8,90 € Sy ys ku u 20 18 Häkellyttävä Battle Royale-liite PELINOITIEN KÄSIKIRJA Marvel’s Spider-Man VERKKOPELAAMISEN UUSI SUPERSANKARI JÄTTIMÄISET ELÄIMET: YSTÄVIÄ VAI VIHOLLISIA. Jurassic World Evolution Monster Hunter: World Rainbow Six Siege PYSYY JA PARANEE ENNAKOISSA Cyberpunk 2077 Rage 2 Phantom Doctrine KYLMÄN SODAN XCOM. S p id e rM a n . P h a n to m D o c tr in e Syyskuu 2018 . C y b e rp u n k 2 7 7
Tilauksen päättyessä veloitamme ennen irtisanomisen voimaantuloa toimitettujen lehtien hinnan. Jos laskutusjakso tai maksuerä on maksettu ennen irtisanomisen voimaantuloa, päättyy tilaus maksetun jakson loppuessa. Jos tilausjakson sisältämä lehtimäärä muuttuu, muuttuu hinta vastaavasti siten, että lehtikohtainen hinta pysyy ennallaan KESTOTILAUKSEN SÄÄNNÖT Kestotilaus on tilaamistapa, jossa tilausmaksu laskutetaan sovituin laskutusvälein kulloinkin voimassaolevaan kestotilaushintaan, joka on aina edullisempi kuin vastaavan pituisen määräaikaistilauksen normaalihinta. Henkilökohtainen palvelu arkisin klo 8 –17. Lehden tilaajat ovat Fokus Media Finland Oy:n asiakasrekisterissä. TILAUSHINNAT 12 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 95,00 € 6 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 52,00 € 12 kk määräaikaistilaus 97,50 € 6 kk määräaikaistilaus 53,20 € Hinnat ovat voimassa toistaiseksi. Ajassa 5 Pääkirjoitus Tuukka Grönholm 6 Portopia Renzoku Satsujin Jiken Aleksandr Manzos 10 StarTropics Aleksandr Manzos 14 Spencer-Hill-elokuvat Markus Rojola 20 Lazy Bear -haastattelu Aleksi Kuutio 21 Koukutus on suuri Nnirvi 30 Monster Hunter -nyyppäohjeet Juho Penttilä 44 Rainbow Six -vuosikatsaus Markus Rojola 48 No Man’s Sky Petri Heikkinen 51 Lukkarinen: Trendien aallonharjalla Markus Lukkarinen 56 Battle Royale: Tarina pelien taustalla Antero Kyyhky 61 Battle royalet battle royalessa Juho Penttilä 64 Noidan käsikirja Lassi Lapintie 65 Pelimanifesti Nnirvi 72 Ruudun takaa: Laukaus! Laukaus! Sarrrrja Wallu 73 Minä en ole tyhmä Juho Kuorikoski 74 Tulossa Petri Heikkinen. ASIAKASPALVELU Netissä: www.fokusmedia.fi/asiakaspalvelu Puhelimitse: 020 7354 130 Puhelun hinta: Lankapuhelimesta 8.35 snt/ puh + 7,02snt/min matkapuhelimesta 8.35 snt/ puh + 17.17 snt/min. Käyttöönottoon tarvitset asiakasnumeron, joka löytyy lehtesi takakannesta. Rekisteriseloste on nähtävissä verkkosivuillamme osoitteessa www.fokusmedia.fi sekä asiakaspalvelussamme osoitteessa Nesenta Oy/Fokus Median asiakaspalvelu, Hirsalantie 11, 02420 Helsinki. Lehti ei vastaa tilaamattoman materiaalin säilyttämisestä eikä palauttamisesta. Irtisanomisen voimaantulo Irtisanominen tulee voimaan neljän viikon kuluessa ilmoituksen tekemisestä. Asiointiasi nopeuttaa asiakasnumero (2–6 numeroa), jonka löydät lehtesi takakannesta osoitetietojen yhteydestä. Kestotilaus jatkuu ilman erillistä uudistamista ellei tilaaja irtisano tilaustaan tai muuta sitä määräaikaiseksi. vuosikerta 286. Tilauksen peruuttaminen (KSL 6:15): Uusi tilaus on mahdollista peruuttaa veloituksetta kuluttajansuojalain 6 luvun 15§ nojalla 14 päivän kuluessa tilausvahvistuksen tai ensimmäisen lehden vastaanottamisesta ilmoittamalla siitä Fokus Median asiakaspalveluun. 2 Sivu 17 Sivu 22 Spider-Man 27. Vuonna 2018 ilmestyy 12 numeroa, joista yksi on kaksoisnumero (6–7). Osoitteen muutos: Otathan yhteyttä asiakaspalveluumme (kts edellinen) E-LASKU: Ota käyttöön e-lasku omassa verkkopankissasi. Tarjottu tai tilattu aineisto hyväksytään julkaistavaksi sillä ehdolla, että julkaisija saa korvauksetta käyttää sitä uudelleen lehden tai sen yksittäisen osan uudelleenjulkaisun, yleisölle välittämisen tai muun käytön yhteydessä toteutusja jakelutavasta riippumatta sekä luovuttaa oikeutensa edelleen ja muokata aineistoa hyvän tavan mukaisesti. numero Päätoimittaja: Tuukka Grönholm, tuukka.gronholm@fokusmedia.fi Toimittaja: Tuomas Honkala, tuomas.honkala@fokusmedia.fi Toimituspäällikkö: Niko Nirvi, nnirvi@fokusmedia.fi AD: Robert Ottosson, Faktor Oy Avustajat: Jussi Forelius, Petri Heikkinen, Heikki Hurme, Antti Ilomäki, Juha Kerätär, Heli Koponen, Juho Kuorikoski, Aleksi Kuutio, Antero Kyyhky, Lassi Lapintie, Mikko Lehtola, Markus Lukkarinen, Aleksandr Manzos, Marko Mäkinen, Tuomo Nyrhilä, Santeri Oksanen, Samu Ollila, Juho Penttilä, Markus Rojola, Kriina Rytkönen, Miika Sillanpää, Olli Sinerma, Jouni Utriainen, Harri Vaalio, Ilja Varha, Riku Vihervirta JULKAISIJA Fokus Media Finland Oy Julkaisujohtaja: Laura Luoma Kaupallinen johtaja: Jaana Lindvall-Harki Levikkimyynti: Johanna Mikkonen Mediamyynti: Sirpa Toivoniemi YHTEYSTIEDOT Osoite: Hämeentie 153, 00560 Helsinki Kotisivu: www.pelit.fi, www.fokusmedia.fi Painopaikka: Kroonpress AS ISSN 1235-1199 Aikakauslehtien Liiton jäsen. Mikäli laskutusjakso on sovittu maksettavaksi useammassa erässä, laskutetaan maksuerät kunkin laskutusjakson alettua perättäisinä kuukausina
3 Sivu 34 Sivu 66 Jurassic World Evolution Pelit 16 Bud Spencer & Terrence Hill: Slaps and Beans Markus Rojola 17 Drunk-Fu: Wasted Masters Juho Kuorikoski 18 Punch Club Aleksi Kuutio 22 Spider-Man Markus Rojola 25 Brawl Stars Tuukka Grönholm 26 Walking Dead: Final Season: Episode 1: Done Running Nnirvi 27 Walking Dead Our World Nnirvi 29 Monster Hunter: World Jussi Forelius 32 Phantom Doctrine Samu Ollila 34 Jurassic World Evolution Santeri Oksanen 37 Eternal Cardgame Joonas Norrmén 38 Cultist Simulator Tuomo Nyrhilä 40 GNOG Aleksandr Manzos 41 The Infectious Madness of Doctor Dekker Markus Rojola 42 Solo Kriina Rytkönen 43 Florence Kriina Rytkönen 50 Lego Incredibles Markus Rojola 52 Octopath Traveller Juho Penttilä 54 Battle Chasers Juho Penttilä 58 H1Z1 Juho Penttilä ja Nnirvi 60 Fortnite Petri Heikkinen 66 Cybepunk 2077 Tuukka Grönholm 68 Call of Duty: Black Ops 4 Antero Kyyhky 70 Rage 2 Tuukka Grönholm Teemat Viimeinen erälehti 56 Battle Royale: Tarina pelien taustalla Antero Kyyhky 58 H1Z1 Juho Penttilä ja Nnirvi 60 Fortnite Petri Heikkinen 61 Battle royalet battle royalessa Juho Penttilä Älä uhoa, kaljamaha 14 Spencer-Hill-elokuvat Markus Rojola 16 Bud Spencer & Terrence Hill: Slaps and Beans Markus Rojola 17 Drunk-Fu: Wasted Masters Juho Kuorikoski 18 Punch Club Aleksi Kuutio 20 Lazy Bear -haastattelu Aleksi Kuutio Kirjakerho 64 Noidan käsikirja Lassi Lapintie 65 Pelimanifesti Nnirvi 72 Ruudun takaa: Laukaus! Laukaus! Sarrrrja Wallu
Suomen suurin äänenja kuvantoistolaitteiden tapahtuma Tule näkemään ja testaamaan alan uusimmat tuotteet ja tekniikat! Aukioloajat: pe 10–19, la–su 10–18. Kolme tapahtumaa samalla lipulla: Hi. .messukeskus.com La ta a M es su ke sk uk se n so ve llu s IO Sta i An dr oi d -l ai tt ee lle si ja tu tu st u m es su ih in ! Pä äy ht ei st yö ku m pp an i ja vi ra lli ne n m es su ju lka is u Messukeskus Helsinki. , Habitare ja Antiikki Liput ja lisätiedot: hi
Toki diilin houkuttelevuuteen vaikuttaa sen, mitä kaikkea palvelussa saa pelattavakseen. Tällä hetkellä näyttää vahvasti siltä, että peliteollisuus seuraa elokuvamaailmaa Netflix-malliin, jossa kuukausimaksulla saa niin paljon sisältöä kuin jaksaa kuluttaa. VUOTTA SITTEN 11. Kalliiden AAA-pelien aika ei silti ole täysin ohi. Gamescomin keskisarjalaisista minut yllätti From Softwaren Sekiro: Shadows Die Twice, joka on Dark Souls notkeammalla liikkumissysteemillä. Ainakin toistaiseksi minulla on enemmän rahaa kuin aikaa, joten mieluummin valitsen itse pelini. Hollywoodissa näkyy sama kehitys. Parikymmentä vuotta sitten keskiluokan pelille riitti miljoonan kappaleen myynti, nykyään se aiheuttaisi konkurssiuhan. Elokuvien kulutus siirtyy kohti HBO:n ja Netflixin tapaisia tilauspalveluja, sitä myöten myös tv-sarjamaisen rakenteen arvo kasvaa. CD Projekt Redin Cyberpunk 2077 on yksi niistä harvoista peleistä, joita odotan Red Dead Redemption 2:n lisäksi. Koska AAA-pelit ja keskisarjalaiset ovat väPääkirjoitus J otkut asiat eivät muutu. Tuotannossa on vain muutamia jättimäisen budjetin Call of Battlefieldejä, parikymmentä keskisarjalaista ja liki loputtomasti indiekamaa. Lisäksi pelissä on vielä battle royale -henkinen moninpeli, joka voi hyvinkin vetää laneilla joko mielen mustaksi tai messeväksi. Techlandin Dying Light 2 -parkourzombeilu hurmasi, koska se onnistui hienosti yhdistämään tarinavetoisuuden hiekkalaatikkoon. Studiot keskittyvät tekemään vain muutamia superkalliita elokuvia vuodessa, valtaosa tuotannosta edustaa äärihalpaa osastoa ja kalliissa keskitytään tuttuihin konsepteihin. Pelimaailmassa digimyynnin arvo kasva joka vuosi ja elokuvateollisuus käy parhaillaan samaa muutosta läpi. Microsoft, Sony, Nintendo ja kumppanit hehkuttavat indiepelejä toki siitäkin syystä, että niiden arvo ja merkitys on todellisuudessa kasvanut. Tapio Salminen kehuu ensimmäisessä Witcher-arvostelussa Sapkowskin kirjojen maailmaa, tekijöiden rakkautta aiheeseensa ja moittii kankeaa taistelua. Nykyään AAA-pelit ovat harvinaista herkkua. Kalleimpien AAA-pelien hintahaitari heittelee nykyään noin 50–100 miljoonan dollarin haarukassa, keskiluokan AA-pelit tehdään 10–30 miljoonalla dollarilla ja valtaosa Steamin 40 päivittäin ilmestyvästä pelistä tehdään tuhansilla dollareilla. Koska ongelma on sama kuin elokuvateollisuudessa, niin lääkkeenäkin yritetään samaa. Gamescom-suosikkini edustavat perinteistä AAAtai vähintään AA-linjaa. Tuottavimpien elokuvien listalla vilkkuu Star Warsia, supersankareita, Harry Potteria ja Fast and Furiosia. Tosin niiden keskimääräinen myyntikin jää satoihin kappaleisiin eivätkä useimmat pääse edes nollille. Muistinmenetysjuonesta ei toki saanut silloinkaan lisäpisteitä. 5 PELI KUIN ELOKUVA hentyneet, pelifirmojen on pakko esitellä myös pienempiä projektejaan, koska muita ei yksinkertaisesti ole. Xbox aloitti jo viime vuonna Xbox Game Pass -palvelunsa, jossa on yli 200 peliä pelattavana kuukausimaksulla. Digimyynnin myötä parin hengen nyrkkipajat ovat tehneet miljoonia myyviä superhittejä. Sen kehityskustannukset ovat todennäköisesti taas jossain 50 miljoonan dollarin yläpuolella. EA julkaisi kesällä Origin Access Premier -tilauspalvelunsa PC:lle, jossa saa yli 130 pelin kirjaston aina avoinna. P eliteollisuuden nykytilanne muistuttaa enemmän Hollywoodia kuin koskaan. Elokuvamaailma on muuttunut kesäleffamaisemmaksi. Eric Baronen liki yksin tekemä Stardew Valley peittoaa muun muassa tuoreen Harvest Moonin pelinä ja myynnillään. Gamescom-messuilla tilanne näkyy indien nousuna. Kaiken huipuksi EA lupaa FIFA 19:n ja Battlefield V:n julkaisupäivänä pelattavaksi palvelussaan
Yksi voittajista oli Horii tennispelillään Love Match Tennis. Kiitos DVD Translation -faniryhmän, sen voi onneksi nykyään kokea englanninkielisenä käännöksenä. Oliko se itsemurha vai... Portopian suunnitteli Yuji Horii ja sen julkaisi En, voimaduo, joka yhdistetään vuonna 1986 alkaneeseen Dragon Quest -sarjaan. 6 LEGENDAARISET TOPIAT: Tässä juttusarjassa kerromme kuuluisista Topiaan päättyvistä peleistä. Aleksandr Manzos Vaikka Portopia on Japanin oma King’s Quest, lännessä sen nimi herättää lähinnä hämmennystä. Portopia ei vain määrittänyt, mitä seikkailugenre tulisi merkitsemään Japanissa. Rikoksia ei ratkota mielikuvitusmaisemissa, vaan oikeissa japanilaisissa kaupungeissa Kobesta Sumotoon.. Pahamaineisen velkatoimiston pomo Kouzou Yamakawa on löydetty kuolleena asunnostaan. Horiin toinen Enix-peli tuli kuitenkin olemaan jotain muuta kuin urheilua. Tulos oli Portopia, J-seikkailujen kulmakivi. Japanilainen seikkailuklassikko K u va : W illi am Tu n g Portopian jälkeen Horii on työskennellyt pääosin Dragon Quest -sarjan parissa, mutta hänellä oli myös osansa muun muassa Chrono Triggerin kehityksessä. Rikostutkimuksia ja lohikäärmeitä Portopian tarina ja tapahtumaympäristö olivat epätavallisia pelin ilmestyessä, eivätkä ne ole yleisiä tänä päivänäkään. Horii oli lukenut lännessä suosituista tekstiseikkailuista, ja koska Japanissa ei ollut vastaavaa, päätti tehdä sellaisen itse. Horii työskenteli alkujaan pelijournona Shonen Jump -mangalehdessä (missä hän tutustui Akira ”Dragonball” Toriyamaan, joka tulisi suunnittelemaan DQ-pelien hahmoja), mutta opetteli ohjelmoimaan vapaa-ajallaan. PORTOPIA RENZOKU SATSUJIN JIKEN Vuonna 1982 perustettu Enix rekrytoi työntekijänsä epätavallista kautta: pelintekokilpailulla, jonka voittajille luvattiin niin rahaa kuin julkaisusopimus. P ortopia Renzoku Satsujin Jiken, englanniksi tutummin The Portopia Serial Murder Case, on klassikko, jonka nimen harva tunnistaa. Yksi Portopian viehätyksistä on sen aitoudessa. Huoneen ovi oli lukossa, avain sisäpuolella, ruumiin kädessä verinen veitsi. Sen voi myös nähdä visual noveleihin päätyvän kehityksen alkupisteenä, ja sillä on osansa JRPG:iden syntyhistoriassa. Kyse on nykyhetkeen (eli 80-luvun alun Japaniin) sijoittuvasta, kohtalaisen uskottavasta murhamysteeristä. Jos mikään tästä ei soita kelloja, se johtuu siitä, että monestakin syystä Portopiaa ei koskaan viety maan ulkopuolelle. Peliä pidetään, jos ei aivan ensimmäisenä, niin ainakin ensimmäisenä merkittävänä japanilaisena seikkailupelinä
LEGENDAARISET TOPIAT: Tässä juttusarjassa kerromme kuuluisista Topiaan päättyvistä peleistä. Puhumisen hoitaa watsonmainen apuri Yasu, joka paitsi kommentoi myös hoitaa asioita etsivän pyynnöstä. Ero on hienovarainen, mutta olennainen. Tämä ei ymmärrettävästi toiminut Famicomilla, jossa oli ristiohjaimen lisäksi vain muutama nappi. Länsimaisille graafisille seikkailupeleille on ominaista maailman tutkiminen ja hahmon näkyminen ruudulla. Horii tosin murehti, että pelin voisi läpäistä vain kokeilemalla jokaista komentoa jokaisessa ruudussa, jolloin tapahtumiin ei sitoutuisi tunnetasolla. Horiin seuraava työ Portopian Famicom-käännöksen jälkeen oli Dragon Quest. Horii hahmotteli peliä, joka etenisi ikään kuin pelaajan ja tekoälyn välisenä keskusteluna, joka sisältäisi haarautuvia ja ylimääräisiä kerrontapolkuja. Portopiassa ruudut ovat pikemmin tunnelmallisia lavasteita kuin toiminnallisia hotspot-kokoelmia. Toiminta on staattisempaa, mutta kerronta runsaampaa. Portopiasta tuli perinteisempi seikkailu, mutta kahdella oivaltavalla ominaisuudella, jotka yhdessä löivät lukkoon japanilaisten seikkailujen tyylin. Siispä parseri vaihdettiin valikkoon, josta sai valita liikkumisen, tutkimisen ja muut käskyt. Kun ruutuun ilmestyy toinen hahmo, tämä on selkeästi keskellä kaiken fokuksessa. Eri alueille voidaan siirtyä klikkaamalla ovea tai polkua, mutta yleensä matkakohde vain valitaan listalta ilman sen suurempia kommelluksia. Tämä olisi ollut kunnianhimoista milloin vain, mutta 80-luvun alun tietokoneilla se oli sitä tuplaten. Portopia julkaistiin alun perin vuonna 1983 NEC-PC6001 -kotitietokoneelle. Yksi koski maailman esitystapaa ja toinen käyttöliittymää. Siirtymä parserista menuihin ei tapahtunut vain teknisistä syistä. Lisäys selittyy sillä, että Horii pelasi niihin aikoihin Wizardrya, joka on käytännössä pelkkää taistelua sokkeloissa. Tämä on pelin linkki visuaalisiin romaaneihin, joissa taustat ovat usein vain taustoja, hahmot nostetaan isosti esille ja kuumilla pisteillä tarkoitetaan jotain aivan muuta. Pc-versiossa kaikki toiminta tapahtui parserin välityksellä, komennot piti kirjoittaa koneelle. Siispä Famicom-versiota paksunnettiin uudella sisällöllä, mukaan lukien kolmiulotteisella sokkelolla. Koko peli on kuvattu Bossin silmistä, joka ei tosin itse sano sen aikana sanaakaan. Harvempi pelintekijä onnistuu samalla tavoin luomaan kaksi genrestandardia putkeen. Valikkopohjaisuus korosti edelleen tarinan soljumista. Peli kuljettaa Kobesta Kyotoon ja Sumotoon. Pelissä on vähemmän kyse ruudun jokaisen kohteen klikkailusta ja enemmän oikean komennon valinnasta oikeassa paikassa, mikä on taas yksi ero japanilaisten ja länsimaisten seikkailujen välillä. Alkeellisesta grafiikasta huolimatta hahmoissa on persoonaa. Klassista suljetun huoneen arvoitusta lähdet tutkimaan sinä, etsivä Boss. Portopia vilisee dekkarifiktiolle ominaisia yksityiskohtia, kuten kellonaikoja, toisensa kumoavia lausuntoja ja kriittisissä kohteissa ilmaantuvia johtolankoja. 7 . Kenties se oli kokeilu seuraavana vuonna ilmestynyttä Dragon Questia varten. Monkey Islandissa on hauska seurata Guybrush Threepwoodia tämän törkkiessä kaikkea ja liikkuessa ruudusta toiseen: mihin tilanteeseen pelissä seuraavaksi päätyy. Syyllisen löytääkseen Boss ja Yasu kuulustelevat epäiltyjä, keräävät johtolankoja ja matkaavat kaupungista toiseen. Neljän pikselin mittainen tupakki kertoo jo paljon, millä asenteella Toshi on liikkeellä.. Jos Monkey Island keskittyy vuorovaikutukseen maailman kanssa, Portopia keskittyy draamaan. Konsolikäännöksen nouseminen seikkailupelin parhaaksi versioksi on verrattain harvinaista, mutta Portopia on jälleen yksi osoitus siitä, miten rajoitukset voivat ruokkia luovuutta. Sen definitiivinen versio on kuitenkin kasibittinen konsolikäännös, joka tehtiin Famicomille (eli Japanin NES:lle) vuonna 1985. BEEP-lehden haastattelussa vuonna 1987 Horii kertoi pelanneensa paljon seikkailuja, mutta ei koskaan läpäisseen yhtäkään, koska ei saanut komentojaan läpi koneelle
Mukana on ylimääräistä taustainfoa, samaan päätelmään (vaikka tietyn hahmon osallisuuteen) voi toisinaan edetä eri reittejä pitkin, eikä kaikkea ole pakko ratkaista. Haasteiden selätys palkitaan ajankuvalla. Famicom-versiota ei voinut tallentaa, joten työ piti aloittaa aina alusta. Varmasti osin tällaisten osuuksien takia Portopiaa ei katsottu tarpeelliseksi viedä Japanin ulkopuolelle, Nintendon kasarisensuuri kun oli legendaarisen tiukkaa.. Portopia ei ole mikään Westwoodin Blade Runner, mutta julkaisuvuoteen nähden siinä on kiitettävää yritystä tehdä toistuvista pelikerroista mielekkäitä. Portopia-pelin tapahtumat saattavat olla synkkiä, mutta sen maailmassa on moderni, optimistinen perusvire. Kaikkea tätä vasten on harmillista, että pienet kummallisuudet tekevät pelin läpäisystä ylivoimaista ilman ulkopuolista apua. Yasu kommentoi käyntiä alastonshow’ssa. Ohjekirjassa tästä ikävästä faktasta luistetaan sanomalla, että samaan kohtaan etenee yllättävän nopeasti, ja uudelleen aloittamalla voi jopa huomata uusia yksityiskohtia. Eikä äkkikuolemia tai umpikujia ole, hurraa! Vastapainoksi itse pelaaminen on jähmeähköä. Hirviökohtaamiset esitettiin ruudulle ilmestyvänä tunnelmakuvana samaan tapaan kuin Portopian maisemat, ja kaikki rappusia menemästä myöten tapahtui valitsemalla komento valikosta. Satamautopia Portopia on ikäänsä nähden yllättävän pelattava. Kummallinen nimi Portopia on yhdistelmä sanoista port sekä utopia (kuten Metroid on metro plus android) ja se palautuu Portopia ’81 -nimiseen maailmannäyttelyyn, joka pidettiin Koben Port Islandissa kesällä 1981. Taistelua ei onneksi ole. Se oli paitsi avaus länteen päin myös osoitus sodanjälkeisen Japanin kasvaneesta talousmahdista. Jos esimerkiksi haluaa tutkia suurennuslasilla ruutua, jokainen yritys edellyttää erillistä valikkovalintaa ja Yasun kommentin kuuntelemista. Japanilainen seikkailuklassikko JRPG-pioneeriteos ei päätynyt esittämään labyrinttejään kolmiulotteisesti, mutta muuten siinä on kaikuja Horiin murhamysteeriseikkailusta. 8 . Portopian valikot eivät pärjää uuden käyttöliittymästandardin asettaneelle Maniac Mansionille, mutta siinä on helpompi lähteä liikkeelle kuin Sierran tuotannossa. Pelin tunnistaa saman aikakauden luomukseksi, jolloin City Pop -musiikki kukoisti ja Hiroshi Nagai maalasi sen tarpeisiin pehmeän pastellisia kesämaisemia. Port Island on samana vuonna valmistunut keinotekoinen saari, jonka rakentaminen kesti viisitoista vuotta ja vaati mittaavien maamäärien siirtämistä läheisiltä vuorilta. Vaikka Portopia on hyvin hiljainen ja staattinen peli, siinä on tyyliä. Tämä linkittyy siihen, miten peliä aikanaan pelattiin. Ohjekirja painottaa huvittavasti, että peli-ROM ei ole viallinen, vaikka homma ei etenisi. Yhä edelleen on niukasti pelejä, jotka tapahtuvat tässä ja nyt tunnistettavissa ympäristöissä. Ilahduttavasti peli etenee jonkin verran epälineaarisesti. Löysin sokkelosta lukitun kassakaapin, johon sain avaimen vasta myöhemmin. Itse piirissä ei välttämättä ole vikaa, mutta pelin logiikasta ei voi aina sanoa samaa. Vaikka en koskaan palannut availemaan kaappia, peli meni silti läpi. Saman ajan länsiseikkailuihin, kuten King’s Questin ensiosiin, on helppo jumahtaa samalla tavalla kuin Horii aikanaan: kone ei ymmärrä, mitä ihminen haluaa tehdä. Jos jäi epäselväksi, että kolmiulotteinen sokkelo lainattiin mukaan länsimaisista roolipeleistä, tämä pieni pääsiäismuna vääntää sen rautalangasta. Kuulustelun eteneminen voi vaatia epäillyn lyömistä, minkä pitäisi olla korkeintaan epäkorrekti pääsiäismuna. Joitain asioita pitää kokeilla toistuvasti ennen kuin niissä onnistuu. Johtolangat voivat olla näkymättömiä, jolloin tyhjän näköinen pöytä ei olekaan tyhjä
Käännösryhmän mukaan tilasta jäi käyttämättä vain kaksi bittiä! Näin täyttä peliä olisi ollut mahdotonta tehdä englanniksi samoilla spekseillä. Jos haluat mieluummin selvittää sen itse, hyppää nyt seuraavan kappaleen ohi suoraan väliotsikkoon. Ongelma on siinä, että peli on pitkälti tekstiä, ja japanilaiset kirjoitusmerkit ovat kompaktimpia kuin englannin aakkoset. Peli vaatii hieman kontekstin tuntemista: mikä on Kobe ja miten japanilaiset puhelinnumerot toimivat. Pohja on sama, vaikka tuumailun sijaan pääosassa on kerronta. Tämä kieltäytyy ensin pari kertaa, mutta lopulta murtuu ja paljastaa merkin. Taustalla olivat myös tekniset syyt. Taiton Akira (1988) perustui aikansa superbrändiin eli Katsuhiro Otomon samannimiseen mangaan ja animeen. Näiden pelien geenit voi vuorostaan nähdä sellaisissa pidetyissä indiepeleissä kuin Read Only Memories (2015) tai VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action (2016). Read Only Memories ja Va-11 Hall-A ovat esimerkkejä nykypeleistä, joissa voi aistia Portopian kaukaisen vaikutuksen. Portopia myi 700 000 kappaletta ja loi pohjan lukuisille klooneille. Tässä mielessä Portopia onnistuu klassisena dekkarina: syyllinen on niin lähellä, ettei häntä edes harkitse. Myöhemmin NES-pelipiirit kehittyivät, mutta samalla Portopia vanheni. Vaikutuksen virtaamisesta voi antaa seuraavan esimerkin. Famicom-peleistä voidaan mainita muun muassa Nintendon satuseikkailu Shin Onigashima (1987), jonka taustalta löytyy sellaisia pikkunimiä kuin Shigeru Miyamoto ja Koji Kondo. Sillä nyt tulee pelin loppuratkaisu. Hudson Softin psykedeelinen Princess Tomato in the Salad Kingdom (1988) on yksi harvoista, joista tehtiin virallinen länsijulkaisu. Kaikki nämä toimivat hyvin samalla tavalla: tekstiä lukemalla ja menuja kahlaamalla homma etenee. Portopian vaikutuksen näkee suoraan Kojiman scifiseikkailuissa Snatcher (1988) ja Policenauts (1994), joissa on sama esitysmuoto, menut ja ärsyttävyys siinä, että joitain asioita pitää kokeilla monta kertaa ennen kuin tarina etenee. Portopiaa kunnioittaen siinä on sidekick, joka puhuttelee pelaajaa pomoksi. Yleisesti rankka sisältö olisi jäänyt Nintendon tiukkaan sensuuriin. Pelin Japanissa nauttima suosio oli kuitenkin riittämin. Hideo Kojima on maininnut Portopian yhtenä neljästä häneen eniten vaikuttaneista peleistä (muut ovat Super Mario Bros., Xevious ja Another World). Se on peli, josta hän omien sanojensa mukaan oppi draaman taidon. Portopian asettamat raamit ovat täällä yhä. Pelistä tuli fanikäännös vuonna 2012. On eri asia räjäytellä pahisten tukikohtia kuin löytää kuollut kiikkumassa puusta.. Tapaus ratkaistaan pyytämällä avustaja Yasua ottamaan vaatteet pois. Mennyt on nykyisyyttä Pelatessa näkee selvästi, miksi Portopiaa ei viety Japanin ulkopuolelle. Tutkimuksen aikana selviää, että syyllinen on luultavasti mies, jolla on erikoinen syntymämerkki. 9 Kunnon murhamysteeri vaatii kunnon loppuratkaisun. Portopia ahdettiin aikansa tavalliselle ROM-piirille, jossa oli tilaa pelkät neljä kilotavua. Murha ei vanhene koskaan. Visuaaliset romaanit ovat tämän jatkojalostuksen jatkojalostusta. Famicom-versio poisti pc-versiosta muun muassa verilammikon murhapaikalta, mutta peliin jäi silti huumekauppaa, useita ruumiita ja strippareita (joita voi mennä katsomaan, mikä irrottaa Yasulta huumaantuneen hehkutuksen). 80-luvun alun konsolipeliksi Portopiassa on paikoin yllättävän raskas tunnelma. Mitä myöhäisempi peli, sitä enemmän siinä on yleensä tarinaa suhteessa puzzleihin
Takeda vastasi muun muassa NESin patteritallennuksesta, jolla alkuperäistä The Legend of Zeldaa (1986) ja juurikin StarTropicsia pystyi pelaamaan ilman novellin mittaisia salasanoja, alan standardiksi nousseesta N64:n analogiohjauksesta, sekä Wiin suunnittelufilosofiasta. Taustaa vasten StarTropics on paradoksi. Uusi peli ei ole vain yksittäinen uusi peli, vaan tilaisuus luoda vuosikymmenestä ja konsolisukupolvesta toiseen jatkuva sarja. 10 NINTENDON KADONNUT TÄHTIPELI tilaisuuden. Nintendon kehittämä NES-peli vuodelta 1990 oli aikoinaan kehuttu ja suosittu, eikä sen omintakeisesta genrecocktailista ole maku haihtunut täysin vieläkään. Päätöksestä tai pelin kehityksestä ylipäätään ei ole julkisesti saatavilla mitään tietoa. Aleksandr Manzos Yhdet pelit jäävät elämään, toiset jäävät tähdenlennoiksi. Jostain kertoo kuitenkin, että lopputeksteissä kiitetään Howard Phillipsiä, Nintendo of American silloista PR-kasvoa. Jokaisen pelialueen nimi viittaa erääseen sokerijuomaan: Coralcola, Miracola, Tunacola, Shecola, Bellcola, Howduyadu-Cola. Alkuperäinen Mother (1989) julkaistiin englanniksi vasta vuonna 2015 nimellä Earthbound Beginnings, eikä Mother 3:sta (2006) koskaan saatu kuin fanikäännös. Takedan ludografia taas kattaa parin varhaisen kolikkopelin ohella lähinnä Punch-Outin ja StarTropicsin jatko-osineen. Se on tuttua, että japanilaisia pelejä ei aina tuoda maan ulkopuolelle. Pelin ohjaaja Genyo Takeda, joka jäi äskettäin eläkkeelle työskenneltyään Nintendolla yli 40 vuotta, muistetaan monista teknisistä oivalluksista. Pelin asetelmassa teini-ikäinen Mike Jones saapuu aurinkoisille C-saarille vierailemaan arkeologisetänsä luona. Pelin samanaikainen hyväntuulisuus ja mystisyys olivat (ja ovat yhä) valloittava yhdistelmä. Huomionarvoisesti tätä Nintendon oman huipputiimin peliä ei koskaan julkaistu Japanissa. Jostain syystä StarTropics sai kuitenkin vain yhden, vähän tunnetun jatko-osan. Sen jälkeen... Se on peli, joka ei istu tekijänsä profiiliin. N intendo on perinteisesti luottanut brändien voimaan. Americolan yhdysvallat Erikoisella pelillä on erikoinen tausta. Vähintään tutut hahmot pidetään esillä markkinoinnissa tai cameo-rooleissa. Esimerkiksi pidetystä Mother-roolipelisarjasta käännettiin aikanaan vain Earthbound (1994). StarTropics on Nintendo-klassikko, joka sai loistaa vain hetken. The Legend of Zelda ei ole peli tai edes joukko samanlaisia pelejä, se on hämärärajainen olio, johon kuuluvat niin Link’s Crossbow Training, Philips CDi:lle julkaistut hirvitykset kuin Tingle-keijun käsikonsolipelitkin. Hiljaisuus. Kaikesta ei aina tarvitse tehdä superbrändiä, mutta StarTropicsin olisi suonut saada uuden StarTropics LEGENDAARISET TOPIAT: Tässä juttusarjassa kerromme kuuluisista Topiaan päättyvistä peleistä.. Setä onkin kadonnut ja jokin saarilla on muutenkin vinossa, joten ei auta muu kuin lähteä selvittämään vyyhtiä. StarTropics todennäköisesti tehtiin varta vasten Yhdysvaltojen markkinoille. StarTropicsin teki Nintendon osasto Research & Development 3, joka perinteisesti on keskittynyt tekniikkaan. Mother-pelien tapaan StarTropics on japanilainen näkemys amerikkalaisesta kulttuurista, mutta tällä kertaa tulos tarjottiin vain länsimaiselle yleisölle. Näistä StarTropics on ainoa, joka ei briljeeraa tekniikalla ja nojaa jopa vahvasti kerrontaan ja tunnelmaan
Vuoden 2008 Virtual Console -julkaisuun lisättiin digitaalinen kirje, jonka pystyi digiupottamaan digiveteen. Se paljastaa, mitä peliä StarTropics eniten muistuttaa. Pakolliset tasohyppelyosuudet ovat täysin tiukkaan ruudukkoon sidottuja. Eniten peliaikaa kuluu luolastoissa. Lähes jokaisessa ruudussa on jokin pieni koukku. Yhtenä hetkenä etsitään salaisia reittejä, toisena tulkitaan puzzleen vaadittua pianomelodiaa vanhan papukaijan hokemasta: ”Do me so far, do me?” Pelin kuuluisimmassa kohdassa eräs pelihahmo kehottaa Mikea kastamaan sedältä saadun kirjeen, jotta siinä oleva salainen viesti tulisi näkyviin. Kaikki saarelaiset ovat kiinnostuneita Miken tehtävän toteutumisesta ja kannustavat tätä eteenpäin. Nimi ”Mike Jones” on niin lähellä Pentti Perusjätkää kuin mahdollista ja sen ansiosta Miken tutkijasetää voidaan puhutella Dr. Taistelu on sitten hankalampaa, eikä niinkään pahojen vihollisten kuin ohjauksen takia. Luolastot koostuvat zeldamaisesti hirviöistä, salaisista kytkimistä ja aarrearkuista. R&D3 ja Takeda menivät viittausten paljoudessa niin pitkälle, että tutun suurvallan sijaan pelin näkemys alkaa tuntua jo kummalliselta rinnakkaisulottuvuudelta. Kun paperi kuivuu, koodi haihtuu taas näkyvistä. VasMaailmankartalla haahuilu muistuttaa varhaisia JRPG:itä, jopa grafiikkatyyli on naiivimpaa ja vähemmän tarkkaa tällä tasolla. R .O .B . -robotilta, joka tuli alun perin NES-konsolin jenkkijulkaisun mukana. Sen apulainen muistuttaa NES-konsolin jenkkijulkaisussa mukana tullutta R.O.B.-robottilelua, jonka sai kytkettyä koneeseen ja jota käytettiin parissa epäonnisessa pelissä. StarTropics ei ole kuitenkaan klooni, vaan kaikki on remiksattu omaan tyyliin. Kun paperin laskee veteen, siihen ilmestyy näkyviin pelin etenemiseen vaadittu sukellusvenekoodi. -k u va : E va n A m o s Pelin pomokohtaamiset ovat klaustrofobisia koettelemuksia, mutta kaatuvat yleensä pienellä harjoittelulla. Haahuilu ja pulmien miettiminen maailmankartalla, jalkautuminen hirviöiden täyttämiin luoliin, vinosta yläperspektiivistä kuvattu toiminta, sydänpalasten ja uusia toimintoja mahdollistavien välineiden keräily… Aivan kuin olisin nähnyt tämän jossain aiemmin. Saarelta toiselle kuljetaan sukellusveneellä. Oli kyse kopiosuojauksesta tai rehellisestä puzzlesta, kohta on nerokas yhtä kaikki. Yksi tarjoaa voimat palauttavaa kookosmaitoa, toinen vääntää vitsiä, kolmas tarjoaa vihjeitä etenemiseen. Maailmankartta muistuttaa enemmän Final Fantasya kuin Zeldaa, sillä pääosassa on juttelu yhdenparin repliikin hahmoille. Eteneminen ei ole täysin suoraviivaista löntystelyä paikasta toiseen, sillä välillä pitää esimerkiksi päästä vuoren huipulla asuvan erakon puheille tai vain naisille sallittuun linnaan. LEGENDAARISET TOPIAT: Tässä juttusarjassa kerromme kuuluisista Topiaan päättyvistä peleistä.. Hämärän tanssit StarTropicsissa ensimmäisenä huomaa, että tallennuksenvalintaruutu on liki identtinen The Legend of Zeldan vastaavan kanssa. Onneksi se ei pilaa peliä. Miken epäillään olevan kotoisin Americolasta, hänen intohimonsa on pesäpallo ja aseensa jojo. Viimeinen luku on jo Ninja Gaiden -henkinen hullunmylly, jossa pitää selvitä usean pomotaistelun kujanjuoksusta yhdellä yrityksellä. Pelissä on ylipäätään hyvä rytmi: tarina, tuumailu ja toiminta vuorottelevat sopivasti. Fiilis on etäisesti Crypt of the Necrodancerin suunnalla, kun jossain syvällä maan alla hidastahtiset tyypit loikkivat ja iskevät ruudusta toiseen hallitussa rytmissä. StarTropics ei ole Legend of Grimrock, mutta yhtä lailla jokaisen tiilen nuohoaminen palkitsee. Jatkuvat pienet yllätykset pitävät seikkailumenon vaivatta yllä. Kovin syvällisestä juonenkuljetuksesta ei voida puhua, mutta ainakaan Mike ei ole Linkin tapaan mikään yksinäinen susi. Tämä viittaa kirjaimellisesti pelikasetin mukana tulleeseen paperikirjeeseen, joka on painettu erikoismusteella. Atleettinen superstara Mike liikkuu vain neljään pääilmansuuntaan ja kääntyy pienellä viiveellä, jolloin tappeluissa on vähemmän kyse reflekseistä kuin pelin tempoon mukautumisesta. Jos pilaa, niin Miken käyttämän sukellusveneen tietokoneapuri näyttää erehdyttävästi R.O.B. Jonesina (aikanaan suosittuihin Indiana Jones -elokuviin viitaten). Jos StarTropicsin luolasto-osuudet eivät aina ole äärimmäisen hiottuja, niin ovat ne ainakin omalaatuisia. Zeldan tapaan ne koostuvat ruudun kokoisista huoneista, joissa täytyy joko hävittää kaikki hirviöt tai löytää piilotettu kytkin päästäkseen eteenpäin. Tosin monet jäivät siihen aikanaan jumiin, koska olivat joko vuokranneet pelin, saivat haltuunsa pelkän kasetin tai eivät yksinkertaisesti tajunneet, että pelin mukana tullut tilpehööri piti ihan oikeasti upottaa veteen. ta loppua kohden seikkailufiilis katoaa kohoavan taisteluhaasteen alle. 11
Vitsi piilee siinä, että kyse ei ole peliobjektista, vaan pelin mukana tulleesta fyysisestä paperilappusesta. Sinänsä StarTropicsin tarina menee genreen, jossa valkoinen jäbä saapuu eksoottisille leveysasteille ratkomaan paikallisten ongelmat. Aluksi yksioikoiselta paratiisisaari-Zeldalta vaikuttavasta pelistä alkaa hiljalleen paljastua lisää kerroksia. Muukalaisia paratiisissa Kunhan virittää haasteensietokykynsä kasibittiselle taajuudelle, StarTropics on säilynyt pelikelpoisena yllättävän hyvin. Osasyy lienee laadussa, sillä Zoda’s Revenge astuu sekä eteenettä taaksepäin. Miksi ne ajoittuvat yhteen hirviöiden ilmestymisen kanssa. 12 . Loppua kohden StarTropics kääntyy yhä raskaammin taistelun suuntaan. Ilman kyläläisten apua Miken matka katkeaisi äkkiä. Poukkoilevan pelin hämmentävin hetki koittaa, kun kauan kadonnut setä vihdoin löytyy. Tässä suhteessa StarTropicsin tunnelma lähenee Mother-sarjan ohella Sega Mega Drivella ihastuttaneita Ecco the Dolphin -pelejä. Vihollisista tyhjä sokkelo toimii tunnelmallisena välipalana. Kuoleman sattuessa paikallinen shamaani ilmestyy ruutuun tekemään taikaliikkeitä ja muistuttamaan, miten ”eteläisen ristin alla kaikki on mahdollista”. Harvinaisena valopilkkuna alkuperäinen StarTropics valittiin NES Classic Minin länsiversioon. Mitä saarten yläpuolella nähdyt tähdenlennot olivat. Miksi kyläpäällikön tytär on unikirouksen vallassa. Se olikin viimeinen peli, jonka Nintendo julkaisi käänteentekevälle NES-konsolilleen. StarTropics muutoin kuin aidolla NESillä pelatessa voi tehdä omat välitallennukset. Pelin grafiikka on yksityiskohtaisempaa, mutta samalla kaikki on jotenkin väritöntä ja ankeaa. Nintendon kosto Zoda’s Revenge: StarTropics II nauttii huomattavasti haaleampaa jälkimainetta kuin edeltäjänsä. Kasibittinen StarTropics II oli yksinkertaisesti vanhanaikainen. StarTropics yllättää tasaisin väliajoin jollain odottamattomalla. Samaa ei voi sanoa jokaisesta NES-julkaisusta. Tohtori Jones paljastaa, että pahat ulkoavaruuden muukalaiset ovat saapuneet maapallolle hakemaan Colasaaristoon pudonneita taikakuutioita. Käy ilmi, että kaikki se jojon heiluttelu, kirjeiden kastelu veteen ja matkailu sukellusveneessä johtikin tuntemattoman kansan pelastamiseen sukupuuton partaalta. NESjäähyväiset olivat myös StarTropics-jäähyväiset, sillä sarja jäi kahteen osaan, eikä Mike Jonesia ole näkynyt edes Smash Brosissa. Pelin nimi heijastaa hyvin lässähdystä: Zodan kosto on paljon geneerisempi kuin mielikuvia luova Tähtitropiikki. Jatko-osa Zoda’s Revenge ei ole huonoin NES-peli ikinä, mutta se häviää edeltäjälleen niin tyylissä kuin tarinassa. Jokaisen luvun alussa ei turhaan ole lyhyt kirjallinen tiivistelmä siitä, missä mennään. Varsinkin kakkososa Ecco: The Tides of Time (1994) on 16-bittisen konsolitaiteen mestariteos, jossa on yksi aikakauden oudoimpia asetelmia: yksittäisen delfiinin on torjuttava toisesta ajasta saapuneiden muukalaisolioiden hyökkäys. Hyvää tarinankerrontaa. Musiikki on mollivoittoista, tapahtumat selittämättömiä ja hukkumiskuolema jatkuvasti vaarana. Colasaarten sijaan pelissä matkustetaan ajassa, mikä tarkoittaa, että unenomaisten maisemien tilalla on tutut villit lännet, muinaiset Egyptit ja muut pelikliseet. Mike liikkuu nyt pehmeästi kahdeksaan suuntaan, mutta tämä tekee tasohyppelystä paikoin ärsyttävää millistä kii -veivaamista. Zoda’s Revengen unohduksen sinetöi lopullisesti sen julkaisuvuosi: 1994. Kliimaksina toimiva avaruusalus tarjoaa reilusti enemmän haastetta kuin alun luolat. Vähän kerrallaan tunnelma alkaa kieroutua. Pelin keskivaiheilla päädytään valaan vatsaan. Liemessä ollaan kaikki yhdessä. Pahimman kolauksen kokee ykkösen salainen ainesosa eli tunnelma. Sen ainutkertainen valtti on kuitenkin tunnelma. StarTropicsin tunnelma on kertaluokkaa kevyempi, mutta siinä on yhtä lailla jotain selittämätöntä, vähän surumielistäkin. Lopussa voitokas Ecco katoaa aikaan, palaamatta koskaan lajitovereidensa joukkoon. Viimeiset kentät tapahtuvat siten avaruusaluksen sisällä ja tunnelma flippaa 180 astetta aurinkorannoista teknopainajaiseen. Siinä vaiheessa SNES oli jo korvannut NESin, PC:llä oli Doom ja kolikkopelihalleissa kolmiulotteisia päräyttäjäpelejä. Paikallinen saaristoseikkailu saa yllättäen kosmiset suhteet.. Kun paha Zoda kätyreineen saadaan tuhottua ja kuutiot yhdistettyä jälleen, niistä ilmestyy joukko argonialaisiksi kutsutun alien-kansan lapsia. Pelissä eteneminen vaatii musiikin teorian tuntemista edes do-remin verran tai muuten matka katkeaa kapteeni Bellin jättiurkuihin. Genyo Takedan ohjaustyö oli kuin kirkas tähti: kun me ihastelimme sen kaukaa saapunutta valoa, se oli jo sammunut. Kyse ei ole vain zeldamaisesta seikkailusta, vaan tarinakaaresta, jossa on monenlaisia käänteitä ja pysähdyspaikkoja. Puskista tullutta käännettä seuraa nopeasti toinen. Pelin kuuluisimmassa puzzlessa pitää kastaa Miken sedältä saatu kirje veteen. Alkupuoli on melkein kuin jokin kadonnut Donkey Kong Country RPG, sillä musiikki on kepeää, maisemat trooppisia ja meno kaikin puolin rentoa. Lopun juonenkäänteessä paljastuu, että Mike pelasti paitsi setänsä myös erään tähtikansan viimeiset jälkeläiset. Kadonneen sedän etsiskely on prinsessan tai maailman pelastamista kiehtovampi tehtävä, sillä siinä ei ole heti ilmiselvää syyllistä, vain avoin mysteeri. Pelissä on kuitenkin lempeä, yhteistyötä painottava pohjavire. Ei mutta sopii muutenkin niin arvoitukselliseen kokonaisuuteen
SLAP “AND” BEANS PUNCH CLUB AND DRUNKU FU AS “WASTED MASTER” KALJAMAHA! ÄLÄ UHOA, (Calmati, PanCia da birra!) KALJAMAHA! FILM Kyllä massu naurusta hytisee kun lätty nyrkeistä lätisee! -Tero Mäkinen, Lärviseudun Sanomat Håll käften, ölmage!
29.3.1939), joka tunnettiin vielä tuolloin nimellä Mario Girotti. Mario joutui valitsemaan oman nimensä 20 vaihtoehdosta. Hän päätyi Terence Hilliin, koska siinä olivat samat alkukirjaimet kuin hänen äidillään. Markus Rojola Valkokankaalla on vieraillut monia duoja, mutta yksi on ylitse muiden. 14 KOURALLINEN KLASSIKOITA S iinä missä useimmat valkokankaan parivaljakot viihtyvät yhdessä ainoastaan muutaman elokuvan ajan, italialaiset Bud Spencer ja Terence Hill esiintyivät yhdessä kaiken kaikkiaan 18 elokuvassa viitenä eri vuosikymmenenä. Väkivaltaa riitti, mutta se ei ollut raakaa. Elokuvan massiivinen menestys yllätti kaikki. Kaksikon kemiasta huolimatta elokuvan menestys jäi vaatimattomaksi Italian ulkopuolella. Uintiuran päätyttyä Pedersoli sai roolin italialaiselokuvasta Hannibal (1959). Aseiden sijaan kaksikko suosi nyrkkejä, ja joukkotappeluita kevensi slapstick. Luoja armahtaa, minä en oli vielä varsin perinteinen spagettiwestern.. Kyse oli varsin perinteisestä italowesternistä, joka ei erottunut kilpailijoistaan. Kyseessä oli perinteisen westernin sijaan komedia, jossa Hill ja Spencer esittivät mormoneja puolustavia veljeksiä. Sergio Leonen dollaritrilogian ansiosta spagettiwesterneillä, Italiassa halvalla tuotetuilla lännenelokuvilla, oli kansainvälistä kysyntää. Jälkiviisaana voi todeta, että Trinityssä oli jo mukana kaikki elementit, jotka Spencerin ja Hillin elokuvissa vetosivat. Vaikka he saavuttivat suurimman menestyksensä yhdessä, sekä Spencer että Hill tulivat kuuluisiksi omin avuin. Lapsinäyttelijänä aloittanut Girotti saavutti menestystä Saksassa 1960-luvun puolivälissä. Tuottajat vaativat päänäyttelijöitä vaihtamaan nimensä markkinointisyistä. 31.10.1929), syntymänimeltään Carlo Pedersoli, oli alun perin uimari, joka edusti maataan kaksissa olympialaisissa. Hahmojen persoonat olivat jatkuvassa ristiriidassa: Hill esitti leikkimielisiä naistenmiehiä, kun taas Spencerin hahmot olivat vakavampia. Hän palasi kuitenkin italiaan saatuaan viime hetken tarjouksen pääroolista lännenelokuvasta Luoja armahtaa – minä en (1967) alkuperäisen näyttelijän murrettua jalkansa kuvauksia edeltävänä iltana. Vaikka parivaljakko ei kohdannut toisiaan, samassa elokuvassa esiintyi myös Terence Hill (s. Kaksikon kovaa iskevät nyrkkitarinat ovat ansainneet paikkansa toimintakomedioiden klassikoiden joukossa. Bud Spencer (s. Spagettiwesternien suosion hiipuessa elokuvat alkoivat sijoittua muihin aikakausiin, mutta peruselementit pysyivät ennallaan. Menestysresepti Kansainvälistä menestystä parivaljakko saavutti vasta neljännellä elokuvallaan, joka oli spagettiwesternien kuvaajana toimineen Enzo Barbonin ideoima ja ohjaama Nimeni on Trinity – paholaisen oikea käsi (1970). Carlo valitsi Bud Spencerin lempioluensa ja -näyttelijänsä (Spencer Tracy) innoittamana. Ei ihme, onhan kysymyksessä hyvä Kolmiyhteys. Elokuva sai kuitenkin kaksi jatko-osaa, Tappava hymy (1968) ja Veristen saappaiden kukkula (1969). Lopussa sankarit saattoivat jäädä tyhjin käsin, mutta heillä oli kuitenkin toisensa. Toista pääroolia esitti kukas muukaan kuin Carlo Pedersoli, ja yksi elokuvahistorian menestyneimmistä duoista sai alkunsa
Antaa heittää Kaksikon yhteinen suosio kääntyi nopeasti laskuun 1980-luvun puolivälissä. Katsojien määrä on todellisuudessa ollut huomattavasti korkeampi, sillä ulkomaisten elokuvien katsojatilastointi aloitettiin vasta 1972. BOB SPENCERIN JA TERRENCE HALLIN TARINA Kuten mainittua, Suomeen ei tuotu yhtään Spencerin ja Hillin elokuvaa vuonna 1976. Suomessa Tappava hymy (1968) oli vuoden 6. Komediallisuus tarjosi jotain uutta kaavamaiseksi muuttuneelle lajityypille ja tämä näkyi kassatuloissa. Surkealla 89 katsojalla se oli yksi vuoden vähiten katsotuimmista elokuvista. Yleisö ei välittänyt. Parivaljakko teki lopulta yhteensä viisi Spencerin ja Hillin kaavaa hyödyntävää elokuvaa. 79 vuoden iästä huolimatta syvänsinisten silmien pilke ei ole kadonnut mihinkään.. Suomessa elokuva Kaksikon elokuvissa syötiin lähes yhtä usein kuin lyötiin. Turpiin vaan ja tuplaten (1984) ja Miamin superkytät (1985), saivat Suomessakin vain muutaman kymmenen tuhatta katsojaa. 15 Kansainväliset kassamagneetit Vaikka parivaljakko ei saavuttanut menestystä Yhdysvalloissa, Euroopassa heidän elokuvansa olivat valtavan suosittuja 1970ja 80-luvuilla. Ensimmäinen Trinity-elokuva sai 197 199 katsojaa vuonna 1971 nousten vuoden 4. Elokuvassa esiintyivät nimittäin Spencerin ja Hillin ”kaksoisolennot” Paul L. Siellä he eläkööt ikuisesti. Elokuvista kerätty valtava omaisuus oli kulunut velkoihin ja yksityiselämän ongelmiin. Terence Hill on jatkanut näyttelemistä tähän päivään saakka. Smith ja Michael Coby. Spencer ja Hill palasivat valkokankaille vielä kerran Hillin ohjaamassa nostalgisessa lännenkomediassa Minä armahdan, Mooses ei (1994). Vaikka elokuvan julisteessa esiintyy sekä Bud Spencerin että Terence Hillin nimet, ei näillä ollut kuitenkaan mitään tekemistä elokuvan kanssa. Elokuva oli vuoden 23. Näistä muistettavimpia ovat Hillin tähdittämä (ja Leonen ideoima), viimeiseksi hyväksi spagettiwesterniksi kutsuttu Nimeni on Nobody (1973) sekä Spencerin Lättäjalka-sarja (1973–80). Yhdysvalloissa elokuvan tähtiä kutsuttiin nimellä Bob Spencer ja Terrence Hall. Menneiden vuosien menestys ei toistunut. nähtiin vasta loppuvuodesta 1996. Vuodesta 2000 alkaen hän on esittänyt nimiroolia TV-sarjassa Isä Matteon tutkimuksia. Suomessa vuoden kahdenkymmenen katsotuimman elokuvan joukossa oli vuosina 1970–1983 vähintään yksi Spencerin, Hillin tai molempien tähdittämä teos. Spencer ja Hill tekivät useita elokuvia myös yksinään. katsotuin elokuva 71 970 katsojalla. Spencer kuoli kuitenkin rauhassa ja rakkaittensa ympäröimänä. Leone vihasi Trinityä, koska se teki hänen mielestään westerneistä farsseja. Kyse oli ilmeisesti maahantuojien epätoivosta. Trinitystä oli tullut oma genrensä. Suuntaa antanee Trinity ratsastaa jälleen (1971), joka saavutti 328 682 katsojaa vuonna 1972. Kaksikon koti oli nyt pienillä ruuduilla. katsotuin elokuva 166 204 katsojalla vuonna 1970. Tuon vuoden listalta löytyy kuitenkin Giuliano Carnimeon ohjaama toimintakomedia Trinity-kavereiden romuralli (1975). katsotuimmaksi elokuvaksi. Ainoan poikkeuksen muodostaa 1976, jolloin Suomen elokuvateattereihin ei saapunut yhtään kaksikon elokuvaa. Smith haastoi tuottajat oikeuteen, koska hänelle oli luvattu, että hän esiintyisi kaikissa elokuvan markkinointimateriaaleissa. Bud Spencer menehtyi 86-vuotiaana kesäkuussa 2016
Oli syy mikä tahansa, siitä hetkestä lähtien Trinity sekä valtaosa muistakin Hillin ja Spencerin tähdittämistä elokuvista olivat tärkeä osa lapsuuttani tasavertaisina kumppaneina He-Manin, Snake-Eyesin ja James Bondin rinnalla. Parivaljakko jahtaa ryökäleitä hevosilla, autoilla ja moottoripyörillä. Pelihahmojen liikkeet ovat tuttuja. Hän kalauttaa kelmin tajuttomaksi yhdellä iskulla ja nakkaa tuupertuneen ketaleen kavereidensa niskaan. 16 TRINITY RATSASTAA JÄLLEEN baattinen Hill turvautuu nopeisiin läpsäyksiin, talloo vastustajiensa varpaat ja potkii konnat ketoon roikkuessaan kattoparrusta. Jälkimmäisestä liikkeestä ei saada paljoakaan irti. Ympäristöä voi käyttää rajallisesti apuna. Ensinnäkin pelissä on runsaasti takaa-ajoja. Viholliset pudottavat papupannuja ja oluttuoppeja, joista saa energiaa sekä kätevän lyömäaseen. AkroArvostelu: PC Saatavilla: PS4, Xbox One Trinity Team / Buddy Productions Versio: 0.99 Moninpeli: Kahden pelaajan co-op samalla koneella. Valitettavasti näiden toistaminen tarkoituksellisesti osoittautui lähes mahdottomaksi. Peli sisältää täysin uuden tarinan, jossa Hill ja Spencer seikkailevat omana itsenään. Isokokoisen Spencerin nyrkit ovat dynamiittia. Kenties se oli Hillin tapa syödä tai kuinka hän ampuu kaksi vihollista edes katsomatta heidän suuntaansa. Kun sain tietää italialaisen Trinity Teamin tehneen kaksikon elokuviin perustuvan beat ’em upin, ladoin saman tien pavut myyntitiskille. Silloin tällöin kohdalle osuvat erikoisanimaatiot, kuten komboiskut kaksikon pallotellessa jonkin roistoparan kallolla, ovat myös hienoja. En osaa tarkalleen sanoa, mikä kohtauksessa viehätti. Mukaan on mahdutettu myös pari minipeliä, kuten rytmipelin tapaan toteutettu nakkisämpylän syöntikisa. Ennen kuin hän ampuu kaksi palkkionmetsästäjää hengiltä, hän ahmii pannullisen herkullisen näköistä papumuhennosta. Kisalla ratkaistaan se, kumpi saa ajaa rallia punaisella autolla. Jokaisesta yksityiskohdasta näkee, että pelintekijät ovat tiedostaneet tämän. Vaikka kiinnostukseni papuihin katosi maistettuani niitä ensimmäisen kerran, rakkauteni Hilliä, Spenceriä ja heidän välistä kemiaansa kohtaan ei laimentunut koskaan. Tekijät ovat tainneet tiedostaa tämän, sillä pelin pituus ylittää hädin tuskin kaksikon elokuvia. Yksin pelatessa hahmojen välillä voi vaihdella vapaasti, mutta suositeltavin ratkaisu on kahden pelaajan coop samanhenkisen kaverin seurassa. Mätkinnän monotonisuutta onnistutaan rikkomaan kuitenkin parilla eri tapaa. Markus Rojola Bud Spencer & Terence Hill – Slaps and Beans on 1970ja 80-lukujen B-toimintaelokuvien parivaljakolle tehty tyylikäs kunnianosoitus. Esimerkiksi biljardikepistä saa mainion slapstickin. Parivaljakko on tuskin tehnyt yhtään elokuvaa, jossa ongelmia ei ratkaistaisi nyrkein. Terence Hillin ja Bud Spencerin tähdittämän elokuvan Nimeni on Trinity – paholaisen oikea käsi (1970) avauskohtauksessa Hillin esittämä Trinity saapuu uskollisen hevosensa vetämänä keskellä autiomaata sijaitsevaan pahaiseen pikkukylään ja astelee majataloon. Ikäraja: Ei ole. Turpiin vaan ja onnea! Slaps and Beans on omaperäisen duon faneille puhdasta pelin muotoon tiivistettyä nostalgiaa. Vaikka Hill ja Spencer tekivät elokuvia myös yksin, pitää Trinity Team kaksikon tiiviisti yhdessä. Senkka nenästä, pojat! Hillin ja Spencerin pahin vastus on heikosti toteutettu taistelusysteemi. Vaikka nostalgian voima on vahva, kantaa se yksinään vain tiettyyn pisteeseen saakka. Y ksi varhaisimmista (samalla rakkaimmista) elokuvamuistoistani liittyy papuihin. Sankareilla on käytössä heikko ja vahva isku, sekä torjunta/väistöliike. Se on kuitenkin pelkkä hatara tekosyy lyödä yhteen nippu kaksikon kuuluisimpiin elokuviin perustuvia kenttiä, eikä tämä ole sitten moite. Tarkkaa ajoitusta vaativan torjunnan tehokas käyttö on lähes mahdotonta, kun kimpussa on puolentusinaa vastustajaa, joten valtaosan ajasta taistelu on pelkkää hyökkäysnappien spämmäystä. Taistelulla on siis hetkensä, mutta yksitoikkoinen rämpytys puuduttaa jo muutaman kentän jälkeen. Kun papuhimo iskee…. Bud Spencer & Terence Hill Slaps and Beans Kaksi asiaa menee suoraan miehen sydämeen: luodit ja neidon hätä. Mäiskintä on luonteva valinta lajityypiksi. Mutta onko se hyvä peli. Viittaukset menneeseen ovat sitä, mitä peliltä odotetaan ja vaaditaan
13 eri kenttään on napattu ideoita useista eri elokuvista. Kaiken kruunaa alkuperäinen elokuvamusiikki, jota on tarjolla kuudentoista kappaleen verran. Saluunatappelusta puuttuvat vain stetsonit Suomi-ilmiö. Samalla se toimii kauniina kunnianosoituksena kahden näyttelijän elämäntyölle. 86 68 Ei tämä ihan litran viinaleka ole, mutta kolmen vartin puteli kuitenkin. Slaps and Beans ei ole maailman paras beat ’em up, mutta se tuskin oli missään vaiheessa edes Trinity Teamin tavoitteena. Taitoelementit saavat tilkkeekseen juopon tuuria, kun kaikenlainen terävyys on tiessään. Jos sisäinen pelkuri on lauantaina pikkutunneilla antanut 53-vuotiasta Raimon, kolmen promillen humalassa huojuvaa LVI-asentajan, hakea lihapiirakan jonopolitiittisesti väärin, kalavelat voi maksaa turvallisessa virtuaaliympäristössä. Viimeistään Trinityn tunnusmusiikki tuo kyyneleet silmiin. Pubiruusu Drunk-Fu istuu audiovisuaalisesti hyvin muiden huumoripelien joukkoon. Jotkut pelit tarjoavat jotain, jota ei edes tajunnut kaipaavansa. Lähestymistapa on varsin kummallinen mätkintäpelille, mutta pienen totuttelun jälkeen sille alkaa lämmetä. Känninujakointi on fyysistä, rumaa ja kankeaa, joten tässä suhteessa kädenväännöstä pikkuhiprakassa alkanut pahoinpitelytuomio on siirtynyt peliksi yllättävän hyvin. Parhaiten taustalle sopisivat karaoketulkinnat Frederikin tuotannosta, mutta kaikkea ei voi saada. Paino on moninpelillä, sillä yksinpelitila ei korostuneen tuurielementin vuoksi käy oikeastaan edes harjoittelusta. Suomalaisen Fight Clubin ainoa sääntö on, että otella ei saa selvin päin, vain kännissä ja läpällä. Suuripiirteinen ohjaus toimii tässä kontekstissa yllättävän hyvin. muistoakaan. Alkoholipoliittisena kannanottona Drunk-Fu kurottelee tyystin toiseen suuntaan kuin Hup-peli ja Lydia. Se on jotain enemmän. No, viinan vaaroista moralisoidaan muutenkin ihan tarpeeksi, ja Kajaanin Street Fighterin tyyli on niin ylitseampuvaa, että päin vastoin kuin hyvää viskiä, tätä ei voi ottaa tosissaan. U nohtakaa Touko Pihkala ja Suomen jääkiekkomaajoukkue! Nyt päästään syvälle suomalaisen sporttikulttuurin ytimeen, sillä yksikään muu vapaaottelun laji ei ole meille yhtä rakas kuin aamuyön tunteina nakkikioskijonossa spontaanisti puhjennut tappelunujakka. He pyrkivät tekemään maailman parhaan Bud Spencer ja Terence Hill -pelin ja siinä he ovat kiistatta onnistuneet. Känniääliöt ovat rumia muotopuolia, jotka ottavat toisistaan mittaa värikkäissä ympäristöissä. Esimerkiksi ensimmäiset kentät pohjautuvat Trinity-elokuviin. Slaps and Beans vei minut välittömästi takaisin lapsuuteni viattomiin päiviin pilaamatta Hyvää + On aikas hauska! Huonoa – Summer Carin hengessä pelin olisi voinut vetää kokonaan suomalaiseksi. Äänimaailma on toteutettu vielä onnistuneemmin. Vaikka Suomi on kalsarikännäilyn luvattu maa, Drunk-Fu lähestyy tätä puolta kotibilenäkökulmasta. Juodaan vii-ii-iinaa Drunk-Fun ideologinen esikuva on Coffee Stain Studiosin Goat Simulator. Mitään energiamittareita pelissä ei ole, sillä kahdessa pelimuodossa on tavoitteena viskata muut juopot ulos tatamilta. Onko peli hyvä. Hyvää + Täydellinen nostalgiatrippi Bud Spencerin ja Terence Hillin faneille… Huonoa – …on muiden silmissä keskinkertainen mäiskintäpeli täynnä hölmöä sekoilua. KUN KALJAMAHAT UHOAVAT laitamyötäisessä, että ohjauksessa on todella pitkä viive. Fysiikkamoottori toimii vähän sinne päin, ja hahmot etenevät niin tuhdissa Arvosteltu: Xbox One Saatavilla: Mac, PC Rusto Games Moninpeli: 2–8 pelaajaa Drunk-Fu: Wasted Masters Juho Kuorikoski Juopot ottavat toisistaan mittaa fiftarihengessä dinerissa. Mutta taustan hissimusiikki pitää vaihtaa iskelmään, tai Yön, Mamban ja Popedan muodostaman pahan kolmiyhteyden Suomi-rocktykitykseen. Aikaisemmin mainitsemani majatalon tunnistaa helposti taustalta, vaikka katolta puuttuukin lehmä. Spencerin ja Hillin faneille: Kaikille muille: Mukana on myös muutama puzzle, jotka edellyttävät Terencen kiipeilykykyä tai Budin valtavia voimia. Rallija syöntikilpailut on puolestaan napattu elokuvasta Ysärityyliset mutta yksityiskohtaiset grafiikat LucasArts-tekstilaatikoineen sopivat peliin täydellisesti. 17 Banaanipojat Hula-hula-saarella Myös ympäristöt tarjoavat rutkasti vaihtelua. Tarkoituksella ylilyödyt (ja todennäköisesti elokuvista lainatut) äänitehosteet loihtivat kasvoilleni kestovirneen. Kun jonotetaan mättöä, joku etuilee ja sitten tulee sitä mättöä
Kykypuiden avulla kehitetään lyönti-, potku-, suojausja väistötekniikoita. Pelaaja voi olla kirkasotsainen oikeuden Arvosteltu: PC Saatavilla: iOS, Android, Nintendo 3DS, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch Lazy Bear Games / tinyBuild Versio: Myynti Testattu: Intel i57300HQ (Kaby Lake, 4-ydintä) 2,5 GHz, 8 Gt DDR4, GeForce GTX 1050 4 Gt Minimi: Toimii kokoonpanolla kuin kokoonpanolla Moninpeli: Ei Punch Club Punasilmäinen mies vie sankarimme isän.. Tavoitteena on voittaa kotikaupungin kamppailumestaruus ja kostaa isän murha. Alkudemossa pahis tappaa päähenkilömme isän, yläkeho paljaana pyörivän kamppailulajien mestarin. Viime sanoinaan isä pyytää pientä poikaansa olemaan vahvempi kuin hän ja treenaamaan itsensä suureksi taistelijaksi. Ihanan höpsöä Vaikka Punch Clubin ydin on oivasti toteutettu pugilistin managerointi, iso osa viehätyksestä tulee ihanasti kasariäksönille kumartavasta tarinasta. 18 TURPIIN VAAN JA ONNEA! puolustaja tai päätyä rikollisille teille, lopulta vankilaankin. Kehitettäviä ominaisuuksia ovat voima, kestävyys ja ketteryys. Tarina haarautuu useassa kohdassa ja lopputulemiakin on useampi. Töitä on tehtävä, jotta rahaa kertyy uusiin harjoitteluvälineisiin, ruokaan ja muuhun, mutta tappelukyvyt lähtevät nopeasti laskukiitoon, jos tekee vain töitä tai riiailee kaverin pikkusiskoa. Mutta ei huolta, myös vankilassa on mahdollisuus päästä muksimaan... Sankarin on myös nukuttava tarpeeksi tai iskee ylikunto. Onneksi kamppailutekniikkapuita ylös kipuamalla voi kyvyt sopivin väliajoin ”lukita” niin, etteivät ne laske tiettyä tasoa alemmas. Peli on kasarija ysäritappeluelokuvista ponnistava juonivetoinen kamppailu-urheilumanageripeli, joka on tehty kieli poskella mutta samalla kunnioittaen aihepiiriä tavalla, joka saisi hyväksyvän nyökkäyksen niin Ralph Macchiolta, Sylvester Stallonelta mutta ennen kaikkea Chuck Norrikselta. Työn, yksityiselämän ja harjoittelun välillä on löydettävä tasapaino. Kolme vuosikymmentä myöhemmin mätkintäpelihybridi iskee onnistuneesti nostalgiahermooni. Se helpottaa pelissä etenemistä kummasti, koska vastus vaikeutuu nopeasti. Joka päivä on treenipäivä Päivät alkavat, kun herätään, vedetään pitsaa nassuun ja lähdetään joko salille tai töihin. Näiden kehittämisen välillä on onnistuttava löytämään oikea kombo. Kun peli alkaa, päähenkilö on kasvanut aikuiseksi. Voi olla varma, että turpaan tulee, Aleksi Kuutio Pikkupoikana 80-luvun lopulla haaveilin Punch Clubin kaltaisesta pelistä. P elikenttä on täynnä Tycoon-pelejä, mutta Punch Clubille on tilaa. Ei, vaan muksiminen tarkoittaa lyömistä
Punch Club on täynnä tutunoloisia hahmoja... Tappelut ovat tekniikoiden ketjuttamista sopiviksi ryhmiksi. Itse tappelut hoituvat siten, että ennen ottelun alkua valitaan omasta repertuaarista enintään kuusi liikettä, joita saa vaihtaa erien välissä. jos satsaa kykypuissa kuluttaviin raskaisiin iskuihin, mutta unohtaa kehittää kestävyyttään. Eri vastustajilla on melkoinen määrä erikoiskykyjä ja -liikkeitä, joten samoilla komboilla ei pärjää alusta loppuun. Puut haarautuvat kivasti, ja erilaisia yhdistelmiä on paljon. Pelintekijät ovat tästä tietoisia, ja siksi mukana on erilaisia sivutehtäviä ja (katu)tappeluhaasteita. Ennen ottelua valitaan sopivat liikkeet vastustajien tyylin mukaan. 19 Hyvää + Omaperäinen, hauska ja haarautuva tarina, sekä toimiva tappelu... Hah! Ei tunnu missään. Helpoimmalla vaikeustasolla hölmöjä valintoja saa enemmän anteeksi, mutta vaikeammilla pitää jo tietää, mitä tekee. Pari liikkeistä on turhan tehokkaita ja niillä voi pilata omaa pelaamistaan. Kykypuut ovat laajoja ja haarautuvat monessa kohtaa. Esimerkiksi raskasta iskusarjaa voi seurata lepohetki ja blokki, jonka jälkeen jalka heiluu taas paremmin kohti vastustajan kasvoja. Huonoa – ...joka pitkinä pelisessioina peli käy toisteiseksi. Lisäksi peli on täynnä erilaisia ilahduttavia popkulttuuriviitteitä, kuten vaikkapa viemärissä asustavat teini-ikäiset mutanttinin… No, eivät ne kilpikonnia ainakaan olleet. Mutta intuitiolla sekä yrityksen ja erehdyksen kautta oppii aika nopeasti, mitkä yhdistelmät toimivat ja mitkä eivät. Lenny ei tiedä sitä vielä, mutta hän ottaa kohta pahasti pataan.. Kykypuita on yhteensä neljä eli peruskyvyt plus omat koulukuntansa voimalle, kestävyydelle ja ketteryydelle. Herää, syö, harjoittele, käy töissä, illalla ottelu, takaisin nukkumaan. Mutta se on hinta, joka Punch Clubista kannattaa maksaa. Pelin synti on se, ettei se juuri opasta tekniikoiden valinnassa. 84 Todennäköisesti maailman paras pilke silmäkulmassa tehty nyrkkeilymanageriseikkailusimulaattori. Pukariklubin ainoa suurempi miinus on se, että pitkinä pelisessioina peli alkaa toistaa itseään. Ja sen jälkeen teki oudosti mieli katsoa Karate Kidejä, Rocky-sarjaa, Turtleseja, Hulk Hoganin Suburban Commandoa ja muita 80-lukun Citizen Kaneja. Pelin voi rykäistä läpi noin neljässä tunnissa, minulla siihen upposi tuplat
Jopa pelin ulkoasusta vastannut Aleksandr tuli mukaan firmaan vasta vuotta myöhemmin. Svjatoslav ja Nikita myöntävät, että Punch Clubin menestys loi paineita, sillä nyt kaikkia tulevia pelejä tullaan vertaamaan Punch Clubiin. Tapaamisissa on yleensä noin kolme-neljäkymmentä ihmistä, indiepelinkehittäjiä kaikki. 20 PIETARIN RAHANSAALIS työnä tehdyn Fairy Kingdom -mobiilipelin kehitykseen. Pervomu igroku prigotovitsya Punch Clubissa ei juuri ole mitään erityisen venäläistä. Venäjän talouskurimus ei juuri tunnu pelifirman arjessa. ”Voi sanoa, että saimme kahden vuoden toimintarahat kolmessa päivässä”, Svjatoslav muotoilee ja toteaa, ettei alkuun edes käsittänyt tilannetta. Kokoonnumme baariin, pidämme esitelmiä ja jaamme kokemuksia. ”Pelinkehittäjiä ei Pietarissa ole kauheasti”, Svjatoslav myöntää, mutta sanoo, että ala kehittyy nopeasti. Svjatoslav ja Nikita kertovat, että he ”rahoittivat” pelinkehityksen pelkällä innollaan. Sen jälkeen idean kehitys lähti kunnolla vauhtiin. L azy Bear Studios on pietarilainen indiefirma, jonka ensimmäinen oma peliprojekti Punch Club oli hitti. Pelissä voi sentään erään juonilinjan kautta päätyä Venäjälle. Lazy Bearin tarina alkaa vuonna 2008, eikä se ole niitä tarinoita joissa sijoittajat kaatavat kymppimillin mobiilipelifirmaan, jolla on siisti nimi, kiva concept art ja hyvä pitchi. Rautaesiripun romahtamisen jälkeen Arska et kumppanit täyttivät hetkessä Venäjän markkinat ja vaikuttivat paljon nuoriin sukupolviin. Ja lopuksi tietysti juomme olutta”, Svjatoslav naurahtaa. Sitten palat loksahtivat kohdalleen: strategiaa ja tycoon-pelejä yhdistelevä katutappelusimulaattori! Tietenkin. Se on erittäin tuottoisaa. Mitäpä jos…. Kaksikko pitää itseään hardcore-pelaajina. ”Olemme jo jonkin aikaa järjestäneet muiden pelinkehittäjien kanssa kuukausittain tapahtumaa nimeltä DevMeat. Palkat nousevat tällä hetkellä, ja kulumme ovat kaikki ruplissa, mutta tulot dollareissa. Svjatoslav ja Nikita ovat suuria toimintaelokuvien ystäviä, jotka pelasivat koko lapsuutensa venäläisten omalla Dendy-konsolilla (Pelit 06-07/17) sekä NES:llä. Punch Club onnistui, entäpä jatko. Punch Clubia tehtiin vapaa-ajalla, työpäivät kuluivat tilausLazy Bear Studios. Tavoitteena oli alun perin 30 000 kappaleen myynti, mutta jo ensimmäisen kuukauden aikana peli myi 150 000 kappaletta ja tuotti 1,5 miljoonaa dollaria. Pieni sellainen, mutta hitti kuitenkin. Väärän kaupungin pelitalo Lazy Bear on Pietarista, vaikka lähes kaikki pelistudiot Venäjällä sijaitsevat Moskovassa. Siksi he ovat upottaneet peliinsä niin paljon viitteitä 80ja 90-luvun popkulttuuriin kuin vain suinkin mahdollista, sillä he haluavat, että muutkin voivat bongata itselleen tuttuja hahmoja. Peli suunnattiin kansainvälisille markkinoille ja ennen kaikkea Yhdysvaltoihin, joten sen piti olla kaikille ymmärrettävä. Määrä kasvaa kaiken aikaa, ja vielä on paljon jotka eivät tapaamisista tiedä. Se sai Steamin Greenlightissa vihreää valoa viidessä päivässä ja peli ilmestyi alkuvuodesta 2016, se keikkui viikon verran Steamin etusivulla. Ensin Lazy Bear teki tilaustyönä mobiilikaupunkisimulaattorin, sitten he alkoivat suunnitella omaa strategiapeliä. Tästä kiitos kuuluu tietysti Steamin tapaisille kauppapaikoille, jotka mahdollistavat teoriassa koko maailman pelaajakunnan tavoittamisen”, Nikita sanoo. Eihän sellaisia siihen aikaan Venäjällä oikein tuotettu, mutta ulkomaisia VHS-kasetteja ja toimintapläjäyksiä sai piraattikamana. Pelin suosio myös helpotti jatkosuunnitelmia, ja studio laajensi toimintaansa heti. Punch Clubin työnimi olikin pitkään VHS Story. ”Asiat eivät ole niin huonosti. Eli kuten silloin neuvottiin: ”Älä polta niitä, polta noita.” Aleksi Kuutio Kun pelisuunnittelussa ottaa asenteeksi Spencer-Hill-filosofian mukaisen ”Turpiin vaan ja onnea” -asenteen, menestys on taattu. ”Se oli todella mukavaa ja täysin odottamatonta”, Nikita kertoo, mutta myöntää unelmoineensa asiasta. Yhdessä ystävänsä Nikita Kulagan kanssa he vuokrasivat pienen toimiston ja alkoivat työstää ensimmäistä peliään, rennon venäläisesti ilman minkäänlaista käsitystä pelien kehittämisestä. Punch Clubin hullu idea iski oikeaan kohtaan. Ennen kaikkea Punch Club on rakkaudenosoitus 80–90-luvun toimintaelokuville ja -peleille. Olemme olleet mukana aivan alusta lähtien. Svjatoslav Tserkašov katsoi Youtubessa luennon selainpeleistä ja niiden kasvusta. He tekevät pelejä, joita itse haluavat pelata. Idea Punch Clubista ei sentään syntynyt heti. Crunch Club ”Ensimmäinen versio pelistä syntyi kuukaudessa ja se voitti venäläisen Gamejam Kanobu -pelitapahtuman pääpalkinnon vuonna 2014”, kertoo Nikita. Perinteinen strategia ei kuitenkaan tuntunut aivan oikealta, sillä jotain tuntui uupuvan. Maaliskuuhun 2016 mennessä pelin myynti oli kivunnut jo 300 000 kappaleeseen, piraattilatauksien määrä oli jopa viisinkertainen. Lazy Bear julkaisi elokuussa Graveyard Keeper -simulaation, jossa nimensä mukaisesti pidetään huolta keskiaikaisesta hautausmaasta keskiaikaisella otteella
Mutta jos haastan masu-asukin, saan vastaani koko Vauva.fin toksisen voiman, joten tyydyn potkimaan jotain pientä ja heikkoa. Koukutuksesta tuli tiedettä mobiilipelaamisen mukana. Pian on liian myöhäistä! Olen kirjoittanut peleistä kymmeniä vuosia, ja kun aikani koittaa, voin kävellä jäätikölle tyytyväisenä siitä, ettei minun ole ikinä tarvinnut käyttää termiä ”koukuttava”. Timantteja ja muita hämärtimiä sormenpainalluksella ostava mobiililapsi ei edes tajua maksavansa ennen kuin vouti hakee iskän ja äiskän pienellä tuurilla vain velkavankeuteen viihtyisään superselliin, mutta pahimmassa tapauksessa suoraan roviolle. Seuraa muistelu: ostin Briteistä koko Babylon 5:n ensimmäisen kauden, 12 VHS-kasettia, 2 jaksoa ja 120 markkaa per kasetti. Oli kyseessä tvsarja, peli tai pöhisevä startup, sen pitää koukuttaa heti. Kokeilin töissä käymistä, ei koukuttanut, en mene huomenna. Pienhevosmiesten tietotoimisto on väärässä: ystävyys ei ole taikuutta. Verrokkina toiminut ”Hei sinä, pannaanko mäntä käyntiin ja toukka tuotantoon!” sai yllättäen tuloksia, jotka palkittiin Antti Rinteen kultaisella talkoomerkillä. Sitten ihmetellään, kun ihmisiä alkaa löytyä kattokruunusta kaulasilmukkaan narutettuna. Siinä näen, kuinka älykköjengi saa yhden epävarman jäsenensä kiinni Lostin tai vastaavan katselemisesta. Toisen arvostelukriisinsä TV-sarja kohtaa toisella tuotantokaudellaan, koska ensimmäinen oli äärimmäisen hyvä (ja koukuttava), mutta toinen valtava, käsittämätön pettymys, kuten vaikka True Detective, Handmaiden’s Tale ja Westworld. Mutta jos kynnys on korkea, koska tajuttavaa on paljon (sanotaan vaikka Mechwarrior Online), pelisuhde myös kestää ja kukoistaa. Peli näyttää olevan koukutuksessa sivuseikka: miksi nähdä vaivaa, kun Candy Crush riittää. Star Trek: The Next Generation vaati hulppeat kaksi vuotta päästäkseen käyntiin, samoin Star Trek: Deep Space Nine ja jopa Babylon 5. Paitsi jos Fortnitea ei pelatakaan siksi, että se on hauskaa, vaan siksi että kaikki pelaavat. Siksi pelin piti oikeasti olla koukuttava. Raha-arvolaskurin mukaan yksi kassu maksoi 28 nykyeuroa, eli koko kausi 336 euroa. Ja jos joskus olen täyttänyt napakan adjektiivin asemasta löysää muoti-uberlatiivia ”äärettömän”, muuten kuin ironisesti tai läpällä, olen niin äärettömän, äärettömän sortsit siitä. Digiajan sykkeessä sielu vereslihalla elävä tvkritiikko näyttää antavan sarjalle noin pari kolme alkujaksoa armoa. Koska amerikkalaiset vaikutusvaltaiset kriitikot olivat jo julistaneet ne moderneiksi klassikoiksi, ei täällä tarvinnut pohtia onko sarja koukuttava vai ei. Aloin katsella tätä kohuttua, kehuttua scifi-sarjaa. Melkein päädyin myötähäpeä-sanaan, mutta viime hetkellä sain yliannostuksen kammosanaa koukutus, josta minulle tulee oksu suukkiin ja etunenä otsaan. Kun nainen sanoo miehelleen: ”Oma raksu, nyt voisi olla masu-asukin aika!”, tuon kammottavan sanahirviön kauheus blokkaa välittömästi kaiken testosteronin tuotannon ja käynnistää spermisidisen paniikkireaktion. Kalajutuissa valaita ovat ne jotka pääsevät karkuun, mobiilipeleissä valaita ovat ne, jotka jäävät koukkuun. Ongelmahan oli se, että kolikko (jonnet ei muista) on fyysinen esine, jollainen piti ensin omistaa ja tietoisena valintana työntää kolikkoaukosta sisään. Kun Netflix ja kumppanit alkoivat julkaista tv-sarjoja kokonaisina kausina, tv-kritiikki tarvitsi uusia kriteereitä ja koukuttumisen puhelin soi. Uuskoukuttunut ei enää kolikoilla pelaakaan. Cenobiitti jytisee Normipelaamisessa koukutus ei ole lainkaan samanlainen mahtikortti. Tiiliskivi televisioon Elämme koukutustalouden aikaa. Kolikkopelit perustuivat juuri koukutukseen, koska niiden piti tehokkaasti mahdollisimman vähässä ajassa syödä mahdollisimman paljon kolikoita. Minkäs koukuttamiselle mahtaa. 6) Ärsyttävä sana jonka kuulin radiossa. Sitten pudistellaan surullisena päätä, ”ei ollut koukuttava”. Kun Sixtus VI katseli Michelangelon freskoa, hän sanoi: ”Ihan kiva, mutta ei kovin koukuttava.” Michelangelo vastasi masentuneena: ”Lomille lomps ja sitten takaisin sorvin ääreen.” Yhden alastoman miehen jälkeen freskosta tulikin vatikaanilaisten klassikko. Olen aika varma, ettei yksikään arvostelemani peli myöskään ”imaise mukaansa”. Haluan, että termit koukuttaminen ja koukuttuminen kielletään, koska ne ärsyttävät minua, eikun asettavat populääriviihteelle kohtuuttomia, stressaavia vaatimuksia. S uomalainen tutkijaryhmä on saanut selville, miksi syntyvyys Suomessa on romahtanut. Jos kelataan taas taaksepäin, elämä oli helpompaa. Katson, että silloin ymmärsin, mitä tarkoittaa termi uskon kriisi, joka saavutti huippunsa jaksossa ”TKO”. Voisin mainita tähän pari-kolme mobiilirävellystä, joita mielestäni pelasin tutkimusmielessä. Itse asiassa tätä taustaa vasten Star Trek: Discoverylle pitäisi vielä antaa mahdollisuus. Puhu peleistä, ääliö! Pelaamisessa koukutus on vanhempi ilmiö, joka unohdettiin hetkeksi. Minun korvissani se kuulostaa ikään kuin hyvän pelin luonnolliselta kehitykseltä, kun taas koukuttuminen luo tunteen siitä, että tarkkaan lasketut algoritmit ehdollistavat minut pelaamaan jotain josta en oikeastaan hirveästi välitä. Pian deittaaminenkin on sitä, että toiseen ihmiseen tutustuminen älykkään keskustelun merkeissä muuttuu koukuttavan appin kanssa söhertämiseksi. Sen kun vain hypättiin hypejunaan ja ehkä sen verran potkittiin tutkainta vastaan, että väitettiin Sopranos-sarjan oikean päähenkilön olevan Carmela Soprano. Ei aina voi olla heti hyvä! On äärettömän vaarallista, jos koukutusajattelu leviää arkeen. Vein lapsen neuvolaan, ne yritti piikittää, ei koukuttanut. Söin päivän antibiootteja, ei koukuttanut, kokeilen hopeavettä. Muinaislapsi joutui miettimään, käyttääkö hikisessä kourassa hiostuvan markan matsiin Gravitaria vai hakeeko Saukkosen Herkkukaupasta koko rahalla nallekarkkeja. Tämä selittää hädissään: ”Onhan se kliseistä hömppää, mutta se on koukuttava!” Selite… hyväksytty. Kun pelissä on imua, siihen jää koukkuun. 21 KOUKUTUS ON SUURI le ei ollut töitä, se sai keikkaa vain huumevalistuskampanjoissa ja Texas Chainsaw Massacressa. Koukuttaminen on hyvä renki mutta huono isäntä, ja perustelut löytyvät 90-luvun alusta. Niin kauan kun Mainos-TV lähetti yhden jakson Frendejä viikossa, edes koukuttumisen käsitteelNnirvi Heitä 1d6-nopalla palstan aihe: 1) 10 pelikokemusta joita häpeän 2) Rasismi ja misogynia lautapeleissä 3) Fortnite ja salattu viesti Saatanalta 4) Totuus Diablon lehmäkentästä 5) Noppatulokset: Sattumaa vai matriisisimulaation syöte. Syyllinen löytyi somesta, tarkemmin eräästä sen suosikkisanasta. Mutta sanamagia on. Näiden kahden free-2-play-pelin pelaajamäärät tosin todistavat, että olen väärässä. Sellaiset ikivanhat sarjat kuin Sopranos ja Six Feet Under saapuivat Suomeen etukäteen hyväksyttyinä. En tiedä, miksi koukutus nostaa kaikki karvani pystyyn, mutta sen synnyttämä mielikuva antaa vihjeen alkutrauman synnystä. Pikemminkin peleissä on tärkeää, että esileikki pitää kiinnostuksen peliin korkealla siihen asti, että sen pelin idea avautuu, gitgudit astuvat esiin ja pelin kestokoukut paljastuvat: ”We have such sights to show you!” Väittäisin, että jos normipeli niin yksinkertainen, että se koukuttaa heti (sanotaan vaikka Fortnite), siihen myös kyllästyy nopeasti (kuten vaikka Fortniteen). Elikkäs, sanoilla on siis väliä. Kun nykykriitikko olisi katsonut tuoreen Star Trek: The Next Generationin jakson, jossa silkkiseen, räikeään aamutakkiin pukeutuva People of Color-planeetan hallitsija kidnappaa Natasha Yarin morsmaikukseen, mikä päättyy kaksintaisteluun piikkihanskoilla leikkikentän kiipeilytelineissä sen oikean morsiamen kanssa, arvostelussa tuskin olisi esiintynyt sanaa ”koukuttava”
Luojan kiitos! Kaikki tietävät, kuten Marvelin elokuvauniversumi osoitti, miten teini-ikäinen Peter Parker sai voimansa, eikä sitä tarvitse toistaa enää kertaakaan. Käsikirjoitus noudattaa kaanonia juuri sen verran, että pelin maailma tuntuu tutulta ja turvalliselta. Kun tarina potkaistaan lopulta käyntiin, se iskee todella lujaa. Pelasin Spider-Maniä noin 20 tuntia, jonka aikana ehdin edetä tarinassa arviolta puoliväliin ja suorittaa valtaosan tuohon mennessä auenneista sivutehtävistä (tallennustiedoston mukaan läpäisyprosentti oli 60). Tarinan ensimmäisessä isossa taitekohdassa pelkäsin aidosti Peterin hengen puolesta: eikä se pelko ole täysin helpottanut vieläkään. HUOM! Tekstini voi näyttää peliarvostelulta, mutta sitä se ei kuitenkaan ole. Pian kaduille ilmestyykin Paholaisiksi kutsuttu joukkio, joka muuttaa New Yorkin sotatantereeksi. Puoliväliin mennessä kaikki juonenkäänteet ovat tuntuneet täysin luontevilta, mutta siitä huolimatta seuraavien vaiheiden on ennustaminen vaikeaa. Skorpioni, Korppikotka, Sarvikuono ja kumppanit ovat turvallisesti kaltereiden takana. Jälkimmäinen puolestaan Marvelin Markus Rojola Spider-Man saa pelaajien hämähäkkivaistot heräämään. May-täti työskentelee kodittomien hyväksi. Pelin alussa Hämis onnistuu toimittamaan vankilaan myös rikollispomo Wilson Fiskin, alias Kingpinin. I nsomniac Games on tehnyt rohkean ratkaisun: He loivat Spider-Maniä varten oman versionsa Hämähäkkimiehestä, kertomatta kuitenkaan sankarin syntytarinaa. Jonah Jamesonilla on päivittäinen podcast, jossa hän pauhaa tauotta seinäkiipeilijän Arvosteltu: PS4 Pro Insomniac Games / Sony Interactive Entertainment Versio: Ennakko Ikäraja: 16 Spider-Man. Sama mies, eri trikoot Peterin elämä voi olla edelleen kaoottista, mutta ainakin hänen alter egollaan pyyhkii hyvin. 22 HÄMMÄSTYTTÄVÄ HÄMÄHÄKKIMIES vaarallisuudesta. Kaupunki, joka ei koskaan nuku Manhattanille sijoittuva avoin maailma on toteutettu sekä uskottavasti että uskollisesti. MaryJane on tutkiva toimittaja Daily Buglessa. Lopullinen pistemäärä heittää todennäköisesti pisteellä tai parilla suuntaan tai toiseen. Muutamat odottamattomat käänteet ovat kuitenkin luoneet tunteen siitä, ettei kukaan hahmoista ole täysin turvassa. Peter luonnollisesti vihakuuntelee joka ikisen jakson. Antamani arvosana on valistunut arvio. Kyseessä on ennakkoversion pohjalta tehty arvostelunomainen katsaus. Fisk tiilenpäitä lukemassa ei ole välttämättä kaupungin etu, sillä se antaa vielä pahemmille rikollisille mahdollisuuden ottaa kaupunki haltuunsa. Verkkainen tahti kuitenkin palkitaan. Eläkkeelle vetäytyneellä J. Radioaktiivisen hämähäkin puremasta (äh, hitto vie!) on kulunut jo kahdeksan vuotta. Kyseessä on silti pohjimmiltaan se sama vanha Peter, joka on oma itsensä ainoastaan sinkoillessaan seittien varassa pitkin kotikaupunkinsa kattoja. Sillä parhaalla tavalla. Insomniac on kietonut kertomuksensa taitavasti kaikkien edellä mainittujen hahmojen ympärille. Ensimmäinen kolmannes pelin tarinasta on pääasiassa hahmojen välisten suhteiden käsittelyä ja pääjuonen pohjustusta. Myös Peterin lähipiiri on kokenut muutoksia. 23-vuotias Peter on yliopistosta valmistunut nuori tiedemies, joka työskentelee tohtori Otto Octaviuksen avustajana. Edellä mainittu termi viittaa ensisijaisesti todelliseen maailmaan
Empire State Buildingin ja Times Squaren rinnalle turistikohteiksi on nostettu myös Nelsonin ja Murdockin lakitoimiston kaltaisia paikkoja. Kaupunkiin tutustumista rohkaistaan monella tapaa. Ensimmäisenä pelin Manhattanissa iskee kuitenkin silmään sen kiireisyys. 23 . sarjakuvauniversumiin. Kaupunki on leikkikenttä Hämispelit elävät tai kuolevat sen mukaan, miten hyvin seittien varassa liikkuminen on toteutettu. Yksikin virhe voi katkaista liikkeen sujuvuuden ja rikkoa illuusion. Spider-Man on todella näyttävä sekä ihastuttavan värikäs peli. Vuorokauden ajat ja säätilat eivät kuitenkaan vaihdu dynaamisesti, vaan käynnissä olevan tehtävän mukaan. Kaikki kunnia Insomniacille, sillä he ovat onnistuneet tekemään seittisinkoilusta sekä käytännöllistä että äärimmäisen hauskaa. Viestintätornien hakkerointi puolestaan paljastaa kaikki lähialueen kerättävät esineet. Kaupunki näyttää kauniilta niin katutasosta kuin katoiltakin katsottaessa – eritoten auringonlaskun aikaan. Seitit kuitenkin vaativat aina kohteen, johon kiinnittyä. Spider-Manin kamppailua on mahdoton olla vertaamatta Rocksteadyn Arkham-sarjaan. Erikoishyökkäysten välttely puolestaan tekee tappelukohtauksista vähemmän näyttäviä. Kun pelaaja on löytänyt Peterin vanhan kameran, pystyy tämä ottamaan kuvia New Yorkin nähtävyyksistä. Mary-Janen osioissa painotetaan hiiviskelyä. Piirtoetäisyys huimaa päätä ja kaupunkiympäristöön on kätketty kiitettävä määrä yksityiskohtia. Kätevien pikanäppäinten sijaan seitti-iskujen käyttöönotto vaatii kuitenkin niiden valitsemista pikavalikosta. Kaikki niistä ovat myös jollain tavalla sidottuja Marvel-mytologiaan. En voi antaa taistelulle kuitenkaan lopullista tuomiota. Esimerkiksi helpoin tapa saavuttaa vauhtia on syöksyä mahdollisimman korkealta mahdollisimman alas ennen seitin laukaisemista. Välianimaatiot ovat poikkeuksetta todella näyttäviä. Pelin edetessä Peter kehittää itselleen sähköseitin ja seittipommin tapaisia erikoishyökkäyksiä. Keskuspuistossa täytyy turvautua jalkapatikkaan, ellei viereen satu keskimääräistä korkeampaa jalavaa. Taisteluissa on aina omat bonustavoitteet, joiden saavuttamisesta palkitaan ylimääräisillä kokemuspisteillä.. Kadunvarret ovat päivisin täynnä ihmisiä ja liikenne tukkiutuu ruuhka-aikaan. Öisin ihmisvilinä vähenee hieman, mutta ei katuja voi autioiksi kutsua silloinkaan. Seittisinkoilun alkeet oppii helposti, mutta hienouksien hallitseminen vaatii aikaa. Peter ei ole pelin ainoa pelattava hahmo. Pilvenpiirtäjien keskellä liitäessään itsensä todella tuntee Hämähäkkimieheksi! Kiitän erinomaisia fysiikoita. Pelintekijät ovat todella ymmärtäneet sen, mitä Marvel-fanit heiltä kaipaavat. Eteenpäin liikkuminen ei vaadi kuin R2:n pohjassa pitämistä, mutta kiihdyttäminen loikkaamalla eteenpäin juuri oikealla hetkellä, seiniä pitkin juokseminen ja tarkalleen oikeaan kohtaan laskeutuminen onkin jo hieman vaativampaa. Juonitehtävät on ensinnäkin sijoiteltu laajalle alueella. Realismin suhteen ei ole tingitty yhtään enempää kuin on tarpeen. Harjoittelun myötä erilaisten liikkeiden yhdistely alkaa sujua ja seittien varassa liikkumisesta tulee todella luontevaa. Kasvoanimaatioiden puolesta kyseessä ei ole ehkä kaikkein näyttävin Playstation 4:n yksinoikeuspeli, mutta kokonaisuutena Spider-Man kuuluu silti kiistatta samaan kastiin Uncharted 4:n, Horizon Zero Dawnin ja God of Warin kanssa. Taistelun monipuolisuuden suhteen Hämis häviää Yön ritarille. Pelattaviin osioihin siirrytään useimmiten täysin saumattomasti. Arkham Light Valitettavasti taistelua ei ole saatu toimimaan yhtä intuitiivisesti. Toiminnan jatkuva pysäyttäminen ehkäisee tehokkaasti flow-tilan synnyn. Jokaiseen kaupunginosaan on ripoteltu reilusti erilaista sivupuuhaa, joka pitää pelaajan kiireisenä. Batmanin tavoin Hämis taistelee aina useita vastustajia vastaan, väistää iskuja vaiston varoittaessa ja tyrmää kelmit kombomittarin täytyttyä
Mitä enemmän Peter naljailee, sitä varomattomammaksi suurkonnat käyvät. Merkittävä osa liikkeistä avataan hahmonkehityksen kautta ja, koska nautin seittisinkoilusta tappelua enemmän, olen toistaiseksi keskittynyt aukaisemaan liikkuvuutta lisääviä kykyjä. Valikoiden perusteella loppupuoliskolle on säästetty ainakin muutama yllätys. Alustava arvosana: Pelin suurin heikkous on valokuvatilan puute. Osa painottaa taistelua, toiset ketterää liikkumista ja onpa mukana myös puzzleja. Tuskin maltan odottaa! Heikkouksia pelistä löytyy jonkin verran – kuten aina. Perusvastustajat eivät tästä häkelly, mutta pomotaisteluissa sanailu on otettu huomioon ainakin käsikirjoituksen tasolla. Taistelu voisi olla määräänsä nähden pikkuriikkisen vetoavampaa. 92 Spider-Man asettaa pelaajan Hämähäkkimiehen trikoisiin ja ne istuvat täydellisesti. 24 Spider-Man . Useimmiten avoimessa maailmassa liikkumisesta tulee ennen pitkää työlästä. Pikamatkustus metrolla on myös mahdollista. Seittisinkoilu vääntää vatsaa ja vetää hymyn korviin. Insomniacin suurin saavutus on saada pelaaja tuntemaan itsensä supersankariksi. Paatos ja huumori on osattu asettaa juuri oikeaan suhteeseen. Ensimmäisen kolmanneksen kohdalla katoille ilmestyi Mustan Kissan jättämiä mystisiä vihjeitä. Välivideoiden ensimmäiset ruudut nykivät silloin tällöin. Välivideot on kirjoitettu, ohjattu ja näytelty erinomaisesti. Tällä kertaa se on pelin nautinnollisin osa. Uutta puuhaa ilmestyy kartalle tasaisin väliajoin päätarinan edetessä. Sen pitäisi kuitenkin sisältyä lopulliseen versioon.. Tekijöiden rakkaus lähdemateriaalia kohtaan paistaa läpi myös tarinan kautta. Pikku-Peterin pitää lentää Spider-Man on hämmästyttävän hyvä Hämähäkkimiespeli. Puolivälissä pääsee suorittamaan Taskmasterin asettamia haasteita. Hyvää + Herättää Marvel-maailman henkiin. Tällaisista seikoista valittaminen tuntuu kuitenkin tässä vaiheessa, kun on täysin pelin lumoissa, turhalta nillittämiseltä. Suomennos voisi koskea myös hahmojen nimiä. Sivutehtävissä riittää vaihtelua. Seittisankari soittaa myös suutaan kamppailujen aikana. Hienoisesta kankeudesta huolimatta pelin taistelutyyli kuitenkin sopii sen sankarille. Kaupunkilaisten asuissa ja kasvonpiirteissä voisi olla enemmän vaihtelua. Pelin rytmitys toimii loistavasti. Huonoa – Taistelusysteemi patoaa liikevirran
Toimintapelissä tapellaan joko tiimeinä tai yksin. ”Tylsä”, kuului kommentti. Esimerkiksi Poco pystyy vaurioittamaan aluehyökkäyksellään vihollisia ja parantamaan ultiliikkeellään itsensä lisäksi tiimiläiset. Vahinkoa tekemällä saa kerättyä energiaa ultia varten. Mobiilipeleissä ansaintalogiikka on usein pelin kiinnostavin ja tarkimmin suunniteltu osuus. Brawl Stars Hyvää + Enemmän ideaa kuin ensi alkuun näyttää. Käytännössä kannattaa ottaa powerpointsit vain, jos niitä on tuplasti enemmän kuin kultaa. Tyylillä jää aina voitolle rankissa, mutta ei se viihteestä käy. Se ratkaisee pitkälti sen, julkaistaanko Suomen peliteollisuuden nousukiito taittui -otsikoita vai ei. Suomessa niin sanottuna softlaunchina eli julkisena betana julkaistu Brawl Stars on siis paljon vartijana. Jos kuolee kesken hyökkäyksen, harvoin ehtii enää tiimiläistensä avuksi. Penny taas ampuu osumasta sirpaloituvia ammuksia ja pystyttään ultillaan taistelukentälle mörssärin, joka räiskii automaattisesti vihollisia. Brawl Stars ei innosta, sillä peli on periaatteessa vain pitkä grindi. Rahalla saan jalokiviä, jolla voin ostaa kaupasta suoraan kuteita tai star poweria hahmolle. Tuukka Grönholm Brawl Stars ei ole vain peli. Niitä ei yllättäen ole, vaikka muksuni pelasivat vuosia Clash of Clansia, Haydayta ja Clash Royalea. Heistissa ideana on tuhota vastustajan päädyssä oleva aarrearkku. Neljäntenä pelimuotona on Special Event, jossa pelityyppi Supercell Julkaistu Suomessa. En ihmettele, sillä Clash Royalea pelasin hetken jopa ilokseni, mutta Brawl Stars tuntui koko ajan työltä. Pitänee vaihtaa mielipidettä, sillä Brawl Stars toimii yllättävänkin hyvin. Huonoa – Muuttuu liian nopeasti pelkäksi trophy-grindiksi. Puhelin on yhden napin ohjain enkä yleensä innostu, jos joku yrittää käyttää virtuaalipadia. Liikesuuntanappi liikuttaa hahmoja ja tähtäinnappi tietenkin sihtiä. Suomi-ilmiö Pelaajien tilannetaju ei ole aina paras mahdollinen. Mobiilipelin idea on simppeli. Idea hahmovetoisesta taistelusta on kuin kevytversio Overwatchista, mutta kuvakulma on ylhäällä ja hahmoilla on vain kaksi ominaisuutta: hyökkäys ja ultiliike. Pelin 21 erilaista hahmoa pitää tietenkin avata pelaamalla, onnella ja rahalla. Tai niin ainakin uskon. Peli ei anna uutta eikä yllätä enää ensimmäisen illan jälkeen. Pelimuoto säilyttää jännitteen loppuun asti. Esimerkiksi Bull ja Darryl ovat liki sama hahmo eri grafiikoilla. Kaupassa nimittäin voi vaihtaa kullat kahden suhteessa yhteen powerpointseihin. Niillä voin parantaa tai kaunistaa hahmoja. Toki sijoituksen myötä peliseura vähän parani eikä minusta enää tuntunut, että pelasin joko tarhaikäisten tai bottien kanssa. Gem grab on hauska lipunryöstövariantti, jossa kaksi kolmen hengen tiimiä kamppailee siitä, kumpi saa pidettyä hallussaan kymmenen kiveä. Brawl Stars yllättäen horjuu, sillä maksamisen hyödyt eivät ole niin selkeät kuin Supercellillä yleensä. Minuuttipeliä Pelimuotoja on neljä ja yleensä matsit kestävät vain muutaman minuutin. Tiimikaverini puskevat eteenpäin, vaikka voitto olisi jo pientä vartomista vaille varma. Dynamike taas pystyy heittämään itsensä ilmaan omalla räjähteellään ja ukko on ilmalennon ajan vieläpä haavoittumaton. Clash of Clans näytti jo tutoriaalissa, että timanteilla säästän aikaa. Showdown päättyy voittooni, kun kaksi viimeistä jää tappelemaan myrkkypilven reunalle.. Ero ei ole iso. Brawl Stars ei samaa porukkaa sytyttänyt. Hahmot ovat liian samanlaisia, sillä jo alkuperäinen hahmokattaus kierrättää ideoita. Kun peli menee mielenkiintoiseksi, vanha omppuluurini alkaa lagata. Toki mukana on myös supercellimäistä pelisuunnittelutaitoa, ja hahmoissa on enemmän juttua kuin ensin näyttää. Clash Royalessa tuli kokonaan uusi ulottuvuus, kun korttivalikoima laajentui niin paljon, että pääsin muokkaamaan omaa pakkaani. Mistä maksan. Molemmat ampuvat lähelle haulikkomaisesti ja ultiliikkeenä on samanlainen jyräys, jossa Bull juoksee kohti vastustajaa ja Darryl vierii. Todennäköisesti paras vaihtoehto on ostaa jalokivillä tuplabonus, jolla saan nopeammin luuttilaatikoita kerättyä ja myös kehitettyä nopeammin ukkojani ja akkojani. Laukauksen voi joka suunnata itse tai vain ampua napauttamalla kohti lähintä vihollista. Pelimuodossa voi olla muun muassa Brawl Ball -jalkapallopeli tai Bounty, jossa tapoista kerää pisteitä ja kuolemalla menettää ne. Brawl Starsista puuttuu etenemisen tunne. Brawl Stars on ollut kehitteillä yllättävänkin pitkään. Ymmärrän hyvin. Toisaalta free-to-play-mobiilipelille on tutkimusten mukaan vain eduksi, jos perinteinen pelimedia ei innostu siitä. Supercellin seuraava superhitti on julkaistu vasta kokeiluasteella. Osa hahmoista on sidottu sijoitukseen, joka vaatii trophyjen keräämistä voitoilla. Häviöllä oleva jengikin voi kääntää tilanteen edukseen, jos vain saa kaadettua vastustajan jalokiviä kantavan tyypin ja napattua kivet itselleen. Hahmot voi karkeasti jakaa lähitaistelijoihin, kaukotaistelijoihin, tykkitornityyppeihin ja tukijoukkoihin. Aika tarkasti noin 75 prosenttia. Se on tylsä pitkäaikaistavoite, sillä optimiratkaisuna on pelata vähiten pelatulla hahmolla Showdownia muita väistelleen, niin että pääsee vähintään neljän parhaan joukkoon. Oma valintani oli, maksanko pelaamisesta ahterillani pelin ääressä istuen vai helpommin lompakolla. Lisäksi mainosvideon katsomalla saa tuplattua otteluiden luuttilaatikkopalkkionsa. Yksin tai parina pelattava showdown on trendikäs battle royale -variantti, jossa kymmenen pelaajaa yrittää olla viimeisenä hengissä kutistuvalla alueella. Automaattilaukaus ei ota yhtään ennakkoa, joten oma tai vihollisen liike sotkee helposti tähtäyksen. S upercelliä ei voi kutsua Suomen peliteollisuuden kruununjalokiveksi tai edes lippulaivaksi, sillä se on yksinään yli puolet pelivaltakunnasta. Toivottavasti niin käy nytkin. Pelimuoto vaatii tarkempaa yhteistyötä kolmikolta, sillä arkku sijaitsee keskellä vihollisen spawnia. 25 TAISTELEE TÄHTIEN KANSSA vaihtuu säännöllisesti. Brawl Starsissa tavallaan saman ajaisi tiimikokoonpanojen miettiminen, mutta se vaatisi kaksi muuta pelikaveria. Shellyn ultihaulikkolaukaus stunnaa vastustajan hetkeksi, millä voi oikein ajoitettuna pilata toisten suunnitelmat
Episode 1: Done Running Hyvää + Lapsi ei rasita. Sarjakuvana Walking Dead jumittaa nykyään aivan liikaa ihmisja parisuhteiden vatvomisessa. Walking Deadin hidas normizombi, niin kauan kuin sen ottaa tosissaan, on helppo nitistää. Taru Kärpästen herrasta Viimeisen kauden alussa vuosia on taas vierähtänyt, Clementine on jotakuinkin myöhäisteini-ikäinen. Yllättäen myös AJ:ssa on mukavasti särmää, vähän samaa kuin Road Warriorin Feral Kidissä. Aikuiset ovat ottaneet pitkät, jäljellä on joukko eri-ikäisiä teinejä ja puhdasta angstia. Ansoista olisi saanut hienon juonenkäänteen, kun olisi selvinnyt, että kakrut palvovat jumalanaan vanhoilta videonauhoilta näkemäänsä Kelju K. Se oli käytännössä Telltalen läpimurtopeli, erinomaisesti kirjoitettu ja upeasti lopetettu. Vuodet vierivät, silti pääasiallinen ruoanlähde on edelleen ikivanhat säilykkeet. Klassiseen tapaan Clementine jumittaa zombin kaatamalla hyllyn päälle. Final Seasonin aloitus lupailee, mutta ei täysin vakuuta. Tosin AJ on anti-Clementine, täysiverinen uuden maailman asukas, jolle vanWalking Dead: Final Season . Onneksi heillä on kivääri ja he saavat sarjamurhaajan mahaan tajuttomana. Nyt Clementine saa auttaa tyttöä, jota harmittaa kun toinen tyttö kantaa hänelle kaunaa. Missasin Clementinen keskinkertaiseksi tuomitun kolmannen kauden, millä ei sinänsä ole väliä, koska Clementine oli siinä aika sivuosassa. Kun teini-iässä kerran unohtaa katsoa perään, pian niillä on oma pentu hinauksessa. Vuodet vierivät ja lapset kasvavat. Kuinka kätevää! Energiaa on riittänyt useaan saman vaivaja epävarmuusluokan typerään viritykseen. Huonoa – Mutta teinit rasittavat. Timanttisen ykköskauden syvältä kouraisevan lopetuksen jälkeen Clementine kasvoi kaksi kautta iässä, kyvyissä ja viisaudessa, mutta kausien laatu heikkeni. Tuntui, että parissa Quicktime-kohdassa pelillä on vaikeuksia ymmärtää näppäinpainalluksia, mutta padilla kohdat menivät heittämällä. Nnirvi Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4, Xbox One, Nintendo Switch Telltale Games Minimi: Intel Core 2 Duo 2.8GHz/3 Gt RAM, GeForce GTS 450 2GB Suositus: Intel Core i52500K/3 Gt RAM, GeForce GTX 960 Moninpeli: ei Ikäraja: 18 Zombikalypissa ongelmat ovat valtavia. Onneksi tärkein toimii, eli Clementinen ja AJ:n suhde. Ehkä siksi Done Runningin keskivaihe tekee aivan samaa, eikä osaa tehdä sitä mitenkään kiinnostavasti. Aivan kuin Lee aikoinaan opetti hänelle. Heikoin lenkki on käsikirjoittaja tai nelihenkinen käsikirjoittajatiimi. Onneksi Walking Deadin kaavaan kuuluu, että näennäinen onni on katoavaista, koska ryhmän heikoin lenkki on aina unohdettu ampua. Ei käy Whittaa kateeksi. J os sanat Walking Dead: Final Season saavat toivon heräämään, paina sen pää takaisin tyynyyn, sillä toivo on turha. Osa siitä angstista on minun, koska käsikirjoitus on varsin luokatonta. Lee otti siipiensä suojaan kertapuraisuilla orvoksi jääneen lapsen Clementinen, eikä kommelluksilta voitu välttyä. Arvasin etukäteen kuka on pahis, koska vain yksi ehdokkaista edustaa nykypahuuden kalpeita kasvoja ja takatukkaa. Beep Beep! Done Running käyttää Telltalen pelimoottorin uusinta versiota, eli enimmäkseen näennäiset valinnat tehdään maittavan semisarjakuvamaisen grafiikan säestyksellä. 26 LOPUN ALKUA ha maailma ilmiöineen ja moraalikäsityksineen on tuntematon. Joka tapauksessa tapahtumat saavat uuden, dramaattisen käänteen, joka ikävä kyllä lupailee liikaa yhtä Walking Deadin normijuonenkäänteistä. Raivostuttavin versio tästä on elokuvassa Wolf Creek: kaksi naisuhria näkee nyljetyn naisnahan seinällä. Teini-ikäinen osaa kaiken ja tietää kaiken, eikä varmasti käytä ikäryhmästään termiä ”kids.” Luojan kiitos, aikuisista sentään puhutaan termillä ”adults” eikä ”grown-ups”. Clementinen tarinan päättäminen onnistuneesti on valtava haaste, ja se vaanii jo kolmen jakson päässä. Vuosien surviskokemuksella Clem ei käytä tilaisuutta hyödykseen, vaikka on suljettu pieneen pimeään lukittuun tilaan, koska onhan se kivempi myöhemmin tapella hengestään. 79 Junnaava aloitus kaiken lopetukselle parantaa omaa loppuaan kohti. Kojoottia tai Macaulay Culkinia. Vaihe, jossa Clementine ja AJ tutustuvat Ericssonin asukkaisiin korttia lätkimällä ja kalamatkaan osallistumalla, ovat harvinaisen puuduttavaa pelattavaa. Cleveland Shown Rallo Tubbsilla on asiaa Telltalelle.. Clem puhuu vähän järkeä, ja taas ollaan puheväleissä. Clementine ei ole muodikas, mutta umpitylsä ja kaiken osaava Mary Sue tai jediprinsessa Oy Vey Rey vaan moniulotteinen hahmo, joka vain yrittää parhaansa. He rakentavat ansoja, joissa hinataan aivan helvetin iso kivi puun latvaan, ja sitten kun köyden katkaisee, se tippuu ja liiskaa zombin. Ensimmäisellä kaudella muuan muassa isä joutuu päättämään, ampuuko pureman saaneen poikansa vai ei. Finaaliin pääsee se hyvin kirjoitettu, kiinnostava Walking Dead eli Telltalen pelisarjan viimeinen kausi. Aika kiehtovia valintojazzzz bore. Sen kallo tuntuu muuttuvan jonkin näköiseksi höttösieneksi, päätellen siitä kuinka vähän voimaa kivikovan umpiluun lävistäminen vaatii. Ilmeisesti viimeisellä kaudella idea on ympyrän sulkeutuminen, kun Clementine opettaa AJ:lle selviytymisen perusteet zombimaailmassa. Walking Deadin ensimmäinen kausi oli vaikuttava kokemus. Eikun kivääri pois ja juoksemalla autiomaahan karkuun! Empatiani sanoi että ”VMP” ja lähti kotiin. Sarjassa vaatteet pidetään moitteettoman puhtaina ja parransänget tasamittaisina, pelissä sentään siivous ja vaatehuolto ovat retuperällä. Merkittävin tapahtuma oli, että lopussa 13-vuotias Clem sai oman riippakivensä, kakkoskauden lopussa vauvadebyyttinsä suorittaneen Alvin Juniorin eli AJ:n. Repäisevän alun jälkeen voimakaksikko pääsee jäseneksi jälleen uuteen ryhmään, joka tällä kertaa on metsän keskellä sijaitseva sisäoppilaitos Ericsson Academy. Ikävä kyllä nuoriso on katsonut Yksin kotona -elokuvat pari kertaa liikaa. Lopussa minulta paloi yksi käämi. Aina kun joku kuolee zombeihin, syy on joko taakse teleporttaava zombi tai ylimielinen huolimattomuus. Heikot arvostelut saaneen kolkkikauden takia Telltale pyrkii takaisin alun loistoon, minkä takia projektin vetovastuuseen palkattiin ykköskaudesta ja 400 -välipalasta vastannut ex-pelijournalisti Gary Whitta. Hyvä päivää lillukanvartta Minua on Walking Deadeissa kiinnostanut uusavuttomuuden nousu. Zombitapossa on otettu askel pelillisempään suuntaan. Epäilen, että kirjoittajalta ovat menneet Walking Deadin walkerit ja Star Warsin AT-ST-walkerit sekaisin
Rescuessa saa henkiinjääneen, joka palautetaan omaan tai toisen rakentamaan suojaan, joista saadaan palkinnoksi muun muassa asetai kaverikortteja. Haluatko nähdä huumorittoman maailman täynnä itkua vääntäviä, suurten tunteiden mukaan epäloogisesti sätkiviä ihmisiä. Jumazuffeli tätä tökkimisen määrää, kai tämä on joku tarkkaan tutkittu juttu, että mobiilipelaaja pysyy koukussa kun koko ajan saa pseudopuuhastella jotain. Ei kauaa ehtinyt pyssyn piippu tuhista, kun päivitettävää olisi ollut niin maan perkeleesti, mutta rahaa kuin köyhällä bilettäjällä vapun jälkeisenä maanantaina. Lääkekin on sama: pistä Visa vinkumaan! Toinen outo gimppaus on energia. Ampumatilanteita on neljä ja ne tukevat Our Worldin metapeliä. Öh. Onneksi sarjan (hallittu) loppu taitaa olla lähellä, sillä sarjan muuttuminen The Wanking Neganiksi ja sodaksi ihmisiä vastaan on tappanut sarjan katsojaluvut. Rahastus alkaa haista nopeasti kuin zombihorde kesän helleinfernossa. Mutta gimmick on sen verran työläs ja turha, että se ei kiehdo edes niin kauan kuin Pokemon Gossa. Zombilauman tökkiminen vaatii sen verran keskittymistä, että törmäilee helposti oikeisiin zombeihin. Huonoa – Simppeli peli simppeleille pelaajille. The Walking Dead: Our World Nnirvi. Raidin nähtyäni siirryinkin jo kyllästymisvaiheeseen. Pösilön näköiset yli-innokkaat pelaajat ampuvat orjuuttajalaitteellaan zombeja. Pokepallolla paiskaaminen sujuu reippaassakin kävelyvauhdissa. 27 ZOMBEJA ZOMBEILLE S en puudutuksen nimi on The Walking Dead. Haasteella tai ilman, simppeli taistelu alkaa tökkiä todella pian. Sarjan täynnä jenkkien savolaisia, jotka eivät osaa sanoa selvästi tai suoraan edes: ”Varo takana!” Katson sarjaa siksi, että tuli aloitettua eikä elämänfilosofiaani kuulu luovuttaminen. Vain supply cratet lootataan automaattisesti, muuten kaikki kuitataan ennen ja varsinkin jälkeen. Kuittaa koko juttu HELVETTI TÖK! Infestationissa on viimeisen kentän jälkeen vielä yksi bonustök. Tosin ei minun maailmaani, koska en kuulu siistiin iPhone 6S -jengiin, vaan köyhään 5S-rahvaaseen. Kerrankin kartalla Our World vie Suomen peliteollisuuden ainakin Googlen kartalle. Jos vastuksen taso on matala, lauma kaatuu ilman yrittämistä kuin tosiuskovaiset herätysjuhlilla. Yleensä ottaen kannattaa suojata kamua ja samalla yrittää ampua eri maaleja kuin se. Taistelussa tökitään zombeja ja yritetään osua päähän, tulitueksi paiskotaan pokepallotyyliin kranaatteja. Valitse ase ja kaveri tök (ammu). Vertailun vuoksi: Pokemonin saalistaminen vie kaksi tökkäystä. Uutta on pakollinen AI-kaveri, joka osallistuu lahtaukseen ja toimii hidasteena, jos zombit pääsevät niskan päälle. Rescuessa pitää muistaa suojata myös sitä pelastettavaa. Mutta pelissä on vain pieni ikkuna, jossa pelin yksinkertainen ydinlooppi toimii. Juuri lippaanvaihdon aikana mätiäiset yleensä pääsevät ihokosketukseen. Välissä on kapea taitotaso, jossa taktiikalla ja kranaateilla on merkitystä. Jos taso on liian korkea, dps ei yksinkertaisesti riitä. Ongelmia on viisi, joista tosin vain yksi on merkittävä: sormi, jolla tökit näyttöä. Encounterissa palkinnoksi saa aseja kaverikortteja, koska Walking Dead: Our Worldissa kerätään aseita ja AI-kavereita. Näin jo itseni työmaaruokalassa puhelin ojossa huutamassa: ”Kuolkaa, te typerät inhotukset!” Peli luo zombit Meidän Maailmaamme uskomattomalla Augmented Reality -menetelmällä. En tiedä, voinko hakea latteusliiteristäni ilmaisun ”TV-sarjan fanit varmasti pitävät”, koska en ole varma, onko TV-sarjalla enää faneja. Ärsyttävästi pelissä ei ole reload-nappia, jolloin sen voisi tehdä kun kaveri järjestää pikku suvannon. Pokemon Gossa hirviöitä heitetään pallolla, Our Worldissa niitä ammutaan pyssyillä. Jossain vaiheessa erinomainen perusidea kuoli mutta heräsi zombiena. No Man’s Land oli ihan pelattavaa kevyttaktiikkaa, joskin täynnä pelillisesti turhia monetisointiloukkuja, joten Our Worldin ennakkotraileri herätti minussa mielenkiintoa. Homma toimii niin, että kameralla osoitetaan maata, ja jos kaikki menee hyvin, peli osaa ottaa sen Z-nollaksi ja sijoittaa zombit kamerakuvaan. Siihen saa tiimin omia kavereita, kaksi ruudulla kerrallaan. Yhteisöpelaaminen näyttää olevan sitä, että grindataan yhteisiä tavoitteita. Pelin suunnitellut komitea on keskittynyt vääriin asioihin. Kuten Pokemonissa, ympäristö napataan todellisuudesta ja pelihahmo reippailee karttapohjan päällä. Osta Rick, special prize just for you my friend! Kun The Walking Deadin maailma on epätoivoista elossapysymistä, resurssien metsästystä ja vaikeita moraalisia valintoja, Meidän maailmamme on komitean pykäämä simppeli kokoelma simppeleitä pelija sitoutusmekanismeja. Tärkein on kahdeksan tunnin cooldownilla terästetty kolmen kierroksen Infestation, koska siitä saa pelirahaa (plus pääpalkinnoksi ison potin kaikkia kortteja). Nopeat zombit, kestävät läskit ja haarniskoidut poliisit kannattaa tappaa ensimmäiseksi. Muuta löydettävää/ myytävää kamaa ovat kaverin parantavat health kitit, kranaatit sekä sosiaaliyhteisöpelaamiseen liittyvät flaret. Käännä loottikortti (tai avaa kaikki kerralla) TÖK. Ei viittä. Miksi. Tockety Tock Minua todella tökkii tökkimisen määrä. Kuutostasolla avautuu Raid jossa ammutaan ihmisiä jotka ampuvat takaisin. Toivon, että oikea elämäni olisi yhtä helppoa ja huoletonta kuin tässä postapokalyptisessa pelimaailmassa. Avaa loottipussi tök. Tökkäämällä kuvaketta alkaa tapahtua. Next game, please! Mätänevä kalmo otti minua kiinni nilkasta, paljasti hampaansa ja sanoi: ”Tämä voi vähän sattua, haluatko puudutuksen?” Testattu: iPhone 5S Saatavilla: Android Next Games Hyvää + Ihan kivan näköinen. Puhelimen näytöllä zombit ovat pieniä, niiden päät vielä pienempiä ja jäävät helposti sormen taakse piiloon. Pokemon Go saattoi olla peli vain nimellisesti, mutta se osasi kupata keräilyvaistoa ja se toimi tylsän kävelyn piristäjänä. Piraattizombit sanovat ARRRRRR! Kotimainen Next Gamesimme ratsastaa kuolleilla. Huonompi juttu, koska taktiikan ydin on maalien priorisointi ja oikean asetyypin valinta. Lunasta palkintosi tök. Joka taistelu maksaa muutaman yksikön energiaa, joka hitaaaaaasti palautuu ajan kanssa tai löytämällä pattereita supply crateista. Lopputulos näyttää hyvältä, jos valitsee sopivan aukean taustamaaston
28 pomoja vastaan. Muhkea arsenaali Liikkeiden sulavuus ei aluksi tuntunut siirtyvän taisteluun. Nietzschen iskulauseet. Hommaa ei auta surkea kameralukitus, joka tekee tilanteen seuraamisesta vain sekavampaa. Onko sarja maineensa mukaisesti vaikea lähestyttävä. Mistä minä keksin hirviönmetsästyspeliin nokkelan ingressin. Käytetty. Purkitetut huitomiset kestävät jopa useamman sekunnin putkeen ja lukitsevat hahmon paikalleen. Miten ihmeessä säkkipilliin voi muka ladata salamaa ja miksi joka nurkassa pyörii kissoja. Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4, Xbox One Capcom Versio: myynti Minimi: Core i5-44603.20 GHz / 8 Mt RAM, GeForce GTX 760 tai Radeon R7 260x (VRAM 2GB) Suositus: Core i7 37703.4 GHz / 8 Gt RAM, GeForce GTX 1060 (VRAM 3GB) tai Radeon RX 570 (VRAM 4GB) Moninpeli: 2–4 Ikäraja: 16 Om nom nom.. Jussi Forelius Kirves isovarpaaseen sattuu vain aavistuksen vähemmän kuin legoon astuminen. Houdinattuani itseni kahleista Monster Hunter alkoi hieman raotella sisuksiaan ja päästi minut viimein nappaamaan ensimmäiseltä jättisaaliilta suolet pihalle. Uusin tuotos, Monster Hunter: World, julkaistiin konsoliversiona jo vuoden alussa (Pelit 3/2018, 93p + suosittelu). Liike on täysin sulavaa ja hienon näköistä, mutta mikä tärkeintä, myös yhtä hyvän tuntuinen ohjaukseltaan. Peli on parhaimmillaan aivan mielettömän kaunis, suoraan kuin jostain kadonneen maailman fantasialeffasta. Japania hyvässä ja pahassa Kymmenien miljoonien kappaleiden myyntiin yltänyt Monster Hunter on jo käsite. Käytetty. Kaiken kruunasi pelaajahahmon pysyvä mykkäkoulu, jonka tulkitsin hiljaiseksi, sisällä kiehuvaksi raivoksi. Näihin ja moniin muihin kysymyksiin haetaan vastausta, kun hirviönmetsästys debytoi PC:llä. Tarpeeksi jyrkkää alamäkeä voi juoksusta alkaa liukumaan, ja ulokkeita tarjoilevia seiniä pitkin voi kammeta itsensä hyppyiskuun isoimpien liskojen selkään, suorittamaan akupunktiosessiota kolmemetrisellä katanalla. Onneksi näppärät pelaajat löysivät ongelmaan jo korjauksen, mutta se ei ole vielä riittänyt vetämään Steamin käyttäjäarvioita pois pakkasen puolelta. Polvenkorkuinen kieleke ei estä etenemistä, vaan hahmo ketterästi ponnistaa sen päälle. Hyvästi tähtäyksen hienosäätö! Toki pädillä selviää. M ennään siis tällä: Sataprosenttinen MonHun-ummikko hyppää lähes viisitoista vuotta pyörineen pelisarjan pariin. Lentoliskot kaartelevat taivaalla, puskat ja puut huojuvat tuulen mukana. Olen jo vuosia kaivannut jotain pienraidimaista menoa porukalla isoja Monster Hunter: World Kolmen jättihirviön areena alkaa olla jo ahdas. Maailmassa on uskomaton määrä pieniä yksityiskohtia, mutta silti ruudunpäivitys ei missään vaiheessa notkahtanut alle kuudenkympin. Aah, liuta pomoja, jotka on alusta asti suunniteltu coopattavaksi. Metsästäjäksi alkaminen tuntui julkkaripäivänä loistavalta idealta. Alkuihastelun jälkeen matka jatkuu NPC-saarnoilla. Niissä ohjastetaan pelaajaa miten kävellään, syödään ja tehdään muita tarpeellisia juttuja. Naamani oli kuin Dalin maalauksissa, kun kävin läpi eri DINOSAURUSTEN PAINAJAINEN Viimeisen osa on kova: Fröbelin palikat. Tunkkaisinta suunnittelua virtaviivaistanut peli ei PC-puolella kuitenkaan lähtenyt käyntiin ilman köhimistä: jatkuvat serveriongelmat tekivät nettipelaamisen mahdottomaksi, ja jättivät pelaajat taistelemaan yksin vaikeammaksi skaalattuja hirviöitä vastaan. Riittääkö avustajakokouksen drinkkilippuun maininta Soulsien taistelusta. Monster Hunter tuntui osuvan hyvin lähelle napakymppiä. Tutoriaalivankina lusimista pelasti tahaton komiikka, sillä elämäänsä leipääntyneen näköinen, reilusti yli viisikymppinen hahmoni sai kuunnella opastusta asioihin, joita olen juuri opettanut omille taaperoilleni. Pureeko pelin koukku. Hieno esimerkki yksityiskohdista on hahmojen dynaaminen liikkumistapa. Kauneus on katsojan ruudulla Ensivaikutelmat ylittivät odotukset. Soulseissa ja Niohissa ystävien kanssa pelaaminen tuntui lähes huijaukselta, koska pelisuunnittelu painottui yksinpeliin ja vapaana oleva kaveri pääsi kuittaamaan järkyttävät tappokombot pomon selkään. Joillakin tallennustiedostot korruptoituivat pelin lopussa, mikä oli tiukka pala nieltäväksi 25-50 tunnin mäiskeen jälkeen. Jos Niohin selkärankaa kutkuttava sähäkkyys sai Soulsin hahmot tuntumaan vajaatoimintasankareilta, tuntui Monster Hunter pahimmillaan melkein vuoropohjaiselta. Lisäriesana on huonoin koskaan näkemäni toteutus hiiriohjaukselle: pädiä emuloivassa tyylissä on minimivauhti, jota hitaampaan hiiren liikkeeseen ei reagoida ollenkaan
Osittain ristiriitaisista fiiliksistä ja teknisestä tunaroinnista huolimatta monstereiden kaataminen on ollut metsästysseurueen kanssa hauskaa puuhaa. Minulle aukesi täysin uusi maailma, joka viimein tarjoili palkitsevia tunteita taistelusta. Ainoat mieleenpainuvat hetket viimeisiä taisteluita lukuun ottamatta ovat torjuntataistelut Zorahia vastaan, jotka ovat eeppisyydessään aika huipputavaraa, mutta lähes mahdottomia hävitä. Ne pudottavat ruudunpäivityksen alle puoleen kuin sormia napsauttamalla. Kyltymättömästä keräilyvaistosta kärsiville jopa loistava. DLC:t jo uunissa. Pomotaistelut ovat pelin parasta antia, mutta pelistä tuntuu puuttuvan lisäri. Vahinkoa väistellään vanhaan tuttuun tapaan heittämällä kuperkeikkoja sopivaan aikaan. Tai dumpata koko kerätyn mittarin kerralla massiiviseen kirveen tuhoiskuun. 29 aseita, jotta löytäisin jotain, jolla ei taistella jäävuorien aikataululla. 87 Tökeröstä PC-portista huolimatta hyvä cooppipeli. Tzitzistä tehdään pian kebabbia.. Mitä. Pädin nappulatkin voi Steamin kautta asettaa uusiksi, vaikka pelin asetukset eivät siihen taivu. Ainoastaan puhtaat ampuma-aseet jättivät kokonaan kylmäksi. Varsinkin keräily alkaa tökkiä nopeasti. Kun päälle lisätään vielä tusinoittain komboja, aiemmin mainittuja torjuntakohtia animaatioissa ynnä muita, siinä on aika hyvät työkalut ilmaista itseään pelaajana. Tähän liitetään vielä päälle erilaiset lataustasot miekkamuodon perusiskuista, joita voi säilöä kuin super-mittariksi, ja jolla taas voi erikseen ladata kilvelle tai miekalle vahinkoa ja puolustusta. Ase-identiteetistään epävarmoille on tarjolla myös switch axe, joka charge bladen tapaan vaihtelee asetyyppiään mähinän aikana. Perusmoodissa ase toimii miekkana ja kilpenä omilla liikkeillään. Surkeasta hiiriohjauksesta huolimatta eivät edes vaikeammasta päästä olevat pomot tarjoa niille vastusta. Pitääkö niitä mitä miaunioimpana lisänä peleihin koskaan vai purrkeleen ärsyttävinä riippuu siitä, onko aivoissa toksoplasmoosia vai ei. Tutkimustyön nimissä! Hyvää + Pomotaistelut ja rohkea asesuunnittelu, kaunis kuin Nergigante pienenä. Märkä asfaltti Kampanjan tarina keskittyy seuraamaan Zorah Magdarosin, elävän lohikäärme-tulivuoren risteytystä, matkaa uudelle mantereelle. Onneksi kaikkea ei tarvitse grindata, sillä uudet pomot kaatuvat nätisti ilman että pystyttää tehdasfarmin edellisten synnyinsijoille. Hirviöitä sitoo sama lainalaisuus kuin pelaajia, ne ilmoittavat tulevat iskunsa usein monta sekuntia ennakkoon. Mömmömmöö-elementit eivät jaksa innostaa, mutta pysyvät sentään siedettävinä. Ainoat tunteita herättävät oliot ovat pelin kissaotukset, joiden sananparret on väkisin väännetty kissojen äänteiksi siihen pisteeseen saakka, että niitä on välillä edes vaikea ymmärtää. Ehkä tämä on vain niitä kulttuurieroja. Lekaa muistuttavalla säkkipillillä iskut ovat samalla nuotteja, joilla metsästäjäbardi voi vetää tiskiin kavalkaadin suurimpia hittejä tarjoillen vahvoja buffeja. Charge bladen suunnittelu on kärkipäätä siisteydessään missään vastaavassa pelissä. Taistelujen luonne muuttui radikaalisti uuden tietämyksen myötä. Toiseksi suosikiksi muodostui ihan puhdas miekka ja kilpi, joka on monipuolisuudessaan varsinainen työmyyrä. Miksi ihmeessä pelissä itsessään ei kerrota tällaisesta. Hahmot ovat syvyydessään aikalailla samaa tasoa. Pieni lepotauko taistelusta on aina silloin tällöin kohdallaan. Varsinainen ahaa-elämys taistelujen suhteen tapahtui paljon myöhemmin, kolmannen alueen kohdilla. Maine vaikeasti lähestyttävästä pelistä on viimeistään Worldin myötä mennyttä. Tökkimisen lisäksi peitsellä voi ampua kuin haulikolla, kuinkas muutenkaan. Ymmärtämistä edesauttoi tubesta vilkaistu asetutoriaali charge bladeen, jossa selitettiin animaation tietyissä kohdissa tapahtuvat lyhyet automaattiset torjunnat. Ja jossain vaiheessa koko paikan ylijehun suuri moraalia kohottava puhe siitä, kuinka kaikista vastoinkäymisistä huolimatta meidän pitää muistaa, mitä mantereelle tulimme tekemään! Tutkimustyötä! En tiedä, oliko juttu kirjoitettu vitsiksi vai ei, mutta tapettuani puolet mantereen alkuperäislajeista sukupuuttoon hörähdin tahattomasti ääneen. Kuullessani edellisten MonHunien yli kolminkertaisesta pomohirviömäärästä ja joistakin g-rankin vaikeammista erikoishirviöistä, tiesin heti, mitä peli kaipaa kipeästi. Päädyin insect glaiveen, johon on pultattu buffeja monstereista imevä hyttynen. Valasparat. Mekaniikat eivät ole oikeasti monimutkaisia, vaan lähinnä luokattoman surkeasti selitetty, välttämättä silti informaatioähkyä. Parhaimmillaan kombo vielä tainnuttaa pomon, jolloin torjuntaliikkeen voi tappelupelityyliin perua ultraan eli tappiin ladattuun charge bladen erikoisliikkeeseen. Aseet ovat monipuolisuudessaan koko pelin parasta antia genrelle. Tämä pätee esimerkiksi lamaannutukseen ja ilmaiskuihin, joilla hypätään hirviöiden selkään tekemään vahinkoa. Homman juju on omien liikkeiden ja vahingon maksimointi, joka perustuu hirviöiden ennakoituun käytökseen, ei niinkään nopeisiin reaktioihin. Ilman tietoa kynnyksistä (ja niiden kasvamisesta onnistuneen toiminnon jälkeen) kaikki vaikuttaa ihmeellisen satunnaiselta. Sillä voi kompensoida minkä tahansa osa-alueen puuttumista metsästysseurueesta. Kaikille erikoisille toiminnoille on käytännössä aina näkymätön palkki, jonka efekti tapahtuu palkin täyttyessä. Härdellistä muodostuu aikuisen miehen kokoinen kirves pilkkomaan esille jääneitä heikkoja kohtia. Reaktio valtavan piikikkään lohikäärmeen, Diablosin, suoraan kohti tulevaan ryntäykseen muuttui laiskasta väistöstä tiukaksi ajoitusikkunaksi, jossa oikein valittu isku lyö leukaperiin ja samaan syssyyn torjuu hyökkäyksen. Käytännössä voipaperin ohut tarina on vain tekosyy nuijia kaikki liikkuva lihaksi ja nahoiksi, sekä käsitellä pelin kautta Japanin kansallistraumaa, jossa Godzilla jyräsi Tokion, never forget! Tarina on oikeasti niin unohdettava, että minun piti netistä luntata, mitä alussa edes tapahtui. Sopivan tilaisuuden tullen kilven voi kuitenkin vaihtaa lennosta kiinni miekan kärkeen. Peli ei tätäkään missään vaiheessa kerro. En millään jaksa kisata nopeista tapoista, mutta liuta lisää vaikeasti tapettavia hirviöitä olisi täydellinen lisä. Suojaisasta paikasta räimiminen heikkoihin kohtiin skippaa näppärästi kaiken, mikä pomotaisteluista tekee mielenkiintoista. Ei ehkä ihan sillä tavalla jota odotin, mutta palaan varmasti viimeistään DLC-lisien myötä. Teknisiä kämmejäkin voi vältellä, joiden ikävimmästä päästä ovat salama-aseet. Vähintään omaperäinen ratkaisu, kuten myös ylikasvanutta revolveria muistuttava asepeitsi. Huonoa – Tekniset tunaroinnit ja puhtaaseen grindaukseen painottuva loppupeli
Ehkä. V aikka Monster Hunter on ”vain” toimintapeli, jossa hakataan aina vain isompia hirviöitä, on se pinnan alla paljon enemmän. Asetyypit toimivat hyvin eri tavoin: esimerkiksi dual blades tarjoaa paljon nopeita, mutta yksittäin heikkoja lyöntejä, mutta toisaalta liikkeiden animaatioihin ei tarvitse varautua samalla ennakoinnilla kuin raskaammilla aseilla, kuten great swordilla, jonka jokaisen liikkeen lähtiessä on tiedettävä tarkalleen missä itse ja kohde tulee olemaan seuraavan sekunnin tai parin kuluttua, mutta vastaavasti iskuvoimaa on kuin pienessä kylässä. Vaikka veri jo vetää syvälle viidakkoon dinosaurusten perään, todella kannattaa pohtia ensin, mikä ase on sopivin itselle. 2: Hammer hakkaa päätä, teräaseet häntää. Aseiden testaaminen on siksikin tärkeää, että omaan pelityyliin sopivan aseen löytää vain kokeilemalla. Etenkin moninpelissä kannattaa muistaa, että vaikka sinun hyökkäyksesi eivät vahingoita kanssametsästäjiä, ne kuitenkin osuvat muihin ja pahimmassa tapauksessa osuman aiheuttama tönäisy pilaa toisen hyökkäyksen tai väistön täysin. Jos tiimissäsi on hammeJuho Penttilä Monster Hunter on paljon, mutta etenkin se on korkean oppimiskynnyksen peli. Harjoitusalueella voi vaihtaa asetta niin monta kertaa kuin haluaa, saa nopean tiivistelmän aseen erikoisuuksista sekä näppäinkohtaiset ohjeet jokaisesta aseella suoritettavasta liikkeestä. Sääntö 2: Tiedä paikkasi ja hallitse heikkoudet Kun asevalinta on tehty, on hyvä tietää, mitä sillä aseella kannattaa tehdä. Metsästäjän on tiedettävä, milloin on hyvä aika yrittää iskeä minkälaisella lyönnillä: jos hirviö on raivoissaan, ei ehkä kannata yrittää jatkaa komboa sillä kuuluisalla ”vielä yhdellä lyönnillä”, minkä lopputulos on usein jalat suorana ulos. Moninpelissä etenkin pitkän kantaman aseiden heiluttelijat (katson teitä long swordaajat) voivat helposti hakata kavereitaan, joten valppautta, ja tilaa kaikille! Hyvän moninpelimetsästyksen etikettiin liittyykin pari tärkeää muistisääntöä. Onneksi pelissä on treenialue, jonne pääsee Monster Hunter -nyyppäohjeet. Monster Hunterin PC-ensi-illan kunniaksi Pelit ylpeänä klikkiotsikoi: ”Nämä viisi sääntöä sinun täytyy tietää Monster Hunterista!” Sääntö 1: Ase on kaiken a, s ja e Tärkein yksittäinen valinta, jonka Monster Hunterissa tulet tekemään, on valita joku pelin neljästätoista asetyypistä. Käytä ratsastajakaverin antama tauko hyväksi: sillä välin kun hirviö keskittyy selässään kiipeilevään metsästäjään, voit vaikka teroittaa aseesi tai tankata parannusjuomia. Näillä neuvoilla orastavan metsästäjän arki vähän helpottuu. Muutamat pelin asetyypeistä tekevät niin sanottua tyrmäyseli KO -vahinkoa, mutta yksikään ei tee sitä niin hyvin kuin hammer. Worldin tutoriaali opettaa paljon, mutta aseiden eroja ei. 30 HIRVIÖNMETSÄSTYKSEN ABC puhumalla omasta huoneesta löytyvälle Palico-hovimestarille. Mikään ei ole niin turhauttavaa kuin lähes onnistunut mounting, mutta kaverin hyökkäys lennättää sinut selästä huitsin hittoon. Ja vaikka Monster Hunter: World on kaikkein lähestyttävin kaikista Monster Huntereista, on siinäkin enemmän syvyyttä kuin pinta paljastaa, ja asioita, joiden tietäminen helpottaa uuden metsästäjän urakkaa. Aseen osaaminen on muutakin kuin näppäinyhdistelmien ulkoa opettelua. 1: Jos tiimikaverisi on loikannut hirviön selkään, lakkaa hyökkäämästä
Vastaus ovat pikavalikot, joita on neljä, ja joihin jokaiseen voi tallentaa haluamansa tavarat kahdeksaan eri paikkaan oikealla tatilla valittaviksi. Koko ruokasysteemi on yllättävänkin monimutkainen, joten en sukella sen syvimpiin ääriin, Totean vaan toisenkin kerran, että kun olet lähtemässä jahtaamaan mitään vähääkään vaarallisempaa saalista, on parempi syödä kuin olla syömättä. Erilaisia yrttejä, malmeja, luita, sieniä, ötököitä, nahkoja, kaloja, munia ja mitä kaikkea muuta on inventaariossa niin paljon, että jokaisen tehtävän välissä on tanssittava hidasta ja vaivalloista inventaariorumbaa. Niin joo, ja pelissäkin kannattaa syödä! Mitä enemmän Asteran kanttiiniin kerää aineksia ja mitä isommaksi kanttiinin kasvattaa pelin edetessä, sitä parempia ruokia siellä voi valmistaa ja sitä vahvempia hyötyjä niistä saa. Expeditionit ovat myös loistava tapa tutustua varsinaisiin metsästysmaastoihin, jotka kannattaakin tuntea varsinaisilla metsästysreissuilla: se helpottaa paljon, jos tietää missä pystyy käyttämään maastoa hyödykseen joko liukumalla, hyppimällä tai vaikka romahduttamalla kasan kiviä riehuvan hirviön niskaan. Tavarapaljous usein yllättää satunnaisen seikkailijan. Saatat esimerkiksi joutua jahtaamaan useampaa eri hirviötä rajoitetulla aikarajalla, mutta lisätyillä rahaja materiaalipalkinnoilla. Jos mukana on tynnyripommeja, ne voi kasata hirviön pään läheisyyteen, jotta herätykseen saa kivan pikku räjähdystwistin, mutta ei kuitenkaan niin, että herättäjä ei saa enää omaa lyöntiään osumaan suoraan hirviön päähän. 31 ria heiluttava urho, päästä hänet pään kimppuun. Suosittelen vaihtamaan pikavalikon toiminnan niin, että se vaatii oikean tatin painalluksen, tavaroiden vahinkokäytön estämiseksi. Mutta vain leikkaava vahinko katkaisee hirviöiden hännät irti, mikä tekee suurimmasta osasta häntäheilautuksia täysin ponnettomia hyökkäyksiä, mutta häntä on myös ylimääräinen materiaalilähde. Sooloilijankin kannattaa selvittää, mikä oman aseen hyökkäys on paras nukkuvan hirviön herättämiseen. Viimeinen kolmikosta on Investigationit, jotka toimivat kuin questit, mutta joillain erilaisilla säännöillä. Jokaisella investigationilla on myös rajallinen määrä suorituskertoja. Happy huntings!. Hirviön saa unten maille joko sleep-elementin aseilla tai heikentämällä hirviötä tarpeeksi, jolloin se pyrkii pakenemaan pesäänsä ja parantamaan itseään nukkumalla. Tallennetun loadoutin lataamalla koko inventaario siistiytyy niin, että laukkuun jäävät vain valitut tavarat ja muut lentävät nätisti tavara-arkun kätköihin. Entäpä metsästysretkellä. Sääntö 4: Tunnista tehtävätyypit ja muista metsästysmaasto Monster Hunter: Worldin tehtävät on jaettu päätyyppeihin. Kun maha on täys, kaatuvat hirviöt helpommin, eivätkä pienet vastoinkäymisetkään pistä niin vastaan. Mutta World on lisännyt erinomaisen ominaisuuden, jolla tavararumba helpottuu, nimittäin mahdollisuuden tallentaa loadouteja. KO-vahinko päähän saa hirviön kuin hirviön pyörtymään ennen pitkää, mikä helpottaa taistelun kulkua huomattavasti. Nukkuva hirviö ottaa tuplasti vahinkoa sen herättävästä hyökkäyksestä, joten se kannattaa nakittaa tiimin vahvimman aseen heiluttajalle. Jos muokkaat pikavalikkoa ja lataat sen jälkeen loadoutin, palautuu pikavalikko siihen aiemmin tallennettuun tilaan. Explorationit ovat vapaita tehtäviä, joissa ei ole tavoitteita, aikarajaa eikä edes rajoitusta kuolemille. Etenkin taistelun tiimellyksessä olkanapista aukeava perusinventaario on tuskallisen hidas ja sekava selata yksi tavara kerrallaan. Älä siis unohda kerätä häntämateriaaleja, ennen kuin lähdet jahtaamaan hännätöntä hirviötä! 3: Nukkuvan hirviön heikkous. Etenkin tärkeiksi investigationit muuttuvat loppupeleissä, sillä pelin kovimpia vastuksia, tempered-hirviöitä, ei voi juurikaan tavata kuin investigationeilla. Niihin voi tallentaa juuri ne tavarat, mitkä haluat mukaan tehtävään, esimerkiksi parannuspullot, ansat ja niin edelleen. Jos siis asetat flash podien reseptin pikavalikkoon, voit craftata lisää flash podeja vaikka kesken villin Kushala Daora -kamppailun, nostaen näin mukana kulkevan kokonaismäärän peräti kolmeentoista! Logiikan muuntelulla löydät varmasti lukuisia mahdollisuuksia pikavalikoiden käyttöön juuri omaan pelityyliisi. Mutta muista, että pikavalikot on linkitetty loadouteihisi. Maastoja voi kompata rauhassa, metsästää vastaan tulevia hirviöitä sekä kerätä materiaaleja. Pikavalikkoon voi myös asettaa emoteja moninpelikommunikaatiota helpottamaan, jopa craftausreseptejä! Esimerkiksi lentäviä hirviöitä vastaan todella käteviä flash podeja voi kantaa kerralla mukanaan vain kolme kappaletta, mutta flashbugeja, joista flash podit voi craftata, yhteensä kymmenen. Sääntö 5: Maha täyteen Yksi tärkeimmistä neuvoistani on, että syö, ihminen, syö. Sääntö 3: Tavaratulva hallintaan Monster Hunter: World on tiivistänyt kaiken mitä aiemmissa Monster Huntereissa on, jopa tavaroiden määrän, vaikkei uusi pelaaja sitä uskokaan. Hirviömetsällä jaksaa paremmin ja pelaaminen on skarpimpaa. Jonkin verran explorationeita kannattaa tehdä jo suht’aikaisessa vaiheessa peliä, sillä Palico-kissakaverin varusteet avautuvat vain villeihin Grimalkyneheimoihin tutustumalla. Ne ovat pääosassa pelin alkuvaiheilla, mutta mitä pidemmälle peli etenee, sitä isompaan osaan muut nousevat. Questit toimivat sekä pääjuonen edistäjinä että satunnaisena sivutekemisenä
Napin painalluksella paljastunut agentti saa uuden henkilöllisyyden ja kansalaisuuden. Tausta vaikuttaa myös siihen, millaisia apureita ja aseita saa käyttöönsä, joten pelillä on sitä ihanaa uudelleenpeluuarvoa. Toivottavasti ”Svenssonilla” on ruotsin kieli hallussa.. Phantom Doctrinessa taistelumekaniikka on hiottu kuntoon, mutta, peijakas sentään, siitäkin puuttuu tärkeä viimeinen silaus. Tehtävät alkavat yleensä soluttautumisvaiheella, jonka aikana omat agentit saavat kulkea rauhassa Samu Ollila Kekkonen elää! Mutanttiameebat hallitsevat maapalloa! Suklaa lihottaa! S alaliittoteoreetikot, pyydän anteeksi! Te olitte koko ajan oikeassa, me väärässä, joten olemme pullakahvit velkaa. Juonta kuljettavat tarinatehtävät ovat aina jokaisen pelisession kohokohta, koska ne sisältävät yllättäviä tilanteita ja kiinnostavaa dialogia. Tästä seuraa pientä lisäjännitystä, koska ura päättyy hengenlähtöön. Hyvänä bonuksena ensimmäisen läpäisyn jälkeen avautuu vielä kolmas tausta, Israelin Mossad-järjestö. Idästä länteen Phantom Doctrinessa joukkoja ei johdeta turvallisesti komentajantuolista, vaan taisteluihin osallistutaan henkilökohtaisesti. Itsestäni tein joulupukkia muistuttavan partahepun, joka näyttää harmittomalta, vaikka hän osaa tappaa kenet tahansa pelkällä hammastikulla. Aitoja tapahtumia saisi vain olla paljon lisää, sillä niitä on kiva bongailla. Vastoin yleistä käsitystä kylmä sota ei syntynyt itsestään, vaan sen aiheutti huippusalainen organisaatio, joka junaili vaivihkaa Yhdysvallat Neuvostoliittoa vastaan. Heidän riveissään seikkaillaan Etelä-Amerikassa muuan tohtori Josef Mengelen perässä. Ikäraja: 18 Phantom Doctrine XCOMissa tämä laukaus olisi varma huti. Kampanjan tarina on hyvä sekoitus tarua ja totta. Lukuisista sivutehtävistä en innostunut yhtä paljon, sillä toistoa on aivan liikaa. Jenkkien liittolaisena pääsee Pakistaniin asti etsimään joukkotuhoaseita, venäläiset aloittavat tarinansa perinteikkäästi maanpettureita etsimällä. Oman agentin ulkonäöllä ei ole mitään pelillistä merkitystä, mutta koulutustausta merkitsee paljon. Phantom Doctrine alkaa vuodesta 1983, jolloin kylmä sota käy yhä kuumana. Onneksi lähtö on tiukassa, sillä vakavista vammoistakin selviää hengissä, jos apujoukot onnistuvat evakuoinnissa. Voi olla, että kaiken takana olivatkin ne mutanttiameebat tai itse Kekkonen. Ne edustavat vastapuolen kätyreitä, jotka pitää eliminoida ennen kuin he onnistuvat tavoitteissaan. Kampanjan koko alkupuolisko määräytyy sen perusteella, päättääkö värväytyä CIA:n vai KGB:n listoille. Omaperäisen sekopäisestä tarinasta ja hyvistä ideoista huolimatta se ei vakuuttanut kaikkia, yhtenä syynä viimeistelyn puute ja taistelumekaniikan outoudet. 32 NÄIN TAITTELET FOLIOHATUN karttaruudulla. XCOMit taitavat olla tekijöiden lempipelejä, sillä edellinenkin, lännenhenkinen Hard West, ammensi niistä inspiraatiota. Pääpaino on toki fiktiossa, sillä eihän mitään suurta salaliittoa ole oikeasti olemassa (minua ei pakotettu kirjoittamaan näin), mutta toisinaan koetaan myös oikeasti tapahtuneita asioita, kuten Yhdysvaltain suurlähetystöön kohdistunut pommi-isku Beirutissa ja Mossadin järkkäämät natsien jäljitysoperaatiot. Agenttipersoonalle on erilaisia naamoja ja vaatekappaleita valittavana kymmenittäin, joten viimeisimpiä muotitrendejä on helppo noudattaa. Hallittavaksi saa ikioman agenttiorganisaation, jonka päätehtäväksi muodostuu suuren salaliiton paljastaminen ja maailmanjärjestyksen palauttaminen. Hiljaa hiljaa hiivitään Isoa agenttiorganisaatiota ei pyöritetä pelkillä valtion tukirahoilla, vaan lisätienestejä hankitaan tehtäviä tekemällä. Papereiden pyörittelylle pannaan stoppi vasta siinä vaiheessa, kun punaiset pisteet alkavat vilkkua Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4, Xbox One CreativeForge Games / Good Shepherd Entertainment Versio: 1.0.4 Minimi: Intel Core i3-2100, 6 Gt muistia, GeForce GTX 550 Ti Testattu: i7-7700K 4,2 Ghz, 16 Gt muistia, Geforce GTX 1070 8Gt Moninpeli: 2 pelaajaa verkossa. Tai ainakin niin peli väittää. Viikon lepoloman jälkeen pomo on valmiina tappohommiin. Taistelut käydään vuoropohjaisesti XCOM-malliin, mikä on kuin takatukka 80-luvulla. Tavoite tuntui aina olevan joko vieraan vakoojan kaappaaminen tai koko vakoojasolun hävittäminen. Agenttielämä ei ole kuitenkaan vain vauhdikasta Bond-leffaa, vaan sisältää myös johtolankojen yhdistelyä, varusteiden päivittelyä ja uusien agenttikokelaiden rekrytointia
Pidin myös taktisista taisteluista, joissa on nyt aivan erilaista fiilistä, kun satunnaisuuden määrä on saatu minimiin. Taistelemista kannattaa välttää viimeiseen asti, koska se herättää liikaa huomiota. Siitä pitää huolen hahmojen havaintomittari, jonka perusteella määräytyy, kuinka paljon vahinkoa he ottavat tulituksesta. Syy ovat liian voimakkaiksi kehittyvät agentit ja valeasut, jotka tekevät hiiviskelystä aivan liian helppoa. Huonoa – Tasapainotus osittain puutteellista ja loppuviimeistely uupuu. Kerron mikä se on, mutta tieto tuhoutuu viiden sekunnin kuluttua. Pelissäkin siis kannattaa epäillä kaikkia. Elikkäs, maailmaa johtaa Väy Hyvää + Mielenkiintoinen aihepiiri ja mainio vuoropohjainen taistelusysteemi. Taululle täytettä Onnistuneen tehtävän jälkeen palataan takaisin tukikohtaan katsomaan, mitä kaikkea saalista reissulta löytyikään. 78 Kylmään sotaan sijoittuva agenttistrategia ei jätä kylmäksi, vaikka kärsiikin parista suunnittelumokasta. Sen jälkeen sanat sekä kuvat lätkäistään taululle ja aletaan yhdistellä niitä keskenään. Vaikka tasapaino tökkii, Phantom Doctrinessa on niin paljon muuta hyvää, että se kannattaa pitää mielessä. Kuten se että osumaprosenteista on luovuttu kokonaan. Yllätettyjen vartijoiden havaintokyky on aina nollassa, joten he ottavat täydet vahinkopointsit, kun taas valppaat vastapuolen agentit saavat ekoista osumista vain harmittomia naarmuja. Mahdollinen tehtävä Phantom Doctrine kestää kylmän sodan tapaan todella pitkään. 33 sallitulla alueella. Aivopesu mahdollistaa monta jännää kikkaa, kuten kohteen käännyttämisen kaksoisagentiksi. Myös vastapuoli osaa samat tekniikat, joten oman organisaation jäsenetkin voivat paljastua pettureiksi. Avoimessa maastossa henki lähtee hetkessä, joten miehet on saatava nopeasti suojaan. Taistelut ovat varsin haastavia, koska niissä ollaan aina ylivoimaa vastaan. Hälytykset käynnistyvät, asemiehet ryntäävät paikalle, eikä kukaan enää usko että olit vessaa etsimässä. Kylmään sotaan liittyvän salaliittojuonen selvittäminen on mielenkiintoista puuhaa, jota ei halua keskeyttää, ennen kuin pahisten motiivi on selvillä. Arpa ei ole heitetty Lajityypin ystävänä osasin vaistomaisesti ilman tutoriaalia asettaa mieheni hyviin suojaisiin tuliasemiin ja keskittää laukaukset samoihin kohteisiin, mutta yhteenotoissa oli silti minullekin jotain uutta opittavaa. Tämä on toteutettu kivalla, mutta turhan simppelillä minipelillä, jossa saa päästää valloilleen sisäisen salaliittoteoreetikkonsa. Homma toimii siten, että ensin plärätään kaikki dokumentit lävitse ja etsitään niistä tiettyjä koodisanoja, paikkoja tai henkilöitä. Osumaprosenttien lähdöstä huolimatta ammuskelu ei ole liian yksinkertaista. Elävänä agentit ovat kaikkein arvokkaimpia, koska silloin heitä pystytään kuulustelemaan tai altistamaan mielenhallinnalle. Nyt jokainen luoti osuu aina kohteeseensa, joten enää ei tarvitse kirota, kun vierestä ammuttu laukaus lentää kilometrikaupalla ohi. Mielenhallinnan voisi kuvitella kuuluvan ennemminkin tulevaisuuteen, mutta todellisuudessa CIA käytti sitä jo 50-luvulla. Se on mainio hetki tutkailla lähiympäristöä ja suunnitella pakoreitti kaiken varalta. Valeasussa pääsee vapaasti liikkumaan joka paikkaan ja hoitelemaan vartijat hengiltä. Jos uskot kaiken takana olevan suuri salaliitto, olet oikeassa. Uusien varusteiden lisäksi kentältä saa kerättyä huippusalaisia asiakirjoja, joita tutkimalla pääsee koko ajan lähemmäksi totuutta. Aluksi koko touhussa ei tunnu olevan mitään järkeä, mutta vähitellen yhteyksiä alkaa löytyä ja ratkaisu lähenee. Tämän tiedon avulla salaliittolaisten agentit saadaan lopulta paikannettua ja joko eliminoitua tai kaapattua. Kiehtova paketti ei ikävä kyllä pysy kasassa aivan loppuun asti, vaan teippaukset aukeavat ja pohja pettää puolenvälin tienoilla. Voimasuhteita pystyy toki tasaamaan eliminoimalla äänettömästi mahdollisimman monta vartijaa soluttautumisvaiheen aikana, mutta tämäkään temppu ei auta silloin, kun vastapuolella on käytössä täydennysjoukkoja ja helikoptereita. XCOMeissa taisteluiden sattumanvaraisuus välillä riepoo, kun huono noppaonni pilaa suunnitelmat. Kun ratkaisee taulullisen salaliittomatskua, saa siitä yleensä palkkioksi tietoja vastapuolen liikkeistä. Yhteen kampanjaan saa kulutettua monta kymmentä tuntia, vaikka kiirehtisi ja jättäisi vähemmän tärkeät keikat hoitamatta. Kartalla on vähän liiankin hiljaista, joten kohta varmaan räjähtää.. Tekijät ovat jo luvanneet tehdä asialle jotain, ja jos he eliminoivat Helppouden agentit, pelistä voi tulla jotain suurta. Muutos tarkoittaa käytännössä sitä, ettei tuurilla ole enää suurta vaikutusta lopputulokseen, mikä on mielestäni vain hyvä juttu. Tärkeää on myös ympäristön irtaimisto, sillä esimerkiksi pöydän taakse suojautunut kaveri on paljon vaikeammin tapettava kohde kuin avoimessa maastossa oleva. Rauha jatkuu tasan siihen asti, kunnes erehtyy marssimaan yleisöltä kiellettyyn huoneeseen ja jää siitä kiinni. Jos agentin identiteetti paljastuu, hänelle joutuu vauhdilla hankkimaan uuden passin uudella nimellä, mikä taas tietää rahanmenoa. Huomiota, jota salaista työtä tekevät salaiset agentit eivät halua saada. Hiiviskellessä täytyy vältellä sekä vartijoita että valvontakameroita
Dinosaurukset kävelivät varpaillaan Oikeat dinosaurukset ovat nykyään vähissä, joten ne pitää kasvattaa kloonaamalla. Dinojen DNA:ta saa muokkailla ja vähentää vaikka aggressiivisuutta, mutta liskoihmisiä politiikan ja talouden tarpeisiin ei voi tehdä. Triceratops, Pteranodon, Plesiosaurus, paremmin ne osattiin kuin Suomen linnut. Onnistumisprosenttia kannattaa nostaa myös rakennuksiin kehitettävillä moduuleilla. Myrskyt riehuvat, sähköt menevät, ja turvajärjestelyt pettävät, jolloin nopeat syövät hitaat. Aikuisetkin haaveilevat oikeista Jurassic Parkeista, joissa biletetään kuin liitukaudella, sekä ihaillaan kuinka vuohi ja Tyrannosaurus rex käyvät yhdessä laitumella. Vähän odottelua, ja jo vain helikopteri tuo kivettyneitä jäänteitä tutkittavaksi. Metsää ja nurmikkoa halutaan eri suhteessa, eikä kaikkien lajien egokaan mahdu samaan häkkiin. Jos dino hermostuu kohtelustaan, alkavat aidat ottaa osumaa. Kunnon yrityshengen mukaisesti puiston viihde-, turvaja tiedeosastot antavat omia tehtäviään edistääkseen omaa agendaansa. Kriisejäkin löytyy. Jos yrittää kasvattaa muniaan heikolla tutkimuspohjatyöllä, ei tule kuin kallista omelettia. Arvosteltu: PC Frontier Developments Versio: 1.3.3.3480 Minimi: Intel i5-2300 / AMD FX-4300, 8Gt RAM, GeForce GTX 1050 tai Radeon 7850 2Gt Suositus: Intel i7-4770 / AMD FX-8350, 12Gt RAM, GeForce GTX 1060 tai AMD RX 480 Testattu: i7 5820K, 32Gt DDR2400, GTX 1080ti, SSD, Win10 64bit Moninpeli: Ei ole. Saarilla on omat tarinalliset päämääränsä. Sauruksissa on eroja kuin meissä ihmisissä: toiset syövät lihaa ja toiset kasviksia, jotkut haluavat olla itsekseen, toiset vaativat lajitovereita kaverikseen. Rakenteiden vahvuudesta riippuen tilanteeseen on enemmän tai vähemmän aikaa reagoida. Varmasti sen takia jokainen lapsi rakastaa dinoja. Ainakin hetken. Jurassic World Evolutionissa kyllä luodaan omia sauruspuistoja Las Cinco Muertes -saaristoon mutta vähän kliinisemmin. Mutta herne vedetään nenään jos jotain suositaan liikaa, ja pikku sabotaasilla firma saa maksaa oppirahat. Lajikohtaisesti jäänteitä DNA:sta lähdetään etsimään kaivauksille ympäri maailmankarttaa. Dinolajien tutkimiseen ja kloonaamiseen tarvitaan lähdemateriaalia. Ikäraja: 16 Jurassic World Evolution. Leppoisa rehu-dino sentään saattaa vain hännällään moukaroiden pelotella ihmisliha-annoksia kauemSanteri Oksanen Siinä missä nykylapset leikkivät eriarvoisuutta vastaan taistelevilla yksisarvisilla, minä leikin Tyrannosaurusta vastaan taistelevilla kolmisarvisilla. Näistä eri alojen erikoistehtävistä saa erilaisia bonuksia ja palkkioita pelaamista motivoimaan. Eläinpuiston rakentamispelillä ei yksinkertaisesti voi olla dinosauruksia kiehtovampaa teemaa! Se synnyttää mielikuvia täynnä mutavyörymiin juuttuvia jeeppejä, joiden ikkunoihin tyrannosaurukset koputtavat pikku käpälillään sekä veren pysäyttäviä pelastusretkiä jylhissä maisemissa, jossa vain heiluva ruoho kertoo missä raptorit vaanivat. Jos aita repeää, myös riemu repeää, kun paniikki ja raptorit riehuvat puistoväen keskellä. 34 DINOSAURUSTEN PUISTOTÄTI Ei ihan. Puistonrakentamisen ja dinojen paapomisen lisäksi dinokokoelmaa laajennetaan fossiilikaivauksilla, haastavuus kasvaa dinokokoelman mukana. Ikävä kyllä munien kanssa räplääminen ei ole mitään pelaamisen parhautta. T uhansia vuosia sitten, paratiisimaisella Huhtasaarella, ihminen ja dinosaurukset elivät rintarinnan. Fossiilit voi myös myydä, jos raha on tiukassa. Tärkeimpänä Jeff Goldblum jakaa viisauksiaan dinojen takaisinluonnin eettisyydestä. Kiitos virallisen Jurassic Park Evolution -lisenssin, pelissä sentään kuullaan uusimmista elokuvista tuttuja hahmoja, vain Pratt puuttuu. Kehitystyö syöksee suorituspelaajan valikkoviidakkoon parin minuutin välein, ja hitaiden valikoiden kautta operoiminen käy kuivaksi. Voi noita sauruksia Mutta viis tylsästä suorittamisesta, tärkeintä ovat dinosaurukset
Kasvissyöjät ovat sentään rauhallista väkeä, mutta lihansyöjiä on vaikeampi tarhata, koska keskenään pärjäävät lähinnä T-Rex ja raptorit. Saurusten elämä on aktiivista: oleminen on ruokailua, patsastelua, sosiaalista törähtelyä, paniikkia ja vihaa. Kolme dinoa kerralla, ykskään ei Saimaan rannalla Eri lajit on animoitu ja mallinnettu todella elävästi, joten jos liitukausi kolisee, dinojen hyggeilyä seuraa ilokseen. Goldblumin kiusaksi ”Life does not find the way”, joten liskot eivät lisäänny keskenään saati suorita siihen tähtääviä toimenpiteitä. Ennen Amazonista sai vain tekosauruksia, nyt sieltä saa stegosauruksiakin. Karkulaisen takaisin saamiseksi aitaukseen tai yleensä dinon kuljettamiseksi uusiin tiloihin kutsutaan avuksi kopteri-tiimi. ”Nälkä on ja janottaa, mutta muuten menee aika hyvin”, sanoo brachiosaurus.. Eläintarhan hallinta on kiinnostavaa. 35 . Se, saako yhteen aitaukseen useita lajeja, vaatii kokeilua. maksi, mutta raptorit ruokailevat turistibuffetissa nopeasti ja tehokkaasti. Ei tarvitse arvailla mistä geeneistä aamuyön nakkikioskiriidat periytyvät. Dinoon ammutaan nukutusnuoli, kiinnitetään hihnat ja roudataan kohteeseen. Muut kalliit hankinnat löytyvät nopeasti raadeltuina. Tosin jopa apatosaurukset ovat vireitä toimijoita, jotka eivät lepäile varjoissa. Jos ruokapaikalla on ahdasta, alkaa tasalämpöisellä liskollakin olla hermo pinnassa. Ranger-tiimit korjaavat aidat, hoitavat sairaudet ja ylläpitävät ruokintapisteitä. Sen sijaan että siirryttäisiin rauhassa kauemmaksi, aletaankin riehua
Tarkkakorvaiset voivat kuulla pahaenteisen aidankolistelun jo kaukaa. Kojut vaikuttavat viihtyvyyteen, joka buustaa tulojen keskiarvoa per minuutti. Jurassic World Evolution Hyvää + Hitaasti avautuva sisältö ja tehtävärakenne tuo saavutettavaa ja dinoelämää seuraa mielellään. Huonoa – Turhan pelkistetty kokonaisuus rajoittaa hiekkalaatikkoa, ja vierailijat jäävät vain dinonruoaksi. Ainakin toistaiseksi, voi olla että kiinnostus nousee jatkossa monta delsiusta. Pelissä on muitakin klooneja kuin sauruksia. Mikäli tilillä ei katetta ole, ei voi kuin seurata sivusta dinojen mellastusta. Suurimpana ärsyttävyytenä lainataloutta ei tunneta, vaan dinosauruksen tainnuttaminen ja muurin korjaaminen pitää maksaa käteisellä. Rakentelu on sujuvaa piirtelyä. Näkymät ovat kauniit.. Pelaaminen on rentouttavaa. Goldblum of the Year. Ominaisuuksia saa availla yli kymmenen tuntia, ennen kuin kaikki on saatavilla. Astetta isommille hiekkalaatikoille pääsee vasta viimeisissä koitoksissa. Aloitus sujuu hyvin, sillä rakentelualue on alkupään tehtävissä hyvin rajattu ja opastettu. Koska lainaa ei pysty ottamaan, ainoa vaihtoehto on rakennusten ja fossiilien myyminen. Puistokin näyttää aina samalta, sillä teemat ja koristelu puuttuvat täysin. Vaikka dinoja on yli 40, kokoelma ei tunnu kovin laajalta, koska monet dinot eroavat toisistaan yhtä paljon kuin talitintti kuusitiaisesta. 79 Peruspätevä hallintapeli, joka vetovoima riippuu suhteestasi menneiden aikojen liskokuninkaisiin. Välillä budjetti voi käydä pakkasella, jos puiston vierailijoita mystisesti alkaa katoilla. Rakennukset vaativat sähköä, myrskyn tuhoja estämään on pystytettävä omia laitoksia. Myyntikojujen hinnastoa saa säätää, mutta tulot ovat ropoja. Hidas availu luo illuusion saavutuksesta, joka haihtuu kun kaikki on auki ja puiston rajoitettu kustomointi jättää tyhjän tunteen. Systeemi jättää vesitetyn maun. Rakentelupeliksi aika keskinkertaisen pelikokemuksen pelastaa lähinnä dinosaurusten hohto, mutta täyttää hintaa pelistä ei kannata maksaa. Missä ovat penkit, roskikset sekä tietysti asiakkaiden mielipiteet. Odotin Jurassic Parkia trooppisella saarella, bambuvessoja T-rexin kynsissä, mutta sain lähinnä pari vuotta sitten puuhastellun Jurase Parkin. Eläinten tilan valvominen on puhtaasti pelaajan vastuulla, hälytyksen saa vasta, kun tilanne on jo kärjistynyt. DNA:n tiristäminen kivestä, kas siinä temppu. Tosin törmäsin vaikeusmuuriin vasta toiseksi viimeisessä tehtävässä. Kasvillisuudessa ei ole ollenkaan variaatiota, kaikkialla on nurmikkoa ja kahta samaa puuta. Tylsä vierailijaporukka vain kävelee ympäriinsä, olisin kaivannut enemmän syvyyttä ikivanhojen Theme Park -pelien malliin. Harmillisesti vesija lentoliskot puuttuvat kokonaan. Tämän pelin valossa vantaalaiset saavat kiittää onneaan, ettei takapihalle tullutkaan dinopuistoa. Vaikka espoolaiset varmaan parhaansa yrittivätkin. 36 . Rahavirrat ja pisteet riippuvat tehdyistä rakennuksista, kuinka paljon sauruksissa on vaihtelua ja kuinka hyvin turvallisuus on kohdillaan
On jopa (satunnaisiin kortteihin) nojaava draftimoodi konetta vastaan, ikään kuin harjoitteluversio siitä isojen poikien draftista. Ehkäpä joka sadas yrittäjä onnistuu! Eternalin konsepti on tuttu sellaisista peleistä kuin Magic: The Gathering ja Hearthstone: korteilla manataan taistelukentälle hirviöitä, taikoja, aseita ja niin edespäin, jolla vastustajan henki viedään. Tyypillisesti puzzlet raottavat perusmekaniikkojen keskinäisiä interaktioita mukavalla aivonystyröitä hierovalla tavalla, ja voivat parhaimmillaan opettaa jotain uutta, joka ehkä inspiroi idean uuteen pakkaan. Hyökkäys hoidetaan kuten Magicissa, eli hyökkäävä pelaaja valitse millä örreillä hyökätään, minkä jälkeen puolustava pelaaja päättää, että mitä niille tehdään. Echo todella kaikuu: kun nostaa Echo-kortin, saa toisen samanlaisen kaupan päälle. Ikuisuuden. Draftimoodista napatut kortit lisätään myös omaan korttikasaan, minkä vuoksi moodissa on myös suurehko kultahinta. (Sideboardeja käytetään yleensä vain turnauksissa: ne ovat tietty määrä ennalta valittuja kortteja, joilla pelaaja voi muokata pakkaansa kesken turnauksen). Voi olla, että Ikuisuuden hienoista mekaniikoista huolimatta Suurten Muinaisten etumatka on jo liian suuri. ”Miten olisi lohikäärme, jonka nostaessa saa satunnaisen kortin kaupan päälle?” ”Joo! Tai hei, miten olisi reliikki, joka muuttaa kaikki oman pakan kortit satunnaisiksi korteiksi?” ”No niin!” Esimerkit ovat ehkä ääripäästä. Perusmekaniikkojakin löytyy kuten tutut flying, charge ja endurance. Näiden lisäksi löytyy sellaisia kummajaisia kuin warcry ja echo. Uusi pelaaja saa myös kerran viikossa pakan, jossa on tietty teema. Joonas Norrmén Jumalpelien raastaminen jalustaltaan on vaikeaa. Kirjoitushetkellä peliin on julkaistu neljä settiä kortteja plus kolme kampanjaa omine kortteineen. Aluksi jokainen saa tietyn määrän boosteripakkoja, joista rakennetaan pelipakat. Mutta kestääkö niiden valtakausi... Huonoa – Satunnainen satunnaisuus pilaa satunnaisesti pelejä. Juuri se että eri mekaniikkoja löytyy suuri määrä, innostaa rakentamaan erilaisia pakkoja, jotka painottavat eri pelityylejä. Netdeckaajat. Kun pelipakkaan lisätään merchant-kortti, lisätään myös viisi eri korttia marketplaceen. Ja jos yhden näistä jotenkin saa takaisin pakan päälle, taas saa kortista ylimääräisen kopion kun sen nostaa. Uusin lisäys peliin on kuukauden pituinen liiga, jossa kaikki aloittavat samalta lähtöviivalta. Kun Eternal toimii, se toimii hyvin, kunnes vastaan tulee käsi täynnä manakortteja, ja hymy hyytyy... Jokaiselle värille löytyy oma kauppias, joka toimii ikään kuin pelin sisäisenä sideboardina. Joka viikko pelaajat saavat kaksi uutta boosteria, joilla jatketaan pelipakan hiomista. Tavoite on vetää vastustajan hiparit nollaan, ennen kuin omat tippuvat tuohon tuhon ja kuoleman numeroon. Arvosteltu: PC, Android Saatavilla: iOS Dire Wolf Digital Versio: 1.35.3.5212, Minimi: Pentium D tai Athlon 64 X2, 2 Gt RAM, DX10 tai OpenGL 3.x Yhteensopiva Suositus: Intel Core 2 Duo E6600/4 Gt RAM, DX10 tai OpenGL 3.x Yhteensopiva Testattu: Intel i5 3.3Ghz, 8 GB RAM, AMD Radeon 7780HD / Oneplus 5 Hyvää + Pakkojen monipuolisuus ja kiinnostavat pelimekaniikat. Eternal Card Game Harvemmin pelikenttä näyttää tältä. Uusimmassa setissä peliin lisättiin myös merchant-kortit. 37 IKUISUUS ON KORTILLA E ternal Card Game haastaa digikorttipelien suurvallat niiden omalla areenalla. Synergiaa! Tästäkin voi vielä hävitä...niinkuin tein. Magicista otetaan myös manasysteemi. Pahvimekaniikka Parasta Eternalissa ovat korttimekaniikat ja näistä rakentuvat omat korttipakat. Saa vain nähdä, selviytyykö Eternalin pelaajakunta Magic the Gathering: Arenan julkaisusta. Jos pelaa huvikseen eikä hampaat irvessä netdeckaajien metapakkoja vastaan, valinta on kasuaali moodi. Eternal on ihan mukava vaihtoehto Hearthstonelle ja muille digikorttipeleille. Se ei todellakaan ole ensimmäinen sitä yrittävä, joten saa nähdä, miten taiston käy, minut tämä salaa puskista ryöminyt korttipeli yllätti iloisesti. Kuten Scout-ominaisuus, jolla saa katsoa pakkansa ylintä korttia ja sitten päättää, haluaako sen pitää siinä vaiko karkottaa pakan pohjalle. Kun pelaa merchantin, voi vaihtaa kädestä kortin johonkin marketplacesta löytyvään. Jopa joissain manakorteissa on Scout. Gatheringin tapaan manakortit pannaan rakenteluvaiheessa pakkaan, sitten toivotaan, että niitä saa pelin aikana käteen sopivasti mutta ei liikaa. Pelityylejä vaikka kaikille Rankatuissa matseissa kerätään kunniaa ja vastustajien kyyneliä, jotta päästään listassa korkeammalle. Free-to-play, mutta kuinka paljon. Tämä moodi poistaa mukavasti sen ongelman, jonka lähde on se, että osalla pelaajista nyt vain on enemmän kortteja kuin toisilla. Pieni osa pelipakkakokoelmastani.. Dire Wolf Digital on miettinyt mekaniikkoja, joita voi tehdä digitaalisena, mutta ei ainakaan järkevästi oikeilla pahvikorteilla. Pakkaa päälle! Mitä suuriin esikuviin tulee, ulkonäkö on Hearthstonea mutta pelituntuma Magic The Gatheringia. Kampanjakortit ovat lukittuja maksun taakse (10 € tai 20 000 25 000 kultaa), mutta jo free-2-pelaamalla saa kerättyä nopeasti varteenotettavan kasan kortteja, joilla pärjää jopa pelin ranked-moodissa. Myös puzzlepelejä voi hakata. Voitosta ei saa listapisteitä, mutta häviöllä ei ole väliä. Hearthstonessa manaa saa joka vuoro lisää, mutta Eternalissa ei mitään manaa ilmaiseksi anneta, se täytyy ansaita. Joskus vuoro vuorolta pelikentälle läjähtää yhä suurempia örrejä, ilman että kumpikaan voi hyökätä, koska se koituu kuolemaksi seuraavalla vuorolla. Gauntletissa pelataan yhä kovempia pakkoja vastaan, kunnes kohdataan gauntletbossi, jolla yleensä on jotain erikoiskivaa matsia muuttamassa. Pattitilanteet ratkeavat yleensä hyvin ajoitetulla taialla. Ihmisten vaihtoehdoksi pakkojaan voi testata tietokoneen pakkoja vastaan. Kerran päivässä saa boosteripakan ensimmäisestä voitosta, jonka lisäksi saa daily questin, josta saa kultaa (ja joskus boosteripakkojakin) pelaamalla tiettyä moodia tai värejä. Eternal on keräilykorttipeliksi varsin antelias. Manaflood/drought-ongelmaa lievittävät eri tavat manipuloida pakkaa. 83 Mukavan mukiinmenevä sekoitus suosituimpia korttipelejä. Warcry-kortti antaa ensimmäiselle aseelle tai örrille pakassa +1/+1 hyökätessään. Onneksi vain hetkeksi, sillä matsien kesto on sopivat 5-15 minuuttia
Pelin voi milloin vain pysäyttää siirtojen tutkimista ja miettimistä varten. Cultist Simulatorissa peli pyörii asioiden etsimisen ja opettelun ympärillä. Tekojen seuraukset voivat olla yllättäviä, mutta tarkemmin miettiessä niistä paljastuu oma selvä logiikkansa. Toiminnot antavat lisää kortteja. Cultist Simulator Täyttyvää pöytää täytyy järjestää.. Kosmisia salaisuuksia avaavan kultin johtaminen on erikoinen näkökulma kauhupelille, tavallisesti olen yrittänyt estää erilaisten hurmoshenkisten kaapuveikkojen maailmanlopun metkut. Ajankäyttöä sekoittavat vielä omien aikarajojensa sisällä suoritettavat erikoistapaukset ja monien korttien katoaminen liian pitkässä säilytyksessä. Esimerkiksi kulttijohtajan mielenterveyden rapistumisesta kertova palikka vain ilmestyy ruudulle, eikä pidä meteliä itsestään. Vaan pidäpä lonkeronaama kiirettä, huomenna on työpäivä. Tarinallinen korttipeli Cultist Simulator jatkaa sen perinteitä: jälleen maailma on täynnä tuntemattomia vaaroja ja mahdollisuuksia, jossa hölmöydestä maksetaan hengellä. Esimerkkinä hartiavoimin töiden paiskominen johtaa valkokaulushommia helpommin loukkaantumiseen, jonka hoitamiseen tarvittavat lääkkeet voivat syödä työstä saadun palkan. Laulan kuoroni kanssa ylistystä, jotta olento lahjoittaisi meille unohdetun mahdin salat. Töitä on aina kiire tehdä, koska rahaa tarvitsee muiden asioiden hankkimiseen ja toiminnan ylläpitoon, mutta päivätyön lisäksi pitäisi ehtiä tehdä muutakin. Ensin on löydettävä tiedon lähde esimerkiksi kirjakaupasta ja sitten luettava löydöt tiedoksi. Periaatteessa kaikki tarpeellinen kerrotaan, mutta mitään ei alleviivata, joten joudun jatkuvasti itse pohtimaan, mitä pelilaudalla itse asiassa Arvosteltu: PC Weather Factory / Humble Bundle Versio: 2018.7.B.1, Perpetual Edition DLC Minimi: 2 GHz prosessori, 1 Gt RAM Testattu: AMD FX-4350 4,2 GHz, nVidia GTX 1060 6 Gt, 16 Gt RAM Moninpeli: Ei ole. Resurssit rajoittavat ja rytmittävät toimintaa. Tärkeimpiä vihjeitä ovat rituaaleihin ja kultisteihin liittyvät aspektit, joiden säästäminen yhteen tarkoitukseen on avain moneen ongelmaan. Onneksi kuolemakaan ei ole loppu, sillä jatkaessa seuraava uskonjohtaja saa perittyä vähän apuja edeltäjältään. 38 KOSMINEN PASIANSSI ELI UNIEN VAELTAJA KORTILLA JA MUITA TARINOITA tapahtuu. Kuolema on kova opettaja Suuret salaisuudet aukeavat hitaasti. Ikäraja: Ei ole. Esimerkiksi päivätöitä tehdessä täytyy käyttää terveystai järkikortti työn rasittavuuden vuoksi, ja salaisuuksien opetteleminen edellyttää tiedon lähteeksi kirjakorttia. Pidän enemmän selkeistä valinnoista yhtenäisellä aikajanalla. Kun asia on ymmärretty, sitä voi pohtia syvemmin uneksimalla tai hyödyntää rituaaleissa ja uusia jäseniä houkuttelevissa palopuheissa. Systeemi on tuttu arkielämästä: kirjojen opiskelua ei kannata aloittaa illalla, jos työpäivä vei jo kaiken käytössä olleen järjen. Pahimmillaan peli loppuu pelihahmon yllärikuolemaan ja pelaajalle jää tehtäväksi miettiä tappioon johtanutta virhesiirtoaan. Tuomo Nyrhilä Taivaat aukenevat, näen edessä unieni yliolennon. Jotkin toiminnot ovat pakottavia tarpeita ja käyttävät automaattisesti tarvitsemansa kortit, mikäli sellaisia on tarjolla, tai kortin puuttuessa kasaavat ongelmia pelipöydälle. Sitten sekopää hajoaa ratkaisevasti ja tappaa itsensä. Pitkänkin pelin voi kaataa muutamalla peräkkäisellä virhesiirrolla, useimmiten hölmöily aloittaa luhistumisen kauan ennen viimeistä sortumaa. Vedetään hillityt kultit En itse asiassa muista koskaan törmänneeni tarinallisiin korttipeleihin, kauhuelementeillä tai ilman, mutta Cultist Simulator aukeni ensikertalaisellekin riittävän nopeasti. Pelkkä valuutta ei tee onnelliseksi, hahmolla on lisäksi terveyttä, järkevyyttä ja intohimoa kuvaavat resurssit. Kokonaisuus pyörii laajenevan ja monimutkaisemmaksi kasvavan korttikokoelman ympärillä. Pelihahmo tarvitsee elääkseen rahaa, jonka eteen on käytävä töissä tai lähetettävä alaiset keräämään kolehtia omilla tavoillaan. Kaikkiin toimintoihin ei aina löydy järkeviä vaihtoehtoja, ja samalla jokin toiminto voi ruuhkautua huomiota vaativista korteista. Lähes Kuorikosken veroisena monitoimijana pelihahmo pystyy yhtäaikaisesti käymään töissä, kiertelemään etsintäretkillä pitkin kaupunkia, opiskelemaan, hoitamaan sosiaalisia suhteita ja vielä nukkumaankin. Toinen merkittävä apukeino ovat tapahtumien kuvaukset ja kortteja odottavien kolojen klikkailu, jotka yhdessä neuvovat hyvinkin suoraan, mitä kortteja ongelmakohtaan voi yrittää käyttää. Toinen etenkin alussa ruuhkautuva osa-alue on opiskelu, jonka avulla sekä kerätään hahmon uusiutuvia resursseja että avataan kirjoihin kätkettyjä taitoja ja tutkimussuuntia. Kulttijohtajan elämä kuvataan korteilla, joita käytetään joko toimintojen resursseina tai kohteina. Arki vangitsee uneksijan Salatiedon keräämisen ja kehittämisen lisäksi pelissä on suuri määrä arkista ahertamista, josta huolehtiminen on suurin este nopealle etenemiselle. Koska kaikki toiminnot rullaavat erikseen kohti aikarajaansa, pelaamisesta tulee sekavaa aiheesta toiseen siirtyilyä. K ulttilaisen ankeaa arkipäivää avaa Alexis Kennedy, jonka muistamme synkän pelottavasta kauhuveneilystä Sunless Sea (Pelit 4/2015, 82 pistettä). Ei oikeastaan huono juttu, koska alkukankeuden jälkeen se kannustaa uppoutumaan pelin erilaisiin salatieteiden suuntauksiin ja toimintamahdollisuuksiin. Nihkeä opastus pakottaa selvittämään asioita itse ja kokeilemaan erilaisia ratkaisuja. Näistä neljästä jotain tarvitaan suurin piirtein kaikkeen tekemiseen ja käytettynä muut kuin raha palautuvat minuutin odotuksen jälkeen. Peli on informaation jakamisessaan brittiläisen pidättynyt
Heitä voi hidastaa harhautuksin ja hiljaiselolla, toki riittävän pätevä alainen voi hankkiutua heistä eroon. Pitkien tavoitteiden ja nopean luhistumisen tasapainottelun pitäisi johtaa mieltä vaivaavaan riskien ja taktiikoiden arviointiin, mutta nyt kultin johtaja pitää paikkansa vain päivästä toiseen selviytymällä. Suorassa ratkaisussa on riskinä etsinnän nopeuttaminen ja epäonnistuneen alaisen menetys, eli aivan ensimmäisenä uhkaa ei kannata torjua. Jokaista muinaisia jumalia kutsuvaa sekopäätä kohti lienee kymmeniä yrittäjiä, joiden yritys katkesi vuokranmaksuun. Keskittyykö ylläpitämään saavutettua ja keräämään keinoja hitaampaan kehitykseen vai riskeeraako saavutetun nopean etenemisen toivossa. Järjestelmällisesti kasattu kultti saa nostettua apureita hyödyllisiksi nopeammin, koska ylennykset edellyttävät aspektien kerryttämistä riittävän korkeiksi. Päällekkäisten tapahtumien sekavuus. Raha tuo tyytyväisyyttä tavallaan. Oudot nimet ja symboliset näyt vihjailevat jokaisen salaisuuksien haaran luonteesta, joiden oikea tulkinta antaa vastauksia unissa edetessä kohdattujen ovien avaamiseen. Painajaiset ajatusten takana Laajaan ja monisyiseen mytologiaansa perustuva tarina on jatkuvasti läsnä toimintojen ja korttien kuvauksissa. Alkupelin tiedon kerääminen vaihtuu suunnan valinnan jälkeen resurssien ja apureiden kerryttämiseen, jotta suuret työt saadaan tehtyä. Siinä missä Sunless Sean meri oli hirviöineen ja vihollislaivoineen aggressiivisen vihamielinen pelaajan tutkimusmatkailulle, Cultist Simulatorin salaisuudet ovat välinpitämättömiä ansoja, jotka rankaisevat vain varomattoman tahallisesti lähelle pyrkiviä etsijöitä. Peli rakentaa tunnelmaa etäisestä hahmottomasta uhasta, mutta kokonaisuus jää muun informaation tavoin pelaajan itse kaivettavaksi. Hyvää + Syvä maailma vetoaa. Vaikka metsästän kirjaja huutokaupasta kuumeisesti hyödyllisiä ostoksia, keskeytän jatkuvasti etsinnät palatakseni seuraavana päivänä töihin. Riittävän kauan pelattuani tyypilliset ongelmat resurssien kanssa jäävät taustalle ja niiden ylläpidon sijaan keskityin lukemaan korttien kuvauksia ja miettimään tavoitteitani, mutta ne kuitenkin katkaisevat toimintani ennen syvää uppoutumista. Huolimattomasti valmisteltu murtovarkaus keräilijän kotiin koitui melkein kulttini kohtaloksi, kun yhtä vaille kaikki alaiseni jäivät sille tielle. Kirjojen opit kai aukeavat pelihahmolle, mutta eivät pelaajalle.. Lätkin tyytyväisenä korttia tuntikausia ilman minkään muotoista intohimoa asiaan, itsekseen pyörivien laskureiden tanssia ja vaatimuksia seuraillen. Suuremmat tavoitteet edellyttävät monimutkaisten rituaalien suorittamista harvinaisten korttien saamiseksi, jotka puolestaan vaativat salatiedon ja rituaalikaluston lisäksi kultistien auttavia käsiä. Valinnoilla oli merkitystä, koska niiden seuraukset näki heti ja kantoivat kauas. 39 Iä, Iä, pitkä tie viä Arjen hitaudesta huolimatta päämäärä on pidettävä selvänä mielessä, sillä eteneminen loppua kohti ei tapahdu joka suuntaan haarautumalla. Salaisuuksien avaaminen tuntuu vapaaehtoiselta puuhastelulta, takaa-ajajat kohauttelevat olkapäitään salaseurani tempuille, itseään automaatioon asti toistavien töiden tekeminen nälän vuoksi muistuttaa oikean elämäni tylsemmistä ajanjaksoista ja salaisen tiedon eri suuntaukset tuntuvat korttien väriä lukuun ottamatta keskenään samanlaisilta. Viimeiset ovat ongelmallisia, koska salaisen tiedon ja seuraajien kerääminen jättävät jälkiä, joita seuraamalla mokomat pyrkivät pysäyttämään pyhän tehtävän. Uskollisten käskyläisten lisäksi tarinaan sotkeutuu satunnaisia palkollisia: opettajia, joiden antamien tehtävien suorittamisesta saa rahaa ja arvokkaampia lahjoja, sekä salaperäisen maineen houkuttelemia tutkijoita. Muinaiset luolat voivat olla täynnä unohdettuja hirviöitä, mutta todennäköisemmin kultistin matka katkeaa nälkään, tauteihin tai epätoivoon. Toisinaan eteneminen pysähtyy oikean kortin puutteeseen, jolloin pelaamisesta tulee odottavan onnenkauppaa. Aikarajoista, sekavuudesta ja kauhuelementeistä huolimatta kultin johtaminen on hämmentävän rentouttavaa. Darkest Dungeon (Pelit 3/2016, 88 pistettä + Pelit suosittelee) teki johtamisesta hermoja raastavaa jännitysnäytelmää, kun jokainen epäonnistuminen, haava ja mielen särkyminen tuotiin suoraan pelaajan nenän eteen. Turhauttavasti kirjakaupasta ei voi ostaa tarvitsemaansa, vaan arpajaisten hengessä lyödään käteistä pöytään ja katsotaan, mitä antikvariaatin isäntä suostuu antamaan. Cultist Simulator on viihdyttävä pelata, mutta siitä puuttuu mukaansatempaava koukku. Miksi riskeeraan sieluni. Apaattinen toiminnan ylläpitäminen tuo mieleen vain jouluna kirkossa käyvän tapakristittykerhon, eikä kulttia jonka mielipuolet palvojat tarjoavat verisiä uhreja tuntemattomille voimille, kuten metsän mustalle pukille, jolla on tuhat lasta. Tarvittu tieto voi piiloutua pilkkaavan lähelle, jos oppimaton uskonisä ei osaa tulkita sitä muinaislatinalla kirjoitetusta opuksesta. Kirjojen ja unimaisemien tonkiminen avaa ovia kohti suurempia salaisuuksia. Monien korttien rajallinen käyttöaika pakottaa tekemään valintoja, mutta hätäilemällä tulee uhrattua paljon pienen edun saavuttamiseksi. Salaseuran hitaassa kasvattamisessa, ulkoisilta ja sisäisiltä uhilta suojautumisessa, unien ja muinaisten kirjojen tutkimisessa on runsaasti materiaalia emergenttiin tarinankerrontaan. Kuinka lähellä tutkijat ovat ratkaisevan rituaalin estämistä, voiko alaisiin ja heidän kykyihinsä luottaa, onko ohjeet maailman ulkopuolisten voimien valjastamiseen ymmärretty oikein, kaikesta tästä saisi tiiviimmällä ja paremmin esitetyllä tarinalla unohtumattoman painostavan kokonaisuuden. Etenemisen hitaus tuo toiminnan suunnitteluun tasapainottelua, kun huonojen valintojen seuraukset saapuvat nopeammin. Iä, iä, kyllä kulttiin kuuluu, että ollaan uskossa kiivaita! Jollei muuten niin edes somessa. Apureilla ei heti rekrytoinnin jälkeen tee paljoa, hyöty syntyy vasta ylennyksien antamien oppien myötä. Huonoa – Informaation huomaamattomuus. 81 Rauhallinen matka uniin. Keskinkertainen harmittomuus on omaperäiselle indie-kauhupelille pahempi kohtalo kuin erikoinen epäonnistuminen. Yksi jykevä opinkappale on arvokkaampi kuin kaikesta vastaan tulevasta saarnaaminen, vastaavasti monipuolisella tiedolla voi kerryttää eri suuntiin kasvavia alaisia
Onneksi Solo jakelee oikoreittejä jo saavutetuille etapeille runsaskätisesti. Hän sanailee välillä katkeran, usein surullisen kuuloisena (varmaan siksi, että valitsin kertomuksen jo loppuneesta ihmissuhteesta), mutta on epäilemättä vain oman mielen luoma oletus siitä, miten hän vaikeisiin vastauksiini reagoisi. Mutta nimenomaan pelinä Solo on keskinkertainen. Henkisen pohdinnan toveriksi on paritettu palikkajumppaa. Jos haluaisin hyvän pulmapelin, niin kääntyisin kannoillani, mutta jos taas harhailisin tiedottomana siitä, mitä rakkaudelta oikeastaan tahdon, voisin ehkä jopa Solosta löytää taas yhden palan tähän ikuiseen palapeliin. Solo on rauhallinen ja tutkiskeleva tuotos. Ainoastaan luolista löytyneet varjopuzzlet naksauttivat aivoni sille kannalle, että tuntui mukavalta vain keskittyä tekemiseen. Solo on pelimuotoinen terapeutti, joka ei anna vastauksia, mutta kysyy paljon kysymyksiä. Sama kummitus chillailee seurana pilvien alla ja potkii keinuumme vauhtia, mutta on muuten passiivinen. Kriina Rytkönen Suhdetta vailla. Pulmaosiot ovat kuin stressipallo, jota rutistelee niin kauan, kunnes se menee vaikeaksi ja turhautuminen saapuu saman tien. Haluan takaisin miettimään itseäni, en tätä laatikkopinoa! Runollisesti voisi ajatella, että prosessointia se parisuhdeidentiteetin kehittäminenkin vaatii, mutta se tuntuisi kaunistelulta. Nimensä mukaisesti Solo kysyy, mitä asioita juuri pelaaja, yksikkönä, suhteeltaan hakee, haluaa, pelkää ja toivoo. 40 MAJAKAKSI MERELLE J os Florence saa peilaamaan omia tunteitaan hahmojen kautta, Solo lyö ihmissuhdetestin eteen ihan suoraan. 59 Hyvällä idealla leivottu peruspuzzle. Sillä välin kun ruutua kyttäävien silmien takana käydään läpi, onko sitä käynyt liian kyyniseksi rakastaakseen enää koskaan vilpittömästi, pyörittelevät sormet hajamielisesti tuulettimia, siltoja ja seinään liimautuvia laatikoita reiteiksi saaren korkeammille alueille. Huonoa – Pulmaosio muistettava kuin torstaiaamun kaurapuuro. Se kuuntelee tuomitsematta hyvin erilaisia näkemyksiä. Tämä testi on suuntaa antava Tärkeä ihminen™ on haamu, joka hohkaa milloin missäkin. Oisko läjä kunnioitusta, turahdus intohimoa ja ripaus leikkimielisyyttä mitään. Tämä matka on vain minun kuljettava. Tuntuma ei ole mikään erityisen terävä, ja etenkin riippuliitimen kanssa tulee leijailtua usein sivuun. Liiketuntuma on sen verran hövelö, että aina ei ole ihan varma huijasiko vai ei. Aivotyö tasapainottaa paikoin raskasta tunnekeskuksen rouhintaa. Tärkeä vastahenkilö nimetään, katsellaan vähän omia preferenssejä ja pohditaan kuka oikein on. Arvosteltu: PC Team Gotham Testattu: i5 6600K/16 Gt RAM, Nvidia GTX 970 Suositus: i3-2100, 4 Gt RAM, GTX 650, 2 Gt tilaa Ikäraja: Ei ole Hyvää + Kannustaa tekemään tuomitsematonta itsetutkiskelua. Se auttaa hyväksymään, ymmärtämään ja kehittämään itseään, joten miksei se itsetutkiskelu voisi olla videopelikin. Saaristossa asustaa ruuan-, vedenja rakkaudennälkäisiä pikkueläimiä. Puzzlet eivät missään vaiheessa tunnu kovin tärkeiltä, mutta se ei liene tarkoituskaan. Joissain elämäntilanteissa tällainen syvä itsetutkiskelu on erityisen arvokasta. Solo Paalit jäävät pariin erilaiseen. Pidin sen inklusiivisuudesta. Tämä pieni sukkanakki on matkalla kotiin kaltaisensa luo, sillalla jonka itse rakensin.. Yksinkertainen tyyli ei hetkauta suuntaan tai toiseen, mutta hoitaa tehtävänsä. Ylimääräistä tekemistä on ihan kiitettävä määrä pakkaa sotkemassa, muttei niitä tehnyt mieli erityisesti jäädä hieromaan, elleivät ratkaisut olleet kovin ilmeisiä. On tämä rakkaus työmaa Rannoilla tönöttävät kivimiehet myhäilevät, että saaristo on oman mielen tuotetta, mutta en voi karkottaa jatkuvaa fiilistä, että Solon henkinen ja fyysinen olemus ovat epäsopivia toisilleen, erillään jollain vaikeasti kuvailtavalla tavalla. Merkityksellistä suhdetta, oli se sitten jo loppunut, meneillään tai vielä syntymätön, kallistellaan kysymysten kautta. No mitäs laitetaan
Se esittelee murenen tavallisen ihmisen elämästä, rakkauden löytämisestä ja itsensä etsimisestä: elossa olemisesta. Tällä on oma ideansa siitä, millaista tyttären elämän kuuluisi olla. Kyllä sinä pärjäät, Florence! Kriina Rytkönen Pyöräsi retkotti kivetyksellä, ihosi oli nirhautunut karrelle. Florencen tarina on kerrottu niin, että siitä kuulee kiltin ihmisen äänen. F lorence on kaunis, niin viattoman kaunis. Hänen työnsä ovat numeroita ja värinsä vaimennettuja. Värien ja olotilan merkityksiä on helppo ymmärtää. Keskustelutilanne on kuin yhdessä koottu palapeli. Siinä ei ole mitään hyökkäävää. Uutta tuttavaa opetellessa täytyy tutkia, miten hän toimii. Pieni valinnanvapaus tekee yksinkertaisista toimista kauniita ja erottaa Florencen perinteisestä sarjakuvasta. Tämä on indietaiteilijan vapain käsin vedelty, melkein hiukkasen liian pehmeä teos, jolle tahtoo vain hyvää. Florencen ei tarvitse puhua sanoilla, koska se osaa muutenkin. Jakeita hetkestä Florence Yeoh, 25 vuotta, herää aamulla kello 7.15 harmaaseen arkeen. Itse satuin pelaamaan sen juuri oikeaan aikaan sängyllä rötköttäen, kovan päivän väsyttämänä ja littuun painamana. Arvostelu: Android Saatavilla: iOS Mountains Florence Hyvää + Huoliteltu tarina toimii suorastaan terapeuttisena levähdystaukona. Mountainsin perustaja Ken Wong on jo aikaisemmin luonut turboahdetuille mobiilipelimarkkinoille vaihtoehtoja geometrisen Monument Valleyn (Pelit 6/2015, 88p) muodossa. Se kertoo, että tarinapeli onnistui siinä mitä se tuli tekemäänkin. Elämä kuin unta Pelin huolellinen hiominen välittyy sormenpäihin asti, sillä kaikki toimii kovin luonnollisesti. Kavereiden some näyttää värikkäältä ja ilta kuluu tv:n ääressä. Pelaaja laitetaan puuhailemaan milloin mitäkin. Interaktiivisten kuvien sarjan läpi hivelöi kuin itsestään. Tällaisia visuaalisia jippoja tarjoillaan paljon ja Florence on malliesimerkki siitä, kuinka yksinkertainen tehdään hyvin. Draama koskettaa, ja loppupuolella fiilikset ovat jo haikean voimakkaat. Kappale kappaleelta tutkiskellaan ihmissuhteen eri vaiheita. Estetiikantaju välittyy alkuruudusta lähtien. Se tunne kun jaat unelmasi rakkaalle.. Keltaisen jälkeen pää on täynnä pelikokemukseen sekoittuvia muistoja kaikesta siitä ilosta ja tuskasta, mitä ihmissuhteisiin kuuluu. Heilutellaan Polaroid-kameralla otettua kuvaa, jotta se kehittyisi nopeammin, haukkaistaan sushiviipaleita napauttamalla. Kokeilen eri paloja, mutta jätän parhaan viimeiseksi, ihan kuin oikeassakin elämässä. Huonoa – Yksinkertainen ja häviävän nopeasti läpi kosketeltu. Harvoin näkee ihmistä niin todellisena, eikä sellaisena ohikiitävänä hetkenä ole varaa jäädä pelkäämään. 41 LÖYSIT TOUKOKUUN Mountainsin esikoisteos tarinoi tärkeästä ihmissuhteesta, joka syntyy ja muuttuu hyvinkin tyypilliseen tapaan. Muutaman euron hintainen Florence on hyvin pienen sarjakuva-albumin mittainen, makupalana oivallinen rentoutumiseen ja pohdiskeluun. Äiti soittaa ja kyselee. Mitä helpommin juttu virtaa, sitä isommiksi ja yksinkertaisemmiksi palaset käyvät ja loksahtelevat nopeammin yhteen. Se on ensimmäinen ajatukseni, kun katselen puhelimen näytöltä, miten nuoren naisen hiukset kiepsahtelevat keveästi keltaisessa keväässä. 78 Symbolisten oivallusten täyteinen ja tunteita herättävä pätkä elämästä. Sävel sinulle
Kaikki on ihastuttavan värikästä ja hauskasti animoitua, peli tuuttaa yhtenäistä visiota suvereenisti alusta loppuun. Ainoa uppoutumista haittaava tekijä ovat osin epätarkat kontrollit. GNOGin parissa tuntee, että kaikki on hyvin, eikä edes millään ironisella Paperi T -tavalla. Kovan peligurun merkki on tunnetusti ollut hokema: grafiikalla ei ole väliä. Robopäät avautuvat tutkittavaksi lelupakkausten muodossa, joita voi käännellä ja ihmetellä ennen avaamista. GNOG näyttää niin hyvältä, että sen tekee mieli syödä suihinsa.. GN01101111G GNOGissa on heti alusta alkaen tunnelma kuin lapsena jouluaattona. Hyvää + Kokonaisvaltaisen riemukasta kevytpulmailua. Lähes joka puzzlekentässä kierretään jotain nappulaa tai säädintä, eikä se ikinä tunnu onnistuvan niin kuin haluaisi. Kepeys ei haittaa, sillä miniatyyrimaailmojen painelu ja kääntely on itsessään tyydyttävää. Vectorparkin ja Amanitan pelien tapaan GNOG on lapsenomainen, mutta ei lapsellinen kokemus. Koko pelin läpäisee selittämättömän lempeä fiilis. Kaiken maailman tasonnousut jäävät kakkoseksi palkitsevuudessa, kun ruudun kokoinen mölli alkaa mylviä ja heilua. Nämä vaikuttavat aluksi vain sympaattisilta robottipäiltä, mutta kunkin sisältä löytyy myös pieni nukketalo. Ohessa tulee jotenkin auttaneeksi myös itse robottipäätä, joka kiittää lyhyellä bailuhetkellä. Noh, times they are achanging, ja kun peleistä saadaan näin visuaalisesti vaikuttavia, ei minua ainakaan hävetä nostaa ulkoista olemusta GNOGin päävaltiksi. David O’Reillyn (Mountain, Everything) ja Jeppe Carlsenin (140, Thoth) hienojen pelien seuraan on liittynyt KO_OP Gamesin GNOG, eikä se petä. Double Fine on perinteisesti osoittanut hyvää makua valitessaan pelejä Double Fine Presents -julkaisuohjelmaansa. Asioita klikatessa ei voi koskaan olla varma, mitä tuleman pitää. Kun käänsin huvikseni binäärisarjan kirjaimiksi, paljastui, että heppu hoki pelin nimeä. GN . Arvosteltu: PC Saatavilla: iOS, PS4, VR KO_OP Games / Double Fine Presents Versio: 1.0.4 Testattu: i5-2400 3,10GHz, Radeon RX470 4 Gt, 8Gt, Windows 10 Ikäraja: Ei ole. Yleensä siellä on jokin ukkeli tai olento, jolta saa tehtävän. Sontagin alkuperäinen lainaus jatkuu vielä sen verran, ettei kriitikon tehtävänä ole vain kertoa, mitä teos on vaan ehkä jopa, että se ylipäätään on olemassa. GNOGin kohdalla olisi yhdentekevää, jos tämä arvostelu olisi pelkkää mökellystä, kunhan nimi jäisi mieleen. Pienten yksityiskohtien taju viimeistelee kokonaisuuden. Avaruusaluksen miehistö kaipaa apua korjaustöihin, karkkikaupan pitäjä asiakkaiden saamiseen, emolintu poikasten ruokintaan. Pelissä on ratkottavana yhdeksän lelumaailmaa. Sen lähimmät verrokit ovat Vectorparkin ja Amanita Designin leikkisässä tuotannossa. GNOGin kohdalla on helppo olla sontagilainen. Lyhyys kompensoituu laadulla, mutta lisää olisi tehnyt mieli. Kun kaikki muu on puunattu niin kuntoon, tämä ärsyttävyys paistaa esiin kahta enemmän. GNOG ei elä analyysistä, vaan audiovisuaalisesta säkenöinnistä, jonka sen peluu aktivoi aivoissa. Ei tuplaexpaviikonloppuja tai tehtävälistojen managerointia, vain uppoutumista leikkiin tässä ja nyt. Tämä menee jo ulkomusiikilliseksi, mutta pc:llä pelin tallennustiedosto on nimeltään idspispopd, siis yksi alkuperäisen Doomin huijauskoodeja! En voi olla pitämättä pelistä, jonka tekijät ovat harjoittaneet sekä hiontaa että kujeilua. G On aina yhtä mukavaa törmätä peliin, jonka voi kuvitella sopivan kaikille ikään, taustaan ja pelikokemukseen katsomatta, jos pelaaja ei ole täysi tosikko. 42 ILOPILLERI S usan Sontagin tunnetun luonnehdinnan mukaan kriitikon ei pidä selittää, mistä teos kertoo, vaan mitä se on. Robottijättit ja heidän sisällään hyörivät tyypit tulevat tutuiksi, vaikka kukaan ei lausu yhtäkään sanaa. Se on sopivaa vastalääkettä myös pelin työnkaltaistumiselle. Aleksandr Manzos GNOG on pää, joka on maailma, joka on pulma, joka on kokemus. Laboratorion moninaisilla vivuilla ja säätimillä tehdään hieman epäilyttävältä näyttävää koetta. Pelistä saatu älyllinen nautinto perustuu tällaisten logiikan vierestä tapahtuvien syyseuraussuhteiden käsittämiseen. 85 GNOG virkistää kehon ja mielen. GNOG on tavallaan vain puzzlepeli ja kuitenkin paljon enemmän. Ja niin, ratkottavaa on nykynormien mukaisesti vain muutamaksi tunniksi. GNOG Jokainen robottipää noudattaa tiettyä teemaa. Huonoa – Osin epätarkat kontrollit, kovin nopeasti ohi. Introssa istuskellaan kutsuvien laatikoiden keskellä. GNOG on arvaamaton, mutta vain tiettyyn pisteeseen asti. Yhdessä päässä istuskelee nollilla ja ykkösillä puhuva tietokonenero. Nimeä myöten peli ei vaikuta kertovan yhtään mistään, mutta sen sisältö on silti jotain erityistä. Pulmat ovat enimmäkseen varsin kepeitä, ne vaativat lähinnä kaikkien kuumien pisteiden kokeilua sekä taustoihin piilotettujen vinkkien hoksaamista. GNOGiin on saatu miellyttävän fyysinen ote, pelatessa tuntuu kuin pitelisi käsissään outoa orgaanista olentoa, joka saattaa tehdä seuraavaksi mitä vain. Amanitan keväisen Chuchelin tapaan GNOG on pelimuotoinen oodi ilolle. Yksi kerrallaan ne avataan ja kadotaan niistä löytyvien leluluomusten mielikuvitusmaailmaan, kivan psykedeelisten efektien kera
Markus Rojola Tohtori Dekkerin vastaanotolla hulluus huokuu yli. K olme vuotta sitten ilmestynyt Her Story toi FMV-pelit takaisin. CtrlMovien valitse-omaseikkailusi-tyylinen, vauhdikkaalla kerronnalla juonensa heikkoudet peittävä B-luokan rikostrilleri Late Shift (Pelit 8/2017, 80 pistettä) oli jo selkeä parannus. Hiljalleen tarinan huomio siirtyy potilaiden auttamisesta murhamysteerin ratkaisemiseksi. Doctor Dekkerin kohdalla on kyse onneksi jälkimmäisestä. 43 HEIDÄN TARINANSA sekavan aloituksen jälkeen tarinan palaset alkavat asettua paikalleen. Valitettavasti tämä johtaa siihen, että pelaaja muuttuu varsin nopeasti aktiivisesta keskustelijasta pelkäksi sivustaseuraajaksi. Mutta onhan yksi kuuluisimmista hulluuden määritelmistä se, että hullu tekee samat asiat uudelleen ja uudelleen ja odottaa eri tuloksia. Vaikka yksikään sitä seuranneista FMV-peleistä ei ole onnistunut vielä nousemaan Sam Barlow’n taidonnäytteen rinnalle, on lajityypin maine huonona vitsinä aikansa elänyt. Peli on ensimmäisen persoonan kuvakulmasta kuvattu jännitysnäytelmä. Tämä saa pelaajan sitoutumaan potilaiden tarinoihin ja tekemään parhaansa heidän auttamisekseen. Jännitys tiivistyy, koska käy ilmi, että jollain näistä levottomista sieluista on saattanut olla osuutensa arvon tohtorin kuolemaan. Diagnoosi Doctor Dekker pudottaa pelaajan suoraan syvään päätyyn ja vesi on hyytävän kylmää. Konsoleilla peliä on helpotettu antamalla pelaajalle joukon valmiiksi muotoiltuja kysymyksiä, jotka vievät tarinaa aina eteenpäin. Se ei ole kenties realistista, mutta ehkäisee pelaajan passivoitumista.. Silloin tällöin heidän sekavissa kuvitelmissaan tuntuu kuitenkin piilevän totuuden siemen. Se tuo mukanaan myös omat ongelmansa. Toisinaan hahmot antavat vastauksia, joiden ei olisi pitänyt vielä tulla esiin. Tämän pitäisi lisätä jälleenpeluuarvoa, mutta samalla se rajoittaa tarinan kulkua. Jokaisena päivänä kohdataan valtaosa tohtori Dekkerin vakituisista potilaista, jotka kaikki tuntuvat kärsivän vakavista harhatiloista. Wales Interactive on viimeisen parin vuoden aikana erikoistunut julkaisemaan FMV-pelejä. Alkuperäisessä versiossa pelaajat käyttävät Her Storyn tavoin näppäimistöä totuuden selvittämiseen. 77 Kiehtova, mutta ongelmallinen kuuden tunnin matka hulluuden syövereihin. Kääntäminen on vaatinut kuitenkin merkittävien kompromissien tekemistä. Pelaaja esittää psykoterapeuttia, joka perii kaikki edesmenneen tohtori Dekkerin vanhat potilaat tämän kuoltua hämärissä olosuhteissa vain muutamia päiviä aiemmin. Syyllisen selvittäminen kiehtoo, koska se voi olla kuka tahansa kuudesta pääepäillystä. Osa kysymyksistä on jätetty tarkoituksella piiloon ja ne voi esittää virtuaalinäppäimistön avulla. Dissektio Doctor Dekker sisältää yli 1600 erilaista FMV-vastausta. Yksi kuvittelee elävänsä samaa päivää yhä uudelleen ja uudelleen. Hyvät voivat puolestaan nostaa sen seuraavalle tasolle. Toinen kertoo saavansa joka yö yhden ylimääräisen tunnin, jonka ajaksi muu maailma pysähtyy. Suoritusten taso vaihtelee, mutta valtaosa näyttelijöistä selviytyy roolistaan kiitettävästi. Potilaiden välillä voi liikkua vapaasti edestakaisin. Ovatko potilaiden oireet sittenkin todellisia vai onko heidän hulluutensa tarttuvaa. Onnistuuko yliluonnollinen murhamysteeri The Infectious Madness of Doctor Dekker jatkamaan kehityksen kaarta. Tarkoituksella Arvosteltu: PS4 Saatavilla: PC, Xbox One D’Avekki Studios / Wales Interactive Versio: Myynti Ikäraja: 12 The Infectious Madness of Doctor Dekker Hyvää + Kiehtova, mutta ongelmallinen kuuden tunnin matka hulluuden syövereihin. Välillä pelaaja jää jumiin, koska ei hoksaa käyttää juuri oikeaa termiä eikä peli tunnista synonyymiä. Määrä antaa tarinalle ja hahmoille tilaa kasvaa. Pelin tapahtumat sijoittuvat viiteen eri päivään. Dekkerin suosimat epätavalliset hoitomenetelmät ovat jättäneet jälkensä jokaiseen potilaaseen. Uusi tapaamiskerta saattaa tuoda esiin asioita, jotka ovat ristiriidassa potilaan aikaisempien väitteiden kanssa. Huonoa – Runsaasti hienosti tulkittuja ja kirjoitettuja hahmoja, joiden tarinoihin eläytyy vahvasti. Peli itse asiassa valitsee murhaajan satunnaisesti ennen jokaista pelikertaa. Sen omaperäisesti kerrottu tarina otti kaiken irti rajoituksistaan. Huonot näyttelijäsuoritukset voivat pilata hyvänkin FMV-pelin. Toisinaan potilaat esittävät omia kysymyksiään ja pelaajan antamat vastaukset vaikuttavat siihen, mitä potilaat ovat valmiita kertomaan. Sokea luottamus voi olla vaarallista. Splendy Gamesin The Bunker (Pelit 2/2017, 68 pistettä) oli mielenkiintoinen pelinavaus, joka ei kuitenkaan toiminut seikkailupelinä rajallisen pelattavuutensa vuoksi. Kun kaikilla on selkeä syy murhaan, oikean syyllisen selvittäminen voi lopulta olla pelkkää arpapeliä. Her Storyssa pelaaja katseli vanhoja videonauhoituksia ja tapahtumien järjestyksen selvittäminen oli osa haastetta. Doctor Dekkerissä kyse on kuitenkin ihmisten välisistä keskusteluista, joiden pitäisi edetä johdonmukaisemmin. Prognoosi D’Avekki Studiosin kehittämä Doctor Dekker ilmestyi alun perin jo kesällä 2017, jolloin pieni pelistudio julkaisi sen omakustanteena PC:lle. Peli tulkitsee pelaajan potilaille esittämät kysymykset avainsanojen perusteella ja tuo esiin niitä vastaavat videovastaukset. Vastaanotto oli sen verran vahva, että Wales Interactive halusi julkaista pelin myös konsoleille. Sillä kirjoittaminen on kuitenkin työlästä ja, kun useimpia kysymyksiä seuraa ”en ymmärrä, mitä tarkoitat” -tyylinen vastaus, oppii ennen pitkää pysyttelemään valmiissa kysymyksissä
Puolta vuotta myöhemmin luku oli kolminkertaistunut. Synkistä ennusteista huolimatta Ubisoft luotti siihen, että taktisuutta korostavien toimintapelien ystävät olisivat tavanomaista kärsivällisempiä, ja piti kiinni alkuperäisestä julkaisusuunnitelmasta. Eikä ihme: kun muilla räiskintäpeleillä ikä on ensisijaisesti rasite, Siege tuntuu ainoastaan paranevan vanhetessaan. Vastuun taakka painaa kuitenkin raskaana, sillä joukkueen menestys lepää nyt yksillä harteilla. R ainbow Six Siegen epätyypillinen julkaisumalli on osoittautunut loistavaksi ratkaisuksi. Kourallinen lyhyitä harjoitustehtäviä eivät olleet riittävä korvike. Lähes kolme vuotta sitten julkaistu Rainbow Six Siege on edelleen yksi parhaimmista ensimmäisen persoonan räiskintäpeleistä. Yhtiö pyrki tekemään pelistä entistä paremman säännöllisillä päivityksillä. Kattava lisäsisältö oli suunniteltu siten, ettei se jakaisi alati pienevää pelaajakantaa enää entistä pienempiin osiin. Pelisarjan ystävät kaipasivat eritoten laadukasta yksinpelikampanjaa, joka oli aiemmin ollut olennainen osa Rainbow Six -pelien viehätystä. Peli on kuitenkin askeettista alkuasetelmaansa syvällisempi peli pelihahmojensa monipuolisuuden ansiosta. Yhtäaikaisten pelaajien ennätys rikkoutui maaliskuussa kolmannen vuoden avauksen myötä. Aika on kuitenkin osoittanut, että Ubisoft tiesi tarkalleen, mitä se peliltään halusi, vain pelaajat itse eivät olleet vielä valmiita Siegeä varten. Jokaisella operaattorilla on omat yksilölliset aseensa ja erityisvarusteensa. Hyökkääjien rauhallinen eteneminen ja jokaisen nurkan taakse kuikuilu sekä puolustajien sydän syrjällään odottaminen saattavat ensi alkuun vaikuttaa tylsiltä ratkaisuilta, mutta Siegessä odotus todella palkitaan. Loppuvuodesta 2016 rekisteröityneiden pelaajien määrä ylitti 10 miljoonan rajan ja kasvu on jatkunut tasaisena siitä lähtien. Kun huomaa olevansa joukkueensa viimeinen eloonjäänyt, ovat tuntemukset ristiriitaisia. Päällimmäisin tunne on paniikki. Pahimmillaan tai parhaimmillaan vihollinen voi nimittäin iskeä mistä tahansa ja milloin tahansa. Tilanne oli huolestuttava, sillä pelaajakato oli sinetöinyt helmikuussa 2015 ilmestyneen moninpeliräiskintä Evolven kohtalon vain muutama kuukausi aiemmin. Nallin napsahtaminen kohdalle johti vain lisäturhautumiseen. Vuosia kestäneiden Battlefieldja Call of Duty -komentojen jälkeen pelaajien piti tottua Siegen selvästi verkkaisempaan tahtiin. Useimmat kriitikot sekä valtaosa pelaajista suhtautuivat ensi alkuun penseästi FPS-genren outolintuun, rumaan ankanpoikaseen, jonka todellinen kauneus peittyi virheellisten ennakko-odotuksien sekä lukuisien ja pitkään jatkuneiden serveriongelmien alle. Se kun voi räjähtää pirstaleiksi hetkenä minä hyvänsä. Runsaan tarjonnan ja kovan kilpailun myötä nykypelien elinkaaret ovat varsin lyhyitä, mutta Siegen pelaajamäärä on kasvanut tasaisesti jo kolmatta vuotta. Elvytystoimet Julkaisun aikaan Siege tuntui vielä hakevan identiteettiään. 44 KOLMEN VUODEN TUOMIO hanskoja naulaan, vaan sitoutui korjaamaan ongelmat yksi kerrallaan. Kun hahmon kuolemaan riittää yksi ainoa harha-askel eikä respawnia tunneta, oppii jokaista hetkeä arvostamaan uudella tavalla. Viisihenkinen joukkue yrittää tunkeutua viiden puolustajan suojelemalle alueelle pelastamaan panttivankia, purkamaan pommia tai hallitsemaan ennalta määrättyä tilaa. Olo ei ole turvallinen edes selkä seinää vasten. Yhtiö ei kuitenkaan laittanut Rainbow Six Siege: Toinen vuosikatsastus Katsastettu: PS4 Pro Saatavilla: Win, Xbox One Ubisoft Montreal Ikäraja: 18. Puutetta korosti entisestään moninpelin takkuilu. Huhtikuusta 2016 alkaen pelaajaluvut alkoivat yllättäen nousta. Esimerkiksi puolustaja Muten strategisesti sijoittamat signaalinhäiritsimet voivat tehdä hyökkääjien elektroniset laitteet, kuten kauko-ohjaimella laukaistavat räjähteet, täyMarkus Rojola Sateenkaaren ympärille ei kerry synkkiä pilviä. Nikon kirjoittama arvostelu (Pelit 1/2016, 86 pistettä) oli yksi suopeimmista. Merkittävälle osalle pelaajista asioiden korjaamisessa kesti kuitenkin liian kauan, sillä pelaajamäärät olivat puolittuneet alkuperäisestä maaliskuun loppuun mennessä. Ensimmäisestä osumasta alas Joulukuussa 2015 julkaistu Rainbow Six Siege ei ollut mikään välitön hitti. Erän päätyttyä joukkueet vaihtavat paikkaa. Taktiseksi tarkoitetusta ammuskelupelistä tulee väkisinkin silmitöntä räiskintää, jos osumien rekisteröinti on epätarkkaa. Jo heinäkuussa yhtäaikaisien pelaajien määrä ylitti julkaisuvaiheen. Suosion nousua on avittanut Siegen aseman vakiintuminen elektronisen urheilun areenoilla. Aseveljien kuolema pitäisi kostaa, mutta todennäköisin vaihtoehto on se, että hetken kuluttua jakaa heidän kohtalonsa. Nihkeän vastaanoton jälkeen myyntiluvut jäivät ensimmäisinä kuukausina selvästi Ubisoftin asettamista tavoitteista. Ensimmäisen kuuden viikon aikana peliin pääseminen oli sattuman kauppaa. Kun Siege lopetti kaatuilun ja pelaajat oppivat arvostamaan sen omalaatuisia ratkaisuja, kuten toisistaan selkeästi eroavia operaattoreita sekä ympäristöjen todella laajaa hajoavuutta, alkoi sana levitä. Ubisoftin uhkapeli kannatti. Helmikuussa 2016, kolmen merkittävän päivityksen jälkeen, peli olikin jo ihan pelattavassa kunnossa. Helpotuksen ja riemun tunteet johtuvat siitä, että on edelleen hengissä ja mukana taistelussa. Tämän kesän E3-messuilla pelaajien määrä oli noussut jo 35 miljoonaan. Vastapelurit Siege on päällisin puolin varsin yksinkertainen peli
Siegessä jokainen pelaaja on tärkeä eikä lahjakkainkaan yksilö voi voittaa yhtenäistä ja harkitusti liikkuvaa joukkuetta. Tilanteen voi kuitenkin pelastaa Thatcherin EMP-kranaatilla, joka tuhoaa tai tilapäisesti poistaa käytöstä kaikki puolustajien asettamat elektroniset välineet. Tällä hetkellä rankattujen pelien rotaatioon kuuluu 11 karttaa, kasuaalivalikoimassa niitä on 17. Kun aloitteleva pelaaja haluaa suorittaa Bartlettin yliopistoon sijoittuvan harjoitustehtävän, nappaa Siege hänelle pelikaverit Terrorist Huntia pelaavista pelaajista. Itse pihistelin kaksi ensimmäistä vuotta ja puolen vuoden pelitauon vuoksi minulla on edelleen aukaisematta muutama kakkosvuoden operaattoreista. Hänen varusteenaan toimii tummennettu luodinkestävä ikkuna, jonka voi asettaa mille tahansa tuhottavalle seinälle (jopa seinän vahvistamisen jälkeen). Kaikkien karttojen valaistusta muokattiin viime vuoden kesäkuussa. Tummennus toimii vain yhteen suuntaan, joten lasi ei suojaa puolustajia sokaisukranaateilta.. Operaattoreiden erilaisuus korostaa myös yhteistyön merkitystä sekä tuo peliin vaihtelua. Toisen vuoden operaattoreista mielenkiintoisin on Espanjan poliisin erityisjoukkoihin kuuluva puolustaja Mira. Muten signaalinhäiritsimien lisäksi näihin lukeutuvat muun muassa Smoken kaasukranaatit sekä Kapkanin oviaukkoihin asettamat pommit. 45 . Oikeilla valinnoilla joukkue voi saada merkittävän edun. Pääaseen voi valita esimerkiksi rynnäkkökiväärin ja haulikon väliltä. Yhdenkin hahmon aukaisemiseen saattaa nimittäin kulua yli 20 tuntia peliaikaa. Tiukoilla rajoituksilla on etunsa, sillä pelin tasapaino syntyy operaattoreiden epäsymmetrisyydestä. Kausipassin ostaneet saavat karttojen ohella välittömästi käyttöönsä myös uudet operaattorit. Epäsuotuisilla ampuu itseään jalkaan. Lisävarusteeksi voi valita vaikkapa maahan asetettavan suojakilven tai kranaatin, mutta ei molempia. sin hyödyttömiksi. Joka vuosi julkaistaan neljä merkittävää päivitystä. Mikäli päättää hankkia yli puolet uusista hahmoista, tulee se kausipassia kalliimmaksi. Halutessaan voi pelata varman päälle valitsemalla esimerkiksi puolustaja Rookin, jonka joukkueelleen jakamat ylimääräiset haarniskat eivät koskaan mene pois muodista. Kun joukkueiden kokoonpanot vaihtelevat jatkuvasti, on taktiikkaa vaihdettava lennosta. Kaikkien operaattoreiden kyvyille on käyttöä, vaikka ihan jokaista ei voi pitää erityisen kekseliäänä. Kukaan ei kuitenkaan puolusta puolustajia suosivia kenttiä, kuten yliopistokampukselle sijoittuvaa Bartlettia tai näköalatorniin sijoittuvaa Toweria. Jopa Pac-Manin haamuilla on omat värinsä ja nimensä (Blinky, Pinky, Inky ja Clyde). Kesäkuussa julkaistun Operaatio Para Bellumin jälkeen operaattoreiden määrä on kaksinkertaistunut alkuperäisestä määrästä, joten valittavissa on siis yhteensä jo 40 eri operaattoria (20 hyökkääjää ja 20 puolustajaa). Tehtävään siirtyminen ärsyttää joka kerta surkean näkyvyyden vuoksi. Henkilökohtaisesti en innostu Theme Parkin synkkyydestä ja sekavasta pohjakaavasta, mutta nettikeskusteluiden perusteella se on monien suosikki. Yksilölliset operaattorit lienevät merkittävin syy siihen, miksi Siegen suosio nousee edelleen. Valinnanvaraa on silti riittämiin. Halutessaan hahmot voi aukaista yksittäin myös oikealla rahalla. Harva erä muistuttaa edellistä. Koska jokaista operaattoria voi olla vain yksi, saattaa operaattoreiden valinnalla olla ratkaiseva vaikutus pelin lopputulokseen ennen kuin ensimmäistäkään laukausta on ammuttu. Mira tarkkailemassa lasin läpi hyökkääjien liikkeitä (huomaa ansaksi asetettu räjähde ikkunaluukun yläpuolella). Puolustava joukkue voi katsella Tekoälyvastustajien tekoäly on yksi harvoista asioista, joita Siegessä ei ole muokattu paremmaksi. Muut joutuvat keräämään pelin sisäistä valuuttaa avatakseen hahmot. Jos aika on rahaa, ei kyse ole mistään halvasta huvista. Useimmat niistä ovat sisältäneet kaksi uutta operaattoria sekä yhden uuden kartan. Tower poistettiin rankattujen matsien karttavalikoimasta kesäkuussa. Hahmovalikoiman laajuutta on tasapainotettu rajaamalla aseiden ja varusteiden valikoima ainoastaan muutamaan vaihtoehtoon. Monien inhoamia Favelaa ja Bartlettia voi tällä hetkellä pelata vain Terrorist Hunt -pelitilassa tekoälyn ohjaamia vastustajia vastaan. Täydennysjoukot pitävät taistelun käynnissä Edellinen vuosikatsaus tehtiin välittömästi ensimmäisen vuoden kausipassin päätyttyä (Pelit 1/2017), joten tällä kertaa paneudutaan toisen ja kolmannen vuoden lisäyksiin. Näin ollen peliyhteisö on pysynyt yhtenäisenä. Call of Dutyissa koko peli voi pyöriä muutaman taitavimman pelaajan ympärillä. Toisaalta aikaa ei koe heittäneensä hukkaan, sillä jokaisella uudella operaattorilla on täysin yksilölliset kyvyt. Ubisoft on osoittanut ottavansa pelaajien antaman palautteen huomioon. Valkonaamarit ovat myös persoonattomampia vastustajia koskaan. Ennalta arvattavimpia ovat esimerkiksi Yingin sokaisukranaattirypäs sekä Elan seiniin ja kattoihin tarttuvat tainnutusmiinat. Vaikka ydinpeli on pysynyt koko ajan pitkälti ennallaan, on Ubisoft pitänyt huolen siitä, ettei Siege ole missään vaiheessa käynyt tylsäksi. Muutamat uudet DLC-kartat ovat nousseet pelin parhaiden karttojen joukkoon, kuten Ibizalle sijoittuva värikäs ja monipuolinen Coastline sekä kesäkuussa ilmestynyt italialainen huvila Villa. Kenties yksi heistä tarjoaa juuri sen edun, jota pelaaja on aina kaivannut. Toisena vuonna peliin lisättiin yhteensä 8 uutta operaattoria. Kaikki kartat ovat edelleen avoimia kaikille pelaajille riippumatta siitä, ovatko he ostaneet kausipasseja. Battlefieldin massiivisilla sotakentillä itsensä tuntee pieneksi osaksi suurta koneistoa. Oletteko Mira Luoti
Kolmannen asteen yhteys Kolmannen vuoden lisäykset ovat vieneet Siegeä entistä scifimpään suuntaan. Lion puolestaan pystyy käyttämään tiedustelulennokkiaan, joka havaitsee vihollisjoukkueen jäsenet viiden sekunnin ajan näiden liikkuessa. Useimmiten kyse on muutamista viikoista. Kuten mainittua, osa operaattoreista on suunniteltu neutralisoimaan toistensa erikoiskyvyt. Maestron kameratykkien laserit tekevät vahinkoa 5 pisteen edestä. Nanobotit elvyttävät myös kaatuneen kumppanin, mutta tavallisen 50 sijaan tälle palautuu ainoastaan 5 % elinvoimasta. Tiettyjen operaattoreiden kyvyt toimivat parhaiten yhdessä toisten kanssa. Tämä helpottaa huomattavasti seinien läpi ampumista. Kuuloaistilla on tavallista suurempi merkitys Siegessä. Scifi-henkisyys on näkynyt myös kaikkien neljän tähän mennessä julkaistun operaattorin varustuksissa. Uudet hahmot heilauttavat tasapainoa aina hieman suuntaan tai toiseen, mutta tilanne pyritään korjaamaan mahdollisimman nopeasti. Rainbow Six Siege: Toinen vuosikatsastus lasin läpi vihollistensa liikkeitä, mutta hyökkääjät eivät näe tummennuksen läpi mitään. 46 . Jos vihollinen häiritsee hologrammia millään tavalla (esimerkiksi ampumalla sitä tai kulkemalla sen läpi), hänen sijaintinsa paljastuu viiden sekunnin ajaksi. Näiden värinä paljastaa kantajiensa sijainnit ja estää puolustajia käyttämästä turvakameroitaan (Dokkaebi sen sijaan pystyy käyttämään puolustajien kameroita näitä vastaan hakkeroimalla kaatuneiden vastustajien pudottaman puhelimen). Raskaasti panssaroidulla Maestrolla on käytössään kaksi luodinkestävää ja laserilla varustettua kameraa, jotka voi kiinnittää mihin tahansa kiinteälle pinnalle. Puolustajista ainoastaan naisen maanmies Echo on immuuni hakkeroinnille. Tulos tai ulos Ubisoft on pitänyt pelitasapainosta huolta jatkuvalla hienosäädöllä. Laudoitettu ikkuna ja muutama puulaatikko eivät tarjoa riittävää suojaa. Lasin alla olevan kaasukanisterin tuhoamalla puolustajat voivat nimittäin luoda nopeasti itselleen ampuma-aukon. Lionin skannaus on paljastanut vihollisen sijainnin. Jackalin erityiskyky on vihollisten jäljittäminen. Skannaus todennäköisesti nerffataan vähemmän tarkaksi syksyn aikana. Jackalin käyttäminen rohkaisee vihollisia pysymään liikkeessä, kun taas Lion ja hänen liikkeen havaitseva dronensa pakottaa heidät pysymään aloillaan. Kauden avaus, maaliskuussa ilmestynyt operaatio Chimera, sisälsi uuden kartan sijaan Outbreakiksi nimetyn juonellisen co-op-pelitilan, jossa tapettiin zombeja neljän viikon ajan (Pelit 4/2018, 84 pistettä). Viholliset voivat kuitenkin tuhota laitteen tulematta havaituksi ampumalla hologrammin sijaan suoraan lattialla sijaitsevaa prismaa. Aikaa lyhentää entisestään Dokkaebin hakkeroiman puhelimen voi sulkea, mutta se vaatii pari kallisarvoista sekuntia. Nanobotit voi aktivoida kolme kertaa erän aikana ja ne antavat adrenaliinipiikin, joka nopeuttaa pelaajien reaktioita (aseiden latausta, siirtymistä tähtäystilaan, liikkumista piikkilangassa), vähentää sokaisuja tainnutuskranaattien tehoa sekä antaa 20 prosentin hetkellisen tehosteen elinvoimaan. Lasilla varustettuun huoneeseen astuminen saa hyökkääjien pulssin nousemaan välittömästi. Vastustajien hahmot merkataan punaisilla ääriviivoilla, jotka hyökkääjät näkevät esteidenkin läpi. Kolikolla on kääntöpuolensa. Kaksi ensimmäistä uutta operaattoria olivat poikkeuksellisesti hyökkääjiä. Kahden hyökkääjän jälkeen operaatio Para Bellumin italialaiset operaattorit olivat molemmat puolustajia. Ampumistilassa laite ei ole kuitenkaan enää luodinkestävä. Sen lisäksi puolustajat voivat suojaunmatchata itsensä Lionin skannaukselta pysymällä Muten signaalinhäiritsimien vieressä. Alibin varustus on napattu suoraan Total Recall -elokuvasta (1990). Jokaisesta liikkeestä syntyy ääni, joten askeleensa on valittava tarkkaan. Kolmen vuoden aikana peliin ei ole päässyt syntymään minkäänlaisia optimivalintoja hahmojen eikä varusteiden suhteen. Finkalla on käytössään nanobotteja, jotka hän ruiskuttaa jokaisen joukkueensa jäseneen ennen tehtävää. Hänen käyttämänsä kolme prismaa heijastavat täysikokoisen, mutta kuitenkin liikkumattoman hologrammin käyttäjästään. Koska hakkeroinnin voi suorittaa vain kahdesti erän aikana, Dokkaebin kykyjen tehokas käyttö vaatii koordinointia muun tiimin kanssa. Dokkaebi on puolestaan eteläkorealainen hyökkääjä, joka pystyy hakkeroimaan vihollisjoukkueen puhelimet. Tarkkaavaista pelaajaa on vaikeampi yllättää.. Skannausta edeltää kuitenkin kolmen sekunnin varoitusaika eikä se havaitse paikallaan pysyviä vihollisia. Jackal pystyy näkemään vastustajan jättämät jalanjäljet kolmen sekunnin ajan kolmen metrin säteellä sekä jäljittämään tämän nykyisen olinpaikan. Kakkosvuonna mukaan hypännyt Jackal sai Lionista oivan aisaparin
47 se, että useimmat isoimmat muutokset testataan ensiksi ammattipelaajien testiservereillä. Yhteisö kasvaa, yhteisöllisyys kärsii Pelaajien määrän pysyminen korkeana on elintärkeää Siegen kaltaiselle moninpelille, jonka elinkaarta mitataan useissa vuosissa. Se antaa edelleen täysin ainutlaatuisen vaihtoehdon räiskintäpelien ystävälle. Seinään ammutusta reiästä ulos kurkistaessa ympäristö ei ollut enää liian kirkas ja ulkoa päin katsoessa huone ei enää ollut pilkkopimeä. Alibin prisma aktivoituna. Esimerkiksi kesäkuussa 2017 julkaistu kakkosvuoden toinen merkittävä päivitys, Operation Health, ei sisältänytkään Ubisoftin lupaamaa uutta karttaa eikä uusia hahmoja. Teksti ei tosin yleensä ollut painokelpoista eikä sanaston laajuudessakaan ollut kehumista. Ne unelmat tosin lienevät ristiriidassa Ubisoftin pitkän kantaman esports-suunnitelmien kanssa. Yksittäisiä poikkeustilanteita lukuun ottamatta yhteysongelmat ovat menneen talven lumia ja peliin pääsee edelleen liittymään parissa minuutissa kellonajasta riippumatta. Tiimikaverin mokatessa kielellä oli tapana vaihtua lennosta lontooseen. Yhtiö on myös osoittanut todellista kekseliäisyyttä Outbreakin kaltaisilla yllättävillä vedoilla. Co-op-tila Terrorist Huntista oli tullut puhdasta soolojen säntäilyä, jossa jokainen yrittää varmistaa itselleen mahdollisimman monta tappoa. Kesäkuussa lisättyä Villaa en päässyt testaamaan viikon aikana PVP-puolella kuin kerran. Seuraavat peliin lisättävät hahmot ovat puhalluslampulla seiniin aukkoja tekevä hyökkääjä Maverick sekä ensimmäinen kilpeä kantava puolustaja Clash.. Lisähahmojen ja -kenttien sijaan tässä vaiheessa kaipaa enemmän uusia pelimuotoja. Mikrofonien käyttö oli aiemmin yleisempää ja, vaikka aksentit vaihtelivat, useimmat olivat valmiita keskustelemaan englanniksi. Kun uusi kenttä ei millään tunnu osuvan omalle kohdalle, herää ajatus siitä, ettei peli toimi niin kuin sen pitäisi. Jokainen matsi on oma pieni henkeäsalpaava jännitysnäytelmänsä, joka voi päättyä hetkenä minä hyvänsä. On hankala arvioida, kuinka kauan Siege toimii nykyisessä muodossaan alati laajenevana pelinä, sillä pelin ikä on alkanut jo näkyä monella tapaa. Siege voi edelleen tuntua ajoittain keskeneräiseltä, mutta toisaalta se on peli, joka ei ole koskaan lakannut kehittymästä. On pakko kuitenkin myöntää, että Ubisoft on uskonut peliinsä alusta alkaen ja ollut myös harvinaisen sitoutunut ottamaan huomioon pelaajayhteisön toiveet. Vaikka yhteisöllisyys on kärsinyt, tulee Siegen pariin palattua mielellään. Koska seuraavasta kentästä ei pääse äänestämään, hukkuvat uudet kartat helposti vanhojen joukkoon. Merkittävä osa ongelmista on siis korjattu jo ennen päivityksen ilmestymistä. Yhtiö on rohkeasti tehnyt epäsuosittuja päätöksiä, kun ne ovat olleet pelille eduksi. Satunnaisten kanssa pelatessakin yhteistyö pelasi valtaosan ajasta todella hyvin. Kaksi seuraavaa päivitystä, Blood Orchid ja White Noise, sisälsivät hyvitykseksi kolme uutta operaattoria, mutta Puolaan sijoitettu uusi kartta peruttiin lopulta kokonaan. Mitä piileksii nurkan takana. Nykypeleissä mikrofoneja käyttää korkeintaan pari pelaajaa ja heidänkin olisi ollut parempi jättää ne kiinni. Eron entiseen huomasi välittömästi. Pelaajamäärän kasvulla on ollut kuitenkin myös selkeitä haittapuolia. Rakennuksen ulkopuolelle nakattu prisma huijaa vihollisjoukkuetta 10 sekunnin ajan, joten sitä voi käyttää myös asettaakseen ansoja hyökkääjille. Onneksi kyse oli tilastollisesta harhasta, sillä seuraavan parinkymmenen matsin aikana tilanne ei enää toistunut. Kahdessa ensimmäisessä matsissani yksi joukkueeni jäsenistä ampui kaikki toverinsa. Alkuaikoina useimmat pelaajat tukivat ja rohkaisivat aloittelijoita. 40 miljoonan pelaajan rajan lähestyessä on heitä vaikea hoputtaakaan. Nykyään on yleisempää nähdä muiden pelaajien yrittävän potkaista heidät pois joukkueesta muiden tappotilastoja pilaamasta. Siinä mielessä Ubisoftin strategia on toiminut erinomaisesti. Kielimuurin korkeus vaihteli tilanteen mukaan. Ubisoft on ollut tarpeen tullen valmis myös dramaattisiin ratkaisuihin. Peliyhteisön kasvaessa yhteisöllisyys on kuitenkin alkanut kärsiä. PVP-puolella tilanne vaikutti vielä lohduttomammalta. Peli palkitsee jokaisen operaattorin yksilöllisten vahvuuksien ja heikkouksien opettelusta, joten uusien operaattoreiden lisäys pitää homman mielenkiintoisena. Useimmiten korviin kantautui epämääräisiä lauseita saksaksi, ranskaksi tai arabiaksi (merkittävä osa pelikavereistani tuntui olevan Irakista). Pelaajien välisen yhteistyön heikentymisen paitsi näkee, myös kuulee. Jossain vaiheessa tilanne on nollattava virallisella jatko-osalla, mutta Ubisoftilla ei tunnu toistaiseksi olevan minkäänlainen kiire asian suhteen. Samalla vaivalla tehtiin muutoksia muutamien karttojen tekstuureihin ruudunpäivitysnopeuden parantamiseksi sekä muokattiin valaistusta pelattavuutta suosivaan suuntaan. Vielä vuosi sitten selkeä enemmistö pelaajista asetti joukkueen edun ensimmäiseksi. Samaan aikaan entistä mielikuvituksellisemmat hahmot ja varusteet vievät pelisarjaa yhä kauemmas sen semi-realistisista juurista. Uuden sisällön sijaan studio keskittyi korjaamaan pelissä ilmenneitä bugeja, parantamaan servereitä sekä helpottamaan peliin yhdistymistä. Yleisen negatiivisuuden lisääntymistä ei voi kuitenkaan kiistää
Sean Murrayn hiljaisuuden myötä toksiseksi muuttunut nettimielipide oli aika lailla eri mieltä. Eihän se huonoa ollut alun perinkään, sillä jos No Man’s Skyta jostain kehuttiin, niin kauniista kasariscifin kirjankansimaisemista. Ready No Man One Pitkän tauon jälkeen olin hämmentynyt, sillä tukikohtani ja sinne säilötyt arvokamat olivat kadonneet, sillä pelijumalat loivat universumin Nextiin kokonaan uusiksi. Tulkoon valkeus! Vanhat tukikohdat on onneksi arkistoitu, joten vanhalla savella ratsastavien pitää ensiksi suorittaa aseman palautusoperaatio. Restauroinnin tulokset eivät ole täydellisiä ovien ja muiden yksityiskohtien suhteen, mutta varastot ovat tallella. Arvosteltu: PS4 Saatavilla: PC, Xbox One Hello Games Versio: 1.55 Pelaajat: 1–4 Ikäraja: 7 No Man’s Sky Next Kyllä, siinä se kaveri seisoo. Tukikohdat suojaavat säältä, avaavat teknologioita ja tarjoavat viljelypaikan arvotuotteille. Nyt paluu kotikonnuille on vaivatonta eikä estä matkustelua. N o Man’s Sky nostatti yhden kuluvan vuosikymmenen suurimmista myrskyistä virtuaalilasissa, ihan vain koska sen hype oli melkein rikollisen kaukana todellisuudesta. Sen ansiosta No Man’s Skysta tuli Every Man’s Spittoon. Puvun kamaslotteja ja erillisiä tekniikkaruutuja on alussa onneksi enemmän kuin aikaisemmin, mutta ei kamatetris silti kokonaan lopu. Raaka-aineet, reseptit ja lopputulokset ovat muuttuneet realistisemmiksi: jonkun thamium 5:n sijaan kerätään happea. Nextissä on runsaasti ohjattua, pelisysteemien opetteluun tähtäävää räpläämistä. Hypelle immuunina pidin jo alku-No Man’s Skyn kasarimaisen värikkäästä, mutta monotonisesta purkkascifiharhailusta jo 2016. Nyt kaksi vuotta myöhemmin Nomanski kertoo olevansa muuttunut peli. Maahan voi nykyään törmätä ja tykeillä kuumottaa maakohteita.. Kiinnostavaan tukikohtarumbaan pääsee käsiksi nopeasti, sillä kuutiomaisia perusmökkäräisiä rakennetaan helposti kasvien ”puusta”, eli hiilestä (carbon). Koska potentiaali oli näkyvillä, Hello Gamesin avaruuseepos sai kaltaisiani uskollisia seuraajia (kuten idolini Jeff Minter). Aloitin silti Nextailun kaverini kanssa ihan alusta. Kaksi vuotta julkaisun jälkeen tuli Xbox One -versio ja nyt tämä ilmainen Next-päivitys, jonka hehkutetuin juttu on moninpeli. Mikä hienointa, tukikohtia voi tehdä useita, ja niiden (plus vierailtujen avaruusasemien) välillä teleporttaillaan vapaasti. 48 KERÄILIJÄN TAIVAS Huomattavasti positiivisempi ylläri oli uusittu craftaussysteemi. Nyt näyttää siltä, että suurin osa lupauksista on täytetty, sillä monotonia on murskattu ja moninpeli toimii. Koska Petri Heikkinen Erehtyminen on inhimillistä, anteeksianto jumalallista mutta väärä hypettäminen saatanan paha virhe. Peli pysyi hengissä ja siihen tehtiin selkeästi asioita parantavia isoja päivityksiä, kuten Foundation ja Atlas Rises. Aineiden jatkokäsittelyssä tarvitaan kannettavaa minijalostamoa, joka kuluttaa tietysti polttoainetta. Addiktiivisessa alkumatkan coreloopissa kerätään toimintovalikoimaa laajentavia tekniikoita, kuten hyperajo, parempia työkaluja ja tukikohdan peruspaloja. Matkustelu avartaa Universumin generointia on selkeästi parannettu ja monipuolistettu. Hankitaan piirustuksia ja raaka-aineita, rakennetaan ja opetellaan varusteiden käyttöä, ja palkataan tukikohtaan apulaisia, jotka antavat lisää juoksupoikatehtäviä
Laivasto töihin Mun on pakko grindaa, että saisin fyrkkaa -filosofia on edelleen No Man’s Skyn sielu. Avotoimistoiksi saneeratuilla avaruusasemilla seisoo toistakymmentä heppua, ja galaktisen kauppaverkoston ohella asemilla on aina craftauspiirustusten ja valmiiden osien kauppiaita. Kun kaikki lisärit ynnää yhteen, tarinaa ja lorea on tarjolla selvästi enemmän kuin alun perin, mutta tarina jää edelleen sivuseikaksi, koska varusteja toimintoarsenaalin konkreettisiin päivitystoimiin hukkuminen on entistä helpompaa ja suorastaan suotavaa. Viimeinen korpimaa on haja-asutusseutua. Nyt tienaamista tehostavat merkittävästi rahti-/tukialus ja sen fregatit. Kolme pelaajaa. Kama jopa siirtyy rahtariin miltä tahansa etäisyydeltä! . Rahan kääriminen onneksi etenee rivakammin, eikä se ole lähimainkaan niin yksitoikkoista kuin muinoin. Valikoissa on edelleen ainakin konsolilla parantamisen varaa, sillä uusi ulkokuvakulmaan vaihto ja fikkari ovat liian monen pikamenuklikkauksen takana. Alkuvaiheen tehtävät hyperajoon asti kannattaa tosin suorittaa itse ilman apua, ettei peruspiirustusten suhteen tapahdu mitään ikäviä skippauksia. Asevalikoima on laajentunut tuntuvasti, mutta se ei juuri muuta arcademaista perustaktiikkaa: nokka kohti vihollista, räiski pirusti, lataa kilvet ja toista, kas siinä avain voittoon. Ekana iltana mies kiroili raskaasti craftaussysteemeille ja tutoriaaleille, mutta sitten opetin kaverini pelaamaan oikein, ja sain hänet suorastaan innostumaan avaruushamsterin urasta. Todella pitkän matkan retkiä boostataan teleporttien ohella kiinteillä jättiportaaleilla, joiden sijainti selviää muun muassa muinaisten monoliitteja käpälöimällä. Vakaasti rullaava moninpelipuuhastelu on itsestä kiinni, sillä mitään järjestettyä toimintaa ei ole. Maan alta kaivetaan esiin kaikenlaista kivaa.. Asiat ovat porukassa toki helpompia, sillä tavaroita voi vaihtaa vapaasti ja kannettavan tekniikan, kuten jalostamon, käyttö ei ole omistajaan sidottua. Kymmenien tuntien rakennusproggikset tunkivat uniinikin. Boksipelureilla on loistava sauma loikata menoon mukaan, kun peli on nyt suurin piirtein sellainen mitä sen piti ollakin. Onneksi oli kesäale joten houkuttelin kaverini hankkimaan No Man’s Skyn. Avaruudessa ei kohdata enää vain satunnaisia piraatteja, sillä joskus systeemissä on käynnissä iso avaruustaistelu, johon kookkaammat risteilijätkin osallistuvat. Tässähän olisi ainesta TV-sarjaan! Planeetat on tasapäistetty yhden geen painovoimaan, ja vaikka kuinka haluaisin nähdä muinaisten sivilisaatioiden rauniokaupunkeja, sivilisaation merkit jäävät satunnaisiin rakennuksiin. Ruohonjuuritason keräilyreissuja helpotetaan ja nopeutetaan maastureilla sekä muilla pinta-ajokeilla, jotka aukeavat tukikohtapäivityksistä. Liity aulaan, lennä kamun luokse ja tee mitä No Man’s Skyssa nyt yleensä tehdään. Taisteleminen on räiskintämittarilla noussut heikosta välttävälle tasolle, vai sanoisinko vältettävälle tasolle. Näin jopa metsiä. Ensimmäisen sikakalliin, komean kokoisen rahtialuksen saa ilmaiseksi, kun puolustaa sopivassa systeemissä rahtaria piraattien hyökkäykseltä. Pinnan alta löytyy myös erilaista tekniikkaa tai naniitteja tuottavia aarteita, jotka havaitaan aikaisempaa huomattavasti informatiivisemmalla skannerilla. No Man’s Sky on eri peli kuin julkaisupäivänään, mutta on se silti edelleen No Man’s Sky, arcadeavaruuden loputon askartelueepos, eikä mikään Eliteklooni. Aseman toimipisteissä jaetaan erilaisia tuhoamis-, keräily-, scannausja valokuvaustehtäviä, joten keikkaa pukkaa. Ehkei tästä ikinä kaikki pidä, mutta on tämä ainakin This Mans Sky! Alter egon ulkomuodon kustomointiin on runsaasti vaihtoehtoja. Oman laivaston fregatit, joita on aluksi vain yksi, kannattaa lähettää aina tehtäville, joissa ne tienaavat rahaa ja tuotteita. Kun ensimmäinen robotti saapuu skannaamaan, “juokse muualle ja jatka hommia” -taktiikka tepsii aika usein. Puuhastelu on mukavampaa, kun langan päässä häärää joku tuttu. Aseita tärkeämpi parannus on kilpien lataaminen nopeilla pikavalikoilla. Teknisesti edistyneempi heppu muuten hyökkäsi heti, mutta kyllästyi pakoiluuni ja häipyi. Metallit ovat nykyään korkeiden tolppien asemasta haudattuna maassa. Tukialukseni rengasplaneetan tuntumassa. En vedä tangojani solmuun tarinan takia, mutta moninpelin puuttuminen harmitti aikanaan minuakin, ei tosin tappouhkauksiin asti. Sisältöä on nykyään sen verran, että kaikkea en ole edes omin kätösin vielä edes kokeillut, mitä nyt creative-moodilla vähän ”huijannut”. Jättialukseen mahtuu myös useita eri tarkoituksia varten tuunattuja hävittäjiä. Yleisimmät viholliset ovat himohamstraamista hillitsevät sentinelit. Sentinelien ohella arvokamoja suojaavat joskus myös alienpedot. Kivasti paisuneesta asearsenaalista huolimatta jääräpäinen taistelun jatkaminen niitä vastaan houkuttelee erilaisia ja raskaammin panssaroituja roboja paikalle vain lisää, jossain vaiheessa on pakko paeta. Rahtialus on liikkuva tukikohta, jonka sisällä voi tallustella, ja sinne mahtuu runsaasti raaka-aineita, neljä kertaa enemmän per slotti kuin pukuun. Pukuun ostetaan nykyään lisäslotteja suoraan asemalta, korjausta vaativien planeettapodien ohella. 49 värikkäät näkymät olivat paikoitellen luonnottomia, nyt maaston pahimpia särmiä on siloteltu, kasvillisuus on vaihtelevampaa ja orgaanisempaa. Tekniset parannukset ja lisääntynyt vaihtelu ei ole vain visuaalista, sillä maan kaivaminen ja kasaaminen halutunlaisiksi muodostelmiksi onnistuu maamanipulaattorilla, jolla imaistaan ylös myös arvometallimöykyt a la kupari ja koboltti. Fregattikeikat etenevät mobiilityyliin tosiajassa riippumatta siitä, onko peli päällä vai ei. Hoidan matsit nillittämättä silloin harvoin kun on pakko, mutta mieluiten vältän konflikteja. Nextissäkään avaruudessa ei ole ruuhkkaa: törmäsin muihin vain kerran, vaikka alla on kymmeniä tunteja vanhaa ja uutta savea
Värikäs grafiikka miellyttää ajoittaisista kameraongelmista huolimatta.. Pikkuveli Dash liikkuu ympäriinsä uskomattoman nopeasti. Puzzlejen ratkaiseminen edellyttää aina sopivan hahmon valitsemista, ja valtaosan ajasta ruudulla pyörii vähintään kaksi pelattavaa hahmoa. Pelien kaava on pysynyt lähes muuttumattomana vuoden 2005 Lego Star Warsista saakka, kantoi sankarin viittaa sitten Batman, Harry Potter tai Kostajat. Narratiivin nurinkurisuudesta huolimatta kerronta on sujuvaa ja toimintakohtauksiin keskittyminen pitää tarinan vauhdissa. Ensi kerralla TT Games voisi lisätä samaa leikkimielisyyttä myös pelattavuuteen. Tarinatilassa pääsee ohjaamaan muitakin elokuvista tuttuja supersankareita. Pelattavuudessa ei poiketa tutusta kaavasta. Aika ajoin palasista kootaan uusia esineitä, jotka auttavat seuraavaan tapahtumapaikkaan siirtymisessä. Lego Marvel Superheroesin tapaan pelin avointa maailmaa voi tutkia tehtävien välillä. Ensihetkistä on selvää, että Lego The Incredibles on juuri sitä, mitä Lego-peleiltä on opittu odottamaan, niin hyvässä kuin pahassa. Millä tahansa muilla grafiikoilla pelit olisivat lapsilta kiellettyjä. Valitettavasti tehtävänsuunnittelussa ei oteta kaikkea irti monipuolisesta hahmogalleriasta, ja puzzleihin on vain yksi oikea ratkaisu. Esimerkiksi kultaisten palikoiden keräily on helpompaa kuin koskaan, sillä valtaosa niistä on kätketty varsin avoimille paikoille. Avattavia hahmoja on yhteensä yli 100 erilaista. Kohdeyleisön löytymistä hankaloittaa vielä enemmän käännöksen puuttuminen. Municibergissa riittää nähtävää. Nelivuotiaille testiyksilöille peli oli vielä liian vaikea pelata. Lego The Incredibles Pelissä on runsaasti näyttäviä ja vauhdikkaita toimintakohtauksia. 50 PUUTTUVAA PALAA ODOTELLESSA V uosikymmenen aikana TT Games on kasannut virtuaalisista palikoista yli parikymmentä Lego-peliä. Vastausta ei tarvitse odottaa pitkään. Nopeat refleksit eivät ole tarpeen, sillä epäonnistuminen on mahdotonta. Interactive Versio: Myynti Ikäraja: 7 Hyvää + Lähdemateriaali sopii hyvin yhteen Lego-mallin kanssa. Huumori toimii. Englantia puhuvien hahmojen takia intoa ei riittänyt vierestä seuraamiseenkaan (simultaanitulkkaus tosin toi kaipaamaani lisähaastetta). Kenties Ihmeperheen vetovoima ei meidän perheessä ollut riittävän suuri, sillä Marvel-sankareiden legoiluun saimme upotettua kielimuurista huolimatta yli 50 tuntia (vaikka puolet ajasta olikin pelkkää hahmon vaihtamista Hulkista Rautamieheen ja takaisin). Hämmennystä aiheuttaa se, että elokuvien tarinat kerrotaan pelissä väärässä järjestyksessä. Palasiksi lyödään sekä vihollisia että ympäristöstä löytyviä rakennelmia. Huumorikin toimii, kun se ei perustu pelkkään törmäilyyn. Vaikka se ei vaikuta pelattavuuteen, tuntuu oudolta, että hahmojen kyvyt ovat pelin alkupuolella kehittyneempiä kuin sen lopussa. Aikaisempia Lego-pelejä pelanneet tietävät tarkalleen, mitä Ihmeperheeltä voi odottaa. Lego-pelit kohdistetaan aina lapsille, mutta yleensä niissä riittää haastetta myös vanhemmille pelaajille. Markus Rojola Oikein tehtynä pelaaminen on lastenleikkiä. Ongelma on siinä, että lapset eivät yleensä välitä jokaisen keräilyesineen keräämisestä. Maailmaan on piilotettu muun muassa yli 200 kultapalikkaa, 12 erikoiskykyjä antavaa punaista palikkaa sekä kymmeniä kulkuneuvoja. Supervahva isä Bob voi esimerkiksi aukaista reitin juoksemalla seinien läpi. Vauvakin on täynnä potentiaalia. Päähuomio pysyy kuitenkin Ihmeperheen jäsenissä, sillä ainoastaan he voivat tehdä yhteistyötä muiden hahmojen kanssa. Teini-ikäinen Violet voi muuttua näkymättömäksi tai heijastaa ympärilleen suojakentän, jonka turvin hän voi kulkea jopa laserkentän läpi. Kaupunki on jaettu kymmeneen eri alueeseen, joista jokaisessa suoritetaan muutama yksinkertainen tehtävä ennen pomovastuksen kohtaamista. Perusta on kunnossa, sillä tarinatehtävät viihdyttävät ja kaikki nurkat nuohoamalla peliin saa upotettua yli 20 tuntia. Arvosteltu: PS4 Pro Saatavilla: PC, Xbox One, Switch TT Games / Warner Bros. Mukana on myös muista Pixar-elokuvista tuttuja hahmoja, kuten Toy Storyn Woody ja Salama McQueen. Pelikaverin puuttuessa tekoäly ottaa ohjat. The Incredibles on kuitenkin helpoin Lego-peli, jota olen pelannut. Legot tekevät irtoraajoistakin söpöjä. Eri hahmojen kykyjen testailu on hauskaa puuhaa. Rikollisten kaikottua voi aloittaa kerättävien metsästyksen. Kyseessä on kompletionistin unelma. Elokuvien henki on saatu siirrettyä pelimaailmaan yllättävän hyvin. Kenturioksi kenturion paikalle Tarinan päätyttyä valtaosa pelistä on edelleen kokematta. Legoissa kiehtovinta on se, miten useilla eri tavoilla palaset voi yhdistellä. Helen venyy useimpien perheenäitien tapaan joka suuntaan. Kakkonen on ykkönen TT Gamesin kokemus Lego-pelien parissa näkyy siinä, että he saavat supervoimista paljon iloa irti. Suurempi harmi on se, että ratkaisu riistää merkityksen ensimmäisen osan juonenkäänteiltä. Uskaltaako Ihmeperhe poiketa ohjekirjasta vai loksahtavatko palaset jälleen samoille vanhoille paikoille. Huonoa – Lähdemateriaali sopii hyvin yhteen Lego-mallin kanssa. Osa vitseistä on oikeasti hauskoja ja tuttu musiikki saa pelin tuntumaan aidolta Ihmeperheen seikkailulta. Ihmeperheenjäsenten kyvyt eroavat toisistaan merkittävästi. Huumori toimii. Jack-Jackin superkyvyt eivät pääse yllättämään, kun niitä on jo käyttänyt. Lego-pelien kokoamisessa saisi vihdoinkin käyttää samaa luovuutta. Mielikuvitusta käyttämällä syntyy aina jotain uutta ja yllättävää. Pelin juoni mukailee kahden Ihmeperhe-elokuvan tarinaa varsin uskollisesti. Esimerkiksi Helen voi venyttää itsensä sillaksi tai toimia trampoliinina. 79 Kylmän viileällä otteella toteutettu Lego-seikkailu. Pelin edetessä herää kysymys siitä, kenelle se on tarkoitettu
Jättiläisten välinen nokittelu tekee itsenäisistä AAA-luokan pelistudioista entistä todennäköisempiä ostokohteita. Markkina on paisunut viimeisen vuosikymmenen aikana nelinkertaiseksi, sillä vuonna 2007 vastaava luku oli noin 35 miljardia dollaria. Nousukäyrään on vaikuttanut etenkin mobiilipelimarkkinoiden odotuksia nopeampi kasvu. Pelin sisäiset mikrotransaktiot muodostavat merkittävän osan peliyhtiöiden kokonaisliikevaihdosta, eikä trendi osoita taittumisen merkkejä. Mitä tämä kaikki tarkoittaa pelejä suurkuluttavalle core-pelaajalle. Samalla rakennetaan erilaisia yhteisöpalveluja, joilla pyritään sitouttamaan pelaajia ja luomaan pitkäkestoisempia ilmiöitä. Muun muassa Fortnitea ja PUBGia voi räiskiä myös mobiililaitteilla, mikä ruokkii markkinan kasvua. Toisaalta suuret pelifirmat luottavat siihen, että moninpelaajat ovat myös jatkossa heidän lypsylehmiään. Markkinapotentiaali on huomattava, sillä suurimmalla osalla ihmisistä on taskussaan pelaamisen mahdollistava älylaite. Tuoreimman selvityksen Newzoo julkaisi kesäkuussa ja päivitti samalla pelimarkkinan kasvuennusteita ylöspäin. 11 vuoden takainen lukema koostui pääasiassa konsolija PC-pelaamisesta. Sony puolestaan panostaa entistä enemmän Playstation Now -palveluunsa. Nykyisin mobiilimarkkinan suuruus on noin 70 miljardia dollaria eli yli puolet koko pelimarkkinasta. Microsoftin suunnitelma on tarjota yhä runsaammin tuoreita julkaisujaan Xbox Game Passin kuukausitilaajille. Pelialustojen ja digitaalisten jakelukanavien nykyiset kuninkaat eli Sony, Microsoft ja Nintendo alkavat tarjota yhä enemmän tuotteita kuukausimaksuun pohjautuvalla hinnoittelulla. Ja mitä enemmän tuotteen parissa käyttää aikaa, sitä enemmän pelaajien käyttäytymisestä kerätään dataa. Suomalaisista firmoista etenkin Remedy on kiinnostava kohde, varsinkin jos ensi vuonna ilmestyvä Control myy hyvin. Hardcore! Kehittyvillä markkinoilla mobiilipelaajien määrä on lisääntynyt merkittävästi viime vuosina, mutta harva pystyy käyttämään harrastukseensa bittikuivaa käteistä. Räiskinnän sujuvuus ei tietenkään yllä PC:n tai edes konsolin tasolle, mutta eiväthän mobiilipelaajat tästä välitä. Tarjonta ei rajoitu pelkästään lisäosiin ja maksullisiin dlc-paketteihin, vaan pelin sisäisiä ostoksia voi tehdä oikealla rahalla. Microsoft otti ensimmäisiä askelia tähän suuntaan kesäkuussa, kun yhtiö ilmoitti ostaneensa viisi studiota. 51 TRENDIEN AALLONHARJALLA GaaS-malli on tuttu mobiilipeleistä jo pitkältä ajalta, mutta trendi yleistyy yhä enemmän myös konsolija PC-peleissä. Näissä maissa valtaosa pelien liikevaihdosta tulee niiden sisällä näytettävistä mainoksista. Kasuaalipelaajien lisäksi tarjontaa riittää myös core-pelaajille. Mielenkiintoista on myös se, että mobiiliin on siirtynyt viime aikoina nimikkeitä, joita oli aiemmin mahdollista tahkota vain konsolilla tai PC:llä. Yritys haluaa taatusti haalia enemmän asiakkaita kehittyviltä markkinoilta, mikä saattaa jopa onnistua heinäkuussa julkaistun The Walking Dead: Our Worldin avulla. Kohtuullisella kuukausimaksulla saa jatkossa enemmän kuin riittävästi pelattavaa, josta kiittää etenkin yksinäinen susi. Ei kannattaisi, sillä kuluttajakäyttäytyminen muuttuu nopeammin kuin liituraita vaihtuu farkkuihin. Jatkossa multiplattareita nähdään entistä enemmän myös mobiilissa. Näistä neljä eli Undead Labs, Playground Games, Ninja Theory ja Compulsion Games olivat jo olemassa olevia studioita, mutta viides eli The Initiative on täysin uusi tuttavuus, jota alkaa vetää Crystal Dynamicsin entinen pomo Darrell Gallagher. Mobiilipelimarkkina oli lähes tuntematon käsite vielä kymmenen vuotta sitten, mutta tilanne muuttui dramaattisesti ensimmäisen iPhonen mukana. Rahanarvoista palvelua Newzoon esiin nostamat pelialan trendit koskettavat myös suomalaisia peliyhtiöitä, kuten pörssissä noteerattuja Remedyä ja Next Gamesia. Newzoon arvion mukaan globaali pelimarkkina kasvaa vuonna 2018 peräti 13,3 prosenttia eli 138 miljardiin dollariin. Selvää kasvua on tapahtunut myös konsolija PCpuolella, mutta ei läheskään samassa suhteessa. Kohti kuukausimaksua Omalta osaltaan AAA-pelien liiketoimintamalleja tulee mylläämään tilauspohjainen pelaaminen. Esimerkiksi Next Gamesin liikevaihdosta kertyi viime vuonna noin 20 prosenttia muualta kuin Pohjois-Amerikasta ja EU-maista. Yksi merkittävimmistä trendeistä on pelien muuttuminen palveluiksi: Games as a Service -mallissa peleihin päivitetään uutta sisältöä alkuperäisen julkaisun jälkeen, jolloin tuotteen elinkaarta saadaan pidennettyä. Jos et maksa tuotteesta, myytävä tuote olet sinä itse. Globaali videopelimarkkinoiden kakku kasvaa, ja suomalaiset peliyhtiöt haluavat siitä oman mehukkaan palansa. Pelaajien aiheelliset ja aiheettomat “Pay to Win” -huudot kaikuvat kuuroille korville, kun pukumies nauraa matkalla osavuosikatsaukseen. P elialan markkinatutkimusyhtiö Newzoo julkaisee vuosittain raportin pelialan kehityksestä ja suuntauksista. Markus Lukkarinen. Keinoja on monenlaisia: EA tekee isoa tiliä FIFA-korttipakoilla, Take Two tienaa GTA Onlinella ja Valve pääsee DOTA-pelaajien lompakoille kosmeettisilla kilkkeillä. Suosittujen räiskintöjen kääntäminen mobiiliversioiksi linkittyy voimakkaasti Kiinan nousuun
Jokainen on jokin perusarkkityyppi fantasiatarinankerronnasta: on kostotarinaa, maineen palauttamista, rikkauksien etsimistä, kaikki höystettynä puuduttavalla määrällä dialogia. Ei ole ihme, että nykyinen Square-Enix haluaa ratsastaa menneisyyden maineellaan. Hyvästä konseptista huolimatta toteutus on puolivillaista. Päähahmo on porukan ainoa, joka on pakko pitää mukana jatkuvasti. Vaihtoehtoina on kasa kliseitä, kuten kiltti parantajaneito, ovela varas, jäyhä ritari tai viisas tutkija. Mainospuheissa se väittää olevansa moderni Final Fantasy VI. Jokaisella hahmolla on omat tarinansa, joita voi seurata vaikka ryhmässä, mutta aina yksittäisen tarinan nytkähtäessä eteenpäin koko muu porukka katoaa ja tarinaansa seuraava hahmo pyörii keskellä omaa draamaansa kuin ei olisi koskaan ryhmässä ollutkaan. Juuri sillä huonolla jossa puhutaan paljon, mutta sanotaan olemattoman vähän. Kuka on päähahmoni ja käynkö lainkaan nappaamassa muita mukaani eivät välttämättä ole pelimaailmaani mullistavia valintoja, mutta valintoja yhtä kaikki. Vaikka yksi on päähahmo, ei päähahmovalinta muuten juurikaan vaikuta pelikokemukseen. Kahdeksansuuntainen tienhaara Mainospuheet ovat osittain harhaanjohtavia. Pelin tarinankerronnallinen jippo on jo nimessä: kahdeksan matkaa, kahdeksan matkustajaa. Jos nostalgia on voimaa, on SNES-nostalgia ylivoimaa. Se tuntuu yhtä oudolta kuin miltä kuulostaa. Octopath Traveler totisesti muistuttaa 16-bittisen ajan japsiropea, muttei suinkaan Final Fantasya. Alussa voi valita kenet tahansa kahdeksikosta omaksi päähahmokseen. V aikka nostalgiahermoon iskevät neoretrot pikselipelit täyttävät nykykoneiden digikauppapaikat, Octopath Traveler erottuu pikselimassasta. Peliksi, jonka koko konsepti nojaa niin vahvasti kahdeksaan hahmoon ja heidän tarinoihinsa, on harmi, että tarinat ovat pelin selkeästi heikoin osa. Onneksi pelimekaniikka paikkaa paljon. Pidän tästä konseptista! Liian usein japanilaiset roolipelit ovat puhtaan putkimaisia kokemuksia, joten on piristävää, että nyt tarjotaan jotain muutakin. Järkevintä on lähteä rekryämään muut hahmot mukaan porukkaan. Toinen iso ongelma erillisissä tarinoissa on, ettei yksikään niistä ole kovin kiinnostava. Nostalgialla ratsastamisessa auttaa nostalgisen grafiikan lisäksi nostalginen tekijä. Octopath Traveler näyttää menneisyyden peliklassikolta nykypäivän efekteillä. Juho Penttilä Nyt retroskeneä isketään nostalgiapommilla. Se onnistuu harhailemalla hahmon kotikonnuille, missä pitää suorittaa heidän prologinsa (vaihtoehtoisesti vähän lyhennettynä) ennen kuin matka jatkuu seuraavaan paikkaan. Kaikkialle voi mennä, mutta kaikkialle ei kannata mennä, ellei halua turpiinsa. 52 KAHDEKSAN SURMANNUOLTA yhtiöön. Ilmainen vinkki: kytke teksti ilmestymään nopeasti ja ääninäyttely täysin pois päältä, niin saat tarinamaratoneista vähän siedettävämpiä. Silloinen Squaresoft oli vastuussa niin monesta aikakauden klassikosta, että monesti japanilaisen roolipelin nousukausi yhdistetään täysin yhteen Arvosteltu: Switch Square-Enix / Acquire / Nintendo Versio: 1.0.2 Ikäraja: 12 Octopath Traveler Modernit valot ja varjot yhdistettynä pikselispriteihin luo uniikin visuaalisen tyylin. Lähempänä se on esimerkiksi Romancing SaGa -sarjaa avoimine maailmoineen, pelimekaniikkakeskeisyyksineen ja varsin yksinkertaisine tarinoineen. Pomot ovat kookkaita ja näyttäviä.. Se oli japanilaisen roolipelin kukoistuksen aikakauden alkua, sen aikakauden joka on täynnä lukuisia tunnistettavan omaleimaisia pikseliklassikoita Final Fantasy VI:sta Chrono Triggeriin. Ryhmän hahmoilla on vuorovaikutusta vain tarinoiden tapahtumien välissä lyhyissä tiivistelmäkeskusteluissa, ei koskaan varsinaisten tapahtumien aikana. Kun päähahmon prologin on nähnyt, aukeaa maailman osteri tutkittavaksi. Pidän myös siitä, että saan tehdä pelissä valintoja
Polkukykyjen spämmäämistä rajoittaa riski maineen menettämisestä kyläyhteisön edessä: jos epäonnistuu monta kertaa polkukyvyn käyttämisessä, on maine mennyt, eikä ainuttakaan kykyä pysty siinä kylässä enää käyttämään ennen kuin on palauttanut maineensa paikallisen tavernan pitäjää voitelemalla. Jokaisen hahmon aloitusammatti määrää, mitä aseita, taikoja ja erikoiskykyjä pystyy käyttämään, metsästäjä H’aanit osaa esimerkiksi napata vihollisia kiinni ja kutsua niitä apuun taistelussa. Huonoa – Jokainen kahdeksasta tarinasta on se kaikkein tylsin tarina. Mustavalkoinen pikselidilemma Octopath Travelerissa on siis paljon hyvää, mutta myös paljon parannettavaa. Tiimiin mahtuu kerralla neljä pelattavaa hahmoa, mutta enemmänkin voi kulkea letkassa, jos tiimistä löytyy joku, joka osaa houkutella NPC:t messiin. Tutkija voi kysellä lisätietoa, jonka avulla saattaa saada alennuksen paikalliseen majataloon tai selvittää piilotetun esineen sijainnin. Papitar ja tanssija pystyvät houkuttelemaan NPC-hahmoja ryhmäletkan jatkeeksi, ritari ja metsästäjätär jopa hakkaamaan viattomia kyläläisiä. Samalla omat hahmot keräävät joka vuoro tehopisteitä, joita voi käyttää joko nostamaan yksittäisen taian tehoa tai moneen peräkkäiseen aseiskuun yhdelle vuorolle. Pelimekaanisesti se tekee asioita, joita haluaisin nähdä paljon useammin japanilaisissa roolipeleissä: kun pelaajalle annetaan ohjat tehdä valintoja ja vaikuttaa maailmaan taisteluiden ulkopuolella, tuntuu pelimaailma muultakin kuin putkelta, jossa kävellään taisteluiden läpi seuraavaan juonivideoon. Toki mukana ovat satunnaistaistelut aiheuttamassa perinteistä turhautumista, mutta ei siinä kaikki. Vihollisten heikkoihin kohtiin iskeminen niin asein kuin taikaelementein vähentää vihollisen suojia, joiden pettäessä vihollinen menettää seuraavan vuoronsa ja on entistä alttiimpi iskuille. 82 Kahdeksan matkaajan matka ei löytänyt tietään sydämeeni hyvästä yrityksestä huolimatta. Hyvää + Retrokuosista huolimatta esittelee jopa uusia, hyviä ideoita koko genrelle. Itse tarina ei innosta maailman matkailuun, joka taas on hidasta ja vaivalloista hitaiden ja vaivalloisten satunnaistaisteluiden vuoksi, mikä nakertaa pohjaa vahvuuksilta. 53 Mekaanista suorittamista Jo ulkoisesti Octopath Traveler muistuttaa niin vahvasti kantaisiään, että on piristävää nähdä sen tekevän pelimekaanisesti jotain fiksusti uudistavia asioita. Heikkouksien ja tehopisteiden yhdistäminen hahmojen ammattien monipuolisiin kykyihin tekee taistelusta miellyttävän vaihtelevaa ja taktista. Tilausta rehellisen retrohtavalle japsiropelle selvästi löytyy, sillä Octopath Traveler on yltänyt myynneissään miljoonaluokkaan ja sen fyysiset versiot ovat jopa loppuneet Japanissa kovan kysynnän vuoksi. Heikko tarinankerronta kaivaa maata pelimekaanisten hyvien ideoiden alta. Jatkoa on siis lupa odottaa, ja ehkä silloin Octopath löytää oikean polkunsa. Osa on itsestään selviä: varas esimerkiksi osaa varastaa NPC-hahmojen tavaroita, kauppias vastavuoroisesti ostaa niitä. Myöhemmin hahmoille voi vielä valita toissijaisen ammatin aloitusammatin oheen. Kolmiulotteisiin taustoihin yhdistetyt pikselihahmot hurmaavat hetken, mutta mitä pidemmälle seikkailu etenee, sen suttuisemmalta kaikki tuntuu. Maailma ei ole niin hurmaava, että sekään saisi seikkailunnälän kasvamaan. Tarinakohtauksissa muut hahmot katoavat jäljettömiin. Yleensä japanilaisissa roolipeleissä hahmojen erikoiskyvyt rajoittuvat vain taisteluihin, mutta Octopathin kaikilla kahdeksalla hahmolla on jokaisella myös omat polkukykynsä, jotka tarkoittavat kykyjä, joita voi käyttää pelimaailman NPC-hahmoihin. Sentään taisteluiden isot pomoviholliset ovat näyttävää pikselitaidetta. Hahmojen vaihtelevat taidot tekevät etenkin pomotaisteluista todella hauskoja, mutta vastapainoksi satunnaistaistelut ovat keskivertopeliä vaivalloisempia, mikä tekee maastoalueiden koluamisesta turhan usein puuduttavaa maratontaistelusta toiseen vaappumista. Parhaimmillaan tunnelma on loistava.. Se on pieni, mutta pelimaailmaa hurjasti elähdyttävä yksityiskohta! Taistelu on näennäisesti perinteisen vuoropohjaista, mutta täynnä hyviä ideoita
Taistelussa muuttujien määrä on vakuuttava: jokaisella hahmolla on toisistaan selvästi eroava pelityyli. Toimii kuin Onnibussin vessa, satunnaisia bugeja lukuun ottamatta. Suurin osa toimii kuten kliseet määräävät, mutta etenkin Calibretto on hauska kierrepallo: teräsjätti on paitsi tiimin parantaja, mutta osaa myös rei’ittää viholliset minigunillaan. Toinen pilari on yksinkertainen lisämekaniikka japsiropeperinteiseen taikapistesysteemiin: ylilataus. Red Monika ja Knolan katoavat, joten Gullyn, Garrisonin ja Calibretton on lähdettävä tutkimaan saarta, löydettävä ystävänsä ja päästävä pois. Se tekee perinteisen genren pelimekaniikkapuolella niin monta pelisuunnittelullisesti fiksua temppua, että otan suosiolla hatun päästä ja kumarran. Ylilataus on käytännössä kasa ilmaisia taikapisteitä, joita voi kerätä yhden tai kahden erikoisiskun verran. 54 ITÄ KOHTAA LÄNNEN Ilmalaivamatkallaan sankarimme törmäävät ilmarosvoihin ja tekevät taistelun päätteeksi pakkolaskun tuntemattomalle saarelle. Valittamista en juuri keksi kuin vain ihan jees -tason tarinasta ja suurimmaksi osaksi tylsistä musiikeista. Taistelut eivät syty satunnaisesti, vaan maastossa ja luolastoissa viholliset vaeltelevat ympäriinsä ja maailmankartallakin ne näkyvät symboleina. Taikapisteiden säästäminen ja tylsien peruslyöntien lätkiminen korvataan sillä, että perushyökkäyksillä hahmo kasvattaa ylilatausta. Knolan, strandardien mukainen henkevä vanha velho ja Red Monika, vähäpukeinen ja muodokas varas. Juho Penttilä Battle Chasers kuulostaa keskiaikaisten lakimiesten alimmalta kastilta, nicht wahr. Huonoa – Switch-versioon mukaan lipsahtaneet ikävät bugit ja tekniset ongelmat laskevat tenhoa. Version ongelmat ovat sikäli harmillisia, että genre on omiansa juuri Switchin kaltaisella laitteella. Maailmat törmäävät Battle Chasers on kiehtova yhdistelmä länsija itämaista pelintekofilosofiaa. Se julkaistiin jo syksyllä 2017, mutta itse tartuin siihen vasta Switch-version julkaisussa kesän alla, sillä korviini kantautui kovasti kehuja. Paperilta peliksi Pösilöön nimeen on kuitenkin syy: Battle Chasers perustuu Joe Madureiran samannimiseen sarjakuvaan, kaukaa vuosituhannen vaihteesta. Äärijapanilaista pelisuunnittelua taas edustaa vuoropohjainen rivitanssitaistelu, joka on toteutettu erinomaisesti. En ihmettele, että peli meni ensimmäisellä kerralla ohi: Battle Chasers: Nightwar kuulostaa juuri sellaiselta peliltä, jonka kaltaisia julkaistaan mobiilikauppapaikassa neljä päivässä. Jokunen biiseistä on Jesper Kydin kynästä, ja ne erottuvat edukseen. Poissa ovat tylsät kertapaukautukset ja perushutkimiset, tilalla taidot, jotka vaikuttavat toisiinsa lukuisilla buffeilla ja debuffeilla. Arvosteltu: Switch Saatavilla: PC, Mac, PS4, Xbox One Airship Syndicate / THQ Nordic Versio: 1.0.2 Ikäraja: 16 Battle Chasers: Nightwar Hyvää + Loistava taistelusysteemi ja vapaasti valittava luolastojen vaikeustaso. Calibretto, järkälemäinen teräsgolem, jolla on minigun ja kultainen sydän. Lisenssin myötä hahmot ovat entuudestaan tuttuja ja maailma perusteltu, joten tarina alkaa japsiropeperinteistä poiketen tilanteesta, jossa suurin osa sankarpoppoosta on jo yhdessä. Itselläni jotkin välivideot eivät suostuneet näkymään lainkaan ja jouduin kuuntelemaan tapahtumia erijänskän radiokuunnelman tavoin, kunnes tsekkasin videon tapahtumat YouTubesta. Ulkoisesti peli on puhdasta länkkärimenoa: hahmot ovat Madureiran tyyliin synkän sarjakuvamaisia ja äärimmäisen yksityiskohtaisia, mutta diablomaisesti kamera on katossa ja luolastot luodaan satunnaisesti. Pääsankariviisikossa on: Gully, rämäpäinen tyttö, jolla on Hulkin voimat taikahansikkaan vuoksi. Toki kovemmalla vaikeudella myös palkinnot ovat parempia. Ei, vaikka kävisi majatalossa koisimassa, mikä on jo erityismaininnan arvoinen ansio. Vaikka satunnaisesti luodut luolat kuulostavat ajatuksena enemmän uhkalta kuin mahdollisuudelta, onnistuu Battle Chasers siitä huolimatta kiitettävästi. Mutta se on jotain verrattomasti parempaa! B attle Chasers: Nightwar on Kickstarterista ponnistanut yhdistelmä vanhan ajan vuoropohjaisia japsiropeja, maustettuna länsimaalaisilla diablomaisilla toimintamättöropeilla. Esimerkiksi Gullyn taistelutyyli perustuu iskujen vastaanottamiseen ja kaverien puolustamiseen, Garrison taas sivaltaa ja kovaa, muttei kestä yhtä paljoa. Koska ne kuitenkin katoavat taistelun lopussa, miksipä niitä ei käyttäisi. Pelaamassani Switch-versiossa on pari erityisnipotusta. Seikkailun aikana tiimiin liittyy vielä uusi, kuudes jäsen. 87 Osa länsimaista toimintaropea, osa ehtaa japanilaista rivitanssia, maustettuna ysärityylin överisynkällä sarjakuvataiteella. Jos en tietäisi paremmin, luulisin toimintaropeksi. Battle Chasersin pelisuunnitelun hyvyyttä on, että se ohjaa pelaajaa mielenkiintoisempien taistelukuvioiden käyttöön. Pitkähköt latausajat ja temppuileva ruudunpäivitys ovat version synneistä pienempiä, satunnaiset bugit sen sijaan vakavampia. Parhaat ideat ovat aina niin yksinkertaisia! Luo luo lasto Kun loistava taistelusysteemi yhdistyy keskivertoa parempaan luolastokomppaukseen, leijun jo pilvissä. Battle Chasers: Nightwar lämmittää sydäntäni, vaikka yrittää olla angstisynkeä ja kurttuotsainen. Jos tämä vuoropohjainen ropellus kutsuu rivitanssiin, kannattaa nyökätä kevyesti ja peli-ilon siivin pyöriä niillä luolaston satunnaisesti luoduilla tanssilattioilla. Taistelun toimivuus nojaa kahteen pilariin, joista ensimmäinen on hahmojen tarpeeksi monipuoliset taidot. Calibretto on ensimmäinen roolipeliparantaja, jolla muistan olevan myös minigun.. Luolaston vaikeustasoruuvin saa kiristettyä juuri omaan pelityyliin sopivaksi, ja jos eteneminen tyssää, voi koko luolan arpoa kokonaan uusiksi, vaikeustaso mukaan lukien. Kun sekä oma tiimi että viholliset käyttäytyvät ilahduttavan monipuolisesti, tekee se lukuisten kohtaamisten mahdollisimman tehokkaasta vihunujertamisesta kuin minipuzzleja itsessään. Nettijuttujen perusteella jotkut ovat törmänneet jopa pelinpysäyttäjätason bugeihin, mutta ne onnistuin itse välttämään. Garrison, Gullyn edesmenneen isän ystävä ja kliseisen yrmy miekkamies. Luolaston viholliset eivät edes synny uudestaan, jos niin ei erikseen halua. Sellainen peli, jonka kuvakkeessa on huutava mies, ja jonka mainoksia saa hyppiä yli ennen YouTube-videoita ja Tinder-swaippailun
Remember we promised to kill you last. IHMISTEN METSÄSTYS & VALAIDEN KALASTUS Syyskuu 2018 RAKENNA OMA METSÄSTYSTORNI, SÄÄSTÄ HENKESI. We lied. Battle Royale Battle Royale KUN VAIN YKSI VOI OLLA PARAS Teinien mestästystä Japanissa BATTLE ROYALEN JUURET FORTNITE SWITCH ISOISÄ ERÄSTÄYTYI TAAS H1Z1 ei ole V1Z1 KUPSAUTUS JA KYPSENNYS: SAALISTA PANNULLA! VIIMEINEN E R A .
Lopulta murhia ei voi välttää. Battle Royalen inspiraatio on tapana johdattaa japanilaisesta Battle Royale -elokuvasta, mutta kyseessä onkin kirjan adaptaatio. Takeshi Kitanon esittämän pelinjohtajan kivikasvoisuus ja elokuvan ylinäytellyt kuolinkohtaukset eivät voi olla naurattamatta, heittoveitsillä oppilaita hiljentävä opettaja on kuin revitty Starship Troopersista. Siinä missä Takamin kirja oli orwellilainen käänne teiniangstista, elokuva korostaa päähenkilö Tatsuyan henkilökohtaista tragediaa. Kirjan alussa Takami paljastaa, että sai idean Battle Royaleen japanilaisesta showpainista. Heille jaetaan epätasa-arvoinen kasa aseita, joku saa automaattipyssyn, joku kattilan kannen ja heidät pakotetaan taistelemaan toisiaan vastaan, kunnes vain yksi on elossa. Murhaajapojan huoneesta löytyi kauhuelokuvia ja kauhumangaa, joka oli tarpeeksi aiheuttamaan sen, että jo pelkkä kauhukilpailu sai lokaa niskaansa. Piirre puuttuu Battle Royale -peleistä, joissa asetelma on käännetty siistiksi urheilulajiksi. Battle Royalessa ei selviä veitsellä ykkössijalle. Battle Royale -elokuva ilmestyi Japanissa pian kirjan jälkeen vuonna 2000. 56 LUKIOLAISTEN DEATHMATCH teoksen käsikirjoitus osallistui vuonna 1998 Kadokawa Shotenin ja Fuji Televisionin järjestämään kauhukirjallisuuskilpailuun. Poliittisena päätöksenä raati lopulta jätti parhaan kirjan palkitsematta. Tapetilla oli myös 14-vuotias koulupoika Sakakibara, joka oli vuonna 1997 jättänyt murhaamansa kehitysvammaisen lapsen pään koulunsa eteen, suussa viesti, jossa hän kertoi ”Pelin alkaneen”. Kirjan kauheus syntyy siitä, että osa oppilaista on valmiita taistelemaan luokkakavereitaan vastaan. Battle Royale oli ensin kirja, sitten leffa ja vasta viimeisenä moninpeli. Battle Royale on Playerunknown’s Battlegroundsin ja Fortniten popularisoima pelimuoto, jossa sata pelaajaa taistelee pienenevällä alueella, kunnes yksi jää jäljelle. N yt on aihetta järkyttyä: Suomen nuoriso ei tunne de_dustia, koska elää Battle Royalessa. Takamille Battle Royale on nuorten elämää kuvaava tila, jonka uhrit kilpailevat keskenään opiskelupaikoista ja muista elämän valttikorteista, toki äärimmäisen dramatisoidusti. Yhden kilpailun häviö ei kuitenkaan estänyt Battle Royalen julkaisua ja toi sille jopa karmivaa hypeä, sillä kirjalle ei uskallettu antaa voittoa. Pellepainin joukkotaisteluissa mielenkiintoista on loppu. Toistuvana kuvana käytetään kohtausta Tatsuyan itsensä narunjatkoksi vetäneestä isästä, jonka niskasta roikkuu viimeinen viesti pojalle: ”Tsemppiä!” Elokuva nostaa yhteiskunnan sijaan syypääksi vanhemmat, joiden itsekkyys tuhoaa lapset. Onkin vaikuttavaa ja surullista, kuinka näkymättömän yhteiskunnan sijaan syy ahdinkoon löytyy omasta perheestä. Ohjaaja Kinji Fukasaku höystää masentavaa maailmankuvaa runsaalla huumorilla, joka harhauttaa luulemaan elokuvaa komediaksi. Elokuvaversio paransi kirjaa huomattavasti. Suurin kamppailu käydään idealismin ja kyynisyyden välillä. Vaikka tuomaristo piti Battle Royalea kilpailun parhaimpana, raati koki, että kirjan aihe toisi huonoa mainetta kirjoituskilpailulle. Et varmaan ylläty, kun kerron, että taistelukenttänä on saari, jonka taistelualue pienentyy väliajoin. Pelaajille kilpailusta nousseista teoksista tutuin on Hideaki Senan scifikauhu-kirja Parasite Eve, josta Square teki Playstationille koneen rajoja venyttäneen toimintaroolipelin vuonna 1998. ”Who needs a knife in a nuke fight anyway?” Murhapelin ohjeet hilpeästi selittävä videotyttö on silkkaa Monokumaa, ja paljastaa kuinka syvä vaikutus Battle Royalella on ollut Danganronpa-pelisarjaan. Sitten elokuva siirtyy yllättävän koskettavalle maaperälle. (Battle Royale -elokuva). Itse kerronta on viiden jenin Stephen Kingiä, jossa tylsät taistelukohtaukset vuorottelevat saarnaavan orwellismin kanssa. Koska kaikki taistelevat yhdessä kehässä, lopulta myös ystävät kääntyvät toisiaan vastaan. Millenniumin lähestyessä media riepotteli japanilaista koulutuslaitosta, eikä kirjoituskilpailua haluttu soppaan mukaan. K?ushun Takamin kirjoittama Battle Royale julkaistiin Japanissa vuonna 1999. 42 japanilaista lukiolaista luulevat olevansa matkalla luokkaretkelle, mutta heidät kaapataan murhasaarelle. Kohu oli kasassa jo ennen kirjan julkaisua, kun Battle Royale: Tarina pelien taustalla Antero Kyyhky Stephen King vihjasi, että Takami lainasi kirjansa perusasetelman hänen Pitkä marssi -kirjastaan. Totuus löytyy historiasta Battle Royalen sanoma osui Japanissa kipeään kohtaan. Tässä lista ystävistäsi, kuolemisjärjestyksessä Takamin kirjassa parasta on sen oivaltava ennakkoasetelma
Japanista kun on kyse, täytyy joka menestystarinasta tehdä manga. 57 Elokuvafiilien kannattaa katsoa Battle Royale kuvaaja Katsumi Yanagishiman takia. Nyt pelikansa on kaapannut pellepainin itselleen. Nyt saatiin vain yksi, Battle Royale 2, joka muuttaa alkuperäisideasta kaiken paitsi masentavan tulevaisuuden. Mangan väkivalta on ilkeää ja yököttävää, eikä hahmojen pahuutta tarvitse arvailla. You’re in the army now Jos Battle Royale olisi ollut kasarileffa, olisi jatkoosia tehtailtu nopeasti ja halvalla noin sata. Hitoshi Tomizawan piirrostyyliin kuuluvat isokorvaiset pallopäät. Kukaan ei flossaa Battle Royale -mangassa. Leffassakin kiinnostaa eniten, että selviytyykö se mielenkiintoisin hahmo hengissä. Elokuvan tuotanto oli traaginen, sillä ykkösosankin ohjannut Kinji Fukasaku kuoli syöpään kuvausten alkuvaiheessa. Fortnite on pellepainia Mikä lopulta on Battle Royalen peliperintöä. Battle Royale -pelit nostavat esille yksilön persoonan ja luovat tarinoita, sillä kyseessä ei ole kasvoton tiimipeli. Battle Royalen alkuperäisidean hylkäävänä inttidystopiana kakkosmanga ei tuo taiteen lisäksi mitään mielenkiintoista pöytään. Pelialueen pienentyminen ja varusteiden kerääminen kartalta ovat ilmeisimpiä, mutta tärkein on mielestäni se, että vain yksi selviytyy voittajana. Räjähtävät päät ja Möykyn syöneeltä Hulkilta näyttävä opettaja oksettavat, tosin luoltaantyöntävyyttä voi myös ihailla. Tuloksena on tylsästä toimintakohtauksesta toiseen laahustava melodramaattinen väsytystaistelu, jonka ainoana valopilkkuna on sen synkkä militaristinen perusvire. Battle Royale 2 on miehen harvoja julkaisuja. Mistä muusta kuin pellepainista voi olla kyse, jos PUBGja Fortnite-striimeissä Dr Disrespect, Ninja ja Drake kohtaavat teatraalisessa taistelussa, jonka ainoana uhrina on myötähäpeästä kiemurteleva katsoja. Takami käsikirjoitti kirjastaan Masayuki Taguchin piirtämän mangaversion, joka on Battle Royalen versioista laajin ja raain. Ohjaajan poika Kenta vei projektin maaliin mutta miksi. Lukijan verkkokalvoille aukeaa rumin ja raain versio tarinasta.. Nyt lukiolaiset pakotetaan kurkkusalaattiin ja metsästämään terroristeja. Suomalaisena asevelvollisena on helppo samastua inttilasten tuskaan. Huvittavana ajatusleikkinä voi palata Takamin inspiraation alkulähteelle japanilaiseen showpainiin. Valaistuksen, filmien ja muun sanoinkuvaamattoman elokuvamagiikan takia elokuvan saari on saatu näyttämään niin kauniilta ja elävältä, että vaikutuin leffan pelkästä kuvanlaadusta. Battle Royalea voi pelata myös joukkueina, mutta BR-peleissä kiinnostavaa on se, että kyseessä on deathmatchin streamattavin versio. K?ushun Takami otti pellepainin ja antoi sille yhteiskunnallista merkitystä sitomalla sen dystooppiseen maailmaan. Battle Royale II -mangan mielenkiintoisin puoli on Alien Nine -piirtäjä Hitoshi Tomizawan taide, joka esittää ihmiset surkean naivistisina ihmisraunioina. Quentin Tarantino on nimennyt Battle Royalen yhdeksi lempielokuvistaan
Yksi Battle Royale -pelin mielenkiintoisimmista pelimekaanisista suunnitteluratkaisuista on se, kuinka pelaajat pakotetaan kohtaamisiin suurella kartalla. May the odds be ever in your favor! Ma mitä voisin kertoa, taas yhdestä battle royalesta. Fortnitetys nyt onnistuu joka laitteella Switchistä pleikkariin ja älysähkökiukaaseen, mutta sellainen suurtekijä kuin PUBG on edelleen Xboxaajien konsoliyksinoikeus. Kartta itsessään on suhteellisen mitäänsanomaton ja kumman tuttu, joskin alkuperäis-PUBG:in itäeurooppalaisen maaseudun asemasta H1Z1 tuntuu amerikkalaiselta maaseudulta. H1Z1:n vakavuusaste on jossain PUBG:n harmaanruskean kurttuotsaisuuden ja Fortniten kieliposkisuuden välissä, ehkä nojaten enemmän kuitenkin PUBG:n puoleen. Pidän siitä, koska sen vuoksi heti matsin alusta asti pitää alkaa soveltaa, sopeutua olosuhteisiin. Suurin (ja paras) ero PUBG:iin ja suurimpaan osaan muista battle royaleista on, se ettei laskeutumispaikkaansa voi valita. Vaihtoehtoja lisää taistelukentälle elokuussa tippunut toinen genren kantaisistä, eli myyttinen H1Z1. Tiet ovat leveitä, kylät pienehköjä, leirintäalueitakin löytyy yllättävän tiheästi. Juho Penttilä Battle royale on niin nuori pelityyppi, että yli vuoden vanhat pelit painivat jo pappakerhossa. Metamorfoosin viimeisenä kehitysaskeleena nimiksi sieventyivät Just Survive ja H1Z1. Ja H1Z1 sentään oli battle royale ennen kuin battle royalet olivat battle royaleita. Muutekin kaikista pelaamistani battle royaleista H1Z1 assosioituu päässäni nimenomaan PUBG:iin. Uhka vai mahdollisuus. 58 HITSIN BATTLE ROYALET! huijarit. Paljon pelaajia, itse asiassa kivat 150, check, iso kartta, check, kutistuva pelialue, kaman loottaus, vain yksi (henkilö tai tiimi) jää henkiin, check check check. 2016 Daylight päätti jakaa pelin kahtia, selviytymispeliin H1Z1: Just Survive sekä konseptiltaan tutumpaan H1Z1: King of The Hilliin. Myös H1Z1 pienentää pelialuetta, päivän tekosyynä tappava myrkkykaasu, mutta se johtaa palamista myös toisella, paljon mielenkiintoisemmalla tavalla: käytännössä jatkuvasti jonnekin päin karttaa tippuu ilmatoimituksina varusteita sisältäviä laatikoita. Joten ehkä sillä on saumaa vaikka ikä painaa, koska se kiinnostaa laumaa ja muuthan siltä lainaa. Ikäraja: 16 H1Z1 No nyt arvalla voitin tavallista potentiaalisemman laskeutumispaikan!. Oh noes, jouduin kartan laidalle, keskelle ei mitään, joten nyt onkin tärkeämpi löytää ajoneuvo kuin ase. Matsin alussa ei loikata mistään, pelaajat vain ilmestyvät laskuvarjoineen satunnaisiin paikkoihin ympäri kartan ilmatilaa. Ajoneuvot ovat onneksi paljon PUBG:ia yleisempiä. Yleistunnelma on samanlaista näennäistä kevytrealismia, joskin hassut hatut ja vitsikkäät vetimet kertovat, että nyt free-to-playataan: peruslippiksillä tai t-paidoilla ei pyöritetä mikromaksumarkkinoita. T ietokoneella voi pelata niin montaa battle royalea kuin päivään mahtuu, mutta konsoleilla genre on (vielä toistaiseksi) vähän harvinaisempi. Esimerkiksi PUBG tekee sen vain pienentämällä pelialuetta sekä takaamalla, että tietyistä paikoista löytyy parempia tavaroita kuin toisista. Varsinkin mönkijöitä on joka kulmalla, ja oikeita autojakin varsin tiheästi. Jotkut toiset eivät ilmeisesti pidä H1Z1:n satunnaisuudesta, sillä matsien ensimmäiset pelaajat häviävät kartalta ennen kuin ainuttakaan laukausta on ammuttu. Alkuperäinen selviytymispeli H1Z1 ilmestyi jo tammikuussa 2015, sitä riivasivat niin bugit kuin Arvosteltu: PS4, PC Tulossa: Xbox One Daybreak Game Company / Heavy Iron Studios Versio: 1.31 Moninpeli: Battle royale soolona, pareissa tai viiden hengen tiimeissä. Tai no, oikeastaan se saapui jo toukokuussa betana, ja rikkoi vauhdilla kymmenen miljoonan pelaajan rajan
Valo vaihtaa väriä vihreästä sinisen ja violetin kautta keltaiseen, täysin videopelivarusteiden luokitteluraadin standardiohjeistuksen mukaisesti. Huonoa – Genretyypillisesti viimeistelemätön. Jalka meni, käsi meni, vuodan kuiviin, elokuva ”Lone Survivor” on roolimalli siitä kuinka paljon ihmiskeho kestää ennen kuin luovuttaa. Siihen toiseen eli Fortniteen verrattuna H1Z1 on tapahtumaköyhempi. Mutta ilmeisesti olen vähemmistössä ajatusteni kanssa, sillä netti on täynnä valitusta konsoliH1Z1:n bugisuudesta. KLOONISODAT Jos Battle Royalesta tulee vallitseva pelityyppi, arvostelujen kirjoittamisen haastavuus nousee taivaisiin, koska näistä on vaikea keksiä uutta sanottavaa. Pidin siitä että isolta kartalta voi valita kohdesektorin ja taivaasta tiputetuista lahjapaketeista, mutta muuten tällä on pahoja identiteettiongelmia. Olo on kotoisa, koska valituksen aiheetkin ovat peleissä tismalleen samat! Eihän näitä kuulu pelata tiimissä, joten joudun antamaan soolopelivaroituksen, koska en voi ottaa kantaa huhuihin yhteysongelmista tiimipeleissä. Minä pidin, minulle H1Z1 oli mainio vaihtoehto pleikkaria dominoivalle Fortnitelle. H1Z1 ei ole huono ja se on Battlegroundsin Free-2-Play-versio, joten sille on ehkä paikkansa. Jokainen laatikko on mukava uhka vai mahdollisuus -tilanne. Käynkö nappaamassa tavaraa itselleni ja riskeeraan sen, että joku toinen pelaaja odottaa kiikarikiväärin tähtäin tiukasti laatikkoon päin. Hyvää + Paljon pelaajia, nopeat matsit ja hyvä varustelaatikkomekaniikka. Netin bugipärinästä huolimatta omat sessioni olivat kovin bugivapaat. Mutta se tarvitsee jonkun todella oman, merkittävän ideansa noustakseen Voimakaksikon rinnalle. Tämäkin versio ihmismetsästyksestä on parhaimmillaan H1Z1:n helppoa ja hauskaa viihdettä. Minulle se vastaa, H1Z1 on aivan passeli PUBG-vastike pleikkarikansalle. Varustelaatikkojen valot mulle huutaa! I see you!. Se toinen genren arkkivaari tekee konsolilla sen, minkä lupaa. 59 Nämä laatikot näkyvät kartalla, ja kirkkaan valonsa ansiosta pitkälle myös maastossa. Vaikka itse en ole törmännyt yhteenkään pelinpysäyttäjäbugiin, sen kyllä uskon, että aseet ja hitboxit ovat bugisia paskoja: minä jopa osun johonkin ja saan tappojakin! Onneksi kansan äänellä ei ole väliä, koska freeto-play-pelissä on varsin helppoa kokeilla vastaako toimivuus omia standardeja. Jo ekassa pelissä pääsin top teniin (150 pelaajasta) näkemättä yhtään ketään, ja sitten kuolin noin kahteen osumaan. Koska tiukimmat, hauskimmat ja monipuolisimmat taistelut tuntuvat aina tapahtuvan varustelaatikoiden läheisyydessä, sanoisin, että pelimekaanisena ratkaisuna ne ovat erittäin onnistuneita. Missä Raid ja Off kun niitä tarvitaan. Se sijaan, että elämä lähtee nips ja naps, se voisi lähteä vaikeasti ja vastentahtoisesti. Genressä, jossa pelit kehittyvät jatkuvasti, on pisteiden antaminen taistelua tuulimyllyjä vastaan, juuri nyt pelattuna peli voi olla kovin erilainen kun lehti ilmestyy. Mitä pidemmälle matsi etenee, sitä parempia varusteita laatikoista saa. Toki se tuntuu yhtä ”valmiilta” kuin genren pelit keskimäärin, mutta keskenjättöisyyteen olen jo niin tottunut, että kotikutoinen rustiikkisuus tuntuu jo kuuluvan genreen. Nnirvi H1Z1 tahtoisin jäädä, mutta moottoritie on kuuma. Pelatessani mietin, että yksi mahdollisuus nousta massasta olisi keskittyä vaikeampaan kuolemiseen. Se, kuinka kauan Battle Royalen pelillistämiseen meni, on ihme. Vaikka hölmö rakentelu puuttuukin, Fortnite vie tätä kevyesti. Teknisenä suorituksena minulla ei ole paljoa nipotettavaa H1Z1:n PlayStation 4 -versiosta. Tarkistanko ensin maaston mutta otan riskin, että joku toinen vie laatikon selkäni takaa. Plokkasin H1Z1n PC:lle Steamin alesta ja se on kuin Battlegroundsin karumman näköinen pikkuveli. Ohhoijaa, onpa vaikeaa, taidan vain jäädä puskaan kämppimään. Muutenkin kokemukseni H1Z1:stä on ”vain” kymmeniä matseja, joten mestaripelaajien tarkemmat tasapainot ja taktiikat ovat minulle vielä kaukaista kohinaa. Perusjutuissa ei ole napistavaa: peli pyöri mallikkaasti, pelaajia löytyi runsaasti kellonajasta huolimatta ja matsit alkoivat (ja joskus päättyivät) nopeasti. Näen kyllä itseni pelaamassa sitä matsin tai jopa toisenkin aina silloin tällöin, kun aivot täytyy tuulettaa pienen, otsaan ilmestyvän reiän kautta. Mutta silti sekin on vain yksi battle royale lisää battle royaleiden meressä
Teknisestikään käännöksessä ei ole merkittäviä ongelmia. Suurin osa jengistä hyppää lähes samaan paikkaan, jonka kaoottisessa rähinässä elämä on halpaa. Raksamies Fortniten omaleimaisena spesiaalina tulitusta torjutaan ja ampuma-asemia parannetaan pikarakentamalla seiniä ja ramppeja puusta, kivestä tai metallista. Viimeinen elossa oleva voittaa. Rahaa Forttikseen ei ole pakko sijoittaa penniäkään, koska sillä ei saa mitään pelisuoritusta parantavaa kilkettä. Paitsi tietenkin tiimipelimuodoissa, joissa 50 vs. Ostotavara on etupäässä kosmetiikkaa, joka näyttää silti kelpaavan asiakkaille mainiosti, koska melkein joka toisella vastaantulijalla on spesiaaliasu. Paitsi tietysti kiireessä. Taktiikka tuotti ensimmäisen voiton 12 matsissa. Siellä harjoitellaan myös taistelemista, sillä kuolleet kaverit respawnaavat saarelle hetken päästä takaisin. Fortnite on Fortnite Switchilläkin: erittäin viihdyttävä nettiräiskintä. Kesän uutuusmoodi on neljän pelaajan playground, jossa rakennetaan vapaasti mitä haluaa ja ehtii tunnin kuluessa. Huonoa – Joy-Coneilla tarkka tähtääminen on vaikeaa. Minua ihmetyttää addiktiivisessa Fortnite-kaavassa lähinnä se, miksi ihmiset eivät pelaa voittaakseen. Noin parikymmentä kilpailijaa on yleensä jo kuollut, kun vasta laskeudun mahdollisimman kauas bussin reitistä. Kovat jäbät ja jäbättäret siirtyvät tasaiselta muutamassa sekunnissa korkean tornin huipulle sniputtamaan. Lohdutuksena Fortnite ei muillakaan alustoilla esittele graafisen realismin viimeisimpiä suuntauksia. Kahakoita tiivistää alati kutistuva myrskynsilmä, jonka ulkopuolella pääsee vähitellen hengestään. Petri Heikkinen Taisteleminen ei ole vain pelkkää tuhoamista, Fortnitessa pitää osata myös rakentaa. Kuulolla paikallistaa vastustajia melkein paremmin kuin näöllä. 60 SOTAISAT TIMPURIT J os joku on epäillyt Nintendo Switchin menestystä, enää ei tarvitse epäillä. 88 Mainio Switch-käännös hienosta nettiräiskinnästä. Olen kai vain vanha. Ja voi, kyllä minä syytinkin, sillä reilut kaksintaistelut eivät ole vanhoilla reflekseilläni parasta osaamistani. Rakentaminen on todella helppoa ja kuka vain pystyy siihen. Minä en ole koskaan nähnyt digikosmetiikan ostamisessa mitään järkeä, enkä näe edelleenkään. Jos tätä lukee tulevaisuudessa joku rottaimperiumin ihmiskulttuurin tutkija, niin kerrottakoon, että Fortnitessa sata taistelijaa hyppää ilmalaivabussista kookkaalle saarelle, kerää erilaisia aseita ja teilaa toisensa. Paras piilopirtteilijä voittakoon. Vuoden huikeimman rahasammon Fortniten Switch-version julkaisusauma on erinomainen, sillä Nintendon hybridikonsolilla sen haastaa vain kourallinen muita räiskintöjä. Playground on hyvä paikka tornitustekniikan treenaamiseen. Kun todellinen äksöni omalta osaltani alkaa, jäljellä on enää noin 10 pelaajaa, enkä siinä vaiheessa ole tarvinnut vielä laukaustakaan. Tabletop-asennossa tilanne vain huononi, jos en kantanut mukanani vähintään Joy-Conien runkoa. Fortnite: Battle Royale Ja mähän siis voitan ihan jatkuvasti. Piilosta luoti selkään, jos suinkin mahdollista. Kaikki rakennukset hajoavat, kun niitä räimitään tarpeeksi.. Switch on monipuolisten pelimahdollisuuksiensa ansiosta varteenotettava valinta forttisteluun, vaikka tekniikka ei olekaan arsenaalin tehokkainta osastoa. Jotkut kaukaiset kohteet, etupäässä pelaajien tekemät viritykset, hyppivät joskus näkökentästä pois ja taas takaisin, mutta pelisuoritukseen sillä ei ole vaikutusta. Sitten vain keräilen aseita rauhassa ja seuraan myrskynsilmän reunaa. Eeppisiä linnojaan ei tosin saa talteen muuten kuin kuvakaappauksina. 50 -moodissa usein useampi kymmenen pelaajaa voittaa kerralla. Joy-Conit nurkkaan Pelillisesti Fortnite sopii Switchille mainiosti, sillä suhteellisen lyhyet 20 minuutin erät ovat kuin tehty lyhytjänteistä mobiilipelaamista varten. Rakentaminen on nopeaa, sillä resursseja irtoaa noin kymmenkertainen määrä normimatseihin verrattuna. Nettiammuskeluissa pienikin tasoitus on liikaa ja Joy-Conien kääpiötateilla muutenkin kehno osumatarkkuuteni rapautui lähitaisteluissa naurettavaksi taivaan tuuliin röpöttelyksi. Pro-padilla kontrollien tuntuma on jämäkkä ja tarkka, huonosta osumatarkkuudesta voi syyttää vain itseään. Silloin kun suunnittelin jauhavani Forttista mummin wifissä, piti varautua huonompaan ohjaustuntumaan, sillä Joy-Conit eivät ole saman kaliiberin (räiskintä)ohjaimia kuin Pro-padi. Fortniten ja muiden free-to-play-hittien rantautuminen Switchille on varma merkki siitä, että konsoleita (ja rahaa) on liikenteessä todella paljon. Mobiilina kärsii myös äänien suuntien arviointi, mikä on tiukoissa paikoissa tärkeä apuväline selviytymiseen. Arvosteltu: Switch Saatavilla: PC, PS4, Xbox One Epic Games Moninpeli: 2–100 Ikäraja: 12 Hyvää + Jännää räiskintää, loottailua ja rakentelua
Kenen kohtaloksi koituu bugit. Tarkemmasta kuvamateriaalin tarkastelusta paljastuu, että peli kaatui käynnistyessään, jopa niin pahasti, ettei muita Steam-pelejä voinut käynnistää ilman koko koneen uudelleenkäynnistystä. Yksi alun kaaoksesta sinnitellyt on kameroihimme osunut hullusti venkoileva ja pomppiva hupsunhassu Totally Accurate Battlegrounds, jonka kikka on hassut hahmot ja niiden hassu fysiikanmallinnus. Mutta onko kloonien hyökkäyksestä mihinkään. Ei tuolla taktiikalla kilpailla kovista sijoituksista! Tarkempi tarkastelu paljastaa, että Totally Accurate Battlegrounds odottaakin pelaajia. Jännitysnäytelmä alkakoon! 100 jäljellä Koska taistelu raivoaa jatkuvasti ympäri Steamin kauppapaikkaa ja joskus sen ulkopuolellakin, ehdimme keskittymään vain muutamaan kilpailijaan. Pelaaja voi siis lähinnä käydä kokeilemassa aseita harjoitusradalla tai samoilla tyhjällä pelikartalla odottaen turhaan peliseuraa. Löytyykö liudasta matkijoita jotain oikeasti pelattavaa. Traaginen aloitus päivän kamppailulle, sillä ensimmäinen kuolema johtuikin Steamin refundista! 79 jäljellä Muut kilpailijat ovat saaneet jalkansa turvallisesti digiviidakon kamaralle, ankara selviytymiskamppailu on alkanut. Riittääkö se nostamaan pelin kärkikahinoihin vai onko takataskussa jotain muutakin! Mutta mitä! Survival Games ei avannut laskuvarjoaan, vaan läsähti suoraan digitantereeseen! Elonmerkkejä ei ole, peli on dead on arrival! Ensimmäinen kuolonuhri on löytynyt. Se selviää Pelit Royalessa! Tiputamme sata battle royale -peliä Steamin armottomaan digitaaliviidakkoon, jossa peli elää ja kuolee nettipöhinän arvaamattomuuden tai puhtaan tuurin ansiosta. En voi vahvistaa tietoa, sillä en päässyt ikinä peliin sisään. Battle Royalen perinteen mukaisesti ensihetkillä kilpailijoita tippuu pelistä kuin sarjatulella. Ensimmäisenä jännittävän liveseurantamme keskiöön osuu digiviidakkoon laskeutumassa oleva Survival Games: Battle Royale, joka herättää huomiota minecraftmaisen kulmikkaalla ulkoasullaan. Kuka voittaa, kuka tippuu ensimmäisenä. Villisti vempuileva fysiikkaukko on toki vähän nolkytlukua, mutta huumori ei jää vain siihen. 61 . Kuka kämppii kulmassa vain kaatuakseen loppukähinöissä. Pelimessuilla ei enää voi ottaa askeltakaan törmäämättä uuteen halukkaaseen battle royale -peliin. Totally Accurate Battlegroundsista irtosi iloa muun muassa vaeltamalla tyhjässä maailmassa odotellen pelaajia tai vain alkuvalikkoa tuijottaen.. Juho Penttilä Get ready to rrrrumble! On aika Pelit Royalen, battle royale -pelien keskinäisen battle royale -mestaruuskamppailun! S e alkoi viattomasti erään tuntemattoman pelaajan taistelukentältä, mutta nousi vuodessa koko pelimaailman vallanneeksi ilmiöksi. Pelissä on esimerkiksi oma nappinsa gangstamoodille, jossa hahmo beatboksaa jatkuvasti, koska miksipä ei. BATTLE ROYALE BATTLE ROYALE Liveseurannallamme oli suuret odotukset Survival Gamesille, joten mikä meni pieleen. Totally Accurate Battlegroundsin vahvuutena on, ettei se ota itseään lainkaan vakavasti. Pienet julkaisijat tuuppaavat uusia battle royaleita early accessiin ennätystahtia, isot teippaavat battle royale -moodeja vuosittaisten jättipeliensä kylkeen, ja battle royale -genren isot nyrkit tulostavat jo tolkuttomia määriä kahisevaa. Mutta miksi Totally Accurate Battlegrounds seisoo paikallaan keskellä digipeltoa. Parhaimmillaan euroserverien jonoissa näkyy noin seitsemän pelaajaa, mutta koska battle royale jo genren perusajatuksen vuoksi vaatii paljon enemmän, ei matsi pääse edes alkamaan. Odottaako hän armonlaukausta kilpailijoilta. Pelit Royale Tältä Survival Games: Battle Royale näyttää Steamin kuvien mukaan
Cuisine Royale syntyi toisen maailmansodan nettiräiskintä Enlistedin aprillipilana, jossa aikalaismaisemissa ja -aseissa rymyävillä sotilailla on vain keittiövälineitä. Lopulta pienenevä pelialue koituu senkin kohtaloksi. Cuisine Royale todistaa, että liittoutuneiden todellinen salainen ase toisessa maailmansodassa oli keittiötarvikkeet. Parempi onni ensi kerralla, sillä lupausta on! Kolme jäljellä Jännitys tiivistyy, sillä vain kärkikolmikko on jaloillaan! Ennakkosuosikeista PlayerUnknown’s Battlegrounds kämppii röllipuvussa puskassa, kiikarikiväärin tähtäin kiiltäen, Fortnite on rakentanut itselleen tornin ja… näyttää tanssivan sen huipulla. Todelliset pelin päättävät matsit lähenevät kilpailija kilpailijalta, joten jäljellä olevat pärjäävät joka silkalla taidolla tai tuurilla. Kumpaan kategoriaan sijoittuu Cuisine Royale. Ja kohta se joku muu varmana huomaa minutkin ennen kuin minä ketään muuta. Cuisine Royale tuntuu estetiikkaansa, maailmaansa ja aseiden toimintaansa myöten hyvin samalta kuin Battle Royale -villityksen synnyttänyt esi-isänsä. Hyvä yritys, Cuisine Royale, mutta tällä kertaa kohtaloksesi koitui liika ennalta-arvattavuus! Pienellä omien vahvuuksien viilaamisella sijoituksesi olisi voinut olla parempi, joten onnea seuraavaan yritykseen! 15 jäljellä Kamppailu lähestyy loppuhuipennusta, kilpailijoiden määrä viimeistä kymmenystä. Tietäväthän jo PUBGin pelaajat, miten vahvan panssarin pelkkä paistinpannu antaa, ja kattila päässä on lisäbonus. Matsien pituuden huomioon ottaen pelaajaraja tuntuu oikeastaan hyvältä. Valittavina on useampia erilaisia laivatyyppejä klassisilta fantasiaroduilta kääpiöistä haltioihin. Laivat voi varustaa ja miehistönkin saa vaihtoon niin halutessaan. Muutamassa sekunnissa pelaaja on taas keskellä eurooppalaista maaseutua, bokserit jalassa koluamassa jääkaappeja paistinpannujen toivossa. Ne, ja vastustajan hämäännyttäminen boksereilla. Seilailu on verrattain verkkaista, joten Maelstrom karsii Battle Royalen perinteistä sadan pelaajan rajaa. Vakuuttavinta on kuinka helposti ja nopeasti Cuisine Royalen matsit alkavat. Battle royale -pelien syvin olemus: joku jossain ampuu jotain muuta, minä olen keskellä metsää pelkissä kalsareissa. Seilaaminen ei ole uskottavasta mallinnuksesta kuullutkaan, mutta se on sopivan kevyttä. 62 . 44 jäljellä Yli puolet on jo tippunut ja mystinen taikaseinämyrsky tiivistää aluetta entistä pienemmäksi. Mutta vaikka Cuisine Royale tetsasi taidolla, ei vaadittu kuin takaviistosta tullut laukaus, ja kekseliäämpi kilpakumppani nappasi tililleen yhden lisäkaadon. Muokkausmahdollisuudet ovat positiivinen yllätys, mutta herättävät epäilyksen siitä, kuinka tasapainoiseksi vapaasti muokattavat laivat saadaan. Hassun hauskat keittiötarvikkeet varusteina -läppä on tosin niin kehno, että puhtaasti toisen maailmansodan varusteilla toimiva broyale olisi kiinnostavampi ja massasta erottuvampi, mikä kertoo paljon rennon humoristisen Fortniten vaikutuksesta klooniarmeijan kokoonpanoon. (Cuisine Royale). Pelaaja voi siis täräyttää ensin tyyrpuurin kanuunoilla, kääntää nokan kohti vihollista samalla kun ensimmäiset tykit latautuvat, ampua nokan kanuunalla, ja taas jatkaa samaa tulitusta paapuurin puolella. Laivoissa on eri aseet nokassa, molemmissa kyljissä sekä perässä, ja jokainen latautuu itsenäisesti. Nyt katseemme on keskittynyt kertaluokkaa mielenkiintoisempaan kilpailijaan, merelliseen Maelstromiin! Maelstrom on koko tämänkertaisen kilpailumme kovin yllättäjä, sillä se tekee jotain, mitä muut broyalet eivät: vie genren vesille! Pelihahmo on laiva, peliareena saarien ympäröimä merialue, jonka keskellä on valtava vesipyörre ja tekosyynä areenan pienenemiseen jättimäiset, kokonaisen laivan kerralla haukkaavat merihirviöt, jotka kiertävät pelialuetta aina vain tiukemmassa ringissä. Maelstrom niittaa fantasiameritaistelutunnelman täydellisesti. Mutta miksi tanssiliikkeet muistuttavat hammaslankausta. Mutta yhtäkkiä löydämmekin itsemme maailmasta, jossa Cuisine Royale on täyttä totta, ja toistaiseksi ihan mainion tuntuinen, vaikka kuten suurin osa muistakin broyaleista, se on edelleen early accessissa. Pelit Royale Ja niin Totally Accurate Battlegrounds jöpöttää keskellä digipeltoa, odottaen pelaajia, joita ei koskaan näkynyt. Aivan kärkikymmenikköön Maelstrom ei kuitenkaan seilaa, sillä erikoisen taktiikkansa vuoksi se jäi ulapalle jumiin samalla kun peliareena kutistui. Matsit käydään vaivaisen viidentoista pelaajan kesken, mutta koska yksi tykinkuula ei tarkoita kuolemaa, kestää taistelu myös kilpakumppaneita pidempään. Kommentaattoritiimimme ei ole pelannut Enlistediä, mutta PlayerUnknown’s Battlegroundsia kyllä, mikä onkin helposti mieleen tuleva vertauskohta
Kertoo paljon koko battle royale -genrestä, että muutaman kuukauden ikäinen Totally Accurate Battlegrounds ehti kesän alussa olla vahvassa nousussa ja kuihtua pois samaisen kesän lopussa. Vähän erilaista yrittävät pelit tyyliin Maelstrom piristävät. Laukaus ja kilpailijoita on enää kaksi. Kenties kutistuvan alueen rajalla oleva paja olisikin parempi suunta kuin se keskellä karttaa nököttävä. Kaikkein parhaat varusteet syntyvät vain pajoissa, mutta pajan käyttö on riskaabelia. (Maelstrom) Ahjo on jokaisen pajan sydän. Tätä pitää puolustaa, jos haluat pärjätä. Jos kanana onnistuu piiloutumaan tarpeeksi pitkäksi aikaa, herää taas henkiin, mutta jos munii, se on game over, chick-Ken, game over! Realm Royale sentään dumppaa rakentamisen, ja vaihtaa ykköskikakseen craftaamisen. Kaluavatko isot pelifirmat vielä luutkin puhtaaksi. Sitä odotellessa Pelit-studio kiittää seurasta. Kun Paladins matki Overwatchia, muistuttaa Realm Royale kuningas Fortnitea: grafiikka on sarjakuvamaisen värikästä, toiminta helppoa ja nopeaa ja tunnelma kevyt hillittömästä tappamisesta huolimatta. Pasila, porilaisten marssi. Kakkoskikka ovat hahmoluokat, joita on viisi: Warrior, Engineer, Assassin, Mage ja Hunter. Jokaisella on jokin staattinen erikoiskyky sekä joukko vaihdeltavia aktiivikykyjä. Sujuvasti pyörivä Fortnite huomaa heti, missä PUBG piileskelee eikä vastustaja ehdi enää reagoida. Valmistus kestää minuutin, jonka ajan pajasta nouseva savu näkyy kauas, ja jos joku ehtii niittaamaan valmistuttajan, voi hän napata käyttöönsä myös valmistuneen supervarusteen! Pajan käyttö vaatii siis taktista silmää, mutta myös puolustuskykyä, mikä on pelimekaniikkana loistava. Battle Royalen yksi koukku on parempien varusteiden kerääminen ja craftaaminen on ovela sovellus tutusta kaavasta. 63 Haastajaksi nousee Paladins-tiimiräiskinnän Battle Royale -sisarus, Realm Royale. Craftaaminen tehdään ympäri karttaa ripotelluissa pajoissa. Lähes varma voittaja PUBG jäi toiseksi, koska se ylimielisenä aliarvioi Fortniten eikä reagoinut nopeasti päivittyvään vastustajaansa, jonka sarjakuvamainen grafiikka valloitti laajemman yleisön kuin PUBGin ankeampi näennäisrealismi. Tai oikeastaan tässä ei edes kuolla, vaan muututaan kanaksi. Tämä oli ensimmäinen Pelit Royale, mutta ei varmaan viimeinen! Selviävätkö Early Access -pelit edes kentälle. Pelit Royale päättyy haastaja Fortniten voittoon. Paapuurin tykit: tulta! Vasemmalta näkee, mitkä tykit ovat ladattuina ja kuinka paljon kestoa minkäkin puolen panssareissa vielä on. Mutta kun Realm Royale suuntasi väkertämään viimeisiä varusteitaan, astui se PUBGin tähtäimeen. Maagi esimerkiksi voi rynkyllä pärrrrrryyttelyn lisäksi heitellä tulipalloja tai luoda jääseiniä. Maksusuorituksen jälkeen paja alkaa puksuttaa varustetta valmiiksi. Kaato oli kuitenkin taktinen virhe. Vahvat varusteet maksavat tietyn määrän valuuttaa, jota saa purkamalla maastosta löytyneitä tarpeettomia varusteita. En toisaalta ihmettele pelaajakatoa. (Realm Royale) Kyllä näissä maisemissa kelpaa loikata battle royale -saarelle! (Realm Royale) Olen surkea ottamaan toimintakuvakaappauksia, sillä itse toiminnan aikana unohdun suorittamaan, mutta ainakin kanana paetessa ehtii! (Realm Royale). Oikeastaan Maelstrom vakuutti sen verran, että toivoisin sen kehittyvän yli battle royale -formaatin kutistuvien rajojen. Piiskataanko koko lajityyppi loppuun. Jälkipyykki Kokonaisuudessaan ottelu oli yllättävänkin laadukas, joitain jo alussa pudonneita pelejä lukuun ottamatta. Genre, jonka perusluonne vaatii isoja matseja, joihin ei tarvitse jonottaa pitkään, ei yksinkertaisesti pysty elättämään loputonta tulvaa kloonipelejä. Koska saadaan ensimmäinen kotimainen haastaja
Kauhun kuvaelmat Kirjoitustyylistä puhuminen Noidan käsikirjan kohdalla on oikeastaan ajanhukkaa, sillä lopulta teoksen legendassa on kyse vain yhdestä asiasta, nimittäin kuvituksesta. Hakuteos Helvetistä Noidan käsikirja on rakennettu hakuteosmaisesti ja jaettu kolmeen osaan, joista ensimmäinen esittelee vampyyrikertomuksia, ihmissusia ja muita hirviöitä, toinen kummitustarinoita ja kolmas erikoisia voimia ja outoja ilmiöitä ympäri maailmaa. Trauma vain paranee seuraavaan sukupolveen siirrettynä. Sekin saattaa johtua vain lukijan kasvamisesta, sillä kustantamon mukaan uusi näköispainos on mittasuhteiltaan täysin samanlainen kuin alkuperäinen. Noidan käsikirjan koukuttamiin kakaroihin kuuluin myös minä. Visuaalisuuteen luottava ja kalliisti painettava kuvakirja on helppo pilata kustantajan nuukailulla, mutta Tammi on toteuttanut kulttiklassikon paluun todella yksityiskohtaisella pieteetillä. Kustantajan mukaan ainoa ero saattaa olla hieman ohuempi paperi, minkä veikkaisin pitävän paikkansa. Noidan käsikirjan kertomuksissa fakta ja fiktio sekoittuvat iloisesti, ja kaikki kertomukset käsitellään pilke silmäkulmassa, mutta sopivalla kunnioituksella. Mahdollisesti ohuempi paperi ei näy ainakaan painojäljen laadussa tai lukukokemuksessa. Teoksen kirjallinen tyyli on miellyttävä sekoitus pseudotieteellisyyttä ja täyttä satuilua. Pahimmat verikekkerit jätetään lukijan vilkkaan mielikuvituksen varaan. Alkuperäinen vaikutti lapsen silmään pursuavan paksulta, mutta mitään sisältöä uudesta teoksesta ei vaikuta puuttuvan. Noidan käsikirja Kirjakorneri. Pitkän kaipuun jälkeen Tammi julkaisi kirjan uutena näköispainoksena, joka ilmestyi elokuussa vuosikymmenien tauon jälkeen. Kuin aikakoneen hansikaslokerosta Kuten on usein kulttiklassikoiden laita, Noidan käsikirja muuttui kuolemattomaksi vasta kadottuaan. Kirjan esittelemät tarinat yhdistelevät vanhojen satujen kaltaisella tyylillä yliluonnollisia elementtejä ja väkivaltaa moraalikertomuksiin. Uuden teoksen painojälki on väririkkaudessaan täysin muistikuvieni veroinen. Vaikka kirjan kertomukset ovatkin parhaimmillaan varsin hurmehenkisiä, kuvituksessa väkivalta jätetään lastenja nuortenkirjalle sopivan viitteelliseksi. Joka toisella oman ikäpolveni edustajalla on muistikuva jostakin kirjan sisältämästä kauhukertomuksesta, joka on päässyt erinomaisen kuvituksen ansiosta ihon alle. Karmivan hauska opus kuului jokavuotiseen lukemistooni vekarana isovanhempien mökillä vietettyinä kesinä. Useimmat tarinat esitellään lyhyinä pläjäyksinä, joiden rinnalla seikkaperäisempiä mörkötarinoita kerrotaan kuvakirjamaisissa vinjeteissä, jotka esittelevät muun muassa Borleyn pahamaineisen pappilan ja Ranskan susipoika Jean Grenierin tarinat. Omassa lapsuudessani teos iski tehokkaasti samaan suoneen kuin kaikkein synkimmät Grimmin veljesten sadut, joilla olin kasvatettu. Menestyskirjasta tehtiin monta painosta 80-luvulla, mutta ilmeisesti tekijänoikeudellisista syistä kirja ei ole saanut uusintapainosta 90-luvun alun jälkeen suuresta kysynnästä huolimatta. Noidan käsikirja voisi uutena julkaisuna herättää närää lastenja nuortenkirjana herkkähipiäisten vanhempien keskuudessa, mutta eittämättä kirja sopinee myös nykylapsille, ei vain nostalgiassa piehtaroiville kolmikymppiselle. Tekninen taituruus ei ole ihan jokaisessa kuvassa kohdillaan ja varsinkin ihmisten anatomia on joissakin kuvissa hieman vinksallaan, mutta vaikutelma sopii b-luokan elokuvameininkiin. Opus esitteli kansantarujen synkimpiä kertomuksia ja hyytävimpiä kummituskertomuksia lapselle mukavan lähestyttävänä, puoliksi sarjakuvamaisena kokonaisuutena. Kirja herätti karmeimmat kummitustarinat ja myytit henkiin upealla kuvituksella ja mukaansa tempaavalla kirjoitustyylillään. Tarinoiden sekaan on lisätty lukijalle visailuja ja muita tehtäviä, jotka tuovat mieleen samoihin aikoihin alkuperäisteoksen kanssa markkinoilla olleet Sudenpennun käsikirjat. Ainoa havaittava ero lapsuuden muistikuvien kirjan ja uusintapainoksen välillä on hieman pienempi koko. Joku onnekas saattoi löytää sen myös kirjastosta 90-luvun jälkeenkin. Noidan käsikirja vuosimallia 2018 on esimerkillinen näköispainos. Kirjan ilme ja tyyli pysyy hämmästyttävän yhdenmukaisena, vaikka kuvittajia on useita. 64 LAPSUUDEN PELKO MUN HYYTÄVI VEREN 1 980-luvulla julkaistu Noidan käsikirja oli jokaiselle 80ja 90-luvuilla lapsuutensa viettäneille mieleen jäänyt sukupolvikokemus. Lassi Lapintie Suomalaisten kolmikymppisten nuoruuden trauma teki komean paluun. Vuosikymmenten ajan kirja oli saatavilla vain harvinaisena herkkuna divareista ja törkeän hintaisena nettihuutokaupoista. Nyt nostalgiannälkäisten odotus on kuitenkin päättynyt, ja kirjan arvo varmaan romahtanut. Teoksen visuaalinen maailma on persoonallinen pastissi vanhan ajan kauhuelokuvien kitschiä ja satukirjojen piirroksia. Omalla kohdallani erityisesti mieleen on jäänyt karvainen kiinalainen vampyyri, joka löytyy arkusta irtopää sylissään
Sellaiselle Kuorikosken kirja olisi hyvä yllärilahja, mukana kortti: ”Hei! Ne kivat korvikset/24v akkuporakone/ matka Thaikkuihin, puhutaan niistä kun kirja on luettu ja sisäistetty!” Historialuento kuitenkin jarruttaa draaman kaarta. Sen jatko-osa Pelit elämän peilinä totta kai ilmestyy lokakuussa, melkein päällekkäin Kuorikosken uutuuden kanssa. Totta kai pelit ovat taidetta ja vesi on märkää. Pelit ovat osa sitä samaa kulttuurista jatkumoa, kuin niiden seitsemän edeltäjääkin.” Tärkein viimeiseksi. Ja sen alustavaan perusteluun käytetään ensimmäinen luku. Onko lähipiirissäsi henkilö, joka dissaa pelaamista, pitää sitä ajanhaaskauksena ja lapsellisena puuhasteluna. Tietokirjailija Juho Kuorikoski, mikä on horoskooppimerkkisi. Kuorikoskella on oma vipu, jolla kehtaa vääntää peleistä taidetta. Välillä nimiä ja viitteitä tiputellaan turhan tiuhasti, ja ajattelen lukevani pääsykoekirjaa. Lähestyn pelejä nimenomaan kulttuurisesta näkökulmasta, jota ei ihan hirveästi ole kirjallisuudessa käsitelty.” Ars Longa, PlayStation Vita tosi brevis Kuorikosken sanoma on, että pelit ovat kahdeksas taide. Kun Kuorikoski alkaa verrata pelejä näihin, Manifesti alkaa toimia, sillä osaahan Kuorikoski kirjoittaa. Mutta Pelimanifesti on 300-sivuinen järkäle, ja päästyäni sen loppuun ne pointit ovat huterossa mielessäni haihtuneet aikaan kuin kyyneleet sateeseen. Yksi pelejä käsittelevän kirjoittamisen ongelma kun on, että toimittaja tai kirjailija kirjoittaa peleistä, se tekee sen liian usein sekundäärisen materiaalin pohjalta, joko muiden mielipiteiden mukaan tai viikonloppupelaamisella, mutta oma kokemus on heikkoa. Toisaalta ummikot ovat myös kirjan pääongelma: miten peleistä kiinnostumaton jästi saadaan lukemaan pelistä kertova kirja. Tämän ansan Kuorikoski välttää mainiosti, tekstissä ei haise teeskentely. Halusin tehdä tästä heti kättelyssä hieman erilaisen tietokirjan aiempiin teoksiini verrattuna, joten raamitin projektin niin, että yhtäkään tekijähaastattelua en tee, vaan kirja rakentuu kirjallisten lähteiden varaan. 65 PELAAMISEN TAIDEKOHDASSA Seuraavaksi kerrataan videopelien lyhyt historia niillä tutuilla argumenteilla, nörtteilystä Pleikkarin kautta klubeihin ja Rovio/Supercellin kautta Talouselämän sivuille. Se, ovatko pelit taidetta, on rehellisesti sanoen asia, jotta jättää minut kylmäksi kuin juhannusruumiin. Siksi lopussa oli pitänyt napakka tiivistelmä, jotka pelaamispuhdistuksen John Luther voi naulata mobiilitemppelin oveen. Sen jälkeen omat ajatukset loksahtivat paikalleen, ja kirjan runko syntyi. Entäs sitten. Ja kuten Georg Christorh Lichtenberg sanoi: ”Taiteiden rajamailla tavataan aina ihmeellisimmät luomukset.” Juho, miksi haluat, että pelit tunnustetaan taiteeksi. Minulle se on kauniisti sanottuna aivan liian tuttua kauraa, eikä Juho saa kuluneeseen aiheeseen uutta kulmaa. MAGA: Make All Games Art Kuorikosken manifestin ideana on todistaa, että pelit ovat taidetta. Useasti palkittu pelikriitikkopelintekijäpäätoimittajatietokirjailija, maisteri Juho Kuorikoski on kirjoittanut neljä erinomaista, ansiokasta tietokirjaa, joissa on maailmanlaajuisestikin ainutlaatuista materiaalia. On kuitenkin väärin väittää, että kaikki pelit ovat helposti sulavaa viihdettä, jolla ei oteta kantaa tai peilata todellisuutta taiteen keinoin.” ”Koska pelit nähdään ikävän usein vielä nykyäänkin vain liikevaihdon, viihteen ja niiden mädättävän vaikutuksen kautta, haluan vähän ravistella ja näyttää, että myös peleillä otetaan kantaa, tuotetaan esteettistä nautintoa, mutta samalla myös näytetään maailmasta sen ruma puoli.” ”Ihan yhtä hyvin voi kysyä, miksi elokuva tai kirjallisuus ovat taidetta. ”Pelimanifesti on tarkoitettu kaikille sellaisille, jotka ovat kiinnostuneita peleistä, mutta myös niille, joille pelit eivät välttämättä ole tuttuja. ”Olen pyöritellyt tätä aihetta päässäni vuosien ajan, mutta sopiva tulokulma löytyi viime vuoden loppupuolella, kun törmäsin Henry Baconin Seitsemäs taide -nimiseen kirjaan, jossa analysoidaan elokuvaa peilaamalla sitä muihin, vanhempiin taidemuotoihin. Lähdeluettelosta tuli lopulta aika mittava, mutta tämä on ollut itsellenikin tosi kiinnostava tutkimusmatka pelien ydinpiirteisiin nimenomaan kulttuurin ja taiteen kautta.” Pohjan on seitsemän taiteen konsepti eli kirjallisuus, maalaustaide, kuvanveisto, musiikki, teatteri, arkkitehtuuri ja elokuva. Siitä ammentavalla taiteella pitää jo käynnissä pienen jätevoimalan. ”Ei taide ole mikään itseisarvo, eikä mielestäni kaikkien pelien tarvitse olla taidetta, eivätkä ne sitä olekaan. Siksi kirjaa lukee ilokseen vaikka aihe ja varsinkin esimerkit ovat tosi tuttuja. Toivon myös, että pelit löytäisivät tämän teoksen avulla hiljalleen tietään valtamedian kulttuurisivuille.” Juho Kuorikoski Gaudeamus, 2018 250 s Pelimanifesti Kirjakorneri Nnirvi. Teatterista ja roolipeleistä en ole samaa mieltä, niiden rinnastaminen tuntuu vähän keinotekoiselta. Vaikka pelit lainaavat kaikista taiteista, peleillä on oma ässä hihassa: interaktiivisuus. Kiista ratkaistu: pelit ovat taidetta. Siihen tarkoitukseen Manifesti ei oikeastaan olisi yhtään hassumpi. Juholla oli tekstin seassa kyllä napakoita pointteja. Lydia oli kieltämättä taidepeli mutta hyvällä tavalla. Kenelle sinä, Juho Kuorikoski, olet kirjasi suunnannut. Ymmärrän ratkaisun arvon ummikoille. Se hyödynsi tekijöidensä traumat, mutta tekemättä niistä tylsää sisäavaruutta, jossa ego kurjana pyörii oman napansa ympärillä. Kuorikosken ja Henri Tervapuron Lydia, interaktiivinen kertomus alkoholismin vaikutuksesta lapseen, oli viime vuoden palkituin suomalainen peli, jota kehuttiin aina Washington Postia myöten. Nyt Juho kurvaa subjektiivisemmalle reitille: ”Aiempi tuotantoni on keskittynyt historiaan ja tekijöiden ääneen, joten nyt oli aika sanoa jotain itse.” Reitti on vähän sama, jonka avasi Aleksandr Manzos erinomaisella debyytillään Kaikkien aikojen pelit (Avain, 2017). Yhtä asiaa jäin kaipaamaan. Vähän niin kuin tämä: Pelimanifesti haluaa todistaa, että pelit ovat kahdeksas taiteenmuoto, ja siinä se onnistuu. Juho myöntää näin olevan: ”Minulla on kova hinku oikoa niitä ikivanhoja yleistyksiä, jotka istuvat pirun tiukassa vielä nykyäänkin. Jästit, kirja käteen Pelimanifestin aloituksen ongelma on, että Juho on kuin oikeudessa, jossa hänen pitää todistaa jästeille, että pelit eivät ole vain viihdettä lapsille. ”Skorpioni.” Sima esiin, haitarit soimaan ja Kuorikosken polkka käyntiin, on pelimani-festin aika! H aave kummittelee Suomessa, Kuorikosken haave
Teollisuusalue vilisee elämää päiväsaikaan, mutta yöaikaan seudun valtaavat teollisuusvartijoita välttelevät jengit. Elokuussa CD Projekt Redin Cyberpunk 2077 oli parasta, mitä Gamescom-messuilla oli näytillä. Itäeurooppalaisten taidepläjäyksien kehumisesta maksettiin bonuksia vain Nikolle. Tarina sijoittuu Pohjois-Kaliforniaan Night City CD Projekt Red Ilmestyy kun valmistuu. Tavoitteena ei kuulemma ole kaataa yhteiskuntaa tai pelastaa maailmaa, vaan tiimi haluaa pitää tarinan mahdollisimman pienimuotoisena ja henkilökohtaisena. Witcher-pelisarja nousi yhdeksi kaikkien aikojen suosikeistani, samoin Noiturikirjat, jotka Tapani Kärkkäinen on vieläpä kääntänyt erinomaisesti. Yllätyin, kahdestakin syystä. Cyberpunk 2077:n hiekkalaatikkomaailma muistuttaa 80-luvun roolipeliä, mutta nykyaikaan tuotuna. Sain Noituri-kirjailija Andrzej Sapkowskin viihdyttävän Narrenturm-romaanin juuri luettua, joten suhteemme jatkuu hellänä. Kortteleiden välillä maailma vaihtelee runsaasti, mitä käytetään tietenkin tarinankerronnassa. Valuuttakriisikin päättyi eurodollarin luomiseen. T apio Salminen kävi 10 vuotta sitten Varsovassa katsomassa tuntemattoman puolalaisen pelifirman roolipeliä ja kehui, että peli näyttää kiinnostavalta. Se onkin melkein tarkinta, mitä roolipelin juonesta kerrotaan. Salminen kehui tuskin koskaan mitään ja silloinkin yleensä Blizzardia tai Biowarea. Keskiluokan kriisistä eivät puhu enää edes populistit, sillä valtaosalla ei ole maailmassa mitään. Pelimaailman ilme ei jää sutimaan Blade Runnerin, Matrixin ja Deus Exän mustan nahkaiseen väripalettiin vaan Kalifornian auringossa kylpevä suurkaupunki tuntuu samaan aikaan tutulta ja tuntemattomalta. Kenttäsuunnittelussa koetetaan huolehtia siitä, että paikat vaikuttavat samaan aikaan uskottavilta ja pelattavilta. Parhaimmillaan Witcher 3:n henkilöhahmot ja tarinat ovat jopa vahvempia kuin Sapkowskin kirjoissa. Kaupungista yritetään saada yhtä hieno ja tunnelmallinen kuin Witcher 3:n luonnosta, mutta hirviöiden täyttämien salomaiden sijaan tapahtumat sijoittuvat kaduille ja kujille. Tapahtumapaikka Night City on tavallaan yksi tarinan päähenkilöistä. Asukkaat toimivat hieman eri tavoin sen mukaan, missä päin kaupunkia liikutaan. Tuukka Grönholm Kun Ramones-paitoja alettiin myydä henkkamaukassa, luulin punkin kuolleen. CD Projekt Redillä on harvinainen taito ottaa omakseen muiden luomat maailmat ja tehdä niistä mieleisensä ilman, että kokonaisuus tuntuisi lainalta. Eurovelho Roolipeli Cyberpunk 2077 perustuu löyhästi Cyberpunk 2020 -roolipelin maailmaan ja teemaan. Neonväreissä hehkuva kaupunki näyttää kutkuttavasti 80-luvun tulevaisuusvisiolta kuitenkaan olematta sitä. Cyberpunk-henki on vahva, sillä punkasenne näkyy pelissä seksinä, rokkina ja huumeina, mutta ennen kaikkea kapinana epäreilua maailmaa kohtaan. Tosin virallisen ykköstilan vei From Softwaren Sekiro: Shadows Die Twice. En ihmettele enää. Pacifica on köyhien asuttamaa jengialuetta, Santo Domingo teollisuusaluetta, Heywood nukkumalähiötä, Watson kauppakortteli ja keskustassa kohoavat tietenkin korkeimmat pilvenpiirtäjät. Olin onneksi väärässä. Omaisuus on harvojen käsissä ja yleisin ammatti on jonkin sortin rikollinen. 66 CYBERIA OPETTAA -metropoliin, jossa globaalit megakorporaatiot ovat korvanneet kansallisvaltiot, yhteiskunta on jakaantunut muutamaan rikkaaseen ja köyhiin. Esikuvana oleva Witcher-romaanikin oli kuulemma erinomainen. Mikä parasta, kaupungin ihmisvilinä näyttää aidolta suurkaupungilta. Cyberpunk 2077 Chakrasi eivät ole ihan tasapainossa.. Punk elää vahvasti vielää vuonna 2077. Sää ja vuorokaudenaika muuttuvat, millä on aina iso vaikutus tunnelmaan. Witcherin tavoin kyse on tavallaan lisenssipelistä, mutta se on vain hyvä enne. Valvomoa, johon pääsee vain ilmastointihormia pitkin, ei kuulemma nähdä. Tehtaassa on oltava tilat pukuhuoneille eikä vain isoja halleja laatikoineen. Kummassakaan ei ollut Dark..
Cyberpunk 2077:ssa loistaa neonvärien lisäksi myös CD Projekt Red kirkkaana. Hahmot tuntuvat älykkäiltä, leikkisiltä ja aidoilta persoonilta aivan kuten Witcher-peleissä parhaimmillaan. Tehtävänä on pelastaa rikas nainen pulasta. 67 Yksi teema on demon perusteella vahvasti mukana. Cyberpunk 2077 -maailmassa ruumis on täysin muokattavissa ja muutettavissa. V pystyy suojautumaan, juoksemaan seinillä, hyppimään ja liukumaan. Kaksikko hiipii sisään ja yllättää ensimmäisen uhrinsa painamalla pään veteen, joka vaimentaa myös laukauksen äänen. Todennäköisesti sulakkeita ei ole tässäkään kyberpunk-todellisuudessa keksitty vaan väärään aikaan irti vedetty nettipiuha voi tappaa virtapiikillä käyttäjänsä. Syy on niinkin yksinkertainen kuin ääninäyttely. Ei toki pyyteettömästi vaan rahachippiin on piilotettu laittomien asekauppiaiden päänmenoksi vaarallinen virus. Näytillä Gamescomissa oli vain demo, mutta CD Projektin mukaan Cyberpunk 2077:stä on juuri saatu valmiiksi ensimmäinen versio, joka on pelattavissa alusta loppuun. Luodit menevät seinien läpi. Toki CD Projektin vuodessa 2077 julkaistaan myös perinteisiä painettuja lehtiä, minkä panin ilolla merkille. Tehtävä on ohi ja palkkio odottaa. Täydellinen maailma Demossa vakuuttaa taas käsikirjoituksen taso. Kyberpunk-tarinat ovat usein kertomuksia minuudesta ja sen muutoksesta maailmassa, jossa ihminen ei ole enää sidottu fyysiseen itseensä. Osat tietenkin asennetaan myös pelimaailmassa. Tosin ammustyypistä riippuu, läpäiseekö kuti kevyimmät seinät vai kimpoaako luoti käytävällä, kunnes osuu lihaan. Gamescom-demo leikittelee ajatuksella, sillä V:n vierestä sängystä nousee aina mies riippumatta V:n sukupuolesta. Tällä hetkellä Cyberpunk 2077 ilmestyy, kun valmistuu. Grafiikat eivät näytä nykyiseltä konsolisukupolvelta, joten saa nähdä, mille koneille ja milloin peli joskus saadaan. Maailma on hauskalla tavalla uskollinen 80-luvulle ja vilisee pieniä, hienoja yksityiskohtia. V-tyyli Toisin kuin Witchereissä, niin Cyberpunk 2077:ssa saa luoda oman hahmon ulkonäköä, taustatarinaa ja ominaisuuksia myöten. Maksu nikkelinä vai eurodollareina?. Pelastettava neito löytyy viimein kylpyammeesta jäiden keskellä ja tajuttomana. Ominaisuudet olivat mukana jo alkuperäisessä Cyberpunk 2020 -roolipelissä, mutta systeemiä ei kuulemma seurata orjallisesti vaan käytetään lähinnä viitteenä. Neidon pankkitili on kunnossa, joten pelastusoperaation taustalla vartoo ensiapuryhmä. Vielä ei silti kannata päivittää konettaan peliä varten, sillä Cyberpunk 2077:llä ei ole vielä edes ilmestymisvuotta saati päivää. Silmäleikkaus on jopa kohtauksena hieno, kun kuvakulma hyppääkin pöydällä odottavaan kyborgisilmään. Tulevaisuudessa Oculus Rift muistetaan vain kömpelönä ensiaskeleena, sillä Cyberpunkissa virtuaalitodellisuus on kuin suoraan William Gibsonin Neurovelhosta. 80-luvun tyyliin verkko ei ole langaton vaan johdot lyödään takaraivoon kiinni. Paineen kasvaessa neste ei puristu kasaan, vaan paine purkautuu hajottamalla piipun, aseen ja ehkä sitä pitelevän käden. Temppua ei kannata kokeilla oikeasti, sillä ase räjähtäisi käsiin. Hermot on jo kytketty, mutta silmää ei vielä. Witcher 3 ilmestyi aikanaan vuosi virallisen ilmestymispäivänsä jälkeen, jos oikein muistan. Kuvakulma on hahmon silmistä Deus Ex -tyyliin, mutta myös lähitaistelu liikkeet ovat mukana. Se toimii lähitaisteluaseen lisäksi myös suojakenttänä, joka pysäyttää luodit. V:n aisaparina toimii raskaisiin aseisiin erikoistunut korsto Jackie. Max Payne -tyylinen ajanhidastuskin on mukana, jos refleksejä parantaa stimulanteilla. Nopea aivoskannaus paljastaa vakavat vammat, jonka jälkeen neito kannetaan ensiapuryhmän hoiviin. V:n ominaisuuksina ovat muun muassa voima, kunto, älykkyys, refleksit ja coolius. Ampuma-aseiden lisäksi nähtiin myös voimakatana. Kun pelastusoperaatio viimein huomataan, niin paljastuu, että taistelusysteemiä ei ole lainattu Witcher 3:sta vaan Titanfallista. Messudemossa päähenkilö V päivitti asekätensä tarkemmaksi ja silmän kameraksi, joka paljasti vihollisista käyttökelpoista dataa. Jos menee muutoksissa liian pitkälle, mieli alkaa hajota, koska ruumiissa ei ole enää riittävästi alkuperäistä inhimillisyyttä mukana. V ja Jackie saavat Dexteriltä tehtäväksi hankkia armeijan hämähäkkirobotin. Hahmoluokka voi olla esimerkiksi tekkie, netrunner tai solo, mutta päähenkilön nimi on aina V. Lopullisessa pelissä tehtävän ratkaisu kuulemma vaikuttaa siihen, onko asekauppias myöhemmin tarinassa mukana vai ei. Roolipelistä tuttu kyberpsykoosi kummittelee uhkana. Kakkostehtävä ei ollut yhtä suoraviivaista toimintaa. Rahoittajaksi tehtävään saadaan korporaatio, joka lahjoittaa 50 000 eurodollaria robottiostokseen. Projekti on ollut vähintään suunnittelupöydällä jo kuutisen vuotta. Hakkerit toimivat liki yhtä paljon fyysisessä maailmassa kuin virtuaalitodellisuudessa. Tosin CD Projektilla ei olla vielä täysin varmoja siitä, miten ominaisuus toteutetaan. Kuten todellisuudessa sukupuolivalinnalla on merkitystä lähinnä seksikohtauksissa. Ympäristö tuhoutuu vaikuttavasti tulituksessa. Se tosin on vain demon ominaisuus. Se tietenkin paljastuu, mistä seuraa uusi yhteenotto. Lopullisessa pelissä saa itse päättää, missä jengissä pelaa
Scorestreakin täyttyessä kutsun paikalle ohjuksen hoitelemaan viimeisen, pakoon juoksevan arkajalan. H eadshot on korvien välissä”, mietin, kun liu’un keskelle hardpointia ja kaadan neljä vihua yhdellä konepistoolin sarjalla. Hardpointissa pyritään liikkuvan alueen valtaukseen, ja Dominationissa alueita on kolme, mutta ne ovat liikkumattomia. Turun ulkosaariston mökistä löytyy erakko, joka ei tiedä mikä Call of Duty on. Siitä on yli kymmenen vuotta. Pelaaja tuntuu olevan aina vaikuttamassa taistelun kulkuun, vaikka kuolisi jatkuvasti. Paahtavassa hellesuomessa uusi Call of Duty tulee varmemmin kuin talvi, ja elokuun ensimMoninpeliennakko PS4, Xbox One, PC Ilmestyy 12. Hyvistä asemista pisteet kohoavat nopeasti, mutta aina on pelkona kämppipisteen paljastava UAV-tutka tai selän taakse syntyvä vihollistiimi. Näissä pelimuodoissa yhdistyvät Codin nopeus ja arvaamattomuus parhaimmalla mahdollisella tavalla. Tämä ei ole normaali Call of Duty -sessio, mutta se on se, mistä jokainen pelaaja unelmoi. Cod on ensimmäisen persoonan räiskintäpeli, joka vuosituhannen vaihtuessa lensi akselivaltojen vastaisen buumin siivillä. Call of Duty: Black Ops 4 ” Antero Kyyhky. 68 VANHAN MIEHEN SOTA mäisenä viikonloppuna PS4:n omistajat päästettiin Black Ops 4:n moninpelibetaan. Naavaparroille tiimi on tutuin ysärin raajahakkelusta Die by the Sword, mutta nykyisin sarjasta Black Ops 1-3. Elämysjuna huipentui shokkipysäkille: Modern Warfare 2:n pelaajasta lentokenttäsurmaajan tekevä No Russian on unohtumaton hetki pelihistoriaa. Tuleva Black Ops 4 on puhdas moninpeli, jonka tekijänä toimii Treyarch. Xbox 360:n aikakautena sarjasta tuli aikakautensa nopeatempoisin nettiräiskintä, ja korvakuulokkeisiinsa huutavien teinien iloksi mukaan lyötiin yksinpeli. Team Deathmatchissa juostaan oman tiimin kanssa hippaa vihollisten ympärillä ja toivotaan, että pääsee ampumaan palkkasoturia selkään. Perusräiskinnän lisäksi lopulliseen peliin pitäisi saada zombisurvivalia ja jo aiemmin mainitsemani Battle Royale, joka kulkee nimellä Blackout. Fiilis on kuin napalmintuoksuisena aamuna, kun kylvää ohjuskuolemaa vihollisen valtaaman alueen päälle. Black Ops 4:ssa scoresteakkien pistevaatimukset tuntuivat aluksi korkeilta, mutta silloin kun oma peli menee hyvin, saa hyökkäyshelikopterin varjosta nauttia useamman kerran. Askel taaksepäin! Betan pelimuodoista parhaimpia olivat klassiset Team Deathmatch, Hardpoint ja Domination. Tiimi hurraa korvakuulokkeissa, kun aurinko laskee mapin taakse. lokakuuta. Codin suola on scorestreakien kerääminen ja aktivointi. Tarjolla ei ollut vielä vetonaulaksi nostettua Battle Royalea, joka luvattiin seuraavaan betaan. Sen sijaan energiajuoman kyytipojaksi sai ehtaa vanilja-Codia eli Team Deathmatchia ja kumppaneita. Oleellista scoresteakin keruussa on se, kuinka pitkään uskaltaa kämpätä. Muistatko sen kesän, kun juotiin halvinta olutta ja ensimmäistä kertaa pelattiin Xbox Livessä Modern Warfarea. Nyt Codien yksinpeli on väljähtänyt, sillä Activision sekoitti pakan heivaamalla ensin alkuperäisen tekijätiimin kokonaan pihalle ja nyt upottamalla kampanjatiimin orgaaniseen jätteeseen. Kun pistesaldoa kertyy tarpeeksi ilman kuolemista, saa käyttöönsä tehokkaita erikoiskykyjä ja aseita, kuten kauko-ohjattavan kuolemandronen. Oi niitä aikoja
Julkaisun kiinnostavuus riippuu tällä hetkellä siitä, riittääkö pelaajakunnalle houkutteeksi uudet, hyvät kentät. En ole täysin vakuuttunut Controllista, sillä Cod elää turboahdetusta satunnaisuudesta, jossa ei voi tietää, mistä suunnasta vihollinen tulee. Tyylipoliisin minulle antamin valtuuksin vaadin, että sotanaisille luodaan samanlainen funktionaalinen ulkoasu kuin mieskörmyille. Tulevaisuuden palkkasoturi hoitelee lihashaavat iskemällä piikin energiamönjää suoraa suoneen, joka tarkoittaa sitä, että kohtaamisista palautuu nopeammin kuin aiemmin. Codi-duumia ei ole kiinnostavaa katsella verrattuna Battle Royale -peleihin. Hiusmallien sota tuntuu väärältä, sillä Black Ops 4:n parasta puolta edustaa sen armoton väkivaltaisuus. Kenttäsuunnittelu on erinomaista. Minusta tuntui lähes, että pelaisin spesialisteja lukuun ottamatta Xbox 360:n Modern Warfarea. Nämä pienet yksityiskohdat saavat genrejääryyteni heräämään, sillä värikkyys kuuluu Nintendolle ja militääriräiskinnät on hyvä pitää harmaana. Ei, ei Codiin sovi tuollainen oman kuoleman jälkeinen odottelu. Tosin, tasapäisyyden myönnytyksenä kovimmalla Cod-irokeesijätkällä eli Ruinilla on hiustatuointeja. En ole koskaan osannut käyttää Codeissa kuin rynkkyä ja konepistoolia. Cod onkin tällä hetkellä vahvasti nostalgiapeli. Etäisyydet ovat lyhyitä, joten konepistoolit tuntuivat erityisen tehokkailta. Liekinheittimen kanssa heiluva Firebreak näyttää päheältä, mutta kuolee nopeammin kuin ehtii sanoa zippo. Hahmon ja aseiden RPG-vaikutteinen kehitys on Codeissa ja räiskinnöissä jo peruskauraa, mutta tasot tuntuivat tippuvan hitaasti, vaikka toisena betapäivänä päälle kytkettiin tuplanopeuksinen tasonnousu. Tämän suhteen olen skeptinen. Ehkä Treyachin ajatuksena onkin jättää perusmonipeli retroksi, sillä seuraavassa betassa tarjolla oleva Battle Royale -modi voi olla tarkoitettu nuoremmalle pelaajakunnalle. Kulta, vielä viisi minuuttia Ensimmäisen moninpelibetan perustella Black Ops 4 on hyvin perinteinen näkemys Codista. Kill Confirmedin rampauttavat hitaasti nousevat scorestreakit, jonka takia pelaaminen on kakkosnelosta ilman huippukohtia. Eniten nautin aasialaisesta animemaasta Gridlockista, jonka keskelle sulaneen ajoneuvon ympärillä pieni palkkasotilaspiiri pyörii. Black Ops 4:n kestävämmät hahmot selittyvät myös pelaajakunnan vanhentumisella ja reaktioajan pidentymisellä, koska papat tarvitsevat tasoitusta. Betassa rynnäkkökiväärit tuntuivat aiempaa kankeimmilta. Makuasioita, mutta mielestäni parhaimmillaan Codin liikkuvuus oli Destiny-vaikutteisessa Advanced Warfaressa, jossa tuplahypyt ja seinäliu’ut toivat pappoihin toivottua vauhtia. Hahmoluokkina on kymmenen spesialistia, joilla on omat erikoiskykynsä ja -laitteensa. Nettimyllyn mukaan pelaajat ovat aiempaa kestävämpiä, mutta en huomannut omalla kohdallani, en edes Cujosta tuttua kuolaraivoa herättäneen luotiliivin kanssa. Ikuisesti vihaamani Search & Destroy tuli mukaan toisena pelipäivänä, ja jaksoin tuota köyhän kainuulaisen kynäriä noin kerran. Tämä erottaa sen perheystävällisistä kilpailijoista. Betassa uutena pelimuotona oli Control, jossa tiimit himoavat staattisia alueita, vuorotellen hyökäten ja puolustaen. Toinen piristys oli trooppinen Contraband, jossa voi toisella puolella kenttää tulla ammutuksi veteen ja toisella kadota ikuisiksi ajoiksi viidakon kätköihin. Kunhan puoliso antaa luvan, voi iltaisin puolen tunnin ajan muistella viiden neliön opiskelijaluukkua ja sitä, kun pelaamiseen vielä oli aikaa. Nyt kun Black Ops 4 on scifimorttien leikkisotaa, on Amerikan Armeijan valvova silmä (ja luultavasti myös sponsorirahat) viety pois Activisionin toimistosta. Kenttäsuunnitteluun keskittyvä Cod edustaa vanhan liiton ajattelua siitä, mitä nettimoninpelaamisen pitäisi olla. Black Ops 4:n betaan tarttuessani en arvannut, että teinipoikien energiajuomapelin sijaan sainkin aikuisten nostalgiapelin. Frequencystä tuli mieleeni N64:n Goldeneyen Cradle-kenttä ja kreikkalaisvaikutteisesta Seasidesta Overwatchin Ilios, jotka kumpikin ovat hyviä referenssejä. On vaikea ottaa vakavasti naiskranaatinheittäjää, joka tarvitsee taistelukentälle panosvyöllisen hiuslakkaa. Sodan on tärkeintä näyttää hyvältä Grafiikassa etusijalle on asetettu toimivuus, ja kentät näyttävät selkeiltä, suurimmaksi osaksi ilman pimeitä loukkoja, joissa pikku kämpperit asustavat. Harhailla ei tarvitse, ja tasoihin on suunniteltu mielenkiintoisia taistelun keskittymiä. Voin myös kuvitella äänen ärsyttävän eurheilijaa, joka häviää miljoonapotin ekaluokkalaiselle korealaiselle. Mutta minä olen vain yksi mies, joka taistelee kosken virtaa vastaan: Cod ollut jo pitkään neonaseiden valtakuntaa. Lisäksi, kuka Codia pelaava oikeasti haluaa puolustaa hallintapisteitä. Sotilaiden lookit ovat parhaimmillaan komeita, mutta ylityylitellyt kampaukset vähentävät immersiota. 69 Kaikkia pelimuotoja ei ole luotu tasalaatuisiksi. Huvittavasti peliääni valittaa matsin häviön jälkeen: ”Nyt meni sitten rahat tiukille.” Minne katosi taistelu vapauden puolesta. Militaristinen pikkukarttojen sota ja maan pinnalla mönkiminen on futuristiseen Fortniteen ja kumppaneihin verrattuna kuin keskiajalta. Täyteen toimintaan perustuvassa Codissa puolesta tunnista saakin koko ajan iloa irti.. Taistelijoiden jähmeys ei ole tätä päivää. Siinä missä tiimissä pelattava Cod on puhtaampaa joukkueurheilua, Fortnitessä joka pelillä on tarina, joka vetoaa narsistiseen pikkuihmiseen: vain minä yksin selvisin. Perusdoomi on perusduunia, ja Cod-ukot kääntyvät hitaasti verrattuna pelin yleiseen tempoon. Beta kerkesi vanheta tunnin, kun nettituomioistuin langetti arvosanansa: pelikelvoton pökäle, jota Treyarch ei edes ole jaksanut yrittää kehittää. Täysin en tykästynyt ydinsiiloa muistuttavaan Payloadiin, jonka nimi voisi olla myös Camper’s Paradise, mutta taso on yleisesti korkea. Vaikka tuntuu humoristiselta kommentoida PS4-ohjaimen tärinäominaisuuksia, tunsin Black Ops 4:ssa värinät suorastaan brutaaleina, kun tiimikaverit repeytyvät veriseksi mössöiksi pitkin seiniä. Veikkaan, että minua kovemmat tiimipelaajat saavat enemmän irti tukihahmoista kuten Torque, joka virittelee piikkilankaesteen. Team Deathmatchiin voisi samalla lyödä K-30-rajoituksen, jotta ei tarvitse välittää lapsisotilaiden ultranopeista reaktioajoista. Markkinapuheissa sanottiin, että peli palaa juurilleen ja Call of Duty olisi taas jalat maassa taistelua. Missä Nuketown. Onko minusta tullut hidas vai eikö lagi ole sama kaikille, sillä toisinaan vastustajien reaktioaika hämmensi. Batterykranaatinheitinnaisen lisäksi hyödyllisimpiä olivat söpön verikoiran kanssa hengaava Nomad, sähköshokkeja antavaa siivousrobottia ohjastava Prophet ja Seraph, joka pystyttää uudelleensyntymispisteen. Nettiräiskintöjen 2000-luvun peruskivi eli suojan takana toipuminen, on poistettu repertuaarista
PC, PS4, Xbox One id Software / Avalanche Studios / Bethesda Softworks Ilmestyy keväällä 2019. Tuukka Grönholm Asteroiditörmäys tappoi dinosaurukset, mutta ihmiskunnalle osuma antaa vain lisäkierrettä Rage 2:ssa. Avalanche pyydettiin mukaan nimenomaan Just Cause -sarjan takia, sillä Rage 2:n ajoneuvoista haluttiin Mad Maxin veroisia autotaisteluita myöten. Varsinkin lopussa meno hyytyi samojen kenttien kierrätykseksi. Maailma ei ole hirveästi kehittynyt asteroiditörmäyksen jälkeen, vaan maapal. Rage 2 hiekkaerämaaksi, jota hallitsevat villi-ihmisen tasolle vajonneet rosvojengit. Temppu hoituu tietenkin niin, että Walkerille annetaan Yhdysvaltojen presidentin käyttäjätiedot. Päähenkilö on viimeinen ranger Walker, joka yrittää tuoda järjestystä maailmaan. Ilmeisesti salasana on sad. Kaikki ei mene kuitenkaan suunnitelmien mukaan. Rage 2 on avoimen maailman räiskintä, jonka tarina sijoittuu 30 vuoden päähän ykkösosan tapahtumista. Pelinkehityksessä id Software ja Avanlanche Studios tekevät yhteistyötä. Turha ragettaa Maailma on paljosta velkaa Mad Max -elokuville, mutta vuoden 2010 Rage-pelissä piisasi onneksi omiakin ideoita ja varsinkin hienoa hahmosuunnittelua. Iskuissa on potkua ja autojen fysiikka näyttää ainakin videolla aikaisempaa monipuolisemmalta. Gamescom-demo vaikutti samalta kuin E3:ssa nähty. Tehtävänä oli vallata vanha hallituksen rakennus ja pudottaa taivaalta jonkin sortin drone. Ragessa oli mielenkiintoisen näköinen maailma ja hienoja hahmoja, mutta ainakin minun kirjoissani peli jäi id Tech 5 -pelimoottorin tekniikkademoksi. Asteroiditörmäys kyllä tuhoaa liki kaiken elollisen, mutta uuden alun sijaan maapallo muuttuukin lo on edelleen väkivaltaisten mutanttien ja jengien täyttämää joutomaata. Kakkosessa vannotaan olevan enemmän vaihtelua. Karavaanit muun muassa ajavat pitkin pelimaailmaa, josta ne voi yrittää ryöstää saaliin toivossa. 70 MAAILMAA RAGENTAMASSA L ähitulevaisuudessa maailma muuttuu, kun Teksasin kokoinen asteroidi iskeytyy maapalloon. Rage matki niin hyvin elokuvien maailmaa, että Ragen bandiiteista tuli esikuva elokuvan hahmoille. Avalanche Studios toi mukanaan myös oman Apex-pelimoottorinsa, jonka myötä fysiikoilla voidaan leikkiä aikaisempaa enemmän. Trump, Putin ja muut ihmiskunnan valiojohtajat siirretään onneksi turvaan arkeiksi kutsuttuihin avaruuskapseleihin, josta he palaavat johtamaan jäljelle jääneitä. Käytävää pitkin jengiläisiä pakoon juokseva Max parkourmaisine liikkeineen oli kuin suoraan Ragesta. Päävihollisena on ilmeisesti kenraali Cross, jonka valta ei miellytä Walkeria. Ragen tyyli oli niin toimiva ja selkeä, että Mad Max: Fury Road -elokuvan vauhdikas traileri olisi käynyt sellaisenaan myös Rage-mainoksesta
Voimat kannustavat ryntäämään lähitaisteluun, mikä on myös pelintekijöiden tarkoitus. Demossa pystyi keräämään craftausmateriaalia, mutta sen tarkemmasta käytöstä ei haluttu vielä puhua. Bumerangin voi esimerkiksi ladata hakeutumaan viholliseen, joka pysyttelee muurin takana suojassa ja tulittaa vain, kun pelaaja yrittää tulla päälle. Walker ei toimi pelkkien aseiden varassa, sillä nanotriitit antavat päähenkilölle liki supersankarimaisia kykyjä, joilla voi lennättää viholliset voimaiskulla kauemmas, pyrähtää luodit väistävällä vauhdilla eteenpäin tai hypätä ilmaan aluevahinkoa tekevää hulkmaista nyrkki maahan vimmahyökkäystä varten. Pihamaalla on vain hajanaisia vastustajia, mutta rakennuksen avoaulassa jengiläisiä pomppii kimppuun joka suunnasta. Teitä partioivat tietenkin autojengit, joiden viholliskuskeja pitää pudottaa kyydistä ja vastustajia teloa tieltä. Hahmo ei parane ajan kanssa vaan joutuu käyttämään vanhanaikaisesti parannuskamaa, mikä tuntuu jopa raikkaalta. Fiilis on jopa hieman doomimainen. Videossa vilahtaa myös enemmän vihollistyyppejä kuin demossa, muun muassa raketeilla varustettuja kädettömiä mutantteja ja kilven taakse suojautuvia sotureita, jotka ovat jostain syystä sitoneet biisonin sarvet selkäänsä. Aseistuksesta saatiin vasta aavistus. Jos aikataulu pitää, niin Rage 2 ilmestyy ensi keväänä. Osumakohdat toimivat, sillä vihollista piti ampua panssaroimattomaan kohtaa, jos halusi kaataa kerrasta. Onko peli lineaarinen vai onko järjestyksessä edes näennäistä avoimuutta. Samoin on aivan hämärän peitossa, miten pelin avoimeksi kehuttu maailma todellisuudessa avautuu ja miten tehtäviä saa. Joutomaata hallitsevat myös erilaiset ryhmittymät, joiden voimasuhteisiin pitäisi pystyä vaikuttamaan. Ehkä juuri siksi pelinteko siirtyi idiltä Avalanchille. Ykkösessä ideläiset vitsailivat tekevänsä ruskean paremmin kuin kukaan, mutta kakkososassa maailmassa on aavikon lisäksi myös soita, metsää ja viidakkoa, joten touhua ei ole maximia Madia. Kun riittävästi riehuu, aktivoituu Overdrive-voima, jolla Walker pystyy lisäämään tekemäänsä vahinkoa entisestään ja parantamaan samalla itseään. Kahden tiimin yhteistyö pelinteossa ei ole ennenkuulumatonta mutta suhteellisen epätavallista. Tieto jäi vain yhden lauseen varaan. Ajoneuvot näyttelevät entistä suurempaa roolia kakkososassa. 71 Ajoneuvoissa on kaarojen lisäksi myös droneja, jotka liikkuvat aivan maan pinnassa Star Wars -kiitureiden tapaan. Toivottavasti id Software ja Avalanche Studios antavat toisilleen vain ragentavaa palautetta, jotta lopputulos on mahdollisimman hyvä. Kypärät ja panssaripalat toki lentelevät näyttävästi ja jostain syystä sarja levisi aina siihen hartiaan, jossa vihollisella oli suojausta. Vaikeustaso ei ainakaan messudemossa ollut järin kova, sillä nopea vihollisten pudottelu nimenomaan keräsi overdrive-voimaa. Walker riehuu lukumäärältään ylivoimaisen vihollisen keskellä, mutta kaataa jengiläisiä vaivattomalla vauhdilla. Käytössä oli pistooli, rynnäkkökivääri, haulikko, käsikranaatit ja ykkösosasta tuttu wingstick-bumerangi, jota on vahvistettu uusilla ominaisuuksilla. Ei mitään ragettitiedettä Demotehtävä on hyvin suoraviivainen tunkeutuminen avaruuskeskukseen. Ragenteellinen heikkous. Useimpiin kysymyksiin jätettiin vastausta roikkumaan, annettiin yksi lause mielenkiintoa herättämään, mutta ei kerrottu kuitenkaan mitään konkreettista. Pelkästään monipuolisemmat maisemat vähentävät riskiä siitä, että peli tuntuisi toistavan itseään tunteja ennen varsinaista loppua kuten ykkönen. Avalanche on vahvemmin vetovastuussa, mutta peli näyttää ja tuntuu onneksi Ragelta eikä pelkältä Mad Maxin demolta. Aseiden äänet ovat kokoaan järeämmät ja jengiläiset räjähtävät verimössönä ympäriinsä. Ajofyysikan luvataan olevan myös ykköstä toimivampi ja viihdyttävämpi. Aseissa on yhtä paljon kokoa ja näköä kuin vihollisissa.. Aseissa ja ohjauksessa on sellaista bungiemaista vaivattomuutta, josta tykkään, jos on pakko ampua padilla
Värit tekevät Luupäille hyvää, samoin kolmeen kovakantiseen järkäleeseen pakkaaminen. Lopuksi vielä tosikeräilijän kuuma sijoitusvinkki: sijoita liuskalehtiin, se kannattaa aina. Robert Sax ja rikollisen komea Plymouth. Vuosien kuluttua voikin sitten huomata omistavansa paikkakunnan parhaan sarjakuvakäsikirjaston. Hienoa! Se on hyvä harrastus! ... Kyseiset seikkailut on toki julkaistu suomeksi aiemminkin (värillisinä ja uudelleen piirrettyinä tosin), mutta ilman näitä mustavalko-opuksia tosikeräilijän sarja ei ole täydellinen. Ikuisesti vajaaksi tuomittu sarja ahdistaa. Wallu Poika! Et kai ole taas tietokoneella pelaamassa?! Mutta täällähän haisee siltä, kuin olisi istuttu pelaamassa koko viikko yhteen putkeen... kyllä äiti... Wakkila Mustavalkoisen Tintti Kongossa -kirjan sarjat piirrettiin ja väritettiin myöhemmin uudelleen. Kolmas komea kokoelma, Elonkorjuu, ilmestyi juuri, ja sen myötä Luupäät pääsevät taas matkaamaan kotikonnuillensa. eh, äiti... Ja mikä parasta, sarjakuvat eivät happane, ne vain paranevat vanhetessaan. Minä vain piereskelen! Kai ymmärrät, että olet jo ylittänyt tämän viikon ruutuaikasi minuutilla?! PELIMIEHEN POIKA Piirros ja teksti: T. Onneksi Zoom Teufel on tullut keräilijän avuksi ja alkanut julkaista ennestään tuttujen sarjojen suomentamattomia jaksoja oikein urakalla. Aloittaa voi pienestä, vaikka pistämällä luetut lehdet ja albumit kierrätyksen sijasta talteen. Viimeiset kaksi klassikkoa Tintin alkuajoilta, Tintti Kongossa ja Tintti Amerikoissa, ilmestyivät Otavan kustantamina hienoina, Heikki Kaukorannan muikeasti kääntäminä, vanhaa kunnioittavina näköispainoksina. Parasta liuskalehtikamaa tällä hetkellä on tietysti Petri Hiltusen Kalkkaro, joka on edennyt jo numeroon 75. Käsi käy varapatruunoilla Mikään ei paina keräilijän mieltä niin kuin se, että kustantaja jättää sarjan julkaisemisen kesken. Näistä paria uusinta dekkarisarjaa ( Jean-Charles Chapuzetin ja Luc Brahyn Cognac sekä Rodolphen ja Louis Alloingin Robert Sax) on ilmestynyt jo parikin albumia per sarja. Luupäät on erinomaisen suositeltava sarja kaikille fantasiaseikkailuista pitäville, ikään ja sukupuoleen katsomatta. Journalisti Anna-Fanély Simon tutkii murhia Cognacissa.. en äiti... Silloin tosin tosikeräilijällä on edessään seuraava ongelma: mitäpä keräisi seuraavaksi. On tullut villin lännen sarjoja kuten Comanchea ja Sinitakkeja, rikollista huumoritoimintaa Sammyn ja Rubiinin malliin ja kasvukipuilua Pikku Pikon kera. Näistä Robert Sax sijoittuu viisikymmenluvun lopun Brysseliin ja on piirroksiltaan ja kerronnaltaankin mukavan vanhahtava, kun taas Cognacissa eletään nykypäivää, tutkitaan tuoreita murhia ja maistellaan vanhoja vuosikertakonjakkeja realistisesti kuvatussa etelä-Ranskalaisessa maalaismiljöössä. Kerrassaan nautittavia sarjoja molemmat! Ja muutakin keräiltävää ilmestyy koko ajan: Jean Giraudin Blueberrya tuli kolmas kolmen alpparin kokoelma ja Otavan oivassa Non Stop -sarjassa vuorossa on Maurice Rosyn Tim ja Tom. 72 Ruudun takaa LAUKAUS! LAUKAUS! SARRRRJA! S arjakuvien keräily on harrastusten aatelia. Täydet lippaalliset Köyhän keräilijän kannalta iloiset uutiset ensiksi: kaikki Hergén Tintti-albumit on nyt julkaistu suomeksi. Tavallinen Tintti-lukija ei uutuuksista suuria kuitenkaan kostu, sillä osat kuuluvat sarjan heikoimpiin, joita sivumäärän lisäyskään ei juuri paranna. Stetsonin noston arvoinen suoritus! • Hergé: Tintti Kongossa ja Tintti Amerikoissa, Otava 2018, 120/138 sivua, hinta noin 25 euroa • Smith: Luupäät Elonkorjuu, Like 2018, 504 sivua, hinta noin 33 euroa • Berck & Cauvin: Sammy Viinaa ja paukkuja, Zoom Teufel 2018, 48 sivua, hinta noin 12 euroa • Tome & Janry: Pikku Piko 16 Selkä suoraksi!, Zoom Teufel 2018, 48 sivua, hinta noin 12 euroa • Rodolphe & Alloing: Robert Sax 2 Kadotetut paratiisit, Zoom Teufel 2018, 48 sivua, hinta noin 20 euroa • Chapuzet & Brahy: Cognac 2 Vainaja areenalla, Zoom Teufel 2018, 48 sivua, hinta noin 20 euroa • Charlier & Giraud: Blueberry Chihuahua Pearl/ Puolen miljoonan dollarin mies/Ruumiskirstun balladi, Like 2018, 216 sivua, hinta noin 30 euroa • Rosy: Tim ja Tom, Otava 2018, 144 sivua, hinta noin 35 euroa • Hiltunen: Kalkkaro #1—, Lempo 2018, 36 sivua, hinta 3,50 euroa Moni persaukinen keräilijä huokaisee helpotuksesta, kun pitkä ja kallis sarja päättyy. Toinen, jo viimeiseen osaansa edennyt sarja, on Jeff Smithin liki legendaarinen Luupäät ( Bone). Kannattiko. Mainioita ajankuvia kuitenkin. Hienoa! Lisäksi Zoom Teufel on aloittanut muutaman varteenotettavan eurooppalaisen uutuusalbumisarjankin, joita keräilijän kannattaa pitää silmällä. Tässä sama ruutu ennen ja jälkeen operaation
Jos pelikertojen välillä on odotettava minuuttitolkulla uutta yritystä, kun pelihahmo väsyy, mitä muuta se on kuin ahneutta. Onneksi saman mallin soveltaminen oikeisiin peleihin tyssäsi, kun pelaava yleisö nousi takajaloilleen. Onneksi sisällön tyhmentäminen alkaa jo saavuttaa pohjan, joten kovin paljon surkeammaksi tilanne ei voi enää mennä. Minä en pidä siitä, että minua aliarvioidaan, mutta jostain syystä pelit tekevät niin vuodesta ja alustasta toiseen. Haastetta kasvattamalla voidaan oppia syventää, ja kuka tahansa tajuaa kyllä kontrollit, kunhan pelaaja altistetaan tilanteeseen, jossa näitä metodeja on opeteltava soveltamaan. J os From Softwaren pelejä ja muutamia muita harvoja poikkeuksia ei lasketa, on käytännössä jokainen moderni pelijulkaisu ylistyslaulu ihmisten tyhmyydelle. Kukaan ei tietenkään pakota raottamaan kukkaronnyörejään, mutta vikkelän pelitahdin hidastuminen on psykologista kikkailua, jonka ainoana tavoitteena on pumpata rahat pelaajilta, joiden itsehillintä ei ole stoa-levelillä. Se nimittäin hivelee mukavasti egoa, kun pääsee oivaltamaan jotain. Jos niitä on pakko olla, ne kannattaisi edes perustella jotenkin vaikka tarinan kautta. Ei kun tätähän tapahtuu jo, kiitos Twitchin ja YouTuben. Kolme kertaa kolme Toinen mainio esimerkki laiskasta pelisuunnittelusta kiteytyy kirjoittamattomaan kolmen sääntöön. Free to play -kännykkäpelit voisi minun mielestäni aivan surutta rinnastaa muihin rahapeleihin, sillä niiden funktio on tismalleen sama kuin yksikätisillä rosvoilla: talo voittaa aina, mutta sirkushuvien maksamiseksi peleihin on syötettävä jatkuvasti rahaa. Samalla siitä seurasi myös, että pelaajia alettiin aliarvioida. Itsekehu haisee, mutta esimerkiksi Lydia on peli, jossa kestoa ei ole perinteiseen peliin verrattuna nimeksikään, mutta aika monet silmäkulmat ovat tästä huolimatta kostuneet. Mikään ei teknisesti estä myymästä peliä kiinteään hintaan, jolloin pääsisi yrittämään heti uudelleen ilman keinotekoista pelikokemuksen rampauttamista, mutta kuluttajalle todetaan, että maksa tai odota. Pelin runko on helppo oppia pelaamalla, mutta hiljalleen siihen rakennetaan kerroksia, kun pelaajalle esitellään esteitä, joista selvitäkseen on sovellettava oppimiaan taitoja. Jos sellainen on peliin jostain syystä pakko tunkea, se voisi olla jossain syvällä valikoiden syövereissä, josta kädettömät voivat sen kaivaa, jos eivät viitsi opetella pelaamista pelaamisen kautta. Elokuvissa jokainen ruutu vie tarinaa eteenpäin, kirjoista pyritään siivoamaan kaikki toisteisuus, mutta peleihin pitää ahtaa mahdollisimman paljon tekemistä laadusta riippumatta. Debiiliä mobiilissa Tutkimusmatka mobiilipelien ihmeelliseen maailmaan tekee turhaksi kaiken rutkutuksen oikeista peleistä. 73 MINÄ EN OLE TYHMÄ! taistaminen eivät voi mennä kovin paljoa pidemmälle, sillä siitä seuraisi, että pelit pelaavat itseään ja muut vaan katsovat. Jos mukaan olisi ahdettu esimerkiksi kolmen viinapullon piilottaminen kolmesta eri kohteesta, se mitä todennäköisimmin olisi laimentanut aika tavalla itse pelikokemusta. Hienosti meni! Ja ihan ensimmäisellä kerralla! Tutoriaali tappaa mielenkiinnon hyvin tehokkaasti. Erillistä tutoriaalia ei tarvita, kun peli itse kertoo, miten sitä pelataan samalla haastaen pelitaidot yhä uusilla tavoilla. Keskiverto kapulankannattaja nähtiin kuola poskella valuvana ameebana, jonka aivotoiminta ei yksinkertaisesti kykene sisäistämään peliin oleellisesti kuuluvia kommervenkkejä, vaan ne pitää kertoa ja opettaa kädestä pitäen. Tasapäistäminen ja yksinkerKuorikoski Kuorikoski uskoo, että tyhmyydestä pitäisi sakottaa. Toki tämä vaatii enemmän vaivaa kuin ratakiskosta vääntäminen peliautokoulun kautta, mutta samalla se myös palkitsee. Ainoastaan räikeimmät rahastusyritykset keikuttavat venettä niin paljon, että soihdut ja talikot kaivetaan kaapeista. Paina X jatkaaksesi. Oli ilo nähdä, että harrastajilla on vielä sen verran selkärankaa, ettei loottibokseista tullut uutta normaalia. Tyhmyystiivistymä Koska ensimmäiset pelit olivat tarkoituksella haastaviksi tehtyjä kolikkopelejä, kotikoneille siirtyessä alkoi pelien hidas helpottuminen, joka jatkuu edelleen. Pelinteko on bisnestä, mutta jotain mätää siinä on, kun ilmaispelaajien elämä tehdään tarkoituksella niin vaikeaksi, että ainoa tapa nauttia pelaamisesta on ostaa maksullisia poweruppeja. Bisnis is bisnis Pelinkehitys ei ole hyväntekeväisyyttä, vaan ihan oikeaa työtä, josta tekijät ovat palkkansa ansainneet. Näin meikäreikä saa rahoilleen mahdollisimman paljon vastinetta. Eihän kouluunkaan voi mennä, jos eskari jää suorittamatta. Kapitalismin rattaissa myös pelidesign on alisteista rahalle. Kuluttajien sijaan rapsut pitäisi osoittaa pelifirmoille.. Kaikki kekseliäisyys käytetään asiakkaan rahapussin mahdollisimman tehokkaaseen ja kokonaisvaltaiseen tyhjentämiseen. Press X to salute Laiska pelisuunnittelu kielii epävarmuudesta. Pelin tutoriaali kertoo liian usein huonosta pelisuunnittelusta ja epäluottamuksesta. Toki kansantalous kiittää, mutta mitenkään järkevää pelisuunnittelua tämä ei ole. Muutokseen vaaditaan meteliä, kuten esimerkiksi Battlefront 2:n loottilaatikkogate todistaa, mutta mobiilipuolella on ilmeisesti totuttu bisnesmalliin, jossa mikromaksut lopulta tuottavat huomattavasti isomman loven pelibudjettiin kuin makromaksuliiniset oikeat pelit. Kasuaalit kännykkäpelaajat ovat aivan eri rotunsa verrattuna core-yleisöön. Free to playssa ei ole edes etäistä mahdollisuutta voittaa pelaamiaan rahoja takaisin. Kun tästä pikakelataan 2010-luvun loppupuolelle, ollaan tilanteessa, jossa mobiilipelit, tuo vikkelimmin kasvava pelialan haara, turvautuvat jo maksullisiin huijauskoodeihin, jotta pelaajat saadaan pidettyä tyytyväisinä. Etenkin niissä tapauksissa, kun tällaista jumppaamista ei jakseta edes naamioida kunnolla. Minä vihaan tutoriaaliosuuksia ihan sydämeni pohjasta. Viisas pelisuunnittelija osaa kertoa pelijärjestelmän toiminnallisuuden pelin keinojen avulla. Väitän, että todella monet pelit hyötyisivät melkoisesti tiivistämisestä, sillä tuskinpa kovinkaan moni nauttii toisiaan seuraavista kolmikkotehtävistä. Sen pohjalla on syvä epäluottamus siihen, että käyttäjä ei ymmärrä peliä, jonka rakentamiseen on käytetty rutkasti aikaa ja pirusti rahaa. Koska hitaampienkin piti päästä mukaan, tarkoitti tämä kaiken yksinkertaistamista. Laiska pelisuunnittelu muuttuu kännykän ruudulla puhtaaksi kusetukseksi, kun monen mukailmaisen pelin ainoana tavoitteena on tyhjentää käyttäjänsä lompakko. Hae, tutki tai hutki kolme juttua, jonka jälkeen pääsee seuraavan kolmikon kimppuun. Parempi kertoa, että X-nappula ampuu, A-painikkeesta hypätään ja oikeasta analogisauvasta OH-JA-TAAN KA-ME-RAA. Tämä kertoo pelien ohella myös yleisöjen eroista. Hyvänä esimerkkinä on takavuosien indiepeli Super Meat Boy. Ja ai niin: TÄ-MÄN JU-TUN LU-KE-MI-NEN KANNAT-TAA A-LOIT-TAA TUOL-TA YL-HÄÄL-TÄ. Emotionaalisen vasteen tuottaminen pelaajan antaman syötteen perusteella onnistuu tunnissakin. Peliharrastuksen suola on opettelu, ja hyvä peli pelillistää sen kätkemällä opinkappaleensa maailmaansa. Tämä ei kuitenkaan oikeuta huonoa pelisuunnittelua, oli sitten kyseessä laiskuus tai ihan vaan ahneus. Puolustelijat voivat ihan vapaasti perustella ilmaispelien olemassaoloa sillä, että ne nostavat koko pelialan profiilia tarjoamalla laatua ilman kustannuksia, mutta tämä on ihan täyttä potaskaa. Tätä sitten jatketaan kolmikosta toiseen ja hiljalleen tarina etenee. Mitä jos tällaisesta suurproduktiosta ei tykätäkään. Joskus peli saattaa turhauttaa, jos oppi ei mene heti perille, mutta en minäkään ampunut runkonaulaimella sormeeni toista kertaa. Juoksupoikahommat kivistävät aina sydänalaa. Me kuluttajat voisimme äänestää lompakoillamme, mutta olemme ilmeisesti jo niin puutuneita vallitsevaan tilanteeseen, ettemme välitä
26.10. FIFAssa lisenssiä on laajennettu entisestään. Arthur Morganin jengi yrittää selviytyä muuttuvassa maailmassa, jossa revolveri ei ole patenttiratkaisu kaikkeen vaan nyrkeillä, uhkailulla ja järkipuheellakin selviää pikkujutuista. 2.10. SYKSYN RUUDINKATKUISET SÄVELET Komean Red Dead Redemption II -länkkärin ohella syksyn kuumin juttu on jokaiseen moninpeliräiskintään kotiutunut battle royale -pelimuoto. Red Dead Redemption II (PS4, Xbox One) Vuonna 1899 modernit ajat ovat ajamassa villin lännen yli, mutta vanhat lainsuojattomat ja pistoolisankarit eivät laskeudu suosiolla arkkuihinsa makaamaan. 74 28.9. Hyppyjen, liukujen ja räiskeen rinnalla nähdään Gearsysteemi, jolla hidastetaan aikaa ja vahvistetaan hyökkäyksiä. Jalkapallossa tosin parhaat seurajoukkueet peittoaisivat useimmat maajoukkueet. Gear-spesiaalien liika spämmäys ylikuumentaa Mega Manin. Mega Man 11 (PC, PS4, Xbox One, Switch) Megamiehet ovat klassista räiskintätasoloikkaa parhaimmillaan, joten Mega Man 11 luottaa perinteisiin arvoihin: kaksiulotteiseen pelimekaniikkaan ja tiukan lineaarisiin 2,5D-kenttiin, joiden lopussa odottaa yksi kahdeksasta robottimestarista. Tulossa Petri Heikkinen. Kaudella mukana ovat ensimmäistä kertaa Mestareiden liiga, Eurooppa-liiga ja Super Cup, sillä PES:n lisenssit niihin loppuivat. FIFA 19 (PC, PS4, Xbox One, Switch) Huuhkajat eivät tälläkään vuosituhannella taida päästä jalkapallon arvokisoihin, mutta ainahan sitä voi haaveilla. Alex Hunter jatkaa mestaruusjahtiaan The Journey: Champions -tarinamoodissa
Perinteisessä tiimimoninpelissä käytetään kymmentä erilaisia kykyjä omaavaa spesialistia ja co-opissa lanataan tuttuun tapaan zombilaumoja kumoon. Grand operationsissa kahakoidaan monta erää peräkkäin ja edellinen vaikuttaa seuraavaan. 19.10. Yksityisetsivä Edward Pierce selvittää 1924 synkän Darkwater Islandin outoja murhia. Call of Duty: Black Ops 4 (PC, PS4, Xbox One) Koska suurin osa jonneista ei pelaa kampanjaa loppuun, ei sitten edes tehdä sitä, vaan Treyarchin Black Ops 4:ssa on vain moninpeli. EA Dicen toiseen maailmansotaan sijoittuvassa royalevariaatiossa korostetaan bäfämäisiä arvoja, tuhoa, tiimityötä ja ajoneuvoja. 20-vuotiaan sarjan kutososa tavoittelee ensimmäisen Soulcaliburin värikästä ja valoisaa fiilistä. Pelottavat näyt valtaavat tilaa selkeiltä ajatuksilta, kun Edwardin mieli murtuu. Tarinan sankarit Alexios ja Kassandra ovat kuningas Leonidas I:n jälkeläisiä. 19.10. Vaikka Call of Cthulhu -kauhuseikkailu perustuu enemmän Chaosiumin roolipeliin kuin Lovecraftin novelliin, fiilis on oikeassa rekisterissä: dekadentit ja kulahtaneet miljööt, kulttilaiset ja muut kummajaiset kuuluvat asiaan. Call of Cthulhu (PC, PS4, Xbox One) Nimettömiä hirviöitä, hulluutta ja vanhoja jumalia. Odyssey vahvistaa sarjan roolipelielementtejä taitopuilla, laajemmilla keskusteluvaihtoehdoilla, tehtävien useilla lopuilla ja juoneen vaikuttavilla suurilla taisteluilla.. Battlefield V (PC, PS4, Xbox One) Battle royale on tämän hetken trendikkäin pelimuoto, sillä Bäfäkään ei uskalla jatkaa ilman sitä. 75 12.10. Mukana ovat kaikki tutut soturit, kuten samurai Mitsurugi, Voldo Friikkialainen ja ruoskalla huitova povipommi Ivy. EA Dice lupaa lisätä taisteluihin realismia vaihtelevia abstraktioita poistamalla. Assassin’s Creed Odyssey (PC, PS4, Xbox One) Sparta! Assassin’s Creed -toimintaseikkailun matka jatkuu antiikin Kreikkaan ja peloponnesolaissotaan, jossa sivistyksen ohut kuori rapisi helleenien taktiikoista. Kampanjan korvikkeeksi tarjotaan Blackout battle royalea, jossa on mukana maa-, vesija ilma-ajokkeja. Taistelut käydään 3D-areenoilla, joilla ei ole esteitä, mutta niiden reunoilta voi pudota ulos. Soulcalibur VI (PC, PS4, Xbox One) Geralt Rivialainen mätkintäpelissä! Näemmekö Noiturin väistöinä puolija täyspiruetteja. 30.10. 5.10