D ia b lo III . U n c h a rt e d : T h e L o st L e g a c y . 8,90 € 9/2 01 7 SE VIIMEINEN DIGIROOLIPELI Neverwinter Nights FLIPPERIT OVAT IKUISIA! IHMENAISET INTIASSA Uncharted: The Lost Legacy BLIZZARDIA KOKO RAHALLA Diablo III Hearthstone Starcraft Remastered TAISTELUN PYÖRTEESSÄ Destiny 2 Total War: Warhammer 2 Finn Hits Again MATTERFALL. M a tt e rf a ll Syyskuu 9/2017
Mikäli laskutusjakso on sovittu maksettavaksi useammassa erässä, laskutetaan maksuerät kunkin laskutusjakson alettua perättäisinä kuukausina. Tarjottu tai tilattu aineisto hyväksytään julkaistavaksi sillä ehdolla, että julkaisija saa korvauksetta käyttää sitä uudelleen lehden tai sen yksittäisen osan uudelleenjulkaisun, yleisölle välittämisen tai muun käytön yhteydessä toteutusja jakelutavasta riippumatta sekä luovuttaa oikeutensa edelleen ja muokata aineistoa hyvän tavan mukaisesti. Tilauksen peruuttaminen (KSL 6:15): Uusi tilaus on mahdollista peruuttaa veloituksetta kuluttajansuojalain 6 luvun 15§ nojalla 14 päivän kuluessa tilausvahvistuksen tai ensimmäisen lehden vastaanottamisesta ilmoittamalla siitä Fokus Median asiakaspalveluun. Rekisteriseloste on nähtävissä verkkosivuillamme osoitteessa www.fokusmedia.fi sekä asiakaspalvelussamme osoitteessa Nesenta Oy/Fokus Median asiakaspalvelu, Hirsalantie 11, 02420 Helsinki. Käyttöönottoon tarvitset asiakasnumeron, joka löytyy lehtesi takakannesta. v 25 25. Tilauksen päättyessä veloitamme ennen irtisanomisen voimaantuloa toimitettujen lehtien hinnan. 2 Ajassa 5 Pääkirjoitus Tuukka Grönholm 6 Budapestin flipperimuseo Eemeli Sorri 9 Flipperimuseo kotonasi Nnirvi 12 Neverwinter Nights: Viimeinen videoroolipeli Riku Vihervirta 17 Uusin silmin: Assault Trooper Aleksandr Manzos 18 Final Fantasy: Ensimmäiset fantasiat Juho Penttilä 21 NNirvi: Suu kiinni ja ota rahani Nnirvi 56 Seinäkirjoitus: Paluu Maldenille Riku Vihervirta 58 Muka parhaat nettiräiskinnät Nnirvi 60 Nuotiollinen animepelejä Antero Kyyhky 67 Kirjakorneri: Generation 64 Juho Kuorikoski 72 Ruudun takaa Wallu 73 Tuukka: Gulliverin retket Tuukka Grönholm 74 Tulossa Petri Heikkinen Pelit 22 Uncharted: Lost Legacy Juho Kuorikoski & Markus Rojola 24 Hellblade: Senua’s Sacrifice Petri Heikkinen 26 Matterfall Markus Lukkarinen 28 Elite Dangerous Juho Kuorikoski 30 Starcraft Remastered Nnirvi 32 Splatoon 2 Petri Heikkinen 34 Arms Petri Heikkinen 36 Atlantic Fleet Antti Ilomäki 38 Steel Division: Normandy 44 Santeri Oksanen 40 Agents of Mayhem Markus Rojola 42 Rain World Aleksandr Manzos 44 MotoGP 17 Markus Lukkarinen 45 MGPX 3 Markus Lukkarinen 46 Rakuen Juho Kuorikoski 47 Stories Untold Kriina Rytkönen 48 Event (0) Kriina Rytkönen Sivu 22 Uncharted: Lost Legacy 26. Lehden tilaajat ovat Fokus Media Finland Oy:n asiakasrekisterissä. Henkilökohtainen palvelu arkisin klo 8 –17. numero Päätoimittaja: Tuukka Grönholm, tuukka.gronholm@fokusmedia.fi Toimittaja: Tuomas Honkala, tuomas.honkala@fokusmedia.fi Toimituspäällikkö: Niko Nirvi, nnirvi@fokusmedia.fi AD: Robert Ottosson, Faktor Oy Avustajat: Jussi Forelius, Petri Heikkinen, Heikki Hurme, Antti Ilomäki, Juha Kerätär, Juho Kuorikoski, Aleksi Kuutio, Antero Kyyhky, Lassi Lapintie, Mikko Lehtola, Markus Lukkarinen, Aleksandr Manzos, Marko Mäkinen, Tuomo Nyrhilä, Santeri Oksanen, Samu Ollila, Juho Penttilä, Markus Rojola, Kriina Rytkönen, Miika Sillanpää, Olli Sinerma, Jouni Utriainen, Harri Vaalio, Ilja Varha, Riku Vihervirta JULKAISIJA Fokus Media Finland Oy Julkaisujohtaja: Katriina Palo-Närhinen, katriina.palo-narhinen@fokusmedia.fi MEDIAMYYNTI Petri Nummi, puh. Irtisanomisen voimaantulo Irtisanominen tulee voimaan neljän viikon kuluessa ilmoituksen tekemisestä. Asiointiasi nopeuttaa asiakasnumero (2–6 numeroa), jonka löydät lehtesi takakannesta osoitetietojen yhteydestä. vuosikerta 275. Osoitteen muutos: Otathan yhteyttä asiakaspalveluumme (kts edellinen) E-LASKU: Ota käyttöön e-lasku omassa verkkopankissasi. Kestotilaus jatkuu ilman erillistä uudistamista ellei tilaaja irtisano tilaustaan tai muuta sitä määräaikaiseksi. Lehti ei vastaa tilaamattoman materiaalin säilyttämisestä eikä palauttamisesta. 0400 457 604, petri.nummi@fokusmedia.fi YHTEYSTIEDOT Osoite: Hämeentie 153, 00560 Helsinki Kotisivu: www.pelit.fi, www.fokusmedia.fi Painopaikka: Punamusta ISSN 1235-1199 Aikakauslehtien Liiton jäsen. Vuonna 2017 ilmestyy 12 numeroa, joista yksi on kaksoisnumero (6–7). TILAUSHINNAT 12 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 95,00 € 6 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 52,00 € 12 kk määräaikaistilaus 97,50 € 6 kk määräaikaistilaus 53,20 € Hinnat ovat voimassa toistaiseksi. ASIAKASPALVELU Netissä: www.fokusmedia.fi/asiakaspalvelu Puhelimitse: 020 7354 130 Puhelun hinta: Lankapuhelimesta 8.35 snt/ puh + 7,02snt/min matkapuhelimesta 8.35 snt/ puh + 17.17 snt/min. Jos tilausjakson sisältämä lehtimäärä muuttuu, muuttuu hinta vastaavasti siten, että lehtikohtainen hinta pysyy ennallaan KESTOTILAUKSEN SÄÄNNÖT Kestotilaus on tilaamistapa, jossa tilausmaksu laskutetaan sovituin laskutusvälein kulloinkin voimassaolevaan kestotilaushintaan, joka on aina edullisempi kuin vastaavan pituisen määräaikaistilauksen normaalihinta. Jos laskutusjakso tai maksuerä on maksettu ennen irtisanomisen voimaantuloa, päättyy tilaus maksetun jakson loppuessa
3 49 Mr Robot Kriina Rytkönen 50 Rime Aleksandr Manzos 52 Arma 3 Jets Santeri Oksanen 53 Argo Santeri Oksanen 54 Squad Riku Vihervirta 62 Tales of Berseria Antero Kyyhky 63 Valkyria Revolution Markus Lukkarinen 64 Mafia III: Stones Unturned & Sign of Times Markus Rojola 65 Heartstone: Knights of the Frozen Throne Jussi Forelius 66 Diablo III: Necromancer Juha Kerätär 68 Total War: Warhammer 2 Tuukka Grönholm 70 Destiny 2 Tuukka Grönholm Sivu 32 Sivu 30 Sivu 26 Splatoon 2 Starcraft Remastered Matterfall Teemat Ihanat flipperit! 6 Budapestin flipperimuseo Eemeli Sorri 9 Flipperimuseo kotonasi Nnirvi #nesotajutut 36 Atlantic Fleet Antti Ilomäki 38 Steel Division: Normandy 44 Santeri Oksanen 52 Arma 3 Jets Santeri Oksanen 53 Argo Santeri Oksanen 54 Squad Riku Vihervirta 56 Seinäkirjoitus: Paluu Maldenille Riku Vihervirta 58 Muka parhaat nettiräiskinnät Nnirvi Japanin taikaa 18 Final Fantasy: Ensimmäiset fantasiat Juho Penttilä 60 Nuotiollinen animepelejä Antero Kyyhky 62 Tales of Berseria Antero Kyyhky 63 Valkyria Revolution Markus Lukkarinen Blizzard puhaltaa 30 Starcraft Remastered Nnirvi 65 Heartstone: Knights of the Frozen Throne Jussi Forelius 66 Diablo III: Necromancer Juha Kerätär
UUSI FRUTTIS PELATTAVISSA PELIAUTOMAATEISSA KAUTTA MAAN Palautusprosentti 91 % | Tammenterho-bonuspeli | Pommi-ominaisuus ad_fruttis_04_230x297.indd 1 28/08/17 09:24
Jos nimivahva kolmikko ei kanna, se kertoo, että itse VR-tekniikka ei kiinnosta. Juuri nyt VR-peleissä on klassinen muna-kana-ongelma, sillä pelintekijöiden ei kannata panostaa VR-versioon ellei markkinoilla ole riittävästi yleisöä. Lisäksi paljastui, että VR-lasit vaativat tavallista enemmän harrastuneisuutta. Aikaisemmin on voinut syyttää VR-pelien kehnoa tasoa, mutta ei enää. Early Adopterit hankkivat laitteensa jo, mutta suuret massat eivät koskaan seuranneet perässä. Syksy on äärimmäisen ratkaisevaa aikaa, sillä Eliten ja Resident Evilin lisäksi saadaan viimein muitakin AAA-pelejä VR-laseille. VR ON KUOLLUT, ELÄKÖÖN VR! Pääkirjoitus v 25 25 25 VUOTTA SITTEN. 5 P uheet VR:n lopullisesta kuolemasta ja jäämisestä marginaaliin alkoivat, kun talouslehti Bloomberg uutisoi elokuussa, että HTC harkitsee VR-osastonsa myymistä joko kokonaan tai osittain. Toistaiseksi ei ole ollut. Taviksilla lasit aiheuttavat edelleen liikepahoinvointia, mikä ei ole paras mahdollinen myyntilause. Minäkin saisin VR-lasit lainaan vain pyytämällä, mutta en ole alkukokeiluiden jälkeen enää palannut virtuaalitodellisuuteen. Teknisesti kehittyneimmän HTC Viven katsotaan hallitsevan markkinoita ainakin PC-maailmassa ja ohittaneen myynnillään Oculus Riftin jo kauan sitten. Julman kaupallisesti pelit eivät ole ilmaisia päivityksiä vaan täyshintaisia pelejä, tosin Doomin voi tuurilla saada muita halvemmalla. Doom VFR ilmestyy HTC Vivelle ja PlayStation VR:lle joulukuussa, Elders Scrolls V: Skyrim VR saadaan PlayStation 4:llä marraskuussa ja Fallout 4 VR –versio HTC Vivelle joulukuussa. Sen jälkeen peliteollisuus tekee taatusti bernerit ja myy VR:n, tai hylkää pelit tekemisen arvoisena VR-sisältönä. Jos Bethesdan triokin jää telineisiin, se syö todennäköisesti kaikkien muidenkin mielenkiinnon VR:ään. VR-laseista saa selvää fiilisetua vain simulaatioissa, mutta niissä ruutu on edelleen turhan epätarkka ja resoluutio jää vielä liian alas. Toinen elinvoimainen sovellusala on lääketiede ja teollisuus, sillä niissä riittää rahaa peruspelaajaa enemmän. Tämän syklin VR uhkaa kuolla kehtoonsa, mutta kaikki toivo ei ole vielä mennyttä. Ihminen (tai ainakin minä) on luonteeltaan laiska ja lasit päässä pelaaminen tuntuu turhalta vaivalta. 80-luvun silmälappuvideovitsi siis muuttuu todellisuudeksi. Todennäköisesti analyytikoiden ennusteet toteutuvat ja VR:n tärkeimmät markkinat ovat mobiilimaailmassa, jossa riittää pelkkä kännykkätekniikka ja pari euroa maksava hiihtomaskimainen teline. Lasit ovat tunnelmabonuksestaan huolimatta edelleen kompromissi. Kaiken takana on Bethesda. Ehkä VR hylkää pelit, mutta Pelit ei hylkää VR:ää. Toteutuessaan päätös tarkoittaisi, että pelimaailmassa VR-lasit jäisivät todennäköisesti lopullisesti marginaaliin tai parhaimmillaankin PlayStationin leikkikentäksi
Kun spesiaalit syttyvät, tuoppien liike pysähtyy ja sameisiin silmiin syttyy hetkeksi kiinnostus, jopa toivo. Se löytyy Budapestin flipperimuseosta, jossa ei muinaismuistoja tarvitse vain katsella, vaan niillä saa pelata. Kokoelma karttui hopeakuulien lisäksi muillakin pelikoneilla, tällä hetkellä käytössä olevia koneita on 130. K auan sitten kun nallekarkit maksoivat pennin, usean räkälän nurkassa vilkutti valoja ja päästeli houkutusääniä peliseireeni nimeltään sähköfortuna, kansanomaisesti flipperi ja sanakirjan mukaan ”peliautomaatti, jossa ohjaillaan kaltevalla tasolla ympäriinsä kimpoilevaa kuulaa kahden mailan avulla.” Keskellä tupakan savua ja tuhoutuneiden elämien katkua jousen lennättämänä teräskuula kimpoili bumppereista koloon, keskeltä sukkaan sisään meneminen vaihtuukin taitavan höykkäämisen jälkeen taitavaan kuoletukseen, jossa pallo pysähtyy melan nokkaan, josta taitetaan kaatamaan pari maalia. Flipperimuseo sai alkunsa vuonna 2013, naapureiden korvien onneksi satavuotiaan kivitalon kellarissa. Pálfi osti myöhemmin viidenkymmenen flipperin satsin Puolasta. Aika ajoi flipperit Suomessa ensin pelihalleihin, niistä Pelikaani-reservaatteihin ja lopulta yksityishenkilöiden kokoelmiin. Kokoelmassa on parikymmentä konetta enemmän, mutta tilanpuutteen takia kaikki eivät mahdu pelattavaksi. Hän aikoi pitää niistä itsellään viitisen kappaletta ja myydä loput eteenpäin. Budapestin flipperimuseo Eemeli Sorri K u va : B u d ap es t F lip p er m u ze u m K u va : B u d ap es t F lip p er m u ze u m. 6 BUMPERIN JYTINÄÄ UNKARISSA Tonavan helmi on flipperin kuula. Pálfi onnistui pääsemään eroon vain alle puolesta, joten hän ajatteli, että mukavahan tästä kokoelmasta olisi muidenkin nauttia. Kilinää, kolinaa kellarissa Kahdeksan vuotta sitten budapestilainen Balász Pálfi halusi taas nauttia nuoruutensa flipperiharrastuksesta ja päätti hankkia ensimmäisen oman koneensa
Humpty Dumpty, flipperien kantaisä. Nyt museo työllistää kaksi, välillä jopa kolme huoltomiestä. K u va : B u d ap es t F lip p er m u ze u m. Suurimmat erot myöhempiin vehkeisiin ovat taustamusiikin, multiballin ja vaikeasti saavutettavan wizard moden puute. Laitteiden tekniikassa siirryttiin elektromekaanisista rakennelmista mikroprosessoreihin. Pálfi ei aluksi ollut tietoinen flippereiden vaatimasta huollosta, joten hän oppi asian kantapään kautta. Vanhimmat pelit ovat vielä suhteellisen kaukana flipperin nykykäsitteestä. Vastahankitut koneet kiukuttelevat eniten ensimmäisen kahden viikon aikana, mutta ongelmat yleensä poistuvat, kun ongelmia aiheuttaneet osat vaihdetaan uusiin. Flipperi on monimutkainen sähkölaite, jonka osat saavat jatkuvaa kuritusta. Aluksi vierailijat olivat perustajan kaltaisia keski-ikäisiä miehiä etsimässä kadotettua nuoruuttaan, mutta asiakaskunta alkoi suosion kasvaessa laajeta. Nyt paikka on myös nuorison, naisten, turistien ja perheiden suosiossa. Aikakauden koneista voisi kuriositeettina mainita Captain Fantasticin (Bally, 1975), jossa on takalasissa pääosassa itse Elton John (tarkkaavainen löytää myös taiteilijan piilottaman Hitlerin). Museon suurin ansio onkin, ettei se ole vain nostalgisten pelimiesten luola, vaan se vetää myös niitä kuuluisia normaaleja ihmisiä. Kun pallo on kerran tippunut, on sitä vaikea enää saada takaisin ylös, joten kyseessä on vielä selvästi fortunan ja pajatson perillinen. Synttäreitä ja muita tapahtumia varten varattava yksityistila on kovassa käytössä. Ensimmäiset varsinaiset flipperit ovat 50-luvulta. Flippologit ennustavat tulevaisuutta flipperitaiteesta: keltatukkainen oranssi liikemies ja oikeassa reunassa strategiapäällikkö. Lajin kantaisä on Humpty Dumpty (Gottlieb, 1947), joka lisäsi sähköfortunaan mailat, tosin eri paikkaan pelikenttää kuin myöhemmin tuli tavaksi. Kolvi käteen ja kelat kuntoon Flipperin ostaessaan saa pelin lisäksi myös harrastuksen. Balász sanoo olevansa erityisen iloinen siitä, että lapset ja nuoret ovat löytäneet museon, sillä se on heille usein ensimmäinen kosketus oikeisiin flippereihin ja peliautomaatteihin. Fathom, Unkarin suosikkiflipperi. On ihailtavaa, että jopa vanhimmat laitteet ovat täysin pelattavissa ja hyvässä kunnossa. Museon kävijäkunta on pelihalliksi monimuotoista. 7 . Myöhempien koneiden välkkyviin valoihin, aggressiiviseen äänimaailmaan ja rankempaan asenteeseen verrattuina 50-lukulaiset ovat viattomine karnevaalikuvituksineen ja karamelliväreineen suorastaan seesteisiä. Koneista alkaa löytyä kouruja, valomerta ja pisteetkin lasketaan erillisellä näytöllä. Pisteytys on valonäyttöjen takia yksinkertaisempaa, uudet pallotkin pitää itse manuaalisesti asettaa syöttökuiluun. 60ja 70-luvuilla koneet muuttuivat pelattavuudeltaan enemmän nykymääritelmän kaltaisiksi. Mein Gottlieb & Ballys of Steel Pelit on museossa aseteltu aikajärjestykseen, mikä on erinomainen tapa tarkastella flipperien kehitystä aikojen saatossa. Värimaailma on ajanjaksoon sopien räikeä ja koneet kilisevät iloisesti. ”Uusien” koneiden käyttöönotto vie muutenkin oman aikansa. Näin siellä jopa aidon kiinalaisen turistimummon. Heille riittää töitä neljäksi, viideksi päiväksi viikossa, sillä mekaanisissa laitteissa on aina jotain häikkää ja puhdistettavaa. Toisin kuin muissa retropeleissä, flippereissä pienten tuotantomäärien pelit eivät välttämättä ole kalliimpia, sillä suosituille peleille löytyy muita paremmin varaosia ja korjausohjeita. Flipperiharrastajista ei aina saa selvää, nauttivatko he enemmän pelaamisesta vai koneen rassaamisesta. Erityisen vikaherkkiä ovat mailat (eli melat eli flipperit). Ylläpitäjät pitävät juuri internetiä, varsinkin Trip Advisoria, syynä paikan massasuosioon, sillä museo on palvelussa merkitty Budapestin suosituimmaksi museoksi
Juuri 80-luvun alku on Pálfin ja kumppaneiden suosikkiaikakausi. Tai Baby Pacman -flipperi (Bally, 1982), jossa vaihdetaan pallon pudotessa alkuperäiseen kolikkopeliin. Creepy! K u va : B u d ap es t F lip p er m u ze u m K u va : B u d ap es t F lip p er m u ze u m. Museossa tämän vuosituhannen koneita on vain kourallinen. Näihin kuuluu muutaman sadan tuotantomäärän espanjalaisia flippereitä, epätasaisella pelikentällä ja mailojen alapuolella olevilla magneeteilla varustettu Orbitor 1 (Stern,1982). Omituisten otusten kerho Kokoelmaan on pyritty keräämään kunkin aikakauden myydyimmät ja merkittävimmät flipperit, mutta tilaa on myös omituisemmille otuksille. Hirviön tuonti Yhdysvalloista kesti kaksi ja puoli kuukautta, ja maksoi enemmän kuin laite itse. 8 . Pálfi lähettää heille paitsi terveisiä, myös kutsun marraskuussa Unkarissa järjestettäville Arcadia-pelimessuille. Pelien nopeus on vielä kovempi kuin aikaisempien vuosikymmenten laitteissa ja huippupisteille päästäkseen on luettava pisteytyssääntöjä ajatuksen kanssa. Budapestin flipperimuseo 80-luvulla koneisiin alkaa tulla uhmaa ja asennetta taustamusiikkia ja ääniefektejä myöten. Mutta jo 80-luvun jälkipuolella alkoi flipperien auringonlasku ja valmistusmäärät romahtivat. Pelimekaanisesti isoimmat uudistukset ovat kuitenkin monimutkaisemmat pisteytysjärjestelmät ja moodit, multiball ja ennen kaikkea vauhti. Haastetta etsiville Balász vinkkasi The Simpsons Pinball Partya (Stern, 2003), jonka wizard modeen ei yksikään vierailija ole vielä päässyt. Koneissa alkaa olla vakiovarustuksena taustamusiikkia, digitaalisia ääniefektejä, pistematriisinäyttö animaatioineen ja pelikentällä kaikenlaista koristehärpäkettä. Museon työntekijät toivovat, että Suomeenkiin saataisiin joku päivä vastaavanlainen interaktiivinen museo. He suosittelevat erityisesti Fathomia, joka kuulemma löytyi joka toisesta unkarilaisesta baarista. Flippereiden lisäksi museossa voi pelata perinteisiä kolikkopelejä, kuten Space Invaders, aitoja mekaanisia pelejä ( Ambush, Basketball) ja jopa 1700-luvulta peräisin olevaa fortunaa, josta joku oli jo varastanut kepin. Helsingissä on parikin pelihallia, Tampereella kokonainen pelimuseo. Flippereistä harvemmin tulee mieleen niiden musiikki, mutta esimerkiksi Black Knight 2000:n (Williams, 1989) taustamusiikkia on ilo kuunnella myös pelin ulkopuolella. Sinun siirtosi, Turku! Budapest Flippermuzeum / Budapest Pinball Museum flippermuseum.hu Radnóti Miklós utca 18, Budapest Pääsymaksu 3000 forinttia (noin 10 euroa) 1700-luvun fortuna, vain sähkö ja melat puuttuvat. Eriskummallisin on Hercules (Atari, 1979), jolla on kokoa kaksi ja painoa kolme kertaa tavallisen flipperin verran. Myyjä kun oli ylivarovainen, ja yli puolet paketista oli pehmusteita. Museossa käy viikoittain suomalaisia turisteja, ja omistajalla on harrastuskontakteja Helsingissä asti. Maailman myydyintä flipperiä The Addams Familya (Midway, 1992) valmistettiin yli 20 000 kappaletta ja muitakin ysärisuosikkeja yli kymmenen tuhatta, mutta 2000-luvun parhaiten myyneet koneet pääsevät vain noin viiteen tuhanteen valmistettuun laitteeseen. Kyse ei ole vain nostalgiasta, vaan tuolloin flippereiden mekaniikat ja audiovisuaaliset elementit muodostivat parhaimman kokonaisuuden. Toinen ulkopelillisistä syistä kiinnostava flipperi on Funhouse (Williams, 1990), jossa pelikentällä möllöttää pelottava Rudy-nukke, joka seuraa palloa silmillään ja marisee pelaajalle Mortal Kombatien Ed Boonin äänellä. 90-luvulta löytyvät eräät maailman myydyimmistä flippereistä (The Addams Family (Midway, 1992), Twilight Zone (Midway, 1993), Indiana Jones: The Pinball Adventure (Williams, 1993) )
Visual Pinballin flippereitä ei jaella mukavissa valmispaketeissa, jossa on kaikki tarvittava yhdessä siistissä paketissa. Onhan oikeassa flipperissä uskomaton, pehmeä 8K Actual Reality -grafiikka, aito äänimaailma, äärimmäisen kehittynyt fysiikkamallinnus ja tärkeimpänä tietysti se sielu. Oikeassa flipperissä on jotain taianomaista, suorastaan myyttistä, vetovoimaa. Visual Pinballin ansiosta melkoista osaa Budapestin flipperimuseojutussa mainituista sähköfortunoista voi koeajaa kotona, mutta se ei ole ihan helppoa. 9 . Yhdeksänteen versioon edennyt ohjelma on Open Source -pelimoottori/editori, jolle löytyy valtavasti käyttäjien tekemiä ja suunnittelemia flippereitä. Se on alun perin vuonna 2000 julkaistu Visual Pinball (https://sourceforge.net/ projects/vpinball/). FLIPPERIMUSEO KOTONASI Jos Budapest ei houkuttele, rakenna oma virtuaalinen flipperimuseosi Visual Pinballilla! Itse rakensin siitä (taas) aikakoneen, ja palasin kulta-aikaan ennen flippereiden sairastumista ramppikuumeeseen. Visual Pinball Nnirvi Fathom, Unkarin suursuosikki. Visual Pinballin sydän on sen editori.. Visual Pinballin tärkein anti on historiallisten flippereiden emulointi. En ymmärrä miksi, mitä hävittävää heillä on. Vanhemmat, täysin mekaaniset flipperit vaativat vain Visual Pinballin, mutta uudemmat digitaalista tietotekniikkaa hyödyntävät flibat vaativat sen kanssa toimivan Visual PinMAMEn ja kyseisen flipperin ROM-dumppitiedostot. Parhaana flipperinä koskaan pidetyn The Addams Familyn (Midway, 1992) sain toimimaan vain testitilassa, Funhousessa (Williams, 1990) ROMinmetsästysintoni lopahti kesken. Ja tietysti ROMeista on eri versioita. Se onkin hauskaa, koska jotkut julkaisijat, kuten suosikkini Gottlieb, suhtautuvat nyreästi ROM-piiriensä jakeluun ja flipperiemulointiin. Se on ihan mukava perusflipperi, mutta minua riepovat ahneet reunat, joista pallo tykkää vilahtaa pois. Sentään artikkelissa mainitun Unkarin suosituimman flipperin, Ballyn valmistaman Fathomin (Bally, 1980), sain toimimaan. P C:lle, konsoleille, jopa mobiililaitteille, on kymmeniä, ehkä jopa satoja, erinomaisia videopeliflippereitä. Itse en pysty pelaamaan niitä lainkaan, koska minusta ne ovat oikean asian valjuja, sieluttomia kopioita. Jos flipperi ei ole ollut osa lapsuutta, sen taian tajuaminen vaatii tasan yhden pelikerran tai kuten eräs flipperiäni kokeillut 9-vuotias asian tiivisti: “Tää on maailman paras peli, parempi kuin pleikkarin pelit!” Kaikkeen on poikkeus Yksi simuloitu flipperi on verrattoman käyttökelpoinen
Houkutus oli kova, onneksi koeajoin flipperin Visual Pinballilla. ipdb.org/), ja lähimmäksi pääsi Joker Poker (Gottlieb, 1978). Lapsuudessani flipperit oli vielä sijoitettu tavallisen kansan ulottuville. Ei tullut turpiin, tuli taputuksia. Sluggerissa yksi perusasioita on hakata palloa kiertämään yläränniä, jossa nettoaa toisesta suunnasta Jackpotteja, toisesta eri bonuksia. Flipperit ovat ikuisia, sillä edes hurahtanein digiuskovainen ei voi väittää, että simuloidulla kuulapelillä on mitään jakoa oikean pelinlaitteen kanssa. Visual Pinball Visual Pinball säästi minulta jopa rahaa, kun ohjelma oli vielä tuore. Rakas Silver Sluggerini, jonka VP-versio ei tee kunniaa esikuvalleen. Löysin Visual Pinball -Sluggerin ja lopulta jopa ROM-dumpit. Pelit menivät päin helvettiä, mutta loppunumeroista pamahti vapari. Pelasimme sen kahteen päätyyn, kummallakin oma vastuuflipperinsä. No siitä tosin puuttuu villi länsi, mutta pistetaulu herätti fiiliksen, että tätä olen kyllä joskus pelannut. Keskeisen sijainnin takia siihen oli ohikulkiessa tosi helppo käydä heittämässä markkoja, ja kyllä niitä heitettiinkin. Kaksi suurinta eroa ovat pallon käyttäytyminen, joka on oikeassa flipperissä paljon monimuotoisempaa ja yllättävämpää. Laite oli myynnissä paikallisella kirpputorilla, jo silloin edulliseen 4 200 markan hintaan, nykyrahassa vähän yli 900 euroa. 10 . Vii-helvetti-kon! Viidessä minuutissa olin kirpputorilla, näin priimakunnossa olevan flipperin ja jos mietin kaupantekoa sekunnin, se johtui vain siitä, että olin onnesta solmussa. Enkä ihmettele, että sitä tuli hakattua. Ready player one Henkilökohtaisesti arvostan eniten 70/80-luvun flippereitä. Porissa oli toki pari pelihalliakin, mutta näiden flipperit olen jo unohtanut, vaikka niitäkin tuli pelattua. Omistan oikeasti Gottliebin vuonna 1991 valmistaman Silver Sluggerin. Visuaalisesti pelin tunnisti, äänet olivat tuttuja, mutta pelin tuntuma oli väärä. Kaikkien aikojen rakkain flipperini, Surfer Champ. Surfer on erinomaisen miellyttävä, idealtaan selkeä perusflipperi, jossa on kaikki eli kaatoja, kolo ja ränni. Se toinen nuoruuteni tärkein flipperi oli Porin Sokoksen alakerrassa sijainnut Gottliebin vuoden Roller Disco (1980). Selasin Intenet Pinball Databasea (http://www. Siinä missä minun melani ovat napakat ja antavat palloille nopeaa kyytiä, VP-Sluggerin melat olivat täysin puolikuntoiset. Niitä edeltävät laitteet ovat liian yksinkertaisia, myöhemmissä alkuperäinen puhdas idea jäi ramppien, mekaanisten nukkien, digipelleilyn ja muun kikkailun jalkoihin. Jonkinnäköiseen futuristiseen pesäpallon perustuva flipperi kuuluu Gottliebin kuuteen laitteeseen jääneeseen Premiersarjaan, jossa yritettiin paluuta yksinkertaisempaan designiin. Vaimoni näki sen, mutta odotti viikon ennen kuin uskalsi kertoa siitä minulle. Oh noes! Joukko vaarallisen näköisiä stadin koviksia heitti rahaa varaukseen, joten peli kulki kuin enkeli, ja pelosta hikoillen vedimme taulun ympäri (kun pisteenlaskurullien kapasiteetti ylittyi, se alkoi alusta). Silver Sluggeriin liittyy tarina petoksesta ja avioeron uhasta. Porin kuuluisan torin laidalla oli kahvila Jussikka, ja sen toisessa kerroksessa oli Gottliebin lainelautailuhenkinen Surfer Champ (1976). Yritin keksiä, mitä arvoa säätämällä niihin saisi puhtia, mutta mikään ei tuntunut toimivan. Williamsin flippereissä vihasin jo niiden taidetta. Todellisuus voittaa aina Miten Visual Pinball pärjää todellisuutta vastaan. Onnistuin löytämään siitäkin kelvollisen Visual Pinball -version ja hämmästyin. Yhdessä vähän syrjemmässä olevassa räkälässä oli Gottliebin mekaaninen flipperi, kätevästi oven vieressä, ettei tarvinnut uhmata tupakansavua (muiden) ja keppanajuoppoja. Olin kaverini kanssa kesätöissä eri paikoissa, mutta työpäivän jälkeen tapasimme Roller Discossa ja tanssimme teräskuulatangoa sen mitä markkoja riitti. Toinen lämmöllä muistelemani flipperi on Spirit of 76 (Gottlieb, 1975), jota pelasin Linnanmäellä pikkuveljeni kanssa. Flipperin höykkiminen nappuloilla (ei-porilaisille kai töniminen) ei vastaa yhtään todellisuuden luontevuutta. Hämärien muistikuvieni mukaan aiheena oli villilänsi ja pokeri. Ainoa disco jossa teininä viihdyin, tässä yrittäminen palkittiin vapaapeleillä.. Suosikkivalmistajani oli ja on Gottlieb, Ballyn flipperit ovat myös ihan OK. Discoa ja surffausta Kaksi flipperiä ovat minulle täysin ylittämättömiä. Elämän valttikortit sopivat kyllä ympäristöön. Se ei ole Gottliebin parhaita, mutta ei huonoimpiakaan laitteita. Mutta tällä kertaa peli oli simuloitu huonosti. Näillä meloilla pallo hädin tuskin jaksoi rännin suulle. Joka tapauksessa pokerikäsiin perustuva perusidea on hyvä ja pelin Visual Pinball -toteutus on parhaasta päästä. Mietin, että onkohan pelin simuloijalla ollut joku loppuun ajettu esikuva, koska ero oli todella merkittävä, ja muut VP-flipperit olivat selkeästi parempia. Kenttä tuntui vain etäisesti tutulta, mutta pistetaulun viivasukkaisen discomisun muistin kyllä kirkkaasti. Olisin voinut ostaa Williamsin 70-luvun alussa valmistaman flipperin, mutta hintapyyntö oli huimat kymmenen kilomarkkaa. Oliko tässä oikeasti neljä flipperiä. Väitän myös, että niissä reunat olivat laajemmat ja flippereiden kärkiväli isompi kuin muissa. Löysin pelistä kahden pelaajan version (neljän pisterullan asemasta siinä oli vain kaksi pistelaskuria, mutta pelikenttä on sama) Surferin (1976), varsin hyvin toteutettuna. Kentätkin olivat tylsempiä. Joker Poker, siitä ei muistettava nimi parane
Kun peleille vielä ladataan päivityksiä, lisäosia ja laajennuksia, vaadittu tallennustila voi kasvaa häkellyttävän suureksi. Kahden teratavun Game Drive -aseman mukana tulee kuukauden ilmainen jäsenyys ja neljän teratavun asema sisältää kahden kuukauden ilmaisen jäsenyyden. Näitä tuotteita myy mm.: Seagaten johtoasema kiintolevymarkkinoilla mahdollistaa panostuksen uusimpaan ja luotettavimpaan tallennustekniikkaan, jotta gigat, terat ja listasijoitukset ovat turvallisesti tallessa. Me turvaamme selustasi kaikkia vihollisia vastaan. GAME ON! Seagate Xbox Game Pass Special Edition. Lisää Xboxin tallennustilaa kytkemällä siihen Seagate Game Drive, joka on saatavana kahden teratavun (johon mahtuu yli 50 peliä) ja neljän teratavun (johon mahtuu yli 100 peliä) kokoisena. Oman osansa kiintolevyjen tallennustilasta haukkaavat myös PlayStation Plusja Xbox One Gold -jäsenyyden kaltaiset palvelut, joissa kuukausimaksuun sisältyviä latauspelejä tulee ladattua konsolilleen siitä huolimatta, onko niitä aikaa pelata vai ei. Muuten asemat ovat teknisesti samoja Seagate Game Drive for Xboxin kanssa. USB 3.0 takaa nopeat siirtoajat, eroa sisäisen aseman nopeuteen verrattuna tuskin huomaa. Yksittäinen videopeli voikin viedä helposti jopa kymmeniä gigatavuja tallennustilaa kiintolevyltä. Seagate Game Drive for PS4 -asemaan mahtuu yli 50 peliä! USB 3.0 takaa nopeat siirtoajat, eroa sisäisen aseman nopeuteen verrattuna tuskin huomaa. Tietokonepelien tapaan konsolipelit asentavat valtavia tiedostomääriä suoraan pelikonsolien kiintolevyille. Asema ottaa virtansa USB-liittimestä, joten ulkoista virtalähdettä ei tarvita. Kahden teratavun aseman ansiosta sinun ei tarvitse valita vanhojen klassikkopelien ja uusien hittien välillä. Kun mukaan lisätään peleistä otetut pelivideot ja edellä mainitut päivitykset, ei pelikonsolien 500 gigatavun kiintolevylle mahdu pelejä kovin montaa kerrallaan. Toisena esimerkkinä mainittakoon PlayStation VR -virtuaalilasien mukana toimitettava esittelylevy, jonka sisältö vie sekin hulppeat 30 gigatavua. Asema ottaa virtansa USB-liittimestä, joten ulkoista virtalähdettä ei tarvita. Vaikka usein kuvitellaan, että optiselta levyltä pelattava peli lataisi tietonsa suoraan levyltä, todellisuudessa kiintolevytilaa vaaditaan nykyään yhä enemmän. Seagate Game Drive for Xbox Loppuuko peli-into kun Xboxisi levy ilmoittaa olevansa täynnä. Helpoin tapa ratkaista tilaongelma on laajentaa pelikonsolinsa tallennustilaa erikseen hankittavalla pelikiintolevyllä alla ovat esiteltyinä markkinoiden kolme suosittua vaihtoehtoa. Xbox Game Pass on se “must-have” pelien tilauspalvelu Xbox One -pelikonsoleille. Entistä isommaksi tilantarve kasvaa, kun pelejä ostetaan suoraan latauspalveluista. Seagate-kiintolevyillä lisää tilaa helposti! Nykyiset konsolija tietokonepelit ovat yhä isompia ja näyttävämpiä. Sinä pelaat. Esimerkiksi suositun Call of Duty -pelisarjan uusin osa Infinite Warfare vaatii perusversiossaankin tallennustilaa lähes 45 gigatavua. Korkealaatuinen audiovisuaalinen pelikokemus vaatii kuitenkin runsaasti tallennustilaa. Tässä erikoispaketissa on ulkoisen Seagate Game Drive for Xbox -kiintolevyn lisäksi mukana Xbox Game Pass -jäsenyys. Seagate Game Drive for PS4 Pelaa uusia pelejä poistamatta vanhoja. Kyse ei ole poikkeuksesta, sillä monet muutkin peliuutuudet vievät tilaa kymmeniä gigatavuja
Hetken vaivaantuneen tuijottelun jälkeen ryhmän haltiataikurin kännykkään piippaa tekstiviesti suurelta pahalta: ”Kone kaatu, tuun kohta takas.” Tietokoneroolipelit ovat peligenreistä vanhimpia, mutta yleensä ne ovat valmiiksi kirjoitettuja seikkailuja, jotka pelataan yksin. Vuonna 1991 julkaistu alkuperäinen Neverwinter Nights oli ensimmäinen graafinen monen pelaajan roolipeli. NWN:n pelaajamäärät kasvoivat hiljalleen, vaikka he maksoivat peliajastaan kalliisti per tunti. Miten se käytännössä oikein toimi. Muinaiset tarinat kertovat Neverwinter Nightsin juuret ovat yllättävän syvällä nettipelaamisen mullassa. Neverwinter Nightsin tekemisestä sovittiin vuonna 1990: Stormfront tekisi pelin, AOL hoitaisi yhteydet, ja Dungeons & Dragonsin lisenssin tarjoaisi sen omistava Tactical Studies Rules eli TSR, D&D:n kehittäjän Gary Gygaxin firma. Daglow tunsi Steve Casen ja Kathi McHugh’n, joiden firma oli juuri vaihtanut nimensä America Onlineksi (AOL). Tekstipohjaisia moninpelejä (Multi-User Dungeon eli MUD) oli ollut jo pitkään, mutta Kesmain lentotaistelunettipeli Air Warrior (1988) todisti, että yhteydet kestävät myös grafiikan piirtämistä. Vuonna 2002 julkaistiin tähän mennessä kunnianhimoisin yritys toteuttaa monen pelaajan roolipelejä ruudulla: Biowaren Neverwinter Nights. Ja miksi samaa ideaa ei ole kunnolla hyödynnetty myöhemmin. AOL:n toimitusjohtaja Case pelasi itse peliä ”Lord Nasherina”. Sen henkilökunta roolipelasi, joten heitä kiehtoivat tietokoneistettujen roolipelien Neverwinter Nights 15 vuotta Riku Vihervirta Kammottavan salaisuus paljastuu. Kiivas maahissoturi huudahtaa ”Emme antaudu koskaan!” mutta ei saa vastausta. Maailmojen synty kahvin ja suklaan voimin Kanadalaislääkärit Ray Muzyka, Greg Zeschuk ja Augustine Yip perustivat pelifirmansa Biowaren vuonna 1995. 12 ROOLIPELIÄ RUUDUN LÄPI Kerran oli aika, jolloin pelien putkimaisuudesta ja juonen kulkemisesta raiteilla sai syyttää vain itseään. Sopimukseen ei päästy, joten pelaajien vetoomuksista huolimatta serverit suljettiin. Sitä ei kuitenkaan juuri päivitetty tai laajennettu, sillä vaikka peli oli tuottoisa, jättiyhtiöksi kasvaneen AOL:n ydintoiminnot jättivät sen varjoonsa. Ensimmäinen NWN oli jatkoa SSI:n (Strategic Simulations Inc.) julkaisemalle kultalaatikkosarjalle, mutta siinä oli myös tulevien moninpelien ydinominaisuuksia: pelaajien muodostamia kiltoja, luolastojen tutkimista ja keskinäistä rupattelua. Alkuperäisten roolipelien idea on kuitenkin ryhmälle yhteinen tarinankerronta, jossa pelinjohtaja muokkaa tarinaa lennossa. Suurimmillaan servereille mahtui 500 pelaajaa samaan aikaan. Kun AOL lopulta tarjoutui laajentamaan Neverwinteriä uuden pelipalvelunsa kunniaksi, SSI ja TSR halusivatkin irrottaa pelin AOL:sta. NWN:n taisteluanimaatiot olivat aikanaan myyntivaltti.. Neverwinter taipui kymmenien pelaajien moninpeliksi, mutta sen ydin oli aina pienten pelaajaporukoiden luomien seikkailujen tukeminen. Kaupunginvartiosto pakenee kauhuissaan mutta neljä sankaria uhmaa pysäyttämätöntä petoa. Massiivimoninpelien viitta siirtyi Richard Garriotin Ultima Onlinen harteille. Ö rkkilaumojen huuto nousee korvia huumaavaksi, kun mustalla lohikäärmeellä ratsastava julma velho pirstoo Athkathlan kaupungin portin. Kilpailijoiden puutteessa peli säilytti suosionsa aina vuoteen 1997 asti. Sen kehittäjä oli pelisuunnittelijaveteraani Don Daglow’n luotsaama Stormfront Studios
Suuria määriä Dungeons & Dragonsin hirviöitä piti mallintaa, ja niille piti kehittää tekoälyrutiineja jotka toimivat suoraan pelimaailmaan heitettyinä. Peliä ja editoria rakennettiin tyhjästä. Jos jokin meni vikaan, nähtiin pelin oletushahmo mäyrä, mikä usein hämmensi henkimaailman apuja kutsuvia velhoja. Wizards of the Coast (WotC) oli ostanut vaikeuksiin joutuneen TSR:n vuonna 1997 ja kehitti pelille uudistetut säännöt. Koska editorin haluttiin olevan helppokäyttöinen ja selkeä, kolmiulotteisen pelimaailman rakennuspalikoina olivat nelikanttiset ruudut. Matkaa mutkistivat muun muassa lisenssikaupat ja julkaisijan vaihtuminen. Kaksiulotteisten Infinity-pelien sijaan NWN päätettiin toteuttaa kolmiulotteisena. Muzykan, Zeschukin ja Trent Osterin idealuonnostelma huhtikuulta 1997 sisälsi käytännössä kaikki pelin perusideat, mutta kesti viisi vuotta ennen kuin Neverwinter Nights näki päivänvalon. Yksinpeli, moninpeli, pelinjohtajan työkalut ja omien kenttien rakentamisen salliva editori kannattelivat kukin peliä tahollaan. Vaikka Baldur’s Gaten menestys takasi sen, että kunnianhimoinen Neverwinter ylipäänsä näki päivänvalon, Baldur myös vei myös pääosan huomiosta. Kaikkien näiden kehittämiseen liittyi kuitenkin monia haasteita. Neverwinter Nights rakentui editorinsa, Aurora Toolsetin, ympärille. Uudeksi julkaisijaksi tuli ranskalainen Infogrames, joka oli ostanut Hasbro Interactiven. Myös modausta haluttiin tukea, mutta NWN päätyi käyttämään melko harvinaisia tiedostomuotoja, joten niiden muokkaaminen vaati syventymistä. Uudet säännöt myös tarkoittivat, ettei Baldur’s Gaten pelimekaanista pohjaa voitu suoraan käyttää. Neverwinteriä oltiin ideoitu jopa ennen Biowaren maineeseen nostaneen Baldur’s Gaten (1997) ilmestymistä. Klassinen ongelma: kannattaako arkkuun koskea, ja millä sen saa auki. Projektia varten palkattiin myös kokonaan uusia, nuoria työntekijöitä. 13 . Helppokäyttöisyys saavutettiin, mutta ratkaisu asetti rajoituksia esimerkiksi vuoristomaisemien luomiseen. mahdollisuudet. Ne olivat helpommin sisäistettäviä kuin aiemmat Advanced Dungeons & Dragonsin säännöt, joiden opettelu muistuttaa lähinnä kulttiin liittymistä. Esitellessään Neverwinteriä haastatteluissa Muzyka kertoi pelin oleva nelijalkainen pöytä. Kaupan mukana tuli lelujätti Hasbron ostama Atarin brändi, jonka lipun alla NWN lopulta julkaistiin. Trent Oster teki valtaosan Neverwinterin alkuperäisestä suunnittelusta, mutta häntä ja muita kokeneempia työntekijöitä tarvittiin Baldur’s Gate II:n ja sen lisäosan tekemiseen. Oman työnsä aiheutti sekin, että NWN:ssä päätettiin käyttää D&D:n kolmannen laitoksen (2000) sääntöjä. EIkä siinä auttanut että Neverwinter joutui hetkeksi tyhjän päälle, kun Bioware ja julkaisijaksi suunniteltu Interplay lähtivät eri teille. Neverwinterin vetovastuu siirtyi nuoremmille kehittäjille, kuten Rob Bartelille. Sammakkomiestä sorsitaan.. Alun perin hänet oli palkattu avustamaan Baldur’s Gatessa (”Työtäni oli kirjoittaa 15 Fedex-seikkailua päivässä”, hän kertoi vuonna 2005 ranskalaiselle pelisivustolle) mutta hänestä tulikin lopulta NWN:n pääsuunnittelija. Esimerkiksi myöhempien Mass Effectien pääsuunnittelija Preston Watamaniuk aloitti uransa Biowarella Neverwinterin parissa. Vuonna 2001 Bartel kertoi pelimoottorin olevan valmis, vain peli puuttui
14 . Toive toteutui. Sen rakenne oli varsin tyypillinen: ydinporukka oli linjoilla monena iltana viikossa, ja ympärillä pyöri satunnainen määrä uteliaita. Joitakin peliin suunniteltuja maisemia piti poistaa, ja yksinpelikampanja kirjoitettiin uusiksi. DM Client puolestaan oli sidottu pelinjohtajan alter ego -pelihahmoon, ja teleportin avullakin sille tuli usein kiire. Pelinjohtajat vetivät välillä isoja tapahtumia, mutta yleensä PW-servereillä ei ollut mitään yhtenäistä juonta. Sanctuaryn aloitusalueet olivat NWN:n julkaisuilla tulleilla työkaluja tehtyjä. Sudet kohtaavat sonnin. Ideaa käytettiin lopulta vasta Dragon Age: Originsissa (2009). Huomattavin muutos oli se, että NWN:n alkuperäisessä juonessa piti olla useita erilaisia aloituksia. Kampanjan luoja saattoi hakea inspiraatiota esimerkiksi roolipelien opaskirjoista ja luoda, ”buildata” editorilla alueita pelaajien tutkittavaksi. Nelantherissa purjehdittiin merirosvolaivoilla, WooF:issa pelihahmot olivat susia, Katurotissa taasen pikkurikollisia, jotka tempautuivat oikeaan maanalaiseen toimintaan Uumenalassa. Pitkässä tarinassa saattoi olla satoja alueita. Pelaajaporukat tutkivat omatoimisesti tekoälyn kansoittamia luolastoja, ikisuosittua oli myös perinteikäs turinointi nuotion tai majatalon takan ääressä. Pelin kaatuminen tai toisesta kampanjasta lainatun skriptin johtaminen siihen, että kapakan ovi vei pelaajien sielut astraalimatkalle, ei menoa haitannut. Varjojen tulo Neverwinter Nights oli kuin Biowaren rakentama linna, jonka ympärille kasvoi eloisa ja monipuolinen yhteisö. Yhdessä pelaajien tekemien modien, kuten suositun Community Enhancement Packin eli CEP:in kautta Neverwinterissä saattoi lopulta pelata tasan sellaista D&D -seikkailua, johon mielikuvitus riitti. Miksi se sitten lopulta ja vääjäämättä hiipui, ja miksei vastaavaa ole enää tullut. Ryhmän velho saattoi esimerkiksi tiedustella henkiolennollaan, että mitä tapahtuu jos tuosta vivusta vetää (WHUM-KABLAM! hurisevaa ääntä). Neverwinter Nights 15 vuotta Interplayn ja Biowaren oikeusjutut soviteltiin. Neverwinterin moottori oli kiedottu D&D:n ympärille, joten realistisempaa roolipelimaisemaa sillä ei kannattanut tehdä. Koska useimmat pelaajista olivat fantasiakirjallisuutta ahmivia teinejä, myös hahmoilla oli tapana olla tuttuja arkkityyppejä: oli viisasta velhoa, puolituisvarasta ja suoran toiminnan soturia. Pelkkää auvoa ja helppoutta kampanjointi ei ollut. Roolipeliä painottavilla servereillä hahmolle piti kirjoittaa taustatarina, jonka serverin pelinjohtajat lukivat karsiakseen animeninjanunnien kasvattamat Sephirothit. Suomen tunnetuimpia PW-servereitä olivat Genesis Nordock ja Sanctuary, mystinen saari, jonne aina välillä saapui uusia asukkaita. Käytännössä useimmat persistent worldit vaativat kokonaan uuden hahmon luomisen. Editori taipui nopeatempoisiin areenamatseihin, mutta tärkeimpänä myös ihka oikean roolipelikampanjan luomiseen. [Sun Jan 29 07:10:36] Rat Died Useampien pelinjohtajien mahdollisuutta hyödynnettiin yksittäisten kampanjoiden lisäksi myös kunnianhimoisissa kevytmörpeissä, persistent worldeissa. Machinima-pioneeri Hugh Hancock teki sillä jopa täyspitkän elokuvan BloodSpell, johon 2000-luvun alun tyylitaju tiivistyi. Sessioiden välissä hän yleisönsä valinnasta riippuen loi uusia paikkoja, hahmoja ja tapahtumia kohdattavaksi. Ajan Pelihahmot eivät aina olleet perinteisiä. Ennen pelin julkaisua Biowarella oli kunnianhimoinen suunnitelma hahmoholvista, johon jokainen voisi ladata luomiaan ja pelaamiaan hahmoja muiden käytettäväksi. Servereiden yhteyteen kuuluivat myös foorumit, joissa sai julkaista vaikka haltiansa päiväkirjoja. Julkaisijan vaihtuessa myös Baldur’s Gatea tehneet biowarelaiset palasivat pelin pariin, ja isokenkäiset ryhtyivät esittelemään sitä lehdistölle. Muun muassa se alkuperäinen ysäriNeverwinter Nights nousi Amerikassa tuhkista, kun sen entiset pelaajat rakensivat vanhasta suosikistaan uuden version Auroran moottorilla. Usein kampanjoissa olikin apulaisia, jotka esimerkiksi ohjasivat statistihahmoja tai osallistuivat keskusteluihin useampien ei-pelaajahahmojen välillä. Pelin oma animaatiovalikoima oli rajallinen, joten useimmiten hienovaraisempia eleitä kommunikoitiin *asteriskeilla*. Ajoitus oli hyvä, sillä Sormusten Herra -elokuvat ja Harry Potter olivat juuri potkineet fantasian suuren yleisön tietoisuuteen. Pelit-lehti ihasteli jo esimulgasussaan, miten ”lökäpöksyinen konsolitoimittaja” osasi tehdä sillä ”kuin Counter-Striken, mutta paremman”. Kävelyä pois Baatorista askel kerrallaan Neverwinterin kaupunkia vaivaa rutto, jonka voi torjua vain seikkailuakatemiasta valmistunut sankari, joka nopeasti torkahtaa käsin kosketeltavaan tylsyyteen. Vihjeen pelin ideasta antoi jo kamera. Mutta kliseisimmätkin hahmot olivat rakkaita, koska ne olivat omia. Jo yhdessä suomalaisessa peliporukassa näkyi seikkailujen skaalaa: esimerkiksi Destiny-niminen kampanja lähti valmiiksi ladatuista seikkailuista ja päätyi erään pormestarin humalaan juottamisen kautta kuoleman jumalan kohtaamiseen. Velho vaikeuksissa.. Se tarvitsi vain muiden ohjaamia kavereita mukaansa. Kun Baldur’s Gateissa käskytettiin seikkailijaryhmää, Neverwinterissa kamera osoitti aina omaan pelihahmoon. Neverwinter Nights 2 oli suosion myötä selviö, ja siitä annettiin vihjeitä jo vuonna 2004. Aurora Toolsetin hienoudeksi osoittautui sen helppokäyttöisyys, joten sillä myös jaksettiin tehdä seikkailuja. Julkaisussaan vähän rajoittunut ja kaatumatautinen Neverwinter Nights (Pelit 8/2002, 89) sai lisäosat Shadows of Undrentide (Pelit 9/2003, 80) ja Hordes of the Underdark (2/2004, 90), jotka korjasivat bugeja sekä lisäsivät uusia maisemia ja hirviöitä. ”Toivon, että pelaajat tekevät pelistä paremman kuin se oli täältä lähtiessään”, Ray Muzyka totesi Pelit-lehdelle lehdistöversiota esitellessään. Neverwinterin korvikkeeksi kyhätty yksinpeli on Biowaren huonoimpia, mutta sillä ei onneksi ollut juuri väliä. Nimensä mukaisesti ne olivat pysyviä servereitä, joiden hahmopopulaatio saattoi liidellä sadoissa. Pelin aikana ohjaus tapahtui DM Clientillä, jolla pystyi siirtämään pelaajia, luomaan valmiiksi tehtyjä hirviöitä ja käpistelemään pelaajien reppuja. Sen käytännön toteutus yhdistettynä huoliin huijaamisesta ja tekijänoikeuksista kaatoivat kuitenkin idean. Persistent worldeja tekivät innostuneet ryhmät, joiden jäsenet lisäsivät nähtävyyksiä varsin vapaasti. Pelaajien hajaantuminen eri alueille oli hirvittävää, koska pelinjohtaja ei millään voinut olla kaikkialla kerralla. Osa pelaajista pystyi samaan. Tietokonehahmoja pystyi jopa ottamaan suoraan pelinjohtajan hallintaan, jolloin purossa kurnuttava sammakko ryhtyikin viljelemään arvoituksia. Pidemmälle edettäessä alkoi vastaan tulla lisäosien tuomia maisemia, lopulta modeista löytynyttä japanilaista maisemaa
Lisäksi peli oli huomattavasti isäänsä raskaampi: jo pelkkä editori vaati voimakkaan koneen. Pelimoottorin kulmikkuutta opittiin lopulta naamioimaan. Legendaarisen Black Isle Studiosin veteraaneista koostuva Obsidian sai Auroran käyttöönsä, mutta halusi muokata sen entistä ehommaksi. Electronilla sai aikaan hienompaa jälkeä, mutta vastaavasti työmäärä kasvoi huomattavasti. Obsidian panosti myös yksinpeliin, mutta valitsi kampanjalleen mahdollisimman perinteisen ja tylsän aloituksen, jossa maalaiskylän lahja maailmalle saa suuren tehtävän. Bioware oli kuitenkin jatko-osassa vain avustavassa roolissa, sillä julkaisija Atari antoi sen kehittämisen tehtäväksi Obsidian Entertainmentille. Yksinpeli parani edetessään, mutta harva selvisi sadonkorjuujuhlia pidemmälle. Esimerkiksi tiedostokoot kasvoivat niin isoiksi, että niitä ei saanut ladattua peliin liityttäessä, vaan ne piti jakaa etukäteen, mihin pelillä ei ollut sisäistä työkalua. Monen pelaajan luolastoluuhausta, kiltatoimintaa ja virtuaalihäitä toivoville olikin nyt tarjolla isojen tuotanto-arvojen valmiiksi rakennettu jättimaailma. Näiden ongelmaksi Katakombit ja teleportaatio ovat lupaava yhdistelmä. Monen vuoden jälkeen koossa oli pelimoottorin uusi versio Electron. Bioware julkaisi myös pienempää yksinpelattavaa, niin sanottuja Premium Moduleita, joista osa oli pelaajien tekemiä. Vaivalloisuus näkyi suoraan pelaajien sisältötuotannon määrässä, joka romahti. Ikikesän aurinko Unohdetuissa hautaholveissa on se puoli, että niistä löytää satavarmasti seikkailijaporukoita taikaesineitä etsimässä. Välillä seikkailu oli silkkaa helvettiä. Jatko-osan kehityksen aikana Neverwinter sai vastaansa myös uuden mörppikuninkaan, Blizzardin World of Warcraftin. WoWin ilmestyminen ei aiheuttanut joukkopakoa, mutta nettiroolipeliä haluava uusi pelaaja todennäköisemmin tarttui siihen kuin Neverwinteriin tai sen jatkoon. Luurangolle etsitään hautapaikkaa.. Ensimmäistä Neverwinteriä tuettiin aina vuoteen 2008 asti, mutta ajan myötä peli auttamatta vanheni, ja lopulta hautaholvin ovi kolahti kiinni. Osa niistä löytyy jopa monen vuoden työn jälkeen kakkososasta, joka nykyään toki pyörii sujuvasti. Kaiken kaikkiaan Neverwinter Nights 2 ei luonut sulavaa jatkoa, vaan aiheutti murroksen, joka hajotti tai pienensi peliporukoita. Jopa vuoden 1991 Neverwinterille löytyy yhä päivitettäviä fanisivustoja, joten ei ole ihme, että myös muutamia Biowaren Neverwinterin persistent worldeja elää yhä. 15 myötä jatko-osaan kohdistuvat odotukset kasvoivat entisestään: sen ajateltiin korjaavan kaikki moninpelipuolen lastentaudit. Aurora-moottori tuki lopulta myös meriseikkailuja. . Obsidian yritti parhaansa mukaan parannella moottoria, mutta käytännön seuraukset olivat päinvastaiset. Heikko maine karkotti yksinpelaajia, jotka olisivat ehkä kokeilleet myös moninpeliä
Pääsuunnittelija Rob Bartelin oma, ilmestyessään pienimuotoista kuuluisuutta saanut seikkailu Witch’s Wake jäi yhteen osaan, koska se ei tapahtunut Forgotten Realmsissa. Suurempi syy lienee kuitenkin se, että 15 vuoden aikana tietokoneroolipelit ovat eriytyneet yhä vahvemmin omaksi tyylilajikseen. Teini-ikäiset fantasiaseikkailijat siirtyivät opiskeluun ja työelämään murskaamaan peikkojen sijaan numeroita ja lasten halua harrastaa liikuntaa. . Bioware ei suurta työtä vaatineen Neverwinterin jälkeen enää tarjonnut tilaisuutta luoda omia seikkailuja. Koska päästään yhdessä juoksemaan talon kokoisia lohikäärmeitä karkuun. Neverwinter Nights 2:n ensimmäistä lisäosaa, Mask of the Betrayeria (Pelit 11/2007, 85), on verrattu jopa Planescape: Tormentiin. Isojen tiimien sijaan hän katsoi tulevaisuuden olevan lahjakkaiden harrastajien ideoissa ja niistä syntyvistä erilaisissa pelaamisen tavoissa. Vaikka en perinteisiä roolipelejä koskaan pelannutkaan, en jäänyt kokemuksesta paitsi. 16 muodostui tekijänoikeudet. Alkuperäisestä ideastaan kaartaen viimeiset Neverwinter-julkaisut olivat enemmänkin perinteisiä yksinpelattavia tietokoneroolipelejä. Kaikkein pisin yksinpelikoukku iski kuitenkin Puolasta, missä CD Projekt Red julkaisi rankasti muokattua Aurora-moottoria käyttäneen The Witcherin vuonna 2007, aloittaen sarjan joka huipentui lopulta Witcher 3:een. Niinpä esimerkiksi Dragonlance Adventures -niminen ryhmä joutui luopumaan alkuperäisestä ideastaan toteuttaa Dragonlance-maailma NWN:ssä. Samalla se on kestävä muistutus pelien mahdollisuudesta yhdistää. ”Olen nähnyt Neverwinter Nightsin muuttuvan tosiaikastrategiaksi, treffisimulaattoriksi, luolastonkomppaukseksi, satiiriksi, elokuvaksi, sarjakuvastripiksi, mörpiksi, avaruusoopperaksi, opetusvälineeksi, korttipeliksi, tappelupeliksi, kahvilaksi, tutkimussuunnitelmaksi, koulutustyökaluksi ja moneksi muuksi”, hän luetteli vuonna 2005. Vähänkö siistiä tämä kerran oli! Pelinjohtaja antaa hienovaraista palautetta.. Muutama henkisen perinnön kruunua tavoitellut yrittäjä, kuten Sword Coast Legends (Pelit 11/2015, 78) on kompuroinut luolaston ensimmäisiin ansoihin eli rajattuihin muokkausmahdollisuuksiin ja kaatunut pieniin pelaajamääriin. Julkaisun alla Trent Oster oli todennut, että pelaajien tuotanto voisi korvata Neverwinterin geneerisen yksinpelin, mutta käytännössä ajatus ei saanut täyttä tukea. Kun muistaa Neverwinter 2:n vaikeudet, mieleen tulee että kenties vuosi 2002 oli viimeisiä tilaisuuksia luoda editori, jolla sai silloin harrastuskäyttöön hienoa kädenjälkeä järkevällä työmäärällä. Ne saivat vastaansa salakavalan vastustajan: ajan. Ne seikkailut, jotka ehdittiin pelata, jäivät kuitenkin mieleen kaikkine pölhöine g0tly l00t -sisäpiirivitseineen. Vaikka Neverwinterin tekniikka lopulta vanheni, kulta-aikanaan se antoi mahdollisuuden kokea millaista oikea, muiden kanssa pelattava roolipeli on. Neverwinterin kaltaista peliä ei välttämättä enää tule, mutta kun luin Kriina Rytkösen kokemuksia virtuaalitodellisuushengailusta (Pelit 9/2016), mieleeni nousivat ”monen ihmisen samanaikaisen lumeen” uudet mahdollisuudet. Yksinpeleissä taasen joko ihmetellään yksittäisellä, valmiiseen muottiin valetulla hahmolla isolla rahalla luotua fantasiamaailmaa, tai sitten mallina on Biowaren nykylinja, missä huomio keskittyy valmiiksi kirjoitettujen hahmojen kanssakäymiseen. Sen tekijät olivat tarjonneet aikaisempaa teostaan Premium-moduuliksi, mutta julkaisija Atari lopetti premiumien julkaisemisen vuonna 2006. Mysteries of Westgate (Pelit 5/2009, 85) oli samoilla linjoilla, vaikka se julkaistiinkin vasta kaksi vuotta valmistumisensa jälkeen. Neverwinterin tunnuskappale (kiitos, säveltäjä Jeremy Soule!) on minulle roolipeliseikkailun musiikkia. Siellä oli levotonta. Suunnittelija Rob Bartel näki Neverwinterin modien ja pelaajien tekemien seikkailujen ennustavan koko pelialan tulevaisuutta. Sama ydin tulee olemaan myös tulevaisuuden yhteisöissä, jotka kenties löytävät toisensa tavoilla joita vielä vasta kuvitellaan. Kynään ja paperiin verrattuna Neverwinter oli rajoitetumpi tapa pelata, mutta se riitti jättämään hauskoja muistoja. Koska jatko-osa oli työläämpi ja pelaajia oli vähemmän, seikkailu-ideat eivät nähneet päivänvaloa. Siihen asti Neverwinter Nights säilyy ainakin minun muistoissani. Wizards of the Coast päätti aikoinaan, että kaikkien virallisten NWNmoduulien tuli sijoittua Forgotten Realmsin maailmaan. Tietokoneropejen kehitys tuskin on kuitenkaan vielä valmis. Yhdessä pelaaminen niissä tarkoittaa nykyään mörppejä, kuten Neverwinterin nykyisessä, Cryptic Studiosin kehittämässä free-to-play -inkarnaatiossa. Tekniikka vanhenee, mielikuvitus ei Mutta entä NWN:n perusidea, pienempien piirien roolipelikampanjat. Kunnianhimoisen roolipeli-idean inspiroituminen edeltäjistään, sen monta vuotta vienyt kehitystyö ja kulkeutuminen kaukaiseen Suomeen, missä se takoi nykypäivään asti kestäneitä ystävyyksiä, on melkoinen seikkailu itsessään. Minulle Neverwinter Nights oli arvokas melko yksinkertaisesta syystä: maaseudun rauhassa kaljatölkkejä ammuskellessani tutkin sisintäni ja löysin sieltä haltiasamoojan, mutta minulla ei ollut ketään, jonka kanssa kokeilla roolipelien ideaa. Siihen verrattuna jonkun rihkamasormuksen nakkaaminen nuotioon on kevyttä puuhaa. Storm of Zehir (Pelit 1/2009, 65) tarjosi klassista yksinpeliropea ja vapaahkoa seikkailua maailmankartalla. Moni näistä jäi kuriositeetiksi, mutta Neverwinter Nights todella ansaitsee paikkansa pelihistoriassa pelinä, jonka sen pelaajat loivat. Neverwinter Nights 15 vuotta ”Etkö ostaisi minulta kirot... Ensimmäisen Neverwinterin ja Biowaren Neverwinterin ydin ei ollut tiiligrafiikassa tai 3d:ssä, vaan pelaajien kanssakäymisessä. käytettyä tikaria?” Ennen pelisessiota pelaajat kerääntyivät odotushuoneeseen
Pelin ehdoton the juttu on etenemisen vapaus. Jos kiinnostus heräsi, niin eipä kokeilukaan vaadi kuin täysversion lataamista pelin omilta sivuilta (jotka on päivitetty viimeksi vuonna 2000) ja pientä DosBox-säätöä. Tietyt genret (maistuisiko sata luolalentelyä?) olivat in, samoin ”huumori” (katso: Åkesoftin Invataxi). Suomi-SW vetäytyi syövereihin, joista edes Google tai Sinivalkoinen pelikirja ei kerro kaikkea. Räjäyttäjät räjäyttää Assault Trooperin asetelma on tuttu. Kontrolleja on vaikea selittää, mutta kuvitelkaa litteä FPS ilman hiiritähtäystä. Siinä on jotain tyydyttävää, kun vihollistukikohtaan voi tunkeutua posauttamalla seinät parhaaksi katsomastaan kohdasta ja kipaisemalla äkkiä parin huoneen matkan kohteeseen ilman, että puolustuskoneisto tajuaa mitään. Olen kuitenkin iloinen jokaisesta, joka tämän ansiosta muisti tai sai tietää, jotta ahaa, tällaistakin on joskus Suomessa duunailtu. Katso Manzoksen pelivideo: www.youtube.com/watch?v=ji5xA0Cmf2I ?. Pelissä on hyvä toiminnan rytmi: välillä hiippaillaan ja etsitään sivureittejä, välillä otetaan suoraa nokkapokkaa isomman joukon kanssa. Yksinäinen kommando laukkaa ympäri maapalloa pelastamassa vankeja, vohkimassa asiakirjoja ja tuhoamassa ohjussiiloja. On liioittelua kutsua peliä Far Cryn esiasteeksi, mutta ei väite kaukanakaan olisi. Kun äänimaailma koostuu aika tarkkaan laukauksista ja kuolonkorahduksista, sen kyllä huomaa, että kimppuun käyvä vahtikoirakin parahtaa raavaan miehen äänellä. Sitten tuli työläs 3D-grafiikka, mobiili ja Max Paynen kaltaiset blockbusterit, ja maailma muuttui. S hareware-aika on erikoinen pätkä suomalaista pelihistoriaa. Jälkimmäinen myös nauratti. Palasin viidakkoon selvittämään, millaisesta pelistä on kyse. En varauksetta. Parasta on tuhoutuva maasto: räjähteitä kehiin niin aidat ja seinät muuttuvat pölyksi. Eikä siinä mitään, mutta kun operaatioita on kymmenkertainen määrä. Kaiken kestävästä ihmeaineesta rakennetut ympäristöt ovat riesa, josta pelit kärsivät edelleen. Yksi näistä on Juha Kauppisen Assault Trooper (1996 tai 1997) aikansa Far Cry -hiekkalaatikkoräiskintä. Vahva seiska Assault Trooperin nykypeluu vastasi melko tarkkaan muistikuviani. Silti tietyt suomipelit ovat painaneet mieltäni siitä lähtien, kun niihin 15-20 vuotta sitten viimeksi koskin. Kohteeseen on usein suora itsemurhareitti vihollismassan läpi, mutta hieman koukaten voi hiippailla pahimman ohi (jos kestää mahdollisen miinakentän). Rynnäkkö Taistelijan selvin ongelma on, että noin viidessä tehtävässä ehtii pitkälti kokea pelin koko kattauksen. Kommando-operaatioita on ripoteltu vähän sinne sun tänne, mutta itse tehtävät ovat tavoitteita myöten liki identtisiä. No, viholliset ovat myös aika tekoälyttömiä, mutta silti. Viidakkotykittelyyn ja seinien räjäyttelyyn pääsi hetkessä sisälle. Keskittymistä tarvitaan muutenkin, sillä ohjaus ei ole nykystandardien mukaista. Assault Trooper ei ehkä näytä miltään, mutta ainakin pelitilannetta on helppo lukea. Toisaalta pelin monotonisuus ja askeettisuus yllätti. 17 SUOMALAISTA VIIDAKKOSOTAA Parempi arvostelu 20 vuotta myöhässä kuin ei milloinkaan. Suurin piirtein 90-luvun puolivälistä 2000-luvun alkuun kukoistanut skene oli eräänlaista protoindietä, jolla oli omat estetiikkansa ja kliseensä. Useimmat ovat tosin niin pikaisia pyrähdyksiä, että sain homman pakettiin normivaikeudella 3-4 tunnissa. Pelin omin sanoin: ”Target archieved.” Uusin silmin: Assault Trooper Aleksandr Manzos Ei se pikselien määrä, vaan niiden funktionaalisuus. Assault Trooperin isometrinen ramboilu toimii yllättävän hyvin. Hommia hoidetaan Kongosta PohjoisKoreaan, mikä nykyään herättäisi kysymyksen jos toisenkin. En tekisi tästä esikuvaa nykydevaajille, mutta saa se Assault Trooperin konkreettisesti tuntumaan erilaiselta. Karttaa tutkimalla ja fiksusti varusteet valitsemalla voi heti tehtävän alkaessa suunnitella oman reittinsä sen läpi. Nenällä kannattaa olla viihdehömppälasit. Sinänsä sen ymmärtää: monet tuotoksista olivat hetken lapsia, joilla tuskin on muuta kuin nostalgia-arvoa. Minulla ainakin heräsi into tonkia suomalaista sharewarea lisää. Todellista kommandon roolipelaamista. Puolet siitä pelasin ilokseni, puolet aika lailla velvollisuudesta. My Summer Car menee asenteellaan helposti perinteen jatkoksi. Tähtääminen on vaikeaa, jos ei pysy paikallaan... Kotikutoisuudestaan huolimatta sellaiset pelit kuin Areena 5, Liero ja Tapan Kaikki olivat aikanaan pienimuotoisia legendoja. Puhtaana präiskyttelynä peli on vähemmän kiehtova, mutta ei huono. Läpäisy palkitaan huimalla onnitteluruudulla. Siinä mielessä Assault Trooperista jäi hyvät värinät, vaikka kadonnutta klassikkoa tästä ei aivan saanut. Onnistuneita tehtäviä ei noteerata edes lyhyellä fanfaarilla, niin typoja ja hienoja tehtävänimiä (”Rescue Person”, ”Get Stuff”) alkaa pitää eräänlaisina palkintoina. Koska pelit jaettiin pitkälti sharewarena eli ilmainen demo edellä, ne levisivät nopeasti korpulta ja mikrolta toiselle. Siihen Assault Trooper on oivaa salvaa. Joko mukana olisi pitänyt olla enemmän palikoita (eri vihollisia, esteitä, tehtävätyyppejä) tai monimutkaisempia karttoja, nyt iski ähky. Sekä viholliset että oma hahmo kuolevat suht nopeasti, jolloin joka yhteenottoon pitää keskittyä. Suosittelisinko tätä shareware-helmeä muille
Vanhaan koulukuntaan kuuluvat Final Fantasyt I-V sekä IX. Kaikista ensimmäisen aallon japsiropeista Final Fantasy nousi kansainvälisesti suosituimmaksi, ja se on edelleen yksi kaikkien aikojen tunnetuimmista pelisarjoista. Vaikka alkupään uuden koulukunnan pelit noudattivat pelimekaniikassaan hyvin pitkälti vanhan koulukunnan sääntöjä, ovat myöhemmät pelit muuttaneet niitä rajustikin. Sen vastauksen saamiseksi pitäisi nähdä tulevaisuuteen. (Final Fantasy). Final Fantasy CI Koska Final Fantasy edustaa pelisarjaa joka kuuluu yleispelisivistykseen, juttusarjassani käyn tiivistetysti läpi pääsarjan pelit niin, että ummikkokin pääsee kärryille siitä, mistä ollaan tultu ja missä mennään. Mörppeihin kuuluvat luonnollisesti sarjan mörppiosat XI ja XIV, mutta myös XII, vaikka onkin yksinpeli. Kokonaisuudessaan siihen sisältyy Final Fantasyt VI, VII, VIII, X, XIII ja XV. (Final Fantasy II) Alusta asti peli oli jaettu moneen eri näkymään: maailmankartalla seikkailtiin isommassa skaalassa, kaupungeissa ja luolastoissa vähän pienemmässä. Vanhaan koulukuntaan kuuluu myös sarjan perinteiden noudattaminen, ajoittain turhankin kaavamaisesti. Laajan sarjan jäsentäminen ei onnistu ilman luokittelua, joten loin myös suppean mallin Final Fantasy -sarjan hahmotukseen. Se syntyi joulukuussa 1987 Japanin NESille eli Famicomille. Joten kääntäkäämme katseet menneeseen, Matkamme alkaa esihistoriallisen NES-ajan Final Fantasyista, jotka rakensivat perustukset. Jotkut pitivät X:n ja XIII:n lineaarisuudesta, toiset XII:n ja XV:n laajoista alueista, joten uuden Final Fantasyn ilmestyessä osa pelaajista pettyy aina, vaikka peli olisi kuinka hyvä. Kliseinen ja romantisoitu tarina kertoo, että Final Fantasy sai nimensä, koska se oli kuilun partaalla kiikkuvan Squaren viimeinen mahdollisuus. Esimerkiksi taikakristallit ovat suuressa roolissa kaikissa muissa vanhan koulukunnan peleissä paitsi II:ssa, ja vain siksi että se kuuluu perinteeseen. Uuden koulukunnan merkittävin piirre on niiden keskittyminen vanhaa enemmän tarinoihin ja hahmoihin, minkä ansiosta sarjan parhaat, mielikuvituksellisimmat ja lennokkaimmat tarinat löytyvät nimenomaan uudesta koulukunnasta. Laaja sarja on haaste myös tekijöilleen. Okei, oli sitä lennokkuutta jo vähän mukana heti alusta asti. Ne paitsi loivat Final Fantasyn, myös määrittivät paljon sarjan perinteistä. Sen kolme luokkaa ovat vanha koulukunta, uusi koulukunta sekä mörpit. E nsimmäinen Final Fantasy julkaistiin lähes kolmekymmentä vuotta sitten. FINAL FANTASY Julkaisupäivä: 18.12.1987 Alusta: Famicom Koulukunta: vanha Alkupiste koko sarjalle piirsi viivat pitkälle tulevaisuuteen ja määritteli, mitä on olla Final Fantasy. Oikeasti Final Fantasyn isä Hironobu Sakaguchi vain halusi sekä japanilaisittain että länsimaalaisittain kätevästi FF-muotoon lyhenevän pelin nimen, ja ensimmäinen vaihtoehto, Fighting Fantasy, oli jo varattu. Kolme luokkaa on niin suppea tapa tiivistää koko sarja, että joka peli ei luokkajakoon taipunut ilman vääntöä. Kolmekymmentä vuotta Final Fantasya Juho Penttilä Final Fantasy II alkoi kliseellä: heti ensimmäinen taistelu oli pakko hävitä. Eikä ihme: Final Fantasy voitti alkuvuonna Guinnessin maailmanennätyksen kaikkien aikojen laajimmasta roolipelisarjasta. Fantasia-teemat, ikoniset viholliset, taikakristallit, chocobot, mooglet, Cidit, ilmalaivat, ammatit, tavarat, gilit, kaikki syntyivät ja kanonisoituivat vanhan koulukunnan peleissä. Onko XV:n paikka uudessa koulukunnassa tarinallisten teemojensa puolesta, vai mörpeissä avointen maastojensa ansiosta, vaiko onko se jopa ensimmäinen osa ihan omaa koulukuntaansa. 18 LOPUTON FANTASIA Final Fantasy on pilkannut kielioppia jo kolme vuosikymmentä: peli peliltä se jättää noudattamatta omaa nimeään. Koska Final Fantasy on ehtinyt olla jo vaikka mitä, fanien odotukset uusille peleille vaihtelevat laidasta laitaan. Nimittäin kun mukaan laskee kaikki mahdolliset sivupelit, on Final Fantasy -brändin alla julkaistu älyttömät 87 peliä! Pelkästään pääsarjan pelejä on jo viisitoista, jolloin jo roomalaisten numerointi riittää sekoittamaan monta pelaajaparkaa. Tarina oli alussa vielä lapsipuolen asemassa: neljä sankaria ravaa maita ja mantuja etsien neljää taikakristallia, päihittäen niitä vartioivat elementaalihirviöt ja lopulta matkaten tuhat vuotta menneisyyteen tuhoamaan kaaoksen fyysisen muodon. Uuteen koulukuntaan kuuluvat sarjan ikonisimmat ja tunnistettavimmat pelit, ja uusi koulukunta on se, joka nosti sarjan myös länsimaissa kartalle. Se muistuttaa pelattavuudeltaan, tunnelmaltaan ja tarinaltaan enemmän mörppejä kuin kumpaakaan muuta koulukuntaa
Tai sitten se on tulevien episodien ällistyttävä juonenkäänne. Peli itsessään on vuoropohjaisia satunnaistaisteluita, joita on kasariperinteiseen tyyliin tolkuttoman paljon. Kaikki Tämä sprite oli liikaa länsimaiseen Final Fantasyyn. Järjestelmä oli niin selvästi rikki, että se teki hahmonkehityksestä turhauttavaa. 19 . Imperiumilla on jopa salainen ase: jättiläismäinen ilmalaiva, joka pystyy tuhoamaan kokonaisia kaupunkeja! Ja toki keisarin oikean käden mies musta ritari paljastuu lopulta Marian kadonneeksi veljeksi. Koko tarina ja maailma olivat täysin uusia, vain seikkailun teemat ja yksittäiset yhdistävät elementit toistuivat. Esimerkiksi viholliset ovat suurelta osin napattu suoraan Dungeons & Dragonsista sahagineja ja mind flayereita myöten. Tästä tuli kaava, jota kaikki pääsarjan pelit käyttäisivät ainakin seuraavat 30 vuotta. (Final Fantasy II). Star Warsissa keisari sentään ei vallannut helvettiä kuoltuaan. Hän on sarjan luoja ja toimi Squaren suosimassa, mutta länsimaiseen pelidevaukseen oudolta kuulostavassa ohjaajan roolissa ensimmäisessä viidessä Final Fantasyssa. Kuudennesta osasta eteenpäin Sakaguchi pysyi sarjan peleissä tuottajana vuoteen 2003 asti. Inspiraatiota oli haettu paitsi vuotta aiemmin julkaistusta Dragon Questista, mutta myös länsimaalaisista peleistä. Vuonna 2004 hän perusti Mistwalker-pelistudion, jonka suojissa Final Fantasyn henki jatkoi: Lost Odyssey oli kuin Final Fantasy toisella nimellä ja The Last Story jo nimensä puolesta kumman tuttu. (Final Fantasy) Lukuisat uudelleenjulkaisut ovat paitsi parantaneet ensimmäisen Final Fantasyn grafiikkaa, myös pienentäneet grindiä. Nobuo Uematsu . Final Fantasy kuului japanilaisten roolipelien ensimmäiseen aaltoon Dragon Questin, Phantasy Starin ja Shin Megami Tensein rinnalla. Neljännen pelin menestyksen ansiosta Sakaguchi nousi koko silloisen Squaren varajohtajaksi. Valmiita päähahmoja ei ole lainkaan, vaan pelaaja kokoaa sankaritiiminsä kuudesta ammattivaihtoehdosta, mukaan lukien ikoniset mustat, valkoiset ja punaiset maagit. Jos halusi parantaa parannustaikaansa, piti sitä käyttää, mutta jos paransi hahmot ennen kuin taistelu päättyi, eivät he saisi lisää kestopisteitä. Kuvassa ei suinkaan ole Final Fantasy I:n Fighter vaan Final Fantasy II:n Firion. FINAL FANTASY II Julkaisupäivä: 17.12.1988 Alusta: Famicom Koulukunta: vanha Final Fantasy II on yllättävän kokeellinen vanhan koulukunnan FF:ksi. Henkilökuva: Nobuo Uematsu Final Fantasyn musiikit ja nimi Nobuo Uematsu ovat väistämättä linkittyneet toisiinsa, niin ikimuistoisia ovat Uematsun sävellykset. Henkilökuva: Hironobu Sakaguchi Hironobu Sakaguchi on Final Fantasylle samaa mitä Richard Garriott on Ultimalle. (Final Fantasy) NES-ajan Final Fantasyitä on vaikea erottaa toisistaan jo senkin vuoksi, että ne kierrättävät paljon spritejä. Jos halusi lisää hauista, piti hakata vihollisia, jos taas enemmän hipareita, piti saada osumaa ja niin edelleen. Ongelma oli, että uusi järjestelmä ei toiminut, minkä vuoksi vastaavaa ei ole nähty Final Fantasy -sarjassa sen jälkeen. Kakkosen tarina lainaa enemmän kuin vähän Star Warsista: paha imperiumi valloittaa maailmaa, sankarit Firion, Maria, Guy sekä juonenkäänteiden mukaan vaihteleva neljäs hahmo taistelevat imperiumia vastaan kapinallisten leivissä. Sittemmin sarjassa kovana summon-olentona tutuksi tullut lohikäärmekuningas Bahamut voi vielä päivittää hahmojen ammatit kertaluokkaa kovemmiksi, jos pelaaja onnistuu löytämään hänet ja suorittamaan Bahamutin haasteen. Floppauksen jälkeen Sakaguchi astui syrjään varajohtajan paikaltaan ja lopulta erosi Squaresta. Tuttuja ammatteja ei ollut lainkaan, vaan hahmot sai kehittää haluamikseen täysin vapaasti. (Final Fantasy II) Hironobu Sakaguchi. Ysärin lopun Final Fantasy -huumassa Sakaguchi kokeili myös elokuvaohjaajan saappaita, ja oli pitkälti vastuussa kalliista ja pahasti flopanneesta Final Fantasy: The Spirits Within -tietokoneanimaatioelokuvasta. Kakkonen loi myös yhden Final Fantasyiden tunnusomaisimmista piirteistä: se ei ollut suoraa jatkoa ykköselle. Jos vaikka halusi lisää kestopisteitä, kannatti vain itse hakata omat hahmonsa henkihieveriin. Se hylkäsi edeltäjänsä käyttämän perinteisen kokemuspistejärjestelmän, ja käytti sen sijaan vähän Elder Scrollien tyylistä opi tekemällä -systeemiä. Evil eye -vihollisen sprite piti jopa muuttaa länsiversioon, kun sen alkuperäismalli näytti liikaa beholderilta. Mutta Final Fantasy II loi paljon sarjan ikonisia elementtejä: se oli esimerkiksi ensimmäinen peli, missä esiintyivät sekä keltaiset linturatsut chocobot, lohikäärmeritarit dragoonit että sarjan vakiohahmo Cid. Kuten arvata saattaa, olivat Japanin eksklusiiviset Final Fantasyt ensimmäisten fanikäännösten joukossa
Kaikki päähahmot kuudenteen Final Fantasyyn asti ovat Amanon luomuksia, jonka jälkeen hän jättäytyi pienempään rooliin. Yhden luolaston sijaan se on oikeastaan neljä: muinainen labyrintti on ensimmäinen osa, josta selvittyään pääsee kristallitorniin. FINAL FANTASY III Julkaisupäivä: 27.4.1990 Alusta: Famicom Koulukunta: vanha Kolmas Final Fantasy teki jo sarjan toisen nopean täyskäännöksen ja hylkäsi kakkosen yritykset vapaammasta hahmonkehityksestä. Lohikäärmepatsaan onton silmän takaa paljastuu luolasto, johon mahtuu vain miniatyyrisankarit. Pakotetut ammatinvaihdot valitettavasti vähensivät pelaajan vapautta rakentaa tiimistä haluamansa. Takaisin ei pääse, ja viimeinen tallennuspaikka on ennen torniin astumista. Olipahan mukana jopa pari luolastoa, missä oma porukka oli pakko taikoa lilliputeiksi ja taistella taioin jättiläisrottia vastaan. (Final Fantasy III) Kolmosen ammattivaihdot näkyivät heti hahmon ulkonäössä. Sen ansiosta hahmoista tuli juuri niin monipuolisia kuin pelaaja tahtoi, ja aina uuden kristallin löytyessä kasvoi myös valittavien ammattien lukumäärä. Silti tähän päivään saakka jokaisen pääsarjan pelin logo on Yoshitaka Amanon luomus. Monet sarjan vahvimmista kohtauksista ovat olleet niin vahvoja, koska musiikki niiden taustalla on tukenut tunnelmaa täydellisesti. Vuonna 2004 Uematsu erosi Squaresta, mutta on jatkanut ajoittaista freelance-sävellystyötä Final Fantasy -sarjassa näihin päiviin asti. Viimeisimpänä Final Fantasy XIV: Stormbloodin tunnusmusiikki oli Uematsun käsialaa. Uematsu oli yksinään vastuussa yhdeksän ensimmäisen Final Fantasyn musiikeista, X:ssä ja XI:ssä hän jakoi taakan jo muiden kanssa. Henkilökuva: Yoshitaka Amano Jos Uematsu on Final Fantasyn ääni, on Amano Final Fantasyn ulkonäkö. Nykypäivän poliitikon sanoin: jobs, jobs, jobs! (Final Fantasy III) Yoshitaka Amano.. Se palasi lähemmäksi ykköstä kokemustasoineen ja ammatteineen. Amanon tyyli on unenomainen, se yhdistää vesivärimaalattuja maisemia niin villeihin visioihin, etteivät ne aina toistuneet lopullisissa peleissä taiteilijan suunnitelman mukaisesti. Ammattien vaihtelua käytettiin vähän turhankin kovalla innolla haasteita luodessa: yhdessä pomossa koko ryhmä piti vaihtaa dragooneiksi, jotta he pystyvät väistämään pomon hyökkäykset, toisessa luolastossa oli pakko käyttää dark knightejä, jotta pystyi tappamaan viholliset ilman, että ne jakautuisivat. Final Fantasy III sisältää myös pelisarjan sadistisimman viimeisen luolaston. Lähes jokaisen Final Fantasyn uusversion mukana tulee myös uutta pelattavaa. Kristallitornin alapuolelta avautuu Eurekan kielletty maa, jonka selvittämällä ja sen pomot hakkaamalla saa käyttöönsä vahvoja aseita. Eli jos haluaa parantaa tiiminsä täysiin voimiin, pitää talsia ihan alkuun läpi muinaisen labyrintin. Parempi muistaa ottaa taiat messiin! (Final Fantasy III) 20 . (Final Fantasy II) Kolmosen uusintaversiot jopa kolmiulotteistivat grafiikat, mutta myös lisäsivät päähahmoille nimet ja luonteet. Kolmekymmentä vuotta Final Fantasya ikonisesta ykkösen ensimmäisessä ruudussa soineesta Preludesta seiskan viimeisen taistelun mahtipontiseen One Winged Angeliin, kutosen kauniista oopperasta Aria de Mezzo Caraterresta kakkosen kartalla soivaan surumieliseen tunnusmusiikkiin ovat Uematsun ansiota. Katso vaikka, millainen oli Amanon näkemys chocobo-linnuista. Tarinakin yksinkertaistui: maailma oli vaarassa jäädä pimeyden tulvan alle, joten neljän nimettömän sankarin piti löytää neljä valon kristallia ja estää tuho. Hän teki paitsi paljon konseptitaidetta, myös suunnitteli kaikki hahmot ja viholliset. Tällä kertaa hahmojen ammattia ei valittu heti alussa, mutta lyhyen luolaston jälkeen löydetty ensimmäinen taikakristalli avasi mahdollisuuden vaihtaa ammatteja koska tahansa. Itse torni on hemmetin korkea, ja huipulle pääseminen palkitaan pomotaistelulla, jonka seurauksena sankariporukka matkaa pimeyden maailmaan, jossa on vielä voitettava viisi pomoa, joista lähes jokainen voi huonolla tuurilla lakaista pelaajatiimin yhdessä vuorossa. Amano aloitti Squarella työskentelyn vuonna 1987 ensimmäisenä projektinaan ensimmäinen Final Fantasy
Poikkeuksia ovat parhaat aseet ja vaatteet. Elitestä totta kai piti, ja piraatti-Eliten omistamisesta kärähtäneitä löytyi säännöllisesti laskuveden aikana rannalta, täynnä nahkiaisia. Koska pelissä tavarakin levelöi, kallis mahtimachete muuttuu romuraudaksi. Kysymys on uhkapelin (arpajaisten) ja keräilyvietin yhdistämisestä, ja palkitsemisesta välittömällä tyydytyksellä. Mobiilipelaaminen, kuten internet, tekee selväksi, että ilmaisia lounaita ei ole. Mutta kun en ole. Kolme Atlasta autotallissa Pc:n Free 2 Play -kuviot ovat yleensä ottaen hyvässä kuosissa. Toinen semisäännöllinen mobsuni on Next Gamesin Walking Dead: No Man’s Land. Eli kun Blizzard julkaisee uuden laajennuksen, ensimmäisessä pakassa jokainen kortti on ihan uusi. Siegellä on muuten yksi kiinnostava idea: Starter Pack. Rahastuksen tärkein sääntö on muuttaa oikea valuutta leikkirahaksi. Näen asian positiivisesti, koska pidän pelistä. Mutta World of Eri Sotakoneet, Armored Warfaret ja tällä hetkellä taas innolla pelaamani Mechwarrior Online ovat itsessään hyviä pelejä, jotka osaavat kiristää pelaajiaan enemmän tai vähemmän hienovaraisesti. Ostin juuri kolme Atlas-assaultmechiä kivaan hintaan 7 800 megakrediittiä, koska bundlen aleprosentti oli 50! Jos paketin hinta olisi ollut se, mitä tililtä hävisi, eli 25 euroa, en tiedä olisinko kuitenkaan painanut OK:ta. Poksusta ostan välillä pikku annoksen kultaa, jolla olen ostanut vain ja ainoastaan munahautomoja, sillä se yksi ilmainen on liian tehoton ratkaisu kaiken tekemisen auto-optimoivalle luonteelleni. Warhammer 40K: Eternal Crusade tekee Free 2 Play -muodossaan rahaa vaatteilla ja kosmeettisilla aseilla. Heittäydyin lopulta Tuomiovuoreen, sillä sain todella nopeasti tarpeekseni jatkuvasta kerjäämisestä ja suljetuista mahdollisuuksista. Merkittävin ja kallein hankintani on Twitchin originaalin hiihtopipounivormun korvaaminen naisellisen tyylikkäällä toisen maailmasodan aikaisella Maquisunivormulla. Joku vuosi sitten kokeilin Lord of the Ringsiä. Monetisoijia varmasti suututtaa, ettei saa reilusti kupata Pay 2 Win -suonta. Mieluummin lahjontaa kuin kiristystä Minulla ei sinänsä ole mitään rahastusta vastaan, paitsi silloin kun monetisointi vetää pelidesignilta pipon silmille ja potkii kulkusille. On vain saatanan ärsyttävää mainostusta, sisältöä joka suunnitellaan alimman yhteisen nimittäjän mukaan ja mikromaksuja, joiden logiikan hiomiseen kulutetaan sisältöön käytetyt rahat kertaa kymmenen. Ich bin ein Zucker Papi Mutta minulla ei ole mitään ongelmaa maksaa, jos itse peli uppoaa minuun. Nnirvi Olen pyyteettömästi tukenut kymmeniä Kickstartereita, tietysti myös Suomen pelimuseota, minulla on lista kirjailijoista joiden kirjat ostan täyteen hintaan tuen vuoksi ja pelaamisen mesenaattina mieluummin ostan indiepelin kuin ruinaan arvostelukappaleen. Kapitalistishenkisenä ymmärrän, että totta kai peliin kannattaa pultata rahastusta, jos vaiva ei enää pelinteon jälkeen ole kummoinen. Tai itse asiassa sen pitää osua ja upota minuun. Niin, että missä mun patsaani viipyy?. Juuri mobiilipeleissä maksaminen tuntuu kerjäämiseltä tai kiristämiseltä: ”Maksa, tai tämä tyhmä juttu kestää vuorokauden ilman mitään loogista syytä. Kyllähän rahalla pitää saada kohtuuttomia etuoikeuksia, vaikka triplaterveyden, rynnäkkökiväärin jota ei tarvitse ladata, muiden pelaajien näkemisen seinän läpi tai vaikka autoaimin, jolla nappi napsahtaa aina päähän. Suu kiinni ja ota rahani, kunhan ensin otat sydämeni. Eikä tee pahaa, koska Rainbow Six Siege on pantheon-pelejäni, joita tuen ihan mielelläni. Lukutaidon rapistuessa tiivistän menestyksekkään rahastuksen kaavan yhteen lauseeseen. Kusipäistä toki on se, että kunnon könttäsumma vain avaa peliin jo julkaisussa kätkettyä ”lisäsisältöä”. Minulla on vieläkin käyttämätöntä palkintovaluuttaa, koska mitään ostamisen arvoista ei oikeastaan ole. Kahdella extrahautomolla saavutan tyydyttävän munankuoriutumisfrekvenssin enkä tunne itseäni vielä valaaksi. Näissä peleissä tankit ja mechit saa pelaamallakin auki, ja vaikka grindauksesta on kysymys, varsinainen Maksa tai odota -elementti puuttuu. Vähän samantapaista yritystä on esimerkiksi Overwatchissa, mutta Hearthstonessa palkinto on kuitenkin aina käyttökelpoinen, Överistä tulee pahimmassa tapauksessa hyödytön spraykuvio tai tylsä lausahdus. Ja kun uuden mechin ostaa, sitä osaa arvostaa, sen sijaan että mechitalliin olisi jono helposti saatuja uusia vehkeitä. Koska raha on filtteri, joka karsii pelinpilaajatrolleja ja muita vapaapelaamisen häiriötekijöitä. Olen ymmärtänyt, että surkimuksille tarkoitettuja huijausohjelmia vaikka Counterissa pätemiseen myydään netin syvyyksissä, mutta eihän se ole sama asia. 21 SUU KIINNI JA OTA RAHANI Kuusnelosen aikana oli vitsi, että peleistä pitää maksaa. Oikea Pay 2 Win opettaisi sen universaalin totuuden, että kun on rahaa, köyhien ammuskelusta tulee helpompaa. V aan enää ei ilmainen ole ilmaista ja harvoin pelistä selviää kertamaksulla. On ilo maksaa Silloin peli tekee jotain oikein, kun malttamattomasti odottaa luottokortin uutta laskutuskautta, jotta voi polttaa budjetoidun summan hitaasti nauttien virtuaaliroinaan. Minulle on kunnia-asia olla maksamatta, koska suhteeni peliin ei ole tarpeeksi vahva, ja kama on enimmäkseen turhatavaraa. Esteettisistä syistä olen ostanut joitain muitakin virtuaalivaatteita, plus jopa muutaman aseskinin. Ei-miehen maa on pelimekaanisesti kehityskelpoinen kevytpeli, jota ironisesti kaksi zombia, monetisaatio ja mobilisaatio, nakertavat. Rainbow Six Siegeen olen pumpannut varmaan muutaman kympin, ja täysin puhtaasti kosmeettisiin juttuihin, jos Season Passit unohdetaan. Hahmoni keikkuvat tasolla 14-15, mikä tarkoittaa jo, että pyhän rahastuksen takia kaikki etenee hitaammin kuin polveen ammuttu etanazombie pakkaspäivänä. Eikä syy ole irstas käppä äiän male gaze vaan se, että Twitchin ulkoasua ihan inhosin alusta asti. Jotta peli osuisi minuun, minun pitäisi olla oikea Warhammer-mies, jolloin saattaisin ostaa eri näköisiä haarniskanpaloja saadakseni kaaossotureistani samannäköisiä kuin maalaamani pikku-ukot. Sadannessa pakassa tulee jo aika pitkälle pelkkiä tuplakappalemakkelikortteja. Vaivaisella 15 eurolla saa pelin ja maistiaisiksi auki pari operaattoria. Rajaan pois mörpit, koska minulla ei ole enää mitään käsitystä, missä ne menevät. Tähän ovat pystyneet Magic The Gathering Online ja varsinkin Hearthstone. Miksi tämä on hyvä idea verrattuna Free 2 Play -kuvioihin. Ja hintalaput ovat älyttömiä. Kun ostan korttipakan, ostan tavallaan arvan, jossa ”voittamiseni” todennäköisyys koko ajan laskee. Silti olen kaksi kertaa ostanut siihenkin sisältöä, kaksi kertaa jotain kolmen euron erikoistarjouspakettia, jossa jostain syystä (veikkaan Sulo Vilen -syndroomaa) tunsin saavani jotain. Paljonko sata kultarahaa on megakrediiteissä. Tai jos hyvältä kuulostava syy onkin (rakentaminen, parantaminen), kovalla rahalla se ”yllättäen” hoituukin sekunnissa.” Kiristystä on sekin, että juuri kun oksymoronisesti nauttii mobiilipelistä, tulee ”Maksa niin emme pätki pelaamista todella ärsyttävillä mainoksilla, jotka vieroittavat sinut ikuisiksi ajoiksi mainostamastaan brändistä.” Edelleen pelaan satunnaisesti Pokemon Gota lievittämään kävelyn monotonisuutta. Siegenkin kosmeettisista lisistä noin 95 prosenttia on huonomman näköistä kuin default-romppeet. Mechwarrior Onlinen heromechit ovat toki kalliinpuoleisia, toisaalta niissä ei ole kulta-ammuksia eikä korjauskuluja
Tämä selittää näppärästi vierastaistelijoiden vahvuudet. Ensitöikseen kaksikko varastaa aarteen äärelle johtavan avainkiekon, sen jälkeen siirrytään kaupungista viidakkoon etsimään kadonnutta kaupunkia. Muutamissa kohdissa temppuratojen rajat on naamioitu löperösti, kun akrobaattisankari ei pysty loikkaamaan kattopelleistä kyhätyn, metrin korkuisen suojavallin ylitse tai samankorkuinen Arvosteltu: PS4 Pro Naughty Dog Moninpeli: 16 pelaajaa verkossa Ikäraja: 16 Uncharted: The Lost Legacy Juho Kuorikoski Ongelmanratkaisu maustaa mukavasti toimintaa ja loikintaa.. 22 RIEMULOMA GOALLA Nathan Drake lähti ja jätti Unchartedin perinnöksi Chloe Frazerille ja Nadine Rossille. Perintöä ei onneksi hukata, vaikka nimi niin väittääkin. Taistelu ei ihan hirveästi eroa muista sarjan peleistä, mutta riittävästi kuitenkin. Jos kepeälle kesäleffalle pitäisi keksiä pelillinen vastine, ei Lost Legacy olisi lainkaan pöllömpi vaihtoehto. Kiipeily sujuu tuttuun tyyliin ja erinomaisilla kontrolleilla. Pikkunäppärä, nokkeluuksilla kyllästetty vuoropuhelu saa pelin tuntumaan aikaisempien Unchartedien tapaan peliksi muutetulta seikkailuleffalta Indiana Jonesien hengessä. Peli alkaa Intian ghetoista, jossa populismi nostaa päätään. DLC-paketista kokonaiseksi peliksi laajentunut Lost Legacy on noin kymmentuntinen tiivis seikkailu, joka tarjoaa nokkelaa sanailua, nohevaa toimintaa ja komeita maisemia. Plus reilusti viittauksia aikaisempiin Uncharted-peleihin, mutta pohjatiedot loresta eivät ole mitenkään välttämättömiä, jotta tapahtumista pysyy kärryillä. Etenkin kovemmilla vaikeustasoilla vastarinnan nitistäminen hoituu helpommin varjoista kuin torrakko tanassa lonkalta losottaen. Ja hyvä niin. Ainoina taistelun kauneusvirheinä ovat muutamat pomotappelut, jotka eivät istu kovin hyvin maailmaan saati pelimekaniikkaan. Hyvän onnen, viisauden ja älykkyyden jumala Ganesha on Intian tärkeimpiä jumalia. Hiljaa hiljaa hiivitään Uudet päähahmot hiovat Unchartedien pelimekaniikkaa hieman eri suuntaan. Pusikossa hiippailusta tulee nopeasti toinen luonto, sillä taktikoimalla isokin joukko vihollisia kaatuu kohtuullisen helposti. Vaikka kyseessä onkin kahden tutun Uncharted-hahmon kimppaseikkailu, käsikirjoitus onnistuu mainiosti. Rossin ja Frazerin välille on rakennettu mainio side, ja kaksikon kehittyvästä ystävyyssuhteesta muodostuu koko tarinan kantava voima. Vaikka peli ei suuntaa kartoittamattomille vesille, se eroaa riittävästi emosarjasta ja tuntuu kokonaan omalta peliltään. Mukana on mukavasti päähahmojen omaa historiaa, joka tarinan edetessä luo kitkaa kaksikon välille. Frazer suosii lähitaistelussa itämaisia kamppailulajeja, ja räiskinnässä painottuu aiempaa enemmän hiippailu. Nelikätisen norsupään syöksyhammas on perimätiedon mukaan vallan välikappale, joten sen päätyminen vääriin käsiin olisi katastrofi. Paha hammaskeiju Nimiroolissa on aiemmista peleistä tuttu Chloe Frazer, joka lyöttäytyy yhteen niin ikään tutun Uncharted-kasvon, Nadine Rossin, kanssa. N eljäs Uncharted kutoi päätökseen Pleikkarin nimikkoaarteenmetsästäjän juonilangat, mutta Naughty Dog ei jätä pelisarjaansa rauhaan. Lisäbonuksena vihollisarmadat on perusteltu tarinassa, koska vastassa on kapinallisarmeija. Rivimosureiden niittäminen on mukavaa puuhaa, mutta loppuvastustajiksi naamioitujen kulkupelien ei niinkään. Mutta kansan tuntoja tapaileva pahis onkin mystisen muinaisjäänteen perässä. Idealismilla ja sosiaalisella oikeudenmukaisuudella ei naispari ratsasta, sillä Frazer on rahan perässä ja Rossilla on oma kana kynittävänään
Tasohyppelyä harrastetaan suorastaan majesteetillisissa maisemissa. Emopeliin verrattuna tiivistäminen on tehnyt hyvää. Tuotoksessa ei ole käytännössä lainkaan tyhjäkäyntiä, vaan ruutuaika jakautuu erittäin hyvin dialogin, taistelun, ongelmanratkaisun ja loikinnan välille. ”Sehän kiva.” Hän oli laittamassa leipäpalaa suuhunsa, mutta kysyi ensin: ”Millainen se oli?” The Lost Legacyn pelaaminen oli kuin vanhan ystävän tapaaminen pitkän ajan jälkeen. On uskomatonta, miten paljon samaistuin Nadineen, kun olin viettänyt edellisen pelin häntä vihaten. Lost Legacy on Uncharted 4:n tavoin todella upea ilmestys. Komeat ympäristöt ovat jalostuneet osaavan ohjauksen ansiosta vaikuttaviksi toimintakohtauksiksi, joissa oikeaoppisesti ruuvi kiristyy loppua kohden. Visuaalisen tykityksen ohella myös äänipuoli on hoidettu mallikkaasti. Aarretta himoitsee myös julma sotapäällikkö Asav. Fortissimo! Naughty Dog osaa rakentaa spektaakkelin. Musiikkiraita sopii seikkailuelokuvahenkiseen toimintaan kuin ruoska vyölle, dubbaus on hoidettu rautaisella ammattitaidolla. Nathan Draken ja Elenan poistuttua kuvioista parrasvaloihin astuvat Draken ex-kumppani, Chloe Frazer, ja ex-vihollinen, Nadine Ross. JÄTTILÄISTEN OLKAPÄILLÄ ”Sain pelattua uuden Unchartedin loppuun viime yönä”, kerroin tyttöystävälleni aamiaispöydässä. Räjähtävän alun jälkeen siirrytään Länsi-Ghatien vuoristoalueelle. Kaksikko liittoutuu yhteen löytääkseen tarunhohtoisen Ganeshin syöksyhampaan. Hyvää + Näyttävä, pelattavuus kunnossa, erinomaisesti käsikirjoitettu ja rytmitetty. 90 91 Delsusta peliksi paisunut Uncharted-spinoff on kuin peliksi muuttunut kesäleffa. Näitä olisi saanut olla enemmänkin, sillä pähkinäsuunnitteluun on käytetty kiitettävällä tavalla luovuutta. Pulmat yhdistävät sopivassa suhteessa ajatustyötä fysiikkaan. Näyttää vahvasti siltä, että kasarin kultavuosien jälkeen toimintaviihteen ykköspaikka on siirtynyt leffateattereista peleihin. Noin kahdeksan tunnin mitassa huippuhetket eivät huku filleriin, vaan lähes jokainen hetki on merkityksellinen. Eeppinen lopetus on yhdistelmä sarjan muistettavimpia toimintajaksoja, ainoastaan paremmin toteutettuna. Etenkin eräs loppupään varjokuviin keskittynyt puzzle on suoranainen kouluesimerkki siitä, miten älynystyröitä kutitellaan toimintapelissä. The Lost Legacy ylittää kaikki odotukset. 23 luonnonkivimuodostelma onkin yhtäkkiä täysin ylittämätön este. Ennalta-arvattavuus ei kuitenkaan juuri vähennä hyvin kerrotun tarinan lumoa. ”Kuulitko sä?” Hätkähdin hereille mietteistäni. Päätehtävien ohella siellä voi törmätä aarteisiin, mysteereihin ja lukuisiin vihollisiin. Aluksi toisiinsa epäillen suhtautuneista naisista hioutuu lopulta tiimi, jossa kumpikaan ei suostu jättämään toista pulaan. Lost Legacyn parasta antia ovat toimintaa katkovat pulmat. Tässä auttaa loistava rytmitys. Hylätyn kaupungin asukkaat ovat edelleen niillä sijoillaan. Naughty Dog ei keksi tälläkään kertaa pelikerrontaa uusiksi, mutta elokuvamaailmasta taidolla jäljennetyt elementit sopivat Lost Legacyyn erinomaisesti. Se oli hyvä.” Markus Rojola. Etenkin pääosakaksikon tonttia hoitavat Claudia Black ja Laura Bailey onnistuvat luomaan esittämiinsä polygonihahmoihin reilusti tarttumapintaa. Norsuja kannattaa ihailla turvallisen välimatkan päästä. Viimeinen kolmannes nostaa tempoa. Oliko se hyvä?” ”Oli, joo. Naughty Dog on hionut neljän edellisen pelin aikana kaiken pelimekaniikoista dialogiin ja grafiikasta ääninäyttelyyn aivan huippuunsa ja lopputulos loistaa pitkään ja kauas. ”Anteeksi?” ”Mä kysyin, että millainen se oli. Juoni on siis klassista Unchartedia. Unchartedit yhdessä Rockstarin tuotosten kanssa näyttävät, miten interaktiivista elokuvaa tehdään oikein. Kaksikon kinastelu on yhtä terävästi kirjoitettua kuin Nathanin ja Sullyn välinen sanailu. Selkeimmin The Lost Legacyn erottaa sarjan aikaisemmista osista Chloen ja Nadinen välinen kemia. Pelisarjan suurimpaan karttaan voi tutustua kaikessa rauhassa haluamaansa tahtiin. Chloe kenties seuraa Nathanin jalanjälkiä, mutta hän marssii oman rumpunsa tahtiin. Hyvin käsikirjoitetulle ja mainiolla pelattavuudella ryyditetylle toimintaseikkailulle on aina paikkansa. Käsikirjoittajat rakentavat entisistä sivuhahmoista todella vahvat ja rakastettavat päähenkilöt yksi menneisyyden trauma kerrallaan. The Lost Legacy todistaa, että Unchartedin maailmassa riittää vielä kartoitettavaa. Vaikka kaikki tuntui tutulta ja oikealta, niin esiin nousi myös piirteitä, joita en aiemmin ollut huomannut. Huonoa – Turhauttavat pomotaistelut
Mutta useampaa viikinkiä vastaan täytyy katsoa ettei kukaan pääse taakse ja että väistöille riittää lääniä. Mielen järkkyminen teki Senuasta yhteisönsä näkijän, kuoleman sanansaattajan ja ennen pitkää hylkiön. Reagointiaikaa on aina. Dillion opetti Senuan taistelemaan: kevytrakenteisen naisen on syytä liikkua, kun miehenjärkäleet lyövät hirmuisia heijareita. Sitten Senuan maailma ja pää nyrjähtää lopullisesti, kun hänen poissa ollessaan Dillion (ja koko kotikylä) tapetaan raa’asti viikinkien hyökkäyksessä (minkä takia Senuan täyty olla pikti, ei keltti). Tarina sai onnellisen käänteen, kun Senua teininä kohtasi soturi Dillionin, joka näki hänet ihmisenä, ei hirviönä. Senua haluaa pelastaa rakastajansa Helistä, viikinkien kuolleiden maasta. Vaan onko tämäkään totta, ehkä kuolin, ehkä en. Ä lä mene sinne, sinä kuolet. Painukaa helvettiin päästäni! Vai... Iske sitä. Minne se meni. Tapa se. Senua pistää Dillionin pään säkkiin, säkin lanteilleen ja lähtee kostomatkalle jonnekin pohjoiseen menneisyyteen, viikinkien nousun aikaan. Menetin monta kallista elämää painostavassa labyrinttijuoksussa, jossa palava smörri ryskyi puuseinien läpi perään. Olenko minä jo helvetissä. Aivoton huitominen vie vain Senuan kanveesiin. Oletko hullu. Pidin vaikeustason automaattiasetuksessa, minkä myötä selvisin pomoista viimeistään kymmenellä yrityksellä. Osumat pahentavat tilannetta, koska kerran pari turpeeseen lyöty Senua hidastuu selvästi. Melkoista metapeliä! Arvosteltu: PS4 Saatavilla: PC Ninja Theory Moninpeli: Ei Hellblade: Senua’s Sacrifice Petri Heikkinen Melina Juergensin näyttelemä Senua näyttää melkein oikealta ihmiseltä. Jokainen kuolema kasvattaa Senuan oikean käden mustaa mätää päätä kohti ja kun mätä tavoittaa pään, se on siinä, game over. Ken tietää, ei ainakaan Senua. Taisteluissa ja muissa vaaraa tihkuvissa tilanteissa on todellista, jännitystä kiristävää painetta, koska Senua kuolee lopulta lopullisesti (tai sitten ei). Et pysty siihen, et ikinä. Heavenly Swordista ja Devil May Crysta tunnetun Ninja Theoryn itsejulkaisema Hellblade: Senua’s Sacrifice on poikkeuksellisen kiinnostava, koska se sitoo mielenterveyden osaksi pelimekanismeja. Sivuväistö ja vastaisku on paras veto, jos ei ole varma asiastaan, sillä todella kovan niitin torjunnan jälkeen horjahtelu ei paranna hyökkäyssaumoja. Tuolla se on. Jopa pomoja vastaan, mutta niiden hyökkäyskuviot ovat rivisotureita monimutkaisempia. Sitten tulevat viikingit. Luulet vain näkeväsi jotain. Onko se taikuutta. Ainakin tallennuksen menettäminen pelotti minua oikeasti, jolloin pelkäsin Senuankin puolesta. Pomot, tai pikemmin viikinkijumalat, kuten illusionisti Valravn ja tulijätti Surt, vaikuttavat selvästi yliluonnollisilta olennoilta, mutta toisaalta kutkuttavasti paikallisilta, liikaa sieniä vetäneiltä kaistapäiltä. Hellblade: Senua’s Sacrifice -toimintaseikkailun sankaritar Senua ei todellakaan ole mikään keltti tyttö, vaan pikti, koska viholliset ovat viikinkejä. Supatuksen, kehotusten ja kettuilun kiristyessä kirkas päivänvalo heijastelee ja häikäisee oudosti ja kohta aurinko säteilee pi. Se on vain näky. 24 Pimeyden vasen käsi Ei ole harvinaista, että pelisankarittarella on psyykkisiä kykyjä. Matkalle järjen kääntöpuolelle, hirviömäisten viikinkijumalien ja hallusinaatioiden reunustamaan henkilökohtaiseen helvettiin. Yksinäiset uudet kaverit ovat aluksi kiperiä vastuksia, mutta ennen pitkää kaikki saavat pataansa nopeasti, tai ainakin varmasti. Petomaisesti karjuvat, pääkalloilla koristautuneet brutaalit, toinen toistaan kookkaammat pohjamiehet. Hyytävän, epätoivoa tihkuvan tiiviin tarinan voi myös helposti tulkita niin, että kaikki merkittävä tapahtuu vain Senuan sotkuisissa, myyttien sekoittamissa ajatuksissa. Viikinkien nuijien, kirveiden ja muiden raskaiden aseiden heikkous on hitaus. Tapa se, lyö, lyö, lyö. Tapa se. Syvään ja synkkään ajatusten virtaan hukkunut Senua kärsii ”pimeyden kosketuksesta”, joka nykyään diagnosoitaisiin psykoosiksi. Entä kun hänellä onkin psyykkisiä ongelmia. Odota hyökkäystä ja kountteroi, siitä se lähtee. Juokse karkuun, nyt heti. meää. Ei siellä oikeasti ketään ole. Olenko jo kuollut. Paniikissa huitominenkaan ei auta, koska viikingit blokkaavat tai väistävät kaikki päivänselvät iskut. Great move, kid, one in a dillion! Senuan äänekkäät ajatukset eivät tosiaan kulje pitkään suoraa linjaa
Hyvää + Mielenkiintoinen sankaritar, jonka mielen järkkyminen kyseenalaistaa kaiken. Osumissa näkyy ja tuntuu aseen massa ja iskun voima.. Ne ovat usein esineitä, mutta eivät siten kuin yleensä jokin asia näyttää jostain suunnasta joltain toiselta, tässä tapauksessa riimulta. Riimut etsitään lähialueen huoneista tai maastosta. Oikean paikan tavoittaminen on toisinaan oma pulmansa. Talon raunion pylväät, voimakas varjo tai maanpinnan verikuvio saattavat muodostaa riimun, kun niitä katsoo sopivasta suunnasta. Oviriimu näkyy jostain näiltä hoodeilta, ma luulen. Historian hämäriin sijoittuva, ihmismielen syviin sopukoihin sukeltava tarina ja tarkka ajankuva auttavat välttämään tarpeettoman osoittelun ja moralisoinnin. Nujakointikin pysyy kiinnostavana loppuun asti, sillä Hellblade muistuttaa sitä Nikon suosikkipeliä Jonka Nimeä Ei Saa Lausua siinä mielessä, että kaikki on enemmän tai vähemmän mysteeriä. Yleistä hullustelua ja olemattomien näkemistä käytetään nokkelasti kevyissä pulmissa, joissa riimut avaavat magialla suljettuja ovia. Ei, se on mätkintäseikkailu! Olkaa hiljaa! Hellblade: Senua’s Sacrifice on rakenteeltaan perinteinen, lineaarinen toimintaseikkailu, joka kertoo voimakkaan, jämptin ja mieleenpainuvan tarinan, joka vain vesittyisi semiloputtomassa hiekkalaatikossa. Äänet päässäni väittelevät, onko Hellblade: Senua’s Sacrificea toimintapeli, vai onko se kauhupeli. 25 Ei todellakaan hullumpaa! Mielenterveys pelielementtinä ja tarinan moottorina on aika harvinaista. 86 Jännittävä ja paikoin pelottava matka psykoottisista episodeista kärsivän Senuan seurassa viikinkien helvettiin, jossa mikään ei välttämättä ole sitä, miltä näyttää. Kontrollit katsotaan optioista, kombot sun muut keksitään itse, jos keksitään. Huonoa – Kun kuolee, niin kuolee, vai kuoleeko. Onko se edes huonoa. Rytmitys toimii mainiosti, sillä matsaaminen, pulmailu ja fiilistely seuraavat toisiaan vaihtelevan mittaisina jaksoina ja passiivinen leffailu pidetään lyhyenä. Monin paikoin pelottava Hellblade jättää runsaasti tulkinnanvaraa, mikä syventää pelaajan linkkiä Senuaan. Ei mitään tutoriaaleja, elä ja opi, tai kuole ja opi. Hellblade on yksi parhaimmista, ellei peräti paras, pelaamistani nuppi sekaisin -kuvauksista. Muista: kun katsot kuilua, kuilu katsoo Senua. Riimuilu on todella näppärä ja omaperäinen keino hyödyntää teknistaiteellisesti upeita miljöitä. Riimuongelmiin tulee uusia elementtejä matkan edetessä, mikä pitää toiston loitolla
Näyttävä loikkaräiskintä on kaunis katsoa ja helppo oppia, mutta nouseminen kisällistä todelliseksi mestariksi vaatii tuntikausien harjoittelua. M inut on ahdistettu nurkkaan. Syöksyn kohti korkeuksia ja tykitän ohjukset palasiksi, väistän robottien tulituksen ja viimeistelen työni kranaatilla. Värikkäät räjähdykset, hurja vauhti ja kiivaasti iskevä elektroninen soundtrack ovat jo Housemarquen tavaramerkkejä. Auts, muutuit atomipölyksi. Oikea olkanappi sinkauttaa sankarittaren ilmojen teille, vasemmalla olkanapilla voi tehdä viholliset lamauttavan dashin, joka läpäisee myös sinisen aineksen. Boo-ya! Suomen vanhin pelistudio Housemarque tunnetaan nopeatempoisten tuplatikkuräiskintöjen taitajana. Matterfall on onneksi armollinen, kuoleman jälkeen matka jatkuu edellisestä Arvosteltu: PS4 Housemarque / Sony Interactive Entertainment Versio: Arvostelu Moninpeli: ei Ikäraja: 12 Matterfall Markus Lukkarinen Räiskintä näyttää kuvissa hyvältä, liikkeessä vielä paremmalta. Hieno tasoloikka on yksi viime vuosien suosikeistani. Plot does not matter Räiskinnän juonilangat ovat ohuita, pääpaino on itse toiminnassa. Herpaantuiko keskittymisesi. 26 LUOTIHELVETIN VALTIATAR Housemarque räiskii tuplaraivolla: Nex Machinan taistelupariksi saapuu Matterfall, jossa näkökulma luotihelvetin kauhuihin on vähän erilainen... Vaara on kohdattava silmästä silmään. Tykillä vapautetaan siviilit ja manipuloidaan sinistä ainesta, esimerkiksi muutetaan taso kiinteäksi hyppyalustaksi tai suojaksi vihollisen tulitukselta. Lentävällä taisteluhaarniskalla varustettu Darrow on yhden naisen tehoarmeija, varsinainen Megawoman. Kontrollien iskostuminen selkärankaan vaatii toistoa. Huolimaton liikkuminen tai hutiloitu ammuskelu kostautuu välittömästi. Hups, kuolit. Rakettirepussa riittää virtaa kerrallaan kahteen hyppyyn ja yhteen dashiin. Kymmenkunta ohjusta ja pari robottia ovat vasta alkusoittoa.. Hän tykittää käsikanuunallaan vastaantulevat robotit ja otukset pois päiviltä, ottaa lyhyitä pyrähdyksiä rakettirepullaan ja lamaannuttaa vastustajat dash-syöksyllään, jonka aikana Darrow on myös immuuni vihollisten tulitukselle. Lisäksi palkkasoturittarella on materiatykki, jota käytetään vasemmalla liipaisimella. Super Stardust, Resogun ja tuoreimpana Nex Machina ovat vieneet shmuppien ystävät ihaniin luotihelvetteihin. Sekoilitko napeissa. Laaturäiskintöjen lisäksi Housemarque hallitsee myös tasohyppelyt, josta paras osoitus on rikollisen aliarvostettu Outland (Pelit 1/2014, 85 p). Tapahtumia taustoitetaan lyhyellä introlla. Ohjukset syöksyvät taivaalta, robotit sumputtavat minut oikealta ja vasemmalta. Kuulostaako yhtä hyvältä idealta kuin mahtiarmeijoiden antaminen Trumpin ja Kim Jong-unin käsiin. Lopputulos on tietysti sekasotku, jota siivoamaan pestataan palkkasoturi Avalon Darrow. Maan ulkopuolelta löydetty arvokas aines toimii tulevaisuudessa galaksin talouden perustana, lisäksi materiaa käytetään taistelurobottien energianlähteenä. Matterfall yhdistää räiskinnän ja tasohyppelyn samaan pakettiin
Huippusuoritukset vaativat kenttien ulkoa opettelua ja kontrollien täydellistä hallintaa. Lentohärvelit ovat heikkoja mutta nopeita, jättirobotit kestävät mojovasti kuritusta, kilpivihulaiset ottavat osumaa ainoastaan selkäpuolelta. Matterfallin PS4 Pro -versio näyttää peruspleikkaria skarpimmalta. Toiminta on yksinkertaista mutta nautittavaa. Liikkuminen on hienossa tasapainossa: kolme syöksähdystä antaa liikkumiseen vapautta, toisaalta väärällä hetkellä tai väärään suuntaan tuhlattu dash tekee tilanteen tukalaksi. Efektit hehkuvat neonväreissä, animaatio on jouhevaa ja ympäristöissä on mukavasti yksityiskohtia. Laskuri naksuttaa alaspäin, jos Darrow ottaa osumaa vastustajiltaan. Civilian lives matter Jokainen tappo ja pelastettu siviili kerryttää pisteitä ja rakentaa pistekerrointa. Ärsyttävimmät öhkömöhköt pyrkivät vain estämään protagonistin liikkumista. Vaihtelua räiskintään tuovat kakkosaseet ja erilaiset passiiviset kyvyt (”augmentaatiot”). Minun taidoillani kärkisijoitukset jäivät vain kaukaiseksi haaveeksi, muutamassa kentässä mahduin sentään maailman top 500:een. Huonoa – Sisältöä voisi olla tuhdimmin. Harmonisen liikkeen ja ampumisen yhdistelmän on kummuttava selkärangasta, oikea-aikaiset väistöt ja kakkosaseiden käyttö ovat välttämättömyyksiä. Vaikka Matterfall ei kipua Housemarquen parhaiden tuotosten joukkoon, se on silti hienosti eteenpäin rullaavaa ryskettä. Hyvää + Sujuvat kontrollit, komea audiovisuaalinen anti, tasohyppely toimii. Missä on Sillanpää?. Matter falls Palkkasoturin liikearsenaali venyy monenlaisiin kikkoihin. Hillityt taustat ja kirkkaat tehosteet luovat futuristiseen scifi-maailmaan miellyttävästi kontrastia. Kentät ovat tiiviitä, noin kymmenen minuutin mittaisia rypistyksiä, mutta niistä löytyy vaihtoehtoisia reittejä, vangittuja siviilejä ja salaisuuksia. Etenkin korkeimmilla vaikeustasoilla Matterfall heittää pelaajalle kovan haasteen. Haulikko on hyvä raivausväline lähietäisyydellä, raidetykki paukauttaa viholliset messevästi palasiksi. En löytänyt ensimmäisellä läpipeluupelikerralla lähellekään kaikkia siviilejä, salaisuuksista ja augmentaatioista puhumattakaan. Summittainen kykyjen spämmääminen vie nopeasti turmioon. Erilaisia vastustajia on moneen lähtöön. Tasohyppely on hankalimmillaan silloin, kun kesken kiivaan tulitaistelun pitäisi vielä ampua tasot kiinteiksi materiatykillä. Paranneltu dash puolestaan tekee lamautuksen lisäksi hieman vahinkoa, toinen kyky lisää tuhoa ympärilleen kylvävien materiapommien tippumistodennäköisyyttä. Tasoloikinta ja räiskintä yhdistyvät hienolla tavalla. Kun ruutu täyttyy vihollisista, intuitio ja lihasmuisti ottavat vallan. 12 tasoa on niputettu kolmeen lukuun, jotka huipentuvat pomotaisteluihin. Kenttiä on maltillinen määrä. Mitä nopeammin kentän läpäisee, sitä komeampi on pistepotti. Tukaliin tilanteisiin sopii hiljalleen latautuva overcharge, joka hidastaa aikaa ja lisää sankarittaren tekemää vahinkoa. Matterfall kaipaisi hieman enemmän lihaa luidensa ympärille, mutta sen ydin on silkkaa timanttia. Hahmomallitkin näyttävät hyviltä, joskin hieman mielikuvituksettomilta. En syytä kontrolleja, syytän nakkisormiani. 27 tallennuspisteestä. Tehokkaasti hakkaava elektroninen musiikki luo taisteluihin kiivaan rytmin, jota myös äänimaailma tukee. Lyhyenlännästä kampanjasta huolimatta uudelleenpeluuarvoa on rutkasti, etenkin jos haluaa panostaa speedruneihin ja nousta verkon tulostaulukoissa lähemmäksi kärkeä. Ne mittaavat kaikkea siihen asti opittua. Kun viholliset käyvät kimppuun joka puolelta ja tainnuttava syöksy on vasta virittymässä valmiiksi, pala nousee kurkkuun. Mutta ego ottaa tietysti kolhuja ja pistetaulukon kärkisijat karkaavat kauemmas jokaisen vastaanotetun osuman myötä. Huomasin syöksyväni tiukoissa tilanteissa silloin tällöin ylöspäin, kun olisin halunnut tehdä dashin oikealle. Kiihkeätempoinen taitopeli viihdyttää. Ensimmäinen pomo on nimetty persoonallisesti. Robotit eivät ole vastustajina mielikuvituksellisimmasta päästä, mutta ainakin ne räjähtävät komeasti. Tältä räiskinnän pitääkin tuntua! Housemarquen uutukainen on virtaviivaisen hiottu paketti, mutta siinä voisi olla enemmän sisältöä. Erillinen haastetila, pistemetsästykseen keskittyvä arcademoodi tai Geometry Wars -tyylinen selviytymistila olisivat kelpo lisäyksiä. As a Matter of Fall Matterfall on graafisesti komeaa ilotulitusta, etenkin jos käytössä on PS4 Pro. Vaikka tasoja tahkoaa mielellään uusiksi paremman suorituksen ja salaisuuksien toivossa, tusina kenttää on varsin niukasti. 85 Matterfall yhdistää onnistuneesti tuplatattiräiskinnän ja tasohyppelyn. Aseet paukkuvat tuhdisti ja viholliset tussahtavat tyydyttävästi atomeiksi. Ensin ammun oikealta uhkaavat viholliset, sitten syöksähdän luotien läpi vasemmalle. Ympärilleni on syntynyt kasa vihulaisia, vaan ei hätää! Täräytän onnettomat robottiruttuset materiapommilla palasiksi ja singahdan sähäkästi kohti seuraavaa kahakkaa. Kun siihen yhdistää dash-aktivoitavat pommit -augmentaation, voi pojat sitä ilotulituksen määrää. Sormija aivojumpassa kämmenet hikoavat ja otsasuoni alkaa tykyttää
Minulle Eliten keinotyhjiö on tarjonnut loputonta tutkimusmatkailua, sillä avaruuden aalloilla kelpaa surffailla. Telakoituminen ei ole läheskään niin helppoa kuin teekkareiden vappulehdistä voisi olettaa.. Moottoreiden ja erilaisten matkanopeuksien treenaamiseen saa helposti poltetttua yhden illan, harjoitusten kruununa on visiitti parkkihalliin. Erilaisia näppäinyhdistelmiä on riesaksi asti, ja niiden muistaminen vaatii harjoittelua. Elite Dangerousin insinöörimäinen lähestymistapa linnunrataliftailuun on käytännössä No Man’s Skyn täydellinen antiteesi: monimutkainen ja -puolinen, mutta samalla oppimiskäyrä on jyrkkä kuin Westerosin muuri. Dualshock 4:n elealue on napattu myös hyötykäyttöön. 28 ELIITTIKUMPPANI Avaruuslentelypeleissä pitäisi olla VR-kypäräpakko, mutta plege-Elitessä lennetään pää paljaana. Sain siis kunnian olla Anti-ilomäki, Star Trekistä pitävä koe-eläin, johon testataan Elite-konseptia ilman menneisyyden painolastia. Kädestäpitely rajoittuu muutamiin tutoriaaleihin, joissa opetetaan vain perustemppujen alkeet, jatkosta on selvittävä itsekseen. Elite Dangerous on jättimäinen hiekkalaatikkopeli, jossa voi puuhastella liki mitä haluaa. Tästä huolimatta David Brabenin rakentama maailmankaikkeus suorastaan uhkuu vetovoimaa. Ensimmäinen taskuparkkeeraus avaruusasemalle oli kaltaiselleni pääsiäiskädelle loppuvihollistason suoritus. Harmonikaksi muuttunut peliohjain on pelkkää alkusoittoa. Koiratappelu tähtitarhojen keskellä on helppo sisäistää. Tämänkin systeemin sisäistäminen kysyy kotvasen. Sitä hipelöimällä voi seilata apunäyttöjen ja päänäkymän välillä. Juho Kuorikoski Arvosteltu: PS4 Saatavilla: PC, Xbox One Frontier Developments Moninpeli: Massiivimoninpelattava verkkopeli Ikäraja: 7 Tässä on oman avaruusseikkailuni ensimmäinen loppuvihollinen, avaruusasema. Vaikka alus itsessään käyttäytyy varsin simulaattorimaisesti, aseita laulatetaan arcade-hengessä. Sysimustassa kosmoksessa kaikki on vaikeaa, mutta ah, niin palkitsevaa. Ota minut, David Braben! Avaruusseikkailu 2017 tosin menettää heti erään isoimmista täkyistään: PSVR:ää ei tueta vielä toistaiseksi kuin hatarissa lupauksissa. Jonnevaroituksena on mainittava, ettei monimutkaisista pelimekanismeista ole juuri tingitty, vaikka kyseessä on konsoliporttaus. Jokainen ohjainkapulan toimintapainike toimii yhteistyössä ristiohjaimen kanssa. Avaruuspurtilon ohjaaminen on niin monipuolista, etteivät edes padin kaikki nappulat riitä sellaisinaan lentopelin hallintaan. Räiskintä on onneksi varsin simppeliä. Päämäärättömyys on toisaalta pelin suurin ansio, mutta samalla sen isoin heikkous. Avaruusautokoulu Aloittelevaa avaruusmatkustajaa lätkäistään heti alussa mädällä turskalla. Elite Dangerous A varuus on totisesti käymätön korpimaa, ja tämän todistaa mainiolla tavalla Elite Dangerous, joka saapuu viimein myös konsoliittien iloksi
Elite: Dangerous oli pc:llä mahtipontinen lupaus virtuaalitodellisuuden mahdollisuuksista, sillä David Brabenin tinkimätön avaruusseikkailu on lähimpänä kypäräpelien killer appia. 89 Brabenin visio on siirtynyt konsolille ilman kompromisseja, paitsi VR-tuen osalta. Toivottavasti päivitys tulee, mutta terve pessimismi on moderneissa avaruuspeleissä paikallaan, kuten Star Citizen ja No Man’s Sky ovat meitä opettaneet. Nähtävää ja koettavaa riittää, sillä kosmos kattaa noin 400 miljardia tähteä, joista jokaisella on omat kiertolaisensa. Samalla karttuu pätäkkää, jolla voi tuunata omaa kulkupeliä. Näin suuressa maailmankaikkeudessa olonsa tuntee musertavan yksinäiseksi. Itseään voi pitää kiireisenä monella tavalla. Virtuaalinen kosmos on suorastaan huumaavan kaunis. Planeetat eivät tunnu toistensa kopioilta, eikä avaruusmatkailu ole merkityksetöntä haahuilua paikasta toiseen, vaikka pelaaja itse vastaakin omien tavoitteidensa asettamisesta. Tekoälyllä on terävät hampaat. Jos Elite: Dangerousin hiekkalaatikkoa vertaa No Man’s Skyn universumiin, Frontier Developmentsilla on tehty kerrassaan erinomaista työtä. Huonoa – Monimutkaisten järjestelmien opettelu kysyy aikaa, ei VR-tukea. PS4 Pro maalaa verkkokalvoille kauniita ja yksityiskohtaisia avaruusmaisemia, eikä suorituskyvyssäkään ole mitään moitittavaa. Minun Eliteni on reppureissailua, jossa töitä tehdään vain sen verran, että matka jatkuu. Epistä, siis eeppistä Nykypeleistä täysin poikkeavan alkukangertelun jälkeen Eliten ihanuus alkaa valjeta. Ikävin konsoliversiorajoitus on puuttuva VR-tuki. Voin vain kuvitella vollotuksen määrää ja volyymiä, jos No Man’s Skyn jälkeen on päätetty hypätä Eliten kelkkaan. Astromainari leipätyössään.. Päämäärättömyys ruokkii tunnetta, sillä pelaajan roolina on olla pelkkänä pölyhippusena mustalla taivaankannella. Frontier Developments on varovaisesti lupaillut sitä tulevaisuudessa, mutta julkaisuhetkellä kypärätuesta luovuttiin vetoamalla suorituskykyyn. Pelin alkupuolella kaupparatsun hommat ovat käytännössä elinehto, sillä kukkarossa on koiperhosia eikä aloituspurkiksi annetun Sidewinderin ominaisuudet taivu kovin kummoisiin temppuihin. Noin 160 000 tähteä on mallinnettu lähiavaruuden mukaan, täydennysapua irtoaa algoritmeista. Kun pankkitilillä on katetta ja Lada vaihdettu Mersuun, urasuunnitelmat voi vetää uusiksi. Voi taivas! Graafisesti konsoliporttaus ei häpeile yhtään herrarotuesikuvalleen. Hyvää + Kaunis, laaja ja syvällinen. Peli ei pidä kädestä ja johdattele suojateiden ylitse kohti karttanäkymässä kiiluvaa seuraavaa tavoitetta, joten omat tavoitteet määrittelevät avaruusseikkailun annin. Rähinöinti ja käymättömien korpimaiden kartoittaminen onnistuvat huomattavasti paremmin järeämmällä kalustolla ja täydellä kukkarolla. Madventures Elite Dangerous ei tuupi oikeaan suuntaan, pelin sisältö on jokaisen itsensä päätettävissä. Kun aluksen järjestelmät ovat tulleet tutuiksi, suunnaton galaksi tarjoaa käytännössä loputonta elämysmatkailua. Saa nähdä kauanko Eliten käymätön korpimaa kiehtoo, mutta toistaiseksi vielä tehtävänä on To Boldly Go Where No Man’s Sky, äh, siis No Man Has Gone Before. Jaksan hämmästellä jokaisen ylivalohypyn jälkeen eteen avautuvia maisemia. Palkkionmetsästäjä tulee hyvin toimeen, mutta eliniänodote ei välttämättä ole aivan samalla viivalla rekkakuskin kanssa. Olisin ollut heittämällä valmis matalampaan tarkkuuteen, jos olisin päässyt avaruusmatkalle kera virtuaalisilmikon. Räiskintä on arcade-henkistä paukuttelua, mutta tekoäly antaa kovan vastuksen. Kaunis grafiikka rullailee täysin nykimättä. Jos tähtiretkeily ei napostele, avaruusrahtareille ja -mainareille riittää aina hommaa. 29 Pitää vain huolehtia, ettei vihollinen pääse luikkimaan selän taakse, ja haastaa riitaa vain pienempiensä kanssa
Välianimaatiot ansaitsevat erikoismaininnan, koska nämä aikanaan erinomaiset pätkät ovat nyt nostalgisen kauheita. Starcraftissa on jopa loitsunvastikkeet. Stargrafiikkaa Starcraft oli graafisesti kotoisin esi-totalannihilationaaliselta kaudelta. T ämä on kolmas Starcraft-julkaisu, vähän aikaa sitten Blizzard korjasi Starcraftin toimimaan nykykoneissa ja julkaisi ilmaiseksi. Oletan siis, että moninpelissä ei ole motkottamista. Jälkimmäinen ei edes tarjoa sen kummempia line-of-sighttai korkeuserobonuksia. Kas Blizzardia. Mikä merkillisintä, rodut ovat hämmästyttävän erilaiset. Ei polygoneja, ei vokseleita, vain HD-spritejä ja klassinen kaksikerroksinen maasto. Tietokone myös rakentaa uusiksi elintärArvosteltu: PC Saatavilla: Mac Blizzard Minimi: olemattomia Moninpeli: 2-8 pelaajaa Ikäraja: 16 Starcraft Remastered Starcraftin remasteroinnin kunniaksi remasteroin arvosteluni vuodelta 1998. Ikävä kyllä aika paitsi oli ajanut suttugrafiikan ohi, myös käynyt ruopimassa raadon. Nämä roudataan komentokeskukseen, ja niillä joko rakennetaan uusia yksiköitä tai rakennuksia, kehitetään parannuksia yksiköihin tai lisärakennuksia rakennuksiin. Jokaista Goljatia varten on David, jokainen Akilles kulkee paljain kantapäin. Tietokoneen yksiköt istuvat harvoin peukalo persiissä, ja rientävät kauempaakin hyökkäystä torjumaan. Joten Blizzard korjasi asian. Käyttöliittymä toimii edelleen hyvin. Rushausta on yritetty estää rajoittamalla ryhmäkoko 12 yksikköön, minkä nyt kiertää jo saatto-komennolla. Nyt Blizzard julkaisee vanhan pelin, mutta ei se possua pelasta. 30 HD AINA KAUNIHIMPI Kun Blizzard julkaisee uuden pelin, säästöporsas kuuntelee kauhun vallassa, kun vasaraa kaivetaan esiin. Tätä ei Warcraft-fanin pieni pääni ymmärtänyt, koska se oli uskomattoman innovatiivista. Alun yksiköt eivät edes koe inflaatiota pelin kuluessa: bunkkeriin suojautunut mariini on ihan yhtä oleellinen alussa kuin lopussa. Omaperäisintä ovat zergit, jotka mutatoituvat rakennuksikseen. Ja yllätykset senkun jatkuivat: tekoäly oli aikoinaan genren huippua, mikronysväystä ajan standardeihin nähden vähän ja tehtävissä oli vaihtelua. Aikoinaan Starcraftin tekoäly oli jotakuinkin toimintastrategioiden kärkeä, koska se selvästi tuntui aidosti sopeutuvan tilanteeseen, eikä ollut etukäteen käsikirjoitettu Red Alertin tapaan. Peli ei käytä Starcraft II:n modernia pelimoottoria, koska ainoana loogisena ratkaisuna varsinaiseen koodiin ei ole koskettu, joten toteutuksen ja nettipelin modernisointia lukuun ottamatta Restartcraft vastaa pelituntumaltaan alkuperäistä. Muuten Warcraftin polkuja tallaavan Starcraftin suurin innovaatio on sen kolme rotua: terraanit ovat ihmisiä, zergit alien-henkinen hiverotu ja protossit teknorotu. Viilaus näkyy: peli on edelleen viimeisen päälle laatutyötä. Kuten itse peli, sekin rakentuu mahdollisimman pitkälle vanhan koodin päälle. Nnirvi Zerg Rush opetetaan heti ensimmäisessä tehtävässä.. Olin aika vaikuttunut, kun tietokone roudasi kuljetusaluksilla ghosteja, joiden lukitusammukset hyydyttivät taisteluristeilijä-armadani. Tekoäly selkeästi hyökkäsi kohdista, joissa puolustus ei ollut kunnossa. Remasterointiin upposi vuosi, ja siinä auttoivat paitsi pelin alkuperäinen graafikko, myös monet eteläkorealaiset Starcraft-ammattipelaajat. On rakennusjonot, ja shiftiä voi käyttää niin komentojen ketjutukseen kuin waypointien määrittelyyn, ainoastaan rakennusten ketjutus ei onnistu. Mikään yksiköistä ei tunnu olevan huimaavan ylivoimainen, ja suunnittelu muutenkin on kovin kivipaperi-sakset-pohjainen. Örkit avaruudessa Nimestä huolimatta Starcraftin taistelut sijoittuvat planeettojen (tai avaruusasemien) pinnalle. Rakenteeltaan Starcraft toimii kuin Warcraft 2 Kills Again: In Space! Tuttuun tyyliin ”talonpojat” keräävät kristalleja ja vespenekaasua. Klassinen toimintanaksu palaa aina 4K-tiloihin venyvällä grafiikalla ja uusilla äänillä. Kun Total Annihilation nappasi toimintastrategiakruunun 90-luvun lopulla, Blizzard vetäytyi kammioonsa ja alkoi hioa Starcraftia. Korvien iloksi kaiuttimista pärisee uusien hyvien ääniefektien ja mainion uuden taustamusiikin sekoitus. Iästä kertoo eniten kulmikas reitinhaku. Sameaksi kulahtanut spritegrafiikka on saanut nyt HD-kauneuskäsittelyn, ja vaikka nykyaikaan on vielä matkaa, ero alkuperäiseen on kuin olisin pistänyt silmälasit päähän. Onneksi pelin loppupuolella on uuvuttavia jättitaisteluita, ettei ihan usko perinteisiin mene. Jokaisella rodulla on oma työläisluokkansa ja oma rakennusrajoittimensa a la Warcraftin farmit, joka hillitsee yksikköjen rakentamista
Blizzard onnistui kuppaamaan kuivaa suonta, toistamiseen kun Starcraft II vihdoin ilmestyi, kolmessa osassa vuosina 2010, 2013 ja 2015. Tehtävät muuttuivat kihnutustehtäviksi, joissa puhdistetaan isoja kenttiä tiukkaan kaivautuneista vihollistukikohdista. Nyt vaari veti meikit naamaan ja pelaan tätä ihan ilokseni, vaikka välillä antiikkinen tuuli puhaltaa turhan väkevästi (kuten tässä arvostelussakin). Sieg Tank! Sieg Tank! Siege Tankit ovat edelleen suosikkejani. Läpällä kokeilin, mutta olen samaa mieltä kuin 1998. Vaikka jälkikasvu päihittää isänsä 10-2, alkuperäinen Starcraft kestää edelleen pelaamista, varsinkin nyt. Brood Warsissa on joka osapuolelle 8 tehtävän kampanja, pari uutta yksikköä, uusia maastoja, uusi vastustaja ja muuta viilausta. Starcraftin kaltainen tuttu, turvallinen ja moneen kertaan nähty peruskama sai bulkkiyleisön avaamaan kukkaronauhat. Starcraft tarjoaa edelleen viimeisen päälle hiottua klassista toimintastrategiaa ilman sen kummempia innovaatioita. Yksinpeli ei myöskään lopu kesken, sillä Starcraft Remastered -pakettiin kuuluu myös erinomainen lisäri Brood Wars. Äiti Rushia Starcraftin moninpeli on jo legenda, koska se synnytti näihin päiviin kestäneen myytin, jonka mukaan etelä-korealaisista Starcraft-kilpapelaajista tuli “kuin rocktähtiä.” Itse asiassa Remasteredin korealaisia pelaajia on jotakuinkin yhtä paljon kuin muuta maailmaa yhteensä. Kun Blizzard julkaisi Starcraftin ilmaisversion, hyydyin sen pelaamiseen hetkessä. Esimerkiksi silloin kun etsii sitä viimeistä vihollisen bajamajaa, jotta tehtävä menee läpi. Moninpelissä ongelma on rush-painotteisuus: nopeat pelaajat saavat nopeasti kokoon sopivan joukon halpoja mutta tehokkaita perusyksiköitä, ja vyöryttävät min… hitaan vastustajansa. Blizzard valitettavasti lankeaa helmasyntiinsä ja noin zergien viimeisissä tehtävissä minulla alkoi mennä herne nenään. Zergit peittävät nurtsin creepillä ennen kuin voivat rakentaa. Starcraft on kuin hyvä viini: vanhetessaan vähän happanee, mutta kihahtaa edelleen nuppiin. Ydinvoimalla lämmittää rakennukset hetkessä. Se riitti. Mikä toisille on tietysti plussaa. Rushinestotaktiikoita voi hioa skirmish-tehtävissä, ja mukana tuleva kampanjaeditori pitää varmasti huolen siitä, että pelattavaa riittää. Peli alkoi muistuttaa Age of Star Empiresiä. Tehtävät ovat suorastaan monipuolisen tuntuisia, vaikka mukana on tyhmähköjä rakennusten sisälle sijoittuvia tehtäviä, ilman mahdollisuutta rakentaa joukkoja. Kampanjatehtäviä per rotu on noin kymmenen. Ihmisten housuissa pelaaja näkee siitä alun, zergien orgaaniboksereissa keskiosan ja protossien psi-pöksyissä loput, mikä on varsin näppärä idea. . Huonoa – Osa tehtävistä on turhan vanhanaikaisia. Hyvää + Parantaa toteutuksen, mutta ei riko sielua. 31 keät tuotantolaitokset, ja onnistuu välillä antamaan kovan vastuksen. 84 Legendaarisin toimintastrategia ikinä on edelleen yllättävän hauskaa naksuteltavaa. Starcraftin yksinpelikampanja on toteutettu mielenkiintoisesti: ensinnäkin kampanjan runkona toimii ihan hyvä tarina. Minua hämää edelleenkin kuinka mahtava avaruusristeilijä kutistuu planeetan pinnalla.. Rushaus on sen jälkeenkin homman nimi, ja minä pidän metrin enemmän remasteroidun Battlezone 98 Reduxin kaltaisista peleistä, joissa laumojen liikuttelun asemasta suositaan pienimuotoisempaa, taktisempaa pelaamista
Vauhdikas ja omaperäinen Splatoon 2 ratkaisee ongelman sillä, että se on oikeastaan nettiroiskinta. Mahdollisuudet silmänkääntötemppuihin ovat monet: miten olisi maaliroiskeeseen piiloutuminen. Sisäisen hehtaaripyssyni onneksi kohtaamiset ovat usein tappituntumalta, jolloin nopeus ja kaaressa lentävän maaliräiskeen huomiointi ajavat tarkkuuden edelle summittaisilla maalipyssyillä. Respawn-jonot ovat lyhyitä ja tukikohdasta voi tehdä jättiloikan suoraan kaverin rinnalle, joten kuhina ei hevillä hyydy. Perusmatsien voitot ratkaistaan neljän mustehisen (inkling) joukkueen maalaaman pinta-alan määrällä, ei vastustajien ”tapoilla”. Maalari voittaa metsästäjän Turf warin maalaa enemmän lääniä kuin vastustaja -otteluissa vihollisten teilausten määrällä ei ole tulosten kannalta merkitystä, mutta hetkellinen paineen keveneminen käytetään hektiseen miljöön maalaamiseen, jolla on jo painoarvoa. Kymppitasolle etenemisen jälkeen aukeavat rankatut matsit, jotka ratkaistaan tyystin erilaisissa pelimuodoissa. Tai seinää pitkin vastustajan selustaan koukkaaminen. Vahvasti ballistinen asevalikoima on vänkäultracool, mutta se todellinen, taktiikkaan vaikuttava pesäero perinteisiin ammuskeluihin on pyssysankarien milloin tahansa ja nopeasti aktivoituva mustekalamuoto. Ja jollain pensselillä tai telalla huiskiminen on enemmän lyömistä kuin ampumista. Vauhti-iloittelun vastapainoksi vihollisen maali nostaa mustekalan pintaan sätkimään ja hidastaa juoksemisen mateluksi. Taisteluissa viskotaan runsaasti myös kranaattien sukulaisia, joista suosikkini on maassa liukuva curling-pommi. Iä, iä, Nintendo f’tagn! Petri Heikkinen Kaveri loikkaa kohta starttipaikalta suoraan viereen.. Loputon sukeltelu ei tosin kannata, sillä maalaaminen onnistuu vain humanoidimuodossa. Sukelluksissa roiskeita heittävä liike on huomattavasti nopeampaa kuin juostessa, eivätkä pystysuorat seinätkään pysäytä uiskentelua. Splat zones on tietyn, selvästi rajatun suorakaiteen maalaamista omalla värillä, tower controlissa saatetaan liikkuvaa tornia ja rainmaker tuunaa lipunryöstöä. Neljä vastaan neljä kuulostaa vähältä, mutta avoimista alueista koostuvat areenat ovat juuri sopivan kompakteja, runsaasti ramppeja ja muita korkeuseroja sisältäviä kokonaisuuksia. Megapompun laskeutumispaikka näkyy muuten vihuillekin, outs ja splats. Posahduksen jälkeen patsas nousee mukaan ja muuta tiimiä kaivataan hidasArvosteltu: Switch Nintendo EPD/ Nintendo Moninpeli: 4-8 Hinta: noin 60 € Splatoon 2 OVERSPLAT Luulisi että minitykillä seinät voi maalata vain punaiseksi, koska maalaajat ovat mustekalaolentoja. Kaikkien ei kannata hypätä tornin kyytiin, sillä silloin koko tiimi tyrmätään helposti kerralla. Mustekala sukeltaa oman tiimin väriseen maaliin, lataa maalisäiliötä ja muuttuu näkymättömäksi, jos ei liiku lainkaan. Möykkyä ei napata noin vain, vaan sitä pitää ensin maalata hetken aikaa, jonka jälkeen se räjäyttää oman tiimin väriä ympärilleen. Tähän päälle vielä aseesta riippuvia komeita spesiaaleja, kuten mustehista maalisuihkuilla leijuttava, raketteja ampuva maalijetti. 32 M ustekalaolennot sopivat muutenkin kuvioihin, sillä Nintendo on muiden konsolivalmistajien tapaan tekemässä nettipalvelunsa moninpelipuolesta maksullista. Splatoon 2:n harteille kasautuvat kovat paineet, sillä verenvuodatus ei oikein istu Nintendon brändiin. Ilman laadukkaita moninpelejä massat eivät kukkaroaan raota, ja kun moninpelin kuningas on nettiräiskintä, Splatoon palaa palvelukseen. Kirkasväristä maalia levitetään luonnollisesti vesipyssymäisillä ruiskuaseilla, jotka muistuttavat erilaisia pistooleja, kiväärejä ja konepistooleja. Väistä, hämää, huijaa. Mustekala vai maalikala. Kolmen minuutin nujakat ovat alusta loppuun intensiivisiä ja rintamalinjat liikkuvat jatkuvasti. Jänskässä tornikontrollissa maalataan torni omalla värillä, jonka jälkeen se matelee raiteilla vastustajan tukikohtaa kohti. Maalausteemaa mukaillen arsenaalin erikoisimmat aseet ovat kookas maalitela, jättipensseli ja, ootas vähän, ämpäri. Sateentekijässä raahataan painavaa patsaspyssyä vapaasti vastustajan maalia kohti. Tekemistä riittää mukavasti myös huonoille ampujille (hep!), sillä sähäkkä kilpamaalaaminen pitää temmon jatkuvasti tapissa, vaikka paikalla ei olisi lainkaan vihollisia. Luotien sijaan pyssypojat ja -tytöt räiskivät gallonakaupalla maalia, eikä osumatarkkuudellakaan ole niin väliä, ladonoveen osuminen riittää
Ranking-matseissa kunnon kokemuspotti irtoaa ainoastaan voitoista.. Lohijuoksussa on oma tasoja palkkiosysteemi, jonka kautta moninpeliin aukeaa lisää varusteita. Hyvää + Suurpiirteinen ja sujuva maalin roiskinta minimoi aloituskynnyksen. Rankatuissa kinkereissä vastustajien teilaaminen nousee keskiöön, koska vihut eivät saa päästä pitkäksi aikaa päsmäröimään. Maalin roiskiminen poistaa nettiammuskeluille ominaisen aloituskynnyksen käytännössä kokonaan, koska kättensä jälkiä pääsee ihailemaan heti ja siitä on aina hyötyä tiimille, edes aloittelija ei ole voiton sössivä taakka. Lohet fileiksi Splatoon 2:ssa on viihdyttävä yksinpeli, mutta räväkän ja vaivattoman moninpelin rinnalla se jäi lisäbonuksen rooliin. Splatfestin lopuksi jaettiin ketsuppitasosidonnaisia varusteiden tuunauspalkintoja. Otteluvalikoima kapeni pelkkään turf wariin, jossa kerättiin erityistä ketsuppi-tasoa. Pelitilojen panttaaminen ja aseluokkien tasosidonnaisuus opettavat ottelutyyppejä ja Hatulla, paidalla ja kengilläkin on omat tasonsa. Kun taktisesti vaativammat rankatut matsit tulivat kuvioihin, tärkeimmät aseluokat ja niitä vastaan taistelu oli jo tuttua, ja pystyin keskittymään pelitilan taktisiin erityispiirteisiin. Splatoon 2 on paperilla nettiräiskintä, mutta samalla jotain ihan muuta. Uusia pelimuotoja tiimimatsit eivät sentään enää esittele. Kentät etenevät suoraviivaisesti lähdöstä maaliin vaihtelevien toimintapulmatilanteiden läpi. Ranking-pelimuodoissa tapahtumien tiiviissä keskipisteessä ilma on maalista sakeana, ei puhettakaan hengitystauoista. Huonoa – Salmon Run -co-oppia ei saa pelata milloin tahansa. Nintendo-kaanoniin on legendaarisen putkimiehen rinnalle vahvasti nousemassa maalari. Kenttähubeissa joutuu tuumailemaan hetken, miten seuraava aloitusportti tavoitetaan. 33 erilaisten aseiden käyttöä helposti omaksuttavina pikkuviipaleina. Hubin viimeinen vastus on kookas ja komea pomo, kuten, öh, leipäuuni. Kakkonen on suurin piirtein samaa kuin ykkönen, mutta kun sama on näin kivaa, en kehtaa valittaa, koska omaperäinen Splatoon 2 tekee edelleen tyylikkäästi omaa, hienosti toimivaa juttuaan. Erilaiset pomofisut pudottavat helmiä, jotka raahataan saaren keskustan koriin. 92 Omaperäinen, värikäs ja erittäin vauhdikas nettiräiskintä, jossa aloittelijakaan ei ole taakka. Salmonidit (lohikset?) nousevat pienen saaren rantavesistä mustehisten kimppuun. Minulla ei Switch-kamuja ole, joten se siitä. Kun ranking-mittariin lävähtää vähintään B-, pelimuotoihin aukeavat tiimiottelut, joissa saa valita kaverinsa. Neljän mustehisen nopeatempoinen Salmon Run -co-op on kokonaan uusi aluevaltaus. Jostain kumman syystä napakkaa Salmon Runia pääsee pelaamaan vain tiettyihin aikoihin. Hyppimistä, uiskentelua, ammuskelua. ta kantajaa suojelemaan yksikin sooloilija tietää yleensä tappiota. Kolmen tasaisesti kiristyvän aallon jälkeen helmien hakukeikka päättyy palkkioiden jakoon, kunhan tiimiä ei tyrmätty. Inkopoliksen keskusaukiolla oli bileet pystyssä ja moninpelissä piti valita jompikumpi joukkue. Tyylilajina on ammuskelutasoloikka, jossa matkaa mutkistetaan nokkelasti seiniä pitkin uiskentelulla, vaarallisesti pyörivillä tasorakenteilla ja mustekalan lonkeroa muistuttavien vihollisten erilaisilla maalitykeillä ja -ansoilla. Ehdin makustelemaan myös Splatoon 2:n ensimmäistä splatfest-tapahtumaa Team Majoneesi vastaan Team Ketsuppi
Omaperäinen ja -laatuinen Arms nappaa geeninsä tasapuolisesti kaksintaistelumätkinnöistä (nyrkit) ja nettiräiskinnöistä (kantama). Huonoa – Ei näppäinten säätömahdollisuuksia. Nelinpelejä käydään kaikki vastaan kaikki -muodon ohella 2 vs. Ykkösoptio on liikeohjaus, jossa Joy-Conit napataan kahvamaisesti pystyssä käteen, peukalot liipaisimilla. Käteinen käytetään maalitauluminipelissä bonusaseiden hankintaan. Vieterin voimalla Oikea suora! Vasen suora! Armsin tappelu kuulostaa simppeliltä, mutta ei ole, koska nyrkkejä ohjataan vielä ”laukaisun” jälkeen. Eteenpäin tökkäys lyö ja kahvan kallistus ohjaa mukavan intuitiivisesti hanskan kaarta. Hitaanpuoleinen ja raskas miinapallo jytyyttää melkein suoraan, mutta kevyt dronehanska tekee umpikieroja kurveja. 34 . Mutta jotta homma olisi hanskassa, pitää vähän venyä. 2 -tiimeinä, jossa ottelijat ovat energiaköydellä toisissaan kiinni. Kontrollit eivät noudata standardeja. Turpaanmättämisestä on kysymys, mutta kompakteilla areenoilla taistelevien Arms-kamppailijoiden kädet ovat suuria, lyödessä piii-itkiksi venyviä jousia, jotka päättyvät enemmän tai vähemmän omituisiin hanskoihin. 87 Lystikäs ja omaperäinen mätkintäja räiskintäpelin yhdistelmä, joka tarjoaa tasapuolisen annoksen molempia. Arms-genrehybridistä huokuu tuo maaginen uutuuden tunne. Molempien Joy-Conien kääntö samaan suuntaan liikuttaa ottelijaa. anteeksi ajatusrikos, siis taitava, itsenäinen Twintelle levitoi hetken, ladaten samalla lisäruutia seuraaviin iskuihin. Kehittäjien epävarmuutta uuden äärellä kuvastaa, että vaikeustasoja on peräti seitsemän. Menestyksen kannalta elintärkeät hyppy ja syöksy hoidetaan liipaisimilla. Liikekontrollit yllättäen jopa toimivat, ja pärjäsin niillä asiallisesti, mutta lopulta päädyin silti asteen varmempaan padiohjaukseen. Ja nokkeluusmittari käy yhdessätoista, sillä Arms viittaa myös aseisiin! Arsenaaliin kuuluu viiveellä laukeavia sädepyssyjä sekä leveitä vaakatai pystyviuhkoja ampuvia raketteja. Mechanican rakennusrobo leijuu, kuumis pebapommi... Jos jaksaa junnata, kaikilla hahmolla on lopulta laaja, mutta sama valikoima aseita. Hikistä hommaa, mutta ehdin hyvin väistelemään, kunhan pidin vastustajaan etäisyyttä. Kahdelta teinitytöltä turpiin. Vaikeustason hidas nostaminen opetti luontaisesti hyppimistä, väistöjä, etäisyyden hallintaa ja etenkin valpasta vastustajan seuraamista ja liikkeisiin reagointia. Oppimiskynnyksen yli kannattaa ryömiä, koska sen takaa on käynnissä viehättävän erilainen turpajuhla. Tappelua. Ryhmämatseissa taktiikka menee tekniikan edelle, sillä kuolleesta kulmasta osuminen ei juuri taitoa vaadi. Hyvästi Aaveajaja, voisin olla tohtori Mustekala tai Herra Fantastinen! Toisaalta vessakäynneistä tulisi hankalia, mutta kaikkea ei saa. Näppäimiä ei tietenkään saa vaihtaa. Pitkä jousikäsi kaartaa haluttuun suuntaan, osuman teho, sivuvaikutukset ja kierteen määrä riippuu kädessä olevasta hanskasta. Blokissa ohjaimia keikautetaan toisiaan kohti, mikä ei aina rekisteröitynyt toheloinnin tiimellyksessä. Kamppailijoiden todelliset erot näkyvät pääosin hypyissä ja syöksyissä. Kun sinnittelin nelostason yksinpeliturneen läpi, taitoni riittivät jo asialliseen nettimenestykseen eli voitin useammin kuin hävisin. Torjunta juurruttaa ottelijan paikalleen, mikä hidastaa peliä entisestään, mutta blokki onkin tarkoitettu vain pahimpaan hätään. Siististi rullaava paikallinen nelinpeli sopii mainiosti bilehuviksi, sillä kontrollit ovat selkeät ja kaksi semihuonoa voittaa aina yhden hyvän, toteaa nimim. Kimppakädellä kivempaa Lennokkaiden matsien voitot palkitaan krediiteillä, moninpelissä jopa tappioista lahjoitetaan yksi lohturaha. Joukkomittelöissä kokenein, tai ainakin aulan eniten krediittejä kerännyt, joutuu yleensä kovimman kurmotuksen kohteeksi. Vaikka jousinyrkit singahtelevat vauhdilla edestakaisin, eivät ne mitään luoteja ole. Vaikka uusia pelejä tulee enemmän kuin koskaan, uudelta tuntuvia tulee yhä vähemmän. Vauhtia, väistöjä, menoa ja meininkiä mättöön tuodaan hypyllä ja lyhyellä syöksyllä. K ymmenmetriset kädet helpottaisivat kummasti pelimaratonin jääkaappikäyntejä ja yksityisiä Marvel-henkisiä cosplayiltamiani. Kaverikin pääsee jaetulta ruudulta nettimatseihin mukaan. Viileillä taistelijoilla on kolme aloitusasetta, jokaisella erilaiset. Jousien tuplaiskulla tehdään blokin läpäisevä heitto. Veikeä Arms on viihdyttävä mätkinnän ja räiskinnän yhdistelmä, jota kädettää olemattomissa ohjauksen säätömahdollisuuksissa. Kun nyrkit kohtaavat, painavat möllykät mojauttavat kevyet sivuun. Ohjaussysteemit eivät tosin ole selkäydintasolla yhteneväisiä: padilla ei enää käytetäkään liipaisimia hyppyihin ja syöksyyn, mikä häiritsee ohjauksen vaihtamista fiiliksen mukaan. Kannattaa haastaa itseään ainakin jonkin verran, sillä vasta nelostasolla pääsee ottelemaan Max Brassia seuraavaa oikeaa loppupomoa vastaan. SAISINKO KÄTTÄ PITEMPÄÄ. Liikkuminen tuntuu aluksi kankealta, sillä kamppailijat kävelevät rauhallisesti vastustajaan lukittuneina kuin mechat. Petri Heikkinen Vaihtelevan muotoisilla areenoilla on esteitä ja muita erikoisuuksia.. Kun liike lisääntyy, tempo ja vaatimustaso kiristyvät kertaheitolla. Rankatut matsit ovat paras kolmesta -kaksintaisteluita, mutta player-matsien auloissa osallistutaan myös kolmen ja neljän kamppailijan koitoksiin joko toisiaan tai co-oppina kuusikätistä bossia vastaan. Torjuminen on myös padilla vaikeaa, sillä se tehdään tattia klikkaamalla. Otteluita pyörittävät kivat automaattiaulat, joissa kone arpoo pelimuodot ja osallistujat, joten kukaan ei jumitu vain suosikkimoodeihinsa. Aloitin hahmojen turneet suosiolla “lado vaan vapaasti” -ykkösestä ja kiristin siitä kierros kierrokselta. Mikä ettei. Syy lienee paikallisen moninpelin pikkupadeiluissa, vaikka liipaisimet niissäkin on. Arvosteltu: Switch Nintendo EPD / Nintendo Moninpeli: 2-4 Ikäraja: 12 Arms Hyvää + Tosi jänskät jousinyrkit
Aikaa vasten taisteleminen olisi kerrankin toimiva ratkaisu, mutta Impact Winterissa on liikaa näpräämistä, toistoa, epäselvyyttä ja kömpelyyttä, jotta siitä voisi nauttia. 35 ROUDASTA ROSPUUTTOON Kuoliaaksi paleltumisen uhatessa napapiirin sankarit selviävät loottaamalla, craftaamalla ja mikromanageroimalla. Liitto sanoo “ei” Ryhmän johtaja Jakob on yleismies, jonka vastuulla on koko joukon selviytyminen. Valitettavasti tavaroita pitää sovitella repussa ruudukkoon ja mitä tahansa tekeekin, se vaatii turhia klikkauksia. Yleisimmin maisemana on pelkkä ruudullinen nietosta ja puhuria. Muut pitäytyvät työehtosopimuksissaan, yksi timpurina, toinen elektroniikkavelhona, kolmas keittäjänä ja neljäs eräasiantuntijana. Harvat selviytyjät värjöttelevät kylmenneissä kodeissaan lämmikettä ja syötävää keräten. Perusedellytyksistä huolehtimisen lisäksi aikaa pitää jäädä tukikohdan kehittämiseen ja pelastuksen aikaistamiseen muun muassa tehtäviä suorittamalla. Pelastus on kuitenkin luvassa kolmenkymmenen päivän päästä, kunhan henki vielä silloin höyryää. Kokonaisuus on monimutkainen, ja vaikutusketjut sekä tärkeysjärjestykset osin epäselviä. Hyödyllisempää olisikin, jos laiskimmat ja lihavimmat voisi pistää lihoiksi. Valikkoja joutuu selaamaan jatkuvasti ja kaikki on tarpeettoman kankeaa. Bugeihinkin törmää liian usein. Tavoitteena on löytää raaka-aineita ja esineitä, jotka pitävät joukkoa hengissä tai nopeuttavat pelastusryhmän saapumista. Viisi heistä värjöttelee lumeen hautautuneessa kirkossa. Rakas Johtaja Johtajalla ei ole helppoa. 59 Yhden miehen huoltokomppaniana toimiminen on jäätävän tylsää. Huonoa – Toisto ja mekaniikan kömpelyys tappavat mielenkiinnon. Lumiautiomaan yksinäisessä fiiliksessä on oma vetovoimansa, mutta toimintaroolipelin tapainen, josta on poistettu toiminta ja jätetty roskisdyykkaus, ei kaksisesti viihdytä. Tutkan avulla jäljitetään lähistön asumukset ja sen jälkeen autiotuvista ja lumiluolista pengotaan yksitellen jokainen kaappi, jääkaappi, peilikaappi, arkku, lipasto, hylly, tynnyri, laatikko, roskis, kolo, ruumis ja autonromun takakontti. Impact jättää minut kylmäksi. Osuman jäljiltä pakkasta on kymmeniä asteita, lunta kattojen korkeudelle ja uusi jääkausi on lähtökuopissaan. Kun Jakob toimittaa kaikki tarvittavat rakennustarpeet, asiantuntija rakentaa, mutta muuten apumiehiltä ei juuri apua tipu. H iilidioksidipäästöjä ei tarvinnutkaan alentaa, sillä asteroidi hoiti ongelman kerralla. Jakobin pitää huolehtia koko tiimin tekemisistä ja taidoista, sekä vahtia jokaisen nälkätilannetta, janoa, jaksamista, lämpimänä pysymistä ja fiilistä. Vain kirkon tornista pääsee enää maan pinnalle. Tyhjää lumiautiomaata on joka suunnassa, eikä lähialueestakaan saa kuvaa, sillä näkymä on vanhakantaisesti suoraan ylhäältä. Reppuun ei paljon mahdu, joten tukikohtaan palataan melkein joka loottirepullisen jälkeen. Ako-Light on joka paikkaan mukana kulkeva lentävä R2D2.. Kun koko pelin ydin on keräilyssä, pitäisi logistiikkatyökalujen olla kunnossa. Maan pinnalla on yksinäistä. Heikki Hurme Arvosteltu: PC Mojo Bones / Bandai Namco Moninpeli: Ei ole Ikäraja: 16 Impact Winter Hyvää + Talvimaisemat luovat hyytävää tunnelmaa
Killerfish Games päätti samalla vaivalla elvyttää muinaisen genren: Atlantic Fleet haastaa nojatuoliamiraalit taistelemaan Atlantin herruudesta Great Naval Battlesin tapaan, kunnon strategista kampanjaa unohtamatta. Nurkkaan ajettu laivasto-osasto on pelkkä harjoitusmaali paremmassa asemassa olevalle vahvemmalle laivastolle, ja laivastosotapeli ilman strategista ulottuvuutta on melkein väistämättä torso. Mutta onko nokkela sanaleikkini viittaus legendaarisiin muinaisiin pelijumaliin vai tämän pelin laatuun. Erilaisia vaurioituvia järjestelmiä on runsaasti aseistuksesta tulenjohtojärjestelmiin. Vaikka järeän kaliiberin tykkihippa on jo itsessään hauskaa ja innostavaa puuhaa, pätevät Sun Tzun opit taistelun ratkaisemisesta ennen sen alkua merisodassa paremmin kuin missään muualla. Lievistä omituisuuksista huolimatta pinta-alusten väliset matsit ovat Atlantic Fleetin suurin vahvuus. Teräslinnoituksia valtaamassa Atlantic Fleetin ydin on vuoropohjainen meritaistelu, jossa tyypillisesti muutama paatti per puoli murjoo toisiaan kaikilla toisessa maailmansodassa käytetyillä välineillä. Winstonin painajainen Atlantic Fleetillä on heti valmiina vastaus strategiseen haasteeseen. 36 Taskutaistelulaivat sumeissa vesissä Mobiilipelaamisen nousu on aiemminkin elvyttänyt muinaisia pelinteon oppeja, mutta Atlantic Fleet pääsi yllättämään kuin torpedo avomerellä. Toisaalta taas esimerkiksi omien laivojen tulenjohtolaitteiden hajoamisella ei ole kerrassaan mitään väliä, meikäpoika vain mittailee kulmat itse kartalta. K un tehonpuutteesta kärsiville kämmenvekottimille ryhdyttiin tekemään pelejä, ammennettiin pelintekoon oppia parinkymmenen vuoden takaa ajalta, jolloin tietokoneiden tehot olivat vastaavalla tasolla. Meritaistelu toimii osapuilleen niin kuin pitääkin ja taktiikat kannattaa World of Warshipsin sijaan kaivaa historiankirjoista, mikä on ilman muuta selvä merkki onnistuneesta pelisuunnittelusta. Jos pelkkä lineaarisesti etenevä, oman laivaston kasvattamiseen ja virittelyyn perustuva tehtäväpohjainen kamppis ei riitä, mukaArvosteltu: PC, Android, iOS, Mac Killerfish Games Versio: 1.02 Minimi: Windows XP+, 1GB RAM, CPU intel Atom, DirectX 9.0c, 400MB kovalevyä Testattu: i7/2600K@4.2GHz, 16GB RAM, 980GTX ti, Windows 7 Ultimate 64 Moninpeli: Ei Ikäraja: Ei tiedossa Atlantic Fleet Antti Ilomäki Veljekset Alfred von, Otto von ja Friedrich der seilaavat läpi brittilaivaston savuavien jäännösten. Korotuskulmien ja etäisyyksien arviointi on loppujen lopuksi jopa hieman jännittävää ja palkitsevaakin puuhaa, mutta epämääräisyys ja arvonta ulottavat naamalonkeronsa melkein jokaiseen pelin osa-alueeseen. Laivoja ohjataan antamalla peräsimen kulma ja moottorille tehot, mikä toimii ihan hyvin niin kauan, kun raskaat taistelulaivat murjovat toisiaan kymmenien kilometrien päästä, mutta aika paljon huonommin, kun pitäisi munia hävittäjällä syvyyspommeja uppopötkylän niskaan. Ohjauksen epämääräisyys ei pilaa kokonaisuutta, mutta syö ikävästi pelin taktisuutta ja pelattavuutta. Kaiken kaikkiaan osumien vaikutukset tuntuvat monipuolisilta ja suhteellisen realistisilta. Varsinkin jos taloudessa on koululaisia, löytynee pomminvarman osuman takuulaitteeksi maaginen merisodankäynnin supertyökalu nimeltä viivoitin. Tässä vaiheessa tehtäväpohjaista kampanjaa meno on melkoista hylkeen nuijintaa.. Se on voi voi, jos båtski ajoi liikkumisvaiheen aikana vihollisen sukellusveneen yli ja ohi, liikkumisvuoron aikana ei aseita käytetä. Samalla isompien alusten pienikaliiberinen aputykistö jää vähän turhaksi, sillä valinta 16tai 5-tuumaisella tykillä ampumisen välillä ei ole kovin vaikea... Hieman omituista on sekin, että vuoron aikana saa puheenvuoron tasan yksi asetyyppi, joten torpedohyökkäyksen aikana eivät tykit laula. Varsinkin kun niiden tulinopeus on vuoropohjaisessa systeemissä sama. Mikä ikuisesti nukkua voi ja niin edelleen, syvyyksissä majailee taas kerran melkoinen syvyyksien susi. Miehistö osaa arpoa suunnilleen sinne päin -lukemat tykin korolle, mutta jos oikeasti haluaa osua, kannattaa iskemät mittailla itse taktiselta kartalta. Laivojen mallinnus on suhteellisen tarkkaa, mukana on melkein kaikki oikeasti käytössä ollut kalusto. Koska pohjimmiltaan kyse on mobiilipelistä, vaikuttaa siltä, että tekijöillä ei riittänyt rohkeus tehdä puhdasta strategiapeliä, joten mukaan on sotkettu toiminnallisempia elementtejä
Voisin kuvitella taskumattiversioiden toimivan hyvin, kunhan näytössä on jonkin verran kokoa. Siitäkin huolimatta, että muutama suorastaan ruma ongelma nostaa päätään tietyissä tehtävissä. 37 na on myös koko Atlantin merisotaa saattueineen ja ilmahyökkäyksineen kuvaava strateginen kampanja. Vaikka kyseessä ei ole mikään pelisuunnittelun vallankumous, Atlantic Fleet on hintansa väärtti jo tämän pelimuodon ansiosta. Peruspätevä vuoropohjainen taistelu asiallisesti mallinnettujen paattien välillä on Atlantic Fleetin pelastus. Sormilla lähmittäväksi suunniteltua käyttöliittymää ei ole viritetty yhtään PC-käännöstä varten, eikä peli muutenkaan toimi kovin intuitiivisesti. Tehtäväpohjainen kampanja koukuttaa pelaamaan jatkuvasti vielä yhden tehtävän, kun uutuuttaan kiiltävää taistelulaivaa on pakko päästä heti kokeilemaan. Mainittakoon esimerkkinä, että kampanjakartalla on neljä (4) eri moodia ihan vain siksi, että saattueiden, sotalaivojen ja sääilmiöiden sijainneista tai alueiden nimistä mitkään kaksi eivät voi mitenkään mahtua kerralla näkyviin. Torpedojen väistely käy taistelulaivaltakin, sillä omituisehkona suunnitteluratkaisuna torpedojen laukaisu ja eteneminen näytetään automaattisesti.. Kampanjassa koko touhu leviää käsiin: huomasin tavaavani jatkuvasti manuaalia ymmärtääkseni mitä pelissä tapahtuu ja miksi. Ikävä kyllä mobiilitausta juuri menestyksen kynnyksellä kusee sytytyslangan päälle: näin yksinkertaisen pelin pelaaminen ei ole ollut näin vaikeaa sen jälkeen, kun lakkasin yrittämästä pelata tammea kissoilla ja koirilla. Huonoa – ...kunhan sukellusveneet pysyvät piilossa eikä käyttöliittymän tarvi tehdä mitään tykillä jytkimistä hankalampaa 77 Kauhean käyttöliittymän ja muutaman suunnittelumokan rampauttama peruspätevä laivastosotapeli. Jo taistelun aikana informaation piilotus rasittaa nopeasti. Sukellusvenesodankäynnissä ei ole rahtustakaan realismia, järkeä tai pelillistä mielenkiintoa, mikä on Atlantin taistelua kuvaavassa pelissä aika iso ongelma. Hyvää + Vuoropohjainen simulaatio laivastosodankäynnistä toimii mainiosti ja koukuttaa pelaamaan... Toisaalta vuoropohjaisuuden ansiosta riittävän läheltä ammuttu torpedo ei voi missata, joten merten susia jahtaavasta hävittäjästä tulee epärealistisen helposti merten lammas – paitsi jos se tajuaa jakaa omia kalojaan hitaan sukelluspötkylän suuntaan. Jälkimmäinen kysymys jäi lopulta arvoitukseksi. Tasapainotus on vähän kysymysmerkki, sillä jatkuvasti voittamalla peli vain helpottuu koko ajan, mutta pari kriittistä tappiota saattavat nostaa seinän pystyyn. Lentokoneet puolestaan ovat käytännössä arpanoppia, jotka vuoron alussa joko upottavat laivan tai eivät. Tällaisenaan peli vaatii liikaa vastustuskykyä surkeille suunnitteluratkaisuille, mutta toisaalta se myös palkitsee kärsivällisen pelaajan, joka jaksaa kaivautua ryönän läpi. Me taistelemme merillä Puutteistaan huolimatta Atlantic Fleet on perustaltaan sen verran pätevä esitys, että hienon, dynaamisen kampanjan voisi kuvitella räjäyttävän potin. Kun matsiksi vielä arvottiin seitsemäs yhteenotto sukellusvenelauman kanssa, jäi sota Atlantista kesken. Erittäin omituisena suunnitteluratkaisuna sukellusveneiden sijainti ja torpedolaukaisut näytetään vihollisen siirron aikana, joten varsinaisesta väijyttelystä ei ole kyse. Torpedo torpedoa vasten pump-pump on Atlantic Fleetissä sukellusveneen surma, syvyyspommeille ja muille vastaaville kilkkeille en keksinyt järkevää käyttöä. Churchillin kerrotaan todenneen, ettei hän pelännyt sodan aikana mitään muuta niin paljon kuin saksalaisia sukellusveneitä. Ilmeisesti viides karttamoodi olisi ollut liikaa, joten lentolaitteiden vaikutusalueista ja esiintymisen todennäköisyyksistä ei saa mitään tietoa. Atlantic Fleetiä pelattuani tajusin viimein miksi. Jos käyttöliittymän suunnittelija vedettäisiin potkurien kohdalta kölin alta ja sukellusveneiden ja lentskarien toteutus mietittäisiin alusta asti uusiksi, olisi kyseessä potentiaalinen klassikko. Vähintään yhtä merkittävää on tosin se, että taktis-strategisen tason merisotapelejä ei ole varsinaisesti liikaa. Paitsi jos kyseessä on omia lentskareita, joiden käytöstä rangaistaan karsealla toimintakohtauksella. Ja sitten vuoron alussa arvotaan, että lentskari upotti laivan tai pari. Eikä sekään välttämättä ole huono juttu, että pelin saa tarvittaessa vaikka taskuun mukaan. Valitettavasti juuri kun kaikki alkaa näyttää valloittavan hyvältä, koko roska hajoaa käsiin kuin ammusmakasiinin ovet auki posottava brittiläinen taisteluristeilijä. Vihollistenkin vaurioista saa melko yksityiskohtaista nippelitietoa, mutta arvatkaapa kerrotaanko missään mitään äärimmäisen kriittisistä vuodoista ja runkovaurioista
Nämä määräävät millaisia joukkoja kentälle voi ”ostaa”. Toinen uusi keksintö on taistelun jakaminen vaiheisiin, jotka määrittelevät mitä yksiköitä voi käyttää. Eugenin toimintastrategiat eivät ole mitään Command & Conqueria tai Starcraftia, vaan vakavasti otettavaa naksuttelua. Wargamen tapaan taistelua varten valitaan battlegroup, rajattu pakka yksikköjä. Vaikka sieluni huutaa: ”Hyvä jumala, ampukaa minut tähän! Ei enää yhtään Normandian maihinnousua!”, Eugen onnistuu lähestymään Ranskan rantaa edes vähän uudesta suunnasta. E ugen Systems on tutuin mainiosta Wargame-sarjastaan, jossa taisteltiin 80-luvun Euroopan hallinnasta toimintastrategiana. Näiden päälle on tärkeää valita mukaan komentoyksiköitä, jotka buustaavat huomattavasti läheisten yksiköiden taistelumoraalia ja tehokkuutta. 38 ATLANTIN VALLI MURTUU Maihinnousukortti valmiiksi, laivamme saapuu Ranskan rannikolle piakkoin. Resursseja ei kerätä, ostopisteitä ilmaantuu aina muutaman minuutin välein. Sää on poutainen, mutta varautukaa runsaisiin lyijykuuroihin. Komennettavana on kuuden eri maan Normandiassa operoineita divisioonia, kartat on suunniteltu suoraan aikansa tiedustelukuvien mukaan. Taisto käydään dynaamisella taistelukentällä ja kunnollista tekoälyä vastaan, jolloin tylsän tuttu Ranskan maaseutu muuttuu mielenkiintoiseksi. Jos moninpeli ei nappaa, vaihtoehdoksi on kolme eri vaikeustason yksinpelikampanjaa ja päälle vielä kymmenen skaalautuvaa skirmish-karttaa! Pakka ei saa olla sekaisin Omat joukot on koottava monipuolisesti, sillä jokaisella yksiköllä on tärkeä roolinsa. Moninpeliin mahtuu laajimmillaan ennätykselliset 10 vastaan 10 pelaajaa. Arvosteltu: PC Eugen Systems / Paradox Interactive Versio: 390083186 Minimi: i3-2100 3,1 Ghz tai vastaava, 3 Gt muistia, AMD5570 tai GTX450 Suositus: i5-2300 tai vastaava, 4 Gt muistia, AMD 7970 tai GTX770 Testattu: i7 5820K, 32 Gt muistia, GTX 980ti Moninpeli: 2-20 pelaajaa netissä Ikäraja: Ei tiedossa Steel Division: Normandy 44 Santeri Oksanen Sankarillinen pst-tykki pitää tankit kurissa.. Perusidea on se, että halpaa sekuliporukkaa (tiedustelijoita, jalkaväkeä, vanhentuneita tankkeja) saa kentälle nopeasti vaiheessa A, vaiheessa B käytössä on normikalusto, mutta tehokas laatukalusto (eliittiyksiköt, uusimmat lelut) on kallista ja käytössä vasta matsin loppupuolella vaiheessa C. Yksiköt on jaettu tiedusteluun, jalkaväkeen, tukeen, taisteluvaunuihin, tykistöön ja lentokoneisiin. Nyt Eugen etsii vauhtia toisesta maailmansodasta. Taistelussa on kolme vaihetta A, B ja yllättäen myös C. Historiallisen tarkkoja yksikkötyyppejä on yli 400. Steel Divisionin vahvuus on dynaamisesti muodostuva etulinja, jonka ympärillä taistelu käydään, mikä on paljon mielekkäämpää kuin valmiiksi kirjoitettu kampanja
Tehtävät sisältävät perustavoitteiden lisäksi ylimääräisiä kohteita, joiden suorittamisesta on hyötyä myöhemmin, sillä taistelu saattaa vaikuttaa myös seuraaviin tehtäviin. Tekoälyä vastaan pelaa kerrankin mielellään. Parhaiten sotiminen onnistuu omien ystävien kanssa, pelaaminen yhdessä tekoälyä vastaan on melkeinpä hauskempaa kuin puhdas kaksinpeli. Ilahduin, kun liian nippuun kyhätty puolustukseni sortui tykistöiskussa kuin korttitalo, ja tekoäly reagoi nopeasti murjomalla läpi sieltä, mistä tie oli nyt vapaa. Tekoälyn plasmat sekoavat onneksi tykistönkeskityksiin, raskaatkin vaunut saa perääntymään pommisateessa, vaikka kohteet säilyisivätkin ehjinä. Jalkaväki loistaa kaupunkija metsäympäristöissä, jossa mukana kulkee sinkoa, savukranaattia ja liekinheitintä. 89 Rodunjalostus on eugeniikan päämäärä, ja tällä kertaa Eugen Systems kyllä onnistuu. Myös lentokoneiden pääroolina on luhistaa moraalia. Jalkaväen mörkö on konekivääri, jolla saa isommankin lössin maastoutumaan ja harkitsemaan taktista perääntymistä. Huonoa – Yleisillä servereillä on vaikea löytää hyvää matsia. Steel Division: Normandy 44 toimii toimii niin yksinkuin moninpelinä, mikä sekin on aika harvinaista. Ammustäydennyksiä kuljettavat ajoneuvot, joita tarvitsee lähinnä tykistöä varten. Tankkikuski rillit huurussa Eri yksikkötyypit noudattavat sodan yleisiä suosituksia. Tekniikan sijaan pettää taas ihminen, sillä turhan usein vastustajat luovuttavat heti alussa, pelin avoin chatti on täynnä sekoilua eikä matseihin aina löydä pelaajia. Très bon! Steel Division yllätti erittäin positiivisesti. Esimerkiksi sakujen asemista läpi päässeet brittivahvistukset ovat kiusana myöhemmin, kun pitäisi vallata tärkeä silta takaisin. Tekoäly myös haistaa mahdollisuuksia, ilmeisesti jopa huijaamatta, käyttäen tiedustelua kuten minäkin. Tykistö on jumala, jonka voimat vaihtelevat lyhyen kantaman kranaatinheittimistä raskaisiin tykkeihin, jopa laivatykkeihin, jotka pelillisenä kompromissina kaipaavat arvokkaita maalinosoitusyksikköjä eteen tuhottavaa bongailemaan. Esimerkiksi tehokkailla mutta kalliilla vaunuilla kone hyökkää vasta, kun ihmisen psttykit on ensin hoidettu pois pelistä. Vaikka rantaloma Ranskassa ja kiertoajelu maaseudulla pensasaitoja ihailemassa tuntuu ajatuksena yhtä kuolleelta kuin sotamies Ryanin veljet, Teräsdivisioonalle kannattaa antaa mahdollisuus. Joukkojen komenteluun voi usein keskittyä jopa yhdessä kamerakulmassa, ellei rintama ala sieltä täältä vuotaa. 39 Liika tuhlaaminen alkuvaiheessa kostautuu myöhemmin, kun Tiikerit rymistelevät puskista ja niitä voi heitellä vain kivillä. Mikään ei syö enempää kuin hävitä koko tehtävä kellon takia, vaikka taistelu on satavarmasti ratkennut omaksi eduksi. Kampanjat ovat käytännössä parin kolmen tunnin operaatiota, mutta ne ovat haastavia ja tarpeeksi mielenkiintoisia, että niitä viitsii pelata moneen kertaan. Ärsyttävintä tehtävissä on ajoittain liian tiukat aika-rajat asemien valtaamiseen. Bazookat ja pst-tykit turvaamassa sillat, jos joku sattuu pääsemään epäsuoran tykkitulen läpi.. Hyvää + Uusi phasing-systeemi ja dynaaminen eturintama toimivat hienosti. Hyökkääminen ilman tykistön epäsuoraa tukea ei vie pitkälle. Se on vähintäänkin Wargamen veroinen peli, joka toivottavasti saa jatkoa, ehkä jopa tuoreemmilla areenoilla. Jalkaväkeä vastaan on omat vaununsa, parhaimmillaan pääsee grillaamaan bratwursteja Crocodil-liekinheitinvaunun kanssa. Kaikki osapuolet Yksinpelikampanjoissa Normandian maihinnousua käydään jenkkien, saksalaisten tai brittien näkökulmasta. Vaikka peli tukee huimaa 10 vastaan 10 pelaajan massataistelua, pelin suola on kyllä pienellä porukalla pelaaminen. Tekoäly pelaa hyvin eikä turhaan tapata joukkojaan. Taisteluvaunuissa saksalaisilla tietenkin tuntuu olevan ylivoimaa, joskin liittoutuneiden Jumbo-vaunut eivät juuri kalpene Panthereitakaan vastaan. Uudet ideat toimivat hienosti, ja sitä tukee kunnollinen, pahimmillaan raastavan haastava tekoäly. Älyä ei jätetä Pelin tempo on Wargameja rauhallisempaa, ja hyvä niin, jotta taktiikkaansa saa miettiä rauhassa. Moninpelissä nettikoodi on kohdallaan, en ole törmännyt lagiin tai muihin ongelmiin
Molemmat ovat huumorilla kyllästettyjä avoimen maailman räiskintäpelejä. Jos ne eivät saa aikaan edes pientä innostuksen kipinää, niin en usko, että voimme olla enää ystäviä.. Lisähahmoja ei ole pakko ottaa käyttöön ennen juonitehtävien pelaamista, mutta mikäli haluaa saada pelistä mahdollisimman paljon irti, on värväys syytä aloittaa heti. Jos tarina kuulostaa piirrossarjan juonelta, niin siihen on syynsä. Kolmen valitsemansa agentin välillä voi vaihtaa vapaasti, mutta taisteluihin osallistuu ainoastaan yksi agentti kerrallaan. Koko peli toimii kunnianosoituksena 1980-luvun lauantaiaamujen piirretyille (jotka maalla asuvat joutuivat vuokraamaan kioskeista tai paikallisesta huonekaluliikkeestä). Ryhmä rämä Parasta Agents of Mayhemissä on sen värikäs ja monipuolinen hahmogalleria, joka ei juuri kalpene esikuviensa rinnalla. Kyse ei ole perinteisestä yhteistyöstä. Kaikkiaan hahmojen aukaisemiseen ja niitä syventäviin sooloja ryhmätehtäviin uppoaa neljäsosa 25 tunnin peliajasta. Lisäkykyjä jaetaan sellaista tahtia, että kaikkia ei ehdi edes kokeilla. Vuotta myöhemmin yksi Legionin komentajista, ilkeä tohtori Babylon, on Etelä-Koreassa punomassa ilkeitä juoniaan. Loput yhdeksän värvätään mukaan suorittamalla näiden soolotehtävät, joiden aikana käydään läpi hahmon liikkeet, aseet, varusteet ja yksilölliset erikoiskyvyt. Tarina kerrotaan tehtävien välissä nähtävillä lyhyillä animaatioilla. (League of Evil Gentlemen Intent On Obliterating Nations) suoritti maailmanlaajuisen hyökkäyksen. Mayhem saapuu paikalle estääkseen näitä toteutumasta. Ne jopa sijoittuvat samaan maailmaan (ainakin rinnakkaisuniversumeihin). Tehtävät suoritetaan kolmen hengen agenttitiimeillä, joten mitä enemmän agentteja on käytettävissä, sitä useammilla tavoilla näitä voi yhdistellä. Toisin kuin Saints Row’ssa, Agents of Mayhemissä ei voi luoda omaa hahmoaan, sen avoin maailma on yllättävän suljettu eikä siinä ole lainkaan moninpeliä. Agents of Mayhem muistuttaa rakenteeltaan animaatiosarjan tuotantokautta, jossa jokainen jakso koostuu 4-6 tarinatehtävästä. Pyristellessään irti näistä kahleista se on samalla menettänyt myös suuren osan viehätysvoimastaan. Agents of Mayhemiä tullaan väistämättä vertaamaan Volitoinin edelliseen pelisarjaan, Saints Row’hon. Mikä ettei, sillä ensisilmäyksellä yhtäläisyyksiä riittää. Kaaoksen kuningattaret Paholaisen yönä superroistojen yltiöpaha järjestö L.E.G.I.O.N. Esikuvilleen uskollinen, hieman kömpelö piirrostyyli sopii mainiosti Agents of Mayhemille, vaikka se on – kuten pelin sukuhistorian perusteella voi odottaa – kohdistettu selkeästi aikuisille. Jo pintaa kevyesti raapaisemalla pelien erot paljastuvat. Agents of Mayhem haluaa epätoivoisesti todistaa olevansa vapaa emosarjansa Saints Row’n sille asettamista odotuksista. S uuriin saappaisiin on vaikea astua pienillä jaloilla, koska siinä helposti tirvahtaa turvalleen. Rakennetta tärkeämpää on kuitenkin kehittäjä Volitionin valitsema tyyli. Action Force, He-Man, M.A.S.K., Bravestarr. Mikäli nimet täyttävät mielen lämpimillä muistoilla, niin Agents of Mayhem on voittanut sinut jo puolelleen. Aluksi käytettävissä on kolme agenttia. 40 LAUANTAIAAMUN HUUMAA Agents of Mayhem on peli, jonka pelaaminen pilaa. Hahmojen taustatarinat kerrotaan ensiluokkaisesti toteutetuilla animaatioilla. Jäljelle jääneet valtiot yhdistyivät taistelemaan Legionia vastaan perustamalla erikoisjoukko M.A.Y.H.E.M.:in (Multinational Agency for Hunting Evil Masterminds), jota johtaa rautaisella otteella entinen legioonatar Persephone Brimstone. Arvosteltu: PS4 Saatavilla: PC, Xbox One Deep Silver / Volition Versio: Ennakko Ikäraja: 18 Agents of Mayhem Markus Rojola Kingpinin Mayhem-isku laittaa viholliset tanssimaan. Jokaisen 12 hahmon nimet oppii muistamaan välittömästi, mikä kertoo jotain niiden omaperäisyydestä. Lähdemateriaalia verisempi väkivalta ja ronskimpi kielenkäyttö eivät haittaa, sillä ovathan kohderyhmätkin ehtineet varttua muutaman vuosikymmenen verran
Se, että tunnustaa pieraisseensa, ei estä muita kärsimästä hajusta. Vaikka käytössä on pienen kaupungin kokoinen avoin maailma (tosin pelin kuvaama Soul on sieluton paikka, joka ei koskaan tunnu aidolta kaupungilta), niin jostain käsittämättömästä syystä valtaosa tehtävistä sijoittuu Legionin maanalaisiin melkein identtisiin tukikohtiin. Yksi merkittävä syy tähän on kyyristymisen ja suojamekaniikkojen puute. Hyvää + Persoonalliset hahmot, välivideot, visuaalinen tyyli. Eli tähän mennessä kaikki vaikuttaa mainiolta, mutta... Vaikka nämä tehtävät sisältävät tavanomaista kekseliäämpää dialogia ja yllättävämpiä juonenkäänteitä, eivät nekään onnistu merkittävästi poikkeamaan tutuksi käyneestä kaavasta. Sen tekivät lukuisat bugit. Ainoana vihjeenä toimivat alanurkasta löytyvät elinpalkit, joita harvoin muistaa vilkuilla. Peli kaatuili toistuvasti. Illuusio taistelun syvällisyydestä pyritään luomaan vanhojen kykyjen päivityksillä sekä uusilla hyökkäyksillä ja erikoisliikkeillä. Tämän hoksaaminen tappoi välittömästi kaiken innon niiden suorittamiseen. Volition onnistuu pilaamaan lupaavalta vaikuttavan asetelman kerta toisensa jälkeen. Ad infinitum Kaiken järjen mukaan Agents of Mayhemin pitäisi tarjota tuntikaupalla aivotonta hupia, mutta valitettavasti sen pelaaminen ei tunnu missään vaiheessa yhtä ainutlaatuiselta, tyylikkäältä tai hauskalta kuin sen välivideot ja hahmot antavat olettaa. Tekijät selvästi tiedostavat ainakin osan ongelmista, sillä hahmot huomauttelevat toistuvasti tarinan epäloogisuuksista, hakkeroinnin yksinkertaisuudesta sekä siitä, kuinka turhauttavaa on tehdä kaikki toimenpiteet kolmeen kertaan. Ad mortem Agents of Mayhem kärsii myös lukuisista pienemmistä ärsytyksen aiheista. Taistelusta puuttuu tuntuma, koska pelihahmon vahingoittumista ei tuoda esiin millään tavalla. Joukkue kannattaa koota hahmoista, joiden kyvyt tukevat parhaiten toisiaan. Visuaaliseen tyyliin voi kaikin mokomin ottaa vaikutteita parin vuosikymmenen takaa, mutta pelimekaniikassa sivuliikkeeseen ja hyppyihin pohjautuva väistely tuntuu muinaisaikaiselta. Autoilla ajaminen on toteutettu kiitettävästi, mutta jäykähkö ajotuntuma tekee pakollisista törmäystehtävistä tarpeettoman työläitä. Viholliset katosivat seinien sisään, jolloin tukikohtien ovet eivät suostuneet avautumaan, koska kaikki viholliset eivät ole kuolleita. Nämä epäkohdat ovat ikäviä, mutta ne eivät tehneet Agents of Mayhemistä pelikelvotonta. Ad nauseam Vaihtelun puute vaivaa myös tehtäväsuunnittelua. Hahmosta toiseen vaihtaminen toimii paremmin kuin odottaisi, vaikka saakin co-op-tilan puuttumisen tuntumaan täydelliseltä virhearvioinnilta. Hupiajelun estää parin konsolisukupolven takainen piirtoetäisyys. Itseironiaa arvostaisi enemmän, jos samoja asioita ei olisi ehtinyt jo kirota kymmeneen kertaan ja joutunut kiroamaan parikymmentä kertaa vielä sen jälkeenkin. Energian käydessä vähiin ohjain ei tärise eikä kuvaruutu heilu tai sumene. Hidasta, mutta tehokasta jousipyssyä käyttävä Rama sekä miekalla vastustajansa silppuava Scheherazade ovat poikkeuksia, muilla hahmoilla pelaaminen ei eroa toisistaan tarpeeksi. Yhden pomotaistelun jouduin läpäisemään neljä kertaa ennen kuin peli hyväksyi tehtävän suoritetuksi. Esimerkiksi Yakuza-samurai Onin heikkoa kestävyyttä voi tasapainottaa Yetillä, jonka United Cold Front -kyky nostaa kaikkien tiimiläisten suojia. Tyhjältä näyttävä katu saattaa yhtäkkiä täyttyä autoista. Suosikkihahmojen löytymiseen ei mene kauaa. Borderlandsia ja Overwatchia yhdistelevä visuaalinen tyyli sopii peliin mainiosti. Syy lienee se, että jokaisen pelihahmon repliikin on sovittava jokaiselle 12 hahmolle, joten kommentit eivät voi olla kovinkaan omaleimaisia. Volitionilta oli lupa odottaa enemmän. Tässä yhteydessä tulee mainita Mayhemin sisältävän runsaasti hienosti kirjoitettuja naishahmoja. Kaikkein kovimmissa taisteluissa hahmojen vuorottelu on yksi tärkeimmistä selviytymiskeinoista, sillä lepotila palauttaa agenttien energiaa. Legionin komentajat esitellään tarinakampanjan aikana. Totaalisen kahjo Ariadne on erityisen ihastuttava.. 41 Agenttien oikea-aikainen vaihtaminen kaaoksen keskellä on keskeinen osa peliä ja keino erottua muista genren edustajista. 70 Nostalgiset grafiikat, värikkäät sankarit sekä sujuvaa toimintaa. Huoneesta toiseen edetään hakkeroimalla tietokoneita (lue: painamalla nappia oikeaan aikaan) sekä ampumalla kaikkia vastaan tulevia vihollisia, kunnes kukaan ei enää seiso omilla jaloillaan. Omaan vakiokolmikkooni kuuluivat minigunia kantava roller derby -tähti Daisy, entinen Yhdysvaltain armeijan kouluttaja Braddock sekä Arashikage-tason salamurhaaja Scheherazade. Onneksi joukkoon mahtuu myös muutama hieman kekseliäämpi tehtävä. Yksi esimerkki koskee krapulaista Daisyä, joka yrittää palauttaa mieleensä edellisen illan kulkua. On vaikea käsittää, että Saints Row’n tekijöiden uutuuden suurimmat ongelmat liittyvät mielikuvituksen puutteeseen, toistoon ja tylsyyteen. Vaikka jokainen sankareista tuntuu yksilölliseltä sekä ulkoasultaan että persoonallisuudeltaan, sama ei koske pelattavuutta. Pelissä ei ole varsinaisia hahmoluokkia, mutta agentit voi lajitella karkeasti perussotureihin, lähitaistelijoihin sekä raskaan tulen jakajiin. Mekaanisesti kyse on hahmosta ja aseesta riippumatta identtiseltä tuntuvasta räiskinnästä, johon kyllästyy jo reilusti ennen pelin puoliväliä. Valtavien räjähdysten rytmittämä taistelu näyttää kaoottiselta ja hauskalta, mutta on käytännössä lukemattomien erilaisten, mutta silti lähes identtisten vihollisten lahtaamista lukemattomin erilaisin, mutta silti lähes identtisin keinoin. Agents of Mayhem kuulostaa puhtaalta nörttiviagralta. Liian monet näistä – kuten Hollywoodin kranaatinheitin, Braddockin rypälepommi ja Fortunen energiapallo – eroavat toisistaan lähinnä visuaalisesti. Olemattoman tekoälyn vaivaamat, aivan liian kestävät ja loputtomilta tuntuvat vihollisaallot puuduttavat nopeasti. Lopussa niitä on tyhjentänyt kymmeniä. Hienosti luoduille hahmoille on kirjoitettu luvattoman paljon mitäänsanomatonta dialogia. Nämä tehtävät alkoivat toistaa itseään noin neljännen bunkkerin kohdalla. Toisessa kolme agenttia antaa Persephonelle ristiriitaiset raportit pieleen menneestä tehtävästä. Tasainen paukutus ilman syvyyttä, vaihtelua sekä selkeää huipentumaa turruttaa kuitenkin nopeasti. Huonoa – Itseään toistava taistelu, tehtävät ja kentät sekä co-opin puute. Toisin kuin lähes kaikissa muissa avoimen maailman peleissä, Agents of Mayhemissä kertaalleen suoritetut alueet eivät pysy pelaajan hallussa vaan palautuvat vihollisille aina omaan tukikohtaan palatessa. Nykytyyliin kartta on täynnä yksinkertaista pikkupuuhaa, joka toistaa itseään välittömästi. Taistelu on yksinkertaisesti liian yksipuolista
Opit, että sade vain aloittaa kärsimyksen kehän uudelleen. Rain Worldin arvaamattomuus turhauttaa ja koukuttaa. Sade on suuri nollaus, jolta pelastuu vain turvapaikassa. Se voi olla myös suuri lannistaja, sillä sateen tulo merkitsee, että on pysynyt pitkään hengissä. Rain World opettaa tarkkaavaisuutta, sillä mitään ei kerrota suoraan. Syyttäkää minua Tukholma-syndroomasta, mutta pelin ekosysteemistä ei olisi saatu tarpeeksi uskottavaa ilman jatkuvaa epävarmuutta. Se on metroidvania, jossa hyppien ja kiipeillen tutkitaan laajaa aluetta. Pelin parhaita hetkiä oli, kun tajusin, että vaarallisia olioita voi käyttää toisiaan vastaan: nopealiikkeiset sammakot häiritsevät uimista, mutta ne myös hajaannuttavat vedessä vaanivia hukuttajamatoja. Siinä on jotain ravistelevaa, kun koskaan ei voi luottaa omaan eloonjäämiseen. Rain World kuuluu peleihin, joissa perusteiden hoksaaminen on puolet huvista, eikä expa ole numeroita vaan karttuvaa ymmärrystä pelimaailman toiminnasta, mikä on parasta. Joskus ruutu on täynnä muonaksi kelpaavia lepakoita, joskus ne ehtivät karkuun. Pystysuoraa tulvaa. Ja sitten peli katkaisee kaiken. Pieni etanakattiperhe etsii turvaa. Kohta sataa Reilu haaste on pelisuunnittelun tärkeimpiä kulmakiviä. Tallennuspisteet ovat harvassa ja kohtaamiset muiden olioiden kanssa päätyvät usein kaaokseen, jota on vaikea hallita liukkailla kontrolleilla. Se sopii kuusi vuotta kehitetylle intohimoprojektille, jota parin tyypin pikkutiimi työsti ensin omin voimin, sitten Kickstarterin ja lopulta julkaisijan avulla. Tähän kaikki kliseet: mahdoton kohta joka olikin selätettävissä, peli koneistona jonka voi oppia, ”vika olikin minussa” ja niin edelleen. Soulsvania-kuoren alta löytyy salaperäinen selviytymispeli, mutta myös ekosysteemi. Arvoituksia on luvassa muutenkin. S ataa. Fauna elää omaa elämäänsä, jolloin ulkoaopettelun rooli laskee ja mukautumiskyvyn nousee. Koska etanakatti on lähellä ravintoketjun pohjaa, ensimmäisenä pitää selvittää, mikä vie hengen, mistä on apua ja mitä voi syödä. Kun saalistajia ei näy, tyhjien ruutujen läpi juokseminen on euforinen kokemus: ihanaa rauhaa! Toisaalta tyhjä ruutu voi yllättää, kun maastoon sulautunut lisko lipaiseekin etanakissan parempiin suihin kesken ilmalennon. Sitten palasin takaisin, koska Rain World on harvinaisen hieno kokemus, jos siihen onnistuu pääsemään sisälle. Helppo alue voi sekunnissa muuttua hätäiseksi kivien viskelyksi ja pylväästä toiseen hyppelyksi takaa-ajajat kintereillä. Hento olento ei pysty nukkumaan (siis tallentamaan peliä) tyhjällä vatsalla, joten huolena on saalistajien ohella ravinnon saanti. 42 EPÄREILU ELÄMÄ Jos joskus toivot sadetta ”joka pyyhkis pois kaiken tän saastan”, pelaa Rain Worldia. Vaikka eteneminen perustuu taiArvosteltu: PC Saatavilla: PS4 Videocult / Adult Swim Games Versio: 1.01 Testattu: i5-2400 3,10GHz, Radeon RX470, 8 Gt muistia, Windows 10 Ikäraja: Ei ole Rain World Aleksandr Manzos. Perinteet kuitenkin rikotaan: etanakissa ei kerää kykyjä eikä taistelua käytännössä ole. Kun pako onnistuu, helpotuksen tunne on valtava. Takaiskuja kokeneena ei muutenkaan voi edetä, mutta miksi, jääköön tässä arvoitukseksi. Paras tapa selvitä on hiippailu, maasta kerättyä roinaa heittelemällä saa yleensä vain hidastettua vihollista hetkeksi. Pienimmän pehmo-olennon ote lipsahtaa ja se tippuu alas, alas, alas jonnekin, mistä ei ole enää paluuta. Rain Worldin maailma on joka kerta sama, mutta sitä asuttavat oliot liikkuvat ja ovat vuorovaikutuksessa keskenään omin päin. On nostettava pää liejusta ja kohdattava kylmä maailma. Rain Worldin haaste on usein epäreilua, mikä vaatii vanhojen käsitysten miettimistä uusiksi. Joskus viivasuorassa tunnelissa on tyhjää, joskus sinne on eksynyt kolme tappajaliskoa. Tässä vaiheessa moni katkaisee pelin ja niin tein välillä minäkin. Kaunista, julmaa Rain Worldia ei voi ohittaa olankohautuksella. Se on myös soulslike, jossa pusketaan hirveän mankelin läpi turvapaikasta toiseen. Kaatamalla. Jos tämä ei riitä, ennen pitkää alkaa aina sataa. Yleisin reaktio peliin on joko suuri turhautuminen tai suuri rakkaus. Lajien synty ja kuolema Rain Worldia on tavallaan helppo kuvailla, tavallaan ei
En voi kuitenkaan olla arvostamatta peliä, joka tällä tavoin jättää kaiken vastuun pelaajalle. 92 Upea selviytymisseikkailu kaikille kärsivällisille ja kärsiville. Rain Worldin maailma on valtava ja valtavan avoin. Tarkoitan vain, että silloin pelissä on jotain erityistä, jotain mitä on vaikea tyhjentävästi tavoittaa sanoilla. Kaiken satunnaisuuden keskellä tekijät voivat suunnilleen hallita, koska on luvassa kujanjuoksua ja koska tajunta laajenee upeista näkymistä. Rain World on konkreettisesti etanakatin pakomatka vihamielisen maailman tuolle puolen, mutta mutkan kautta se on myös muistutus siitä, mitä tapahtuu, jos emme murra omaa kestämättömän kehityksen kehäämme. Se vaatii paljon, antaa paljon. Hiljalleen tämä jää taustalle ja estradille nousee pikemmin Rain Worldin oudon maailman ja siinä piilevän merkityksen tavoittaminen. Jos mikrotasolla ohjakset ovat tekijöillä, makrotasolla ne ojennetaan pelaajalle. Pelin lore kisaa vahvasti piilotetun sisällön maailmanmestaruudesta. 43 toon, sopiva tujaus noppaa puhaltaa maailmaan eloa. Jokainen ruutu on taiteellinen asetelma, jota tutkii mielellään, vaikka juuri sillä hetkellä ei tapahtuisi mitään erityistä. Namaste. Avara luonto: Sademaa Jos tätä lukiessa tuntuu, että minun pitäisi siirtyä roguelikeihin ja PlayerUnknown’s Battlegroundsiin, niin kyllä ja ei. Tämä mahdollistaa sen, että joka ruutu on asetelma, jossa on oma fiiliksensä ja oma haasteensa selätettävänä. Rain World käyttää retrohtavaa ratkaisua, jossa ruutu vaihtuu toiseen vasta, kun on mennyt reunan yli (tyyliin Another World tai Abe’s Oddyssee). Onneksi ei tarvitse metsästää vihjeitä, kun voi pitää silmät ja korvat auki. Ei siksi, että haluan muutakin kuin sen eloonjäämiskilvan. Rain Worldissa jokainen hetki on uhka ja mahdollisuus. Pelejä voi pelata monista eri syistä, mutta minulle tällaisten kovaa kouraisevien kokemusten löytäminen on ehkä tärkein. Aluksi ratkaisu kääntyy Rain Worldia vastaan, sillä ensimmäiset tunnit kuluvat harhaillessa, ja aloitusalueilta voi lipsua jonnekin, minne ei ihan oikeasti ole asiaa. Henkinen matka Huonoimmillaan Rain World tuntuu rikkinäiseltä metroidvanialta, joka perustuu samaan hyppimiseen kuin miljoona muuta peliä. Tällaisina hetkinä Rain World on parhaimmillaan ja pahimmillaan. Parhaimmillaan se on rajat ylittävä kokemus, jossa mekaanisesti kiehtova selviytymistaisto kohtaa kauniisti kuolleen maailman. Rain World on paitsi epis ekosysteemi myös tarkkaan laadittu seikkailu. Huonoa – Ajoittain jo liian armoton. Samsara Pelin alussa etanakatti haikailee vielä perheensä pariin. Roskan ja paskan seasta alkaa uusi elämä, se elämä, jota olemme lahjoittamassa jälkipolville. Sivilisaatio on kiva juttu, eloonjäämistaistelu raunioissa ei. Kun tämän helvetin ottaa haltuunsa, myös tyydytyksen tunne on helvetin hyvä. Sininen lonkeromöykky ei ole millään muotoa ystävällinen, mutta ylös on päästävä, että matka jatkuu.. Koska vapaata teleportaatiota nuotiolta toiselle ei ole, Rain Worldissa tuntee oikeasti olevansa heitetty johonkin alimpaan helvettiin. Jos ymmärsin oikein, kyse on paljolti siitä, mistä pelissä on kyse mekaanisesti: paosta kuoleman ja uudelleensyntymän syklistä. Pelissä on näin rytmiä ja draaman tajua. Kaikki oliot animoidaan dynaamisesti, ja ne liikkuvat ja hytkyvät häiritsevän todentuntuisesti. Tekijät ovat ehkä laatineet ja hioneet reitit, mutta niiden välillä saa valita itse. Kun naamariin sonnustautunut jättilintu pelmahtaa taivaista, on aika ottaa hatkat. Rain World on taidetta siinä mielessä, että läpäisyn jälkeen olin jotenkin muuttunut, vaikka en osaa aivan sanallistaa, miten. Nyt kaikki yhdessä: pituus ei ole itsetarkoitus! Se kuitenkin lataa peliin fiilistä, kun maailma vain jatkuu ja jatkuu, joka suuntaan leviten ja takaisin kiertyen. Ihmisten jälkeen teollisuusalueet mätänevät, viemärit täyttyvät ja kaikki menettää merkityksensä luonnon ottaessa vallan. Enkä tarkoita, että pelien olemassaoloa pitää perustella vertaamalla niitä muihin luoviin lajeihin. Rain World, kumarran niin kauneudellesi kuin julmuudellesi. En muista, että mikään peli hetkeen olisi pitänyt kädestä näin vähän. Rain Worldin näkemys tuhoutuneesta tulevaisuudesta on noin samalla viivalla jonkun Akiran kanssa. Hyvää + Toismaailmallinen ekosysteemi ja tutkimisen vapaus. Kun joskus sanon, että ”peli X on taidetta”, en tarkoita, että nämä pelit ovat jotenkin kaikkia muita parempia. Upeat kuvat ja musiikit kertovat loppuun sen, minkä juoni aloittaa. Ja se on kissanminttua, josta en osaa vieroittaa itseäni. Kyllä siksi, että tietynlainen hyvän maun ylittävä haaste (tyyliin Devil Daggers) on viimeisen vuoden-parin aikana alkanut viehättää
Grafiikka on asiallista ja ruudunpäivitys rullaa tasaisesti. R atamoottoripyöräily on hurjassa suosiossa Keski-Euroopassa. Pomo päättää tiimin koostumuksesta, palkkaa kakkoskuljettajan, panostaa tutkimukseen ja tuotekehitykseen sekä pitää tallin fasiliteetit kunnossa. Mies miestä vastaan -väännöt ja hurjat viime hetkien ohitukset ovat MotoGP:ssä arkipäivää. Tiimi haltuun Uraa voi luoda myös tallipäällikkönä. Qatarista Espanjaan Virallisen lisenssin ansiosta mukana ovat kaikki aidot radat, tallit ja kuljettajat. Markus Lukkarinen MotoGP 17 Lähtö lähestyy, jännitys tiivistyy. Paketista uupuu viimeinen silaus, joka nostaisi sen korkeimpaan mestaruusluokkaan ja muidenkin kuin lajifanaatikoiden ostoslistalle. Sisältöä on enemmän kuin riittämiin ja pyörien ajettavuus on hiottu vuosien saatossa mainioksi. Kokonaisuutta vaivaa kuitenkin pieni koruttomuus ja hiomattomuus. 44 TOHTORIN IMUSSA Mitä tapahtuu MotoGP:ssä vuonna 2019. Ja ajaa tietysti kuskin silmistä. Kun poistaa kaikki apupyörät, pelkkä pystyssä pysyminen on oma taiteenlajinsa. 79 Milestone tekee sen minkä lupaa. Ratojen taustat näyttävät hieman valjuilta, eikä kisoista välity suuren moottoriurheilujuhlan tuntu. Kaksipyöräisiin erikoistunut Milestone pitää hallussaan MotoGP:n lisenssiä. Konkari-ikäinen Mika Kallio pärjää edelleen hyvin ratamoottoripyöräilyn kuninkuusluokassa, tulevaisuutta edustaa Moto3-luokassa kamppaileva 16-vuotias Patrik Pulkkinen. Qatarissa ajetaan pimeyden keskellä.. Kardinaalimunauksen sattuessa turvauduin ajan kelaukseen. Moninpeli ei tunne käsitettä dedikoitu palvelin, joten verkkokisojen toimivuus on riippuvainen kisaisännän yhteyden nopeudesta ja luotettavuudesta. Hyppäsin tietysti Aki Ajon KTMtalliin, joka ajattaa pyöriä myös luokkaa ylempänä. Viime vuonna italialaiset tehtailivat Valentino Rossin nimikkopelin, jossa ajettiin motskareiden lisäksi myös autoilla. Managerointi antaa yksinpelikampanjaan mukavasti lisäpotkua, sillä pelkkä kisailu käy pitemmän päälle hieman yksitoikkoiseksi, vaikka ajaminen onkin toteutettu mainiosti. MotoGP 17 on tasaisen laadukas kaahailu ratamoottoripyöräilyn ystäville. Toisin kuin formuloissa, en osannut läheskään kaikkia ratoja entuudestaan ulkoa, joten ajoin viikonloput pitkän kaavan mukaan: ensin harjoitukset, sitten aika-ajot, lämmittelyn ja lopulta kisan. Mahdollisimman autenttista kokemusta halajavat voivat käyttää manuaalivaihteita, operoida etuja takajarruja erikseen, ja säätää myös fysiikkaa. Arvosteltu: PS4 Saatavilla: Xbox One, PC Milestone Versio: Arvostelu Moninpeli: 2–12 Ikäraja: 3 Hyvää + Monipuolisissa uratiloissa riittää pureskeltavaa, kattavat lisenssit, ajomallinnus on toteutettu hyvin. Pyörät, radat ja kuljettajat näyttävät riittävän hyviltä ja animointi on soljuvaa, mutta hienoimmat yksityiskohdat loistavat poissaolollaan. Huonoa – Koruton kisafiilis, moninpeli takkuaa teknisesti. Löysin matseja riittävästi, mutta läheskään aina peliin ei päässyt liittymään ja lagivapaat kisat olivat valitettavan harvinaisia. MotoGP 17 on taattua laatua ratamoottoripyöräilyn ystäville. Mutkiin pitää taittaa juuri oikeassa kulmassa ja sopivalla nopeudella, ajolinjan korjaaminen tai jarruttaminen keskellä mutkaa hidastaa vauhdin mateluksi, jolloin kilpakumppanit kiitävät hetkessä ohi. Kisakausi alkaa Qatarista ja päättyy Valenciaan, kaikkiaan kisaviikonloppuja tahkotaan peräti 18. Aluksi tulokseni eivät huimanneet päätä, mutta kokemuksen karttuessa löysin paremmat ajolinjat ja oikeat jarrutuspaikat. Ei ihmekään, sillä yhdessä MotoGP-kisassa tapahtuu enemmän kuin koko F1-kaudella. Ajoavuista jätin päälle lukkiutumattomat jarrut ja kevyen luistoneston, näin pystyin keskittymään ajolinjojen hakemiseen eikä pyörän vikuroimisesta tarvinnut huolehtia niin paljon. Kallio ottaa ajolähdön kohti Kymiä. Marquezin ja Rossin haastaminen siinsi vasta hamassa tulevaisuudessa. Harmitusta lievitti hieman mahdollisuus kisailla jaetulla ruudulla ja cooppina. Mutkissa ei kannata ottaa kontaktia kanssakilpailijoihin. Alter egoni kiinnitti Moto3-luokan tallipäällikköjen huomion pärjäämällä Red Bullin nuorten kuskien ohjelmassa. Kiinnostus rataohjuksia kohtaan on nousussa myös Suomessa, sillä KymiRingillä järjestetään MotoGP-kisat vuosina 2019–2023. Tänä vuonna Milestonen päähuomio on jälleen MotoGPkisoissa (ja MXGP3:n myötä motocrossissa). Jopa MotoGP-tason pyörät kuulostavat kovin kesyiltä. Milestone hallitsee oman lajinsa. Pienemmissä luokissa (Moto3, Moto2) radalle mahtuu kerrallaan peräti 32 kuskia, moninpelissä määrä tosin tippuu 12:een. Ajo ei vaatinut maanmieheltään heti kuuta taivaalta, vaan tulokaskuskille riitti aluksi sijoittuminen kymmenen parhaan joukkoon. Tekoäly ajaa ennalta-arvattavan siististi ja parhaalla ajolinjalla, mutta muutaman kerran näin konekuskin vetävän jopa aikaajoissa kuperkeikkaa. Espanjalaiset ja italialaiset tapittavat MotoGP:tä samalla innolla kuin suomalaiset seuraavat formuloita, myös Britanniassa ja Saksassa kaksipyöräisten kisat ovat kovassa huudossa. Äänimaailmakaan ei vakuuta, vaikka Milestone kehuu käyttävänsä aitoja moottoriääniä. Aiempia Milestonen ajopelejä tykittäneille kyyti tuntuu tutulta, mutta onneksi mukana on myös uusia mausteita
Periaatteessa kaikki on kunnossa. Markus Lukkarinen MXGP3 Arvosteltu: PS4 Saatavilla: Xbox One, PC Milestone Versio: Arvostelu Moninpeli: 2–12 Ikäraja: 3 EASY RIDER Nelipyöräisillä huristelevat moottoriurheilijat ovat mammanpoikia, tosimiehet jyräävät eteenpäin kaksipyöräisillä pedoilla. Monttukoneiden renessanssi MXGP3 ei pröystäile näyttävillä ympäristöillä, ulkoasussa korostuu vauhti ja sulavuus. Mikä parasta, virtuaalikaahailusta ei aiheudu luunmurtumia eikä kotaria tarvitse huoltaa itse. Kisoissa kurvailee parhaimmillaan 22 kuljettajaa ja radat ovat riittävän monipuolisia. Käytännössä ura muuttuu itseään toistavaksi rutiiniksi, vaikka kisaileminen onkin hauskaa ja alter egon ajotaidot kehittyvät menestyksen myötä. Autenttista kokemusta halajavat käyttävät tietysti manuaalivaihteita, operoivat etuja takajarrua erikseen ja ruuvaavat tekoälyn vaikeimmalle. Minulle riitti aluksi helppo vaikeustaso, josta siirryin pikkuhiljaa kohti normaalia ja vähensin taitojeni kehittyessä apupyörien määrää. Nyt tarkkana.... Moninpeli toimi PS4:llä teknisesti mallikkaasti, joskin peliseuran löytäminen oli ajoittain haasteellista. Markkinat eivät pursua motocross-pelejä, mikä on ymmärrettävää. Montturälläyksen kolmas iteraatio on selkeästi sarjan paras. Moottoripyörät ja kuskit näyttävät komeilta etenkin PC:llä, ja kuski liikkuu prätkän päällä notkeasti. Onneksi kaikkea toivoa ei ole menetetty, sillä Milestonen MXGP3 vetelee oikeista naruista. Sadekelillä joutuu ajamaan kieli keskellä suuta, ettei liukastele mutkia pitkäksi. Parhaiten tärppäsi viikonloppuisin. K uka on Suomen paras moottoriurheilija. Prätkää voi ohjastaa myös suoraan kuskin silmistä. Ajotuntuma sekoittelee sopivasti realismia ja arcadea, fysiikat toimivat mallikkaasti, radat ovat hyviä ja pyörän kustomointimahdollisuuksia riittää. MXGP3:ssa aidolta tuntuva ajotuntuma ja toimiva fysiikka yhdistyvät hauskaan ajamiseen. Tasapainon löytäminen arcaden ja realismin välillä on haastavaa, lisäksi rälläyksen ulkoasun ja lisenssien pitäisi olla kunnossa. Kevyet kontaktit radalla eivät heitä kuskia satulasta, mutta kovemman töötin seurauksena kolarin osapuolet lähtevät kiertoradalle. Sadekeli tekee helposti tepposet. Kuski ja pyörä on erotettu toisistaan, joten ilmalentojen aikana keulan voi kääntää kohti kattoa ja mutkissa kuljettajan painopistettä voi siirrellä puolelta toiselle. Moottoripyörät ja kuljettajat on mallinnettu yksityiskohtaisesti ja ajaminen tuntuu riittävän realistiselta. Kolmososa loistaa etenkin ajomallinnuksellaan ja fysiikoillaan. Sattumoisin se on myös tuorein motocross-peli, jota tahkosin antaumuksella. Hypyt, epätasaisuudet, tiukat mutkat ja vauhdikkaammat pätkät muodostavat toimivan kokonaisuuden. Aloitteleva kuljettaja joutuu tyytymään jämäsponsoreihin ja pieniin tiimeihin, menestyksen myötä saa valita huipputallien väliltä. Samalla kisapalkkiot kasvoivat kohisten. Enduron moninkertainen maailmanmestari on fyysisesti täyttä terästä ja henkiseltä kantiltaan kovempaa tekoa kuin Jäämies. Audiovisuaalisessa ulosannissa olisi sen sijaan parannettavaa: harmaan valju ulkoasu, vaisut moottoriäänet ja geneerinen konemusiikki kampittavat kokonaisuutta. Kisailu kannattaa aloittaa uratilasta ja pienemmistä luokista, jos ei ole edellisten osien veteraani. Motocross-fanaatikoille MXGP3 on ehdoton pakko-ostos, muiden ajopelien ystävien kannattaa napata kaahailu alennusmyynnistä. 80 Milestonen motocross-kaahailu on lajille uskollinen viihdepläjäys. Huonoa – Uraa vaivaa virkamiesmäisyys, ponneton äänimaailma. Viimeksi tässä onnistui erinomaisesti 90-luvun lopussa julkaistu Motocross Madness. Oikeasti kovin sinivalkoinen kuljettaja on motocrossiin ja enduroon erikoistunut Eero Remes. Kaasuttelin krossipyörällä viimeksi intissä, mutta MXGP3 palauttaa mieleen monttuajon ihanuudet. Pieni suttuisuus ei haittaa liiemmin, sillä valoja ja varjoja käytetään taitavasti ja maaston muodot erottuvat selkeästi. Adrenaliini virtaa suonissa ja tuuli tuivertaa korvissa, kun tykitän satasta kohti hurjaa hyppyä. Ajopuoli on siis hanskassa, miten on kampanjan kiinnostavuuden laita. 45 Hyvää + Letkeä ajotuntuma yhdistelee sopivasti autenttisuutta ja arcadea, monipuoliset ja hyvin mallinnetut radat. Itse olin lähes täydellinen märkäkorva, joten kytkin päälle myös osan fysiikka-avuista ja ajan kelauksen. En muistanutkaan nauttivani motocross-mutaleikeistä näin paljon! Lentäjän poika Huikeaa graafista ilotulitusta etsivät joutuvat pettymään, sillä Milestone panostaa perusasioihin. Jos vastasit kysymykseen Kimi Räikkönen, Valtteri Bottas tai JariMatti Latvala, olet hakoteillä. Paljoa en pyydä, mutta pieni lisähehkutus voiton jälkeen ja esimerkiksi sivutehtävät Compound-testiradalla antaisivat päristelyyn enemmän potkua. Mutta ennen kaikkea ajamisen ja pelissä etenemisen tulisi olla hauskaa
Monotonisen sairaalaelämän parasta antia ovat satuhetket äidin kanssa.. Mukana on yllättävän paljon oikeiksi seikkailupelipähkinöiksi luokiteltavia puzzleja. Joka ilta hänen äitinsä lukee pienelle potilaalle Rakuen-satukirjaa, jossa metsän valtias Morizora antaa lopulta tarinan sankarille yhden toiveen ja vie hänet mukanaan Rakuenin satumaahan. Kun kuumatkalla toteutettiin kuolemansairaan vanhuksen viimeinen toivomus, nyt toivelaulukonsertin saamamies on pitkällä sairaalakomennuksella oleva pikkupoika. Yhtäkkiä sadusta tuleekin todellisuutta, mutta Rakuenin reality-versiossa tosi limittyy tarun kanssa. Osa taustoistakin on jo valmiiksi työstetty käsipelillä RPG Makerin tiiligrafiikan sijaan. Kun tähän yhdistetään vielä kosketuksesta pulmaradan alkuun palauttavat viholliset ja puolustuskyvytön sankari, aina välillä leukalihakseni kiristyivät ja kiille kärsi. Luolaston syövereissä voi pitää vaikka treenikämppää. Se hyötyisi toden teolla tiivistämisestä. Poika pulassa Ytimekkäästi Pojaksi nimetty päähahmo käytännössä asuu japanilaisessa sairaalassa. Maltillisilla valotehosteilla on luotu vetäviä halinallemaisemia, mutta samalla myös synkän ahdistavia loukkoja, joissa ei halua viettää yhtään pidempään kuin on pakko. Vaikka satukirjamainen miljöö on koristeltu karkkivärein, niiden alle on lakaistu tiutolkulla arkipäiväisiä ongelmia syrjinnästä järkkyneeseen mielenterveyteen. 76 Nyt kurkotetaan kuumatkalle, mutta kapsahdetaan katajikkoon. Kevyttä pohdintaa edellyttävät pulmat katkovat mukavasti tarinankerrontaa, mutta ikävän usein on toimittava juoksupoikana kahden tai useamman hahmon välillä. Kun jälkikasvu on ohjaksissa, äiti toimii vihjeautomaattina. Toisinaan seikkaillaan yksin, joskus mukana on kaveri. Pelimoottorivalinnasta voi olla montaa mieltä, mutta Rakuenissa RPG Maker toimii hyvin. Vuosia väännetty Rakuen on Laura Shigiharan sooloprojekti, jonka parissa hän on työskennellyt Japanin tuhoisan maanjäristyksen jälkeen. Arvosteltu: Macbook Air Saatavilla: PC, Linux Laura Shigihara Ikäraja: Ei tiedossa Hyvää + Tunteisiin vetoava tarina ui ihon alle... Tapaus liittyy juonenkuljetukseen hyvin konkreettisella tavalla, ja Rakuenin suurimpia ansioita onkin tapa, millä koko tarina on onnistuttu ankkuroimaan tosielämään. Kyseessä ei ole pelkästään tarinan ehdoilla etenevä kokemus, sillä To the Moonin kaavaa on sovellettu enemmän pelin suuntaan. Rakuen on peli, jota haluaisin rakastaa, mutta köykäinen pelimekaniikka laimentaa koskettavan tarinan yhdentekeväksi hötöksi. Pikkuruiset pikselihahmot jättävät sopivasti tilaa mielikuvituksen tilkittäväksi, joskin keskustelujen aikana ruudulle piirtyvät HD-kasvokuvat vääntävät ratakiskosta toivottavan tunnereaktion, jos pelaaja ei itse sitä pysty päättelemään. Tästä alkaa koskettava matka inhimillisyyden aroille. Juho Kuorikoski Rakuen Metsän henki Morizora voi täyttää Pojan toiveen, mutta ensiksi mörrimöykky pitäisi saada hereille. Rakuen haluaa sen sijaan olla peli, joka kertoo tarinan, eikä näin köykäisistä pelimekaniikan hippusista saa aikaiseksi kovin kiintoisaa pelattavaa. Satukirjan tapahtumat limittyvät pelin edetessä kekseliäästi tosielämään. Tunnoton ohjaus tosin tietyssä mielessä täydentää kolhoa grafiikkaa. Kauniit hahmopotretit ovat samalla muistutus siitä, että Rakuenin olisi voinut tehdä saman tien klassiseksi seikkailupeliksi. Hahmot tassuttelevat tasan neljään ilmansuuntaan ja jäävät turhan helposti kiinni, mikä ärsyttää etenkin niissä kohdissa, joissa pelimekaniikka edellyttää nopeita liikkeitä. 16-bittistä SNES-roolipeliä muistuttava seikkailu oli äärimmäisen koskettava ja intiimi tarina hyvin arkisista aiheista. 46 MELKEIN KUIN KUUMATKA Lyhyestä virsi kaunis, operettia ei jaksa kuunnella kukaan. Pojan lisäksi ohjastamaan pääsee äitimuoria. Huonoa – ...mutta sen ympärillä on aivan liian paljon ylimääräistä tauhkaa. Kill your darlings Eräs To the Moonin suurimmista ansioista oli se, että peli uskalsi keskittyä pelkästään tarinankerrontaan. J os minulta kysyttäisiin vuosituhannen vaikuttavinta peliä, Kan Gaon mestariteos To the Moon (Pelit 2/2012, 93 pistettä + Pelit suosittelee) olisi aika korkealla tuolla listalla. Pikselinluovuttaja Audiovisuaalisesti Rakuen on liki hiilikopio Kuumatkasta. RPG Makerilla on rakenneltu 16-bittistä estetiikkaa tihkuva uusretrokuvasto, jota höystetään poikkeuksellisen upealla musiikkiraidalla. Rakuen hyödyntää samaa tunneskaalaa. Puolet lyhyempänä kokonaisuus iskisi lujemmin tällaiseen umpikyyniseen perheenisään. Erinomainen lopetus pelastaa paljon, mutta ei nosta homeopaattisesti blandattua tarinaa läheskään samalle viivalle esikuvansa kanssa. Logistiikan hoitamista hankaloittavat laajahkot pelialueet, joten erilaista ramppaamista on tiedossa lähes kyllästymiseen saakka. Nyt pelielementit ovat vain ikäviä hidastustöyssyjä tarinan moottoritiellä. Muutamassa kryptisemmässä pulmassa mamman viisaudet eivät tehneet autuaaksi, vaan vastauksia oli etsittävä Googlesta. Rakuen on liki kymmentuntinen satumatka, joka pyrkii vetoamaan tunteisiin
Jos aikoinaan myötähäpeäisen hymynkareen aiheuttavia FMV-pelejäkin taas näkyy, vieläpä kohtuullisin tuloksin, miksei tekstiseikkailujakin saa herätettyä horroksestaan. Neljäs osio solmii episodit yhteen ja jättää itsestään yliselittelevän fiiliksen, paljolti tahdistusongelman vuoksi. Henkisesti olin valmistautunut turhautumaan, mutta niin ei käynyt. Rauhattomia iltasatuja Hyvien kauhutarinoiden jännitettä ei tulekaan tietää etukäteen, mutta Stories nostattelee epämukavuuden tunteet melko hienovaraisesti, ja teemalleen uskollisesti se hyödyntää paljon klassisia elementtejä. En lukisi tätä kirjana, mutta todellakin pelaan videopelinä. Arvostelu: PC No Code Testattu: i5 6600K, 16 Gt, GTX Nvidia 970 Suositus: Win 7, iCore Duo tai nopeampi, 2 Gt RAM Ikäraja: Ei ole Stories Untold Hyvää + Mielenkiintoinen genrehybridi tekstipeliä ja naksuseikkailua, jonka jännittynyt tunnelma pitää alati valppaana. Teknisesti peli ei jää vain tekstiksi. >lue juttu EN YMMÄRRÄ SANAA “juttu” KIRJAIMIN KUDELLUT Modernit tekstiseikkailut Valtaosa ajasta vietetään erilaisten näyttöjen äärellä. Syöttösanat ovat kautta pelin simppeleitä, jouduin yksinkertaistamaan ajatuksenjuoksuani, jotta kommunikointi sujuisi. Oli helpompiakin tapoja löytää tyydytystä. Nurkassa nököttää kone, jonka mustalle näytölle valuvat keltaiset kirjaimet kertovat auton saapuneen talon eteen. Kun turhautumisen pystysuora seinä kohosi eteen, kävelin sen juurelta pois taakseni katsomatta. Itse asiassa Stories Untold on pakko pelata vähintään episodi kerrallaan, sillä joku unohti lisätä tallennukset. E nsihetkestä lähtien esillepano hymyilyttää: tunnari muistuttaa syntikkoineen kovasti vuoden 2016 Netflix-suosikki Stranger Thingsiä. Eräässä kriittisessä kohdassa immersio horjahtaa hetkeksi, kun oikeaa verbiä täytyy hakea, mutta tunnelma on luja ja liikkuu niin tiiviisti, etten peliä malta jättää kesken. Vetävä alku nostaa odotukset melko korkealle, mutta valitettavasti No Code ei onnistu pitämään konseptinsa intensiteettiä yllä koko pelin ajan. Huonoa – Potentiaalia tunnelmakatkoksiin pään puskiessa tyhjää pelin logiikkaa vastaan, klassisuus voi olla myös yllätyksettömyyttä. En koskaan päässyt etenemään kovinkaan pitkälle. Kuinka ollakaan, nykyisyys virkistää. Yleisimmistä peruskomennoista vinkataan heti alkuun, mutta sen lisäksi käytetään muutakin tilanteeseen sopivaa. Vaikka tekstiä tulee kerralla vain vähän, Stories Untoldilla on tapana kuvailla hyvin auliisti kaikki, minkä kanssa voi tehdä jotain. Ympäristö herää tilanteen mukana eloon, ääniä ja efektejä käytetään laskelmoidusti hyödyksi. Nappien ja koodien räplääminen on sopivan tasoista aivotyötä ja siitä palkitaan juonella. Myös viimeiset juonenkäänteet paljastetaan aivan liian varhain. Kokoversio tarjoaa useita hyviä tunnelmapiikkejä, oikeita puzzleja ja vastauksia kolmen neljän tunnin edestä. Stories Untoldissa on omat notkahduksensa, mutta painokas moodi ja tarinan esilletuonnin keinot ovat sen verran hienoja, että plussalle jäädään. Toinen ja kolmas jakso lisäävät mukaan uutta pelimekaniikkaa, jossa käytetään hiirtä erilaisten pulmien ratkomiseen. LYHYESTÄ VIRSI KAUNIS Stories Untold on VHS-kasetti kasarilta, neljän lyhärin pituinen kauhuteemainen antologia ja tekstipohjainen seikkailupeli. On ihastuttava huomata, miten tekstin kautta on mahdollista kokea moista ajan rakenteen vaihtelua. Niihin täytyy vain ymmärtää tarttua. 47 . Jos pelin kerronnan tyylin tiivistäisi yhteen sanaan, se olisi ”vääjäämätön”, hyvässä ja pahassa. Synnyin itse sopivaan aikaan pelaamaan LucasArtsin valmiilla verbihyillyllä varustettuja naksuja, mutta kokeilin kirjoituspelejä useammankin kerran. Ensimmäinen episodi ”The House Abandon” avautuu hämärään huoneeseen, josta löytyy asianmukaisesti lankapuhelinta ja muuta staattista lapsuuden rekvisiittaa. Kriina Rytkönen O nko mitään kamalampaa kuin tapella peliä vastaan, tietäen mitä tehdä, mutta tajuamatta miten se suoritetaan. Peli vaihtelee miettimisen ja mystisyyden välillä, ja sille on ominaista pitää ahdistava tunnelma käynnissä suvantokohdissakin. AVAAT LEHDEN JA NÄET ARTIKKELIN TEKSTISEIKKAILUPELEISTÄ. Sitä ei tarvitsisi tehdä juuri lainkaan, mutta tarinankertojan tuntuu olevan vaikea suitsia itseään. Aikakauden ja hyytävän tunnelman lisäksi nimikkeet eivät liity toisiinsa. Todella epäilin, että joku näillä kirjaimista koostuvilla tankkikontrolleilla tahtoisi tarinoitaan kokea. Tilanteesta riippuen pulssi käy rauhattomaksi, sormet kiireisiksi tai empiviksi. Tankeroita käskyjä kirjoitellessani genreen liittyvät varaukseni laskevat hiljalleen. 76 Interaktiivinen kauhutrilleri retrofiltterin läpi huljutettuna. Ensimmäinen jakso on selkeästi vahvin, ja iloksenne se sattuu olemaan kaikkien ladattavissa ilmaisena demona. Jossain määrin sen voi ymmärtää, että jokainen kohtaaminen, tavara ja ovi ovat haaste, mutta pelien nirso hyväksyntä oikeille sanoille ahdistaa. Siitä onkin jo aikaa. Tekstinsyöttöseikkailujen katoaminen oli minun puolestani sayonara. Kauhun tehokkain osanen, odotus, nostetaan taidolla, mutta laukaistaan liian usein hötkyillen. Kirjoittaessa kapinoin vastaan, mutta en voi muuttaa asioita, joiden tiedän jo olevan tulossa. Se ei ole pelkkää luulotautisuuttani, sillä pelin visuaaliseen tyyliin on vaikuttanut muun muassa Kyle Lambert, sama kaveri joka suunnitteli tvsarjan julisteet. Nousevissa kuumotuksissa on ilo kirjoitella morsetusta muistilapulle. Use, pick up, crouch, nosta nyt hyvä ihminen se pensseli siitä lattialta, voiko olla noin vaikeaa
Näitä yksityiskohtia tarkastellaan pitämällä katsetta hetken verran aloillaan. Kauneusvirheistä huolimatta en muista koskaan harrastaneeni näin aidon tuntuista interaktiota videopelin sisällä, kirjaimellisesti omin sanoin. Tekijät naamioivat vajavaisuutensa nerokkaasti tekemällä hahmosta tekoälyn, jolloin sen ajoittainen hämääntyminen kuuluu asiaan. Alukselle päästessä valmiille lausevalinnoille heitetään hyvästit, jatkossa kaikki kirjoitetaan omin sanoin Kaizenin terminaaleihin. Kaizen ei huolla pelkästään aluksen teknisiä toimia, vaan sille luotiin persoonallisuus, kenties kumppaniksi matkalaisille. Huonoa – Tässä tapauksessa mittakaava olisi saanut pontta lisäpituudesta, sanottavaa kun jää vielä paljon. Olisin toivonut pulmissa vielä enemmän kontaktia Kaizenin kanssa, jolloin puheenlahjat koneen kanssa laitetaan todella koetukselle. Ja sillä on asenne. Valloittavinta systeemissä on se, että pelaajaan ei tarvitse jättäytyä koodaamaan Tarzania, vaan Kaizenille voi kirjoittaa kokonaisilla lauseilla ja suurimman osan ajasta se ymmärtää, tai siis antaa hyvin onnistuneen illuusion ymmärryksestä! Kaizen ei pitkään viivyttele kertoessaan, mitä se haluaa. Nautiluksen viimeinen miehistön jäsen on sen oma tekoäly, Kaizen-85. Ihmisiä ei ole enää jäljellä. Event [0] tiputtaa hyvän aavistuksen siitä, millaiselta se voisi tuntua. P laneettojenvälisen avaruusmatkaajan reissu päätyy tuhoisan vian vuoksi hätäkapselin kautta Nautiluksen eteiseen. Lukuisat lukitut ovet jättivät odottamaan pidempää reissua. Täytyy pitää mielessä, että kaverilla on yhteys Nautiluksen kaikkiin ovensalpoihin, joten perseily ei ole paras lähestymistapa. Jos sinä tahdot palata elossa takaisin maahan, minä puolestani... Pieniä valintoja historiasta, kuka olet, minne menet, sanoja painellaan twine-tyyliin. Mutta usein puzzleja syvennytäänkin suorittamaan johonkin erilliseen käyttöliittymään ja siten irtaannutaan siitä mielenkiintoisimmasta. Kommunikointi on tärkeää, jopa tietokoneille Eventin kiehtovinta antia on keskustelu Kaizen-85:n kanssa. Voiko Kaizeniin luottaa ystävänä vai onko kyseessä tyypillinen “kumpi puukottaa eka selkään” -scifitrooppi. Alku muistuttaa Firewatchia (Pelit 11/2016, 90pts). tekee siitä sympaattisemman. Pienet imurit harhailevat lattioilla kuin eksyneet lemmikkieläimet, ja niillä on oma olotila, vaikkakin täysin kosmeettinen, sillä ne eivät puhu takaisin. Kaizenin vastaus voi esimerkiksi heittää aiheesta tai se tekee ympäripyöreitä väistöliikkeitä, kun ei vaan tajua. 85 Nautilus-aluksen ruhosta löytyy kutkuttavan keskustelulelun lisäksi eheä ja nappaava scifitarina. Aloitetaan peli kuitenkin puhtaasti tekstillä. Puhepönttöjä on kylvetty alukselle runsain mitoin, joten juttelemaan pääsee miltei aina. Walkthroughia ei tarvitse, kun apua voi kysyä suoraan pelihahmolta, mutta lipsahduksia tulee. Kriina Rytkönen. Tapaus [0] on liian nopsaan ohi. Sen lisäksi, että Kaizenilla on persoonallisuus, sillä on myös mieliala, johon vaikuttaa se mitä ja miten sille puhuu, erityisesti sille tärkeistä aiheista. Kävellä saa vapaasti, aikaan pysähtynyt ympäristö kutsuu tutkimaan. Sanat rakentavat mielikuviamme, ja jo virkkeen mittainen toteamus siitä, että sohvan nurkkaa vasten puskeva imuri on itsepäinen, EVENT [0] Hyvää + Hämmästyttävän aidontuntuista sananvaihtoa tekoälyn kanssa ja tunnelma kohdillaan. Kuinka paljon uskaltaa kaivella aluksen ja miehistön historiaa, ettei Kaizenia ala ärsyttää. Ocelot Society handlaa avaruusoopperansa ja lopun nostatuksetkin onnistuvat sykäyttämään, mutta maltan tuskin odottaa, milloin pääsen seuraavan kerran juttelemaan ymmärtävän oloiseksi rakennetun pelihahmon kanssa. Tasapainoilu omien ja Kaizenin tavoitteiden välillä onkin pirun jännää. Sen vuoksi ohjaustyyli on oletuksena hieman erikoinen, mutta siihen tottuu nopeasti. 1980-luvulla kyhätty kokeellinen turistialus lilluu pelastavana enkelinä tähtien helmassa, mutta sen käytävät ovat autioituneet. Laivaa tonkii mielellään, ja uusille alueille päästäkseen täytyy hioa keskikeveitä puzzleja, tarkkaavaista silmää sekä sanan säilää. Näitä ei vielä liikaa ole näkynyt, eikä ihme, sillä on vaikea saada tekoäly vastaamaan orgaanisesti. Netistä löytyvät chatbotit pääsevät ehkä lähimmäs Eventin juttutuntumaa, paitsi että Kaizenilla on puolellaan rajattu, eheä tarina. Tällä on kuitenkin väliä. Mikäli Eventin keskustelukumppani olisi lajitoverimme, virheet häiritsisivät varmasti enemmän, koska epäinhimillisyys tekee virtuaali-ihmisestä konemaisen. Modernit tekstiseikkailut Arvostelu: PC Ocelot Society Suositus: i2 2, 8 GHz, 8 Gt, GeForce GTX 970 Ikäraja: Ei ole TEKOÄLYN ARRRMOILLA Jos kuolemanlautalta ei ole muuta keinoa päästä kotiin kuin tehdä yhteistyötä sellaisen kanssa, johon et täysin luota, kuinka tarkasti muotoilet sanasi. Meidän maailmassamme Turingia ei ole vielä läpäisty, joten oletus on, että Kaizen ei ole uskottava ihmiseksi vaan koneeksi. 48 . Kuinka luontevasti se vastailee, miten syvä sen ymmärrys on, onko sillä tunteita ja voiko se valehdella. Näissä kahdessa on muitakin samankaltaisuuksia, ovathan molemmat narratiivisia ensimmäisen persoonan seikkailuja, ja niissä on vahva vastapari, jonka kanssa toimimisesta pelin ydinaines muodostuu. Epävarmuus ja empatia ovat kutkuttavia mausteita jo itsessään kiehtovassa pelikonseptissa
V ilkkaalla kadulla maassa lojuu hylätty puhelin. Pienempinä tunnelmantappajina ovat äänet, jotka toimivat ehkä kerran viidestä käynnistyskerrasta ja saavat paniikkikohtauksen heti, jos joku muu softa puhelimessa ilmoittaa mistään. Robot voi olla erittäin kiihkeä pelikokemus, se antaa mahdollisuuden astella alueelle, jonne moraali ei normaalitilassa veny. Joo joo, kyllä luin teidän käyttöehdot (en oikeasti), ja sitten katsellaan, miten muistikortti tyhjentyy itsestään ja känny restarttaa. It represents something bigger. 82 Itsenäisestikin toimiva lisenssitekstipeli sosiaalisesta hakkeroinnista. Matkalla kirjoitellaan kaikennäköisiin apulinjoihin ja korporaation rattaille. Kirjoitellessa takeltelee rutiininomaisesti.. ”Hei psst kusipää. An error of thinking that makes you who you are.” Myönnän kirjoittaneeni oikeassa elämässä vitsillä kaverin luona hänen näytölleen avautuneeseen chatti-ikkunaan joskus jotain, ja niin on tehty myös minulle. Bugeja löytyi useammilla pelikerroilla. Robot -tvsarjasta lisenssimobiilipelin yhteistyössä sarjan tekijöiden kanssa. Fsocietyyn liittyvien duunien lisäksi pitäisi vielä esittää Darlenea, jonka omat tuttavat viestittelevät hänen vanhaan numeroonsa. Jos ne löytää, niitä voi käyttää, mutta samalla pitää olla varuillaan, ettei tulisi itse käytetyksi. Vai onkos se hylätty sittenkään, kenties tarkoituksella jätetty. Maailma esitellään toimivasti myös ensikertalaiselle, itse pelasin pelin ennen sarjan katsomista. Tämä on hirveä sääli, koska nyt pirun hyvin kirjoitetun tarinanpätkän imu kärsii. Se on helppo niellä, onhan kädessä jatkuvasti fyysinen todistuskappale. Häxxör-tarinassa ei yllättäen pelata hassuja minipelejä, vaan keskitytään sosiaaliseen hakkerointiin. Ihmiset viestittelevät vaihtelevin väliajoin, ja toisinaan voivat vältellä vastaamista tai jopa ignoorata täysin. Eteneminen tapahtuu puhelimen käyttöliittymän kaltaisessa ympäristössä, jossa kontaktien kanssa viestitellään ja pallotellaan välillä liitetiedostoja, ja peli liikkuu dynaamisesti reaaliajassa useiden päivien ajan. Palataan siihen puhelimeen. Se edustaa ”lue ja valitse” -tyylistä tarinapelien aluetta, jossa tavataan pätkä tekstiä ja painellaan sitten sopivaa valintaa A/B/C. Virtuaalisen identiteetin haavoittuvaisuuksia esiin tuova 1.51exfiltrati0n on mieleenpainuva pikkupeli, ja hienolla tavalla sekä viihteellinen että ajatteluttava, kuin muistutus. Peli seuraa ensimmäisen kauden liepeitä kohti sen loppua ja toimii sekä itsenäisenä, että lisäävänä kokemuksena. Pelin ideana on tekeytyä jatkuvasti joksikin toiseksi. Kun sen maasta poimii, oma luuri tekee muodonmuutoksen jonkun muun puhelimeksi. Pelin pääkontaktilla, haktivisti Darlenella on valtavasti energiaa, ja paljon lautasella muutenkin. 49 Hyvää + Luonnollisiksi kirjoitetut hahmot, draama ja identiteettivarkauden tuoma hurmos. Toisaalta sarjassa Elliot toteaa: ”A bug is never just a mistake. Kun omiin tekemisiinsä tuntee olevansa tarpeeksi painostettu tai oikeutettu, saattaa päätyä löytämään itsestään emänilkin. Tiedätkös miten tiedän, että sinä varastit tämän puhelimen. Kerran eteneminen keskeytyi täysin, toisella kierroksella tekstiä tuli päällekkäisistä tapahtumalinjoista. Mietitään tilannetta, jossa hallussa sattuisi olemaan tiettyjä valokuvia, puheyhteys kohteen kouluikäiseen ja tyyppi alkaa käydä pässinpäiseksi. Ensiksi luovutetaan oma nimi E-corpille. Oma ilonsa on seurata mitä itse vastaa. Huonoa – Vain hetken mittaisessa pelissä vaanii tunnelmanja pelintappajabugeja. varasi Elliotin, miten olisi annos hakkeriromantiikkaa Darlenen kanssa. Kontakteja, roskaa ja keinoja päästä käsiksi salaisuuksiin. Fsociety on joukko haktivisteja, jotka ovat vannoneet kaatavansa Ecorpin. Alkuperäiseen hakkeritrilleriin piilotettiin lukuisia pääsiäismunia, kuten nettisivuja ja IP-osoitteita, joten mobiilipeli on vain yksi ohjelman tavoista syventää maailmaansa. Ihmiset ovat luontevia, ja kirjoitusvirheet, hymiöt ja tekstin tyyli luovat hetkessä mielikuvan vastapuolesta. Näin on usein myös Mr. Varsinainen valheiden verkko! Se, miten asioita lähestyy, on pelaajasta kiinni. Robotin käyttöliittymä on sulavakäyttöinen. Puhelimeen alkaa pursuta kirjaston myöhästymismuistutuksia, viestejä deittipalvelusta ja… puhelimen omistajalta. Kirjoituksen taso on todella korkealla, kuten sanalliseen kanssakäymiseen keskittyvässä pelissä pitää ollakin. DeelMr Robot: 1.51exfiltrati0n.apk lä tuppaa palamaan usein käämit, mutta pisteliäästä ulosannista huolimatta hänessä on jotain puoleensavetävää. Kriina Rytkönen Mr. Night School Studios, jonka käsialaa on myös vuoden 2016 mainio Oxenfree, kyhäsi Mr. Näin kiinnostavassa pelissä on surullista havaita, ettei tekniikka pelaa. Robot on tekstipelikokoelman ainut, jossa puhevalinnat ovat ennalta kirjoitettuja. Mr. Olo on kuin tekstipelien Hitmanilla; yllä aina sopiva valeasu, jonka kautta uusi ovi tai suu aukeaa. Mr. Robot: 1.51exfiltrati0n.apk:ssa pelimaailman kerrostuminen ja sen laajeneminen omaan huoneeseen tehostaa uppoutumisen tunnetta. Lievästi epätyypillinen teksti ei useinkaan tunnu herättävän ihmisissä voimakasta epäröintiä, koska usko lähettäjän nimeen on vahva. Puhelinta ei voi palauttaa, joten D laittaa pian uuden laitteenhaltijan asioilleen. Robotissa. KOSKA LUET JUST TEKSTIÄ JOTA KIRJOITAN SUN VARASTAMAAN PUHELIMEEN!” Hauska tutustua, Darlene. Myös omat puhevaihtoehdot tuntuvat helposti samaistuttavilta. Voi näitä likaisia mahdollisuuksia! Mikään ei ole itsestään selvää, mutta jokaisella on murtumispisteensä. Arvostelu: Galaxy S6 (android) Saatavilla: Android, iOS Telltale Ikäraja: 18 KUN PARANOID SOITTAA E.T. Hikoiluttavaa realismia! Sinulle on uusi viesti Mr. Vaihtoehtoisessa nykyhetkessä E-corp pitää maailmaa otteessaan omistamalla muun muassa kaiken
Kaikki tämä estää kokemusta muuttumasta ennalta arvattavaksi. The Witness on millintarkka taideteos, jossa yhdestä mekaniikasta tiristetään kaikki mahdollinen ja mahdoton. Pelin rytmitys tukee pulmanratkonnan luonnetta. Mitä sieltä löytyy, miten siellä edetään, mistä kaikessa on kyse. Peli ei lausu sanaakaan, hudia ei ole, eikä pulmia heti erota ympäristöistä. Maailmaa on tutkittava ja silmät pidettävä auki sen varalta, että peli esittelee uusia sääntöjä. O len pelannut yhden jos toisenkin pulmaseikkailun avustajavuosieni aikana. Ulkoisesti peli muistuttaa hämmentävän paljon The Witnessiä, aina värikylläisestä saaresta ja tietystä avainsymbolista lähtien. Rime on selvästi pulmaseikkailu, mutta tavalla, joka painottaa seikkailua. Siksi puhtaat pulmapelit tyyliin Zachtronics iskevät harvemmin: kaipaan jotain suurempaa aivotyötä peliä kehystämään. Ennen pitkää peli paimentaa oikealle polulle, mutta harhailua ja hapuilua on mukana kivasti, ennen kuin varsinainen puzzleydin alkaa raottua. Ihmeellinen ihmettely Rime ei kuulu niihin pähkäilypeleihin, jotka esittelevät hellästi uuden mekaniikan ja käyvät sitten läpi kaikki sen mahdolliset variaatiot. Rime on toimintaseikkailuArvostelu: PC Saatavilla: PS4, Xbox One Tulossa: Nintendo Switch Tequila Works / Grey Box Versio: 1.01 Testattu: i5-2400 3,10GHz, Radeon RX470 4 Gt, 8 Gt, Windows 10 Ikäraja: 7 Rime Aleksandr Manzos Söpö kettukaveri opastaa oikeille jäljille, jos oma tarkkaavaisuus ei riitä.. 50 MYRSKYN JÄLKEEN Kun peli työntää minua seikkailemaan mutta pitää kädestä kiinni, olen revetä kahtia. Mikä on parasta. Ongelma olisi selvinnyt heti, jos olisin kiinnittänyt huomiota ruudulla oleviin tapahtumiin puzzle-elementtien hakemisen sijaan. Jumitin esimerkiksi alkupuolella, kun en saanut poikasiaan suojelevaa possua pois reitiltä. Pikemmin se on kokoelma pienempiä ja isompia ahaa-elämyksiä, jossa otetaan tietty pähkinätyyppi (liittyen vaikka perspektiiviin, ääniin tai valoon) ja lavastetaan se parilla eri tavalla ennen kuin jo siirrytään vauhdilla eteenpäin. Jokainen pulma ei ole kierrepallo (ja on siellä niitä taikakiviäkin), mutta yllätyksiä on riittävästi. Vuosien mittaan olen ehdollistunut etsimään kaiken maailman vipuja ja taikakiviä, mutta Rime halusi vain että katson. Aina jokin vetää takaisin genren pariin. Aivoissani lienee erityinen mielihyväsopukka sille, että saan ensin selvittää, mihin lainalaisuuksiin virtuaaliympäristöjen toiminta perustuu, ja sitten ratkoa tieni niiden läpi. Välillä paino on aivotyöllä, välillä kiipeilyllä, välillä ihan vain fiilistelyllä. Tämä korostaa kokemuksen seikkailumaisuutta, sillä peliä ei voi vain juosta laput silmillä erillisestä pulmahuoneesta toiseen. Rime pitää hereillä. Introksi riittää, että punaviittainen poika haaksirikkoutuu idylliselle saarelle. Vaistomaisesti mieli alkaa vertailla pelien suunnittelua keskenään, mikä itse asiassa valottaa Rimen erikoista luonnetta. Loppua kohden kaikki hajoaa, mutta aloitetaan alusta ja nautitaan matkasta
79 Tunnepitoinen pulmaseikkailu, joka on turhan huolissaan siitä, että olisi tunnepitoinen. Se on kaunis, se on sulava, sen hitaasti avautuvissa mysteereissä on imua. En vastusta lainkaan, että kokonainen peli voi olla vertauskuva, mutta se pitää osata tehdä hyvin, ettei sillä latisteta pelielementtien arvoa sinällään. Toisaalta tietyt varmat loikat menevät välillä mönkään, koska niitä ei ole erikseen koodattu alustoiksi, joita päähenkilö voi käyttää. Pakka hajoaa viimeistään lopussa, jolloin (hyvin arvoituksellisena pysynyt) juoni selitetään auki yhdessä rysäyksessä, joka antaa uuden merkityksen kaikille aiemmille tapahtumille. 51 Hyvää + Maailmasta ja pulmista välittyvä ihmeellisyyden tuntu. Ei Rime mikään open world -pulmajumala ole, mutta on siistiä, että ongelmat löytyvät majesteettisen arkkitehtuurin keskeltä eivätkä rajatuista haastehuoneista. Rimen maailmassa jäi hiertämään lähinnä tarttumispinnat. Kiipeily on turvallista, mutta näyttävää puuhaa. Tunnelmassa on paikoin vahvoja kaikuja Hayao Miyazakin hienosta elokuvasta Laputa – linna taivaalla. Myrskypilviä Rime on peli, josta on helppo nauttia. Loppua kohden kokemuksen ohjailu alkaa nyppiä, kunnes ihan lopussa jyrätään pelaajan omat tulkinnat kertomalla, Miten Asiat Oikeasti Ovat. Tequila Worksin tyypit ovat arvioineet alakanttiin pelinsä kyvyn välittää tunteita pelkän kenttäja puzzlesuunnittelun turvin. Team Icon ja thatgamecompanyn ystävien kannattaa ainakin ottaa Rime kiikariin, eikä vähiten sen takia, että samankaltaisia kokemuksia on tarjolla kovin vähän. Ai mitkä. On se vaan vapauttavaa käynnistää joku Rime ja nauttia aavoista maisemista, joita saa juoksennella ristiin rastiin niin, että tienoon toiselta laidalta näkee silti toiselle. Kulmikkaat hahmot ja kököt kontrollit. Pitkän työstön haittapuoli on se, että tekijät tulevat sokeaksi omalle luomukselleen. Rime onnistuu enimmäkseen luomaan toimivan illuusion, että sen tapahtumissa on kyse jostain isommasta kuin miltä näyttää. Kaikki liittyy yhteen Rime operoi kahdella tasolla. Jos kaukaisuudessa siintää hämyinen torni, se ei ole todennäköisesti taustakoriste, vaan seuraava matkakohde. Peli soljuu alusta loppuun kuin puro. Ei tarvitse olla paatunut ongelmanratkoja saadakseen kiinni pelin jujusta. Sielukkaana ratkaisuna reitit linkittyvät toisiinsa näppärästi: yksi pääalueista on pyhitetty sille, että se pelataan ensin etuja sitten takaperin. Peli ohjaa vähän liikaa innokasta seikkailijaa. Ja musiikki kaataa jatkuvaa Hans Zimmer -siirappia korvasta sisään, ettei tunnekuohu vain laantuisi. Seurauksena juonivälikkeet ovat vähän liian dramaattisia, hahmot vähän liian söpöjä, tunteet vähän liian pinnassa. Vähän kuin eräässä tunnetussa pelissä, taistelu on homman pihvi, mutta se ei toimisi ilman sitä ympäröivää maailmaa. Mukana on paljon hyppimistä ja muuta akrobatiaa, joskin kyse on enemmän oikean reitin tajuamisesta kuin mekaanisesta taidosta. Jos joskus tuntuu, että kehittyvää tekniikkaa ei käytetä kuin grafiikan paranteluun, kannattaa hypätä pari konsolisukupolvea taaksepäin ja katsoa, mikä sen ajan peleissä mättää. Ja se on oikein okei. Valo voittaa Rime on hankala peli summata. Tutkimusmatkailu pelin tunnelmallisilla saarilla tuntui merkityksellisemmältä ennen lopun superselitystä. Kaikki tämä on arvokasta, vaikka kokonaisuus vähän leviää. Pulmien ohella pelin voima on ympäristösuunnittelussa. Pulmat voisivat nousta orgaanisemmin pelin ympäristöistä, mutta yritys riittää. Peli on niin huolissaan maaliviivalle pääsemisestä, että se rysähtää katsomoon. Kamera tietää, mihin kannattaa asettua. Huonoa – Ohjaajan käsi, joka ei henno päästää irti pelaajan kokemuksesta. Peli ei mene tästä rikki, mutta sen ylle lankeaa varjo. Pitkä kehitystyö näkyy. Ei, vaan ahtaat kentät, joissa ei saa olla kerralla liikaa lääniä tai koneen muisti räjähtää. Tätä se kuuluisa illuusio ei kestä. Ei tullut päämäärää, tuli matka. Sama toimii myös kääntäen: sieltä tornista on tyydyttävää katsella, kuinka pitkän matkan onkaan taivaltanut. mainen elämysrata, jossa tapahtuu vähän sitä sun tätä hyvää sekalaisessa järjestyksessä. Isoissa kentissä on vapauttavaa ratkoa puzzleja. Ei tullut tekijöiden toivomaa taidetta, tuli kiva seikkailu. Pelin tapahtumat pidetään tiettyyn pisteeseen asti hyvin tulkinnanvaraisina.. Eikä siinä mitään, mutta tämä uusi merkitys vei omalta osaltani pohjaa pelimaailman ihmeellisyydeltä. Rime saattaa olla vähemmän kuin osiensa summa, mutta jää kuitenkin plussan puolelle. Ympäristöihin on liian selvästi merkitty kohdat, joihin päähenkilö voi tarrautua, mikä syö heti niin haastetta kuin maailman uskottavuutta. Mistä päästään kätevästi siihen, miksi kaikkien kehujeni jälkeen Rime ei olekaan huippuosuma. Alun selittämättömyys toimii sekin erinomaisesti, kun kaikki pulmamekaniikoista lähtien on vielä auki. Tällaiset laajat maailmat ovat jotain, mitä todella, todella haluaisin nähdä lisää pulmagenressä. Ja toimivista illuusioista peleissähän on pitkälti kyse. Valitettavasti Rime ei ole uusi Braid. Enimmän osan noin kahdeksan tunnin kestostaan sen ideat kantavat hyvin
Tai edes panostaa oikeaan sisältöön. Alkeellista osumapiste-systeemiä on laajennettu aidommaksi. Vihdoinkin näppis-hiiri-kombolla voi säätää työntövoiman määrää asteittain, eikä tarvitse koko ajan painaa boostia pysyäkseen ilmassa. Hurjien käänteiden siivittämänä tavattiin muun muassa paikallinen vastarintaliike. Lentokoneiden ominaisuudet ovat antiikkisen action-valikon takana, ja optioita valitaan hiiren rullalla. Mereen tulee uusi saari ja taivaalle ilmestyy tavaraa. Voi kun mukana olisi ollut kunnon pelattavaa, jossa uudistukset pääsisivät oikeuksiinsa, sillä Jetsin kymmenminuuttinen showcase ei herätä kiinnostusta. Malden-kartan lisäksi peliin tuli Combat Patrol Coop -moninpelimuoto. Nostalgia ottaa heti osumaa, sillä Maldenin tutut Normandia-tyyliset rakennukset on täysin korvattu Altiksesta jöllityillä taloilla, joten kyliä ei tunnista alkuperäisiksi. Infrapuna vaatii kohteelta lämpöjäljen, jota ei parkkeeratuista vaunuista näy, jolloin hävittäjistä voi osoittaa laserilla maaleja. Maldenilla tuntee olevansa Altiksessa.. Lentäminen ohjaamonäkymässä toimii hyvin, mutta kolmannen persoonan kamera on totuttelua vaativan kankea. Jets DLC yllätti minut positiivisesti, lentely on saanut hyvän laajennuksen. Combat Patrol ei suuremmin säväytä, mutta on coopikoille nopeaa, helppoa pelattavaa, jollei jaksa etsiä parempaa tehtävää Workshopista. Rakkaita sotamuistoja Entäpä se vaarin saari. A rma kolmosen toinen sisältösota alkaa nostalgisesti samalta saarelta kuin alkuperäinen Operation Flashpoint. Lentomallinnus itsessään ei tunnu erilaiselta, vauhdin oudon nopeaa sulamista koneen kaartaessa huomaa vain opasteista, eikä G-voimien vaikutusta välitetä muuten kuin tärinällä. Maldenhan on tuttu jo Operation Flashpointin legendaarisesta demosta ja itse peli vasta legenda onkin. Ja kampanja oli vasta pääsemässä vauhtiin. Kun vauhdilla vääntää tutkaa pois ja päälle, tahtookin moottori sammua tai laskeutumisteline avautua. Jos ArmA 4 joskus tulee, sen pitää palata juurilleen ja dumpata tämä itse keksitty feikkitulevaisuus. Huonoa – Ei juuri valmista pelattavaa. Arvosteltu: PC Bohemia Interactive Versio: 1.72 Minimi: Intel Dual-Core 2,4 Ghz / AMD DualCore Athlon 2,5 Ghz, GeForce 9800GT / AMD Raden HD 6570 / Intel HD Graphics 4000, 4 Gt muistia, Suositus: Intel Core i5-4460 / AMD FX4300, 6Gt muistia, GeForce GTX 660 / AMD Radeon HD7800 Testattu: i7 5820K, 32 Gt muistia, GTX 980ti Moninpeli: 2-100 Ikäraja: 16 ArmA 3: Jets & Malden Hyvää + Uudet hävittäjät, ilmasotimisen parannetut ominaisuudet ja Maldenin paluu. 78 Lisärit parantavat moottoria, mutta unohtavat sisällön. Kotipesäksi lentolaitteille Altiksen edustalle ilmestyi staattinen lentotukialus, jonka kannelta noustaan ilmaan katapultilla. Sentään maasto sitä halkovine teineen herättää muistoja kuudentoista vuoden takaa. Vääriä lentokoneita vastaan aluksessa on Vulcan-automaattikanuuna ja IT-ohjukset. Jets play Jets lisää kolme uutta hävittäjää, yhden miehittämättömän dronen ja samalla laajentaa kaikkien lentokoneiden perusominaisuuksia. 52 KENTÄLLÄ MALDEN JETS Aika tasii mutta Arma 3 lisii. Mukaan olisi voinut lyödä klassikkodemon uudestaan luodun version näyttämään kuinka paljon kehitys onkaan kehittynyt. Upeaa kampanjaa tuli pelattua läpi yhä uudelleen ja uudelleen. Seuraavia DLC-paketteja ovat pienimuotoinen Orange, joka lisää koristeluun roinaa ja sisältää minikampanjan. Alkuperäinen 40 tehtävän kampanja vieraili kolmella eri kartalla ja loi vahvoja hahmoja. Santeri Oksanen Keväällä muuttolenskarit palaavat. Arman alkeellinen lentely saa muutenkin tehoruiskeen. Nyt voi moottori pettää, bensatankki vuotaa, HUD hajota eivätkä lentäjän tekniset ongelmat siihenkään lopu. Joissain hävittäjissä tutkan voi kytkeä päälle ja pois, mikä auttaa lentämään vähemmän näkyvästi ilmatorjunnan valvovaa silmää vastaan. Kun viime vuonna saatiin vain yksi mutta loistokas Apexviidakkoseikkailu, nyt tulossa on uusi neljän delsun sarja, josta ensimmäinen on lenskarilaajennus Jets. Tukikohdan pommittamista en tahtonut hahmottaa, opastuksesta huolimatta, ollenkaan. Peliin lisättiin Malden, kiitos Bohemian uuden F2P-pelin Argon, mutta paisuu Arma 3 muutenkin. Vaikein hetki ei ole kenellekään yllätys: lentotukialukselle laskeutuminen muuttui yleensä merisukelteluksi. Malden taas kaipaa Operation Flashpointia kuten minäkin. Pommien tarkka tiputtelukin onnistuu uusilla HUD-avuilla. Hävittäjillä lentely muistuttaa parhaimmillaan kevyttä simua. Bohemialaisten laiskuutta pelattavien tehtävien suhteen ei voi kuin ihmetellä, heidän keskittymisensä kömpelöihin PvP-muotoihin ja halpaan Call of Dutyn kopiointiin ei palvele pelisarjan todellisia vahvuuksia. Tehtäväalueeksi voi valita minkä tahansa kylän, jonka jälkeen sinne generoituu vihollisia ja suoraviivainen tavoite. Luojalle kiitos näppäinoikoteistä! Kokeilemaan pääsee Showcase-tehtävässä, joka ei ole kovin pitkä, mutta sopii juuri harjoitteluun. Kun pelaaja kipusi ylennystikkaita, pelin henki muuttui. Sensorit on pantu pitkälti uusiksi, aseistuksen saa valita, ohjukset löytävät maalinsa nyt aktiivitutkalla tai infrapunasensoreilla. Mielenkiinnolla jään odottamaan josko virallisen pelattavan kurssi kääntyy parempaan. Tac-Ops lupailee suunnittelua vaativia uusia tehtäviä, jotka hyödyntävät karttoja, aseita ja ajoneuvoja parhaiten ikinä! Paras tulee viimeisenä: Tanks päivittää taisteluvaunujen ominaisuuksia ja lisää samalla uusia. Mutta pelimuotoa pelaan itse mieluummin Argossa, koska siinä hahmoaan pääsee samalla päivittämään. Jenkkien massiivinen hyökkäys päättyi pelaajan selviytymiskampailuun metsässä, josta paluu takaisin pappakarhun luo oli tunnelmaa parhaimmillaan. Välillä vierailtiin toisten hahmojen housuissa tankkeja, lentokoneita ja erikoisjoukkoja ohjaten
Pelimuodot tuskin olisivat herättäneet kovin suurta huomiota ArmA-pelaajien keskuudessa, mutta varusteidenn keräily kokemuspisteillä on aina tervetullut lisä. Rajoituksena koristeluun on lähinnä Argon minimalistinen kalustovalikoima. Automaattinen pelinhaku sentään toimii hyvin. Ainakin ideana systeemi on mielenkiintoinen. Jos tuntuu tulevan huti, siirrytään seuraavaan projektiin. Syy jäykkään liikkumiseen on muuten se, että Armassa hahmot liikkuvat animaation ehdoilla, jossa jakso vedetään loppuun ennen kuin totellaan ohjainta. Lopulta homma menee siihen, että toinen puoli on edellä ja pääsee kiusaamaan kiirehtivää vastapuolta kämppäämällä talojen ja muiden esteiden takana. Argo ei tosin heiluta omaperäisyyden lippua, vaan se on kuin ilmainen siivu Arma kolmosta. Parhaimmillaan hippa on varsin hauskaa. Välttelen itse Free to Play pelejä viimeiseen asti. Outoa kyllä, Argo tuntuu Armaa selvästi raskaammalta, vaikka sisältö näyttää identtiseltä. Siksi PvP-taistelut sijoittuvatkin karuihin ympäristöihin, varsinkin Linkia pelatessa paikka tuntuu olevan aina sama teollisuuspiha. Yksi hieman lannistavista ongelmista on servereille liittyminen. Raid tappaa tukikohdassa, Clash tappaa aikaa Raidissa vuorotellen puolustetaan ja hyökätään, mutta meno on kerrasta poikki. 78 ArmA3 Free to Play on arcade-henkistä kevyttä urbaania korttelisotimista. Deja vu Argosin erot Armaan ovat aika huomaamattomat, idea on selvästi helpottaa kasuaalipelaajan elämää. Kun ruudussa on iso kylä, hidastuksen näkee hitaampikin. 53 ARGOA EI ANNETA EIKÄ ANOTA Kun Arman tekijät yllättäen julkaisevat free 2 play-räiskintä Argon, jopa kaltaiseni rahastusallergikko kiinnostuu. Sentään pelaaja ei aloita pelkällä pistoolilla, sillä se kanssa meno vasta kulmikasta onkin. Aikaa kuppailuun ei ole, mikä rajoittaa varovaista etenemistä. Matseissa pärjäämällä saa pisteitä ja krediittejä. Vaikka tein Argon suhteen poikkeuksen, ei pääni kääntynyt. Meno on nopeatempoista. Soltut osaavat ottaa osumaa (ainakin aluksi) juoksentelu ei sen enempää väsytä kuin vaikuta tähtäämisen vakauteen. Puolustajan napatessa laskuvarjo-lähetyksen matsin aika-raja vain laskee. Airdropin bonus on nyt paljastaa hyökkääjälle datan tarkka sijainti, puolustajien ehtiessä saaliille ensin hyökkääjien aika-raja kutistuu. Erona Armaan taistelut eivät ole massiivisia: pelimuodot keskittyvät 5 vastaan 5 pelaajan matseihin, bonuksena on kymmenen pelaajan Combat Patrol eli coop-tehtäviä tekoälyä vastaan. Linki pois lukien peliin liitytään todennäköisesti ilman mahdollisuutta päästä heti pelaamaan, vasta kun erä loppuu. Tunnelma on jäykkä Argossa on mukana isot kartat plus Arman helmasynti eli tutun kulmikas, jäykkä liikkuminen. Vaikka puolustusta helpottaa aidattu alue, pelaajamäärään suhteutettuna kohteelle on silti enemmän reittejä kuin näkeviä silmiä. Idea toimisi vielä hienommin isolla porukalla ja muun kaluston kera. Pakkaa voi sekoittaa myös valtaamalla laskuvarjolla tiputetun täydennyksen, airdropin, jolloin vastapuolen pisteiden keruu ja sektorien valtaaminen pysähtyy hetkeksi. A rgo on osa kokeellista Bohemia Incubator-konseptia, jossa idea on kehittää omaperäisempiä peli-ideoita vauhdilla early accessiin ja katsoa miten pelaajat reagoivat. Hyökkääjä voi respawnata, jos ehtii airdropille ensimmäisenä. Yllättäen Argo on maustettu emopelin suolalla: mukana on editori, jossa on helppo väsätä omia tehtäviä. Link ilman Zeldaa Keskeisiä 5v5-mittelöitä on kolme. Santeri Oksanen. Taistelualue on rajoitettu muutaman korttelin alueelle. Toisin kuin Siegessä, myös hävinneen osapuolen pelaaja voi olla matsin paras. Isosta kartasta on enemmän haittaa kuin hyötyä. Hyökkääjän tavoite löytää ladattava data yhdestä tukikohdan kolmesta mahdollisesta sijainnista. Aseen voi Arman tapaan tukea esteisiin. Overwatchmaisia uusintoja parhaista hetkistä ei sentään ole. Kyllähän tätä pelaa, mutta en mistään supporter-versiosta maksaisi. Arvosteltu: PC Bohemia Interactive Versio: 1.0 Minimi: Intel Dual-Core 2.4Ghz/AMD Dual-Core Athlon 2.5Ghz, GeForce 9800GT/ AMD Raden HD 6570/ Intel HD Graphics 4000 512Mb, 4Gb muistia Suositus: Intel Core i5-4460/AMD FX4300, 6Gb muistia, GeForce GTX 660/ AMD Radeon HD7800 2Gb VRAM Testattu: i7 5820K, 32Gt DDR2400, GTX 980ti, SSD, Win10 64bit Moninpeli: 5 vastaan 5 / 10 hengen Coop Ikäraja: 16 Argo Hyvää + Ilmainen vaihtoehto kokeilla ArmA3:n moninpeliä, johon hahmonkehitys tuo mukavan koukun. Tempoltaan hitain on Clash, jossa ketjutetuista sektoreista yritetään valitaan ja vallataan yksi per erä. Itse en kohdannut merkittävää lagia tai muita ongelmia, mutta moni kiroaa lagipiikkejä. Matsi päättyy, kun toinen puoli lopulta menettää tukikohtansa. Se ken voittaa erän, hyökkää seuraavassa erässä ja puolen paras pelaaja saa valita kohteen. Niin, ja matsin lopussa loppuessa nykytrendin mukaan ruudulle pääsee patsastelemaan kolme parasta pisteiden kerääjää. Huonoa – Kompakteihin PvP-matseihin turhan kankea liikkuvuus. Bohemian pelinavaus Free 2 Play -peleissä sijoittuu muutenkin tuttuun maastoon: Operation Flashpointin synttärien kunniaksi Argon kartta on Fläsärin tuttu Malden päivitettynä uuteen moderniin ilmeeseen. Ja miksi pelata kulmikkaasti, kun 5 vastaan 5 -taisteluihin on paljon parempiakin alustoja, varsinkin Rainbow Six Siege tai vähemmän militantit Overwatch ja Paragon. Molemmille tiimeille on oma vallattavat sektoriketju, jossa on yksi yhteinen Main-sektori, jossa vastapuolen etenemisen voi estää. Nopeatempoisin on Link, ainoa pelimuoto jossa respawn on sallittu, mutta pelimekanismi suosii elossa pysymistä. Lyhyesti selitettynä pisteet poltetaan taitoihin ja krediiteillä ostetaan uutta roinaa. Miksi. Erän voittaja on se joka saa ensin koko ketjunsa valmiiksi, matsin ratkaisee erien voittomäärät. Esimerkiksi Siegessä ohjainkäskyt ovat kuningas, jolla on valta katkaista animaatio. Argossa ja Armassa on vahvuutensa, mutta urbaani katutaistelu ei ole yksi niistä
Suunnitelmat kestävät viisi sekuntia Pelin perusidea on säilynyt muuttumattomana. Käytettävät kesäautot riippuvat omasta puolesta. V uonna 2015 potkustartattu Squad lupasi ennakossaan (Pelit 2/2016) tiimityötä ja kiivaita tulitaisteluita. Marraskuun 2016 päivityksestä alkaen ongelmat saatiin korjattua, ja tämän vuoden puolella Squad on edennyt mainiosti. Aseistamattomat huoltoautot ovat tärkeitä. 54 METSÄYSTÄVÄT Miksi ihmiset sotivat merkityksettömistä kukkuloista. Sissien erikoisuutena on moottoripyörä, jolla on kätevä suhailla miinoitustöihin. Koska kävelymatkat ovat pitkiä ja kuoleminen ikävää, monessa Squadottelussa rakennettiin toinen toistaan isompia linnoituksia ja tihrusteltiin sieltä vastustajia. Yhdysvallat ja Venäjä käyttävät rekkoja ja miehistönkuljetusvaunuja. Puolisotilaalliset joukot ja sissit käyttävät näiden ohella enimmäkseen rynnäkkö-Toyotoja. Ilmavoimat tulevat tämänhetkisten suunnitelmien mukaan rajaamaan helikoptereihin, mikä lienee tarpeeksi. Joten miten sillä nykyään leikitään. Kilometrin päässä käydään taistelua linnanraunioista, mutta kranaatinheittimet varmistavat, että se myös voitetaan. Toukokuussa tullut päivitys (Alpha 9.4) lisäsi peliin kranaatinheittimiä sekä miinoja. Dude Wheres My Car. Uusimpien lisäysten myötä Squadin lelulaatikko on jo varsin laaja. Tosin Early Access ei ole vieläkään ohi, mutta muutoin Squad todistaa, että joskus kannattaa olla semper fidelis. Se puoli, jonka ystävyyden side ja keskustelun vilkkaus on vahvempi, voittaa. Tekijät ovat myös ottaneet realistisempia tavoitteita, sillä esimerkiksi Project Realityssa olleita suihkukoneita ei tulla näkemään. Raskaat aseet ottavat panoksensa suoraan tukikohdan varastosta, samoin kuin jalkaväkiryhmät sinne rakenEnsimmäinen vuosi: Squad PC Offworld Industries Versio Alpha 9.4 (Early Access) Testattu: i7 4,20 Ghz, 16 Gt, GeForce GTX 1080 Ikäraja: Ei ole Squad Riku Vihervirta Kartta näyttää jenkkien keräävän voimansa hyökkäykseen. Sillä Squadin kantaisä on Battlefieldin modi Project Reality. Moottorivoima Ajoneuvojen tuoma liikkuvuus on Squadin isoin muutos. Peliin paluu onnistuu rajattomasti pelaajien rakentamissa etutukikohdissa. Ajoneuvojen mukana tulleen uuden systeemin myötä pelaajien rakentamat etutukikohdat keräävät hitaasti ammusja rakennuspisteitä. Rakennuspisteillä rakennetaan suojia ja raskaampia aseita, kuten konekivääripesäkkeitä ja kranaatinheittimiä. Kehitystyö on jatkunut tasaisesti, joten on aika tarkistaa onko lupaukset lunastettu. Pääpelimuodossa kaksi joukkuetta (vaihtoehtoina USA, Venäjä, puolisotilaalliset joukot ja sissit; britit ovat tulossa) jakautuvat ryhmiin ja yrittävät valloittaa kartan lippupisteet. Ryhmänjohtajat voivat asettaa ryhmäkohtaisen respawn-pisteen, mutta niissä on vain rajattu määrä henkiinherätyksiä. Muina pelimuotoina ovat Insurgency, jossa sissit puolustavat asekätköjään niitä etsivältä armeijalta, hyökkäämiseen ja puolustamiseen jakautuva Territory Control sekä Battlefieldeistä tuttu Conquest. Luodin osuessa on joko odotettava lääkintämiehen herättävää suudelmaa tai lunastettava uudelleensyntymisen mahdollistava lipuke. Offworld Industriesin Squad kertoo vastauksen: muuten kaverit olisivat pulassa, ja onhan se lisäksi hauskaakin. Niiden lisääminen peliin viivästyi toistuvan bugisuuden vuoksi, mikä vaikutti selvästi pelin luonteeseen. Selustasta kuuluva moottorin jyrinä herättää nopeasti epäilyksiä. Ajoneuvojen viivästyessä ja pienempien päivitysten satunnaisesti lisätessä teknisiä ongelmia Squad ehdittiin jo julistaa kuolleeksi. Squadin kehitystyössä päämääränä oli saada kalusto yhtä laajaksi kuin alkuperäisessä modissa, mutta kehitystyö törmäsi ongelmiin jo ajoneuvoissa. Mutta missä vastustajat ovat. Missä Museovirasto?. Vaikka pääpelimuodossa, Assault and Securessa, pitääkin vallata lippupisteitä järjestyksessä, pyörien päällä ryhmät voivat nopeasti siirtyä kriisipesäkkeestä toiseen tai tehdä koukkauksia. Mutta sotavaunut saatiin peliin viimein elokuussa 2016, joskin aluksi bugisina ja ruudunpäivitystä syövinä
Se osoittautuu ongelmaksi sen jälkeen, kun kylä on saatu vallattua kulmia hinkaten ja käsikranaatteja viskoen. Puhdasta refleksiräiskintää hakeville Squad voi harkitun hitaine asevaihtoineen olla silti liian hidastempoinen. Menetetyt moottorit kirpaisevat, sillä niiden respawn-aika on sitä pidempi mitä voimakkaampia ne ovat. Vastakkaiselle rinteelle ilmestyy vihollisia, joiden tarkk’ampuja pudottaa ryhmän sinkomiehen. Leluja voi käyttää vain osana ryhmää, ja ne menettää jos ryhmästä lähtee. Tolpilleen saatu sinkomies läväyttää vihollisvaunua, ja on virtuaalisten ylävitosten aika. Jos yhteistoiminta sotilasammuskelun puitteissa kiinnostaa, Squad on ehdottomasti tuen arvoinen jo nyt. Kylän puolustajilla on kuitenkin koordinaatit hanskassa, joten he kutsuvat kranaattikeskityksen tielle. Hauskoja pelejä syntyy kokonaan pelaajien ohjaamina. Vastustaja luuli juoksevansa suojaan.. Ajoneuvojen myötä Squadissa pääsee nopeasti toimintaan, ja roolivalikoimaa on niin räimimisestä pitäville kuin tukipelaamisesta nauttiville. Haavoittuneen luo ryöminyt lääkintämies on juuri paikkaamassa tätä, kun pään yli lentää ilkeästi suriseva sarja. Jos jossain Squadissa tulee kitkerää palautetta, niin lähde on todennäköisesti kiukkuinen päällikkö, jota kismittää kun muun joukkueen toiminta ei vastaa omaa visiota. Tulituksen kohteeksi joutuminen on edelleen ikävä kokemus, ja kaukaa kuuluva keskityksen jyly saa kiitolliseksi siitä, että on jossain muualla. Antisosiaalisuus on onneksi otettu alusta alkaen huomioon. Kranaattikeskitykset eivät kannusta sotakuvaamiseen. Yleensä ottaen Squadin pelaajat ovat halukkaita pelaamaan tarkoitetulla tavalla. Koska kysyntä on kova, tukikohtia on tehokkainta ruokkia huoltorekoilla, jotka tuovat täydennyksiä aloituspisteenä toimivasta päämajasta. Vaikka Squad on vieläkin vaiheessa, eikä sen sisältömäärä vastaa Bohemia Interactiven Armaa ja sen modilaumaa, pelaaminen tuntuu muuttuvan aina vain hauskemmaksi. Sosiaalidemokraattiset joukot Squadin idea on siis mainio, ja parhaimmillaan se on mukaansatempaavaa toimintaa. Niin, ja vastapuolen kuljetuksia ei tietenkään kannata päästää perille. Rekkoja kuljettavat pelaajat, mikä luo jälleen yhden uuden yhteistyövaatimuksen. Sama kuski, sama mutka, sama vauhti. 55 tamistaan ammuslaatikoista. Ryppyotsaiseen armeijalarppiin en ole vielä törmännyt, pikemminkin mieleen on jäänyt vaunussaan matkustavan venäläisen jalkaväen ryhmäradiosta raikuva: ”RA RA RASPUTIN RUSSIA’S GREATEST LOVE MACHINE.” Ryhmänjohtajana Squad on vielä vähän oma pelinsä, sillä edessä on informaation hyökyaalto. Pahinta on, kun ketään ei näy Teknisellä puolella Squadin suorituskyky on selkeästi parantunut, joskin myös oma koneeni on päivittynyt. Kylissä tapellaan lähietäisyydellä. Eihän kavereita jätetä. Minkäänlaista ylikomentajan roolia ei pelin puolesta ole (tällä hetkellä), joten oman joukkueen taktiikka pitää sopia muiden johtajien kanssa. Ajoneuvot merkitään ryhmäkohtaisesti johtajan tai vähintään kahden ryhmäläisen toimesta, eikä toisen ryhmän käyttämään autoon pääse ennen kuin peli katsoo sen ajastimen perusteella olevan hylätty. Ryhmäläiset voivat myös äänestää johtamistyylistä jaloillaan. Vaikka Arma on hiekkalaatikko, johon voi tehdä mitä haluaa, taktista moninpeliräiskintää kaipaaville Squad tarjoaa helpommin lähestyttävän ja vaivattomamman vaihtoehdon, joka silti kannustaa joukkuepelaamiseen Arman lailla. Tärkeässä osasssa oleva pelin oma puhesofta toimii nykyään hyvin puuroutumatta, eikä pelin ulkopuolista kommunikointiohjelmia tarvitse. Isoin vaiva on servereiden määrä, sillä usein peliin pääsemistä joutuu hetken jonottamaan. Pahaenteisen möyrinän myötä vastahyökkääjien vaunu saapuu päivälliselle, joten ainoa toivo on saada sinkomies ylös. Tämä saa uuden lippaan lyötyä rynkkyynsä, mutta kaatuu sitten lääkintämiestä suojanneen kaverin laukauksiin. Vaunun tykin suojaamana ja savuja heitellen ryhmä etenee reippaasti. Myös ryhmänjohtaja voi potkia pelaajia porukasta, jolloin tarkkuuskivääri haihtuu yksinäisen suden tassuista. Otetaan vaikka yksi esimerkki oikeasta pelistä: ryhmä jalkaväkeä lähestyy lippupistettä BTR-vaunun tukemana. Squadin perusyksikkö on ryhmä, johon kuuluminen on pakollista. Ajoneuvot istuvat peliin hyvin, koska ne tukevat Squadin tavoittelemaa yhteistoiminnan henkeä. Ryhmänjohtajan tärkein väline on kartta, jonne merkitään vihollishavainnot, omat tavoitteet, tukikohtien paikat ynnä muut. Mosuri kuolee lopussa Squadin soppa maistuu hyvältä, koska sekalaisimpienkin tulitaistelujen taustalla on jokin logiikka. Hyvän fiiliksen luovat hienosti yhteen pelaavat osaset, jotka on rakennettu pohjana toimivan tiivistunnelmaisen miesräiskeen päälle. Katsetta kääntämällä nurkan takana näkyy vihollissotilas, jonka ammukset ovat juuri loppuneet. Kiukuttelua tietysti esiintyy, mutta aika vähän. Bugisuutta, kuten lääkintämiehen syöviä kiviä, esiintyy yhä. Kaikki omat näkyvät kartalla, joten tilannekuvasta saa nopeasti kiinni. Jatkuva kehitystyö myös tarkoittaa, että kaikilla on tasaisin väliajoin uutta opeteltavaa. Alusta asti ryhmätyöhön suunnitellulla pelillä on nyt useampia tapoja kannustaa kommunikaatiota. Kylänraitilla yksinään suhaava rotisko saa äkkiä singosta, mutta ketjussa etenevää jalkaväkeä peesaava vaunu, joka jauhaa konetykillään jokaista maalissa näkyvää epäilyttävää kohtaa, paitsi näyttää hienolta on oikeasti hyödyllinen. Kun homma toimii, se toimii hienosti: yksi ryhmä puolustaa kukkulaa, jonka takana olevalla tiellä huoltorekat kaahaavat viedäkseen ammuksia toisen ryhmän käyttämille kranaatinheittimille. Ratkaisu selvästi vähentää niitä Battlefieldista tuttuja kohtauksia, joissa kilpajuoksun hävinnyt pikkurambo purkaa turhautumistaan rei’ittämällä viekkaudella ja vääryydellä häneltä vietyä autoa. Jalkaväen rynnätessä suojaan kukaan ei tarkasta tien laitoja, joten vaunu ajaa miinaan. Englanti on yleiskieli, mutta saksan, ranskan, venäjän ja niinkin eksoottisen kielen kuin suomen osaaminen avaa uusia peliporukoita. Lommoja voi oikoa etutukikohtien korjauspisteillä tai päämajassa. Toteutus on toimiva sekoitus suht vähäeleistä, äänipainotteista aseiden pauketta ja elokuvamaisia räjähdyksiä. Reippaalla tervehdyksellä ja kysymyksellä suunnitelmasta pääsee kesken pelinkin uuteen ryhmään mukaan, ja kokeneemmat pelaajat antavat mielellään neuvoja. Mutta kuinka vahvoja aineita pitää ottaa, että yhteistyötä vaativa peli netin tuntemattomien kanssa alkaa tuntua hyvältä idealta. Ryhmättömät pelaajat saavat ainoastaan rynkyn ja pari lipasta, eivätkä voi käyttää esimerkiksi ajoneuvoja. Kartoissa on tilaa koukkauksille, ja taistelujen mittakaava vaihtelee sulavasti parista sadasta metristä lähitaisteluun
Flashpointin demotehtävä on yhä mainio malli. Virtuaalinen muistomatka kiinnosti, joten juhannuksen alla hyppäsin mönkijän selkään ja lähdin etsimään alkuperäisen innostukseni lähdettä. Tuntuu siltä, että saatan pelata Armaa ja sen sukulaisia vielä pitkään, vaikka kuinka monta kertaa kimpoaisin pallona taivaalle vääränlaiseen kiveen törmätessäni.. Koneiston rattaat voi aina vaihtaa Käänsin mönkijän etelään ja ajoin Chapoin kylän liepeille. Renessanssi koitti vasta vuonna 2014, kun ryhdyin pelaamaan Arma 3:a pienessä porukassa, tiiviissä tunnelmassa tiheään töhöillen. Flashpointissa oli kevyttä pasifismia: kuolinruutu tarkensi ensin omaan ruumiiseen, sitten sodan melskeeseen katoavaan tappajaan, ja kuittasi tapahtuneen vaikkapa Barbara Bushin oivalluksella “war is not nice.” Parhaiten Flashpoint onnistui kuitenkin alleviivaamaan sodan inhottavuutta sillä, että se oli kauhupeli. Käytin ainoan tallennukseni juuri silloin, kun koko muu ryhmäni heitti henkensä. Hetkeksi, sillä rinteen takaa jyrisi esiin panssarivaunuja, joita juostiin karkuun helikopterille. Arma 1 ja 2 jäivät minulta miltei kokonaan väliin, sillä tutustuin niihin vasta niiden elinkaaren loppupuolella. Räiskintä on asia erikseen, mutta sotapelit voisivat ottaa enemmän mallia Flashpointista ja kauhuelokuvista. Tallennuksia oli niukasti, henkiä vain yksi, ja aseet aivan riittävän tappavia. Kaahasin kiviä täpärästi väistellen Maldenin pohjoisen aavikon halki Lolissen kylään, missä ensimmäistä kertaa usutin tekoälyä itseään vastaan. Illuusio särkyi, kun koitin paimentaa puunkannossa jumittavaa sinkomiestä rekan kyytiin. Yhdestä moneksi Flashpointin pitkäkestoisin perintö oli lopulta siinä, että sen kautta tutustuin moninpeleihin. Pian huomasin, että kaikkein hauskinta oli tehdä tehtäviä ryhmän pelattavaksi. Se jäi mieleeni kahdesta syystä: olin ällistynyt, että ruumiilta pystyi ottamaan lennossa aseen, ja toiseksi veren peittämän punatähtikypärän alla näkyivät samanmalliset silmälasit, jotka olin valinnut omalle alter egolleni. Kun Bohemia Interactiven sarja täytti kesällä 16 vuotta, Arma 3:een julkaistiin ilmaispäivityksenä ehostettu Maldenin saaren kartta Flashpointista. Arma 3:n modikokoelma on katamarin lailla kerännyt itseensä kaikkea mahdollista aikaisemmista osista, joten peruspelin tylsähköön lähitulevaisuusvisioon ei ole pakko sopeutua. Yksittäisen jalkaväkisotilaan kuolemanpelko jäi pois. Minulle yksi sellainen peli on vuoden 2001 Operation Flashpoint. Sinne sijoittuva Pathfinder-tehtävä oli kauhun suhteen minulle pelin kohokohta. Vaikutus levisi myös muihin peleihin: ahaa, tuosta ovesta alkaa välianimaatio. En keksinyt enää muuta keinoa, joten pysyin paikoillani keskellä apujoukkojen ja vihollisten taistelua ja toivoin, että räjähdykset loppuisivat eikä kukaan huomaisi. Se opetti pelinteon peruskäsitteistöä: triggereitä, skriptejä, koodinpätkiä. Sarjan ensimmäisen osan jälkeen Flashpoint muuttui Armaksi, mutta pysyi käytännössä samana pelinä. Yksi syy pelaamisen päättymiseen oli pelin editori, johon tutustuin lehdessä julkaistun ohjeen avulla. Sen jälkeen Flashpointin kampanja siirtyi ajoneuvotehtäviin ja tietokoneryhmän komentamiseen, mikä armotta paljasti pelin heikkoudet. Kun näin valojuovasarjan kiitävän sisään kopterin avoimesta ovesta ja rei’ittävän edessä istuvan piruparan, olin myyty. Riku Vihervirta Joskus kauhua ja pettymystä muihin ihmisiin pääsee kokemaan ilman yhtäkään zombia. Pidemmälle edetessään Flashpointin yksinpeli myöskin siirtyi Clancy-kaavan mukaan siihen, miten vanha kunnon US of A ratkoo ongelmia raskaammalla kalustolla. Demomaisemissa mieleen livahti monia muitakin muinaisia kohtauksia pelin käänteistä. Editorileikeillä oli kuitenkin yllättävä seuraus. 56 PALUU MALDENILLE Kesällä katsoin juhannuskokon liekkeihin, ja kuulin korvissani huudon: “Oh no… six… is down!” J otkin pelit iskevät niin kovaa, että niistä tulee peliharrastuksen kulmakiviä. Se oli pitkä ja tuskallinen vääntö, jossa piti tuhota ilmatorjuntavaunuja. Joukko teini-ikäisiä on ansassa talossa, ja ulkona väijyy hirviö nimeltä sotateollinen kompleksi. Taistelu saattoi mennä monella eri tavalla, mutta jos kaikki sujui leikiten, maalina ollut kylä vaihtoi omistajaa. Lähestyvien telaketjujen ääni, puskassa makoilu ja havahtuminen siihen, että siellä on joku muukin, hämärässä metsässä yksin samoilu ja puuhun napsahtava luoti. Mitä enemmän pelistä oppi, sitä helpompaa oli nähdä kulissien taakse. Niiden yksinpelien maisemat eivät oikein missään vaiheessa kiinnostaneet yhtä lailla kuin Flashpointin melkein maailmansota. Esimerkiksi viinitarhojen köynnökset luovat vahvemman mielleyhtymän alkuperäisenä ideana olleeseen eteläranskalaiseen maaseutumaisemaan. Ennen se oli minulle yksinäinen kauhupeli, nyt se on enemmän tai vähemmän tilannekomiikkaa sisältävä moninpeli. Ei siis ihme, että Maldenin kiertoajelullani etsin nostalgian lisäksi myös uusia ideoita. En ole koskenut Arma 3:n yksinpeliin muuta kuin todetakseni, ettei se ole Flashpoint, mutta ei se lopulta niin haittaakaan. Hyvän tehtävän tekemisen periaatteet ovat kuitenkin pitkälti samat kuin vuonna 2001. Alkuperäinen selviytymiskauhu Malden oli saari, jolle Flashpointin demotehtävä sijoittui. Hyvin varovasti hiipimällä löysin singon ja räjäytin viimeisen vaunun, juosten sitten korvissa vihaisesti surisevia valojuovia karkuun puskan suojiin. Runsaudenpulasta huolimatta löysin helposti vanhan taistelukenttäni paikkoja, kuten kukkulan, jossa vihollissotilaita ensimmäisen kerran kohdattiin. Se myös alleviivasi niitä asioita, jotka ainakin minusta tekevät peleistä kiehtovia: jännityksen ja vaaran tuntu, kokeilun ja leikkimisen salliminen, sekä myös mahdollisuus yhdessä kokemiseen. Suomiporukka Kyllikin serverillä peliä pelattiin säännöllisesti modien ja editorin voimin. Haeskelin hetken huvikseni kyseistä pusikkoa kunnes hoksasin, että Pathfinderin jälkeen peli ei enää imaissut mukaansa samalla tavalla. Mönkijämatka läpi Maldenin ei muistuttanut vain menneistä jännittävistä tehtävistä. Tilalla oli tusinaa muuta sotilasräiskintää muistuttavaa erikoisjoukkohömppää. Arma lienee ainoa pelaamani sarja, joka on pysynyt kiinnostavana näin pitkään, vaikka sitä pelaa täysin eri tavalla. Epäonninen operaatio päättyi cliffhangeriin ilmatorjunnan ampuessa kopterin alas. En muista, kuinka kauan makasin pensaikossa, mutta en ollut milloinkaan ollut niin syvällä pelimaailman tapahtumissa. Jos laittaisin tähän taistelua, tekisin sen tässä. Tehtävä saattoi vaikka alkaa puolijoukkueteltasta, jonka läpi tuli kaatosadetta reippaan Porilaisten marssin säestämänä. Vuoden 2017 Maldenissa on paljon enemmän yksityiskohtia
Toiseksi pelaan sellaiseen aikaan jolloin jonnet eivät enää vedä hedareita vaan zetaa. Ehdottomasti parhaat nettiräiskinnät Nnirvi Mis häne pääsä varjo ossuup tuon piene närree kohal, nii sillo hänel tullooki noutaja. Nettiräiskinnät ovat sikäli tärkeitä, että räiskintäpelien muuttuessa leikisti vastaan paneviksi viihdeputkiksi tyyliin Call of Dutyn yksinpelikampanjat, linjoilla ihminen edelleen kohtaa toisen ihmisen, rehellisesti, ilman muita apuvälineitä kuin oma taitonsa, satunnainen autoaim ja joskus ihan läpällä vaan wallhack. Oikean vaikutelman antaminen on yksinkertaista: pitää seota yhteen, kahteen käsitepeliin, vaikka Overwatchiin ja Counter-Strikeen, ja juuri nyt Battlegroundsiin. Muuten näyttää riittävän, että reso kasvaa ja tekstuurit paranevat. Rainbow Six Siege Mechwarrior Online (F2P) . Ja katsellaan eSportsia että opitaan asiantuntevia heittoja. AMMUTAANHAN HEVOSIAKIN! Puristelupallot menee ja Fidget Spinnerit tulee, mutta edelleen stressi lähtee parhaiten nettiräiskinnällä. Ja kolmanneksi en pelaa Counter-Strikeä. Minulla normi intovaihe on kuukauden-kahden luokkaa, sitten peli siirtyy joko B-listalle odottamaan tai unohtuu. Tämän vuoden ehdokaslistani parhaaseen nettiräiskintään käsittää kuusi nimeä. Nii mie oon päättänt häne osalt. Ehei, pelissä täytyy olla nokkelia mekanismeja, jotka kepillä ja porkkanalla piiskaavat kaaoksesta yhteistyötä esiin. Niitä pelataan sitten ihan helvetin tosissaan ja veren maku suussa, rankatuissa matseissa, sijoituksissa nousten ja laskien, pahimmillaan vuosikausia. There can only be one Ainoa listani tuore peli on jättihitti Playerunknown’s Battleground, jota pelaan soolona, koska minulla ei ole kavereita. Siis luota pelaajien yhteistyöhalun voimaan tai korkeaan moraaliin. Tartu kivääriin Moni pelaaja haluaisi vaihtaa Candy Crushista aitoon Crush Your Enemyyn, mutta pelkää paljastuvansa amatööriksi. Playerunknown’s Battlegrounds . Matsin jälkeen chattiin hakataan ez (”voitto”), my team waz n00bs (”häviö”) tai vähintään kohtelias gg (”Kohti GamerGaten lopullista voittoa!)”. Kun de_dust on omaa kämppää tutumpi, skene on jäätävästi otettu haltuun. Minäpoika pelaan täysin puhtaasti huvikseni, mikä onnistuu kolmella tempulla. Titanfall 2 I hmisten, tai ihmisten ohjaamien sotalelujen, ampuminen netissä on varmasti merkittävin pelien kehitysaskel koskaan. Battlefield 1: None Shall Pass Warhammer 40K Eternal Crusade (F2P) . Jotta nettiräiskintä pysyy elossa, sen täytyy luoda nahkansa kuin aikalordi, sillä ihmiset kyllästyvät helposti, pahimmillaan jo muutaman sadan pelitunnin jälkeen. Ensinnäkin tietysti välttelen rankattuja matseja, koska ovat magneetteja jonne se myrkyllisin pelaajakulttuuri vapaaehtoisesti vetäytyy ottamaan kaiken liian tosissaan. Vaikka pitkälle on päästy kivikaudesta, jossa luolamiehet chatin pimeydessä kysyivät ”Dukee???”, kehitys tuntuu jollei pysähtyneen niin hidastuneen. 57 . Aktiivilistallani on useita vaihtoehtoja, koska välillä tekee mieli vetää jotain nopeaa, välillä jotain taktista ja hidasta. Avattavaa pitää olla, ja CounterStriken kloonisotureista on kehittynyt Overwatchin sekä Rainbow Six Siegen yksilöllisiä sotureita. (Battlegrounds). Minulle on tärkeää, ettei peli ole naiivi. Ehkä myös siksi, että olen introvertti ja pelit ovat hyvä lääke sosiaalisen närästyksen neutralointiin. (Battlegrounds) Nostalginen hetki: ensimmäinen autoni oli turkoosi Renault Dacia
Uusin kolmastoista tohtori on nainen, jossa ei ole muuta yllättävää kuin se että kaavan mukaan sitä olisi pitänyt edeltää musta Tohtori. Hetkeksi pelaajakanta lisääntyi, sitten se taas vajosi freekkausta edeltävälle tasolle. 58 . Tappokamat ja muut varusteet lootataan kentältä, ja alati pienenevä voimakenttä ajaa kilpailijat yhä pienempään sumppuun. Sateenkaaren päässä ON kultaa Aina ei jaksa olla pieni ratas isossa koneistossa. Rahaa rahajumalalle! Toinen suurempien taisteluiden pelisuosikkini on (osittain syystäkin) pystyyn haukuttu räiskintäpeli Warhammer 40K: Eternal Crusade, jossa örkit, avaruusja kaaosmariinit sekä vastenmieliset, typerät eldarit (Khhrrg! Ptui!) taistelevat planeetta Arkhonan hallinnasta. Ensimmäinen maailmansota, josko nyt tuoreus palaisi! Lopputulos oli pettymys, koska periaatteessa saatiin enimmäkseen sama vanha tuttu Tohtori Taistelukenttä, aina konepistooleita myöten. Kenttiä tai saaria on edelleen vain se yksi, mutta todella merkittävänä uudistuksena peliin ilmestyi hard core -muoto eli 1st Person perspective. Ikävä kyllä Battlefieldit eivät regeneroidu yhtä dramaattisesti, vaikka syytä olisi. Hyvä idea, jonka ansiosta Doctor Who on kestänyt 50 vuotta. Free 2 Play -pelissä on pirun tärkeää saada koukku pitämään heti, ja Ikuinen Ristiretki teki väärien lupausten lisäksi pari muutakin isoa erehdystä. Allons enfants de la Patrie! (Battlefield 1) Hallintapisteitä hallintapistejumalalle! (Eternal Crusade). Vääristä lupauksista ja teknisistä ongelmista alkaneen paskamyrskyn läpi puskenut peli on teknisesti, vihdoin ja viimein, aika hyvässä kunnossa. Koska näitä on liikaa, pelaamaan pääseminen kestää kauemmin, ja pelissä jossa pitäisi osata puhaltaa yhteen hiileen, liikaa n00beja yhdellä puolella on sama kuin murskatappio. Odotan jännityksellä seuraavaa pakettia, Venäjän lisäävää In the Name of the Tsaria. None Shall Pass on niin hyvä laajennus, että Bäfärakkauteni heräsi kuukausiksi ja pelasin juuri Nonen karttoja, varmasti enemmän kuin julkaisukarttoja yhteensä. Siinä ei enää onnistukaan 3rd Personin kuvakulmalla nurkkien taakse ja kukkulan yli kuikuilu. Siinä on eräänlainen kampanja ja vaikka pelaajakunta on tosi pieni, sitkeissä jäljelle jääneissä on miellyttävää nörttihenkeä. Aloitus käytiin toisessa maailmansodassa, kerran käytiin Vietnamissa, mutta muuten tähtäin on moderni punapistetähtäin. Aikaa oli mennyt tarpeeksi, jotta Bäfähermo alkoi nykiä, varsinkin kun Battlefield ykkönen lupasi ihan jotain uutta. Mutta Royalen keksimän idean popularisoi ja vesitti Hunger Games (2012) jo viisi vuotta sitten. Ammutaan niitä hevosia Hyvästi yksin sooloilu, Battlegroundsista pääsee nimimaagisen aasinsillan kautta Battlefieldiin. Kuten Gallifreyn aikalordi, Bäfäkin regeneroituu aina välilllä ihan uudennäköiseksi. Kun tähän yhdistää sen, että pelin koko jäykän kulmikkaaseen tuntumaan tottuminen vaatii pelaamista, ja että alussa pelaaja on täysin altavastaaja koska kaikki varustelisukkeetkin puuttuvat, ei ihme jos Keisarille uskolliset, mitään pelkäämättömät, vaikeuksille nauravat karskit soturit luovuttavat jo muutaman pelin jälkeen. Ennen kuin kukaan sanoo että ”Overwatch”, niin se että poikani keikkuu 500 parhaan pelaajan joukossa, kyllä kummasti viilentää omat pelihaluni minimiin. Pelin tarinan todennäköisesti viimeinen juonenkäänne on pelin muuttuminen keväällä Free 2 Playksi, mikä ei ollut kenellekään yllätys. Pelkään että ei taida kauaa kestä ennen kuin Eternal Crusade heittää avaruushanskat keisarin naulaan, koska pelaajakanta on selkeästi liian pieni, jotta ylihintaiset kosmeettiset roinat tuottaisivat tarpeeksi rahaa. Suurin rakkauteni on Battlefield 2: Bad Company, jonka moninpelin Rush vei sydämeni ihan kokonaan. Parhaimmillaan matsit ovat tiukkoja vääntöjä, joissa juoksentelun ja sooloilun asemasta väännetään ihailtavan tosissaan kontrollipisteiden hallinnasta. Battlefieldit ovat räiskintäpelien Doctor Who. Voittaja palkitaan tekstillä ”Winner, winner, chicken dinner”. Viides kenttä tuli kesällä, mutta ikäväkseni se on yökartta. Ihmiset (ja Tuukka) tykkäävätkin pelata tiimimuodossa, mutta siinä sosiaalisuus kyllä pyllistää koko pelin perusidealle: onhan se nyt piruvie ihan eri juttu kun sadasta pelaajasta vain yksi outpiileksii ja outwittaa kaikki muut! Ei Nälkäpelikään ollut mitään joukkueurheilua! Miljoonia myynyt Battlegrounds on Early Accessissa. Niin, ja Overwatchin naiskuvasta ahdistuvat osaavat arvostaa Siegen kylmän tehokkaita naisoperaattoreita. Sillä ei ole kuin kosmeettista arvoa, mutta ne neljä uutta karttaa olivat tosi onnistuneita! Ne sijoittuvat kaikki Euroopan länsirintamien apokalyptisiin näkymiin, sen kuunpinnaksi rouhittuihin taistelukenttiin. Intoni lopahti kuin kaasunaamarinsa hukannut brittisotilas kellon kuuden sinappikaasuhyökkäyksessä. Idea on puhtaan nerokas, mutta en ole addiktoituneen innoissani. Niistä ei Nikopoika pidä. Sen idean innoituselokuva, japanilainen Battle Royale (2000) ilmestyi jo 17 vuotta sitten, jolloin sopiva pelimoottori vielä tavallaan puuttui. Hardlinen passasin. Ainakin Kaaosmariineissa, joita itse pelaan. Kuudenkymmenenneljän pelaajan matseissa yksinäisyyteni hälvenee, voin kuvitella olevani osa tiimiä. Aina kun haluan hukkua pelaajamereen, valintani on ollut Battlefield, jo vuodesta 2002 alkaen. Battlefield 3:sta olen hakannut tuntimääräisesti eniten, nelkkuakin rutistin yllättäen vielä yli sata tuntia, tosin siitä varmaan suurimman osan yhtä ja samaa kenttää. Pelin henki on thunderdominoiva ”Hundred men enter, one to four men leave!” Saarelle tiputetaan sata pelaajaa, vain käet taskussa ja kevyissä vaatteissa. Noin puolet uusista pelaajista liittyy tietysti Space Marineihin. Onneksi sillä ei ole väliä, koska parempikin vaihtoehto löytyy. Vaikka se periaatteessa asuttaa samaa lokeroa kuin Battlefield, jostain syystä palaan sen pariin aina tasaisin väliajoin. Yhden miehen Highlander-moodissa actionin määrä jää välillä aika vähäiseksi, sisällöksi jää hölkkäily. Pahimmillaan ei näe (juuri) ketään pariinkymmeneen minuuttiin, ja mitä paremmat kamat löytää, sen varmemmin saa luodin päähänsä jostain tuntemattomuudesta. Ehdottomasti parhaat nettiräiskinnät Battlegrounds on puhdas ”Miksi vasta nyt!”-peli. Silti peli ainakin päivittyy koko ajan, joskin moni päivityksistä näytti kohdistuvan PvE-osuuteen, josta en kauheasti välitä. Mutta sitten tuli ensimmäinen laajennus, None Shall Pass, joka lisäsi peliin myös Ranskan armeijan
Siinä ja muissa taisteluissa kasataan tallista neljän mechin alle 265 tonnin paketti, josta yhden tuhoutuessa toinen pääsee peliin. Siege siirtyy satavarmasti taas aktiivipalvelukseen seuraavassa Hong Kongiin sijoittuvassa sisältöpäivityksessä Operation Blood Orchid, jonka pitäisi olla juuri ilmestynyt. Saa nähdä miten Destiny 2 vetää PC-ympäristössä, jossa Halokin kuihtui pois. Mutta yksi paikka on vielä vapaana: avaruustaistelua, jossa painotus olisi enemmän Star Trekin tyyppistä taktiikkaa kuin Star Warsin räiskintävääntöä. Keskellä kenttää on kohdealue, jonka pelimiehittäminen laskee aikalaskuria minuutista alaspäin, kunhan peltimies ei ota vahinkoa. Esimerkiksi perusmuodossaan eli hiihtomaskissaan surkudorkan näköinen ranskatar Twitch alkoi miellyttää male gazeani ihan toisella tavalla tyylikkäässä toisen maailmasodan aikaisessa univormussa. Suurin motivaatio taitaa olla Siegen virittäminen parhaaseen eSports-kuntoon. Mechien aseissa on valinnanvaraa, kustomointi on ihan toista luokkaa ja taistelussa on enemmän liikkuvia osia, kuten mechin lämmöntuoton hallitseminen. Onko syynä vain scifi. Pelin evoluutio on ollut aika vaimeaa. Mechwarriorissa sentään kalusto on keskenään vertailukelpoista, eikä niin että 30-luvun vaaritankkeja potkivat päähään ketterät 50-luvun junnutankit. Räiskintänä Titanfall 2 on nopeaa, omaperäistä menoa välillä pitkin seiniä, kiinnostavilla, toisistaan rankasti eroavilla aseilla höystettyinä. Näillä avataan ensin boosteri, kuten kävelevät miinat, tutka sun muuta hienoa, ja lopulta titaani. Se on muuten tämän katsauksen ainoa peli joka kannattaa hankkia jo yksinpelin takia. Kummallakin puolella on kaksi objektia, Alpha ja Beta, jotka lisäävät tuhon sattuessa vastustajan kelloon 15 sekuntia pala. Vaikka pelaajia on vain viisi vastaan viisi, kentällä riittää ammuttavaa, koska Dota-peleistä on kopioitu creep-konsepti. Näillä olen mennyt, eikä näköpiirissä ole oikeastaan muita haastajia kuin Star Wars Battlefront, yritys kaksi sekä Destiny 2, joka Blizzardin tukemana rynnistää PC:lle. Planeettoja on liikaa, jotta tuntisin saavani jotain aikaiseksi, mutta se kelpaa jonkinnäköiseksi selkärangaksi. And we are the ’mechs Titanfall herätti kipinän, jonka seurauksena painoin vaihteeksi kunnon taistelurobottini käynnistysnappia. Tämä tuhosi aikoinaan kiinnostukseni World of Tanksiin, jossa on mukana varmaan kaikki tupakkiaskin kanteen läpällä suunnitellut prototyyppitankit nykyään varmaan Islannin armeijaa myöten. Siis noin kymmenmetrinen ketterä taistelurobottihaarniska, joita niitäkin on eri malleja. Siegessä varovainen odottelu vaihtuu hetkessä räjähtävään väkivaltaan, ja se että pahikset tunkevat vaikka seinistä läpi, on miellyttänyt minua jo lähes kaksi vuotta. Äskettäin tuli uusi pelimuoto, PvEhenkinen Frontier Defense, jossa harvesteria puolustetaan yhä isommilta vihollislaumoilta. Areenaa samplaamalla testasin Siegeä CeeäSsää vastaan. Sen takia pelissä on myös Klaanin ja Sisämaailmojen taistelusta kertova Faction-metapelitila, jossa perimmäinen idea on valita puoli (tai palkkasoturin ura) ja alkaa vallata planeetoita. Domination tuntuu onnistuneimmalta ja suositultakin pelimuodolta. (Mechwarrior Online) Elena ”Mira” María Álvarezin spesialiteetti, Black Mirror, hipoo asennusnopeudellaan uskottavuuden rajoja. Jumpjettien nostokyky on vaikuttava. Yksilölliset pelihahmot, erinomainen tekninen toteutus (mikä ei tarkoita 4K-grafiikkaa vaan ympäristön integrointia osaksi peliä), notkea ohjaus, jopa fiilis, ylittävät järjenvastaisen setupin, jossa maailman erikoisjoukot tappavat pääasiassa omia asetovereitaan, sillä teroja nähdään vain PvE -peleissä. Sitten sai idean ja perustin yhden hengen palkkasoturiyksikön Pelit. Kountteria en jaksa katsoa, mutta Siege ei tuottanut tuskaa, vaikkei katseluhimoakaan. Avattuani kaiken resetoin pilottini ja aloitin en nyt ihan, mutta aika alusta. Ikävä kyllä tähän se jääkin, sillä ei tämä nanna uudistetun Call of Dutyn isiltä taaskaan myynyt toivotusti. Uusia kenttiä peliin on tullut vain kaksi, nekin käännöksiä Tit Anfall ykkösestä. We are the robots Joskus tekee mieli vain juosta ja ampua, mutta Call of Dutyista loppuu vetovoima turhan nopeasti, osittain siksikin että kyllä sotilaista ja rynkyistäkin voi saada yliannoksen. Kesti vain kauan ennen kun liityin, sillä pelaajan pitää käytännössä kuulua yksikköön. Sitten viime pelaamani Mechwarrioriin on tullut ainakin kolme uutta pelitilaa, eli Escort jossa saatetaan VIP-robottia, ja jota pelataan aika vähän. Kentällä on aluksi tykinruoka-gruntteja, lopussa vakavasti otettavia Reaper-robotteja, joista kerätään pisteitä. Myös eri asejärjestelmät (energia, ballistinen, ohjukset) omine sisäisine vaihtoehtoineen mahdollistavat laajemman variaation kuin vain eri kaliiperin tykit. Pilotit osaavat juosta seinillä, leikkiä Spidermania köyden kanssa tai Preadatoria naamiointikentän kanssa, ja niin edelleen. Nimittäin uuden kentän ja kahden operaattorin asemasta Ubi Soft korvasikin seuraavan laajennuksen Operation Healthilla, jossa tehoiskulla viilataan Siegen tekniset ongelmat et ceterat kondikseen. Problem solved! Mechwarrior Onlinen pääongelma näyttää olevan se, että kansa toivoo enemmän uusia kenttiä, mutta saa vain lisää ja lisää ‘mechejä. Siegellä on sen verran iso asunto sydämessäni, että olen oikeasti ostanut operaattoreilleni kosmeettista kauneutta. Näkyvin lisäys on uusi osapuoli Klaanit, jotka hyökkäävät Inner Spheren keskenään riitelevien sukujen kimppuun samoilla ‘mecheillä mutta vähän eri teknisilla ratkaisuilla. Incursionia pelataan jo enemmän, se on olevinaan taktisempi peli jossa vallataan kentällä olevia tutkaasemia sun muuta, mutta käytännössä riittää että tuhotaan toiset. Aseet ja muut bonukset pitää taas avata, onneksi osa on säilyttänyt vanhat levelinsä. Tiedustelutehtäviin otetaan yksi alle 50 tonnin mech. Titanfallissa on sama luokkajako (sniput, kp:t, rynkyt, haulikot) kuin vaikka CoDissa, mutta se ei jää siihen. Mechwarrior Online täyttää toistaiseksi sen tarpeen, jossa haluan ampua toisia sotakoneita puhdasta räiskettä taktisemmin. Minulla on edelleen akuutti World of Tanks, no Thanks-moodi päällä, niin vahvana että se ulottuu myös sen hengenheimolaisiin, eli World of Warshipiin ja Armored Warfareen. Juuri tällä hetkellä Rainbow Six Siege -pelaamiseni on taas passiivilistalla, mikä johtuu esimerkiksi siitä että alkuvuoden tuoreistus kahdella espanjalaisella operaattorilla ja yökerhokentällä on jo kuluttanut vetovoimansa. Uusia pelejä kuulemma tulee, mutta itse Titanfall 2:n työstäminen on nyt loppu. (Rainbow SIx Siege) Titanfall 2:n uudessa pelitilassa aatojen välissä ostetaan uusia leluja.. Siksi vauhtivalintani on Titanfall 2. Faction-taisteluissa on uusi pelimuoto, Siege, jossa valtavaa kiertoratakanuunaa joko tuhotaan tai puolustetaan. 59 Rainbow Six Siege on taktisen räiskinnän vallitseva kuningas. Neljännesvuosittaisten kenttäja operaattoripäivitysten lisäksi Ubi tajuaa vihdoinkin keräilyn päälle ja lisäsi matseista tuurilla saatavat Alpha Packit, joka kilpailijoiden tyyliin sisältää kosmeettista kivaa meille jotka haluamme erottua massasta. Koska mechit ovat mekaanisia, ei ihme ettei evoluutio laukkaa. Meh-warriorissa minua miellyttää se, että peli on kuin merkittävästi monipuolisempi World of Tanks. Olen Generation 2 -kierroksellla. Titanfall 2 tarjoaa paljon liikkuvia osia jotta pelaamisessa on vaihtelua, mutta ei ikinä hukkaa fokustaan, eli riemukasta, loistavasti toimivaa räiskintää. Ihan hauskan pelimuodon bonus on se, että siinä on helppo levelöidä omaa titaaniaan
Muutama vuosi sitten Keiji Inafune (Mega Man, Dead Rising) ja Phil Fish (FEZ) hakivat mediahuomiota näin provosoivilla väitteillä, ja saivat mitä tilasivat: kaivoksellisen verran suolaista kohua. J apanipelit ovat maailman kurjimpia ja maan videopeliteollisuus tuhoutumassa. Vuoden tunnetuimmat itähitit lähtevät pelaajien kieliltä ilman lunttilappua: Resident Evil 7, Breath of the Wild, Persona 5, Nier: Automata, ja kaikki ne Souls-pelit joihin viittaaminen käynnistää nörttipyörteen. Tämä artikkeli ei kerro myyntihiteistä. Nyt puhun siis peleistä, jotka arvostellaan jokaisessa isossa julkaisussa, ja jotka asettuvat turvallisesti 40-60 pisteen haitarille. Peli on kuin Peter Franzénin ruumisrooli CSI: Miamissa – riisuttu ja imetty elinvoimasta. Akiba’s Beatin Akihabara on kuollut joutomaa, jossa Asahi laahustaa waypointista toiseen ja katselee puhuvia päitä, ilman mahdollisuutta interaktioon. 60 NUOTIOLLINEN ANIMEPELEJÄ Kaikki mitä vanhempasi pitivät hyvänä, on luultavasti haitallista: punainen liha, aurinko, japanilaiset videopelit. Heikkoja japanilaisia marginaalipelejä tuodaan länsimaihin enemmän kuin koskaan aikaisemmin. (Akiba’s Beat) Meidoja ja kebabkauppoja. Minun oli myös helppo samastua hahmoihin, jotka on koottu animen katsojista ja nörttikulttuurin jäsenistä. Mätkinnän ja roolipelin suhdetta on muutettu Tales of -sarjan suuntaan, omaperäisen strippimekaniikan kustannuksella. Peli on lähinnä kävelysimulaattori, jossa pelaaja luulee saavansa jotakin aikaan, kun välillä pääsee painamaan nappia. Mätkintää ja seikkailua yhdistävässä kaupunkipelissä vampyyrit paljastetaan repimällä heiltä vaatteet päältä. Pelissä pelataan omaa itseään, sijoitettuna kuluttajan rooliin. Itse annoin pelille 82 pistettä (Pelit 6–7/2015), Metacritic-arvosanan heiluessa 57 pisteen tuntumassa. Jos olet joskus aukaissut lasten puuhakirjan ja selvittänyt siitä labyrintin, olet kokenut Akiba’s Beatin luolastot. Strippimätkintä jäi ainutlaatuiseksi, sillä muita japanilaisia nörttisimulaatioita ei enää länsimaihin tuotu. Opas Lahteen. Alamäkeni alkoi, kun tajusin, että Akiba-simulaatiolle ei ole vaihtoehtoja. Jälkiviisaana on helppo todeta, kuinka kritisoijien uran laskusuunta on käänteellinen japanilaisen videopelaamisen uudelle kultakaudelle. Aivan kuin Mass Effectin päähenkilö olisi scifin suurkuluttaja, joka pääsee omalle galaktiselle matkalleen (ja johon hän ei olisi tyytyväinen, koska haluaisi olla kotona katsomassa scifiä). Ei sinkkuelämää vaan NEET-elämää Vuoden 2013 Akiba’s Trip: Undead & Undressed yhdisti kaksi japanilaisen pelikansan suosikkia: vähäpukeiset animetytöt ja strippauksen. (Akiba’s Beat) Tales of -tyylinen taistelu tarjoaa illuusion toiminnasta. Miesluolan ulkopuolella odottaa järkytys. (Akiba’s Beat) Jatkuvasti muuttuva Akihabara aiheutti kehittäjille päänvaivaa, sillä peliin haluttiin mahdollisimman ajantasainen versio kaupunginosasta. Sääli, sillä Tokion Akihabarassa idolit, sisäköt ja vampyyrit liikkuvat luonnollisessa ympäristössään. Meidän aikamme vaatii uudet arviointikriteerit. (Akiba’s Beat). Akiba’s Beat (PS4, PS Vita) on Akiba’s Tripin tänä keväänä ilmestynyt ”sivuosa”, sillä samasta kehittäjästä ja lähes samasta nimestä huolimatta Acquire kiistää yhteyden aiempaan peliin. Sydämessään jokainen on oman elämänsä sankari, mutta kaikkia pelejä ei ole tarkoitettu AAA-tuotteiksi. Keskiarvoltaan 55 pisteen oksennus lupaa taattua ryönää, mutta miten kävi. Luultavasti kaleerilaivaa soutanut orja tunsi käyttäneensä aikansa hyödyllisemmin kuin seuraaviin peleihin paneutunut kirjoittaja, mutta sieltä kaiken jätteen ja puolitäysien valkaisuainepurkkien alta tonkimalla löytää aarteita, jotka johdattavat meidät ymmärtämään eksyneen ihmiskunnan hoipertelua. Antero Kyyhky Chuuni eli kahdeksasluokkalaisen syndrooma on vakava sairaus. Alku on lupaava, sillä päähenkilö Asahin NEETelämään (lyhenne lauseesta ”Not in Employment, Education or Training”) on helppo samaistua tänä päähän potkittujen ihmisten aikakaudella
Teesi on synkkä: pelaajille kehittyy psykologisia arviointistrategioita, jotka keskittyvät viittauksissa harhailemiseen. Ikuisuus yo-kirjoituksissa kuulostaa painajaiselta, joten päähenkilö liittoutuu Go-Home-Clubin kanssa. Onhan se tylsää, kun peli toimii loogisesti, mutta japanilaisiin roolipeleihin perehtymättömälle The Caligula Effect on niin mahdoton tapaus, että en voi kuvitella sen vetoavan kuin uhkapelaajiin. JRPGstandardin mukaan olisi loogista, että kun pelaaja törmää viholliseen, kumpikin osapuoli käy vuoropohjaiseen rivitanssiin. Otetaan esimerkiksi satunnaiset taistelut. Japanin tietokanta-eläimet Miksi sitten pelata pelejä, jotka selvästi ovat rikki. Persona-efekti iskee Akiba’s Beat on japanilaisen marginaalipelaamisen lähestyttävimpiä tapauksia, lähinnä Tales of -vaikutteiden ja roolipelikaavan suoraviivaisuuden ansiosta. (The Caligula Effect). VR-kahleiden lisäksi jengi haluaa vapautua neurooseista, mikä oli myös Personan tarinan erottumisen taustalla. Mikä on vialla elementtiheikkouksiin perustuvassa taistelussa, johon suurin osa menestyneistä JRPG-peleistä perustuu. Akiba’s Beatin ja The Caligula Effectin vetovoima perustuu lähes täysin siihen, miten paljon pelaaja tietää japanilaisesta nörttikulttuurista, eivätkä ne yksittäisinä peleinä nouse kovinkaan paljon 50 pisteen yli. Toisaalta tiedän itse, kuinka suloista on ”tietokannasta saatava nautinto”. Puhumattakaan siitä, kuinka horjuva pelin grafiikkamoottori on. Kriitikon näkökulmasta henkilökohtainen nautintokriteeri on kuitenkin hyvä tiedostaa. Jälleen kerran mielenkiinto syntyy ulkopuolisesta tarkkailusta, ei peliin eläytyen, vaan vertaillen sitä siihen, mitä tietää japanilaisista peleistä ja kuinka The Caligula Effect tekee mahdollisimman monimutkaisesti kaiken, missä pelaaja on tottunut yksinkertaisuuteen. Vuoropohjainen rivitanssi sopii 90 prosenttiin JRPG-peleistä, joten kaavan muuttajan on parasta olla älykkyydeltään vähintään Stephen Hawking. En ole pohdinnoissani yksin, sillä kiinnostavien pelien huonous on inspiroinut japanilaisia tutkijoita. (The Caligula Effect) Idoli valvoo. Todellisuus on kivulias, mutta Mobiuksessa luuserista tulee kuningas; vähän kuin yläastelainen, jolla on olutmerkki-lippis ja viritetty PV. Läpitunkeutumattomat tapahtumat ja arkilogiikan ulkopuolista ajattelua vaativa taistelusysteemi yhdistyvät juoneen, jonka ymmärtäminen on mahdotonta ilman pelija animekliseiden tuntemusta. Ja ai niin, ilmaan heiton onnistuminen riippuu todennäköisyydestä. Heitetään SSB pois. Usein marginaalipelien laatu paranee, mitä enemmän niitä pelaa, riippumatta siitä, kuinka heikkoja yksittäiset pelit ovat. Ikuinen elämä, mutta joka päivä treenataan tekstitaidon kokeeseen… ei kiitos. Sillä miten animesaatio muuten leviäisi, jos sitä ei kääntäisi Martti Luther -henkisesti kansan kielelle. Nautinto ei synny itse pelaamisesta vaan tietokannan järjestelemisestä. The Caligula Effectissä taistelu on vuoropohjaista, mutta samaan aikaan reaaliaikaista. The Caligula Effect on epäilyttävä sotku japanipelaamisen vaikeimpia elementtejä. Sellaisiin, jotka ostavat digipelejä kannen perusteella. Järjestelmä on kestänyt niin monet Firagaja Agilao-testit, että sitä ei ole syytä enää tässä vaiheessa innovoida. Kunnianhimo ei ole vuosien aikana vähentynyt. Heitetään FF VI pois ja juodaan liemi. Satomi yhdisteli rennolla kädellä mytologiaa, psykologiaa ja modernia nuorisodraamaa ja loi perustan yhdelle tämän hetken suosituimmista japanilaisista roolipelisarjoista. Reiluna vetona Atluksella oli ballseja julkistaa pelin länkkärikäännös trailerissa, jossa pelihahmo nykii muutaman framen taisteluanimaatiotaan kuin portailta tippuva ED-209. Jos heitto ei onnistu, vahinkoa syntyy vähän, jos ollenkaan. Käsi waifuni otsalla annan lupauksen, että omat animepeliarviot perustuvat viittaus-besserwisseröinnin sijaan niiden todellisiin ansioihin peleinä. Ei vaan kuin Super Smash Brosissa. Otetaan Super Smash Bros.:n taistelusysteemi ja kiehautetaan se viinassa. Kaikkea ei tarvitse uudistaa The Caligula Effect on Akiba’s Beatin tavoin pelikelvoton, mutta houkuttelee mukaansa. Tekijätiimin tähtivoimasta vastaa Tadashi Satomi, joka tunnetaan kahden ensimmäisen Personan käsikirjoittajana. Eikä ilmiö rajoitu pelkästään japanipeleihin, vaan yleisesti kaikkeen nörttikulttuuriin. (The Caligula Effect) 61 Kun mies ajetaan nurkkaan, ilman ulospääsyä, hän päätyy epätoivoisiin tekoihin. Numeroin mitattuna TCE päihittää Personan, sillä solmittavia ystävyyssuhteita on noin 500, tosin harvalla henkilöllä on persoonallisuutta. Otetaan seuraavaksi FF VI:n taistelusysteemi ja kiehautetaan sekin viinassa. Koska halusin kaivautua syvälle törkyyn, tarvitsin jätelapion, jota kutsutaan myös nimellä PS Vita. Ja näin 40 pisteen peli muuttui 40 tunnin peliksi. En voi sanoa, etten tiennyt, mihin ryhdyin. Pelaaja on yksi opiskelijoista, joka suorittaa ikuista lukiota. Ai niin kuin FF VI:n active-taistelusysteemissä. Animetutkija Hiroki Azuman mukaan itse pelien kertomuksella tai laadulla ei ole merkitystä, vaan pelaajat haluavat nähdä vain itselleen tuttuja elementtejä, mieluiten sellaisina yhdistelminä, jotka ovat mahdollisimman vaikeasti ymmärrettäviä ulkopuolisille. Yksi hahmo heittää vihollisen ilmaan, samaan aikaan kun muut iskevät leijuvaan lihasäkkiin. Eikö elämä ole liian lyhyt ja Rainbow Road liian kuuma. Vastauksena Personan Social Link -tutustumissysteemille myös The Caligula Effectissä on oma sosiaalinen järjestelmänsä. The Caligula Effect sijoittuu Mobius-nimiseen virtuaalimaailmaan, jossa ihmisten haaveet ja harhat toteutuvat. Ja kun pelaajat arvioivat pelien hyvyyttä, he itseasiassa arvioivat, onko peleissä mukana ne uusimmat, trendikkäimmät animeviittaukset, kuten terävät kulmahampaat, hovimestarit tai taitoluistelijat, tai mikä nyt sattuukaan nousemaan animekauden tärkeimmäksi tyyliksi tämän artikkelin ilmestyessä. 50 pisteen lopetus Ruoska heiluu ja kouhai kiljuu, mutta Hiroki Azumalla on tärkeä pointti: japanilaisia pelejä ymmärtääkseen on pakko astua laatikon ulkopuolelle ja miettiä, kenelle pelit ovat tarkoitettu. Tällä reseptillä syntyivät pelin taistelut
En halua tiputella nimiä, mutta sisäpiiri on todellinen, ja sinäkin voisit kuulua siihen. Tales of -sarjasta on tullut laimeiden burgeriropejen kaatopaikka, jossa ainoa nautinto syntyy vauhdikkaista taisteluista ja siitä, kuinka paljon pelimaailman lorea eli taustatarinaa haluaa opetella. Do the DK Rap! Hirviöistä tulee negatiivisia viboja, joten tee niistä mahdollisimman unohdettavia. Mutta jos haluaa tehdä jotakin suurta elämässä, ja tätä en kerro kaikille, vaan harvoille ja valituille sisäpiiriläisille, laimennus toimii kunnes alkuperäinen aine katoaa ja tilalla on hajutonta ja väritöntä nestettä, jota ei tunnista enää edes vedeksi. Ilman tätä Tales of -sarjasta keräämääni tietoa se voi olla mahdotonta. Oheistuotteitakin pitäisi saada myytyä, joten 90 prosenttia dialogista täytyy olla maailmanrakentamista eli jaarittelua, jossa mallinuket järkyttyvät demonivoimien tieteellisestä pohjasta. Sopeudu uuteen tilinauhaan Tie menestykseen alkaa muutoksesta. Kuten Final Fantasy -sarjan kohdalla (ns. Xillia ja Graces ovat Symphonian ja Destinyn ohella myydyimpiä Tales of -sarjan pelejä miljoonalla maailmanlaajuisella myynnillään. Arvosteltu: PS4 Saatavilla: PC Bandai Namco Studios Versio: Myynti Ikäraja: 16 Tales of Berseria Hyvää + Parhaat diilit syntyvät golfkentällä, joten pelilevyn frisbeegolf-ominaisuudet ovat tervetulleita. Muista kaava: GTA = realismi = rahaa. Yleensä jaan tiedon vain oman sisäpiirini kanssa. Tyhmennysväännin täysille! Nyt käänteenä on hahmojen ”pahuus”, mikä tarkoittaa samaa kuin Limp Bizkitillä: päähenkilö Velvetillä on demonikäsi ja hän toistelee usein ”en tunne mitään.” Ja tiedätkö millaisia ihmiset ovat todellisuudessa. Tylsiä ja tavallisia. Vuosi vuodelta pelisarja lipuu enemmän budjettiluokkaan, mitä pahentaa se, että sarjan brändi on niin vahva, että fanit (kuten minä) ostavat ja pelaavat näitä pelejä riippumatta siitä, mikä niiden suunta on ollut viimeisen kahdeksan vuoden ajan. Berseriassa luolastot ja ulkoilma-alueet ovat kuolleita, areenahenkisiä kenttiä, joissa satunnaisesti mönkivät hirviöt yrittävät törmäillä pelaajaan. Bandai Namco löysi tuottavan kaavan. Tulevaisuus on niin synkkä, että sävyyn ei yllä edes avaruuden tummin kohta. 62 . Berserian kaupungit ovat valtavia, elottomia halleja, jotka ovat täynnä liikkumattomia ja puhumattomia statistihahmoja. Brändi kantaa niin pitkälle, että kukaan ei kuullut liukuhihnan käynnistymistä. K aikki haluavat tietää, miten päästä japanilaisten roolipelien sisäpiiriin, sellaiseen kuin Final Fantasy, Persona tai Dragon Quest. Vaikka sinun olisi vaikea keskittyä (kuten TED TALK -videossani kerron, pelaaja pystyy keskittymään vain 3 sekuntia, ja silloinkin vain jos lipas on täynnä), pysy mukana ja muuta käsityksesi hyvistä roolipeleistä. Mikä on syy tähän muutokseen. Olen aidosti surullinen Tales of -sarjan kehityssuunnasta. Huonoa – Viimeinen niitti lähes kymmenen vuotta puolikuolleena roikkuneelle sarjalle. Saatat muistella lämmöllä Phantasian tai Symphonian tiukkoja luolastoja, jossa aarrearkun avaamisella oli jokin merkitys. EDGE MAVERICK, vaan yksinkertaisesti tylsä ja eloton. Kaikkien kaupunkien pitää myös näyttää täysin samalta ja sisältää samat kaupat, niin että uuteen paikkaan kävellessään pelaaja ei hämmenny. Berserian myötä sanon rahastuspeleille hyvästit. Ovathan suomalaisetkin hiljaisia. Mihin tarvitsee vaatteita, jos on demonikäsi?. Siinä vaiheessa kaikki miettivät mistä ovat maksaneet. Sääntö numero 3: tyhmennä tarinaa. Mutta tiedätkö mistä pidän enemmän kuin materiasta. Korvaa ne satunnaisgeneraatiolla ja Donkey Kong 64 -vaikutteisella keräilyllä. Kukapa ei haluaisi maistella potioneita Tetsuya Nomuran kanssa, kosketella Yuuji Horiin limapalloja, tai tietää mistä Shoji Meguro sai groovensa. Antero Kyyhky Piraattilaiva valmiina lähtöön, kohteena Mustamäen tori. Vuodesta 1995 Tales of -sarjaan tuotettiin kaavamaisen vetäviä fantasiaseikkailuja, joista ainakin kolmea (Phantasia, Symphonia ja Vesperia) on helppo sijoitella kaikkien aikojen parhaimpien JRPG-seikkailujen joukkoon. Toivottavasti uusiin käsiin. Joten myös JRPG-hahmot ovat latteita ja toistavat vain muutamaa alusta annettua persoonallisuuspiirrettä. Tervetuloa sisäpiiriin Laitetaan konsulttinaamio hetkeksi sivuun ja pidetään rivin hiljainen hetki. Pidetään kliseet elossa. Oikeasti hyvistä roolipeleistä. Oi muistatko sen Symphonian juonen, jossa rasismia kommentoiva teema yhdistyi pelimaailman useaan kertaan kääntävään fantasiatarinaan. Miljonäärien ja biljonäärien kanssa verkostoituminen ei tapahdu itsestään. Vuoden 2009 käänteessä (Graces, Xillia, Zestiria ja lopulta Berseria) Tales of -sarja muuttui juonivetoisesta fantasiaseikkailusta hahmopohjaiseksi loredumppaukseksi, jossa comebackia toivovaa jrock-bändiä muistuttavat hahmot jaarittelevat pelimaailman mekaniikoista ja taistelevat kuolleilla areenoilla. Peli ei ole viihdyttävä edes huonolla tavalla, kuten Star Ocean 4 feat. 60 Minne Tales of -sarja menee tämän jälkeen. Ysärin JRPG-viisauden mukaan jokaisella NPC:llä tulee olla kaupungin persoonaa lisäävä merkitys. Sääntö numero 2: uudista kaupungit. Sarjan perusidea on edelleen erinomainen, eli reaaliaikaisen taistelun liittäminen japanilaiseen roolipeliin. mentor effect), Tales of -sarjaa on lähdetty muuttamaan ottamalla siitä pois niitä ominaisuuksia, jotka tekivät siitä erinomaisen. TÄÄLLÄ AUTOTALLISSANI Ostin juuri uuden Lamborghinin ja koska minulla oli siihen varaa, juoksin kesän edestakaisin Midgandin niittyjä. Mitäpä olisi animepeli ilman lonkeroita. Kolme teesiä, seitsemän numeroa pankkitilillä Menestyksen sääntö numero 1: unohda kenttäsuunnittelu. Kamoon Sartre, Tales of -sarja on tarkoitettu pelaajille eikä lukijoille
Videot voi tietysti ohittaa, mutta silloin juoni jää täydelliseksi mysteeriksi. Alkutahtien perusteella kuvio olisi helppo lokeroida ”hyvä Jutland vastaan paha Ruz” -asetelmaksi, käytännössä mukana on rutkasti harmaan sävyjä. Selkkausten taustalla juoniaan punoo viisikko, jota motivoi henkilökohtainen kosto ja Jutlandin etu. Pyhä peijakas! Valkyria Revolution ei olekaan puhdasverinen jatko-osa vaan sivuaskel! Suurimpana muutoksena vuoropohjaisuus ja monipuolinen taktikointi on heitetty roskiin, tematiikka on erilaista ja tarina on nostettu entistä voimakkaammin keskiöön. Jutland taisteli, voittajat kertovat Takautumina kerrottava tarina sijoittuu teollisen vallankumoukseen aikaan 1800-luvun puolivälin kieppeille. Ilman Valkyria-nimeä ja tiettyjä temaattisia yhtäläisyyksiä roolipelejä ei edes tunnistaisi sisaruksiksi. Hahmot vaikuttavat aluksi ärsyttäviltä kliseekimpuilta, mutta seikkailun tuoksinassa ryhmäläisiinsä pikkuhiljaa kiintyy, kuin kohtalaiselta maistuvaan edulliseen viiniin. Tusinasoltut lakoavat yhdellä miekaniskulla, eikä väistöistä tai torjunnasta tarvitse huolehtia. Valkyriakronikat julkaistiin sittemmin onnistuneesti myös PC:lle ja PS4:lle, joten jatko-osa oli vain ajan kysymys. Tuttu nimi, uudet kujeet Suurin mullistus Chroniclesiin verrattuna on Revolutionin taistelujärjestelmä. Juonitehtävien ohella voi tahkota rajattomasti sivumissioita, joista lohkeaa kokemusta, uusia taikoja ja esineitä. 70 Valkyria Chroniclesin spin-off hukkaa edeltäjänsä vahvuudet. Tosiaikaisissa kahakoissa ohjataan neljän hengen ryhmää, toiminta seisahtuu vain käskyjen jakamisen ja erikoiskykyjen sekä tuliluikkujen käyttämisen aikana. Monet asiat ovat silti ennallaan: liioitteleva anime-estetiikka ja sodan raadollisuuden kuvaus on tuttua jo Kronikoista. Onneksi japaninkieliset ääninäyttelijät tekevät sentään kelpo työtä ja äänimaailma on kunnossa. Japsirope osui täydellisesti makuhermooni: sarjakuvamainen toteutus, elämää suuremmat päähenkilöt ja paatoksellinen sotatarina yhdistyivät sujuvasti vuoropohjaiseen taisteluun. Huonoa – Välivideoita ja latausruutuja on tuskallisen paljon, taistelut toistuvat liian samankaltaisina ja riviviholliset ovat silkkaa miekanruokaa. Pieni selkkaus muuttuu suuremmaksi yhteenotoksi, diplomaattiset keinot epäonnistuvat ja kohta valtiot ovat täydessä sodassa. Hahmot seisovat keskustelujen aikana kuin rautakanget, luonnollisen elekielen sijaan liikkeessä on ainoastaan puhujan suu. Pomomittelöissä mitataan komentajan taidot. Arvosteltu: Xbox One Saatavilla: PS4 Media Vision/Sega Versio: myynti Moninpeli: ei Ikäraja: 16 Valkyria Revolution Hyvää + Toiminta on sujuvaa ja pomotaistelut vaativat taktikointia, tarina polveilee mielenkiintoisesti. Tehtävien välissä juostaan ympäri Jutlandin pääkaupunkia, Elsinorea, jutellaan kadun miesten ja kavereiden kanssa, ostetaan varusteita, kehitetään uusia aseita ja parannellaan ryhmäläisten taitoja. Tekoälytoverit pysyvät riittävän hyvin ruodussa, vihollistekoäly sen sijaan saattaa jäädä aika ajoin pyörimään sekavasti keskelle taistelutannerta. Miksi toimivaa kaavaa on muutettu, miten tosiaikaisuus istuu Valkyria-formaattiin. Jutlandin sotamenestyksen myötä myös Elsinore kasvaa ja kehittyy. Tarinan seuraaminen vaatii sitkeitä istumalihaksia ja lehmän hermoja. Lisäksi ryhmäläiset voi käskeä pysymään tietyssä roolissa ja joukkueensa voi ryhmittää hyökkäystai puolustusmuodostelmaan. Sotien voittajat kirjoittavat historian kirjat mielensä mukaan, häviäjien on tyydyttävä kohtaloonsa. Erilaisia taikoja on käytössä neljä per ryhmäläinen ja niitä voi vaihtaa tehtävien välissä. Maalauksellinen tyyli näyttää kuvissa nätiltä, mutta liike paljastaa animaation kankeuden. Porukka koostuu jättimiekkoja kantavista lähitaistelijoista, joilla on erilaisia taikakykyjä: yksi hallitsee tulihyökkäykset, toinen keskittyy parannusja buustitaikoihin. Revolutionilla on omat ansionsa, mutta vallankumouksen jälkeen vallitseva tunne on pettymys Markus Lukkarinen. Klassinen musiikki sopii myös mainiosti tyyliin. Naiivista ja epävarmasta Opheliasta kasvaa vastuuntuntoinen etulinjan taistelija, jäyhä Jordur keventää tunnelmaa ja yksinäinen susi Amleth ottaa lopulta vastuuta muistakin. Hahmoluokillakaan ei ole yhtä suurta merkitystä kuin Chroniclesissa: kilpitaistelijat toki kestävät enemmän kuritusta ja tiedustelijat loistavat liikkumisellaan, mutta ryhmäkoostumusta tärkeämpää on oikeiden taitojen käyttö oikeaan aikaan. 63 TUONELAN JOUTSEN Vallankumoukseen ei kannata ryhtyä, jos menneisyydestä ei ota oppia. Revolutionin juonikuviota pohjustetaan runsailla ja pitkillä välivideoilla, jotka on pätkitty ärsyttävän lyhyiksi palasiksi. Hitaasti avautuva ja suoraviivainen Valkyria Revolution kulkee eri polkuja kuin hienovaraista taktikointia vaativa ja vuoropohjainen Valkyria Chronicles. V uonna 2008 ilmestynyt Valkyria Chronicles iskeytyi takavasemmalta taktiikkaroolipelien kärkikaartiin. Rivivihollisia vastaan taktiikat voi heittää romukoppaan. Eri asia on, kuinka moni jaksaa tahkota pitkäpiimäistä seikkailua alkua pidemmälle. Chronicles-veteraania kalvaa huoli. Vallankumous on peruttu Roolipelin graafinen ulosanti ei vakuuta. Pomot ovat kestäviä ja tekevät rutkasti vahinkoa, joten niiden lamauttaminen ja heikkouksiin iskeminen on tärkeää. Revolution on ilman muuta pettymys, mutta ei aivan niin huono kuin tarinan ensimmäiset tunnit näyttävät. Ensimmäisten tuntien perusteella olin valmis lyttäämään Revolutionin täydellisesti, mutta seikkailun kuluessa tyrmistynyt epäusko muuttui hiljaiseksi hyväksymiseksi. Vaikka Revolution ei ole läheskään samaa tasoa edeltäjänsä kanssa, sillä on omat vahvuutensa. Jutlandin pieni valtio rimpuilee Ruzin keisarikunnan vallan alla ja pinnan alla väreilee. Hitaasti etenevä saippuaooppera ja jatkuvat latausruudut latistavat tunnelmaa. Mielenkiintoisen säväyksen tarinaan antaa myös ristiriita propagandan ja todellisten tapahtumien välillä. Jälkimmäinen puolisko on huomattavasti alkutahteja onnistuneempi
Lisäosia ei voi syyttää yksitoikkoisuudesta pelattavuuden saati tarinoiden suhteen, jokainen niistä paljastaa jotain uutta Lincolnista ja syntisen viettelevästä New Bordeaux’sta. Hätkähdin useamman kerran puukkoa heiluttelevan kulttilaisen hyökätessä pimeässä kimppuuni. Hidastettu ammuskelutekniikka helpottaa, mutta ei juurikaan paranna pelin toimintakohtauksia. Agenttiseikkailua lähentelevä Stones Unturned nostaa toiseen pääosaan Lincolnin CIA-kamu John Donovanin, joka joutuu ottamaan vastuun vanhoista virheistään. En raskinut kuitenkaan lopettaa pelaamista ennen kuin näin Lincolnin täpötäyden Sammy’sin baaritiskillä. Arvosteltu: PS4 Saatavilla: PC, Mac, Xbox One 2K Versio: Myynti Ikäraja: 18 Mafia III DLC – Stones Unturnded & Sign of the Times Hyvää + Pääpeliä lineaarisemmat tarinat, joissa esiintyy runsaasti kiehtovia hahmoja. Palkkasotureista koostuvat viholliset ovat pääpelin gangstereita paremmin varustautuneita, mutteivät fiksumpia. Moitteet kohdistuivat pelattavuuteen ja tehtävänsuunnitteluun, sillä pelin tarina tarjosi tuoreen näkökulman klassiseen gangsterisaagaan. Muilta osin pelattavuus on lähes ennallaan. Aldridge on hienosti toteutettu vastustaja. Genre vaihtuu kauhuksi kun Lincoln altistuu kultin käyttämille hallusinogeeneille. Mikäli lisärit olisivat olleet alusta alkaen osa peliä, Mafia III olisi yksi genrensä klassikoista. 64 . Päähenkilö oli afrikanamerikkalainen sotaveteraani ja peli sijoittui 1960-luvun lopun eteläiseen osavaltioon, jossa kansakunnan synnytyskivut olivat voimakkaimmillaan. Juoni on paljon velkaa kovaksikeitetyille dekkaritarinoille, mutta kärsii kiireestä sekä heikosta päävastustajasta. Vietin viimeiset tuntini New Bordeaux’ssa kirjaimellisesti odottaen kukan kukkimista. DLC tekee Mafia III:sta pelin, jollaiseksi se oli tarkoitettu. Peliväkivalta on harvoin tuntunut näin pahalta, toimintapelissä tuskin koskaan. Mafia III:n lisäsisältö tuo peliin sen kipeästi kaipaamaa monipuolisuutta. No shit, Sherlock! Lincolnin kyvyt etsivänä rajoittuvat itsestäänselvyyksien laukomiseen.. Lincolnin ja jokaisessa tehtävässä mukana olevan Donovanin yhteistyö elävöittää toimintaa ja kaksikon välinen kemia tuo parhaimmillaan mieleen Uncharted-sarjan. Stones Unturnedin palkkionmetsästys on ihan hauskaa, mutta lyhytkestoista hupia. Kaiken kokemansa jälkeen mies on viskinsä ansainnut. Kolmetuntinen kampanja on lähes tauotonta tykitystä ja sen viimeinen kolmannes sijoittuu upeasti toteutetulle trooppiselle saarelle. Ensimmäinen johtolanka johtaa kuubalaiseen ravintolaan, jossa lounaaksi on tarjottu pelkkää lyijysalaattia. Noir-henkinen Sign of the Times tekee selväksi, että pahan kosketukselta ei välty kukaan. Sign of the Timesissa kunnostetaan Sammy’s-baari entiseen loistoonsa. Jokainen tarina eroaa sekä pääpelistä että toisistaan niin tyyliltään kuin tunnelmaltaan. Markus Rojola 89 81 Stones Unturned Sign of the Times Donovan on aina valmis vuodattamaan verta pitääkseen tähtilipun raidat punaisina. Pelaaja joutuu kohtaamaan aluksi hänen työnsä jäljet, jotka tekevät selväksi, että mies ei kaihda mitään keinoja toteuttaakseen suunnitelmansa. Siinä missä Faster, Baby! oli peittelemätön pastissi 1970-luvun kaahailuja blaxploitaatio-elokuvista, niin kaksi jälkimmäistä lisäriä suuntaavat selvästi synkemmille vesille. Muut uudistukset vakuuttavat paperilla, mutta toteutus tökkii. Niiden ansiosta uskalsin hankkia kausipassin eikä päätöstä ole katunut. Etsivätyö koostuu yksinkertaisesta ympäristön tutkimisista ja valokuvien ottamisesta. Mukana on vain pari uutta asetta sekä Donovanin tarkka-ampujakamun antama tulituki, joka helpottaa vaikeimpia hiiviskelykohtauksia. Mutta tehtäväsuunnittelu onnistuu yllättämään. Vaikeusastetta on nostettu lähinnä vihollisten lukumäärää kasvattamalla. Lincolnia ja Donovania kohtaava näky on niin groteski, että aloin huolestua omankin lounaani kohtalosta, se halusi kirkuen rynnätä ulos. Vaikka sinänsä taiten kerrottu tarina oli lopulta varsin kaavamainen, niin karismaattiset hahmot ja aitoa ajankuvaa henkivä maailma eivät kadottaneet viehätystään. Varjot menneisyydestä Lähes jokainen hyvä rikostarina alkaa ruumiilla. Mutta dialogi on se seikka, joka nostaa Stones Unturnedin pääpelin edelle. Nykyinen julkaisumalli koitui Mafia III:n kohtaloksi. Mielikuvaa vahvistaa entisestään pari takaa-ajotehtävää, jotka on napattu suoraan ensimmäisestä Unchartedista. LANGENNUT KAUPUNKI ”Unohda koko juttu, Lincoln. Nainen ilman omaatuntoa Sign of the Timesissa Lincoln suojelee murhakultin jahtaamaa nuorta naista. Hyvästi, kaunokaiseni Ensimmäisen lisärin pilvipuutarhan tavoin varsinaisten tarinatehtävien jälkeen on sivupuuhastelun aika. Donovan pyytää Lincolnia avukseen selvittämään, miksi hänen vanha vihollisensa Connor Aldridge on yllättäen saapunut New Bordeaux’hon. Jopa Donovan on aidosti peloissaan. Hahmoa ei nähdä lainkaan tarinan ensimmäisen kolmanneksen aikana. Mustavalolampun avulla tutkittava varastorakennus ja ukkosmyrskyn valaisema mielisairaala muuttuvat aistiharhoista kärsivän Lincolnin silmissä todella ahdistaviksi ympäristöiksi. Tämä on New Bordeaux.” V iime lokakuussa julkaistua Mafia III:sta kritisoitiin yksitoikkoisuudesta. Huonoa – Vanhat vaivat, kuten vihollisten heikko tekoäly sekä pikamatkustuksen puute. Niukempi ja tiukempi narratiivi pitää huolen siitä, että huippukohtia on tarjolla tasaiseen tahtiin. Stones Unturned alkaa verilöylyllä. Remontointi ei ole kuitenkaan halpaa eikä pääjuonen jälkeen löydy nopeita tienauskeinoja
Peräpukamien uhasta huolimatta minäkin lähdin nauttimaan (ex-)Lich Kingin tarjoamasta vihasta, karmivasta julmuudesta, kalvavasta kostosta ja kahdeksasta damagesta tauntilla. Kaikki pitää muistaa, mikä tuo tietyn skitsofrenisen fiiliksen Hearthstoneen. Sitä odotellessa. Siistiä, mutta mistään ei voi edelleenkään tarkistaa, mitä kaikkea haudasta löytyy. Loppupelissä ylivoimaisesti paras control-pakka sai usean työkalun lisää, varsinkin aggropakkoja vastaan. Pelaajan voittaessa Icecrown Citadelissa välipomo Putriciden, uhkaa Arthas alentaa tämän pomosta hunterin legendaryksi. Avokätisyys ei jää tähän. Hero powerilla saa tehtyä zombeasteja, jossa valitaan kaksi kertaa discoverylla kolmesta eri pedosta ja läiskitään statsit, avainsanat ja hinta yhteen. Blizzard ilmeisesti kompensoi päätöksellään setin poikkeuksellisen suurta määrää kiinnostavia legendaryja, sillä ennen julkkaria pyörivistä tapahtumista pystyi kuittaamaan lähes parikymmentä ilmaista korttipakkaa. Efektit ovat todella erikoisia, kuten vaikkapa paladinin kuolonritarilla Uther of the Ebon Bladella. Parhaimmillaan lopputulos on jotain peliä voittavaa, mutta useimmiten voimakas kombo jää vain haaveeksi. Huonoa – Huteja korttien voimatason arvioinnissa. Todennäköisesti mobiiliversion ja pitkittyneiden vessataukojen myötä tuottavuuden laskun voi mitata miljoonissa. Ainakin Blizzardilla. Naurettavaa!” Yksinpelistä ei joudu nyt maksamaan mitään, sillä seikkailu jaetaan täysin ilmaiseksi. Korttigenerointi on myös ihan jees. Cool story brew Tällä kertaa Lich King ottaa vähän chillimmin ja tarjoaa Hearthstonen parhaimman yksinpeliseikkailun. Jade druidin pahin vihollinen on token druid, mutta joka samalla syö token druidin luontaiset viholliset elävältä. Nimi kuvaa samalla aika tarkasti myös druidien määrää ladderissa, sillä matsilogin perusteella vähän vajaa puolet vihollisista on ollut druideja. Tämä on todella sääli, sillä Corpsetakerin kaltaiset uudet kortit eivät monimutkaisuutensa vuoksi edes tunnu Hearthstone-korteilta. Hearthstone: Knights of the Frozen Throne Hyvää + Rohkea suunnittelu jatkuu, monimutkaisuus lisääntyy. Hunun vastaava sankari on Rexxar, Deathstalker. Forelius, The Light of Dawn. Vitsit ovat edelleen Warcraftille maistuvia, mutta selkeästi keskimääräistä parempaa parodiaa WoWista ja häsästä. Jokaisen neljän ollessa laudalla räjähtää vihollisen sankari palasiksi, piileskeli se Ice Blockin takana taikka ei. Hautojen halki Knights of the Frozen Thronen ylivoimaisesti kiinnostavin uutuus löytyy death knight -sankarikorteista. 80 Pätevä lisäys, joka valitettavasti jää pitkälti näkemättä pelin kietoutuessa täysin muutaman ongelmakortin ympärille. Uudet kortit, vanhat temput Korttisuunnittelu on ollut Un’goron tapaan aikaisempaa ennakkoluulottomampaa ja rohkeampaa, mutta yhtä loistavaa tasapainoa ei onnistuttu luomaan. Tylsyydestään huolimatta sankari on helposti vahvimmasta ja täten pelattavimmasta päästä. Ensimmäisen kymmenen korttipakan joukosta tuli myös varmasti legendary, eikä jo ennestään kokoelmassa olevaa legendarya voi enää edes pakoista avata. Auts. Monella uudella kortilla on interaktioita aiemmin menehtyneiden korttien kanssa. 65 JÄÄTÄVÄ SETTI Kun luurangot nousevat haudoistaan, Arthas vapautuu raudoistaan, lompakko ratkeaa saumoistaan. Jännistä ja mielenkiintoisista efekteistä huolimatta harva sankarilappu on silti oikeasti pelikelpoinen. V eikkaan, että Hearthstonen suosio näkyy muidenkin firmojen kuin Blizzardin tuloksessa. Kaatuneet kortit joko kopioidaan haudasta käteen tai herätetään henkiin. Sääntömuutos tekee keräilystä paljon vaivattomampaa. Uusimman Hearthstone-korttilaajennuksen teemana on liskokuninkaan sijaan Lich King jäävaltaistuimellaan. Jännillä korteilla ei vain tällä hetkellä ole väliä, sillä druidi uutuuksineen varastaa parrasvalon. Kortin pelatessa laudalle saa pari minionia ja hero powerilla joko +3 hyökkäystä tai +3 armoria. Ja sähähtää mikasalomaisesti pelaajan yrityksille haastaa Arthas: ”Etkö tiedä, montako kertaa olen ollut legendarankilla. Se auttaa uusia pelaajia hyppäämään kelkkaan, sillä bonuskorteista kertyneellä taikapölyllä saa helposti tehtyä ainakin yhden, todennäköisesti muutaman kovatasoisen pakan. Palkkioksi Citadelin niittämisestä saa nipun pakkoja ja legendaarisen death knight -sankarin jollekin hahmoluokalle. Warlockin Defile on samassa kategoriassa: upea ja hyvä kortti, jonka käyttöä pitää usein hetki harkita. Kortin kopiovoimia pitää alkaa pohtia jo pakkaa rakentaessa. Maistiaiset ovat muutenkin tunnetusti hyvä tapa saada kuluttajat koukkuun, sillä moni lähtee jahtaamaan kultaisen Sindragosan antamaa fiilistä uudelleen ja uudelleen. Työkaluja parempaan päätöksentekoon ei anneta, sillä niiden olemassaolo tulkitaan liian monimutkaisiksi pelaajille. Korttien jakotapa on mielenkiintoinen. Sankareista tylsin, Malfurion, ei hallitse mitään omituisia kikkoja. Mutta samalla druidin aggroversio sai parhaat aggrolaput. Knights of the Frozen Throne ei osu Un’goron tyyliin napakymppiin, mutta tulevaisuudessa muutosten myötä yhä useampi jännä kortti setistä tulee näkemään peliä. Druidisoppaan lisättiin myös tehokkain kortti koko pelissä: 10 manan Ultimate Infestation. Käteen nousee järkyttävä ase, ja hero power vaihtuu manaamaan paikalle uniikkeja 2/2 ratsumiehiä. Juuri apujen puute tekee pelistä vaativan pelattavan, sillä (lähes) virheettömään peliin joutuu keskittymään tosissaan
Arkkityyppisen hahmoluokan kohdalla sen toki hyväksyy. White Walker -fanipojat varmaan ovat jonossa, omaan makuun viidentoista euron hintalappu on piirun verran tyyris. Kausisysteemissä ja puhtaalta pöydältä pelaamisen aloittamisessa on oma viehätyksensä, olkoonkin, että sen merkitys on pienempi maailmassa, jossa esineillä ei käydä kauppaa eikä talous tarvitse piristystä nollaamisesta silloin tällöin. . Kuinkahan paljon kolmatta Diabloa enää pienillä muutoksilla saa tuunattua. Arvosteltu: PC Saatavilla: Mac, PS4, Xbox One Blizzard Minimi: Intel Core 2 Duo tai AMD 64 X2, Geforce 8800 GT tai Radeon HD 2900 XT, 2 Gt muistia Muuta: DLC vaatii Diablo III –peruspelin toimiakseen. Necromancerin suurin haaste on pelissä alusta lähtien ollut noitatohtori-hahmoluokka. Jollei muuten niin helpottamaan neljännen Diablon odottelua, jos sellainen joskus tulee. . Tämä ei sinänsä ole ongelma, paitsi että settejä on luokkaa kohti vain neljä, joten ”mahdolliset” tavat rakentaa hahmo loppupeliin ovat aika rajattuja. Kolmisen kertaa vuodessa starttaavat kaudet parhaiden pelaajien listoineen ovat varmasti monelle iso koukku palata pelin pariin. 66 MAALIT NAAMAAN JA HIRVIÖJAHTIIN Rathman, tuo kalpea pappi luurankolaumoineen, on klassisesta kakkos-Diablosta rakas. Muillakin classeilla näkyville kaatuvat raadot ovat ruudulla harvinaisen tönkköjä ja huvittavia verisiä torsoja. Pelaamisen sujuvuus ja liskoaivoa kutittava lootin kolina on Blizzardin naksuttelussa edelleen alan kärkipäätä. Onko Rise of the Necromancer rahan arvoinen sijoitus, riippuu täysin siitä kuinka kovasti haluaa kaitsea luurankolaumaa. Ihan kiva ettei niitä tarvitse ruudulta etsiä, mutta riittävä kontrasti ympäristöön olisi voinut löytyä muusta kuin näin rumasta esitystavasta. Silti kehotan toimintaroolipelifaneja testaamaan sellaiset haastajat kuin Path of Exilen, Grim Dawnin tai vaikka kevyemmän Victor Vranin. Ääninäyttelijöiden matalat ähinät kuitenkin ovat supertylsiä, verrattuna muiden hahmojen onnistuneeseen luonteeseen. Vihollisia kirotaan, luurankoja, golemeja ja muita apulaisia kutsutaan, luukeihäitä heitetään ja rähjäillään. Greyhollow Islandin kaltaiset päivitysten mukana tulleet alueet tarjoavat pientä vaihtelua, mutteivät mitään merkittävää uutta. Lemmikkejä käyttävät luokat muutenkin ovat vähän Dr Pepperiä: toiset tykkää, toiset ei. Diablo III: Rise of the Necromancer DLC Juha Kerätär KAUSITTAISTA KIIMAA Blizzard on kehittänyt Diabloa ilmaisissa päivityksissä melko pienin askelin. NecromancerDLC:n jälkeen alkanut 11. Mutta toisaalta olen innolla jauhanut kaksi necromanceria tappiin asti, ja toisella pelailen vieläkin greater riftejä omaan hitaaseen tahtiini. Itse uskon hyvien ideoiden häpeämättömään lainaamiseen ja jalostamiseen. Pelimekaniikkojen suunnittelurajat tuntuvat melko ahtailta, joten esineiden, kykyjen ja hahmojen logiikkaa pitää jollain tapaa rankasti muuttaa. Oli miten oli, pistin viisikymmentä tuntia hyvää kesäpeliaikaa Diablon naksutteluun necromancerin ja season-barbaarin kanssa. Muutama uusi alue ja vihollistyyppi tuovat lähinnä pientä vaihtelua pelaamiseen, mutta toisaalta greater riftien nykyinen luonne on vaatinut usean patchin muutokset. Kyllähän se tulee. Lurkkilauma valmiina syöksymään Tuska-festivaaleille. Lisäksi mukana laukkaava poppoo ei edes tunnu lyövän kohdetta, joka itsestäni olisi olennaisin. M aksullisena lisäsisältönä Diablo III:een julkaistu necromancer on kyvyiltään heti tuttu. Hahmon hankkiminen vaatii Rise of the Necromancer -DLC:n ostamista. Klassinen ruumiinräjäytys on jo viime Diablosta tuttu. Omaan makuun raatojen sihtailu käsipelillä oli kuitenkin melko tylsää mikromanagerointia. Eikä elämää ilman Kanai’s Cubea voisi kyllä enää kuvitella. Nyt loppupelin hahmot pyörivät liikaa hahmoluokkakohtaisten esinesettien ja niiden isojen kykyjä muuttavien bonusten ympärillä. Ratsastaako Blizzard vain nostalgialla vai nostaako necromancer peliin jotain, mitä siitä puuttuu. Kyvyistä löytyy myös versiot, jotka polttavat omaa elinvoimaa tehon saamiseksi. Toivon, että tuleville kausille Diabloon tulee muutakin porkkanaa kuin sinänsä vain lisää samaa olevat zonet, riftien hienosäätö tai uusi lista kausi-questeja. Olin sentään tyytyväinen kun raatojenkäyttökyvystä sai muokattua version, joka automaattisesti imaisee esanssit talteen lähietäisyydeltä. Uniikkina temppunaan kuolleiden kanssa kaveeraaja pääsee hyödyntämään taistossa tantereeseen tömähtäviä raatoja. Viidakkoukkeli tai -akkeli zombikoirineen täyttää jo lemmikkilaumaa paimentavan hahmoluokan raon, eikä necromancer tuo tähän oikeastaan mitään uutta. kausi Diablossa sai minutkin palaamaan pelin pariin pienen tauon jälkeen. Onhan siinä oikein mukavaa fyysistä fiilistä, mutta riftejä pelaillessa tuntuu, että kalmot on paras hyödyntää necromancerin voimanlähteenä toimivan maagisen esanssin palauttamiseen. Suunnittelultaan necromancer on turhan konventionaalinen sekoitus kuolemasymboliikkaa ja metalliestetiikkaa. 80 . Ideoita saisi varastaa vaikka muista genren yrittäjistä. . Ikäraja: 16. Jos greater riftejä haluaa ajella, niin siihen varmaan kuitenkin pitäisi oppia
Onneksi kirjasta ilmestyi taannoin myös englanninkielinen käännös kaikille meille, jotka nukuimme virkamiesruotsin tunneilla. Kuusnelonen oli iso ilmiö myös Ruotsissa, monella tavalla kehitys on laukannut samaan suuntaan naapurimaassakin. Generation 64 kertoo ruotsalaisen kuusnelosskenen kehityksestä ja sen seurauksista. Nopeasti sulava ja pienissä annoksissa nautittavaksi tarkoitettu tietokirja Ruotsin kuusnepaskenestä.. T asavallan tietokoneeksi tituleeratulla Kuusnelosella on erityisasema suomalaisten pelija tietokoneharrastajien sydämissä. Härifrån tvättas! Kirjan esillepano on komeaa katsottavaa: kookas opus toimitetaan erillisessä säilytyskotelossa, ja vajaa 200-sivuista kahvipöytäkirjaa on höystetty runsaalla kuvamateriaalilla. Kaunis ulkoasu ja taidolla hoidettu taittotyö tekevät opuksesta mainion koriste-esineen vaikkapa olohuoneen lasipöydälle. Generation 64 on eräs upeimmista koskaan lukemistani tietokirjoista. Generation 64 julkaistiin alun perin ruotsiksi jo muutamia vuosia takaperin. Tuo sympaattinen kotimikro vihki kokonaisen sukupolven tietokoneiden saloihin. Vaikka jäin kaipaamaan hieman laajempaa analyysia Kuusnelosen vaikutuksista ruotsalaisen itja pelialan kehitykseen, mainiosti kirjoitettuja haastattelujuttuja lukee mielellään. Varsinaista yhtenäistä tarinaa Generation 64 ei kuitenkaan sisällä. Sama tapahtui myös Merenkurkun tuolla puolen. Kuulostaa varsin tutulta. Opukseen on haastateltu reilusti ruotsalaisen nepaskenen vaikuttajia, mutta aikakauslehtimäiset henkilökuvajutut eivät kytkeydy laajempaan kokonaisuuteen. Kirjakorneri Generation 64 Jimmy Wilhelmsson, Kenneth Grönwall Bitmap Books, 188 sivua Juho Kuorikoski Generation 64 Opuksen esillepano on todella näyttävä. Sitten tuli Amiga ja demoskene, ja Ruotsin Housemarque on Digital Illusionsista kasvanut DICE. Generation 64:n tavaa helposti läpi yhdessä illassa, mutta kirja on tarkoitettu selailtavaksi ja täyttämään satunnaista nostalgiannälkää. 67 KUNINGASKUNNAN TIETOKONE Commodore 64 ei ollut ilmiö vain Suomessa, se jätti jälkensä myös länsinaapuriin. Mukana on reilusti nostalgiakaasuissa marinoitua aikalaiskuvamateriaalia. On hämmentävää, miten samansuuntaisesti Suomen ja Ruotsin peliala on kehittynyt. Kuningaskunnan tietokoneen tarina olisi hyötynyt hieman laajemmasta ja perusteellisemmasta lähestymistavasta aiheeseen, sillä nyt sinänsä mainiot tarinat jäävät irrallisiksi, kun lankoja ei ole parsittu yhteen. Ruotsissakin Kuusnelosen rooliksi jäi toimia takapiruna ja koulia väkeä sukupolvenvaihdosta varten
Tekijöiden mukaan riitit ehtii läpäistä nopeimmillaan noin 200 vuorossa. Käytännössä skaveneilla saa muutamaan yksikön mihin tahansa kohtaa kenttää, esimerkiksi iskemään suoraan vihollisen piirityskoneiden kimppuun. Skavenien kaupungit ovat maan alla viemäreissä, joten vihollisen silmiin kaupungit näyttävät vain raunioilta. Eniten ruokaa saa ryöstöja valloitusretkillä. Skaveneiden orjaja klaanirottajoukot toimivat myös alkupelin halpana, nopeasti koottavana massa-armeijana, joka valtaa alkupelissä tilaa pelkällä määrällään. T otal War –sarjassa ehdittiin hinkata taistelusysteemiin sopivat vuosisadat pariinkin kertaan, ennen kuin kehitystiimi keksi parhaan ideansa hetkeen. Myöhemmin armeijan runko korvaantuu stormvermineillä ja Rat Ogreilla, jotka Blood Bowlista poiketen ovat jopa hyödyllisiä. Warhammer 2 lainaa kampanjaideansa Master of Magic –klassikosta, sillä pyörre kahlitaan rituaalilla. Kun ruokavarastot pursuavat, elämä on ehtaa edamia, mutta nälänhädän koittaessa alkavat ongelmat, kun kenraalit kapinoivat eikä sotiminen enää maistu. Sain toki haastatella tekijöitäkin, mutta vastaukset olivat niin PR-henkisiä, että kirjoitan ne juttuun auki lainausmerkkien sijaan. Itsemurhaiskuhenkinen insinöörirotta taas pystyy pommillaan kaatamaan koko kaupungin tehden siitä skaveneiden paratiisiin. Toisaalta skavenit saavat paetessaan vauhtibonusta ja palautuvat muita nopeammin takaisin komentoon. Kun muut rodut noudattavat fantasiamaailman arkkityyppejä, rottamaiset skavenit ovat Warhammerin omaa keksintöä. syyskuuta PC:lle. Skavenit voivat kerran pelissä palkata avukseen papin, joka voi levittää kulkutaudin viholliskaupunkiin. Vaihtoehtoisesti vaikutusvaltaa käyttämällä voi houkutella toisen valtion liittoon kanssaan, vaikka suhteet eivät normaalisti antaisi moiseen myötä. Skaveneilla on käytössään kolme eri resurssia: kulta, taikoihin käytettävä warpstone ja ruoka. Kun rituaalin viimeinen vaihe käynnistyy, alkaa loppusota, jossa kaikki kääntyvät viimeisen vaiheen suorittajaa vastaan. Rutto lähtee leviämään strategiakartalla kauppareittien ja armeijoiden mukana heikentäen aina kohdettaan. Warhammer 2:ssa seikkailevat haltiat joko suurina tai pimeinä, politiikasta tutut liskomiehet sekä suosikkini skavenit. Nyt ne neljä ykkösestä uupuvaa kansaa saavat oman pelinsä. Suurhaltiat Tarinan hyviksiä esittävät suurhaltiat, jotka Warhammer-tyyliin eivät ole mitään puhtaita pulmusia. Historiallisista tapahtumista siirryttiin Warhammerin fantasiamaailmaan, johon miekka vs keihäät vs jouset -taistelusysteemi istuu täydellisesti. Warhammer-maailman laaja rotuvalikoima ripotellaan useampaan DLC:hen ja kahteen eri peliin. Skaveneiden erikoisuus on tunneleita pitkin taisteluun kipittävät klaanirotat. Maailmassa vellovasta ikuisesta sodasta saadaan vielä hyvä taustatarina strategiakartalle. Imua riittää Kampanjalla on nyt valtakamppailua kiinnostavampi teema. Ratsuväki ja raskas jalkaväki loistavat liki poissaolollaan. Ulthuanin kraatterin ympärillä oleva suuri pyörre imee maailmasta taikavoimaa, jotta Kaaos ei pääsisi irti maailmassa. Total War: Warhammer 2 Tuukka Grönholm Ennakko. 68 SKAVENILLE KANSSA Total War: Warhammer 2 on poikkeuksellinen sotapeli, sillä valtakuntaa ei laajenneta vaan skavennetaan. Rottien tapaan skavenit tietenkin levittävät kulkutauteja. Ampuma-aseiden kantama ei ole järin pitkä, sillä lingot ja kaasukranaatit eivät lennä yhtä kauas kuin jääkeihäät. Kaikkiin neljään rotuun on saatu oma pelimekaaninen kikkansa, joka on vieläpä Warhammertarinalle uskollinen. Skaveneiden moraali on rotat jättävät laivan -luokkaa, joten joukot lähtevät pakoon ensimmäisen ongelman edessä. Ruokavarasto vaikuttaa muiden kansojen tapaan kasvuun, mutta myös armeijan ja kansan fiilikseen. Vuosituhansia vakaana ollut Vortex on kuitenkin hajoamassa, mikä käynnistää valtataistelun. Ainakin paperilla idea tuntuu erinomaisen toimivalta, sillä se lisää strategiakarttaan pelimekaniikasta kumpuavaa tarinallisuutta. Skaveneiden armeija perustuu samaan ideaan kuin lautapelissäkin. Suurhaltiat ja liskomiehet yrittävät vakauttaa pyörteen ja palauttaa taikatasapainon maailmaan, pimeähaltiat ja skavenit taas kahlita pyörteen voimat omaan käyttöönsä seurauksista välittämättä. Molemmat ovat tietenkin kertakäyttöisiä. Pelasin nelikolla kauniin kesäisen päivän Lontoossa. Kampanjakartalla haltiat pystyvät manipuloimaan muut kansat toistensa kimppuun. Loppupelissä skaveneiden sotakoneet pärjäävät muiden vastaaville. Ympäristön muutos Warhammeriin piristi pelisuhdettani, mutta gamesworkshopahtavasti markkinahenki söi vähän peli-iloa. Skavabölen pojat Skavenien taustatarina näkyy myös Total Warissa. Suurhaltiat käyvät sotaansa kulisseissa, osallistuen taustalta valtataisteluihin ja hovijuonien kiemuroihin. Diplomaattisia kikkoja tarvitaan, sillä haltioiden armeija koostuu tehokkaista mutta kalliista yksiCreative Assembly / Sega Ilmestyy 28. Lisäksi se pitää kampanjan järkevässä mitassa. Käytännössä tasapaino säädetään niin, että skaveneiden on jatkuvasti laajennuttava tai skavenit jyrsivät alueeltaan kaiken ruoaksi kelpaavan
Taistelussa arkit voivat tukea lähellä olevia joukkoja vahvistuksilla mutta myös laivatykistöllään, joka ampuu epäsuoraa tulta taistelukentälle. Toki haudanryöstäjälle voi käydä huonostikin, jolloin saa päällensä kirouksen. Uskon, että tämänkin ostan ja suorastaan toivon, että Total Warin perään liitetään vielä määreet Lord of the Rings ja Game of Thrones. Heikkoutena ovat lähinnä kaukotaistelijat, joten skavenien tyyliin vihollisen kimppuun kannattaa käydä nopeasti. Kaikki verkon kaupungit kannattaa siis pitää samalla tasolla, eikä kasvattaa yhtä muiden kustannuksella. Tekoälyn rullaaminen kartan ainoalla suurvallalla käy tylsäksi kauan ennen kuin kampanjatavoitteet täyttyvät. Systeemin koukkuna on, että ketju on yhtä heikko kuin sen heikoin lenkki. Tosin eri alueilla eri rodut menestyvät muita paremmin. En usko jaksavani, sillä Total Wareissa kampanjan lyhyys ei ole koskaan ollut ongelma. Kartalle voi spawnata satunnaisesti roguejoukkoja, jotka aloittavat pienenä armeijana. Ei ihme, sillä käytännössä se on ykkösosa uudella kartalla, uusilla roduilla ja parilla uudella mekaniikalla höystettynä. Arkkeihin mahtuu omat rakennuksensa ja ne voivat kouluttaa omia joukkojaan. Liskotkaan eivät pärjää lohikäärmeelle. Pimeähaltiat turvautuvat käteisen sijaan orjatalouteen. Ilmeisesti loput jätetään DLC-kamaksi. Kroxigorit vastaavat käytännössä tyrannosaurus rexiä taistelukentällä. Jos omistaa Total War: Warhammerin ykkösja kakkososat, niin kartat voi yhdistää massiivista kampanjaa varten. Liskomiesten armeija koostuu Warhammer-teemoitetuista dinosauruksista. Siitähän riemu repeää, jos pitää ratkaisutaistelun kynnyksellä palata oman valtakunnan sydämeen jahtaamaan satunnaisesti ilmestyviä joukkoja. Jousimiehet ovat tietenkin stereotyyppisen erinomaisia, hirviöyksiköistä löytyy niin suurkotkaa kuin lohikäärmeitä ja usea yksikkö hyödyntää taistelussa taikavoimia. Liskojen yö Liskomiehet luottavat geomantiaan eli esineistä, varjoista ja väreistä ennustamiseen. Jos rosvolauma saa vallattua itselleen kaupungin, ne alkavat toimia normaalin factionin tyyliin. Skinkit ovat heikkoja pikkuotuksia, saurukset taas vahvoja ja kestäviä liskoja, jotka peittoavat yksi vastaan yksi lähitaistelussa useimmat rodut. Uudistusten lisäksi mukana on toki myös heikennyksiä. Suurhaltiat kokoavat armeijansa hitaasti ja kalliisti, mutta pystyvät käymään puolustussotaan valmiin linnoitusketjunsa takaa. Ykkösosasta poiketen muiden rotujen kaupunkeja voi nyt vallata. Useimpia alueita erottaa meri, joten ykkösosasta poiketen kakkosessa nähdään usein meritaisteluita. Mitä laajemman verkostaan tekee, sitä tarkemmin se ennustaa tulevaa ja antaa bonuksia strategiakartalla. Pysytkö kartalla. Siitä huolimatta meritaistelut hoidetaan edelleen automatiikalla, jos laivastot kohtaavat. Kakkososan kampanjakartta jakaantuu neljään eri mantereeseen, jotka ovat Ulthuan, Naggaroth, Lustria ja Southlands. Kartalle lisätään Heroes of Might and Magic – tyyliin raunioita, haaksirikkoutuneita aluksia ja särkkiä, joita voi käydä tutkimassa aarteiden, esineiden ja bonusten toivossa. Noitia ja harpyijoita vilisevä armeijalista näyttää muuten samalta kuin lautapelissä, mutta hirviöitä saadaan vain kaksi: hydra ja lohikäärme. 69 köistä. Pimeähaltioiden erikoisuutena on arkki, joka on käytännössä merellä liikkuva kaupunki. Ritaritkaan eivät pärjää sauruksille.. Lisäorjia saa tietenkin voitetuista taisteluista ja ennen kaikkea vallatuista kaupungeista. Yksiköt uskovat hyökkäys on paras puolustus -mantraan, sillä taisteluun otetaan kilven sijaan mieluummin toinen miekka. Total War: Warhammer 2 vaikutti jo ennakkokoodin perusteella varsin valmiilta peliltä. Liskomiesten ratsuväki ratsastaa tietenkin taisteluun petodinojen selässä. Liskot pitävät lämpimästä, suurhaltiat metsistä ja skavenit viihtyvät kaikkialla, koska asuvat maan alla. Rotu rakentaa kaupunkiensa välillä geomantisen verkon, joka lisää niiden käyttökelpoisuutta. Dark Elves Matter Pimeähaltiat toimivat suurhaltioiden vastavoimana, heidän armeijansa perustuu iskuvoimaan
Destiny 2 kertoo tarinan eikä jätä pelaajaansa yksin. Tuoreelle hahmolle selitetään juonitehtävässä, mitä vexit ovat, kun veteraanin kanssa muistellaan taisteluita niitä vastaan. ”Tykkään ajatella tarinoita shakespearelaisittain, joten klassisen tarinan kaavalla näitte noin kaksi kohtausta kolmesta, jos ajatellaan perinteistä näytelmää. Palkintona saa tietenkin parempia varusteita. Cabaleiden Red Legion iskee avauskohtauksessa The Last Cityyn. Kaikki menee Alkutarina tasoittaa pelikentän. Alueelle on ripoteltu tarinaa kuljettavien juonitehtävien lisäksi sivutehtäviä ja tapahtumia, joissa pelaajat yhteistyössä muun muassa pysäyttävät cabaleiden poran. PC-versio ilmestyy 24.10. European Dead Zone on raunioitunut kaupunkialue, jossa pääsee liikkumaan vapaasti. Jatko-osassa tiimi yrittää toteuttaa kaikkien toiveet. Sivutehtävienkin tavoitteet vaihtelevat kivasti. Activision tietenkin maksoi matkat ja ruoat, mutta olisin ollut kiitollisempi pelkästä koodista ja pääsystä testiservereille kodin lämmöstä. 70 TOINEN KERTA TODEN SANOO Harvoin pelit jakavat yhtä isosti yleisönsä kuin Bungien Destiny. Destiny 2 Tuukka Grönholm Ennakko. Peli oli jo käytännössä valmis. Vaikeustasoakin on siirretty grindauksesta viihteen suuntaan. Halusimme säästää loppukohtauksen julkaisuun”, käsikirjoittaja Jason Harris sanoo. P ääsin pelaamaan Destiny 2 -räiskintää kahdeksi päiväksi Bungien toimistolle. Kaikki ykkösosan suoritukset eivät tosin katoa, sillä NPC-hahmot muistavat pelaajan saavutukset ykkösosasta, mihin kuulemma viitataan tehtävänannoissa. Tekijät ovat ilmeisesti lukeneet Tuomaksen Destiny-arvostelun, sillä muutamaa viestiä toistettiin kyllästymiseen asti. Kampanjasta ehdin nähdä liki kaiken, mutta loppuratkaisuun asti pelaaminen oli kielletty. Markkinointipuheille löytyy pelistä myös katetta. Ykkösosan hahmoista säilyy vain nimi ja ulkonäkö, jopa emotet pitää kerätä taas uudelleen. Varsinainen julkaisupäiväpäivitys oli vielä työnalla, minkä takia esimerkiksi aseiden ominaisuuksien tarkka kuvaaminen oli kiellettyjen asioiden listalla. Maailman rakenne on avoin. Tehtävänä on tietenkin uusien voimien ja aseiden hankkiminen, jotta vastaisku voi alkaa. PS4:lle ja Xbox Onelle. Ne saattavat vielä muuttua. Käytännössä tavoitteena on tuhota viholliset ympäriltä ja pysyä itse tavoitealueella riittävän kauan. Mukana leijuva Ghost-robotti ei horise enää Bungie / Activision Ilmestyy 6.9. Maailma odottaa Alkukohtauksen jälkeen sankarit pakenevat jonnekin päin Saksaa. Samuel Adams ja nörttiseura toki maistuvat aina. Pelattavana oli käytännössä julkaisukoodi, johon tiimi teki vielä viimeisiä muokkauksia ja kriittisimpiä bugikorjauksia. Välillä pitää vain suoraviivaisesti tuhota vihollispesäke, joskus tutkia alue ja tuhota löydetyt falleneiden signaalitiedustelumastot. Dominus Ghaul aikoo varastaa Travelerin ihmisiltä, mutta onnistuu samalla viemään guardianeilta heidän voimansa ja varusteensa
Mutistuani asiasta yhdelle tiimistä, hän kertoi, että aseiden voimasuhteita muutetaan julkaisupäiväksi. ”Mietimme hyvin tarkkaan maailmojen väriteemat ja tunnelman. Jako ei ole toki Destiny 2:ssa yhtä selvä kuin varsinaisissa nettiroolipeleissä. Tekijät puhuivat niin kauniisti tarinallisuuden merkityksestä, että vähän yllätyin, miten ujo muutos Destiny 2 on ensimmäisestä osasta. Pyrimme jopa realismiin aina, kun se palveli tarkoitusta. Bladedancer korvataan arcstriderilla, joka saa superinaan lisää liikkuvuutta ja lähitaisteluaseen. Tunnusmusiikit eivät onneksi pärähdä soimaan heti hahmon ilmestyessä ruudulle, vaan vasta koodin sopivaksi katsomassa kohdassa, joten tehokeino ei muutu koomiseksi. Hunter vastaa perinteisessä roolipeliluokituksessa depsiä eli lämän tekijää, warlock maagia ja titan tankkia. Paikasta löytyy niin leijuvia kiviä kuin maitojokia”, taiteellinen johtaja Jason Sussman maalailee. Pelkän ulkonäön lisäksi planeetta vaikuttaa myös siihen, millainen äänimaailma ympäristössä on, sillä musiikkija ääniraita vaihtuvat paikan mukaan. Nyt peliseuranani oli pelkkiä kilpailijoita.. Tuttuun tyyliin aseen tähtäimet, rekyyli ja sarjan hallittavuus vaihtuvat aseen mukaan. Kimpassa pelattavista Public Eventeistä on olemassa myös vaikeammat Heroic-versiot, joista saa parempaa kamaa palkinnoksi. Saa nähdä. 71 tylsiä vaan kertoo tehtävän tavoitteet, vie tarinaa eteenpäin vuoropuhelulla ja koittaa välillä olla jopa hauskakin. Tuhoutuneessa Maassa kuullaan haikeaa viulunvingutusta siinä missä Nessuksessa soivat selvästi synteettisemmät sävelet. Saa nähdä, miltä julkaisupeli vaikuttaa, kun tätä pääsee pelaamaan nettiin, sillä co-op-kavereiden kanssa on kuitenkin pelin selkeä kantava teema. Ideana on, että peli itse ohjaa pelaajia saman tehtävän ääreen. Lisää planeettoja saadaan todennäköisesti päivityksissä. Pelikartta ilmoittaa selkeästi tehtävien alusta ja alueelle voi hypätä fast travel -toiminnolla. Hunterista saadaan gunslinger, joka supervoimana on parin laukauksen ajaksi saatava superase. Dawnblade esimerkiksi leijuu ilmassa ja räiskii vihollisiaan liekehtivällä miekallaan. Koska kyse oli valmiista pelistä, niin kolmen hengen strike-tehtävätkin näkyivät valikoissa. Paperilla parempi ase ei ole aina sitä käytännössä, jos ase potkii vastaan tähtäimen pomppiessa pitkin ruutua. Myös eri NPC-hahmoille on teemakappaleensa, mitä Star Wars -fanin on pakko arvostaa. Myös niin sanotut subclassit säilyvät. Käytännössä ampuma-aseilla saa kaiken alas, mutta suojakentällisiä pomoja kannattaa tulittaa energia-aseilla. Nessus on keinotekoinen paikka, joten siellä vedimme kaiken tarkoituksella yli. Tekijöiden mukaan varsinkin pvp:ssä pyritään pitämään tasapaino jatkuvassa liikkeessä pienillä muutoksilla, jotta touhu ei tunnu paikalleen jämähtäneeltä. Ykköstä en koskaan edes kunnolla kokeillut, koska hyydyin parissa illassa. Hahmoluokkina ovat edelleen hunter, warlock ja titan. Ainakin ennakkotilaisuudessa tuntui, että nettiroolipelimäinen tarinaosuus vetosi minuun enemmän. Vaikka tarinallisuutta on lisätty selvästi, niin Destinyn idea perustuu edelleen hyvin vahvasti parempien aseiden hankkimiseen ja taitopuussa kiipeämiseen. Kustakin luokasta käytössä voi olla vain yksi pyssy, mutta niitä pystyy toki vaihtamaan lennosta kesken tehtävänkin. Ensimmäinen Destiny tuntui minusta Borderlandsin tosikkoversiolta, joten ymmärrän tehdyn tyylimuutoksen. Mielipiteeseeni saattoi vaikuttaa, että yleensä ammun hiirellä, ja pvp:ssä roikkui selvästi pelkkiä Destiny-tekijämiehiä/naisia. Kamoja voi toki grindata myös pvp:ssä, jota päästiin pelaamaan neljä vastaan neljä jengeillä ja vaihtelevilla säännöillä. Titaanista saadaan striker, sentinel ja sunbreaker, joista Kapteeni Amerikka -kilven kanssa heiluva sentinel-versio tuntui olevan ainakin pvp:ssä ylivoimaisesti suosituin. Vanki olen Maan Tarina sijoittuu taas Aurinkokuntaan, joten Maan lisäksi nähdään myös metaanimerien peittämä Titan, viidakon peittämä Io ja Nessus-kääpiöplaneetta, jota vexit muokkaavat vauhdilla jättimäiseksi supertietokoneeksi. Lopullisessa pelissä ne ovat tietenkin tärkeintä loppupelisisältöä. Kaukaa ampuminen ja lähitaistelussa riehuminen toimivat yhtä hyvin, sillä taktiikan määräävät arsenaali ja hahmon ominaisuudet. Roolipeli vai räiskintä Itse taistelu on halomaisen nopeatempoista. Sinänsä maailmojen suunnittelu noudattaa pelinteon perinteitä, sillä eri planeetoista luotiin ensin värikartat ja niiden perusteella konseptikuvat, jotka määrittivät millaista grafiikkaa kuhunkin planeettaan tehdään. Ammustyyppi ei sinänsä määritä asetta vaan ampumaja energia-aseina löytyy niin haulikkoa, konepistoolia kuin rynnäkkökivääriä. Myös nighstalker säilyy. No, ainakin nyt kahden päivän ajan Destiny 2 toimi jopa yllättävänkin hyvin. Mutkat suoriksi Destiny 2:n asesysteemissä aseet luokitellaan kineettisiin eli ampuma-aseisiin, energia-aseisiin ja raskaisiin. Hahmoaan voi hienosäätää jatkuvasti eikä kerran taitopuussa hankittua ominaisuutta menetä. Raskaille aseille en oikein keksinyt käyttöä, sillä muutamalla singon tai kiikarikiväärin laukauksella ei tuntunut olevan suurempaa virkaa kymmenien vihollisten taistelussa. Niihin ei valitettavasti saanut koskea, ei myöskään kuuden hengen raideihin. Warlock voi erikoistua voidwalkeriksi, dawnbladeksi tai stormcalleriksi
Seuraavaksi tässä uudessa, tuhdissa Non Stop -kirjasarjassa ilmestyy Vernes’n ja Vancen seikkailuklassikko Bob Morane peräti viiden albumin koosteena. Etenkin ensimmäinen albumi, Koiranvirka, kulkee humoristisen hurjasti ja antaa lupauksia loistavasta tulevaisuudesta. Kahteen ensimmäiseen albumiin käsikirjoituksen laati silloinen Dupuis-kustantamon taiteellinen johtaja Maurice Rosy, ja hyvin laatikin. Oli Yoko Tsunoa, Niilo Pielistä, Natašaa, Lucky Lukea, Suomessa Muffeina aloittaneita Strumffeja (tai siis nykysuomeksi smurffeja) ja monta muuta sen hetken sarjisherkkua. Viikottainen Ruutu muuttui kahdesti kuussa ilmestyväksi Non Stop -lehdeksi (1975–1978), mutta kun sekään konsepti ei myynyt tarpeeksi, seurasi kuukausittain ilmestynyt albumisarja (1978–1979), jollaiseen Zoom oli siirtynyt jo aiemmin. 72 Wallu Ruudun takaa KOIRA PUHUU JÄLLEEN Vanhukset muistavat Non Stop -sarjakuvalehdet ja -albumit nuoruudestaan 1970-luvulta, nuoremmille ne taitavat olla tuttuja vain harmaahapsisten esi-isien sarjakuvallisista muisteluksista. Etenkin neljäs albumi, Odéen jymy-yllätys, on hirveää katsottavaa ja luettavaa. Molemmat eurooppalaisperäiset kilpaveljet joutuivat supistamaan ilmestymiskertojaan. Achtung! Omistan muutaman Blueberryn saksaksikin. Se ei kuitenkaan juttua pahenna, pikemminkin päinvastoin. Ja sitten niillekin tuli stoppi. Hassua vain, että tämä Bob ilmestyi Suomessa Zoom-sarjassa. Onneksi tilanne on nyt jo parempi ja aina vain paranee. Zoom-alppareita ehti ilmestyä 14, Non Stop -albumeita hieman vähemmän eli 12. Mutta vaikka tuo neljäs alppari kurja onkin, se ei muuta sitä tosiasiaa, että jo kahden ekan albumin takia Attila nousee Non Stopin muistoarkusta esiin pienenä timanttina. Ei siis ihme, että sarja päättyi Deribin osalta tähän neljänteen albumiin ja hän siirtyi onnekkaasti lännen kultamaille. Lisää tätä, lisää lisää! • Derib, Rosy, Kornblum: Attila (Non Stop), Otava 2017, 226 sivua, hinta noin 30 euroa Sarjakuvakoira Attila syöksyi vuonna 1967 legendaariseen Spirou-lehteen ja sitä kautta myös hetkistä myöhemmin Suomessa ilmestyneisiin Ruutuja Non Stop -lehtiin. Komea neljä albumia sisältävä kirja avaa Non Stop -kirjasarjan, jolta jatkossa on lupa odottaa paljon. Vakoiluviehätys vaihtui tylyyn tieteismökellykseen ja Derib joutui kauas omimmilta piirustusmailtaan. Sitten Ruudulle ilmestyi paremmalle paperille painettu kilpailija nimeltä Zoom (Sanoma 1973– 1974, albumisarjana 1974–1975), jossa seikkailivat muun muassa Valerian, Asterix, Tintti, Blueberry, Haikaralaivue, Comanche… Suomen sarjakuvia lukeva kansa ei kuitenkaan vaihtanut Amerikan Ankkaansa parempaan. 1944), jonka länteen sijoittuvat sarjat Go West, Yakari ja Buddy Longway toimivat innoittajina omille Punaniska-sarjoillenikin. Valitettavasti vain tekijätiimiin käsikirjoittajaksi jo kolmannessa albumissa pestattiin toinen Maurice, Maurice Kornblum, ja tarina levähti käsiin. Hyviä sarjoja kaikki, ja osaa noista seurasin vielä pitkään Non Stopin loputtua ruotsalaisina albumeina. Vai kuinka moni muistaa tai ylipäätään tuntee sellaiset sarjat kuin Sammy Day, Eversti Clifton, Benjamin, Sipuleena, Klorofylli tai Attila. Siitä iloitsemme yhä! Nyt ymmärrät, miksi Pelit etsii uutta sarjakuvaa sivuilleen!. Näistä Buddy Longwayta saatiin juuri Apollon kustantamana kokonainen neljän alpparin kooste (Buddy Longway -kirjasto 1: Myötäja vastamäessä, 2016) ja nyt Otava pukkaa markkinoille herran nuoruusvuosien ensimmäisen täysosuman nimeltä Attila. Tai sitten divarin hyllyiltä. Yksi Non Stopissa ja Zoomissa vaikuttaneista piirtäjäsuosikeistani on sveitsiläinen Derib ( Claude de Ribaupierre, s. Sellaisetkin villin lännen suuruudet kuin Blueberry, Comanche ja Buddy Longway oli Zoomin loputtua ostettava ruotsiksi, koska niiden julkaiseminen Suomessa viipyi, viipyi ja yhä vain viipyi. Eli jos Aku on ihminen ankan puvussa, Attila on James Bond koiran karvoissa. Legenda elää Ruudun, Non Stopin ja Zoomin sarjoista nimekkäimmät jatkoivat Suomessakin omina albumisarjoinaan, mutta moni mainio sankari vaipui täällä syyttä suotta unohduksiin. Mutta nyt iloa riittää kaikille, koska Non Stop -sarja tekee näyttävän paluun! E nsin oli Ruutu-niminen sarjakuvalehti (Yhtyneet 1973–1975), joka ilmestyi kerran viikossa ja sisälsi eurooppalaista sarjakuvaa muutaman sivun jatkumoina. Haukkumatta paras Toisin kuin Deribin myöhemmät sankarit, tämä Attila ei seikkaile villissä lännessä, vaan on Sveitsin tiedustelupalvelun palveluksessa oleva huippuunsa trimmattu koira, joka on opetettu myös puhumaan
Ilmeisesti en ole tunteeni kanssa yksin, sillä silmämääräisesti Tubeconissa oli aikaisempaa vuosia vähemmän väkeä. Jos selvästi näen, että hiekkalaatikolla möyriminen tai kuralätäkössä pomppiminen tenhoavat muksuihin, menen mukaan tai ainakin annan luvan. Tube ehti hetken jo olla tärkein pelimedia, ennen kuin Twitch alkoi vääntää siltä valtikkaa kourasta. Tuukka Grönholmin mielipide Tubeconista on yhtä uskottava kuin ketun kanta pihlajanmarjoista. Käytännössä sponsori on ammattimaiselle tubaajalle elinehto, ja sponsorit haluavat rahoilleen vastinetta. Ikivanha Pelit-brändi taas lähtee trendihömpötyksiin mukaan vasta kun ne muuttuvat standardiksi. Yleisökin saa fanittaa suomalaisten sijaan maailmantähtiä. Helvetin. Assembly, Ropecon ja Animecon ovat toki tunnelmaltaan ja tyyliltään tyystin erilaisia tapahtumia. Periaatteesta on ollut iloa siitä lähtien, kun toimitus ei lähtenyt muiden mukana penkkariristeilylle Titanicille. Tottakai. Tubeconin jälkeen ei myöskään näkynyt perinteisiä kävijämäärä-uutisia. Suuren tyhjyyden reunalla Tubaajat tuntuvat haaveilevat Ropeconin tyylisestä tapahtumasta, jossa tubetyypit voisivat tavata muita harrastajia tasavertaisesta lähtökohdasta. Isännän linnut Tubeconin selkein ongelma on, että isännän ääni on liian vahvasti läsnä. Tapaamiset nimetään sponsorin eikä tubaajan mukaan, mikä vaikuttaa yleisfiilikseen. Jos etsin vastausta kysymykseen, kumpi Playerunknown’s Battlegroundsissa kannattaa laittaa piipun päähän: flashhider vai compensator. Kävijäja myyntilukujen suhteen No news is good news -sääntö ei päde. Koska videopeleistä saa parhaan käsityksen aikakauslehdestä, pelitubaajista seuraan lähinnä lautapelaajia ja tyyppejä, jotka höpöttävät 70ja 80-luvun roolipeleistä. Kummipoika on nyt pari vuotta jahdannut Roni Backia pääsemättä jutteluetäisyydelle. Hartwall-areenan käyttävät tietenkin olivat vähän väliä tukossa. Menenkö ensi vuonnakin Tubeconiin. Kulutan toki Youtubea, mutta en seuraa ketään aktiivisesti. Osa taas oli hallin ulkopuolella, mutta niihinkin tilaisuuksiin piti olla ajoissa paikalla. Valtaosaa koheltajia katsoessa olo on kuin lapsena, kun telkkarissa muisteltiin jossain gaalassa historian huippuhetkiä. Hesarin haastattelussa Tubeconin kävijöiden keski-iäksi arvioitiin 13-17 vuotta. Tuben myötä ymmärsin, että junnutkin ovat. Keskiarvona Youtube maksaa tuhannesta katsojasta noin 80 senttiä. Meet & Greet –tyyliset yleisötapahtumat olisivat sitten jossain toisessa todellisuudessa kuten Tubeconissa. Ymmärrän toki logiikan. Ilmeisesti Jimm’s jakoi näkemykseni skaalasta, sillä pelihallin pelivalikoima oli selvästi mietitty ikäraja edellä, aiemmista vuosista poiketen. Ilmeisesti saattajina oli enemmän isovanhempia kuin huomasin, sillä silmämääräisesti olin melkein metrin massaa pidempi ja kävijöiden ikähaitariksi veikkasin 9-13 vuotta. V anhemmuudessa on se ikävä puoli, että aina välillä joutuu tekemään asioita, joista ei itse niin perustaisi. Näkemäni mediapersoonat vetivät esikuva-roolinsa yllättävän hienosti. 73 GULLIVERIN RETKET Tiedän, miltä Gulliverista tuntuu, sillä olen käynyt lilliputtien maassa. Surullinen planeetta Olen tosin viihdemuodolle liki sokea. Otin kokemuksen Neuvostoliitto-larppina: jonoon viimeisenä tulevat nimittäin jäivät jonon hännille ja kysyivät, mitä varsinaisesti jonotetaan. Illan päätapahtuma eli Tube Awards -osuus toimii hyvin, vaikka tunnistin ehdokkaista vain muutaman nimen. Fanitapaamisen sijaan ne ovat pikemminkin vertaisverkon kohtaamisia, jossa yhteisö kohtaa toisensa. Pahat unet Tubecon on niitä juttuja, joissa todellisuus ja tarina eivät minun silmissäni ihan kohtaa. En todellakaan mene Tubeen, jossa yhden lauseen vastaukseen käytetään kolme varttia ja 30 sekuntia. Tarvitaanko lippua. Touhu saa välillä koko Suomen unelmavävy Robininkin näyttämään nuuskahuuliselta raggarilta. Lehtijutuissa korostetaan hyvää pössistä ja yhdessä tekemisen meininkiä, mutta tubaajien omissa kommenteissa kaivataan jotain muuta. Minulle riittää vastaus: compensator. Valtaosa päivästä kuluu kuitenkin tubettajien Meet & Greet –tapahtumien perässä kipittämisessä. Kun supertähdet hinnoittelevat itsensä ulos, markkinoinin Silmä on kääntynyt alle 10K seuraajan microinfluencereihin. Jos oikein hifistelen, niin compensator sarjatuliaseilla, flashider snipuilla. Hartwall Arena sopii Tubeconin kaltaiseen tapahtumaan äärimmäisen huonosti. Yleisö kiljui ja eli mukana innolla, joka saa perusgaalat vaikuttamaan Kekkosen aikaiselta pönöttämiseltä. Muksut ovat onnesta soikeina päästessään yhteiskuvaan idolinsa kanssa. Kaikesta. Sitten ruutuun paukahti Pentti Siimes ja Ritva Valkama laulamassa Sinut haluan vain, Iinekseksi ja Aku Ankaksi pukeutuneena. Saa nähdä, hyytyykö Roni Tubeconiin ennen kummipoikaa. Valtaosa Suomen kärkitubaajista tekee touhua työkseen, mutta suomalaisilla katsojamäärillä on vaikea päästä tuntipalkoille. Small talk sujui, yhteiskuvaan asetuttiin rutiinilla, kommentit kuunneltiin, niihin jopa reagoitiin ja kehuista kiitettiin. Toki lasten silmiin tilanne ei näytä samalta. Touhu muistuttaa armeijaa, sillä useimmiten on kiire jonottamaan. Awardsien aikana katsomo toki toimii, samoin hallin myötä saadaan vessat ja ruokapaikat kaupan päälle. Kun on pienen ikänsä odottanut C64:n vieressä pelivuoroa, ei enää aikuisiällä jaksa tuijottaa muiden pelaamista hetkeä kauempaa. Siinä hetkessä ymmärsin, että aikuiset ovat ihan kujalla. Vuosi. Syynä ovat lapsuuden traumat. Osa tubaajatapaamisista järjestettiin areenan katsomoalueelle, jolloin liput jaettiin ennakkokilpailussa ennen koko tapahtumaa. Tuukka. Kun kummipoika kysyy, lähdenkö viemään häntä Tubeconiin, vastaan: ”Tottakai!” Joka. Jos tekisin vlogia pullonkeräyksestä, tienaisin pitkään (ehkä ikuisesti) paremmin palautuspuolloilla kuin videoilla
29.9. 74 74 Tulossa KAASU POHJAAN Kun syksy synkkenee, konsolikuskien hymy levenee: sekä Microsoftin että Sonyn tallit saavat huippukuljettajansa radalle. Pelillisiä Forza-uutuuksia ovat dynaamiset, laajenevia lätäköitä levittävät sääolot ja kisakuteilla kustomoitavat kuskit. Petri Heikkinen. Virallinen FIA-lisenssi takaa tiukat kilpailut. Pelilliset vaikutteet ovat viitisen vuosikymmentä nuorempia, joten luvassa on kipakkaa ammuskelutasoloikkaa toinen toistaan seuraavissa vauhdikkaissa pomomatseissa. 3.10. Cuphead (PC, Xbox One) Syksyn pompöösien megajulkaisujen lomassa indie-taideteos Cuphead on raikas tuulahdus menneisyydestä, sillä se näyttää käsin piirretyltä, surrealismille flirttailevalta 1930-luvun animaatiolta. Netissä kädettömät kuumakallet ja trollit joutuvat ennen pitkää kisaamaan keskenään nopeusja ajotaitoarvosanojen ansiosta. Gran Turismo Sport (PS4) Polyphony Digitalin myöhästelyhistorialla on vaikea uskoa, että Gran Turismo Sport on todella tulossa. Forza Motorsport 7 (PC, Xbox One) Vuoden autopornoannoksen aloittaa Xbox One X -tuunattu Forza seiska huh huh, 4K-tarkkuutta 60 fps -ruudunpäivityksellä, ei tätä onnea konsolipelaaja kestä! Tämän kaahailusukupolven laajin, yli 700 auton valikoima sisältää urheiluautojen kolmen suuren, Ferrarin, Porschen ja Lamborghinin, kovimmat ja legendaarisimmat tykit. Zombit ovat myös kova sana, elävät kuolleet nousevat niin vastustajina kuin uusina osina pelisarjoihinsa. Legendaarisen kaahailusarjan reboottaus astuu oikeiden simulaattorien alueelle, sillä ajomallinnus on tuntuvasti aiempaa hienovaraisempaa etenkin alustan toiminnan osalta. 17.10
Luulisi, että ainakin pyssyistä päästään eroon, sillä Originsissa seikkaillaan muinaisessa Egyptissä ja ruoditaan assassiinit vastaan temppeliritarit -konfliktin alkumetrejä. South Park: The Fractured But Whole (PC, PS4, Xbox One) Supersankarit ovat aika pellejä, kun asiaa tarkemmin tuumailen. 75 75 17.10. Assassin’s Creed Origins (PC, PS4, Xbox One) Liian lähelle nykyaikaa edennyt Assassin’s Creed loikkaa takaisin menneisyyteen. Erillisessä co-op-zombimoodissa vastassa ovat tietysti taas natsizombit, vaikka vastapuolelta löytyisi vaikka fasistizombiet ja keisarilliset zombit. Trey Parkerin ja Matt Stonen käsikirjoittama South Park -roolipeli pureutuu armotta supersankaribuumin kliseisiin. Cartmanin sankarileffojen sarjasuunnitelmat eivät istu koko kaveripossen pirtaan ja tenavat jakautuvat kahteen kilpailevaan sankariryhmään hahmoluokkina muun muassa karate kid, brutalisti ja kyborgi. 3.11. Star Wars Battlefront II (PC, PS4, Xbox One) Everybody loves Star Wars fighting! Etenkin räyhäkkäänä moninpelinä, mutta tällä kertaa mukana on myös kunnon yksinpelikampanja, jonka sankaritar Iden Versio touhuaa ajassa ennen The Force Awakensia. Itsekseni, koska en minä sitä uskaltaisi Batmanille kertoa. Super Mario Odyssey (Switch) Marion merkitystä Nintendolle ei voi liioitella: jokainen julkaisu myy itsensä ohella konsoleita. Kampanjassa kuntoa kohentavat vain lääkintämiehet ja vähäisiä ammusreservejä ei kannata ruimia taivaan tuuliin. 27.10. Hiiviskelyn, kiipeilyn ja taistelun vapaamuotoisilla yhdistelmillä ratkaistavien tehtävien apulaisiksi kesytetään kotka ja muita villieläimiä. Odysseyn kikka kolmonen ja pulmien moottori on heitettävä lätsä, joka kaappaa vihollisia ja laitteita Marion erikoisiksi alter egoiksi. Moninpelissä on viisi hahmoluokkaa, kuten hiiviskelevä airborne ja snipuileva mountain. Odyssey palaa vapaan tutkimusmatkailun tielle: Odyssey on hatunmuotoinen alus, joka vie Marion tyystin erilaisiin, avoimiin maailmoihin, kaikkea karkkipaperifantasiasta lähes realismiin. Avointa Egyptiä tutkikaan jalan, hevosen tai kamelin selästä ja veneellä. Mikä parasta, kausiluonteiset delsut ovat ilmaisia.. Mutta Trey ja Matt uskaltavat. Call of Duty: WWII (PC, PS4, Xbox One) Myös Velvollisuuden kutsu palaa perusasioiden äärelle toiseen maailmansotaan ja Euroopan jalkaväkitaisteluihin, joten liikkumisen spesiaalit ovat maanläheistä: liukuja ja loikkia parempaan suojaan. 27.10. 17.11. Moninpelissä on mukana hahmoja ja paikkoja alkuperäisistä rainoista, esi-osista ja jatko-osista taistelut kattavat kaikenlaista blastereilla ruimimisesta Tie-hävittäjillä kurvailuun