PlayStation . L e g e n d o f G rim ro c k 2 . Mobiili. PC . D e st in y Lokakuu 10/2014 . 8,90 € 10 /2 01 4 . N e u v o st o lii to n k o lik k o p e lit . Nintendo . Xbox
2
3
Asiointiasi nopeuttaa asiakasnumero (9 numeroa), jonka löydät lehtesi takakannesta osoitetietojen yhteydestä. 0400 997622, esko.kontio@fokusmedia.fi YHTEYSTIEDOT Osoite: Hämeentie 153, 00560 Helsinki Kotisivu: www.pelit.fi, www.fokusmedia.fi Sähköposti: pelit@fokusmedia.fi Painopaikka: Punamusta 2014 ISSN 1235-1199 Aikakauslehtien Liiton jäsen. vuosikerta 244. Kestotilaus jatkuu ilman erillistä uudistamista ellei tilaaja irtisano tilaustaan tai muuta sitä määräaikaiseksi. Henkilökohtainen palvelu arkisin klo 8 –17. Osoitteen muutos: Otathan yhteyttä asiakaspalveluumme (kts edellinen) E-LASKU: Ota käyttöön e-lasku omassa verkkopankissasi. Tilauksen päättyessä veloitamme ennen irtisanomisen voimaantuloa toimitettujen lehtien hinnan. Lehti ei vastaa tilaamattoman materiaalin säilyttämisestä eikä palauttamisesta. Vuonna 2014 ilmestyy 12 numeroa, joista yksi on kaksoisnumero (6–7). TILAUSHINNAT 12 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 95,00 € 6 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 52,00 € 12 kk määräaikaistilaus 97,50 € 6 kk määräaikaistilaus 53,20 € Hinnat ovat voimassa toistaiseksi. Jos laskutusjakso tai maksuerä on maksettu ennen irtisanomisen voimaantuloa, päättyy tilaus maksetun jakson loppuessa. 4 23. numero Päätoimittaja: Tuija Lindén, tuija@pelit.fi, 050 559 6606 Toimittajat: Tuukka Grönholm, tuukka@pelit.fi Tuomas Honkala, tuomas@pelit.fi Niko Nirvi, nnirvi@pelit.fi Ulkoasu: Robert Ottosson, robert@pelit.fi Avustajat: Petri Heikkinen, Heikki Hurme, Antti Ilomäki, Juha Kerätär, Juho Kuorikoski, Aleksi Kuutio, Lassi Lapintie, Mikko Lehtola, Markus Lukkarinen, Aleksandr Manzos, Marko Mäkinen, Samu Ollila, Juho Penttilä, Miika Sillanpää, Olli Sinerma, Jouni Utriainen, Harri Vaalio JULKAISIJA Fokus Media Finland Oy Toimitusjohtaja: Tapani Pitzen, tapani.pitzen@fokusmedia.fi MEDIAMYYNTI Esko Kontio, puh. Mikäli laskutusjakso on sovittu maksettavaksi useammassa erässä, laskutetaan maksuerät kunkin laskutusjakson alettua perättäisinä kuukausina. ASIAKASPALVELU Netissä: www.fokusmedia.fi/asiakaspalvelu Puhelimitse: 020 7354 130 Puhelun hinta: Lankapuhelimesta 8.35 snt/ puh + 7,02snt/min matkapuhelimesta 8.35 snt/ puh + 17.17 snt/min. Tarjottu tai tilattu aineisto hyväksytään julkaistavaksi sillä ehdolla, että julkaisija saa korvauksetta käyttää sitä uudelleen lehden tai sen yksittäisen osan uudelleenjulkaisun, yleisölle välittämisen tai muun käytön yhteydessä toteutusja jakelutavasta riippumatta sekä luovuttaa oikeutensa edelleen ja muokata aineistoa hyvän tavan mukaisesti. Rekisteriseloste on nähtävissä verkkosivuillamme osoitteessa www.fokusmedia.fi sekä asiakaspalvelussamme osoitteessa Nesenta Oy/Fokus Median asiakaspalvelu, Hirsalantie 11, 02420 Helsinki. Lehden tilaajat ovat Fokus Media Finland Oy:n asiakasrekisterissä. Tilauksen peruuttaminen (KSL 6:15): Uusi tilaus on mahdollista peruuttaa veloituksetta kuluttajansuojalain 6 luvun 15§ nojalla 14 päivän kuluessa tilausvahvistuksen tai ensimmäisen lehden vastaanottamisesta ilmoittamalla siitä Fokus Median asiakaspalveluun. Sivu 16 Legend of Grimrock II Arvostelut 20 Sid Meier’s Civilization – Beyond Earth Tuukka Grönholm Vieraan taivaan alla Riku Vihervirta Rise of Nations: Extended Edition Santeri Oksanen 25 Bioshock, iOS Juho Kuorikoski 26 The Sims 4 Markus Lukkarinen 28 Wasteland 2 Kylmän sodan ydinsotapelit Tuomas Honkala 34 Planetary Annihilation Nnirvi 36 Destiny Tuomas Honkala 39 Unity of Command Tuukka Grönholm 40 Sniper Elite III Markus Lukkarinen 41 Dark Souls II Crown of the Old Iron King Nnirvi 42 NHL 15 Tuukka Grönholm 44 Middle-Earth: Shadow of Mordor Juho Kuorikoski 46 Forza Horizon 2 Petri Heikkinen 48 Bayonetta 2 Platinum Games on nimensä arvoinen Juho Penttilä 52 Infamous: First Light Markus Lukkarinen 54 Mount & Blade: Star Wars Conquest Samu Ollila 56 Spymaster Juho Kuorikoski. Käyttöönottoon tarvitset asiakasnumeron, joka löytyy lehtesi takakannesta. Irtisanomisen voimaantulo Irtisanominen tulee voimaan neljän viikon kuluessa ilmoituksen tekemisestä. Jos tilausjakson sisältämä lehtimäärä muuttuu, muuttuu hinta vastaavasti siten, että lehtikohtainen hinta pysyy ennallaan KESTOTILAUKSEN SÄÄNNÖT Kestotilaus on tilaamistapa, jossa tilausmaksu laskutetaan sovituin laskutusvälein kulloinkin voimassaolevaan kestotilaushintaan, joka on aina edullisempi kuin vastaavan pituisen määräaikaistilauksen normaalihinta
5 Sivu 68 Sivu 31 Sivu 20 Neuvostokolikkopelit museossa Kylmän sodan ydinsotapelit Sid Meier’s Civilization – Beyond Earth Legend of Grimrock II Ennakot 8 World of Warships Tuukka Grönholm 10 The Crew Marko Mäkinen 12 Gabriel Knight: Sins of the Fathers Juho Kuorikoski 14 Assassin’s Creed: Unity Markus Lukkarinen 16 Legend of Grimrock II Nnirvi Ajassa 52 Tuomas koodaa: Java Instinct Tuomas Honkala 60 Suomi-ilmiö: Hardland Juho Kuorikoski 63 Peliraadin tarinatuokio: pelinarratiivi Antti Ilomäki, Juho Penttilä, Petri Heikkinen 65 Peter Molyneux mobiilimaailmassa Tuukka Grönholm 67 Ruudun takaa Wallu 68 Neuvostokolikkopelit museossa Aleksi Kuutio 72 Kino: Star Trek Axanar Juho Kuorikoski Vakiot 7 Pääkirjoitus: Yhdessä tekemisen meininki Tuija Lindén 19 Nnirvi: Äver siever miever tuver äver liver köver 73 Tuomas: Onnea Geforce 74 Tulossa olevia pelejä
Sitten lähetät arvostelusi puhtaana tekstinä ilman kuvia tai muotoilua osoitteeseen pelit@fokusmedia.fi ja toivot parasta. Onko nyt sinun vuorosi liittyä Team Pelittiin. Ja katso että arvostelussa on kaikki siihen kuuluvat osiot. Myös lehden tuoreena pitämiseen kuuluu kirjoittajakannan jatkuva uusiutuminen. Joka on taas sen verran lyhyehkö, että sinne voisi lisätä uuden nimen tai pari. Lähesty juttutarjouksella, korjaa epäkohta. Otamme yhteyttä, jos olet mielestämme onnistunut, mutta emme rupea tekstisi mentoriksi.. Pelit.fi:n laajentumiselle ei vielä ole aikataulua, eli henkeään ei kannata vielä pidättää. Ohessa kerrot lyhyesti itsestäsi ja etenkin suosikkipeleistäsi ja/tai genreistäsi. 7 Pääkirjoitus K uten sivun alalaidassa huomaat, etsimme lisää avustajia: ihmisiä, jotka ovat pelaajia ja osaavat pukea ajatuksensa sanoiksi. Tarvetta olisi myös yhdelle tekniikkaa rakastavalle pelaajalle, joka ei puhu insinööriä. Innokas toimintapelifanaatikkokin olisi myös todella tervetullut. Onko sinulla lempiaihe, jota lehti ei ole käsitellyt. Meillä on jo pitkän linjan pelaajia, jotka ovat aloittaneet Amigalla tai muistelevat kaihoisasti Dungeon Mastereita, voisimme tarvita arvostelijoita, joista retroa on vaikka Pleikkari ykkönen. Nuku yön yli ja lue tuotostasi seuraavana päivänä kuin piru raamattua. Meillä on jo hyviä kirjoittajia, mutta heitä haihtuu kun esimerkiksi elämäntilanne muuttuu perheen perustamisen takia, ja pelaamiselle ja kirjoittamiselle jää vähemmän aikaa. Emme kuitenkaan halua elämänkertaa tyyliin silloin kun äiti Commodore 64:n osti. Yhden pelin spesialistejakin kaivataan. Sitä varten etsimme bloggareita ja vloggareita, jotka ovat innostuneita aiheestaan ja jaksavat tehdä blogia enemmänkin kuin kerran kuussa. Nykyiset toimittajat ja avustajat ovat kaikki aloittaneet lukijoina. Myös Pelit.fi on saamassa ihan uusia ulottuvuuksia. On toinenkin tapa. Kolme pro-tippiä: kirjoita itsellesi, älä imaginäärisen Pelit-tyylin mukaan eikä ainakaan Edgen tyyliin. Konehuone-palstamme on näivettynyt yksinkertaisesti siksi, että toimituksesta ei löydy tekniikkaihmistä. Olet varmasti huomannut, että Pelit ostaa enemmän kuin mielellään peliharrastajien yksittäisiä artikkeleita ja arvosteluita, esimerkiksi tämän lehden Alpha Centauri -retrospektiivin. YHDESSÄ TEKEMISEN MEININKI PELIT TARVITSEE JUURI SINUA! (EHKÄ) Voiko maailmassa olla korkeampaa kunniaa kuin päästä Pelit-lehden lyhyehkölle avustajalistalle. Sellaisellekin siis olisi kysyntää. Urheilupeliarvostelijaa tarvitaan aina, sillä sen kymmenennen lätkän tai jalkapallopelin arvosteleminen syö miestä ja naista. Joskus tosin huutokaupalla tyyliin kuka ensiksi ehtii. Peliarvostelijat työskentelevät kotonaan omilla koneillaan ja saavat valita, mistä peleistä kirjoittavat. Tämä on tilaisuus, jota olet aina odottanut! P elit-lehden avustajakunnan hitaasta uusiutumisesta voi päätellä, ettei kyseessä ole hiostava pelikulin orjatyö, jossa posti tuo päivittäin uusia pelejä, arvostelu aamuksi kiitos! Tehtäväsi on kirjoittaa näytearvostelu, jossa vakuutat meidät kyvyistäsi ottamalla homman tosissasi etkä puolivillaisella MJM-rykäisyllä. Meiltä puuttuu esimerkiksi World of Warcraft -asiantuntija, ja League of Legends, Dota 2 ja eSports kaipaavat perehtynyttä käsittelijää. Avustajamme pysyvät aikataulussa, kirjoittavat hyvin ja saavat palkkion
Toisen maailmansodan panssarilaivat ampuivat noin parinkymmenen kilometrin päähän, mutta osuivat vaivaisella kolmen prosentin tarkkuudella. Laiva on lastattu tekniikkapuilla Laivanupotuksessa idea on sama kuin tankkija lentokoneversioissa. Matkaa on vielä 12 kilometriä.. Tankkipelissä verkkaiset sotakoneet murjovat toisiaan isoilla aseilla, World of Warshipsissa panssarit paksuuntuvat ja piiput kasvavat, mutta vauhti ei juuri hidastu. Mahdollisia kakkostykkejä hoitaa tekoälymiehistö. 8 World of Warships PC Ilmestyy 2015 DAS BOOT Gamergaten jälkimainingeissa kannattaisi välttää vesirajan alle meneviä aiheita, mutta World of Warshipsissa suorastaan tähdätään sinne. Risteilijät ovat ominaisuuksiltaan hävittäjien ja taistelulaivojen risteytyksiä, sillä liikkuvuus on kohtuullinen, panssarointi hyvä ja aseistus tulivoimainen. V alkovenäläinen Wargaming iski kultasuoneen, kun pelistudio siirtyi vuoropohjaisista strategiapeleistä mikromaksullisiin nettiräiskintöihin ja julkaisi World of Tanksin. Vesirajan yläpuolella iskemät rokottavat osumapisteitä, mutta osuma kansirakenteisiin, komentosiltaan, keulaan, peräsimeen tai potkureihin vaurioittaa eri järjestelmiä. Kavereiden kanssa pääsee samaan matsiin vain maksullisella premium-tilillä, itse peli on ilmainen. Ideana on pysytellä piilossa ja lähettää jatkuvana virtana matkaan torpedo-, pommija hävittäjäkoneita. Komentosillan tuhoutuminen heikentää näkyvyyttä, moottoriosuma hidastaa laivaa ja ilmatorjunnan tulenjohtotornin tuhoutuminen heikentää IT:n osumatarkkuutta. Aseiden tekniikkapuu alkaa maailmansotien välisestä kalustosta ja päättyy varhaisiin meritaisteluohjuksiin. Brittilaivoissa taas on muita raskaampi panssarointi, japanilaisten Yamato-luokka kaikkein järeimmin aseistettu ja saksalaiset Scharnhorst-risteilijät olivat nopeampia mutta järeämmin aseistettuja kuin muiden maiden vastaavat alukset. Mitä kauempana taistelualueesta on, sitä paremmassa turvassa on, mutta vastaavasti lentokoneiden matka iskuetäisyydelle pitenee. Panssariammukset ovat tehokkaimpia, mutta ne vaativat täysosuman, sillä ammuksilla ei ole lainkaan sirpalevaikutusta eivätkä ne edes räjähdä veteen osuessaan. Taistelulaivat ovat pelin vahvimmin panssaroituja ja aseistettuja aluksia, mutta hitaina kohteina ne ovat helppoja maaleja. Taisteluetäisyyksiä lyhennetään todellisuudesta ja osumaprosenttia kasvatetaan huomattavasti, mutta myös alusten suhteellista vauhtia nostetaan. Mitä syvemmällä laiva ui, sitä hitaammin ja huonommin se toimii. Osumapistesysteemi muistuttaa muita World of -pelejä. Amerikkalaiset pitivät suurimpana uhkana lentokoneita (ihan oikein), joten aluksissa on muita maita tehokkaampi ilmatorjunta-aseistus. Tosin merisodassa erotellaan osumat vesirajan yläja alapuolelle, sillä suurinkin risteilijä kestää vain kolmisen torpedo-osumaa. Sirpalekranaatit tuhoavat kansirakenteita, mutta eivät aiheuta suurempaa vauriota. Satunnaistaisteluissa kerätään pelirahaa ja kokemuspisteitä, niillä hankitaan uusia aluksia ja parannetaan vanhojen purkkien ominaisuuksia aseistuksesta moottoreihin. Wargaming Taistelulaiva Nagato avaa tulen heti, kun vihollinen tulee niemen takaa näkyviin. Voitosta saa huomattavasti paremman palkkion kuin tappiosta, millä kannustetaan siihen, että satunnaisten sankareiden sijasta nettipeliä tahkotaan tuttujen pelikavereiden kanssa. World of Tanksista tuttu nopan heittely on mukana, sillä osumat voivat kimmota tai pysähtyä panssarointiin aiheuttamatta lainkaan vaurioita. Tykin ammuksia on kahta eri mallia. Laivat jaetaan neljään eri tekniikkapuuluokkaan. Mistään simulaatiosta ei siis ole kyse, vaan tankkipelin tyylisestä näennäisrealismin ja toimintapelin hyvästä yhdistelmästä. Todellisuudessa lentotukialukset hallitsivat merisotaa, mutta pelissä annetaan muillekin mahdollisuus. Tykistön toimintaa suoraviivaistetaan, sillä pelaajan komennossa ovat vain aluksen pääaseet. Mahdollisesti aseita nähdään tulevaisuuden PVE-tehtävissä, joissa tehtävänä on esimerkiksi saattaa tekoälyn ohjaamaa rahtilaivasaattuetta tai suojata taisteluosaston lähtöä miinoitetusta satamasta merelle. Lentotukialukset eivät ehdi syksyn suljetun betan alkuun, mutta niiden rooli on sama kuin todellisuudessakin. Ne sopivat lähinnä ilmatorjunta-aseiden lamauttamiseen. Eri maiden laivastossa painotetaan hieman eri asioita. Kun lentotukialus löydetään, se on helppo maali kaikille. Laiva on lastattu panssarikranaateilla Ensi alkuun seikkaillaan vain amerikkalaisten ja japanilaisten riveissä, mutta saksalaiset, ranskalaiset, italialaiset, britit ja venäläiset alukset lisätään myöhemmin. Hävittäjät hoitavat tiedustelun ja vihollislaivojen häirinnän torpedoillaan. PVE-pelimuotoja vasta suunnitellaan, sillä betan alussa keskitytään pelaajien välisiin taisteluihin. Torpedot voi ampua matkaan nippuna tai viuhkana kuten todellisuudessakin, myös ennakko on osattava arvioida. Kolmekin voi riittää, sillä osuma ammusvarastoon tai polttoainesäiliöön voi tuhota useamman vesitiiviin osaston kerrallaan. Tekijät ottavat suuria vapauksia aluksia tasapainottaessaan, mutta aluksiin ei saa aseita, joita niihin ei aikanaan vähintään suunniteltu lisättäväksi. Mukana ei ole lainkaan miinoja eikä sukellusveneitä, jotta vältytään World of Tanksin tykistön tapaiselta näkymättömältä kuolemalta
Ampuminen ja liekit vaikuttavat siihen, kuinka hyvin alukset erottaa. Warships toimii samalla mikromaksuidealla kuin World of Tanks ja World of Warplanes. Tuukka Grönholm ENNAKOT. Minua kiinnostaa nähdä, mitä tapahtuu, kun pelaajakanta pudotetaan World of Warshipsin aavalle ulapalle. Kartat eivät ole pelkkää avomerta, vaan mukana on myös saaristoa, satamia ja laguuneja taktiikoita piristämässä. Ajatustani tukee tankkipelistä tuttu spottaussysteemi, eli vihollista ei näe pelissä ellei aluksen ”miehistö” havaitse kohdetta. Laivojen syväys huomioidaan, joten hävittäjät pystyvät ylittämään matalikkoja, joihin suuremmat alukset jäävät kiinni. Yhteistyö voi olla kaukainen haave, jos miettii esimerkiksi World of Tanksin todellisuutta, jossa taistelutovereiden tekemisiin reagoidaan vain kiroilemalla. Todellisuudessa alukset suunniteltiin osaksi taistelu-osastoa, joten pelissäkin nähdään esimerkiksi ilmatorjuntaristeilijöitä, joiden ominaisuudet vaativat muiden alusten tukea. World of Tanksissa satunnaiskartat pelataan niin kuin ne on ennenkin pelattu, eli karttoihin muodostuu raskaiden tankkien reittejä ja muuta kummallista lajikäyttäytymistä, johon ympäristö tai pelitapahtumat eivät näytä vaikuttavan. 9 Laiva on lastattu turhilla toiveilla Tekijöiden haaveena on, että taistelu perustuisi pelaajien yhteistyöhön, jolloin ihmiset työskentelisivät yhtenäisenä laivastona. Todennäköisesti meritaistelun valtiaaksi nousevat risteilijät, jotka yhdistävät hävittäjien ketteryyden taistelulaivojen tulivoimaan. Kuten todellisuudessa taistelulaivan tähystyskorista näkee kauemmas kuin pienen hävittäjän märssykorista, eikä suhde muutu tutkienkaan tultua. Myös savu on mukana, sillä hävittäjät voivat levittää savuverhoa, mistä siemakurwat repinevät riemua: liian lähelle levitetyllä savulla sokaisee omat tehokkaammin kuin vihollisen. Kädenojennuksena pelaajille wargaming.net-tili on yhteinen kaikkien kolmen pelin kanssa, jolloin premiaika toimii kaikissa kolmessa. Laivasotapelin suljettu beta käynnistyy ennen vuodenvaihdetta, ja mukaan otetaan koko ajan enemmän ja enemmän pelaajia
Jo ensikosketuksella avoimen maailman kaahailu aiheutti tuttuja viboja, eikä ihme: tekijöiden meriiteistä löytyy Need for Speedin, Driverin ja Test Drive Unlimitedin kaltaisia nimikkeitä. Siitäkin seuraa vain ”tyylikäs” kamera-ajo, jonka jälkeen matka jatkuu taas. Peruskisailun lisäksi on tiukkoja siirtymiä kelloa vastaan, jengiläisten/virkavallan pakoilua, jäljittämistä sekä suoraviivaista kilpakumppanin teilaamista. kaattiin kurmottamalla rivijengiläisiä erinäisissä autokilpailuissa. Viilattavaa kuitenkin vielä on. Huvittavana yksityiskoh. Vauriomallinnus on lähinnä tyyppiä kosmeettinen, paitsi kun täräytät nitron voimalla kolmatta sataa rekan nokkaan. Temppuilu tuo mukavaa pikkutouhua siirtymille, ja uusintayrityksenkin pääsee ottamaan heti lähtökiihdytyksestä napin painalluksella. 10 U bisoft piti suljetun betan elokuun lopulla The Crew -ajopelistään. Mä haluun ajaa Juonessa on kaikuja Driverista, sillä tarinassa Bryan Cranstonin näköinen sälli soluttautuu rikollissyndiThe Crew PC, X360, XbOne, PS4 Julkaistaan 14.11 IDÄSTÄ LÄNTEEN 90 MINUUTISSA Nopea auto alla ja koko Jenkkilä leikkikenttänä, kuulostaa unelmalomalta. Alkuun tuntuma on jopa vähän kuminauhamainen, mutta hetken totuttelun ja ensimmäisten päivityspalikoiden jälkeen ajosta tulee yllättävän nautittavaa. Tsekataan rattituki julkaisussa sitten tarkemmin. Myös onnistuneesta töhöilystä, driftailusta ynnä muusta kikkailusta liikenteessä palkitaan kahisevalla Saints Row’n tyyliin. Mukavaa vaihtelua tehtäviin tuo se, etteivät ne keskity pelkästään suurkaupunkien keskustoihin siihen pahimpaan ruuhka-aikaan. Alun perusteella mitään Breaking Badia tuskin on luvassa, ennemminkin ihan jees -tason kertakäyttöviihdettä leffaesikuvien hengessä. Pitkin teitä on ripoteltu haasteita porttislaalomista pituushyppyihin, joita suorittamalla tienaa päivityspalikoita autoihin. Kokemuksen puutteesta tiimiä ei ainakaan voi syyttää. Juonitehtävissä riittää onneksi mukavasti vaihtelua. Välillä kaahataan kohteen perässä pitkin Michigan-järven rantaviivaa ja hetken päästä kohelletaan offroad-tuunatulla urheiluautolla Kuolemanlaaksossa. Ajomallinnus on, jollei nyt täyttä arcadea, niin hyvin lähellä sitä. Pädillä homma toimii sen verran luontevasti, etten vaivautunut edes virittelemään rattia pöytään kiinni
Rannikolta rannikolle kruisailu kestää kuulopuheiden mukaan noin puolitoista tuntia, joskin joku sankari väitti kaahanneensa matkan alle kolmen vartin. Tarve nöyryyttää vastustajaa ovaalilla. Betan perusteella The Crew jätti hyvän fiiliksen, vaikkei odotuslistani tiukimpaan kärkeen kiilaakaan. Reilun seitsentuntisen perusteella konsepti toimii, mutta jää nähtäväksi, jaksaako nykyinen sisältö kannatella peliä pariakymmentä tuntia enempää. Marko Mäkinen. Yhdysvallat on prässätty aika kompaktiin kokoon peliteknillisistä syistä. Hyvä niin, pitkät siirtymät maistuisivat pidemmän päälle puulta. Tekijöiden korupuheiden mukaan samalle palvelimelle mahtuu rajaton määrä pelaajia, sillä peli on yhdistelmä dedikoituja palvelimia ja peer-to-peer-yhteyksiä. Bugi vai rehellinen aivopieru. Malttamattomia varten löytyy myös pikamatkustus käytyjen paikkojen välillä. Suurinta osaa tehtävistä voi pelata kimpassa ja ryhmien muodostaminen lennosta toimii hyvin. Suljetussa testissä tiimipuoli toimi ja perseily pysyi suht minimissä, mutta mitä tapahtuu, kun virtuaalimaailman kurjapäät pääsevät vauhtiin. Paljon riippuu myös yhteisöstä. Sadekeliä kaipaisin mukaan, se toisi omanlaista näyttävyyttä ja tietynlaista arvaamattomuutta ajamiseen. 11 tana tukikohdassa kököttävä agenttiapuri vinkuu vähän väliä tallille korjauttamaan koslaa, vaikka auto korjaantuu itsekseen ajan kanssa. Joudutko koheltamaan pitkin metsiä ja peltoja. Betassa koko mantere oli mukana, mutta rajatun tehtäväkatraan takia tyydyin kruisailemaan Chicagosta New Orleansin kautta Miamiin. Ulkoasullaan beta ei pääse Forza Horizon 2:n ja Driveclubin tasoiseen loistoon, komeat autot ajavat askeettisessa ympäristössä. Moottorien murinat eivät juuri herätä tunteita suuntaan tai toiseen, mutta monipuolinen valikoima radiokanavia ansaitsee plussan. Epäilen, että silmäkarkkia tulee vielä lisää. Konseptin toimivuutta julkaisuversiossa on paha arvailla, mutta betassa muut kuskit elävöittävät maailmaa. Kromija tuning-hirvitys Kahdenkymmenen auton katras edustaa pääasiassa, teeman mukaisesti, jenkkiläistä superautoihannetta. Peliä on haukuttu mörpiksikin, mutta se väite ampuu yli. The Crew on pelattavissa yksin, mutta ikinä et ole yksin, kiitos pakollisen nettiyhteyden. Pakolliset Corvettet, Skylinet ja Lamborghinit ovat saaneet kavereikseen myös muutaman pikkusportin, kuten Ford Focus ST:n ja Mini Cooper S:n. Alle järeämpää jousta, nokalle karjapuskuri ynnä lisävalopatteristo. Jo pelkästään sillä matkalla maisemien monipuolisuus vakuutti. Pienen autokatraan vastapainoksi säätövaraa löytyy aina korituunauksesta kokonaisiin muutospaketteihin. Pelkkään popkulttuuriin perustuvaan jenkkilätuntemukseeni näkymät menivät täydestä. Madallussarja alle ja konttiin isompaa spoileria
”Säilytimme lähes kaiken alkuperäisen dialogin, mutta kun aloin pelata, minusta tuntui, että puhetta on liikaa nykypelaajille. Nyt rooleissa äännähtelevät samat syväkurkut kuin Telltalen peleissä. Ennakkoversio rajoittuu kahteen ensimmäiseen pelipäivään. Pelisarjan reformointi aloitettiin tosin väärästä vesasta, sillä kipeimmin uutta elämää olisi kaivannut ysärin hirvittävällä videoteknologialla kasaan parsittu kakkonen. ”Halusin säilyttää alkuperäisen pelin tunnelman, mutta tarkemmalla grafiikalla. Talossa oli sattumoisin hyvillä paikoilla väkeä, jotka halusivat, että Sierran tuotteille tehdään vielä jotain. Juhlapainoksessa nähdään kolmannen pelin sankaria muistuttava varjojääkäri.. Tähdet hoitivat tuolloin leiviskänsä paikoin laiskotellen, mutta riittävällä ammattitaidolla. Ääninäyttely löi itsensä ysärillä läpi. Pieni pelko eli persuksissa, että Phoenix Onlinen kankea käyttis tekisi paluun, mutta naksuttelusta on tehty sopivan sujuvaa. Tämän vuoksi dialogijärjestelmään päätettiin lisätä avainsanojen korostus, jolloin pelaaja tietää, mihin suuntaan dialogia kannattaa kuljettaa”, Jensen sanoo. Tosin Gabrielissa dialogikin toimii ja hahmot ovat samaistuttavia, eivät yksiulotteisia superihmisiä. Gabrielin romppuversiossa Tim Curry ja itse Mark Hamill tavasivat vuorosanoja. Jos ykkönen myy riittävän hyvin, tulevaisuudessa saattaa Jensenin mukaan olla tilaa myös neljännelle osalle. Jane Jensen. Samalla mieleen palautui ysäriltä tuttu save & load -rumba, joka olisi saanut jäädäkin menneisyyden haamuksi. Konepellin alla hyrrää vanha tuttu, vaikka koko kori on uusittu. Ensimmäiseksi aikuisten peliksi tituleerattu seikkailupeli ammensi samasta ideapankista kuin Dan Brown, sillä peli yhdisteli kekseliäällä tavalla faktaa ja fiktiota. Myös alustojen evoluutio vaikutti asiaan. Ylimääräistä klikkailua ja turhia osuuksia on pelistä poistettu”, Jensen sanoo. Halusin myös tehdä pelistä aikaisempaa pelottavamman. Ajatus Gabriel Knightin 20-vuotispäivityksestä alkoi tuntua todella hyvältä idealta. Samanlainen muutos tehtiin toisen Monkey Islandin remasterointiin, kun Guybrush blondattiin. Olen heille todella kiitollinen”, Jane Jensen kertoo. ”Kakkospelin siirtäminen uudelle pelimoottorille ei ole niin helppoa kuin voisi kuvitella, sillä alun perin videon varaan rakennettu peli ei toimisi näin. Trilogian päättänyt kolmas Gabriel Knight oli viimeisiä Suuria Seikkailupelejä ennen vuosia kestänyttä genrelamaa. Kaunis pikselitaide on korvattu staattisissa taustoissa hiihtävillä polygonihahmoilla. Halusin Gabrielista nuoremman näköisen alkuperäisversioon verrattuna, koska kyseessä on sarjan ensimmäinen peli.” Musiikkiraita tallaa alkuperäisiä latuja, joten korville on luvassa pääasiassa sulosointuja. ”Toki nyt lopputulos on lähempänä kolmannen pelin hahmomallia. Ritarillista! Seikkailupelien uudella kultakaudella yrittäjiä riittää kuin tahnaa tuubissa. Suurin osa biiseistä on siirtynyt uudelle vuosituhannelle hienosti, mutta esimerkiksi poliisiasemalla on kuunneltava midirenkutusta muistuttavaa tiluttelua. Ääninäyttely ei mene ihan yhtä komeasti putkeen. Samalla tummatukkainen Gabriel on vaihdettu kolmannesta pelistä napattuun viikinkiversioon. Tämä lopulta johti uusversion lisäksi myös itse Sierra-brändin uudelleenlanseeraukseen. Jensen puolustautuu sanomalla, että Gabriel on aina ollut vaalea hahmo, joskin ysärin pikselitaiteessa hiukset piti värittää ruskeiksi. Isien synnit Pelimekaniikassa evoluutiota on tapahtunut tasan käyttöliittymän verran. Jos alkuperäisteos on tuoreessa muistissa, pulmat eivät tuota ongelmia. Täppärit ovat hyviä päätelaitteita seikkailupeleille”, Jensen selvittää. Pakettia on virtaviivaistettu jonkin verran, ja tämä näkyy ennakkoversiossa jo ensimmäisen päivän kohdalla, kun Gabrielin isoäidin talo sekä tönöstä löytynyt kellopuzzle loistavat poissaolollaan. Tietyt asiat ovat ja pysyvät. Moebiuksen jälkimainingeissa huolestuin aika tavalla Gabrielin kohtalosta, mutta onneksi turhaan. ”Uusi painos mahdollistaa uusien pulmien ja maisemien lisäämisen, jotka jäivät alkuperäisestä pelistä uupumaan. Nyt varjojääkäri ratsastaa jälleen. Parin tunnin talutusharkkojen jälkeen viimein onnisti. Julkaisuvastuu on puolestaan sälytetty epävirallisesta King’s Quest -jatkosta sekä Jensenin peleille kumartelevasta Cognitionista tutulle Phoenix Onlinelle. Gabriel Knightin remasterointia vetää itse Jensen Pinkerton Road -pelistudionsa kanssa. Samainen pumppu julkaisi tänä vuonna Jensenin kynäilemän Moebiuksen (Pelit 6/2014, 72 pistettä), joka jäi käsikirjoittajalegendan aikaisempien pelien jalkoihin. 12 Gabriel Knight: Sins of the Fathers 20th Anniversary Edition KNIHTI, MUN YSTÄVÄNI Tätä olen toivonut! Ensin sain Apinasaaret, nyt comebackin tekee itse Gabriel Knight. Systeemin olisi voinut muuttaa kahden hiirenkorvan varassa toimivaksi, mutta nykysysteemi toimii riittävän hyvin. Peruskonsepti sen sijaan toimii edelleen, joten en halunnut sotkea pakkaa kovin paljoa”, Jensen avaa motiiveja 20-vuotispäivityksen takana. ”Ensin on selvitettävä, kiinnostaako pelisarja ihmisiä edelleen. Minulla on tarinan peruspilarit jo mielessäni, jos projekti jossain vaiheessa toteutuu. Jane Jensenin taidonnäyte kahdenkymmenen vuoden takaa tarjosi paitsi koukuttavan käsiksen, myös hyvin kirjoitettuja ja loogisesti käyttäytyviä hahmoja. En silti sano, etten koskaan tekisi uusia versioita myös kakkosesta ja kolmosesta”, Jensen toteaa. J os minun pitäisi tehdä listaa kaikkien aikojen suosikkipeleistäni, ensimmäinen Gabriel Knight nousisi varsin korkealle. Uus-Gabrielissa grafiikka on tehty kokonaan uusiksi. Sitten tulivat digijakelu ja uusretro. Uusi graafinen ilme ja tuttu pelimekaniikka saattelevat peliklassikon komeasti uuden yleisön äärelle. Noituus on tai ei ole hyvin tärkeässä roolissa.” Toivottavasti Gabriel Knight saa sekä retroilijat että seikkailunnälkäiset noviisit liikkeelle, sillä neljäs seikkailu olisi herkkua! Se olisi samalla kaunis sinetti pelivanhusten sukupolvenvaihdoksille, sillä Hollywoodin vuosia sitten valloittanut uusversiovitsaus tuntuu olevan jo jatko-osapiruakin sitkeämpi tapaus. Sukkana kakkoseen. New Orleansin voodoomurhien ympärillä pyörivä juonikuvio alkaa oudoista painajaisista, mutta jalostuu pelin edetessä paljon alkuasetelmaa suuremmaksi sopaksi. Esimerkiksi miimikon houkutteleminen moottoripyöräpoliisin riesaksi kiristi pinnaa jo ysärillä, mutta nyt kohtauksesta on tehty entistäkin rasittavampi. Minulla ei ole alkuperäistä videomateriaalia, joten HD-päivityskään ei onnistu. ”Kipinä pelin päivitykselle syttyi, kun monet muut takavuosien brändit, kuten Monkey Island, Sam’n’Max sekä Broken Sword saivat uudet elämät. “Aloin keskustella yhteistyöstä Activisionin kanssa vuonna 2012. Hotspottia klikkaamalla sen ympärille nousee toimintovalikko, josta valitaan, mitä tehdään. Juho Kuorikoski Arvosteltu PC Gabriel on muuttunut parissakymmenessä vuodessa melkoisesti. Todella syvää etelänmurretta solkkaavan Gabrielin puheenparteen pitää hetki totutella, mutta alkujärkytyksen jälkeen dubbaus toimii mainiosti
Ratkaisu toimii paljon paremmin kuin geneerinen välivideosaaste. Tutut paikat näyttävät upeilta HD-hoidon jälkeen.. 13 Juonenkuljetus luottaa sarjakuvaruutuihin
Ansaitulla valuutalla voi hankkia parempia aseita, pommeja ja vaatekappaleita tai ostaa omistukseensa uusia kiinteistöjä. Alex Amancio, Ubisoftin luova johtaja, kertoi pienelle toimittajajoukolle neljän vuoden kehitysurakasta Pariisin Musée de l’Armeessa syyskuun lopussa. Suoraviivainen rynnistäminen katedraalin etuovesta sisään oli silkka itsemurha, sillä raskaasti aseistautuneet vartijat söivät Arnon välipalaksi muutamassa sekunnissa. B pohjassa Arno kiipeää seinää alaspäin. Nuorukainen haluaa kostaa adoptioisänsä kuoleman ja tulla täysiveriseksi salamurhaajaksi, mutta Arnon kiivas luonne on ongelma. Unityn ulkoasusta huomaa, että konepellin alla hyrisee tuttu, mutta aikaisempaa vääntävämpi moottori. Katon rajassa liikkuvaa Arnoa on hankala huomata ja kyyryssä hiipivä huppupää on lähes äänetön. Amancio lupasi, että tarina yhdistelee fiktiota ja faktoja taattuun AC-tyyliin. 14 Assassin’s Creed: Unity Ilmestyy 13. Voimalla neljän miehen Unityn ehdottomasti kiinnostavin uutuus on kimppapeli. Vive la révolution Vallankumouksen kynsissä oleva Pariisi on mallinnettu upeasti. Aiempien Assassin’s Creedien sankareista karismaattisimpia ovat olleet Ezio ja Edward, ankeimman assassiinin osa lankeaa kolmosen Connorille. Kun olimme saaneet Assassin’s Creed: Brotherhoodin valmiiksi, päätimme, että Unityn kulmakiveksi nostetaan coop.” (Eiiiii!_nn) Piratismiin keskittynyt Black Flag (Pelit 11/2013, 92p) puhalsi komeasti uutta eloa hieman ummehtuneeseen Assassin’s Creed -kaavaan, mutta tervehdin ilolla paluuta kaupunkimaisemiin. Katuja tallatessaan törmää monenlaiseen tekemiseen. Julkaisijoiden järjestämät ennakkotilaisuudet ovat harmillisen usein parin tunnin mittaisia pikarypistyksiä, joissa pelinkehittäjät ja pr-henkilöt toistelevat itsestäänselviä latteuksia, mutta Unityn tapauksessa sain upottaa kynteni kunnolla sekä yksinettä yhteistyöpeliin ja haastatella vapaasti pelintekijöitä. Vielä herkullisemmaksi Unityn asetelman tekee se, että tapahtumat sijoittuvat vallankumouksen myllerrysten täyttämälle aikakaudelle. Lukuisat tahot tarjoavat tehtäviä, Arno voi napata kiinni varkaita, puolustaa kaupunkilaisia kiihkomielisiltä ääriryhmiltä tai aloittaa vaikka kahvilabisneksen. Tunnetut maamerkit muistuttavat pienimpiä yksityiskohtia myöten esikuviaan ja aiemmasta poiketen moniin rakennuksiin pääsee sisälle. Tilaisuutta salamurhaan pitää odottaa kärsivällisesti. Ei olekaan yhteensattumaa, että monet pitävät kolmatta Assassin’s Creediä sarjan heikoimpana osana. Notre Damen huipulle kiipeäminen säväyttää aivan eri tavalla kuin pikkumökkien katoilla kuikuilu tai maya-raunioiden koluaminen. Markiisi de Sade, Louis XVI ja Napoléon samassa pelissä ei kuulosta hassummalta. Notre Damen kellonsoittaja Notre Damen katedraaliin sijoittunut pääjuonitehtävä, jossa piti salamurhata tärkeä poliittinen kohde, havainnollisti mainiosti taistelun ja liikkumisen kokemia muutoksia. Terävä-älyisellä ja nopealiikkeisellä assassiinilla on riittävästi luonnetta kannatellakseen tarinaa. Tiettyyn osa-alueeseen panostaminen kannattaa erityisesti kimppapelissä, sillä erilaiset assassiinit täydentävät toisiaan. Olemme uudistaneet liikkumista, nostaneet hiipimisen tärkeämpään rooliin ja panostaneet vahvasti pelaajien väliseen yhteistyöhön. Tarinaan sekoittuu lukuisia vallankumouksen kannalta keskeisiä historiallisia henkilöitä. Tekstuurit ovat tarkempia ja hahmot näyttävät paremmalta etenkin lähikuvissa. Hyvä niin, Arnon ei kuulukaan olla voittamaton supersankari. Vehkeily, katalat salajuonet ja selkäänpuukottamiset ovat aina kuuluneet Assassin’s Creedien maailmaan, niin nytkin. Pohjois-Amerikan metsissä vaeltelu ja Karibianmerellä seilaaminen ovat vain kaukainen muisto, Unityn tapahtumat sijoittuvat 1700-luvun lopun Pariisiin, Ranskan suuren vallankumouksen aikaan. Nitai Bessette, Unityn tasosuunnittelun johPS3:lle ja Xbox 360:lle ilmestyy oma Assassin’s Creed: Rogue -peli.. Näppärää. Tehtävistä ja erilaisista aktiviteeteista ansaitaan kokemuspisteitä, joilla voi parantaa Arnon miekkailuja jousipyssytaitoja, terveyttä tai hiipimiskykyjä. Vielä vaikuttavampaa on nähdä väkijoukon ryntäävän vartijoiden kimppuun ja sisälle palatsiin. Edes liikevalikoimaan lisätty kierähdysväistö ei auta, selvän miesylivoiman kohdatessaan on pakko niellä ylpeytensä ja pötkiä karkuun. Kahden ja neljän hengen joukkueissa suoritettavat veljeskuntatehtävät ja ryöstökeikat ovat jotain sellaista, mitä assassiinipeleissä ei ole aiemmin nähty. Tilannetta mutkistaa entisestään se, että Arnon adoptioisä oli temppeliherra. Unity kertoo Arno Dorianin tarinan. Suurin muutos on kuitenkin tapahtunut kaduilla liikkuvien ihmisten määrässä, joka on näppituntumalta vähintään kolminkertaistunut. marraskuuta Xbox One, PS4, PC VALLANKUMOUKSEN LÄHETTILÄS Salamurhaajaspektaakkeli siirtyy tyylikkäästi historialliseen Pariisiin. “Unity on ensimmäinen Assassin’s Creed, joka on kehitetty alusta alkaen uuden konsolisukupolven ehdoilla. Ennakkotilaisuudessa näkemäni perusteella Arno vaikuttaa pätevältä päähenkilöltä. Kohtalo hymyilee ivallisesti, kun rippituolissa piileskelevä Arno antaa onnettomalle uhrilleen viimeisen synninpäästön. Seinillä kiipeileminen ja katoilla hyppiminen ei sujunut aluksi tuttuun tapaan, sillä liikkumista on muutettu. Vasemmalla liipaisimella hiivitään, oikea liipaisin käynnistää parkouraamisen. Pariisi on alusta alkaen täysin avoin ja vapaa tutkimiselle. Hyökkäysten torjuminen ja vastaiskujen kyttääminen eivät toimi, sillä vartijat käyvät kimppuun joka suunnasta ja etäämmällä olevat ampuvat Arnoa surutta. Oikean liipaisimen ja A-napin yhteistyö ei pakota assassiinia enää hyppäämään, sen sijaan A:ta käytetään ylöspäin kiipeämiseen. Notre Dameen onkin soluttauduttava salamyhkäisesti. Arno, aatteellinen assassiini Tarinan kiinnostavuus kulkee käsi kädessä päähenkilön kiinnostavuuden kanssa. Sisällä katedraalissa on pidettävä matalaa profiilia. Pariisilaisperheellä meinasi mennä aamucroissant väärään kurkkuun, kun parkourasin Arnolla asunnon läpi. Yksi vaihtoehto on varastaa vartijalta avain ja ujuttautua sisään tornin kautta, toisaalta tarkkaavainen assassiini voi löytää avonaisen ikkunan tai murtautua sisään viemärin kautta. Palatsin portin edessä villisti vellova, kapinoiva väkijoukko on vaikuttava näky. Vartijoiden liikkeiden seuraaminen ja ennakointi on olennaista, jotta osaa piiloutua oikeisiin paikkoihin ja pystyy harventamaan vastustajan rivejä huomaamattomasti. A ssassin’s Creed palaa juurilleen
Jos tie nousee yksinpelissä pystyyn tai rahat loppuvat kesken, kannattaa heittää muutama ryöstökeikka. Kiipeilevä Arno juuttui muun muassa katon sisään ja ryöstökeikalla yksi palatsin vartijoista viihtyi takan lämmössä. Hiivimme sisään monikerroksiseen palatsiin ja yritimme kähveltää maalaukset huomaamatta, mutta jälleen kerran keulamiehemme törmäsi vartijoihin. ”Jos olet tarpeeksi hyvä, hankalimmatkin kimppatehtävät on mahdollista läpäistä yksin. Yksityiskohtaisesti mallinnettu Pariisi näyttää komealta, mutta muilta osin ulkoasu ei ole kohentunut niin paljon kuin olisin odottanut. Vartijoiden ja aarteiden paikat vaihtelevat, myös rakennusten pohjapiirustukset muuttuvat. Markus Lukkarinen. Veljeskuntamission tavoitteena oli pelastaa temppeliherrojen vangitsema tietolähde maanalaisesta tyrmästä. Neljän tunnin testisessio vakuutti minut Assassin’s Creed Unityn potentiaalista. 15 taja, kertoi uuden moninpelin rakentamisen olleen hirvittävä urakka. Jos haluaa tehdä yksinpelin tarinatehtävän, katoaa hetkeksi muiden seurasta. Taisteluiden vaikeuttaminen ja hiipimisen tärkeyden korostaminen ovat myös hyviä muutoksia. Sooloilijaa rankaistiin tyhmyydestä: jätimme hänet kitumaan vartijoiden keskelle ja livahdimme saaliin kera ulos ikkunasta. Ovela sotilas oli oivaltanut, että takan sisällä lymyily tekee hänestä haavoittumattoman. Bessette korosti, että kimppatehtäviä voi lähestyä haluamallaan tavalla. Murtokeikasta tuli enemmän kuin vähän mieleen Payday 2, Overkillin mainio coop-räiskintä. Nelihenkisen joukkiomme keulamies päätti rynnätä palatsiin etuovesta, joka johti veriseen kahakkaan. Ryöstöretket puolestaan ovat suoraviivaisempia keikkoja, joiden tavoitteena on kerryttää Arnon ja kumppanien varallisuutta. Salamurhaajien kuuluukin tehdä työtään hämärässä ja poissa ihmisten silmissä, ei kirkkaassa päivänvalossa miekkaa heilutellen. Tiukat turvatoimet ja katoilla päivystävät tarkka-ampujat tekivät urakasta haastavan, mutta pelikaverin kanssa tehdyt suunnitelmat, tarkka koordinointi ja harhautukset johtivat lopulta siisteihin salamurhiin ja kohteen vapauttamiseen. ”Aiemmissa Assassin’s Creedeissä moninpeli käynnistettiin päävalikosta, aivan kuin kyseessä olisi ollut eri peli. Kimppapeli on mainio lisämauste muuten tutunmakuiseen salamurhasoppaan. En kuitenkaan suosittele sitä. Nyt co-op on integroitu yksinpeliin, hieman samaan tapaan kuin Watch Dogsissa. Se oli työlästä, mutta muutoksen ansiosta Pariisia voi tutkia neljän hengen ryhmässä ilman rajoituksia. Mieluummin kannattaa muodostaa ryhmä, jossa yksi hoitaa parantamisen, toinen tankkaamisen ja kolmas jakaa muille ryhmäläisille eagle visionin (viholliset seinän läpi paljastava kyvyn).” Sain maistiaiset sekä kahden pelaajan veljeskuntatehtävästä että neljän pelaajan ryöstökeikasta. Yhtenäisyydessä sen salaisuus Marraskuun puolivälissä julkaistava Unity vaikuttaa mielenkiintoisimmalta Assassin’s Creediltä vuosiin. Tai sitten voi aloittaa kahden tai neljän pelaajan kimppatehtävän.” Kimppamissioita on kahdenlaisia. Savupommit ja raskaat aseet pelastivat kuitenkin tilanteen. Ryöstökeikka palatsiin ei sujunut yhtä hienosti. Veljeskuntatehtävät ovat monivaiheisia ja juoneen panostavia operaatioita, joissa kuvataan temppeliherrojen ja assassiinien välistä valtataistelua. Kuten Dead Rising 3, Unity uhraa nextgenmuskeleitaan suurten väkijoukkojen mallintamiseen. Ennakkoversiossa esiintyi vielä jonkin verran bugeja. Keikat ovat aina hieman erilaisia. Ubisoft Montrealilla on vielä runsaasti työtä edessä peliä viimeistellessään, mutta ennusmerkit viittaavat siihen, että Unity ehkä jopa haastaa Assassin’s Creed II:n tiukkaan taisteluun pelisarjan parhaan osan tittelistä
Hienoa, mutta nyt Almost Humanin pitäisi onnistua tekemään jatko-osa Grimrockille. ”Jokainen ruuturoolipelien ystävä ymmärtää heti mitä tarkoitan. Uutta oli vapaus vaikuttaa suoraan hiirellä ruutuun, kliksutella vipuja, kerätä ja heittää tavaraa, sijoittaa avaimia lukkoon ja tavaroita alkoveihin, painolaatoille ja vastaaville. Sankarit liikkuivat ruudun kerrallaan ja kääntyivät 90 asteen kulmissa. Nämä muumiot ovat ehkä pikkuisen erinäköisiä kun Dungeon Masterin liinaveikot.. Scroll of b00N Ruuturoolipeligenren loi käytännössä Dungeon Master (1987), sellaisella voimalla että sitä pelataan vieläkin. Dungeon Master sekä ensimmäinen Grimrock olivat Onko se Darkmoonin temppeli. Nelihenkinen tiimi rikkoo vankihäkkinsä oven ja astuu Nexin saaren kauniille hiekkarannalle. Legend of Grimrock II on tullut! A ina joskus kattavan arvostelun saa mahtumaan Twitteriin: “Ensin luulin että Grimrock II on Dungeon Master II, mutta se onkin Eye of Beholder II. Raikasta ulkoilmaa Suomen valtion purjealus kuljettaa neljää vankia, mutta alus houkutellaan haaksirikkoon. 16 Legend of Grimrock II Almost Human PC SALAISUUKSIEN SAARI Synkkä kivi vierähti sydämeltäni suoraan tietokoneeseeni, jossa se alkoi tappaa sankareitani ja kiusata aivojani. Epäilyksen demonit alkoivat kuiskia päässäni. En ollut yksin: Grimrockista tuli yllättäen myös myyntimenestys. Koska Dungeon Master oli minulle uskonnollinen kokemus, Grimrockin onnistuminen vastasi sitä että joku tekee onnistuneen jatko-osan elokuvalle Blade Runner. Vuonna 2012 suomalainen Legend of Grimrock kaivoi auki antiikkisen genren haudan, ravisteli raadosta pölyt ja sai aikaiseksi jotain, jota itse pidän parhaana Suomessa koskaan tehtynä pelinä. Ruuturoolipeleissä maailma oli kolmiulotteinen, mutta ruutupaperille piirretty
Keximisen iloa Ensimmäisenä silmäni häikäistyivät Nexin trooppisesta kauneudesta. Kakkonen on myös neljänneksen laajempi kuin ykkönen, jonka läpipelaamiseen minulla oli aikanaan enemmän aikaakin. Muistinko jo kehua, kuinka nätti Grimrock II on. Henkiinjäämistä edistää sekin, että alkemisti osaa tiristää yhdestä yrtistä kaksi taikajuomaa. Onko se Darkmoonin temppeli. Tosin rikki menneet raajat ja taudeista tappavimman, kuoleman, saa parannettua tutuilla sinisillä kristalleilla. Ajattelin pelata uutta Grimrockia vain ennakollisen ja siksi käytin default-seikkailijoita enkä tehnyt omaa Buffy-ryhmääni. Puzzleihin on nyt ihan uusia ainesosia, eikä niiden tasossa ole mitään valittamista. Uusi kykysysteemi antaa aika vapaat kädet hahmonrakennukseen. Hyvä että siinä on ulkoilmaa, koska Nexin luolastoja tonkiessani ehdin unohtamaan mitä se ulkoilma oikein olikaan. Suonissa kiertää vuorotellen addiktio ja adrenaliini, juuri niin kuin kuuluukin. Selkeä päämäärä oli päästä syvemmälle, ja jokainen alasjohtava portaikko oli merkki edistymisestä. Pelottavasti Dungeon Master II vaihtoi ulkotiloihin, joissa oli muutama pienempi ja yksi iso luolasto, sekä huono lopputaistelu. Myöhemmin ne sokaistuivat muun muassa myrkyllistä suokaasuista että kuusenneulasista, sillä Nexissä on melkoinen biodiversiteetti. Mutta mitä pitemmälle Shadow, Mulrag, Fang ja Astaroth etenivät, sen vaikeampi minun oli lopettaa raa’asti kesken, vaikka se tarkoittaakin yhä lisääntyvää paikkojen uudelleen koluamista arvostelukierroksella. Uusi puzzlevillitys, Grimrockin kuutio.. Luonnollisesti jo koko pelin ruutuihin pohjautuva maailma tekee siitä puzzlemaisen, koska sankariryhmä ja hirviöt liikkuvat kuin pelilaudalla. Huoleni Grimrockin perinnön sössimisestä haihtuivat lopullisesti kuin hirviöiden ruumiit Archiven käytäviltä. Joka kyvyssä on viisi slottia, joista osa aktivoi lisäkyvyn. Esimerkiksi Light Weapons taso 3 mahdollistaa aseen kumpaakin käteen, kunhan toinen on tikari tai miekka. Jouduin dumppaamaan haaveeni arvostelusta. Käyttöliittymä on säädetty ja rasvattu. Ja räpeltämässäni kehitysversiossa oli Almost Humanin Petri Häkkisen sanoin ”vielä paska lopputaistelu”. Ilmeisesti pelaajat kuolivat ykkösessä nälkään, koska iltapalasta ei todellakaan ole pulaa, välillä minulla oli enemmän ruokaa kuin K-kaupan Väiskillä. Kun näin edessäni ilmiselvän Darkmoonin temppelin, olin jo korvannut Dungeon Master II -tuomioni Eye of Beholder kakkoseksi. Ihan OK peli ei pärjännyt edeltäjälleen. Miss’ laaja aukee Nexinmaa Pelaamaani Grimrockia vielä debugattiin, tasapainotetttin ja hiottin. Koska uni parantaa hiparit, parannusjuomia kannattaa säästellä taisteluvaurioihin, kuten katkenneisiin raajoihin ja vastaaviin. Pelinä Grimrock II tarjoaa tutun kombinaation haastavaa taistelua, kiinnostavaa tasonkehitystä ja kekseliäitä, kimurantteja puzzleja. Sitten koitti hetki kun tajusin koluavani hämmästyttävän isoa luolastoa, ratkovani puzzleja jotka selvästi nostivat aivojeni lämpötilaa, ja kohtasin hirviöitä, jotka löivät minulle jäät suuhun. Tuskin rikon kristallipalloani, jos äärimmäisen uhkarohkeasti ennustan että Legend of Grimrock II on vuoden parhaita pelejä. Laivoista ja varusteista päätellen (piilukkoiset tuliaseet) ollaan jossain 15001600 -luvun piraattitunnelmissa. Almost Humanin mukaan olen noin puolessa välissä peliä. Pomotaistelut olivat pikku poikkeus. Myös siinä oli ulkotiloja ja erillisiä luolastoja, mutta se oli todella hyvä peli. Tai parannusjuomaa. Tasolla 5 kaikki aseet kelpaavat. Neljä miestä (tai naista) arkulla vainaan Legend of Grimrock II:ssa Almost Human ottaa ruuturoolipelit omakseen. Nnirvi Älä tyrki, J.J. Nex, better than Ensimmäisessä Grimrockissa olin vaikuttunut siitä, kuinka nopeasti peli riisui silkkihansikkaat. Ykkös-Grimrockin taiat kelpaavat joko suoraan tai loogisin pikku muutoksin. Roolit eivät oli kiveen hakattuja: maagi pystyy heiluttamaan miekkaa, mutta Conan Barbaari kiinnostuu vesimagiasta, kyvyn kasvatus ei riitä, pitää olla myös taikaesine. Ja todella nätti. Taistelu taistelulta, puzzle puzzlelta kuva Nexistä ja pelin tavoitteista alkoi selvitä. Joka hahmolle saa kaksi settiä, eli puhtaimmillaan miekka ykköseen ja jousi kakkoseen. Aseiden (mahdollinen) erikoishyökkäys käynnistyy pitämällä hyökkäysnappia pohjassa, taikariimut saa sutjakkasti maalattua ilman että joka riimu naksutellaan erikseen. Aluksi Grimrock II on edeltäjäänsä helpompi tai sitten vakiotiimi on huolella suunniteltu, sillä taistelut sujuivat pitkään aika vaivattomasti. Vakiotiimissä oli kaksi taistelijaa, alkemisti ja maagi, mikä tuntui toimivalta. 17 vertikaalisia luolastoja. Laineet liplattavat, puut huojuvat, tuli loimuaa, vuorokaudet vaihtuvat saumattomasti. Kaksi eri varustesettiä on pieni keksintö, joka helpottaa elämää suhteettomasti. Teknisestä toteutuksesta ei löydy mitään valittamista: jos peli on kaunis katsella on se myös komeaa kuunnella. Nex onkin tuntemattoman pahiksen suunnittelema testikenttä, täynnä pirullisia hirviöitä ja vielä pirullisempia puzzleja, tarkoitettu testaamaan uhrien henkiinjäämiskyvyt. Grimrock II:ssa seikkaillaan ulkona isolla saarella, jossa on pienempiä ja useampi isompi luolasto. Kasvi. Tai kompassi. Kun sankarit sumputtavat itsensä nurkkaan, siitä ei kierähtämällä enää pelastaudukaan. Roolit eivät ole ääritiukkoja
Luvassa on elämyksiä, viihdettä ja tiukkaa faktaa. Ylläty, hämmästy ja ota kaikki ilo irti DigiExposta! PEL IT VALOKUVAUS VIIHDE-ELEKTRONIIKKA OIKEITA KOHTAAMISIA. KOSKETUS TULEVAISUUTEEN. MESSUKESKUS 31.10.-02.11.2014 SAMALLA LIPULLA: Syksyn odotetuin messutapahtuma tuo ulottuvillesi pelien, valokuvauksen ja viihdeelektroniikan kuumimmat uutuudet. 18 HUOMINEN ON TÄÄLLÄ. Liput edullisemmin ennakkoon verkkokaupasta shop.messukeskus.com 15/9 € ja kassoilta 18/11 €. www.digiexpo.fi • facebook.com/digiexpo • #digiexpo TIETOTURVAGURU MIKKO HYPPÖNEN 4KJA 3D-ALUEET VIDEOGAME BLAST -PELIMUSAKONSERTTI INDIEPELIT E-SPORTS-ALUE PELILANSEERAUKSET. AITOJA ELÄMYKSIÄ. Avoinna: pe 12–20, la 9–19 ja su 10–17
Totuus on tuolla pelissä Ksenogynistisen vihapelaamisen ykkösnimi ja lippulaiva on UFO: Enemy Unknown (XCOM: UFO Defense), propagandapeli, jonka räikeä, vastenmielinen viesti on: ihmiskunnan on yhdistyttävä alieneita vastaan! Virallinen taho, valtiot, esitetään passiivisina rahoittajina, joiden korvaan alienit supisevat, että ne lopettavat rahoituksen XCOM-organisaatiolle. Tieto on siis pahaa. Uusi ilmestyskirja ihmiskunnan viimeinen exodus Populaarikulttuurin ja varsinkin pelien mukaan avaruushirviöt haluavat tuhota meidät, orjuuttaa meidät tai varastaa vetemme jwa raaka-aineemme. ”Uskon, että edesmenneillä on ihan oma näkökulmansa pelijournalismiin ja oikeus kirjoittaa peliarvosteluita. Samalla hän keksi niihin kohdistuvan vihamielisyyden, ksenogynismin. Maailmojen sota -kirja on ollut muukalaisvihan raamattu jo sata vuotta. Rumia hirviöitä vastustava, idealisoitu ihmishahmo Duke Nukem osaltaan korostaa androsentrisen maailmakuvan oikeutta. Vuonna 1964 NATO julkaisi äärimmäisen salaisen tutkimuksen, josta tehtiin vain 15 kopiota kolmella kielellä. Ihmismytologiassa juuri pahaksi leimattu Käärme antoi Eevalle kaiken tiedon omenan, ja paljon myöhemmin Applen. Vaikka pääosassa oli Tom Cruise, hän esitti ihmistä eikä antanut armoa avaruusveljilleen. Sodan asemasta manipuloisimme johtajianne ja talouselämäänne, niin ettei teillä olisi edes halua pysäyttää prosessia. UFO teki työnsä niin hyvin, että siitä piti rahoittaa uusi versio uudelle sukupolvelle. Näet, kuinka heidän leikeissään meidät sivistysihmiset esitetään hirviöinä, jotka tappavat heitä huvikseen, raiskaavat heidän naisensa, polttavat heidän kotinsa, tuhoavat heidän elinympäristönsä, vain käyttääkseen heidän maansa oman lihakarjansa kasvatukseen. Kuvitelkaa, että 100 miljoonaa vuotta sitten eläneet luolaihmiset esittäisivät meidät itseään petomaisempina karikatyyreina! Naurettavaa, mutta meitä ei haittaa vaikka itse esitämme ekstraterrestriaalit peleissä enemmän tai vähemmän alastomina, murisemalla ja kiljumalla kommunikoivina petoina ja hirviöinä. Mutta mitään moista ei ole tapahtunut. Wells vuonna 1897. Mutoneiden viesti on yksinkertainen: ”Pieniä vihreitä miehiä ei ole, on vain isoja vihreitä miehiä, jotka tekevät sinusta selvää!” XCOM demonisoi jopa Harmaat, nuo lempeät tutkijat. Tähtien lähettiläs Kirjoja ei lue kukaan ja elokuvat katsotaan puhelimessa pikakelauksella, mutta pelit pysyvät ja ovat äärettömän tehokas tapa kylvää propagandaa. Hallitsemalla tiedonvälitystänne annamme teille mahdollisuuden saada vain sellaista tietoa kun haluatte, siis kevyttä ja kivaa, joten ette edes huomaa kun maailma tuhoutuu ympärillänne! ” ”Tai siis..eiku..heh heh! Jos tilanne pääsisi oikeasti pahaksi, järjestäisimme toki ihmiskunnalle, tai niin monelle kun alukseen mahtuu, siirron Alfa Kentauriin. RauniLeena Luukanen-Kilde ja Jediakatemian kunniajäsen Juhan af Grann tekevät parhaansa mutta viesti ei vain mene perille. Alfa Kentauri on tosi kiva paikka! Kokeile vaikka itse, kas tässä sinulle Civilization: Beyond Earth.” ÄVER SIEVER MIEVER TUVER ÄVER LIVER KÖVER* *Alienien kieltä Juhan af Granin mukaan. Vai lähestyisitkö ensin älykkäämpiä, ennakkoluulottomia ksenoisteja, kertoisit heille totuuden, ja antaisit heidän levittää sitä massoille. ”Mitä me tekisimme pahanmakuisilla naisillanne. Ei ihme että meille ensikontaktiin valmistautuminen tarkoittaa miekkojen kiillottamista. XCOM korostaa tätä esittämällä reptiliaanit pelissä vastenmielisinä käärmeolioina. lukuun ottamatta sanoma on ollut sama viimeiset sata vuotta: avaruudesta tulee vain hyökkääjiä. Ne pystyvät tähtien väliseen matkustukseen ja roturajat ylittävään yhteistyöhön. Tutkimuksen mukaan avaruusystävien olemassaoloa ei saa paljastaa, koska kaikkien uskontojen dogmat sortuvat, ihmiskunnan ego murtuu, taloutemme muuttuu totaalisesti ja fysiikan lait sellaisena kuin me ne tunnemme eivät päde ulkoavaruudessa. Ainoastaan Halossa avaruusolioille on uskallettu antaa jonkinlaista persoonallisuutta. Spielbergkin myöhemmin hylkäsi galaktisen rakkauden ja ohjasi Maailmojen sodan. Harmaiden kehittämä luotaintekniikka pelastaa vuosittain sadoittain paksusuolensyöpää sairastavia ihmisiä. Me emme ole yksin. Menisitkö sinä heidän keskelleen ja kertoisit kuuluvasi sivistyneistöön. Spielbergin elokuvia Kolmannen asteen yhteys ja E.T. Jos olisimme pahoja, nostaisimme merenpintaa napajäätiköitä sulattamalla. Ne pystyisivät lukemaan sähköpostimme, tilastoimaan mitä ostamme, katsomme ja ennen kaikkea pelaamme. Muinaisia IT-keksintöjämme hyödyntämällä meidä olisi helppo luoda superyhtiö, joka käytännössä kaappaa tietoverkkonne. Alien tropes are invading! Ekstraterrestriaalien mustamaalaus käyttää tuttuja keinoja kuten demonisointia. Oma ufomiehemme Juhan af Grann vahvistaa tiedon: ”Kuun toisella puolella on vilkkaampaa kuin Manhattanilla!” Miksi he eivät tule esiin. Tosin hän ei suostunut avaamaan koodia.. Avaruusolennot ovat puhtaasti hirviö-pahvikuvia, joita Maan ylväät sotilaat tuhoavat. Kuvittele tutkivasi alkukantaista alkuasukasheimoa vaikka Amazonin viidakossa. Itse Stephen Hawkins pitää hullun hommana julistaa maailmankaikkeudelle, että täällä takapajuinen kulttuuri vain odottaa ottajaansa. Juuri siksi, että populaarikulttuuri kouluttaa meidät uskomaan, että ekstraterrestriaalit ovat hirviöitä, joita vastaan pitää taistella. Vuonna 2005 Kanadan entinen puolustusministeri Paul Hellyer paljasti, että Maassa vierailee säännöllisesti noin 80 eri rodun edustajia. Se on vastenmielinen tikari ystävällisten reptiliaanien selkään. Vieraita avaruudesta Avaruuden muukalaiset keksi H.G. Peter Äter Döner, johan robotit keksittiin ikuisuus sitten!” ”Planeetallanne on meille liikaa maata, mutta liian vähän lämpöä ja hiilidioksidia. Tai ihmisorjilla. Ilman reptiliaanien valtioja yritysjohdoille antamia neuvoja emme eläisi nykyisessä vahvan talouskasvun mahdollistamassa kulutusparatiisissa. Sivistys ja ja teknologia näkyy vain aseistuksessa, alukset ovat täynnä laitteita, jotka eivät tee mitään. Hain sen Googlella. Yhteyshenkilöiden mukaan avaruusoliot ovat meitä 100 miljoonaa vuotta edellä olevia edistyneitä intergalaktisia kulttuureita. Miksi moinen viha. Esimerkiksi etherealit edustavat selvästi yhteyshenkilöitä, joiden kertoma totuus on aivopesua, joka kääntää ihmiset toisia ihmisiä vastaan. Tapa alieneita, saat naisia! Oma kontaktihenkilöni Tars Tarkas suuttuu pelien näkemyksistä. Tai vielä pahempaa: Duke Nukem -peleissä muukalaiset ovat tulleet viedäkseen naisemme. Jo Space Invaders (1978) esitti tähtiystävät puhtaasti hyökkääjinä, joita vastaan ihmiskunnan on taisteltava. 19 Nnirvi tutkii henkiystäviensä kanssa automaattikirjoituksen saloja. Saisimme hävetä silmät päästämme. A jatelkaa jos avaruuden älykkäät olennot äärimmäisen edistyneellä tekniikallaan pystyisivät soluttautumaan internettiin. Eikä niille tarvitse maksaa.” Niko af Nirvi Sosiaalinen tasa-arvo ei rajoitu vain ihmisiin ja eläimiin, se ulottuu tähtiin. Koko pelin voi muukalaistutkimuksen keinoin tulkita laskelmoiduksi propagandaksi
Käytännössä pelattu ryhmittymä määrää, millä tyylillä peliä kannattaa viedä eteen päin. Moderni miekkalähetys Ennen pitkää siirtokunta laajenee niin, että valtakunnalta loppuu tila ja pääviholliseksi nousee luonnon sijasta naapuri. Planeetan pinnalla alkaa kiihkeä kilpa, jossa kansakunnat koittavat raivata elintilaa, kasvattaa sotilasmahtiaan ja pyrkiä kohti yhtä viidestä voittotavoitteesta. Paras kansakunnista tuntui olevan Polyaustralia, joka saa yhden ylimääräisen kauppareitin jokaiselle kaupungilleen. Alkuperäisen Alpha Centaurin eri ryhmittymät ovat paitsi erinomaisesti käsikirjoitettuja myös rohkeasti tasapainotettuja. Muuten Beyond Earthin yleisfiilis on hyvä, sillä peliä ei voi pelata kuten Civilizationia. Nimi vaihtui Beyond Earthiksi, koska alkuperäinen brändi jäi EA:lle, kun 2K Gamesin osti Firaxistiimin. Ensimmäisenä saapuu pelaajan siirtokunta, mutta tekoälyn siirtokuntaalukset seuraavat parin kierroksen päästä perässä. Beyond Earthissa todella tuntuu kuin rakentaisin ihmissiirtokuntaa vihamieliseen ympäristöön. Virtues-bonukset vaativat, että valitsee hyveitä eri puista.. Sote-uudistus Ihmiskunta tuhoaa Maapallon ja rippeet lähtevät kohti Alfa Centauri -aurinkokunnalta löytynyttä asuinkelpoista planeettaa. Olin aikanaan täydellisen sokea sille, mikä teki Alpha Centaurista klassikon: peli lisäsi Civilization-kaavaan tarinan. Kansakuntien erot ovat selvästi pienemmät kuin alkuperäisessä Alpha Centaurissa, pienet verrattuna jopa Civilizationsarjaan, sillä edes nimikkoyksiköitä tai rakennuksia ei ole. Kansakunnat saavat vain prosenttibonuksia eri asioihin, mikä tuntuu fiiliksen ja pelitasapainon suhteen turhan laimealta. 20 A lpha Centauri on yksi niistä vanhoista arvosteluistani, joita en pysty enää lukemaan. Beyond Earth on uusinta vuosituhannen vaihteen Alpha Centaurista, Firaxis Games/ 2K Games Ilmestyy: 24.10.2014 PC, Mac, Linux Sid Meier´s Civilization: Beyond Earth MUISTOISSA SININEN MAA Beyond Earth tekee sosiaalija terveysuudistuksen onnistuneesti. Terveysmiinukset ovat prosenttipohjaisia, joten hyvään paikkaan rakennettu kaupunki saattaakin jäädä kokonaistuloksessa plussan puolelle. Ötökät eivät ole suurin huoli, sillä eniten siirtokunnan kasvua rajoittaa terveysmittari. jossa rakennettiin valtakuntia vieraalle planeetalle. Aika nopeasti paljastuu, että Beyond Earth ei ole hiilikopio Alpha Centaurista. Syksyllä saan uuden mahdollisuuden. Planeetta ei edes ole autio, vaan pinta kuhisee elämää, jonka verkkosilmissä ihminen on tunkeilija. Tyylillisiä ja teemallisia eroja on useita. Valitettavasti tarina sijoittuu vain kauas tulevaisuuteen. Planeetalla elää erilaisia hyötykasveja ja -eläimiä, mutta myös 100 metrin pituisia jättiläismatoja ja kiertoradalle plasma-ammuksia sinkoavia ötököitä parhaaseen Starship Troopers -tyyliin. Voi sitä vallan ja voiman tunnetta. Beyond Earth jatkaa siitä, mihin Civilization lopettaa eli siirtokunta-aluksen saapumisesta vieraalle planeetalle. Mittari laskee todella nopeasti asukasmäärän ja varsinkin kaupunkimäärän kasvaessa. Terveysmittarin putoaminen miinukselle ei lamauta valtakuntaa kuten Civilization V:n onnellisuusmittari, vaan välillä kannattaa sietää pientä epämukavuutta. Jokaisella kaupungilla pitää olla tietty rooli ja tarkoitus, mikä sopii Civin optimointi-ideaan täydellisesti. Tekoäly ei pelannut demossa Sotilaat suojaavat tiedemiesten tutkimusretkeä alieneiden luolaan, olen nähnyt tämän joskus ennenkin. Alkupeli on puhdasta sotaa ötökkäarmeijaa vastaan, kun otuksia tuntuu ilmestyvän joka suunnasta
Kolme muuta voittotavoitetta vaativat, että panostaa yhteen kolmesta eri suuntauksesta. Aatteet heijastuvat suoraan myös voittotavoitteisiin. Peli vaikuttaa lupaavalta, mutta olen vain raapaissut pintaa, sillä ennakkoversio katkeaa aina kierrokselle 400. Satelliitteja ei voi laukaisun jälkeen liikuttaa, joten käytännössä satelliitit toimivat yksikön sijaan rakennusten tavoin. Demopelissä käytännössä koko planeetta oli aina kiitollisuuden velassa minulle. Pelistä puuttuu esimerkiksi uskonnot kokonaan, planeetalla ei pysty aiheuttamaan ekokatastrofia, maasto ei juuri muokkaudu ja johtajiakin saadaan taatusti roppakaupalla lisää. Beyond Earthissa näkee esimerkiksi suoraan, miksi suhteet tekoälyvaltioon toimivat tai takkuavat. Aatesuuntien lisäksi pelaaja voi myös panostaa eri hyveisiin, eli valita, haluaako bonuksia sotilasvoimiin, ruokaan, tuotantoon vai tieteeseen. Eri puolille oksistoa on ripoteltu aatesuuntabonuksia, jotka tutkimalla valtakunta saa käyttöönsä erilaisia hyötyjä. Naapurit voivat myös tarjota vaihtokaupaksi vastapalvelusta, jolloin ne eivät voi sääntöjen mukaan julistaa sotaa ennen kuin kunniavelka on maksettu. Kierrosajan täyttyminen ärsytti joka kerralla, mitä voi pitää hyvänä merkkinä. Tuukka Grönholm Diplomatiaruudussa näkee, mitkä asiat vaikuttavat valtioiden välisiin suhteisiin.. Jos en itse julistanut sotaa, kukaan ei hyökännyt. Yksikkötyypit ovat scifikamaa taisteluroboteista ilmatyynyaluksien kautta rakettijoukkoihin. Sodassa tekoäly on samaa tasoa kuin Brave New World -lisärin jälkeen Civissä. Civilization V:ssä vastaavia puutteita oli useita, sillä pelaajalta pimitettiin turhaan käyttökelpoista tietoa. Juuri kaupunkiin rakennettua rakennusta tai yksikköä ei kerrota, omien joukkojen lista löytyy vasta lisätiedotnapikan takaa ja kaupungin tuotantoarvoja ei näytetä rakennusruudussa. Tosin tekoälyn toimintaa on Beyond Earthissa järkeistetty Civilizationista. Beyond Earthista loistaa liian selvästi fakta, että DLC-paketteja on vielä tulossa. Aatesuuntiin sisältyy myös moraalinen valinta: haluaako olla yhtä luonnon kanssa, teettää kaiken roboteilla vai uskooko ihmisen ylivertaisuuteen. Esimerkiksi taktiset robotit keksimällä saa yhden Supremacy-bonuksen ja ehkä taktiset robotitkin, jos Supremacy-bonukset riittävät. Hyveet on tasapainotettu niin, että yhden sijaan kannattaa valita aina kaksi eri virtue-puuta. Toisaalta minulla ei ole loppupelistä mitään käsitystä. Kone osaa riittävän hyvin sijoittaa oman tykistönsä takariviin ja valita heikoimman kohteekseen, mutta tekoälyä on edelleen liian helppo jallittaa kapeikoissa eikä se osaa hyödyntää määrällistä ylivoimaansa. Juonikohtauksien pääideana ei tosin tunnu olevan tarinan kertominen vaan tutoriaalina toimiminen, sillä seikkailu alkaa aina samoilla vakiotehtävillä. Kolmella eri aatesuunnalla on selvästi haluttu korvata Civien kansabonukset, sillä aatesuunnilla voi muokata omaa siirtokuntaansa. Jos valloittaa muiden kansojen pääkaupungit tai saa yhteyden suuriin muinaisiin, voittaa pelin. Planeettaa kansoittavat muukalaiset eivät hyökkää robottitiedustelijoiden kimppuun, mikä on ylivertainen etu. Satelliitit kiertävät geostationaarisella radalla, sillä ne eivät liiku planeetan suhteen lainkaan. Esimerkiksi muutamassa yksikkökuvauksessa mainitaan kiertoratatukibonus, mutta missään ei selitetä, mitä moinen taistelussa tekee. Siinä ajassa ehtii vasta perustaa pari kaupunkia ja tutkia vähän ympäristöä. NDA-ehdoissa jopa kielletään puhumasta aiheista, jotka eivät liity suoraan ensimmäiseen 200 kierrokseen. Tekniikkapuu korvataan Beyond Earthissa tekniikkaverkolla, jossa tutkimus on jaettu nopeasti tutkittaviin päähaaroihin ja hitaammin avautuviin oksiin. Bonusta saa esimerkiksi samoista aatesuunnista ja voimassa olevista kauppasuhteista. Alkupelissä satelliiteilla tuhotaan yksiköitä syövyttävää siitepölyä ja loppupelissä pidetään kaupungin yllä sopivinta bonussatelliittia pumppaamassa lisää ruokaa, tuotantoa, tiedettä tai rahaa eli energiaa. Aatteita saadaan tutkimuksesta ja tehtävistä, hyveitä kulttuuripinnoista. Käytännössä robottisuuntausta kannattaa aina ottaa ainakin yksi pykälä, sillä ykkösvaiheessa Purity korvaa ihmistiedustelijat roboteilla. Itse taistelusysteemi on sama kuin Civilization V:ssä, eli heksassa saa olla vain yksi yksikkö kerrallaan. Ärsyttävästi peli viittaa usein termeihin, joita ei selitetä. 21 järin aggressiivisesti. Iltanuotiolla Tarinavetoisuus on voittoehtojen lisäksi muutenkin mukana, sillä elämää värittävät satunnaistapahtumat ja pienet juonitehtävät, jossa esimerkiksi tutkitaan planeettaa asuttavien ötököiden pesää. Tiedot saa näkyviin, mutta ne pitää itse osata etsiä tai laittaa asetuksista päälle. Poikkeuksia sääntöön ei tunneta, mikä hidastaa ja hankaloittaa taistelua saaristoplaneetoilla. Beyond Earth myös piilottaa oletuksena monia yksityiskohtia, joiden näkemistä järkevien päätösten tekeminen vaatisi. Ilmavoimat yltävät kiertoradalle asti, sillä myös satelliitit ovat mukana. Aatesuunnat johtavat aivan erilaisiin lopetuksiin, jotka ovat kiitettävän uskollisia alkuperäisen Alpha Centaurin hengelle
Sid Meier’s Alpha Centauri (Pelit 3/1999, 90 pistettä) ja sen lisäosa Alien Crossfire (Pelit 2/2000, 81 pistettä) olivat Firaxiksen toinen peli. Alphan tarinassa maapallo on ristiriitojen ja sotien repimä. Miljöönsä ansiosta Alpha Centauri tuntui yhtä aikaa tutulta ja vieraalta, Civilization-veteraanit olivat pelissä kuin kotonaan, voimatta luottaa siihen, että kaikki toimi niin kuin ennenkin. Lähtökohta löytyi luontevasti omasta tallista: Civilization 2:n lopussa laukaistaan alus asuttamaan lähintä (kaksois)tähteämme Alfa Kentauria kiertävää planeettaa. Pravin Lalin rauhanturvaajat yrittävät ylläpitää alkuperäistä YK:n mandaattia ja edustavat kaikkein miellyttävintä maailmankatsomusta. Firaxis Power Vuonna 1996 Sid Meier ystävineen lähti MicroProselta ja perusti oman pelifirman nimeltä Firaxis. Pelin edetessä pelaaja oppii yhä enemmän ja enemmän niin omasta alter egostaan kuin vastapelaajistaan. 22 Sid Meier’s Alpha Centauri VIERAAN TAIVAAN ALLA Maa on ihmiskunnan kehto. Hyvin kirjoitetut hahmot ovat yllättävän eläviä, ja heidän ajatuksissaan riittää pureskeltavaa. Miriam Godwinsonin uskovaiset, Shen-ji Yangin ihmispesä ja Corazon Santiagon spartalaiset ovat ryhmittymien aggressiivisemmasta päästä. Prokhor Zakharovin tiedemiehet, Nwabudike Morganin kapitalistit ja Deirdre Skyen vihreät gaialaiset taasen eroavat suhtautumisessaan talouteen ja planeetan kehitykseen. Nimestä huolimatta Sid Meierilla ei ollut pelin kanssa juurikaan tekemistä, pääsuunnittelija oli Brian Reynolds, mies myös Sid Meier’s Civilization 2:n ja Sid Meier’s Colonizationin takaa. Kullakin ryhmittymällä on omat hyötynsä ja haittansa. Mutta johtajien persoonallisuudet eivät jää vain numeroiden varaan. Kun avaruusalus Yhtenäisyyden reaktorivaurio herättää matkaajat kerralla horroksestaan, he jakautuvat välittömästi seitsemään eri ideologiseen ryhmittymään. Alpha Centaurissa Äiti Maa on tehtävänsä tehnyt, lasten on aika lentää pesästä. Ainakaan lähdemateriaali ei voisi olla juuri parempaa. Zakharov loistaa tieteessä, mutta kärsii muita enemmän mellakoista moraalittomien tutkimusmetodiensa vuoksi, gaialaiset löytävät helpommin yhteisen sävelen planeetan alkuperäisen eliöstön kanssa. Pystyykö Alpha Centaurin manttelin perivä Civilization: Beyond Earth samaan, jää nähtäväksi. Tulevaisuus on kirjoitettu tähtiin Alpha Centaurin lähtökohta on kaukana Star Trekin auvosta. Mutta uudella planeetalla odottavat myös paljon suuremmat ongelmat. Brian Reynoldsin filosofiantutkinto näkyy Alpha Centaurissa, mutta ei itsetarkoituksellisesti. Reynoldsin mukaan sen piti vain tarjota Beyond Earthissa maastoa ei pysty muokkaamaan yhtä laajasti kuin alkuperäisessä Alpha Centaurissa.. Seitsemän eri ryhmittymää takaa sen, että konflikteja syntyy heti, kun planeetan yhteiskunnat alkavat kehittyä eri suuntiin. Jo manuaalissa kysytään, mikä on ihmiskunnan päämäärä. Hyvin kirjoitetut lainaukset kertovat paljon pelimaailmasta ja johtajien suhtautumisesta siihen. Matka tähtiin ei ole ihmiskunnan voimannäyte, vaan Yhdistyneiden kansakuntien viimeinen yritys pelastaa koko ihmislaji. Pelin yhteiskunnat ovat karikatyyreja, jotka peilaavat vuosituhannen vaihteen näkemyksiä tulevaisuudesta. Alpha Centaurin kaksoisaurinko nousi, kun Firaxis halusi tehdä scifi-pelin, mutta jotain muuta kuin Master of Orionin tyyppisen, galaktisen mittakaavan valloituspelin. Ne ovat myös varsin amerikkalaisia: Santiagon spartalaiset siteeraavat Yhdysvaltain perustuslain pykälää aseenkantamisesta, ja Miriamin uskovaisten esikuva on selvästi maan eteläosien raamattuvyöhyke. Ei ihme, että Alpha Centauri rinnastui monien mielissä Civilization-pelien veroiseksi klassikoksi. Uudessa maailmassa ihmiskunnan on keksittävä olemassaolon tarkoitus uudelleen. Joskus nimi on enne, Alpha Centaurissa ei. Oikean maailman mietteet peilaavat hienosti pelin fiktiivisiä yhteiskuntia. Turmelette vihaisen jumalan puutarhaa! Civilization-peleistä poiketen Alpha Centaurissa on taustatarina. Sillä tässä on elämän oikea onni Alpha Centauri muistetaan, koska sen johtajat olivat persoonallisuuksia. Alpha Centaurin alussa siirtokunta-alus on saapunut perille. Civilization päättyy, kun voittajavaltio todistaa mahtinsa rakentamalla siirtokuntaaluksen ja lähettämällä sen kohti Alpha Centauria. S id Meier’s Alpha Centauri (1999) jatkoi ovelasti siitä, mihin kulttuurien syntyä kuvaava Civilization jää. Kansallisten kiistojen tilalle nousevat riidat siitä, miten ihmisten tulisi elää. Pelihahmojen lisäksi kuullaan oikean maailman filosofien ja runoilijoiden mietteitä. Jokaisella rakennuksella, tutkimuksella ja salaisella projektilla (Civin ihmeiden vastine) on nimikkositaatti, useimmiten jonkun pelihahmon lausumana. Vastausta ei saada, sillä Reynolds haluaa Alpha Centaurin kannustavan pelaajansa ajattelemaan ja miettimään vastaukset suuriin kysymyksiin itse
Ilmastonmuutoksen voi minimoida tai välttää, jos tuntee pelimekaniikan tarpeeksi hyvin, mutta ensimmäiset pelikerrat ovat kilpajuoksua voittotavoitteen ja rantakaupunkien hukkumisen välillä. Peli jopa nimeää seuraavan valloitetun tukikohdan automaattisesti avustajan mukaan. Vastaus on siis kyllä: Alpha Centauri on uudelleen ja uudelleen pelattava klassikko, jonka tarina jaksaa kiehtoa viidentoista vuoden jälkeenkin. Lisäosa toi peliin lisää seitsemän ryhmittymää, joista kaksi oli kilpailevia avaruusolioita. Pikku hiljaa paljastuu että planeetalla on oma tietoisuutensa. Madot hyökkäävät planeettaa peittävästä sienikasvustosta. Vuosien vieriessä pelaajan johtaja alkaa nähdä hämmentäviä unia säännöllisissä nuorennusterapioissaan, lopulta valveilla ollessaankin. Aggressiiviset mielimadot lamauttavat uhrinsa kauhulla ja laskevat jälkikasvunsa näiden päihin. Pelaajan alkuaika kuluukin siihen, että pitää raivata haitallista kasvustoa teiden ja kaivosten tieltä. Mutta älkäämme unohtako Kyberneettisen tietoisuuden johtajaa, Aki ”Aki-Zeta V” Luttista. Tarinankerronta vahvistaa maailmankuvan synkkyyttä. Alpha Centauri muistuttaa varoittavaa tarinaa. 23 pelaajalle tarttumapintaa outoja käsitteitä vilisevässä tulevaisuusteemassa, mutta lopulta siitä tuli pelin kulkua ohjaava osanen. Jos yksikkö tuhoutuu, peli näyttää ylimääräisen kohtauksen, jossa pelaajan alter ego pohtii avustajansa kuolemaa ja vannoo kostoa. Johtajuuden yksinäisyys ja elämän katoavaisuus ovat kysymyksiä, jota harvoin tulee pelatessa pohdittua, mutta Alpha Centauri uskaltaa yrittää. Peliin on piilotettu Civilization-peleissä ainutlaatuinen kohtaus. Idealistisille gaialaisille ei tuota ongelmia käyttää vangittuja mielimatoja aseina. Planeetan sienikasvusto muodostaa valtavan yhteisen Gaia-organismin. Oliot aloittavat samaan aikaan kuin muut ryhmittymät, mutta saavat heti kättelyssä etumatkaa jota ihmispelaajan on helppo jatkaa läpi pelin. Kun ihmiset raivaavat planeetan omaa ekosysteemiä elintilansa tieltä, matojen hyökkäykset vain kiihtyvät, ja sienikasvusto yrittää vallata takaisin jo puhdistetut alueet. Pelaajan alter ego kuuluu jo alusta alkaen etuoikeutettuun ryhmään ja olisi etäällä kaikesta luomastaan ja tuhoamastaan, elleivät pelin sitaatit avaisi uuden teknologian luomia mahdollisuuksia. Teollisuuden kasvaessa planeetta kärsii yhä enemmän päästöistä, mikä johtaa lopulta ensin lämpötilan ja sitten merenpinnan nousuun. Mutta juuri kun planeetta saavuttaa täyden ymmärryksen, sen kasvusto tukehduttaa sen herättäneen sivilisaation, mikä selittää planeetan mystiset rauniot. Ihmiskunta on jo tehnyt monta virhettä, ja sen on helppo tehdä uusia, myös uudessa maailmassa. Pelin voittavasta johtajasta tulee uuden ihmiskunta/planeettahybridin päällimmäinen persoonallisuus, ja tähtialus Yhtenäisyyden nimi osoittautuu sittenkin enteelliseksi, kun koko ihmiskunta yhdistyy uudeksi olomuodoksi. Listassa ovat mukana myös Isaac Asimov ja yhdysvaltalainen tieteen popularisoija Carl Sagan. Mutta pelinä sen ei tarvitse hävetä. IT-osaamisemme leviää siis tähtiinkin! Alien Crossfire lisää myös uusia rakennusvaihtoehtoja ja teknologioita, joten paras vaihtoehto on pelata Crossfire-päivitettyä versiota, mutta alkuperäisillä ryhmittymillä. Ilman sitä ruokkivaa väestöä sienikasvusto kuihtuu ja planeetta taantuu takaisin horrokseensa. Ihmisten epäonneksi tämä tietoisuus on lapsellinen ja välinpitämätön, ja odottaa vain sienikasvustonsa puhkeamista kukkaan. Valtava tietomäärä ruokkii ja kehittää planeetan persoonallisuutta siten, että siitä tulee ensimmäistä kertaa täysin tietoinen itsestään. Pelimekaanisesti madot vastaavat Civilizationin barbaareja, mutta toisin kuin ne, madot voimistuvat pelin edetessä ja saavat uusia muotoja. Pelin ohjekirja tarinalle listaa useita innoittajia. Vieras eliöstö herättää sen horroksestaan ja ruokkii sitä päästöillään niin, että hermostona toimiva verkosto muodostaa persoonallisuuden. Uudet viisi ihmisryhmittymää ovat lähinnä äärimmäiseksi vietyjä versioita alkuperäisistä ryhmittymistä ja jäävät melko laihoiksi. Teknisesti peli näyttää vanhalta, eikä käyttöliittymä ole nykyaikaisen mukava. Sitä ei selitetä, mutta ei se kivalta kuulosta ja sen käytöstä seuraa hankaluuksia. Mielimadot ovat tämän elimistön valkosoluja, jotka yrittävät kitkeä vieraan ihmisvaikutuksen pois. Planeetta tarjoaa ihmisille mahdollisuuden ladata oman persoonallisuutensa osaksi itseään ja tulla käytännössä kuolemattomiksi. Pelaaja voi luoda utopistisen yhteiskunnan, mutta pelin yleissävy on synkkä. Hartaimman toiveen Alpha Centaurin perinnöstä esitti ohjekirjan loppukaneetissa Brian Reynolds itse: ”Jos Alpha Centauri inspiroi muutamaa nuorta tieteentekijää ja astronauttia, jos se saa muutaman kansalaisen lisää kirjoittamaan kongressiedustajalleen ja tekemään työtä avaruusohjelmamme, ihmiskunnan avaruusohjelman, elvyttämiseksi, se on varmasti sen suurin ja kestävin saavutus.” Riku Vihervirta Linkkejä: Fanisivusto, josta epäviralliset päivitykset löytyvät: http://alphacentauri2.info/ Vel’s SMAX Guide-opas .pdf-muodossa: http://alphacentauri2.info/index.php?action=downloads;sa=view;down=91 Viime vuosituhannella ei vielä arkailtu oksentaa ruudun täydeltä dataa.. Tummanpuhuva tulevaisuus Tarinansa ”onnellisesta” päätöksestä huolimatta Alpha Centauri on aika dystooppinen tulevaisuudennäkymä. Painu pois mailtani, senkin rauhaaturvaava pikku-p Vaikka Alpha Centauria voi suositella tunnelmansa ja tarinansa takia, vieläkö sitä viitsii pelata. Tietokoneen tunnistamat rajat, pelattavan osapuolen erityisominaisuudet sekä yhteiskunnan sosiaalipolitiikan muokkaaminen ovat kaikki Alphan keksimiä innovaatioita, muokattavat yksiköt ja laajamittainen maastonmuokkaus edelleen yksinoikeudella. Hyökkäykset eivät ole satunnaisia, vaan madot ovat kehittyneet vasta ihmisen saavuttua. Ihmisten asuttaessa planeettaa he kohtaavat pian alkuperäistä eliöstöä. Pelaaja voi käyttää vangittuja mielimatoja sotimiseen, ja ensimmäisen kasvatetun matoyksikön johtoon nimitetään yksi pelaajan lähimmistä avustajista. Ihmiset tajuavat, että planeettaorganismi on käynyt saman läpi aiemminkin. Konkreettisimmin synkkyys näkyy ilmastonmuutoksen mallinnuksessa. Osana Civilization-pelien sarjaa Alpha Centaurissa näkyi ensimmäistä kertaa useita myöhempien pelien ominaisuuksia. Puhtaat jauhot ovat Alfa Centaurissa harvinainen hyödyke. Ihmisten johtajista ainakin Lal, Zakharov ja Deidre ymmärtävät vaaran ja käynnistävät projektin, jossa ihmiset käyttävät planeetan verkostoa itse hyväkseen lataamalla kaiken ihmiskunnan tiedon heräävän planeetan tajuntaan. Kun eräs sankari pelastaa tukikohdan, Morganin kapitalistikööri ostaa miehen henkilöllisyystodistuksen ja muuttaa hänet myyntituotteeksi. Beyond Earthin suosion kestävyys jää nähtäväksi. Ristitulessa Alpha Centaurille tehtiin lisälevy Alien Crossfire (2000), jonka parissa Reynolds ei enää työskennellyt. Sitten gaialaiset oivaltavat jotain. Jollet halua tietää pelin juonta, hyppää seuraavaan väliotsikkkoon. Alpha Centauri on myös melko elitistinen. Siinä voi leikkiä täysin häikäilemätöntä johtajaa, joka rakennuttaa rangaistussiirtoloita, käyttää kemiallisia ja biologisia aseita, mielenhallintaa ja planeettaa kirjaimellisesti murskaavia joukkotuho-aseita. Pelin viimeinen, Civin avaruuskilpaa vastaava projekti on nostaa ihmiskunta uudelle tasolle (Ascent to Transcendence). Mutta oliot istuvat emopelin tarinaan ja teemoihin huonosti ja ovat pelimekaanisesti tylsän ylivoimaisia. Kaupungeissa levottomuuksia aiheuttavia kansalaisia kutsutaan kirjaimellisesti kuhnureiksi, ja kapinoivat kuhnurit saa tarvittaessa kuriin hermonidonnalla. Frank Herbertin Dyyni-sarja ja suomentamaton The Jesus Incident, sekä Kim Stanley Robinsonin Marstrilogia (ei suomennettu) ovat näkyvimpiä vaikutteita tarinalle. Pelin sympatiat ovat selkeästi ympäristötietoisten gaialaisten puolella
Tuotannon ylijäämä menee kylmästi tunkiolle. Työn alla on Civilization-tyyppinen peli mobiililaitteille. Tämä on ehkä pelin suurin ongelma. Siitä on hauskuus kaukana, kun ruutu ydinloimuaa valkoisena puolet sota-ajasta. Onneksi Reynolds on palaamassa juurilleen yhteistyössä eteläkorealaisen Nexonin kanssa. Kulttuuria kehitetään kirjastorakennuksessa, mutta väestöja tuotannonkasvu kamppailee muiden päivityshaarojen kanssa. Tutun oloisesti työläiset voivat nakuttaa pystyyn uniikkeja maailman ihmeitä, joista saa bonuksia. Aikakaudet vaihtuvat ja ihmiskunta kehittyy kohti nykyaikaa. Rise of Nationsilta odotettiin paljon. Armeijaansa ei ehdi juuri kasvattaa, kun ollaankin menty jo aikakausia eteenpäin. Reynoldsin Civilization-kokemus näkyy esimerkiksi siinä, että jokaisella pelin 18 kansakunnalla ovat omat, tiettyyn aikakauteen sidotut erikoisyksikkönsä. Sektorin hallinnasta tapellaan tosiajassa ja skirmishinä, vaihtelevin lähtökohdin ja pelimuodoin. Tekstuureita ja efektejä on paranneltu, Steam tuo mukanaan rankatut moninpelimatsit sekä saavutukset, keräilykortit ja pilvitallennukset. Härdellin takia moniulotteisessa kivi-paperi-sakset-leikissä on vaikea pysyä mukana. Kehittyvän kansakunnan pitää muistaa myös sotavoimat, tiede ja kaupankäynti. Napoleon Suuri löytää Amerikan Strategiset kartat on jaettu sektoreihin, joiden hallinnasta nahistellaan kerran vuorossa. Armeija tulee koostettua sokkona ja sitten sillä hyökätään kasana. Suhde yksiköihin jää etäiseksi. Nasta lautaan! Sisältörikkaus ja monipuolisuus eivät ole vain hyvä asia. Rise of Nations: Extended Edition on Nations terästettynä Thrones And Patriots -lisärillä, viilattuna lähemmäksi nykyaikaa. Taisteleminen on jatkuvaa paimentamista kun pitää estää harhailijoita tapattamasta itseään. Yksiköt kyllä liikkuvat komeasti muodostelmassa, mutta viholliskosketuksessa joukot leviävät kuin marmorikuulat lattialle. Santeri Oksanen Skybox Labs/ Big Huge Games. Heikohkosta taistelusysteemistä ja pelimekaniikkojen lievästä vanhahtavuudesta huolimatta Rise of Nations on edelleen omaperäinen, viihdyttävä peli. Maastossa on myös erikoisresursseja, joista saa bonuksia. Kaupankäynnillä saa kultaa, kukkuloista louhitaan metallia, yliopistoista saadaan tietotaitoa ja mereltä tai maasta pumpataan öljyä, tuota ihmiskunnan voitelunestettä. Mielenkiintoiset kampanjat ovat iso plussa. Tuttuun naksukaavaan otetaan heti pesäero, sillä massiivinen tuotantokoneisto jää haaveeksi. Kun Reynolds lähti MicroProselta, miehen uuden firman Big Huge Gamesin työnäyte Microsoftille oli Rise of Nations (Pelit 8/2003, 84p). Armeijoiden koko kasvaa, uusia rakennuksia tulee rakennettavaksi ja ominaisuuksien määrä laajenee. Kaupan päälle pelissä on vielä sisäänrakennettu Twitch-tuki, että koko maailma voi seurata kun meikäsanteri pelaa. Reynolds onnistui jossain määrin uudistamaan jämähtänyttä naksukonseptia Civilization-vaikutteilla, parannuksilla taistelumekaniikkaan sekä onnistuneella dynaamisella, sektoripohjaisella kampanjalla, joka on kuin esikuva Wargame-sarjan kampanjoille. Peli ei kohoa Reynoldsin vuoropohjaisten pelien rinnalle, mutta on omanlaisensa klassikko kuitenkin. Peli etenee hyvin nopeasti, ja vaikka edistystä yrittäisi asetuksista jarruttaa, silti se kulkee rivakasti. 24 Rise of Nations: Extended Edition TAAS NOUSEE KANSAKUNNAT Beyond Earthinkin sataessa Sid Meierin pohjattomaan mainepussiin emme saa unohtaa Alpha Centaurin oikeaa isää, Brian Reynoldsia. Aikakausiin sidotuissa yksinpelikampanjoissa teemoina ovat kylmä sota, Aleksanteri Suuri, Napoleon, uuden mantereen “löytäminen” sekä maailmanvalloitus. Ihmiskunnan historia alkaa kylästä, jonka asukkaat kaatavat puita ja tuottavat ruokaa pelloilla. Kyläkohtaisesti voi olla vain rajattu määrä tuotantoa ja kokonaistuotannossakin on katto. Pelissä on myös ripaus diplomatiaa. Ja Civin tyyliin viholliskylät vallataan, ei tuhota. Sidin varjossa Brian Reynolds oikeasti suunnitteli sellaiset pelit kuin Civilization II, Colonization ja Alpha Centauri. Sen verran tajuan kyllä taktikoida, että pidän huoltokärryt, jousimiehet ja katapultit taustalla. Päänakki on resurssien tuottamisen optimointi, siinä sivussa kasvatetaan armeijaa. Aikakausien vaihtuessa yksiköt kehittyvät ja lopussa taistelevat panssarivaunut, lentokoneet ja ydinohjukset. Rise of Nations ja sen jatko Rise of Legends jäivät miehen joutsenlauluiksi, sillä 2009 Reynolds zyngaili tekemään ‘ville-pelejä Facebookiin. R eynoldsin kiistatonta pelinkehitystaitoa demonstroi uudelleen julkaistu Rise of Nations, joka on kuin Civilizations, mutta tosiaikastrategiana. Taistelussa Reynolds tallaa tuttuja polkuja. Omien kylien puolustamisessa kaipaan Age of Empirestä tuttuja muureja ja lukittavia portteja, peli tarjoaa vain puolustustorneja ja linnakkeita. Kehityksen myötä aletaan kerätä muitakin resursseja kuin ruokaa. Maailma on kylä Ihmiskunnan kehitys on työntäyteistä mikromanagerointia, ohjattua kädestäpitelyä hakeville pelaajille se on hermot hajottava painajainen. Ehkä Brian yrittää sanoa jotain. Se on hauskaa myös moninpelinä, joko vastakkain tai co-oppina tekoälyä vastaan. Joukkotyypeissä pelataan tutulla kivi-paperi-sakset-logiikalla. Starcraftin tasoiseen, aivoja raksuttavaan shakkitappeluun ei päästä, mikä ehkä selittää miksi Rise of Nations on unohtunut. Aluksi on miekka-, jousija keihäsmiestä, ja samat hevosilla, plus merija maavoimat. Nations oli tosiaikainen strategiapeli, joka alkoi kivikaudesta ja kulki antiikin kautta nykypäivään, esikuvinaan Sierran Empire Earth ja Microsoftin oma, huippusuosittu Age of Empires. Maininnan ansaitsee loppupelin (onneksi pois päältä kytkettävä) ydinsota
67 Täppäröity Bioshock on kaunis katsoa, mutta kankea pelata. Kymppituumaisen täppärin ruudulta tihrusteltuna grafiikka näyttää oikein komealta ja peli on mainio todiste Epicin Unreal-pelimoottorin mobiilivesan muskeleista. Ruudun vasemmassa alalaidassa on virtuaalinen joikkari, joka emuloi padin toista tattia. Arvoisa valamiehistö, tämän arvostelun aikana aion kertoa teille, mitä tapahtuu, kun peli poistetaan luonnollisesta ympäristöstään ja pakotetaan ohjaimettomaan kosketusnäyttötaulutablettisormitietokoneeseen, eli täppäriin. 25 Bioshock Arvosteltu iPad Air 2K China/2K Games Muuta: Vaatii iOS 7.1 tai uudemman. Rampautettu Bioshock on kaunis katsoa ja kuunnella, mutta illuusio onnistuneesta käännöksestä murtuu heti, kun peliä alkaa pelata. Bioshock oli onnellinen ja vietti normaalia räiskintäpelin elämää. Toisessa laidassa on pala joikkarivapaata pintaa, jota hipelöimällä katse kääntyy. Nappulahelvetti on pakottanut pelidesignissa kompromisseihin, sillä pelin tempoa on tiputettu todella paljon. Arvoisa valamiehistö, näin olen asian todistanut. Konsolihenkiset kontrollit on täppäröity mahdollisimman loogiseksi paketiksi. Padimaailmassa etusormista on apua, kiitos liipaisimina toimivien hartianappien, mutta iPadimaailmassa tästäkään riemusta ei edes haaveilla. Juho Kuorikoski Cheek on liekeissä.. Mörrien eteen voi tepsutella turvallisesti, ja vastustaja tippuu, kun liipaisimesta muistaa vetää jahka tähtäin muuttuu punaiseksi. Mä elän vieläkin Seitsemän vuotta sitten julkaistu Bioshock oli tunnelmaltaan onnistunut henkinen jatko-osa System Shock -pelisarjalle. Sitten sikariporras päätti, että peli pitää sovittaa myös täppäröitsijöiden riemuksi. Tässä vaiheessa päämieheni elämä muuttui dramaattisesti. Vaikka täppäröity Bioshock on vauhdiltaan rollaattorin varassa etenevä senioriversio, haastetta ei pelistä puutu. Aseen lataus, tussarin vaihtaminen, ammuskelu ja muut pelimaailman vuorovaikuttamiseen käytetyt namiskuukkelit on sullottu niin pienelle alueelle, että astetta kovemmassa kohkauksessa peukalot loppuvat taatusti kesken. Omaperäinen vedenalainen maailma yhdistyi komealla tavalla roolipeliräiskintään, parhaimmillaan tunnelmaa pystyi leikkaamaan veitsellä. Tilanne muuttuu, kun näpit iskeytyvät kosketusnäytön pintaan. Kun Bioshockilta katkotaan kädet ja nimestä poistetaan alkukirjain, edessä on täppärimatka ohjaustuntuman Mariaanien hautaan. Etenkin kovemmilla vaikeustasoilla turpaan tulee ja balalaikka soi, sormien haroessa sopivia virtuaalipainikkeita, jotta hitaasti liikkuva ukkeli saa rintamasuunnan rähinään päin. Muut tarvittavat painikkeet on ripoteltu pitkin oikeaa alalaitaa, joten peukaloille riittää töitä. Toimintoja on ihan liikaa kahdelle peukalolle. Suorituskykyongelmia ei iPad Airilla esiinny missään vaiheessa, mutta oletan että mopoisemmalla kalustolla retki Raptureen ei ole aivan yhtä sulava. Alustavaihdos näkyy lähinnä latausaikojen pidentymisenä, toisinaan hitaasti kasvavaa palkkia saa tapittaa kuin nepuliaikoina konsanaan. Optimoitu iPhone 5:lle. Kuka sanoi grafiikka, tekoäly ja fysiikkamoottori. Ei mikään velocirapture Tähän asti kaikki hyvin. Koska uskonnot harvoin kestävät järjen valoa, kokeillaan Bioshockilla. Väärin, vastaus on kontrollit, kontrollit ja kontrollit.. iOSHOCK Padittomien maassa iPad on kuningas, vai onko. Bioshockin täppäriporttaus edustaa ohjaimettomien räiskintäpelien kermaa, mutta pelityyppi on iPadin kaltaiselle laitteelle totaalisen väärä. Sille on syynsä, miksi räiskintäpelit tehdään pcja konsolimiesten riemuksi: tunnoton lasipinta on luokattoman huono korvike fyysisille ohjaksille. Tulialue on mallia hehtaaripyssy, riittää, että torrakon saa suunnilleen oikeaan suuntaan ennen kuin tökkii ampumanappulaa. Vaikka harjaantumattomalle silmälle Bioshockin elämä näyttää tismalleen samalta kuin aikaisemmin, pinnan alla kuhisee. Mitkä kolme asiaa toimintapelissä pitää olla kunnossa. M obiiliuskovaisten mielestä älypuhelimet ja täppärit kehittyvät sellaisella vauhdilla, että ne tekevät pelikonsolit pian tarpeettomiksi. Bioshock on vanhentunut tyylillä. Audiovisuaalisesti porttaus onkin oikein onnistunut. Kun haaste kumpuaa pelitapahtumien sijaan ohjattavuudesta, on menty pahasti levämetsään
Jostain syystä opiskelu ei enää maittanut Simolle, kun kuntosalilla tapaamani Maija tuli yökylään. Simejä ei tarvitse enää kaitsea kuin pikkulapsia. Mäen Anna on ilkeä ja itsevarma erakko, jonka kanssa sukseni menivät ristiin lähes joka asiasta. EA ja Maxis puolustautuivat kertomalla että nelos-Sims on rakennettu täysin uuden teknologian päälle, jolloin joistakin ominaisuuksista oli pakko karsia. Hahmojen tunne-elämä on mullistunut. Laskut on maksettava ja jääkaapissa on oltava ruokaa, jotta selviää arjesta. Omenavartalon hankkiminen ei ole koskaan ollut näin helppoa! Muokattavaa riittää hiustyyleistä ja vaatekerroista erilaisiin kävelytyyleihin ja simin äänen korkeuteen. 26 The Sims 4 Arvosteltu PC EA Maxis/Electronic Arts Versio: Arvostelu Suositus: Intel Core i5 tai AMD Athlon X4, 4 Gt, Nvidia GTX 650 tai tehokkaampi Testattu: Intel Core i5-2500K 3,3 GHz, 8 Gt, Radeon HD 6870, Windows 7 Moninpeli: Ei Ikäraja: 12 TUNTEIDEN VUORISTORATA Simsin tekijätkin sen tietävät: materialismi on niin eilistä päivää, niukkuus ja leikkaukset tätä päivää. Hahmon persoonallisuutta ja elämää määrittävät luomisvaiheessa annettavat luonteenpiirteet ja tavoitteet. Taaperovaihe, uima-altaat ja suuret naapurustot, joissa pystyy liikkumaan vapaasti, olivat historiaa. Töitä ei etsiAnsaan joutuneen eläimen silmistä paistaa epätoivo.. Luomani Simo Salama on ulospäinsuuntautunut atleetti, joka tulee hyvin toimeen muiden kanssa. Naapurissani asuu Anna Mäki, jonka nimi kertoo simistä kaiken oleellisen. Alter egonsa ulkonäköä ja vartalonmuotoja on sujuvaa muokata hiirellä. Tervetulleena uudistuksena simit osaavat tehdä useampia asioita yhtaikaa. Reipas sim saa usein energiapiikkejä ja pystyy motivoimaan muita, mutta liikunnan puute saa hänet äreäksi. Simo seikkailee jälleen Neljännen sukupolven simit ovat fiksumpia, itsenäisempiä ja tunteellisempia kuin edeltäjänsä. Simi paisuu tai hoikistuu siitä kohdasta, mistä hiirellä on napannut kiinni. Neljännen Simsin julkaisun alla paineet Maxisin niskassa kasvoivat. Romanttiset eleet ja vitsit tekevät simistä flirttailevan, jolloin on helpompaa lähestyä uusia tuttavuuksia. Erilaiset luonteenpiirteet, mielentilat ja kiinnostusten kohteet tekevät simien ryhmäkeskusteluista mielenkiintoista seurattavaa. Noh, onhan se pari pykälää parempi kuin SimCityn vastaava. Muut pelaajat eivät ole yhtä armollisia: käyttäjien antama Metacritic-arvosana Simsille oli kirjoitushetkellä sama kuin pelin järjestysluku – nelonen. Mä miltei joka päivä töitä teen Simien elämä ei ole pelkkää huvittelua ja seurustelua. Vuoden takainen SimCity (Pelit 4/2013, 75p) ei flopannut kaupallisesti, mutta kaupunkirakentelu puskettiin myyntiin pahasti keskeneräisenä ja se vaati jatkuvaa verkkoyhteyttä. Lähetin Simon Maijan kanssa treffeille yökerhoon, kun naapurin Anna pyyhälsi siskonsa Terhin kanssa paikalle. Uralla onnistuminen ja ylennykset antavat itsevarmuutta, joka näkyy simin kasvoilta ja kehon kielestä. Pelaajat raivostuivat ja manasivat Electronic Artsin sinne minne wifi ei kanna. Epämiellyttävät keskustelut saattavat aiheuttaa nolostumisen tai raivostumisen tunteita, joita sim voi purkaa monilla tavoin. Anna naureskeli vieressä, Simo nolostui ja alkoi hermostuneena kertoa itsestään vähätteleviä vitsejä. Hahmot osaavat pitää huolta perustarpeistaan ja saattavat jopa jättää epämiellyttävät aktiviteetit kesken, etenkin jos taloudessa on vieraita. Simo voi esimerkiksi jutella Maijan kanssa samalla kun tekee freelance-työtä tietokoneella. Vaihtoehtoja on jo tässä vaiheessa varsin mukavasti. Pelistä tihkunut ennakkotieto kertoi ohuemmasta Sims-kokemuksesta. Terhi alkoi flirttailla Simolle, josta Maija vetäisi kunnon raivarit ja alkoi punnertaa kiukkuisena keskellä tanssilattiaa. M axisin SimCityt ja erityisesti The Sims -pelit kymmenine lisälevyineen ovat myyneet poskettomia määriä. En ristiinnaulitse ratkaisua, sillä hieman riisuttunakin The Sims 4 on mainiota ajanvietettä. Huutaminen parhaalle kaverille ei tee sosiaaliselle suhteelle hyvää, mutta rauhoittaa simin mieltä
Hoikempi, niukempi, heikompi Sims 4 on söpö kuin Simo pienenä. Suuhun ei jää rahastuksen maku, mutta neljäs Sims tarvitsee nopeasti lihaa luidensa ympärille. Valmiiksi kalustettujen huoneiden lisääminen onnistuu näppärästi ja uusia, muiden tekemiä huonemalleja voi ladata verkosta. Markus Lukkarinen The Sims 4 on edeltäjäänsä tunteikkaampi ja kevyempi. Uralla edistyminen vaatii vireää mielentilaa, tavoitteiden täyttämistä ja sosiaalisen verkoston laajentamista. Vapaaksi kirjoittajaksi siirtynyt Simo oli taloudellisesti riippumaton vasta eläkeikäisenä. Pisteillä voi ostaa uusia luonteenpiirteitä ja taikajuomia, joilla pystyy estämään vaikka ikääntymisen. James Bond -leffoja fanittava Simo suuntasi agenttiuralle, joka vaatii karismaa, liikunnallisuutta, seurustelutaitoja ja erilaisten tietokantojen selaamista. Lisäksi töihin lähtevät simit katoavat maailman kartalta kuin tuhka tuuleen. 27 freelancereina. Liikuntaan hurahtanut Simo halusi hankkia jatkuvasti uusia kuntoiluvälineitä, käydä lenkillä ja parantaa kuntoaan. Työn, perhe-elämän ja sosiaalisten suhteiden välillä tasapainoilu on aikaavievää puuhaa, etenkin kun työpaikalla ei voi enää tutustua uusiin simeihin. Simsin suomenkielinen toteutus on jälleen ensiluokkaista työtä, sanailu on nokkelaa ja huumoripitoista. Haaveet kaatuu Simeillä on toiveita, haaveita ja tavoitteita, jotka täyttämällä saa tyytyväisyyspisteitä. Ostovalikon etsi-työkalu on erinomainen lisäys, joka nousee arvoon arvaamattomaan viimeistään tulevien Sims-lisäosien myötä. Ilmeisesti hyvä veli -kerhot ovat voimissaan myös Willow Creekissä ja Oasis Springsissä. Mammuttimainen, yhdentoista lisälevyn paisuttama Sims 3 oli todella raskas peli, joten neljännen Simsin keveys ja ripeät latausajat yllättivät iloisesti. Kamojen hintahaitari on myös hieman epätasapainossa. Pitkän työpäivän jälkeen jaksaa harvoin lähteä seurustelemaan kuntosalille, museoon tai kirjastoon. Onneksi kotoa työskentely on varteenotettava vaihtoehto. Maallisen mammonan kerryttäminen ei ole mutkatonta, sillä ylennykset eivät irtoa helposti. Fiksummat simit, laajempi tunteiden kirjo ja parannettu rakennustila ovat vasta hyvä alku. Freelancerin uraa kannattaa harkita kahdesti, sillä pöytään tuleva leipä ei ole leveä. Syy nopeisiin latausaikoihin selvisi pian: pelin jokainen talous ja vierailukohde on erotettu omaksi alueekseen. Neljännessä Simissä on niukasti uutta, mutta tuttuudestaan huolimatta se koukuttaa tehokkaasti. Verkosta löytyy myös vaikuttava valikoima muiden käyttäjien suunnittelemia taloja ja simejä. Monipuoliset tutoriaalit opettavat talonrakentamisen ja -muokkaamisen perusteet kädestä pitäen. Latausruudussa ei vietetä paljon aikaa kerrallaan, mutta siellä vieraillaan jatkuvasti. 80 tä enää sanomalehdestä, vaan älypuhelimella tai tietokoneella verkosta. Tunnit pyyhältävät ohitse, kun parantelen simini taitoja, etenen urallani, ylläpidän sosiaalisia verkostojani ja rakennan unelmakotiani. Simit voivat elättää itsensä peliammattilaisina, hakkereina, kirjailijoina, maalareina tai Parempi suudelma kädessä kuin kymmenen lennossa. Kuvakulmaa voi pyöritellä vapaasti ja kameran saa vedettyä aivan maanrajaan, joten halutessaan siansaksaa solkkaavia simejä voi seurata todella läheltä. Sims 4 suhtautuu alastomuuteen suomalaisen luontevasti.. Kunto kohenee lenkkeilemällä ja rautaa nostamalla, karisma kasvatetaan juttelemalla muille tai peilin edessä esitelmöimällä. Kodin muokkaaminen on sujuvampaa kuin koskaan ennen: huoneita ja seiniä voi siirtää kokonaisina eri puolelle asuntoa ja niiden kokoa säätää helposti. Sims 3 -pelaajilla ei ole vielä syytä siirtyä Simsperheen tuoreimpaan tulokkaan pariin, sillä sen sisältö ei edes etäisesti vedä vertoja lisälevyillä piristettyyn kolmoseen. Peruspelin tavaravalikoiman rajallisuus sen sijaan ihmetyttää: nelosSimsissä ei ole autoja, uima-altaita tai pesukoneita. Jossakin vaiheessa edessä on myös perheen perustaminen, tai sitten vain pelailen Simsejä. Niukahko sisältö herättää kysymysmerkkejä EA:n prioriteeteista. Simit elehtivät ilmeikkäästi ja hahmojen puuhia tarkkailee mielellään. Kalleimmat esineet maksavat jopa kymmeniä tuhansia ja saattavat vaatia tietyn ammattipolun valintaa ja sillä edistymistä. Mi Casa es Sim Casa. Työstä ansaitut roposet käytetään uusien huonekalujen ja elektroniikan hankintaan tai asunnon sisustamiseen. Pehmeä, värikäs ja sarjakuvamainen ulkoasu hellii silmiä ja veikeät musiikit saavat hyvälle tuulelle
Kykypisteitä ei kannata ripotella sinne tänne, sillä jokapaikanhöylät kuolevat aavikolla ensimmäisenä. Liipaisinherkkien maantierosvojen, Matkustan ympäri autiomaan Laukussa mäyrien palleja vaan Ei voi vähääkään onnistaa Aina critical failuren saan -Tommi Saarela, Pelit.fi Tiimi yllätetään sumppumuodostelmassa.. Planeetan pinta on muuttunut asuinkelvottomaksi, säteileväksi joutomaaksi. Vain murto-osa populaatiosta on selvinnyt, vettä ja ruokaa on niukasti ja aseistetut rosvojoukot terrorisoivat harvoja eloonjääneitä. Vuoropohjaiset taistelut, huolella pohjustettu taustatarina, ankara maailma ja mustalla huumorilla kyllästetty dialogi kutittelee nostalgiahermoja juuri oikeista paikoista. Laukaus, laukaus, sarrja Yleensä aavikolla neuvotellaan Desert Eaglen ja AK-47:n avulla. Brian Fargon mestariteos imi vaikutteita Mad Maxista ja käytännössä loi postapokalyptiset roolipelit. Heikko havainnointikyky kostautuu viimeistään siinä vaiheessa, kun ryntää innokkaasti tiirikoimaan ansoitettua kassakaappia. Ihmiskunnan pahimmat pelot ovat käyneet toteen. Tunnelmaa tihkuva Wasteland 2 nimittäin on 26 vuoden odotuksen arvoinen peli. Supliikkitaidoista on etua, jos haluaa selvitä kiperistä tilanteista puhumalla tai neuvotella alennusta kauppiaalta. 28 28 Wasteland 2 Arvosteltu PC inXile Entertainment Versio: Steam Suositus: Intel Core i5 tai AMD:n vastaava, 4 Gt, GeForce GTX 460 tai Radeon HD 5770 Testattu: Intel Core i5-2500K 3,3 GHz, 8 Gt, Radeon HD 6870, Windows 7 Moninpeli: ei Ikäraja: 18 M uisteletko kaiholla vuosituhannen vaihteen roolipelejä, kuten Jagged Alliancea ja Baldur’s Gatea. Rangereiden elämä ei ole helppoa, sillä lainvartijoita on vain kourallinen eikä heidän varusteissaan ole kehumista. Patruunoista on jatkuva pula, joten ryhmäläisilleen kannattaa opettaa erilaisia asetaitoja: Ernolle energia-ase, Helenalle haulikko, Petrille pistooli ja Ronjalle rynnäkkökivääri. Tai ainakin yrittävät. Fargo etsi pitkään rahoittajaa ja julkaisijaa Wastelandin jatko-osalle, mutta tinkimättömän visionäärin ja potentiaalisten julkaisijoiden ajatusmaailmat eivät kohdanneet. Hahmojen fyysiset ominaisuudet on jaettu koordinaatioon, onneen, tarkkaavaisuuteen, voimaan, nopeuteen, älykkyyteen ja karismaan. Suurvaltojen väliset konfliktit kärjistyivät ydinsodaksi, joka pyyhkäisi kaiken tieltään. suurempi klassikko. Aavikon viimeiset lainvartijat, desert rangerit, auttavat pulaan joutuneita ihmisiä ja ylläpitävät järjestystä. Ensimmäisellä pelikerralla tämä voi olla ihan järkevääkin, sillä uraansa aloittelevan lainvartijan on helppo eksyä ominaisuuksien ja kykyjen viidakkoon. Erikoistuminen muutamaan kykyyn kantaa pidemmälle. Ryhmän johtaja satsaa karismaan, lähitaistelija voimaan ja nopeuteen, tarkka-ampuja puolestaan tarvitsee koordinaatiota. Armoa ei anneta eikä sitä pyydetä. Huonolla tuurilla tiirikointi tai tietokoneen hakkerointi johtaa kriittiseen epäonnistumiseen, jolloin tiirikoija räjähtää taivaan tuuliin tai asekätkön ovi lukkiutuu ikuisiksi ajoiksi. Älykkyys on yleishyödyllinen ominaisuus, josta on rutkasti iloa myös ydinsodan jälkeen. Jos omien rangerien tekeminen hirvittää, voi turvautua myös valmiiksi luotuihin hahmoihin. Kyvyt on jaettu kolmeen kategoriaan: yleisiin taitoihin, asetaitoihin ja tietotaitoihin. Tarinan edistyessä joukkionsa voi paisuttaa seitsemän soturin vahvuiseksi. Ryhmästä on syytä löytyä myös lääkäri, sillä rangerien haavat eivät parane itsekseen. Wasteland 2 on tehty juuri sinua varten. Hatunnoston arvoinen teko, joka kannatti. Aavikkosoturien paluu Seikkailun alkajaisiksi luodaan neljän hengen ranger-tiimi, jonka jäsenille annetaan nimet, kirjoitetaan taustatarinat ja sijoitellaan kykypisteet. Parhaan mahdollisen lopputuloksen varmistamiseksi Fargo käytti projektiin myös omia varojaan. Jos taistelussa vakavasti haavoittunut lainvartija alkaa vuotaa kuiviin, eikä lääkintämiehen laukusta löydy sidetarpeita, se on menoa. Karua, mutta ihanaa. Ympäristön tarkkailu nousee arvoon arvaamattomaan. Wasteland 2:n alkuasetelma on masentava, mutta kurjuuden keskellä on myös toivoa. Yhdeksän vuotta myöhemmin Fargo toimi tuottajana Falloutille, josta kasvoi isäänsäkin UKKOSMYRSKY Maailmanlopusta sikisi jotain rujon kaunista. Wastelandin armottomassa maailmassa viikatemies vierailee usein eikä menehtyneitä nosteta kuolleista. Wasteland 2 on suoraa jatkoa vuoden 1988 Wastelandille. Vasta Kickstarter mahdollisti toisen Wastelandin tekemisen, kun nostalgiannälkäiset naavaparrat ojensivat inXile Entertainmentille rahansa. Kaiken muun pettäessä lähitaistelu on varteenotettava vaihtoehto
Vastustajan vuorolla toivotaan kädet ristissä, että 30 prosentin todennäköisyys hutilaukaukseen voittaa 70 prosentin osumamahdollisuuden. Toisinaan taistelukentällä on myös räjähtäviä esineitä, joita voi hyödyntää vihollisrivien harventamisessa. raivokkaiden eläimien ja epämääräisten mutanttien kansoittama joutomaa on vihamielinen paikka, jossa empatialle on harvoin tilaa. Lähitaistelijat ja haulikoijat eturiviin, rynkkymiehet keskietäisyydelle, sniputtajat takariviin. Saarnamies pelaa kovilla. Valinnan vaikutukset konkTiimi yllätetään sumppumuodostelmassa. Jos seuralaiset suututtaa kunnolla, ne voivat häipyä ryhmästä ikihyviksi. Taktiikat muuttuvat tasoissa nousemisen, uusien aseiden ja erilaisten vastustajien myötä, mutta taisteluiden haaste säilyy. Aavikolla liikkuessaan voi kuulla hätäviestin kahdesta eri asutuskeskuksesta, jolloin on pakko päättää kumpaa osapuolta auttaa ensin. Aseet jumittuvat, patruunat loppuvat, väijytykset epäonnistuvat ja toimintapisteitä tuntuu olevan jatkuvasti liian vähän. Vaikka taistelut ovat viihdyttäviä, olisin kaivannut niihin hieman enemmän syvyyttä. Kamppailut sujuvat harvoin kuin oppikirjassa. Ennen taistelua hahmot kannattaa sijoitella hyviin asemiin. Ryhmän hajauttaminen vähentää riskiä ampua kaveria selkään, eikä vastustajan yksittäinen singon laukaus tai kranaatti nitistä kerralla koko konkkaronkkaa. Npc-hahmot saattavat sooloilla kesken taistelun, etenkin jos ryhmänjohtajan leadership-taito on alhainen. Ei ole rupisammakkoa karvoihin katsominen, se on vaarallinen vastustaja.. Hahmojen liikkumisjärjestys määräytyy niiden nopeuden mukaan ja tekemisten määrä riippuu toimintapisteistä. Vuoropohjainen taistelu käynnistyy, kun rangerit kävelevät vihollisten näköpiiriin tai lasauttavat pahiksia pistoolilla persauksille. Ongelma on sama kuin uusissa Shadowruneissa: muuttujia on näennäisesti lukuisia, käytännössä taistelut tiivistyvät liikkumiseen ja ampumiseen. Scotchmo on satumaisen onnekas ja puukkoa heilutteleva juoppolallien kuningas, ensimmäisestä Wastelandista tuttu Angela Deth puolestaan on kokenut ja tappava ranger, jonka saa mukaansa heti seikkailun alkumetreillä. Valinnalla on väliä Itse luodut hahmot ovat täydellisiä tuppisuita, mutta ryhmään pestattavilla npc-hahmoilla on omat motiivinsa ja luonteensa. Korkea polviasento parantaa hieman osumatarkkuutta ja suojan takana kyyhöttäminen hankaloittaa vastustajan osumista. Eräänlainen vapautus sekin. Pelasin Wastelandia toiseksi matalimmalla vaikeusasteella, siitä huolimatta kahakat sujahtivat vain ani harvoin kertaheitolla läpi. Wasteland 2 pakottaa tekemään kiperiä valintoja. Rangerit eivät ehdi joka paikkaan, eikä kaikkia autiomaan asukkaita voi pelastaa. Tietokoneet hallitseva Rose on pätevä lisä ryhmään, jos kaipaa lääkäriä. 29 . Mikäli lupaa pelastaa tutkijan tiedemieskaverit, tutkija ei välttämättä ilahdu, kun rangerit pelastamisen sijaan päästävät tiedemiehet kärsimyksistään
Fargon mukaan Wastelandia varten kirjoitettu tekstimäärä ja dialogi täyttäisi kolme pitkää romaania, mikä on helppo uskoa. Erilaisia hahmomalleja on kolme: ruma, karkea ja muotopuoli. Wastelandissa on vino pino erilaisia käytettäviä kykyjä, jotka pitää sijoitella erikseen hahmojen pikanäppäimiin. Jumittunut ovi avataan raa’alla voimalla, lukittu kaappi tiirikoimalla ja verta vuotava hahmo paikataan ensiavulla. Hahmoja joutuu vaihtelemaan jatkuvasti ja valitsemaan pitkästä listasta oikean kyvyn. Samalla tuhoaa ihmiskunnan viimeisen toivon, mutta sellaista on elämä. Ääninäyttelyä on niukasti, mutta se vähäinen on laatutyötä. Taustatarina ja julma maailma pohjustetaan oivallisesti. Yksi asia, mitä en olisi pc-roolipelien kultakaudelta kaivannut, on työläs käyttöliittymä. Joutomaa opettaa Wasteland 2 on kauniisti sanottuna karunnäköinen roolipeli. Syvällinen ja tunnelmallinen roolipeli tarjoaa pureksittavaa kymmeniksi tunneiksi. Maailmankartalla taustalla soi rauhallinen ambient-musiikki, taisteluissa rytmit tiivistyvät hyökkäävämmiksi säveliksi. Olin jopa hetken harmissani, koska koukutus Wasteland 2:een oli jo tapahtunut. Vastustajat eivät anna armoa ja väärälle alueelle työntyvän sankarin nenä puraistaan irti. Roolipeli pursuaa sisältöä ja tunnelmaa, mainiosti kynäilty tarina pitää otteessaan ja armoton autiomaa kutsuu tutkimaan salojaan. Tai sitten aavikolle eksyvä ryhmä kuolee janoon tai säteilyyn. Yksi elää, toinen kuolee ja rangerit jatkavat matkaansa. Wasteland 2 retisoituvat karulla tavalla, kun myöhemmin vierailee laiminlyömässään leirissä. Ympäristöä ja tapahtumia kuvaillaan tarkasti käyttöliittymän alareunan tekstikentässä ja taitavasti kirjoitettua keskustelua on runsaasti. Rangerit voivat kääntyä jopa omiaan vastaan. Jättömaalla riittää laitosta kompattavaksi.. Dragonfall, Divinity, Wasteland 2, kiitos joukkorahoitus tosi hyvästä roolipelivuodesta. Yksi läpipeluukerta on vasta alkua. On virkistävää, että Wasteland tarjoilee turhautumisen ja epäonnistumisen tunteita. Tragikoominen ja vähäeleinen huumori on läheistä sukua Falloutille. Rosoinen ulkoasu antaa Fargon luomukselle luonnetta ja sopii teemaan paremmin kuin hyvin. Roolipelitapaus Wasteland 2 on roolipeli, jota pelataan vielä vuosienkin päästä. Käyttöliittymän takkuisuus ja hieman yksinkertaiset taistelut ovat vain pieni palanen suuressa kokonaisuudessa. Voisi sanoa, että kauneusvirheet ovat olennainen osa Wastelandia. Postapokalyptisessa maailmassa jokainen valinta on merkityksellinen. Jos kenraali Vargaksen antamat käskyt eivät miellytä, voi esimiehensä ampua täyteen reikiä. Systeemiin tottuu, vaikka se on kaukana sujuvasta. Lievästi työlästä käyttöliittymää lukuun ottamatta sain, ainakin alkupalojen mukaan, juuri sitä herkkua mistä maksoinkin. Satunnaiset taistelut, pulmien ratkaiseminen, tavarakätköt ja sivutehtävät palkitsevat uteliaan tutkijan. Grafiikkojen parasta ennen -päivämäärä taisi umpeutua ennen vuotta 2010, mutta se ei haittaa lainkaan. Maailmankartta on pullollaan mielenkiintoisia paikkoja. Laajaan maailmaan on helppo uppoutua, mielikuvitukselle riittää töitä, eikä koskaan tiedä mitä seuraavan kukkulan takaa löytyy. Fargo on viisaasti suunnannut pelinsä niille jotka sen maksoivatkin, kultakauden roolipelien perään huokaileville peliharrastajille. Musiikit ja äänimaailma rakentavat onnistuneesti maailmanlopun tunnelmaa. 30 . Nnirvi 87 Wasteland 2 on Brian Fargon ja joukkorahoituksen voimannäyte. Jos Danny Trejo olisi komea, hän ei olisi enää Danny Trejo, vaan George Clooney. Markus Lukkarinen YDINASIAT HALLUSSA Ehdin upottamaan Wastelandsiin sen verran tunteja, että sain alkutehtäväsikermän tehtyä, sitten Grimrock II varasi peliaikakorttini. Kummalliset kohtaamiset persoonallisten hahmojen kanssa hymyilyttävät ja lukuisat popkulttuuriviittaukset keventävät muuten synkkää tunnelmaa. Wastelandin vahvuudet peittävät alleen pienet puutteet. Tehtävistä irtoava lisäkokemus ja ylimääräiset kykypisteet helpottavat rangerien elämää ehkä juuri sen verran, että seuraavasta koitoksesta selviää hengissä. Onneksi kurjuuden keskeltä pilkistää huumorin kukkanen
Kriisin todellinen syvyys paljastuu Yhdysvaltain kansallisen turvallisuusviraston NSA:n vuonna 1995 julkaisemasta historiikista American Cryptology During Cold War, joka vapautui hiljattain julkiseksi asiakirjaksi. L äheltä piti, ettei vuosina 1945-1991 käyty kylmä sota leimahtanut 80-luvun alussa kuumaksi. Able Archerissa ”Oranssi valtio” (eli Neuvostoliitto) miehittää Suomen, Jugoslavian ja Norjan, mikä. Hermostuneisuus ja ilmapuolustuksen korotettu valmiustila johtivat syyskuussa 1983 tragediaan, kun Neuvostoliitto ampui alas ilmatilaansa harhautuneen eteläkorealaisen matkustajakoneen, surmaten kaikki 269 matkustajaa ja miehistön jäsentä. Oli ilmeistä, että Yhdysvallat voisi halutessaan yllättää ”pahuuden valtakunnan” housut kintuissa. Pommin varjossa KYLMÄN SODAN YDINSOTAPELIT Kolmekymmentä vuotta sitten aamuisin herättiin ja tarkastettiin, onko maailma vielä olemassa. Sotaleikit huipentuivat amerikkalaisten salamyhkäiseen Able Archer 83 -asemaharjoitukseen, jonka käsikirjoitus kävi yksiin Neuvostoliiton pahimpien pelkojen kanssa. 31 . Operaatio oli periaatteessa menestys, mutta se välitti vääränlaisen viestin. Operaatio koostui valehyökkäyksistä, joissa Yhdysvaltojen ja Britannian sotilaskoneet lensivät aivan Neuvostoliiton ilmatilan rajalle vain kääntyäkseen viime hetkellä takaisin. Politbyroossa Reagania pidettiin sodanlietsojana. Historiikki luonnehtii vuotta 1983 ”kylmän sodan hysterian huipennukseksi”. Länsi oli vuodesta 1981 asti pyörittänyt salaista psykologista operaatiota, jonka tarkoituksena oli härnätä Neuvostoliiton ilmapuolustusta. Neuvostoliiton johdon keskuudessa virisi aito pelko Yhdysvaltojen suunnittelemasta ennaltaehkäisevästä iskusta. Kireä maailmanpoliittinen ilmapiiri heijastui myös aikakauden tietokonepeleihin, joissa mässäiltiin estottomasti ydinsodan uhalla. Matkustajakoneselkkaus osui yksiin NATO:n massiivisten sotaharjoitusten kanssa. Paitsi että tyhjästä ilmestyneet sotilaskoneet saivat Neuvostoliiton ymmälleen, ne myös paljastivat vakavia aukkoja Siperian tutkapeitossa. Länttä tyrmistyttänyt teko painoi Yhdysvaltain ja Neuvostoliiton suhteet uusiin pohjalukemiin. Kyse ei ollut pelkästään sanahelinästä. Vuonna 1983 Yhdysvaltain ja Neuvostoliiton diplomaattisuhteet olivat ajautuneet syvään kriisiin. Sapeleja kalisteltiin molemmin puolin: Yhdysvaltain presidentti Ronald Reagan nimesi Neuvostoliiton pahuuden valtakunnaksi, johon Neuvostoliiton pääsihteeri Juri Andropov vastasi vertaamalla Reagania Hitleriin. Maailma pidätti hengitystään Ajoitus ei olisi voinut olla huonompi. Kuten historiikista ilmenee, hysteria oli monen tekijän summa
Amerikkalaisessa, itsensä Sid Meierin suunnittelemassa NATO Commanderissa tilanne ei ole vapaan maailman kannalta yhtä lohduton, etenkään jos Ranska ja Italia saadaan vedettyä sotaan mukaan. Red Storm Rising on unohdettu klassikko ja yksi Meierin uran parhaita pelejä. Ydinsodassa on vain häviäjiä Kylmän sodan keskeisiä sotilasoppeja oli molemminpuolisen tuhon periaate. Maailmalla, myös Suomessa, marssittiin rauhan puolesta ja pelättiin ydinsotaa, eikä se voinut olla heijastumatta kylmän sodan ajan tietokonepeleihin. Pelaaja oli YK:n armosta valittu jumalasta seuraavaksi, ja hänen tehtävänsä oli kytätä jäsenvaltioiden sotasuunnitelmia ja ohjuslaukaisuja. Uuden vuosituhannen kynnyksellä koko yhteiskunta on romahtanut ja amerikkalainen elämäntapa taantunut Mad Max -elokuvista tuttujen nahkatakkijengien ja mutanttien hallitsemaan anarkiaan. Kaiken huipuksi kyse oli samasta syksystä, jona Neuvostoliiton tutkajärjestelmät olivat antaneet jo yhden väärän hälytyksen amerikkalaisten ydiniskusta. Roadwarin kauhuskenaariossa Yhdysvaltoja ravistelee terrori-iskujen sarja, jossa käytetään biologisia aseita. Militaristinen Twilight: 2000 on postapokalyptisten roolipelien suurimpia esikuvia.. Brittiläinen tekijäkaksikko Sean Pearce ja David Bolton oli selvästi liikkeellä rauhan asialla, sillä alkuruudussa soi kotimikroversio John Lennonin Give Peace a Chancesta ja itse peli kuvasi NATO-liittouman pelkkänä Varsovan liiton jyrän alle jäävänä heittopussina, jonka oli miltei pakko turvautua joukkotuhoaseisiin, jotta Varsovan liitto pysähtyisi. Se on loppu nyt. Theatre Europen tapaan Varsovan liitto yrittää murtautua Länsi-Saksan läpi lännen pannessa kampoihin. Leningrad on sentään suurkaupunki. Neuvostoliitto veti Able Archerista kaikki väärät johtopäätökset: Varsovan liiton ydinasearsenaali viritettiin täyteen valmiustilaan NATO:n simuloimaa ydinasehyökkäystä vastaan. Radioaktiivisen maailmanlopun sijaan sota päättyy menestyksestä riippuen joko idän tai lännen antautumiseen. Vuoden 1985 provokatiivisessa Theatre Europessa oli jo ihan eri meininki, kun pelaajan rooli vaihtui ydinsodan uhrista aktiiviseksi osapuoleksi. Missile Command ei pääty ”Game Overiin”, vaan pahaenteisempään ”The Endiin”. Dynaamisesti etenevän kampanjan päätöstehtävässä estetään huonoiksi häviäjiksi heittäytyneitä neukkuja laukaisemasta ydinaseitaan. Roolipeliksi Roadwar oli yllättävän strateginen, sillä pienen seikkailijaporukan sijaan pelaajan tehtävänä oli varustaa kokonainen yksityisarmeija. Ydinohjukset ammuttiin alas avaruuslasereilla, aivan kuten Yhdysvaltain presidentti Ronald Reagan Neuvostoliittoa järkyttäneessä ohjuspuolustusaloitteessaan kaavaili. Tänä päivänä järjettömiltä tuntuvat tuhansien ydinkärkien asearsenaalit ovat juuri tämän periaatteen peruja. Ydinsodan jälkeen peli neuvoi noutamaan itsemurhakapselit lokerosta numero 3. Varotoimenpiteistä oli leikki kaukana, kun Kreml määräsi 70 mannertenvälistä SS-20-ohjusta laukaisuvalmiiksi ja Itä-Saksaan ja Puolaan sijoitetut pommikoneet odottamaan lähtökäskyä täydessä ydinaselastissa. ”Me melkein voitimme”, WARCOMP-tietokone viestitti ennen lopullista tilttaamistaan. Able Archerin loppuhuipennuksessa simuloidaan Yhdysvaltain asevoimien saattamista DEFCON 1 -tilaan ja koordinoitua ydinasehyökkäystä ”Oranssi-Neuvostoliittoon”. Niillä voisi iskeä viidessä minuutissa Moskovaan. Wasteland (1988) ei kuuluisuudestaan huolimatta suinkaan ollut ensimmäinen joukkotuhoaseiden tuhoamaa maailmaa kuvannut roolipeli. 32 Pommin varjossa . Sid Meierin NATO Commander oli Theatre Europea huomattavasti parempi strategiapeli, vaikka siinä ei voinut pelatakaan kuin lännen puolella. Idässä oli lisäksi pahoja aavistuksia amerikkalaisten päätöksestä sijoittaa keskipitkänmatkan Pershing II -ohjuksia Eurooppaan. Kun arsenaali on riittävän suuri ja hajautettu, sitä on mahdoton eliminoida kokonaan massiivisella ensi-iskulla. Road War Europen käsitys Suomesta: järviä ja metsää. Ydinaseet eivät olleet kolmatta maailmansotaa käsitelleissä peleissä mitenkään selviö. Maanlaajuisen epidemian heikentämä Amerikka isketään lopullisesti polvilleen, kun vihamielinen valtio laukaisee ydinaseensa amerikkalaisiin suurkaupunkeihin. Theatre Europe ja ydinisku Moskovaan. provosoi ”Sinisen liittouman” (NATO) liikekannalle. Sen mukaan ydinasevaltojen välillä vallitsi yhteisymmärrys siitä, ettei kumpikaan osapuoli voisi iskeä ydinasein toista vastaan kärsimättä kohtalokkaista seurauksista. NATO Commanderilla on myös pelihistoriallinen arvo, se on ehkäpä jopa ensimmäinen tosiaikainen täysverinen strategiapeli. SattuMissile Commandissa kaupunkeja ei pelastanut mikään. Joukkotuhoaseet ovat optiona myös NATO Commanderissa, tällä kertaa vailla ylimääräistä moraalista painolastia. Samana vuonna ilmestynyt Segan SDI väänsi Reaganin kunnianhimoiset suunnitelmat puhtaaksi shoot’em upiksi. NATO:n ja Varsovan liiton lopullista yhteenottoa kuvanneessa sotastrategiapelissä tappiot konventionaalisessa sodankäynnissä paikattiin kemiallisilla aseilla ja ydiniskuilla pääkaupunkeihin. Tuskin mikään niistä vangitsi nihilististä molemminpuolisen tuhon ilmapiiriä paremmin kuin vuoden 1980 arcade-hitti Missile Command, jossa pelaaja yrittää epätoivoisesti suojella kaupunkejaan taivaalta satavilta ydinaseilta. Piraateilla oli heikompaa, sillä ydinaseiden laukaisuavaimen (”keskiyön aurinko”) sai selville ainoastaan pelin mukana tulleesta julisteesta. Sitä oli sentään hauska pelata, toisin kuin The Armageddon Mania. Roolipelejä pommin jälkeen Pelien ydintuhoskenaariota ei etäännytetty pelkästään strategiselle tasolle, sillä kolmannen maailmansodan kauhuja hyödynnettiin myös kerronnallisena välineenä. Merkittävistä edeltäjistä voidaan mainita ainakin vuonna 1986 ilmestynyt Roadwar 2000 ja sen vuotta myöhempi jatko-osa Roadwar Europe. Neuvostoliitto olisi ollut varuillaan jo ilman Able Archeriakin, sillä NATO:n aikaisempiin harjoituksiin oli liittynyt huomattavia joukkojen siirtoja Länsi-Saksaan, aivan Varsovan liiton rajalle. Tom Clancyn romaaniin perustunut Sid Meierin Red Storm Rising –sukellusvenesimulaattori rakentui kokonaisuudessaan sen ajatuksen varaan, että amerikkalaisten teknologinen etumatka riittäisi Neuvostoliiton torjumiseen myös konventionaalisessa sodassa. Se oli vakavin paikka sitten Kuuban ohjuskriisin. Ankean totinen, mutta poliittisesti korrekti The Armageddon Man (1987) palautti ydinsotapelit takaisin ruotuun. Sotaa käydään aluksi konventionaalisin asein, kunnes tilanne eskaloituu ensin kemiallisten aseiden ja sitten ydinaseiden käyttöön. Ensimmäiset hyökkäykset kilpistyvät pelaajan laukomiin torjuntaohjuksiin, mutta kun iskut kiihtyvät, jäljelle ei voi lopulta jäädä muuta kuin savuavia raunioita
Bad Bloodin juoni on tuttua ydinsotahuttua: radioaktiivisen aavikon hirmuhallitsija haluaa vaalia ihmiskunnan rippeiden puhdasrotuisuutta tuhoamalla kaikki ”huonoveriset” eli säteilyn turmelemat mutantit. Mitä tapahtui Uuden Meksikon historiallisessa Trinity-kokeessa vuonna 1945. Ydinaseiden käyttö ei ole valinnaista, sillä arsenaali on laukaistava viimeistään tappion hetkellä. Eikä ihme, sillä kyse oli yksi varhaisimmista 256-väristä VGA-grafiikkaa hyödyntäneistä pc-peleistä. Brian Moriartyn punoma tarina on sanalla sanoen ainutlaatuinen. Bad Bloodin 256-värinen VGA-grafiikka oli aikansa huippua.. Asetelma kelpaisi sellaisenaan vaikka Falloutiin. Tietokonetta vastaan fiilis ei ole mitenkään sama. Tosimiehet voivat säätää pelin vielä aidosti tosiaikaiseksi, jossa aika kulkee tasan samaa tahtia oikean maailman kanssa, ja maailma pidättää hengitystään suurin piirtein koko työpäivän. Kylmän sodan päätyttyä ja amerikkalaisia riivanneen neukkupelon laannuttua pelien ydinsotaskenaariot muuttuivat kertaheitolla vanhanaikaisiksi ja menivät ymmärrettävistä syistä muodista. Tuhoutuuko Lontoo ydiniskussa. Roadwar Europessa miljöö vaihtui Eurooppaan, pelissä pääsi vierailemaan jopa kolmannen maailmansodan jälkeisessä Suomessa. Pelin hauskimpia yksiköitä ovat näkymättömissä liikkuvat ydinsukellusveneet, jotka voi parkkeerata vaikka aivan vihollisen pääkaupungin viereen. Neuvostoliitto pysyi varpaisillaan kymmenpäiväisen Able Archer -harjoituksen päättymiseen asti. ”Eihän se ole mitenkään mahdollista. Tuomas Honkala The Armageddon Man. Pelin edetessä erämaiden uusi sheriffi noteerataan myös hallituksen taholta, joka ennen pitkää uskoo pelaajalle elintärkeän tehtävän: Etsi tiedemiehet, paranna epidemia, pelasta Yhdysvallat. Onneksemme Abel Archer ei määritellyt idän ja lännen suhteita pysyvästi. Falloutien postapokalyptinen ydintuhosatiiri oli niin räikeää, ettei pelisarja olisi mitenkään voinut syntyä 1980-luvun vaaran vuosina. DEFCON on parhaimmillaan neljästä kuuteen pelaajan moninpelinä. Aika ei ollut tuolloin vielä kypsä avoimen maailman 3D-roolipelille… Peli jossa kaikki kuolevat Kylmän sodan ydinsotapeleistä eriskummallisimpana voi pitää Infocomin Trinity-tekstiseikkailua, jonka päähenkilöä riepotellaan ajan ja paikan tuolle puolen. Maailmanloppua tuskailevien kenraalien sijaan DEFCONissa ydinsotaa johtavat laskutikuin varustautuneet teknokraatit. Vaikka kyse oli varsin simppelistä toimintaroolipelistä, Bad Blood herätti kuusnelosella ja Amigalla pelaavissa syvää kateutta. Gorbatšovilla oli niin keskeinen rooli kylmän sodan päättymisessä, että hänelle myönnettiin Nobelin rauhanpalkinto vuonna 1990. Tieto Neuvostoliitossa vallinneesta paniikista kantautui lopulta presidentti Reaganille asti. Vaikka 1980-luvulla ilmestyneiden ydinsotapelien sävellaji oli kautta linjan vakava, New World Computing rohkeni höystää vuoropohjaista Nuclear War -kevytstrategiapeliään ilkikurisen satiirisilla sävyillä. Pitkän radioaktiivittoman kauden jälkeen ilmestynyt Fallout (1997) oli oikea kulttuuriteko, sillä se opetti nykypelaajat rakastamaan Pommia. Aikamatkaajan ainoita kiintopisteitä ovat ydinräjähdykset menneessä ja tulevassa. Suhteiden voi katsoa normalisoituneen viimeistään sen jälkeen, kun Neuvostoliiton uudistusmielinen pääsihteeri Mihail Gorbatšov nousi valtaan vuonna 1985. Nuclear Warin kansikuvassa bikinipimu ottaa aurinkoa ydinräjähdyksen loisteessa. Joukkotuho on taattu, sillä vierestä laukaistuja ydinohjuksia on lähes mahdoton torjua. Gorbatšovin liennytyspolitiikasta huolimatta maailmanlaajuisen ydinsodan uhka väistyi toden teolla vasta Neuvostoliiton ja Itä-Euroopan kommunistidiktatuurien romahdettua. ”Ovatko he todella voineet uskoa tällaiseen?” Reagan tokaisi puolustusneuvonantajalleen Robert McFarlanelle luettuaan CIA:n muistion. Toisinaan jälkiviisaus on parasta viisautta. Roadwar, Wasteland ja Bad Blood eivät virinneet tyhjästä, sillä niiden todellisia esikuvia olivat kynällä ja paperilla pelattavat ”oikeat” roolipelit, kuten postapokalyptista eloonjäämistä kuvannut Aftermath! ja peittelemättömän militaristinen Twilight 2000. Vasta sen jälkeen tilanne normalisoitui täydestä ydinsotavalmiudesta tavanomaiseksi kylmän sodan kyräilyksi. DEFCON eskaloituu vauhdilla pisteeseen, jossa ydinaseiden käyttö on sallittua, eikä mikään estä tyhjentämästä pajatsoa vaikka siltä istumalta. Vaikka omat tappiot laskettaisiin miljoonissa kuolonurheissa, se on pistelaskun kannalta ihan okei, kunhan vastapuoli on kärsinyt vielä enemmän. Valtionjohtajien hassut nimet jäivät ainakin mieleen: maailman kohtalo oli Ronnie Raygunin, Infidel Castron, Mao the Punin kaltaisten miesten käsissä. 33 neesta syystä pelin taistelut venyivät pitkiksi ja todella tuntuivat kuin strategiapelistä repäistyiltä. Ydinsota näyttää täsmälleen samalta kuin Wargames-leffan WOPR-supertietokoneen ruudulla. Kotimikroilla oli tuohon aikaan tyytyminen 16tai 32-värisiin peleihin. Hieman harkitumpi taktiikka on odottaa siilipuolustuksessa, kunnes muiden valtioiden ohjuspuolustusjärjestelmät pettävät. Lukemattomista yrityksistä huolimatta kylmän sodan zeitgeist vangittiin peliin vasta viisitoista vuotta Neuvostoliiton romahtamisen jälkeen. Bad Bloodin visuaalisuus ei ollut sattumaa, sillä pelin pääsuunnittelija oli elokuvamaisilla Wing Commandereillaan supertähdeksi noussut Chris Roberts. Yllätys Valkoisessa talossa Palataan vielä hetkeksi Able Archeriin. Se oli 1980-luvun amerikkalaisessa tietokonepelissä jotain hyvin eksoottista! Kylmän sodan ydinsotapelot pulpahtivat viimeisen kerran pinnalle vuoden 1990 Bad Bloodissa. Asialla oli brittiläinen indie-ryhmä Inversio Software, joka teki DEFCONillaan (2006) kaikki muut ydinsotapelit turhiksi. Vetää kyllä mietteliääksi.” Reagan piti vielä samana päivänä puheen, jossa viittasi raamatulliseen harmageddoniin, hyvän ja pahan lopulliseen taistoon. Ydinaseet eivät tunne lounastaukoa. Jälkimmäisen pohjalta julkaistiin vuonna 1991 pc-peli, mutta valitettavasti se kaatui omaan kunnianhimoisuuteensa ja hirveään käyttöliittymään
Rakentamisen lisäksi rakentajat korjaavat vioittuneita rakennuksia ja yksiköitä. Hänessä virtaa Annihilationin veri Uber Entertainmentilla ei ollut hankaluuksia Kickstarterissa. Kun Komentaja rakentaa tason yksi bottitehtaan, se osaa tason 1 rakentajan, joka taas osaa rakentaa tason 2 bottitehtaan, joka osaa tuottaa tason 2 rakentajan, ja sen jälkeen pelissä onkin kehittyneemmät rakennelmat, kuten ydinohjussiilot tai valtava kanuuna. Tankkisektio ja pommikoneet soittavat teemaa, johon raskaan Holkins-kanuunan laukaukset lyövät bassokuvion, ja esityksen päättää pikku ydinohjusten kaunis valoshow. Komentaja on tämän shakin kuningas, jonka kuolema päättää pelin. Planetary Annihilationin ongelmaksi sellainen on jo: erinomainen Supreme Commander, vahvistettuna Forged Alliance -lisärillä. Kun kysyntä ylittää tarjonnan, rakentaminen hidastuu muttei pysähdy. Siinä Annihilationit saavuttivat evolutionäärisen katTAIVAALLISTA SOTAVÄKEÄ Nyt tehdään taivaankappaleista taivaankappaleen kappaleita! Vihollisen ilmavoimat törmäävät aluepuolustukseeni.. Kuten toinen maailmansota opetti, se jolla on paras tuotantokoneisto, lopulta voittaa. Annihilaatio kertoo vain pelin päämäärästä, sillä peli itse on puhdasta tuotannon optimointia. Raaka-aineita on vain kaksi, mutta niitä on loputtomiin. Iso orkesteri saa kyllä tuhon sinfonian soimaan hienosti. Energian ja metallin on virrattava katkeamattomasti, jolloin taisteluvälinetehtaat suoltavat jatkuvasti yksiköitä rintaman metallimyllyyn. Mutta jos konserttisalia vasta rakennetaan ja instrumenteista puuttuu osa, riittääkö että lavastaja keksii uusia ratkaisuja. Sarjan pelien salainen ase on valtava määrä yksiköitä, jotka jakautuvat maa-, ilmaja merivoimiin. Planetary Annihilation on Total Annihilationin (Pelit 9/97, 91) pojanpojanpoika, joten jokaisen ysäripelaajan mastercard maukui välittömästi. Kun rakentaminen tuli mainittua, pelin nimi johtaa vähän harhaan. Metallia tiristetään esiintymistä ja energiaa voimalaitoksista. Kiinteät puolustukset vaihtelevat kevyista lasereista järeisiin tykkeihin, jotka ampuvat kentän toiseen päähän asti, taktisiin ohjuksiin ja jopa ydinaseisiin. Geeneistä ei ole epäselvyyttä: Planetary Annihilation noudattaa täysin identtistä pelillistä peruskaavaa Total Annihilationin kanssa. Pelin sydän on Komentaja, jättirobotti, joka tuhoamisen vastapainoksi osaa myös rakentaa perustason tuotantoja puolustusyksiköitä. Kohti äärimmäistä ja sen yli! Ikivanha Total Annihilation kirkui jo modernia seuraajaa. Siis Yhdysvallat. 34 Planetary Annihilation Arvosteltu PC Uber Entertainment Versio: Myynti Minimi: Dual Core/4 Gt RAM, 3D-kortti DX9.0c SM 3.0 Suositus: Quad Core/ 8 Gt RAM, 3D-kortti DX9.0c SM 3.0 Testattu: Intel Quad Core 2600k (3.4GHz), 8 Gt RAM, NVIDIA GeForce GTX770 Ti 2 Gt Moninpeli: 2-10 Muuta: pamatches.com opettaa pelin salat Ikäraja: Ei tiedossa K oska sota on ihan kauheaa, Planetary Annihilationissa se on sanitoitu kymmenien, satojen, ehkä joka tuhansien robottiyksiköiden yhteenotoksi, useista planeetoista koostuvissa aurinkokunnissa
Ihmisiä vastaan minulla ei ollut mitään jakoa. Pikku Prinssin maailmankaikkeudessa Jotain uutta piti keksiä. Jos sen onnistuu rakentamaan valmiiksi asti saa voiman kosauttaa planeettoja. Niinpä jonkin näköinen armeijani ja tukikohtani niistettiin muutamaa kertaa isommalla armeijalla, mutta se on ikuinen kohtaloni jokaisessa tosiaikanaksussa, enkä voisi vähempää välittää. Planetaryn onneksi pelaajia on moneen junaan. 70 Ammattilaisen työnäkymä. Planetary Annihilationin moninpelille on oma fanikuntansa, vieläpä tarpeeksi iso että pelejä löytää. Klikklikklikklikklik Pidän toimintanaksuista, mutta yksinpelinä, rentouttavana pelailuna, jossa pelin saa seivattua kun elämä soittaa ovikelloa ja pyytää kahville. Pelasin jopa Supreme Commander 2:sta ihan huvikseni, ja luulin että Annihilation-pelisarjaa on mahdoton tyriä. Kiertorata-aseet ovat vain jälleen uusi elementti, viides rintama, joka taas tekee pelaamisesta vähän työläämpää. Pidän pelin seurantalistallani, mutta aika paljon Planetary saa kehittyä että se onnistuu houkuttelemaan minut takaisin sorvitehtaan ääreen. Puolustukseen ei kannata panostaa, tuotanto kuntoon, vauhdilla tehtaita pystyyn, ja kaikkiin yksikkötuotanto loputtomaan looppiin. Toisaalta yksinkertaisen ja kulmikkaan näköinen grafiikka ei ole ihme, sillä pelin pitää pystyä pyörittämään vähintään satoja, todennäköisesti tuhansia yksiköitä. Joillain planeetoilla on pieniä vesistöjä tai laavastoja, mutta muuten reitinhakualgoritmit pääsevät vähällä, eikä maasto näyttele taktiikassa merkittävää osaa. Pohja oli sama, mutta peruskeitokseen lisättiin vielä isompia vehkeitä ja tulivoimaa erinomaisella käyttöliittymällä. Minä löydän muita pelejä vaivatta, ja aina kun täydellinen tuho alkaa taas kutkuttaa, tiedän kenelle soitan. Näen sieluni silmin, kuinka eräänä päivänä Pikku Prinssi heräsi pikkuisella planeetallaan, kuuli meteliä, meni katsomaan että baobabitko siellä rymistävät, ja kuoli kolmenkymmenen robottitankin yhteislaukaukseen. Jos Planetaryssa ehtii ihailla pelin grafiikkaa, on jo hävinnyt. Jotta planeetan tapahtumat pysyvät käsissä, ruudulle voi avata pikku ruutuja, näyttämään mitä paikassa Z tapahtuu kun itse puuhastelee muualla. Näin edessäni vain pitkän ilottoman väännön. Kun kivi-paperi-sakset -ajattelulla koottu armeijamassa on tarpeeksi suuri, se nakataan vastustajan päälle. Mattopommitus pitää vihollisen kurissa.. Teknologiaa on kahden kerroksen verran, mutta niissä ei ole tavaraa joka slotti täynnä. Eikä prosessia saa automatisoitua. Toisaalta olen nähnyt senkin, että tekoäly rakentaa yhden metallinja kaksi energiankerääjää, ja sitten jää paikalleen miettimään että mitäs nyt. Seurauksena käyttöliittymä selvästi tahmaa. Kun tekijät itsekin suosittelevat modia (http://pamatches.com/mod/hotbuild2/), jolla tehtaita saa pykättyä suoraan näppäimistökltä, tajusin eksyneeni väärään peliiin. Ilmeisesti sitä tulossa myöhemmin lisää. Graafisesti peli on alisuorittaja, pois lukien satunnaiset nätit auringonnousut. Siinä ei ole leppoisaa juonellista kampanjaa, vaihtoehdot ovat moninpelin kuivaharjoittelu tietokonetta vastaan tai metapeli Galactic War, jossa lennetään systeemistä toiseen, kerätään teknologiaa ja valloitetaan galaksi. “Wassup Sup?” Nnirvi Keskeneräisenä julkaistu erilainen eikä kovin toimiva uusnäkemys Total Annihilationista. Niin kuin se teki vuoden 1997 Total Annihilationissa. Koska planeetat on valmistettu Nakkilan Biljardipallo -tehtaalla, ne ovat enimmäkseen tasaisia. Ne ovat gimmick, joka ei anna peliin mitään, mutta lisäävät työläyttä, koska joka suunnasta voi hyökätä ja puolet pelikentästä on aina peitossa. Mutta kentissä onkin pelin suurin jippo. Vaikka aina joku peli löytyikin, johon liittyä, vastustajan APM (Actions per minute) on ihan eri luokkaa kuin minulla. Moninpeliskene löytyy osoitteesta www.faforever.com Sekin vallankumous söi lapsensa, sillä Supreme Commander 2:ssa haluttiin boksijengi messiin. Jos haluan vaikka etsiä pommittajat tai ne raskaammat tankit, peli ei tarjoa siihen mitään työkaluja. Paitsi että Planetary Annihilation on suunnattu moninpelaajille, se on suunnattu niille suuruudenhulluille moninpelaajille, joista enemmän on aina parempi ja mittakaava alkaa megalomaanisesta. Supreme Commander on yksi parhaita toimintastrategioita koskaan. Vaikka lopputulos oli ihan pelattava, se on Annihilationperheen kevyt äpärälapsi, jota on enää vaikea erottaa norminaksuista. Myös tekoälyä vastaan ainoa toimiva pelityyli on aggressiivinen päällekäyminen heti kättelyssä, sillä ainoa jota tekoäly osaa hyvin on laajeneminen. Siinähän kieputan palloa ja mietin, minne mä ne käskin kasautumaan. Toisaalta ne ovat edes jotain uutta. Planeettojen välinen sota on niin huono keksintö, että pelatessani tietokonetta vastaan jätin pelin välittömästi kesken, jos vihollinen oli eri planeetalla. Planetary vaatii jatkuvasti päällä olevan nettiyhteyden, sillä peli osittain pyörii Uberin omilla servereillä. Anteeksi, yksikön. Kuten ennenkin, Komentaja tömähtää planeetan pinnalle ja aloittaa rakentamisen. Bottien ja ajoneuvojen roolia on eriytetty: botit ovat kevyitä ja ajoneuvot raskaampia taistelulaitteita. Mitäpä sitä peittelemään, en pidä pallokentistä, en sitten yhtään. Jos kentässä on (vielä) pienempiä taivaankappaleita, ja harvoin on, niihin voi rakentaa moottoreita ja kolaroida kilpailijan planeettaan. Tämmöistä kieputtelua ja kääntelyä, jumankekka nyt on hermo tiukalla! Aikaisversiosta aikaisjulkaisuun Vaikka Planetary Annihilation on virallisesti julkaistu, kehitystyö jatkuu. Sisällöllisesti taival lienee alussa. Totalin ja Supremen kehittäjistä koostuvan Uber Entertainmentin Mission Impossible on pystyä parantamaan äärimmäistä. Taisteluvälineissä ja rakennuksissa malleja on vähän, ja nekin ovat joka osapuolelle samat. Planetary Annihilation oli ikävä yllätys. Uutta aseteknologiaa edustavat kiertoradalle laukaistavat rojut. Annihilation Annihilation Mitä enemmän pelasin, sen vähemmän pidin. Tai no. Laivaston rooli pikku planeettojen lätäköissä jää täysin arvoitukseksi, mutta ilmavoimia rakastetaan sitten senkin edestä. Planeettojen sota mahdollistaa esimerkiksi Kuolontähti-planeettoihin rakennettavan Annihilaattorin, aseen joka tekee samaa kuin elokuvan Kuolontähti. Uber nosti katseensa tähtiin ja keksi: avaruuteen mahtuu! Konflikti laajenee aurinkokuntiin ja aseet nousevat kiertoradalle tuomitsemaan niin eläviä kuin kuolleita. Sinne voi pykätä puolustuslavetteja tai hyökkäysaseita, jotka panevat paikkaa sileäksi, tutkan tai kuljetusaluksen joka vie yksikköjä toiselle planeetalle. 35 Uber Entertainment Versio: Myynti Minimi: Dual Core/4 Gt RAM, 3D-kortti DX9.0c SM 3.0 Suositus: Quad Core/ 8 Gt RAM, 3D-kortti DX9.0c SM 3.0 Testattu: Intel Quad Core 2600k (3.4GHz), 8 Gt RAM, NVIDIA GeForce GTX770 Ti 2 Gt Moninpeli: 2-10 Muuta: pamatches.com opettaa pelin salat Ikäraja: Ei tiedossa tonsa. Kentät ovat nyt pieniä palloja, jota kieputellaan ja käännellään. Peli onkin tarkoitettu massojen käsittelyyn, pienempinä määrinä ne hukkuvat rakennusten ja toistensa joukkoon
Kampanjatehtäville merkityt suositukset pelihahmon kokemustasosta eivät ole vitsejä: liian matalalla kokemustasolla omat aseet eivät pure ja viholliset tappavat laakista tai parista. Kun Destiny esitellään Halon tekijöiden tuottamana maailman kalleimpana videopelinä, niin harva osaa varautua grindausfestivaaliin, jossa ei ole sen enempää ikonista sankaria, silmät nyrjäyttävää välinäytöstä kuin myöskään tunteisiin vetoavaa juonta. Metacriticissä Destinyn metascore keikkuu parhaillaan 80 pisteen alapuolella. Destiny oli alusta lähtien pannut minut koville, mutta kuuhun mennessä viholliset kovenivat jo niin tolkuttoman kestäviksi, että uskoni oli loppua kesken. Peli on co-opin osalta vakavasti rampautettu ilman PlayStation Plus/Xbox Live Gold –tilausta. Ei siksi, että se olisi käsikirjoitettu jotenkin poikkeuksellisen tunteisiin vetoavasti, vaan siksi, että harva peli on onnistunut herättämään minussa yhtä ristiriitaista viha-rakkaus-suhdetta. Jotain sen täytyy tehdä oikein, kun en ole yli kahteen viikkoon pelannut mitään muuta. Raivostuttavista hetkistään huolimatta Destiny on pitänyt minua tiukasti otteessaan. Pahinta ”väärin” pelaamista Destinyssa on kiiruhtaa liian nopeasti eteenpäin. Peli lähettää tietoisesti ja tiedostamattaan vääriä signaaleja, jotka väistämättä virittävät pelaajien ennakko-odotukset vinksalleen. HEI ME GRINDATAAN D estiny on tunteiden vuoristorata. Ikäraja: 16 Destinyssa ihmiskunnan viimeiset vartijat etsivät vastauksia niitä löytämättä. Eikä ymmärrys juuri lisäänny senkään jälkeen, ellei oma-aloitteisesti näe vaivaa vähäisten tiedonmurusten keräilyyn ja yhdistelyyn.. 36 Destiny Arvosteltu: PS4 Saatavilla: PS3, Xbox 360, Xbox One Bungie/Activision Versio:Myynti Moninpeli: 2-12, always online Muuta: Destiny vaatii jatkuvan verkkoyhteyden. Bungien postmodernissa räiskintäpelissä tärkeintä ei ole päämäärä, vaan matka. Toisin kuin räiskintäpelejä yleensä, Destinya on mahdollista pelata ”väärin”. Tietämättäni olin syyllistynyt aloittelijan virheeseen. Kovinkaan kritiikki peliä kohtaan ei ole mitenkään perusteetonta, sillä Destiny todella hukkaa lukemattomia mahdollisuuksia, syyllistyy äärimmäiseen toistoon ja kertoo tarinansa poikkeuksellisen epätyydyttävällä tavalla. Destiny on kylmä sukellus vieraaseen ja samaistumiskohteista riisuttuun maailmaan, josta ei ensimmäiseen kahteenkymmeneen tuntiin ymmärrä yhtikäs mitään. Vääriä odotuksia Väärinymmärrys voisi olla Destinyn toinen nimi. Oma alkuinnostukseni laantui suunnilleen siinä kohtaa, kun pääsin pääjuonessa kuun kamaralle
Noin puolituntisikTiukkaa vahinkoa tekevä ja pitkällä lippaalla varustettu legendaarinen pulssikivääri on kamasettini ylpeys. Suunta on ylöspäin Niin kauan kuin käsikirjoittajat keskittyvät keräilykorttien kanssa leikkimiseen, Destinysta on parempi nauttia pelkkänä työpäivän nollaavana aivot narikkaan -räiskintänä. Destiny on co-opin onnela. Tuskin löytyy Destiny-pelaajaa, joka ei kavahtaisi korkean tason Wizardia tai kovalla pörinällä kohti teleporttailevaa Minotauria. Bungien keräilykortit vihjailevat elämää suuremmista mysteereistä, joiden varaan innokkaimmat ovat jo sepittäneet kiehtovia salaliittoteorioita. Sitä ei voi edes yrittää kuin aikaisintaan tason 24 hahmoilla. Yhteistyön voima Destinyssa on pelivaihtoehtoja riittämiin yksin, kavereiden kanssa, muita pelaajia vastaan – mutta lupaukset massiivisen avoimesta pelimaailmasta jäävät lunastamatta. Juonen käsittämättömyyttä pehmentää toki sekin seikka, että Destiny on suurin piirtein kaunein koskaan näkemäni videopeli. Selityksiä vaille jää myös Matkalaisen arkkivihollinen, avaruuden hämärissä vaaniva Pimeys. Arvostan erityisesti vihollisten tunnistettavuutta. Sillä kelpaa rokottaa teknoalttarilleen pyrkiviä vexejä. Destiny onnistuu niukin naukin esittelemään uppo-oudon maailmansa ja sen herruudesta taistelevat osapuolet, muuten tarinaa voisi luonnehtia lähinnä prologiksi. Korkean tason hahmot pysyvät ilmassa jo niin pitkään, että hyppyjä voisi verrata rajoitettuun lentämiseen. Ihastuin toisaalta myös tuliaseita hienosti täydentävään melee-hyökkäykseen, joka nassahtaa silmänräpäyksessä perille. Yhteistyö on aina kannattavampaa kuin yksin nyhjääminen, eikä potentiaalisilla häiriköillä ole oikeastaan mitään keinoja sotkea muiden peliä. Spontaanisti viriävä co-op on Destinyn suurimpia vahvuuksia. 37 . Pidän erityisesti teoriasta, jonka mukaan ihmiskunta on taantunut Travellerin suojeluksessa pelkäksi epäkuolleiden armeijaksi. Kohtaukset, joissa on sinniteltävä hirveän paineen alla ilman tallennusmahdollisuutta, ovat silkkaa piinaa. Kupletin juoni kiteytyy jo pelin puolivälissä kuultavaan epärepliikkiin: ”Minulla ei ole edes aikaa selittää, miksi minulla ei ole aikaa selittää!” Destinyn käsikirjoitusta on helppo kritisoida, mutta en myöskään haluaisi vähätellä Bungien punoman myytin potentiaalia. Sanoivat netin vääräleuat mitä tahansa, sellaisena Destiny toimii pirun hyvin. Mutta siis hyvällä tavalla! Vanhan koulukunnan meininkiä henkivä vaikeusaste saa hyväksyntäni, mutta kohtuuttoman pitkät, pahimmillaan jopa puolituntisiksi venyvät pomotaistelut ovat millä tahansa mittarilla ylimitoitettuja. Lähimmäksi avointa peliympäristöä Destiny pääsee partioreissuilla, joissa haahuillaan ilman suurempaa päämäärää suorittamassa pieniä rutiinitehtäviä (”tapa vihollinen X paikasta Y”). Pelin suurinta mysteeriä eli ihmiskunnan viimeistä kaupunkia varjelevaa Matkalaista ei pureta mitenkään. Ajoneuvot jäävät Destinyssa sivuosaan, eikä niitä käytetä tehtävissä kuin harvakseltaan. Viholliset ovat liikkuvaista sorttia, ja käyvät tilaisuuden tullen joukolla päälle. Vaikeustason noustessa Destiny muuttuu todelliseksi eloonjäämiskamppailuksi. Korttien kerakin jouduin todella ponnistelemaan ymmärtääkseni mistä Destinyn tarinassa oikein oli kysymys. Ehkä todellinen Pimeys olemmekin me itse. Hahmonkehitys ja paremmat varusteet lievittävät jatkuvaa altavastaajan fiilistä, mutta vain hetkellisesti, sillä Destiny on suunniteltu kasaamaan aina vain kovempia haasteita vanhoihin tehtäviin. Eivätkä pomojen ympärillä (lähes) loputtomiin spawnivat kätyrit ainakaan helpota ahdistusta. Jos haluaa saada oikein pahasti köniinsä, voi kokeilla kuuden hengen Vault of Glass -raidia. Sumppuun jää vain omaa tyhmyyttään, sillä melkein tilanteesta kuin tilanteesta voi rakettihypätä tiehensä. Putkimaisuus vain korostuu juonitehtävissä. Partiotehtävien monotonisuutta rikotaan satunnaisilla tapahtumilla, kuten pomovihollisen yllätysvierailulla tai taivaalta rysähtävällä sotilassatelliitilla. Ruosteen raiskaama Maa, rikinkatkuiseksi viidakoksi maankaltaistettu Venus ja Marsin punahiekkaiset tasangot ovat kaikki ällistyttävän komeita peliympäristöjä ja vihollis-design on kautta linjan onnistunutta. Räiskintämekaniikaltaan Destiny on nautinnollisimpia toimintapelejä vuosikausiin. Yhteistyön vetovoimaisuus käy hyvin ilmi kolmen pelaajan Strike-tehtävistä. Kaupungista kovalla hinnalla ostettavat avaruusalukset herättävät epäilyjä, että Destiny voisi myöhemmin laajentua avaruustaisteluihin (toistaiseksi niillä on vain koristeellinen rooli).. Tekijät ovat koonneet tiedonmurusensa Bungie.net-sivustolta avautuvaan suureen keräilykorttikokoelmaan, joka täydentyy pelin edistymisen tahdissa. Kontrollit ovat veitsenteräviä, enkä missään vaiheessa tuntenut hapuilevani tähdätessäni kovimpien vihollisten pysäyttämiseen vaadittavia pääosumia. Destiny on tavallista suuremman mittakaavan räiskintäputki, jossa liikutaan eteen ja taakse, mutta harvemmin sivupoluille. Lopussa olisin halunnut edes pari vastausta, mutta sain vain tavallista räyhäkkäämmän pulssikiväärin (”valmistettu materiaaleista, jollaisia ei pitäisi olla edes olemassa”). Suoraan sanottuna en muista pelanneeni yhtäkään modernia räiskintäpeliä, jossa vihollisten vastarinta on yhtä säälimätöntä kuin Destinyssa. Ilman kortteja Destinyn dialogi on pelkkää käsittämätöntä nimien pudottelua. Aseistamattoman kiiturin voi sentään kutsua luokseen (melkein) milloin vain. Kortteja ei voi lukea pelin sisällä, mikä on jokseenkin käsittämätön ratkaisu. ”Oletteko kuulleet Mustasta Puutarhasta?” ”Kyllä, olemme kuulleet legendoja.” Häh, milloin muka
Destinyn saagan on määrä kestää kymmenen vuotta ja käsittää useita jatko-osia ja lukemattomia maksullisia DLC-lisäosia. Miehet ovat Marsista, vexit Venuksesta.. Jotain Bungie on tehnyt kuitenkin oikein, koska uhrasin kiireisinä päivinä jopa neljä tuntia putkeen räiskinnälle. Kompromissi toimii kohtalaisesti, kun kukaan ei voi olla törkeän paljon muita kestävämpi tai jyrätä vasta-alkajia ylivertaisella vahinkoarvollaan. Jahka pääsin maasta, otin kaverin tai pari mukaan, selkeytyi Kohtalo. Yksinpelinä Destiny on nykyisellään todella heikko esitys, mutta kimpassa se on erittäin viihdyttävä. Sen saavuttaa suurin piirtein sillä, että pelaa juonitehtävät kertaalleen läpi. Tekoäly ei tosin ehkä ole parasta parhautta, mutta täyttää tehtävänsä. Toivottavasti Bungie pitää kiirettä, sillä vaikka pelattavaa on jo nyt paljon, nykyisiä tehtäviä ei voi hyvällä tahdollakaan kuvailla erityisen monipuolisiksi. Pelin alussa löytyvillä aseilla ei unlockeja juuri ole. Liian monessa tehtävässä mennään vain sieltä mistä aita matalin ja lukitaan pelaaja johonkin pimeään halliin vihollisten armoille. Varsinaisia raideja en ole vielä kokeillut, mutta kuulemani mukaan ne ovat todella eeppistä puurtamista. Monilla loppupelin varusteilla on salaperäinen Light-arvo, jonka kerryttäminen nostaa kokemustasoja vähitellen kohti kolmeakymmentä. Kokemuspisteet kartuttavat vielä avaamattomia taitoja, mutta 20:n ylittäviin kokemustasoihin vaaditaan mystistä Lightia. Tason 20 jälkeen hahmonkehityksen painopiste siirtyy kokemuspisteistä varusteisiin. Juho Penttilä 89 Destiny on epätäydellinen, mutta silti nautittava räiskintäpeli. Hahmonkehitys saa kivan lisäulottuvuuden varusteiden upgrade-systeemistä. Kyse ei ole mitenkään tyhjänpäiväisestä ominaisuudesta, sillä Light on suoraan yhteydessä korkean tason vihollisille tehtävään vahinkoon. Eikä se, että Peter Dinklagen näyttelijäsuoritus on kauniisti sanoen puiseva. Kaikkein eksoottisimpien aseiden massiiviset unlock-himmelit vetävät jo melkein vertoja sankarin omalle kykypuulle. Hänen taitonsa muuten valuvat täysin hukkaan, kiitos laiskan käsikirjoittamisen. Eniten Destinyssä sapettaa kaikki hukattu potentiaali. Olen sen verran pahassa Destiny-koukussa, että tuntuisi pöljältä rokottaa peliä virheistä, joita olen jo viikkotolkulla katsonut läpi sormien. Penttilän Juhon kanssa puhdistimme Marsin ja Venuksen luolastoja muukalaissaastasta useampana iltana, ja olimme aivan liekeissä. Rooli ei voisi olla epäkiitollisempi, sillä Peter-parka on etäännytetty pelkäksi pelitapahtumien selostajaksi. Täydellistä eSports-tasapäistämistä enemmän Crusible kaipaisi monipuolisempaa pelimuotovalikoimaa ja lisää karttoja. Kanssapelaajiaan pääsee rökittämään Crusiblen taisteluareenoilla. Yksin samoillessa Destiny alkaa puuduttamaan hyvin nopeasti, mutta porukalla se on täysin eri eläin. Suurimman osan ajasta minulla ei ollut mitään hajua, mitä tarinassa oikein tapahtuu, vaikka Peter Dinklage leijuvana sidekickinä koitti menoa säestää. Se haaskaa mahdollisuuksiaan, mutta tekee ratkaisevat asiat (co-op!) oikein. Game of Thronesista tuttu Peter Dinklage haaskaa itsensä esittämällä tunteetonta robottia. Hahmonkehitys noudattaa varsin epästandardia kaavaa. Destiny si mitoitettuja Strike-tehtäviä on vain puolentusinaa erilaista, enkä ole siltikään kyllästynyt niihin, kiitos upeasti toimivan co-op-dynamiikan. Lisäksi maailma on todella kaunis, ja etenkin monipuolinen musiikki ansaitsee erityismaininnan. Alun kuherrusviikon jälkeen Destiny muuttuu palkinnoissaan kitsaaksi. Alkumetrien perusteella juoni lupaili hyvää, mutta illuusio särkyi hyvin nopeasti. Niin se vaan kaman haaliminen alkoi taas koukuttaa. Lisäherkut eivät avaudu itsestään, vaan ainoastaan käytön mukaan. Tiedä sitten, koska kyllästyminen iskee, sillä paremman varustuksen grindaaminen ei kovin pitkälle kanna. Kuudentoista tunnin räimeen jälkeen viimeinen pomo makasi tuhkana jaloissani. 38 . Asiaa ei myöskään auttanut, että ensimmäinen peliareena on neljästä kartasta selkeästi tylsin. Kolmistaan tehtävissä on juuri sopivasti vastuuta muista ilman, että kenenkään tarvitsee kannatella yksin koko tehtävää. Pelitasapainon kannalta rohkeana ratkaisuna Crusible säilyttää hahmojen ja varusteiden ominaisuudet, mutta mitätöi tasoerot. Ei valoa, ei vahinkoa. Ja ei, minulla ei ole vieläkään varaa niihin. Epätasa-arvo piilee pienissä yksityiskohdissa. Jos DESTINY-HYPEN UHRI PUHUU Onnistuin välttämään ennakkohypen lähes kokonaan, kunnes tein kohtalokkaan virheen. PvP on myös koeponnistamatta, mutta se on listalla seuraavana. Harvinaisissa korkean tason varusteissa nyt vain on enemmän ja parempia lisäominaisuuksia kuin matalan tason sekundassa. Kuten ennenkin olen todennut, pelistä kuin pelistä on mahdoton pitää, jos sitä pelaa toisen pelin säännöillä. Itselläni ei ole vajaan kolmen viikon pelaamisesta muuta näytettävää kuin pari legendaarista esinettä. Hyvällä porukalla peli on aivan loistavaa ajanvietettä aina tarinatehtävistä ja palkkionmetsästyksestä kolmen guardianin ”iskuihin”. Kolmen alueen hallinta kuusi vastaan kuusi joukkueilla on pääasialliseksi moninpelimuodoksi aika retroa... 82 86 taas ajatus itseään toistavista tehtävistä, ikuisuuden kestävistä pomotaisteluista ja keräilykorttien avulla tulkittavasta tarinasta puistattaa, niin tuhlaat Destinyssa vain aikaasi. Varsinaisia kokemuspisteitä keräämällä korkein saavutettava kokemustaso on 20. Tuomas Honkala Kokemustason 20 jälkeen hahmonkehityksessä tapahtuu täyskäännös. Marko Mäkinen KOHTALON IVAA Ensiaskeleet Destinyssä olivat karut, kun tarinatehtävien rakenne ja samojen karttojen kierrätys ihmetytti. Kun lopetin Destinyn pelaamisen perusräiskintänä ja ymmärsin räiskintämörpin oman jutun, parani pelikokemus hurjasti. Taistelusysteemi yksinkertaisesti toimii padilla helkkarin hyvin, änkyränä hiiri-näppismiehenä nakuttelin pääosumia sulavasti jo tunnin totuttelun jälkeen. Vielä suurempi synti on, että Destinyn upean äänimaiseman luonut Martin O’Donnell sai projektin loppusuoralla tylysti potkut Bungielta. Jatkossa toivon juonitehtäviä, joissa ei ihan niin räikesti juostaisi samoja luolastoja edestakaisin. Neljä eri vihollisrotua tuntuivat alkuun todella tylsiltä, mutta mitä enemmän niitä tappoi, sitä paremmin ne toimivat. Eksyin julkaisupäivän iltana Pelit.fi:n Destiny -ketjuun, katsoin muutamat trailerit ja hetken päästä olikin digiversio jo latautumassa. Haloo. Juuri siksi ”valo” on loppupelin aikana kerättävien varusteiden tärkein ominaisuus. Destiny on silti valitettavan vaillinainen kokonaisuus, mutta se on hyvä pohja todennäköisesti vuosiksi jatkuvalle DLC-tulvalle. Kiitos, joukkohysteria. Jos halajat co-opia, valioluokan konsoliräiskintää ja vielä yhteen peliin houkuttelevaa grindiä, niin kyllä, Destiny on juuri sitä mitä lääkäri määrää. Tuijotin hämmentyneenä ruutua, tässäkö tämä nyt oli. Potkuja on vaikea ymmärtää, sillä ilman O’Donnellin musiikkia pelin tunnelmasta ei jäisi mitään jäljelle. Joidenkin pelaajien ylivoimaisuus kieltämättä häiritsee Crusiblessa, mutta täysin toispuoliset matsit ovat loppujen lopuksi harvinaisia. Lisäksi ihmetyttää samojen paikkojen kierrättäminen, eikö kenttäsuunnittelulle varattu tarpeeksi aikaa. Vielä on tosin Titan ja Hunter testaamatta, joten niistä toivottavasti irtoaa 20-30 pelituntia lisäreitä odotellessa. En tiedä, onko julkaisija painostanut pelaamaan varman päälle, mutta rahkeita olisi ollut stoorin suhteen paljon parempaan. Vielä harvinaisempia exotic-aseita olen nähnyt vain viikonloppuisin kaupungissa vierailevan kulkukauppiaan listoilla. Onks valoo. Lisäreiden myötä tarina voi tietysti parantua huomattavasti, mutta nykyisellään se jää pahasti Borderlands 2:n, Mass Effectien ja Halojen varjoon. Ja toivon mukaan Bungie tekee jotain lataustauoille, sillä siirtymät ovat ajoin tautisen pitkiä (Samaa mieltä! _TH)
Ärsytyskynnys lähestyi vain viimeisessä taistelussa, joka paljastaa karusti pelimekaniikan rajat. Red Turn noudattaa Barbarossan historiallisia tapahtumia hyvin. Unity of Commandin viehätysvoima piilee keveydessä. Joukko-osastolle voi alistaa lisäyksiköitä, kuten panssaripataljoonan, tykistöä, panssarintorjuntatykistöä tai ilmatorjuntarykmentin. Lisäyksiköt huomioidaan suoraan taistelun lopputuloksissa, sillä vahvalla tykistötuella voi pakottaa vihollisen jättämään kaivetut asemansa tai häiritä vihollisen hyökkäystä. Ilman huoltoa jääneellä joukko-osastolla on vain pari kierrosta aikaa päästä takaisin soppatykeille tai se menettää taistelukykynsä kokonaan. Tehtävissä on usein vain rajallinen määrä hyviä ratkaisuja, joten uudelleenpeluuarvoa ei juuri ole. Vahvistukset maksetaan voittopisteillä, joten lisävoimia ei voi käyttää jokaisessa taistelussa, vaan ne kannattaa säästää niihin harvoihin, joista ei tunnu muuten pääsevän läpi. Tehtävät säädetään kelloseppämäisen hienoviritteisiksi, sillä joukkoja tuntuu aina olevan liian vähän tavoitteisiin ja kierrosmääriin verrattuna. Taisteluvastuu jää useimmiten perinteisille jalkaväkiyksiköille. Usein paras ratkaisu vaatii myös noppatuuria taisteluissa. Vaikka skaala on divisioonatasolla asti, mekaniikassa huomioidaan monimutkaisia yksityiskohtia. Yksiköllä pitää olla suora yhteys huoltovarikolle johtavalle tielle. Black Turn -DLC paljastaa, ettei huoltoketju millään riitä vuoristolle asti. MUSTA AURINKO NOUSEE 40-luvulla yritettiin porukalla siirtää Suomen itärajaa Uralille, mutta ennen sotaretkeä olisi kannattanut kokeilla Unity of Commandia. Tekoäly pelaa todella hyvin. 39 Unity of Command: Black Turn: Operation Barbarossa 1941 -DLC Arvosteltu PC Saatavilla Mac, Linux 2*2 Games Versio: 1.04d Minimi: Windows XP, 1,6 GHz, 1 GB RAM Moninpeli: 2 pelaajaa netissä Muuta: Vaatii alkuperäisen Unity of Commandin toimiakseen Ikäraja: Ei ole Saksalaisvaunut ovat jättäneet selustaansa vaarallisen monta vihollista jalkaväen tuhottavaksi. Jos pelin ostaa vasta nyt, kannattaa pelata ensin Black Turn, sitten Red ja vasta viimeisenä vaativin peruspeli. Jokainen taistelu on pakko voittaa tai 13 tehtävän pituinen kampanjapuu ei etene. Kesäretki meni lopulta pieleen, sillä reissulle suunniteltiin aivan liikaa matkakohteita. Lahtinen ja konekivääri Unity of Command on strategiapeliksi naamioitu puzzlepeli. Jos sellaista ei ole, yksikkö jää huoltoverkon ulkopuolelle. Etelässä tavoitteena olivat Ukrainan raaka-aineet ja idässä Moskova, jonka kaaduttua Neuvostoliiton uskottiin antautuvan. K un Saksa hyökkäsi kesällä 1941 Neuvostoliittoon, Hitlerin suunnitelmana oli tehdä Itämerestä Saksan sisämeri valtaamalla Baltian lisäksi Leningrad. Taistelu muuttuu nopeasti yksitoikkoiseksi junnaamiseksi. Tilanne oli sama todellisuudessa ja pelissä, sillä saksalaisjoukot näkivät blitzkriegiä lähinnä propagandafilmeissä. Unity of Command -peruspeli on nykypeliksi jopa haastava. Red Turn on rakenteeltaan kevyt. Parhaimmillaan tehtävät ovat muutaman panssariosaston kilpajuoksuja tavoitealueille, sillä aika ei riitä kaikkien vihollisen tuhoamiseen. Unity of Commandin lisärit ovat harvinaisen onnistuneita. Skenaariot on suunniteltu niin tarkasti, että tehtävissä joutuu tasapainoilemaan koko ajan sen kanssa, ettei panssarikiila tunge liian kauas. Tuukka Grönholm 81 Unity of Command on erinomainen strategiapeliksi naamioitu puzzlepeli.. Kun olen saanut taistelun kerran ”läpi”, minua ei huvita kokeilla, miten saan skenaariosta täydet pisteet. Läpimurronkin jälkeen kone ymmärtää vetäytyä ja muodostaa selustaan uuden puolustuslinjan. Red Turn: The Road To Berlinissä hyökättiin koko ajan ylivoimaisella miesmäärällä, mutta saksalaisia laadullisesti heikommilla neuvostoyksiköillä. Kone jopa pyrkii vastahyökkäyksiin paikoissa, joista huonon sään takia joudun vetämään joukkoni takaisin kohti huoltoa. Mukaan houkuteltiin vielä pieni ja viaton Suomi, joka piirittää Leningradia muutamalla joukko-osastolla myös Unity of Command: Black Turn -lisärissä. Välillä jopa itsetuhoisen innokkaasti. Black Turn -DLC:ssä seikkaillaan pelkästään Saksan puolella, joten pelaajan rooliksi jää aktiivinen hyökkäys. Tehtävätavoitteet tiedetään heksan tarkkuudella, joten kone on skriptattu reagoimaan pelaajan järkeviin siirtoihin. Niin kauan kun tiet pysyvät auki, huolto pääsee tuomaan lisää löpöä, kutia ja vanikkaa. Kone osaa katkoa huoltolinjat aina, kun paikka vain tulee. Red Turn -lisäri pudotti vaikeustasoa selvästi ja Black Turn -DLC on selvästi kolmikon helpoin. Systeemin ansiosta vihollisen voi lamauttaa koukkaamalla tielle tai motittamalla koko yksikön. Monista raskaammista strategiapeleistä poiketen Unity of Command huomioi myös huollon harvinaisen näppärästi. Kahden DLC:n myötä Unity of Command on tekijöiden mukaan nyt valmis. Massiivisessa Moskova-taistelussa nappuloita on satoja ja skenaarion kestokin 18 kierrosta, mikä on tuplat pelin normaalista kierrosmäärästä. Black Turnissa ongelma on käänteinen, sillä kesän 41 saksalaisilla on käytössään liikkuvuudeltaan ylivoimaiset panssarijoukot ja mekanisoidut jalkaväkiyksiköt, mutta joukkoja on vähän
Partamies kokoaa vastaukset: ”Tehdään siis toiseen maailmansotaan sijoittuva räiskintä, jossa on vaikutteita Mortal Kombatista, Metal Gear Solidista ja Medal of Honorista. Jos liittoutuneilla olisi ollut käytössään 100 fairburnea, toinen maailmansota olisi kestänyt pari viikkoa. Tarkka-ammuntaa, räiskintää ja hiippailua yhdistelevät pelit tunnetaan tappokamerastaan, joka seuraa luodin lentoa hidastettuna kiväärin piipusta kohti uhria ja tämän läpi. Kun Dieter kupsahtaa, Wolfgang kävelee rauhallisesti paikalle tarkastamaan tilanteen. 40 Sniper Elite III Arvosteltu PS4 Saatavilla Xbox One, Xbox 360, PS3, PC Rebellion/505 Games Interactive Versio: Myynti Moninpeli: 2-12 verkossa Ikäraja: 18 BOOM, HEADSHOT! Akselivaltojen Pohjois-Afrikan-kampanja vesittyi yhden miehen takia. Kiikareilla merkityt sotilaat ja ajoneuvot näkee jopa seinien läpi. Siis silloin, kun löysin peliseuraa. Tapahtumapaikat vaihtelevat lentokentistä ja linnakkeista aavikkoja kaupunkimaisemiin. Markus Lukkarinen Tarkka-ammunnan, räiskinnän ja hiiviskelyn epäpyhä kolminaisuus toimii. B-luokan viihdettä Kahdeksaan tehtävään ja kenttään jaettu pääkampanja taistellaan näyttävissä puitteissa. Partasuinen, tärkeältä näyttävä mies aloittaa keskustelun. Tielle jätetty telamiina ja muutaman minuutin päästä kaukaisuudesta kaikuva pamahdus lämmittävät tarkka-ampujan sydäntä. Kiipeäminen mahdollisimman korkealle tähystyspaikalle kannattaa, sillä vastustajien liikkeitä voi seurata kiikareilla. Ympäristön äänet, kuten generaattorin jyrinä tai lentokoneen moottorin melske, peittävät kiväärin paukahduksen, jos laukauksen ajoittaa oikein. Yksinäinen susi operoi vihollisten linjojen takana ja yrittää estää saksalaisten suunnitelmat kehittää superase. Veteraanin taskuihin mahtuu myös dynamiittia, kranaatteja ja erilaisia miinoja, joilla voi tuhota muun muassa kevyitä ajoneuvoja. Toisinaan vähempikin kuin napakymppi riittää. J oukko miehiä kokoontuu 2000-luvun alkuhämärissä Oxfordissa. Kolmos-Sniper oli ilmestyessään julmetun buginen, mutta päivitykset ovat tehneet pelille hyvää. Tähdätessä otetaan huomioon ampuma-asento, painovoima, pulssi ja hengitys. Moninpeliä jaksoin tosin vain muutaman ottelun verran, sen verran karmeaa kyttäämistä touhu oli. Kirjoitushetkellä Sniperiin oli julkaistu kolme delsua: Hunt the Grey Wolf ja Save Churchillin kaksi ensimmäistä osaa. Vaara vaanii varjoissa Fairburnen aseista tärkein on tarkkuuskivääri. Puolen minuutin valppauden ja etsimisen jälkeen Wolfgang jatkaa vartiointirutiiniaan kuin mitään ei olisi tapahtunut. Viholliset paljastava kartta ja tehtävät osoittava käyttöliittymä tekevät tarkkaampujan elämästä turhan helppoa, onneksi käyttöliittymää voi riisua apuvälineistä. Yleensä 4T eli typerä tekoäly ja tylsä tarina ovat pelinautinnon tappava yhdistelmä, mutta ei tällä kertaa. Aliens vs Predator oli kirkkain tähtihetkemme, mitä teemme seuraavaksi?” Rebellionin pelintekijät miettivät kysymystä tovin, sukivat leukojaan ja kertovat pomolleen suosikkipeleistään. 76. Jotkut kentistä voisivat olla avoimempia, mutta positiivisena puolena niissä on erilaisia etenemisreittejä. Ja olen totaalisen kyllästynyt kehittämään Game Boy Advance -pelejä. OK, ja annetaan nimeksi Sniper Elite!” Vuonna 2005 alkanut Sniper Elite -sarja on Rebellionin peleistä myyvin, ja siitä on tehty myös kaksi zombie-versiota. Lisärit ovat tasaisen hyvää laatua, joka ei juuri poikkea emopelistä. Ennen Chuck Norrisia läntisen maailman kovin mies oli Karl Fairburne. ”Pojat, kuten tiedätte, pelimme eivät ole menestyneet viime aikoina. Lisärit ovat hieman pääkampanjaa haastavampia, lyhyitä vetoja. Jopa co-op-nettipeli ja moninpeli toimivat hyvin. Oikopolut, maanalaiset käytävät ja rakennukset kätkevät sisälleen salaisuuksia ja sivutehtäviä. Fairburnen terveys ei palaudu huohottamalla, joten hän kantaa mukanaan sidetarpeita ja lääkintäpakkauksia. Churchillin kakkososassa puolestaan kylvetään tuhoa uudella mielipuolisen tehokkaalla aseella. Osittain tämä johtui hyvistä kontrolleista ja vaimennetusta pistoolista, mutta pääosin saksalaisten sotilaiden surkeasta tekoälystä. Verellä mässäilevä röntgenhidastus näyttää, kuinka luoti pirstoo luut ja lävistää sisäelimet. Fairburnen hahmosta on turha etsiä syvempiä ulottuvuuksia. Juokseminen, äänekkäät laukaukset ja valossa liikkuminen paljastavat yksinäisen suden nopeasti. Kolmas normi-Sniper sijoittuu Pohjois-Afrikkaan, jossa amerikkalainen tarkkaampuja Karl Fairburne tekee tuhojaan Iso-Britannian tiedustelupalvelun laskuun. Hengityksen pidättäminen hidastaa aikaa hetkeksi ja terävöittää Fairburnen aistit, jolloin osuminen on helpompaa. Ansio ei kuulu groteskille tappokameralle, vaan oivallisesti toteutetulle tarkka-ammunnalle. Suoraviivainen ja silmitön rynnäköinti vie Fairburnen ennenaikaisesti hautaan. Amerikkalainen on yksitotinen puunaama, joka jorisee monotonisella äänellä läpi kampanjan. Tavallisesti onnistun tunaroimaan toimintapelien hiippailuosuudet, mutta Sniperissä tunsin itseni lähes herra 47:n veroiseksi salamurhaajaksi. Viihdyin Sniper Elite III:n parissa paremmin kuin olisin ennakkoon uskonut. Grey Wolf spekuloi herkullisesti Führerin kuolemalla, Churchillin ykkösosa kierrättää ympäristönsä peruspelistä, mutta sen lopussa on mielenkiintoinen kierre. Grey Wolfissa tavoitteena on nitistää itse Adolf Hitler, Churchillissa pyritään estämään Winston Churchillin salamurhaan tähtäävä juoni
Taktisesti tärkeintä on tunnistaa eteerisesti kuiskivat tuhkaidolit, joihin törmää heti ensimmäisen bonfiren jälkeen. Kunhan ei munaa, hiparit tippuvat hitaasti. Tuhka muodostaa kinoksia, joissa piilee ikäviä ylläreitä. Kruunun noutaminen ei nosta verenpainetta. Siellä laavan hehkussa kohtasin itse Rautakuninkaan, sulatin hermoni tuliseen teemaan sopivan Smelter Demonin kourissa, ja koin säväyttävän jälleennäkemisen arkkiviholliseni Pursuerin kanssa. Laiskat ja lahjattomat voivat noukkia mukaan kaksi auttajaa, ja kun osaa pysyä poissa tieltä, matka jatkuu. Olin niin käärmeissäni, että määrätietoisesti tapoin kaikki matkalla sukupuuttoon ja sitten keskityin pääasiaan. Iron Keep on jäänyt pomoistaan mieleen. Ashen idolit pysyvät paikallaan, mutta antavat inhottavia buffeja muille vihollisille, ja paiskivat tulimyrskyllä jos niiden lähelle menee. Mutta muiden pomojen luo jo matka on pitkä ja vaarallinen. Tornista ei ole turistinähtävyydeksi, paitsi jos kiviseinäiset käytävät kiinnostavat liian paljon. Say ”cheese”! Tuplakruunu Jokseenkin kivaa kamaa on taas tarjolla, niin tavarana kuin käyttöesineinä, kunhan muistaa nuohota nurkatkin. 41 Dark Souls II Crown of the Old Iron King Arvosteltu PC Saatavilla Xbox 360, PS3 From Software Laitteistovaatimukset: Samat kuin emopelissä. Peliaikaa Rautakuningas vie noin neljästä kymmenen tuntia, taidoista riippuen. Taidanpa ottaa biljardipallosorvini mukaan. Mikä pahinta, pomot täytyy kitkuttaa hengiltä. ENNEN OLI KUNINKAAT RAUTAA Hei, hei, hermot meni, hei, hei, hermot meni, kun Alonne pataan Nikoa veti, summonit tuokaa ihan heti. Toisaalta Dark Soulsissa kaadoin yksin joka pomon paitsi Kalameetin, ja kakkosessa tuntuu olevan paljon pomoja, jotka on kuin suunniteltu ryhmätappoon. Mitä enemmän kavereita, sen heikommin vahinkoa. Nnirvi Enimmäkseen kelvollinen lisäri melko tylsillä pomoilla. Ne lyövät yllättävän lujaa ja käytävätaisteluissa loppuu helposti tila kesken. Bonfire on lähellä ja Fume Knight kaatuu viimeistään summoneiden kanssa. Matkaan tarvittava telealttari löytyy kuninkaan nitistyspaikan bonfirestä. Niissä on mielikuvitus todella lentänyt! Siis lomalle. Pelissä on kolme aluetta, joista Brumen torni on iso, mutta Old King’s Memory ja varsinainen bonusalue Iron Passage vain pomoreittejä. Ehkä tässä parinsadan Darks Souls 2 -tunnin jälkeen alkaa olla jo taisteluväsymystäkin. Pomomatsin uudelleen yrittäminen vaatii tappelua paitsi Ashen Warrioreita, myös turvasta tasanteelta nuolia ja loitsuja paiskovia riivattuja haarniskoita sekä Soul Speareja nakkelevia Fume Sorcereita vastaan. Ikäraja: 16 J älkikäteen olen tajunnut, että Dark Souls kakkosessa on aika ovela vaikeustason säätö. Kierrätetty bonusboss on iso humanoidi, jolla on epäreilu miekka. Tornin huipulta katsoen luulin, että nyt liikutaan kivoissa talvimaisemissa, mutta lumi onkin tietysti tuhkaa! Illuusiota pahentavat tuhkan peittämät ruumiit, jotka näyttävät kivoilta pikku lumiukoilta. Pomotason tuhkamunauksia Kruunua vartioi valikoima erilaisia tuhkasotureita. Niin hyvä, että se näyttää olevan PvP:ssä muotiase. Fume Knight on iso humanoidi, jolla on epäreilu miekka. Se nähdään seuraavassa lisärissä, joka toivottavasti lopettaa homman kunnialla. 84. Eikä niitä saa tapettua klassisesti tunkemalla niihin terän mitalla +10 Mirrah Greatswordia sisuksiin. Sir Alonne on vähän pienempi humanoidi, jolla on hyvä miekka. Rivihirviöitä vastaan minulla ei ole mitään, paitsi Sword of Mirrah +10, mutta pomot ovat toinen juttu. Rautakuninkaan tapoin melkein itse, nyt olen kuninkaan kruunun perässä. Esimerkiksi rautajätit osaavat selvästi tehdä itsestään litteitä mahtuakseen kivetyksen päällä olevan ohuehkon tuhkakerroksen alle. Muuta: Lisäosa, vaatii Dark Souls II toimiaksen. Fumen jälkeen ohjelmassa on myös bonukseksi laskettava Sir Alonne, jota lyödään kun se pälli on tehnyt sen tietyn hyökkäyksen. Viholliset harrastavat taas laumasieluisuutta ja niistä on tosi hauskaa ilmestyä tuhkasta selän taakse. Sunken King oli rautaa, Rautakuningas ei täysin uponnut, kiitos työläiden pomojen ja visuaalisesti vähän tylsän ympäristön. Ei ole mitään suurta viihdettä, toinen nimeni kun on munaus. Nähdessään kierrätetyn bonusbossin poikani sanoi ruman sanan ja lopetti pelaamisen siihen. Pidä huoli että repussasi on neljä smelter wedgeä, kunnes ymmärrät, miten ne liittyvät Fume Knightiin. Rautakuninkaan kruunu on ehkä pykälää vaikeampi lisäri kuin Uponneen kuninkaan kruunu. NPC-summoneiden viihdyttäessä sinipirua opetin sille myrkyn voiman, eikä hipariakaan mennyt. Onneksi suosikkiaseeni ovat greatswordeja, joissa on pistohyökkäys, sillä isommilla aseilla yleensä pilaa terän seiniin. Tätä lukiessasi hieron siis viimeistä kruunua, joka kuuluu norsunluiselle kuninkaalle. Sen pomoja ei ole turhaan taidottomille rampautettu, joten taitavat pääsevät loistamaan. Rautajätti oli hyvä elokuva, mutta pienessä tilassa nämä jätit eivät ole lämminhenkinen kertomus ystävyyden, vaan valtavan rautanuijan voimasta. Olin ymmälläni, itkun partaalla, pelkäsin järkeni sammuvan, sitten vaivauduin lukemaan heti alussa löytämäni Smelter Wedgen kuvauksen: ”Tuhoaa Ashen idolin.” Sitten käytinkin niitä liian innokkaasti. Kruunu on Brumen valtavan tornin pohjalla
Pleijarit onneksi lisättiin mukaan heti ensimmäisessä päivityksessä, jotta sohvapaavoilla olisi edes jotain pelattavaa. Selänteen veroista jääkiekkoilijaa ei Suomesta aivan heti tule. Koivu taas oli Tupu-Hupu-Lupu-ketjun viimeinen NHL-lenkki, joten Suomen ensimmäisen MMkullankin kiilto katoaa taalajäiltä. 42 NHL 15 Arvosteltu PS4 Saatavilla Xbox One, PS3, Xbox 360 EA Sports Versio: 1.02 Pelaajia: 2-4 samalla koneella ja 2 netissä Ikäraja: 12 TEEMU Kun Teemu Selänne lopetti NHLuransa, jotain tuntuu puuttuvan myös NHL 15 -pelistä... TarkoiLehtonen hörppää helpon.. Onneksi peliminuutit ovat epärealistisen suuria, vaikka rouhisin vain kolmostai nelosketjussa. N HL:ssä alkaa suomalaisittain uusi aika, sillä Teemu Selänne ja Saku Koivu lopettivat hienot uransa edelliseen kauteen. Ulkomaalaisilla joukkueilla ei voi pelata, varaustilaisuutta ei ole kauden lopussa, vaan tekoäly jakaa junnut joukkueiden kesken. Toimitusjohtajana hääräämiseen keskittyvä Be a GM -pelimuoto sen sijaan on, mutta sekin karsittuna. Kolmantena ja viimeisenä pelimuotona on mikromaksulogiikalla pyörivä Hockey Ultimate Team, jossa voi grindata nettijoukkueeseensa parempia pelaajia ja pelata muita vastaan. Ennen playoff-päivitystä kimppapelinä pystyi pelaamaan vain yksittäisiä matseja kavereita vastaan eikä esimerkiksi SM-liigakauden pelaaminen onnistu vieläkään. Ainoa lohtu lienee se, että Pelit.fissä loppuu jokakeväinen Saku kapteeniksi -pyörre. Roolipelimäisessä Be A Pro -pelimuodossa pelataan vain yhdellä jatkuvasti parantuvalla ukolla, mutta siinäkin jätetään aikaisempien kausien ominaisuuksia pois. Pelimuodossa pääsee suoraan NHL:ään, sillä farmisarja ei ole pelattavissa. Voi olla, että Selänteen tuloskauden 76 maalin maaliennätystä ei koskaan rikota. Kurriksi Kurrin paikalle Kuin stemmalauluna suomikiekon NHL-joutsenlaululle EA Sportsin NHL-versiosta puuttuu jotain, nimittäin noin kaikki pelimuodot. Selänne ehti NHL:ään viimeisinä kausina, jolloin kaikki pakit eivät vielä osanneet edes kääntyä ihan jokaiseen suuntaan jäällä. Vastaavasti huonoilla suorituksilla ei voi pudota farmiin, mikä on sääli. Farmijoukkue on, mutta sinne pudotetut miehet eivät pelaa. Se on kahden aikakauden loppu. Taktiikoita ei voi muokata menneiden kausien malliin, mutta ketjumuutoksia ja pelaajakauppoja saa sentään tehdä. Valmentajakaan ei anna palautetta edellisten kausien malliin. Kirvestä sai jopa Playoff-pelimuoto, joka on ollut sarjassa mukana ensimmäisestä Mega Drive -versiosta lähtien. Ottelussa ei voi skipata matsissa seuraavaan vaihtoon, vaan on istuttava penkillä järsimässä tuppea ja katselemassa tekoälyn peliä
Ilmeisesti nyt lerppukiekot lasketaan matemaattisesti oikein eikä vain hoideta pelkillä animaatioilla. Kaukalopallon sijaan nyt pelataan ensimmäisen kerran ikinä kiekkoa. Silmäkarkkina näytetään (yllättävän pakattua) videokuvaa pelipaikoista ja jopa filmattuja kommentaattoreita, aito pelikuva taustallaan. Osa puuttuvista pelimuodoista lisätään syksyn päivityksissä, mutta eihän moinen urheilupelissä paljon lämmitä. Puolustuspeli sujuu koneelta paremmin kuin hyökkääminen, sillä pakit pelaavat oikeaoppisesti maalin ja kiekon välissä, kurottavat mailahäirinnällä kiekkoja irti ja peittävät syöttölinjoja. Välillä joukkueet pelaavat hienosti esikuvansa mukaisesti, kun Minnesota Wild pelaa kiekko ristikulmaan ja äijät perään -peruslätkää. Animaatioissa maila tuntuu edelleen päälle liimatulta. Uutta konsolisukupolvea varten tehty Ignite-urheilupelimoottori tehtiin aika varmasti FIFA edellä, NHL vain peri koodin. Esimerkiksi MM-turnausta ei NHL 15 -versiolla pysty pelaamaan lainkaan. 70. Kuten aina ennenkin, kone pelaa paremmin vastustajana kuin pelikaverina, sillä ihmisen rinnalla tekoäly muuttuu oudon passiiviseksi. Valitettavasti Suomen markkinat vain tuppaavat olemaan pelifirmoille liian pienet. Animaatioissa näyttäisi olevan rutiinit laitaa vasten painamiselle ja avojään luistelulle, mutta ei laidan vieressä tasapainoilulle. Jos on viime vuosikymmenellä nähnyt änärin, tietää, miltä lätkä NHL 15 -pelissä näyttää. Käytösrangaistus Lehdistöhypessä hehkutettiin, että ensimmäistä kertaa ikinä NHL-pelissä mukana on aito kiekkofysiikka, aikaisemmissa versioissa kiekkoa on käsitelty kuin palloa. Kommentaattorikaksikon puheet muuttuvat kertarysäyksellä geneerisiksi ”kiekottomat pelaajat ratkaisevat näiden joukkueiden kohtaamisen” -höpinäksi, sillä vain NHL-joukkueille on kuvattu yksilölliset intronsa. Todennäköisesti voimavarat on kupattu jälleen NHL-tiimistä, mikä näkyy lopputuloksessa: takin sijaan tulikin tuluskukkaro. Ukon ohjaaminen vasemmalla ja maila oikealla tatilla sopii täydellisesti jääkiekon henkeen. Online Team Play oli viime aikojen paras muutos NHL:ssä, sillä typerän tekoälyn sijaan sai vastaan tekoälyttömiä ihmisiä. Keppi suhahtaa läpi niin mailoista kuin vastustajista, sillä vain pelaajilla tuntuu olevan fyysistä massaa ja läsnäoloa. NHL 15 -versiossa voi pelata netissä vain yksi vastaan yksi -matseja eikä viidellä viittä vastaan -matseja lainkaan. Ukkonsa voi jättää vaikka seisomaan kulmaan, eikä kukaan tule päälle. Roller Derby 15 Varsinainen pelimoottori uudistui kokonaan, sillä NHL siirtyy graafisesti uuden konsolisukupolven kelkkaan. Pelaajien lähdöissä ja nopean vauhdin suunnanmuutoksissa on yhä korjaamisen varaa, sillä ukot tuntuvat edelleen liikkuvan luistinten sijaan rullaluistimilla. Uusien pelien lisäksi tiimit joutuvat vielä tekemään päivitykset edellisen sukupolven koneille. Päivitys on luvattu lokakuuksi, mutta toisaalta, jos malttaa odottaa ensi syyskuuhun, saa ihan kokonaan uuden NHL:n. Lähikuvissa pelaajat näyttävät todella hyviltä. Paidat lepattavat kuin Batmanin viitta, mikä näyttää ajoittain jo koomiselta. Tekoäly pelaa kuten ennenkin. Tyyli lainataan NBC-kanavalta, NHL 15 näyttää siltä kuin seuraisi suoraa tv-lähetystä. Uudesta moottorista huolimatta NHL näyttää ja tuntuu edelleen EA-lätkältä. NHL 15 on pelisarjan jatkumossa torso: ottelutoteutus toimii, mutta paljon itsestään selvyytenä otettuja asioita puuttuu. Temppu on ihan komea, vaikka systeemin voi rikkoa helposti pelaamalla vaikka SM-liigajengeillä. Tuukka Grönholm Annan pinnat änärille Selänteen syntymävuoden mukaan. Lopputuloksella ei ole merkitystä, sillä listakärjessä keikkuva NHL myy tapansa mukaan todella hyvin Suomessa. Esimerkiksi FIFA hoitaa saman leiviskän paljon paremmin, sillä jo peruskuljetuksessa huono askellus voi aiheuttaa pallonmenetyksen. Lapa ei myöskään liiku aivan oikein, sillä lapakulma voi olla mitä sattuu. Vain oman veskansa päälle luisteleva Daley on väärässä paikassa. Jos vaihtaa lennossa ukosta toiseen, tekoälyn mies on harvoin matkalla oikeaan suuntaan. Tosin nyt tekoälyn veskat tuntuvat hörppäävän helppoja siinä missä pelaajankin. Ongelman huomaa varsinkin laitojen lähellä, jossa pelaajat kääntyvät kankeasti kuin Stigan pöytälätkässä. Kiva tietää, mutta en nähnyt käytännön eroa entiseen. Tosin alivoimakuvioiden passiivisuus hieman tökkii, koska kiekkoa ei karvata vastustajan päädystä lainkaan. NHL 15:n karsituista pelimuodoista Hockey Ultimate Team on nyt selvästi paras, mikä taisi olla EA:n tarkoituskin. Tosin mailaharhautusten jälkeen en edes kaipaa muutoksia varsinaiseen peruspeliin vaan yksityiskohtiin taustalla. EA Sportsin poikia ja tyttöjä ei käy kateeksi: tyypit joutuvat hakkaamaan futiksen MM-kisavuonna useamman futispelin päälle vielä NBA:t, Maddenit ja NHL:t. 43 Tekoäly puolustaa taas paremmin kuin hyökkää. Syötöt ja vedot lähtevät välillä aivan käsittämättömiin kulmiin, mikä tekee pelistä keinotekoisen näköistä mutta myös vaikeuttaa tapahtumien ennakointia. Muutokset ovat todella pieniä. Ensimmäisenä uudistukset tehdään nykyiseen myyntitykki-FIFA:an, joka ainoana urheilupelisarjoista myy edelleen paremmin kuin PlayStation 2:n huippuvuosina. Uusinnoissa animaatiot vilisevät elävöittäviä kikkoja, kuten laiturin anova katse kiekkoa rahtaavalle sentterille. tuksena on hankkia pelaamalla tai oikealla rahalla boosteripakkoja, joissa on uusien pelaajien lisäksi treenikortteja, joilla saa parannettua pelaajien kykyjä. NHL on pelillisesti yhtä hyvä kuin aina, mutta (peli)muodollisesti kaikkea muuta kuin pätevä. Välillä avoimesta avopaikasta syötetään jonnekin takaviistoon, ja nollakulmasta rannataan suoraan takakulmaan veskan seistessä patsaana kuin olisi edelleen 70-luku
Voimiaan keräilevän Sauronin kätyrit pamahtavat portille ja panevat kerralla kylmäksi koko perheyksikön. Ajallisesti peli sijoittuu Höpötti-leffojen ja Sormustrilogian välimaastoon. Pahuus soikoon Gondorin joukot ovat vartioineet Mordorin Mustaa porttia 2500 vuoden ajan. Pikaisen juonialustuksen jälkeen alkavat etsiväleikit, sillä Gondorin Samooja etsii murhaajaansa liikkumalla Sauronin kätyriorganisaatiossa kohde kohteelta ylöspäin. E ppu Normaali kairautui syvälle suomalaiseen sielunmaisemaan kertomalla viinasta, työttömyydestä, lumihangesta ja perheestä. Pahasti Nazgûl-aavetta muistuttava vanha jarru lahjoittaa Talionille kyvyn lukea ajatuksia ja lähtee superselitysmiehen roolissa mukaan matkalle. Perheenpäälle kuolema on pelkkä hidaste, sillä miekaniskun jälkeen Talion herää keskeltä Mordoria ikivanhan haltiahaamun huhuiluun. Lopulta kuoleman rajatilaan jäänyt Einari Epätoivo herää ilmiselvästi Kouvolasta inspiraationsa ammentaneesta Mordorista. Aragornahtavan Talionin tympeä puomivartio muuttuu hetkessä surmanloukuksi, kun muinainen pahuus leijuu rajan ylitse aiheuttamaan hämminkiä. Suomalaisesta heimoperinteestä ammentaa tämäkin Tolkien-lisensoitu toimintaseikkailu, jossa ensin listitään perhe, sitten sankari. Interactive Entertainment MURHEELLISTEN LAULUJEN KESKI-MAA Syyttömänä kuolemaan sattui hän, tähän maahan pohjoiseen ja kylmään, jossa jo esiörkit, juovuksissa totta kai, nirhasivat vaimot, lapset, jos ne kiinni sai. Mukana kulkevalla aaveella on oma kytköksensä Sauroniin sekä muihin Mordorin salaisuuksiin. Sankari nimetään uudelleen tittelinsä mukaan Samoojaksi ja seikkailu alkaa. Parasta kylmänä Talionia motivoi kosto, mutta mukana kulkevan kummituskaverin taustat tarjoavat kokonaan oman mausteensa matkalle. Tarjolla on matkustusta avoimessa pelimaailmassa örkkejä muksien ja tarinaa edistäen. Muistan vielä vuosien takaisen “keskustelun” Legolasin hiusten väristä. Todistelin, että vaikka latausruudussa pelin sankari roikotti irti leikattua örkinpäätä, tytär tulkitsee sen nauriiksi. Kirous on sitonut kaksikon yhteen. Höppänä on menettänyt muistinsa, joten mielikuvitusystävällä on omat motiivinsa peesata päähahmon kintereillä. Pahuus on hiljalEnnen mua pelotti, nyt mä olen pilotti.. Kun alkudemossa päähenkilön perhe nirhattiin varsin graafisesti, suljin konsolin ja rauhoittelin hysteeristä vaimoa, joka pelkäsi syöttötuolissa istuvalle lapsellemme aiheutuvia traumoja. Nimi on parempi jättää mysteeriksi, jotta kirja-autistit eivät ilmesty ovelle soihtujen ja talikoiden kera. Koska portilla on ollut vuosisatoja rauhallista, on Talion ottanut perheensä mukaan työpaikalle. 44 Middle-Earth: Shadow of Mordor Arvosteltu PS4 Saatavilla PC, PS3, Xbox 360, Xbox One Monolith Productions/Behaviour Interactive/ Warner Bros
Se keksii itse sisältönsä, mutta lainaa pelimekaniikkansa muualta. Mordorin lakeuksille sijoittuva seikkailu on komeisiin puitteisiin ahdettu, helposti sulava hiekkalaatikkoleikki, joka lisenssipelinä sijoittuu ylempään keskikastiin. Kauempana olevia vihollisia voi listiä jousipyssyn avulla, mutta jouskari kuluttaa haamuenergiaa, jota pitää imeä kaatuneista vihollisista. Mordor blockparty.. Haastetta syntyy vasta avomaastossa, jolloin päälle hönkiviä vihumassan yksilöitä on hankala erotella toisistaan. Roolipelimäisyys näkyy kokemustasoissa ja tasoportaissa kiipeäminen palkitaan tuttuun tapaan erikoistaidoilla. anteeksi, örkin mukiloimaksi kerta toisensa jälkeen heti aloituspisteen lähimaastossa. Näyttävien lopetusliikkeiden suorittaminen tekee sankarista hetkeksi haavoittuvan. Niiden pitäisi muuten taistella keskenäänkin, jolloin henkiinjäänyt nousee taas arvossa. Hiekkalaatikkoversio Mordorista on peliympäristönä valju, pahuuden tyyssija on pelissä muuttunut tehtäväautomaattiörkeillä täplitetyksi lähiöksi. Mitä useammin saman vihun niittaamaksi joutuu, sitä vaarallisempi siitä tulee. Isoa massaa vastaan toimii hiippailun lisäksi myös ahtaiden paikkojen hyödyntäminen, jolloin viherpiipertäjät saapuvat teurastettavaksi kiltisti jonossa. Tällä pyritään siihen, ettei yksikään pelikerta olisi samanlainen kuin toinen. Mättämisestä on tehty sujuvaa ja syytä onkin, sillä turpakeikat eivät lopu kesken. Shadow of Mordor on tasaista brändiravia askeltava burgeripeli, jossa on naapurilta lainattu pihvi, mutta sen sämpylät ovat omalla reseptillä tehtyä lembas-leipää. Jos kuolo korjaa kesken taistelun, pelaajan tappanut vihulainen kerää expaa. Keski-Maan kähinöihin oman sivujuonensa kirjoittava tarina on kynäilty hyvin ja istuu ainakin minun ummikkosilmissäni hyvin Tolkienin luomaan maailmaan. Aluksi taistelusysteemi vaikuttaa sekavalta. Talion voi nirhata viholliset joko hiippailemalla selustaan, rehdillä käsikähmällä tai pitkän matkan aseita käyttäen. Vaikka nujakointi on aika geneeristä, jokaisen tasonnousun yhteydessä palkinnoksi saatavat perkit pitävät toiminnan tuoreena. Peli ei pohjaudu kirjoihin eikä elokuviin, vaan lähestyy aihettaan kuten Rocksteadyn Arkhampelit, joissa Batmanin ympärille rakennettiin uutta sisältöä. Ja haltian haamuvisio toimii vielä tutkanakin, sillä aaveiden maassa lihalliset näkyvät kirkkaina siluetteina vasten tummaa maastoa. Haamuenergialla voi löydä vihut kanveesiin ja henget auttavat jousipyssyhommissa hidastamalla aikaa, aivan kuin takavuosien suomalaisessa toimintapelissä. Kiiltokuvamaisen fantsupelisankarin sijaan Talioniin on hiottu särmää, kostoretkellä olevalle sankarille ei tuota tunnontuskia murhata laumoittain örkkejä. Vihollislaumaa kannattaa harventaa hiipimällä selustaan, ja poimia ensin helpot tapaukset. Mordor-parkour (mordour?) on aavistuksen kolhompaa kuin esikuvissaan, mutta snadisti kulmikkaisiin kontrolleihin tottuu nopeasti. Kolmiosta lähtee vastaisku, vihollisen selustaan loikataan äksää näpäyttämällä. Juho Kuorikoski 85 Boardwalk Empire on suosittu televisiosarja Mordorissa. Talionilla ja tuolla isosilmäisellä taskuvarkaalla on paljon yhteistä. Haltiakummitus auttaa myös kapteeniörkkien metsästämisessä, sillä mielenluku ja vihujen stalkkaaminen haamutilassa yleensä paljastavat Talionille seuraavan kohteen. Kansalaiset ovat örkkejä, harvat ihmiset on valjastettu orgaanisiksi työkoneiksi. Sen jälkeen loppupopulaation hoitelu rehellisellä miekkailulla käy helpommin. Talion lukittuu automaattisesti vihollisiin, jonka jälkeen hakataan nappeja, ase heiluu ja näyttäviä komboja syntyy. Silmä silmästä, hammas torahampaasta Avoimella maailmankartalla voi listiä väkeä huvikseen, varsinaiset tehtävät käynnistetään kävelemällä pitkin mantuja kylvettyjen aloituspisteiden päälle. leen vasta heräilemässä, ja seikkailun Mordor tuntuu varsin arkipäiväiseltä paikalta. Mikään ei ole niin mieltä ylentävää kuin joutua saman koulukius... Nemesis-järjestelmäksi ristitty tekoälykokonaisuus arpoo jokaiselle pelikerralle uniikkeja vihollisia, joilla on omat heikkoutensa ja vahvuutensa. Sujuvaa rymistelyä haittaa oikeastaan vain kamera, joka toisinaan seilailee pitkin pituuksia ja tekee kokonaiskuvan hahmottamisesta hankalaa. Käsikirjoittaja on noukkinut osan hahmoista Tolkienin tuotannosta, mutta juonikuvio on itse keksitty. 45 Mordorin varjo on antilisenssipeli. Erilaisia nippeleitä ja toimintoja on niin paljon, että itse asiassa aika simppeli toiminta aluksi hukkuu niiden Kalmansuohon. Peli armollisesti kertoo vihollisten päälle piirretyin symbolein, milloin kannattaa painaa vastaiskupainiketta tai hypätä lekan alta pois. Arkham-peleistä apinoitu mättäminen on sujuvaa ja vauhdikasta nappijumppaa. Peliä markkinoidaan toimintaroolipelinä, mutta Samoojan seikkailu on enemmänkin roolipelimausteilla ryyditetty toimintaseikkailu. Minä en Nemesistä kauheasti arvostanut. Kummituskaveri osallistuu puukkohippaan omalla taitokattauksellaan. Uruk Meditation Error Tyhmät örkit! Tekijöiden mukaan pelissä on panostettu tekoälyyn, mutta örkkiarmeija on suhteellisen helppo jallittaa hengiltä. Pelimekaniikka on siis taistelultaan silkkaa Arkhamia, ja Talion kiitää paikasta toiseen kuin Assassin’s Creedin Tolkien-versiossa konsanaan. Batmaninsa pelaanneella Talionin tappoataidot ovat tuttuja. Siltaa elokuvien, kirjojen ja pelin välille luodaan esimerkiksi Klonkun avulla
Nelipyöräsladit irtoavat vaivatta kleinbussista Dodge Challenger SRT8:n kautta McLaren F1:n asti, mutta siitä huolimatta nakit pitävät kaarat napakasti tiessä kiinni. Kokonaismassa, alustan niiaukset, vetävien kumien sijainti ja tehoerojen vaikutukset tuntuvat, mutta sen hienovaraisempia nyansseja en padilla tavoittanut. Siviililiikennettä köröttelee siitä huolimatta harvakseltaan teiden tukkeena ja pujottelukeppeinä. Listalla on aikaa vastaan kaasuttelua, sladittelua, läheltä piti -tilanteiden tavoittelua, kaikenlaista vaaralliseen ajoon rohkaisevaa, mikä puolestaan tuo enemmän kokemuspisteitä. Forzassa tärkeää ei ole pilkuntarkka realismin palvominen, vaan leveät sladit. Todella vanhoja ja uusia mobiileja, maastureita, muskelikaaroja, ralliraketteja, perheohjuksia ja superautoja, kaikenlaista kivaa kuplasta Maranellon oriin. Kisoista ja kikkailuista kertyneet pojot nostavat kokemustasoa, mikä palkitaan rahaa tai autoja tuovilla arvontapoleteilla.. 46 Forza Horizon 2 Arvosteltu Xbox One Saatavilla Xbox 360 Playground Games/Turn 10 Studios/Microsoft Studios Versio: Myynti Moninpeli: 2-12 netissä Ikäraja: 3 RATARAKETIT PÖPELIKÖSSÄ Viidenkympin kriisiä voi hoitaa myös kotona ja pienellä budjetilla. Mutta ei pelkoa, kevytsimuilijat, ridgeracermaisen löyhäpäisiin sfääreihin ei sentään mennä. Vaikka kauniisti kiiltelevä kaarakavalkadi ei ole turismokaliiberia, se on monimuotoisuudessaan kattava. Suurin osa autofestarin mittelöistä on erilaisia kierrosja etappikisoja. Forza Horizon 2 ei toki unohda realismia, mutta näkemys on arcademaisen lennokas. Kukkia ja viiniköynnöksiä kasvavilla pelloilla näkyvyys on luonnollisesti heikkoa, mutta onneksi mikään täysikasvuista puuta pienempi ei pysäytä autoa. Pusikossa on kaikenlaista nähtävää ja yli ajettavaa, kun ajan rallija off road -kisoja Etelä-Euroopan inspiroimassa maastossa. Kisareittien varrella kahvilakalusteet ja skootterit lentävät, aidat kaatuvat ja kasvit liiskaantuvat. Idyllisellä maaseudulla saa möyriä usein penkan puolella, ainoastaan (pikku)kaupungeissa tulee seinä vastaan, jos kurvi venähtää leveäksi. Tässä kontekstissa en tosin enempää kaivannutkaan. Startteja joka lähtöön Toisin kuin Need for Speedeissä, Forza Horizon 2:n avoimen maailman katuja maantiekisat ovat laillisia, joten sinivuokot eivät baanoja kaunista. Forza Horizon 2 näyttää miten. H yvä fiilis on aina vaikea tavoite, mutta hiekkalaatikkokaahailu Forza Horizon 2:n kuvitteellinen autofestivaali Ranskan ja Italian rajamailla tavoittaa letkeän meiningin ytimen. Nurin menevää ja/tai alle jäävää kamaa on paljon. Kisakirjoa laajennetaan bucket list -haasteilla, jotka hoidetaan jollain tietyllä spesiaalikaaralla, kuten Vetellä tai Fort GT:llä
Kelauksen poistokin nostaa palkkioita, mutta ei tarpeeksi, että raaskisin luopua siitä. Etenkin junaa vastaan vanhalla Alfalla käyty kisa on huikea keikka, jossa paahdoin radan molemmin puolin mutkittelevaa hiekkatietä, yli siltojen ja dramaattisena finaalina tasoristeykseen aivan junan edestä. Harmi vain, että runsaasti työtunteja vaativat show-skabat ovat turhan harvinaista herkkua. Koska minulla on vahinkomallinnus päällä, meno saattaa hyytyä pahemman kerran. Burnout Paradisen tyyliin teiden varrella, maastossa ja rakennusten pihoilla on yhteenä 150 kylttiä, joiden rikkominen tuo pikamatkustusalennuksia, virtuaalikäteistä tai kokemuspisteitä. Forza-pääsarjaan verrattuna arcademaisemmassa (tämä ei ole haukkumasana) Forza Horizon 2:ssa viileä tunnelmointi tulikuumien masiinoiden ratissa on minulle koko touhun koukku. Drivatarit ovat normitasolla heittopusseja, mutta tuntemattomilla teillä ajovirheitä sattuu helposti. Kokemusta ja käteistä kertyi onlinessa kivasti, kun pidin ajoavut minimissä, vaikka sijoitukset eivät usein olleet kummoisia. Mikä tahansa spoilerihirviö pystyy pöristelemään pelloilla, vaikka oikeasti jo keskivertobemari jäisi ensimmäinen penkkaan. Tasaista maastoa Vauhdikas meno ja meininki on teknisesti silkinpehmeää, ruudunpäivitys nykii vain harvoin. Arcaderallit, rimaa on juuri nostettu. Kun kisa-alueen kampaamiseen ynnätään lennosta kaksintaisteluun haastaminen, tyystin automaattisesti laukeavat nopeuskameraja keskinopeusenkkapaikat, sanoisin vapaan huristelun ohjelmaa riittäväksi. Vastustajina kaahaavat edellisistä Forzista tutut drivatarit, jotka ovat oikeita pelaajia matkivia tekoälykuskeja. Nettimoninpelin pelimuotoina ovat kukkulan kuningas ja tiimikisat. Toisin kuin Forza Motorsport 5, menevän musan siivittämä Forza Horizon 2 ei haiskahda julkaisukiireiden kuristamalta puolikkaalta peliltä, vaan täysipainoiselta, loppuun asti viilatulta tuotteelta. Ehkä tekniikka vain on viimeinkin avoimen maailman kaahailun vaatimusten tasalla. Horizoniinkin tarjotaan tietysti maksullisia autopaketteja, mutta runsaasti mielenkiintoisia masiinoita sisältävällä perussetillä pärjää mainiosti. Forza Horizon 2 osuu fiilistä kohottaviin autopunktiopisteisiin edeltäjäänsä ja kilpailijoitaan paremmin. Hieno maasto on monimuotoista ja yksityiskohtaista, mutta maanpinnan tasaisuus häiritsi minua arcademaisesta perusfilosofiasta huolimatta. Vahinkoasetukset ovat henkilökohtaisia siitä päätellen, että olin ainoa, joka auto ryytyi kolareissa. Näitä lisää ja paljon, kiitos. Asfalttiohjusten käännökset ja sladit venyvät, mutta ohjattavuus pääpiirteissään säilyy. Kukkulan kuninkaassa yksi tai kaksi kunkkua yrittää paeta muita rajatulla alueella, ja tiimikisassa pisteitä jaetaan kaikista pölyä nielemään jääneistä vastustajista. Forza Horizon 2 ei ole pelkkää kiinteiden kilpailujen kaahaamista ja kisapaikoille gepseilyä. Tosin pelaajien käyttäytymisen apinointi ei tee koneesta samanlaista virheja possuiluautomaattia kuin live-pelaajat oikeasti ovat. Uran edistyessä maastoon ilmaantuu yksitellen latolöytöklassikoita, joista tiedetään vain suurpiirteinen alue. 90 Spoilerivaroitus: Aita menee rikki.. 47 Eniten vaikutuin toimintaelokuvamaisista kisoista, joissa vastustajana voi olla mitä tahansa suihkarista tavarajunaan. Tai hyytyisi ilman rajoittamatonta pikakelausta, mikä puoltaa jännitystä ja krediittipalkkioita nostavaa vaikeustason kiristämistä. Petri Heikkinen Nätti, vauhdikas ja monipuolinen avoimen maailman arcadekaahailu. Pusikon puolella pitokaan ei mainittavasti heikkene
BFF ja kilpanoitasisko Jeanne uhraa henkensä pelastaessaan Bayonettaa. 48 Bayonetta 2 Arvosteltu Wii U Nintendo/Sega/Platinum Games Versio: Arvostelu Moninpeli: 2 Ikäraja: 16 PAINU NOITA HELVETTIIN!* Sorja, väkivaltainen Bayonetta leikkii tulella, sillä se tihkuu pitkiä sääriä, perskuvakulmia ja kaksimielisyyksiä. Peruspelissä mikään ei estänyt sekä käsissään että jaloissaan pistooleja pitävää noitanaista potkimasta ja ampumasta vuoren kokoisia enkelipahiksia, kipittämästä pystysuoraa seinää talon katolle ja kutsumaan helvetin demonit repimään enkelit palasiksi. On nopeampaa mutta heikompaa lyöntiä, ja hiKuka kumma on mysteerinen maskimies. Se oli niin sulava, monipuolinen, tyylikkään itseironinen ja välillä vain pöhkön hauska, että sen hylkimiseen pystyivät vain tylsät tosikot ja mielikuvituksettomat ihmishylkiöt. Jutun Selitysvirasto. Jo ensimmäinen taso sisältää muun muassa akrobaattista ADHD-kamppailua lentokoneen siivellä, pilvenpiirtäjän seinällä käytävän matsin demonilohikäärmettä vastaan ja enemmän vihjailevia kuvakulmia kuin keskivertopeleissä yhteensä. Vasta kun Nintendo avasi lompakkonsa Wii U -yksinoikeutta vastaan, pitkäsäärinen noitakaunotar pääsi jälleen potkimaan enkeleitä persiille. Siksi Bayonetta nousi kirkkaasti ohi minkään muun ikinä pelaamani toimintapelin. Joulushoppailun keskeyttänyt enkeli-invaasio saa dramaattisen käänteen, kun yksi Bayonettan palvelijademoneista pääsee irti noidan otteesta. Tämä se on aitoa Bayonettaa! Perusteiltaan Bayonettan taistelusysteemi on samanlainen kuin muissa nopeissa mättöpeleissä. Bayonetta oli överein ikinä pelaamani peli. Mutta johtuuko tylsistä suuryhtiöistä, että vaikka vuonna 2010 julkaistu Bayonetta (Pelit 1/2010, 90 pistettä) oli kriitikoiden ja pelaajien rakastama ja VGChartz arvaa PlayBox-myynnin ylittäneen kahden miljoonan kappaleen, ei jatko-osa ollut itsestään selvä. Kun kaikkien aikojen parhaalle mättöpelille tehdään jatko-osaa, ovat odotukset korkealla. Siksi Taivaan, eiku Paradison, enkelit yrittävät nirhiä noidan. Onneksi Bayonetta on jo niin överiseksistinen, ettei siitä kehtaa valittaa kukaan. Onneksi (ainakin) Bayonetta 2:n erikoisversion kylkiäisenä tulee ykkös-Bayonettan Wii U -versio, joten ummikkokin voi heti vemputtaa tattia kaksi kertaa kauemmin. Kaveria ei jätetä, joten Bayonetta varaa ensimmäisen matkan helvettiin ja lähtee noutamaan ystävänsä sielua. Siitähän se poru sitten vasta alkoikin! Ootko noita. B ayonetta on noita, jolla on diili helvetin, eikun siis Infernon kanssa. * Peli kertoo Bayonetta-noidasta, joka pelin juonessa painuu helvettiin. Bayonetta kakkosta ei kannata pelata ennen kuin on kokenut ensimmäisen pelin kokonaisuudessaan. Bayonetta-maailman termejä tai ykkösen tapahtumia selitellään lyhyesti vain ensimmäisen toimintakohtauksen taustalla, joten uusi pelaaja on takuuvarmasti ulkona kaiken maailman Umbral Witcheistä, Lumen Sageista ja Eyes of the Worldeista. Voiko Bayonetta 2 olla yhtä hyvä kuin erinomainen edeltäjänsä. Bayonetta vain on sen kaliiberin mimmi, että hänen elämäänsä siipiveikot eivät edes hidasta, saati lopeta. Heidän pelinsä ovat poikkeuksetta omaperäisiä ja mielikuvituksellisia, sellaisia, joita tylsät megapelitalot eivät tekisi vaikka maksettaisi. Epäjumalainen näytelmä Kuten Dante aikoinaan, Bayonettakin joutuu matkalle alamaailmaan. Jos Bayonetta on kova luu, sitä on konsolipelimarkkinoilla myös Platinum Games
Pelin toinen puolikas onkin sen suurin riippakivi. Infernon porttien avauduttua itse paikalla vain piipahdetaan pikaisesti. Pitkään aikaan en ole pelannut yhtä sujuvan hauskaa ja yksinkertaisen viihdyttävää viihdetuotetta, ja kun vielä grafiikka on Wii Uun parasta, on toimintaspektaakkelin viihdearvo taattu. Koska samaan pakettiin on ahdettu myös loistava ykkönen, peli löytyy jokaisen Wii U -pelaajan Mario Shopping Kartista. Juho Penttilä 90 VANHA ON KUIN Wii UUSI Koska toinen Bayonetta on toiseksi paras Bayonetta, onneksi mukana on ykkönen, joka on ykkönen. 92 Toinen Bayonetta on toiseksi paras Bayonetta. Visuaalisesti pidän ykkösen pitkätukkaisesta Bayonettasta enemmän kuin parturissa käyneestä kakkos-Bayonettasta. Tyylikkäät väistöt muuttuvat vastaiskuiksi ja övereiksi superhyökkäyksiksi. Susi enkelin nahoissa Matka helvettiin johtaa noidan mystiselle vuorelle, jossa portit Infernoon ja Paradisoon legendan mukaan sijaitsevat. Bayonetta Wii-edition Bayonetta on niin notkea, että demonit menevät ihan palasiksi nähdessään noidan liikkeet.. Wii U:n versio siitä on todella onnistunut. Käytössä on vain väistönappi, mutta oikea-aikaisella väistöllä aika hidastuu ja vastaiskut saa helpommin perille. Poissa ovat tylsät perussiipimiehet, tilalla vaikkapa uskontokritiikkiä: ulkoisesti kovin pyhän näköisiä kentaureita potkimalla niiden panssarin alta paljastuu groteskeja hirviöitä. Se, mikä taistelut nostaa yli muiden lajityypin kilpakumppanien tiivistyy yhteen yksinkertaiseen oivallukseen: Bayonetta ei blokkaa. Bayonettassa käsiin ja jalkoihin saa kumpaankin valita kiitettävän erilaisesti käyttäytyvät aseet, mikä tekee taistelutaktiikoista miellyttävän monipuolisia. Wii Uulla ykkösta voi pelata myös jatko-osasta tutuilla kosketuskontrolleilla, mutta ne ovat aivan yhtä tarpeettomat kuin kakkosessa. Toisin kuin ykkösessä, tie ei ole päällystetty vain enkeleiden sisuskaluilla, myös demonit saavat revolverikorkkarista otsalohkoonsa. Noitamimmin ohjaaminen luonnistuu myös täppäriruutua sohimalla, mutta se on joku demonien keksintö, sillä padikontrollit ovat jumalaiset. Sekin on aika paljon se. Kakkos-Bayonetta jää pirun verran jälkeen loistavasta edeltäjästään. Meno on täydellisesti rytmitettyä, välillä mätkitään ja potkitaan isojakin vihollisjoukkoja, toisinaan ratkotaan yksinkertaisia puzzleja, tutkitaan maisemia tai vaikka pysäytetään aika ja juostaan hyökyaallon sisällä vastarannalle. Pelin ensimmäinen puolikas on niin hieno toimintaspektaakkeli, että olin sen perusteella nimeämässä kakkosen yli ykkösen. Systeemi on tarpeeksi yksinkertainen vasta-alkajan ymmärrettäväksi, mutta siitä löytyy opeteltavaa mestariksi halajaville. Prinsessa Peachina helvetin demonien sijaan Bayonetta kutsuu erikoisiskuillaan paikalle jättimäisen Bowserin, Samuksen pukuun sonnustautunut noita muuttuu palloksi ja räiskii käsikanuunallaan. Vaikka sekin tarjoaa överiä toimintahuvia, ei Inferno pärjää pelin rakentamille mielikuville paikasta. Se ei kärsi samoista ruudunpäivityksen ongelmista kuin Bayonettan pahamaineinen PS3-versio, vaan meno on sulavan sutjakkaa ensimmäisestä hautausmaataistelusta aina megalomaaniseen viimeiseen koitokseen asti. Erityismaininnan ansaitsee Bayonettan enkelidesign. Erilaisia pikkupiruja esitellään lukuisia, mutta suurinta osaa vastaan ei taistella kuin kerran tai pari. Myöskään överispektaakkelinuppi ei ole yhtä kaakossa kuin ykkösessä. Uutta on vain vähän, mutta miksi muuttaa täydellisyyttä. 49 taampaa mutta vahvempaa potkua. Bayonetta 2 on toiseksi överein pelaamani peli ikinä. Ja vaikka Nintendon E3-messuilla kohauttanut poikatyttö-Link osoittautui sittenkin pojaksi, antaa Bayonetta ilon aiheen tyttö-Linkistä haaveilijoille: Linkin vihreään tunikaan sonnustautuneena hän pystyy jopa ensi kertaa puolustautumaan hyökkäyksiltä. Vajaan kymmentuntista tarinaa pidentävät läpäisyn jälkeen aukeavat haastekentät ja kaksinpelimoodi, jossa voi co-oparin kanssa mätkiä päätarinasta tuttuja kohtauksia. Mutta valitettavasti menomatka helvettiin on mielenkiintoisempi kuin paluu. Aivan kuin Platinumilta olisi loppunut aika kesken. Kuten niin monessa muussakin asiassa, ykkönen on parempi kuin kakkonen. Blokin puuttuminen tekee taisteluista vauhdikkaampia, näyttävämpiä ja sulavampia. Loppupeli kierrätetään ykkösen vihollisia, kunnes yhtäkkiä ollaan jo viimeisessä taistelussa. Uudet puvut ovat kuitenkin pieni uudistus, ja istuvat pelin tunnelmaan harvinaisen huonosti. Johtuneeko siitä, että pelisarjan isä Hideki Kamiya vastasi kakkosessa lähinnä vain tarinasta. Wii U:n Bayonettassa notkean noidan saa vaatetettua jatko-osan sponsoroineen monikansallisen viihdeyrityksen maskottien mukaan. Lähtötaso on siis korkealla, ja Bayonetta 2 onkin yksi tämän vuoden parhaista toimintapeleistä. Kiva kun ovat mukana, mutta en kaipaisi niitä vaikkeivät olisikaan. Yllättäen Platinumin näkemys demoneista on paljon enkeleitä tylsempi
MadWorld jätti minut kylmäksi sekavan toimintansa vuoksi, vaikka näytti ulkoisesti Sin City -sarjakuvan teoreettiselta peliversiolta. Kun isot nimet poistuivat Cloverilta, sulki Capcom studion ovet keväällä 2007. Ressumies Shinji Mikamin ensimmäiseksi ja viimeiseksi Platinum-peliksi jäi vuonna 2010 julkaistu Vanquish, joka teki räiskinnöille saman minkä Bayonetta toimintamätkinnöille: sai kaikki kilpakumppanit tuntumaan ja näyttämään auttamattoman hitailta ja tylsiltä. Uusien pelien myyntiluvut eivät riittäneet Capcomin pukumiehille, ja Clover Studio yritettiin sulauttaa takaisin emoyhtiöön. Näin käsittämätöntä luovuutta ei tuhlattu jatko-osiin, uutusstudion nakki oli uusien pelien luominen. Tästä eivät Cloverin nimekkäimmät pelintekijät, eli Shinji Mikami (Resident Evil), Hideki Kamiya (Devil May Cry) ja Atsushi Inaba (Phoenix Wright) pitäneet. Jo Viewtiful Joe olisi ihan yhtä hyvin voinut ilmestyä Platinum Gamesin nimen alla, niin kovaa se ui vasten ajan burgeripelivirtaa. L yhyen elämänsä aikana Platinum Games on saavuttanut kovan maineen. 50 Harvoin on pelifirma nimensä mukainen, mutta Platinum Gamesin pelit ovat lähes poikkeuksetta puhdasta platinaa. Joen tarina jatkui pelillä Viewtiful Joe 2 sekä kahdella spin-offilla Red Hot Rumble ja Double Trouble. Sadan sankarin sai yhdistymään esimerkiksi jättinyrkiksi, miekaksi tai pistooliksi. Vuonna 2012 Japanissa (2013 muualla maailmassa) ilmestyi jatko-osa MadWorldille, joskaan tällä kertaa ei Wiille. Niin Clover tekikin, kunhan luovuutta ensin tuhlattiin pakollisiin jatko-osiin. Xbox 360:n ja PS3:n Anarchy Reigns hylkäsi MadWorldin persoonallisen graafisen tyylin, mutta ei silti kerännyt edeltäjäänsä suurempia kehuja. Susihahmon ottanut auringon jumalatar Amaterasu tutkii kuvankauniin Nipponin maastoa ja selvittää puzzleja maalaamalla maisemaan vaikka sillan kuohuvan joen yli. Se oli paitsi Shinji Mikamin ensimmäinen ja viimeinen Clover-peli, myös Cloverin viimeinen julkaisu. Vanquishin riippakivi on japanilainen kummallinen tarinankerronta, mutta se on paikkansa ansainnut yhtenä Platinumin parhaista peleistä. Ajan platinoimaa Platinum aloitti vauhdilla. Platinumin historiaa ei voi aloittaa firman perustamisesta, pitää mennä kauemmaksi menneisyyteen. Harmi, sillä MadWorld Platinum Games PLATINAAKIN KALLIIMPAA Okami on japanilaisella öljyvärimaalaustyylillä tehty puhdas Zelda-klooni, ja onnistunein klooni kautta aikojen. Avaruusdraamaa ja japsiropeilua yhdistävää eeposta ei valitettavasti koskaan julkaistu Euroopassa, ja se onkin valitettavan harvinainen löytö nykyään. Vanquishin jälkeen Mikami keskittyi omaan pelistudioonsa, Tango Gameworksiin, jonka ZeniMax myöhemmin osti. Puzzlekohdissa joukkio vaihtoi rauhanomaiseen ratkaisuun vaikka lennokiksi, tikapuiksi tai moottorinosiksi.. Myöhemmin tänä vuonna ilmestyvä The Evil Within on ensimmäinen Mikamin ohjaustyö sitten Vanquishin valmistumisen. Bayonettasta lisää tämän lehden arvostelussa. Rakkaudesta luovuuteen Vuonna 2004 Capcom julkaisi kekseliään supersankaritoimintatasoloikka Viewtiful Joen. The Wonderful 101 on toimintamätke, mutta sadalla lilliputtisankarilla. Studion nimi on yhdistelmä sanoista Creativity ja Lover, ja sisältää myös melkoisen ketterän japaninkielisen sanaleikin, joka viittaa kolmiapilan kautta Shinji Mikamiin ja Atsushi Inabaan. -yhtiön, joka myöhemmin nimettiin uudestaan Platinum Gamesiksi. Infinite Space on yksi Platinumin vähemmän tunnettuja helmiä. Jo vuonna 2009 se julkaisi Japanissa kolme peliä: Bayonettan Xbox 360:lle ja PS3:lle, MadWorldin Wiille ja Infinite Spacen Nintendo DS:lle. Herrat pakkasivat tavaransa elokuussa 2006 ja perustivat Seeds Inc. Sen tehneestä Team Viewtifulista rukattiin pystyyn uusi, emoyhtiöstä suurimmaksi osaksi itsenäinen Clover Studio. Clover Studion pelipajassa syntyi yleismaailmallista hehkutusta kerännyt Okami-seikkailu, joka myi kehnosti, sekä kulttimaineen saavuttanut humoristinen toimintapeli God Hand, joka myi tosi kehnosti. Platinum Games on pelialan kapinallinen, joka uskaltaa tehdä pelejä puhtaasti oman päänsä mukaan mitä omituisimmista ja hauskemmista aiheista
Kikkana kaksiulotteista tasoloikkaa ovat ryydittämässä elokuvista tutut efektit, kuten ajan nopeutus, hidastus ja Joen nyrkkien voimaa lisäävä zoomaus. Ei, vaan siksi, että ilman Nintendoa koko Bayonetta kakkosta ei olisi ikinä tehty. Anarchy Reigns on kuin MadWorld, mutta ilman tyylikästä graafista tyyliä, vähemmällä väkivallalla ja useammalla pelattavalla hahmolla. Kun tosi-tv tulee tekemään väkivallasta viihdettä, se näyttää MadWorldilta. Isoin uudistus oli jopa kuudentoista pelaajan moninpeli, jota ei lähitaisteluun perustuvissa mätkinnöissä oltu ennen nähty. 51 ja Anarchy Reigns ovat ehtaa Platinumia: omaperäisiä, uskaltavia ja erilaisia toimintaspektaakkeleita. Metal Gear Rising: Revengeance muuttui Platinumin käsittelyssä hiiviskelystä vauhdikkaaksi mätkeeksi, jossa katanalla tehtiin vihollisista käteviä kilon paloja. Sarjakuvamaista supersankaritoimintaa, tällä kertaa massiivisemmassa mittakaavassa tarjoillut peli oli sekoitus toimintaa ja pikminimaalista joukkojen käskytystä. Toivon että ne menestyvät tarpeeksi, jotta jatkossakin studion nimi lukee uutukaisen pelini boksissa. The Legend of Korra näyttää uskolliselta alkuperäisanimaatiolle. Se on suojaräiskintä, jossa ei voi jäädä suojan taakse makaamaan, koska suojat voivat hajota jo yhdestä osumasta. Ne eivät vain ole yhtä kiillotettuja ja viimeisteltyjä kuin platinapelit parhaimmillaan. Platina on kultalevyjä kalliimpaa Platinum Games on tehnyt monta erinomaista peliä, jotka kaikki, Infinite Spacea lukuunottamatta, ovat vauhdikasta toimintaa. Rauhallista galaksien tutkimista, oman avaruusaluksen varustamista, avaruustaisteluita ja animedraamaa. Se on Sin City -filtterin läpi vedetty ultraväkivaltainen mätkepeli, jossa mikä tahansa moottorisahoista liikennemerkkeihin kelpaa tappovälineeksi. Kun Platinum teki jatkoa Bayonettalle, pelaajakunta kohahti mutta pahalla tavalla: p-myrsky ja mylväys, miksi se tulee vain Wii Uulle. Taustalla raikaa räyhäkäs räppi ja tv-kommentaattorit kehuvat pelaajan tappotyötä.. Ei siis ihme, että kun edesmenneen THQ:n omaisuutta huutokaupattiin, Platinumin Atsushi Inaba sanoi olevansa kiinnostunut Darksiders-mätkinnästä. Arvostelut kehuvat ja fanit ovat fanaattisia, mutta Platinumin pelit eivät ole megamenestyjiä. Vuoden alussa ilmestyi Metal Gear -sarjan toiminnallisin osa Metal Gear Rising: Revengeance, jota verrataan Bayonettaan eikä turhaan. Jatkuvaa liikettä, luoteja ilmassa, isoja räjähdyksiä ja omana kikkana ältsin makee polvillaan syöksyminen. Platinumin pelit ovat jotain ihan muuta, ja Infinite Space on jotain ihan muuta kuin muut Platinum-pelit. Onko Platinum hypännyt nipalaisten leiriin. Vuonna 2013 Platinum rysäytti ulos kaksi peliä. Heti Bayonettan jälkeen Platinumin toiseksi paras mättöpeli. Maailmassa on aina tilaa pelitalolle, joka tahallaan ui vastavirtaan ja tekee mitä haluaa. Scaleboundista ei tiedetä vielä muuta kuin tiiseritrailerin verran. Vanquish on viime konsolisukupolven parhaita räiskintäpelejä, yksinkertaisen toimiva paketti. Juho Penttilä Jos Gears of Wars ottaisi aineita, se saattaisi näyttää Vanquishilta. Metal Gear Solid 2:sta tutun inhokkihahmo Raidenin omassa pelissä juoni ja välivideot ovat juuri niin mahtipontisen hölmöjä kuin robottininjan seikkailuilta voi toivoa. Vuoden takainen Wii U:n The Wonderful 101 oli selvä kunnianosoitus Viewtiful Joelle. Viewtiful Joe on supersankarimätketasoloikka, jossa Pekka Perusnörä imeytyy supersankarifilmiin ja pääsee itse pääosaan. Isoin ongelma oli se, että sata pikkusankaria teki toiminnasta epäselvää, muuten Wonderful 101 on vallan mainio toimintapeli. Pari viimeisintä Platinum-peliä tippui Nintendon Wiilaariin, mutta ei kannata epänipailijoiden olla huolissaan: vielä tämän vuoden aikana Platinumilta tulee animaatiosarjaan perustuva The Legend of Korra, sekä jossain tulevaisuudessa Xbox One -yksinoikeudella isoja hirviöitä ja lohikäärmeitä sisältävä Scalebound, jonka ohjaksissa on itse Hideki Kamiya. Darksiders ei kuitenkaan päätynyt Platinumin talliin, mutta ei se firmaa hidasta. Molemmissa on sitä samaa överimätkeen ja hulppean juonenkuljetuksen esanssia, joka pitää naaman iloisena ensimmäisistä potkuista aina lopputeksteihin
Pinkkipää kiitää tuhatta ja sataa Seattlen kaduilla, nousee hetkessä pilvenpiirtäjien katoille ja suorastaan lentää hyppiessään paikasta toiseen. Avoimen maailman seikkailu inFamous: Second Son (Pelit 4/2014, 87p) kertoi yhteiskuntaa vastaan kapinoivan Delsin Rowen tarinan. Liikkumisen vapaus ja sujuvuus oli yksi Second Sonin parhaita puolia, ja First Light panee vielä pari pykälää paremmaksi. Parvekkeet ja pienet rakennelmat estivät Delsinin etenemisen, mutta Fetchiä ei hidasta mikään. Pääjuonen läpäisy kestää viitisen tuntia, Seattle on puolet pienempi kuin Second Sonissa, eikä sivutekemistäkään ole yhtä runsaasti. Graffitien piirtäminen, poliisikameroiden tuhoaminen ja jengihyökkäysten pysäyttäminen pitävät nuoren kapinallisen kiireisenä. Seikkailu ei yllä laajuudeltaan peruspelin tasolle. Voimakkaimpia kykyjä pihdataan valitettavan pitkään, sillä kykypuiden alimmat oksat avautuvat vasta pääjuonen läpäisyn jälkeen. Mitä monipuolisemmin käyttää kykyjä ja teilaa vastustajia, sitä rivakammin kykypisteet karttuvat. Onneksi kyseessä on neonvoima, jo peruspelin neljästä voimasta se ylivoimaisesti hauskin. Soljuva tarinankerronta ja värikkäät sivuhahmot eivät olleet Second Sonin parasta antia, mutta Fetch oli peruspelin mielenkiintoisimpia tuttavuuksia. Kun Brent on poissa kuvioista, paikallinen jengipomo Shane käyttää Fetchiä härskisti hyväkseen. Nykyhetkessä Fetch on vangittu supervoimaisille tarkoitettuun erikoisvankilaan, menneisyydessä hän yrittää löytää veljensä pieleen mennen keikan jälkeen. Fetch on siitä harvinainen pelisankari, että hän on henkisesti hauras ja naiivi naisenalku. Eikä vain tavallisten tallaajien ongelma, sillä Seattlessa syrjäytyvät jopa supersankarit. Jos yhteen supervoimaan ja kykypuuhun keskittyminen kuulostaa tylsältä idealta, totuus on toinen. Y hteiskunta patistaa ihmisiä olemaan tehokkaita supersuorittajia, mutta inFamousin maailmaa asuttavat alisuorittavat, yhteiskuntaan sopeutumattomat supersankarit. Sankarittaren kykyvalikoima kasvaa nopeasti seikkailun edetessä eikä kykypisteissä pihtailla. Brent-veljen katoaminen on erityisen kova isku Fetchille, sillä Brent pelasti siskonsa huumeilta ja kielsi häntä käyttämästä voimiaan. Oheispuuhista tärkein, etenkin tarinan alkupuolella, on lumenin metsästys. Tarinaa kerrotaan kahdella eri aikatasolla. Vaikka First Light ei vaadi toimiakseen Second Sonia, juonesta saa niukasti irti, jos emopelin tapahtumat eivät ole tuttuja. 52 inFamous: First Light Arvosteltu PS4 Sucker Punch Productions/Sony Computer Entertainment Versio: Arvostelu Moninpeli: ei Ikäraja: 16 YÖN YKSINÄINEN Syrjäytyminen on nykypäivän ongelma. Ympäri Seattlea leijailee neonpilviä, jotka nopeuttavat naisen liikkumista entisestään. Fetchin sormenpäistä lähtevät lasersäteet ja ohjukset tekevät rivivastustajista nopeasti selvää, stasis-hyökkäys lamaannuttaa lähietäisyydelle pyrkivät vihulaiset ja panssaroidut erikoisjoukot talttuvat tyydyttävän voimallisella singulariteettiräjähdyksellä. Päätehtävistä, sivumissioista ja erilaisista haasteista napsahtelee tilille tasaiseen tahtiin pisteitä. Fetch pystyy muuttumaan puhtaaksi energiaksi, jolloin naisen liikkuvuus ja nopeus nousee kolmanteen potenssiin. Supervoimilla saa arkeenkin valoa.. Fetchin lähitaistelutaidot saavat Delsinin vihertämään kateudesta: nainen syöksyy salamana vastustajan iholle, iskee tämän ilmojen teille ja vauhdittaa ilmalentoa napakalla potkulla keskivartaloon. Tähtäämistä helpottaa jo Max Paynesta tuttu ajanhidastus. Fetchin voimat kehittyvät nopeasti kun hän imaisee valovirtaa kehoonsa. Vaikka Fetch kehittyy seikkailun aikana voimiltaan ylivertaiseksi supersankariksi, on hän silti tarinan suurin uhri. Punk-henkinen nainen tuskailee itseluottamuksensa kanssa ja on helposti muiden manipuloitavissa. Puhdasta energiaa Toisin kuin Delsin, Fetch hallitsee ainoastaan yhden supervoiman. First Light puolestaan keskittyy Abigail ”Fetch” Walkerin koettelemuksiin. Jos Sucker Punchin pelit ovat kommentointia nyky-yhteiskunnan suorituskeskeisyyttä ja pinnallisuutta kohtaan, kritiikki osuu maaliinsa
First Light on valon ja varjon kamppailua, jossa valo jää niukasti voiton puolelle. Tutut sudenkuopat First Lightissa on näennäisesti kaikki kohdallaan. Haaste on kova, sillä vastustajia tulvii ovista ja ikkunoista ja suojapaikkoja on niukasti. Fetch usutetaan sotilaiden kimppuun, mutta viattomien tappamisen sijaan sankaritar päättää harhauttaa sotilaita romuttamalla kaupunkia. Erikoisjoukkojen johtaja Brooke Augustine testaa Fetchiä simulaatioissa, joissa tarkoituksena on pelastaa siviilit, selviytyä ja kerätä mahdollisimman suuri pistepotti. Se siitä sivullisten säästämisestä. Mutta kaikista vastoinkäymisistä huolimatta hänestä huokuu myös valoa ja lämpöä. Markus Lukkarinen 82 Abigail Walker elämöi, nosti kämmentä ja löi. Jos omistaa Second Sonin, areenalla voi taistella myös Delsinillä. Pian huomasin, että paras tapa aiheuttaa tuhoa on räjäyttää autoja – joita ajoivat siviilit. Pelien sukupuoliroolien tutkijat tulevat taatusti ammentamaan materiaalia First Lightista. Liikkumisen vapaus on ylivoimaisesti pelin parhaita puolia, sillä kaupungilla voi kiitää vaikka pakun katolla.. Tarinan alussa Fetchiä ymmärtää: naisen elämä on kulkenut lapsuudesta asti väärään suuntaan ja Fetchin läheiset ovat pettäneet hänet. Sujuva pelattavuus, hauskat supervoimat, komea ulkoasu ja huolellisesti rakennettu äänimaailma luovat seikkailulle hienot puitteet. Tuhoamisvimmaa hillitsee se, että Seattlen irtaimisto kestää vaikka ydiniskun. 53 Mainion supersankariseikkailun itsenäinen lisäosa ei lunasta kaikkea potentiaaliaan. Fetchin kyvyt joutuvat koetukselle tiivistunnelmaisissa areenataisteluissa, jotka käydään erikoisvankilan uumenissa. Jo alusta pitäen näkee selvästi, mihin suuntaan tarina kulkee. Narinasta huolimatta First Light on hyvä lisäosa. Yritin turhaan tuhota bussipysäkkejä, valotauluja ja betoniporsaita. Varsinkin öiseen Seattleen sukeltaminen säväyttää edelleen. Valitettavasti myös heikkoudet ovat ennallaan: tarinankerronta kompastelee, juonenkäänteet ovat ennalta-arvattavia, eikä ympäristö hajoa kunnolla. Loppujen lopuksi päähenkilö on kuitenkin vain muiden pelinappula. Huippusuorituksen jälkeen oman sijoituksensa voi tarkistaa verkon pistetaulukosta. Fetchin esittäminen heikkona ja muista riippuvaisena sankarina on ymmärrettävää, mutta yhtä kaikki harmillista. Viidentoista euron hintalappu on vähintäänkin kohtuullinen ja tarinan läpäisee mielellään kertaalleen. Avointa seikkailua täydentävät hyvin suunnitellut areenataistelut. Yksi pääjuonen tehtävistä oikein alleviivaa näitä ongelmia. Turvattomuus, huono ympäristö ja epävakaiset elinolot ovat muokanneet Fetchistä pelokkaan ja epävarman nuoren naisen. Eräs pelin hahmoista jopa kuvailee Fetchiä ”pelkäksi pinkkipäiseksi laserpyssyksi”, mikä on valitettavan lähellä totuutta. Eniten harmittaa päähenkilön potentiaalin hukkaaminen. Tappiin asti viritetty Fetch on kylmänviileä tappokone, jonka tuhovoima pääsee parhaiten oikeuksiinsa näissä mittelöissä
Mount & Blade on turkkilaisen avioparin tekemä indiepeli, jossa keskiaikainen ritari ratsastaa hevosellaan, kerää armeijaa ja taistelee roistoja ja lordeja vastaan. Lopputulos on ihmeen paljon Star Warsilta tuntuva peli, jossa kierrellään planeetalta toiselle ja osallistutaan suureen galaktiseen soEnnen olivat ritarit rautaa ja miekat terästä, nyt ritarit ovat karvaisia ja miekat valoa. Mahtava Imperiumi on tätä menoa koko sodan voittaja.. Voi hyvänen aika, ihmiset ovat pimeitä! Ennakkoon oletin modin olevan kökköäkin kökömpi tekele, jota jaksaa vitsinä vääntää vartin. EI OLE JEDIÄ KARVOIHIN KATSOMINEN Star Wars Conquest Mount & Bladen modimaailma www.moddb.com/mods/swconquest taan, joko Imperiumin, kapinaliiton tai Hutt-kartellin liittolaisena. Voiman pimeässä puolessa on vain jotain kiehtovaa. Olisin kovasti halunnut pukeutua jawojen piskuisiin kaapuihin, mutta ne tuntuivat olevan vielä keskeneräisiä. Voiman mahti Star Wars Conquest sijoittuu alkuperäisen trilogian aikoihin, joten ne hauskat, lystikkäät gunganit eivät ole pelattavien rotujen joukossa. Mega disappoint! ZeiZei Binksille on onneksi vaihtoehtoja kymmenkunta, mukana vähälle huomiolle jääneet jawat ja herrasmiesmäisesti käyttäytyvät protokolladroidit. Maaseutu korvataan avaruudella, kaupungit planeetoilla ja hevoset avaruushävittäjillä. En anna sen masentaa, vaan muistelen mitä itselleni tapahtui kauan, kauan sitten, kaukaisessa galaksissa. Olin pahasti väärässä. On todella harmi, että modin kehitystyö on ollut jo pitkään tauolla, eikä uusia versioita ole julkaistu. Edes George Lucasille ei olisi tullut mieleen yhdistää niitä keskenään. Valomiekka ja kiituri – muuta ei sitten tarvitakaan. Parrakasta Obi-Wan Kenobia lukuunottamatta karvaiset jedit ovat melkoinen harvinaisuus, joten uravalintani vihastuttanee puristeja. Tapa jolla Mount & Blade siirretään avaruusaikaan on ihailtavan kekseliäs. Päädyin siis kakkosvaihtoehtooni eli wookiehen. Galaksin karvaisin kaveri Star Warsit ovat legendaarisia tieteisleffoja, joissa Harrison Ford pöristelee avaruusaluksellaan pitkin galaksia ja pelastelee hädässä olevia prinsessoja. 54 T iedän, että osaavan modaajan käsissä Mount & Blade venyy vaikka mihin, mutta nyt ollaan kuminauhan äärirajoilla. Turrilla ne avaruuslaivatkin seilaa. Sehän on vain mekkoon pukeutunut wookie. Eihän tämä nyt mikään kympin tuotos ole, mutta toimii jollain oudolla tavalla. Hahmoluokaksi valitsin tietenkin jediritarin, koska Star Wars ilman jedejä on kuin Star Trek ilman vulkaaneja. Tuskin he pitävät siitäkään, että wookieni liittyi vapaaehtoisesti Imperiumin riveihin. Mutta modaajat ovat ottaneet Yodaa korvista ja tehneet Tähtien sodan maailmaan sijoittuvan Mount & Bladen
Jabbakin majailee palatsissaan ja on oikein hoikassa kunnossa. Mutta ei liian suurta, ettei heille kasaudu liikaa suorituspaineita. Nähtävästi aika monikin, joten Leiaan on hyvä lopettaa. Taistelupaikaksi valitsen läheisen Endorin kuun, jonka laajoissa metsissä pääsen hurjastelemaan vauhtikiiturillani. Varsinkaan sellaisesta, joka ilman järkevää syytä pukeutuu pitkään naisten mekkoon. Voiman pimeä puoli ei ollutkaan niin mahtava kuin luulin. Joko tämä on hauska bugi tai sitten takakylän juntit eivät vain pidä furryista. Riennän auttamaan heidän komentajaansa, joka ei taatusti odottanut saavansa helppiä wookielta – ei ainakaan sellaiselta, joka pomppii kuin jänönen ja heiluttaa hulluna valomiekkaansa. Kaukana galaksissa Luulin että TIE FIghter on pieni yhden hengen hävittäjä, mutta joudun jakamaan omani viiden hikisen miehen kanssa. Valomiekat ovat modissa aikamoisia tuhovehkeitä, sillä ne tappavat melkein kaiken kertaosumasta. Sieltä minun olisi tarkoitus värvätä miehistööni uusia jäseniä, joiden toivon olevan tasokkaampia kuin nämä nykyiset hutiloijat. Seuraa jännittävä kaksintaistelu, jonka lopulta häviän. Han Solo ampui ensin! Pikku pakomatkani jälkeen olen valmis tekemään jotain kehittävää. Sellaisia niiden tietysti pitääkin olla, mutta pelimielessä ne ovat liian ylivoimaisia aseita. Huikeat kaksi sekuntia myöhemmin keisari täräyttää minua salamalla kuonoon. Haastan hänet leikkimieliseen kaksinkamppailuun, pitäähän se selvittää, onko vanhuksesta enää mihinkään. Vaikka he eivät ole jedien veroisia superäijiä, on heistä silti paljon hyötyä tulevilla sotaretkilläni. Sitten lähden ineen Tatooineltä, enne kuin Hutt-kartelli saa minut kiinni. Käyn moikkaamassa vanhaa kamuani keisari Palpatinea, joka näyttää yhtä ryppyiseltä kuin ennenkin. Pahoilla mielin joudun terminoimaan kaikki rasistiseen viharikokseen syyllistyneet. Noh, aavikko näyttää aavikolta, joten plussaa siitä. Siitä hän suutahtaa ja hyökkää päälleni nyrkkejä heiluttaen. Päätän käyttää tälläkin kertaa samaa taktiikkaa, luottaen taas nopeaan yllätysiskuun. Voihan Fettien kevät, vanha Obi-Wan tuhoaa moponi jollain ihmeen valopallolla ja vetää valomiekkansa esille. Tämä käynnistää odottamattoman ketjureaktion, jonka myötä koko baarin muu väki villiintyy täysin ja käy myös kimppuuni. Imperiumi säästää väärissä asioissa! Viisikko on kaiken lisäksi täysiä aloittelijoita, jotka häviävät osumatarkkuudessa jopa storm troopereille, vaikka sen ei pitäisi olla matemaattisesti mahdollista. Olen jo aikeissa lähteä kanttiinista pois, kun päätän vielä häiritä yhtä rumannäköistä kaveria. Ehkä jopa törmään muutamaan ewokiin. Ainakin teoriassa. En voi luottaa heidän apuunsa taisteluissa, mutta ei minun tarvitsekaan: olenhan oikealla valomiekalla varustautunut jediritari, joka hoitelee vastaan asettuvat armeijat yksinkin. Uusi miehistönikin haluaa päästä tappelemaan kapinaliiton kanssa, joten eikun sopiva kohde hakuun. Kärsin tappion ja tuo kirottu partaäijä ottaa minut vangiksi. Kapinallisille lojaali kauppiaspoppoo on aika sopiva valinta, joten isken kiinni heihin. Pian pääsin testaamaan teorian käytännössä, sillä lähistölle eksynyt imperiumin partio oli joutunut avaruuspiraattien väijytykseen. Se kävi selväksi jo ensimmäisessä taistelussani, jossa niittasin ainakin kymmenkunta piraattijengiläistä huikeilla alkutason jeditaidoillani. Kapuan pettyneenä pikkuisen TIE Fighterini kyytiin ja kiidän ulkoavaruuteen keräämään kokemusta. Samu Ollila Paljon valloitettavia planeettoja, mutta vain vähän aikaa. Olen aina pitänyt noista pikku karvaturreista, joten mikäs sen kivempi nokkakoriste. Ennen keisarinuraani minun täytyy siis kehittyä paremmaksi soturiksi ja ehkä siistiä turkkiakin. Säästän tärkeimmän viimeiseksi eli visiitin kanttiiniin. Vaan mikäpäs siinä, koska ruudulle pamahtaa kuva prinsessa Leiasta, metallibikineissä! Oi Organa! Vilkaisen nopeasti taakseni, huomaako joku minun katselevan eroottista materiaalia. Helppojen voittojen seurauksena midikloriaanit nousevat päähäni, ja lähden haastamaan riitaa itseäni voimakkaampien tahojen kanssa. Nöyryytystä ei kestä kauaa, sillä äkkiä viimeinenkin vastarintamies kaatuu. Jotkut heistä yrittävät ampua minua, mutta olen heille aivan liian nopea maalitaulu. Epäonnistuneesta kaksinkamppailusta opin lähinnä sen, että keisari Palpatine on edelleen kova pappa ja toistaiseksi liian paha vastus. Siitä ei muistikuva parane. Legendaarinen Obi-Wan Kenobi ottaa haasteeni vastaan ja suostuu kohtaamaan joukkoni, joten saan vihdoin arvoiseni vastustajan. 55 Tieni mahtavaksi ja karvaiseksi sith-lordiksi alkaa planeetta Coruscantilta. Jedi plus kiituri -yhdistelmä osoittaa tehonsa: kiidän hurjaa vauhtia eteenpäin iskien kumoon kapinallissotilaita valomiekallani. Helpon voiton jälkeen matkaan planeetta Tatooinelle katselemaan, miltä elokuvista tutut maisemat näyttävät pelissä. Se käy yllättävän helposti, koska minulla on valomiekka ja heillä ei. Joukkojeni laskeuduttua aloitan välittömästi ensihyökkäyksen, jonka kärjessä olen minä itse kiiturissani. Obi-Wan! Tunnistan harmaan partasi missä vain!. Huijauskoodeilla saisin itsestäni hetkessä hyvin vahvan ja mahtavan, mutta edes kaltaiseni pimeän puolen kannattaja ei alennu moiseen. Löydänkin joukon mandalorialaisia palkkasotureita, jotka liittyvät porukkaani kunnon rahasummaa vastaan
Pirteiden värisävyjen ja lapsellisten teemojen kyllästämässä genressä harmaa, rehdin ryppyotsaisella asenteella varustettu agenttipeli erottuu edukseen. Jo staattiset kuvaruudutkin olisivat kivoja, koska nyt koko komeus lepää pelkän mielikuvitusprosessorin varassa. Peli istuu hienosti manageripelien aikuismaiseen jatkumoon, ilmaispelille ominaisen karkkivärityksen sijaan agenttitoiminta hoidetaan asiaankuuluvan arvokkaasti, hillityin värisävyin. Kotkalaisen pelikorpin agentuuritoiminta ansaitsee papukaijamerkin graafisesta ilmeestään, jonka tyylikkyys tuo mieleen ensimmäiset Bondleffat. The Other M Spymasterissa agenttitouhut sievennetään pelilaudaksi, jossa sahataan vuoroissa kaupunkien Kotimainen agenttipeli on onnistunutta free-toplay-töksyttelyä aikuiseen makuun. Klaanisodissa timantit eivät ole ikuisia, mutta free to play -suossa Spymaster on virkistävä poikkeus. Kun agenttiryhmäni vyöryttää natsien junaradan, seurataan vain hitaasti kasvavaa palkkia, jonka varrelle ripotellaan tilannetietoja. Jos töitä ei ole, joko odotetaan tai lievitetään stressiä lepäämällä. Gestapoakin kiinnostaa. Tehtävien suorittamiseen on kiintiömäärä vuoroja, joiden puitteissa edetään paikasta toiseen, vahvistetaan agenttirinkiä tai kerätään tiedustelutietoja. Se ei tällä kertaa tarkoita tosi alas vedettyä vaikeustasoa. Agentuuritouhu muuttuu parin kädestäpitelytehtävän jälkeen mukavan haastavaksi pähkäilysavotaksi, jossa on jatkuvasti tasapainoteltava vuorojen riittävyyden ja resurssien välillä. Mahdollisuuksiaan voi parantaa käyttämällä tiedustelutietoja. Pelaaminen ei onneksi vaadi onnekasta iltaa Casino Royalessa, sillä MI6 pyörii ilman käteistäkin. 83 välillä. Free to play -peliksi Spymaster on rakennettu hyvin, sillä kiireiset ura-agentit voivat vauhdittaa omaa pelaamistaan vinguttamalla Visaa, mutta täppärin tökkiminen käy laatuun myös tarkan markan esimiehiltä. Lautapelin ja manageroinnin leikkauspisteeseen asettuva Spymaster on yllättävän koukuttava paketti. Jos palkki täyttyy loppuun saakka, tehtävä onnistuu. Mutta minipelikohkauksessa oikealle grafiikalle on selkeä tilaus. Haastekerroin tosin kasvaa, jahka alun kädestäpitelyt on saatu päätökseen. Liian väsynyt agentti sortuu helpommin virheisiin, mutta lepo maksaa vuoroja. Jokaisella Erittäin Salaisella on omat erikoistaitonsa, joita tehtävissä tarvitaan. Kun yksi kaatuu, remmiin rekrytoidaan uusi naama. Vuoroja voi hankkia lisää iskemällä viholliskohteisiin yksinkertaisessa minipelissä, jossa vain alkuasetelmaan voi vaikuttaa. Suomi-ilmiö. Riihikuivalla voi ostaa parempia agentteja, mutta jos tohtori sisälläsi sanoo ”no!”, pelaamallakin pärjää. Toisen maailmanpalon pyörteisiin sijoittuva Spymaster on vuoropohjainen taktiikkapeli, jossa pelilautana on liekkien nielemä Eurooppa. Maltti jatkuu äänimaailmaankin. 56 Spymaster Arvosteltu iPad Air Saatavilla iOS Playraven AGENTTI, JOKA TÖKKÄSI MINUA Suomen peliteollisuuden uusi menestystuote on vihaiset agentit. Agenttien johtaja on melkoinen moniajoohjus, jonka käsien kautta kulkee koko kentällä remuava agenttiverkosto. Jokainen ukko tökitään erikseen läpi, sitten painetaan nappulaa ja katsotaan, miten agentit hoitavat hommansa. Kummankin kättä pitää pidellä. Suomesta löytyy innovatiivista otetta: ensin oli fantasiamätkeeseen keskittynyt Areena-pelisarja, nyt Helsingistä kiilaa maailman latauslistojen kärkeen omintakeinen agenttimanagerointi. Mobiiliviihteen nykytrendien mukaisesti Spymaster on free to play -sukuhaaran edustaja. Puuhastelu kiinnittää vastapelureiden huomion, joten jossain vaiheessa Gestapo kiinnostuu agenttileikeistä. Miehistöä pitää lepuuttaa, sillä stressi kasvaa jokaisella vuorolla. Pelaaminen on jatkuvaa vuorojen grindaamista ja kuluttamista. Kun maailma ei riitä Kun peliä jaellaan ilmaiseksi, siirrytään vaaran vyöhykkeelle. Juho Kuorikoski Agentit hiippailevat pelilaudaksi muutetulla Euroopan kartalla kaupunkien välillä. Mitä enemmän populaa keikalle rekrytoi, sen suuremmalla todennäköisyydellä tehtävä päättyy voittoon. M anageripelejä on tehty maailman sivu, mutta ikävästi paimennuspelit keskittyvät umpitylsään urheiluun. Ne ovat kuin rahaa, jota kerätään perustamalla kaupunkeihin radioasemia ja laajentamalla agenttiverkostoa. Esimiestyö alkaa stressata kun yksi agenteista ravaa karkuun Gestapoa, ja samaan aikaan toinen yrittää tuhota viholliskohteita
Ryhmä taittaa matkaa helikopterilla vain huomatakseen, että polttoaine loppuu kesken satoja kilometrejä ennen määränpäätä. Koska aikaa oli vain nelisen viikkoa, päätin keskittyä yhteen ainoaan skenaarioon (tehtävään) ilman sen kummempia kampanjarakenteita. Voiko pelkkä aloittelevan pelintekijän intuitio riittää taktisen zombipelin tasapainottamiseen. Ultima, sinusta kasvaa vielä XCOM! Bensaa lenkkareissani Vuoropohjaisesti etenevässä XCOMissa taistellaan maapallolle soluttautuneita avaruusmuukalaisia vastaan. Vasta-alkajan on kovin helppoa langeta ajattelemaan, että ainoa vastaus jota pelisuunnittelussa tarvitsee, on oma intuitio ja pitkä kokemus peliharrastajana. Poltetun maan taktiikka toimii niin kauan kuin survivalistilla riittää molotovin cocktaileja.. Jos lentäjä saa surmansa, eloonjääneiden ainoaksi toivoksi jää Viimeinen rutistus bensakanistereiden kanssa kohti pakohelikopteria. Harkitsin aluksi, että olisin ujuttanut Pelit-lehden kolumneista tutun Ultima-kloonini kurssityökseni, mutta luovuin pian ideasta. Tuomas koodaa JAVA INSTINCT – PELIVAISTON VARASSA A kateeminen pelitutkimus etsii vastauksia sellaisiin kysymyksiin kuten, mikä tekee peleistä hauskoja ja mikä erottaa hyvän pelisuunnittelun huonosta. Entä jos kulkisin tämän tien loppuun ja muovaisin taistelusysteemin pohjalta taktisen taistelupelin. Innostuin ideasta niin paljon, että väänsin toteutuskelpoisuuden osoittavan prototyypin kasaan vielä saman viikonlopun aikana. Kuukausi oli toisaalta kovin lyhyt aika nyhjäistä uusi peli tyhjästä, joten päätin hyödyntää Ultima-kloonin koodia niiltä osin kuin se oli mahdollista ja rakentaa vanhan päälle ihan jotain muuta. Night of the Livingin voittoehdot voi poimia suoraan juonikuvauksesta. Pelitasapainon kannalta kipupisteeksi muodostuisi pelaajan käytössä olevien ampumatarvikkeiden rajallisuus ja zombien loputon generointi taistelukentälle. Vaikka ufot ja paranormaalit ilmiöt ovat lähellä sydäntäni, päätin turvautua aiheista helpoimpaan eli zombeihin. Kurssin tavoitteena oli paitsi suunnitella oma peli, myös soveltaa siihen hyvän pelisuunnittelun ja -tasapainotuksen periaatteita. Minulla oli jo nimikin valmiina: Night of the Living – elävien yö. 57 . Seutu on pahinta epidemiaaluetta, eikä eloonjääneillä ei ole muuta vaihtoehtoa kuin jalkautua läheiseen pikkukaupunkiin etsimään bensakanistereita. Ainoana myönnytyksenä hahmonkehityksen suuntaan pelaajahahmojen on mahdollista parannella aseistustaan kentältä löytyvillä yleisluontoisilla lisävarusteilla. Eloonjääneet tarvitsevat bensakanistereita (vähintään neljä) ja heidän on pidettävä ainoa lentäjänsä hengissä. Zombipeli oli konseptoitu yhdessä illassa. Helsingin yliopiston loppukesästä järjestämä pelisuunnittelukurssi havahdutti minut vääristä uskomuksistani hereille. Vanhan viidakon viisauden mukaan, jos pakissa ei ole muuta työkalua kuin vasara, kaikki ongelmat näyttävät nauloilta. Kuukausi olisi liian lyhyt aika toteuttaa havaittavaa muutosta keskeneräisen ropeni pelitasapainoon, projektin viimeistelystä nyt puhumattakaan. Kuten jo etukäteen ounastelin, zombit sopivat XCOMformaattia noudattavaan taktiseen taisteluun sellaisenaan. Olin jo ennen kurssia testannut vale-Ultimani taistelusysteemissä XCOM-tyylisiä toimintapisteitä. Pelin ainoassa tehtävässä zombiepidemiaa pakeneva eloonjääneiden ryhmä yrittää hakeutua hallituksen kontrolloimalle turva-alueelle
Huomaa myös kuvan alareunaan lisätty minikartta. Muutin reitinhaun kaksivaiheiseksi. Kyse ei ollut edes mistään isosta muokkauksesta: räjähdyksen vaikutuspiirissä olevat seinät mitätöidään kiviraunioiksi ja ovet ja huonekalut puusäpäleiksi. Tekoälyn hölmöilyt – kuten nurkkien takana jumittaminen – olisi melkein minkä tahansa muun vihollistyypin kohdalla häiritsevää. Valaistusongelma paljastui aloittelijan mokaksi, sillä pelimoottorini laski valaistusta täysin ylimitoitetulla tavalla. Liikkumisen hinta oli oikeastaan enemmän kuin pelitasapainokysymys, sillä se vaikutti myös suoraan pelaamisen sujuvuuteen. Kolmanneksi halusin edes kokeilla, olisiko pelialue mahdollista generoida satunnaisesti, jotta pikkukaupungin kartta olisi jokaisella pelikerralla uusi. Ensinnäkin halusin kasvattaa taistelualuetta Ultiman 11 x 11 ruudun kokoisista pikkuareenoista noin 50 kertaa suuremmaksi urbaaniksi ympäristöksi. Varsinaisten hahmostatistiikkojen sijaan päätin yksilöidä ryhmän jäsenet ominaispiirteiden ja varusteiden mukaan. Korjattuani kömmähdykseni vaikutus oli jokseenkin dramaattinen: pelin käynnistysaika putosi varttitunnista (!) alle puoleen minuuttiin. Räjähdyksissä vaurioituva ympäristö on Night of the Livingin ylpeys. Eloonjääneiden aseistus vaihtelee sotilaan rynnäkkökivääristä ja kertasingosta sairaanhoitajan vaatimattomaan pistooliin. Taistelualueen kasvattaminen oli oikeastaan aika triviaali ongelma, sillä Ultima-kloonissani oli jo valmiiksi varsin laajoja ympäristöjä, kuten kaupunkeja ja maaseutua – niitä ei vain käsitelty taistelutilanteina. Vastassaan eloonjääneillä oli kahta lajia zombeja: muutamalla osumalla pysähtyviä peruszombeja ja kovaa lyöviä paksukaiszombeja, joita peli generoi etenkin bensakanisterien läheisyyteen. Käytännössä sain yhdessä illassa runnottua taistelusysteemin osaksi normaalia kaupungissa liikkumista. Hyvä niin, sillä taistelusysteemin tasapainottaminen osoittautui loputtomaksi suoksi. Räjähdyksiin otin lähtökohdaksi Ultiman tulipalloloitsun. Vanha koodi ei silti sellaisenaan taipunut unelmieni taktiseksi taistelupeliksi. Kun tuhoalueen päälle generoi vielä muutamassa vuorossa hälvenevän tomupilven, lopputulos näytti suorastaan yllättävän hyvältä. Pelialueen satunnaisgeneroinnissa päädyin rajoitettuun malliin. Survivalisti erottuu joukosta jalkajousellaan, jolla voi surmata zombeja äänettömästi. Potilas on vastaavasti raihnainen (liikkuminen maksaa enemmän) ja kovahermoinen (ei panikoi), sairaanhoitaja taas luontainen johtaja, jonka läsnäolo nostaa muiden hahmojen taistelumoraalia (eli vähentää paniikkia). Yli sata samanaikaista zombia etsimässä laillista reittiä kohti pelaajahahmoja hyydytti pelin täysin. Jälkeenpäin tasapainoponnisteluissani on havaittavissa kaksi selkeää trendiä: iteraatio iteraatiolta liike pelissä lisääntyi ja satunnaiselementin osuus säännöissä väheni. Sellainen generoidaan peliin satunnaisesti. Zombit käyttävät aitoa reitinhakua ainoastaan silloin, kun ne pääsevät lähietäisyydelle. Reitinhaku osoittautui kinkkisemmäksi tapaukseksi. Esimerkiksi sotilaan ominaispiirteitä ovat sotilaskoulutus (iso bonus osumatarkkuuteen), kovakuntoisuus (liikkuminen kuluttaa vähemmän toimintapisteitä) ja alttius paniikkiin. Ryhmässä on Ultima-kloonin perintönä kuusi jäsentä: lentäjä, sotilas, sairaanhoitaja, survivalisti, nörtti ja potilas. Enää en ihmettele, miksi zombit ovat niin suosittuja vihollisia nykypeleissä. Nörtin tiirikointivälineisiin en tarvinnut edes taikuutta, riitti kun rajasin JIMMY LOCK –komennon muiden hahmojen ulottumattomiin. Tältä näyttää Ultima-klooni, jonka päälle Night of the Livingiä on rakennettu.. Tulipallot sytyttivät jo valmiiksi maastopaloja, käytännössä markkeeraten ruohikkoblokkeja ensin liekkimereksi ja sen jälkeen poltetuksi maaksi. Mitä siitä, että peli ei piittaa tuon taivaallista lujuuslaskelmista, rakennukset eivät romahda, ne vain raunioituvat blokki blokilta olemattomiin. Toiseksi peli kaipasi räjähteitä ja XCOM-tyylisesti tuhoutuvaa ympäristöä. Zombeille aivoton käytös on kuitenkin täysin normaalia lajinomaista käyttäytymistä. Hitaat hahmot, nopeat nopat Pääsin pelintestauksen makuun jo varhain, sillä Night of the Living oli pelattavassa kunnossa käytännöllisesti katsoen alusta asti. Kauempana olevat zombit yrittävät vain kulkea suorinta tietä kohti, mahdollisista esteistä piittaamatta. Sen sijaan, että jokaisen valonlähteen vaikutusalue laskettaisiin paikallisesti eli tarvittavan etäisyyden päähän, olin ulottanut laskelmani peliympäristön laidasta laitaan. Heureka-hetkeni koitti, kun oivalsin, että samanlaista metodia voisi soveltaa ruohikon lisäksi myös kiinteisiin rakenteisiin. Hidastumisen jäljet johtivat vihollisten reitinhakurutiiniin ja dynaamiseen valaistukseen. Tuomas koodaa lentomanuaalin etsiminen. Kartta on pääpiirteissään aina sama, mutta kartalle merkattujen näkymättömien tonttien sisältö arvotaan rakennuksia, lampia ja puistoalueita käsittävästi tietokannasta. XCOM taisi hyödyntää melko samanlaista systeemiä taistelukartoissaan. Niistä vakavin oli pelimoottorin suorituskyvyn romahtaminen. Reitinhaku tökkii Siinä missä etukäteen ennakoimani tekniset haasteet ratkesivat melkein kuin itsestään, työn edistyessä kohtasin koko joukon ennakoimattomia ongelmia. Ultima-kloonista peritty reitinhakurutiini oli sinänsä toimiva, mutta mitoitettu reilulle kymmenelle tekoälyhahmolle. 58 . Esimerkiksi haavoja sitova sairaanhoitaja heittää koodin kulissien takana parannusloitsuja, hätäraketeillaan yötaivasta valaiseva potilas taas heittää valotaikoja. Kolme ohjelmointihaastetta Ultima-kloonista sain zombipeliini melkein kaikki tarvitsemani rakennuspalikat. Night of the Livingin koodista puuttui kolme keskeistä elementtiä. Kun pelissä ohjattiin Kirjasto on nähnyt parempia päiviä. Esimerkiksi eloonjääneiden erikoistaidoissa sovelsin häikäilemättömästi Ultimaan toteuttamiani taikoja
Pelaajat arvioivat omat kykynsä ja yksiköiden voimasuhteet järjestään väärin. Pelikurssilla luennoinut Zachary Laster viittasi hauskasti uhkapelaajan harhaan eli siihen, kuinka surkeita me ihmiset olemme todennäköisyyksien hahmottamisessa. Vielä viikkoa ennen deadlinea näpertelin mukaan palavaa metsää, seiniin jääviä luodinreikiä ja muuta silmäkarkkia, vaikka samaan aikaan pelini toimintalogiikassa oli vielä ammottavia aukkoja. Projektin tiukan aikarajan takia en harmikseni kyennyt tekemään koko pelisysteemistä yhtä läpinäkyvää. 59 kuutta hahmoa, jotka liikkuivat enimmillään kolme ruutua kerrallaan, kartan tutkiminen oli turhauttavan hidasta. Esimerkiksi taistelumoraalia ja paniikkia koskevat mekanismit perustuvat pohjimmiltaan pelkkään vähennyslaskuun, jossa näkökentässä olevien eloonjääneiden lukumäärää verrataan näkökentässä olevien zombien lukumäärään. Paitsi jos… Game Developers Conferencessa vuonna 2010 esiintynyt Sid Meier kertoi hämmästyttävän tarinan Civilizationin pelintestauksesta. Tappioita kärsineen pelaajan yksiköt saavat vaivihkaa pientä bonusta taisteluarvoihinsa. Paniikki ei tee kenestäkään toimintakyvytöntä, vaan ainoastaan pudottaa osumatarkkuutta ja estää hallitut laukaukset (aimed shot). Kun paniikki iskee Opin läksyni kantapään kautta, sillä ratkaisu Night of the Livingin sattumanvaraiseen taistelumekaniikkaan oli kuin suoraan oppikirjan sivuilta. ”Jos taisteluiden tulokset tuntuivat pelaajista vääriltä, pelaajan huomio kiinnittyy siihen ja hänen suspension of disbelief rikkoontuu.” Meier reagoi pelaajien tuntoihin peukaloimalla taistelulaskelmia huomioimaan edellisten taisteluiden tulokset. Muutenhan intuitiomme kertoo, että olemme aina vain yhden nopanheiton päässä seuraavasta voitosta. Vielä hämärämmäksi mennään, kun huomioidaan ryhmän sisäiset jännitteet. Yksinään nämä satunnaistekijät olivat vaikutukseltaan melko maltillisia, mutta yhdessä ne kasaantuivat pelitilanteiksi, joissa taistelun kulusta puuttui kaikki ennakoitavuus. Kun eloonjääneellä on ympärillään liikaa zombeja ja liian vähän kavereita, seurauksena on paniikki. Night of the Living muuttui arpapelistä taktiikkapeliksi. Niihin oli mahdoton löytää ”oikeita” arvoja. Survivalisti ja nörtti kavahtavat kapinasieluisuuttaan pilotin ja sotilaan edustamia ”auktoriteetteja”. Villeimmissä unelmissani eloonjääneiden matka halki zombiepidemian riivaaman maan voisi kasvaa kokonaiseksi postapokalyptiseksi roolipeliksi. Skenaarion ailahtelevasta vaikeustasosta huolimatta Night of the Living valmistui aikataulussaan ja suunnilleen sellaisena kuin olin sen suunnitellut. Tämäkin tapahtuu pelaajan kannalta jokseenkin näkymättömästi. Aikuisten oikeasti minun pitäisi palauttaa Night of the Livingin opit Ultima-klooniini ja jatkaa sen parissa, mutta vereni vetää jo kohti seuraavaa ideaani: Battletech-henkistä scifi-ropea. Muuttujiin perustuvia pelitasapaino-ongelmia voisi lähestyä myös matemaattisesta näkökulmasta, äärimmillään pelisäännöt ja nopanheitot voisi pelkistää jopa Excel-taulukoksi. Jos tekoäly saisi samanlaisen edun, se tuntuisi silkalta huijaamiselta. Ellei näiden tyyppien välillä ole riittävästi välimatkaa, seurauksena on staminaa kuluttavaa stressiä. Vaikka tuloksissa ei olisi tilastollisessa mielessä mitään vikaa – eihän kuusi nopanheittoakaan takaa automaattisesti kuutosta – liian näkyvästi korostuva satunnaisuus sotii luontaista intuitiotamme vastaan. Osumatodennäköisyydet olivat satunnaisia. Jatkokehittelymahdollisuuksia olisi vaikka mihin, jos peliin liittäisi hahmonkehitystä ja useita skenaarioita toisiinsa kytkevän kampanjan. Haittapuolena vapaa tulitus syö ammusvarannot nopeasti loppuun. Taistelijana ylivertaista sotilasta oli pelitasapainon nimissä pakko heikentää jotenkin, joten lisäsin hänelle taipumuksen paniikkiin.. Matemaattiseen silmänkääntötemppuun liittyy eettinen ulottuvuus, sillä manipuloidessaan taistelutuloksia pelaajan eduksi Civilization ruokkii ihmisten harhakäsityksiä tilastollisista todennäköisyyksistä. Tällainen taulukko olisi erityisen hyödyllinen ylija alitehoisten aseiden tunnistamisessa. Toisinaan eloonjääneet joutuvat täydellisesti zombien sumputtamaksi. Paniikin haittavaikutukset ovat sentään selkeät. Säädin pelikokemuksen kannalta keskeisiä muuttujia – kuten aseiden tekemää vahinkos, eloonjääneiden ammusvarantojaja rakennuksista löytyvien tarvikkeiden yleisyyttä – edestakaisin oikeastaan projektin loppuun asti. Näitä simppeleitä mekanismeja ei visualisoida mitenkään, pelaajan on vain sielunsa silmin pääteltävä, että tuo kaveri taitaa olla liian kaukana nostaakseen tuon toisen mielialaa. Paniikissa ainoa tulimoodi on tuli vapaa, mikä usein poikii ylimääräisiä osumia. Loppujen lopuksi implementoin eloonjääneille juoksemismekaniikan, joka salli staminan kustannuksella jopa kuuden ruudun pyrähdykset. Excelin makuista pelisuunnittelua Osuvampi nimi Night of the Livingille olisi ollut Night of the Feature-Creep, pelisuunnitelmaan vähitellen hiipivien loputtomien lisäominaisuuksien yö. Koodasin pelimaailmaan arvottavat bensakanisterit ja eloonjääneiden pakohelikopterin mukaan viimeisellä mahdollisella hetkellä. Samalla aseella saattoi ampua yhtenä hetkenä pelkkiä huteja tai nollavahinkoa, toisena hämmästyttäviä ”one-shot-one-killejä”. Näen sen jo sieluni silmin: Ultima-kloonini tiiligrafiikkamaailma yhdistettynä Night of the Livingin tuhoutuviin ympäristöihin on kuin luotu jättiläisrobottien näyttämöksi! Tuomas Honkala Eloonjääneitä on moneen lähtöön. Parhaaseen lopputulokseen pääsin minimoimalla satunnaisuuden ja tekemällä taistelun numeroista ja nopanheitoista mahdollisimman läpinäkyviä pelaajalle. Kaiken huipuksi omien ja vihollisten kyky mitätöidä vahinkoa panssariinsa perustui satunnaisuuteen. Taistelu johtaa helposti noidankierteeseen, jossa taistelun äänet ja zombien keskuudessa leviävä ”raivo” houkuttelevat paikalle enemmän vihollisia kuin eloonjääneet ehtivät tappamaan. Paitsi että karttapohja muuttui pelikerrasta toiseen, pelaajalla ei ollut koskaan takeita siitä miten edullisesti tai epäedullisesti peli generoi zombeja lähiympäristöön. Ultima-kloonini perintönä satunnaisuus oli pesiytynyt syvälle Night of the Livingin taistelusysteemiin. Aseiden tekemä vahinko oli aseen suoritusarvon puitteissa satunnaista. Saatuani ammuskelumekaniikan suunnilleen kuntoon, jouduin silti kamppailemaan Night of the Livingin yleisen pelitasapainon kanssa loppuun asti. Oppikirjan suosittelemat lääkkeet myös tepsivät. Muuttamalla aseiden vahinkoarvot kiinteiksi ja näyttämällä jokaisesta laukauksesta osumatodennäköisyyden ja sitä vastaan tehdyn osumaheiton, taistelumekaniikka tuntui heti paljon reilummalta ja intuitiivisemmalta. ”Jos hyökkääjällä on kymmenen pistettä enemmän voimaa kuin puolustajalla, niin hyökkääjä ei voi hävitä”, Meier kuvaili pelaajien ajatusmallia. Hienosäätämistä ei helpottanut, että satunnaisuuden elementti oli äärimmäisen vahva, kun peliä tarkasteli strategisessa mittakaavassa. Zombien syntypaikat olivat satunnaisia. Pelitasapainon nimissä zombit saivat samassa yhteydessä yhden toiminnon (hyökkäys tai liikkuminen) lisää per vuoro. ”Heitin juuri kolme kertaa silmäluvun yksi, seuraava heitto ei mitenkään voi olla ykkönen!” Edelliset nopanheitot eivät kuitenkaan missään määrin vaikuta seuraavan silmäluvun todennäköisyyteen, ykkösen todennäköisyys on ja pysyy 1/6:ssa
Vuorilampaat kertovat, että suomituote eroaa kilpailijoiden tekeleistä sääntöjensä avulla. Hardland Suomi-ilmiö TEE ITSE TARINASI Hardland lupaa olla Suomen oma Fable, mutta hyvällä tavalla. Jos esimerkiksi kannat mukanasi varusteita, jotka osoittavat, että olet tehnyt ikäviä asioita tietylle ryhmälle, tämän ryhmän edustajat voivat katsoa sinua kieroon, käyvät kimppuusi tai suhtautuvat välinpitämättömästi. Hahmot voivat reagoida pelaajaan myös tämän kantamien esineiden perusteella”, Kimmo Vihola kertoo. ”Pelaajalle kerrotaan, kuka esineen on valmistanut ja mitä se edustaa. Hänen mukaansa vanhat pelit kiinnostavat edelleen, mutta nykyteknologia tarjoaa aivan uusia ominaisuuksia. Peliin on luotu yksinkertaisia säännöstöjä, jotka toimivat toistensa kanssa ristiin ja päällekkäin. Tämä taas tuottaa mielenkiintoista pelattavaa, mikä johtaa siihen, että tehdyt valinnat määrittävät, mihin suuntaan tilanteet pelimaailmassa kehittyvät”, Kimmo Vihola selvittää. Hahmojen lisäksi myös pelimaailman eri esineillä on omat faktionsa. Retroilun vastapainoksi vanhoja peliklassikoita herätellään henkiin kokonaan uusilla päänavauksilla, kuten suomalaisen Mountain Sheepin Hardlandilla, joka suuntaa Steamin Early Accessiin vielä loppuvuoden aikana. Pyrimme siihen, että yksinkertaisilla, ymmärrettävillä järjestelmillä saadaan aikaiseksi siistejä, pelimäisiä reaktiota”, Kimmo Vihola toteaa. Tämä on ollut kantavana ajatuksena koko prosessin ajan”, Kimmo Vihola kertoo. Tekijät vertaavat Hardlandia Lionheadin Fable-pelisarjaan, jossa omat toimet heijastuvat pelimaailmaan. Jos päähänsä pistää vaikkapa goblin-naamion, tilanne muuttuu aivan toiseksi. Luova johtaja Timo Vihola kertoo, että esimerkiksi pelimaailman hahmoille on luotu parametrejä, joiden perusteella ne suhtautuvat ympäristöönsä. ”Vaikka maailma on luotu satunnaisgeneraattorin avulla, kaikki perustuu sääntöihin. Kun sankarilla on kanamaski päässä, kotkottajat suhtautuvat ystävällisesti.. ”Näin syntyy tilanteita, joita olisi vaikea luoda käsikirjoittamalla. 60 . ”Hardlandissa asiat tulevat konkreettisella tasolla esille. Kanat säntäävät hysteerisinä karkuun.” ”Vastaavasti lohikäärmeen voi houkutella sille epäsuotuisaan paikkaan tapettavaksi käyttämällä hyväksi eläimen luottamusta tai vaikkapa saaliseläintä”, Kimmo Vihola kertoo. Mountain Sheepin oma grafiikkateknologia piirtää todella komeaa jälkeä. ”Jos esimerkiksi kanahäkkiin menee kananaamari päässä, kanat saattavat luulla pelaajaa lajitoverikseen ja suhtautuvat tähän neutraalisti. V anhoilla seikkailuja roolipeleillä on vankka kannattajakunta. ”Haluamme luoda isoa interaktiivisuutta.” Proseduraalisesti generoituja pelejä on maailmalla jo melkoinen katalogi. ”Inspiraatiota haetaan roguelike-peleistä, vanhoista Ultimoista sekä Sierran seikkailuista, etunenässä Quest for Gloryista ja Krondoreista”, kertoo Mountain Sheepin toimitusjohtaja Kimmo Vihola. Proseduraalisesti luotuun maailmaan sijoittuvan toimintaroolipelin täkynä toimii interaktiivisuus, sillä tekijöiden mukaan Hardlandin maailmassa tekeminen ei lopu kesken
Myös fanit ovat suhtautuneet hyvin alustavaihdokseen. ”Niiden tekemiseen menee pari kuukautta ja seurauksena on, että asioiden pitää tapahtua tietyllä tavalla ja pelaajan tekemisiä on rajoitettava. Timo Viholan mukaan ison budjetin tuotannot ovat tarinalle alistettuja, jäykkiä pelituotteita. Eräs syy pelin suosioon on epäilemättä näyttävä grafiikka, joka perustuu kokonaan Mountain Sheepin omaan teknologiaan. Kun aseisiin ja varusteisiin lisättiin niiden edustamat faktiot, yhtäkkiä koristeiden ja lyömäaseiden lisäksi myös ne aiheuttivat reaktioita.” Pelien vulkaani Hardlandista halutaan tehdä peli, jonka maailmassa voi tehdä asioita vapaasti. ”Meillä on tosi hyvää teknistä osaamista, mutta toinen puoli yhtälöstä on tietysti se, miten teknologiaa käytetään.” Juho Kuorikoski Hardland on sydämeltään toimintaseikkailu, johon on haettu mallia vanhoista Ultimoista, roguelikeistä sekä Sierran Quest for Glory -pelisarjasta. AAA-ansaa halutaan välttää viimeiseen saakka. Haluamme antaa pelimäisen, vapaan kokemuksen.” Hän nostaa esimerkiksi välivideot. Haluamme pelin maailman tunnelmalliseksi ja eläväksi, joten emme keskity asioihin, jotka paisuttavat peliä. Tavoitteenamme on tuottaa fantasiamaailma, joka toimii oman sisäisen logiikkansa mukaisesti ja tuntuu yhtenäiseltä”, Kimmo Vihola pohjustaa. 61 Kimmo Vihola kertoo, että säännöstöjä on lisätty peliin portaittain. Kimmo Vihola kertoo, että firman peleissä on käytetty samaa moottoria alusta lähtien, mutta vuosien saatossa teknologiaa on kehitetty eteenpäin. Valinnanvapaus on pelissä pitkälti illuusiota.” Vihreää valoa vauhdilla Mountain Sheep on tullut suurelle yleisölle tutuksi mobiilipeleistään, mutta tekijöillä on kokemusta myös pc-tuotannoista. ”Hardland matkaa tismalleen päinvastaiseen suuntaan. Ghoulit näyttävät kuin lelulaatikosta karanneilta. ”Haluamme välttää keinotekoisia rajoitteita. Olimme itse varautuneet paljon pidempään piiritykseen”, Kimmo Vihola kertoo. Esimerkiksi vanhoissa Ultimoissa sai tehdä käytännössä mitä vain eikä eteen tullut keinotekoisia rajoituksia.” Kimmo Vihola puolestaan mainitsee valinnanvapaudellaan markkinoidun Mass Effectin. ”Pc-teknologia on kulkenut rinnalla oikeastaan koko ajan eikä hyppäys ole niin suuri kuin olisi voinut kuvitella. Hardland meni Steamin Greenlightista läpi neljässä päivässä. Toisinaan lisäykset ovat tuottaneet yllättäviä ketjureaktioita. Steamissa taannoin julkaistu Death Rally työstettiin yhdessä firman naapurissa asuvan Cornfoxin kanssa. Tiukasti skriptatun juonipelin sijaan pelaaja heitetään satunnaisgeneroituun maailmaan, joka toimii oman sisäisen logiikkansa mukaan.. Hardlandin graafinen ilme tuo mieleen leikit hiekkalaatikolla, sillä koko pelimaailma näyttää kuin kameran makrolinssin läpi tiirailisi. ”Kun ominaisuuksia lisätään, tietyllä tavalla tulvaportit aukeavat. ”Siinä oli paljon siistiä tunnelmaa ja käsikirjoitusta, mutta peli jouduttiin useasti palauttamaan takaisin sille uralle, joka johti tiettyyn kerrontaan ja dialogiin
Juuri silloin, kun elämyksen pitäisi olla unohtumaton, kun nörttinarut muuttuvat hirveän parpaarin hauberiksi, kun fantastinen mielikuvitusmatka on valmis lähtöön, joku tyhmistä juonellisista rajoituksista potkaisee virtuaalimatkalaisen takaisin kylmään todellisuuteen. Perinteikäs lineaarinen narratiivi (tai sen myyttinen haarautuva versio) ei kestä interaktiivisuuden raakaa, rikkovaa voimaa, ja pelien suurin vahvuus muuttuukin ongelmaksi. Nimittäin yksi pelien hienoimmista ja tunnuksenomaisimmista ominaisuuksista, interaktiivisuus, aiheuttaa melkoisia ongelmia perinteiselle tarinan kuljetukselle. Vaikka Tetriksessä tarina on abstrakti,. Kumpaa pitäisi kannustaa. Narratiivi muodostuu puhtaasti pelimekaniikan avulla. 62 E lokuussa peliraati ruoti sitä, miten pelillisillä elementeillä maustetaan perinteistä narratiivia (eli kertomusta) niin että siitä saadaan kiehtovan maukas kerronnallinen soppa. Uusi media, tietokonepelit, osoitti arvonsa tarinankerronnan välineenä, mutta vain apuroolissa. Kun käytetään Juho Kuorikosken viime osassa esittelemiä termejä, Tetris on lähes puhtaasti simulaatiota (eli pelimekanismia), vailla merkittävämpää presentaatiota (eli käsinkirjoitettua sisältöä). Lineaarisuus pulassa On pelejä, jotka eivät kerro tarinaa sen perinteisessä merkityksessä, mutta niillä on silti narratiivinen kaari. ja Bioshock ovat hyviä, innostavia pelejä. Vaikka ne ovat hienoja pelielämyksiä, jotain tuntuu menevän pieleen sillä hetkellä, kun itse pelaaminen alkaa. Ehkä ongelma onkin lineaarisessa narratiivissa. Osaisivatko pelit suoltaa itse kertomuksensa. Tarinankerronnallisessa epämukavuudessa riutuvat esimerkkipelimme Skyrim, Dishonored Peliraadin tarinatuokio MATKALLA NARRATIIVIN YTIMEEN Jätimme elokuussa peliraadin nalkkiin epämukavuuden laaksoon, paikkaan, jossa pelien interaktiivisuus ja perinteisen tarinankerronnan opit käyvät ikiaikaista taistelua
”Nyt päästäänkin suosikkiaiheeseeni, siihen, kun pelit kertovat käsikirjoitetun tarinansa kaikilla muilla kuin pelimekaniikan tai välinäytöksien keinoilla. Tyypillisesti silloin enemmänkin selvitellään tapahtumien taustoja kuin edistetään itse tarinaa. Omiin suosikkipeleihini, like ever, kuuluvat Silent Hillit ja Metroid Primet. Vaihdetaanpa abstraktien palikoiden tilalle jotain tutumpaa, vaikkapa kaupunkeja, uudisraivaajia ja sotilaita. Sehän kuulostaa… elämältä. Emergentin narratiivin klassikoita ovat NetHack ja Civilization. Etenkin alkuperäisen Silent Hillin ensimmäinen läpäiseminen herätti enemmän kysymyksiä kuin vastauksia.” ”Kun viimeinenkin pala Silent Hillin rönsyilevästä kertomuksesta viimein loksahti paikalleen, oli se samanlainen onnistumisen tunne kuin vaikka Ornsteinin ja Smoughin päihittäminen Dark Soulsissa”, hehkuttaa Penttilä. Emergenssin esiinnousu Kun peli luo tarinan, puhutaan Pelit-lehden suosikkitermistä, emergentistä narratiivista, kertomuksen syntymisestä pelillisten ominaisuuksien vuorovaikutuksesta. Tulos on Civilization, klassikkostrategia, joka kertoo pelkistetyn, mutta varsin tutun tuntuisen tarinan kansakuntien kohtaloista. ”Viimeisimmän vastaavan fiiliksen koin juurikin Slender: The Arrivalissa. ”Shadow of the Colossus kelpaa esimerkiksi kaikkeen! Se kertoo hienon tarinan, vaikka ei kerrokaan juuri mitään.” Simulaation hallitessa tarina etsiytyy Petri Heikkisen mukaan juuri sinne, minne pitääkin: ”Isot siivut tarinaa ovat tavallaan pelaajan päässä, eivät telkkarin ruudulla.” Juho Penttiläkin innostuu. Petri Heikkinen jaksaa puffata suosikkejaan. sillä on tarina kerrottavanaan: alun leppoisa rakentelu, sitten väärimmät mahdolliset palikat juuri pahimpaan paikkaan, ja lopun epätoivoinen, hektinen taistelu vääjäämättömän kohtalon lykkäämiseksi. Mikä tärkeintä, pelin alussa ei voi tietää, miten matsissa lopulta käy. Pelin ytimessä Käsikirjoitettukin tarina voidaan esittää tavoilla, jotka eivät riko tai kahlitse pelimekaniikkaa. Pelillisten elementtien lisääminen suoraviivaiseen esikuvapeliin sotki soppaa, mutta Arrival ei silti ole vahvasti kirjoitettuun tarinaan nojaava peli. Vaikka pelin simulaatio kärsi pelimäisyydestä, sen representaatio sai potkua käsikirjoituksesta.” Slender: The Arrival on mielenkiintoinen esimerkki. Molempien tarinankerrontaa yhdistää se, että jos juoksee pelin läpi, missaa käytännössä koko tarinan. Aleksei Pažitnovin tausta-ajatuksena tuskin oli elämän olemuksen toteutus palikoilla. Shadow of the Colossus (yllä) ja Dark Souls (alla) ovat hyviä esimerkkejä siitä, miten tarinankerronta voi taitavasti käytettynä tukea pelimekaniikkaa.. 63 . Tämän emergentin narratiivin Arrival korvaa epämukavuuden laaksosta tutulla tiukasti käsikirjoitetulla etenemisellä. Narratiivin pitää pysyä poissa pelaamisen tieltä, tai ehkä jopa nivoutua pelimekaniikkaan. Alkuperäinen Slender oli representaatioltaan minimalistinen ja toimii, koska se luo eikä vain kerro tarinaa. Molemmissa syntyy tarina pelimekaniikan ehdoilla, ensimmäisessä yksittäisen seikkailijan ja jälkimmäisessä kokonaisen kansakunnan. Vain pelimekaniikka rajoittaa pelaajan mahdollisuuksia tehdä mielekkäitä valintoja kansakuntansa kohtalon hetkillä
Pelimaailmassa ei ole häviäjiä Häviäminen on mielenkiintoisimpia, tärkeimpiä pelisuunnittelullisia kysymyksiä. Kenties joku modernin kokeellisen indie-aallon sankareista kehittää pelimaailman Citizen Kanen, teoksen, joka valjastaa pelien täyden voiman kertoa ja luoda tarinoita, näyttäen samalla suunnan tulevaisuuden pelinkehitykselle. Se on taka-alalla, kun itse päänäyttelijät eli XComagentit nousevat estradille ja esittävät huikeita, tragikoomisia piennäytelmiä, vapautettuna keskinkertaisten pelikäsikirjoittajien ikeestä. En tiedä tarkasti mikä tämä suunta on, tai onko sellaista edes olemassa, mutta ajoittain tulee pelejä, joissa näkyy välähdyksenomaisesti merkkejä jostain suuresta ja hienosta. Oikea Chuck Norris on jo leffan alussa syntynyt sankariksi, mutta XCom-agentista sellainen tulee vasta kun hän virittää viimeisillä voimillaan kranaatin, kestettyään ensin hirveän mielenhallintapommituksen ja murhattuaan kolme ufomiestä tappavan tarkoilla laukauksilla. Emergentissä avaruusseikkailussa FTL äärimmäinen megamunaus päättää FFS Fukkaduudelin ja sen urhoollisen miehistön tarinan enemmän tai vähemmän tyydyttävästi, mutta aina lopullisesti. Silloin ei kyseessä ole mitään elämää suurempaa, vaan nimenomaan jotain hyvinkin elämän makuista. Narratiivin luominen pelimekaniikalla toimii Civilizationin kaltaisissa eepoksissa tai NetHackin tyylisissä avoimissa seikkailuissa. Tosin UFOssa on ylätasolla varsin lineaarinen narratiivi, jossa alienit hyökkäävät Maahan ja saavat lopulta turpaansa. Kun pelin tuottama ratkaisu ei kelpaa, kohtaus pitää filmata uusiksi. Höyryajan vallankumous Narratiivi tietokonepeleissä on niin laaja ja tärkeä kysymys, että olen vasta rapsutellut pintakerroksia. Pelimekaniikan virittämä mahdollisuuksien avaruus on käytössä kokonaisuudessaan, koodinpätkien ja pikseleiden kohtalot kertovassa tarinassa on mystistä voimaa, koska se on totta. Narratiivin ja pelimäisen interaktiivisuuden yhdistäminen on vielä lapsenkengissään. Antti Ilomäki plus Juho Penttilä ja Petri Heikkinen UFO: Enemy Unknown (yllä) oli emergentin narratiivin edelläkävijä, vaikka kampanjan taustalla vielä olikin yksinkertainen satunnaisgeneraattorin ja valmiin käsikirjoituksen yhdistelmä. Kuution mainitsemassa yhteisönarratiivissa voi oikein käytettynä ollakin voimaa, kun kaikki kantavat tarinakortensa narratiivikekoon. Peliraadin tarinatuokio Muita hyviä esimerkkejä ovat UFO: Enemy Unknown ja Space Rangers 2. Vielä enemmän potentiaalia piilee skaalan toisessa päässä, jossa pelimekaniikka luo tarinoita. Eikä siihen pysty ihminenkään, siitä pitää huolen eksponentiaalisen kasvun laki. Yhteistä näille peleille on se, että peli voi oikeasti päättyä tappioon, ja juuri siksi menestys maistuu niin makealta. Tietokonepelien muutama vuosikymmen on niin lyhyt aika verrattuna tarinankerronnan lukemattomien vuosituhansien historiaan, että suurimmat keksinnöt ovat todennäköisesti vielä tekemättä. Interaktiiviset videopelit luovat tarinankerronnalle enemmän uusia mahdollisuuksia, ja uusia ongelmia kuin mikään muu media koskaan. Ellen Ripley voi saada chryssalidin mahaansa jo ensimmäisessä tehtävässään, paladiini Jondiana Ineksen viimeisillä voimillaan kippaama tuntematon puteli onkin myrkkyä, ei parannusjuomaa ja Suur-Suomen maailmanvalloitus hyytyy spartalaisten ydinohjuksiin. Tappio on ihan normaali osa pelikokemusta. Tyylikäs tappiokin voi olla upea tarina sellaisenaan, mutta vain häviämisen uhka mahdollistaa todellisen voittamisen. Tietokone ei osaa (ainakaan vielä) kirjoittaa interaktiivista, lukemattomista todellisista valinnoista dynaamisesti muotoutuvaa yksityiskohtaista tarinaa. 64 . Ääripäiden välissä on liuta pelejä, joissa ladataan ja tallennetaan loputtomiin, kunnes pelaaja joko onnistuu olemaan tyrimättä tai kyllästyy. Chris Crawfordin urhoollinen, jo parin vuosikymmenen mittainen taistelu emergentin tarinankerronnan puolesta hyytyi väliaikaisesti, kun todellisuus otti erävoiton kunnianhimoisesta Storytron-projektista. Todellinen suuruus ja sankaruus alkaa vasta kun käsikirjoittaja päästää kädestä irti. Emergentin käsikirjoituksen voima on siinä että kaikki tapahtuu “oikeasti”. Walking Dead näytti, miten perinteistä narratiivia tuetaan pelillisyydellä. Civilization: Enemy Unkown. Se on valtava haaste sekä taiteelle että teknologialle. Joko pelilliset elementit voivat oikein käytettynä väkevöittää perinteistä tarinankerrontaa ja imeä kokijan tarinan sisään, tai peli voi myös luoda tarinan ja tehdä sen tapahtumista omassa todellisuudessaan todellisia. Space Rangers 2 (alla) vei idean pidemmälle pakottamalla vihollisetkin pelaamaan (enemmän tai vähemmän) reilusti pelin sääntöjen puitteissa, vaikka tiettyjä valmiiksi käsikirjoitettuja elementtejä juonessa vielä olikin.. Emergentti narratiivi mahdollistaa lukemattoman määrän polkuja, joista suurin osa johtaa tappioon. Emergenssi luo yllätyksiä. Lataa ja tallenna -rumba on interaktiivisten elementtien ja perinteisen, lineaarisen narratiivin yhteenottoa. Emergentti narratiivi on kaikessa yksinkertaisuudessaan pelinarratiivimysteerin toinen puolisko. Ihmissuhteiden käsittely rajoittuu siihen, kun UFOssa tumpelo alokas ampuu kaveriaan selkään singolla. Tiukasti käsikirjoitettu To the Moon tulvii pohdintaa kuolemasta ja elämästä, mutta narratiivin kannalta oleellista on se, ettei pelissä voi kuolla, tai edes tehdä umpikujaan johtavia valintoja
Pikadeitti Konsolija pc-kokemuksestaan huolimatta Molyneux on tiimeineen täysin uudella alueella. Freeto-play-pelit tarvitsevat massiivisen yleisön, mutta päivittäin Appstoressa julkaistaan yli 300 uutta sovellusta, joten kilpailu on pelialalla ennen näkemätöntä. 65 . Lapsena käperryin nurkkaan, mutta en ajatellut tehdä sitä enää, vaan löytää nettiraivoamisestakin asioita, joita voisimme parantaa pelissä. Reaktiot vaihtelivat kiukkuisista viesteistä suoranaisiin tappouhkauksiin. Edelle ehtinyt ilmainen omppukonejulkaisu selvästi ärsytti pelistä jo maksaneen yleisön lisäksi Android-omistajia. Free-to-play-peli saavuttaa keskimäärin kymmenen kertaa suuremman yleisön kuin maksullinen. Goduksessa on niin paljon kaikuja 80-luvun Populous-jumalpelistä, ettei ole liioittelua puhua henkisestä jatko-osasta. Molyneux’n haastatteleminen on kuin vuoristorata, jossa ei jarrumiehiä tunneta. Ymmärsin vasta vuosi sitten, että mobiilille on käytännössä pakko julkaista free-to-play-pelejä. Molyneux on tehnyt työkseen pelejä 80-luvulta asti. Rahat on siis saatava mahdollisimman vikkelästi. He suuttuivat free-to-playsta, he suuttuivat Kickstarterissa luvatuista vielä puuttuvista ominaisuuksista ja julkaisussa he suuttuivat siitä, ettei peli olekaan erinomainen. Markkinatutkimusten mukaan noin kaksi kolmasosaa pelin ladanneista pelaa peliä vain yhden päivän ajan ja vain yksi viidestäkymmenestä ikinä maksaa mitään. Maksullinen Steam-versio julkaistiin viime syksynä Early Accessina, mutta pc-versio on edelleen kesken. Hän on toiminut kaikissa rooleissa ohjelmoijasta Microsoftin peliosaston luovaan johtajaan asti. Kun koitin jututtaa Peter Molyneux’ta mikromaksupeleistä, Molyneux pysyi yllättävän hyvin asiassa. ”Free-to-play-konseptissa on paljon ongelmia, jotka johtuvat usein siitä, että monetisaatio on tehty suorastaan vihamieliseksi. Haluamme houkutella pelaajan maksamaan, emme pakottaa. Monetisaatiosysteemi alkaa herkästi säädellä, kuinka kauan pelaaja voi ja haluaa pelinsä parissa viettää. Nyrkkisäännön mukaan maksusysteemi pitää esitellä pelaajalle kolmessa minuutissa. Goduksessa ei ole monetisaatiota ensimmäiseen 20 minuuttiin. Nettiraivo Goduksessa rahalla voi ostaa vain lahjoja seuraajilleen, mutta niillä ei ole pelimekaniikkaan vaikutusta. Suuri yleisö alkaa jo tunnistaa kuvion ja kieltäytyy maksamasta, koska seuraava aikaraja ja maksuraja odottaa viiden minuutin päässä. Hän vie keskustelun aina sinne, minne itse haluaa. Listakärkeen nousu vaatii massiivista budjettia. Todennäköisesti menetämme siten rahaa, mutta en halua, että pelissäni on missään vaiheessa tilannetta, jossa rahaa on pakko käyttää tai pelaamista ei voi jatkaa.” MIKROMAKSUPELI GODUS JA KIUKKUISET FANIT Pelintekijälegenda Peter Molyneux alkoi tutustua vasta viime vuonna aiheeseen, joka on suomalaiselle pelintekijälle arkipäivää: free-to-play-mobiilipeliin. Pari vuotta sitten Molyneux siirtyi perustamaansa 22 cents -studioon, joka julkaisi syksyllä Godus-mobiilipelin. Jos pelistään pyytää ladatessa yhtään mitään, latausmäärät laskevat heti”, Peter Molyneux sanoo. Ongelma pitää ymmärtää pelisuunnittelussa, joten monetisaatiosta tulee helposti hallitseva.” Viiden minuutin raja tulee suoraan mikromaksupelien ansaintalogiikasta. Peter Molyneux tunnetaan villeistä visioistaan, mutta Molyneux on rauhoittanut tyyliään vuosien varrella.. Goduksen mobiiliversio ei silti herättänyt riemua, sillä pelkkä ajatus free-to-play-konseptista tuntui ärsyttävän Molyneux’n faneja. Välikysymyksiä voi ja saa esittää, mutta vastaus on usein jotain aivan muuta. ”Peliteollisuus oli pitkään todella laiska uusien rahoitusmallien keksimisessä. Käytännössä kivijalkakauppojen sääntö, jossa pelinkehitykseen käytetään vähintään saman verran rahaa kuin mainostamiseen, pätee myös mobiilimaailmassa. Kaikki olivat vakuuttuneita, että pelin pitää maksaa 50 euroa, vaikka se on valtava summa useimmista peleistä. Se tuntui aivan samalta kuin koulukiusaaminen lapsena. I nhoan kysymys-vastaus-muotoon kirjoitettuja haastatteluita, mutta pelisuunnittelija Peter Molyneux’n kohdalla aina harkitsen tuota Rolling Stone -juttutyyppiä. “Mikromaksupelien monetisaatio tehdään nykyään todella aggressiiviseksi. Se on minusta täyttä roskaa. Tavallaan koitan kääntää kiusaajat ystävikseni löytämällä ratkaisuja ongelmiin.” Tosin yleisön reaktio johtui myös siitä, että Godus keräsi jo Kickstarterissa yli 700 000 dollaria. ”Säikähdin, kuinka vihamielisesti pelaajat alkoivat suhtautua nettikeskusteluissa jo, kun ilmoitin 22 cansin tekevän mobiilipelin. EA olisi halunnut Molyneuxin tekevän mieluummin jatkoa Syndicatelle kuin työstävän Theme Parkia. Theme Park -sarja myi moninkertaisesti Syndicateen verrattuna. Viidessä minuutissa rahahanojen pitää olla jo auki
Peleillä on miljoonamäärin täysin uutta yleisöä. Älypuhelimet luovat päivittäin uusia pelaajia, jotka eivät ole pelanneet aikaisemmin mitään. Konsolit tuntuivat minusta aluksi vierailta ja japanilaisilta, mutta tunne katosi vuosien myötä. Konsoleilla pääsi pelaamaan melkeinpä napinpainalluksella. Mikromaksupeli Godus ja kiukkuiset fanit ”Mobiiliversion on tarkoituskin olla vasta ensimmäinen versio monista. Ennen konsoleita varhaisilla kotikoneilla piti laittaa kasetti sisään, kirjoittaa komentorivi ja odottaa. Viime viikolla tulin kotiin töistä ja vaimoni pelasi sohvalla Godusta. Pelistä tehdään esitys, jossa idea myydään johdolle. ”Olen ollut alalla niin kauan, että olen nähnyt muutoksia ennenkin. Kolmanneksi tein peliin asioita, joista itse nautin.” ”Tärkein syy Goduksen tekoon kuitenkin oli, että intohimoni tekemiseen ei synny pelinteosta, vaan uusien pelaajien houkuttelemisesta pelien pariin. Minusta emme ole vieläkään tilanteessa, jossa peliteollisuus voisi oikeasti sanoa olevansa yhtä suuri kuin Hollywood. Jos projekti tyrmätään, se ei aina tarkoita, että siitä pitäisi luopua. Unelmista totta Molyneux’n siirtyminen Microsoftin pelikehitysjohtajan tehtävistä oman firman johtoon oli yllätys vuonna 2012. Jos keskityn yli yhteen asiaan, joudun pulaan. Jos ei jaksa itse säätää, listaamme modit suosion mukaan. Joidenkin ideoidensa puolesta kannattaa jatkaa taistelua. ”Yritysmaailmassa on paljon samaa kuin nykyisissä pelaajayhteisöissä. Jokainen voi säätää itse pc-version tasapainoa ja julkaista netissä oman näkemyksensä siitä, kuinka kauan teltan tai kylän pystyttämisen pitäisi kestää tai maksaa. 80-luvulla vaihdoimme tietokoneet konsoleihin. EA:lla Theme Park ei meinannut mennä lainkaan läpi, mutta uskoin ideaan ja jatkoin sen puskemista menestykseen asti”, Molyneux sanoo. Populous syntyi aikanaan kolmesta asiasta. Sen takia teen säännöllisesti työpäiviä yhdeksästä aamuyhteen, joten etsin epätoivoisesti ihmisiä, jotka voisivat hoitaa 22 cansin business-puolta. 66 . Julkaisemme syksyllä Godukseen modieditorin, jolla pelaajat voivat säätää rakennusaikojen kestoa ja muita yksityiskohtia pelissä. Olen surkea toimitusjohtaja.” ”Goduksessa palasin takaisin jumalpeleihin. Jotkut pystyvät tekemään useaa asiaa yhtä aikaa, mutta minua ei ole siunattu lahjalla. Toiseksi puutteellisten ohjelmointitaitojeni takia, koska en saanut pikkuihmisiä liikkumaan oikein, joten päätin jättää asian maanmuokkauksen ja pelaajan huolehdittavaksi. Tuukka Grönholm Goduksen pitäisi saada syksyllä editori, jolla voi sääää pelitasapainoa mieleisekseen.. Minun ei kannattaisi vielä edes puhua tästä, koska ideasta ei ole ohjelmoitu riviäkään, mutta haaveenani on, että editorilla voisi siirtää google.mapsista peliin oikeita paikkoja. Pelien jakelu, rahoitus, ansaintalogiikka ja laitekanta muuttuvat konsolisukupolvenvaihdoksen ja mobiilikehityksen myötä harvinaisen nopeasti, mutta Peter Molyneux’n silmissä tilanne on normaali. Olen yrittänyt saada vaimoni pelaamaan edes jotain peleistäni jo vuosia. Taloudellisesti riski ei ollut suuri, koska Molyneux on ollut taloudellisesti riippumaton jo 90-luvun puolivälistä asti, jolloin hän myi perustamansa Bullfrogin EA:lle. Been there, done that Tilanne on kuitenkin tyystin erilainen kuin Theme Parkin aikoihin. En kuitenkaan halua vain tehdä uudelleen vanhoja pelejäni, koska ne ovat aina osin kompromisseja. Ensinnäkin halustani luoda peli, jollaista ei vielä ollut. Tunne oli upea”, Peter Molyneux sanoo ja näyttää aidosti tyytyväiseltä. Useimmilla julkaisijoilla on sen jälkeen first playable -demotilaisuus, jossa peli esitellään uudelleen. ”En näe tilannetta pelottavana, vaan uskomattomana mahdollisuutena. Goduksen on määrä muuttua ja elää päivitysten myötä, joten se ei ole yhtään valmiimpi kuin Early Access -versio. Sama on käynnissä nyt ja jo tapahtunutkin mobiililaitteiden ansiosta”, sanoo Molyneux. Unelmani on, että koko pelikokoelmani olisi aina matkassani, vain painalluksen päässä ilman yhtään rekisteröintiä tai pilvihölynpölyä. Yritysmaailmassa joutuu jatkuvasti vakuuttamaan muut. Tappouhkauksista huolimatta Molyneux näkee, että nykypeliteollisuuden yksi parhaista piirteistä on suora vuorovaikutus pelintekijöiden ja pelaajien välillä. En puhu vain dollareista tai pelaajamääristä, vaan peliteollisuuden vaikutuksesta maailmaan.” ”Ensimmäiset Segaja Nintendo-konsolit muuttivat aivan samalla tavalla pelikenttää. Annoin hänelle padin, annoin hiiren, näytin Black & Whitea, esittelin Fablea eikä häntä kiinnostanut kuin kohteliaasti kokeilla. Jokainen voisi siirtää vaikka kotinsa pelimaailmaan”, Molyneux maalailee. Suuressa pelifirmassa idean pitää läpäistä niin sanottu green light -menettely. ”Indietiimissä säästyn suurten firmojen byrokratialta ja varsinaiselle kehitystyölle aiheutuu paljon vähemmän häiriöitä. Sosiaalisen median myötä jokainen saa nykyään kiinni jokaisen. Myöhemmin julkaisemme karttatyökalut, joilla pelaajat voivat luoda omia karttojaan. Lopputuloksena johto voi antaa pyydetyt rahat, antaa rahaa jatkokehittelyyn tai tappaa projektin.” ”Kickstarterissa on paljon samaa, sillä Steamin Early Access -ohjelmaa käytetään indieprojekteissa melkein samaan, eli testataan idean vetovoimaisuus muilla. Kaikki se tapahtuu juuri nyt”, Molyneux hehkuttaa
Nyt huomaan palaavani kirjaan aina uudestaan ja uudestaan. F_sana Joonas Rinta-Kannon Fok_it-sarja on nykyrunoutta parhaimmillaan. Tampere Joskus joku sarjakuva on niin koskettava, että se mykistää. Tässä kolme kovaa, hienoa ja erilaista kotimaista sarjakuvaa, jotka on pakko lukea. SARJAKUVAN SUSIJENGI Suomalaisella sarjakuvalla menee hyvin kiitos innostuneitten ja ammattimaisesti asiaan suhtautuvien tekijöitten, vahvan fanituksen ja onnistuneen sponsoroinnin. Taivaassa lapsille ei ole tarjolla mitään pilipalinettiä. Finlandia soi taustalla. Kuinka kukaan voi olla pitämättä kirjasta, jonka ensimmäinen vitsi nostaa muistojen kätköistä 8-bittisen Nintendon ja tekee sille vielä kauniisti kunniaa. Viiva on harkittua, samoin tarina. Rujo runokirja elämästä kaikkineen. Voi niitä aikoja! Entä taustamusiikki. Kirja ilmestyi jo alkuvuodesta, luin sen heti tuoreeltaan, mutta en saanut kirjoitettua siitä arvostelua. Kuolema ja Call of Cthulhu -peli kiinnostavat vuoden 1986 poikia. FOK_FAA_PELIT: SUSI SISÄLLÄ. Se oli arvostelujeni yläpuolella, yksinkertaisesti kaikilla tasoilla helvetin hieno. Miten olisi itähelsinkiläinen itkuvirsi. Sarjaa voi lukea pienin annoksin Hesarin sivuilta, mutta koska se tekee hetkessä riippuvaiseksi, on addikteille nyt tarjolla myös runsas yliannos. Joskus ihailen vain taidokasta kuvitusta, joskus tarinan loistavaa rytmitystä, joskus koko kirjan takana oleva todellisuus pysäyttää. Mika on pelkistyksen mestari. Sarjan sanainen arkku pieksee mennen tullen äidinkielen opettajienkin suosiman Akkarin sanalaarin. Sarjassa on vahva eletyn elämän maku, sen jokainen viiva on totta, samoin sanat, teot, kaikki. Oli miten oli, tässä on tämän vuoden vahvin sarjakuvakirja. Lietzénin 1986 on tekstitetty englanniksi sivujen alareunaan. Mutta vaikka kirja on ohut, tarina ei sitä ole. Tässä tapauksessa turhaan. 67 S uomessa on tällä hetkellä hyvät olosuhteet sarjakuvien tekemiselle. Wallu • Tiitu Takalo: Minä, Mikko ja Annikki, Suuri Kurpitsa 2014, 248 sivua, hinta noin 28 euroa • Mika Lietzén: 1986, Asema 2014, 32 sivua, hinta noin 8 euroa • Joonas Rinta-Kanto: Fok_It – Elämä, Like 2014, 160 sivua, hinta noin 24 euroa Siinä missä pojat piirtävät kuolemasta, Tiitun piirrokset ovat täynnä elämää. Apurahoja saa, kustantajat julkaisevat ja fanit fanittavat, joskus jopa ostamalla. Historiaan tämäkin kirja vie, mutta vain yhteen vuoteen ja yhteen Ruudun takaa pieneen sattumukseen tuon ajan koulupoikien elämässä. Elämä-niminen tuhti teos suorastaan pursuaa rumia naamakuvia, karmeita taustavärejä sekä runsassanaista tuskaa, ahdistusta ja arkimietelmiä. Ja tietysti taustalla jyrää Iron Maiden. Pieni kielialue rajoittaa tietysti myyntilukuja, mutta sisältöä ei rajoita mikään. 1986 Mittakaava pienenee, kun vastaan tulee Mika Lietzénin uutuusalbumi 1986. Sellainen on Tiitu Takalon Minä, Mikko ja Annikki, joka kertoo Tampereen tytön taistelusta vanhan säilyttämiseksi ja tulee siinä ohessa kertoneeksi Tampereen ja koko Suomenkin historian
Näytteilleasettajat suostuivat ja pelilaitteet jäivät Moskovaan. Tällaista rivistöä katsellessa tuntuu siltä kuin olisi eksynyt 70-luvun scifielokuvan lavasteisiin.. Neuvostokansalaiset olivat laitteista haltioissaan, joten ylemmillä tahoilla päätettiin, että kolikkopelilaitteet voidaan ostaa heti näyttelyn päätyttyä. Niinpä neuvostoinsiSotalaivojen upotusta ja nauriin nostoa NEUVOSTOKOLIKKOPELIEN IHMEELLINEN MAAILMA Mitä hyvää sai viidentoista kopeekan kolikolla. Ainakin muutaman minuutin loman neuvostotodellisuudesta, rentouttavana kolikkopelimatsina. Se kuulostaa hullulta, mutta venäläiset kolikkopelit ovat kestävyydeltään ihan omaa luokkaansa. Kuten vuosiluvusta arvaa, nämä kolikkopelit olivat videopelejä edeltäneitä mekaanisia pelejä. Ensimmäiset täysin Venäjällä kootut kabinetit tulivat 1973,” kertoo Oksana Kaplunenko Pietarin neuvostokolikkopelien museosta. Venäläisten kolikkopelien tarina alkaa vuodesta 1971, jolloin Moskovassa järjestettiin kolikkopeliautomaattien näyttely. Neuvostoliitossa ei itketty pelien turmelevaa vaikutusta, niitä pelasivat niin lapset kuin aikuiset. Tai ainakin sinnepäin. nöörit avasivat laitteet ja ottivat selvää, miten ne oli valmistettu. Toisaalta pelien vaatimat rahasummat olivat Morskoi Boi on neuvostokolikkopeleistä suosituin vain kokeilemalla ymmärtää miksi. Koska sellaisia ei Venäjällä ollut, eri puolilta maailmaa, lähinnä Yhdysvalloista ja Japanista, tilattiin näyttelyä varten parisataa peliautomaattia. Pari vuotta myöhemmin idän ihmemaassa tuotettiin jo omia peliautomaatteja. Oksana kertoo, että ideologisella tasolla monista tuntui omituiselta tuhlata rahaa parin minuutin peliin. Itse asiassa Neuvostoliitossa oli vireä ja vaikuttava kolikkopelikulttuuri. Neuvostoliitossa kolikkopelejä ei piiloteltu vain hikisiin kolikkopelihalleihin, vaan niitä laitettiin valtava määrä ulos julkisille paikoille esimerkiksi puistoihin, joissa ne seisoivat kesät talvet. Pelien nimiä ja aihepiirejä toki vähän venäläistettiin, ja kabinetit tehtiin hieman eri tekniikalla materiaalien saatavuuden mukaan, mutta peli-ideat olivat japanilaisista ja amerikkalaisista peleistä. “95 prosenttia kaikista venäläisistä kolikkopeleistä oli kopioita länsimaisista peleistä. 68 H arvalle tulee Neuvostoliitosta mieleen kolikkopelit, rautaesiripun takana pelattiin venäläistä rulettia, gulag-pokeria perunoilla ja Game of Kremliniä. Vasta myöhemmin kehitettiin omiakin pelejä, joiden hahmot ja aiheet ammennettiin venäläisestä kansanperinteestä. Kopeekkaa kopioihin Mutta ei parisataa peliautomaattia riitä monikymmenmiljoonaiselle kansalle. Kun ihmiset tulivat näyttelyyn, ensireaktio oli ällistys ja suoranainen shokki: Mitä ovat nämä oudot laitteet
Kirjaimellisesti pomminkestäviä pelejä Kolikkopelejä tuotettiin kahdessakymmenessä kahdessa tehtaassa ympäri maata, ja pelihallit keskittyivät pääosin tuotantolaitoksia ympäröiviin kaupunkeihin. Kasva, kasva, nauris makea! Kasva, kasva, nauris suuri! Ja naurishan kasvoi. ”Ei haittaa, vaikka osa kävijöistä ottaa niitä välillä mukaankin”, Oksana vakuuttaa. Venäläisten tankkipelien historia ulottuu pitkälle. Lapset tietysti ottivat peliautomaatit vastaan aivan samalla tavalla kuin lapset rautaesiripun toisella puolella. Kuvaushetkellä Tankodrom oli valitettavasti juuri huollossa. Ehkäpä juuri siksi venäläiset kolikkopelit ovat poikkeuksellisen kestäviä. Koska yhden ison, monenlaista tekniikkaa sisältävän kolikkopelikabinetin valmistaminen oli huomattavasti vaivattomampaa kuin suoltaa ulos esimerkiksi liuta radioita, sotatarviketehtaat tekivät mieluummin kolikkopelejä. Monet vanhemmista peleistä toimivat näppärien peilisysteemien avulla. Kopeekkasäkkejä on museon varastossa pilvin pimein. Kolmas syy laitteiden kestävyyteen oli Neuvostoliiton absurdi tuotantopolitiikka. Valitettavasti tämä yksilö ei ole enää toiminnassa. Sellaisia kuitenkin oli. Neuvostoaikoina palkintona oli yleensä karkkia, harvemmin pieniä lelujakin. Pelkästään se, että ne olivat joko kokonaan mekaanisia tai vain osittain sähköllä toimivia, lisäsi reippaasti niiden käyttöikää, sillä sähkövikojen määrä oli vähäinen ja laitteita oli yksinkertaista huoltaa. Pelikabinetteja varten ei kehitetty omia tehtaita: pelikoneet tulivat samoilta linjastoilta kuin Neuvostoliiton sotakalusto. Sen sijaan että tehtaissa olisi pyritty tekemään mahdollisimman paljon tavaraa, tuotantolinjoilta puskettiin ulos mahdollisimman painavaa tavaraa, että päästiin kiintiöihin. Venäläiseen kansansatuun perustuvassa Repka-voimannäyttöpelissä on tarkoitus kiskoa mekaanista naurista ylös niin kovaa kuin jaksaa.. Kuvassa näkyvä käsi ei suinkaan ole pelaajan edessä, vaan syvällä kabinetin sisällä. Kun kabinetti meni rikki, oli helpompaa vain ottaa laitteesta kalliit osat ja myydä ne pois, kuin lähteä korjaamaan sitä.” Julkisilla paikalla olevista kabineteista nyhdettiin kaikki arvokas irti viimeistään Neuvostoliiton hajottua. 69 . todella pieniä, ehkä siksi toimintaa ei nähty länsimaisena hapatuksena. Kun tehtaiden vuosittainen tuotantomäärä määriteltiin kiloissa ja tonneissa eikä kappalemäärissä, ei pitäisi olla vaikea arvata, mitä tapahtui. Kaikki kolikkopelimuseon automaatit toimivat yhä alkuperäisillä kolikoilla. Pelikabinetit toimivat nyt jo käytöstä poistuneilla 15 kopeekan kolikoilla, joiden tuotantoa lisättiin reilusti juuri peliautomaattien takia. Niinpä museoon ostetut tai lahjoituksina saadut kabinetit ovat yleensä aika vaillinaisia sisäosiltaan. Ne myös tehtiin kalliista osista. Liekö juuri sillä ollut osansa nykyisten venäläisten pelinkehittäjien tekeleisiin. ”Yhden laitteen hinta oli noin 2500–4000 ruplaa, eli se maksoi suunnilleen saman verran kuin Moskvits-auto”, Oksana kertoo ja jatkaa: ”Laitteissa käytettiin kultaa, hopeaa, platinaa ja muita arvokkaita metalleja. ”Monilla on muistoja siitä, että vanhemmat antoivat ruplan kauppaan menoa varten, mutta koko raha hävisi matkalla kolikkopeleihin,” Oksana naurahtaa. Onneksi kolikkopeliautomaatteja on vielä hyvin saatavilla. Siksi Neuvostoliitossa tehtiin muun muassa maailman painavimmat kynttilänjalat, ja Kun puhutaan kolikkopeleistä, minikeilarata ei tule ensimmäisenä mieleen. Zond on niitä harvoja pelejä, jotka eivät ole muuttuneet neljässäkymmenessä vuodessa mihinkään. Suunnitelmatalouteen kun kuului, että sotatarviketehtaiden piti valmistaa vuosittain tietty määrä laitteita myös siviilikäyttöön
Venäjällä on sukupolvi, joka muistelee kolikkopeliautomaatteja lämmöllä. Suosittujen pelien joukkoon kuuluvat urheilu-, autoja metsästyspelit. Simuloitua tuntumaa peliin saa Morskoj Boin digitaalisella versiolla kolikkopelimuseon sivuilta. Niillä on varmasti ollut vaikutusta tuleviin venäläisiin pelintekijöihin, esimerkiksi museossa ollut tankkipeli Tankodrom toi välittömästi mieleen kymmenet ja taas kymmenet venäläiset sotapelit. Shaibu, shaibu -jääkiekkopelissä peltisen pelaajan liikuttelu vaatii riuskoja liikkeitä ja voimaa, samoin kuin Vozdušnyi boi -ilmataistelun ohjaimet. Jos ei oikea vastaus tuli parissa sekunnissa, niin korville tulee. Ruorin kanssa puljaaminen tekee yksinkertaisesta hommasta juuri sopivan hankalaa. Esimerkiksi erilaisten metsästyspelien kivääri ei ole mikään Space Gunin hetkessä hajoava muovipyssy, vaan kunnollinen, raskastekoinen ase. Toki niitä myös huollettiin säännöllisesti aina Neuvostoliiton loppuaikoihin asti. Oksana kertoi, että monet opettelivat aikoinaan liikennemerkkien paikat taululla ulkoa. Neuvostokolikkopelien historia päättyi Neuvostoliiton hajoamiseen vuonna 1991. Silloin murtui sotien ja taistelujen yksinoikeus pelien pääteemana, sillä suuren urheilujuhlan jälkeen pelien kirjo monipuolistui huomattavasti, etenkin urheilupelejä tuli kuin kultamitaleita kisajärjestäjämaalle. Stereotyypikko olisi siinä täysin oikeassa: mutta vain vuoden 1980 Moskovan kesäolympialaisiin asti. Keskimääräinen venäläinen kolikkopeliautomaatti nimittäin painoi lähemmäs kaksisataa kiloa. Merisodasta metsälle Vaan millaisia nuo mainiot kapistukset oikein ovat. Leppoisampaa merihenkeä voi aistia pelissä Lotsman (Luotsi), jossa raskaan ruorin ja kaasuvivun avulla luotsataan venettä turvallisesti satamaan osumatta matkalla sattuviin esteisiin. Magistralia voi pelata niin yksinkuin kaksinpelinäkin ja siinä on jopa useita pelimuotoja. Zimnjaja Ohota on mainio metsästyspeli. Pelihistorian harrastajat näkevät heti, että Morskoj Boj on kopio Segan Sea Raider -pelistä vuodelta 1969. Ihastus vain kasvaa, kun näkee, mitä kabinetin sisuksissa on.. 70 . No venäläisen hienoja! Visuaalisesti ne eivät pärjää saman aikakauden länsimaisille peleille, mutta sillä ei ole väliä, sillä ne ovat oikeastaan eri otuksia. Yksi näistä on tv-ruudulta pelattava, ylhäältä kuvattu ja tuskallisen hankala autopeli Magistral, jossa autoa ohjataan melkoisen suurpiirteisesti liikkeisiin reagoivalla ratilla, ihan kuin Moskvitsia silloin nuorena. Sen suosio on helppo ymmärtää: Kun painaa silmänsä metalliseen periskooppiin ja alkaa ampua torpedoja (siis valojuovia) oikealta vasemmalle ja vasemmalta oikealle seilaavien metallisten sotalaivojen suuntaan, niin sukellusvenekapteenin rooli löytyy kuin itsestään. Morskoj Boille oli myös lentovastine, yhtä mielikuvituksettomasti nimetty Vozdušnyi boi (Ilmataistelu), jossa lentotikulla räiskytellään menemään metallisia lentokoneita. Magistraliakin voi kokeilla kolikkopelimuseon sivuilla. Jälkipolvien kannalta tämä on onni. Venäläisistä kolikkopeleistä huokuu tunne. Vaikka idea on aivan sama kuin laivanupotuksessa, peli ei jostain syystä yllä samanlaiseen tunnelmaan. Sotapeleistä puheen ollen, stereotyypikko voisi kuvitella, että kaikki neuvostopelit olivat tietysti armeijaja sotahenkisiä. Neuvostokolikkopelien ihmeellinen maailma luultavasti myös painavimmat pelikoneet. Crazy Ivania ei tietystikään voi tehdä. Siksi pelit imaisevat hetkessä mukaansa, niiden möhkälemäisyys tuo niihin jotain selittämätöntä konkreettisuuden tuntua. Ehkä se johtuu juuri mekaanisuudesta: ohjaimet ovat jykevän ja miellyttävän tuntuisia. Liikennesääntö-opetuspeli Viktorina ei anna paljon aikaa tuumia. Muuten virheettömästä suorituksesta oli turha unelmoida. Neuvostoliiton suosituin peli oli laivanupotuspeli Morskoj Boj (Meritaistelu). Järkälemäiset peliautomaatit sijoitettiin ulos puistoihin, joissa ne olivat parhaimmillaan vuosikausia! Koska laitteet olivat painavia, niitä oli vaikea varastaa, ja toisaalta järeän tekonsa ansiosta ne kestivät sekä pelaamista että vaikeita sääolosuhteita. Vuoden 1992 alussa tuotanto lakkautettiin, eikä sitä käynnistetty enää uudestaan
Pelissä oli myös yöajomoodi, jolla havainnollistettiin yöllä ajamisen riskejä. Kannattaa varautua siihen, että kaikki pelikabineteista eivät toimi. Mutta se ei olekaan silmien edessä, vaan syvällä kabinetin sisuksissa, josta se heijastetaan näkyviin peilien avulla. Ihmisten innostus oli niin kovaa, että se herätti ajatuksen kerätä kasaan toimivia pelejä ja perustaa niistä museo. Vaikka ei ymmärtäisi tekniikasta mitään, niin museon oppaan päästäessä kurkistamaan pelilaitteiden sisuksiin, laitteita ei voi olla ihastelematta. Eläimet ”liikkuvat” reittejään pitkin siten, että valo syttyy aina hivenen eri paikkaan. Oksanan mukaan monet niistä perustuvat venäläisiin kansansatuihin tai -perinteeseen. Viisumin saa hetkessä, ja Allegro-pikajuna tuo pelipyhiinvaeltajan Pietariin alta neljän tunnin. Idea syntyi kun kolmikko yritti etsiä käsiinsä toimivaa Morskoj Boi -peliä. Esimerkiksi voimannäyttöpeli Repka (Nauris) on kaikille venäläisille tuttu satu siitä, kuinka jättikokoinen nauris ei irtoa maasta ei sitten millään. Rallipeli Ralli-M on yksi niistä. Monipelinä siitä irtoaa kuitenkin vielä hupia. Lisäksi oli erityinen opetuskäyttöön tehty liikennesääntöpeli Viktorina, joita asennettiin moniin peruskouluihin.” Viktorina kelpaisi opetuskäyttöön varmasti vielä nykyäänkin. Se vasta olisikin nannaa! Kolikkopelimuseon verkkosivut: www.15kop.ru Myös Autoralli-M on tv-ruudulla pyörivä kaksinpelattava rallipeli, jota pelataan rateilla ja kaasupedaaleilla. Toki jokaisen pelihistoriatietämyksellään ylpeilevän peligurun pitää nämä pelit tuntea, onhan kyseessä veljeskansamme peliskene. Metsästyspeleistä hauskin on Zimnjaja ohota (Talvijahti tai Metsästys talvella), jossa ammuskellaan todella vakuuttavan oloisella kiväärillä lumihangessa hyppiviä jänösiä ja muuta riistaa. Gorodki taas on suosittu, perinteinen kapulanheittourheilu, jonka suomalainen vastine on kyykkä. Sen perustivat nostalgiannälkäiset kaverukset Aleksandr Stahanov, Maksim Pinigin ja Aleksandr Wugman. Assetta Corsa ja Forza vapiskoon! Nostalgiannälkäisen penkkiurheilijan sydäntä lämmittävät erilaiset kovin tutun näköiset urheilupelit. Entäpä varsinaiset venäläiset pelit. Ja miksei, kalikkapeli toi etäisesti mieleen muutamaa vuotta myöhemmin ihastuttaneen palikkapeli Tetriksen. Retki on ehdottomasti vaivan arvoinen, eikä vain niille nostalgikoille jotka muistelevat lapsuutensa indoktrinaatioretkiä Nuorissa kotkissa. Lentotaistelu Vozdyšnyi Boi on kiva, mutta ei säväytä samalla tavalla kuin meritaisteluvastineensa. Näky on suorastaan hypnoottinen. Kyykkäpeli Gorodki oli Venäjällä kuulemma varsin suosittu. Kolikkopelissä metallista naurista kiskotaan kolhoosissa kehittyneiden hauisten maksimiteholla. Osuminen vaatii jonkin verran harjoittelua, mutta peli rekisteröi osumat mallikelpoisesti. Varmasti olisi muitakin, jotka haluaisivat heidän laillaan palata lapsuutensa pelien pariin. Etenkin Moskovan pelimuseossa käy venäläisten lisäksi myös valtavasti japanilaisia turisteja. Kolikkopelimuseon perustajilla on suunnitelmissa avata lähivuosina Venäjälle myös neuvostoaikaisten tietokonepelien museo. Hyvä esimerkki tästä on vaikkapa metsästyspeli Ohota (Jahti), jossa pelaajan silmien edessä näkyy kolmiulotteinen ”maasto”. Myös Kiova oli suunnitelmissa, mutta poliittinen ilmapiiri heitti projektille jäitä hattuun. Mutta harva pärjää merten susille, niin se vain on.. 71 Muzei Sovjetskih igrovih avtomatov MUSEUM OF SOVIET ARCADE GAMES Ensimmäinen kolikkopelimuseo nousi Moskovaan seitsemän vuotta sitten. Sitten he löysivät toimivan automaatin, raahasivat sen kotiin ja peluuttivat kavereilla. Aina vuorollaan joku hajoaa, eikä niiden huoltaminen ole ihan yksinkertaista, sillä varaosat joudutaan yleensä ottamaan toisista pelikabineteista, yleensä useammasta. Löytyypä pelihallista minikeilaratakin. Pelistä tulee mieleen vanhan ajan tivolien ja kiertävien sirkusten ampumakojut, ja niiden selvä perillinen se onkin. Aleksi Kuutio Kaikki pelit eivät vanhene yhtä kauniisti. Vuosi sitten museo laajeni Pietariin, ja nyt tarkoitus on laajentua myös muihin Venäjän kaupunkeihin. Pelattavia kabinetteja on kolmisenkymmentä, 70-luvun alusta 90-luvun alkuun asti. Pelien tekninen toteutus on aikaansa nähden vaikuttava. Älkää epäröikö! Tuulahdus raikasta neuvostoaikaa odottaa. Sitten hän myöntää: ”Autopeliä Magistral käytettiin kyllä jonkin verran ajoopetuksen tukena. Tiellä ajamisen sijaan ylhäältä kuvatussa pelissä väistellään esteitä, ja koetetaan kulkea mahdollisimman monesta portista ennen vastustajaa. Monenlaisia muitakin vastaavia kikkoja käytettiin näin näinä mekaanisina aikoina. Lopulta he löysivät yhden, mutta eivät saaneet sitä korjausyrityksistä huolimatta toimimaan. Pöytäjääkiekko ja -jalkapallo tuovat elävästi mieleeni Stigan pöytäpelit niin ohjaukseltaan kuin ulkonäöltään, mutta pöytäkoripallo oli uusi ja viihdyttävä tuttavuus. Kun kysyin, oliko peleillä aikoinaan käyttöä simulaattoreina esimerkiksi armeijan käytössä, Oksana naurahtaa ja kertoo, että siihen pelit olivat liian yksinkertaisia. Pietarin museo on aivan kaupungin keskustassa. Neuvostoliittolaiset kolikkopelit ovat länsimaisesta näkökulmasta kuriositeetti, mutta kiinnostava sellainen. Aavistus oli oikea, sillä sekä Moskovan että Pietarin museossa on ollut valtava määrä kävijöitä. Ne ovat olennainen osa idän pelihistoriaa ja sen pelaajien identiteettiä, ja niiden vaikutus nykyisiin, entisten neuvostomaiden (pelinkehittäjä)sukupolviin on merkittävä. Sen kolikkopelivastine tuntui hämmentävältä ja hieman tylsältä, mutta Oksana vakuutti, että se on yksi suosituimmista kolikkopeleistä
Ameriikassa kaikki on isompaa. 650 000 dollaria joukkorahoitusmynttiä kerännyt fanitrekkeily palaa aivan aikajanan alkupäähän, aikaan ennen Kirkiä ja Enterprisea. Alec Peters esittää elokuvassa Izarin Garthia. Perinteisen Trekin sijaan Prelude to Axanar on kuin dokumentti. Kuunatsitervehdys Jos Axanarin keräämää joukkorahaa verrataan esimerkiksi Iron Skyn kahdeksan miljoonan euron tuotantokassaan, Axanar paskarrellaan kasaan pennosilla. Takautumien ja haastattelujen kautta kerrottua toimintaa tukevat erikoistehosteet ovat huippuluokkaa ja rytmittävät vuoropuhelua mainiolla tavalla. Joukkorahoituskampanjan lähtölaukaus ammuttiin parinkymmenen minuutin mittaisen Prelude to Axanar -pätkän voimin. Juho Kuorikoski Axanar ei tehosteissa häviä Hollywood-tuotannoille. Ei lainkaan hassumpi saavutus amatöörileffalle. Elokuvan keskiössä on tulevaisuuden sotasankarina tunnettu Izarin Garth, legendaarinen Tähtilaivaston kapteeni, joka kartoitti enemmän planeettoja kuin yksikään toinen kapteeni. Fanit osaavat Mehustelin aikoinaan joukkorahoituksella syntyneen Star Trek Continuesin erinomaisuutta. Toivon että samaa tyyliä jatketaan täyspitkässä elokuvassakin. Verkkovideoksi työstetty Prelude to Axanar tarjoaa parinkymmenen minuutin mittaisen pohjustuksen itse elokuvaan.. Axanarista kannattaa tsekata ennakkopätkä ennen kuin aloittaa axanarinan. Prelude to Axanarin tapahtumat etenevät takautumien kautta kuin dokumentissa. Sodan ratkaisutaistelu on aivan nurkan takana, sillä klingonit ovat saaneet vihiä Federaation seuraavan sukupolven tähtilaivasta. Kameran eteen on houkuteltu ammattinäyttelijöitä. Alkuperäisessä Star Trekissä Sulua näytellyt George Takei meni aivan pähkinöiksi nähdessään intropätkän, ja masinoi sadan tonnin tavoitesummaa hakevalle fanielokuvalle yli kuusinkertaisen budjetin. Tony Todd näyttelee amiraali Ramirezia, joka onnistuu kääntämään Federaation sotaonnen klingoneita vastaan käydyssä nelivuotisessa sodassa. Suojat luhistuivat käytännössä välittömästi, sillä tekijät tietävät, mitä tekevät. Taisteluplaneetta Galacticasta (sekä uudesta että vanhasta) tuttu Richard Hatch esittää klingonikomentaja Kharnia. Galacticasta tuttuja kasvoja ovat Tom Zarekia näytellyt Richard Hatch sekä rouva Saul Tigh, Kate Vernon. Juuri perustettu Federaatio käy tuskaista sotaa klingoneiden kanssa, vuosien taisteluiden jälkeen rintamalinjat uhkaavat piirtyä ryppyotsien eduksi. Star Trek Axanar on ihan eri eläin, sillä se rakentaa tarinansa tuoreelle kivijalalle. Federaation tiedustelijat kertovat, että Kronosin suunnalla tehtaillaan uudelle evoluutioaskelmalle noussutta petolintua. Leffa on tarkoitus tuutata avaruuteen, mutta tekijäporukan käyntikortin voi käydä katsomassa jo nyt. Kaltaiselleni piinkovalle Trek-nörtille on helppoa myydä mitä vain Star Trek -brändättyä tavaraa, joten oma suhtautumiseni on vahvasti puolueellinen. Star Trek Enterprisen Sovalina tutuksi tullut Gary Graham uusii Axanarissa tutun vulkaaniroolinsa. Sitten Federaation alusteknologia harppaa eteenpäin ja taisteluonni kääntyy. Kengännauhabudjetti on naamioitu todella hyvin, sillä Axanar menisi koska tahansa Hollywood-tuotannosta. Tai tietokoneen ruutuun, sillä mielenkiintoisimmat tähtiretket käydään bittiavaruudessa. Garth oli Kirkin suurin esikuva ja Axanarin taistelun sankari. Federaation arkistoista kaivetun infovideon muodossa esitetty kerronta toimii kuin tauti. S tar Trek -faneilla riittää ilonaiheita, sillä vanhasta sotaratsusta riittää vielä virtaa televisioruutuunkin. Epäselvää on, jatkaako elokuva samalla linjalla. Se oli fanisarja, joka jatkoi uusilla näyttelijöillä Shatnerin ja Nimoyn aikoinaan tähdittämää alkuperäis-Trekkiä ja hyvin jatkoikin. 72 Kino Star Trek Axanar www.startrekaxanar.com USS POTKUSTARTTI Star Trek -fanivideot tuovat suominörtin mieleen hassut tamperelaiset. Kun klingonit keksivät Federaation telakat Axanarin tähtijärjestelmässä, edessä on neljän vuoden sodan ratkaisevin taistelu, jonka lopputulos ratkaisee koko sektorin tulevaisuuden. Star Trekin oikeudet omistava CBS on antanut projektille virallisen siunauksensa
Ultima Underworldin teksturoitu 3D-grafiikka oli niin uranuurtavaa, että harva peli kehtasi enää sen jälkeen tykittää paljaita polygoneja ruudulle. 3D-kiihdytys opetti rahvaan rakastamaan ensimmäisen persoonan räiskintöjä ja kavahtamaan paksuja ohjekirjoja. Kuvitelkaapa samat pelit kulmikkaalla ysäri-3D:llä toteutettuna ei mikään kaunis näky! id Software teki fiksusti, kun se malttoi käyttää sprite-vihollisia 3D-räiskintäpelit popularisoineessa Doomissaan. Laatikon ulkopuolinen ajattelu johti muun muassa sellaisiin läpimurtoihin kuin Ultima Underworld ja Doom. Ei ole mitenkään sattumaa, että pc-pelaamisen todellinen kultakausi päättyi suurin piirtein samalla hetkellä kun pelirahvas antautui 3D-kiihdytyskiimalle. VGA-aikakauden matala näyttöresoluutio sivuuttaen Lucas-klassikot näyttävät yhä ajattoman kauniilta, kiitos käsin maalattujen taustojen ja piirrosanimaatiomaisten hahmojen. Kotitietokoneiden varhainen 3D oli lähes poikkeuksetta hidasta ja karun näköistä, kuin rautalankahimmeleitä yksiväristä taustaa vasten. Sitä ei tänä päivänä uskoisi, mutta lentoja ajoneuvosimulaatiot olivat vielä 1990-luvulla silkkaa valtavirran pelaamista. Tämän palstan voi halutessaan lukea katkeran Voodoon omistajan tilityksenä. Vähänkö meni lapsi pesuveden mukana, kun 3D-kiihdytyksen jälkeisessä maailmassa paljastui, että simut olivat suunnilleen ensimmäinen isojen julkaisijoiden tappolistalle joutunut perinnegenre. Kun jo pelkkä Stoicin kaltainen pikkustudio kykenee maalaamaan pelinsä noin herkällä siveltimellä, niin miten uskomattomalta voisi näyttääkään AAA-budjetilla kehitetty moderni 2D-peli. Kaikki näytönohjaimet, jopa kannettavien tietokoneiden integroidut grafiikkapiirit, 3D-kiihdyttävät. Kaikkein pöljintä 3D-kiihdytyksen äkkisuosiossa oli se, että ensimmäiset 3D-kiihdytetyt pelit eivät edes näyttäneet erityisen hyviltä, ainoastaan erilaisilta. 3D-kiihdytys tyhmensi PCpelejä kauan ennen kuin kukaan keksi edes puhua konsolityhmentämisestä. GeForcen myötä Transform & Lightingista tuli kertarysäyksellä 3D-kiihdytyksen kuumin juttu, eikä housut kintuissa yllätetty 3dfx ennättänyt koskaan päästä siitä osalliseksi. Vaikka peli ei minua muuten erityisemmin kiinnostanut, olin täysin lääpälläni viime talvena ilmestyneen The Banner Sagan käsin taiteiltuihin animaatioruutuihin. 3D-kiihdytys eli raskaiden geometristen laskutoimitusten siirtäminen tietokoneen keskusprosessorilta näytönohjaimen erikoispiirille on tänä päivänä niin erottamaton osa modernia pc-teknologiaa, että koko 3D-kiihdytyksen käsite on oikeastaan unohtunut pelaajien sanavarastosta. Minun on silti vaikea hyväksyä 2D-grafiikan arvonalennusta pelkäksi indie-kehittäjien retrohassutteluksi. Silloin kun ruudulle halutaan jotain mahdollisimman näyttävää ja elokuvamaista, 3D-mallintaminen on ainoa kustannustehokas toteutustapa. Matalan polygonimäärän teksturoidut 3D-mallit sopivat paremmin sotakaluston ja jättiläisrobottien kuin elävien ihmisten esittämiseen. Päin persettä alphablendatut suttutekstuurit ja käsittämättömän alhainen piirtoetäisyys meni tuolloin heittämällä state-of-the-artista. Niin dramaattinen oli niiden merkitys sen ajan pelien 3D-grafiikalle, että näitä kortteja ryhdyttiin kutsumaan kunnioittavasti 3D-kiihdyttimiksi. Se on kuitenkin toivotonta haaveilua, sillä pelaajina meidät on aivopesty kolmiulotteisuuden orjiksi. Kaksiulotteinen bittikarttagrafiikka puolusti paikkaansa yhä silloin kun se oli 3D:tä esteettisempää tai teknisen toteutuksen kannalta järkevämpää. On täysin ymmärrettävää, että 3D:stä on tullut alan standardi. Se näyttää silmissäni lähes poikkeukselta geneeriseltä ja sieluttomalta. Tuomas ONNEA, GEFORCE! Yksi aikakausi päättyi ja toinen alkoi maailman ensimmäinen moderni 3D-kortti GeForce 256 oli vedenjakajahetki pc-pelaamisen historiassa. 3D-kiimaa GeForce oli vedenjakajahetki juuri siksi, että se järkytti peligrafiikassa pitkään vallinneen tasapainon. Pc:n raaka laskentateho muutti kaiken. Ennen kuin pc alkoi vakiinnuttaa asemaansa johtavana pelialustana 1980-luvun lopulla, 3D oli käytännössä simulaattoripelien heiniä. Vaikka pelien 3D-grafiikka kypsyi 1990-luvulla vauhdilla, se ei ollut vielä patenttiratkaisu kaikkeen. GeForcen salaisuus oli keskusprosessoria kuormittavien geometristen transformaatioiden, valaistuksen ja peittoon jäävien 3D-objektien leikkaamisen siirtäminen grafiikkaytimen kontolle. Karkeasti yleistäen 3dfx:n Voodoo-kortit keskittyivät tekemään 3D-peleistä nätimpiä, mutta GeForce 256 teki niistä nopeita. Eikä ole epäilystäkään, ettei valokuvarealismin ihannointi saisi 3D-räiskintäpelejä näyttämään toistensa kopioilta. Yksityiskohtaiset sprite-demonit olivat helvetin paljon vaikuttavampia vihollisia kuin vuosia myöhemmin ilmestyneen Quaken tönköt 3D-örkit. 2D-estetiikkaa voi tarkastella vaikka LucasArtsin kultakauden seikkailupelien viitekehyksestä. 73 V uosituhannen vaihteessa markkinoille ilmaantui koko joukko aivan uudenlaisia näytönohjaimia. AAA-julkaisuna kohdeltu simupeli ei ollut mitenkään kummajainen edes Electronic Artsin tai Activisionin julkaisulistoilla. Sitä ei vain silloin tajunnut. En lähde etukäteen arvailemaan, tajuaako Nvidia tehdä asiasta suurta numeroa, mutta tätä lukiessasi on tullut kuluneeksi viisitoista vuotta ensimmäisestä GeForce-kortista, GeForce 256:sta. Ennen 3D-kiihdyttimiä 3D:tä käytettiin siellä missä sitä tarvittiin ja spritejä siellä missä 3D:tä ei tarvittu. Jos Call of Duty: Advanced Warfare paljastuisi viime hetkellä Crusader: No Remorsea mukailevaksi isometriseksi shoot’em upiksi, olisin valmis jonottamaan sitä vaikka yömyynnissä. Henkilökohtaisesti en voi sietää sarjakuvamaista lookia tavoittelevaa 3D:tä, en sen enempää peleissä kuin Pixarin animaatioelokuvissa. jät rohkaistuivat kokeilemaan aitoa 3D-toteutusta simulaattoreiden ulkopuolella. Niin väkevä oli GeForce 256:n esitys, että se melkeinpä yksin tuumin onnistui sysäämään 3Dkiihdytyksen silloisen markkinajohtajan 3dfx:n kohti vääjäämätöntä konkurssia. Ei, sillä GeForcen menestystarinalla on muitakin sijaiskärsijöitä kuin omaan osaamattomuuteensa kaatunut konkurssiyhtiö. Mikä ironisinta, yksi 3D-kiihdytyksen suurimpia alkukimmokkeita oli GeForcen kaltaisten korttien käänteentekevä vaikutus hardcore-pelaajien raskaissa simulaattoripeleissä. Tahto kohtaa tarpeen 3D-pelit ovat suunnilleen yhtä vanhoja kuin tietokonepelit. Se ei ollut kaikkien aikojen ensimmäinen 3D-kiihdytin, mutta sitä voi hyvällä syyllä pitää ensimmäisenä modernina 3D-näytönohjaimena. Villi idea Nykyään 3D-grafiikalla toteutetaan peleissä visioita, joista ei 1990-luvulla olisi osannut unelmoidakaan. Että kiitos vaan, GeForce, pilasit meiltä vanhoilta parroilta kaksiulotteisuuden riemut.. Parempi teknologia voitti, joten loppu hyvin kaikki hyvin. Civilizationin, Ultima Underworldin ja XCOMin kaltainen innovatiivinen pelisuunnittelu muuttui kertaheitolla sivuseikaksi, kun kypsiä ja kehittyneitä pelikonsepteja oli tyhmennettävä 3D-skeemaan sopiviksi. 3D-kiihdyttimet muuttivat kaiken: oli siinä lajityypin kannalta järkeä tai ei, 3D oli pakollista kaikkialla ja kaiken aikaa. Paitsi että pc:n rahkeilla 3D-pelit näyttivät viimein muultakin kuin abstraktilta tietokonetaiteelta, pelintekiTuomas Honkala valitsi puolensa väärin 3D-kiihdytinsodassa
Liekö pelin pääpahis Pagan Min sydämetön sadisti vai väärin ymmärretty nero, se selviää kuukauden kuluttua. marraskuuta Call of Duty: Advanced Warfare PC, PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One Ydinvoiman vastustajat saavat yllättävää taustatukea Call of Duty: Advanced Warfaresta, jossa katala terroristijärjestö masinoi globaalin iskun länsimaisiin ydinvoimaloihin. Ympäristön vaihtuminen tropiikista Himalajalla sijaitsevaan sisällissodan runtelemaan kuningaskuntaan vaikuttaa ainakin mielenkiintoiselta. marraskuuta Far Cry 4 PC, PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One Avoimen maailman trooppiseen paratiisiin sijoittunut Far Cry 3 oli vuoden 2012 paras räiskintäpeli, joten odotukset nelososaa kohtaan ovat luonnollisesti korkeat. marraskuuta Assassin’s Creed Unity PC, PS4, Xbox One Onko Ranskan vallankumous myös Assassin’s Creedin vallankumous. PlayStation 3 ja Xbox 360 saavat kokonaan oman Assassin’s Creed -pelinsä, jossa pahistellaan assassiinien metsästäjänä Pohjois-Amerikassa. PELIRÄJÄHDYS Loka-marraskuulle on osumassa kaikkien aikojen pelijulkaisusuma. 14. Erillisyydestään huolimatta uuden sukupolven Assassin’s Creed Unityn ja vanhan sukupolven Assassin’s Creed Roguen juonet kytkeytyvät salaperäisesti toisiinsa. marraskuuta Dragon Age Inquisition PC, PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One Konsolityhmennetyn Dragon Age II:n jälkeen BioWarella on roolipelisaagansa kolmannessa osassa näytön paikka. lokakuuta The Evil Within PC, PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One Surrealistinen selviytymiskauhu on japanilaisten pelinkehittäjien ominta alaa. The Evil Withinissä poliisietsivä Sebastian Castellanos tutkii kammottavaa joukkomurhaa, vain sukeltaakseen keskelle yliluonnollista kauhua ja hulluuden syövereitä. 18. 20. Vuosisadan lopun sodankäynti on kehittynyttä sodankäyntiä kehittymättömissä oloissa. Yhdysvaltojen paikan maailman johtavana sotilasmahtina ottavat yksityiset sotilasalan yritykset. Kun lajityypin mestari Shinji Mikami palaa aiheen pariin The Evil Withinissä, kyse on kiistatta merkkitapauksesta. Täysjärkisten kirjoihin palataan puzzle kerrallaan ja hupenevia luoteja laskien. Lue ennakkomme sivulta 16. Jos sitä voi pitää minkäänlaisena laadun takeena, niin ainakin kolmen vuoden työn tuloksena syntynyt Advanced Warfare on pisimpään kehitetty räiskintäpeli koko Call of Duty -sarjassa.. Tarina itsessään on kuin Game of Thronesista repäisty, kun ikiaikainen imperiumi repeää sisällissodassa kahtia. Seuraukset ovat niin järisyttävät, että koko maailmanjärjestys menee uusiksi. Jos toivelistaltasi löytyy kauhua, räiskintää tai roolipelejä, niin onneksi olkoon, syksysi on turvattu! 4. Kaiken pitäisi olla paremmin kuin ennen, kun Inquisition esittelee meille aiempaa laajemman ja avoimemman pelimaailman ja asettaa pelaajan juonta dramaattisesti ohjaavien valintojen eteen. 74 Tulossa 13
Pc-väki joutuu odottamaan omaa versiotaan tammikuuhun asti. lokakuuta Borderlands: The Pre-Sequel! PC, PS3, Xbox 360 Destinya (lue arvostelu sivulta 36) on kyllästymiseen asti vertailtu Borderlandsiin. 15. Aika loppui kesken, joten lykkäämme virallisen Grimrock-arvostelumme seuraavaan numeroon. Konsoliversioon on luvassa pieniä parannuksia, kuten bonusaseita ja uusi areenataistelumoodi, jossa viholliset rynnivät aalto toisensa jälkeen kimppuun. lokakuuta Shadow Warrior PS4, Xbox One Hurttia huumoria ja irtokäsiväkivaltaa viljelevä Shadow Warrior lienee jokaiselle pc-pelaajalle tuttu. lokakuuta Legend of Grimrock 2 PC Dungeon Masteria kaiholla muistelevat vanhat parrat saivat unelmiensa täyttymyksen helsinkiläisen Almost Human Gamesin Legend of Grimrockista. Kolmen sählääjäroiston rikoseepoksena Grand Theft Auto V ei parantelua edes kaipaisi. 75 24. Puolen pelin ennakon voit lukea sivulta 16. Klassisesta Alpha Centaurista ideansa ammentava Beyond Earth on syksyn kuumin strategiapeli. Aivottoman hauska, joskin harmillisen lyhyt ninjaseikkailu jatkaa pian elämäänsä uuden sukupolven konsoleilla. Borderlandsissa on kaikkea sitä mitä Destinyssa ei ole tunnetta, tilannekomiikkaa ja loputtomasti älyvapaita aseita Destinyssa taas viimeisen päälle hiottu taistelusysteemi, joka saattaa kilpailijansa häpeään. Uutuuspelejä pursuava marraskuun Pelit-lehti ilmestyy 10. Luolaroolipelin jatko-osassa jalkaudutaan luolista ulkomaailmaan, mutta ruutu ruudulta etenevä roolipeliresepti säilyy ennallaan. marraskuuta Halo: The Master Chief Collection Xbox One Kaikkien aikojen pelikokoelma niputtaa Master Chiefin seikkailut yksiin kansiin. 11. Moninpelissä tosin nuukaillaan sen verran, että vain osa kartoista on nykyaikaistettu Xbox One -kuosiin. 18. 24. 17. lokakuuta Sid Meier’s Civilization Beyond Earth PC Civilizationin lopussa ihmiskunta kurottaa tähtiin, Beyond Earth kuvaa mitä tapahtui sen jälkeen. Kerromme ensivaikutelmista sivulla 20, oikean arvostelun voit lukea seuraavasta numerostamme. Viimeisin Getarihan näytti jo edellissukupolven kuosissa uuden sukupolven peliltä, joten päivitys uudelle konsoliraudalle saa Los Santosin kaupungin näyttämään suorastaan taivaallisen hienolta. marraskuuta Grand Theft Auto V Special Edition PS4, Xbox One Uuden sukupolven kuosiin päivitetty Grand Theft Auto V on pelisyksyn musta hevonen. The Master Chief Collection sisältää neljä Xbox Onelle restauroitua yksinpelikampanjaa (Halot 1-4) ja niin poskettoman määrän moninpelikenttiä (neljä peliä plus kaikki karttapaketit), että sitä ei voi Halo-fanin pieni mieli edes ymmärtää. marraskuuta. Pelaajakadon uhka Destinyssa on todellinen, kun kreisiä räiskintämeininkiä lupaava Borderlands: The Pre-Sequel saapuu tavoittelemaan grindausräiskintäpelien kruunua. Yksinoikeudella Pelit-lehdessä: Master Chief ilman kypärää.