8,90 € 20-LUVUN SOTA 135762_.indd 1 17.12.2019 10.32.11. J e d i: F a lle n O rd e r 1/2 02 Tammikuu 2020 . STAR WARSIN UUSI TOIVO JEDI: FALLEN ORDER S o ta p e lik o u lu tu s . P h o e n ix P o in t
Avustajat: Jussi Forelius, Petri Heikkinen, Lassi Hietala, Tuomas Honkala, Heikki Hurme, Antti Ilomäki, Juha Kerätär, Heli Koponen, Juho Kuorikoski, Aleksi Kuutio, Antero Kyyhky, Lassi Lapintie, Mikko Lehtola, Markus Lukkarinen, Aleksandr Manzos, Marko Mäkinen, Tuomo Nyrhilä, Santeri Oksanen, Samu Ollila, Juho Penttilä, Markus Rojola, Kriina Rytkönen, Miika Sillanpää, Olli Sinerma, Jouni Utriainen, Harri Vaalio, Ilja Varha, Riku Vihervirta KUSTANTAJA Fokus Media Finland Oy www.fokusmedia.. Päätoimittaja: Tuukka Grönholm, tuukka.gronholm@fokusmedia.. AD: Isma Valkama, isma.valkama@fokusmedia.. Antero Kyyhky 56 Crusader Kings II ja laajennukset Riku Neuvonen 59 Konehuone: Astro A50 Tuukka Grönholm 60 Konehuone: Logitech G604 Nnirvi 60 Konehuone: Astro C40 TR Nnirvi 64 Ruudun takaa Wallu 65 Tuukka: Pleikkakeikka Tuukka Grönholm 66 Tulossa Petri Heikkinen Pelit 8 John Wick Hex Markus Rojola 15 Command: Modern Operations Nnirvi 18 Unity of Command 2 Tuukka Grönholm 24 Star Wars Jedi: Fallen Order Nnirvi & Marko Mäkinen 28 Phoenix Point Antti Ilomäki 32 Terminator: Resistance Markus Rojola 2 135763_.indd 2 17.12.2019 15.26.27. Toimituspäällikkö: Niko Nirvi, nnirvi@fokusmedia.. Aikakauslehtien liiton jäsen OSOITE Hämeentie 135 A, 00560 Helsinki VERKKOSIVUT www.pelit.. www.fokusmediatilaus.. /pelit Julkaisujohtaja Laura Luoma Kaupallinen johtaja Jaana Lindvall-Harki Levikkimyynti Riitta Elovaara PAINOPAIKKA Kroonpress AS Asiakaspalvelu www.fokusmedia.. /asiakaspalvelu 301 numero 29. vuosikerta, 11 numeroa vuodessa 24 44 Star Wars Jedi: Fallen Order Need For Speed Heat Ajassa 5 Pääkirjoitus: Dunkkuun Tuukka Grönholm 6 John Wickipedia Markus Rojola 10 Parempaa panssarisotaa pelaamalla Ilja Varha 20 Freespace 2: 20 vuotta Marko Mäkinen 23 NNirvi: Ihmeiden aika Nnirvi 31 Kino: Terminator Dark Fate Markus Rojola 53 Miksi Shenmue kiinnostaa
50 28 56 Shenmue 3 Phoenix Point 34 Mechwarrior 5 Mercenaries Crusader Kings II ja laajennukset 34 Mechwarrior 5 Mercenaries Nnirvi 37 Battletech: Heavy Metal -DLC Antti Ilomäki 38 Player Unknown’s Batleground Season 5 Tuukka Grönholm 39 Apex Legends Season 3 Jnirvi 40 Fortnite Chapter 2 Nnirvi 41 The Toyrust Johannes Valkola 42 Lost Ember Petri Heikkinen 44 Need For Speed Heat Markus Lukkarinen 47 Grimvalor Juho Kuorikoski 48 Age of Empire II: De. nitive Edition Santeri Oksanen 49 Ancestors Legacy Nnirvi 50 Shenmue 3 Antero Kyyhky 54 Halo Reach Tuomas Honkala 61 Asterix & Obelix XXL 3 – The Crystal Menhir Juho Kuorikoski 62 Blacksad: Under the Skin Tuomo Nyrhilä Teemat Ketju komentoa 10 Parempaa panssarisotaa pelaamalla Ilja Varha 15 Command: Modern Operations Nnirvi 18 Unity of Command 2 Tuukka Grönholm Battle Royalen kuulumisia 38 Player Unknown’s Batleground Season 5 Tuukka Grönholm 39 Apex legends Season 3 Jnirvi 40 Fortnite Chapter 2 Nnirvi Death Metaaaal! 31 Kino: Terminator Dark Fate Markus Rojola 32 Terminator: Resistance Markus Rojola 34 Mechwarrior 5 Mercenaries Nnirvi 37 Battletech: Heavy Metal Antti Ilomäki Saarrrja! Sarrrja! Kuvia! 61 Asterix & Obelix XXL 3 – The Crystal Menhir Juho Kuorikoski 62 Blacksad: Under the Skin Tuomo Nyrhilä 64 Asterix ja Blacksad: Ruudun takaa Wallu 3 135763_.indd 3 17.12.2019 15.26.39
ALE TammiTilaa nyt: fokusmedia.fi/talviale ALE 4 nroa +lahja! 19 90 135764_.indd 4 16.12.2019 10.30.04
Elämme lapsuuteni uuden sesongin lisäksi mielenkiintoisia aikoja, vaikka seuraavaan konsolisukupolveen on vielä vuosi. Tosin sääntöön on myös poikkeuksia. DUNKKUA 5 135765_.indd 5 17.12.2019 17.46.04. Minttikuntoinen Rock Band -peli kannattaa säästää jonnekin vuoteen 2030. Wizards of the Coastin taktiikka on sama kuin Games Workshopilla. Larian Studiosin Baldur’s Gate 3 julkistus nappasi kesällä otsikot, sillä Divinity-roolipelin tekijät ovat liki alkuperäisen Baldur-tiimin veroisia tekijöitä. päivään asti. Suosituimpia pelisessioita on seurattu kuin jatkosarjaa, mikä on nostanut myös kiinnostusta itse peliä kohtaan. Firma on palkannut suhteellisen nimekkäitä ja näyttäviä pelaajia vetämään Dungeons & Dragonsia. Beatles piikin piti olla jo joskus 80-luvulla, mutta bändi nousee aina tasaisesti pinnalle. Silloin heillä on eniten rahaa suhteessa energiatasoon ja vapaa-aikaan. naali. rmat tarttuvat tarjoukseen innolla, koska harvoin saa yhtä laajaa maailmaan ja vahvaa brändiä kuin Warhammer-peleissä. Esimerkiksi Elvis-keräilyesineiden parasta ennen päiväys on mennyt aikaa sitten, koska varakkaimmat fanit ovat takaisin päivähoidossa tai haudassa. Panttilainaamosta opin, että paras aika myydä keräilyesine on silloin, kun asian fanittajat ovat noin 40–50-vuotiaita. Beatles ei ole hukannut ajankohtaisuutta koskaan, vaan on aina muodissa, vaikka säännön mukaan ei enää pitäisi. PÄÄKIRJOITUS VUODEN JA VUOSIKYMMENEN PARAS PELI Pelit.. He arvioivat, että videopelit tukevat päätuotteen markkinointia sellaisenaan. Joulun Video Game Awardsissa paljastettiin, että tekeillä on useampiakin D&D-maailmaan sijoittuva videopeli. Äänestysaikaa on tammikuun 20. Lisäksi Wizards of the Coast on onnistunut valjastamaan Youtuben ja Twitchin medioita tuhoavat voimat valtaansa. Leijonan luolasta opin muun muassa, että . Yksi Panttilainaamo-säännön mukainen nousija on minullekin rakas, sillä olemme löytäneet toisemme uudelleen. Pienemmän . Wizards hyödyntää brändinsä uuden nousun muillakin aloilla. Tuque Games tekee Dark Alliance -toimintaroolipeliä ja idea on sama kuin 20 vuotta sitten ilmestyneessä pelisarjassa. Samalla säännöllä Star Warsillakin pitäisi mennä nyt kovaa. Älä anna väärien mielipiteiden voittaa! M inulla on kaksi lähdettä, joista ammennan taloustietouteni: Leijonan luola ja Panttilainaamo. Lapsuuden Dungeons and Dragons elää vahvaa nousukauttaan monestakin syystä. gupeliensä videopelioikeuksia kaikille halukkaille. Dungeons & Dragons tulee nyt samoille markkinoille ja heittää tiimeille nyt uuden vahvan vaihtoehdon. Roolipelien asema ei ole aivan menneiden vuosikymmenien luokkaa, mutta kirjamyynnin monta vuotta putkeen noussut kasvu on erinomainen merkki mobiiliaikakaudella. Kasarilapset alkavat olla maksukykyisimmillään ja ostavat takaisin lapsuuttaan. Minäkin hankin eBaysta kirjat, jotka joskus annoin pois ilmaiseksi. Aika näyttää, saadaanko jatkoa. Games Workshop jakaa . ssä on käynnissä vuoden ja vuosikymmenen parhaiden pelien . rman kannattaa keskittyä vain parhaaseen brändiinsä. Nopeatempoista taistelua luutin keräämisen ohella. Lisäksi työn alla on vielä julkistamattomia projekteja viidestä seitsemään, joista muutama on taatusti mobiililaitteille, jotta saadaan Diablon veroinen näkyvyys. Yllättävin nousu oli The Beatles: Rock Band -peli 10 vuotta sitten, kun luulin koko musapelibuumin olevan jo ohi Beatlesin ohella
Sitä seuraavat kohtaukset syventävät maailmaa hienovaraisesti, mutta merkittävästi. Hän ansaitsi vapautensa suorittamalla Viggon määräämän mahdottoman tehtävän, jonka yksityiskohdat ovat edelleen mysteeri. Kolikoiden todellinen merkitys alkaa paljastua Johnin matkustettua New Yorkiin ja asetuttua Continental-hotelliin. Maksuna toimii kourallinen arkkuun piilotettuja kultakolikoita. Tämä voisi olla Johnin omalaatuinen tapa maksaa palvelusta (onhan kultaa vaikeampi jäljittää kuin käteistä), mutta taustalla piilee jotain paljon merkittävämpää. Viggon mukaan nimi on vähättelyä. Ensimmäisessä elokuvassa John Wick tappaa 77 ihmistä, toisessa 128 ja kolmannessa 88. Stunt-näyttelijöinä uransa aloittaneet Stahelski ja Leitch ovat työskennelleet muun muassa Crow’n (1994), The Matrixin (1999) sekä Marvel-elokuvien parissa, joten kokonaisen maailman luominen päähahmon ympärille oli heille luonteva ratkaisu. Winstonin ( Ian McShane) johtamassa hotellissa vallitsee vain yksi sääntö. Viggo lähettää 13 miestä tappamaan Johnin, mutta lyhyen tulitaistelun jälkeen John on ainoa selviytyjä. Tavallinen maailma katoaa taustalle merkityksettömänä. Tämän jälkeen John soittaa siivousryhmän hoitamaan ruumiit. John Wick -elokuvissa maailma on alati monimutkaisemmaksi muuttuva labyrintti, mutta hahmojen motiivit pysyvät suoraviivaisina. Pääsymaksuna on kolikko. Kaikesta huolimatta kolmen elokuvan aikana John Wick -elokuvien universumista on tullut suhteellisen yksityiskohtainen sekä yhtenäinen. Kolikot ovat ensimmäinen vihje siitä, että kyseessä ei ole meidän todellisuutemme. Vaikutteita otetaan muun muassa antiikin Kreikasta sekä kristinuskosta. 6 136598_.indd 6 17.12.2019 9.10.13. Eroa korostetaan myös kuvauksen kautta jättämällä ulkopuoliset ihmiset kasvottomaksi massaksi. Manhattanilla sijaitseva hotelli toimii eräänlaisena palkkatappajien turvasatamana. Tämä voisi olla Johnin omalaatuinen tapa JOHN WICK -ELOKUVIEN MAAILMA Valmistuneissa elokuvissa ruumiskasa kasvaa jatkuvasti. Kyseessä on puhdas ja yksinkertainen kostoelokuva. Tiedämme kuitenkin tämän kuolleen sairauteen, joten miksi John tuntisi olevansa vastuussa. Ei ole sattumaa, että Continentalin vastaanottotiskillä palveleva Charon on nimetty manalan lautturin mukaan. Kaikki tämä selviää, kun Viggo alkaa kertoa pojalleen, kuinka John Wick on vaarallisin hänen tuntemistaan ihmisistä. Helmikuussa 2017 ensi-iltansa saanut John Wick: Chapter 2 on edeltäjäänsä syvällisempi. Entä miksi Wickin ryöstäneen miehen isä, venäläisen rikollisjärjestön johtaja Viggo Tarasov ( Michael Nyqvist), kalpenee pelosta kuultuaan, mitä hänen poikansa on tehnyt. Maailmasta, joka koostuu salaperäisistä rikollisjärjestöistä, salamurhaajille tarkoitetuista hotelleista, ikiomasta valuuttajärjestelmästä sekä näiden toimintaa määrittelevästä monimutkaisesta koodistosta. John Wick on pikemminkin mies, joka lähetetään tappamaan mörkö. Muutaman tarkkaan harkitun kohtauksen jälkeen välitämme John Wickistä ja sitäkin enemmän me välitämme suloisesta koiranpennusta. Tie alamaailmaan kulkee hänen kauttaan. Kahdenkymmenenkahden ja puolen minuutin kohdalla asiat alkavat kuitenkin monimutkaistua. Vallan kaksijako Ensimmäinen elokuva kysyy enemmän kysymyksiä kuin tarjoaa vastauksia. Luku nostaa Johnin muun muassa Michael Myersin ja Jason Voorheesin edelle. Niiden läheisempi tarkastelu paljastaa kuitenkin, että John Wickin maailma on varsin johdonmukainen sekä eheä. Kostoa. Toisella puolella arkkua on kuitenkin jotain odottamatonta: kymmeniä kimaltelevia kultakolikoita, jotka toimivat ensimmäisenä merkkinä siitä, että John Wickin taustalla on jotain huomattavasti häntä isompaa. Sääntöjä ja säännön vahvistavia poikkeuksia on paljon. Ainoan todellisen lohdun miehelle tarjoaa suloinen pieni koiranpentu. Näemme John Wickin ( Keanu Reeves) menettävän vaimonsa Helenin ( Bridget Moynahan) sekä surevan hänen kuolemaansa. Maailmasta, jossa sääntöjen rikkomisesta maksetaan verellä. Tämä voisi olla Johnin omalaatuinen tapa L okakuussa 2014 ensi-iltansa saanut Chad Stahelskin ja David mukaan nimi on vähättelyä. Ensinnäkin miksi John puhuu täydellistä venäjää. Kaksi jatko-osaa syventävät maailmaa tarjoamalla vastaukset osaan kysymyksistä, mutta suurin osa jätetään tarkoituksellisesti avoimiksi. Alamaailmalle sen sijaan ryhdytään nopeasti rakentamaan omaa mytologiaansa. Käsikirjoittaja Derek Kolstadin sekä jatko-osien ohjaajana jatkaneen Stahelskin mukaan heidän ei kannata paljastaa liikaa. Liiketoimien suorittaminen Continentalissa on ehdottomasti kielletty ja salamurhaajien maailmassa liiketoimet tarkoittavat vain yhtä asiaa. Yhdeksäntoista minuutin kohdalla katsojalle on täysin selvää, millaista elokuvaa hän katsoo. Myytti tarvitsee mytologian John Wick -elokuvat eivät oikeastaan kerro John Wickistä. L okakuussa 2014 ensi-iltansa saanut Chad Stahelskin ja David Leitchin ohjaama John Wick alkaa kuin mikä tahansa genretietoinen toimintaelokuva. Vanhaksi ystäväksi itseään kutsuva, mutta silti hautajaisiin kutsumatta saapuva Marcus ( Willem Dafoe) pyytää, ettei John syyttäisi itseään vaimonsa kuolemasta. Kaikki tämä on tarkoitettu luomaan myötätuntoa hahmoa kohtaan. Lähes kolmasosa elokuvan kestosta käytetään tulevien tapahtumien pohjustukseen. Maailmanrakennuksen kannalta ensimmäinen elokuva toimii pääasiassa johdantona. Katsojan mielessä herää pari muutakin kysymystä. Useimmat asiakkaista noudattavat tätä sääntöä tiukasti, sillä seuraukset sen rikkomisesta ovat vakavia. Mysteerit auttavat myös pitämään mielenkiintoa yllä. Samaan aikaan näemme Johnin laskeutuvan talonsa kellariin ja kaivavan perustuksista esiin arkun, joka sisältää kaikkea, mitä eläkkeeltä palaava ammattitappaja tarvitsee: aseita, ammuksia, käsikranaatteja sekä veitsen. Ne kertovat maailmasta hänen ympärillään. Häntä kutsutaan Baba Jagaksi, möröksi. Taustalla tapahtuvien asioiden seuraaminen voi olla ajoittain hankalaa, koska kysymyksiin annetaan harvoin yksiselitteisiä vastauksia. Alkuperäisessä käsikirjoituksessa John Wick oli yli 70-vuotias ja hänen koiransa noin 18-vuotias. Muutamalla repliikillä katsojalle kerrotaan, ettei Johnin tarvitse välittää virkavallasta, vaikka syyt tähän eivät olekaan vielä selvillä. John ei myöskään tappanut kuutta ihmistä enempää. John Wick on pikemminkin mies, joka lähetetään tappata. Continentalin vierailun John Wick sijoittuu omaan salaiseen maailmaansa, joka piileksii kaikkien nähtävillä. Joten, kun kolme nuorta venäläisgangsteria murtautuu hänen taloonsa, varastaa hänen autonsa ja murhaa hänen koiransa, me haluamme tismalleen samaa asiaa kuin John. John Wick -universumi laajenee sekä syvenee elokuva elokuvalta. Tarinan alussa vihjataan hienovaraisesti, ettei John ole mikään tavallinen leski. Hienovaraiset ja monitulkintaiset vihjaukset laajemmasta maailmasta ja henkilöiden menneisyydestä saavat asiat tuntumaan realistisemmilta, koska näin vältetään ristiriitojen syntymistä ja katsoja kykenee täyttämään puuttuvat palaset mielessään. Silloin saamme ensimmäiset vihjeet siitä, millainen mies John Wick on ja millaisessa maailmassa hän elää. Ensinnäkin se paljastaa, ettei Continental ole yksittäinen hotelli New Yorkissa vaan maailmanlaajuinen ketju, jolla on toimipisteet ainakin Roomassa ja CasabMarkus Rojola L nut Chad Stahelskin ja David pikemminkin mies, joka lähetetään tappata. Viimeinen lahja hänen edesmenneeltä vaimoltaan. John päätti jättää alamaailman rakastuttuaan Heleniin. John Wickillä ei ole mitään muuta tavoitetta elämässään kuin tappaa miehet, jotka veivät häneltä sen ainoan asian, jolla oli enää merkitystä. Ainoa merkittävä asia aloituksessa on, että ensimmäisen puolen tunnin aikana elokuvassa ei ole oikeastaan lainkaan toimintaa. Paikalle saapunut poliisi näkee ruumiit, mutta ennen poistumistaan hän kysyy Johnilta ainoastaan sitä, onko tämä takaisin töissä
Johnin ainoa vaihtoehto on laskeutua takaisin maailmaan, jonka hän vannoi jättäneensä taakseen. Koska Winston antoi Johnille tunnin etumatkan, Neuvostoa edustava Tuomari ( Asia Kate Dillon) määrää tämän luopumaan asemastaan Continentalin johtajana. Toisen elokuvan tapahtumat ovat seurausta kunniavelasta. yksi drinkki (plus tippi) kyseisessä salakapassa. Nämä järjestöt ovat asettaneet lakeja, jotka tarjoavat perustan järjestelmän toimivuudelle. Myöhemmillä katselukerroilla aloin arvostaa John Wick 2:n tapaa kuljettaa tarinaa ennen kaikkea maailmanrakentamisen kautta. Tämä on selkeä haitta kenelle tahansa ammattitappajalle, mutta todellisen menetyksen siitä tekee se asia, että Neuvoston jäseneksi noussut Santino oli ehtinyt tarjota 14 miljoonan dollarin palkkion Johnin tappamisesta. ystävällinen salamurhaaja vahtimaan vihamielistä, tilapäisesti tajutonta, salamurhaajaa. Tapahtumiin samaistumisessa auttaa henkilöiden motiivien pitäminen äärimmäisen yksinkertaisina. Kolstadin mukaan Johnin tausta oli jätetty tarkoituksella hämärän peittoon. Kolikoita käytetään myös maksuna palveluksista, aseista, varusteista ja muista hyödykkeistä. Ensimmäisessä elokuvassa John Wick tappaa 77 ihmistä, toisessa 128 ja kolmannessa 88. Kolmannessa kyse on selviytymisestä. John on uhka tälle järjestelmälle ja maailmalle, koska hänellä on oma arvojärjestelmänsä. Kultakolikot ilmentävät ensinnäkin asemaa käyntikortin tavoin. Toimintaelokuvat eivät tyypillisesti pyri rakentamaan omaa yksityiskohtaista universumiaan. Balettikoulun ohjaajan henki ja asema säästetään hänen vannottuaan uskollisuutta Neuvostolle, mutta hänen kätensä lävistetään muistutuksena petoksesta. toukokuuta 2021 voi tuskin estää mikään. Ensimmäinen elokuva kertoo kostosta. Kaksi lakia on ylitse muiden. mittatilauksena tehty luodinkestävä puku. Ne kertovat kantajan olevan osa salaista maailmaa, johon tavallisilla ihmisillä ei ole asiaa. Vallankäyttäjänä hänen on vaikea hyväksyä, että maailmassa on asioita, joille ei voi määrätä hintaa. Edes tekijöillä ei ollut käsitystä hänen juuristaan. Uusia asioita tuotiin mukaan liian paljon ja kohtaukset myös hidastivat elokuvan tempoa. Kaikki velat on maksettava ja riitatilanteissa ainoastaan valtaa pitävillä on oikeus väkivaltaan. Kleptokraattinen Neuvosto, joka painaa rahat ja huolehtii niiden jakamisesta, sekä Continental-hotellit, jotka laittavat kolikot kiertoon asiakaskuntansa kesken ja pitävät kirjaa kaikista sopimuksista. RAHA PYÖRITTÄÄ MAAILMAA K ultakolikot ovat merkittävässä osassa John Wick -elokuvien maailmanrakentamisessa. Eniten hankasi vastaan se, miten suurin osa New Yorkin asukkaista (kodittomia myöten) tuntui olevan jollain tapaa kytköksissä alamaailmaan. Näiden ilmestyminen ei ole vielä varmaa, mutta John Wickin paluuta valkokankaille 21. Neuvostossa istuu perheen sisar Gianna, jolta tämän veli Santino haluaa anastaa vallan. ”Oliko vaimosi maksamasi hinnan arvoinen?” Gianna kysyy Johnilta ennen kuolemaansa. Ens causa sui – itsensä syy – eli se, joka ei ole olemassaolostaan kenellekään velkaa. Hotellien palveluihin kuuluvat myös luodinkestäviä pukuja valmistavat räätälit sekä sommelierit, jotka viinien sijaan suosittelevat asiakkaille heidän käyttötarkoitukseensa sopivaa aseistusta hotellin valikoimasta. Continentaliksi kutsutusta TV-sarjasta on huhuttu jo parin vuoden ajan. Spin-o -elokuva Ballerinan käsikirjoituksesta vastaa Hatten ja sen ohjaajaksi on palkattu Len Wiseman ( Varjojen valtakunta, Total Recall). Santino oli pettänyt Johnin, joten tämän henkiin jättäminen sotisi hänen henkilökohtaista koodiaan vastaan. kaksi yötä salamurhaajille tarkoitetussa hotellissa New Yorkissa. Tämä edellyttää lukemattomiin sääntöihin, asetuksiin ja määräyksiin perustuvaa järjestelmää. ampumatai veitseniskuista johtuvien haavojen paikkaus sekä kipulääkitys. Maailman laajentamisen sijaan Parabellum keskittyy sen syventämiseen John Wickin menneisyyden kautta. Yksi näistä kuuluu italialaista Camorraa johtavalle D’Antonion perheelle. Mikä olisi vaihtoehtona. Stahelskin, Kolstadin ja kumppaneiden mukaan maailmassa riittää vielä runsaasti salaisuuksia paljastettavaksi, eikä kaikkia ole tarkoitus paljastaa John Wick -elokuvien kautta. Luku nostaa Johnin muun muassa Michael Myersin ja Jason Voorheesin edelle. yksi yö salamurhaajille tarkoitetussa hotellissa Roomassa. Elokuvasta käy ilmi myös se, että Continental ei suinkaan ole alamaailman merkittävin vallanpitäjä. Tekijät paljastavat aina yhden uuden piirteen maailmasta kerrallaan. Useimmiten kyseessä on sääntö tai perinne, jota hahmojen on noudatettava tai vastattava seurauksista. pääsy hotellin yhteydessä sijaitsevaan salakapakkaan. Merkittävimmät uudet paljastukset liittyvät Neuvoston hierarkiaan. Syyt… John Wick -elokuvissa hahmot vievät tarinaa eteenpäin. kaksi drinkkiä (plus tippi) kyseisessä hotellissa sijaitsevassa baarissa. Molempien lakien rikkomisesta rangaistaan kivulla, kuolemalla tai karkotuksella. Valmistuneissa elokuvissa ruumiskasa kasvaa jatkuvasti. Ohjaaja pelkää Neuvoston kostoa, mutta hyväksyy lopulta Johnin ojentaman krusi. John Wick -sarjan vetonaulana toimivat tarkkaan suunnitellut, upeasti kuvatut ja loputtoman kekseliäät toimintakohtaukset. Se tarjoaa mahdollisuuden myös rauhanomaisille neuvotteluille. Toiseksi Continental on pyhää maata. Perinteisen oikeusjärjestelmän sijaan alamaailmaa hallitsee pääasiassa kaksi järjestöä. Menneisyyden varjot Ensimmäistä kertaa jatko-osaa katsoessani en pitänyt sen tavasta laajentaa alamaailmaa tavallisen maailman kustannuksella. John oli antanut sinetin Santinolle viisi vuotta aiemmin, koska tämä auttoi häntä vapautumaan Viggon alaisuudesta. …ja seuraukset John Wickin maailma ja hahmot pysyvät johdonmukaisina, koska hahmojen teoilla on aina selkeät seuraukset. 7 136598_.indd 7 17.12.2019 9.12.23. Se mikä tekee sarjasta todella ainutlaatuisen, on sen alati syvenevä maailma. Vaikka John Wickin maailma on muuttunut elokuva elokuvalta monimutkaisemmaksi, rakennetaan sitä lopulta varsin hillitysti. Murha johtaa kuitenkin samalla siihen, että Johniin kiintynyt Winston päättää rikkoa omia sääntöjään. Järjestelmän ylläpitämiseksi vaaditaan hallinto, joka tarkkailee rahaliikennettä ja valvoo, että sopimuksia noudatetaan. Santino painostaa Johnin murhaamaan sisarensa käyttämällä sinettiä, eräänlaista velivalaa, joista Continental pitää kirjaa. Hän ei voi myöskään tappaa sinetin haltijaa ennen kuin velka on kuitattu. Koulua ohjaavan naisen ( Anjelica Huston) kanssa käydyn keskustelun aikana käy ilmi, että John Wick on oikealta nimeltään Jardani Jovanovich ja syntyjään valkovenäläinen orpolapsi. Johnilta tapettaisiin toinenkin koira. Omalaatuinen maailma on kuitenkin lopulta se seikka, joka saa elokuvasarjan erottumaan kaikista kilpailijoistaan ja vetää katsojaa puoleensa. Neuvostolla paljastetaan olevan muun muassa Tuomareita, jotka määräävät rangaistukset sääntöjen rikkomisesta. Kun John löytää kirjan väliin piilottamansa kolikot ja sinetin, katsoja tietää niiden merkityksen. Kuka uskaltaisi edes yrittää. Kaikki kolmannen elokuvan tapahtumat juontuvat siitä, että John tappaa Continental hotellissa. Kukapa meistä ei voisi samaistua tuohon tunteeseen. Ensinnäkin jokaista sinettiä, verivelkaa, on noudatettava. Kodittomien muodostamaa tiedusteluorganisaatiota johtava Bowery King ( Lawrence Fishburne), joka luovutti Wickille Santinon tappamiseen käytetyn aseen, uhmaa Tuomarin päätöstä, joten hänen kohtalonsa on huomattavasti julmempi. Neuvoston asema, sopimukset ja valta kiteytyvät yhteen ainoaan kolikkoon. Jotta ihmiset voivat vaihtaa palveluksia ja/tai hyödykkeitä valuuttaan, osapuolten täytyy olla yksimielisiä sen arvosta. Sitä katsojat eivät enää antaisi anteeksi. Käsikirjoitusta hionut Shay Hatten keksi idean balettikoulusta, jossa nuoria koulutetaan tanssijoiden sijaan (tai ohella) tappajiksi. Osa hotelleista hoitaa myös lemmikkejä. Viime vuoden toukokuussa julkaistu John Wick: Chapter 3 – Parabellum on edeltäjäänsä maltillisempi maailmanrakennuksen suhteen, koska se pystyy hyödyntämään aiempien elokuvien tekemiä paljastuksia. Sinetin antajan on suostuttava tekemään mitä tahansa, mitä sen haltija pyytää. Luettelo asioista, jotka John Wickin maailmassa pystyy hankkimaan yhdellä kultakolikolla: yhden ruumiin ja siihen liittyvien todisteiden hävittäminen. Nyt koko maailma tuntuu olevan Johnia vastaan. Kuumennettu risti painetaan Johnin selkään merkiksi siitä, että velka on kuitattu. Continentalin lisäksi alamaailmassa onkin vain yksi rikkomaton sääntö. lancassa. Tappamisen sijaan Winston julistaa Johnin karkotetuksi, joten tämä menettää kaikki Continentalin tarjoamat oikeudet ja suojeluksen. Koko järjestelmä pohjautuu siis kahteen aatteeseen. Lavalla tanssivalla ballerinalla on samoja tatuointeja kuin Johnilla, joten miehen voi olettaa valmistuneen samasta oppilaitoksesta. Näin ollen kolikot kuvastavat perinteisen valuutan tavoin myös valtaa. Winstonin salliman tunnin etumatkan jälkeen kaikki maailman salamurhaajat ovat Johnin jäljillä, eikä kenenkään ole sallittua auttaa häntä. ksin lippuna turvallisesta matkasta Casablancaan. Sen yläpuolella valtaa pitää 12-jäseninen Neuvosto, jonka paikat on jaettu eri rikollisorganisaatioiden kesken. Hotellin hallitsemalla alueella ei sallita väkivaltaa
Markus Rojola John Wick Hexissä päättämättömyys merkitsee kuolemaa. Hän saattaa esimerkiksi tehdä yhden vastustajistaan toimintakyvyttömäksi sidonnalla, ampua sen jälkeen kaksi muuta ja lopettaa liikesarjan viimeistelemällä ensimmäisen uhrinsa pääosumalla. Revol8 136598_.indd 8 17.12.2019 9.12.54. Pahiksen ohella Hex toimii myös viittauksena pelimekaniikkoihin, sillä eteneminen tapahtuu pisteillä merkattua ruudukkoa pitkin. Persoonallisista indie-peleistään (Thomas Was Alone, Volume) tunnettu Bithell Games ratkaisee ongelman antamalla pelaajalle aikaa ajatella kuin John Wick. Esimerkiksi viereiseen pisteeseen liikkuminen vie 0,4 sekuntia ja haavojen paikkaaminen 3 sekuntia. Videopelissä tämän kaiken toteuttaminen yhtä tyylikkäästi ja/tai tehokkaasti on lähestulkoon mahdotonta, koska harva pelaaja on varustettu John Wickin taidoilla, vaistoilla ja reaktionopeudella. Wick tappaa vastustajansa tunteettomasti, laskelmoivasti sekä äärimmäisen tehokkaasti. JOHN WICK HEX K eanu Reevesin tähdittämien John Wick -elokuvien toimintakohtaukset erottuvat joukosta kylmäverisyytensä ansiosta. Tapahtumat etenevät ainoastaan pelaajan antaessa Johnille käskyn. Vastustajien havaitseminen vaatii suoraa näköyhteyttä, joten hengissä selviäminen edellyttää varovaisuutta sekä strategista ajattelua. Useimmat liikkeet edellyttävät valmistautumista ennen varsinaisen toiminnan suorittamista. Pistoolia käyttäessä tähtäykseen kuluu 0,9 sekuntia, minkä jälkeen kumpikin kahdesta laukauksesta kuluttaa 0,3 sekuntia. Ammusten loputtua uusi ase on poimittava maasta. Hätätilanteessa vastustajaa voi heittää aseella. Yksinkertainen kostotarina kerrotaan tyylikkäillä sarjakuvaruuduilla. Se vie aikaa, joten toisinaan on parempi vetäytyä ensiksi suojaan. Ian McShane kuulostaa väsyneeltä, mutta Lance Reddick sekä Troy Baker vakuuttavat alati eleganttina Charonina sekä raivosta kihisevänä Hexinä. Kyseessä ei ole kuitenkaan perinteinen vuoropohjainen toimintapeli, sillä hahmot liikkuvat samanaikaisesti ja liikkeet määräytyvät niiden vaatiman ajan perusteella. FORTIS FORTUNA ADIUVAT Arvosteltu: PC Saatavilla: Mac Tulossa konsoleille Bithell Games / Good Shepherd Entertainment Versio: Myynti Aika on ainoa todellinen kiirastuli Hex viittaa ensisijaisesti pelin päävastustajaan, josta tulee kohde tämän kaapattua Wickin ystävät Winstonin ja Charonin. Onhan miehellä tapana antaa aseiden puhua puolestaan. Peli koostuu seitsemästä luvusta, joista jokainen sisältää kuudesta seitsemään kenttää. Reevesin puuttuessa Wick pysyy vaiti, mutta se ei ole ratkaiseva puute. Lukuisten vihollisten kohtaaminen kasvokkain edellyttää selkeää strategiaa sekä salamannopeita päätöksiä, mutta John Wick Hexissä silmänräpäys voi kestää ikuisuuden. Tavoite on aina sama: edetä kentän läpi ja neutralisoida kaikki matkalla kohdatut viholliset
Peli-Wick jää kauas elokuvakaimansa luovuudesta. 9 136598_.indd 9 17.12.2019 9.13.17. Lyönnit ja heitot ovat aseita nopeampia, mutta onnistuvat ainoastaan lähietäisyydeltä. En kaipaa räjähtäviä tynnyreitä tai potkivia hevosia, mutta jostain voisi löytyä edes lyijykynä, jota käyttää improvisoituna aseena. Yökerhon, sataman sekä kartanon kaltaisista paikoista koostuvat sokkeloiset kentät tarjoavat runsaasti haastetta. Ajanhallinta on suunniteltu taitavasti ja parhaimmillaan pahislauman hoiteleminen sekunnin kymmenyksien varassa on todella tyydyttävää. Vihollismäärän kasvaessa onnistumisen ratkaisee valitettavan usein omien kykyjen kehittymisen sijaan arpapeli, jossa improvisaatiolle ja luovuudelle ei anneta riittävästi tilaa. Peli antaa mahdollisuuden ajatella kuin John Wick, mutta valitettavasti se ei tarjoa riittävän paljon mahdollisuuksia toimia aidon Baba Jagan tavoin. Keskeisenä haasteena on hallita toimillaan aikaa ja tilaa niin, että John pääsee aina iskemään ennen vihollisiaan. ...mutta eivät valitettavasti riitä pitämään pelaajan mielenkiintoa yllä loppuun saakka. Käytössä olevien liikkeiden sekä niitä kuvaavien animaatioiden määrä on hyvin rajallinen, joten toiminta alkaa toistaa itseään jo muutaman luvun jälkeen. Toiminta on harvoin yhtä sujuvaa – saati sitten näyttävää – kuin elokuvissa. Ongelmaa korostavat pieni asevalikoima sekä tapahtumapaikkojen staattisuus. Kentän suoritettuaan voi katsoa elokuvamaiseksi tarkoitetun koosteen tapahtumista, mutta kankeat animaatiot, omituiset kamerakulmat ja sekava leikkaus saavat lopputuloksen näyttämään neo-noirin sijaan naurettavalta. Yksitoikkoisuuden ei tulisi kuulua John Wickin sanavarastoon. Tämä katkaisee näköyhteyden vihollisiin ja nollaa kellot, mutta kävelläkseen Wickin on noustava takaisin ylös (toiset 0,5 s). Mikäli vihollisella on etulyöntiasema, Wick voi kyyristyä esteen taakse (0,5 s). Ylälaidan aikajana paljastaa, kuinka kauan pelaajan ja näkyvillä olevien vihollisten liikkeet vievät, joten sen avulla voi arvioida, ehtiikö John tehdä siirtonsa ennen vihollisia. Valitettavasti John Wick Hexiä vaivaavat viimeistelemättömyys ja yllätyksettömyys. 77 John Wick Hex yllättää strategisuudellaan ja omalaatuisilla pelimekaniikoillaan, mutta yllätyksellisyys kärsii merkittävästi pelin edetessä. Käytettävissä olevien vaihtoehtojen rajallisuus tarkoittaa samalla sitä, että jokainen uusi yritys tuntuu edellistä enemmän samojen asioiden toistolta. Huonoa . Jos sidetarpeet on käytetty, voi loppupään kenttiä joutua hinkkaamaan kymmeniä kertoja. Luvun aikana haavojaan voi paikata vain kahdesti, joten vaikeustasolla on tapana kiristyä merkittävästi loppua kohden. veri on tehokkaampi, mutta tähtääminen kestää muutaman kymmenyksen pidempään, joten pistoolia käyttävä on aina etuasemassa. John Wick Hex lähestyy aihettaan kiitettävän omaperäisesti. Keskittymispalkkia voi täydentää, mutta se vaatii muutaman – useimmiten elintärkeän – sekunnin uhraamista. Vaihtoehtona on pyörähtää lattiaa pitkin (0,6 s), mutta liike kuluttaa keskittymiskykyä, jota vaaditaan esimerkiksi tarkkoihin kaukolaukauksiin sekä viholliset tainnuttaviin heittoihin (0,6 s + 1,4 s). Aika paljastaa kaiken Pelaaminen vaikuttaa aluksi monimutkaiselta, mutta muutaman harjoittelukentän jälkeen eteneminen alkaa sujua kellontarkasti. Harmitusta aiheuttaa myös vaikeustason heittely. Hyvää + Toimivat ja kekseliäät pelimekaniikat sekä neonhohteinen minimalistinen tyyli vakuuttavat aluksi..
Verdammt! Sotapeli (war game) tarkoittaa käytännössä järjestelmää tai järjestelyitä, jotka mallintavat pelaajien tekemien päätösten perusteella taistelukentän tapahtumia. Kun simulaatio toteutetaan vielä verkkopelinä, jossa päätöksiä tekevät oikeat ihmiset eikä tekoäly, päästään käsiksi taktiikan koko kirjoon aina suunnitelman laatimisesta sen kommunikointiin muille ja itse taistelun johtamiseen oikean kaltaisessa ympäristössä. Kyynel silmäkulmassa kylmän sodan veteraanit muistelevat, miten Kekkosen aikaan keskityttiin oleelliseen, kuten simputtamiseen ja perunoiden kuorimiseen. Sotapelin pelistä tekevät vastustaja, taistelun simulointi, säännöt ja pelaajien tekemät päätökset. Preussin asevoimien esikuntapäällikkö totesi alkuperäisen sotapelin Kriegspiel 1824, nähdessään, ettei kyseessä ole peli, vaan koulutus sotaa varten, ja suositteli sitä lämpimästi koko asevoimille. Puolustusvoimissa tärkeimmät ohjelmistot ovat Bohemian Armed Assaultin ammattiversio Virtual Battlespace 3 (VBS) ja eSim Gamesin tankkisimulaattori Steel Beasts Professional. Todellisuuden jäljittelyä Taistelun simulointi ja sääntöjen toteutus sotapelissä ovat pitkään perustuneet numeeriseen dataan sekä pelin tuomarina toimivan ihmisen ammattitaitoon, näkemykseen ja intuitioon. Puolustusvoimat jakaa simulaattorit karkeasti kolmeen ryhmään, jotka ovat live-, virtuaalija konstruktiiviset simulaattorit. 10 131524_.indd 10 17.12.2019 9.39.04. Mutta todellisuus ei ole staattista, eikä taistelussa johtajilla ole aina aikaa pohdiskella liikkeitään rauhassa. Sota etenee reaaliajassa, päälliköillä on vain rajallisesti tietoa tilanteen kulusta päätöstensä tueksi. Pelaajilla on mahdollisuus rauhassa pohtia seuraavia liikkeitään, kun tilanne taistelukentällä on staattinen. Tiukan hierarkkisessa sotaväessä nimittäin vallitsee helposti heraldinen oikeassa olemisen oikeutus. Ne vain yllyttävät nuorison unohtamaan paikkansa ja kyseenalaistamaan Ikiaikaisia Totuuksia™, kuten päättäväisen pistinrynnäkön ylivertaisuuden pelkurimaisen konekivääritulen edessä. Taistelu käydään karttapohjalla, jossa joukot liikkuvat johtajien antamien käskyjen perusteella, yleensä vuoropohjaisesti tai we-go-mekaniikalla ennalta määritetyn ajan kerrallaan, jonka jälkeen taistelu pysähtyy. Ja tämä on myös sotapelin suurin kompastuskivi. Kaikki ei ole kuin ennen, kunnollista. Koulutus 2020 -nimeä kantava uudistus on kauhistus: nykyään intissä vain pelataan ja katsotaan kännykällä videoita! Totta toinen puoli. Mihin ihan tavalliset tietokonepelit voivat sotilaskoulutuksessa taipua. Live-simulaattorit ovat ne, jotka puetaan ylle tai kiinnitetään sotakoneisiin. Virtuaalisimulaattorin etuna muihin on kolmiulotteinen taistelukenttä, johon voidaan luoda suuri määrä joukkoja. Mutta sana spiel, peli, jäi elämään. Kas vain, näppärästi juuri näihin kysymyksiin vastaa tuore tutkimustyöni virtuaalisimulaattoreiden käytöstä sotapelaamisessa. Korkeassa asemassa olevan prinssieverstin tappio sotapelissä on väistämättä pelin huonoutta, sitä paitsi mokomat lapselliset ajanvietteet pitäisi muutenkin kieltää. Tarvitaan von Mü ing -tason ach so -elämys. Digitalisaatio ja nuorisolle tutumpien opetusmenetelmien käyttöönotto etenee kovaa vauhtia. Intin lajittelussa molemmat ovat virtuaalisimulaattoreita. Nykyään jaottelun rajoja koetellaan lisätyllä todellisuudella, jossa live ja virtuaalinen yhdistyvät. Itse peli voi tapahtua kartan ääressä, miniatyyreillä maastolaatikolla, tietokoneavusteisesti, reaaliaikaisena, vuoropohjaisena. VIRTUAALISIMULAATTORIN SOVELTUMINEN KOULUTUSSOTAPELAAMISEEN Ilja Varha Call of Duty kouluttaa lapsiamme sotilaiksi! No, se ei ole ihan niin yksinkertaista. Puhutaan sotapelaamisesta, joka on terminä täysin epäonnistunut sotaväen käyttöön: peli sanana kun sisältää runsaasti ennakko-oletuksia, joista varsinkin karskin sotapäällikön on vaikeaa päästä yli. Myös johtamisen sekä päätösten vaikutus joukon menestykseen on havainnollistettavissa ja analysoitavissa kustannustehokkaasti. Konstruktiiviset simulaattorit perustuvat yleensä karttapohjaan ja siinä liikuteltaviin elementteihin, eli pelaaja ei itse ole simulaattorissa toimijana. Mutta pelaaminen on ollut asevoimien arkea jo 1800-luvulta saakka. Jo muinaiset preussilaiset Uutisissa ja sosiaalisessa mediassa kerrotaan, miten Puolustusvoimien koulutus on pilattu. Simulaattori sallii tapahtumien kulun reaaliajassa sekä taistelun johtamiseen tarvittavan tiedon esittämisen siinä muodossa kuin se oikeastikin olisi. Lisäksi käskyt vastaanottaa ihminen, jonka ymmärrys tilanteesta ja käskyn sisällöstä saattaa erota merkittävästi käskyn antajan vastaavista. Niin kutsutut tietokonepelisimulaattorit ovat kaupallisista peleistä asevoimien käyttöön räätälöityjä versioita. Sotapelin teho perustuu siihen, että se pakottaa pelaajansa ajattelemaan ja osoittaa tehtyjen päätösten seuraukset taistelulle. P eleistä sotilaskoulutuksessa puhutaan paljon, liian usein joko sensaatiohakuisesti tai tunnepohjalta. Niiden seassa pelaajat voivat PAREMPAA PANSSARISOTAA PELAAMALLA Versioon 4.1 päivittyneessä Biistissä Pahkajärven maastonmuodot on päivitetty laserskannattuun tarkkuuteen. Tämä ei rajaa toteutustapaa. Virtuaalisimulaattoreissa pelaajat toimivat omissa rooleissaan kolmiulotteisella taistelukentällä. Jos sotapeli päätyy käyttöön asti, koulutustyökaluna sen vahvuus on vapauttava ympäristö, jossa saa tehdä virheitä. Miksi pitäisi olla tyytyväinen, että intissä kapiaiset pelaavat verorahoilla tankkipelejä
toimia siten kuin oikeastikin toimisivat. Heidän kokemustensa avustamana järjestettiin 2018–2019 Karjalan prikaatissa neljä virtuaalisimulaattoreilla toteutettua sotapeliä, joiden tarkoituksena oli selvittää, miten simulaattorit soveltuvat mekanisoidun pataljoonan tai taisteluosaston sotapelaamiseen. Eri henkilöt muodostavat tilanneymmärryksensä eri tiedon perusteella. Virtuaalisimulaattorin avulla voitaisiin mekanisoitujen joukkojen, pataljoonien ja taisteluosastojen johtajia kouluttaa paremmiksi omissa tehtävissään. Taistelunjohtamisjärjestelmässä on esikunnan muodostama tilannekuva, joka perustuu aina vajavaiseen sekä yleensä osittain vanhentuneeseen, joskus väärin analysoituun tietoon. Simulaattoreiden panostuotos-suhde on kohdallaan silloin, kun simulaattori mahdollistaa jotain sellaista, mikä pitäisi osata, mutta jonka harjoitteluun ei oikeassa elämässä ole juuri mahdollisuuksia. Ruudun toisella puolella kädessä on kartta, jossa on tasan ne merkinnät, jotka muiden tekemien ilmoitusten perusteella voi tehdä. Oppija toimii toivotulla tavalla tilanteessa, joka poikkeaa siitä tilanteesta, jossa toiminta on opittu. Esimerkiksi VBS:n ja Steel Beastsin konepellin alla pyörii taistelumalli, joka perustuu parhaaseen arvioon tai käytännöllisimpään pelkistykseen, joten oikeasti taistelutapahtumat ovat kaukana todellisuudesta. Ei mitä vaan miten Simulaattoreita tarvitaan, koska oikeassa maailmassa suurten joukkojen harjoitteluun ei oikeasti ole loputtomasti mahdollisuuksia. Simulaattorissa saadun opin arvioinnissa pitää siis luottaa ammattilaisten arvioon, sekä osata tunnistaa simulaattorin luomasta lopputulemasta, onko se oikeanvai vääränlainen. Kokemus, vaikkakin keinotekoisesti tuotettu, mahdollistaisi siirtovaikutuksen, joka näkyy johtajan kavutessa oikean komentovaunun torniin ja käskiessä kärjen liikkeelle. Kun Leopardin L55 huokaisee, tuhannet eurot haihtuvat tuhkana tuuleen ja kallis putki kuluu. Simulaattoreita perustellaan myös säästöillä. Avainsana on siirtovaikutus eli transfer. Kun sotapäällikkö hyppää virtuaalisimulaattorissa vaunun torniin, hän näkee ja kokee ympärillään tapahtuvat asiat lähes kuten oikeastikin. Sotaväessä oli kysyntää koulutusvälineelle, jolla inhimillisen kitkan operaatioita tärvelevä vaikutus voidaan minimoida. Mekanisoitu pataljoona tai taisteluosasto on jo sen kokoinen sotajoukko, että silloin harvoin kun sellainen on taisteluharjoituksessa läsnä, harjoitus kärsii runsaista maaston ja joukon käyttöön liittyvistä rajoituksista. Abduktiivinen tutkimusmatka Simuloinnin suurin hyöty on siinä, että ihmisten toimintaa voidaan analysoida. Realistinenkaan simulaattori ei pärjää todellisuudelle. Kun soppaan lisää keinoälyn, joka ei koskaan vahingossa tunnista maalia väärin eikä ammu omia joukkoja, mutta tekee sen sijaan kaikenlaista muuta pöljää, ei peli pysty kertomaan, miten taistelussa olisi oikeasti käynyt. Kokemukseni perusteella suuria joukkoja johtaessa syntyy aina inhimillistä kitkaa, kun eri ihmiset toimivat dynaamisessa ympäristössä vajavaisen tiedon pohjalta. Juuri se kiehtoi minua, kun aloitin yleisesikuntaupseerin tutkintoon liittyvän tutkimustyöni tekemisen virtuaalisimulaattoreiden käytöstä sotapelaamisessa. Inhimillistä kitkaa syntyy, kun eri kokemuspohjalla varustetut ihmiset ymmärtävät samat ilmiöt ja asiat toisistaan poikkeavalla tavalla. Mekanisoidussa joukossa komentaja liikkuu taistelun melskeessä omalla komentovaunullaan ja tekee omakohtaisia havaintoja taistelun kulusta sekä joukkojen toiminnasta. Mutta paraskaan simulaattori ei kykene täysin jäljittelemään oikeaa ampumatapahtumaa, joten Leopardien pitää päästä pilttuustaan ulos ja ampumaan ihan oikeastikin. Jos ymmärrys (kuvassa pallot) on vain osittain yhtenevä, ei joukko kykene tehokkaasti toimimaan kohti yhteistä päämäärää. 11 131524_.indd 11 17.12.2019 9.39.40. Mekanisoitujen joukkojen johtaminen aina pataljoonan tai taisteluosaston tasalle asti eroaa merkittävästi muiden joukkotyyppien johtamisesta. Silloin yksinkertaisetkin manööverit muuttuvat Benny Hill -tason sekoiluksi. Siirtovaikutuksella tarkoitetaan simulaattorissa opetetun asian osaamista uudessa tilanteessa, oikeassa toimintaympäristössä. Suurten sotajoukkojen johtamisen harjoittelu, ilman rauhan ajan rajoitteita, on yksi hyvä käyttökohde. Eikä vastustajakaan ole oikeankaltainen, siis oikealla kalustolla, taktiikalla ja suorituskyvyllä varustettu. Pää luukusta ulos ja kiikarit käteen, kärki etenee savujen suunnassa sinne mistä tykistökeskityksen kumu kantautuu. Pelaaminen itsessään ei ole tärkeää, vaan jälkipuinnissa tehtyjen joukon toimintaan liittyvien havaintojen analysointi ja niistä johtopäätösten vetäminen. Tutkimuksen alkuvaiheessa haastattelin ulkomaalaisia simulaattorija sotapelialan ammattilaisia viidestä länsimaasta, liittyen virtuaalisimulaattoreiden käyttöön sotapelaamisessa. Tutkimus toteutettiin yhteistoiminnassa harjoittelevan joukon kanssa, ja sen aineisto kerättiin ammattisotilaiden sekä reserviläisten kyselyinä ja haastatteluina, joihin vastasi 71 sotilasta kersantista kenraaliin. Vaikka Biistsin CV:n ammunnanhallintajärjestelmä toimii esikuvansa mukaisesti ja 30 millin alikalin lentorata sekä hajontakuvio perustuvat testeihin, vaikutus maaliin on vain valistunut arvaus. Siirtovaikutuksen toteaminen on sotaväen tapauksessa perin ongelmallista, koska se vaatisi oikean sodan
Pelit näyttelivät yhtä pääosaa, mutta vähintään yhtä mielenkiintoista kuin pataljoonan simuloitu verkkopeli, olivat ne havainnot ja numeerinen data, jota pelien käytöstä saatiin. Touhu pysyi parin tunnin harjoittelun jälkeen pääosin taisteluhanskassa. Steel Beastsissa pystyi pelaamaan mekanisoidulla pataljoonalla siten, että kaikkia tärkeimpiä komentajan alaisia joukkoja pelasi vähintään yksi ihminen. Toisaalta virtuaalisimulaattoreiden heikkoudeksi arvioitiin kouluttajan erityisosaamisen tarve sekä käytön helppous pelaajien kannalta, sillä oikean elämän käyttöliittymä peittoaa yhä pelit. Taistelu alkoi, ja samalla alkoi myös eri toimijoiden tilanneymmärrys muodostua, mutta erilaisen ja eri tavoin tulkitun tiedon perusteella. Onneksi. Näin olosuhteet vastasivat mahdollisimman tarkkaan todellisuutta. 12 131524_.indd 12 17.12.2019 9.40.10. Steel Beastsin maailmassa tämä tarkoittaa joukkotyypistä riippuen noin 4-10 erilaista liikuteltavaa palikkaa. Alaisen pelaajalle, inttislangissa operaattorille, kuului yleensä joukkueen tai komppanian virtuaalisotilaiden käskyttäminen pelimaailmassa. Komentaja johti taistelua radioverkkoja simuloivan VOIP-yhteyden (TeamSpeak) yli. Tutkimuksen perusteella laadittiin ohje virtuaalisimulaattoreiden käytöstä mekanisoidun pataljoonan sotapeliin, joten tutkimuksesta saatuja oppeja on mahdollista myöhemminkin hyödyntää. Käskyn jälkeen komentaja siirtyi oman komentovaununsa henkilöstön kanssa toiseen tilaan kuin alaisia operoivat pelaajat. Yhdessä pelin avulla harjoittelu ja yhteisen tarinan muodostaminen tilanteista, joihin pelaajat oikeassa elämässä voisivat joutua, koettiin tärkeäksi ja toimivaksi ratkaisuksi johtajien ammattitaidon kehittämisessä. Kun toimintaympäristöt oli luotu riittävän todenmukaisiksi ja simulaattori tuotti riittävän uskottavia taistelutapahtumia, alkoi harjoittelussa välittömästi ilmetä niitä oikeasta elämästä tuttuja inhimillisiä kitkatekijöitä, joita kartan äärellä tuumailussa ei koskaan tule vastaan. Komentaja sai tehtävän, laati taistelusuunnitelmansa ja käskytti sen alaisilleen ennen simulaattorin käynnistämistä. Kun savu lopulta hälveni ja puoli pataljoonaa makasi 3D-taistelukentällä palavissa vaunun raadoissa tavoitteen edustalla, simulaattorisodan tärkein osio oli vasta alkamassa. Lopullisessa 142-sivuisessa sotatieteiden merkkiteoksessa kirjoitusvirheitä oli varmasti vähemmän kuin keskiverto Pelit-numerossa! Leopardi osuman sai Tutkimuksen polttopisteessä oli pataljoonan komentajan tehtävässä harjoitteleva pelaaja ja hänen tärkeimmät alaisensa. Tutkimusmatkani loppusilauksessa avusti toinen paatunut Pelit-simumies, sillä Antti Ilomäki oikoluki koko pumaskan. Hän myös käytti oikeaa taistelunjohtamisjärjestelmää, jonka tilannekuvaa pitivät yllä esikunnan reserviläiset, myöskin omassa tilassaan toimien. Itse sotapelien toteutuksessa niihin osallistuneiden sotilaiden havainnot ja oivallukset johtivat tutkimuksen lopulta yhä kauemmas itse peleistä, kohti taktiikan ydintä. Kun eri sotapelaamisen menetelmiä vertailtiin keskenään, nousivat virtuaalisimulaattorit esiin, sillä ne kehittivät erinomaisesti taktiikan ymmärrystä: osin jopa oikeita taisteluharjoituksia paremmin. Simuloitu sotatoimi nauhoitetaan ja sen tapahtumia voidaan tarkastella jälkikäteen vapaasti kartalla ja VIRTUAALISIMULAATTORIN SOVELTUMINEN KOULUTUSSOTAPELAAMISEEN Virtuaalisimulaattorit kestivät vertailun
Kyse on lopulta ihmisten välisestä ymmärryksestä ja kommunikaatiosta, ei niinkään chobhamin paksuudesta tai karttaan piirretystä kauniin sinisestä nuolesta. AAR-työkalut luovat taistelusta visualisoinnin, jonka avulla pelaajat käyvät tärkeimmät taistelutapahtumat läpi, kukin omasta näkövinkkelistään. Pallot yhteen, pane! Simulaattorisodan jälkipuinnissa ei etsitä syyllisiä, ei edes Lahtista ja konekivääriä. Miten käsky ymmärrettiin. Tätä suomalaisittain pelailuksi kutsuttua ilmiötä kuvataan sotaväen peleissä nimityksellä gamer mode, ja siitä on kirjoitettu tutkimuskin samalla otsikolla. Siviilimaailman termi on ”kusettaminen”. Mutta kuten aiemmin mainitsin, näillä ei sinänsä ole mitään merkitystä, koska simulaatio ei ole todellisuutta. Mihin tietoon tehty päätös perustui. Virtuaalisimulaattorin mahdollistama visualisointi on merkittävässä roolissa tapahtumien kulun ymmärtämisessä. Simulaatioharjoittelu auttaa siirtämään sekä muokkaamaan eri ihmisten ajatuksia ja käsityksiä taistelusta ja taktiikasta. Tappioista saadaan ulos siistiä statistiikkaa, jonka avulla voidaan vertailla osapuolten onnistumista, tappoja ja tappioita. Sodankäynti on sarja perseelleen menneitä junailuja, ja etenkin kaksipuoleisessa sotapelissä sen todellakin havaitsee. Mitä tiedettiin, tai tiedettiin ettei tiedetä, muttei ymmärretty ilmoittaa tiedon tarvitsijalle. AAR-nauhoite kertoo tarkasti kuka ampui ja ketä, mikä oli vaikutus, sekä miten ampumatarvikkeet ja polttoaine kuluivat taistelun aikana. Menemättä sen syvemmälle tehtävätaktiikan johtamis. Taktiikka mielletään taitona suunnitella sotatoimia. Kun sota käydään bittimaailmassa ja simuloiduin joukoin, kiusaus huijaamiseen on kova. Suunnitelman toteuttaminen taas vaatii ihmisten välistä kanssakäymistä ja yhteisymmärrystä. Mutta suunnitelmat ovat vain aikaan jähmettyneitä kuvauksia toimenpiteistä, joilla sotapäällikkö pyrkii ratkaisemaan kohtaamansa ongelman sellaisena kuin se hänen omassa päässään näkyy. Mikä oli ymmärrys muiden joukkojen tilanteesta ja tehtävän toteuttamisvaiheesta. Vähitellen, dialogin edetessä, pelissä yhdessä näytelty sotilasfarssi syy-seuraussuhteineen alkaa avautua pelaajajoukolle. Aimbotien ja huijauskoodien asemasta sotaväen pelailu ilmenee käskyinä, joita Mekanisoidun pataljoonan komentajan realistinen johtamisympäristö. Miten päätös käskettiin toimeenpantavaksi. 3D maastossa ilman rajoitteita. loso. Vilunkipeliä Mutta pelien ja etenkin tietokonepelien käyttö sotilaskoulutuksessa vaatii tavallista koulutusta kovempaa kurinpitoa. seen olemukseen, sen edellytyksenä on nimenomaan yhdessä harjoittelu. Saksalaiset keksivät tälle aikanaan sanankin: Auftragstaktik, suomalaisittain tehtävätaktiikka. Mutta peli on jotain, missä voittaminen tai häviäminen ei pahimmassa tapauksessa johda ruumispusseihin. 13 131524_.indd 13 17.12.2019 9.40.37. AAR-työkalut (after action review) ovat sotilassimulaattoreiden peruskauraa. Lopputulos on luottamus siihen, että vaikka viestiyhteydet olisivat poikki, alainen osaa itsenäisesti toteuttaa tehtäväänsä niin, että se palvelee komentajan aikomuksia ja tavoitteita. Sodassakin on toki tarkoitus voittaa, tai suomalaisittain ainakin olla ratkaisevasti häviämättä. Pelit mahdollistavat huijaamisen ja epärealistisen toiminnan tosielämää huomattavasti paremmin
Joko aika on kypsä. Ehkä jonain päivänä pelaaminen jopa hyväksytään luonnolliseksi osaksi Puolustusvoimien antaman koulutuksen arkea, kuten 1990-luvulla lanseerattu syväjohtaminen… eiku. Pelaaminen sotaväessä ei ole pitkään aikaan ollut uusi tai ihmeellinen asia. Muita maininnan arvoisia päivityksiä ovat aiempaa kehittyneempi reitinhaku (etenkin jalkaväelle), sirpalekranaattien vaikutuksen tarkempi mallintaminen sekä logistinen tuki konttien muodossa. Vaunuihin saa myös aktiiviomasuojajärjestelmiä, jolloin PST-miesten ilakointi muuttuu jälleen astetta ankeammaksi. 14 131524_.indd 14 17.12.2019 9.41.09. Vaikka pelien käytöllä voidaan tutkitusti osoittaa olevan merkitystä sotilasjoukon osaamiselle, ei sekään vielä riitä. Ilman preussilaista kuria toiminta menee nopeasti läskiksi, eikä sotapelistä enää ole mitään hyötyä. Se vaatii sekä kokemusta ja näkemystä: käytettävä peli tulee tuntea läpikotaisin, jotta väärinkäytökset tunnistaa. Vaatii melkoisesti luonnetta tunnustaa, että se epäonnistumiseen johtanut oma ratkaisu oli vain yksinkertaisesti huono. Vai miltä kuulostaa Steel Panthersista tuttu klassikkotemppu siirrettynä tosielämään: ajatetaan töpinän maastokuorma-autot vihollisen ohjusjoukkueen tulialueelle kuluttamaan vihollisen kallisarvoiset PST-ohjukset. Ainakin panssarimiesten tehtävätaktisessa koulutuksessa pelaamalla tullaan paremmaksi, ja se on nyt tutkittu. VIRTUAALISIMULAATTORIN SOVELTUMINEN KOULUTUSSOTAPELAAMISEEN Tutkimuksessa käytetty Steel Beasts Professional on kaupallisesta, vuonna 2000 ilmestyneen Steel Beasts tankkipelin asevoimien tarpeisiin räätälöity versio. Kun maaston muodot ovat pienpiirteisemmät (alle 1x1m tarkkuus), pääsee petokin parempaan piiloon, tosin kartan julmetun tiedostokoon kustannuksella. Etenkin, jos kauluksissa killuu vähän enemmän metallia kuin muilla pelaajilla. Wanhaan hyvään aikaan sotapelissä takkiinsa saanut kenraali pystyi vierittämään kaiken peliä tuomaroineen majurin syyksi, nykyään on ihan yhtä helppoa kyseenalaistaa simulaattori ja sen ominaisuudet. Tankkimiesten ja -naisten kannalta merkittävin uudistus on maastomoottorissa, joka syö vihdoin LIDAR skannattua korkeusdataa. Ehkä tämä on yksi askel kohti sitä aikaa, jossa uutinen pelaavasta armeijasta ei enää nosta epäuskoista älämölöä ennen oli paremmin -veteraaneissa. Silti pelaaminen kyseenalaistetaan jatkuvasti, eikä syyttä. Vaunukaluston alusta käyttäytyy tarkemman mallinnuksen mahdollistamissa töyssyissä paremmin. Tuttuun tapaan päivitys sisältää tukun uutta kalustoa, kuten Venäjän Armatat ja muut uudemmat lelut. Kouluttajalta vaaditaan osaamista ja uskallusta osoittaa, ettei syy nurmoolaisten myöhästymiselle ollut pikselijoukkojen jumittaminen metsä-heksassa, vaan huonosti aikataulutettu taistelusuunnitelma, jolla ei koskaan ollutkaan onnistumisen edellytyksiä. Uusi maasto myös kraateroituu reaaliajassa ja on muutenkin editoitavissa aiempaa paremmin. Kun pelejä käytetään koulutusvälineenä, helposti unohtuu, ettei se peli tai simulaattori itsekseen opeta kenellekään yhtään mitään. Se on sotilaskoulutuksen kontekstissa täysin väärä perustelu: koulutuksen tavoite on parempi sotajoukko, ei niukoista määrärahoista pihistely. oikeassa elämässä kukaan ei antaisi alaisilleen. Pelaamisen koulutushyödyistä on vain vähän tutkittua näyttöä, paitsi rahallisen säästön näkökulmasta. Ja jos peli koetaan hyödyttömäksi, syytä ei etsitä peilistä. Koska pääosa sotilaan opista saadaan tänäkin päivänä maasto-olosuhteissa ja koulutusaika on aina rajallista, peleistä pitää saada sellaista oppia, joka on joukon suorituskyvyn kannalta merkittävää ja jota ei maasTERÄSPEDON KOLO L oppukesästä versioon 4.1 päivitetty Steel Beasts Pro Personal Edition ei osoita vanhenemisen merkkejä, ellei jo entuudestaan retroa ulkonäköä lasketa. Näin omien tankkien hurmahenkinen, oikeassa elämässä päätön rynnäkkö myöhemmin varmasti onnistuu. Siksi kouluttajan pitää olla herkkänä sen suhteen, mitä pelaajat tekevät ja miten. tossa harjoittelemalla voi saavuttaa
Kaunis kuin pahkasika pienenä Command Modern Operations helpottaa pelaamista paremmalla ergonomialla ja gra. ilis, että raapaisin lähinnä pintaa ja minulla on vielä paljon opittavaa. Se kertoo loputtomiin isoja ja pieniä tarinoita, kunhan sen onnistuu kesyttämään. ikalla, ainakin edeltäjäänsä verrattuna. Kylmän valkoisen Excel-vision korvaa tummempi, silmää miellyttävä väritys ja ruudun yläosassa on rivi aiemmin funkkareiden taakse piilotettuja toimintanappeja. Aidon sodan tavoin se tarjoaa paljon odottelua, jota rikkovat lyhyet kauhun ja paniikin hetket. Sama koskee sotapelien raskasta päätä. AAR. Silti minulla on . ikan. Tehtäväeditori, koko pelin sydän. Tai aivot. Todella hienosti kaikki delsujen lisäykset, kuten lentokoneiden yksityiskohtainen vahinko, ovat muuttuneet peruspelin vakioiksi. Peli muistuttaa Starcraftia monimutkaisempaa tosiaikastrategiaa, jossa painopiste on yksikköjen toiminnan automatisoinnilla ennätyksellisen yksityiskohtaiselle tasolle. Samoin vihollisyksiköitä, joista näkee myös listan, mikä sensori sen on havainnut ja koska. Nnirvi Tacview lisää peliin 3D-gra. Liikkuvan maaliosaston asemasta näille otetaan nyt huomioon muun muassa maaston vaikutus näkyvyyteen ja vahinkoihin, ja tekoäly hakee itse parhaan reitin kahden waypointin välille. Command Modern Operations on enemmän simulaatio kuin peli. Sen syrjäytti Harpoon II (1994), joka hallitsi kaksikymmentä vuotta, jos mukaan lasketaan pelinä identtinen, mutta uudemmallakin raudalla pyörivä Harpoon III (1999). COMANOn maksulliset, yhden kriisin ympärillä pyörivät itsenäiset lisärit näkyvät nyt CMO:lle normidelsuina. Itämeren ilmavalvonta sujuu määrittelemällä pisteiden rajaama partiointialue, jolle määritellään säännöt (jos defaultit eivät kelPC Warfaresims / Slitherine Versio:Build 1115.8.1 Minimi: Dual-core, 4 Gt RAM, DX 9.0c yhteensopiva kortti, 128 Mt VRAM Suositus: Quad Core, 8 Gt RAM Testattu: Quad Core 2600k (3,5 Ghz), 24 Gt RAM, NVIDIA GeForce GTX970 4 Gt VRAM Moninpeli: Ei COMMAND MODERN OPERATIONS MAAILMA TÄYNNÄ SOTAA Command Modern Operations on strategiapelien Dwarf Fortress. Päinvastoin kuin todellisuudessa, odottelun saa nopeutettua ja hetket pysäytettyä. Command Modern Operations on COMANOn product improved -versio, ei ihan kakkonen mutta aika lähellä. Alussa oli Harpoon (1989), ja se oli hyvä. Pelillisesti (löyhästi käsittäen) merkittävin uudistus on maavoimien lisätty rooli. Tärkein pääsyvaatimus on kiinnostus moderniin sodankäyntiin ja sen teoreettiseen puoleen. Yksikön data ja tärkeimät komennot ovat siististi yhdessä paikassa. Koska CMO on yhteensopiva edeltäjänsä kanssa, sille on olemassa käsittämätön määrä pelattavaa ja lisää tulee koko ajan. OMG! Nokkelampi jo arvasikin, että Commandissa saattaa olla melko jyrkkä oppimiskynnys, vaikka ei Kääpiölinnoituksen kynnyksen korkuinen. Skenaario voi olla mitä tahansa, yksinäinen Venäjän hävittäjä seikkailemassa Suomen ilmatilassa tai täydellä teholla vellova kolmas maailmansota. iktin minne tahansa paikkaan koko maailmassa, käytössä on kalusto toisen maailmansodan loppumisesta lähitulevaisuuteen. Commandit ovat myös ajankäytön mustia aukkoja, skenaariot voivat syödä normipelin verran aikaa. Laudalla on pelimerkkejä, joille laaditaan monimutkaisia suunnitelmia. 15 135975_.indd 15 17.12.2019 11.39.23. Vasta 2014 ilmestynyt Command: Modern Air/Naval Operations syrjäytti Harpoon-dynastian kiintolevyltä. Myös pelin sydän eli Mission Editor on koonnut kaiken tarvittavan yhteen paikkaan. Testailin maavoimia pikaisesti ja sanoisin, että puhdas maasota ei (vielä) ole CMO:n ydinosaamista. Tutoriaalien ja muutaman erilaisen skenaarion satunnaissamplauksen lisäksi käytin varsinaisena arvostelureferenssinä juurikin samaa yhteisöpaketista löytyvää Red Storm Rising -skenaariota kuin viisi vuotta sitten COMANOssa. COMMAND MODERN OPERATIONS A rmeijoiden työvälineet eivät ole kausituotteita, niitä käytetään usein vuosikymmeniä, joskin toki aina päivitellen ja parannellen. Ainakin Community Scenario Pack kannattaa asentaa, siinä on noin 500 hyväksi rankattua tehtävää. COMANOn omistajille CMO-päivitys tarjottiin puoleen hintaan ja sen lisäsisältö siirtyi suoraan. ASW. Pelissä pystyy rakentamaan minkä tahansa kon. Pelin editorille on vain taivas tai oikeastaan Maan kiertorata rajana. Käyttöliittymä on selkeästi nätimpi ja metrin parempi. Vaikka yksiköitä voi halutessaan ohjata suoraan, juuri Mission Editor on paikka, jossa sodankäynnin magia tapahtuu. Omaa yksikköä napsauttamalla suurin osa sen tiedoista ja komennoista aukeaa niputettuna yhteen paikkaan. Päivitys päivitykseltä laajentunut COMANO kelpasi lopulta Professional Edition -versiona simulointityökaluksi eri maiden asevoimille. Esimerkiksi tietokannassa lähes kaikesta on nyt automaattisesti kuva ja lyhyt selitys, mikä on kuulkaa aika hyvä juttu. Käytin tähänkin sessioon muutaman kymmenen tuntia aikaa. Kynnystä alentaa se, että nyt mukana tulee iso nippu tutoriaaleja, jotka opettavat ilmasodan, laivastotaistelun ja sukellusvenestrategiat aina dieselveneiden snorkkelointia myöten
Tai, kuten minä sanon, opetusohjelma. Ainakin enimmäkseen, sillä törmäsin pariin skenuun, jotka mittakaavaansa nähden alkoivat pyöriä kumman tahmeasti. Eikä siinä kaikki: CMO osaa linkittää lentosimumiesten suosimaan Tacview-analysointiohjelmaan ja käyttää sen tosiaikaista 3D-moduulia näyttämään pienet sotatarinansa 3D-mallien esittäminä. ying Dwarf Fortress -vertaukseni oikeutus on se yksityiskohtaisuus, jolla CMO hoitaa sodankäynnin. Kun tehtävä on määritelty, siihen vain lisätään sopivia yksiköitä kuten laivue Horneteja, ja tekoäly hoitaa logistiikan. Datan latailun vuoksi peli kannattaa ehdottomasti asentaa SSD-levylle. Voin halutessani puuttua kaikkeen aina siirtymisen ja partioinnin lentokorkeuksista aseidenkäytön rajoihin ja kontaktien tunnistustapaan. Ne piilossa etenevät suklarit, tutkan kantomatkan ulkopuolella olevat laivasto-osastot ja vaikka tonnikalaparvet (totta kai pelissä on sukellusvenekipparin iloksi iso valikoima biologisia kontakteja). Se on siis eräänlainen huijausohjelma. COMMAND MODERN OPERATIONS Carrier Group ja siihen liittyvät neljä eri tehtävä-aluetta. Ilmasotaan ei taida löytyä simuja kevyempiä vaihtoehtoja. Se on muutakin kuin tankkisimu, muita ajoneuvoja ja jalkaväkeä voi komentaa vähintään ulkonäkymästä tai tosiaikanaksahtavasti kartalla. sta loistoa COMANOssa yksi ongelma oli gra. Satelliittikuvan tarkkuus ei riittänyt kotitaloni näkemiseen, mutta heijastamalla päälle tiekartan tarkan ilmaiskun tilaaminen naapuriin ei ollut ongelma. Lentokone voi näyttää ylhäältä kuvapaa). Jos se sytyttää pintaa syvemmän kiinnostuksen sukellusveneisiin (ja hävittäjään ja ASW-lentokoneeseen), Dangerous Waters tarjoaa piiloleikkejä instrumenttitasolla. Maasotaan Steel Beasts Personal Edition on kallis mutta (lähes) kaiken kattava hiekkalaatikko. Aluksi kallis ohjelma ei edes minulla toiminut, syy oli suomi eli väärä Windows-alue ja -kieli. sestikin tosi näyttävä Cold Waters saa minulta vahvan suosituksen. CMO:n erilaiset karttakerrokset ovat teratavuittain satelliittidataa, jota revitään tarpeen mukaan internetistä. 16 135975_.indd 16 17.12.2019 11.39.41. Todella kätevää! Toiseksi viestien esitysvalinnassa on uutuutena viestilokin ja pelin pausettavan popup-ikkunan lisäksi puhekupla, joka ilmestyy tapahtumapaikalle kertomaan, mitä jännittävää juuri tapahtui. Jolloin tajusin toisen ongelman: Tacview näyttää kaiken, siis ihan kaiken. Interaktiivisessa kampanjassa, jossa pelaajan toimilla on väliä, kipparoidaan toisen maailmansodan jälkeisillä sukellusveneillä. Merisodan ”uusi” tulokas on Sid Meierin klassikkoa Red Storm Rising taidolla lainaava Cold Waters, jossa sen tutumman pohjoisen rähinän lisäksi on nykyään myös Kiina-optio. Graa. ikka: vaihtoehtoina olivat vain NATO-symbolit ja siluettimaiset yksikkösymbolit. omiin lokeroihinsa. Vaikka ikä alkaa jo painaa, en usko että tälle tulee koskaan voittajaa, pelin tekijä Sonalyst kun operoi varsinaisesti sensoreiden sotilaspuolella. Steamin Workshopista löytyy satoja yhteisön tekemiä tehtäviä ja laajennuksia, kuten tässä Syyrian ilmapuolustus. Hallelujah, the missiles are . Kuulostaa vähältä, mutta tekee immersiolle paljon. Nyt viestiloki siististi arkistoi tapahtumat KEVYEMPÄÄ SOTAA J os Command Modern Operations tuntuu vieläkin liian far out -kamalta, mutta modernin sodankäynnin taktiikat ja strategiat kiinnostavat, tarjolla on muutama mainio vaihtoehto. Vaihdoin ne jenkiksi, minkä jälkeen joku data, ehkä päivämäärä, lähetettiin oikeassa muodossa ja kaikki pelitti. Ilmaisversiolla voi kolme viikkoa kokeilla onko ohjelma sen arvoinen. Mitä enemmän porukkaa, sen enemmän tapahtuu ja informaatio virtaa. Ajannopeutuksen askeleet ovat kaksinkertainen, viisinkertainen ja niin nopeasti kuin kone jaksaa. COMANOssa se virtasi kuin Niili, valtavana sekavana kymenä yleensä ruudun vasemmassa alalaidassa. Kätevä kuplailmoitus ilmestyy tapahtumapaikalle, vihollisohjus on niin tärkeä että ansaitsee myös pelin pausettavan pop-up –ilmoituksen. CMO lisää näihin direktionaaliset yksiköt, jossa yksiköt näkyvät ylhäältä ja nyt niistä näkee myös suunnan. Tässä on kaksi ongelmaa: peli vaatii Tacview Advanced -version, josta tulee CMO:n päälle 60 euroa lisää. Informaatio arkistoidaan kätevästi. Passiivisen sonarin kyttäys on mielenkiintoisempaa kuin voisi uskoa. Viestien näkyvyyden ja esitystavan saa vapaasti valita, minua esimerkiksi kiinnosti itse aseiden näkemys tapahtumista. Graa. Yksityiskohtaisuudessa kääpiöt painivat ihan omassa sarjassaan, mutta tämän mittakaavan sotapeliksi CMO:n yksityiskohtaisuus on häkellyttävää. Vaikka varsinainen pelinäkymä on yhtä sotilaallisen karu kuin aikaisemminkin, pelimoottori on optimoitu ja sota pyörii selvästi jouhevammin, kuulemma neljänneksen nopeammin
Mark Twainin mukaan Jumala loi sodan, jotta amerikkalaiset oppisivat maantietoa. The once and future king. CMO:n ruutu on silmää miellyttävän tumma, ja yläreunan toimintakuvakkeet ovat mainio lisä. Välillä en saanut jotain yksikköä manuaalisesti hyökkäämään. Viestinnän saa realistiseksi, eli sen sijaan että 300 metrin syvyydessä seilaavaa sukellusvenettä voi komentaa telepaattisesti, pitää odottaa että se käy välillä pinnassa hakemassa komentoja. Vastoin kaikkia todennäköisyyksiä hävittäjä näyttää selv.. Uusi lisäys on muodostelmaeditori. Keskittymällä seuraamaan jotain yhtä yksikköä voi kokea vaikka tiukan lentotaistelun, jossa SU-27 Flanker ja F-14 Tomcat kohtaavat Islannin taivaalla. Tai jännittää sitä Carrier Groupin sankarisaattohävittäjää, jota kohti venyy venäläisten laivasto-ohjusten pitkä sormi. tulta symbolilta, mutta 3D-gra. Kuten edeltäjänsä, peli saa satavarmasti lisää sisältöä ja vain paranee vanhetessaan, ihan kuin kasarilla aloittanut pelitoimittaja. 17 135975_.indd 17 17.12.2019 11.39.55. Jos Command Air/Naval Operations oli jo vaikuttava, Command Modern Operations parantaa niin paljon gra. Osa kaatuu ilmapartioiden ohjuksiin, osa hävittäjän itsensä ampumiin lyhyen kantaman torjuntaohjuksiin. ikkaa, käyttöliittymää ja informaation hallintaa, että tätä uskaltaa suositella jo ihan kuolevaisillekin, eikä vain Niche-vuoren huipulla asuville sodanjumalille. No voi hemmetti. Muistan vielä missä kunnossa COMANOn sukellusveneet aluksi olivat, ja nyt CMO poistaa sen viimeisenkin asian, josta voin teeskennellä olevani tuohtunut. Viimeisenä toivona tietokoneohjattu Vulcan-tykki sylkee metallia taivaalle. Vastasyntyneenä Command Modern Operationsissa tuntuu olevan vielä ”ominaisuuksia”, mutta ottaen huomioon kuinka monimutkainen simulaatio kyseessä on, yllättävän vähän. ikkaa lukuun ottamatta se käyttäytyy (melkein) kuin lentosimulaattorissa. Slitherine loi Command Modern Operationsin, jotta me kaikki oppisimme sotaa. Voi ei, Goose ammuttiin alas! Lentokoneet eivät maagisesti vain lmesty ilmaan
Unity of Command 2 keskittyy Afrikan loppuvääntöön, Italian valloitukseen ja Länsi-Euroopan tapahtumiin toisessa maailmansodassa. Käytännössä koko Italia-kampanja aikana saa vain yhden ilmaiskun lisää per kierros yhteen kampanjapuun taisteluista. Ikäraja: Ei ole. Perusyksiköiden rinnalla on vielä erikoisjoukkoja, jotka antavat omalle yksikölleen bonusta. Vasta sen jälkeen avautuu lineaarisen kampanjan seuraava tehtävä. Panssareita voi alistaa jalkaväkiyksikön avuksi, jolloin ne lisäävät iskuvoimaa ja kestävyyttä. Fiilis muistuttaa enemmän Fire Emblemeitä kuin simulaatiomaisia strategiapelejä, sillä asiat käsitellään abstraktilla tasolla ja tehtävät on suunniteltu liki puzzleiksi. UNITY OF COMMAND II Tuukka Grönholm Natseja ja invaasio Afrikasta Eurooppaan... Cassinon väännössä joutuu hyökkäämään hyvissä asemissa olevia vihollisia vastaan. Kampanjasta eikä edes tehtävästä toiseen pääse ennen kuin minitavoite täyttyy. Ne ovat muotoa tee harhautushyökkäys, hyökkää vain tykistöllä tai yritä läpimurtoa. Yleensä yritän kerran ilman apuja, vasta uusintakierroksella heitän bonuskortteja peliin. Anzion maihinnousu on avainasemassa. Tulkinnan varaa ei ole, sillä määrätyissä heksoissa pitää olla kierrosaikarajan puitteissa tai tehtävä pitää aloittaa alusta. Ilman huoltoa jäänyt Tiikeri on hampaaton, joten kiertäminen ja koukkaaminen ovat paras tapa hyökätä. Lomaile ja pelaa Aina välillä peleissä pääsee kokemaan asioita uudesta kulmasta. Sen vuoropohjainen taistelusysteemi on simppeli, mutta riittävän monimutkainen ollakseen kiinnostava. Afrikan kampanja keskittyy Afrika Korpsin viimeisiin taisteluihin Tunisiassa, Länsi-Euroopan kampanja Normandian maihinnousuun ja Etelä-Euroopan kampanja Italiaan. Noin divisioonan kokoiset yksiköt jaetaan kolmeen luokkaan: jalkaväkeen, mekanisoituun jalkaväkeen ja panssarivoimiin. Komentajayksiköt antavat joukoilleen erikoishyökkäyksiä, mutta ei sentään xcoomisessa mittakaavassa. Lisäksi käytössä on tykistöä, rynnäkkökoneita ja tiedustelukoneita tehtävän mukaan. Valitettavasti mekanisoituja yksiköitä on vain saksalaisilla. Ykkösosan vaikeustasosta on tultu hieman alaspäin, mikä on mainio idea. Harhautus vain syö vihollisen joukkoa vaarantamatta omia, tykistökeskitys pehmittää vihollista ja läpimurtohyökkäyksessä heitetään kaikki peliin. Talvisotahengessä vihollista ei pyritä tuhoamaan vaan saartamaan, jolloin mottiin jääneet joukot on helpompi tuhota. Kuka tätä ikuista nettimölinää enää jaksaa. Tehtävätavoitteet ovat niin tiukat, että virhesiirtoihin ei ole varaa, eikä julman lineaarinen systeemi päästä etenemään tehtäväpuussa ennen kuin edellinen keikka on hoidettu. Esimerkiksi pst-tykit auttavat vihollisen panssareita vastaan, mutta vain puolustautuessa. Minulla vain oli tavoitteena olla polttamatta nahkaani ja kanadalaisilla katkaista Syrakusaan johtava rata. Niiden määrään voi vaikuttaa kampanjareserveillä, mutta reservikorttien määrä on todella rajallinen. Ykkösosa käsitteli Euroopan itärintamaa. Touhu on onneksi hauskempaa kuin kuulostaa, sillä Unity of Commandin taistelusysteemi on erinomainen. Ykkösessä peli vaati pahimmillaan täydellisiä siirtoja tehtävässä ja vielä maksimionnistumisia taistelun noppatuloksissa. Lomaile ja pelaa: Sisilia. U nity of Command on yksi strategiapelisuosikeistani. Peli on rehellisen lautapelimäinen näkemys toisen maailmansodan taisteluista. Unity of Command 2:n tosin ei ole rentoa lomailua. Etu kasvaa, jos viholliselta puuttuu panssarintorjunta MOTTITALKOOT Arvostelt: PC Croteam / 2x2 Games Suositus: i5prosessori, 8 Gt muistia, Geforce GTX 970 Moninpeli: Ei ole. 18 137101_.indd 18 17.12.2019 17.41.52. Tankit ovat parhaimmillaan itseään heikompia panssarivoimia vastaan, jalkaväki hoitaa perusduunit ja mekanisoitu jalkaväki yhdistää liikkeen tuleen. Sitä kannattaa käyttää vain alivoimaa vastaan tai tykistöllä, harhautushyökkäyksillä ja ilmaiskuilla murjottua vihollista vastaan. Sisiliassa jopa löhösin täsmälleen samalla rannalla, johon kanadalaiset nousivat maihin. Unity of Command 2 sijoittuu lomakohteisiini. Soppatykillä Pariisiin Kakkososa parantaa huollon mallinnusta lisäämällä mukaan komentajat ja myös varikot. Olen sattunut käymään kaikilla taistelukentillä lomalla
Haavat toipuvat, jos yksikkö on huollon piirissä. Taisteluiden alkuasetelmat noudattavat aina historiallista tilannetta eikä yksiköiden sijoitteluun pääse vaikuttamaan. Puolustaja saattaa vetäytyä, hajota kokonaan tai pysyä paikallaan. Tekijät ovat onnistuneet tekemään lähestyttävän strategiapelin, vaikka pelilautana on puoli Eurooppaa. Käytännössä parhaat lelut kannattaa antaa panssarijoukoille, jotka pyrkivät vihollisen selustaan. Taisteluita kokeneen veteraaniyksikön taisteluarvo on moninkertainen aloittelijoihin verrattuna. Vihollinen on motitettu, minkä jälkeen siirrytään tuhoamistaisteluun. Vaikeustaso tulee siitä, että joukot siirtyvät kampanjasta toiseen. Taistelumekaniikka ei ole kauhean monimutkainen, mutta luo silti kiinnostavia tarinoita. 84 Sujuvaa sotimista, jossa huolto voittaa taisteluita. Peli tekee toisen maailmansodan taisteluista aluehallintapelin, jossa tavoitteena on yltää tavoiteheksoihin ajoissa ja tuhota vihollisen huolto. Systeemi luo tapahtumiin jatkuvuutta, mikä on aina toimiva idea. Aika usein koneella on tehtävissä puolustajan rooli, mikä sopiikin sille paremmin. Normandiaan noustessa joukkoni ovat hetken vain yhden ainoa jalkaväkidivisioonan varassa, joka pitää pintansa saksalaisten SS-panssaridivisioonien vastahyökkäyksessä. Lineaarinen kampanjarakenne ei ehkä ole nykypäivää. hyökkäykseen ja puolustukseen. Jos on tapattanut yksikkönsä edellisessä taistelussa, joukot saattavat olla heikompia tai lähtöasetelma historiallista huonompi. Käytössä on aina pieni reservi, josta saa joukoilleen vahvistuksia ja erikoisyksiköitä. Yksikön voima lasketaan selkeästi osumapistetäppinä. 19 137101_.indd 19 17.12.2019 17.42.04. Hyvää + Taistelusysteemi toimii. Kone katkoo liian pitkälle edenneiden joukkojeni huoltolinjat, mutta toisaalta reagoi usein liian voimakkaasti maaliheksan lähelle liikkuvan yksinäiseen yksikkööni. kokonaan. Unity of Command 2 on erinomainen kevyen tason vuoropohjainen strategiapeli. Jos menettää kokonaisen joukko-osaston, se korvataan usein morteilla. Toki ihan pelkästään annetuilla korteilla ei joudu pelaamaan. Niillä pystyy yllättämään tekoälyn skriptin ja luomaan uusia painopistealueita. Taistelun lopputulokseen vaikuttaa suoraan joukkojen voimasuhteet, mutta myös noppa. Systeemi näyttää suoraan todennäköisimmän lopputuloksen, joten pelatessa ei joudu arvailemaan. Se tosin vaatii, että on jo kertaalleen nähnyt, miten kone yrittää tehtävän pelata. Täppä saattaa tuhoutua tai vain haavoittua. Pitkäkädet nollaavat vesistön ylityksen miinukset, heikentävät vihollisen linnoitteiden arvoa ja antavat tietenkin bonusta Fatalistinen sota Tekoälyn pelaaminen perustuu kovaan skriptaamiseen. Vedettävät vehkeet ovat käytössä vain puolustuksessa, mutta esimerkiksi telaketjulliset Priestit tukevat myös hyökkäyksessä. Rantarata säästyy, huolto kulkee ja vuorollani voin palauttaa demokratian Eurooppaan. Unity of Commandin supersotilaita ovat kaikkien armeijoiden kuninkaat eli pioneerit. Sen sijaan, että kone katkaisisi sillanpääasemani kaulan, se ryhmittyykin voittoheksan ympärille puolustukseen. Huonoa . Unity of Command 2 onnistuu olemaan samaan aikaan simppeli ja syvällinen. Voitonkin hetkellä mortit jääväät usein paikoilleen, kun veteraanit marssivat viholliselta vallattuihin asemiin. Se tietää pelaajan tavoitteet ja heittäytyy kaikin tavoin poikkiteloin sen eteen
Vuonna 1998 julkaistu Descent: Freespace – The Great War (Euroopassa Con. Päälle kolmikymppiset saattavat muistaa myös ysärin puolenvälin jälkeen julkaistut luolastolentely Descentit. 20 137019_.indd 20 17.12.2019 11.49.32. Jos homma ei toimisi, aina voisi palata muiden leipiin. Kolme kiinnostui, niistä yhteistyöhön valikoitui Interplay. ict: Freespace) myi hyvin ja niitti positiivisia arvosteluita etenkin ulkoasunsa ja tekoälynsä ansiosta, joskin napinaa tuli omaperäisyyden puutteesta. Pelit, Tuomas Honkalan kynällä, arvioi sen 94 pisteen arvoiseksi. Vaikka kivikkoisen julkaisun takia ysärin lopun loistelias sci. Seitsemän kuukauden kehityksen jälkeen julkaisija kyllästyi tiimin Inferno-nimeä kantaneeseen teknologiademoon ja löi rahahanat kiinni. LEGENDAARISET AVARUUSPELIT 3 FREESPACE 2 Marko Mäkinen Avaruustaistelun kolme suurinta nimeä ovat Wing Commander II, TIE Fighter ja Freespace 2. Tarkoituksena oli napata niin X-Wing-sarjan kuin Wing Commandereiden parhaat puolet ja viedä konseptia eteenpäin. Rivien välistä oli luettavissa Apogeen halunneen Doom-kloonia, mutta Parallaxilla oli muita suunnitelmia. Perustajakaksikko ei halunnut näyttää heikkoutta Interplayn suuntaan, joten puuttuvat rahat kaivettiin omista taskuista pelin viimeistelyyn. Luolista avaruuteen Lerner Researchilla Car and Driver -kaahauksen parissa työskennelleet rivikoodarit Mike Kulas ja Matt Toschlog päättivät kokeilla omien siipiensä kantavuutta perustamalla Parallax Softwaren vuonna 1993. ikoilla. SAAGA ILMAN PÄÄTÖSTÄ Amiraali Bosch. Pikkuruisessa toimistossa nelihenkinen tiimi puristi demon kasaan, ja siitä pyöräytettiin esittelyvideo VHS-kasetille julkaisijakandidaateille. Outrage jatkoi Descentin kolmososan parissa Volitionin suunnatessa uusille uomille. F reespace 2 ilmestyi 20 vuotta sitten. Mikä on Freespace 2. Pelaaja istutettiin yksittäisen hävittäjän puikkoihin osana suurempia yhteenottoja, ja newtonilaisen lentomallin sijaan koiratappelu muistutti esikuviensa tavoin hävittäjälentelyä. Mutta mikäs varastaessa, kun varastaa hyvin ja parhailta! Kehuja sateli etenkin näyttävästi palasiksi räjähtävistä taistelualuksista. Sopimus syntyi. Ensimmäinen kysymys on valitettavan yleinen ikäisiltäni pelaajakavereilta. Tiimin pääluku kasvoi reippaasti menestyksen myötä, ja aikansa palloteltuaan kahdessa eri osavaltiossa olleiden studioiden välillä Parallax lopulta jakautui Interplayn alla Toschlogin johtamaan Outrageen ja Kulasin kipparoimaan Volitioniin. (FS2) Isojen alusten kulmikas kauneus. Kaksikko palkkasi pari koodaria lisää ja lähetti kolmisivuisen myyntipuheen peli-ideastaan julkaisija Apogeelle. Miksi se jäi vain kulttiklassikoksi. Nimellä Parallax aloittanut lafka julkaisi kuitenkin kovimman teoksensa vuonna 1999, mutta se ei koskaan saanut erinäisten syiden takia ansaitsemaansa huomiota. Peli nokitti vielä aluksien toimivalla massan tunteella esikuviinsa nähden. eepos jäi pienen porukan kulttiklassikoksi, yllättäen se elää edelleen ja voi erittäin hyvin, kiitos aktiivisen modiyhteisön. Myös Interplay vakuuttui, ja alun perin lisäriksi suunniteltu kakkososa laajenikin omaksi pelikseen. Suurimmalle osalle pelaajista nimi Volition tuo ensimmäisenä mieleen sellaiset pelit kuin Red Faction ja Saint’s Row. Kehitysmassia tuli, mutta kaikki myös meni. (Freespace 1) Freespace 2 päivitetyillä gra. Moninpeli oli aluksi pahasti rikki, mutta sekin kursittiin pian toimintakuntoon. Se kannatti, sillä lopulta Descent-nimellä keväällä 1995 julkaistu 3D-lentely oli niin arvostelukuin myyntimenestys
Ykköseen nähden juoni kaappasi alusta lähtien mukaansa turhan tyhjäkäynnin sijaan. Shivaanien varjoalusdesign. Tekoäly sai lisää älliä ja tehtävärakenteista tehtiin entistä yllätyksellisempiä. Keskinkertaisen lisärin Silent Threatin perään alettiin työstää jatko-osaa täydellä höyryllä. Sota ottaa käänteen pahempaan, kun vasudanien kotiplaneetta kärsii täystuhon. Jo ilmestyessään Freespace 2 näytti hyvältä. Yli 20 vuotta vanhasta pelimoottorista on vuosien saatossa tiristetty kaikki mahdollinen irti: aivan kaikki on laitettu uuteen uskoon efektejä ja alusmalleja myöten. Vuonna 2002 yksi Volitionin pääkoodareista Dave Baranec teki yllättäen aikamoisen kulttuuriteon ja julkaisi Freespacen lähdekoodin kaikkien käytettäväksi. Interplayn hoputuksesta johtuen julkaisua aikaistettiin kolmella kuukaudella, mutta sama tieto ei selkeästi kantautunut markkinointiosastolle asti. Useiden isojen totaalikonversioiden lisäksi modikommuuni on päivittänyt itse pelimoottoria aktiivisesti aina tähän päivään asti. Yli vuosikymmenen tauon jälkeen on aika tarkistaa, miltä Freespace 2 maistuu nykyaikaan päivitettynä! Tyylillä restauroitu Ensivaikutelma on varsin hämäävä. Kehittäjät epäilivät osasyyksi myös ilotikkujen muuttumista välttämättömyydestä kuriositeetiksi. Hävityksen kynnyksellä löydetään muinaisen sivilisaation raunioista viimeinen oljenkorsi: shivanien läpäisemätön suojakenttä ei toimi aliavaruudessa! Pieni iskujoukko onnistuukin tuhoamaan Luciferin viime hetkellä, mutta aluksen räjähdys romahduttaa samalla tähtijärjestelmämme hyppyportin ja eristää Maan muusta galaksista. (FS2 RM) Maan iskujoukko matkalla. Aselevosta ja yhteisestä tutkimustyöstä huolimatta vihamielinen mysteerirotu tuntuu olevan koko ajan askeleen edellä. Shivanien Lucifer-superaluksen johtama armada piirittää yhdistetyn ihmis-vasudanlaivaston rippeet omaan aurinkokuntaamme. Tiimillä oli edelleen kova palo kehittää sekä lisäriä että täysveristä kolmososaa, mutta pahoissa talousvaikeuksissa rypeneellä Interplaylla oltiin eri mieltä. Totuus paljastuu vasta ensimmäisellä koelennolla. Outragen kehittämä kolmososa myi myös heikosti, mikä johti lafkan päätymiseen myös THQ:lle vuonna 2002 ja koruttomaan sulkemiseen pari vuotta myöhemmin. Nykystandardeilla kökkö alkuvideo ja valikoiden käyttöliittymä ovat säilyneet koskemattomina, aina surureunoja myöten. (FS2 RM) Ei..ei enää, nyt se on loppu! (FS2) 21 137019_.indd 21 17.12.2019 11.50.03. Freespace 2 paransi edeltäjäänsä nähden joka osa-alueella. Eliten ja Even kaltaisille kaupallisille nykyteoksille pelillä ei tietenkään ole jakoa, mutta Freespace on edelleen todella vaikuttavaa katseltavaa. Suuri pimeys saapuu Freespacella ja Descentillä yhteistä on vain nimi, sillä peli sijoittuu omaan jatkumoonsa. (FS2 RM) Stargåte! (FS2 RM) Tee oma aurinko, säätä tuhansia krediitteja. Samana vuonna julkaistu tyylikäs X-Wing Alliance jäi jalkoihin etenkin valaistusefektien kohdalla. Viimeinen toivonkipinä virallisesta jatkosta sammui hiljalleen Volitionin siirryttyä THQ:n omistukseen vuonna 2000, minkä myötä myös Descent 4 sai kirveestä. Näyttötarkkuus nousi ykkösen vaatimattomasta 640x480-resoluutiosta 1024x768-tarkkuuteen ja silmäkarkkia lisättiin muutenkin rutkasti. vuosisadan alkupuolella jo 14 vuotta jatkunut kädenvääntö ihmisten ja vasudanien välillä loppuu nopeasti, kun mystiset shivanit läimivät molempia osapuolia ympäri korvia. 24. Huimasta arvostelumenestyksestä huolimatta peliä myytiin loppuvuoden 1999 aikana Yhdysvalloissa vaatimattomat 30 000 kappaletta, kun vastaavasti samana päivänä julkaistu Age of Empires 2 kävi kaupaksi yli viisitoistakertaisesti
Kakkosen loistavaan tehtäväsuunnitteluun verrattuna ykkönen ei ole vanhentunut yhtä arvokkaasti, samalle painostavuuden ja vaihtelevuuden tasolle ei päästä millään. LEGENDAARISET AVARUUSPELIT 3 FREESPACE 2 Colossus vastaan Sathanas originaalina… …ja remasterina. ikkapäivitetty versio. Iso osa viehätystä on sarjalle uskolliseksi tuunattu puolirealistinen fysiikkamoottori, joka antaa aluksille upeasti massaa. Ja ne jopa päivittyvät automaattisesti! Knossos löytyy osoitteesta https://fsnebula.org/knossos/. Jahka seuraavalta Saint’s Row’lta ehtivät. Virallisia kampanjoita on mukana vain yksi, The Raider Wars, mutta pelin foorumeilta on muun muassa ladattavissa 15 kampanjan paketti. Siipimiesten käskytys ja erinäiset tähtäyskomennot tulevat hetken herkistelyn jälkeen selkärangasta. Parantaa ulkonäköä huomattavasti. Tekoälyllä on lisäksi ärsyttävä taipumus roikkua puskurissa kiinni aiheuttaen ketjukolareita. Toinen projekti Diaspora livahti tutkani alta kuin Deadlock-strategia. Osa välivideoista on myös remasteroitu näyttävästi. Kolmososaa edeltävään aikaan sijoittuva modi tarjoaa maittavaa koiratappelua höystettynä toimivalla ääninäyttelyllä. Toivo elää Näin tuoreen läpipeluun jäljiltä tuntuu entistä suuremmalta vääryydeltä, ettei saagalle saatu kunnollista päätöstä. Vaatii joko alkuperäisen asennuslevyt tai Gog.comin version, joka kustantaa huokeat 10€. ags -kenttään samat rimpsut, mitä MediaVPs -modissa on. Vihollishävittäjien metsästys sulkutulta väistellen isojen paattien kurittaessa toisiaan sädetykein on yhä yhtä päräyttävä kokemus. Mitä separatistijohtaja amiraali Bosch hakee sen toiselta puolen löytyvästä ionimyrskyjen riivaamasta tähtisumusta. Helposti näyttävin kaikista modeista, joka on kaiken lisäksi höystetty hyvällä ääninäyttelyllä ja erinomaisella sarjaa mukailevalla soundtrackilla. Se isoin juttu Freespace 2:ssa oli kuitenkin sen todella vahva kampanja, joka toimii erinomaisesti vielä vuosien jälkeenkin. Mistä mystinen portaali ilmestyi. Protip: Kannattaa kopioida modin FSO settingsiin custom . Suuri osa aktiiveista lähti luovien erimielisyyksien seurauksena tekemään omaa versiointiaan. Vuonna 2007 arvostelemani Beyond The Red Line otti lupaavan startin kolmen tehtävän demollaan, mutta siihen se jäikin. 22 137019_.indd 22 17.12.2019 11.50.36. Battlestar Theseuksen selviytymistarina yllätyshyökkäyksen jälkimainingeissa ansaitsee ehdottomasti erillisen arvostelunsa tulevaisuudessa. Beyond The Red Line / Diaspora Galacticoja näyttäisi ensisilmäyksellä olevan jopa kaksi, mutta se ei ole koko totuus. Wing Commander Saga On myönnettävä, että olen liian nuori kuuluakseni alkuperäisten Wing Commandereiden fanikuntaan. Monisyinen stoori, joka alkaa ihmisten ja vasudanien muodostaman liittouma GTVA:n taistosta NTF-separatistiryhmää vastaan ja laajenee kolme vuosikymmentä aiemmin peitottujen shivanien palatessa eeppisiin mittoihin. The Babylon Project Yksi ensimmäisiä totaalikonversioita, jota alettiin työstämään jo loppuvuodesta 1999. Freespacen yksi suurimmista vahvuuksista olivat massiiviset yhteenotot, ja niiden taika on edelleen tallella. Silti, hyvä porttaus alkuperäisestä, vaikka tuntuukin ajoin vaikeusasteeltaan paljon helpommalta. Interplay aikoi myydä omistamiensa 70 eri pelin oikeudet huutokaupassa vuonna 2016, mutta Freespace ei löytänyt ostajaa. Virallisten päivitysten loputtua ulkonäössä ei pärjätä aktiivisimmille kilpakumppaneille ja etenkin ääninäyttely on parhaimmillaankin vain välttävää, mutta hei, se on Beefemmaa! Sisällön kanssa vierähtää tovi jos toinenkin. Interplay osti THQ:n konkurssipesältä oikeudet takaisin itselleen vuonna 2013 pilkkahintaan ja julkaisi molemmat pelit Gog.comissa. Unelmien varassa ei onneksi tarvitse pärjätä, sillä Freespace 2 ja sen lukuisat modit ovat edelleen pelaamisen arvoisia, kiitos aktiivisen pelaajayhteisön. The Freespace Port Modi päivittää ykkösosan kakkosen moottorille. Monesti operaatioiden jo alkumetreillä romukoppaan lentävät suunnitelmat ja shokkikäänteet jaksavat kantaa aina tarinan epätoivoiseen loppuun asti, joka tuo enemmän kysymyksiä kuin vastauksia. MediaVPs Edellä mainittu Freespace 2:n ulkoasupäivitys, joka on jokseenkin kryptisesti nimetty. HUD on säilytetty täysin ennallaan, koska miksi korjata täydellistä. Viimeinen virallinen versio 3.4b julkaistiin keväällä 2008, jonka jälkeen peliä on päivitelty hiljalleen Zathras-projektin toimesta. Toivon todella, että lisenssi lopulta päätyisi takaisin nykyään Deep Silverin omistuksessa olevan Volitionin käsiin. Kulas ja Toschlog joukkorahoittivat onnistuneesti Descentin hengellisen jälkeläisen Overloadin pikkulafkansa Revival Productionsin kautta, ja Kulasin palattua Volitionin keulille sarjan henkiinherättely olisi luonnollinen jatkumo. Plussaa newtonmaisesta mahdollisuudesta kytkeä suuntamoottorit pois päältä ja kääntää nokka tulosuuntaan kuin Sinclair ikään. PARHAAT MODIT H elpoin tapa sukeltaa Freespace 2 Open -projektiin tuotetun sisällön kimppuun on apuohjelma Knossos, jonka kautta löytyy kaikki suosituimmat modit ja ulkoasupäivitykset. Jo entuudestaan hyvää tekoälyä on tuunattu maltilla, esimerkiksi taistelun kaaoksessa selustaan livahtanut pommittajalentue tekee entistä rumempaa jälkeä. Pelin oikeudet ovat edelleen Interplaylla. Lisäksi on asennettava OpenAL-äänikodekki, jotta kaikki modit toimisivat oikein. Koiratappelumaista lentomallinnusta ei ole lähdetty vesittämään newtonilaisilla elementeillä, ja hyvä niin. Ei mitenkään tyylikäs tapa kuolla. Pintaraapaisun perusteella voi kuitenkin todeta, että rakastetun avaruuslentelyn totaalikonversioon on nähty aikaa ja vaivaa. Rivipilottia ei yritetä väkisin sovittaa maailmanpelastajan kliseisiin saappaisiin, mutta pelaajan panoksella on silti iso vaikutus lopputulokseen. Jo ensimmäisen kolmen tehtävän perusteella voin sanoa, että se on ammattimaisin totaalikonversio, mitä olen koskaan pelannut! Lähes koko peli on myllätty uusiksi, jopa pelimoottorin rajoja venyttäen. Tästä löytyy myös gra. Juonenkuljetus etenee vahvasti käskynjaoissa ja tehtävien aikaisissa dialogeissa, välivideoiden toimiessa lähinnä seesteisinä syventävinä elementteinä. Tämän jälkeen jäljelle jäänyt tiimi suoritti ilmeisen vahvasti, sillä tiedonmurusten perusteella he onnistuivat suututtamaan sekä fanikunnan että modia isännöineen Hard Light -yhteisön potkujen arvoisesti. Mitkä ovat shivanien motiivit
Disney maksoi 1,5 miljardia taalaa tästä lisenssien Kuolontähdestä perustaakseen Rahanteon Imperiumin: joka vuosi uusi elokuva ja sen myötä jatkuvasti piikittävä oheistuotemyynti, oijoi! Ja koko unelman urhea Rian ”The Last Jedi” Johnson tuhosi yhdellä elokuvatorpedolla. Se ei riittänyt täystuhoon, joten Battlefield V palautti toisen maailmansodan huomatakseen, että ei se kauheasti kiinnosta, ei vaikka sen symboliksi kannessa olisi ikoninen kyborginainen. MCUGateen liittyen luin Kalle Kinnusen kolumnin, jossa supersankarielokuvien aika oli sivujuonteena. Ikävä kyllä on turhan paljon kritiikkiä, jossa pääasia on esittää hyväksyttyjä näkemyksiä maustettuna hyväksytyllä aatteella, joskin se näyttää olevan kuolemassa. Eri kiva, koska se tekee syyllisten ja sankareiden löytämisestä helpompaa. Myös Scorsesen elokuvat ovat yleensä katsojamenestyksiä. Kiehtovasti kolumnissa oli vastaukset sen omiin kysymyksiin sekä teoriassa ratkaisut sen kriiseihin, joskin niissä taitaa olla liian myöhäistä. Tätä lukiessasi Rise of Skywalker on ratkaissut Star Warsin tulevaisuuden, ja pahoin pelkään, että lopputulos on sama kuin J.J. Kakkakomitea jätti tekemättä kolmen elokuvan kokonaissuunnitelman, mutta ilmeisesti painotti, että niissä pitää olla jo puolet nähtyä. Rockstar Semicinematic Gameverse Myös pelialalla jyrätään isolla rahalla, joten miten sen komiteat suoriutuvat. Juna on valmis ja raiteillaan, ohjaaja saa maalata ja sisustaa sitä.” Ainakin MCU:lla on paras komitea, koska omassa viitekehyksessään Marvelin Kinemaattinen Universumi on ylivoimaisen hyvä. E n ole fani, mutta supersankarit ovat osa kulttuuriauraani. Jopa idolini, supersankari Alan Moore saa MCU-nihkeillä vapaasti, joskin Mooren suhteen supersankareihin ovat tuhonneet superroistot, jotka tässä yhteydessä ovat niiden sarjakuvien julkaisijat. Abramsin Star Trekillä. Eikä Blizzardkaan peleissään riskeillä pelaa, joskin PR-komitea kannattaisi vaihtaa. Ironian huippuna se torpedo oli suutari. Jos katsoo Ghost Riderit, Fantastic Fourit ja Venomin, ja pitää niitä ihan samana hömppänä kuin varsinaisia MCU-elokuvia, kritiikkimittari kaipaa kalibrointia. Niinpä Jar Jar Abrams teki pastissin oikeasta Star Warsista mutta isommalla Kuolontähdellä. Rinnastaakseni itseni Scorseseen näen itseni narisemassa hittisarjasta Sohvaperunat. Jopa ne keskinkertaisemmat MCU-Marvelit ovat vaivatta katseltavia, huonot Marvelit löytyvät Disney-imperiumin ulkopuolisista elokuvista tai ennen rautamiesaikaa tehdyistä elokuvista, joita ei ole sovitettu MCU-jatkumoon. Kumpikin hanskattiin ensin Apex Legendsissä ja nyt Jedi: The Fallen Orderissa. Komitea ilmeisesti tyytyi siihen, että elokuva täyttää hahmoissaan tasa-arvokriteerit (kaiken osaava naissankari, musta stormtrooper ja aasialainen naismekaanikko), mutta jokaiselta vedettiin käsikirjoituksella matto alta ja vielä potkittiin päälle. Tai sitten se EA-komitea oli keskittynyt tekemään Anthemista hittiä. Ne voivat olla erittäin taitavasti tehtyjä ja tavoitella roolituksessaan moninaisuutta. Vai mitä, YouTube, sinä uuden elokuvakritiikin kovaääninen airut. Keräsin myös lähes täydellisen kokoelman suomeksi julkaistuja Marvel-lehtiä, sitten kyllästyin ja myin ne pois. Activision ehkä sopii samaan koloon. Onko komiteoita edes olemassa. Kaupallisuus on hyvä renki mutta huono isäntä. Hän voi vaikuttaa lähinnä sävyihin. Elokuvaja pelibisneksessä pelataan jo niin isoilla rahoilla, että liskoihmisten puuttumista asioihin, joista he eivät mitään ymmärrä, ei voi estää. Erinomaisten supermafiaroistoelokuvien mestarilla on varaa mielipiteeseensä. Varsinainen aihe oli kiinnostava, suomalaisen elokuvakritiikkiskenen kuolema ja kriisissä elävän elokuvakritiikin tärkeys. Lyödäänpä rinnalle melko identtisillä resursseilla ja tarkoitusperillä tehdyt DC-universumiin sijoittuvat elokuvat. Lyön muuten kympin vetoa, että jos elokuvakriitikot valitsisivat parhaan pelin, se olisi Red Dead Redemption 2. NNIRVIMAN 23 135983_.indd 23 16.12.2019 13.24.52. Murhasuorituksena se vastasi Jeesusta ja Lasarusta. Star Wars -lisenssi meni hukkaan jo Battlefrontissa, ja (kuulemma nykyään hyvää) Battlefront 2:sta lyötiin maahan loottilaatikoilla ja lujaa lyötiinkin. Kuten Kinnunen kirjoittaa: ”Mielipide sinänsä on korkeintaan twiitin väärtti. Tekeminen kuitenkin tapahtuu tuottotavoitteen ja tuoteperheen, franchisen, monivuotissuunnitelman ehdoilla. Moorcocklainen maailmankuva Kaaoksen ja Järjestyksen kosmisesta tasapainosta sopii myös elokuviin ja peleihin. Satunnaisotoksia lukuun ottamatta vasta supersankarielokuvat palauttivat ne tutkaani. Koska nyt on tosi kyseessä, voidaan olettaa, että Rise of the Skywalkerin niskaan on huohottanut kaikkien komiteoiden äiti. Ehkä siksi mainio The Mandalorian on livahtanut tutkan alta, ainakin siihen asti kun Baby Yoda -nuken joulumyynnit paljastuvat. Return of the Jedi horjutti vasta loppuewokeillaan omaa rakastettua trilogiaansa, vähän kuin Mass Effect 3, josta lopun teki vasta The Last Effect eli Andromeda. IHMEIDEN AIKA Pelit-komitean lausunto kuukauden Nnirvistä: Muuten hyväksyttävää tajunnanvirtaa, mutta Pelit-brändityöryhmä poisti jutusta yhden kehopositiivinen-maininnan. Jos kritiikki ei vedä puoleensa lukijoita, siinä ei välttämättä ole muuta vikaa kuin se, ettei se ole kiinnostavaa edes omassa hetkessään.” Kunnia Komitealle! Intohimoisena pelejä jo pienenä ahmineena pelikriitikkona minulla on sellainen ongelma, että kirjoittaa Kuorikosken Juho mitä tahansa, minulle pelit ovat selkeästi enemmän Marvel Cinematic Universea kuin Art Housea. EA:n onneksi sen leivissä on Respawn, joka Titanfalleissa onnistui laadussa, muttei myynnissä. GTAja Red Dead Redemption -brändeissä tehdään samalla sapluunalla kiistattoman hyvää työtä. Citizen Morgan! Ubisoft voisi edustaa DC-versumia, eli se tekee pelejä omalla sapluunallaan, jotkut niistä hyviä ja toiset vähemmän. Oletan muiden ihmisten toimivan samoilla parametreilla. Ehkä salaisuus on, että Respawn on vapaa(mpi) kehitystiimi, ainakin niihin muihin verrattuna. Kun Näkemys ja Kaupallisuus ovat tasapainossa, tulos on Watchmenia, varhaisempaa Sandmania, Swamp Thingiä, Yön Ritarin paluuta ja alkupään Hellzblazeria. Väliin tarvitaan eriste. Pelien Marvel Cinematic Universe on Rockstar. Puolet pelistä on kuin elokuvaa katselisi, toinen on yksinkertaisten pelimekanismien luoma illuusio vapaasta lännensimulaatiosta. Moorehan yritti tappaa henkitoreissaan hoiperrelleen supersankarigenren nerokkaalla dekonstruktiollaan The Watchmenilla. Kritiikki täytyy kirjoittaa hyvin. Dragon Age taidettiin tuhota jokseenkin samoilla parametreilla. Lainaan Kinnusen kolumnia: ”Tällaiset (MCU-)elokuvat syntyvät komiteatyönä. Vain toivon, että jossain jaksossa sohvaperunat katsovat Sohvaperunoita ja Matriisi kaatuu. Pelien olisi pitänyt ottaa oppia EA:n omista Battlefieldeistä, mutta se on liikaa vaadittu, kun edes uudet Battlefieldit eivät ottaneet oppia Battlefieldeistä. Valopilkkuina erottuvat Wonder Woman (kiitos karismaattisen Gal Gadotin), ehkä Aquaman (kiitos Momoan) sekä ylistetty MCU-tason Jokeri. Suhteeni pelikritiikkiin, miksei myös elokuvakritiikkiin, on se, että minusta on kiva lukea asioista, joista olen kiinnostunut, kunhan ne on kiinnostavasti ja asiantuntevasti kirjoitettu. Ne edustavat selvästi Kinnusen komiteakäsitystä, koska ne ovat latteita keskinkertaisuuden ylistyslauluja. Kiitos sarjakuvalehtiä keräävän kaverini kaverin, koin Mooren, Millerin ja Gaimanin aloittaman supersankarimurroksen silloin kuin se tapahtui. Mutta Star Wars -komitea ansaitsee ilmalukkoa. Johnson puuhastelikin jo täysin omiaan ja maalasi koko brändin nurkkaan, kouralliseksi kapinallisia ja tuimaksi tallipojaksi. Ohjaajan valta on hyvin suppea. Battlefield 1 muutti ensimmäisen maailmansodan grafiikkaa lukuun ottamatta toiseksi maailmansodaksi. Sen katsojaja kriitikkosuosio, plus taistelu alan palkinnoista, ylittää testatusti rajattoman käsityskykyni. Kasarilla Kikka halusi kiihdyttää ja sua viihdyttää, mutta kriitikot tyytyvät siihen kiihdyttämiseen, viihdyttäminen on paha sana. Vastaavasti pelien Star Wars on Electronic Arts. Pelien oma näyttävä lopputaistelu-variantti on yhä hienommaksi ja kalliimmaksi käyvät kuoret. Joten kun 77-vuotias Martin Scorsese tölvi supersankarielokuvia sanomalla, että hänen mielestään ne eivät varsinaisesti ole elokuvataidetta (koska ne eivät ota riskejä), edes Marvel Cinematic Universe -elokuvien ystävänä minulla ei tunnemittari värähtänyt. Ei taida olla, MCU:lla on vakiotuottaja Kevin Feige ja Star Warsilla Kathleen Kennedy (plus vaihdokki), eli loppujen lopuksi asioiden hyvyyttä ja huonoutta ei ratkaisekaan demokraattinen komitea, vaan yksintai kaksinvaltias. Sen muista kuin urheilupeleistä vastaava komitea on varmaan Veijo Electronic Artsin sukulaispoika, koska jälki on heikkoa. Päätuote Call of Duty onnistuu välillä paremmin, välillä huonommin
Ostakaa nyt hyvä jumala se Titanfall 2 ihan vain sen erinomaisen yksinpelin vuoksi. 24 135976_.indd 24 17.12.2019 12.16.08. Onnettomuuden iskiessä Cal onnistuu käyttämään Voimaa, minkä seurauksena Braccaan saapuvat Imperiumin inkvisiittorit Toinen ja Yhdeksäs Sisar. Voimaa on enemmän kuin persoonallisuutta, mitä taas tarjoaa hyvin pian joukkoon liittyvä söpö droidi BD-1. Toivoa on. Ainakaan hyvää. Tai pelasin ja pelasin: loppua kohti pelin toistaessa vanhoja temppujaan lipsuin yhä helpommin tarinamoodiin, koska halusin vain päästä vauhdilla eteenpäin. Feel the power of the Dark Souls Nimi on enne: Respawn herättää Star Wars -yksinpelit henkiin. Ja sitten suhataan pitkin pikkuruista kuuden planeetan galaksia jedimestari Eno Cordovan holokronia etsien, toiveena herättää jediaate takaisin henkiin sen sisältämällä voimalapsilistalla. Olisi vain yksi vaikeustaso, mutta pelimekaniikka mahdollistaa sen oman haastepisteen löytämisen, esimerkiksi ylilevelöinnillä tai NPC/ihmiskavereilla. Yhteys Voimaankin on katkennut. Yksi paha Nnirvi Kerran niin mahtava avaruuselokuvasarja on uhattuna. Nyt Jedin alimmalla vaikeustasolla, tarinamoodissa, taistelussa ei käytännössä ole mitään haastetta. Lopputulos vahvistaa omaa näkemystäni, jossa optimi olisi Sekiron natsiasenteen ja Jedin löysäilyn välissä. Yksi hengissä selvinneistä, jedikokelas Cal Kestis, piileksii duunarina Braccan romuttamossa hajottaen muun muassa vanhoja Imperiumin aluksia. Yksi paha UUSI TOIVO Dathomir, Darth Maulin kotiplaneetta. T ätä lukiessasi Rise of the Skywalker on joko lunastanut Star Wars-elokuvat The Last Jedin kaivamasta paskahaudasta tai polkenut ne sinne reyppaasti syvemmälle. Häpeällisen herkästi hylkäsin pomotaistoissa uusinnat, vaikka ne vaikeudeltaan ovat hyvin inhimillisiä. Seuraavassa kolmessa torjuntaikkuna dramaattisesti pienenee, viholliset käyvät ärhäkämmin päälle ja tekevät enemmän kipeää. Cal on ilmeisesti sukua Reylle. Vaikka soulslikesta puhutaan, ei kannata pelästyä: Fallen Orderissa on vaikeustasot. Arvosteltu: PC Saatavilla: Xbox One, PS4 Respawn / Electronic Dark Arts Minimi: FX-6100 / Intel i3-3220 / 8 Gt RAM, Radeon HD 7750 tai GeForce GTX 650 Suositus: Ryzen 7 1700 / Intel i76700K, 16 Gt RAM , RX Vega 56, Nvidia GTX 1070/GTX1660Ti Testattu: Quad Core 2600k (3,5 Ghz), 24 Gt RAM, NVIDIA GeForce GTX970 4Gt VRAM Moninpeli: Kiitos Voiman, ei Ikäraja: 16 Arvosteltu: PC Nnirvi Kerran niin mahtava avaruuselokuvasarja on uhattuna. En edes muista, koska viimeksi olen pelannut Star Wars -yksinpeliä. Se on kaupallisesti järkevää, mutta ludoso. Muita merkittäviä henkilöitä ovat suosikkini pahankuuma Trilla sekä noitasisar Merrin, ainoa hahmoista joka osoittaa merkkejä huumorintajusta. Sarjarintamalla The Mandalorian tuntuu alun perusteella yllätyshyvältä, ja nyt pelirintamalla Jedi: Fallen Order liittyy taisteluun brändin puolesta. Kuten Sekiro/Bloodbornelta, Uncharted/Tomb Raiderilta, Metroideilta ja tietysti omalta Titanfall 2:lta. Check your Sixsix Sithin kostossa Imperiumi antoi määräyksen 66 jedien tuhoamisesta sukupuuttoon. Nnirvi Kerran niin mahtava avaruuselokuvasarja on uhattuna. Taidan arvata, miten kävi. Ylivedetyn junapaon jälkeen Calin pelastavat Mantis-alukseensa jedielämän hylännyt Cere Junda sekä Mantiksen pilotti, pulisonkinen lautaspää Greez Dritus. A New Hopea herättää jo se, että peli on puhdas yksinpeli, vaikka Imperiumi on vannonut vain moninpelien perään. Yksi paha imperiumi raunioittaa sitä heikoilla elokuvilla, toinen imperiumi yhdentekevillä moninpeleillä, mutta toivo jälleensyntymästä elää. En tarvinnut ostamiseen arvostelujen tukea, sillä Titanfall, Titanfall 2 ja Apex Legends riittivät suosituksiksi. Jediro: Troopers Die Twice Kun Respawn varastaa, se varastaa parhailta. sesti ei. Itse pelasin toiseksi alimmalla Jedi Knightillä, mihin syy on taistelusysteemin ydin eli parryaminen
Käsi lähti, henki lähti. egmaattisesti, torjunnan viive nakertaa ja valomiekan terä on liian lyhyt. Parry on soulslikeissä aina ollut heikoin kohtani, Sekirossa jouduin harjoittelemalla harjoittelemaan, kunnes se onnistui edes jotenkuten. Titanfall 2:sta mukaan on poimittu seinäjuoksu ja koska tämä on Respawnin oma lapsi, sen yltiöpäinen suosiminen sai minut pikkuhiljaa myös hyppimään seinille. Parryn tavoin sen luotettava ajoitus on minulle mysteeri. seen nörttimagiaan. Minulle ei siis ole parasta plussaa, että Nathan Drake ja Lara Croft soittelevat jo asianajajalleen, kun Cal Kester hyppii, kiipeää ja luistelee ympäri kartoittamatonta maastoa ja raidaa ohimennen pari hautaakin, niiden puzzleja ratkoen. Se toinen Fallen Orderin tarjoamista vastustajista on ympäristö. Sekirossa se muuten oli Jediä helpompaa, koska mr Sekiro reagoi välittömästi, ja onnistunut parry myös indikoitiin selvästi. Taistelu on hyvää, mutta ei täysin makuuni: Cal liikkuu vähän . 25 135976_.indd 25 17.12.2019 12.19.43. Valomiekkaan voi vaihtaa osia ja pintamateriaalin, mutta keräilyn vetovoima on silti vähäinen verrattuna jopa Sekiron arkisen kulutustavaran haalintaan. Sekiron tapaan taistelu perustuu blokkaukseen ja etenkin oikea-aikaiseen parryyn, joka tiputtaa vastustajan staminaa ja stunnaa sitä sekunnin, jolloin saan iskuja sisään. Tomberial Raiders incoming Cal Kestis ei ole mun uusi bestis, sillä Fallen Order on kuin stormtrooper: se ampuu kyllä kohti, muttei ihan osu. Ehkä päivityksiksi voi laskea pari skilltreen oksaa, joista toinen lisää damaa ja toinen tekee miekasta heittoaseen. Löydettyjen arkkujen merkkaaminen uupuu, ja antaisin paljon siitä, että pelissä Stormtrooperit tuntuvat… ihmisiltä. Epäilen, että koska Fallen Order on yksinpeli, Electronic Dark Arts on myöntänyt sen pelitestaukseen niukemmin varoja, sillä pelistä puuttuu viimeistely. Plussaa annan holomapista, joka näyttää minne voi ja pitää mennä niin, että reitit joita ei vielä voi kulkea ovat punaisia. Loput 97,4 prosenttia kamalaatikoista sisältävät vain turhaa kosmeettista roinaa: uusia skinejä alukselle, BD-1:lle ja Calin tyhmän näköiselle pontsolle. Ympäristöakrobatiassa on useampia kohtia, jossa suoritusikkuna on tavallista ahtaampi, mikä aiheutti ihan turhaa tippumista itsestään selvissä kohdissa. Calin ensimmäinen forcevoima on hidastus, jonka hyötyä taistelussa tuskin tarvitsee rautalangasta vääntää. Sädepyssymiehiä Cal niittää oikein ajoitetulla parrylla, joka kimmottaa säteen takaisin ampujaan. Jedivoimista kolme toimii mainiosti taistelussa. Varsinkin sitten kun mukaan tuli arkkiviholliseni Titanfall 2:sta: tuplahyppy. Sen metroidisuus tulee siitä, että Calin saadessa uusia kykyjä avautuu käytyihin kenttiin uusia reittejä. Taisteluparin välillä on kipinää. Yleensä ottaen kaikki vihollishyökkäykset saa blokattua, joskin osasta tulee damaa läpi sen verran että kannattaa kuitenkin väistää. Jedissä täytyy ennakoida, eikä onnistuminen yhtä selkeästi näy tai kuulu. Jos laskette yhteen arvostelemani Tomb Raiderit ja Unchartedit, tulos on luku, joka kymmenasteikolla määrittelee kiinnostukseni niihin. Osa kiipeilyhyppelylaskettelukohtauksista oli jees ja suorastaan jännittäviä, mutta mukana oli myös paljon ihan pelkkää pelin pidennystä, kiipeilyä ihan vain tavan vuoksi. Annoin arvoa lisä-stimpackeille (joita on aluksi naurettavat kaksi) sekä lisäyksille Voimaan ja elinVoimaan. Taistelumekaniikaltaan Jedi on sekirolike: Calilla on vain yksi ase valomiekka sekä kolme taistelussa(kin) toimivaa Voima-kykyä. Näistä on marginaalista hyötyä myös pomoja ja isompia vastustajia kohtaan. Lopussa Cal osaa myös käyttää kahta valomiekkaa. Plussaa peli saa siitä, että kun tulossa on ei-blokattava erikoisliike, sitä ei tarvitse tulkita kehonkielestä, sillä sen suorittava vihu muuttuu reilusti punaiseksi. Sen verran Respawn tulee vastaan, että syvyyksiin tippuminen vain syö millin terveyttä ja palauttaa Calin takaisin reunalle. Forcepushilla on kiva heittää porukkaa vaikka reunan yli, ja forcepull tuo kaukaisemmankin vastustajan kirjaimellisesti käden ulottuville helppoa, yksinkertaista tappoa varten. Myös hahmonrakennus on sekiromainen: attribuuttien asemasta kokemuksesta tulee taitopisteitä, joilla ostetaan skilltreestä uusia muuveja ja muuta hyödyllistä. Nimittäin kaikki lasersapelin päivitykset ovat kosmeettisia, paitsi kaksi: Dathomirista (tai Kashyyykista) löytyy yksi terä lisää Darth Maulin larppaamiseen. Kaksiteräinen valomiekka on ilmeisesti heikompi, mutta parempi ryhmiä vastaan. Itse Cal ei edes koske muihin aseisiin kuin rakkaaseen valomiekkaansa ja tämä ylimielinen jediasenne haittaa peliä. Suurempi ongelma on, että yksiaseisuus riisuu tarkoituksen salaisuuksien etsimiseltä. Itse en törmännyt mikronykimiseen tai kaatuiluun, joiden epäilen liittyvään uusimpaan graa
Peli tuntuu ja näyttää Star Warsilta: vierailtavissa planeetoissa on oikean tuntuinen . Hänelle ei ole ongelma hypätä alas vuorenhuipulta ja luottaa siihen, että kyllä matkalla joku pelastus löytyy, mutta toisaalta hän voi jopa kuolla, varsinkin kun vastustajat hyökkäävät ryhmänä. Ne ovat kuin valkosipuli ja chili: hyviä renkejä mutta huonoja isäntiä. En saanut kaikkia skillejä auki, ehkä olisi jossain välissä pitänyt grindata. oora ja fauna sopivat niihin, eivätkä tunnu D&D-tyyppiseltä randomvalikoimalta. Sekiron kiipeilykoukku ehkä oli täysin epäuskottava, mutta pelimekaanisena elementtinä aivan pirun hyvä. Kerran kirosin ääneen pelin sokeutta omille mahdollisuuksilleen. 26 135976_.indd 26 17.12.2019 12.21.45. Varmaan siellä missä ovat uuden elokuvatrilogian näyttävät, tunteisiin käyvät avaruustaistelut: säilöttynä unohduksen carboniittiin. ilis, jopa niiden . iliksiin Prequelit ja Sequelit yhteenlaskettunaankaan eivät pysty vastaamaan. Nuori Anakin Skywalker pohjusti typerän idean siitä, että kun on Voimaa, kaiken osaa kuin itsestään. Battlefrontin avaruustaisteluista tulee vain paha mieli. Taidanpa käyttää jedivoimiani Electronic Artsiin: ”These are the games you want to make!” JEDI: FALLEN ORDER 84 Lainahöyhenien takaa löytyy hyvä yksinpeli, joka tuntuu ja näyttää Star Warsilta. Jo riittävät valosapelit, missä on ajanmukainen versio X-Wingistä tai TIE Fighteristä. Pelimekaanisesti siitä on hyötyä vain peleissä, joissa grindaaminen kannattaa. sesti se miellyttää silmääni kovasti, erityisesti pidin Braccan alushajottamosta, joka loi silmäyksen Star Warsin pimeämpään puoleen. Huonoa . Vielä Jedin paluussakin Luken jedeily pysyi hyväksyttävissä rajoissa. Savepisteessä voi myös levätä, mikä palauttaa elämän ja stimpackit. Fan servicellä ei ratsasteta Saw Gerreraa enempää (paitsi…) ja tyyppi, joka on kirjoittanut Stormtroopereiden hauskan dialogin, ansaitsee palkankorotuksen. Vähän liikaa tasoja seinähyppelyä, vähän liian vähän viimeistelyä. Cal Kestis kuuluu vielä prequel-jedeihin. Prequeleissa jedit muuttuivat tylsiksi kaikkivoiviksi supersankareiksi, jotka tekivät huimia itsetuhoisia GCI-temppuja. Sopiiko ST-ST Kashyyyykin viidakoihin. Graa. Alkuperäisessä Star Wars -trilogiassa jedistelyn osuus oli sopiva. Hyvää + Paras näkemys valomiekkailusta ikinä. Oh sith! Lisänihkeyttä aiheuttava juttu ovat itse jedit. Mutta samalla kertaalleen tapetut stormtrooperit ja eläimet respawnaavat takaisin, ehkä siksi, että se on kehitystiiminkin nimi. Normaalisti soulsliket tallentavat pelin käänteitä koko ajan ja kun lopettaa, peli tallennetaan juuri siihen. Voimalla ei revitty Star Destroyereita alas kiertoradalta, X-Wingin nostaminen suosta oli jo tarpeeksi vaikuttavaa. Tämän konseptin Rey Rai Rai siten venytti kohti uskottavuuden rajoja ja niiden yli. Ja näiden harmiksi nousee taas entistä vahvempana. Kun Saw Gerrel ja kumppanit Kashyyykissa välianimaatiossa käyttivät samanlaista vehjettä, kirosin. Fallen Orderissa pitää löytää savepoint tai edellisen saven jälkeiset saavutukset nollataan. Periaatteessa Jedissä voi (rajoitetusti) grindata skillpointeja, mutta niiden vaikutus peliin ei ole kovinkaan dramaattinen. Star Warsin henki, johda sinä meitä Vaikka Jedi: The Fallen Order ei pelimekaniikaltaan täysin osu omaan mieltymyssektoriini, en voi kieltää sen ansioita. Merkittävimmät Star Wars -muistoni ovat A New Hopen alku, jossa valtava Star Destroyer lipuu esiin ruudun yläreunasta, ja elokuvan lopputaistelu, jonka herättämiin . Otan sen plussan pois siksi, että pelissä savepisteet ovat savepisteitä. olisi navigaattori. 84 Kreegah! Calzan bundolo! Star Wars-versio Batwomanista. Niinpä, satunnaisesta huokailustani huolimatta, julistan että Jedi: The Fallen Order on The Mandalorianin ja Rogue Onen kanssa parasta Star Warsia aikoihin. High ground indeed! Vaikeinta on lopettaminen, mutta Jedi: Fallen Order vetää juonensa kiitettävästi kiinni. Loppu on hyvällä tavalla muistettava. Miksi ne saavat vaijeroida vapaasti, minä joudun hyppimään ja juoksemaan seinillä henkeni ja ajankäytöni kaupalla. Se auttaisi paljon, koska tehtävän lopuksi pitää tarpoa läpi sen saman 3D-sokkelokentän Mantisiin. Taistelut olivat uskottavia, (paitsi Obi-Wan Guinnesin löysä taputtelu Darthia vastaan)
Iskut, torjunnat sekä väistöt iskostuivat niin padilla kuin hiiri-näppiskombolla nopeasti selkäytimeen. Hyvää + Ulosanniltaan kaunis tasohyppelytaisto toimivalla juonella. Seinäjuoksun määrä saa hyppimän seinille. Suoraviivainen taitopuu hiljalleen lisääntyvine erikoisiskuineen pitää taistelun tuoreena, ja etenkin loppupelin vihollislaumojen lanaaminen ei ole hetkeen ollut näin nautittavaa. Kokonaisuutena stoori ei ole sieltä uskaliaimmasta päästä, mutta se tarjoilee kuitenkin tyydyttävän lopun Cal Kestisin ensimmäiselle jakeelle. Testattu: PS4, PC 86 Taisteluhyppely toimivalla tarinalla, joka jaksaa pitää otteessaan loppuun asti. Suoremmat oikotiet jo kertaalleen lanattujen vastustajien ohi eivät olisi pahitteeksi. Painetta on selkeästi tullut ainakin julkaisupäivän suhteen, sillä pari kolme viikkoa laadunvarmistusta ei olisi ollut pahitteeksi. Marko Mäkinen Yksinpelattavaa jediseikkailua pätevällä tarinalla, jo oli aikakin! Yksinpelattavaa jediseikkailua pätevällä tarinalla, jo oli aikakin! Yksinpelattavaa jediseikkailua pätevällä tarinalla, jo oli aikakin! JEDIN PELIPALUU Star Wars-universumi inhoaa suojakaiteita. Kuoloa uhmaten Dark Souls -neitsyenä Fallen Orderin pohjimmiltaan simppeli taistelumekaniikka pääsi yllättämään. Jo kertaalleen kolutut alueet saisivat olla myös suoraviivaisempia. Jatkuva mikronykiminen sekä useiden sekuntien totaalijumitukset nostivat verenpainettani oikein urakalla, mutta pelin kaatuminen viimeistään parin tunnin tahkoamisen jälkeen ja sen myötä tallennusten korruptoituminen sai mieleni lipsumaan pimeälle puolelle. Holokroni hukassa Muinaismenneisyyden sijaan esiosien ja orkkistrilogian välimaastoon sijoittuminen rajaa Fallen Orderin ahtaahkoon karsinaan, mutta se suoriutuu haasteesta vähintäänkin hyvin. Tuntumassa hävitään uusimmille Tomb Raidereille, mutta mekaniikka toimii pääosin hyvin, eikä kämmeistä rankaista liiaksi. Jedi Fallen Orden on kuitenkin mainio pelinavaus, joka toivottavasti poikii myös jatkoa. Viimeistelyyn olisi toivonut käytettävän vielä tovin. Pohjustuksesta huolimatta sankari jättää kylmäksi, mutta petraa onneksi loppua kohden. Päähahmo Cal Kestis on tosin valitettavasti katraan heikoin lenkki. Kaunis, mutta takkuileva Ulosanti ei juuri jätä moitittavaa. Battlefront-kakkamyrskyn jälkeen Titanfalleista ja Apexista tutulla Respawn-tiimillä suorituspaineet eivät varmasti ole olleet sieltä pienimmästä päästä. Lisäoptimointi ei olisi pahitteeksi. Ensin helikopterilla kimmotetaan säteet, sitten lähitaistelussa pamputetaan henkiinjääneet. Pääjuoni jaksaa pitää otteessaan koko kestonsa tarjoillen matkan varrella pari säväyttävää käännettä. Ja mitä ihmettä, EA:lta pelkkää yksinpeliä ilman mikromaksuja ja paluu Steamiin. Deadlinen puskiessa päälle jouduin suitsemaan haahuiluluonnettani ja puristamaan pääjuonen maaliin läpijuoksuvaikeudella. Respawn-ikkuna tuli hyvinkin tutuksi, mutta silti jostain mielenviasta johtuen nautin normaalia vaikeammasta Jedi Master -vaikeusasteesta lähes koko matkan. Lähdemateriaalia hyödynnetään näyttävästi ja uskollisesti, ja Fallen Order onkin yksi kauneimmista Star Wars -peleistä tähän mennessä. 27 135990_.indd 27 17.12.2019 12.33.45. Huonoa . Marko Mäkinen T arinavetoinen Tähtien Sota on ollut käytännössä The Old Republic -mörpin varassa viimeisen vuosikymmenen ajan, joten lupaavan näköiset E3-demot nostivat Fallen Orderin odotuslistani kärkeen. Yksinäisen padawanin selviytymistarina viisi vuotta Sithin koston jälkeen pysyy pienessä skaalassaan hyvin raiteilla ammentaen samalla Clone Warsja Rebels-animaatiosarjoissa esitellyistä juonilangoista. Uudelleensyntyminen lyhyiden siirtymien jälkeen tapahtuu molemmilla alustoilla suht nopeasti, mutta kuolon korjatessa kauempana meditaatiopisteestä saa etenkin perus-PS4 raksuttaa hyvän tovin. PS4-versio toimi heti julkaisun jälkeen pääosin hyvin pientä nykimistä lukuun ottamatta, mutta PC-suorituskyky jättikin reippaammin toivomisen varaa. Näyttisajureiden asennus puhtaalta pöydältä sai onneksi näkemään valon. Rajatut, peruskauraa olevat voimakyvyt tuovat simppelin, mutta toimivan elementtinsä soppaan. Upeat miljööt ja oikean elämän näyttelijöistä kaapatut roolisuoritukset kruunataan säveltäjäduo Gordy Haabin ja Stephen Bartonin loistavalla soundtrackilla, joka vetää vertoja Williamsin sävellyksille. Lisäksi KOTOR-henkinen jedimystiikka yhdistettynä raunioiden koluamiseen upposi fanipoikaan valosapelin lailla. Myyntilukujen luulisi riittävän EA:n pukuosastolle kannustimeksi, sillä peli meni julkaisussaan kaupaksi paremmin kuin yksikään aihepiirin nimike aiemmin. Suorituskyky kaipaisi molemmilla alustoilla petrausta. Paikoin epätasainen tallennuspisteiden jakelu yhdistettynä liian pitkiin siirtymiin ja sekavaan 3D-karttaan aiheuttaa tosin paikoin turhaa haahuilua ja toistoa. Hahmokaarti on hyvällä tavalla kliseistä Tähtien sotaa, ja suoriutuukin tehtävästään paremmin kuin esimerkiksi suuri osa uuden trilogian koplasta. Kiireettä koluamalla olisin saanut noin 30 tuntia upotettua maailman nuohoamiseen, mutta pitkälti kosmeettisiksi jäävät palkinnot maistuivat tosin jo 25 tunnin kohdalla puulta. Dynamiikka Calin ja pitkästä aikaa onnistuneen droidi BD-1:n välillä pelastaa paljon. Julkaisusta lähtien riivanneesta mikronykimisestä ei tosin olla päästy kirjoitushetkellä vieläkään täysin eroon, minkä lisäksi lähinnä märältä siivousmopilta näyttävät wookiet hyppäävät muuten viimeistellyssä ulkoasussa silmille kuin episodi kasin kehno slapstick-huumori ikään. Rönsyilevien planeettojen koluaminen nojaa vahvasti tasohyppelyakrobatiaan ja ongelmanratkontaan
Miljoonayksi kloonia myöhemmin on selvää, että suunta ei kelvannut kenellekään. Taktisen ja strategisen tason tiukka yhteispeli synnytti osiensa summaa jättimäisemmän elämyksen, joka loi tarinoita eikä vain kertonut niitä. En ehkä ostaisi keneltäkään näistä käytettyä autoa, mutta lentokoneen voisin hyvinkin pölliä vaikka jokaiselta. Paras niistä on OpenXcom, koska se eroaa vähiten Suuresta Muinaisesta. J ulian Gollopin mestariteos UFO: Enemy Unknown on yksi pelitaidehistorian jykevimmistä virstanpylväistä. Diplomatia on ylisimppeliä, mutta nyt sitä sentään on. Firaxiksen supersuosittu XCOM: Enemy Unknown puolestaan onnistui virtaviivaistamaan pelattavuuden päditasolle hukkaamatta silti punaista lankaa, ainakaan liian pahasti. 28 136430_.indd 28 17.12.2019 17.00.59. Suunta on vieläpä oikea, kysymys onkin vain siitä, ajaako projekti kunnianhimon karikolle Apocalypsen tapaan vai syntyykö tällä kertaa pelihistoriaa. Varsinkin lentokoneiden sosialisointi on äärimmäisen tehokas tapa nopeuttaa kriittistä, resurssipulan riivaamaa alkupeliä. Koska kyse on ihmiskunnan rippeistä, oman selviytymisen yläpuolella prioriteettilistassa on vain varmistuminen siitä, että naapuri ottaa veivinheiton mm-kisoissa kärkipaikan. Usva ja sen myötä Pandora etenee kuin pysäyttämätön luonnonvoima, vaikka sitä voikin hieman hidastaa leipomalla mörköjä pataan niiden omissa tukikohdissa. Maailma on pilaantunut osteri Phoenix Point ei ole varsinaisesti jatko-osa, mutta se alkaa keskeltä toimintaa tai ehkä pikemminkin sen lopusta. Perinteiseen tapaan tutkimusja valmistuskapasiteettia tarvitaan, eikä esimerkiksi usvaa haihduttava laitoskaan ihan turhalta kuulosta, mutta niiden sijoittelussa kannattaa miettiä feng shuin sijaan mieluummin tukikohdan puolustettavuutta. 2000-luvun alkupuolella ihmiskunta törmäsi sulaneiden napajäiden alta aktivoituneeseen pandoravirukseen. Panssarimörköjen rynnäkkö hyytyy ihmiskunnan viimeisen linnakkeen porteille, mutta Phoenix vetäytyy nuolemaan haavojaan ja Pandoran johtoporras väijyy tilaisuuttaan nurkan takana. Kun jälleen uusi aalto usvaa uhkaa viedä mukanaan loputkin ihmiskunnan rippeet, nousee kauan sitten kuopattu, aikoinaan suurvaltojen tiedustelupalvelujen X-kansio-osastoista kasattu Phoenix-projekti haudastaan kuin vihoviimeinen toivonkipinä. Lopulta kaaoksen keskellä syntyi kolmas maailmansota, josta selviytyneet keräytyivät linnoitettuihin turvasatamiin samalla, kun usvan mukanaan tuoman unihulluudeksi kutsutun mystisen taudin uhrit tarpoivat miljardipäisenä zombilaumana meren aaltoihin. Post-apokalyptinen maailma täyttyi klooneista, jotka onnistuivat lähinnä todistamaan peruskonseptin toimivuuden yhä uudelleen. Toisin kuin alkuperäisessä UFOssa, ilmasotaa ei ole. Siis jos ryöstöretkiä ei lasketa. Joko nyt uskolliset palkitaan, kun mereltä nousee lonkerohirviönsekaista sumua. Kuten aina UFO-peleissä, maailma on vaarassa ja sen pelastaminen alkaa miltei tyhjää karttapalloa pyöritellen. Gollopin kunnianhimoinen X-Com Apocalypse mätkähti projektina naamalleen useastakin eri syystä, joista yksikään ei ollut kehno peruskonsepti. Pandoran tukikohtia vain ilmestyy sinne tänne usvan keskelle. Omaa vaikutuspiiriä on syytä lähteä laajentamaan pikimmiten, joten pian on edessä ensimmäinen vuoropohjainen puzzletaktikointiyhteenotto joko pandora-ötököitä tai muita ihmisfaktioita vastaan. Versio: 1.0.54580 Minimi: Windows 7+ 64bit, 8GB RAM, Core i3 / Phenom II X3, GeForce GTX 660 / Radeon R9 270, DirectX 11 Testattu: i7/8700K, 16GB RAM, 1080GTX ti, Windows 10 Moninpeli: Ei Ikäraja: Ei tiedossa. Muodossa tai toisessa pitkään pinnan alla muhinut Phoenix Point on Gollopin paluu estradille. Mikä hämmentävintä, niin tajunnanräjäyttävän hyvä kuin UFO olikin, mestariteos toimi lähinnä suunnannäyttäjänä kohti todellista suuruutta. Samaan aikaan mereltä nouseva usva toi mukanaan painajaisia ja painajaismaisia hirviöitä. Vaikka mukana on ilmiselvästi inspiraatiota Firaxisin hitistä, Gollopin tarkoituksena on selvästi ollut näyttää taas kerran suuntaa koko pelaavalle maailmalle. Kuljetusyhtiö Oy Phoenix Ab keskittyy selvittämään, löytyykö kartalla kököttävistä kysymysmerkeistä hyödyllisiä resursseja, muiden faktioiden turvasatamia, väijytys vai jopa unohdettu Phoenix-tukikohta melkein valmiina käyttöön. Antti Ilomäki Olipa kerran suuri muinainen pelijumala, jonka uinuessa halpakopiot ja muut maan matoset mellastivat rauhassa. Pelin diplomatia on melko simppeliä, mutta sitä ei kannata sivuuttaakaan, sillä naapureille pokkurointi on paras keino saada nopeasti kohtuullista varustusta. USVAA PUTKEEN Arvosteltu: PC Saatavilla: Windows / Mac OS Snapshot Games Inc. Juuri tämä on se uudistus, joka voisi olla seuraava harppaus koko genren kehityksessä. Tukikohtien paikka on ennalta määrätty, mutta niiden sisällön voi täyttää haluamallaan tavalla. Kartalla operoi nimittäin Phoenixin ja pandoraviruksen lisäksi kolme viimeisiä turvasatamia hallinnoivaa uskonnollis-militaristis-poliittista faktiota, jotka nekin kehittävät tukikohtiaan, tekevät tutkimusta ja yrittävät selviytyä Pandoran kurimuksessa
loso. Normaalisti kaikilla on vuoron alussa neljä toimintapistettä, joita voi käyttää liikkumiseen, ammuskeluun ja muihin aktiviteetteihin haluamassaan suhteessa. Myöhemmissä vaiheissa mokomat jättäisi mieluiten rauhaan, mutta ne ovat ainut mahdollisuus saada uusia Phoenix-tukikohtia, joten nysväämiseksi menee. Liikkeen voi keskeyttää ja sitä voi jatkaa vapaasti, eikä toimintojen järjestyksellä ole mitään väliä, minkä vuoksi systeemi sallii yhtä vapaan säätämisen kuin alkuperäinen UFO, mutta toimintojen hinnan laskeminen on vähän helpompaa. Mystinen usva leviää mereltä ja maailma on täynnä hotspotteja. Enää ei tarvitse ihmetellä, miksei läheltäkään osu. Hahmonkehitys on palkitsevaa ja mielenkiintoista, joskin luokkia yhdistelemällä saa aikaan suorastaan pelottavia kombinaatioita. nen. Myös suoja on Phoenixissä dynaaminen käsite. Phoenixin taistelu on puhtaan toimintapistejärjestelmän ja Firaxis-XCOMien virtaviivaistetun näkemyksen hybridi. Muuten este suojaa juuri sen verran kuin sen oikeasti pitääkin ellei vastustajan pyssyssä ole niin paljon läpäisyä, että vetää suojasta suoraan läpi. Ja valinta varman vartalo-osuman ja riskaabelimman kriittisen komponentin eliminoinnin välillä on mielenkiintoinen päätös, koska ruumiinosien karsimisella on Phoenixissä merkitystä vähintään yhtä paljon kuin BattleTechissä. Pandoran tukikohdat ovat hirvittävän sekavaa sillisalaattia, joissa on käytännössä pakko puskea päin tuurilla ja silmät kiinni, ennen kuin paukut loppuvat ja maisema täyttyy möröistä. Itse suosin perinteistä UFOilua ja Phoenix on suunnilleen paras näkemäni versio siitä. UFO-pelien perinteiden mukaisesti myös Phoenixissä taktinen taistelu on pelin kova ydin, jolle strateginen puoli määrittää panokset ja tavoitteet. Pandoran activity Oli kyse sitten resurssien keräämisestä, pandoralaisten mätkimisestä tai ystävällismielisestä kevätretkestä lajitoverien lentokonehallille, jossain vaiheessa ajaudutaan vuoropohjaiseen, taktiseen taisteluun, jossa liha kohtaa terästä tai plasmaa. Phoenix nojaa vahvasti supertehokkaiden erikoisominaisuuksien hyödyntämiseen, mikä tekee tappeluista puzzlemaisia. Tietyissä kohdissa heppulit kyyristyvät pienemmäksi maaliksi tai hoksaavat kurkistella kulman taakse. Ero Firaxis-XCOMien ja Phoenixin välillä on . 29 136430_.indd 29 17.12.2019 17.01.59. Liikkuminen on kuitenkin vapaata, mosurin nopeus määrittää, miten pitkälle tämä voi liikkua yhden toimintapisteen hinnalla. Diplomatia on ylisimppeliä, mutta nyt sitä sentään on. Erikoisin ominaisuus Phoenixissä on tähtäysmoodi, jossa kudit saa kohdistaa maaliin suoraan tähtäimen läpi. Ero mortin ja rambon välillä on kataklysminen, mutta Saku Sammakko esittelee tähtäysjärjestelmää: hengen pitäisi lähteä kertalaakista, mutta ulkoringissä on ihan liikaa tyhjää tilaa huonolla tuurilla täytettäväksi... Alkujaan turhaksi kikkakepiksi tuomitsemani systeemi osoittautui yllättäen ihailtavan elegantiksi ratkaisuksi osumamallinnukseen. Maastot ovat mukavan kompakteja ja muutenkin hyviä ympäristöjä pikku rähinälle, mutta valitettavasti koko maapallo on ilmeisesti ajeltu täysin sileäksi. Mieleen palautuu klassinen ötökkämättö Incubation vuodelta 1997. En ehkä ostaisi keneltäkään näistä käytettyä autoa, mutta lentokoneen voisin hyvinkin pölliä vaikka jokaiselta
Vaikka siinä on sattumaa mukana, millainen aliupseerikoulun apuluokka kulloinkin on taktista pulmaa purkamassa, vähänkin kokeneemmasta porukasta löytyy ihailtavan monipuolisesti täysin erilaisia ratkaisuja riippuen siitä, millaisia erikoistaitoja on käytettävissä. Pelin eteneminen tuntuu perustuvan tiettyjen, skriptattujen tehtävien tekemiseen ja avainteknologioiden tutkimiseen sen sijaan, että tapahtumien annettaisiin edetä omalla painollaan. Käyttöliittymäkin on osittain tosi nihkeä, se on erikoinen sekoitus vajaiden lippaiden räpläämisellä simputusta ja ympäri maailmaan välittömästi teleporttaavia tavaroita. Peruskonsepti toimii edelleen fantastisesti ja genre, kuten myös koko pelaava maailma, tarvitsee tällä hetkellä paljon enemmän rosoreunaisia suunnannäyttäjiä kuin viimeisen päälle hiottuja perässähiihtäjiä. Kunnian kentät ovat tyypillisesti melko tiiviitä, proseduraalisesti generoituja areenoja, joissa ainutlaatuisuus ja vapaus pelisuunnittelijan ikeestä kompensoivat tietynlaista sieluttomuutta. Onneksi luvassa on nippu delsuja ja modituenkin pitäisi olla kunnossa, niistä riippuu nyt paljon. Nyt ne jäävät aika abstrakteiksi ja järjenvastaisiksi toimijoiksi. Maapallo on aika iso paikka ja Phoenixin lentoalukset hitaita, minkä vuoksi koneita ja ryhmiä on oltava jatkuvasti liikkeellä melkoinen liuta, jos haluaa ehtiä edes joskus kriisipesäkkeeseen riittävän nopeasti. Toinen plussa vastustajista, vihaan ja pelkään niistä jokaista, Sirenit toistaiseksi tappolistan ykkösinä. Koko konfliktin samaistuttavin ja mielenkiintoisin vaihe jää silti väliin. UFOnkaltaisista peleistä parhaat miljööt ovat alkuperäisessä ja Extraterrestrialsissa, koska ne ovat kaikkein arkisimpia. Sinänsä Phoenix Pointin maailma on taustoitettu hyvin. Phoenixin tasapainosta tulee labiili. Hienoa, Julian! Nnirvi PHOENIX POINT 30 136430_.indd 30 17.12.2019 17.02.48. Rakennusten lisäksi korkeuseroja on vain Pandoran järkyttävän rumissa ja sekavissa orgaanisesta skeidasta rakennetuissa tukikohdissa, jotka muistuttavat elävästi kaikesta siitä, mikä Apocalypsessä meni persiilleen. Itse luovutin aika nopeasti kokonaan ja annoin Pandoran teilata kaverien tukikohdat rauhassa, kunhan eivät ihan silmille hyppineet. Mallia voisi ottaa vaikka vuosituhannen alun Space Rangersista, joka on miltei UFOn veroinen pelimaailman edelläkävijä nimenomaan toimivan, avoimen pelimaailmansa ansiosta. Idea on erinomainen, oikeasti kartalla toimiva vastustaja on ehdottomasti oikea suunta UFO-genrelle ja Gollop selvästi tietää sen. Erittäin pahana puutteena kahden faktion väliseen taisteluun sekaantuessaan joutuu tappelemaan yksin hyökkääjää vastaan, vaikka tekoälyliittolaisten pitäisi olla genressä täysin peruskauraa nykyaikana. Möröt ovat lähinnä variaatioita muutamasta perustyypistä, mutta ne on suunniteltu hyvin. 86 UFOn luojan ikuisuusprojekti ei ole ihan niin eeppinen megapeli kuin sen olisi näillä eväillä pitänyt olla, mutta pohja on hyvä ja suunta oikea. TULITUKI K errankin kickstarttaus onnistui! Vaikka olenkin liian alussa arvosanoihin, Gollop saa minulta täydet pisteet ensinnäkin uudesta, erittäin toimivasta vuoropohjaisesta pelisysteemistä. Tähtäinympyrä on yksinkertaisen nerokas ratkaisu ikiaikaiseen ongelmaan. Tuntemattoman uhan jalkoihin jäävät siviilit ja XComin kraatteriksi muuttama maalaismaisema iskevät tunteisiin paljon tehokkaammin kuin romun täyttämä, autioitunut dystooppinen helvetti, josta ei saisi ankeampaa atomipommillakaan. Jotkut erikoistaidot ovat jo valmiiksi aika hirmuisia, mutta luokkien yhdisteleminen avaa Pandoran lippaan, josta hyppää ulos konetulikiikarikiväärin tai kirjaimellisesti kentän ympäri juoksevan ja katoille rakettirepulla pomppivan supertiedustelijan kaltaisia pelitasapainon ruumiillistumia. Jo nyt rankkaan tämän kruununperillisten kakkoseksi, ohi FiraXCOM ykkösen mutta kakkoselle vielä jääden. Mitä viivan alle lopulta jää, jos pelin tärkein uusi ominaisuus toimii puolivillaisesti ja muutenkin säätämistä riittää. Ihan mielenkiintoisia matseja niitä vastaan saa, jos nyt vaihtelua voisi olla enemmänkin. Viheliäiset mielenhallintaominaisuudet on taas tungettu mukaan, tällä kertaa aivovarkaan pitää sentään päästä melko lähelle tekemään temppujaan. Faktioiden toiminta on vielä ihan liian simppeliä, peli hajoaa nysväämiseksi keskivaiheilla ja käyttöliittymä kaipaa säätämistä. Huonoa . Faktiot esimerkiksi tuhoavat toistensa tukikohtia ihan kunnon holokaustimeiningillä sen sijaan, että vain varastaisivat tavaraa tai valtaisivat turvasatamia. toisaalta mosurit kehittyvät melko vauhdikkaasti ja tasapainoilu kuoleman rajamailla on hyvin hallussa. Sijoitus, minkä toivon delsujen vielä muuttavan. Paljon hypetetty pelityylin mukaan evolvoituva vastustaja tarkoittaa käytännössä sitä, että möröt saavat vähitellen enemmän panssaria ja hipareita. Apocalypsessa toteutus jäi pahasti puolitiehen, samoin nyt. Maailman raunioilla Pelin kertoja toteaa heti alkuvaiheessa, että (tuolloin pöytälaatikossa lojuneen) Phoenix Projectin olisi pitänyt olla ihmiskunnan ensimmäinen puolustuslinja Pandoraa vastaan ja olen täysin samaa mieltä. Yleensä ruumiinvalvojaisissa tulee vähintään tunne, että jotain olisi voinut tehdä toisinkin. Hyvää + Omiaan touhuavat faktiot ovat genren paras idea 25 vuoteen, taktinen taistelu toimii hyvin ja Gollop tekee taas UFOa. Tappiin asti viritetyt supersankarit ovat valtava tehopiikki ryhmälle ja niiden menetys kirpaisee pahasti, sillä Pandoran möröille annetaan korvikkeeksi sen verran panssaria, hipareita ja ilkeitä aseita, että kokemattomampi ryhmä on äkkiä pahasti alakynnessä. Phoenixin rytmitys on pielessä. Ainakin hirveän koukuttava ja muutenkin paremmanpuoleinen UFO-genren peli, jossa vastapainona kirjaimelliselle insert text here -keskeneräisyydelle moni ominaisuus on toteutettu ensiluokkaisen hyvin. Ratkaisu olisi helpompi antaa anteeksi, jos eri faktiot olisi mallinnettu ihan eri tasolla. Ymmärrän myös, miten paljon helpompaa on mallintaa eri faktioita, kun koko ihmiskunta on karsittu pikkukaupungin väkilukuun ja sullottu muutamaan pieneen turvasatamaan. Mikäli maisemat eivät miellytä, ainut ongelma jota riittävä määrä räjähteitä ei ratkaise, on maaston täydellinen tasaisuus. Yleensä kentällä on enintään kahdeksan PP-soturia tai viisi ja tankki, joten tilaa monipuolisuudelle kyllä riittää varsinkin, kun alkupelin jälkeen maailmalla rymistelee useampi kuin yksi ryhmä. Koska niissä syntyy loputtomasti uusia ötököitä, lipsahtaa tukikohdanvyörytys helposti silmät kiinni ja täysillä päin -amok-juoksuksi, jossa yksittäinen yliviritetty sankari kirmaa kohti maalia puhtaalla tuurilla ratsastaen
Dark Fate on monesta syystä muita onnistuneempi jatko-osa Cameronin elokuvalle. Koneen ominaisuudet ja rajoitukset tuntuvat myös muuttuvan kohtauksesta toiseen riippuen siitä, mitä juoni edellyttää. Tapahtumavuoden vaihtumisesta huolimatta periaatteessa samat asiat tapahtuvat pohjimmiltaan samoille henkilöille kerta toisensa jälkeen. Miller kuvaa taistelut ja takaa-ajot selkeästi, joten tapahtumien kulkua on aina helppo seurata. Hamilton ei ole vahvimmillaan esittäessään Sarahia kovapintaisena toimintasankarina aurinkolaseineen, lonkalta ampumisineen ja iskulauseineen. Mutta historia toistaa itseään Alamäki alkaa, kun ruudulle ilmestyy Arnold Schwarzeneggerin tulkitsema, Skynetin hallitsemasta tulevaisuudesta saapunut T-800-mallin terminaattori. James Cameronin ohjaamat kaksi ensimmäistä elokuvaa, 1984 ilmestynyt Terminator – tuhoaja sekä 1991 ensi-iltansa saanut Terminator 2 – Tuomion päivä, ovat tieteistoiminnan klassikoita, mutta yksikään lukuisista jatko-osista ei ole vielä yltänyt niiden tasolle. Tulevaisuus ei ole määrätty ennalta Kyseessä on jatko-osa, joten Dark Fate lainaa lähtökohtaisesti paljon kahdesta ensimmäisestä elokuvasta. Eikä se ehdottomasti tule lopettamaan, koskaan, ennen kuin aika on meistä kaikista jättänyt. Dark Fate saa katsojan sitoutumaan, koska se tuo takaisin Cameronin elokuvista tutun kauhun. Kun katsoja ei enää ymmärrä elokuvan sääntöjä, tapahtumat menettävät merkityksensä. Se on ymmärrettävää, mutta mitä pidempään katseen pitää menneessä, sitä vaikeampaa on luoda jotain uutta ja muistamisen arvoista. Reyes vakuuttaa nuorena naisena, jonka maailma mullistuu silmänräpäyksessä. Sarah sanoo tällä kertaa: ”I’ll be back”, mikä ei ole läheskään niin nokkelaa kuin tekijät toivoivat. Dark Fatessa kyse ei ole enää Kyle Reesen ja John Connorin asuttamasta tulevaisuudesta. Ensinnäkin sen hahmot ovat uskottavia. Elokuva sisältää kuitenkin sen verran uutta, että alku tempaa tehokkaasti mukaansa. Tapahtumat saavat alkunsa, kun Mackenzie Davisin esittämä koneellisesti paranneltu soturi Grace saapuu tulevaisuudesta suojelemaan ihmiskunnan ainoaa toivoa edustavaa Dania ( Natalia Reyes). MENNEISYYTTÄÄN EI VOI PAETA Vahva naiskolmikko johtaa toimintaa. Uusi tuhoaja, Rev-9, paljastuu myös vanhan lämmittelyksi. Cameronin jälkeisten elokuvien perimmäiset ongelmat johtuvat käsikirjoituksista. Menneestä irtisanoutuminen toimii elokuvan eduksi, sillä virtaviivaisuus tekee siitä selkeästi parhaan Terminator-elokuvan sitten T2:n. Dark Fate toimii niin kauan, kun se muistaa pitää näistä säännöistä kiinni eli noin elokuvan puoliväliin saakka. Ainoastaan selitykset sille, miksi näin tapahtuu, muuttuvat kerta kerralta monimutkaisemmiksi. Kaksi ensimmäistä Terminator-elokuvaa tarjosivat jotain uutta vieden elokuvakerrontaa eteenpäin omilla tavoillaan. Vaikka kyseessä on elokuvasarjan kuudes osa, tarinaltaan se on suora jatko-osa T2:lle jättäen huomiotta kaikki sitä seuranneiden elokuvien tapahtumat. Parivaljakon pakomatka näyttää päättyvän lyhyeen, kunnes tappajakoneiden tuhoamiselle elämänsä omistanut Sarah Connor ( Linda Hamilton) ilmestyy tarjoamaan apuaan. Terminator 2:n toiveikas loppu saa jäädä – ainakin tavallaan – voimaan, mutta tuomiopäivä siintää yhä edessä. Sen sijaan, että elokuvasarjaa vietäisiin rohkeasti uuteen suuntaan, kuten Cameron teki Terminator 2:lla, jokainen sitä seurannut elokuva on pyrkinyt omalla tavallaan luomaan mestariteoksen uusiksi. 31 136157_.indd 31 17.12.2019 17.07.31. Se ei tunne sääliä, katumusta tai pelkoa. K yle Reesen ensimmäisessä Terminator-elokuvassa kertoma kuvaus tulevaisuudesta lähetetystä tuhoajasta on kolmessa vuosikymmenessä laajentunut koskemaan koko elokuvasarjaa. Hahmo toimii kuitenkin huomattavasti paremmin, kun elokuva antaa hänelle mahdollisuuden olla haavoittuvainen. On upeaa nähdä Sarah ja T-800 jälleen yhdessä, mutta selitys taustalla on niin väkinäinen, että hahmosta tulee rasite. Huumoria ei myöskään koskaan käytetä vesittämään pelkoa. Markus Rojola TERMINATOR: DARK FATE Sen kanssa ei voi neuvotella tai järkeillä. Terminator: Dark Faten synkäksi kohtaloksi koituu kuitenkin se, että se ei kykene pitämään katsettaan kohdistettuna tulevaan loppuun saakka. Lupaavasta alusta huolimatta Dark Fate lakkaa jossain vaiheessa kehittämästä omaa identiteettiään ja sortuu toistamaan vanhoja kaavoja. Hänen jäljillään on pysäyttämättömältä vaikuttava uuden sukupolven terminaattori ( Gabriel Luna). Tim Millerin (Deadpool, 2016) ohjaama Terminator: Dark Fate pyrkii rikkomaan tämän pahan kierteen. Davis on loistava ihmisen ja koneen risteymänä, joka pitää väkisin kiinni inhimillisyydestään. Valitettavasti myös toimintakohtausten taso laskee elokuvan edetessä. Mukana on runsaasti viittauksia aikaisempiin elokuviin, joista osa on merkittävästi hienovaraisempia ja toimivampia kuin toiset. Alkuvaiheen pienimuotoisista, tehokkaista ja hahmojen näkökulmat huomioon ottavista toimintakohtauksista siirrytään valitettavasti jatkuvasti entistä suurempiin spektaakkeleihin, jotka eivät tuo mukaan mitään lisäarvoa tarinalle. Nestemäisestä metallista muodostuvan ulkokuoren alta löytyy metalliranka, joten hahmo on kuin yhdistelmä kahdesta ensimmäisestä terminaattorista – pystymättä silti ylittämään niistä kumpaakaan. Esittelykohtaus tuntuu pikemminkin traileria kuin itse elokuvaa varten kuvatulta. Vaaran tunne katoaa viimeistään lopun lentokonetörmäyksessä, kun huomion keskipisteeseen nostetaan ihmisten sijaan kuolemattomat koneet, jotka hakkaavat päämäärättömästi toisiaan pudotessaan taivaalta. Spektaakkelimaisen lopetuksen on tarkoitus toimia elokuvan huipentumana, mutta tehostetulva onnistuu ainoastaan etäännyttämään ja tylsistyttämään. Kaksi ensimmäistä elokuvaa loivat jännityksen kannalta elintärkeän säännön, jonka mukaan terminaattori ei voi koskaan päästä suoraan kosketukseen kohteensa kanssa, koska se tappaisi uhrinsa välittömästi
Terminator: Resistance ei ole millään tapaa käänteentekevä tai edes loppuun asti hiottu peli. 32 136159_.indd 32 17.12.2019 16.53.25. Sama vanha malli Terminator: Resistancen tapahtumat sijoittuvat 30 vuotta tuomiopäivän jälkeiseen aikaan. Resurssien rajallisuus näkyy lähes kaikessa vanhentuneesta ulkoasusta keskinkertaiseen ääninäyttelyyn ja yksitoikkoiseen taisteluun. Markus Rojola TERMINATOR: RESISTANCE Tarvitsen aseesi, juonenkäänteesi ja pelimekaniikkasi. Pelin päähahmo, Jacob Rivers, on koneita vastaan taistelevan vastarintaliikkeen sotilas, joka jostain syystä päätyy Skynetin tappolistalle. Mitä pidemmälle Resistancea pelaa, sitä vaikeampi on jättää huomiotta myös sen vahvuuksia. Jälkimmäisellä puoliskolla, kun räiskintä alkaa vuorotella elokuvamaisten ja tarkkaan skriptattujen toimintakohtausten kanssa, Terminator: Resistance alkaa muistuttaa yhä vahvemmin Call of Duty -sarjan pelejä. Sen pahimpia puutteita on mahdotonta jättää huomiotta. Omaperäisyyden puute koskee lähes koko peliä. Olin varma, että joutuisin jälleen kerran todistamaan, kuinka rakastamani elokuvauniversumi tärvellään silmieni edessä. Kamera jopa zoomaa hahmojen kasvoihin juuri ennen keskustelukohtauksia samalla lailla kuin Bethesdan pelissä. Kaikesta tästä huolimatta peli onnistuu myös viehättämään. Puolihuolimattomasti Arvosteltu: PS4 Pro Saatavilla: Windows, Xbox One Teyon / Reef Entertainment Versio: Myynti Alkupuolella jaettavat perinteiset tuliaseet ovat tehottomia T-800 mallin tuhoajia vastaan, joten niitä on syytä välttää viimeiseen asti. Alkupuoli korostaa hiiviskelyä Alien: Isolationin (2015) tapaan. Se oli hirvitys ja yksi huonoimmista lisenssipeleistä koskaan, joten odotukset Terminator: Resistancea kohtaan eivät olleet kovinkaan korkealla. Täysin ihmiseltä näyttävä soluttautujamalli onnistuu tuhoamaan Riversin koko yksikön, joten sotilaan on löydettävä tiensä komentajiensa luo varoittaakseen näitä uudesta uhasta. Mielleyhtymää Falloutiin vahvistaa entisestään tiirikointiminipeli, joka on kopioitu siitä lähes sellaisenaan. Vaikka esikuvat ovat selviä, Terminator: Resistance jää selvästi jälkeen niiden asettamasta tasosta. Mukana on myös pintapuoliseksi jäävää RPG-henkistä hahmonkehitystä sivutehtävineen sekä ripaus telltalemaista kerrontaa. Rujon ulkokuoren alla sijaitsee nimittäin vahva sydän, joka sykkii Brad Fiedelin säveltämän Terminator-teemamusiikin tahtiin. P uolalaisen pelinkehittäjän Teyonin ja julkaisija Reef Entertainmentin edellinen yhteistyön tulos oli vuonna 2014 julkaistu raideräiskintä Rambo: The Video Game. Pelihahmojen kulmikkaat liikkeet, jäykät kasvoanimaatiot ja pistävä katse tuovat todella vahvasti mieleen 2008 ilmestyneen Fallout 3:n. Terminator: Resistancen tapahtumat käynnistyvät vuodesta 2029 ja peli todella näyttää saapuneen tänne aikakuplassa vuosikymmenen päästä, mutta menneisyydestä
Elokuvista tutun tunnelman välittämisessä auttavat myös autenttinen musiikki sekä äänitehosteet. Ennalta-arvattava päätarina, yleinen tasapaksuus ja omaperäisyyden puute. Tekijätiimi koostuu selkeästi Terminator-faneista, jotka ovat kiinnittäneet huomiota oikeisiin asioihin. Matkansa aikana Rivers tutustuu ryhmään selviytyjiä, joista jokaisella on oma tarinansa kerrottavanaan. Vaikka Terminator: Resistance ei loista millään osa-alueella, on se kuitenkin tämän vuosituhannen paras Terminator-peli. Tekijöiden rakkaus aihepiiriä kohtaan saa kokonaisuuden kuitenkin tuntumaan osiensa summaa suuremmalta. Se, kuinka paljon tämä lopulta merkitsee, riippuu pelaajasta. Ajan myötä hahmoihin alkaa kiintyä lähes huomaamattaan, ja pelaaminen saa merkityksen. Uusi tehtävä Muutaman tunnin pelaamisen jälkeen tapahtuu jotain kummallista. Terminator-sarjan fanit voivat saada kymmenisen tuntia kestävästä pelistä paljon irti. Sisäänmenoa vahtii kaksi vartijaa koirineen ja käytävän varrelta löytyy tulipesänä toimiva televisio. toteutetut hiiviskelykohtaukset eivät saa henkeä salpaantumaan kauhusta, eikä hidastempoisessa ja tunnottomassa räiskinnässä ole Activisionin spektaakkelien tenhoa. T-1000-mallin terminaattoria muistuttava kuollut vastarintaliikkeen jäsen selittää kenties sen, miten Skynet päätti robotin ulkonäön. Plasma-aseet kuulostavat juuri oikeilta. Tutkimisesta palkitaan sinne tänne jaotelluilla viittauksilla elokuviin. Hyvää + Lähdemateriaalille uskollinen maailma, jota syvennetään hienosti sivuhahmojen kautta. Kuvasta puuttuvat vain rottia metsästävät lapset. Jos elokuvien painajaismainen visio tulevaisuudesta ei syystä tai toisesta kuitenkaan viehätä, kannattaa Resistance jättää suosiolla väliin. Puoliavoimista kentistä koostuvaa maailmaa on ilo tutkia, koska se sisältää runsaasti – enemmän tai vähemmän – hienovaraisia viittauksia elokuviin. Tarinakaan ei tee vaikutusta, kun juonenkäänteistä puuttuvat yllätykset ja päähahmolta karisma. 33 136159_.indd 33 17.12.2019 16.54.52. Lopun isot taistelukohtaukset onnistuivat myös tekemään pienoisen vaikutuksen John Connorin karjuessa käskyjä korvanappiin. Ärsyttävimpiä piirteitä oppii sietämään ja Resistancen harvat, mutta sinänsä kiistattomat vahvuudet alkavat nousta esiin. Huonoa . Vaikka hahmojen väliset keskustelut eivät onnistu luomaan Telltalen pelien kaltaista illuusiota valintojen merkityksellisyydestä, on selviytyjien kokemuksia kuitenkin mielenkiintoista kuunnella. Lukuisat faneille suunnatut silmäniskut. Esimerkiksi yksi vastarinnan tukikohdista on todella lähellä ensimmäisessä elokuvassa nähtyä bunkkeria. Terminaattoreiden vaaniessa lähellä taustalla alkaa soida pahaenteinen syntikkamusiikki, joka saa pulssin kohoamaan. Taivaalla partioivat Hunter/Killerit herättävät pelkoa. 79 Vaikka Terminator: Resistance sijoittuu tulevaisuuteen, vaikuttaa se suurimman osan ajasta jämähtäneen menneisyyteen. Ydintuhon jälkeinen Los Angeles on ensinnäkin toteutettu todella hyvin
Kauan, kauan sitten kaukaisessa tietsikassa Viimeisestä yksin pelattavasta mechwarriorista eli Mechwarrior 4: Mercenariesista on jo 17 vuotta. Kun on tilit mustalla ja maine kunnossa, palkkasotureilla menee hyvin. 34 137271_.indd 34 17.12.2019 17.52.23. Tarina tuntuu yhdentekevältä, mutta en pitkälle ehtinyt. On kiehtovaa, kuinka vähän näissä juonissa isän kuolema surettaa jälkikasvua. rma pystyyn ja keikkoja hakemaan. Sanoakseni jotain kaunista, mechhalli antaa metallijäteille mittakaavaa. Onneksi hahmojen kanssa tarvitsee turista harvoin, muuten riittää kun painaa TABia, jolla pääsee tärkeimpään käyttöliittymään. Siis palkkasoturi. Vaikka niissä on olevinaan eri tavoitteita, loppujen lopuksi tuntuu siltä, että syö samaa ruokaa erimuotoisista astioista. Mekaanikko Fahad ja apukomentaja Ryana ovat mallinukkeja, joilla vain suu liikkuu puheen kanssa. Rikki menneet osat vaihdetaan vielä erikseen, sillä ärsyttävästi pelistä puuttuu Repair and Replace -nappula. Alus rajoittuu konehalliin ja komentosillalle, ja näissä ravataan mekaanikon ja apukomentajan väliä. Kiitos arkkiviholliseni Tohtori Elämän sekä osittain myös Phoenix Pointin sireninlaulun, ehdin pelata Mechwarrior 5:sta vain yli minimiarvostelurajan eli parikymmentä tuntia. Kun tehtävä on pulkassa ja palkkio kuitattu, poltetaan rahaa (ja aikaa) mechien korjaukseen. Jännintä on tehtäväPAHA SAA PALKKANSA, VARAOSINA Piranha Games Versio:1.0.181 Minimi: Intel Core i3-7100/8 Gt RAM, GeForce GTX 770 tai Radeon R9 280X Suositus: Intel Core i7-6700K/16 Gt RAM, GeForce GTX 1070 tai RX Vega 56 Testattu: Quad Core 2600k (3.5 Ghz), 24 Gt RAM, NVIDIA GeForce GTX970 4Gt VRAM Moninpeli: 4 Coop Ikäraja: Ei ole. Aurinkokuntien välillä matkustetaan hyppyaluksilla, joiden lippuhinnoittelu saa VR:n kateudesta vihreäksi. Ehkä siksi uunituore Mechwarrior 5: Mercenaries tuntuu ja näyttää siltä kun se olisi tehty noin vuoden 2009 paikkeilla. Rahaa palaan myös mechien säilytykseen ja pilottien palkkoihin. Matkat kestävät päiviä, mutta niin kestää mechien korjauskin, joten ne kannattaa yhdistää. Co-op vaatii ystäviä, joten en kokeillut. Eli mene waypointiin, jonka jälkeen tuhoa X määrä vihollisia, joko kohdetta puolustaen tai muuten vaan, tai tuhoa kohdemechit tai pistä joku paikka ihan päreiksi. Mutta ne henkilöhahmot... Ilahduttavasti pilottien taitotaso kasvaa, kun kokemusta karttuu, joskin niillä on myös katto. Mainetta ja kassaa kasvatetaan satunnaistehtävillä. Spesiaalitehtävistä saa bonuspalkintoja, satunnaistehtävissä on sama ongelma kuin Battletechissa. Mutta toivon että useampi tuhat tuntia Mechwarrior Onlineä ja 410 mechiä antaa minulle jonkinlaista uskottavuutta. Jopa 20 tonnin Locust näyttää vaikuttavan kokoiselta. Kosto elää! Pelissä on tarina, jossa ilkimykset tappavat komentaja Masonin iskän. jatkaa isänsä työtä kosto mielessään. Mason Jr. Herätys kuljetusalus Leopardissa on karu. Vaikka tehtävät toistavat itseään, ja pelinsuunnittelussa on sekä velttoutta että hiomattomuutta, varsinainen asia eli mecha a mecha toimii vallan mainiosti. Ilman käsiä en voi viitata, kun kysytään, kuka rikkoi kaupungin. Tapa kaikki, tuhoa kaikki Tehtävissä lancella (siis neljän mechin ryhmällä) on vaikeusasteen mukaan säätyvä painoraja, joten kannattaa kerätä tarpeeksi mechejä ja niille pilotit. Nnirvi Battlemechit eivät ehkä ole se taktisesti paras sotakoneratkaisu, mutta ainakin tyylikkäin. Tai saadaan enemmän poimintoja lootista, joka on halvin tapa saada aseita, ammuksia ja jopa mechejä. Sitä nuorena pelanneet ovat siis tutisevia vanhuksia, joilla on vaikea tottua uuteen. Mallien jäykkyys on linjassa niiden ääninäyttelijöiden lahjojen kanssa. Halvalla ei palkata hyvää. Mercenariesissa on vain neljän hengen coop-peli, eli Mechwarrior Onlinea tämä ei tule korvaamaan. T ätä on odotettu, Lyhytarvosteluna Mechwarrior 5: Mercenaries on melkein sama peli kuin Harebrainin Battletech, mutta vuoropohjaiset taistelut korvataan kunnon tosiaikaisella 3D-rähinällä. Alku on hankala, koska mechkuskeja on jäljellä vain yksi, herra Mason itse. Instant Actionilla kokeilin sitten raskaamman pään rähinöitä. Ennen keikkaa voi ”neuvotella” bonuksia, eli riippuen väleistä työnantajaan saa enemmän tai vähemmän pisteitä, joilla nostetaan palkkiota tai vahinkovakuutusta
Se on selkeästi ollut kehityksen tärkein painopiste. Mechien 3D-mallit ovat MWO-alkuperää (kuten Battletechissäkin), mutta näyttää, että ainakin jonkun verran animaatiota ja tekstuureita on parannettu. Mikä vallan ja voiman tunne! No, rakennukset ehkä enemmän menevät sirpaleiksi kuin realistisesti hajoavat. Nyt millintarkka tähtäys on vaikeaa, mikä sopii peliin. Ajotuntuma on erilainen, vieläpä hyvällä tavalla, sillä MercMecheissä on massan tuntua. Zzzap! Pow! A Stormtrooper Moment: kun Vihu 1 ampuu taivaalle, Vihu 2 ampuu sitä selkään. sesti peli ei oikeastaan ole kummoinen, toki nätimpi kuin kuusivuotias MWO sentään, joka kyllä näyttää skarpimmalta. Uutta on se, että perusmallista on myös laadukkaampia versioita. Tanner tömisee ja aittaa kaatuu Battlemech-mechbatttle on tuttua. Aseet puhuvat, joten puhutaan aseista Koska Mercenariesin sijoittuu aikaan ennen Klaani-invaasiota, aseistus on perinteistä Inner Sphere -kamaa. Tietysti mukana ovat ohjukset, malleina pitkän matkan hakeutuvat ohjukset (LRM) ja lyhyen matkan suorasuuntausohjukset (SRM), kummastakin on erikokoisia kasetAsetoverini pyörähtää laiskasti ja tuhoaa puolet talosta. Jos Centurionilla aseistus on AC-20 plus LRM-10, pelottavan autocannonin eliminoinnin jälkeen sen voi tarpeeksi lähellä pysymällä hivuttaa hengiltä vaikka pienlaserilla. Maasto onnistuu vähän paremmin luomaan illuusion siitä, että sitä tallataan teräsjättiläisillä. Yksi asia suorastaan kirkuu poissaolollaan ja se on lähitaistelu. Energia-aseiden kääntöpuoli ovat pitkähkö cooldown sekä hereä lämmöntuotanto. Aseiden efektit eivät ole paljoa MWO:ta parempia. Jos mechien käsissä on oikeanlaiset aktuaattorit, käsiin sijoitetuissa aseissa on tähtäämisen vapautta: ne saa kohti maalia nopeammin ja suuremmalla liikevaralla kuin torsoon pultatut aseet. Onlinen serkut tuntuvat paljon nopeammilta ja ketterämmiltä. Graa. Ilmeisesti itse mechin ilmestyminen palkintolistalle edellyttää, että siitä se on jossain kunnossa. 35 137271_.indd 35 17.12.2019 17.53.10. Vihollisen yleiseen suuntaan räiskiminen ei ole hyvä taktiikka, nopeat mechit esimerkiksi kannattaa rampauttaa. Haluan hypätä mechin niskaan jumpjeteilläni! Haluan potkaista jaloissani pyörivää Locustia! Haluan tintata Atlaksen nyrkillä liian lähelle tunkevaa vastustajaa! Lähikontakti jää vain tankkien tallomiseen ja törmäilyyn, toista mechia ei voi tempaista nyrkillä eikä monottaa. Tankit ja helikopterit ovat kuin hyttysiä, jotka lätkäistään ohimennen, mutta toisia mechejä vastaan vääntäminen vain paranee, kun tonnisto kasvaa. Mech on tankki, jossa jalat ovat telaketju ja yläruumis tykkitorni. ketjuissa, joissa mechiä saa välillä vaihtaa mutta ei korjata. Mechwarrior 5:n menestys jääkin sen kymmenien tonnien painoisten tähtien leveiden selkien varaan. Lyhyen kantaman liekinheittimet lasketaan myös energia-aseiksi. Ballistiset aseet taas ovat raskaita ja vaativat ammuksia, mutta tulittavat nopeasti eivätkä juuri kehitä lämpöä. Myös paljastunutta rakennetta repivät konekiväärit (oikeammin konetykit) kuuluvat ballistiseen perheeseen. Keskivartalo-osumalla tuhottu mech saattaa nyt lähteä reaktorin räjähdyksellä ja jättää tosi vähän lootattavaa. Kokonaisuutena Mercenariesin näkemys mechtaistelusta on miellyttävän hyvä, sellainen MWO plus. Hmmm, ihan kuin MWO:n klaani-AC:t. Kaikki camokuviot ovat suoraan MWO:n valikoimasta. Osittain siksi, että mukana ovat koppakuoriaiset, eli erilaiset panssarivaunut, helikopterit ja VTOL-koneet. Toinen vaihtoehto on PPC, joka ampuu plasma-ammuksen. Lasereista on kolme kokoluokkaa, osasta pulssimallit ja pidennetyllä kantomatkalla terästetyt mallit. Siitä pidän, että kun laserit puhuvat, maasto syttyy tuleen eli pellot ja metsät palavat. Autocannonit alkavat pikkuisesta AC2:sta, jatkavat AC5:n ja AC10:n kautta aina AC20-tykkiin asti. Hardpointit ovat usein parempi optio kuin se parhaiten suojattu keskiruumis. Jo nämä kaksi juttua lisäävät mukavasti immersiota, ja aloin heti haaveilla Unreal 4 -pelimoottorin valjastamisesta MWO 2:0:aan. Tärkeintä on, että riehunta rakennusten keskellä jättää näkyvää jälkeä. Mikä ei sinänsä ole kummallista, koska tykin stabilointi onnistuu jo nykyaikaisissa tankeissakin. Tosin päähän osuminen tarkoittaa sen piskuisen hytti-ikkunan löytymistä, jonka takana kuski istuu. En ole satavarma, mutta jos mechiä onnistuu ampumaan päähän, mielestäni silloin se varmasti löytyy loottilistalta. Mercin näkemys Gauss-kivääristä tuntui pelottavan tehokkaalta. Tuplasti tulittavien mutta jumittavien ultra-autocannonien lisäksi uutta ovat Burst Fire -versiot, jotka yhden järeämmän ammuksen asemasta ampuvat kolme kevyempää. Kävellessä mechien asetähtäin myös heiluu kunnolla, kun Onlinessa se on täysin stabiili. Se ei ole hauskaa silloin, kun tarkoitus on suojella asutuskeskusta, mutta omat taistelutoverit auttavat vihollista potkimalla Virtasten omakotitalon vahingossa päreiksi. Energia-aseet eivät tarvitse ammuksia ja ovat kevyitä. Vihdoinkin talot hajoavat, paitsi ampumalla myös kävelemällä niiden läpi. Kaksi asiaa miellyttää kovin. Turhan tuttu ja nähty, mutta kelvollinen. Kokonaisuutena pelin vanhahtava runkorakenne on kuitenkin kelvollinen. Vain muurahaiset eli ihmiset puuttuvat
Hiomaton ja vanhahtava. 36 137271_.indd 36 17.12.2019 17.53.44. Syy outoon spawnaukseen on kuulemaa proseduraalisesti luodut kentät. Yhden asian kovat näkökulmat Aseen paino ja mechin hardpointit määrävät, mitä mechiin saa kiinni. Yksinpelissä kukaan ei kuule kuolinhuutoasi. MECHWARRIOR 5: MERCENARIES BATTLETEKNIKON PERUSKURSSI N opea kertaus: Mechwarrior vitosessa vuosi on 3015. Reaktori halkeaa / ja tuottaa maastoon valkeaa. Ja missä ovat isot rähinät, joissa parin kaverilancen kanssa kaadetaan Atlaksia. Jo oman aikamme kopterit popsahtavat hetkeksi kukkulan takaa näkyviin ja laukaisevat ohjukset, ne eivät roiku taivaalla laseria imemässä. teja. Pelin maailma on kuin Raamatun ekan kauden ensimmäisessä jaksossa: autio ja tyhjä. Mechwarrior 5: Mercenaries on tällä hetkellä OK peli, koska sen perusta sekä sydän ovat kunnossa. Painoa ei voi tiputtaa ferro . Ohjukset saa kiinni vain ohjushardpointeihin, mutta Mercenariesissa on lisärajoitus. Mechwarrior Onlinessa ballistiseen hardpointiin saa kiinni mitä tahansa konekivääristä AC-20:een. Ilkeästi sanottuna Mercenaries on kuin pelaisin MWO:ta botteja vastaan, joten siitä en luovu enne kuin serverit sammuvat. Hyvästi suurin osa hyvistä MWO-buildeistani... XLja Light-moottoreita en ole nähnyt, ja, kautta Blaken, edes standardimoottoria ei voi vaihtaa! Se tekee MWO-pelottavasta Urbanmechistä vitsin, joka kulkee 32 kilometriä tunnissa. Tankit ja lentokoneet eivät toimi kuin koulutettu sotilasosasto. Toki sen saa ohitettua, mutta silloin mech ottaa lämpölämää. Mercissä hardpointeissa on kokorajoitus: Small Energy Hardpointiin ei mahdu kuin pikku laserosoitin tai liekinheitin. Yhdessä esiklaanisotien pienehkön asevalikoiman kanssa se vähentää kustomointia, niistäkin perusaseista osa on harvinaisia. Vaikka taistelukentillä pörrää nin tankkia kuin helikopteria, sen kiistattomat kuninkaat ovat battlemechit, nuo (enimmäkseen) kaksijalkaiset tankit. Lurmeista on myös streamversio, joka vastaa MWO:n klaanilurmeja. Pelin alussa yhtä Centurion AL-9:ä lukuun ottamatta operoidaan nopeilla kevytmecheillä. Minulta nimittäin menee kokonaan ohi mecheillä rymistelyn uutuudenviehätys verrattuna johonkin sellaiseen joka ohjasti mechejä viimeksi sen 17 vuotta sitten. Riittää, että minä pääsen Leopardin alle, silloin koko iloinen joukkoni evakuoidaan vaikka toiselta puolelta kenttää keskeltä kiivasta taistelua. Kun kaivosyhdyskuntaa pannaan matalaksi, missään ei juokse ensimmäistäkään hätääntynyttä asukasta. Hyvänä puolena vitosen kontrollit olivat valmiina niin hiiressä kuin selkäytimessä. Mechit jaetaan neljään painoluokkaan, jotka ovat kevyt, medium, raskas ja rynnäkkö. Toivon, että tulevat päivitykset ja modaajat rakentavat tämän päälle. Sentään joissain tehtävissä mukana roikkuu kaverimech. Taistelussa täytyy ottaa huomioon mechin lämpötila, joka nousee kun mech ampuu. Lopullinen näytön paikka on viimeistään siinä lähes satavarmasti tulevassa klaanisotalisärissä. Hyvää + Taistelu. Kun kumpikin tippuu nollaan, osa tuhoutuu. Antiikkisia designiä edustaa tehtävän lopetus. Jokaista suojaa panssari, jonka alla on rakenne. Valikoimaa on kattavasti, jokseenkin saman verran kuin Battletechilla kolmen lisärin jälkeen. Battletechin pohjalta oletan, että näiden pelien selkäranka on joku pöytäpelistä periytyvä vakio. 80 Kelvollinen, mutta vanhanaikainen mechtaistelupeli on vasta hyvä alku. Lurmeilla on minimimatka 200 metriä, jonka alle niillä ei pysty ampumaan. Verrattuna Onlineen kustomointi on muutenkin niukkaa. Mechin saa tuhottua ampumalla siltä kummatkin jalat, tai keskivartalon, tai ampumalla ohjaamon ikkunasta sisään, mutta se vaatii joko tuuria tai paikallaan seisovat maalin. Toivoin, että tästä olisi tehty simulaatio. Mechwarrior 5 on hyvä, mutta ei pirun hyvä, koska paholainen on detaljeissa, ja ne puuttuvat. Heat sinkit ovat yleensä vain normimallia, tupla-heatsinkit harvinaista herkkua. Satunnaisesti sentään vihumechit tuo paikalle kuljetusalus. Lisäksi kaikkia yksiköitä spawnataan (joissain skenaarioissa rajattomasti) pelaajan näkökentän ulkopuolelle ja pahimmillaan ihan selän taakse. Käsien irti ampuminenkin on hyvä idea, jos mechin pääaseistus on käsissä. Kun lämpö nousee liikaa, mech sammuu viilentymään. Koska Mechwarrior Online on huumepelini, tässä arvostelussa näkyy sen varjo. Ihmiskunta on levinnyt avaruuteen, mutta Star Leaguen hajotessa ihmisnurkka universumista on muuttunut neljän suursuvun taistelukentäksi, ja palkkasotureilla on kysyntää. Annihilator on hidas möykky puhdasta tulivoimaa. Havaitsenko kierrätyskaavan. Hardpointtien paikka, määrä ja laatu eroavat malleittain. Piranha tuntuu heittäneen ne Epic-hilutkin mechataisteluun, silliä peli tuntuu turhan hiomattomalta, ja silti sitä kuitenkin pelaa ilokseen. Niiden pitäisi haastaa mechit joukkovoimalla monien yksiköiden muodostelmana, ei yksitellen pörräävinä maalitauluina. Mutta jos haluaa elämyksiä osumisen kustannuksella, niin siitä vaan. brous-panssarilla tai endoterässtruktruurilla. Ilotikku väpättäen Naavapartoja ilahduttaa se, että koska Mechwarrior 5: Mercenaries on yksinpeli, nyt sitä uskaltaa pelata joystickilla, vaikka sillä kalliilla HOTAS-systeemillä! MWO Onlinessa joikkari on synonyymi itsarille, satunnaisesti nähdyt kulmikkaasti liikkuvat ohiampujat olivat kuin lampaita jalopeurojen moottoripyöräkerhossa. Julkaisussa Mechissä tosin oli tosi pahoja, jopa pelin kaatavia, ongelmia ilotikkujen kanssa. Se tärkein valikko. Raskaan pään mestareista löytyy jopa oma suosikkini Annihilator, voi riemua! Mechin osat ovat pää, kaksi jalkaa ja kättä, kaksi torsoa/olkapäätä ja keskiruumis. Yksinpelinä Mercenaries kaipaisi enemmän immersiota kuin simppelin grindiloopin. Niistä ainakin osa patsattiin päivissä, ja loput lienee korjattu tätä lukiessasi. Huonoa
Jälkimmäinen oli jopa alkuperäisen lautapelin originaalipainoksen kansikuvapoika ennen katoamistaan tekijänoikeuskiistojen syövereihin. Lisäksi ilmaispuolella on melkoinen läjä uusia satunnaistehtävätyyppejä ja pari maastoa, jotka eivät yksinään vielä hurraahuutoja herätä, mutta niiden myötä BattleTech on jo aika paljon täyteläisempi elämys kuin julkaisupäivänä. Vaikka maksullisessa setissä olikin mukana pari keräilijän unelmaa ja muutenkin ihan kiinnostavaa tavaraa, ilmaispuolella jaetaan kaikille Maraudereita ja Warhammereita, joita klassisemmaksi ei mekki oikein enää voi tulla. Jossain vaiheessa tulevaisuudessa lienee kuitenkin luvassa vähän merkittävämpi mechija pyssyinjektio, jota ennen voi olla hankalaa kehitellä kovin paljon uutta ja relevanttia sisältöä. 37 137234_.indd 37 17.12.2019 17.10.35. Ilmaisia iloja Juuri kun olin ladannut partikkelikanuunaan oikein rapeat haukut, BattleTech vetää jäniksen hatusta ja antaa parhaat herkut kaikille ilmaiseksi. VAADIMME METALLIA Arvosteltu: PC Windows Harebrained Schemes / Paradox Versio: 1.8.1 Minimi: Windows 7 64bit, 8 Gt RAM, I3-2105, GeForce GTX 560Ti, 35 Gt kovalevyä Testattu: i7/8700K, 16 Gt RAM, 1080GTX ti, Windows 10 Moninpeli: Vaatii Paradox-tilin Muuta: DLC vaatii peruspelin toimiakseen. H eavy Metal on kolmas ja nyt meneillään olevan kausikortin viimeinen BattleTech-lisäri. Lisärin sisältö on jossain määrin kiinnostavaa, mutta kokonaisuutena tosi köyhää filleriä ja olisin varmaan käärmeissäni, jos olisin ostanut kausikortin muuten kuin pelinkehitystä tukeakseni. Joukossa on myös yksi kokonaan uusi mechi kera hilpeän Thumper-megakanuunan, mutta muuten uudet asejärjestelmät ovat pitkälti idealaarin pohjasakkaa ja tuoksahtaa väkevästi siltä, että jotain oli pakko keksiä. Huonoa . Heavy Metalille on melkein mahdotonta antaa oikeudenmukaista arvosanaa. Pelattavaa riittää vähän perusminiä enemmän, mukana on harkkorefaneille kovan luokan kohtaamisia ja osassa tehtävistä on vähän haastetta isommallekin robottiryhmälle. Lisärin mukana tulee liuta klassikkomekkejä ja yksi tehtäväsarja. Alku oli lupaava, kun Flashpoint lisäsi hurjan määrän pelattavia tehtäviä ja samalla ilmaiseksi peliin lisättiin kokonainen uramoodi. Joukossa on Phoenix Hawkin ja Riflemanin kaltaisia vanhat pierut kyyneleisiin liikuttavia klassikoita. Pikanttina lisänä tekoäly on oppinut pelaamaan vähän paremmin Raven-häivegeneraattorimekkiä vastaan, mikä tarkoittaa käytännössä siirtojen lykkäämistä viimeiseen mahdolliseen hetkeen, että sen kaverit saisivat mahdollisimman vähän vaparikuteja suojasta. Muutos ei sinänsä ole teknisesti kovin valtava eivätkä tulokset välittömästi näkyvissä. Seitsemän samuraita BattleTech: Heavy Metalin pääasiallinen sisältö on seitsemän uutta mechiä, joita pääsee ajelemaan kampanjassa melkein heti, sillä niitä voi ostaa hyvällä tuurilla paikallisesta marketista ja tehtävissäkin syksyn muotimechejä tulee vastaan todennäköisyyksiä uhmaavalla tahdilla. 70 Nimestä huolimatta lisärin sisältö on kovin köykäistä, joskin enimmäkseen ihan laadukasta Hyvää + Mielenkiintoisia mekkejä ja ilmaispuolella hyviä uudistuksia. Todellinen pommi on virallistettu modituki. Urban Warfaressa mukaan tuli kaupunkisota ja häiveteknologialla pelleily Raven-mechin muodossa. Antti Ilomäki BATTLETECH: HEAVY METAL -DLC Voiko 375 tonnia uutta sisältöä muka olla kevyt lisäri. Lisäksi vähän mietityttää, meneekö yksi BattleTech-universumiin jossain määrin vaikuttava lähitulevaisuuden tapahtuma nyt meikän palkkisporukan piikkiin, mutta mitään ei ainakaan tunnusteta. Uusimman lisärin seitsemän uutta mechiä ja yksi minikampanja kuulostavat jo kausikortin väkisin täyttämiseltä ja niinhän se rehellisyyden nimissä onkin, mutta silti kyse ei ole suoraviivaisesta rahastuksesta. Uusi minikampanja on sentään paremmasta päästä. Megaraskaaseen Annihilatoriin saa rakennettua mielenkiintoisia asekombinaatioita, joten ainakin valikoima on keskimäärin ihan hyvä. Erikoisvempaimilla saa mukavasti lisää luonnetta mecheihin ja niiden avulla muutama vähemmän suosittu vanhempikin runko voisi saada uuden mahdollisuuden. Pelillä on kuitenkin jo ahkera modaajayhteisö, jonka on nyt helpompi ja ennen muuta turvallisempi työskennellä mittavienkin projektien parissa, kun rajapinta peliin on kunnossa eikä mattoa vedetä jalkojen alta ainakaan ihan joka pätsissä. Ilmaispuolella Harebrained Schemes on sen sijaan tehnyt hyvää työtä julkaisusta lähtien ja vaikea firmaa on siitäkään syyllistää, että jakavat jälleen kerran parhaat palat ilmaiseksi. Kaikkein mielenkiintoisinta on muutamaan mechiin kiinteästi mukaan leivottu erikoismoduuli, jolla saa bonusta vaikkapa energia-aseiden tehoon tai hyppymoottoreihin. Maksullinen sisältö lopulta aika mitätöntä. Poistaisivat mieluummin koko vekottimen, mutta nyt sillä on sentään vähän haastavampaa uunottaa tekoälyä. Ikäsuositus: 12 Tekoäly haluaisi soittaa Alexander Kerenskyn jälkeläisille, mitä muka voisi mennä pieleen
M416:n ja Karkin sijaan otankin konepistoolin, koska sillä pitää tehdä vahinkoa päivätehtävään. En pelaa yksin kuin harvoin, sillä yksinpeli noudattaa turhan usein samaa kaavaa. Kiireessä sitten unohtuu, että punapistetähtäimen sijaan aseessa onkin kiinni kaveria varten noukittu nelosen kiikaritähtäin, jolloin sarja ja saatana karkaavat liki yhtä aikaa. Oman ukkoni hahmomodeli taas tuntuu olevan pelkkää päätä ja panssaritkin stormtroopereiden ylijäämävarastosta. Myös maasta noukitut varusteet saa menemään suoraan aseeseen, jos ne sopivat. Minun silmissäni kaikki käyttöliittymäparannukset ovat aina plussaa. Kehitystä on tapahtunut muutekin kuin vain testiservereillä. SYÖKÄÄ KANAA Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4 ja Xbox One Ikäraja: 18 Pienet virheet maksavat voittoja. Vaikka palkkio on sama, osa tehtävistä on huomattavasti helpompia kuin toiset. Apex Legendsin tekijät olivat royalensa pelanneet ja aloittivat sieltä, mihin muut eivät olleet vielä edes ehtineet. Minunkin kirjoissani Apex on parempi peli. Päivittäisetja viikkotehtävät toimivat pieninä haasteina. Peli pyörii tasaisesti nuhapumpullanikin eikä ruudunpäivitys heittele sisätiloissa. Jos tulkitsen yleisöä oikein, niin PUBGiin tulee liian hitaasti karttoja, mutta en ole ihan samaa mieltä. Pelikaverini pitää enemmän PUBGista (koska realistinen grafiikka). Tuukka Grönholm PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS: SEASON 5 P UBG ei ollut ensimmäinen battle royale -peli, jossa pelaajat taistelevat kutistuvalla pelialueella viimeiseen asti. PUBG alkaa olla niin suosittu, että sen nimi käy jo joillekin kirosanasta. Se vaatii usein liikaa tuuria, sillä vastustaja hajoaa yleensä kauan ennen liivejään. Pistooli menettää käyttökelpoisuutensa liki heti pelin alettua, mutta alkukähinöissä sillekin on paikkansa. PUBGin pelaajat ovat tyyliltään tylsempää sakkia kuin Fortnite-väki, sillä kanarialintumaisten värien sijaan porukka pukeutuu maastoväreihin, hurjimmillaankin vain minihameeseen mieshahmolla. Normaalisti kauas muista hyppäävänkin tyypin kannattaa tunkea kouluun tai sotilassaarelle, jos tehtävänä on tehdä pistoolilla vahinkoa. Vaikeimmasta päästä taitaa olla luotiliivien tuhoaminen. Ennen ne piti irrottaa ja yhdistää uudelleen. Vastineeksi niiden suorittamisesta saa pinnoja, joilla avataan kosmeettista krääsää. Ainoa ongelmani pelissä on enää lagikompensaatio, sillä mukana on edelleen siperialaisia paukkulankasotureita, joihin on liki mahdotonta osua liikkeessä. PUBGiin on kopioitu vauhdilla Apexin parhaita ideoita. Ideana on, että loppupeli ei ratkea enää siihen, kenen kyykkijän kohdalle loppurinki sattuu osumaan. Alkuperäinen Erangel on edelleen suosikkini, Sanhok ja Vikendi menevät, mutta Miramarista en edelleenkään pidä. Sininen hetki Testiservereillä tappava voimakenttä velloo pelialueen ulkoreunojen lisäksi myös ringin sisällä kohdassa, johon pelialue seuraavaksi siirtyy. PUBG teki genrestä trendin, mutta viime aikoina Battlegrounds on menettänyt pelaajiaan Apex Legendsille. Hyvänä ystävänä ymmärrän muiden rajoituksia, joten minäkin pelaan PUBGia. PUBGin kausiuudistus toi mukanaan päiväja viikkotehtävät. PUBG on päässyt jo kauan sitten lastentaudeistaan. Vaikeimmat tavoitteet voi vaihtaa toiseen, mutta viimeisen uusintaheiton kohdalla pitää miettiä, haluaako valopistoolitehtävän todella vaihtaa. Sen käyttökelpoisuus riippuu ihan tilanteesta, sillä aika usein rutiinina on kerätä myös kavereille tähtäimiä. Vaihdoin rynnäkkökiväärin kaukoaseesta lähitaisteluaseeksi, mutta unohdin vaihtaa sen sarjatulelle. Halutessaan asetuksista saa valita, onko ase kertavai sarjatulella, kun sen nappaa kouraan. Muutamien jäärien mielestä muutos laskee PUBGin taitovaatimusta, mutta toisaalta pelin nimessäkin mainitaan sana battle eikä looting. Alkukähinän jälkeen alkaa kilpajuoksu kohti alueen keskustaa, jossa on käytännössä aina väkeä jo piilosilla. Kolmen minuutin päästä ammun kerran ja saan sarjasta. Pelit menevät aavikolla liian usein alueen perässä juoksemiseksi ja lopussa ihmettelen avomaastossa, miksi minulla on haulikko ja kaikilla muilla oma mökki ynnä kiikarikivääri äänenvaimennuksella. Ymmärrän täysin. Hyppään tarkoituksella suosittuun paikkaan, jotta peli alkaa vauhdikkaasti tai päättyy heti siihen, että naapuri löytää kolmosen kamat ja rynnäkkökiväärin, kun itselläni on vasta paistinpannu. Ehkä en vain ansaitse kanaa useammin. Ainakin testipeleissä idean tuntui toimivan. Minulla on muutama suosikkiase, joita käytän aina, kun käsiini saan, mutta dailyquest muuttaa menoa. Valopistoolit ovat harvinaisia, mutta jos löytää yhdenkin viikon aikana, niin riepoo. Myös tekijät tietävät tämän, joten kirjoitushetkellä testiservereillä kokeillaan uutta ideaa. 38 135985_.indd 38 17.12.2019 18.03.32. Sisäkenttä tekee vahinkoa yhtä paljon kuin seuraavan vaiheen varsinainen voimakenttä eli alueella pystyy olemaan vain ensimmäisen kierroksen ajan. Nykyään myös PUBGissa voi napata paremman aseen kouraan ja peli liittää siihen automaattisesti kaikki yhteensopivat osat. Testiserverillä systeemi loi vauhtia ja vaarallisia tilanteita kohtiin, jossa sisärinki ja pelialue sattuivat rajaamaan reunaan vain pienen kaistaleen. Parhaimmillaan meno muistutti niissä varsinaista loppukähinää
Legenda jo syntyessään Apexin ilmestyessä pelattavia legendoja oli kahdeksan, mutta niitä on lisätty yksi per kausi tahdilla. Sniputtajille on uusi vaihtoehto Charge Ri. Kausi kolmosessa vanha karttakin on korvattu uudella. Alun vähän heikommista aseista on tehty varteenotettavia vaihtoehtoja. Apex Legends on loistava peli, jonka kehitys menee koko ajan parempaan suuntaan. Koska se on free-2-play, suosittelen lämpimästi kokeilemaan, jos vähänkin pitää taitoa vaativista ampumapeleistä. Mutta erona muihin yrittäjiin ovat legendat, Overwatchin tyyliset omilla täysin erilaisilla kyvyillään varustetut pelihahmot. Uuden kartan rakenne painottuu lähitaisteluun. Kun vanhassa kartassa harvoin tappeli ketään vastaan, jolla olisi kultainen kilpi, nykyään kolmella neljällä ihmisellä sellainen näkyy, kun hengissä ovat enää vain viimeiset kymmenen pelaajaa. Suurin osa sen paikoista on kaupunkeja tai bunkkerimaisia luolia, joissa on melkein pakko juosta kimppuun kuin sika limppuun. Jotta peli ei veny, tasaisin väliajoin supistuva rinki pakottaa pelaajat lopulta samalle pienelle kartan alueelle. Kentältä löytyy aseita, joilla ne muut ihmiset poistetaan pelistä, sekä kamaa, jonka avulla pelissä pysytään itse. Samalla kun uusi kartta lisättiin, vanha kartta King’s Canyon otettiin kokonaan pois. Mutta lähietäisyydellä se on ase, joka tappaa toisen pelaajan noin sekunnissa. inin määrä nousee taivaisiin, kuullessani ne pyhät sanat, joiden vuoksi jatkan pelaamista: ”YOU are the Apex Champion!” Yes, I am. Uuden kartan mukana lisättiin uusia mekaniikkoja, joista tärkeimmät ovat lentävät supply dronet, sekä avattavat vaultit täynnä erittäin hyvää loottia. Aseita on syynätty ja kehitetty eteenpäin, enkä enää pysty tuomitsemaan mitään asetta täysin hyödyttömäksi. Se pudottaa avaimen ja kun sen saa, muuttuu peli järkyttäväksi nopeusjuoksuksi, pahimmassa tapauksessa jopa kartan toiseen päähän. Kun lopultakin voitan viimeisen tulitaistelun, endor. Esimerkiksi alkuaikojen P2020 ja Mozambique olivat aseita, joille paljaat nyrkit olivat parempi vaihtoehto. Mutta vieläkö Apex on aito legenda vai sellainen, joka istuu itkemässä tuoppiin loisteliasta menneisyyttään. LEGENDSDARY, DEAR WATTSON Respawn / EA Moninpeli: 60 pelaajaa samassa pelissä. Apex Legends on kevyesti se hauskin vaihtoehto markkinoilla olevista Battle Royale -peleistä. Elämää reunalla Apexin käynnissä oleva kolmas kausi toi mukanaan uuden World’s Edge -kartan. Lisäksi sen vaikutusalueella omat saavat hiljalleen kilpihelaa takaisin. Uusista legendoista oma suosikkini on Octane, jonka nopeus antaa tilaa tehdä hienoja . Aluksi tämä ärsytti joitain ihmisiä (kuten minua) erittäinkin paljon, mutta tarpeeksi pelattuani ymmärrän, miksi päätös tehtiin. Kunhan ensin rikot heidän kilpensä toisella aseellasi. World’s Edge eroaa erittäin paljon Canyonista, jossa oli paljon aukeaa tilaa tapella ja keskipitkän matkan aseet kuninkaita. Viimeisin lisäys on L-Star, erittäin harvinainen supply dropeista löytyvä ase, joka tuhoaa lähitaistelussa vastustajat täydellisesti. Kokonaan uusi kartta vain tuntuu paljon freesimmältä kuin se rakas tuttu, jota tuli hakattua noin 300 tuntia. Wattson voi myös laittaa maahan sähkögeneraattorin, joka tuhoaa vastustajien heitettävät kranaatit. Apexin ehdottomasti paras puoli on, että se kannustaa keksimään uusia hulluja tapoja voittaa taistelu sen toisen hengissä olevan kanssa. kaation kuin Hammerpoint Rounds, joka tekee enemmän lämää ihmisiin, joiden kilpi on rikki. Tarkoitus on olla viimeisenä hengissä. Muuta: Free-to-play-peli. APEX LEGENDS: SEASON 3 Harva peli on legenda jo syntyessään, mutta täysin tyhjästä ilman mitään hypeä menestykseen ponnahtanut Apex Legends on. Noh, hypätä pitkälle. Varjopuolena mitä kauemmin sillä ampuu, sitä epätarkemmaksi se muuttuu. Jotta yhden kartan kolmesta vaultista saa auki, ensin täytyy ampua alas supply drone, jolla on punainen koroste kuoressaan. Yhdistettynä Respawnin nopeatahtiseen ja sujuvaan pelimekaniikkaan Apex Legends nousi hetkessä niiden suurten Battle Royale -pelien joukkoon. Apexiin on lisätty uusia aseita, ja vanhoja on joko ner attu tai tehostettu. Jos viholliset kävelevät niistä läpi, he hidastuvat hetkeksi ja ottavat lämää. Kakkoskyky EMP muuttaa sen lentäväksi pommiksi, joka räjähtäessään tekee vahinkoa ja hidastaa vastustajia. Havoc on rynnäkkökivääri, joka hetken viipeen jälkeen tyhjentää lippaansa erittäin nopeasti ja tekee varteenotettavaa lämää. e. Ikäraja: 16 Jnirvi 39 135986_.indd 39 17.12.2019 15.54.50. Sinä ja kaksi toveriasi, plus 19 muuta kolmen hengen tiimiä, laskeudutte kartalle. ankkeja. Wattson on sähkönainen, joka osaa pystyttää toisiinsa linkittyviä sähköaitoja. Latautumisvaiheessaan ase ei tee paljoa lämää, mutta täydellä latauksella osuma sattuu ja paljon. Tekeminen ei heti lopu, koska tasokatto tuntuu melkein loputtomalta. Nimittäin se vaulttien lootti on täysin huippuluokkaa ja vain ensimmäinen avaaja saa saaliin. Sitä voi pelata enää joidenkin eventtien aikana. Alkuaikojen hirmuja R99:ää, Wingmania ja Peacekeeperia on ner attu tasaisesti. Pelattavia legendoja on muokattu ja lisätty. Hänellä on myös heitettävä jumppad, jolla hän ja tiimiläiset voivat... Motivaationa ringin ulkopuolella oleva pelaaja ottaa vahinkoa. Niihin löytää nyt sellaisen modi. Seurauksena legendaaristen tavaroiden määrä pelissä on huomattavasti noussut. Uusia aseita on lisätty kolme — kaikki energiapohjaisia. Viimeisin lisäys on Crypto, jonka erikoisuus on ohjattava drone, jota voi käyttää tiedusteluun. Nyt P2020 on todella pelottava ase, joka suorastaan tuhoaa vastustajat. Sen panos ensin latautuu ja sitten pamahtaa kunnolla. Ne ovat edelleen erittäin hyviä, mutta eivät enää epäreilun hyviä. I lmaiseksi ladattava Apex Legends kuulostaa normiBattle Royalelta. Kaikki suurimmat ongelmat pelistä on tiedostettu ja korjattu, kiitos kuuntelusta EA ja Respawn! Kausi neljä alkaa helmikuussa, eli luvassa on ainakin uusi legenda ja ase. Uusia ovat vauhtihirmu Octane, jonka erikoiskyky on se, että hän piikittää itseään, menettäen helaa nopeusboostia vastaan. Apex Legends on nyt vajaan vuoden ikäinen, mutta paljon on jo muuttunut
Samalla peli on kokenut paljon muutoksia, osa näkyviä, osa vähemmän. Selviämisen perustaito on kolmen seinän ja rampin rakentaminen sekunnissa, mitä epäilin makroksi, kunnes poikani demosi sen tosiajassa. Hulluutta jättää se hyödyntämättä. Jatkuva sisällön lisäys, vaihtelu ja päivitys on näiden pelien elinehto. No ne pelaajat jotka käyttävät jalkapallon MM-kisaskinejä. Fortnitella on yli 250 miljoonaa pelaajaa, joista miesten osuus karkeasti ¾. Uutuus on myös roskiksiin piiloutuminen, joskin olen varma, että jokainen fortniittaaja jo re. Nnirvi FORTNITE CHAPTER 2 Mitä on tämä hulluus. rman tajuamaan, että heillä on palvelu, jonka Fortnite täytti 250 miljoonalla käyttäjällä. Siis sellainen raketti, jonka Survival-malli istui lähtötornissa, kunnes se korvattiin Battle Royale -kantoraketilla. Vuonna 2018 Epic teki kolme miljardia voittoa. Autot ovat edelleen kulisseja. Suurin ikäryhmä ovat alle 25-vuotiaat, joita on 60 prosentin luokkaa. Totta kai ylväs paluu näkyi jo tapahtumahorisontissa. aatio iski. Triplahäpeä, jos tappaja olin minä, mutta se ainakin on harvinainen häpeä. Muinaisen Runescapen tapaan siltä pidetään ihan junnupelinä. Skinit ovat ilmeisesti jopa tapa kommunikoida pelissä, esimerkiksi ”sweatit” ovat todella inhottu ryhmä. Joitain voimalinjoja voi käyttää nopeaan liikkumiseen ziplineinä, mikä tuntuu siltä, että Apexia on tullut testailtua. Ongelma on kuulemma tietysti PC Master Race: vaikka peli kuinka yrittää yhdistää pelaajat taidon mukaan, padeilla ja puhelimilla ei vain pärjää. inimäinen hyppelyuinti ja soilta löytyvät terveyslähteet. En olisi yhtään pistänyt pahakseni kulmikkaasti ja/tai nykien liikkuvia vastustajia. Pahuuden rahoittaja Epic tunnetaan paitsi Unreal 4 -pelimoottorista ja Fortnitesta, myös itsensä Saatanan ja Kiinan tiedustelupalvelun tukemasta nettikaupasta, jonka synteihin kuuluu myös ilmaisen pelin jakaminen joka viikko, isompi siivu rahaa pelintekijöille sekä kirsikkana kärsimyskakussa myynnistä riippumattomalla ennakkomaksulla pelinkehittäjälle mahdollisuus kehittää peli rauhassa loppuun. H arva peli on kulttuuri-ilmiö, mutta Fortnite nousi sellaiseksi kuin raketti. Oma tapani fundeerata ja pohtia asioiden arvoa on kohtalokas. Fortnitessa on sekapeli mobiili-, PCja konsolipelaajien kesken, paitsi Han Solo -tilassa, jossa pelataan vain oman alustan jengiä vastaan. Pelikriitikon kuuluu negailla, että ei voi Fortnite-hömpötys kauaa viehättää. Sinkkulariteettielämää Ei ole kauaa siitä kun Fortnite imeytyi mustaan aukkoon, mikä on ilmeisesti vertauskuva sen roolista nuoremman väen ajankäytön mustana aukkona. Minä en kuulu tähän kirkkaan väriseen Mitä on tämä hulluus. Aluksi ne olivat eliitin eli huippustriimereiden ja tubaajien tunnus, mutta sitten pahanhajuinen rahvas alkoi jäljitellä sankareitaan ja in. Ulkonäöllä on väliä, sillä ilman rahankäyttöä peli arpoo pelaajan ulkonäön. Kun kivi lakkaa pyörimästä, se sammaloituu. Lisäksi Fortnite täyttää sen sisällöllä, koska se tekee niin paljon rahaa, että Epic-yksinoikeuksia on kiva shoppailla. Lunttasin myös sellaisia tärkeitä ominaisuuksia kuin onkivavan käyttö terveyskalastuksen lisäksi myös muiden pelaajien kelaukseen, del. Subjektiivisesti ottaen inhoan yhä kasvavalla raivolla yhtä asiaa, joka on samalla sen sielu eli rakentamista. Todennäköisesti meidän tuhoamme seuraava rottatai torakkasivilisaatio löytää raunioista nämä pelit ja Fortnitea pelataan vielä hiipuvan Auringon loisteessa, kun se viimeisenä taivaankappaleena huutaa: ”Winner, winner, red giant dinner!” Nnirvi Mitä on tämä hulluus. Ensinnäkin se sai . Minä en kuulu tähän kirkkaan väriseen karkkimaahan, jossa naiset ja lapset kirmaavat pyssyt kädessä toisiaan murhaamassa. Ai mitkä. Se nosti Fortniten saman tien kiertoradalle, jossa se nyt loistaa kirkkaammin kuin aurinko. Minä en kuulu tähän kirkkaan väriseen SETÄMIES SATUMAASSA Epic Testattu: PC 40 135987_.indd 40 17.12.2019 18.21.04. Lentorakentelutaistelu yhdistettynä muutenkin nopeamman tahdin ammuskeluun on yhtälö, jossa minä en halua olla muuttuja. eksinä ampuu jokaista näkemäänsä roskista. Hinta on aivan liian kova: vuoden Epic-yksinoikeus ennen Steam-julkaisua! Fortnite on pahuus Epicin nettikaupan takana. Ostoskineistä päättelin, että puolet pelaajista ei edusta miehistä sukupuolta, väärässä olin. Fortnite on jaettu kappaleisiin, jotka on jaettu useisiin kausiin, ja nyt elämme upouuden Chapter 2:n kaudessa 1. Toinen tärkeä taito on sama kuin Apexissa, eli kuolleen pelaajan inventaarion aarteiden loottaus kirjaimellisesti sekunnissa. Objektiivisesti ottaen Fortnite on lajissaan erinomainen peli. Kaltaiseni defaultskinit ovat jopa harvinaisia, ja kuulemma sellaisen tappamaksi joutuminen on hirveä häpeä. En tiedä, missä vaiheessa mukaan ovat tulleet apeximaiset latausasemat, joilla kuolleet tiimikaverit ilmeisesti voi virvoittaa. Näkyvin ja suurin muutos uudessa Fortnitessa on koko pelikentän vaihtuminen kokonaan uudeksi saareksi. Junnujen vainio Fortnitellä on pari julkisuuskuvaongelmaa. Sen surrealistinen typeryys rikkoo immersioni. Mutta minun ei tarvitse katsoa kuin Counter-Strikeä ja masentua. Mielenkiintoinen lisä ovat workbenchit, joilla aseitaan voi parantaa. Jos ei halua myydä sieluaan ja käyttää Epic Launcheria (spit!), mutta himottaa haukata sen kiellettyjä hedelmiä, avoimeen betaan juuri päässyt GOG Galaxy 2.0 on oiva launcheri, joka niputtaa yhteen paikkaan muun muassa GOGin, Steamin, Originin, Epicin ja jopa Playstation Networkin. Kaltaiselleni satunnaisturistille muutos ei ole merkittävä, huomasin uutuutena lähinnä joet. Ensireaktioni on paeta, mutta edes siihen ei reaktionopeuteni riitä. Jokien mukana peliin on ilmestynyt veneet
Demoskenestä nousseilla saksalaisilla on jo esimerkiksi plakkarissa F-Zeron henkiset kauniit kilpa-ajot eli Wii U:n Fast Racing Neo (2015) ja Switchin Fast RMX (2017). Sisältö on Yakuzasta poiketen täysin lapsiystävällistä. Ja onpa mukana vielä mini-arcadekin, jossa pääsee pelaamaan kolmea hauskaa pikkupeliä. Yksi niistä on kuvitteellinen retroversio Shin’enin Fast-ajosarjasta. The Touryst on hyväntuulinen peli, jossa kaikkea haluaa kokeilla ja jokaisen paikan tutkia tarkasti. ikalla. Haastetta olisikin toivonut peliin enemmän. Tässä on peli, jota kelpaa esitellä! Tekninen taituruus ei ole yllätys, Shin’en on luonut maineensa juuri gra. Johannes Valkola Mitä tapahtuu, jos Yakuza-sarjaa katsotaan lapsillekin sopivasta vinkkelistä. Tekeminen tuo mieleen Segan Yakuza-sarjan: tarjolla on liuta erikoisia sivuhahmoja, liikehuoneistoja ja minipelejä. Huonoa . Sieltä löytyy myös ikäihminen, joka kehottaa tutkimaan ympäröiviä saaria ja tuomaan niiltä löytyvät kuutiot takaisin monumentin sisään. Jostain tekosista saa kuitenkin rahaa, jolla voi vaikkapa ostaa kameran tai uusia kykyjä, kuten tuplahypyn tai juoksukengät. Vastauksen antavat Saksan tekniikkavelhot, ja mukana on tietysti myös oma mini-arcade. Tekemisen sisäistää vaivatta, hahmot ovat hassuja, ympäristöt värikkäitä ja kaikkea ylimääräistä pääsee koskemaan ja rämpläämään niin paljon kuin sielu sietää. Lopulta loma on ohi ja muistot jäävät. Ja siten myös saavutetaan ominaisuus, jota ei ole syytä ohittaa: The Touryst on hyvä peli lapsille. Vietetyt reilut viisi tuntia viihdyttivät ja pitivät otteessaan, mutta on sitten eri asia, mitä pelistä lopulta jää käteen. Silti en osannut ennakoida, kuinka syvästi silkinpehmeä, tarkka ja tehosteiltaan monipuolinen The Touryst säväyttää. THE TOURYST Arvosteltu: Switch Shin’en Multimedia / Shin’en Multimedia 41 135974_.indd 41 17.12.2019 11.19.34. Pientä saarta tutkimalla löytyy muinainen monumentti, jonka sisällä aktivoidaan valokuutioita. Hyvää + Ulkoisesti fantastinen seikkailu sopii lapsille ja aikuisille ja on täynnä hauskaa tekemistä. Mutta eihän pelkkä ulkoasu peliä tee, vaikka upea olisikin. T uskinpa saksalaisella Shin’en Multimedialla on ollut Suomi mielessä tehdessään uutuusseikkailuaan The Touryst. The Touryst etenee vapaasti liikkuen eri saarilla ristiin rastiin sitä mukaa kuin niitä saa avattua. Haastetta ei juuri ole, musiikkia kaipaisi lisää ja osa-alueita olisi voinut viedä pidemmälle. Pelissä on paljon interaktiivisia kohtia, joilla ei ole sen syvempää merkitystä. Kerrassaan fantastinen ulkoasu luokin vahvan ensivaikutelman, joka ilahduttavasti kantaa läpi hauskan ja tiiviin kokonaisuuden. Yksinomaan Switchille julkaistu The Touryst paistattelee auringon paisteessa ja kaikissa sen iloisissa sävyissä. Hauskoja ja viihdyttäviä yksityiskohtia riittää. Pelasin sen sataprosenttisesti läpi. Myös pelin lukuisia, ylimääräisiä osa-alueita olisi voinut kehittää pidemmälle ja tarjota niihin enemmän kuin aina yhden, helpon haasteen. Alueet kävelee hetkessä päästä päähän, saaria on kourallinen, keskustelut kestävät vain virkkeitä eikä pulmissa kauaa nokka tuhise. Mutta täällä peli ja sen julkaisuajankohta ovat kuin täsmäisku kovinta kaamosta vastaan. Alue ja hahmot ovat tyylillisesti kuin sekoitus Minecraftia ja lasten Plus-Plus-palikoita. Hyvä soundtrack olisi sinetöinyt tunnelman. VALOA PIMEYTEEN 77 Palasen aurinkoa keskelle kaamosta tuova The Touryst on iloinen ja miellyttävä seikkailu täynnä kiinnostavaa pikkupuuhaa. Taustatietoa ei anneta, päämäärää ei ole. Vain sitä jää ihmettelemään, miksi pelissä on niin niukasti musiikkia. Onneksi The Touryst miellyttää muultakin anniltaan, joskaan ei samaan tapaan nyrjäytä leukaa, mutta hymyyn se huulet nyrjäyttää. Tällaisenaan The Touryst tuntuu lempeältä ja turvalliselta. Pelissä voi myös vaikkapa ostaa levykaupasta musiikkia eri saarelta löytyvälle dj:lle soitettavaksi, täyttää taidegallerian omilla kuvilla tai istahtaa elokuvateatteriin katsomaan saksalaista taideleffaa. Nämä kohdat on korvattu pelissä monumenttien sisällä tapahtuvilla jaksoilla, joissa ratkotaan pulmia tai pompitaan esteiden yli. Aurinko hellii ja aallot liplattavat. Lomille lomps Peli alkaa, kun päähahmo, nimetön turisti, saapuu lomasaarelle. Yakuza lapsille Pelissä kaikki on hyvin pientä ja kompaktia. Mukana ei ole mäiskettä, ilkeyksiä eikä väkivaltaa. Jalkapalloa voi potkia liiketunnistuksella, dronea lentää, aalloissa surfata tai sitten voi suunnata kauas turistien sukellusreissulle. Vastaantulevat vihollisetkin kukistetaan aina ongelmanratkaisun näkökulmasta. Tässä kohtaa on syytä kertoa, että pelin on tehnyt vain kolme henkilöä. Sitä pelissä tehdään: sängyillä voi nukkua, penkeillä istuskella tai vain pötkötellä aurinkotuolissa ulkona lämmössä ilman, että mitään sen kummempaa tapahtuisi. Toisaalta sympaattinen peli on yllättävän monipuolinen, viimeistelty ja teknisesti väkivahva. Rannalla on myös pari bungalowia, joiden sisällä on kaappeja avattavaksi, tv kytkettäväksi päälle ja valoja sytytettäväksi. Myöhemmin selviää, kultaako aika ne. No eihän lomailussa tarvitsekaan olla muuta pointtia kuin lököily. Mutta ehkäpä idea onkin, että The Touryst pitää kokea ja ajatella aurinkolomana. Shin’en näyttäisi hallitsevan Nintendon raudan yhtä hyvin kuin Nintendo itse
Lost Emberin sankarisusi ei taistele eikä tapa ketään tai mitään. Haa, valkoinen keräilysieni tornirakennelman juurella. 42 137099_.indd 42 17.12.2019 11.56.54. Oikeaa etenemissuuntaa osoittavat yliluonnolliset tulet, joita ei voi missata, sillä niistä nousee korkea oranssi savupatsas. Luulin sutta ensin sakaaliksi, sen verran kevytrakenteisesta ja hoikasta karvaturrista on kysymys. Susi ei muutenkaan ole normaali, sillä se pystyy hallitsemaan mitä tahansa toista eläintä, hyppäämään sieltä kolmanteen tai palaamaan sudeksi. Petri Heikkinen Maailma jatkaa pyörimistään, vaikka ihmiset eivät olisikaan enää kyydissä. Linnut lentävät, kalat sukeltavat ja vuorikauriit kipittävät äkkijyrkillä seinämillä. Kekäle saa höpistä itsekseen menneistä päivistä, sillä kaikki muut elolliset olennot ovat erilaisia eläimiä. Susi vain ulvoo, mutta lentävä valopallo osaa puhua. T arvitseeko toimintaseikkailu välttämättä taistelemista, sotimista, kuolemaa ja fyysisiä kon. Vai ovatko ne vain pelikehityksen ja -kerronnan oikoteitä silloin, kun ei muutakaan keksitä. Mooneye Studiosin joukkorahoitettu Lost Ember -toimintaseikkailu näyttää, että mukaansatempaavan pelitoiminnan ei tarvitse olla adrenaliinissa uitettua paineen alla pusertamista. Lintuja, kuten kolibreja ja papukaijoja, ei suinkaan ole kaikkialla, joten lentäminen ei ole patenttiratkaisu. Kaksikko näkee matkallaan muun muassa vehreitä viidakoita, pölyäviä aavikoita, maanalaisia tunneleita ja lumituiskun peittämän vuorenhuipun. Ne kohtaavat trooppisen metsän syvyyksissä näennäisen satunnaisesti. Nyt kaikkialla kohoaa vain luonnon valtaamia raunioita ja ajan kuluttamia massiivisia monumentteja mihin tai pikemminkin miksi ihmiset ovat kadonneet. Tilavat ja vaihtelevat miljööt pitävät mielenkiintoa tehokkaasti yllä: mitä tuolla kaukana on ja miten sinne pääsee. PunasävyisisKADONNUT KEKÄLE Arvosteltu: PS4 Saatavilla: PC, Xbox One Tulossa: Switch Mooneye Studios Moninpeli: Ei Ikäraja: Ei ole. ikteja. Outo susi ja kirkas valopallo, henkikekäle, ovat molemmat yanrana-heimon jäsenten kuolemanjälkeisiä ilmentymiä. Mullan alta taivaan sineen Alkupätkän komeissa metsissä ja niityillä ravaamisen jälkeen paljastuu, että näillä main on asunut myös ihmisiä, mutta joskus kauan, kenties satoja vuosia sitten. Joskus eläimen pieni tai norsun tapauksessa suuri koko on se, mitä tilanne vaatii. Luonnon äänet ja lempeä pianopoppi säätävät kuljeskelun rauhalliseen rekisteriin, sillä asioilla ei selvästikään ole enää kiire, eikä henkikekäle hoputa minnekään. Alueet ovat laajoja ja avoimia, mutta ne on yhdistetty solilla, rotkoilla ja muilla pullonkauloilla, joten eksyminen ei tarinan kannalta suoraviivaisessa retkessä uhkaa. Savupilvet merkkaavat henkimaailman jäykkien ihmiskuvajaisten näyttelemiä takautumia, jotka kertovat surullista tarinaansa menneistä ja jo unohtuneista vääryyksistä, joihin suden vanha ihmismuoto näyttää vahvasti liittyvän. Vähitellen valkenee, että parivaljakon kohtaaminen ei ollut vahinko. Entisen elämän virheet pitää sovittaa tai pikemminkin hyväksyä, jotta kaksikko tavoittaa Valon kaupungin, yanranoiden taivaan. Jokaisella eläimellä on jokin kyky tai ominaisuus, jota tarvitaan etenemiseen
Hienojen maisemien ansiosta jaksoin tutkia nurkkia . iktit ovat menneisyyttä, eikä niihin voi enää vaikuttaa. Lost Ember on jotain erilaista. Lost Emberin läpäisyn ei pitäisi olla kenellekään ongelma, mutta tyystin heittopussikaan se ei ole. Se on eräänlainen antiDark Souls. Etsivä löytää jotain Lost Ember on todennäköisesti myrkkyä suorituskeskeisille pelaajille, sillä keskiössä on rauhallinen ja rento maisemista ja tapahtumista nauttiminen. stisesta visiostaan kiinni, lopputulos on tuore ja kiinnostava. Tarinan karut kon. Etenemisongelmat ovat loogisia ja ratkaisuun tarvittavat eläimet liikkuvat lähellä, joten tilanteet eivät ole kovin kiperiä. Ne ovat kuin kaikuja Shadow of the Colossuksesta. naalin jälkeen jonkin verran, mutta kaikkea en suinkaan viitsinyt etsiä. Haaste ei vain liity elämään, kuolemaan tai edes tarinaan. Huonoa Keinotekoisia rajoja etenemiselle siellä sun täällä. Hyvää Avoimet luontomiljööt ja massiiviset rakennelmat. Miljööt, nimet, takautumat ja yanranoiden uskomukset viittaavat kevyellä fantasiatwistillä Etelä-Amerikan kadonneisiin intiaanikulttuureihin. Se on myös hyvä esimerkki siitä, että nykyään suhteellisen matala indie-kehittämisen julkaisukynnys ja joukkorahoitus avaavat uusia näkökulmia videopeleihin. Onko toiminta sitten vain pelkkää savupatsaalta toiselle juoksentelua. Täydellisyyttä tavoitteleva keräilykaman etsintä häiritsee vähäeleisen tarinan sujuvuutta, minkä takia jätin paikkojen ylettömän nuohoamisen tarinan ratkaisun jälkeiseen ajankohtaan. Osa kamasta on lähes suoraan kulkureitillä, mutta toisia joutuu etsimään tosissaan. Kevyttä tuumailuakin tarvitaan, sillä vaikkapa korkeintaan vaakatasossa liitävällä ”sorsalla” ei pääse mistä tahansa minne tahansa. sä takautumissa näkyy ehjiä rakennuksia ja sankarin ihmiselämään liittynyttä väkeä. Alueilla on voimakenttämäiset rajat, joihin osuin usein ihan vahingossa, en varta vasten etsimällä. Muistot täytyy katsoa ainakin kerran, sillä ne murtavat henkikekäleen etenemisen pysäyttäviä valomuureja. Periaatteessa kyllä, mutta jo pelkkään kauniin ympäristön äimistelyyn menee aikaa: en vain pystynyt ryntäämään suorinta tietä maaliin, oli pakko haistella joka paikassa kukkia. Maastossa näkyy pitkälle ja sitä peittää paljon eloisaa kasvillisuutta, mutta Lost Ember ei pienen tiimin tuotoksena edusta tekniikan huippua. Pala kakkua vuorikauriille. Seikkailu on jaettu kappaleisiin, joita saa läpäisyn jälkeen koluta vapaasti. Jokien epäuskottavan litteät kosket ovat myös aika nolkytlukua ja ahtaissa paikoissa kamera lipsahtaa helposti kulissien väärälle puolelle. Pelimäisen karkea vapauden rajoittaminen syö muuten mainiota immersiota. Kukaan tai mikään ei yritä aktiivisesti estää suden etenemistä. Perfektionisti koluaa näitä pusikoita vielä pitkään läpäisyn jälkeen. Maastoihin on kätketty runsaasti etsittävää tavaraa, kuten värikkäitä sieniä ja ihmisten artefakteja, joissa on muuten useita viittauksia videopeliklassikoihin. Kun tekijöillä on ollut vapaus pitää pasi. Punaisena hohtavat yksityiskohdat ovat muistoja menneisyydestä. 83 Rauhallisella temmolla komeissa maisemissa etenevä toimintaseikkailu, jonka sankareita ovat eläimet. Tyylikäs pianovoittoinen musiikki voimistuu matkan kliimaksinomaisissa kohdissa. Useimmiten törmäsin maailman näkymättömään kattoon, johon kolibrini kolahti. Lost Ember on perinteisen toimintaseikkailun ja kävelysimulaattorin onnistunut välimuoto. 43 137099_.indd 43 17.12.2019 11.57.25. Lost Ember olisi taatusti jäänyt tekemättä, jos sen olisi pitänyt läpäistä kvartaaleja syynäävän pelitalon kaikki vaiheet. Avuliaasti kappaleen otsikkosivu kertoo, kuinka paljon sieniä ja esineitä alueelle on jäänyt. Selkeästi erottuva keräilykama on vain jonkun näköesteen takana, mutta näin laajoissa ja paikoitellen vertikaalisesti koukeroisissa alueissa siinä on estettä kerrakseen. Jykevää, ajan hylkäämää arkkitehtuuria, vain tuuli ja luonnon äänet suden korvissa
Töitä kahdessa vuorossa Päivisin ajettavat kisat kerryttävät kassaan kahisevaa, menestys yöralleissa puolestaan nostattaa alter egon mainetta. Miamia muistuttava kaupunki on mukavan tiivis, toisaalta ympäristöissä on riittävästi vaihtelua. Auto irtoaa sivuluisuun, kun kaasua napauttaa kahdesti. Painan nastan lautaan ja syöksyn sivuluisussa kohti ensimmäistä mutkaa. Yön aikana tienattu maine napsahtaa tilille vasta kotitallissa, mikä aiheuttaa kuumottavia takaa-ajoja. Kesytä villihevonen Mutta uudenkarhea ja tyyris kulkuneuvo ei ole automaattisesti vanhaa luottoratsua parempi. Päivisin kisaillaan suljetuilla radoilla ja käyttäydytään pääosin salonkikelpoisesti, yöllä kaahataan liikenteen seassa ja paetaan poliiseja. Yksittäisen tai kaksittaisen jeparin kanssa vielä pärjää, mutta lauman kanssa vääntäminen on tuskaista touhua. Uusiin tarinatehtäviin pääsee käsiksi, kun auton suorituskyky tai maine ylittää tietyn tason. Ruotsalainen Ghost Games on kehittänyt kolme tuoreinta NFS:ää, joista uusin Payback, oli nopeasti unohdettava keskinkertaisuus. Meno on vauhdikasta ja johdonmukaista, ainoa isompi harmituksen aihe on kömpelösti toteutettu driftaus. Yksityiskohtiin paneutumisessa ja ulkonäön hienovaraisessa tuunaamisessa on oma viehätyksensä, mutta minussa on enemmän pragmaatikon kuin esteetikon vikaa. Konsepti muistuttaa huomattavasti Forza Horizonia. 25 vuoden ikään ehtinyt Need For Speed halajaa samoille apajille, mutta EA:n klassinen sarja on lipsunut 10-luvulla kauas podium-sijoituksista. Kilpakumppanini nielevät pölyä, mutta yö on vasta alussa ja kadut täynnä partioivia poliiseja. Yksinäinen poliisi on helppo jallitettava. Mitä kovempi maine, sitä parempia osia autoonsa voi hankkia ja makeampia menopelejä kaarakauppias tarjoaa. Ajelin pitkään uskollisella Ford Mustangillani, sillä osien päivitys nosti kaaran suorituskykyä riittävästi. Etenin kampanjassa yleensä kolmen päiväkisan ja kahden yökisan sykleissä. Pelkkä moottorinvaihto voi antaa kokeneelle sotaratsulle uuden elämän. Testosteronihöyryissä kaahaava reikäpää on hetkessä niin poliisien kuin helikopterien piirittämä, ja matka pysähtyy viimeistään piikkimattoihin. Tyhmä ei kuitenkaan kannata olla. Ajojahti alkakoon! Avoimen maailman kaahailupeleissä tahtipuikkoa heiluttaa Forza Horizon. Kova kerroin nostattaa mainetta, mutta samalla poliisit käyvät aggressiivisemmiksi ja lähettävät kentälle ärhäkimmät Corvettensa. 90-luvun helmiä on kuitenkin silmiinpistävän vähän, eikä joukossa ole ainuttakaan Toyotaa. Onneksi nitrobuustilla voi karata taivaanrantaan. Omaperäisyyttä kaavaan antaa päivän ja yön välinen kierto. Jos pakeneminen tuntuu pelkurin ratkaisulta, myös sinivuokkojen rusikoiminen onnistuu. Kulkuneuvot on mallinnettu nätisti, ne ovat erityisen näyttäviä sateessa ja yöaikaan. Sitä edeltäneet Rivals ja napakasti nimetty Need For Speed sen sijaan olivat ihan kelvollisia kaahailuja. Kisat, driftaushaasteet, stunttiloikat ja satunnaiset haasteet pitävät kuskin kiireisenä. Heat on täynnä toinen toistaan komeampia kaaroja. Sade piiskaa asfalttia, neonvärit valaisevat maiseman, korskeat kaarat murahtelevat starttiviivalla. Ajauduin tahtomattani sivuluisuihin, kun Markus Lukkarinen teet, stunttiloikat ja satunnaiset haasteet käyvät aggressiivisemmiksi ja lähettävät Vauhdin kaipuu Arvosteltu: PS4 Saatavilla: Xbox One, PC Ghost Games / Electronic Arts Versio: Arvostelu Moninpeli: 2-16 Ikäraja: 16 Ruotsalaiset kummitukset tekevät muutakin hyvää kuin musiikkia: Heat ohjaa ikonisen autopelisarjan takaisin oikealle kaistalle. Heat unohtaa ylimääräiset kikkailut, pääosassa on hurjastelu Palm Cityssä. Voi sitä harmituksen määrää, kun yön aikana vaivalla ansaitut taalat ja maine putkaan joutumisen takia kaadetaan ämpärillä Kankkulan kaivoon. Ennen kaikkea kyse on mieltymyksistä: jos menopelin ulkonäkö ja ajo-ominaisuudet miellyttävät, kulkuneuvoa ei kannata vaihtaa. Toki asfaltti pitää paremmin kuin nurmikko ja muskeliautot puskevat mutkissa rajummin kuin aerodynamiikkaihmeet, mutta käytännössä realismi on heitetty romukoppaan. Perusasioihin keskittyminen kantaa yleensä pitkälle. Autojen ajettavuutta ja habitusta voi tuunata monipuolisesti. NEED FOR SPEED HEAT Markus Lukkarinen Ö isin kadut heräävät henkiin. Renkaiden tuumakokoa voisi vielä vähän kasvattaa. Valmiilla säädöillä pärjää pitkälle ja yhteisön tehtailemat ulkonäköpaketit ovat niin laadukkaita, että käytin lähes poikkeuksetta valmiita malleja. Yöllisissä seikkailuissa on jännitystä, sillä kisamenestys ja kaupungilla huseeraaminen herättävät poliisin kiinnostuksen ja kasvattava heat-kerrointa. Moderneja superautoja, kuten Ferrareita, Lamborghineja ja McLareneita, on hieno kattaus. 44 135989_.indd 44 17.12.2019 18.07.09. Ajotuntuma on silkkaa arcadea. Ehkä en keksinyt parasta runnomistapaa, sillä painavien osumien metsästäminen päättyi usein oman autoni romuttumiseen tai poliisien ratsiaan. Sinivuokkojen kurmottaminen ei ole helppoa
Sijoituin nettikisoissa yllättävän usein ylempään keskikastiin, kun keskityin ajamaan fiksusti enkä yrittänyt mitään ylimääräistä. Yleensä offline-kisoissa on yksi selkeästi muita kovempi vastustaja, mutta konekuskeista on turhan harvoin vastusta. tarkoitukseni oli vain vapauttaa kaasu hetkeksi ja hakea mutkaan sopiva ajolinja. Voittokamppailussa kädet tärisevät, pumppu naputtaa samaa tahtia moottorin mäntien kanssa ja kainalot kostuvat. Yhteentörmäykset ja niistä aiheutuvat checkpointien missaamiset ovat täysin mahdollisia. Yöllä etenemisreitti ei ole aina selkeä, vaikka mutkat onkin maalattu Alkupään kisoissa viivalla nähdään vaatimattomia kaaroja. Heat on kauneimmillaan yöllä, jolloin valaistus ja efektit pääsevät oikeuksiinsa. Yleensä kisoissa saa kuitenkin ansionsa mukaan. Etenkin sateella kisaileminen on tunnelmallista. Takaspoileri tuo katu-uskottavuutta. Kompromissiratkaisu selittyy osittain sillä, että Heatissa ei ole pikakelausta. Tahkosin kisoja keskimmäisellä vaikeustasolla, sillä en ole taitavin ratinkääntäjä. Keski-ikäistyvä setämies tuntee olevansa edes hetken elossa! Kisat on ajettava tarkasti, sillä seiniin ei voi juuri nojata. Kuminauha toimii vain yhteen suuntaan. Ratkaisu muistuttaa Wreckfestiä, yhteistä kaahailuilla on myös reittien ajoittainen risteäminen. Heat on helpohko peli. Pakkohan se on myöntää – muiden ihmisten päihittäminen tuntuu huiman paljon paremmalta kuin tekoälyn jallittaminen. Plakkariin kertyi jonkin verran palkintopallisijoja, jopa muutama voitto. Varo maalipintaa! Ana on yksi tarinan päähenkilöistä. Taakse jääneet konekuskit eivät roiku maagisesti iskuetäisyydellä, mutta pelaajan jäädessä jälkeen kärkiporukasta konekuskit nostavat kaasun jalalta. Kilpailut päättyivät kuitenkin omituisen usein ylivoimaiseen voittoon. Autoni suorituskyky tuntui kohenevan suhteettoman nopeasti kilpakumppaneihin verrattuna ja ohitin kolmen kierroksen kisoissa usein häntäpään kilpailijoita kierroksella. 45 135989_.indd 45 17.12.2019 18.07.25. Yön huumaa Yksinpelin ja nettimatsien välillä siirtyminen on toteutettu hieman kömpelösti, sillä siirtymä tehdään päävalikon kautta. Betoniseinät, jykevät sillankaiteet ja massiiviset puut pysäyttävät etenemisen, muuten irtaimisto ja seinät menevät palasiksi
Tutkimusmatkailu ei ole erityisen palkitsevaa, parempi ratkaisu on keskittyä kisailemiseen. Nopeuskameroihin kaahaaminen, pitkät stunttiloikat ja oveliin paikkoihin sijoitettujen kadunvarsimainosten lävistäminen täyttävät lompakkoa. Tarinatehtävät rytmittävät kampanjaa. 81 Need For Speed Heat tekee perusasiat riittävän hyvin ja eroaa tarpeeksi Forza Horizonista. Radoista mielenkiintoisimpia ovat korkeusvaihteluita ja hyppyjä sisältävät kokonaisuudet. Huonoa . Veekasit murahtelevat mehukkaasti ja superautot ujeltavat hurjilla kierroksilla. Heat on kaikin puolin pätevä kaahailu. Virkaintoiset poliisit ovat pelaajan perässä. Hyvää + Päivä/yö-rytmi toimii ja avoimessa maailmassa riittää tekemistä. neonväreillä. NEED FOR SPEED HEAT 46 135989_.indd 46 17.12.2019 18.07.41. Lucas on luopunut katukisailijan urasta. Palmujen katveessa Palm City ja sen lähiöt tarjoavat monenlaista puuhaa kisailun oheen. Mustavalkoinen on yksinkertaisen kaunista. Alueiden tarkka nuohoaminen paljastaa Palm Cityn olevan autiohko. Samaa ei voi valitettavasti sanoa musiikkiraidasta, joka on täynnä keskinkertaista latinohiphoppia ja elektronista tanssimusiikkia. Tahtoisin jäädä, mutta moottoritie on kuuma ja poliisien valot mulle huutaa. Haluaisin selittää, mutta Palm City odottaa. Suurkaupungin sykkeestä pääsee pakenemaan maalaismaisemiin, lisäksi lähistöltä löytyy muun muassa hylätty ovaalirata ja konttipiha. Kummitus ratissa. Tekniikka pelaa pääosin mainiosti, ajaminen on leppoisaa ja maisemat vaihtuvat ripeästi. Vapaan ajelun taustalla kuultavat keskustelut ja tarinatehtäviin sijoitetut välivideot rytmittävät kampanjaa. Juonikudelma on tasoa Fast & Furious: coolit tyypit haluavat nauttia vapaudesta ja kisailla, häijyt poliisit pyrkivät lopettamaan laittomat katukisat keinolla millä hyvänsä. Maailma avautuu Mustangin ratissa. Ruotsalaisten kaahailua kepittää mielellään. Kahtasataa kaahaaminen vastaantulevien kaistalla ja siviililiikenteen seassa keskellä yötä on kuumottava kokemus. Autojen äänet on toteutettu mallikkaasti. Syöksyminen mutkien täyttämään alamäkeen yli kahtasataa kutittelee mukavasti vatsanpohjaa. Driftaus näyttää komealta, mutta on toteutettu kömpelösti. Kehnot musiikit, driftauksen toteutus. Avoin maailma tarjoaa oivalliset puitteet erilaisille ratavariaatoille. Olen konemusiikin ystävä ja räppikin yleensä menee, mutta Heatin soundtrack jätti minut täysin kylmäksi
Hutkiminen ei ole pelkkää ruuduntakomista, sillä iskujen lisäksi vihujen niittejä pitää väistellä. Graa. Jos nokkansa tukkii väärään paikkaan, turpa soi taatusti. Houkutus free to play -markkinoille on taatusti ollut suuri, sillä esimerkiksi levelöinti ja lisätaidot olisi ollut helppo kätkeä loottibokseihin. Tätä toki helpottaa pelin kaksiulotteisuus. Pimeitä sieluja Pelillisesti Grimvalor kumartaa kahteen suuntaan. pikkusieluista Direlight Arvosteltu: Android Saatavilla: iOS Muuta: Tukee peliohjainta 90 Grimvalor todistaa, että taitopohjainen toimintahyppely toimii myös kännyköillä. Toistaiseksi saatavilla vain kännyköille. Vaikka peli tukeekin perinteistä kapulaohjainta, seikkaileminen sujuu lähes yhtä hyvin kosketusnäyttöä lääppimällä. Kun käsien ei tarvitse huolehtia kolmannesta ulottuvuudesta ja kamerasta, virtuaalinappeja on ruudulla sopiva määrä. 47 137237_.indd 47 17.12.2019 11.10.53. Grimvalorissa on tasan yksi hintalappu, sillä pelin voi lunastaa itselleen vajaalla kuudella eurolla. Hyvää + Esimerkilliset kosketusnäyttökontrollit, pelattavaa vähintäänkin riittävästi, ei mikromaksuja tai loottibokseja. Eivätkä hyvät uutiset lopu tähän. Niin hyvä peli kuin Oceanhorn 2 on, sen kolmiulotteinen maailma on paljon hankalampi hallita pelkän kosketusnäytön varassa. Taustoja voi kaivella raadoista. Vuonna 2012 julkaistu, aavistuksen kotikutoinen Swordigo saa henkistä jatkoa huomattavasti näyttävämmän Grimvalorin muodossa. Seikkailu alkaa selkäsaunasta ja jatkuu ulottuvuusportin tuolla puolen. Levelöinti tapahtuu nuotiopaikoilla, jotka ajavat samalla tallennuspisteiden virkaa. Vaikka käytössä ovat vain virtuaalipainikkeet, tappotyöstä ja tasoloikasta tulee nopeasti toinen luonto. Homma hanskassa Grimvalorin kontrollit ovat erinomaiset. Monsterit iskevät lujaa, joten hilparin alle ei kannata jäädä. Kuudella eurolla saa lähestulkoon konsoli-indiepelin tasoisen toimintaloikan, jonka pelaaminen ei vaadi erillistä ohjainta. Direlight on käyttänyt seitsemän vuotta hyödykseen. Grimvalor nimittäin täyttää konsolipelin speksit heittämällä. Taistelujärjestelmässä on juuri sopivasti syvyyttä, ja sitä syvennetään kokemustasojen karttuessa. Grimvalorissa on myös ihka oikea juoni, jota seurataan läpi viidentoista pelitunnin. Kosketusnäyttöjumppailuun ei tästä huolimatta sorruta, vaan uudet taidot integroidaan perustemppujen päälle niin, etteivät näpit ehdi loppua kesken. Puhu kädelle. Peli näyttää komealta, mutta ennen kaikkea sen kontrollit ovat erinomaiset. Suoritus on mobiilipeliksi melkoinen. Tasosuunnittelu on avoin, joten tässä suhteessa Grimvalor on metroidvania. nen tyyli ottaa vaikutteita From Softwaren teoksista. Seikkailun etenemiseen voi pääsääntöisesti itse vaikuttaa, mutta vaikeustaso ei skaalaudu kokemuspisteiden mukaan. Onneksi on poikkeuksia. Ei ole lainkaan ihme, että Google valitsi Grimvalorin viime vuoden peliparhaimmistoon Stardew Valleyn kaltaisten nimien rinnalle. Huonoa . Juho Kuorikoski Monet nopeatempoiset kännykkäpelit ovat vaikeita, mutta väärällä tavalla. Kaiken tämän päälle Grimvalor tarjoaa noin viidentoista tunnin mittaisen loikkakokemuksen. Synkkä visuaalisuus, armoton vaikeustaso ja kerättyihin sieluihin perustuva hahmonkehitys on napattu pelistä, jonka nimeä emme mainitse. K ameli on helpompi kuljettaa neulansilmästä kuin portata tasoloikkapelin kontrollit mobiililaitteelle, mutta suomalainen Direlight onnistuu tässä jo toistamiseen. Vaikka Grimvalor on mobiilipeliksi vaikea, ei se sentään ole sielunmessu. Vasemmalla peukalolla liikutellaan sankaria vasemmalle ja oikealle, oikea peukku iskee, hyppää ja väistää. Kuoleman korjatessa palataan viimeisimmälle tallennuspisteelle, kokemuspisteet ja kamat siirtyvät mukana. Taistelujärjestelmässä riittää yllättävän paljon syvyyttä, jota tuetaan kerrassaan erinomaisilla kontrolleilla. Sikaa voi kokeilla ilman säkkiä, sillä ensimmäisen episodin voi seikkailla läpi ilmaiseksi
Jos vastassa on englantilaisten pitkäjousen kaltaisia kantamahirmuja, patsasteleva lössi on hetkessä historiaa. Laajemmasta näkymästä näkee paremmin tilanteen vakavuuden. HD-AI taitaa olla loppujen lopuksi se haastavin. Pelisarja kuului nuoruuden naksusuosikkeihini ja oli yksi ensimmäisistä kotona pelaamista moninpeleistä Battlezonen ohella. Kylää on helppo puolustaa, hyökkääminen on jo vaikeampaa. Kultakaivosten ehtyessä jalometallia haalitaan karavaaneilla liittolaisten kauppapaikoilta maan ja meren yli. Usein mukana on skriptattua tapahtumaa kevyin tarinaelementein. Yllättäen tekoäly pelaa hyvin erilaisilla tavoilla vaikeustasosta riippuen. Päälle 25 kampanjassa on jokaisessa usein tehtäviä. Hankalasti joukkojen massavalinta ottaa myös kerääjät mukaan, jos nämä erehtyvät valintalaatikon alle. Mukana ovat lukuisat tutut kampanjat/historialliset taistelut emopelistä ja sen lisäreistä. Seuraan on lisätty mukaan kolme uutta The Last Khans -kampanjaa sekä neljä sivilisaatiota. Erilliset Historical Battlet seuraavat hyvin samaa kaavaa. Arvostelu: PC Forgotten Empires / Tantalus Media / Wicked Witch / Xbox Game Studios Minimi: 64-bit Win10, Intel Core 2 Duo/AMD Athlon 64x2 5600+, 4 Gt RAM, NVIDIA GeForce GT 420/ATI Radeon HD 6850/Intel HD Graphics 4000 2 Gt , DirectX 11, 30 Gt kovalevyä Suositus: i5 2.4Ghz /AMD vastaava, Nvidia GTX 650 / AMD HD 5850 Testattu: Ryzen 9 3900X, 64Gt DDR4-3000, RTX2080ti, SSD, Win10 64bit Moninpeli: 2-8 Ikäraja: 12 48 136239_.indd 48 17.12.2019 17.27.03. Tiedekilpailu muita sivilisaatioita vastaan käydään siitä, kuka ehtii muita nopeammin aikakaudelta seuraavalle. Strategian keskiössä on optimoitu työläisten haaliminen ruokaa ja puuta hamstraten, linnoituksia ja armeijaa varten louhitaan kiveä ja kultaa. ipbook-efektit sortuvissa rakennuksissa saavat toivomaan 2D-gra. A ge of Empires -sarja on Civilizationin naksuvastine, jossa ihmiskunnan historia tiivistyy tosiaikaiseen tukikohdan rakentamiseen ja sotimiseen. Nelososaa odotellessa 20-vuotias klassikko Age of Empires II on taas julkaistu uusiksi. Jännästi Hard-vaikeusasteella yksittäinen oikeaan paikkaan rakennettu linna saattaa lamauttaa koko hyökkäyksen, ja tekoäly jää puolustamaan kyliään linnakeskittymien kanssa. CD-version aikainen tekoäly ei tunnu reagoivan vaikeusasteen nostamiseen kunnolla. Age of Empires jää Starcraftia jälkeen joukkojen hallinnassa. Huijata vaiko ei. Santeri Oksanen AGE OF EMPIRES II: DEFINITIVE EDITION Keskiaika palaa modernilla tarkkuudella, mutta pärjääkö tarkkakaan ysäriD nykyajan 3D-gra. Teknisiä ongelmia ei tullut vastaan, vaikka moninpeliin kaipaisin automaattisen matsihaun ei-ranked peleihin. Täysnostalgian takaamiseksi mukana on kaikki versiot peliin vuosien varrella tehdyistä tekoälyistä. Ranked-matseja löytyy satunnaisesti. Parannetun tekoälyn kanssa skrimish-matseja pelaa mielellään. Ärsyttävyydeksi jää muurinmurtajien ja katapulttien suojaamisen kömpelyys, mikä tekee monista kampanja-tehtävistä melkoista pakkopullaa. Skrimish on muuten hauskaa vääntöä, mutta viilauksia keinoälyyn kaipaisi lisää. Moninpelin puolella löytyvät ranked-matsit, katsojatila ja klaaniosio. Skirmishin peluu on tekoälyn parannusten myötä muutamaa askelta alkuperäistä peliä parempaa. Aika useat serverit kylmästi potkivat minut ulos tai jättävät idlaamaan lobbyssä loputtomiin. ikoiden paluuta RTS-peleihin yleisemminkin. Heti kun silmä välttää, ukot juoksevat kohteidensa perään tapattaen itsensä. nitive Editionin myötä entistäkin näyttävämpi, ja pelinä yksi vuoden parhaita naksuja realistisemman Steel Division 2:n seurana. nitive Edition on laadukas päivitysversio klassikosta. Silkkiset pelikortit Kiinasta Kampanjoita löytyy neljältä eri mantereelta: Eurooppa, Aasia, Afrikka ja Amerikka. Siinä modeemi soi ja kirosanat raikuivat. Age of Empire II on De. Joukkojen hallinta Starcraftia kulmikkaampaa kaaosta. Mitä enemmän pelaa, sen enemmän AI:n typeryydet alkavat häiritä. Ysärin hengessä opastaminen on totutusti vähällä. Nettikommenttien perusteella uudemmat mättävät alkuperäistä pataan 1vs7-matseissa. ikka päivittyi 4K Ultra HD -tasolle tekstuureiltaan ja käyttöliittymältään, rakennukset tuhoutuvat nyt uusien efektien säestyksellä, pelinäkymää voi nostaa ylemmäksi ilman että visuaalisuus kärsii. Pelisisältöä luvataan olevan 200 tuntia, mikä kampanjoiden määrästä pääteltynä ei ole liioiteltua. ikka ja viilattu tekoäly näyttää hyvälle isollakin ruudulla. Lössiä on jatkuvasti komennettava puolustustilaan ja seisomaan vain paikoillaan. ikkalla koulitulle pelisilmälle. Liekö skirmish tekoälyä vastaan monelle muullekin se pelin suosituin pelimuoto moninpelin sijaan. Mikä hienointa, tekoälyn uusin versio osaa vihdoinkin rakentaa muureja. Kun hahmorajaakin on nostettu viiteensataan, ovat taistelut tapahtumarikkaampia, mutta meritaistelut ovat edelleen mukana ja lähinnä häiritsemässä. Huonoa . Vaikeustason noustessa muurit ja tornit tuntuvat jäävän merkityksettömiksi, sillä vastapuolta pystyy hidastamaan vain nuolta sylkevillä linnoilla. Yhdessä tehtävässä haahuilin ympäri karttaa etsimässä imaamia ja tuntui kuin tehtäväskriptit olisivat hajoilleet alla kääntäen puolueettoman ryhmän minua vastaan. Usein muurinmurtajat jumittavat kääntyilemään, kun pitäisi kiirehtiä tönimään vartiotornia alas. Kosketukseen hajoavissa muodostelmissa Itselleni Age of Empiresin keskiössä on aina ollut Skirmish-pelimuoto, jossa aloitetaan pimeältä keskiajalta ja kuljetaan kohti majesteettista renessanssin herättämää kansakuntaa. Tiettyjä hahmoja pitää pitää hengissä, reliikkejä ja merkkihenkilöitä roudata kohteille ja pitää liittolaisetkin elossa. Jopa 4K-resoluutiolla yksityiskohtaiset tekstuurit ja menneestä muistuttavat . Parhaimmillaan kampanjat pitävät edelleen otteessaan. Tappiot korvaavien kultaa rohmuavien sotakoneiden roudaaminen paikalle on aina yhtä turhauttavaa. Ketä ekana muureilla. Tsingis-suurkaani Age of Empires 2 De. NAKSUKEISARIN PALUU 88 Hyvää + Nykyaikaan päivitetty gra. Ja tuhoaako muurinmurtaja vieläkään muuta kuin reitinhaun ja budjetin. Harmittavasti tekoäly ei osaa juuri iskeä kauppareittien kimppuun. Kyseessä on kuitenkin viiden vuoden takaista Rise of Nation -viritelmää pätevämpi uusversio. Lisäksi skirmishin tekoälyä on parannettu ja matseja on nyt mahdollisuus katsella tallenteina. Suojamuurien rooli jää usein pienelle. Vaikeimmalla meno oli jopa helppoa, vaikka uuden tekoälyn väitetään pelaavan huijaamatta. Lisäongelmaa tuottaa reitinhaun kulmikkuus. Jos mukana on rajattu määrä yksiköitä, joilla pitää pärjätä, alkavat hiukset ottaa harmaata ennen kuin palavat päästä. Jos jää resursseissa jälkeen tai kullan haaliminen tyrehtyy, vihollinen lähettää lopulta kimppuun voittamattoman lauman. Kyse ei ole pelkistä kertoimista, juttu mistä nykypäivän naksut ja Hearts of Ironit saisivat ottaa mallia. Tieto Age of Empires -sarjan paluusta neljännellä osalla herättää minussa nostalgisia muistoja. Tekoäly ei valitettavasti osaa kiertää selustaan, vaan tulee aina lyhintä reittiä taisteluun. Laivoilla voi helposti lanata kaiken rannikolta. Jos mukaan valikoituu trebuchet-vastapainokatapultti, eivät pikanäppäimet hyökkäämiseen enää toimikaan, kunnes puurakennelma on häädetty pois valinnasta. Uudet The Last Khans -kampanjat jatkavat hyvin identtisellä polulla tehtävärakenteissaan. Näppärästi se osaa vetäytyä, jos hahmottaa jäävänsä altavastaajaksi. Heti seuraavalla Hardest-tasolla tullaan taas läpi loputtomalla lössillä. Harmittavasti pikamatsihakua ei ole, vaan kevyttä moninpeliä etsitään itse listoilta. Mielekäs pelikokemus vaatii pikanäppäimien opettelua, myös taisteluryhmien lajittelu CTRL/numero-yhdistelmän taakse kannattaa. Vanhuksen gra
Destructive Creations / 1C Entertainment Versio: Höyryävän tuore lokakuu. Se ei vain pääse oikeuksiinsa, koska käyttöliittymä on turhan kankea. Se ei vaadi mikromanagerointia, nappia painamalla kurjalisto lähtee automaattisesti duuniin. Viikinkien R&R tarkoitti levon ja rentoutumisen asemasta Raiding & Raping. Company of Heroes -tyyliin ryhmiin jaetussa sotaväessä ovat kaikki keskiajan rakastetut suosikit. Linnaa, jonka me Uthred-fanit tunnemme nimellä... Ikävä kyllä kunnon lotraus verellä puuttuu. Harmittaa, kun pienillä helpoilla muutoksilla ja rankemmalla irtiotolla toimintanaksujen peruskliseistä, peli olisi ollut luokkaa parempi. Pääleiriin rakennetaan asumuksia, tuotantolaitokset, temppeli ja vartiotorneja, kaikkia vain yksi ja kämppiä max kymmenen. Viikinkikampanjassa jopa haaksirikkoudutaan Bamburghin lähelle, ja sen maalina on panna Lindisfarne tuleen ja kypsentää munkkeja vartaassa! Historiallisesti kyseessä oli luostari ja kourallinen likaisia munkkeja, mutta pelin Lindisfarne on jostain syystä linnoitus, joka muistuttaa Bamburghin linnaa. Minimi: 2.6 GHz Intel 5-750/4 Gt RAM, GeForce GTX 460 tai Radeon HD5850 Suositus: Intel Quad-Core 3.4 GHz/8 Gt RAM, Radeon R9 285 tai GeForce GTX 670 Testattu: Quad Core 2600k (3.5 Ghz), 24 Gt RAM, NVIDIA GeForce GTX970 4Gt VRAM Moninpeli: 2-6 pelaajaa KESKIAIKAISTA TOSIAIKAA 49 135309_.indd 49 16.12.2019 13.05.02. Nyt taisteluissa on liikaa tuurista kiinni, kuka tappelee ja kenen kanssa. Nyt keskiajan sotilaat taistelevat keskinkertaisuuden joukoissa. Æthelnirw of Borgburg ANCESTORS LEGACY Mullasta maan, esi-isät katsovat poikiaan. Esi-isiemme perintö on nimensä veroinen. Niin tai näin, eri osapuolet eivät ihan hirveästi eroa toisistaan. Foorumeilla moninpeliä kiitellään, mutta samaan hengenvetoon harmitellaan, ettei ole peliseuraa. Jalkaväkeä edustavat kivi, sakset, paperi eli keihäs-, kirvesja kilpimiehet, muita yksiköitä edustavat jousimiehet, ratsuväki ja sotakoneet eli ballista ja katapultti. Pääperiaate on tuttu: kehitä teknologiaa, kerää resursseja, laajenna ja rakenna armeijaa. Yksikköjä on vähän, joten lisäiloa saa zoomamisesta taisteluun, jossa voi katsoa, kun kivasti animoituja miehiä pistetään halki, poikki ja pinoon. Se on perinteistä esi-isiemme aikaista tosiaikaista naksustrategiaa. Seurauksena Ancestorin parhaimmillaan kuuden osapuolen moninpeli oli ihan yhtä sieluntappavan tylsää köydenvetoa kuin 99 prosentissa toimintanaksuja. Siis ne sotivat noiden hohtavien ikkunoiden kautta. Plussaa se saa nimenomaan minua kiinnostavasta ajasta sekä sopivasta mittakaavasta. Vuonna kilpi, kirves ja keihäs Ancestors Legacy sijoittuu suurin piirtein aikaan, jona viikingit ovat vasta aloittamassa Englannin jyräämistä, slaavit taistelivat Laatokalla, anglosaksit ampuivat mannereurooppalaisia nuolipyssyillä ja saksalaiset ritarit toivoivat hevosiinsa telaketjuja. Kentästä toiseen hyvin samannäköinen maasto on täynnä pieniä kyliä, ne täynnä pieniä tönöjä, ne täynnä pieniä ihmisiä. Age of Empiresia inhoavana olisin jättänyt perinnön automaattisesti lunastamatta, mutta Steam mainosti peliä minulle hyvällä ajoituksella. Ongelma on merkittävä, koska se aivan turhaan leikkaa taktiikalta kinnerjänteet. Joka kansallisuudella on omat bonuksensa, viikingeillä jalkaväki, englantilaisilla jousimiehet, slaaveilla hevosjousimiehet ja teutoneilla tietysti panssaroidut ritarit. Luin juuri Bernard Cornwellin uusinta Uthredia Susien taistelu, joten viikinkifiiliksissä painoin ostonappulaa. Katapultit ja ballistat on tarkoitettu pääasiassa muurien murtamiseen, ei joukkotuhoaseiksi. Mutta johtuen siitä, että kylät ovat ympäri karttaa, vähäiset joukot joutuvat venymään joka suuntaan. Ilahduttavasti jousimiehet eivät voi vapaasti paiskoa vasamaa väkijoukkoon, koska nuolet eivät katso keitä tappavat. Tosin keskiajalla luupiikkejään itkevillä pelkurikuninkailla oli lyhyt hallitusajan ennuste. Pelissä se raidaaminenkin jää lähinnä talojen polttamiseen, sillä kun kylä on vallattu, maalaiset potkitaan keräämään ruokaa, rautaa ja puuta. Lisäksi skenaarioissa riehuu sankari tai pari. Tehtävissä on turhan paljon toistoa, melkein tyhjästä lähdetään ja samalla kaavalla paahdetaan kohti tehtävän lopputaistelua. Kivi-sakset-paperi toimii niin hyvin kuin se on vuosituhannet toiminut, ja pelissä on norminaksua selkeästi syvempi kerros. Koska yksiköt kulkevat jalan, ne ovat liian nirsoja maastolle ja kiertävät joskus omituisesti. Se ei edes tue käskyjen ketjuttamista, eli en voi antaa berserkeille kiertowaypointteja koukkaukselle vihujen selustaan. Myös maailma oli 1000-luvun Euroopassa aika lailla identtinen. Kampanjoita on kuusi, yhteensä 30 tehtävää. Ancestors Legacy on huonosta nimestään huolimatta yllättävän sympaattinen, pienimuotoinen toimintastrategia. Zoomaaminen saisi toimia myös toiseen suuntaan, se tekisi joukkojen komentamisesta helpompaa. Mutta pelin ydinajatus paljastuu siinä, että pelaaja voi kontrolloida maksimissaan kymmentä yksikköä. Noina pimeinä aikoina piti osata johtaa esimerkillä, sillä konsultteja ei ollut vielä keksitty. Samoin hyökkäys tulkitaan rynnäköksi. Koukataan ja loukataan! Idea rajoitetussa yksikkömäärässä luo toiveen tarkemmasta mikromanageroinnista, mikä jossain määrin pitää paikkansa. Hyvä niin. Pidän siitä, että viholliskontakti lukitsee yksiköt taisteluun, ainoa tapa irtautua on käpälämäki, mutta senkin osa yksiköistä osaa estää. Kun pohjoisen maahantunkeutujat saapuivat Britannian rannalle, ratkaisu oli rakentaa kilpimuuri ja panna vihollinen maksamaan. Se sopii minulle vallan mainiosti, koska inhoan zergrushaukseen perustuvia naksuja, varsinkin ja etenkin moninpelissä. Jonkinnäköistä muodostelmassa kulkemista olisi myös voinut harkita. Vaihtelua löytyy delsusta Saladin’s Conquest, jossa Salah ad-Din, kenraaleidensa Abdullahin ja Gökbörin kanssa, yrittää pelastaa Jerusalemin sellaisilta kunniattomilta kusipäiltä kuten massamurhaaja ja sanansasyöjä Rikhard Leijonanmieli. Ehkä se oli pelin kohtalo, jolloin pullikointi on turhaa, koska wyrd bið ful ?ræd. Beppanburg. Vapailla yksiköillä voi flankata sivustaan tai iskeä selustaan, mitkä kummatkin peli tunnistaa. K aikki keksittiin jo keskiajalla. Ei ihme, niin tutkakatveessa peli on julkaistu
llerijaksoista, joilla sarjaa pidetään elossa mangan kaanonmateriaalin loppuessa kesken. Please insert Playstation 2 format disc Shenmue oli Dreamcastin huipputeknologinen ilmestys ja puski vähäisestä suosiostaan huolimatta mielikuvituksen ja valtavien tuotantokustannuksien rajoja. Vastauksena oli suora jatko-osa, mutta jokin on pahasti pielessä. Fillerijaksot tuntuvat merkityksettömiltä, koska niissä ei yleensä voida tehdä suuria muutoksia sarjan tapahtumiin. Parhaimmillaan Bailun niittyjä ja jylhästi kaartuvia vuoria katsellessa tuntee aitoa luonnon kunnioitusta, mikä yllättää pelin yleisen tunteettomuuden keskellä. Todellisuudessa pelin yksityiskohdat olisivat mahdollisia vain tällä konsolisukupolvella, mutta ulkoasu on kamalan staattinen. 18 vuotta, miljoonia dollareita rahoitusta ja loputon fanispekulaatio kulminoitui kysymykseen siitä, seuraisiko jatko-osa ensimmäisen osan japanilaista zeniä vai olisiko kyseessä kakkososaa jatkava seikkailumatka Kiinan sydämeen. Sen aikana ei nähdä pulssia nostattavia tapahtumia kuin vasta pelin viimeisellä tunnilla. Se on parempi vaihtoehto, sillä pahimmillaan NPC-hahmojen irvistykset ovat Mass E ect: Andromedan kauhukuvastosta. Shenhua-beibi näyttää siedettävältä, koska hänellä on yhtä vähän kasvojen hermotoimintaa kuin Ryolla. Shenmue 3:n ulkonäköä on lempeästi kuvattu tuulahduksena PS2-ajalta. Ja kun Shenhua lähettää Ryon päivittäiselle retkelleen, kuulostaa ”näkemiin” erityisen hyvältä. Ikärakenne on piristävän realistinen, sillä kaupungistumisen takia suurin osa nuorista aikuisista on muuttanut kaupunkiin. Saadaan Shenmue 3. 50 135977_.indd 50 17.12.2019 16.26.28. Toisinaan kaipaan varhaisen 2000-luvun huoletonta graa. Kylässä on treenidojo, muutama kauppa, rentoja lehmiä, vihanneksia riippumassa auringossa, ryyppäämisalue ja erittäin hienoja buddhalaisia temppelialueita. Ilme on ristiriitainen, koska kaameat animaatiot ja kuplakauden hahmot yhdistyvät maisemiin, jotka hätkähdyttävät kauneudellaan. Kolmosen alueita on kaksi, jotka kummatkin sijoittuvat Kiinaan: Bailun kylä ja Niaowun kaupunki. sta . ilistä. Temppeliin vievä tie on viettelevän rehevä. llerijakso, Shenmue 3 ei ole vaikuttava jatko-osa sarjalle. Ikäraja: 16 Tällaista ei näe kotona kahdestaan Pelisarjan kuningaspiirre on elävä miljöö, joka tarjoaa raamit hitaalle kävelylle, ilmaan potkimiselle ja maisemien ja kuluneen urbaanin estetiikan katsella mälläämiseen. Ryo on edelleen halvaantunut kasvoistaan, hän pystyy ilmaisemaan vain häpeää ja aivokuolemaa. Aivan kuin . Viha, onni, rakkaus, kaikki samassa Shenhuan ilmeessä. S henmue 2:n päättyessä Yu Suzukin eeppinen Aasia-simulaattori oli ensin umpikujassa ja sitten tienhaarassa. FILLERIJAKSO Arvosteltu: PS4 Saatavilla: PC Kehittäjä: Ys Net Versio: 1.02 Laitteistovaatimukset: Intel Core i5-4460 (3,40 GHz), 4 Gt keskusmuistia, NVIDIA GeForce GTX 650 Ti. Animeharrastajat puhuvat . Sitä ennen on juostava kymmeniä tunteja merkityksettömien kungfu-liikkeiden perässä, hakattava tuhansittain halkoja ja mietittävä, miksi maailman kohtalo riippuu siitä, arvaako Ryo Hazuki oikean värin kasinolla. Suurin osa asukkaista on vanhuksia, keski-ikäisiä maaseudun töitä tekeviä tai jaloissa pyöriviä lapsia. Shenmue 3 ei ole mitään tällaista. SHENMUE 3 Antero Kyyhky Annetaan yli kuusi miljoonaa dollaria ja loputon määrä selityksiä miehelle, joka on menettänyt kiinnostuksen pelisuunnitteluun. Bailu kuulostaa päihteiden ja irstailun täyttämältä Kiinan Ibizalta, mutta on hiljainen, muutaman yhteen liittyneen talokunnan ja kauppa-alueen yhdistämä kyläyhteisö. Ryo elää kylän lähellä sijaitsevan kukkulaan päällä seksittömässä ja suhteettomassa suhteessa Shenhua-beibin kanssa ja yrittää löytää hänen kadonneen isänsä. Mutta nyt kun sain sen, haluan sen heti katoavan
ashbackit siihen kamalaan Final Fantasy VR -kalastuspeliin. Kätevällä pikakikalla samaa asiaa tarvitsee toistaa vain tunteja. Niaowussa voi aloittaa posliininkeräyksen, koska sen takiahan näitä kungfu-draamoja pelataan. Taisteluturnauksessa pärjätäkseen ei tarvitse taitoa vaan rahaa tasojen nostamiseen, jolloin kierre on valmis. Muistatko minut. Suzuki on ottanut henkilökohtaiseksi haasteekseen muodostaa mahdollisimman pitkiä ketjuja, jotta pelaaja etenisi mahdollisimman hitaasti paikasta A paikkaan B. Mestari antaa bro. Pelissä on kolme osa-aluetta, hakuhommat, minipelit ja taistelu. Taktiikalla ei ole merkitystä vaan sillä, kuinka paljon on jaksanut grindata tasoja. Kaikki taistelut voi vetää samalla kaavalla. Kiinassa Saturn-kopioita tehtiin jo 80-luvulla. Ymmärrän, että kungfu-taitojen eteen pitää nähdä vaivaa, mutta tasoja ei nosta yhtään sen enempää kuin on pakko. Englanninkieliset foorumikriitikot kutsuvat tätä ominaisuutta pehmustukseksi, koska lopputuloksena laatikossa on enemmän vaahtomuovitäytettä kuin itse tuotetta. Entä jos ei halua tapella. Hakuhommat ovat lama-ajan pelisuunnittelua suoraan ysärin loskaisimmasta nurkasta. Oravanpyörää hidastaa Ryon aneemisuus, sillä miehen elinvoima kuluu hitaasti loppuun, jos hän ei syö mitään. Toinen alue, Niaowu, on pikkukauppojen täyttämä satamakaupunki, joka ei yllä Shenmue 2:n Wan Chain rosoisuuteen. Paras tapa iskeä Shenhua on tietenkin tarkkailla häntä ikkunasta, kun hän nukkuu. Suurin hahmonkehityksen ongelma on se, että oikeasti hyödylliseen kykyyn, eli nyrkin rautaistamiseen, tarvitsee taitokirjoja. Death Stranding Lite Shenmue 3:n suurin ongelma ei ole ulkonäkö vaan pelisuunnittelu. Se kertoo kaiken oleellisen Yu Suzukin mielentilasta hänen tehdessään tätä peliä. Taistelukestävyyttä nostetaan kyykkäämällä ja kävelemällä ympyrää minipeleissä, joissa tasot nousevat korostetun hitaasti. Olin 18 vuotta sitten merkittävä pahis. Loppupuolella nähdään maailman kulttuurihistorian rasittavin pelinpidennys, jossa Ryon pitää hankkia teslallinen rahaa salaisen taistelukäärön ostamiseksi. Vaihtoehtona on ajella trukkia, hakata yli sata kertaa halkoja, napata ankkoja tapettavaksi tai pärjätä taisteluturnauksessa, mutta viimeinen vaihtoehto ei ole realistinen. Nää pahishommat on kivempi pitää harrastuksena. Pelin kliimaksi ei ole eteeristä pahista Lan Dia vastaan taistelu tai itämaisten mysteereiden ja lohikäärmepeilin arvoituksen selvittäminen, vaan tienatun rahan maksimoiminen verrattuna siihen käytettyyn aikaan. Parhaimmillaan loputtomat kauppakojut, vuoriston ja luonnon kosketus ja buddhalaiset temppelit muistuttavat siitä, kuinka ihminen on tunkenut sivilisaation aiemmin koskemattomalle alueelle. Hankin koulutuksen, päädyin ihotautilääkäriksi. Pelaaja kulkee hahmolta hahmolle ja yrittää saada juonta liikkumaan jonkin epämääräisen johtolangan varassa. Tämän ristiriidan lisäksi tunnetta kiinalaisen kaupungin hulinasta ei juuri synny. Vaihtoehtona on laskea vaikeustasoa. Hirveät . Nopeimmin potti kääritään ennustajan avulla. Taitokirjoja saa keräämällä erilaisia yrttien tai minipelipalkintojen sarjoja, tai sitten ihan vain rahalla. Myöhemmin taidot maksavat noin 2 000 pelimarkkaa, mikä tarkoittaa 40 halonhakkuusessiota tai mieletöntä onnea vedonlyönnissä. Heikko Ryo ei juokse ja treeni on tehotonta, joten tiukkoihin farkkuihin on hyvä sulloa varalle noin 50 omenaa. Aliarvostettu meedio kertoo lähes aina oikean värin, jolla huijaus kasinolla onnistuu. Pikemminkin kyseessä on vain yksi pelikartta, jossa juostaan pelimäisten hakutehtävien ja tasonnousun perässä. stin kaikille PewDiePie-faneille. 51 135977_.indd 51 17.12.2019 16.26.58. Shenmuen taistelusysteemi ei varsinaisesti ole koskaan ollut malli tuleville sukupolville, mikä on ongelma kungfu-mystiikkaan vetoavassa pelissä. Pidetään suojaus yllä, ja kun vihollinen on lyönyt, lyödään itse takaisin
67 Epämiellyttävän harmiton ikuisuusprojekti on kaikkea sitä, mitä sen ei pitäisi olla. Elämää suuremman kungfutselaisen seikkailutarinan sijaan Ryo hakkaa haja-asutusalueiden kuulapäitä ja geneerisiä Rage of Final Fightin välipomoilta näyttäviä monsterimiehiä. On vaikea kuvailla Shenmue 3:n heijastamaa mitättömyyttä, koska peli ei yksinkertaisesti tunnu miltään. Tärkein kysymys on, miksi. Huonoa Pelisuunnittelu saa Kimblen vaikuttamaan nerokkaalta. ilistä ajasta, jolloin musiikki piti pakata, jotta se mahtuisi peliin. Rumpusoundeista nousevat esiin miellyttävän heikon kuuloiset pellit, jotka eivät edes yritä kuulostaa olevansa osa realistista orkesteria. Kestävyys ei kehity itsestään, vaan puumiestä hakkamaalla. Hyvää Ryuji Iuchin musiikillinen evankeliumi, ajoittain vaikuttavan kauniit maisemat. Pelin pitäisi olla eeppinen, dramaattinen nousu, jossa Lan Din kätyrit lyödään kasvismakkaraksi ja kaurajuomaksi, ja samurai-Ryosta kasvaa sekä Kiinan että Shenhuan valloittaja. Tässä on omaa . Viimeisen tunnin aikana, lukuisten mielenkiintoisten hahmojen astellessa areenalle, saadaan esimakua siitä, kuinka hieno kokemus peli olisi voinut olla, jos siinä olisi ollut yhtään jännitettä. ”Minä en laita paitaa päälle!”, sanoi Masa ennen kouluun lähtöä ja tappeluhan siitä tuli. Se on todellakin vain ohjaimella kontrolloitava interaktiivinen ohjelma, joka pitää pelaajan kaukana itsestään. Ja jos Shenmue ei tunnu miltään, onko ihmiskunnalla enää toivoa. Nautin Iuchin syntetisaattorivalinnoista ja rumpusoundeista, jotka ovat hyvällä tavalla vanhanaikaisia ja tuovat mieleen 90-luvun japanilaiset roolipelit. Eri osa-alueiden analysointi alleviivaa tunnetta, kuinka Shenmue 3 on yksinkertaisesti merkityksetön. 52 135977_.indd 52 17.12.2019 16.27.29. Kuulostaa myös kuin osa musiikista soisi matalalla äänenlaadulla. Iuchi tuo takaisin melodian tajua, jota olen kaivannut tunnelmaan ja äänisuunnitteluun perustuvassa nykypelimusiikissa. Maailmassa ilman John Deereä on vain yksi halonpilkkuukone, Ryo Hazuki. Iuchille mikä tahansa palkinto Shenmue 3:n pelastaa taivaasta laskeutunut Ryuji Iuchi, jonka synninpäästävä musiikki nostaa pelin tunnelmaa tavalla, joka ei sitä ansaitsisi. Hienosta melodiasta käy esimerkkinä lyhyt, mutta kaunis sävelkulku Hide and Seek -raidassa. SHENMUE 3 Kääk! Housuttoman ankan viimeinen taskukirja
Tästä lisärahoituksesta palkitaan lisäominaisuuksilla. Siinä voi juoda oikeasti limua. loso. 350 000 sijoitettua dollaria katosi ennen kuin South Park -mies kerkesi sanoa... Lupaus simulaatiosta vaihtui nostalgiaan ja mysteerin tilalla on avoin häpeä. Netti täyttyi Steam-pelaajien raivosta, sillä pelin potkustartanneet PC-pelaajat saisivat hakea tuotteensa Epicin nettikaupasta tai olla pelaamatta peliä julkaisussa. Antero Kyyhky Tulevaisuus maistuu häpeälle. Todellisuudessa Shenmue oli ”vain” seikkailupeli mestarillisella tunnelmalla, mutta maine säilyi pitkään. Pelissä ei naamioiduta ja hiippailla. Tämä johtui siitä, että markkinointi herätti kohtuuttomia odotuksia pelistä, jonka sisältöä pikku-Antero ei voinut tarkistaa Youtuben huutovideolta. Koska se lupaa viedä pelaajan tulevaisuuteen ja jättää hänet sinne, rahattomana ja kyberneettisesti modattuna. Aika ennen videoiden Internetiä Vielä vuonna 1999 pelikulttuuriin liittyi mielikuvituksen herättämää mysteerin tuntua. Oman mielikuvituksen merkitys pienenee, ja tilalle jää vain todellisuus: se on vain peliä. Halusit puun ja siinä se on. Arvostelin pelien remasterit arvosanoilla 91 (Shenmue 1) ja 72 (Shenmue 2) lehteen 10/2018. Tämän lisäksi Tuomas Honkala (Pelit 4/2016) käsitteli ensimmäisen Shenmuen kehitystä Yu Suzukin näkökulmasta. Pikemminkin se on postmoderni kone, joka printtaa tekijälleen rahaa, polttoaineenaan maksajien nuoruuden haaveet. Todellisuus on korvattavissa Shenmue lupasi viedä pelaajan keskelle japanilaista urbaania todellisuutta. Ehkä sitten en olisi ostanut täyteen hintaan NES:lle Leijonakuningasta ja Shadowgatea, kahta lapsuuteni initiaatiota maailmaan, jossa aikuiset eivät välitä sinusta. Pystyin jo lähes maistamaan sen huulillani. Tämä laji ajaa PC-juuserit polttamaan ASP-tilille tarkoitetut säästöt tehomyllyyn ja konsolistit TV-kauppaan vain muutaman lisätuuman tähden. Se on puu, eikö. Pelin yleinen mieliala tuntuu länsimaisesta näkökulmasta modernilta, mutta sitä on koristeltu vetoavalla mystiikkalla. En kickstartannut peliä, vaikka olen Shenmue-fanipoika. Sen ympärille oli rakennettu säätiloja ja kelloa seuraava japanilainen kaupunkiympäristö, jossa ihmiset käyvät töissä tiettyinä aikoina ja siirtyvät viihteelle tiettyyn aikaan. Höyry leijui sakeana, kun astuin junaan. Shenmue 3:n yhtenä maalina oli taitopuu-systeemi, joka mielessäni vertautuu Diablon taitopuuhun, jossa tehdään lukuisia valintoja erilaisista ominaisuuksista, jotta hahmosta tulee sellainen kuin pelaaja haluaa. Enkä puhu pelkästään virtuaalijääkärien rakastamista Falconeista ja Steel Beastseista vaan simulaatiosta, joka vie pelaajan keskelle uutta elämää. Naapurin säteilevä mies puraisi minua lapsena, joten minulle on kehittynyt yliluonnollinen vaisto vaaran ennustamiseen. Tiedon vapaa markkinapaikka vei osan pelaamisen mysteeristä. Tähän lajiin katoaa ensin elämä, sitten perhe, ja lopulta koittaa valaistus. Maailma on uuden vuosikymmenen alussa erilainen kuin vuonna 1999. Nykyaika on kuitenkin käsittelemättä. Shenmuen hitaus on sitä parempaa hitautta, koska pelin sisällä muodostuu immersiivinen kysymys: mihin käytän ajan, kun odotan kaupan aukeamista. MIKSI SHENMUE KIINNOSTAA. 13-vuotiaan budjetilla olisin arvostanut liikkuvaa pelikuvaa. Kesällä 2019 Suzuki kertoi, että taitopuu muutettiin taitokirja-systeemiksi, joka tarkoittaa sitä, että kaupasta ostamalla saa uuden taidon. Lopullisessa tuotteessa ei juuri näe intohimoa pelisuunnitteluun. Nyt kun käsissä on realisoitunut tuote, voidaan puhua keskiketterästä Kickstarter-kusetuksesta. Kuten vanha vertaus sanoo, ruusussa on kumpikin, kukka ja piikit. B attle Royalen ja kasuaalitäppäilyn aikakaudella on aika palauttaa mieleen pelilajien valio. Mitä valitat. Haluatko tietää lisää. Tai pikemminkin, siinä on tasojen kertymistä kuvaavia palkkeja, jotka on asetettu taitopuun näköiseksi. 2000-luvun alussa pelilehtien lupaus elämäsimulaatiosta ja vakava tiedon puute ruokkivat tunnetta siitä, kuinka Shenmue kuvasi täydellisesti oikeaa elämää, jota vahvisti vielä se, että kenelläkään ystävälläni ei ollut Dreamcastia, jolla peliä olisi voinut testata. Vain simulaation kautta voi ymmärtää Shenmuen aiheuttamaa jumalallisen kunnioituksen ilmapiiriä. Myös loput luvatuista ominaisuuksista herättävät kysymyksiä. Potkustarttaa itsesi kuuhun Shenmue 3:sta on mahdoton puhua mainitsematta sen Kickstarter-kampanjaa, jolla Segasta vapautunut Yu Suzuki tienasi rapeat 6 miljoona dollaria pelin tuotantoon. Mukaan ei ole otettu naista alistavia piirteitä vaan mestari-oppipoika-asenne, jossa Ryon toimintaa motivoi rakkaus isään ja opettajaan. Pelaajan täytyy tietenkin myös itse käydä töissä, oli se miten rasittavaa tahansa. Kickstarterissa yritys luo rahoittajille eri tasoisia maaleja, joilla rahankeräystä kiritetään. Shenmue III:ssa on taitopuu. Missä on rapport system. Aasialaista todellisuutta luo pelin tulkinta kungfutselaisesta . En huomannut, että hahmoille puhuminen kehittäisi suhdetta niiden kanssa. Internet tuo esille superkykyjä, jotka selvittävät pelien salaisuudet ja rajat ennätysajassa, ja tämä kaikki tieto löytyy muutamalla taikanäppäimistön painalluksella. Lajin nimi on simulaatio. Pelin aikalaiskritiikissä näkyy vaikuttuneisuus kaupunkikuvauksen fotorealistisuudesta ja siellä olon tunnusta. asta. ltration mission. Näyttävä ulkoasu ei ollut vain koriste. 53 136462_.indd 53 17.12.2019 16.50.25. and it’s gone. Entä mikä on in. Miksi Cyberpunk 2077 on kevään 2020 odotetuin peli. Niin kovin erilainen. Artikkelin kuvat ovat näistä remastereista. Sampo-san on todellisuutta Viimeisenä tuplakesona Epic tarjosi tulisenhehkuvaa, mutta ah niin jeneilevää kädenpuristusta ja Suzuki tarttui kiinni. Ilmeisesti tämä tarkoittaa lopun osiota, jossa Ryo ja kumppanit kävelevät linnaan ja mätkivät asukkaita turpaan
/ Gamerparven tie / kohta luokse vie / Halo-peleistä suurinta tahkoomaan. Reachin ensimmäinen varttitunti on puhdasta parhautta. Reachin keskimmäinen kolmannes on hieman usvaista menoa, sillä tiedossa ei ole vastauksia kysymyksiin mitä, miksi ja minne. ikan resoluutiosta. 2 500-luvulle sijoittuvien Halo-räiskintäpelien pitkässä, pitkässä saagassa Halo: Reachilla on aina ollut erityinen paikka sydämessäni. Sellainen viimein saatiin, kun vanha kunnon Master Chief Collection lisäsi viime vuoden lopussa jälkijättöisesti kokoelmiinsa Halo: Reachin. Melkoinen joululahja Halo-faneille, kun ajattelee, että MCC:n osana Reach ei maksa penniäkään... Lopussa touhu taas piristyy, kun määränpää viimein kirkastuu. Eikä tosin erillislatauksenakaan kuin kympin! Yhdeksän vuoden jälkeen muistin Reachista yhä useammat avainkohtaukset, mutta toisaalta vähintään puolet kampanjasta tuntui samalta kuin olisin pelannut kokonaan uutta, joskin teknisesti hieman jälkeenjäänyttä Haloa. Mitä enää on tehtävissä tilanteessa, jossa mitään ei ole enää tehtävissä. Toisin kuin esikuvanha, Halo: Reachin remasterointi ei nyi eikä pauku Xbox One X:llä. HALO: REACH REMASTERED Kokoelmas Master Chief Petty O cerin / Pätsii, Reachi viaton. Olisin tykännyt samoista lisäasetuksista Xbox One X:lläkin, vaikka sitten ruudunpäivitysnopeudesta tinkimällä. Edes maineikas Bungie ei ollut ruttaaJOULUN IHME Arvosteltu: Xbox One X Saatavilla: PC Bungie / 343 Industries / Microsoft Versio: Myynti Moninpeli: 2-4 pelaajan co-op yksinpelikampanja ja 2-16 pelaajan moninpeli Muuta: Saatavilla erillispelinä ja osana Master Chief Collectionia. Kummallista kyllä, en muista, että olisin hakenut Reach-ihailulleni validointia pelaamalla kampanjaa kertaakaan uudelleen. Noble-ryhmän viimeinen uroteko on yksinpelikampanjansa arvoinen. ikkanuppia voi säätää vielä Xbox One X:n kympistä PC-herrarodun yhteentoista. Nyt sauna lämpimäksi ja porilaisten marssi soimaan: Reach on palannut kotiin! Noble-ryhmä velvoittaa Halo: Reachin juoni kuvailee ihmiskunnan ja muukalaisliittouman välisen sodan varhaisvaiheita, muukalaisten katalaa hyökkäystä planeetta Reachille. Heti ensi minuuteilta asti on selvää, että kun kontakti syrjäiseen siirtokuntaan on katkennut, niin kyse ei ole mistään paikallisten kapinallisten liikehdinnästä. Spartalaisista supersotilaista koostetun Noble-ryhmän rynnistys vuoristolaaksoon on Haloa isolla Hoolla. Kuten pelin ensihetkistä asti pitäisi käydä selväksi, Reach ei pääty onnellisesti, korkeintaan katkeransuloisesti. Reachissa kiteytyi kaikki, mikä Haloissa oli hyvää. 54 137100_.indd 54 17.12.2019 10.54.14. Vaikka Xbox 360 oli virallisesti Full HD (1080p) -pelikonsoli, oli pikemminkin sääntö kuin poikkeus, että visuaalisesti intensiiviset toimintapelit julkaistiin HD Ready (720p) -tasolle rutistettuina. Reach on kertomus siitä, kun kaikki menee ihan vihkoon. Vanhat huonot ajat Halo: Reach ilmestyi alun perin Xbox 360 -konsolille vuonna 2010, kutakuinkin silloisen konsolisyklin puolivälissä. Mihin Reach päättyy, siitä sarjan ensimmäinen osa Halo: Combat Evolved alkaa. Xbox 360:n tekniikka ei ollut enää viimeisintä huutoa, joten pelinkehittäjien oli keksittävä aina vain eksoottisimpia keinoja, jotta kovaa vauhtia vanhentuvasta raudasta saatiin tiristettyä edes vähän hienompaa gra. Jäin vain kiltisti vuodeksi odottamaan, että Reachista tehtäisiin korkeamman resoluution ja rivakamman ruudunpäivitysnopeuden uusversio Master Chief Collectioniin. ikkaa kuin ennen. Ikäraja: 16 Tuomas Honkala Bungie on nähnyt paljon vaivaa loihtiakseen planeetta Reachista vieraan näköisen maailman. Tragedia on sinänsä hyvää käyttövoimaa pelin juonenkuljetukselle, mutta näin jälkikäteen tarkasteltuna Reachia kieltämättä vaivaa tietynlainen päämäärättömyys. Pelinkehittäjät olivat erityisen halukkaita tinkimään gra. Reach näkyy pelissä ensisijaisesti enemmän kesyttämättömänä luontona ja savuavina raunioina kuin ihmiskunnan toiseksi tärkeimpänä asuttuna planeettana. Vaikka kronologisessa mielessä Reachia voisi hyvinkin ajatella sopivaksi ensimmäiseksi peliksi Halo-ummikoille, Reach on aika kitsas antamaan kontekstia tapahtumille. Dramaattiset kuvat ja Martin O’Donnellin militaristinen, rokkiri eillä höystetty musiikki imaisevat vastustamattomasti mukaansa pelin maailmaan. Kaikkein hienoimman näköinen versio on kuitenkin PC:llä, jossa gra. Reach oli sekä pelidesignillisesti että -taiteellisesti koko Halo-pelisarjan huipennus, eikä vähiten siksi, että Bungie keskittyi siitä eteenpäin Destinyyn
Oman tulkintani mukaan Bungie on yrittänyt saavuttaa Reachissa täydellisen asetasapainon, jossa pelin jokaisella pyssyllä (ja niitä on monta!) olisi jokin erityinen sotilasekologinen lokeronsa täytettäväksi. Reach oli minulle ”vain” hyvin tehty räiskintäpeli, enkä tuntenutkaan erityistä nostalgiaa. Huonoa Remasteroinnissa olisi voitu tehdä visuille muutakin kuin pelkän resoluution korotuksen. Huippualhaisen resoluution vastineeksi Reachin gra. Halo: Combat Evolvedissa tämä rynkky oli joka paikan höylä, johon saattoi turvautua oikeastaan tilanteessa kuin tilanteessa. Kaunis ajatus paperilla, mutta käytännössä tämä johtaa siihen, että pelin kaikki aseet tuntuvat siltä kuin niissä olisi jotain vikaa. Normaalilla pelattuna Reach muuttui ylivertaisesti hauskemmaksi, kun ainoa toimiva pelityyli ei ollut enää vihollisten eristäminen yksi kerrallaan kohdattaviksi. ikan freesaamisen lisäksi vanhalla räiskintäpelillä voi olla yllättävän pitkä takamatka kurottavaksi lajityypin muissa konventioissa, kuten kontrolleissa, aseiden käyttäytymisessä ja yleisessä toiminnan rytmityksessä. 55 137100_.indd 55 17.12.2019 10.55.04. Olkoonkin, että Noble-ryhmä on täynnä supersotilaita, edes normivaikeustasolla pelaaja ei voi marssia sokeasti päin vihollisen tuliseinää ja odottaa selviytyvänsä voittajana. Ja sen uusio-Reach myös tekee. Konventiorintamalla Reach tuntuu suurimmaksi osaksi melko ajattomalta, mutta siinä on tiettyjä piirteitä, jotka ovat nykymakuun aika ärsyttäviä, kuten tähtäinten puuttuminen useimmista aseista. ilssejä”, vaikka olen hakannut molempia kyllästymiseen asti ja sen yli. Vieraan maailman äärimmäisiä olosuhteita kuvatessaan Reach loistaa yhä, vaikka yksityiskohtien puutteet monesti kavaltavatkin maisemat vuosikymmen sitten suunnitelluiksi. Totuus tekee kipeää Remaket ovat yllättävän vaativa taiteenlaji ensimmäisen persoonan räiskintäpeleissä, sillä pelkällä gra. Esimerkiksi haulikon tehokas kantama on ner attu niin absurdin lyhyeksi, että tehokas käyttöetäisyys on noin silmänräpäystä ennen kuin pelissä voisi painaa melee-nappia. ikka tahmasi, ajoin pahastikin. Hyvää Halo: Reachin soundtrack on yksi parhaista pelisoundtrackeista koskaan. Reach oli aikansa mittapuulla erittäin komea, mutta sen gra. Toisaalta esimerkiksi ajoneuvo-osuudet ovat Reachissa heittämällä hauskempia kuin suurimmassa osassa nykyräiskinnöistä. Tarkkuuden suurin piirtein kymmenkertaistuessa uusi Reach näyttää totisesti pirun tarkalta. Etenkin sisätiloissa peli näyttää todella blandilta. Halo on yksi niitä harvoja räiskintäpelejä, joissa on tunnistettavan näköinen ja tuntuinen avaruusrynnäkkökivääri. Kliinisyyttä korostaa sekin, että pelin valaistusefektit näyttävät nykymittapuulla kovin vanhanaikaisilta. Vähän huonommin designatussa pelissä ponnettomat aseet olisivat totaalinen pelinpilaaja, ei kuitenkaan Reachissa, jossa asetasapainolla ohjaillaan pelityyliä. Xbox One X:llä peli rullaa jokseenkin tasaiset 60 ruutua sekunnissa 4K-resoluutiolla. Reachissa tästä niittokoneesta on tehty epätarkka ja puhditon hernepyssy, joka tuottaa jokaisella liipaisimenvedolla pelkkää pettymystä. Asetasapaino on kaksiteräinen miekka Pitkän linjan Halo-fanina kunnia-asiani on pelata yksinpelikampanjat vähintään Heroic-vaikeusasteella, jossa muukalaisörkit ovat kestävämpiä, tarkempia ampumaan ja muutenkin kaikin puolin ikävämpiä vastustajia kuin perusvaikeustasolla. Erityisesti pitkän kantaman taistelut tuntuvat ajanhukalta, kun aseiden osumatarkkuus on aivan liian surkealla tasolla suhteessa eliittien suojien palautumisnopeuteen. Warthog-maasturiin riittää aina kyytiläisiä. Moninpelinä en jaksanut Reachia sitten yhtään. Olenkohan tullut vanhaksi, mutta nyt Heroicilla pelaaminen ei tuntunut enää hauskalta, ainoastaan turhauttavalta. Heroicilla taisteleminen kysyy taktisempaa pelityyliä ja äkkikuolemien sivutuotteena se kasvattaa luonnetta. Master Chief Collectionin Reachin ei siis oikeastaan tarvinnut tehdä muuta kuin kasvattaa Reachin resoluutiota ja poistaa tahmailut. ikkaa sentään post-prosessoitiin aikakauden tasoon nähden suht avokätisesti. Halo: Reach on silti erittäin timanttinen Halo-kokemus ja kympin hintaisena suorastaan pakko-ostos jokaiselle militaristisesta avaruussci. Ehkä liiankin, sillä nyt pelin maisemissa on kliinisyyttä, johon en alkuperäisversiossa olisi kiinnittänyt huomiota. Bungie on jatkojalostanut pohjimmiltaan saman moninpelikonseptin ylivertaisesti hauskempaan muotoon Destiny 2:ssa. Halo: Reachin tapauksessa Bungie itse asiassa sukelsi jopa kymmenen prosenttia HD Ready -viitetason alapuolelle 1280x720-resoluutiosta 1152x720-resoluutioon. Halo: Reachin välinäytöksissä herkistellään. misen yläpuolella. Jotain Halo: Combat Evolvedia tai Halo 2:ta pelatessa saan ihan eri tavalla ”. stä vähänkään kiinnostuneelle. Toisaalta melkeinpä jokainen kenttä Reachissa, jossa pelaajalle annetaan ajoneuvoja, tukijoukkoja ja jokin melko ylimalkainen tavoite täytettäväksi, iskevät yhä tänä päivänä yhtä kovaa kuin silloin joskus. Reach toimii yksinäänkin, vaikka Halo-lore voi jäädä vähän utuiseksi. Liian vähän ammuksia, liian epätarkka, liian vähän vahinkoa. Halutuin paikka on luonnollisesti takalavan revolverikonekiväärin (tai toisinaan gaussikanuunan) ampujana. Muukalaiseliitit ovat Heroicilla niin sitkeitä, että mielen täyttää epätoivo. Vastahakoisesti myönnän, että kyllä. Heroicilla oikeastaan kaikki pelin aseet tuntuvat alitehoisilta lussuilta, jo muukalaisten perusmokkereita on vaikea saada hengiltä yhtä enempää lippaallisella. Sinnittelin Reachia suunnilleen puoliväliin, kunnes totesin, että elämä on ihan liian lyhyt tällaiseen Halo-masokismiin. 88 Monipuolinen ja viihdyttävä yksinpelikampanja, joka on kuin best of -kooste Halon parhaista hetkistä. Bungie ei tee avoimen maailman räiskintäpelejä, mutta Halo: Reach hetkittäin tuntuu sellaiselta. Jouduinko uudelleenarvioimaan käsitykseni Reachista Halo-saagan huipennuksena
Mutta kukaan ei ole seppä syntyessään, eikä varsinkaan Paradoxin strategiapeli. Toinen lisäosa, Legacy of Rome (2012), on bysanttifaneille pakko-ostos. Muslimeilla, intialaisilla tai suomalaisilla pakanoilla pelaaminen on pelitodellisuudessa aavistuksen hassua. Oma pelihahmo on aina se suvun tärkein edustaja, joka voi hallita mitä vain, yhdestä surkeasta kreivikunnasta aina valtavaan imperiumiin. Julkaisuvuoden trion täydentää Sunset Invasion (2012), jossa 1200-luvulla atsteekit vyöryvät yli Atlantin pahaa-aavistamattomaan Eurooppaan. Ihmisuhreista ja muukalaisten tuliaisenaan tuomasta rutosta huolimatta ei auringonlaskun hyökkäys ole kovin tarpeellinen. Sen äärimmäisenä huipennuksena toisen Rooman hallitsija voi herättää henkiin Rooman valtakunnan. Pelaajan hahmo ei ole pelin ainoa persoona, vastaavia on tuhansia. Enemmän on enemmän Peruspelissä päämääränä on päästä keisariksi keisarin paikalle, ja tasapuolisuuden nimissä ensimmäisenä julkaistu lisäosa mahdollistaakin Ahmed Ahneen vision noususta kali. Varsinkin nyt kun peruspeli on ilmainen eikä valtaistuinpeli vaadi lainaa Rautapankilta. Kun paras paikka valokeilassa kuului aiemmin katolisille, lisäosa antaa myös ortodokseille omaa tekemistä. Yksi voi olla sisäsiittoinen imbesilli, toinen huippunero, kolmas ilkeä sadisti. Mukavasti pelaajan olemassaoloa ei ole sidottu nyt alueeseen vaan oman perheen palatsiin, joten vaalitappio ei vielä päätä peliä. Keskiaikaisessa vallanjaossa on selkeä rakenne: joko ollaan itsenäisiä tai vasallisuhteessa. The Republic (2013) avaa mahdollisuuden pelata jonkin Italian kauppatasavallan tai vaikka hansaliittolaisen kauppiassuvun päämiestä, joka tarpeeksi valtaa ja rahaa kahmittuaan voi nousta tasavallan johtajaksi. n paikalle. Viime syksynä peruspeli muuttui free-to-playksi, minkä jälkeen Paradoxin taktiikkana on tienata DLC-myynnillä. Jokaisella on omat ominaisuutensa, jotka määrittävät hahmon persoonan, elämän ja teot. Itsenäisenä sukuna pitää olla varma, että selviää ulkoisista uhista. Ideana on, että asteekkien vyöry tasapainottaa idän historiallisia mongolikauhuja. Tasavallan vahtikoirat Toinen pelivuosi alkoi tasavallan merkeissä. Vaikka kruununprinssi tulee tänä vuonna, vanha kuningas on vielä niin iskussa, että valta vaihtuu vasta, kun III on saanut tarpeeksi lisäreitä. Vuosien saatossa peli on muuttunut feodaaliajan kristittyjen valtioiden valtapelistä lähes globaaliksi valtapeliksi, joka kattaa kaikki Euroopan ja Lähi-idän uskonnot, kansat ja mahdolliset sekä mahdottomat suuntaukset. Suurin ongelma on asenteissa, sillä ristiretkikuninkaiden moraalikoodisto on anakronistisesti usein jopa nykyaikainen. Se on pikkujuttu valtavan määrän hahmoja sisältävässä saippuaoopperassa, jossa olen omaa rooliani vetänyt aivan liian monta pelituntia. Näiden arvojen ja ominaisuuksien yhdistelmät luovat oikeita pelipersoonia, joihin on helppo kiintyä. ikoihin ja musiikkeihin. Crusader Kings II:n vetovoima perustuu siihen, että peli luo tarinoita, ikiomia Game of Thronesejaan. Crusader Kingsissä johdetaan (tai kaitsetaan) sukua, tuurilla ja taidolla jopa dynastiaa. Tasavallassa hallitsijat valitaan vaaleilla, mikä ei aina ole hyvä juttu. Riku Neuvonen P aradoxin (varhais)keskiajalle sijoittuva perimysdraamastrategia Crusader Kings II julkaistiin melkein keskiajalla, eli jo vuonna 2012. ksi kali. Pelikokemus on usein surrealistinen, välillä jopa absurdi, mutta ei koskaan tylsä. Lisämausteena on myös Intia ja kartan ulkopuolella lymyävä Kiina sekä asteekkien löytöretket Eurooppaan. Sword of Islam (2012) lisää peliin ristiretkikuninkaiden päävastuksen eli muslimit jihadeineen. Kulttuurin erityispiirteinä ovat jalkavaimot sekä dekadenssi, joista kummastakin seuraa etuja ja haittoja. Tekijöiden mukaan pelimoottori on monta kertaa teipattu kasaan, joskus pelkällä purkalla. Varsinaisten lisäosien lisäksi löytyy myös ihan kiva hahmoeditori sekä valtavasti erilaista kosmeettista sälää, uusista kasvokuvista yksikkögra. Islamisaatio lisää peliin paljon pelattavaa, joten Islamin miekka on hyvä hankinta peruspelin elävöittämiseen. Kaikkia lisäosia ei ehkä kannata ostaa, joten olen arvottanut ne oman, vuosikausia kestäneen pelaamiseni ja omien mieltymysteni pohjalta. Paraevoluution lakien mukaan vuosien saatossa lisäosat ja päivitykset muuttavat kantapeliä ja paljon. Vasalli on riippuvainen ylempiensä oikuista, mutta nauttii myös näiden suojelusta. 56 135984_.indd 56 17.12.2019 12.46.02. The Republicin mukana tulee paljon kaupankäyntiin liittyviä lisäyksiä ja hienosäätöä, joten jos kauppa ja erilainen pelikokemus innostavat, niin tasavalta on mainio OTA HALTUUN CRUSADER KINGS II VALTAPELI RUUDUSSA Vaikka maailmassa riittää nepotisteja, huonoja ja hulluja hallitsijoita, sotaa ja juonittelua, aina on tilaa vielä yhdelle, joka pelaa Crusader Kingsiä. Muille kuin bysanttilaisille Rooman perinnön houkutus piilee mahdollisuudessa omaan yksityisarmeijaan, joka on koko ajan käytettävissä, jos rahakirstu vain kestää. Mutta kokonaisuus on pysynyt pelattavana ja viihdyttävänä. Joskus myös ihan peruskristitty toimii ällistyttävän modernisti, vaikka historiankirjojen mukaan Kristuksen nimissä aikanaan(kin) toimittiin täysin toisin. Ylempänä valtapuussa taas ollaan riippuvaisia vasallien tuesta ja avusta
Liikoja ei kannata odottaa, sillä Crusader Kingsin pelimoottori on kuitenkin tehty perinteistä valtapelaamista varten. The Old Gods (2013) keskittyy pohjoiseen ja erityisesti viikinkeihin, mutta myös muihin pakanoihin kuten Suomen heimoihin, joista lisäri tekee oikeasti pelattavia. Roolipelaamisen kannalta merkittävin lisäys on Way of Life (2014), joka lisää kaikille hallitsijoille tietyn fokuksen elämään. Varakuninkaan tittelin voi antaa lainaksi elinajaksi, jonka jälkeen titteli palautuu antajalleen. Uskonto on niin keskeisessä asemassa pelissä, että ilman Abrahamin poikia alttarille joutuu helposti peli-ilo: pakko-ostos. hankinta. Hevosherroissa on paljon uutta, mutta tämänkin lisärin kohdalla on muistettava, että peli on alun perin tarkoitettu pelattavaksi feodaalijärjestelmillä, eli pelimoottori vähän venyy ja paukkuu. Kannattaa hankkia vain, jos halvalla saa. Konklaavissa on paljon uudenlaista tekemistä sekä uusia kulmia peliin, joten se nousee pakkohankintojen kategoriaan. Erikoistumisala voi olla kaupankäynti, teologia, juonittelu, sotiminen tai vaikkapa viettely. Crusader Kings II on kuitenkin hyvin pitkälti rakennettu kristillisen Euroopan keskiajan ympärille, joten pelikokemuksesta intialaisena, (tai muslimina tai pakanana), voi olla montaa mieltä. Charlemagne ei ole mikään Pipin Pieni, vaan oikeasti suuri lisäys. Mutta Conclave ajattelee myös lapsia: “niiden” koulutuksessa siirrytään askel abstraktimpaan suuntaan, joten yhden ominaisuuden ihmeen kasvattaminen on nyt RNG-jumalan käsissä. Intiasta otettiin iso loikka kaikkein läntisimpään Eurooppaan, ja samalla aikaisinta aloitusaikaa siirrettiin jo vuoteen 769. Valtaamisen asemasta hävinneet viholliset voi esimerkiksi pakottaa maksamaan suojelurahaa. Vanhoja jumalia seurasi puoli vuotta myöhemmin Sons of Abraham (2013), joka uudistaa monoteistien, kuten kristittyjen ja juutalaisten, uskonnollisen puolen pelistä kokonaan. Niitä on nyt enemmän, ja ne jakautuva useampaan alakohtaan. Fokuksissa on eri tasoja ja omia lisäelementtejään, joten niiden myötä oman hahmon kehitys tai larppaaminen syvenee ja rikastuu. Paimentolaiset eivät kuulosta uhkaavilta, jos ei tiedä, kuka oli Tsingis Khan. Maharajat kiinni Vuoden 2014 puolella peliin saatiin curry ja järjestys: Rajas of India (2014) lisää peliin Intian uskoja yhteiskuntajärjestelmät kasteineen. Neuvoston aseman korostuminen vaikuttaa eniten valtakunnan lakeihin. Oy vey! Apuaan pakanoiden murskaamiseen tarjoavat uskonnolliset ritarikunnat. Pääroolissa ovat taudit, etenkin rutto, mutta myös pienemmät kiusat. Takaisin Eurooppaan, jossa Conclave (2016) laittaa pelimekaniikat täysin uusiksi. Charlemagne (2014), eli kotoisasti Kaarle Suuri, tuo mukaan paljon uutta, kuten sukukronikan ja varakuninkaat. Nyt neuvoston ulkopuolelle jätetty mahtava vasalli on hyvin tyytymätön ja entistäkin valmiimpi sisällissotaan. Ensinnäkin lisäosa uudistaa kuninkaan neuvoston toiminnan tuomalla mukaan palvelukset sekä neuvoston paikan tärkeyden. Kartta lähinnä venyy entisestään, eikä Intialla pelatessa ole paljoa kosketuspintaa Eurooppaan tai päinvastoin. Valitetta57 135984_.indd 57 17.12.2019 12.46.12. Neuvoston liitto ja viimeiset arokaanit Horse Lords (2015) boostaa paimentolaiset pelikuntoon. Intia tekee pelistä entistäkin laajemman, mutta ongelma piilee juuri siinä. Lisäri on käytännössä pakkohankinta kaikille, joilla on Suur-Suomi-unelmia. Muista uudistuksista palvelukset ovat sangen turhia, eikä pelimoottori täysin taivu neuvoston valtapolitiikkaan. Tai mitäpä jos perustat Lähi-itään Israelin valtakunnan. Seuraavassa päivityksessä esiin marssivat vanhat jumalat Cthul… tai no vähän uudemmat Odin, Wotan ja kumppanit. Tarpeeksi vahvalla neuvostolla on myös veto-oikeus lainsäädäntöön. Peliteknisesti tärkein uudistus ovat monipuolisemmat kapinat, mutta näihin myöhemmät päivitykset ja lisäosat ovat tuoneet paljon uudistuksia, mikä vanhentaa Old Godsin kapinat. Viikatemiestä yrittävät pitää loitolla lääkärit ja sairaalat. Pelimekaniikaltaan paimentolaiset eroavat muista siten, että he eivät varsinaisesti hallitse maa-alueita, ja kansa on jakaantunut klaaneihin. Kannattaa hankkia vain, jos tahtoo maharajaksi maharajan paikalle. Pidemmän päälle jokainen fokus alkaa toistaa itseään, mutta kokonaisuutena Way of Life on yksi parhaista pelin lisäosista. Konklaavin valtataistelut voivat päättyä vain kadotukseen, joten Reaper’s Due (2017) palkkaa peliin ahkeramman Viikatemiehen tarkemmalla työnkuvalla. Paketissa on myös muuta pikkukivaa, jota ei kaikkea ole myöhemmin lisätty ilmaispäivityksissä. Katolisille mukana on kardinaalikollegio paavin suitsimiseen, ja mahdollisuus toivoa, että voisiko aloittaa ristiretken
Koko pelin kannalta merkittävä uudistus lisää pelin ikää huomattavasti. Jade Dragon on sinänsä ihan kiehtova lisäosa, mutta jää loppujen lopuksi vain kiva kuriositeetti -luokkaan. Crusader Kings 2:n tapauksessa DLC:t eivät silti ole välttämättömiä, kuten Paradoxin uudemmissa peleissä Stellaris ja Imperator: Rome, joista ei saa juuri mitään irti ilman lisäostoksia. Ensin myydään peruspeli, jota päivitetään ja johon myydään lisäosia. Oma viikinkisoturini nousi Skandinavian kuninkaaksi yksinkertaisesti tappamalla kaikki vastustajat ilman tarvetta sotia kertaakaan. Ja kun Euroopasta loppuu veto, jäljelle jäävät modit, joilla taistelu vallasta ulottuu Valtaistuinpelistä (Game of Thrones) vaikka Keskimaahan ja Warhammeriin, mutta ne ovat ihan toinen tarinansa. Alesta mukaan. vasti tarina sijoittuu keskiajalle, joten humoristisesti kuvatut hoitokeinot voivat olla tappavampia kuin itse tauti. Niin tai näin, Pyhä raivo on aika lailla paras lisäosa ja täten pakko-ostos. Kiinan kanssa voi myös sotia, varsinaisen uhan se muodostaa vain lähialueelleen. Nämä erilaiset sosieteetit ja kultit lisäävät makua roolipelaamiseen, mutta eivät täysin istu pelimekaniikkaan. Myös ilmaiset päivitykset ovat kehittäneet peliä. Mutta kunnon kristityllä on myös se paras palkinto: pyhimykseksi julistaminen! Toksinen maskuliinisuus on hyve. Välillä on tullut hutejakin, kuten muutos, jossa lisättiin isoille valtakunnille uhkakerroin. Sotilaallinen uhka ei ollut suuri, mutta monen rintaman sota oli hyvin tylsää naksuttelua. Jos voittaa kartan ulkopuolella käytävän sodan, oman sukulaisen voi istuttaa jadevaltaistuimelle. Pelasta Suomi kristinuskolta, kautta Ukon, siinäpä kiehtova maali! Roolipelaamista on lisätty toisten hahmojen liehittelyllä ja ärsyttämisellä, joista jälkimmäinen saa ne täyteen pyhää raivoa. Pyhä raivo on nimensä mukainen, se on raivon lisäksi täynnä sisältöä. Kiina ja se viimeinen taisto Alkuperäiseen Eurooppaan on lisätty isoja paloja Lähi-idästä plus Intia, Jade Dragon (2017) lisää pakettiin vielä Kiinan, joskaan ei pelattavaksi. Kuusi vuotta emopelin julkaisemisen jälkeen, syksyllä 2018, ilmestyi viimeinen lisäosa Holy Fury. Kovat sankarit voivat saada oman sukulinjan, josta jälkeläiset saavat paljon bonuksia. Vaikka Kiinassa ei voi mellasta kuten Euroopassa, myyttisestä Idästä voi saapua hahmoja seikkailemaan länteen, naimakaupat Kiinan päin onnistuvat, ja suojelurahan maksajat saavat rahan vastineeksi joukkoja sekä esimerkiksi piiritysinsinöörejä. OTA HALTUUN CRUSADER KINGS II 58 135984_.indd 58 17.12.2019 12.46.22. Osittain jopa tarpeeton lisäosa, mutta saahan siitä jutun juurta Vapaamuurareiden saunailtaan. Kunnon kristittyä larppaava hallitsija joutuu näkemään vaivaa löytääkseen papin pitämään kruunajaiset. Pääosin Crusan lisäosat ovat olleet hyviä ja muuttaneet peliä paremmaksi. Ilmainen emopeli ja alennuksista halvalla saatavat lisäosat tekevät kakkosesta toistaiseksi ykkösen, jota voi suositella iltojen turmioksi. Itse pelimekaniikkaan tulee Kiina-optioiden ohella lähinnä uusia syitä sodalle. Salaseurat ja muut seurat olivat keskeinen osa jo mennyttä maailmaa, jonne ne lisää Monks and Mystics (2017). Kaikkien ostaminen täyteen hintaan maksaa yli 300 euroa. Käytännössä vain idän hallitsijat voivat asioida Kiinan keisarin kanssa, eli lisäosa vaatii Rajas Of Indian, Sword of Islamin ja aikajanan vuoksi myös Old Godsin, mieluiten kaikki. Sairauksia ja kuolemaa olisi muuten eri hauska lisäri, mutta osa sen uudistuksista on tullut myös ilmaispäivityksissä. Lisärin omaksi anniksi jäävät lähinnä salaiset kultit, munkkijärjestöt ja tietysti saatananpalvonta. Mutta kaksintaistelujen ja henkilökohtaisen soturikunnon painotus toki tekevät vastustajien tappamisesta turhan helppoa. Molempia muotoja voi hioa loputtomiin asetusten avulla. Kaikki loppuu aikanaan mutta Crusader Kings II sentään paukkeella. Crusader Kings III on tulossa, mutta se ei todennäköisesti ole ilmestyessään läheskään yhtä valmis kokonaisuus kuin kakkonen nyt. Tarkoitus oli luoda loppupeliinkin jännitettä, mutta pelissäni Iranista Ranskaan ulottuva uusi Rooman valtakunta sai vastaansa liittouman, jossa olivat lännen kristityt, jäljellä olevat muslimit sekä tietysti intialaiset. Lisäri avaa täysin kuvitteellisen kartan, joka on täynnä pieniä kreivikuntia, tai sitten satunnaisen kartan, jossa on mukana historiallisia tapahtumia. Pelin kannalta merkittävin lisä ovat neuvoston jäsenten lisätehtävät, muuten osa sen mukanaan tuomista uudistuksista on tullut myös päivityksissä. Pakanat saavat soturiseurat ja entistä paremmat mahdollisuudet kehittyä organisoitujen uskontojen tapaiseksi toimijaksi. Hiljaa hyvä tulee Crusader Kings kakkonen on hyvä esimerkki pelistä palveluna
Yhden illan pelaamisen perusteella luurit toimivat myös pleikkarin kanssa. Ei, vaan siitä punaisesta! Astron kontrollisoftassa on pro. Muuten en keksi maristavaa. Laskutustapalisä lisätään tilauslaskuusi automaattisesti ja se näkyy laskulomakkeella eriteltynä. Koko talon ei välttämättä tarvitse tietää aamuyöstä, että vihollinen ampuu suunnasta 120 punaisesta kerrostalosta. Sangoissa on kangaspäällysteiset pehmusteet ja muutama vähän ohuenlainen muoviripa, jotka tuppaavat käytössä hajota. Käytössäsi olevat maksuttomat maksuvaihtoehdot: e-lasku ja sähköpostilasku. Astro-luurit olivat positiivinen yllätys. KONEHUONE 137089_.indd 59 17.12.2019 17.36.33. PÄÄ TYYNYSSÄ Tukee myös PS4-konsolia. Äänet saa telakkaan optisesti tai USB:llä, mutta korviin ne siirtyvät langattomasti. • Verkkopankistasi voit tilata e-laskun, jolloin tilauslaskusi ohjataan suoraan verkkopankkiin. Se tuntui korostavan PUBGin hiipimisäänet ilman, että korvat menivät lukkoon ampuessa. Kuulokkeiden äänenlaatu on hyvä ja mikrofoni on selvästi peruspelimikkiä parempi. Astro on valmistajana minulle ennalta tuntematon, mutta markkinointinsa perusteella kuulokkeiden kohderyhmänä ovat esportsiin intohimoisesti suhtautuvat pelaajat. J oskus maailma toimii hienosti synkassa. Yksi äänisoftan käyttökohteista on tilanteet, jossa yleisömeri huutaa nimeäni, mutta laneilla pitäisi silti kuulla peli ja pelitoverinsa. g Siirry sähköiseen maksamiseen HYVÄ ASIAKKAAMME, Fokus Media Finland Oy veloittaa paperilla toimitettavista lehtien tilauslaskuista 2,90 euron suuruisen laskutustapalisän/lähetetty lasku 1.2.2020 alkaen. Käytin perusasetusta hieman muokattuna. Luurit tukevat myös Dolby Surround Soundia, mutta sillä korkeat äänet kuulostivat kaikuefektin takia vähän puuroiselta ja varsinkin pelatessa efektit hämärsivät äänen oikeaa suuntaa. Pelikavereiden ensikommentti uusista luureistani oli: ”Äänesi on edelleen nasaali mutta jotenkin miehekkäämpi.” Tosin äänenväristä epäiltiin minun olevan myös krapulassa, mutta mielikuvaan saattoi vaikuttaa tieto Pelit-pikkujouluista. Nostaessa ääniyhteys palaa automaattisesti. Viikonlopun pelisessiossa uni tuli aikaisemmin vastaan kuin akun rajat, joten jouduin jatkamaan seuraavana päivänä lataamatta. Toki johdottomuus vähentää luurien lentelyä lattialle. Ominaisuus on kätevä myös, jos sammuu näppäimistön päälle, jolloin Spotify ei raikaa korviin koko yötä. ileja eri tilanteisiin. Käytin Astro A50 -luureja kolmisen viikkoa ja luvattu 15 tunnin akkukesto piti paikkansa. Katsoin elokuvatkin mieluummin ilman Astron Dolbyä. Käytin luureja pääasiassa PC:llä pelatessa, mutta niiden yhdistäminen PS4:een ei tuottanut ongelmia. Sangat ladataan telakassa, jonka latauskoloon sangat asettuvat nätisti. Hinta on aika Astro(nominen), mutta jokainen arvioi lompakkonsa kestävyyden itse. Omassa käytössäni vieruskaveri enintään kuorsaa ja minun pitää olla huutamatta. Äänen laatu on omiin korviin ja kavereille hyvä, joten valitettavaa löytyy lähinnä luurin ulkonäöstä. Astron äänisoftalla efektien voimakkuutta pystyy laskemaan ja ottamaan ne myös kokonaan pois. Hinta: noin 350 euroa. Vanhoista kuulokkeistani hajosi mikrofoni, joten sähköpostiin kolahti viesti: ”Haluatteko testata Astro A50 -pelikuulokkeet?” Kyllä, kiitos. Oletusasetuksella luurit syöttävät oman äänen takaisin omiin korviin. Aluksi ratkaisu ärsytti, kunnes huomasin yön pimeinä tunteina, että asiasta on myös etua. Hintataso tuli vähän yllätyksenä, sillä komponenteista ei ihan tihku rahan edestä laatua. Luurit myös säästävät itse virtaa, sillä sangat sammuttavat itsensä, kun ne laskee pöydälle. Tililtäsi ei veloiteta mitään automaattisesti vaan hyväksyt laskut aina erikseen • Voit tilata laskut sähköpostiisi osoitteesta fokusmedia.fi/asiakaspalvelu Siirry sähköiseen maksamiseen ja hoida tilausasiasi kätevästi osoitteessa fokusmedia.fi/asiakaspalvelu Tuukka Grönholm ASTRO A50 Astro-kuulokkeet sammuvat samaan aikaan kuin käyttäjänsä. Luurit muistavat kolme asetusta, jotka pystyy vaihtamaan joko softalla tai napista suoraan sangoista. Systeemillä tajuaa helpommin oman äänensä voimakkuuden. Perinteisesti heittelen luureja vain noustessani, kun tajuan liian myöhään, että sankojen piuha on jalan ympärillä. Mukana tuleva optinen piuha on niin nysä, että sitä ei ole todennäköisesti tarkoitettu käyttöön. Hinnan osaperusteena on lataustelakka, josta näkee yhdellä silmäyksellä sankojen latauksen tilan, perusasetukset ja Dolbyn tilan
Eli ei vaihdu käyttöön, kun käynnistän pelin. G502:ssa napit ovat vasemmalla: iso peukalonappi, plus kaksi selkeästi toisistaan erossa olevaa nappia. Hiiressä on kuuden identtisen napin rykelmä oikealla puolella. Siitä puuttuu pro. ili muuttuukin alaslatauksessa työpöydän alapro. Tuplashokki! Tatit ja ristiohjain ovatkin moduuleita, joiden paikkaa voi vapaasti vaihtaa! Eikä siinä vielä kaikki! Myös liipaisimien liikerata on säädettävissä. Uusiakin muotoiluideoita voisi kokeilla. ilikohtaiset väriasetukset näppäimistölle, mikä on iso apu, jos pelaa montaa peliä. Ehkä se sopii jopa MOBA-peleihin. Muistan jopa sellaisen ajan, jolloin luovat Mac-ihmiset vahvasti todistivat, että hiiressä yksi nappi on tarpeeksi, kaksi nappia vain on sitä PC:n vaikeaa käytettävyyttä. Nnirvi LOGITECH G604 Kahdella napilla ei pysy edes takki kiinni. Pleikka-asetuksilla tuntui, että tatteihin piti kurottaa, ja vaikka vaihto reunapaikkaan auttoi, muutaman tunnin pelailun jälkeen piti myöntää, että jotenkin tämä ei vain tunnu hyvältä. Kuuden napin rykelmässä kävi helposti jo kahdella samankokoisella etunapilla niin, että kun tarkoitus oli vaihtaa maalia, laukaisin 80 pojon alfaiskun tiimitoverini selkään. Astro C40 TR on siis vaihtoehtopadi paitsi pleikkaristeille myös kaikille heille, joista normipadi tuntuu kouriin hukkuvalta pikkurimpulalta. iliksi. Padi tuntuu liian isolta. Minua kiinnostivat hiiren 15 (brutto) nappia. Siksi kiinnostuin uudesta G604-mallista: langaton, muoto kopioitu G502:sta, mutta nappeja on lisää! Nimellisesti G604 on tarkoitettu massiivisiin linjoilla oleviin taisteluareenapeleihin, siis MOBA-genreen a la Dota ja League of Legends. Hyväksyn napeiksi keskihiiren DPI-vaihtonapin, koska käyttötarkoituksen voi muuttaa, samoin rullan sivuliikkeet. G902:n ja G903:n ongelma oli vasenkätisten huomiointi, eli kaksi nappia oli hankalasti hiiren toisella puolella ja kauimmaiseen osuminen vaati vaikeaa pikkurillikurotusta. Jo nappien sijoittelu kolmeen selkeästi erottuvaan ryhmään olisi riittänyt minulle. Ongelma on se, että vesimerkiksi Remnantiin sidottu pro. TÄLLE PADILLE ISO KÄSI PS4, PC Valmistaja: Astro Gaming Hinta: Noin 199 euroa 60 135982_.indd 60 17.12.2019 17.31.55. Yllättäen hiiri ei ole ladattava, vaan G604:n käyttövoima tulee minikokoisesta ydinfuusioreaktorista, joka näyttää AA-patterilta. Käyttöhiireni on Logitechin G502 Lightspeed eli suursuosikkini G502:n langaton versio. PC-käyttäjälle pari vinkkiä: Manuaalista voi löytää kohdan, joka kertoo että säätöproggis pitää hakea valmistajan sivuilta. Ja PC:llä napit saa tekemään mitä haluaa! Tämä on vielä langatonkin! Jos tällä padilla on vielä kiva pelata, mitä muuta ihminen enää kaipaakaan! Pettymys oli lievä, sillä hyvin laadukkaan oloinen Astro C40 ei pärjää sen enempää Boxin kuin Pleikan ohjaimille. Padissa on myös alapuolella kaksi ylimääräistä nappia, joihin on niin hyvässä kuin pahassa mielessä helppo osua. NAPPI JUTTU Valmistaja: Logitech Hinta: Noin 99,99 euroa KONEHUONE Nnirvi ASTRO C40 TR Arthur etsi Graalin maljaa, minä etsin sen padia, jumalaista käteen istuvaa peliohjainta, jossa ei ole moitittavaa. Tasa-arvo ja design kääntyy itseään vastaan: G502:ssa minulla oli se tärkein toiminto helposti ja nopeasti löytyvässä peukalonapissa, ja kaksi aika tärkeää niissä kahdessa muussa napissa. Pleikkaja PC -yhteensopiva padi ensinnäkin näyttää enemmän Xbox-ohjaimelta kuin Dualshockilta, mitä nyt tatit ovat pleikasti vierekkäin. Ja tässä G604 pudottaa pallon. O n ihmisiä, joille peleissä jopa riittää kaksi hiiren nappia. Sen laskeminen on huijausta. Epävirallisissa padeissa minusta on älytöntä se, että yleensä ne vastaavat muotoilultaan niitä originaaleja. ilit, ja pappilan apupapin ainoa tapa bakupata ne on ladata ne Logitechin pilveen. Vaikka muuten pidän Logitechin tuotteista, uusissa on se ongelma, että toimivan Logitech Gaming Softwaren asemasta pitää käyttää uutta G HUB -ohjelmaa, joka kauniisti sanoakseni on täysin ahterista ja vihaan sitä. Syynä on koko. Matriisi kuuntelee ja toimitti minulle arvosteluun Astro C40 TR -padiohjaimen. Kun Xbox ilmestyi, sen alkuperäinen padi oli hormonihirviö, josta onneksi tuli pian pienempi malli, mutta vihreällä Hulkilla oli myös faninsa. Tyhmää, koska monialustainen pelaaja yleensä preferoi joko Xboxin padeja tai Dualshockia, ja oletettavasti pelaisi suosikillaan sitä väärääkin alustaa. Pelihiirten tekniikka on jo ajat sitten kehittynyt tasolle, jossa sillä ei normi-ihmisille ole enää väliä. Keskija takanappulat vaativat vielä enemmän sormimuistia. Itse rakastan keskeisten toimintojen mappaamista hiiren nappeihin. Olisin voinut kokeillla, mutta saan niiden toksisesta pelaajakunnasta paiseita. Se niukasti voittaa Xbox One -padin, jonka luisut hartianapit eivät miellytä minua. T oistaiseksi suosikkipadini on ollut Xbox360. G604:ssa on jopa 16K DPIn optinen Hero 16K -senszzzzzz… ja se juttelee sun koneen kanssa joko Bluetoothilla tai Login omalla Lightspeedilla. Koneen kaatuessa sillä on paha tapa hukata pro. Melko yllättäen hiiressä ei ole diskovaloja. Mutta rullan lukitus/vapautusnappi. Se ei kerro, että koneesta lakkaavat äänet kuulumasta, koska padi tulkitaan kaiuttimiksi ja mikiksi, eli ne padin optiot kannattaa disabloida ääniasetuksista. G HUB on täynnä hyödyttömiä ominaisuuksia, joiden myötä käytettävyys on kehno. Suht usein tuntuu, että niitä on joko pari liian vähän tai sitten ne ovat väärässä paikassa, kuten Logitechin muuten erinomaisissa G900ja G903 -hiirissä. Tärkeimmät ylimääräiset napit ovat hiiren sivuilla. Kolmonen eli Pleikka nelosen Dualshock -näkemys ei tosin ole merkittävästi huonompi, huonointa siinä on liipaisimien ylipitkä liikerata. No, langattomassa rinnakkaiskäytössä ei ole ongelmia, joten G604 sopii Command: Modern Operationsin kaltaisiin hitaampiin peleihin, joissa lisänapit ovat selkeä etu
Enkä tarkoita mitään Dark Souls -jumppaa, vaan minulle riittäisi mainiosti vaikkapa Arkham-peleistä pöllitty, vauhdikas ja virtaviivainen turpaanveto. Hyvelix: + Gra. Mätkintä on toki perusteltu valinta pelimekaniikan keskiöön, sillä Asterix ja Obelix ovat harrastaneet roomalaispainia eri medioissa koko historiansa ajan. I kuista movemberia viettävät gallialaiset Asterix ja Obelix lukeutuivat lapsuudessa suosikkisarjakuviini, mutta kaksikon tähdittämiin lisenssipeleihin en ole uskaltanut koskeakaan. Obelix löntystelee laiskasti ja läpsii roomalaisia avokämmenellä, kun taas Asterix on vikkelä, mutta niitit eivät ole niin tiukkoja ilman taikajuomaa. Turhauttavan keskinkertainen käytännössä kaikilta muilta osin. Samanlaisia ne olivat niissä piirretyissä Asterix-videokaseteissakin, jollaisen joskus sai R-kioskilta vuokrata, kun olin kuolemansairas. Tappelu hoituu yhtä nappia hakkaamalla, variaatiota saa muutamista erikoisliikkeistä. Dubbauksessakaan ei ole sen suurempaa vikaa. Gra. Kunhan peukalo jaksaa näpyttää lyöntinappia, homma etenee vaikka silmät kiinni. Siinä on kuitenkin vissi ero, miten asiat toteutetaan. ikka on ihan kivaa, hahmot näyttävät itseltään. Näpy Näpytix Teoksen isoin ongelma on, että se on pirullisen tylsää pelattavaa. Hahmot tunnistaa esikuvikseen, ja peli on muutenkin hyvällä tavalla pirtsakka. Mielikuvituksettoman tasosuunnittelunkin voisi antaa anteeksi, jos mätkinnässä olisi syvyyttä. Ohjain sanoi Rix, peli sanoi Rax, otsasuoni Pox. ikka on ihan nättiä, joskin hahmojen suunliikkeitä ei ole muistettu tai jaksettu mallintaa. xin voi lähettää pahaa-aavistamattomien roomalaissotureiden kimppuun. Pelihahmoa voi vaihtaa halutessaan, ja toisella puskurinapilla jaloissa pyörivän Ide. Hyppy on tuntematon käsite, mutta Asterix sentään voi singahtaa tasojen välillä olevien kuilujen ylitse. Mutta mennään posin kautta! Peli ei ole aivan Perseuksesta, vaikka se siinä rusehtavan origon kiertoradalla pyöriikin. Arvosteltu: PS4 Saatavilla: Xbox One, Nintendo Switch, PC, Mac OSome Studio / Anuman Interactive / Microids Ikäraja: 7 Kaksinpelinä mättäminen on siedettävämpää, mutta pelin takia ei kannata tuhota ystävyyssuhteita. Onhan sekin nyt sentään jotain. Asterixin ja Obelixin vetovoima tuskin olisi siitä karissut, vaikka peliä olisi viimeistelty edes kuukausi pari pidempään. Taikajuomaa tankkiin ja roomalaisia turpaan. Vuorosanat louhelausutaan ihan standardin mukaan. Kivestä raavitaan spessuniittejä, mutta Obelixin raskas taakka ei monotonista mättömatkaa juuri monipuolista. Turpakarkelot vievät myös lumimaastoihin. Jos Lego-peleistä riisutaan kaikki rakentamiseen liittyvä ja otetaan vain kuvakulma ja mätkintä, käsissä on tuhti kasa sitä itseään. Halvalla ja nopeasti kyhättyä lisenssisilkkoa väännetään markkinoille takavuosia vähemmän, mutta yksikin tällainen puolivaloilla työstetty ryönäke on liikaa. Koska hyppyä ei ole, arpakuution perään pitää singahtaa syöksyen. Obelix saa alun jälkeen selkäänsä pelin nimessäkin mainitun kristallin, joka hieman monipuolistaa avokämmenläpsyttelyä. Homma meni Hänex, kehittäjä Laiskax ja avustaja Turrax. Tämä ei ole edes rehellisen huono peli, vaan niin kirotun keskinkertainen, että olen vihan täyttämä jo tätä kirjoittaessani. Umpipuisevaa mätkintää maustetaan pienillä pulmilla, joiden ratkonta edellyttää kaksikon yhteistyötä. Järkipähkinää nämä eivät kuormita, vaikka älykkyysosamäärä olisikin peruskoulun päättötodistuksen käytösnumero. Roomalaisia on kätketty pitkin sokkeloisia kenttiä, ja näitä onnettomia sitten päästetään päiviltä standardimäärä, minkä jälkeen samaa puuhaa jatketaan hieman erilaisessa labyrintissa. Yksinpelissä tekoäly ohjaa kakkospelaajaa. Ei olisi kannattanut vieläkään, sillä kautta Tetanuksen, tämä tuotos tiivistää kaiken sen, mikä lisenssitörähdyksissä on pielessä. Testasin, ja toimii. Ei tätä viitsi suositella edes lapsille muuten kuin rangaistuksena, siinäkin on riski, että he saavat (Goscinnyn kuolemaan asti) erinomaisesta sarjakuvasta väärän käsityksen. Pelaaminen kiinnostaa vähemmän kuin nenäkarvojen nyppiminen hohtimilla. Otan taikajuomaa. 61 135978_.indd 61 16.12.2019 13.18.36. Nyt samaan miinaan astuvat ranskalaisdevaajat. Hajuton ja mauton keskinkertaisuus, joka ei ansaitsisi edes sille myönnettyä palstatilaa. Pelimaastot ovat tasamaastoa, jossa sankarimme rynnistävät menemään lintuperspektiivistä tiirailtuna. Nopelix: . 50 Pelin kanssa ei ole otettu yhden ensimmäistäkään Asteriskiä ja se näkyy. Yhteistyö puolittaa pahoinpideltävien roomalaisten määrän, mutta en keksi yhtäkään syytä sille, miksi haluaisin kiusata läheisiäni tällä tekeleellä, kun varastoissa on oikeasti hyvääkin kimppapelattavaa. Lego Kloonix Olen monta kertaa moittinut Traveller’s Talesin Lego-pelejä monotonisuudesta, mutta niissä on lähes säännönmukaisesti ollut pelastavana tekijänä hauskaa huumoria ja sideaineena edes jonkinlainen tarina. Juho Kuorikoski Muinaiset roomalaiset eivät ymmärtäneet olla koskematta gallialaisiin
Blacksad: Under the Skin perustuu nimensä mukaisesti espanjalaisten Juan Diaz Canalesin ja Juanjo Guarnidon . Päähenkilö John Blacksad on newyorkilainen yksityisetsivä, pitkä musta kissa eläinten täyttämässä likaisen kyynisessä suurkaupungissa. Silti joissain keskusteluissa kissan yhdeksän henkeä meinasivat loppua kesken. Varsinaisen lähdemateriaalin lisäksi pelissä on selviä viitteitä entisen Telltalen seikkailupeleihin: keskustelussa valinnoilla on usein äkillisiä ja kauaskantoisia seurauksia ja toimintakohtaukset ratkeavat pikanäppäilyhaasteilla. lm noir -sarjakuviin. Hahmot jaarittelevat ja selostusvirran katketessa pelaaja herää horroksesta valitsemaan jatkokysymystä aikarajan kanssa. 62 135988_.indd 62 17.12.2019 16.43.36. Jokaisella nyrkkeilysaliin liittyvällä hahmolla on ketunhäntä Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4, Xbox One, Nintendo Switch Pendulo Studios / YS Interactive / Microids Versio: Arvostelukappale Minimi: Intel i5, 8 Gt RAM, AMD R7 260X / Nvidia GTX 750 Ti 2 GB Suositus: Intel i7, 16 Gt RAM, AMD Radeon RX VEGA 64 / Nvidia GTX 1080 Testattu: AMD FX-4350 4.2 GHz, nVidia GTX 1060 6 Gt, 16 Gt RAM Moninpeli: Ei Ikäraja: 16 KISSA KULJETUILTA KUJILTA Ase antaa luvan jaaritella. Ymmärrän aikarajat nopeissa tilanteissa, mutta rauhassa haastatellessa haluaisin miettiä etenemissuuntaani. Keskusteluissa on nykivä rytmi. Hitaasti alkava tarina on samaan suuntaan vievien salaisuuksien verkko, jossa kaikki keskustelukumppanit tuntuvat valehtelevan, uhkailevan tai tekevän molempia tilanteen mukaan. Nyrkit puhuvat Jokaisen hyvän salapoliisitarinan tavoin myös Blacksad alkaa ruumiista. P ulp-kirjallisuuden rikoksia rystysillään ratkovat salapoliisit ovat ilmeinen, mutta alikäytetty aihe seikkailupeliin. Onneksi tärkeissä pikavalinnoissa saa umpikujasta peruuttaa takaisin ja yrittää uudelleen. Ympäristön tutkimisen, vastaantulijoilta kaiken mahdollisen utelun ja aivotyötä sopivasti rytmittävän väkivallan luulisi olevan hedelmällistä maaperää peleihin, mutta ajoittaisten ja vaihtelevan laatuisten Sherlock Holmes -pelien lisäksi yrittäjiä ei juuri ole. Muutaman kerran tunsin olevani oikeasti jumissa, kunnes löysin polun eteenpäin harhailun tuomalla epätoivolla. Miten loogiselta tuntuu esimerkiksi soittaa apua vanhalta kollegalta, joka aiemmin tutkimuksista puhuttaessa moneen kertaan vahvisti, ettei ehdi tai pysty sekaantumaan asiaan. Hoputtamisen vastapainona peli antaa rauhassa haahuilla ympäriinsä ja ihailla maisemia, jos pelaaja ei satu löytämään oikeaa esinettä tai keskustelukumppania. Vihjeiden imuroinnin lisäksi havaintoja yhdistellään uusien johtopäätösten saamiseksi, mutta pelaajaa aliarvioivasti peli ilmoittaa toisiinsa sopivista yksityiskohdista suorasanaisesti oman oivaltamisen sijaan. Aikarajat ovat liian tiukkoja vaihtoehtojen kuvausten pituuteen nähden, usein tartuin ensimmäiseen järkevän oloiseen keskustelunavaukseen sekuntikellon kiirehtiessä. Tuomo Nyrhilä Olin varovaisen kiinnostunut Blacksadista, koska en tiennyt sen olevan lisenssipeli. Värikäs eläinsarjakuva kätki ilmeikkään yllättävän kyynisyyden sijaan vain aivan tavallista laiskaa kyynisyyttä. Nyrkkeilyvalmentajan tytär palkkaa Johnin selvittämään tapahtumia, sillä köyden jatkona löytyneen valmentajaisän lisäksi salin nouseva tähti on kadonnut tärkeän ottelun alla. Tarinan alku tai etsivän määränpää. Opastettu aivotyö Telltalen peleihin tutustuneille Blacksad: Under the Skinin eteneminen on tutuilla urilla. Auki olevalla alueella puhutaan kaikille kaikesta ja katsotaan kaikkea, mihin käyttöliittymä reagoi, että saadaan esiin seuraavan pykälän eteenpäin vievä vihje ja mielellään mahdollisimman suuri käsi myöhemmin käytettäviä kortteja. Vastaavaa yhdistelyä oli myös Sinking Cityssä (Pelit 7/2019, 78 pistettä), mutta nautin enemmän sen tavasta jättää toimivien yhdistelmien hoksaamisen pelaajan vastuulle, neuroottisen painostamisen sijaan
Toisinaan hahmoilla on tunteet. Muutkin ääninäyttelijät sopivat huonosti hahmoihinsa ja tuntuvat unohtaneen tunteiden ilmaisun, paperista lukien puhe on sentään selvästi lausuttua. Gra. kainalossa ja nyrkkeilyottelun ympärillä pyörii värikäs kokoelma hämärähyypiöitä. En alussa hirveästi lämmennyt kliseiden myrskylle, mutta tarinan kiihdyttäessä vauhtia ja hahmojen saadessa kerros kerrokselta persoonaa karikatyyrien ympärille alkoi kiinnostuskin herätä. Menevä, genreen sopiva jazz-musiikki viihdytti ja tarinakin oli kliseistä mutta toimivaa dekkaroihtimista käänteestä toiseen, mutta kaikin puolin kankea toteutus vaikeutti nauttimista, eikä peli tarjonnut mitään uutta tai ihmeellistä. Pikanäppäillyt toimintakohtaukset ja keskustelut toimivat, mutta kissamaisen ketterällä sankarilla on noin metrin kääntösäde ja tutkittavilla esineillä häiritsevän pieni kosketuspinta-ala. Yksi pelin suurimpia haasteita oli päästä ulos vessasta, jossa ei edes ollut mitään etenemisen kannalta merkittävää. Eniten silmiäni rassaa pääsankari. 63 135988_.indd 63 17.12.2019 16.44.42. Pitkästä ja ketterästä kissasta on tehty jäykästi liikkuva kaksimetrinen steroidikaappi, aivan kuin tekijät olisivat ottaneet lihaksikkaimman löytämänsä ihmismallin ja vasta viime hetkellä muistaneet vaihtaa sille kissan korvat ja kuonon. Seinällä on modernia taidetta, aiheena laiskuus. John Blacksad puhuu sarjakuvissakin paljon itselleen, mutta peliin päähenkilölle valittu käheän pehmeä ääni oli yllätys. En tiedä, miltä oletin kovaksi keitetyn kissaetsivän kuulostavan, mutta vaikeuksiani ymmärtävä koulupsykologi ei ollut vaihtoehtojen listalla. Silloin kun peli ei bugaa ja hypi repliikkien yli. John kerää muistoja menneistä. ikka jää kauas esikuvien ilmeikkäistä vesiväreistä, tyyli on vaihtunut tylsään kumiukko-sarjakuvailuun ja hahmot joko pönöttävät jäykästi paikoillaan tai venyvät luonnottomasti animaation laiskuuden mukana. Pulpin perinteisiin kuuluu, että toisinaan lupaavalla kannella myydään laiskasti tehtyä roskaa. Ohjaus, gra. Matkan edetessä valmentaja ei jää ainoaksi vainajaksi, koska valinnoilla on seurauksia, juonilangat loppuvat ja sellainen tuo dramatiikkaa. Huonoa . Juonilangat katkeavat. Korttipöydässä on muitakin panoksia kuin rahat. 68 Telltalen haudanryöstössä tulokset eivät ole tuoreita Hyvää + Tarina vetää ja jazz svengaa. Tekstuurit ottavat omaa lomaa ja hahmojen mittasuhteet häiritsevät, jolloin kokonaisuudesta tulee hyvin keskeneräinen. Monesti olin kiusallisen tietoinen edessä lojuvasta tutkimuskohteesta, kun yritin parkkeerata etsivääni kosketusetäisyydelle. Tekninen itsensä tyrmäys Seikkailupelien käyttöliittymät ovat yksinkertaisia, mutta harvoin niin kankeita kuin Blacksadissa. Pidän Blacksadista sarjakuvina, mutta pelitulkinnalle en paljon lämmennyt. John Blacksad ei tappele reilusti. Salapoliisi on salainen tutkija. ikan outoudet, väsyneet kliseet
Ne eivät edes naurata. Odottavan mielestä tietysti aivan liian pitkä, mutta kun viimeisin Blacksad ilmestyi vuonna 2013 ja siinä luvattiin, että tulossa: osa kuusi, niin eikö sen hiljalleen pitäisi jo ilmestyä. Wallu RUUDUN TAKAA K un ensimmäinen Blacksad ilmestyi vuonna 2000, siitä tuli melkoinen menestys koko Euroopassa. Piirtäjä Guarnido sai Blacksadissa tuekseen myös erinomaisen kirjoittajan, Juan Díaz Canalesin. Ensimmäisen albumin, Kissa varjoisilta kujilta, tarina on kenties Blacksad-jutuista kliseisin, eniten velkaa Chandlerille ja kumppaneille, mutta tarinan käsittely eläinhahmoilla ja piirrokset kokonaisuudessaan nostavat sen omaksi BlackBARK SIMSTADT Tulossa-sana määrittää aikaa, mutta kuinka pitkä aika tuo tulossa on. Yksittäisten alppareitten ilmestymisien välillä oli viisikin vuotta, ja nyt tuota kuudetta on odotettu jo sitäkin kauemmin. Klassisen kauniit murretut akvarellisävyt yhdistettyinä taidokkaasti karrikoituihin sarjakuvallisiin eläinhahmoihin vievät ajatukset heti johonkin parempaan, nyt jo kadonneeseen maailmaan. Tuo 1940–50-lukujen taite oli elokuvateollisuudessa synkkien dekkaritarinoitten sekä Disney-animaatioiden kultakautta, jolloin sarjakuvien Aku Ankka rantautui Suomeenkin. Uusin Asterix-albumi, Vercingetorixin tytär, ei kerro historiasta enää mitään. Piirroksissa vain alkaa vähitellen näkyä monimutkaisen tekniikan aiheuttama työtaakka, joka myöhästytti jo tuota kolmattakin albumia. Ja tuo kaikki näkyy Blacksad-sarjan sankarissa, kissahahmoisessa John Blacksadissa, joka toimii yksityisetsivänä New Yorkissa. Asterixin tapauksessa muinaisen Rooman historiaa Gallian vinkkelistä katsottuna. Jatko-osia odotettiin innolla ja ne julkaistiin Suomessakin samaan aikaan muun Euroopan kanssa. Muistan, miten kolmatta Hiljainen helvetti -alpparia suomeksi tekstittäessäni jouduin odottelemaan muutaman sivun valmistumista, kun koko muu albumi alkoi olla osaltani valmis. TULOSSA: OSA UUSI Dekkareissa on aina ollut kuumia misuja, mutta harvoin dekkari itse on ollut kissa. _TG) Sitä odotellessani luen uudelleen vanhoja Asterixeja, Kleopatraa ensimmäisenä. Aika näyttää, päätyykö paperille mitään. Mutta eivät muutkaan juoniltaan huonoja ole. Tekstin ja juonen taso selviää vasta myöhemmin, kun alppari on jo tavalla tai toisella saatu lukijan luettavaksi. (Se on Assassin’s Creed Origins Discovery Tour. Uusissa Asterixeissa huudetaan aivan liikaa. Mikä teki Blacksadista suositun. Ensimmäiset viisi Blacksad-alpparia saa englanniksi myös yhtenä kirjana. Kyseessä oli karnevaaliaukeama (sivut 34–35), jossa piirtäjä teki parhaansa värikkään väentungoksen kuvaamisessa: ziljoona iloista eläinihmistä ja kaikki maailman värit yhtenä hallittuna kaaoksena. Pitkän odottelun jälkeen sille aukeamalle ei sitten tekstiä tullutkaan. Mutta voihan olla, että se kuuluisa kuutonen onkin tuo juuri ilmestynyt peli. • Díaz Canales, Guarnido: Blacksad, 5 albumia, Arktinen Banaani ja Egmont, 2000–2013, 48–56 sivua, hinta divareissa muutaman euron. Blacksadin tapauksessa toisen maailmansodan jälkeiseen, nousukautta elävään Amerikkaan. Koskahan saadaan peli, joka sisältäisi myös uutta historiallista tietoa sujuvasti pelattavassa paketissa. • Ferri, Conrad: Asterix – Vercingetorixin tytär, Egmont 2019, 48 sivua, hinta 10,95 euroa. Vercingetorixin tyttärelleen lahjoittama kaulakorukin näyttää lähinnä kultaisilta kuulokkeilta. Syy on mitä ilmeisin: alkuperäinen käsikirjoittaja René Coscinny ja hänen historian tietämyksensä ovat jo historiaa. sad-suosikikseni. Ja ne Asterix-pelit, joita olen pelannut, ovat ottaneet sarjasta kaikki toiminnalliset elementit: roomalaisia hakataan taikajuomalla ja ilman, sikoja tapetaan ja syödään vastoin kaikkia terveysmääräyksiä raakana, ongelmat ovat Käännä kahvaa -tasoa. Lisää sarjakuvapelejä Toinen eurooppalainen megaluokan sarjakuva, Asterix, on myös jälleen kääntynyt sekä peliksi että uudeksi sarjakuva-albumiksi. Muistan, miten muinoin ensimmäisiä Suomessa julkaistuja Asterixeja lukiessani hämmästyin sitä, miten huumorillakin voi kertoa oikeaa asiaa. Nettitiedot ovat nettitietoja, eikä kirjaa ainakaan tällä haavaa löydy yhdenkään suomalaiskustantajan tulossa-listoilta. Sarjakuvassa piirrokset tekevät alkumarkkinoinnin, ne voivat joko houkuttaa tai vierottaa potentiaalista lukijakuntaa. Uutuus on täynnä nykyaikaa parodioivia huumorin kukkasia, joille on epätoivoisesti haettu jälkiä menneisyydestä. Toisessa Valkoinen valtakunta -kirjassa teemana on rasismi, seuraavissa muun muassa ydinpommit, vakoilu, kommunismi, taiteet ja huumeet. Ja Blacksad-sarjan onneksi piirtäjä Juanjo Guarnido suorastaan loisti kuvituksellaan jo heti albumisarjan avauksessa. Blacsadin piirroksia katsellessa aivan ensimmäiseksi esiin nousee sarjan hillitty hallittu värimaailma. Netistä löysin tiedon, että kuudes ja seitsemäs olisivat viittä vaille valmiita. Asterixit olivatkin minulle niitä parhaita historian oppitunteja. Tämä lainasi tarinoihinsa sumeilematta ja onnistuneesti elementtejä niin menneistä dekkaritarinoista kuin sarjakuvistakin, ja onnistui siirtämään lapsille tarkoitetut mikkihiiridekkarit aikuisemmalle mirritasolle. 64 135981_.indd 64 17.12.2019 17.05.58
Opiskelijalla ei ollut varaa pelikoneeseen, jossa hittipelit maksoivat enemmän kuin itse konsoli. Aika oli juuri sopiva. VHS:lle mahtui enemmän tavaraa ja se sai elokuvajulkaisijoiden tuen taakseen, koska JVC panosti markkinointiin elokuvastudioiden suuntaan. Tosin lähinnä siksi, että J. Speksit Myös PlayStation oli sattumien summa. Hehkutan, kuinka terävästi lasersäde loistaa Onessa tai kauniisti autojen maalipinnat kiiltävät Gran Turismossa. Segan ja PlayStationin alkutaipaleella ratkaisut perustuivat valmiiksi laskettuihin malleihin. Suomalaisilla oli vielä niin vähän rahaa, että lomamatkaan ei ollut vielä varaa, mutta lapsille voisi ostaa ehkä pleikkarin. Koska yksittäiset pikselit ovat vain naapureiden likiarvoja, kukaan ei erotu joukosta. Nykyään esineitä piirretään kolmen pisteen polygoneina, mutta Sega päätyi aikanaan kvadraatteihin eli neljän pisteen suorakulmioihin. Minulle kovimmin kolahtivat Tekken 3, Gran Turismot, Final Fantasy VII, Driver, Tenchu ja kaikki mahdolliset urheilupelit. Minulle paljastui, miksi pelit näyttävät siltä kuin näyttävät. Niille animaation tekeminen on kankeampaa ja matematiikka monimutkaisempaa, joten ratkaisu ei ollut optimi. Silmiin sattuu Omia PlayStation-ajan arvostelujaan on nykyään hauska lukea. Uutta konsoliakaan ei ollut välttämättä varaa ostaa. Peliaseman myötä pääsin juttukeikoille ja opin konsoleista asioita, joita en ollut aikaisemmin edes pysähtynyt ajattelemaan. Ennen Peliasemaa olin suhtautunut peleihin vain peleinä. Pleikkarin optinen silmä hyppäsi helposti paikaltaan, jos vanha kone kolahti CD-luukkua avatessa. Toki lamakin vähän näkyi. Toki nykyään yhteen sovitettavaa on paljon vähemmän kuin vuosituhannen alussa. 25 VUOTTA SITTEN SAIN UUDEN YSTÄVÄN Tuukka Grönholmin suosikkikonsoli on Atari 2600. Kun pääsee itseään fiksumpien seuraan ja kuuntelee, niin oppii. Spriteistä polygoneiksi Paperilla Sega Saturn oli PlayStationia vähän tehokkaampi, mutta ero pieneni käytännössä. Vähän epäilen, mutta tarina on ainakin hyvä. Ajan 3D-grafiikan varhaisuudesta kertoo eniten se, että kolme konsolivalmistajaa päätyivät eri ratkaisuihin. Keräsin mainetta tekniikkavelhona, vaikka vain pyöritin PlayStationin muoviset CD-silmät takaisin jengoilleen. Konekielen käyttö myös tekee pelikoodista vaikeamman käännettävän muille laitteille. Kun halvalla saa Ostin itsekin pleikkarin, koska kone oli halvin. Oli sattumaa, että pleikkarin CD:llä koneeseen mahtui enemmän tavaraa kuin kilpailijoiden vanhanaikaisiin moduuleihin. Y ksi elämäni tärkeimmistä sattumista on Sonyn PlayStationin ilmestyminen Suomen laman kääntyessä taas hiljalleen kulutusjuhlaksi. Uuden kuvakulman myötä alkoivat kehittyä muun muassa modernit toimintaseikkailut ja ensimmäistä kertaa pelialan historiassa alettiin kirota kameraa, joka ei näyttänyt mitään järkevää. Eteeni tuotiin usein hajonnut Pleikkari. Sony ei olisi välttämättä koskaan edes tullut pelialalle, jos Nintendo ei olisi itse tilannut Sonylta CD-asemaa Nintendon koneeseen. Turusella oli jo työpaikka, jota ei pelitoimittajan liksoilla uhattu. PlayStationin vastustajat konsolisodassa olivat Sega Saturn ja Nintendo 64. PlayStationille sai piraattipelejä helpommin kuin muille. Minäkin pääsin töihin. Sony oli hävinnyt videoformaattitaistelun 80-luvulla VHS:lle, vaikka Sonyn Betamax-nauha oli teknisesti parempi. Ne eivät aina toimineet nätisti, mikä näkyy tekstuurin repeilynä, kun takana olevat esineet tunkevat esiin. 65 135980_.indd 65 17.12.2019 18.12.36. Markkinoinnin lisäksi myös Sonyn hinnoittelu oli aggressiivista, sillä PlayStationia myytiin halvemmalla kuin kilpailijoita, sillä voitto oli tarkoitus tehdä peleillä. Japanissa konsoli ilmestyi 3.12.1994 ja Suomessa vuotta myöhemmin. Idea ei ollut uusi, sillä taktiikka oli ollut käytössä jo Atari 2600 -aikaan. TUUKKA ”Urani” perustuu ihan puhtaasti sattumaan ja siihen, että olen ollut oikeaan aikaan oikeassa paikassa. Varjostustekniikalla saa vähän karummankin pinnan näyttämään tasaisen nätiltä. Sonyn johto myös oppi virheistään. Sonylta puuttuivat PlayStationin aikaa vielä omat pelistudiot, joten Sony panosti toimintansa avoimuuteen pelintekijöiden suuntaan. Niiden mukaan Sony olisi saadut oikeudet Nintendo CD-peleihin. Kaikki oli toki japaniksi, mutta kääntyi aikanaan myös englanniksi. Pleikkari pystyi toki valaistusefekteihin ja oli aikanaan todella nopeaa, mutta muuten varhainen 3D-grafiikka ei ole vanhentunut kauniisti. Koneen myyntimäärät nousivat Suomessa satoihin tuhansiin, joten Helsinki Median kannatti perustaa konsolia varten Peliasema-lehti. Nintendo 64:n heikkous taas oli niukka tekstuurimuisti, jota Nintendo naamioi gouraud-varjostuksella. Nintendo 64 oli ainoa konekolmikosta, joka rautatasolla tuki z-bufferointia. Nintendo kuitenkin vetäytyi sopimuksesta, minkä jälkeen Sony päätti alkaa kehittää CD-asemasta kokonaista konsolia. Kolmikko muodosti ensimmäiset kotikonsolit, joiden tehot riittivät aitoon 3D-grafiikkaan. Pelit näyttivät paremmilta kuin Segalla ja Nintendoa en edes harkinnut, vaikka omistin edelliset nipakoneet. Sen myötä konsoli osasi laskea kilpailijoita tehokkaammin, mitkä esineet jäävät toisten taakse piiloon. Rehellisille suomalaisille myös modattavuus oli etu. Koska Sony lähti puhtaalta pöydältä, he panostivat notkeampaan C-kieleen ilman kolikkopeliperinteitä. Nintendo itse asiassa osasi kolmikosta parhaiten ennakoida kolmiulotteisuuden mukanaan tuomat haasteet. Ei mikään kulttuuritoimittajan herkkulautanen, mutta konsoleihin on aina silmissäni yhdistynyt helppo ja nopea pelaaminen. Toki kone on vain niin hyvä kuin pelinsä. He antoivat pelintekijöiden käyttöön samat kehitystyökalut kuin Sonyn omillakin studioilla oli ja dokumentoivat tarkasti koneen toiminnan. Tekniikalla ei ollut loppujen lopuksi hirveästi merkitystä, sillä lopullisesti PlayStation ratkaisi konsolisodan markkinoinnilla ja pelivalikoimalla. Vasta konsolin viimeisissä peleissä z-bufferointi tehtiin ohjelmallisesti, mikä näkyi sitten hidastuneena ruudunpäivityksenä. Bushido Blade on yksi niitä harvoja pelejä, joita Pelit/Peliasema-toimituksessa on väännetty kimpassa, sillä pelimakumme osuvat yhteen kerran vuosikymmenessä. Arcadekoneisiin tottuneella Segalla luotettiin peliohjelmoinnissa Assembly-konekieleen, mikä teoriassa sallii ottaa kaikki tehot irti tekijöille tutusta raudasta, mutta varjopuolena ohjelmoiminen on vaikeampaa ja virhealttiimpaa. Alalegendan mukaan Nintendo vetäytyi itse yhteistyöstä, koska yhtiössä huomattiin virhe sopimuspapereissa
Iron Man VR -räiskinnän tarinassa superhakkeri Ghost kaappaa Starkin tehtailta vaarallista tekniikkaa, joka pistetään päreiksi ennen suurempaa vahinkoa. Taitavat animaattorit pistävät kaiken peliin dramaattisesti kuvatuissa pomotaisteluissa. Iron Man myös ampuu repulsoreillaan suoraan kämmenistään, joten asettakaan ei tarvitse kuvitella. TULOSSA Ori and the Will of the Wisps (PC, Xbox One) Huikean kaunis metroidvania-tasoloikkaseikkailu on edeltäjäänsä huomattavasti laajempi ja monipuolisempi. Klassisia Final Fantasy Tactics -viboja huokuvassa taktikoinnissa esiintyvät monet le asta ja sarjasta tutut sankarit, jotka lähtevät kaatamaan hirviömäisten skeksisien tyranniaa. Nyt on vuorossa värikkääseen Thran maailmaan sijoittuva vuoropohjainen taktiikkataistelu. KEINOTODELLISUUDEN ÄSSÄT Auttavatko isot nimet viimein VR-pelit marginaalista riihikuivaa tuottavaan valtavirtaan. ilikset. Petri Heikkinen HELMIKUUN PELIT-LEHTI ILMESTYY 12.2. 66 135979_.indd 66 17.12.2019 11.26.01. 11.2. 28.2. 4.2. Iron Man VR (PSVR) Harva suosittu supersankari sopii VR-peliin yhtä hyvin kuin Marvelin Iron Man. Panssaripuku lentää ja ohjaaja on le oista tutussa AR-hytissä, mikä minimoi yökötys. Akrobaattisesti loikkiva Ori kohtaa retkellään monenlaisia monsuja, jotka rökitetään tarpeen tullen ilmaantuvalla henkimiekalla ja -jousella. ix tuotti pätevän Age of Resistance -sarjan. The Dark Crystal: Age of Resistance Tactics (PS4, PC, Xbox One, Switch) Vuonna 1982 Jim Henson ohjasi viihdyttävän fantasiaelokuvan, jonka nukkemaailmaan Net
Final Fantasy VII Remake (PS4) PlayStationin rakastetuimmalle Final Fantasylle tehdään täysimittainen Remake-käsittely, jossa alkuperäisestä pelistä säästetään eeppiseksi paisuva tarina, tyylikäs maailma ja hienot hahmot. 13.3. Feodaalisen sengoku-kauden Japanissa seikkaileva sankari on puoliksi ihminen ja puoliksi yliluonnollinen yokai. Ammuskelun ohella Alyxin VR-käsillä muun muassa tutkitaan hyllyjä ja siirrellään esineitä. Maaliskuu Half-Life: Alyx (PC VR) Voiko tämä olla totta, Half-Life-saaga jatkuu. 67 135979_.indd 67 17.12.2019 11.26.37. Tarina seuraa Alyx Vancea ja hänen isäänsä, kun he taistelevat Combinen joukkoja vastaan. Animal Crossing: New Horizons (Switch) Sims on tunnetuin elämäsimulaattori, mutta hassujen isopäiden ja ihmismäisten eläinten Animal Crossing on ehdottomasti söpöin. 20.3. Tekniikka modernisoidaan kokonaan ja taistelut muutetaan tosiaikaiseksi toiminnaksi. Demoniarsenaali, aseja liikevalikoima ovat selvästi laajempia kuin vuoden 2016 rebootissa. Meininki tuntuu silti tutulta, sillä taikuus, spesiaalit ja komeat summontukihirviöt näyttelevät matseissa edelleen merkittävää osaa. Vahvasti darksoulahtava Nioh 2 -toimintaroolipeli tarjoaa runsaasti hyvää fiilistä, sillä rivisoturitkin ovat varteenotettavia uhkia. Sankarittaren painovoimahanskoilla onnistuvat samantapaiset kikkailut kuin Freemanin pyssyllä. Moninpelin erikoisuus on invasion, jossa pelataan demoneita toisten kampanjoissa. Tai ainakin laajenee, sillä VR-räiskintäseikkailu Half-Life: Alyx sijoittuu aikaan ennen kakkosta. Groteskeja demonihirviöitä kurmotetaan perinteisten samurai-aseiden ohella yokai-voimilla. Nioh 2 (PS4) Mitä kovempi matsi, sitä paremmalta voitto tuntuu. Vapaasti tuunattava päähahmo lähtee lomalle hylätylle saarelle, mutta toimettomuus tympii pian ja saaren addiktiivinen päivitysrumba alkaa. Vapaamuotoinen puuhastelu tukee co-oppausta paikallisesti ja netin välityksellä. 3.3. Luonnon tarjoamista materiaaleista craftataan työkaluja, huonekaluja ja muita tarvikkeita. 20.3. Samana päivänä Eternalin kanssa saapuu myös ensimmäistä kertaa virallinen Doom 64 -konversio muille alustoille. Doom Eternal (PC, PS4, Xbox One, Stadia) Helvetin demonit ovat päässeet Marsista Maahan asti ja jälki on rumaa, mutta taistelu jatkuu niin kauan kuin doom slayerissa henki pihisee
6 ,90 135762_.indd 1 17.12.2019 10.30.38. STAR WARSIN UUSI TOIVO JEDI: FALLEN ORDER PAREMPI KUIN XCOM. J e d i: F a lle n O rd e r 1/2 02 Tammikuu 2020 . 8,90 € 20-LUVUN SOTA . PHOENIX POINT SODAN JUMAL-PELI COMMAND: Modern Operations VIHDOINKIN TARINA PÄÄTTYY SHENMUE III KUMIN PALUU NEED FOR SPEED: Heat METALLIMESSIAS MECHWARRIOR 5: MERCENARIES VUOTTA LEGENDASTA FREESPACE 2 20 S o ta p e lik o u lu tu s . P h o e n ix P o in t