelissä kerätään kultarahoja ja eliksiiriä, joilla heitetään jättiläisiä ja barbaareita ja jousinaisia plus muuta. Ilmeisesti hattivatit tuottavat niihin siemeniä, joten pelissä muumit syntyvät kahden, viiden ja kymmenen litran mukeista. Mutta näpertelyähän nämä ovat. Jaksossa ”Muumipeikko pelastaa tiikerit” kynttilä syttyi. ”Go, Moomins, Go!”-pelissä pelaajat ovat hemuleita, jotka postimerkkien asemasta keräävät muumeja omaan muumilaaksoonsa. Marjankeräyspelistäkin kerrotaan jo olevan thainkielinen versio, jonka sosiaaliministeriö kuulemma aikoo lisensoida. Niillä vallataan sekä pidetään hallussa VillageGymejä. Pokemon GO ei ollut loistava todiste älykkäästä suunnittelusta, vaan evoluution tuottama mutaatio, jossa yksi geeni kääntyi oikeinpäin verrattuna AR-esi-isiin. 21 LET’S GO EVERYBODY! Aikaansa seuraavan pelitoimittajan pitää pohtia antaumuksella, että kun VR ja AR tappelee, kumpi voittaa. Palkataan suoraan koulusta diginatiivi, ne osaa ohjelmoida ja hallitsee digitalisaation!” Tiesitkö, että kesäkuinen ”Pelitti ja seitsemän nikoa” oli vain kansan uskomuksiin perustuva satu. Hattivatit lisääntyvät siemenistä, mutta kukaan ei ole nähnyt muumien munia, joten niiden lisääntymiskuvio on arvoitus. Vesimuumeihin kuuluu muun muassa voimakas drontti Edward, poliitikkomuumeihin ovela Haisuli. ”Miten sujuu ikälopuilta SAP tai edes Powerpoint, jos jo Pokemon GO vaatii koulutusta. Vain varsinaiset muumimuumit voivat kehittyä. Viskipulloilla houkuttelee muumipappoja, kullalla nipsuja, koruilla niiskuneitejä ja niiskuneideillä tietysti itse ikonisia muumipeikkoja. Esimerkiksi Iltalehti on kuulemma jo tekemässä peliä, jossa kerätään erilaisia kiviä. Mutta eihän niitä tarpeeksi saa! Luulen, että kun AR-kloonien hyökkäys alkaa, nämä viiden minuutin designpläjäykseni pärjäävät joukossa aaaaika hyvin. Joten millä ihmeellä hänet saa triggeröitymään. Koska Muumi-sarjan novelisaatioissa on liian vähän kuvia mutta liian pitkiä sanoja, katsoin neljä jaksoa Muumeja saadakseni tarkan käsityksen muumeksien elämästä. Kuka lohduttaisi Myyntiä. Googlaamalla löytää mainintoja muumimukeista. MoominShopit antavat muuminmetsästysvarusteita, kuten verkkoja, haaveja ja nukutusnuolia ja muumiinoja. Unohtakaa Pokemonit, meillä suomalaisilla on vahva kansainvälinen brändi, joka on levinnyt ruudulta oheistuotteisiin. Se on globaalia kansallisomaisuutta, joka tunnetaan jopa kaukaisessa Japanissa. Innovatiivisesti lintuja ei heitetä sormella, vaan ritsalla! Innovatiivisen crossbränding-ajattelun mukaisesti Pokemon Gon lintupokemonien cameoroolista solmitaan soppari, eiväthän sellaiset nimet kuin Pigachu, Pigdey ja Fearsow ole sattumaa. Nianticin edellinen AR-peli Ingress on himmeää energiaportaalifiilistelyä, ja suomalainen pioneeripeli Shadow Cities oli vielä himmeämpi. Ne ovat myös pelin kohdeyleisö, koska niitäkin kiinnostaa. Nnirvi. Tutusta Niiskusta voi kehittää Niiskuneidin, josta saa kehitettyä pelin voimakkaimman naarasmuumin, Muumimamman. Harvinaisin on vaeltajamuumi Nuuskamuikkunen, jonka voi pyydystää vain kuuntelemalla missä huuliharppu soi. Liitutaulut ovat täynnä alleviivattuja AR JA OMA BRÄNDI!!!! -paltsunpiristäjiä. Sieluni iloitsi kun ilmeisesti saatiin pelaaja lisää, mutta nauravan sieluni silmiin tuli kyyneliä, koska näin miten kolumnin lukenut työnantaja väänsi ikärasismiseulaa vielä vähän tiukemmalle. Ei saa unohtaa että menestyvät mobiilipelit tehdään kohdeyleisölle, josta on sopivan haastavaa yhdistellä kolmen värisiä karkkeja. Pokemon GOn ymmärtää jokainen heti. Luin yhden kolumnin, jossa Pokemon Gon salat olivat keski-ikäiselle pelihenkilölle mysteeri, kunnes kaupan ystävällinen kassa opetti perusteet ja muut vastaantulijat loput. J. Muumit piileskelevät maastossa, parhaiten ne viihtyvät suurten asutuskeskuksien vilkkaassa vilinässä. Ja niin edespäin. Niihin kuuluvat esimerkiksi ikoninen Muumipeikko ja sen toveluutiomuoto Muumipappa. Hattivatit edustavat sähkömuumeja, möröt ovat sekä pakkasettä psionisia muumeja. Se on siis Pokemon-luokkaa maassa kuin maassa
Julma, jumalainen näytelmä Yllätyshyvä esiosa Deus Ex: Human Revolution on yksi 2010-luvun parhaista peleistä. Yhteiskunnat ja infrastruktuurit romahtaisivat ilman teknologiaa. Arvosteltu: PC, PS4 Saatavilla: Xbox One Eidos Montréal/ Square Enix Versio: arvostelu Moninpeli: ei Ikäraja: 18 Markus Lukkarinen Deus Ex: Mankind Divided Äänetön saalistaja tarkkailee seuraavia uhrejaan.. Pieniltä ja suuremmilta yhteentörmäyksiltä on mahdoton välttyä. Kätensä tai jalkansa menettänyt ihminen saa tilalle uuden metallisen raajan. Human Revolution oli kyberpunkia parhaimmillaan. Human Revolutionin tapahtumat kerrotaan videona, joten täysi keltanokkakin voi hypätä tarinan tiimellykseen. Salaliittoteorioita pyöritellyt juonikin pysyi hämmästyttävän hyvin kasassa. Aivan loppuun asti en ehtinyt, mutta vetovoimasta kertoo paljon, että en malttanut malttaa jättää sitä kesken. Tervetuloa, uusi, parempi ihminen! Harmi vaan, että tavallisten tallaajien ja augmentoitujen auvoista yhteiseloa kesti noin kaksi sekuntia, sitten augien päästä kuului naks ja ne muuttuvat tappajaboteiksi. Mutta kun tartuin Mankind Dividediin, se oli menoa: jatkoosa on nimittäin vielä edeltäjäänsäkin parempi. 22 KAHTIAJAKAUTUNUT VALTAKUNTA Robotit tulevat ja vievät työpaikkamme! Ei hätää, tulevaisuudessa mekin olemme osaksi koneita! O lemme riippuvaisia teknologiasta ja koneista. Jatko-osaa varten lämmittelin Human Revolutionin uusintakierroksella. Miten asuisimme, matkustaisimme tai tekisimme töitä ilman nykyaikaista teknologiaa. Detroit on taaksejäänyttä elämää, nyt Jensen operoi Prahasta. Hyvin kirjoitettu dialogi, riittävän moniulotteiset hahmot ja Michael McCannin hieno soundtrack täydensivät kokonaisuuden. Hetkeksi vain, mutta se riitti. Se yhdisteli hiippailua, räiskintää ja roolipelielementtejä herkullisesti. Huipputeknologialla augmentoitu Jensen on elämän kolhima ja taisteluissa karaistunut karvanaama, joka yrittää luovia eri ihmisten ja organisaatioiden odotusten ristiaallokossa. Robotit ovat meille arkipäivää, Deus Exin maailmassa augmentointi on tavallista. Päähenkilö on jälleen Adam Jensen, joka työskentelee Interpolin kenttäagenttina. Kuinka toimisivat sairaanhoitopalvelut, miten pitäisimme yhteyttä kaukana asuviin ystäviimme. Ihmiskehon rajat ylitetään, kun turbojalat saanut aug hyppää kerrostalon katolle tai pinkaisee sata metriä parissa sekunnissa
Lukitut ovet, turvakamerat ja hälytyksen aiheuttavat tunnistuslaitteet tekevät keikasta vaikean, mutta taitava hakkeri ja hienovarainen hiipijä selviävät ongelmasta kuin ongelmasta. Jensen liikkuu ja hiipii aiempaa vikkelämmin eikä uuvahda muutaman sekunnin spurtin jälkeen, mutta parasta liikkumisessa on sen jouhevuus. Räiskiminen on sujuvampaa, sillä rautatähtäimen saa esiin hiiren kakkosnapilla. Onneksi empatiakyvyttömät voivat hankkia sosiaalisia taitoja kehittävän päivityksen. Vartijoita voi harhauttaa heittämällä irtotavaraa, tai Jensen voi napata seinän takaa tallustavan vastustajan hellään kuristusotteeseen ja heittää hänet kulman taakse. En ole koskaan käynyt Prahassa, mutta kaupungin arkkitehtuuri vaikuttaa uskottavalta. Kontrasti mafiakartanoiden, valtavien teollisuuskompleksien ja ränsistyneiden slummien välillä on hurja. Sekin kertoo augeista, niistä Steyrin sellaisista. Raivopäänä vastustajien kimppuun syöksyvä Jensen syödään elävältä. Rynnäkkökiväärillä paukuttelu, kranaattien kylväminen ja Jensenin voimilla leikkiminen viihdyttää hetken, suurempaa mielihyvää tuottaa vastustajien uunottaminen ja tavoitteiden suorittaminen täydellisessä salamyhkäisyydessä. Älykästä empatiaa Tekoäly luo illuusion älykkäistä vihollisista. Vastustajia on parasta tarkkailla katon rajasta, maan alla ryömivä agentti on piilossa vartijoiden katseilta, tikkaat ja hissit kuljettavat Jensenin yhä ylemmäs. Deus Exin kenttäsuunnittelu on mainiota. Jensenin tehtävä on selvittää iskujen masinoijat ja päästä kiinni totuuteen. Etenkin käyttämällä pelaaja-augmentaatio Quick Loadia. Augmentoitujen parin vuoden takainen kilahtaminen on vielä tavallisten ihmisten tuoreessa muistissa, joten jännitteitä ja eripuraa riittää. Hiipiminen ja vastustajien neutralisointi vaativat suunnittelua ja hyvää ajoitusta, sillä viholliset ovat tarkkaavaisempia kuin Human Revolutionissa. Prahassa voi törmätä huumediilerien bisneksiin, järjestäytyneen rikollisuuden valtataisteluihin ja joutua tekemään murhatutkimuksia. Kun kohtaa mafiapomon tämän omassa luolassa, sanansa kannattaa valita huolellisesti. Ehtyvä virta ja rajalliset ammukset tekevät agentin elämästä hankalaa. Jo ensimmäinen tehtävä Dubaissa avaa silmät: valaistus, varjot ja animointi ovat komeaa katsottavaa, ympäristöt ja hahmot loistavat yksityiskohtaisuudellaan. Voimakkaimmat kyvyt, kuten vahingolta suojaava Titan-panssari ja hurjaa vahinkoa kylvävät nanoterät, tekevät sankarista pysäyttämättömän tuhokoneen, mutta vain hetkeksi. Kohtaamiset ovat intensiivisiä ja ilmassa leijuu vaaran tuoksua. Kytkin käyttöliittymästä kaikki visuaaliset avut pois päältä ja uppouduin täysin roolipelin maailmaan. Sivumissiot ovat huomattavasti mielekkäämpiä ja moniulotteisempia kuin Human Revolutionissa, pienissäkin rooleissa olevat hahmot on kirjoitettu kokonaisemmiksi. Oma lukunsa ovat exo-pukuihin verhoutuneet mörssärit, jotka pitää lamauttaa emp-paukulla ennen tyrmäysiskua. Padille tarkoitetut kontrollit käyttävät liikaa nappuloita, joten sulavuus hukkuu ja Jensen tuntuu välillä kauko-ohjattavalta lelulta: “Pidä Spacea pohjassa liikkuaksesi nurkan taakse”, hyvä luoja! Ja kun Jensen räiskii, se tuntuu sekä oudon hengettömältä että kiikkerältä. Tehtävät heittävät eteen monenlaisia haasteita. Juonen avainkohdissa joutuu taistelemaan verbaalisesti. Hämäräveikot hämyisässä huoneessa.. Kun Prahan rautatieasemalla räjähtää ja tekijäksi epäillään augmentoitujen terroristiryhmää, jännitteet uhkaavat eskaloitua verisiksi yhteenotoiksi. Taivuttelu on taitolaji, jossa tärkeintä on empatia: Jensenin pitää aistia, mitä vastapuoli haluaa kuulla. Jokaista tainnutettua vihulaista (tai raatoa) ei enää siis tarvitse raahata piiloon. Kerran tarinan läpäistyään vaikeusasteen voi veivata ”en mää tällaista tahtonut” -tasolle, jossa homman nimi on laaki ja vainaa. Kaupunginosat, metroasemat, pienet putiikit ja rakennukset ovat sopivan elähtäneitä, myös asunnot ovat täynnä elämisen jälkiä. Graafinen tyyli ei ole aivan yhtä omaleimaista kuin Human Revolutionissa, realistisemmasta värimaailmasta tulee enemmänkin mieleen Crysis, mutta todella hienolta tuorein peli näyttää. 23 . Ympäristöjä voi hyödyntää lukuisilla tavoilla. Dialogia on riittävästi, mutta ei ähkyyn asti. Mankind Dividedia voi halutessa lähestyä suoraviivaisena räiskintänä, mutta kenttäsuunnittelu ja kattava kykyvalikoima kannustavat salaperäisempään toimintaan. Poliisit tarkastavat jatkuvasti augien papereita, eivätkä epäröi käyttää JUMALATON NÄPPÄIMISTÖ Muuten tosi hyvässä pelissä on pari juttua joista olen Lukkarisen kanssa jyrkästi eri mieltä. Tyrmäämiset näyttävät ja kuulostavat kouriintuntuvan fyysisiltä, sain mustelmia pelkästä katselusta. Siistiä, tehokasta, mieltäylentävää. Tarina ja tehtävät on rytmitetty oivallisesti. Helppoa kuin pakolaiskriisin ratkaisu! Anna minulle Deux Ex Mankindin audiovisuaalinen toteutus huokuu laatua. Ensin heikko seinä säpäleiksi, sitten hyppy ilmastointikanavaan ja lopulta pudottautuminen turvatoimia ohjaavan tietokoneen luokse. Jenseniä etsivät jengiläiset kommunikoivat keskenään ja huomaavat huolimattomasti piilopaikasta toiseen ryntäävän agentin pitemmänkin matkan päästä. Hiipiminen on kokenut miellyttäviä muutoksia. Jensen tarraa automaattisesti kiinni kielekkeisiin, ylittää esteet näppärästi ja suojautuu sähäkästi. Miten murtautua tiukasti vartioituun pankkiin, joka vilisee vartijoita ja tiukkoja turvatoimia. Nnirvi Jensen laittaa selkäänpuukottajan ahtaalle. Pelimekaniikatkin on hiottu aiempaa ehommiksi. Taidan olla Rainbow 6 Siegen sulavuuden pilaama. Häiveteknologian avulla ohittaa tunnistuslaitteet, tainnutusnuoli nukuttaa vartijan, etähakkerointi auttaa kameroiden välttelyssä ja augmentoidut silmät huomaavat vaihtoehtoiset kulkureitit. Ympäristöt ovat laajoja, vaihtelevia ja kätkevät monenlaisia reittejä. Mein Voight-Kampff Ennakkoluulot, pelko ja muukalaisviha rehottavat Deus Exin maailmassa. Icarus Dash -rynnistys on mainio työkalu, kun haluaa singahtaa hetkessä piilopaikasta toiseen, tyrmätä etäämmällä palloilevan vartijan tai nousta vauhdilla katolle
Ainakin arvosteluversiossa oli vielä bugeja ja peli kaatuili. Juonen haaraumakohdissa tehdyillä päätöksillä on aidosti merkitystä. Tutoriaalin jälkeinen räjähdys resetoi Jensenin systeemit, mutaa buuttauksen jälkeenkin käytettävissä on tarpeeksi Praxis-pisteitä, jotta tärkeimmät kyvyt saa aktivoitua. Kun pelin esittämiä teemoja sekä niihin liittyviä kannanottoja jää pohtimaan pelisession jälkeenkin, jossain on onnistuttu. Sankari on siirretty aidan toiselle puolelle, Human Revolutionin puolijumala on nyt pahainen paaria, puoliksi mekaaninen syöpäläinen. Kenttiä on yli 50 ja vaikeimmat niistä ovat todella visaisia. Mankind Divided on erinomainen jatko-osa, joka säilyttää edeltäjänsä vahvuudet mutta parantaa heikkouksia. Deus Ex GO on maistuva alkuruoka ennen Mankind Dividedin ahmimista. Uutisotsikoissa viikoittain näkyvä terrorismi, pakolaiskriisi ja voimapolitiikka ovat vertauskuvina löytäneet kaikki tiensä tarinan ytimeen. Vahva ehdokas vuoden peliksi. Deus Ex GO ei ole nimestään huolimatta sukua Pokemoneille, vaan kaava on tuttu Hitman GO ja Lara Croft GO -pulmailuista. Lähtisitkö kanssani matkalle Huolellisesti rakennettu äänimaailma ja tilanteeseen reagoiva musiikki virittävät oikeanlaiseen tunnelmaan. Tavallisille ihmisille ja augeille on metroasemilla jopa omat karsinansa ja junavaununsa. Ketään ei ole pakko tappaa, mutta räiskijä selviää monissa tilanteissa helpommalla. Ex-pelit ovatkin jo viidentoista vuoden ajan pohtineet niin eettisiä, filosofisia kuin yhteiskunnallisiakin kysymyksiä bittiviihteen kautta. 93 Mankind Divided on mestarillinen yhdistelmä räiskintää, hiivintää ja roolipeliä. Kokemusta ropisee vihollisten eliminoinnista, hakkeroinnista, salattujen reittien löytämisestä, e-kirjojen lukemisesta ja tavoitteiden saavuttamisesta. Aseita voi muutenkin viritellä kattavasti: pistooliin GO DEUS EX GO Square Enix julkaisi Mankindin kyljessä myös mobiileille Deus Ex GO -pulmapelin. voi ruuvata kiinni äänenvaimentimen tai lasertähtäimen, lisäksi voi vaihdella patruunatyyppejä tai kertatulen ja sarjatulen välillä. Arvosteltu: iPad Air 2 Saatavilla: iOS, Android Square Enix Fasistipoliisit pitävät järjestystä yllä kovilla otteilla.. Deus Ex panostaa tarinaan Hitmania ja Lara Croftia enemmän, mutta juoni on aika mitäänsanomatonta salajuonihuttua. Pelimekaniikat ovat identtisiä emopelin kanssa, mutta pakkaa sekoitetaan erilaisilla kyvyillä ja poikkeavalla JUMALAINEN NÄYTELMÄ Hyvillä tarinoilla on monesti tarttumapintaa todellisuudessa, ja tässä Mankind Divided onnistuu suorastaan erinomaisesti. Muutos näkökulmassa avaa uuden tavan sorron, erottelun ja syrjinnän sekä niistä kumpuavan radikalisoitumisen tutkimiseen. Soundtrack vaihtelee taustalla rauhallisesti viipyilevästä ambientista aggressiivisempaan, toimintaa rytmittävään trip hopiin. Markus Lukkarinen 85 Hyvää + Pieteetillä rakennettuun maailmaan uppoutuu täydellisesti, pelimekaniikat on hiottu timanttisiksi. Ja mikä hienointa, peli ei pakkosyötä vaan jättää tulkinnan pelaajan vastuulle. Kampanjaa täydentää itsenäinen Breach-tila, jossa tehdään tietomurtoja Deus Ex -henkisessä virtuaalimaailmassa. Pelimekaniikat ovat sen sijaan rautaisia: Jensen hiipii vihollisten selustaan, hakkeroi ja hyödyntää laudalta poimittavia kykyjä. Toimivassa hakkerointiminipelissä pitää valloittaa riittävän monta tietoverkon solmukohtaa ennen kuin ajastin nakuttaa nollaan ja agentti paljastuu koko lähitienoolle. Käsikirjoitus käyttää upeasti tieteisfiktiota nykytodellisuuden kommentointiin. Yhtä äärilaitaa edustavat ”konejumalaa” palvovat kultistit, joiden maailmankuva on kutistunut teknouskovaisuuden ympärille. Monet pelin esittelemät valinnat ovat sellaisia, joissa oikeaa ratkaisua ei tunneta. Yhden käsissä Jensen on ammattilainen, joka pyrkii välttämään viimeiseen asti sivullisia uhreja, toisen ohjaamana hän on asehullu psykopaatti, joka nauttii kaaoksesta. Deus Ex: Mankind Divided on joka suhteessa rautainen kokonaisuus. Näin unta sähkölampaista, heräsin ja sukelsin takaisin Deus Exin maailmaan. Juho Kuorikoski 90 visuaalisella ilmeellä. Hetkellinen näkymättömyys, etähakkerointi ja vihut kaukaa kellistävä voimapaukku monipuolistavat Jensenin arsenaalia. Tarkoin laadittu pelimekaniikka yhdistyy erinomaiseen tasosuunnitteluun ja paketti saa viimeisen silauksensa aikuismaisella otteella kirjoitetusta tarinasta. Mukana on myös yksinkertaista nikkarointia. Hahmot ovat muuten aikaisempaa eläväisempiä ja paremmin animoituja, mutta huulisynkka on edelleen aika kehnoa. Seikkailua ei tarvitse aloittaa märkäkorvaisella sankarilla, sillä Jensen hallitsee perusjutut, kuten korkeamman loikan, pehmeän laskeutumisen ja röntgenkatseen jo tarinan alussa. Pidän myös aiempia osia tiiviimmästä tarinasta. väkivaltaa. Median voima on valtava: Picus-kanava suoltaa televisiossa virallista totuutta, underground-media julistaa maan alta omaa propagandaansa. Jensenillä on monet kasvot, jotka vaihtelevat tilanteen ja pelaajan mukaan. Tunnokkaampi räiskintä ja entistä sujuvampi hiiviskely tekevät pelaamisesta nautinnollista, kiinnostavasti avautuva ja tunnelmallinen tarina pitää otteessaan. 24 Deus Ex: Mankind Divided . Valtaväestöstä poikkeavat eivät ole enää ihmisiä, sorto etenee hiljalleen lakiteitse ja syvä kiila jakaa kansakunnan kahtia. Päähenkilö Adam Jensenin on selvitettävä tiensä alati vaikeutuvien kenttien läpi, jotka pursuavat sotilaita, robotteja ja ansoja. Rönsyjä karsimalla kokonaisuus paranee, ja samalla pelisarjaan oleellisesti kuuluva moraalin harmaa jättömaa pääsee oikeuksiinsa. Taustalla kapitalismin rattaat jylläävät ja harmaat eminenssit tekevät pahojaan. Jensenin on myös päätettävä keneen hän luottaa: työkavereihinsa, epämääräiseen hakkeriryhmittymään vaiko vain itseensä. Huonoa – Ajoittaiset bugit, huulisynkka on kehnoa. Deus Nyxän jakautunut kansakunta on allegoria maailman nykymenosta, jossa tieteisseikkailu näyttää erään mahdollisen tulevaisuudenkuvan. Siellä täällä lojuvasta romusta voi askarrella virtaa antavia bioparistoja, ovet avaavia monityökaluja tai viritellä tuliluikkuunsa tilavamman lippaan. Erityisen komean kokemuspotin kerää, jos onnistuu suorittamaan tehtävän katseilta piilossa ja ilman hälytyksiä. Ääninäyttely on kauttaaltaan laadukasta, vaikka Jensenin kähinä lipsahteleekin ajoittain koomisen puolelle. Jos time trial -pelimuodot ja verkon tulostaulukoissa nouseminen kiinnostavat, Breachista irtoaa iloa pitkäksi aikaa. Visuaalinen ilme ja musiikit istuvat Deus Exin maailmaan kuin nakutettu, mutta Deus Ex -henkeen olisi sopinut myös mahdollisuus läpäistä kentät pasifistina. Kun Jensen ryntää terroristin kintereille, hän menettää mahdollisuuden murtautua likaisen korporaation tietokantoihin. Breachin haastekentät ovat lyhyitä rykäisyjä, joissa pyritään mahdollisimman sujuvaan suoritukseen ja hyvään aikaan. Pelaajan moraalimittari on (anti)sankarin moraalimittari
Ensimmäisen jakson alussa tuntui, että käsissä voi olla ennennäkemätön Batman-peli. Batmanin etsivätaitojakaan ei ole unohdettu. Se ottaa vaikutteita sarjakuvien, elokuvien ja pelien Batman-tarustosta, mutta onnistuu silti tarjoamaan tuoreen tulkinnan päähahmostaan. Sydänvarjo Kirjoittajat tuovat nopeasti ilmi, että Brucen varat ja valta ovat yhtä tehokkaita aseita kuin Batman ja hänen loistavat lelunsa. Viritetystä pelimoottorista huolimatta ruudunpäivitys ajoittain nykii. Brucen keinot taistella ovat paljon diplomaattisempia kuin Batmanin, joten Telltalen pitäisi pystyä hyödyntämään vahvuusalueitaan: tarinankerrontaa, dialogia ja tiukkoja valintoja. Telltalen peleihin kyllästyneille Batmania on vaikea suositella. Nämä korostuvat erityisesti Brucen ja Alfredin välisissä keskusteluissa, jossa jälkimmäinen nalkuttaa kuin ylihuolehtivainen vanhempi. West-Affleck-asteikolla lähestytään jälkimmäistä. Yön ritari taistelee siis vielä järjestäytynyttä rikollisuutta vastaan epäjärjestäytyneiden superrikollisten sijaan. Väliin ripotellut upeat kuvat Gothamista korostavat hienosti kaupungin merkitystä. Tarkoitus lienee antaa mielikuva, että pelaaja on jatkuvasti ohjaimissa, mutta vaikutus on päinvastainen. Onnistuneempi ratkaisu nähdään jakson lopussa, jossa täytyy suunnitella hyökkäys vartijoiden kimppuun. Peli kertoo yhtä paljon, ellei jopa enemmän, miehestä maskin takana kuin hänen viittaan pukeutuvasta alter egostaan. Esimerkiksi rikollisia kuulustellessa on mahdollista harjoitella joko puhujan tai kiropraktikon taitojaan. Koska aiemmat pelit ovat keskittyneet viittaritarin toimintapainotteisiin seikkailuihin korkeintaan sivuten Brucen roolia, voi Telltale valaista varjoissa viihtyvän sankarin elämästä uusia asioita. Tutkinta ei kuitenkaan vaadi minkäänlaista päättelyä pelaajalta. 80 Mies maskin takana saa oman pelinsä. Pelissä esiintyy edelleen samoja teknisiä ongelmia kuin The Walking Deadin ensimmäisellä kaudella, ja suuri osa valinnoista vaikuttaa ainoastaan pelaajalle muodostuvaan kuvaan pelaamastaan hahmosta. Dialogi aiheuttaa pahimmillaan myötähäpeää.. Näpyttelyä on myös aiempaa enemmän, sillä sinänsä hienojen taisteluiden lähes jokainen liike vaatii napin painamista. Suurimmat Batman-fanit lienevät jo hyppimässä Gothamin katoilla, mutta muiden kannattaa jäädä odottamaan, että mihin suuntaan asiat kehittyvät parin seuraavan jakson aikana. 25 KAHDEN RINTAMAN SOTA Telltalen uusin tarjoaa harvinaisen tilaisuuden astua Gothamin suosikkipojan, Bruce Waynen, kalliisiin oxford-kenkiin. Vaikka käytännössä valitaan muutaman vaihtoehdon väliltä, luo kohtaus vahvemman illuusion Batmanina toimimisesta. Tarina vuorottelee näiden välillä, ja molempien päätökset vaikuttavat yhtä paljon Gothamin tulevaisuuteen. Luvassa on tuttuja naamoja, mutta ne kantavat uusia arpia. Suuremmiksi ongelmiksi koituvat kuitenkin tarina, joka vasta viime hetkillä pääsee vauhtiin, sekä yllättävän kömpelö dialogi. Valinnat tehdään tuttuun tapaan ja ne ovat enimmäkseen kiinnostavia. Johtolankoja etsimällä ja yhdistelemällä niitä toisiinsa saadaan selville, mitä rikospaikalla on tapahtunut. Kaikki lepakkoefektin seuraukset selviävät luonnollisesti vasta myöhemmin. Samaan lepakkoaikaan, samalla lepakkokanavalla. Osa parhaista kamppailuista käydään illallispuvuissa vaihtamalla sanoja iskujen sijaan, kuten Brucen kohdatessa rikollispomo Carmine Falconen. Alfred on roolihahmoksi naamioitu juonenedistäjä, joka tarvitsee joko enemmän persoonallisuutta tai vähemmän ruutuaikaa. Valitettavasti tunne ei säily – ainakaan yhtä vahvana – loppuun saakka. Näin Telltale antaa pelaajan päättää, millaisen sankarin Gotham tarvitsee. E tsivä ei ole vielä maailman paras. Markus Rojola Väkivaltaa ei vältellä. Realm of Shadows ei siis ole virheetön avaus, mutta herättää toivon paremmasta. Taistelut poikkeavat hieman totutusta, sillä yhden napin sijaan on välillä painettava samanaikaisesti kahta. Syyttäjä Harvey Dent pyrkii pormestariksi Brucen tuella, Gordon on vasta erikoisryhmän johtaja. Molemmat ovat rooleja, jota Brucen on pidettävä yllä. Ei ole huono tulkinta, mutta pelimuodossa se ei toimi. Lepakon tutkaan osuvat myös arvoituksellinen kissavaras sekä kaupunkiin palannut Brucen lapsuudenystävä Oswald Cobblebot. Osin siksi, ettei Telltale uskalla poiketa tarpeeksi omasta kaavastaan. Aidoimmillaan hän on lepakkoluolan suojissa. Moni kakku päältä Pelin ulkoasua ei voi kuin kehua. Koska Bruce elää kostaakseen vanhempiensa kuoleman, heidän nimensä tahriminen on pahinta, mitä Bruce voi kokea. Hienovaraiset viittaukset Batman-loreen eivät ole pöllömpiä. Arvosteltu: PS4 Telltale Games Versio: Myynti Ikäraja: 18 Batman: The Telltale Series Episode 1: Realm of Shadows Hyvää + Kaunis ja synkkä tulkinta Batmanin uran alkuvaiheista alkaa ja päättyy lupaavasti… Huonoa – …mutta nojaa liikaa tuttuun ja turvalliseen eritoten pelattavuuden osalta. Vaikka hän pystyy hoitelemaan huoneellisen rikollisia, on uraansa aloittava Batman vielä kokematon ja virheille altis. Toivon, että sitä nähdään myöhemmin lisää mutta hieman monimutkaistettuna. Koska tarina keskittyy Bruceen, suurin uhka kohdistuu Waynen suvun maineeseen. Telltalen cel-shading-grafiikat sopivat sarjakuvapeliin kuin lepakkomerkki taivaalle. Tuhat asianajajaa meren pohjassa On paljon haastavampaa tehdä kiinnostava peli Batmanin alter egosta, mutta Telltale onnistuu tasapainottelemaan miehen ja lepakon välillä
Mutta generaattorin rajat tulevat vastaan jo muutaman hyperavaruusloikan jälkeen. Toimiva ääniraita virittelee Interstellaarisia säveliä. Eikä mystisen futuristisesta, massiivisesta avaruusasemasta oikein tiedä pitääkö sinne hakeutua turvaan, vai onko se loppubossin kita. Hämmentävästi ensimmäistä kertaa koskaan mukaani tutkimusretkelle niche-genren syövereihin lähti melkein koko maailma. Alussa generaatttori loi... No Man’s Sky on parhaimmillaan niin huikea elämys, että se on kokemisen arvoinen pelkästään niiden muutamien unohtumattomien elämysten takia. Joka kerta. Vaikka en olekaan pastelliväriavaruuksien suuri ystävä, on No Manin maailmankaikkeus suorastaan huikea. Siksi No Man on ilmiönä kiinnostavampi kuin pelinä, ehkä jopa opettavainenkin. N o Man’s Sky vie megalomanian kohti ääretöntä ja sen keskustaa. No Man’s Sky on loistoesimerkki siitä, miten kovaa hintaa Elite: Dangerous maksaa realismistaan. Tähtivaeltajan matkassa Ensikosketus on sykähdyttävä. Jos ensimmäiset askelet planeetan pinnalla ovat elämystrippailua, räjähtää potti totaalisesti, kun kaasukehä jää taakse ja avaruus avautuu koko suunnattomuudessaan. Manin puhtaasti pelattavuuden ehdoilla suunnitellussa universumissa välimatkat ja nopeudet ovat luonnostaan sopivia, avaruusmatkailun fiilistä pääsee kokemaan ympäristössä, joka itse asiassa vastaa hyvin inhimilliseen kokemusmaailmaan sovitettua näkemystä avaruudesta. AvaruusArvosteltu: PC Saatavilla: PS4 Hello Games Versio: 1.04 Minimi: Windows 7+ 64bit, 8GB RAM, CPU intel Core i3, GTX480 / Radeon 7870, 10GB kovalevyä Testattu: i7/2600K@4.2GHz, 16GB RAM, 980GTX ti, Windows 7 Ultimate 64 Muuta: Kontrolleina padi tai hiirinäppis Ikäraja: 7 No Man’s Sky Antti Ilomäki. Matkaaja saattaa jopa törmätä omituiseen muukalaiseen, jonka puheesta ei ota mitään selvää. Kupletin vaatimaton juoni on noin käytännössä loputon määrä planeettoja tutkittavaksi ja ihmeteltäväksi, jokainen kuulemma pieniä ihmeitä. Realismi on heitetty roskikseen ja hyvä niin. Mutta Hello Gamesin kyvyt eivät yllä kunnianhimon tasolle. 26 EI KENENKÄÄN TAIVAS Kun katsot äärettömyyteen, äärettömyys katsoo takaisin. Universumigeneraattori on vaikuttava. Maisemat ovat komeita, ympärillä pyörii hassuja elukoita, jossain kaukaisuudessa siintää merkkejä asutuksesta. Planeetan orgaaninen tyyli vaihtuu kerralla tyylitellyn mekaaniseen, puhtailla linjoilla ja kirkkaalla kontrastilla leikittelevään avaruusvisioon, jossa laivue valtavia rahtialuksia pamahtaa hyperavaruudesta suoraan naaman eteen. Alus on tohjona omituisia otuksia ja tarpeellisia materiaaleja kuhisevalla planeetalla, joka jo itsessään on hillittömän massiivinen – ja tarkoitus on kurkottaa kaukaisuudessa häämöttäviin tähtiin, aina galaksin keskustaan saakka. Ja voittaa tuijotuskilpailun. Sen rohkeasti omintakeinen, maalauksellinen tyyli luo muutenkin realismille piut paut antavalle pelille unenomaisen hienon, mieleenpainuvan tunnelman. Kun tällä pelillä on hetkensä, ne ovat totta vieköön viimeisen päälle hetkiä ne. Pienehköt planeetat nököttävät vieri vieressä, kaasukehää riittää ehkä kilometriin, eivätkä pallot edes pyöri, vuorokaudenajat hoidetaan keinotekoisesti
Kamojen päivittämisestä on viety riemu, aluksen ja avaruuspuvun suorituskykyä parantavat modit kuluttavat samoja kallisarvoisia inventaariotaskuja kuin välttämättömät materiaalit. Suunnattoman kunnianhimon paras puoli on se, että vaikka maaliin ei päästä, niin pitkälle kuitenkin. Pelin päämäärä galaksin keskustassa tekee siitä epäsuotavaa, identtisen paikan takuuvarma löytyminen matkan varrelta tarpeetonta ja galaksikartan käyttöliittymän hirveys mahdotonta. Suurin osa massiivisen mittakaavan selviytymispelistä kuluu kulloinkin tarvittavien materiaalien jahtaamiseen sekä eriväristen ja -muotoisten objektien tohottamiseen kaivoslaserilla. Yhtään liioittelematta ainut tapa hävitä avaruusAvaruustaistelussa tuikkusäteet ja automaattitähtäys ovat tiukka yhdistelmä. En pitkään aikaan ole törmännyt näin staattiseen peliuniversumiin, kaikki Eliten ongelmat ovat Nou-Mänissä toiseen potenssiin pahempia. Eikä No Man’s Sky kaadu kunnianhimoonsa, sen suurin synti on rähmätä suhteellisen helpot, yksinkertaiset ja tuikitärkeät osa-alueet. 27 . Josta puheen ollen, Nou-Mänissä eteneminen tarkoittaa käyttöliittymäkidutuksen vähentymistä kun inventaario kasvaa kokemuksen myötä. Alussa pelataan helvetillistä inventaariotetristä, kun edes välttämättömimmät kamat eivät mahdu mukaan. Dramaattisesti suoraan naaman eteen loikkaavat rahtialukset nököttävät bravuurinumeronsa jälkeen paikallaan tekemättä mitään. Alun jälkeen rahalla ei ole enää merkitystä ja muukalaisille juttelu on yhtä turhaa kuin parissa erilaisessa maakohteessa vierailu. Pieni kompurointi yhdelle pelille, mahalasku koko genrelle Silti olin valmis rakastamaan Hello Gamesin kunnianhimon hedelmää. Tutkimusmatkailun kiehtovuutta sekin, että jokainen käymätön korpimaa on aina täynnä sentinel-droideja ja valmiiksi asutettu. Inventaariosta tulee vihollinen, kun suojia kesken taistelun ladatessa kaivaudutaan syvälle taskuihin etsimään rautaromua peltivaurioihin. Spoilerivaroitus! Yksikään eri poluista ei johda yhtään mihinkään, ainut järkevä tapa ”pelata” on (Atlas-passin hankkimisen jälkeen) haistattaa pitkät niin Keskustalle kuin Atlaksellekin ja penkoa galaksikartan mielenkiintoisimman värisiä valopalloja. Mikään ei yksinkertaisesti vaikuta yhtään mihinkään muuhun kuin inventaarion kokoon ja varustelutasoon. Kun alus on viritelty tappiin ja matkasta keskustaan on jäljellä kolme neljännestä, supistuu koko ”valtava” rikkaus täsmälleen kahteen muuttujaan: onko ympäristössä juuri tiettyä, tarpeellista materiaalia tai matkustusta nopeuttavaa mustaa aukkoa. Fraps unohtui päälle pelisession ajaksi ja kovalevyni täyttyi täsmälleen tällaisista kuvista.. Eikä niitäkään ole kovin monta eri tyyppiä. Elämän puhaltaminen peliuniversumiin ei tarkoita hassun näköisiä, parista eri palikasta arvalla kasattuja elävöitettyjä elukoita (joista hämmentävästi vasta yksi on näyttänyt sukupuolielimeltä) planeetoilla möyrimässä. Käytännössä joka ikinen pelillinen ominaisuus on rimanalitus, koko “peli” toimisi paremmin puhtaasti avaruudessa häröilyyn keskittyvänä ohjelmaleluna. Ja siitä päästäänkin Nou-mänin pahimpaan ongelmaan. Peleissä elämän pitäisi syntyä kokonaisuutta ohjaavista syy-seuraussuhteista, jotka luovat merkityksen pelitapahtumille. Monivalintatehtävissä muuttuvat suhteet kolmeen muukalaisrotuun sentään joskus harvoin siihen, saako seuraavasta monivalintatehtävästä pikkupalkkion vai ei. Kerran käytyihin paikkoihin ei ole tarkoitus koskaan palata. Koko peli tiivistettynä yhteen kuvaan. asemat ovat kaikki identtisiä ulkokuorta lukuun ottamatta, muukalaiset nököttävät aina samassa paikassa ja niiltä saa aina samat pari hyödykettä, jopa planeettojen pinnat ovat niin homogeenisia, että yhden paikan nähtyään on nähnyt noin koko planeetan. Avaruuslentely huikeissa maisemissa sen ihmeellisiä ihmeitä ihmetellen on niin meikäläisen juttu, että palaan jatkuvasti ihan liikaa pelaamani Eliten pariin, vaikka sen puutteet ja ongelmat pitävät sessiot nykyään melko lyhyinä. ”Terve! Tulin just tälle teidän vuosituhansia asuttamallenne planeetalle käymään ja päätin nimetä sen Pylly 1:ksi, eihän haittaa?” Kynnykseen kompastuva Ikaros Ei ole harvinaista, että yhden kikan indie-avaruuspeli kompastuu kunnianhimoonsa, mutta No Man’s Sky on tosi räikeä esimerkki lajityyppinsä tyyppivioista
Hirmuisiin numeroihin kurkottajilta unohtuu, että tärkein numero on ykkönen. No Man’s Sky Hyvää + Onnistunut, ajoittain ihan tajuttoman tunnelmallinen audiovisuaalinen toteutus. Nyt peli on jatkoa pitkälle ja surulliselle listalle korkealle kurottaneita, mutta katkerasti epäonnistuneita avaruuspelejä. Se joko heittää veivinsä, tai sitten joudun pakenemaan tyhjästä syntyviä vahvistuksia. Hetken hiljentymisen ja elämystankkailun jälkeen matka kohti keskustaa jatkui, aina katkeraan loppuun saakka. En jaksa edes valittaa, että painovoima on tasan yksi gee niin isoimmalla planeetanjötikällä kuin pienimmällä kuunrääpäleellä. Kiikkerät kontrollit ja typerä matalalentorajoitus tekevät pelin aluksista inhottavimpia pitkään aikaan lentämistäni vehkeistä. Maastossa on sentään hyppyreppu apuna, mutta talsiminenkin on silti tylsää. Jo näillä parannuksilla Nou-Mänistä tulisi edes kiehtova avaruuskävelysimulaattori, jossa voisi silloin tällöin fiilistellä seuraavan planeetan maisemia ja elämänmuotoja. Joten vähänkin hankalammalta planeetalta lähtee kylmästi heti pois, koska vierailtavat paikat eivät lopu kesken eikä haastetta ole pakko tai edes järkevää ottaa vastaan. 67 Mainio planeettageneraattori on ohikiitävistä todellisen suuruuden välähdyksistä huolimatta pelinä ylihypetyksen maailmankaikkeudenennätys. Jokin kylmän avaruuden epäinhimillisessä mittakaavassa kiehtoo pelintekijöitä, vaikka se on pelisuunnittelullisestikin mahdottoman kokoinen haaste. Pelillisesti anti on 90-lukulaista pönötystä. On inhimillisesti mahdotonta että Nou-Mänistä tulee lupausten mukainen spektaakkeli. Ilmatuesta on turha haaveilla, asteroideja elävältä syövät superpyssyt eivät vaikuta pintakohteisiin millään tavalla. 28 . Kuvissa on otettu rumimmat kuvanpilaajaefektit pois modilla, joten ne eivät välttämättä vastaa taiteilijan alkuperäistä näkemystä. Viime hetkellä törmäsin ihka oikeaan 50-tonnisten huutonauruperhosten ja takaperin talsivien pallosaurusten kansoittamaan paratiisiplaneettaan, jonka yötaivasta hallitsi puolet näkymästä peittävä hehkuvansininen naapuriplaneetta. PC-versio raskas, buginen ja kaatumatautinen, vaikka oma kappaleeni käyttäytyikin ilmeisesti keskimääräistä kiltimmin. Avaruuslentely on tunnotonta ja innotonta pakkopullaa samoin kuin maassa kikkailukin. Maataistelu on yhtä mielenkiintoista: mineraaliesiintymän sijaan kaivospyssyllä tohotetaan hetken vihollista. Sitten katsottiin kalenteria, olikin jo perkele kahdeksas päivä! Tuli kiire ja tuli sutta ja tuli sekundaa ja tuli suuri itku ja hampaiden kiristely. taistelu on kädettää kankean käyttöliittymän kanssa niin pahasti, että ei ehdi pikalataamaan suojia tai pyssyjä, käytännössä ehtymättömistä energiaja materiaalivarannoista. Joka paikkaa kansoittavien sentinellennokkien tai pelottavampien elukoiden väistelyssä ei ole mitään mielenkiintoisia hiiviskelykikkoja käytettävissä. Ulkonäkö on alusten toiseksi tärkein ominaisuus lastiruuman koon jälkeen, sillä mitään muita eroja niillä ei ole.. Se kimmotetaan vaikka takaisin kiertoradalle, jos ajelee sopivasti pinnanmuodon hylkimiskenttään. Minun olisi helppo vihata No Man’s Skyta jo siksi, että kun rakastamani genre pääsee kerrankin parrasvaloihin, sen edustaja on ylihypetetty paskelotti. Kaiken pitäisi alkaa siitä, että ensimmäisen aurinkokunnan ensimmäisen planeetan ensimmäinen tukikohta on merkittävä paikka täynnä mielekästä tekemistä, ennen kuin sitä aletaan monistaa järjettömyyksiin saakka. Huomautus: Arvosanassa ei ole huomioitu ilmeisen lukuisia ja oletettavasti korjattavissa olevia teknisiä ongelmia, joita monet muut ovat kohdanneet, mutta joihin itse en juuri törmännyt. Uneksiiko huutonauruperhonen sinisestä naapuriplaneetasta. Pelin pienin ja isoin alus ovat yhtä kankeita isoissa manöövereissä, yhtä kiikkeriä pikkutarkassa liikehdinnässä. Laskeutumisessa automatiikka hoitaa viimeiset sadat metrit metriä nappia painamalla, jos sitä sattuu huvittamaan. Ei olioita saa edes tähtäimeen, koska peli ei päästä alusta paria sataa metriä lähemmäs planeetan pintaa. Jos yli-innokas automaattitähtäys ei tekisi tappelusta helppoa, tylsää ja tunnotonta, se olisi taatusti raastavan turhauttavaa. Monivalintatehtävä menee arvalla, kun en oikein osaa otuksen kieltä. Molempia erilaisia aseita (joista toista kannattaa jopa käyttää) voi virittää, jos inventaariossa on ylimääräistä tilaa (ei ole). Mielenkiintoinen peli siitä voisi vielä tulla, mikä vaatii sen tekemistä alusta alkaen. Kaikki alukset ovat koostaan ja ulkonäöstään riippumatta täysin identtisiä, inventaarion kokoa lukuun ottamatta. Pelin kaatuessa miljoonan välitallennuksettoman hypyn jälkeen, päätin polkaista koko roskan suohon. On sentään todennäköistä, että joku modaa inventaariorajoitukset huitsin helvettiin, uusii käyttöliittymän ja tekee aluksella lentämisestä miellyttävämpää. Tutkimusmatkailun riemu ja oikeutus haihtuu, kun avaruusmatkailu on avaruusmatkailupelissä tunnotonta ja tylsää pakkopullaa. Kirjaimellisesti juuri tätä kirjoittaessani ilmestyi jo modi, jonka lupaa päästää lentelemään lähemmäs planeettojen pintaa. Esimerkiksi kehittäjien esittämä ajatus tulevasta kauppatukikohtien rakentamisesta ei toimi nykymuotoisessa pelissä, missä kerran käytyyn paikkaan palaaminen on melkein mahdotonta. Ja no, olihan se varsin katkera. Vaikka tämä pelityyppi on kautta aikojen ollut huikean kunnianhimon hautausmaa, on No Man’s Sky jopa vertaistensa joukkona hämmästyttävän torso paketti. Ensimmäisenä päivänä Hello Games sanoi “Tulkoon valkeus”, ja valkeus tuli. Sekin on vaarallista kun kesken taistelun kontrollit lamaa puoli tuntia kestävä onnitteluvälinäytös tyyliin ”Saavutus! Painoit tulitusnappia!”. Avaruustaistelu on tylsää päähänlyöntiä, jossa parasta on sen harvinaisuus. Älä turhaan haaveile esimerkiksi itse valitsemaasi kohtaan osumisesta. Huonoa – Maailmankaikkeus on ennätyksellisen eloton ja staattinen kulissi. Puhtaasti teknisenä suorituksena No Man’s Skyn planeettageneraattori on niin vaikuttava, että sen perintö voi vielä näyttää tietä tuleville sukupolville, mutta peli jäänee märäksi läntiksi pelitaidehistorian tuulilasiin
Peli on lineaarinen, juonta seuraamalla voi olla vuorenvarma että vastaan tulee kaikki tarpeellinen. Tekijät ovat kenties pelänneet pelaajien turhautuvan, mutta ruoan runsaus tuntuu ylimitoitetulta. Arvosteltu: PC Saatavilla: Xbox One Kehittäjä: Grip Digital Julkaisija: Teotl Studios VR-tuki: HTC Vive, Oculus Rift Suositus: Quad Core 2GHz, 8 Gb RAM, GeForce 760 Testattu: Intel (R) Core(TM) i7-3630QM CPU @ 2.40 Ghz, 8 Gt RAM, GeForce GT 650 M, Windows 8 Versio: 1.01 Moninpeli: Ei ole. Mainostettu selviytyminen muuttuu nopeasti yksitoikkoiseksi rutiiniksi, jonka voi hyvällä omallatunnolla kytkeä pois. Temppumääräänsä nähden Soluksella on arviolta puolet liikaa pituutta. 29 AVARUUSLUOLAMIEHEN KEITTIÖSSÄ Vain ihminen rakentaa avaruusaluksen päästäkseen jälleen asumaan luolissa. Perinteikkäästä scifitarinasta pysyisi kyllä kärryillä vähemmällä selittämiselläkin, nyt mysteerin tunnetta ei tule. Soluksen ensimmäisenä puzzlena on lyödä kahta kiveä yhteen, eikä puzzlejen haastavuus siitä juuri nouse. Karut maat, hyvät eväät Soluksessa tutkitaan viittä kivikkoista saarta ja niitä yhdistäviä kiemurtelevia luolastoja. Keskimmäisellä saarella sijaitsee lähetin, jonka korjaamiseksi on koottava riittävästi osia. Vaativammissa kohdissa pelin alussa saatava teleporttikiekko ratkaisee suurimman osan ongelmista. Gliesen yöt ovat kylmiä kuin marraskuinen Inari, joten auringon laskiessa on parasta kerätä voimia nukkumalla nuotion ääressä. Vaikka juoni oli pelattu läpi, minun piti käydä aiemmat kentät uudelleen läpi ja kerättävä tarpeeksi palasia loppuvideota varten. Uuden ajan vanha airut Tietyllä tavalla Solus antaa tismalleen sitä mitä lupaa, mutta samalla se on ehkä jo liiankin old school. Torkkuminen myös tallentaa pelin. Solusta yritetään piristää ajoittaisilla kauhukohtauksilla, jotka ovat kuitenkin sekä kliseisiä että ylivedettyjä, joten vaikutus on päinvastainen. Se ei tunnu palkitsevalta, joten salaisuuksia alkaa pitää yhdentekevinä. Erilaiset ansatkin ovat ajanhukkaa, koska niiden ohi voi vain kävellä. Vieläkö vanha resepti maistuu. The Solus Project tukee myös VR:ää, jota minulla ei ollut mahdollisuutta testata. Se on sääli, sillä hetkittäin Soluksessa on vieraan maailman tunnelmaa. Ikäraja: 7 The Solus Project Hyvää + Komeat myrskyt. M aapallo tuhoutuu, mutta onneksi tulevaisuuden ihmiset ovat pelanneet Alpha Centaurinsa. Kalliomaisemat ja valaistuksella leikittelevät luolat tekevät alussa vaikutuksen, mutta ne eivät merkittävästi vaihdu pelin aikana. The Solus Projectin planeettaan ikävystyin tunneissa. Kuka kaivertaa salaliittosuunnitelmansa kivitauluun ja jättää sen julkiselle paikalle. Selviytyminen tuntuu aluksi haastavalta, mutta pian käy selväksi että se on mukana vain mausteena. Eloonjääneet lähettävät tiedustelijoita etsimään uutta kotia tähdistä. Kattaukset odottavat useimmiten aivan etenemisen pysäyttävien puzzlejen vieressä. Harmillisesti ilmiöt rajoittuvat näihin kolmeen, joten lopulta nekin käyvät tylsiksi. Riku Vihervirta. Kysymyksiin vastataan Unreal kiehtoi aikanaan myös minua, mutta kun keksin että siinä on muukalaisten tekstiä kääntävä ihmekone, tunnelma notkahti. Ruokaa ja vettä on loputtomasti, kunhan jaksaa seuraavaan keittiöön. Sen puzzlet ovat iänikuisia laatikoiden työntelyä ja avainkorttien hakemista, eikä tarina tarjoa ajateltavaa tai yllätyksiä. Siirtolaislaivaston mittarin tikittäessä eksyneen tutkimusmatkailijan on rakennettava romuista lähetin ja soitettava kotiin. Tekstin määrä puuduttaa, varsinkin kun kirjoitukset ovat tuiki tyypillisiä äänilogeja, mutta vain tekstimuodossa. Mukana kulkeva taskulaite kääntää jokaisen vastaantulevan kivipaaden, joten omaa päättelyä tai tulkintaa ei tarvitse yhtään. Kun kauhukaan ei toimi, pelistä jää käteen enää komeat myrskyt. Tukikohtaa ei rakenneta, vaan suojapaikkoina toimivat yleensä erilaiset luolat. Tekijöiden selvin esikuva on muinainen Unreal, mikä ei pelimoottori huomioon ottaen ole kovin yllättävää. Kuolo uhkaa vain jos päättää tutkimusmatkailla saarilla salaisuuksia etsien. 68 Ajoittain tunnelmallinen vaellus, jonka viehätys katoaa kliseisiin ideoihin ja puuduttavaan tarinaan. Huonoa – Selviytyminen tarkoittaa lähinnä tylsän tarinan tylsän esittämisen kestämistä. Löydettävää on määrällisesti paljon, mutta kääntöpuolena yksittäinen muinaisesine tai vastaava antaa vain prosentin bonuksen esimerkiksi kylmyydensietoon. Mallikelpoisena early accessina toteutettu The Solus Project lupaa old school -pelaamista: isoja kenttiä, useita salaisuuksia ja ongelmanratkontaa. Soluksen vaikuttavimpia vaaroja ovat planeetan pintaa piiskaavat sääilmiöt, kuten ukkosja pyörremyrskyt sekä meteoriittisateet, jotka saavat kiirehtimään kohti lähimpää koloa. Kytkin erinäiset visuaaliset apukuvakkeet pois tunnelman lisäämiseksi, mikä kostautui loppupelissä. Jos haaksirikkoutuisin vieraalle planeetalle, minä en välttämättä koskaan haluaisi sieltä pois. VR tuskin poistaa pelin ongelmia, varsinkin kun sitä ei alun perin ole suunniteltu VR-peliksi. Solus kärsii samasta ongelmasta. Yksi retkikunnista saapuu planeetta Glieselle, mutta ei ehjänä. Esteenä ovat kadonneen sivilisaation turvatoimet sekä itse planeetan armoton ilmasto. Gliesen kuollut kansa on ollut loppuun asti vieraanvarainen ja jättänyt isoja kattilallisia soppaa sekä makeaa vettä tarjolle. Hengissä pysymiseksi on pysyttävä lämpimänä, juotava vettä sekä syötävä tarpeeksi
Elättelin toivoa selviytymisestä ohjaamalla kolonistit tulenkestävän kivibunkkerin sisään. Ei ollut sattumaa, että yhdyskuntani kärsi ruokavajeesta, joka juonsi juurensa aiemmin torjuttuun piraattien hyökkäykseen (reiluna taktiikkana piraatit päättivät sytyttää peltoni tuleen, kun en tullut ulos tappelemaan). RimWorld on vähemmän vapaaehtoisen avaruussiirtokunnan selviytymistarina. Samalla valitaan vaikeustaso ja pelityyli. Lopputulos on jännä, sillä mieleenpainuvimmat pelikerrat koostuvat uskomattomista ja epätodennäköisistä tapahtumaketjuista, sekä yksittäisten selviytyjien ihmeellisistä päätöksistä tai sekoamisista, jotka melkein poikkeuksetta johtavat jollain kierolla tavalla koko asutuksen pelastumiseen taikka ennenaikaiseen tuhoon. RimWorld on lyhyenä versiona scifi-versio pelottavasta elämäntapapeli Dwarf Fortressista, mutta sen oppimiskäyrä ei, luojan kiitos, ole pitkä kuin kääpiöiden parta. Rimworldien paras rimmaaja on suosittu myös vankien keskuudessa.. Siis kirjaimellisesti salamaan kirkkaalta taivaalta! Fiilikset olivat korkealla, kun olin onnistuneesti selvinnyt kylvetyn sadon tuhoutumisesta, muutaman selviytyjän hermoromahduksesta ja vajaasta tusinasta taisteluita viereisten piraattija alkuasukasleirien kanssa. Helteen ja kuivan maaston myötä ukkosten sytyttämät metsäpalot riistäytyivät täysin käsistä ja levisivät asuinkompleksiini. Tekoälyistä selkeästi paras on Cassandra, joka muistuttaa saaliillaan leikkivää kissaa. Langat pysyvät hyvin hyppysissä, eikä kokonaisuus taannu genren helmasyntiin, eli typerään grindaamiseen ja resurssien roudaamiseen, jotta mittarit pysyisivät vihreällä. Sitten RimWorldin tapahtumia ohjaava AI virnisti ja veti ässän hihastaan: ukkosmyrsky ilman sadetta. Jälkimmäisessä peli on laaja kuin ensimmäisen galaksi, mutta ei todellakaan yhtä nätti. Siimaa löysätään välillä tiukkojen tapahtumien jälkeen, mutta sitä ei anneta silti liikaa. Phoebe Chillax tarjoaa rauhallista tukikohdan rakentelua lievillä haasteilla siinä missä Randy Random toimii täysin sattumanvaraisen kaaoksen kapellimestarina. Hyvinvoivan yhdyskunnan matka on jatkuvaa kiikkulaudalla tasapainottelua ja voi päättyä kuin salamaan kirkkaalta taivaalta. Nälän hiipiessä ja varastojen huvetessa oli päätösten aika. Mukana myös eri skenaarioita, jotka vaihtelevat kivikautisesta alkuasukkaiden heimostartista hi-tech-elämysturistiin. Selviytymisestä on tehty kulissit, joissa pääosaa näyttelee emergentti tarinankerronta. Äkkikuolemia tasapainottaa valikoima hiljaisia tappajia: vanhoista klassikoista ovat mukana muun muassa malaria, rutto ja syöpä. No Man’s Sky ja RimWorld ovat algoritmeilla luodun pelisisällön kaksi ääripäätä. Et tu, Zeus. Myös aloitusalue on päätettävissä, se on mitä tahansa aavikon, viidakon ja jäätikön välillä. Hetken päästä käpälä käy ja viiden kymmenen asteen helleaalto lämpöhalvauksineen on muistuttamassa, kuka on pelissä pomo. Deus Ex Machina RimWorldin satunnaistapahtumia ohjaa tekoäly, jota voi pelin alussa säätää. 30 Kääpiöt galaksin rajamailla. Reunamaailman ryhmä rämällä on vain muutama simppeli tavoite: selviytyminen ja pako tee-se-itse-avaruusaluksella. Firman veturina ja Rimworldin pääpiruna toimiva Tynan Sylvester on kirjoittanut hyvin menestyneen kirjan pelisuunnittelusta. Tynan ei vain luennoi hyvästä suunnittelusta, vaan näyttää RimWorldilla esimerkkiä. Pitkän sian grillaus ja nimien arpominen hatusta oli juuri alkamassa, kunnes kiertoradalta putosi ruokalähetys, ja kaikki huokaisivat helpotuksesta. Vain huomatakseni, että lämmön siirtyminen paikasta toiseen onkin mallinnettu mukavan realistisesti! Vaikka kivi ei itsessään syty tuleen, teki seinien ulkopuolella riehuva liekkimeri kivilaatikosta 300-asteisen saunan, jossa makoiltiin suoraan kiukaalla kuin lenkkimakkara. L udeon Studiosin mielestä selviytymispelejä ei ole vielä liikaa, joten he tekivät RimWorldin, joka on parhaillaan Early Accessissa. Jotta homma ei olisi liian helppoa, heitetään soppaan sekaan äärimmäisiä sääolosuhteita, laumassa saalistavia villieläimiä, vihamielisiä alkuasukkaita ja ryöstöretkeileviä piraatteja. No, kahdeksas yritys toden sanoo. En äkkiseltään kekAlusta: PC Ludeon Studios Versio: Alpha 14 Jussi Forelius RimWorld Kranaatinheittimillä ja singoilla tukikohtaan hyökänneet piraatit jäivät alakynteen. Eikä se proseduraalinen generointikaan näköjään oikein toteutettuna ole vain kirosana. Esiripun takana tapahtumia johtava AI-ohjaaja toimii keskimäärin erittäin hyvin, varsinkin vaikeammilla vaikeusasteilla haaste pysyy mukavasti yllä. Sen pääaiheena on tunneperäisten kokemusten luominen, jonka hän kiteyttää sopivaksi yhdistelmäksi mukaansatempaavaa fiktiota, tyylikkäitä pelimekaniikkoja ja menevää rytmitystä
Heikkoudet näkyvät selkeästi vasta kymmenien tuntien pelaamisen jälkeen. Helmiä ei rakennettu päivässä Vaikka RimWorld ei ole Dwarf Fortress, planeetalle ei tehdä pehmeää pakkolaskua. Kuten kiikkulaudalla, painon kasaaminen van toiseen päähän ei ole hauskaa, ja RimWorldissakin parhaiten sujuneet pelikerrat olivat ylivoimaisesti tylsimpiä. RimWorld on heikkouksistaan huolimatta yksi parhaista peleistä joita olen tänä vuonna pelannut. Jokainen hahmo on mallinnettu psykologisia tarpeita, verenkiertoa ja elimiä myöten! Eikä kyseessä ole turha hype, sillä kaikella on pelillistä merkitystä. Sama tyyli pätee muihinkin pelin osa-alueisiin. Taistelu itsessään on yllättävän hyvin toteutettu tosiajassa ja paussinappulalla, mutta kun jipot on opittu, paussi toimii vahvana voimakertoimena. Kas siinäpä pulma, jota ei edes olisi, jollei AI jatkuvasti hajaannuttaisi joukkojaan. 31 si toista peliä, jossa olisin näin paljon hymyillyt hävitessäni. Vaikka potilas tuurilla selviäisikin vielä toisesta operaatiosta, lopputulos kahdella puujalalla ei vastaa mitään Pistoriusta. Peli on myös merkittävästi parantunut jokaisella päivityksellä, joten toivoa riittää. Rönsyilevästä yksityiskohtien määrästä huolimatta systeemi ei astu pelattavuuden edelle, vaan tuo siihen oman pikantin lisänsä. Mukavasti selviytymispelien trendistä poiketen syvyyttäkin on mukana. Sitten keittiössä on uusi ruokatahra, ja taas juostaan, joten työajasta 80 prosenttia voi kulua liikkumiseen edestakaisin. Parhaan tiedemiehen keuhkot eivät kiinnosta ennen kuin vankikarkuri tekee niihin puukolla ristipistoja. Mutta RimWorldille voi antaa paljon anteeksi. Esimerkiksi kun ”kirurgin” laittaa työskentelemään pilkkopimeässä, amputoinnissa saattaa lähteä täysin terve jalka tulehtuneen sijaan. Pelistä löytyy myös monta täysin loogista asiaa, joita ei erikseen ole oikein avattu missään, ja joita oppii kantapään kautta. Niihin ei onneksi ole pakko puuttua alussa vasta peliä opetellessa, mutta tietyn pisteen jälkeen ohjeistuksia ja ehtoja säätämällä saa optimoitua yhdyskunnan tehokkuutta. Pelin junnaaminen alphaversiossa näkyy myös käyttöliittymässä, joka kaipaa vielä hiomista. Riski on sen arvoinen, sillä vangeista maksetaan orjamarkkinoilla ihan hyvin, vaikka niiltä vähän elimiä puuttuisikin. Silmä silmästä ja keuhko keuhkosta, elintensiirto toimii sentään joskus eikä tulehduksiinkaan aina kuole. Sama uunomaisuus vaivaa tekoälyä myös taisteluissa. Tekemistä ja näpertelyä siis löytyy. Fiilikseni ovat ristiriitaiset: olen itse vastuussa vaikeusasteesta, joten käytänkö taktikointia hyväkseni, vai pelaanko “huonosti” mutta haaste on tarkoitettu. Pelkästään siivoamiseen määrätty peoni lakaisee nätisti keittiöstä nurkat ja veritahrat, mutta seuraavaksi hölkkääkin kompleksin toiselle laidalle pyyhkimään kurat navetan kynnykseltä. Meniño ”Nimrod” Aardvarkin metsästystaidoista taidetaan tehdä pilaa.. Yksityiskohtien kauneus RimWorld on kasattu tuhansista yksityiskohdista. Vaikka tutoriaalisysteemin luuranko tavallaan on jotenkuten olemassa, oma-aloitteinen uteliaisuus on pakollinen työkalu. Kylän puoskari on äkkiä painonsa arvoinen kullassa. Koukku nappasi sen verran syvälle, että upotessani peliin taisi mennä koho ja onkikin mukana. Säätövaraa askareisiin, asusteisiin ja muihin sääntöihin on aivan uskomaton määrä. Tekoäly yskii aina välillä. Yhdyskunnan selviäminen ja kiikkulaudalla tasapainoilu on parhaimmillaan todella jännittävää ja hauskaa. Huonoa – Luonnollisesti vielä kesken, kaipaa tutoriaalia. Kaikki sujui odotuksia paremmin, poks ja yhdyskunta kasvoi pariin kymmeneen henkeen. Loppupeleissä skaala saattaa karata käsistä ja haitata jo pelattavuuttakin. Hyvät tiedemiehet taas ovat harvassa. Tekoälyn heittämillä haasteilla ei ollut enää mitään väliä, pelistä tuli lähinnä aikaa pikakelaavan napin painamista tapahtumasta seuraavaan. Vaikka karkuri saadaan kiinni, kriisi jatkuu: jostain on taiottava uusi keuhko, muuten tiedemiehen selviytymisennuste on heikko. Pelin loppupuolella homma kääntyy päälaelleen, silloin bionisilla osilla voi luoda oman Dentoninsa tai Jenseninsä. Hoidan viidellä ritsalla tuskitta tuplamäärän tekoälyn ohjastamia, tuliluikuilla varustettuja piraatteja. Jo Early Access -kunnossa vaikuttava visio elämästä avaruussirtokunnassa. Tuore päivitys! Taidanpa pistää vielä yhden pelin pistää tulille, hetki vain! Hyvää + Syvä ja täynnä detaljeja, joten emergentti narratiivi toimii
Arvosteltu: PC NGDStudios / WG Labs Versio: v.48.3.2 Minimi: Intel Core 2 Duo 2.0 GHz/2 Gt RAM, 3D-kortti nVidia 240, ATI 4650 tai Intel Integrated HD 4000, 512 Mt VRAM. Toisaalta karhurotu bulratheista on tehty avaruusvenäläisiä, mikä on jossain määrin oikeasti huvittavaa. Mälliä olisi ehkä kannattanut tuhlata sellaisiin nimiin kuin Steve Barcia ja Ken Burd. Huolellisesti nuolen alkarien pyrstöä aina ystävyyteen asti, ja sitten yhtäkkiä ne viittaakin mulle taas siivellä, mitä tapahtui. Omat vakoojat onnistuivat hyvin darlokeja vastaan. Joissain systeemeissä pörrää satunnaisia avaruushirviöitä, mutta missään systeemissä ei enää pörrää niin sanottuja minor-rotuja. Uutisointi vain on paikallislehtitasoa, vähän niin kuin Nakkilan Sanomat, joka kertoo Yhdysvalloista ja Venäjästä vasta kun niiden välille syttyy sota. Sen tilalla on avaruuspiraatteja, jotka eivät ole kummoinen riesa. Myös diplomaattiset mahdollisuudet ovat hyvää perustasoa, muiden kanssa voi solmia joka pelistä tutut normisopparit kaupasta kestävään ikuiseen ystävyyteen ja sen päättävään suursotaan. 32 Nimellinen mestari Nyt Master of Orionin valtaistuimelle yrittää jo itse Master of Orion! Mutta onko nimi enne. Katsoa saa muttei juurikaan koskea.. Ne saavat käyttöönsä koko ruudun ja puhuvat siedettävää, mutta persoonatonta Pirkka Perusdialogia. Koska Wargamingilla on millä mällätä, öttiäisten repliikkejä lausuu lauma kaikkien scifinörttien suosikkinäyttelijöitä, kuten vaikka Michael ”Dorn” Worf, John Q. Galaktinen neuvosto on mukana. Yllätyin, kun liittosuhteen hintana ei ollutkaan pakkoliittyminen mukaan kaverin sotaan. Suhteet muihin vaihtelevat oudosti. Vakoojien käsittely on aika erikoista: kun rakentaa vakoojakoulun, vakoojia rupeaa sikiämään tasaiseen tahtiin kunnes rosteri on täynnä. Voi kun keksisin vielä yhden kehuvan adjektiivin, niin saisin bonuksen. Myös varsinainen merkittävä ulkoinen uhka, kuten kakkos-Orionin antareslaiset, puuttuu. Puhukaa enemmän! Orion itse on tietysti mukana, ja tätä unohdettua tieteen kultakaivosjärjestelmää vartioi tutusti pelottava Guardian. Naurun galaksi Ilmeisesti uuden X-COMin menestyksen innoittamana Wargaming virtaviivaistaa vanhan peliklassikon näkemykseensä nykyaikaisesta pelistä. Vakoojien käskyttäminen on vaivalloista, selkeän menun asemasta vakooja määrätään kartalla johonkin siirtokuntaan, omaan tai vihollisen. Esteettisesti kohtaamiset muiden rotujen kanssa ovat hyväksyttävää tasoa. Avaruuden Yle eli Galactic News Network on tehty varsin hyvin, se kertoo uutisia ja galaksin tilastoja tarpeeksi usein. Keräilypainoksessa on mukana terranien khanaatti, jonka kotisysteemi on tietysti Ceti Alpha. Vaikka maalit saa nyt valittua tarkkaan, loppupeleissä vakoojien kädestä pitely alkaa jo nyppiä. M OO-liturgiaa on toistettu tarpeeksi monta kertaa, joten kaikki tietävät avaruusoopperan juonen: jokaisen 4X-avaruusstrategian pitää päihittää menneisyyden voittamaton jumalpelikaksikko, jonka pelkkä varjo on näivettänyt kymmeniä yrittäjiä. Orionin tutut rodut ovat kaikki päässeet mukaan, mukana luonnekuvissa ”a healthy dose of humour”, mikä keventää tosi kivasti planeettojen annihilointia ja täydellistä rotumurhaa! Galaksin älyköt, psilonit, ovat nyt eri hupaisia lentävillä lautasilla suhaavia harmaita nörttikaljupäitä, joiden kirskuva neuvonantaja haastaa Overlordin kollegansa megaärsyttävyydessä. De Lancie ja Jokerina pohjalla Mark Hamill. Ehdokkaina galaktisen neuvoston puheenjohtajaksi (yksi pelin viidestä voitosta) on aina kaksi suurinta rotua, äänet taitavat tulla populaation mukaan. Vaikka tämä kaikkien kilpailijoiden unohtama juttu on yksi Master of Orionin kulmakiviä, ei se tässäkään toimi ihan kunnolla. Joka rotu tuntuu turhan samalta, esimerkiksi ”tapettava ensin aina” darlokit olivatkin nyt vallan mukavia naapureita, ei näkynyt vakoojaa eikä ollut jatkuvaa, loputonta sabotaasia ja tietovuotoa. Jokaisen on osattava hallita galaksia, ja mikä ettei, kun käyttöliittymä on selkeä, yksinkertainen, sujuva ja havainnollinen. Suositus: Intel i5 2.8GHz tai AMD Athlon X4 3.0GHz , 4 Gt RAM, 3D-kortti NVidia 560 tai ATI 5870, 1 Gt VRAM Moninpeli: on Testattu: Quad Core 2600k (3.5 Ghz), 8 Gt RAM, NVIDIA GeForce GTX770 2Gt VRAM Master of Orion: Conquer the Stars Nnirvi Taistelu koko informatiivisessa komeudessaan. Wargaming osti Orionin oikeudet, koska vanhan pelin fanina halusi herättää klassikon nykyaikaan. Pääpelini pelasin pääasiassa ihmisillä, koska teen aina niin, ja psiloneilla, koska ne ovat Orionien klassinen cheat mode. Toistaiseksi NGD on pärjännyt aika hyvin, mutta sitten alkaa ylivalomoottori yskiä. Vaikka he väittävät esikuvaksi ykköstä, se on kukkua: kakkosesta tämän innoitus on peräisin
Pelasin Orionia ihan sujuvasti, mutta addiktio korkeintaan availi vähän silmiään, sen enempää heräämättä. Normaalisti alukset ajavat toisiaan kohti ja ampuvat, aseiden ja niiden vastasysteemien tekemisiä ja tekemättä jättämisiä saa seurata silmä kovana, jotta näkee mihin kannattaa panostaa. Ehkä tekoäly pystyy paremmin mieltämään strategiansa shakkilautamaisen verkon rajatuilla siirtomahdollisuuksilla kuin vapaan maailmankaikkeuden vapailla mahdollisuuksilla. Ratkaisu muuttaa Orionin perusluonnetta. Viis rungon reikien paikkailusta tai edes paremmasta tekoälystä, tämä peli tarvitsee sielun, jolla tarkoitan mielekästä taistelua, mikä taas vaatii isoa korjausliikettä, eli en pidätä hengitystäni. Orionissa moottoritekniikka määräsi avaruusalusten kantomatkan, Uus-Orionissa tähtijärjestelmiä yhdistävät kiinteät yliavaruuskäytävät. Hyvää + Ihan hyvä ja parempi kuin kolmonen. Twitter päälle, täysi voima hashtageihin, ihmiskuntaa johtaa keski-ikäinen valkoinen mies! #oh_noes. Kuulitko, varppikäytävämies. Kärpäsenkakat kamppailevat Uuden Orionin pahin munaus on sen surkea taistelu. Taistelussa taktiset mahdollisuudet ovat lähes olemattomat. Haluaisin merkittäviä valintoja, muutakin kuin missä järjestyksessä rakennan. Perusasetuksilla vastaavasti tuotanto sujuu buustattunakin hitaasti, ja rakentamani avaruusalukset olivat muinaisjäänteitä jo ennen valmistumistaan. Sitten se alkaa haista ja öristä, ja illuusio haihtuu. Parasta kaikessa on, että taistelun lopputulos ennustetaan kohtuu tarkasti jo etukäteen, ei siis turhaa jännitystä paitsi silloin harvoin kuin puntit ovat melko tasan. Arvostelun jälkeen USS Niko Nirvi kulkee taas kohti muita korpimaita. Tähtijärjestelmiä yhdistävät varppikäytävät, mikä sopii klooniin, mutta me mookalaiset toivoimme perinteitä. Rupuinen scout kiitää halki koko maailmankaikkeuden, matka pysähtyy vasta jos vastapuoli blokkaa käytävän pään. Suosittelen hartaasti custom-pelejä, joissa tuotanto on nopeaa mutta tutkimus hidasta. Master of Orion on teknistä sujuvuutta lukuun ottamatta keskiverto, ihan hyvä MOO-klooni, jossa tekoäly ja varsinkin taistelu kaipaavat remonttia. Siirtokuntien hallinta on samaa kuin Civilizationin alusta asti, sillä miksi muuttaa toimivaa. Taktiset valinnat ovat näennäistä, vähän voi jotain maaleja osoittaa, että jää illuusio tekemisestä. Kun Firaxis uudisti XCOMia, se tajusi, että pelin sielu on vuoropohjainen, ja voitti kilpailijansa, jotka epätoivoisesti löivät päätään tosiajan mäntyyn. Kukkua. Silti tekniikka heitti liikaa vaihdetta silmään, varsinkin loppupeleissä. Tekniikassa psilonit saavat aina kaiken, muut rodut joutuvat ennemmin tai myöhemmin tekemään valintoja yleensä kahden eri palkinnon välillä. 75 Edes Master of Orion ei pysty haastamaan Master of Orionia, vaan eipä se taida tosissaan yrittääkään. Ensimmäisessä Orionissa planeettojen hallinta oli abstraktoitu liukusäätimeksi tuotannon ja tutkimuksen välillä. Orionin ”salaisuuden” kaksi vanhaa Guardiania ovat edelleen voittamattomia. Sääli, että suurin osa tekniikasta tekee saman asian, kuten tehostaa tutkimusta, tuotantoa tai ruokaa. NGD väittää pitäneensä esikuvana ensimmäistä Orionia. Vaikka se joka isomman päivityksen jälkeen toivorikkaasti palannee Orionin kiertoradalle, pelkään että sieltä löytyy vain uusi pettymys. Ei siksi, että se on tosiaikainen: MOO-klooni Star Drive 2 onnistui siinä hyvin, ja muitakin kelvollisia yrittäjiä olen nähnyt. Orioneissa puolet pelin viehätyksestä oli nimenomaan niiden rikas vuoropohjainen taistelu, siinä ne tarinat luotiin. Varsinaisesti tie Orionin herraksi käy vatsan kautta, sillä mikään ei ole niin tärkeää kuin ruoka. Kaikki maailman armeijat antaisivat sielunsa näin informatiivisesta taikakursorista. Avaruusalusten suunnittelu on riitävän hyvää, vain käyttöliittymä kaipaisi parantelua. Silloinkin ne silmät totesivat että takaisin kiinni, tää on niin nähty. Vain kylläiset siirtokuntalaiset nähtävästi jaksavat tehdä lapsia. Huonoa – Heikko tekoäly ja surkea taistelu. Omien alusten suunnittelu on miellyttävän simppeliä verrattuna vaikka Stardrive 2:n komponenttitetrikseen, mutta käyttöliittymä on kökkö. No ei, koska tekoäly lienee kopioitu ison firman johdolta. Löin pelin poikki ja seuraavassa pelissä teknisen kehityksen maksimihitaaksi. Kakkosen (huonon) mallin mukaan joka planeetalle voi rakentaa (melkein) joka bajamajan. Orionin virityksessä on syvyyttä kuin lasten kahluualtaassa. Ei kiidetä käytävillä! Sitten WG Labs / NGD hylkää perinteet kokonaan, mikä on aina vaarallista, jollei uusi ratkaisu ole parempi kuin vanha. Master of Orion ei ole scifiä vaan klassisen klassinen kauhutarina: hetken aikaa kuolleista herätetty kullannuppu tuntuu alkuperäiseltä. Tekniikkapuusta puuttuu kaikki satunnaisuus, joten oikeat valinnat voi tehdä joka pelissä. 33 Tekniikka kehittyy Normaaliasetuksilla aivan liian nopeasti ja mitenkään yrittämättä olin siinä tutussa tilanteessa, että uutta teknologiaa syntyi kuin uusia puhelinmalleja Kiinasta. Jos NGD olis kloonannut supisuoraan vaikka MOO 2:n vuoropohjaisen taistelun (toki paremmalla grafiikalla), se olisi ollut taas uutta ja tuoretta. Se poistaa taas yhden strategisen kerroksen, eli erikoistuneet siirtokunnat. Virallisesta julkaisusta huolimatta tekijät vannovat että kehitystyö jatkuu. Sen enempää detaljeissa vellomatta olen vasemmalla kädellä ja hardvaikeudella pelaamalla olen voittanut kaikki pelini, kun normaalisti olen näissä peleissä (ainakin aluksi) selkeä altavastaaja. Seurauksena aluksilla on rajaton kantomatka
Eläkkeelle on lähdettävä epäilyttävän pormestarin mahtikäskyllä puolen vuoden päästä, mutta siinä ajassa pitäisi laittaa kaupunki kuntoon ja kerätä talteen puolen miljoonan dollarin pesämuna. Toinen näistä on jo vanha tuttu ja toinen aivan uunituore tuttavuus, joten pelit on hyvä esitellä klassisen double featuren eli kaksoisnäytöksen muodossa. The Detailin ekan osan kenties suurin riippakivi eli grafiikan epätasalaatuisuus roikkuu edelleen kaulassa, mutta kakkosja kolmosjaksoissa on tapahtunut huomattavaa edistystä. Lähteäkö suoraan mafian leipiin vai tehdäkö lisätienestejä komentamalla poliiseja vaikka vartioimaan yksityistilaisuuksia. Outoa, koska esikuvista muiden viihdemuotojen puolella ja tosielämän lähdemateriaalista ei ole pulaa. (The Detail) The Detailin sarjakuvaosuudet toimivat parhaimmillaan todella hyvin.. Joukkorahoitusbuumin miljoonien dollarien mittakaavassa varsin pienen, vain reilun 35 000 dollarin potin kerännyt peli vaikutti ensi alkuun ainakin itselleni jonkinasteiselta riskisijoitukselta, mutta hiukan viivästynyt lopputulos on oikein positiivinen yllätys. Jack Boydin taival kohti eläkepäiviä koostuu 180 päivästä, joiden aikana laitetaan poliisipartioita selThe Detail Episode 2: From the Ashes The Detail Episode 3: The Devil in the Detail Arvosteltu: PC Saatavilla: Mac, Linux This Is The Police Arvosteltu: PC Saatavilla: Mac, Linux Testattu: Intel Q6600 2,4 GHz, 4 Gt, GeForce GTX 560, Creative X-Fi Miika Sillanpää The Detail Season 1 Suomi-ilmiö This Is the Police Juonessa olisi ollut aineksia paljon kimurantimpaankin rikosvyyhtiin kuin mitä lopulta saatiin. Vieläkin kyllä häiritsee se, että eri graafikoiden piirrostyylit ovat niin selvästi erilaiset, välillä pelin visuaalinen tyyli vaihtuu jopa saman kohtauksen sisällä. Suurin osa kahden ensimmäisen jakson aikana rakennetuista juonikuvioista viedään kyllä loppuun asti, mutta hätäily näkyy muutaman kiinnostavan hahmon kohtaloissa, jotka tulevat todellakin puskista. On selvää, että poliisipäällikön palkalla se ei onnistu, joten Boydin on suunnattava katseensa hämäräperäisempään tulonhankintaan. Poliisien pätkäduunit Ensimmäisen kauden lyhyenlännäksi jääminen näkyy lähinnä siinä, että kolmosepisodissa hommat pistetään aika vauhdilla pakettiin. Reggie Mooren, Joe Millerin ja muiden ensimmäisessä jaksossa esiteltyjen hahmojen tarina jatkuu tutun synkissä merkeissä. Eletään 1980-luvun loppua amerikkalaisessa Freeburgin kaupungissa eikä poliisipäällikkö Jack Boydilla mene hyvin. Pelitunteja ei koko ykköskaudesta pääse paljoa kertymään, olisin mielelläni pelannut tätä ainakin tuplasti kauemmin. Pikkulintujen kertoman mukaan tämä ei johdu kyllästymisestä aiheeseen vaan siitä, että turkulaisten mainio poliisiseikkailu on johtanut firman niin sanottujen isompien saaliiden pariin. Markkinoilla on pari varteenotettavaa vaihtoehtoa koppalakkihommista kiinnostuneille, aihepiirin lisäksi molemmille peleille on yhteistä sarjakuvan keinoin etenevä kerronta. This Is the Police: Ota rahat ja juokse This Is the Police on Kickstarter-projektina rahoitettu peli, joka tulee niinkin eksoottisesta peliteollisuusmaasta kuin Valko-Venäjä. Alkujaan ilmeisesti viisiosaiseksi suunniteltu ykköskausi myös typistyi matkan varrella kolmen jakson mittaiseksi. Murhien, huumeiden ja ihmiskaupan vyyhti sakenee kakkosepisodissa ja saa kolmosessa jotakuinkin tyydyttävän lopun. 34 TUPLAKYTTÄJUTTU Häslääjä, jeps, pistän lippaast satoo / puren hammast, roiskin ja kaikki urpot lakoo on korttelit setis, en kulmilla diilaa syyttä / viiminen mitä kelaan on dorka pahiskyttä M uinaisten Police Questien ja muutaman tuoreemman yrittäjän lisäksi poliisin ja rikosetsivän työ on videopeleissä kuokkimatonta peltoa. Lupaava ykkösjakso ilmestyi jo pari vuotta sitten, kakkosjaksoa saatiin odottaa vuoden 2015 kesään ja kolmosjakso pullahti vihdoin maailmaan tämän vuoden keväällä. Eräänlaisena harjoitustyönä The Detail on kuitenkin oikein kiva ja viihdyttävä paketti, joka antaa odottaa Rival Gamesin tulevilta projekteilta paljon. Muuten Rivalin kädenjälki on laadukasta, ja erityisesti musiikilla ja pelin muulla äänimaailmalla on merkittävä rooli modernin noirtunnelman luomisessa kun puhuttua dialogia ei ole. Tämä on vähän harmi, sillä The Detailissa oli selkeää yritystä moniulotteisten hahmojen ja tarinoiden luomiseen. Koska molemmat näistä episodeista ovat pituudeltaan melko lyhyitä, ei tarinan käänteistä uskalla arvostelun puitteissa hirveästi puhua. Uudelleenpeluuarvoa on onneksi jonkun verran, sillä eri valinnoilla on ainakin näennäisiä vaikutuksia tarinan kulkuun. Yksityiskohdat ovat tärkeitä Kotimainen Rival Games on The Detail -seikkailupelissään ottanut pelin tyylilajin lisäksi Telltale Gamesilta mallia myös episodien julkaisutahdissa. Elämä on täynnä valintoja, useimmat niistä huonoja. Sen enempiä spoilaamatta sanottakoon, että osa juonenkäänteistä on oikeasti yllättäviä ja hahmot ajautuvat odottamattomille törmäyskursseille. Jos graafisen toteutuksen rimaa nostetaan hiukan ja laatu saadaan pysymään tasaisena, ei suomalaisilla episodiseikkailuilla ole mitään hävettävää kansainvälisten kilpailijoidensa rinnalla. Kauden loppu tosin antaa ymmärtää, että jatkoa olisi vielä jonain päivänä luvassa
Näitä kliseitä kuitenkin hyödynnetään molemmissa peleissä eri tavalla, ja vaikka esimerkiksi päähenkilöissä on paljon samaa – sekä Moore että Boyd ovat ylipainoisia, eläkeikää lähestyviä ja lain rajamailla operoivia – ne eivät tunnu huonoilta stereotyypeiltä vaan ihan mietityiltä, kokonaisilta hahmoilta. Joskus vastassa on monivalintatilanne, joskus paikalle täytyy lähettää lisäjoukkoja, mutta suurin osa rikoksista selviää ilman sen ihmeempää interaktiota. Tämä samojen juttujen hyödyntäminen kertoo myös siitä, että pelien puolella kovaksikeitettyä poliisikuvastoa on käytetty toistaiseksi aivan liian vähän. Pelinä This Is the Police sijoittuu tavallaan hieman omituiseen sektoriin. Niinpä lähes jokaista hälytystä joutuu arvioimaan tarkasti, sillä mikään ei ota päähän enempää kuin se, että kaikki kytät ovat setvimässä jotain mummojen kuuloharhoja juuri silloin kun terroristit päättävät räjäyttää itsensä juna-asemalla. Hyvää + Omintakeinen pelikonsepti ja sitä hienosti palveleva toteutus. Kiinnostavaa on myös se, millä tavalla kaksi näin erityyppistä peliä onnistuvat ammentamaan samasta laarista. Etsivätehtävissä rikoksen kulku selvitetään asettelemalla tapahtumista kertovat valokuvat oikeaan järjestykseen, jonka jälkeen käydään poimimassa kriminaali parempaan talteen. This Is the Police Suomi-ilmiö The Detail Season 1 This Is the Police Tätä näkymää eli poliisipulaa ei haluaisi nähdä. Seksi, huumeet, korruptio ja rotuprofilointi ovat tässä maailmassa arkipäivää. Suurimmat valinnat liittyvätkin siihen, pitääkö rikosilmoitusta ylipäätään partion paikalle lähettämisen arvoisena, sillä aika ja poliisit eivät useinkaan riitä kaikkiin tapauksiin puuttumiseen. Vuoropäällikön murheet Pelimekaanisesti This Is the Police ei sisällä mitään maailmoja mullistavia innovaatioita. 88 82 Visuaalisen novellin ja manageripelin sekoitus, joka onnistuu yllättämään, viihdyttämään ja vähän shokeeraamaankin. Tai mitä tuolla lapsuuteni vuosikymmenellä ei olisi oikeasti tapahtunut. (This Is the Police) This Is the Policen graafinen tyyli on siistillä tavalla retro.. Vaikka Boydin alaisuudessa olevat pollarit ovat vain staattisia, nimellä varustettuja naamakuvia, niihin kiintyy odottamattoman paljon. Suurin osa varsinaisesta pelaamisesta koostuu siitä, että poliiseja lähetetään rikospaikoille ja toivotaan, että tilanne ratkeaa ilman poliisitai siviiliuhreja. John) staattisissa sarjisruuduissa etenevää tarinaa sen sijaan on paljon ja sen voimin peli soljuu kiinnostavasti eteenpäin, vaikka tarinallinen interaktiivisuus onkin melko vähäistä. Jos pystyy elämään valintojensa kanssa sen jälkeen kun on ottanut linjakseen ampua suorilta jokaisen epäillyn, ei peli jaa moraalisia tuomioita. Ristipainetta valintoihin tuovat mahdottomia pyytävä kaupunginhallinto, mafia ja muut toimijat, joita kaikkia ei voi koskaan miellyttää, mutta joiden miellyttämättä jättämisellä voi olla erittäin ikäviä seurauksia. Itse en oikein osaa paheksua valkovenäläisten valitsemaa lähestymistapaa, sillä peli ei kuitenkaan sisällä mitään sellaista, mitä vaikkapa 80-luvulle sijoittuvissa poliisisarjoissa ei olisi nähty. Jos The Detail ja This Is the Police toimivat lajityypin nousun airueina, toivon että tämäntyyppistä settiä nähdään tulevaisuudessa lisää. Huonoa – Pelimekaniikaltaan aavistuksen köykäinen ja itseään toistava. Liipaisinvaroitus Internetissä This Is the Police on kerännyt jo jonkun verran negatiivistakin huomiota johtuen sen tavasta käsitellä, noh, jokseenkin suoraviivaisella tavalla sellaisia länsimaissa nykyään hieman tulenarkoja aiheita kuin vähemmistöjen kohtelua tai poliisiväkivaltaa. Pelimekaniikaltaan se tosiaan on varsin kevyt, mutta sisältää kuitenkin enemmän tekemistä kuin vaikkapa Telltalen seikkailupelit. Eri rikostapauksia peliin on kirjoitettu uskomattoman mittava määrä, enkä usko että samaan keissiin on mahdollista edes törmätä saman läpipeluun aikana. Erittäin hyvin ääninäyteltyä (päähenkilönä Duke Nukemista tuttu Jon St. Moderni etsiväseikkailu, joka osoittaa että kyllä Suomessakin osataan. Molemmissa mukana on sellaista poliisisarjagenren peruskamaa kuin korruptoituneita kyttiä ja päättäjiä, etnisen taustan mukaan järjestäytyneitä rikollisjengejä, brutaaleja mafiaäijiä ja niin edelleen. Kyttien joukosta nousee päivien kuluessa selkeitä suosikkeja, joista joitain haluaa suojella vaarallisilta tilanteilta tai joihin luottaa niin paljon, että antaa näille vaikeimmat duunit hoidettavaksi. Turhan hätäpuhelun tsekkaaminen syö kallisarvoisia resursseja, mutta toisaalta todellisen rikoksen huomiotta jättäminen voi johtaa siviiliuhreihin ja kaupungintalon suututtamiseen. This Is The Policen reaganilaisen maailmankuvan kontekstissa nämä hieman kontroversiaalimmat kuviot ovat sinänsä luontevia ja sopivat muutenkin huolella rakennettuun pelimaailmaan. Ameriikan-malliin The Detail ja This Is the Police ansaitsevat kumpikin kehuja siitä, miten tyylikkäästi amerikkalaisten poliisisarjojen maailmaa tulkitaan täällä Itä-Euroopan suunnalla. Huonoa – Grafiikan tyyli ja laatu heittelee edelleen liikaa. 35 vittämään rikosilmoituksia, etsiviä ratkomaan vaikeampia keissejä ja jollain tasolla koetetaan saada myös oma elämä kuntoon. On toki totta, että peli ei paljon pyytele anteeksi tarjoamiaan valintoja, kuten esimerkiksi sitä, että poliisipäällikkö voi halutessaan vaikka ampua kaikki vähemmistöjen oikeuksia vaativat mielenosoittajat. Molempien pelien tekijät ovat opiskelleet kyttäjuttukliseensä huolella, ja vaikka tematiikka on kirjallisuuden, television ja elokuvien puolella useasti nähtyä, peleissä se tuntuu raikkaalta ja kiinnostavalta. Katupartiokyttien lisäksi henkilökuntaan kuuluu etsiviä, jotka ratkovat murhia ja muita mysteerejä pidemmän kaavan kautta. Yhteiskunnan sensibiliteetit olivat tuohon aikaan erilaiset kuin nyt ja aikakauden saa kuvata sellaisena kuin se koettiin, pieni fiktiolisä mukaan laskettuna. Hyvää + Hyvin kirjoitettu, lajityypin konventioita kunnioittava tarina. Poliisien väkivaltaiset kuolemat tulevat aina yllätyksenä eikä hyvältä tunnu varsinkaan silloin, kun saman päivän aikana kuusi pitkään palvellutta poliisia menettää henkensä oman huolimattomuuden seurauksena. Taitava rytmitys johtaa siihen, että aina juuri silloin kun poliisipartioiden lähettely kaupungille alkaa maistua puulta, peli vetää takataskustaan jonkun juonenkäänteen, joka tuo itseään toistavaan poliisityöhön uutta virtaa
Jotain kertoo sekin, kun julkaisua edeltävässä striimissä Inafunen kääntäjä lisäsi pahoittelupuheeseen, että ”se on parempi kuin ei mitään”. 9 Hyvää + Hyvän asian tukeminen lämmittää... Niitä on onneksi uudelleenjulkaistu lähes kaikille alustoille, viimeksi Mega Man Legacy Collection PS4:lle, Xbox Onelle, PC:lle ja 3DS:lle, missä riittää paljon parempaa toimintatasoloikattavaa pitkäksi aikaa. Liitoliike pakkoympätään myös pomotaisteluihin, missä pomot tietyn vahinkomäärän otettuaan alkavat hohtaa, ja jos niihin ei ehdi liitää ajoissa, ne palauttavat osan omasta terveydestään takaisin. Mikä meni vikaan. Suihkautapa kuoppaan siitä Beck ottaa Mega Manin taidon imeä vihollisrobottien voimia ja laajentaa sen pelkistä pomoista rivipahiksiin. Arvosteltu: Wii U Saatavilla: PC, PS3, PS4, Xbox One Comcept/Inti Creates/ Deep Silver Versio: Myynti Moninpeli: 2 Ikäraja: 12 Mighty No. 9 lopulta olikaan. M uistatko vielä ajan, kun Kickstarterin piti olla peliteollisuuden luovuuden pelastaja ja ilon palauttaja ankeaan pelaajan arkeen. Se kertoo kaiken oleellisen. Voi toki, ja silloin asiat alkavat mennä pieleen. 9 vielä kehtaa olla nopeatempoinen toimintapeli, joka tekee genrensä pahimman mokan: se pysäyttää toiminnan tempon jatkuvasti. Huonoa – ...mutta huonon pelin tukeminen saa käymään kuumana. Haaveet kaatuu, tahdoin paljon kauniimpaa. 52 Mighty No. Pitäisin mieluummin haaveeni oikeasta, hyvästä jatkosta Mega Manin perinnölle, kuin siitä, mikä tylsä tussahdus Mighty No. Myös lattia tappaa, jos se syttyy tuleen.. Pelin Kickstarter-tarina on kuin satukirjasta: Capcomin hylätessä vakavanhat Mega Manit sarjan luojiin kuulunut Keiji Inafune lähti lätkimään, perusti oman Comcept-pelifirmansa ja pyysi Kickstarterissa rahaa Mega Manin henkiselle seuraajalle. Vakioaseella viholliset kestävät pirun kauan, mutta liitämällä niitä päin ne kuolevat heti. 9 ei kelpaa Mega Manin korvaajaksi, voi aina pelata vanhoja Mega Maneja. Juho Penttilä Katto tappaa. Lähtöhinta oli alle miljoonan, lopullinen summa kohosi lähes neljään miljoonaan. Koska Mighty No. Ei arvon kääntäjä, se ei ole parempi kuin ei mitään. Jokainen mighty number on heikko jonkin toisen nimikkoaseelle, joten ainoastaan yhden voittaa Beckin perustussarilla. 9 ei yltänyt laadullisiin tavoitteisiinsa. Silloin kiitämällä vihollista päin Beckin liitoliikkeellä, saa vihollisen imettyä itseensä ja sen voimat omaan käyttöön. Apujoukoissa hääri toki tyttörobotti Roll eiku Call. Se on vain huono, piste. 9:n potkustarttaajiin, enkä, aikomuksistani huolimatta, hankkinut peliä heti julkaisussa. Mitä nopeammin viholliseen liitää, sitä parempi buusti: sinisenä hohtavat viholliset nostavat hetkeksi kestävyyttä, punaisena tulivoimaa ja vihreinä nopeutta. Kirjoitan tätä arvostelua varsin hyvin tietäen, mitä mieltä maailman kriitikot ja pelaajat ovat pelistä olleet. Ongelmaksi nousee, ettei kenttiä selvästi ole suunniteltu liitoliikettä silmällä pitäen, joten aivan liian usein suhahtelu päättyy pohjattomaan kuoppaan tai muuhun kerrasta tappavaan esteeseen. NEIN! Haaveet kaatuu, niitä nousemaan en saa. 9 on ehtaa megistä: Rock eiku Beck, alter egoltaan Mega Man eiku Mighty No. Sen kenttäsuunnittelu ei sovi sen pelimekaniikkaan, kolmiulotteiset taustat ovat sekavia, grafiikka on rumaa, muttei silti pyöri kunnolla, ja niin edelleen. Mighty No. ”Parempi kuin ei mitään” En kuulunut Might No. Muistan onnistumiset, mutta muistan myös, kuinka monta potkustartattua projektia on myöhästynyt, kaatunut, peruutettu tai vain osoittautunut pettymykseksi. Mighty No. Mega mieheksi Perustaltaan Mighty No. Whiten luoma taistelurobotti, jolla on taito omaksua voittamiensa vihollisrobottien voimat omaan käyttöönsä. 36 MIGHTY NUMBER. Ideana on kerätä vihollisista komboaaltoja imemällä niitä itseensä mahdollisimman nopeasti. 9:stä. Kun elämiä on rajallinen määrä, se sapettaa, ja saa kuolemat tuntumaan epäreiluilta. Se ei ole hauskaa, eikä se tuo niin minkäänlaista lisäarvoa taistelun keskelle. Jos joku täysturhista sivuhahmoista ei halua keskustella puolen minuutin välein jostain täysturhasta aiheesta kamalan ääninäyttelyn säestämänä, niin viimeistään kuoleman jälkeinen ylipitkä latausruutu saa pään sauhuamaan. 9:n ilosta on selvittää, mikä kenttien läpäisyjärjestys sopii omaan pelityyliin. Ajattelin, että peli olisi vaillinainen, vaan tuskinpa sen täystyrmäyksen arvoinen, mitä maailman tuulet korviini kuiskivat. Varmaan kesän aikana kuulitkin, että Mighty No. Muut robotit ovat seonneet, joten Beckin on hakattava entiset sisaruksensa, eli teemoittain jaetut manit eiku mighty numberit kahdeksassa vapaassa järjestyksessä suoritettavassa toimintatasoloikkakentässä ennen kuin viimeiset koitokset sisältävät kentät aukeavat. Perusteet kunnossa, okei, kuulostaa varsin varteenotettavalta henkiseltä jatkolta Mega Man -sarjalle, mutta arvon herra arvostelijahenkilö, kai Mighty No. 9 on niitä jälkimmäisiä. Ei, halusin pitää Mighty No. Tekijöiden kokemus, budjetti ja pelin tekoon varattu aika antoivat odottaa, että lopputuloksen olisi pitänyt olla edes sellainen perusvarma ihan ok. 9:n ei pitäisi olla huono peli. Mutta silloin tällöin on myönnettävä, että ehkä joku muukin on joskus oikeassa. Iso osa sekä Mega Manien että Mighty No. Lightin eiku Dr. Kun ilkeämielistä sortajarobottia on riittävästi ampunut perustussarilla, alkaa se hohtaa. Onneksi on vaihtoehtoja. Tähän asti kaikki on hyvin. Minä muistan. Surullista on, että Mega Manin manttelinperijä Mighty No. 9 on peli, jonka pelaamista ei halua jatkaa. 9:llä on tarjota jotain omaa ja uniikkia pelkän megonanoinnin lisäksi. Joten kun katsahdat antamaani kaikenkattavaa, absoluuttisen totuuden kertovaa numeroa, tiedä, etten seurannut yleistä mielipidettäni valitessani sitä. 9 on peli, jonka pelaamista ei halua jatkaa. Mighty No. 9 on Dr. Se kertoo kaiken oleellisen. 9 on huono peli. Mighty No
37 KAHDEKSAN ON ENEMMÄN KUIN KUUSITOISTA Mega Man todistaa vanhan viisauden: kun bitit vähenevät, pidot paranevat. Lyhyellä kehitysaikataululla kasaan paukutettu tuotos veti monen fanin mielen matalaksi, sillä uusin seikkailu näytti aivan lastenpeliltä. Verkko tietää kertoa, että peleihin saa myös padin, mutta itse en onnistunut tätä temppua toistamaan, vaikka hankin ihka oikean NES-repropädin ihan vain retro-megistelyä varten. Capcom vastasi huutoon kahdella kurkulla. Kasista taas ovat kadonneet salanasanasysteemillä korvattu tallennus sekä leppoisa vaikeustaso. Konfigurointi on konstikasta, kiitos japanilaisen kirjainmerkistön. Jos seiska näytti lastenpeliltä, poika jalosti tätä ajatusmallia entistä pidemmälle. Klassisen pääsarjan rinnalle kiilasi ensin Mega Man X (äks, ei kymppi), joka esitteli uuden sukupolven megamiehen, joka taisteli reploideiksi nimettyjä robotteja vastaan kaukaisessa tulevaisuudessa. Kökkäprojektit todistavat, että kivet ovat edelleen tallella, sillä tuotokset näyttävät ja kuulostavat tismalleen samalta kuin originaalit NESversiot, tosin sillä erotuksella, ettei näitä pelejä väännetä konsolin ruudulla. Uus-megisten typerä neljän robottipomon rajoituskin on historiaa. Ensimmäisen pidemmän pelisession jälkeen päditukea alkoi olla oikeasti ikävä, sillä isompi ja raskaampi näppäimistö on aika massiivinen heiteltäväksi. Rockmanin Famicon-päivitykset todistavat tämän kerrassaan komeasti. Capcomin sininen robottipoika on erottamaton osa lapsuuttani, mutta vain NES-versiona. Poissa on tympeän hidastempoinen ja turha dialogi sekä Mega Man 8:n ääninäyttely. Famicomlisänimillä varustetut Rockman-hyppelypelit ovat tietokoneelle siirtyneitä NES-pelejä, rautaisella pelattavuudella ja paholaismaisella vaikeustasolla ryyditettyjä kiusankappaleita. Kun ennen vanhaan rauta rajoitti visioita, oli käytettävä luovuutta. Mutta hattua nostettiin väärille henkilöille, sillä Capcom todennäköisesti nappasi kunnian muiden keksinnöistä. Fanit pelastavat rappiolle ajautuneen Megamanin. Molemmat Famicom-megikset ovat edelleen internetsissä, eikä Capcom ole vaatinut niiden poistamista. Tarkempi grafiikka passitti mielikuvituksen kahvitauolle, eivätkä sankarin seikkailut jatkuneet enää sen jälkeen kun konsoli sammui. Famicom-versiot ovat puuttuvaa paditukea lukuun ottamatta paljon parempia tuotoksia kuin alkuperäiset. Sen on korvannut liki itkupotkuraivaritason Haaste, josta me NES-aikojen veteraanit nautimme, vaikka se irtaimistoa tuhoutuukin. Smack my bits up Aikamatka ysärin alkuun on välitön, kun pelit käynnistyvät. wikia.com/wiki/ Rockman_7_Famicom Rockman 8 Famicom: http://megaman. Nostalgia ruokkii lapsuuden pelimuistoja, mutta Mendin maksuttomat fanipäivitykset todistavat, ettei lepsua pelisuunnittelua voi naamioida paremmalla grafiikalla. Fanipelien nimeäminen noudattaa japanilaista kaavaa, sillä Nipponissa megamies oli kivimies. Alkudemo kertoo tarinan alustuksen ja sitten mennään. Son of a bits Kun NES astui syrjään antaakseen tilaa Super Nintendolle, monet odottivat kieli pitkällä Mega Manin siirtymää uudelle raudalle. Tämä koski niin pelisuunnittelijaa kuin pelaajaakin, sillä askeettisesti mallinnettu kasibittimaasto pakotti mielikuvituksen töihin. Pleikkarille julkaistu Mega Man 8 tarjosi entistä tarinavetoisempaa pompintaa, tutun kolhoilla kontrolleilla. Nintendo-nostalgia ei kestä sukupolvenvaihdosta, vaikka aidan toisella puolella olisikin tuplasti enemmän bittejä. En voi olla varma, ottiko Capcom fanitöistä mallia omiin jatko-osiinsa, mutta julkaisuajankohdat puhuvat puolestaan. Onneksi loikinta sujuu kohtuullisen hyvin myös näppäimistöltä. Sankarin taika katosi välittömästi, kun pääsin naapurissa kokeilemana Super Nintendon Mega Man 7:ää. Samalla myös pelattavuutta viilailtiin leppoisampaan suuntaan. Tämän voi tulkita kiitokseksi. Peliohjaintukikin on unohtunut, oletusohjaimena on näppäimistö. T akavuosina julkaistut Mega Manit ysi ja kymppi olivat raikas retrotuulahdus kasibittimenneisyydestä. SNES:lle julkaistu Mega Man 7 teki grafiikasta kasibittiversioita näyttävämpää, mutta immersio otti samalla rielusti lämää.. Kaiken lisäksi retropäivityksistä on karsittu kaikki turha juonenkuljetus. Toisinaan kahdeksan on enemmän kuin kuusitoista. Mend Rockman 7 Famicom: http://megaman. Ne tavoittavat prikulleen Mega Manin hengen, kaikessa ärsyttävyydessään. Seiskassakin on mukava määrä tarkkuutta vaativia hyppyjä ja turhautumista aiheuttavaa pompintaa. Sitten myös kantaisä sai suvunjatkajan, kun Mega Man 7 pärähti kauppoihin vuonna 1995. Pelisarjan alamäki oli toki jo nähtävissä NES:lle julkaistussa Mega Man 6:ssa, mutta seiska iskeytyi aallonpohjaan. Vuotta aiemmin julkaistu Mega Man X jalosti sarjan pelimekaniikkaa, mutta siihen verrattuna seiska oli lähinnä kasvojenkohotus NES-versioista. Mega Man 9 julkaistiin vuonna 2008, noin vuosi sen jälkeen, kun Mega Man 7 Famicomin ensimmäinen versio iskeytyi tietoverkkoon. Kun aiemmin ensin selätettiin neljä piällysmiestä ja sen jälkeen toinen nelikko, nyt valittavana on heti kättelyssä koko robottiruttusrepertuaari. wikia.com/wiki/ Rockman_8_Famicom Arvosteltu: Intel Core i7 3550K, 8 Gt RAM, GeForce GTX660 1,5 Gt RAM, Windows 10 Laitteistovaatimukset: Windows XP -yhteensopiva tietokone Muuta: Molemmat pelit ovat ilmaisia Rockman 7 Famicom & Rockman 8 Famicom Juho Kuorikoski Rockman 8 Famicomin vaikeustaso on huomattavasti kovempi kuin alkuperäispelissä. Taustalla pauhaava musiikki on sovitettu matolaatikon äänentoistovehkeiden tasolle, niukasta värija pikseliavaruudesta on tiristetty kaikki mahdollinen autenttisen retrotrippailun varmistamiseksi. Uusretro-megamaniaa on nimittäin kärsitty jo vuodesta 2007, tautia levittävät pelisarjan fanit. Pitkän linjan megis-miehet ymmärsivät sen, että toisinaan vanha konsti on oikeasti parempi. Bits please Ne unelmien Mega Manit ovat onneksi olemassa, sillä Mendiksi nimetty fanikollektiivi otti asiakseen palauttaa Mega Manin juurilleen
Koska Metroid II oli Game Boyn peli, se on vanhentunut todella huonosti. 93 Metroid II oli kaikkein vanhentunein Metroidsarjan peli, AM2R on parasta 2D-Metroidia sitten Super Metroidin. Silloin mystinen maanjäristys laski tien tukkivan laavan pois, avaten polun seuraavalle alueelle. Ja niin syntyi Another Metroid 2 Remake, tuttavallisemmin AM2R. Jos haluan pelata ensimmäisen Metroidin, valitsen koska tahansa mieluummin Zero Missionin. Ei, olisin ollut ihmeissäni, että Nintendo on tajunnut kaiken maailman Metroid Prime Pinballien, Other M:ien ja Federation Forcejen jälkeen sen, mikä teki vanhemmista Metroideista niin erinomaisia pelejä. Jos Nintendo olisi julkaissut tämän pelin vaikkapa Wii U:n tai 3DS:n eShopissa, en olisi hetkeäkään epäillyt sitä fanituotokseksi. Samusin paluun paluu En ollut selkeästi ainut Metroid II:n zeromissionointia kaivannut pelaaja. Ihan kuin vuonna 1992! Kannattavin taktiikka uudelle alueelle saapuessa on suunnata ensin paikalliseen Chozoraunioon keräämään pukuun päivityksiä ennen metroidien perään lähtemistä. Se oli vuonna 1992 alkuperäiselle mustavalkoiselle Game Boylle julkaistu jatko-osa NES:n Metroidille. Se onkin tarpeen, sillä alkuperäispelin viitisen musiikkiraitaa kävivät vanhoiksi kovin äkkiä. Ironisesti, tai vain menneisyyttä kunnioittaen, koin nopeasti ja armotta päälle puskevat Zetat vaikeammiksi kuin rauhalliset mörssäriOmegat. Rakkaudesta lajiin AM2R:stä huokuu tekijöiden into ja rakkaus Metroid-sarjaa kohtaan. Se parantaa grafiikat vastaamaan Super Metroidin ja Zero Missionin tyyliä, musiikit ja ääniefektit ovat parantuneet, ja uutta pelattavaa sekä juonta on kauhean paljon. Tutkittavissa oli vain pieni osa planeettaa kerralla, kunnes tappoi sieltä kaikki metroidit. 38 FANS DO WHAT NINTENDON’T Paljon onnea, Samus! Vaikka Nintendo ei ehkä muistanut syntymäpäivääsi, sait silti parhaan lahjan! M uistatko pelin Metroid II: Return of Samus. Alussa taistellaan vain pikkuprötö Alphoja vastaa, myöhemmin ne kasvavat Gammoiksi, kasvattavat raajat Zeta-muodossa ja täyttävät ison osan ruudusta järkälemäisinä Omegoina. Enää ei riitä, että osuu ohjuksella metroidiin, nyt pitää osua mahan heikkoon kohtaan. Tästä eteenpäin, jos haluan pelata Metroid II:n, valitsen koska tahansa mieluummin AM2R:n Juho Penttilä Kuningatar vuonna 2016 ja 1992. Metroidin 30-vuotispäivät tulivat ja menivät, eikä Nintendolla ollut mitään muuta tarjottavaa kuin tätä lukiessasi jo ilmestynyt 3DS:n Metroid Prime: Federation Force -sivupeli. Nykypäivänä pelattuna toiminta on tylsää, mustavalkoiset alueet ja piipittävät äänimaisemat itseään toistavia ja kartattomuus sekoittaa suuntavaiston. Vaan Nintendo ei ole saanut Metroid-mojoaan takaisin. En sinänsä ole yllättynyt Nintendon käytöksestä. Ja miten Nintendo suhtautui rakkaudella tehtyyn, ilmaiseen fanituotteeseen. Koska metroideja vastaan taisteleminen on iso osa peliä, tekee AM2R taisteluista paitsi monipuolisempia, myös vaikeampia. Ensimmäinen Metroid sai loistavan uusversioinnin Zero Missionin vuonna 2004 (91 pistettä, Pelit 5/2004). Onneksi on fanit. Perustarina AM2R:ssä on sama kuin alkuperäisessä: tapa kaikki metroidit. Kieltämällä tekijöiltä pelin jakelun, totta kai. Eivätkä metroidin perkeleet suostu ottamaan osumia vapaasti vastaan: Alphat ja Gammat väistelevät, Zetat ja Omegat voivat vaikka lyödä ohjuksen sivuun kesken lennon. Vähemmästäkin iskee pelikateus. Jopa Metroidien tappamista seuranneille maanjäristyksille on keksitty järkevä syy. Huonoa – Seuraavalla virallisella Metroid-pelillä tulee olemaan vaikea ylittää AM2R. Se lisäsi tarinaa, paransi pelimekaniikkaa ja audiovisuaalista ilmettä niin paljon, että alkuperäinen peli jäi täysin pelihistorian kuriositeetiksi. AM2R on tismalleen se peli, mitä olen odottanut 12 vuotta, tarkalleen siitä lähtien, kun näin Zero Missionin lopputekstit ensi kertaa. Metroid II:n vitsi on, että nimikkohirviö-metroidit kehittyvät myös pelin aikana. Se on alusta loppuun tiukan toimiva toimintapaketti. Mikä parasta, se uudistuksineen kunnioittaa Metroidien sisäistä logiikkaa ja universumia paremmin kuin Nintendon oma Other M. Metroid II:ssa Samus matkusti Metroidien kotiplaneetalle SR388:lle tekemään tappavista avaruusmeduusoista lopullisesti selvää. Mutta fanit muistivat Metroidin synttärit ja julkaisivat parhaan Metroid-pelin melkein kymmeneen vuoteen. elokuuta 2016, Metroidin 30-vuotispäivänä. Metroid II oli suoraviivaisempi kuin vapaaseen tutkimiseen perustunut esiosansa. Samus osaa kaikki samat liikkeet mitä missä tahansa modernissa Metroidissa.. Mutta mikä kerran nettiin pääse, ei enää lähde sieltä pois, joten ahkera metroidinisti löytää kyllä AM2R:nsä. Koska Zero Mission iski ja kovaa, aloin kuumeisesti odottaa samanlaista käsittelyä Metroid II:lle. Jos Nintendo itse tekee Metroid II:sta joskus uusversion, se tuskin on yhtä hyvä kuin AM2R. Arvosteltu: PC Milton Guasti Versio: 1.0 Moninpeli: Ei Ikäraja: Ei määritelty AM2R: Return of Samus Hyvää + Tavoittaa Metroid-sarjan toismaailmaisen tunnelman täydellisesti ja päivittää sarjan vanhentuneimman osan kurjan kuluneesta loistavaksi. Alkuperäispelissä kaikki rauniot olivat samanlaisia tylsiä temppeleitä, nyt sellaisena toimii vain ensimmäinen. Myöhemmät rauniot vaihtelevat tehtaista vedenjakelulaitoksiin, ja kaikista saa kivasti lisätietoa Metroid Primestä lainatulla, nyt automaattisesti toimivalla skannerilla. Kun arvon herra Milton Guasti alkoi tehdä omaa versiotaan Metroid II:sta, kasvoi fanipelin ympärille tiukka yhteisö, joka auttoi kaikessa grafiikasta musiikkeihin. Vuodet vierivät, ja vaikka siinä välissä sarjaan ilmestyi sekä loistavia pelejä (Primet 2 ja 3) että sarjan oma musta lammas (Other M), ei kakkonen saanut Nintendolta lainkaan rakkautta tai huomiota. Ihan kokonaan uusia alueitakin on monta, vanhoja alueita taas piristetään uusilla pomotaisteluilla ja erinomaisen tunnelmallisella ja sarjaan sopivalla, kokonaan uudella musiikilla. Etenemisen kaavakin on sama, mutta siihen on saatu hyvin vaihtelua ympäristön monipuolisuutta lisäämällä. Ken tietää, voihan se olla parempi peli kuin mitä sen lego-ukkelit antavat olettaa, mutta Samus ansaitsisi enemmän, vaikkapa ihan oikean Metroid-pelin. Metroid-kaavaan kuuluu, että Samus kerää päivityksiä pukuunsa pelin edetessä lisäten näin sen tulivoimaa, kestoa ja omia mahdollisuuksiaan tutkia paikkoja. Sen historian voi ulottaa nettietsinnän perusteella ainakin vuoteen 2008 asti, mutta se julkaistiin vasta 6
Päällepäin taustalla toimivat laskutoimitukset tuntuvat toimivan tismalleen kuten oikeissa peleissä. Pienimmät ongelmat saavat geigermittarini värähtämään vain vähän. Vuonna 2007 pelit olivat sukupolvessa neljä, nyt seitsemäs on kulman takana. 63 Pokémon Uranium on todiste siitä, että jos haluat tehdä ison pelin, älä tee sitä RPG Makerilla. Siis siihen oikeaan Pokémoniin, missä napataan muutakin kuin Pidgeytä, eikä ylimääräisiä poksuja lähetetä kylmästi makkaratehtaalle. Toisin kuin AM2R, se ei tarjoa mitään sellaista, mitä muut, oikeat sarjan pelit eivät tarjoaisi. Etenkin kaupunkien ja maastojen lyhyet musiikkipätkät aiheuttavat säteilyä korvien väliin. Ne ajavat asiansa ollen pääasiassa yhtä hellyttävän tyhmiä kuin oikeatkin. Mutta peli oli sentään pelattavissa. Molemmat ovat sinänsä pieniä juttuja, mutta niin jumalattoman helppo korjata, että on uskomatonta niiden olevan mukana valmiiksi väitetyssä pelissä. Suurin osa Uraniumin Pokémoneista on uusia, varta vasten peliä varten luotuja taskuhirviöitä. V oi hitto ja ähäkutti! Taas Nintendo meni ja kielsi kivan faniprojektin olemassaolon. Pokémon Uranium nimittäin kärsii pahimmista ruudunpäivitysongelmista, mitä olen missään pelissä nähnyt vuosikausiin. Lieneekö niiden korjaukselle edes tarvetta. Ja jokainen sukupolvi paitsi lisää hirviöitä, myös muokkaa pelien mekaniikkaa, yleensä pysyvästi. Puhtaita Nuclear-tyypin poksuja on vain muutama, niiden seassa Eeveen uusi muoto, mutta moni tavallisista Pokémoneista voi olla Nuclear-tyypin korruptoima. Pelin vuorokaudenaika vaihtelee Windowsin kellonajan mukaan.. Mitä, AM2R. Eikö yhdelläkään testaajalla ole korvia. Muuten huomaat tuhlanneesi yhdeksän vuotta, joiden aikana olisit voinut opetella toisen pelimoottorin. Arvosteltu: PC The Uranium Team Versio: 1.0.1 Moninpeli: 2 vastakkain nettitaisteluissa Ikäraja: Ei määritelty Pokémon Uranium Hyvää + Emuloi oikeita Pokémon-pelejä uskottavalla pieteetillä. Toiset ovat volyymiltään niin onnettoman matalalla, että niitä hädin tuskin kuulee, toiset, kuten kiinni saadun Pokémonin merkkiääni, niin kovalla, että vanhan osoitteeni naapuritkin heräävät. Ei, ne vain säilötään tietokoneen synkkiin sisuksiin muiden turhakkeiden seuraan ikuisiksi ajoiksi. Loppusijoituspaikka AM2R oli siitä uskomaton fanipeli, että ellei tietäisi, sitä ei arvaisi fanipeliksi lainkaan. Masentunut isä upottaa murheet töihin, joten pelaaja joutuu asumaan vanhan tätinsä luokse, mistä on hyvä lähteä Pokémon-matkalle. Pimeän kaupan uraanipoksuja Pokémon Uranium alkaa kuten mikä tahansa Pokémon-peli: pelaajan äiti kuolee ydinonnettomuudessa. Uranium on kuitenkin päivitetty kehityksen myötä niin, että suurin osa mekaniikoista on samoja kuin kuudennessa sukupolvessa. Sinänsä hatunnosto Uraniumin tekijöille, RPG Makerin vääntäminen uskottavaksi Pokémoniksi ei ole mikään pikku temppu. Nuclear-liikkeillä voi tehdä tuplavahinkoa kaikkiin muihin tyyppeihin paitsi teräkseen, mutta Nuclearpoksut ottavat myös tuplavahinkoa kaikista muista tyypeistä. Äh, ei, se on vanhan talven lumia, edellisen sivun juttuja, Iso N ehätti jo toisellekin apajalle! Tällä kertaa kielletty fanituote kuuluu Pokémonperheeseen. Pahimmillaan ruudunpäivitys huiteli alle kymmenessä, kunnes pelin foorumeiden ongelmaketjua selattuani löysin ratkaisuksi pelin RGSSAD-tiedostopaketin purkamisen, mikä nosti ruudunpäivityksen hurjaan karvan päälle kahteen kymppiin. Pokémon Uranium ei ole samalla viimeistelyn tasolla. Mutta se yhdeksän vuotta olisi, hitto soikoon, kannattanut käyttää paremman pelimoottorin opetteluun. Suurin harmi on pelimoottori: Pokémon Uranium on tehty RPG Maker XP -ohjelmalla, joka oli uusi juttu vuonna 2007, mutta vanhentunut todella huonosti. Pokémon Uranium, en valitse sinua. Taistelut ovat päälle päin simppeleitä perkeleellisen kivi-paperi-sakset-elementtityyppikasan vuoropohjaisia matseja, joissa 2D-grafiikoiden takana pyörii jos jonkinlaista laskutoimitusta elementtityyppien, säiden, poksujen luonteiden ja vain paatuneimpien kouluttajien tietämien IVja EV-pisteiden pyörteenä. Äänitehosteet ovat toinen perkele. Se tarkoittaa, että elementtityypeissä on mukana Fairy-tyypin poksut ja liikkeet, mutta Uranium sekoittaa pakkaa lisäämällä ihan oman tyyppinsä Nuclearin. Hyvällä ruudunpäivitykselläkin Pokémon Uranium olisi vain perushyvä Pokémon. Puoliksi perhonen, puoliksi karhu. Radioaktiivisesta premissistä huolimatta Uraniumista huokuu vihertävän loisteen lailla omistautuminen Pokémon-sarjan mekaniikoille. 39 LÄÄKÄRI, POKÉMONINI HOHTAA! Syysiltojen kylmetessä poksujahti täytyy siirtää takaisin sisätiloihin. Julkaisuversioon jääneet, aivan amatöörimäiset tyhmyydet korjaamalla Pokémon Uranium voisi olla hyvä peli, nykyisellään se kaipaa vain loppusijoituspaikkaa. Kuvien perusteella fanivalmisteisen uraanipoksun pystyisi sekoittamaan mihin tahansa tavallisen taskukokoiseen hirviöjahtaukseen, mutta nokkapellin avaamalla löytyy pari ärsyttävää Zubattia. Huonoa – Amatöörimäisyys paistaa yksinkertaisista rosoista ja ennätyshuonosta pelimoottorista. Pokémon Uranium on ollut työn alla jo yhdeksän vuotta, mikä tarkoittaa, että kehityksen aikana itse Pokémon-pelisarjakin on kehittynyt. Joo, miksei, on niitä tyhmempiäkin Pokémoneja nähty. Foorumin mukaan tekijät ovat kovaa vauhtia yrittämässä korjata ruudunpäivityksen ongelmia, mutta pelkäänpä, että ongelmat ovat niin syvään juurrettu pelimoottoriin, ettei niitä helpolla korjaa.. Joistain detaljeista huomaa fanitaustan, muuten peli on tuttua kauraa taisteluineen, pyydystyksineen ja saleineen kaikkineen. Juho Penttilä Kaikki hirviöt eivät ole uusia, mukana on pari vanhaa tuttuakin. Musiikki koostuu sekä tutuista poksuteemoista että kokonaan uusista, hyvistä kappaleista, mutta luuppaa naurettavan huonosti
Uchikoshi työskenteli Zero Time Dilemman ohella Punch Line -animepelin parissa, mutta hän ei ole julkistanut seuraavaa projektia. Tai ainakin pelaaja luulee niin. Uchikoshin uran alkuvaiheet on dokumentoitu hyvin John Szczepaniakin kirjaan “The Untold History of Japanese Game Developers”. 999:n pelielementiksi valikoitui pakohuonepuzzleilu. Ilman uutta Pokémonia yhdenkään ei olisi tarvinnut poistua kotoa. Crimson Roomissa millintarkka pikselimetsästys yhdistyy humoristiseen, löytämisen iloa korostavaan ääniefektiin. Ihan kuin lapsi siirtyisi naiivista ajattelusta aikuisten maailmaan. Onhan pelin nimessäkin dilemma. Sitä ennen 999:iä saa metsästää DS-versiona. Mies osaa suunnitella niin jännittäviä ja mielikuvituksellisia pelejä, että ansaitsisi tunnustusta. Zero Time Dilemma on puoliksi kinemaattinen tarinapeli, puoliksi puzzlepeli. Infinity-sarjaa oli tekemässä myös muita kovia tekijöitä, kuten Steins;Gaten säveltäjä Abo Takeshi ja ohjaaja Takumi Nakazawa. Tällä hetkellä pakohuoneseikkailu elää uutta tulemistaan, jopa Suomestakin löytyy tosielämän pakopelejä. Eric on The Walking Dead -tyylinen psykopaatti. ZERO ESCAPE EI PAKOTIETÄ Kotaro Uchikoshin ohjaama ja käsikirjoittama Zero Escape -trilogia saa ansaitsemansa päätöksen Zero Time Dilemman myötä. Antero Kyyhky Arvosteltu: PS Vita Saatavilla: PC, 3DS Kehittäjä: Spike Chunsoft Julkaisija: Aksys Games Versio: Myynti Ikäraja: 18 KOHTUULLISEN TAPPAVA MURHAPELI Suljetaan ryhmä vapaaehtoisia eristykseen ja katsotaan miten käy. Ehkä tämän takia Zero Escape on pärjännyt kotimaansa ulkopuolella. Raivonpuuskissaan Eric potkii porukan ainoaa lasta. Luotatko siihen, että muut eivät paina nappia. Onhan tämä japanilainen peli. Tähtiketjullinen animenaamoja Jännitys luodaan työelämästä tutulla keinolla: pelaaja heitetään uusien ihmisen joukkoon, tappavaan ympäristöön. J apanija animehenkisiä pelejä julkaistaan enemmän kuin koskaan aikaisemmin. Korppimainen Zero kaappaa uhrit tappavaan peliin. Varsinkin kevyiden seikkailupelien ystäville riittää ihmeteltävää. Niin monimutkainen, että vain superfani ymmärtää kaikki viittaukset. Zero Escape -sarjasta tuttu pseudotieteellisyys on tärkeä osa tarinaa. Vastapainona Carlos on idealistinen sankari, siskoaan etsivä palomies, jonka toimeliaisuutta ei voi olla ihailematta. Ulospääsy ei aukea, ennen kuin kuusi kuolee. Dianalle perustin alttarin sinne Miku-dakimakuran viereen. Yleensä puzzlehuoneet raivostuttavat minua, mutta Zero Time Dilemnan aivopähkinöitä selvittelin oikein mielelläni.. Toinen puoli pelistä on deittisimulaatiota. Lähellä ovat isojen roolipelisarjojen, kuten Personan ja Final Fantasyn, julkaisut. He ovat vaarallisia saadessaan aseen käteensä. Pakohuonegenren loi Toshimitsu Takagi flashpelillä Crimson Room (2004). Sarjan sanoma on kuitenkin idealistinen: vaikeuksista huolimatta yhteistyö kannattaa. Sarjan ensimmäinen peli, Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors (999) ilmestyi vuonna 2009. . Niiden kahden edellisen osan kokeminen ei ole välttämätöntä, Zero Time Dilemma toimii myös itsenäisenä pelinä. He eivät tunne toisiaan. 999 oli alun perin tarkoitettu itsenäiseksi peliksi, mutta sen hyvä myynti Yhdysvalloissa synnytti pelisarjan. Ever 17 esittelee Uchikoshille tyypillistä suljetun paikan sosiaalista kammoa. Hän työskenteli käsikirjoittajana. Valitettavasti muut hahmot kuolisivat. Uchikoshi aloitti vuonna 1998 japanilaisessa KID-peliyhtiössä. Spike Chunsoft on vinkkaillut esiosien pc-käännöksistä. Ihmiset käyttäytyvät järjettömästi. Ykkösosan sankari, Junpei, on muutettu itkuiseksi kyynikoksi. Se tyyppi, jolle ei ikinä kannattaisi antaa haulikkoa, mutta joka sellaisen aina löytää. Jännitys on kieli, joka kääntyy helposti. Hänen tänä vuonna Steamissa julkaisemansa Root Double on myös suljetun paikan visual novel. Virtue’s Last Reward julkaistiin PS Vitalle ja 3DS:lle. KID:ltä Uchikoski siirtyi freelanceriksi, ja lopulta vuonna 2007 Chunsoftille leveämmän leivän toivossa. Tarinapuolen lisäksi ZTD on nokkela huonepakopeli. Zero Escape: Zero Time Dilemma Zero Escape -käsikonsolisarja siirtyy päätösosan myötä myös pc:lle. Vaihtoehtona on myös puzzleton iOS-versio, 999: The Novel. Sarjan perusidea ei ole muuttunut: sekalainen joukko hahmoja yrittää selvitä tappavasta pelistä. Käsikirjoittajien työaluetta kutsuttiin nimellä ”Kallion reuna”, sillä vaihtuvuus oli suurta. K un pelin nimi on Zero Escape, voi lopputuloksen arvata. Miten olisi “kaikki”. Jännittävä tarina rakentuu filosofisten pohdintojen ympärille. Heti lähdöstä alkaen ryhmä on pinteessä. Nappia painamalla murhapelistä selviäisi kotiin. Sitä seurasi Virtue’s Last Reward vuonna 2012. Vai juoksetko ensin pelastamaan itsesi. Ethän kuvitellut, että siskorakkaussegmentti jätettäisiin huomioimatta. Sitten ensimmäinen puukko läsähtää selkään. Aikaparadoksit, vangin ongelmat ja muut peliteoriat ovat tärkeä osa tunnelmaa. Toinen osa Ever 17 käännettiin englanniksi. Crimson Roomista saatiin myös uusversio, Crimson Room Decade. Nyt on paras aika tutustua uuteen pelimaailmaan. Kyse on huoneellisesta puzzleja, joiden kaikkien ratkaisu kulminoituu jonkin tärkeän laitteen käynnistämiseen tai seuraavan oven avautumiseen. KID:llä Uchikoshi kirjoitti tärkeimpänä projektinaan Infinity-sarjaa. 40 USKOMATON ANIMEKESÄ 2016 on ollut hyvä vuosi japanipelaajille. Mikä voisi mennä pieleen. Sarjan kokonaistarina on monimutkainen
Reaaliaikainen taistelusysteemi tarjosi ihan oikean pelin. Tuottaja Shuichi Kobayashin mukaan Star Ocean -pelisarja kuolee, jos yleisöksi ei haeta uutta, nuorempaa peliväkeä. Pelin tapahtumat sijoittuvat yhdelle planeetalle. Niissä taistellaan lähinnä kameraa vastaan, kun hakkeri-Anna yrittää koodata itsensä sisään matrixiin. Se on myös aivan pöhkö. En pyydä äärimmäistä kinemaattista kokemusta. Ehkä uusi Star Ocean kelpaa lohturopeksi. Isot konsolijulkaisut ovat harvassa, joten myönnän itsekin pelaavani sen, mitä on saatavilla. Zero Escape -sarja saa erinomaisen päätösosan. Pelkästä majoneesista ei saa peliä, vaikka väittäisi sitä ihmekastikkeeksi. Ainoa moka on loppuratkaisu. Yleiskuva on kateissa. Pomoja on vain muutama. Antakaa minulle avaruusalus, sädetin ja 2D-beibe, ja minä tuon sinulle loppuelämäksi alienteknologiaa. Miten saan tämän myrkyn suonistani. Uudelleenkalibroituna peli saa pisteen jokaisesta sen kanssa kokemastani tuskaisesta tunnista. Tässä vaiheessa pelissä on vielä lupausta. Huonoa – Tylsyys...zzz...zzz. Oi niitä aikoja. Jopa burgeripeliksi Star Ocean: IAF on pihvitön lastenateria. Huonoa – Loppu ei tunnu lopulta vaan on epäonnistunut. Edellinen osa The Last Hope oli tärkeä peli. Avaruusseikkailu on koko Star Oceanin idea! Nyt peli on vain Geneerinen Fantasiarope V. Arvosteltu: PS4 Saatavilla: PS3 Kehittäjä: tri-Ace Julkaisija: Square Enix Versio: Myynti Ikäraja: 16 TÄHTIMERI ON KUIVUNUT Olen katunut monia viikonloppuja. Sitten toivotaan, että kaukaa lämivät hahmot saavat pomon tapettua. Star ocean: Integrity And Faithlessnes. Ketä kiinnostaa Ei-kukaan-ole-koskaan-kuullutkaan -planeetan poliittiset valtakiemurtelut. Myös Namcon Tales-sarja on väljähtynyt, mutta ainakin sen taistelu on pysynyt viihdyttävänä. Haukutut suojelutehtävät olivat ärsyttäviä, mutta yllättävän hauskoja. Teksti ei tyydytä draamanhaluani. Zero Timen pelaaminen ei ole valinta. Eniten kadun sitä, jonka vietin uuden Star Oceanin parissa. Siinä missä MGS V nostaa keskisormen, Zero Time Dilemma feidautuu linjoilta. Kuoleman uhatessa animepään reaktio on: ”Tämä on aivan selvä Monty Hall -dilemma.” Tunnelma nakuttaa oman painajaislogiikkansa varassa. Kenen pitäisi kuolla ja miksi. Kojiman tuotantosekoilusta riippumatta Snaken identiteettiongelmat olivat suunniteltuja. Efekti on nurinkurinen, kun poikkeuksellisesti alku on pelinpidennystä, silkkaa filleriä. Taistelu ei tuntuisi niin heikolta, jos edellinen Star Ocean ei olisi tehnyt kaikkea paremmin. Uuden yleisön haaliminen ei ole ongelma, mutta keinot ovat kyseenalaiset. Omalla tekemisellä ei ole mitään vaikutusta, iskuja ei voi edes torjua. Netin mukaan pyörivä kamera on aiheuttanut muillekin huonoa oloa. Kokemus toi mieleeni Metal Gear Solid V:n loppuratkaisun. Yllätyin positiivisesti, kun Star Ocean lisäsi haastetta. Se oli törkeä, ärsyttävä ja kaikkea. Mutta Tri-Ace on lähtenyt uudistamaan. Noita-Fioren hattu ja muut osat ovat erinomaisesti suunniteltu. Fidel ja kööri vain pönöttävät paikoillaan, ja kaukaisuudesta kuuluu ääninäyttelijän repliikki. Onnistuneet puzzlet. Sinihiuksinen Fidel on yllättävän siedettävä vastuullisena päähenkilönä. Alan miehenä olo on kuin alttarille jätetyllä morsiamella, sillä 3Dmallien kanssa menetetään visual novel -tyylin oma rikkaus. 20 93 Star Ocean ilman persoonallisuutta on kuin Karvinen Karvisen kanssa. Peli vain loppuu ja valikkoon avautuu muutama taustoittava tekstitiedosto. The Walking Deadin ohella mallia on saatu japanipuolen serkuista, kuten Level 5:n Time Travellersista. Siskopuoli Miki hamuaa Fidelin vaimoksi. Ohjaaja Kotaro Uchikoshin mukaan kyse on eettisestä valinnasta. Kaaduin useasti penkiltä, koska istuin liian reunalla. Se on väistämätön tapahtuma. Miten alienlaite käynnistyy. Pitkän pelisession jälkeen voin pahoin. Haluaako päästä maaliin mahdollisimman helpolla. Myös lopun olisi pitänyt olla vaikuttava. S tar Ocean -pelisarjalla on 20-vuotinen historia. Paljastukset liittyvät siihen, miten kronologia selkenee. Päähenkilön nimi oli Edge Maverick, ja avaruusseikkailun lomassa sai kuunnella Welch-hologrammin rasittavia juttuja. 41 . Miksi ihmeessä. Avaruusseikkailu nolla Aloitetaan hyvistä puolista. Musiikki on Tales of -henkistä kikkelijazzia ja halpaheviä. Pelin jokaiseen hetkeen liittyy jokin koukku. Haluaisin vain, että kamera laskettaisiin pelihahmojen tasolle. Antero Kyyhky Pelit muuttuvat, jäärä vastustaa Visual novel -kuljetus on vaihtunut Telltale Games -formaattiin. Niihin kaikkiin pätee sama taktiikka: parantajalle annetaan kestävyyttä ja loitsimisnopeutta nostavat roolit. Loppu ilman loppua Zero Escape on parinkymmenen tunnin peli, mutta se on myös kymmenen minuutin peli. Hyvää + Jännittävä ja koukuttava mysteeritarina. IAF:n systeemissä ei ole pelastavia elementtejä. Väärin kehitetty Waifu-viidakon sananlaskun mukaan japanilainen roolipeli käynnistyy vasta kymmenen pelitunnin kohdalla. Ohjaus on erinomaista ja kamerakynä luo jännitettä. Matka loppuratkaisuun on vaikuttava. Perusvihollisista selviää hakkausnappia painamalla tai grindaamalla. The Last Hopen suola ja nuolukivi olivat myötähävettävä dialogi ja kivuliaat videopätkät. Hyvää + Ajoittainen haaste, Fioren hattu. Ehkä pelkistetyllä mainstream-ilmaisulla helpotetaan lähestymistä. Tässä uudessa pelissä ei edes pahemmin ole ohjattuja välivideoita! Kyllä! Tuottaja Kobayashin mukaan elokuvamaisuus vähentää immersiota. Pelaaja ei tiedä, miten tapahtumat sijoittuvat ajallisesti. Halusin uskoa, että pöhkö huumori ja mielenkiintoiset taistelut tekisivät paluun. Tv-sarjamaisessa kerronnassa animepäät pyöriskelevät 3D-malleina. Oikea kysymys on tämä: oletko pelaaja, joka haluaa kaikkien selviävän. Alueita kierrätetään, ja vihollisista nähdään ne perinteiset värivaihtoversiot. Taistelu on pelkkää sekoilua, jossa kamera kuvaa vaihtelevasti maata tai taivasta, ja ruutu täyttyy välkkyvistä valoefekteistä. Vai oletko pelaaja, joka haluaa kaikkien kärsivän. Yksittäisiin kohtauksiin pystyy heittäytymään. Taistelua oksennusta vastaan Kun kameramies on paikalla, hän on umpituiterissa. Hahmot siirtyvät täysin arvaamattomasti filosofisiin tai matemaattisiin pohdiskeluihin. Tämän kaltaisia älyttömyyksiä peli olisi kaivannut lisää. Ainakaan se ei ollut pitkäveteinen. Vaikeinta oli myöntää, että The Last Hopesta rakastamiani piirteitä ei enää ollut jäljellä. Aikamatkustajan emäntä Tieteistarinana Zero Time Dilemna on jännittävä. Kultasilmän paluu Star Ocean näyttää PS3-peliltä, mikä ei haittaa minua. Sopii myös ensikertalaisille. Se oli epätyydyttävä, mutta tahallisesti. Kenny, on naisiin menevä juoppo. Siihen on kuulunut paljon onnistumisia. Tuotanto parantuu loppua kohti, jolloin ohjatut välivideot ja uudet ympäristöt nostavat tasoa. Star Ocean: IAF on teknisesti noin kuudenkymmenen pisteen peli. Kun jotakin tapahtuu, pelaaja nukahtaa. Se on tylsä eikä huipennu mihinkään. Zero Time ansaitsee todella paljon pisteitä VPM-skaalalla (viihdyttävyys per minuutti), ohjainta ei vain pysty päästämään käsistään. Vai haluaako pitkän ja vaikean matkan, jossa oppii uutta maailmasta ja itsestään. Uuteen tyyliin joutuu tottumaan. Pakollisena manshaming-osiona ryhmän ainoa vanhempi mies, Emmerson T. Sämpylästä on leikattu reunat pois, jotta ne eivät satuttaisi ketään. The Last Hope oli enemmän kuin osiensa summa, ja edelleen kokeilun arvoinen. Mitä yhdestä särkyneestä loppuratkaisusta, mitä sen on väliä. Niille, joille japsiropen perusominaisuudet, värikkäät tukat ja jonkinlainen juoni riittävät. Pomojen lähihyökkäykset ovat mahdottoman tehokkaita. Käsikonsolipeliksi Zero Time Dilemma näyttää yllättävän hyvältä
V alhalla ei ole baari, se on elämäntapa. Kissatyttösotilas Stellaa palvelee kuin vanhaa ystävää. Siellä kokoontuu Glitch Cityn kerma ja kuona. Minun tulevaisuudessani ei kuulu drum’n’bass, entä sinun. Peleissä ei ole totuttu näin suoraan ja seksuaaliseen puheeseen. Pelaaja saa yhdistellä omaan mielenlaatuun ja makuun sopivan futuristisen soundtrackin. VA-11 Halla-A on visual novel, eli tarinavetoinen kevyt seikkailupeli. Ihmiset välttelevät kotiaan. Sen sijaan VA-11 on peli yhteisöllisyydestä. Sitä paitsi Jill pitää enemmän tytöistä kuin pojista. Persoonallinen. Kehityksen metapelin muodostivat päivittäiset neljän tunnin sähkökatkot, joilla Venezuela pyrki säännöstelemään energiankulutusta. Ja minkälainen peli se onkaan. Sitten jukeboksin biisien valikointi ja tiski pystyyn. Pelin henkilöt tuntuvat eläviltä. Vanhoille asiakkaille voi heittää ulkomuistista ”sen tavallisen.” Uusiin naamoihin tutustuu tilauksien yhteydessä. 91 Venezuelalaisen pelistudion koskettava baaritarinapeli on sopivan makea ja sopivan kitkerä.. Dana on vain niin viileä tyyppi. Valhallassa muutama sana esinainen-Danan kanssa. Kämpillä uutiset The Augmented Eye -palvelusta, juttelua mustan Fore-kissan kanssa ja huoneen sisustusta. Tyylin avain on luova yhdistely. Jukebox-systeemi on nerokas. Idiootti-Ingram saa ajattelemaan: ”ei taas tämä kaveri.” Päätä saa puistella myötähäpeästä, kun hemmo sujauttaa pari satkua tiskin yli ja ehdottaa hotelliyötä. Täällä ei ole imagojonoja, drinkitkin maistuvat lähes aidoilta. Kissatyttö ei ole vain se perustupsukorva. Peliosuus koostuu drinkkien sekoittelusta ja asiakkaiden miellyttämisestä. Baarimikko loihtii muutamasta aineksesta korvikealkoholia. Edes pieni järkytys, pelaajan ravistelu, olisi nostanut VA-11:n vielä korkeammalle tasolle. Se on peli siitä, kuinka murenevan yhteiskunnan keskellä on tärkeää välittää. Yhdenlainen pääjuoni kulkee Jillin ihastuksessa reiluun Danaan. Mutta juuri jännittävyys nosti Steins;Gaten visual novel -suosikikseni. Hän on cool, mutta surullisella tavalla. Feidaus pimeään ja töihin. He puhuvat maailmasta sellaisena kuin se näyttäytyy. Punahiuksisen seksibotti-Dorothyn kuvioita kuuntelee huolestuneena. VA-11 kieltäytyy kertomasta konfliktista ja muuttumasta kapinatarinaksi. Visiossa ”tyttö” on kirjoitettu väärin, ja sen sijaan siinä tulee ”grilli”. Pelin hahmosuunnittelu syö ylisanoja. Pelaajan hahmona on baarimikko Jill. Hän on tietenkin avaruusmariini-henkinen cyberpunk-poliisi. Parhaat baarimikot kuulevat mehevimmät jutut. Sieltä kaikki etsivät hetken iloa, sitä täydellistä drinkkiä ja lämmintä olkapäätä. VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action Antero Kyyhky Hyvää + Kaunis ulkoa ja sisältä. Huonoa – Ei nousuja eikä laskuja, vaikka kyse on alkoholipelistä. MAC: 2Ghz prosessori, 1GB RAM. Hän yrittää selvitä päivästä toiseen, pienimmän riesan tietä. Ymmärrän, mistä pelissä on kyse. Kaukaa kuuluu sireenin ääni. On uskomatonta, millaisista lähtökohdista ja millaisella visiolla saa aikaan näin lohduttavan näkemyksen uudenlaisesta maailmasta. Kun hän kaataa, hänellä on valtaa Jillin työpäivä asettuu rauhoittavan rituaaliseksi. Hän ei esitä mitään. Ei mikään paskempi suoritus peliltä, jonka maailmaan kuuluvat myös seksirobotit, päihteet ja animehuumori. On aika sekoittaa juomia ja muuttaa elämiä. Tämä määrää loppuratkaisun. Jillin työpäivä alkaa illasta. Muita vaivoja: rampauttava inflaatio, puute perustavaroista ja pääkaupunki Caracasin veriset mellakat. He ovat nähneet sotaa, köyhyyttä ja prostituutiota. Dana ei vain ymmärrä selviä vihjeitä, se dorka… mutta niin vastustamaton dorka. Mitä paremmin työstä selviää, sitä varmemmin saa vuokran maksettua. Millainen juoma tuo absintti on. Kun Jill kamppailee sähkölaskun ja vuokran kanssa, voi vain kuvitella, kuinka Sukeban Gamesin kahden hengen tiimi on taistellut kaksi vuotta, jotta on saanut hengentuotteensa ilmoille. Hän on puoliksi ranskalainen. Laitteistovaatimukset: PC: 1.6 Ghz prosessori, 1 GB RAM. Supertyylikäs. Siinä ei oteta punaista pilleriä. Ja on toinenkin koukku. Siinä ei sinkouduta salaliiton uumeniin. Se on kaikkia näitä ja vielä yli. 42 TÄSSÄ JOTAKIN YKSINÄISILLE Kun teinihelvetissä ei ole tilaa, kantapaikkani on Valhalla. Tarjoilu ei ole haasteellinen pelielementti, vaan tarinan rytmittäjä. Annan mustan Amexini piikkiin ja sukellan cyberpunk-fantasiaan. Kuitenkin, jään kaipaamaan konfliktia. Arvostan sitä. Kuulostaa ilmiselvältä, mutta ei tällaistakaan ole kukaan aiemmin keksinyt. Kaunis. Oikeat juomat pitää ojentaa oikeille asiakkaille. Kova polttamaan. Kierros kaikille VA-11:n ilmestyminen on pieni ihme, sillä Sukeban Gamesin kotimaa Venezuela tarjosi dystooppista materiaalia liiankin realistisella otteella. Sille antaa anteeksi, vaikka Jillin lähestymisyritykset eivät mene perille. Tämä luo peliin koskettavan, allegorisen tason. Sukeban Gamesin nettisivut kertovat, kuinka he haluavat ”täyttää pelimarkkinat söpöillä ja viileillä tytöillä, kunnes ne tulvivat yli äyräiden ja saavuttavat hemmetti soikoon singulariteetin.” Tämä on tosin minun tulkintani. Onko koskaan aiemmin peli kertonut näin suoraan kotimaansa tilanteesta. Nyt ei ole kyse kuitenkaan mistään Sakura Cyberpunkista. Arvosteltu: MAC Saatavilla: PC, Linux Tulossa: PS Vita, iOS Kehittäjä: Sukeban Games Julkaisija: Ysbryd Games Versio: 1.1.0.1 Ikäraja: Ei tiedossa. Drinkkejä sekoitellaan yksinkertaisessa alipelissä
Erikoisliikkeet osuvat eri muodostelmissa oleviin vihollisiin eri tavalla, joten oikean liikkeen valinta oikeaan tilanteeseen on homman juju. Se ei ole esikuvansa kaltainen genreä mullistanut klassikko, mutta se on mainio ensityö kokonaan uusilta tekijöiltä. Japsiropet ovat olleet syöksykierteessä jo vuosikausia, joten ajatus uudesta kultakauden SNESja PS1-ropesta kutkuttaa syvältä sisältä. Kaikkein kovimmat yhdistelmät vaativat koko valitulta sankarkolmikolta oikeat liikkeet. Mutta niin se Chrono Triggerkin oli helppo peli aikanaan. Yllätys on se, että Setsuna ei olekaan pelin päähahmo, sankarpaikan saa maskimies Endir. Voiko I am Setsuna ja Tokyo RPG Factory tehdä ihmeen ja lunastaa odotukset. Tällaisia japanilaisia roolipelejä tehdään enää vain aniharvoin. Eikä Chrono Triggerin taistelu olisi itsensä ilman useamman hahmon yhteishyökkäyksiä. Haasteita on turha odottaa. Silloin Endir saa jotain hyvääkin aikaan, mutta myös täyttää asiakkaansa toiveen. Suoraan kronotriggaajasta ovat myös I am Setsunan taistelusysteemin perusteet. Endir on palkkasoturi, joka palkataan tappamaan Setsuna, eikä kommelluksilta voida välttyä. Jos onnistuu yllättämään vihollisen takaapäin, mikä onnistuu noin 99 prosenttia ajasta, jokainen tiimin hahmo saa yhden SP:n ilmaiseksi. Sen maailma ei ole iloisen sankariseikkailun tai veijarimaisen maailmanpelastuksen näyttämö, vaan inhimillisemmän, vääjäämättömään loppuunsa tähtäävän, kylmän ja lumisen tien kertomus. Chrono Trigger on ansainnut paikkansa parrasvaloissa, I am Setsuna ei yllä niin korkeaan kunniaan. Jään odottamaan innolla, mitä Tokyo RPG Factoryltä ilmestyy seuraavaksi. Usein mukaan tarttuu myös uusi jäsen seurueeseen. Kun vuoropalkki on täynnä, voi hyökätä, tehdä erikoisliikkeen tai käyttää tavaraa. No, tiedän paljon huonompiakin apinoinnin kohteita. Se ilmestyi aikana, jolloin yksikään genren kilpailija ei ollut tajunnut edes yrittää juttuja, mitä Chrono Trigger teki, jotkut eivät ole vieläkään. Jos hahmoilla on yhdistymiseen sopivat erikoisiskut, niin ei tarvitse kuin odottaa, että molemmilla on vuoropalkki täynnä ja erikoisisku on käyttövalmis. Jos jostain haluan I am Setsunassa valittaa, niin pelin helppoudesta, edes pomot eivät juuri pistä vastaan ja riviviholliset ovat aivan unohdettavia. Vuoroa odotetaan kuin muinaisessa Final Fantasyssä konsanaan. Maailmankartalla vihollisia ei tule lainkaan vastaan, mutta luolissa, metsissä ja muissa lähemmin tutkittavissa paikoissa yllin kyllin. Pelin alusta loppuun hahmojen saappaiden alla narskuvaa lunta säestää huikean kaunis, surumielinen pianomusiikki. Se oli uudistus, joka edelleen on joillekin japsiropejen tekijöille ylivoimaisen vaikea ymmärtää. Kukahan tuo tyttö lienee?. Joskus se lisää vahinkoa, joskus nopeuttaa seuraavan vuoromittarin täyttymistä. Se apinoi tarkoituksella männävuosien japsiropeklassikoita, niistäkin sitä eniten ikivihreää Chronoa eli Triggeriä. 43 OLEN SATSUMA Kuumana syksynä pitää vilvoitella hyisellä pelillä. Juho Penttilä Lochnessin miekkavalashirviö ei ole lainkaan tyytyväinen. Chrono Triggerin vaikutus näkyy taisteluissa. SP-pisteen voi käyttää, jos hyökätessä tai erikoisiskua käyttäessä painaa samaan aikaan nappia, jolloin kulutettu SP buustaa liikkeen tehoa. Jokaisesta SP-mittarin täyttymisestä palkitaan yhdellä SP-pisteellä. S quaren tuoreen Tokyo RPG Factoryn ensimmäisellä pelillä I am Setsuna on isot saappaat täytettävinään. Se tekee jo valmiiksi helpoista normitaisteluista täysin yhdentekeviä. I am Setsunalla on ihan omaa sydäntä ja sielua yllin kyllin. Eikä sen tarvitsekaan. Mutta niin uskollisesti kuin I am Setsuna Chrono Trigger -senseitään mukailee, oli Chrono Triggerillä puolellaan aika. I am Setsuna toimiikin parhaiten tunnelmallisena seikkailuna, jossa kannattaa nauttia matkasta ja tarinasta, ei odottaa suuria haasteita. Setsuna ei ole tavallinen tytön tyllerö, ei, Setsuna on uhri. Ainakin periaatteessa, sillä vaikka se toimi Chrono Triggerissä, I am Setsunan erikoisiskut ovat useimmiten vain tylsiä variaatioita ”osu kaikkiin lähellä” -mäjäytyksistä. Hahmot seisoskelevat suurimman osan taistelusta paikallaan, viholliset sen sijaan liikkuvat ympäri areenaa. Toivon vain uutta modernia, ikivihreää klassikkoa, en sen enempää! Chrono triggered I am Setsuna kertoo tarinan tytöstä nimeltä Setsuna. Chrono Triggerin vuonna 1994 genreä vavisuttanut uudistus oli, että viholliset pystyi näkemään ennalta, eikä satunnaistaisteluita tarvinnut sietää. Omaakin Setsunan taisteluissa on. I am Setsunan maailmassa hirviöillä on ylivalta. Huonoa – Taistelu alkaa helppona ja päättyy helppona. 83 I am Setsuna on kuin kaiku toisenlaisesta ajasta. Takatalvi I am Setsuna ymmärtää melankolisen tunnelman päälle. Uhrien tehtävänä on matkata viimeisille maille ja kuolla tyynnyttääkseen hirviöiden raivon. Ei sellainen uhri, joka keskustelupalstoilla kääriytyy päivän marttyyriviittaan, vaan pelin maailman perinteiden mukainen uhri. Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4, PS Vita Square-Enix/Tokyo RPG Factory Versio: Myynti Moninpeli: Ei Ikäraja: 7 I am Setsuna Hyvää + Tunnelmallisen melankolinen seikkailu, joka keskittyy tarinankerrontaan.. Vuoromittarin täytyttyä voi jäädä odottamaan SP-mittarin täyttymistä. Variaatioita on hurjasti. Menneisyyden kaiku I am Setsunasta huokuvat japsiropen pyhät perinteet. Ne pitävät ihmiskuntaa pelon vallassa, ajavat ihmiset kaupunkeihinsa piiloon, elleivät tuhoa kaupunkeja ylipäätään. Jokaisessa uudessa paikassa on oma paikallinen ongelmansa, jonka on ratkottava, jotta matka voisi jatkua. Kun Setsuna huomaa Endirin miekkataidot, suostuttelee hän Endirin mukaan joukkoonsa johdattamaan hänet viimeisille maille. Matka taittuu maailmankartalla ja tarina etenee määrättyä reittiä kaupungista toiseen
Seikkailu on pullollaan hersyvää dialogia, vain masentunut ovitekoäly särähtää muutaman kommentin jälkeen korvaan. Far out, man Headlanderin pääongelma liittyy ohjattavuuteen. Tämä ei haittaa, sillä astetta kevytmielisempänä välipalana Double Finen tuorein on hyvä. Vaikka pelissä ei ole kuin muutama pomotaistelu, ne tuhoavat hermoratoja kuin metsurikätinen hammaslääkäri. Sivulta kuvattu Headlander on Tim Schaferin Double Finen pelikirjan mukaisesti laadittu tuotos. Vaikka Headlanderia kehystävä pelimekaniikka on pitkälti lainatavaraa, tuotoksen keskiössä oleva pääjumppa luo hommaan uniikin kierteen. Ohjauksen mikroskooppinen viive ei mene sormille perille. Huonoa – Kontrolleja vaivaa lievä tunnottomuus, pomotaistelut ovat helvettiä. Juho Kuorikoski Aivan kuin olisin unohtanut jotain. Päässä itsessään on lasereita torjuva energiakilpi sekä vetosäde, jolla joko raahataan pientä irtosälää tai vedellään päitä irti vaihtokehon saamiseksi. ...tai vaikkapa pölynimurin kyydissä. Pään energiamittari ei kestä kuin muutaman osuman, mutta ruumista vaihtamalla eliniänodote pitenee. Robottivalinta vaikuttaa suoraan tulivoimaan.. Mukana on myös fallossymboli poikineen, tekijät ovat Barbarellansa katsoneet. Lievä tunnottomuus tekee toiminnasta tarpeettoman hankalaa, etenkin tulitaistelut vaativat kärsivällisyyttä ja uudelleenyrityksiä. Tarvittaessa matka taittuu ilman ruumistakin... Koluttavaa riittää noin yhdeksäksi tunniksi, joten aivan esikuvapelien kestoluokkaan Headlander ei nouse. Etsintäretkelle ei tarvitse lähteä pää ainoana jalkana, sillä Headlanderin maailmassa jokainen vastaantulija on paitsi potentiaalinen sijaiskeho, myös avain ongelmanratkaisuun. Kerrontavastuu on Earlilla, tekoälyllä, joka ohjaa mykkää päätä sen matkalla. Hippiaikojen kaikuja tapaileva huumoriseikkailu olisi tiukemmalla viimeistelyllä metroidvanioiden Woodstock, nyt bensa loppuu Kaustiselle. Arvosteltu: PS4 Saatavilla: PC, Mac Double Fine/Adult Swim Moninpeli: Ei Ikäraja: 16 Headlander Hyvää + Vinksahtanut huumori toimii, irtopääpalloilu piristää pelimekaniikkaa. Värejä käytetään paljon ja tekninen kalusto muistuttaa esikuva-aikakautensa kodintekniikkaa. Ilahduttavasti peli ei väännä kaikkea rautalangasta, sillä tekijät ovat ymmärtäneet säilyttää keksimisen riemun. Jos tavoitteena on päästä tasolta toiselle, on joko etsittävä hissi tai lennätettävä pelkkä pää hieman ylemmäs ruumisjahtiin. Headlanderin vetävyyden toinen puoli on peräisin visuaalisesta kuvastosta, sillä peli kumartaa syvään 60ja 70-luvun tieteisfiktion suuntaan. Koska mittatikkuna on Metroid, monet etenemisreitit on keksittävä itse. Robottikansalaiset ovat pesunkestäviä hedonisteja, jotka laajentavat tajuntaansa mielihyväkuvun käytävillä. Ruumiinvaihtoa käytetään myös osuvasti osana ongelmanratkaisua. Sankari voi repiä lähes jokaiselta vastaantulijalta pään irti ja hypätä itse ruumiin harteille. 44 INVASION OF THE BODY SNATCHER Kansankynttilät patistavat käyttämään päätä. Headlander on hyvän mielen uusretrotrippi, joka kutittelee makunystyröitä sellaisista paikoista, joihin kovin moni tieteisteemainen tuotos ei ole tajunnut sukeltaa. Pelimekaniikka lainaa Samus Aranilta ja Simon Belmontilta, loikkapoikka sujuu metroidvaniamaisen monisäikeisessä paketissa. Herätessään keskellä kylmää avaruutta irtopää huomaa ruumiinsa joutuneen hukkamaahan. Headlanderin sankarille käy tismalleen päinvastoin. Tämän jälkeen käytössä on entisen isännän kantama aseistus ja liikuntakyky. En voi hyvin. Jos edessä on ovi, josta ei pääse kulkemaan kuin tietyn värisessä pompassa, tilanne laukeaa, kun jostain pöllii itselleen mätsäävän kehon. Päätöntä menoa Yksinään seikkaileva pää ei ole kovin kaksinen sankari, mutta onneksi maailma on pullollaan hyödynnettäviä ruumiita. 82 Päättömällä huumorilla ryyditetty Headlander on metka metroidvania, mutta kärsii fiilailun puutteesta. Jos verrokkina käytetään vaikka Super Metroidin veitsenteräviä kontrolleja, on Headlander pahainen oppipoika. Ratkaisu on eräs pulmien peruskivistä, sillä monet puzzlet rakentuvat sen varaan, että oikean ruumiin saa oikealle ovelle riittävän korkealla merenpinnasta. Huumori on outoa, pelattavuus rautaa ja maailmankuva sopivasti vinksallaan. Headlander ottaa ohjeen kirjaimellisesti. Headlanderin maailmassa vesimiehen aika on koittanut, ja ihmisliha on väistynyt mekaniikan tieltä. Käytettävä aseistus riippuu ruumiista. Etenkin lopputaistelua varten kannattaa pelipisteen äärelle varata stressipallo tai mielellään ensihoitaja, sillä oma sykkeeni huiteli kolmessasadassa lukuisten uusintayritysten vuoksi. Erikoisena pelisuunnittelullisena ratkaisuna ruumiilla varustettu pää ei osaa loikata. Hippivaate on periaate Tasosuunnittelu luottaa Metroid-perimän velvoittamana puoliavoimeen rakenteeseen. J otkut väittävät, että me miehet unohtaisimme päämme linja-auton penkille, jos se olisi irrallaan. Kerronta on kepeää eikä tarinakaan rypytä otsaa. Huumori rakentuu hippismin ja dystooppisen tieteisfiktion rajapintaan. Eteenpäin pääsee sitä mukaa, kun omat taidot ovat riittävällä tasolla
Etenkin liiallinen kaasun survominen näkyy heti pyörän vikurointina. Flat track, autospesiaalit ja Rossin uran tähtihetket tuovat kokonaisuuteen väriä ja vaihtelua, joka tuppaavat usein jäämään virallisia kisamuotteja orjallisesti seuratessa vähemmälle. 45 Tohtori määrää Pelinteossa tärkeintä on ideaan tiivistäminen. MotoGP:n henkilöiminen Rossiin on hyvä idea, sillä se auttaa karistamaan paketista tiettyä ryppyotsaista kliinisyyttä. Turvauduin kevyeen luistonestoon ja ABS-jarruihin, muuten sormillani olisi jo liikaa tekemistä, koska haluan vaihtaa käsin. Radat ovat osittain formuloista tuttuja, mutta onneksi vain osittain. Valentino vaatii tarkkoja ajolinjoja, mikä realisoituu oikein ajoitettuna kurviin kallistamisena, sillä suuntaa ei enää mutkassa niin vain muutetakaan. Ratoja on vain muutama ja ne ovat tunnettujen moottoriratojen kisabaanoille ja huoltoalueille tehtyjä syheröitä. Keskiluokan algoritmiakin vastaan ajaessa ratoja joutuu oikeasti opiskelemaan, vaikka siimaa annetaan selvästi kaarrenopeuksissa ja jarrutuspaikoissa. Vauhti ei säily, jos asfalttia raapivan kallistuksen aloituspiste ei ole kohdillaan. Ne kerrat kun pääsin kaahaamaan ihmisiä vastaan, tekniikan toimivuudessa ei ollut valittamista. Näkyvyys kattaa toki koko radan, mutta sade on mekaanisen näköistä ja auringon valo tasapaksua. Neljää kumia kulutetaan aikaa vastaan rallitai driftausautolla. Mopoilu on myös autoilua fyysisempää, koska kuskin täytyy olla yhtä ratsunsa kanssa. Tylsille formularadoille ei tietysti mahda mitään, MotoGP-kisat ajetaan virallisilla MotoGP-radoilla. Kilpailut ovat ajopelistä riippumatta tiukkoja, jos malttaa pitää vastustajien vaikeustason, ajomallinnuksen ja ajoavut suurin piirtein omien kykyjen tasolla. Petri Heikkinen Harvinaista, peräti kuusi kuskia nettikisassa. Sain Valentino Rossi the Gamelta enemmän kuin odotin – vaihtelevia, tiukkoja ja vauhdikkaita kisoja lähdöstä maaliin. Huonoa – Moninpeli on (jo) kuollut. Nopeimmatkaan prätkät eivät tarvitse niin leveitä valtateitä kuin formulat, joten MotoGP:ssä nähdään sellaisiakin herkkuja kuin Saksan Sachsenring ja Australian Phillip Island. Pakko kehua, Milestone on hionut vuosien varrella ajotuntuman ja -fysiikat sen verran kohdilleen, että kääntämistä on pakko vähän auttaa kropalla. Rossin ongelma on vaisu audiovisuaalisuus. Olisihan se kauheaa jos menestys riippuisi vain omista kyvyistä.. Siinä ei välillä edes tajua missä päin rataa tämäkin mutka oli. Prätkäily on haaste digitaalisille tulkinnoille, koska rattiohjain ei auta ajotuntuman vangitsemisessa. Driftingissä revitellään Mustangilla.. Flat track oli minulle ratapyöräilyä helpompaa, koska ajolinjojen ei tarvitse olla niin justiinsa. Vaihtelua ratapyöräilyyn tuo VR46-kokonaisuuteen kuuluva flat track, jossa rällätään crossipyörillä speedwaymaisen sileää sorarataa. Toisaalta pienikään lähtöruudukko ei enää pari kuukautta julkaisun jälkeen täyty kuin korkeintaan puoliksi, silloinkin vastassa on joku radat ja ajamisen läpikotaisin taitava virtuoosi, jonka perässä min...aloittelija pysyy ensimmäiseen mutkaan asti. Pahin esimerkki stop’n’go-formulataudista lienee täysin munaton ja kliininen Losail Qatarissa. Kaverit kadoksissa Paikallisen moninpelin jaettu ruutu toimii, mutta homman pihvi on nettipeli. Onneksi kisan kelaaminen on nykyään vakiovaruste. Vaihdelaatikon näpelöinti auttaa muistamaan mutkanopeuksia. Valentinon peli kaventaa kuilua virtuaalija nojatuolikuskin välillä herkällä kaasun ja jarrun vasteella: pitkäliikkeisillä liipaisimilla on totisesti käyttöä. Eri luokkien MotoGP-mestaruussarjojen, yksittäisten kisojen ja ajanmetsästyksen ohella nähdään Rossin VR46-akatemian nuoren kuskin (minun!) usean ajokauden mittainen matka treenikisoista maailmanmestariksi, sekä Rossin 90-luvulta alkaneen pitkän ja värikkään uran tähtihetkiä uusivat kompaktit ajohaasteet. Kevennyspaloina ovat autot, kilpaileehan toismaailman Rossi toisinaan myös koppiautoilla. Kaasu ja jarru tietysti hienosäätävät ajolinjaa, mutta tiukassa paikassa äkkiväärien korjausten hintana on tippua viidestä kymmeneen sijaa, tai pahimmillaan kuperkeikka. Letkeässä flat trackissa olisi potentiaalia kenties ihan omaan peliin asti. En halua nähdä enää yhtään modernin suunnittelufilosofian mukaista turvakaukaloa. En huomannut kuminauha-efektiä, pystyin kasvattamaan etumatkaa taitoni sen salliessa. Fyysinen eläytymiseni moottoripyörän liikkeisiin kertoo, että MotoGPrälläys Valentino Rossi the Game tekee jotain oikein. Motskarijumalan tähtihetket Valentino Rossi the Game ei ole uudestaan keksitty pyörä. Tohtori Rossi on huomioitu kaikessa mahdollisessa. Mostkarien pakoäänistä puuttuu roisi repivyys. Miten käy, jos ajopelissä rengasmäärä pudotetaan puoleen. Flat trackissa kurvit otetaan letkeän lennokkaasti kahva edellä ja liika pito ei pilaa hauskanpitoa. V asemmalle, oikealle ja taas takaisin, whoaa! Huojun pelatessani kuin ensi kertaa ohjainta näpelöivä aloittelija. Muinaisen Monzan kallistettua ovaalia oli mukava nähdä, vaikka sitä ei muovipaalishikaanien takia päässytkään päästelemään täysillä. Mutta nettipelaajien vähyys paljastaa, ettei elistä tule Rossin veroista supertähteä. Sijoitus tippuu reilusti, jos ajolinjat heittelevät, sillä prätkälauman ohitusta ei niin vain peitetäkään. Valentino Rossi the Gamessa ei ole ulkoisesti varsinaisesti mitään vikaa, mutta jos joku väittäisi sitä PS3-peliksi, nielisin jutun koukkuineen päivineen. Se on MotoGP-pelioikeudet omistavan Milestonen MotoGP-vuosipäivitys nyt Rossin nimellä, ei uusi peluri kapealla mopoilurintamalla. 80 Kattava katsaus MotoGP-sarjoihin ja Valentino Rossin pitkään uraan. Dedikoidut serverit puuttuvat, ja tusinan pelaajan maksimi on aika nihkeä lukema pienikokoisten ajokkien kisailulle. Litteää rataa olisin mielelläni ajanut enemmänkin: sladittelu on kivaa, ei siitä mihinkään pääse. Arvosteltu: PS4 Saatavilla: Xbox One, PC Milestone Moninpeli: 2-12 Ikäraja: 3 Valentino Rossi the Game Hyvää + Mopoilun erilainen luonne autoiluun verrattuna tavoitetaan riittävän hyvin
Plus sen kylkeen on tullut viimevuotisen Pro Championshipin kaltainen Pro Career -muoto, joka on siis mallia täydet viikonloput, ilman apupyöriä ja kovinta tekoälyä vastaan. Ei minun juttuni, ei taidot riitä. Alkukauden Rellu on just niin hidas, renkaita syövä bensarohmu kuin oikeassa elämässäkin. Jollain ilveellä onnistuin nappaamaan vitosruudun ja muiden töhöilyiden ansiosta onnistuin nousemaan jopa kärkeen varikkopysähdysten yhteydessä. Heti kättelyssä tervehtimässä kävivät sekä manageri että kisainssi. Peli oli muihin sarjan julkaisuihin nähden yllättävän viimeistelemätön. 46 VIVA LA EVOLUCIÓN! Kun kuninkuusluokka soutaa ja huopaa syvissä vesissä, onneksi sentään virallisella lisenssipelillä näkyy valoa tunnelin päässä. Peräpään tiimeistä kipuaminen huipputalliin on muutenkin pelillisesti mielekkäämpää. Sain kokea sen kantapään kautta kauden toisessa kisassa Bahrainissa. Ura urkenee Codemasters on ottanut murskakritiikistä opikseen, sillä uramoodi on bäk! Ja vielä kymmenvuotisena versiona, jos joku on tarpeeksi kaheli tykittämään niin pitkälle. Nämä ja muutenkin viikonlopun suorittamiset kerryttävät pisteitä, joita sijoitetaan auton erinäisten osa-alueiden kehittämiseen. Uutuutena mukana on erilaisia tiimin määrittämiä harjoitusohjelmia, kuten ajolinjojen ja apexien opettelua, rengaskulumatestiä sekä aikaajovetoja. F1 2016 mallintaa kiitettävästi tallien välisiä voimasuhteita, mitä nyt Ferrarin suorituskyky ehkä näytetään turhan optimistisessa valossa. Paiskoin renkaat ruvella niin paljon kuin autosta lähti pitääkseni Hamiltonin takanani. Kiirehtiminen näkyi kaikkialla. Naurettavin puute oli uramoodin uupuminen, koska se on ollut suurin koukku koko pelisarjassa. Ketutus oli jotain käsinkosketeltavaa, kun hilasin Arvosteltu: PC, PS4 Saatavilla: Xbox One Codemasters Birmingham Versio: Julkaisu Minimi: Intel i3 530/ AMD FX 4100, 8GB RAM, Geforce GTX460/ Radeon HD 5870, 30GB kiintolevytilaa, Windows 7 Testattu: Intel 4,5GHz, 16GB RAM, Geforce GTX980Ti, Windows 10, Driving Force GT Moninpeli: 2-22 pelaajaa Ikäraja: 3 F1 2016 Marko Mäkinen Voi hyvä jumala, mitä nämä hirviöt ovat?! Rellulla voitto – Mahdollista vain fantasiasarjassa.. Konehuonetta oli kyllä päivitetty reippaastikin, mutta suuri osa sisältöä oli nakattu tylysti romulavalle. Itse nappasin yksivuotisen sopparin Renaultilta ja suuntasin yksityiskoneeni nokan kohti Melbournea. Fiksumpaa olisi ollut julkaista viimevuotinen kalusto 2014-pelin lisärinä ja työstää uutta pohjaa rauhassa. Harjoitussessioiden sisällössä on tänä vuonna mukavasti mielekkyyttä. Tiimin voi valita koko valikoimasta, mikä mielestäni syö uramoodin pointtia, ensimmäistäkään märkäkorvaa kun ei ole palkattu tulokaskaudella huipputalliin sitten Hamiltonin 2007. Nopeimmat päivitykset tulevat käyttöön jo seuraavana kisaviikonloppuna, isompia ponnistuksia saa odottaa pidempään. F 1 2015 oli kuin sontainen rätti kaikkien sarjan fanien kasvoille. Sitten viimeisellä kierroksella, ensimmäisellä DRS-alueella, menovesi loppui
Huonoa – ...paitsi kuskimallien osalta. Kommunikaatio varikkomuurille onnistuu näppärästi lennosta. Silmäkarkkia ja kuminaamoja Viime vuoden kausipäivitys esitteli uudistetun grafiikkamoottorin, ja nyt versio 2016 jalostaa sitä entuudestaan. sijalla. Viimevuotiseen tapaan sessioiden välissä äänessä on Sky Sportsin duo Davidson ja Croft. Ainoat osa-alueet, missä tulee pataan Driveclubilta ja kolmos-Forzalta ovat valaistus (paikoittain) sekä radanvarsigrafiikat. Hyvää + Sarjansa paras ja kaunein... Se korjasi juuri oikeita asioita ja on lisännyt juuri niitä immersiota syventäviä pikkujuttuja, joita penäsin sarjaan parisen vuotta sitten. 88 Formulasarjan ylivoimaisesti paras peli. Tietokoneen ohjastamat kuskit tarjoavat kiitettävästi haastetta kaksintaistelutilanteissa, mutta edelleen kaipaisin oikeiden kuskien tavaramerkkejä, kuten Mersu-kuskien häikäilemättömyyttä tai Haas-kuskien täydellistä välinpitämättömyyttä sinisiä lippuja kohtaan. Ensi vuodeksi vielä lisää persoonallisuutta tekoälyyn ja saatetaan ulkoasupäivitys loppuun. Niin ja hei, klassikkoautot takaisin! Toivossa on hyvä elää, mutta tälläkin on jo hyvä ajaa. En vuosi sitten olisi uskonut tätä sanovani, mutta pakko se on myöntää, F1 2016 on Codemastersin formulasarjan ylivoimaisesti paras peli. Sulavuuden osalta paletti on hyvin paikallaan, latausajat ovat molemmilla testatuilla alustoilla hyvällä mallilla ja ruudunpäivitys pysyy hyvänä isommillakin automäärillä. Ettei inssiä vaan olisi mallinnettu Williamsin Rob Smedleyn mukaan. Vaihtoehtoja löytyy aina pikakisoista kausimittaan asti. Sanomattakin selvää, että otin kilpailun uusiksi. Tyylikkäänä yksityiskohtana hiekkapöly tarttuu “kameraan”. Autot näyttävät entistä paremmilta, samoin efektit. Visulahti-version Kimistä nähdessäni en tiennyt itkeäkö vaiko nauraa. Lisää persoonaa kaivattaisiin myös tekoälyyn. Ratti ja polkimet on käskyttämisessä edelleen numero uno, mutta pädeilläkään pelattavuus ei ole hätätapauksessa yhtään sen hassumpaa. Häikäilemättömyyttä löytyy netin syövereistä, sillä pelituoli-hamiltonit sekä -rosbergit tuntuvat olevan enemmistössä nettiskaboissa. Verstappenmainen sikailu suorilla ajolinjojen suhteen on kyllä omaksuttu. Formulatykkien käyttäytymistä on jalostettu entuudestaan uskottavampaan ja dynaamisempaan suuntaan. Tekoälyssä en huomannut muuta muutosta kuin sen, että yksi vaikeusaste oli lisätty ja vanhojen asteiden tasoa oli säädetty sen myötä. Tällaista immersiota sarjaan on pitkään kaivattu! Turva-auto teki tänä vuonna comebackin, minkä lisäksi valittavissa on nyt sekä lämmittelykierros että manuaalinen lähtö. Testikoneella asetukset tapissa 4K-resoluutiolla ajo-osiot pyörivät keskimäärin yllättävän hyvällä 45 ruudun päivitystahdilla, ainoastaan motorhomessa meno muuttui diashow’ksi, kiitos älyttömän yksityiskohtaisten hahmografiikoiden. Melkein lähdin hakemaan jo parempaa rattia, mutta järki voitti. 47 itseni säästöliekillä maaliviivan yli 18. Niinkin yksinkertaiset lisäykset, kuin renkaiden ja jarrujen pitäminen optimilämpötilassa sekä kytkimen pitäminen pohjassa, tuovat yllättävän paljon syvyyttä lähtöihin, joissa ennen vain hypättiin suoraan ruutuun ja lyötiin kierrokset rajottimelle. Harmittavasti hahmopäivitys on jäänyt puolitiehen, varikolla ja sen ympäristössä pyörivät mekaanikot, inssit ja kuskit ovat edelleen lähes järkyttävän näköisiä kuminaamoja. Kisainssiin ja agenttiin on sentään graafisesti panostettu.. Kehuin viime vuonna ajettavuutta, ja niin kehun nytkin. Väännöltään huikeat Veekutoset ovat nautittavan pirullisia hallita kaikki ajoavut nollilla. Moninpelin teknisessä toteutuksessa en löytänyt valitettavaa. Sama juttu ohjeistavan kisainssin kanssa, dataa tulee selkeästi ja vielä sopivaan tahtiin. Lämmittelykierros ja manuaalilähtö ovat mahtavia lisäyksiä. Äänipuoli on aika lailla identtinen viimevuotisen kanssa, eli toimivaa kirskunaa, kihinää ja mankunaa. Lärvi peruslukemilla ne vielä menevät, mutta jahka ne alkavat väännellä naamaa, voi veljet... Ajo-osuuden käyttöliittymä on uudistettu entistä selkeämmäksi ja helppokäyttöisemmäksi. Ainoana ongelmana huomasin ajoittaisen sekoilun, esimerkkinä strategiavaihdoksen ehdottaminen viimeisellä kierroksella
Muutamaa aikaisempaa Lego-peliä vaivannut mammuttitauti on nyt onnistuneesti vältetty, kun riesana ei ole kokonaista sinemaattista universumia. Tee se itse Juonenkuljetuksen ohella myös pelimekaniikka päivittyy. On hienoa huomata, että TT Games muistaa omat juurensa, sillä edellisistä Lego-peleistä puuttuneet paukut on satsattu tähän tuotokseen. Esimerkiksi Reyn ensikontakti valosapeliin on pohjustettu hienosti, ja mukana on suorastaan seikkailupelimäisiä pulmia. Pakkopullamaisten komennusten sijaan jokainen kenttä on pohdittu huolella, eikä turhauttavaa jumiutumista esiinny kuin satunnaisesti. Peli hyötyy selkeästi aiempaa suppeammasta lähdemateriaalista. Vuosituhannen taitteen tuntumassa julkaistiin esiosaepisodeihin perustuva palikkapeli ja hetkeä myöhemmin tarina jatkui Niiden Oikeiden Tähtien sota -leffojen hengessä. Kyseessä on ensimmäinen Lego-peli, jossa en jäänyt kaipaamaan ensimmäisten tuotosten molotusdialogia. Uusin muoviseikkailu on tehty ajatuksella, mutta mukana on myös sydäntä. V iime jouluna Tähtien sota palasi JJ Abramsin avulla takaisin parrasvaloihin. Tänä kesänä myös Traveller’s Tales virvoittaa itsensä, kun uusi Lego-StaWa herättää laadun myös palikkapeleissä. Peli seurailee kohtuullisen tarkkaan leffan tapahtumia, mutta turhan orjallisesti käsikirjoittajien naruissa ei roikuta. Laajennettu laitos Jokainen itseään kunnioittava nörtti on taatusti nähnyt Force Awakensin. Tuotantoarvoissa ei ole kitsasteltu. Pomotaistelut menevät edelleen turhan usein napintakomishommiksi.. Peli käy läpi avainkohtaukset, mutta usein hauskojen sivujuonteiden kautta. Huolestuin, kun pelin ensimmäinen tehtävä sijoittuu Jedin paluun loppukähinöihin ewokkeineen kaikkineen, mutta onneksi leffasarjan muihin osiin ei tämän enempää harhauduta. 48 Palikkaimperiumin vastaisku Lego-pelejä vaivasi Pimeä uhka, josta seurasi Kloonien hyökkäys. Kokonaisuus muistuttaa lähdemateriaaliaan, mutta ottaa siihen harkittuja vapauksia. Harrison Ford sekä muut Tähtien sota -näyttelijät hoitavat palikkaversioidensa dubbauksen. Valosapelijumppa sekä muu mättäminen kehittyvät viimeinkin hieman monipuolisempaan suuntaan, kiitos toimivan kombosysteemin. Ylimääräistä dialogia on äänitetty vinot kasettipinot sen sijaan, että materiaali olisi ripattu elokuvien ääniraidoilta. Vauhdikkaat lentelykohtaukset tuovat mieleen LucasArtsin ammoisen Rebel Assaultin. Tekemistä siis riittää lopputekstien jälkeenkin, sillä peligalaksia voi tutkia haluamassaan tahdissa. Hahmoja ja muuta kerättävää kilkettä ei ole ihan edellisen pelin tahtiin, mutta juonipelin läpäisyn jälkeen minulle ilmoitettiin, että olin nähnyt noin 15 prosenttia koko tarjonnasta. Shitin kostolta onneksi vältytään, sillä Force Awakens on Uusi toivo. Tasosuunnittelussa on onnistuttu nyt esimerkillisesti. Peliversiossa äännehtivät kaikki leffasta tutut kasvot, aina Harrison Fordista lähtien. Kokonaan omaksi käsitteekseen nousseiden Lego-pelien juuret ovat Tähtien sodassa. Toimintaseikkailua maustetaan tasaiseen tahtiin lentelyllä, uusilla hahmoilla tai hauskoilla vitseillä. Olen vuosia rutkuttanut näiden pelien Arvosteltu: PS4 Saatavilla: PS3, PS Vita, Xbox 360, Xbox One, PC, Mac, iOS, WiiU, 3DS TT Fusion/TT Games/ WB Games Moninpeli: 2 pelaajaa Ikäraja: 7 Lego Star Wars: The Force Awakens Juho Kuorikoski Hanin ja Chewien tunnistaa esikuvikseen
Tuleva Lego-studio julkaisi Tähtien sodan jälkiliukkaille pari Pixar-leffaan perustuvaa lisenssituotosta, muutaman Narnia-pelin sekä yhden Transformers-lisenssirytistyksen, mutta muuten pelikatalogi on ollut melkoisen muovipainoitteista. Vuonna 2005 julkaistusta pelistä tuli valtaisa hitti.. Tanskalaisten muovipalasten visiitti Tähtien sodan maailmaan sinetöi Traveller’s Talesin kohtalon. esimerkiksi urheilupelien päivitystahtiin, on TT Games aivan omassa luokassaan. Tähtien sodasta alkanut suunta ei ole reilun kymmenen vuoden kuluessa muuttunut. Korporaatio tykästyi ajatukseen, joten Sonic-peleillä kannuksensa hankkinut Traveller’s Tales sai projektin ohjelmointivastuun. Jos tätä verrataan tähtääminen onnistuu vain vasemmalla analogisauvalla. Pelistä tuli valtaisa hitti. Pimeää puolta – Gears of Warin kuurupiiloräiskintä istuu huonosti palikkapeliin, mättämistä voisi hioa lisääkin. Hyvästä ideastaan huolimatta räiskintä on syntynyt keskosena. Ajatus ristiin lisenssoinnista lähti julkaisijana toimineen Giant Interactive Entertainmentin suunnasta, joka lähestyi Lucasfilmiä aiheen tiimoilta. Sonic 3D Blast tarjosi isometriseen perspektiiviin sidottua pseudo-3Dtoimintaa 16-bittisellä kehäraakilla, kun taas Saturnille julkaistu Sonic R apinoi Mario Kartia siirtämällä sinisiilin rallipeliin. Onneksi aulis automaattitähtäys kompensoi turhan vikkeliä lentopelejä. Turpaanvetoa on aiempaa vähemmän. Traveller’s Tales kehittää tuskallisen hitaasti omaa pelikonseptiaan ja ymppää uusia lisenssejä palikoiden maailmaan. Sodan muovirattaat Toinen Lego-pelien peruskaavaa tuulettava ominaisuus on Marcus Fenixin sonnikuorosta muistuttava kuurupiiloröpöttely. Ajoneuvoja vaivaa edelleen turha kiikkeryys. Onneksi Minecraft tehokkaasti siirsi Lego-leikit digitaalisiksi. Traveller’s Talesin isoimmat ysärimeriitit nähtiin Segan konsoleilla, sillä studio työsti yhteistyössä Team Sonicin kanssa kaksi vauhtisiilipeliä, jotka teknisesti kolistelivat tehokkaasti Segan konsoleiden raja-aitoja. TT Gamesin tuotekehittelyosastoa ei vielä kannata kenkiä, sillä nykykuosissaan ammuskelu vain lihottaa ominaisuuslistaa. Vuonna 1991 Amigalle julkaistu Leander oli Traveller’s Talesin ensimmäinen kaupallinen peli. Toivottavasti TT Gamesin laatukäyrä osoittaa jatkossakin koilliseen, tämän sapluunan päälle kelpaa rakentaa. Vaikka aihepiirinä olivat surullisenkuuluisat esiosat, ensimmäinen Lego-StaWa nousi koko vuoden koko vuoden 13. Traveller’s Tales pääsi ensimmäistä kertaa lisenssipelien syrjään julkaisijansa kautta, kun Psygnosiksen sopimus Sony Imagesoftin ja Disneyn kanssa mahdollisti pääsyn pallokorvakorporaation tuotemerkkiholviin. Tulinopeus on mallia onneton, Voimaa + Elokuvan henki on tavoitettu esimerkillisesti, pelimekaniikka kehittyy ja tasosuunnitteluun on käytetty ajatusta . Traveller’s Talesin alihankintaprojekti oli teknisesti näyttävä, mutta pelinä kankea. Rahakirstua vartioiva, elokuvastudioon kytkeytyvä julkaisija pitää kehittäjän lisensseissä, ja viime vuosina Lego-pelien virta on vain vahvistunut. Traveller’s Talesin saavutukset jäivät pitkälti puisevasta mätkinnästä, mutta nyt tämäkin puute on korjattu. Burton joukkoineen työsti vuonna 2001 julkaistun Crash Bandicoot: The Wrath of Cortexin sekä kolme vuotta myöhemmin julkistun Crash Twinsanityn. Lego Star Wars sinetöi Traveller’s Talesin kohtalon. Tanskalaiset haluavat vapauttaa kohderyhmänsä luovuuden, pelimaailmassa se on käytännön mahdottomuus. Muovi menestyksen takuumiehenä Uudella vuosituhannella Traveller’s Tales loikkasi kilpailijan leiriin, kun Segan siili vaihtui Sonyn pussihukkaan. Painopistettä on siirretty ongelmanratkaisuun, jota varten koko rakentelulogiikka on pantu uuteen uskoon. Pienistä napinoista ja kitinöistä huolimatta Force Awakensin palikkaversio on lähes timanttinen paketti. X-siipisen käskyttäminen on hauskaa, mutta lentomallia vaivaa kiikkeryys. Samalla lisenssipelit ovat luoneet Legolle kokonaan uutta nostetta. Mega Drivelle julkaistu Sonic 3D Blast tarjosi isometristä 3D-loikintaa. Laadullisesti tuotokset jättivät reilusti toivomisen varaa, vaikka ärrä-Sonicia julkaisunsa aikoihin kehuttiinkin. Tasaisin väliajoin sankarit syöksyvät Gears of War -tyyliin suojien taakse, joista vastarinta suolataan kolmannen persoonan räiskintäpelin tyyliin. Kun Millennium Falcon syöksyy läpi tulen ja tappuran parvi TIE-hävittäjiä perässään, joka nörtin suunpielensä vääntyvät tuskaisesti ylöspäin, nykyään yhä harvinaisemmaksi käyvään hymyasentoon. Palikoihin ja leffalisensseihin perustuvat toimintaseikkailut ovat piristäneet korporaation lelumyyntiä, mutta toisaalta ahtaaseen toimintaputkeen sullotut, ylihelpot Lego-pelit ovat luoneet itsestään lähdemateriaalinsa täydellisen antiteesin. Se lähestyy lähdemateriaaliaan rakkaudella ja orjallisen seuraamisen sijaan sovittaa sen omaan muottiinsa. Force Awakens on TT Gamesin yhdeksästoista Lego-peli, uusia nimikkeitä julkaistaan parin pelin vuositahtia. Traveller’s Tales tuuttasi ilmoille Pixarin elokuviin perustuvia lisenssipelejä sekä varsin mainion Mickey Mania -tasohyppelyn, joka käy läpi animaatiohiiren ansioluettelon loikkapelin muodossa. Vuonna 2007 Warner Brosin pelihaara WB Games osti TT Gamesin, mutta kultaa vuoleva studio nauttii edelleen suurta vapautta ja saa puuhastella rauhassa. Jos vanhat merkit pitävät paikkansa, ammuskelu toimii noin viiden pelin päästä. Sivulta kuvattu toimintaloikinta ei jäänyt pelihistorian aikakirjoihin, mutta vuonna 1991 julkaistu Leander tarjoaa edelleen varsin mukiinmenevän näkemyksen ysärin alun loikkapeleistä. myydyimmäksi peliksi maailmanlaajuisissa tilastoissa. Jotta rakennelman voi tehdä uuteen paikkaan, pitää vanha ensin hajottaa alta pois. Vasemmasta liipaisimesta noustaan suojan takaa tähtäilemään ja toinen ampuu. Rakentelu kysyy nyt aiempaa enemmän älliä, ikävä kyllä pelihahmot puhkiselittävät kaikki pähkinät. Nyt maassa lojuvat palikkaläjät voi rakentaa useisiin eri muotoihin, ja tätä ominaisuutta käytetään onnistuneesti toimintaa katkovissa pulmissa. Esimerkiksi X-Wingin käskyttäminen vaatii toisinaan vakaita käsiä, mutta suurin osa lentotehtävistä sujuu käsikirjoittajien talutusnuorassa. Turpajumppa on edelleen monotonista napintakomista, mutta nyt jo kahden painikkeen varaan rakennettu! Alkeellinen kombosysteemi sekä sitä tukevat superniitit tekevät mättämisestä sujuvaa. 91 Episodi seitsemän on piristysruiske paitsi Tähtien sodalle, myös Lego-peleille. 49 MUOVIN MESTARIT Lego-peleistään tuttu Traveller’s Tales ei ole pelkästään nolkytluvun lapsi, vaan sen tarina alkaa vuodesta 1989, jolloin studion perusti brittiläinen Jon Burton. tekniikkaan, sillä saarivaltiossa syntyneet Sonicit eivät lopulta olleet kovin kaksisia pelejä. Ensimmäisenä peliuunista ulostui Leander, joka otti reilusti vaikutteita supersuositusta Shadow of the Beastista. Vaikka kyseessä on lastenpelien sarja, aikuisille tarkoitettu vaikeustaso olisi poikaa. Tämän seurauksena Giant ja Traveller’s Tales fuusioituivat ja muuttivat nimekseen TT Games. Vaikka plegeloikinnat otettiin vastaan kohtuullisen hyvin, Traveller’s Talesin todellinen läpimurto tapahtui vuonna 2005, kun Lego Star Wars: The Video Game julkaistiin
Kaikkea ei ole pakko grindata ja farmata, mutta sen mitä innostuu hankkimaan, hankkii mielellään ja nopeasti, kiitos tiukan pelimekaniikan. Tiedätkö, Capcom, millä se onnistuisi. Arvosteltu: 3DS Capcom Versio: Myynti Moninpeli: 2-4 netissä tai paikallisesti Ikäraja: 12 Monster Hunter Generations Hyvää + Yhtä koukuttavaa kuin ennenkin, nyt entistä monipuolisempana. Hirviömäärä on sarjan oma ennätys, 105 kappaletta! Uusia niistä on peräti 17 kappaletta, joista omaksi suosikikseni nousi järkälemäinen mammutti Gammoth. Aerial-tyylillä voi ponnistaa hirviöistä tai muista pelaajista korkealle ilmaan ja tehdä uusia ilmaliikkeitä joidenkin maaliikkeiden kustannuksella. 88 Monster Hunter Generations on mainio kumarrus sarjan menneisyydelle ja samalla toiveikas vilkaisu tulevaisuuteen. Sarjan uusin vesa, Generations, ei ole täyttä jatkoa, vaan kunnianosoitus menneille peleille. Monster Hunterin hubina toimii kylä, jossa parannellaan varusteet ja napataan tehtävät. Juho Penttilä Astalos on yksi Generationsin uusista tulokkaista. Kiltatyyli on se vanha, meille Monster Hunter -veteraaneille tuttu tyyli, muut lisäävät siihen juttuja ja poistavat toisia. Mitä kovempi hirviö, sitä kovempia varusteita sen materiaaleista saa valmistettua ja sitä kovemmille hirviöille pystyy uhoamaan. Jotain uutta, jotain vanhaa Normi MonHunista poiketen Generationsissa tehtäviä voi suorittaa missä tahansa haluamassaan neljästä kylästä. V oi pojat! Taas laitan metsästyskengät jalkaan, teroitan kolmimetrisen morani, hyppään ilmalaivaan ja suuntaan kohti villiä luontoa! Uudet hanskani eivät valmistu itsekseen, vaan vaativat parin dinosauruslajin sukupuuttoa. Grindipeliksi NPC-hahmot ovat poikkeuksellisen hyvin kirjoitettuja. Striker lyö kovaa, mutta hitaasti, adept keskittyy väistelyyn ja vastahyökkäyksiin. Voi sitä nostalgiaa! Kuten kylät, myös metsästysmaastot ja hirviöt ovat varsinainen best of the best -kavalkadi sarjan yli kymmenvuotisen taipaleen varrelta. Eikä siinä vielä kaikki! Ostos-tv-mäisesti Generations heittää vielä pakettiin nimellisesti vahvemmat, erikseen latautuvat hunter arts -överiliikkeet sekä mahdollisuuden pelata sarjan maskottimaisella felyne-kissalla. Hahmo ei Monster Hunterissa kehity, ainoastaan varusteet. Taisin kuulla talikkojen nousevan ja soihtujen syttyvän, joten korjaan hieman: Monster Hunter on lähes täydellinen grindipeli. Huonoa – Peli rampauttaa itsensä alustavalinnallaan. Se helpottaa liikkuvaisten eläinten seuraamista jatkossakin. Monster Hunter on peli, jonka pelaan paljon mieluummin isolta ruudulta. Hurjasta hirviöja tekemisen määrästä huolimatta tulokkaille Generations on aloittelijaystävällisin Monster Hunter koskaan. Aaah, tunnetko jo kuinka addiktiokoukku iskee. Tehtävät johdattavat pelaajaan luontoon, milloin millekin metsästysalueelle. Omaan pelityyliin sopivan asetyypin ja taistelutyylin löytää vain kokeilemalla, sillä yhdistelmät eroavat toisistaan rajusti. Vaikka Generations että 4 ovat parempia, hiotumpia kokonaisuuksia, suosikkini on edelleen Wii U:n Monster Hunter 3 Ultimate. Metsästäjäkeräilijä Vaikka tämä on jo ännännes MonHun-arvostelu Pelit-lehdessä, käyn perusteet nopeasti läpi. Julkaiskaa Monster Hunter Steamissa. Onhan se hienoa, että sarja saa jalansijaa myös länsimarkkinoilla, mutta lopullinen läpimurto puuttuu. Hunter artit sen sijaan osoittautuivat mainioksi lisäksi pelimekaniikkaan, sillä niitä on paljon, ja ne toimivat siten mukavana lisämausteena oman hahmon muokkauksessa juuri näköisekseen. Käsikonsolit ovat tärkeitä Monster Hunter -sarjalle Japanissa, mutta lännessä niillä ei ikinä pääse suursuosioon. Se ei ole kaikkien kuppi teetä, mutta se on minun pelihuumeeni. Perustavarat voi valmistaa itse, varusteisiin tarvitsee seppää. Taistelut ovat pitkiä ja pakenevaa hirviötä täytyy usein jahdata ympäri karttaa, mutta kun hirviö vihdoin kaatuu, saa ruhosta kaiverrettua hirviön materiaaleja. Jokainen iso hirviö on oma pomotaistelunsa, jossa hirviön liikkeet ja käytös pitää oppia ennakoimaan. Pelkäsin, että överit hunter artit olisivat liian japanilaisia säihkyefekteineen, sitten muistin, että pelin aseet ovat pienimmilläänkin ison miehen mittaisia, joten överiydestä ei kannattane huolehtia. Kun isoja hirviöitä vihdoin alkaa ilmestyä tehtäviin, täytyy ne ensin löytää, ja löytämisen jälkeen merkata. Aloittelevan metsästäjän ensimmäinen saalis on tällä kertaa Great Maccao.. Alkupelin tehtävät ovat superhelppoja perustarveaineiden keräämisiä, mutta ne tarveaineet kannattaa pitää mielessä loppupelin ajan, sillä metsästäjä ei selviä ilman ruokaa, parannusainetta, ansoja, hakkuja ja ties mitä kaikkea. Monster Hunter on lähes täydellinen peli. Tehtävien välissä ehtii rentoutumaan. Mukana on myös lumikylä-Pokke, missä itse aloitin metsästysurani Monster Hunter Freedom 2:ssa. Generations ei vaan ole sarjansa paras peli, sillä sen suurin vika on sama kuin nelosella: se julkaistiin vain 3DS:lle. Tyylinsä kullakin Uutta ja ihmeellistä Generationsissa ovat taistelutyylit. Ei Monster Hunter vieläkään aloittelijaystävällinen ole, mutta lähestyy sitä vakain askelein. Yksi niistä on täysin uusi, loput kolme vanhoista Monster Huntereista poimittuja. Kerrankin pelin mekaniikat avataan edes suhteellisen selkeästi. Siinä on vähän kaikista Monster Hunterin neljästä sukupolvesta ja roppakaupalla omaa. Kun aiemmin 14 eri asetyyppiä määrittivät täysin, miten hahmolla pelataan, lisää Generations jokaiselle aselajille neljä toisistaan eroavaa taistelutyyliä. Elävänä kiinni saadusta hirviöstä materiaaleja saa vielä enemmän. 50 POJASTA SUKUPOLVI PARANEE Hirviöö mä metsästän, tahdon saada saappaat! Enkä pelkää ollenkaan... Seuraava iso hirviö on aina nurkan takana, seuraava varusteenpala lähes valmis
Ensinnäkin jatkuva odottelu: ensin odotetaan pelaajia, sitten tuskaiset minuutti kolkyt sekuntia valitaan epäselviä perkkejä liian isosta valikoimasta päällekkäisiä vaihtoehtoja. Hirviö voittaa vain jos se saa kaikki tapettua kaikki ennen kuin jälleensyntyneet taas palaavat jahtiin. Evolve on vielä betassa (siksi se ei saa pisteitäkään), mutta en usko että pelidesignia enää isolla kädellä muutetaan, tai se iso käsi on Goliathin käsi jolloin muutokset ovat vienoja säätöjä. Hirviöillä ja metsästäjillä on jokaisella neljä asetta tai laitetta tai kykyä, jotka vaihtaisin heti kahteen harkittuun. Ikuisuuden jälkeen ihaillaan vielä latausruutuja ja hetken verran metsästäjien “hervotonta” läpänheittoa. Peliä on nopeutettu: hirviö saa heti kaikki ominaisuudet käyttöönsä ja tekee enemmän vahinkoa, samoin metsästäjät. Mikä voi mennä pieleen! No se, että Turtle Rock otti Left 4 Deadistaan vain matsit Tankia vastaan ja laajensi siitä Evolven. Kun metsästäjä läväytti valtavalla megapyssyllään hirviötä, tältä saattoi katketa kynsi. Juuri lukemissani Jan Guilloun Vuosisata-kirjoissa kuvattiin leijonanmetsästystä. Huonoa – Liikaa odottamista ja hiljaista hivuttamista. Se vie noin 15 sekuntia. Muutoksista merkittävin oli evoluutio free-2-play-hirviöksi, joka kivasti nosti pelaajamääriä. Matseja löytyy ilman kummempaa odottelua, joka tosin alkaa kun matsi alkaa. Noviisievolvaaja saa yhden ilmaisen hirviön ja metsästäjän, me originaalin hankkineet saamme pitää mitä ostimme ja avasimme ja kunnon nipun pelirahaa päälle. Pikku hiljaa samat asiat alkoivat mättää. Jotain tällaista Evolve tarvitsee. 51 KEHITYS KEHITTYY On hienoa, kun peli toteuttaa omaa perusideaansa. Hitaasti kohti kuolemaa Jo Evolven perusdesign kääntyi väärästä risteyksestä. A lkuvuonna ilmestynyt Evolve kuulosti hyvältä. Evolve palaa kuolleista entistä ehompana, mutta onko se vieläkää tarpeeksi eho. Hirviötä saa pelata vain kolmannesta persoonasta, mikä on tyhmää ja sekavaa. Kostoksi hirviö heitti metsästäjää vaikka valtavalla kivellä tai läimäytti isolla nyrkillä, jolloin tälle tuli naarmu. Evolve Stage 2 kannattaa koepelata, sillä free-2-play-peliksi se on ihan hyvä, vaikkei se Nosgothin lopettamisen jättämää avohaavaa suljekaan. Koko hommasta jäi täysin absurdi fiilis, koska vahingon visuaalinen tekotapa pelasi ihan eri sarjassa kuin minimaalinen vaikutus. Kehitys tahtoo olla vapaata Mutta Evolve ei antanut periksi! Kesällä Evolve ponnahti esiin nimellä Evolve Stage 2, keksien itsensä osaksi uudelleen. Seuraus on se, että suurimmassa osassa matseja toinen osapuoli on ihan ylivoimainen, riippuen suoraan siitä kuinka hyvin hallitsee temppupussinsa. Etumatkaa saava hirviö yrittää paeta, syödä ja kehittyä isommaksi. Ilmaisuus oli joka tapauksessa oikea päätös, ja syönpä kilon Goliathin kakkaa, jollei myös Battleborn ole jouluun mennessä free-2-play. Kun hirviön sai kiiinni, piti toivoa ettei trapper ollut eksynyt, jotta monsu saatiin hetkeksi energiakuvun sisään ansaan kutitettavaksi. Lopullisessa konfrontaatiossa metsästäjän henki riippui hermojen ja noin yhden laukauksen varassa. Uusi planeettaskanneri näyttää hetken aikaa missä suunnassa monsu piileksii. Viimeistään ensi vuoden. Enää ei vain kynsi katkea, nyt voi sormikin nyrjähtää. Tank-taistelun tylsyydessä sentään auttoi, että Tank etsi pelaajat, mutta Evolvessa pelaajat etsivät Tankia, kauan ja hartaasti. Täydellisessä tarinan kaaressa Evolve Stage 3 vihdoinkin osuu maaliin. Toki Gorgonin kannattaa jättää hämähäkkiansoja, koska uhrilla menee jopa muutama sekunti ennen kuin hän on taas täydessä iskussa. Muutkin inhoamani asiat ovat edelleen paikallaan. Nnirvi. Vaatii rönsyjen reipasta karsimista, että lopputulos on menevä miehet-naiset-tiimi vastaan vakavasti otettava hirviö. The Waiting Game Aluksi olin melkein innoissani. Tylsänpullean pelin viimeisteli ahne DLC-skene, ja kevätauringon paistaessa Evolven pelaajakunta suli samaa tahtia lumen kanssa. Ei mennä sen moraaliin, vaan henkeen: leijonat olivat ovelia, napsien joukkoa yksi toisensa jälkeen yllätyksen turvin. Ai minkä vuoden jouluun. Team Fortress 2:n ja Overwatchin pelaajat ovat tottuneet parannussädelääkäreihin, Evolvessa tämä temppu vedetään yli kun joka luokalla on jotain helvetin parannusboosterisuojasädeja pulssitemppuja. Pelissä on nyt seitsemän hirviötä ja tusina metsästäjää avattavaksi, joskin osa on vain variaatioita aloituspaketin kaartista. Arvosteltu: PC Turtle Rock/2K Games Minimi: Core 2 Duo E6600 / 4 Gt RAM, GeForce GTX 560 tai Radeon HD 5770 Suositus: Core i7-920 tai A8-3870K , 6 Gt RAM, GeForce GTX 670 tai Radeon R9 280 Moninpeli: 4+1 Testattu: uad Core 2600k (3.5 Ghz), 16 Gt RAM, NVIDIA GeForce GTX770 2Gt VRAM Evolve Stage 2 Hyvää + Ilmaista hupia, joka on hauskaa pieninä annoksina. Eikä kumpikaan osapuoli vieläkään tee vahinkoa, joka sopisi ruudulla näkyvään visuaaliseen menoon ja meininkiin. Evolve tarvitsee keskittymistä perusideansa kirkastamiseen. Left 4 Deadin tekijöiden uusi tiimipeli, jossa neljää roolia vetävät metsästäjät (trapper, attack, support ja medic) jahtaavat hirviötä, joka kasvaa kolmessa kehityspykälässä uhrista isoksi pönttöönvetäjäksi. Kummassakin on cooldown. Mutta minun subjektiivinen totuuteni ei ole absoluuttinen totuus. Metsästäjät jäljittävät sitä rakettireppuineen, uutta on että nyt jokainen osaa vangita hirviön energiakupuun
Räpylä piirtää jälkeensä kaarevaa linjaa ja lantio taipuu lumoavalla tavalla seuraavaan pyrähdykseen. Tätä minä halusin! No, oliko parempi kuin Journey. Vedenelävillä ratsastaessa tai zenimoodissa lajinimi ilmestyy näytön alareunaan, jolloin tässä pääsee vähän oppimaankin. Pelkäksi lellutteluksi ei retki jää. Ja siellä on myös kohta, jonka painajaismaisuus kääri kouransa tehokkaasti ympärilleni. Silloin tällöin näen, kuinka suuri valkohai liukuu vedessä tappavalla tarkkuudella, mutta se ei päästä koskaan lähelleen. Fysiikoiden, värien ja taiteen ihailu saavat henkeni salpaantumaan, mutta hengenpidätykseen liittyy harras toivomus, että vesileikit veisivät mukanaan myös tunteeni. Arvostelu: PC Saatavilla: PS4 Giant Squid Testattu: Win 10, i5-6600K, 16 GB RAM, GTX Nvidia 970 Suositus: 2.4GHz CPU Quad Core, 8 GB RAM, GTX 780 / Radeon R9 290X Hyvää + Hurmaavan kaunis ihastella, uiskennella, tutkiskella. Huonoa – Yrittää kovasti vaikuttaa tunnetasolla, mutta onnistuu vain melkein, pelimekaanisesti toistava. Abzun suurin heikkous on, että se lupailee tarinaltaan paljon enemmän kuin antaa, ja jopa lyhyen kestonsa aikana ehtii toistaa itseään. S yvyydenpelkoiselle jo laivamatka Suomenlahden ylitse tuntuu jokseenkin epämieluisalta, vaikka toisaalta vedessä lilluminen saa endorfiinin virtaamaan, ties mistä kohdunaikaisista perimuistoista johtuen. Viimeksi mainittu tuntui sivupuuhista mielekkäimmältä. Syvemmältä löytyy valtavia, uhkaavia monoliitteja. Giant Squidin esikoinen on tutkimispeli, muttei hiekkalaatikko. Merenpohjan mystiset syvänteet ovat hankalasti tutkittavissa, mutta Abzu näyttää tietä kalmareiden maailmaan. Suuremmilla olennoilla pääsee ratsastamaan. Lienenkö tupsahtanut Atlantikseen.. Manaatti löllyy leppeästi auringon siivilöimässä poukamassa, ehkä seuraavan Simpsonsin käsikirjoitusta miettimässä. Matkanteko itsessään on tärkeää, ja pienten asioiden tutkiminen tekee siitä kaunista. Lurkkumuikku Pelin aloituskynnys on lähellä tasoa äiti. Unohtamaan hetkeksi missä istuin. Ei, mutta ei tämä mikään huonokaan peli ole. Vasta ihan lopussa henkipuoli herää oikeasti eloon, mutta silloin on liian myöhäistä pelastaa koko kokemusta. sitä samaa. Kun Journey oli valtavan kaunis emotionaalinen kokemus, keskittyy Abzu olemaan aika lailla... Abzun pääpointti on matka jonnekin, oman alkuperän ja päämäärän merkitys, yhteys ympäröivään maailmaan. Eikä ihme, sillä tiimistä löytyy Journey-tekijöitä kuten luovan puolen vastaava Matt Nava, sekä Austin Wintory sävellyksineen. Ekosysteemi on jatkuvassa liikkeessä veden heijatessa, mutta myös itse pelihahmoa on ilo katsella. 81 Muuttaa pelaajan parin tunnin ajaksi ihmisdelfiiniksi. Kaikki otukset ovat nimittäin meidän maailmastamme mallinnettuja! Välillä uiskentelija joutuu voimakkaiden virtojen viemäksi, ja musiikki lähtee lentoon. Humuspensseli Vesi ja elämä nostattavat luonnollista uteliaisuutta. Kriina Rytkönen ABZÛ Manaatti kyydittää lempeästi. Matka tuntuu kumman tutulta. Vertailu vuoden 2012 indiehittiin on väistämätöntä. Kalliokäytävästä laguuniin ja takaisin seuraavaan onkaloon, Abzu uittaa pelaajaa tilavassa putkessa. Merivirtaputket tuntuivat hassun hitailta, halusin kiitää lujemmin. Mutta kun viimein tartuin kiinni kumiseen pintaan ja lensin kohti taivasta, kovempaa kuin koskaan, räpyläni voimakkaampina, sai tunne hihkaisemaan ääneen. Paljon on kuitenkin oikein tehty. Vaaleista pintavesistä upotaan syvemmälle, muinaisempiin paikkoihin, joissa mosaiikit ja rakennelmat nousevat ylväinä unohdetussa paratiisissa. Lopputekstien jälkeen tekee mieleni polskahtaa vielä toviksi ihailemaan, miten rankani kaartuu yliluonnollisen notkeasti, katsella kuinka kalat solahtelevat vetten laulun tahdissa, ikuisen elämän virrassa. Ihastuttavimpia hetkiä on saapua merilevävallin takaa uudelle alueelle, ja nähdä millä sävyllä täällä maalataan, koska nimenomaan väreillä on vahva rooli pelin ilmeessä. Nimetön sukeltaja aloittaa kelluen vaaleansinisellä merenaavalla. Sininen on veden väri, mutta Abzu ei suinkaan hukuta pelaajaansa vain akvamariiniin, merenalainen maailma räiskyy vivahteikkaana läpi reissun. Kalaparvet reagoivat dynaamisesti pelihahmoon, toisiinsa ja petoihin. Sukellusseikkailua ei ole pulmilla kyllästetty, ainoat hidasteet vaativat vain yksittäisiä napinpainalluksia oikeassa paikassa. Hehkuvan punaisen ja keltaisen väreissä merivesi on toismaallinen liekkimeri. 52 OLET VETTÄ NYT Milamassa saragossa kannelorum lom, Barbarossa tillin tallin tilulilulaa. Sitä jään valitettavasti odottamaan. Tekijät ovat epäilemättä pilkkoneet sydänjuurensa peliin ja sen yksityiskohtiin, ja lasken helposti sormieni verran siistejä kohtauksia. Sukeltaja liikkuu siihen malliin virtaviivaisesti, että sen kuvittelisi olevan risteytymä ihmisen ja vedenväen kanssa. Pelihahmo jopa ääntelee kuten punahuppuiset hiekkamatkaajat. Suvantoalueilta etsitään kerrassaan turhia simpukankuoria, aktivoidaan pikkuruisia koneapureita, chillataan meditointipisteillä ja vapautetaan kalanpesistä alueelle uusia lajeja. Mustanja keltaisensulava seikkailija pujahtaa pinnan alle kuin kotiinsa
Alusta loppuun tunsin pelaavani jotain mestariohjaajan kokeellista elokuvaa. Sama saumattomuus ulottuu pelituntumaan. Sitten sen pelasin minä. 53 SISÄPIIRIKEIKKA Inside on niitä pelejä, joita ei kannata pilata itselleen etukäteen, sillä se elää yllätyksistä ja vaikuttavista kohtauksista. Tapa jolla Playdead rajaa otokset, liikuttaa kameraa, antaa tyhjän tilan puhua, animoi ukkelinsa (ja niin edespäin ja vielä edespäin) on jotain, mitä peleissä ei näe. Nyt kokemus vain on hienosäädetty pitkälle eteenpäin. Sisään Vaikka haukkuja jaan, en kiistä, onhan Inside mahtava kokemus. Tässä vaiheessa haluan taas korostaa, että Insiden maailma on toteutettu niin, niiiiiin hyvin, että sen haluaa nähdä kokonaan, vaikka pelaaminen olisikin pelkkää eteenpäin juoksemista. Tästä tuli nyt yhtä paljon Insiden vastaanoton kuin itse pelin arvostelu, joten edetään pikavauhtia summaukseen. Siitä huolimatta jäin kaipaamaan parempaa ja haastavampaa tekemistä. Jotkut valittavat, ettei 20 euron peli saa kestää hyvä jos neljää tuntia. Pikkutarkasti rakennetut kentät kostautuvat siinä, että liian usein ne tuntuvat enemmän interaktiiviselta elokuvalta kuin peliltä. Onhan se paikoin hitsin näyttävää, mutta kuluneeseen temppuun myös turtuu nopeasti. Niin pitkälle, että sekä kansa että kriitikot ovat iskeneet pöytään mestariteoskortin. Toiminnalliset kohtaukset kärsivät puolestaan Nathan Drake -syndroomasta, jossa sankari pelastuu aina vihoviimeisellä hetkellä, kunhan juoksu/kiipeilynappia jaksaa rutistaa pohjassa. Yleisfiilis läpi pelin on erinomaisen vainoharhainen, mutta tarinan varsinaisesta ”pointista” en ole erityisen vakuuttunut. Puzzlet on melkein aina kytketty jotenkin ympäristöön, joten siitä vain katsomaan tarkemmalla silmällä, kun jumi iskee. Sisään Aloitetaan ansiosta, jota on vaikea korostaa tarpeeksi: Inside on mieletön visuaalinen napakymppi. Huonoa – Varsinainen tekeminen on hiukka kädenlämpöistä. Playdead on tietyissä asioissa edellä suunnilleen kaikkia kilpailijoitaan. Pidän kovasti siitä, miten Playdead ei käytä mitään tutoriaaleja tai ilmassa leijuvia tekstiruutuja, vaan luottaa pelaajan päättelykykyyn. Sama varautuneisuuteni ulottuu myös hehkutettuun lopetukseen (ja koko juoneen). Inside tuntuu todelliselta tavalla, johon harva 2D-tasohyppely pystyy. Se menee näin: Inside on äärimmäisen hiottu ja visuaalisesti tyrmäävä tasohyppelykokemus, jota on helppo suositella kenelle vain. Siis oikeesti, EI ENÄÄ LAATIKOIDEN TYÖNTELYÄ PELEIHIN! SEIS KUIN OLISIT JO! Painovoimakikkailun kaltaiset mekaniikat alkavat nekin tuntua nähdyiltä. Jälleen haavoittuvaisen pojan täytyy loikkia ja ratkoa tiensä läpi tulkinnanvaraisen juonen ja tyylikkäiden maisemien. Pienstudio ei ole keksinyt Insidessa pyörää uudestaan. Ei, poika kompuroi, ottaa tukea ja kiipeilee juuri niissä kohdissa, joissa se luontevimmilta tuntuu. Aleksandr Manzos Insiden maailmasta tulee toisinaan mieleen toinen pelidystopiaklassikko: Half-Life 2:n neukkuhenkinen City 17! Jokainen alue, jokainen kuva on taideteos itsessään.. Liian moni pulmista perustuu laatikoiden tai vastaavien työntelyyn. M utta sokkona ei tarvitse mennä ineen. Kyse ei ole vain siitä, että kaikki näyttää kivalta tai luo erilaisia vahvoja tunnelmia. Mutta paradoksaalisesti Insiden viehätys on niin paljon kiinni ulkokuoressa, ei sisällössä, että kultaturboklassikkoa en tästä itse saa. Pelillä on maksullinen demo nimeltä Limbo, tuo vuoden 2010 mustanpuhuva pulmahyppely, joka löi tanskalaisen Playdeadin kerralla maailmankartalle. Kun lataustaukojakaan ei ole, pelin maailmaan uppoaa päätä myöten. Siihen vastaan että viiden vuoden kehitysaika Näkyy isolla N:llä. Metapisteistä Insiden kanssa kamppailevat tänä vuonna vain Uncharted 4 ja Noituri 3:n lisärit. Arvosteltu: PC Saatavilla: Xbox One Playdead Versio: Myynti Testattu: Intel Pentium G2030 Dual Core 3.00GHz, 8 Gt, Asus EAH5770 1Gt, Windows 8 Inside Hyvää + Peli kuin mestariohjaajan elokuva. Inside tarjoaa laatua, ei määrää. Jälleen: seassa oli hyvääkin kamaa, mutta en ihan kutsuisi tätä visionääriseksi taiteeksi. Siis jos ymmärsin näkemäni oikein. Tosin nappejakaan ei ole kuin pari, mutta silti. Ja siinä missä Limbo sortui jälkipuolella irrallisilta tuntuviin pulmiin, Inside välttää senkin karikon. Aivan kuin Kentucky Route Zeron estetiikka olisi törmännyt Unchartedin kalliiseen puhkiviilaukseen. Ulos Noin ensimmäisen kolmanneksen perusteella olin varma, että tässä on synkkien, sanattomien pulmahyppelyiden Half-Life 2. Inside etenee kuten Limbo: alkaa tyhjästä, antaa pieniä vihjeitä matkan varrella ja päättyy tavalla, joka luo lisää kysymyksiä. Sitten jokin alkoi tökkiä, nimittäin pikku juttu nimeltä pelattavuus. Mutta nyt hei jäitä hattuun sen hypen kanssa! Inside on kasivitonen, ei ysivitonen. Hämmästyttävintä on sulavuus: ympäristöt ja skriptatut kohtaukset sulautuvat toisiinsa raivostuttavan täydellisesti, edes päähahmo ei vain etene aneemisena kaiken läpi. Ei tämä sentään mikään Sokoban ole, sillä seassa on hyviäkin pähkinöitä, mutta ei voi silti pitää tätä muuna kuin auttamattoman vanhanaikaisena pelisuunnitteluna. Jopa aina niin nyrpeä Jon Blow (Braid, The Witness) visersi pian julkaisun jälkeen olevansa suht varma, että Inside on hiotuin peli ikinä. 85 Visuaalinen mestariteos, joka olisi hyötynyt järeämmästä pelisisällöstä
Hahmonsuunnittelusta on vastannut minulle täysin tuntematon, mutta ilmeisen taitava ja joissain piireissä kuuluisa Takashi ”Afro Samurai” Okazaki. Intensiteetti on parhaimmillaan sitä luokkaa, että yritysten välissä on pakko silloin tällöin ottaa hieman huilia, ja tämä on kuulkaa plussaa. Ja uudestaan. Vanginvartijaa ei näy. Ja uudestaan. Pomotaisteluita rytmitetään niiden välissä kulkevalla tarinalla. Vanha pupufetistinen käppänä ei taida olla auttamassa Muukalaista vain hyvää hyvyyttään. Kevyt lämmittelyerä luotihelvettiä.. Tyhjästä ilmestynyt mies pupunaamarissa käyttää tilaisuuden hyväkseen vapauttamalla Muukalaisen ja usuttaa tämän taistelemaan vapaudestaan, siis tappamaan vanginvartijan. Stranger Danger Tarinassa paljastuu vauhdilla, että koko massiivinen vankila on rakennettu vain pitämään MuukaArvosteltu: PC Saatavilla: PS4 The Game Bakers Versio: 1.1.49 Minimi: Ohjain, Windows 7, Intel i3 / AMD Phenom II X4, 4 GB RAM, GeForce GTX 650 / AMD R7 250 Testattu: Intel 4.0 GHz, 16 GB RAM, GTX 1080 Ikäraja: 16 Jussi Forelius Furi Ostaisitko tältä mieheltä auton. Mikä on hyvää harjoittelua työelämään. Musiikista vastaa Toxic Avenger, Danger, Carpenter Brut ja joukko muita nimiä. Taistelu muiden elämästä ja kuolemasta voi alkaa. Lopputuloksena on kokonaisuus, jossa jokaisen ympäristön ja kohtauksen fiilis erittyy hyvin vahvasti. Uudessa taistelussa saattaa helposti hurahtaa yli vartti, kun opettelee pomon kuvioita ja väistelee tappoliikkeitä. Kaiken pääpisteenä olevat persoonalliset pomot muistuttavat hyvin paljon MMO-tyyppisiä raidipomoja, eivät vain eri vaiheineen ja taitoineen, mutta myös kestossa. 54 MUUKALAISEN YÖ Furi on kuin Jack Reacher: kova mutta reilu. Uudestaan. Taistelu on aktiivista verrattuna monen muun pelin päällikkötason otteluihin, ei pelkkää sielumaista kyttäystä ja grindaamista samalla yhdellä iskulla siihen samaan yhteen kohtaan. Furi rokkaa loistavalla tyylitajullaan. Vankilan matkaoppaana toimii hienovaraista uhkaa, synkkyyttä ja epätoivoa säteilevä Ääni. Juuri kun tajunta palaa, vanginvartija käy käsiksi ja tappaa Muukalaisen. Peli on sarja pomotaisteluita, ja vain aikaa ja tilaa vievät perusroskamosat puuttuvat kokonaan. Muukalaislegioona Furi on tehty vahvalla visiolla. Ikuisuuden keskeltä paljastuu saari. M uukalainen herää kelluvasta vankilasta, eikä kyseessä ole riehakkaaksi mennyt ilta tutulla Itämeren porauslautalla. Motiivit ovat arveluttavat, mutta muitakaan liittolaisia ei löydy. Muukalaisen onneksi multiversumin kovinta asetta, katanaa, säilytettiin kaiken todennäköisen ohjeistuksen vastaisesti samassa vankisellissä. Kun Muukalainen pääsee uuteen vaiheeseen, hänelle palautetaan yksi elämä ja täysi helapalkki, jotta homma ei olisi liian brutaalia
Ja aina tietää tasan tarkkaan mitä mistäkin napista tapahtuu. Toisen voi ohjelmoida makroksi, joka vapautuu samalla millisekunnilla kun namiska painetaan pohjaan, jolloin toisessa väistössä ei ole minkäänlaista viivettä. Varsinkin jos edellinen tallennus viedään alta. Sentään parry on frameissaan aika armelias. Steam Controller onnistuu kiertämään koko ongelman asettamalla kaksi eri nappia väistölle. Aika ei vankilan sisällä tunnu soljuvan ulkomaailman tapaan. Plus muutama muu, jotka ohjaustuntumansa tarkkuudella ovat pilanneet leegion jälkikäteen ilmestyneitä pelejä. Ääni tulee onneksi apuun ja pelastaa pelaajan tuntemasta syyllisyyttä todistelemalla, että Käsi oli vain äärimmäisen itsekäs tuodessaan poikansa vankilaan ja tuomitsemalla tämän samaan kohtaloon, jonka oli itselleen vapaaehtoisesti valinnut. Muukalainen on mykkä, mutta Ääni täyttää hiljaisia hetkiä ja tunnelma hoitaa loput. Suojelija, Käsi, pysäyttää Muukalaisen ja julistaa taistelevansa jonkin suuremman puolesta. 55 lainen sisällä. Taidollisia väliinputoajia riittää varmasti, vain kyky sietää turhautumista jakaa tietä loistavan ja raivostuttavan kokemuksen välillä. Upotus selkärankaan on täydellinen. Pelaajana innostuin ideasta ja päätin jäädä aloilleni, hyläten muut pelilliset odotukset siihen paikkaan. Näiden jättiläisten joukkoon mahtuminen ei ole pieni saavutus. Poikkeuksellisen julma rangaistus: seonnut suojelija on teipattu ikuisiksi ajoiksi Riftin ja Segwayn karmaisevaan otteeseen. Nykypeleihin trendikkäästi genreistä riippumatta ahdettu kokemusmittari ja expan grindaaminen on tarkoituksellisesti jätetty pois. Liikkeitä ei ole kuin kourallinen, eli hyökkäys, torjunta, väistö ja ampuminen pistoolilla, ja päälle liikkeiden tehostetut versiot. Sulavuus on täysin omassa luokassaan, varsinkin verrattuna keskivertopeleihin, joissa genresekoitus on lähinnä pelattavuuden este. Jonkin, jota Muukalainen ei voi ikinä ymmärtää. Pelimekaniikkojen rajallisuus ei tarkoita kompromissia pelattavuudessa, kiitos hienon suunnittelun. Suojelija näkee Muukalaisessa vain kuolemaa, hävitystä ja yksinäisyyttä. Helpoin vaikeusaste pilaa koko pelin ja sisäänrakennetun rytmityksen, sillä voitoista ei oikein pysty nauttimaan. Valinta nopeiden ja pitkien väistöjen välillä tuntuu niin luontevalta, että ihmettelen, miksei pelin tyhjiä nappeja ole ohjelmoitu samalla tavalla jo alun perin. Fast and Furi Furi on vauhdissa täyttä rautaa. Avaimet tasonnousuihin, hahmon nopeuden lisäämiseen ja parempaan tarkkuuteen löytyvät padin ja istuimen välistä. Ääni varoitti luottamasta tähän suojelijaan, mutta tästä huolimatta olin yhtä häkeltynyt siitäkin, että Furi samalla tuhosi tallennustiedostoni, peli kun on nyt pelattu läpi. Tapahtumia ei tuputeta eikä korosteta, tarina on pikemminkin loppuvaiheilla kohdilleen loksahtava palapeli, jonka osaset kerätään matkalla. En ole pelaajana tarpeeksi kehittynyt, että osaisin arvostaa epätavallista lopetusta pelille ennen ”oikeaa” loppua ja tyytyä siihen. Henkilökohtainen Rita Hayworth toimii myös jatkuvasti taustapiruna. Huonoa – Lyhyt, vaikein vaikeusaste alussa lukittuna. Tapahtumasta jäi positiivisen alkuvaikutelman jälkeen hieman ristiriitaiset fiilikset. Tarinavaiheiden järkyttävän surkeat kontrollit tuntuvat ironisilta. Väistön pituutta voi ladata, joten varsinainen väistäminen tapahtuu vasta kun nappi nousee, ei alas painettaessa, mikä tuntuu viiveenä varsinaisessa väistöliikkeessä. Tuntumaltaan ja ilmeeltään Furi on todella tiukka paketti. Jos haaste, pomotaistelut ja ajoittainen luotihelvetti synthwavella säestettynä kiinnostaa, on Furia aika helppo suositella. Mutta Furi ei ole missään vaiheessa epäreilu. Kaikki muut vankilan henkilöt ovat vapaaehtoisia suojelijoita, jotka ovat ottaneet ikuisen pestin estääkseen Muukalaisen pääsyn vapauteen. Se herättää kysymyksiä ja saa arvuuttelemaan protagonistin motiivia. Kaikkia Furi ei miellytä. Kokemustasot ja muut tutut jutut eivät ole puskuroimassa vaikeusastetta, kaikki jää pelaajan harteille. Onneksi pelihahmo kävelee nappia painamalla kiltisti läpi koko kerrontavaiheen suoraan seuraavalle pomolle, joten asiaa ei tarvitse pähkäillä. Taistelu muuttuu ajoittain lukituksi lähitaisteluksi, jossa pelataan puhtaista reflekseistä ja karkuun ei pääse.. Furi vaihtelee luotihelvetin, lähitaistelun, 3D-mätkinnän ja jopa 2D-tappelun välillä täysin sulavasti. Pelissä, jossa on ymmärretty ohjaustuntuman tärkeys ja hiottu se huippuunsa, otetaan yhtäkkiä takapakkia parikymmentä vuotta, kun kuvakulman vaihtuessa hahmo ohjautuu ties minne. Mieleenpainuvimpia tapahtumia oli kohtaus, jossa pellolla pujahteleva pieni poika näkee Muukalaisen ja juoksee salamana isänsä selän taakse suojaan. Olin täysin häkeltynyt, että miekasta luopuessani lupaus ei ollutkaan tyhjä, vaan pelille oli oikeasti rakennettu tähän kohtaan loppu. Liikkeiden terävyydessä samassa luokassa kisaa vain Ninja Gaiden Sigman pari ensimmäistä osaa. 85 Kaikkia Furi ei miellytä, mutta epäreilu se ei ole missään vaiheessa. Hyvää + Tarkka tuntuma ja lyömätön tyylitaju. Väistönapin voisi miettiä uudestaan. Matkan jatkuessa enkelimäinen, seuraavaksi vastaan tuleva suojelija tarjoaa Muukalaiselle pelastusta, mahdollisuutta unohtaa kaikki tapahtunut ja viettää loppuelämä paratiisissa. Millisekunnit pelastavat henkiä. Taistelun ja sen ennalta arvattavan lopputuloksen jälkeen jää arveluttava fiilis tapahtumasta. Mikäs pahan tappaisi
Huonoa – Hyppytuntumassa hoipertelua, ja kaikkiin vaaroihin sama ratkaisu. Pelkoina. Pelaajaa odotellessa neito kietaisee vartalonsa sellaiseen ojennukseen, johonka minä en eläessäni kykenisi. Käytössä on ilahduttava kasa filttereitä ja asetuksia otosten kaunisteluun. Värjättyä valoa Lienee tullut selväksi, miten kaunista Boundin liike on. Tästä huolimatta, vaiko tästä hämääntyneenä, prinsessan vihlova kirkaisu halkoo ilmaa jatkuvasti. Pieni kirja siroissa sormissaan leidi astelee rannalle. 75 Tanssija kompastelee kauniisiin koipiinsa, mutta vangitsee kuitenkin. Onhan se loogista, kun Plasticin tie on lähtenyt aluille digitaiteesta. Niska ojennuksessa tytär seuraa äitinsä sanaa. Tunnelukot valuvat metaforina satumaan käytäville muun muassa helminauhoina, sähisevinä rihmoina ja mustina lennokkeina. Tällä kertaa puettiin balettitossuja jalkaan ja lähdettiin tasoloikkimaan. Neidon hennot käpälät tarttuvat laidalle vain joskus, yleensä eivät koskaan. Pehmeinä paloina rusahteleva ambientti mukailee katsetta niin hyvin, että hampaissa tuntuu. Palautuspistesysteemi on kuitenkin armelias. Takanäppäimestä syntyvät piruetit ja rytmikkäät kopsahdukset karkottavat vihamieliset elementit pois. Pidän hänestä! Abstraktin maan asukkaat puhuvat harvoin, ja silloinkin ääni on värisevää säröä. Muut hahmot tuntuvat pahantuulisen haluttomilta, eikä ketään kiinnosta prinsessa tai hänen toiveensa. Prinsessan askel on korennonkepeä, hän etenee hypähdellen kuutiolta toiselle ja jopa korkealta laskeutuessaan tekee sen määrätietoisella, joustavalla liikkeellä. Demoskenetiimi Plastic lämmitteli jäseniään jo vuonna -97, jolloin Pleikka kolmoselle ilmestyi interaktiivinen taidekokemus Linger in Shadows (2008), minkä jälkeen Datura (2012) vei kuoleman rajamaille syksyiseen metsään. Bound kertoo tarinan erään naisen muistojen kautta. Siellä palatsi on koottu jatkuvasti muotoaan muuttavasta pinnasta, ja sen alla aaltoilee hukuttava palikkameri niin kauas kuin katse kantaa. Varjo hahmon alla olisi yksi keino, mutta koska palapalamaan aurinko paistaa viistosti, siitä ei ole apua. Kolmas kerta valtavalla nauhaliukumäellä ei tunnu enää läheskään yhtä hienolta. Tekeminen on karsittu minimiin, ja isoin pulma onkin, kuinka välttää reunalta lentäminen. Väliin vähän lennokasta, haikeaa tai toiveikasta pianoa, ja musaraita toimii nätisti yhteen. Rytmitys on yllätyksetön, mutta toimii, vaikka tunnelmoija sisälläni nillittää, että vauhdikkaan palkinto-osion uudelleenkäyttö syö sen tehoa. Boundia on toden totta viehättävä katsella. 56 GASELLIN ASKELIN Olipa kerran haudattuja ongelmia ja todellisuuspakoa. Se on esitys. Oppimalla en luiskahdusvaivoista selvinnyt, vaan tippumiskuolemia tuli yhtä paljon alusta loppuun. Bound on niistä uusin. Kuperkeikkaa ja seinähyppyä käytin pelin aikana ehkä kerran. Taidetta peli saa harrastamaan myös itse. Paussin aikana tilassa voi liikkua vapaasti, jolloin kuvata voi vaikka prinsessan korvakäytävää, jos mieli tekee. Kontrasti oikeaan maailmaan on huikea. Äänimaailma synkkaa rakoilevien lattialaattojen kanssa. Bound alkoi paljon geneerisempänä pelinä kuin mikä siitä tuli. Mutta plähh kun minua harmittaa, että itse hyppely on korkeintaan varpaanlämpöistä. Tulossa oleva vr-tuki helpottanee tilannetta, mutta vain osalle pelaajista. Kriina Rytkönen Mikäs rihmahäkki täällä on kutonut?. Tarinallinen kokemuspeli ei välttämättä tarvitse sen enempää, mutta nyt mekaaninen sisältö jää kauas habituksen taakse. Niin pienestä kuin se olikin kiinni, olen iloinen, että ballerina päätyi tanssimaan eriskummallisessa sadussa, koska juuri se, tai ehkä jopa vain se, tekee Boundista muistettavan. Kenttiä käydään läpi vapaavalintaisessa järjestyksessä, ja niissä on kohtuullisesti erilaisia reittivaihtoehtoja. Vaan yhtä prinsessalta ei viedä, ja se on tanssi. Hyvä niin, mutta arvostaisin silti eksaktimpaa tapaa tunnistaa ja hallita prinsessan olinpaikkaa. Arvostelu: PS4 Plastic Bound Hyvää + Surrealistinen maailma, jossa visuaalit nivoutuvat upeaksi kokonaisuudeksi. Vauvanpyöreä vatsa tekee liikkumisesta vaivalloista, mutta vielä on aikaa istahtaa tutkimaan vanhaa päiväkirjaa. Tarina jätetään osittain itse tulkittavaksi. Prinsessan herkkyydessä piilee jotain itsenäistä, ja äänessä on terävä sointu. Boundissa odotettavissa lienee enemmän tai vähemmän psykedeelistä hämminkiä, tuumin, ja tuumin oikein. Hän pistää tarinan liikkeelle käskemällä tyttärensä hätistämään linnaan tullutta häirikköä. Kilveksi koristenauhoja ympärilleen levittävä vastamekaniikka on jatkuvassa käytössä, aina tylsyyteen asti. Yhden läpäisyn jälkeen in game -väritkin voi säätää itse, mikä voi muuttaa näkymiä kovinkin erilaisiksi, muttei yksinään riitä kakkoskiekan motivaattoriksi. Bound tietää olevansa perhanan kuvauksellinen, ja peliin on ympätty sitä varten kuvankaappaustila, jolla tilanteen saa pysäytettyä milloin tahansa. Jotkut löytävät uudelleenpeluuarvoa speedrunningista. Jännittävänä ratkaisuna tasojen reunoilla on jarrunauhat, koska se saa tekijöiden mukaan pelaajan katsomaan maailmaa hahmon jalkojen sijaan. Siihen johti sattuma: joku jakoi ystävälleen tanssivideon devauksen ollessa jo pitkällä. Palatsissa liihottaa myös prinsessan äiti, kuningatar kulmikkaassa leningissään. Ruutupaperivihkon sivuista puskee tussi läpi, ja samasta musteesta avautuu reitti surrealistiseen satumaahan. Äänenä värähdellen Ulkomuoto erottaa Boundin tasoloikkien massasta, sen geometrinen valtakunta elää lakkaamatta, se rakentuu ja purkaantuu sen mukaan minne hahmon kuljettaa ja kameran kääntää. Toisekseen huomion kiinnittää mielenmaan sankaritar, nimetön prinsessa, jonka erityispiirre on tanssimalla liikkuminen. P leikkarissa pesii joukko outoja indiepelejä, kuin ryhmä omalaatuisia lapsia ullakolla
Petoarmeija tuntuu kaaoksen ja örkkien risteytykseltä. Future Combat -puun kyvyt muokkaavat SPARKyksikköä tukiyksikön suuntaan. XCOM 2: Shen’s Last Gift -DLC Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4, Xbox One Firaxis Games/ 2K Games Suositus: 3 GHz Quad Core, 8 Gt, HD 7970 tai GTX 770 Testattu: i7 4.0 GHz, 16 Gt, GTX 970 Muuta: DLC vaatii XCOM 2:n toimiakseen. Suurin ongelma on, että peltisoturi ei pääse mihinkään suojaan, joten osumaa tulee aina. Lääkärin sijaan taistelurobottia hoivaa insinööri, ja rasvaTuukka Grönholm Ihmispolot marssivat petomiesten ansaan. monttuun mahtuu vain yksi botti kerrallaan. War Machine -puussa taas saa tehokkaita alueja lähihyökkäyksiä. Shen’s Last Gift -DLC on kolmas ja viimeinen ”ykköskaudeksi” nimetystä ennakko-ostajien paketista. Morrsliebin kuunkierron efektin saa itse valita parista vaihtoehdosta, mikä on hyvä idea. Hätätilanteessa SPARKin voi lähettää tehtävään myös vaurioituneena. Jatkuvia Pyrrhoksen voittoja seuraa siis pyrrhorros. Teoriassa petomiehet voivat palkata lisää kenraaleita, mutta rahat riittävät vain muutamaan eliittiyksikköön ja yhteen täyteen armeijaan. Ensimmäisenä saatiin Call of the Beastmen -DLC, joka lupaa uusien yksiköiden lisäksi myös petomiesten juonellisen kampanjan. Taistelurobotin aseistuksena on raskas konetykki, joka repii panssarointia palasiksi. Ikäraja: 16 WALL-E Kolmas DLC lisää kipinää XCOM-kampanjaan. Ungor-keihäsmiehet karkaavat ensimmäisestä vastoinkäymisestä kuin goblinit, tapparalla aseistautuneet bestigorit pärjäävät jo örkkien tavoin ihmisille ja jättimäiset minotaurit järkyttävät rohkeintakin vihollista. Petomiesten Khazrak The One Eye lähtee sotaretkelle arkkivihollistaan Boris Todbringeriä vastaan. Ilmaiseksi saatavan ensimmäisen SPARK-yksikön lisäksi voi rakentaa lisärobotteja, mutta vehkeet ovat sen verran tyyriitä, että tyydyin yhteen. Ylikellottomalla SPARK pystyy tekemään kolme toimintoa yhteen kiekkaan, joista yksikään ei lopeta kierrosta. Alien Hunters taas antaa pari uniikkia asetta ja supervahvat versiot alieneista. Pahin virhe tasapainossa on, että taistella ei juuri tarvitse, sillä yleensä pärjää pelkällä autobattlella, koska tekoälyn vastaliikkeitä ei ole skriptattu mitenkään. Alkuvaikutelma on heti pirteä, sillä DLC kääntää pelikaavan ympäri. Ylikellotus kuumentaa prosessoria niin, että tempun pystyy toistamaan vasta useamman kierroksen odottelun jälkeen. Jos haluaa pelata tehtävän, kampanja on aloitettava alusta. T otal War: Warhammer (Pelit 6/2016, 85 pistettä) on selkeä onnistuminen, vaikka valtaosa Warhammer-roduista jätettiin maksullisten laajennusten varaan. Petomiesten joukkojen runko nojaa halpoihin perusyksiköihin, joiden iskuvoima loppuu höyrytankkien ja muiden loppupelin metallihirviöiden rutistuksessa. Taistelut toki voittaa, mutta voiton jälkeen menee kierrostolkulla uusia joukkoja kerätessä. Ikäraja: 16 PETO ON IRTI Herättääkö Total Warhammer –DLC petomanian. SPARK-robotin roolina on kiertää vihollisen sivustaan tai tuhota alieneiden suojat räjähteillään. Petomiehiä varten suunniteltu An Eye for An Eye -kampanja on paha pettymys. 66 Petomiesten DLC ei ansaitse kuin pätkän pedon luvusta. Robosoturi menettää iskuvoimaansa juonitehtävien edetessä. Kokonaisuutena ensimmäinen DLC-setti on todella laiska eikä tarjonnut mitään, mitä modeissa ei olisi tehty jo monipuolisemmin tai kiinnostavammin. Huonoa – Kampanja tehtiin todella, todella laiskasti. Tosin vastalääkkeenä on aina petomiesten fiilikseen vaikuttava Morrslieb-kuu, joka taikavoimillaan voi parantaa haavoittuneet soturit. Call of the Beastmen ei iske, sillä DLC-kampanja tehtiin liian laiskasti ja puolivillaisesti. SPARKin taakse voi esimerkiksi kyykistyä suojaan tai tarvittaessa botti vetää vihollistulta puoleensa, jolloin haavoittuneet tiimiläiset saadaan turvaan. Petomiehet eivät viljele tai rakenna, vaan vaeltavat erämaita laumansa kanssa, yhtään omaa kaupunkia ei saa ja vihollistenkin kaupungit tuhotaan valtaamisen sijaan. Lataamo Hyvää + Petomiesten mekaniikka muuttaa Total War -peruskaavaa. Ajattelin ennakkoon, että kampanja olisi täynnä valmiiksi suunniteltuja juonitehtäviä, draamankaarta ja muuta jännää, mutta käytännössä toteutus vastaa peruspelin kampanjaa. DLC-triosta tykkäsin eniten Shen’s Last Gift -paketista. Alkeellisintakaan konfliktin tai hahmon rakennusta ei ole, Khazrak sentään saa legendaarisen haarniskan juonitaistelun palkinnoksi. Tuukka Grönholm Total War: Warhammer: Call of the Beastmen -DLC Arvosteltu: PC Creative Assembly/Sega Testattu: i7 4.0 GHz, 16 Gt, GTX 970 Suositus: i5-4570 3.2GHz tai AMD FX 8350, 3 Gt, R9 270X 2048 MB tai GTX 760 Muuta: DLC vaatii Total War: Warhammerin toimiakseen. Taistelusta tulee lyhyt ja nopea.. Varsinkin loppupelissä tekoälyä voi käyttää vain suojaamattomien kylien tuhoamiseen. Toivottavasti skaven, haltiat ja muut tulevat laajennukset lisäävät yksiköiden lisäksi myös sisältöä peliin. Jos Khazrak kaatuu, myös kampanja päättyy. DLC:n hahmoluokan, robottisoturi SPARKin, saa mukaan kesken kampanjankin. Parannuksen hintanakin on, että uudet rekrytoinnin maksavat ylimääräistä. Vedin kampanjan läpi yhdellä ainoalla armeijalla. Tekoälyarmeijalle voi määrätä kohteita, mutta suoraan ohjaukseen niitä ei saa ellei samaan taisteluun marssi myös Khazrak joukkoineen. Boris asuu kartan toisessa kulmassa ja kaikki välissä oleva tuhotaan. Ihmissotureiden tavoin SPARK oppii uusia taitoja. Tosin kuvittelin saavani yhden tehtävän sijaan kokonaisen tehtäväketjun. Lohdutuksena voittoputki innostaa muita petomiehiä liittymään Khazrakin ryöstöretkiin. 57 X COM 2 pääsi viimein eroon UFO:n pitkästä varjosta ja onnistui tuomaan vuoropohjaisen taistelun nykyaikaan supervoimaisilla sotureillaan. Aluksi ihan hauskaa, mutta meno muuttuu sitä työläämmäksi, mitä kauemmas alueelle työntyy. Shen’s Last Gift -DLC lisää kampanjaan yhden tarinallisen tehtävän, joka paljastaa, mitä yli-insinööri Lily Shenin isä puuhasi sen jälkeen kun alienit valtasivat maan. Ei pisteitä Yksi tehtävä ja hahmoluokka eivät yllä arvosteluasteikolle. Jos ampuu useamman kerran peräkkäin, sarjatulen rekyyli tietenkin pudottaa osumatarkkuutta. Idea on sama kuin örkeillä, sillä paikallaan seisoskelu laskee fiilistä, ryöstely ja voittoputki parantavat tunnelmaa. Anarchy’s Children -DLC toimii Mad Max -henkisine hahmoineen, jos virtuaalisista meikkileikeistä tykkää. Petomiehet marssivat johtajansa, Khazrak The One Eyen, tahdissa. Ampumasektoreista pitää vielä keskustella, vaikka XCOM-todellisuudessa ei voi osua omiin. Cylon-tyyliin botti on tietenkin taitava häkkeri. Yleensä edun vastapainona on jokin haitta
Rintamalinjat mahdollistavat suksimisen ympäri tiestöön sidottujen hyökkäyskiilojen, katkaisten niiden huoltoreitit. Siksi vaara Panzer General II:n tapaisille hölmön tölväyksille historian tulkinnassa on olemassa: muistatko vielä miten saksalaiset panssarijoukot ratkaisivat Suomussalmen taistelun. AMD Phenom II 2,80 GHz/16 Gt RAM, GeForce GTX 960 Arvosteluversio: 2.6.7 Minimivaatimukset: Käyttöjärjestelmä: Windows XP / Vista / 7 / 8/ 10 Prosessori: CPU: Pentium 4 or equivalent Muisti: 2 GB RAM Grafiikka: Graphics: 512MB DirectX 9 card, shader 2.0 Tallennus: 1 GB vapaata muistia Moninpeli: 4 Ikärajoitus: Ei tiedossa Order of Battle: Winter War Ilja Varha Taipaleenjoen sankarit eivät vielä ole kaikki kuallu.. Erinomaista merisotaa ei tosin parin partioveneen torpedohippaa lukuun ottamatta tarjoilla. Arvosteltu: PC Tekijä: The Artistocrats Julkaisija: Slitherine Ltd. Sinivalkoiset silmät kannattaa ummistaa pikku virheiltä, sillä Winter Warin skenaariot ovat keskimäärin parasta Order of Battlea tähän mennessä. Esimerkiksi Lukasille itselleen Lapin sota oli täysin vieras ennen peliprojektia. Kenttäarmeijan hankinnat ovat raa’asti myöhässä, joten tarjolla on vain jalkaväkeä ja kevyitä tykkejä. Tai ainakin sinnepäin. Vaikka pelin tapahtumat ovat sotahistoriasta tuttuja, mikään dokumentti Order of Battle ei ole. Sen verran totuudessa pysytellään, ettei Viipurin porteilla aseveljien Tiikereitä nähdä, mutta lento-osasto Kuhlmey tasoittaa vaakakupissa mukavasti, kun “Illu” Juutilainen Mersuineen käy loputtomien Sturmovik-parvien kimppuun suurhyökkäyksen edetessä -44. Tehokkaasta toiminnasta sekä sivutavoitteiden suorittamisesta pelaaja palkitaan suomalaisilla johtajilla, kuten Paavo Talvelalla tai Matti Aarniolla, jotka lisäävät tutusti valitun joukon taistelutehoa. Motti-Matti kukkarossa Loppuvuonna 1939 Suomi on yksin. Nimestään huolimatta Winter War kattaa myös jatkosodan taisteluita ja päättyy Lapin sotaan. Mukana matkassa on pelisarjan Panzer Generalista johdettu, taistelutoimien mukana siirtyvillä rintamalinjoilla ryyditetty ja jointtia arvostava vuoropohjainen pelimekaniikka. Kuten turistilentoliikenteessä, etapiksi kaukoidän ja varsinaisen mielenkiinnon kohteen väliin sattuu sopivasti pieni ja sisukas Suomi. Mottitaistelusta ei kuitenkaan ole tehty liian helppoa, sillä tekoäly pyrkii avaamaan huoltoreittejä aktiivisesti, jolloin pelaajan vähäiset hiihtojoukot jäävät helposti itse huollon ulottumattomiin. Talvisodan päätyttyä pelissä ei enää lunta nähdä, joten hiihtojoukkojen roikottaminen ydinjoukkojen luettelossa on turhaa. Ennen Sturmeja ja Mersuja suomalaisen talvisodankäynnin superase, suksipari, saa kelvata. Vasta 1944, Saksan aseavun piirissä, marsalkan varikot alkavat notkua käyttökelpoista sotalelua. 58 MOLOTOVIN COCKTAIL-PARTY Usot sie jot myö hävitää tää sota. Se sisältää yhteensä 13 kampanjaksi ketjutettua, vain suomalaisilla pelattavaa skenaariota, sekä tärkeimmän sodissa käytetyn kaluston. Meet the Fokkers Suomen sodista on runsaasti tietoa, mutta lähinnä suomeksi. Historiasta tutusti tšuhna joutuu pääsääntöisesti pärjäämään vanhemmalla kalustolla, sillä puolustusmäärärahat eivät riitä sekä tappioiden korvaamiseen että kaluston uusimiseen, etenkään jos pelaa yli keskivaikean (mitä ihmettä?) kapteenivaikeustason. Koska osapuolten joukot ovat tasavahvoja, olisi runsaslukuisempi ja panssarein tuettu punakone niskan päällä, mutta motitettuna meno hyytyy, kun tarjolla on enää keitettyä miehistövyötä puna-armeijan tapaan. Vickerseistä huolimatta tankkimiehille tarjoillaan ei-oota, mutta onneksi naapuri auttaa Suomen varustelussa: pelin kuluessa rajan yli vyöryvää voitonparaatin näyttelykalustoa saa lainata omaan käyttöönsä. Sotaretki ei haaraudu, joten menestyksestä huolimatta suur-Suomi jää haaveeksi vaan, maaliin tullaan korkeintaan hyvänä kakkosena. Ennen pelin julkaisua jututtamani Artistokraattien nokkamies Lukas Nijsten kertoo, että peliä tehdessä käytettiin lähteinä lähinnä netistä löytyvää materiaalia, eikä tekijöillä ollut kovin tarkkaa tietoa Suomen sodista etukäteen. Mottien purkaminen on tyydyttävää puuhaa. Lopputulos on tähän nähden jopa yllättävän hyvä. Kun talvi jäädyttää järvet on nopealiikkeisillä hiihtojoukoilla leijonanpäivät. Onneksi kampanjan aikana kokemusta keränneillä veteraaneilla pärjää kalustollisesti alivoimaisena edes siedettävästi, tosin talvisodan Fokkereita ei kannata enää Tali-Ihantalaan viedä naurettaviksi. Emopelistä poiketen Winter Warissa ei ole mahdollisuutta erikoistumiseen kampanjan kuluessa, vaikka vaihtoehtoja olisi ollut jääkäreillekin polttopulloista polkupyöriin, tai vaikkapa Nenosen korjausmuuntimeen... Toisaalta ei se edes yritäkään olla, vaan marssii kevytstrategioille tyypillisesti pelattavuus kärjessä, eikä poliittiseen viitekehykseen oteta kantaa paria sivulausetta enempää. O rder of Battle: Pacific (Pelit 6-7/2015, 85 pistettä) muutti nimensä muotoon Order of Battle: World War 2 kun taistelu siirtyi Eurooppaan
Toki Suomi esiintyy myös vähintään statistina isomman mittakaavan strategiapeleissä, kuten Gary Grigsby’s War in the East tai Hearts of Iron. Modirintamalta mieleeni ovat jääneet vanhat kunnon Close Combatien 3-5 Suomi-modit. Vaikka verestä panssarivoimaa olisi pelaajan viivytyksen murskaamiseksi, vihollinen vain marssittaa joukkojaan edestakaisin jo valtaamallaan alueella, tai työntää Katjušansa kärjessä puolustajien tulialueelle. Kyseenalaisen maalaisestetiikan lisäksi mukaan on mahtunut myös bugeja, joiden takia osa sivutavoitteista jää saavuttamattomiin. Yksin Suomen sodat eivät tahdo olla kaupallisesti kannattavia, siksi juuri niitä käsittelevät pelit ovat harvinaisia. Huonoa – Tekoäly ei osaa hyökätä riittävän aggressiivisesti. Jalkaväki joutuu tekemään entistä enemmän lopputappotöitä ja Pyhä Barbara keskittyy mielten pahoittamiseen. Vallitsevaa käsitystä sodasta leimaa myös aikalaispropaganda raflaavine julisteineen. Tali-Ihantala 1944. Ja lopuksi yleensä ja erikseen Kokonaisuutena Winter War on palmuista huolimatta tasapainoinen lisäosa, joka sisältää mukavasti Suomen sotien erityispiirteiden makua. Sivurooleja on napsahtanut jonkin verran, esimerkiksi General-sarjassa, lähinnä ottavana osapuolena, tai Steel Pantherseissa. Graviteam Tactics: Tali-Ihantala. Joukkojen käyttöjärjestyskin välillä ihmetyttää: ensin hakataan jalkaväellä päätä Karjalan pistaasiin, tyhmästi vasta vuoron päätteeksi käytetään epäsuoraa tulta samaa maalia vastaan. Saahan sitä aina toivoa… Tykkimiehistä ei ole niin suurta lukua Vaikka tekoäly sopii talvisotateemaan ja osaa puolustaakin ihan kohtuullisesti, kesällä -44 sen totaalinen kyvyttömyys kunnon hyökkäystaisteluun tekee perääntymisvaiheesta aivan liian helppoa. Siksi OoB: Winter War pääsi yllättämään positiivisesti kattauksellaan. Tekijöiden laiskuus pienissä yksityiskohdissa hyppää silmille. Parasta taktisen tason jatkosotaa käydään Combat Mission -pelisarjan parhaassa osassa Barbarossa to Berlin. Vaikka luonnollisesti meillä jaksetaan Tuntematonta Sotilasta katsoa joka itsenäisyyspäivä ja uusikin filmata 30 vuoden välein, pelien maailmassa Suomen rintama kuuluu kategoriaan Forgotten Battles, kuten Illun jatkosodan kattava lisäri kuvaavasti sitä nimesi. Mitä Winter Warin jälkeen. Lisäri viihdyttää ja skenaariot tarjoavat mukavasti vaihtelua, eikä torjuntavoittoa synny, ainakaan helpolla, ilman suomalaisten oikeasti omaksumien taktisten periaatteiden hyväksikäyttöä. Vaikka suomalaisille maisemille onkin näytetty liikaa metsäkonetta, etenkin vesistöjen kapeikot tarjoavat otollista maaperää pioneeritoiminnalle. Graafikoiden ja äänimiesten piirakat taidettiin jakaa epätasaisesti, sillä ovelasti Sibeliuksen kaikuja sisältävän taustamusiikin vastapainona loikka Guadalcanalilta Kuhmoon toi mukanaan palmut ja tropiikin risuhökkelit. Ja onhan altavastaajan rooli peleissä aina mielenkiintoinen. Puolustusskenaarioiden alkutilanteessa ei miinoitteita ole valmiiksi, mikä antaa tekoälylle hieman tasoitusta. Talvisota esiintyy muun muassa Squad Battles – Winter Warissa (2009) ja Blitzkriegin moottorilla pyörivässä Talvisota: Icy Hellissä (Pelit 12/2008, 66 pistettä), joista ensin mainittu on Tilleriä niin hyvässä kuin pahassa. 79 Order of Battlen pelimekaniikka sopii hyvin Suomen sotiin. Mutta se tärkein asia lienee, että Winter Warin myötä maaperä on otollinen Panzer Corpsin haastamiseen Euroopan rintamilla. Pioneeritoimintaa maksaessaan suluttamista välillä joutuu arvottamaan täydennyksiä vastaan. Tyhmästä ja tykkimiehistä puheen ollen, Artistocrats uudistaa Winter Warin tykistön siten, että sodan jumala lähinnä vaikuttaa kohteen taistelutehoon, ei niinkään tuota enää tappioita. Yleensä toisen maailmansodan strategiapeleissä Suomi, kuten muut Saksan liittolaiset, on jäänyt perinteisten kestosuosikkien, kuten eteläisemmän itärintaman, Normandian ja Ardennien varjoon. Jatkosota taasen ei kuulu kansainväliseen yleissivistykseen, taistelihan Suomi pahojen puolella ja vielä täysin sivusuunnassa, Lapin sodasta nyt puhumattakaan. Vääjäämätöntä korjausliikettä odotellessa pelin muidenkin kampanjoiden balanssi hieman kärsii. 59 TALVISOTA ON IHME MYÖS PELEISSÄ Parikan elokuva vuodelta -89 sekä ulkomaalaisten kirjoittajien kirjat, kuten Trotterin Frozen Hell ja Edwardsin White Death, ovat tehneet talvisotaa tunnetuksi ulkomaillakin. Toivottavasti Grigsby ei ole suuri ”erillissota” -näkemyksen kannattaja, tässä kontekstissa tulkinta liittolaisuudesta saanee laajaa kannatusta Suomestakin! Graviteamin väkeä haastatellessa taasen tuli puheeksi heidän mainion, ja yleensä vähemmän tunnettuja taisteluita kattavan, nykyisiä Combat Missioneja ketterämmän strategiapelisarjan tulevaisuus, jolloin Suomen rintama mainittiin yhtenä erittäin todennäköisenä vaihtoehtona. Hyvää + Vaihtelevat ja mielekkäät skenaariot. Sittemmin olikin pitkään hiljaista. Raatteen tiellä sotasaaliiksi jääneet katanat herättivät kysymyksiä, toisin kuin poliittisen korrektisti puuttuvat hakaristit. Muut vievät huomion ja Suomen käsittely on yleensä pintapuolista. Ratkaisu on sekä pelattavuuden että etenkin todellisuuden kannalta väärä. Tekoälyn toveri Govorov ei ole sisäistänyt hyökkäyssovan ratekiaa, vaan jää tankeillaan pyörimään jo valtaamilleen alueille meitin jyräämisen sijaan.. Punalaattaisia lukuun ottamatta taistelukenttä on hyvin tasapainossa. Jälkimmäinen oli kunnianhimoinen projekti, mutta pelinä onnistunut kuin nurmolaisten hyökkäys Äyräpään kirkonmäkeen. Hevosmiesten tietotoimiston mukaan toivottavasti pantterilahkon messiaaksi osoittautuvan Steel Tigersin edestä on savuverhoa raotettu sen verran, että pelin ensimmäinen julkaisu kattaa itärintaman, mukaan luettuna Saksan tärkeimmät liittolaiset
Niin pitääkin, olen oppinut jo kauan sitten, että en ole maailman paras pelimies. Jänöt ovat toisilleen haamuja, mutta kenttää zoomataan tarpeen mukaan kattamaan kaikki hengissä olevat jänikset. Parhaan läpäisyn haamu auttaa hiomaan viimeisiä kymmenyksiä ajasta. Loppupään loikkahelvetissä tyydyin vain läpäisyyn, mutta näin minulle aina käy taitopeleissä, seinä nousee ennemmin tai myöhemmin pystyyn. Petri Heikkinen Kenttäsettien finaaleissa on kaikenlaista kieroa. Kaalihaasteella yhdestä kentästä irtosi selvästi enemmän hupia kuin ensi alkuun luulin. Rautaisia hermoja ja ripeitä refleksejä tasapuolisesti vaativa Deranged Rabbits on pätevä lisäys loiki, kuole, kiroile ja yritä uudestaan -koulukunnan taitotasoloikkiin. X-Arcade-tikulla ja Xbox Elite -padilla en voi syyttää mitään muutakaan. Kaalinmetsästyksessä kenttiä joutuu lähestymään tyystiin eri näkökulmasta, sillä nopein reitti ei ole aina ilmeinen – kovan vauhdin ohella monta estettä kerralla ylittävät hypyt ovat usein tarpeen. Treeni tietysti auttaa, mutta jossain vaiheessa siihen käytetty aika ja saavutettu hyöty eivät enää kohtaa. Läpäisy avaa speedrun-moodin, jossa koko peli juostaan läpi kellotettuna yhdeltä istumalta, ja parhaat ajat lätkäistään maailman top-10-listalle. Uudestaan! Pelin 75 kenttää kuulostaa paljolta, mutta läpäisyyn meni Pete Peruspomppijalta ”vain” noin kolme tuntia ja 853 (tarkka laskurin lukema) punaisiksi pikseleiksi posahtanutta jänöä. Kolmas päätavoite on yksittäisten kenttien aikojen parantaminen vähintään kaalitai par-aikaan, joka palkitaan tavallisen porkkanan sijaan kaalilla. Startin ja maaliporkkanan välillä on vaihteleva määrä tappavia, erittäin verisiä ansoja. Lihapoika oli muistaakseni vaikeampi. Finaalin tuntumassa tarvitaan todella tarkkoja ja nopeita hyppykombinaatioita, mutta ei mitään tyystin toivotonta kikkailua, koska minäkin lopulta niistä hengissä selvisin. Seinäninjailua jänöt eivät harrasta, mikä tekee itse loikintakokemuksesta Lihapoikaan verrattuna astetta perinteisemmän. Deranged Rabbitsissa ei tosin ole juonta senkään verta(a) ja pikselöitynyt palikkagrafiikka nostaa mieleen hämäriä Amiga-muistikuvia. Kuulostaako Super Meat Boylta. Setit päättyvät spesiaaliefektikenttiin, jotka esimerkiksi keinuttavat tai pyörittävät grafiikkaa hupaisasti. Tässä on jänis, tuolla on kentän maali, juokse ja pirun lujaa. 87 Tiivis ja tiukka taitotasoloikka speedrun-mausteilla. S uomalaisen Grove Compin tasoloikka Deranged Rabbits 2D ei kiusaa minua juonella. 60 TUHAT PUPUA MYÖHEMMIN Voiko speedrun-pelillä olla sopivampaa sankaria kuin jänis. Yksittäisten kenttien aikoja verrataan kaverilistan tuloksiin, mikä buustaa addiktiotani aina tehokkaammin kuin maailmanennätyksien (alle 10 min) tavoittelu. Ideana on paitsi läpäistä kentät, myös läpäistä ne mahdollisimman nopeasti. Jänön liikkeissä on reilusti inertiaa, ilman esteitä vauhti kiihtyy roimasti, joten tarkka pysähtyminen edellyttää ennakointia. Deranged Rabbitsin läpäisy on tosin vasta ensimmäinen etappi. Motivaatiota kaaliurakkaan parannetaan siten, että tietyn kokoiset kaalikokoelmat avaavat kenttäsettien finaalien erikoisefektit minkä tahansa kentän häiriöksi. Huonoa – Retrohtava pikseligrafiikka on jo vähän nähty. Deranged Rabbits tarjoaa neljän jänön paikallisen moninpelin, Xbox-padeja vaan näppiksen seuraksi. Kaaliajat vaativat niin kovia vetoja, että jouduin vaikeuksiin jo ensimmäisessä kenttäsetissä. Yksinkertaiset kentät ovat erittäin kompakteja, ne ovat läpi parhaimmillaan alle viidessä sekunnissa. Niin minustakin, mutta jos jotain pitää lainata, Super Meat Boy on vallan mainio kohde. Tavoite on tismalleen sama kuin yksinpelissä: maaliin ja nopeasti. Tuntuma on inertiasta huolimatta napakka ja välitön, joten syytin lukuisista kämmeistä vain itseäni. Kenttiä voisikin olla vielä vaikka toinen mokoma tavallisten kuolevaisten iloksi. Parikymmentä sekkaa porkkanalle on jo ikuisuus Pöljien jänisten kekkereissä. Suomi-ilmiö. Kentät jakautuvat viiteen graafisesti erilaiseen viidentoista kentän settiin, jotka lisäävät vauhdikkaaseen loikkayhtälöön tasaisesti uudella tavalla toimivia ansoja, kaikenlaista kieroa liikkuvista sirkkeleistä kanuunankuulien kautta automaattisiin plasmaoviin. Yksi pelin kohderyhmistä onkin speedrun-pelaajat. Sitä on vaikea moittia mistään konkreettisesta, mitä nyt pikselöitynyt graffa vähän jo tympii, mutta sekään ei ole pupujen vika. Suorituksen nopeuttamisessa tarvitaan refleksien ohella tuumailua ja kokeilunhaluista mieltä, mikä on aina hyvä juttu: Deranged Rabbits muuttuu tässä vaiheessa melkein pulmapeliksi. Voittajan fiilis ja helpotuksen huokaus olivat joka tapauksessa melkoisia, kun selvitin urakan loppuun. Kivaa oli noitumisen lomassa, joten eikun jänöt sirkkeliin! Arvosteltu: PC Grove Comp Versio: 1.2.7 Moninpeli: 2-4 Deranged Rabbits Hyvää + Läpäisysaikojen parantaminen muuttaa pelin luonteen
Pahaa-aavistamattomat dokumentaristit värvätään betatestaajiksi. Lopputulos muistuttaa liikkuvaksi kuvaksi muutettua strippisarjista, joka taas istuu huonosti sarjakuvaromaanin henkeen. Muutamassa kohdassa homma lipsahtaa ylinäyttelemisen puolelle, mutta sarjan aihepiiri ja sen käsittelytapa antavat paljon anteeksi. Sama perusidea on siirtynyt myös liikkuvaan kuvaan. Muutamat sarjan vitsit osuvat peliharrastajan makuhermoon, mutta pelejä pelaamattomille huumori saati kerronta eivät taatusti avaudu. ARJ A -RVA pelialalla.arj *.* Vajaa 250-sivuisen eepoksen ensimmäinen luku muuttuu yleläisten käsissä yksitoistaosaiseksi sarjaksi, jossa yksittäisen jakson mitaksi jää keskimäärin kuudesta seitsemään minuuttia. Kino 61 PIKAMATKAILUA PELIALALLA Miha Rinteen sarjakuvaromaani kutistui Fingerpori-strippien mittaiseksi komediasarjaksi. . Jatko keikkuu vaakalaudalla, sillä katsojia kaivattaisiin lisää. Pitkän uran peligraafikkona tehnyt sarjakuvataiteilija Miha Rinne tallensi kotimaisen peliteollisuuden historian sarjakuvamuotoon Matkailua pelialalla -teoksessaan. M aksan taas Yle-veroni mukisematta, sillä yhteistä pääomaa on hassattu oikeisiin asioihin. Niin sarjakuvassa kuin nettisarjassakin seurataan kahta dokumentaristia, jotka lähtevät apurahan turvin tallentamaan sinivalkoista pelihistoriaa jälkipolvia varten. Liikkuvaa kuvaa täydennetään animaatiolla. . Toivottavasti bittivelhot löytävät yleisönsä, sillä lähdemateriaalia on vielä reilusti lisää, ja sen parhaat palat odottavat kuvaamistaan. Bitwisards – nuoret gurut kyberavaruudesta Ohjaus: Jarno Elonen Pääosissa: Kari Ketonen, Ylermi Rajamaa Bitwisards – nuoret gurut kyberavaruudessa Juho Kuorikoski . Näyttelijäsuoritukset ovat onnistuneita, erityisen hyvin vetää Kari Ketonen Mr. Jatkoa odotellessa Odotan kovasti, että Miha Rinteen muistelmat pelialan pyörityksessä jatkuvat, sillä aihepiiristä riittäisi vielä reilusti ammennettavaa. Yrityksen palkkalistoilla on liuta muitakin nörttejä, jotka käyttävät oikeiden nimiensä sijaan demoskene-handleja. Matka alkaa keskeltä synkintä lamaSuomea, aikaan, jolloin ensimmäiset suomalaiset pelistudiot perustettiin. Ice Hair. Jos katsojatavoitteet eivät täyty, lisää ei kuvata ja nykyisetkin jaksot poistuvat Areenasta. Tummahiuksinen CAI työskentelee Bitwisardsilla graafikkona.. Dokumentaristit lyöttäytyvät Bitwisards-nimisen pelipumpun matkaan. Bitwisardsin ensimmäinen ”tuotantokausi” raapaisee vasta pintaa, sillä historiallisesta näkökulmasta tarkasteltuna suomalaisen pelialan tarina etenee vain muutaman vuoden, laman loppukähinöihin saakka. Ice Hair luotsaa Bitwisardsia diktaattorin elkein. Muut ruudulla toikkaroivat nördet tunnistaa sarjisesikuvikseen ja dialogi vilisee oikeaoppista terminologiaa. Pelilehdistöllä on terävät hampaat. Ice Hairina. Vahvan sarkastinen sarjis julkaistiin vuonna 2013 ja kyseessä oli eräs ensimmäisistä suomalaisista joukkorahoitusprojekteista. Puutteistaan huolimatta nuorten gurujen seikkailua kyberavaruudessa kehtaa suositella, sillä se tarjoaa hieman toisenlaista suomikomediaa kiinnostavalla aihepiirillä ryyditettynä. Rinteen omakohtaisia kokemuksia mukaileva Matkailua pelialalla on pelialaan vihkiytyneille tarkoitettu sarjakuva. Syynä ovat esityskuukausiin sidotut palkkiot. Toki pelimaailmaan kuuluvia käytäntöjä avataan myös tavallisille pulliaisille, mutta lähtökohta on, että perustiedot ovat edes auttavalla tasolla ennen kuin sarjaan tarttuu. Levottomuus tasoittuisi, jos jaksoja olisi vähemmän, mutta ne olisivat esimerkiksi puolen tunnin mittaisia. Selostettujen esports-matsien rinnalle kiilaa peliaiheista nörttikomediaa, mutta nämä Rillit Huurustuvat huomattavaksi jenkkiversioita tummemmiksi. He näkevät ruudussa huoneellisen outoja kellarikoodareita, täydellisen stereotyyppisen näkymän nörtismin ytimeen. Bitwisards analysoi ysärin pelialan yrityskulttuuria sarkastisella otteella, mutta sisäpiirihengessä. Yritystä johtaa omintakeinen herra Risunökkönen, joka tunnetaan piireissä nimellä Mr. Kari Ketosen esittämä herra Risunökkönen, tuttavallisemmin Mr. Matkailua pelialalla -sarjis tosin kannattaa tankata pohjille, jotta tietää, missä suurin piirtein mennään
Suoritin hyvin pikaisen videovetoisen tutustumistoimenpiteen. Alakerrasta löytyy sinetti, jonka takana on vangittu Old One. 62 PIRU VIE EIKÄ VIKISE Kaksi vuotta sitten ostin PlayStation kolmosen vain yhtä peliä varten, ja nyt se on pelattu. O liko mitään järkeä ensimmäistä kertaa läpäistä Demon’s Souls, kun koko Souls-sarjan komea päätös, iki-ihana Dark Souls III, on vielä tuoreessa pelimuistissa. Demonissa vastaava Vanguardiin kuoleminen vain heittää pelaajan keskushubiin, Nexukseen. Jonkun tutkimuksen mukaan padipelaamisen oppimiseen täydellä selkäydintasolla menee kolmisen kuukautta, mutta perusteet oppii toki nopeammin. Darkissa ei pääse eteenpäin ennen kuin osaa nitistää Asylum Demonin, mikä ei ole ihan helppoa koska ruudulla läskidemonista näkyy pääasiassa vain läskiperse. Nexuksessa sijaitsee myös viisi archstonea, joista pääsee Boletarian eri alueille. Sielun siemen Kauan sitten, kaukaisella 2009-luvulla, useampi kuin yksi lukijoistamme ehdotti, että minun pitäisi uppoutua Demon’s Soulsiin, koska se muuttaisi näkemykseni konsolipeleistä. Täyskonversioaika ei ole ihan lyhyt. Kuten minä. Miten seitsemän vuotta sitten Pleikka kolmoselle julkaistu peli kestää vertailussa nykytekniikkaa käyttävälle, neljän Souls-pelin (’Borne mukaan lukien) virheistä oppineelle pelikokemukselle. Jotain jäi itämään. Muut pelit tuntuvat turhalta, kun Souls-pelit, mukaan lukien Bloodborne, muuttuvat kuin uskonnoksi, tuoden mukanaan omat vatipäiset fundamentalistit ja kaikentietävät puristit. Tutoriaalisen aloitusjakson jälkeen he kohtaavat ensimmäisen oikean demonin, Vanguardin, ja suurin osa kuolee. Pelit.fin Souls-ketjuissa näkee sen tyypillisen Souls-kaaren: peli on ostettu, pelattu jonkun aikaa ja jätetty kesken. Dark Souls -arvostelussani näkyy, kuinka parikymmentä tuntia ei täysin riittänyt lopulliseen luisumiseen pimeälle puolelle. Bonuksena demonin läpäisy aiheutti paljon ahaa!-elämyksiä, kun Dark Souls III sai lihaa luidensa päälle, näin jälkikäteen. Nyt Boletarian kuningaskuntaa peittää sumu ja sitä hallitsevat demonit. Sanoisin että aaaaika hyvin. Pc-pelaajille yksi paha este on, että sitkeästi hiirellä ja näppiksellä pelaamalla menoon tulee ylimääräinen vaikeustaso tai pari. Nexusta asuttavat tasoja jakava Maiden in Black sekä erilaiset kauppiaat ja sivuhenkilöt. Kansaparalta on sielut imetty, ja he hoippuvat surkeina epäkuolleina synkkyydessä, muiden hirviöiden seassa. Vain urheilu ja tasohyppely puuttuivat, niin siinä olisi ollut kaikki vähät välittämäni siististi yhdessä paketissa. Mutta kun kaikki vaan kehuvat, peliin tarttuu uudestaan, tällä kertaa antaa tarpeeksi aikaa ja Zygote! Addiktio iskee. Aluksi peli näytti rumalta, eikä hahmokaan tehnyt mitä halusin, mutta Dsfix paransi grafiikan ja parin tunnin jälkeen padi alkoi hahmottua. Verrattuna Dark Soulsiin, Demoniin on helpompi jäädä koukkuun. Juonihan on suorastaan selkeä: kuningas Allant XII:n ahneus sai aikaan sen, että käpistelemällä mustaa magiaa hän herätti Old Onen ja lauman demoneja. Tulos oli tasapeli: minä vein demonilta sielun, demoni vei minulta sielun. Sumuun astuvat reippaina sankarit, kuten minä. Ai joku toimintaroolipeli, joka on epäinhimillisen vaikea, ja jossa suuresti rakastamani pomohirviöt (sarkasmitutkan pärinää) näyttelevät pääosaa. Kaikkiin pääsee heti, mutta kaikkiin ei heti kannata mennä Demon’s Souls Uusin silmin Nnirvi Stonefang Tunnel on yhtä iloisen ruskea kuin sen iloiset työläisetkin.. Se tapahtui kaksi päivää sen jälkeen kun lehti oli mennyt painoon. Aloitettuani Demon’s Soulsin, kaikki muut pelit pitkästyivät jäähypenkillä, kunnes olin rikkonut viimeisen sinetin ja yhdessä Maiden of the Darkin kanssa marssinut kohtaamaan sen demoneista viimeisen. Nexus on jonkinnäköinen valtava rakennus, jonka yläkerrasta löytyy viimeinen Monumentaali ja hänen kymmenien edeltäjiensä edeltäjiensä ruumiit. Dark Souls meinasi mennä ohi, mutta kiitos nettiadressin, From Software käänsi pelin pc:lle, ja alitajuisesti tartuin haasteeseen. Joka pirua kutsuu Mutta takaisin Demon’s Soulsiin
Karkeasti ottaen jokaisella alueella on voitettavana kaksi keskijohdon demonia ja arkkidemoni. Demon’s Soulsin bossit ovat enimmäkseen laatukamaa, mielenkiintoisia ja kekseliäitä. Aloittaessani pelin minulla oli mielikuva että Demon’s Soulsin serverit ovat sen verran nurin, etteivät PvP ja World Tendency eivät enää toimi. Tietystä karuudesta huolimatta peli on puhdasta soulshuumetta, ja pleikasta saa aina erinomaisen medialaitteen, jos sen Unchartedit tai muut yksinoikeuspelit eivät kiinnosta. Jos Pleikka kolmosen saa halvalla tai jopa lainaksi, Demon’s Souls kannattaa ehdottomasti vetää läpi. Silloin se availee reittejä, mahdollistaa tavaroiden saamisen tai luo uusia hirviöitä. Pelastamisessa on se ongelma, että töpeksimällä prinssi voikin kuolla kentän hirviöihin, ja avain katoaa ikuisiksi ajoiksi. Näkemystä tuki se, että omat PvP-kiveni olivat harmaita eivätkä toimineet. Pahin on bonfiret korvaavien arkkikivien pihtailu, käytännössä kentän alussa on yksi ja seuraavat aukeavat vasta kun tappaa bossin. Magialla tietysti.. Jokaisella kentällä on tila, joka online-moodissa vaihtelee koko maailman pelaajien tekojen mukaan mustan ja valkoisen välillä, tai offlinessa pelaajan omien tekojen mukaan samalla välillä. Jos näin on, peli olisi voinut valistaa minua. Do’h! Loppupeleissä pääaseeni oli Claymore +10 ja Compound Low Bow +10, plus muutama tukiase eri vahinkotyypeillä, tärkeimmät Dragon Sword +5 (tuli) ja Moonlight Sword +4 (magia). Magia ja jousipyssy ovat käytännössä pelin cheat modet. Tämä ongelma on myöhemmissä Soulseissa onneksi korjattu, joissa pelille tärkeät tavarat eivät enää häviä. Poikkeus on kentän viimeinen arkkidemoni, yleensä edellisen bossin arkkikivi on melkein vieressä. Pelissä on muutama todella selvä grindausalue, kuten Shrine of Storms, ja ennen kaikkea sen kakkospomon kaatamisen jälkeen syntyvä irtosielujen runsaudensarvi. Paikoitellen grafiikka oli yllättävän karua, esimerkiksi Stonefangissa tuli fiilis jostain PlayStation 2 -pelistä, mutta muuten peli on näyttävyydeltään melko samaa sarjaa kuin Dark Souls ilman pc-päivityksiä. Esimerkiksi jos Valley of Defilementin oikolankun unohtaa käydä potkimassa alas, on paljon aikaa miettiä Fromin rakkautta myrkkyliemikenttiin. Joku numeerinen arvo olisi ollut parempi juttu. Erityyppisiä kiviä eri aseisiin vaaditaan paljon, mutta hölmö juttu on se, että aseiden erikoisspesialisointi vaatii, että joka päivityksen jälkeen pitää tarkistaa, saako seppä Ed sitä jotain muuta. Helvetin ärsyttäviä ovat punainen ja sininen lohikäärme, vaikka ne ovatkin tavallaan vaihtoehtoisia. Yhden aseen ominaisuudet vaihtuvat maailman tendenssin mukaan. Vaikka aluksi tein puhdasta STR/DEX-buildia, aika pian tajusin että siihen on jauhettava magiaa mukaan, paitsi jos ehdoin tahdoin haluaa tehdä pelistä pari pykälää vaikeamman. Ja enimmäkseen yllättävän helppoja, Flame Wanker taisi aiheuttaa minulle eniten ongelmia mutta sekin kaatui viidennellä yrityksellä. Kaikkien maiden boletariaatit, yhtykää! Demon’s Souls aloitti myytin Souls-pelien vaikeudesta, mikä on sikäli kiehtovaa, että se taitaa olla sarjan helpoin peli. Boletarian Palace on kuninkaan linna, Stonefang Tunnel kaivos josta louhitaan lohikäärmeiden jäänteitä, Tower of Latria on vankila, Shrine of Storms meren rannalla kyhjöttävä raunio täynnä luurankoja. Taso lisää väärässä paikassa, eikä spesialisointi enää onnistu: +3 Compound Long Bow’ -jousesta saa Sticky-version, +4 jousesta enää ei. Vanguard ottaa alussa luulot pois, mutta kalavelat maksetaan myöhemmin. Tosin World Tendency tuntuu huonolta keksinnöltä, koska vain ääriasennoissa se muuttaa kenttien tapahtumia. Myös oikoreittejä löytyy hyvin niukasti verrattuna myöhempiin peleihin. Pelin lopussa maailmaani ilmestyi ensimmäisen kerran oikeita ihmishyökkääjiä. Kaikkea on yllättävän vähän: panssareita, sormuksia, taikoja, NPC-henkilöitä ja ennen kaikkea aseita. Tosin ihmettelin kun maassa näkyi viestejä, tuttuja muiden pelaajien viime hetket näyttäviä verilammikoita ja tietysti valkoisia haamuja, muiden pelisessioiden sankareita omissa maailmoissaan. Sen täytyy olla alle puolet käytössä olevien varusteiden painosta, tai väistelystä tulee tuskaa. Niinpä matka bosseille uusintaottelua käymään ovat pidemmät kuin muissa Soulseissa, eikä vastaan tulevia vihollisia juuri pysty kylmästi ohittamaan ripein juoksuaskelin. Laaja valikoima johtuu vastustajien merkittävästä heikkoudesta eri vahingoille, myrkkylaaksossa tulimiekka oli ylivoimainen. Kumpikin vaatii hidasta hivutusta jousipyssyllä ja noin parilla sadalla nuolella, tai sopivan loitsun. Vasta sitten aloin ihmetellä toimiiko World Tendency. Voisin vannoa, että World Tendency ei ollut toiminnassa, mutta toisaalta arkkikivien värien arvailu on puhdasta salatiedettä, ainakin jos maailman keskiarvo on aika lailla neutraali. Muutama juttu kyllä on julmaa: kuolleena eli sielumuodossa hipareista häviää puolet, Cling Ringillä niistä saa pitää jopa 75 prosenttia. 63 heti. Mutta ei se minua auttanut, Boletarian kolmannessa kentässä en nähnyt prinssistä vilaustakaan, saati sitten mausoleumin avainta, vaikka joka nurkan nuohosin. Valley of Defilement, sanotaan vaikka että siellä vallitsee myrkyllinen suohirviökulttuuri. Toki Demon’s Souls tarjoaa ihan yhtä paljon kestopelaamista kuin jälkikasvunsakin, New Game pluskierroksista uusien hahmobuildien koeajoon. Vaikka huhutaan, että From Software olisi tekemässä Demon’s Soulsista uutta versiota pc:lle ja uudelle konsolisukupolvelle, turha sitä on jäädä odottamaan. Aseiden kehitys on monimutkaista. Yksi pomo jäi kokonaan välistä, mausoleumissa piileskelevä Old King Doran. Ehkä kyseessä on se, etten ole maksanut Sonylle moninpelistä Playstation Plus-veroa. Mutta siihen menee yksi sormuspaikka, ja yleensä toinen meneekin sormukselle joka tiputtaa equip loadia. Ilkeästi pelissä on vielä erikseen load weight, eli inventaariossa oleva kama painaa. Maiden in Black, Nexuksen viehättävä valtiatar.. Vaikka hiomista välillä kaipasinkin, Demon’s Soulsin ydinvahvuudet ovat täsmälleen samat kuin myöhemmissä peleissä. Syy on huono pelisuunnittelu: pelissä on NPC, prinssi Ostrava, jolta mausoleumin avaimen saa joko pelastamalla hänet kolmessa kentässä, tai sitten tappamalla hänet itse. Puuttuuko Plussakortti. Suurimman osan bosseistakin saa juustotaktiikoilla nurin, joko vahingossa tai tahallaan suunnitellusti. Luonnoskin on taidetta Demon’s Soulsissa muutama asia tuntuu vielä luonnosmaiselta, mutta da Vincin luonnokset hakkaavat Juhani Palmun maalaukset. Matka on pitkä eikä kiveä näy Kenttäsuunnittelussa rasittaa kaksi syntiä, jotka korjattiin jo Darks Soulsissa
X-COM: Tietokonepelien klassikot Kirjoittaja: Juho Kuorikoski Kustantaja: Minerva 267 sivua Riku Vihervirta Kirjakorneri X-COM: Tietokonepelien klassikot. Pelisarja on selvästi kirjoittajalle rakas, ja mukaansatempaavasti kirjoitettu teksti tartuttaa kiinnostuksen lukijaansa. Toinen mielenkiintoinen ilmiö on se, miten X-COM ruokkii yhteisöllisyyttä. Varttuneemman vuosikerran pelien kohdalla se ei juuri haittaa, mutta varsinkin tuoreemmat XCOMit voisivat hyötyä isommasta tilasta. Hän käy myös läpi pelin suunnitelleiden Gollopin veljesten aikaisempaa taktisen tason tuotantoa, mutta pääpaino on UFOn kestävällä suosiolla. Loppukaneetissaan Kuorikoski vertailee Enemy Unknownin pelaajan mielikuvituksessa kehittyvää tarinaa kirjoihin ja elokuviin esittäen, etteivät kirjojen sanat tai elokuvien kohtaukset muutu. Myös minä olin hengessä mukana, vaikka suuri vuoropohjainen rakkauteni on X-COMin sijaan SirTechin Jagged Alliance 2. 64 KOMENTAJAN KÄSIKIRJA Ollos huoleton, Stephen Hawking: Suomessa on julkaistu kirja, joka kertoo kuinka avaruusolioita torjutaan! Tietokirjailija Juho Kuorikoski on Pelit-lehden vakituinen avustaja. Tekstin rakenne toimii hyvin. Kymmeneen päälukuun jaettu tarina etenee kronologisesti ja eheästi. Ensimmäistään ei unohda koskaan X-COM on huolellista työtä, painovirheitä saa hakea kuin tehtävän viimeistä sectoidia. Isojen yritysten päätöksenteon kritiikin ohella Kuorikoski nostaa esille myös innokkaiden harrastajien nyrkkipajojen tuotoksia. Ajoittain vastaan tulee pientä toiston tuntua, mikä johtunee haastateltavien samoista puheenaiheista. Olisin oikeastaan kaivannut vielä enemmän tarinoita ja esimerkkejä Maanpuolustuksesta, koska niitä on hauska lukea. Korporaatiot tunnetusti pilaavat kaiken, isolla kirjoitettuna muun muassa radion. Matkan varrella Kuorikoski paljastaa monia mielenkiintoisia seikkoja, kuten XCOM 2:n sissisotateeman pitkän historian, sekä sellaisia asioita, joita en olisi halunnut tunnustaa (animen vaikutuksen ensimmäisen UFOn grafiikkaan). Kuvitus on kuitenkin välillä melko pientä. Kantavana teemana on kunnianhimoisen pelisuunnittelun ja markkinatalouden vaatimusten ristiriita. Samoin UFO:ssa ensimmäisellä pelikerralla chryssalidit ovat karmiva yllätys, mutta toisella pelikerralla tietää niiden olevan tulossa, mikä on vielä huolestuttavampaa. Kun muinoin UFO-tarinoita kerrottiin kavereille, nykyään tarjolla ovat erilaiset let’s playt ja pelistriimit, joista todistavat myös oman lehtemme foorumien pelikampanjat. UFO: Enemy Unknownissa pelisuunnittelu ja käytettävissä ollut tekniikka löivät kättä. Muotoiluun takertumisesta arvaa, että kritiikin kohteet ovat vähissä. Kirjan komea kansi saa miettimään, että kenties päälukujen yhteyteen olisi voinut kollaasien sijaan asettaa samanlaisia yksittäiskuvia. Pelikehityksen historiaa ja haasteita avataan tarkkaan, joten teos kiinnostanee myös vaikka ei piittaisi X-COMista lainkaan. Kuorikoski nostaa tärkeimmäksi tekijäksi pelitapahtumista syntyvän tarinan, tuon tavoitellun emergentin kerronnan. Samalla hän sivuaa kiinnostavasti pelikehityksen ja yrityskauppojen historiaa. Valmista opusta lukiessa täytyy myöntää, että Kuorikosken mielenhallinta onnistuu: päädyin minäkin ostamaan käytetyn UFOn (taas). Rahoittajien neuvosto on erittäin tyytyväinen komentajakirjoittajan suoritukseen. Onneksi vapaaehtoisia löytyy aina: kahden kirjaprojektin veteraani Juho Kuorikoski repäisee oven auki ja syöksyy ensimmäisenä kohti tuntematonta, joukkorahoittajien suojatessa selustaa. Kuten itse peleissäkin käy, X-COMin tarina kertoo miten vaikeuksien kautta päästään voittoon ja ikimuistoisten pelien joukkoon. Kuorikosken kiinnostavinta pohdintaa on UFOn ajattomuuden ja klassikkostatuksen syiden miettiminen. Kuorikosken tekstiä on ilo lukea, tyylin liukuessa sujuvasti historiikin ja pitkän peliarvostelun välillä. Pelitapahtumien ainutkertaisuuden lisäksi myös pelaajan tiedot ja muistot vaikuttavat pelikokemukseen, kuten Kuorikoski toisaalla toteaa. Pienet sivumaininnat henkisistä sukulaisista, kuten armaasta Jaggedistani, tarjoavat mielenkiintoista kontekstia ja osoittavat kirjoittajan todella tuntevan aiheensa. Erot ovat kärjistettyinäkin tuskin näin mustavalkoisia, sillä saahan kirjoista ja elokuvista eri asioita irti eri kerroilla. Kuorikoski on haastatellut myös niitä tekijöitä, joiden UFO-tulkinnat eivät koskaan nähneet päivänvaloa. Piilotettua liikettä Kirjassaan Kuorikoski kertoo X-Comin tarinan vuoden 1994 ylittämättömästä UFO: Enemy Unknownista aina moderneihin uusintoihin ja fanituotoksiin asti. Y hdelle pelisarjalle omistettu kokonainen kirja kuulostaa haastavalta tehtävältä, vähän kuin laskeutuneeseen UFOon rynnäköinti. Yksilöllisten pelikokemusten rinnalla ovat aina olleet myös yhteiset koitokset
YouTube-sovellus esittää myös 4K-videot moitteetta. Esteettisempi ulkomuoto, pienempi koko, 4K-tuki ja hitusen parantunut suorituskyky tekevät konsolista edeltäjäänsä huomattavasti houkuttelevamman laitteen. Sonyn konsolia on myyty yli 40 miljoonaa kappaletta, Microsoftin laitetta on myyty reilut 20 miljoonaa. Paras Xbox-konsoli tähän mennessä.. Ohjain toimii tietysti myös vanhojen Xbox One -konsolien kanssa. Xbox One S on selkeä kehitysaskel. Mutta ero on häviävän pieni ja PlayStation 4:ään verrattuna Xbox One S on selvästi hiljaisempi, rasituksessakin. Todennäköisesti Ässä ja Scorpio myös painivat eri hintakategorioissa. Kahdeksanytiminen prosessori hyrrää edelleen samalla 1,75 gigahertsin taajuudella, mutta näytönohjain on hieman aiempaa nopeampi (853 MHz -> 914 MHz). Xbox One S on 40 prosenttia edeltäjäänsä pienempi, huomattavasti kevyempi ja viimeistellympi tuote kuin alkuperäinen Xbox One. . Myös Netflixin 4K-ominaisuutta tuetaan: House of Cards ja Daredevil näyttivät Ultra HD:nä todella skarpeilta. Julkaisujen väliin jää riittävästi hajurakoa, etenkin jos Scorpio myöhästyy hieman. Ohjaimen Bluetooth-ominaisuuden ansiosta kapula on myös helpompi naittaa WindowsPC:n kanssa. 65 ÄSSÄ XBOXIN HIHASSA Oletko harkinnut vaihtamista hoikempaan, nätimpään ja nuorempaan. Ässää on ehostettu monilla tavoilla. Konsoli kuluttaa noin kolmanneksen edeltäjäänsä vähemmän virtaa ja tuottaa vähemmän lämpöä. Valmistaja: Microsoft Hinta: 429 euroa Kiintolevytila: 2 Gt Markus Lukkarinen Konehuone Xbox One S Limited Launch Edition . Virtalähde on viimeinkin upotettu konsolin sisälle, liiketunnistuskamera Kinect on heivattu ja kiintolevykapasiteettia on kasvatettu aina kahteen teratavuun saakka. X box One on jäänyt tähän mennessä PlayStation 4:n jalkoihin. Yksi Ässän tärkeimmistä uudistuksista on 4Ktuki. Todellisesta 4K-pelaamisesta tämän teholuokan laitteella on kuitenkin turha haaveilla. Pelaajat kantoivat rahansa Sonylle. Toisaalta PS4 on edelleen Xboxia karvan verran kapeampi. Ässän USB-portti on sijoitettu edeltäjäänsä fiksummin konsolin etupuolelle ja laitteen voi nostaa halutessaan pystyyn mukana toimitettavan telakan avulla. Tehokkaamman näytönohjaimen ansiosta pelit pyörivät hieman sulavammin ja ruudunpäivitys säilyy tasaisempana. Kun laitteen yhdistää Samsungin UHD-televisioon, konsoli tarjoaa resoluutioksi 3840 x 2160 pikseliä. . Blu-Ray-sovellusta ei, kumma kyllä, ole vieläkään esiasennettu, mutta päivitetty sovellus osaa toistaa 4K-levyjä. Valkoinen mattapintainen konsoli näyttää paremmalta eikä naarmutu yhtä helposti. Pakettiin sisältyy myös nopea HDMI-kaapeli. Miinuspuolena Ässä on aavistuksen edeltäjäänsä äänekkäämpi. Myös Xbox-ohjain on vähän uudistunut. Xbox One S on paitsi hoikempi myös viileämpi. Microsoft haluaa luoda vahvemman yhteyden pelaajiin uudistetun Xboxin avulla. Väri on vaihtunut valkoiseksi, mattapinta tuntuu hitusen paremmalta kädessä ja tatit ovat aavistuksen karheampia. . Ero ei ole suuren suuri, mutta sen huomaa. HDR-tuen hyödyllisyydestä on tässä vaiheessa hankala sanoa juuta taikka jaata. Xboxia markkinoitiin alun perin ensisijaisesti koko perheen viihdelaitteena, mikä oli myyntilukemien valossa virhe. Ajoituskaan ei ole hassumpi, sillä huhujen mukaan seuraava Xbox-konsoli, Project Scorpio, julkaistaan loppuvuodesta 2017. Kirkkaampi kuva ja parempi kontrasti kuulostavat hyvältä ja tulevista Xbox-peleistä ainakin Forza Horizon 3 ja Gears of War 4 tukevat HDR:ää, mutta ilman vertailupohjaa HDR:n konkreettinen hyöty jää ennen ominaisuuden lanseerausta arvailun varaan
Hormuzinsalmi pitäisi pitää auki ja turvallisena laivaliikenteelle.. Valitettavasti kevennetty lentomallinnus tarkoittaa usein helppouden sijaan epäloogisuutta ja ongelmia, sillä ihka oikeat koneet tuppaavat olemaan lento-ominaisuuksiltaan melko miellyttäviä, ja mahdollisesta haastavuudestaan huolimatta ne vähintään pyrkivät noudattamaan fysiikan lakeja suorastaan orjallisen johdonmukaisesti. Tällä hetkellä kampanja on kuitenkin lähes pelkästään lupausta ja toiveita. Juuri tällaisesta kampanjasta vannoutunut DCS-pilotti antaisi vaikka siipimiehensä molemmat testikkelit. Ilmaherruushävittäjäksi laite on tosin hieman hitaanpuoleinen, mutta kääntyvien suihkusuuttimiensa ansiosta yllättävänkin ilkeä lähitaistelussa. Kyse on tietysti varhaisesta versiosta ja kehitystyö on kesken, mutta nihkeä lentomallinnus on kevytsimujen tyyppivika. Pistää kuin kymmenen tonnia terästä CAP kakkosen tuplakerrospihvi juustolla on sopivan kompaktin tuntuinen dynaaminen kampanja. Lentäminen niin leijutellen kuin eteenpäin suihkienkin on usein oudon tunnotonta, vähän kuin yrittäisi luistella teräsuojukset päällä. Testiversion grafiikka ja äänet muistuttavat turhan tehokkaasti pelisarjan Amiga-taustasta. Tuolloin tietokonepelaaminen oli vielä melko harvojen intoilijoiden harrastus, joten vähän monimutkaisemmillakin peleillä oli kivasti kysyntää suhteessa pelaajien määrään. Mittakaava, monipuolisuus ja -mutkaisuus vaikuttavat alustavasti olevan just kohdallaan. Avioniikan suhteen pelin tekemät kompromissit tuntuvat onnistuneilta: tekemistä on tarpeeksi onnistumisen elämyksiä ja hallinnan tunnetta varten. Tarvittaessa esimerkiksi leijuttelun saa melkein täysin automaattiseksi. Siinäpä sitä haastetta kerrakseen. Parrasvalot varastaa Av8B Harrier II, suihkumoottoroitujen leijojen kruunattu kuningas kaikilla uusimmilla leluilla varustettuna. Ei olisi lainkaan yllättävää, vaikka lentomallinnus olisi kipupiste myös lopullisessa versiossa. Lentskareiden lisäksi ohjeita voi halutessaan antaa koko tukialusosastolle, ja varsinkin kaverin kanssa kampanjointi voi olla hyvinkin maittavaa hupia. Kampanjan toimivuudesta ei vielä tässä vaiheessa voi tehdä kovin pitkälle meneviä johtopäätöksiä. Esimerkiksi tekoälyn suurin saavutus tuntui olevan rantakallioon kaahaaminen ja meriahventen harppuunointi pitot-putkella. H aikeudella muisteltu simulaattorien kulta-aika alkoi 90-luvun alkupuolella. Combat Air Patrol 2: Battle of Hormuz Antti Ilomäki Ennakko PC Itse Harrier ohjaamoineen ja osa luonnonilmiöistä ovat perusnättiä nähtävää, mutta kokonaisuutena pelin ulkoasu on vähän turhan Amigaa. Leijuu kuin kymmenen tonnia terästä Alkuperäisen CAPin F-14 on vaihtunut hieman erilaiseen lentolaitteeseen. Ensimmäisen CAPin aikaan riitti, kun tehtiin niin realistista settiä kuin osattiin ja pystyttiin, laitteistorajoitteet pitivät kyllä kunnianhimon kurissa. Varsinkin kevyempi simulaattoripeli, jonka kehitysresursseja ei ole käytetty laumaan villejä lentomallinnuksen ammattilaisia, on helposti nesteessä poikkeuksellisen lentolaitteen kanssa. Realismiakin on mukana ainakin mausteeksi ilman, että liiallinen monimutkaisuus ahdistaa aloittelijaakaan. Ja Combat Air Patrol 2 onkin melkoinen mulkaisu menneisyyteen: alkuperäinen Combat Air Patrol arvosteltiin noin vuoden ikäisessä Pelit-lehdessä Amiga-versiona. CAP2:n lähtökohdat ovat kohdillaan, ja se tekee projektista erittäin mielenkiintoisen. Toisaalta ensikosketus peliin ei ole hirveän lupaava, sillä kampanjaa lukuun ottamatta mikään osa-alue ei tehnyt kummoista vaikutusta, ja siitäkin saatiin vasta maistiaisia. Kunnon kajahdus kunniakkaan menneisyyden herkkuajoilta olisi täsmälleen sitä, mitä nippelinnysväykseen, suuruudenhulluuteen ja hulluuteen sortuneet nykysimulaattorit kaipaisivat kipeästi. Lentoapuihin on panostettu tosissaan, enkä yhtään epäile, etteikö peli olisi sopivilla asetuksilla täysin hallittavissa myös padilla. Tehtävänä on luonnollisesti pitää kriittinen kulkuväylä auki suojaamalla ohi lipuvia rahtilaivoja ilmahyökkäyksiltä ja runnomalla rannikon ohjusja tykistöpattereita. CAP2 on tarkoitettu kevytsimulaattoriksi eikä sen lentomallin tarkkuutta siksi pidäkään arvioida DCSasteikolla. Jotain kertoo sekin, että tiimin pääjehu itse pelaa täysrealismilla. 66 VIIMEINEN TAISTELUPARTIOPOIKA Combat Air Patrolin tekijä päätti takoa, kun rauta on kuumaa, ja julkaisi pelilleen jatko-osan vain 23 vuoden odotuksen jälkeen. Parhaassa tapauksessa tästä tulee sisäänheittäjä ja myös suunnannäyttäjä koko lentosimugenrelle. Monien pahin painajainen on toteutunut ja Iran sulkee Hormuzinsalmen, jolloin vapaan maailman vapaakaupan vapautta valvomaan lähetetään merijalkaväen tukialus Harrier-lentueineen. Toisaalta CAP2:n suuri vahvuus on lähestyttävyydessä. Lentosimuhtavan pelin todellinen kauneus on kuitenkin liikkeessä ja toiminnassa, ja ainakin peli pyörii hyvin, kunhan ei Amigalla yritä pelata. Ainakin näin varhaisessa alfabeta-vaiheessa CAP2 tuntuu hieman kompastelevan lentomallinnuksen kanssa. Valinta on mielenkiintoinen, sillä AV8B:n valikoimasta löytyy työkaluja niin ilmataisteluun kuin maataloushommiinkin. Toisaalta konetehot pitivät simuloinnin syvyyden väkisinkin inhimillisellä tasolla, minkä lisäksi simuihin ymmärrettiin ja osattiin vielä leipoa myös tuikitärkeä pelillinen puoli, hyvänä esimerkkinä Falcon 3.0. Tarvittaessa pystysuoraan nousevan ja laskeutuvan Harrierin erikoislaatuisuus tekee siitä erittäin haastavan kohteen simuloinnille. Tai pahimmassa tapauksessa Combat Air Patrol 2 jää mittatikuksi sille, miten valtavasti simulaattorit ovat monilta osin parantuneet parissakymmenessä vuodessa. Avainkysymys tulee olemaan ennen muuta toiminnallisuuden ja realismin suhde, kevytsimussa räiskinnän hidastempoisuutta täytyy kompensoida juuri sopivalla määrällä järjestelmien ja lentokoneen hallintaa, mikä ei ole ihan yksinkertaista. Koska projekti on selvästi kesken, optimistisesti odotan jatkokehitykseltä paljon, sillä resepti on hyvä. Käyttöliittymän suunnittelijallekaan ei irtopisteitä irtoa, mutta kaikesta huolimatta kampanjan potentiaali on jo selvästi nähtävissä
Pahin pettymys odotti CD Projektilla. Pelifirmat olivat selvästi panostaneet esityksiinsä viime vuotta enemmän. J os olen parina viime vuonna nurissut Games-com-messujen taantumisesta E3-uusinnaksi, nyt pystyin jo rennosti hymyilemään: Gamescom 2016 -messuilla oli runsaasti uutta, yllättävää ja hauskaakin. Nosulus Riftin haju ei muistuta pierua per se, sillä autenttisuus vaatisi myrkyllisiä rikkiyhdisteitä. Haaveilin pääseväni näkemään edes vilauksen Cyberpunk 2077 -roolipelistä, mutta sen sijaan pelasin freeto-play-versiota Gwentistä. Toinen yllätys odotti Wargamingilla, jossa tekijät kertoivat lisäävänsä World of Tanksiin Ruotsin panssarivaunut. Gamescom on sinänsä kokemisen arvoinen, että saksan kielikylvyn lisäksi messuilla näkee pelikulttuurin kirjon cosplaysta esportsiin. Nosulus Riftin hajusta löytyy Tuukan mielestä haisunäätää, ahteria ja pallikäryä.. Kun South Parkissa hahmo pieree hyökätessään tai hyppiessään, niin Nosulus Rift -maski tujauttaa hajuvesisuunnittelijan kehittämän löyhkän suoraan nenään. Yhteistyökumppanimme Scoren tekemiä Gamescom-videohaastatteluja on Pelit.fi piukassa. En ole edelleenkään vakuuttunut, että peli-idea kantaa Witcherin ulkopuolella, mutta yritystä ainakin on. Tekijät olivat aika vältteleviä sen suhteen, tuleeko laite myyntiin ja missä laajuudessa. Yhteys on tarkoituksellinen ja pääpaino on tietenkin nettipelissä. Jos peliin ei päässyt käsiksi, sai uhrikseen jonkun pelintekijöistä. Valinnat ovat tavallistakin subjektiivisempia, sillä paikan päällä on mahdotonta nähdä kaikkea. Olen aistivivani nenän tyrmäävän tunkkaisuuden seassa vivahteen haisunäätää, ahteria ja aavistuksen pallikäryä. 67 . Sitä varten pitäisi mennä messujen sijaan nettiin. Omalla business-alueellaan pyöri vielä 6 000 ammattilaista, jotka tekevät työkseen juttuja, markkinointia, myyntiä tai pelejä. Hintana on, että kaikkialle joutuu jonottamaan. Näytillä on E3:ssa toimivaksi todettuja demoja ja usein täysin samat esitykset kuin lehdistökin saa. Messujen pääpaino on yleisötapahtumassa, jossa tavalliset tallaajat pääsevät pelaamaan vasta tekeillä olevia hittejä. Viimeksi näin liian usein E3-messujen uusintoja tai kaikkien suosikkeja eli trailereita, joiden jälkeen ei edes nähnyt yhtään pelintekijää. Itse peli vaikutti yhtä toimivalta kuin edeltäjänsä, sillä lisenssipeli vangitsee South Park -hengen yllättävän tarkasti ilman Nosulus Riftiäkin. Sodan alla saksalaiset harjoittelivat sukellusveneiden rakentamista Suomessa ja panssarivaunuja kehitettiin Ruotsissa, jotta saksalaiset pystyivät kiertämään maata rajoittavat rauhanehdot. Tieto ruotsalaistankeista ei kuulemma ollut uutinen, sillä fakta oli vuodettu nettiin alfa-testien alkaessa. Nyt koodeja pääsi pelaamaan. Gwentin yksinpelikampanja muistuttaa vuoden 1997 Microprosen Magic the Gathering -peliä, jossa hahmo taivaltaa maastossa korttipelistä toiseen, taustalla on vähän tarinantynkääkin. Lemu ei silti ole missään määrin miellyttävä. En ole ihan varma, haluanko kokeilla laitetta toiste, sillä Nosulus Rift -löyhkä palautui suuhun vielä seuraavanikin päivänä, kuin valkosipulilla tukkoon maustettu ruoka. Tuukka Grönholm Gamescom 2016 MESSUJEN PARHAAT PALAT Kokosin parhaat Gamescom-pelit yhteen listaan. Ilmeisesti laitteen pääpaino on South Parkin markkinoinnissa ja tubettajien reaktiovideoissa. Arvioiden mukaan ruotsalaisvaunut olisivat olleet sodan alussa jopa huomattavan taistelukykyisiä, vaikka sodan velloessa jäätiinkin vähän jälkeen kehityksessä. Fiilis ei ole edes se, että maksaisi pääsylipun kauppaan, sillä nykymuodossaan Gamescom alkaa peitota jo E3:nkin. Ubisoftin South Park: Fractured But Whole -roolipelin pierumaskia sovittaessa mietin varmaan ensimmäistä kertaa ikinä, miksi lähdin näihin töihin. Jos keskittyy vain suosituimpien hittien pelaamiseen, yhtenä messupäivänä ehtii nähdä vain pari peliä jonoilta, sillä viikossa messuilla kävi 345 000 vierasta
Muiden alusten lisäksi merellä jahdataan myös aarrearkkuja, mikä toimii vähän lipunryöstön tapaan. Purjeet ja ankkuri nousevat nopeammin, jos niitä vinssaa useampi tyyppi. JOS TÄYTÄTTE MUN LASINI Rare tuntuu pitkästä aikaa purjehtivan myötätuulessa. Civicseilla voi suoraan vaikuttaa armeijan, talouden ja diplomatian saamiin bonuksiin. Tekniikkapuuta muutetaan hieman, sillä ideana on, että erilaiset tapahtumat vauhdittavat keksintöjä. Sotilasperinteiden kehittymistä voi vauhdittaa tuhoamalla barbaariheimojen kyliä. Sotiminen itsessäänkin on kehittynyt, sillä yksi yksikkö per heksa -sääntöön suhtaudutaan nyt rennommin. Ventovieraidenkin kesken tunnelma oli silti hilpeä. Yksinkertaisilla kikoilla saadaan yllättävän viihdyttävä peli, mutta monimutkaista purjehdussimulaatiota on turha toivoa. Lyhyt kutososan pelisessio kuului messujen ehdottomiin kohokohtiin, sillä pelisarjaan kutososassa tehtävät muutokset vaikuttavat paperilla ja käytännössä hyviltä. Kaupunkien rakentaminen muistuttaa uudessa Civissä vähän Endless Legend -sarjaa. Esimerkiksi sosiaalinen media lisää maan kulttuurituotantoa, vaikka kokemukseni mukaan se lisää vain kohinaa, plus samojen meemien kierrätystä ja kopiointia kanavasta toiseen. Esimerkiksi amerikkalaisten johtaja Teddy Roosevelt pyrkii maailmanpoliisiksi, joka vihaa kaupunkivaltioiden kimppuun hyökkääjiä ja amerikkalaisten asuttamalla mantereella sodan aloittavia. Idea on ihan toimiva, Civilization VI Firaxis Games/2K Games PC Ilmestyy lokakuun 21. Ilahduttavinta Civilization VI:ssa on, ettei DLCpaketteja ole vielä luvassa. Sisään vuotanut vesi hidastaa laivan liikettä, joten se on pumpattava pois. Messudemon tulitaistelu kääntyi merirosvojen yhteiskonsertiksi ja juopotteluksi, kun vihollislaivan sijaan yritettiin upota itse rommitynnyriin. Kannen alla hääräävät miehet puuttuvat kannen tykkimiehistä, joten resurssien jakaminen kesken taistelun on tuiki tärkeää. Ampumaetäisyydet ovat niin lyhyet, että vastustajan alukseen tuntui osuvan jokaisella laukauksella. Meritaistelussa tykinkuulat repivät laivan kylkeen ammottavia reikiä, jotka käydään paikkaamassa lankunpätkillä. Kaupunginosat leviävät nyt pitkin karttaa, mistä saa erilaisia bonuksia maaston mukaan. Tekniikkapuut näyttävät muuten tutuilta, mutta sinne tänne on ripoteltu kaikkea pientä piristettä. Tekniikkapuun rinnalle saadaan Civics-puu, jossa tieteen asemasta edetään kulttuurilla. Sea of Thieves Rare/Microsoft Studios Xbox One ja PC Ilmestyy vuoden 2017 alussa. Luvassa ei ole massiivista seikkailua jatkuvasti uudistuvalla ulapalla, vaan simppeliä meritaistelua kimppapelihengessä. Uskonnollinen voitto on jopa mukana uutena voittotyyppinä, jossa pitää saada yli puolet maan asukkaista palvomaan perustamaansa uskontoa. Mukana ovat alusta asti niin kauppa, vakoilu, arkeologia kuin uskonnotkin. Tiedossa olevan ominaisuuden lisäksi tekoälyjohtajilla on myös salainen agendansa, joka lähinnä määrittelee, millaiseen voittoon tekoäly kansalla pyrkii. Ei liene sattumaa, että kuudennesta osasta ei puutu mitään oleellista peruspelimekaniikkaa. Hyvänä ideana mukana on myös niin sanottu Casus Belli -sääntö. S outh Park ei jäänyt messujen ainoaksi häröilypeliksi, sillä Raren moninpeli Sea of Thieves luottaa pelaajien yhteistyön vääntyvän kaaokseksi. Tekoälyjohtajat noudattavat ennalta määrättyä käytösmallia. Gamescom 2016 KALIFIKSI KALIFIN PAIKALLE Civilization on kuulunut vakiopeliohjelmistooni siitä lähtien, kun ensimmäinen osa ilmestyi 90-luvun alussa. Tekijöiden toiveena on, että kohtaamisista syntyisi arvaamattomia sosiaalisia tilanteita, joissa tykkien sijasta puhuisivat ystävälliset eleet. Idea vaikuttaa hyvältä, sillä vitosessa uskonto menetti alkupelin jälkeen merkityksensä. Tekoälyn pitäisi pelata aikaisempaa paremmin ja loogisemmin. Mitä enemmän onnistuu haalimaan ryöstösaalista upottamiltaan piraateilta, sitä räväkämmät kuteet ja hienomman aluksen saa käyttöönsä. Märssykorissa uhat näkee aikaisemmin kuin kannelta. P ääpelisuunnittelijana toimii Ed Beach, joka vastasi viidennen Civin Gods & Kingsja Brave New World -lisäreistä. Jatkuvuutta taistelulle luodaan kerättävällä saaliilla. Esimerkiksi sotilasperinteiden vaaliminen Civicseissa lisää koukkauksen taktiikkavalikoimaan. Ennakkotilaajien etuna olevat atsteekitkin annetaan kaikkien käyttöön parin kuukauden päästä julkaisusta. 68 . päivä vaikka tavallaan menee Civiperinteissä maata parantavien työläisten tontille. Laivat kiitävät aalloilla kuin keskimoottorin työntäminä, tuulen suunnasta ei tarvitse perustaa, saati purjeiden kulmista. Ilmeisesti tekijät eivät ole hirveästi nettipelejä nähneet. Sotilasyksiköistäkin saa koottua kahden kolmen yksikön armeijoita, mikä helpottaa joukkojen liikuttelua. Esimerkiksi toisen kansan kohtaaminen kehittää omiakin diplomatiataitoja, jolloin kirjoitustaidon keksiminenkin helpottuu, jotta kansojen väliset sopimukset voidaan kirjata ylös. Ideana on aika pitkälti koheltaa ja käkättää vanhojen tai tulevien kavereiden kanssa. Tekoälymiehistöjä ei ole lainkaan, vaan kaikissa aluksissa seilaavat pelaajien ohjaamat miehistöt. Tekniikanvaihto ei onnistu, kuten ei onnistunut edellisessäkään osassa. Sotilasja siviiliyksiköt voi niputtaa toisiinsa, jolloin settlerien suojaksi saa miekkamiehet, jotka marssivat mukana käsikynkkää perille asti. Jokainen ohjaa vain yhtä merimiestä/naista, joten yhteistyötä tarvitaan koko ajan. No Man’s Sky -krapulassa hypejuna yritti napata jo Sea of Thieves -peliä uudeksi veturikseen, mutta ei kannata liikaa innostua. Ruorissa oleva ei näe täysillä purjeilla seilatessa eteensä, joten karikossa tarvitaan keulaan tähystäjä huutamaan ohjeita. Jos pelaajaa vastaan hyökätään tai pelaajalla on Casus Bellin mukainen oikeus, esimerkiksi omien alueiden takaisinvaltaus, niin tekoäly ei pidä sotahulluna pelaajaa vaan sitä alkuperäistä hyökkääjää. Teemana ovat merirosvot, jotka seilaavat sarjakuvamaisella ulapalla. Uskonto tuntuu toimivan samaan tyyliin kuin edellisessä osassa
Kaikilla on omat heikkoutensa ja vahvuutensa. Kaksintaistelun ideaa en edes ala kirjoittaa auki. Dotamaisesti taistelukentällä velloo myös tekoälyn johtama armeija, joka marssii kohti lähintä pistettä. Peli keskittyy pelaajien väliseen miekkataisteluun neljä vastaan neljä -moninpelissä, vaikka mukana on myös yksinpelikampanja. Iskut torjutaan tulosuunnan mukaan pitämällä omaa miekkaa joko ylhäällä tai iskun puolella. Yksinpelissä seurataan sodan tapahtumia kaikkien kolme osapuolen silmin, mutta hahmovalintoja ei rajoiteta moninpelissä. Soturit kestävät vain muutaman osuman kaatumatta, eikä väistely ole mitenkään supernopeaa. Eniten kiinnostaa, millaista jatkuvuutta tekijät ovat matsien välille suunnitelleet, sillä vastaukset olivat aika vältteleviä.. T aistelusysteemi on simppeli mutta toimiva. Joukkojen hallinta on tekijöiden mukaan avain voittoon. Pääpelimuodoksi kaavaillaan Dominionia, jossa neljä vastaan neljä -jengeillä vallataan kontrollipisteitä. 69 . Sodassa on kolme osapuolta: viikingit, samurait ja ritarit. Lukituksella rintamasuunnan saa pysymään koko ajan kohti vastustajaa, mikä helpottaa eloa. Samurait ovat yleensä muita nopeampia, ritarit vahvimmin panssaroituja ja viikingit luottavat raakaa voimaan tehden muita enemmän vahinkoa. Brawlissa taas tapellaan nelinpelissä kaksi vastaan kaksi -tiimeillä, viimeisenä seisova voittaa. Rainbow Sixia miekoilla, kuusikon sijaan seikkailee nelikko. Ylivoiman edessä kannattaa vain pitää suojaus ylhäällä siihen asti, kunnes kaverit pääsevät avuksi, sillä rintamasuunnan pitää olla tarkasti kohti vihollista tai torjunta ei onnistu. Systeemissä on sellaista nopea oppia, vaikea hallita -fiilistä kuin kaikissa hyvissä pelisysteemeisFor Honor Ubisoft Montreal PC, PS4, Xbox One Ilmestyy helmikuussa 2017 sä. For Honor vaikuttaa ennakkoon kiinnostavalta, sillä pelissä on sellaista speksejään parempi -kaiku. PVP-matseissa voi sotia viikingillä samuraiden riveissä, jos siltä tuntuu. Suojauksen takana kyykkivän vastustajan voi yllättää iskusuuntaa vaihtamalla tai potkaisemalla rintaan. Käytännössä vastustajan iskut kannattaa torjua ja vasta sen jälkeen lähteä vastahyökkäykseen. NELIKKO JA TORNIN SALAISUUS Messuilla Mount & Blade 2: Bannerlord -roolipeli näytti yhtä hyvältä kuin ennenkin, mutta sitä suuremman vaikutuksen teki For Honor
Tarinassa seurataan Enterprise Constitution -luokan USS Aegiksen neitsytmatkaa. Edessä on vain aluksen päänäyttö, oma työpiste ja muiden näkeminen vaatii katseen kääntämistä. Pelimekaniikka on vähän turhankin yksinkertainen, sillä paikoitellen pelaaminen tuntuu hissisimulaattorilta. Varsinkin asemestarilla piisaa puuhaa, koska komennossa ovat niin aseet, suojat kuin skanneritkin. Tiimi laitetaan myös valintatilanteiden eteen, joissa pitää muun muassa päättää, mikä mustaan aukkoon putoavista sukkuloista pelastetaan, koska koulubussin ja diplomaattialuksen tuhoutuminen voivat molemmat johtaa katastrofiin. Linkillä on aseistuksena muun muassa kahdenkäden lyömämiekka, kirves, vastustajan käsi ja tulipalloja ampuva taikasauva. Kepeään grafiikkaan pyrittiin, koska tekijät haluavat pitää komentosillalla fiiliksen hyvänä. Perinteiset jousipyssyt ja pommit ovat tietenkin mukana. Aegiksen komentosilta on muutenkin poikkeuksellinen, koska työpisteitä käännettiin 45 astetta, jotta pelaajat näkevät toisensa paremmin virtuaalikomentosillalla. Jos konepäällikkö yrittää lähettää loittoryhmää naapurialukseen, niin aseupseerilla ei voi olla suojat päällä. Y ksi toimii kapteenina, toinen konepäällikkönä, kolmas aseupseerina ja neljäs ohjaa. Perinteisiin nojaava peli lainaa yllättäen vivahteita jopa Minecraftista, vaikka kääntää idean omiin nimiinsä. Varusteiden haaliminen on oleellinen osa seikkailua, mutta nyt kamaa tuntuu olevan poikkeuksellisen paljon. Gamescom 2016 VR VIE UUSIIN ULOTTUVUUKSIIN Star Trek: Bridge Crew on peliprojekti, joka vaikuttaa huomattavasti speksejään kiinnostavammalta. The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Käsikirjoitettujen tehtävien lisäksi pelissä on myös tehtävägeneraattori, joka luo satunnaisia keikkoja valmiiksi annetuista arvoista. Trekkipeli vaatii kaikilta pelaajiltaan VR-lasit ja ohjaimet, mutta ideana on heittää kaveriporukka Federaation tähtiristeilijän komentosillalle. Yksinäinen komentaja ei välttämättä tarvitse nettikavereita, sillä tarvittaessa tyhjät paikat voi täyttää tekoälyhahmoilla ja pomppia itse jokaisella tuolilla. Periaatteessa kapteenin tehtävänä on valvoa tätä kaikkea, mutta eihän se romulaanien Warbirdin ilmestyessä ensimmäisenä tule mieleen. Virtuaalinen komentosilta toimii hienosti, sillä jokainen istuu oman päätteensä ääressä. Messutehtävässä esimerkiksi ruorimiehellä ei ollut muuta tehtävää kuin käynnistää varppimoottorit. 70 . Tosin tiimi on painiskellut tehtävänjaon kanssa pitkään. Riimutaioilla Link taas pystyy vaikuttamaan ympäristöönsä. Kiistaa aiheutti sekin, että todellisuudessa useimmissa Federaation aluksissa aluksen pilotti ja navigaattori ovat eri henkilöitä, mutta tiukan väännön jälkeen tehtävä päätettiin pelissä yhdistää. Tuntematon alus suhtautuu USS Aegiksen toimiin aivan eri tavalla, jos alus tervehtii suojat päällä ja torpedot ladattuina kuin näennäisesti puolustuskyvyttömänä. Tosin silloin peliä ei olisi kannattanut sijoittaa rebootuniversumiin. Peli tarvitsee HTC Viven, Oculus Riftin tai PlayStation VR:n toimiakseen. LINK KARKAA LUONTOON The Legend of Zelda: Breath of the Wild tuntuu tuoreelta tuulahdukselta. Ideana on, että tekoälyalukset reagoivat kaikkiin pelaajien päätöksiin. Kikkoja hyödynnetään tietenkin puzzleratkaisuissa. Tekijöiden mukaan vaikeustaso nousee kampanjan edetessä, mitä sopii toivoa. Alusten, asujen ja komentosillan pitää muistuttaa vuoden 2009 -leffaa, mutta muuten tiimillä on vapaat kädet tarinan suhteen. Edes tulitaistelussa ei tarvinnut pitää suojia vihollista kohti tai klingoneita aseiden ampumasektorilla. Eläimistä saa tietenkin myös raaka-aineita, joita tarvitaan esimerkiksi lämpimien vaatteiden tekemiseen. Eniten mietityttää tuleeko pelille turhan paljon hintaa, jos pelaamiseen kyllästyy jo parin illan jälkeen, sillä mikään Starfleet Command tämä ei ole. Puhua on pakko, sillä tehtävät on suunniteltu niin, että yhteistyötä tarvitaan joka välissä. Jokaisella aseella on erilaiset hyökkäykset, mikä vähän yllätti monipuolisuudellaan. Zeldan fiilis on todella raikas ja pelille uhrattu aika näkyy yksityiskohdissa. Star Trek: Bridge Crew Red Storm Entertainent/Ubisoft PC, PS4 Ilmestyy marraskuussa 2016 E n osannut edes odottaa sarjalta näin suuria muutoksia, sillä Zeldat edustavat yhtä paljon genreä kuin pelisarjaa. Link esimerkiksi parantuu metsästämällä ja valmistamalla ruokaa saalistaan. Jääriimulla voi jäädyttää vedestä pilareita kiipeilytelineiksi ja ilmariimulla liikuttamaan kaukana olevia esineitä nostamalla ne ilmapatsaan päälle tai puhaltamalla kauemmas. Käsikirjoituksessa pyritään trekkimäisyyteen, sillä luvassa ei ole mikään avaruustaistelusimulaattori. Wiin Skyward Sword ylsi aikoinaan 3,4 miljoonaan kappaleeseen, joten tavoite on aika kova. Peruskaava on toki tuttu: Hyrule on taas sankaria vailla, kun Calamity Ganon -hirviö uhkaa koko Hyrulen vapautta. Lanipeliä ei tueta, pelaajat istuvat todellisuudessa kotonaan, mutta siellä olemisen tunne on sarjakuvamaisesta grafiikasta huolimatta hyvä. Nintendo on tehnyt Breath of the Wildia jo niin pitkään, että peli alkaa tuottaa tekijöilleen voittoa vasta kahden miljoonan myydyn kappaleen jälkeen. Kantavana teemana toimii avoin maailma ja seikkailun vapaus, sillä ennakoissa peli vaikuttaa suorastaan hiekkalaatikkomaiselta
Tykinruokana toimivat tekoälybotit saivat jäädä vain yhteen pelimuodoista, sillä pääpaino halutaan siirtää titaaneihin ja pelaaja vastaan pelaaja -vääntöihin. Mukana ovat niin tekoälybotit, parkourmaisen vauhdikas taistelu kuin tavallisten sotureiden keskellä marssivat jättimäiset Titan-sotakoneet. Sisältö oli vain liian nopeasti nähty. 71 RAUTAVUORI Respawnin Titanfall tuli ja meni yllättävän pienellä metelillä, sillä moninpeliräiskinnässä oli riittävästi omaa juttua. Kaksi oli perinteistä kaupunkimaastoa, jossa pilotit pystyivät juoksemaan seinillä tai pysymään piilossa mielensä mukaan. Jos kuoli, menetti potistaan puolet. Tuplapisteiden nappaaminen pakotti vastustajan tulemaan paikalle, mutta toisaalta jossakin toisella pisteellä saattaa olla tyhjää ja helpommat pinnat tiedossa. Jos taas ramppasi jatkuvasti pankissa, ei pärjännyt tavoitteen kanssa. Bounty Huntissa ravattiin vaihtuvan kohteen perässä. Titanfall 2 Respawn Entertainment/EA PS4, Xbox One ja PC Ilmestyy lokakuun 28. Paras pelimuoto oli Hardpoints, joka vastaa perinteistä aluevaltausta. Kohde oli sama molemmille puolille, joten voittaja ratkaistiin kerättyjen palkkioiden määrällä. Tavoitteesta huolimatta vastustajien tappamisesta maksetaan tietenkin myös palkkio. Kartat ovat selvästi ykkösosaa tiiviimpiä, jolloin taisteluun pääsee ripeämmin. Kuvion kikkana oli se, että palkkiot piti pystyä kuittaamaan hengissä. Varusteita, muokattavuutta, lähitaisteluaseita ja tarttumakoukku flengaamiseen ovat mukana. Jokaisen pelin lopussa hallussa olevat varusteet keräävät tasoja, jotka avaavat uusia varusteita. Hyvänä oivalluksena jokaisen alueen voi vallata kahteen kertaan, mikä lisää niistä irtoavat pisteet. Kolmas oli titaanien temmellyskentäksi suunniteltu avomaasto. Pelkillä piloteilla sodittuna matsit olivat aavistuksen kämäisiä, kun ei päässytkään konetykeillä varustettujen sotakoneiden puikkoihin. Lisäksi pelattavana oli team deathmatchia titaaneilla ja ilman. Ykkösosassa grindi päättyi parissa illassa, joten kakkososassa avattavaa on selvästi enemmän. K akkososan lähtökohta on juuri sellainen kuin odottaa sopii: tekijätiimi aikoo säilyttää vain toimivat elementit. Ennakon perusteella Titanfall 2 tuntuu kehittyneen erinomaiseen suuntaan.. Kolme pelimuodon rinnalla oli kolme karttaa. päivä Pelattavana oli kaksi pelimuotoa
Hakematta tulee mieleen Japani, sieltä suuri animaation mestari Hayao Miyazaki sekä hänen Tuulen laakson Nausicaa -sarjakuvasovituksensa. Kaiken kaikkiaan Voro on ulkoisista puutteistaan huolimatta oikea pieni sarjakuvallinen aarre. Kuvien koko sekä erilaiset kuvakulmat vaihtelevat tarinan tarpeitten mukaan, Voron kuvissa on käytetty runsaasti harmaata ja se sopii hyvin hämärähommiin. Onnea ja menestystä Vorolle sekä jatko-osia Kolmen kuninkaan aarteelle! • Janne Kukkonen: Voro – Kolmen kuninkaan aarre, Like 2016, 280 sivua, hinta noin 22 euroa. E n muista ennen törmänneeni 280-sivuiseen sarjakuvakirjaan, joka on paitsi tekijänsä esikoinen, myös todella valmiin ja loppuun asti työstetyn oloinen. Janne Kukkosen kirjoittama ja piirtämä fantasiaseikkailu Voro — Kolmen kuninkaan aarre on kaikkea tuota. Lukea se kuitenkin kannattaa. Eli jos ja kun pidät esimerkiksi Jeff Smithin Luupäät-sarjakuvasta (engl. 72 mikä on osaavan sarjakuvantekijän merkki. Älä nyt kuitenkaan varasta sitä, vaan joko ostat sen kirjakaupasta tai lainaat kirjastosta. Kukkonen kertoo tarinansa tyylillä, joka noudattaa koko perheen animaatioleffoista tuttua kaavaa, jossa kaikille ikäluokille on tarjolla jotakin. Ja animaattorit, jos ketkä, saavat työkseen piirtää paljon, jopa sarjakuvapiirtäjiä enemmän. Ja itse sankari, voro, on tietysti kaiken tämän vastakohta: pieni mutta pippurinen Lilja-niminen tyttö, joka haluaa vain tulla varkaiden killan hyväksymäksi. Ruudun takaa Wallu VORO VIE MENNESSÄÄN Varkaus on rikoksista hyväksyttävin ja Robin Hood varkaista tunnetuin. Kun sitä ei kuulu, hän ottaa asiat omiin käsiinsä ja varastaa killan pomolta ohjeet isompaan ryöstöön ja siitä alkaa seikkailu, josta ei vauhtia ja vaarallisia tilanteita puutu. Piirrosleffoissahan kuvia ja piirrettävää riittää alun hahmosuunnittelusta ja storyboardeista raakattujen koeotosten kautta aina valmiiseen elokuvalliseen lopputuotokseen asti. Kuvat eivät kuitenkaan ole elokuvaruutujen malliin aina samankokoisia, pikemminkin kaikkea muuta. Jo pelkkiä kuviakin katselemalla pysyy kohtuullisen hyvin juonessa mukana. Ja kaiken kuvallisen osaamisen lisäksi Kukkonen on vielä kelvollinen tarinan iskijäkin! Vuoroin varkaissa Vorossa on paljon klassista fantasia-ainesta ja lainoja vähän sieltä sun täältä. Sankari Liljakin on fysiikaltaan vasta tulossa murrosikään, vaikka ajatukset alkavatkin olla jo aikavia. ENTISTEN LUKIJOIDEN TOIVESARJA. On keskiaikaiselta näyttäviä linnoja, salattu muinainen aarre, kadonneet avaimet ja ahneita hallitsijoita palvelijoineen ja hännystelijöineen, on parrakkaita vanhoja ukkoja ja kiiluvasilmäisiä tappajia. Mutta koska tämä on universaalia kamaa, eiköhän jo Ranskan painoksessa nämäkin asiat korjaannu. Mikä tarkoittaa poikamaista huumoria ja miehekästä väkivaltaa sopivasti annosteltuna, seksiä ja vähäpukeisia naisia välttäen. Ei siis ihme, että Jannen kynän jälki on sujuvaa ja varmaa, ja että sitä riittää tasokkaasti kokonaiset 280 sivua. Eikä tuo ole sattumaa, sillä Voron tekijä, Janne Kukkonen, on koulutukseltaan animaattori ja tullut sillä saralla veljensä Sampan kanssa jo monesta tunnetuksi, muun muassa CMX:n musavideosta Punainen komentaja. Lilja suorittaa killan piikkiin pieniä taskuvarkauksia, mutta unelmoi koko ajan kunnon keikasta. Janne Kukkosen sympaattinen Voro vie lukijaltaan sydämenkin. Ja enemmänkin. Jos jotain valitettavaa kirjasta löytyy, se on pehmeät kannet, ahdas pokkariolomuoto ja puuttuvat värit. Voron jäljillä Voro-sarjakuvakirjaa lukiessa kiinnittyy huomio ensin kuvitukseen: varmaan piirrosjälkeen, hienoon harmaasävyjen käyttöön ja sujuvaan sarjakuvalliseen kerrontaan. ”Harjoitus tekee mestarin”, vastasi Kunnaksen Maurikin, kun häneltä kysyttiin ”Miten sä osaat?” Myös tarinan kuljetuksen helppous menee Kukkosen animaatio-osaamisen piikkiin. Bone), tässä on sille mukavaa jatketta
0,8, jos mukaan lasketaan myös lautapelit. P okemon Gon läpilyönnin tajusin viimeistään siinä vaiheessa, kun Hesarin talousjutussa kerrottiin maan ainoista alle 30-vuotiaista pörssiyhtiön hallituksen jäsenistä. Mökillä tai maalla on turha haaveilla pelaavansa, sillä Pokemon Go toimii sitä paremmin mitä enemmän ympärillä on väkeä. Aivan varmasti on, sillä en ole tasolla 21 mennessä törmännyt free-to-play-peleistä tuttuun maksumuuriin. Pelillistä sisältöä ei ole kuin siteiksi, pelimekaniikkaa ei juuri avata ja pelaamisen tarvitsee jatkojohdon. Haaveeni on, että ”munien hautominen” alkaisi tarkoittaa istuskelun sijaan kävelyä. Peli jakaa esineitä liian avokätisesti ja helposti, eikä core loop pysähdy kuin aivan pelin alussa. Useampi taloussivusto pohti, mikä Pokemon Gossa on pielessä ja mitä Nianticin pitäisi asialle tehdä, vaikka todellisuudessa Pokemon Golla menee peruspeliä paremmin. Yhdessä vaiheessa arvioitiin joka neljännen pelaajan maksavan pelistä, mutta luotettavia tietoja ei ole vielä kerrottu. Pokemon Gokin synnytti vastalauseiden myrskyn, pari devaajaakin avautui minulle, kuinka siinä ja siinä pelissä samat asiat oli tehty niin paljon paremmin. Kun Pokemonit päästettäisiin vapaaksi Nintendon omilta koneilta mobiilimarkkinoille, niitä ei välttämättä saisi enää takaisin. Olen itsekin yllättynyt siitä kuinka paljon pelistä tykkään, vaikka pelisisältöä ei oikeastaan ole. Alun 40 miljoonaa pelaajaa on niin suuri lössi, että moiselle joukolle sattuu ja tapahtuu. Brittiläinen aktuaari Benjamin Gompertz kehitti 1825 Gompertzin ihmisten kuolleisuuslain, jonka mukaan todennäköisyys kuolla ensi vuonna kaksinkertaistuu kahdeksan vuoden välein. Pokemon Gon pelaajamäärät kävivät huipulla heinäkuun lopussa, joten lasku on nyt jatkunut jo yli kuukauden putkeen. Tuukka. 73 PARAS Pokemon Gossa kyse ei ole pelistä, vaan World of Warcraftin kaltaisesta ilmiöstä, jonka suosiota ei voi enää pelimaailman lainalaisuuksilla selittää saati toistaa. Vastapokepalloon Suosio on aina paras kasvualusta kateudelle. Nianticin Pokemon Go -julkaisu oli juuri sellainen katastrofi kuin kaikki arvasivat. Ainoa selkeä pettymys on leikin kaupunkivetoisuus. Pokemon Gossa ei viehätä sijaintidata eikä lisätty todellisuus vaan pokemonit. Munahautomot ostettuaankin pelaaja joutuu vielä kävelemään vaaditut matkat, joten rahalla ei edes saa suoraa etua. Pokemon Gon myötä ymmärsin, miksi sateenkaariväki on niin innoissaan kaapista ulostuloista. Pokemon Go menetti kuukaudessa alle 25 prosenttia pelaajistaan. Lakia on myöhemmin täydennetty ja parannettu, mutta nyrkkisääntö on yhä yllättävän paikkansa pitävä. Hirveästi ei ole tarvinnut rahaa käyttää. Koiranulkoilutuskaveria ei edes tarvitse erikseen pyytää. Pokemonien etsiminen pitkin pensaita ja pusikoita vastasi kokonaisen pelaajasukupolven lapsuudenhaavetta. Mobiilimarkkinoilla lähdetään oletuksesta, että peli menettää 75 prosenttia lataajistaan jo ensimmäisenä iltana. Kädet ristissä toivon, että Pokemon Gosta tulee pitkäikäinen menestys. Olen ilmeisesti poikkeus. Pokemon Gon ansiosta vähän hitaammatkin viimein tajusivat kuinka moni oikeasti pelaa: touhu siirtyi suoraan kadulle ja haahuilevia pokemon-zombeja näkyi kaikkialla. Vitsiä seurannut välitön nettipöhinä ilmeisesti vakuutti Nintendon ja Pokemon Companyn johdon, sillä yhtiöt tekivät yllättävän ison strategisen ratkaisun. Peli kaatuili, serverit olivat nurin. Kaikkein yllättävintä oli, että Nikokin intoutui juoksemaan lähi-Siwan spawnipisteeseen Vulpixin perään. Kaikesta huolimatta peli keikkuu edelleen tulolistan kärjessä. Syyni ovat itsekkäät. Helsingin Pokemon Go -saalistuskentät kalpenevat esimerkiksi Kölnin miljoonakaupungissa. Huippujohtajien parikymppistä tavallisuutta korostettiin anekdootilla, jossa molemmat pelasivat Pokemon Gota. Jos porukka edustaisi amerikkalaista keskiarvoa, niin heistä kuolee kuluvan vuoden aikana 16 915. Tuukka Grönholmin suosikkipokemon on Geodude. En osaa kuin arvailla miten, ellei syynä ole Lapras, jonka kuoriutuessa CP:ksi paljastuu 54. Yritän silti. Peli on jo saattanut muuttua populaarikulttuurin ikuiseksi kesähitiksi, joka kaivetaan skeittilaudan kanssa keväällä esille. Massalla kärkeen Kun Google väläytti Pokemon Go -ideaa aprillipilana keväällä 2014, kaikki arvasivat miten tarinassa käy. Itsekin olen toki koettanut kouluttaa peliä antamaan minulle 10 kilometrin munia ostamalla munahautomon aina, kun olen huippumunan saanut. Tyypit olivat päässeet tehtävään omilla ansioillaan, eli he ovat epätavallisen pätevä kaksikko. Normaalisti mobiilipelistä maksaa alle 2,5 prosenttia pelin ladanneista, mutta Pokemon Gon kohdalla arviot ovat monikertaiset. Kerran kasvua maistettuaan, osakkeenomistajat eivät enää pienempiin lukuihin tyydy. Koska laki pätee vain ihmisiin, lasken Pokemon Gon kuoleman todennäköisyydeksi ensi vuonna aika tarkasti nollan. Niinhän me kaikki. Peli veisi suoraan keskelle satua. Se on turhaa. Minulla ei ole ollut ulkona muksujen kanssa pitkään aikaa näin hauskaa kuin tänä kesänä. Jos ilmiöstä tulee pysyvä, Suomikin voi muuttua. Eniten tappavat erilaiset sairaudet ja taudit, mutta 4 568 kuolee liikenteessä, 284 menehtyy pyöräillessä, 40 hukkuu (suomalaisittain yllättävän harva) ja vain 0,4 kuolee suoraan pelaamiseen liittyvästä syystä. Eniten ärsyttävät erilaiset ”Pokemon Go aiheutti kuoleman” -uutiset. Ei elämästä selviä hengissä Pokemon Gon suosion mittasuhteet ovat niin älyttömät, ettei niihin enää arkijärki veny. Yhdessä yössä pelaajia oli silti kaikkialla. Netti täyttyi analyyseista, joiden mukaan Pokemon Gon ansaintamalli oli väärin rakennettu. Söpöt otukset ovat ehtineet kerätä 20 vuodessa ehkä enemmän faneja kuin yksikään toinen pelibrändi. Nytkin puuttuu enää 1,3 kilsaa. Ne, jotka selviävät ensimmäisestä vuodesta, eivät voi huokaista kuin hetkeksi helpotuksesta
Titanfall 2 (PC, PS4, Xbox One) Pienten ryhmien nettiammuskeluihin on vaikea tuoda omaperäisiä näkökulmia, mutta kookkaiden mechojen ja lennokkaasti flengaavien pilottien Daavid vastaan Goljat -kahakoita kuvaava Titanfall onnistui siinä. 28.10. 7.10. XCOM 2 (PS4, Xbox One) XCOM 2:ssa uudet tekivät astuivat esiin UFO:n varjosta ja onnistuivat modernisoimaan klassikkosarjan nykyaikaan. Petri Heikkinen. Paper Mario: Color Splash (Wii U) Värikkään seikkailun pulmissa Paper Mario levittää vasaralla(!) maalia harmaisiin läiskiin ja leikkelee paperitaustoja tilanteeseen sopivammiksi. 74 74 Tulossa JÄTTILÄISTEN ESIINMARSSI Syyskuussa pelimarkkinat vetävät vielä perinteisesti henkeä, mutta lokakuussa julkaisutahti kiihtyy niin, että pelimiesten päiviin tarvitaan lisää tunteja. Pahuksen alienit valtaavat maan myös konsoleilla ja vastarintaan ryhdytään yhdellä ainoalla tukikohta-aluksella. Cyberninjapilotit eivät suinkaan ole avuttomia mechoja vastaan, mutta tarkkana pitää olla. Taktiikkataisteluiden välissä tutkitaan uutta aseteknologiaa ja tuunataan solttuja, jotka kuolevat tuskallisen pysyvästi, jos taistelukentällä tötöillään. Vuoropohjaisten korttitaisteluiden poskettomissa erikoisefekteissä nähdään muun muassa breikkaava säästöpossu. Kakkosessa on myös kunnon yksinpeli, minkä puute kaatoi ykkösosan menestysmahdollisuudet. 27.9
Präiskintäsarja jatkaa tutuilla poluilla. Dishonored 2 (PC, PS4, Xbox One) Dishonoredin omaperäinen, steampunkahtavalla scifillä ja vähäeleisellä taikuudella terästetty maailma vei mennessään ja hienosti vertikaalisuutta hyödyntänyt vapaaehtoinen hiiviskely toimi mainiosti. Pysyvät turvapaikat ovat harvassa, sillä raskas tulitus jauhaa talot soraksi.. Battlefield 1 siirtää taistelukentän takaisin Ensimmäiseen maailmansotaan. Dishonoredin vahvuudet ovat ennallaan, joten ketään ei edelleenkään ole pakko tappaa. Jatko-osa tarjoaa sitä samaa, mutta henkivartija Corvo Attano ja ex-keisarinna Emily Caldwin matkaavat Dunwallista Välimerelliseen Karnacaan. The Last Guardian (PS4) Icon ja Shadow of the Colossuksen pitkään ja hartaasti PS3-ajoista lähtien odotettu perillinen ei voi olla huono peli, eihän. Ja ne koneet, namskis. 75 75 11.10. 21.10. Valtavaan rauniolinnaan vangittu poika kohtaa pakomatkansa alussa toisen vangin, aarnikotkamaisen jättipedon. Sivistävän ja tarvittaessa sotaisan pelisarjan uutuuksia ovat muun muassa usealle heksalle jakautuvat kaupungit, joissa rakennukset leviävätt maastoon. 25.10. Tarjolla on kaikenlaista kivaa tankkidinosauruksista kaksitasojen kautta ilmalaivoihin. 21.10. Ympäristö vaikuttaa rakennusten toimintaan, joten kaupunkien sijaintia ja suunnittelua kannattaa miettiä hetki. Epäsuhtainen parivaljakko löytää toisistaan turvaa, kun yhteinen pakomatka linnan jykevien esteiden ohi, yli ja ali alkaa. Sid Meier’s Civilization VI (PC) Kuudes Civilization on aivan kulman takana. Battlefield 1 (PC, PS4, Xbox One) Kun lähitulevaisuus on kuoliaaksi kaluttu, palataan takaisin menneisyyteen. Kulttuuripolun tietä voittoon on myös tasoitettu, sillä touhun ei pitäisi olla enää pelkkää odottelua. 11.11. Gears of War 4 (PC, Xbox One) Machoräiskintä Gears of Warin neljännessä osassa planeetta Sera on heikossa hapessa: sää vaihtelee karmeasta helvetilliseen ja suurin osa ihmisistä asuu muurien suojaamissa kaupungeissa, myös leveäharteiset sankarit kyykkivät edelleen suojissa, mutta nyt swarmin hirviöt pystyvät kiskomaan sankarit suojastaan pois
Koe syksyn parhaat pelit Xbox Onella ja Windows 10 -tietokoneella PAL.VKO 2016-40 1 6 9 6 4 1 4 8 8 6 9 3 5 4 6 60 93 54 -1 60 9