D e a d S ta te. PC . G a m e o f T h ro n e s E p is o d e 1: Ir o n F ro m Ic e . Xbox . Tammikuu 1/2015?8,90 € 1/2 01 5 . Mobiili PAL.VKO 2015-07 1 5 1 6 414886 093546 60 93 54 -1 50 1 Legendaariset pelit ROBOTRON XCOMin kruununprinssi XENONAUTS Onko tämäkin pelaamista. KUMMAJAISKÄVELYT Onko Eliten avaruusteknologia mahdollista. Nintendo . PlayStation . ELITE: DANGEROUS Neljänsadan miljardin tähden peli YLIVILKKAIDEN OMA PELI Super Smash Bros for Wii U MENNEISYYDEN VOIMALLA TAKAISIN VAUHTIIN World of Warcraft: Warlords of Draenor VALTAISTUINPELIEN VOITTAJA Game of Thrones Episode 1: Iron From Ice FALLOUT ZOMBEILLA DEAD STATE E lit e : D a n g e ro u s
2 SUURI TAMMIALE! Disney Infinity 2.0 Starter Pack PS3 (saatavilla myös PS4, X360, XOne, Wiiu) 59 95 Disney Infinity Toybox PS3 (saatavilla myös PS4, X360) 54 95 12 Gt Konsoli PS3 179 00 LittleBigPlanet 3 PS3 39 95 Lego Indiana Jones 2 PS3 Lego Star Wars Clone Wars PS3 19 95 Gran Turismo 6 PS3 19 95 SingStar: SuomiBileet PS3, PS4 39 95 SingStar Ultimate Party PS3, PS4 29 95 Sly Cooper Thieves In Time PS3 19 95 Beyond Two Souls PS3 19 95 TARJOUS VOIMASSA 31.1.2015 SAAKKA! TARJOUS VOIMASSA 31.1.2015 SAAKKA! TARJOUS VOIMASSA 31.1.2015 SAAKKA! playstation-tammiale-460x297mm.indd 3 18.12.2014 11.26
3 . SUURI TAMMIALE! Disney Infinity 2.0 Starter Pack PS3 (saatavilla myös PS4, X360, XOne, Wiiu) 59 95 Disney Infinity Toybox PS3 (saatavilla myös PS4, X360) 54 95 12 Gt Konsoli PS3 179 00 LittleBigPlanet 3 PS3 39 95 Lego Indiana Jones 2 PS3 Lego Star Wars Clone Wars PS3 19 95 Gran Turismo 6 PS3 19 95 SingStar: SuomiBileet PS3, PS4 39 95 SingStar Ultimate Party PS3, PS4 29 95 Sly Cooper Thieves In Time PS3 19 95 Beyond Two Souls PS3 19 95 TARJOUS VOIMASSA 31.1.2015 SAAKKA! TARJOUS VOIMASSA 31.1.2015 SAAKKA! TARJOUS VOIMASSA 31.1.2015 SAAKKA! playstation-tammiale-460x297mm.indd 3 18.12.2014 11.26
Henkilökohtainen palvelu arkisin klo 8 –17. 0400 997622, esko.kontio@fokusmedia.fi YHTEYSTIEDOT Osoite: Hämeentie 153, 00560 Helsinki Kotisivu: www.pelit.fi, www.fokusmedia.fi Painopaikka: Punamusta 2014 ISSN 1235-1199 Aikakauslehtien Liiton jäsen. Tilauksen peruuttaminen (KSL 6:15): Uusi tilaus on mahdollista peruuttaa veloituksetta kuluttajansuojalain 6 luvun 15§ nojalla 14 päivän kuluessa tilausvahvistuksen tai ensimmäisen lehden vastaanottamisesta ilmoittamalla siitä Fokus Median asiakaspalveluun. Irtisanomisen voimaantulo Irtisanominen tulee voimaan neljän viikon kuluessa ilmoituksen tekemisestä. Käyttöönottoon tarvitset asiakasnumeron, joka löytyy lehtesi takakannesta. Rekisteriseloste on nähtävissä verkkosivuillamme osoitteessa www.fokusmedia.fi sekä asiakaspalvelussamme osoitteessa Nesenta Oy/Fokus Median asiakaspalvelu, Hirsalantie 11, 02420 Helsinki. 4 25. Mikäli laskutusjakso on sovittu maksettavaksi useammassa erässä, laskutetaan maksuerät kunkin laskutusjakson alettua perättäisinä kuukausina. vuosikerta 247. Arvostelut 16 Elite: Dangerous Tuomas Honkala 18 Tanssii tähtitieteen kanssa Tuomas Honkala 22 This War of Mine Aleksandr Manzos 24 Escape from Dead Island Nnirvi 23 Dead Island: Epidemic Nnirvi 26 Dead State Nnirvi 28 World of Warcraft: Warlords of Draenor Kriina Rytkönen 30 Game of Thrones Episode 1: Iron From Ice Lassi Lapintie 32 The World of Ice and Fire -kirja Lassi Lapintie 33 Pro Evolution Soccer 2015 Markus Lukkarinen 34 The Crew Marko Mäkinen 36 Xenonauts Antti Ilomäki 39 Farming Simulator 2015 Juho Kuorikoski 40 Super Smash Bros for Wii U Juho Penttilä 42 Warhammer 40K Armageddon Samu Ollila 44 Never Alone (Kisima Ingitchuna) Aleksandr Manzos Sivu 16 Elite: Dangerous. numero Päätoimittaja: Tuija Lindén, tuija.linden@fokusmedia.fi, 050 559 6606 Toimittajat: Tuukka Grönholm, tuukka.gronholm@fokusmedia.fi Tuomas Honkala, tuomas.honkala@fokusmedia.fi Niko Nirvi, nnirvi@fokusmedia.fi Ulkoasu: Robert Ottosson, robert.ottosson@fokusmedia.fi Avustajat: Petri Heikkinen, Heikki Hurme, Antti Ilomäki, Juha Kerätär, Juho Kuorikoski, Aleksi Kuutio, Lassi Lapintie, Mikko Lehtola, Markus Lukkarinen, Aleksandr Manzos, Marko Mäkinen, Samu Ollila, Juho Penttilä, Miika Sillanpää, Olli Sinerma, Jouni Utriainen, Harri Vaalio JULKAISIJA Fokus Media Finland Oy Toimitusjohtaja: Tapani Pitzen, tapani.pitzen@fokusmedia.fi MEDIAMYYNTI Esko Kontio, puh. Tilauksen päättyessä veloitamme ennen irtisanomisen voimaantuloa toimitettujen lehtien hinnan. ASIAKASPALVELU Netissä: www.fokusmedia.fi/asiakaspalvelu Puhelimitse: 020 7354 130 Puhelun hinta: Lankapuhelimesta 8.35 snt/ puh + 7,02snt/min matkapuhelimesta 8.35 snt/ puh + 17.17 snt/min. Tarjottu tai tilattu aineisto hyväksytään julkaistavaksi sillä ehdolla, että julkaisija saa korvauksetta käyttää sitä uudelleen lehden tai sen yksittäisen osan uudelleenjulkaisun, yleisölle välittämisen tai muun käytön yhteydessä toteutusja jakelutavasta riippumatta sekä luovuttaa oikeutensa edelleen ja muokata aineistoa hyvän tavan mukaisesti. Jos laskutusjakso tai maksuerä on maksettu ennen irtisanomisen voimaantuloa, päättyy tilaus maksetun jakson loppuessa. Lehti ei vastaa tilaamattoman materiaalin säilyttämisestä eikä palauttamisesta. TILAUSHINNAT 12 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 95,00 € 6 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 52,00 € 12 kk määräaikaistilaus 97,50 € 6 kk määräaikaistilaus 53,20 € Hinnat ovat voimassa toistaiseksi. Osoitteen muutos: Otathan yhteyttä asiakaspalveluumme (kts edellinen) E-LASKU: Ota käyttöön e-lasku omassa verkkopankissasi. Kestotilaus jatkuu ilman erillistä uudistamista ellei tilaaja irtisano tilaustaan tai muuta sitä määräaikaiseksi. Jos tilausjakson sisältämä lehtimäärä muuttuu, muuttuu hinta vastaavasti siten, että lehtikohtainen hinta pysyy ennallaan KESTOTILAUKSEN SÄÄNNÖT Kestotilaus on tilaamistapa, jossa tilausmaksu laskutetaan sovituin laskutusvälein kulloinkin voimassaolevaan kestotilaushintaan, joka on aina edullisempi kuin vastaavan pituisen määräaikaistilauksen normaalihinta. Lehden tilaajat ovat Fokus Media Finland Oy:n asiakasrekisterissä. Asiointiasi nopeuttaa asiakasnumero (9 numeroa), jonka löydät lehtesi takakannesta osoitetietojen yhteydestä. Vuonna 2014 ilmestyy 12 numeroa, joista yksi on kaksoisnumero (6–7)
5 Sivu 40 Super Smash Bros for Wii U 45 Tales of Borderlands – Episode 1 Markus Lukkarinen 46 Company of Heroes 2: The Ardennes Offensive Nnirvi 48 Legions of Ashworld Petri Heikkinen 49 Lara Croft and the Temple of Osiris Petri Heikkinen 50 Pokemon Omega Ruby Juho Penttilä 51 Danganronpa 2: Goodbye Despair Marko Heikkinen 52 Destiny Expansion I: The Dark Below Tuomas Honkala 53 Watch Dogs: Bad Blood Markus Lukkarinen Ennakot 8 Total War: Attila Tuukka Grönholm 10 Blackguards 2 Tuukka Grönholm 12 The Order 1886 Juho Kuorikoski 14 Mythos The Awakening Tuukka Grönholm Vakiot 7 Pääkirjoitus: Kerro siitä! Tuija Lindén 15 Nnirvi: Outo lempi 65 Tuukka: Tubekuloosi Ajassa 54 Lue ja delaa: Kummajaiskävelyt Aleksandr Manzos 58 Suomi-ilmiö: Zeta Fighters Tuukka Grönholm 59 Video Game Championship Wrestling Eemeli Sorri 60 Legendaariset pelit: Robotron 2084 Tuomas Honkala 64 Ruudun Takaa Wallu 66 Tulossa olevia pelejä ja juttuja Tuomas Honkala Sivu 39 Sivu 60 Farming Simulator 2015 Legendaariset pelit: Robotron 2084
6 Aikana, jolloin nimettömyys tarkoittaa vihaa ja kiukuttelua KLIKKAA MUA! Viihdyttävä Se alkuperäinen sosiaalinen media. Uusi ENTISTÄ RESPONSIIVISEMPI! ON PAIKKA JOSSA OIKEISTA ASIOISTA KESKUSTELLAAN OIKEASTI JA Aikana, jolloin selfie ja kuvaus aamulenkistä riittää sisällöksi. Jo vuodesta 1993
Perään edes jonkinlaista markkinointia, vaikka itse sanakin taitaa olla kielletty suomiscenessä. Jos me, alaa aktiivisesti seuraavat, emme tiedä pelin olemassaolosta, miten kukaan muukaan tietäisi. Mitään ei löydy netistä eikä mistään muualtakaan, jos ei osaa etsiä eikä tiedä jotakin tarvitsevansa. Anna nopeasti äänesi, sillä aikaa on vain 25.1. NYT ÄÄNESTETÄÄN PARHAISTA PARHAIN. Mainostaahan maailman suurin tankkipelikin televisiossa, jotta se löydettäisiin osoitteesta tankkipeli.fi. Siinä rinnalla edes pieni panostus perinteiseen markkinointiin voisi kuitenkin kannattaa. 7 Vuoden peli -äänestyksen toinen kierros on alkanut osoitteessa www.pelit.fi/vuodenpeli. Lisäksi Neogames haluaa varmistaa, että himoittu Kyöpeli löytää tiensä myös suomalaisten pelintekijöiden vitriineihin. Yksi ryhmistä on suomipelit ihan siksi, että Suomi on maailmalla kovassa nosteessa pelintekijänä ja suomalaisia pelejä ilmestyy paljon. Uskon mainostamisen uusiin muotoihin ja mobiilipelien kohdalla uskon erityisesti puskaradioon tai itse asiassa puskavideoon. Joulukuun lehdessä Kim Soares ansiokkaasti avasi mobiilipelin menestymismahdollisuuksia ja väitti, että pelin viraalimarkkinointiin menee helposti monta sataa tuhatta euroa eli suurin piirtein niin paljon kuin investoreilta on mahdollista saada. The Wolf of New Yorkin sanoin: ”Myy minulle tämä kynä.” Ratkaisu oli muodostaa sille ensin tarve. Jos lehti-, televisioja radiomarkkinointi on toiminut jo vuosikymmeniä, miten se ykskaks olisi täysin toimimatonta. Tämän lehden ilmestyessä on meneillään jo toinen kierros, jossa äänestetään parhaista parhainta kategorioiden voittajista. Markkinointi on tällöin latausten ostamista, jotta peli nousee Top10-listalla niin korkealle, että se on esillä. Muutenhan esimerkiksi AppStoressa esille nouseminen tai edes löytyminen on suht mahdotonta. klo 24.00 asti! KERTOKAA SIITÄ Pääkirjoitus V uoden parasta peliä äänestetään parhaillaan Pelit.fi:ssä, muista käydä äänestämässä. Suomipelilistalla on lähes 100 peliä, joista noin puolesta en ollut koskaan edes kuullutkaan
Kampanja päättyy ennen 500-lukua, jolloin aletaan siirtyä myöhäisantiikista keskiaikaan. Visigootit, vandaalit ja ostrogootit toimivat pelissä toisin kuin Total Wareissa yleensä. Lähtökohtaisesti kirvesja miekkamiehet voittavat keihäsmiehet, jotka voittavat ratsuväen, joka voittaa kirvesja miekkamiehet. Perusjoukkojen lisäksi piiritystaisteluissa pystyy rakentamaan erillisiä piiritysaseita, kuten rynnäkkötikkaita ja heittokoneita, mutta niitä ei voi kuljettaa armeijansa mukana. Attilan kaava on muuten tuttu. Temppu onnistuu pelissä. Attilassa veikataan, että liikkeellä on vain armeija, sillä peli lisää Total Wariin yhden ennennäkemättömän mekaniikan: kansalleen ei tarvitse välttämättä yhtään kaupunkia, pelkkä jurttatai telttaleiri riittää. Käytännössä legioonat vaihtuivat barbaarivetoisiksi palkka-armeijoiksi, joissa jalkaväen kilpimuuritaktiikat korvasivat legioonan syvät ryhmitykset. Koska aikalaislähteet eivät ole kovin tarkkoja, edelleenkään ei olla varmoja, olivatko liikkeellä kokonaiset heimot vai pelkät ryöstelevät armeijayksiköt. Idea nojaa suoraan todellisuuteen, sillä aikakaudella heimot vaelsivat pitkin Eurooppaa ryöstellen ja perustaen lyhytikäisiä valtakuntia. Barbaarista touhua Kampanja alkaa vuodesta 395, jolloin Rooman viimeinen keisari kuolee ja Rooma jakaantuu Länsija Itä-Rooman valtioiksi. Sotajoukko saattoi myös säästää kaupunkeja, jos sai riittävän palkkion. Taistelukentällä meno noudattaa tuttua kaavaa, jossa pitää iskeä kivi-paperi-sakset-logiikan mukaisesti heikomman yksikön kimppuun ja mielellään. Tekniikkapuusta pitkälle Tekniikkapuu jakautuu sotilasja siviilitekniikkaan. Persiaa hallitsevilla sassanideilla taas loppupelissä kehitetään soturiluokka ja teokratia, jossa uskonnollisilla johtajilla on sanavaltaa myös valtion asioihin. Sotilastekniikka kehittyy lyhyellä pätkällä vain vähän. Jousija linkomiehet voittavat kaikki, jos saavat rauhassa räiskiä, yleensä eivät saa. 8 S trategiapeli Total War: Attila keskittyy Eurooppaan hyökänneeseen hunniarmeijaan, joka yhdessä Rooman valtakunnan romahduksen ja ilmaston kylmenemisen myötä ajoi kokonaisia heimoja liikkeelle asuinalueiltaan. Total War: Attila Creative Assembly/Sega Ilmestyy helmikuussa 2015 ATTILA, KODIN YKKÖNEN Attila osoittaa, että vaikka ihmiskunta ei historian myötä muutu eikä kehity, viisitoista vuotta täyttävään Total War -sarjaan sentään keksitään uusia kikkoja. Vaellusheimot eivät tarvitse kaupunkeja periaatteessa mihinkään, sillä joukot pysyvät tekemään leirin mihin tahansa. Tekniikkapuu avaa taas uusia yksikkötyyppejä käyttöön. Periaatteessa vaellusheimoilla pystyy päättämään itse, mihin valtakuntansa perustaa. Käytännön eroa asioilla ei juuri ole. Hunnien tulo nostaa ratsuväen merkitystä ja määrää, sillä hunniarmeijassa ratsumiehiä saattoi olla jopa enemmän kuin jalkaväkeä, mikä tuntuu virkistävältä perinteisiin Total War -armeijoihin verrattuna. Leiri täydentää joukkoja, kouluttaa uusia yksiköitä ja jopa kerää tuloja ryöstelemällä ympäröivää maaseutua. Kaikki pelattavat kansat eivät olleet demoversiossa mukana, mutta eri kansojen puissa tuntuu taas olevan pääpiirteissään samat jutut, pienillä eroilla. Valtakuntaa hallitaan vuoropohjaisella strategiakartalla, jonka hallinnasta taistellaan tosiaikaisissa taisteluissa. Käytännössä perinteinen Total War -kuningaskunta kannattaa silti luoda, sillä telttaleirillä ei pysty ylläpitämään kovin valtavaa armeijaa. Pelaajan tavoitteena on luoda ennen hunnien tuloa riittävän vahva valtakunta. Hunnit eivät ole pelattava kansa, vaan ne toimivat loppupelimekaniikkana, kun massiivinen ratsuväkiarmeija iskee Attilan johdolla Eurooppaan ja alkaa ryöstellä kaupunkeja. Esimerkiksi sakseilla tekniikkapuu päättyy läänitysjärjestelmän kehittämiseen ja soturiluokan syntyyn. Taistelun perusmekaniikka on tuttu. Pelattavina kansoina ovat itäja länsiroomalaiset, barbaareista visigootit, vandaalit, ostrogootit, frankit ja saksit ja Lähi-itää edustavat sassanidit ja alaviitit
Esimerkiksi kristityt johtajat väittivät hunnien olevan Raamatun tuomiopäivän ratsastajia ja maailman elävän Tuomiopäivän aikoja. Esimerkiksi Jerusalemiin vaeltavat pyhiinvaeltajat levittävät uskontonsa lisäksi myös tauteja. Jos taas päästää vääräuskoiset läpi, oma kansa saattaa hermostua. Total War: Empire oli ilmestyessään pahasti kesken, mutta korjaamisen sijaan Creative Assembly teki aikakaudesta uuden, ehomman Total War: Napoleonin. Talven lisäksi kulkutautimekaniikkaa käytetään kaupunkien kasvun rajoittamiseen, jotta Rooma ja Konstantinopoli pysyisivät kartan suurkaupunkeina koko pelin ajan. Agenttinappulat ovat pettymyksekseni edelleen mukana. Mitä suuremmaksi kaupunki kehittyy, sitä enemmän taudit hidastavat kasvua, mihin pelaaja ei pysty juuri vaikuttamaan. Satunnaistapahtumat heittävät osansa soppaan. Pelasin pari tuntia Total War: Attilan demoversiota, jossa ei ollut vielä kaikki kansoja mukana ja peli päättyi aina vuorolle 40. Talvi on tulossa Kampanjan edetessä Euroopan ilmasto kylmenee, jolloin lumiraja siirtyy joka talvi etelämmäksi, mikä vaikuttaa suoraan myös pelimaailmaan. Idealla on suorat yhteydet historiaan, sillä hunnitkin lahjottiin jättämään kaupunkeja ja valtakuntia rauhaan. Ideana oli pönkittää omaa asemaa, mikä toimii pelissäkin. Joukot pystyivät tekemään koukkauksia, valehyökkäyksiä ja –pakenemisia aikana, jolloin eurooppalaiset lähinnä seisoivat muodossa tai hyökkäsivät.. Vihollisen kaupungin voi kokonaan polttaa, jolloin koko maakunta näkyy palaneena. Taistelussa nähdään runsaasti tulinuolia, palavaa öljyä ja hehkuvaa hiiltä katapulttien ammuksina. Jos ei päästä porukkaa alueensa läpi, katoliset johtajat hermostuvat. Jos historia toistaa itseään, luvassa ei ole välityö vaan parannettu painos. Kartta kattaa Euroopan Tanskaan asti, idässä Lähi-itään saakka ja etelässä Afrikka rajoittuu vain Välimeren rannikkoon. Systeemi on roolipelimäisen jäykkä, sillä esimerkiksi visgoottien heimovanhimmaksi ei voi valita kuin yli 30-vuotiaan johtajataitoisen jampan. ENNAKOT 9 selkään. Kylmä talvi hidastaa väestönkasvua, koska talvivarastoja tarvitaan enemmän. Total War: Rome 2 oli ilmestyessään pahasti kesken, ja ensi vuonna Attila yrittää korjata edeltäjänsä virheet. Papit levittävät uskontoa rauhoittaen omia kansalaisia ja agitoiden naapureita. Valtaosa pelattavista heimoista on germaanisia, joten vanhat lapinpolttajat leikkivät nytkin tulella. Ykköstason agentit ovat varsin avuttomia, mutta hahmot saavat tasojen myötä lisää taitoja. Tuukka Grönholm Rooma ja Konstantinopoli ovat aikakauden mahtavimmat suurkaupungit, joiden loisto jättää muut kaupungit varjoonsa. Uskonnon voi vaihtaa, mutta kulttuuritaustaa ei, mikä on kuin suoraan populistisen puolueen ohjelmasta. Aikakaudella ymmärrettiin puhtaan veden ja viemäröinnin merkitys, mutta muut vaikutusmahdollisuudet jäävät aika pieniksi. Ainakin demossa tekoäly tuntui luovan tyhjästä itselleen agenttija armeijayksiköt eikä se käytännössä tarvitse resurssejaan mihinkään. Jokaisella uskonnolla on oma vaikutuksensa pelitapahtumiin. Parhaat kenraalinsa voi sitoa sukuun naittamalla niille tyttäriään ja vastaavasti rauhanehdoissa voi vaatia prinsessaa ja puolta valtakuntaa. Pata Attilaa soimaa Attila ottaa selvästi vaikutteita Crusader Kingsista, sillä perhepolitiikka muistuttaa Paradoxin roolipelimäistä paperinukkeleikkiä, jossa hahmoille jaetaan maita ja arvonimiä. Peli jätti Napoleonfibat, sillä se tuntuu toistavan tuttua kaavaa. Liekit voivat levitä taistelukentällä ja savu piilottaa joukkoja. Kikat eivät jää graafisiksi, sillä taistelukartalla palaneet talot tuhoutuvat myös strategiakartalla. Attilassa perhesuhteilla vaikutetaan suoraan hahmojen kykyihin ja taitoihin. Logiikka on varsin kehittynyt, esimerkiksi palamaan syttynyt puu voi sammua sateen alkaessa ja pystyyn jää osittain hiiltynyt ranka. Uskonnon lisäksi myös kulttuuri vaikuttaa siihen millaisia rakennuksia pystyy tekemään. Hunnien ratsuväkitaktiikka edusti aikansa sodankäynnin huippua. Bonuksena aikainen syksy ja myöhäinen kevät heikentävät satoja, mikä tekee etelästä pohjoista houkuttelevamman asuinalueen. Veteraanit paitsi kouluttavat joukkoja myös hoitavat sivutyönä salamurhia tappaen muita agenttinappuloita. En ole ihan varma kuinka poltetun maan taktiikka vaikuttaa tekoälyyn. Vakoojat tarkkailevat vihollisarmeijoita ja suojelevat omia. Hangessa tarpovat armeijat menettävät joukkojaan
Pelisysteemi ei tunne D&D-tyylisiä valmiita hahmoluokkia vaan kaikki perustuu roolipelimäi. Daedalic työstää vuoden alkuun Blackguards 2 -ropea, jossa kaiken luvataan olevan hiotumpaa. Kääpiö Naurim on lihottanut itsensä liikelounailla ja bilettämällä, velho Zurbaranin taas myi kostonhimoinen rakastajatar orjaksi ja Takate ryhtyi pyörittämään omaa gladiaattoriareenaa. Arvostelut eivät olleet kehuvia, mutta peli myi silti kohtuullisen kivasti Saksassa, USA:ssa, Pohjoismaissa ja Itä-Euroopassa. Yleensä seuraavan tehtävän voi valita parista vaihtoehdosta, joissa palkintona on uusia joukkoja, varusteita tai muuta hyödyllistä. Taisteluiden välissä keskustellaan leirissä hahmojen kanssa, kuulustellaan vankeja, lähetetään vakoojia tai parannetaan varusteita. Ykkösen yleisö hermostui ohi huitoviin sankareihinsa, koska ei tiennyt sankareiden osumaprosentteja. Käyttöliittymä oli kamala, mitään ei selitetty, vaikeustaso oli tarpeettoman armoton tehtävissä, joissa piti saada useampi voitto putkeen ennen kuin pääsin tallentamaan. Arvojen ollessa tasan, osumatodennäköisyys on 60, mistä jokainen piste-ero muuttaa todennäköisyyttä viidellä suuntaansa. Blackguards 2:ssa tekijöiden yksi tärkeimmistä tavoitteista olikin selkeyttää systeemiä. 10 Blackguards 2 Daedalic Entertainment Ilmestyy 20. Ostin ropen Steam-alesta tyyliin eurolla enkä pettynyt. Puolustustaistelussa saa käyttää ansoja ja esteitä. Taistelusysteemi kuitenkin toimi ja jokainen kenttä oli rakennettu käsityönä ja ajatuksella, mistä tykkäsin. Körperkraft ja muut tutut Blackguards 2 perustuu 80-luvulla julkaistuun saksalaiseen Das Schwarze Auge -roolipelisysteemin, joka on vuosikymmenien aikana vain monimutkaistunut. Vallatuissa kylissä ja kaupungeissa taas voi varustaa joukkoja, palkata lisää miehiä tai opettaa sankareille uusia taitoja. S aksalainen Daedalic valitsee julkaisunsa kuin 90-luku olisi edelleen, mikä on vallan erinomaista. tammikuuta MUSTAKAARTI Daedalic Entertainment on erikoinen peliyhtiö. Hahmon ominaisuuksista kolme vaikuttaa hahmon onnistumiseen erilaisissa tilanteissa. Listalla on seikkailupelejä ja vuoropohjainen taktinen roolipeli Blackguards. Työntekijät tuntuvat oppivan virheistään. Pelaajat nimittäin marisivat ykkösosan käyttöliittymästä ja mekaniikasta, vieläpä syystä. Tarina toimii vain tekosyynä taktisille taisteluille, joiden järjestys päätetään strategisella kartalla. Osumaprosentin sai laskettua, jos tiesi vihollisen torjunta-arvon. Helppoa ja kätevää, eikös. Esimerkiksi ketteryys, rohkeus, intuitio ja panssarin paino vaikuttavat siihen kuinka nopeasti hahmo reagoi taisteluun. Useimmiten reitti ei kulje edes kohti Mengbillania, sillä sivutehtävää piisaa. Haluaisin nähdä ropetusta pelkällä kynällä ja paperilla pelattuna, sillä sääntöjä ja laskettavaa tuntuu piisaavan. Varsinaisia tasoja ei ole vaan jokaisen taistelun jälkeen saa pisteitä, joilla hahmoja voi parantaa. Jagged Alliance -tyyliin myös Marwanin joukot liikkuvat, ja kaupunkejaan voi joutua puolustamaan. Saksalaisella perusteellisuudella jopa ketteryyttä on kahta laatua: Geschicklichkeit vastaa urheilullisesta notkeudesta ja Fingerfertigkeit kelloseppämäisestä sorminäppäryydestä. Cassia kanssa Blackguards 2:ssa seikkailee ykkösestä tuttu antisankarijoukko, joka on jatkanut elämäänsä pelin loputtuakin. Helppo elämä on tietenkin tylsistyttänyt kolmikon taistelukunnon, kun troikan kokoaa yhteen tarinan päähenkilönä toimiva Cassia, jonka tavoitteena on vallata Mengbillan kaupunki Marwan Orjuuttajalta. Kakkosessa ne näytetään asetaidon vieressä prosentteina, kun ykkösessä näytettiin pelkkä hyökkäysluku. Kaava on tuttu jo ykkösosasta
Vankejaan voi kiduttaa ja siitä saattaa jopa hyötyä. Nyt kyvyt valitaan ensin ja ominaisuuspisteet ripotellaan valinnan mukaan automaattisesti, eikä itseään pysty enää pelaamaan umpikujaan. Jopa raivostuneet maajussit voivat olla uhka. Blackguards on mainettaan paljon parempi peli, jonka muutamat pelisuunnitteluratkaisut eivät ole oikein nykyaikaa. Ykkösessä taikavoimat kuluttivat manaa, mutta lähitaistelijoiden erikoisiskuja pystyi rätkimään sarjatulella. Kakkosessa erikoishyökkäykset kuluttavat staminaa, mikä tasapainottaa taikojien ja tappelijoiden voimasuhteita. Vuoden alussa ilmestyvä Blackguards 2 antaa uuden mahdollisuuden sekä tekijöille että pelaajille. Ei magiaa mahan täydeltä Blackguards 2:n vahvuus on taistelu, jota käydään heksakartalla, vuoropohjaiseen tyyliin eikä satunnaistaisteluita tunneta. Taikurikin oppii käyttämään aseita ja pystyy pukeutumaan haarniskaan, mutta metalli heikentää taikavoimia. Blackguardissa myös joutuu miettimään oikeuttaako päämäärä keinot, vaikka peli ei hiero asiaa naamaan Biowaren herkkätunteisuudella. Aventurian maailma ei hirveästi eroa perusfantsusta. Erikoisiskut kuluttavat staminaa.. Vastaavia käyttöliittymäparannuksia vilisee kakkososassa siellä täällä, sillä systeemiä ei ole tyhmennetty vaan sujuvoitettu. 11 seen vapauteen, jossa hahmosta voi luoda millaisen haluaa. Mitä enemmän ehtii kerätä saalista, sitä suurempi palkkio. Taistelusysteemissä erikoiskyvyt ovat kaikkein tärkeimpiä, mutta pelaaja saattoi ykkösessä käyttää pisteensä ominaisuuksiin, jolloin erikoiskykyihin vaadittavat raja-arvot eivät välttämättä täyttyneet. Ihmiset ovat yleisin rotu, hippihaltiat eivät usko omaisuuteen ja kääpiöt ovat jäyhän rujoja sotureita. Jokainen kenttä on käsityötä, joten taisteluissa on muuttuvia tavoitteita, kuten vapautettavia orjia, tuhottavia alttareita tai rosvotukikohta, josta on kahmittava saalista kilpaa pakenevan vihollisen kanssa. Mukana on tietenkin uusia varusteita, vihollistyyppejä, aseita ja muodostelmia, jolloin hahmoilla on myös ryhmätaktiikoita. Yksi iso ero touhussa kuitenkin on useimpiin muihin verrattuna. Jousiampujan näkökentän voi tarkistaa ennen siirtymistä, suojat toimivat loogisesti, joten kaiteet, laatikot ja muut rakenteet antavat turvaa. Minun ratkaistavakseni jää, menikö kaikki niin kuin piti. Taistelua on parannettu ykkösestä. Vapauden hintana on, että pelaajan on syytä tietää, mitä tekee. Pullistelu ei oikein toimisikaan, koska taisteluissa häviää helposti ja sankareiden henki on höllässä. Sankarit eivät ole teinifantasiamaisia supersankareita vaan tavallisia kuolevaisia. Tuukka Grönholm Laatikot, kaiteet ja tolpat antavat suojaa hyökkäyksiltä, joten avoimella pihalla maagi on liki pitelemätön
Aavistuksen kolhoilla kontrolleilla varustettu räiskyttely sujuu suojan takaa kuin Gears of Warissa konsanaan, toinen puolisko demosta hiippaillaan. Arsenaalissa kulkevat tutut rynnäkkökiväärit ja haulikot. Nikkeliposti kulkee hitaina valojuovina, jotta kuularuiskun sihtaaminen oikeaan osoitteeseen kävisi helpommin. Pelimoottori loihtii näkökenttään uskottavan näköistä vaihtoehtohistoriaa komeine ilmalaivoineen ja myös tarinankerrontaan on käytetty paukkuja. Vihut tuntuvat myös kestävän aika tavalla kuritusta. Pyssyttely ei yllätä. Neljän päähenkilön tähdittämä röpöttely tarjoaa uskomattoman komeaa karkkigrafiikkaa, vekkuleita steampunk-vekottimia ja naapurista lainattua pelimekaniikkaa. 12 K oska pyssypelien teemapankki on pahasti pakkasen puolella, nyt kirjoitetaan historiaa uudelleen. Tähän rakoon iskee The Order 1866. Marcus Fenix kumppaneineen todisti kolmannen persoonan toimivuuden rynkkyhipassa. Tarinasta on tosin paha sanoa mitään, kun alkuasetelmakin piti kaivaa verkosta, jotta edes auttavasti pääsin kärryille, mitä pelissä tapahtuu. Vasta teollinen vallankumous antoi ihmisille lopulliset eväät eläinten nitistämiseen. työväenluokka lyö napit vastakkain porvareiden ja muun yhteiskunnan eliitin kanssa. Kun evoluutio astui puoli askelta harhaan syntyi liuta väkivahvoja ihmisen ja eläimen hybridejä. Toiminta on pursotettu ahtaaseen toimintaputkeen, jossa edetään skriptin ehdoilla. Jos vekkuleita teknoleluja ei lasketa, omien ideoiden kanssa on hiljaista. Noin puolen tunnin mittainen ennakkoversio ei juuri pohjusta tapahtumia, juonta tai hahmoja, mutta jo keskelle toimintaa viskaava kooste onnistuu vakuuttamaan maailman toimivuudesta. The Order 1866 siirtää sotimisen pseudoviktoriaaniselle aikakaudelle, jossa taivaita hallitsevat zeppeliinit ja jokaisella itseään kunnioittavalla miehellä on siistiksi kammattu karvatuhero ylähuulen päällä. Valitettavasti itse pelimekaniikan kanssa tilanne on toinen. Vaikka ei tarjoakaan mitään uutta, räiske toimii. Mutta stealthpunk haiskahtaa, ja se haiskahtaa äkkikuolemalta. Vuonna 1886 sota riehuu edelleen. Kuningas Arthurin perintö näkyy valtaapitävien etuja suojelevassa ritarikunnassa, jonka edustajat nimetään pyöreän pöydän ääressä istuneiden esiisien mukaan. Salmiakkikossun avulla ihmiset pärjäsivät elukoille ja taisteluonni alkoi kääntyä. Eläinkunnan rinnalle nousee uusi uhka, kun uunituoreissa tehtaissa ahertava The Order 1886 PS4 Ilmestyy helmikuussa Ready at Dawn/SCE Santa Monica/Sony Computer Entertainment MOVEMBER MEN Viikset tekevät rumastakin miehestä tyylikkään, mutta miten on räiskinnän laita. Ihmiset ja uudet elämänmuodot ajautuivat välittömästi sotaan, ja sapeleita kalisteltiin useiden vuosisatojen ajan. Call of Duty: Victorian Warfare Peliä varten rakennettuun vaihtoehtomaailmaan on selkeästi nähty hirvittävät määrät vaivaa. Noin viiden minuutin. Tässä aikakuplaan jääneessä historiankirjoituksen revisiossa keskiaika toi mukanaan muutakin kuin ruton. Sankariporukka käänsi sodan kulun mystisellä Mustalla vedellä, joka antoi nauttijalleen pidemmän elämän ja huomattavasti nopeamman palautumiskyvyn. 1800-luvun tussareiden luulisi tarjoavan piristysruiskeen, mutta liian tutuissa tunnelmissa päästellään. Sitten kuningas Arthur pyöreän pöydän ritareineen otti tilanteen haltuun
Etenkin Orderissa, koska sen kässäriin on selvästi käytetty muutakin rahaa kuin kahvihuoneen perjantaipullakolehti. Oikean nappulan löytämiseen annetaan riittävästi aikaa, mutta väärä ajoitus johtaa välittömästi hengenlähtöön. Näin komeat puitteet ansaitsisivat ympärilleen myös hyvän pelin. Yksinkertaiset pähkinät koostuvat vaihtoehtoteknologian ihmettelystä. Joskus olisi mukavaa vain tuijotella passiivisesti etenevää tarinaa. Välivideoihin ympätyt näpyttelyt jatkavat hiippailusta tuttua kerrasta poikki -pelisuunnittelua. The Order 1886 on kuin vaimo, joka kehittää tekemistä jokaiselle hengähdystauolle. Toivon todella, että lopullisessa pelissä on jonkinlainen mahdollisuus vartijoiden liikkeiden ennakoimiseen. Toivottavasti täysversiossakin riittää esihistoriallisia agenttivehkeitä näperrettäväksi. 13 mittainen esterata vaati minulta kymmeniä uusintayrityksiä, sillä peli edellyttää, että vartijoiden liikkeet opetellaan ulkoa, jonka jälkeen jokainen siirtymä ajoitetaan tismalleen oikein. Toivottavasti toimintajunaan saadaan muutama lisävaunu ennen kuin se rullaa helmikuussa pääteasemalle. Ahtaassa toimintaputkessa tapahtuvan ryllistyksen peruskivi on kunnossa, mutta etenkin ärsyttäväksi arvausleikiksi taantuva hiippailu alkaa kiristää pinnaa alta aikayksikön. Yksinkertaista, rakas Watson Jos ei olla piilosilla tai ammuta, peli heittää ratkottavaksi pieniä pulmia tai tarjoaa välivideoiksi naamioitua spedenäpyttelyä. Muinaisteknologia ymmärtää jopa radiopuhelimet, jotka kulkevat päähenkilöiden tetsareissa aivan samaan tyyliin kuin Gears of Warissa. Pelaamisen sijaan hiippailu muuttuu labrahiiren ärsykelabyrintiksi, jossa jokaisen mutkan jälkeen palataan alkuun ja yritetään hommaa uudelleen päivitetyillä pohjatiedoilla. Juho Kuorikoski. Nyt yritykseen, erehdykseen ja uudelleenyritykseen perustuva piilottelu vain ärsyttää. Esimerkiksi lukot tiirikoidaan paineilmavasaralla: ensin haittalevyt väännetään oikeaan asentoon ja sen jälkeen estradi annetaan pneumatiikalle. Tylsä ja paikoin jopa raivostuttava pelimekaniikka on puettu äärimmäisen näyttävään teknologiaan ja peliä varten rakennettu maailma vaikuttaa todella kiinnostavalta
Tiimiltä löytyy kokemusta Frozenbyten Trinen, Topware Interactiven Raven’s Cryn, Pirates of the Black Coven sekä Alan Waken pc-version kehittämisestä. Pelatessa kehittyy myös pelaajan oma tietotaito, sillä hirviöiden kyvyt ja ominaisuudet tietää vasta niiden esiintymisten jälkeen. Tutkijat liikkuvat ympäri maailmaa etsimässä vihjeitä, sulkemassa ulottuvuusportteja ja keräämässä varusteita.. Hearthstonen monet mekaniikat eivät yksinkertaisesti taipuisi perinteiseksi korttipeliksi. Ajatuksena oli soveltaa lautapelien hyviä puolia kuten uudelleenpeluuarvoa ja luoda lautapelimäinen fiilis. Lautapelistä lainataan muun muassa idea Suurista Muinaisista, joiden ominaisuudet vaikuttavat seikkailun tapahtumiin ja myös vihollistyyppeihin, sillä jokaisella muinaisella on omat kätyrinsä. Koska vuoropohjaisuus luo tapahtumille selkeän aikarajan, pelaajan on koko ajan päätettävä, mitä seuraavaksi tehdään ja mihin mennään. Viime vuonna tiimiin liittyivät Matti Häkli ja Jarkko Kuitto, jotka molemmat ovat työskennelleet pelialalla usean vuoden ajan. Aika tulee kuitenkin olemaan kriittinen resurssi, eikä vuoroja riitä tuhlattavaksi asti. “Päätimme tähdätä hieman pidempään peliaikaan, jotta pelaajalle jää riittävästi aikaa uusien asioiden etsimiseen sekä useamman tutkijan tehokkaaseen hyödyntämiseen. Yhtäläisyysmerkit Arkhamja Eldritch-lautapeleihin ovat ilmeiset. Käytännössä taistelut käydään nyt korttipelimäisinä kohtaamisina hirviöiden kanssa. Hahmonkehitys tapahtuu aseiden, taikojen ja tavaroiden haalimisen ohella kokemuspisteillä, joilla jokaisen hahmon ominaisuuksia voi päivittää. ”Maailman yhdeksän suurkaupunkia ovat keskeisessä roolissa, sillä niiden suojelematta jättäminen voi tehdä pelin haastavaksi. Tapahtumat esitetään monivalintoina, joissa ei ole oikeaa ja väärää vastausta, vaan tutkijoiden ominaisuuksista riippuen vastaukset johdattavat vaihtoehtoisiin tilanteisiin ja lopputulemiin.” “Pelissä on hahmoluokat, mutta päätimme olla nimeämättä ne ja luoda erot puhtaasti ominaisuuksien kautta. Tämänhetkinen arvio yhdelle pelikerralle on 3-5 tunnin luokkaa.” Suunnitelmat ovat muuten kasassa, mutta yksi tärkeä yksityiskohta voi vielä muuttua. ”Idea syntyi puhtaasti omasta innostuksesta lautapelejä kohtaan. Tutkijat käyvät kilpajuoksua Suurten Muinaisten heräämistä vastaan. Tavoitteenamme on, että lautapelien ja FTL:n ystävät tuntevat olonsa kotoisaksi, mutta saavat paljon uutta ja jotain, mitä muista peleistä puuttuu.” Tarina kuljettaa tutkijoita ympäri maailmaa. 14 B lackland Games edustaa uuden aallon suomalaisfirmoja, jotka keskittyvät julkaisemaan pelejä nopealla tahdilla. ”Hyödynnämme digitaalisuuden mahdollisuuksia, aivan kuten Blizzard teki Hearthstonen kanssa. Esimerkiksi Istanbulissa riehuva hirviöepidemia lisää kauhua ja kaaosta maailmaan, mikä vaikuttaa suoraan käytettävissä oleviin resursseihin ja toimintoihin. Pääjuonen rinnalla kulkee nimittäin sivutehtäviä, joiden läpäiseminen voi avata uusia tutkijoita, aseita tai taikaesineitä. Saadun palautteen sekä omien fiilisten pohjalta totesimme, että verkkainen taistelu rikkoi flow’n, joten uusimme koko taistelusysteemin. Oikeanlaisen aseistuksen ja lähestymistavan valitseminen on tärkeää, sillä alakynteen jäänyt tutkija voi helposti päästä hengestään. Tuukka Grönholm Hahmon ominaisuudet ja varusteet ratkaisevat taistelun kulun. Mythos sijoittuu 20-luvulle, jossa tutkijat yrittävät estää Suurten Muinaisten heräämistä. UFO:n sijasta FTL Koska tiimi on pieni ja kokonaisuus kaikilla koko ajan hallussa, peliä pystytään muuttamaan oman maun ja testiyleisön reaktioiden mukaan nopeastikin. ”Alun perin taistelusysteemi suunniteltiin vanhojen Falloutien ja UFO:n tyyliin klassisen vuoropohjaiseksi. Tarkoitus ei ole ripustautua yhteen projektiin vuosikausiksi. Sama käytäntö koskee myös taikoja, joiden epäonnistunut heitto saattaa laukaista tuhoisia reaktioita. Pelaaja joutuu jatkuvasti tasapainoilemaan riskin ja resurssien välillä. Taistelut ovat riittävän nopeita, mutta haastavia kohtaamisia.” Tekijöiden tavoitteena on FTL-tyyli, jossa seikkailun runko pysyy samana pelikerrasta toiseen, mutta tapahtumien järjestys ja yksityiskohdat muuttuvat. Esimerkiksi korkean Wisdomin hahmo on luonnollinen spellcaster sekä mysteerien ratkoja, kun taas Perception ja Strength tekevät hahmosta paremmin taisteluun soveltuvan.” Suomi-ilmiö Mythos: The Awakening Blackland Games Ilmestyy kun valmistuu VARJO INNSMOUTHIN YLLÄ Talvella 1927-28 viranomaiset tekivät outoja ja salaisia tutkimuksia Innsmouthin kaupungissa. Yhtäläisyyksiä Eldritch Horroriin & Arkham Horroriin löytyy, mutta tarkoitus ei kuitenkaan ole suora kopiointi”, luova johtaja Matti Häkli sanoo. Seikkailu koostuu tekstipohjaisista monivalintatapahtumista, tutkimustyöstä ja vuoropohjaisesta taistelusta. Niko Arvilommi, Tero Kuparinen ja Topi Koponen perustivat kesällä 2013 tiimin, jonka esikoispeli, Planetary Guard: Defender, ilmestyi vuoden päästä. “Pelin nimeä ei ole vielä lyöty lukkoon, eli olemme todennäköisesti vaihtamassa Mythos The Awakening -nimen välttääksemme sekaannuksia muihin peleihin”, Häkli sanoo. Mythos: The Awakening on tarina siitä. Tiimi kehittää Cthulhu-mytologiaan pohjautuvaa Mythos: The Awakening -peliä
Nappo ei iskenyt, tajusin että tämä peli on nyt nähty, varsinkin koska oli jo ilmestynyt muitakin simulaation omaisia, monimutkaisempia pelejä. Paul Blythe esitteli Lontoossa messuilla Gremlinin takahuoneessa peliä Federation of Free Traders. Ainoa tuntemani Elite oli kaverini Lasse Boelius, joka kuminäppis-Spectruminsa kanssa jaksoi grindata loppuun asti. Todellisuus manaa haaveet Ei kulunut kuin parin vuoden hujaus, ja konetalliani koristivat sekä Atari ST että Amiga 500. Niko85 osoitti minua Walther P99 AS -käsiaseellaan. ”Your move, creep!”, sanoin yhteen ääneen. grafiikka, josta olin vähän kateellinen, ja ylimääräisiä tehtäviä, joista olin tosi paljon kateellinen. Yhdessä Teittisen Petrin kanssa tuijotimme suu auki kaikkia hienouksia, kuten alusten ohjelmoitavia tietokoneita, alusten välistä kommunikointia, lentoja planeettojen pinnalle sun muuta sun muuta. Kuinka jumala kuolee Mutta sitten tuli vuosi 1993, kevään ECTS-messut ja Gametekin takahuoneessa esitelty Frontier: Elite II. Kannattaa kaivaa esiin Bitit jossa arvostelin FoFTin, sillä niissä haisee kyllä sen luokan totuuden kieltäminen, ettei koskaan ennen eikä sen jälkeen. Sen verran olin jo lukenut etukäteen tästä uskomattomasta avaruuskaupankäyntija taistelusimulaattorista. Uljas nuorimies istuu monitorin ääressä ohjaten Cobra Mk III -taistelukauppa-alustaan kohti Riedquatin avaruusaseman telakointiluukkua. Tuon näköinen Elite EI KIINNOSTA! MITÄ HELVETTIÄ MINULLE ON TAPAHTUNUT!!!!” Minäpä kerron mitä on tapahtunut. Suunnitelmani naksahti paikoilleen. Ymmärsin vihdoin varoitukseni: vaikka Elite: Dangerous on taivaallisen näköinen, jos se pelinä ajaa samaan tylsän taistelun mustaan aukkoon kuin Elitet II ja III, se tuhoutuu. Mutta kun kokeilin vanhaa sveitsiläistä reseptiä, lysergihappoon pohjautuvaa migreenilääkettä, niin kolumnithan syntyvät itsekseen. Käynnistän pelin, ja lainaan David Bowmanin kuolemattomia sanoja: ”My God, It’s full of stars! Eliterminators Tai oikeasti sanoin ”My God, It’s full of keyboard commands!”, enkä pitemmälle päässytkään, kun ateljeeni täytti kirkas valo ja takionien rätinä. Avaruustaistelun munaaminen oli kuolemansynti, koska Warhead ja Wing Commanderit olivat tehneet sen todella hienosti. Elite oli uskomaton, vallankumouksellinen ja niin edespäin avaruushiekkalaatikko, jossa tunsin olevani vapaa tekemään ihan vain mitä minua kiinnosti. ”My...Precious”, sanon, ja ojennan kättäni kohti iPadia. Yhdistämällä Kasivitosen vielä tuoreena hehkuvan Elite-rakkauden Neljäntoista tietoihin historian tapahtumista, tehostettuna Ysimillisen vaikutusvallalla, onnistuimme vakuuttamaan Davidin. Se ehkä jopa vahvistui. Tajusin jäljellä olevan puhtaan grindauksen määrän ja romahdin. Onneksi taistelu oli harvinaisen toimivaa, vaikka tulevaisuuden avaruusalukset taistelivat samanlaisella lähitaisteluväännöllä kuin arkipäiväiset lentokoneet. Viimeisen naulan Brabenin arkkuun löi Larry Holland, jonka mahtava X-Wing oli juuri se pään räjäyttävän uskomaton ja upea avaruustaistelupeli. Vai tuhosimmeko oman aikaavaruus-jatkumomme. Niissä grafiikka ja vääntö olivat ihan eri luokkaa kuin nepandeeruksessa. Yhtäkkiä huoneen täyttää kirkas valo ja takionien rätinä. Kun myöhemmin samana vuonna näin välähdyksen uuden jumalan kasvoista, ST-Elite jäi siihen. Tänään on 16. Sen se vielä olisi kestänyt, mutta kun elintärkeä taistelukin oli tuhottu kokonaan! Räime käytiin realistisilla avaruuslentonopeuksilla, joissa osuminen vastustajaan sen käytettävissä olevan silmänräpäyksen aikana oli lähinnä tuurista kiinni. Innosta täristen kirjoitimme MikroBittiin ja C=Lehteen hehkuvia ennakoita tästä uskomattomasta pläjäyksestä, joka viivytysten jälkeen valitettavasti ilmestyi, aluksi kauheana bugikasana ja myöhemmin paranneltuna versiona, joka sekin oli edelleen persiistä. Tunnit, päivät ja kuukaudet suhisivat tähtienvälisessä avaruudessa, mikä on pelin sisältöön nähden uskomatonta. Grindattuani ikuisuuden Dangerous-tasoa, minusta vihdoin tuli Deadly. Esityksen jälkeen kättelin itseään Brabenia ja päätin että tätä kättä en pese enää ikinä! Frontier: Elite II ilmestyi ja arvostelu oli Pelit-lehden numerossa 8/93. Eikä mitenkään mieltä räjäyttävänä käännöksenä, vaan omituisen vaisuna välityönä, jossa esimerkiksi laserit ampuivat viivoja ja taistelu tuntui löysältä. Nähtyäni ST:n Stargliderin rukoilin pelien suojelupyhimystä, pyhää Cajetania, että Elite kääntyisi nopsaan tehomyllylle. Aikansa kohupeli, kuppaisena bugikasana julkaistu Frontier: First Encounters ilmestyi 1995 mutta minua ei enää kiinnostanut, ei sitten pätkän vertaa. Minä, uljas pikkaisenvanhempimies, tervehdin itseäni: ”Hallo! Ich bin Niko Nirvi und ich habe hier mit mein Zeitkugel gekommen!” Rakastamani Pahkasika-meemin ansiosta uskon heti itseäni. No olihan siinä karvan nopeampi Normaalisti otan kolumnin kirjoittamisesta syntyvään päänsärkyyn jotain asetyylisalisyylihappoon pohjautuvaa troppia. Se selviää vain Launch-nappia klikkaamalla, joten ole hyvä, Niko. Jumala ei tappanut peliään, jumala tappoi itsensä. Love is born on Lave Kun käteni Porin Games Stationin hyllyltä nappasi oman mustan Elite-laatikon, se käsi tärisi. ”Ei kuule vielä kolmeenkymmeneen vuoteen”, nauran ilkeästi ja tempaan täppärin pois. Vaikka taistelu oli hauskaa, kestokykyni loppui silti kesken eikä minusta ikinä tullut Eliteä. ”Minä odotan enää huomiseen, mutta arvaa mitä?” Aikapallon paluusyklin käynnistyessä annan vielä coup de grâceni: ”Minua ei oikeastaan koko Elite juurikaan kiinnosta.” Ehdin vielä kuulla tuskaisen huutoni ”Ei kiinnosta. Jumalpelit synnyttävät väistämättä jumalten tappajia. Nnirvi Outo lempi ELI KUINKA LAKKASIN RAKASTAMASTA ELITEÄ Ei ole muuta tulevaisuutta kuin se jonka teemme itsellemme. Elite II ei varsinaisesti ollut huono, mutta se oli vain jonkinlainen kiertoajelu maailmankaikkeudessa, oudon tyhjä ja steriili. Matkustimme Engantiin, vuoteen 1998. Klikataan yhdes. Pesin kädestäni Brabenin ja samalla pesin sydämestäni rakkauteni Eliteen. 15 1 984, kaupunki Suomen länsirannikolla, 0230 paikallista aikaa. Enkä minä ollut oppinut mitään Federation of Free Traderista. Onnistuimmeko. Ei, kunnia on sinun, Niko. joulukuuta 2015. Elite oli minulle yksi oikeasti elämää suurempi peli. Kuusnepan pelit olivat järjestään yksinkertaisia toimintapelejä, ja sitten tuli Elite. Vaikka opin kirvelevän läksyn oman pelijournalismini tasosta, ei teoreettinen rakkauteni Eliteen vieläkään sammunut. Arvostelijoita oli ennätykselliset viisi: Jyrki Kasvi, Kaj Laaksonen, Tapio Salminen, Kimmo Veijalainen ja olinhan siellä minäkin. Yksi pääsynneistä oli kiikkerän kauhea avaruustaistelu. Minkä se vätys tekikin, mutta vasta 1988. Leesti, Leesti, rakastin sua niin perkeleesti. Kun meitä on kaksi samassa aikalinjassa, pystymme torjumaan Elite: Dangerousia uhkaavan suunnattoman vaaran. Osoitin häntä kuluneemmalla, mutta muuten täsmälleen samalla Waltherilla. Suu auki ja epäusko levälleen räjäytettynä ihailin uskomattomia galaktisia visioita. Pääsylipun hinta oli kuuden sivun feikkiarvostelu ja kansi, mutta me vähän tingimme: vajaaseen sivun uutiseen. Pystyin kehittämään aikapallon vuonna 1985, koska minua motivoi pakkomielteinen himo pelata Elite: Dangerousia. Uskoni Brabenin kykyihin oli heikko. Vedän esiin iPadini, käynnistän videon ja sanon minulle: ”Katsopa huviksesi miltä Elite näyttää vuonna 2014.” Katson kuusnebulin ruutua, sitten iPadin ruutua. Lopulta hän uskoi, että realistinen avaruustaistelu ehkä onkin maailman huonoin idea, joka käytännössä tuhosi Eliten maineen, ja että avaruustaistelussa on palattava ensimmäisen Eliten arvoihin. Onneksi kuusnelosen telakointimusiikki, Tonava kaunoinen, oli ihan eri luokkaa kuin tyhmän Spectrumin kauhea piipitys. Näen, kuinka peli-ilo haihtuu kasvoiltani ja korvautuu klonkkumaisella himolla. Käynnistin pelin, uudelleen nimesin komentajan ja laukaisin Cobra Mk III:ni Laven avaruusasemalta. Eli David Brabenin. Kun Braben vuonna 2013 haki Elite neloselle (nykyään siis Elite: Dangerous) potkustarttia, vingutin Visaani tasan siksi että minulla oli huono omatunto nuoremman Nikon peli-ilon pilaamisesta. Pelin esitteli itse jumalista suurin David Braben. Niin tai näin, Elite kanonisoitui minulle Pyhäksi Peliksi, jota kunnioitettiin komentaja Jamesonin pehmeän samettisella nimikkojuomalla. Siinä oli katto täynnä tietoisuushyhmää kun tajuntani räjähti. Kuusnelosen Elitessä oli kolme tehtävää, ja melko nopeasti Cobra Mk III oli niin tappiin asti varusteltu kuin mahdollista. Kuolleiden tähtien tuhkassa kytee vanha rakkaus Braben aloitti Elite IV:n tekemisen jo 1998, mutta noteerasin asian lyhyellä mielenkiinnon värähdyksellä. Minulla on vaikeuksia uskoa näkemääni, mutta pakkohan se on, sillä olen aina ollut rehellinen itselleni. Lahjoitin vain minimisumman, jolla saan valmiin pelin kun se on valmis. Aikani yritin mutta sitten vain annoin periksi
Se oli portti corempiin peleihin. Se oli aikansa lapsi. KUN VIISI TÄHTEÄ EI RIITÄ... Eliten avaruuskaupankäynti avasi silmäni syvällisten pelien maailmalle – sellaiselle missä pitkäjänteisyys palkitaan. Retropeli, joka koukutti, koska mitään vastaavaa ei ollut ennen nähty. Minäpä kerron. Akselinsa ympäri pyörivä Coriolis-avaruusaseman haastaa väsyneet matkamiehet telakoitumisleikkiin.. Ikäraja: 7 D avid Brabenin ja Ian Bellin kehittämä alkuperäinen Elite vuodelta 1984 oli minulle aikoinaan äärettömän tärkeä peli. Kolme vuosikymmentä myöhemmin Eliten mustavalkoinen viivagrafiikka ja yksitoinen universumi peittyvät nostalgiseen sumuun. Muuta: Avoimeen verkkopeliin osallistuminen ei ole pakollista, mutta pelaaminen vaatii silti jatkuvan verkkoyhteyden. Tiedän mitä ajattelet: Miksi tyyppi, joka kirjoittaa yleensä tyhmistä ensimmäisen persoonan räiskintäpeleistä arvostelee uutta Eliteä. Voisin oikeastaan puhua peliharrastukseni vedenjakajahetkestä. Testattu: Intel i7 2600, 8 Gt keskusmuistia, Nvidia GTX 760 2 Gt videomuistia Moninpeli: kyllä. ARVOSTELUT 16 Elite: Dangerous Arvosteltu PC Tulossa Mac Frontier Development Versio: 1.03 Minimi: Quad Core 2 GHz, 4 Gt keskusmuistia, GTX 260/ATI 4870HD -tasoinen näytönohjain 1 Gt muistilla, Windows . Ennen Eliteä pelimakuni oli pelkkää pikkupoikain 8-bittitoimintaa (tasoloikkia, räiskintöjä, urheilupelejä)
On ihan ymmärrettävää, että Eliten comeback ratsastaa estottomasti retromaineellaan. Ekassa Riftissä selvästi näkynyt ruudukkoefekti erottuu edelleenkin turhan voimakkaasti, vaikka tarkkuus on päivitetty täyteen teräväpiirtoon. Puute käy erityisen ilmeiseksi Cobra Mk III:n jälkeen, kun hintaluokassa 0,5 5,0 miljoonaa krediittiä on tarjolla vain yksi ainoa alusvaihtoehto. Elite ja pitkän linjan elitistien viharakastama Frontier olivat hengeltään ja pelattavuudeltaan ihan eri maailmoista. Varsinaiset tähtijärjestelmien väliset loikat tapahtuvat hyperavaruuden kautta, miltei silmänräpäyksessä. Brabenin loihtima planetaario loksautti leuat pikkutarkkuudellaan, sitä ei vain ollut kovin hauska pelata. Suurin peliä riivaava ongelma on kuitenkin käyttöliittymän vaikeaselkoisuus. Ellei kykene jotenkin suggeroimaan itseään, että kyseessä on elämää suurempi tähtiretki, niin tunnin lento tyhjiössä on juuri niin puuduttavan tylsää odotusta miltä se kuulostaa. Keho kestää siedätyksen jälkeen niin visuaaliset kuin fyysisetkin ärsykkeet, sillä uusio-Elitessä on pirusti imua. Herra Newton vaikuttaa enää paikallisessa avaruudessa, jossa Telakoituminen on ohitse. Kaikki tähdet näät kun katsot peleihin eilisiin Frontieria voi pitää yhtenä kaikkien aikojen ohjelmistoteknisistä taidonnäytteistä: 500 miljoonaa proseduraalisesti generoitua tähtikuntaa sullottuna yhdelle 800 kilotavun disketille. Aseman gravitaatiokentästä päästyäni kieputin itseni seuraavaa päämäärää kohti typerä virne naamallani. Paikallinen avaruus ja ohjausta sotkevat newtonit jäävät taakse, kun moottorit kytketään superkruisailuasentoon. Tarkkuusongelmaankin löytyy jippo. Jos tulette vastaan, kohdelkaa minua hellästi. Parannus tehdään ruudunpäivityksen kustannuksella. Peli aloitetaan pikkuruisella neljän rahtitonnin Sidewinderilla ja tuhannen krediitin alkupääomalla eli todella pohjalta. NykyElitestä puuttuu muun muassa huomattava määrä alustyyppejä. Järjestäytynyt yhteiskunta tulkitsee hylyillä vierailun varastamiseksi, mutta anarkiasysteemien mustassa pörssissä kaikki käy, eikä tavaran alkuperää kysellä. Etäännyttämällä pelaajan omista aluskontrolleista, newtoniaaninen realismi tappoi kaiken ilon Frontierin avaruuslentelystä. Ei paluuta ELITEÄ VIRTUAALILASIEN LÄPI Testattu: Intel 4,6GHz, 8GB RAM, 2x Geforce GTX760, Oculus DK2, Saitek X52 Pro Suhtauduin Oculus Rift -hypeen varauksella, aina siihen asti kun kevään avustajakokouksessa VR-velhomme Olli Sinerma toi ensimmäisen kehitysversion kokeiltavaksi. Pakottamalla näytönohjaimen renderoimaan grafiikan 1440p -tarkkuudella, ja sitten alasskaalaamaan sen 1080p-resoluutioon, teksteistä tulee hieman helpommin luettavia. Erityisen raskauttavaa on avaruuskyttien Viperiä raskaampien hävittäjätyyppien puuttuminen kokonaan. Avaruustaistelu ilman apupyöriä oli sitä, että alukset vain vilahtivat toistensa ohitse. Normaalissa istuma-asennossa kohdetekstit ja yläkulmien inforuudut vaativat usein silmiä rasittavaa siristämistä, eivätkä sivuilla olevat konsolitkaan ole aina sieltä luettavimmasta päästä. Avaruus ei ole koskaan ollut näin kaunis. Kyllästyttyäni hyödykemarkkinoiden olemattomiin voittomarginaaleihin, päätin kokeilla muita ansaintatapoja. Miljoonan pelaajan populaatiolla kartoittavaa olisi 400 000 tähtikuntaa per lärvi. Aika palata kotiin.. Osta halvalla, myy kalliilla on se klassisin tapa tienata Elitessä. Tähdillä voi olla toisiaan kiertäviä sisaruksia, kullakin tähdellä lukuisia planeettoja ja kullakin planeetalla omia kuita tai renkaita. Ja koska nopeudet olivat niin äärimmäisiä, alusta oli kirjaimellisesti mahdotonta hallita ilman autopilotin apua. Hiekkalaatikko kutsuu voimakkaasti, alusta lähtien pelissä on helkkaristi valinnanvaraa ilman kädestä pitelyä, joten minulla ei ollut mitään hajua, mistä aloittaisin. Rahalla saa ja ylivalonnopeusajolla pääsee, mutta 0,2 valovuoden huitaisu Alpha Centaurin sisartähdelle kestää silti noin tunnin reaaliaikaa. Uusio-Eliten Linnunradassa on nyt käsittämättömät 400 miljardia tähteä, joista 160 000 perustuu viimeisimpään astronomiseen dataan ja loput valistuneisiin arvauksiin ja algoritmeihin. Newtoniaaninen fysiikka ei Elite: Dangerousissa sekoita päätä eikä suuntavaistoa, sillä suuntausmoottoreille on asetettu keinotekoinen nopeuskatto, noin neljäsataa metriä sekunnissa. Alkutilanne on kohtuuttoman ankea, kun rahat eivät riitä tuntikausiin muuhun kuin hyödykemarkkinoilla keinotteluun. Mikä tärkeintä, superkruisaileva alus ohjautuu jähmeästi, mutta täsmälleen sinne minne nokka näyttää. Tarvitaan sellaisia arkielämälle vieraita mittayksiköitä kuin valosekunti ja valovuosi. Kyse ei silti ole suuren amerikkalaistyyppisen tuotantokoneiston hedelmästä, vaan Kickstarter-almuilla rahoitetusta omakustanteesta. 17 . Maallisen mammonan haaliminen ja aina vain suurempiin alustyyppeihin siirtyminen pitänee suurimman osan elitisteistä touhukkaana. Tätä kirjoittaessani pisimmälle ehtineet olivat käyneet jo puolimatkassa, noin 13 000 valovuoden päässä Maasta. Tilaamani Oculuksen Developer Kitin kakkosversio saapui, ja yllättävän helpon asennusprosessin jälkeen hyökkäsin avaruuteen. Yksi valosekunti vastaa 300 000 kilometriä, se on valon sekunnissa kulkema matka tyhjiössä. Se oli menoa! Elitessä taas kokemukseni rajoittuivat vain kaverilla kokeiltuihin Frontier-töhöilyihin, jotka päättyivät turhautumiseen tai täystuhoon ensimmäisen planeetan pintaan. Fysiikkarealisminuppi ei ole enää yhdessätoista, vaan ehkä vitosen tai kutosen kohdalla. Erityisen lyhyttä uraa voi ennustaa piraatille, joka erehtyy mieron tielle pelkän Sidewinderin puikoissa. Niin hyvässä kuin pahassa Elite: Dangerous on täysin avoin avaruusseikkailu, jossa ainoa pitkän aikavälin tavoite on se, minkä henkilökohtaisesti itselleen asettaa. Lipuessani hiljalleen kohti telakan uloskäyntiä käänsin pääni yläviistoon ja näin jonkun törttöpilotin tuhoutuvan aseman tykkitornien tarjoilemaan plasmamyrkytykseen. Koska etäisyydet olivat niin äärimmäisen pitkiä, alusten piti kiihtyä äärimmäisiin nopeuksiin. Kuten kartografiapiireissä sanotaan, tähtikartat ovat rahaa. Rautapäivitys helpotti oireita, mutta euroja pitäisi lyödä enemmän euroja tiskiin että saisin Eliten pyörimään vaadittavalla 75 ruudun päivitysnopeudella. Kontrolliskeemaa voi haukkua epärealistiseksi, mutta ei millään muotoa epäonnistuneeksi. Pelin nykiessä myös pään liike tökkii, josta vähemmän yllättäen seuraa vatsanväännöksiä ja päänsärky. Poliiseilla on Viperit ja niissä neljä kertaa kovemmat syömähampaat. Etäisyydet ovat niin pitkiä, että niitä on turha ilmoittaa kilometreissä. Marko Mäkinen taistellaan ja telakoidutaan avaruusasemille. Tällöin satojen kilometrien tuntinopeuksista siirrytään nopeusskaalaan, joka ulottuu valonnopeuden murto-osista monituhatkertaiseen ylivalonnopeuteen. Eliten minulle myi Tuomas Honkala, vakuuttavalla toukokuisella ennakollaan. Todelliset uskalikot jättävät tunnetun avaruuden taakseen ja suuntaavat yksinäisille löytöretkille kohti Linnunradan keskusta. Päätä kääntämällä pystyin aktivoimaan molemmat hallintavalikot ilman kankeaa kankean hiirikäyttistä, jopa virtuaalikädet liikkuivat ohjausliikkeideni mukana. Voin vain nöyränä hämmästellä tuollaista suoritusta, itse olen eksynyt tuskin sataa valovuotta kauemmas ihmiskunnan kehdosta! Itse olen omaksunut Elitessä opportunistisen vilunkimiehen roolin, joka elää lain ja laittomuuden harmaalla vyöhykkeellä. Avaruuskaupankäyntipelinä Frontierin varsinainen ongelma ei ollut mittakaava, vaan tapa, jolla mittakaavaa käsiteltiin. Tuotantoarvoista tinkiminen näkyy siinä, että läheskään kaikkea luvattua pelisisältöä ei ole saatavilla vielä versiossa 1.0. Elämää Cobran jälkeen Elite: Dangerous ei välinäytöksillä koreile, eikä sen tarvitsekaan, sillä pelin visuaalinen anti on täysin uusimpien AAA-pelien tasolla. Eikä superkruisaileva alus taistele. Onneksi sijaintianturit ja kakkosversioon uutuutena mukaan lyöty kamera mahdollistavat kohteiden lähemmän tarkastelun eteenpäin nojaamalla. Elite: Dangerousin ensimmäisenä suurena onnistumisena voi pitää Frontierin kontrolliskeeman hylkäämistä. Aloitus-Sidewinderin olematon rahtikapasiteetti rajoittaa vaihtoehtoja, kun käytännössä kaikki halvan yksikköhinnan hyödykkeet rajautuvat mielekkään kaupanteon ulkopuolelle. Ero voi kuulostaa vähäpätöiseltä, mutta ei se ole. Todelliset pikavoitot odottavat palkkionmetsästäjiä, mutta vasta sen jälkeen, kun kevyesti suojattu ja aseistettu aloitusalus on vaihtunut parempaan. Yllätyin erityisesti siitä kuinka hyvin avaruusasemilta poimittavista satunnaistehtävistä maksettiin. Kaikki aluksen ohjauslaitteet olivat kuin käsin kosketeltavissa. Se on kuitenkin pelkkä markkinointikikka, sillä Elite: Dangerousin todellinen esikuva on Brabenin yksin koodaama Frontier: Elite II. Eliten hyödykemarkkinat ovat muutenkin ikävän jähmeät, yleinen hintataso myötäilee galaktista keskiarvoa just eikä melkein. Sitä voi pitää suorastaan mielipuolisena saavutuksena. Ruumassani on kuitenkin vain romumetallia. Ensimmäinen avaruusasemavisiitti oli ikimuistoinen kokemus. Frontierin tapaan Elite: Dangerous mallintaa tähtijärjestelmänsä astronomisesti oikeaoppisesti. Elite: Dangerous lyö pöytään vielä kovemmat numerot. Elite: Dangerousia on vaikea mieltää perinteiseksi AAA-peliksi siksikään, ettei se missään vaiheessa alennu neuvomaan pelaajaa kädestä pitäen. Palkkionmetsästän, mutta vain silloin, kun etu on selvästi puolellani. Kaikeksi onneksi yltiöpitkät siirtymät ovat suhteellisen harvinaisia. Luppoaikana kyttään piraateilta jäänyttä hylkytavaraa. En edes muista koska olisin viimeksi nauttinut yhtä paljon avaruustaisteluista tietokonepelissä… Ehkä Freespace 2:ssa. Vaikkei David Braben mikään tyhjätasku olekaan, ei uutta Eliteä ole kehitetty mitenkään rajattomalla budjetilla. Eikä yksinkertaisiin rahtikeikkoihin edes liity mitään erityistä riskiä. Toimii! Alkuihastuksen hiukan haihduttua kiinnitin huomiota tekniikan puutteisiin. Flirttailemalla Frontierille, Elite: Dangerous flirttailee vaaran kanssa, siitä kai pelikin nimikin. Olen vasta ehtinyt leikkimään rahtaria ja ottamaan nokkaani piraattilaumoilta, mutta aion paneutua pilotin uraani antaumuksella, Kornelius Briedisin rakkaudella työstämän ohjeistusromaanin avustuksella
Pitkin aurinkokuntia vastaan tulevat random encounterit (Eliten kielellä ”Unidentified Signal Source”) tuntuvat aluksi vähän hassulta tavalta järjestää taistelukohtaamisia, mutta aikani pelattuani olin vakuuttunut, että tapa on ainoa oikea. Enemmän minua huolettaa, kuinka kauan jaksan sinänsä hauskaa, mutta myös erittäin kyynisesti säädettyä uusien alusten ja varusteiden grindaamista. Tämä ei selvästikään ole se peli, joka suunnitteludokkareissa esiteltiin – vielä. Parisataa pelituntia myöhemmin vaikutelma on samansuuntainen. Vielä pidemmän tähtäimen suunnitelmissa on planeetoille laskeutumisen ja avaruusasemille jalkautumisen liittäminen peliin. Eliteä voi varsin hyvin pelata sillä Xboxin ohjaimella. Nykyversio on laaja kuin galaksi, mutta syvä kuin mutalammikko, ja silti jo nyt ihan poskettoman koukuttava. Iso tykkäys! Elite elää parhaillaan vaihetta, jossa uusia päivityksiä on ilmestynyt melkein päivittäin. Niin minäkin teen. Tekoälyä vastaan tappelu on raivokasta vääntöä newtoniaanisilla mausteilla, ihmispelaajia vastaan kyse on usein puukon iskemisestä selkään pahalla hetkellä. Koska Frontier ja First Encounters jättivät kylmäksi puuduttavan taistelunsa takia, en ollut rajattoman innoissani Brabenin hakiessa joukkorahoitusta uudelle Elitelle. Tuomas Honkala Elite: Dangerous julkaistiin vähän raakileena, mutta se ei ole millään muotoa pelikelvoton. Jopa Eliten ikiaikaisten muukalaisten thargoidien paluun pitäisi olla tähtiin kirjoitettua. Yksityiskohtaisine varusteluoptioineen (”Yes! Sain päivitettyä D2-tason suojakenttäni C3-tason suojakentäksi!”) peli osaa totisesti kiskoa minua oikeasta narusta. Dangerous on aidosti käsittämättömän kaunis peli, osassa äänistä voisi ehkä olla vähän enemmän voimaa takana. Tekoäly toki välillä hengittää niskaan, mutta ylivalonnopeudella pääsee karkuun melkein tilanteesta kuin tilanteesta. Cobra Mk III lensi liian lähelle aurinkoa.. Antti Ilomäki Avaruus on täynnä paitsi suuria valtiollisia toimijoita, myös pienempiä paikallisia ryhmittymiä kapinallisliikkeistä korporaatioihin. Kauppamatkustelu, tehtävien suorittelu ja kaivostelu on pienimmän yhteisen nimittäjän grindausta, joka toimii kohtuullisesti osana laajempaa kokonaisuutta. Voi. Kertooko se sitten elitistien sivistyneisyydestä vai pelaajakohtaamisten harvinaisuudesta, mene ja tiedä. En suoraan sanottuna tajua miksi Elitestä piti ylipäätään vääntää väkinäinen verkkopeli. Vastaavasti ne, jotka välttämättä haluavat rikkoa immersionsa lentämällä Eliteä kimpassa, voivat tehdä niin. Varautumisestani ja pelistä puuttuvista ominaisuuksista huolimatta en voi kiistää ettenkö olisi jäänyt totaalisesti koukkuun Eliten taiten suunniteltuun Skinnerin laatikkoon. Minulle peli kirkuu jokaisella solullaan yksinpeli! Yksinpeli! YKSINPELI! Aitoa yksinpeli-optiota siitä ei kuitenkaan löydy, ainoastaan mahdollisuus pelata verkossa, mutta muiden pelaajien ulottumattomissa. Maailmankaikkeuden toimivuus on toistaiseksi lähinnä hieman viilattua 80-lukua ja esimerkiksi Space Rangers 2:sta ollaan kaikilla niin kaukana, että vertailukin on turhaa. Myös pelin järjetön mittakaava tekee mallintamisesta haastavaa, pelisuunnittelullisesti siitä voi tulla joko valtava rikkaus tai kompastuskivi. USS:t eivät hyökkää avaruuden pimeydestä kimppuun, vaan niihin on itse pysähdyttävä. Päinvastoin, se on paras Elite tähän mennessä! 90 Eliten random encountereissa törmää välillä kummiin juttuihin, kuten hautajaissaattueisiin. Vastoin pahimpia pelkojani Elite: Dangerous ei osoittautunut miksikään vainolaisten kansoittamaksi painajaiseksi. Voiko peliä syyttää pinnallisuudesta ja lyhytikäisyydestä, jos vielä parinsadan pelitunnin jälkeen koukku on suunnilleen peräsuolessa asti. Avaruusmatkailun tunnelma ja tuntuma on joka tapauksessa jo nyt huikea. Kahden viikon pelaamisen jälkeen en ole törmännyt vielä yhteenkään toisen ihmisen pelaamaan riidanhaastajaan. Itselleni se oli kokemus, joka herätti ajattelemaan, että pelit voivat tarjota satunnaista huvittelua syvällisempiäkin elämyksiä. Katsoi asiaa miten päin tahansa, 147 miljoonaa krediittiä ravintoketjun huipulla odottavasta Anacondasta on aivan pöyristyttävä hintalappu. Jos galaksin kahdella valtaklikillä Federaatiolla ja Imperiumilla on kunnon kampanjaksi muodostuva tehtävälinjasto, niin se varmaan tekisi ihan hyvää mielenkiintoni säilymiselle. 18 Elite: Dangerous . Mikäli lähitulevaisuuden julkaisulistalla on FPS-osuuksien ja muun turhan hömpän asemasta (tai lisäksi) toimivaa universumia ja monisyisempiä vuorovaikutuksia, minun listallani UFOt, Jaggedit ja Deus Exit alkavat nöyrästi kumarrella kaikkien aikojen pelit -valtaistuimen uutta keisaria. Pikkuhiljaa aloin lämmetä projektille, sillä syntymässä oli selvästikin fiksusti realismin ja pelattavuuden välillä tasapainoileva jatko-osa todelliselle legendalle. Tienattuani vajaassa parissa viikossa ja mielestäni suht aktiivisella pelaamisella reilut puoli miljoonaa krediittiä, voin vain haukkoa henkeäni parhaiden alusten absurdeille hinnoille. Elite: Dangerous on taitavasti suunniteltu nostalgiatrippi, joka on juuri sopivan hardcore vetoamaan vanhoihin Frontier-pieruihin ja silti riittävän näyttävä ja Xbox 360 Controllerilla pelattava vedotakseen vähän nuorempiinkin. En voi kieltää etteikö opeteltavaa olisi vasta-alkajille paljon, mutta ei pidä antaa näppäinoikoteiden määrän hämätä. Moninpeli kaverien ja miksei tuntemattomampienkin kanssa on tietysti kivaa, mutta massiivimoninpelaaminen, varsinkin Dangerousin vertaisverkkotyylisellä toteutuksella, voi kampittaa pahasti kehittäjien alkuperäisiä suunnitelmia dynaamisemmasta ja elävästä universumista. VUODEN PELI 2015 Alkuperäinen Elite on mahdollisesti kaikkien aikojen merkittävin peli. Kunhan serverien palvelutaso säilyy julkaisupäivää seuranneella tasolla, eikä koskaan palaa ennakkoversion aikaiseen käyttökatkohelvettiin, olen valmis suhtautumaan Eliten pakolliseen verkkopeliin neutraalisti. Se on myös maailman yksinäisin mörppi, jossa toisen pelaajan läsnäoloa ei aina edes huomaa. Otan kaiken uuden avosylin vastaan, mutta pelin alphabeta-gamma-kehitysasteet nähneenä en millään jaksa uskoa enää mihinkään radikaaliin muodonmuutokseen. Nähtäväksi jää millaiseksi tappelut muotoutuvat kahden oikeasti asiansa osaavan välillä. Kaikesta päätellen valmiiksi purkitetut tehtävät näyttelevät keskeistä roolia Elite: Dangerousin tulevaisuuden suunnitelmissa. Pelaajan maine mitataan jokaiselle ryhmittymälle erikseen, joten ei ole koskaan samantekevää kenelle suorittaa tehtäviä ja kenen aluksia tuhoaa. Peruspelaaminen on sujuvaa, mutta Eliten julkaisuversion pelisuunnittelu on täynnä pinnallisia, selvästi väliaikaisratkaisuiksi tarkoitettuja ominaisuuksia. Tiukasti ja tylsästi skriptatut tehtävät, tyhjästä ilmestyvät satunnaiskohtaamiset avaruudessa ja ihan puhtaasti tappojen grindaamiseen tarkoitetut maaliosastoinstanssit kohottavat galaktisen matkaajan kulmakarvoja. Joidenkin tehtävien aikana minulle tyrkytettiin jopa ristiriitaisia sopimuksia: ”Älä tee tätä keikkaa niille, vaan tee se meille.” Pelimiehen eliittikumppani Elite: Dangerous on eri asioita eri ihmisille. Niin hauskaa kuin piu-piu-piu mielestäni onkin, Elite: Dangerous ei pakota yhteenkään turhaan taisteluun
Erilaista rakennettavaa ei ole mitenkään älyttömästi, mutta sitä kompensoidaan sillä, että raakaaineet eivät koskaan tunnu riittävän kaikkeen (lue: mihinkään). Jengi tuntuu olevan koko ajan yhden säilykepurkin päässä nälkäkuolemasta, joku sairastuu aina pahimmalla mahdollisella hetkellä, eikä niin isoa selkäreppua olekaan, että yöllisiltä saalistusretkiltä voisi tuoda kaiken haluamansa. Jos jo pelin päänäkymä on mallia nukketalo, niin syytön minä siihen olen. Strateginen päivä ja toiminnallinen yö rytmittävät menoa kivasti. Molemmissa osioissa on syytä punnita päätöksensä tarkkaan, sillä tallennuspaikkoja on tasan yksi ja sekin on automaattinen. This War of Minen ehdoton valtti on äärikireä tunnelma. 22 . Sankari on se, joka saa hommattua eniten ruokaa ja lääkkeitä kavereilleen. S ota. Sota ei koskaan muutu, mutta sotapelit muuttuvat. Tässä konfliktissa kovin luu ei ole se, joka keksii metkuimmat strategiat tai sventuuvaa viholliset taistelukentällä. Peli on jaettu kahteen osioon, joissa kummassakin kello tikittää jatkuvasti eteenpäin. Päivällä huolletaan selviytyjiä ja päätetään, mitä turvataloon seuraavaksi asennetaan. Kovin monimutkaista tarvehierarkiaa ei harrasteta, haaste syntyy niukoista resursseista ja hankalista olosuhteista. Pelin päänäkymä tuo mieleen nukketalon. Steam, GOG ja Humble Store, hinta 19 euroa. Käänteisistä Anomaly-torninpuolustuspeleistä tuttu 11bit studios yllättää, sillä This War of Mine tarjoilee sodan kauhut siviilinäkökulmasta. Samalla tavalla ruudulla tepastelee joukko pieniä tietokoneihmisiä, joiden tarpeista täytyy pitää huolta. Oma voitokas pelirundini kesti vajaat kymmenen tuntia, eli siinä alkaa jo tulla virheelle hintaa… Permadeath sopiikin peliin loistavasti. This War of Mine Arvosteltu PC Saatavilla Mac Tulossa iOS, Android 11bit studios Versio: Myynti Testattu: Athlon II X2 255 4,1 GHz, 4 Gt, Asus EAH5770 1Gt, Windows 8 Muuta: Myynti mm. Yöllä taas yksi urhea ryhmäläinen lähtee koluamaan hylättyjä ja vähemmän hylättyjä rakennuksia käyttökelpoisten materiaalien toivossa. Joskus saa olla rauhassa, joskus niskaan sataa luoteja. Viulunkieli: The Game This War of Minen konsepti on enemmän kuin kunnossa. Ankea siviilisimu ilman aitoa kuolemanpelkoa olisi huijausta. Huonekalut ja erilaiset laitteet uunista sadevesifiltteriin joutuu askartelemaan itse, Musta Pörssi on tuttu vain pienillä alkukirjaimilla. Kiinnostaa! Käytännön todellisuus ei sitten olekaan pelkkiä ruusuja, jos ei voittopuolisesti risujakaan. THE SIMS: SARAJEVO Kun edistynyt sotataistelija kuulee velvollisuuden kutsun, tavalliselle pulliaiselle koittaa maanpäällinen helvetti. Mitään ei voi vain yksinkertaisesti ostaa kaupasta, eikä vaihtotalouskaan aina tarjoa sitä, miten eniten kaipaa. Nälkäiselle annetaan ruokaa, väsynyt patistetaan petiin ja surullinen laitetaan vaikka soittamaan kitaraa. Yhdellä silmäyksellä näkee heti, mitä kukin selviytyjä puuhaa tai miten paljon ruokaa jääkaapissa on.. Sitten ollaankin aivan yksin, viihdyttävän videopelaamisen ytimessä! Maslowin pohjalaari This War of Mine kutkuttaa paitsi aihevalinnallaan myös erikoisella toteutuksellaan. Sota on ehkä henkilökohtainen ”tämä minun sotani”, mutta siinä ei olla yksin. En tiedä, onko tätä halventavaa sanoa The Simsin karuksi kevytversioksi, mutta sori nyt vaan. Kuolemat ja muut onnettomuudet ovat siten lopullisia ja suistavat selviytyjät usein pahasti sijoiltaan. Tai siis siihen asti, kun talvi koittaa, polttopuita ei ole, safka käy vähiin, aseistetut ryöstäjät iskevät ja ihmiset nääntyvät, masentuvat ja kuolevat pois. Strateginen pseudo-Sims, jossa päivä kruunataan kujanjuoksulla sodan runtelemaan naapurustoon
Ollakseen peli tavallisista yksilöistä This War of Mine pihistelee vuorovaikutuksen kanssa. Ryöstöt, vartioidut yökohteet ja muut jäynät tuovat vaihtelua, mutta muuten arki muuttuu nopeasti, no, arjeksi! Äärimmäinen kituuttaminen on se juttu, mikä tekee siitä vetävää niin pelillisesti kuin emotionaalisesti. Vai ylimääräinen sänky, että kaikki voisivat nukkua yönsä hyvin. Ennen pitkää peli alkaa toistaa itseään, mutta mikäpä ei. Jännite on This War of Minen kantava voima, sillä pelin mekaaninen sisältö on varsin nopeasti nähty. Perusrunko on kunnossa, samoin audiovisuaalinen puoli. Kuollutta kaveria ei saa takaisin.. Vire on jatkuvasti sataprosenttisen synkkä. Tärkeä aihe ansaitsee tärkeämmän pelin. Eihän sieltä nouseminen ole helppoa ja se vaatii aikaa, mutta kun saa kotitalouden rullaamaan ja hoksaa tietyt pärjäämiskikat, niin häviämisestä tulee liian pieni uhka. This War of Mine voisi olla loistava, nyt se on vain jees. Etenkin jälkimmäinen on niin kankeaa, että sitä pysähtyy miettimään, onko tämä nyt kannanotto väkivaltaa vastaan. This War of Minea mättää ihan mielellään, kunhan ei odota liikoja hypetetyltä siviilinäkökulmalta tai oleta nukkekodin tarjoavan loputtomasti strategisia vaihtoehtoja. Mutta jotenkin se vähän jämähtää siihen, että turvatalon ulkopuolelle on spreijattu ”Fuck the War” ja ryhmäläiset valittavat kaiken kurjuutta identtisinä toistuvissa puhekuplissa. Pelissä tasapainoillaan koko ajan veitsen terällä, mikä saa kaikki päätökset tuntumaan merkityksellisiltä. Tai sitten se on oire täppärien eh78 Siviilielämää sodan keskellä simuloiva kevytstrategia säväyttää konseptillaan, muttaa jättää käytännön toteutuksen osittain puolitiehen. Päiviin iskostuu nopeasti samat rutiinit: tsekataan miten tyypit voivat, ehkä rakennetaan jotain, jos kaupustelija käy ovella niin harrastetaan vaihtokauppaa, yöllä ninjaillaan hakemassa parit kakkosneloset ja elektroniikkaromua. Idea on mahtava. Ehkä se puuttuva tekijä on sosiaalinen. Joko yhden pelikerran pitäisi olla lyhyempi tai loppupuolen pitäisi tarjota jotain uusia haasteita. Ihan vähän vaan Kaiken negailun jälkeen on paikallaan muistuttaa, että 11bit studiosin uutukaisessa on paljon hyvää. Vai pitäisikö päivittää uuni, että se kuluttaisi vähemmän polttoainetta, jota muuten ei sitäkään kauheasti ole. Paimentamansa ryhmän ongelmat ottaa omikseen. Ecce homo 2010-luvun pelikriitikko tietty sivuuttaa kaiken edellisen ja keskittyy siihen, mitä peli kertoo sodan kammottavuudesta, ihmisen perimmäisestä luonteesta sekä kaikesta muusta suuresta ja tärkeästä. Aleksandr Manzos Tehtaillako rautasaha, että pääsisi sen yhden talon lääkekaappiin käsiksi. Lisää sitä samaa vähän jalostetumpana tarjoavat jatko-osat eivät yleensä ole suosikkejani, mutta juuri sellaista This War of Mine kaipaa. Huomasinkin nauttineeni paljon enemmän epäonnisista ensipeleistä kuin voitokkaasta kierroksesta, joka taantui ennen pitkää vähän yksitoikkoiseksi mikromanageroinniksi. Minun on tietenkin helppoa huudella täältä puskista, kun mitään omaa kokemusta ei ole, mutta jotain monisyisempää jäin kaipaamaan. ”Puute vai taiteellinen ratkaisu?” kysyn myös hiippailun ja taistelun toteutuksen kohdalla. Jälleen, ehkä tämä vain peilaa tosielämän realiteetteja, mutta vähän epäinhimillinen fiilis tästä kaikesta jää. Nyt vaan vähän lisää rakenneltavaa, vähän enemmän persoonaa omille joukoille, vähän edistyneempää vuorovaikutusta muiden kanssa (asein ja ilman), vähän sitä sun tätä ja avot! Kelpo konseptia ei kannata jättää hyödyntämättä. 23 doilla tehdystä käyttöliittymästä (joka muuten on kyllä ihan ok). Vaikka palikat sekoitetaan joka kerta vähän eri tavalla, kaipaan enemmän vaihtelua. 11bit studios hei, nyt heti vaan jatkosotaa tulille! Täydennän jo pelibunkkerini säilykevarastoja. Se kirpaisee tällä kerralla tuplasti, koska juuri tällaista kamaa tarvittaisiin perinteisten sotapelien vastapainoksi. Oman koplan tunne-elämä on tasoa robotti, eikä suhde muihin selviytyjiin ole sen syvällisempi. Noh… Tällä osastolla kannattaa varautua pieneen pettymykseen. Kampanjamoodi ei olisi pahitteeksi, nyt mukana on oikeastaan vain yksi superpitkä skenaario. Taistelu on paitsi äärettömän kömpelöä myös äärimmäinen riski. Aseistettujen roistojen näkökeilaan ei kannata eksyä. Peli on parhaimmillaan alkupuolella, kun kaikki on täysin levällään. Jos jotain This War of Mine onnistuu välittämään, niin sen, että aseelliset konfliktit ovat ankeita ja tuhoavat ihmiselämiä. Valitettavasti This War of Mine alkaa latistua heti, kun siinä alkaa pärjätä. Muiden siviilien kanssa voi lähinnä käydä kauppaa tai sitten heidät voi ryöstää. En muuten huomauttaisi inhimillisyyden puutteesta pelissä, jossa pääosin hallinnoidaan resursseja, mutta se sattuu olemaan yksi This War of Minen rummutetuista myyntivalteista. Onneksi ilman taisteluakin pärjää, eivätkä pyssyhipat muutenkaan sovi siviilien kärsimyksestä kertovaan peliin
Siinä teknoninja tutoriaalin-omaisesti pisti Dead Islandin kurupotilaita katanalla halki ja pelkäsin jo pahinta. Kunnon läträyksen asemasta Escape on puhdas välityö, joka on ulkoistettu ruotsalaiselle Fatsharkille. Mutta nyt toimintaseikkailu Escape from Dead Island ja ilmainen tiimimäiske Dead Island: Epidemic kurvaavat kauas emopelistään. Normitason sisällönkuluttajilta lukeminen pysähtyy ensimmäiseen zombimainintaan, ensimmäinen kommentti olisi ”mihin zompeja tarvitse meillä on stubb ketä syö köyhiä”. Actually, it is about ethics in journalism Escapen aloitusosio edeltää Dead Islandia. Joka menee pieleen esimerkiksi liian lähellä pöytää, jolloin pelin mielestä ei ole tilaa nousta pystyyn. Mutta verrattuna suureen suosikkiini Dead Islandiin aseita on tosi rajoitetusti ja taistelu kaukana Dead Islandin hienosta mättämisestä. Dead Islandin vahvuutta, eli hiekkalaatikon vapautta ja voimauttavaa zombien täsmäsilvontaa, on turha odottaa. GenPharm on tehnyt jotain, mistä koko maailman pitää tietää! Niin kuin maailma antaisi tiedosta puolta puupenniä. Sarjakuvamaista väkivaltaa. 24 Escape From Dead Island Arvosteltu PC Fatshark/Deep Silver PC, saatavilla Versio: myynti Ikäraja: 18 TUPLAZOMBIET Zombisaarella on hullut päivät ja kuolleita saa ilmaiseksi! D ead Islandin traileri on parhaita pelitrailereita koskaan. Vähän riski valinta, koska tyyliä myös vihataan. Seikkailu tarkoittaa sitä, että peli sisältää hyvin yksinkertaista puzzlenratkaisua (etsi avainkortti) terästettynä tappelulla ja hiippailulla. Kolme rikasta joutonuorta täynnä tukkavahaa ja journalistista kunnianhimoa purjehtii Banoin saaristossa sijaitsevalle Narapelan saarelle. E scape from Dead Island on nimenä niin veltto, että seuraavan pelin on pakko olla Conquest of Dead Island. Ampuma-aseet eli pistoolit ja haulikot kannattaa kannattaa säästää erikoistilanteisiin. And my axe!. Siis samalla tavalla kiehtovaa kuin auto-onnettomuus, hirmumyrskyn isku tai zombi-invaasio. Sarjan aloitti erinomainen Dead Island ja heikompi jatko Dead Island: Riptide. OI BANOI, JÄRKI HOI! On kiehtovaa, kun pelisarja saavuttaa sen asteen, että sitä aletaan muokata eri pelityyppeihin sopivaksi. Iskuja on nopea ja raskas, nappia painamalla pannaan lyömäase heilumaan ja toivotaan, etteivät hiparit ja stamina lopu kesken. Mutta kun peli ei ollutkaan liikuttava taidepläjäys vaan sen antiteesi, vähemmän vakava väkivaltamässäily, lopputulos oli arvostelukatastrofi. Teemana on toimintaseikkailu ja tyylinä aina tehokas sarjakuvastoon viittaava cel shading. Sankari osaa myös hiipiä ja suorittaa hiljaisen stealth-tapon. Ilmeisesti en ollut ainoa, joka silti rakastui Kuolleiden saareen peliin, sillä Deep Silver rakentaa siitä brändiä. Loppupeli sijoittuu aikaan Banoin tapahtumien jälkeen. Kuvitelkaa Iltsikan nettiin otsikko ”Katso mitä uskomattomia kokeita lääkefirma tekee!”
25 Kevyt huumorizombimoninpeli on kovin kaukana emopelinsä karusta kuvastosta. Escape from Dead Island on mainettaan parempi ja ilokseni sen läpi pelasin, mutta hinnassa on desimaalipilkku ihan väärässä paikassa. Avain on tajuta, koska kannattaa tapella ja koska keksiä ihan jotain muuta. Vähän minua ihmetytti, miksi taivaalta tippuu valtava määrä rahtikontteja, ja miten sankari heräilee vähän väliä aina samasta paikasta. Avoimessa betassa oleva Epidemic ei ole susipaska, itse asiassa sen pelaajakunta tuntuu yllättävän tyytyväiseltä. Co-op kulkee nimellä Crossroads, ja siinä kolmen muun pelaajan kanssa suoritetaan koneen antamia tehtäviä. Nukkuu Calojen kanssa Pelin jatkuessa käy yhä selvemmäksi, että Escapen kliseinen zombierytistely on vain kuori. Lisäksi sitä avataan liikaa sieltä täältä löytyvillä dokumenteilla, kaseteilla ja postikorteilla. Pelin sankari on vahatukka valkonaama Cliff Calo mustan sidekickinsä Devanin ja kiintiönaisen Lindan seurassa. Kyllä huokailin minäkin, kuunnellessani sitä iloista sirkutusta ja yleisiä latteuksia, joita rikas nuoriso keskellä ihmissyöjäzombeja ja ruumiskasoja nakkeli. Nyt sen koukuksi jää tarina, jonka senkin selkokielisen version tarkistin Wikistä. Typerin keksintö on Cliffin kamera: kuvaamalla eri kohteita saadaan tarpeetonta taustatietoja, ja kun keksii 89 kuvattavaa kohdetta, saa achievementin! Nopeasti suljin sulkimeni lopullisesti. Kari Katyyrin tyylikoulun käyneet pelihahmot osaavat tietysti sarjakuvamaisen yliammuttuja erikoisiskuja ja -laukauksia. Silmille hyppii Lost-viitteitä, kuten metsää kaatava Jokin plus tv-sarjan ikoninen luukku. Escapen keskinkertaisen toiminnan kanssa pystyy elämään, kunnes loppukahinoissa alkaa kyynel vuotaa. Pelimuotoja on kaksi. Nnirvi O nko lapsellasi zombikuume, mutta Dead Islandin irtoraajat ja ihmisiä syövät raivotautiset tuntuvat liian rajuilta. Miten näin huono käsikirjoittaminen voi mennä läpi. Scavengerissa on kolme neljän pelaajan tiimiä. Se tuntuu aluksi vain heikohkolta räiskinnältä, mutta olikin jotain ihan muuta, kunhan vain jaksoi kahlata läpi heikkojen räiskintäkohtausten. Se käsittelee pelikunnassa leviävää F2P-luokan virusta, joka tarttuu eri brändeihin ja aiheuttaa niissä kammottavia mutaatioita. Nnirvi Mutta…eihän täällä ole edes raiteita! Mie ja miun posseni zombbarei mätkimässä.. Vaikka lopussa vedetään hienosti takki auki ja psykoosi edellä, lopetus jää ärsyttävän avoimeksi. Epätoivon synkkinä hetkinä kannattaa muistaa, että minä pääsin pelin läpi. Harhanäyt, muistikatkokset, oudot siirtymät ja kaikki muu jättävät pikku hiljaa geneerisen pääjuonen jalkoihinsa. Itse en enää näitä huumorilla kevennettyjä kansanpelejä jaksa, AppStore on näitä täynnä ja pc on näille väärä alusta. Tarkoitus on ensimmäisenä kerätä oma auto täyteen tarvikkeita, joita löytyy kentän kolmelta lipulta eli siis tarvikepaikalta. Kyllä, kuulen huokailunne tänne asti. Onko tämä edes totta. Eikö lapset pidetä hiljaisena ja poissa isän tietzigalta heittämällä niiden häkkiin täppäri. En ymmärrä, miksi peliä ei voinut toteuttaa Dead Islandin pelimoottorilla. Kiehtova matka hulluuteen ei pelinä juuri loista. Kiltisti lopputekstit odotettuni sain vielä viimeisen miettimisen aiheen. Varsinainen Pirkka ”pieleen menneet kokeet” Perusjuoni ei ole mistään kotoisin. Dead Island on reipas, menevä väkivaltamässäily perinteisellä peligrafiikalla ja kuvakulmalla. Myös vastustajien kuormuria kannattaa keventää viimeistään kun se uhkaa täyttyä. Silloin kenttiin takerteluista ja kömpelöistä kontrolleista tulee elämän ja kuoleman kysymys, eikä padiin vaihtaminen auta yhtään, päinvastoin. Emopelissä hotellin respana työskennellyt Xian Mei tekee selittämättömän cameon jonkinlaisena agenttina, mutta se ei ole ainoa selittämätön mitä pelissä tapahtuu. Finish him! Mutta hulluus on vain puoli ruokaa. Hetken harhailun jälkeen Lindaa jo vähän haukataan, Devan jää hänen turvakseen ja Cliff lähtee etsimään parannusta. Dead Islandista valuu sielu pois ja jäljelle jää elävä kuollut peli jonka tyhjissä silmissä hehkuu ansaintalogiikka. Komea 1st person -ulkomuoto irti hakattavine raajoineen latistuu verettömäksi lasten piirroselokuvamaiseksi kevyt-Diabloksi, mutta ilman koukuttavaa kamankeräämistä. Vasta jossain puolenvälin paikkeilla peliä alkaa tosissaan pelaamaan nähdäkseen, mistä kaikesta onkaan kysymys, ja mitä seuraavaksi tapahtuu. 75 Dead Island: Epidemic Stunlock Studios/ Deep Silver ZOMBEJA KAIKILLE! A voimeen betaan päässyt Dead Island: Epidemic on viiltävää kritiikkiä pelaamisen nykytilasta. Peruspelistä muistuttaa enää aseiden craftaus sekä normikuolleita pahemmat erikoiszombiet. Mutta suurin osa pelaajista ja kriitikoista on antanut periksi jo aikaisemmin. Escapella on ihan sama ongelma. Entä nämä valot ja äänet. Cliff Calolta on tainnut jäädä Kolmiopäivänä mömmöt ottamatta, sillä hän alkaa flipata yhä pahemmin ja pahemmin. Voisiko tämän pelimekaniikan vain unohtaa. Kun brändiraukkaa puree ilmaispeliraato, se saa F2P-virustartunnan. Ohjaus sujuu jokseenkin hyvin WASDilla ja hiirellä, mutta välillä ohjasin väärää hahmoa, kun tiimissä oli klimpissä liikaa klooneja samasta hahmosta. Escape from Dead Island tuo mieleen kulttiklassikon Spec Ops: The Line. Mikä oli totta, mikä harhaa
Plus aseita, ammuksia ja suojavarusteiksi kelpaava materiaalia. Eikä siihen ole aikaa, sillä aita koulun ympärillä pitää korjata, kunhan ensin käydään loottaamassa siihen tarvikkeet läheisestä rautakaupasta. Tämä tarkoittaa ruokaa, polttoainetta, lääkkeitä, rakennustarvikkeita sekä moraaliin vaikuttavaa luksuskamaa. Suojassa on aika ankea fiilis, kun jokainen vain seisoo paikallaan ja tarjoaa samoja vuorosanoja. Kartalla näkyy aluksi vain se rautakauppa, mutta lisää vierailtavia paikkoja löytyy rohkeasti tutkimalla. Luonnollisesti näissä kohteissa hengailee vähintään eläviä kuolleita, mutta hyvin usein myös muita henkiinjääneitä. Vaikka hitainkin jo tietää, että kriiseissä aseettomat, ihmisen hyvyyteen luottavat humanistit tapetaan ensimmäisenä, Dead Statessa ihan kaikki vastaantulijat eivät ole vihollisia. Teemoina ovat tietysti henkiinjääminen, suojan päivitys, vuoropohjainen taistelu niin eläviä kuolleita kuin kuolettavia eläviä vastaan, mutta myös ryhmän ja johtajuuden ongelmat. On rakennus-, huoltoja korjaustöitä, kullekin kykyjensä mukaan, ja kyvytön joutoväkikin kelpaa apumiehiksi (tai -naisiksi). Lootatut kohteet pysyvät tyhjinä eivätkä maagisesti täyty. Se liikaa nähty zombbailu on voimafantasialäträystä tyyliin Left 4 Dead Island Rising, harvinaisempia vakavampia sävyjä on nähty vain The Walking Deadissa. Mielestäni suojamme asiat ovat keskimäärin hyvin. Jollei kotipesään palaa ennen aamukolmea, henki on höllässä ja suojan moraali alkaa romahtaa. Minä en ole ainoa henkiinjäänyt. Herätys zombin kiekaisun aikaan Maailma on kaaoksessa mutta Dead State on selkeä. Dead State on (vähän) kuin zombipelien Fallout, sen ote on vakava, vuoropohjainen ja ysärin oloinen. En testannut sitä käytännössä.. Tosin kumpikaan ei vielä ole virallisesti ilmestynyt. Esimerkiksi raadollinen Project: Zomboid tai mainio Deadcraft, eli 7 Days To Die, ovat jääneet valittajilta huomaamatta. Kuka olisi porukan päällikkö. Mutta roolipeli Dead State on, mikä minua sen kickstarttaajana ilahduttaa. Jos zombit tulevat aidasta läpi, se on game over, man, game over. Aamukahdeksalta hypätään punkasta ylös ja mennään kahvilaan. Zombit kumoon Powerpointilla ja uudella organisaatiolla. Äkkiä maailmalle, sanoo korkeintaan nelihenkinen tiimi ja lähtee päivän loottauskierrokselle. Aina on tilaa roolipelille Zombit ei ole aiheena niin kuollut kuin kuolleena syntynyt yleinen mielipide antaa ymmärtää. Katso työtai kouluyhteisöäsi: haluaisitko perustaa niiden kanssa henkiinjääneiden yhteisöä. Kun olen luonut itseni omaksi haavekuvakseni, joudun lento-onnettomuuteen ja avaan silmäni Teksasissa, Splendidin koulun alakerrassa. Se avuton, mutta kaiken osaava ja tietävä B2B-digikehitysjohtaja. Vierailtavat kohteet ovat vaihtelevan kokoisia kenttiä, joissa tosiajassa liikkuva ryhmä yrittää löytää niukkoja jäljelle jääneitä resursseja. Siitä se arki alkaa. Paikallinen seriffi pelasti minut ennen kuin itse heitti veivinsä. 26 Dead State Arvosteltu PC DoubleBear Productions Versio: 1.0.x.x TARKISTA Minimi: 1.7 GHz/ 2 Gt RAM, Geforce 8500 GT tai Radeon HD 7290 Testattu: Quad Core 2600k (3.5 Ghz), 8 Gt RAM, NVIDIA GeForce GTX770 2Gt VRAM Moninpeli: Ei Ikäraja: 18 JOHTAJAN BUNKKERISTA Rottapaisti on kylmää, mutta keuhkokuume korkealla. Takaisin loottausreissulta pitää palata ennen puoltayötä, tai muuten väsähtää niin pahasti että seuraavana päivänä ihan kaikki onnistuu neljänneksen heikommin. Kas siinä sentään ongelma, joka ratkeaisi rynnäkkökiväärillä. Davis istuu pyörätuolissa, Anitalla pysyy pesäpallomaila hyppysissä, hänen tyttärensä Renee yrittää huolehtia ensiavusta, Vic edustaa Splendidin poliisivoimia ja shokissa oleva Elaine vain itkee. Ryhmä voi myös joutua vaikka väijytykseen. Siellä on seinätaulu, jossa minä määrään päivän työt. Z ombi-invaasio on muutakin kuin hauska ongelma, jonka ratkaisuksi riittää rynnäkkökivääri ja sirkkelin terän liittäminen vatkaimeen. Ennen puolta yötä, mikä mä oikein olen, Tuhkimo vai
Nnirvi Meisseliä ohimoon Vuoropohjaisuudessa idea on se, että taisteluihin saa paljon enemmän muuttujia ja sävyjä. Ihan kun kaikki lattialla levällään oleva olisi likaista eikä kelpaa nirsoille survivoreille. Tiedossa on ainakin aseita ja kallisarvoisia ammuksia.. Vaikka osa rosvoista nouseekin kuolleista, zombeina ne eivät ammuskele. Niin käyttöliittymä kuin grafiikka ovat noin kymmenen vuoden takaa, mikä yhdessä zombiaiheen kanssa karkoittanee aika laumankin pelaajia. Mutta varsinkin tulitaistelussa syntyy ääntä, ja se houkuttelee zombeja myös kentän ulkopuolelta. Visuaalisesti taistelu vain näyttää tosi letargiselta. Julkaisusta huolimatta pelin kehittäminen ei ole vielä lakannut, mikä on hyvä juttu. Itkevät mutta syövät. 27 Silloin tajusin että kaikki paikat ovat aina samoissa paikoissa, vaikka ainakin lootissa on satunnaisuutta, koska löysin rakennustavaraa enemmän kuin tarpeeksi. Märkivine avohaavoineenkin Dead State on tasan toivomani zombipeli, The Walking Deadsarjiksen tyyppistä realistisen tuntuista eloonjäämiskamppailua vetoavassa roolipelikääreessä, hahmoilla joita alkaa inhota ihan kuin oikeita persoonia, kun setvin niiden ongelmia ja typeriä riitoja. Onnettomia yhteisön jäseniä saa motivoitua harvinaisilla erikoisesineillä, kuten sikareilla, suklaalla, unipillereillä, pattereilla tai viinalla. Se oli virhe, joka söi merkittävästi rakennustarvikkeitani. Tosin he syövät vaikka rottaa kun tilanne vaatii. Lähitaistelussa on nyansseja, kuten erilaisia iskuja ja eri asetyyppien eri vaikutuksia eri kohteisiin, mikä on eri kivaa. Vähän naurettavaa, koska joka paikka on väärällään täysin iskemättömän näköisiä autoja, ja zombien auringonnoususta on vasta muutamia päiviä. Suojassa pitää pysyä moraalin lippu korkealla, eli aidassa ei saa olla reikiä, mutta kaapissa pitää olla ruokaa, ja generaattoreissa pitää olla löpöndeerusta. Edes kymmenpäinen lauma keskellä parkkipaikkaa ei näy ennen kuin turhan läheltä. Zombeilla on näytönsäästäjä päällä, ja ne reagoivat vasta nähdessään tai kuullessaan jotain. Kadehtien katselen huolettomia zombeja. Pelin Fog of War pelaa tahallaan zombien hyväksi lyhyellä näköetäisyydellä. Totelkaa kuningastanne, moukat! Mutta maailman kaikki ongelmat johtuvat ihmisistä, ja Dead Statessa se tarkoittaa muitakin kuin sivistyksen raunioita kaivavia rosvojoukkoja. Se statseiltaan jumalainen tyyppi onkin iljettävä kyylä. Ennen kuin torni oli edes valmis, zombit ja rosmot jo hyökkäsivät aitani kimppuun. Ensipelini meni pilalle, kun en sisäistänut suojan laajennuksen tärkeyttä. Join miehiset kyyneleeni ja aloitin uuden pelin. Kun Karen pyysi minua hakemaan kaukaisesta sairaalasta aborttivälineet, pappi vetikin aika herneen nenäänsä. Yksi pelitekninen ratkaisu vähän ärsyttää. Minun olisi pitänyt sanoa että turpa kiinni Doug, rakennamme kierrättäjän! Sillä muutamme tarpeettomat aseet ja muut turhat tavarat rakennusaineiksi. Niissä tarkkuutta ei voi parantaa pisteillä tai ampuma-asennolla. Kun Doug painosti minua väkevästi vartiotornin puolesta, sorruin. Kun sekä asiat että ihmiset riitelevät, konflikti ratkaistaan jumppasalin kenttätuomioistuimessa. Joku unohti kertoa sen Dead Statelle, koska se käyttää perusminimaalista, toimintapisteisin perustuvaa systeemiä. Riidan osapuolet esittävät näkemyksensä, teen päätöksen, ja helposti käy niin ettei kukaan ole tyytyväinen. Karttapohjalle on helppo lisätä löydettävää, ja tulossa on myös Ironman-tila, jossa ei enää tallennuksilla kikkailla. Siksi ne hoituvat pian rutiinilla, josta huolehtii tiimiin meleemestari. Ei kiinnosta, päätä itse Matteus 6:34 kertoo osuvasti Dead Staten arjesta : “Älkää siis murehtiko huomisesta päivästä, sillä huominen päivä pitää murheen itsestään. Kentältä ei löytynyt tarpeeksi tavaraa, joten joten aitaan jäi reikiä, zombit tulivat sisään ja kaikki kuolivat. Kun zombit saa kilpailevan rosvojengin kimppuun, säästää vaivaa ja luoteja. Ääntä voi käyttää hyväkseenkin. Likainen paputölkki, yäks Dead Staten pelaaminen vaatiikin, että pelaajan lasi on puoliksi täynnä, sillä pelissä on asioita, joita ei saa miettiä liikaa, tai tulee tarve purkautua Steamin foorumeille. Ylimielinen ryhmä voi hyvinkin onnistua kävelemään suoraan zombin syliin, ja silloin zombit saavat tasoituksena myös vuoron ensiliikuntaoikeuden. Iloinen, ystävällinen mies nostaa suojan moraalia, mutta on myös pappi, täynnä mielipiteitä miten asiat kuuluu hoitaa. Riittää kullekin päivälle oma vaivansa.” Melkein joka päivän alussa eteen nakataan (tai ei nakata) päätöksiä tehtäväksi. Karkea, mutta kiehtova zombieroolipeli, jossa ryhmän sosiaaliset suhteet ovat suurempi ongelma kuin epäkuolleet. Batang, batang, sanoo pesäpallomela, ja zombi kuolee toisen kerran. Mutta tukikohta vaatii paljon väkeä, koska sitä pitää laajentaa kohti omavaraisuutta. Mitähän se kertoo tekijöiden fobioista, mutta deodorantti on uskomattoman monen toivelistalla. Ryhmään liittyy yhä lisää jäseniä, mutta resurssit ovat rajallisia ja jokainen uusi suu on vähintään uusi suu ruokittavaksi. Graafisesti supermarketit ja muut paikat näyttävät edelleen olevan täynnä kaikkea kivaa, ja sitten hyllystä löytyykin vain tölkki colajuomaa. Ihmisrosvojen kanssa on jo pikku pakko turvautua tuliaseisiin. Pahinta on se, että ihmiset ovat (hyvin kirjoitettuja) persoonallisuuksia. Eivät ne kylvä eivätkä leikkaa eivätkä kokoa aittoihin, eivätkä ruikuta deodoranttia. Hyökkäyksiltäkin häviävät hampaat kun niskaan saa vähän t-paitaa tuhdimpaa pukinetta. Johtajuuteni murenee, moraali laskee ja tarpeeksi alhaalla aloitukseni esimerkki rynnäkkökivääridemokratiasta onkin minulle todellisuutta. Jalkapatikan lisäksi kartalla voi liikkua ratsain, kun löytää hevosia, tai autolla, kun myöhemmin korjaa itselleen toimivan auton. Korjasin rei’istä vain pakollisen minimin mutta rakennustarvikkeet olivat finito. Väijytys tiesululla on kääntymässä voitokseni. Huokaan syvään, kylvän kuolemaa ja leikkaan niitä kun heinää, sillä jonkun pitää koota jotain sinne aittoihinkin. 83 Ostokset voi tehdä rauhassa kun hoitaa muut asiakkaat ensin
Jos uusi lookki ei miellytä, parturiin on lisätty kasvonmuokkaus ja toinen vaihtoehto on naksauttaa vanhat mallit käyttöön grafiikka-asetuksista. Sen jälkeen Tanaan menee lukkoon, joskin sinne palataan myöhemmin, koko lisäosan huipentavassa Grommash Hellscream -raidissa. Vaikka vaihtoehtoinen todellisuus on jokseenkin epäilyttävä lisärin aihe, Blizzard kutoo idean taidolla kasaan. Iron Horde on lisärin selkeä vastavoima, jonka kanssa nokitellaan moneenkin otteeseen. Lentämäänkin pääsee, mutta vasta myöhemmässä päivityksessä, mikä lisää ihan hyvin seikkailun tuntua. Horden sotapäällikkö Garrosh Hellscreamille annettiin selkään, mutta päreen ja metallin katkuinen sotavanki livisti menneisyyden Draenoriin, aikaan ennen Horden syntyä, suuria tuhmuuksia mielessään. Siellä mis’ talbukit laiduntaa Warlords of Draenor huiskauttaa pelaajat portaalin tuolle puolen Thrall-örkin ja Maraad-draenein johdolla. Myös heirloomeille pitäisi olla tulossa samanlainen lokero. Draenorissa on seitsemän uutta aluetta plus pvp-reviiri Ashran (huikealla 200 pelaajan maksimilla). Mainioista persoonista mainittakoon levottomuuksien keskelle heitetty nuori Yrel, lämminhenkinen ketku velho Khadgar ja kärttyinen rullamestari Reshad. Häkellyin siitä, miten paljon silmäripsien värähtelyyn onkaan saatu tunnetta! Näinkin iäkäs peli voi näyttää todella sympaattiselta! Korvinkuultava edistysaskel on ääninäyttelyn dramaattinen lisääntyminen. Päivitys elävöittää etenkin hahmojen kasvoanimaatioita. 28 World of Warcraft: Warlords of Draenor Arvostelu PC Saatavilla Mac Blizzard Testattu: Win 7, Intel Core i5-2320, 8GB RAM, Radeon HD6800 Suositus: Intel Core i5 2400 tai AMD FX-4100, 4GB RAM, NVIDIA GT470 tai ATI HD5870 Muuta: Vaatii World of Warcraftin ja Mists of Pandarian, sekä aktiivisen peliaikatilauksen Ikäraja: 12 K ymmenvuotias World of Warcraft nauttii yhä ainutlaatuisen uskollista suosiota. Se lisää kymmenen uutta leveliä eli tasokatto nousee kauniin pyöreään sataan. Blizzun palveluihin on lisätty hintava 50 euron pikabuusti tasolle 90, onneksi jokainen WoDin ostaja saa sellaisen yhdelle hahmolle maistiaiseksi. Pankkitilapaniikissa elävät pelaajat saavat helpotusta. Viidennessä World of Warcraftin lisäosassa mennään The Burning Crusaden ja Warcraft III:n fiiliksiin, menneisyyden soluttaminen nykyhetkeen on niin ikään sopiva teema juhlavuodelle. Paikasta toiseen joutuu kulkemaan eikä voi vain oikaista linnuntietä. Alueet ja teemat painottuvat tiettyihin rotuihin ja sodalta Kun korppi päivän nielaisee.. Menneisyyttä muuttamalla hän synnyttää oman Iron Hordensa ja iskee nykyiseen Azerothiin mustan portaalin kautta. Käsityöläisten riemuksi annetaan reagent-pankki, ja kassit saa siivottua napin painalluksella. Mukana seikkaileva värikäs npc-kööri saa kummasti enemmän luonnetta, kun kuulee niiden hölpättävän perustehtävienkin lomassa. Olen tyytyväinen ehostuksiin, vaikken ole vieläkään löytänyt sitä oikeaa naamakudosta mainilleni, yöhaltialle, jonka nahoissa olen seikkaillut WoWin alusta asti. Levutus aloitetaan Tanaanin viidakossa jonka jälkeen Horde siirtyy Frostfire Ridge -jäätikölle ja Alliance Shadowmoon Valleyn sinipunaiseen hämyyn. Hän jaksoi lukea questitekstejä Ensimmäiseksi tykästyin päivitettyihin hahmomalleihin, jotka on tehty kaikille pre-Cataclysm-roduille. Minulla on tapana säilyttää pikkutavaraa mitä epätodennäköisimpiin käyttötarkoituksiin, joten laulan hallelujaa: laukuissani on enemmän tilaa kuin vuosikausiin. Eikä se lepää laakereillaan, vaan hioo kultastaan yhä sulavammaksi, niin sutjakkaasti kuin taitaa. alkualue toimii myös tutoriaalina buustiummikoille. Pet/Mount-lehdykkään ilmestyy Toybox, jonne erilaiset hassutavarat varastoituvat. Lisärissä on enemmän välivideoita kuin koskaan ennen, ja ne ovat mukavaa katseltavaa, etenkin ne muutamat viimeistellymmät. On tullut aika paluumuuton hirmumyrskyn. Tanaanin KUINKA SAADA RAHAA, YSTÄVIÄ JA HENKILÖKUNTAA Kun sadussa prinssi herättää prinsessan unestaan, Wowissa saman tekee Draenorin Sotaherra
En vain ole varma, montako garrisonia yksi ihminen jaksaa ylläpitää. Tehtäviin lähetys on yksinkertaista kuin facebook-pelissä, joskin vähemmän ahneessa, koska valuuttana toimii puu ja aika eikä raha. Peli aukeaa tavallista useammin juurikin sen vuoksi, että varuskunnassa jokin asia odottaa painallusta. Npc:t tulevat tupahan pahoissa aikeissa: toisinaan joku Draenorin pahoista puolueista laukaisee hyökkäyksen garrisoniin. Ennen julkaisua en ajatellut niistä oikein mitään, joten innostukseni on ansaittu hyvin. Kaartin pohjustaminen aloitettiin jo ennen julkaisua tyylikkäillä Lords of War -taideanimaatioilla, joita suosittelen lämpimästi. Sinä olet paha, mutta minä en ole yksin Lisärin teemana on oman armeijan kokoaminen, sillä omiin riveihin kootaan followereita eli seuraajia, joita löytyy niin questaamalla, rakennusten kautta kuin satunnaisista eventeistäkin. WoDia pelatessa syntyy olo, jota olen viimeksi tuntenut Burning Crusaden aikaan, sekoitus aitoa seikkailufiilistä ja pelaamisen iloa. Metapeli on laadukas, mutta ne joilla on todella monta alttia, tai jotka eivät muuten lämpene garrisoineille, eivät pääse puuhastelulta karkuunkaan. Rakennusten valitseminen, seuraajien haaliminen ja puuhailu pesäkolossa pieksevät Pandarian ähkyyn asti nähdyn dailyttamisen mennen tullen. Niitä käskytetään pikkutehtäviin, joista ne saavat omaa expaa, ja tuovat pelaajalle materiaalia sekä itemeitä. Kaverin kylässä voi vierailla kun tulee partyn mukana. Tulevaisuus tuonee lisäkivaa ja uusia seuraajia varuskuntaan. Luulitko vain pistäytyväsi Instansseja Draenorissa on seitsemän. Alueiden tarinakaaren loppuun sijoitetut juonivideot saivat minut kiemurtelemaan tyytyväisenä. Nyt tasokatossa tehtävät hommat tuntuvat paljon mielekkäämmiltä, vaikka grindaaminen jossain määrin mörppiin kuuluukin. Warlords on paras lisäosa tähän mennessä. Garrisonit herättävät nostalgisen tunteen, että nyt rakennellaan kotipesää kuin silloin Warcrafteissa aikoinaan, mutta pelataankin niiden sisällä. Jopa musiikkiraidalla lainataan klassikoista. En usko Draenorin voittavan sarjalle massoittain uusia ystäviä, mutta palaajille ja pelaajille tiedossa on antoisaa matkaa. Group finder toimii kuin rasvattu, mutta jonoihin saa varautua. Garrison perustetaan jo levutuksen alkupuolella, ja se kasvaa loppupeliin saakka hahmon mukana. Draenor on edelleen taitavasti ehostettu Wow, kumppani jonka hampaanvälit on putsattu ja henkeä raikastettu. Näiden lisäksi ryhmäriemuja voi harrastaa kevyemmissä skenaarioissa tai suoritusnopeuteen perustuvassa challenge modessa. Kuten WoWin muukin tavara, myös seuraajien taso vaihtelee uncommonista epiciin. Vapaana huikentelevia world bosseja on kourallinen. Heillä on hauskat öykkäröivät esittelyvilaukset, joissa hahmon nimi läjäytetään ilmaan kuin telkkarisarjan alkuteksteissä. Garrison, pelaajan yksityinen varuskunta, on lisäosan ehkäpä tärkein uudistus. Pelin nimekkäät örkkipahikset ripotellaan pitkin aloitusalue Tanaanin pusikoita. Yhden sankarin pitäjään ei mahdu kaikki, joten kakkoshahmoille riittää tekemistä. Niissä näkyy astetta synkempiä kuvajaisia Warcraftista. Se sai minutkin parin vuoden nukkumisen jälkeen palaamaan takaisin tuohon kirkasväriseen satumaahan. Toivottavasti myös personointia, sillä loppujen lopuksi kaikkien kylät näyttävät samalta. Niistä kaksi raidia on jo aukaistu, ensimmäinen on uusinta ja toinen ogrelinnake Highmaul, vaikeustasoina normaali, heroic ja mythic. Sataseen päästyäni jatkoin tehtävien tekoa, koska minua kiinnostaa tietää, miten maailmaan vaikutan. Värikkäät, kieronlaiset arakkoa-lintuihmiset ovat palanneet kuvioihin ja lumivuorilla elää klaaniörkkejä uskollisten susiensa kanssa. 92 Classien ominaisuuksia nipistettiin taas selkeämmäksi.. Minulle Warcraft-maailma on niin tuttu paikka että aina tuntuu kuin kotiin tulisi. Draenorin kuiden alla odottaa lukuisa määrä aarrearkkuja, vähän Timeless Islen tapaan, ja harmaan käärmeen kiertämiä rare-mösiä liikuskelee ympäristössä tiputtamassa arvotavaraa ja leluja. Wowista nämä omat kotialueet ovatkin tähän asti puuttuneet. Kylää voi päivittää kolmen tason verran, joista jokainen ropsauttaa muutaman rakennuspaikan lisää. Raidit aukeavat ensin järjestäytyneille ryhmille, sitten asteittain satunnaishakuun. Miten olisi heimopalmuin ja unisiepparein koristeltu taurenteema tai haltia-arkkitehtuurilla suunniteltu suojapaikka. Kriina Rytkönen Kun menneisyys ja nykyisyys käyvät yhteen, Wow saa arvoisensa lisärin syntymä-päivilleen. Joka ammatille on oma hökkelinsä, toiset rakennukset antavat hauskoja bonuksia, kuten tehtäväalueille seuraavia henkivartijoita, henkilökohtaisen pankin tai vaikkapa mahdollisuuden keräillä questitavaraa ratsun selästä. Viehätysvoima perustuu edelleen grindaamiseen ja pelaajayhteisön voimaan. Kun se nousee vihreästä siniseen ja lopulta violettiin, seuraajat saavat useampia taitoja. Toisin kuin Pandarian maatilahommat, oman varuskunnan ylläpito on melkein välttämätöntä. Kaikki ulkoalueiden tärkeämmät kohteet tiputtavat jaettua loottia, ilman partyvaatimusta. Jos arpaonni ei käy, saa kaverit kihnutettua harvinaiseksi ihan manuaalisella aherruksellakin. Avoin haku ja chattikanavat ovat yhtä lailla kelpoja peliseuran löytämiseen. Draeneitten suurpiirteisen sileää arkkitehtuuria näkyy runsaasti. Seuraajilla on muutama henkilökohtainen taito, joilla voi torjua tietynlaisen vihun vastaavan ominaisuuden. Itse juutun garrisoniin mielelläni. Warcraftin maailma pullistelee erityyppistä sisältöä erilaisille ihmisille, joten sarjan jatkuvana pysyvä suosio ei ihmetytä. Erilaisia rakennuksia garrisoniin löytyy tyydyttävä määrä. Loppupelissä ryöstöretkillä haalitaan uutta valuuttaa, apexis-kristalleja, joilla saa epikkejä ja muuta mukavaa. Toki pelaaja itsekin voi lähteä sabotointikeikalle dailyn muodossa. 29 säästynyt maailma näyttää rikkaalta ja kauniilta
Telltalen Game of Thrones alkaa tv-sarjan kolmannen tuotantokauden miekkamyrskyisän loppuhuipennuksen jälkiliukkailta. Varoituksen sana: koska Telltalen peli sijoittuu tv-sarjan kolmannen tuotantokauden ja kirjasarjan kolmannen osan jälkeiseen aikaan, siitä ei voi puhua ilman näitä edeltäviä tapahtumia koskevia juonipaljastuksia. Siis kirja käteen tai televisio auki! Viisas valitsee molemmat. Seitsemästä kuningaskunnasta pohjoisin on kaaoksessa metsään menneen vapaussodan jäljiltä. Forrestereita vastassa on vanha verivihollinen, Spectran, äh, Whitehillin suku, joilla on Boltonin tuki takanaan. Nimittäin pelimaailman tämän hetken terävin tarinaniskijä Telltale Games on viime matseissaan lyönyt pelkkiä kunnareita. Kotimainen pienkustantamo Kirjava on tehnyt erinomaista, joskin hidasta työtä, ja Valtaistuinpelin kaikki julkaistut osat löytyvät suomeksi lähimmästä kirjakaupasta. Westerosin juonittelun, selkäänpuukotusten ja yllättävien käänteiden fantasiamaailma oli kuin luotu dialogia ja vaikeita päätöksiä korostavaa Telltale-peliä varten. Mitään Valtaistuinpelin laajemmasta juonesta ei selitetä pelin aikana, pelin sisäinen tietokantakin keskittyy lähinnä Telltalen lisäyksiin tv-sarjan maailmaan. Pohjoinen muistaa tuon Jos Tulen ja jään laulua ei ole kuullut, on turha koskea Telltalen uutukaiseen, sillä se edellyttää yleisöltään tarinan taustojen vankkaa tuntemusta. 30. G ame of Thrones eli Valtaistuinpeli: fantasiakirjasarja, joka kulttuuri-ilmiönä haastaa jo itseään Sormusten herraa. Aateluus velvoittaa Kun Telltale ensimmäistä kertaa julkisti tulevan Game of Thrones -seikkailunsa, oli Futuraman Fry ja setelit -meemille töitä netin nörttipalstoilla. Koska Forresterit mainitaan yhdessä lauseessa Lohikäärmeiden tanssissa ja näiden kahden suvun jäsenet ovat kokonaan uusia hahmoja, tarinoiden kerToimintakohtauksissa hakataan nappulaa ja vispataan kursoria vihollisen yleiseen suuntaan. Game of Thrones Episode 1: Iron From Ice Testattu PC Saatavilla Playstation 3 ja 4, Xbox 360 ja One, Apple OSX ja iOS Telltale Games Muuta: julkaistaan kuutena episodina Ikäraja: 18 MIT BLUT UND EISEN Kun kaksi sukua taistelee taistelee rautapuubisneksen hallinnasta, ei enää riitä, että on kaunis ja rohkea. Telltale on äkillisen menestyksensä siivittämänä lyönyt monta rautaa tuleen. Kaksi uusinta sarjaa, Tales From the Borderlands ja Game of Thrones, saivatkin avausjaksonsa lähes samanaikaisesti. Vaan kärsiikö draamaseikkailujen laatu määrän lisääntymisestä. Mutta voiko studio mitenkään lunastaa raudanlujia odotuksia. Telltalen lisenssiseikkailu Game of Thrones on suosiollisten tähtien alla syntynyt. Poliittisena pelinappulana Pohjoisen uusjaossa on kova ja tulenkestävä rautapuu, jota kuningaskunta tarvitsee laivoihinsa. Peter Dinklage palaa pelirooliin ja tällä kertaa vähän henkevämpänä kuin Destinyssä. Vanha järjestys on murrettu ja uutta jöötä pitää Boltonin suvun verenhimoinen äpärä Ramsay Nietos. Ja siitä tehty HBO:n laatusarja, joka laadusta, seksistä ja väkivallasta huolimatta tavoittaa myös suuren yleisön. Jos et ole lukenut kirjoja tai katsonut sarjaa, lopeta lukeminen tähän. Maailmanloppudraama The Walking Dead ja filmnoirahtava satuseikkailu Wolf Among Us ovat genrensä mestariteoksia, joiden niskaan sataa palkintoja ja kriitikoiden ylistystä. Kulttuuria pitää tukea tai se loppuu. Westerosin suurinta rautapuumetsikköä hallitsee Starkien riveissä taistellut Forresterin suku, jonka vesat ovat tarinan päähenkilöitä. Aika hyvin firmalta, jolla vielä neljä vuotta sitten oli plussasarakkeessa vain onnistunut komediaseikkailu Sam and Max sekä vino pino heikompaa lisenssiroinaa
Hyvät teot eivät Westerosissa jää rankaisematta. Peli lyö palleaan jo ekan episodin loppuhuipennuksessa, ja kusee mudassa henkeään haukkovan pelaajan päälle. Martinin Westerosiin, sen lohikäärmeet tanssivat HBO:n pillin tahtiin. Fiilis tuskin kestää, jos kaikki jatkossa nollataan. Game of Thronesiin oleellisesti kuuluvat kaksintaistelut sanan säilällä on tuotu interaktiiviseen ympäristöön loistavasti. Ramsay Nietos sen parhaiten sanoi: ”Jos odotat tältä onnellista loppua, et ole ollut hereillä”. Valar dohaeris Telltalen pelimoottorin sarjakuvamainen yleisilme on tällä kertaa vedetty maalauksenomaisen filtterin läpi. 85 Paina Y ollaksesi surullinen. Jotta tämä toimii, tarvitaan tietty myös onnistumisen mahdollisuus. Elämän ja hengen kysymysten äärellä. Kurjimmat tapahtumat Walking Deadeissa olivat pelaajan päätöksistä riippumatta enemmän tai vähemmän väistämättömiä. Telltalen osaamisen tuntien on kuitenkin sääli, jos pelin suurimmaksi saavutukseksi jää vain hyvä imitaatio tv-sarjasta. Iron from Icen noin kahden ja puolen tunnin keston aikana jokainen päätös tuntui merkittävältä ja aiheutti aitoa stressiä, mutta niiden todelliset seuraukset jäivät vähäisiksi. Toiset jääzombeineen Telltalen periköön, jos jatkoa saa odottaa yhtä kauan kuin Wolf Among Usissa! Lassi Lapintie tomiseen on Telltalella melko vapaat kädet. Iron From Icen dramaattinen päätös on silti väistämätön, sillä pelaaja voi vaikuttaa vain siihen vievään polkuun, ei itse määränpäähän. Telltalen helmasynniksi jäänyt kömpelö animaatio häiritsee erityisesti toimintakohtauksissa, joissa hengenkin edestä juostaan kuin keppi suolessa. Telltalen peli on selkeästi suunnattu tv-sarjan katsojille ja lähinnä peesaa sen tapahtumia. Mikäs siinä, sillä käsikirjoitus on taas ensiluokkainen. Natalie Dormerin kasvot ovat digitaalisena teräväpiirteisemmät kuin livenä. Ratkaisu olisi muuten oivallinen, mutta sen antamasta vapaudesta ei Iron From Icessa ole otettu läheskään kaikkea irti. Roolisuorituksilla ei ole mitään hävettävää lähdemateriaalin rinnalla. Tästä armottomuudesta saadaan esimakua jo Iron From Icessa. Game of Thrones jos mikä kaipaa mahdollisuutta siihen, että pelaaja voi aidosti epäonnistua ja menettää päätöstensä seurauksina kaiken. Valitettavasti tämä on Game of Thrones, ja helläsydämiseltä peli lyökin nopeasti luun kurkkuun. Valta varjona lankeaa Loppupeleissä Game of Thronesin kohtalon päättää se, kuinka kouriintuntuvia omien päätösten seuraukset tulevissa episodeissa ovat. 31 Nopeista QTE-kohtauksista selviäminen on hieman helpompaa padiohjaimella, mutta näppäimistölläkin pärjää kyllä hyvin. Pelin omat näyttelijät hoitavat hommansa kotiin varmalla ammattitaidolla, eivätkä vierailevat tv-tähdetkään tee sunnuntaityötä. Forresterin suku on kuin arasta fanifiktiosta repäisty hiilikopio Starkeista: on vakava ja viisas isähahmo, velvollisuutensa tunteva äiti, sotilaana lupaava vanhin poika ja perijä, tämän hyljeksitty nuorempi veli, äkkiä aikuistumaan sysätyt nuoremmat lapset ja Kuninkaansataman juonitteluihin sotkeutunut tytär. Walking Dead ja Wolf Among Us onnistuivat vapauttamaan itsensä lähdemateriaalin kahleista ja tekemään jotain aivan omaansa, mutta Game of Thrones vaikuttaa toistaiseksi ujommalta yritykseltä. Aidoissa vaihtoehdoissa Telltale ei ole tähän mennessä loistanut, vaikka hallitseekin vaikuttamisen illuusion. Toivoa sopii, että perhe löytää oman identiteettinsä tulevissa episodeissa, sillä nyt mennään liikaa tv-sarjan kakkoskauden jättämiä uria. On siis turha odottaa peliltä Telltalen omintakeista näkemystä George R. Toivottavasti oma ääni löytyy jatkossa.. Temppu antaa maailmalle pastellinsävyisen yleisilmeen, joka toimii hahmojen kohdalla, mutta tekee ympäristöstä välillä ihmeellistä suttua. R. Tehdyt päätökset kuitenkin petaavat mielenkiintoista jatkoa Forresterien tarinalle. Tvsarjan tähdet heittävät cameokeikkaa lavan laidalta, mutta estradi on annettu Forrestereiden selviytymistaistelulle. Telltale on todistanut osaavansa tuhota kaiken yleisölle rakkaan näiden silmien edessä kuin itse vanha veriparta Martin konsanaan, mutta näissä tragedioissa on aina ollut fatalistinen puolensa. Erityisesti Lena Headey hoitaa Cersein roolinsa veret seisauttavan jäisesti. Aika näyttää, onko Telltalella kanttia ja osaamista rakentaa Game of Thronesiin aitoja vaihtoehtoisia tuloksia, vai jäävätkö muutokset kosmeettisiksi. Telltale Games tyytyy liikaa sansailemaan. Kierrätyksestä huolimatta Pseudostarkit ovat samaistuttavia hahmoja, joille ei soisi koituvan mitään pahaa. Iron From Ice jätti kuitenkin odottamaan innolla jatkoa. Toiminta, ongelmanratkonta ja ympäristön tutkiminen jäävät Iron From Icessa vähäpätöiseen asemaan, sillä leijonanosa peliajasta kuluu dialogiin. Telltalen totuttuun tapaan pelin ohjaustuntuma on parhaimmillaankin kankea, mutta ajaa asiansa
Ja hyvä niin. Vittuilijat kirjoittavat historian Vaikuttavan kokoinen tietoteos on kirjoitettu osaksi Martinin luomaa maailmaa erään Seitsemän Kuningaskunnan mestarin kronikaksi valtakunnan historiasta. Ainoa asia, jota jäin kuvitukselta kaipaamaan, oli kattavampi maailmankartta Martinin luomista paikoista. . R. Vaikka englanti ei ole äidinkieleni, bongasin sivuilta useita räikeitä kirjoitusvirheitä, joiden olisi pitänyt jäädä haaviin jo ensimmäisen testivedoksen lukemisen yhteydessä. Tulen ja jään laulu -kirjojen maailma on sekä historiallisesti että kulttuurisesti vaikuttavan moniulotteinen kokonaisuus, joka loistaa erityisesti poliittisessa ulottuvuudessa. Hyvän stoorin kertomisen lisäksi kynäilijän pitää luoda kokonainen maailma kulttuureineen ja historioineen kertomuksen taustalle. Tolkien itse oli tämäntyyppisen tarinankertojan perikuva, mutta nykyisistä kirjailijoista George R. . Toivottavasti nämä korjataan viimeistään toisessa painoksessa. The World of Ice and Fire: The Untold History of Westeros and the Game of Thrones Bantam Books, 2014 George R. Pelkkää tv-sarjaa katsoneelle kirja voi olla turhankin tiivis tietopaketti, johon on vaikea päästä sisälle. Varmasti minä senkin ostan. Ratkaisu haastaa lukijaa miellyttävästi, sillä oman maailmanhistoriamme tapaan myös Westerosin kertomus on voittajien kirjoittama. Martin, Elio M. Vain tosifanit tervetulleita Visuaalisesti A World of Ice and Fire on erittäin miellyttävä kokonaisuus, jota koristaa kerrassaan upea kuvitus. 32 F antasiakirjailijan osa ei ole helppo. Kannen mainospuheista huolimatta A World of Ice and Fire on kuin valtava prologi kirjoille, ei niinkään johdanto tv-sarjan maailmaan. Kertomuksen objektiivisuus kärsii varsinkin kirjojen nykyhetkeä lähestyttäessä. Taiteilijat herättävät Martinin kuvittelemat suurtaistelut henkiin tavalla, johon tv-sarjan tuotantobudjetilla ei koskaan kyetä. Ilahduttavasti kirjan historiankertomuksen puolueellisuutta ei väännetä rautalangasta, vaan lukijan annetaan tehdä omat johtopäätöksensä. A World of Ice and Fire on häpeilemätön fanituote, joka on suunnattu tulta ja jäätä hengittävälle hc-yleisölle. . Vinkkelin yksipuolisuus korostuu kerrottaessa kaukaisista maista, joiden kuvaukset kirjassa muistuttavat keskiajan Euroopan totuusarvoltaan kyseenalaisia jorinoita fantastisista kaukomaista. Kyseessä on siis kirja kirjojen sisältä. Kuvitus on tehty Martinin omien visioiden ehdoilla ja jättää huomiotta televisiosarjan ratkaisut, eli esimerkiksi valtava, ihan oikeasti 10 000 miekasta koostuva rautaistuin ja Tywin Lannisterin pulisongit ovat tallella. ja Linda Antonsson TULEN JA JÄÄN KRONIKAT A World of Ice and Fire on paras koskaan lukemani tietokirja aiheesta, jota ei ole olemassa. Targaryenin lohikäärmekuninkaiden irstailuista lukiessa on pakko miettiä, kuinka paljon vallitsevan hallinnon näkemys on tapahtumia värittänyt. Fanituotteena sen kohderyhmä onkin varsin erilainen kuin Telltalen pelillä, joka kosii enemmän valtavirran tv-yleisöä. . Teoksesta löytyy yksityiskohtaisia pilkottuja karttoja Westerosin eri valtakunnista, mutta kaiken yhteen sitovaa kokonaiskarttaa ei löydy. Se selittää juurta jaksain jokaisen Targaryen-dynastian kuninkaan vaiheet ja käänteet, jotka ovat piirtäneet Westerosin poliittisen kartan siihen muotoon missä se kirjoissa nähdään. Kaikkein parhaimmat fantasiakirjailijat ovatkin yleensä paitsi taitavia tarinaniskijöitä, myös hyvin lukeneita ja historiaa ymmärtäviä älykköjä, jotka osaavat ammentaa todellisesta maailmasta sille vaihtoehtoja luodessaan. Martinin itsensä osittain kirjoittama ja taitavien kuvittajien koristelema teos kattaa koko Seitsemän Kuningaskunnan historian aina mytologisesta sankareiden ajasta Robertin kapinaan ja esittelee Westerosin mantereen lisäksi lyhyesti myös itäisen Essoksen sekä vielä salaperäisemmän eteläisen Sothoryonin maat ja kulttuurit. Sitä saa varmaan odottaa jonain päivänä epäilemättä ilmestyvän Maps of Ice and Fire -teoksen julkaisuun. Martinin maailmanrakennustaidot ovat nyt esillä omassa lokakuussa julkaistussa kirjassaan A World of Ice and Fire: A Untold History of Westeros and The Game of Thrones. Robert Baratheonia kirja hehkuttaa kuin Pohjois-Korean valtionpäitä konsanaan, ja vastaavasti vallasta syösty Arys ”Hullu Kuningas” Targaryen esitetään suorastaan Saatanan sikiönä. R. Garcìa Jr. Lassi Lapintie. Martin ei jää kovin kauaksi itse mestarista. Teksti on selkeää ja helppolukuista, mutta kärsii ajoittain laiskaksi jääneestä kustannustoimittamisesta
PES 2015:n pelituntuma tuo mieleen vanhat hyvät ajat. Keskikentällä PES on aina ollut FIFAa vahvempi. Laukaukset lähtevät tunnokkaasti ja aavistuksen FIFAa realistisemmin. Riistotilanteet ovat muuttuneet arcademaisempaan suuntaan, sillä pallon menettänyt pelaaja hoippuu pois pallosta ja riistäjä saa pelivälineen selkeämmin itselleen. Hienoa! Haaste on heitetty Viime vuonna harhautusten lisäksi oikealla tatilla kontrolloitiin pelaajan painopistettä ja tasapainoa. Aiemmin moninpeli on ollut Konamin kompastuskivi, kirjoitushetkellä peliseuraa löytyi nopeasti ja verkkoviive pysyi kurissa. 33 Pro Evolution Soccer 2015 Arvosteltu PS4 Saatavilla PC, PS3, Xbox One, Xbox 360 Konami Versio: Arvostelu Moninpeli: 2-22 verkossa Ikäraja: 3 F utisherruudesta kilvoittelu on tänä vuonna tiukempaa kuin aikoihin. Erittäin tervetullut uudistus on Fluid Formation -järjestelmä, jossa yhden muodostelman sijaan joukkueella voi olla käytössä kolme muodostelmaa eri tilanteisiin: kun pallo on oman joukkueen hallussa, vastustajan hallussa tai kun peli jatkuu keskiympyrästä. Pelaaminen on kamppailua maalipaikoille pääsystä, ja taistelu kiteytyy siihen, kumpi joukkue hallitsee murtautumisvaiheen paremmin. Myös manuaalipassit tuntuvat aiempaa tarkemmilta. Tekoäly puolustaa hyvin, mutta linjan saa avattua tarkoilla syötöillä ja järkevällä liikkumisella. Neljän puolustuslinjalla pelaava joukkue osaa peliä avatessa levittää topparit leveälle ja laskea alimman keskikenttäpelaajan näiden väliin. Vapise, FIFA! Pro Evolution Soccer -sarja eli kultakauttaan 2000-luvun puolivälissä. Selostus sen sijaan ei ole kehittynyt vuosikausiin: joko selostajat toistelevat latteuksia tai ovat hiljaa. Tekoäly ei ole erehtymätön edes korkeimmalla vaikeustasolla, sillä jopa Barcelonan tasoinen joukkue voi möhliä hyviä maalipaikkoja. Etenkin tunnetuimmat joukkueet pelaavat itsensä näköistä peliä: Barcelona kierrättää palloa maan kautta, Real Madrid hakee huippulaitureitaan pitkillä avauksilla. Joukkueen kasaamisessa tärkeintä etenkin aluksi on joukkuehenki. PES 2015 yllättää positiivisesti moninpelillään. Entinen kuningas haluaa palata takaisin valtaistuimelleen. Pallottomana taistelu pelivälineestä oli monipuolisempaa ja fyysisempää, varsinkin ilmataistelut olivat erityisen nautinnollisia. Maltti ja tilan sulkeminen vievät pitkälle, sillä pelaajien katkomiskyky ja pallonriisto on FIFAa sujuvampaa. PES loistaa pelattavuudellaan, FIFA laajemmilla lisensseillään. Puolustajat pitävät miehensä liian tunnollisesti kiinni, eivätkä tunnista sitä hetkeä, kun oma puolustus on saatu auki. PES 2015 haastaa FIFA:n tiukkaan taisteluun jalkapalloherruudesta. Valitettavasti nämä puuttuvat tämän vuoden PESistä. PES-veteraanien kannattaakin ruuvata vaikeustaso suosiolla mahdollisimman kireälle. Odotukset ovat suuret, sillä PES 2015 on ensimmäinen uusille konsoleille ilmestynyt Konami-futis. MyClub on Konamin vastine EA Sportsin Ultimate Teamille. Graafisesti PES on kehittynyt selvästi parin viime vuoden aikana. Myös palloton peli on kehittynyt. Pelaajilla on tiettyjä pelityylejä, jotka vaikuttavat niiden käyttäytymiseen ja kykyihin. Konami on hionut Pro Evolution Soccerin oivalliseen iskuun. Toisinaan paluu menneisyyteen on erinomainen asia. 84 Tosielämän jalkapallotuntemuksesta on PES 2015:ssä hyötyä. Maalit syntyvät pääasiassa boksin sisältä, mutta toisinaan maalivahdit hörppäävät sisään myös kaukolaukauksia. Niitä jalkapallon ystävät muistelevat edelleen erityisellä lämmöllä, joten Konami onkin vienyt PES 2015:n pelituntumaa tietoisesti vanhojen futisten suuntaan. EVOLUUTIO OTTAA TAKAPAKKIA Kun Huuhkajat nukkuvat talviunta, minä kesytän Galacticot. Syötöt napsuvat jämäkämmin perille ja pelaajat hakevat irtopallot aiempaa hanakammin. Maailmanluokan futista PESin pelituntuma oli jo viime vuonna hyvä, mutta sitä on tiukennettu entuudestaan. PES ei loista edelleenkään lisensseillä, Pro Evolutionin suurimmat vahvuudet piilevät sen realismissa ja pelattavuudessa. EA Sports ei ollut kukkulan kuningas, valokiilassa paistatteli Konami PES 5:n ja PES 6:n ansiosta. Oikea manageri ja pelitapaan sopivat pelaajatyypit rakentavat joukkueelle tukevan pohjan. Kuten tosielämässä, Manuel Neuer tekee rohkeita syötönkatkoja ja pelaa toisinaan kuin libero. Pelien paremmuus on puhtaasti makuasia. Viime vuosi jäi väliin, sillä Konami ei uskonut laitekantojen riittävyyteen. Pelaajat ja joukkueet on mallinnettu todellisuudelle uskollisesti. Kun pallo oli hallussa, oikealla tatilla sai suojattua palloa paremmin, tehtyä vartaloharhautuksia ja käännyttyä nopeammin. Viime vuoden PES kärsi ajoittaisista ruudunpäivitysongelmista ja valikoiden tahmeudesta, tänä vuonna tilanne on selvästi parempi. Markus Lukkarinen. Linjan korkeutta voi säätää lennosta ja halutessaan voi yrittää tehdä paitsioansan. Animaatio on sulavaa ja pelaajat näyttävät pääsääntöisesti esikuviltaan. Enää ei tarvitse tehdä kompromisseja muodostelman suhteen, hyökätessä voi olla käytössä 3-4-3 ja puolustaessa 4-5-1
34 The Crew Arvosteltu PS4 Saatavilla PC, Xbox One, Xbox 360 Ubisoft Muuta: Vaatii nettiyhteyden Ikäraja: 12 HURJAPÄÄTTÖMÄT Autopeliarvostelun puhaltaa helposti 60 sekunnissa: grafiikka, autot, ajotuntuma, kaasutetaan auringonlaskuun. Tuunausvaraa on paljon joka autolle, mikä varmasti lämmittää jokaisen sisäistä bensalenkkaria. Aloituspaikkana toimivaa Detroitia lukuun ottamatta muita kuskeja näkyi harvakseltaan, ja silloin he yleensä esittivät tervehdyksensä nokkakolarina. Kun koppalakit on karistettu, päähenkilö Alex suuntaa samaan hikeen Detroitiin katuskabaan löylyttämään kourallisen tusinasuhareita. Paikallisista mukana ovat perinteiset Chevyt, Mustangit ynnä muut, kun taas vanhan mantereen puolelta messissä ovat BMW:n ja Minin lisäksi superautonimet Aston Martinista Ferrariin. Juoni on aikamoista B-huttua, mutta ajaa asiansa. Halleissa vaihdetaan autoa, seurataan päätehtävän edistymistä ja päivitetään tasonnousun myötä tulevilla pisteillä eri kykyjä. Riittävätkö paukut keskilänttä ja itärannikkoa pidemmälle. Autopäivitysten yksilöluontoisuuden takia tuli ajettua lähinnä yhdellä autolla per luokka, sillä jokaiseen erikseen osien grindaaminen ei houkuttanut. Soluttautuminen alkaa. Kun pelin nimi on Posse, se ei saisi olla Mosse, mutta pc-version julkaisu menikin Ubisoftilla teknisten ongelmien takia aikamoiseksi röytämiseksi, kaikkea muuta kuin master raceksi. Sopivasti lahtausta todistanut Alex lavastetaan syntipukiksi. Eri autoluokituksia on viisi, aina katukustomista offroad-versioihin ja ratakilpuriin. Alexin tukikohtia eri alueilla ovat vanhat parkkihallit. Paljon mainostettu mörppimäisyys ja yhteisöllisyys tuntuu jääneen hypeen, sillä PS4-versio tuntui autiolta. Parannuksia löytyy aina lisäkokemuksesta halvempiin päivitysosiin. Viisi vuotta myöhemmin FBI-agentti Zoe tekee murhatuomiota istuvalle Alexille tarjouksen, josta ei voi kieltäytyä. Degeneroituuko sen yhteisöllisyys perseilyksi. On se joskus konsolilla vain helpompaa. Valitsemallaan aloitusmallilla pystyy käytännössä ajamaan koko pelin läpi korisarjoja vaihtamalla. Sälää löytyy aina puskureista sisustaan ja erinäköisiin lintulautoi. Oikeaa kimppakivaa sai silloin tällöin aikaiseksi, mutta välillä sai odotella turhankin pitkään. Agentti haluaa paljastaa korruptoituneen kollegansa, ja palkkioksi lupaa Alexille veljen oikean murhaajan, nykyisen 5-10-päällikön, pään. Kisan jälkimainingeissa 5-10-moottorikerhon nokkamiehenä toimiva velipoika saa lyijymyrkytyksen. Z ombipeleistä valitetaan, mutta autopelejä saa vapaasti julkaista miljoonan, vaikka niissä on sama tekoäly, mutta vielä vähemmän vaihtelua. Koejaoin The Crew’n jo betana, jolloin se jätti ihan hyvän, mutta jokseenkin skeptisen fiiliksen. Nipponin kippoja on valitettavasti vain pari Nissania, olisin kaivannut esimerkiksi muutamaa Toyotaa mukaan. Autoja on parikymmentä. Ensin se pitää löytää. Ubisoftin ja Ivory Towerin hiekkalaatikkokaahaus The Crew toimii ainakin hyvänä jenkkilänmatkailun edistäjänä. Kohellettu 20 tunnissa Tarinamoottori pärähtää käyntiin heti kättelyssä, karkumatkalla ja offroad-rassin puikoissa
Ja sitten kässäri heittää märän rätin kasvoilleni huonosti käyttäytyvän lainarassin muodossa. Siirtymät eivät ole pelkkää paahtamista, sillä ympäri teitä on ripoteltu sivutehtäviä. Lisäksi mukana vaihtelua tuomassa on jengin viiden jaoksen väliset kahnaukset, joita tahkotaan porukalla. Mittakaava on juuri sopivan kokoiseksi skaalattu, joten siirtymät eivät pääse missään puuduta. New Yorkista San Franciscoon Itselleni sitä kaikkein parasta antia tarjoili retkeily ympäri maan. Välivideot tosin ovat tyylikkäitä. Keinuvat alustat tuovat flashbackeja ensimmäisestä autostani kasari-Escortista mutta huonolla tavalla. Jos massi loppuu kesken tuunauksen, voi aina turvautua oikeaan kahisevaan. Pienenkin ajovirheen seurauksena kohde katoaa horisonttiin hillittömän ilokaasubuustin kera, vaikka oma auto olisi tuunattu 50 pinnaa yli tasovaatimuksen. Kahdenkympin hintalappu toki auttoi. Valaistusefektit pelastavat paljon päiväsajan ulkopuolella, sillä piirtoetäisyys ei ole pleikalla sieltä ihan toimivimmasta päästä. Varsinkin alun tuunaamattomat katurassit ovat karmeita ajaa. Onneksi vauriomallinnus on tasoa peltivauriot, sillä fysiikkamoottorin elokuvamaisilla ilmalennoilla matka katkeaisi hyvin lyhyeen. Autot ovat ihan ok-tasoa, mutta rakennusten yksityiskohtien määrä ja tekstuurit jättävät toivomisen varaa. Vielä kun näkisi muitakin pelaajia useammin, sillä tuntuu ajoin siltä, että pelaisi yksinpeliä nettiyhteyspakolla. Aston ja Floridan rämeet.. Tökerö kuminauhailu on keksintö, joka olisi saanut jäädä nolkytluvulle. 35 hin. No, parikymmentä uudelleen yritystä, niin kyllä se siitä. Turhakkeen tittelin ansaitsee ikoneiden jyrääminen, koska niitä on ripoteltu älyttömästi pitkin pusikoita ja pystymetsiä, ja ne katkaisevat ikävästi siirtymien hyvän flow’n. Ehei, sinivuokot liimautuvat magneetin lailla ahteriin, vaikka vauhtia olisi kolmatta sataa ja etumatkaa metreissä saman verran. Musaraidalla on sinänsä tarttuvia indie-ralleja, mutta niitä on noin seitsemän tai kahdeksan, joten muistin ulkoa parin tunnin peluun jälkeen. Nolkytluvun jäänteet Autopeli on yhtä hyvä kuin ajomallinsa ja ajomalli on The Crew’n Akilleen kantapää. Oma soittolista olisi kova juttu. The Crew jätti ristiriitaiset fiilikset. Ongelma ei tunnu yhtä pahalta pc:llä ja 360:n padilla pelatessa, mutta Dualshockin omaan makuuni liian löysillä tateilla vikurointi oikein korostuu. 70 Heisenberg! ...eiku. Arcade-tuntuma ei pärjää kilpailijoille, mutta suurin ongelma on tekoäly. Päivitysten mukana tatsi paranee hiljalleen, ja ensimmäisen performance-luokan auton saatuani kaahauksesta tuli ihan hauskaa. Parin kuukauden lisähionta ja muutama eri suunnitteluratkaisu olisi tehnyt ihmeitä. Myös jatkuva retrypainikkeen hakkaaminen syö ajointoa rotan lailla. Marko Mäkinen The Crew on mielenkiintoinen hiekkalaatikkokaahaus, joka kärsii vempulasta ohjaustuntumasta ja yltiöärsyttävästä kuminauhailusta. Saumattomat siirtymät toimivat hienosti, lataustaukoja ajellessa ei ole ollenkaan. Kuminauhailu on niin tökerösti tehty, että välillä meinasi päästä itku. Mutta tuota pirun Takedown-tehtävämuotoa tuputetaan joka käänteessä, vieläpä nuljuilla soraluokituksen autoilla! Kiitos niiden, meinasin luovuttaa juonitehtävien suhteen jo tasolla 25, mutta rutistin väkisin kymmenisen tasoa lisää. Lisäksi maailmaa elävöittävät metsänelävät tuntuvat rallipelityyliin lähinnä pahvikulisseilta. Ajoapuja on kolme vaihtoehtoa: täydet, sportti ja harkkore (eli kaikki pois). Onneksi kelloa vastaan kisattavat tehtävät ja katukilpailut ovat huomattavasti parempaa viihdettä. Ja mihin on jätetty värinäpalaute. Parhaimmistoa näistä edustavat pituusloikka, porttislalom ja kaasu pohjassa tiellä pysyttely. Tuntuma ei häiritse niin pahasti itsekseen kruisaillessa, mutta tekoälyä vastaan senkin edestä. Soraversiot autoista ovat turhan kiikkeriä ajaa. Sivupuuhasta tippuu sen verran kiitettävää tahtia sekä viritysosaa että kokemusta, että olin käytännössä koko ajan kolmesta viiteen tasoa juonitehtäviä edellä. Ajoäänet ovat sitä perinteistä renkaiden kirskunaa ja moottorien munatonta pörinää, joista ei saa kiksejä irti. LaFerrarin ostaminen mikromaksujen avustuksella poltteli kovasti, mutta selkärankani piti. Tuunatulla katuautolla poliisia karkuun. Äänipuolikaan ei saa puhtaita papereita. Nähtävää löytyy joka tienpätkältä, ja etenkin kaupungit ja niiden monumentit ovat tunnistettavissa. En pääse tästä yli. Ymmärrän millaista tuntumaa on haettu, mutta siinä ei vain ole onnistuttu, verrattuna esimerkiksi Driveclubiin. Saumattomalla maailmalla on hintansa, sillä The Crew on nykysukupolven peliksi askeettisen näköinen. Kokeilin hetken kahta jälkimmäistä, mutta siirryin suosiolla takaisin täysavustukseen. En saanut pidon logiikasta yhtään kiinni. Jenkkilän manner on kuitenkin onnistunut, paikasta toiseen reissaa oikein mielellään. Teilaa vastustajan auto
Kuulostaako tutulta. Aidan yli että heilahtaa Jo Xenonautsin ensivaikutelma on ristiriitainen, sillä ensimmäisenä silmille hyökkää vaihtelevan tasoinen grafiikka. aleniumin puute ei maadoita hävittäjiä Ympäristöt eivät ole ihan yhtä hauraita kuin esikuvassa, mutta kyllä tarpeeksi järeillä paukuilla pystyy edelleen muokkaamaan asemakaavaa.. Koska Xenonauts on evoluutioversio vanhasta mestarista, sille on kohtalon kysymys, onnistuuko se parantelemaan esikuvan hyviä puolia ja hylkimään huonoja. Jos peleillä olisi jurakausipuisto täynnä kloonattuja ysäriklassikoita, Xenonauts olisi geenimanipuloitu Tyrannosaurus Rex. Ammuksien, kranujen ja muiden perustavaroiden valmistamisesta ei tarvi murehtia, kaikkea on heti saatavilla rajattomasti, aina parhaana saatavilla olevana mallina. Hieman karheaa pintaa rapsuttamalla alkaa paljastua itse pelin ydin. Viimeksi sitä yritti Civilization-firma Firaxis virtaviivaistetulla ja nykyaikaistetulla, siis karsitulla, versiolla. Yritys oli hyvä mutta kuten esimerkillisen esikuvauskollinen avoimen lähdekoodin OpenXComprojekti todistaa, mitä vähemmän klooni eroaa originaalista, sitä parempi peli se on. Pelkistettyä sellaista, mutta silti tehokasta. Urhoollisten soturit tuovat vuoropohjaiselta taistelukentältä tiedemiehille uutta tutkittavaa, mikä johtaa parempiin torjuntahävittäjävarusteisiin. Joko taktisella tai strategisella tasolla on aina menossa jotain mielenkiintoista, ja ne vaikuttavat toisiinsa. Itse pelissä kylmän sodan mielenkiintoinen aikakausi ei valitettavasti näy eikä tunnu. Xenonauts ei pelkää haastetta, vaan uudistaa vanhaa kaavaa aika rohkeastikin. He ampuvat alas hyökkääjien alukset, vyöryttävät ne ja kääntävät löytämänsä tekniikan muukalaisia itseään vastaan. Monta kertaa. Ainakin kolme kertaa arvostelu on vedetty takaisin megapäivityksen vetäessä kriittiset kuviot uusiksi. Kaikenlaista turhaa mikromanagerointia on hävitetty niin antaumuksellista, että vieräytän heti pari tippaa onnen kyyneleitä. menessä vuodessa kukaan ole päihittänyt vanhaa mestaria. Tehtävissä kehittyvät, mutta pelottavan kuolevaiset agentit luovat jatkuvasti koskettavia tarinoita ja emergenttiä draaman kaarta. Pitäisi kuulostaa. Pelin eteneminen muuttuu tietenkin hieman, kun parhailla pyssyköillä saa paukutella niin paljon kuin huvittaa, kunhan ne on ensin valmistanut. MUUKALAISTEN LEGIOONA He pelastivat maapallon. Keisari kieltäytyy kuolemasta Alkuperäinen UFO: Enemy Unknown voittaa kaikkien aikojen peli -äänestyksiä kaikkialla, missä järki ja asiantuntemus kukkivat. Maltillinen vallankumous UFO-pelien magia syntyy yksinkertaisesti. Se oikea Tyrannosaurus Rex on tietysti UFO: Enemy Unknown. Peli sijoittuu mielenkiintoisesti kylmän sodan kuumaan vaiheeseen 70ja 80-luvun taitteessa. Tuolloinhan tyylikkyyden ylijumala oli hylännyt ihmiskunnan, joten tyylisekamelska tavallaan sopiikin aiheeseen. 36 Xenonauts Arvosteltu PC Saatavilla Mac, Linux Goldhawk Interactive Versio: V1.5 RC4 Minimi: Windows Vista / 7 / 8, 2GHz, 1GB RAM, 256MB näytönohjain, 5GB kovalevy Testattu: i7/2600k @ 4.2GHz, 16GB RAM, 690GTX, Windows 7 Ultimate 64 Moninpeli: Ei Muuta: Epävirallinen tuki myös Linux / Mac Ikäraja: Ei tiedossa X enonautit ovat sotilaidemme parhaimmistoa, he ovat tulimuuri Maan ja sitä valtaavien avaruusmuukalaisten välissä. Eler... Ottaen huomioon sen järjettömän bugisuuden ja arvalla heitetyn tasapainotuksen on käsittämätöntä, ettei parissa kymPäätimme arvostella kesäkuussa raakileena julkaistun (ja käsitellyn) Xenonautsin arvostelun slow games journalism -hengessä, heti kun peli lakkaa elämästä. Ei grafiikka UFO-kloonissa paljoa paina, ankeus on perinne, joka alkoi jo kaksikymmentä vuotta sitten, mutta jotenkin Xenonautsin abstraktia ja realistista piirrosta sekoitteleva tyyli häiritsee. Tosin muutokset ovat melko pinnallisia, sillä kaikki perustuu edelleen saumattomaan vuorovetoon strategisen rakentelun, UFO-jahtiosuuden ja taktisen, toimintapisteisiin perustuvan vuoropohjaisen maataistelun kesken. Taas saadaan alas isompia lautasia mosureiden koluttavaksi
Siinä oppii allu äkkiä Maan tavoille, kun uhoaa pyhää Massikka-morsiantaan haulikon kanssa puolustavalle maajussille. Kentällä peliliikkeet ovat kehittyneet. Toisaalta Xenonauts osaa tehdä resurssipelistä tarpeeksi kinkkistä ihan vain rahahanoja kiristämällä. Toinen väistämisen arvoinen X-Com-miina on aneeminen reaktiotulimoodi. Varsinkin hyvän suojan takana jömittävän alienin esiin kaivamiseen tarvitaan yleensä perusrynkkyä kovempaa tulivoimaa, ahtaiden UFOjen vyöryttämisessä ketterä ja tehokas haulikko on kova sana. Muukalaisten (fuusiopommeilla, mag-kanuunalla ja ties millä runnotut) alukset ovatkin ulkoisesti ja yleensä sisäisestikin aina samassa loistokunnossa, kaiholla muistan originaalin sisääntulovaihtoehdoiltaan joustavampia elementeistä koottuja malleja. Yksi hauska otus on sentään täysin ennallaan: UFOnsa pelanneet arvaavat varmasti, kenestä on kyse. Rajun tappelun jälkeen pikkukaupungista ei ollut jäljellä paljon mitään. Vain metsään menevä xenonautti takuulla yllättyy, sillä pusikkoon ei ole asiaa edes Predatorilla: metsäelementit ovat läpäisemättömiä sokkelon seiniä. En tiedä oliko kyseessä vahinko vai ovatko viholliset vihamielisempiä tietyissä tehtävissä, mutta juuri tätä tarvittaisiin paljon lisää! Mielenhallintakyvyt tuntuvat kuuluvan UFOilun ytimeen. Uudet asetyypit, kuten konekiväärit, haulikot ja mellakkakilvet piristävät peliä mukavasti. Eth...praetorin läsnäolo tuntuu lähinnä lamauttavana ja tasaisesti hiipivänä kauhuna, eikä x-nauteilta itseltään enää onnistu aivopierua tehokkaampi psykohyökkäys. Xenonautsin versio on osittain merkittävästi järkeistetty. Xenonautit voivat automaattisesti räiskiä myös vastustajan vuorolla kun sellainen tupsahtaa tulilinjalle, mutta yleensä väärään aikaan, väärään paikkaan ja väärällä tulimoodilla. eikä pakota kohtaamaan maahanmuuttoinvaasiota vain jousipyssyt kourassa. Erilaisten suojien kanssa kikkailu ja nurkan takaa kurkkiminen on Xenonautsin ydin, hieman modernien räiskintäpelien tapaan. Ympäristöt ovat edelleen tuhoutuvaa sorttia, joskaan enää jokainen luoti ei tee seinään kahden neliömetrin reikää. 37 . Mitään asialle ei oikein voi tehdä, eikä ennakkoon varautuminen onnistu, ja se on yksinkertaisesti turhauttavaa ja huonoa pelisuunnittelua. Tässä vaiheessa olisi jo aika kiire aseistaa Ahvenanmaata.. Välillä tekee mieli hivuttaa toimintapisteet nolliin vaikka paikallaan pyörimällä, etteiNäkymäja osumalaskenta ei toimi täysin luotettavasti edes melkoisen pätsivyöryn jälkeen. Ja UFOt onkin tehty jo adamantiumista. Muuten soturien henki on sopivan herkässä jännityksen kannalta, eikä epäreiluuden puolelle juurikaan lipsuta. Tarkka-ampujat yrittävät pitää etäisyyttä ja muut pyrkivät suojautumaan, kaikkein hellyyden kipeimmät sentään kirmaavat suoraan halaamaan. Itse olen vain iloinen tällaisesta virtaviivaistamisesta, vaikka se teoriassa vähentääkin pelillisesti mielenkiintoisia päätöksiä. X-COMissa tärkeät Nurmen ja Virenin tasoiset juoksusuoritukset muuttuivat sivumerkinnäksi historiankirjoissa sillä hetkellä, kun ensimmäinen xenonautti ponkaisi matalan aidan yli, ihan kuin oikea sotilas! Eivätkä ihmeet lopu: avaruusmariini-tyyliseen Predator-taistelupanssariin sonnustautunut sankari jyräsi kylmästi läpi samaisesta aidasta. Muukalaislajikkeet ovat enimmäkseen mukaelmia ensimmäisen valloitusaallon vastaavista, mutta melkein kaikkiin on lisätty mielenkiintoisia uusia piirteitä. Harmi vain ettei vähän isommillakaan pommeilla mennä ihan helposti seinistä läpi. Ainakin siihen saakka, kunnes ilmaherruus on saavutettu. Tekoälykään ei ole hassumpi. Organisoitua vastarintaa on turha odottaa, mutta välillä allut kävivät niin raivolla päälle, että oli pakko kaivautua asemiin ja peräytyä kohti maahanlaskualusta. UFO-vyörytyksen vastakohta, eli XCOMin terroritehtävät siviileineen olivat puhdasta kauhua, eikä tilanne ole merkittävästi muuttunut, mitä nyt satunnaisia siviilejä tai paikallisia sotilasyksiköitä palloilee mukana vähän joka tehtävässä. Kattoon reikä ja kranaatit sisään! Ei alienia mahan täydeltä Muukalaisten tukikohtiakin vyörytetään, omat ilmavoimani lienevät pitäneet vastavierailijat poissa. Mutta edelleen mukana on satunnaisia arpaylläreitä muukalaiskontrolliin alistuvan konekiväärimiehen muodossa
Saatuaan UFOn kiinni hävittäjät iskevät sen kimppuun aiempaa monipuolisemmassa minipelissä, jossa pystyy jopa hieman taktikoimaan. Tai sitten kaikki menee päin helvettiä ja sota hävitään jo ilmassa. Mutta muuten kokonaisuus on hyvä, ja Xenonauts vetää monella rintamalla komeasti kaulaa kunniakkaaseen esivanhempaansa. Vaikka ne pari kriittistä ongelmaa ahdistivatkin, jo nykymuodossaan Xenonauts on äärimmäisen urhoollinen yritys, jota pelasin innolla ja uusista ominaisuuksista riemastuen. Miksen saa itse ohjata reagoijaa, tai edes päättää milloin ja millä tavalla haluan räiskiä. Myös alas ammutuissa UFOt saa siististi hoidettua pamahtavalla joulupaketilla yläilmoista käsin, jos mies alienia vastaan taistelu ei kiinnosta. Taivas täynnä terroristeja Kylmän sodan jännitteitä olisi voinut jotenkin hyödyntää pelissä: nyt ei tunnu Igoria pahemmin haittaavan, kun länkkäripainotteinen jengi tulee tonkimaan neukkutukikohtaa vedoten hämäriin tarinoihin avaruusolennoista. Goldhawk Interactiven urhoollinen yritys torpata kruunattu keisari valtaistuimeltaan on kaikkien aikojen paras. Mikä ei tietenkään takaa sitä, että itse olisi turvassa. Valitettavasti sekin on vähän turhan kaavamaista. Toiston lisäksi älykkään suunnittelijan jälki näkyy tietynlaisena yllätyksettömyytenä ja monotonisuutena. On vaikea edes kuvitella tällaisen pelin tasapainottamista normaalin testauksen aikana, mutta modien ansiosta peliä voi hivuttaa vähitellen kohti optimitasapainoa vuosien varrella. Osittain siksi, että UFOt eivät kärsi vahinkoa maahan tömähtäessään, mutta lisäksi niissä on aivan liikaa tyhjää tilaa, jossa ei koskaan tunnu tulevan ketään vastaan. Toinen hieno oivallus on tehdä isompien UFOjen ympärillä olevista alueista mukavan pieniä ja kapeita putkia, jolloin tehtävän pääasia on itse mammuttialuksen vyöryttäminen. Tai edes pääsisivät pakoon niitä, joita eivät pysty ampumaan alas. Ruusuinen tulevaisuus Alkuperäisen UFOn isoimmat ongelmat johtuivat siitä, että peli piti saada valmiiksi liian nopeasti. Sen pahin ongelma on aneemisten, itseään toistavien karttojen kierrättäminen. Vastaan tulee välillä ihan hämäristä paikoista bongattuja alluja, joita ei yleensä voi edes ampua. Edes näkyvyyslaskenta ei miljardin pätsin jälkeenkään toimi kunnolla, vaikka etukäteen laadittujen karttojen ansiosta kaiken voikin laskea etukäteen. En viitsi edes muistuttaa, kuinka pirullisen koukuttavia nämä UFOn kaltaiset pelit puutteineenkin ovat. Peli ei saisi lipsahtaa siihen, että lentokoneilla huidotaan UFOt alas ja pommitetaan jäännökset tohjoksi, kun xenonautit läiskivät korttia tukikohdassa. Pataan tulee, sillä avuttomana toisella puolella maailmaa hyökkäysraportteja lukevat xenonautit voivat vain haaveilla hävittäjistä, jotka lentäisivät riittävän kauas tai nopeasti saavuttaakseen muut paitsi ne yhteistyöhaluisimmat UFOt. Valtaistuinpelin lohdutuspalkinto Xenonautsin rytmitys on aavistuksen pielessä. Varsinkin alussa meno on aika brutaalia. Sinänsä näppärä pikkupeli ei silti kauan jaksa viihdyttää, koska erilaisten lähestymismuotojen ja paritaktiikoiden kaltaiset perusasiat pitää veivata käsin nysväten. 38 . Vielä ovat XCOMin saappaat pikkuisen suuret ja kruunukin valahtaa silmille, mutta Xenonauts on kelpo yrittäjä eleriumvaltaistuimelle. vät urhoolliset soturit saa liikaa vahinkoa aikaan. Vähitellen teknologian kehittyessä ilmaherruus siirtyy kotijoukkueelle, vaikka kuokkavieraat haastavatkin lähettämällä omia hävittäjiään ilmaherruusja saattotehtäviin. Tarvittaessa automatiikka armahtaa. 84 Hiomaton timantti Xenonauts Xenonautsin metsät ovat omituisia puskalabyrintteja.. Ketään ei haittaa sekään, että xenonauttien ilmalaivat tekevät ennätysmäärän ilmatilarikkomuksia. Olemassa on jo (alkeellisten) satunnaisgeneroitujen maastojen kaltaisia potentiaalisia megaluokan parannuksia, jotka aikanaan voivat nostaa Xenonautsin jopa ohi esikuvansa. XCOM: Apocalypse ja Silent Storm ovat vain kaukainen haave. Ei satunnaiskenttiä, ei kukkuloita, huoh. Saa nähdä. Maastojen ”generointi” on tyritty niin raskaasti, että se jo yksin varmistaa ettei Xenonauts yllä esikuvansa tasolle. Antti Ilomäki Xenonauts on lukuisilla hyvillä ideoilla ja parilla pahalla puutteella maustettu UFOuusionäkemys, jolla on modien ansiosta edessään ehkä jopa huikea tulevaisuus. On hyvä idea kasvattaa strategisen osuuden merkitystä tekemällä ilmasodasta haastavampaa ja tärkeämpää, mutta nykymuodossaan ilmasotaosiossa ei vielä ole riittävästi lihaa luiden päällä. Goldhawk on jo alusta asti ottanut huomioon modattavuuden, mikä tuotti hyvää tulosta jo ennen pelin virallista julkaisua. Siihen jäi karmeita bugeja ja aukkoja tasapainoon, joten lopputulos oli hyvä lähinnä tuurilla. Maapallo on ilmeisesti jäänyt tosi pahasti muukalaisten jyrän alle, sillä maasto on lanattu niin litteäksi, että Eteläpohojammaakin on kuin Himalaja. Samaahan voi sanoa OpenXComistakin, mutta eipä tuo minua ei haittaa jos samaa valtaistuinta hamuaa useampikin yrittäjä. Nimittäin jos tavoite on yksityiskohtia laaja-alaisesti ja kiistattomalla asiantuntemuksella viilaamalla parantaa ikiklassikkoa, ei ominaisuuslistaan yksinkertaisesti saa jäädä ammottavaa aukkoa, varsinkaan satunnaisesti luotujen taistelumaastojen kaltaiseen äärimmäisen kriittiseen kohtaan. Toisin kuin originaalissa, Xenonautsissa muukalaiset hyökkäävät yleensä joukolla. Koska 3D-tekniikka tekee UFOn kaltaisesta satunnaiskenttägeneraattorista melkein mahdottoman, käsityönä laaditut kartat tulevat nopeasti tutuiksi, vaikka kenttäkierrossa on jo modaajienkin tuotoksia. Samoilla kulmilla Xenonauts pääsee siis kunnialla aina taistelukentille asti, mutta siellä se saa kriittisen osuman, taistelukentiltä itseltään
Peli hyötyisi todella paljon edes yksinkertaisesta kehyskertomuksesta. Peli tarjoilee kaksi erillistä areenaa, joissa jyviä voi jemmata. Keskellä kylmintä talvea maajussipoloisilla on ylimääräistä aikaa vaikka lampaiden syötäväksi. Kalustoja pelimekaniikkapäivityksen jälkeen puitteet ovat entistä hulppeammat, mutta maailma on ikävän staattinen. Peliharrastajana minun on todella hankala nähdä, millaiseen tietokoneenkäyttäjään maanviljelys vetoaa. 80 E nnen vanhaan ”maalaisliittolainen” oli mintun makuinen makeinen, jota oli aina tarjolla kaikissa Suomen mummoloissa. Skandinaavisissa maisemissa on helppo elää herroiksi, Ameriikan ihmemaassa tyrkyllä on hieman haastavampi rajaseutu. Farming Simulator murtaa jo pelkällä olemuksellaan perinteisen pelin käsitettä, sillä nyt ollaan varsin kaukana perinteisestä sankarimyytin arkkityypistä, jota suurin osa digipeleistä kautta aikojen on jollain tavalla soveltanut omaan runkoonsa. Metsässä puuhastelu on pitkälti samanlaista värkkäämistä kuin viljahommatkin, joskin käytettävä koneisto on hieman toisenlaista. Kitinä puuttuvasta tarinasta ja kolhosta moninpelistä on todennäköisesti turhaa, sillä saksalaiset ovat luoneet täydellisen epäpelin, joka nousee vuosi vuodelta myyntitilastojen kärkeen. Itse en eroja juuri huomannut ja rohkenen väittää, että vaikutus on pikemminkin kosmeettinen. You think it’s a game. Koluttavana on entistä suurempi maailmankartta, jossa riittää peltotilkkuja ostettavaksi. Uuden vuosituhannen vastine on Farming Simulator, joka myyntitilastojen perusteella tuntuu löytyvän kaikista Suomen tietokoneista, luultavasti myös isovanhempien nettipankkipäätteistä. Kyllä sieraimet on unohdettu kokonaan niiden kautta henki kulkee Pelin hämmentävin piirre on sen suosio. GTA-tyyppinen maatiladraama olisi kuin kotonaan Farming Simulatorissa. Peli ei mene Goat Simulatorin tavoin edes hyvästä vitsistä. Tosimies voi halutessaan heilutella myös moottorisahaa Evil Deadin hengessä. Ainakaan tarkoituksella, sillä yksityiskohtiin panostaminen kielii siitä, että saksalaiset ovat tosissaan viihteellistämässä maanviljelyksen kovaa ydintä. Juho Kuorikoski vista voita on pelimekaanisen jälkiuunileivän päällä edelleen kitsaasti. Olisi ollut hauskaa, jos vaikeustasot Peltomies ei vakoaan valitse.. Kun puimuri imee itseensä viljat pellosta, pitää puinen sato kaataa metsäkoneella ja muuttaa rahaksi viemällä tukit sahalle asiaankuuluvalla kuljetuskalustolla. Saksassa on tajuttu ilmiselvä markkinarako, sillä vuosi vuodelta suositumpi farmarisimulaattori saa taas vuosipäivityksensä. Joukkuerostereiden sijaan päivityksen saavat maatilakalusto sekä maailmankartta. Koska naapurikateus on maanviljelyksessä loputon luonnonvara, tämän voisi aivan hyvin valjastaa myös bittimuotoon. 39 Farming Simulator 2015 Arvosteltu PC Saatavilla Xbox 360, PS3, PS Vita, 3DS, Mac Giants Software/Focus Home Interactive Arvosteltu: Intel Core i7 3550K, 8 Gt RAM, GeForce GTX660 1,5 Gt RAM, Windows 8. Sormi ei mene suuhun edes rennosti sohvalta pelatessa, koska traktoria voi kepittää padi kourassa. Myös tiluksille on tehty uusjako. Ehkä pelin suosio kertoo jotain myös omasta ajastamme. Narratiiolisi naamioitu eri pankkien lainaehdoiksi. Ratkaisu on hieman hassu, sillä oletuskalusto on jokaisella setupilla sama. Mä tulin maalta tänne kaupunkiin ja panin pellot pakettiin Toinen vaihtoehto pelikokemuksen syventämiseen olisi tehdä moninpelistä kunnon kilpakusemista. Nyt ainoa täky pelaamisen jatkamiseen on lainan kuolettaminen, omien taskujen täyttäminen ja kaluston päivittäminen. Käyttöliittymää on edellispainoksesta selkeytetty ja nyt pelin tarjoamat ohjeetkin ovat hieman järkevämmät, eikä esimerkiksi kontrollien kaltaisia perusasioita tarvitse selvittää kokeilemalla. EU:n loputtomassa pykäläviidakossa luovimisen sijaan Farming Simulator 15 tarjoaa reipashenkisen viljelykomennuksen entistä laajemmalla hiekkalaatikkofarmilla. Vaikka metsähommat kieltämättä syventävät pelikokemusta, haluaisin niin kovasti hypätä Artturi Ilmari Virtasen saappaisiin ja nousta kulmakunnan kovimmaksi EU-tukimagneetiksi kunnollisen tarinakaaren siivittämänä. Mutta onko Farming Simulator se hyvin joviaali ilmiö. Minut sisään ajettiin tähän merkonomisysteemiin Punamultapelin ydin ei ole vuosien saatossa muuttunut juuri mihinkään. Tavoitteena tosin on edelleen rahan haaliminen ja lainan kuolettaminen. Kun naapurin pihamaalla komeilee uutuuttaan kiiltävä massikka, pellolta ei poistuta ennen kuin oma kalusto on vähintään yhtä mallinumeroa isompaa. Laitteistovaatimukset: 2 GHz prosessori, 2 Gt RAM, GeForce 6800 512 Mt tekstuurimuistilla tai vastaava AMD, 3 Gt kiintolevytilaa, Windows Vista. Kun naapurin maissipelto alkaa olla puintikunnossa, sisälläni asuva ekoterroristi haluaisi paketoida pellon kääntöauran avustuksella. Isoin pelillinen uudistus on mukaan ympätty metsänhoito. Mukaan pitäisi ehdottomasti saada myös maatalouskoneiden deathmatch. Itseään voi kiusata kolmella eri vaikeustasolla, jotka vaikuttavat käytettävän pääoman sekä velkarahan määrään. Versio: Myynti Moninpeli: 2 pelaajaa verkossa Ikäraja: 3 MAASEUDUN TULEVAISUUS Bittimaalaispoika oon, panen suihketta kainaloon. Ehkä tämä on pasianssikansan uutta ajanvietettä. Mikä ei kuulu joukkoon. Kalustoa on enemmän, pelimekaniikkaa on viilailtu ja graafisesti tuotos on edeltäjiään komeampi. Onko uniikkien sankarihahmojen ylivalta viimein murenemassa, kun ihmiset alkavat ymmärtää oman paikkansa osana yhteiskunnan harmaata koneistoa. Tässäpä parannusehdotus seuraavaan vuosipäivitykseen. Mallia on haettu EA:sta, sillä kyseessä on jussipaitavastine urheilupelijätin vuosipäivityksistä. Jos vuorokaudessa on ylimääräisiä tunteja peltohommien ohelle, voi ylimääräisen ajan hassata risusavottaan. Paikallinen Sunny Car Center. Alan spesialistille sisältöä on aivan liian kitsaasti, mutta noviiseille taas oppimiskynnys saattaa olla liian korkea
Eroa 3DS-kaimaan on audiovisuaalisen toteutuksen, areenoiden ja muutaman pelimuodon verran. Kun soppaan heitetään sekalainen sakki Nintendo-hahmoja, kasa kreisejä esineitä lähes turhasta savupommista satunnaisen pokémonin sisältävän poke-pallon kautta ylitehokkaan Final Smash -hyökkäyksen avaavaan hohtopalloon, on villi taisteluhulabaloo valmis. Super Smash Bros on isompi kuin koskaan. K un Nintendolla rähistään, ei veri lennä eikä raajoja katkota, sillä Super Smash Bros on vauhdikas, hauska, yllättävä ja monipuolinen viihdemätkintä. Niistä häviöistä saan hyvällä omallatunnolla syyttää peliä! Helpoin tapa korjata nappiongelma olisi pelata peliä GameCuben ohjaimella, sillä Super Smash Pac-Manin Final Smash on brutaali.. Yksinkertaisen ohjaustavan riippakivenä on se, että normitilassa napit on määritelty perinteisen Nintendo-logiikan vastaisesti, mutta onneksi jokainen pelaaja voi määritellä napit uudelleen mieleisikseen. Kentät ovat kuin tasoloikkakenttiä, joissa on kerroksia, liikkuvia tasanteita ja jopa Nintendo-peleistä tuttuja vihollisia, Metroid-areenalla esimerkiksi käydään pelaajien välisen nujakan ohella taistelua Ridley-avaruuslohikäärmeettä vastaan. Tatin suunta määrää minkä hyökkäyksen värikäs taistelija toteuttaa. Wii U:n ylivoimainen joulun hittituote oli äärimmäisen tylsästi nimetty Super Smash Bros for Wii U, joka on aiemmin syksyllä julkaistun Super Smash Bros for 3DS:n (Pelit 11/2014, 85 pistettä) supermäiskäysveli. Mitä isompi vahinkoprosentti, sitä komeammassa kaaressa vihollinen iskusta lentää. Yhdestä napista irtoavat perushyökkäykset, toisesta erikoistemput. Koska liikevalikoima on tehokkaan yksinkertainen, aloittelijoidenkin on helppo hypätä mukaan. Oma nappikonfiguraatio pitää vaan muistaa valita uudestaan aina pelimuotoa vaihdettaessa, eikä ollut kerta tai kymmenen, kun unohdin. Hyökkäysten lisäksi löytyy vain hyppy, blokki ja heitto, joten kombojen opettelun ja hahmojen liikekavalkadin muistamisen sijaan Smashissa pärjää perushyvin jo hyvällä ajoituksella. Hahmoja on laskentatavasta riippuen viitisenkymmentä, kenttiä, pelimuotoja, palkintoja ja tappion synnyttämiä kirosanoja roppakaupalla enemmän. Tavoitteena on saada vastustajat mahdollisimman usein ulos kentältä. 40 Super Smash Bros for Wii U Arvosteltu Wii U Sora Ltd./Namco Bandai Games/Nintendo Versio: Myynti Moninpeli: 2-8 samalla koneella, 2-4 verkossa Ikäraja: 12 PIKACHUA PATAAN! Viikonloppuperinteeseeni kuuluu veljesten välinen turpasauna, jossa nenän sijaan kipeytyy peukalo. Kiskaise käkättimeen Kirbyä Smash-kaava on simppeli, mutta idea eroaa silti muista mätkintäpeleistä: kaveria kurmottamalla ei elinvoima hupene mutta vahinkoprosentti kasvaa. Mutta kaikki on niin tuttua ja rakastettua Super Smash Bros -huttua, että pelin käynnistäminen on kuin kotioven avaisi
Jokaisesta kentästä on nyt oma Omega-muotonsa, jotka koostuvat vain yhdestä, tasaisesta tasanteesta tyhjyyden päällä. Hyvät naiset ja herrat, suoraan kultaiselta 80-luvulta: Mega Man ja Pac-Man! Vanhoihin rähisijöihin tehdyistä muutoksista isoin on se, että hahmot, jotka ennen vaihtoivat muotoaan kesken taistelun, ovat nyt kokonaan omia hahmojaan. Se on yltäkylläisyyden paketti, josta varmasti löytyy jokaiselle jotain. Super Smash Bros for Wii U on takuuvarmaa mätkintäviihdettä porukassa pelattuna. Mii-hahmoaan, sekä koko muuta konkkaronkkaa voi myös muokata vaihtamalla erikoisliikkeitä erilaisiin, joten asiaan perehtyvälle Super Smash Bros on paljon syvällisempi peli kuin sen karkkikuori näyttää. Mutta klassikkomoodien ja uusien eventja haastemoodien myötä karttuva trophy-kokoelma koukuttaa pelaamaan yksinkin. B. Arvostan, Duck Hunt oli meinaan ensimmäinen ikinä pelaamani videopeli. Myös omasta Mii-hahmostaan voi tehdä taistelijan, jolle voi valita kolmesta päätaistelutyylistä haluamansa. Bonuksena pelikin on parempi kuin Wiin wähän wäsynyt Brawl. Tinttaa turpiin Toon Linkia! Vaikka Super Smash Brosin sydän on kimppapelaaminen hyvässä porukassa samalla sohvalla, on mukana nykyaikana tietenkin myös nettimoninpeli. O. Tuntemattomien kanssa mätkiminen on jaettu kahteen kastiin: rennossa For Fun -muodossa kaikki käy, kun taas armottomassa For Gloryssä voitot ja häviöt kirjataan eikä tavaroita ole käytössä. (Mario) Captain Falcon (F-Zero) Charizard (Pokémon) Dark Pit (Kid Icarus) Diddy Kong (Donkey Kong) Donkey Kong (Donkey Kong) Duck Hunt Duo (Duck Hunt) Dr. Mario, Link, Samus, Bowser, Pikachu ja kumppanit ovat selviöitä. Se on niin nopeatempoisessa mätkintäpelissä kuin Super Smash Bros anteeksiantamatonta. Smasheissa jo neljä pelaajaa aiheuttaa täyden kaaoksen, Wii U:n smässyssä pelaajia voi olla yhtä aikaa jopa kahdeksan! Joskin isompi pelaajamäärä on rajattu vain suurimpiin areenoihin. Koska iso osa klassikoista on jo sarjassa nähty, on suurin osa uusista riitapukareista tuoreemmista Nintendo-peleistä. Nopeiden tapahtumien sarjatulessa Smash Bros on parhaimmillaan, mutta laajasta pelimuotovalikoimasta löytyy runsaasti vaihtoehtoja. Wiin Super Smash Bros Brawlissa nähtiin jo Segan Sonic ja Konamin Solid Snake, mutta Uulle siirryttäessä Snake on jäänyt eläkkeelle. Juho Penttilä Massiivinen Super Smash Bros on jotain kaikille, vaikkei edes yritä uudistaa itseään. Yhtä poikkeusta lukuun ottamatta, sillä neljänsiin Smash-karkeloihin osallistuu ensi kertaa Duck Hunt Duo, eli 80-luvun valopyssypelin päähahmokaksikko, naureskeleva koira ja jahdattava ankka. Mario (Mario) Falco (Star Fox) Fox (Star Fox) Ganondorf (Zelda) Greninja (Pokémon) Ike (Fire Emblem) Jigglypuff (Pokémon) King Dedede (Kirby) Kirby (Kirby) Link (Zelda) Little Mac (Punch Out) Lucario (Pokémon) Lucina (Fire Emblem) Luigi (Mario) Mario (Mario) Marth (Fire Emblem) Mega Man (Mega Man) Meta Knight (Kirby) Mii Mr. Hieno uutinen, sillä en koskaan pitänyt Zeldasta, mutta pakko se oli valita, jotta pääsin muuttumaan suosikkihahmokseni Sheikiksi. Se on tismalleen odottamani Smash Bros, mikä on hyvä juttu. Jos näitä saisi kerättyä kaikissa peleissä, olisin minäkin trophy-huora! Skylander-rahat haistaneena Nintendo esittelee Smash Brosin ohessa omat kerättävät pikku-ukkonsa. Ja yllättäen nyt pidän myös Zeldalla pelaamisesta enemmän, kun en ole heti muuttamassa muotoani. Vahinkoprosentit voi vaikka vaihtaa perinteisempiin kestopisteisiin, eikä otsa kurtussa Smashiansa vääntävien tarvitse enää tyytyä edes Final Destination -areenaan. Senkin ahneet perkeleet, ette minulle sitten edes yhtä säästäneet! Muista ohjaimista toimii kaikki mahdolliset täppäripadista pro controlleriin ja classiciin. Brawlin kiinnostavan yksinpelitarinan vastine puuttuu kokonaan, koska pääkehittäjä Masahiro Sakurai loukkaantui siitä että jotkut katsoivat tarinamoodin välivideot Youtubesta pelin pelaamisen sijaan. Super Smash Bros for Wii U ei yllätä. Suurin osa ottelusta pyörii moitteetta, mutta lähes poikkeuksetta vähintään kerran matsissa koko peli seisahtaa pariksikin sekunniksi. Mäjäytä munille Mariota! Jokaisen Smash-pelin tärkein ja kiinnostavin ominaisuus on sen hahmovalikoima. Robin (Fire Emblem) Rosalina & Luma (Mario) Samus (Metroid) Sheik (Zelda) Shulk (Xenoblade Chronicles) Sonic (Sonic) Toon Link (Zelda) Villager (Animal Crossing) Wario (Mario) Wii Fit Trainer (Wii Fit) Yoshi (Mario) Zelda (Zelda) Zero Suit Samus (Metroid) Rosalina on niin lumoava, että Fox ei huomaa haaroihin syöksyvää Lumaa.. Smash-kerhon jäsenyys on niin iso juttu, että muidenkin firmojen hahmot yrittävät ujuttaa itsensä mukaan. 41 90 Bros Meleestä asti mukana ollut GameCube-nappiasettelu on täydellinen Smash-bileisiin. Melkein parikymppiä maksavat amiibot ovat nättejä, mutta niiden pelillinen funktio ei ole hääppöinen. Kuka on sisällä, kenet on jätetty vaihtopenkille. Se on varmasti monelle HC-smässärille mieleen, mutta itse kaipaisin muutakin uutta kuin kourallisen uusia hahmoja ja koreamman ulkokuoren. Super Smash Bros Melee teki trophyt paremmin vuonna 2002 kuin yksikään pelivalmistaja sen jälkeen. Omaa amiiboa voi kehittää ja taisteluttaa muiden amiibojen kanssa, mutta that’s it. Yksinpelaajalle smässy tarjoaa vain vähän. Ohittaako se Meleen kestosuosikkina selviää vasta ajan kanssa, mutta lähtökohdat ovat hyvät. Game & Watch (Game & Watch) Ness (EarthBound) Pac-Man (Pac-Man) Palutena (Kid Icarus) Peach (Mario) Pikachu (Pokémon) Pikmin & Olimar (Pikmin) Pit (Kid Icarus) R. Harmi vaan, että Wii U:n GameCube-ohjainadapterit olivat arvosteluhetkellä loppu ihan kaikkialla. Systeemi on yksinkertainen, mutta tapahtumat ruudulla eivät. Muita tuoreita naamoja ovat muun muassa Shulk Xenoblade Chroniclesista, Robin ja Lucina Fire Emblem: Awakeningista, nettipeleissä aivan puhkikäytetty Little Mac nyrkkeilyklassikko Punch Outista ja pelottavan murhanuken näköinen Villager sarjasta Animal Crossing. Hahmorosteri: Bowser (Mario) Bowser Jr. Muttenhän minä kuolevaisena voinut vastustaa Samusin hankkimista pelihyllyä koristamaan! Ja sitten piti hankkia Captain Falcon ja Zelda ja Mario ja Link ja... Sopiva sekoitus nostalgista muisteloa sekä nykypäivän Nintendo-hahmoja. Nyt Sheikit ja Zero Suit Samukset ja Charizardit pääsevät seisomaan omilla jaloillaan, eivät toisen hahmon kikkapuolina. Jotain uudistusta olisin kuitenkin kaivannut, sillä GameCube-aikaisen Meleen jälkeen sarjaa on enemmän viilailtu kuin kehitetty. Koska Snake on vähintään kahden miehen veroinen, on hänet jouduttu paikkaamaan kahdella täydennysmiehellä. Nettipeli on muuten mainio, mutta kärsii lagista. Nettiyhteydestäni hidastelu tuskin johtuu, sillä samalla yhteydellä on väännetty vuoden aikana satoja tunteja Final Fantasy XIV:ä sekä joukkoa muita nettipelejä ilman mainittavia hidasteluja
Hetkinen, väärä Armageddon! Valtavan avaruushylyn täyttävä örkkiarmeija uhkaa iskeytyä päin Armageddonia, jolloin keisarikunnalle ei jää muuta vaihtoehtoa kuin lähettää komissaari Yarrickin johtamat avaruusmariinit räjäyttämään örkit takaisin. Aivan sattumalta (tai jumaliensa johdattamina) he saapuvat Armageddonille, jonka valtausprosessin he panevat heti alulle, örkkejä kun ovat. Etenkin zoomattuna se näyttää tosi tökeröltä. Yksinpeli koostuu kolmestakymmenestä skenaariosta, jotka on jaettu kampanjassa kolmeen lukuun. Kiistan aihe on ihmisten asuttama Armageddonin planeetta, jonka maaperällä on sodittu jo kerran aikaisemminkin. Taisteluja seuraa lepotauko, jonka aikana kuunnellaan puhuvia päitä. Jo tähän kaatuu Armageddonin yritys syrjäyttää Rites of War, ja nyreissään se palaa hengailemaan Warhammer 40K: Final Liberationin kanssa (Pelit 1/98, 79p). Välillä keskusteluihin pääsee jopa itse osallistumaan, jolloin saa mahdollisuuden Örkeistä ei ole vastusta kahdelle titaanille.. 42 Warhammer 40,000: Armageddon Arvosteltu PC Flashback Games/Slitherine Versio: 1.02 Minimi: 1.8 Ghz, 1 Gt muistia, 256 Mt näytönohjain Testattu: AMD Phenom II X4 940 3.0 Ghz, 4Gt muistia, Geforce GTX 660 Ti Moninpeli: 2 pelaajaa Muuta: Ostettavissa Steamista noin 37 eurolla. Sotapomo Ghazghkull Thrakan johtama yllätyshyökkäys yllättää ihmisimperiumin puolustajat täysin, mutta ennen kuin ehtii käydä liian huonosti, keisarin pelottomat avaruusmariinit saapuvat hätiin ja tasoittavat tilanteen. Panzer General on kohdannut Warhammer 40K:n kerran aikaisemminkin, kehutussa Rites of Warissa (Pelit 11/99, 93p). Olisin toivonut ohjekirjan ja tutoriaalin olevan kattavampia, sillä nyt monet näistä pelin hienouksista oppii vain pelaamalla. Lajityyppi vaikuttaa olevan tekijätiimin mieleen, sillä heidän edellinen projektinsa oli heksaperinteitä kunnioittanut Panzer Corps, joka keräsi kehuja. Sodankäynnin säännöissä on kuitenkin paljon opeteltavaa. Muita huomioitavia pienempiä juttuja ovat sotilaiden kokemustaso sekä moraali, jotka vaikuttavat kaikkiin taistelutaitoihin. Aikaan, jolloin Panzer Generalin kaltaiset helpot vuoropohjaiset heksastrategiat olivat tosi kooleja ja niitä pelasivat jopa koulun pahikset. Vuoroin sodassa Uudessa Warhammer 40k: Armageddonissa ihmisten ja örkkien väliset rajakiistat ratkaistaan jälleen tappelemalla. Sääntökirja esiin Aluksi Armageddon ei vaikuta erityisen monimutkaiselta peliltä, eihän siinä tehdä muuta kuin vähän liikutellaan joukkoja eteenpäin ja räiskitään kaikkia kantaman päässä olevia kohteita. Ikäraja: 12 MAAILMANLOPUN ÖRKESTERI Kun sodan riitit on suoritettu ja viimeinen vapautus voitettu, koittaa Armageddon. Grafiikka on riittävän pätevää, minulle riittää että ukkelit ja ajoneuvot näyttävät samalta kuin niiden miniatyyrimallit. Mukana on myös saattokeikkoja ja johtoherrojen eliminointia, joten vaihtelua on mielestäni tarpeeksi. V altava asteroidi uhkaa iskeytyä päin maapalloa, jolloin ihmiskunnalle ei jää muuta vaihtoehtoa kuin lähettää Bruce Willisin johtamat öljynporaajat …. Muuten heidät teilataan hetkessä. Tällä kertaa ei sonnustauduta avaruusmariinin hikiseen voimahaarniskaan, vaan istahdetaan komentajan mukavaan tuoliin ja palataan takaisin 90-luvulle. Silloin sinne hyökkäsivät Kaaoksen joukot, jotka lopulta onnistuttiin torjumaan. Yksi tärkeimmistä asioista on maaston merkitys, sillä etenkin jalkaväen on syytä pysytellä metsien tai rakennusten suojassa. Skenaarioissa on yleensä tavoitteena joko vallata vastapuolelta riittävän monta voittoruutua tai sitten puolustaa omia asemia huomattavasti suurempaa rähinäjengiä vastaan. Myös Armageddon muistuttaa näitä genrensä esikuvia, joten monen mielestä se tuntuu vanhanaikaiselta. Tykkien ja muiden pyssyköiden tulitusanimaatiot ovat sentään asianmukaiset. Uusi konflikti alkaa kun kuolevan planeettansa hylännyt massiivinen örkkilauma kapuaa avaruushylyn kyytiin ja suuntaa kohti tuntematonta. Mutta sitä en anna anteeksi, että yksiköillä ei ole lainkaan liikkumisanimaatioita, joten ne ikään liukuvat paikasta toiseen
Valitettavasti koomikoille ei ole sodassa käyttöä. Se on selvästi tehty niille kovemman luokan Warhammer-faneille, jotka näpräävät miniatyyrejä unissaankin. Loppupuolella kukkaro onkin jo pulleampi ja mahdollistaa kunnon törsäyksen. Luonnollisesti örkkiliinit luottavat määrään laadun asemasta, joten heidän taktiikkansa on tuoda paikalle laumoittain halpoja sotureita, jotka yleensä kuolevat seuraavalla vuorolla. Kun vaihtoehtoja on niin monta, on vaikea päättää, mitä niistä oikein käyttää. Siksi nopeat tiedustelijat ovat erittäin arvokkaita. Boyz are not back in town Uusi heksapohjainen strategiapeli Warhammer 40K -maailmassa kuulosti erittäin hyvältä, joten odotin Armageddonilta paljon. Waagh! Moninpeli onkin siksi kokeilemisen arvoinen, jotta pääsee näkemään, millaisia ne örkit todellisuudessa ovat. Tykistön kanuunoilla on koko pelin pisin kantomatka, mutta siitä ei ole hyötyä, jos kukaan ei ole etsimässä heille sopivia kohteita. Tai sellaisia niiden pitäisi olla taustamateriaalin mukaan. Ikäraja: 12 Yritys vuoropohjaiseen Warhammer 40K -strategiaan on hyvä, mutta kaatuu graafiseen laiskuuteen ja puuttuvaan örkkikampanjaan. vuosituhatta. Pettymyksekseni yhdenkään nimi ei ole Mammuttitankki, mutta on niillä silti tarpeeksi miehekkäitä nimiä, joiden pelkkä ääneen lausuminenkin herättää pelkoa. Mutta se pois jätetty örkkikampanja saa taatusti heidätkin surulliseksi, sillä kaikki haluavat pelata pahiksien puolella. Lopuissa joutuu käyttämään valmiita kokoonpanoja. Jalkaväen lisäksi armeijaan tarvitaan raskaampaa kalustoa, kuten tankkeja, joiden tehtävänä on ottaa vastaan suurimmat iskut ja jyrätä eteenpäin. Suomeenkaan ei olisi kukaan uskaltanut hyökätä talvisodan aikana, jos täällä olisi ollut Banehammereita ja Stormlordeja odottamassa. Pelin titaanit ovat paljon kesympiä kuin esikuvansa, mutta kyllä ne silti ovat taistelukentän kiistattomia valtiaita. Valintaa vaikeuttaa sekin, ettei joukkojen vahvuuksia ja heikkouksia ole ilmoitettu missään, vaan ne pitää itse päätellä. Yksikkövalikoiman halvinta päätä edustavat pikakoulutuksen saaneet alokkaat ja miliisit, joiden säälittävälle aseistukselle örkit vain nauravat. Armageddonissa yksikkövalikoima on älyttömän laaja, ehkä jopa liiankin laaja. Tulevaisuudella tarkoitan nimenomaan lähitulevaisuutta, en 40. Ihan sinne asti en jaksa odottaa. Karttoja moninpelissä on yhteensä kymmenen, mutta tyhmänä ratkaisuna vain osa niistä sallii omat armeijat. Joukot ostetaan vaikeustason mukaan määräytyvillä pisteillä, joita saa käyttöönsä alun skenaarioissa hyvin rajallisen määrän. 43 Flashback Games/Slitherine Versio: 1.02 Minimi: 1.8 Ghz, 1 Gt muistia, 256 Mt näytönohjain Testattu: AMD Phenom II X4 940 3.0 Ghz, 4Gt muistia, Geforce GTX 660 Ti Moninpeli: 2 pelaajaa Muuta: Ostettavissa Steamista noin 37 eurolla. Se lisää kivasti uudelleenpeluuarvoa. Samu Ollila valita seuraavan tehtävänsä parista vaihtoehdosta. Poikkeus tähän ovat jättimäiset gargantit, jotka ovat örkkien vastine ihmisten titaaneille. Warhammer 40,000: Armageddonissa on lupausta mutta se tuntuu vielä keskeneräiseltä peliltä. Kampanjan toinen isompi puute on se, että siinä ohjataan ainoastaan ihmisiä. Heitä tuskin haittaa joidenkin liikeanimaatioiden puuttuminen ja tutoriaalikin on turha, kaikkihan nämä tietävät. Ne vain maksavat aivan törkeän paljon. HuoAvaruusmariinien mielestä punainen on tämän hetken trendiväri.. 75 mattavasti parempaa tekoa ovat legendaariset avaruusmariinit, jotka tilanteen mukaan joko ampuvat kaukaa boltereillaan tai syöksyvät lähitaisteluun voimamiekat tanassa. Örkeillä pääsee leikkimään vain muutamissa yksittäisissä tehtävissä ja moninpelissä, mutta eihän se riitä meille vihreänahkojen faneille. Parin testimatsin perusteella homma toimii hyvin, ja ainakin vielä tällä hetkellä peliseuraa löytää. Monissa muissa Warhammer 40K -peleissä minua risoo kun niissä on aivan liian vähän yksiköitä. Siksi toivonkin, että tulevaisuudessa siihen lisätään uusia kampanjoita ja korjataan tyhmiä suunnitteluvirheitä. Eihän se täysin vastannut odotuksiani, mutta on kaukana huonosta pelistä. Kalustoa kansalle Oman armeijan kasaaminen on tietysti olennainen osa sitä aitoa oikeaa Warhammer-elämystä, joten onneksi sitä saa harrastaa ennen jokaista taistelua. Jos haluaa itselleen jotain vielä avaruusmariineja tai tankkeja parempaa, silloin ostetaan titaani. Kampanjan ongelma on se, että tarina ja siihen liittyvät hahmot jäävät ontoiksi. Avoimessa maastossa he eivät vaan ole erityisen kestäviä, mutta silloin heidät sullotaan miehistönkuljetusvaunuihin ja kuskataan suojaisampaan paikkaan. Vaikka strategiapeleissä juoni on harvemmin pääosassa, olisi siihen voinut panostaa edes pikkasen. Titaanit ovat sellaisia kolkyt metriä korkeita teräsjättiläisiä, jotka voivat yksikseen hävittää kokonaisia kaupunkeja. Panssarivaunuille hyviä kavereita ovat tykistön pojat, jotka on järkevintä sijoittaa tankkilinjan taakse. Itse matsit on toteutettu kätevästi siten, että pelaajien ei tarvitse olla koneen ääressä samaan aikaan, vaan he voivat tehdä vuoronsa rauhassa omalla ajallaan ja vasta sitten käydä heittämässä ne serverille. Esimerkiksi pelkästään tankkeja on helposti yli viisikymmentä, jos lasketaan mukaan niiden kaikki eri variaatiot. Sieltä ne pystyvät rauhassa ammuskelemaan
Lisäpinnoja irtoaa siitä, että koko pelin voi (ja kannattaakin) seikkailla läpi co-opina. Parhaimmillaan kaverin kanssa! Joku on varastanut pöllömiehen rummun. Pienen tytön ja vielä pienemmän ketun seikkailu jää esikuviensa varjoon joka osastolla, mutta sitä on mahdotonta seurata väliinpitämättömänä. Pelin hahmot ovat niin symppiksiä, että niiden kanssa viettäisi kernaasti enemmänkin aikaa. 44 Never Alone (Kisima Ingitchuna) Arvosteltu PC Saatavilla PS4, Xbox One Upper One Games / E-Line Media Versio: 1.1 Testattu: Athlon II X2 255 4,1 GHz, 4 Gt, Asus EAH5770 1Gt, Windows 8 Moninpeli: 2 samalla koneella Muuta: Myynti mm. Pelissä poika on vain vaihdettu Nuna-tyttöön (söpöys +1). Jos tykkää Brothersin kaltaisista vähän rauhallisemmista peleistä, tykkää varmasti tästäkin. Se mitä ei matkita klassikoista ovat tarkat kontrollit, sillä hahmot jäävät oudosti kiinni reunoihin ja sekoilevat välillä animaatioissaan. Tytöllä ja ketulla on hieman poikkeavat taidot, joten he joutuvat jatkuvasti auttamaan toisiaan eteenpäin. Jos ulkona erehtyy kävelemään ilman huppua, ne nappaavat pään irti ja alkavat pelata palloa sillä. Kunnon raakaa kansantarumeininkiä!. Inupiatien mukaan revontulet ovat lapsena kuolleiden henkiä. Söpöys Never Alone (Kisima Ingitchuna) on peli Limbon ja Brothers: A Tale of Two Sonsin hengessä. Hyökkäys on paras puolustus. Siinä siis Never Alone kuittaa tehtävänsä suoritetuksi. Inupiat-vaikutteita avaa sarja haastattelupätkiä, joita tulee katsottavaksi aina relevantin kohdan yhteydessä. Kyyninen kakkiainen sisälläni elämöi, että genren valinnassa on käytetty sitä samaa luovuutta millä lisenssipelit aikoinaan loivat huonon maineensa. Jos ei jatkuvasti roiku netissä tai pelaa jotain edes puhelimella, on virallisesti ulkopuolinen. Peliä hallitseekin kivan lämmin yhteistyömeininki (jotain millä on haluttu peilata inupiatien arvoja, opin haastisvideoista). Juuri fiilistely on folkloristisen taustan ohella syy tarttua Never Aloneen. Miten se onnistuu tärkeimmässään, eli inupiatien kansanperinteiden välittämisessä. Ei aihe kuin aihe käänny peliksi sillä, että siinä on hassuja hahmoja hyppimässä rotkojen yli. Enimmäkseen peli etenee autopilotilla, siinä määrin puzzlehyppelyiden perinteitä (niitäkin!) kunnioitetaan. Halutessaan dokkariosuudet voi sivuuttaa, mutta käy ikävän selväksi, miten vähän uutta Never Alone kantaa genrensä pitopöytään. TYTTÖ JA KETTU Mahtuuko yhteen peliin kokonaisen alkuperäiskansan henki. Tasoissa hypitään ja kevyitä puzzleja ratkotaan kahden sankarin voimin, mutta tärkeintä on, että tarina rullaa eteenpäin ja meininki ruudulla näyttää hyvältä. Osittain se johtuu Never Alonen sulavuudesta: nyt mentiin ilman stoppeja tai suvantoja! Osittain syy on tällaisten helposti pelattavien, mutta sydämestä nappaavien tunnelmapalojen vähyydessä. Jo pelin tarina on mukaelma kansan kaanoniin kuuluvasta Kunuuksaayuka-kertomuksesta, jossa urhea poika lähtee etsimään syytä lakkaamattomalle lumimyrskylle. Herätys hoi, uskollisuus lähdemateriaalille on myös pelimekaaninen kysymys! Toisaalta peli ja videomatsku yhdessä valistivat minua ja saivat kiinnostumaan aiheesta, josta en etukäteen tiennyt mitään. Tunnelmapläjäyksessä epätarkkuus häiritsee, mutta sen kanssa pystyy elämään. Kun tyttö saa kaverikseen valkoisen ketun (söpöä, söpöä, söpöä), videolla selitetään eläimen merkitystä kansalle. Yksinkertaisessa pelissä kestoakaan ei ole kuin kolmisen tuntia. Ja silti, kerran aloitettuani, minun oli pakko kahlata koko paketti yhdeltä istumalta. Ettei tartte sitten joskus ihmetellä, miten Kalevalasta tehtiin putkiräiskintä tai Angry Birds -muunnelma.* Aleksandr Manzos *Tai jotain pahempaa… Toivottavasti et lukenut viime lehteä! -toim.huom 77 Alaskan kansankulttuurista ammentava hyppely ei tarjoa innovaatiota, mutta sentään tietoa ja fiilistelyä. Tiedätte keitä olette. Ihan toimiva ratkaisu, vaikka ei aitoälyllistä pelikaveria voitakaan. Kun kaksi hahmoa taistelee tuiskuja vastaan mittaamattoman valkeuden keskellä, sympatiapisteitä ropisee reilusti. Jos tämä olisi Super Eskimo Boy, antaisin nolla pinnaa. Yksin kokemus on erilainen: tekoäly huolehtii toisen hahmon liikuttamisesta, mutta puzzleratkonnassa joutuu hyppimään kaksikon välillä. Voisi näitä tulla lisääkin, kunhan niiden uusien pelikonseptien kanssa vähän tsempataan... Ilman inupiatyhteyttä sen viehätys karisisi äkkiä. Never Alone erottautuu massasta sillä, että se on tehty tiivissä yhteistyössä inupiatien kanssa, hyödyntäen heidän kulttuurinsa ominaispiirteitä. Kun tyttö saa käyttöönsä bolan, eräänlaisen heittoaseen, saa kuulla sen alkuperäisestä käyttötarkoituksesta. ...tuumailivat Upper One Gamesin tyypit ja päättivät tehdä tasohyppelyn Alaskaa asuttavien inuiittikansoihin kuuluvien inupiatien kulttuuriperinnöstä. Puhtaasti pelinä Never Alone on kiva pikku pyrähdys, mutta sitä tuskin muistellaan vuosienkin päästä. Perinteikkyys Never Alone on merkillinen tapaus. Tasohyppelyitä on noin yksi per maapallon asukas. G lobaalissa maailmassa pienten yhteisöjen identiteetti on koetuksella. Steam ja Humble Store, hinta noin 15 euroa. Never Alonessa haaste on korvattu tunteisiin menevällä söpöydellä. Perinteiset elintavat ja perimätieto unohtuvat, kun uudet sukupolvet kuulevat kansainvälisen viihdekulttuurin seireenikutsun. Videot puhaltavat peliin eloa ja taustoittavat sitä kuin hyvät selitysosiot klassikkokirjassa
Tales from the Borderlands jättää hyvälle tuulelle. Paksut reunaviivat, karikatyyrimaiset hahmot ja komeat maisemat antavat seikkailulle omaleimaisen ilmeen. Rhys halajaa ylennystä, mutta joutuukin likaamaan kätensä Pandoran pinnalla, kun esimiehen paikka viedään hänen nenänsä edestä. Rhys sekaantuu juoneen, jonka Fiona on punonut huijarisiskonsa ja oppi-isänsä kanssa. Kun ykkösepisodin lopputekstit rullaavat ruudulla ja taustalla soi Junglen Busy Earnin’, mielessä pyörii vain yksi asia. Rhys kuvailee itsensä karismaattiseksi macho-mieheksi, kun todellisuus on jotain täysin muuta. Mutta Tales from the Borderlands noudattelee tuttua ja hyväksi havaittua Telltale-kaavaa. Hahmojen lyhyet esittelyvideot, tutut musiikit, esineiden värikoodit ja rahan merkityksen korostaminen iskevät silmää emopelien suuntaan. Avaa Pandoran lipas Toiminta, tutkiminen ja tarinointi ovat hyvässä tasapainossa. Huumoripitoisessa seikkailussa on juuri sellaista tuoreutta, jota kaipasin lohduttoman Walking Deadin ja film noir -henkisen Wolf Among Usin jälkeen. Walking Dead sai aikuisen miehen (ja naisen) kyyneliin, saako Borderlands aikuisen miehen (tai naisen) naurunkyyneliin. Samin & Maxin sekopäiset seikkailut ja sanailut naurattivat ajoittain, Tales of Monkey Island puolestaan jäi aika vaisuksi kokemukseksi. Tärkeimpien hahmojen ääninäyttely on hoidettu mainiosti, visuaalinen tyyli miellyttää silmiä, tarina käynnistyy sähäkästi ja Rhys ja Fiona ovat persoonallinen parivaljakko. Kun kirsikkana kakun päällä on Game of Thrones -lisenssi, Borderlands-lisenssi on jäänyt paljon pienemmälle huomiolle. Teknisesti Tales voisi toimia sujuvammin, ainakin Xbox Onella latausajat olivat pitkiä ja peli töksähteli ajoittain. Ja äkkiä. Lukuisat tutut hahmot, kuten Handsome Jack, Shade ja Zer0, linkittävät spin-offin Gearboxin emopeleihin. Tarina etenee vauhdikkaasti ja jumittuminen on käytännössä mahdotonta, vaikka toimintajaksojen reaktionäpyttelyissä onkin heittää henkensä. Konttorirotan painajainen Hahmojen kehittäminen, tehtävien tahkominen ja aseiden kerääminen ovat Borderlands-räiskintöjen tärkeintä sisältöä. Rhys tilaa paikalle Hyperion-botin, joka liiskaa maantierosvot heitellen arskamaisia one-linereita, ja myös sukkelasanainen Fiona luottaa verbaliikan voimaan. Huumori on taattua BorVITSIKÄSTÄ VÄKIVALTAA Uutta vaihdetta silmään! Telltalen vitsit eivät ole vähissä. Kun Tulen ja jään laulu on draaman mestareille kohtalaisen varma nakki, huumoripitoinen Borderlands oli ennen ykkösepisodin julkaisua suuri kysymysmerkki. The Walking Dead ja The Wolf Among Us ovat pelikäsikirjoittamisen saralla ylittämättömiä virstanpylväitä. Nykyhetkessä Rhys ja Fiona ovat joutuneet vangeiksi ja kertovat vangitsijalleen omia versioitaan menneisyyden tapahtumista. Viisiosaisen episodipelin avausosa viihdyttää, hymyilyttää ja jopa naurattaa. Tarinaa kerrotaan kahdella aikatasolla. Viime vuosien vahvat näytöt ovat avanneet Telltalelle uusia ovia. 90 derlands-laatua: riemua revitään muun muassa robottihuumorista, psykohuumorista ja Hyperion-huumorista. Vaikka olen suuri Telltale-pelien ystävä, Tales from the Borderlands yllätti takavasemmalta. Kumpaakaan ei voi kutsua sankariksi, sillä Rhys on ilkeän Hyperionin konttorirotta, Pandoralla asuva Fiona on erikoistunut huijauksiin ja vedättämiseen. Talesin graafinen tyyli yhdistää hienosti alkuperäiset Borderlandsit ja Telltalen aiemmat seikkailupelit. Huumoripeleissä Telltalen onnistumisprosentti ei ole ollut yhtä korkea. Rhys ja Fiona eivät ole pyssysankareita. 45 Tales from the Borderlands – Episode 1 Arvosteltu Xbox One Saatavilla PS4, Xbox 360, PC, Mac, PS Vita Telltale Games Versio: Myynti Moninpeli: Ei Ikäraja: 18 T elltale on osoittanut moneen kertaan hallitsevansa draaman. Kiivaasti sanailevan kaksikon tarinat eroavat ajoittain merkittävästi toisistaan. Tarina keskittyy kahteen hahmoon. Vitsit uppoavat erityisen hyvin, jos Borderlands-universumi on tuttu. Dialogi, tarinankerronta, värikkäät hahmot ja tiukat valintatilanteet ovat seikkailun keskeisiä elementtejä, pulmanratkaisu soittaa toista viulua. Markus Lukkarinen. Tätä täytyy saada lisää. Borderlandsin väkivaltainen ja mustan huumorin kyllästämä maailma taipuu odottamattoman hyvin seikkailupeliksi. Verenvuodatus pysyy kohtuullisena, jos Talesia vertaa Gearboxin Borderlandseihin, mutta K18leima on silti syytä ottaa vakavasti
Hassunhauska nimi tulee rintaman muodosta. Moninpelaajille länsirintama aukeni jo The Western Front Armies -lisärissä, nyt me yksinpelaajatkin pääsemme jenkkimessiin. 46 Company of Heroes 2: The Ardennes Offensive Arvosteltu PC Relic/Sega Minimi: Core2 Duo/2 Gt RAM, GeForce 8800 GT tai Radeon HD 2900XT Suositus: Quad Core/4 Gt RAM, GeForce GTX 470 tai Radeon HD 5850 Moninpeli: vain emopeli Testattu: Quad Core 2600k (3.5 Ghz), 8 Gt RAM, NVIDIA GeForce GTX770 2Gt VRAM Ikäraja: 18 JENKIT MENEVÄT METSÄÄN Lunta, metsää, ylivoimainen vihollinen, kuulostaapa tutulta. Yllättävintä on, että Ardennien taisteluista ikonisin, Bastognen piiritys, on mukana vain viitteellisesti. Tankkituntumalla pullistumassa Liittoutuneiden körötellessä kohti Berliiniä, bunkkerin suuri sotanero suunnitteli jälleen ällistyttävää vastaiskua. Yllätys onnistui, ja hetken aikaa Saksa vei, mutta sään parantuessa ilmaiskut pääsivät pelaamaan täysillä ja huollon loppuessa vastahyökkäys lopulta kuivui kokoon. Ardennien taistelualue on jaettu sektoreihin, ja osassa sektoreita on saksalaisten valtaamia kaupunkeja. Liittoutuneet osasivat odottaa vastahyökkäystä, mutta he odottivat sitä Belgiassa. “Ongelma” näkyi Company of Heroes kakkosessa: vastakkain oli kaksi pahaa, arkkipaha Saksa sekä vain karvan vähemmän paha Neuvostoliitto. Saksalaiset hyökkäsivätkin etelämpänä, Ardennien alueella. Käytännössä tämä tarkoittaa kolmea identtistä komppaniaa, joiden neljä bonusominaisuutta ovat se pieni ero. Tutun välianimaatiotehtävä -ratkaisun asemasta Relic heittää peliin dynaamisen kampanjan. Yllätyshyökkäyksellä oli tarkoitus jakaa britit ja jenkit kahtia, pysäyttää hyökkäys ja pakottaa liittoutuneet rauhansopimukseen. Ja sitten ajamaan Saksa takaisin Saksaan! Jenkkien valtaama Puma torjuu entisiä omistajiaan.. Ainoa, joka enää seisoo heidän tiellään, on Relic. Pelaaja komentaa kolmea komppaniaa: laskuvarjojääkäreitä, mekanisoitua jalkaväkeä ja tukijoukkoja. maahanlaskudivisioona ei kai sopinut Relicin yleiseen pelinarratiiviin. tammikuuta 1945 asti. Mutta myyttisen Antti Rokan korvaa kersantti Rock ja Easy Company! V enäläiset ovat hyökänneet Eurooppaan. Saksalaisten saartama 101. Sotaa käyvät siis toiseen maailmansotaan sijoittuvat toimintastrategiat, Men of Assault -sarja vastaan Company of Heroes -sarja. Imperiumin vastaisku Ardennien kampanja on kuin luotu Saksan riveissä pelaamiseen: voiko tappioon tuomittu, ylivoimaisen vastustajan edessä vapiseva kansakunta vielä kääntää sodan kulun. joulukuuta 1944 ja kesti 25. Siitä ei peliskenaario enää klassisemmaksi pääse! Mutta ei, tähtilippu heiluen mennään ylivoimaisen vihollisen riveissä. Ardennien taistelu eli operaatio Wacht am Rhein alkoi 6. Voi tietysti olla, että jos Relic haluaa myydä peliään Yhdysvalloissa, Saksa ei nyt vain onnistu: “Ne tappoivat (iso)isoisäni!” Relic varmasti huokaisi helpotuksesta kun sai taas palata jenkkiarmeijan seikkailuihin. Relicilla on ongelmia, koska sen doktriinia rasittaa poliittinen korrektius, olohuoneessa roikkuva Das Elephant eli Saksa. Saksa on edelleen menneisyytensä vanki, joten pelin kampanja kertoi neukuista, mutta valtion tuomiten ja yksilöä ihaillen. Vaihtoehtoja on vain yksi: pullistuman taistelu. Venäläisillä ei peleissään samaa ongelmaa ole, sen entinen vihollinen Saksa saa yllättävänkin tasa-arvoisen kohtelun ja omat kampanjat. Yhdysvaltojen sota Euroopassa ei ollut pitkä, joten kun Normandian maihinnousu ja Ranskan maaseudun puskataistelut käsiteltiin ensimmäisessä pelissä, mitä jäi jäljelle
Esimerkiksi yhdessä tehtävässä vähennetään vastustajan pisteitä, mutta ne vähentyvät vain ajoneuvoilla tehdyistä tapoista. Mielenkiintoista kyllä ei Saksakaan voita, peli vain päättyy kuin tyhjään ilmaan. Seuraa pelin kuningaskeksintö: joka komppanialla on kokemustaso ja miehistövahvuus. Tapoin saksalaisia yllättävän viihdyttyneenä, vielä toisella kierroksellakin. 47 sä haluamillaan joukoilla. Entäpä jos tyhmä peliarvostelija ei huomaa vahvuuden merkitystä, ennen kuin kampanjan loppupuolella. Dynaamiset jenkit saavat (muutaman tehtävän jälkeen) päättää, millä komppanialla hyökkäävät mihinkin kaupunkiin. Yksinpelaajille taistelu Ardennien lumisissa metsissä ja kylissä ei ole yhtään hassumpaa sotimista. Veikkaan, että Sankarikomppania kakkoseen mahtuu vielä lisärinä taistelu Italiasta. Kalusto käyttäytyy uskottavasti, eli kun kentälle tulee Königstiger, Shermannien pakoputkesta tulee äkillinen öljyvuoto. Sotilaiden muuttaminen kulutustavarasta arvotavaraksi on mainio keksintö. Normaalistihan näissä peleissä voi huolettomasti tuhlata miehiä ja ajoneuvoja, kunhan palkkaa uutta lihaa myllyyn kun vanhat on jauhettu. Yksikkö voi kiertää loputtomasti kartalla ja polttaa koko miesvahvuutensa vaeltamalla vihollisalueiden läpi, mutta muille yksiköille ei tapahdu mitään. Jokainen meistä on arvokas, kerrankin Company of Heroesin pelattavuudessa ei edelleenkään ole mitään vikaa, ja graafisestikin se potkii edelleen kuin 105 millin tykistökeskitys. Kun yksikkö liikkuu, pelissä kuluu vuoro. Tuttu voittoalueiden kaappaus on edelleen pelillinen selkäranka, mutta tehtävien voittoehdoissa on vaihtelua ja varitaatiota. Jos tehtävä menee selvästi puihin, voi miehekkäästi vetäytyä ja minimoida tappiot, tai raukkamaisesti painaa Alt-F4 ja poistaa tappiot kokonaan. Käsittääkseni ei edes uusia yksiköitä tai komentajia. Oikeastaan kampanja antaa vain mahdollisuuden pelata tehtävät haluamassaan järjestyksesThe Western Frontin omistajille pitäisi antaa kiva alennus lisärin hinnassa, koska heille ei juuri uutta tihku. Turhan tyyris lisäri tarjoaa puolivillaisen yksinpelikampanjan mutta hyvät tehtävät. Se on se pankki, josta nostetaan täydennysmiehet tehtävän aikana. Kolmosessa tuleekin ongelmia. Jos vahvuus loppuu tehtävän aikana kesken, uusia yksiköitä ei voi enää rakentaa. Mukavana yllätyksenä The Ardennes Assault loistaa tehtävillään. Saksalaiset istuvat kaupungeissa, syövät wurstia ja puhuvat Scheissea mutta eivät liikuta eväänsäkään. Ne siis ”lepäävät” vain kun joku niistä yrittää suorittaa tehtävää. Vai kuluuko. Vaihtoehtoina on Tyynenmeren sota, joka Eurooppaan nähden on kalustollisesti hyvin rajoitettu ja aika tylsäkin. Sitten Relic aloittaa suhmuroinnin. Hän häviää. Ikävä kyllä vain jenkit ovat dynaamisia. Afrikan kampanjassa ongelma on vaihteeksi taas se ettei Rommel ole optiona, mutta on se muuten parempi vaihtoehto. Se on hyökkääjiltä outoa käytöstä. El Alameinissa siis nähtäneen full Monty. Vahvuus on todella tärkeä. Nyt siihen ei enää ole varaa. Puoleenväliin ammuttu toteutus harmittaa. Jo pelkästään tarve minimoida tappioita maustaa ne mukavasti. Siellä ne saksalaiset rauhassa odottavat.. Hups, lataanpa vanhan saven... Mutta on se mielenkiintoista nähdä, kauanko Relic pystyy pitämään Saksaa vaihtopenkillä. Jo liikkuminen vihollissektorissa syö vahvuutta. Pelaajan komppaniat saavat vähän vahvuuttaan takaisin, kun lepäävät. Kampanjaa myydään dynaamisena kampanjana, mikä kuulostaa hyvältä. eiku mitä! Hyvänä vetona sotaa ei voiteta vanhoja lataamalla, se pyörii rautamiesmoodissa ja siinä kaikki. 85 Sodassa ensimmäinen uhri on dynaamisuus The Ardennes Offensive on puhdasta yksin pelaamisen hurmaa, moninpelaajalle ei tule mitään. Nnirvi Onneksi Ardennien vastahyökkäykseen käytettiin vain Stugeja ja Panzer nelosia. Eläköön poliittinen korrektius! Tehtävien voitoista saa resurssipisteitä, joilla voi ostaa komppanialle uusia ominaisuuksia tai kokemuksen kustannuksella korvata tappioita. Jos silloin tehtävän häviää, komppania tuhoutuu
Ratsuväki on raakaa Legions of Ashworld on fantasiastrategiaa, joka kiteytyy pääasiassa ratsuväen, jalkaväen ja voimakkaiden, satoja vihollisia yksinään lanaavien velhojen elkeisiin. Armeijojen liikkumista rajoittavat eniten vuoret ja joet, joiden läpi ratsuväki ei pääse. Velhot seikkailevat yksin, mutta voivat lyöttäytyä komentajien mukaan. Infoähky Legions of Ashworldilla ja The Lords of Midnightilla on luonnollisesti eroja, mutta ei mitään suuren suurta. The Lords of Midnight oli enemmän kuin osiensa summa ja siksi sitä oli vaikea kopioida. Ashfordissa on meriä ja jokia, kaupungeissa on kauppoja, joista ostetaan ominaisuuksia buustaavia esineitä. Kaikenlaista pääosin toimivaa pikkulisuketta. Itse en jauhanut Keskiyön lordeja vakavalla otteella, mutta konsultoin peliin syvemmin tutustunutta veljeäni. Strategiapeli julkaistiin vuonna 1984 ZX Spectrumille. Joukot tarvitsevat sapuskaa, jota metsästetään itse tai tuotetaan kaupungeissa. Taisteluissa ratkaisee sijoittuminen, ennakointi ja taas sijoittuminen, koska kilpimuuritason nujakointiin ei puututa. Ihmiset voittavat, jos Karabak kuolee tai pohjoinen Stonezad vallataan. Sankarit ja armeijat saavat kokemusta voitetuista matseista. Ashfordin tunnelmallisen taustamusiikin terästämät tyylikkään sarjakuvamaiset, ruskealla sävytetyt maisemat ovat jotain samantapaista, mitä tein broidini kanssa kesken jääneeseen Midnightklooniimme noina kultaisina Amiga-päivinä. No, minä arvostan pelisysteemejä oheishöystöä enemmän ja systeemi toimi jo 30 vuotta sitten. Aloitin mediumilla ja turpiin tuli tasaisen varmaan tahtiin. P ari vuotta sitten edesmennyt legendaarinen Mike Singleton muistetaan useista 80-luvun hiteistään. Suurpiirteisyys ei olisi ollut lainkaan pahitteeksi, sillä tarkan kartan äärellä meni puolet peliajasta, kun mietin siirrot siellä valmiiksi. Atumanit eivät seuraile ihmisten joukkoja mitenkään hanakasti, vaan hivuttautuvat mieluiten paria pääväylää pitkin Sungladea kohti. The Lords of Midnight muistetaan aikanaan huikeasta visuaalisesta esitystavasta, joka piirtää ruudulle kolmiulotteisen näköisen maiseman litteistä piirroselementeistä. Ilman muonaa tai parantavaa velhoa eteneminen ja taisteluteho hyytyvät nopeasti. Sittemmin Singleton iski kirveensä enimmäkseen kiveen, mutta minulle hän on ikuisesti hienon The Lords of Midnightin tekijä. Kokemus opettaa, joten kevensin vaikeustasoa ja lähetin seuraavalla kierroksella alkuporukan velhot heti takalinjoille värväyspuuhiin ja suoraan pikkuvaltioiden kunkkujen puheille. Jugiluksen kehittämä Legions of Ashworld seuraa tarkkaan The Lords of Midnightin askelmerkkejä. Omat joukot marssivat päivällä, jonka jälkeen viholliset liikkuvat yöllä. Käyttöliittymässäkin on hiomista, kuten epäselvät ikonit ja rivikaupalla numeerista datahöttöä, mutta kartan rinnalla ne tuntuvat sivuseikoilta. Kahdeksaan pääilmansuuntaan liikkuvia armeijoita johtaa nimetty sankari. Midnightin omaperäinen ensimmäisen persoonan esitystapa ja hahmovetoisuus olivat aikaansa edellä. Pelimaailma itsessään oli 2Dkenttä. Maisemien tyyli on toista kuin Singletonin päivinä, mutta muuten meininki tuntuu hyvällä tavalla tutulta. 48 Legions of Ashworld Arvosteltu PC Jugilus Testikone: i5, 8Gt RAM, 2Gt Radeon R7 240 Versio: Myynti Hinta: 14,99€ (Steam), Macja linux-yhteensopiva Moninpeli: Ei Ikäraja: Ei tiedossa TUHKAMAAILMAN LORDIT Kenraalin tehtävä ei ole miettiä, miten vihollinen voitetaan, vaan missä se voitetaan. Vähän kuin vertaisi Tolkienia Piers Anthonyyn: fantasiafani lukee molempia, mutta... Linnoitukset rakentavat tarvittaessa valtaustorneja, jotka heikentävät kaupunkien puolustusetua. Maailman reunamilla ei vaella pelkkiä villieläimiä.. Petri Heikkinen 77 Liian tarkan kartan kiusaamaa kevyttä fantasiastrategiaa legendaarisen The Lords of Midnightin tyyliin. Etelän ihmisten kuningaskuntien vastustaja on atumanien asuttama Arathin imperiumi, jota johtaa kahjo kuningas Karabak. Teknisesti Legions of Ashworld on esikuvaansa sievempi, mutta niin tällä ikäerolla pitääkin olla. Ihmisiä muistuttavien atumanien imperiumi voittaa, jos kaikki etelän komentajat kuolevat tai Nurian pääkaupunki Sunglade vallataan. Jos kahakka hiipuu ennen yötä, joukot pystyvät vetäytymään tai hyökkäämään uudestaan. Valmiita skenaarioita on tosin toistaiseksi vain yksi ja kun se on lyöty, se on siinä. Kyllä Tuhkamaailmassakin on sitä sun tätä, mutta ei jo nimeltään vaikuttavia henkilöitä kuten Keskiyön noitakuningas Doomdark tai kuuprinssi Luxor. Vaikka Legions of Ashworld ei siihen osu ja sitä upota, tällaiselle kevytstrategialle on kokoelmissani aina tilaa ja tilausta. Ihmettelin sitäkin, miksi kaupungit ovat samannäköisiä, vaikka muistia nykyään piisaa. Vaikeustaso näyttää vaikuttavan lähinnä vihollisten määrään. Mutta lore on kuivakkaa ja persoonatonta, jos sen asettaa samalle viivalle värikkäiden The Lords of Midnight -muistikuvien rinnalle. Kaupungit tarjoavat palkkasotureita ja usean komentajan liikuttelun voi ryhmittää yhden hepun alle. Vastustajat ryhmittyvät isompiin porukoihin ja yrittävät ohittaa kookkaat armeijat, mikä riittää kiperään pelivastukseen. Joukkoja on alussa vain kourallinen, joten kamujen värvääminen on tärkein osa puolustuksen organisointia. Suurimmaksi ongelmaksi nousee tarkka ja tietyssä mielessä pikkukartan takia pelillisesti tarpeeton maailmankarttaruutu, joka näyttää liian yksityiskohtaista tietoa: symbolit paljastavat havaittujen vihollisten tarkat sijainnit, etäisyydet ja sotilaiden määrän
Pulmapaikat ovat porukalla myös erilaisia: esmes yksinpelin aikakytkin saattaa puuttua ja tilanteeseen pitää keksiä jotain muuta. Sillä saa sitten koko Setin. Osiriksen temppeliä tutkitaan yksin tai, ohoh, jopa kahdesta neljään sankarin tiimityönä. Gib mir Kroft! Vaikka yläviistosta kuvattu toiminta vaikuttaa tyystin erilaiselta kuin peruslaratus, meininki tavoittaa hyvin tombraidermaisen fiiliksen täynnä muinaisia kivirakennelmia, tuttuja ansoja ja runsaasti hyppimistä. Ja tietysti jollain kikka kolmosella päihitettävät järkälemäiset bossit, kuten heikkovatsainen krokotiilijumala Sobek. Hikoilin vain flunssan ja kireän deadlinen takia, sillä vaikeustaso ei juuri noussut loppua kohden. Osiriksen osat lojuvat avoimen keskusalueen yhdistämien suoraviivaisten luolastojen, vai pitäisikö sanoa hautakammioiden perukoilla. Kiperimmissä pulmissa pitää siirtää pallomainen esine kytkimen päälle, pallo tai kytkin sattuu vain olemaan kiharaisen matkan päässä. Pyssyllä tähtääminen hidastaa liikettä sen verran, että pahat saavat sankarin kiinni, joten jatkuva räimiminen ei kannata. Myös ampuminen on aina ollut osa Laran identiteettiä. Juokse ja ammu, mutta älä juokse nurkkaan. Pikavisiitti nettikauppaan vahvisti asian: kympin hintaisella kausikortti on jo myynnissä. Tämä Laran seikkailujen toinen haara jatkuu Lara Croft and the Temple of Osiriksessa. Eli juokse kiipeilyköydellä vaakatasossa seinää pitkin leveän rotkon yli, työnnä boltsia ja posauta se pommilla ylemmälle tasolle. Puhdasta kiipeilyä ja akrobatiaa näkyy ydinsarjaa vähemmän, mutta vastapainoksi loikat kantavat kauemmas ja korkeammalle. 49 Lara Croft and the Temple of Osiris Arvosteltu PS4 Saatavilla Xbox One, PC Crystal Dynamics, Square Enix, Eidos Versio: Myynti Moninpeli: 2-4 Ikäraja: 12 HYVÄÄ PAHAA SETTIÄ Koska Egypti on haudanryöstöjen edelläkävijämaa, Lara Croft on siellä kuin kotonaan. Onneksi Lara kestää aika monta osumaa ennen uusintaa. Paikallista väriä tarjoavat Horus ja Isis (ei sukua terroristeille), sillä Set on palannut kuolleiden valtakunnasta ja uhkaa kaikkea olevaista. Loikintaa ja räiskintää rytmittävät pulmat, joissa jokin kummallinen mekanisni avaa eteenpäin vievän väylän. AAA-pelin lisäksi seikkailijar nähtiin myös perinteisestä linjasta poikkeavassa Lara Croft and the Guardian of Lightissa, joka yhdisti onnistuneesti tuplatikkuammuskelun tasoloikkaan ja pulmien ratkontaan. Lara rebuutattiin varsin onnistuneesti viimeksi pari vuotta sitten, vieläpä kahteen kertaan, ensimmäisen yrityksen tosin jäädessä uuden konsolisukupolvihuuman jalkoihin. Laran rinnalla pölyisiä nurkkia koluaa kilpaileva aarteiden hamstraaja Carter Bell. Toiminta jatkuu vielä lopputekstien jälkeen: luolastoja ja pomomatseja voi yrittää läpäistä täydellisemmin ja taisteluhaastepilareiden aktivointi heittää niskaan läjäpäin tusinavihuja. Petri Heikkinen 80 Vauhdikasta, helppoa, letkeästi etenevää kimppatoimintaa neiti Croftin seurassa. Ennen luolastoa näytetään tavoitteet, kuten ”kerää kaikki spesiaalipatsaat, sytytä kaikki tuliastiat ja tuhoa kaikki nuoliansat”. Tyhmät kaverit Tiimitoiminta sujuu samalta koneelta ja netin välityksellä. Läpäisin seikkailun parin ”päivän” semikovalla pelaamisella, joten sisällön määrä on kiltisti sanoen nykynormien mukainen. Niillä avataan palkintoarkkuja, joissa on uusia tuliaseita ja ominaisuuksia muuttavia buustikoruja. B rittiläinen seikkailijatar Lara ”Tomb Raider” Croft oli kova juttu 90-luvulla, ennen kuin hiipui PS2:n hengettömissä jatko-osissa. Maastosta napataan ammusja terveysmaksimia nostavia bonuksia. Loppumatsissa piisaa kiusankappaleita.. Jos ja kun Lara ja kumppanit keräävät kaikki Osiriksen patsaan osat, Iso O palaa elävien kuolleiden kirjoihin auttamaan koko Setin takaisinkeräämisessä. Toisinaan Isisin taikasauvan säteellä tuhotaan säädettävien peilien kautta Setin ulottuvuusportteja. Kuula on usein aikapommipallo, joten oikea ratkaisu vaatii vielä varman suorituksen. Köyttä pitää käyttää luovemmin: koska en ole tyypännyt Guardian of Lightia, en kanssapelaajani harmiksi hiffannut pitkään aikaan, että köyden päällä voi kävellä. Tavoitteiden täyttyminen palkitaan joko aseilla tai maksimibonuksilla. Ja loppuanimaatiossa uhkaillaan, että Set ei kuolleena pysy. Lyhyenläntänäkin Lara Croft tarjoaa viihdyttävää kimppatoimintaa, joka toimii kyllä kivasti yksinpelinäkin. Lara Croft and the Temple of Osiriksessa jalokiviä kerätään jatkuvasti. Lukuisien rotkojen, piikki-, nuoliynnä muiden ansojen ohella matkaa hidastavat Setin loihtimat hirviöt, kuten vaihtelevia kykyjä ja kokoja omaavat luurankoja krokotiilimiehet. Yksinään pulmat ovat helpompia, koska avainkyvyt, kuten taikasauva ja kiipeilyköysi, eivät kuulu tiimipelissä joka hahmolle
50 Pokémon Omega Ruby Arvosteltu 3DS Game Freak/The Pokémon Company/Nintendo Versio: Myynti Moninpeli: Pokémoneja voi taisteluttaa muiden pelaajien hirviöitä vastaan. Sarjaan vähemmän kyllästyneille kuitenkin mainio pelivalinta. Seikkailun kaava on tuttu: lapsi ei saa mitään aikaan elämällään, mutsi potkii pihalle, syrjäytynyt nuori usuttaa lemmikkinsä muiden eläinten kimppuun ja toivoo joskus pääsevänsä eläintaisteluiden hallitsevaksi mestariksi. Vaikka seikkailukaava on aina tismalleen sama, on jokaisen pelin maailma ja omat hirviöt viehättävän erilaisia ja omaleimaisia. Pokémon-pelien kaava on taatun toimivia, eiväthän ne vahingossa myy kuin kaupungin ainut kebabravintola lauantaiyönä. Aina, kun vuosipäivitys tekee jotain uutta, hylätään idea seuraavana vuonna toisen uudistuksen tieltä. 77 U usi joulu, uusi Pokémon: pitkään uusi poksu oli yksi pelivuoteni kohokohdista. Muutama uusi päheä Mega-muoto vanhoille poksuille ja paranneltu versio vanhasta, mutta ei niin klassisesta Pokémon-pelistä. Kiukkua lisää Pokémon-sarjan käsittämätön tapa kohdella uudistuksia. Jos et ole täyttänyt itseäsi poksuilla kuten minä, on Omega Ruby varma vaihtoehto. Omega Rubyn maailma on 3D, mutta pelimekaniikaltaan se on yhä täysin 2D.. Sen vuoksi pitää vangita vapaina ja onnellisina kirmaavat elukat ahtaisiin palloihin ja ankaran fyysisen koulutuksen kautta murtaa niiden mieli ja rakentaa voittamaton tappokoneiden kuusikko. Uusio-poksu on niin Pokémon kuin Pokémon voi olla. Pari vuotta sitten se olisi todennäköisesti riittänyt minulle, vaan ei enää. Tiimin kasaaminen ja hiominen toimii, taistelut koukuttavat ja keräilyhimo on valtava. Jotain vanhaa Pokémonissa tehdään paljon asioita oikein. Minulle se on jo liian Pokémon. Minecraft on törkeän suosittu lasten keskuudessa, mutta miksi useampi pelintekijä ei kopioi Minecraftista sitä yksinkertaista viisautta, että peliä ei tarvitse selittää puhki jotta pelaaja, ikään katsomatta, voisi nauttia siitä. Mutta vanha valitusvirsi kuuluu, että miksi himskatissa päätarinan täytyy olla niin läpikäveltävän helppo. Valtaosa poksupelaajista on muksuja, mutta mitä sitten. Viime vuoden X:ssä ja Y:ssä sai ensi kertaa vaatettaa oman hulttiokakaransa, mutta nyt pitää tyytyä tylsään standardimuksuun. huom.). Onko se parempi kuin viime vuoden oikeasti uusi Pokémon-peli riippuu siitä, omaatko nostalgiahöyryisiä muistoja alkuperäisestä. Ainoastaan kirkkaat halinallegrafiikat yrittävät peittää julman totuuden alleen. Vastaan vaappuvat pokémonitkin ovat tuttuja kolmesta ensimmäisestä sukupolvesta, mitä nyt loppupelissä on mahdollista napata kaikkea mahdollista lukuisista myöhempien pelien legendaarisista lähtien. Luvassa on siis kosteaa toimintaa saaristossa. Sen sijaan nyt voit, rumpujen pärinää, vaatettaa Pikachusi! Joten mitä jää käteen. Ehkä syynä on, että muutamassa vuodessa olen pelannut vuosikymmenen edestä Pokémon-pelejä. Ja mikäs siinä on peittäessä. Mega-Sableye ei tiedä, että Poochyena kyllä näkee jalokiven läpi. Ehkä syynä on, että Omega Ruby ja kumppanipeli Alpha Sapphire ovat vuode 2003 Gameboy Advance -pelien uusversiot, ja minä kurja poksukoukussani pelasin Sapphiren läpi vasta alle pari vuotta sitten. Ja miksi ihmeessä kaikki asiat pitää selittää juurta jaksaen. Mutta vaikka Omega Ruby on taattua poksulaatua, en enää jaksa innostua. Juho Penttilä Metagrossista Mega-Metagrossiksi! Eikun hups, väärä mon! Tätä olen aina halunnut. Tai ehkä en, sillä sanoin itselleni samaa Omega Rubysta ja Alpha Sapphiresta koko vuoden ajan. Ensi vuonna, kun Pokémon Z julkaistaan, taidan jättää pelin suosiolla kaupan hyllylle ja arvosteluvastuun jollekin muulle (turha toivo, toim. Omega Rubyn Hoenn-pelialue pohjautuu Japanin eteläisimpään pääsaareen Kyushuun. Ikäraja: 7 ALFA JA OMEGA Ehkä minusta on tullut vanha, en enää innostu poke-jutuista. Oli syy mikä tahansa, on pyhä tehtäväni arvostettuna pelijournalistina antaa täysin objektiivinen arvio hyvin subjektiivisia kokemuksia ja tunteita tarjoavasta viihdetuotteesta! Eipä tirskuta siellä takarivissä. Jokainen pelialue on ottanut mallia jostain oikean maailman paikasta, niin nytkin
Perverssi kokki, hysteerisesti itkevä sairaanhoitaja, hamstereille jutteleva supersankari ja hajamielinen pelinarkomaani edustavat hahmokaartin mielenkiintoisinta osiota. Taikasauvaa heiluttava Usami toivoo, että saarella asuvat oppilaat tulisivat toistensa kanssa hyvin toimeen. Bipolaarinen Monokuma on pelin tähti, jonka viattoman väkivaltaista paatosta on ilo seurata ja lukea. Tietyllä tapaa pelaajalle tarjotaan pelissä tirkistelevän sadistin näkökulma. Marko Heikkinen. Pelin suurin ongelma on se, että Danganronpa 2 ei tee mitään edeltäjäänsä paremmin. Toisaalta pelissä tätä sanomaa vesitetään toivon ja epätoivon taisteluun kiteytyneillä teeseillä, jotka latistavat pelin teemojen mahdollisuuksia. Koska minulta puuttuvat molemmat, turvauduin välillä jopa läpipeluuohjeeseen. 80 Sadistisen seikkailupelin jatko-osa tarjoaa lisää sitä samaa. Mallina voisi käydä esimerkiksi HBO:n True Detective, jossa onnistuneesti lainattiin murhamysteeriin Schopenhauerin ja Nietzschen ajatuksia. Kelvoton virtuaalisurffaus ja turhauttava sanajahti eivät olisi kelvanneet Hammurabillekaan. Monokuman kiusaamisen kohteena oleva Usami on rasittava rääpäle, jonka kuritusta seuraa mielellään. Tärkeintä on hyvä havainnointikyky ja kokonaisuuksien hahmottaminen. Pelin kyyninen sanoma mukailee lama-ajan maailmankuvaa, jossa ihmiset voivat vaipua toisten ihmisten hyväksikäyttöön, vaikka eivät sitä oikeasti haluaisi tehdä. Vaikka Japanissa Danganropat julkaistiin samassa paketissa, NIS America julkaisee ne erikseen. Itsenäisinä peleinä ja genrehybrideinä kummatkin ovat tosin ainutlaatuisia. Pyhä genrehybridi, Batman! Danganropa 2 jakautuu karkeasti ottaen kahteen osioon, jossa ensimmäisessä keskustellaan muiden vangittujen oppilaiden kanssa ja selvitellään saaren mysteerejä. Lievästi sanottuna. 51 Danganronpa 2: Goodbye Despair Arvosteltu PS Vita Spike Chunsoft / NIS America Versio: Myynti Ikäraja: 16 H ope’s Peak Academyssä uurastanut Hajime Hinata on viettänyt tyypillisen opiskelijavapun. Danganronpa 2 on ristiriitainen pelikokemus. Yksinkertaistamisen sijaan joskus toivoisi, että pelintekijät ottaisivat vaikutteita klassisesta filosofiasta. Juonen toki ymmärtää pelaamatta ensimmäistä peliä, mutta jos mahdollista, siitä kannattaa aloittaa. Psykopaattinen minikarhu kertoo järkyttyneille oppilaille luokkaretken todellisen tarkoituksen: jos yksikään oppilaista haluaa päästä saarelta pois, hänen täytyy tappaa toinen oppilas jäämättä kiinni. Tamagotchi ei kyllä ole ensimmäinen peli, jonka ottaisin mukaan autiolle saarelle. Kun kaikki johtolangat on kerätty, Monokuma kutsuu saaren asukkaat oikeudenkäyntiin. Murhaajan löytyessä Monokuma teloittaa hänet välivideoissa, joista herkemmille voi tulla paha mieli. Jos muut oppilaat eivät keksi oikeaa murhaajaa, hän pääsee vapaaksi, ja kaikki muut oppilaat surmataan. Juoni kiinnostaa, mutta pelin vetonaula ovat sen hahmot. Elektroninen soundtrack kuulostaa hyvältä, mutta suurin osa kappaleista peräisin ykkösosasta. Danganronpa 2 on jatko-osa kesällä Euroopassa ilmestyneelle seikkailupelille, jossa Hope’s Peak Academyn oppilaat murhasivat toisiaan koulunsa MAAILMAN KAAMEIN LUOKKARETKI Rantalomalla kenen tahansa hermot kiristyvät, ja kas, siinäpä aihe japanilaiselle murhamysteerille. Olotilaa ei juuri helpota vaaleanpunainen karhu, joka kutsuu itseänsä Usamiksi. Rakenne on samanlainen ja kaikki elementit tulivat hyvinkin tutuiksi ensimmäisen osan parinkymmenen pelitunnin aikana. Tämä häiritsevän outo ja sadistinen rantaloma tosin kiristää herkemmän pelaajan hermot. Kaikilla Hope’s Peak Academyyn valituilla opiskelijoilla on jokin ominaisuus, jossa he ovat maailman parhaita. Harmonista yhteiseloa kestää muutaman minuutin, sitten mustavalkoinen Monokuma-karhu alistaa Usamin käyttämään vaippoja. Jossakin vaiheessa yksi saaren asukkaista murhaa toisen oppilaan, jonka jälkeen pelaajan tehtävänä on kerätä johtolankoja tulevaa oikeudenkäyntiä varten. Siinä on paljon hyvää, mutta se on samaa hyvää kuin ensimmäisessä osassa. Myös materiaalin kierrätys häiritsee. tiloissa. Osio muistuttaa japanilaisia visual novel -seikkailupelejä, joissa tutkitaan staattisia ympäristöjä. Myös muilla saaren asukkailla tuntuu olevan jonkinlaisia mielenterveysongelmia. Uutena innovaationa on sentään kakkaavan virtuaalilemmikin kasvatus. Tekijät ovat selvästi Lost-sarjansa katsoneet, sillä pelin läpäistyänikään en täysin ymmärtänyt kaikkien omituisten tapahtumien ja hylättyjen rakennusten tarkoitusta. Hän herää tuntemattomien oppilaiden seurasta, eikä muista yhtään miten on joutunut trooppiselle saarelle. Pelin yksi mysteereistä onkin, että Hajime ei muista omaa ultimaattista ominaisuuttaan. Ace Attorneysta poiketen tämä oikeudenkäynti on toiminnallista naputtelua, jossa argumentteja ja vasta-argumentteja ammutaan totuusluodeilla. Oikeudenkäynnin karseimpia puolia ovat siihen liittyvät alipelit, joissa ei ole järkeä eikä hauskuutta. Ei mikään Lanzarote Pirteä ja värikäs graafinen ilme asettaa kontrastin synkeälle sisällölle. Peli oli uusioversio alun perin PSP-käsikonsolille julkaistusta pelistä
Omissa kirjoissani Destiny sai paljon anteeksi loistavilla räiskintämekanismeillaan, jotka hakevat konsolipeleissä vertaistaan. 52 Destiny Expansion I: The Dark Below Arvosteltu PS4 Saatavilla PS3, Xbox 360, Xbox One Bungie/Activision Moninpeli: 2-3 pelaajaa co-op, 2-6 pelaaja raid, 2-12 pelaajaa pvp Muuta: vaatii nettiyhteyden ja co-op-toimintojen osalta myös voimassa olevan PS Plus/Xbox Live Gold -tilauksen. Odotin enemmän ja näköjään myös liikoja. Saarna kuuroille korville Niin hyvässä kuin pahassa The Dark Below on vain paketillinen lisää samaa. Ikäraja: 16 D estiny on määritelmiä kaihtava ja mielipiteitä jakava verkkoräiskintäpeli, jota on helppo vihata ja vaikea jättää kesken. Töihin siitä, Bungie! Tuomas Honkala PlayStation-eksklusiivisessa Strike-tehtävässä kohdataan muinaisia vexejä.. Destinyn etsikkoaika jatkuu, eikä Bungien auta kuin petrata seuraavaan lisäosaan. Jos vanhojen paikkojen kierrättäminen haiskahtaa laiskuudelta, niin ainakin tekijät ovat johdonmukaisesti laiskoja: ei välinäytöksiä, ei vastauksia tarinan suuriin kysymyksiin, eikä edes Peter Dinklagen ääninäyttelyä. Se on merkittävä huononnus. Kosmodromille jahdataan elämää suurempaa Wizardia, Marsin Mustassa Puutarhassa taas Nexuksen kaksoisolentoa. Tehtävät ovat erityisen suuri pettymys, jos niiltä odottaa selvennystä pääjuonen hämäriksi jääneisiin tapahtumiin. Tehtäköön se nyt selväksi, että The Dark Below on täsmälleen samanlaista tarinankerronnan tyhjäkäyntiä kuin emopelinsä. Pelattuani Cruciblea vielä pari kuukautta sitten reilusti plussan puolella, taantuminen räkänokkamaisen 1:10 kill:death-ration tasolle on äärimmäisen nöyryyttävää. Vaikka kyse olisi vain hetkellisestä kokeilusta, ele jätti pahan maun suuhun. Jotta lisäristä saisi kaiken irti, sitä on moninpelattava ja mieluiten mahdollisimman monelta kantilta. The Dark Below saa minut aidosti epäilemään, että odotukset ja realiteetit ovat liian kaukana toisistaan. Lisäosan korkeaan hintaan suhteutettuna kolmea lyhyttä tehtävää ei voi mitenkään pitää riittävänä vastineena rahoille. kokemustasoa. Kampanjatehtävät eivät ole sinänsä huonoja ovathan niiden ratkaisutaistelut kutkuttavan tiukkoja vääntöjä. Lanseerausviikollaan Bungie syyllistyi todella arveluttavaan temppuun, kun se sulki lisäosattomat pelaajat kokonaan viikkotapahtumien ulkopuolelle ja heikensi Strike-pelilistan palkintoja. 77 ta höpöttänyt ”Dinklebot” pysyy The Dark Below’n tehtävissä merkillisesti vaiti. Oliko sitten ihme, että odotukseni ensimmäistä lisäosaa kohtaan olivat huippukorkealla. Monipuolisuus kääntyy The Dark Below’ta vastaan, kun lisäosa ei onnistu laajentamaan yhtäkään Destinyn osa-aluetta merkittävästi. Matkalla Saturnukseen... Lisäosa kasvattaa kolmen pelaajan kimpassa pelattavien Strike-tehtävien määrää kahdella, mikä ei ole kuuden tehtävän lähtötilannetta ajatellen mitenkään vähäpätöinen lisäys. Destinyn pvp-moodi eli Crucible on tätä nykyä todella luotaantyöntävä paikka. Entuudestaan tutun pomovihollisen uusiokäyttö on vähän laimea veto, mutta kunnollisten suojapaikkojen puuttuminen muuttaa sentään asetelmia. Uudesta kuuden pelaajan Crota-raidista voin toistaiseksi vain haaveilla, sillä en ole vielä lähelläkään vaadittavaa 30. Ylipitkien latausaikojen säilyminen ennallaan ei sekään riemastuta. Minun oli vaikea iloita The Dark Below’n uusista pvp-kartoista, sillä en saanut taitoja varustelutasoltaan täysin ylivertaisia vastustajiani hengiltä kuin vahingossa. The Dark Below ei ole mikään yksinpelaajan lisäri muutenkaan. Siitäkin huolimatta, että mikään määrä sokeaa fanitusta ei taio pelin puutteellista tarinankerrontaa, itseään toistavia tehtäviä tai pitkäpiimäiseen grindaamiseen perustuvaa hahmonkehitystä tiehensä. Destinyn kieltäjät eivät saa tällaisesta lisäristä muuta kuin ylimääräistä vahvistusta vihapuheilleen. Oletin koko ajan, että lisäosat avaisivat aurinkokuntaamme lisää vierailtavia planeettoja. Omalta hahmoltani meni heti ensimmäisenä iltana koko haarniska vaihtoon... Se on kuin tosiuskoville suunnattu saarna, jota ei ole edes tarkoitettu vääräoppisten kuultavaksi. Se ärsyttää ja koukuttaa samassa mitassa, sehän se vasta ärsyttääkin! Hakattuani Destinyä kuukauden yhtä soittoa ja monta tuntia illassa, minun oli pakko tunnustautua pelin faniksi. Kaikkein minimalistisinta linjaa vedetään Maahan sijoittuvassa Rasputin-tehtävässä, jossa nähdään suunnilleen parin maanalaisen konesalin ja niitä yhdistävän käytävän verran uutta kenttäarkkitehtuuria. Eikä vain kerronnan osalta, sillä pitkän tauon jälkeen tuntui todella kohtuuttomalta, että kampanjatehtäviä ja raideja ei ole vieläkään avattu yleisen co-op-matchmakingin piiriin. Toinen pahan mielen aiheuttaja on yksinoikeussopimus, joka nipistää The Dark Below’n Xboxversiosta toisen Strike-tehtävän. Oli kyse sitten vanhentuneista varusteista tai jostain muusta, Cruciblen areenat eivät enää tuntuneet omilta. En epäile, etteikö tekijätiimi Bungiella olisi kymmenvuotista toimintasuunnitelmaa Destinyn varalle. Olettamukseni oli valitettavasti väärä, sillä kolmesta uudesta kampanjatehtävästä koostuva The Dark Below jämähtää tuhanteen kertaan nähtyihin tapahtumapaikkoihin. Aivan niin, pääkampanjassa lähes tauotMATKA KUUN KESKIPISTEESEEN Ensimmäinen lisäosa tuli, eikä Destiny muuksi muuttunut. Lisäosasta löytyvät uudet huippuvarusteet toki jouduttavat hahmonkehitystä kummasti, mikä toisaalta tarkoittaa, että vanhat kamat kärsivät aivan massiivisen arvonalennuksen. Molemmat tehtävät ovat mainiota henkihieverissä vääntämistä. not! Destinyn maailma on jakaantunut neljälle taivaankappaleelle: Maahan, Kuuhun, Venukseen ja Marsiin. Addiktioni ei hiipunut siksi, että olisin kyllästynyt Destinyn räiskintäpuoleen, vaan siksi, että kyllästyin sisältöön
Second Son kiersi ongelmaa nostamalla lisärinsä pääosaan sivuhahmon, nyt Watch Dogs peesaa kilpailijaansa. Sekä emopeli että Bad Blood ovat osoittaneet, että tarinankerronta ja mielenkiintoisten hahmojen luominen on Ubin ongelmista suurimpia. Aidenille sanotaan heippa, tilalle astuu pääjuonessa sivuroolia näytellyt Raymond ”T-Bone” Kenney. Kaara mahtuu ahtaista raoista ja päivitetyllä pirssillä voi jopa tainnuttaa vastustajat. Näissä tehtävissä T-Bone auttaa Chicagon poliisilaitosta ratkaisemaan rikoksia ja puhdistamaan katuja jengeistä. Kummankin teknologia on komeaa ja vapaa temmeltäminen suurkaupungissa viihdyttää, mutta tarinankerronta tökkii ja päähenkilöt ovat puisevia. Mitä nopeammin tehtävät suorittaa, sitä enemmän tilille napsahtaa kokemusta ja sitä korkeammalle sijoittuu verkon tulostaulukossa. Pelillinen pohja ja teknologia ovat jo kunnossa, nyt pitäisi luoda mielekästä sisältöä ja kunnollinen tarina. V iime keväänä ilmestynyt Watch Dogs (Pelit 6/2014, 86p) jakoi voimakkaasti mielipiteitä. Bad Bloodin kampanja on yllättävän pitkä. Jopa kokemuspisteillä avattavat hahmopäivitykset ovat tuttua kauraa. Bad Bloodin alussa T-Bone karistelee Chicagon pölyjä jaloistaan. Lisärin parasta antia ovatkin Street Sweeps -sivutehtävät.. Bad Bloodin mielenkiintoisinta antia ovatkin Street Sweeps -sivutehtävät, joita voi pelata yhdessä kaverin kanssa. Watch Dogsin dna koostuu ammuskelusta, autoilusta, hiippailusta ja hakkeroinnista. Vahtikoiran on opittava pian uusia temppuja. Watch Dogs ja toinen hiekkalaatikkopeli Infamous: Second Son muistuttavat toisiaan monella tasolla. Ubisoft on jo vahvistanut Watch Dogsin saavan jatkoa. Hakkeri peittelee jälkiään pyyhkimällä tietonsa pois Blumen tietokannoista, mutta kaupungista poistuminen mutkistuu, kun T-Bonen ja Aidenin yhteinen kaveri Tobias Frewer pyytää rastapäältä apua. Lisärin läpäisyyn saa kulumaan helposti pari iltaa, lisätekemistä kaipaavat voivat etsiä piilotettuja ruumiita ja hakkeroida tietokoneterminaaleja. Evoluutio on toisinaan revoluutiota parempi vaihtoehto. Pian vastassa on lauma fiksereitä ja koko Blumen henkilökunta. Yleensä lähestymistavan saa valita itse, mutta monissa missioissa hiipimisen merkitys korostuu. Street Sweeps -tehtävät luodaan satunnaisesti ja niissä on vaihtelevia tavoitteita. Ilmiö toistui myös Pelit-lehden sisällä: minä tykästyin Vahtikoirien sujuvaan pelattavuuteen, komeasti toteutettuun Chicagoon ja moninpeliin, Niko puolestaan tyrmäsi pelin tarinan, hahmot ja käsikirjoituksen. Tasosuunnittelu on onnistunutta ja vastustajan rivejä voi harventaa monipuolisesti. Eräässä tehtävässä tavoitteena oli tavoittaa kohde huomaamatta, toisessa ei saanut tappaa ketään. Palkkioksi saa uusia varusteita, asuja ja mainetta. T-Bone on ominaisuuksiltaan harmillisen samankaltainen Aidenin kanssa. Seison edelleen kehujeni takana, vaikka Aiden Pearce olikin harvinaisen vastenmielinen päähenkilö. Rastafar heiluttaa pampun sijaan jakoavainta ja käyttää tainnutusasetta, muuten hahmot eroavat lähinnä ulkonäöltään. Vaikka käheä-ääninen T-Bone ei tihku karismaa, on rastapäinen hakkeri angstiAideniin verrattuna oikea persoonallisuuden riemuvoitto. 53 Watch Dogs – Bad Blood Arvosteltu PS4 Saatavilla PC, Xbox One, PS3, Xbox 360, Wii U Ubisoft Montreal / Ubisoft Versio: Myynti Moninpeli: 2-8 pelaajaa Ikäraja: 18 VEREN MAKU SUUSSA Voihan Pearce! Langaton sankari saa väistyä. Kadut puhtaaksi Kymmenen tehtävän mittainen tarina on muuten kynäilty mukiinmenevästi, mutta T-Bonen humoristiset heitot ja meuhkaaminen puuduttavat pahasti loppua kohti. T-Boned Omaperäisyys ei ole välttämättömyys, jos ideat lainaa parhailta. Kuinkas muutenkaan. Harmi, että näistä ainoastaan hakkerointi on alkuperäinen idea, ja sekin hoituu älypuhelimen nappia painamalla. Markus Lukkarinen 77 T-Bone on Aiden Pearcea kiinnostavampi päähenkilö, mutta Bad Bloodin kampanja on siitä huolimatta kovin keskinkertainen. Muuten pelaajat silittävät piskiä vastakarvaan. Vartijoita voi lukita huoneisiin, tykkitornit hakkeroida ja T-Bone leikkii myös radio-ohjattavalla autolla. Bad Blood korjaa ongelmista suurimman eli päähenkilön
Kokeelliselle digikävelylle lähteminen ei näin ollen ole kiinni muusta kuin asenteesta ja parin sanan naputtamisesta Googleen. Abstract Ritualin porraslabyrintti kätkee sisälleen salaisuuden.. Kysymykseen voi vastata kysymyksellä: mitä järkeä on käydä päämäärättömillä kävelyillä oikeassa elämässä. Pahat kielet kuiskivat, että olen sekaisin tai keksinyt kaiken maineen toivossa. Nämä kysymykset nousevat jälleen esiin landschaftissa, jota tämä kirjoitus käsittelee. – mitä ne ovat. Ihmisten täytyy saada tietää! Maallikko vilkaisee matkakertomusta ja ottamiani valokuvia (kuvat valehtelevat aina) ja toteaa niistä: hulluttelua ja hassuttelua. WASD liikkumiseen ja hiiri pään kääntelyyn riittää. Bernband on kaksijakoinen matkakohde: uhkaava ja sympaattinen, ruma ja söpö. Paikalliset saattavat tuijottaa, mutta eivät häiritse tutkimusmatkailuani. Tämä on selonteko siitä, mitä näin vaelluksieni aikana. Oikeiden kävelyjen lailla Bernbandin ja kumppaneiden vahvuutena on myös ilmaisuus (ainoa poikkeus on Purgateus, joka on ilmainen modi, mutta tarvitsee alleen maksullisen Proteus-pelin). Nø . Juuri se tekee siitä mieleenpainuvan. Baarissa livebändiä kuunnellessaan voi melkein sulautua kantiksiin ja kuvitella olevansa aito bernbandilainen. Kun edes lyhyen hetken ei tarvitse murehtia arkea (tai maailman pelastamista), mieli rentoutuu ja alkaa tuottaa uusia, luovia ajatuksia. Kun mietin lähintä vertauskohtaa, mieleeni nousevat vanhat televisiopelit: Atari 2600 ja Vanhan Englannin ”mikrot”. Tietoisuus siitä, millaisesta pahvista normielämän kulissit on rakennettu, on liikaa. Kuten minua. Kävelysimulaattoreissa ei yleensä tehdä muuta kuin kävellään, mutta simuja ne eivät ole, ainakaan jos sanalla tarkoitetaan monimutkaisia systeemejä ja niiden hallintaa. Jos ensimmäisen persoonan räiskintäpelistä poistaisi ammuskelun ja juonen, tulos olisi kävelysimulaattori. He muovaavat kylmiä, digitaalisia tiloja, jonka kaltaisia ei ole ennen nähty. Kaikki yhdeksän artikkelissani esiteltyä peliä edustavat lajityyppiä, jota voi paremman puutteessa kutsua kävelysimulaattoriksi. Silloin pääsee toki kokemaan jotain erityislaatuista, mutta millä hinnalla. Jos pelissä ei ole tavoitteita, mitä järkeä siinä on. Kuka tahansa voi itse kokea ne, vieläpä ilmaiseksi. Hiljalleen kirjoitukseni alkoivat kohdistua yhä enemmän tiettyihin yksilöihin, joilla on sama epäterve fiksaatio epäinhimilliseen maisemasuunnitteluun ja arkkitehtuuriin. Morfiinin vaikutus alkaa heiketä, on kirjoitettava nopeammin. Minun oli tietenkin pakko päästä näkemään ne omin silmin. Ne ovat pikemminkin happihyppyjä totisen puurtamisen lomassa, joilla vanhoihin asioihin saa uutta perspektiiviä. Vartuttuani päädyin tutkimaan aihetta perinteikkäässä instituutiossa. Kiinnostuin digitaalisesta kulttuurista hyvin varhain. Valitettavasti nämä samat asiat vetävät puoleensa ihmisiä, joita kiehtoo kaikki poikkeava ja vaiettu. Niiden ulosanti oli niin matalatasoista, että useat pelit olivat pakostakin abstrakteja ja tulkinnanvaraisia. Mitä minun pitäisi tuntea. Pakonomainen kiinnostus kaikkea yllättävää ja epänormaalia kohtaan on taakka, jota ei kannata ottaa harteilleen. P. Tietyiltä osin Bernband tuo mieleen Star Wars -kinofilmin rauhallisemmat osuudet. Pienimuotoiset, teknisesti vaatimattomat kävelypelit eivät tietenkään kilpaile suoraan ison budjetin pelien kanssa. Genren edustajissa ei yleensä voi voittaa tai hävitä, eikä niiden pelaaminen vaadi refleksejä, aivojumppaa tai kimurantteja konrolleja. Lovecraft: Cthulhun kutsu ovat kuitenkin olemassa. Pian arki ei tunnu miltään ja rauhaa on pakko hakea hämärän rajamailta. Yhdistävänä tekijänä toimii usein yksinäisyys ja hämmennys vieraan maailman edessä. Naurakaa minulle tai seuratkaa jälkiäni, en välitä. Kuppila, koulu, esitystilat ovat kaikki avoinna uteliaalle turistille, ja turistiksi niissä itsensä tunteekin. Pelistä riippuen kokemus voi olla meditatiivinen tai kauhistuttava. En voi antaa obskuurien töiden kadota aikaan ilman, että niistä jää joku merkintä. Nämä tekijät toimivat yksinomaan tietoverkossa, osa salanimien suojassa. Koska sekä niiden kehittäjät että pelaajat voivat keskittyä yksinomaan ympäristöön ja tunnelmaan, kävelysimuista irtoaa usein fiiliksiä, joita ei muualta saa (kuten varsinaisessa jutussa yritän julkituoda). Pärjäämisen sijaan fokus on puhtaassa tutkimusmatkailussa. Onko se sitten kannattavaa… Eikä minua aja toimissani kuin uteliaisuus ja antikvaarinen vietti. Missä minä olen. Kuvailemani paikat DIGIKÄVELYLLE Bernband, Abstract Ritual, Error City Tourist, Césure, Purgateus, Oneiric Gardens, Dust City, Slave of God, . Mitä tämä tarkoittaa. Minun aikani on joka tapauksessa tullut. C1iP . Futuristisessa cityssä vallitsee vieras, kosminen tunnelma, mutta ilman kauhuja tai konflikteja. Kohde 1: Bernband Matkani alkaa Bernbandin muukalaiskaupungista. Tervehdin tätä asennetta ilolla. Nimessä on puolet totta ja puolet harhaa. Lue ja delaa: Kummajaiskävelyt NIIN KAUAN KUIN YÖTÄ RIITTÄÄ ”Minusta armeliain asia elämässä on ihmismielen kyvyttömyys ymmärtää kaikkea sitä, mitä maailma pitää sisällään.” – H. 54 O n asioita, joiden suhteen on parempi pysytellä tietämättömyyden levollisella saarella. Digitaaliset kävelyt vievät lisäksi matkalle mitä mahdottomimpiin maisemiin. Kadulla tuntee olonsa rennoksi
Error City on liikettä, liikettä, liikettä. Asukkaat vaikuttavat orgaanisilta, joten miksi kaikki on tarkan geometristä, kuin koneen suunnittelemaa. Kun Bernbandissa ei ole tallustelua kummempaa tavoitetta, Abstract Ritualissa etsitään piilotettua maailmaa. Kohde 4: Césure Black Mesa tarkoittaa mustaa vuorta. Césure on kuollut kivi, johon on törkätty kiinni jotain, mikä näyttää ison koneen palasilta. Harhailen aikani, kunnes pähkinä ratkeaa. Felix-Mörötkin vain palloilevat ympäriinsä. Jokin täällä on pielessä. Olen Black Mesan sisällä. Kohteensa voi valita itse ja matala painovoima tekee liikkumisesta vaivatonta. Kun Bernband on klaustrofobinen, Abstract Ritual on avoin. Taivaaseen tosiaan pääsee tikapuita pitkin. Césure saa hetkeksi epäilemään koko retkeni mielekkyyttä. Ei ole mitään paikkaa mihin mennä. Aloitan lukemalla tietokoneterminaaleihin tallennettuja viestejä, mutta ”monsters explore visitor” -tyyliset pätkät eivät varsinaisesti rauhoita. Täällä ilo ja hulluus lyövät kättä. Olenko minä PeliAsema-skeeman täydentävä tekijä X. Sielua ei kuitenkaan ravitse turva, vaan haasteet ja niiden voittaminen. Kuten: ”Pidän hävyttömästä asustasi.” Toiset ovat ystävällisiä, toiset vähemmän. Jonkinnäköiselle aavikkopläntille on isketty läjä rakennuksia, joista pursuaa ulos kymmeniä portaikkoja. Parissa minuutissa alkaa ahdistaa toden teolla. Césuren käsittämätön konemaailma tihkuu tuntematonta uhkaa.. Kadulla parveilee Mörön ja Felix-kissan risteytykseltä näyttäviä hahmoja, joilla on häiritsevä taipumus liukua seinien läpi. Täällä ei tunne itseään turistiksi, pikemminkin pyhiinvaeltajaksi. Mikä tapahtuu Error City Touristissa, jää Error City Touristiin. Puhumattakaan siitä, että kaikki on rakennettu suurista, karkeista palikoista. Millaisille teräsjaloille nämä kuilut on tarkoitettu. Jos tarkoituksena on etsiä häiritseRujonkaunista kaupunkielämää Bernbandissa. Kävelen aavikon reunalle ja hyppään tyhjyyteen. Rikkinäinen värisotku luo taivaalla nahkaansa. Césure, suomalaisittain kesuura, tarkoittaa runosäkeen keskellä olevaa taukoa: ”Olen ihminen, || en kone.” Tämä Césure on välitila orgaanisen ja mekaanisen välillä, kuin kurkistus Reaperin pelottavaan sielunmaisemaan. Olen loukussa, || haluan pois. Kaikki on niin ihanan pinkkiä ja vihreää, että se on jo maanista. Aikaisemmat matkakohteeni olivat outoja, mutta niissä sentään pystyi erottamaan taivaan, rakennukset, jotain eläviä olentoja. Kaupunkia kiertää lakkaamatta monorail-vaunu. Salainen maailma on kovin kaunis, mutta arkkitehtuuriltaan vielä hämmentävämpi kuin muu alue. Miksi kaikki rakennukset ovat niin matalia. Kohde 2: Abstract Ritual Kun Bernband on trendikkään harmaanruskea, Abstract Ritual on pelkkää heleää pastellia. Levoton paletti on kuin CGA-ajan DOS-pelistä: turkoosia, violettia, valkoista, mustaa. Kun Bernbandin ksenomorfit ovat hiljaa, Abstract Ritualin Kumma-Kallet hokevat kryptisiä lauseita. Césuressa kaikki on mustaa tai tummanharmaata, pimeyttä halkoo vain mystinen oranssi valonkajo. Aivan kuten Bernband, Abstract Ritual ei lopulta ole ihmisen paikka. Vaikutelma on aluksi outo, aivan kuin kaikki olisi väärässä mittakaavassa, mutta tehokeinosta oppii nauttimaan. Kaupunki on kiertynyt itsensä ympärille ikuiseksi silmukaksi, jossa itsensä löytää samalta kadulta yhä uudelleen. Täällähän tulee hulluksi! Yritän nukkua, että saisin edes hetken rauhan ajatuksiltani. 55 . Uneksin olevani Gordon Freeman, jonka vaunu kuljettaa uusiin, jännittäviin seikkailuihin... Paikan asukkaat puhuvat kolmiosta, ympyrästä ja neliöstä. Tai tunkeilijaksi. Bernbandissa on helppo viihtyä, mutta pitempään viipyvä telluslainen alkaa ahdistua alituisista hisseistä, paljaista metallisista seinistä ja siellä täällä olevista pitkistä pudotuksista. Bernband on turvallinen, helppo matkakohde. En käsitä, olenko ulkosalla vai syvällä maan sisällä. Lähden kävelemään eteenpäin vain huomatakseni, että Error Cityssä ei tunneta käsitettä ”eteenpäin”. Takaraivossa kuitenkin tikittää: millaiset olennot nauttivat näin vänkyräisistä kulkureiteistä. Siirryn siis eteenpäin. Hyppään yksiraiteisen kyytiin, mutta ylhäältä tarkasteltuna kaikki vaikuttaa vielä monotonisemmalta. Kohde 3: Error City Tourist Error City on rauhaton
Kun hyppää, jaloista kuuluu italialaisesta putkimiehestä muistuttava boing-ääni. Tai sitten ne ovat portteja toisiin, ihmismielelle käsittämättömiin maailmoihin. Viimeinen muistikuvani on seesteiseltä saariryppäältä avoimen meren keskeltä. Ehkä. Lähden uimaan kestävämmän maaperän toivossa. Kun Proteus eteni vuodenajasta toiseen, Purgateuksessa marraskuu vaihtuu joulukuuksi, huonoina päivinä takaisin lokakuuksi. Modin avulla Proteuksesta tulee Purgateus, auringonlaskun ja sumuisten syysiltojen maa.. Keltaisen rokan keskeltä alkaa vähitellen pilkistää möhkälemäisiä rakennuksia, ties kenen pystyttämänä. Se palauttaa myös uskon tähän hulluun projektiin: tällaisia väristyksiä ei muualta saa. Lopulta päätän: tämäkin on mieltä avartava kokemus, joka saa näkemään digitaaliset tilat uudella tavalla. Aurinko paistaa ja kaikki on päällisin puolin kunnossa, mutta en enää kestä äkkinäisiä vaihdoksia. Haluan herätä tästä painajaisesta! Kohde 7: Dust City Herään autiomaassa. Aloitan avaamalla sanakirjan: oneiric, unenomainen. Kohde 5: Purgateus Proteus on digitaalisten kävelyreittien alkulähde. Oneiric Gardens on uni, jossa ainoa sääntö on säännöttömyys. Jossain kaukaisuudessa köhivä rumpukone lyö viimeisiä tahtejaan. Olenko löytänyt Lengin tasangon. Kaipaamme aina eniten sitä, mitä ei enää ole. Bernband, Error City ja muut saattoivat olla hämmentäviä, mutta niissä oli oikean paikan tuntu. Luulin, että kiirastulta seuraa taivas, mutta päädyinkin Oneiric Gardensin helvettiin. Päätän vetäytyä hetkeksi turvaluolaan, rehevälle saarelle nimeltä Proteus. Yhteistä kaikille on ihmissilmään sattuva rumuus ja kuin vuosisatoja vanhasta kirjasta leikatut piirrosdemonit, jotka hengailevat mestoilla kuin siinä ei olisi mitään ihmeteltävää. 56 . Dust City on Oneiric Gardensin henkinen sisarkaupunki. En saa jalansijaa mistään ja kauhut alkavat supatella korviin. Niitä ehkä ohjasi tuntematon logiikka, mutta niistä pystyi aistimaan jonkin tarkoituksen. Kunhan olen imenyt tästä kaiken oleellisen, voin siirtyä seuraavalle alueelle. Ja miten! Unelias metsikkö on muuttunut kuoleman laaksoksi. Jäljelle jääneitä katkelmia on vaikea tulkita. Pahinta arkkitehtuurissa on tapa, jolla rakennukset on saatu ulkoa näyttämään pienemmiltä kuin ne todellisuudessa ovat. Se on samalla tavalla unenomainen, mutta ei vailla historiaa tai tarkoitusta. Löytyy muinaista luolaa, minikokoista pilvenpiirtäjää, hmm, videovuokraamoa. Purgateus on hyvin surullinen, mutta myös hyvin kaunis saari. Se on lämmin peitto, jonka alle todellisuuden pahat möröt eivät koskaan löydä. Kohde 6: Oneiric Gardens Puhdistavan Purgateuksen jälkeen olen taas valmis uusiin koettelemuksiin. Kaupunkia on ensin vaikea paikallistaa, se on korkeiden (hulluuden) vuorien ympäröimä ja verhoutunut sankkaan sumuun. Olkoot vaikka aavikkoa, kunhan se pysyy paikoillaan. Siellä voi unohtaa niin huolet kuin suorituspaineet ja ihan vain olla. Varjoja ei tunneta ja tasavaloisten salien keskellä itsensä tuntee kovin avuttomaksi, kovin ihmiseksi. Tunnistan paikan samaksi, joku on vain modifioinut sitä. Meininki on kuin Ruger Hauerin lyriikoissa: sus on samanlaista ikävää kuin hylätyissä pyörissä, sateen lyömissä, ajan syömissä… Punaiset avohaavat risteilevät maaperän päällä, ilmassa tuntuu leijuvan tuhkaa. Vai alkaako autiomaa herätä minussa. Saapuessani Dust Cityyn tavaroideni sekaan oli ilmestynyt joukko zip-koodilukolla suljettuja kansioita, ja nämä artefaktit tarjoavat numerosarjat niiden avaamiseen. Lue ja delaa: Kummajaiskävelyt viä tiloja, mitä sitten, kun jokin paikka käy liiaksi hermojen päälle. Kuolevan maailman (ihmisen, kolossin) viimeisissä hetkissä on jotain, mikä pysäyttää ja saa kiinnittämään huomiota. Pahinta (parasta?) tässä unisekoilussa on juurikin sattumanvaraisuus. Huomioni kiinnittyy ilmassa leijuviin merkintöihin, jotka ovat jotain hieroglyfin ja liidulla piirretyn rituaalikehän väliltä. Kun niihin astuu, käy Oneiric Gardensit, sillä sisätilat ovat toinen toistaan epämääräisempiä. Elämä on pysähtynyt. Kun saavun perille, en löydäkään Proteusta, vaan Purgateuksen. Ne kertovat Dust Cityn rakentajien kohtalosta hajanaisin sanankääntein: ”Olimme RAKENTANEET niin monia PYHÄKKÖJÄ … joitain VALOSTA … toisia KIVESTÄ … TÄHDET jauhoivat ne KAIKKI HIEKAKSI.” Toinen ote: ”Laitoimme kaiken TIETOMME … SILIKONIIN ja LASIIN … joka muuttuu TUHKAKSI yhtä … nopeasti kuin LIHA ja LUU.” Jokaiseen rakennukseen on lisäksi sijoitettu irvokas artefakti. Césuren jälkeen tarvitsen toden totta tätä peittoa. Kumpi on karmeampaa, en tiedä. Purgateusta ikävöi jo silloin, kun sen pinnalla ottaa ensimmäisiä askelia. Paikat näyttävät softarenderoidulta Hexen II:lta, siis joltain unohdettujen Muinaisten tekemältä. Outous alkaa ulkomuodosta. Tämä tila on enemmän henkinen kuin fyysinen. Ja sitten vaihteeksi jotain iloisempaa. Sisältä löytyy tekstiä, kuvaa ja ääntä, kaikki tietenkin yhtä lailla Unen tapaan Oneiric Gardens hyppii levottomasti aiheesta toiseen. Mistä on kyse, selittäkää! Ei ole mitään selitettävää, on vain toisiinsa liitettyjä ”puutarhoja”
Hakkaan ESC-nappia, mutta se poistaa vain välittömät audiovisuaaliset ärsykkeet, ei muistikuvia. ?@L€K$4?Ю??4??Ø$. Ainoat asiat, jotka tässä teknoinfernossa erotan ovat pari pyramidiä ja parinkymmenen ristin kenttä. Nimi lupaa hyvää. Mutta tähän kaikki päättyy. Olen kyllästynyt epäjumaliin. Ihanaa! Alan sulautua aivottomaan maailmanhenkeen, jossa millään muulla kuin hurmoksen jatkumisella ei ole väliä. Minun ei ole tarkoituskaan päästä pois täältä. Mikä olisi yökerhoa parempi loppusijoituspaikka psyykelleni. Olen yksi risti, yksi hautakammio lisää. Heti jos poistun hänen kapeasta näkökentästään, olen taas pelkkää massaa. Tanssimme lähes sylitysten. Epilogi: ?Nø?C1iP. Ymmärrän, tämä kissa ja hiiri -leikki kuuluu asiaan. Aurinko nousee, sen kirkkaus sattuu silmiin. Täällä kaikki on sopivan persoonatonta. Hyvästi, lukijani! Voin vain rukoilla, että kaupassa on vielä Fifa/ Forza-bundleja jäljellä. DJ soittaa levariensa takaa yhtä ja samaa biisiä, kukaan ei välitä. Hetken luulen jo silmissäni olevan jotain vikaa, mutta ei. pysyisi tasaisena edes pari sekuntia kerrallaan. Hoiperran ulos tanssihelvetistä. Luultavasti ne oli tarkoitettu vain kaupunkia muinoin asuttaneille olennoille, ei minulle. Kun katseemme kohtaavat, tuntuu kuin muu tanssilattia hämärtyisi ja musiikki vaihtaisi sävyä. Hypyt eivät olisi vaikeita, jos ?Nø?C1iP. Tämäkin on abstrakti, jonkun keksimä rituaali muiden joukossa. Joka yö näen unta paikasta, jossa on kaikuja kaikista vierailemistani kohteista. Ihana laudanum, tule ja pyyhi murheeni pois! Päätepysäkki: Slave of God Tässä vaiheessa haluan enää vain turruttaa aistini ja pysäyttää ylivilkkaan ajatustenjuoksun. Haluan edes lyhyen hetken vain nauttia ihmisyydestäni. Se on kuin fyysisen muodon saanut ohjelmointivirhe. Nyt hypyn lakipisteessä värit vaihtuvat toisiin ja maailma mössööntyy juuri sen millisekunnin ajaksi, joka riittää väärään korjausliikkeeseen. Sitten alkoivat unet. Haluan palvoa vaihteeksi kaikkein inhimillisintä jumalaa: humalaa. Emme tule viettämään yötä yhdessä. Mieleen palaa eräs Dust Cityn tekstinpätkä: ”AURINKO ei KOSKAAN ollut … ollut niin PUNAINEN … samalla KAUNIS … ja KARMEA.” Olen nähnyt kaiken. Dust Cityn kryptiset viestit antavat viitteitä siitä, mitä kaupungissa oikein tapahtui. Nø . En kadu mitään, sillä sain kokea ja nähdä mitä ainutlaatuisimpia asioita. Lopulta tanssin itseni selväksi ja näen tilanteen sellaisena kuin se on. Otin vapaata töistä, kävin läpi hermoromahduksen, vähitellen jopa unohdin. Tanssimme, kunnes hänen sydämensä alkaa kirjaimellisesti sykkiä tietään ulos rinnasta. Mahdoton neonräjähdys tervehtii minua aulassa. Partnerini ei ole lihaa ja verta vaan kökösti animoitu darwinialainen tikku-ukko. Unessani yritän aina hyppiä ilmassa leijuvia kuutioita pitkin taivaaseen. En ole tosin aivan varma, sillä baari alkaa tässä vaiheessa iltaa olla pelkkää repaleista värisotkua. Tilaan tiskiltä pari juomaa ja liityn krebaavaan seurakuntaan tanssilattialla. C1iP . Täällä päihtymys alkaa jo sisustussuunnittelusta. Muistelen kaikkia tuntemiani noclipkoodeja (IDCLIP, DNCLIP), mutta mikään ei auta. . Hiiteen analyysit, kokeelliset pelit ja varsinkin kirjoittaminen. tarjoaa aivot kärtsäävän vision tuonpuoleisesta.. Osa väestä tanssii ja osa dokaa, kukaan ei välitä. Kovaa iskevä bassorumpu alkaa heti vaikuttaa positiviisesti. Gorillamaiset poket seisovat tyynesti paikoillaan, kukaan ei välitä. Slave of God. Ennusmerkkejä. On vain epileptisesti väriään vaihtavia pintoja, kahdentuvaa ja puuroutuvaa näkökenttää, kymmenen efektin läpi puskettua elektromelua. Jotenkin tiedän alueen kantavan nimeä ?Nø?C1iP?. Kaiken piti päättyä Slave of Godiin. Luulen laskeutuvani kuution päälle, mutta vajoan vain sen läpi alas maahan, yhä uudelleen ja uudelleen. Aivoni alkavat väsyä mahdottomien arvoitusten prosessoimisesta. 57 tulkinnan ulottumattomissa. Tänne glitchit tulevat kuolemaan. En ole varma, mutta en haluakaan olla. Tästä hulluudesta on vain yksi mahdollinen pakotie. Slave of Godissa TANSSITAAN. Slave of Godin värit, Abstract Ritualin salainen missio, Césuren ja Oneiric Gardensin ahdistavuus... Ihan sama vaikka olisin taas Bernbandissa. Ei ole enää mitään ymmärrettävää. Nyt olen kertonut kaiken
Zeta Fightersissa on 14 erikoisasetta, joista pelaaja voi valita käyttöönsä kerrallaan kolme erikoisasetta. Pyrimme yksinkertaisilla elementeillä luomaan syvyyttä. Haimme koko ajan uusia juttuja nimenomaan pelaamalla.” Jos pelin juuret ovat 90-luvulla, myös pelinteon henki on samanlainen. Testiryhmän tehtävänä on paitsi löytää bugit myös hioa peliä paremmaksi. Ihmisten käyttäytymistä seurataan analytiikan mukaan tilastoista, joista näkee kuinka paljon ihmiset mitäkin käyttävät ja kuinka tehokkaita aseet käytännössä ovat. Meillä on erilaiset aseyhdistelmät ja tuhoutuvat ympäristöt, jotka antavat tilaa taktiikoille. Jotkut menevät todella edistyneisiin yksityiskohtiin aseiden balanssista aina ansaintologiikkaan, sillä testaajamme ovat laajalta skaalalta Facebook-pelaajista HC-harrastajiin.” ”Testissä tulee aina yllätyksiä. Oman työn ohessa ”Omalla ajalla, ihan aikani kuluksi koodailin luolalentelyä, koska olin nuorempana pelannut Wingsia. Tälläkin hetkellä meillä on noin 100 hengen testiryhmä, joka kokeilee aina jokaisen pätsin ennakkoon netissä”, ohjelmoija Jesse Heikkonen kertoo. Meillä oli yksi aikaisempi projekti, joka pistettiin jäihin Zeta Fightersin tieltä”, ohjelmoija-pelisuunnittelija Timo Korhonen kertoo. Grindaaminen on suhteellisen nopeatempoista, sillä erät ovat kahden minuutin pituisia ja erän voittaa enemmän tappoja saanut. Käytössä on aina perusase, jonka ammuksissa ei ole cooldownia tai rajoituksia. Kun päätimme tehdä pelin mobiilille, kevensimme systeemin kaksiulotteiseksi. Lisäsimme vain mukaan koko ajan uusia ideoita kierros kierrokselta. Luvassa on 2 vastaan 2 -pelimuoto ja turnaus, jossa idea on vähän sama kuin Hearthstonessa: turnaukseen pääsee mukaan pienellä maksulla. D igital Hammerkin nojaa suomalaisiin perinnemaisemaan, sillä tiimin Zeta Fighters -räiskintä on kuin suoraa jatkumoa kotimaisen indiedevaamisen 90-luvun luolalentelyikoneihin, Turborakettiin ja Wingsiin. Jos vihollinen on jumissa aukossa, alus tuhoutuu heti”, Heikkonen sanoo. Tavoitteena on esports-henki siinä mielessä, että kaikki lähtevät peliin aina samalta askelmalta, eli voiton ratkaisee pelaajan omat taidot. ”Ensimmäisissä versioissa oli kolmiulotteinen, satunnaisesti luotava luolasto, joka toimi vähän samaan tapaan kuin Minecraft-maailma. Poistimme aseista tasot, koska halusimme kilpailuhenkisemmän mallin, jossa rahalla ei pysty ostamaan etua. Jesse Heikkonen. ”Siinä vaiheessa meillä ei ollut vielä edes toimistoa, vaan toimarin 32 neliön kämpässä oli parhaimmillaan 10 jätkää pelaamassa ja tekemässä juttuja. Samir Hani. Zeta Fighters julkaistiin Suomessa softlaunchina eli peli on käytännössä valmis, mutta idean ja tekniikan toimivuutta testataan ensin pienellä yleisöllä ennen kuin peli viedään päämarkkina-alueille Saksaan ja Yhdysvaltoihin. Tuukka Grönholm Zeta Fightersia alettiin kehittää demoversiosta, jossa oli vain ohjaus ilman mitään pelielementtejä. Periaatteessa koitan rakentaa työpaikkaa itselleni ja tehdä pelin, jota haluaisin itsekin pelata”, Korhonen kuvaa. Timo Korhonen.. Kun sain rungon jonkinlaiseen kuntoon, näytin peliä toimistolla muille. Nykyinen ansaintamalli perustuu aseiden keräämiseen. Porukka vaan sisään, tarjosimme kisajuomat ja vastineeksi halusimme palautetta pelistä. Siinä vaiheessa kun demoon lisättiin nettipeli, jossa kaksi pelaajaa pääsi räiskimään toisiaan, se alkoi tuntua peliltä. ”Palaute on parhaimmillaan todella hyvää ja pikkutarkkaa. Silti Zeta Fighters on moderni monellakin tavalla: alusta on mobiili (iOS ja Android) ja tavoitteena esports-henkinen moninpeli. Siellä oli lämmin tunnelma. Musta aukko vetää kaikkea puoleensa miinoista aluksiin, mutta pelaajat keksivät että mustan aukon vieressä ammuttu tulisuihku meneekin kokonaisuudessaan aukkoon. 58 Suomi-ilmiö LAHTI PELIBUSINESS CITY Maisema ei voisi olla yhtään lahtelaisempi kuin Digital Hammerin toimistolla. Ihmiset ostivat vain yhden aseen ja päivittivät sen mahdollisimman hyväksi. Halusin toteuttaa ohjaussysteemin, luolan ja tuhoutuvan maaston, koska ne tuntuivat mielenkiintoisilta haasteilta. Tosin minun on hyvä huudella, koska Zeta Fightersilla ei ole tehty vielä euroakaan rahaa”, ohjelmoija Samir Hani sanoo nauraen. Candy Crush Sagan odottelu-ideaa ei edes mietitty, koska siinä pelaajan pitää maksaa rahaa päästäkseen pelaamaan. Ikkunasta näkyy Pelicansin kotihalli, jonka takana seisovat ylväinä Salpausselän hyppyritornit. ”Tarkoituksena on tuoda koko ajan uusia aseita, uusia mekaniikkoja, uusia karttoja ja uusia juttuja. Projekti on siinä mielessä erikoinen, että peliä ei ole missään vaiheessa konseptoitu kokonaisuutena. Alun perin aseet aukesivat levelin mukaan, minkä jälkeen aseeseen päivitettiin leveleillä lisää damagea. Uudet aseet avataan kristalleilla, joita saa joko rahalla tai pelaamalla. ”Muutimme bisnesmallin ennen softlaunchia. Aseita suunnitellessa emme esimerkiksi ajatelleet, että tuliase ja musta-aukkogeneraattori toimisivat yllättävän hyvin yhteen. Testasimme ideaa myös kavereilla. Panssarin kuluminen vaikeuttaa voittoputken kehittämistä. Askelmerkit on suunniteltu vuodeksi eteenpäin. Digital Hammer on trendissä kiinni, sillä useat muutkin tiimit mobiililafkoista AAA-taloihin yrittävät luoda jotain samankaltaista
Enkä ole ainoa. Jos Zangief ja Phoenix Wright painis, kumpi voittais. Parituntinen VGCW on yleensä viikoittain tiistain ja keskiviikon välisenä yönä kello yksi Suomen aikaa. Eemeli Sorri RAKKAUDESTA LAJIIN Pelisankareiden pellepainissa pääsee alkuun osoitteessa vgcw. Oleellinen osa VGCW-kokemusta on taustalla soiva pelimusiikki sekä aidon pellepainiyleisön tavoin Caps Lock päällä sisäpiirivitsejä mylvivä chat. Hahmot eivät tietenkään ole tasaveroisia, vaan niiden liikkeet ja kykyarvot vaihtelevat. wikia.com. Myös tag-ottelut hihityttävät, sillä tekoälyhahmot eivät tajua tiimipelin merkitystä. Mitä Dr. Suosittelen suoraa striimin huumaa, koska livelähetyksessä on oma viehätyksensä. Antraxo itse tosin luopui striimin vetämisestä, ja hänen tilalleen astui englantilainen Bazza. Octodad pakottaa vastustajansa antautumaan tavallisen perheenisän rutistuksella, Team Fortressin raskasasemiehen Heavyn nyrkit ovat terästä. Ensimmäistä lähetystä seurasi noin viisikymmentä ihmistä, mutta nykyään katsojaluvut pyörivät tuhannen paikkeilla. Wily ja Eggman juonivat. Vaikka hahmot ovat periaatteessa vain kasa numeroita, ne saavat sarjan edetessä uskomattoman paljon persoonallisuutta ja karismaa, josta suuri kiitos kuuluu Bazzan hyvin kirjoittamalla dialogille. Saako assassiini Ezio Auditore itsetuntonsa takaisin kahdentoista ottelun tappioputken jälkeen. Tai ainakin keskitai tagsarjan mestaruus. Esimerkiksi häkkimatseista on luovuttu, sillä nopeimmillakin matsiasetuksilla ne kestivät vähintään 25 minuuttia, koska kukaan painijoista ei onnistu kiipeämään häkistä ulos. 59 Video Game Championship Wrestling ÄLYVAPAAPAINIA En ollut ikinä ennen pitänyt showpainista. Jokaisen ”tuotantokauden” päättävät End Gamet saavat usein yli kolmetuhatta katsojaa. Näin sai alkunsa Video Game Championship Wrestling, VGCW. Jokaista ottelua saa siksi jännittää, koska Bazza ei etukäteen käsikirjoita kenenkään voittoa tai määrittele omia suosikkejaan. Kun Scorpion vihdoin viimein sai lihasverellään ansaitsemansa mestaruusvyön, ei chatin räjähtämiseen ja virtuaalisiin onnenkyyneleihin edes tarvittu dialogia. VGCW on jopa saanut kaksi (toisten tekemää) sivusarjaa, naispainijoiden WVGCW:n ja amatöörisarjan EDBW:n, jotka eivät juuri häviä laadussa emosarjalle. Matseissa hahmoja eivät ohjaa ihmiset, vaan kaikki on tekoälyn käsissä. Kukapa ei rakasta kommentaattoreita, jotka saattavat toistaa yhtä ja samaa kommenttia, tai toistaa yhtä ja samaa kommenttia. Lempipainijoitaan on helppo rakastaa ja inhokkejaan vihata, ja jokaiselle löytyy oma suosikki. Ideasta tuli totta. Yksi syy sarjan suosioon on pelien muokattavuus, YouTubesta voi löytää vaikkapa maailmanpoliittista tilannetta ruotivan Obama vastaan Putin -matsin. Se lienee suurin syy siihen, että VGCW on tehty vielä vähemmän vakavissaan kuin aito showpaini itse. Sen pelihahmot Solid Snakesta Donkey Kongiin ottavat livenä yhteen eri tavoilla tavoitteenaan himoittu mestaruusvyö. Sitten näin kuin Duke Nukem iski Ganondorfin pöydästä läpi. Seuraavaksi voidaankin korvata oikeat urheilijat virtuaaliversioilla. Koska WWE-pelejä julkaistaan vauhdilla, koko ajan vanhan pelimoottorin päälle rakentaen, on peli täynnä ”hauskoja” bugeja, kuten levitaatiota, teleportaatiota ja huonoja kamerakulmia. Puolustuksekseni on sanottava, että VGCW:ssä yhdistyvät ainutlaatuisella tavalla niin emergentti narratiivi kuin pellepainin syvin olemus, tehostettuna pelimoottorin tuottamalla tahattomalla huumorilla. Homma on vieläkin typerämpää kuin ”aito” showpaini, mutta niin vain minustakin tuli leikkiurheilua toljottava sohvapaavo. Sieltä löytyvät hahmoesittelyiden ja juonitiivistelmien lisäksi striimaajien Twitter-tilit, jotka kannattaa laittaa seuraukseen. Koukussa videopellepainiin Pidin VGCW:tä aluksi hauskana vitsinä, joka alkuviehätyksen jälkeen kadottaa viehätyksensä. Maksaisin tästä rahaa, ellei se olisi ilmaista. No, olen katsonut melkein kolmekymmentä livelähetystä, täyttänyt virallista wikiä, lahjoittanut kympin tekijöille ja virallisella logolla varustettu t-paitakin on ostoslistalla. Otteluiden välissä etenee Bazzan käsikirjoittama juoni, jonka käänteet eivät jätä kylmäksi. Muiden sarjojen esiintymisaikataulu on epäsäännöllisempi. Tällä hetkellä matseja taltioi vain pari ihmistä, mutta tulevaisuudessa kaikkien matsien pitäisi löytyä VGCW Network-kanavalla. Miljoonia myyneen sarjan uusi isäntä on 2K, mutta periaate on edelleen sama: urheilupelityyliin joka vuosi julkaistaan liukuhihnalta uusi osa, ja kansa ostaa. Mikäli mahdollinen PC-versio ei tarjoa laajaa modausmahdollisuutta, saamme nauttia nykyisen version persoonallisesta olemuksesta vielä ainakin vuoden. Kun bugitkin painivat WWE-sarjan tekoäly on välillä lievästi sanottuna persoonallista. Painikehään voi luoda omia lihaskimppujaan, sekä käsikirjoittaa ja ohjata ikioman, showpainiin olennaisesti kuuluvan saippuaoopperajuonen. A merikkalaisen showpainin ykkössarja on WWE, ja siihen perustuvat pelit edesmenneen jättijulkaisija THQ:n ykköstuote. Jaksoja voi katsoa jälkikäteen myös Youtubesta. Juoni luonnollisesti muuttuu matsien tulosten seurauksena. VGCQ pyörii tällä hetkellä WWE2k14:n PS3-versiolla. Miksi ammattitaidoton Gabe Newell saa jatkaa liigan johtajana. Virtuaalikiekkoilijan elimistöstä ei dopingia löydy eikä se kinua apurahoja, mutta reitinhaussa saattaa olla ongelmia.. Jostain syystä seuraava WWE2k15 asettaa omatekoisten hahmojen käytölle sen verran kovia rajoituksia, ettei siihen aiota siirtyä. Ehkä hyvä näin, sillä pelimoottorin mokat ovat oleellinen osa VGCW:tä. Vuonna 2012 Twitch-striimaaja Antraxo sai idean. Menneisyyden valossa epäilen, että joka vuosi julkaistavan pelisarjan ongelmista ei koskaan päästä eroon. Entäpä jos hän perustaisi videopelihahmoille oman painiliigan, jossa mariot ja sonicit tekoälyn ohjauksessa ottaisivat yhteen
Samaan aikaan kun Suomessa perustettiin vielä nuorisotaloja, Yhdysvalloissa nuoret kerääntyivät vetelehtimään arcade-halleihin, joita oli kaikkialla. Jarviksen urahaaveet olivat kuitenkin ihan muualla. Se oli niin aikuista touhua, että kahvitauoilla kuusi vuotta jatkuneen kääntäjäprojektin lannistamat kaulapartamiehet eivät osanneet puhua muusta kuin pihojensa kastelujärjestelmistä. Ajoitus oli kieltämättä outo, sillä Jarvis oli jutellut atarilaisten kanssa viimeksi silloin, kun hän vielä opiskeli Berkeleyssä. Hän aikoi tehdä tietojenkäsittelyn historiaa koodaamalla ensimmäisen tekoälyn, joka läpäisisi Turingin testin eli kommunikoisi uskottavasti kuin ihminen. Ihan luonnollista, sillä kukapa nyt suuntautuisi alalle, jota ei käytännöllisesti katsoen ollut vielä olemassa. Pac Man, Defender, Pitfall, Asteroids ja lukemattomat muut ovat pelisisältöineen auttamatta vanhentuneita, merkityksellisiä enää pelitaidehistoriallisina reliikkeinä. Jarvis oli jo tuolloin pelimiehiä koukussa flippereihin ja yliopiston keskustietokoneen Space War -räiskintään. Robotron ei pelkästään määritellyt koko joukkoa erilaisia räiskintäpelikonventioita, vaan määritti kokonaisen kontrolliskeeman. Suomessa kuin korkeintaan ruotsinlaivoilla ja Linnanmäellä. Melkein jokaisen modernin peligenren perusta lyötiin lukkoon Amerikan suurta videopeliromahdusta (1983) edeltäneinä hulluina vuosina. ”Puolet atarilaisista oli kiinnostuneempia huumeista kuin työnteosta, toinen puolisko taas oikeita himonörttejä, jotka paisEugene Jarvis Game Developers Conferencessa vuonna 2014.. Eugene Jarviksen arcade-räiskintäpeli Robotron 2084 meni innovatiivisuudessaan pidemmälle kuin kukaan osasi etukäteen aavistaakaan. Kahdella ohjaussauvalla pelattava Robotron oli ensiaskel polulla kohti nykyaikaisia konsoliohjaimia. 1970-luvun lopun Atari oli ainutlaatuinen työpaikka. Reliikkien ymmärtäminen auttaa meitä ymmärtämään, miksi pelaamme sellaisia pelejä kuin pelaamme nyt. Saatuaan maistiaisia vakavan sovelluskehityksen realiteeteista, pelien koodaaminen kuulostikin aika hauskalta. Rehellisesti arvioiden yhtäkään 35-40 vuotta vanhaa videopeliä ei voi pitää ajattomana sanan varsinaisessa merkityksessä. Valmistuttuaan Jarvis haki töihin HewlettPackardille suunnittelemaan ohjelmointikielen kääntäjiä. Jarvis viihtyi, sillä nuorekas ja rappioromanttinen Atari oli kaikkea sitä, mitä kuolettavan tylsä Hewlett-Packard ei ollut. Parasta ennen -päiväyksen umpeutuminen ei silti tarkoita, että nämä pelit olisivat muuttuneet arvottomiksi, päinvastoin. ROBOTRON 2084 – TULEN JA LIIKKEEN LAULU Räiskintäpelien tärkein innovaatio tehtiin Robotron 2084:ssä. Kuta kuinkin samaan aikaan kun Nolan Bushnell ja Ted Dabney vasta käynnistivät Atarin liiketoimintaa, Eugene Jarvis opiskeli Berkeleyn yliopistossa biokemiaa ja tietojenkäsittelytiedettä. Sattumoisin täsmälleen samana päivänä kun Jarvis otti loparit HP:lta, hänelle soitettiin ja tarjottiin töitä Atarilta. 60 1 980-luvun alku oli suurten klassikkopelien aikaa. Varhaiset pelikonsolit tekivät läpimurtoa olohuoneissa, kolikkoja nielevät arcade-peliautomaatit valloittivat julkisia tiloja. Niin hauskalta, että Jarvis otti työn vastaan, vaikka palkka oli puolet huonompi kuin HP:lla. Sen jälkeen räiskintäpelejä on vain hienosäädetty. Vastaavaa arcade-huumaa ei voinut kokea Legendaariset pelit Tässä juttusarjassa kaivellaan legendaaristen pelien taustoja. Tekniset rajoitteet kun olivat mitä olivat, aikakauden pelejä yhdisti ideoiden yksinkertaisuus ja toteutuksen karkeus. Väärä uravalinta Videopelipioneerien henkilöhistoriat ovat sikäli yhteneväisiä, että tuskin yksikään osasi etukäteen haaveilla pelisuunnittelijan urasta. Perustaja-Bushnellin ohella Jarvis sai työkavereikseen sellaisia tyyppejä kuin Steve Jobs ja Steve Wozniak, joille Atari oli viimeinen välietappi ennen Applen perustamista. Nuori Jarvis säikähti HP:n lannistavaa yrityskulttuuria niin paljon, että otti jo kolmantena päivänä lopputilin
”Keksin, että entä jos laittaisin seuraavaan peliini kaksi ohjainta, toisen ampumista ja toisen liikkumista varten”, Jarvis kertoo. Jarvis rakastaa kuvaputkipelaamista ja sen utuisuuteen sisäänrakennettua grafiikan antialiasointia. Erona pahimpaan kilpailijaan Atariin, Williamsin arcade-järjestelmä ei perustunut muistipiireille etukäteen poltettuihin merkkija sprite-karttoihin, vaan nykypeleistäkin tuttuihin ohjelmallisesti määriteltäviin bittikarttoihin. Arcade-bisneksen lainalaisuuksista johtuen Williams ei saanut kolikkovirrasta latin latia, mutta teki silti mehevän tuloksen toimittamalla maailmalle huikeat 55 000 pelikabinettia (firman kaikkien aikojen myyntiennätys). ”Muistan, että olin aika turhautunut Berzerkin kontrolleihin. Se oli epätavallista heikkoutta firmalta, joka marssi videopelien puolella voitosta voittoon. Järjestelmään kuului kasibittinen Motorola 6809E -keskusprosessori, yhden megapikselin sekuntinopeudella grafiikkaa käsittelevä Blitter-videopiiri, 32 kiloa ROM-muistia peliohjelmistolle ja 48 kilotavua DRAM-muistia bittikartoille. ”Intruder alert! Intruder alert! The humanoid must not escape!” Se oli kovaa shittiä. Atarin isällä kun riitti parannusideoita peliin kuin peliin, mutta aidosti toteuttamiskelpoisten ideoiden kanssa oli vähän niin ja näin. Kirjassa Jarvis vihjaa, ettei Bushnell ollut ihan maineensa veroinen peliguru. Kuvaputket takaisin! Vanhan liiton miehenä Eugene Jarvis muistelee yhä lämmöllä vanhojen peliautomaattien välkkyviä kuvaputkinäyttöjä. Muita teknisiä innovaatioita ei sitten tarvittukaan, sillä Williamsin arcade-teknologia oli oman aikansa huippua. Robotronin emolevy on oikea tietokonepiirien sekamelska. Hittikimara alkaa Teknisesti ottaen Jarvis ei aloittanut peliuraansa videopelien, vaan metallikuulia kahden mailan välissä pompottelevien flipperien parissa. Atari oli silläkin saralla kehityksen etulinjassa, sillä Jarviksen tehtävä oli suunnitella maailman ensimmäinen elektroninen (mikroprosessoriohjattu) flipperi. Samat laatuongelmat jatkuivat Atarin myöhemmissä flippereissä. Williams haistoi muutoksen, eikä Eugene Jarvis ehtinyt suunnitella uudelle työnantajalleen kuin yhden flipperin, ennen kuin hänet jo määrättiin videopelien pariin. Olin silti totaalisesti koukussa ja ajattelin, että Defender jäisi auttamatta Berzerkin varjoon”, kuvailee Jarvis. Atari lakkautti flipperiosastonsa vuonna 1979 ja Jarvis loikkasi flippereihin erikoistuneen Williamsin palvelukseen. Vanhoissa kuvaputkinäytöissä tällaista viivettä ei ole, vaan tietokoneen syöttämä kuva tykitetään saman tien näkyville. Historiankirjat tuntevat Defenderin maailman kuudenneksi tuottoisimpana arcade-pelinä. kivat töitä yömyöhään”, Jarvis kuvaili Atari-aikaansa kirjassa Halcyon Days: Interviews with Classic Computer and Video Game Programmers. ”Harva tulee ajatelleeksi, että kuvaputket olivat paljon nopeampia pelinäyttöjä kuin nykyaikaiset LCD-monitorit. ”Defenderin ja Stargaten jäljiltä olin käyttänyt 18 kuukautta elämästäni pelkkiin sivusuunnassa skrollaaviin avaruuspeleihin. Se mahdollisti todella responsiiviset toimintapelikontrollit.” Responsiivisuuden sijaan Robotronin – ja kaikkien muiden sen aikaisten pelien – ikuisuusongelmana oli muistin vähyys. Defenderille kirjattiin vuosina 1981-1982 käsittämättömät 400 miljoonaa pelikertaa, mikä 25 sentin pelimaksuilla tarkoitti sadan miljoonan dollarin pelituloja. Keksinnön synty Tämä juttu voisi aivan perustellusti keskittyä Defenderiin ja sille neljässä kuukaudessa tehtyyn jatko-osaan Stargate, mutta Jarviksen paras arcade-peli Robotron 2084 oli vasta tuloillaan. Pelinähän se oli oikea kuolemanloukku, jossa jopa sokkelon seinät olivat tappavia. Orkesteria johtaa Motorolan 6809-prosessori (pitkulainen piiri kuvan oikeassa alanurkassa). Robotronin karkkiväreissä hehkuva grafiikka pääsee oikeuksiinsa vasta pelihallin hämärässä.. Pelihahmo ei siis voinut ampua ja liikkua yhtä aikaa, mikä teki jo valmiiksi vaikeasta pelistä entistä vaikeamman. Käsittääkseni melkein kaikissa LCD-näytöissä kuvainformaatio esitetään jälkiprosessoinnin takia vähintään 32 millisekuntin viipeellä. 61 . Oikea oman aikansa Flappy Bird!” Kontrollitrauma johti Robotronin monumentaaliseen innovaatioon, jonka perintö on näkyvillä muun muassa jokaisessa ensimmäisen persoonan räiskintäpelissä. Olihan se hauskaa, mutta halusin kokeilla jotain ihan muuta, kehittää kokonaan uuden genren.” Jarvista kiehtoi Commodore PET -kotitietokoneen Chase-peli, jossa aseistamaton pelaaja juoksi karkuun robotteja ja vältteli miinoja. Eugene Jarviksen esikoispeli The Atarians oli joka suhteessa innovatiivinen flipperipeli, mutta Atarin tehtaat puskivat valitettavasti ulos pelkkää sekundaa. Jarvis osui heti ensimmäisellä arcade-pelillään suoraan kultasuoneen. Yhdessä Larry DeMarin kanssa suunniteltu suojeluteemalla höystetty avaruusräiskintäpeli Defender osoittautui miltei Space Invadersin veroiseksi hitiksi. Ja kuten Robotronissa nähtiin, jopa alkeelliset partikkeliefektit olivat mahdollisia. Williamsin peleissä ei siis ollut rautatasolla kovakoodattuja rajoituksia liikkuvien objektien määrälle tai sijainnille, vaan ruudulle pystyttiin kirjoittamaan tasan niin paljon pikseleitä kuin prosessorin suorituskyky antoi myöten. Vuosikymmenen vaihtuessa pelihalleissa oli jo täysi murros päällä. ”Berzerk ilmestyi pelihalleihin juuri kun olin viimeistelemässä Defenderiä. Viime keväänä Game Developers Conferenceen kutsuttu Jarvis kuvaili Robotronin kehitystä taianomaisimmaksi kokemukseksi, jossa kaikki naksahti kohdilleen. Keltaiset paristot estävät ROM-muistia tyhjentymästä, kun virtajohto vedetään seinästä. Jarvis kertoi konferenssissa, että hän sai kimmokkeen robottipeliinsä kyllästymisen tunteesta. Robotronin 48 kilotavun DRAMista 38 kilotavua kului pelkkään pikseleiden piirtämiseen, kun käytössä oli yksi videopuskuri. Robotteja ei voinut ampua, mutta niitä pystyi jallittamaan miinoihin. Näyttöresoluutio oli kuudentoista värin 320 x 240 pikseliä. Videopelien kutsu oli pelaavan yleisön silmissä vastustamaton, jopa uudet elektroniset flipperit jäivät auttamatta Space Invadersin ja Pac Manin varjoon. Jopa puolet tuotannosta palautettiin viallisina takaisin. Peliä ohjattiin yhdellä kahdeksansuuntaisella joystickilla, jota piti käyttää yhä aikaa liikkumiseen ja tähtäämiseen. Robotronin toinen selkeä inspiraation lähde oli juuri ennen Defenderiä ilmestynyt Atarin Berzerk, joka villitsi arcade-yleisöä puhuvilla tappajaroboteillaan
Robotronissa koko taistelu tiivistyy yhteen kultareunaiseen aitaukseen.. Jos ohjelman toiminta syystä tai toisesta hidastuu, voi syntyä tilanne, jossa seuraavaa kuvaruudullista ei ehditä piirtämään ajoissa valmiiksi. 128 tavun ääniefektejä Jos muistin vähyys asetti rajoituksia grafiikalle, niin äänimaailmaa se vasta rajoittikin. Yhtä videopuskuria (single buffering) käyttäessä tietokone kirjoittaa muistiin vain yhden kuvaruudun kerrallaan. ”Robotronin starttiääni syntyi, kun kaikille ääniparametreille antoi nolla-arvon”, kertoo Jarvis. ”Puolet pelikuvasta voi olla edellistä freimiä ja puolet seuraavaa”, Jarvis selventää. ”Robotronit ovat sitä vastoin täydellisiä. Pelin pahikset eivät olleet mitä tahansa robotteja, vaan epätäydellisten ihmisten korvikkeeksi luotuja täydellisiä olentoja. Robotron ei äänitekniikallaan koreile: äänille on varattu yksi kanava ja 128 tavua työmuistia. Koska peli ymmärsi äänet pelkkinä numerosarjoina, äänisuunnittelu oli oikeastaan pelkkää satunnaisten numeroyhdistelmien kokeilua. Tuplapuskurointi ja nykypeleissä yleinen triplapuskurointi auttavat grafiikkaa soljumaan nätisti, mutta tekniikoilla on salattu hintansa: kontrollien responsiivisuus kärsii. Ne työskentelevät tauotta 24/7. Robotronin äänisuunnittelu perustui käytännöllisesti katsoen satunnaisgenerointiin. Pelaaja ja pelihahmo olivat käytännöllisesti katsoen yhtä, kun ohjaussyötteiden välissä ei ollut kuin kuvaputkinäyttö ja yksinkertainen videopuskuri. ”Tilanteessa kuin tilanteessa pelaaja kuulee ainakin tärkeimmän ääniefektin. Ja mikä se sitten olikin, se soitettiin aina täydellä volyymillä.” Muista Robotronin ohjelmointikikoista Jarvis mainitsee suorasukaisen törmäystarkistusrutiinin, joka ei turhia aikaillut päättäessään, osuiko yksi pikkuprötö toiseen pikkuprötöön vai ei. Pelaajalle puskuroinnin pettäminen näkyy kuvan repeilynä. Kahdella videopuskurilla (double buffering) repeily vähenee, kun tietokone voi esittää A-puskuriin tallennettua kuvaa samalla kun se renderoi seuraavaa freimiä B-puskuriin. Ikivanhojen arcade-pelien partaveitsenterävät kontrollit eivät siis ole ajan kultaamaa plaseboa. ”Jos sinulla on peli, joka rullaa 60 ruutua sekunnissa, jokainen ylimääräinen videopuskuri lisää kuudentoista millisekunnin viiveen pelaajan ohjaussyötteen ja ruudulla näkyvän kuvan väliin”, ynnää Jarvis. ”Saasteet, ydinaseet, sodat, lajien tuhoaminen, itsekkyys, laiskuus, lihavuus”, Jarvis luettelee. Eivät vietä lomia, eivät valita, eivät haaskaa aikaa sosiaaliseen elämään.” Tekijäkaksikko Larry DeMar ja Eugene Jarvis silloin joskus. Jos tämä yksinkertainen vertailu petti, törmäystarkistusta ei tarvinnut laskea yhtään pidemmälle.” AAA niin kuin arcade Harvassa 1980-luvun alun toimintapelissä oli yhtä arvolatautunutta taustatarinaa kuin Robotronissa. 62 . Koska muistia oli niin vähän, Robotron pelkisti äänisynteesinsä matemaattisiksi kaavoiksi ja niihin syötettäviksi parametreiksi. Yhden äänikanavan dilemman Jarvis kiersi määrittelemällä kaikille ääniefekteille prioriteetit. Robotron 2084 Tulen ja liikkeen laulu Videopuskuroinnissa on yksinkertaistaen kyse siitä kuinka paljon ”ennakkoa” tietokone ottaa tallentaessaan kuvainformaatiota muistiin. Jos törmättävän objektin oikea reuna oli törmäävän objektin vasemmalla puolella, objektit eivät voineet koskettaa toisiaan yhdestäkään kulmasta. Vaikka kikka on kuin suoraan peliohjelmoinnin peruskurssilta, niin jonkunhan se piti keksiä: ”Törmäystarkistus aloitti vertaamalla ensimmäisen törmäävän objektin vasemman reunan koordinaattia toisen törmättävän objektin oikean reunan koordinaattiin. Jokainen ääniefekti syntetisoidaan ohjelmallisesti suoraan keskusprosessorilta digitaaliseen äänimuuntimeen. Mikä ihmisissä sitten on vikana
63 ”Luonnonvalinta ja evoluutio etenee hitaasti, Mooren laki ja kone-evoluutio nopeasti. Pelin ensimmäisistä prototyypeistä lähtien oli selvää, että liikkumisja ampumiskontrollien eriyttäminen oli oikea ratkaisu. Jarvis päätti kompensoida ja niin sai alkunsa pelin tunnistettavin vihollinen Brain. Vaikeustason ja pelitasapainon hienosäätäminen olivat varhaisille arcade-peleille kaikki kaikessa, sillä siihen aikaan peleillä ei ollut oikein muuta annettavaa kuin lupaus haasteesta, joka on helppo oppia mutta vaikea hallita. Videopelien pioneereille ominaiseen tapaan Eugene Jarvis, 59, julkaisi tärkeimmät pelinsä suhteellisen lyhyen ajan sisällä. Pelisuunnittelussa on Jarviksen mukaan kyse kilpavarustelusta. Vuoden 1990 robotronmaista SmashTV:tä voi pitää hänen viimeisenä merkittävänä teoksenaan. Samaan tapaan ohjelmoija-pelisuunnittelijalle kaikki pelisuunnittelun ongelmat näyttäytyvät algoritmisina. Alkuun riitti hyvin minimaalinen pelisuunnitelma, kunhan siinä oli jotain pelattavaa. Yhdentekevä Target: Terror -valopyssypeli vuodelta 2008, jäi Jarviksen uran viimeiseksi, jossa hänelle merkittiin suunnittelukrediitti. 128:sta peli meni rikki. 1980-luvulla korkean tason ohjelmointikieliä (erityisesti Basicia) pidettiin liian hitaina ja muistisyöppöinä peliohjelmointiin, joten kaikki varhaiset arcade-pelit koodattiin konekielellä. Mitä siitä pahastumaan, sehän vain rikasti pelikokemusta. Tekijät päättelivät, että mitä enemmän algoritmista satunnaisuutta Robotroniin pystyi upottamaan, sen parempi. Suunniteltuaan pelin ensimmäiset vihollistyypit – Gruntit, Hulkit ja Enforcerit – Jarvis tajusi, ettei hän ollut kovin uskollinen omalle taustatarinalleen. ”Vuoron perään suoria laukauksia ja kimmokkeita ampunut tankki oli Robotronin ikioma paywall.” Kuumat oltavat Kesäkuun 1. Se oli hyvin interaktiivinen prosessi: pohjalta kohti huippua.” Robotronin pelisuunnittelua ohjasi toisaalta tekijäkaksikko Jarvis-DeMarin vankka ohjelmointitausta. Robotit voisivat vain rakentaa aina vain parempia robotteja. Robotron sai innostuneen vastaanoton, mutta 19 000 myydyllä pelikabinetillaan se ei ollut lähellekään Defenderin veroinen kaupallinen menestys. Tarina kuvasi Robotronit ylivertaisen älykkäinä konejumalina, mutta pelissä ne olivat tyhmiä kuin saappaat. Jarvis itse tajusi bugin vasta vuosia Robotronin ilmestymisen jälkeen. Jarvis oli koodannut Robotronin tekoälyn niin, että kentän alussa jokainen Brain-yksilö alustettiin hakeutumaan satunnaisesti arvottua ihmistä kohti. Jarvis ei pitänyt koodin kommentointia tarpeellisena. ”Joskus pelien makeimmat jutut ovat bugeja”, hän sanoo. Mikey-bugi avasi ovet pelastusbonusten ja lisäelämien lypsämiselle. päivä 1982 pelihalleissa debytoineen Robotronin kehitys vei kaikkiaan kuusi kuukautta, mikä oli ihan standardikesto tuon ajan peliprojekteille. Jos lopputulos haisee, niin paras on toivoa, että kyse ei ollut ainakaan omista rahoistasi!” ”Kyllähän AAA-tuotantokoneisto toimii kuin rasvattu, kun tiimillä on kokemusta ja kyse on esimerkiksi suosikkipelin jatko-osasta. Robotronin aikoihin yleisöä oli mahdoton häikäistä grafiikalla, ainoa mahdollinen kilpailuvaltti oli pelattavuus.” ”Eron menneen ja nykyisen välillä huomaa siinäkin, kuinka ylhäältä alaspäin saneltuna moderni AAA-pelisuunnitelu tapahtuu. Bugi joka paransi peliä Eugene Jarvis määrittelee Robotronin teemaksi vankeuden. ”Klassisten arcade-pelien kehitykseen oli saatavilla ehkä sadastuhannesosa niistä teknisistä voimavaroista, joita kaadetaan tämän päivän AAApeleihin. Arcadepelejä suunniteltiin kuitenkin ihan toisista lähtökohdista. Miksi siis robotit tuhlaisivat resurssejaan epätäydellisiin ihmisiin. Vihollisia Jarvis pönkitti panostamalla määräylivoimaan: ruudulla nähdään enimmillään 127 samanaikaista vihollista. Pettämätöntä logiikkaa: Vihollisen ei tarvitse olla älykäs, kunhan sille piirtää niin isot aivot, että se edes näyttää älykkäältä. Joulun alla ilmestynyt Geometry Wars 3: Dimensions ei ole mitään muuta kuin isolla rahalla tuotettu Robotron-klooni. Kaksi ohjaustikkua, Robotronin suurin innovaatio.. Tykinruoka-Gruntit eivät tehneet muuta kuin hakeutuivat sokeasti kohti pelaajaa ja tuhoutumattomat Hulkit eivät aina edes välittäneet pelaajasta, vaan vain lyllersivät satunnaisiin suuntiin. Robotronissa tehdään molempia, ja kun robotit vielä lähestyvät kaikilta ilmansuunnilta, lopputuloksena on täydellinen aistien ylikuormittuminen.” Ylikuormittumista ei tosin saavutettu hetkessä. Raw Thrills -yhtiön perustajana Jarvis on yhä mukana arcade-pelibisneksessä. Brainin kynsiin jäänyt ihminen muuttui Progiksi, eräänlaiseksi teknozombiksi. Tuomas Honkala Robotronin törmäystarkistusrutiini. Tätä pientä ydinpeliä sitten pelattiin ja paranneltiin, kunnes lopputuloksena syntyi jotain hauskaa. Pelaaja on aina piiritettynä ja vankina yhdessä ja samassa ruudussa. Firma täyttää tänä vuonna neljätoista vuotta, joten pakko kai se on uskoa, että arcadella voi yhä lyödä rahoiksi. Hän halusi luoda Robotronista pelin, jossa vaikeustaso aaltoilisi, eikä vain nousisi järjestelmällisesti niin, että ensimmäinen taso on helppo, toinen keskivaikea ja kolmas sellainen, että rahat tai henki. Nykypeleissä voidaan esittää melkein mitä tahansa pelintekijät vain keksivät, ero elokuvien cgi-tehosteisiin kapenee päivä päivältä. Brainit olivat erityisen ikäviä siksi, että ne hakeutuivat kentistä pelattavia ihmisparkoja kohti. Enforcerit sentään ampuivat katalia kierrelaukauksia, mutta niitäkään ei voinut pitää minään korkean älykkyyden merkkinä. Kuudennen sormen kasvattaminen Xbox-ohjaimia varten edellyttäisi miljoona vuotta ihmisevoluutiota. Se vain teki pelaamisesta liiankin helppoa, sillä pienillä vihollisryhmillä ei ollut mitään mahdollisuuksia ampuvaa ja pakenevaa pelaajaa vastaan. Brain ei suinkaan jäänyt pelin kovimmaksi viholliseksi, se titteli kuuluu kimmokkeita ampuvalle tankille. Jos pelikokemus toistuisi aina täsmälleen samanlaisena, se olisi puhdasta myrkkyä pelin pitkäikäisyydelle. Robotronin pelisuunnittelu on osoittautunut siinä määrin kestäväksi, että matkijoita on riittänyt näihin päiviin asti. Jos työmiehelle antaa vasaran, kaikki ongelmat alkavat näyttämään nauloilta. Kaikki mahdollinen dokumentoidaan etukäteen ja sitten tätä valmissuunnitelmaa implementoidaan vuosien ajan. Erehtymättömän logiikkansa ohjaamina Robotronit päättelevät, että ihmiset ovat tehottomia ja siksi heidät on tuhottava!” Jarviksella oli tarkkaan harkitun taustatarinan lisäksi myös tarkkaan harkittu pelisuunnittelufilosofia. Pelejä ilmestyi markkinoille nopeammin kuin pelihallit kykenivät niitä ostamaan. Mikey-bugista johtuen tämä alustus meni kuitenkin pieleen, kun jokaisen Brainin kohteeksi valikoitui aina sama Mikey-poikanen. Mitä voimakkaamman teet pelaajasta, sitä voimakkaampia vihollisia tarvitset. Robotronissa piti olla vuoronperään haastavia kenttiä ja hengähdystaukoja, joiden aikana pelaaja voisi henkisesti valmistautua seuraavaan koettelemukseen. Kunhan poikaa ei pelastanut, vaan roikotti vain hengissä, niin Brainit jättivät muut ruudulla palloilevat ihmiset kokonaan rauhaan. Siinä piili myös pelin kuuluisin bugi. Koska Jarvis ei halunnut luopua toisesta peliohjaimesta, hän päätti heikentää pelaajaa rajoittamalla aktiiviset laukaukset neljään (käytännössä siis jokainen ohilaukaus hidasti tulinopeutta). Vika ei ollut niinkään pelissä kuin siinä, että arcade-markkinat olivat kovaa vauhtia ylikuumenemassa. ”Pelin ytimessä on vaistoihimme kovakoodattu taistele vai pakene -reaktio
Suomalaisissa kansissa vain nimi ja taustaväri vaihtuu. Tamperelainen kustannusliike Apali, joka kustansi Siivet ja Kaliberi -lehtien ohella myös hienoja sotahistoriaan liittyviä kirjoja ja sarjakuvia, teki muutama kuukausi sitten konkurssin. Ruokapuheet on vähissä, mutta ihmekö tuo, kun emäntä on ollut jo kotvan kuolleena.. Juttu ei ole kirjoista tuttu, vaikka kohtuullisen hyvin alkuperäisiä tarinoita myötäileekin. Lukea se kannattaa silti. Se sijoittuu ajallisesti kahden ensimmäisen novellikokoelman väliin ja SARJIKSIA HALVALLA VALITETTAVASTI Taas on yksi joukosta poissa. Tässä ensi kesänä ilmestyvä kuudes osa Pääskytorni. Kirjojen sankari, noituri Geralt Rivialainen kiertää tuholaistorjujan tavoin kylästä toiseen listimässä maksusta erilaisia ihmisiä syöviä hirviöitä. Alan mies siis. Tosin kaksi ensimmäistä Viimeinen toivomus ja Kohtalon miekka ovat novellikokoelmia, joissa varsinaiselle tarinalle luodaan taustaa ja vasta kolmannesta alkaa pitkä tarina, joka onkin sitten viiden kirjan mittainen. Juttu vie miehet noiduttuun metsään ja siellä olevaan taloon, jossa sitten selvitellään vaimon kuolemaan liittyviä tapahtumia. Sarjakuvan on kirjoittanut alan monitoimimies Paul Tobin, joka on tuttu muun muassa toisesta pelisarjakuvasta, Angry Birdsistä. Piirrokset ovat Joe Querion ja ne ovat ihan kelvolliset, vaikka eivät kovin mieleenpainuvia olekaan. Tai Noituri kansilleen. Sarjan viimeinen, kahdeksas kirja, on taas kokoelma novelleja. Olisiko tässä taas töitä Apollo-kustantamolle, joka on kunnostautunut monien muidenkin keskenjääneiden sarjojen paikkaajana. Kolmatta The Witcher -peliä odotellessa on hyvä lukea pelin taustalta löytyvä kirjasarja ja kenties siihen liittyvä sarjakuvakin. Viisiosainen lehtisarja on koottu yksiin kansiin ja kokoelmaan on tilattu Mike ”Hellboy” Mignolalta kansikuva. Ja hyvä että nousi, sillä Sapkowski on osaava kirjoittaja, joka tekee vanhoista, tutuista fantasia-aineksista yllättävän tuoreita ja räväköitä tarinoita. Etenkin, kun niissä on outo numerointi: ensimmäinen kirja on numeroltaan 0,5, toinen kirja jätettiin julkaisematta ja kolmas on numeroitu ykköseksi. Howardin kirjalliset sankarit alkaen Conan barbaarista saavat uusia sarjakuvatulkintoja. Ikävä puoli tässä on se, että kyseinen sarja on kolmiosainen ja nyt jää kolmas osa suomentamatta. Lisäksi hänen teosluettelossaan on jenkkimalliin vino pino Marvelin ja DC:n trikoosankareita, mutta onpa myös tarinoita Dark Horsen Savage Sword -kokoelmaan, jossa Robert E. No, minkäs koira karvoilleen voi. Ja niitä riittää, vaikka ne Geraltin mukaan ovatkin maailmasta pikkuhiljaa häviämässä. Kirjat kannattaa kuitenkin lukea ilmestymisjärjestyksessä, sillä juoni jatkuu tavalla tai toisella kirjasta toiseen. kertoo sarjakuvitettuna yhden novellin mittaisen tarinan. Itse ostin toisen osan Alppitähti-sarjasta kuudella eurolla. Tästä voi maistiaisen lukea tämän vuoden Tähtivaeltajasta numero 2, jossa on myös Aleksi Kuution laajempi selvitys Noiturista ja Sapkowskin muustakin tuotannosta, suosittelen! Sarjakuva-Geralt Dark Horse julkaisi juuri Noituri-sarjakuvankin: The Witcher House of Glass. Samoin kävi myös mainiolle Varjojen armeija -sarjalle. Konkurssipesä myytiin Kirjapörssille ja nyt isojen huoltoasemien kyljessä sijaitsevista halpiskirjakaupoista saa laatukamaa halvalla. P uolalaisen Andrzej Sapkowskin Noituri-fantasiaromaanisarja nousi maailman maineeseen viimeistään silloin, kun siitä alettiin tehdä pelejä. Wallu Andrzej Sapkowskin Noituri-kirjat suomeksi (WSOY): • Viimeinen toivomus, 2010 • Kohtalon miekka, 2011 • Haltiain verta, 2012 • Halveksunnan aika, 2013 • Tulikaste, 2014 Kääntämättä: • Wieza Jaskolki (Pääskytorni, ilmestyy kesällä 2015) • Pani ajeziora (Järven valtiatar) • Sezon burz (Myrskyn aika) Sarjakuva: • Tobin, Querio: The Witcher House of Glass, Dark Horse 2014, 120 sivua, hinta noin 15 euroa. 64 Ruudun takaa NOITURI TULEE, OLETKO VALMIS. (No totta kai, kun hän itse niitä miekalla taidokkaasti paloiksi pistää!) Kirjoja sarjassa on kahdeksan ja tähän mennessä viisi niistä on suomennettu (WSOY 2010-2014). Tapani Kärkkäinen) on niin hyvä, että paras on antaa Amerikan painosten olla. Ihmisten lisäksi maata asuttavat velhot, haltiat, kääpiöt sun muut kummajaiset. Mutta vaimopa rakastaa miestään niin, että seuraa tätä vielä kuoltuaankin kaikkialle. Suomalaisissakin kirjoissa on pieni numerointivirhe (viidennen kirjan Tulikaste esilehdellä lukee Noituri 4), mutta siitä viis. Jälleen kerran reissussa oleva Geralt törmää erilaisiin tapettaviin kammotuksiin ja mieheen, jonka vaimo on kuollut. Toimii, vaikka varsinaiset yllätykset ovatkin vähissä. Joka näyttää siltä kuin kaikki Hellboyn kannet paitsi että suuren punaisen sankarin tilalla on suuri mustavalkoinen sankari. Miekka syö syntistä lihaa Noituri-kirjoissa eletään keskiaikaista Eurooppaa muistuttavassa maailmassa, jossa taikuus on vielä voimissaan. Sapkowski itse ei ole osallistunut sarjakuvan, kuin ei myöskään pelien, tekemiseen. Sarjaa on käännetty myös englanniksi, mutta suomennos (suom
Palkkiokeskiarvoksi ilmoitetaan noin 5 dollaria tuhatta katsojaa kohden, mutta käytännössä luku jää pienemmäksi. Youtubessakin suurimmat nimet tienaavat huomattavasti enemmän kuin pienet. Totalbiscuit jatkaa selittämällä, että kanavapersoona ei ole toimittaja perinteisessä mielessä, koska kanavapersoonien mielipiteiden ei oleteta olevan yhtä vahvoja ja perusteltuja kuin toimittajien. Todellisuudessa Totalbiscuit on nykypäivän vaikutusvaltaisin pelitoimittaja. Nicholass Carr ennusti ilmiön jo Pinnalliset-kirjassaan, jossa Carr arvioi nettikulttuurin muuttavan ihmisten käytöstä. Mainostermein halutaan ”orgaanista kokemusta”, vaikka suomeksi ideana on, ettei ihminen tajua lukevansa mainosta. Fakta pitäisi paljastaa mieluummin itse videossa, mutta vähintään videon lisätiedoissa. Nykyään pelkkä ohjelma sisältää tuotesijoittelua -lätkä antaa todella vapaat kädet toimia. Käytännössä kyse on sisältömarkkinoinnista. Jos joku Grönholmin rallivideo kerää Youtubessa kahden miljoonan yleisön, uskon itse saavani ainakin kolme (katsojaa). EA pelaa avoimilla korteilla, mutta kaikki eivät toimi yhtä reilusti. Tuukka V uonna 2014 pelimaailmaa hallitsi yksi iso trendi. Samaa mieltä on Suomen, EU:n, Britannian ja Yhdysvaltojen kuluttajaviranomaiset. Väitän, että asialla on muutakin vaikutusta kuin pelitoimittajien siirtyminen pelifirmojen foorumipäälliköiksi. Palkka ei ole kuitenkaan samalla tasolla, sillä miljoonayleisölläkin mainostulot vie Youtube. Youtube on kehittynyt nopeammin kuin pelisäännöt, mutta nettivideot ovat tulleet jäädäkseen. Käytännön esimerkki suoraan Biscuitin suusta: ”Sanotaan, että olen tehnyt 10 videota pelistä X, ja peli X:n tekijä ottaa yhteyttä ja haluaa videon tietystä aiheesta, uudesta sisällöstä vaikkapa. Pelimaailman vaikutusvaltaisimmat pelaajat pyörivät nykyään Twitchissa ja Youtubessa. Todisteeni on Goat Simulator. Mediamaailman murroksesta kertoo eniten se, että 80-luvulla kilpailijalle sisällön tekeminen olisi katsottu irtisanomisperusteeksi ja humalassa töissä esiintyvä olisi saanut ryyppyseuraa. Up in the Ass of Tuukka Ongelma ei koske yksin Youtubea vaan koko nykyistä mediamaailmaa. Nykyään ryyppäämisestä tulee kenkää, mutta toimittajan vaaditaan seurustelevan Twitterissä, Facessa ja Instagrammissa, jotta firman nettisivustolle saadaan mahdollisimman paljon liikennettä. Muun muassa EA:lla on Ronku-mainosprojekti, jossa EA maksaa peliensä Youtube-videoista, jos ne täyttävät tarkkaan määritellyt ehdot. Palkkio on noin 10 dollaria jokaista tuhatta mainoskatsomista kohden, mikä on enemmän kuin Youtuben mainosjyvitys. Mainosmaailma ei tietenkään puhu piilomainonnasta vaan natiivimainonnasta. Kenen leipää syöt Youtuben kasvanut valta tuo mukanaan myös vastuuta, jota ei olla valmiita ottamaan vastaan. Pelilehdistö on kuollut, nettilehdistö on kuollut, kauan eläköön kanavapersoonat. Syvällinen ja perusteellinen pohdinta jää syrjään nopean ja viihdyttävän tieltä. Tammikuusta alkaen Pelit.fin Videofiidissä alkaa Mitäs peliä tämä on. TUBEKULOOSI Vuosi 2014 oli Youtuben valtakautta, taas. Koska en voi voittaa tubettajia, ajattelin liittyä heihin. Mainostajat haluavat sisältömarkkinointia, koska se puree paremmin kuin perinteinen mainos. Printtilehdistön aikakaudella vuohisimulaattorista ei olisi koskaan tullut miljoonahittiä, sillä sekoilupelin slapstick-huumori toimii kirjoitettuna yhtä hyvin kuin vitsi ja sen selitys. Oikean ja väärän raja kulkee siinä, kertooko sisällön olevan maksettua. Tulevaisuudessa mainostajat, myyjät, yleisö, tekijät, toimittajat ja kanavapersoonat ovat iloisessa sekamelskassa. Sääntö on vieläpä tiukempi, jos valtaosa yleisöstä on lapsia, koska heidän mielipidemuodostuksensa oletetaan olevan kanavapersoonatasoa. Youtubea hallitsevat kanavapersoonat, joiden työmäärä ylittää kevyesti perinteiset yhdeksästä viiteen duunit. Kampanjalle ilmoitetaan ajoitus, videoille sisältö ja juonnolle jopa käytettävät avainsanat. Sitten teet sen: väärin vai oikein?”, dramaattinen tauko ja TotalBiscuit vastaa: ”Vaikea sanoa.” Nauroin, mikä ei ollut kanavapersoonan tarkoitus. 65 Tuukka Grönholm on maailman huonoin penkkiurheilija. Muiden pelaamisen katsominen on tylsintä, mitä hän tietää. En ole pelannut Goat Simulatoria hetkeäkään, mutta nähnyt 10 miljoonan muun tavoin internetkuningas PewDiePien sekoiluvideon aiheesta, kun ruotsalainen kiljuu ja kiroilee vuohen törmäillessä ympäriinsä. Youtuben valtakausi vaikuttaa jatkossa siihen millaisia pelejä julkaistaan. Netti rohkaisee informaation nopeaan ja hajamieliseen vilkaisuun, sillä uutta tavaraa tulee liukuhihnatahtiin nopeammin ja nopeammin. Pidän Youtubea, Twitteria, Instagrammia ja Facea pahempana kilpailijana kuin Pelaaja-lehteä. Youtube-valtakaudella pelintekijät joutuvat miettimään, millainen peli toimii hyvin videona, sillä tubettajista on tullut yksi tärkeimmistä markkinakanavista. Se määrittää, onko kyse piilomainonnasta vai reilusta pelistä. Käytännössä pelintekijät ja valmistajat tarjoavat Youtube-näkyvyyttä vastaan tavaraa ja rahaa. Viime vuosikymmenellä Pokémon tv-sarjan Poke-räp kiellettiin piilomainontana, mutta netin myötä raja tuntuu koko ajan liukuvan kohti mainostajien haluamaa suuntaa. Tutkimusten mukaan natiivimainoksia katsotaan enemmän, ne aiheuttavat herkemmin ostoaikeen ja niitä jaetaan sosiaalisessa mediassa useammin kuin perinteisiä mainoksia, mikä takaa laajemman yleisön. Videon tekijälle jyvitettävä summa riippuu katsojamäärästä, yleisöstä ja monesta muusta seikasta. Esimerkiksi Under the Influence -videossaan Totalbiscuit pohtii Youtube-pelisääntöjä. Maksun ehtona on, että videon yhteydessä lukee: ”Video sponsored by EA Ronku”. Koko juttu voi olla toimittajan tekemä, mutta aihevalinta ei ole ollut toimituksellinen vaan perustuu siihen, että aiheen x tekemisestä maksetaan. -sarja, katso, kauhistu ja kadu! Tuurilla ohjelma sisältää tuotesijoittelua, josta kerään sievän tilin.
Kolmen iloisen rosvon seikkailut kovasti Los Angelesia muistuttavassa Los Santosissa kuuluvat peliyleissivistykseen. TALVI ON TÄÄLLÄ 20. Kaiken tieltään ahmivaa hirviötä ohjaa pelin viides pelaaja. Evolvea ei voi moittia omaperäisyyden puutteesta, mutta onko metsästäjät vastaan hirviö -asetelma sittenkään riittävän monipuolinen kannattelemaan kokonaista co-op-peliä?. 66 Tulossa Tammikuu on tunnetusti pelibisneksen hiljaista aikaa. helmikuuta Blackguards 2 PC Saksalaisessa roolipelissä ei turhaan hötkyillä, sillä jokainen taistelu on kuin puzzleilla höystetty strategiapeli pienoiskoossa. helmikuuta Evolve PC, PS4, Xbox One Left 4 Deadin tekijöiden seuraava peli on verkkopeli, jossa neljä huippuvarusteltua metsästäjää yrittää kaataa elämää suuremman avaruushirviön. Todellinen valonpilkahdus on pc:n Getari. 10. 27. Korkeasta aloituskynnyksestään huolimatta Nnirvi noteerasi Blackguardin ensimmäinen osan varsin korkealle (Pelit 2/2014: 85 pistettä). Sydäntalvea ei sentään tarvitse kestää kokonaan ilman uutuuspelejä. Blackguardsin taulukkolaskennan makuiset hahmolomakkeet ja yksityiskohtaiset taistelusäännöt ovat saksalaisen Das Schwarze Auge -pöytäroolipelin peruja. tammikuuta Grand Theft Auto V PC PC-versio kaikkien aikojen parhaasta Grand Theft Autosta on tammikuun ylivoimaisesti merkittävin pelijulkaisu
Rogue eroaa Unitystä merkittävästi jo siinä, että pelin miljöönä on Pohjois-Amerikka, eikä vallankumousten Ranska. helmikuuta Total War: Attila PC Hunnien sotaretkistä kertova Total War: Attila muistuttaa erehdyttävästi lisälevyä vaikka se julkaistaankin itsenäisenä pelinä. helmikuuta Resident Evil: Revelations 2 PC, PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One Capcom julkaisee seuraavan Resident Evil -selviytymiskauhunsa normista poiketen episodipelinä. Helmi-Pelit ilmestyy 11. 31. tammikuuta Assassin’s Creed Rogue PC Assassin’s Creed Unityn taustatarinaan kytkeytyvä, mutta vain edellisen sukupolven konsoleille julkaistu Assassin’s Creed Rogue nähdään pian myös PC:llä. Saagan seitsemäs osa on jo vahvistettu, mutta sitä ennen ilmestyy Heroes, joka ei ole uusi peli lainkaan, vaan HD-remasterointi vuoden 1999 versiosta. Ensimmäinen osa ilmestyy verkkolataamoihin helmikuun puolivälissä. Kerromme Attilasta lisää sivun 8 ennakkojutussa. helmikuuta Dead or Alive 5: Last Round PC, PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One Rehevistä naistaistelijoistaan tunnettu Team Ninjan Dead or Alive -mätkintäpelisarja on saavuttamaisillaan merkittävän virstanpylvään. Pari uutta hahmoa sisältävä next-gen-kausipäivitys on nimittäin sarjan ensimmäinen osa, joka julkaistaan myös pc:lle. 67 29. Yhtiön nichempää pelitarjontaa edustaa muun muassa fantasiaroolipelaamista ja vuoropohjaista strategiaa yhdistelevä Heroes of Might & Magic. tammikuuta Heroes of Might & Magic 3: HD Edition PC, Android, iOS Ubisoft julkaisee muutakin kuin AAA-kamaa. Ubisoftin kannalta nolosti Metacritic-yleisömielipide on kallistunut pitämään A-tuotetta (Unity) heikompana kuin B-tuotetta (Rogue). 20. 17. Viisitoista vuotta vanhan klassikon uudelleenjulkaisua voi jo luonnehtia kulttuuriteoksi! 17. helmikuuta!