12,90 € UUSIMMAT MUINAIS 170778_.indd 1 170778_.indd 1 21.12.2023 15.48.54 21.12.2023 15.48.54. SOTAA ENNEN JA TULEVAISUUDESSA: VALOR & VICTORY: KURSK STARSHIP TROOPERS: TERRAN COMMAND RAISING HELL VANHOJEN MESTAREIDEN UUDET KUJEET: QUAKE 2 HALF-LIFE HALF-LIFE 2 VR RISE OF THE TRIAD A va ta r . S m a ll S a g a . W a rh a m m e r A g e o f S ig m a r 1/2 02 4 Tammikuu 2024 . HIIRIVETOINEN SEIKKAILU SMALL SAGA SUKELLA SYVÄLLE, DAVE THE DIVER THE TALOS PRINCIPLE 2 ROBOTIT FILOSOFISINA NA’VIGOI PARATIISIPLANEETALLA AVATAR: FRONTIERS OF PANDORA THE LEGEND OF HEROES PISIN KOSKAAN KERROTTU TARINA
/pelit Kaupallinen johtaja Jaana Lindvall-Harki PAINOPAIKKA Poligr?. Toimituspäällikkö: Niko Nirvi, nnirvi@fokusmedia.. jas grupa M?kusala, Riika, Latvia Asiakaspalvelu www.fokusmedia.. KUSTANTAJA Fokus Media Finland Oy www.fokusmedia.. AD: Isma Valkama, isma.valkama@fokusmedia.. /asiakaspalvelu 335 numero 33. nen Suunnittelija: Jenniina Merikallio Avustajat: Jussi Forelius, Petri Heikkinen, Lassi Hietala, Toni Hilden, Tuomas Honkala, Heikki Hurme, Antti Ilomäki, Risto Karinkanta, Juha Kerätär, Iikka Kivi, Heli Koponen, Jukka Koskela, Juho Kuorikoski, Juha Kuosmanen, Aleksi Kuutio, Antero Kyyhky, Lassi Lapintie, Mikko Lehtola, Markus Lukkarinen, Jussi Mattila, Aleksandr Manzos, Marko Mäkinen, Tuomo Nyrhilä, Santeri Oksanen, Samu Ollila, Juho Penttilä, Pekko Pistokoski, Markus Rojola, Kriina Rytkönen, Jouni Utriainen, Harri Vaalio, Ilja Varha, Riku Vihervirta, Juha-Pekka Viljanen, Ville Wikström 17 22 Ajassa 5 Pääkirjoitus: Isommin ja suuremmin Tuukka Grönholm 7 Rokkarit ja popparit videopeleissä Jussi Mattila 10 Indiana Jones & Kristallipallon salaisuus Markus Rojola 11 Indiana Jones & Kohtalon Mittaritaulu Markus Rojola 12 Indiana Jones & Hävinneen pelin arvoitus Markus Rojola 15 Nnirvi: Pelinglish Old Nick 40 The Legend Of Heroes -historia Juha Kuosmanen 65 Ruudun takaa Wallu 66 Tulossa Petri Heikkinen Pelit 17 Avatar: Frontiers of Pandora Markus Rojola & Toni Hilden 20 Small Saga Toni Hilden 22 Tekken 8 Tuukka Grönholm 24 God of War Ragnarök: Valhalla -DLC Jussi Mattila 25 Clive ’n’ Wrench Juha Kuosmanen 26 Dave The Diver Jukka Koskela 28 Under The Waves Iikka Kivi 29 Samba de Amigo: Party Central Petri Heikkinen 30 Trepang² Iikka Kivi 33 C-Smash VRS Johannes Valkola 34 The Talos Principle 2 Jussi Mattila 2 171814_.indd 2 171814_.indd 2 21.12.2023 15.11.14 21.12.2023 15.11.14. www.fokusmediatilaus.. Graa. vuosikerta, 11 numeroa vuodessa Päätoimittaja: Tuukka Grönholm, tuukka.gronholm@fokusmedia.. Aikakausmedia ry:n jäsen OSOITE Hämeentie 135 A, 00560 Helsinki VERKKOSIVUT www.pelit.
Sun’s Hatbox Iikka Kivi 44 Star Ocean: The Second Story R Johannes Valkola 46 Warhammer Age of Sigmar: Realms of Ruin Tuukka Grönholm 49 Starship Troopers-Terran Command: Raising Hell DLC Nnirvi 50 Quake II (”Enhanced Edition”) Iikka Kivi 53 Rise of the Triad: Ludicrous Edition Iikka Kivi 54 Half-Life 2 VR Mod Antti Eronen 56 Half-Life 25v Iikka Kivi & Nnirvi 58 UnMetal Antti Eronen 60 Valor & Victory: Kursk -DLC Juha-Pekka Viljanen 62 Combat Mission: Red Thunder – Fire and Rubble -DLC ja Battle Pack 1 -DLC Juha-Pekka Viljanen 64 Enlisted: Merge Nnirvi Teemat Vanhassa vara parempi 50 Quake II (”Enhanced Edition”) Iikka Kivi 53 Rise of the Triad: Ludicrous Edition Iikka Kivi 54 Half-Life 2 VR Mod Antti Eronen 56 Half-Life 25v Iikka Kivi & Nnirvi 58 UnMetal Antti Eronen Vanhassa sodassa vara parempi 60 Valor & Victory: Kursk -DLC Juha-Pekka Viljanen 62 Combat Mission: Red Thunder – Fire and Rubble -DLC ja Battle Pack 1 -DLC Juha-Pekka Viljanen 64 Enlisted: Merge Nnirvi Vanhoissa vara parrempi 5 Pääkirjoitus: Isommin ja suuremmin Tuukka Grönholm 15 Nnirvi: Pelinglish Old Nick 54 Half-Life 3 171814_.indd 3 171814_.indd 3 21.12.2023 15.11.21 21.12.2023 15.11.21. 34 24 46 Warhammer Age of Sigmar 37 Dordogne Johannes Valkola 38 Mr
170780_.indd 4 170780_.indd 4 21.12.2023 15.51.58 21.12.2023 15.51.58. TILAA OMASI : hifimaailma.fi/tilaa ELÄMYKSIÄ KOTISOHVALLE hifimaailma.fi/tilaa HIFIMAAILMA ESITTELEE UUSIMMAT TUOTTEET, TESTAA, VERTAILEE, RAPORTOI JA NEUVOO
ISOMMIN JA SUUREMMIN VALITSE VUODEN PARAS PELI P elit.fissä on käynnissä perinteinen vuoden peli -äänestys, jossa valitaan vuoden paras peli. Nykyään opiskelijat suosivat videota opetusmenetelmänä, vaikka heidän opettajansa silmäilevät videohorinan sijaan mieluummin pelkän tekstin nopeasti läpi. Se tietenkin kasvattaa juttujen näennäistä pituutta myös lehdessä. Joskus leikittelin ajatuksella, että järjestämme Pelit-lukijamatkan Cosmopolitan-tilaajien kanssa. Edelleen kuulen väitettä, että pojat lukevat Pelit-lehteä ja Aku Ankkaa. Olin kyllästynyt selittämään, että lehdessä puhutaan peleistä, mutta teen sitä itseni kaltaisille aikuisille. Syy on näyttöjen parantumisen lisäksi käyttäytymisen muutoksessa, ruudusta on tullut normi. PÄÄKIRJOITUS P eliasema-aikaan toivoin, että länsimaisissa kirjaimissa olisi sama systeemi kuin Japanissa. Olen saanut haaveilemani aikuisten lehden fonttia myöten, mutta pari toivetta on vielä toteutumatta. 5 170781_.indd 5 170781_.indd 5 21.12.2023 14.49.03 21.12.2023 14.49.03. Kansainvälisissä tutkimuksissa luetun ymmärtäminen alkaa olla tasolla, jossa pystytään sisäistämään vain otsikon verran tekstiä. En tiedä Aku Ankasta, mutta useimpia Pelit-lukijoita en kehtaisi enää pojitella tai tytötellä. Lukutaidon sijaan kyse on pikemmin lukutahdosta. Ehkä villeimpiä väriliukuja voi silti rauhoittaa. Pelit.fissä toistuvana kolmostoiveena on väritaustoista luopuminen, mutta se on liian iso osa Pelit-historiaa, että haluaisin päästää siitä irti. Pelit taitettiin tietokoneella, joka teki värimäärittelyn ja värilliset taustakuvat ilmaiseksi, joten lehdestä sai halvalla kalliin näköisen. Nykyään tyylitaju on toinen kuin ysärillä, mutta toistamalla samaa juttua vuodesta toiseen on 25 vuoden välein trendikäs. Toive kertoo paljon myös lukijoista. Pelit.fissä alkoi toistua toive, että fonttia voisi suurentaa tai ainakin vankentaa, kuvien pitäisi olla myös postimerkkiä isompia. Juuri sain yhdeltä toisen polven tilaajalta kutsun ensi kevään 50-vuotisjuhlille. Äänestys on myös suora tapa vaikuttaa lehden sisältöön, sillä toimitus seuraa äänestyksestä myös eri pelien ja lajityyppien merkitystä lukijoiden silmissä. Tutkimusten mukaan paperilta lukeminen auttaa sisäistämään sisällön paremmin kuin ruudulta, mutta uusissa tutkimuksissa ero on hämärtymässä. Fontti on vaihdettu suuremmaksi ja paksummaksi, kuvien sommittelua muutetaan ja niille annetaan enemmän tilaa. Asiakkaita kannattaa joskus kuunnella, joten tästä numerosta alkaen molempiin toiveisiin on pyritty vastaamaan. Sen olisi voinut viestiä kätevästi pelkällä fontilla. Lehden alkuaikoina värimäärittely ja jokainen värikuva maksoi erikseen. Lukeminen on katoavaa kansanperinnettä, sillä lukutaito rapistuu myös Suomessa. Tilaajien keski-iän kasvu kertoo suuremmasta muutoksesta. Ja hei, näissä vaaleissa ehdokkaat ovat hyviä! Nykyään mennään jo ikämiessarjassa, joka useimmissa lajeissa on 35. Pelkällä kanjityylivalinnalla voisi osoittaa kohderyhmänsä: selkeää kirjoitustyyliä lapsille, vanhahtavaa ja monimutkaista kultivoituneille aikuisille. Cosmoa ei enää ole ja olivathan sen lukijat turhan junnuja setämiehille, mutta Fokuksella olisi myös Antiikki & Design. Vanhana ei jaksa, todennäköisesti koti ja keittiö vie voiton. Pelit-lehden lukija ei ole enää keskimäärin 16-vuotias, kuten lehdessä aloittaessani. Pitäisi varoa, mitä toivoo, sillä 2024 olen saman kysymyksen äärellä
6 171812_.indd 6 171812_.indd 6 21.12.2023 15.08.37 21.12.2023 15.08.37. Asiaan vaikuttanee se, että No Remorsen kitarakuvioista on muita vaikeampi saada selvää laulun puskiessa niiden päälle. eld laulamassa ”Yeah”-hokemaansa tasaisin väliajoin. Jussi Mattila Terrrvetuloa Pelit -festareille, musiikinrakastajat! Minä olen juontajanne Jussi123! Kädet ilmaan ja kaikki huutaa: ”Yeah!” Tämä! On! Rockin kuvakkeet peleissä! Ja popin! Keikkojen välillä voi kulua vuosia, mutta esiintyjälista on huikea! V ideopelit ovat aina tuskailleet muiden viihdeja taidemuotojen kanssa integroitumista. Totuus lienee kuitenkin lähempänä sitä, että jossakin vaiheessa peliteollisuuden massiivisinta hidastettua ketjukolaria, eli Duke Nukem Foreverin 14-vuotista kehityskaarta, pelistudio 3D Realms tilasi Megadethilta kyseisen coverin. Hänellä ei kuitenkaan ollut päätösvaltaa siitä, miten musiikkia Doomissa käytettiin. Poikkeuksena sääntöön musiikki tekee kaikesta parempaa. Id otti riskin eikä kukaan lopulta joutunut maksamaan siitä. Huhujen mukaan asiaan olisi vaikuttanut se fakta, että Prince valmistui asianajajaksi lakikoulusta vuonna 1980, joten hän tiesi tarkasti, missä kulkee plagioinnin raja eikä ylittänyt sitä. PELATKAA PARANOID! ROKKARIT JA POPPARIT VIDEOPELEISSÄ Korkein imartelun muoto 90-luvun alussa id Softwaren suuri visionääri John Romero antoi kokoelmistaan muutaman heavy metal -albumin muusikko Bobby Princelle ja pyysi säveltämään niiden kaltaista Midi-musiikkia työn alla oleviin Doom-peleihin. Prince teki työtä käskettyä, melkein liiankin kirjaimellisesti. Master of Puppets sopii kuitenkin paljon paremmin Doomin kenttään E2M1 (I Sawed the Demons). Urbaanilegendan mukaan Princen röyhkeälle lainailulle vastavetona Megadeth julkaisi Risk-albumillaan vuonna 1999 omin lupinensa coverin Duke Nukemin tunnusmusiikista, sillä Bobby sävelsi musiikkia myös Duken pelisarjaan. Doomin ensimmäisen E1M1 (At Doom’s Gate) -kentän musiikin kuviot ovat aika suoraan kopioitu Metallican biisistä No Remorse, oikeastaan puuttuu vain James Het. Ennen digiaikaa alelaarit pursuivat karmeita elokuva-, televisioja kirjalisenssipelejä, mutta toimii se toiseenkin suuntaan: pelielokuvien kirous oli pitkään tunnettu tosiasia, Last of Us sentään rikkoi sen pikkuruudulla ja elokuvissakin näkyy jo valoa. -bändin Hooked-biisin kanssa saattavat mennä nettispekulaatioissa No Remorsen ohi. Muita inspiraation lähteitä Doomin ja Doom II:n taustamusiikeille olivat ainakin Pantera, Alice In Chains ja Slayer. Vuonna 2017 Prince kumosi huhun haastattelussa, joka löytyy Jake ”The Voice” Parrin YT-kanavalta. Coverit oli nimetty erillisellä UN-merkinnällä (Use Not). Paljon epäselvemmästäkin kopioinnista on lähdetty käräjille, mutta merkillisesti nyt lakijutut jäivät väliin. Prince myönsi suoraan ylittäneensä rajan, eli coveroineensa hevimusiikkia ilman lupaa, Romeron käskystä. Musiikilla on tekijänsä, joista muutama poikkeuksellisen iso nimi voidaan liittää myös peliteollisuuteen. Kappaleen vähäisempi samankaltaisuus Metallican Master of Puppetsin alun ja D.R.I. Tajutessaan, että coverit olivat mukana lopullisessa versiossa, Prince itse oli varma joutuvansa vielä lakitupaan
Spyron tuoteperheeseen kuuluu myös toinen kuuluisa rokkari. Kaksikko hehkutti harrastustaan usein haastatteluissa, mikä huomattiin id Softwarella, jossa puolestaan oltiin isoja Nine Inch Nails -faneja. Pelistudiolla oltiin sen verran tyytyväisiä tuloksiin, että pelin Nail Gunin ammuslaatikoissa komeilee NIN-logo nyökkäyksenä bändille. y. Reilun parinkymmenen sentin nauloja Id Software päätti jättää imitoimiset sikseen ja palkkasi Quaken (1996) musiikkia säveltämään kaksikon Trent Reznor ja Chris Vrenna, industrial metallia soittavasta bändistä Nine Inch Nails. Brittiläinen rock-yhtye The Police on myynyt yli 75 miljoonaa levyä, jolla pääsee korkealle kaikkien aikojen eniten myyneiden artistien listallakin. Copelandilla olisi haluja työskennellä Spyron parissa esimerkiksi konserttien muodossa edelleenkin, mutta kaikki pelin oikeudet ovat tällä hetkellä Activisionin hallussa. Omien sanojensa mukaan hän olisi kyllä mielellään tehnyt enemmän pelimusaa, jos joku olisi pyytänyt. Pelintekijöiden ja Copelandin mielipiteet siitä, mikä biisi kuului mihinkin kenttään, eivät aina kohdanneet, joten kappaleiden paikat elivät hieman. Jos pleikkarin peluu oli kesken, paperitöistä muistuttavalle sihteerilleen artisti sai laukoa, ettei jouda nyt töiltään. Hän on tehnyt kunnioitettavan uran myös elokuvaja televisiomusiikin parissa, mutta yksi artistin itsensä lempisaavutuksista on säveltäminen legendaariseen Spyro the Dragon -trilogiaan Spyro the Dragon, Spyro 2: Ripto’s Rage! ja Spyro: Year of the Dragon sekä vielä nelososaan Spyro: Enter the Dragon. Pelien kehityskaari kulki niin, että Copeland sai joka kesä vuorossa olleen pelin kentät pelattavaksi ja pari kuukautta aikaa säveltää niiden pohjilta kolmen albumillisen verran kappaleita. Siitä huolimatta Copeland vaikuttaa muistelevan Spyro-vuosiaan pelkällä lämmöllä ja pitää niitä sävellysuransa huippuhetkinä. Reznor ja Vrenna olivat olleet täysin hurahtaneita idin Wolfenstein 3D:hen, mitä seurasi Doom-innostus. Skylanders Academy -televisiosarjaan etsittiin 2016 ääninäyttelijää luuharppua soittavalle ihmissudelle nimeltä Wolfgang, eikä mikä tahansa jeesmies kelvannut. Sarjan ensimmäinen osa nojasi kauniisiin lohikäärmemaailmoihin, seuraavien osien vaihdellessa villimmin teemoista toiseen, mikä kuuluu hyvin soundtrackilla. Mutta ei pelimusiikkia: Reznor on säveltänyt ja esittänyt Call of Duty: Black Ops II:n tunnusmusiikin. -blogissaan minua paremmin ja erittäin tyhjentävästi Quaken synkän soundtrackin tunnelmia. Osuvin kiteytys taisi olla: ”sysimustaa telaketjuambientia”. Rumpalin tahdissa lohikäärmekin pomppii Jos Doomilaaksossa lainvalvojat olivat kuuroja covereille, ensimmäisen pleikkarin suosituin violetti lohikäärme oli tiiviisti Poliisin kanssa tekemisissä. Monimutkaista sävellysprosessiaan kuin ohimennen esitellessään hän naama kestohymyllä naureskeli: ”...ja minä saan tästä vielä palkkaa!” Spyron musiikki on hienojen melodisten koukkujen sävyttämää satumaailmojen maalailua syntetisaattorilla. Vuoden 1999 NIN-levy The Fragilen kansien sisältä löytyvälle kiitoslistalle on bändi puolestaan nostanut id Softwaren nimen. NIN-tyyliset koneäänet ja efektit piti myös sovittaa erottumaan pelitapahtumien äänistä, ettei pelaaja hämmentyisi kuulemastaan. Se on tyylipuhdasta pelimusiikkia, joka toimii sekä tasoloikinnan taustalla että erikseen . Vuonna 2022 Copeland julkaisi digitaalisen Spyro-albumin, mutta joutui muutaman päivän jälkeen vetämään sen myynnistä. Yhtye oli jo ysärin puolessa välissä iso nimi, mutta tähän päivään mennessä NIN on myynyt yli 20 miljoonaa levyä ja päässyt Rock and Roll Hall of Fameen. Vuonna 2015 Aleksandr Manzos kuvaili Pelit.. Ysärin alkupuolen teknologian rajoitukset ja normaalin säkeistö-kertosäe-säkeistö-kaavan hylkääminen vaativat totuttelua. Albumi löytyy edelleen Spotifysta. Reznor työskenteli hetken Doom 3:n parissa vuonna 2003, mutta lukuisten ongelmien vuoksi jätti projektin kesken. Reznor on muistellut haastatteluissa, että pelimusiikkiin siirtyminen vaati uudenlaista lähestymiskulmaa musiikintekoon. Spyro-trilogia julkaistiin nopeassa tahdissa 1998–2000. Työsopimus syntyikin kivuttomasti. Playstation Underground -pelilehden videohaastattelussa Copelandin Spyro-intoilu oli hellyttävää katsottavaa. Pari vuotta myöhemmin, neljännen pelin kohdalla, alkoi tosin jo työuupumus vaivata. eld vastasi kutsuun: ”Yeah.” Naulalaatikko Quaken PS5-versiossa. Projekti onnistui loistavasti, Quaken häiriintynyt kosminen kauhutunnelma sai arvoisensa taustamusiikin. Copeland-nimi komeilee muun muassa Rock and Roll, Modern Drummer ja Classic Drummer Hall of Fame -listoilla. Spyron musiikit ja niiden motiivit (lyhyet melodiset/rytmiset aihiot) ovat inspiroineet Copelandin muita tuotoksia, kuten The Amanda Show’n tunnaria sekä biisejä Look Up ja Louis Hansa. Kiire esti liiallisen itsekritiikin ja sai luovuuden kukkimaan. Downward Spiral -kiertueella he virittivät kiertuebussin kumpaankin päätyyn PC:t ja yhdistivät ne nollakaapelilla pelatakseen deathmatcheja toisiaan vastaan. Bändi oli aktiivinen vuodesta 1977 lähtien perustajajäsen ja nokkamies Gordon ”Sting” Sumnerin soolouralle lähtöön saakka vuonna 1986, sekä Reunion Tourin verran 2007–2008. Nine Inch Nails -vaikutteet tunnistaa ajoittain helpostikin, vaikka melodiset osuudet puuttuvat lähes täysin. 7 171812_.indd 7 171812_.indd 7 21.12.2023 15.08.45 21.12.2023 15.08.45. Poliisilla oli asiaa Spyrolle. Myös musanörtit löytävät ihmeteltävää säveltäjän älynväläyksistä, Police -lainoista ja rohkeista tahtilajivalinnoista. Artisti on vakuutellut, että tiukka aikataulu ja massiivinen määrä sävellettävää oli nautinnollista ja hauskaa puuhaa ammattimiehelle. Julkaisun hetkellä Spyron laajaan fanipohjaan iski muun muassa YouTubessa valtava aalto automaattisia tekijänoikeusvaatimuksia pelivideoiden taustamusiikin takia, mikä ei tietenkään ollut artistin toiveena. Copelandin itsensä lempibiisi on ykkösosan Dark Passage, maininnan arvoinen on myös kolmosen hieno Super Bonus Round. Spyron lisäksi Copeland sävelsi pelimusiikkia vielä Alone in the Dark: The New Nightmareen (2001), ennen kuin lopetti kaiken säveltämisen lähes kokonaan vuoden 2009 tienoilla. Erittäin arvostettu Quaken soundtrack koostuu tunnelmaan keskittyvästä ambient musiikista/melusta, kaikkine kolinoineen, kuiskauksineen ja vingahduksineen. ilisteltynä. Aina yhtä positiivinen James Het. The Policen tauon aikana Stewart Copeland, rumpali ja perustajajäsen, jatkoi työntekoa monipuolisesti muiden projektien parissa
Nomad Soulin musiikki lukeutunee pop rockja art rock -kategorioihin. Kyseinen kappale ei ilmeisesti ollut alun perin kirjoitettu peliä varten, mutta se löytyy pelistä ja sen epäviralliseksi soundtrackiksi tarkoitetulta Bowien albumilta Hours. Osa Sonic 3:n sävellyksistä muistutti hämäävästi sellaisia hittejä kuten Jam ja Smooth Criminal. Esimerkiksi maaliskuun lopulla kajahti ilmoille monen monta kertaa ”YEAH!” pelissä Guitar Hero: Metallica. No, ainakin juoni vaikuttaa hyvällä tavalla pöljältä. Kuitenkin erään vuonna 1996 julkaistun musiikkialbumin nimikkobiisi Stranger in Moscow herätti epäilykset siitä, että Buxer olisi saanut melkoisen nimekästä apua. Hänen osuutensa on perinteisempää, huikean rytmikästä pelimusiikkia, jossa on vaikutteita Lähi-idästä ja sci. Sega ja Jackson olivat tehneet yhteistyötä jo kolmessa peliprojektissa aiemmin, esimerkiksi vuoden 1993 pelissä Michael Jackson in Scramble Training. Vuonna 2009 saatiin lisää Sonic 3 -tietoa, kun virallisesti pelin säveltänyt ja Jacksonin kanssa useampaankin otteeseen työskennellyt Buxer paljasti haastattelussa, että Michael oli todellakin mukana Sonic 3:a tehdessä. Niiden lopputulos, Omikron: The Nomad Soul, oli jo omana aikanaan keskinkertainen peli, nykysilmien läpi katsottuna aivan karmeasti vanhentunut tapaus. Sonic ehkä tietäisi. Loput Omikronin laadukkaasta musiikista on säveltänyt Xavier Despas. Näissä konserteissa Bowien, Gabrelsin ja muusikko Gail Ann Dorseyn näköiset hahmot heiluvat luonROKKARIT JA POPPARIT VIDEOPELEISSÄ nottomasti ja vetävät yhden Bowien biiseistä per keikka. Sega ja Jackson tekivät vielä kaksi kertaa yhteistyötä vuosituhannen vaihteen aikoihin Space Channel 5 -pelisarjan parissa. Buxer itse ei ollut pelannut peliä ollenkaan eikä osannut siis kertoa, kuinka paljon Jacksonin säveltämää musiikkia oli edelleen mukana. Tekniikaltaan oikukasta peliä on vaikea saada pyörimään nykykoneilla, joten säästin hermojani. Jackson oli tarjoutunut säveltämään Sonic 3:een musiikkia. Siilisoppaa hämmennettiin vielä kerran 2022, kun entinen Sonic Teamin johtaja Yuji Naka väitti, että Jacksonin säveltämät kappaleet olivatkin kaikki lopulta mukana pelissä. Mutta Jacksonin työstämä Sonic-musiikki jätettiin käyttämättä lasten seksuaalisen hyväksikäyttösyytösten noustessa mediaan juuri Sonic 3:n julkaisun aikoihin. Virallisesti musiikin pelille sävelsi yksin Brad Buxer. 8 171812_.indd 8 171812_.indd 8 21.12.2023 15.08.51 21.12.2023 15.08.51. Brittiläinen Bowie sävelsi Nomad Soulia varten kymmenen kappaletta kitaristi Reeves Gabrelsin kanssa, eli ei koko pelin soundtrackia. Vuodesta 2005 lähtien peliteollisuus pääsi Guitar Heron ja Rock Bandin luoman rytmipelihuuman aikana nauttimaan ennenkuulumattomasta määrästä laatumusiikkia. Tavoitteena oli avoimen maailman peli vuosia ennen GTA III:sta. Huhuille saatiin puolittainen varmistus vasta vuonna 2005, kun yksi Segan ja Sonic 3:n isoista pomoista, Roger Hector, paljasti eräässä haastattelussa, että Sonicin suuri fani, popin kuningas Michael Mikä oli aikoinaan musta, muovinen ja usein lastenhuoneessa. Seuraus oli yksi peliteollisuuden suurimmista ja pitkäaikaisimmista mysteereistä. Mikä on koko totuus Jacksonista ja Sonicista. 400 miljoona levyä urallaan myynyt Jackson ei ollut halunnut tulla yhdistetyksi tuotteeseen, joka ei kunnioittanut hänen musiikkiaan. Suurena innovaattorina muistettu Bowie sävelsi pitkän uransa aikana monella eri musiikkityylillä glam rockista aina industrialiin asti. Sonic on he-helppo peli Omikronia pelinä paljon perinteisempi tasoloikka Sonic the Hedgehog 3 julkaistiin Mega Drive -konsolille vuonna 1994. Konserttien laulajan roolin lisäksi Bowiella oli myös toinen näytelty rooli Omikronin kaupungin nettiverkossa asuvana, elektronisena Boz-hahmona. Erityisesti The Pretty Things Are Going to Hell iskee lujaa muita biisejä rouheammalla rockilla. Sonic 3:n julkaisun jälkeen Jackson sopi syytöksiä esittäneen perheen kanssa isoa rahasummaa vastaan, eikä juttua viety oikeuteen asti. Jotain outoa vetovoimaa pelissä on silti ollut, sillä Kimmo Veijalainen antoi Pelit 12/99 -lehdessä kehuja ja 84 pistettä. Vaikea sanoa. Neljän vuoden jatko-osatykityksen jälkeen huuma alkoi lässähtää, mutta vähän ennen romahdusta eli 2009 ilmestyi vielä kokonaan alan isoimmille bändeille omistettuja pelejä. Bowie ei itse työskennellyt pelien parissa tämän enempää, mutta Metal Gear Solid -pelisarjassa viitataan jatkuvalla syötöllä hänen musiikkiinsa niin dialogissa kuin hahmojen koodinimissä. Square Enixin julkisuustempaus jäi mieleeni, joten tätä artikkelia varten aloin tutkia peliä tarkemmin. Peli puolestaan ei varsinaisesti vakuuttanut. Tunteja YouTubesta muiden pelaamista epäuskoisena tuijottaneena ja soundtrackin kuunneltuani voin kyllä todeta, että Bowie on myynyt ihan syystä 100 miljoona levyä muusikkouransa aikana. Pelissä on piilotettuna kolme bändikeikkaa eli musiikkivideota. Juonelle tärkeä hahmo sai rikollisen vähän ruutuaikaa, vaikka oli käytännössä pelin mainonnan kasvot. Brad Buxerin mukaan Jacksonia ei ole merkitty Sonic 3:n tekijäluetteloon siksi, että Michael itse ei ollut tyytyväinen Mega Driven tuottamaan äänenlaatuun. Bowien soidessa Nomad Soul on selkeästi rakennettu musiikin ympärille eikä toisinpäin, joten kappaleet eivät ole perinteistä pelimusiikkia ja sopivat saumattomasti Bowien muun tuotannon sekaan. Hän myönsi, että Stranger in Moscow rakennettiin kaksikon säveltämän Sonic 3:n lopputekstien taustamusiikin sointujen pohjalle. Maailman ensimmäinen kasvojen motion capture -tekniikkaa hyödyntävä peli! Upea sci. Olen mursu maissilastun päällä, gugu g’juub Michael Jacksonin nokittaminen vieläkin isommalla nimellä on haastavaa, mutta ei mahdotonta. Kaikki kolme kappaletta ovat laatukamaa. -juoni yhdistettynä seikkailupelimäiseen mysteerien ja maailman tutkimiseen! Tekken-tyylistä mätkintää hirviöitä vastaan! Räiskintäpeliosuuksia! Itse David Bowie auttamassa käsikirjoituksen kanssa, markkinoimassa, näyttelemässä ja säveltämässä musiikkia! Tavoitteet olivat yhtä huikeat kuin pelin potentiaali. stä. Rehellisyyden nimissä en ollut koskaan kuullutkaan koko pelistä, ennen kuin David Bowie menehtyi vuonna 2016 ja Nomad Soulia jaettiin ilmaiseksi artistin muistoa kunnioittaen. Se oudoin Omikron-variantti Vuosituhannen vaihteessa David Cage, joka myöhemmin loi menestystä sellaisilla hittipeleillä kuin Heavy Rain ja Detroit: Become Human, halusi perustamansa Quantic Dream -pelitalon esikoiseksi jotain massiivista ja peliteollisuutta mullistavaa
Kaikkien aikojen eniten levyjä (500–600 miljoonaa kappaletta) myynyttä yhtyettä kunnioitettiin juuri heitä varten räätälöidyllä pelillä. Beatlesien seikkailut pelimaailmassa eivät jääneet siihen. Pelissä on heti tarjolla 45 kappaletta, lisää löytyi DLC:nä, vaikka albumi kerrallaan. Jos Jacksonin kuviot Sonic 3:n kohdalla vaikuttivat kummallisilta, humoristinen nyrkkeilypeli Ready to Rumble Round 2 (2000) pisti paremmaksi. Uramoodissa välianimaatiot hehkuvat hippiväreissä ja meno on rentoa. The Beatlesin tunnusmerkki moniääninen laulanta otettiin mukaan pelillisenä uudistuksena niin, että enintään kolme mikkiä yhdistämällä jokaisella laulajalla oli oma, hiukan eri korkeudella kulkeva lauluraitansa. Tietysti peliin lisättiin myös Travis Scott -skini pelihahmoille. Jacksonin ensimmäisestä hyväksikäyttöskandaalista oli tähän mennessä kulunut jo kuusi vuotta, seuraavat olivat tulossa vasta kolme vuotta myöhemmin. The Beatles: Rock Band saattoi luodakin uusia faneja bändille. Muusikoiden cameoroolit (palkaton) ja vierasesiintymiset (palkallinen, nimi lopputeksteissä) peleissä ovat yleensä vähintään yhtä päälle liimattuja kuin elokuvissa ja tv-sarjoissa. Mutta syksyllä 2009 julkaistiin jotain paljon isompaa ja hapokkaampaa: The Beatles: Rock Band. That’s what they said about rock-n-roll”, totesi itse Shigeru Miyamoto. Näiden kahden kannattaisi siis useamminkin yhdistää voimansa, varsinkin nyt kun nuoriso ei juuri harrasta kumpaakaan. Tik Tok, kello käy. Parhaimmillaan keikat keräsivät 12,3 miljoonaa pelaajaa linjoille yhtä aikaa ällistelemään show’ta. Kotimaisen Remedyn luoma pelihahmo Alan Wake kävi vierailemassa Poets of the Fallin tekemän War-biisin musiikkivideolla. Maagiselle mysteerimatkalle oli siis kaikkien helppo lähteä mukaan. Kappale löytyy puolestaan Alan Wake -pelistä. Artistin ja pelin yhteistyö voidaan hoitaa myös vuoroin vieraissa -periaatteella. Kehässä kiljahteleva ja tanssiliikkeitä heittelevä popin kuningas oli siitä huolimatta todella outo valinta pelin taistelijarosteriin. Ihme ja kumma, Harmonixin mukaan pelin julkaisun aikatauluun ja biisien saatavuuteen ei vaikuttanut 50 prosenttia julkaisuoikeuksista omistaneen Michael Jacksonin kuolema saman vuoden kesäkuussa. Michael Jackson oli yksi avattavista salaisista julkkishahmoista, Shaquille O’Neilin ollessa toinen. Vuonna 2014 Paul McCartney hyppäsi Bungien kelkkaan ja kirjoitti uuden biisin Destiny-peliä varten sekä lisäksi tarjosi ”orkestraalisia elementtejä” Destinyn muun musiikin tekijöille. ”Video games are bad for you. 3 – The Beastie Boys • Ready to Rumble Round 2 – Michael Jackson • The Sims: Superstar – Avril Lavigne • Tony Hawk’s Pro Skater HD – James Hetfield, Robert Trujillo BÄNDIEN OMIA PELEJÄ • 50 Cent: Blood On The Sand (2009) • 50 Cent: Bulletproof (2005) • Abba: You Can Dance (2011) • The Blues Brothers (1991) • Ed Hunter (Iron Maiden, 1999) • Frankie Goes To Hollywood (1985) • Journey (1983) • Kiss: Psycho Circus: The Nightmare Child (2000) • Queen: The Eye (1997) • Spice World (Spice Girls, 1998) 9 171812_.indd 9 171812_.indd 9 21.12.2023 15.08.59 21.12.2023 15.08.59. The Beastie Boys donkkaamassa NBA-tähtien joukossa tai James ”Master of Yeahs” Hetfield skeittilaudalla Tony Hawk Pro Skater HD:ssa ovat juurikin sarjaa ”rakkaudesta lajiin”. Epäilemättä haastavien lisenssineuvottelujen vuoksi kappaleet eivät toimi ristiin muiden Rock Band -pelien kanssa. Fortniten jo ennestään suuri suosio nousi uusiin korkeuksiin räppäri Travis Scottin vetäessä pelin sisällä muutaman lyhyen 15 minuutin konsertin vuonna 2020. McCartneyn ja Destinyn uusi biisi Hope For The Future sitä tuskin teki, vaikka edustikin ihan pätevää Hollywood-elokuvamusiikkityyliä. Kakkososaan bändi pääsi säveltämisen lisäksi myös näyttelemään pelin Old Gods of Asgard -yhtyeen hahmoja. Ensimmäinen sääntö kuitenkin kieltää minua puhumasta siitä. McCartney halusi tuoda taidettaan esille uudelle kohdeyleisölle ja haastaa itseään, joten täysin poikkeuksellisesti hän ei halunnut työstään edes palkkaa. Väitetysti artisti itse näytteli motion capturessa, hänet digitaalisesti kuvattiin hahmon ulkomuotoa varten, ja lainasipa Jackson vielä äänensäkin hahmolle. Eniten näyttäytymisiä peleissä (ainakin 11) löytynee armottomalla pelimiehellä ja Twitch-striimaajalla, räppäri Snoop Doggilla. Kuten Tapio Salminen totesi Pelit 8/2009:n Musakornerissa: ”Kyseessä on ensin Beatlesja vasta sitten Rock Band -tuote”. ARTISTEJA PELIHAHMOINA • Alan Wake 2 – Poets of the Fall • Brutal Legend – Ozzy Osbourne, Lemmy Kilmister, Rob Halford, Lita Ford • Call of Duty: Black Ops 2 – Avenged Sevenfold • Call of Duty: Warzone 2.0 – Snoop Dog, Nicky Minaj, 21 Savage • Fight Club – Fred Durst, Meatloaf • Final Fantasy Brave Exvius – Ariana Grande, Katy Perry • Fortnite – Travis Scott • Grand Theft Auto: Vice City Stories – Phil Collins • Lego Rock Band – Iggy Pop • NBA Street Vol. Vaikeusasteen saa niin löysäksi, että mokaaminen on mahdotonta ja kaikki kappaleet ovat harvinaisesti tarjolla soitettavaksi alusta asti. Toisinaan tekosyyksi riittää, että artisti julkisesti fanittaa kyseistä peligenreä tai pelin simuloimaa urheilulajia. Myös Limp Bizkitin laulaja Fred Durst on päätynyt kamppailijaksi kahteenkin showpainipeliin sekä erääseen elokuvapeliin, jossa on mukana myös Meatloaf ja hahmo, jota elokuvassa näytteli Jared Leto. Vilahtiko tuossa..
Pitkän aikaa näytti siltä, että klommo oli lopullinen. Kun Lucas kertoi suunnitelmastaan Harrison Fordille, näyttelijä epäröi. Indiana Jones ja kristallikallon valtakunnan (Indiana Jones and the Kingdom of the Crystal Skull) käsikirjoitus lähetettiin Fordille lokakuussa 2006. Kaksikko palkkasi Frank Darabontin laatimaan käsikirjoituksen kesällä 2002. Pahikset ovat venäläisiä ja kuvioita sekoittaa CIA-agentti. Tuottaja George Lucas vaikutti aluksi tyytyvän siihen, että trilogia pysyisi trilogiana. Lucas oli tyytyväinen etenkin naisarkeologi EI SE MATKA, VAAN NE VUODET INDIANA JONES -ELOKUVIEN HISTORIA, OSA 3: KRISTALLIKALLON VALTAKUNTA Mollyyn, jonka kanssa Indy menee naimisiin tarinan lopussa. Vaikka elokuva tuotti maailmanlaajuisesti yli 790 miljoonaa dollaria, iso osa faneista ei innostunut näkemästään. Lautaset jakoon Alkuperäinen trilogia oli ollut kunnianosoitus 1930-luvun seikkailuelokuville, joten seuraava seikkailu olisi kunnianosoitus 1950-luvun tieteiselokuville. Näyttelijän pyytämien muutosten jälkeen neljännen Indy-elokuvan vahvistettiin julkisesti olevan tekeillä. Turhautuminen purkautui ennennäkemättömällä tavalla netin keskustelupalstoilla yllättäen tekijät. Elokuussa 2004 mukaan otettiin neljäs kirjoittaja, Je Nathanson, jonka loppuvuodesta 2005 valmistunut käsikirjoitus kantoi nimeä Indiana Jones and the Atomic Ants. 10 171030_.indd 10 171030_.indd 10 21.12.2023 15.01.37 21.12.2023 15.01.37. Spielberg ja Ford ehdottivat tarinaa, jossa Indy jahtaisi Argentiinassa sodan jälkeen piileskeleviä natseja, mutta Lucas intti, että mukana täytyisi olla avaruusolentoja. Se selviää seuraavalta sivulta. Yhdessä Indy päätyy ydinaseen testausta varten rakennettuun kaupunkiin. Elokuva sai ensi-iltansa Cannesin elokuvajuhlilla 18.5.2008 ja saapui teattereihin neljä päivää myöhemmin. Hän sanoi kuitenkin harkitsevansa asiaa, jos Steven Spielberg asettuisi idean taakse. Olihan jo kolmannen elokuvan ideoiminen osoittautunut haasteelliseksi. Lucas oli kuitenkin toista mieltä ja halusi itse työstää tarinaa. Parin vuoden pattitilanteen jälkeen tuottaja suostui eräänlaiseen kompromissiin, kun hän muisti Indiana Jones Junioria varten kehitetyn idean kristallikallosta. Kuvaukset käynnistyivät kesäkuun 2007 puolivälissä ja päättyivät neljä kuukautta myöhemmin. Neljättä elokuvaa ryhdyttiin suunnittelemaan jo muutaman vuoden tauon jälkeen. Lucas pyysi ystäviään harkitsemaan vielä kerran neljännen Indy-elokuvan tekemistä. Spielberg totesi tehneensä jo tämän Kadonneessa maailmassa (The Lost World, 1997), joten Indy saikin pojan. Sekä Lucas että Spielberg olivat tyytyväisiä Boamin tekemiin muutoksiin, mutta kesällä 1996 jättihitiksi osoittautunut Independence Day – Maailmojen sota (1996) sai Spielbergin epäilemään ajatusta kilpailevasta UFO-elokuvasta. Lopussa Indy päätyy naimisiin. Hän ei halunnut vaihtaa lajityyppiä kesken kaiken. Lucasille ehdotettiin vuosien aikana lukuisia vaihtoehtoja, mutta tuottaja piti päänsä. Kallo täynnä ideoita Vanha jengi kohtasi toisensa seuraavan kerran helmikuussa 2000 Fordille järjestetyssä juhlatilaisuudessa. Koepp yhdisteli parhaimpia paloja aikaisemmista käsikirjoituksista (esimerkiksi Marion oli mukana myös Darabontin käsikirjoituksessa) lisäten mukaan omia ideoitaan. Kristallikallon valtakunnan vastaanotto jätti kolhun Indiana Jonesin maineeseen. Lucas halusi lisätä elokuvaan Indyn 13-vuotiaan temperamenttisen tyttären. Ohjaaja oli kuitenkin Fordin kannalla. Monien mielestä elokuva menetti uskottavuutensa heti alussa Indyn selviydyttyä ydinräjähdyksestä jääkaappiin piiloutumalla. Lucas luovutti ja päätti keskittyä Tähtien sodan esiosiin. Kykenikö viime vuonna julkaistu Indiana Jones and the Dial of Destiny (elokuvien nimet pitäisi edelleen suomentaa) pelastamaan päivän. alku, mutta Lucas halusi Indyn pojan muistuttavan päissä (1953) esittämää Spielberg on kertonut ymmärtävänsä, miksi yleisö ei suhtautunut suopeasti Kristallikallon valtakunnan avaruusolentoihin (tai tarkkaan ottaen ulottuvuuksien välisiin olentoihin). Viides kerta toden sanoo Pian tämän jälkeen David Koepp sai keikan. Lopulta hän päätti kuitenkin jatkaa tarinan työstämistä Viimeisen ristiretken kirjoittaneen Je Boamin kanssa. Kriitikot olivat tällä kertaa yleisöä suopeampia. Indyn pojan piti olla aluksi nuori tiedemiehen alku, mutta Lucas halusi Indyn pojan muistuttavan Marlon Brandon Hurjapäissä (1953) esittämää moottoripyöräjengiläistä. Ohjaaja oli valmis aloittamaan esituotannon kolmannen version valmistuttua marraskuussa 2003. Aarteen sijaan Indy etsisi avaruusolentoja. selviää seuraavalta sivulta. K adonneen aarteen metsästäjien jälkeen jokaisen jatko-osan valmistuminen oli kestänyt edellistä kauemmin eikä neljäs Indy-elokuva ollut poikkeus. Markus Rojola Viimeisen ristiretken jälkeen Indiana Jonesin seikkailut valkokankaalla piti olla ohi. Kalloihin liitetyt paranormaalit teoriat olivat riittävän lähellä avaruusolentoja Lucasille, mutta kuitenkin tarpeeksi kaukana niistä Spielbergille. Tyypilliseen tapaansa tuottajalla oli mielessään joukko irrallisia kohtauksia. Toisessa tapellaan rakettikelkan päällä. Tarina oli kuitenkin sekamelska Lucasin ja Spielbergin keskenään kilpailevia ideoita, joista ei muodostanut eheää kokonaisuutta. Koepp innostui ajatuksesta, että Indy ja lapsi saisivat tietää sukulaisuudestaan vasta tarinan puolivälissä. Lopulta Lucas sai vakuutettua muut antamaan idealle mahdollisuuden. Indiana Jones and the City of the Gods, jossa Indy löytää kristallikallon avulla El Doradon kaupungin, teki suuren vaikutuksen Spielbergiin. Vieraillessaan nuoren Indyn seikkailuista kertovan TV-sarjan Indiana Jones Junior (The Young Indiana Jones Chronicles, 1992–1993) kuvauksissa talvella 1992, hän sai kuitenkin idean siitä, miten tarinaa voisi jatkaa. Takaa-ajetun (The Fugitive, 1993) kirjoittaneen Jeb Stuartin 24.5.1994 päivätty käsikirjoitus sai nimen Indiana Jones and the Saucermen from Mars. Darabontin käsikirjoitus tarjosi monien mielestä parhaan mahdollisen version Lucasin visiosta, mutta tuottaja ei ollut valitettavasti samaa mieltä. Seuraavan viidentoista vuoden aikana useat kirjoittajat yrittivät luoda yhtenäistä tarinaa Lucasin ideoiden pohjalta. Toisille lopun lentävä lautanen oli viimeinen pisara. Lucas muokkasi Darabontin tekstiä alkuvuodesta 2004 ja vaihtoi nimeksi Indiana Jones and the Phantom City of the Gods
Se ei sinänsä haittaisi, jos elokuva ei kohtelisi häntä Indyn tasa-, toisinaan jopa ylivertaisena kumppanina. Avauskohtauksessa, jossa Indy ja tämän ystävä Basil Shaw (Toby Jones) kamppailevat – keitäs muutakaan kuin – natseja vastaan, on läsnä samaa elokuvan taikaa kuin ensimmäisessä kolmessa ensimmäisessä Indiana Jones -seikkailussa. Samaa ei voida sanoa kaikista hänen viimeaikaisista roolisuorituksistaan. Tarinan epäjohdonmukaisuudet alkavat pistää silmään vasta viimeisen loppuratkaisun lähestyessä. Aika mennyt vielä palaa The Dial of Destiny on ensimmäinen Indy-seikkailu, jonka tarina ei ole George Lucasin hahmottelema ja joka ei ole Steven Spielbergin ohjaama. Mangoldin ohella tarinan käsikirjoittajina toimivat Indiana Jones ja kristallikallon valtakunnan (2008) kirjoittanut David Koepp sekä Mangoldin edellisen ohjaustyön Le Mans 66 – täydellä teholla (2019) kynäilleet Jez ja John-Henry Butterworth. On aika pyyhkiä pölyt vanhasta fedorasta ja tarttua ruoskaan vielä viimeisen kerran. Kenties ei, mutta ilman sitä Indyn viimeinen seikkailu olisi huomattavasti huonompi. Itsekeskeinen hahmo ei ole kuitenkaan pidettävä. Markus Rojola KINO: INDIANA JONES AND THE DIAL OF DESTINY Indiana Jones and the Dial of Destiny osoittaa, että kadonneiden aarteiden metsästäjä ei ollut vielä valmis ripustamaan lakkiaan naulaan. Indyn kohdalla hahmonkehitystä ei juuri kaipaa. Herrat ovat mukana ainoastaan vastaavina tuottajina. Sen toimivuus onkin sitten täysin katsojan uskon varassa. Kohtalon kolhima Vaikka The Dial of Destinyn tarina ei vedä vertoja kolmelle ensimmäiselle seikkailulle, vauhdikkaat juonenkäänteet onnistuvat pitämään jännitystä yllä lähestulkoon loppuun saakka. KELLO KÄY, TOHTORI JONES Harrison Ford näyttää edelleen nauttivan Indiana Jonesin esittämisestä. Onneksi sankarillamme on pian muuta ajateltavaa. Ne palauttavat mieleen kunnian päivät, mutta eivät kuitenkaan jätä uutta seikkailua varjoonsa. Valitettavasti se ei tarjoa myöskään edes yhtä unohtumatonta kohtausta. Seuraavan kahden tunnin ajan takaa-ajot seuraavat toisiaan eikä hahmonkehitykselle jää juuri aikaan. Ongelmaksi osoittautuvat elokuvan muut hahmot, jotka lyhyesti tarinassa vierailevaa Sallahia (John Rhys-Davies) lukuun ottamatta ovat uusia tuttavuuksia. 11 171031_.indd 11 171031_.indd 11 21.12.2023 15.04.54 21.12.2023 15.04.54. Mangoldin ohjaus on vakaata. Se, että sijaisnäyttelijän kasvot ovat korvattu nuoren Harrison Fordin piirteillä, ei Ohjaaja: James Mangold Käsikirjoitus: Jez Butterworth, John-Henry Butterworth, David Koepp, James Mangold Rooleissa: Harrison Ford, Phoebe Waller-Bridge, Mads Mikkelsen, Boyd Holbrook, Ethann Isidore Kesto: 2 t 22 min Ikäraja: 12 pääse häiritsemään juuri lainkaan. Ahdistusta ei aiheuta kuitenkaan ikä tai työmurheet, vaan henkilökohtaiset tragediat. Kun Indy saa tietää kummityttärensä Helenan (Phoebe Waller-Bridge) olevan pulassa, hän syöksyy kohti vaaroja hetkeäkään empimättä. Ainoastaan Helenan hahmo tuntuu moniulotteisemmalta. Yli 80-vuotias aarteenmetsästäjä ei ole enää entisissä voimissaan. Hahmo vaikuttaa huomattavasti virkeämmältä kuin viisitoista vuotta aikaisemmin ilmestyneessä Kristallikallon valtakunnassa. Toiminta on kuvattu selkeästi ja mukana on juuri sopiva määrä visuaalisia viittauksia menneisiin seikkailuihin. Vanhan koiran uudet temput Kun tarinassa siirrytään 25 vuotta eteenpäin, kunnianarvoisan tohtori Jonesin parhaat päivät alkavat olla takana. Etenkään sen vuoksi, että se tuntuu tuovan kateissa olleen seikkailunkipinän takaisin sankarin silmiin. Mads Mikkelsenin sekä etenkin Boyd Holbrookin sinänsä ansiokkaasti tulkitsemat pahikset jäävät korkkaritason karikatyyreiksi. Onko se riittävä syy tuoda Indy takaisin valkokankaille. Nuorelta, itsevarmalta ja seikkailunhenkiseltä. Indiana Jones and the Dial of Destiny (kuinka kaipaankaan elokuvien nimien suomennoksia) ei aiheuta suurta pettymystä ja sisältää sen verran onnistuneita hetkiä, että sen katsomista ei kadu. Nostalgiatrippinä uusi Indy-seikkailu toimii vain avauskohtauksen osalta. Ohjaajaksi palkattiin James Mangold, joka osoitti Loganilla (2017) kykenevänsä kuvaamaan ikääntyvän sankarin viimeistä koitosta kunnioittavalla tavalla. Onnistuuko Indy pelastamaan päivän vai osoittaako uusin elokuva hahmon kuuluvan itsekin museoon. Eläkepäiviään lähestyvä Indy vaikuttaa kärttyiseltä ja väsyneeltä. Tapahtumat alkavat livetä mielestä välittömästi lopputekstien jälkeen. Jos The Dial of Destinyä muistetaan vielä vuosikymmenien päästä, niin se johtuu ainoastaan siitä, että se toimii tyylikkäinä – vaikkakaan ei täydellisinä – jäähyväisinä yhdelle valkokankaan legendaarisimmista sankareista. Aiemmin ihastuksesta huokailleet opiskelijatkin nukahtelevat luennoilla. Mikä merkittävintä, Indy tuntuu omalta itseltään – tai ainakin sellaiselta, kuin hänet haluamme muistaa. Kasvojen nuorennus toimii itse asiassa niin hyvin, etten olisi pannut pahakseni, vaikka koko elokuva olisi toteutettu samaan tapaan. V iimeisimmässä – ja kenties viimeisessä – seikkailussaan Indiana Jonesin on löydettävä Antikytheran koneen kadonneet osat estääkseen natsitiedemiestä muuttamasta historian kulkua. Aikaisemmat elokuvat ovat hoitaneet tämän tehtävän kunniakkaasti, joten vauhdikkaaseen toimintaan keskittymistä ei pane pahakseen. Tämä osoittautuu sekä elokuvan vahvuudeksi että sen heikkoudeksi. Kuten joku kerran sanoi, kyse ei ole vuosista, vaan matkan pituudesta. Tuore näkemys on tehnyt Indylle hyvää
Tehtävään värvättiin LucasArtsilla 1980-luvun alkupuolelta asti työskennellyt Aric Wilmunder. Uuden Indy-seikkailun kohdalla ne alkoivat varhain. L ucasArtsin kesällä 1992 julkaisema Indiana Jones and the Fate of Atlantis nousi nopeasti lajityyppinsä arvostetuimpien teoksien joukkoon. Kuvioita sotkee natsien metsästämiseen erikoistunut neuvostoliittolainen Nadia Kirov. Indy ja Kirov toimivat aikansa toisiaan vastaan, kunnes päättävät lopulta yhdistää voimansa estääkseen natseja toteuttamasta katalaa suunnitelmaansa. Joka ikisen pelin kehityksessä vastaan tulee kuitenkin ongelmatilanteita. Wilmunder keskittyisi tarinaan ja tekniseen puoleen, Stoneham vastasi visuaalisesta puolesta. Sean Clark ja Mike Stemmle olivat puolestaan edelleen viimeistelemässä Sam & Max Hit the Roadia (1993). Koska Fate of Atlantiksesta vastannut Hal Barwood halusi keskittyä muihin projekteiRAUTAFEENIKSIN NOUSU JA TUHO PERUTTU INDIANA JONES -SEIKKAILUPELI hin, uuden seikkailun pääsuunnittelijaksi valittiin nuori Joe Pinney Barwoodin toimiessa tarinakonsulttina. Pinneyn ja Barwoodin ideoima tarina, Indiana Jones and the Philosopher’s Stone, sijoittui vuoteen 1947. Indy saapuu Berliiniin tarkoituksenaan jäljittää natsien varastamia historiallisia esineitä sodan runtelemasta kaupungista. Varsinainen kehitystyö alkoi kesällä 1993. Hän ei ollut kuitenkaan vielä johtanut omaa projektiaan, joten hän joutui jakamaan vastuun Stonehamin kanssa. Wilmunder kertoi International House of Mojo -fanisivuston haastattelussa käyttäneensä kolme kuukautta tarinan ja pelin Stonehamin kuvittamat taustat olivat aikaisempia pelejä realistisempia. Aikeena oli tehdä Nuoren Indiana Jonesin seikkailuista kertova peli pian Fate of Atlantiksen jälkeen. Pinneyn lähtiessä LucasArtsilta loppukesästä 1993 studion johto joutui etsimään pikaisesti korvaajaa. Kaksikko päätyy Etelä-Amerikkaan, jossa heidän on estettävä kolmatta valtakuntaa nousemasta takaisin jaloilleen. Seikkailupeli menestyi erinomaisesti myös kaupallisesti. Pian tämän jälkeen arkeologi törmää kääreeseen, joka sisältää vihjeitä myyttisen viisasten kiven sijainnista. Kahden edellisen Indy-seikkailun tekoon osallistunut Noah Falstein oli jättänyt LucasArtsin, kuten myös Monkey Island -peleistä vastannut Ron Gilbert. Day of the Tentaclen (1993) juuri valmiiksi saaneet Tim Schafer ja Dave Grossman olivat jo ryhtyneet miettimään seuraavia projektejaan. Herää kysymys miksi. Uudet tuulet puhaltavat Seitsemän vuoden tauko Indiana Jones -peleistä ei koskaan kuulunut LucasArtsin suunnitelmiin. Wilmunder oli ollut vastuussa pelimoottorin ylläpidosta ja kehittämisestä, jonka myötä hän oli ansainnut lisänimen SCUMM Lord. Kovaotteinen nainen janoaa kostoa, sillä hänen sukulaisensa joutuivat Jägerin julmien keskitysleirikokeiden uhreiksi. Tarinan suhteen kaikki vaikutti lupaavalta ja osapuolet ryhtyivät innokkaasti töihin. Sen peruunnuttua seuraava askel oli tehdä kolmas SCUMM-moottorilla toteutettu Indy-seikkailu Indiana Jones and the Last Crusaden (1989) ja Fate of Atlantiksen tapaan. Markus Rojola Indiana Jones -pelihistoriikin kolmannessa ja viimeisessä osassa nostetaan esiin tuhkaan hautautunut seikkailu. Kiven jäljillä ovat myös tohtori Matthias Jägerin johtamat natsit, jotka uskovat voivansa palauttaa kiven voimalla Führerin takaisin henkiin. Alku aina hankalaa. Jatkajan löytäminen osoittautui haasteelliseksi, sillä ilmeisimmät nimet olivat varattuina. Taustataiteesta vastasi LucasArtsilla vastikään aloittanut kuvittaja William Stoneham ja pääanimaattorina toimi Anson Jew. 12 170782_.indd 12 170782_.indd 12 21.12.2023 15.13.53 21.12.2023 15.13.53. Sen tähden vaikuttaa oudolta, että LucasArtsin seuraavaa Indy-peliä, vuosituhannen lopussa ilmestynyttä toimintaseikkailua Indiana Jones and the Infernal Machine jouduttiin odottamaan seitsemän vuotta
Prioriteetit hukassa Iron Phoenixin edistymistä hidasti merkittävästi toinen ongelmallinen seikkailupeli. Wilmunder epäilee, ettei Komisarin vakuuttaneen animaation tekijä oikeasti työskennellyt kanadalaisstudiolle, koska se jäi ainoaksi näytteeksi . Kaksikko suostui ottamaan tieteisseikkailun vastuulleen ainoastaan, jos he saisivat SCUMM-moottorin läpikotaisin tuntevan Wilmunderin avukseen. Lopputuloksena oli 6.10.1993 päivätty 67-sivuinen dokumentti, jossa käydään yksityiskohtaisesti läpi tarina, karttoja, puzzleja sekä parannusehdotuksia SCUMM-moottoriin, jotka olisivat mahdollistaneet aikaisempaa monipuolisemmat ja näyttävämmät toimintakohtaukset. Iron Phoenixin ulkoasu aiheutti myös kiistoja. rman animaatiotaidoista. Nadia teeskentelee olevansa Indyn sukulainen onkiessaan tietoja Marcus Brodylta. Jotkut tulkitsivat tämän harkituksi liikkeeksi (samaa estetiikkaa oli käytetty 1992 alkaneessa Batman-animaatiosarjassa), mutta todellinen syy piili tekijöille asetetuissa rajoitteissa. The Dig tunnettiin LucasArtsilla ikuisuusprojektina. Brian Moriarty alkoi laatia omaa versiotaan 1992. Bisnestaustaiselle Komisarille budjetissa pysyminen oli ensisijaista. Tämä tapahtui ensisijaisesti yhteistyössä Stonehamin ja Jew’n kanssa, mutta myös muut LucasArtsin työntekijät saivat osallistua ideointiin. ikoista. Kompromissin lopputuloksena oli vahvasti tyylitellyt art deco -henkiset hahmot. Mikäli hahmoista haluttiin todenmukaisempia, värejä täytyi vähentää taustakuvituksesta. Viisasten kiven kolme osaa olisi kuitenkin voinut kerätä haluamassaan järjestyksessä. Hyvin suunniteltu on puoliksi tehty, kuten sanonta kuuluu. Näyttelijöiden yhdistäminen virtuaalilavasteisiin ei toteutunut Iron Phoenixin kohdalla, mutta koekuvausten ansiosta samaa tekniikkaa päätettiin käyttää 1995 julkaistussa Star Wars: Rebel Assault II:ssa. rmalle, Toisin kuin Fate of Atlantis, viides Indy-seikkailu olisi edennyt pääasiassa lineaarisesti. 13 170782_.indd 13 170782_.indd 13 21.12.2023 15.14.20 21.12.2023 15.14.20. Moriartyn lähdettyä projekti siirtyi Sean Clarkille ja Mike Stemmlelle. Teknisten rajoitteiden vuoksi kuvittajilla oli käytössään sama väripaletti kuin aiemmin, mikä sai tuplasti isommat hahmot näyttämään laikukkailta ja kaikkea muuta kuin realistisilta. Säästökuuri Edellä mainitut haasteet aiheuttivat jännitteitä, mutta ne eivät olleet mitään verrattuna LucasArtsin uuden toimitusjohtajan, Randy Komisarin, aloittamaan kokeiluun. Iron Phoenixin oli tarkoitus jatkaa samaa kehityssuuntaa, joten Stoneham oli tehnyt taustoista mahdollisimman realistisia ja yksityiskohtaisia. Johto painotti Wilmunderille, että The Digin valmiiksi saattaminen meni hänen oman pelinsä edelle. Iron Phoenixin kohdalla kävi kuitenkin ilmi, että puoliksi tehty on kaukana valmiista. Kuvassa pelin hahmomalleja Wilmunderin suunnitelmasta. Anson Jew’n sekunnin mittainen testi Hitlerin kamalasta kohtalosta lienee yksi ainoista Iron Phoenixia varten toteutetuista animaatioista. Indy jää jälleen nalkkiin. rungon työstämiseen. Esimerkkiruutuja kuvakäsikirjoituksesta. Neuvostosotilas yllättää Indyn käärö kädessään. Day of the Tentaclessa ja Sam & Max Hit the Roadissa hahmot olivatkin aiempaa isompia ja yksityiskohtaisempia. Pelin nimeksi vaihdettiin Mike Stemmlen ehdottama Indiana Jones and the Iron Phoenix, jossa yhdistyivät ideat natsien rautarististä sekä henkiin heräämistä symboloivasta feenikslinnusta. Fate of Atlantiksen jälkeen LucasArts oli päättänyt luopua sprite-gra. Falstein oli aloittanut pelin suunnittelun 1989. Hahmojen kuvituksesta vastannut Jew koki todenmukaisuuden kuitenkin haasteelliseksi. Säästötoimenpiteenä hän päätti ulkoistaa Iron Phoenixin kehitystyön Montrealissa toimivalle kanadalais
Viivästyksiä perusteltiin myös uusien työntekijöiden palkkaamisella. Sillä ei ollut kuitenkaan väliä. Iron Phoenixin tarina kuitenkin käsitteli natsi-Saksan palauttamista, joten muutaman yksityiskohdan muuttaminen ei olisi auttaPERUTTU INDIANA JONES -SEIKKAILUPELI nut mitään. joka kykeni hyödyntämään paikallisia verokannustimia. Wilmunder ja Stoheham yrittivät johtaa projektia parhaansa mukaan, mutta kehitys ei edennyt toivotulla tavalla – tai itse asiassa lainkaan. Fate of Atlantiksen lopussa pelaajia kiusoiteltiin tulevasta seikkailusta, jossa sankari olisi totuttua nuorempi. Tiimillä ei ollut kuitenkaan kokemusta seikkailupelien tekemisestä. Projektin julkaisu olisi tapahtunut LucasArtsin sijaan LucasLearning-nimikkeen alla, joten kenties kyse oli perinteisen seikkailupelin sijaan pikemminkin opetuspelistä. Rautafeeniks nousi lopulta tuhkista, joskaan ei alkuperäisessä muodossaan. Tuolloin yhtiön edustajat saivat tietää, ettei peliä voisi koskaan julkaista Saksassa, jossa natsikuvaston esittely videopeleissä (toisin kuin taiteellisimpina pidetyissä elokuvissa) oli kielletty. Työnimenä oli Young Indiana Jones at the World’s Fair. Wilmunderin matkattua Montrealiin häntä vastassa oli kuitenkin ainoastaan kourallinen ketjussa polttavia heppuja, joista valtaosa vaikutti työskentelevän muiden projektien parissa. Projekti oli ollut tuhoon tuomittu syntymästään saakka. Animaattori Anson Jew’n mielikuvat tarinasta ovat hataria, mutta hänen mukaansa se liittyi jollain tapaa hävittäjälentokoneisiin kytkettyjen konekivääreiden synkronoinnin keksimiseen. Sen sijaan, että heidän alaisensa olisivat laatineet sovitusti esimerkiksi uusia taustoja, he saattoivat työstää uusiksi jo hyväksyttyjä. Last Crusaden ja Fate of Atlantiksen kohdalla kieltoa kierrettiin esimerkiksi korvaamalla hakaristit rautaristeillä. 14 170782_.indd 14 170782_.indd 14 21.12.2023 15.14.58 21.12.2023 15.14.58. JOHAN OLI MARKKINAT Iron Phoenix ei ollut ainoa LucasArtsin peruma Indy-peli. Moriartyn mukaan kehitys keskeytettiin, koska ABC perui TV-sarjan alkuvuodesta 1993. Tämä ei välttämättä ole koko totuus. Aikataulun ja budjetin venyessä Indyn seuraava seikkailu alkoi näyttää entistä toivottomammalta tapaukselta. Niin tai näin, suunnittelu ei edennyt kovinkaan pitkälle. Fate of Atlantiksen lopputeksteissä vihjattiin sankarin paluusta Bondelokuvien tyyliin. Wilmunder vei idean kuitenkin vielä pidemmälle ja ehdotti oikeiden näyttelijöiden kuvaamista. Epähedelmällinen yhteistyö jatkui puolen vuoden ajan. Kahden päivän testikuvausten jälkeen Indyä ja muita hahmoja sinistä taustaa vasten esittäneet näyttelijät siirrettiin Stonehamin kuvittamiin taustoihin. Wilmunderin mielestä yhdistelmä toimi hienosti. Eivätkä uudet versiot yleensä olleet aikaisempia parempia. Tuhkana tuuleen Toivon hiipuessa Wilmunder ryhtyi miettimään, voisiko Iron Phoenixin vielä pelastaa. Koska Saksa oli yksi merkittävimmistä seikkailupelien myyntialueista, LucasArtsin ainoa vaihtoehto oli keskeyttää Iron Phoenixin kehitys lopullisesti. Tarina perustuisi nuoren Indiana Jonesin seikkailuista kertovaan TV-sarjaan Indiana Jones Junior (The Young Indiana Jones Chronicles), jota Disneyn omistama ABC-kanava oli alkanut esittää maaliskuussa 1992. Kun sopimus kanadalaisten kanssa lopulta purettiin, Wilmunder oli jo keskittänyt huomionsa The Digin viimeistelyyn. Dark Horse Comics julkaisi pelin tarinaan pohjautuvan neliosaisen sarjakuvan joulukuun 1994 ja maaliskuun 1995 välillä. Olihan moniin kohtauksista laadittu valmiit kuvakäsikirjoitukset. Yhtenä vaihtoehtona oli hahmojen rotoskooppaus, jota oli käytetty Fate of Atlantiksessa tiettyjen animaatioiden toteuttamiseen. Laiha lohtu, mutta lohtu kumminkin. Rautafeeniks-sarjiksen kolme ensimmäistä osaa perustuivat enimmäkseen Wilmunderin suunnitelmiin, mutta neljäs zombie-natseineen oli peräisin kirjoittaja Lee Marrsin mielikuvituksesta. Projektin vetäjänä toimi fantasiaseikkailu Loomin (1990) tekijä Brian Moriarty. Hal Barwood kertoi The Indy Experience -sivustolle, että puolentoista vuoden kehitystyön jälkeen LucasArts päätti esitellä peliä ECTS-messuilla Lontoossa. Pelisi olisi sijoittunut San Franciscossa vuonna 1915 pidettyyn maailmannäyttelyyn, jolloin Indiana oli 16-vuotias. Fate of Atlantiksen taiteesta vastanneen Bill Eakenin mukaan Moriartyn suunnitelmat eivät olleet tehneet kummoistakaan vaikutusta ja pelin kehityksestä alkoi liikkua kauhutarinoita studion sisällä
Oma suosikkini soulslike-pelit on genre täynnä omia termejä, jo genren nimestä lähtien. Turha judgaa, jos nuoriso pystyy tarvittaessa puhumaan ja ymmärtämään suomisuomea, kyseessä ei vielä ole ongelma. Howevs toinen sääntö on, että sujuvampi termi voittaa, eli hiparit ovat nyt arkea ja hela on muutakin kuin kuoleman jumalatar ja metallikoriste. Alkuperäiskielinen termi voi itsekin jäädä henkiin. Ongelma on tuhoutuva lukuja kirjoitustaito, matemaattisten perusasioiden ymmärtämättömyys sekä tietämättömyys puhtaasti muoti-ilmiönä. Sen kevytversiot joikkari ja (ilo)tikku tarjoavat tekstiin vaihtelua, mutta sauvaohjainta tai ohjaussauvaa ei käytä (kai) kukaan. Me pelaajat sotkimme suomea ja englantia jo silloin, kun nuoriso vielä puhui minttiä puhdasta suomea. Iframe eli invincibility frame tarkoittaa väistöliikkeen (tai vastaavan) animaatioframeja, joiden aikana pelaaja ei ota vahinkoa. Väistöliikkeitäkin on kaksi, väistö (dodge) ja kierähdys (roll). Samanlainen ongelma nousi kun Massive Multiplayer On-line Role Playing Gamet räjähtivät suosioon. Aina oikeus ei voita: iPadimäisten laitteiden nimeksi vakiintui kehno mutta kansainvälinen tabletti, ei se paras eli läppäri-henkinen täppäri. Merkittävin onnistuminen on multiplayerista suomennettu ”moninpeli”, jonka rakenne jatkaa yksinja kaksinpeliä. Sen voisi aina kirjoittaa auki: ”Ruudunpäivitys vaihtelee välillä kaksikymmentä kuvaa sekunnissa -tahdista jopa kuuteenkymmeneen ruutuun sekunnissa” tai kuten kaikki tekevät, ”Ruudunpäivitys vaihtelee välillä 20 ja 60 fps”. Jo Pelit yksin on tuottanut siihen tutkimusmateriaalia 31 vuoden ajan. Mutta ongelmia on edelleen. Suorat käännökset eli osumapisteet ja terveys ovat ihan käyttökelpoisia. No, voin sentään sanoa FPS ei ole kunnon FPS alle 60 fps. Modeemillakin vielä kaksinpelattiin. Olen nykyään satavarma, että juuri Juvan takia hauskempi ”mörppi” päätyi Pelitin käyttösanastoon. Ikävä kyllä ”kiersiön” jälkeen Kielitoimisto masentui niin, ettei edes moninpeli pääse sanastoon, vaikka sitä käyttävät kaikki. Poikani vaihteli teininä jopa murretta englantia puhuvien brittikavereidensa mukaan. Käytän häikäilemättä englantia, aina anglismeja myöten, jos se sattuu minua huvittamaan, mutta pääasiassa suosin ja arvostan suomea sen joustavuuden ja taipuisuuden takia. (https://www.pelit.fi/artikkelit/sanojen-synty/). 15 170783_.indd 15 170783_.indd 15 21.12.2023 15.57.48 21.12.2023 15.57.48. Parry-ikkuna on vastaava jakso, johon osuessa lyönnin blokkaus (vahinko vähenee) muuttuu torjunnaksi, jolloin hyökkääjä on hetken haavoittuvainen ja voi vaikka stunnautua. koodin vaihto varsinaisesti toteutuu. Ja spörttiin, joka tietää urheilusta kaiken, mutta jonka yleissivistys on liki nolla. Kersti Juvan loistavassa Sormusten Herra-käännöksessä orc kääntyi sujuvasti muotoon örkki, ei loogisempi orkki, koska se on vain kirjaimen päässä Ihan Jostain Muusta. Estus ei ole fyysinen terveysjuoma, joka häviää käytettäessä ja joita on ostettava tai löydettävä lisää, se on respawnissa tai levätessä uusiutuva parannusmekaniikka tai lataus. Oodi koodille Kun siirrytään yleisestä pelikielestä pelispesifiseen kieleen, silloin Mattilan mainitsema PELINGLISH Huomasin viimeistä pistettä lyödessäni, että olen käsitellyt osittain samaa aihetta, osittain päällekkäin, jo vuonna 2012 kolumnissa Sanojen synty. Mutta ruudun scrollaus vastaan vieritys, kumpi voitti. Suomen puolesta! Cätin pitää raissata omaa tailiaan, joten analysoin omaa kirjallista tuotantoani. Viimeksi manifestoituessaan isoisäni haamu väitti, että Pelinglish ja sen kerääminen olisi kyllä legit af aihe akateemiselle tutkimukselle. 2012 keksimäni MMO-suomennos ”mömmö” ei. Howevs, Pelitillä ei enää ole tarpeeksi suurta vipuvartta vaikuttaa pelikielen suomettumiseen. Nämä onneksi saavat duunia radion laajasta aamushow-tarjonnasta. Alakulttuuri kommunikoi keskenään, Pihtiputaan mummolla ei ole väliä. Tekniikan parantuessa mukaan tulivat verkkopeli ja nettipeli, joilla oli merkitysero: verkkopeliä pelattiin toimistolla LAN-lähiverkossa, nettipeliä globaalissa TCP/IP-verkossa, eli Internetissä. Ei (ainakaan pelimielessä), sillä Itä-Suomen yliopiston professori Mikko Laitinen kertoo kahdella sanalla, mistä on kyse: koodin vaihtumisesta. Videopelit (ja roolipelit) olivat uusi, pääsääntöisesti Yhdysvalloista ja Isosta-Britanniasta leviävä ilmiö, eikä Agricola aikoinaan jaksanut kehittää futureproof sanastoa. Itkin aiheesta jo 2012 joten tämä taistelu lienee hävitty. Keksi nyt saatana näille suomenkielinen synonyymi niin, että lukijakin ymmärtää. NNIRVI Come on everybody, let’s do the Tuusi-Muusi of suomen kieli! M arraskuisessa Helsingin Sanomien Ytimessä oli Mikko-Pekka Heikkisen kiehtova artikkeli, kuinka nuoriso sekoittaa englantia ja suomea like there is no tomorrow. Hämärän muistikuvani mukaan joku avustajista keksi sanan ”morppi”. Me yritimme! Suomen ja englannin parisuhde on ollut Pelit-lehdelle vaihtelevan kokoinen ongelma, koska Tuijalla oli unelma suomenkielisestä termistöstä. Olen tyytyväinen insinörttiin, joka kyttää peleissä vain efektejä (eli nörttimagiaa), mikronykimistä ja fpsiä. Onhan joystick edelleen kuningas. Uuden kulttuurin suomettumisessa pitää ottaa huomioon jo se, onko termi globaali vaiko genrekohtainen. Oh noes, onko suomen kielen game over. Jos tarvitsen suomeen ilmaisun, keksin sellaisen. Tekstiin tungettu MMORPG kampitti sen sujuvuutta, jotain piti keksiä. Asioista oli puhuttava niiden alkuperäisellä kielellä ja toivottava, että semanttinen evoluutio kehittää suomenkieliset vastikkeet. Ja kuoleman hajuinen Möfö. Selkeä epäonnistuminen on termi burgeripelit, jolla tarkoitin pelejä, jotka on koottu kaikille maistuvista osista, mutta joka ymmärretään yksinkertaisina peleinä, joita yksinkertainen rahvas pelaa. Olen myös liian mieltynyt ikivanhoihin ilmaisuihin, sananlaskuihin ja sanoihin, koska why not. Käyn ikuista taistelua reaaliaikaisuutta vastaan, jonka korjaan aina tosiaikaiseksi. Pahin on fps, frames per second eli montako kertaa ruutu päivitetään sekunnissa. Persevieraako suomi. Ne termit soulaaja ymmärtää täsmällisesti, mutta ulkopuolien todennäköisesti ei gettaa tätä juttuu lainkaan. Onneksi jumala suuressa hyvyydessään pelasti meidät Hesarin omalta termikilpailuvoittajalta ”sormitietokoneelta”, joka on käytössä enää nuorison matemaattisen osaamisen mahdollistavana taskulaskimena. Moninpelaamisesta oli aikanaan monta versiota, kun uutta, harvinaista ilmiötä yritettiin avata lukijoille. Hitpointsit ja sen kaveri Health ovat osa about kaikkia pelejä. Finglishissä nuoriso tulee kerrankin Track Trainissa. Kauan sitten kun nuoriso osasi vielä lukea, laskea ja erotti männyn fosforista, heidän kulttuurinsa muuttui. Otetaan ihan muutama perusjuttu, vaikka estus, iframet ja parry-ikkuna
Kaikeksi onneksi pelin vahvuudet ovat muualla kuin sen käsikirjoituksessa. Kukkuloiden laet ovat paljaita ja laaksojen vahvajuuriset puut ovat kasvaneet viistoon. Elämä tasangoilla kulkee eri tahtiin ja se vaikuttaa myös pelin rytmiin. Parin päivän hampaiden kiristelyn jälkeen aloin hiljalleen innostua alueiden tutkimisesta. Vilkkaiden petoeläinten sijaan tasangoilla liikkuu suurikokoisia kasvissyöjiä. Tuulisilla ylätasangoilla vaeltavat Zeswojen urheat soturit, jotka ratsastavat taisteluun mieluiten kuusijalkaisten hevostensa, pa’lien, selässä. Markus Rojola AVATAR: FRONTIERS OF PANDORA Avatar: Frontiers of Pandora on parhaimmillaan silloin, kun se jättää pelaajan rauhaan. Kasvit laukaisevat siemenensä ilmaan, jotta tuulet kuljettavat ne kaukaisuuteen. Tarina käynnistyy Kinglorista. Sumuinen metsä toimii puolestaan oivana kotina arkaluonteisuudestaan tunnetuille parantajille, Kame’tireille. Mutta sademetsästä poistuminen muuttaa kaiken. Aloin pitää jopa siitä, miten pelaajaa rohkaistaan tutkimaan maailmaa antamalla tarkkojen koordinaattien sijaan Kartalle ei ilmesty seuraavan etapin tarkkaa sijaintia, ellei tätä kytke erikseen päälle valikoista. Senkin jälkeen pääasiallinen ohjeistus koskee maamerkkejä. Vaaroja on vähemmän. Mieleen tuli vuosikymmenen takainen muisto Grand Theft Auto V:n (2013) pelaamisesta, kun näin ensimmäistä kertaa öisen Los Santosin valot kukkulan laelta. Alueen tutkiminen tuntuu siltä kuin olisi astunut enFAR CRY: PANDORA Massive Entertainment / Ubisoft Pelattu: PS5 Saatavilla: Win, Xbox Series X/S Versio: Myynti Ikäraja: 16 simmäisen Avatar-elokuvan sisään. Jake Sullya ei pelissä nähdä, mutta Frontiers of Pandoran tapahtumat mukailevat turhan tarkasti ensimmäisen elokuvan tapahtumia. Mallia mukaillen Hoidetaan tärkein alta ensin. Enimmäkseen vähemmän. Niin tunnollisesti, että ensimmäiset kymmenen tuntia pelin parissa tuntuivat hieman tylsältä – etenkin, kun tarinakin vaikutti noudattavan samaa kaavaa. Rajaseutu jakaantuu kolmeen ekosysteemiin, joista jokaista hallitsee eri klaani. Frontiers of Pandora ei ole täydellinen peli, mutta yksi sen piirteistä ainakin lähentelee täydellisyyttä. Klaani rakentaa leirinsä eläinten lepopaikkoihin ja ravitsevat itseään näiden tarjoamalla maidolla. Massive Entertainment on sisällyttänyt peliinsä tunnollisesti elokuvissa nähdyt eläimet, kasvit, väriloiston sekä äänimaailman. A vatar: Frontiers of Pandora sijoittuu samaan maailmaan kuin James Cameronin ohjaama Avatar (2009) sekä suunnilleen samaan aikaan kuin jatko-osa Avatar: The Way of Water (2022). Pandoran kaukainen kuu on yksi kaikkien aikojen kauneimmista avoimista pelimaailmoista. On pienoinen ihme, että tekijät ovat edes vaivautuneet vaihtamaan hahmojen nimet. Jatkuvat ja voimakkaat tuulet ovat muokanneet tasankojen kasvustoa ja eläinkantaa. Zeswoille ei ole kotipuuta, vaan nämä elävät symbioottisessa suhteessa tuulelta suojaavien massiivisten kokoisten zakrujen kanssa. Tiheään kasvustoon tottuneiden silmien eteen avautuu yllättäen täysin uusi maailma. Kinglorin sankkaa sademetsää asuttaa yhteisöllisyyttä arvostavat ja taiteita rakastavat Aranahet. Se ei kuitenkaan toista elokuvien tarinaa, vaan kertoo enemmän tai vähemmän omansa. Harras kuu Toisen näytöksen käynnistävä ylätasangoille saapuminen on käänteentekevä kohtaus. Pandoran laajat tasangot erivärisine kukkuloineen ja laaksoineen eivät voisi erota enempää aiemmin nähdystä paitsi visuaalisesti, mutta myös tunnelmaltaan. Tehtävät eivät kenties ole yhtä hektisiä. 16 171055_.indd 16 171055_.indd 16 21.12.2023 15.19.48 21.12.2023 15.19.48
Toruk Makto 2: Eksynyt Pandorassa Valitettavasti sama mielikuvituksettomuus (tai ajan puute) koskee myös tarinaa. Näin huolella luodusta ja toistuvasti ainutlaatuisia näkymiä tarjoavasta maailmasta ei soisi löytyvän runsasta määrää alueita, jotka ovat täydellisiä kopioita toisistaan. Vaikka juoni ei vakuuta omaperäisyydellään (siitä lisää hieman myöhemmin), pelimaailma kertoo tarinaansa paljon taitavammin. Heikkoa päätarinaa voitaisiin kompensoida kiehtovilla sivutehtävillä, mutta valitettavasti niitä ei ole juurikaan tarjolla. epämääräisiä ohjeita siitä, mihin suuntaan tämän tulisi kulkea. Aika ajoin pelissä esiintyy oudosti välkkyviä visuaalisia elementtejä. Selvä, peli!” Massive onnistuu laajentamaan Cameronin luomaa maailmaa laimentamatta sitä tippaakaan. Silmiinpistävin piirre koskee kuitenkin leikkaa ja liitä -toiminnon käyttöä. Esimerkiksi auringon liike sai joidenkin kasvien lehdet välkkymään niin pahasti, että ensimmäistä kertaa sitä todistaessani säikähdin konsolini näytönohjaimen kärähtäneen. Tasangoilla elämä sykkii eri rytmissä. Rajaseutujen järvet ja lammet ovat kuitenkin sameita eikä pinnan alla odota mitään näkemisen arvoista. Pelaajan on paras keskittyä päätarinaan siihen saakka, kunnes saa käyttöönsä lentävän ikran-ratsun. Kaikki on kuitenkin vierasta, joten päähahmon on opeteltava ensin kansansa tavat ansaitakseen na’vi-heimojen luottamuksen ja yhdistääkseen nämä taistelussa yhteistä vihollista vastaan. Tarjolla ei ole minkäänlaisia yllätyksiä eikä arkkityyppeihin perustuvista hahmoista ole löydettävissä minkäänlaista syvyyttä tai ristiriitaisuuksia. ”Käänny kolmannesta vesiputouksesta vasemmalle. Nimetön pelihahmo on ihmisten lapsena kaappaama na’vi, joka aikuisuuden kynnykselle pääsee pakenemaan ja palaamaan Pandoralle. ”Eywanen aika, Neytu! Taivaskansa pyrkii tuhoamaan kotimme, joten voisitko kerätä itse omat sammaleesi?” Pelillä on ikävä tapa esitellä uusia sivuhahmoja jatkuvalla tahdilla, joista jokaisella on oma pyyntönsä pelaajalle. Na’vi-toteemeilla tehdyt muistelut sekä rentouttavat että pistävät mielen mutkalle. Postikorttimaisemista ei ole puutetta. Ongelma koskee etenkin vihollistukikohtia, joista useimmat ovat rakennettu samojen piirustusten pohjalta välitöntä ympäristöä myöten. Koska katsoin ennen pelaamista Avatar: The Way of Waterin (2022), odotin innolla päästäkseni tutustumaan Pandoran kristallinkirkkaisiin vesistöihin. Kun hoksasin ilmiön toistuvan myös luonnonvaraisten luolien kohdalla, se alkoi tuntua pikemmin todisteelta pelintekijöiden mielikuvituksettomuudesta (tai ainakin ajan puutteesta). Jokaisen juonenkäänteen tietää tunteja etukäteen, joten mielenkiinto tuskin pysyisi yllä ilman ensiluokkaisen pelimaailman tarjoamia mysteereitä. Matkustamisen nopeuduttua on enemmän aikaa viritellä tuulitorvia ja keräillä ruokareseptejä. Sama taru on kerrottu tuhanteen kertaan. Pandoran lipas Vaikka Frontiersin maailma on yksi näyttävimmistä, joissa olen vieraillut, sen loistoa himmentää kuitenkin muutama seikka. 17 171055_.indd 17 171055_.indd 17 21.12.2023 15.20.38 21.12.2023 15.20.38. Frontiers of Pandoran pelaamisen jälkeen Pandora tuntuu aiempaa aidommalta ja elävämmältä paikalta. Jalot villit eivät tee virheitä enkä olisi hämmästynyt lainkaan, jos pahikset olisivat jossain vaiheessa ryhtyneet pyörittelemään viiksiään. Koska kaikki na’vi-leirit eroavat toisistaan, ajattelin hetken aikaa tämän olevan viittaus Pandoraa valloittavien ihmisten mielikuvituksettomuuteen. Sivutehtävistä ei suinkaan ole puutetta, mutta valtaosa niistä on tylsiä noutotehtäviä, joista useimmat jäävät suuressa mittakaavassa varsin merkityksettömiksi. Yksittäisten na’vien kohtaloista on kuitenkin vaikea välittää, kun tehtävälistaa tutkiessa ei tunnista yhdenkään nimeä
Peli tuntuu rohkaisevan välttämään avointa taistelua, mutta ei lopulta tarjoa hiiviskelyyn kovinkaan kummoisia keinoja. Kokemuspisteitä ja uusia kykyjä kerätään kukkia hipelöimällä. Monet näistä ovat piilotettuina luoliin tai muihin hankalasti löydettäviin paikkoihin. Frontiers of Pandoran kaavamaisuus kiteytyy sen pelimekaniikoissa. Viihdyin Pandorassa parhaiten silloin, kun siirsin tarinan hetkeksi sivuun ja keskityin nauttimaan maailmassa vaeltamisesta. Etenkin kuulokkeilla pelatessa maailman aistii heräävän eloon. Kiehtova maailma, joka tuo oman lisänsä Avatarin tarustoon. Taisteluilla on tapana muuttua asemasodiksi, joissa pelaaja kurkistelee nurkan takaa tappaen yhden vihollisen kerrallaan. Mutta vain melkein. AVATAR: FRONTIERS OF PANDORA Missä na’vi luuraa. Ensimmäinen laukaus aiheuttaakin yleensä hälytyksen, jonka jälkeen puoli tukikohtaa syöksyy pelaajan kimppuun. Immersiota olisi voitu lisätä entisestään kunnollisella DualSense-tuella, jossa maisemien muutoksen olisi kyennyt havaitsemaan myös kämmenten kautta. Huonoa . Pelatessa parasta on tunne siitä, että hetken ajan kokee siirtyneensä uuteen ulottuvuuteen. Hypytkin on jukoliste ladattava. Jos Avatarin maailmalle antaa mahdollisuuden, se vie mukanaan. 81 Ennalta-arvattavasta tarinasta huolimatta Pandora vetää puoleensa. Etenemiseni pysähtyi pitkäksi aikaa kentässä, jossa viholliset havaitsivat esteen takana piileksivän pelihahmoni ja tämän jälkeen avasivat tulen betonirakenteiden läpi. Läsnäolon taito Onneksi Pandora tarjoaa mahdollisuuksia myös omaan hupiin. Tämän lisäksi piilopaikasta toiseen siirtyminen osoittautuu haastavaksi. Kiikareiden tai kotkan sijaan viholliset merkataan läpivalaisevalla na’vi-katseella, jonka jälkeen nämä poistetaan päiviltä rynnäkkökiväärillä, haulikolla tai eri tarkoituksiin sopivilla jousipyssyillä. Vielä kun joku keksisi, miten omaperäisestä ja ainutlaatuiselta tuntuvasta maailmasta voitaisiin kertoa omaperäisiä ja ainutlaatuisen tuntuisia tarinoita. Etenkin taisteluiden aikana syntyy mielikuva Avatar-modilla varustetusta Far Crysta. Ekosysteemien tutkiminen omaan tahtiin sekä kiehtoo että palkitsee. kestä montaakaan suoraa osumaa. Na’vit näyttävät ketteriltä, mutta pelihahmon liikkeistä uupuu sulavuus. Frontiers of Pandorassa tämä tapahtui useammin kuin yleensä, mikä ei ole mikään pieni saavutus. Turhauttava taistelu. Ikävä kyllä into tähän vaikuttaa edelleen olevan PlayStationin yksinoikeuksien yksinoikeus. Oikeaan tunnelmaan asettumisessa auttaa ensiluokkainen äänimaailma. Viholliset ampuvat tappavan tarkasti eikä bambulla itsensä panssaroinut suursmurf. Tylsä tarina. 18 171055_.indd 18 171055_.indd 18 21.12.2023 15.21.23 21.12.2023 15.21.23. Lukuisat bugit tekevät taisteluista entistä turhauttavampia. Ensinnäkin kolmimetrisen sinisen kissa-apinan ei ole kaikkein helpoin piileskellä pusikoissa tai ammuslaatikoiden takana. Puoli päivää ilman yhtäkään tulitaistelua kalastaen, metsästäen ja na’vi-toteemeja etsien tekivät hyvää hermoille. Eli kyseessä on esimerkillinen sovitus lähdemateriaalistaan. Kenties Frontiers of Pandoraan tulisi lisätä Assassin’s Creedeistä tuttu virtuaalituristi-tila. Hyvää . Alangoilla vaeltaessa tuulen tuiverruksen pystyy melkein tuntemaan. Tämän lisäksi useimmat viholliset käyttävät mech-haarniskoja, joiden tuhoaminen vaatii yleensä useamman kuin yhden ammuksen. Kankeahko liikkuminen. Kyseessä on malliesimerkki Ubisoftin julkaisemasta avoimen maailman pelistä, jossa juonitehtävien ohessa valloitetaan vihollistukikohtia, metsästetään villipetoja ja kiipeillään korkeuksissa
Kaiken kukkuraksi tekijät paljastivat tulevaisuuden raudalle tarkoitettujen unobtainium-asetusten olemassaolon: “-unlockmaxsettings” käynnistysparametrillä voi puskea visuaalisen annin yhteentoista. Tiheä viidakko tarjoaa puitteet sulavalle viidakkoparkourille, mutta suuremman vaikutuksen tekee ikranilla lentäminen, joka on vuoden parhaita pelikokemuksia. A vatar on sivusilmällä helppo sivuuttaa Far Cry -kopiona, jossa on kömpelöä kerrontaa ja pahviset hahmot. Monenlaiselle raudalle skaalautuva suorituskyky on saavutettu hybridiratkaisulla, jossa säteenseurantaa tuetaan perinteisillä keinoilla, esimerkiksi sädetetyt kontaktivarjot häivytetään yhteen shaPandora on niin kaunis, kirkas Cameronin taivas. Monet näistä ovat piilotettuina luoliin tai muihin hankalasti löydettäviin paikkoihin. Äänet vaimenevat, voimistuvat ja kaikuvat aidon kuuloisesti etäisyyden ja ympäristön huomioiden. Joten myös kerron siitä uuden sukupolven teknologian ehdoilla. Valaistus on upea RTGI:n eli ray traced global illuminationin ansiosta, kun valo pomppii reaaliaikaisesti epäsuorasti pinnoista eteenpäin. Kokemuspisteistä ja uusia kykyjä kerätään kukkia hipelöimällä. Öisin Kinglor Forestin kasvien bioluminesenssi heijastuu neonväreineen puunrungosta toiseen. Näin immersiivisiä metsiä on nähty viimeksi Kingdom Come: Deliverancessa, mutta Avatar on vielä komeampi näky Upper Plainsin tasankojen ja vuorten yllä lentäessä. Sadat erilaiset kasvit reagoivat hahmon kosketukseen ja heiluvat dynaamisen tuulen tahdissa rehevissä maisemissa. Kun astuu ulos alun ankeasta bunkkerista, on vastassa hämmästyttävä, immersiivinen ja reaktiivinen maailma, joka on tehty uuden sukupolven teknologian ehdoilla. Mukana on Ubisoftin hiekkalaatikkokliseitä, mutta niissäkin on aiempaa enemmän ajatusta taustalla, kun kaikki sidotaan luonnonsuojelun teemaan ja Pandoran ekosysteemiin. Avatarin pohjalla on jo The Divisioneissa loistanut Snowdrop-moottori, jota on päivitetty uuteen aikaan. Toiminta on viihdyttävää, ja hienona yksityiskohtana RDA:n operaatioiden sabotoiminen puhdistaa luontoa. Volumetristen myrskypilvien raoista pilkottava auringonpaiste valaisee kaistaleita vehreiltä tasangoilta – näky on mykistävä. Ratkaisu toimii, ja ainoastaan läpinäkyvistä pinnoista puuttuvat RT-heijastukset jättävät vedenpinnat jälkeen muusta visuaalisesta annista. Pandoraa tutkii ilolla, koska exploration-tilassa suunnistetaan tehtäväikonien sijaan ilmansuuntien ja maamerkkien avulla. 19 171055_.indd 19 171055_.indd 19 21.12.2023 15.22.01 21.12.2023 15.22.01. 85 Pandora on hieno valkokankaalla, mutta vielä hienompi se on, kun sitä pääsee tutkimaan itse. Sen kuvanlaatukin on ottanut harppauksen eteenpäin aiemmista versioista. Toni Hilden Pandora on niin kaunis, kirkas Cameronin taivas. Kaikkialla kuhisee elämää, paitsi staattisissa npc-hahmoissa. Alueen ilmanlaatu paranee vähitellen, ja sieltä kadonneet eläimet ja kasvit palaavat. Ihana MASSIVE WIN! Pelattu: PC Minimi: AMD Ryzen 5 3600 tai Intel Core i7-8700K, 16 Gt RAM, AMD RX 5700, Intel Arc A750, tai NVIDIA GeForce GTX 1070, 90 Gt SSD Suositus: AMD Ryzen 5 5600X tai Intel Core i5-11600K, 16 Gt RAM, AMD Radeon RX 6700 XT tai NVIDIA GeForce RTX 3060 Ti, 90 Gt SSD Testattu: AMD Ryzen 7 5700X, 32 Gt RAM, Nvidia GeForce RTX 3090 24 Gt dow mappien kanssa. Kyllä virtuaaliluonnossakin voi virkistyä! Ja valo tuli Avatar on onneksi myös hyvä peli. Vaikka tarinankerronta ei yllä muun pelin tasolle, on Avatar Ubisoftin paras peli vuosiin. Kokeilepa kävellä vesiputouksen lähellä olevaan luolaan ja seuraa miten kuohujen kohina muuttuu saumattomasti syvemmälle edetessä. Massiven tulkinta Pandorasta on täynnä samanlaisia äärimmäisiä yksityiskohtia, joista Avatar-leffat tunnetaan. Avatarissa säteenseuranta ei ole enää vaihtoehto, vaan kaikilla alustoilla se on osa esitystapaa. Aistieuforia jatkuu korvissa, sillä myös rikas äänimaailma luottaa säteenseurantaan. Ihana on Na’vien toiviotie, taivaan kautta lennämme laulain, voittoa kohti matka vie, sädettä seuraten. Boostia suorituskykyyn saa AMD:n uudesta FSR3.0-skaalaimesta, jonka Frame Generation toimii myös Intelin ja Nvidian korteilla. Ehkä siitä voi vielä väitellä, mutta siitä ei, että Pandora on yksi kaikkien aikojen hienoimmista pelimaailmoista. Tiheän aluskasvillisuuden mikrotason detaljit jatkuvat valtavien puiden latvoista taivaalle saakka. Tulkoon valo Tänä vuonna on ilmestynyt monta rikkinäistä PC-julkaisua, mutta Massive Entertainment ei siihen kuoppaan kaadu. Asutuksissa on valitettavan iso kontrasti muuhun menoon
20 171445_.indd 20 171445_.indd 20 21.12.2023 15.25.02 21.12.2023 15.25.02. ikoista ja musiikeista lähtien, ja jälki on vakuuttavaa. Voi vapaus, veljeys ja rotanloukku sentään, yhdistelmä toimii! Pieni hiiri, suuri sydän Tarina on nimensä veroinen: se kerrotaan noin kymmenessä tunnissa, mutta matka tuntuu kestoaan suuremmalta seikkailulta. Taisteluissa sytkärillä aseistettu myyräneito täyttää maagin saappaat tarjoillessaan vastustajille tulta hännän alle. Kaikki turha on karsittu pois. Gwen on labrasta karannut walesilainen rotta, joka lojuu tyrmässä jäätyään seksuaalisen suuntautumisensa vuoksi kiinni alueella, jossa ei suvaita minkäänlaista erilaisuutta. Yllätyin siitä, kuinka paljon taustatarinaa jyrsijöiden yhteiskunnalle on mietitty, olisin mielelläni viettänyt moninkertaisen ajan Lontoon katujen alla. Vermin kasvutarina on matkan vahvimpia vetonauloja, myös kaverit saavat ruutuaikaa, sillä ryhmä jakautuu eri suuntiin useamman kerran, jolloin myös ohjattava hahmo vaihtuu. Tarinankerronta on erinomaisen mukaansatempaavaa, sanMyös pitkähäntäiset kunnioittavat sankareitaan taideteoksilla. Valloittavat eläinhahmot ovat nähtävästi tekijän tavaramerkki, sillä Small Saga on Aviary Attorneyn toisen päätekijän Darya Noghanin sooloprojekti. Inspiraation lähteenä ovat toimineet Secret of NIMH JUMALANMURHA Darya Noghani Pelattu: PC Suositus: Intel Core i3, 2 Gt RAM, 500 Mt HDD Testattu: Steam Deck Versio 1.0 -elokuva ja Berserk-manga, soppaan on sekoitettu myös 90-luvun jrpg-mausteita. Jopa vuoropohjaisena rivitanssina käytävät taistelut ovat melkein pelkästään tarinan kannalta olennaisia koitoksia. Toni Hilden SMALL SAGA Piilossa ihmisten katseilta kerrotaan pieni suuri tarina sorretuista jyrsijöistä, jotka käyvät taistoon paremman huomisen puolesta. Onkin viihdyttävää nähdä matkan aikana, miten ihmiskunnan arkiset asiat ja historia on tulkittu pitkähäntäisten keskuudessa. Suorastaan hämmästyin siitä miten vahvasti kiinnyin Vermin ja hänen ystäviensä edesottamuksiin. Meille tämä jumala on ihan vain työtään tekevä tuholaistorjuja, mutta Rodentian asukeille ihmiset ovat jumalolentoja. Verm vannoo kostavansa julmuuden ja varustaa itsensä suurella titaaneja surmaavalla miekalla, eli siis tuiki tavallisella taskuveitsellä. Todellisen identiteettinsä kokovartalopuvun alle piilottava Bruce-orava vieroksuu väkivaltaa ja mieluummin soittaa huilulla kavereita parantavia veisuja. Siobhan on nuori myyrä, joka on karkotettu kodistaan. Jumalten rakennukset hämmentävät hiirulaista. Hän on tehnyt peliin lähes kaiken gra. R odentian kuningaskunta sijaitsee Lontoon varjoissa eli kellareissa, puistoissa, viemäreissä ja konkurssiin menneessä Toys ”R” Us -liikkeessä. Hän on porukan aivot ja siksi kiinnostunut erityisesti ihmisten teknisistä vempeleistä. Gwen käyttää labrasta vietyä skalpellia keihään tapaan ja muistuttaa taisteluissa Final Fantasyn dragoon-hahmoja. Kostoretkellä Vermin mukaan tarttuu kolme muuta jyrsijää, jotka lopulta yhdessä horjuttavat koko Rodentiaa. Jokaisella heistä on henkilökohtainen taakka kannettavanaan, syy käydä taistoon vallassa olevia vastaan. Tarina alkaa, kun Keltainen jumala surmaa Verm-hiiren velipojan
Sorron yöstä nouskaa Taisteluissa kamera siirtyy hahmojen taakse ja kuvakulma muistuttaa Golden Sunin vastaavaa. Dialogiin on pari kertaa lipsahtanut mukaan nettislangia, joka hieman särähtää korvaani, mutta pääasiassa kokonaisuus on oivaltavasti kirjoitettu. 21 171445_.indd 21 171445_.indd 21 21.12.2023 15.25.46 21.12.2023 15.25.46. Huonoa . Valo pimeydessä Jyrsijöiden yhteiskunta peilaa monia jumaltensa ongelmia. Hahmot, tarina ja musiikit Taistelun tasapaino puuttuu. Pieni suuri saaga on valloittava tapaus. aa sekä seksuaalioikeuksia käsitteleviä kohtauksia. Kerronta vuorottelee näiden ja jyrsijäkohtaisen draaman välillä onnistuneesti. Hyvää + Hahmot, tarina ja musiikit rokkaa. Tuntuu siltä, että päällä olisi jokin tarinatila ja normaali vaikeustaso puuttuisi kokonaan. Sen sijaan jyrsijät saavat suoraan taitopisteitä taisteluiden ja tarinan käännekohtien jälkeen taskuunsa. Uudet aseet, panssarit, parannusputelit ja hahmojen parhaat taidot saa palkinnoksi sivutehtävistä, jotka ovat hieman piilossa. ruutuun nauliintuneena ja enemmänkin olisi maistunut. kariseurueen ulkopuolella kohdataan useita mieleenpainuvia hahmoja, kuten fasistista ryhmää palveleva psykopaattinen kärppä, joka syö vankejaan. Onneksi Kickstarter-sivulla mainitaan vaihtoehtoinen haastavampi pelitila, joten kenties sellainen on vielä tulossa ensi vuodelle luvatun sisältöpäivityksen myötä. Vaikka hahmonkehitys on mitoitettu oivallisesti kokonaisuuteen, systeemi kaipaa haastetta, ja toistaiseksi taistelun potentiaali jää lunastamatta. Hoo-hoo, motherfucker! Hyvä taistelu kaipaa tiukempaa vaikeustasoa toimiakseen paremmin. Ne vaativat oma-aloitteisuutta pelaajalta, sillä sivutehtävien luokse ei juurikaan ohjata eikä niistä pidetä lokikirjaa. Mukana on poliittista . Pitää vaan nuohota ympäristöt perinpohjaisesti, jutella kaikille ja toisinaan vierailla uudestaan aiemmin läpäistyillä alueilla. Mätkintää on maltillinen määrä eikä kokemuspisteitäkään tarvitse kerätä. Tiukassa tilanteessa lego-palikasta saa oivan aseen. Läpäisin pelin kahdessa istunnossa nenä 87 Small Saga on osoitus siitä, että kymmeneen tuntiin mahtuu erinomainen roolipeli, joka on enemmän kuin osiensa summa. loso. Pätevä mätkintä menee vähän hukkaan, kun suurin osa pomoista kestää vain muutaman iskun ja vastustajien lyönnit lähinnä kutittavat sankareita. Palkintojen lisäksi sivutehtävien seuraukset vaikuttavat hieman tarinan loppukoitokseen. Ainoa isompi kompastuskivi on taistelun olematon vaikeustaso. Jopa huumori osuu omaan hermooni. Myös pitkähäntäiset kunnioittavat sankareitaan taideteoksilla. Toivottavasti mätkintä saadaan vielä joskus kuntoon, jotta peli pääsee täyteen loistoonsa, sillä hahmot, tarina ja musiikki ovat jotain niin hienoa, että se tuo hetkeksi kaivattua lämpöä talven pimeisiin iltoihin. Olematon haaste vesittää taistelua, josta rokotan viimeisen yläfemman verran pisteitä. Taistelun tasapaino puuttuu. Pojoilla voi poimia uusia taitoja ja attribuutteja käyttöön yksinkertaisen taitolaudan kautta
Noviisinäkökulmassa olen erikoisasiantuntija. Kasissa luvassa on taas uusi King of Iron Fist -turnaus, jonka voittajamaalle sataa palkintoja ja häviäjille rangaistuksia. Julkaisussa mukana pitäisi olla 32 ottelijaa, missä riittää opeteltavaa. Tekken 8 on paitsi komea myös pyörii sulavasti. Naiset tyylitellään liki animehahmoiksi ja heidän valaistuksensa eroaa ukkeleista. Erot nykyversioon ovat sen verran isot, etten ala niitä listata. Komea peli pyöri sulavasti kuuttakymppiä, yllättäen nykimistä näkyi lähinnä vain videoiden tiukimmissa efektitykityksissä. Toki Tekkenissä ei varsinaisesti pyritä realismiin, vaan kaikki on vahvasti liioiteltua asuja ja käytöstä myöten. 22 171014_.indd 22 171014_.indd 22 21.12.2023 15.27.50 21.12.2023 15.27.50. Sarja myös kunnioittaa omaa tarustoaan, sillä hahmokokoelma on jatkuvaa viittailua vuodesta 1994 jatkuneeseen juoneen. Jo ensimmäisen vartin aikana selviydytään hengissä helikopterisyöksystä ja päälle kaatuvista rakennuksista, taistelijoiden joukossa on myös Kuma ja Panda, molemmat karhuja. Perinteisesti uudet hahmot pyritään tekemään vähintään kohtuullisiksi, mikä lisää niiden suosiota. Esimerkiksi Paulin korostettu piikkitukka on kasissa valahtanut lättänäksi ja kasvojen turvotuksen perusteella viina on maistunut paremmin kuin treeni. Uuden osan myötä osaa hahmoista ei enää tunnista. Jos input lagia oli, se ei ollut havaittavaa, sillä iskusarjan ja näppäinyhdistelmän tuntuma oli välitön. Tekken-sarja siirtyy uuden osan myötä Unreal Engine 5:een, mikä näkyy hyvällä tavalla kaikessa. Kontrollit toimivat erinomaisen selkeästi. N ykyään ennakkotilaisuudet pidetään käytännössä aina nettipalavereina, joten oli hauska päästä pitkästä aikaa pelaamaan paikan päälle Tekken 8 -mätkintää, vieläpä eksoottiseen Helsinkiin. Juonessa keskitytään Mishima-perheen sukudraamaan, jossa Kazuya Mishima ja Jin Kazama ottavat yhteen. Osa vanhoistakin nimistä on tavallaan uusia, esimerkiksi Jackin liikevalikoima on myllerretty uudelleen. sen eron ja onhan se selkeä kasin eduksi. Varjonyrkkeily Uudessa Arcade Quest -pelimuodossa rakennetaan avatar-hahmoa, joka haaveiKasiosa pyritään tekemään aloittelijaystävälliseksi, sillä tutoriaalimaisuus ja aloituskynnyksen madaltaminen ovat olleet tärkeä osa pelisuunnittelua. PS5, Xbox Series, PC laista kuin Skywalkereilla. Juonipätkien graa. Pääsin kokeilemaan tarinamoodia, paluun tekevää Tekken Ballia ja arcade questia. En osaa sanoa hahmoista ja niiden voimasuhteista mitään järkevää. Tosin yksi pointti valinnallani on. Esimerkiksi uuden Reina-hahmon ensikohtaamisessa tyyli paljastaa hahmon todellisen taustan ja kyberhenkisellä miekalla aseistettu Victor Chevalier kuuluu Ravenin tuttuihin. Tuukka Grönholm TEKKEN 8 Kun Tekken-ennakkotilaisuudelle arvottiin kävijää, arpa osui liki epätodennäköisimpään. Ei se toki tuntimääristä jäänyt kiinni, sillä olen mättänyt sarjaa kunnolla viimeksi Tekken 3:n aikoihin, jolloin suorastaan treenaamalla treenasin. Kotona kokeilin Tekken 7:ää nopeasti nähdäkseni graa. Lehdistötiedotteen juonikuvaus puhuu lopullisesta taistelusta, mutta meno on todennäköisesti samanENKKEN TEKKEN TEELIKAMENKKEN Ilmestyy 26. Pidin näkemästäni. Tosin yleissivistykseni ei riittänyt löytämään kahvikuningatar Azucenan yhteyttä muuhun Tekken-todellisuuteen, mutta eiköhän sekin pelaamalla paljastu. Äijillä erottuvat naamasta kaikki rosot, arvet ja uurteet, mutta typsyjä ympäröi eteerinen hehku. nen tyyli on komea, mutta yksi erikoinen kontrapunkti siinä on: naisja mieshahmot ovat kuin eri peleistä. tammikuuta. Pelitasapaino ja varsinkin meta ovat aina asioita, jotka syntyvät ja kehittyvät vasta pelijulkaisun jälkeen päivitysten myötä. Pelattavana oli koko versio, mutta ennakkotilaisuudessa aikaa oli vain pari tuntia. Teräs Käsi Tarinamoodi lainaa tuoretta Mortal Kombat -tyyliä eli yksittäiset taistelut sidotaan yhteen välivideoilla ja juonikohtauksilla. Tekijät ovat pyrkineet pelimekaniikassa suosimaan aggressiivista hyökkäystyyliä passiivisuuden peruuttelun kustannuksella, mikä on aina viihdyttävä ja näyttävä valinta. Eihän se vääntö koskaan lopu, vaan kiertää kehää niin kauan kuin yleisöä riittää. Bandai Namco markkinoi kasiosaa uutena aloituspisteenä sarjaan
Arcade Questin pallopäätyyli eroaa muusta Tekken-ilmeestä. Ideana on pystyä kombottamaan sarjoja, jotta heat on jatkuvasti tapissa. Heatia kasvatetaan osumilla ja komboilla. Paree siis pysyä englannissa, kun selittää mekaniikkaa. Tekijöiden mukaan kullakin hahmolla on noin viisi erilaista pääliikettä, jotka vahvistuvat heatissa. Kun pelasin haamuani vastaan, kone oli tunnistanut rutiinin ja toisti sen täsmälleen oikein. Näin Tekkenistä lähinnä pintaa, mutta pidin näkemästäni. Liikkeiden opettelu kannattaa aloittaa niistä ja ajatusta tukevat myös Tekkenin tutoriaalit. Haamut ovat oppivia tekoälyottelijoita, jotka matkivat oikeiden pelaajien tyyliä ja pelitapaa. Siihen Tekken 8 vaikuttaa sopivan erinomaisesti. Se on perushyökkäystä kovempi vimmaisku, jonka voi tehdä, kun on kiimassa. Asukaan ei ole hullumpi. Jos tulee pataan, seuraavaan kertaan voi valmistautua pelaamalla koneelle jäänyttä kaverin tekoälyvarjokuvaa vastaan. Jos näppäinyhdistelmät eivät ole oma juttu, kontrolleissa voi milloin tahansa vaihtaa helpotettuun muotoon, jossa kombot lähtevät näppäinoikoteillä, mutta liikevalikoima on rajattu. Toinen pelinsisäinen opetusmetodi on Ghost, joka on suunnattu kilpailuhenkisemmälle porukalle. Mittarin jippona on, että se alkaa laskea heti, kun vetäytyy torjumaan tai peruuttelee, joten molempien ottelijoiden kannattaa pitää painetta yllä. Kun mittari täyttyy, voi mättää muutaman sekunnin ajan hyökkäyksiä, jotka aiheuttavat tavallista enemmän vahinkoa. Käytännössä hyvä ottelija oppii tunnistamaan tempun, joten kikalla ei pärjää nettipeleissä kovin pitkälle. Ydin ei ole vuosikymmenien aikana muuttunut mihinkään, sillä mätkintäpelit ovat parhaimmillaan kaveria vastaan samalla sohvalla hakattuna. Tosin pelityylini oli todellisuudessa aika satunnaista rämppäämistä, mutta haamun pelaaminen vaikutti etäisesti järkevältä. lee nousevansa maailman parhaaksi Tekken-pelaajaksi. Arcade Quest on käsikirjoitettu tutoriaali, sillä osuus alkaa simppeleillä tehtävillä, joissa pitää matsissa tehdä tietyt peruskombot tai käyttää Heat Smash -hyökkäystä. Koitin yksinkertaista kikkaa ja aloitin matsit aina samalla liikkeellä, samoin nousut maasta. Idea on yksi monista yksityiskohdista, joilla aloittelijoille yritetään opettaa vauhdilla mätkintäpelin saloja. Tarina sijoittuu isopäisten animehahmojen asuttamaan pelihallimaailmaan, mutta mielenkiintoisesti sinänsä Tekken 8 -pelistä ei toistaiseksi ole tulossa kolikkopeliversiota. Lopullisena ideana tietenkin on, että Ghostin myötä voi pelata maailman parhaita vastaan vain hakemalla heidän haamunsa listasta tai koittaa analysoida omia heikkouksiaan. 23 171014_.indd 23 171014_.indd 23 21.12.2023 15.27.56 21.12.2023 15.27.56
Valhalla on osittain sattumanvaraisesti luotu toimintaterapialuolasto. Ilman sen suurempia seremonioita pääpelistä itsenäinen, loppuratkaisun jälkeiseen maailmaan sijoittuva epilogi Valhalla ilmestyi ladattavaksi. Vieraileva ”tähti” on tosin kirjoitettu liiankin rasittavaksi kiukuttelijaksi. Viimeinen nauru nauretaan Valhallassa, joka on oikeasti pitempi kuin Modern Warfare 3, eikä siitä tarvitse maksaa kokonaisen pelin hintaa. Pitkässä pelisarjassa on paljon syntejä sovitettavaksi ja PSP-pelienkin juonet ovat kunnolla edustettuna. Tekoälykaveriakaan ei ole apuna. Vaikka tämä roguelite ei tulekaan voittamaan palkintoja, ilmaisesta GoW-tason kokemuksesta on paha mennä valittamaan. Valhallan outoudet kaikkine sääntöineenkin olisi ollut parempi vain antaa olla ilman pohtimisia. Välillä tosin taiteillaan lähellä mustan selittämistä valkoiseksi, siihen kuitenkaan sortumatta. Ei pahemmin houkuttele läpäisyn jälkeen jatkamaan. Ragnarökin suurimmasta ongelmasta ei päästä vieläkään eroon, kaikki selitetään yhä rautalangasta. Juonellisesti Valhalla petaa jo sarjan jatkoa ja solmii Kratoksen hahmokehityksen mukavaan pakettiin. Suuttuneet In. Huonoa . Juonikin paikkaa kiitettävästi peruspelin outoja valintoja sodanjumalien käsittelyssä. Toisin kuin DLC:ssä, peruspelissä Kratoksen saa pumpattua tarkalla suunnittelulla järkyttävän kovaan, sekunneissa kovia pomoja kaatavaan kuntoon. Valhallassa runic-hyökkäykset pitää löytää luolastosta ennen kuin niitä voi käyttää, eivätkä ne ole heti tehokkaimpia versioita itsestään. Pojan oikkujen perässä juoksemisen sijaan Kratokselle on keksitty mieluisaa tekemistä, kirjaimellista painimista menneisyyden haamujen kanssa. Taistelupainotteiseen delsuun on eksynyt yksi melkein puzzleksi miellettävä hetki, mutta senkin hahmot aggressiivisesti opastavat läpi, ettei pelaaja vahingossakaan turhautuisi. SPARTA VALUU VALHALLAAN Santa Monica Studio / Sony Arvosteltu: PS5 Saatavilla: PS4 Moninpeli: ei Muuta: DLC vaatii peruspelin toimiakseen. Tienattujen palkintojen avulla voi Kratoksen ominaisuuksia kehittää tai helpotuksia luolastoon ostaa Valhallan porteilta. Santa Monica on hyvin kärryillä pelaajien metkuista. Pienestä määrästä satunnaispalikoita luotu pelimuoto ei sen enempää juuri kestäisikään pelaamista. Peli rikkoi jumalia, myyntiennätyksiä ja menestyi palkintogaaloissa, mutta pelikansan delsuhuhuihin vastattiin hiljaisuudella. Myös paikallinen suuruus Týr on viimein laskeutunut mökömököpuustaan ja tekee jotain. Arvelen sen osittain selittävän, miksi tällä kertaa mukana ei ole vain yksi ja sama pää kesät talvet. Kratoksen käsittelemiä syyllisyyden tunteita pohditaan ja käydään läpi viihdyttävästi. nity Wardin työntekijät vastasivat vähättelemällä GoW-sarjaa. Kreikasta on saatu mukaan kiitettävä määrä tuttuja naamoja, vaikka osa on selkeästi vain Ragnarökin perusvihollisia uusilla hahmomalleilla. Se päihitetään tai siellä kuollaan yhä uudestaan ja uudestaan, mokatultakin kierrokselta jää aina resursseja taskuun. T oissa vuonna julkaistu God of War Ragnarök (Pelit 10/22, 92 p.) lopetteli vakuuttavasti Kratoksen pitkän turistireissun skandinaaviseen mytologiaan. Vasta yli vuosi alkuperäisen julkaisun jälkeen Santa Monica yllätti fanit joululahjalla. Ikäraja: 18 85 Hyvää + Lyhyt, mutta tärkeä tarina toimii, riviviholliset sekä uudet pomot paremmasta päästä peliä. 24 171471_.indd 24 171471_.indd 24 21.12.2023 15.28.31 21.12.2023 15.28.31. Vaikeusastetta saa vapaasti säätää, mutta väittäisin peruspeliä vaikeampaa menoa olevan silti tarjolla. Lahjapaketista kuitenkin paljastui roguelite-henkistä luolastojuoksua. Taistelun tasapainottamiseen on siis nähty kunnolla vaivaa. Panssarit ovat vain muodin vuoksi, eivätkä ne anna bonuksia. Koska viikinkiaikojen triviatietoutta ei pahemmin tarvita, Kratoksen vyöstä roikkuvalle Mimirille jää lähinnä sketsiobjektin rooli. ”Valhalla nyt vain toimii näin” särähtää korvaan joka kerta. Lähinnä kuitenkin mäiskitään Kratoksen muistista kaivettujen viikinkija Kreikka-aikojen rivivihollisten kanssa, paria yllättävää pomoa unohtamatta. Vähän ennen DLC:n paljastamista Kratoksen ääninäyttelijä Christopher Judge vitsaili The Game Awardseissa, että hänen viime vuoden 8 minuuttinen kiitospuheensa oli pitempi kuin uusin Call of Duty -yksinpelikampanja. Trailerin perusteella odotin lyhyttä areenatappelumoodia, jollaisia GoW-sarjassa on ollut jo useita. Kratoksen oma pieni Valhallan puuhanurkkauksensa on eräänlainen matka kohti vastausta siihen, uskaltaisiko mies elää vanhojen valintojensa kanssa. Kulttuurien kohtaamista kuolemassa Valhallan läpäiseminen vie noin 4–6 tuntia, minkä jälkeenkin riittää muutamaksi tunniksi tekemistä. Luolastoramppauksen aikana myös pohditaan Kratoksen menneisyyttä ja Mimirin naishuolia. Pelaajat kyllä ymmärtävät pelimäisyydet muutenkin. Jussi Mattila GOD OF WAR RAGNARÖK: VALHALLA -DLC Kreikkalaisen keittiön monimutkaisin annos on roguelite-maustettu viikinkien paratiisi, mutta onko se mössöke vai cha-cha-chatsiki
Siispä Clive on jänis ja Wrench tämän repussa roikkuva apina, joka toimii lyömäaseena ja liitopotkurina. Pupun hiparit voivat huveta äkkiarvaamatta ja pikalatauksen jälkeen ollaankin tappelun alussa ymmällään. Lara Croft haluaa hautansa takaisin. Jänisapinaduo sentään pitää turpansa kiinni, mutta NPC-hahmot molottavat Banjo-kielellä. On silti vaikea kuvitella, miltä Clive tuntuisi ilman Y2K-nostalgiaa puhumattakaan siitä, pitäisikö koko genren antaa vain kuolla, jos indieloikatkaan eivät ole napakymppejä. Koko kehityshistoria löytyy Dinosaur Bytesin YouTube-kanavalta. Ymmärsin tuon viittauksen! Kuudennen konsolisukupolven (1998–2015) lainalaisuuksiin kuului, että tasoloikissa piti olla dynaaminen duo, kuten Jak & Daxter ja Ratchet & Clank. Halutessaan eläimet voisi vaihtaa vesinokkaeläimeksi ja dodoksi uskottavuuden kärsimättä. Viehätys piilee tasan nostalgian varassa, ja onnekseni synnyin oikeaan aikaan arvostaakseni rakkautta aihepiiriä kohtaan. Ei se mitään, sillä en odottanut kenttien latausanimaation viittaavan Bugs Bunny: Lost in Timen aikakausivalikkoon! Hyvänä loppunousuna kenttien vihulaiset ovat kuin Yooka-Layleesta ja kentät on ahdettu täyteen viittauksia ja vitsejä ties mihin vuosituhannen taitteen loikkailuihin samaan tapaan kuin Gexien irtovitsit. Tuliaseita käyttävät pahikset ovat myös siksi sietämättömiä. Louisiana ja viktoriaaninen Englanti olivat nättiä vaihtelua. Trouble with the trolley, eh. Ei peli PS4:llä pelikelvoton ole, mutta kun parempaakin on tarjolla, edelliseen voi päätyä vain vahingossa. Tekniset ongelmat ja hiomattomuus etenkin epämääräisissä osumakohdissa. Apinahyökkäys on kuin Jakia kieputtaisi, korkea loikka kuin Jakilla loikkaisi. Sittemmin peliharrastukseni monipuolistui, mutta hyppelykipinä on kytenyt tasaisella liekillä. PS4-versio on karu, muista en tiedä. Onneksi loikkatarinat on helppo käydä läpi. Nimelle eräskin kenguru nauraisi. Pääpaino on silti mainiossa hyppelyssä, mutta tappelu on tunnotonta räpellystä, vaikka möllit lakoavat laakista. Minua ei naurattanut, kun i-frameja ei tunneta ja osuman ottaminen on viitteellistä. Joskus hypyn jälkeen maassa halvaantuneena liukuva Clive taas viittaa Crash Twinsanityn grafiikkabugiin. Introtalossa huvitti, kun nykylaitteilla napatuissa videoissa ikkunoista näkyi pihaa ja itse sain vihertävää puuroa. Innostuin hiljattain käsittelemään erilaisia 3D-indieloikkia, ja nyt matkani päättyy Clive ’N’ Wrenchiin, jonka tekijällekin ysäriloikat ovat lähellä sydäntä. Hän ei esimerkiksi tehnyt mitään vihollisille, jotka joskus kuoltuaan jumittavat sätkien maastossa tai kieppuvat kokovartaloriivattuina ionosfääriin, koska se nauratti häntä. Muutkin bugit ja outoudet menevät indiecharmin piikkiin, mutta luulisi 12 kehitysvuodessa ehtineen korjata kökköydet! Sen sijaan on hankalampi ymmärtää ikävää hiomattomuutta, joka korostuu bossimatseissa. Kenttien teemoista ja kompaktin vapaamuotoisesta rakenteesta löytyy yhtäläisyyksiä vaikka mihin, mutta perinteisten länkkäri-, keskiaikaja Egypti-teemojen lisäksi kieltolain aikainen Dinosaur Bytes Studio / Numskull Games Arvosteltu: PS4 Saatavilla: PC, PS5, Switch Ikäraja: 7 74 Clive ’N’ Wrench on hiomaton hyppy menneisyyteen, jota ysärimpää ovat vain Jyrkin uusinnat. Eikö omia ideoita ole. Sellainen odottaa kunkin kentän jälkeen, ja niissä on nokkelaakin vaihtelua, kun aina ei tarvitse tapella. Clivessä kun ei ole muuta poikkeuksellista kuin loputtomat viittaukset esikuviinsa. Crash Bandicootin tri Neo Cortexia muistuttava tri Daucus aikoo tuhota maailman ajan avulla, joten loikkamaskotit matkaavat jääkaapilla eri aikakausille. Juha Kuosmanen LOIKI KUIN OLISI 1999 CLIVE ’N’ WRENCH Jos myhäilee hyväksyvästi viittauksille muutaman konsolisukupolven ja yli 20 vuoden päähän, se on merkki nostalgiasta, vanhuudesta tai molemmista. Netin osittain vihamielinen vastaanotto yllätti minut. Parivaljakko on reppuineen kuin Banjo & Kazooie ja pelattavuuden flow muistuttaa Spyroa varsinkin liitelyn osalta. Huonoa . Hyvää + Todellinen tasoloikkaviittausten aarreaitta ja nostalgiatrippi. 25 171811_.indd 25 171811_.indd 25 21.12.2023 15.30.14 21.12.2023 15.30.14. Vaikka tekijätiimin yhden henkilön koko ei ole tekosyy katsella hölmöyksiä sormien läpi, pelin persoonallisuus, tappelua laskematta mukava pelattavuus ja näppärät kentät kallistivat kokemuksen positiiviseksi. Enkä kyllä muista törmänneeni joulua juhlivaan liitukauteen! Introkentän taloon kutistetun parivaljakon seikkailu taas on suoraan Toy Story 2 -lisenssipelistä. Hommasin vieläpä pelistä epähuomiossa PS4-version PS5:n sijasta päästäkseni autenttisiin halpispelifiiliksiin. Ensinnäkin hattu päästä Rob Wassille, sillä yhden miehen 12-vuotinen urakka julkaistiin alkuvuodesta. Kentistä kerättävät värikoodatut taskukellot ovat puhdasta Spyroa, kun taas harvinaisemmat muinaiskivet ovat tähtiä, palapelin paloja tai muita tasoloikkien Tärkeitä Esineitä. Grafiikkaa mitataan indiepeleissä eri standardeilla kuin sädeseurattua silmäkarkkia, mutta PS4:llä Clive näyttää rujolta ja tahmaakin. V uosituhannen taite oli minulle ysärin lapsena formatiivista nostalgialasien värittämää aikaa. Runsaasti persoonallisuutta. Huumori vieläpä toimii, kun feikit tasoloikkapelit ja GTA:t huvittivat. Löysin silloin muun muassa videopelit, konemusiikin ja MoonTV:n myöhäisillan tarjonnan, enkä Pleikkari-pentuna juuri muuta pelannutkaan kuin tasoloikkapelejä. Vaikka nostalgiatrippi on kaiken velkaa esikuvilleen ja kriitikoiden vastaanotto oli nuiva, juuri se (ja seuraamieni sisällöntuottajien innostunut reaktio) teki pelistä erityisen mielenkiintoisen. Jos pelistä riisuu viitekehyksen eikä ole siteitä kultaiselle ysärille ja arvioi peliä tripla-A-budjetin puitteissa, silloin ollaan hatarammalla pohjalla. Useimmat Clivejakarin yksityiskohdat voi listata intertekstuaalisuuden turvin, sillä peli tietää, mihin kumartaa. Hyppy ’N’ Ostalgia Saatan olla liiankin kiltti oikeista retronaruista minua vetänyttä hiomatonta tasoloikkaa kohtaan. On niitäkin: Clive ’N’ Wrenchistä huokuu oma identiteetti, joka tekee edeltäjilleen kunniaa. Erityismaininta myös ala-arvoiselle kivi jahtaa -kohtaukselle, koska Crash teki sen paremmin. PS4-version ostaminen oli erehdys, mutta se myös tuntuu kompromissilta, josta olisi saanut teknisesti paremman. Kaikesta huolimatta pahuksen hyvä yritys! Joskus voisi käydä joulu! Epämääräisyydestään huolimatta eräät bossit ovat mieleenpainuvia. Onko kyse siis plagiaatista, kun esikuvilta on napattu kaikki. Eivätkö jonnet enää muista. Ymmärrän referenssin. Rob Wass vaikuttaa hauskalta tyypiltä kommentoidessaan peliin jääneitä bugeja. Puhtaat mätöt ovat silti järkyttävää kuraa, etenkin ensimmäistä Droo the Ripperiä vastaan
Tämä on salaperäinen merialue, joka muuttaa vähän väliä muotoaan ja sisältää merieliöitä ympäri maailmaa. Pysyvämpiä parannuksia ja modi. Parempi puku ja isommat happilaitteet mahdollistavat syvemmät sukellukset. Harppuuna-ase on ensisijaisesti pikkukalojen pyyntiväline, joten isommat meripedot kannattaa taltuttaa vedenalaisilla pyssyillä, puremaetäisyydelle päässeet hammastelijat sukelluspuukolla. Aalloissa vietettyä aikaa rajaa hengityslaitSUKELLA SYVÄLLE, SAMMAKKOMIES Mintrocket Arvosteltu: PC Saatavilla: Nintendo Switch Minimi: Intel i3 -tuplaydinprosessori, 8 Gt RAM, Nvidia GeForce GTS 450 / AMD Radeon HD 5570 Suositus: Intel i5 i7 -neliydinprosessori, 16 Gt RAM, Nvidia GeForce GTX 750Ti / AMD Radeon R9 270 Testattu: AMD Ryzen 7 4700G 8-Core, 16 Gt RAM, GeForce RTX 3060 Ti 16 Gt Moninpeli: Ei Ikäraja: Ei saatavilla teiston happi, jota kuluu hiljalleen koko ajan ja nopeammin kun spurtataan. Siellä odottaa Bancho Sushi -ravintola ja sen samanniminen kokki. Tämä verottaa Daven keräämän saaliin, sillä vain yhden valitun esineen saa mukaansa. Dave on pinnan alla kuin kotonaan. Aluksi uiskennellaan vain matalissa pintavesissä, mutta varustekehityksen myötä päästään koluamaan Sinistä Reikää yhä syvemmältä. Tiivi, Taavi, tiivi! Eli Dive, Dave, dive! Sinisen Reiän salaisuus Esinäytöksessä Dave saa soiton vanhalta tutultaan Cobralta. Lupaus hyvästä sushista saa sammakkomieheen vauhtia ja hän hyppää koneeseen. Kaikki uiskentelijat eivät suinkaan ole vaarattomia. Pyylevä Taavi, saaliinsa haalii, vaaroista viis! Rannalla kokki ahkeroi, saaliista sushin maukkaan loi. Klovnikaloja, seepioita, meritähtiä, meduusoja; Jacques Cousteau olisi voinut kuvata täällä kokonaisen tv-sarjan yhdessä paikassa. kaatioita tarjoaa animeen hurahtanut aseseppä Duff, mutta hän tarvitsee oikeita materiaaleja. Nämäkin aseet käyvät saalistamiseen, mutta niiden jäljiltä käyttökelpoista lihaa jää vähemmän kerättäväksi. Aamut ja iltapäivät kuluvat sukeltamalla Suuressa Sinisessä Reiässä. Onneksi Dave osaa puolustautua. Kaikki tehdään modernisti matkapuhelimen avulla, jonka sovellukset avautuvat vähitellen. Kun ravintolaan alkaa suosion kasvaessa lappaa yhä enemmän väkeä, tulee tarjoilijoista ja keittiöapulaisista välttäDave saa tarjouksen, josta ei voi kieltäytyä. Perillä Dave huomaa joutuvansa paitsi hankkimaan raaka-aineet, myös tarjoilemaan mestarikokin tuotokset maksaville asiakkaille. Tämä on vasta alkua, sillä yhtäkkiä koko pitäjä tuntuu tarvitsevan sukeltajan palveluksia. Koska ammattimiehellä on ylpeytensä ja ansaitut palkkiot ovat vaivan arvoisia, ahtautuu Taavi kumipukuunsa ja sanoo molskis! Päivät jaetaan kolmeen osaan. Vihujen tekemät iskut vähentävät happivaroja, ja jos se loppuu, päättyy sukellus siihen. Aina siihen ensimmäiseen barrakudaan asti. Sukeltaessa vastaan tulee kuitenkin runsaasti hapen täydennysmahdollisuuksia, joten tuli – tai kuuma vesi – räpylöiden alla ei tarvitse säntäillä. Rahalla kustannetaan myös oleellisten perusvarusteiden parannukset. Hait, simput ja muut käyvät kimppuun, kun taas pallokalat ja meduusat torjuvat lähentelyt piikein ja myrkyin. Ruoan roudaaminen ei Daven ruumiinrakenteella käy ketterästi, minkä lisäksi juomien annostelu on oma mikropelinsä, eikä wasabiakaan synny itsestään. Sushipaikkaa pyöritetään kuten muitakin virtuaaliravintoloita. Eivätkä ne varsinaisesti ole Davenkaan leipälaji, mutta niin vain hänestä tehdään puljun manageri. Viikatemies ei sentään korjaa vetistä satoa, Cobra suorittaa hätäpelastusoperaation. Harppuunan ja kantolaatikon tasonnousut helpottavat saaliin pyytämistä ja Daven kuormankantokykyä. Etenkin värikkäillä matalikoilla sukeltelu on rentouttavaa kuin akvaarion tuijottelu. Uusia aseita tai lisäosia voi löytää laatikoista merenpohjassa, mutta näitä voi käyttää vain kyseisen sukellusreissun ajan. Pohjamudista löytyy tarkoitukseen sopivaa romurautaa, köysiä, lasinsiruja ja muuta roskaa, silti käteistäkin palaa päivityksiin. Suunnitteluvaihe on vielä tyyntä myrskyn edellä, sillä kun ovet avataan ja asiakkaat asettuvat pöydän ääreen, alkaa sykkiminen. Irasshaimase! Kun ehtoo koittaa, on aika nostaa ankkuri ja puksuttaa rantaan. Tämä tummahipiäinen itamae on varsinainen velho leikkuulaudan ääressä, mutta asiakaspalvelu ja hankinnat tuottavat ongelmia. 26 171032_.indd 26 171032_.indd 26 21.12.2023 15.33.12 21.12.2023 15.33.12. Koska kukaan muu Pelittiläinen ei tarttunut koukkuun, jää sen arvostelu miehelle, joka hädin tuskin pysyy pinnalla, eikä ole vielä syönyt hyvää sushia. Jukka Koskela Aalloissa siis, aalloissa siis. Pelaajan on päätettävä päivittäinen menu, hoidettava sisustus, palkattava lisää henkilökuntaa ja järjestettävä heidän jatkokoulutuksensa. Nälkäiset on ruokittava ja janoiset juotettava, ennen kuin he närkästyvät ja marssivat ulos. Syvemmissä vesissä lymyilee vieläkin isompia hirviöitä, myös eläimistä vaarallisin eli ihminen asettuu toisinaan poikkiteloin. Mysteerit vielä, vartovat siellä, aalloissa siis! Y ksi viime kesän yllätyshiteistä oli indiepeli, jossa sukelletaan meressä, pyydystetään kaloja ja tehdään niistä sushia. Se on syytä pitää mielessä, eikä pientäkään haita kannata aliarvioida. Mutta pyhä sukeltaja sentään! Dave the Diver yllätti ja nappasi minut kuin merikrotti saaliinsa
mättömiä. Simppeli, mutta makoisa kalaruoka Dave the Diverin ongenkoukku on yksinkertainen, mutta toimiva. Paitsi kännykän virtuaalilemmikkisovellus, jonka annoin suosiolla nääntyä nälkään. Näitä osa-alueita osasinkin ennakkoon odottaa, mutta sitten peli vei minut kirjaimellisesti tuntemattomille vesille. Paikallisessa kasinossa voi tuhlata merivaluuttaa muistipeliin tai kolmen ravun Monteen, tai vaihtoehtoisesti yrittää tienata kilpailuttamalla pyydystettyjä merihevosia. Vastaavanlaisia pikkuylläreitä tulee 89 Sukeltamisen yhdistäminen sushiravintolaan toimii kuin merilevään kääritty kombo riisiä ja kalaa. Vähän liian monta keruuquestiä. Määrätyin ajoin baarituoleille istahtaa tarinaa edistäviä hahmoja, kuten vanha maajussi tai ravintolakriitikko. Kun paikallisten luottamus on ansaittu, löytyy kylästä yhä lisää tekemistä. n uneen heiluttelemaan valotikkuja pop-konsertissa, ja myöhemmin jouduin varjostamaan kissaa. Erilaisia keruutehtäviä on kenties liikaa makuuni, mutta ison osan niistä voi halutessaan sivuuttaa. Huolet ei paina, hauskaa on aina, aalloissa siis (ja rannallakin)! Kiirettä pitää! Pinnanalainen maailma on kaunis. Itämaiset vaikutteet ovat vahvoja, eikä ihme, sillä Mintturaketin miehistö on Etelä-Koreasta. Paria sukellusta seuraa ilta ravintolassa, ja väliin mahdutetaan kivoja vivahteita. Meri Spoileri Parin pelitunnin jälkeen selviää, ettei kadonneeksi luultu meri-ihmisten sivilisaatio olekaan hävinnyt, se asuu yhä omassa kylässään syvällä Reiän uumenissa. Vaikka he kirjaimellisesti ovatkin syvältä, eivät he ole sen epämiellyttävämpää sakkia kuin pintaeläjätkään, ja myös heillä on tarvetta sammakkomiehen palveluksille. Välillä tapahtuvat tilannekohtaiset QTE:t ovat varsin armollisia ja kohtalokkaat virheet saa yrittää paikata oitis. Hyvin onnistunut ilta tuo mainetta ja mammonaa, joilla voidaan parannella paikkaa edelleen. Turha pyristellä, karkuun et pääse! Tämänhän piti olla sukelluspeli! Älypuhelin auttaa arjessa. Kumpaankaan ei pääse leipääntymään, ja päiväaikataulu tarjoaa sopivan mittaisia pelipätkiä. Laitesukelluksen pelillisenä vastapainona sushikeittiön managerointi toimii hyvin. Biologi haluaa muun muassa levänäytteitä ja haitallisten lajien harvennusta, lehtimies toivoo komeita valokuvia meren ihmeistä ja arkeologilla on meneillään kiinnostavia tutkimuksia. Merifaunakin kaipaa välillä jeesiä. Herkkusuiden tyydyttämisestä saa palkkioksi paitsi stooria, myös muuta hyödykettä. Ehkä minun pitäisi antaa sushillekin uusi mahdollisuus. Välillä tekemisen meininki menee absurdiksi Yakuzoiden tyyliin. Tarina kulkee sopivaa tahtia, ja uusia pelipiirteitä esitellään vähitellen, joten infoähky tai tylsistyminen ei pääse iskemään. Pelin edetessä avautuvat myös riisipelto ja kasvimaa, sekä kalankasvatuslaitos, joiden ansiosta sukellusseikkailuilla pystyy saalistamisen sijaan keskittymään vapaasti muihin tehtäviin. Daven sukellusseikkailu on iloisen tunnelmallinen pieni helmi, joka viihdyttää pimeinä talvi-iltoina erinomaisesti. Ilmoitustaululta voi napata sivutehtäviä ja merilevän kasvattamiseen löytyy oma viljelmänsä. Kerran päädyin pyssymaakari Duf. Huonoa . Myös monia työläämpiä askareita, kuten kalojen siirtämistä kasvattamosta keittiöön, on helpotettu sopivasti. Hyvää + Koukuttava pelata, mukavan kepeä tunnelma, osaa yllättää. Nämä toivovat aina saavansa jotain erityistä syödäkseen, ja useimmiten Daven on hankittava tätä varten uusia ja erikoisia raaka-aineita. Humoristiset hahmot ja tarinan kepeys tekevät pelaamisesta hyväntuulista. Kirjaimellinen yllätyshitti Vedenalaista tekemistä on paljon muutakin kuin pelkkää kalanpyyntiä. Pelattavuutta kuvailisin suorastaan mukavaksi. vastaan tasaisin välein, ja ne pitävät mielenkiintoa yllä. Uutta ja yllättävää riittää loppuun asti, ja hyvä musiikki tukee tunnelmointia tilanteesta riippumatta. Maanviljelijä esimerkiksi tarjoaa osaamistaan elintarvikkeiden saatavuuden varmistamiseksi. 27 171032_.indd 27 171032_.indd 27 21.12.2023 15.33.28 21.12.2023 15.33.28. En varsinaisesti keksi moitittavaa. Daven ohjastaminen on ainakin näppishiirikombolla sujuvaa. Tämän vuoksi Davelle annetaan lupa liikkua vapaasti kalaihmisten kylässä, ynnä määräys pelastaa heidät uhkaavalta tuholta. Tarinasta on vaikea puhua spoilaamatta sen käännekohtaa, joten yllätyksiään vaalivien kannattaa nyt hypätä viimeiseen kappaleeseen
Eco Questin ja Quantic Dreamin pelien ohella Waves ryöstökalastaa muillakin vesillä. Tekemisen tielle tulevat kömpelöt kontrollit. Varsinkin valaiden vierellä uiskentelu on vaikuttava kokemus. Kuten todellisuudessa, luonto pääsisi paljon vähemmällä, jos ihmisillä ei olisi niin kiire. Lopputuloksena oli Eco Quest -pelisarja, jonka ykkösosa sisälsi runsaasti sukeltelua, faktatietoa meribiologiasta ja kannustusta luonnonsuojeluun (taustoittava artikkeli Eco Questista löytyy Pelitin numerosta 2/2022). Ylivoimaisesti hauskinta on pörräillä vetenalaisella vehkeellä vapaasti ympäriinsä, ihmetellä eläimistöä ja etsiä aarteita vanhoista hylyistä. Se sopii Stanille, jonka on tarkoituskin paeta perhetragediaansa työhön ja vedenalaiseen eristykseen. Pelikaani turbiinissa, tursas paneelissa, mitä näitä on. Hauska esimerkki on sukellusveneen turbobuusti: mikäli purtilon pistää kulkemaan kovempaa, se ruikkii samalla jäteöljyä veteen ja pelottaa eläimet kauemmas. Stan herää aamulla ja kuittaa johtoportaalta huoltohommat, joiden parissa päivä sujahtaa läpi. Epäselvä tehtävätavoitteiden perässä pyöriminen turhauttaa joka pelikerralla pahemmin ja oma alkuinnostukseni katosi nopeasti sameisiin pohjavesiin. Under the Waves on harmittavan ristiriitainen tapaus. Vuonna 2023 ilmestynyt Under the Waves on selvä Eco Questin henkinen perillinen. Sukellusvene tottelee ohjausta riittävän hyvin ja on lievässä kömpelyydessään autenttisen oloinen värkki, mutta sammakkopuvussa homma menee reisille. Vavahduttavin hetki koetaan, kun Stanley suostuu esimiestensä kyseenalaisiin käskyihin tuotantokapasiteetin maksimoimiseksi ja aiheuttaa mittavan öljyvahingon. Firewatchista muistuttaa suuresti päähenkilö, joka pakenee ongelmiaan kauniiden luonnonmaisemien eristykseen ja kertaa vaikeaa menneisyyttään työkaverilleen radion välityksellä. Ylikierroksilla ajettava systeemi prakaa jatkuvasti, joten hommaa riittää. Ympäristötietoisuus on paikoin hupsun alleviivattua, kuten viherpesuisa ehdotus pelata peliä vähemmän sähköä kuluttavassa ”ekomoodissa”. 1970-lukulaiseen vaihtoehtohistoriaan sijoittuvassa pelissä ratkotaan puzzleja, lillutaan pyöriäisten porukoissa ja murehditaan vedenalaisten ekosysteemien haurautta. Huonoa . Lisätehoa tuhon riipaisevuus saa siitä, että pelaaja on ennen katastrofia ehtinyt ihastella värikästä merielämää useamman tunnin ajan. Nowhere Man Vaikuttavien merimaisemien lisäksi Under the Wavesissa on vähän mitään erityisen omaperäistä. Parallel Studion kehittämän pelin on julkaissut Heavy Rainista ja Detroit: Become Humanista tuttu Quantic Dream. Yellow Submarine Under the Wavesin rytmitys on selkeä. S eikkailupeleistään tunnettu Sierra koki 1990-luvun alussa pienen ekoherätyksen ja halusi kasvattaa ihmisten ympäristötietoisuutta. 28 171446_.indd 28 171446_.indd 28 21.12.2023 15.34.10 21.12.2023 15.34.10. Meri ei ole pelkkä kulissi, sillä hapen rajallisuus sukellusveneestä poistuttaessa luo mukavasti jännitettä. Usein tehtävätavoite on hyvin suurpiirteisesti esitetty ja ratkaisu kaikkea muuta kuin selkeä. PLEIKAN MERI PLEIKAN MERI Parallel Studio / Quantic Dream Pelattu: PS5 Saatavilla: PC, PS4, Xbox Series X/S, Xbox One Ikäraja: 16 70 Under the Wavesin happi loppuu kesken. Kovasti Alan Wakelta taas tuntuu taustalla vellova pahantahtoinen mysteeri, joka manifestoi itseään todellisuuteen painajaisunina ja selittämättöminä varjo-olentoina. Paranormaalihko meno ei istu muuhun peliin kovin häävisti ja se paitsi tuntuu keinotekoiselta tavalta lisätä draamaa, myös ohjaa huomiota pois pelaajan aiheuttamasta ympäristökatastrofista. Upea vedenalainen maailma ja näyttelijäntyötä myöten pätevä toteutus pitävät sitä pinnalla minkä pystyvät, mutta pelimekaniikan puutteet kiskovat kokonaisuuden väistämättä syvyyksiin. Tönkköys korostuu raivostuttavan pienissä hotspoteissa, joiden ääreen Stania on todella työlästä kammeta. Epämääräistä tuntumaa pahentaa tehtävien hähmäinen luonne. Onneksi Waves osaa viestiä teemastaan myös hienovaraisemmin. Kömpelö liike, epäselvät tehtävät. Ainoat linkit ulkomaailmaan ovat lähin esimies Tim, vieraantunut puoliso Emma ja synkästä maailman tilasta kertovat uutislähetykset. Suurten muinaisten kanssa kelpaa uiskennella. Kaksikon yhteensopivuus on ilmeistä, sillä Quanticin pelien tapaan Waves painottaa tunnelmaa, tarinaa sekä hahmoja ja pitää pelimekaniikan hyvin yksinkertaisena. Tuntien harjoittelun jälkeenkään uimiseen ei saa kunnollista tuntumaa, vaan Stan lipuu toistuvasti vähän minne sattuu. Octopus’s Garden Under the Wavesin tarinassa Unitrench-öljyfirman palveluksessa työskentelevä Stan huolehtii vedenalaisen porausjärjestelmän toimintakunnosta. Kontrasti aiemman puhtaan veden ja öljyn mustanpuhuvan sotkun välillä on raju. Se ei itsessään haittaisi, mutta meriveden heikentämän näkyvyyden ja Stanleyn kankeanhitaan suklailun takia puzzlen ratkominen vesittyy usein tuskallisen epäselväksi hortoiluksi. Wavesin selkäranka on erinomaisesti mallinnettu vedenalainen maailma. Iikka Kivi UNDER THE WAVES Öljykatastrofin keskellä ei poraaminen auta. Lisähappituubien ohella upoksissa selviytymiseen tarvitaan liian usein Youtubea. Tehtävät ovat arkisia ja yksinkertaisia: leväfarmien tarkistamista, huoltodroonien vikatilojen setvimistä ja purkan tunkemista vuotaviin reikiin. Vapaasukellus näyttää hyvältä, mutta tuntuu pahalta. Hyvää + Upea meri. Värit hehkuvat upeasti, valo taittuu vedessä kauniisti ja monipuolinen eläimistö ravuista hylkeisiin ilahduttaa joka sukelluksella
Kuten kaikissa nopeatempoisissa liikesensoripeleissä, pieni joko ohjaimesta ja pelaajasta johtuva epätarkkuus pitää vain hyväksyä. keli ruudulla mallaa. Battleroyalemaisessa world partyssa 20 sambaajaa vetää kolme kipaletta, joiden välissä huonoimmat putoavat pois. Kameraseurannan puuttuessa tietysti riittää, että pelkät ohjaimet ovat vaaditussa asennossa tai liikkeessä, elvistelyn suorittaminen oikein on lähinnä sosiaalisen paineen varassa. Selkeästä rytmistä on sambailussa oikeasti apua, mutta teemaan sopimattomasta musiikista sitä on vaikea löytää. Osa biiseistä on marakassikilkatteluun sopimattomia. Samba de Amigo: Party Central onkin ensimmäinen peli, jossa Joy-Conien rannenauhoille oli minulle oikeasti käyttöä, sillä joka sessiossa ohjain karkasi sormista ainakin kerran. ikan päällä on heksagonimaisessa muodostelmassa renkaita, joita kohti biisin rytmin mukaan keskeltä reunoja kohti liikkuvat pallot lähestyvät. En kuitenkaan pysty sulkemaan pois omaa virhettä, joita tein eniten alasuunnan symboleissa ja etenkin nopeissa siirtymissä yläsektorista suoraan alas. Joy-Conin liikekontrollit ovat tarkkoja, mutta eivät niin tarkkoja, että streamigon boo-tason ”nuottien” välttelyn ehdot täyttyisivät kovin varmasti. Kun symbolit liukuvat ylös, ohjain nostetaan pystyyn. Vastustajien vetoja häiritään muun muassa maalirenkaita poistavilla bonuksilla. Posejen lisäksi tehdään erilaisia bileliikkeitä, joita animoitu palloukSega Arvosteltu: Switch Saatavilla: Meta Quest, Apple Arcade Moninpeli: 2–20 Ikäraja: 3 83 Viihdyttävä rytmipeli, jossa soitetaan vaihtelevia biisejä virtuaalimarakasseilla. Yksittäisten biisien yksintai kaksinpelinä, joko vastakkain tai co-oppina, tahkoamisen lisäksi Samba de Amigossa on pari moodia, joilla haetaan huitomiseen pitkäjänteisyyttä. Karma Chameleon tai Sam and the Wompin Bom Bom sopivat näihin kinkereihin mukavasti, mutta marakassien kilkatus ja kalkatus ei välttämättä istu kaikenlaisiin biiseihin: heiluttelu nimittäin heittää ylimääräistä helinää musiikin sekaan. Huonoa . Segan sambailussa läpi sormien katsottavaa ei ole liikaa, joten eikun ’kassit rytmikkäästi heilumaan! SAMBAKARNEVAALI Nuolia seurataan Joy-Conien kaarevalla liikkeellä. Hyvää + Hupaisaa heilumista iloisten biisien tahtiin. Samba de Amigo tukee muuten padiakin, mikä on tylsempi, mutta tarkempi tapa pelata. Keskiakselin pallurat napataan ohjain vaakatasossa ja alasektorin boltseissa osoitetaan tietysti alas. Pelkkä sheikkaaminen ei tietenkään riitä, vaan ohjaimen pitää olla tietyssä asennossa. Joistain rokahtavista ja/tai metallihenkisistä kipaleista on vähän vaikea kaivaa mitään kunnon linkkiä itse kappaleeseen. Se on lennokasta, hyväntuulista ja viihdyttävää musiikkihupailua. Biisejä elävöitetään myös erilaisilla hassuilla minipeleillä, jotka aktivoidaan erityisellä pelipallosymbolilla. Pallorivin kohdalla ohjainta hytkytetään niin pitkään kuin pötköä riittää. Letkeä popitus toimii Samba de Amigossa parhaiten. Delsuilla biisivalikoimaansa vähitellen laajentava Samba de Amigo: Party Central päivittää nykypäivään Dreamcastin rytmipeliklassikon vuosituhannen alusta. Joy-Conien liikesensorien tarkkuus riittää mainiosti marakassihupailuun, vaikka toki satunnaisesti tuntui siltä, että tuon tai tämän pallon olisi pitänyt osua. Streamigossa kerätään sambasomen vaikuttajilta seuraajia vetämällä vaadittuja biisejä läpi tietyillä ehdoilla, kuten pitkä perfect-kombo tai vain kaksi boo-tason heilautusta, mitkä ovat kiperiä rasteja. Tarkkaa puuhaa. Iloisen värikkään bilegra. Switchillä marakassien virkaa toimittavat Joy-Conit ja etenkin niiden liikesensorit, joten biisejä läpi huiskiessa tulee helposti hiki. 29 171809_.indd 29 171809_.indd 29 21.12.2023 15.39.43 21.12.2023 15.39.43. Kappaleita on riittävästi ja eri genreistä, osa tuttuja ja toiset uppo-outoja, ainakin länsimaalaiselle kuuntelijalle. Välillä tuntui myös, että etenkin world partyssa lagi tai muut nettihikat aiheuttivat huteja, mutta tätä ei tosin tapahtunut niin usein, että olisin ehtinyt ärsyyntymään. Minipelit, kuten baseball-pallojen mäiskiminen tai ylävitosten läiskiminen, ovat useimmiten ajoituksesta kiinni. R ytmipelit assosioituvat nykyään vahvasti kitarasankareihin ja tanssimattoiluun, mutta jo ennen Guitar Heroa jännillä ohjaimilla elvisteli Sega Dreamcastin Samba de Amigo, jossa huiskittiin punaisilla marakasseilla latinorytmien tahtiin. Kappaleiden minipeleissä tulee vastaan erilaisia lyhyitä tehtäviä. Käsitanssissa seurataan Samba de Amigon maskottiapinan käsiliikkeitä ja pose rushissa tehdään tietysti liuta poseerauksia nopeaan tahtiin. Petri Heikkinen SAMBA DE AMIGO: PARTY CENTRAL Videopelien perusteella marakassit ovat yhtä vaikeita soittimia kuin kitarat. Marakassiversioita klassikoista Palloravistelun ohella kappaleissa tulee vastaan vaihteleva määrä erilaisia poseerauksia, joissa pitää ottaa hetkeksi jokin tietty, näyttävä asento. Pelaajia tuntui julkaisun aikaan riittävän, ellei sitten osa ollut algoritmeja. Marakasseja ei Samba de Amigo: Party Centralissa enää nähdä, vaikka muutoin mennään suurin piirtein samoilla linjoilla ja rytmeillä kuin kauan sitten nähdyssä ykkösosassa. Sininen pallo kuvaa yhden virtuaalimarakassin heilautusta ja keltaiset parina etenevät pallot tarkoittavat molempien marakassien samanaikaista ravistusta
3 panosti kaksinpelattavaan kampanjaan. Alun perin Trepangista ei pitänyt tulla edes valmista peliä, vaan se sai alkunsa yksittäisen koodaajan harrasteprojektista Unreal Enginellä. F.E.A.R. Se on kaikin puolin vakavasti otettava F.E.A.R:n manttelinperijä: häpeilemättömän roiskahteleva bullet time -räiskintä, joka tuon tuosta kuumottelee pelaajaa kauhuelementeillä. Iikka Kivi TREPANG² Kiinnostaako peli, jossa saat olla John Wick ja Predator. Näin arvelinkin. F.E.A.R. Vaikka molemmat ovat MÖRÖNTAPPOASE Trepang Studios / Team17 Pelattu: PS5 Saatavilla: PC, Xbox Series X/S Ikäraja: 18 kelpoja räiskintäpelejä, ne eivät yltäneet ykkösen iskuvoimaan ja sarja hiipui 2010-luvun alussa. Ylivoiman tunne on hillitön, kun hyppää kaiteelta alas aulatilaan ja napauttaa pari pääosumaa kesken ilmalennon. Väliäkös hällä, kun lopputulos toimii näin hyvin. Bullet timekin lisättiin jälkijättöisesti vaikeustasoa tasapainottamaan. 2 000-luvun peliparhaimmistoon kuuluu F.E.A.R.-räiskintäpeli. 30 171495_.indd 30 171495_.indd 30 21.12.2023 15.42.48 21.12.2023 15.42.48. Ominaisuutta annostellaan sopivasti, sillä se ei tee pelaajasta liian ylivoimaista, mutta sallii ahtaista Laitettiin poikien kanssa oikein juhannuskokko. kuittasi suopeat arvostelut, miljoonamyynnin ja useamman pelialan palkinnon, joten sarjaa pukkasi. Kakkonen, Project Origin, korosti Alman tarinaa sekä kauhuelementtejä ja F.E.A.R. Aavetyttö Alman läsnäolo latasi kehoon pistelevää jännitystä, jota oli ilo purkaa kloonisotilaisiin hidastettuna ultraväkivaltana. He was the one you sent to kill the boogeyman Ilman ajanhidastusta Trepang2 vaikuttaa miltä tahansa modernilta paukuttelulta, mutta bullet time -napilla taivas aukeaa ja muutun John Wickiksi. Siihenkin on vaikea kyllästyä, että vetäisee hidastetulla liu’ulla suojan takana kykkivän vihollisen kylkeen ja tyhjentää haulikon alle metrin päästä. Uusia osia tai remasterointeja ei ole kuulunut kymmeneen vuoteen, joten monelta nykypelaajalta on jäänyt kokematta hidastetun veripaltun hienous. Mättömikstuura oli niin koukuttava, ettei nautintoa latistanut edes ankea, harmaisiin toimistoihin ja varastoihin keskittynyt kenttädesign. Uusi elementti suhteessa F.E.A.R-sarjaan on Crysis-räiskinnöistä tuttu häivepukuominaisuus, joka tarjoaa viitisen sekuntia kohtalaista näkymättömyyttä. ammensi inspiraatiota erityisesti aikansa elokuvatrendeistä: toimintaa innoitti Matrixin (ja Max Paynen) länsipopkulttuuriin sementoima bullet time, tunnelmaan haettiin tiheyttä mustatukkaisten aavetyttöjen kansoittamasta aasiakauhusta. Syksyllä 2023 Trepang2 (tai tarkkaan ottaen Trepang²) ilmestyi melko lailla tyhjästä paikkaamaan tilannetta. Liipaisimen painalluksen jälkeisessä partikkelitanssissa luodit iskevät kipinää seinistä, pullorivistöt hajoavat sadoiksi sirpaleiksi ja kirjat repeävät sankaksi paperisilppusateeksi. Sama pätee vihollisiin, rynnäkköhaulikon osuma läheltä roiskuttaa litratolkulla verta ja yleensä irrottaa raajan tai kaksi. Esittelin kilpailevan yrityksen edustajille rynnäkköhaulikkoa. F.E.A.R:n tekijätiimi oli Monolith, joka osoitti kauhuräiskintäkykynsä jo ysärin Bloodissa. Tekijät ovat John Woonsa katsoneet ja ymmärtäneet olennaisen: toiminta on paljon sykähdyttävämpää, kun ympäristö reagoi tulitukseen kunnolla, mielellään vielä roimasti liioitellen
Muilla osa-alueilla suoriutuminen on vaihtelevampaa, mikä selittynee nelihenkisen tiimin pienellä koolla ja vauhdista tehdyllä pelisuunnittelulla. Ampuminen on pysyvä ilo. Ääniefektit ovat huippuluokkaa, mutta musiikki on turhan ideaköyhää industriaalirokkia. Välillä pyöritään futuristisissa teknokomplekseissa, välillä niitetään kulttilaisia Resident Evil 4 -henkisessä kartanolinnassa. Kaikki aseet saa puolivälin jälkeen räpylään akimbona, mikä nostaa tulitaistelun överiysastetta vielä monta pykälää. Ainoastaan Siperian Ensikosketus erikoisjoukkoihin jää mieleen. Pelin fokus tuntuu paikoin kapealta. Häivepuku avaa tien selustaan. Kovia silmäkarkkeja Jos räiskintöjä mitattaisiin pelkästään toiminnan tyydyttävyydellä, Trepang2 olisi helposti viime vuoden paras räiskintäpeli. Erittäin toimiva perustaktiikka on paeta näkyvästi jonkin kulman taakse, kiinnittää vihollisten tulitus sinne ja livahtaa selustaan tekemään rumaa jälkeä. Myös valonkäytön realistisuus ihastuttaa, lasertähtäinten säteet pimeillä käytävillä näyttävät hävyttömän hyviltä. John Wick -viboja tulee muustakin kuin toiminnasta. Valikkomusan olisi voinut säveltää itsekin, eikä vain plagioida sitä alkuperäisestä Modern Warfare kakkosesta. SPAS-12-haulikko toimii yleisavaimena ja sen kohteensa liekkeihin roihauttavien sytyteammusten teho pitää päästä näkemään omin silmin. Grafiikassa näkyy paljon taloudellisia ratkaisuja (esimerkiksi pelaajan tukikohdassa on tasan yksi NPC-sotilas), mutta tekstuurit ovat veitsenteräviä, silppusade tiheää ja efektit erinomaisen ylilyötyjä. Ihmiskokeista siinneitä hirviöitä vastaan käytävät lopputaistelu ovat ihan jees: eivät mitään ihmeellistä, mutta eivät myöskään raivostuttavan vaikeaa hieromista. Ensimmäisen kentän vankilapako tuo peliympäristöstä kumpuavassa tarinankerronnassaan mieleen Half-Lifen viimeistään siinä kohtaa, kun ruudulle rynnäköi mustiin pukeutuneita, punaisia pimeänäkölaseja käyttäviä erikoisjoukkoja. Lämmin kohtaaminen kulttilaisten kanssa. Trepangista ei tule missään vaiheessa sellainen olo, että kyse olisi yhdestä vahvasta visiosta, vaan ennemminkin yhden tempun ponista, jonka kärryihin on lastattu matkan varrelta vähän kaikenlaista. Tuplahaulikoilla tekee tulosta. Visuaalisuus on paikoin karua, toisaalta tietty rosoisuus tukee kylmän militaristista ilmettä. F.E.A.R:ssa viholliset olivat hämmästyttävän hyviä paitsi löytämään pelaajan, myös savustamaan tämän piilostaan aggressiivisella, monesta suunnasta kohdistetulla tulella ja liikkeellä. Kentät ovat selkeästi suunniteltuja eikä samaan tyylilajiin jumiteta pitkäksi aikaa. 31 171495_.indd 31 171495_.indd 31 21.12.2023 15.43.04 21.12.2023 15.43.04. Konepistoolin tulinopeus on hillitön, rynnäkkökiväärillä on helppo tehdä tarkkuustyötä ja kranaattikiväärillä puhdistetaan suuremmat sumput. Ainoastaan kiikarikivääri jää turhaksi lyhyiden taisteluetäisyyksien takia. Viholliset ovat ikävä kyllä hieman vaisumpia. Elävä animaatio ja vilkas radioliikenne pelastavat onneksi paljon. Trepangin monneissa on yritystä, mutta ne ovat toimissaan paljon passiivisempia ja varovaisempia eivätkä luo niin hyvää illuusiota koordinoidusti toimivasta sotilasjoukosta. paikoista liukenemisen ja vastustajan jallittamisen. Se vielä menee, että vastaan marssii pienehkö valikoima Call of Dutyista tuttua perusmosuria, mellakkakilpikonnaa ja panssarimörssäriä, mutta tekoälyssään vihulaiset jäävät kakkoseksi 20 vuoden takaisille virkaveljilleen
Haaste kannattaa valita sen mukaan, mitä peliltään haluaa. Toteutuksen hajanaisuus ja geneeriset valinnat muistuttavat projektin puuhastelutaustasta paikoin niin pistävästi, että se syö motivaatiota koko pelaamiselta. Huonoa + Epätasainen, paikoin amatöörimäinen kokonaisuus. Tarinaa tulee kuin liukuhihnalta Kauhuelementit toimivat ihan hyvin. Monin paikoin se tuntuu enemmän pitkitetyltä tekniikkademolta kuin valmiilta peliltä. kenttä pudottaa pallon pahemmin: vaikka netin Backrooms-kauhumeemiä lainaava, liminaalitilojen ahdistavuudella leikittelevä kenttä on persoonallinen ilmestys, ei siellä hirveästi tekemistä ole. Vuonna 2023 ei tullut vastaan monta peliä, jotka olisivat antaneet samanlaisia säväreitä kuin Trepang2. Itse nautiskelin rennommasta räimeestä ja yli-ihmisenä olosta normalilla (mutta silti sain loppukentissä vääntää ihan tosissani). Lyhyestä kestosta (kuusi pääkenttää ja noin 6–8 tuntia) huolimatta vaihtelu on turhan vähissä. Onko lasi puoliksi tyhjä vai puoliksi täynnä, sitä pääsee Trepang2:n äärellä pähkäilemään. Erityisen persoonallisia otukset eivät ole ja cameomaiset piipahdukset tekevät niistä vähän triviaaleja, mutta useamman kerran pelottelu myös kiristää tunnelmaruuvia tehokkaasti. Juju perustuu yhteen temppuun, hidastettuun väkivaltamässäilyyn, ja aina kun Trepang yrittää tehdä jotain muuta, se valahtaa keskinkertaiseksi indiehortoiluksi. Jos leikin taika katoaa, sitä huomaa vain huitovansa kepillä ilmaa, ja niin Trepangissa käy muutamankin kerran. Välillä huoneiden puhdistus vaihtuu kevyeen ahdistukseen. F.E.A.R:n yhteen kuumotukseen keskittymisen sijaan Trepang pelaa laajemmalla pelottelupakalla, jossa piipun eteen asettuu hirviömäisiä biologisia aseita, härmäisiä zombeja ja varjoina vaeltavia kummituksia. Valoefektejä kelpaa katsella. 84 Trepang2 tuo F.E.A.R:n onnistuneesti 2020-luvulle. Hyvää + Erittäin tyydyttävää ja näyttävää räiskintää. 30 euron hinta tuntui erittäin kohtuulliselta pyynnöltä näin suuresta huvista. Luotiaika on ihmisen parasta aikaa Trepang2 on vaikea pala. Tarinan osapuolet, pelaajan puolella oleva Task Force 127 ja vihollisen Horizon-yhtiö, saavat talouspaperirullan vaikuttamaan hyvin persoonalliselta ja karismaattiselta ilmestykseltä. Trepangissa on liian monta kohtausta, joissa pelaaja tyhjentää samaan huoneeseen rynnäköiviä vihollisia aalto kerrallaan. Kirjastossako muka tylsää, pyh. Itse kulautin verisen liemen kokkareineen kerralla alas ja toivon, että tarjoilija tuo pian lisää. Eikä kyse ollut edes skriptatuista spektaakkeleista, vaan pelin poikkeuksellisen hauskasta ja dynaamisesta perusmättämisestä. Jos tykkää hioa tappelua täydellisyyteen vihollinen ja huone kerrallaan, vaikeustaso kannattaa vääntää tappiin. Kun toiminta käynnistyy, kaikki puutteet ovat toisarvoisia ja sielun täyttää täysvaippaluotien, roiskahtelevan veren ja palavien palkkasotureiden huutojen sinfonia. Peruspulla menee alas käsikirjoituksen pienten yksityiskohtien ansiosta. Kiinnostaa kovasti nähdä, mitä Trepang Studios saa aikaan, kun toiminta nostetaan vielä kolmanteen potenssiin. Tarina onnistuu pari kertaa myös hätkäyttämään, kuten itsensä teknoyhtiön hirmuprojektiin uhranneiden kansalaisten muistoholvissa. TREPANG² 32 171495_.indd 32 171495_.indd 32 21.12.2023 15.43.18 21.12.2023 15.43.18. Tarina on täysin ennalta arvattavaa torttua: geneettisesti muunneltuja supersotilaita, ydinase, jahdattava pääpahis, petoksia, vähän moraalista pohdintaa päälaukausten välissä, tiedätte kuvion kyllä. Viehätyin suuresti rakkaudella väsätyistä yksityiskohdista, kuten siitä, että viholliset huomaavat pelaajan lasertähtäimen pisteen ja siitä, että pelihahmo lataa tarvittaessa haulikon ihan muina arskoina yhdellä kädellä. Erityisen hieno on kohtaus, jossa pelaaja on jo eliminoinut kolme iskuryhmää varastohalliin ja neljännen partion johtaja yrittää tingata esimiehiltään radiossa, onko meidänkin ihan pakko mennä sinne teurastettaviksi
Alkuperäinen Cosmic Smash luotiin Virtua Tenniksen päälle, mutta VR:ssä pallo liikkuu ihan eri lailla. Kolikkohallihitti Dreamcastille. Peli on siis aidolla lisenssillä tehty, kunnianhimoinen ja itsenäinen jatko-osa, joka ei ole sitä vain nimeltään. -muodoista ja -sisustuksesta. C-Smash VRS tarjoaa minulle VR-tilan, jossa on mieluisa olla. Hajoa, palikka! Segan vuoden 2001 arcadepeli Cosmic Smash oli sporttiactionpeli, jossa squashin tapaan lyötiin mailalla palloa, kimmoteltiin sitä takaseinästä ja tuhottiin samalla palikoita kuin Breakoutissa. Koska tuore peli vaikutti hitusen huteralta ja ohuelta, päätin odottaa. Päivitys sai VR-pelin raiteilleen, mutta normaalisti pelimaailma ei tunne armoa: julkaisukunto ratkaisee tulevaisuuden. Gra. Uusi ulottuvuus pyyhkäisee läpi tajunnan harvinaisen hienosti. Samoin tuntuu, että myös Cosmic Smash on aina tarkoitettu VR:ään. En halua mennä sinne sisään, jos tuntuu siltä, että kaikki siellä hautoo jotain pääni menoksi. C-Smash VRS on virtuaalistodellista jatkoa Dreamcast-ajan unohdetulle helmelle, sporttitoiminnalle Cosmic Smash. Onneksi, sillä nyt tarjolla on PS VR2 -kokemus, jota kelpaa suositella. Nyt C-Smash VRS mutta alkuperäistä jäljittelevän pelattavuuden koko kehon virtuaalitodellisuuskokemukseksi. Johannes Valkola C-SMASH VRS Kuka muistaa takavuosien huippusuositun kulttipelin Cosmic Smash. Mikään tosin ei ollut yhtä tärkeää kuin ohjattavuuden korjaaminen. VR PELASTAA PÄIVÄN Wolf & Wood / RapidEyeMovers PS VR2 80 Tyylikäs C-Smash VRS yhdistää tenniksen, squashin ja padelin ja tarjoaa samalla kiihkeän VR-kokemuksen, joka viehättää yllättäen myös lempeydellä ja hienovaraisuudellaan. Pelottavinta, mitä voin kuvitella, on, että joku digihahmo tulee liian lähelle. Nimi unohtuu, kun PS VR2:n asettaa päähänsä. Cosmic Smash jäi aikanaan vähälle huomiolle, mutta nousi kulttimaineeseen, kiitos tiiviin ja huolitellun arcadepelattavuuden sekä onnistuneen audiovisuaalisuuden. Pallon pomput ja lentoradat ovat juuri sopivan epärealistisia, pysäytetyn ilmavia, suorastaan videopelimäisiä! Kyse on koko kehon kokemuksesta: välillä täytyy väistellä päälle tulevia palikoita kyykistymällä tai oikeasti kroppaansa kallistamalla. nitessä VR-muotoon ja oli sielläkin kuin kotonaan. On haastavaa nähdä, milloin tulisi lyödä kohti tulevaa palloa, jos se sujahtaa sivuun ja sinne pitäisi samalla singahtaa myös itse. Olen myös tarkka henkilökohtaisesta tilastani virtuaalisessa todellisuudessa. Päivitys toi lisäksi harjoittelumoodin, musiikkisoittimen, tv-lähetyksen tapaisen uusinnan ja tekoälyvastustajan, jonka kanssa kiihkeitä kaksinpelitiloja voi pelata yksinkin. Sille tunteelle ei mikään kauhupelikään, VR:ssä tai ei, vedä vertoja. Eteerinen, rauhallinen avaruusympäristö täyttyy harkitun pelkistetystä värimaailmasta ja tyylitellyn pehmeistä sci. Huonoa . Hyvää + Kaunis katsella ja kuunnella ja ennen kaikkea hauska pelata. Mielestäni hyvä VR-kokemus ymmärtää rajat. C-Smash VRS julkaistiin keskeneräisenä, mutta onneksi korjattiin. C-Smash VRS kannattaa kokea nettimoninpelissä, mutta pelaajia on harvoin linjoilla. No, tässä olisi Cosmic Smash 2, vaikka nimi onkin eri. Pientä epätarkkuutta nopeissa sivuttaisliikkeissä, netistä on vaikea löytää pelikavereita. Ilahduttavasti pelaamalla tuntee kaiken aikaa tulevansa paremmaksi. Ymmärtää VR-kokemuksen vahvuudet ja osaa hyödyntää niitä. Välillä huidotaan useita palloja yhtä aikaa tai lyödään pallo sen toisaalle siirtävän portaalin sisään. Iskun nopeus ja kulma määrittävät suunnan ja vauhdin. 33 171802_.indd 33 171802_.indd 33 21.12.2023 15.44.34 21.12.2023 15.44.34. ikka on yksinkertaista mutta sielukkaan ilmaisuvoimaista, teknomusiikista välittyy ilo ja asenne. E li ei kukaan. Irti mun naamasta Pidän VR-peleistä, mutta en aina haluaisi pelata niitä, sillä koen VR:n hyvin kokonaisvaltaisesti, varmasti yliherkästikin. En esimerkiksi nauti, jos VR-maailma tuntuu vaaralliselta ja vihamieliseltä. Arcadegeenit ovat C-Smash VRS:n voima: peliä on helppo lähestyä, mutta todellinen hallinta vaatii paneutumista. Mieleeni nousee linjakkaalla audiovisuaalisuudellaan hurmannut ammuntapeli Rez, Segan saman aikakauden mestariteos, joka myöhemmin kääntyi Rez In. Kenttiä voi valita myös yksitellen. Samalla voi valita, saako epäonnistumisen jälkeen jatkaa vai onko homma kerrasta poikki. Hauskaa ja hikistä! Vain ohjaintatilla tehtävä sivuttaisliike aiheuttaa ongelmia. Sega antoi projektin brittiläiselle Wolf & Wood -studiolle kaikkea muuta paitsi Cosmic Smash 2 -nimeä myöten. Mutta mikä peli on. Minun piti kirjoittaa arvio jo aikaisemmin, mutta lähes välittömästi C-Smash VRS:n julkaisun jälkeen alettiin puhua ilmaisesta sisältöpäivityksestä. Yksinpelin journey-tilassa läpäistään kenttiä tuhoamalla niistä kaikki palikat. Ohjauksen omaksuu hetkessä: ohjaintatilla liikutaan sivuttain, napilla aktivoidaan mittarin täyttyessä superhuitaisu ja palloa lyödään kädenliikkeellä. Jos olisin arvioinut sen kesällä, olisin antanut arvosanaksi kymmenen pistettä vähemmän. Kenttiä oli jo aluksi melko riittävästi, mutta päivitys lisäsi niitä yli 40 kappaletta. Kaiken kruunaa upea soundtrack, joka jatkaa tilan ja toiminnan tyylikkäästi tajunnan tasoille. Pelaaminen viihdyttää sekä yksinettä kaksinpelin monissa muodoissa. Journeyn etenemisreitti päätetään ennalta itse, joten haasteeseen saa vaikuttaa. Harjoittelemalla pallosilmä kehittyy. Pätsillä päivä paranee Tärkeintä tällaisessa pelissä on ohjauksen tarkkuus, siinä ei C-Smash VRS petä nykykunnossa päivitettynä, ennen sitä oltiin kiikun kaakun. Tetsuya Mizuguchi visioi Rezin alun perin VR-peliksi, mutta teknologia ei silloin vielä tukenut ideaa. Eipä sillä tosin kummemmin ole merkitystä
Se esittelee maailman yllättävän kattavasti ennen kuin itse puzzleja filosofiatykitys aloitetaan. Voittonapin painamisen jälkeen tulee usein käännyttyä ympäri ihmettelemään juuri valmiiksi saatua hämähäkinverkkomaista valosaastetta. The Talos Principle 2 alkaa tämän treeniohjelman viimeisessä versiossa. Mutta jos vaikeutta ei ole, millä vertailuperusteella voidaan sanoa jonkin olevan helppoa. Pelin aloitus on kiitettävän nopea ja tehokas. Säteet eivät saa koskea toisiinsa, joten kahden eri laserin ohjailu vaatii luovia ratkaisuja. Ehkä sinäkin olet ihminen. Ykkösosassa ihmiskunta oli kuollut jo kauan sitten ikiroudan sulaessa vapautuneeseen virukseen, johon ei auttanut eristäytyminen, rokotukset tai Sote-uudistus. Mukana on myös palikkapulmia, teleporttailua, kloonirobottien kanssa kehon vaihtamisia ja muuta semmottista vaihtelua tuomassa. Onko ihminenkin vain biomekaaninen kone. Vaikka ensimmäinen osa jäi minulta aikoinaan välistä, juonesta pääsee helposti kärryille. Kaikki puzzlet ratkomalla avautuvat kultaisten ovien takana lymyilevät superpulmat, jotka taatusti saavat aivot solmuun. Nämä neliöt muodostavat ympyrän Talos kakkosen pääruokana tarjoillaan laadukkaita pulmapähkinöitä. Kansalaisuuskoe on läpäisty ja maahantulo sallittu. Ei, vaan vaikeustaso on juuri kohdallaan: haastavaa, mutta jumiinkaan ei varsinaisesti jää, ainakaan pitkäksi aikaa. Ovien tietyssä järjestyksessä aukaisemisen lisäksi yleisimmät ongelmat liittyvät eriväristen laservalojen ohjaamiseen sokkelossa. Portal 1–2:n sekä Antichamberin jalanjäljissä julkaistu filosofinen pähkäily ammensi tunnelmaa antiikin Kreikasta. Viimeisinä tekoinaan tiedemiehet kokosivat ihmiskunnan historian ja tietouden suuriin datapankkeihin, joita ehkä ilmaantuva seuraava älykäs elämänmuoto voisi hyödyntää. Valopolkujen muodostaminen kysyy keskittymistä, mutta harvoin vastaan tulee äärimmäisen vaikeita ongelmia. V oiko tarpeeksi älykäs keinotekoinen olento olla ihminen. Jokaisella alueella on oma tyylinsä ja tunnelmansa, joissa toistuvana teemana ovat kauniin luonnon seassa seisovat massiiviset puzzlerakennelmat. Onko sekin vain kysymys kirjallisessa muodossa. Pääjuoni kehitettiin filosofi Stratonin pohdinnoista liittyen elävään pronssipatsaaseen, Talosiin. Turhautumista estetään myös kentistä löytyvillä harvinaisilla kipinöillä, joita käyttämällä voi ratkaista pulman napin painalluksella. Äsken tuossa vielä oli luonnollinen logiikka mukana, mutta helpotuksen huokauksen jälkeen se unohtuu ja kuvio muuttuu käsittämättömäksi. Mutta New Jerusalemin juhlat keskeytyvät, kun mystinen partikkelipilvi muodostaa Prometheukseksi esittäytyvän olennon ihmisjoukko 2.0:n eteen ja kutsuu heidät saarelleen vastaanottamaan olennon lahjan ihmiskunnalle. Kroatialainen Croteam tunnetaan Serious Sam -räiskinnöistä, mutta heidän ansioluettelostaan löytyy myös kehuttu pulmapeli The Talos Principle (2014). Jussi Mattila THE TALOS PRINCIPLE 2 Ihmiset loivat tekoälyn ja puzzlet, sitten puzzlet kehittivät tekoälystä uuden ihmisen. Valaistumisen jälkeen tulee sokeus sille, mikä on ollut. Uusia asioita opetetaan asiallisesti muutamalla helpolla pulmalla ennen vaikeisiin siirtymistä, ihan kuten kuuluukin. Tutkittava saaristo koostuu kymmenen puzzlen ryppäistä, joista pitää ratkaista kahdeksan päästäkseen eteenpäin. Tutkija Alexandra Drennan loi samoihin aikoihin oppivan tekoälyn ja sen treenausohjelman, mutta ihmiskunnalla ei ollut enää tarpeeksi elinaikaa jäljellä viimeistelläkseen uuden keinotekoisen elämänmuodon. Drennan luotti siihen, että treeniohjelma eli ykkösosan virtuaalitodellisuuden puzzlekokoelma, kehittäisi tekoälystä ajan kanssa uuden ihmisen kehitysmuodon. Osa pelaajista on netissä haukkunut pakollisia pulmia turhan helpoiksi. Kauan sitten kadonneen ensimmäisen robotti-ihmisen luoma Tavoite oli viimein saavutettu. Pikaisen kotikaupunkikierroksen ja tärkeiden robotyyppien esittelyjen jälkeen 1k värvätään mukaan saarelle suuntaavaan tutkimusryhmään ennen kuin hän ehtii kokeilla edes elämänsä ensimmäisiä päikkäreitä. Pulmissa tavoite on aukaista viimeinen portti voittonapille. Eivätkö kuitenkin mah34 171179_.indd 34 171179_.indd 34 21.12.2023 15.47.15 21.12.2023 15.47.15. Alueen läpäisystä palkitaan pääsyllä kentän kaikkein isoimpaan rakennelmaan, jossa odottaa vaikeita kyselevä olento. We are the robots Pikaisen pulmapelilämmittelyn jälkeen vastasyntynyt päähenkilö 1k, tuhannes koskaan FILOSOBOTTIEN OPINTOMATKA Croteam Arvosteltu: PS5 Saatavilla PC, Xbox Series X ja S Ikäraja: 12 valmistunut robot… ihminen, herätetään virtuaalitodellisuudesta
Jokaisella on hieman eri mielipiteet siitä, millä tavalla uutta ihmiskuntaa olisi kehitettävä eteenpäin nyt kun tuhannen henkilön Tavoite on saavutettu. Pelkkien puzzlejen takiakin voi toki pelata, mutta silloin menettää puolet koko pelistä. Joku haluaa rakentaa lisää ihmisiä, toisen tekee mieli laajentaa New Jerusalemia. Hirviöitä ja ansoja ei tarvitse pelätä. elokuva -asennossa pettää odotukset pahasti. The Talos Principle 2 lähestyy maailmaansa korostetun rauhanomaisesti. Kohtelias väliotsikko, olkaa hyvä Saarelle lähtevä pieni robottiryhmä koostuu eri ikäisistä, eri arvoilla ajattelevista chattiboteista. Kolmannen mielestä pienenä yhteisönä pysyminen ja vaarallisen energiateknologian hylkääminen estäisi menneisyyden lihaihmisten virheiden toistamisen. Robohenkilöt on linkitetty toisiinsa jatkuvalla yhteydellä, joten tiimityön on syytäkin toimia. Miksi jotain, esimerkiksi yksityisyyttä, edes olisi, sen sijaan että mitään ei olisi. Radio on auki aina, ja jokaisen henkilön robosilmien näkymät striimataan toisien keinoaivoihin. Melville demonstroi outoa kävelyefektiä/ruudunpäivitysongelmaa. Draaman asemasta pelaajaa kannustetaan viihtymään pohtimalla isoja kysymyksiä, joihin suurimpaan osaan peli ei edes yritä tarjota vastauksia. Seuraavaksi tehdään juna. dottomilta tuntuvat pulmat ole vain tilaisuus katsoa niitä pidemmälle. Tehokas valvonta ja moniajoaivot, kas siinä tulevaisuuden työntekijä. Tähän kannattaa varautua, sillä pelaaminen aivot sci. Ilmiselvää pahisenergiaa huokuva tyyppi taantuu pitkän keskustelun jälkeen ovelan puhelinmyyjän uhkaavuusasteelle. Pelin oma tunnelma toimii, jos sille antaa mahdollisuuden. Päähenkilöt puhuvat samankaltaisilla lauserakenteilla ja luonteissa on paljon samaa, joten puheäänien erilaisuutta olisi todella Tulevaisuuden työporukka. 35 171179_.indd 35 171179_.indd 35 21.12.2023 15.47.24 21.12.2023 15.47.24. Mielipiteitä esitetään perustelujen kanssa pelaajalle ja muille ryhmän jäsenille. Näiden ihmisoletettujen kanssa työskentely voisi olla oikein nautinnollista, mutta vapaa-ajalla he saattaisivat olla hieman tylsää seuraa. Totisesti, välillä juuri näin laajensin perspektiiviäni, tutustuen Alexandrian nykyversion YouTuben läpäisyvideokirjastoon. Luovuttaisitko henkilökohtaiset tietosi Herra 666:lle. Kerran sain johdateltua keskustelun melkein väittelyksi asti, mutta vastapuolen vahvan mielipiteen murtamiseen ja keskustelun lopettamiseen riitti lopulta yksi lause: ”Niin, tuossa on kyllä pointtinsa” Se ei varsinaisesti luo draamaa, jota viihdetuote tarvitsee viihdyttääkseen. Tulevaisuuden ihmisten huumori ja piikittely on kuivan asiallista ja kohteliasta. Dialogi voisi helposti valahtaa raskassoutuiseksi kysymyksiin kysymyksillä vastailuiksi, mutta keskustelut pysyvät tarpeeksi lyhyinä että ongelma vältetään. Kloonitornissa on kahden kerroksen väkeä. Saumattomassa ryhmähengessä on myös haittapuolensa. Hahmot varoittelevat, että tutkimusretki on vaaroja täynnä, mutta ei kenelläkään ole asetta mukanaan. Ääninäyttelijät tekevät hyvää työtä, joskin osa heistä kuulostaa liian samoilta. Surkein esimerkki hukatusta potentiaalista on epäsuoran häiritsevästi käyttäytyvä Doge, eli keinohenkilö numero 666
Osumien määrä vaihtelee pelaajittain ja määrittelee sen, kuinka vaikuttava elämys kenellekin pelin juoni lopulta onkaan. Ehkä kumpaakin. Jos ääninäyttelyn samanlaisuus välillä hämmentää, visuaalisesti ollaan jatkuvasti tiukoilla. Ihmisrobottirotu on käytännössä yhden ja saman hahmomallin kopioita hieman eri väreissä. Kämmenellä aktivoitavilta tietokoneilta voi myös lukea menneisyyden ihmisten raskaita pohdintoja. En tosin tiedä, sopiiko toimintakohtausten väliajoille ”peura on kaunis ja kylmään maailmankoneeseen lämpöä tuova otus, vaikka se onkin hemmetin tyhmä olento” -tason pohdinnat. Pelin loppupuolella pelintekijät itsekin jo repivät onnistunutta huumoria yltiömonimutkaisesta höpinästä. Yksi esimerkki pelin tajunnanvirrasta: olisiko delfiinien sukupuuttoon kuoleminen pohjimmiltaan parempi, huonompi vai täysin samanarvoinen asia kuin tappajabakteerin katoaminen maapallolta. Mieti, miksi luet tämän Jos maailman pohtiminen ääneen saa kehuja, tekstimuodossa mennään sitten liian syvään päätyyn. Ehkä nämä raskaat, hädin tuskin pelin teemoihin liittyvät filosofiset pähkinät kiinnostaisivat enemmän, jos niitä eivät rytmittäisi raskaat palikkaja logiikkapuzzlet. Laadukkaat ja monipuoliset pulmat yhdistettynä hienoihin maisemiin riittänevät niille, jotka eivät vaivaudu filosofien maalitauluiksi. Sinulla, lukijalla, on tahdonvapaus astua ulos luolasta ja valaistua pelin itsensä parissa. Arvostelun lukeminen on kuitenkin vain pelin varjojen katselua luolan seinällä. Tonnin robotin ilme. Taustameluna ja välivideoina robohenkilöiden syvälliset keskustelut toimivat. ”En ole rasisti, mutta...” noin 27 tunnin ja lähes sadan prosentin läpäisyn jälkeen en vieläkään tunnistanut suurinta osaa hahmoista, ennen kuin he avasivat suunsa. THE TALOS PRINCIPLE 2 36 171179_.indd 36 171179_.indd 36 21.12.2023 15.47.37 21.12.2023 15.47.37. Jos ei olisi, ja yksilö olisi vain illuusio, eikö tällöin pelin arvostelu olisi mieletöntä, sillä universumin atomit äärimmäisen epätodennäköisellä onnenkantamoisella vain lipsahtivat edellä kuvattuun asentoon. Se häiritsee minun tärkeitä puzzleajatuksiani. Hyvää + Monipuolista pulmien ratkontaa älyllisesti viihdyttävässä seurassa ja maailmassa. Budjettiratkaisu pelintekijöiltä vai roboteille luontaista, huoltoa helpottavaa lisääntymistä. The Talos Principle 2:ssa ollaan isojen kysymyksien rumputulessa. Huonoa Pakollisten pulmien iso määrä, pitkät etäisyydet ja turhat tekstimassat tekevät pelaamisesta työlästä. Etenemistä katkaisevina tekstimassoina pohdintoja ei vain tahdo jaksaa. Tulevaisuuden ihmiset eivät ehkä tarvitse välitunteja luennoillaan, mutta täällä nykyisyydessä liian monta viestiä aiheuttaa vakavaa skippausnappiin kohdistuvaa hakkausaaltoa. Koska itse pidän Whatsuppiakin enimmäkseen pois päältä, pitkän ja vaikean pulmapähkinän jälkeen viimeinen kaipaamani asia on aivoissa kilkattava yksityisviesti tekoälyhenkilöltä, joka haluaa ehdottomasti pohtia, miksi olemme olemassa. 89 Tosiasiallista fiktiota, jota määrittävät isot kysymykset, lyhyet pulmat ja hidas juoni. Vähän kuin minun ratkaistessani kultaisen puzzlen. Karmeana tulevaisuuden visiona jokaisen ihmisen aivoista löytyy sisäänrakennettu viestipalvelu. Alussa hahmot menivät jatkuvasti sekaisin, mutta loppua kohti pääni hahmontunnistus jo toimi. kaivattu
Entäpä miltä lapsuuteni on silloin näyttäytynyt aikuisille. Sieltä löytyy laatikko, jonka sisältö on tarkoitettu Mimille. Ja juuri se on suljettu itseltä pois. Onneksi kankeita osioita ei ole valtavasti ja kankeuteenkin tottuu. Mutta pelille tämä ei vielä riitä, sen pitää tuntua käsissäkin joltain. Kun Mimi saapuu paikalle, alkaa muistikuvia pulpahdella pintaan. A Memoir Blue käsitteli teemaa kiehtovasti, kun aikuinen nainen näki itsensä jälleen lapsena ja alkoi läpikäydä kivuliasta äitisuhdettaan. Aluksi mummin kanssa kitketään rikkaruohoja ja tutustutaan luontoon. mielessä polttaa talon yläkerran lukittu ovi ja lapsen ulottumattomiin nostettu avain. Mitä se pitää sisällään – tai kätkee. Aihe on ollut pinnalla videopeleissä viime aikoina varsin ansiokkaasti. ikka on luotu käsinmaalattuja vesiväritöitä peliin siirtäen, ja jälki on alusta loppuun saakka hallitun mielikuvituksellista. Taloa ja ympäristöä tutkitaan, sitten peli siirtyy ajassa ja muistoissa taaksepäin. Kuten kuvista näkee, Dordogne on seikkailupeli, jota kelpaa katsella. Mikä on ensimmäinen muistosi, miksi juuri se. Näihin kysymyksiin pureutuu Dordogne, ranskalainen seikkailupeli, jossa vajaa kolmekymppinen nainen alkaa tutkia, muistella ja elää lapsuuttaan uudestaan. Vierailijoita houkutteleva joki kulkee myös isoäidin tilusten vierestä. Huonoa . Yksin! Ilman kavereita! Neljä viikkoa! Aika lentää, mieli muuttuu, seikkailu löytää ottajansa. Pelillisesti paikoin ohut kokemus. Johannes Valkola DORDOGNE Mikä on ensimmäinen muistosi. Hahmon liike tuntuu kankealta ja mukana on väkinäisiä kohtauksia, joissa aktivoidaan ja käytetään asioita kömpelösti. Jo ensi vilkaisulla Dordognen kauneus salpaa hengen. Visuaalisesti peli on napakymppi, taianomainen elämys. Kaikki on tylsää! Miks just mun pitää olla mummin luona maalla. Varsinkin, jos ne kuorruttaa kerrassaan vangitsevalla tyylittelyllä. Mutta pieni pariisilaistyttö on nyrpeä ja pitkästynyt. Yksi Dordognen hienoimmista oivalluksista on, miten episodit päättyvät runon tekemiseen. Hahmon liike kaipaisi linjakkuutta. No, houkuttelemalla se nameilla syliin, tietty. Mieleen tulee Wiin kapulanheilutuspeleistä ne ankeimmat – eikä tämä edes ole liiketunnistuspeli. Onks mun pakko. Mimin isä katkaisi tähän välit kaksikymmentä vuotta sitten ja Mimillä oli hyvin vähän kontaktia mummiin sen jälkeen. Mukana on väkinäisiä, turhan monimutkaisia osioita. Saman voi sanoa päälleliimatun oloiselta kerättävien, ylimääräisten esineiden etsimisestä. Mimi kuulee isoäitinsä kuolleen. Tämä sähköinen aika on vain läpäisemättömän usvan takana: harva muistaa sieltä muutamia, yksittäisiä asioita enempää. Entä mitä virheitä he tekivät. Miten saisi kissan kaulapantaan kiinnitetyn avaimen. A jatus elämän ensimmäisestä muistikuvasta johdattaa varhaislapsuuteen. Vaan voiko sitä pelata. Visiot on luotu siirtämällä käsintehtyjä vesivärimaalauksia maisemiksi. Pelkkä napin painallus riittäisi oven avaamiseen. Mutta ELÄMÄNI KESÄ DORDOGNE Un Je Ne Sais Quoi / Umanimation / Focus Entertainment Arvosteltu: PS5 Saatavilla: PC, PS4, PS5, Switch, Xbox One, Xbox Series 69 Matka lapsuuden muistoihin. Nyt Mimiä ohjataan lierihattupäisenä lapsena, joka on saapunut kesäksi mummolaan Ranskan idylliselle maaseudulle. Toteutus on tönkköä ja teennäistä. ikkaa, monitulkintaista lapsuuden hahmotusta ja tarinankerrontaa, joka aukeaa pala palalta mielenkiintoisemmaksi. Se osoittaa puutteineenkin, miten monitulkintaisen, kesäisen rauhallisen pelikokemuksen saa lapsuuden muistojen läpikäymisestä ja ymmärtämisestä. Ne eivät siis kaada kokonaisuutta, mutta nakertavat tehoa kyllä. What Remains of Edith Finch hahmotti raskaana olevan naisen matkaa lapsuuteen ja sukunsa historiaan. Ranskalaisen Un Je Ne Sais Quoi -studion nimi on vapaasti käännettynä: se jokin, joka miellyttää. Puhtaasti lapsen tasolta lapsuuden merkitys aukesi sen sijaan upeassa Rainy Season -seikkailussa, jossa japanilaispoika taisteli tylsyyttä vastaan sisätiloissa, kun sade sotki huvipuistopäivän. Mutta, mutta... Omat reagoinnit valitaan valmiista sanoista, joiden mukaan päähahmo Mimi puhuu mummille. Ilmaisuvoimainen gra. No nyt miellyttää tyyli, pelattavuus ei yllä samaan. 37 171800_.indd 37 171800_.indd 37 21.12.2023 15.50.56 21.12.2023 15.50.56. Välillä maisemia ikuistetaan polaroid-kameralla ja tehdään omaa päiväkirjaa. Mimi saa häneltä kuoleman jälkeen avattavaksi tarkoitetun kirjeen, jossa isoäiti kehottaa palaamaan hänen vanhaan kotiinsa. Täällähän tuli vietettyä mummin kanssa kesä kaksi vuosikymmentä sitten, juuri kun vaari oli kuollut. Varhaislapsuus on kuin oma minielämä itsessään. Pelaaminen koostuu ympäristön tutkimisesta ja kepeiden pulmien ratkomisesta. Aikaan, jolloin eli jokaisessa hetkessä täysillä, jolloin päivät täyttyvät aidosta tunteesta ja toiminnasta. Mielen sulkemat muistot alkavat raottua. Heikko pihinä senkun jatkuu, kun tämä muistojen matka täyttyy toinen toistaan maalauksellisimmista maisemista. Tasoilla mielen Aikuisuuden ja lapsuuden välillä liikkuva peli kiehtoo visuaalisesti, ulkoasu on kaunista. Esimerkiksi portti avataan ottamalla ensin avaimesta kiinni, asettamalla se lukkoon, pyöräyttämällä sitä ja sen jälkeen nostamalla salpa ja vielä sitten työntämällä ovi auki. Hyvää + Kaunista vesivärigra. Shin-chan: Me and the Professor on Summer Vacation päästi puolestaan tutkimaan japanilaista maaseutua lapsella, jonka piti itse väkisin keksiä tekemistä päiviksi. Mielen ja muiston tasojen läsnäolo on oleellinen asia, joka kantaa pitkälle. Mummi näyttää surulliselta ja vajoavan ajatuksiinsa, mikä luo tarinalle kiintoisan pohjan. Pelillä on myös painavaa sanottavaa, raikkaalla näkökulmalla. Dordogne ottaa paikkansa, jos ei nyt kärjestä, kuitenkin puoleensavetävänä osana kyseisiä teoksia. Dordogne on nimetty Keski-Ranskassa kauneudestaan kuulun, yli 500 kilometriä virtaavan Dordogne-joen mukaan. Dordogne on silti kokemisen arvoinen
ikasta Rogue Legacylta. Ensin lähetetään vastavärvätyt keltanokat olemattomilla varusteilla suoraan tuleen ja heidän kärsimistään raskaista tappioista päätellään, mitä eliittijoukkojen kannattaa tehdä. Tehtävätyypit vaihtelevat juonitehtävien ja sivureissujen välillä. Kerätyn kokemuksen myötä hahmojen heikkoudet karisevat ja ne oppivat uusia vahvuuksia, kuten pidemmän energiapalkin, paremman keston räjähdysvahingolle tai pysyvän bullet timen. Sekä hattujen kesto että aseiden ammusmäärät ovat tiukasti rajattu, joten tehtävän varustus pitää valita tarkkaan ja täydentää sitä viemällä varusteita kaatuneilta vihollisilta. ikkaloikinnalta, mutta mitä pidemmälle ehtii, sitä kovempaa maailman vuorovaikutteisuus tempaa mukaansa. Lafkan ykkösagentti kidnapataan prinsessa Peachia useammin, joten häntä saa olla pelastamassa tuon tuosta. Päähineet antavat monenlaista buustia: nyrkkeilyhanskahattu mäsäyttää päällehyppääjän pitkän matkan päähän, juoksumattohattu lukitsee hyökkääjän ikuiseen limboon ja propellihattu antaa hypyille lisämittaa. Hattukauppias Herra Auringon lätsälähetys ryöstetään ja toimituksesta vastannut kuriiripalvelu vannoo ottavansa roistot kiinni hyvän asiakaspalvelun nimissä. Hauskin ja loppupään tehtävien kannalta tärkein huone on tulitukikeskus, josta voi tilata kollegoita ja lisäaseistusta kentälle kesken tehtävän. Siellä sitten pelaajaparka arpoo kuin laivaturisti tuliaisia, että mitä tästä kaikesta sälästä osaisi kotiinvietäväksi valita. Ketään ei ole pakko tappaa, vaan vartijoiden ohi voi hiippailla ja hoitaa muutamat pakolliset kaadot tainnutusasein. 38 171310_.indd 38 171310_.indd 38 21.12.2023 15.55.16 21.12.2023 15.55.16. Sun’s Hatboxin alkuasetelman valloittavuudelle. Tehtävät voi hoitaa haluamallaan tavalla. Pelaaja loikkii proseduraalisesti luoduissa kentissä, teilaa vastaantulevat vihut ja kerää aarteet talteen. Useimmat viholliset jättävät jälkeensä joko pätevän päähineen tai mukavan mutkan, mutta takavarikointiin tarvittavia ilmapalloja on rajallinen määrä. HR-hommien lisäksi pelaajan täytyy pitää huolta muistakin resursseista eli hatuista ja aseista. Sivutehtävilläkin on paikkansa, sillä niistä saa rahaa, resursseja ja vihollistaistelijoita aivopesukoneen rummuntäytteeksi. Tehtävistä saa rahaa, jolla laajennetaan tukikohtaa ja avataan uusia ominaisuuksia. Tämä johtaa mukavaan tasapainotteluun agenttien välillä: mielelläänhän sitä aina hommat parhaille antaisi, mutta sitten aloittelijat eivät koskaan kasva ja kehity. V aikka minulle on kehittynyt allergia indiepeleissä yleiselle veikeän sarkastiselle ja vähän mustalle huumorille, en voinut mitään Mr. Loppupuolen kentissä meno on raakaa kuin Venäjän armeijassa. Mitä tekemistä tällä kaikella hässäkällä on hattujeni etsinnän kanssa, kyselee pian Herra Aurinkokin, ja asetelman absurdi luonne jaksaa huvittaa. Operaattoreilla on runsaasti persoonallisia, kenttätaitoihin vaikuttavia ominaisuuksia. Onnistuneen hattuheistin jälkeen maaginen myssy tuodaan tukikohtaan luomaan uutta sivistystä ja edistystä. Mikäpä siinä, kun etenkin kakkonen (Pelit 3/23, 92 p.) on toimintatasohyppelygenren parhaita pelejä. Fyysisesti hintelät, vihollisen niskojen katkaisusta paniikkiin menevät ja lyömäaseita käsistään jatkuvasti lipsauttelevat nörtit kannattaa nakittaa suosiolla siisteihin sisähommiin. Stealth-mekaniikka toimii ja tuntuu loogisuudessaan palkitsevalta: vihollisten havainnointikyky on Nekromanseri-luokka saa toisen mahdollisuuden luurankona. Bunkkeriarjen pyörittäminen on alipelinä toimiva ja luo hyvän vastapainon tehtävien satunnaiselle luonteelle. Sairastupa hoivaa haavoittuneet, tutkimushuone avaa uusia kykyjä ja aivopesusammioissa fermentoidaan kaapatut viholliset omiin riveihin. Pelastustehtävän epäonnistuminen ei onneksi ole totaalinen tappio, sillä vangittu sankari saattaa löytyä myöhemmin uuden tehtävän varrelta. Aseita on yhtä laaja valikoima piskuisesti tökkäävistä tikareista laser-kanuunoihin ja kranaattikivääreihin. Sun’s Hatboxin toiminta näyttää ulospäin kovin geneeriseltä pikseligra. Koska viholliset tainnutetaan hyppäämällä päälle, kupolin suojaaminen on varustautumisen pääasia. Aseita ja hattuja saa jonkin verran mustasta pörssistä ja tehtävien palkintoina, mutta parhaat kamat kerätään kentältä nerokkaalla mekanismilla, lähettämällä takavarikoitavat esineet ilmapalloilla tukikohtaan kesken tehtävän. Sun and I say, it’s alright Mr. Pelimekaanisesti Hatbox lainaa runkonsa ja puolet gra. Sun’s Hatbox on käynyt varkaissa muuallakin kuin Hamsonin linnassa, sillä agenttisysteemi lainataan Jagged Alliancen ja X-Comin kaltaisista peleistä. Tukikohdan huoneista on tuntuvasti hyötyä. Here comes Mr. Iikka Kivi Kuinka syvä voi hattulaatikko olla. rma kaivaa Herra Auringon hattukaupan alle valtavan, jatkuvasti laajenevan operatiivisen keskuksen, josta se lähettää aseistettuja agentteja salamurhakeikoille. Legacyn tapaan sankareilla on laaja valikoima persoonallisia ominaispiirteitä, joista osa helpottaa ja osa vaikeuttaa pelaamista. Pitkään palvelleen veteraaninkin voi menettää parilla hölmöllä peliliikkeellä, mikä kirpaisee asianmukaisen pahasti. Juonitehtäviä pelaamalla kartutetaan karttapalasia, jotka osoittavat SÖPÖ SAA PALKKANSA Kenny Sun / Raw Fury Arvosteltu: Switch Saatavilla: PC seuraavan taikahatun sijainnin. Tehtävää varten . Agenttirosteri kannattaa pitää leveänä, koska kuolemat ovat pysyviä ja niitä tulee paljon. Hatut ja pyssyt Mr
Sama voi tapahtua myös pelaajalle (hienona yksityiskohtana äänimaailma vaimenee musiikkia myöten sammakonsuun sisällä). aina mahdollisuus livahtaa vaarojen ohi ilman tappavaa voimaa. Hyppäys peruspelin vaikeustasosta on raju ja tuhlasin kaikki parhaat operaattorini muutamaan turhaan yritykseen. Erilaiset valvontakamerat, liiketunnistimet ja ansat korostavat vaivihkaisuuden merkitystä. ikka on karua mutta toimivaa. ikka on toki selkeän funktionaalista ja tekee sen minkä pitää, mutta persoonalliseen tyylitajuun asti se ei veny. Toinen, pienempi puute on ulkoasun ankeus. Peli on hienosti kotonaan Switchin käsikonsolimoodissa, jossa mobiilipelimäinen pikseligra. Latasin sen keikkareissun kokeilupuuhaksi, hotellilla huomasin nukkumaanmenon lykkääntyvän aamuyön puolelle ”no yksi kierros vielä” -koukun ansiosta. Myös tehtävien nopea luonne tukee matkapelaamiselle ominaisia lyhyempiä pelisessioita. Sun’s Hatboxille on pakko nostaa hattua. Minä piirsin lapsena pallohahmoja sojottavine raajoineen siksi, etten oikein muutakaan osannut, ja sama syy tuntuu ohjaavan Hatboxin visuaalista toteutustapaa. Maailma on täynnä ulkoasultaan upeita, mutta pelimekaniikaltaan köyhiä roguelitejä, joten vähän ruma, mutta syvän palkitseva Mr. Huonoa . Jotta kentistä ei tulisi liian hätäisiä läpijuoksuja, aarteiden ja resurssien keruu vaatii aina riskien ottamista, mikä luo hienosti jännitettä. Kaikki tämä vuorovaikutus kumpuaa yhdestä ainoasta varusteesta. Sun’s Hatbox on oikein mukavaa vaihtelua. Sen voi pukea päähän hatuksi, jolloin se automaattisesti hotkaisee lähimmän vihollisen yoshimaisesti suuhunsa. Ja jos lipas on tyhjä, aina voi heittää kirjoituspöydällä naamaan. Siinä missä peruskentät ovat mitaltaan 1–4 ruudun kokoisia, . Ainoa isompi reikä muuten ehjässä hattulaatikossa on viimeinen kenttä, joka karkaa liioitteluksi. ikka on siedettävintä. Viholliset etsivät pelaajan vauhdilla, mikä johtaa ahtaissa kentissä paniikkiin ja siitä eskaloituvaan kaaokseen. 39 171310_.indd 39 171310_.indd 39 21.12.2023 15.55.33 21.12.2023 15.55.33. Oikeaoppisesti hiippailu ei ole helppoa, mutta sitä kärsivällisesti soveltamalla tehtävien suorittaminen helpottuu merkittävästi. Taistelu on vaikeaa, mutta tyydyttävää. Gra. Vastustajia voi eliminoida monin tavoin, tuliaseilla roiskien, kirveellä pohjalaisittain huimien tai kylmäverisesti paljain käsin. Sun’s Hatbox yllätti. Rogueliten proseduraalisesta kenttägeneroinnista huolimatta tasot pysyvät loogisina ja mekaniikkoja tukevina: pelaajalla on käytännössä 85 Mr. Yksityiskohtaisuuden tasosta hyvä esimerkki on sammakko. Tärkeintä tietysti on, että gra. naali on paitsi 16 ruutua pitkä myös vihollisja ansatiheydeltään ilkeä. Hats off to Kenny Mr. Vihulaisiin tuo elävyyttä niiden tapa hölmöillä ja tapattaa itseään kenttä kentältä runsastuviin ansoihin. Pahisten tekoäly on ihmeen hyvää: ne tyrmäävät äkkiä, nappaavat uhrilta pudonneen haulikon käsiinsä ja ampuvat miettimättä kohti. Muuttujien määrää ei voi kuin ihastella. Eikä tässäkään vielä kaikki, vaan sammakon voi lähettää ilmapallolla tukikohtaan, jolloin kitaan hotkaistu vihollinen saadaan samalla vaivalla vangiksi. Positiivista on sekin, että hiippailuun ei pakoteta, vaan kentät voi läpäistä myös lonkalta losotellen. Hyvää + Rikkaat ja dynaamiset mekaniikat. Finaalikenttä, ulkoasun ankeus. heikko, mutta niiden reaktio kiinnijäämisen jälkeen taas erittäin aggressiivinen, mikä pitää panokset korkealla. Gra. Kannattaa siis varautua leveän armeijan rakentamiseen, mikäli lopputekstit haluaa nähdä. Herra Aurinko suhtautuu skeptisesti asiakaspalvelun metodeihin. Erilaisten hattujen, aseiden, operaattorien persoonallisten ominaisuuksien, vihollisen varustuksen ja kenttien rakenteen myötä peli ei yksinkertaisuudestaan huolimatta tunnu toistavan yhtä ja samaa, vaan se osaa tasaisesti yllättää. Finaalikenttä lipsahtaa liioitteluksi. Rambojenkin kannattaa olla varovaisia, sillä kidnapattavat kohdehenkilöt tai kerättävät esineet räjäyttää helposti vahingossa kappaleiksi. Sen jälkeen olisi pitänyt alkaa hinkata perusmosurien taitotasoja ylöspäin sivutehtäviä grindaten, mihin motivaatio ei enää riittänyt. Harmi, sillä Youtubessa lopputaistelu näytti hauskalta. ikka toimii, mutta vähän valju ja geneerinen yleisvaikutelma ulkoasusta jää. Laimeahko visuaalisuus ja lopun rytmityskömmähdys on helppoa antaa anteeksi, sillä Kenny Sun on pusertanut kokonaisuuden kasaan yksinään. Audiopuoli onneksi paikkaa hyvin: musiikki on tarttuvaa ja efektit teräviä
Yoshi-P:n elämäntyön tuntien en voinut olla yhdistämättä pisteitä tarinankerronnan järisyttävän skaalan kanssa. Lohikäärmeen surma on genren synty Ennen The Legend of Heroesia oli Dragon Slayer (1984), eräs varhaisimpia toimintaroolipelejä. Sudokua järjestysnumeroilla Seuraavat kolme sankarilegendaa (1994– 1999) julkaistiin lännessä väärässä järjestyksessä, ja numeroinnin kanssa sekoiltiin kuin Super Nintendon Final Fantasyissa. KäsitArkride Solutions Officen etsivätoimisto Calvardissa odottaa ensi kesänä! Juha Kuosmanen 40 171447_.indd 40 171447_.indd 40 21.12.2023 16.04.21 21.12.2023 16.04.21. Dragon Slayer kehittyi kymmenessä vuodessa polveilevaksi sarjaksi, Xanadu: Dragon Slayer 2 (1985) haarautui massiiviseksi Xanadu-sarjaksi, joka on hengissä yhä. Länsimaisilla faneilla riittää nautiskeltavaa, sillä osia on lokalisoitu viime vuosina rytinällä, eikä loppua näy: seuraava osa uudella tarinakaarella julkaistaan lännessä kesällä. 20-vuotinen ja 10-osainen tarina on nyt noin puolivälissä. Se tunnetaan nykyään paremmin Trails-sarjana (japaniksi Kiseki). Trailsit ovat perinteisiä japanilaisia roolipelejä kevyen taktisella vuoropohjaisella taistelulla. Eikun kokeilemaan! PROLOGI: POLKUJA VAILLA LOPPUA SANKARIEN POLUILLA telen kaikki osat, jotta muiden ei tarvitse. Jos The Legend of Heroes nimenä kuulostaa yhtä omaperäiseltä kuin nettiselaimessa vilkkuva pelimainos, geneerisyyden suosta sarjan pelastaa poikkeuksellisen tarkkaan mietitty maailma, tarina ja silkka dialogin määrä, joka hirvittää heikoimpia. Se toinen järkäle on Nihon Falcomin lippulaiva The Legend of Heroes, jonka edelläkävijät edelsivät Zeldaa vuodesta 1982 ja loivat siinä sivussa kokonaisia peligenrejä. Mutta ainakin hullumpi, sillä urakka on... Koska jo esittely on tuhti paketti, kokemusperäinen peliodysseiani alkaa ensi kuussa. Itse ostin epähuomiossa Trailsien 10. Dragon Slayer Jr. Sen tosiaikainen luolastokomppaus oli valtava menestys, joka sytytti kipinän Nihon Falcomin lukuisiin Ys-roolipeleihin. THE LEGEND OF HEROES -HISTORIA Jos on liikaa vapaa-aikaa ja pitää piikkitukkadraamasta, mietitystä fantasiamaailmasta ja yhteen nivoutuvista juonilangoista, The Legend of Heroes ei ole hassumpi vaihtoehto. melkoinen. Final Fantasyja ajattelemalla pääsee mielikuvassa aika lähelle, mutta Trailseilla on aivan oma identiteetti. Kaikki kaapupellet ovat uppo-outoja! Trails-kokonaisuus on kuin Marvel Cinematic Universe: jatkuvajuoninen saaga, jossa kaiken kokemalla asioista saa valtavasti irti ja palaset loksahtelevat paikoilleen. Nykyään kaikki Trailsit ovat hallussani, koska minulla on liikaa vapaa-aikaa. Kirjoitushetkellä takana ovat Trails of Cold Steelit yksi ja kaksi, joten pelisarjan esittely menee pitkälti näiden ja kevyen spoilerivarovaisen tutkimustyön turvin. Romancia, Legacy of the Wizard, Sorcerian, tosiaikainen sotastrategia Lord Monarch ja The Legend of Xanadu ovat kuriositeetteja retroilijoille, mutta nimensä puolesta oleellinen osa on Dragon Slayer: The Legend of Heroes (1989), se ensimmäinen sankarilegenda ja Loharilistijän kuudes osa. osan. T he Legend of Zelda ei ole Japanin ainoa pelisarja, jonka nimi kantaa legendaa. Xanadu on epälineaarisen pelisuunnittelun aikaansa edellä ollut arkkivaari, mahdollisesti ensimmäinen metroidvania. Dragon Slayer: The Legend of Heroes II (1992) on suoraa jatkoa ykköselle, mutta sen kummempaa yhtenäisyyttä myöhempien kanssa ei ole. Tajusin kauhukseni tarinan rattaiden pyörivän useiden tarinakaarien kulminoitumassa niin lujaa, että tapahtumat ja hahmot jäisivät korkealentoiseksi salatieteeksi, vähän kuin Avengers: Endgamen katsoisi skipattuaan 21 edellistä MCU-elokuvaa. Sarja on yhä olemassa. Tuottaja Toshihiro Kondolle Trails on elämäntyö, samaan tapaan kuin Naoki Yoshida on luonnehtinut päättymätöntä Final Fantasy XIV:ää
Suunnitteilla on vähintään kolme uutta tarinakaarta. Tarinakaarten loppuhuipennus on Trails into Reverie (2020). Gagharvit päätyivät lännessä PSP:lle, mutta niiden lokalisointi on poikkeuksellisen hirveää sotkua. Ensimmäinen tarinakaari on Liberl-trilogia (2004–2007) eli Trails in the Sky, Trails in the Sky SC (Second Chapter) ja Trails in the Sky the 3rd. Calvard aloittaa Trailsien jälkipuoliskon ja on seuraava suuri juonikaari, josta on tähän mennessä julkaistu Japanissa kaksi osaa: Trails Through Daybreak I ja II (2021– 2022). Urakka on tosin pitkä ja raskas: kaksitoista peliä ja lisää on tulossa! The Legend of Heroes ja Trails of, ei The Legend of Galactic Heroes eikä Tales of Legendaa kantavat Trails-pelit koostuvat toistaiseksi neljästä tarinakaaresta sekä pelistä, joka sitoo kolme tarinakaarta yhteen. Päätösosa The Legend of Heroes III: Song of the Ocean on tietenkin V. Nimien pudottelusta konkretiaan Trailsien näyttämö on maailmaamme lainaileva Zemurian manner (zemlia tarkoittaa venäjäksi maata). Mainitsemani vuodet ovat alkuperäisiä julkaisuja. Ensimmäinen tulee länteen ensi kesänä ja toinen sitten joskus. Siitä on koluttu vasta länsipuolisko, joten jatko-osille on idässä tilaa. Välissä on julkaistu myös spinoffeja, jotka liittyvät narratiiviin joko löyhästi tai eivät lainkaan, kuten hiljattain länteen saapunut The Legend of Nayuta: Boundless Trails. Kun niihin lisää muutaman vuoden tai noin kymmenen, päästään länsijulkaisuihin. 41 171447_.indd 41 171447_.indd 41 21.12.2023 16.04.26 21.12.2023 16.04.26. Eletään teknologisen orbaalivallankumouksen Orbaaliteknologiaa opetetaan koulussa. Kolmas tarinakaari on Erebonia-tetralogia (2013–2018) eli Trails of Cold Steel I-IV. Tämä tulee kokeeseen. Dragon Slayerilla ei ole mitään tekemistä samannimisen kasarileffan kanssa. Lännen The Legend of Heroes II: The Prophecy of the Moonlight Witch on oikeasti osa III, kun taas The Legend of Heroes: A Tear of Vermillion on osa IV. Onneksi Geofront-fanimodaajat lokalisoivat parhaillaan Kuunvalon noitaa uusiksi, ja tästä eteenpäin tulevien legendojen käännösten taso nousee huimasti XSEED-länsijulkaisijan käsissä. Toinen tarinakaari on Crossbell-duologia (2010–2011) eli Trails from Zero ja Trails to Azure. Gagharvit olisivat lukukelvottomia ilman Geofront-fanien kosketusta. Järjestysnumerot pudotettiin Trailsien alkumetreillä, mutta pääsarjan tuorein osa olisi numero XVII, eli Final Fantasyista on menty täpärästi ohi! Kolmikko on hyvä protoesimerkki yhtenäisestä tarinakaaresta, josta tuli sarjassa arkipäivää tulevaisuudessa: pelit tunnetaan Gagharv-trilogiana niiden maailmaa halkaisevan kuilun mukaan
Orbaalin seikkailuja ultramaailman tuolla puolen Taikuuden toimiminen selittyy orbmenteilla, taskunaurista muistuttavilla vekottimilla, joiden virtapiireihin kytketään septium-malmista jalostettuja kvartsipalloja. Tuottaja Kondon mukaan Thaimaata ja Itävaltaa muistuttava Liberlin pieni kuningaskunta Zemurian lounaispuolella on ilmalaivapioneeri ja Zeissin keskustehtaassa toimii kuuluisa orbaalitutkimusinstituutti. Vuorojärjestyspalkki on lainattu Final Fantasy X:stä ja Trailsit ripottelevat omia innovaatioitaan taktiseksi keitokseksi. Rivitanssivat sankarilegendat: taistelujen poluilla Jos Trailsien hillitöntä dialogivuorta ei pidä vihollisena, tapeltavaa tulee vastaan tienpätkillä ja luolastoissa. Taustoituksen kääntöpuolena tarinakaaret avautuvat äärettömän hitaasti ainakin Cold Steelin perusteella: hahmot ja tapahtumapaikat esitellään kärsivällisesti, jotta suuria asioita voi tapahtua. Trailsit ovat pitkiä, massiivisia järkäleitä helposti 60 tunnin tuolla puolen (minunlaisilleni kompletionisteille satanen), joille on annettava aikaa, jotta ne myös palkitsevat. Skriptit ovat kunnon tiiliskiviä, ja osa pelaajista varmasti juoksee päätai sivutehtävästä toiseen, mutta meille lorehörhöille Trailsit ovat loputon kokoelma mikrotason tarinoita. Ensinnäkin Trailseissa ei ole satunnaistaisteluita, vihollisiin voi reagoida luolastoissa saadakseen etulyöntiaseman. Kun Suuren Sortumisen myötä Zemurian muinaiskansa sai kyytiä, tuli tilalle pyrkyreitä. Erebonian kanssa jaettu pitkä raja on johtanut jatkuviin aggressioihin muun muassa paimentolaisten asuttamasta Nordin ylängöstä. THE LEGEND OF HEROES -HISTORIA 42 171447_.indd 42 171447_.indd 42 21.12.2023 16.04.32 21.12.2023 16.04.32. Yksinkertaistan terminologiahelvetin: peleissä voi käyttää taikoja kuin kytkisi Final Fantasy VII:n materiapalloja. Perushyökkäyksen lisäksi hahmot saavat tasoja noustessaan craftkykyjä, joihin tarvittavat pisteet palautuvat ajan myötä Trailseissa on kymmeniä pelattavia hahmoja. Zemuria ei tunnu hutaistulta umpigeneeriseltä japsihömppämaailmalta, vaikka se tiettyjä animekliseitä hyödyntääkin. Asioiden auki selittämisessä piilee Trailsien viehätys. Suuryhtiöissä kehitellään sotateollisuutta palvelevia mullistuksia ja kon. Erilaisia järjestöjä on hillittömästi, yleisuskontona taivaan jumalatar Aidiosta palvova Septian Church omassa Vatikaanissaan. Trailseissa käsitteellistetään pelimekaanikkoja hauskasti, sillä orbaaliteknologia toimii myös sähkönä. Nyrkkisääntönä Trailsien henkilöt ovat tärkeitä, jos heillä on korskean hupsu liikanimi, ja useimmilla tuntuu sellainen olevan. jälkimaininkeja ja meno on kuin maailmansotien, steampunkin ja fantasian sekoitusta. Erebonian keisarikunta on valtava preussimainen sotilasmahti, jossa vallitsee tiukka luokkajako aatelisten ja tavisten välillä. Hahmot ovat puheliaita, juonijuttujen tekstilaatikkosulkeisiin vierähtää parhaimmillaan/ pahimmillaan puoli tuntia putkeen, mutta toistaiseksi ilman tyhjänpäiväistä jaarittelua. Sorcerian ei unohda surmattavia lohikäärmeitä. Pääasiassa kukin tarinakaari sijoittuu omaan valtioonsa ja muiden maiden tapahtumista kuulee vähintäänkin juttua. Mantereen pohjoispuolella on muutamia pienempiä valtioita, joita taustoitetaan toisinaan ja joissa kenties käydäänkin. Kaikkia rupusakkeja en luettele, mutta merkittävimpiä valtioista riippumattomia porukoita ovat bracerit, joiden kilta suojelee ja auttaa siviilejä sotkeutumatta politiikkaan tai sotaväkeen. Pääkaupunki Heimdallrin liepeillä Thorsin sotilasakatemia kouluttaa uusia toivoja ja rautateitse pääsee mihin tahansa. Maailmaa taustoitetaan valtavasti, ja vaikka tapahtumat ovat välillä korkealentoisia, touhu pysyy ihailtavan koherenttina noudattaen maailman sääntöjä. Valtioiden välissä sijaitseva Crossbellin piskuinen ja huippukehittynyt kaupunkivaltio on todellinen kiistakapula, kuten esikuvansa Hongkong. Jaegerit ovat puolestaan häikäilemättömiä palkkasotureita. iktit selvitetään panssarivaunuilla, tuliaseilla, mechoilla, miekoilla ja magialla, mutta maaseudulla on takapajuisempaa. Reveriessä heitä on yli 40. Sanailua seuraa mielellään, sillä tekstit on käännetty harvinaisen onnistuneesti. Kahden pelin pintaraapaisussa on tullut jo monta kertaa vastaan tilanteita, joissa olen spekuloinut, mistä jotkut hahmot puhuvat ja oivaltanut, että asiaan X palataan varmasti toisen tarinakaaren pelissä Y. Calvardin etnisesti värikäs, autoistaan ja tuliaseistaan tunnettu tasavalta on toinen supervalta keskemmällä Zemuriaa: kuin Amerikka, jos Meksikon rajalta tulvisi kiinalaisia. Elävä maailma on varsinainen klisee, mutta Trailsit ovat niitä todella harvinaisia pelejä, joissa jokaisella NPC-hahmolla on jotain uutta sanottavaa, kun pääjuonta tuuppaa vähänkin eteenpäin. Uppouduin samalla selvittämään, mitä hittoa Zemuriassa on meneillään. Narratiivi koukuttaa sekä mysteereillään että miellyttävillä hahmoillaan, ja kevyen taktinen vuoropohjainen taistelu rytmittää juonenkuljetusta. Siellä hirviö tienpenkassa on todellinen skandaali. Vaikka kaikissa Trails-juonikaarissa on omat temppunsa, seuraavat lainalaisuudet pätevät useimpiin osiin. Cold Steeleistä puolet pelanneena minusta tuntuu, että kryptinen Ouroboros-salaseura vetelee kulissien takana hyvin suuria lankoja välittämättä muun maailman tilanteesta, koska heillä on Suunnitelma
Crossbellin ja Erebonian tapahtumat tapahtuvat osittain päällekkäin Cold Steelien I ja II aikana, eli pelisarjat spoilaavat väkisinkin toisiaan. Jos useimmiten mukana oleva päähenkilö on ylikehittynyt, hän saa vähemmän kokemuspisteitä ja perässä laahaavia kavereita kompensoidaan. Cold Steelit on veistetty vain hieman vanhentuneella 3D-pelimoottorilla, joka ajaa asiansa. Trailsien budjetit eivät ole koskaan olleet isoja, mutta se ei tule tarinankerronnan tielle. Toisin kuin eräissä japsiropeissa, statustaioista on oikeasti hyötyä, joten vastustajan tainnuttaminen tai sytyttäminen tuleen on oiva ratkaisu. valinta. Ei hätää: ala taikoa ja vuorojärjestyksen heilahtaminen parantaakin kaveria! Sijainnilla on väliä, jotta artit ja craftit osuvat mahdollisimman moneen, mutta hahmot liikkuvat automaattisesti kohteeseensa. Liberlien ja Crossbellien isometrinen kameravinkkeli ja retrompi grafiikka voi aiheuttaa eräille alkujärkytyksen. Artit eli taiat aktivoituvat viiveellä, ja vastapuoli voi keskeyttää artit. Cold Steelit I ja II kannattaa pelata putkeen, sillä ne muodostavat oman kokonaisuutensa eivätkä spoilaa Crossbellejä niin pahasti kuin Crossbellit niitä, joten Cold Steel I & II ennen Crossbellejä on validi vaihtoehto. Kakkosteräksen jälkeen hyppään Liberliin, Crossbelliin, takaisin Ereboniaan, välihuipennukseen ja Calvardiin, ja saatte lukea toiviomatkasta kaiken! 43 171447_.indd 43 171447_.indd 43 21.12.2023 16.04.36 21.12.2023 16.04.36. Trailseissa on työkalut melkoiseen kikkailuun, mutta ei ylivoimaisiin vaikeuspiikkeihin, jos vastustaja onkin yllärinä kymmenen tasoa vahvempi. Toinen vaihtoehto on kevyt hyppy kesken kaiken, sillä Cold Steel -nelikon ensimmäinen osa suunniteltiin mahdolliseksi aloituspisteeksi. Kronologinen julkaisujärjestys eli Liberl, Crossbell, Erebonia ja Reverie on varma Zemurian manner vastaa kooltaan Pohjois-Amerikkaa tai Australiaa. S-Craftit ovat superiskuja, jotka kuluttavat kaikki craftipisteet, ja niitä voi käyttää toisen pelihahmon vuorollakin. Vain kulmikkaat munat puuttuvat Xanadusta. Onko mölli saamassa puolet hipareistaan takaisin. Uskoisin sijainnin hienosäädöllä olevan oikeasti väliä vaikeustaso tapissa. Kakkosteräksen jälkeen tapahtuu suurempi aikahyppy, eikä kolmosterästä kannata pelata Liberlejä kokematta, sillä siinä spoilataan ihan suoraan Sky-trilogian tapahtumat. Näin tämän pitääkin mennä! Mille polulle astun. Useamman epäonnistumisen jälkeen mittelö helpottuu. Vuorojärjestyksen manipulointi ja vastustajien hidastaminen on välillä olennaista, kun vuoropalkkiin ilmestyy bonuksia kriittisistä osumista hiparien palautumiseen. Jos hulluus pakottaa aloittamaan useiden satojen tuntien mittaisen japsiropeprojektin, jossa järjestyksellä on väliä, järkeviä vaihtoehtoja on kaksi. tai vahinkoa ottaessa. Juonikaarten jatko-osissa vaikeustaso kiristyy, mutta pelin saa tallentaa saa koska tahansa ja tappelun voi aloittaa Game Overin jälkeen alusta
Monoliitti-stereotypioista ja kliseistä käynnistyy Velhouspallon ympärille rakentuva kiehtova tarina, joka kurvaa moneen kertaan täysin omiin suuntiinsa. Tämä ei itse asiassa ole ensimmäinen kerta, kun peli on uusittu: PSP:lle ilmestyi jo 15 vuotta sitten laajennettu Star Ocean: SeTÄHTIMEREN TARINOITA Tri-Ace / Gemdrops / Square Enix Arvosteltu: PS5 Saatavilla: PC, PS4, Switch, Xbox One, Xbox Series Ikäraja: 12 cond Evolution (2009). Hän tulee tajuihinsa aivan muualta, joltain rehevältä planeetalta Expelilta, jossa hänestä aletaan hetkessä leipoa tähdistä saapunutta, ennustuksen mukaista messiasta. Claude on paikalla ykköspelistä tutun isänsä, komentavan upseerin Ronyx J. Erityisesti miellyttää, miten esillepanossa on osattu keskittyä pieniin yksityiskohtiin niihin, joilla on kyky herättää genren teokset mielen tasolla eloon. Sekin muuttui pian uusien pelien myötä. Kennyn, kanssa. Ohje on selkeä: mihinkään ei kosketa! Claude vähät välittää käskyistä ja koskee erikoiseen monoliittiin, jonka tiimi löytää. Jos unohtui, nyt virheenkorjaus päälle, ei edes tarvitse pleikata ykkösellä, vaan voi heittää vitosen silmään. HD-2D-pelit ovat tuntuneet STAR OCEAN: THE SECOND STORY R siltä, miltä niiden kultaisissa muistoissa mieltää tuntuneen, todellisuudessa näyttävyys on nyt aivan eri tasoa. Dialogijaksojen potretit kasvattavat myös osaltaan pelin luonnetta ja erottavat upean remaken alkuperäisestä. Vaihtoehtona on englanti, mutta pelasin japaniksi, koska se sopi paremmin pelin tieteisilmapiiriin. Kenny, nuori galaktisen federaation upseeri, saapuu tutkimaan planeetta Milocinialta paljastunutta outoa kupolia. Tarinankerrontatapa, hahmonkehitys ja pelimekaniikka lähentelevät hyvinkin paljon aitoa asiaa, sitä suoraan kopioimatta. Star Ocean: The Second Story R on pitkälti se sama kahden päähenkilön eeppinen peli, jona sen muistan, mutta audiovisuaalisuus on rukattu merkittävästi uuteen uskoon. Taustat ovat tunnelmallisia, taittoi matkaa sitten ulkoilmassa laajemmissa maisemissa tai kaluaa pelin monia pienempiä kyliä ja laveampia kaupunkeja. ikka, joka on täynnä pienten eleiden ilmaisuvoimaa. tarina alkaa, kun Claude C. K uten veteraanit muistavat, ensimmäisellä Pleikkarilla roolipelit kukoistivat. Pelit ovat erinomaisia, jopa mestarillisia. ikassa yhdistyvät lumoavasti 3D-alueet ja pikselihahmot. Myös musiikki ilahduttaa. Gra. Uuteen uskoon Jälleen on aihetta iloon: yksi ensimmäisen PlayStationin keskeisimmistä roolipeleistä eli vuoden 1998 sci. Eli vaikka teknisesti jälki on vahvaa, myös mielikuvitukselle jätetään sijaa. Johannes Valkola Kukaan Avaruusseikkailun ystävä ei varmasti uskalla koskea monoliittiin, mutta avaruusseikkailun ystävien kyllä kannattaa. Vaikka vanhoissa ei ole mitään vikaa, suosittelen juuri niitä jälkimmäisiä kuunteluun, potkua on enemmän. Aikanaan länsimaissa julkaisematta jäänyt Super Famicom -klassikko Live A Live, uusi ja alkuperäinen Triangle Strategy sekä Octon ansiokkaampi jatko-osa Octopath Traveler II nostivat riman tuoreelle tasolle. Valittavana on kaksi päähahmoa, sillä Clauden ohella tarina keskittyy hänet löy44 171029_.indd 44 171029_.indd 44 21.12.2023 16.06.48 21.12.2023 16.06.48. Oh My God, They Lost Kenny! Star Oceanin sci. Ääninäyttely on hyvää ja sitä on aiempaa enemmän. klassikko Star Ocean: The Second Story palaa – ja voimalla. Tarjolla on aito ja oikea ääniraita, mutta sen sävellykset saa myös remasteroituina. Tähtien takaa voi löytää itsensä Olen vaikuttunut Square Enixin lähestymistavasta 1990-luvun roolipeleihinsä. Kaikilla on laveasta kattauksesta omat suosikkinsa, minun olivat Final Fantasy VII, VIII ja Xenogears. Linjasto alkoi vuoden 2018 roolipelillä Octopath Traveler, joka ulkoisesti vakuutti välittömästi, mutta ei vielä kokonaisuutena yltänyt ohittamattomuuteen. Siitä portattiin digiversio Vitalle, PS3:lle ja 4:lle vuonna 2015, mutta vain Japanin markkinoille. Whift ja Boom! – silmänräpäyksessä Claude katoaa muiden silmistä. Japanilaisen pelijätin lanseeraama HD-2D-linjasto on tarjonnut toinen toistaan parempia pelikokemuksia, jotka edustavat nykyään lajia parhaimmillaan. roolipeliä. En silti unohda Star Ocean: The Second Storya (1998), seesteiseen hiipivää sci. Siinä oleellista on paitsi kaukainen kamerakulma, myös pikseligra
Myös taistelumekaniikka on yhdenmukaista, siinä on tosiaikaista nappien paine89 Star Ocean: The Second Story R on uusintaversio ehdasta roolipeliklassikosta, joka nyt rukataan audiovisuaalisesti uuteen uskoon – pelillisiä muutoksia unohtamatta. Pelissä ovat kasassa ne monet tutut ja hyväksi havaitut elementit, joilla japanilaiset roolipelit nousivat maailmanmaineeseen ensimmäisellä Pleikkarilla liki kolme vuosikymmentä sitten. Huonoa + Toistolta ei vältytä taisteluissa ja ne ovat normaalitasolla liian helppoja. Sitä voi halutessaan vaihtaa. Demon tallennuksen voi siirtää koko versioon. Taistelut käydään neljällä hengellä. Hyvää + Näyttää ja kuulostaa kauniilta. Star Ocean: The Second Story R on hieno uusintaversio japanilaisen roolipelisarjan parhaasta osasta. Kamppailut ovat kautta linjan vauhdikkaita, iskeviä ja riittävän taktisia. Planeetalla on kaikkiaan 10 pelattavaa hahmoa, joista kuusi mahtuu jengiin mukaan. Star Ocean: The Second Story R on peli, johon kannattaa koskea, koska Whift ja Boom! Silloin siirtyy ihan muualle, parempaan maailmaan ja messiaan duunia hakemaan. Moni muistaa tuolta ajalta ne kaikkein kovimmat klassikot, jotka listasin alussa, mutta unohtaa ei kannata sellaisia merkittäviä JRPG-klassikoita kuten Chrono Cross, Lunar: Silver Star Story Complete, Parasite Eve, Suikoden II ja Vagrant Story. Paljon nähtävää ja tutkittavaa. Sen on turha antaa estää, kun puhutaan aidosta ja oikeasta asiasta. Star Ocean -sarjan uusimpien pelien parissa moni on saattanut polttaa näppinsä, sillä laatu ja kunnianhimo ovat moniosaisessa sarjassa taantuneet. Hahmonkehitys vaatii paljon grindaamista. Oli päähahmon valinta kumpi tahansa, peli etenee pääpiirteittäin samaa rataa kohti yhtä hämmentävän monista loppuratkaisuistaan, jotka on kuulemma 86. Pelissä on itsenäisiä private action -jaksoja, joissa Claude ja Rena kehittävät tiiminsä keskinäisiä suhteita, jota vaikuttavat taistelussa ja loppuratkaisuissa. Yllätyksiä ei ole, vihollisten näkee liikkuvan joko maailmankartalla tai luolissa. Dialogi on juuri sopivan persoonallista ja eläytyvää, mutta pysyy tiiviinä ja napakkana. 45 171029_.indd 45 171029_.indd 45 21.12.2023 16.07.00 21.12.2023 16.07.00. tävään asukkaaseen Rena Lanfordiin, jolla on myös poikkeava asuinhistoria planeetalla. lua sekä vuoropohjaista erikoiskykyjen ja -esineiden käyttöä. Oma valintani oli tällä kertaa Claude, mutta Renalla matka ottaisi omia polkuja. Mikä on aika paljon. Ne ovat tosin himpun verran helppoja, joten ei ole yhtään hassumpi vaihtoehto suunnata seikkailuun korkeimmalla vaikeustasolla. Pelistä on demo, jossa tarinan alkua saa pelata kolme tuntia. Hahmonkehitys vaatii todellista keskittymistä, sillä vaihtoehtoja on pilvin pimein. Hiottu genre-jalokivi on täyttä kultaa! Star Ocean ei ole järvi, se on meri: kookas, mielenkiintoinen ja vivahteikas. Tarina käynnistyy kliseistä, mutta kietoo pian mukaansa
Ainakin nopeat kuolleet ovat vaihtelua kuolonkankeaan zombiraahustamiseen. Pienimuotoiseen vuoropohjaiseen taisteluun keskittyvä Chaos Gate on yksi kaikkien aikojen pelisuosikeistani, joten innostuin heti, kun kuulin, että Warhammer Age of Sigmar: Realms of Ruin keskittyy pienimuotoiseen taktiseen taisteluun. Johonkin artefaktiin se liittyi, plus kirkasotsaiset ihmiset ärsyttivät. Mukana on myös tarinanpoikasta, jonka välianimaatiot on tehty huolella, samoin ääninäyttely, mutta en silti osaa sanoa juonesta juuri mitään. Örkit luottavat halpoihin tykinruokayksiköihin, joita voi heittää taisteluun siihen asti, että varsinaiset hirviöt saadaan viimein peliin. Idea taktisista taisteluista on harvoin käytetty, mikä näkyi Steam-arvosteluissa. Näkökulma vaihtelee tehtävästä toiseen ja ideana on luoda kokonaiskuvaa tilanteesta. Vihollisen jakaessa joukkonsa, epäkuolleet pystyvät vikkelästi keskittämään yksikkönsä nopeasti painopistealueelle. W arhammer-maailma on aina ollut yksi fantasiamaailmasuosikeistani, vaikka lautapeleistä olen oikeasti pelannut vain Blood Bowlia. Epäkuolleet ovat luottavat nekin massa-armeijaan. Ideana on iskeä niin monessa paikassa, että vastustaja ei pysty reagoimaan uhkiin kaikkialla. Väki tuntuu yllättyneen, että peli ei olekaan tukikohdanrakennukseen nojaava puhdas Warcraft-RTS-klooni. Aaveet tarvitsevat ylivoimaa eivätkä pärjää rehellisessä taistelussa. Tzeentchin ensimmäisessä tehtävässä säikähdin, että kampanja aloittaisi tutoriaalimaisen putkiMAAILMA RAUNIOINA Frontier Developments Suositus: Intel i78700 / AMD Ryzen 5 2600X, 16 Gt, NVIDIA GeForce RTX 2070 / AMD Radeon RX 6700 XT Testattu: i5-13400F 2,5 GHz, 16 Gt, Geforce RTX 4070 Moninpeli: 2–4 netissä Ikäraja: 16 juoksun uudelleen, mutta keikka osoittautuikin tower defense -henkiseksi variaatioksi, jossa torjuin tekoälyjoukkojen marssia. Joukkojen määrän esikuvana on pikemminkin Warhammer-lautapeli kuin sen tietokonevastineet. Kaikilla armeijoilla on omat perusjoukkonsa ja sankariyksikkönsä. Tuukka Grönholm WARHAMMER AGE OF SIGMAR: REALMS OF RUIN Pelkäsin saavani Warhammerista, mutta netissä vastaani iskikin realms of ruinaus. Stormcast Eternal edustaa perinteistä ihmisarmeijaa eli selkeää roolijakoa ilman kikkailua. 46 171311_.indd 46 171311_.indd 46 21.12.2023 16.08.47 21.12.2023 16.08.47. Tukikohtia ei juuri rakennella, mutta soditaan senkin edestä. Örkkien Marshcrawla Sloggoth toimii käytännössä kävelevänä vartiotornina, joka paljastaa ympäristön viholliset ja pystyy verkoillaan pudottamaan lentoyksiköt örkkien hakattavaksi. Stormcast Eternalsit edustavat ihmisiä, Orruk Kruleboyz örkkejä, Disciples of Tzeentch kaaosjumalan taikavoimia ja Nighthaunt epäkuolleita. Vaikka kyse on tosiaikaisesta systeemistä, kaikkien joukkojen liittäminen yhdeksi köntäksi ei toimi, sillä taistelukentällä painopistealueita on useita ja niiden hylkääminen johtaa helposti tappioon. Ideana on luottaa aselajien yhteistyöhön, jossa kaukotaisteluyksiköt ampuvat hengiltä viholliset, jotka miekkamiehet ovat sitoneet rynnäköllään lähitaisteluun. Ilmeisesti en ollut ainoa, joka taisteli betassa tosissaan, sillä julkaisuversiossa hyökkäysaaltoja hidastettiin selkeästi. Kampanjaa on haukuttu, mutta minä pidin näkemästäni, vaikka skirmish on usein hauskempaa kuin kampanjoiden skriptatussa sokkelossa kävely. Neljän armeijan taistelu Käytössä on neljä armeijaa. Pilalla Vähän yllätyin pelin saamasta nihkeästä vastaanotosta, sillä betaversio jätti lupaavan kuvan ja jouluna pelaamani julkaisuversio viehätti. Kampanjatehtävissä on kivasti vaihtelua, sillä avoimen rehellistä taistelukenttämättöä voi seurata takalinjatehtävä hiiviskellen. Ikuiseen sotaan jumittunut universumi on varsinkin brittidevaajien lempilapsi, joten uutta materiaali piisaa liki vuosittain. Yksiköt ovat heikkoja mutta nopeita. Alkutehtävät ovat taas tutoriaalimaisia opetustehtäviä, mutta ideat monipuolistuvat tarinan edetessä. Vaikeuttakin löytyy, sillä aika nopeasti tehtävissä odotetaan pelaajan mikrottavan sujuvasti pieniä resursseja ylivoimaa vastaan
Siinä piilee myös yksi ongelmista. Sen jälkeen pisteeseen voi rakentaa erilaisia pytinkejä, kuten joukkoja kouluttavia kasarmeja, ympäristön tapahtumat näyttäviä vartiotorneja, resursseja kerääviä nodeja tai tykkitorneja, jotka ampuvat lähestyviä vihollisia. Karkeasti ottaen jousimiehet voittavat miekkamiehet, miekkamiehet kilpimiehet ja kilpimiehet jouskarit. Resurssit kerätään realmstoneilta, jotka vallataan seisomalla alueella. Jos grindaan, haluan, että se vaikuttaa itse peliin jotenkin. Kartoissa on kolme kontrollipistettä, joista taistellaan. Resurssien myötä kentälle kutsutaan uusia joukkoja ja kehitetään niiden ominaisuuksia yksinkertaisessa tekniikkapuussa. Pelaamalla aukeaa uusia nimiplansseja ja muuta sälää, jolla voi muokata moninpeliavatariaan. Ärsyttävästi yksittäisen ryhmän kaikkia kykyjä ei voi vain käyttää suoraan vaan oikea yksikkö on rämpättävä tabulaattorilla aktiiviseksi, minkä jälkeen valitaan miekkamiesten rynnäkkökomento, sille suunta ja kohde. Valtaosa pelaajista hakee seuraa yksi yhtä vastaan Conquest-matseihin. Kivaa realismia toki, mutta edes etäinen omatoimisuus parantaisi kokemusta. Yksiköt voi ja kannattaa jakaa pienemmiksi ryhmikseen pikavalintojen taakse, sillä mikrottaminen on oleellinen osa taisteluita. Puhtaasta kivi-sakset-paperi-systeemistä ei ole kyse, sillä useimmat kaukotaistelijat pystyy helposti kukistamaan lähitaistelussa, mutta ei kaikkia. Lopputulos on erikoinen yhdistelmä automatiikkaa ja mikromanagerointia. Haluaisin nähdä yksiköistä edes karkean arvion niiden iskuvoimasta ja vastustajan vaarallisuudesta. Jos miekkamiesjoukkoa ampuvat ilkeät örkit jousilla, ukot valittavat asiasta, mutta eivät tee mitään. Kaukotaistelu on vahvuus jopa loppupelin demoni Lord of Changella, joka nojaa iskukyvyn sijaan taikavoimiinsa. Resurssipisteitäkin tarvitaan, jotta kentälle saa rakennuksia ja niiden myötä joukkoja. Nyt se tehdään vähän hankalasti pitämällä hiiren keskinappia pohjassa. Yksiköt eivät reagoi itsenäisesti oikein mihinkään. Nyt joukoista näytetään vain yksikköikoni: jousi, miekka, kilpi. Käytännössä jokainen hyökkäys aloitetaan rynnäköllä. Kentällä on jatkuvasti käynnissä yhtä aikaa puolustusja hyökkäystaisteluita, joissa ryhmästä toiseen vaihdetaan nopeasti. Käyttöliittymässä on pyritty selkeyteen, mutta samalla piilotetaan infoa ärsyttävästi. Matsit ovat nopeatempoisia ja harvoin kestävät yli puolta tuntia, yleensä voittaja selviää vähän yli vartissa, mikä on sisältöön nähden juuri sopivasti. Yksiköt voi käskeä vetäytymään, mutta ne painavat silloin kotiin asti paranemaan. Mikrottamista on niin paljon, että kaipaisin sujuvampaa käyttöliittymää ja varsinkin kameran pyörittelyä Qja E-napeista Total War -tyyliin. Kaaoksen voimat ovat parhaimmillaan taistellessaan kaukaa. Yksinpeli on tietenkin vain lämmittely varsinaiselle pihville eli moninpelille. Yksiköitä voi maalata eri tyyleillä samassa armeijassa, mistä on jopa hyötyä niiden erottuvuuden kannalta. Väriä elämään Lautapelitodellisuudesta lainataan mahdollisuus ”maalata” oma armeijansa mieleiseksi. Kuvakulmalla on väliä, sillä esimerkiksi rynnäkkö pitää tähdätä kohteeseen, jolloin maalinkin pitää olla kameran suunnassa. Jos rohkeus ei riitä suoraan nettiin, pelimuotoa voi treenata myös tekoälyä vastaan Skirmish-modessa. Hauskasti mukana ovat myös virallisen maalivalmistajan viralliset sävyt. Mukana on viisitoista karttaa yksi vastaan yksi -matseille ja muutamia kaksi vastaan kaksi -vääntöihin. Kaikki resurssipisteet voi tietenkin myös menettää, joten niiden puolustamisesta tulee tärkeä osa taktiikkaa. Matseista puuttuvat pitkäjänteiset tavoitteet, koska avattava kama on vain kosmeettista. 47 171311_.indd 47 171311_.indd 47 21.12.2023 16.08.55 21.12.2023 16.08.55. Taisteluun on selkeästi haluttu aktiivista otetta, mutta toteutus tuntuu tarpeettoman työläältä. Käyttöliittymä on tarkoitettu myös padilla toimivaksi, mikä aina haittaa. Lisäksi komentajat ja muut möllit antavat bonuksia. Tzeentch on perinteinen maagiluokka, jolla on heikot mutta tuhovoimaiset joukot lasikanuunatyyliin. Vasta lähitaistelussa lyödään automaattisesti takaisin, mutta muuten joukot pitää aina käskeä naapurin kimppuun. Samaa on nähty todellisuudessakin. Ratkaisut ovat usein vähän tylsiä bonuksia, mikä on menetetty mahdollisuus. Dawn of War -tyyli, jossa valitaan laserpyssyn ja raskaan boltterin väliltä, on pelaajan silmin mielenkiintoisempi. Käytännössä on nopeampaa antaa yksiköiden kuolla ja kouluttaa uusia tilalle. Vaikka siinäkin tosiasiassa valitaan vain kahdesta eri bonusprosentista toinen, valinnan näkyminen pelimaailmassa lasersäteenä tekee siitä konkreettisemman ja tärkeämmän oloisen
WARHAMMER AGE OF SIGMAR: REALMS OF RUIN 48 171311_.indd 48 171311_.indd 48 21.12.2023 16.09.02 21.12.2023 16.09.02. Nyt välillä joutuu vihollisen sijaan taistelemaan käyttöliittymää vastaan. Kerrankin pelihahmojen muovinen tyyli toimii, sillä ukot näyttävät moderneilta lautapeli. rma keskittyy jatkossa tukemaan jo olemassa olevia sarjoja eli Eliteä ja Tycoon-henkisissä Planet-sarjojaan. Kaikki nurin Arvosteluissa valitettiin pelin bugisuudesta, mutta minulla taisi vain käydä tuuri. Warhammerin maailmassakin sota on puhdasta pahantekoa, jossa hukutaan mutaan ja omiin suoliin paikassa, jota kukaan ei kohta muista. Se on sääli, sillä hyville taktisille sotapeleille on aina tilausta. Kasariaikojen Warhammer haki innoituksensa punkista ja metallista, mikä sisälsi terveen annoksen auktoriteettivastaisuutta ja kyseenalaistamista. Kehittäjä Frontier Developments jopa ilmoitti, että . En pidä Sigmarin modernisoidusta tyylistä, sillä siinä hukataan paljon asioita, joista Warhammer-todellisuudessa pidän. Tekoäly pelaa varsinkin skriptatuissa tarinakampanjoissa välillä erinomaisesti iskien moneen paikkaan yhtä aikaa, mutta samalla se voi milloin tahansa pudottaa pallon ja vain kävelyttää kalliita yksiköitään nuolisateessa ristiin rastiin. Hyvää + Peruskonsepti taktisesta taistelusta toimii. Paria kaatumista lukuun ottamatta en törmännyt pahempiin ongelmiin. 77 Pienen mittakaavan sotaa Warhammermaailmassa. Toiveena on, että jatkossa pelit olisivat voitollisia jo julkaisukuukautenaan. Idea taktiseen taisteluun keskittyvästä pienimuotoisesta Warhammer-sodasta on hyvä, mutta systeemi olisi kaivannut vielä hiomista. Uusi tyyli etäännytti. Age of Sigmar on selkeästi tehty nykyajan kuvastolla eli esikuvina ovat pikemminkin Dota ja League of Legends, jossa enemmän on enemmän. Tiimi ei aio jatkossa enää rönsyillä muihin lajityyppeihin. Jos tiukassa paikassa rämppää tabulaattorilla yhden näpäyksen liikaa, saattaakin käskeä kaukotaisteluyksikkönsä rynnäkköön lähitaistelijoiden sijaan. Minäkin pelasin pelkkää karvalakkimallia. Monet yksityiskohdat olisivat kaivanneet vain lisää aikaa ja huomioita, mutta se tuntuu olevan nykypäivän trendi. Enemmän puhuisin epätasaisuudesta. Age of Sigmar on ollut myynnillisesti paha pettymys. Toki voi olla, että minusta on vain tullut vanha. Vanha Warhammer on itseironisesti lapsellista korkkarisotaa, tästä en tunnista ironiaa, jos sitä oli. Muutama nettimatsi päättyi kesken, mutta olin niissä johdossa, joten syynä oli ohjelmointivirheen sijaan todennäköisesti alt+F4-taika. Sijoittajille annetussa tiedonannossa ei mainittu Age of Sigmaria, mutta uskallan veikata sen olleen kaiken taustalla, koska julkaisusta oli kulunut tasan kuukausi. Sigmarista suunniteltiin DLC-julkaisujen myötä pitkäikäistä rahasampoa, mutta julkaisupäivän Ultimate Edition maksullisine yksiköineen vain jätti osan yleisöstä odottamaan alea. Realms of Ruin olisi hyvä aloitus, mutta pelintekijätkin ovat alkaneet jo puhua projektista luopumisesta ja keskittymisestä muualle. Menee välillä käyttöliittymän kanssa taisteluksi. guureilta. Maailmakin on kiiltokuvamaisen siloteltu. Huonoa
49 171572_.indd 49 171572_.indd 49 21.12.2023 16.11.46 21.12.2023 16.11.46. Helvettiä kasvattamassa Starship Troopers oli paras Starship Troopers -peli koskaan, perustason toimintanaksu, jota rampautti usea typerä suunnitteluratkaisu. Resurssipaketti Pelissä on Steam Workshop -tuki, ja olen ymmärtänyt, että fanit ovat vääntäneet ansiokkaita tehtäviä. Yksiköiden tilannetaju rajoittuu siihen, että ne osaavat ampua lähelle tulevaa vihollista. Nyt araknidit ovat levinneet Federaation hallitsemalle laavaplaneetta Gehennalle, ja taas saa Mobile Infantry töitä, tietenkin rankasti aliresursoituna. Araknidit hyökkäilevät tasaisesti kimppuun, kunnes niiden erilaiset pesät tuhotaan. Kunnon kaukoaseistusta niillä näkyy vasta puolivälin paikkeilla. Tukikohdan puolustuksissa intomittarini värisi parhaiten. Paitsi liikkuessaan. Delsun seitsemän tehtävää ovat lisää sitä samaa, mitään heikkouksia ei ole korjattu. loso. Jolloin voi toki käyttää aggressiivista liikkumista, ja yksikkö pysähtyy taisteluun kohdatessaan vihollisen. Normaalivaikeustasolla mikronysväys ylitti ärsytyskynnykseni varsinkin silloin, kun kaikki aseet ovat lähitaisteluaseita. Mikronysväyksellä on turhan suuri rooli. Nnirvi STARSHIP TROOPERS – TERRAN COMMAND: RAISING HELL -DLC Haluavatko apinat elää ikuisesti. Huonoa . Hinnalla DLC ei ole pilattu, sen saa kympillä. Kun RoboCopista vihdoin saatiin kelvollinen peli, on väärin Paul Verhoevenia kohtaan, että Starship Troopers: Terran Command on keskinkertaisuudessaankin paras koskaan tehty SST-peli. Gehenna on, kuten kaikki tiedämme, se originaali kuuma paikka, joten samannimisen planeetan ilmaston arvaa jokainen. Pelilooppi on kävelyä paikasta A päämäärään B, josta jatketaan paikkaan C, ja kiersiö jatkuu. Starship Troopers -lisenssi olisi kyllä tuhannen taalan paikka tehdä hyvä taktisen tason vuoropohjainen strategiapeli. Niin samaa mieltä, että taidan allekirjoittaa tämän jutun samalla nimellä. Käyttöliittymää riivaa edelleen se, että yksikkö voi kuulua vain yhteen ryhmään, eli jos laittaa Ctrl+1:n alle kaikki yksiköt, sitten erottaa vaikka rakettipaketit Ctrl+2-ryhmäksi, ne eivät enää kuulu ykkösryhmään. Juoni on lähinnä paikallisen kaivosyhtiön auttamista, maustettuna niiden kavalalla juonella. Lukiessani Pelit-lehden ei niin suopeaa arvostelua huomasin olevani tämän DLC:n pohjalta täsmälleen samaa mieltä tuon mystisen nimimerkki Nirvin kanssa. Tuleen kävellään kuolemaan, ja vaikka tulipallon osuma-alue näytetään, on pelaajan tehtävä ehtiä siirtää joukot turvaan. Välillä on tukikohtia, joissa voi tilata täydennyksiä ja uusia yksiköitä. Arvostin ehdotusta, että huonon delsun asemasta tätä pitäisi arvostaa editorin laavamaailma-laajennuspakettina. Kun huipputärkeän Engineer-yksikön aseistus on liekinheitin, huomion herpaantuessa nämä sankarit ovat noin kilometrin päässä ajaessaan yksin takaa araknideja. Maassa on siis laavalähteitä ja tulivuoria, jotka poksauttelevat tulipalloja, ja tätä yksiköiden tekoäly ei handlaa lainkaan. Mobile Infantryn lisäksi ohjataan myös palkkasotureita, joilla on kyllä kehnoin mahdollinen aseistus: haulikoita ja liekinheittimiä. Silloin peli myös tuntuu vastaavan parhaiten elokuvan näkemystä bugintappamisesta. Hyvää + Kyllä tätä tehtävän päivässä pelaa. Elokuvakuvakriitikot eivät nykypäivänä lyttäisi sitä fasismin ylistyksenä, vaan mitä todennäköisimmin nerokkaana Israel vastaan HAMAS/Palestiina -allegoriana. Starship Troopers: Terran Command (Pelit 8/22, 79 p.) on ilmeisesti voittanut erilaisia palkintoja, ja yleinen mielipidekin on tosi suopea, ei ehkä vähiten Steam Workshop -integraation takia. T ätä ikuista . Edellisestä pelistä oppineena tiputin vaikeustason (joka siis vaikuttaa vain aseiden tehoon), mikä tekee pelistä norminaksun tasoisen ja helpottaa mikromanageroinnin kurjuutta. sta kysymystä käsitteli hollantilainen auteur-ohjaaja Paul Verhoeven satiirisessa mestariteoksessaan Starship Troopers (1997). Nämä kaikki siirtävät mikronysväysmittaria väärään suuntaan, ja haittaavat yksiköiden erikoisominaisuuksien hyödyntämistä. Sitä odotellessa suhtaudun tähän delsuun tonnin seteli -ilmeellä. LAAVAPARTA VALITTAA The Artistocrats / Slitherine Pelattu: PC Minimi: Intel Core i5, 8 Gt RAM, GeForce GTX 1050 tai Radeon RX 560 Suositus: Intel Core i7, 8 Gt, Geforce GTX 1070 tai vastaava Testattu: AMD Ryzen 7 3700X 8-Core Processor 3,60 GHz, 16,0 Gt, GeForce RTX 2060 6 Gt Moninpeli: Ei Ikäraja: Ei tiedossa 70 Laavaplaneetta ei ole kuuminta hottia. Nopeutta ei voi säätää eikä taktista pausea ole. Hukkaa mahdollisuuden korjata isänsä virheet
Kyse ei ollut samalla tapaa mullistavasta siirtymästä kuin Doomin ja Quaken välillä, vaan pelimoottorin hiomisesta ja edeltäjää yhtenäisemmän pelikokemuksen tarjoamisesta. Kriitikoiden mukaan teknologiaorientoituneen John Carmackin johdossa id on Quake 2:sta alkaen tehnyt lähinnä tekniikkademoja omille pelimoottoreilleen. Moni Doomin ja Quaken pelisuunnittelijoista (John Romero, Tom Hall, Sandy Petersen) oli lähtenyt tai lähdössä . Kokemusta kuvaa turhankin hyvin erään kaivoskentän nimi ”Borehole”. Toisaalta Romeron hillittömäksi kasvanut egoilu ja Daikatanan surullinen tarina todistavat, että idille olisi voinut käydä paljon huonomminkin, ellei pelintekoa olisi virtaviivaistettu. ja inspiraatiota haettiin toisesta maailmansodasta. Hakkaa päälle -taktiikka toimii pääasiassa huonosti, koska viholliset tekevät vahinkoa nopeasti, moni aseista on hitusen alitehoinen ja räjähdeaseet vahingoittavat pelaajaakin. Tärkeä innoittaja oli klassinen sota. Kriittisemmät äänet väittävät, että idin innovatiivisuus pelisuunnittelussa loppui RomeJÄLKIJÄRISTYKSEN KOURISSA id Software / Nightdive Studios / MachineGames / Bethesda Softworks Arvosteltu: PS5 Saatavilla: PC, PS4, Switch, Xbox Series X/S, Xbox One Ikäraja: 16 ron ja muiden suurten persoonien lähtöön. Quake 2 ilmestyi helmikuussa 1997 vain kahdeksan kuukautta Quaken julkaisun jälkeen. Myynti veti ja arvostelut olivat pääasiassa positiivisia, Pelitistäkin kakkos-Kveikki kuittasi rapeat 91 pistettä. Vaikutteet näkyvät lopputuloksessa vahvana, sillä kampanjan päämääränä on tuhota valtavan kokoinen tykki maihinnousun helpottamiseksi. Valtaosa vihollisista on niin sanottuja hitscannereita eli ne ampuvat kuteja, joita pelaajan on mahdotonta tai hyvin vaikea väistää. olemassa. Toinen isompi roplemi on ammuskelumekaniikan staattisuus. V uonna 1996 id Software oli tiukassa paikassa. rmasta. Projektissa onnistuttiin häkellyttävän hyvin ottaen huomioon tiimin sisäiset haasteet, peliin kohdistuneet odotukset ja kehitysaikataulun tiukkuus. Samalla idin maine oli kasvanut, ja uuteen julkaisuun kohdistui valtavasti paineita. Aihepiiriksi valittiin Doomissa toiminut sotilassci. Quake 2 muodostui kuitenkin eräänlaiseksi vedenjakajaksi id Softwaren faneille. Doom oli täynnä hevimetallin maailmasta tuttua kapinaa konservatiivisia asenteita vastaan, Quake taas pursusi ahdistusta ja aggressiota. Koska Quake oli ollut työläs projekti ja lopputulos tyylillisesti sotkuinen, uusi peli haluttiin visioltaan mahdollisimman yhtenäiseksi. Remaster on paras Quake 2 tähän mennessä, joten nyt on hyvä hetki tarkastella sitä pelillisistä näkökulmista, ilman aikalaisjännitteitä. Ensimmäinen iso ongelma on Quake 2:n yksinpelikampanja, joka on etenkin pitkässä keskivaiheessaan äärimmäisen itseään toistavaa pelattavaa älyttömän tylsissä kentissä. 50 171028_.indd 50 171028_.indd 50 21.12.2023 16.15.16 21.12.2023 16.15.16. Näin ollen järkevin tappelutapa on lymyillä kulman takana ja piipahtaa näkyvissä vain sen verran, että niistää vihulta nipun hipareita ennen kuin tämä ehtii reagoida. Räiskintämekaniikka aiheuttaa jatkuvan dissonanssin: audiovisuaalinen ilme, vihollisten suoraviivaisuus ja spartalainen kentOsumat näkyvät vihollisissa kunnolla. Quake 2 soittelee tunnerekisteriä harmittavan vähän ja on enimmäkseen vain... Iikka Kivi QUAKE II (”ENHANCED EDITION”) Quake 2 automatisoi teurastamisen liukuhihnahommiksi. Parin vuoden sisään oli tapahtunut valtavan paljon: toisaalta Doomin megamenestys ja rokkitähtijulkisuus Ferrareineen, toisaalta Quaken pitkälliset synnytysvaikeudet ja tiiviin alkuperäisporukan hajoaminen. Quake 2 on jokseenkin hengetön tapaus, jos sitä vertaa edeltäjiinsä. Alku on intensiivinen ja lopussa kentät piristyvät taas isosti, mutta isolle osalle pelaajista kakkosnäytöksen loputon kaurapuuro on todennäköisesti liikaa. Nightdive Studios, tuo räiskintäremasteroijista puuhakkain, tuo vanhan kiistakapulan nykykoneisiin uusintaversiollaan. lmi Navaronen tykit, jossa pieni iskuryhmä tunkeutuu natsien maaperälle tuhoamaan merialuetta hallitsevat kanuunat. Peliteollisuustuote Kriitikot eivät ole täysin väärässä
Myös kampanja etenee loogista, ymmärrettävästi motivoitua reittiä. Tarina, jossa Maan asevoimat hyökkäävät ihmiskuntaa ahdistelleiden stroggien kotiplaneetalle, on kliseisyydestään huolimatta kiinnostava ja laittaa toiminnan tehokkaasti liikkeelle. Aina se hätkäyttää, kun berserkki huudahtaa korvan juuressa ”TRESPASSER!”. täsuunnittelu kannustavat jatkuvan rynnäkköön, mutta tosiasiassa pelaaja palkitaan taktisemmasta ja varovaisemmasta räiskinnästä. Mestarillinen masterointi Quake 2:n remasterointi on Nightdive Studiosille tuttuun tapaan laadukasta, monipuolista ja kuitenkin alkuperäistä peliä kunnioittavaa työtä. Monet Quake 2:n suunnitteluratkaisut tuntuvat vanhanaikaisilta tai alikäytetyiltä. Tietyssä yksituumaisuudessa on etunsa suhteessa Quake ykköseen, sillä kentät ovat paljon edeltäjäänsä selkeämpiä. 51 171028_.indd 51 171028_.indd 51 21.12.2023 16.15.55 21.12.2023 16.15.55. Värkkäämisen aste on kunnioitettavan korkea, jopa välivideot on päivitetty korkeampaan resoluutioon. Näkyvimmät erot alkuperäiseen ovat valonkäytön lisääminen, dynaamiset varjot ja vihollismodelien pienet muutokset. Quake 2 tuntuu liian usein siltä kuin käsissä olisi konekivääri, jolla ammutaan vain kertalaukauksia. Ohjaustuntuma on veitsenterävä, viholliset lennähtelevät kunnon osumista selälleen ja railgunin kykyyn tehdä möröistä marjamehua ei kyllästy. Mieleenpainuvin näky on stroggien kiertotalousyksikkö, jossa mariinitovereita mössätään monipuolisiksi lihajalosteiksi. Pyörää ei keksitä uudelleen, vaan siihen lisätään kohtuudella polygoneja ja tasapainotetaan hieman. Hirviöitä voi houkutella kenttien ansoihin ja kranaattien pomputtelu seinien kautta on yhä todella hauskaa. Quake 2:n toistuva tapa kuvata voittamattomat avaruusjääkärit surkean alistettuina sodan uhreina lataa peliin epätoivoista . Alussa tunnelma on tiukka, kun maahanlaskun taistelut jymisevät ympärillä, kaikki toverit ovat raatoina ja kimppuun lappaa biokonehirviötä toisensa perään. Graa. Esimerkiksi Half-Lifessa monsterit sijoitellaan kenttiin loogisesti ja puzzlet ovat keskeinen osa pelimaailmaa, Quake 2:ssa on paljon seinien taakse piilotettuja hirviökomeroita ja pulmissa lähinnä etsitään seuraavaa painettavaa nappia. Kun loppukentissä käytössä on koko asearsenaali kunnon ammusvarastoineen ja vastaan heitetään kunnolla lihakonetta, Quake 2:n tunnelma nousee paikoin erittäin korkeaksi. ikassa. ...ja uudessa gra. Yksityiskohdat osoittavat, että peliin on käytetty aikaa ja ajatusta. Samaa jännitettä palvelee onnistuneen mielikuvituksellinen vihollisdesign: monet vastaan kävelevät lihan ja koneen liitot ovat inhottavan näköisiä ja varteenotettavia vastustajia. Vaikka räiskintä on sinänsä ideaköyhää, Doomista asti tuttua haulikko-sinko-energiapyssy-peruslinjaa, niin vaikea sitä on toteutukseltaan sanoa muuksi kuin hiton hyväksi. ilistä. Stroggenrollia Vaikka Quake 2:n tietty keskinkertaisuus on helppoa todeta, väite siitä sieluttomana tekniikkademona on silti kohtuuton. Kaikki parannukset on tehty sikäli hyvällä maulla, Ensyklopedia paljastaa erot vanhassa... Kiviseinä käy laserleikkauksessa. Myös osittain avoin kenttärakenne jää käytännössä kokonaan hyödyntämättä. Vaikka kampanja taantuu nopeasti identtisissä teräskäytävissä kirmaamiseksi, aina välillä vastaan tulee jotain aidosti jännää. Game over man, game over! Stroggilainen tasapeli. sen ulkoasun uudistus on mukavan hillitty
Itse sain pääpelistä sen verran tarpeekseni, että lisäkamppiksia lähinnä vilkaisin, mutta faneille piisaa sisältöä. Viholliset ovat aikamoisia tankkeja. Pitkiin pelisessioihin sen imu ei riitä, mutta puolen tunnin paineenpurkuun työpäivän jälkeen Quake 2 on yhä erinomainen: omat aivot narikkaan ja stroggin aivot seinälle, niin viihtyy siinä ihminen. Pelattavaa on Nightdivelle ominaiseen tapaan kukkuraisesti. Mukana ovat molemmat alkuperäiset lisälevyt, The Reckoning ja Ground Zero. Mutta ei Quake 2:n tarvitse olla ikiklassikko oikeuttaakseen olemassaolonsa, vaan sitä voi arvostaa ihan vain hyvänä räiskintäpelinä. Oikean suunnan näyttävä kompassi on vähän kaksijakoinen uudistus: toisaalta se tekee jo valmiiksi yksinkertaisesta pelistä vieläkin simppelimmän, toisaalta samannäköisissä metallisokkeloissa harhailu loppuu kokonaan. Stroggien teurastalo tarjoaa onnellisen mariinin lihaa. 52 171028_.indd 52 171028_.indd 52 21.12.2023 16.16.29 21.12.2023 16.16.29. Ääniefektit ja Sonic Mayhemin sekä Bill Brownin musiikki olivat erinomaisia jo alkuperäisessä, joten ne on jätetty viisaasti rauhaan. Kelpo eines Quake 2 ei remasteroitunakaan ole Doomin veroinen ajaton mestariteos. Hyvää + Laadukas toteutus, hieno remasterointi. Hyppimistä ei harmittavasti ole korjattu, vaan se on yhtä turhauttavaa liukastelua kuin aina ennenkin. Kulman takaa tömistelevä tankkihirviö kuumottaa selvästi enemmän, kun käytävän seinälle piirtyy jättimäinen, lähestyvä varjo. Nintendo 64:n versio on oikein pikkunätti. Kokonaan uusi, 28 kentän Call of the Machine on hieman pirteämpi tapaus, sillä sen kentät ovat usein emopeliä suurempia ja värikkäämpiä, joskin viemäreissä ja kaivoksissa rampataan edelleen aivan liikaa. Viittaukset lähdemateriaaliin ovat hienovaraisia. Jos id Softwaren alkutaipaleen räiskintäpelejä rinnastaa musiikkimaailmaan, Wolfenstein 3D oli lupaava debyytti, Doom pankin räjäyttänyt läpimurtoalbumi ja Quake menestyksen tuoman stressin angstinen ulosrääkäisy. QUAKE II (”ENHANCED EDITION”) 84 Quake 2:n remasterointi on hieno versio aivan hyvästä pelistä. Nintendo 64:n rajoitetun raudan ehdoilla tehty Quake 2 64 on ekstrakampanjoista kiinnostavin: pienemmät kentät, värivalojen runsaus ja lelumaiset tekstuurit tekevät siitä sympaattisen ja nätin miniatyyriversion. 4K-resoluutiolla, laajakuvalla ja antialiasoinnilla Quake 2 on omalla karulla tavallaan erittäin hyvännäköinen peli ja jälleen hyvä todiste siitä, että mietitty visuaalisuus ei vanhene. Edeltäjiensä energisyyteen verrattuna Quake 2 tuntuu erittäin varman päälle pelaavalta, superhiotulta studiolevyltä. Tuomas Honkala kutsui niitä syksyn 1998 Peliteissä Quake 2:n ”pikauusinnaksi” ja ”pikauusinnan pikauusinnaksi”, mikä pätee edelleen hyvin. Kaikki näyttää olennaisesti samalta kuin 25 vuotta sitten, mutta silti paremmalta kuin koskaan. Vähän hengetön ja tylsä. Huonoa . Mekaniikassa on muutama toimiva parannus. Alkuperäispelissä heittopussiksi jäänyt berserker on nyt vaikeimpia vastustajia, sillä se on oppinut hetkessä rinnuksiin heittävän loikan. Osaamisen taso ei ole kadonnut mihinkään, mutta sanottavaa ja monipuolisuutta on selvästi vähemmän kuin edellisillä kerroilla. että ne eivät pyri muuttamaan alkuperäistä visuaalisuutta, ainoastaan tehostamaan sitä. Konepistoolin rekyyliä on hillitty, viholliset liikkuvat aktiivisemmin pelaajan perässä ja osa hirviöistä osaa väistellä raketteja
id Software kehitti sitä jatko-osaksi Wolfenstein 3D:lle, mutta peli heivattiin sivuun Doomin tekemisen tieltä. Vihollisten reaktioaika on lyhyt eikä niiden ammuksia voi väistää, joten taistelusta puuttuu dynamiikka, koska joka kohtaamisessa pitää ehtiä ampumaan ensin ja sitomaan viholliset sarjatulella. Monet Triadin ideoista olivat siis aivan kelpoja, ne vain kaipasivat alleen kunnon räiskintäpelin. Koska ROTT yritti kilpailla alkeellisemmalla tekniikalla Doomin kanssa, pelimoottorin heikkouksia yritettiin kiertää kaikin keinoin. Esimerkiksi episodin aloittava kartta on Duskista tutun David Szymanskin käsialaa ja se näkyy: mappi on kertaluokkaa jäntevämpi kokonaisuus kuin yksikään alkuperäispelin kartoista. n pelimoottorilla. Siksi Triadin seinät taittuvat vain 90 asteen kulmiin, eikä lattian ja katon välinen korkeusero voi vaihdella. Ajoittain ROTT:n iloisentyhmä meininki onnistuu kaappaamaan mukaansa. ikan harmaanruskea rumuus alleviivaavat tappelun ankeutta. 53 171448_.indd 53 171448_.indd 53 21.12.2023 16.35.55 21.12.2023 16.35.55. Vaikka aihepiiri vaihtui natsimatsista kultin kurittamiseen, Rise of the Triad muistuttaa Wolfensteinia lähes kaikessa. ”Kun ROTT:sta kuorii kaiken koristelun päältä pois, jää jäljelle aika vanhanaikaisen tuntuinen peli”, totesi Kimmo Veijalainen Pelitissä jo vuonna 1995, ja sen minä allekirjoitan melkein 30 vuotta myöhemmin. Dog mode voittaa god moden. Hupi ei vain kestä pitkään, sillä räiskintämekaniikka on puuduttavan yksioikoinen. Huonoa Kökkö alkuperäispeli. Vihollisvalikoiman monotonisuus ja gra. Aseet ja viholliset ovat pitkälti samoja ja peli kasattiin modatulla Wol. Täysin ansioton peli ei silti missään nimessä ole, sillä sen kikoille ja yksityiskohtaisuudelle löytyi nopeasti parempaa käyttöä. Mukana on hirmuisesti pientä nippeliä, jonka tarkoitus on naamioida alkeellinen perusluonne. Säätömahdollisuuksia on älytön määrä ja mukana on paitsi jokainen alkuperäinen kartta, myös kokonaan uusi 24 kentän episodi. Aina jossain odottaa se seuraava kuppainen spriteansa, johon jumittuu ja kuolee viidessä sekunnissa. Hyvää + Laadukas remasterointi. Kaikkia todellisuuden lakeja abstraktiudessaan välttelevät, loputtoman suuret ja helvetillisen sokkeloiset kentät imevät elämästä värit. Nelosepisodi on kiinnostavin, sillä se on kokonaan uusi ja nykyajan räiskintägurujen tekemä. Isoon vihollismassaan on hauska päästellä tuliseinäsingolla, kun ruutu täyttyy räjähdyksistä ja sinkoilevista ruumiinkappaleista. Raakileen nappasi 3D Realmsina myöhemmin tunnettu Apogee Software ja projektia alkoi johtaa Wolf 3D:n sekä Doomin parissa työskennellyt ex-idiläinen Tom Hall. Ludicrous Edition -lisänimeä kantava mahtipaketointi on esimerkillinen remasterointi. Iikka Kivi RISE OF THE TRIAD: LUDICROUS EDITION Rise of the Triad: Ludicrous Edition on 30 vuotta kypsynyt kiljupönttö. Mä haluun viihdyttää Nykypelaajalle kiehtovinta Rise of the Triadissa on loputon kikkailun määrä. Tom Hall on monella tapaa ansioitunut pelintekijä, mutta Triadissa hän on vääntänyt hirveän läjän kauheita karttoja. R ise of the Triad sijoittuu kiehtovaan kohtaan FPS-pelien varhaisessa evoluutiossa. Ikkunat ja esineet hajoavat tulituksessa ja WOLFENSTEININ PERHEEN LEHTOLAPSI Apogee Software / Nightdive Studios / New Blood Interactive Arvosteltu: PS5 Saatavilla: PC, PS4, Switch, Xbox Series X/S, Xbox One Ikäraja: 16 viholliset voivat haavoittua tai teeskennellä kuollutta. Shareware-versiona aikanaan jaetussa ykkösepisodissa on hitunen nostalgian taikaa ja kakkosepisodin kaupunkiyritelmäkenttä on ihan jees, mutta kovin pitkälle kumpaakaan ei jaksa pelata. Rise of the Triadin tekijöistä osa siirtyi väsäämään 3D Realmsin megapeliä, Duke Nukem 3D:tä, ja se näkyy Dukessa selvästi. ikalla toteutettujen, umpirumien leijualustojen varaan on yksi hirveimmistä purkkavirityksistä koskaan. Triadia pidettiin vanhanaikaisena räiskintäpelinä jo ilmestymisvuonnaan 1995 ja se myi vaatimattomasti. 73 Rise of the Triadin aika oli ja meni. Sua kiihdyttää Pahinta Rise of the Triadissa ovat kentät. Extreme ROTT -episodi taas on tehty niille maapallon kahdelle asukkaalle, joiden mielestä alkuperäinen peli ei ole riittävän kiduttava vaikeudessaan. Harva peli onnistuu suututtamaan näin usein. Uudet kentät eivät riitä paikkaamaan pelisuunnittelun virheitä, mutta jos Rise of Triadia nyt on pakko pelata, niin uutuusepisodi on siedettävimmästä päästä. Hahmon voi valita useasta vaihtoehdoista ja matkaa voi taittaa pomppualustoilla hyppien tai jopa lentäen. Esimerkiksi korkeuserojen rakentaminen spritegra. Aina yhä uudelleen Rise of the Triad on ehta reliikki: se on historiallisesti kiinnostava ja kertoo paljon ilmestymisajastaan, mutta nykyajassa se on armottomasti vanhentunut. Siinäkin on haavoittuvia vihollisia, hulppeita räjähdyksiä, sinkoilevia ruumiinkappaleita ja tulitukseen reagoiva ympäristö. Musiikki ja äänet ovat mahtavia, ja pelaajan murisevaksi murhakoneeksi muuttava koiramoodi on edelleen yksi kaikkien aikojen powerupeista. Nightdive on tehnyt remasteroinnissa mainiota työtä, mutta olennaisin ei ole muuttunut sitten ysärin. Nyt ROTT on palannut, kiitos erinomaisia räiskintäpelimodernisointeja (Doom 64, Turokit, Quake 2) suoltavan Nightdive Studiosin. Peli parhaimmillaan. FPS-nörtit ja pelihistorian kuriositeeteista kiinnostuneet voivat mahdollisesti vilkaista, muiden kannattaa suunnata parempien retroräiskintöjen pariin. MP40-konepistoolin loppumattomilla ammuksilla on harvinaisen rentouttavaa röpötellä kulttilaisjonoja kumoon. Kunnianhimo oli kova, ratkaisut usein eivät
Antti Eronen HALF-LIFE 2 VR MOD V anhuus ei tule yksin: Half-Life kakkosta ei voi enää esitellä pelinä, joka ei esittelyitä kaipaa, koska julkaisusta on kohta 20 vuotta. ikan yksityiskohdat ovat toissijaisia. Tutut kohtaukset, kuten Barneyn kuulusteluhuone ja tohtori Kleinerin laboratorio, nostavat väkisin hymyn huulille. ksen tapa kertoa tarinansa päähenkilön ympärillä puuhailevien sivuhahmojen kautta sopii keinotodellisuuteen kuin headcrab päähän. Half. Julkaisu muistetaan pelin mukana pakkosyötetystä Steam-bloatwaresta, jota ilman ei päässyt pelaamaan myöskään Orange Boxin Team Fortress kakkosta eikä Portalia. Pelin kasvoanimaatiot olivat aikaansa edellä jo 20 vuotta sitten, ja ilmeikkäät, eläSource VR Mod Team / Valve Pelattu: PC Minimi: Intel Core i5-4590 / AMD Ryzen 1600, 8 Gt RAM, NVIDIA GeForce GTX 1060 / AMD Radeon RX 580 Suositus: Intel 8th Gen/AMD Ryzen 3000, 16 Gt RAM, NVIDIA Geforce GTX 1080 / AMD Radeon RX 5700 Testattu: AMD Ryzen 5600X 3,7 GHz, GTX 3060Ti 8 Gt, 32 Gt RAM, Vive Pro 2 Muuta: Steam VRyhteensopivat VR-lasit ja -ohjaimet västi animoidut hahmot näyttävät edelleen todella hyviltä. Vakioasetuksilla ihmiset olivat tosin liian pieniä, joten valikosta kannattaa heti kärkeen käydä tarkistamassa, että maailman skaala on asetettu oikein. Half. Point Insertion Keinovirtuaalinen matka menneisyyteen alkaa tietysti junamatkalla. Pelikokemus on täysin identtinen alkuperäisen kanssa lukuun ottamatta aseita, joihin on lisätty rautatähtäimet ja tarvittavat VR-toiminnallisuudet: lippaanvaihdon yhteydessä pistoolista vedetään liikkuvat taakse, revolverista pudotetaan hylsyt patruunapesästä, haulikkoa pumpataan ja niin edelleen. Kaikki toimii kuin tosimaailmassa eli luisteja turhaan kiskomalla patruunapesästä lentää käyttämätön ammus ja vastaavasti puolikkaita lippaita vaihtaessa liikkuviin ei tarvitse koskea. Tarinan päättävä kolmonen on nähnyt päivänvalon vain ja ainoastaan meemimuodossa. Gordon! Naamarapu! 54 171178_.indd 54 171178_.indd 54 21.12.2023 13.44.10 21.12.2023 13.44.10. Modin taustalta löytyy nettitietojen perusteella kymmenhenkinen Source VR Mod Team, joka on toistanut käsittelyn myös lisäepisodeille yksi ja kaksi. Junasta ulos astuminen on kuin kotiin palaisi: vau, juuri tällaisina minä nämä kadut muistan! Kaupunki 17:n tekstuurit ovat vanhoja ja suttuisia, mutta tämä ei häiritse: virtuaalitodellisuudessa immersio syntyy ennen kaikkea liikkeestä ja siellä olemisen tunteesta, gra. Taustalle vaaditaan alkuperäiset asennustiedostot, minkä jälkeen modi asentuu omana pelinään Steamiin. PUOLI ELÄMÄÄ MYÖHEMMIN Varo, kattolamppu, täältä tulee sorkkarauta! Apua. Kiitos modaajien, vuonna 2004 julkaistu Half-Life 2 on jälleen ajankohtainen, sillä Half-Life: Alyxin innoittamana siihen on nyt pultattu täysi VR-tuki. s-kakkonen on räiskintäpeli, jossa kaurismäkeläisen vuolassanainen tiedemies Gordon Freeman auttaa itäeurooppalaisen Kaupunki 17:n asukkaita vapautumaan toisesta ulottuvuudesta saapuneiden Combine-miehitysjoukkojen ikeestä
Välillä olin myös havaitsevinani, että hyppyzombit lyövät ohi tai jäävät lähitaistelussa jumittamaan, koska pelaajan paikka ei hahmotu oikein. Valitettavasti pitkillä aseilla tähtäimet heiluvat kuin Zombine, minkä vuoksi Combine-rynkky ja varsijousi kaipaavat fyysiseen ohjaimeen aseenperää. Oma terveydentila löytyy vasemmasta ranteesta. Seuraavana sitten VR-mankeliin vaikka Halo: Combat Evolved, jooko. Runsas tasohyppely on toteutettu . Half-Life 2 VR Mod on vuoden kulttuuriteko, joka osoittaa mainiosti, miten vanhoihin peleihin saa puhallettua uutta elämää VR-kasvojenkohotuksella. Valitettavasti vanha fysiikkamoottori ja VR eivät aina tule toimeen keskenään. Kiireessä asetta mieluummin vaihtaa kuin lataa, mikä tuo toimintaan dynamiikkaa: pelkällä lempiaseella ei pärjää, vaan ammusten loppuessa taskusta kaivetaan jotain uutta. 55 171178_.indd 55 171178_.indd 55 21.12.2023 13.44.17 21.12.2023 13.44.17. Tällaisen puutteessa päädyin käyttämään valikosta löytyvää lasertähtäinoptiota, joka hoitaa homman ihan yhtä hyvin. Erinomainen VR-kokemus, jota voi kustomoida mieleisekseen laajoilla käytettävyysoptioilla. Samoin painovoimapyssyyn kiinnitetyillä esineillä ei ole massaa, eli ilmassa roikkuvilla sirkkelin terillä ei voi hakata zombeja lakoon. Our Benefactors Modissa on ensiluokkaiset lähestyttävyysoptiot: liikkuminen tapahtuu joko portaattomasti säädettävällä nopeudella vapaasti, teleportilla tai näiden yhdistelmällä. Revolverista avataan panosrumpu, ravistetaan ulos tyhjät hylsyt, ja pikalataajalla asetetaan tilalle uudet. Vika oli kuitenkin omissa laitteissani, sillä ongelmasta pääsi eroon uudelleenkäynnistyksellä ja pelin sisäisellä seisoma-asennon resetoinnilla. Aseet valitaan Alyx-tyyppisestä osoitusvalikosta, jota voi käyttää myös yhdellä kädellä sokkona. Vanhan fysiikkamoottorin ja VR:n yhteinen taival ei suju ongelmitta. Painovoimapyssyllä leikkiminen on ajatonta hupia. Isompana ongelmana räjähdetynnyrit saattavat satunnaisesti pamahtaa silmille, jos niitä yrittää saada oviaukosta läpi ja hipaisee kamanaan. Ammustilanteen näkee aseessa kiinni olevasta laskurista. Minä olisin mielelläni maksanut näin laadukkaasta tuotteesta ihan oikeaa rahaakin, mutta mokoma oli täysin ilmainen (ellei sitten alkuperäisen pelin hankintahintaa lasketa). Aseissa on törmäystarkistus, mikä tekee esimerkiksi isokokoisen varsijousen käsittelystä ahtaissa tiloissa vaikeaa. Teleporttiliikkumisella tasohyppelyn saa halutessaan kokonaan eliminoitua, mikä oli originaali-Viveni surkuhupaisille trackpadeille paikoitellen oikein tervetullut vaihtoehto. Onko pakko mennä Ravenholmiin VR:ssä, jos ei halua. Ainoastaan pelin pitkät ja pakolliset ajoneuvo-osiot vaativat hyvät VR-jalat. Aseiden kahvan kallistuskulmaa ja kätisyyttä saa säätää mieleisekseen, minkä ohella valikosta löytyvät myös aiemmin mainitut lasertähtäinja pikalatausvaihtoehdot. Tapahtumien ja vihollisten vauhtia ei ole yhtään hidastettu alkuperäisestä, joten kiireessä lataamista pitää joko ihan oikeasti opetella tai sitten käyttää valikosta löytyvää pikalatausoptiota, joka vaihtaa lippaat asetta ravistamalla. Tarjolla olevista säädöistä huolimatta tuhatta ja sataa kiitävän ilmatyynyaluksen ja hiekkakirpun ohjaimissa tulee helposti huono olo, minkä takia päädyin itse pelaamaan nämä osiot lyhyissä pätkissä. Käyttöliittymästä ja aseiden mallinnuksesta ei ole mitään pahaa sanottavaa, molemmat tukevat ensiluokkaisesti peliin uppoutumista. Hyvää + Half-Life 2 on vanhentunut kuin laadukas viski. Ehkä pelintekijät itsekin hiffaavat jossakin vaiheessa tämän markkinaraon olemassaolon. ksusti: hypyn voi tarvittaessa lopettaa ilmassa kuin seinään, jolloin loikat päätyvät juuri sinne minne pitääkin. Huonoa . Pimeää ja jännää! Katsetta seuraava taskulamppu kytketään päälle ohjainta otsan vieressä napsauttamalla. Taskulamppu syttyy ohjainta ohimon vieressä naksauttamalla ja lisäammuksia kurotellaan olan takaa repusta. Isommista vehkeistä on syytä pitää kiinni kaksin käsin, jottei rekyyli levittele sarjoja pitkin seiniä. Matalan resoluution tekstuurit eivät häiritse VR:ssä lainkaan, sillä animaatiot ja etenkin kasvojen ilmeet on toteutettu ensiluokkaisesti. Täysillä realismiasetuksilla lippaiden ja luistien kanssa sohlaamisen sijasta otin usein sorkkaraudan kauniiseen Erinomainen syy pelata Half-Life 2 taas kerran läpi. käteen ja lähdin näyttämään Combinen sioille, mihin kaikkialle sen voikaan tunkea
Lisäksi Half-Life vaikutti merkittävästi ainakin kahteen nykypelaamisen merkittävään ilmiöön, pelipalveluihin ja kilpapelaamiseen. Vaikka Half-Lifen kilpailijat, Quake 2 ja Unreal, molemmat ottivat askeleita kunnianhimoisempien FPS-pelien suuntaan, vasta Halffis onnistui näyttämään, miten homma tehdään kunnolla. Kaikki tekijät – aikuismaiset teemat, immersiivinen ote ja skriptispektaakkelit – löytyvät kaikista nykyajan tärkeimmistä räiskintäpelisarjoista, kuten vaikkapa Call of Dutysta. Half-Life ei suostunut pitämään räiskintäpelejä tyhminä vain siksi, että niissä ammutaan hirviöitä isoilla pyssyillä, vaan suhtautui niihin mediamuotona, jolla voi kertoa hyvän tarinan. Halffis muodostui yläasteaikaisen laniporukkamme pääpeliksi. Kilpapelimaailmassa Counter-Strike on edelleen tärkeimpiä pelejä ja se loi alkuperäisen suosionsa nimenomaan Half-Lifen modina (ja vaikutti ratkaisevasti myös realismilla leikkivien sotilasräiskintöjen syntyyn). Siitä lähtien Half-Life on ollut elämäni peli, vaikka Operation Flashpointille tuleekin tästä tunnustuksesta vähän paha mieli. Uudet moninpelikartat ovat komeita. 56 171569_.indd 56 171569_.indd 56 21.12.2023 15.03.55 21.12.2023 15.03.55. Half-Life kertoi tarinansa pelkästään ympäristön kautta ilman välivideoita ja oli rakennettu niin, että pelaaja voi vaikuttaa kentissä mahdollisimman moneen asiaan. Iikka Kivi M uistan erään nuoruushetken edelleen kirkkaasti. Isäni soitti opiskelukaverilleen, joka antoi ohjeet 3D-kiihdytyksen päälle kytkemiseen. Olin saanut tuliterän peli-PC:n 3D-kortteineen ja siihen Half-Lifen, mutta peli oli uudesta raudasta huolimatta hidas ja ruma. Counter-Strikea tietysti jauhettiin eniten, mutta myös modeja Vampire Slayer, Day of Defeat ja Frontline Force muistan lämmöllä. näkemisen arvoisia. Yksinpeli iski syvälle. Halffis myös loi spektaakkeliräiskinnän, jossa skriptatuilla kohtauksilla on suuri rooli. Kun palasin valikosta Black Mesan tutkimuskammioon ja näin ensi kerran resonanssikaskadin sinkoamat säteet, jokin muuttui. Summon Niko: ”Itse asiassa Tom Clancy voitti tässä Gabe Newellin: miehen perustaman Red Storm Entertainmentin julkaisema Rainbow Six ilmestyi jo muutama kuukausi ennen Halffista. Vaikka moninpeli tuli vasta Rogue Spearissa, Rainbow Six on edelleen sotilasräiskintöjen mahtinimi.” 25-vuotias Half-Life on elämänsä kunnossa. Steam oli suuntaa näyttänyt pioneeriprojekti ja sitä rakennettiin pitkälti Half-Lifen menestyksen ja moninpelin suosion päälle. Itse asiassa Halffiksen valama peruskivi oli räiskintäpelien standardi niin pitkään, että vasta 2010-luvun loppupuolella siitä alettiin irtautua takaisin Doomin kaltaisten abstraktimpien vauhtishootterien suuntaan. Unforeseen Consequences Half-Life ei mullistanut pelkästään yhden teinipojan elämää, vaan koko räiskintäpeligenren ja siinä sivussa vähän videopelialaakin. Olen pelannut Halffista niin paljon, että moni sen audiovisuaalinen elementti on syväkoodattuna tajuntaani: askeleiden kaiku käytävillä, merijalkaväen radioiden rätinä, lääkintäpisteiden humina, seinälle spreijattu lambda-logo, headcrabien kuolonkirkaisu. Gordonin ja Barneyn varhaisversiot ovat... PUOLI ELÄMÄÄ PUOLIELÄMÄÄ HALF-LIFE 25 V. Se pyrki immersiiviseen, yhtenäiseen kokonaisuuteen, jossa asiat selitetään loogisesti: jopa päähenkilö Gordon Freemanin parempi vahingonkesto perustellaan hänen ammattiinsa vaaditulla HEV-suojapuvulla. Fiksusti koukkaavia mariineja vastaan myllyttäessäni olin varma, että tästä ei enää videopelaaminen parane (kunnes pääsin erinomaisen Opposing Force -lisälevyn pariin)
Half-Lifen modaus synnytti Counter-Striken, kilpapelaamisen selkärangan, ja tekijöiden tyytymättömyys siihen, että kaupat vetivät ison siivun pelin myynnistä, johti myöhemmin Steamin ja digitaalisen pelimyynnin syntymään, mikä taas pelasti PC-pelaamisen. Half-Life on 25-vuotiaana väkevästi voimissaan. 25-vuotispainos aiotaan nostaa definitiiviseksi Halffikseksi ja häivyttää teknisesti karkea Half-Life: Source hiljalleen häviksiin. Kiitos, Half-Life. Kun siihen yhdistettiin hyvin tehty, hyvin rytmitetty ammuskelu, ei ihme, että peli myi pikkuisen enemmän kuin etukäteen ennustetut 180 000 kappaletta. Epicin Unreal julkaistiin samana vuonna, ja vaikka umpitylsä peli sai kehuja grafiikasta, suurimman vaikutuksen teki ensimmäinen kenttä: siinä ei ammuttu vaan paettiin pakkolaskun tehneeltä avaruusalukselta, ja tunnelman loi välillä nähdyt skriptatut vilahdukset jostain hirviöstä. Varsinkin kun Half-Life taisi olla ainoa, joka siihen pystyi. Youtubessa Valve julkaisi tunnin dokumentin Half-Lifen tekemisestä. 57 171569_.indd 57 171569_.indd 57 21.12.2023 15.04.00 21.12.2023 15.04.00. Sellaiselle, että ostaessani juuri silloin uuden peli-PC:n, kerrankin panostin uusimpaan tekniikkaan. Kiinnostavin on aikoinaan lehtikylkiäisinä jaettu Uplink-kampanja, joka on muutaman kentän tiivistelmä Half-Lifen parhaasta sisällöstä. Ei siinä mitään järkeä ole, eivätkä keski-ikäisen aivoni sitä puolta tuntia pidempään jaksa, mutta kaaoksen hauskuutta ei käy kiistäminen. Säätöjen lisäksi saatiin uutta sisältöä. Half-Lifessa ihanuus laajeni koko pelin mittaiseksi: mukana oli selkeä, kiinnostava juoni, muitakin henkilöhahmoja ja paljon pelimoottorilla luotuja skriptattuja kohtauksia. Twitterissä Valven nokkamies Newelliä ylistettiin ikuisena pelaajien ymmärtäjänä, kun hän haastattelupätkässä kertoi käskeneensä poistaa pelistä kaiken ”realistisen” sisällön, joka ei tehnyt peliä hauskemmaksi. Pelaajahahmoiksi saa nyt valita erittäin karut, Gordonin ja Barneyn varhaisversiot Ivan the Space Bikerin ja Proto-Barneyn. Moninpeli piristyi juhlajulkaisusta ja kävin itsekin pitkästä aikaa paiskomassa perus-deathmatchia. Huipputarkalla 800x600 -resolla alkuperäinen Halffis todella tempaisi mukaansa. Jotta ymmärtää, miksi Half-Life iski, pitää siirtyä vuoteen 1998. Doom ja Quake aiheuttivat 3D-shoottereiden vallankumouksen, mutta ne kaikki olivat loppujen lopuksi yksinkertaista sinkohippaa. Kokonaan uusia moninpelikenttiä on neljä ja historiaan unohtuneelta Half-Life: Further Data -levyltä kaivettiin kolme vanhaa karttaa. Nnirvi Residue Processing Half-Life täytti marraskuussa 25 vuotta ja Valve järjesti seniorille kunnon synttärit. Juhlajulkaisu herätti somessa paljon innostunutta puhetta ja nostalgista fiilistelyä, mikä kertoo siitä, että Halffis kuuluu Doomin ja Quaken tavoin räiskintäpelien kuolemattomiin klassikoihin. ELÄMÄN PAREMPI PUOLI K un Half-Lifestä julkaistiin pelattava Day One -demo, se iski minuun voimalla. Niko reappears: ”Hei! Crowbar Collectionin remakella Black Mesalla voi olla parhaaseen versioon jotain kommentoitavaa! Tosin puhtaasti nostalgialla orkkis on aina paras.” Hiottu valaistus luo tunnelmaa. Graafista ulkoasua on hiottu ehostamalla valaistusta ja korjaamalla animaatiovirheitä. Kiinnostavuudestaan huolimatta dokkarista jää pieni korporaatiokatsauksen maku: esimerkiksi tekstuuriartisti Karen Laur pääsee sanomaan sen, että tiimin ainoana naisena työskentely ei ollut ollenkaan hauskaa, mutta asiaan ei syvennytä sen enempää. Myös Steam Deck -tuki on hieno lisä. Mikäli kakkulaukkelin kujanjuoksu on tähän saakka jäänyt kokematta, nyt puutteen pääsee paikkaamaan pelin tähän asti parhaalla versiolla. Dokkarissa on monta kiinnostavaa knoppia, kuten se, että Valve oli ensimmäisiä pelitaloja, jotka palkkasivat (etenkin Quaken) modaajia. Köyhät huokailivat kateellisina, kun meitsin koneessa jylläsi sisällä kaksi aitoa, kallista 3dfx:n Voodoo 2 -3D-korttia, ja SLI-moodin ansiosta demo pyöri huipputarkassa 800x600-resoluutiossa. Peli sai monenlaisia pieniä parannuksia, lisäyksiä ja vanhan palautuksia. Alkuperäiset valikot ja mahdollisuus käyttää vanhoja modeleita (kuten vaihtamalla M-16 ainoaan oikeaan MP5-konepistooliin) ovat vielä silkkaa faniserviisiä, mutta moderneille resoluutioille säädettävät FOV ja UI helpottavat aidosti pelaamista. Näiden unohdettu etu on, että ne eivät revi pelaajaa irti immersiosta passiivisena seuraamaan renderöityä lyhytelokuvaa
Mukana on jopa sokkelo! Lajityyppiin kuuluu, että jokaiseen tilanteeseen on vain yksi oikea ratkaisu ja sitä ei voi päätellä mistään. Käytännössä esihenkilöiden kanssa käytävät väännöt ovat alle 60 sekunnin rykäisyjä, joissa haetaan sitä yhtä darksoulsmaisen täydellistä suoritusta. Kaavaa piristetään erilaisilla aseilla sekä vihollistyypeillä, kuten koirilla, lentävillä drooneilla tai skandinaavisilla viikingeillä(!) KÄÄRME KIINTEÄNÄ Arvosteltu: PC Minimi: Intel i3, 4Gt RAM, 256Mt openGLgra. Mahatmagandheilu on helppoa käytettäessä nyrkkejä tai kloroformia, mutta tuliaseiden aiheuttamaan akuuttiin lyijymyrkytykseen tarvitaan kiristysside tiukan aikarajan puitteissa. Vastustajat ovat tarkkanäköisiä ja nopeita reagoimaan, joten eteneminen vaatii ajattelua ja ajoitusta. UnFuckin’Believable UnMetalin pelillisen köykäisyyden voi antaa anteeksi, sillä se on ennen kaikkea huumoripeli. Pomoihin kuuluu olennaisesti mättöpeleistä nyysitty introgra. Herra Fox ei kestä vakiona kuin pari kolme osumaa, mikä ei jätä varaa virheille. Koska herra Fox ei omien sanojensa mukaan ole salamurhaaja, ketään vastaantulijoista ei ole lupa tappaa. kkonsa Marcel Greses Rochinan komedialliseen hiiviskelypeliin UnMetal. Peli tallentuu pääosin riittävän tiheään ja siinä on myös (rajoitettu) pikatallennusmahdollisuus, mikä onkin tärkeää, sillä UnMetal ammentaa isolla kauhalla siitä avoimen pelaajavihamielisten 90-luvun PC-seikkailupelien ja matolaatikko-NESin toimintapläjäysten haarasta, jossa äkkikuolemat ja pulmien sumea logiikka olivat pelisuunnittelun kuuminta hottia. E tsiessäni jotakin uutta ja outoa törmäsin Francisco Telléz de Menesesin ja hänen hovigraa. ikka ja -musiikki. Esikuvien lailla tilanteiden koomisuus perustuu niiden absurdiuteen: päähenkilön toiminta on hyvin ennalta arvaamatonta ja nauru irtoaa, kun ensi alkuun täysin viattomalta näyttävä asetelma sinkoutuu äkkiarvaamatta tangentin suuntaan. kko Marcel Greses Rochina on loihtinut siihen kieltämättä oikein menevän näköistä valon ja varjon vaihtelua. Twiitataanko tässä Elon Muskiin ja Musk-ettisotureihin. Antti Eronen UNMETAL Mies ja alaston käärme, yksisilmäinen käärme yllättää puskasta… Jos huumori-ingressin keksiminen on näin vaikeaa, kuinka vaikeaa onkaan tehdä Metal Gearista ammentava huumoripeli. 58 171808_.indd 58 171808_.indd 58 21.12.2023 16.17.32 21.12.2023 16.17.32. Peruspelaaminen koostuu vartijoiden tainnuttamisesta ääniä ja esineitä hyödyntäen. UnFunny UnMetal lyö pelaajan eteen kymmenen kenttää käsikonsolipelin näköistä ja tuntuista toimintaa, jossa epäilyttävän sotilaallisen näköinen siviili Jesse Fox pakenee tiukkaan vartioidusta sotilastukikohdasta sotkien siinä sivussa Kenraali X:n johtaman X-Armeijan suunnitelmat. Peli etenee kuulusteluissa paljastuvina takaumina. Koko peli tapahtuu yöllä, ja graa. ikkakortti Testattu: AMD Ryzen 5600X 3,7 GHz, GTX 3060Ti 8 Gt, 32 Gt RAM Ikäraja: Ei tiedossa. Annoin tälle spontaanit hitaat aplodit. Eteneminen perustuu turhauttavaan yritys-erehdys-menetelmään, jossa samoja kohtia hinkataan kerta toisensa jälkeen äkkikuoleman uhalla. Hassuttelun tyylilaji on läheistä sukua Monty Pythonille ja kaksikolle Zucker & Abrahams (Hei me lennetään, Mies ja alaston ase ym.). Tämä herra oli sieltä tavanomaisimmasta päästä. Tämä johti parissa kohtaa totaalijumeihin, joista selvisin ystäväni Internetin avulla. Herra Meneses tunnetaan UnEpic -metroidvanian luojana, jonka Juho Penttilä arvosteli vuonna 2013 78 pisteen arvoiseksi. Ehkä räikein esimerkki tästä on alkupuolen pomotaistelu, jossa sen viimeisellä sekunnilla kysytään monivalinnalla, menikö liekinheitin epäkuntoon vai räjähtikö se. Ilmiselvistä Metal Gear -lainoista huolimatta se ei ole varsinainen parodia, koska UnMetal ei edes yritä apinoida esikuviaan tiettyjä silmälapuniskuja lukuun ottamatta. UnEpicin huumori oli arvostelun perusteella lähinnä vaivaannuttavaa, mutta UnMetalin traileri sen verran hauska, että vedin otsanauhaani tiukemmalle, ääntä kieferillisen käheämmäksi ja soluttauduin selvittämään, mistä tässä huumoripläjäyksessä on kyse. Etenemisen kannalta tarpeellinen tavara on piilotettu täysin käsittämättömiin paikkoihin, mistä seuraa päämäärätöntä edestakaisin juoksentelua (ilmainen vinkki: lyö kaikkea vastaan tulevaa). Tämä suunnitteluratkaisu yhdistettynä kokemuspisteiden irtoamiseen vain huomaamatta tyrmätyistä vastustajista ohjaa pelaamaan aseiden ja muiden hauskojen lelujen käyttöä vältellen. Pomotaisteluissa pääsee irrottelemaan, mutta niiden design perustuu tietyn kikan keksimiseen ja/tai kohtuuttoman nopeaan, ulkoa opettelua vaativaan toteutukseen. Jos räjähti, niin kuolet, ja joudut aloittamaan koko taistelun alusta. Leslie Nielsenin roolihahmoille paljon velkaa oleva, tahattomiin väärinkäsityksiin ja outoihin käänteisiin perustuva huumori kestää myös paljon paremmin aikaa kuin väsyneet populaarikulttuuriviittaukset, joita UnMetal annosteleekin selvästi harkitummin
ydinsukellusvene! Koko peli tapahtuu yöllä, ja graafikko Marcel Greses Rochina on loihtinut siihen kieltämättä oikein menevän näköistä valon ja varjon vaihtelua. selle jo oikeastaan liikaakin. Kerrontaan tulee persoonallinen ja peleissä ennennäkemätön kierre siitä, että herra Fox on niin sanottu epäluotettava kertoja: takaumina kuulustelijoille annettava selonteko pelitapahtumista muuttaa muotoaan sitä mukaa, kun Jessen huono muisti, omalaatuinen mielikuvitus ja kootut selitykset spinnaavat tapahtumia aina uuteen suuntaan. Pomot ovat joko oivaltamista vaativia puzzleja tai refleksejä kysyviä kikkailuita, joskus molempia yhtä aikaa. Jesse Fox vs. Ei, korkeintaan paikoitellen. Rytmiä olisi pitänyt napakoittaa minimoimalla turhaa haahuilua ja lisäämällä vitsejä. Tämä on huumoripelissä anteeksiantamatonta. Jotakin rosoista vetovoimaa kokonaisuudessa kuitenkin on. Tämä selittäisi ainakin sen, miksi vitsejä lentää tiuhaan alkupuolella, mutta loppuosa on geneerisestä toimintapelistä repäisty. Hyvää + Hiiviskelyosio kolahtaa kuin nyrkki pahaa-aavistamattoman vartijan silmään. Uudelleenpeluuarvoa tämä ei lisännyt, eikä hommaa muutenkaan ole mietitty ihan loppuun saakka: osa vitseistä jää kokonaan näkemättä, mikäli valitsee tylsiä vaihtoehtoja monivalinnoista. Kyllä. Jouduinko pelaamaan sen kahteen kertaan läpi, jotta osaisin sanoa siitä lopullisen mielipiteeni. Huonoa . Ihmettelin pitkään, miksi UnMetalin kaksi ensimmäistä tuntia ja kaikki sen jälkeinen olivat kuin kahdesta eri pelistä, kunnes tajusin sen johtuvan vitsihanan kuivumisesta vuolaasta suihkusta harvaan tiputteluksi. Oliko kyseessä mieleenjäävä, massasta erottuva peli. Ehdottomasti. Ensimmäisten parin tunnin perusteella käsissäni oli selvästi yli 80 pisteen peli, mutta siitä eteenpäin pahvilaatikkoni alkoi enenevissä määrin vettyä. Pomosuunnittelu on yhtä arvaamatonta kuin huumorikin. Samoin dialogi oli monesti nokkelaa ja huvittavaa, paikoitellen tylsää ja yhdentekevää, pahimmillaan vastenmielistä yliviljeltyine voimasanoineen. UnPolished Läpäisyyn meni itseltäni noin kymmenen tuntia, mikä on tämän tyyppiselle tuotok70 Omalaatuinen huumoripeli kaatuu huonoihin suunnitteluratkaisuihin. Absurdi huumori ja omalaatuinen kerrontatapa erottuvat edukseen. UnMetalin ristiriitaisuutta avaavat osaltaan pelistä löytyvät suunnitteludokumentit, joiden perusteella se on vanhan MSX-pelin runkoon kasattu Vita-peli, joka portattiin paranneltuna PC:lle. Epätasainen rytmitys ja dialogi, pimeältä 90-luvulta kumpuava pelisuunnittelu. Nörttihuumoriin kuuluvat olennaisesti viittaukset genren kantaisiin. Oliko kyseessä hyvä peli. Virkistävästi halpa alapäähuumori ja typerä slapstick loistavat (pääosin) poissaolollaan, mutta häiritsevänä tyylirikkona dialogissa mätetään f-alkuista v-sanaa enemmän kuin peruskoulun välitunneilla, mikä ei sovi muutoin harmittomaan yleistunnelmaan. Sankarikoodaajamme vision toteutus tuntuu jääneen puolitiehen. Liekö taustalla joku temperamenttisen latinokulttuurin kielellinen piirre, joka on livahtanut sellaisenaan englanninkieliseen käännökseen. Pomot ovat joko oivaltamista vaativia puzzleja tai sitten ihan vain refleksejä ja pelisilmää kysyviä kikkailuita, joskus molempia yhtä aikaa. Epätasaisen rytmityksen ja eri osioiden vaihtelevan pelattavuuden vuoksi eteneminen oli ajoittain todella hauskaa, välillä uskomattoman turhauttavaa. Yksinkertaista gameboy-toimintaa ahmii aluksi mielellään sen kyytipoikana tarjoillun runsaan huumorin voimin, mutta kastikkeen puuttuessa jäljelle jää kuiva ja jo moneen kertaan kaluttu, karvailta ysäritraumoilta maistuva luu. Peligrafiikkaan ilmestyy lennosta uusia objekteja miehen selittäessä, miten hän ei päässyt lyömään bossia, koska välissä oli oja… jonka pohjalla oli lonkeroita… ja ylösalas liikkuvia keihäitä… sekä luurankokäsiä, jotka yrittivät tarttua häneen! Yllättäen Jessen keskusteluvalinnat voivat vaikuttaa pelikokemukseen radikaalistikin: kentän vartijat ovat valintojen mukaan skandiviikinkejä tai ihan erilaista lähestymistapaa vaativia robottiterminaattoreita. Ilmeisesti pohjana on siis ollut vakavamielinen stealth-peli, johon huumorielementit on ympätty mukaan jälkeenpäin. Mitään ihan vastaavaa en ole 30-vuotisella peliurallani kokenut, ja tällä on pakko olla oma itseisarvonsa. Hiomattomasta timantista puhuminen olisi kliseistä, mutta UnMetaliin sopii sananlasku kikkareen kiillottamisesta. 59 171808_.indd 59 171808_.indd 59 21.12.2023 16.17.38 21.12.2023 16.17.38
Kun hyökkääjiä on enemmän kuin puolustajia, väkisinkin muutama selviää hengissä omalle vuorolleen ampumaan. Miten 5. Panssarisodassa usein ensimmäisenä näkyvä kuolee, ja Valor & Victoryn vuororakenteen vuoksi hyökkääjä näkyy ensin. Jalkaväki kuolee avomaastossa, mutta sekin ratkeaa isommalla määrällä. Tankki kerrallaan. Koska taistelussa tuhoutui enemmän Tiikereitä kuin Saksalla edes oli, tankkeja ei lisäosasta puutu. Ikäraja: Ei tiedossa. Sitten noppien armoilla onkin puolustaja. Testattu: Win 10, Intel(R) Core(TM) i7-10750H CPU @ 2,60 GHz, 32 Gt RAM, NVIDIA GeForce RTX 2080. Pellot hyödyttävät myös mosureita ja lisäapua tulee pikkunirhamia kestävistä eliittijoukoista. Vuonna 1943 Tiikerit ovat erityisen paksunahkaisia eläimiä, eikä T-34 sekään ole paperia, joten kestävimmät panssarit voivat kulkea muiden joukkojen edessä tulitusta imien. Peruspelin tankit räjähtävät pahasta katseesta, koska vuoden 1944 Normandiassa sen pahan katseen teknologia on kehittynyttä. Toinen temppu ovat pellot, jotka suojaavat tulitukselta estämättä sitä. pelistä, kohdataan ongelmia. Saksan 780k miestä, 2 800 lentokonetta ja 3 000 panssaria saivat vastaansa Neuvostoliiton 1,9 miljoonaa miestä, 2 100 lentokonetta ja 5 000 panssaria. L yhyesti ilmaistuna Valor & Victory (Pelit 11/21, 80 p.) on Squad Leaderia tietokoneella. On aika sukeltaa pikkuasioihin, koska lisäosan toimiminen on melkoisen kiinnostavaa. Juha-Pekka Viljanen VALOR & VICTORY: KURSK -DLC Kun sotapelissä ajoneuvot ovat rautaa ja miehet lauta... Rattoisan nopanheittelyn lisäksi se on varsin onnistunut kuvaus jalkaväen vaarallisesta elämästä toisessa maailmansodassa. Arvosteltu: PC Arvosteluversio: 1.07.06. tankkiarmeijaa liikutetaan. Saksalaisten riemuna ovat hyvät konekiväärit, ja kun puolustavia neuvostosotilaita ei ole sijoitettu aivan tehokkaimmiksi tappopinoiksi, hyökkääminen yli tasankojen onnistuu, vaikka onkin kallista. Peruspelin ja edellisten lisäosien avoimempien maastojen tankkitaistelut eivät tästä syystä ole pelisysteemin parasta antia. Riskinä hienoin lelu voi mennä rikki, joten valinnoilla on hintansa. Minimi: Windows 8; 1,5 GHz; 2 Gt RAM; Direct X -yhteensopiva näytönohjain 1280x768-resoluutio. Kurskin taistelu käytiin itärintamalla 4.– 22. On niitä lähitaisteluitakin. Moninpeli: 2 Muuta: DLC vaatii Valor & Victoryn toimiakseen. Väellä ja voimalla Ensimmäinen temppu on miellyttävän yksinkertainen. Näkösuojat toimivat molempiin suuntiin, ei pelloilta ammuta napakymppejä sen paremmin kuin niitä oteta vastaankaan. Hyökkääjä oli Saksa, joka Kurskin kaupungin lähellä yritti suoristaa rintamaa ja motittaa Puna-armeijaa. Pieniä hankaluuksia, suuria taisteluita Avomaaston ongelmien luovat ratkaisut alleviivaavat heikkouksia. Yksin tämä ratkaisu kääntää hyökkäyksen ongelman puolustajan ongelmaksi. Pelaaminen hidastuu ja kömpelöityy, vaikka Valorin voima on juuri sujuvuus ja pienuus. Ei lainkaan pöllömpää! Taktiset pelit kulkevat kohti tankkisotia, eikä ihme, koska nämä sotakoneet ovat kieltämättä kiehtovia. Tankkeja suojaa lähinnä niiden oma panssari. Mutta jääpähän edes hengissä ampumaan, mikä on jo plussaa. Kolmas keino on paksu panssari. Puna-armeija voitti, sillä se tiesi ennakkoon hyökkäyksen olevan tulossa ja valmisteli omat vastatoimensa. Tämän kehityksen hengessä Kursk-DLC sijoittuu Saksan kesän 1943 epäonnistuneeseen hyökkäykseen. Suositus: Windows 10; 2,6 Ghz; 2 Gt RAM; Direct X -yhteensopiva näytönohjain 1920x1080-resoluutio. heinäkuuta 1943, ja se tunnetaan kaikkien aikojen tankkitaisteluna. Kilpaillaan siis siitä, kenen teräsaallot vyöryvät tulilinjoille paremmassa suhteessa. Samalla paljastuu pelisysteemin valuvikoja. Tasaisessa maastossa on myös riittävästi taloja, kukkuloita ja peltoja siihen, että suunnitelmallisella tankkien liikuttamisella kaikki eivät kuole heti vihollistuleen. saatu toimivaksi. Kursk DLC:n kenttäsuunnittelu ottaa huomioon sääntöjen rajoitukset, ja kesä -43 on PANSSARISOTA Yobowargames / Slitherine Ltd. Jalkaväki voi luuhata rakennuksissa ja muissa suojaisissa paikoissa, jolloin tulitus sattuu vähemmän. Kumpikin menetti miehistä ja lentokoneista karkeasti puolet, tankkeja meni 1 000 – 1 500. 60 171027_.indd 60 171027_.indd 60 21.12.2023 16.18.27 21.12.2023 16.18.27. Kursk ei ole Urheusvoitolle helppo ympäristö. Tämän vuoksi liikkujalla on mahdollisuus hallita osumien todennäköisyyksiä. Melko pitkälti se, mikä toimii panssareille, sopii lihasäkeillekin
Selkeä määrällinen ylivoima vähentää tarvetta varovaisuuteen. Mutta onneksi opettavaisella ja kiinnostavalla tavalla väärä. Aselajien yhdistely on vaikeaa, koska ne elävät rinnakkain mutta omissa todellisuuksissaan. Vaikka säännöt saa sopiviksi, tekoälyn tekeminen on vaikeaa, ei ihmisillekään ole aina selvää, ettei sitä päätä nosteta juoksuhaudan reunan yli. Tankeista on vaikeampi nähdä mihinkään ja tähyilijöitäkin on vähemmän. Riittävän hyvä kuitenkin Taktisen sotapelin tekeminen näyttää olevan melkoisen paljon vaikeampaa kuin suurten linjojen strategiapelien, koska yksilöiden kaaoksessa tapahtuu kaikenlaista, jota ei helposti saa abstrahoitua tilastoihin. Urheusvoiton tekoäly ei pahemmin töhöile, vaan tarjoaa hyvän vastuksen, joten Kursk-DLC täyttää tehtävänsä. Alun perin panssarit olivat vain tukiroolissa ja kun hyökkääjällä ei ollut merkittävää ylivoimaa, joukot loikkivat suojasta toiseen hyvinkin historiallisesti tai ainakin oppikirjamaisesti. Urheusvoitto tallentaa tilanteet yksinpelissä automaattisesti, mikä ei haittaa pikkusodissa, mutta isoissa rähinöissä tekee joskus mieli tehdä jotain muuta. Huonona puolena lakeuksien veivaaminen edestakaisin on työlästä, varsinkin, kun vaara vaanii kartan reunalla jalkaväkipinon pohjalla. Silloin pitää valita, haluaako viedä vuoron loppuun vai tekeekö seuraavalla kerralla asioita uudestaan, koska tallennus tapahtuu vasta vuoron lopussa. Tähän auttaa Line of Sightin paljastava työkalu: se toimii erinomaisesti silloin kun silmät eivät muista, mistä kaukaa suora viiva alkoikaan. Sääntöjen ja pelisysteemin rajat tulevat vastaan. Siksi ei ole ihme, että taktisissa lautapeleissä panssarivaunut tuovat mukanaan sivukaupalla sääntöjä tai sitten peli keskittyy joko jalkaväkeen tai panssarivaunuihin. Toki pelimerkkien numeerisia arvoja voi muutella, tykistö ja lentokoneetkin osaavat nyt tulituen, mutta silti Valor & Victoryn on yksinkertainen lautapeli jalkaväkisotimisesta. 61 171027_.indd 61 171027_.indd 61 21.12.2023 16.18.31 21.12.2023 16.18.31. Saksalaisten mönkiminen läpi puolustuslinjojen tarjoaa vaihtelua muun Valor & Victoryn talosta taloon loikkimiseen ja toimii riittävän hyvin. 79 Tankkitaisteluita Valor & Victoryyn, hyvässä ja pahassa. Tämä korostuu tankeilla, jotka eivät liiku pinoissa ja kääntyvät ruudun alalaidan ikoneja painamalla. Konekiväärin ampumasektorilla ei voi liikkua vapaasti. Pelinappuloita liikutellaan yksitellen tai pinoina heksa kerrallaan. Se näkyy ongelmissa, joita pelkkä painotuksen muuttaminen aiheuttaa. Panssaritaisteluiden armoton OODA-looppi (Observation Orientation Decision Action) välittyy huonosti, kun tankit näkevät toisensa liian helposti ja ennustettavasti. DLC on tehty ottaen oppia vanhasta, mutta pelisysteemi on vain vähän väärä panssarivaunuihin keskittyvissä skenaarioissa. Koska panssarihirmut ampuvat toisiaan kaukaa, on hyvä, että kartoissa riittää lääniä. Kun rajallisen reaktiotulen imee pois päivää pilaamasta tykinruokajoukoilla, muut voivat liikkua huoletta, eikä puolustusvuorossa oleva voi kuin irvistellä. Parilla tankilla ei ongelmia synny, mutta parillakymmenellä alkaa hiirisormeen ilmestyä känsiä. Kuolettava panssarintorjunta pitää tankit varovaisina kaupungeissa ja kylissä. Iso osa Urheusvoiton realismista pohjaa pelisuunnitteluun, jossa taistelukenttien tapahtumien syitä ei mallinneta tarkasti ja uskottava käyttäytyminen luodaan seurauksilla. Jalkaväen hitaaseen ammuskeluun sopii, että ne näkevät toisensa, koska piiloilu sisältyy osumistodennäköisyyksiin ja yksilöitä on yhdessä yksikössä enemmän. Hyvää + Eroaa aiemmista jalkaväkikähinöistä. Vuoropohjaisuuden keinotekoisuus muistuttaa itsestään liian tehokkaasti. Jos omistaa kaikki DLC:t, on melkoinen työ etsiä sitä keskeneräistä peliä. Tiikeri kilpenä. Kuolema tulee näissä olosuhteissa nopeasti ja yllättävästi myös puolustajalle, jos katse osoittaa väärään suuntaan. Sääntövaikeuksia Urheusvoitto on naimisissa lautapelisääntöjensä kanssa. Kun joukkoja on paljon, aikaa tähän kuluu melkoisesti. Huonoa . SS etulinjassa
Neuvostoliittolaiset taas huomaavat, että saksalaisten puolustus murtuu vasta seuraavassa hyökkäyksessä. Käytössä olevilla joukoilla on vaikutuksensa. Tasamaa on harvoin tasaista, joten pienten kumpareiden ja monttujen keskellä kannattaa piilotella. Lohdutuksena nurmiporat näkevät paremmin ympärilleen ja piiloutuvat jotakuinkin mihin vain. Vastapuolen voi poistaa jostakin kohdasta karttaa, koska tykistö on voimissaan ja sen käyttämiseen annetaan aikaa. Aloitteellisuus rajoittuu pääasiassa pakenemiseen ja taktiseen tottelemattoHippa! Kylä lähtee! 62 171807_.indd 62 171807_.indd 62 21.12.2023 16.21.21 21.12.2023 16.21.21. Sotiminen on pitkälti jalkaväen ja tykkien puuhaa, jossa välillä vilahtaa tankki tai itärintamalla pari. No... Jalkaväen synkkänä etuna on, että sitä riittää uhrattavaksi. Tämä kansallismaisema eroaa Ranskasta, jossa niin hyökkääjät kuin puolustajat piileskelevät Euroopan suuressa Nekala-Viinikassa. Mukana on jopa tehtäviä, joissa kurkataan paikat ja poistutaan. Ikäraja: Ei tiedossa vääntelemään, jotta korkeuseroista saa tolkkua. Hyökkäykset tapaavat pysähtyä alkuunsa, kun taivaalta satava tuli kuluttaa taistelutahdon ja -kyvyn. Suositus: Pentium IV 2,8 Ghz, 8 Gt RAM, 1 Gt VRAM Testattu: Intel(R) Core(TM) i7-10750H CPU @ 2,60 GHz, 32,0 Gt RAM, NVIDIA GeForce RTX 2080 Moninpeli: 2 Muuta: DLC:t vaativat alkuperäisen pelin toimiakseen. Itärintamapelaaminen on minulle kotoisan lokoisaa. Mieluummin kuitenkin ei, koska nekin ovat lopulta kuolevaisia. Maantieteelle emme mahda mitään. Juha-Pekka Viljanen COMBAT MISSION: RED THUNDER – FIRE AND RUBBLE -DLC JA BATTLE PACK 1 -DLC Kerran vielä, pojat! Ratatata. Saksalaiset puolustavat liian ohueksi venytettyä linjaa ilman kunnollisia reservejä, kävytkin ovat luksusta. Tämän kumpuilevan tasaisuuden Combat Missionit mallintavat hyvin, koska karttoja ei ole jaettu heksoihin. C ombat Mission: Battle for Normandy (Pelit 8/2023, 77 p.) vihdoinkin ilmestyi Steamiin. Metsiä lukuun ottamatta näkyvyyttä riittää ja manööverit tehdään vastapuolen silmien alla. Taktisella tasolla puolustuksen onnistuminen ei ole kiveen hakattua edes tässä vaiheessa sotaa. Hätä keinot keksii. Maasto on tutun näköistä metsien ja kylien täplittämää maaseutua tai vielä tutumpaa aukioiden ja kylien täplittämää metsää. Modernia johtamista Combat Missioneissa on lupausta oma-aloitteisesta tekoälystä. Vaikka se kärsi teknisistä ongelmista, kliinisyydestä ja ylihinnasta, jäin odottamaan varovaisen innostuneena Combat Mission: Red Thunderia. Näin Red Thunder jättää taakseen osan perinteisestä pelisuunnittelusta, jossa hyökkääjän ylivoimaa tasapainotetaan tarpeettomalla kiireellä. Lopulta kyse on pelistä, jossa joukoille annetaan tarkat ohjeet siitä, mitä niiden haluaa tekevän. Ongelmia ei ole korjattu, mutta sisältö on niin uutta kuin vanhassa toista maailmansotaa käsittelevässä pelissä voi olla. Se olisi voinut mennä paremmin. Realistinen maasto kaikessa hienoudessaan on haaste ihmisen havaintokyvylle. Lihavyöryllä tätä ei ratkaista, koska miehiä ei ole hukattavaksi asti edes neuvostoliittolaisilla. Kun saksalaiset hyökkäävät panssarintorjunnan pauhatessa, tuntuu ettei kannattaisi. Tiedustelullekin on aikaa, joten taktikointi ei ole pelkästään kiirehtimistä voittopisteille hyviä nopanheittoja toivoen. Hyvässä ja pahassa Red Thunder on Battle for Normandy itärintamalla. Kuningastiikeriä voi taas melkein käyttää muurina. Maastoutuminen on hankalaa. Punaukkosen peruspeli keskittyy Operaatio Bagrationiin kesällä 1944, lisäosissa on muu idän loppusota. Joskus kameraa joutuu melkoisesti kääntelemään ja TULTA JA RUPLIA Slitherine Ltd Arvosteltu: PC Versio: 2.13 Minimi: Pentium IV 1,8 GHz, 4 Gt RAM, 256 Mt VRAM. Kaikki Intelin integroidut näytönohjaimet eivät toimi. Kun panzerkeil kohtaa neuvostojen pakfrontin, ihan jees perustankki ja järkevä taloudellinen ratkaisu Panzer IV ei ole parhaimmillaan. Tulenjohto jääkin helposti tuijottamaan loivaa ylämäkeä kaukaisen kylän sijaan. Skenaarioissa on vaihtelua. Oispa reservejä Maailmansodan lopunajat välittyvät hyvin
Huonoista komennoista seuraa melkoinen pysähdysten ja ohitusten määrä, kun kukin yksilö puolittaisella autonomialla tottelee saamiaan käskyjä. Warhammer 40 -komissaareja tämän ongelman ratkaisemiseen ei ole mallinnettu, edes Neuvostovoimissa. Sotkaperhe. Hintava, epävakaa ja epäintuitiivisia ratkaisuja. ”Mua pelottaa enkä mene.” Hyvä, että on mallinnettu tämäkin. Lisäetuna talosta taloon voi liikkua räjäyttämällä seinän. muuteen. Väijyssä topogra. Maaston ihmettelyä helpotti internetistä kaivamani tieto, että näkökentän pystyy tarkastamaan waypointeista target-komennolla. Hankaluudet korostuvat, kun yrittää käyttää teitä. Huonoa . Mikäs tässä mutakuopassa makoillessa Parhaiten Combat Missioneja kuvaa sana ”melkein”. Hyvää + Hyvä kenttäsuunnittelu. Siis siltä, jota ei koskaan käyty 80-luvulla, sillä ulkoasu ja joukkojen liikkuminen muistuttavat Naton ja Varsovan liiton kasarisuunnitelmia ja modernimpiin sotiin sijoittuvia Combat Missioneita. assa. Combat Missionin sotilaat avaavat oven ja kävelevät sisään. manuaalin tutoriaalista, jota en hybriksessäni lukenut: kyllä minä yleisen ohjekirjan selattuani osaan pelata! Kaikille näppäinoikoteille ei löydy hiirellä napsutettavaa vastinetta. Se tekee toimiessaan paljon oikein. Minulla nämä ongelmat suureksi osaksi ratkesivat Normandiassa, mutta Combat Mission: Cold War (Pelit 1/22, 70 p.) toimivuusongelmineen muistutti realiteeteista. Tämä tuottaa omat vekkulit elämyksensä. Vaikkei sitä mikään velociraptori sitten syökään, niin kehityspuusta kannattaisi avata edes keuhkot ennen kuin kotilätäkkö kuivuu. Combat Missionit onnistuvat kuvaamaan maailmanpalon eri näyttämöitä erikoisuuksineen, tosin hieman vajaasti ja tuntuen enemmän kolmannelta maailmansodalta. Tämä johti omissa kokeiluissani aikanaan harhaan. Kaikki toimii melkein hyvin, paitsi niille, joille yhteensopivuusruletin vuoksi mikään ei toimi ollenkaan. Hyviä käskyjä en ole vielä oppinut antamaan. Ihan näppärää, mutta näkökenttää kuvaava viiva lähtee edelleen valitusta yksiköstä, ei waypointista. Käyttöliittymässä on kuitenkin vuosienkin jälkeen epäintuitiivisia ja nurinkurisia ratkaisuja. Mikromanagerointi on vaivalloista eikä sovi kaikille, eikä sitä helpota hieman kömpelö käyttöliittymä. Tämän muinaisen tavan noudattaminen yllätti. Se on kuitenkin vanhentunut huonommin kuin ajattomammat pelit, ja hankalinta ovat ongelmat uusien koneiden kanssa. Combat Missionit ovat pelien älykkäässä suunnittelussa kuin sellainen esihistoriallinen kala, joka kömpii maalle ja jättää evoluution muille. Edes kaikkia säätöjä ei löydy valikoista, vaan osa niistäkin asuu näppäinoikoteiden takana. Silti en pettynyt Red Thunderiin, se oli monelta osin hauska. Ainakin Ardenneille sijoittuvan Final Blitzkriegin ruuhkat ovat kunnossa. Battlefrontin on onnistunut pitää pelisarja elossa, mikä on kunnioitettavaa. Kolmiulotteisessa maailmassa ei aina huomaa varmistaa näköaistimuksiaan kääntelemällä kameraa. Tietäminen on puoli voittoa Mikromanagerointi helpottuu, jos löytää näppäinyhdistelmän Alt-P. Normaalissa heksapelissä jalkaväki käyttää pari ylimääräistä liikepistettä taloon liikkumiseen. Lopputulos tuntuu modernin sotapelin maailmansota-modilta. Panssaria pelastamassa. Sen avulla näkee, kuka on menossa ja minne, jos yksikkö on valittuna. Pääasiassa ohjekirja kertoo mekaniikat hyvin ja neuvoo niiden käytössä. Tämä tieto löytyi paitsi pikanäppäinten listasta, myös Red Thunderin oman 77 Höyrystetty Combat Mission toimii idässäkin sen verran, mitä se toimii. Mikromanagerointi ei ole vika, jos peliin suhtautuu normaalina vuoropohjapelinä, jossa kartta koostuu tosi pienistä heksoista, jotka ovat ruutuja. Jos joku kysyisi hyvää taktista sotapeliä toisen maailmansodan itärintamasta, melkein suosittelisin Combat Mission: Red Thunderia. 63 171807_.indd 63 171807_.indd 63 21.12.2023 16.21.43 21.12.2023 16.21.43. Esimerkiksi käskyjä osoittavat viivat hukkuvat maastoon ja menevät metsään, myös silloin kuin ei pitäisi. Jos oikein kovasti toivon, onkohan pelissä aina ollut käsky, jolla joukot saa liikkumaan teillä helpommin
Korkein joukkueen Battle Rating on myös koko komppanian Battle Rating. Nnirvi ENLISTED Sota, sota ei muutu. Alkujärkytyksen jälkeen olen silti alkanut ymmärtää Mergen hyviä puolia, ja pelin nyt aloittaville se on siunaus.. Määrää karsittiin, uusia lisättiin ja vanhoja jaettiin osiin, mutta ennen kaikkea nyt pojot saa jakaa niin kuin itse haluaa. Peli itse ei ole muuttunut: toisen maailmansodan Free-2-Play-massiiviräiskintä, jonka erikoisuus on se, ettei pelaaja oli yksin vaan johtaa bottijoukkuetta. Jo pelkän Saksan joukkuekönttini on 162 kappaletta, kaikki suloisesti sekaisin. Alue, jota pelataan, määräytyy pelaajan komppanian (6, maksimissaan 10 joukkuetta) varusteiden tasosta. Olettaen, että käyttöliittymäkehittellyllä saadaan kaaos hallintaan, ongelmaksi jää enää, ettei voi pelata, mitä taistelualuetta haluaa. Koska Dark. Nyt kaikilla pääaseilla ja ajoneuvoilla on Battle Rating välillä 1–5, ja koko joukkueen Battle Rating määräytyy sen korkeimman KUN MAAILMAT MULLISTUVAT arvon mukaan. Mutta kaltaiseni veteraanit, joilla on kaikki avattuna (pois lukien Venäjä, johon en koske), kokivat logistisen painajaisen, koska massiivinen päivitys tarjoiltiin puolivalmiina. Tai niin luulin. Vaikka rahauudistus on plussaa, hämää tutun valuutan nimellisarvon arvon muutos: mikä ennen maksoi hopean, maksaa nyt tuhansia. Merge vai Merde. Säädön määrä on järkyttävä ja urakka on vieläkin kesken. uensseri Quadron mukaan yhden osapuolen kaiken avaaminen olisi kolmanneksen halvempaa. Alkuperäiskampanjaa ei näy ja joukkueen BR näkyy vain yhdessä näkymässä. eldeiltä, täydellinen sekoitus toimintaa ja realismia suosikkipelimuodoillani. Dark. Suosikkipelini Enlisted koki nyt oman sfäärien yhdistymisensä, Mergen. Valuutat on nyt sievennetty kahteen: hopeaa tienataan pelaamalla, kultaa saa Visalla. Mutta vastaavasti, koska ihmiset ovat mitä ovat, osa joko ei pidä kentästä tai pelästyy alivoimaisuuden vaikutusta tilastoihinsa (sillä sellaisiakin pelaajia on), ja ottaa saman tien pitkät. K aikki Witcher-fanit tuntevat käsitteen Conjuction of Spheres, Maailmojen yhdistyminen, jossa haltiaparkojen maailmaan ilmestyi yhtäkkiä muista todellisuuksista kaikenlaisia uusia hirviöitä, pahimpana ihmiset. Tein ensin hienon Excelin, sitten joka BR-luokkaan oman komppanian ja myin suurimman osan turhista. Jos kaikilla muilla on Kar98 (BR1) mutta yhdellä Stg44 (BR5), joukkueen Battle Rating on 5. Eikä siinä kaikki: nyt saa valita, mitä avaa. Mukana myös tankit ja lentokoneet. Elämän laatua Ihan yhtä suuria eivät ole elämänlaatumuutokset. Puu on jaettu viiteen Tieriin, jossa karkeasti ottaen 1 on sodan alkua ja 5 loppua. 64 171450_.indd 64 171450_.indd 64 21.12.2023 16.23.42 21.12.2023 16.23.42. Mutta vielä on Yhdysvallat ja Japani jäljellä. Uutuutena kullalla saa ostettua hopeaa. Palaan asiaa, kun pöly laskeutuu, koska Enlistediin tuli juuri iso päivitys, mukana paljon uutta, kuten miehistönkuljetusajoneuvot ja Ardennien taistelu. Mielestäni desimaalipilkkua olisi voinut siirtää kaksi pykälää vasemmalle. Korjausliike on käynnissä, viikossa aseisiin ilmestyi suoraan näkyvät Battle Ratingit, ja luvassa on lisää käyttöliittymän viilausta, kuten myös ylimääräisten joukkueiden myynti. Vasta nyt pelin aloittavalle Merge toimii käsittääkseni tosi hyvin: samantasoista vastustajaa, selkeämpi pelisysteemi ja vähemmän grindiä. Päällekkäisyys poistuu, in. Puun toinen suurhyöty on se, että uuden kaluston lisääminen väleihin on helppoa, kun ennen sitä pystyi lisäämään vain jonon loppuun. Merge vai merde. ow hyvitti mergeä edeltäviä ostoksia, olo oli kuin Roope Ankalla: tilille tuli hopeaa liki 300k ja kultaa paljon yli 22k. Se puu on verellä kasteltu Ennen kuusi historiallisista taistelualuetta olivat jokainen oma kokonaisuutensa, omine joukkoineen, ja jokaisessa grindattiin auki omat kamat. Kolmonen on outo lintu: jollei kolmosille löydy omaa matsia, se taistelee luokkaa ylempänä tai alempana. Ratkaisusta kärsii historiallinen viehätys, kun italialaiset laskuvarjojääkärit taistelevat Panther-tankkien tukemana Stalingradissa, Jumbot riehuvat Tyynellämerellä ja Königstigerit Normandiassa, pääsee minulta syvä huokaus. Maasta riippuen Battle Rating 1 ja 2 taistelevat Tunisiassa, Moskovassa tai Tyynellämerellä, Battle Rating 4 ja 5 taistelevat Stalingradissa, Normandiassa, Berliinissä tai Tyynellämerellä. Vaikka näytelmä on sama, sotateatteri itse on urakoitu uuteen uskoon. Enlisted on edelleen parhautta, kaikki se mitä toivoin Battle. ow / Gaijin Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4, PS5, Xbox One & Series Versio: 0.5.0.146 Moninpeli: MMO Testattu: AMD Ryzen 7 3700X 8-Core Processor 3,60 GHz, 16,0 Gt, GeForce RTX 2060 6 Gt Tämän jättiläisen kun saisi lennettäväksi! Uusi tekniikkapuu vähentää grindiä ja mahdollistaa uuden kaman helpon lisäilyn. Taistelukenttää ei saa enää suoraan valita. Pidän tekniikkapuusta, rahauudistuksesta ja perkkien uudistamisesta. Uuden systeemin selkeä bonus on, että matsit ovat nyt täynnä ihmisiä. Jos lentäminen ei hotsita, ei tarvitse tuhlata expaa Mersun ostamiseen. Saksa, Venäjä, USA ja Japani ovat nyt yksi tekniikkapuu per maa. Nyt nämä kaikki on lyöty yhteen kasaan. Toinen pieni mutta kiva uudistus on sotilasperkkien veto uusiksi. Kun teen Saksalle BR3-komppanian, se tallentaa joukkueet, mutta ei niiden varusteita
• Pratt, Allan, Avenell: Synkkä Tuomio, Story House Egmont 2023, 130 sivua, hinta noin 13 euroa. 65 171672_.indd 65 171672_.indd 65 21.12.2023 16.52.27 21.12.2023 16.52.27. onneksi se ei meitä täällä pelitbunkkerissa haittaa. Nuorena pasifistina sisällissodan melskeissä hänet nimittäin tuomittiin teloitettavaksi, mutta kuin ihmeen kaupalla hän selvisi teloituksesta hengissä – puhumalla. ...mutta yksinkin pärjää Ja kiireitä Kukolla on riittänyt, sillä viime vuoden lopulla häneltä ilmestyi toinenkin romaanimittainen sarjakuvateos: lähes 300-sivuinen kirja Suomen entisen puolustusministerin Yrjö Kallisen erikoislaatuisesta elämästä. Se on neljän kertomuksen kokonaisuus, jossa yhteisenä teemana on lapsi ja kuolema. • Kukko: Puhumalla paras, Zum Teufel ja Vertigo 2023, 292 sivua, hinta noin 30 euroa. Hän aloitti uransa vuosina 2008–2011 julkaistulla kolmiosaisella U-255: Sukellus pohjoisessa -sarjalla, jonka tapahtumat sijoittuvat Atlantille toisen maailmansodan myrskyihin. Kukon vahvuus on tarinan sarjakuvallinen kuljettaminen. O ulussa vaikuttava Aapo Kukko on tullut tutuksi Suomen lähihistoriaan sijoittuvilla sarjakuvaromaaneillaan. DekKUKOLLA ON ASIAA kareita on syntynyt Tapani Baggen kanssa (Harmaa susi, Arktinen Banaani 2016 ja Marius, Zum Teufel 2022). • Heikkinen, Kukko: Ethän kuole ennen minua, Pokuto 2023, 206 sivua, hinta noin 30 euroa. Viimeisin yhteistyöromaani on Avi Heikkisen aivoituksista syntynyt Ethän kuole ennen minua. Ja lopuksi itse kukin voi tehdä vertailuja Kukon ja Prattin välillä lukemalla Prattin Korkkarisarjaa, josta neljä osaa on jo ilmestynyt ja viideskin on tulossa maaliskuussa. Fyysisen tuskankin. Wallu RUUDUN TAKAA Kukkoa ja Prattia ei mustan käyttö pelota. mutta nyt sataa kuin saavista kaataen! taitaa tulla myrsky. Suosittelen. Kirjan lopettaa kirjan nimikkosarja Ethän kuole ennen minua, ja siinä homopari adoptoi lapsen, jolla on vakava sairaus. Lähtökohta on kaikille vanhemmille tuttu: mitähän tästä lapsesta tulee. Pratthan piirsi ennen Corto Malteseaan myös Suomessa Korkeajännitys-sarjassa julkaistuja sotasarjoja. Ja painajainenhan siitä tulee. Eli alku Kukolla oli kovasti samanlainen kuin Hugo Prattilla, johon häntä on usein verrattu. Heikkinen tuli tunnetuksi viimeistään Valotusaika-sarjakuvaromaanistaan (Pokuto, 2019), joka oli komeasti käsitellyillä valokuvilla toteutettu arkipäivän tieteisromaani. Lisäksi hän on ollut osallisena useammassakin sarjakuvallisessa työryhmässä, esimerkiksi Tessa Astreen ja Niko-Petteri Nivan kanssa (Huojuva torni, Zum Teufel 2021 ja Uhma on Jumalasta, Zum Teufel 2022). on ilmoja pidellyt. eilen paistoi aurinko. Myös Ethän kuole ennen minua -kirjan aloittava Odotusaika on tehty lyhytelokuvaksi, mutta sitä en ole nähnyt, joten vertailua sarjikseen en voi tehdä. Sarjakuvien lisäksi hän on luonut uraa elokuvakäsikirjoittajana. no niin, nyt meni sähköt! pelirintamalta ei mitään uutta. Ja mielenkiintoisin. Tämä kolmas tarina on toteutettu ilman tekstiä, joten tulkinta jää lukijan vastuulle. Vaikka yksittäiset kuvat ovat välillä kovin viitteellisiä, vahva tarina ja sen taitava rytmitys tempaavat mukaansa. jossakin päin sääeturintamaa. Toinen tarina, nimeltään Ero, kertoo yksinhuoltajaisästä, jolla on lievää suurempia vaikeuksia tyttärensä kanssa, ja kolmas, Isä meidän, pastorista joka kokee kaiken saman kuin poikansa. Heikkisen kirjoittamista elokuvista mainittakoon ajassa ja paikassa oudosti liikkuva pitkä elokuva Poissa (2019) sekä Yle Areenassa katsottavissa oleva lyhytelokuva Uni (2022). Kirjan nimi, Puhumalla paras, tulee suoraan Kallisen elämänkokemuksista. Aapo Kukko on tällä hetkellä Suomen tuotteliain sarjakuvantekijä. Tarinat pysäyttävät, mutta aika ajoin Kukon kynän jäljessä näkyy ainakin minun silmissäni kiire. Lisäksi vuonna 2019 ilmestyi Ville Hännisen kirjoittama Sosialisti ja nihilisti (Täysi Käsi Oy), joka kertoi kuvittaja Henrik Tikkasesta ja runoilija Arvo Turtiaisesta. ei, ellei... Puhumalla paras on parasta Kukkoa. Odotusaika kertoo lapsen saantiin liittyvistä peloista. Yhteistyössä on voimaa Kukko on tehnyt yhteistyötä useammankin ansioituneen käsikirjoittajan kanssa. Molemmat erilaisilla festivaaleilla runsaasti palkittuja
Samainen työkalu auttaa elintärkeiden resurssien keräämisessä. c Drive (PC, PS5) Mies, jenkkifarmari ja outoja anomalioita. ksua. Rise of the Ronin (PS5) Togukawan shogunaatin kuolinkouristukset nähtiin 1860-luvun lopun sisällissodassa, jossa mennyt ja tuleva maailma törmäsivät väkivaltaisesti. Homeworld 3 (PC) Pitkä rauhan jakso päättyy, kun tuntematon Anomalia leviää galaksissa ja pimentää kokonaisia tähtijärjestelmiä. Kahden vuosikymmenen ikäisen kakkososan tarinaa jatkavassa tosiaikastrategiassa Imogen S’jet lähettää laivaston tutkimaan ja mahdollisesti tuhoamaan Anomalian. 22.3. 22.2. Metallimonsut tarraavat autoon ja pureksivat siitä palasia, mutta superräikkä irrottaa ne kätevästi. PÄIVÄ. Edo-kauden viimeisiin kaoottisiin vuosiin sijoittuvan toimintaroolipelin kustomoitava sankari käyttää miekkojen ohella tuliaseita vauhdikkaissa ja verisissä matseissa. Suicide Squad: Kill the Justice League (PC, PS5, Xbox Series S/X) Kun suuret sankarit joutuvat vaikeuksiin, apuun saadaan Suicide Squad. Paci. Avoimessa Metropolisissa Brainiacin mörrejä kurmotetaan lennokkaissa kahakoissa 1–4 pelaajan tiimeinä. 8.3. TAMMIKUU 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 HELMIKUU 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 MAALISKUU 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 ODOTETUT JATKO-OSAT Jos pakkanen ja hangessa telmiminen eivät nappaa, talven hittijulkaisut antavat hyviä tekosyitä sisällä pysymiseen. Kaaraa tuunataan ja korjataan tallissa, joka on tutkimusmatkojen tukikohta. 3D-avaruusalustaisteluiden taktisia uutuuksia ovat jättimäisten megaliittien muodot, jotka tarjoavat suojaa pienemmille aluksille. Jalkaisinkin saa edetä, mutta se ei välttämättä ole kovin . Avaruuden syövereistä saapunut Brainiac on aivopessyt Justice Leaguen kovimpia nimiä, kuten Supermanin, Flashin ja Green Lanternin. 66 170784_.indd 66 170784_.indd 66 21.12.2023 15.16.12 21.12.2023 15.16.12. Alueella auto on ihmisen ainoa ja paras ystävä. Stalkermaisia viboja herättävässä survivalseikkailussa Yhdysvaltojen luoteisosat on vallannut ilmiö, joka muutti kaiken tuntemattomaksi ja vaihtoi luonnonvoimat yliluonnolliseen. Ainoastaan Wonder Woman on välttynyt käsittelyltä ja hän joutuu vastahakoisesti jeesaamaan Harley Quinnia ja kumppaneita. Petri Heikkinen SEURAAVA PELIT-LEHTI ILMESTYY HELMIKUUN 7. Kaikkia ei voi miellyttää, sillä tarinan avainhetkinä on pakko valita puolensa. TULOSSA 2.2
Mukana ovat myös kookkaat monsut, joiden päällä kiipeillään. Fantasiamaailmaan sijoittuvassa tarinassa Arisenia auttavat edelleen ihmisiä muistuttavat pawn-hahmot. Maasto on edellistä osaa avoimempaa ja pitkien välimatkojen taittamiseen hyödynnetään chocoboja. nite Wealth (PC, PS4/5, Xbox One/Series S/X) 29.2. Vapaasti kustomoitava sankari Arisen joutuu ratkomaan Vermundin ja Battahlin kuningaskuntien välistä kon. Seitsemäs Final Fantasy on yksi PlayStationin historian kiintopisteitä, joten ei ihme, että sen remakea mehustellaan kolmen osan edestä. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 26.1. Muista Kazamoista kakkos-Tekkenin jälkeen poissa pysynyt Jun tekee paluun pääsarjan mittelöihin. Jatko-osa ottaa komeiden kolossien kurmottamisesta kaiken irti. iktit ratkaistaan vuoropohjaisina mittelöinä. Turpakäräjiä vaativat kon. Ichiban Kasuga ja Kazuma Kiryu karistavat Nipponin pölyt toviksi jaloistaan, sillä Honolulussa on hommia hoidettavana. Tekken 8 (PC, PS5, Xbox Series S/X) Rautanyrkin ja Mishima-klaanin tarina on jatkunut kohta jo kolme vuosikymmentä – tällä kertaa se kulminoituu Kazuya Mishiman ja Jin Kazaman viimeiseen yhteenottoon. Final Fantasy VII Rebirth (PS5) 22.3. 67 170784_.indd 67 170784_.indd 67 21.12.2023 15.16.18 21.12.2023 15.16.18. 26.1. Dragon’s Dogma II (PC, PS5, Xbox Series S/X) Capcomin mainio toimintaroolipeli saa viimein jatkoa. Dartsin ja muiden minipelien ohella eniten aikaa uponnee Kasugan oman lomasaaren managerointiin. Rebirthissä Cloud ”koolla on väliä” Strife ja kumppanit karistavat Midgarin metropolin pölyt jaloistaan. Like a Dragon: In. iktia. Yksi näistä on Kasugan äidin etsiminen, mutta Yakuzoina ennen tunnetuille Like a Dragoneille tyypillisesti kevyempääkin puuhaa piisaa. Täysin uusia ottelijoita 32 pukarin rosterissa nähdään neljä ja delsut tuovat vähitellen lisää hahmoja nujakoihin, jotka suosivat hyökkäävää otetta. Tosiaikaiset taistelut pysähtyvät milloin vain taktisia hienosäätöjä varten
W a rh a m m e r A g e o f S ig m a r 1/2 02 4 Tammikuu 2024 . 12,90 € UUSIMMAT MUINAIS 6 ,90 170778_.indd 1 170778_.indd 1 21.12.2023 15.37.51 21.12.2023 15.37.51. HIIRIVETOINEN SEIKKAILU SMALL SAGA SUKELLA SYVÄLLE, DAVE THE DIVER THE TALOS PRINCIPLE 2 ROBOTIT FILOSOFISINA NA’VIGOI PARATIISIPLANEETALLA AVATAR: FRONTIERS OF PANDORA THE LEGEND OF HEROES PISIN KOSKAAN KERROTTU TARINA. S m a ll S a g a . SOTAA ENNEN JA TULEVAISUUDESSA: VALOR & VICTORY: KURSK STARSHIP TROOPERS: TERRAN COMMAND RAISING HELL VANHOJEN MESTAREIDEN UUDET KUJEET: QUAKE 2 HALF-LIFE HALF-LIFE 2 VR RISE OF THE TRIAD A va ta r