Mobiili. Nintendo . M a d M a x . PC . L u o lia ja lo h ik ä ä rm e it ä Lokakuu 10/2015 . 8,90 € 10 /2 01 5 . PlayStation . A ss a ss in ’s C re e d S y n d ic a te . Xbox
KAUPOISSA 23. LOKAKUUTA
4 Arvostelut 18 Metal Gear V: The Phantom Pain Tuomas Honkala 21 Dishonored: Definitive Edition Petri Heikkinen 22 Destiny: The Taken King Tuomas Honkala 24 Dungeons & Dragons 5th Edition Miika Sillanpää 26 Sword Coast Legends Markus Lukkarinen 28 Advanced Dungeons & Dragons: Forgotten Realms Archives Nnirvi 30 NHL 16 Markus Lukkarinen 32 FIFA 16 ja PES 16 Markus Lukkarinen 34 World of Warships Antti Ilomäki 36 Tearaway Unfolded Juho Kuorikoski 37 Lara Croft GO Juho Kuorikoski 38 Stasis Aleksi Kuutio 40 SOMA Aleksi Kuutio 42 Legions of Steel Nnirvi 24. Lehden tilaajat ovat Fokus Media Finland Oy:n asiakasrekisterissä. Asiointiasi nopeuttaa asiakasnumero (9 numeroa), jonka löydät lehtesi takakannesta osoitetietojen yhteydestä. Tilauksen peruuttaminen (KSL 6:15): Uusi tilaus on mahdollista peruuttaa veloituksetta kuluttajansuojalain 6 luvun 15§ nojalla 14 päivän kuluessa tilausvahvistuksen tai ensimmäisen lehden vastaanottamisesta ilmoittamalla siitä Fokus Median asiakaspalveluun. Vuonna 2015 ilmestyy 12 numeroa, joista yksi on kaksoisnumero (6–7). numero Päätoimittaja: Tuija Lindén, tuija.linden@fokusmedia.fi, 050 559 6606 Toimittajat: Tuukka Grönholm, tuukka.gronholm@fokusmedia.fi Tuomas Honkala, tuomas.honkala@fokusmedia.fi Toimituspäällikkö: Niko Nirvi, nnirvi@fokusmedia.fi AD: Robert Ottosson, Faktor Oy Avustajat: Petri Heikkinen, Heikki Hurme, Antti Ilomäki, Juha Kerätär, Juho Kuorikoski, Aleksi Kuutio, Antero Kyyhky, Lassi Lapintie, Mikko Lehtola, Markus Lukkarinen, Aleksandr Manzos, Marko Mäkinen, Tuomo Nyrhilä, Samu Ollila, Juho Penttilä, Markus Rojola, Kriina Rytkönen, Miika Sillanpää, Olli Sinerma, Jussi Tolvanen, Jouni Utriainen, Harri Vaalio, Ilja Varha, Riku Vihervirta JULKAISIJA Fokus Media Finland Oy Toimitusjohtaja: Tapani Pitzen, tapani.pitzen@fokusmedia.fi MEDIAMYYNTI Esko Kontio, puh. Osoitteen muutos: Otathan yhteyttä asiakaspalveluumme (kts edellinen) E-LASKU: Ota käyttöön e-lasku omassa verkkopankissasi. Lehti ei vastaa tilaamattoman materiaalin säilyttämisestä eikä palauttamisesta. Rekisteriseloste on nähtävissä verkkosivuillamme osoitteessa www.fokusmedia.fi sekä asiakaspalvelussamme osoitteessa Nesenta Oy/Fokus Median asiakaspalvelu, Hirsalantie 11, 02420 Helsinki. ASIAKASPALVELU Netissä: www.fokusmedia.fi/asiakaspalvelu Puhelimitse: 020 7354 130 Puhelun hinta: Lankapuhelimesta 8.35 snt/ puh + 7,02snt/min matkapuhelimesta 8.35 snt/ puh + 17.17 snt/min. Jos laskutusjakso tai maksuerä on maksettu ennen irtisanomisen voimaantuloa, päättyy tilaus maksetun jakson loppuessa. 0400 997622, esko.kontio@fokusmedia.fi YHTEYSTIEDOT Osoite: Hämeentie 153, 00560 Helsinki Kotisivu: www.pelit.fi, www.fokusmedia.fi Painopaikka: Punamusta 2015 ISSN 1235-1199 Aikakauslehtien Liiton jäsen. Jos tilausjakson sisältämä lehtimäärä muuttuu, muuttuu hinta vastaavasti siten, että lehtikohtainen hinta pysyy ennallaan KESTOTILAUKSEN SÄÄNNÖT Kestotilaus on tilaamistapa, jossa tilausmaksu laskutetaan sovituin laskutusvälein kulloinkin voimassaolevaan kestotilaushintaan, joka on aina edullisempi kuin vastaavan pituisen määräaikaistilauksen normaalihinta. Assassin’s Creed Syndicate Sivu 8 Sivu 60 Sivu 51 Super Mario Maker Mad Max -spesiaali. Irtisanomisen voimaantulo Irtisanominen tulee voimaan neljän viikon kuluessa ilmoituksen tekemisestä. vuosikerta 254. Kestotilaus jatkuu ilman erillistä uudistamista ellei tilaaja irtisano tilaustaan tai muuta sitä määräaikaiseksi. Käyttöönottoon tarvitset asiakasnumeron, joka löytyy lehtesi takakannesta. Tilauksen päättyessä veloitamme ennen irtisanomisen voimaantuloa toimitettujen lehtien hinnan. Henkilökohtainen palvelu arkisin klo 8 –17. TILAUSHINNAT 12 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 95,00 € 6 kk kestotilauksen ensimmäinen jakso 52,00 € 12 kk määräaikaistilaus 97,50 € 6 kk määräaikaistilaus 53,20 € Hinnat ovat voimassa toistaiseksi. Tarjottu tai tilattu aineisto hyväksytään julkaistavaksi sillä ehdolla, että julkaisija saa korvauksetta käyttää sitä uudelleen lehden tai sen yksittäisen osan uudelleenjulkaisun, yleisölle välittämisen tai muun käytön yhteydessä toteutusja jakelutavasta riippumatta sekä luovuttaa oikeutensa edelleen ja muokata aineistoa hyvän tavan mukaisesti. Mikäli laskutusjakso on sovittu maksettavaksi useammassa erässä, laskutetaan maksuerät kunkin laskutusjakson alettua perättäisinä kuukausina
5 48 Forza Motorsport 6 Marko Mäkinen 50 Beyond Eyes Juho Kuorikoski 51 Mad Max Nnirvi 54 Mad Maxin mytologia Markus Rojola 59 Mega Man Legacy Collection Aleksandr Manzos 60 Super Mario Maker Heikki Hurme 65 Xenocide Markus Lukkarinen Ennakot 8 Assassin’s Creed Syndicate Suvi Helin 10 Reset Juho Kuorikoski 12 Halo 5: Guardians Tuomas Honkala 14 Total War: Arena Tuukka Grönholm Vakiot 7 Pääkirjoitus: Onnea Suomi Tuija Lindén 17 Nnirvi: Kas näin! 73 Tuukka: Kriittinen osuma 74 Tulossa olevia pelejä ja juttuja Petri Heikkinen, Tuomas Honkala Ajassa 62 Japanilaisten tarinapelien renessanssi Antero Kyyhky 66 Kirjakorneri: Suuret Seikkailupelit Aleksi Kuutio, Juho Kuorikoski 68 Pelit koodasi: Ultima-klooni Tuomas Honkala 72 Ruudun takaa Wallu Sivu 48 Forza Motorsport 6 43 Pillars of Eternity: White March Part 1 DLC Tuukka Grönholm 44 Sunset Aleksandr Manzos 46 Act of Aggression Santeri Oksanen 47 Planetary Annihilation: Titans Santeri Oksanen Dungeons & Dragons -paketti Sivu 24
Nyt on hakusessa kaikkien aikojen suosituin elektroninen flipperi Twilight Zone, ja toivoa on saada myös 90-luvulla Radio Mafiassa pyörineen liveroolipeli Lohikäärmepuun muutama seikkailukäsikirjoitus. Kumpikin pohjautuu pyyteettömään hyvän tekemiseen. Ovensa Suomen Pelimuseo avaa tammikuussa 2017 osana Suomen 100-vuotisjuhlia. Tuloilla saamme ostettua pikkujoulujen piristeeksi tuikkukynttilän. Suomen pelialaa kehutaan siitä kuinka se puhaltaa yhteen hiileen, toinen toisensa huomioon ottaen. Suomen Pelimuseon suurimpana ideanahan on, että kaikkia esillä olevia pelejä pääsee pelaamaan eikä vain tutkimaan lasivitriinissä. www.pelit.fi/gog/ Lataa QR-lukija puhelimellesi sovelluskaupasta.. Tavoitteena on luoda Ouluun pelialan kansainvälinen keskus. Suomen Pelimuseo ja Oulun pelikampus ovat siitä loistavia esimerkkejä, ja kelpaavat roolimalliksi ihan kenelle vain. Pelimuseon rakentaminen aloitetaan kohtapuoliin ja rahoittajat pääsevät tutustumaan siihen vuoden päästä joulukuussa. Tavoitteena oli kerätä 50 000 euroa, joten ”ylimääräistäkin” rahaa kerääntyi. ONNEA SUOMI! Pääkirjoitus PELIT MYY SIELUNSA, GOG PELINSÄ Kun peli tilille vilahtaa, sentti Pelitille kilahtaa. Mesenaatti oli oikea keino kerätä rahaa – pelaajat ovat jo Kickstarterin myötä tottuneet joukkorahoituksen ideaan. M eillä on massiivinen arkisto peliarvosteluja aina vuodesta 1992 nykypäivään asti. Älä siis kuohu yli, jos jatkossa Pelit.fin klassikkoarvostelujen lopussa on suora linkki GOG:in digikauppaan. 7 K un Suomi kaipaa uusia toimintamalleja, Suomen peliala näyttää kaksi. Ehkä jopa pullon olutta, jonka jaamme avustajien kesken! Mutta se on teidän käsissänne. Oulussa on jotain pelimagiaa, sillä suuri osa Pelitin avustajista on alueelta kotoisin. Tampereen lisäksi myös Oulussa tapahtuu. Fingersoft osti ison 1800-luvun talon Oulun keskustasta ja aikoo perustaa sinne pelikampuksen. Pelit saa prosenttiosuuden uuden asiakkaan ensimmäisen vuoden peliostoista, jos tili luodaan Pelit-lehden linkin kautta. Lohikäärmepuu saattaa Heinosen mukaan olla kuitenkin turhan monimutkainen toteuttaa livenä siten, että kaveriporukat pääsisivät pelaamaan. Koska on suorastaan typerää jättää se käyttämättä, Pelit-lehti solmi yhteistyösopimuksen vanhoihin peleihin erikoistuneen GOG-digikaupan kanssa. GOG:in on perustanut Witcher-pelisarjastaan tunnettu puolalainen CD Projekt -pelifirma. Rahasumma koostui noin puoliksi muutaman ison lahjoittajan (Supercell, Housemarque ja Colossal Order) ja yksityisten ihmisten lahjoituksista. Tampereelle perustettavan Suomen Pelimuseon Mesenaatti-rahankeräys sujui yli odotusten: 75 000 euroa ja yli 800 lahjoittajaa! Suomen Pelimuseo teki Mesenaattirahoituksen kaikkien aikojen ennätyksen ja keskimääräinen lahjoituskin oli tavallista korkeampi, kertoo museon puuhamies Mikko Heinonen. Interaktiivinen museo houkuttelee aivan toisenlaista yleisöä kuin perinteiset näyttelyt
Hänellä on aina suunnitelma, ennen kuin hän ryhtyy toimimaan. Koska sisarukset ovat keskenään hyvin erilaisia, tehtävään täytyy valita parhaiten soveltuva hahmo. Jacobia eivät pidättele minkään valtakunnan säännöt. Tästä lähtöasetelmasta ponnistaa Assassin’s Creed Syndicate. Taistelussa pärjäämiseen pitää pelkän nopean torjumisen lisäksi hallita tarvittavat näppäinkombot. Assassin’s Creed Syndicate Ubisoft Quebec Ilmestyy 23. 8 VARJOJEN LAAKSOSTA TAKAISIN VALOON Assassin’s Creed joutui Ranskan vallankumouksen jalkoihin. Evien päätehtävä liittyy vihjeiden ratkaisemiseen Piece of Edenin löytämiseksi. Ubisoftin Quebecin studio on pannut kaikkensa peliin, jotta edellisen Assassin’s Creedin pettymys ei enää toistu. Syndicate esittelee ensimmäistä kertaa Assassin’s Creed -sarjan historiassa kaksi päähenkilöä, sisarukset Jacob ja Evie Fryen. Salamurhaajan musta sielu Assassin’s Creed Syndicate yrittää päästä eroon leimastaan easy-mode-pelinä. Jacob on toiminnan mies. lokakuuta U bisoft pyrkii takaisin pinnalle uuden studion voimin. Heitä on neuvottu olemaan sekaantumatta Lontoon asioihin, sillä temppeliherroilla uskotaan olevan siellä lyömätön ylivoima. Uuteen nousuun tosin tarvitaan vielä paljon muutakin, jotta toivonsa menettäneet voitetaan takaisin. Avoimessa maailmassa molemmat hahmot ovat käytettävissä, mutta tarinaan liittyvissä tehtävissä pelinkehittäjä on tehnyt valinnan puolestamme. Jacobilla on myös kasvava kannattajajoukko, joka tukee häntä jengitappeluissa. Quebeciläiset ovat pyrkineet eliminoimaan kaikki mahdolliset bugien aiheuttajat, esimerkiksi moninpelin, jota uusimmassa Creedissä ei enää ole. Ja se valinta on enimmäkseen Jacob. Evie hallitsee ihmisten miellyttämisen (lue manipuloinnin) ja tulee muutenkin toimeen erilaisten ihmisten kanssa huomattavasti veljeään paremmin. Buginen Assassin’s Creed Unity oli karvas pettymys, jota fanit eivät välttämättä tule antamaan helposti anteeksi. Tunnelma on kevyt, mikään ei ennakoi tulevaa. Kavioiden kopse ja brittiläisvitsit kaikuvat. Hän on vaarallisen hyvä kääntämään viholliset puolelleen omalla tyylillään (siis nyrkkiraudallaan). Kuin kaksi Marjaa Tarina sijoittuu teollisen vallankumouksen aikaiseen Lontooseen, joka on viimeiset sata vuotta ollut temppeliherrojen vallan alla. Mutta kun huhu mystisestä Piece of Edenistä kiirii päähenkilöidemme korviin, he päättävät vapauttaa Lontoon. Maisemat piirtyvät prosessoritehoja uhmaavan yksityiskohtaisesti, äänimaisema on vilkas ja eloisa. Ne sopivatkin hänelle perinteistä huppua paremmin.. Ulkona sataa, on juuri niin harmaata kuin Lontoossa kuuluukin olla. Dark Souls -asteella ei vielä olla, mutta Syndicate on edeltäviä osia haastavampi. Eagle visionilla näkee vastustajan taitolevelin, Jacobille saa pelin edetessä uusia hienoja hattuja. Hänellä on mielipide kaikesta jo etukäteen, ja siitä hän pitää itsepintaisesti kiinni. Näyttävimmät multikillit saa kun jättää useita vihuja kuoleman partaalle ja sitten viimeistelee koko sakin muutamalla iskulla. Evie kunnioittaa Assassin’s Creed -perinteitä ja on strategisempi vaihtoehto kuin Jacob. Joukkoa voi käyttää moneen muuhun asiaan yhtä kätevästi kuin Brotherhoodissa aikanaan
Niistä korkeimpien, kuten vaikka Big Benin, valloittamiseen sekä niiden välillä liikkumiseen assassiineilla on vaijerilaukaisin. Pelissä on mukana myös monia sulavasanaisia sivuhahmoja, kuten kerjäläislasten tiedustelujoukko, Lontoon viimeinen assasiini sekä valepukeutumisen mestari.. Pubilaulut raikuvat, mutta riittääkö se palauttamaan salamurhaajien menetetyn maineen. Koska kyse on (melkein) modernin ajan Lontoosta, tekniikkaa käytetään. Kymmenien metrien matkat yläilmoissa sekä vaijerivetoiset salamurhat ylhäältäpäin ovat tosi nautinnollisia, olo on kuin Arkham Cityn omalla assassiinilla, Batmanilla. Assassin’s Creed Syndicaten uudistukset antavat pelistä hyvän ensivaikutelman, ja se tavoittaa kivasti brittien syvimmän olemuksen. Hänen vyöltään löytyvät kukriveitsi, nyrkkirauta sekä revolveri. Mutta hiiviskelykyvyistään huolimatta Evie on taistelussa ihan yhtä armoton kuin veljensä, ja lyö varmasti vähintään yhtä lujaa. Hevosvaunut ovat jo Ass kakkosesta tutut, mutta uudistuksia on tehty. Syndicatessa välimatkojen lisäksi kaikki muukin on suurta. Vain korkeimmat tornit ovat Syndicatessa hartaan kiipeilijän ulottumattomissa, silloin vaijeri on ainoa vaihtoehto. Tehtävien ja jaksojen palkintopisteet kerääntyvät kummankin tileille, joten heitä ei tarvitse erikseen kehittää. Tehtäviin on lisätty raikasta vaihtelevuutta läpäisytapoja lisäämällä, tehtävän alussa pelaaja voi valita itselleen mieluisimman tyylin. Rakennuksissa pyritään autenttisuuteen tekemällä niistä entistä korkeampia suhteessa muuhun ympäristöön. Junan kyytiin hyppäämällä pääsee nopeasti seuraavan kohteen jäljille tai pakoon vihollista. Perinteistä parkouria vaijeri ei kuitenkaan syrjäytä, kiipeillä voi edelleen niin paljon kuin haluaa. Suurkaupunki Lontoo Syndicaten avoin maailma on Unityn Pariisia isompi. Jos tilanne käy oikein kuumaksi ja vastustajat hyppäävät vaunuun, voi ohjauksen panna automaatille ja hypätä vaunun katolle taistelemaan. Välimatkat ovat pitkät, joten pelikehittäjät ovat miettineet aivan uudenlaisia tapoja liikkua. Mutta junassakaan ei ole täysin turvassa, sillä vihut osaavat kiivetä junan katolle selvittämään välejä. Tappeluissa painavilla vaunuilla vastustajiin voi tuottaa huomattavaa vahinkoa törmäämällä heihin tai suistamalla heidät tieltä. Jacobin kyvyt painottuvat vihollisten nopeaan eliminointiin, Evien kyvyt taas hiiviskelyyn ja piiloutumiseen. Ennen jokaista tehtävää kerrotaan läpäisyyn vaadittavat taidot sekä hahmolta vaadittava taso. Yksi suurimpia uudistuksia liittyy junamatkailuun. Tappeluun on annettu hyvät välineet, eletäänhän piilotettujen aseiden kultakautta. Jacob on varustettu parhain mahdollisin lähitaisteluasein. Eviellä ja Jacobilla on omat taitopuut, jotka kasvavat tarinan edetessä. Suvi Helin “Modernin” ajan hevosvaunuista löytyy kätevä automaattiohjaus. Pommit ovat edelleen käytössä isompien vihollismäärien eliminoimiseksi tai savuverhon turvin paikalta liukenemiseksi. Fryen sisarukset kekseliäästi hyödyntävät tätä oivaa kulkuvälinettä perustamalla liikkuvan päämajan yhteen niistä. Eviellä on perinteisen piiloterän lisäksi kävelykeppiin piilotettu miekka, ja Evie on heittoveitsitaiteen mestari. 9 jotta osaa välttää itselleen liian kovia paloja. Maan pinnalla sekä tasakattoympäristössä se on kätevämpääkin
Reset Theory Interactive http://reset-game.net/ Ilmestyy: Kevät 2016 S uomalaisten pelistudioiden suuri enemmistö satsaa paukkunsa mobiiliin, mutta kiinnostavimmat asiat tapahtuvat jossain aivan muualla. Alpo Oksaharju ja Mikko Kallinen päättivät rakentaa kaiken itse, aina pelimoottorista lähtien. Kun samaa painiketta napsauttaa toisen kerran, palataan ajassa taaksepäin, mutta nyt mukana on apukamu, oma itse. ”Aivan aluksi harkitsimme Unrealin Suomi-ilmiö. Ihmiset ovat kadonneet, sade rummuttaa lohduttomasti asvalttiviidakon katuja. Inspiraatiota on haettu myös muualta populaarikulttuurista. Tyvestä latvaan Valmiiden pelimoottoreiden aikakaudella oman teknologian luominen kuulostaa varsin erikoiselta ja ennen kaikkea työläältä. Aika matka Portalin pihvi olivat ulottuvuusportit, Resetissä ne korvataan aikamatkailulla. Tapahtumapaikkana toimivaa saarta voi halutessaan tutkia vapaasti ja tämä kuuluu olennaisesti myös juonenkuljetukseen”, Oksaharju kertoo. Edellisversio tekee ykköskierroksella tehdyt hommat, mutta aisapari voi edetä omia reittejään. Systeemi toimii hyvin, mutta aivan kuin Portalissakin, omat aivot on ensin kalibroitava pelilogiikkaan. Demon perusteella uskallan jo varovaisesti toivoa, että sinivalkoinen Portal nousee esikuvansa tasolle. Käytettäviä aikatasoja on enintään neljä, joten samalle ruudulle saa häärimään keskiverron konsolikoopin verran robottiruttusia. Aikamatkailu antaa varsin vapaat kädet, joten lopullisen version pulmissa riittänee variaatiota. Demoa on latailtu reilusti ja Steamin Greenlightissa kolistellaan aivan kärkipaikoilla”, Alpo Oksaharju, toinen Theory Interactiven perustajista, sanoo. Vaikutteet pidetään riittävän kaukana, jotta ote pysyy originaalina”, Oksaharju sanoo. Ensimmäisen persoonan pulmapelin lisäksi Reset on myös kävelysimulaattori. Synkän dystooppinen pelimaailma saattaa näyttää kuvakaappauksissa pliisulta, mutta liikkeessä Reset on unenomaisen kaunis ilmestys. Ensimmäisen persoonan pulmapelien lähtölaukauksena pidetty Portal on syynätty tarkkaan läpi. Halusimme tehdä Portalin inspiroimana oman puzzlepelin, ja sen keskeisenä ideana toimiva aikamanipulaatio syntyi tuon saman tarinan kautta”, Oksaharju toteaa. Portal antaa Resetille muodon ja Dear Esther tunnelman. Kaupunki on autioitunut ja rehevöitynyt kuin Pripjat ydinvoimalaonnettomuuden jälkeen. Jos esimerkiksi robo pitää saada nostokurjen lavalla aukon toiselle puolelle, ensin talutetaan sankari lähtöasemiin, painetaan reset-nappulaa, väännetään vivusta, palataan ajassa taaksepäin ja noustaan kuljetuksen kyytiin. Steriili laboratoriomaisema on antanut tilaa synkälle tulevaisuudelle, mutta noir-henkinen kuvasto luottaa juonenkuljetuksessa samaan niukkuuden logiikkaan kuin Valven luoma esikuvapelikin. Kuten Theory Interactiven pelissä Reset. ”Pelin idea pohjautuu tarinaan, jonka olen kirjoittanut aikaisemmin. Pulmien ytimessä on pelin nimessäkin käytetty reset-nappula. 10 AJAN RAKENNE ON MUUTTUNUT Porttiteoria johtaa jakomielitautiin. ”Ajan kanssa on peleissä kikkailtu aikaisemminkin, mutta meidän löytämämme näkökulma on täysin uniikki”, Oksaharju selvittää. Maailma ja tarina eivät lyhyessä demossa paljasta mitään itsestään, mutta minimalistinen kerrontatyyli sopii Resetin pirtaan erinomaisesti. Valmista piti tulla seuraavan vuoden jouluksi, mutta julkaisu lipsuu vuoden 2016 puolelle. ”Se on saanut aika hyvän vastaanoton. Reset kahmaisi vuoden 2013 joulukuussa yli 70 000 euron joukkorahoituspotin. Oranssi päähahmorobotti raivaa tietään Steamiin, ja sen kunniaksi pelistä julkaistiin yhden pulman mittainen koeponnistus. Reset on yksinpelattava co-op-peli, sillä Theoryn debyyttiteos mahdollistaa apuvoimien pyytämisen aikatasojen tuolta puolen. Aikamanipuloinnin ympärillä pyörivä pelimekaniikka on ollut Resetin keskiössä alusta saakka. ”Tarinankerrontaan on haettu vaikutteita Dear Estheristä. Oranssi robotti on maailmassa yksin, mutta nappulaa painamalla sijainti ajassa ja paikassa rekisteröityy, jonka jälkeen aloitetaan ratkontahommat. ”Terminator, Blade Runner ja Ghost in the Shell ovat olleet isoja fiilisinspiraattoreita, mutta emme ole lähteneet apinoimaan mitään. Oksaharju ja toinen Theoryn perustaja Mikko Kalinen tunnustautuvat Cameron-faneiksi, joten Resetissä on vaikutteita 80ja 90-luvun taitteen toimintascifistä. Reset vakuuttaa jo demossa tunnelmallaan. Lohduttomia näkymiä piristetään teemaan sopivalla melankolisella musiikilla
Mihinkään ei ole sanottu kyllä tai ei. ”Idea itsessään on varsin elegantti, mutta sen käytännön toteuttaminen oli hankalaa. Teimme oman pelimoottorin koska halusimme ja osasimme. Oculus Rift -virtuaalisilmikon kaupallinen julkaisu on kaavailtu myös ensi keväälle, joten Theory tähtää omalla tuotteellaan samaan maaliin. ”Tämä oli aika selkeä keissi. Toinen tärkeä tekijä oman teknologian rakentamiseen oli yksinkertaisesti innokkuus. Myös konsoliversiot Resetistä ovat pysyneet pöydällä, mutta Theory työstää ensin pelistään pc-version ja jatkoa katsotaan vasta sitten. Myös komeita maisemia loihtiva pelimoottori on kaksikon omaa tekoa. Kahdestaan emme pysty samanaikaisesti tekemään konsoliporttausta”, Oksaharju perustelee. Lähtökohtanamme on ollut luoda mahdollisimman immersiivinen peliympäristö, joten virtuaalilasien tukeminen on ollut alusta asti mukana. ”Sonyn ja Microsoftin kanssa on pidetty yhteyttä, mutta kaikki on vielä auki. Juho Kuorikoski Theory Interactiven Alpo Oksaharju (vas.) ja Mikko Kallinen ovat tehneet Resetin alusta asti itse. ”Kehitystyössä on edetty Rift edellä, aina valikoista lähtien. Aiemmalle aikatasolle jäänyt robotti vääntää kahvaa, kun nykyinen aisapari istuu kuljetuksen kyydissä.. En osaa vielä tarkemmin sanoa, onko julkaisu alkuvai loppukeväästä”, Oksaharju sanoo. Tällaisen systeemin rakentaminen kaupasta ostetun pelimoottorin päälle tuskin olisi onnistunut ilman kikkailua.” Virtuaalikevään vanavedessä Varsinaista julkaisupäivää ei ole vielä päätetty. Reset on sydämeltään VR-peli”, Oksaharju sanoo. Oma teknologia mahdollistaa myös sen, että jos peliin halutaan lisätä jotain, se onnistuu eikä asian kanssa ei tarvitse tuskastella.” Hyvä esimerkki tästä on aikamanipulaatio, joka toimii ilman purkkavirityksiä, kun koko pelimoottori on rakennettu sen ympärille. ”Ensi kevään aikana olisi tarkoitus saada peli eetteriin, vaikka tekemistä on vielä hirveästi. 11 käyttämistä, mutta projektin alkaessa se eivätkä muutkaan valmiit pelimoottorit tukeneet volumetristä valaistusta, joka taas oli meille ehdottoman tärkeää”, Oksaharju sanoo
lokakuuta M icrosoft perusti 343 Industriesin varta vasten jatkokehittelemään Halosaagaa, Xbox-konsolin arvokkainta yksinoikeusnimikettä. Alaisten toiminta vaikutti kaiken kaikkiaan ihan fiksulta, jopa ajoneuvoihin noustaan kiltisti Master Chiefin esimerkistä. Vihollisia on paljon, mutta nelihenkisen ryhmän tukemana on helppo pelata upporikasta ja rutiköyhää. Legendarylla pärjääminen edellyttää kuulemma jo huolellisempaa omien joukkojen mikromanagerointia. Aiempaa vertikaalisemmat kenttärakenteet olivat ihan mukavaa vaihtelua nekin. Eteneminen ei toisaalta tyssää omiin tappioihin, sillä spartalaiset eivät koskaan kuole, heidät julistetaan korkeintaan väliaikaisesti kadonneiksi. 12 12 . 343 todisti epäilijänsä vääriksi tuottamalla täysin kelvollisen avausosan uudelle Halo-trilogialleen. Kiitos scifi-kirjailija Greg Bearin, uusi trilogia on jo tiukasti lorensa vanki, joten prometeus-perkeleistä ei päästä eroon edes Halo 5: Guardiansissa. Vihollisten runsaslukuisuuteen vastataan niin ikään joukkovoimalla, sillä sankarin perässä seuraa läpi koko pelin ryhmä spartalaisia supersotilaita. MASTER CHIEFIN VOITTOISA PALUU Jos Halo 4 oli sarjansa mittapuulla semmoinen neljän tähden suoritus, niin vitosessa on aineksia täyteen viiteen tähteen. Chief ryhmineen potkii avaruusmuukalaisten persettä niin että soi ja ylimääräisenä loukkauksena virittää vielä aseman reaktorin itsetuhomoodiin. Uusista tussareista ainakin Squad Assault Weapon -kevytkonekiväärissä olisi ainesta uudeksi kansansuosiksi. Kaikille aseille lisättyjen rautatähtäinten (tai ihan tarkalleen ottaen visiirizoomin) tarpeellisuudesta en ollut ihan vakuuttunut, mutta kaipa sellaiset on hyväksyttävä aikakautemme välttämättömänä pahana. Halo 5: Guardians 343 Industries/Microsoft Studios Xbox One Ilmestyy 27. Spartalaiset sotaretkellä Pelaamistani yksinpelitehtävistä ensimmäinen oli klassinen Halo-rymistely Covenantin valtaamalla avaruusasemalla. Heroic-vaikeustasolla vastarinta tuntui jokseenkin sopivalta. Jos Chief sattuu vähän ottamaan siipeensä, alaiset kyllä rientävät oitis elvyttämään. Buck johtaa omaa ryhmäänsä, jonka tehtävä on pysäyttää niskuroinnista syytetty Chief.. Tiimiltä saattoi puuttua kokemusta, mutta ei osaamista. Chief ei muuten ole kampanjan ainoa päähenkilö, sillä toista viulua soittaa halpahalli-spartalainen nimeltä Edward Buck. Hahmoon on ladattu roppakaupalla nörttimagiaa, sillä Buckia esittää kanadalainen kulttinäyttelijä Nathan ”Fireflyn kippari” Fillion. Alaisille voi antaa jopa yksinkertaisia käskyjä: menkää tuonne, poimikaa tuo sinko, eliminoikaa tuo vihollinen. Tässäkö vuoden paras räiskintäpeli. Kahden pelin keskeltä pelatun tehtävän perusteella se ei kuitenkaan haittaa, sillä vitonen vaikuttaa vetovoimaisimmalta Halolta sitten Reachin. 343 Industries ei vieläkään ryhdy keksimään pyörää uudelleen, sen sijaan se pönkittää Halon taisteluita lisäämällä niihin tuntuvasti massaa. Korkeuserot otetaan haltuun simppelillä kiipeilymekanismilla, joka auttaa suunnilleen katsekorkeudella olevien esteiden yli. Halo 4 ei kärsinyt oikeastaan muusta kuin siitä, että Master Chiefin uudet teknoviholliset eivät olleet läheskään vakavanhan Covenantin veroisia vastustajia
Vaikka heikompaa spartalaisainesta onkin, Buck onnistuu retkellään tuhoamaan Krakenin, universumin superkalifraktilistisimman jättiläiskävelijän. Saman kahden kentän jyystäminen tappaisi kiinnostuksen nopeasti. Epäilyksen varjo kohdistuu ainoastaan pelattavan sisällön määrään. Matsin jälkeen ansaitut krediitit nollataan, mutta urakehitys pitää huolen siitä, että joku voi lunastaa seuraavassa matsissa krediiteillään jotain vähän spesiaalimpaa kuin toinen. Yksinpelidemo oli alusta loppuun pelkkää Covenantin lahtaamista, kunnes vasta jälkimmäisen tehtävän aivan viimeisessä taistelussa paikalle ilmaantui prometeuslaisia. Jakso palauttaa hauskalla tavalla mieleen Halo 2:n Scarab-kujanjuoksut. Se on tukikohtien valtaamista, jota pelataan isoilla 12 vs 12 joukkueilla ja tekoälyjääkäreiden tukemana. Rikkana rokassa ovat vielä taistelukentällä palloilevat Covenantin yksiköt, joita voi tuhota lisäkrediittien toivossa. Jääkärit eivät ihan yksinään kykene pitämään linnakkeita pystyssä, mutta ainakin hidastavat hyökkääjiä sen verran, että joku oikeista puolustajista voi ehtiä hätiin. Vastineena perusmoninpelin touhutukselle pelistä löytyy myös Halo-mittapuulla massiivinen taistelukenttäkokemus nimeltä Warzone. 343 Industriesin kasaama yksinpelin ja moninpelin liitto vaikutti joka tapauksessa niin vahvalta, että Halo 5: Guardians ponnahti heittämällä loppuvuoden eniten odottamieni pelien kärkeen. Otaksun, että se on hyvä merkki. Sain pelata Halo-istuntoni puitteissa tasan kahta Warzone-kenttää, mikä suoraan sanottuna herätti epäilyjä, ettei Warzonesisältöä edes olisi sitä enempää. Krediittejä totisesti kaivataan, sillä niillä avataan kaikki Warzonen aseet ja kalusto. Matsin alussa aloitetaan nollilta eli perusrynkyn ja pistoolin kera. 13 13 Myönnettäköön, etten saanut Buck-sivujuonesta oikein otetta, kun demotehtävä käynnistyi ilman enempiä selittelyitä Elitejen kotiplaneetalta. Mitä nopeammin kokemusta tienaa, sitä pikemmin saa käyttöönsä raskasta aseistusta ja kalustoa. Ja niinhän sitä aina sanotaan, että trilogian keskimmäiset osat ovat niitä parhaita... Halo 4:n prometeuslaiset olivat epäresponsiivisia luotisieniä, joiden ominaispiirteet eivät oikein suosineet muita kuin mahdollisimman eksploitatiivisia taistelutaktiikoita. Ei pelkkää codittamista Viime talvena Xbox Livessä käväissyt Halo 5:n moninpelibeta herätti hämmennystä pikkuruisilla kentillään ja Call of Dutya muistuttavalla kiivaalla pelitemmollaan. Toivottavasti olen väärässä. Totuushan on, että 343 Industries on julkisesti tunnustanut epäonnistuneensa alkuperäisessä vihollisdesignissaan. Warzone-matsien lopullinen päämäärä on jyrätä vastapuoli omaan kenttäpäätyynsä ja tuhota vihollistukikohdan reaktori. Tuomas Honkala. En noin lyhyen kohtaamisen pohjalta uskalla oikeastaan sanoa muuta kuin että vitosen prometeuslaiset tuntuivat ainakin ihan erilaisilta kuin edeltäjänsä. Ajastusmekanismilla taataan, ettei jokaista elämää voi aloittaa suoraan pakasta vedetyn Scorpion-tankin puikoissa. Innostuin Warzonesta ihan sikana. Omaan makuuni Warzone vaikutti jokseenkin täydelliseltä versiolta Halon moninpelistä. Kuinka ollakaan, beta ei ollut moninpelin koko kuva. Vihollisen reaktoriin ei voi iskeä ennen kuin kaikki kentän keskellä olevat bunkkerit ovat omien hallussa
Peli on edelleen alfaasteella, vaikka rohkeimmissa kaavailuissa ilmestymispäivänkin piti olla jo vuoden alussa. Leikittelimme ajatuksella ja haimme hyvää kokoonpanoa. Projektin kanssa ei haluta hosua, koska mikromaksupelillä on vain yksi mahdollisuus lyödä itsensä läpi. Kymmenen pelaajaa per puoli osoittautui parhaaksi määräksi, sillä useammalla pelaajat kokivat, ettei heillä ole taistelun lopputuloksen kannalta merkitystä. Viidellä taas yksi heikko pelaaja vaaransi koko puolen voittomahdollisuudet.” Vihollisjoukot näkee vasta todella, todella läheltä, minkä takia kartalla pystyy suurikin osasto etenemään huomaamattomasti: menossa klassinen koukkaus vasemmalta.. Spartalaisten Leonidas taas saa miehensä pitämään rivit epätoivoisessakin tilanteessa ja pystyy parantamaan lähitaisteluvoimaa. Jo komentajien nimistä arvaa, että Arena suhtautuu historiaan pikemminkin mausteena kuin ohjenuorana. Caesarin kovin erikoiskyky estää vihollista käyttämästä omia erikoiskykyjään kokonaan, mikä pudottaa vihollisen tehoja välittömästi. 14 14 TOTAL WAR: ANKEA Kiinnostaako kahdenkymmenen pelaajan Total War -nettitaistelu kehittyvillä yksiköillä, yksilöllisillä komentajilla ja muuttuvilla tavoitteilla. Taistelu muistuttaa Total Waria ja peli-idea World of Tanksia. O sancta simplicitas Taistelut noudattavat tuttua kivi-paperi-sakset-jaottelua, jossa miekkamiehet voittavat keihäsmiehet, keihäsmiehet ratsuväen ja ratsuväki miekkamiehet. Taidot riippuvat komentajasta ja yksiköstä itsestään. Julkaisu on siirtynyt useampaan kertaan. Legioonan ja falangin kohdatessa voiton vei liki aina legioona, ainoan voiton legioonista nappasi Makedonian kuningas Pyrrhos. Taistelukentällä vihollisryhmityksen vahvinta massaa on vaikea erottaa ennen kuin on liian myöhäistä, mutta vastustajan joukot on myös helppo vetää omien yksiköiden perässä väijytykseen. Omien ampumisesta laskutetaan armotta, minkä takia sikailua ei juuri harrasteta. Todellisuudessa Caesarin ja Leonidaksen erotti toisistaan rapiat 400 vuotta, mikä näkyi myös heidän komentamissaan armeijoissa. Ei sota yhtä miestä kaipaa Tekniikkapuussa kiipeily vaatii voittoja. Aikanaan roomalaisten legioonataktiikka syrjäytti kreikkalaisten jäykät falangit, jossa miehet taistelivat kilpi kilpeä vasten. Omien kiusaamisen sijaan pelissä ongelmana ovat vapaa-matkustajat, jotka liittyvät peliin, mutta eivät pelaa. Arena ei ole ollut tekeillä ihan muinaisten roomalaisten ajasta asti, vaan vasta Rome 2:n ajoista lähtien. Pyrrhoksen voitosta ei Total War: Arenassakaan juuri kostu, sillä hyvät suoritukset palkitaan, mutta virheistään joutuu maksamaan. Yleensä eivät saa, vaan kaatuvat lähitaistelussa. Esimerkiksi voittomatsin jälkeen saattaa jäädä tilipussi ohueksi, jos jousimiehet ovat jääneet roiskimaan nuolia massataisteluun. Total War: Arena Creative Assembly Alfatestiin voi hakea osoitteessa www.totalwar.com C reative Assembly yhdistää Total War -sarjaan kaksi pelialan kovinta trendiä: esportshenkisen areenamoninpelin ja free-to-playansaintalogiikan. Erona normaaleihin Total Wareihin taistelu ei perustu muodostelmiin vaan joukkojen erikoistaitoihin. Jos alku takkuaa, kukaan ei palaa pelin ääreen enää uudelleen. Yhdellä tyypillä ei ole hirveästi roolia lopputuloksen suhteen, mutta tuottaja Jan van der Crabben mukaan se on osin tarkoituskin. Jousimiehet ja keihäitä viskovat velites-joukot taas voittavat kaikki, jos saavat rauhassa ammuskella. Ideana on taisteluissa saaduilla voitoilla avata uusia yksiköitä armeijansa käyttöön. Tukikohdan ”puolustajista” ei voi koskaan olla varma, ovatko he pelissä vai eivät. ”Testasimme taistelua yhdellä yksiköllä, niin että komennossa oli viisi yksikköä, sitten viisi pelaajaa vastaan viisi pelaajaa -matseilla. Fiilis lähestyy jopa Dotaa, sillä esimerkiksi Caesar osaa käskyttää jousiampujat ja ballistajoukot keskittämään tulensa muita komentajia tarkemmin. Näkyvyys on äärimmäisen lyhyt, mikä toimii erinomaisesti pelin eduksi. Nettitaistelussa on mukana huimat 20 pelaajaa, mutta jokainen komentaa vain kolmea yksikköä. Koska armeijan sijasta komennetaan joukkuetta, tekemistä on suhteellisen vähän ja tempo on nopeampi kuin tavallisessa Total Warissa
Yleensä free-to-play-peleissä koukkuna on, että yksiköt avautuvat nopeammin kuin niihin on virtuaalivaluutalla varaa. 15 15 ”Yksiköiden määrä aiheutti eniten ongelmia. Esimerkiksi roomalaiset saavat rahalla palkkasotureita ratsuväeksi, jota roomalaisten tekniikkapuussa ei juuri muuten näy. Ne eivät tee mitään ylimääräistä, vaan juuri sen mitä ne käsketään tekemään. Aloituskartoissa alueet ovat selkeitä: kaupunki jousimiehiä varten, peltoa ratsuväelle ja metsää jalkaväen väijytyksiä varten. Ruutiaikaan asti ei kuitenkaan haluta mennä. Kokeilla ainakin kannattaa. Satunnaisissa nettimatseissa voittaja oli luvattoman usein puoli, joka sai kaikki joukkonsa jäämään pääleirin suojiin kykkimään. Thermopylai esimerkiksi on aloittelijakartta, sillä siinä on niin ilmeistä, mihin kohtaan voi jäädä puolustusasemiin ja missä kannattaa koittaa edetä. Myös kartoissa pelin monimutkaisuus kasvaa tierien kasvaessa, mikä kuulostaa ideana hyvältä. Arenassa jatkuvuus tulee tekniikkapuussa edistymisestä, mutta grindi-idea ei enää ole kovin tuore. Jousimiehillä vastustajan tasolla ei ole niin merkitystä, mutta lähitaistelussa kovia panssarija hyökkäysarvoja ei korvata millään taktiikalla. Tahtiin vaikuttaa myös avattavan sisällön määrä, olemme tietenkin lisäämässä kaikkea. Nopeimmillaan kahakka on ohi viidessä minuutissa, välillä alfassa pelkkään lataamiseen ja pelaajien odotteluun menee kauemmin kuin varsinaiseen matsiin. Toki hassut hatut ja kalliit erikoisvärit ovat myös myyntilistalla. ”Pelissä on tosin vasta neljä karttaa, mutta julkaisemme uusia tasaiseen tahtiin. Etruskien heittokeihäistä ei ole juuri iloa, jos spartalaisten hopliitit pääsevät tökkäämään tikulla silmään. Tekniikkapuu on myös pelin tärkein ansaintalogiikka. Ainakin lisäämme vähän tahtia alkupelissä, koska ihmiset oppivat perusidean nopeammin kuin oletimme.” Yleensä areena-tyylisissä peleissä on vain muutamia vakiokarttoja, mutta Total Warissa lähtökohta on heti toinen. Käytännössä taistelut ovat alkukyttäystä, joukkojen ryhmittelyä ja etulinjan välttelyä. Luvassa on avoimia taistelukenttiä, kapeita sokkeloita, taistelua keskuskukkulasta ja niin edelleen. Avoimeen betaan on tarkoitus siirtyä vasta vuodenvaihteen jälkeen, mutta pääsyvaatimuksia on tarkoitus höllentää jo aikaisemmin. Tuukka Grönholm Laivat ovat vain kosmetiikkaa eikä niillä ole oikeaa vaikutusta taistelun kulkuun.. Koska voittaminen on niin tärkeää etenemisen kannalta, emme halunneet, että tunnin vääntämisen jälkeen pelaajalle ei jää kuin huono mieli. Rahalla saa myös premium-yksiköitä, joiden voima ei piile taisteluarvoissa vaan erikoistumisessa. Arenan kaaos ei vedä vertoja peruspelin historiallisille taisteluille moninpelinä, mutta tekijöiden tarkoituksena on selvästi vedota massoihin. Sodan säännöt ovat varusmiespalveluksesta tutut: ensimmäisenä ei kannata olla missään. ”Etenemistahti alfassa on aika lähellä lopullista, mutta kannattaa muistaa, että mukana ovat vasta kreikkalaiset ja roomalaiset. Germania on monimutkaisempi jo koonsa puolesta, tiet eivät johda suoraan vihollista kohti ja maaston kukkulaisuus haittaa piiritysaseita.” Ei mikään ruudinkeksijä Tekniikkapuu keskittyy toistaiseksi antiikin aikaan ja Välimeren kulttuureihin, mutta jos projekti ottaa tuulta alleen, tarkoituksena on laajentaa sekä aikakautta että maailmankuvaa. Taistelut ovat nopeita, tapahtumia piisaa ja etenemisen tunne on jatkuva. Idea jopa noudattaa historiaa, sillä roomalaiset palkkasivat ratsuväkensä yleensä valloitettujen alueiden kansoista. Jousimiehilläkin pystyy vetäytymään, kääntymään ja tulittamaan, jos vain keskittyy niiden ohjaamiseen.” Yksiköt jaetaan ominaisuuksien mukaan eri tiereille, mikä vaikuttaa toimintaan taistelukentällä. Haluamme ruokkia tunnetta, että pelatessa saa ja saavuttaa jotain jatkuvasti”, van der Crabben kuvaa Arenan perusideaa. ”Tunnissa ehtii pelata useamman pelin, jolloin saa yleensä avattua jotain uutta vielä viitos-tierilläkin. Oikealla rahalla säästää aikaa, sillä premium-tili antaa nopeammin kokemusta ja virtuaalivaluuttaa, jolla edetään tekniikkapuussa ja avataan armeijaan uusia yksiköitä. Total War: Arena on toistaiseksi alfa-vaiheessa, mutta syyskuussa ilmoitettiin, ettei etenemistä nollata enää kertaakaan. Joukkojen iskettyä yhteen, yksiköitä on liki mahdotonta irrottaa taistelusta ilman, että puolet porukasta kaatuu paikoilleen. Tasapainotus on tietenkin yksi asioista, joista yritämme saada tietoa alfaja betatestien aikana. No ehkä YT:t. Vae victis Taisteluiden tempo on todella nopea verrattuna tavallisiin Total War -matseihin. Total War: Arenassa kaikkea tuntuu saavan samaan tahtiin, mikä olisi pelaajien kannalta hienoa. Ideana on, että Tier X:een nousu veisi keskiarvopelaajalta useamman kuukauden. Arenassa yksiköiltä puuttuu kaikki automatiikka. Onneksi niin käy äärimmäisen harvoin. Piirustuspöydällä on jo nyt Lähi-Idän kulttuureja, pronssikautta, varhaista keskiaikaa, viikinkejä ja muuta mukavaa. Pelin yksinkertaistamiselle en edes keksi perusteita, sillä tavallisen Total Warin moninpeli on mielenkiintoisempaa ja viihdyttävämpääkin. Arena voi olla hupia hyvällä kaveriporukalla, mutta mikäpä ei olisi. Yksiköt reagoivat Total Waria nopeammin ja tarkemmin, jotta pelaajien taito pääsee esille. Total War -sarjassa olen aina tykännyt siitä kuinka strategiakartan tapahtumat sitovat yksittäiset taistelut osaksi suurempaa kokonaisuutta. Total War -pelaajat ovat tottuneet kymmeniin yksiköihin yhtä aikaa, mutta he yleensä käyttävät pausea komentaessaan ja joukot osaavat toimia osin itsenäisesti
Liput tapahtuman aikana verkkokaupasta ja kassoilta 18/11 €. AITOJA ELÄMYKSIÄ. Liput edullisemmin ennakkoon verkkokaupasta 29.10. PEL IT VALOKUVAUS VIIHDE-ELEKTRONIIKKA Yhteistyössä: MESSUKESKUS HELSINKI 30.10.-01.11.2015 www.digiexpo.fi • facebook.com/digiexpo • #digiexpo OIKEITA KOHTAAMISIA. Luvassa on elämyksiä, viihdettä ja tiukkaa faktaa. SAMALLA L IPULLA: Syksyn odotetuin messutapahtuma tuo ulottuvillesi pelien, valokuvauksen ja viihdeelektroniikan kuumimmat uutuudet. KOSKETUS TULEVAISUUTEEN. asti shop.messukeskus.com 15/9 €. Tutustu kätevästi messuihin ja tee oma muistilistasi. www.messukeskus.com/mobiili. Lataa mobiiliapplikaatio. Avoinna: pe 12–20, la 9–19 ja su 10–17
Fantasiaversio tunnetaan ”tuomion tulipallona”, jossa arkiloitsu videon niin määrätessä muuttuu taktiseksi ydinaseeksi. Maailman puhkuessa Metal Gear -huumaa minäkin siis kaivoin käärmeeni esille. Siksi jo hitaat kamera-ajot saavat minut pahalle tuulelle. Ei puuduttavia monologeja, ei toiminnan selittelyä tyhmemmille. Hidas ja tehoton tiedonsiirto kasvattaa diginatiiveille tärkeää passiivisuuden sietokykyä sekä totuttaa asioiden sivusta seuraamiseen. Joka vähäkääpiö menee reteästi suoraan peliin, ei osaa mitään ja singahtaa Steamin tai vastaavan foorumille riehumaan. Justifiedin dialogi on kulkevaa, luontevaa, luonnollista, kiinnostavaa, hauskaa, nokkelaa ja nopeasti etenevää. Se on chiliä, joka oikein annosteltuna tekee kaikesta parempaa. Laatudialogin kirjoittamisen ongelma on se, että yleensä kun pelikirjoittaja listaa roolimallejaan, joukosta löytyy pakollinen Twin Peaks. Esittelen sarjan, jota pitäisi käyttää joka pelilukion ja ammattioppilaitoksen dialogikoulutuksesssa. Pahinta ovat tutoriaalit, joissa aina oletetaan että kyseessä on ensimmäinen pelini. Sen ongelman ratkaisu on palkita tutoriaalin pelaamisesta kunnolla, Nosgoth esimerkiksi näyttää miten. Siinä on liikaa yhdentekevää dialogia, siinä on pitkiä välivideoita, joissa seurataan sivusta kun muut tekee kaikkea hienoa, ja kaikki etenee just niin hitaasti, että hamuilen koko ajan pikakelausnappia. Mutta me antiikin analoogikot haluamme toimia, silti ”ne” tekee meistä katsojia. Ripeys on valttia myös dialogissa, pelin kuljetuksessa ja videoissa. Siinä on tutoriaali, joka lähtee alkeistoiminnoista: Oi videopelien mestari, tämän suositun pelisarjan viidennessä osassa, osaatko jo katsoa ylöspäin. Jos olisin kalliilla rahalla tehdyn, juonta ja kirjoittamista hehkuttavan AAA-pelin tuottaja, soittaisin juuri nyt Elmore Leonardille ja kysyisin konsultointin hintaa. Elämme videoiden aikaa, jossa normaali videobloggaaja käyttää 30 minuuttia jorinaa 30 sekunnin asiaan. Silloinkin mennään suoraan asiaan ilman dialogia ja videota. Nnirvi. Oletettavasti pelejä kirjoittaa sukupolvi, johon se teki 25 vuotta sitten nuorena liian suuren vaikutuksen. Antakaa mun perkele pelata! On sylkemistä pelaamisen ideologian interaktiivisille kasvoille, kun kohtaus, jossa sankari tekee jotain, esitetään passiivisena välivideona. Kameran pitää liikkua ja zoomata ripeästi kuin haukan silmä keväisen myyräpellon yläpuolella. Jos menen kirjastoon, minun ei ole pakko käydä ala-astetta uudelleen. Suurin ristiriita pelintekijöiden ja minun välilläni on, että haluan asioiden tapahtuvan napakasti, nopeasti ja järkevästi. No, onneksi se eikä vaikka Deadwoodin kolmas kausi. Tutoriaalien pitää olla aina valinnaisia, ja modulaarisia, jossa niissä voi kokeilla vain sitä mitä tarvitsee. Euroista en tiedä, mutta vaivan se varmasti maksaa. Kun pelissä ampuu lyijyä tuntikausien ajan lippaan per vihollinen, mutta dramaattisessa välivideossa riittää yksi, niin se yksi luoti tappaa samalla immersioni. Tai se klassinen loppupahiksen likvidointi. Sitten minua opetetaan kääntämään katsetta, ja kävelemään, ja ampumaan vihollista osoittamalla sitä aseella ja painamalla liipasinta. Tosin en edes tiedä, miten niissä voisi olla kaunainen ja katkera. Silti olen monta kertaa keskiraskaasti huokaissut tai sanonut painokkaan paheksuvasti ”hmh”, sillä pelintekijät saisivat kyllä joissain asioissa Ottaa Oppia (™). Vaikka moderaattori bannaa häiriköt välittömästi, se on liian myöhäistä: alastomuus on keksitty. Marina ilman ratkaisuja on vain marinaa. Paitsi puolalaisilta. KAS NÄIN! Raamattu sen ennusti: idyllinen, rauhallinen paratiisi loppuu siihen kun ihmisten käsiin annetaan kaikki maailman hyvä ja paha tieto, eli internet. Lottovoittona joskus moraali mustuu ja saa videolta katsoa, kun sankari potkaisee roiston rotkoon. 17 Paljon en ole henkisesti kasvanut, mutta sen verran sentään, että en haaskaa aikaa vihaan, kaunaan ja katkeruuteen. Varsinainen palkinto! Tällaisia kokemuksia varten katson elokuvia. Katse oikeaan päin, hyvä! Yksi asia on ylitse muiden. Toki ymmärrän ongelman. Siinä on kaikki. Tätä sanotaan ”pelaamiseksi”, ja se on eri kivaa. Samaan sarjaan kuuluu ”tappava videoluoti”. Itken ruudun ääressä, kun ylväs moraalinen sankari jättää pahiksen taas henkiin, jotta tämä voi yrittää pakollista selkäänpuukotusta, pätkä QTE:tä ja pahis tuhoutuu oman valintansa takia. Se on FX-kaapelikanavan Justified (2010-15). Tämän kärsin hiljaisuudessa, mutta jos minulle sen jälkeen kerrotaan että hienoa, olet tosi lahjakas ja sinusta tulee varmasti maailman paras salamurhaaja, silloin ikävä kyllä tunnen kylmää metallinmakuista, maailmaa punertavaa vihaa. Eikö kamera-ajoihin voi määrätä miniminopeutta. Peleissä on sellainen idea, että niissä itse ohjataan ruudulla näkyvää pelihahmoa, joka kontrolleja painamalla saadaan tekemään erilaisia asioita. Ihan hyväksyttävää että sankari briiffataan Lontoossa tehtävää varten, joka pelillisesti suoritetaan Pohjoisnavalla. En tarkoita sitä, että pelit on vesitetty, vaan sitä, että minua pidetään oikeasti tyhmänä. Upouusi peli, käteni kutisevat halusta paljastaa sen salat, ja joudun katsomaan pitkää videota. GTA on esimerkki poikkeuksesta, jossa loistava kirjoittaminen pelastaa keskinkertaisen pelin, mutta sen tasoinen taituruus on harvinaista ja vaatii älyttömästi massia. I kinä en ole ruudulle hauskasti huutanut, enkä hiirtä näyttävästi raivoten pöytään hakannut. Mutta esimerkiksi Mad Maxissa videon esittämä paikka on täsmälleen se sama aavikko, jossa jatkossakin ajetaan ja tapellaan. Bugit kohtaan yrittämällä tyynesti uudestaan, kohtalokkaat mahtibugit kuittaan panemalla pelin telakalle korjausta odottamaan. Viimeinen isku, pahis maassa, ja batang! Kontrolli otetaan minulta pois. Osaa se tollo ehkä juosta käytävällä, mutta tehdään räjähteen asentaminen videona, ettei flow katkea kun ääliö pyörii ympyrää eikä tajua mitä tehdä. Sehän on tietysti pelaajan aliarviointi. Ymmärrän videot silloin kun narratiivissa tapahtumapaikat dramaattisesti vaihtuvat. Lehmät kehuvat, että niillä on Nikon hermot, kun katse ei värähdä edes teurastamon rampilla. En edes peleissä. Salaisuus on se, että tekijät opetti nohevaa dialogia kirjoittamaan itse kirjailija Elmore Leonard, jonka novelliin sarja erittäin löyhästi perustuu. Bonuksena siinä myös suunnitellaan avatar, jota ei käytetä missään! Mutta onko vajaa tunti hukattua ihmiselämää niin pitkä aika, kun jatkossa saakin sitä hyvää herkkukäärmettä. No, Metal Gear Solid V: The Phantom Painin aloitus onkin videoversio tämän kolumnin pointeista. Onko se epäluottamusta pelaajan kykyihin. Hänet on murhattu ja joku on vastuussa Köpöisiä juonia kohtaan olen jo immuuni, mutta pelien dialogi pääsee aina välillä ihon alle kuin lappalainen suopunkki. Onneksi pelien kieli on englanti, jolla ”Vaimoni on murhattu murhaajien toimesta, vannon suorittavani kostotoimenpiteitä” -tason kirjoittelu sentään tuntuu jotenkin suomea siistimmältä. Ja sama esimerkillä Ground Zeroes jätti minulle hyvän kuvan ja toivoa siitä että Video Kojima on parantanut tapansa. Katsoa saa muttei koskea Nopeasta tiedonsiirrosta riippuvaisena suren, kun lukutaito haihtuu yhtä nopeasti kuin hieroglyfit (”emojit”) kohentavat asemiaan. Benjamin Franklinin sananlaskun mukaan ”Kahden minuutin jälkeen pelivideot ja vitsit alkavat haista.” Hideo Kojiman mukaan Benjamin Franklin itse haisee eikä tiedä mistä puhuu. Leonard myös tuottaa sarjaa. Jos en vuosien aikana ole saanut perille viestiä siitä, mikä on pelien synneistä pahin, niin huonostipa olen leiviskäni paistanut. Kuka näistä jaksaa raivota. Kun Mad Max ajaa pahiksia karkuun, jää kiinni, tappelee ja sahaa lordi Scrotusin päätä moottorisahalla, mietin että tuohan näyttää hauskalta, miksi minä en saa tehdä sitä
18 SNAKE. Varsinainen Metal Gear Online julkaistaan myöhemmin. Kallonaaman on maksettava!. Kojima on suuri taiteilija, jolla on omintakeinen tyyli, mutta pelintekijänä häneltä puuttuu itsekritiikkiä. Ikäraja: 18 E n ole Metal Gear Solidien fanikerholainen, eikä tätä arvostelua kuulu lukea sellaisen kirjoittamana. Sotilaat Ilman Rajoja ovat nyt sotilaita ilman raajoja. Teatraaliset monologit, ylipitkät radiokeskustelut ja puolen tunnin välinäytökset eivät ole millään tasolla puolusteltavissa, ne ovat yksinkertaisesti pitkäveteisiä. Hideo Kojiman suurteoksissa on paljon viehättäviä piirteitä, mutta myös paljon sisäsyntyistä kömpelyyttä. Snake auttaa vanhan kuomansa Kazin vapauteen. Suhteeni Hideo Kojiman pelisarjaan on ristiriitainen. Vaikeasti vammautunut Kaz ei iloitse vapaudesta, vaan janoaa kostoa. SNAKE?! SNAAAAAAKE! The Phantom Pain on peli täynnä vihaisia vammautuneita miehiä. Mielenkiintoinen peli oli pilattu mielenkiinnottomalla jorinalla, joka vain jatkui ja jatkui. Metal Gear Solid IV: Guns of the Patriots ei ollut mitenkään huono hiiviskelypeli, mutta en voinut välttyä sen parissa tunteelta, että Kojima ei kunnioittanut aikaani pelaajana. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain Arvosteltu: PS4 Saatavilla: PC, PS3, Xbox 360, Xbox One Kojima Produtions/Konami Versio: myynti Moninpeli: Toistaiseksi ainoana optiona soluttautumista muiden pelaajien tukikohtiin. Kull..
Mitä sitten on ajan haaskaaminen. The Phantom Painin vitsi on siinä, että tehtävät ovat tyylipuhtaita hiiviskelyn ja sodankäynnin hiekkalaatikoita, joita ei juurikaan katkota välinäytöksillä. Asetelma on sinänsä mielenkiintoinen, kun Ground Zeroesin räjähdyksen rampauttama Snake virkoaa yhdeksänvuotisesta koomastaan vain kohdatakseen vanhat vihamiehensä. Siis herranjumala, The Phantom Pain ei olekaan peliksi puettu elokuva! Äänikasetteja ei voi silti pitää täysin vapaaehtoisina, sillä ilman niitä juonesta on vaikea saada kunnollista otetta. Sairaala ei kuitenkaan indikoi mitään tulevasta, sillä alun jälkeen The Phantom Painin luonne muuttuu tyystin. Ensin matkustetaan pääpahan jäljillä Neuvostoliiton miehittämään Afganistaniin, myöhemmin Angolan ja Zairen rajalle. Epäsotilaallisesta asustaan huolimatta mykkä naissoturi on suorastaan peliä rikkovan tehokas tarkka-ampuja.. Amputoidun, varjoksi entisestään surkastuneen sotasankarin rimpuilu tapporyhmän kynsistä on hätkähdyttävää seurattavaa. 19 . Tietty tulkinnanvaraisuus kuuluu toisaalta asiaan, eikä peliä voi ainakaan syyttää avainkohtausten yliselittämisestä tai pelaajan aliarvioinnista. Hideo Kojima, saat kaiken anteeksi! Kestävyyslaji Pelin käynnistävä tutoriaalitehtävä harhauttaa vielä luulemaan, että The Phantom Pain olisi sitä samaa vanhaa. Monimutkainen kontrolliskeema ja arvaamaton checkpoint-tallennussysteemi vaativat toki totuttelua, mutta päästyäni niiden kanssa sinuiksi olin vakuuttunut, että käsissäni oli vähintään 95 pisteen arvoinen peli. Sisältöönsä nähden ylipitkä sairaalajakso on raskas kokemus: yhtä sumeilematonta siviilien teurastusta ei ole peleissä nähty sitten Call of Dutyn ”No Russianin”. Ja nimenomaan seurattavaa, sillä ensimmäisessä tehtävässä on hädin tuskin lainkaan pelattavaa. Hideo Kojiman peleille ominaista rönsyilevää dialogia ei juurikaan kuule, ellei varta vasten kuuntele tehtäväsuorituksista avautuvia äänikasetteja. Snake voi valita taistelutoverikseen yhden apulaisen: hevosen, susikoiran, robotin tai vähäpukeisen naisen. Yllätyksekseni The Phantom Painissa on vähemmän tarinaa, vähemmän jorinaa ja enemmän peliä. Se on pitkä tie, jonka varrella kohdataan muun muassa ystäviä, petturuutta, yliluonnollisia supersotilaita, lapsia sodan jaloissa ja kahdella jalalla kävelevä ydinaseiden laukaisualusta. Hardcore-faneja kerronnan vaisuus ei välttämättä miellytä, mutta kaltaistani aidalla istujaa sitäkin enemmän. Kaikesta päätellen Konamin kärsivällisyys pelin rahoittajana ja julkaisijana oli loppunut jossain vaiheessa kesken ja peli parsittiin sellaiseen kuntoon kuin tiukan aikataulun ja huThe Phantom Pain on täynnä herkullisia läheltä piti -tilanteita. Peli on täynnä tehtäviä, joille on jälkikäteen vaikea mieltää muuta tarkoitusta kuin kampanjan keston pitkittäminen. Kojiman punomalla tarinalla on hetkensä, mutta niitä saa vartoa ja pitkään. Pakko myöntää, että jouduin lunttaamaan loppuratkaisun YouTubesta. Jos jotain, The Phantom Painin juoni etenee pirun verkkaisesti. Se on suoraan sanottuna ihan liikaa. Kampanjassa on kiusallista tyhjäkäyntiä, kun päätehtävät tuntuvat sivutehtäviltä ja sivutehtävät silkalta ajan haaskaamiselta. Juonenkäänteitä siivittävät välinäytökset tekevät säännönmukaisesti liian suuria olettamuksia pelaajan ensyklopedisesta Metal Gear -tietämyksestä. Paitsi että peliboikotti jätti Metal Gear -sivistykseeni valtavan aukon, se myös viritti ennakko-odotukseni tarpeettoman vihamielisiksi pelisarjan päätösosaa kohtaan. Tuloksena olisi ollut paljon tiiviimpi pelikokemus, jonka kestossa ei olisi ollut mitään hävettävää. Vaikka sitä, että asekustomoinnin avaavaa ”legendaarista aseseppää” on jahdattava peräti kolmen lähes identtisen sivutehtävän verran. Siinä vaiheessa en kuitenkaan vielä tiennyt, että tätä herkkua olisi vielä jäljellä reippaasti yli viisikymmentä tuntia. Deadlinen kynnyksellä, pelikellon näyttäessä 55 tuntia, minulla oli yhä viimeiset tarinatehtävät avaamatta. Snake on näkymättömäksi tekeytymisen mestari ja valmis piiloutumaan vaikka bajamajaan (vihollissotilaat karkottavia ripuliääniä voi soittaa Walkmanista). Ei siksi, että Metal Gear Solid V:n pelisysteemeissä tai tehtävissä olisi jotain vikaa, vaan siksi, että ylenpalttiselle kestolle ei ole mitään kunnollisia perusteluita. Sairaalasta paetakseen ei tarvitse tehdä muuta kuin noudattaa pilkulleen pelin antamia ohjeita. Pelin ensimmäinen puolisko tuntuu parhaalta taktiselta hiiviskelytoiminnalta koskaan. Kuvittelin, että kolme viikkoa olisi ollut ylellisesti aikaa tällaisen pelin arvosteluun, mutta mitä vielä. Ja kuinka vapaaehtoisina voi pitää sivutehtäviä, joiden suorittamisesta riippuu yksi pelin keskeisimmistä ominaisuuksista. Liika on liikaa Tarkemmin analysoituna todellinen syy läpipelaamattomuuteeni taisi olla se, että The Phantom Painista yksinkertaisesti loppui höyry kesken. Snake lentää helikopterilla paikalle, tekee temppunsa ja poistuu yhtä vähin äänin kuin oli saapunutkin. Tällainen näytös herättää kuitenkin helposti huomiota, joten antautuja on parasta retuuttaa hallintaotteessa jonnekin syrjemmälle. Kädestä pitely loppuu ja ennätysajassa toipuneella Snakella on edessään loputon savotta taktisia vakoiluoperaatioita. Nykymuotoinen kampanja ei ole muutenkaan sitä mitä piti. Tämä voi kuulostaa jyrkältä, mutta minusta The Phantom Painin kampanjasta olisi voinut leikata surutta puolet pois. Ärsyynnyin Patriotsista siinä määrin, etten suostunut enää pelaamaan Peace Walkeria tai The Phantom Painin prologiksi tarkoitettua Ground Zeroesia. Pelkkä aseella uhkaaminenkin saa useimmat viholliset antautumaan. Käy se näinkin
Lassi Lapintie Kull... Kaikeksi onneksi Snake voi vaihtaa varusteitaan vaikka kesken tehtävän (ammusja asetäydennykset saapuvat ilmateitse noin minuutin viipeellä). Snake voi ajaa vihollisensa hämmennyksiin vaihtamalla vaivihkaa tuliasemia. Oli Hideo Kojiman aiemmasta tyylistä mitä mieltä tahansa, ainakin miehen pelit olivat täysin hänen omia luomuksiaan eivätkä kopioineet muualta. Kojima-huumorin ystävät voivat kokeilla soluttautumista ”taktiseksi” pahvilaatikoksi naamioituneena. Suoraa toimintaa ei tarvitse mitenkään pelätä, sillä huomaamattomuus on muodollisena vaatimuksena vain ani harvassa tehtävässä. Tarkkuusammuntaa varten pelistä löytyy jopa ensimmäisen persoonan kuvakulma. Outoa rasahdusta tutkimaan lähetetyt ukkelit ovat Snakelle helppoja saaliita. Henkilökohtaisesti en kehtaa valittaa, kun tilalle saatiin karismaattinen Kiefer ”Dammit!” Sutherland. Toistolle ei anneta mitään kunnollista selitystä, niillä vain pitkitetään lopun suuria juonenkäänteitä. Nuukailu realisoituu kampanjan jälkipuoliskolla (”Chapter 2”), joka koostuu suurelta osin vanhojen tehtävien toisinnoista. Se on Hideo Kojimalta oikea käsikirjoittamisen mestarinäyte, jossa Snaken sankarikuva murskataan sydäntä riipaisevalla tavalla. Radiolla hätiin kutsutuilta apujoukoilta ei yleensä voi välttyä, mutta niitäkään ei riitä rajattomasti. Tehtävien suorittaminen öiseen aikaan on suositeltavaa, sillä päivänvalossa Snake bongataan avomaastosta oitis. The Phantom Painin peruspelattavuus on pirun vahvaa. MGS5 on ottanut selkeitä vaikutteita länsipeleistä, erityisesti Ubisoftin hiekkalaatikoista. Kaikkia päämääriä ei edes paljasteta etukäteen, eikä ole mitenkään tavatonta suoriutua hommasta vaikka vain kahdella täytetyllä tavoitteella seitsemästä. Lopun ollessa mitä se on, totesin nauttineeni enemmän matkasta kuin itse määränpäästä. Kampanjan varsinainen loppuratkaisu jätti minut kylmäksi. Operaatiot eivät tietenkään aina suju suunnitelmien mukaan. Hän on roolissaan melko vähäpuheinen, mutta ääninäyttelyn lisäksi peliin on taltioitu myös Sutherlandin fyysinen roolisuoritus. Välivideoita ja tarinaa on kyllä yhden pelin tarpeiksi, mutta sisällön valtavan määrän vuoksi juoni jää hieman taka-alalle. Vuoteen 1984 sijoittuva The Phantom Pain on olevinaan tarinan puuttuva palanen, joka selittää Snaken/Big Bossin lankeamisen Snake Eaterin ja Peace Walkerin sotasankarista ydinaseilla uhittelevaksi luopioksi NES:n Metal Gearissa. Minulta meni ainakin 20–30 tuntia havahtua siihen, että kampanjassa oli ylipäätään mitään vikana. Suorat rynnäköt päättyvät yleensä huonosti, mutta sopivasti sisseillen Snake pitää varsin hyvin puolensa. Tuomas Honkala METAL GEAR, NYT MYÖS PELINÄ Uuden Metal Gear Solidin aloittaminen on ollut kohdallani kuin Harvey Dentin kolikon heittämistä; luvassa on joko häikäisevän hienoa melodraamatoimintaa (MGS1 ja MGS3) tai mukanokkeluuteensa tukehtuvaa unilääkepaatosta (MGS2 ja MGS4). Siitä eteenpäin pidin yhä pelaamastani, mutta samaan aikaan minua ahdisti tyyli, jolla peli halusi omia kaiken liikenevän vapaa-aikani. Pienestä töpeksinnästä harvoin seuraa mitään koko lähiseudun kattavaa suurhälytystä, siihen yleensä vaaditaan suoraa voimankäyttöä tai kätkemättömien ruumiiden paljastumista. Melko pienimuotoisena näpertelynä starttaava tukikohdan rakentaminen paisuu kampanjan edetessä ihan käsittämättömäksi hallintopainajaiseksi. Siinä vaiheessa kun minulta odotettiin online-soluttautumista muiden pelaajien rakentamiin tukikohtiin ja valmiutta reagoida muiden tungetteluyrityksiin, olin saanut ylimääräisistä velvollisuuksista tarpeekseni. Etäisyydet eri kylien ja tukikohtien välillä eivät ole millään muotoa realistisia, mutta kuitenkin niin pitkiä, että Snaken uskolliselle ratsulle on käyttöä. Kaikki muuttuvat hyödynnettäviksi resursseiksi Snaken kotitukikohdassa. Kaikki tehtävät sijoittuvat samaan suureen peliympäristöön Afganistanissa tai Afrikassa. Maastoutuminen on puoli voittoa, eikä korkean kasvillisuuden suojissa makaavaa Snakea yleensä huomata, vaikka vihollinen kävelisi aivan vierestä. MGS5 on kaikkien aikojen parhaimmalta tuntuvaa hiippailutoimintaa, jossa Metal Gearien perinteiset vahvuudet lyövät sujuvasti kättä länsipeleistä vaikutteita ottaneen avoimen maailman kanssa. Vihollisen voi toki puukottaa ikuiseen yöhön, mutta The Phantom Painissa on harvinaisen hyvä mekanismi rajoittamassa tarpeetonta tappamista: jokainen vastaantulija on potentiaalinen rekry Snaken yksityisarmeijaan! Rekrytoinnissa tärkein työväline on Fultonevakuointi-ilmapallo. Herkkusoosi ei petä Virheistään huolimatta Metal Gear Solid V: The Phantom Pain on puhdasta vuoden peli -materiaalia. MGS4: Guns of the Patriotsia solvattiin syystäkin peliksi puetuksi b-luokan animeleffaksi, jossa pelaajaa raahattiin mukana lähinnä muodon vuoksi. Kuten arvostelun alussa kirjoitin, en ole mikään henkeen ja vereen Metal Gear -fani. 20 . Mikromanagerointia Vaikka The Phantom Painin tehtävätavoitteet ovat yleensä yksinkertaisia (pelasta tämä, tapa tuo, nouda se, tuhoa nämä), tehtävissä on yleensä joku juju sotkemassa kuvioita. Jos raportoitavaa löytyy, siitä kerrotaan eteenpäin komentokeskukselle, joka sitten päättää onko aihetta hälytykseen. Kiefer-Snaken syvällisvittuuntunut jäpittäminen kantaa yllättävän hyvin pelin hiljaisina hetkinä. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain 91 Metal Gear Solid V: The Phantom Pain on eri asioita eri ihmisille. Esimerkiksi pelastettava vanki saatetaan kesken kaiken kiidättää helposta kohteesta toisella puolella karttaa sijaitsevaan sotilastukikohtaan. Hallintaotteeseen kaapatulta viholliselta voi kovistella tietoja ennen unten maille lähettämistä. penevien resurssien puitteissa kyettiin. Voitto on käytännössä taskussa, kun neukkujen komentokeskus vastaa avunpyyntöihin, että pärjätkää toverit omillanne. Sellaisia voi kiinnittää paitsi tainnutettuihin vihollisiin, myös luonnonvaraisiin eläimiin, puolustuslaitteisiin, ajoneuvoihin ja jopa rahtikontteihin. Oli tyyli mikä tahansa, hiiviskelystä on helppo nauttia, kun vastassa on johdonmukaisesti käyttäytyviä vihollisia, jotka eivät koskaan ylireagoi ilman kunnollista syytä. Pomotaisteluihin voi varautua ainoastaan läpipeluuohjeita lukemalla, sillä muuten ne tulevat keskimäärin ihan puskista. Voisin muuten suositella pelin lopettamista Chapter 1:n päättäviin valelopputeksteihin, mutta silloin jäisi paitsi pelin parhaasta tehtävästä. Tekoälyn käyttäytymisrutiineissa on paljon makeita yksityiskohtia, kuten se, että jotain epäilyttävää havainnut valonheitinmies ei välttämättä ole sama mies, joka lähetetään paikalla tarkistamaan, että mitä siellä oikein oli. Miestyövoimaa tarvitaan muun muassa uuden teknologian kehittämiseen. Täytyy kuitenkin sanoa, että viimeisen päälle hiotun pelattavuutensa vuoksi peli ei enää tunnu täysin MGS:ltä. Isänmaanystävien pyssyt nähneenä en olisi koskaan uskonut tätä sanovani, mutta The Phantom Painissa Video Kojima on jopa hillitty tarinankertoja. Ummehtuneen nelosen jälkeen vitosen vapaus tuntuu raikkaalta tuulenvireeltä, mutta olisi TPP hieman enemmänkin juonta jaksanut kantaa harteillaan. Siis onhan kampanjan taustalla pyörivä tukikohta-metapeli tavallaan tosi hieno, mutta käytännössä se on taas yksi hidaste lisää pelin ylipitkään kestoon. Näkymättömän liikkumisen kannalta merkityksellinen etäisyys on noin 50–100 metriä lähimpään viholliseen. Kallonaama, tapaamme jälleen! Afganistanin maisemat ovat karuudessaan huikaisevan kauniita.. Sen pelilliset koukut ovat moninaisia ja ruokkivat vastustamattomalla tavalla toisiaan. The Phantom Painin aloitin pelonsekaisin odotuksin, mutta onnekseni en pettynyt. Minulle se oli hemmetin kova toiminnan ja hiiviskelyn liitto. Pakottava tarve pelata vielä yksi tehtävä istuu Chapter 1:ssä vahvana. Sellaisille Hideo Kojiman päätös korvata David Hayter Snaken ääninäyttelijänä on ollut shokki. Jos on pienikään epäilys, että sinkoa saattaisi tarvita, niin sellainen kannattaa pakata mukaan. Hideo Kojima heittelee ilmoille vihjeitä, mutta kun viimeinen sivu on käännetty, Big Boss jää sittenkin monenlaisille tulkinnoille avoimeksi arvoitukseksi. Tekoäly pelaa reilusti eli reagoi aina vain viimeisimmän luotettavan havaintonsa pohjalta. Vihollisajoneuvojakin voi kaapata, kunhan sellainen kohdalle osuu
Suosin itse vastustajien huomaamatta tainnuttamista ja kätkemistä tappamisen sijaan. K aikkiruokaisen pelimiehen ensimmäisen maailman ongelma: kiinnostavia laatupelejä julkaistaan enemmän kuin niitä ehtii pelaamaan. Näillä eväillä ketterästi liikkuva Corvo murhaa korruptoituneen hallinnon avainhenkilöt aina sijaishallitsijaan asti. Pihinä miehenä turvauduin pääosin kuristamiseen, vaikka sopivaa tilaisuutta joutuu odottamaan. Tappamisen välttely ei jää pelkän henkilökohtaisen moraalin varaan, sillä lopputulos on sitä parempi, mitä vähemmän ruumiita jälkeensä jättää. Sotilaat, siviilit ja rottaruton zombiuttamat weeperit näkevät pitkälle ja leveästi, mutta vain horisontaalisesti, joten näkösuojan puutteessa ylöspäin kapuaminen on hyvä piiloutumistaktiikka. Jos Dishonoredin pelaa räiskintänä missaa homman pointin. Dishonored on kuin se salamurhaajan tärkeä laukaus: kahta kertaa ei saa missata. Voimapatteria parannellaan ja laajennetaan riimuilla, joiden esiin kaivaminen vaatii yleensä jonkin verran vaivaa: pääväylältä poikkeamista, tasoloikkaa ja/tai pieniä pulmia. Varsinkin kolme vuotta sitten ilmestyneen Dishonored-hiiviskelyseikkailun missaaminen on kaivellut. Teleporttaus kantaa pitkälle vain vaakatasossa, joten hyppelyä se ei korvaa kokonaan. Jaksoin jauhaa kipakoitakin paikkoja, kunnes tilanne oli halutulla tavalla pulkassa. Miten olisi toinen kierros kireämmällä vaikeustasolla ja kaikki kumoon -murhamiehenä. Rapistuneet ja dekadentit miljööt ovat uskottavasti uskomattomia. Tästähän saisi jos jonkinlaista poikkimediallista spin-offia aikaiseksi. Höpinät kirjataan ylös, joten niitä ei ole pakko lukea heti. Tämänkin voi tehdä takaa kuristamalla tai nukutusnuolilla. Tappava rutto ajaa tekniikkaan uskovan virkavallan ja fanaatikkojen harhaoppiseksi julistaman taikuuden vastakkain. Kovemmilla vaikeustasoilla väki on valppaampaa ja osumat tekevät enemmän lämää. Tämä ei tietenkään jää tähän, sillä lojalistit vapauttavat Corvon vankilasta. Dishonored: Definitive Edition Arvosteltu: PS4 Saatavilla: Xbox One Arkane Studios/Bethesda Softworks Versio: Myynti Moninpeli: Ei Ikäraja: 18 92 Vapaamuotoisen ja omaperäisen toimintaseikkailun ehostettu ja täydellinen painos. Voi rotta! Dishonoredin tyylikkäässä ja omaperäisessä maailmassa siirtomaa-ajan Isoa-Britanniaa muistuttava arkirealismi ja vähäeleinen fantasia kohtaavat saumattomasti. Tarinan päänäyttämö on rottaruton runtelema Saarten imperiumin pääkaupunki Dunwall. Paitsi että murhaaminen ei ole koskaan pakollista, ei edes pääpahiksen. Lojalistien piilopirtissä myyttinen velho Outsider antaa Corvolle unessa maagisia voimia, joista tärkeimpiä ovat lyhyen matkan teleporttaus ja seinät läpäisevä henkinäkö. Nimittäin vapaa tallentaminen rohkaisi välillä vetämään läskiksi ja tyyppäämään molemmin puolin tarinaan vaikuttavia auta häntä ja pyllistä tolle -tyyppisiä valintoja. Tukikohdan tiedemiesteknikko Piero buustaa miekkaa, pistoolia, varsijousta ja muita varusteita kentältä kerättyä rahaa vastaan. Irtoaa sillä ainakin muutama saavutus lisää. 21 Välimerellä ja Dunwallissa säännöt ovat samat: yksikin ruumis on liikaa. Tulenarassa tilanteessa oikeaan aikaan väärään paikkaan saapunut kuningattaren henkivartija Corvo Attano lavastetaan kuningattaren murhaajaksi ja läpimätä vakoojapomo nappaa sijaishallitsijan pestin. Dishonored: Definitive Edition on edelleen relevantti ja taatusti omintakeinen toimintaseikkailu, joka kestää kevyesti vertailun kuluvan vuoden hitteihin. Jep, hiiviskely on vaikeampaa, mutta myös roimasti tyydyttävämpää. Luontevaa hiiviskelyä harrastetaan harvoin näin kiinnostavissa miljöissä. Väki ei onneksi ilmesty tyhjästä, mutta lähitienoon porukka kerralla kimpussa riittää, sillä miekkaillessa tarvitaan blokkia ja ammuksia on rajallisesti. Pääjuonen pituus riippuu pelitavasta, joten tuntimäärät ovat puhtaasti henkilökohtaisia, mutta toimintahaasteiden ja assassiini Daudin puuhiin keskittyvien kiinnostavien juonilisärien ansiosta tekemistä riittää ja taktinen vapaus nostaa uusintapotentiaalia melkoisesti. Puhtaasti teknisessä mielessä Definitive Edition näyttää suurin piirtein PS3,5-jäljeltä, tai sitten vain sokaistuin Until Dawnista. Vihollisia ei kannata halata ensimmäisen tilaisuuden tullen, sillä partioreitit ovat toisinaan monimutkaisia. Hiljaa hyvä tulee Näkyville jääminen on yhtä kuin taistelemaan jääminen ja kukaan ei nujakoi yksin, jos ehtii kutsumaan apua. Vaikka Dunwall ei ole GTA Victorian Edition, reittija toimintavaihtoehtoja on aina useita: pääovesta sisään, takaovesta, parvekkeelta, katolta ja silleen. Onneksi Dishonoredin next gen -uusintajulkaisu, mukana myös kaikki delsut, ei enää kuunnellut tekosyiden änkytyksiä. Tarkkailu ja/tai uudelleen toisella tavalla yrittäminen kannattaa muutenkin: Dishonoredin mielenkiintoinen maailma paljastuu syväksi luomukseksi, jos vaivautuu rauhallisina hetkinä vähän katselemaan ympärilleen ja lukemaan sinne sun tänne jätettyjä, maailmaa ja sen historiaa syventäviä tekstejä. Potentiaalisiin konflikteihin vastataan joko suoraan, kierosti tai kiertämällä. Petri Heikkinen SALAMURHAAJAN PUHTAAT KÄDET Yksikin ruumis on liik...eikun.... Nelkkupleikan Dishonored on hienoa jälkeä, mutta niin oli alkuperäinenkin peli
Tehtävä, jossa kiivetään kosmodromilla sijaitsevan laukaisualustan huipulle, vetelee korkeanpaikankammottavuudessaan täsmälleen oikeista naruista. D estinya on ilmestymisestään asti moitittu siitä, ettei siinä ole kunnollista tarinaa. Oli kuin Bungie olisi yksinkertaisesti unohtanut, kuinka tehdään välinäytöksiä. Tarina kiiruhtaa turhankin vauhdikkaasti kohti vääjäämätöntä pomotaistelua. Oryxin demoninen vaikutus leviää nopeasti, tummanpuhuvista riivahengistä raportoidaan jopa Maapallolla. Pahuuden ruumiillistumalta näyttävältä Oryxilla on ainakin tyylitajua, kun hän parkkeeraa massiivisen avaruuslaivansa Saturnuksen kiertoradalle ja räjäyttää vielä ne kuuluisat renkaatkin puhki. Uutena pelialueena se on ihan riittävän laaja, mutta myös tuskastuttavan sokkeloinen. Kaikki Dinklagen vuorosanat on äänitetty uusiksi, näyttelijä on nyt Nolan North. Lähtöolettamana on, että pelaaja on pelannut kaiken aikaisemman sisällön, erityisesti raidin, jossa surmataan Kuun syövereissä asunut jumalolentomainen Crota. Sysipimeää lopputaistelua ei valaise muu kuin aseiden suuliekit ja räjähdykset.. Ei, en puhu nyt ihmiskuntaa suojelevasta Travellerista, kultaisen aikakauden salaisuuksista tai pimeyden voimista, vaan jostain paljon universaalimmasta. Nyt on hätä kädessä, kun Crotan isä Oryx eli ”The Taken King” saapuu perimään verivelkojaan. Onhan se nyt selvää, että Halon avaruusoopperan jälkeen kukaan ei osannut odottaa Bungielta peliä, jossa juonen punaista lankaa pitäisi dekoodata Peter Dinklagen kryptisistä repliikeistä tai Destinyn mobiiliappiin avautuvista keräilykorteista. The Taken Kingin kampanja ei suinkaan suoraan kiiruhda kohti Saturnusta. Pieni vitsailu on ihan tervetullutta, sillä aurinkokuntaamme iskeneen demonisen vitsauksen nujertaminen olisi muuten pirun synkeää hommaa. Vanhoille tutuille planeetoille sijoitetut tehtävät tuntuvat aluksi ikävystyttäviltä, kunnes käy ilmi, että niissä näkee ihan oikeasti uusia paikkoja. Destiny on kertomus väärin asetetuista ennakko-odotuksista. Mikä ilahduttavinta, The Taken Kingissä ei enää pihtailla välinäytöksissä. Destiny: The Taken King Arvosteltu: PS4 Saatavilla: PS3, Xbox 360, Xbox One Bungie/Activision Moninpeli: 2-3 (fireteamit), 2-6 (raidit), 2-12 (pvp) Ikäraja: 16 Muuta: The Taken King ei toimi itsenäisenä pelinä, vaan vaatii kaiken aikaisemman Destiny-sisällön toimiakseen. Peter Dinklagen roolisuoritusta on helppo kritisoida innottomaksi, mutta suurempi vika on käsikirjoituksessa, joka alistaa tähtinäyttelijän pelkkään tylsämieliseen ympäristön havainnointiin: ”Ooh, lukittu ovi, minun täytyy vissiin hakkeroida se auki...” The Taken Kingin myötä Dinklagen suoritus pelaajan pienenä robottiapulaisena mitätöidään. Vaikka Destiny näytti kaikilta muilta osin siltä kuin siihen todella olisi poltettu koko 500 miljoonan dollarin budjetti, peli tyytyi suurimman osan ajasta vain selostamaan asioita, ei näyttämään juuri mitään. Uusi mies on roolissaan ihan hauska, mitä toki auttaa se, että Destiny on vihdoin löytänyt huumorintajunsa. 22 22 ISÄ, POIKA JA PAHA HENKI Mörppi niille, jotka eivät tykkää mörpeistä, kohtaa lisärin niille, jotka eivät tykkää Destinysta. Vuoden pelaamisen jälkeen olen vakuuttunut, että Destinyssa on kuin onkin tarina. Onnistuin surmaamaan Oryxin jo suunnilleen kahdeksan tuntia The Taken Kingin aloittamisesta, enkä edes edennyt Strike-tehtävässä Sunless Cell tunkeudutaan Takeneiden pimeimpään vankityrmään. Kuninkaan paluu Vaikka se on lisäosana merkittävästi suurempi kuin The Dark Below ja House of Wolves yhteensä, The Taken King ei ole millään muotoa itsenäisenä seisova teos. Kampanja huipentuu Oryxin avaruuslaivassa, jonka sisätilat ovat suorastaan surrealistinen kokoelma elämää suurempia kammioita, pohjattomia kuiluja ja inhimilliselle järjelle vierasta arkkitehtuuria
Korkean tason pelisisällöistä (raidit, nightfallit, heroic story-tehtävät) puuttuva matchmaking on yhä töppi, jota Bungie ei suostu korjaamaan. Tunti-pari Destinyä illassa on tapa, johon jää helposti koukkuun. 23 23 89 Destiny: The Taken King on poikkeuksellisen tasokas lisäosa räiskintäpeliin, jota joko vihaa tai rakastaa. Varustelun painopiste näyttäisi ylipäätään siirtyneen satunnaisgenerointilotosta kovan työn palkitsemiseen. Vanhat kamat menettävät The Taken Kingissä lähes tyystin merkityksensä. Takeneilla ei ole omaa hahmoa, vaan ne materialisoituivat riivaamansa isäntäolennon näköisinä. Erityisistä uroteoista hiljalleen kertyvät legendaariset markat vaikuttaisivat niin ikään keskeiseltä keinolta pönkittää hahmon varustelutasoa. Hinta tosin on aika kova. Uusia hahmoluokkia The Taken Kingissä ei sentään esitellä, mutta jokainen olemassa olevista luokista saa uuden alaluokan. Neesonin sukua Tummanpuhuvat Takenit näyttävät yhtä aikaa vierailta ja tutuilta. Kunhan saa Taken-luutnantit ensin surmattua, vitsaus huipentuu ad hoc -pomotaisteluun, jossa on parempi olla muita pelaajia apuna. Edes ensimmäisen vuoden eksoottisilla aseilla ei tee enää juuri mitään, sillä niiden suorituskyky riittää hädin tuskin kampanjan alkua pidemmälle. Valon voiman valtiaat Jotta The Taken King ei olisi vain lisää samaa, Bungie on sen varjolla uudistanut Destinyn keskeisiä mekanismeja hahmonkehityksessä, varustelussa ja tehtävälogiikassa. Destiny ei vieläkään ansaitse ysillä alkavaa arvosanaa, mutta ainakin lämpimät suositukseni kerta kaikkiaan nautinnollisesti ohjautuvana konsoliräiskintänä. Puitteet ovat komeat ja ensimmäisen persoonan räiskintäpelinä Destiny on parasta mitä konsoleille saa, mutta tarinassa ei edelleenkään ole mitään, mihin voisin henkisesti sitoutua. Light-arvo ei enää nouse tiettyjen haarniskapalojen lisäominaisuutena, vaan se on keskiarvo kaikkien varusteiden yhteenlasketusta Attackista ja Defencesta. Takenit eivät muutenkaan pelaa normisäännöillä, sillä henkiolentoina niiltä voi odottaa kaikenlaista spontaanista jakaantumisesta tulen alla teleporttailuun. Vexitkään eivät ole immuuneja Takenien turmelukselle. Ongelmatonta ei ole sekään, että The Taken Kingin jäljiltä lisäosatonta Destinyä pelaavilla on taas muutama pelioptio vähemmän Strikepelilistoilla ja Crusiblessa. The Taken Kingin neljä uutta strike-tehtävää ovat muuten täyttä timanttia, nyt kun niissä joutuu jopa vähän käyttämään järkeäänkin, eikä vain summittain ampumaan kaikkea mikä liikkuu. Ei suurempaa päämäärää, eikä suurempaa konfliktia kuin jokaiseen lisäriin vaihtuva ”viikon uhka”. Eksotiikan kohdalla tehdään sellainen myönnytys, että osa varusteista on mahdollista päivittää parempaan vuosikertaan. Henkiolennot ovat vahvasti läsnä myös patrol-keikoilla. Vanhojen aseiden Attack-arvot on kuitenkin lukittu niin matalalle tasolle, ettei uusiin kamoihin siirtymiselle oikein ole vaihtoehtoa. The Taken Kingille on toisaalta nostettava hattua siitä, että sille päälle sattuessaan se uskaltaa lyödä veret seisauttavan kovia haasteita pelaajan eteen. Tasokaton saavuttaminen käy hetkessä, sen sijaan korkean tason vihollisia vastaan välttämättömän Lightin maksimointi edellyttää varusteiden grindaamista. 40 euron hintainen The Taken King on poikkeuksellisen kallis lisäosa. Kysymykset vailla vastauksia The Taken King on parasta Destinya koskaan, mutta se ei edelleenkään oikein osaa hyödyntää maailmaansa kunnolla. Itkuhan siinä oli päästä, kun yritin kymmenettä kertaa puhdistaa Citadelin huippua Oryxin demoneista, joilta ei oikein päässyt mihinkään karkuun. Vaikka tällaiset muutokset ovat sinänsä pieniä, ne tuntuvat lukemattomien samanlaisina toistuneiden Strike-kierrosten jälkeen jotenkin tosi virkistäviltä. Vault of Glass on puhdistettava! The Taken Kingin saleissa on katto korkealla ja seinät leveällä.. Ensimmäisen peliviikon jälkeen rahkeeni riittivät nippanappa Heroic-tason strike-tehtäviin, mutta eivät mitenkään vielä Nightfall-tehtäviin, raidaamisesta nyt puhumattakaan. Lisätietoa Travellerin todellisesta luonteesta, ihmiskunnan kollektiivisesta muistinmenetyksestä ja pimeyden voimien motiiveista on kaiketi odotettava Destiny 2:een asti. 80 euroa on räiskintämörpistä paljon rahaa, mutta nyky-Destinyssä on myös tosi paljon sisältöä. Vähäisemmän lisäosan anti olisi ollut siinä, mutta sarvipään surma on oikeastaan pelkkä välietappi. Esimerkiksi Cerberus Vae III:ssa pomotaistelu Cabal-tankkia vastaan korvataan toisinaan Takenien yllätysvisiitillä. Ja MIDA Multi-Tool takaisin, perkele! mielestäni erityisen vauhdikkaasti. Uusista moninpelikentistä tai Rift-pelimoodista on vaikea innostua, jos Destinyn pvp ei muuten nappaa. Paluu Vault of Glassiin on erityisen mieleenpainuva kokemus. Toistaiseksi Destinya on kai jaksettava pelkästään viimeisen päälle hiotun räiskintäpelimekaniikan ja loot-koukkunsa voimalla. Mikä voi kuulostaa laiskalta vihollisdesignilta, on itse asiassa kaikkea muuta, sillä taistelijoina Takenit eivät muistuta mitään Destinyssa aiemmin nähtyä. Parhaan diilin saavat Destiny-ummikot, jotka voivat lunastaa koko satsin kokoelmahintaan. Uudet juonitehtävät ovat sinänsä mainioita, mutta ne eivät edelleenkään tarjoa mitään vastauksia Destinyn mysteereihin. Vanhat Striket saavat uutta virtaa pienistä satunnaiselementeistä. Takenien rivisotilaat ovat jokaisessa kohtaamisessa korkean prioriteetin kohteita, jotka on oikeastaan aina tapettava ennen päällystötason Takeneita. Yksinään Takenit eivät ole juuri mitään, mutta ryhmässä niiden välillä vallitsee pirullista synergiaa. Siitä eteenpäin kampanja haarautuu kokoelmaksi alati vaikeutuvia yksittäistehtäviä, joissa jahdataan Oryxin seuraajia ympäri aurinkokuntaa. Tuomas Honkala Kampanjan alussa pärjää vielä joten kuten ensimmäisen vuoden exotic-aseilla, kuten kuvan Hard Lightilla. Rivi-Takenit kykenevät nimittäin loihtimaan väliaikaisia suojakenttiä, jonka sisällä suurempikin jöllikkä muuttuu haavoittumattomaksi. The Taken King kärsii toisaalta siitäkin, että se yrittää olla jokaiselle jotakin. En kutsuisi Takeneitä erityisen rakastettaviksi vihollisiksi, mutta ainakin riivahenkiä oppii nopeasti kunnioittamaan. Kunhan jaksaa grindata, grindata ja grindata, voi tilata kovan luokan aseita vaikka suoraan Towerin asesepältä. Eivät tosin vakkarivihollisina, vaan ajoittain ilmaantuvana vitsauksena. Kokemustasokaton nouseminen oli odotettavissa, Light-arvon erottaminen kokemustasoista sen sijaan ei. Alkuperäisen Destinyn omistajat eivät voi edes ostaa sitä suoraan ostamatta ensin The Dark Below’ta ja House of Wolvesia
Oikeastaan samat kehut pätevät kuin nelosen versionkin kohdalla, sillä kirja on erittäin hyvin kirjoitettu ja epäilemättä varsinkin uusille luolamestarinoviiseille aivan lyömätön apu tuon taiteenlajeista vaikeimman opetteluun. Kyseessä ei nimittäin ole varsinainen sääntökirja, vaan pikemminkin eräänlainen opas hyvän luolamestaroinnin taitoon, sääntöjen tulkintaan, oman pelimaailman luomiseen ja seikkailujen kirjoittamiseen. Tällä kertaa Player’s Handbook nimittäin sisältää aivan kaiken tarpeellisen säännöstön pelin pelaamiseksi, aina hahmonluonnista taisteluun ja aarteisiin, ja onpa mukana vielä tukku tavallisimmin käytettyjä vihamielisiä otuksia. Tekstikoot ja -tyypit ovat selkeitä ja helppolukuisia kautta linjan eikä teksti huku taustaan. Tämä viides laitos tunnetaan myös nettitrendikkäällä nimellä D&D Next, mikä sitten seuraavan iteraation jälkeen aiheuttanee jonkin verran hämmennystä. Kolme viisasta kirjaa Dungeons & Dragonsin peruskirjasto koostuu jälleen kerran kolmesta opuksesta eli Player’s Handbookista, Monster Manualista ja Dungeon Master’s Guidesta. 24 TUNKIOMESTARIN TUHANNET TARINAT Lopussa on aina lohikäärme. Tällä kertaa kuvio on kuitenkin sillä tavoin erilainen, että koko kirjanivaskaa ei julkaistu kerralla, vaan usean kuukauden väliajoin. Niinpä taisteluissa pelinjohtajan aivot eivät mene kovin pahasti solmuun. Ja kokemuspisteitä. Vuonna 2008 ilmestynyt nelosedikka oli pelimekaanisesti uskaliain uudistus, mitä D&D oli tuolloin yli 30-vuotisen taipaleensa aikana nähnyt. Onko menneisyyteen palaaminen hyvä vai huono asia, sen ratkaisee lopputulos. Lähes kolmasosa kirjasta tarvitaan loitsuja käyttävien hahmoluokkien taikojen esittelyyn, joten ei liene epäselvää, mitkä hahmot ovat vitosedikassa taas kingejä. Hahmonluonnin aikana edestakaisin selailua ja oikeiden kohtien kaivelua on vähän turhan paljon, ja varsinkin kokemattomien pelaajien on oltava tarkkana, jotta kaikki hahmon bonukset ja erikoiskyvyt tulevat kirjatuksi hahmolomakkeelle. Dungeons & Dragons 5th Edition Wizards of the Coast dnd.wizards.com T ervetuloa, rakkaat nörttiystäväni, maailman tunnetuimman pöytäroolipelin, Dungeons & Dragonsin viidennen laitoksen pariin! Oikeastihan kyseessä ei laskennallisesti ole tietenkään viides laitos, vaan luoja tietää kuinka mones, mutta mennään nyt Wizards of the Coastin käyttämän laskelman mukaan. Jos Dungeons & Dragons on entuudestaan tuttu, uuden Player’s Handbookin parissa on kuin kotonaan, eikä uusillakaan pelaajilla liene vaikeuksia pelisysteemin omaksumisessa. Lentävät platoninkappaleet Fyysisesti kaikki kolme peruskirjaa ovat laatutyötä. ”Miten tämä on mahdollista?”, kysyvät D&D-naavaparrat ja jatkavat: ”Miten peliä voi pelata ilman luolamestarin ohjeita ja hirviökirjaa?” Helposti, te hienhajuiset kurttunaamat. Kyseessä on siis edelleen vanhan d20-systeemin jatkokehitelty versio, jossa suurin osa tärkeistä nopanheitoista tehdään 20-tahoisella nopalla jotain tiettyä kohdelukua tavoitellen, mahdollisilla bonuksilla tai miinuksilla kuorrutettuna. Internetin erittäin äänekäs muutosvastarintainen vähemmistö oli kuitenkin eri mieltä, joten vitosedikan suunnittelussa Wizards joutui nöyrtymään, kuuntelemaan ”faneja” ja lopulta ottamaan enemmän askeleita taakse kuin eteen päin. Omasta mielestäni se oli myös toistaiseksi paras versio tästä klassikkopelistä. Muutenkin kaikki säännöt hahmonluonnista taisteluun on esitetty kirjassa selkeästi ja monet konseptit on aloittelijaystävällisesti selitetty auki. Sekä kolmoseen että oikeastaan myös neloseen verrattuna vitosedikan vihollistiedot eli stat blockit ovat selkeitä ja kompakteja, sillä perusliikkeiden kuten aseella tai kynsillä huitomisen lisäksi perustason vihollisilla on korkeintaan pari erilaista vimmahyökkäystä tai muuta erikoistoimintoa. Tuhti vähän yli 300-sivuinen teos etenee loogisessa järjestyksessä alkaen hahmonluonnissa tarvittavista rotuja hahmoluokkakuvauksista ja siirtyen varusteluetteloiden kautta taistelun ja muut erikoistilanteet sisältävään sääntöosuuteen. Muita noppia kuten 6-, 8tai 12-tahoisia tarvitaan lähinnä hyökkäysten tai loitsujen vahinkoheitoissa ja vastaavissa.. Viimeisenä kolmen peruskirjan setistä julkaistiin Dungeon Master’s Guide, joka tyylillisesti seuraa neloslaitoksen kaimaansa. Player’s Handbookin, jossa on siis valtaosa pelin aikana tarvittavista tärkeistä säännöistä, rakenne on kokonaisuudessaan ihan hyvä ja tarvittavat sääntökohdat löytyvät useimmiten helposti. Kuvitus on runsasta ja värikästä, joskin ajoittain aika geneeristä perusfantasiaa, mutta toisaalta myös muutamia todella makeita ja mielikuvituksellisia kuvituksia löytyy. Kuten näillä jokaisen laitoksen ensimmäisillä (lisää on takuulla tulossa) hirviökokoelmilla on tapana, niiden sisältö koostuu pääasiassa siitä perinteisimmästä otuskavalkadista örkkeineen, peikkoineen, lohikäärmeineen ja luurankoineen. Muutama kuukausi Player’s Handbookin jälkeen julkaistu Monster Manual on anniltaan hieman vähemmän yllättävä
Pelaajien lisäksi myös luolastojen salaisuuksia ratkovasta seikkailijaryhmästä pyrittiin tekemään mahdollisimman klassinen ja monipuolinen. Samooja sentään sai joskus tehdä jopa taian. Toisaalta asioiden yksinkertaistaminen on johtanut siihen, että varsinkin melee-hahmot, kuten taistelijat, on palautettu siihen vanhaan tylsään rooliin, jossa melkeinpä ainoa tehtävä taistelussa on sanoa ”mä lyön sitä lähintä” ja heittää noppaa kahdesti, kerran osumiseen ja toisen kerran vahinkoon. Jopa ryhmän noviisi sai jutun juonesta ja taistelumekaniikoista kiinni hyvin nopeasti ja ainakin vaikutti viihtyvän. Kun hintakaan ei kerran ole este, patistankin kaikkia asiasta edes vähän kiinnostuneita matkustamaan luolaholvien syövereihin ainakin kerran. Vitoslaitos onkin huomattavasti paremmin ”taaksepäin yhteensopiva” kuin pari aiempaa, mikä toki on yksinomaan hyvä asia. Wizards on nimittäin julkaissut sääntöjen ydinosuudet (joka on ehkä väärä sana, matskua on kuitenkin useamman sadan sivun mitalta) täysin ilmaisena netissä. Itseäni vitosedikassa hiertää eniten se, että vaikka peli yrittää kaikessa sulavuudessaan olla moderni ja edistyksellinen, on monia eteenpäin vieviä askelia kohden otettu kaksi taaksepäin. Myös taisteluiden ulkopuolella vitosedikan pelaaminen on leppoisaa ja sutjakkaa. Mukana oli kääpiösoturi, ihmispappi, puolhaltiarosvo, haltiamaagi ja ihmissamooja, joista kääpiö ja samooja olivat ”paperilla” (eli numeerisilta ominaisuuksiltaan) ylivoimaisesti parhaat, kun taas varas oli muita selvästi heikompitasoinen hahmo. Massiivimoninpelien ja muiden virtuaaliharrasteiden vallatessa tilaa perinteisiltä pöytäroolipeleiltä on oikein ilahduttavaa, että Wizards pyrkii ilmaisversiolla houkuttelemaan uusia pelaajasukupolvia kunniakkaan roolipeliharrasteen pariin. Neloslaitoksessa oli vihdoin hankkiuduttu eroon tästä vuosikymmenten ajan D&D:n taakkana olleesta ikävästä ”caster supremacy”-ilmiöstä, joka nyt sitten on palannut takaisin. Nämä kuitenkin tuntuvat lähinnä säälittävältä armopalalta (manööverien lista ja kuvaukset vievät kirjasta alle sivun, loitsut lähes sata sivua!) eivätkä poista sitä tosiseikkaa, että velhot, papit, druidit ja vastaavat taikaniekat vetävät taas pidemmän korren. Reikää retkuun Taistelumekaniikka, joka on monissa aiemmissa laitoksissa ollut tarpeettoman monimutkaista ja jatkuvaa laskukaavojen miettimistä – tähän syyllistyivät ennen kaikkea kakkosja kolmoslaitokset – on vitosessa kieltämättä erittäin sujuvaa. Vanhassa vara parempi Testiseikkailuksi valitsin alun perin vuonna 1984 ilmestyneen klassisen punalaatikko-D&D:n seikkailun Rahasia, jonka muokkaaminen uusien sääntöjen pohjalta toimivaksi oli parin tunnin homma. Tämä tietysti johtuu 4e:n kohtaamasta vastustuksesta, ja niinpä hyvin usein 5e tuntuukin lähinnä kolmosedikalta, josta on karsittu pois kasa tyhmyyksiä ja monimutkaisuuksia. Pelin aikana nämä erot eivät kuitenkaan kovin paljon näkyneet, vaan kaikki hahmot pärjäsivät seikkailun haasteissa hyvin ja pystyivät antamaan panoksensa sekä taisteluissa että niiden ulkopuolella. Peli-illan pitsa-, sipsija juomakulut kannattaa muistaa jakaa koko peliporukan kesken. 25 Säännöt ovat kuitenkin vain sanoja paperilla, ja pöytäroolipeleissä tärkeintä on tietysti se, miten homma toimii käytännössä. Ryhmään kuului roolipeliveteraaneja, joilla oli kokemusta D&D:n laitoksista 2-4, lähinnä muita pelejä pelanneita kasuaaliropettajia sekä yksi aivan täysi nyyppä, jonka mukanaolo oli perusteltua siksi, että nämä untuvikot ovat Wizardsin mukaan tärkeä D&D Nextin kohderyhmä. Player’s Handbookin listat eri ominaisuuksien ja kykyjen käyttöalueista ovat käteviä varsinkin kokemattomammille pelinjohtajille. Tästä siis uudelle pelisysteemille ruusu, sillä pelifiiliksen säilymisen kannalta on olennaista, että näennäisesti huonommillakin hahmoilla on paikkansa. Toki yksi Player’s Handbookissa tarjotuista taistelijan erikoistumisaloista tarjoaa listan manöövereja, joita hahmo voi oppia uransa varrella maksimissaan kuusi. Vitosedikan testiryhmämme koostui luolamestarina toimineen allekirjoittaneen lisäksi viidestä pelaajasta. Esimerkiksi hyökkäysheittoihin tulevat bonukset ja osumiseen tarvittava luku ovat joko selkeästi esillä hahmolomakkeessa tai erittäin nopeasti laskettavissa, joten taistelujen tempo on useimmiten varsin reipas. Miika Sillanpää. Mutta onni onnettomuudessa: tässä asiassa ei tarvitse luottaa katkeroituneen nelosedikan ystävän mielipiteeseen, sillä uuden Dungeons & Dragonsin voi testata aivan itse kantamatta sataa euroa pelikauppaan. Viimeisten neljän vuosikymmenen aikana on julkaistu sellaiset määrät aivan absoluuttisen hyvää D&Dmatskua, että niiden helppo sovittaminen uusille, virtaviivaisemmille säännöille on ainakin itselleni ensiarvoisen tärkeää. Ero nelosedikan reteään tyyliin, jossa kaikki hahmot pääsivät ihan ykköstasolta asti rehvastelemaan monipuolisilla erikoishyökkäyksillä, on melkoinen. Sinänsä tietysti kolmoslaitos ilman painajaismaista feat-helvettiä (D&D-veteraanit tietävät mistä puhun) kuulostaa hyvältä ajatukselta, mutta jos tämän hintana on se, että joillain hahmoluokilla taistelut tuntuvat suunnilleen yhtä rajoittuneilta kuin punaboksiD&D:ssä, en ole aivan myyty. Et taida tietää mitä luolastois tapahtuu Kokonaisuutena peliporukkamme oli tyytyväinen siihen, kuinka sujuviksi 5e:n säännöt on kirjoitettu. Kurjaa. Seikkailun aikana ei ilmennyt kuin muutamia epäselviä sääntötilanteita ja nekin ratkesivat pienellä soveltamisella. Erilaiset ei-taistelulliset kyvyt on niin ikään esitetty hahmolomakkeella selkeästi ja niitä on sen verran rajallinen määrä, että luolamestarilla on runsaasti pelivaraa pelaajien eteen heitettävien haasteiden luomisessa. Testisessiossa myös varas oli alistettu tähän samaan lihamyllyn rooliin, tosin sillä erotuksella, että ajoittain hämäräveikko joutui miettimään, ampuuko jousella vai lyökö miekalla. Figuja voi halutessaan käyttää taisteluissa, mutta toisin kuin 4e:n lautapelimäisessä taistelussa, se ei ole ehdottomasti tarpeen. Ilmaissääntöjen pohjalta voi pelata aivan täyspainoisen D&D-kampanjan tasojen 1–20 hahmoille, sillä erot maksullisiin liittyvät lähinnä käytössä olevien rotujen, hahmoluokkien ja vastaavien määrään, joista on nettiversiossa karsittu harvinaisemmat
Baldureita pelattiin ennen kaikkea tarinan ja hahmojen takia, Neverwinterin suurin vahvuus oli helppokäyttöinen editori, jolla pelaajat pystyivät luomaan pohjattoman paljon sisältöä. Rotuja ovat tietysti ihminen, haltia, puolihaltia, kääpiö ja puolituinen. Erilaisia otuksia taisteluun avuksi kutsuva vampyyripomo on kaadettava nopeasti, jos ei halua joutua raivokkaiden susien suihin. Sword Coast Legends pohjautuu D&D:n viidenteen painokseen, mutta sujuvuuden nimissä sääntöjä on muuteltu. Alter egonsa ulkonäköä voi muokata varsin monipuolisesti, mutta lukuisista yrityksistäni huolimatta hahmoistani tuli aina geneerisen näköisiä pahvinaamoja. Tylsimmillään taistelut jumittuvat kykyjen cooldownien odotteluksi, parhaimmillaan ryhmän pitää synkronoida toimintansa millintarkasti. 26 MIEKKA, MAGIA JA MESTARI Sword Coast Legends yrittää toistaa Neverwinter Nightsin menestystarinan tekemällä oikean roolipelin, jossa pelaajat voivat luoda omat seikkailunsa. Tasonnousun yhteydessä saa käyttöönsä kolme kykypistettä, joilla voi ostaa uusia taitoja tai parannella vanhoja. Uutta Baldur’s Gatea tai Diablon roolipeliversiota odottavat joutuvat kuitenkin pettymään. Uudeksi Balduriksi seikkailu on liian moderni, uudeksi Diabloksi liian hidastempoinen. Luultavasti sankarini olisivat silti kelvanneet Hobitti-elokuvien ilmeikkääseen näyttelijäkaartiin. Saanko esitellä: pahamaineinen pahvinaamainen paladiinini.. crusader, avenger, war, protection) alle. Etenkin, jos luolastoja ramppaa tutun porukan kanssa. Taistelija, pappi, paladiini, varas, velho ja samooja ovat tuttuja kaikille roolipelejä joskus kokeilleille. Sword Coast Legends haluaa yhdistää Baldurin ja Neverwinterin parhaat puolet. Yksinpelitarinan loistokkuudesta en pysty sanomaan juuta taikka jaata, sillä Sword Coast Legendsin julkaisu venähti lokakuun loppupuolelle, mutta kolmen betaviikonlopun perusteella moninpeli on taattua hupia. Taistelija ja paladiini edustavat eturivissä, pappi hikoilee parannustaikojen kanssa, samooja yrittää tykittää vahinkoa mahdollisimman nopeasti, varas vaanii varjoissa ja purkaa ansat. Sword Coast Legends Arvosteltu: PC Saatavilla: Mac, Linux Tulossa: Xbox One, PS4 F orgotten Realmsissa on taikaa. Klassikkoroolipelit, kuten Baldur’s Gate ja Neverwinter Nights, hurmasivat roolipelaajat vuosituhannen vaihteessa. Neverwinterin moninpelissä yksi pelaajista saattoi omaksua luolamestarin roolin, jolloin pelaaminen alkoi lähestyä jo aitoa roolipelaamista. Hieman tylsästi parempi versio taiasta tai kyvystä yleensä ainoastaan lisää taian voimakkuutta, tyyliin Lay on Handsin nelkkuversio on n prosenttia ykköstason taikaa tehokkaampi. Kuulostaako liian hyvältä ollakseen totta. Simppeleillä työkaluilla kuka tahansa voi tehdä ja jakaa roolipeliin lisäsisältöä. Kehittäjien joukossa on lukuisia Dragon Age: Origins -veteraaneja, mikä näkyy taisteluiden mörppimäisessä toteutuksessa. Moninpelissä pausen voi ottaa kokonaan pois päältä. Perinteet kunniaan Hahmoluokat ja rodut eivät yllätä. Hahmojen taitopuut ovat kokeneet muutoksia, eikä kesken luolaston tarvitse vetää nokosia. Hahmot ja hirviöt mätkivät toisiaan vuorotellen reaaliajassa, taitoja ja esineitä käytetään painamalla pikanappeja, tiukan paikan tullen kamppailun voi tauottaa välilyönnillä. Vaikka käyttöliittymän parhaat ideat on kierrätetty vanhoista klassikoista, toteutus on elegantin simppeli ja yksinkertaisen tehokas. n-Space/Digital Extremes Versio: Steam Suositus: Intel Core i5-2400K tai parempi, 8 Gt muistia, GeForce GTX 750 tai vastaava Testattu: Intel Core i5-2500K 3,3 GHz, 8 Gt, Radeon HD 6870, Windows 7 Moninpeli: 2-5 netissä Ikäraja: Ei tiedossa Taikoja heittelevät viholliset kannattaa taltuttaa ensimmäiseksi. Esimerkiksi paladiinin kyvyt jakautuvat kahdeksan taitopuun (esim. Roolijako on selvä. Maailma on tuttuakin tutumpi Forgotten Realms, säännöt on napattu Dungeons & Dragonsin viidennestä versiosta. Miekkarannikon legendat lupaa pitkän yksinpelikampanjan ja viiden hengen moninpelin, jossa ilkeä DM heittää magic missileitä seikkailijaryhmän niskaan
Rakennuspalikat ja kehittäjien ansioluettelo ovat kohdallaan, lokakuussa yksinpelikampanjan voimalla selviää, onko Sword Coast Legends vain ”ihan kiva” vaiko jopa todella hyvä roolipeli. Onneksi laajat taitopuut ja erilaiset kyvyt taipuvat monenlaisiin tarkoituksiin ja tyyleihin. d20 saa ratkaista. Ikävästi sijoitellut vihollislaumat, ansat ja pelinjohtajan ohjaama pomohirviö ovat inhottava yhdistelmä. Steamin foorumien perusteella moni ennakkotilaaja on pettynyt, mutta en kuulu tähän joukkoon. Modataan se kuntoon Sword Coast Legendsin tietokantaan ilmestyi jo betan alkuvaiheessa joukko pelaajien väsäämiä moduuleita. n-Spacen roolipeli yhdistelee taitavasti modernien ropejen ja vanhojen klassikoiden ominaisuuksia. Paksuun rintapanssariin pukeutunut ja Holy Avengeria kantava paladiini henkii katu-uskottavuutta. Yhtä kuolettava on hastella, cooldown reductionilla ja lifesteal-aseilla höystetty maagi. Haastavin osa moduulin tekoa on tehtävien suunnittelu: toimelias kirjoittaa hahmojen dialogit alusta loppuun itse, kehittää moduuliin selkeän draaman kaaren ja tekee taisteluista mahdollisimman sopivan haastavia ja kieroja. Musiikit ovat perinteistä ja sinänsä hienoa klassista paisuttelua, mutta pienenä harmina taistelumusiikit eivät käynnistyneet betassa aina oikeaan aikaan. Tarinaa ja tasapainoa etsimässä Sword Coast Legends on asiallisen näköinen, etenkin loitsuja varjoefektit ovat parhaimmillaan komeita. Seuraavaksi valitaan ympäristön tyyppi, koko ja monimutkaisuus. Pitkälle ei ole päästy sitten ensimmäisen Baldurin. Valinnanvaraa on riittävästi. Hahmojen ja esineiden tasapainotuksessa riittää kuitenkin vielä tekemistä. Jos pelinjohtajan kantti ja taidot riittävät, hän voi maustaa seikkailuja myös kotikutoisella ääninäyttelyllä. Käyttöliittymä ja taistelu ovat toimivia, modityökalut vaikuttavat monipuolisilta ja pelimoottori hyrisee pätevästi. Palataan asiaan marraskuussa oikealla arvostelulla. Vaikka koepalaseni valmistui nopeasti, laatu oli panostuksen mukaista. Tekijöiden ansiosta riittää, että heitän yli 14, mutta toivon tietysti krittiä. Boo: in memoriam.. Onneksi fiksua peliseuraa löytyi helposti. Vihulaiset istuvat huoneissa kiltisti odottelemassa pelaajaa, eivät tajua hyökätä ryhmän heikoimman jäsenen kimppuun ja möllejä on liian helppo houkutella haluamiinsa paikkoihin. Vaikka moduulien tekoon ja luolamestarin rooliin tarkoitetut työkalut eivät avautuneet betassa vielä täydessä laajudessaan, niiden perusominaisuuksista sai selkeän kuvan. Seikkailuiden taso vaihteli laidasta laitaan, parhaiten toimivat parin kolmen tunnin mittaiset tiiviit paketit. Kun ympäristöt on viilattu kuntoon, voi maaston lätkiä täyteen npc-hahmoja, ansoja ja esineitä. Mahdollisimman tehokasta buildia etsivä pelaa SCL:ää hack’n slash -tyylisesti, eläytyvä roolipelaaja valikoi kykynsä hahmonsa persoonan ja taustan mukaan. Aluksi uuteen seikkailuun suunnitellaan sijainti ja tapahtumapaikat, esimerkiksi Underdark ja rosvoluola. Luolastot voi kansoittaa muun muassa peikoilla, epäkuolleilla tai inhottavilla beholdereilla. Erilaiset aseet ja varusteet antavat hahmoille ilmeikkyyttä. Tekoäly ei vakuuta järjenlahjoillaan. Hiirellä napsuttelemalla ja liukuvalikoilla pääsee jo pitkälle. Tilasin Sword Coast Legendsin jo ennen kuin tiesin, että pelin arvosteluvastuu lankeaisi minulle. Moduuleita voi tahkota myös soolona, mutta silloin yhteenotot muuttuvat pirullisen haastaviksi. Jähmetyin kauhusta, kirjaimellisesti, kun näin yksisilmäisen inhotuksen ensimmäistä kertaa. Ryhmän koostumuksen ja kyvyt voi rakentaa myös tiettyä seikkailua tai pomoa silmällä pitäen. Juosten kusemalla syntyy vain sotkua. Raskasta panssaria ja jousta käyttävä dexterity-pappi tappaa kaiken talossa ja trollitarhassa. Taistelussa kellahtaneet kaverit autettiin pystyyn ja yhteisiä taktiikoita suunniteltiin ennen yhteenottoa. Väsäsin kokeeksi muutaman luolaston, joihin lisäilin vihulaiset, luuttia ja pari pomotappelua. Oho! Markus Lukkarinen Hämä-hämähäkki kiipes langalle, tuli sankari rankka, hämähäkin vei. Onneksi osaava luolamestari tekee seikkailijoiden elämästä yhtä kärsimystä. Jousipyssyt ja taiat tuntuvat ylitehokkailta suhteessa lähitaisteluun. 27 Sword Coast Legendsin moninpeli toimii ja modityökalut herättävät lupauksia, mutta roolipeliä on mahdoton pisteyttää ennen yksinpelikampanjan pelaamista. Toivottavasti betaviikonloppujen aikana saatu pelaajapalaute ja -data auttaa kehittäjiä järkevöittämään kykyjen ja aseiden tasapainotusta. Sitten päätetään kerrosten määrä, vihollistyypit ja vihollisten haastavuus
Silloin esimerkiksi hiiri oli jotain, jota käytettiin pääasiassa Macintosh-tietokoneissa. Kolme vuotta Poolista Gatewayhin näkyy todella selvästi… Maailman suuria arvoituksia: miksi kultalaatikoiden pelaajahahmot eivät kehittyneet mihinkään, vaikka hirviöhahmot kehittyivät?. Kaiken aloitti Pool of Radiance (1988) ja huomasin kauhukseni että muistin alun näkymät melkein ulkoa. Eipähän vedä enää. Vaikka GOG on virittänyt pelin toimimaan ihailtavan hyvin, kyseessä on silti vuonna 1988 tehty peli. Mukana on myös Hillsfar, yksi yrityksistä tavoittaa sen ajan kasuaalipelaajat. Niinpä sinisessä kristallikiteessäni näkyy lisää Advanced Dungeons & Dragons -lisenssin hedelmiä, kuten Dragonlance-, Dark Sunsja Ravenloftpaketteja. Sitten astuin aikakoneeseen ja hyppäsin suoraan Villin korpimaan portille (1991). Mutta palatkaamme nyt sankareiden aikaan, jossa maailmaa pelastettiin vasta 2.0-säännöillä, nekin uunituoreina. Oman kaksiosaisen jatkumonsa muodostavat Gateway to Savage Frontier sekä Treasures of the Savage Frontier, jotka ovat ne melkein viimeiset kultalaatikot. Ennustusta tukee se, että Al-Qadim ja Stronghold julkaistiin juuri. DOS-miehenä nauroin tämän tason alkeisräpellystä. Laatikollinen kultaa Kakkoskokoelma on se varsinainen seitsemän megatonnin pelipommi, jolla ensimmäinen vuosi autiolla saarella menisi heittämällä. Ongelma ratkeaa kun vaihtaa DOSBoxin asetukissa skaalaajaa, ja osassa pelejä jouduin vaihtamaan renderoijaakin. Jonka kävin paljain nyrkein. Taiat saa opeteltua käytännössä vasta ensimmäisen taistelun jälkeen. Ne kannattaa kopsia täppäriin, koska niitä tarvitsee pelin aikana. Hahmoilla ei ole mitään valmiina, sentään sen verran rahaa että jos tajuaa käydä ostamassa aseet niin ne sentään saa. Poltin viikonlopun näiden muistelupelailuun, velloen kuin korkki nostalgian aalloilla. Kaikki jälkimmäiset ovat PDF-tiedostoina mukana, mukaan lukien ratkaisuoppaat. Meno on armotonta muutenkin kuin käyttöliittymässä. Mukana ovat kaikki ei-Dragonlancet, eli neliosaisen jatkumon muodostavat Pool of Radiance, Curse of Azure Bonds, Secret of Silver Blades sekä Pool of Darkness. Eli vähän väliä Encamp-Magic-Memorize-(valinnat)-Yes-Rest, ja kleerillä samat. Poolissa ei edes loitsujen uudelleen opetteluakaan ole automatisoitu. Hillsfar on aika lailla unohdettava toimintaräpellys, vaan onpahan mukana. 28 G OG.com on paketoinut kaikki Forgotten Realmsiin sijoittuvat pelit kolmeen pakettiin täynnä SSI:n klassisia (ja historiallisen tarkkuuden vuoksi myös ei-klassisia) pelejä. Pelitin pyhillä sivuilla viitataan usein Kultalaatikkopeleihin, ja tässä niistä on kaksi kolmannesta. SSI julkaisi AD&D-pelejä välillä 1988– 1996, ennen kuin menetti lisenssin Interplaylle. Kultalaatikkojen nimi tulee komeasta paketista, jonka sisältä löytyi pino levykkeitä ja tonni kirjasia. Minua riepoi näissä DOSBoxin alla pyörivissä peleissä osassa pehmennys. Alkuperäinen resoluutio kun on postimerkin kokoinen 320x200, ehkä se katsottiin nykypelaajille liian rajuksi. Seurauksena puolet tiimistä tajuttomina, toinen niistä kleerini, jonka hajusuola maksoikin temppelissä sitten 100 kultaa. Vasta sitten sain Cure Light Woundsilla herätettyä sen viimeisenkin. Poolin huippukohta kuusnepalla oli Sokal Keepin taistelu kymmeniä goblineja vastaan, joka niin sanoakseni veti koneen polvilleen. Kehitys kehitUNOHTUMATTOMAT VALTAKUNNAT Advanced Dungeons & Dragons: Forgotten Realms Archives Moni naavaparta repäisi vahingossa katetrinsa irti, kun GOG alkoi julkaista klassista SSI:n Advanced Dungeons & Dragons -tavaraa. Jo fontin lukemisessa alkoi päätä särkeä, ja ergonomia huolehtii lopusta
Peli on kestänyt aikaa varsin hyvin. Onneksi puzzlet ovat hyviä ja AD&D-systeemi on onnistuneesti naitettu pelityyppiin, ei tätä ollut lainkaan nihkeää pelata. Nykyään se on enää öklöruma, päinvastoin kuin pelimäisemmät Beholderit. Mikä tarkoittaa että määrä korvaa laadun ja suhteessa kääntäen. Ikivanhat, jo silloin rumat pelaajahahmot ovat edelleen käytössä, irvokkaina friikkeinä keskellä uusia vihollishahmoja. sattumanvaraista, joten ei Dungeon Hackilla ole enää mitään pelillistä kompetenssia. Peleinä näissä nakertaa eniten automaattikartan puute, sen verran vuosikymmenet ovat minua laiskistaneet. Mustien haltijoiden Realmsin voi jo unohtaa, ihan kuin Salvatoren kirjatkin. Jätin sen aikoinaan kesken, eikä siedettävää paremmaksi sitä tunnu rankkaavan kukaan. Ykkösen menestyksen voimalla tehtiin isompaa, parempaa ja komeampaa, tällä kertaa palkitsevammalla lopetuksellakin. Ja aloitin niitä varmaan kymmenen. Luolastojen designin taso on.. Lopetuksen muistan ikuisesti: käytyäni kunnon tappelun monisilmäpallon kanssa, siitä palkitaan melkoisen antiklimaattisella Thanx bye -lopetuksella. Eye of Beholderit olivat ensimmäisiä ruuturoolipelejä, joista pystyi puhumaan samassa lauseessa Dungeon Masterin kanssa. Darkmoonin temppeli kätkee synkän salaisuuden, mutta paljon erilaisia ympäristöjä, hyviä puzzleja ja haastavia hirviöitä. Benzo oli SSI:n viimeisiä AD&D-pelejä, rumamoottoria käytettiin vielä muutamassa SSI:n omassa virityksessä. Alkuanimaatio ansaitsee maininnan alkeellisessa muinais-CGI-karmeudessaan, joka tekee myös hahmonluonnista piinallisen painajaisen. Beholderit ovat ehdottomasti parhaiten aikaa kestäneet AD&D-pelit. Beholdereiden ruman grafiikan vastapainoksi Menzoberranzanin upeaa 3D-maailmaa. Voin myöntää, että en kauaa pelannut, ennen kuin pikselioksennus pakotti lopettamaan. 29 tyy mutta kultalaatikot, not so much. Jos nämä kultalaatikot eivät riitä, paketista löytyy vielä Forgotten Realms: Unlimited Adventures. Pelintekotyökaluna Unlimited Adventures on sieltä helpoimmasta päästä: erityisiä ohjelmointitaitoja ei tarvita ja jopa grafiikan voi kierrättää aikaisemmista kultalaatikkopeleistä, kiitos SSI:n ystävällisesti koostaman kuvapankin. Kakkonen, Secret of Darkmoon, räjäytti riemupankin. Eye of Beholder luomugrafiikalla. Näistä Dungeon Hack näyttää Beholdereilta, mutta se on Hack-klooni, joka osaa luoda loputtomasti (tai no, vain neljä miljardia) sattumanvaraisia luolastoja. DOSBox ei ilmeisesti osaa emuloida epästandardia 320x400-grafiikkatilaa, jolla peli näytti hivenen paremmalta.. Salvatoren rakastamista mustista drow-haltijoista, ja peliä aikanaan pelannut Ossi Mäntylahti tykkäsi pelistä 86 pojon verran Pelitissä 2/95. Moottori on sikäli huono, että aidon kolmiulotteisuuden asemasta se on hybridi, jossa maailma koostuu edelleen suorista kulmista, mutta esineet sekä hirviöt ovat eri kulmista esirenderoitua bittigrafiikkaa. Menzoberranzan kertoo R.A. Taistelussa on vielä animaatioviiveitä, ja kuolleet hirviöt edelleen vain katoavat, mutta silti tämä on ruuturoolipelien klassikkoja. Se suoritti debyyttinsä pelissä Ravenloft: Strahd’s Possession, jossa seikkaili luolien ja lohhareiden oma vampyyrilordi Strahd. Jo alku on masentavaa harhailua liian suurella hautausmaalla, ja jotenkin pelistä puuttuu sekä henki että yritys. Se on varsinainen keskinkertaisuuden riemujuhla. Kun Westwood lähti omille teilleen, SSI teki kolmososan nimelllä Assault on Myth Drannor. Säätimistä voi vaikuttaa lopputulokseen, mutta varsinaista karttaeditointia ei ole. Grafiikka on muuten näyttävää, mutta loitsuanimaatiot ovat heikkoja ja kuolinanimaatiot, no niitä ei ole. Dungeon Master -kloonit ovat vanhentuneet samalla arvokkuudella kuin Luolamestari itse. Nnirvi Miksi kirjoittaa tavaraa ruudulle kun sen voi lukea oheismateriaalista. Jo ykkönen oli varsin hallittu esitys. Kultalaatikot ovat kieltämättä merkittävä osa yhteistä peliperintöämme, mutta paketissa pitää olla nostalgialasit, sillä uskon että vain niiden läpi näistä saa nautintoa. Waterdeepin viemäreissä piilee pahuus, tosin ei mikään globaali uhka vaan yksi yksinäinen Beholder. Sisältöä on tappelu kolmos-Beholderin hirviöitä vastaaan, ja puzzlet esineen A työntämistä paikkaan B, mutta ei kuumottavalla tavalla. Syväluotauksena kultalaatikkopelien sielunelämään Unlimited Adventures on silti ehdoton.” Silmäpallot hallussa Muinaisuudesta antiikkiin: ykköskokoelmassa ovat kaikki Eye of Beholderit, yhdestä kolmeen. Trilogia ei pääty kuninkaan paluuseen vaan sen lähtöön. Kuten ekassa Grimrockissa ja Dungeon Masterissa, peli sijoittuu yhteen suljettuun ympäristöön, jossa kerros kerrokselta tunkeudutaan syvemmälle. Vaikka olen kaksi vuotta vääntänyt UltimaKloonia, myönnän etten saanut ensimmäistäkään Unlimited Adventures -projektiani koskaan valmiiksi. Sentään Treasuressa on jo nupullaan myöhemmin Baldureissa kukkaan puhkeavia ryhmän jäsenten keskinäisiä romansseja. Annan Tuomas “UltimaKlooni” Honkalan kertoa: “Vuonna 1993 ilmestynyt Unlimited Adventures antoi täsmälleen mitä lupasi: loputtomasti omatekoisia kultalaatikkopelejä. Ruma, rumempi, Menzo Teen pikku hyppäyksen, sillä kolmoskokoelma on itse asiassa ”Mutta mitä tapahtui Beholdereille?” Se sisältää vain kaksi peliä, Menzoberranzanin ja Dungeon Hackin. Ironista kyllä, pelissä on automaattikartoitus! Mahdollisesti Ultima Underworldin plus pelilehdistön grafiikanpalvonnan takia SSI hylkäsi Beholdereiden “vanhanaikaisen” ruutumoottorin ja kehitti oman uuden 3D-pelimoottorin. Kaksi ensimmäistä teki aikansa legenda Westwood Studios, joten niissä on pikseligrafiikka parhaalla mahdollisella tasolla mitä 320x200-resoluutiosta irtoaa. Beholder III High Quality -skaalaimella. Kun tämmöisessä digitaalisessa ITE-taiteessa täytyy kuitenkin olla jonkinlainen “catch”, niin tässä tapauksessa se on tolkuton työmäärä, joka täysimittaiseen Dungeons & Dragons -kampanjaan yhdeltä ihmiseltä tuhraantuu. Fontti on parempi ja ergonomiaa on enemmän, mutta muuten evoluutio on ollut nokosilla
Korkeimmilla vaikeusasteilla tekoäly kierrättää kiekkoa ärsyttävän tehokkaasti, jolloin yksittäisen ihmispelaajan on todella vaikeaa riistää kiekkoa. EA Sportsille taas viime NHL-kausi oli täysi katastrofi. Minäkin jätin Änärin kaupan hyllylle. Kaiken kokenut konkari väistyi takavasemmalle, kapeaharteinen tulokas otti pokaalin ja kaukalon haltuunsa. Taaksepäin liukuva ja lämäriä virittävä pakki on huvittava näky, mutta maalivahdin hymy hyytyy siinä vaiheessa, kun lyöntilaukaus kilahtaakin yläputken alle. EA Sportsin NHL-tiimillä on niskassaan kovat paineet, sillä pelinkehittäminen on EA:n silmissä kovaa tulosurheilua. Tekoälytoverit katkovat syöttöjä kohtalaisesti, vaan eivät tajua lähteä ajoissa irtokiekkojen perään. Tuttuun tyyliin myös siniviivalämärit uppoavat epärealistisen usein reppuun. Hyökkäyspäässä toimivat pitkälti samanlaiset taktiikat kuin aiemminkin. Nuoret suomalaiskiekkoilijat luistelivat vahvasti esiin viime NHL-kaudella: Aleksander Barkov, Sami Vatanen, Jyrki Jokipakka ja kumppanit nousivat uudelle tasolle. Toinen vaihtoehto on peittää laukauksia kropalla tai pitkällä mailalla. Viime vuonna jäätiin ulos pudotuspeleistä, tänä vuonna on palattava playoffjoukkueeksi. Puolustaminen menee helposti perässä luistelemiseksi ja laitarymistelyksi. Toinen peräkkäinen mahalasku olisi samanlainen skandaali kuin Montreal Canadiensin jääminen liigajumboksi. NHL 15 julkaistiin karkean vaillinaisena, sillä lätkästä puuttui aluksi jopa perinteinen Playoffpelimuoto. Eron huomaa myös jäällä: tekoäly liikuttaa kiekkoa fiksummin, kiekottomat pelaajat sijoittuvat järkevämmin ja puolustajat peittävät syöttölinjoja paremmin. Vain JuSiniviivakuti on jälleen kerran lipsahtanut maaliin.. Nyt pelataan uskottavuudesta. Laukaukset keskeltä pakkien jaloista ovat aina vaarallisia, maalivahdin kilpipuolelle suuntautuvat kudit aiheuttavat rebound-kiekkoja ja jätöt toiseen aaltoon avaavat maalipaikkoja. 30 TASONNOSTON PAIKKA Uuteen kauteen valmistautuvan EA Sportsin on parannettava surkeasta viime vuodesta. NHL 16 Arvosteltu: Xbox One Saatavilla: PS4 EA Canada/ Electronic Arts Versio: Myynti Moninpeli: 2–4 samalla koneella, verkossa 2–12 Ikäraja: 12 K un viime kauden lopussa Kimmo Timonen ojensi Stanley Cup -pokaalin Teuvo Teräväiselle, hetkessä oli vahvaa symboliikkaa. Peli kertoo kaiken Hutivuoden jälkeen NHL 16 ottaa askelia oikeaan suuntaan. Tilannetta ja pelimuotoja paikkailtiin päivityksillä pitkin vuotta, mutta vahinko oli ehtinyt jo tapahtua. Kiireellä väsätty uuden sukupolven kiekkopeli jäi monilla lätkäfaneilla ostamatta
Vaikka kummassakin on tapahtunut pientä edistystä, pienissä tiloissa puikkelehtiminen ja nopeat käännökset eivät ole vieläkään niin sujuvia kuin toivoisin. Audiovisuaaliselta anniltaan lätkä on asiallinen. Vaikka takoisi taululle järkyttävät tehot, valmentaja saattaa pudottaa parhaan maalintekijänsä kakkostai kolmosketjuun. Pakkoja voi hankkia joko oikealla valuutalla tai pelinsisäisellä rahalla. Be a Prossa hypätään yksittäisen pelaajan hokkareihin. Tasaisuus on toisaalta myös tasapaksuutta, sillä yksikään NHL 16:n pelimuodoista ei nouse selvästi muiden yläpuolelle. Kolmosketjun sentteri voi valittaa peliajastaan ja myrkyttää pukukopin ilmapiiriä, jolloin paras valinta on heivata mies yli laidan. NHL-areenat on mallinnettu tarkasti, runsaspäinen yleisö ja maskotit elävät voimakkaasti pelissä mukana ja animaatio näyttää hyvältä. Farmista taalaliigaan Moninpelaajat kirosivat NHL 15:n rajoittunutta pelimuotovalikoimaa, sillä netissä pystyi tahkoamaan ainoastaan 1vs1-matseja. Parantamisen varaa on paljon. Jos taklaa kaikkea mikä liikkuu, taklaustaito ja voima lisääntyvät. NHL 16 etenee pudotuspeleihin, mutta noutaja tulee jo ensimmäisellä kierroksella. Valmentaja näyttää syöttöja laukaisusuunnat, vinkkaa hävityn aloituksen jälkeen mikä meni pieleen ja opastaa puolustuspäässä oikeanlaiseen taklauspeliin. Lisäksi pelimuoto kaipaisi ympärilleen lisää kromia. Theoren Fleuryn kokoisen taskuraketin on silti turha yrittää työntyä väkisin puolustajien reviirille. Vaikka perusasiat ja asenne ovat kunnossa, se jokin puuttuu. Taklauspeli on edelleen merkittävässä roolissa, mutta ukot pysyvät aiempaa paremmin pystyssä. Pienet virheet ratkaisevat loppupeleissä paljon. Tosin kikka toimii myös aivan maalin edessä, jos puolustus ei ehdi torppaamaan hyökkääjää. Kehittyminen perustuu jäällä tehtyihin asioihin. Kun kiekkoilijoita tarkastelee lähempää, huomaa, että monet pelaajista eivät näytä itseltään. Uudistus on tervetullut, mutta olisin kaivannut mahdollisuutta pelata paikallisesti tekoälyä vastaan kaverin kanssa. Selvästi huomaa, että FIFA vie kehitystä ja NHL saa herkut seuraavaksi kaudeksi. Muutama vuosi sitten takalinjoja hallitsivat isot mörököllit, jotka kolasivat nurin kaikki b-pisteelle pyrkivät hyökkääjät. Mikromaksuista voi olla montaa mieltä, mutta tapa näyttää vakiintuneen EA Sportsin urheilupeleihin. 31 80 Tasaisen hyvä lätkäpeli parantaa merkittävästi viime vuodesta. Nousun farmiliigasta NHL:n tähtipelaajaksi pitää näkyä, kuulua ja ennen kaikkea tuntua. Parannettavaa on myös mailan mallintamisessa, sillä kepillä ei tunnu olevan minkäänlaista massaa tai fysiikkaa. NHL 16:n tapauksessa paketista puuttuvat yllätyksellisyys sekä se todellinen killeripelimuoto. Kiekko ei pysy pelaajien lavassa liimattuna ja kumilätkä pomppii ruuhkatilanteissa ennalta-arvaamattomasti pelaajalta toiselle. Jos kaikki visuaaliset vinkit ovat päällä, kaukalosta tulee erilaisten vyöhykkeiden ja värien sekamelska. En ole aloituksissa parhaimmillani, mutta vinkkien avulla aloitusvoittoprosenttini nousi selvästi. Be a GM antaa vapaat kädet tehdä pelaajakauppoja ja skoutata uusia pelaajia, mutta pitemmän päälle managerointi kumisee onttouttaan. Playoff-parrat kasvavat kyllä komeasti, mutta äijät pitäisi silti pystyä tunnistamaan tuuhean puskankin alta. Virtuaalimaailmassakin raha ratkaisee monet pulmat. Hip ja hurraa, NHL 16:n myötä myös 6vs6-mittelöt palaavat. Luistelun ja fysiikan mallintaminen ovat Änärin ikuisia kehityskohteita. Uskottavuutta naamakarvoilla Lätkään on lisätty visuaalinen valmentaja, joka antaa tietoa käytännössä kaikesta mahdollisesta. Heittäytyisin alter egoni housuihin aivan eri tavalla, jos pystyisin kommunikoimaan ketjukavereideni kanssa tai osallistumaan valmentajatapaamisiin. HUTin käyttöliittymä on kummallisen kankea verrattuna FIFA:n vastaavaan pelimuotoon. Syöttöä odottava hyökkääjä saattaa viime hetkellä kääntyä väärään suuntaan ja kadottaa kiekon, toisinaan syöttö jää jalkoihin eikä pelaaja saa sitä millään haltuunsa. FIFA:ssa tämä on jo arkipäivää. HUT ja 6vs6-moninpeli ovat kelpo hupia, mutta esimerkiksi FIFA:n viihdyttävyydestä jäädään kauas. Jalosen kurinalaisessa pystysuunnan jääkiekossa keskitytään pitämään oma maali koskemattomana ja eliminoimaan vastustajan parhaat aseet, mutta omasta hyökkäyspelistä uupuu yllätyksellisyys. NHL 16 on kuin Leijonat Kari Jalosen ohjaksissa. tin tuuletus puuttuu. Peliväline käyttäytyy aiempaa realistisemmin. Pelurilleen pitää valita pelityyli (voimahyökkääjä, snaipperi, jarruketjun jyrä), eikä ketjuun mahdu viittä Kovaltshuk-tyyppistä taiteilijaa. Valitettavasti Be a Pro kärsii samankaltaisista epäloogisuuksista kuin managerointi. Jos tykittää paljon maaleja, laukaisutarkkuus paranee. Kun voittaa sarjansa, nousee kovempaan divisioonaan. Vaikka kiekkoilijat ottavat pelivälineen haltuun aiempaa sulavammin, välillä näkee hämmentäviä suorituksia. Managerointiin keskittyvässä Be a GM:ssä uutta on pelaajien moraali. Nettimatseissa kannustetaan yhteistyöhön. Epäselvän ulkoasun ja käyttiksen takia kokoonpanomuutosten tekeminen ja taktiikoiden vaihtaminen käyvät työstä. Valmentajasta onkin eniten hyötyä, jos tiedostaa omat kehityskohteensa. Markus Lukkarinen Coloradon pakit ovat pian pylly vasten pyllyä, kun Niederreiter veivaa vauhdilla ohi oikealta.. NHL:n sijaan peli muistuttaa ajoittain kaveriporukan puulaakisarjaa. Uutuutena HUT päästää pelaamaan divisioonakiekkoa myös tekoälyvastustajia vastaan. Pelimuodoista parhaimmaksi nousee jälleen Hockey Ultimate Team, jossa rakennetaan parasta mahdollista joukkuetta buusteripakoista kerätyillä korteilla. Pelaajien moraali on toisinaan aika häilyvää: kohtelustaan ärsyyntynyt ja siirtoa hiljattain pyytänyt peluri saattaa silti allekirjoittaa jatkosopimuksen. Pelaajien kanssa ei voi neuvotella kesken kauden uudesta sopimuksesta, palkkapyynnöt eivät perustu pelaajan edellisen kauden tilastoihin, kunnollinen skouttausmateriaali hupenee parissa vuodessa... Muitakin pelimuotoja on viilailtu vuoden aikana. Matseista saa aivan eri tavalla irti, kun rinnalla on ihminen tekoälyn sijaan
Pallosta kamppailevat tai kulmapotkussa parempia asemia hakevat palloilijat tönivät toisiaan, puolustajat yrittävät horjuttaa hyökkääjän irti palPallonriistot keskikentällä vaativat tarkkaa ajoitusta ja sijoittumista. Jos laitahyökkääjä rynnii kohti, voi päättää pitääkö laidan kiinni vai peittääkö syöttölinjaa keskelle. Konamin Pro Evolution Soccer 2016 muistuttaa enemmän kuin vähän Saksan Bundesliigaa. Valioliigan lisäksi myös Bundesliiga on mallinnettu näyttävästi peliin. Matsit ovat kiivastempoisia, syötöt näyttäviä ja pelaajat kiitävät vauhdilla kentän päästä toiseen. Kolmen nopean topparin linja on paras tapa pitää ravaajat kurissa. Kuinka käy Mestarien liigassa tänä vuonna, kun toinen luottaa elämykseen, toinen autenttisuuteen. Pallo pomppii aiempaa enemmän ja arvaamattomammin etenkin ilmapallojen haltuunotoissa: puujalkatoppari saattaa sutaista pallon suoraan vastustajalle, jos yrittää syöttöä liian vaikeasta asennosta. Matsit ovat viihdyttäviä, valmennusjärjestelmät maailman huippua ja pelaajat sitoutuvat kentällä joukkueen pelitapaan. Lisensseissäkin jäädään jälkeen: huippusarjoista täydellisesti mukana ovat vain Ranskan Ligue 1, Espanjan La Liga ja Italian Serie A, muiden liigojen lisenssit ovat vaillinaisia. PES ei yllä aivan FIFA:n näyttävyyteen. Laitajuoksuja ja leikkauksia keskelle näkee aika ajoin, mutta ne eivät ole yhtä yleisiä kuin FIFA:ssa. Toisaalta taidokas pallonkäsittelijä, kuten David Silva, voi tehdä taikojaan todella pienessä tilassa rangaistusalueen rajalla. FIFA on toteutukseltaan ensiluokkainen. FIFA:ssa hyökkääjät saattavat pyöriä ihmeellisesti hyökkäysalueella, PES:ssä näitä tilanteita ei juuri näe. Ulkoisista seikoista ja lisensseistä viis, toden teolla kilpakumppanit mitataan vasta vihreällä veralla. PES:ssä peliä tehdään ennen kaikkea syöttelemällä, ei fifamaisesti harhauttamalla ja juoksemalla ohi puolustajasta. PES 16 on jalkapallon juhlaa. Lisenssit ovat laajuudessaan vertaansa vailla. Neymarin kaltaiset kiitäjät voivat tökkäistä pallon kauas eteenpäin ensimmäisellä kosketuksella ja kirmata täyttä laukkaa perään, jolloin laitapakeille ja toppareille tulee kiire. Peliä lukemalla ja oikein sijoittumalla tulee yleensä palkituksi. Yleisöä houkutellaan tähtipelaajilla ja erinomaisella ottelukokemuksella. Selostus on kummassakin futiksessa yhtä merkittävässä (lue: taustamelun) roolissa. Pelitilanteiden tunnistaminen on PES:ssä suuressa roolissa. Yleisöä houkutellaan tasokkaalla ja alati kehittyvällä jalkapallolla, joka tuntee juurensa. Katkominen on aiempaa helpompaa, mutta pikakiiturit ovat edelleen pirullisia pideltäviä. Pelaajien katkomiskyky on FIFAa parempi ja pallonriistot sujuvampia. Kilpajuoksua pallon perässä FIFA:n uudistettu pelimoottori pakottaa aiempaa suurempaan huolellisuuteen. FIFA 16 Arvosteltu: Xbox One Saatavilla: PS4, PS3, Xbox 360, PC EA Sports Versio: Myynti Moninpeli: 2-4 samalla koneella, 2-22 verkossa Ikäraja: 3 E A Sportsin FIFA 16 muistuttaa enemmän kuin vähän Englannin Valioliigaa. Vaikka suurimmat starat tunnistaa jo elekielestä, animointi on hieman kilpailijaa kömpelömpää, pieniä yksityiskohtia on vähemmän ja aitoja stadioneita on mukana vain kourallinen. PES on pirlomainen keskikentän herra ja hidalgo: peliä rakennetaan, pilkotaan osiin ja ottelut ovat kamppailua maalipaikoille pääsystä. (FIFA 16). Hajoita ja hallitse FIFA hallitsee kaksinkamppailutilanteet PES:ia paremmin. Peliväline ei pysy yhtä hyvin hallussa kuin viimevuotisessa FIFA:ssa, eikä irtopallon perässä juokseva pelaaja ”lukitu” palloon yhtä selkeästi. Ronaldo, Messi ja muut tähtipelaajat näyttävät itseltään, erilaiset sääolosuhteet on toteutettu hienosti ja realistisesti mallinnetun Santiago Bernabeun yleisö hoilaa tuttuja kannatusveisuja. Kummatkin panostavat ennen kaikkea pelin sisältöön. Pohjoismaisista pääsarjoista mukana ovat kaikki muut paitsi Islanti ja Suomi. Kummatkin ovat oman alansa isoimpia, röyhkeimpiä ja kaupallisesti menestyneimpiä toimijoita. PES:n pallo ei elä yhtä paljon kuin FIFA:ssa, jonka seurauksena syötöt napsuvat jämäkämmin omille, mutta liikkuvat hieman selkeämmin raiteilla. Hyökkäyksen pikajuoksijoiden merkitys on valitettavan suuri etenkin nettipeleissä. 32 FUTIKSEN SUPERTÄHDET TUKKANUOTTASILLA Taistelu jalkapalloherruudesta on vuosi vuodelta yhtä tiukka. Futis näyttää, kuulostaa ja tuntuu hyvältä. Voittaja on yleensä se, joka osaa murtautumisvaiheen paremmin. FIFA 16 on spektaakkelimainen elämys
Tekoälypelaajien henkilökohtaiset ohjeistukset ratkaisevat ongelman vain osittain. FIFA on kehittynyt viime vuodesta. Jos joukkueen jäsenet eivät ole pelikirjan samalla sivulla, puolustus on repaleista ja pelaajat säntäilevät levottomasti kentällä: hieman samaan tapaan kuin Huuhkajat kuluvissa EM-karsinnoissa. Oikeilla kentillä taitoni eivät riittäisi edes kutosdivariin, virtuaaliviheriöillä tunnen itseni Messin kaltaiseksi futisjumalaksi. Kumpi futiksista sitten on parempi. Käytännössä naisilla pelaaminen eroaa miehistä lähinnä kosmeettisesti, leidien suoritusarvot ovat vain kauttaaltaan miehiä kehnompia. Bayern München pelaa pallottomana 4-3-3-taktiikkaa, pallollisena joukkue ryhmittyy muotoon 2-5-3. PES vetää FIFA:a pitemmän korren realistisuudellaan. Palkinnot ovat sitä suurempia, mitä useamman ottelun turnauksessa voittaa putkeen. PES:n laukaukset ovat rahtusen FIFA:a tunnokkaampia, mutta kummankaan kohdalla ei voi puhua heikkoudesta. Nekin pelaajat, jotka eivät ole supertähtiä, pelaavat tosimaailman esikuvansa mukaisesti. 33 losta fyysisellä pelillä. Syöttely ei ole konemaisen erehtymätöntä, sillä tekoäly antaa selkeitä harhasyöttöjä jopa world classilla ja sitä kovemmilla vaikeuksilla. Joukkuehenki on merkittävässä roolissä sekä Ultimate Teamissa että MyClubissa. Kaksi maailmaa, kaksi samantasoista kokemusta Pelimuodoissa voiton vie FIFA Ultimate Teamin mitalla, vaikka PES:n MyClub on jo varteenotettava kilpailija. Kuivin jaloin ei selviä myöskään PES:n tekoäly. PES loistaa ennen kaikkea viheriöllä. Robben pallon takana, vastustajat ongelmissa. Oman puolen tekoälypelaajat sen sijaan ovat totutun huonoja: tollot eivät tee itseään tarpeeksi pelattaviksi, laiturit ja hyökkääjät juoksevat liian innokkaasti puolustuslinjan selustaan, vaikka tilaa syöttöön ei olisi. Pelaajakorttien keräily ja mahdollisimman tasokkaan ja harmonisen joukkueen rakentaminen on todella koukuttavaa. Etu on selkeämmin riistäjällä. Brasilian Marta on toki raudanluja futaaja myös virtuaalikentillä. Paremmuus on makuasia: yksi tykkää Messistä, toinen Neymarista. Maaliltaan liian kauas eksyneet veskarit voi ohittaa roikkulaukauksilla. Kahdesta hyvästä vaihtoehdosta kelpaa valita, sillä FIFA:n ja PES:n parissa vierähtää helposti tunti jos toinenkin. Sopiva manageri ja pelitapaan istuvat pelaajatyypit ovatkin joukkueen tärkeitä rakennuspalikoita. Laukausten voimakkuuden kanssa saa olla tarkkana: juokseva pelaaja tykittää luonnostaan voimakkaasti eteenpäin, paikaltaan lähtevät laukaukset tai hyppypuskut kaipaavat enemmän voimaa ja pidemmän napin painalluksen. FIFA:ssa voi tahkota naisilla yksittäisiä otteluita ja turnauksia. Philippe Coutinhon kaltaiset driplaajat erottuvat tekniikallaan ja leikittelevät pallolla, Manuel Neuer osallistuu maaliltaan aktiivisesti peliin. FIFA:n tekoäly palloilee realistisemmin kuin viime vuonna. Ultimate Teamin suurin uudistus on draft-turnaus, jossa kasataan huippujoukkue pelipaikalle kerrallaan viidestä eri pelaajavaihtoehdosta. Tekoälystä ei ole muutenkaan vastusta PES-veteraaneille. Vastustaja rakentaa peliä rauhassa syöttelemällä ja kierrättää palloa usein jopa maalivahdin kautta. Edes puolustavat keskikenttäpelaajat eivät yleensä tajua juosta itseään pallollisen hyökkääjän alapuolelle, vaikka hyökkääjällä olisi enää puolustuslinja edessään. Markus Lukkarinen Pro Evolution Soccer 2016 Arvosteltu: PS4 Saatavilla: Xbox One, PS3, Xbox 360, PC Konami Versio: Myynti Moninpeli: 2–22 verkossa Ikäraja: 3 FIFA 16 84 PES 16 83 EA Sportsin ja Konamin mainiot jalkapallopelit kulkevat rinta rinnan. Sydämeni tahtoo sanoa PES, mutta kylmä rationaalisuus puhuu FIFAn puolesta. Joukkueet ja pelaajat ovat itsensä kaltaisia. (PES 16) Virtuaali-Bayern pelaa kuten Pepin oikea joukkue. Nopeat pelaajat eivät ole yhtä merkittävässä roolissa. (PES 16). Kehitys kehittyy ja tasa-arvo edistyy: nyt naisetkin saavat pelata virtuaalijalkapalloa. Jostain syystä Mixu ei ole managerivaihtoehto kummassakaan futiksessa. Konamin futiksessa syöttäminen, laukaiseminen ja puolustaminen muistuttavat enemmän oikeaa jalkapalloa. Puolustajat pitävät omia miehiään liian tunnollisesti; tekoäly ei tunnista hetkeä, jolloin puolustus on saatu auki ja puolustajien pitäisi taistella pallosta kynsin hampain ja keskikentän pudottaa avuksi. Kaltaiseni masokistit voivat tosin hankkia itselleen lisähaastetta säätämällä syötöt täysin manuaalisiksi. FIFA on kääritty komeampaan pakettiin, aidot lisenssit lämmittävät puristin mieltä ja sopivantasoista nettipeliseuraa löytää silmänräpäyksessä. Tilanteet vaihtelevat nopeasti, kun taas PES:ssä pallon riistäneellä pelaajalla on arcademaisesti hetki aikaa hengähtää
Laivatyypeistä mukaan mahtuivat hävittäjät, risteilijät, taistelulaivat ja lentotukialukset. Pahimmillaan täyslaidallisen hajonta voi olla monta sataa metriä, mikä on aika paljon, vaikka maalitaulut ovatkin ladon seinään verrattuna melkoisia jättiläisiä. Laivatyyppien välinen tasapaino heittelee tällä hetkellä villisti, välillä tutkimuspuussa isompi paatti onnistuu olemaan edeltäjäänsä huonompi. Tuurilla seilaamista edistää myös todellisuudesta inspiraationsa saanut vauriomallinnus, joka palkitsee osumat arkoihin (ja paksuimmin panssaroituihin) paikkoihin poskettomalla määrällä lämää, mutta metrin vinoon menneestä kuulasta saa lähinnä osallistumispalkinnon. Pelisuunnittelullisesti isoin haaste meritaistelun muuttamisessa toimintapeliksi on ilman muuta mitKymmeneen tasoon ja neljään laivatyyppiin jaoteltu teknologiapuu toimii täsmälleen samoin kuin tankkipelissä.. Tanksin tykistön korvikkeena toimivat lentotukialukset pelaavat ihan omaa, hieman StarCraftia muistuttavaa peliään kylväen tuhoa ja kuolemaa Ukko Ylijumalan näkövinkkelistä. World of Warships Arvosteltu: PC Wargaming.net Versio: 0.5.0 Minimi: Windows XP+, 2GB RAM (suositus 4GB), CPU intel core i3m / Core 2 Quad, GPU GT8800 / HD 4000 / AMD 4650+, 3GB kovalevyä Testattu: i7/2600K@4.2GHz, 16GB RAM, 980GTX ti, Windows 7 Ultimate 64 Moninpeli: Vain ja ainoastaan Muuta: Ladattavissa osoitteessa worldofwarships.eu Ikäraja: Ei tiedossa N oin miljardi vuotta sitten väitin, että Wargamingin väistämättä toistaessa World of Tanksin veret seisauttavan menestystarinan lentskareiden ja botskien parissa, lentopelistä tulee floppi, mutta laivanupotus voi hyvinkin toimia. Seilaa seitsemän merta Warshipsin peruskonsepti on hiilikopio Tanksista. Uudistettu systeemi toimii ihan hyvin ja lisää mielenkiintoisia tavoitteita pelaamiseen, vaikka ei olekaan vielä tasapainossa. Kokemuspistevaatimukset on sentään suunnilleen mitoitettu matsien pidemmän keston mukaan. Lisäksi ylätierien taistelulaivat ja lentotukialukset tuntuvat olevan järjestään vastaavia risteilijöitä ja hävittäjiä kovempia tappokoneita. Kippari oppii nopeamman tähtäyksen tai tehokkaamman ilmatorjunnan kaltaisia erikoistaitoja. Laivatyypistä toiseen vaihtamisesta ei rangaista yhtä tylysti kuin tankkipelissä, mutta taitojen ansiosta kapteenit väkisinkin erikoistuvat tietyntyyppiseen kalustoon. Menestys perustuu vielä väkevämmin oikea-aikaisuuteen ja sijoittumiseen. Varsinkin taistelulaivan ärjäistessä täyslaidallisen on meininki turhan näkyvästi nollasta sataan -kimbleä, jossa arpakuutio päättää, onko lopputulos kuulien uittamista vai päättyykö kohteen matsi siihen paikkaan. Toistaiseksi mukana on vasta kaksi maata, Japani ja USA. World of Tanksin valtava menestys perustuu sen taktiseen, hitaahkoon pelikonseptiin, jossa pärjää ilman energiajuomaövereitä, eikä pelaajien eläkeikä ala kakkosella. Sentit vaihtuivat tuumiksi, hellyyttävät pikkutankerot laineilla kelluviksi kymmenien tuhansien tonnien teräslinnoituksiksi. Vaikka parinkymmenen minuutin yhteenotot ovat teoriassa vain hieman tankkipelin vastaavia pidempiä, on keskivertomatsin pituus noin kolme-neljä kertaa Tanks-matsia pidempi. Warships vetää hitaan pelaamisen konseptin äärimmäisyyksiin, joskaan ei onneksi ihan realistisiin mittasuhteisiin. Warshipsistä tuli sentään ennustamani onnistuminen, joten minä olen visionäärinen peliguru. Vaan olisihan se ollut mielenkiintoista valikoida yksilölliset taidot Iowan vajaalle kolmelletuhannelle miehistönjäsenelle. Tasapainotuksesta ei kannata näin tuoreessa pelissä vielä hirveästi huolestua, mutta mukana voi olla myös rakenteellisia ongelmia. Suunnilleen samantasoisilla laivoilla seilaavista pelaajista kasattuja matseja pelaamalla saa pelisuorituksen tasosta riippuen enemmän tai vähemmän kokemuspisteitä ja rahaa isompien ja parempien paattien hankkimiseen. Ennakon ottaminen ja oikean maalin ampuminen oikeaan paikkaan oikeantyyppisellä a-tarvikkeella on tärkeä osa pelimekaniikkaa, mutta jo Tanksissa ajoittain ärsyttänyt noppa on entistä väkevämpi. Warplanes floppasi, mutta en ota meriittiä, koska War Thunder osoitti että paremmin toteutettuna konsepti toimii. Esimerkkinä isoimpien tukialusten valtavat ilma-armadat pystyvät halutessaan nollaamaan hävittäjien hiippailuun perustuvan pelityylin inhottavan tehokkaasti, mikä tekee pahimmillaan koko alustyypistä turhan oloisen. 34 LAIVASTOSSA Wargamingilla todettiin, että tankkipelin 18 senttiä ei tunnu enää miltään. Jokaisella on selkeästi oma roolinsa: hitaat taistelulaivat runnovat vahinkoa kaukaa, vikkelät ja hankalasti havaittavat hävittäjät hiipivät jakamaan iloisia torpedoylläreitä ja risteilijät ovat erilaisia sekoituksia edellä mainittujen hyvistä ja huonoista puolista. Toisin kuin Tanksissa, miehistökohtaista kokemusta kerää vain kapteeni
Warships on pelinä niin onnistunut, että ehkä se kuitenkin levittää merisodan ilosanomaa koko kansalle, jopa mahdollisesti avaa markkinoita simuhtavammillekin laivasotapeleille. Kun tähän yhdistää villiintyneen satunnaisgeneraattorin, on lopputulos ajoittain hieman turhauttavaakin junnausta. Varsinaisia tiimipelimuotoja ei Warshipsissä vielä ole, joten strategisen ulottuvuuden kunnollinen arviointi on vaikeaa. Toisaalta laivapelin strateginen puoli tuntuu köyhemmältä kuin tankkipelin vastaava. Ainesta pelissä on vaikka mihin varsinkin, jos kehitystyö jatkuu Tanksin malliin pitkälle tulevaisuuteen. Audiovisuaalinen suunnittelu ei valitettavasti osu ihan nappiin, vaikka yritystä onkin. Turhautumista ei helpota, että hidastempoisessa pelissä pahin mahdollinen tonttulaumakin sinnittelee helposti pidempään kuin tankkipelin matsi kestää, vaikka meininki olisi alusta alkaen hidastetun autokolarin seuraamista. Välillä tuntuu, että niitä olisi voinut kutistaa vielä hieman, mutta kaiken kaikkiaan hankala tasapainoilu realismin ja pelattavuuden välillä onnistuu ihailtavan hyvin. Hävittäjillä suhaaminen on sentään melko vauhdikasta ja kartat yhtä lukuun ottamatta täynnä tiheää saaristoa, mutta yksittäisten laivojen yhteenotot jäävät siitä huolimatta taktisesti köyhemmiksi kuin tankkiväännöissä. Toimivin strategia tuntuu olevan yhdessä lössissä liikkuminen ja tulivoiman keskittäminen. Myös niiden luontainen toimintaympäristö on tasaisempaa ja piirteettömämpää kuin Etelä-Pohojammaa, jossa hidastustöyssyilläkin on nimi ja korkeuskäyrä kartassa. Wargaming nykäisi kuitenkin taikahatustaan todellisen suklaamunia sarjatulella pommittavan pääsiäispupun ranked-pelimuodolla, jossa pelaajat vähitellen jakautuvat taitotasojensa mukaisiin ryhmiin ottamaan matsia keskenään. Se korostaa mittakaavan ja pelin hitaan temmon aiheuttamia ongelmia vähänkin tasaisempien mittelöiden päättyessä rasittavalla varmuudella tasuriin. Vaikka Warships onkin puhtaasti toimintapeli, saavat kaikki teräskolossien jättitykkien jylystä innostuvat taatusti kiksejä Wargamingin näkemyksestä. Antti Ilomäki Vihollisen North Carolinalla on vähän huono päivä, kun parin risteilijän tykistön ja tukialuksen torpedolaivueen lisäksi sitä tavoittelee lajitoverin täyslaidallinen.. 35 84 World of Warships on perinteiseen Wargamingtyyliin toteutettu, koukuttava ja hyvin onnistunut toimintapelikonversio laivastosodankäynnistä. Vähänkin aiheesta kiinnostuneelle merisota on koukuttavaa hupia. Sille ei mahda mitään, että valtamerilaivat ovat ketteriä kuin valtamerilaivat, vaikka realismista tingittäisiin paljonkin. Rankkitynnyrin pohjasakka Hieman yllättäen isoimpia mokia on perinteiseen tukikohdan valtaamiseen perustuva peruspelimuoto. Sekin on ongelma, että pelin populaatio ei vielä näin pian julkaisun jälkeen oikein riitä rankedin kaltaiseen jaotteluun. Modaajat oletettavasti syöksyvät apuun ennemmin tai myöhemmin, erilaisia käyttöliittymämuokkauksia on jo nyt melkoinen valikoima ja Tanksin tapaan laivapelikin kehittynee jatkuvasti vuosien varrella. Ratkaisu on onneksi helppo, sillä muut pelimuodot toimivat paljon paremmin ja niissä on ihan riittävästi vaihtelua ilman epäonnistunutta standardimoodiakin. takaavan hanskaaminen, ja siinä Wargamingin väki on tehnyt taitavaa työtä. Kokonaisuutena World of Warships on onnistunut toiminnallinen ja yksinkertaistettu näkemys viime vuosisadan alkupuoliskon laivastosodankäynnistä. Peli on viimeistä piirtoa myöten tutun ja turvallisen tuntuinen, peruslaadukas Wargaming-tuote hyvässä ja pahassa. Menossa on vasta rankedin ensimmäinen, testiksi tarkoitettu pilottikausi eikä simppeliä viritystä voi vielä väittää kovin valmiiksi, mutta potentiaalia pelimuodossa on hurjasti ja se voi toimiessaan nostaa Wargamingin molemmat sotapelit (Warplanesia ei lasketa) ihan uudelle tasolle. Kaikki inkkarit kanoottiin Wargaming-peliksi mukana on miellyttävän vähän täysin keksittyjä vekottimia, evoluution kruununa paistattelee Yamaton ja Des Moinesin kaltaisia ihan oikeasti olemassa olleita laivoja sekä Montanan tapaisia paperifantasioitakin, joita melkein aiottiin oikeastikin rakentaa. Erityisesti kauempana pauhaavan tykistön jyly on turhan aneemista, mutta kenen mielestä taistelulaivan kylkeä auki repivän torpedo-osuman ääni on vaimea ”plonk”. Kunnon laivasotapeleistä on huutava pula. Warships ei ole Tanksin kaltainen yleismaailmallinen menestysresepti, enkä uskalla luvata tälle samanlaista kestoimua, megasuosiota tai Vauvafoorumin AV-mammojen vihamyrskyä. Edes maailmansotien jälkeiseen kalustoon turvautuminen tankkipelin tapaan ei oikein auta, sillä koko merisodankäynti mullistui täysin vuosisadan puolivälin jälkeen lentokoneiden, ohjusten ja ydinsukellusveneiden aikakaudella. Tai tuurista ja tiimikavereista, mitä nyt kukin haluaa syyttää, mutta ei lompakosta. Periaatteessa Rankedin ylin taso voisi olla hyvä keino arvioida pelin strategista puolta, mutta systeemissä on selvä vika, jonka ansiosta jumitan ruokaketjun alimpien portaiden matseissa. Warships välttää hyvin ilmaispelien pahimmat sudenkuopat, oikealla rahalla ostetaan lähinnä mukavuutta ja vauhtia etenemiseen, menestys on kiinni omista taidoista. Teoriassa ja tähtäimen lukemien mukaan isoimmat laivat avaavat tulen melkein kolmenkymmenen kilometrin päästä, mutta eivät etäisyydet oikeasti ole likimainkaan niin pitkiä. Molemmilla osapuolilla on vielä vähän tulevaisuusvaraa rinnakkaisia teknologiapuita ajatellen, mutta siitä eteenpäin pelin laajentaminen on kinkkistä, jopa Ison-Britannian kaltaisten merellisten suurvaltojen kohdalla joudutaan luultavasti turvautumaan epäkiinnostaviin mielikuvituskanootteihin teknologiapuiden isoimpien oksien täyttämiseksi. Ulkonäöltään Warships on Tanksin tapaan ihan jees, mutta tuikitärkeässä äänimaailmassa jää paljon potentiaalia käyttämättä. Eihän tätä ole rukoiltukaan kuin Tanksin julkaisusta asti. Maaston hyödyntäminen on sen yksinkertaisuudesta johtuen luonnollisesti pienemmässä roolissa kuin tankeilla ajeltaessa. Niissä tiimit keskittyvät juomaan suolavettä ja vetämään kilpaa tulppaa omasta veneestä, joten se siitä taktikoinnista
Kun kaavaa sovelletaan, nakkisormet eivät tunnu mitenkään riittävän kaikkien nappuloiden hanskaamiseen. Se on koko perheelle sopiva hypipompiseikkailu, jonka hyväntahtoinen lapsellisuus tarttuu myös aikuiseen. PS4-versio tallaa samoja latuja. Toimintaseikkailujen peruskonventiot sen sijaan istuvat tiukassa. Ohjaimen keskellä olevaa elealuetta taas käytetään trampoliinien käskyttämiseen tai vaikkapa tuulen nostattamiseen. Jos kuolo korjaa kesken seikkailun, takamatka ei ole koskaan liian pitkä. Uuteen yritykseen voi syöksyä käytännössä saman tien, joten vaikeustasokaan ei tuota ongelmia. Pulmat keskittyvät leikittelemään Tearawayn erikoisominaisuuksilla ja ovat juuri sopivan yksinkertaisia, että niistä pääsevät jyvälle kaikki ohjainkapulaan tarttuvat. Kolmannen persoonan toimintaloikinnan kyytipojaksi Dualshock nelosta on käytetty pelissä varsin luovalla tavalla. Pädin etureunan valoa käytetään taskulamppuna, jolla valaistaan pimeitä alueita. 36 MAXI-KIRJE Sonyn oma Postinen tekee sukupolvenvaihdoksen. Pikku kakkosen posti Aivan Vita-version kannoille nelkkariporttaus ei nouse, sillä uuden Dualshockin erikoisominaisuuksien soveltaminen tuo peliin enemmänkin pakollisen kikkailun makua kuin jotain merkittävää itse pelikokemukseen. Onneksi Media Molecule missasi erinomaisen mahdollisuuden F2P-rahastukseen. Virtuaalirahalla ostetaan uusia piirteitä sankarin nahkaan. Syytä onkin, sillä ilman kotikonsolointia Tearaway olisi jäänyt pienen piirin kulttipeliksi. Tearaway tuo pelimekaniikaltaan mieleen Traveller’s Talesin Lego-pelit, joskin pelimekaniikka on kirjekuoriseikkailussa huomattavasti monipuolisempaa. Säkkipojan perintö vaatii, että hahmon voi kustomoida makunsa mukaan. Mokomat muuttavat värikästä satukuvastoa huomattavasti ankeammaksi sanomalehtipaperiksi, joten mediamuutoksen edessä on käärittävä hihat. Etenkin muutamat loikkakohdat kysyvät sinniä, kun hyppelyn väliajoilla pitäisi ehtiä napsutella trampoliinejakin. Kokonaisuutena Tearaway Unfolded on varsin rautainen paketti. Ongelmaa ei olisi, jos käsiä olisi yksi lisää (Eikö niitä istu jopa kaksi sylissä?_nn). Tietyt viholliset pelkäävät valoa, toiset taas seuraavat ruudulla heiluvaa valokeilaa. Juho Kuorikoski Audiovisuaalinen toteutus on täysin omaa luokkaansa. Pienestä isoksi Tearaway oli PS Vitan kapean pelikirjaston ehdottomia helmiä. Kun preivi on kasvattanut kädet ja jalat, seikkailu alkaa. Todellisen maailman ja paperivaltakunnan välille syntyy repeämä, josta tulvii kaikenkarvaisia selluloosakammotuksia uhkaamaan paperimaan turvallisuutta. Sankarillinen kirjekuori rekrytoidaan lähetiksi, ja Atoiksi nimetyn sankarin on matkustettava repeämän luokse pelastamaan päivä. Kaikki maastoista hahmoihin on rakennettu paperista ja audiovisuaaliselta ilmeeltään peli on uniikki kokonaisuus. Tearaway Unfolded Arvosteltu: PS4 Versio: Myynti Media Molecule/Sony Computer Entertainment Europe Ikäraja: 7 85 Nelkkarin myllykirje tarjoaa yhteistä tekemistä lapsille ja aikuisille. K onsolipelien päähahmopajatso alkaa olla melkoisen tyhjä, sillä loikkapelin rooliin kelpaa nykyään kirjekuorikin. Jotain pelin vetovoimasta kertoo että parivuotias tyttäreni istua nökötti sylissä aina kun Tearaway käynnistyi. Jumankekka, Nirvi on konsoloitu! Little Big Planet -vaikutteet näkyvät kaikkialla, aina päähahmosta lähtien.. Kuvakieli nojaa vahvasti tekijöiden Little Big Planet -taustaan, joskin neulotut hahmot ja maisemat ovat saaneet antaa tilaa askartelutarvikkeille. PS Vitalla alkunsa saanut Tearaway laajenee nyt olohuonekokoiseksi, kun Little Big Planetista tuttu Media Molecule muuttaa pienjakelun massapostitukseksi. Pelkän hyppelyn ohella loikkamatkaa on maustettu kevyellä ongelmanratkaisulla. Media Molecule keksi tukun oivaltavia ideoita Sonyn taskunauriin erikoisominaisuuksien käyttämiseksi, joiden seurauksena paperinukkeseikkailu nousi lähes Vitan maskottipeliksi. Pitkin pelimaailmaa on kylvetty konfetteja, jotka ajavat pelimaailman sisäisen valuutan hintaa
Sulle, mulle Lara Croft GO on samaa hautojen raidaamista kuin aikaisemminkin. Tappovehkeinä toimivat tutut tuplapistoolit ja pitkän kantaman aseistuksesta vastaavat pitkin holvistoja kylvetyt keihäät. Notkea sankariarkeologi kulkee tarvittaessa vaikka pitkin seiniä.. L ara Croftin tähdittämät Tomb Raiderit olivat ysärin kuumimpia hottispelejä. Peli itse on makromaksullinen: koko roskan voi lunastaa itselleen vitosella eikä Lara vingu huuli väpättäen köyhän pelimiehen pennosia surullisen viulumusiikin säestäessä taustalla. Isometriseen perspektiiviin vedetty ongelmanratkonta tarjoaa kiireetöntä puuhastelua maustettuna vetävällä audiovisuaalisella paketoinnilla, ja kelpasi strategian innoittajaksi Yhdysvaltain presidentille Frank Underwoodille. Jos jostain on kitistävä, pelin tarjoama pulmapajatso on helposti tyhjennetty parissa illassa, jos seikkailua ei malta maistella pieninä palasina. Pelisarja todisti, että naisesta saa sankarin ja 3D taipuu muuhunkin kuin ammuskeluun. Nyt aika on kypsä myös kannettavalle haudanryöstelylle. Loppukolmanneksen pulmat kuormittavat jo jonkin verran ajukoppaa. 37 Tinkimätön Lara Croft ei vaihda mikroshortsejaan mikromaksuihin. Squarelaiset eivät ole ensimmäistä kertaa appia kyydissä, sillä tismalleen saman pelisapluunan läpi puserrettiin Herra 47, kun tanskalaisten kuulapää sai menestyksekkään GO-käsittelyn. Sankari etenee nyt tarkoin määrättyä reittiä pitkin ruutua lääppien ja vastarinta tykitetään kalmistoon hiipimällä joko sivustaan tai selustaan. Naavaparta herkistyy, sillä taskuraketti-Lara on monessa suhteessa kuin modernisoitu 90-luvun alun pelireliikki. Lara Croft GO ammentaa Monumentin kanssa samasta lähteestä. Ja vain hyvällä tavalla, sillä täysin ohjaimista riisuttu tablettitaulutietokone on maailman huonoin ohjainlaite kiivastempoiseen tasoloikintaan. Lisääkin olisi helposti kelvannut, mutta viiden euron pläjäykseksi hinta ja laatu kohtaavat. Viimeisellä kolmanneksella pulmamutteria kiristetään oikein olan takaa, kun mukaan astuvat ajoituksen ja tsiljardien liikkuvien osien varaan rakennetut passlet. Jos luontokappaleita lähestyy suoraan edestä, kuolo korjaa. Hyvä niin. Toiminta on antanut tilaa pulmailulle. Vaikeustaso on oikein sopiva, sillä normimobiilipeleistä poiketen peli on kaukana helposta läpihuutelusta. Tai melkein, sillä Lara Croft rikkoo mobiilipelien pyhän perinteen tarjoamalla kertasuorituksella ostettavan paketin isometristä, vuoropohjaista viihdettä, joka ei ole suunnattu pelirajoitteisille. The Monument Women Monument Valley (Pelit 6/2015 88 pistettä) on iLaitteiden upeimpia pelejä. Tomb Raiderin mobiiliversio tallaa monessa suhteessa valtavirtaa vastaan. Kun pelin saa ilman mikromaksuja, tässähän alkaa usko palautua myös mobiilipeleihin! No ei vaiskaan. Lara Croft GO on malliesimerkki mobiililaitteiden ehdoilla tehdystä brändiporttauksesta. Vuoropohjaisen pelilogiikan ansiosta pelaaminen ei koskaan generoidu järjettömäksi räpeltämiseksi ja loppuun asti mietityt kontrollit pitävät pelaamisen mielekkäänä alusta loppuun. Vuosien saatossa Lara lypsettiin kuiviin, kunnes pari vuotta sitten naisen hauta ryöstettiin, ruumis uudistettiin ja laskettiin vapaaksi. GO, sister, GO! Lara Croft GO Arvosteltu: iPad Air Saatavilla: iOS, Android, Windows Mobile Square Enix Montreal Ikäraja: Ei tiedossa 86 Makromaksullinen, vuoropohjainen ja isometrinen. Sen verran mobiilirahastusta kumarretaan, että pulmien ratkaisut voi ostaa kylmällä käteisellä, jos oma kotelo ei vain raksuta. Tarkkuutta vaativa pompinta on korvattu ajoituksen varaan rakennetulla pulmailulla ja pelimaailma toimii vuoropohjaisesti. Kun Lara liikkuu, myös monsut ja ansat ottavat askeleen. Kiire ei yllätä, omia siirtojaan saa miettiä kaikessa rauhassa. Juho Kuorikoski HAUDANRYÖSTÖÄ HIPLAAJILLE Väripaletti ja perspektiivi tuovat hetkessä mieleen Monument Valleyn. Jokainen kenttä on oma pieni älypähkinänsä ja vaikeustaso kovenee pelin edetessä. Kuvakulma siirtyy selän takaa yläviistoon ja iLaitteet otetaan haltuun niiden omilla aseilla. Kurvikas naisarkeologi loikki ja taisteli toimivassa kolmiulotteisessa maailmassa ja oli osittain vastuussa PlayStationin noususta
Hän menee tutimaan vaimonsa ja tyttärensä kanssa, mutta kun hän herää syvähorroksesta, ympärillä välkkyvät valot ja lattiat ovat rojun ja veren täyttämiä. Graafisen tyylinsä ja psykologisen otteensa peli on varastanut parhaalta, eli ajan hampaan hellästi kohtelemalta klassikolta Sanitarium (löytyy GOGista). Herätys! Kuvat ja pelivideot eivät tee oikeutta Stasisille. Sanonpahan vain, että pistäkää nimet Christopher Bischoff ja The Brotherhood mieleen… Horroksesta horroriin John Maracheck on perheineen avaruusmatkalla omalla aluksellaan. Tunnelmaa tehostaa Mark Morganin luoma tyylikkään painostava musiikki joka lepää pelin päällä kuin raskas sametti. Eihän Stasis voi epäonnistua, mutta kuinka hyvin se onnistuu. Itsestäänselvän Alienin lisäksi innoittajia ovat olleet muun muassa uudemmat pätkät Sunshine ja Pandorum, pelipuolelta aineksia on lainattu Dead Spacesta ja System Shockeilta. Halusi tai ei, sitä väkisinkin tuntee olevansa hylätyllä avaruusaluksella. Huoneet ovat täynnä pieniä yksityiskohtia ja huoliteltua arkkitehtuuria, joka on sivelty tummasävytteisellä väripaletilla. Moraalia ei nosta sekään, että kaukaisuudesta kaikuu erittäin huolestuttavia ääniä. 38 SYVÄ UNI, SYVEMPI KAUHU Herääminen ei ole aina helppoa. John on jotenkin päätynyt Cayne-megakorporaation jättisuurelle Groomlake-tutkimusalukselle, jossa lihanpalat ja muu törky ovat lennelleet tuulettimeen oikein urakalla. Äänimaailma on muutenkin erittäin tärkeässä osassa tunnelmanluojana, ja siksi Stasis on erittäin altis ul. Joskus herää aika oudossakin paikassa, hirviön seurassa. Stasis Arvosteltu: PC Saatavilla: Mac, tulossa: Linux www.stasisgame.com Versio: myynti Suositus: Dual Core 2.6 GHz, 4Gt, Nvidia Geforce 405/AMD Radeon HD 5400 Testattu: Asus G51J, Core i7 720QM / 1.6 GHz, 4 Gt, Geforce GTX 260M Muuta: Win 10 -käyttäjien pidettävä VSync-päällä Ikäraja: Ei tiedossa K auhupeleissä on viime aikoina luotettu aivan liikaa adrenaliinipitoiseen selviytymiskauhuun. Jos pelin juoni ei ole omaperäisyyden ylistyslaulu, sen kerronta, kuvasto ja muuten vain tyly meininki luovat niin vahvan yhdistelmän, että tarina pitää hyisissä pihdeissään alusta loppuun. Peli on oikeasti todella karmivan hienon näköinen, pelinkehitystiimin pieni koko ja budjetti näkyy korkeintaan satunnaisesti välivideoissa. Mutta harvemmin viittä vaille sydänkohtauksen saaneena, vieraassa autiossa avaruusaluksessa. Sen enempää en paljasta. Nyt on täydellisen irtioton aika. Stasis on yläkulmasta kuvattu, ongelmanratkontaan keskittyvä kauhuseikkailu, jota on hiottu kuntoon viisi vuotta. Mutta vielä syvempään Stasis kumartaa avaruuskauhulle. Kirjaimellisesti sydänkohtauksen partaalla John kerää rohkeutensa ja lähtee etsimään perhettään, kaikkia edessä olevia kauhuja uhmaten
Stasis on tehty sydämellä, jonka sykkeen ja lämmön tuntee vielä pitkään pelin loppumisen jälkeenkin. Tai vihjeet pulmien ratkaisuun. Virtaviivaistettuun tavaravalikkoon kertyy monenmoisia esineitä, joita sitten tulee yhdistellä toisiinsa ja käyttää sopivissa kohdin ratkomaan pulmatilanteita. Peliä pitää pelata valot pois ja kuulokkeet korvilla. Stasis ei lankea seikkailupelien perisyntiin, siis siihen, että pelaaja pakotetaan haahuilemaan edestakaisin paikasta toiseen. Peli siirtyy Johnin kuoleman jälkeen aina hetkeen juuri ennen hengenmenetystä, joten suurta vaivaa tästä ei ole. 39 90 Avaruuskauhun klassikoista ammentava erinomainen isometrinen kauhuseikkailu on aivan omanlaisensa. Lopetus on pelin tyyliin sopivasti katkeransuloinen, mutta hieman kiirehdityn tuntuinen. Vanhakantaisten seikkailupelien perillisenä Stasisin keskiössä on pulmien ratkominen. Kaiken kaikkiaan Stasis on seikkailutimantti. Kyllä se sydänkohtauskin siellä järjestyy… Aleksi Kuutio Kauhukuutio Pelialueet huokuvat selittämätöntä uhkaa.. Voisin myös kitistä erään keskeisen pelihahmon motivaatioista, mutta nämä ovat pieniä arpia muuten eheässä ihokudoksessa. Lisäksi pelin ravisuttavin kohta tulee vähän väärällä tavalla puun takaa, eikä aiheuttanut aivan sellaista tunnereaktiota kuin sen olisi pitänyt. Myös kuolemanpelko on sopivasti läsnä. Pitääpähän pelaajan vähän varuillaan. Sopii niin naksuseikkailijoille kuin kauhukakaroillekin. Välillä joidenkin esineiden löytäminen on hankalaa, mutta pikselinmetsästyksessä ei tarvita mikroskooppia. Niitä on laidasta laitaan: laitteiden korjaamista, turvajärjestelmien kiertämistä ja myös monia vähemmän miellyttäviä kokemuksia. Ropsautan Syvähorrokselle vielä lisäpisteitä siitä, että se on aivan omanlaisensa teos: hidastempoista, mutta otteessaan pitävää scifikauhua, joka hieroo sopivassa suhteessa aivonystyröitä ja saa myös pulssin kiihtymään. En menisi ihan näin pitkälle, mutta ilman epäilyksen häivääkään Stasis on parhaita viime vuosien naksuseikkailuita. Osa pelin tarinasta on nimittäin kerrottu vaivihkaa taustalla kuuluvina ääninä, jotka saattavat jäädä kuulematta, jos niihin ei keskity huolella. Näennäisestä hidastempoisuudestaan huolimatta pelissä voi menettää henkensä lukuisilla ja aika karmivilla tavoilla, joista osa säpsähdyttää oikein kunnolla. Painajaisessa kaikki luetaan ruudulta John Maracheckin painajainen sisältää vain pari säröä. Pelin tapahtumat ja juonenkäänteet on niin hyvin rytmitetty, että intensiteetti säilyi koko yhdeksäntuntisen pelisession ajan. Sen vahva kerronta ja poikkeuksellinen toteutus pitävät otteessaan alusta kitkerään loppuun. Internetin ylisanajumalat ovat kehuneet sitä vuosikymmenen parhaaksi seikkailupeliksi, joka tavoittaa parhaimpien scifikauhuelokuvien tunnelman. Onneksi tekstit on hyvin kirjoitettu, koska ne pitää kahlata läpi, jos pelin juoni ja taustatarina kiinnostaa. Yksi niistä on siellä täällä lojuvat taskutietokoneet, jotka sisältävät uuvuttavat määrät tekstiä. Se on kova juttu miltä kauhupeliltä tahansa! Toivon mukaan Statis on signaali, jolla koko genre herää syvähorrosarkustaan. Aivopähkinät ovat pääosin tasavarmaa laatua ja uskottavia, mutta välillä turhauduin siihen, että ongelmaan on vain yksi ratkaisu, vaikka näen ruudulla selvästi vaihtoehtoisia mahdollisuuksia. komaailman häiriöille. Suosittelen että heräät myös itse ja lähdet vaeltamaan oudon aluksen käytäville
Mitä ihmettä. Se on virtaviivaisempi ja putkimaisempi, eikä se ole yhtä täynnä painajaismaisia takaa-ajoja tai rytmihäiriön laukaisevia paniikkikohtauksia. Näin oudosta lähtöasetelmasta kehkeytyy poikkeuksellinen, häiritsevä merenalainen matka ihmisen identiteettiin ja tietoisuuteen. Dickiä. Mikko Tarmian luoma erikoinen musiikkimaailma on täydellisessä sopusoinnussa pelin tapahtumien kanssa ja onnistuu herättämään kerta toisensa jälkeen monenlaisia tunteita uteliaisuudesta ihmetykseen ja kylmääviin väristyksiin. Peli tuo mieleen sellaisia pohdiskelevia laatuscifielokuvia kuin The Moon tai Silent Running. SOMA on ensimmäisen persoonan kauhuseikkailu, jossa pelaaja on täysin riisuttu aseista, ja kohtaa nipun oivallisia kolmiulotteisia fysiikkapulmia. SOMA Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4 Frictional Games Testattu: Asus G51J, Core i7 720QM / 1.6 GHz, 4 Gt, Geforce GTX 260M Suositus: Intel Core i5/AMD FX, 8Gt, Nvidia Geforce 400/AMD Radeon HD 8000 Ikäraja: 16 J arrujen kirskuessa Simon melkein menetti kaiken: henki säästyi, mutta päähän tuli ongelmia. Erään session jälkeen Simon ei enää herääkään sairaalassa, vaan… merenalaisessa robottitehtaassa. Kitka on laadun tae SOMAsta arvaa heti kehittäjän, sillä siinä on kaikki Frictionalin tunnusmerkit. Aivoverenvuodon hoitoon kuuluvat säännölliset aivokuvaukset. Peli ei turhaan lainaa alussa Philip K. Mitä kaukaisuudesta kuuluvat oudot äänet ovat. Ihan kuin Frictionalin pojat olisivat käyneet samalla inspiraation kaivolla kuin STASIS-tiimi (jota sitäkin kehitettiin viisi vuotta...hmmmm). Me pelkäämme sitä, että lakkaamme olemasta, että meidän persoonamme hiipuu pois. Jos koskaan. 40 BIOSHOKKEJA MERENPOHJASSA Digitaalinen vallankumous kestää kauan eikä säästä ketään, ei vaikka piiloutuisi meren pohjalle. Mikä on totta, mikä kuvitelmaa. Jälki on niin hienoa, että on vaikea uskoa, että asialla on ollut vain pieni ruotsalainen pelitiimi. Mutta SOMA on Frictional Gamesin paras peli. Toki kyllä niitäkin piisaa. Tietoisuuden ruumillisuus Tarinassa ja juonenkerronnassa SOMA peittoaa Amnesian (ja suurimman osan peleistä) mennen tullen. Painostavaa tunnelmaa voi viipaloida lastuiksi leivän päälle. Eteenpäin ajaa palava halu tietää, mistä hitosta on oikein kysymys. SOMA on paljon syvempi, monitasoisempi ja selvästi kunnianhimoisempi kokemus kuin edeltäjänsä. Kuvasto on kunnossa: merenalaisia ympäristöjä ja sisätiloja ei voi kuin ihmetellä, sillä ne ovat kertakaikkisen upeita, jotain sellaista, millaista peleissä on harvemmin tullut vastaan. Hienoa jälkeä! Hauskasti pimeistä käytävistä, ahtaista tunneleista ja muista vastaavista tulee välittömästi mieleen Alien, Event Horizon, Sunshine ja Dead Spacet. SOMAn esittämä kysymys on oikeastaan myös oman kuolemanpelkomme takana. Siinä missä Amnesia herätti lähinnä atavistista pelkoa, ja tekikin sen hyvin, SOMA nostattaa paljon kokonaisvaltaisempaa ahdistusta. SOMA kiertyy näiden asioiden Open the pod bay doors, HAL!. SOMAn ensimmäinen kolmannes on yllättävän rauhallista paikkojen tutkimista ja upeiden ympäristöjen ihmettelyä. Mutta alkuasetelma on puolittain harhaa: SOMA on paljon enemmän kuin kauhuseikkailu, se on myös enemmän kuin kauhumestariteoksen Amnesia: The Dark Descentin scifiperillinen. Miksi vastaan tulee robotti, joka väittää olevansa ihminen. Peli pääsee ihon alle, koska se pureutuu onnistuneesti kysymyksiin identiteetistä, minuuden olemuksesta ja todellisuuden luonteesta
Pelistä odotettiin uutta selviytymiskauhun messiasta, mutta se onkin ahdistavaa laatuscifiä, jossa on paljon suvantokohtia. SOMA imaisee pelaajan syvälle sisuksiinsa miettimään filosofisia kysymyksiä. ”Kyllä se tässä työssä on aina jonkinlainen aavistus oltava siitä, millaisia tuntemuksia musiikki tulee muissa kuulijoissa herättämään. Molemmat ovat hyviä ja perusteltuja vaihtoehtoja, mutta uskon että herrat Thomas Grip ja Jens Nilsson suuntaavat kohti sitä vaikeampaa ja palkitsevampaa vaihtoehtoa. Mutta toisaalta virtaviivaisuus pitää tarinan liikkeessä ja pelaajan mielenkiinnon yllä. Hieman siihen suuntaan on kävelty, se on totta, mutta tekemistä riittää silti. Kestostakaan ei voi valittaa, sillä SOMAn parissa vierähtää 10–12 tuntia, ja siinäkin ainoat tyhjät hetket ovat ne, jolloin sydän jättää lyönnin väliin. ”Amnesian ja SOMAn kohdalla musiikki möyrii melko huomaamattomasti taustalla, mutta sille tulee aina silloin tällöin tilaisuuksia tulla enemmän esille sellaisissa kohdissa, joissa musiikilla korostetaan tarinankerrontaa tai interaktiota”, Tarmia sanoo ja jatkaa: ”Joskus mennään tovi ilman musiikkia pelkkien ääniefektien varassa eli musiikkia on käytetty näissä peleissä melko säästellen, mutta voisi sanoa että viisaasti. Toisin kävi: siitä tuli yksi vuoden parhaista peleistä, piste. Se tulee viereen, tökkii neulalla aivojemme hermoverkkoa ja kysyy, olemmeko yhä itsemme, jos meidät on digitoitu. Iskeekö SOMA Frictionalin pelien ystäville yhtä kovaa kuin Amnesia tai Penumbra aikoinaan. Silloin kun on, toteutus on ollut pinnallinen tai vieraannuttava. Yleensä tällaisia ääniä syntyy puoliksi vahingossa, kuten soittamalla instrumentilla toisin kuin miten sillä perinteisesti soitetaan. Eihän se koskaan toimi samalla tasolla kaikkien kuulijoiden kohdalla, mutta eihän mikään muukaan musiikki.” Entä millaiset äänet säveltäjä itse kokee kaikkein pelottavimmiksi. Jokaisesta musiikkipätkästä luodaan siis luonnokset, joihin sitten palautteen perusteella määritellään jatkotoimenpiteet. Takuuvarmaa vuoden peli -ainesta. Veikkaan että ei. Rytmitys toimii pääosin hyvin: tutkimista, kevyitä pulmia, lievää paniikkia, tutkimista ja ”AAAHH… PAKOON!!!” Amnesian sykekorkeuksiin ei ylletä eikä edes pyritä. 41 Pelimusiikin luoja Mikko Tarmia MIELEN MUSTAT KOSKETTIMET SOMAn upeasta musiikkija äänimaailmasta vastaa suomalainen Mikko Tarmia, tuttu mies jo Frictional Gamesin aiemmista peleistä. Unohtakaa some, uppoutukaa SOMAan! Aleksi Kuutio Kauhukuutio Jospa olisin iiiiiihan hiljaa. Ensinnäkin, SOMA ei lunasta siihen asetettuja odotuksia, vaan kulkee osittain niiden ohi. Tutkimalla ja kokeilemalla jokaisesta instrumentista irtoaa aina jotain mielenkiintoista.” Yhteistyö Frictionalin kanssa jatkunee kuulemma myös tulevaisuudessa. Monet säikyttelykohtauksista tulevat turhan tutulla, vieläpä ennalta-arvattavalla tavalla. Kaksi kertaa enemmän kuin osiensa summa Puoli vuotta sitten netissä huolestuttiin, kun kävi ilmi että peliä on virtaviivaistettu ja pulmapuolta ohennettu. Käytävillä voi levätä, siis kerätä levää.. Scifileffoissa ja kirjoissa kysymyksenasettelu ei ole mitenkään omaperäinen, mutta peleissä tällaisia teemoja ei ole juuri käyty läpi. Välillä luonnoksia hiotaan hieman toisenlaiseksi ja joskus aloitetaan alusta. ”Prosessi menee niin, että keskustelen aluksi pelin audiovastaavan kanssa musiikin tyylistä ja instrumentaatiosta. Tarmia kertoo, että SOMA on hänen tähänastisista projekteistaan ehdottomasti työläin. Pelin sisältöä muunneltiin projektin aikana muutenkin, joten paljon musiikkia jäi käyttämättä.” Hän kertoo, että yleensä työssä melkein puolet ajasta menee uusien äänten luomiseen. Amnesia: The Dark Descentistä Tarmia palkittiin myös indie-peleillä myönnettävästä IGF 2011: Excellence in Audio Award -palkinnolla. Nouseeko tällä uusi, vielä sulokkaammin kirkuva PewPewDie. Hyvin rakennettu tarina pohtii ihmisen minuutta ja todellisuuden luonnetta sekä tarjoaa siinä samassa erinomaisen viihdyttävän ja nautittavan pelikokemuksen. Päinvastoin, ihastuttavinta onkin, kuinka peli on teemojensa syvyydestä huolimatta viihdyttävää, joutuisasti etenevää menoa. Mistä puheen ollen, kauhua nostatetaan varsin perinteisin keinoin: epämääräisten hahmojen avulla, musiikilla ja sieltä täältä kaikuvien outojen äänien avulla. Miten löydät oikean musiikin kuhunkin tunnelmaan. Näitä kun vielä manipuloi efektien avulla, niin tuloksena saattaa olla jotain todella häröä. Vaikka sieltä täältä löytyvien lukuisten äänija kuvatallenteiden, erilaisten tavaroiden, tietokoneiden sähköpostien ja erilaisten muistilappujen läpikäyminen kuulostaa tylsältä ja tavanomaiselta, se on hoidettu jotenkin todella onnistuneesti ja uskottavasti, niin ettei pelaajalle tule infoähkyä. Seuraavaksi Frictionalin pitää päättää, jatketaanko touhua tältä pohjalta vai kehitetäänkö jotain aivan uutta. Ei se voi mitenkään täyttää odotuksia. Toki mukana on pari niin omalaatuista ja hyvin toteutettua pulmaa, että huh! Tarinaa kuljetetaan eteenpäin monin oivaltavin vedoin. SOMA on hieno peli!” 92 Kauhumaestrojen uutuus kulkee ohi siihen kohdistettujen odotusten ja tarjoaa kauhun sijaan ainutlaatuisen scifiseikkailun. ”Kyllä seuraavista projekteista on jo keskusteltu eli mukana ollaan. Tiedustelimme Tarmialta, miten musiikki Frictionalin peleihin syntyi ja miten yhteistyö sujui. Audiovastaava päättää sitten siitä, mihin kohtiin peliä tulee musiikkia ja mikä sen toiminnallisuus kussakin tilanteessa on”, hän selittää. Esimerkiksi puhaltimista lähtee tosi häijyjä ääniä, kun niitä soitetaan ”väärin”. SOMAn musiikki on lähes kauttaaltaan syntikoilla tehtyä. Turha pelätä, SOMA ei ole koeta olla itseään fiksumpi tai kokeellinen. Kolmanneksi Frictional Games ei varsinaisesti ole kehittänyt mitään uusia jippoja, vaan on ”vain” hionut omat vahvuutensa huippuunsa. Ehkä pulmia on hieman aiempaa vähemmän, ja monet niistä kieltämättä ovat turhan yksioikoisia, eivätkä ehkä haasta pelaajaa. SOMAsta veikattiin yhtä vuoden parhaista selviytymiskauhupeleistä. Toiseksi Amnesia oli yllätys, se tuli puun takaa, SOMAa on odotettu kauhurintamalla kuolarihmat suusta valuen jo vuosia. ”Valitsin kuitenkin yhden instrumentin muistuttamaan ihmisyydestä symbolisella tasolla kaiken sen teknologian keskellä”, Tarmia toteaa ja kertoo olevansa tyytyväinen lopputulokseen. ympärille, ja tekee sen todella onnistuneesti. Olemmeko yhä persoona, vaikka olisimme pelkkinä bitteinä avaruudessa. SOMAN äänimaailma on tosiaan aivan timanttinen ja tunnelmaa luova. ”Pelistä ei pitänyt alun perin tulla niin kauhupainotteista, mutta kun tämä päätös tehtiin, suuri osa tehdyistä musiikeistakin jouduttiin luomaan kokonaan uusiksi. Sitä odotellessa homma on yksinkertaisesti niin, että SOMA on parasta, mitä Penumbrasta lähtien jalostetulla sapluunalla saa aikaan. ”Voisi sanoa niin, että mitä epämääräisempi ääni, sitä pelottavampi se on. SOMAn pelättiin olevan pelkkä kävelysimulaattori Gone Homen tai Dear Estherin tyyliin
eikun se olikin saman firman Qvadrigan formuloiden pakokaasuja. Legions of Steel Arvosteltu: PC Studio Nyx /Slitherine Versio: 1.01 Minimi: Core 2 Duo/ 2 Gt RAM, Intel HD 4000, Radeon HD 2600 ta GeForce 2xx Testattu: Quad Core 2600k (3.5 Ghz), 8 Gt RAM, NVIDIA GeForce GTX770 2Gt VRAM Moninpeli: 2 Ikäraja: Ei ole. Legionsin pelimekaniikka on jotenkin epämääräinen, ja ärsyttävästi yksiköt resetoidaan vuoron aluksi. 42 JÄTKÄT ON KONEITA! Joskus pitäisi pitää, mutta ei vaan voi mitään. Itselleni tuntemattomasta lautapelistä digitalisoitu taktinen taistelupeli on kuin Space Hulkin shakkiversio. Ammuskelun lisäksi taistelijoilla on yksi kranaatti ja toinen suojaukseen, osapuolesta riippuen se luo joko savuverhon tai voimakentän. Nnirvi Vasemmiston ja keskustan ongelmat ravistavat Teräslegioonlaisia: Punakuoret jyrää meidät!. Huonokin vuoropohjainen peli on kuin huono kebab, ei se voi olla hirveän huono. Kokeilin jopa Space Hulk Ascendancylla etten kärsi tilapäisestä mielenhäiriöstä, mutta terminaattoreiden ja genestealereiden kamppailu puree vieläkin. Kaikki tämä kuulostaa siltä että pistäisin levysoittimeen 85 Pistepirkkoa. Koppakuoribottien kosto Ehkä se on se grafiikka. Suoraan ylhäältä kuvatut miehet ja robottisoturit ovat kuin torakoita kylppärin seinällä. Osumapisteitä ei ole, yksi osuma tappaa aina. Minulle näiden pelien natriumkloridi on mikromanagerointi, eli vähän porukkaa mutta paljon optioita. Eikä Legions on Steel todellakaan ole huono. Vitsi on siinä, että tutoriaalissa käytetään paljon automaattiosumaa, jolloin pelistä tulee hyvällä tavalla shakkimaisempaa. Tämä Legions onkin spekulatiivista fiktiota! Kuten kaikki tiedämme, vuoropohjaisilla taktiikkaja strategiapeleillä on varattu sydämeeni pysyvä presidenttisviitti. Mutta kun Legions of Steel jostain syystä jättää minut täysin kylmäksi. Pelimekanismi on kovin tuttua. Kun sen kertoo kymmenellä, huvi häviää. Tosimiehet tietysti pelaavat muutenkin Rautamies-moodissa, mutta minulle toisto on peleissä massiivinen punainen vaate. Suojatulimuodossa sotilas automaattisesti ampuu paitsi määrätylle tulilinjalle eksyvää vastustajaa, jostain syystä myös omia. Nopalla heitetään vuoron aloittaja, komentopisteitä polttamalla voi vaikuttaa tulokseen. Suoraan ylhäältä kuvatut pelihahmot jostain syystä lähinnä ärsyttävät minua. Meinaan kun jatkossa ammut neljä kertaa vieressä seisovasta vastustajasta ohi, se saa olla vaikka kuinka matemaattisesti mahdollista mutta kiukuttaa kuitenkin. Olen rakastanut rumempia pelejä kehnommalla pelimekaniikalla. Kun viime kierroksella pistin Heavy Weapon -miehen juoksemaan ja ampumaan sarjatulta, nyt se taas kävelee ja ampuu kertatulta. 75 Periaatteessa pätevä lautapeligeeninen taktiikkapeli. Automaattitulitukseen vaihtaminen tuplaa laukausten määrän (pääasiassa kahteen) mutta tiputtaa osumatarkkuutta. Tallennuksen ja Mitä mä menin vahingossa tekeen! -nappulan puuttuessa on helppo töpätä, varsinkin kun ei jaksa keskittyä. Yhdistä siihen se, että pelissä on tosi helppo hävitä yhdellä töpillä, ja siirry kohtaan ”vihaan toistoa”. Skenaarioissa on myös välillä ihan liikaa väkeä, parinkymmenen yksi kerrallaan liikkuvan kommandon liikuttelu saa todella kaipaamaan tosiaikaisuutta. Mutta Legions of Steel jättää minut kirjaimellisesti kylmäksi: en siis vihannut sitä, kunhan pelasin työasenteella puolikyllästyneenä, puolihuolimattomasti ilman minkäännäköistä kipinää. Ehkä robottien feromonit vaikuttavat eri pelaajin eri tavalla. Vuoron aikana voi juosta, kävellä tai kasvattaa osumatarkkuutta omaksumalla perinteisen kyykkyasennon. Pelissä on kaksi kampanjaa, tutoriaali ja varsinainen kampanja. Näennäisesti erinomaisessa pelimekaniikassa tuntuu olevan jotain pielessä, ihan kuin toimintapisteitä olisi juuri just liian vähän. Toinen ämpäri kylmää vettä on se, että matseissa ei seivata, paitsi jos sen jättää kesken. Hyvältähän tuo kuulostaa! Saa juosta käytävillä ”Sota ratkaistaan Koneiden tuotantolaitoksissa”, eli taistelut riehuvat tosi hulkahtavissa käytäväkentissä, jotka yksinkertaisessa tyylittelyssään tuovat mieleeni kylpyhuoneen kaakelit. Toisaalta suurin osa Legions of Steelin pelaajista näyttää olevan peliin hyvin tyytyväinen. Vastakkain ovat Maan avaruuskommandot ja Koneiden Imperiumi, mutta pelimekanismissa on Hulkia rutkasti enemmän taktisia mahdollisuuksia. Teräslegioonassa jo vastustajan habitus on arvoitus, matsissa niistä tulee mieleen jonkinlainen koppakuoriainen. K un Slitherine julkaisee pelin nimeltä Legions on Steel, tunnen jo nenässäni muinaisen Rooman tuoksun..
Automaattipysäytykset parantavat huimasti taisteluiden sujuvuutta, koska ukot eivät jää vain pönöttämään apaattisina taistelun keskelle. Liki kaikissa taisteluissa vihollisilla on vahva suoja vähintään yhtä vahinkotyyppiä vastaan, joten arsenaalissa pitää olla vaihtoehtoja tai ryhmässä keinoja DR-arvojen ohittamiseen. Rahojen vastineena saa runsaasti uutta kivaa. White March -lisäosan innoituksena toimii Icewind Dale -roolipeli, joka pyöri samalla moottorilla kuin Baldurit. Tekijätkin tietävät asian, sillä ihmissyöjät kohdatessani sain vastata mitäs olette puuhailleet -kysymykseen: lähinnä tapettu ja ryöstelty. Riittävä vaikeustaso ruokkii saavutuksen tunnetta, tarina pitää mielenkiintoa yllä ja käyttöliittymä voisi olla sujuvampi. Lumisessa Icewind Dalessakin reitti hangen läpi avattiin miekalla eikä kolalla. Seuraavat DLC:t sijoittuvat samalle alueelle, minkä takia numerokin on lyöty nimeen. Tehtävänannossa pikkupoikiani kiellettiin heti haastamasta velhoa, mikä on ihan hauska yksityiskohta. Touhu on tosin tavallista hurmeisempaa. Ei talkoilla ja pakkolaeilla, vaan taikavoimilla. Pillars of Eternity: White March Part 1 DLC Arvosteltu: PC Obsidian Entertainment / Paradox Interactive Versio: 2.01 Testattu: i7-4790K 4,0 GHz, GTX 970, 8 Gt muistia Suositus: i5-2400-tason prosessori, 8 Gt muistia, HD 7700/GTX 570 –tason näytönohjain Moninpeli: Ei ole Muuta: DLC vaatii alkuperäisen Pillars of Eternityn toimiakseen Ikäraja: 16 83 Talviteemastaan huolimatta White March -DLC lämmittää mielen ja peli-innon. Lisäosan sisällön läpäisyyn minulta meni kymmenkunta tuntia ja tarina saa ihan selkeän lopun, vaikka seikkailu onkin nimetty pelkäksi ensimmäiseksi osaksi. Valkoinen kuolema Lisäosan tarina sopii sivujuoneksi, sillä maailma ei ole vaihteeksi vaarassa. Hahmot saivat viimein muokattavan tekoälyn, jonka ansiosta sankarit saa lyömään automaattisesti takaisin ja vaihtamaan kohdetta itsenäisesti. Esikuva näkyy ja tuntuu, sillä tarinan sijaan pääosaan nousee taistelu. Stalwartin kylänvanhin yrittää elvyttää White March -syrjäseudun kuihtuvaa taloutta. Lisäksi pelimekaniikkaan lisätään wowihenkiset Soulbound-aseet, jotka sidotaan aina tiettyyn käyttäjään. Vuoden alussa ilmestynyt Pillars of Eternity (Pelit 6-7/15, 91 p) markkinoitiin kansalle Baldur’s Gate -sarjan henkisenä jatkona eikä lupaus jäänyt vain markkinointipuheisiin. Aseet kehittyvät taisteluiden myötä, joten ne paranevat pelin mukana pysyen koko ajan käyttökelpoisina. 43 White March -lisäosa kertoo, kuinka jäinen ja luminen maa saadaan ylös lamasta. Luminen White March on jäätävän hyvää kamaa. Pillars of Eternity -peruspelikin on kehittynyt huimasti vuoden aikana, sillä käyttöliittymä parantui rutkasti 2.0-päivityksessä. White March -tarinakaari aukeaa, kun hahmot pääsevät tasolle viisi, mutta silloin ei vielä kannata mennä yrittämään. O bsidianilla ymmärretään nostalgian voima. Roolipeli tavoitti hienosti ysärifiiliksen. Lisäosa sisältää kaksi uutta seuralaista. Seitsemännen tason jampoilla eteneminen sujui jo kivuttomasti, mutta vastaavasti loppupelin sankareille seikkailun tasot päivitetään ylöspäin. Käsikirjoitus ja ääninäyttely ovat peruspelin tasoa, mikä on lisämateriaalissa aina erinomainen juttu. Carocin Paholainen taas on pronssinen rogue-tappajarobotti, joka on aina toimiva hahmoidea. Kamapalkintoa saa peruspeliä tiheämmin, sillä liki jokainen tehtävä päättyy uuteen varusteeseen. Mukana on kahden käden lyömämiekkaa, jousta, ryhmysauvaa ja nuijaa. Takomon nousu palauttaisi todennäköisesti muutkin elinkeinot alueelle. Vuoden pakastetuin roolipeli. Jotta asia ei olisi liian yksinkertainen, seudulla riittää muutakin hämminkiä kuten kapinaa, jättiläissusia ja kannibalismia. Ideat ovat tosin suoraviivaisempia kuin Sipilällä: suunnitelmana olisi vallata autioitunut Durganin takomo, jossa kääpiöt tekivät kuuluisaa valkoista terästään. Pillars of Eternity on niin lähellä Baldur’s Gatea kuin ilman Dungeons & Dragons -lisenssiä voi päästä. En tiedä, onko oman pelisysteemin taustalla tekijöiden ammattiylpeys vai budjetti, mutta Obsidianin roolipeli muistuttaa todella, todella paljon D&D-arkkivaaria. Baldur-tyyliin pelin saa myös pysähtymään, jos kohde kuolee, kykyä on käytetty tai hahmon osumapisteet putoavat vaarallisen alas. White March on erinomaisesti suunniteltu kokonaisuus, sillä pätkä toimii riippumatta siitä, onko pääpeli vielä kesken vai lopussa. Tuukka Grönholm UUSI LUMI ON VANHAN SURMA Päivitykset parantavat taistelusysteemiä, jonka saa automaattisesti pysähtymään, jos jotain reagoimisen arvoista tapahtuu.. Lisäosan jokainen alue on täytetty taisteluilla eikä kaikille ole edes kirjoitettu varsinaista taustatarinaa, joka lisäisi mielenkiintoa. Erikoislaatuinen munkki Zahua sopii hyvin kontrolloimaan tyrmäysiskuillaan massataisteluita ja potkimaan vastustajia seinille. Pelisysteemien väliset erot ovat lähinnä turhia lisäyksiä ja maagien taiatkin ovat uudelleen nimettyjä muunnoksia tutuista klassikoista. Bonuksena mukana on myös Crägholdtin piiritys, jossa päävastustajana on pahamaineinen Concelhaut
Steam ja Humble Store, hinta noin 20 euroa. Lisäksi! Vaikka peli on suurimmaksi osaksi sivustaseuraamista, se ei ole sitä kokonaan. Samalla myös jotain, mitä ei muualla näe. Sunset on kirjaimellisesti erään aikakauden viimeinen valonkajo. Koska peli tapahtuu aina auringonlaskun aikaan, kämpässä vallitsee jatkuvasti epätodellinen, unenomainen tunnelma.. Ja kun kerran asunto on tähän aikaan aina tyhjä, kai sitä voi vähän myös penkoa paikkoja ja ottaa selvää salaperäisestä työnantajasta, hmm. Sunset edustaa periaatteessa samaa skeneä, mutta tärkeänä erona tapahtumat elävät jatkuvasti pelaamisen aikana. Sotapeli ilman sotaa. Teoriassa se on vain tarinallinen kevytseikkailu, käytännössä kyse on jostain suuremmasta. Sellaisia kuin The Path (2009), jossa eksytään metsään, tai Luxuria Superbia (2013), jossa hyväillään loputonta kukkaistunnelia. Kodinhoitosimu. Interaktiivinen taidenäyttely. Tämä on kuulkaa loisto-oivallus. Angela tiskaa astiat, avaa verhot ja järjestelee tavarat automaattisesti, kunhan lähestymistavan on ensin päättänyt. Deittisimu. Kuukausi julkaisun jälkeen talesilaiset avautuivat pelin heikosta myynnistä ja kertoivat saaneensa tarpeeksi vastavirtaan uimisesta. Angela voi hoitaa jokaisen sisäkköhommansa kuumalla tai kylmällä tavalla, mikä vaikuttaa hitusen kämpän muotoutumiseen ja siihen, millainen suhde Ortegaan solmiutuu. Sen joutuvat tekemään sellaiset tyypit kuin Davey Wreden, joka kertoo, että häneltä olisi jäänyt The Stanley Parable tekemättä ilman The Pathia. Olen väsynyt after the fact -kerrontaan, jossa kaikki on jo tapahtunut ja pelaajan tehtävänä on päiväkirjojen ja audiologien passiivinen sulattelu. Kun miettii, mitä hilpeitä minipelejä tässä olisi voinut olla, ratkaisu lienee oikea. Paikan vaan ei ajan ykseys Tapahtui vuonna 1972 kuvitteellisessa Anchurian tasavallassa: Angela Brunes aloittaa työnsä taidemoguli Gabriel Ortegan kodinhoitajana. Yllättäen Sunset on Tale of Talesin yritys tehdä jotain helposti lähestyttävää. Sunsetissa juonen kulkuun pääsee kuitenkin itse vaikuttamaan (whoo!), eikä peli kata yhtä iltaa, vaan useita kymmeniä. Sunset Arvosteltu: PC Saatavilla: Mac Tale of Tales Versio: 1.04 Testattu: Athlon II X2 255 4,1 GHz, 4 Gt, Asus EAH5770 1Gt, Windows 8 Muuta: Myynti mm. Sen kummempaa pelillistä kikkailua ei sitten olekaan. Ei niin yksioikoista miltä kuulostaa, mutta vähän kuitenkin. Mukana on myös paljon ylimääräistä löydettävää, mikä voi osaltaan niksauttaa tapahtumia tiettyyn suuntaan. Pelin aikana Anchuriassa riehuu sisällissota ja kas, mitäs ovat nämä salaiset asiakirjat täällä pöytälaatikossa… Valinnat ovat pieniä, mutta niitä tehdään taukoamatta, mikä pitää hienosti kontrollin (tai illuusion siitä) tiukasti omissa käpälissä. Peliympäristönä toimiva asunto on muodon ja värin juhlaa. Ortegan ohjeita noudattaen Angela hoitaa kullekin päivälle säädetyt askareet tuntina, jolloin aurinko laskee. Ikäraja: Ei tiedossa. Aina viiden minuutin välein peli ikään kuin painaa F5:ta, ja tadaa, kuviot muuttuvat. 44 JA AURINKO LASKEE Gone Homen henkinen perillinen. S unset on niitä pelejä, joille yksi kategoria ei riitä. Oudokista on vastuussa toinen oudokki, nimeä Tale of Tales käyttävä belgialainen aviopari, joka on tehtaillut enemmän tai vähemmän eriskummallisia pelejään vuodesta 2002 lähtien. Vastapainoksi ne kestävät harvoin kovin kauaa. Gone Homen tyyliin Sunset tapahtuu kokonaisuudessaan yhdessä (tilavassa) asuinympäristössä, pelaaminen on pääosin tämän ympäristön tutkimista ja tarinan kasaamista pala palalta. Ja todennäköisesti viimeinen. Tale of Sims Sunsetin peruspilari, pienten valintojen seuraaminen pitkällä aikavälillä, toimii hämmästyttävän hyvin. Aikakauden loppu. Tale of Tales on luova voima, jolla on Ideoita isolla I:llä, mutta he ovat joko haluttomia tai kyvyttömiä jalostamaan niistä (perinteisessä mielessä) onnistuneita pelejä. Varmaan siksi lopputulos on heidän paras pelinsä
70-lukulaiseen taidekämppään on helppo unohtua ihan vain hengailemaan. Yhdistelmä toimii hienosti.. Ortegan ylellinen penthouse on pieni, mutta kutkuttava. Ortegan asunto on jo valmiiksi kuin näyttelytila. Kun Ortega on pitkään poissa, häntä alkaa kaivata. Viimeisimpänä ja vähäisimpänä: jos kokee tekniset ongelmat henkilökohtaisena loukkauksena, tämä ei ole oikea valinta seuraavaksi peliksi. Ei maailma siihen kaadu, että heittää vähän flirttiä tai on stoalainen jääkuningatar, mutta mihin jäivät muut tavat kohdata toinen ihminen. Ja koska Ortega vaikuttaa taidepiireissä, kämppä täyttyy hiljalleen maalauksista, veistoksista ja kiehtovasta krääsästä ylipäätänsä! Välillä tuntuu, että Tale of Tales ei ole niinkään tehnyt peliä kuin kuratoinut sen. Välimallin ratkaisut olisivat nostaneet pelin aivan eri tasolle. Pituuttakin on tällaiselle pelille kohtuullisesti, viiden tunnin paikkeilla. Valitettavasti kokonaisuus on kaukana tasaisesta. Kun sota on kiihkeimmillään, siivoamisesta tulee keino hallita elämää. Ihania asioita kaikki, mutta ylikäytettyinä ne tekevät varsinkin puheosuuksista epäluontevia ja rikkovat immersion. Päähenkilö Angela on yhtä iso mysteeri kuin poissaoleva Ortega. Ongelmia, luonnollisesti Sunsetin ydintä tavoitellessani huomaan sortuvani ylettömään kuvailuun ja listaamiseen, sillä jokin pelin oudossa keitoksessa vastustaa yleistyksiä. Angelan elämästä työn ulkopuolella paljastetaan hyvin vähän ja hahmonkehitys tapahtuu pääasiassa sen kautta, miten hän heijastelee itseään Ortegaan. Grammy-palkittu Austin Wintory (Journey, The Banner Saga) on työstänyt peliin biisikaupalla fiktiivisten artistien esittämää latinoa, soulia, flamencoa, klassista ja mitä vielä. Tuijotan lankoja, kun pitäisi nauttia nukketeatterista. Tärkeintä on kuitenkin, että homma toimii ja Anchuriassa vietetty aika on antoisaa. Se on kuitenkin kerrottu tavalla, joka on mahdollista vain peleissä. Kömpelö tyyli harmittaa, sillä peli kutsuu pohtimaan hyviä asioita. Kun askareita on paljon, ne suorittaa kummempia miettimättä. Angelan reaktiot Ortegan kokoelmaan vaihtelevat hyvinkin ryppyotsaisista humoristisiin. Sunsetin onnistuminen saa suremaan Tale of Talesin yleistä epäonnistumista. Ratkaisu toimi hienosti Gone Homessa, se toimii hienosti tässäkin. Vaikka perustekeminen pysyy samana läpi pelin, vaihtuva fiilis rytmittää menoa hyvin. Täydellinen yhdistelmä! Kompromissi on yleensä ruma sana, mutta koen, että tässä Tale of Tales on vihdoin löytänyt keskitien omien visioidensa ja toimivan pelimekaniikan välillä. On se niin kiva, kun vahva, itsenäinen Angela kommentoi valokuva-albumia sanoilla: ”Voisinpa viedä tämän albumin kotiin! Miten komea ja inspiroiva mies!” Taljasta takan edessä ja herättelevästä julisteesta makkarissa en edes aloita. Kuka toisi tullessaan uuden aamun. Auringon laskiessa ikkunan takana mietin: kuka nyt lähtee näille vesille, kun Tales on luopunut leikistä. Pahimman hitin ottaa Angelan ja Ortegan välinen suhde, joka voi kehittyä myös vähemmän ammattimaiseen suuntaan. Ei huono! Oleellinen osa fiilistä on mielipuolisen onnistunut soundtrack. Avarissa huoneissa ja sisäaltaasta heijastuvasta portaikossa on mystiikkaa, varsinkin kun ne kylpevät jatkuvasti laskevan auringon pehmeissä säteissä. Sunset kertoo pääasiassa hyvin henkilökohtaisen tarinan, mutta yllättäen mukana on liki trillerinomaisia elementtejä. Kahlasin valtaosan Sunsetista yhden kesäillan kuluessa. Oli siellä hyvääkin settiä seassa, mutta noin yleisesti minun käsitykseni romantiikasta ei oikein kohdannut pelin kanssa. Angelan monologit, päivyrimerkinnät ja muut tekstit yrittävät jatkuvasti olla vähän liian runollisia, itsetietoisia, filosofisia. Alussa olo on hämmentynyt, ärsyyntynytkin: miksi minun pitää illasta toiseen hoitaa tylsiä kotitöitä huoneistoissa, joka luo nahkaansa hitaasti kuin kuoleva lisko. Sunset on peli paitsi rakkaudesta ja sodasta myös taiteesta. Iltahämärä Sunset ontuu ja kompuroi, mutta selviää kunnialla maaliin. Hienovaraista on sekin, miten peli saa eläytymään Angela-sisäkköön. Kaikki musiikki on diegeettistä, eli soi vain radion tai levysoittimen ollessa päällä. Kaiken aikaa peli on kuitenkin sidottu helposti lähestyttävään genreen, se osaa herutella juonenkäänteillä ja koukuttaa lyhyisiin pätkiin jaetulla rakenteellaan. Hiljalleen askareet alkavat kuitenkin hoitua kuin itsestään ja asunnossa alkaa hengailla kuin kotonaan. Tyypit osaavat punoa tarinan siirtämällä paria kalustetta, mutta kirjoitettu sana tuottaa ongelmia. Vinkki maailman pelintekijöille: realistinen 3D-ohjaus ei ole sama asia kuin luonteva 3D-ohjaus. Konsepti on kiehtova: miten kaksi ihmistä voi lähentyä, jos he eivät koskaan tapaa kasvokkain. Poissaolevan Ortegan mielenliikkeitä ei tavata mistään romaanin pituisesta päiväkirjasta, vaan siitä, minkä sivun hän on kääntänyt isosta taidekirjastaan, minne päin asuntoa kirjoituskone ja tohvelit on jätetty, kuinka täysi baaritiskin tuhkis on... Merkittävistä ongelmista huolimatta Sunsetissa on taikaa, eikä toista tämäntyylistä tunnelmaa tavoittavaa peliä tule heti mieleen. Parasta on tapa, millä ympäristö on valjastettu kerronnan välineeksi. Siinä osutaan onneksi napakymppiin. Sunset pelaa sodan, taiteen ja rakkauden kaltaisilla jättiteemoilla, mutta sitoo ne onneksi pieniin, konkreettisiin asioihin. Aleksandr Manzos 84 Tiheätunnelmainen tarinaelämys, jonka ansiot ovat suuremmat kuin puutteet. 45 Tarinoi & tutki -teos ei kuitenkaan elä mekaniikoista vaan vahvasta ympäristösuunnittelusta. Bugailun ja kaatuilun sijaan minua korpesi eniten jähmeä liikkuminen. Sunsetissa faksataan Rilken runoja, kuunnellaan yksinpuheluja vallanpitäjien julmuuksista ja hukutaan tylsiin kotitöihin. Sunset on kuin vuoristorata, jossa käy läpi kaikki tunnekuohut ilman, että vaunu lähtee missään vaiheessa liikkeelle. Tale of Tales on aina ollut parempi näyttämään kuin kertomaan, eikä Sunset tee poikkeusta. Kun nyt pääsin negailun makuun, niin reagointitapojen rajaus hottiin ja viileään tuntui muuten monisyisessä pelissä todella binääriseltä. Ja sitten peli yllättääkin kierrepallolla. Ortegakin vaikuttaa lähinnä rikkaalta kusipäältä. Sen viipyilevä, intiimi tarina on jotain, mitä on tottunut näkemään lähinnä kirjallisuudessa tai elokuvissa. Hienovaraisten yksityiskohtien bongailu on nautinnollista
Tylsintä ovat skriptatut vihollisaaltot, jotka aktivoituvat sen mukaan missä joukoillaan vaeltaa. Kehittyneimpiä yksiköitä ja ominaisuuksia varten pitää vallata harvinaisempaa jalometallia tuottavia louhoksia. L ähitulevaisuuden taistelukentillä kohtaa kolme supervoimaa: jo vanhanaikainen Yhdysvaltain armeija, rikollisten maailmanlaajuinen Kartelli sekä YK:n jäsenten kasaama Chimera. Alussa monipuolisuus palkitaan, myöhemmin riittää massarakentaminen. Rakentelu ja resurssien kerääminen ei vaadi paljoa huomiota, fokus on kivi-paperi-sakset taistelussa. Eri osapuolet eroavat pelimekaanikoiltaan, tekeminen pyörii tukikohdan rakentelun, resurssien keräyksen ja armeijan kasvattamisen ympärillä. Vanhaa peruskonseptia raikastetaan omilla ideoilla sekä tietysti efektitykityksellä. Koska tulevaisuuden uhkakuvien hengessä niukoista raaka-aineista saa tapella, matsit ovat nopeatempoisia. Moninpeli kaipaisi lisää vaihtoehtoja, ainakin kerättävien resurssien hitaampaan ehtymiseen. Jalkaväkitehtävistä on hauskuus kaukana, kun pitää ravata ympäri karttaa valtaamassa rakennuksia. Tankit vastaan talot, tilanne 6-0.. Act of Aggression on jatkoa vuonna nollaviisi julkaistulle Act of Warille. Act of Aggression Arvosteltu: PC Eugen Systems / Focus Home Interactive Versio: .549 Minimi: Windows Vista, Dual-Core 2.5Ghz Prosessori, 2Gb muistia, 512Mb DirectX10-näytönohjain, 15Gb kovalevytilaa, internet-yhteys. Act tuntuu hakevan samaa kohdeyleisöä kuin mainio Command & Conquer: Generals, toivottavasti vain paremmalla menestyksellä. Osapuolten erot ovat melko pienet, vaikka erityispiirteitä löytyy. Tai tuottaa resurssia laboratorioissa, vähän kuin jotain bitcoinia. Act of Aggression säväyttää ajoittain kunnolla, varsinkin moninpelissä, mutta pitemmän päälle kaipaisin enemmän ideoita. Komenna valloittamaan Meno on tuttua. Sen resurssipisteitä puolustavat vanhanaikaiset bunkkerit. Tiettyjen yksiköiden hintaa saisi nostaa kunnolla. Yksinpelikampanjat kertovat samaa tarinaa joko Chimeran tai Kartellin näkökulmasta, jenkit jäävät vain vieraileviksi tähdiksi. Yleiseltä teknologiatasoltaan joukot ovat pelin futuristisimmat, jo alkupelissä vaunujen aseistuksesta löytyy raidetykkiä ja muuta futukivaa. Voittaja löytyy viimeistään kun kerättävä loppuu kesken. Yksinpeli jää torsoksi, kampanjat tuntuvat minimivaivalla kyhätyiltä. Materian lisäksi rakennukset tarvitsevat myös sähköä. Älä naks naks mee sinne Pelin suurin ongelma on osittainen tasapainon ja viimeistelyn puute. Muuten peli on komea ja pyörii sulavasti. Eri joukkotyyppejä on runsaasti, mikä tuo monipuolisuutta taktiikoihin. Resurssin kerääminen on alumiinija öljyesiintymille rakennettavien jalostamoiden varassa, joista materia kuskataan tukikohtaan tai varastoihin. Silloin Chimera saa myös Terminator-tankkeja, joilla voi hitaasti vyöryä kaiken läpi. Yksinpelistä saakin eniten irti skirmishissä eli leikkimoninpelistä tekoälyä vastaan. Mitä vapaammin saan rakentaa tukikohtaa, sen parempi. No voi niillä kerätä sotavankeja rintamalta, puolustaa kohtuu tehokkaasti rakennuksia sekä roudata miesvoimaa koptereilla ja vaunuilla nopeasti paikasta toiseen. 46 Muistat Kanen, GDI:n, NODin varmaan ja protossit ja goonkin harmaan, mutta peli tää sulta ehkä unhoon jää. Command & Conquer: Generalsin nälkään Act of Aggression toimii hyvin, mutta muuten peli jää mahtinaksujen jalkoihin. Varoja voi myös kerätä valloittamalla pankkeja tai vaihtamalla sotavankeja. Se on kohtuu viihdyttävä vastustaja varsinkin alkupelissä, ja osaa pitää resurssinkeräyslaitoksiani jatkuvan hyökkäilyn kohteena. Pablo Escobar, hopeaa vai lyijyä. Yllättäen puolustuskannalla ovat jenkit. Toki kokenut pelaaja hyödyntää muitakin yksiköitä, joiden vahvuus on enemmän kiinni nopeissa naksuttimissa. Kiva olisi myös rauhoitettu aloitusvaihe, jonka aikana tukikohtaa saisi rakentaa rauhassa. Vaikeimmalla tasolla koneäly tarjoaa jo kovaa vastusta, se osaa jopa perääntyä ja vältellä tilanteita, joissa on altavastaajana. Kartelli kerää resurssit vauhdilla, sen rakentajat ja kerääjät ovat koptereita. Tehtävät ovat monipuolista mutta jokseenkin yllätyksetöntä pelattavaa. Kalustonkäyttökin on monipuolista. Pahana puutteena isoimmilla kartoilla tekoäly lopettaa laajentumisen kesken ja jättää kaukaiset resurssiesiintymät käyttämättä. Testattu: Intel i7 2600k (3,4 GHz), 8 Gt, GeForce GTX780, Windows 7 64bit, SSD Moninpeli: 2–8 Ikäraja: 16 84 Kaikin puolin pätevä, perinteinen perusnaksu. Osin 90-luvulta on tuotu takaisin liikaa kömpelyyttä, joka ei peliä paranna. Eeppinen mutta laiha taustatarina etenee lyhyissä välivideoissa. Ei ole vaikea arvata mikä pelityyppi on kyseessä. Chimeran kerääjät voi aseistaa, mikä on kivaa varsinkin loppupeleissä. Myös kopterit tuntuvat tehottomilta. Esimerkiksi jalkaväki on aika turhaa. Nettipelaaminen toimii ongelmitta ja naksuttaminen on oikein hauskaa kaveriporukalla, niin co-oppina botteja vastaan kuin rehdisti vastakkain. Yhtäkkiä vastassa onkin enää yksin haahuilevia sotilaita, ja vihollistukikohdan saa käydä rauhassa lanaamassa. Ainutlaatuisesta Wargame-pelisarjastaan tuttu Eugen Systems palaa naksujuurilleen. Yleisillä servereillä taitotaso on egoa hivelevän matala, Act of Aggression ei ilmeisesti onnistunut houkuttelemaan pelaajia pois Starcraft 2:n, Planetary Annihilationin ja Company of Heroes 2:n parista. Santeri Oksanen KIUKULLA VOITTOON Phalanx torjuu ohjuksia. Jos niistä ei pääse läpi, setä-Samuli pyyhkii B2-pommikoneilla nopeasti voittoon. Solttujen komentelu vain on turhauttavaa nypertämistä, koska ysärinaksujen malliin ne osaavat vain seistä tai kävellä suoraa viivaa. Mitä vähemmän käsikirjoitettua tapahtumaa on, sen paremmin peli toimii. Peli on parhaimmillaan ennen raskaita taisteluvaunuja, sillä näppituntumalta ne ovat helpoin tie voittoon, kunhan muistaa ilmatorjunnan
Jättivaunu Ares leijailee huomaamattomasti maata pitkin ja tarjoaa epäsuoraa, tehokasta tykkitulitukea. Työväen voimaa kasvattaa kakkostason Colonel, joka osaa rakentaa mutta myös puolustautua. Omega-taistelulaiva valtaa kiertoradan itselleen. Pelattavuus on parantunut, laajennetun viestisysteemin avulla pelitapahtumista pysyy helpommin kärryillä. Supreme Commanderiin verrattuna tukikohtien pikku rakentelija saa niskaansa vain tulta ja fissiota. Niillä kelluva lentotukialus Typhoon toimii samalla Squall-ohjusdroneja sylkevänä tehtaana. Merivoimien Barnacle osaa korjata ja miinoittaa laineet. Turha arpoa, titaani voittaa ne kaikki. Kosminen paketti on vihdoinkin siinä kunnossa jossa sen olisi pitänyt olla alunperinkin, mutta en silti uskalla väittää, että Titans lämmittää kaikki pallonpintasodalle kylmät sydämet. Hintana oli oudon pelikentän lisäksi raa’asti leikattu yksikköja rakennusvalikoima.. 87 Titaanivahvistettu toimintastrategia on nyt kova peli. Squallit eivät kestä vahinkoa, mutta päästessään kohteeseen ovat merkittävän tehokkaita. Vaunuissa Drifter kelluu ilmassa lipuen vaikka laavan yli, hitaasti rullaava Manhattan kulkee vaikka meren pohjaa ja tuhoutuu ydinpommin voimalla.. Pelialueilla on nyt myös korkeusvaihteluita sekä pullonkauloja. Nysse toimii Titanoitu Planetary Annihilation toimii hienosti. Tapaa titaanit Jättimäiset titaanit ovat pelin suola. Usean planeetan mittelöissä äksönin keskelle voi hypätä kätevästi suoraan kuva-kuvassa-ikkunasta. Muutoksia ja korjauksia on leegio. Angel korjaa yksiköiden vahinkoa ja ampuu samalla raketteja laserillaan. 47 VIIMEISEKSI SOI RAGNAROK Kivi. Zöön tavoin sekin toimii Komentajan saalistajana, sillä teleportin kautta kulkee kätevästi vaikka atomipommi. Kivi, paperi vai sakset. Planetary Annihilation: TITANS Arvostelu PC Uber Entertainment Versio: 86422 Minimi: Windows 7 64-bit, Quad Core Prosessori, 8Gb muistia, Shader 3.0/OpenGL 3.2 1Gb näytönohjain, 5Gb kovalevytilaa, internet-yhteys. Kaikkiaan peliä on tuunattu paremmaksi, aina tehtaiden tuotantovauhtia myöten, jossa nyt hitaita yksiköitä tehdään nopeasti ja toisinpäin. Tappiin vedetty tekoäly tarjoaa hyvän vastuksen, vaikka sortuu typeryyksiin laivoja vastaan ja ahtaassa maastossa. Paperi. Zeus on kuin luotu metsästämään Komentajia. Raidetykki Artemis on myös tehokas, mutta vaatii paljon energiaa ja latautuu hitaasti. Viidentenä muttei vähäisimpänä itsetuhoinen Ragnarok vie valmistuessaan koko planeetan mukanaan. Varsinkin kiertoradalla tuntuu nyt tapahtuvan, siellä pyörivät härvelit näkyvät pelaajille aina, jopa jo rakennusvaiheessa. Aikaa on kulunut ja lastentaudit parannettu, Gustav Holstia levysoittimeen ja Planeettojen sota alkakoon! Titaaneilla terästetty, uudestaan julkaistu Planetary Annihilation lisää uusia yksikköjä, karttoja, pelimuotoja ja viilaa koko peliä uuteen uskoon. Onhan se vielä vähän apean näköinen, mutta kuka pinnalle asti grafiikkaa zoomaakaan. L egendaarisen toimintastrategia Total Annihilationin pojanpoika Planetary Annihilation sai ilmestyessään aika nihkeän vastaanoton, muun muassa Nikolta (Pelit 1/2014, 70 pistettä). Planetary Annihilation on nyt lähes erinomainen toimintastrategia. Tuhoutuneet joukot jättävät jälkeensä romurautaa, joka ei tosin blokkaa joukkojen kulkua tai lentäviä ammuksia. Pelaaminen ihmisiä vastaan muistuttaa temmoltaan Starcraftia, mutta isommalla mittakaavalla. Uusi selkeämpi tutoriaali opettaa pelin salat valonnopeudella. Armeijan tuhoamisesta saa merkittäviä resurssibonuksia, joten hyökkäämättä on paha pärjätä. Seisminen Atlas kävelee meren pohjaa pitkin polkemaan vastustajan tukikohdat pannukakuiksi. Uusista kiertorata-aluksista Hermes tarjoaa tiedustelubonuksen, sillä se näkee allaan maanpinnalla kulkevat joukot. Storm on taasen kuin tulevaisuuden Shilka ilmahärveleitä vastaan, joista uusi Icarus on suojaukseltaan heikko aurinkovoimala. Raskaasti panssaroitu pommikone Wyrm selviää aina kohteeseensa, paitsi jo vastassa on pelottava Kolibri. Ja on pelissä yksi uusi rakennuskin, Lob, joka rakentaa botteja ja sinkoaa kohteeseen kunhan se on lähellä. Tuunausta ja puunausta Myös kunnon annos uusia perusyksiköitä rikastuttaa kivi-paperi-sakset -filosofialla toimivaa peliä mukavasti, bottien rooli tuntuu vain jäävän pieneksi. Helios pyörii kiertoradalla ja osaa teleportata joukkoja halutulle planeetalle, sekä myös hyökätä ihan kaiken kimppuun. Ruudunpäivitys pysyy sulavana enkä törmännyt teknisiin ongelmiin moninpelissä. Uusi useiden pelaajien matseihin tarkoitettu Bountypelimuoto yrittää estää matsien menemistä asemasodaksi. Näky on vaikuttava ja tunnelmaa tiivistävä, ilmassa on kunnon alienit tuloo -henkeä. Varsinkin kun peli myydään täyteen hintaan uudestaan, tosin alennuksella peruspelin ostaneille ja ilmaiseksi joukkorahoittajille. Planeettoja repivää tuhoa kylvetään nyt myös viidellä TITAN-yksiköllä, perusruokavaliota monipuolistaa kuusitoista uutta perusyksikköä. Sakset. Paitsi matsin tuleva häviäjä, voittaja kun komentaa symboliarmeijaa. Leijuva hävittäjälaiva Kaiju kulkee myös maan päällä ja on tehokas tie voittoon. Se pystyy hyökkäämään kaiken muun paitsi kiertorata-alusten kimppuun, mutta sen heikkous on ilmapuolustus. Atlaksen seismisestä shokkiaaltosta sekä vastustajan komentaja että laivasto iskevät tulta.. Lentävä Zeus ampuu kohteita kaukaa, mutta sekään ei yllä kiertoradalle. Ei, ne kaikki häviävät titaanille. Santeri Oksanen Rakenteilla Helios, vieressä ryömii Ares, taustalla Atlas. Tarinallista sisältöä ei ole, kaikki uusi roina on moninpeliin ja skirmishiin. Suurimmillaan useiden planeettojen kartoilla joka pallolla on oma luonteensa, aina saarilla piileskelystä ahtaisiin ramppeihin, keskitettyihin resurssikeskittymiin ja jokimaisemiin. Osittain siksi, että se julkaistiin raakileena, osittain siksi että Totalin ja sen poikien, Supreme Commandereiden kaksiulotteisen taistelukentän taivuttaminen palloksi ja aurinkokunniksi ei kaikkia miellyttänyt. Moninpeli: 2-10 Testattu: Intel i7 2600k (3,4 GHz), 8 Gt, GeForce GTX780, Windows 7 64bit, SSD Ikäraja: Ei tiedossa YKSIKÖISTÄ MONIKKOON Perusyksikkö-lisäyksissä maininnan ansaitsevat rakennukset syövä nanobotti-parvi ja niiden sähköinen torjuja, Sparks-botti
Kovassa väännössä pelti vääntyy ja rengaspinot leviävät ympäriinsä pitkin rataa. Suurimmat sävärit kuitenkin aiheuttaa sadekeli. Karautin Brands Hatchin ykkösmutkassa liiallisella vauhdilla kunnon lätäkköön, jolloin auto lähti välittömästi tangentin suuntaan. Esimerkiksi Mount Panoraman kapoisten vallien välissä löysäily kostautui mäkeä alas tullessa jatkuvana taiteiluna pidon rajamailla. Forza Motorsport 6 Arvosteltu: Xbox One Turn 10 Studios/Microsoft Studios Versio: Arvostelu Moninpeli: Jaettu ruutu, nettipeli 2–24 pelaajaa Ikäraja: 3 X box Onen julkaisupelinä ulos pukattu Forza 5 jätti hätäillyn jälkimaun. Esimerkiksi uunituore Lexus RC-F oli aivan hirveä ajettava pakasta vedettynä, tehoa suhteessa pitoon oli aivan liikaa. Yöajelu on myös hyvin toteutettu. Mainion ajotuntuman kruunaa Xbox One -ohjaimen liipaisimien värinän loistava hyödyntäminen, sillä tienpinnan muodot ja renkaiden käytös tuntuvat kirjaimellisesti sormenpäissä. 48 KONSOLIKAAHAUKSEN KUNINGAS Ehkä konsolisota on ratkennut, mutta taisteluita käydään vielä: Forza 6 nappaa kaahauspelien kuninkuuden Xbox Onelle. Mount Panoraman takasuoralle laskeuduttaessa aamuauringon säteet ja radan vieressä leijuva usva säväyttävät joka kerta. Kirjoita se asfalttiin Forza 6 on pirun upea ilmestys, ja se meneekin helposti Driveclubin kanssa näyttävimmän kaahailupelin jaetulle ykkössijalle. Sopivan haastavaa hämärää, muttei kuitenkaan GT6:n säkkipimeydessä hortoilua. Autojen pintaan ja tuulilaseihin piiskaavat pisarat yhdistettyinä radoille kertyviin lammikoihin tekevät sadekelin ajosta tyylikkäintä, mitä olen nähnyt. Paremmat nakit alle vaihtamalla sekä pienellä aeron ja alustan rukkaaOhjaamoiden yksityiskohtaisuus tekee ratin takana istumisesta nautittavaa.. Kisan ensimmäiset kurvit nostavat kuskin painetta, koska renkaiden paineet ovat vielä alhaalla ja pidon puuttuessa mutkat lipsuvat helposti liukasteluksi. Autoissa ja radoissa oli käynyt kato, minkä lisäksi kylkeen naitettiin häpeilemätön mikromaksurahastus. Vitonen tuntui pelkältä sukupolvipäivitykseltä. Pidon rajat tuntee koko ajan, ja etenkin erilaisten ratapintojen erot vaikuttavat todella uskottavilta. Ja mikä parasta, lätäköt eivät ole vain visuaalinen jippo, vaan ne oikeasti vaikuttavat auton käytökseen. Koska en herkästi opi, seuraavalla kierroksella ohitusta hakiessani ahnehdin keskellä suoraa lätäkköön ja siitä rengasvalliin. Eturipustukset ja jarrulevy hajalle. Ratakiitureiden säätöjen haku ja sopivat tuunauspalikat ovat entistä isommassa roolissa, etenkin sen täydellisen kierroksen metsästämisessä. Tuntui siltä, että Turn 10:llä iski pienoinen paniikki saada kaahailunsa pihalle, mikä näkyi pahasti sisällön määrässä. Kutosessa fiilis on tyystin toinen. Kun alkukankeuden jälkeen pudotin ajoavut pois, olin lopullisesti myyty. Dynaamisuuteen vaikuttaa ennen kaikkea renkaiden mallinnus. Tuntumaa on onnistuttu hoonaamaan entistä dynaamisempaan suuntaan, joskaan Assetto Corsan, iRacingin ja kumppaneiden reviirille ei tungeta vieläkään. Sladittelu lämmittää renkaat nopeasti, mutta ei tee hyvää kumien kunnolle, joten sopivan aggressiivisuuden löytäminen on valttia
Moninpeli tarjoaa 24 pelaajalle mukavan laajan kattauksen pelimuotoja. Ajetaan urassa Uramoodi jaetaan viiteen lukuun aina katurasseista kunnon kilpatykkeihin. Ensiksi mainitussa löytyy haasteita aina 30 kierroksen Le Mansista itse The Stigin päihittämiseen, kun taas jälkimmäisessä väännetään määritettyä haastajaa vastaan tilastojen herruudesta. 26 kilpabaanaa kerrottuna usealla erilaisella variaatiolla tarjoavat helposti riittävän määrän vaihtelevuutta. Huuda mun nimeä, Turbo Äänipuolella mennään lujaa, varsinkin autoäänien kanssa. Etenkin ohjaamoiden yksityiskohtien määrä on huikea. Mikromaksujen puute on ainakin toistaiseksi iso plussa, joskin erinäisillä autopaketeilla rahastetaan heti julkaisusta asti. Ei sillä, että kumpikaan autoillaan ikinä leikkisi. Forza 6 on helposti paras pelaamani konsolikaahaus, ja Polyphony Digital saa tehdä sormet sauhuten töitä vastatakseen haasteeseen. Määrä ei kuitenkaan todellakaan takaa laatua, sillä yksityiskohdissa Forza pyyhkii kilpasiskollaan Nordschleifen asfalttia. Runsaudenpula Ratoja on edeltäjään verrattuna lisätty isolla kädellä. Testi osoittaa kuitenkin, ettei nettikaahauksia riivaavasta perseilystä huolimatta drivatareita vastaan kaahaaminen ole (ainakaan vielä) yhtä nautittavaa kuin ihmiskuskia vastaan. Marko Mäkinen Vilanderin Ferrari 458 Italia ja Circuit de la Sarthe. Eivät ne varsinaisesti herättäneet minussa tunteita, vaikka tietysti lisäkahiseva kelpaa aina autotallin täyttämiseen. Kalustossa jäädään edelleen Turismon jalkoihin vaatimattomalla 460 auton kattauksella. Suurin harmitukseni on se, etteivät vuorokaudenajat ja keliolosuhteet vaihdu dynaamisesti. Ratojen yksityiskohdissa ei säästellä, laserskannauksen ansiosta baanojen epätasaisuudet ja muut pinnanmuodot tuntuvat selkeästi persiissä. Nerokasta! Kuminauhailua yli kaiken vihaavana oli piristävä huomata, että selkeä jojoilu loistaa poissaolollaan. Ensialkuun ihmettelin, miten kaverini drivatar kurvaa radoilla jo ennen julkaisupäivää, mutta kutosessa hyödynnetään myös vitosesta ja Horizon 2:sta kerättyä kuskidataa. Kolmeen eri luokkaan jaetut kortit tarjoavat kattausta aina varikkotiimin tarjoamista pitoja jarrutusparannuksista erilaisiin tienaushaasteisiin ja kertakäyttöisiin buusteihin. Poistunpa tästä Watkins Gleniin hakemaan niitä puuttuvia sadasosia LaFerrarillani. Löytyy muun muassa driftausta, kiihdytysajoa, ”littaa” sekä tietenkin perinteistä eri autoluokkiin jaettua skabailua. Lohkojen välissä pystyy vapaasti loikkimaan luokasta toiseen, mikä ehkäisee kyllästymistä varsin tehokkaasti. Sadekeli tekee näyttävyyden lisäksi kilvanajosta nautittavan arvaamatonta.. Kattausta löytyy aina 50-luvun klassikoista tänä vuonna julkaistuihin superautoihin, eikä otannan perusteella yksikään auto ole toisen hiilikopio. Jos sitä on, se on tehty hyvin huomaamattomasti. Forzan Celica GT-Four tuntuu tosielämän vastineelta kuin myös kuulemma aiemmin mainittu Corradokin. Jokainen luvuista jaetaan kolmeen eri lohkoon, joissa kisataan neljästä kuuteen kisaa yhdessä kuudesta erilaisesta tyyppiluokasta. Ajoittain mahtipontinen tulkinta yhdistettynä esimerkiksi Richard Hammondin paasaamiseen saa aikaiseksi lievän virnereaktion. misella kisapalikoilla sai ruuvattua luksussportista säädettävämmän ja sitä kautta myös helkkaristi helpomman ajettavan. Musiikki ei säväytä, muttei ärsytäkään. Forza Motorsport 6:sta on vaikea löytää valittamisen aihetta. Monte Carloa jäin tosin kaipailemaan, etenkin Mirabeun jarrupaikka sekä tunnelin jälkeinen shikaani olisi hieno kokea mallinnuksen tasolla. Tekoäly pystyy parhaimmillaan aiheuttamaan harmaita hiuksiakin, sillä eräs erityisen röyhkeä Shelby-kuski onnistui saamaan normaalisti niin rauhallisen allekirjoittaneen rattiraivon partaalle. Tekoäly on hyvin forzamainen, sillä yksinpelissä vastassa on muiden suhareiden ajotyyleistä koostetut ja heidän nimiään kantavat drivatarit. Lisäksi pakko on vähän nillittää latausajoista, valikkoruutuja joutuu ajoin tuijottamaan turhan pitkään. Drivatarit mokailevat ja osaavat ohitella röyhkeästi, mutta (pääasiassa) siististi. En muista, koska olisin innostunut näin paljon semirealistisesta kisaamisesta. Mielenkiintoisimpana lisänä mukana on parin vaihtuvia turneita, kuten kirjoitushetkellä vääntöä vähän eksoottisemmilla GT-kilpureilla. Kilpurit kuulostavat jo autojen ulkopuolelta kuunneltuna mainioilta, mutta kunnon vaikutuksen murinat tekevät kun istuu kabiinissa. Ennen virallista julkaisua väkeä ei ollut liiaksi, mutta näkemäni perusteella teknisellä puolella ei ole moittimista. Veljeni, volkkariharrastaja, ihaili monttu auki, kun VR6-Corradon takasiipi liikkui dynaamisesti vauhdin mukaan. Kilpauraa tauottavat mukavasti myös lohkojen välissä tarjolle tulevat näytösja haastekilpailut. Uutuutena mukana on keräilykortteja, joita tienataan joko palkintorahoilla tai vaihtoehtoisesti tasonnousun yhteydessä arvonnoissa. Moottorin murina oli se suurin syy miksi vannoutuneena konepeltinäkymän kannattajana kökötin joka kisan ratin takana. Drivatarien jarrupaikat aiheuttavat ajoin väistöliikkeitä. 49 92 Paras kaahauspeli ikinä
Näkymätön vihollinen Raen seikkailu on graafisesti suorastaan huumaavan kaunis. Kun kaukaa kuuluu auton moottorin rytinää, lähempi tarkastelu paljastaa metelin tulevan ruohonleikkurista. Ikäraja: 7 68 Beyond Eyes soveltaa rohkeasti perinteistä pelimekaniikkaa, mutta sen rinnalle ei ole keksitty kovin kiinnostavaa pelattavaa. Peleissä vain pelkkä pintakiilto ei riitä, sillä pelaamisenkin pitäisi olla ainakin jollain tasolla hauskaa. Grafiikkaa piirretään sitä mukaa, kun kenttää nuohoaa kävellen näkyväksi. Kauneus on katsojan silmissä Joukkorahoitusprojektina alkanut Beyond Eyes ei onnistunut vakuuttamaan kuluttajia ideastaan, eikä rahoitustavoite Indiegogossa täyttynyt. Kun jossain korppi rääkäisee, piirtyy äänen perusteella luotu muistikuva ruutuun vain niin pitkäksi aikaa, kuin lintu venyttää äänijänteitään. Telltalen pelit eivät tarjoa interaktion orgioita, mutta tiukkaan muottiin puristetun tarinallisuuden ansiosta pelimekaniikan puutteita on helpompi katsoa läpi sormien. Jos Beyond Eyes olisi maalaus tai vaikkapa animaatioelokuva, se toimisi huomattavasti paremmin. Sitten sankari korjaa muistikuvaansa ja auto vaihtuu leikkuriksi myös ruudulla. Juuri tällaisia avauksia koko peliteollisuus tarvitsee, jos se halutaan nostaa samalle viivalle muun kulttuurituotannon kanssa. Rae on pieni tyttö, joka yllättäen sokeutuu. 50 Visuaalisuus on elintärkeä osa digitaalista peliä, mutta kekseliäissä käsissä myös sokeus muuttuu grafiikaksi. Rae lähtee kadonneen ystävänsä perässä ulkomaailmaan. Sitten se taas hukkuu valkeuteen. On aivan luonnollista, että sokea päähahmo ei liidä paikasta toiseen poimunopeudella ja puuttuva näkökyky vaikeuttaa maailmassa etenemistä, mutta ohjattavuutta olisi kannattanut miettiä tovi pidempään. Peli saatiin valmiiksi, mutta taiteellista visiota olisi ehdottomasti pitänyt testauttaa pelaajilla, ennen kuin peli puskettiin kauppoihin. Yksin omaan maailmaansa jäänyt Rae tutustuu eräänä päivänä kotipihaan saapuneeseen kissaan. Esimerkiksi tien ylittäminen on arvioitava autojen äänien etäisyyksien perusteella. Toki ratkaisulla on peruste. Sääli, sillä idealtaan Beyond Eyes on täysi kymppi. Se muistuttaa liikkeessä olevaa maalausta, kun suurin osa pelikentästä on valkoisen usvan peitossa. Harhailu on tärkeä osa peliä, mutta turhaan se kiristää pollaa, koska Rae löntystää hitaasti. Juho Kuorikoski SIMMUT KIINNI Raen elämä muuttuu radikaalisti pelin juonialustuksen aikana. Audiovisuaalisesti Raen matka on täysin uniikki kokonaisuus ja unenomaisen tunnelman tavoittamisessa peli onnistuu erinomaisesti. Käytännön toteutus on valitettavasti aivan toinen. Beyond Eyes Arvosteltu: Macbook Air Saatavilla: PC, Linux, Xbox One Tiger & Squid/Team 17 Digital Ltd. K okeellisuus on hieno asia. Kaikkea näkyvää peittää sankka valkoinen sumu ja eteenpäin on liikuttava muiden ärsykkeiden turvin. Raen muisti saattaa tehdä myös tepposet. Kun estradille astelee interaktiivisuus, homma leviää käsiin. Raen taluttaminen pitkin pelikenttää on hidasta ja päähahmo jumittaa tämän tästä pelimaailman esteisiin ja reunustoihin. Kaksikko ystävystyy, mutta sitten kissa katoaa. Vaikka kiireetön tempo sopii pelin verkkaiseen kerrontatyyliin, Raen taluttaminen on pidemmän päälle todella tylsää puuhaa. Siihen pitää kannustaa, vaikka aina tulokset eivät kannakaan. Ruudulla näkyvän grafiikan selitys on, että Rae luo näkymiä muistinsa perusteella. Tarina alustaa tapahtumien näyttämön, joka on sokean päähahmon silmistä kuvattuna hieman perinteistä poikkeava. Beyond Eyesin konsepti on toiminut paperille piirrettynä kuin tauti. Kun kissa katoaa, on Raen aika lähteä seikkailuun.. Kaunista grafiikkaa maustetaan minimalistisella äänimaisemalla, jotta pelimekaniikkaan oleellisesti kuuluvat äänet eivät huku jalkoihin. Beyond Eyes on komealla pintakiillolla siloteltu taidepeli, josta olisi saanut roppakaupalla kiinnostavamman panostamalla joko pelattavuuteen tai tarinankerrontaan. Kekseliään grafiikan uutuudenviehätys karisee nopeasti, mutta noin kolmen tunnin mittaisena pelikokemuksena Beyond Eyes osaa onneksi sammuttaa valot sopivalla hetkellä. Beyond Eyes on täydellinen esimerkki, sillä puhtaana pelinä lopputulos ei ole paljoa paskan väärti, mutta tuotoksella on hopeareunus. Tämä peli avartaa varsin oivaltavalla tavalla pääasiassa näköaistin varassa toimivia pelejä. Beyond Eyes jää lavatanssien seinäruusuksi, joka on pirun kaunis, mutta omistaa kaksi vasenta jalkaa eikä vastaile kuin yhden sanan lauseilla. Beyond Eyes sen sijaan on turkasen kaunis peli, jolla ei ole juuri mitään sanottavaa eikä sitä ole kovin hauska pelatakaan. Myös turhia lenkkejä tulee heitettyä, koska pelikenttää piirretään sitä mukaa, kun Rae etenee. Turhan tutkimusmatkailun vuoksi seikkailu pitkittyy. Lisäksi peli alkaa toistaa itseään käytännössä välittömästi, kun tutoriaali on opettanut ohjaamisen perusniksit
Kaikki maksaa pelin valuuttaa röhnää (scrap), jota kerätään kentältä. Hyvin nopeasti Max kohtaa Efialtes ”Chumbucket” Klonkun, kyttyräselkäisen huippumekaanikon, jonka sytytyssarja iskee omaan tahtiinsa. Erona näihin Mad Max on todellinen hiekkalaatikkopeli, sillä sen pelialue, kuivunut merenpohja rannikkoalueineen todella on hiekkalaatikko. Max nauttii V8:sta, tilaa sinäkin! Autot numero 1534 ja 1535 poistettu muonavahvu udesta.. Melko äsken kotiteatterini valkokankaalta katsottunakin se oli vielä 110 tuuman kokoinen, eikä vanhentunut kuin parin kampauksen verran. Ikävä kyllä Scrotus on kylvänyt sektoreille miinoja, sala-ampujia ja pelotepylväitä ja perustanut leirejä esimerkiksi öljynpumppaukseen. Koska tuunaripariskunnalle kelpaa konepellin alle vain oikea V8, sellainen täytyy hakea Scrotusin entisestä päämajasta Gastownista. Mutta sinne pääseminen ei ole helppoa, eikä moottorin saaminenkaan suju tuosta vain. Tai hiekka-aavikko. Eikä siinä kaikki: kun Max nousee mainetasoissa, omituinen aavikkofilosofi Griff kasvattaa Maxin muita kykyjä. Max ehtii sentään vähän sahata Scrotumin päätä moottorisahalla. Odotusaikana viihdytän itseäni Mad Maxilla, itsenäisellä mutta Fury Roadin kuvastoa lainaavalla peliepisodilla Max Rockatanskyn elämää. 51 RAIVORAITTI Joku on ymmärtänyt Mad Maxien idean väärin: niissä tuhotaan autoja, ei rakenneta! Nyt kyllä V8-käyrä nousee... Santalaatikon soturi Vaikka Maxin konepellin alla hyrrää Just Causesta tuttu Avalanche-moottori, peli tuntuu tulevan Model Arkhamia tuottavalta liukuhihnalta, sen verran siinä on samaa kuin Warnerin muissakin hiekkispeleissä eli Batmaneissa ja Shadow of Mordorissa. Mad Maxin kuskinpenkillä istuu Taisteluautoilu, pelkääjän paikalla Tappelu ja takapenkillä nahistelevat veljekset Keräily sekä pikkuinen Juoni. Tarpeeksi iso pelialue on jaettu sektoreihin, joita hallitsee neljä paikallista, vähän rauhanomaisempaa sotalordia. Romuvaluutalla ostetaan myös Maxiin tuunausosia, kuten parta, nahkatakki, haulikon lisäpiiput ja uudet tappeluliikkeet. Innosta täristen odotan ylistetyn Fury Roadin saapumista Niko-Palatsin viihtyisään, häiriövapaaseen katsomoon. Itse kutsun Griffiä Skipiksi, koska sen jorinat ovat pitkää piimää. My precious! Tulevaisuus kun on mitä on, jo pitkässä alkuvideossa Maxin käy huonosti: Immortan Joen poika, Lord Scrotus, kaappaa Maxin Interceptorin plus vaatteet ja kamat, ja jättää Maxin aavikolle kuolemaan. . Mad Max Avalanche/Warner Arvosteltu: PS4 Saatavilla: Xbox One, PC Ikäraja: 18 A pokalyptinen autolänkkäri Road Warrior on minulle elämää suurempi elokuva. Matkalla Gastowniin Magnum Opusta tuunataan urakalla, siihen vaihdetaan asetta, panssaria, renkaita, jousitusta ja kaikkea muuta autojuttua. Mad Maxin juonen takia se sopisi Pelittiä paremmin kustannusyhtiömme muihin lehtiin, tarkoitus kun on tuunata Chumbucketin unelmaa, Autojen Autoa, Magnum Opusta
Palkkioksi Magnumiin avautuu päivitysosia, ja lisää niitä saa sotalordien Wastelandtehtävistä. Niitä kannattaa edes yrittää, koska silloin rallipaikka avautuu pikamatkustuspisteeksi. Harppuuna kannattaa päivittää vauhdilla, pienemmät autot pysähtyvät kivasti kun niiltä repii renkaan pois. ChumBuggyyn saa koiran mukaan, ja sen avulla puretaan miinakenttiä. Vasta Gastownin jälkeen juoni saa jotain lihaa ylleen, kun kuvioihin ilmestyy kirjaimellinen naispalkinto, Wasteland Concubine, tarjoamaan Maxille uusperhevaihtoehtoa. Kerran vastustajanhakualgoritmi päätyi kiehtovaan pattitilanteeseen, jossa Max ponnahteli kahden vastustajan välillä lyömättä kumpaakaan. Autotaistelua helpottaa se että vaikka tapahtuu mitä, Magnum ei vain kaadu. Ylimääräinen puuhastelu pysyy aisoissa, eikä edes haise keinotekoiselta. Panssaroidutkin autot alkavat kivasti talttua, kun Magnumiin lisätään ukkoskepit, jotka yllättäen toimivat kuin maaliin hakeutuvat ohjukset. Mutta haulikko, se on kätevä! Se tekee selvää jälkeä lähitaistelussa silloin kun hätä on suurin, ja lisäksi se on oiva autotaistelussakin. Autoilun heikko kohta on ajomallinnus, jossa on pykälät. Mitä hemmettiä. Teillä ajelee Scrotuksen kuolonpartioita ja tarvikesaattueita. Hiekkalaatikkopeliin kuuluvan puuhastelun perusidea on eliminoida Scrotuksen vaikutus alueella ja laskea sitä kuvaava, vitosesta alkava uhkaluku mielellään nollaan asti. Jäätyään yksin mieheltä irtoaa mielenkiintoista dialogia. Kun autolla on ensin putsattu leirin ulkopuolustus ja revitty portti auki, Max jalkautuu valtaamaan leirin. Mättäminen toimii satunnaisia kameraongelmia lukuun ottamatta varsin hyvin, on torjuntaa ja näyttävää lopetusliikettä. Varsinaisesti lähitaistelulle tulee tarvetta pelin toisessa suuremmassa osassa eli leirien valtaamisessa. Nyrkit eivät tietysti ole ainoa ase, mutta ilahduttavasti tuliaseet eivät dominoi peliä, mikä oikein onkin, Maxmaailmassa kun panoksia on hyvin rajallisesti. Leirinvaltaus on suoraviivaista. Olen vain ihmeissäin, että öljynpumppausleirissä tarkoitus on räjäyttää pumppu, jotta Scrotus häipyy alueelta. Siitä olen lievästi furiosa, että pelistä puuttuvat täysin kokonaan Max-maailmaan olennaisesti kuuluvat jousija nuolipohjaiset aseteknologiset ratkaisut. Muuta oheistoimintaa ovat ilmapallojen valtaus, jolla näkee paljon ympäristöä, sekä Kuolonrallit, erilaisilla säännöillä käytävät autokisat. Itse peli tietysti etenee Tarinatehtävillä. Kättä pidempää voi poimia vastustajilta, mutta laatu on niin kehnoa ettei lähitaistelukepeillä monta kertaa iske. Vihollisautoja voi kerätä kivaksi kokoelmaksi, mutta käyttöä en niille hirveästi keksinyt. Niissä voi pyörähtää sitten täyttämässä bensatankin, ammukset, terveyden ja vesipullon. Kun Max saa tarpeeksi iskuja perille, hän joutuu raivon valtaan ja tekee vielä selvempää jälkeä. Välillä kentän yllä roikkuu nosturista War Crier, joka alkaa buffata vihollisia. Koska Max on käynyt Arkhamin nyrkkeilyopiston, eihän niillä ole senssejä kuin ryhmänä. Renkaat eivät käänny suoraan tatin mukaan, vaan deadzone on melko iso, ja kun renkaat lähtevät kääntymään, tulee kohta jossa ne alkavat kääntyä tosissaan. Tuo harppuuna on se tärkein yleistyökalu, jolla myös kaadetaan kaikenlaisia puolustustorneja, revitään portteja auki ja vihuja kuoliaaksi, sekä satunnaisesti revitään auton koreja hiekasta röhnän toivossa esiin. Aluksi haulikko on kiva kaveri, sillä kun voi ampua renkaita ja kuskeja, mutta sen harvoille panoksille on parempaakin käyttöä. Renkaita repivät pölykapselit ja kylkiin asennetut liekinheittimet ovat näihin verrattuna B-luokan romppeita. Myös kuskit pysähtyvät kivasti kun niiltä repii suolet pois. Magnum Opuksen pääase on puskuri, jolla vihuautoja rontataan, nitrobuustilla saa kätevästi lisää puskuvoimaa. Valtaistuin aavikon kuninkaalle!. Lisäksi Klonkku toimii apukuskina sekä huipputarkkana, aina osuvana harppuunaja ukkoskeppioperaattorina. GTA-typpisen Klonkku ja Max Mordorin portilla. Nyt se hiekkamyrskyn lykkäsi Tutoriaalin omaisen alun jälkeen peli leviää kuin Ladan vaihdelaatikko, isoon ja kiitettävän lataustauottomaan pelialueeseen, jossa puuhasteltavaa riittää. Chumbucket, Magnum Opuksen kellonsoittaja. Sotalordien linnoitusten kohentaminen hakemalla niihin lisäpalveluita on olennainen osa peliä. Maxin maailmassa bensiini on nestemäistä kultaa, onko tässä nyt järkeä. Juonta ja kiinnostavia pelihahmoja a la GTA on turha toivoa. Magnum Opel Mad Maxin näkyvin osuus on autoilu ja carro a carro -taistelu, mikä on karkeasti ottaen puolet peliä. Kiikarikivääri on pultattu autoon, ja sillä hoidetaan pääasiassa toisia tarkkampujia. Ja aina kyydissä roikkuva Klonkku on niin hyvä mekaanikko, että hän korjaa Magnum Opuksen hetkessä, vaikka se ruhjottuna roihuaisi täysissä liekeissä. Maxman, Arkhamin ritari Autiomaan asukkaat eivät ole mitään järjenjättiläisiä, ne saa herkästi herutettua pois panssaroidun autonsa sisältä miehiseen nyrkkitappeluun. 52 Mad Max . Se tuskin on yllätys kenellekään. Koriin asennettavat piikit, jotka teoriassa estävät vihollisia hyppimästä kyytiin, tuntuvat toimivan parhaiten vain teoriassa. Yleensä siihen liittyy yksi tai useampi ryhmätaistelu. Tähtäysmoodissa aika hidastuu, jolloin renkaan, polttoainetankin tai kuskin eliminointi onnistuu
Vihollisia sikiää paljon ja masentavan skriptatusti, virhemarginaali on olematon tai Stank Gum kiitää kaukaisuteen. Koska rakennuksissa näkyy vessoja, annan pelille perinteisen pisteen lisää. Grafiikka miellyttää silmääni, Field of Vision on siedettävä, mutta osa ihmishahmoista on kuin edellisen sukupolven kasvatteja. Max itse näyttää tarpeeksi Maxilta, mutta ei kyllä kuulosta Maxilta. Painajaismaiset, hienot apokalyptiset visiot vaihtelevat ruostuneiden laivojen ja öljynporauslauttojen täyttämästä merenpohjasta Gastownin ympäristön öljykatastrofiin ja sivilisaation jäänteisiin, mutta vaikuttavinta ovat oikeasti vaaralliset, mutta ah niin komeat aavikkomyrskyt. Aavikolla sitä ei huomannut, mutta ahtaassa putkessa renkaat kaakkoon -kynnyksen ylittäminen aiheutti ongelmia. Siksi onkin tosi hyvä juttu, että Mad Max on hiekkalaatikkopelinä paljon keskitasoa parempi, jopa ylimääräinen tyhmä puuhastelu istuu yleiseen teemaan ja maailmaan. Muuten laadukkaassa ruotsalaispelissä muutamat osiot, kuten kohtaamiset aavikon asukkien kanssa, ovat kuin harjoittelijan tekemiä. Vielä on merta jäljellä, joskin veneelle ei enää ole käyttöä.. Pc-versio olisi Arkham-skandaalin jälkeen ollut kiva testata, mutta foorumiskannauksen perusteella ongelmia ei ole. Vaikka juonta ei juuri ole, plussaa tulee kiehtovasta, raa’an raadollisesta (kirjaimellisesti) Maxmaailmasta. Mad Max siis kiitää pelaamisen moottoritiellä puhtaasti pelimekaanisen sisältönsä varassa keräilyvietti apunaan. Jos se olisi minusta kiinni, puolittaisin pelialueen, niin pelin kesto olisi sisältöön nähden juuri sopiva. Tietysti tehtävät alkavat väistämättä toistaa itseään, mutta yllättävän hyvin jaksoin niitä jauhaa. Ikävä kyllä sama tiimi on vastuussa pelin käännekohdasta, kisasta Gastownissa. A fellah, a quick fellah, jää odottamaan että kohde ottaa kierroksella kiinni, mutta Gum jääkin matkan päähän odottamaan. Tarina saa emotionaalisesti säväyttävän päätöksen, johon olisin itse halunnut vaikuttaa. Kaasukaupungin vauhtikuningas Pelasin Maxin PS4-versiona, eikä minulla juuri ole valitettavaa. That’s dishonest! Looow! Ajattelin että olen vain paska, mutta konsulttini vahvisti mielipiteeni: Mad Maxin ohjaustuntuma todella on kiikkerä. Edesmenneiden jäänteet, esimerkiksi röhnänkeräyspaikoissa, kertovat usein pieniä surullisia tarinoita. Toisaalta ympäristö itse on pelihahmoista paras. Tuuriakin toki vähän vaadittiin. Toimivat pelimekanismit korvaavat varsinaisen juonen puutteen. Ja Road Warrior. Max elää nyt… pelikoneissamme. Peliin pultattu ylimääräinen puuhastelu istuu siihen hyvin. Arkhaminlainen turpiinveto on pirusti hauskempaa kuin suojan takaa räiskiminen. Pleikkapadi ei ole suosikkini, nyt kiukuttivat liipaisimet joissa on älyttömän pitkä liikerata. Gastownin rallia lukuunottamatta Mad Max piti minut yllättävän viihdyttyneenä. Tämä ei varmasti ole viimeinen kerta kun me häntä näemme. Ahtaassa mutkaisessa putkessa ajetaan aikarajaa vastaan Stank Gumin pomoauton perässä ja yritetään tuhota se ukkoskepeillä. henkilökaartin paikan täyttää kyttyräselkäinen kamu Chumbucket, joka onneksi on hyvä sivuhahmo piristävine jorinoineen ja outoine kommentteineen. Tippa linssissä yritimme kaikkea, kunnes konsulttini keksi Gastowniin ratkaisun: heti alussa hän taitavasti nitrobuustia hyödyntäen runttasi Stank Gumin radan reunaan jumiin ja viimeisteli homman harppuunoilla. Pelimekaniikoillaan Mad Max hakkaa esimerkiksi GTA V:n, autoilu on metrin mielekkäämpää ja taistelu kaksi parempaa. Nixurator Furiosa Aavikon ritari Maxman leipoo konnia ketoon. Hän jopa kuoleekin kerran, vain ollakseen taas pirteänä pystyssä myöhemmin. Nyt toistokyllästyminen tulee vastaan ennen pelin loppua, vaan niinhän se näissä aina. 53 85 Pelinäkin Mad Max on hiekkalaatikon herra. Esimerkiksi jättömaan perusasukki, musta nainen, on kloonattu ympäri pelialuetta sinne tänne. Donneria ja Blitzeniä on niin paljon että tunnelma tulee ruudun läpi
Mad Max oli menestynein elokuva budjetin ja sen tuottaman voiton suhteen lähes kahdenkymmenen vuoden ajan, kunnes Blair Witch Project rikkoi tuon ennätyksen vuonna 1999. Suurin osa rahoista tuli sukulaisilta ja ystäviltä. Ristiriitaisista arvioista huolimatta Mad Maxista tuli valtava hitti lähes kaikkialla maailmassa. Asfalttisoturi alkaa kertomuksella siitä, kuinka suurvaltojen välinen sota ja öljyn ehtyminen johtivat suurkaupunkien tuhoon ja kaaokseen. Vaatimattomasta budjetista huolimatta elokuvan toiminta on näyttävää, koska se on kuvattu selkeästi ja vaaroja uhmaten. Miller sijoitti elokuvaan myös omia varojaan, jotka hän säästi toimimalla ambulanssilääkärinä tuottajakaveri Byron Kennedyn toimiessa kuskina. Hyvää halvalla Miller laati Mad Maxin käsikirjoituksen James McCauslandin kanssa vuonna 1975, ja päätös siirtää tarina lähitulevaisuuden dystopiaan oli seurausta 1970-luvun alun öljykriisistä. Paitsi Yhdysvalloissa, jossa se dubattiin uusiksi amerikkalaisilla näyttelijöillä. Kuvauksissa romutettiin neljätoista autoa, ja jokainen kolari kuvattiin yhdellä otolla. Molemmat mursivat jalkansa, jonka vuoksi Bailey korvattiin Joanne Samuelilla ja kuvauksia myöhästettiin kahdella viikolla Pagen toipuessa. Miller osaa hyödyntää rajoitukset ja tarjoaa hulluuteen vajonneen maailman sijasta kuvauksen hulluuteen vajoavasta miehestä. Kuvausten jälkeen elokuva editoitiin Millerin keittiössä kotikutoisella leikkauslaitteistolla. Se sentään ei pidä paikkaansa. Tekijöillä ei ollut varaa lennättää Toecutterin jengin jäseniä esittäneitä näyttelijöitä kuvauksiin, joten nämä ajoivat satojen kilometrien matkan moottoripyörillä harjoitellen samalla roolejaan varten. Pahin onnettomuus sattuikin muutama päivä ennen kuvausten alkua, kun stuntnäyttelijä Grant Page ja naispääosarooliin palkattu Rosie Bailey törmäsivät moottoripyörällä rekkaan matkalla kuvauspaikalle. Kyky esittää Max uskottavasti niin rakastavana perheenisänä kuin kylmänä tappajana teki tuntemattomasta Mel Gibsonista tähden. Perheensä menettänyt Max vaeltaa päämäärättömästi autiomaata V8-moottorilla varustellulla Interceptorillaan uskollinen koira seuranaan. Pieni budjetti pakotti elokuvantekijät käyttämään luovuutta kaikissa vaiheissa. Ruoka, vesi, aseet ja ammukset ovat jatkuvasti lopussa. Noin viidennes suunnitelluista ajokohtauksista piti jättää kuvaamatta rahojen loppuessa. Suurin osa elokuvan jengiläisistä oli paikallisten moottoripyöräjengien jäseniä, jotka ajoivat omia pyöriään. Yhteiskunnan romahdettua öljystä on tullut tärkein raaka-aine. Kulkuneuvot, joita koristellaan ja hoivataan fetisistisesti, tarjoavat keinot selviytyä, kerätä tarvikkeita, taistella tai paeta. Lukemattomista jäljittelijöistä huolimatta Mad Max näyttää edelleen ainutlaatuiselta. Elokuvan stuntit olivat niin vaikuttavia, että julkaisun jälkeen levisi huhu, jonka mukaan kuvauksissa olisi kuollut yksi stuntmiehistä. Jäljelle jäi vain vahvimmat, jotka kiertävät paikasta toiseen muita riistäen. Tulevaisuus on hullujen Kaksi vuotta myöhemmin Max palasi Asfalttisoturissa (Road Warrior). Suomessa elokuva julkaistiin ainoastaan VHS-videona K18-ikärajalla varustettuna, joten se poistui vuokraamoista vuoden 1987 videolain myötä. Miller esimerkiksi hyödynsi lääkärinä näkemiään onnettomuuspaikkoja suunnitellessaan elokuvan kohtauksia. Televisiossa elokuvaa ei nähty, koska sen esitysoikeudet olivat kadoksissa vuosikymmeniä. Ainoastaan Gibsonin ja tämän sijaisnäyttelijän käyttämä asu oli aitoa nahkaa, muiden poliisien univormut olivat vinyylistä. Eksploitaatioelokuvalle epätyypillisesti päähenkilö ryhtyy kostoon vasta elokuvan loppumetreillä. Maailman pelastamisen sijaan kyse on yksilöiden kohtaloista, jolloin panokset ovat paradoksaalisesti paljon suuremmat. 55 . Elokuva ei täyttänyt valtiolliselle tuelle asetettuja taiteellisia vaatimuksia, joten rahoituksen keräys kesti vuosia. Millerin lääkärintaidot tulivat tarpeen, vaikka vakavilta onnettomuuksilta vältyttiin. Se jättää paljon aikaa kuvata, miten Max menettää kaiken, mistä hän (ja myös katsoja) välittää. Mies ei antanut murtuneen jalan estää häntä tekemästä eräitä elokuvan näyttävimmistä törmäyksistä. hankkimiseen ja niiden tuhoamiseen, saa rajallisen maailmanlopun. Autot, takaa-ajot ja väkivaltaiset kolarit olivat edelleen mukana, mutta kymmenkertaisen budjetin ansiosta vähäeleinen dystopia korvattiin ydinsodan jälkeisellä autiomaalla ja fetissiasuihin pukeutuneilla psykopaateilla. Elokuva ei edes yritä selittää, mitä muualla maailmassa tapahtuu. Thunderdomen kuningatar, Aunty Entity.. Max Road Warriorin konnakaarti yhteiskuvassa: Wez, lordi Humungus ja Toadie. Kuvausryhmä sulki usein teitä ilman virallista lupaa, Miller ja Kennedy itse jäivät kolarikuvausten jälkeen siistimään tiet romusta ja lasinsirpaleista. Mad Maxin ensiesitys Suomen televisiossa koitti lopulta vasta vuoden 2015 maaliskuussa. Takaa-ajot ja törmäykset ovat realistisen näköisiä, koska ne tehtiin oikeilla nopeuksilla. Käteisen lisäksi Miller uhrasi elokuvalle myös oman pakettiautonsa, joka tuhotaan näyttävästi elokuvan ensimmäisessä takaa-ajossa
Tom Hardy on niin mainio Max, että Gibsonia ei edes kaipaa, mikä tuntui vielä vuosi sitten käsittämättömältä ajatukselta. Valitettavasti elokuvan jälkimmäinen puolikas, jossa Max muuntuu eksyneen lapsilauman pelastajaksi, on hämmentävä sekoitus Kärpästen herraa, Peter Pania ja Arkajalkoja. Miller on kertonut aloittaneensa pian suunnittelemaan jatko-osaa, joka ottaisi vahingon takaisin. Miller tykästyi nimeen, ja oli lähinnä helpottunut, kun levittäjä ei tällä kertaa vaatinut australialaisaksenttien dubbausta. Lopussa Max on jälleen yksin ja saanut kirvelevän muistutuksen siitä, että yksikään hyvä teko ei jää rankaisematta. Tarinan ja tunnelman epätasaisuus tappaa elokuvan mahdollisuudet nousta samaan asemaan elokuvan historiassa kuin Maxin aikaisemmat seikkailut. Elokuva oli suuri kaupallinen menestys ja sai kehuja myös useimmilta kriitikoilta. James Cameron on kertonut sen olleen merkittävä innoituksen lähde Terminaattorille, muun muassa David Fincher ja Guillermo del Toro listaavat sen suosikkielokuviensa joukkoon. Tietokone-efektejä, joita niitäkin toki piisaa, on käytetty pääasiassa tukemaan perinteisiä erikoistehosteita. Yhdysvalloissa elokuvan mainoskampanjassa keskityttiin toimintaan ja stuntteihin, vältellen viittauksia Maxin hahmoon. Mel Gibson kutsui Wellsin kankkuja lämpömittareiksi, koska kaikki lähetettiin lämmittelemään kun ne muuttuivat violetin sävyisiksi. Ne ovatkin elokuvan parasta antia. 56 . Tosin vuotta aikaisemmin Indiana Jones ja tuomion temppeliä varten keksitty PG13-ikärajoitus tarkoitti totuttua laimeampaa väkivaltaa, eikä Tina Turnerin Aunty Entity kilpaile samassa painoluokassa kuin Toecutter ja Humungus. Sen maailma on rikkaampi, kulkuvälineet hullumpia, räjähdykset isompia ja asvaltti kuumempaa. Seuraavana kuvauspäivänä stuntkoordinaattori Max Aspin loukkaantui vakavasti ajettuaan autolla hyppyriin ja törmättyään autonromuun kesken ilmalennon. Ukkosmyrsky toimii varoittavana esimerkkinä siitä, kuinka teemojen ja graafisuuden vesittäminen suuremman yleisön toivossa kääntyy tekijöitään vastaan. Valtaosalle katsojista elokuva paljastui jatko-osaksi vasta elokuvan alettua. Ensimmäinen puolisko tuntuu vielä sijoittuvan samaan karuun ja mielipuoliseen maailmaan kuin aikaisemmat osat. Kyseessä oli osittain amerikkalaisen studion kanssa tehty yhteistuotanto, mikä valitettavasti näkyy lopputuloksessa. Mad Maxien tuottaja ja Millerin hyvä ystävä Byron Kennedy kuoli helikopterionnettomuudessa etsiessään kuvauspaikkoja, joten Miller halusi ohjata tällä kertaa ainoastaan toimintakohtaukset. Se on myös edeltäjäänsä parempi elokuva lähes kaikin puolin. Koska Asfalttisoturikin on täynnä kahjoja stuntteja ei onnettomuuksilta vältytty. Miller ja Kennedy suostuivat, koska studion tarjoama summa oli niin suuri, että he pystyivät rahoittamaan sillä koko elokuvan. Tuota elokuvaa jouduttiin odottamaan 30 pitkää vuotta. Se oli sekä halpa että sovelias kuvauspaikka hylättyyn maahan sijoittuvalle tarinalle. Mad Max: Fury Road on modernin toimintaelokuvan mestariteos ja vuoden kehutuimpia elokuvia. Elokuvan lopussa oleva 13 minuuttia pitkä toimintakohtaus on yksi elokuvahistorian upeimmista. Öljyrekan kaatuminen oli elokuvan vaarallisin stuntti. Useita vuosia Asfalttisoturin tapahtumien jälkeen sijoittuva Ukkosmyrsky on kuin kaksi täysin erilaista elokuvaa pakotettuna yhteen. Yksi näistä, se jossa stuntmies Guy Norris törmää moottoripyörällä autoon ja lentää ilmaan pyörien holtittomasti, päätyi myös elokuvaan. Se on täynnä ällistyttäviä stuntteja, traagisia kuolemia, ilkikurista huumoria ja yllättäviä käänteitä. Pukusuunnittelija Norma Moriceau sai ideoita asuihin asuntoaan vastapäätä sijaitsevasta S&Mputiikista. Paikalliset olivat luvanneet lämpimiä säitä kuvausten ajaksi, mutta ennusteet muuttuivat. Mad Maxin mytologia ajautuu auttamaan vastentahtoisesti Lord Humungusin johtaman ryöstelijälauman piirittämää öljynjalostamoa. Kaikkein vaikuttavinta on se, että Fury Road on toteutettu enimmäkseen aidoilla autoilla sekä perinteisillä stunteilla. Sen suorittaneelta Dennis Williamsilta kiellettiin syöminen 12 tunniksi ennen kuvauksia siltä varalta, että hänet jouduttaisiin kuskaamaan leikkauspöydälle. Kun kahden loistavan elokuvan jälkeen olisi luullut Millerin lisäävän kaasua, hän siirsikin vaihteen vapaalle ja vauhdikkaasti alkanut elokuva hyytyy loppua kohden. Charlize Theronin Furiosa on yhdenvertainen taistelupari Maxille, ja Toecutteria Mad Maxissa näytellyt Hugh Keays-Byrne onnistuu luomaan Immortal Joesta ydinperheineen Maxin kiehtovimman vastustajan. Epätasaisuutta selittää sekin, että Miller jakoi tällä kertaa ohjausurakan George Ogilvien kanssa. Toisin kuin monien muiden pienen budjetin yllätysmenestyjien jatko-osat – kuten Evil Dead 2 tai Desperado – Asfalttisoturi on aito jatko-osa. Se on sarjan ehdottomasti pramein osa, jonka jokaisesta kuvasta voisi teettää julisteen. Värikkäästi kärjistetyt hahmot elävöittävät maailmanlopun kuihtunutta ympäristöä tehden Asfalttisoturista eeppisen tarinan ja Maxista myyttisen hahmon. Trailerit lupasivat hyvää, mutta valmis teos ylitti kaikki odotukset. Vaimeaa jyrinää Max palasi elokuvateattereihin vuonna 1985 elokuvassa Mad Max – Ukkosmyrsky. Warnerin ainoa ehto oli, että elokuvaa levitettäisiin Pohjois-Amerikassa nimellä The Road Warrior, koska ensimmäinen osa ei ollut menestynyt siellä tarpeeksi hyvin. Huolimatta minimalistisesta juonesta (elokuva on kahden tunnin versio Asfalttisoturin kliimaksista) ja dialogista, Miller ja kumppanit saavuttivat maximaalisen intensiteetin. Humungusin kakkosmiestä Weziä esittävä Vernon ”Bennett” Wellsin asu jätti pakarat paljaiksi. Niin Miller kuin Gibson ovat myöhemmin (Gibson jopa kuvausten aikana) ilmaisseet pettyneensä elokuvan laatuun. Asfalttisoturia tehdessään Miller pani uutta vaihdetta silmään, romuralli on entistä rajumpaa. Elokuvan tarina muistuttaakin paljon westernejä: yksinäinen asesankari saapuu kaupunkiin ja joutuu suojelemaan pientä viattomien ryhmää lainsuojattomien joukolta. Asfalttisoturi kuvattiin kevättalvella 1981 lähellä Broken Hillin syrjäistä kaivoskaupunkia, jonka asukasluku oli lähtenyt laskuun malmivarantojen alkaessa ehtyä. Ympyrä sulkeutuu, kun Toecutterista tulee Immortan Joe.. Menetettyään ajoneuvonsa Max päätyy Bartertowniin, sianpaskalla pyörivään kauppakaupunkiin ja joutuu keskelle valtataistelua. Elokuvasarjalle keskeinen virheettömästi koreografioitu autojen tuhobaletti toteutetaan yhtenä pitkänä takaa-ajona, jossa nupit on käännetty yhteentoista. Nykyään Asfalttisoturi luetaan toimintaelokuvien klassikoksi. Parempaa kalliimmalla George Miller ja Byron Kennedy olivat jo pitkällä Mad Max 2:n suunnittelussa, kun ykkösosan kansainvälisestä levityksestä vastannut Warner Bros. ilmoitti haluavansa Pohjois-Amerikan levitysoikeudet. Hidastuksesta näkee, kuinka Norrisin jalka vääntyy luonnottomaan asentoon. Kaikkien onneksi stuntti sujui ilman ongelmia ensimmäisellä – ja ainoalla – otolla. Sairaan kaunis maailma Jukupliut! Kerrankin odotus palkittiin. Valitettavasti suurin osa puvustuksesta oli suunniteltu lämpimiin maisemiin
Näiden pelien yhteneväisyydet elokuvien kanssa jäivät varsin pinnallisiksi, mutta riittivät tarjoamaan kasaripelaajalle Mad Max -kokemuksen. Projekti ei edennyt sen pidemmälle. Maxin tie takaisin elokuvateattereihin oli pitkä ja mutkainen. Star Wars -pelejä on suunnilleen saman verran kuin tähtiä pienessä galaksissa. Fury Road on poikkeus, joka vahvistaa säännön. Kymmenen vuoden hiljaiselon jälkeen 1990-luvun puolivälissä Maxin huhuttiin tekevän paluun televisiosarjassa, jossa nimiroolia esittäisi Evil Deadeista tuttu Bruce Campbell. Eteneminen tapahtuu suurissa luolissa käydyissä areenataisteluissa, joissa tavoitteena on työntää vihollisautoja kuiluihin. Gibsonin paluu Maxin rooliin varmisti rahoituksen. Yleensä näin pitkä odotus kielii siitä, että kyseessä on surkea räpellys, jonka studio ei usko menestyvän. Fury Roadin kuvaukset loppuivat saman vuoden joulukuussa, mutta ensi-ilta koitti vasta kaksi ja puoli vuotta myöhemmin. Hylätyistä kaivoksista voi löytää tarvikkeita ja elintärkeää bensiiniä, jonka loppuminen päättää pelin välittömästi, mutta niiden saamiseksi on annettava haulikon laulaa. Yksi varhaisimmista epävirallisista sovituksista on vuonna 1985 Commodore 64:lle julkaistu The Last V8, joka nappasi nimensä Asfalttisoturissa kuullusta repliikistä. The Last V8:n kapeat tiet vaativat vakaat kädet. Yksittäisiä humoristisia silmäniskuja elokuvasarjan suuntaan on useissa peleissä, kuten Mortal Kombat X:n parivaljakko Ferra ja Torr, jotka tuovat välittömästi mieleen Ukkosmyrskyn Master Blasterin, mutta myös merkittävämpiä lainauksia piisaa. Alueelle oli ehditty rakentaa tiet sekä 200 kulkuneuvoa, mutta ensimmäiset isot sateet 15 vuoteen muuttivat autiomaan kukkaisniityksi. Kuvaukset oli tarkoitus aloittaa Broken Hillissä marraskuussa, kun kohtalo puuttui jälleen peliin. Outlander on täysin oma pelinsä.” – Ei kukaan koskaan Mies ja hänen koiransa (Fallout).. Lopulta Hardy valittiin Maxiksi kesällä 2010. Mutta ennen tätä syksyä Max on esiintynyt ainoastaan yhdessä pelissä. ”Mad Max. 90-luvun lopussa Miller sai yllättäen idean, miten hän toisi Maxin takaisin. Mutta vähän ennen kuvausten alkua kaksi lentokonetta törmäsi World Trade Centeriin. Vuonna 1992 Mega Drivelle ja SNES:lle ilmestynyt Outlander on täynnä viittauksia Mad Maxeihin, ja nyt kyse on muustakin kuin pelkästä NES:n Mad Max on kasibittinen hiekkalaatikkopeli. Muutaman tällaisen jälkeen loppuvastukseksi paljastuu itse Humungus, jonka kanssa käydään kaksinkamppailu varsijousilla. Max kiertää autiomaata Interceptorillaan ja raivaa tien vapaaksi muista autoista ja tiesuluista heittelemällä dynamiittia autonsa ikkunasta. Pelaajan tavoitteena on ajaa ydinsodan jälkeisessä maailmassa ennalta määrätty reitti kapealla tiellä ennen aikarajan päättymistä. Hatunnostoja ja silmäniskuja Vaikka pelihistorian hyllyt eivät notku Mad Max -peleistä, ei se tarkoita ettei vuosien varrella olisi nähty elokuvasarjan epävirallisia sovituksia (lue: varkauksia) sekä kunnianosoituksia (lue: näpistyksiä). Kuvauksia siirrettiin jälleen vuodella eteenpäin, jotta alue ehtisi kuivua. Nimestä huolimatta peli pohjautui Asfalttisoturiin, jonka kuuluisa mainoskuva Maxista ja tämän koirasta sai toimia myös pelin kansitaiteena. Overlander vuodelta 1988 on puolestaan kolmannen persoonan ajopeli, jossa ajetaan hyvin paljon Maxin Interceptoria muistuttavalla panssaroidulla autolla postapokalyptisissa maisemissa räiskien muita autoja. 18 kuukauden turhan odottamisen jälkeen kuvauspaikaksi vaihdettiin Namibia, jossa ei sada koskaan, ja kamerat käynnistyivät lopulta kesäkuussa 2012. Tehdäänpä vertailua: Maxin aikalaisista alienit ovat vilahdelleet peleissä toistakymmentä kertaa, ja xenomorphit jakavat kokonaisen pelisarjan Predatorin kanssa, jolla silläkin on muutama soolopeli palkintovyössään. Miller palasi elokuvan pariin vuosikymmenen lopussa ja, Gibsonin vetäydyttyä Maxin roolista henkilökohtaisten ongelmiensa vuoksi, harkitsi jopa hetken aikaa toteuttavansa sen animaationa. Reilun 30 vuoden aikana Millerin elokuvat ovat inspiroineet lukemattomia pelintekijöitä. Amigan Overlander tarjoaa värikästä tiesotaa. Mindscapen kehittämä Mad Max ilmestyi NES:lle 1990. Cyberdyne Systemsin luoma kyberneettinen organismi on terminoinut pelaajia noin tusinan kertaa. Pari vuotta myöhemmin Miller ja Gibson päättivät yrittää uudelleen, tällä kertaa Irakin sota esti kuvaukset. Ei suinkaan. Dollarin arvon romahtaessa elokuvan budjetti paisui ja kuvaukset peruttiin. Robocop on puolestaan suojellut viattomia ja ylläpitänyt lakia viidessä eri pelissä. Maxin perintö peleissä Ottaen huomioon Mad Max -sarjan suosion, on outoa, kuinka vähän Max on päässyt seikkailemaan videopeleissä. 57 . Hän hahmotteli tarinan valmiiksi mielessään lentomatkan aikana ja tavallisen käsikirjoituksen sijaan teetti siitä kuvakäsikirjoituksen
Elokuvaversion viipyessä EA ei kuitenkaan pitänyt peliä työn alle ja, oikeuksien lopulta siirryttyä Warnerille, Miller ei koskaan saanut täyttä summaa. Pelisarja sisältää vähintään yhtä paljon viittauksia popkulttuurin ilmiöihin kuin Falloutit, ja joukkoon mahtuu myös lähdeviittauksia Mad Maxeihin. Kyseessä olisi ollut Falloutin tyylinen roolipeli, johon olisi kuitenkin lisätty Maxversumille pakolliset ajoneuvot. Ensimmäisessä Falloutissa on sivutehtävä, jossa mies ei pääse taloonsa vihaisen koiran ohitse. Mikäli pelaaja käyttää kyseistä asua, Dogmeatiksi kutsutusta hauvasta tulee hänen kumppaninsa. Näistä mainittakoon ensimmäisen osan ulkonäöltään Humungusia muistuttava pomovastus Mad Mel sekä Borderlands: The Pre-Sequelin gyrokopteripilotti, jonka ääninäyttelyn hoitaa itse Asfalttisoturin gyrokapteeni, Bruce Spence. Tales from the Borderlandsin ensimmäisen episodin kuolonralli on kuin miniversio Asfalttisoturin lopusta.. Interplay, joka kehitti kaksi ensimmäistä Falloutia, itse asiassa melkein teki Mad Max -pelin 1990-luvun lopussa. Outlander oli nimittäin Mindscapen kehittämä, ja sen alkuperäinen nimi oli The Road Warrior. Vain se haittaa illuusiota, ettei pelaaja pääse ratin taakse – ellei sitten onnistu korjaamaan Highwaymania. Myös Fallout 3:ssa voi törmätä sattumalta Meliksi kutsuttuun mieheen, joka yrittää ryöstää pelaajan lataamattomalla haulikolla. The Warrior of the Wasteland! Fallout-sarja – ja mikseipä myös sen henkinen edeltäjä Wasteland – voisivat sijoittua lähestulkoon suoraan Mad Maxien maailmaan, vaikkakin toiselle mantereelle, jossa säteily on ollut kenties hieman voimakkaampaa. Pelien naamareita käyttävät psykot sopisivat saumattomasti esimerkiksi Humungusin remmin jatkoksi ja muutenkin Pandoraa luodessa on haettu inspiraatiota Australian suunnalta. Pelit toimivat upeana kunnianosoituksena Millerin synkälle tulevaisuudenkuvalle, ja jokainen osa sisältääkin useita viittauksia elokuviin. Ja nyt itse Max on palannut virtuaaliseen autiomaahan ihan omassa pelissään. Mega Drivella ajokohtaukset on kuvattu ensimmäisestä, SNES:llä kolmannesta persoonasta, ja ne ovat monotonisuudestaan huolimatta viihdyttäviä. 58 . Viimeistään Fury Roadin onnistuminen varmisti, että Millerin elokuvien vaikutus näkyy peleissä vielä pitkään. Markus Rojola Humungusia muistuttava ja samankaltaista autoa ajava Mad Mel on yksi Borderlandsin pomovastuksista. Aika-ajoin ”Max” hyppää autostaan taistelemaan prätkämisuja ja näiden kavereita vastaan, jolloin kuvakulma loikkaa sivulle. Varsinkin Fallout kakkosta on vaivatonta pelata Mad Max -simulaationa (tuskin olin ainoa, joka nimesi hahmonsa Maxiksi toisella pelikerralla), kun pelihahmo kulkee yksihihaisessa nahkatakissa katkaistu haulikko kädessään ja uskollinen koira vierellään. Pelistudion perustaja Brian Fargo tapasi George Millerin, joka Wastelandin ja Falloutin fanina halusi studion tekevän pelin hänen tuoreesta käsikirjoituksestaan nimeltä Fury Road. Mikäli pelaaja hyökkää sen kimppuun, Mel-niminen mies ilmestyy paikalle kostamaan. Max elää ja voi hyvin. The Ayatollah of Rock and Rolla! Vaikka monet pelit sijoittuvat Mad Maxista napattuun karuun autiomaahan, huomattavasti harvemmat niistä omaksuvat tuon maxmaailman kieroutuneen ja sekopäisen tunnelman. Muita Fallouteista löytyviä hatunnostoja ovat useiden dialogipätkien lisäksi muun muassa entinen kaivoskaupunki Broken Hills sarjan toisessa osassa, Lord Humungusin revolveria muistuttava tähtäimellä varustettu 44 Magnum kolmannessa osassa sekä Blast Mastery ja You Run Barter Town -saavutukset New Vegasissa. Ja me voimme vain haaveilla millainen olisi ollut Interplayn versio Mad Maxista. Mad Maxin mytologia inspiroitumisesta. Peleistä löytyy esimerkiksi hyvin paljon Maxin asua muistuttava nahkahaarniska. Dogmeat tekee paluun Fallout 2:ssa. Borderlands-pelit onnistuvat tässä ensiluokkaisesti, vaikka välillä pääkalloilla koristeltu ja raketinheittimellä varusteltu mopo karkaa käsistä. Se oli ilmeisesti ainoa asia, joka vaihdettiin, sillä Outlander on niin selvästi Mad Max, että nykyään se ei onnistuisi ilman raastupaa. Vuoden 2011 räiskintää ja rälläystä yhdistelevä Rage on niin Mad Maxien kaltaiseen maailmaan sijoittuva peli, että peliä tuskin olisi olemassa ilman elokuvien antamaa esikuvaa. Se ei tule estämään muita seuraamasta asfalttisoturin raivaamaa polkua. Mutta hieman ennen pelin valmistumista yhtiö menetti oikeudet nimeen ja joutui vaihtamaan sen. Rakin kerrotaan kuuluneen mustaa nahkatakkia käyttäneelle miehelle. John Carmackin visio ydinsodan jälkeisestä hiekkalaatikosta on niin täynnä viittauksia elokuviin (löytöosista kasatut muskeliautot ja hiekkakirput, mielipuoliset maantierosvot ja näiden asut, metallinen bumerangi), että pelaajalta ei vaadita paljon mielikuvitusta asettaa itsensä Maxin pölyisiin kenkiin. Näin ollen Ragenkin voi sijoittaa epävirallisten versiointien joukkoon. Ragen konepellin alla jyllää id Tech 5 -pelimoottori, mutta se on tankattu täyteen Mad Max -vaikutteita. Mutta pian tämän jälkeen EA tarjosi Millerille pelisarjan oikeuksista 20 miljoonaa dollaria ja Miller hyväksyi summan. Loppuvastus on elokuvallisen esikuvan asemasta puskista tuleva robottikädellä varustettu goljatti, joka tuskin toimi minkäänlaisena esikuvana Fury Roadin Furiosalle
MIXEI BUGEJA OO KORJATTU JA MISÄÄ ON 60 ÄFPEEÄS RUUDUN PÄIVITYS??. Digital Eclipse / Capcom Versio: Myynti Testattu: Athlon II X2 255 4,1 GHz, 8 Gt, Asus EAH5770 1Gt, Windows 8 Muuta: Pc-versio myynnissä vain Steamissä. Eh ja meh! Achut ovat luokkaa ”pelaa peli läpi” (vaikka tallentaen) tai liittyvät uusiin haastekenttiin. Yksi niistä ovat kehittyvät konekannat. Ja sepäs ihmisiä riepoo pelin Steam-sivulla. Digital Eclipse on leikkaa-liimannut pätkiä eri peleistä ja tehnyt niistä kilpailuja kelloa vastaan. Sanalla sanoen: WYSIWYG. Jos vanhoihin suosikkeihin kaipaa uutta virtaa, kannattaa kokoelma silti ostaa tuen vuoksi ja sitten vilkaista, mikä se sellainen sivusto kuin Retro Achievements onkaan. Hinta 15 euroa. On se niin kiva kääntää klassikkopeli uudestaan aina kun konsolisukupolvi vaihtuu! Porttausveteraani Digital Eclipse yrittää korjata tilannetta omalla Eclipse-enginellään. Toisaalta MM-sarja on aikansa kärkeä. Pikselintarkasta hyppelystä, vaikeista pomoista ja chiptune-musasta ei tällä Mega-pläjäyksellä pitäisi olla hetkeen pulaa. Minä olen pelannut näitä pelejä on-off aika tarkkaan kaksikymmentä vuotta ja osat kahdesta neljään hurahtivat edelleen iloisesti läpi parissa illassa. Ei mitään tajunnanräjäyttävää, mutta kohtuullista kuitenkin. Jos haluaa alkuperäiset pelit hyvin emuloituna ja kivasti paketoituna, kannattaa kokoelma ostaa. MM-sarja on sikälikin kuin saavutuksille tehty, koska sitä voi pelata niin monilla tavoilla: ilman pomoaseita, ilman E-tankkeja, kentät tietyssä järjestyksessä. Uudet haasteet: floppi. Noh, muistakaa että tämä todella on vain joukko kasibittisiä toimintapelejä. Joka pelistä on tarjolla älytön määrä konseptitaidetta, promotarroja ja sen sellaista, sekä kuvaukset pelien vastuksista. Sarjalla on myös pitkät perinteet speedrunien ja muun taitopelaamisen suhteen. Loppuihinkin palaan varmasti, kunhan ähky hieman hellittää. Tunnen alkuperäiset pelit mielestäni suht tarkkaan, enkä huomannut Legacyversioissa mitään eroa. Kuvan saa originaalina, monitorin korkeuteen sovitettuna tai (jos on hirviö) laajakuvaksi venytettynä. Lähinnä mietin, mihin jäivät manuaalien skannit. Mitä tekniikka edellä... Megapoju hyppii ja ampuu hassuja vihollisia hassuissa ympäristöissä, musa on piipitystä ja jokainen peli on lisää sitä samaa. Ikäraja: Ei tiedossa. Alkuperäistä heksologiaa on nähty monessa muodossa monella eri alustalla. ...sitä tunteet perässä Legacy Collectionin arvo riippuu siitä, mitä siltä odottaa. Tallennuspaikkoja on yksi per peli, mikä lienee joillekin turhan vähän. 59 Kaikki pelit eivät viihdy haudassa. Kannetkin ovat vain Famicom-versioista, pöh. Ja ne ne vasta tylsiä ovatkin. Kyllä siitä vaan saa uutta energiaa, kun läpikotaisin tuttua peliä joutuu lähestymään eri tavalla. Musiikkisoittimesta voi luukuttaa sarjan loistavia biisejä ja… Ööh, siinäpä se taisi olla. Pelkästään se saa minut riemuitsemaan tästä kokoelmasta. Raskas työ pitää tehdä vain kerran, sen jälkeen saman pelin saa vaivatta pyörimään Pleikka nelkulla, vitosella, kutosella. Ja vuoden-parin päästä uudestaan… Minulle vanhat Mega Manit ovat pikapelaamista parhaimmillaan, täydellinen tapa nollata mieli hölmöllä kasaritoiminnalla. Ykkönen on kovin rujo, mutta muut osat ovat vanhentuneet kunnialla (paremmin kuin esimerkiksi Metroidin tai Zeldan ykkösosat). Häntivä, kennoinen kuva näyttää liikkessä yllättävän hyvältä. Kaikki välkkymiset, hidastukset ja muut virheet ovat tasan paikallaan. Yleensä vihaan visuaalisia filttereitä, mutta Legacy Collectionin tv/monitorisuodattimet ovat vallan erinomaisia. Vaihtelin mielelläni veitsenterävien pikseleiden ja mössömmän kuvaputkilookin välillä. Sarjan uusretro-osista (9 ja 10) olisi voinut ottaa mallia, miten haasteet hoidetaan. Pelit on emuloitu tarkasti, ne on ympäröity taustamateriaalilla ja ooh! Mukana on remiksattuja haastekenttiä! Mikä on tuomio. Kasibittisellä aikakaudella ei pelätty käyttää värejä! Halutessaan kokoelman saa matkimaan vanhojen telkkareiden lookia. Ei muuta kuin lisää vanhaa konsolikamaa eetteriin! Save the games, määään! Aleksandr Manzos POMMITTAJAN PERINTÖ Mega Man -pelit näyttävät edelleen omalla naiivilla tavallaan tyylikkäiltä. Ymmärrän yskän, olen vain täysin eri mieltä. Ideana on, että pelit käännetään Eclipselle, joka jatkossa on helppo muokata toimimaan uusilla laitteilla. Säilyvyyden ohella Legacy Collectionin valttina mainostetaan premium-paketointia. Kontrollit toimivat, taide on selkeää ja vaikka vaikeutta piisaa, pelit eivät ole mahdottomia. Megis ei ole ansiotta oman genrensä kestoklassikko. Konseptia demotaan Mega Man Legacy Collectionilla, joka kattaa sinisen pommittajan NESkeikat eli osat 1–6. Mega Man ei ole koskaan ollut muuta kuin simppeliä äksöniä, mutta mitäpä ovat pelit nykyäänkään. Taustamatskut: ihan ok. Emulointi: ässää. En yleensä välitä achievementeista, mutta tällaisiin pelivanhuksiin ne istuvat täydellisesti. Koska kuolema on yleensä vain pieni hidaste ja käytössä on lähes aina kaikki pomoaseet, haasteet eivät kauheasti innosta pelaamaan eri tavalla tai olemaan varovainen. Minulle se riitti, kun käytän tallennusta lähinnä salasanojen korvikkeena. Mega Man Legacy Collection Arvosteltu: PC Saatavilla: PS4, Xbox One Tulossa: 3DS 82 Mega Man Legacy Collection ei tarjoa mainittavaa uutta, mutta se vanha on paketoitu houkuttelevaan kuoreen. Nyt olen VIHDOIN saanut ne pc:lle, tuolle arkistokoneista parhaimmalle. Tonnin setelin kysymys on tietenkin: onko näissä reliikeissä enää potkua. Säätövaraa on sopivasti. NESin rajoitteet ovat osa sen estetiikkaa. P eliarkistointi voi paremmin kuin koskaan, mutta vielä on haasteita
Vuosikymmenien jälkeen Nintendo vastaa huutooni kunnollisella kenttäeditorilla, minne mä sen vihkon pistinkään. Ja olisi peijakas ollut kauan aikaisemminkin, sillä kauan sitten kouluvihkoni täyttyivät matematiikan sijasta täydellisistä Mario-kentistä. Vanhoihin 2D-Marioihin painottuvan Mario Makerin kohdeyleisö olemme me, jotka ostimme Mariot ensin NES:lle ja SNES:lle ja sen jälkeen vielä taskusekä virtuaalikonsoleille. Mitä tapahtuu, kun kuka tahansa voi tehdä mitä tahansa ja porukka päättää. Avaimet sienivaltakuntaan Mario Maker opastaa ja näyttää esimerkkiä, mutta on myös niin intuitiivinen, että apu on turhaa. Mario on ollut maailman tunnetuin pelihahmo melkein koko videopelien historian ajan. Uusia ominaisuuksia tipahtelee pikkuhiljaa, kunnes tyyleinä ovat myös Super Mario 3 ja Super Mario World, ja kenttäaihioina on käytettävissä muun muassa luola, kummitustalo, ilmalaiva ja linna. Super Mario Maker Arvosteltu: Wii U Versio: Arvostelu Nintendo Moninpeli: Ei Ikäraja: 30 M iljoona Minecraft-pelaajaa ei voi olla väärässä, rakentelu on hauskaa. Itse asiassa Marion uran voisi laskea vieläkin pidemmäksi, jos alkupisteeksi valittaisiin Donkey Kong tai Mario Bros ilman Super-etuliitettä. Jos on sisäisesti kuollut, voi pikselityylin vaihtaa siloiteltuun New Super Marioon. 60 TEE ITSE MARIO-KENTTÄSI, SÄÄSTÄ SATOJA EUROJA. Mario-pelit viimeistellään Nintendon Miyamoton dojolla viimeistä putkenpätkää myöten. Miyamoton onneksi maailma ei koskaan päässyt näkemään saati pelaamaan niitä. Alussa työkalupakki on rajallinen: pelielementtinä on ensimmäisen Super Marion ensimmäinen kenttä eli sen tutut tiilet, putket, sienet, goombat ja koopat. Super Mario Maker on fanipalvelua putkimiehen 30-vuotispäivän kunniaksi. Samalla käyttöönsä saa kaikki peliin sisällytetyt raHaamukuva auttaa kenttien viimeistelyssä.
Yhteisön ydin on kenttäja kenttäsuunnittelijalistauksissa. Mutta fysiikkaa ja muita peruslainalaisuuksia ei sen sijaan pääse lainkaan muuttamaan. Kiinnostavan kentän tekijän voi lisätä omalle seurantalistalleen ja parhaat kentät voi tallentaa itselleen editoitaviksi. Toivottavasti Mario Maker täydentyy DLC:llä. Samoin liian vaikean kentän tekeminen. Määrärajoitus on olemassa, mutta ruudulle saa silti sellaisen vipinän, että alkuperäisen pelialustan prosessori olisi tehnyt lakon. Suosituimmat kentät ovat listan ylimmäisinä ja jokainen voi vaikuttaa sijoitukseen antamalla suositustähtiä. Ja kun palaa testin jälkeen tekemään muutoksia, on apuna testipelin haamukuva. Jos haluaa luoda jotain erityisen hapokasta, voi kenttiin sentään piilottaa äänija grafiikkaefektejä. Laitoin esimerkiksi Bowsereita pomppimaan nuottipalkeille. Kun suuri yleisö pääsee Marion makuun, en epäile yhtään, etteikö massasta nouse helmiä, joissa parhaissa tehdään jotain aivan muuta kuin mitä Nintendo on tavannut tehdä. Samasta läpikotaisesta tuttuudesta ponnistaa myös pieni harmistus muutamista puuttuvista pelielementeistä. Kun taas vaihdoin vesikentän lennosta linnakentäksi, kalat putosivat ruudun alalaidassa olevaan laavaan. Ne eivät kuitenkaan heittäneet henkeään, vaan liihottivat sen jälkeen ympäriinsä loimulohina. No, tulipahan todistettua, että se joka osaa, tekee. 61 Vihollisia voi kasata, suurentaa ja niille voi antaa siivet. Kun pelisuunnittelun uusi mestariteos on valmis, ladataan se nettiin muiden kehuttavaksi (tai hiljaa haudattavaksi). Toteutus on kuitenkin niin karu ja sisältö niin satunnaista, että pelasin mieluummin yksittäisiä kenttiä. kennuspalikat. Samalla kenttää voi kommentoida. Pelkkä muiden kenttien pelaaminen on kokemuksena liian ohut ja epätasainen, Mario Makerista nauttimisen ehtona on sisäinen palo luoda omaa sisältöä. Pelaajaa, ei tekijän nokkeluutta, palvelevan tasapainoisen kekseliään kentän tekeminen onkin jo huomattavasti vaikeampaa. Samoin minkä tahansa kohdan koepelaaminen on yhden tökkäyksen päässä. Ensiksi halusin kuitenkin kokeilla, miten paljon vihollisia mahtuu yhteen kenttään. Rakennuspalikoita on paljon, mutta ihan kaikkia pukuja, vihollisia tai tasoelementtejä ei sentään ole mukana. Arvostelujakson aikana Mario Makeria pääsivät pelaamaan vain peliarvostelijat. Jakamistalous Suoraviivaisinta muiden tuottaman sisällön pelaaminen on 10 ja 100 Mario -haasteissa. Kenttäaihion ja halutun Mario-pelin voi vaihtaa lennosta. Ensimmäisessä pelataan kymmenen elämän turvin Nintendon tekemiä melko mitäänsanomattomia kenttiä. Kummankin rakenne on varastettuine prinsessoineen ja loppulinnoineen lähellä normaalia Mariopeliä. Thanks for-a playing my-a game! Heikki Hurme Käyttäjien itse luomat kentät ovat yleensä aivan erilaisia kuin mitä totuttu.. Lisäksi peli tilastoi monia tapahtumia ja kertoo muun muassa, kuinka moni on jättänyt leikin kesken. Goomban päähän taas kiinnitin piraijakasvin ja Bullet Bill -tykit muokkasin ampumaan kolikoita. Joka ei osaa, kirjoittaa peliarvosteluita. Sarjan tavaramerkkihän on loppuun asti hiottu kenttäsuunnittelu. Mario Makerin luomistyökalut ovat kohdallaan. Kenttien rakentaminen on helppoa drag and droppia ja täppäilyä. Hauskimmillaan rakentelu on silloin, kun yhdistelee tuttuja elementtejä aivan uudella tavalla. Pelielementtien askel kerrallaan avaaminen tosin tuntuu tarpeettomalta infoähkyn pelkäämiseltä, sillä ovathan Mariot osa yleissivistystä. Suuri määrä keskeytyksiä viittaa epätasapainoiseen kenttään. Tekeminen ja jakaminen on palkitsevaa, ja muiden tekemät kentät ruokkivat omia ideoita. Nokkelan yhden tempun kentän tekeminen on helppoa. Ominaisuus on hyödyllinen, kun esimerkiksi haluaa suunnitella tiukkoja hyppyosuuksia. Satasen haasteessa kentät ovat käyttäjien tekemiä. 19 85 Vanhan koulukunnan 2D-Marioiden helppokäyttöinen kenttäeditori. Luova kolmekymppinen On oikeastaan hämmentävää pelata Mariota, jossa on keskinkertaisia ja täysin surkeitakin kenttiä
Skinnerin opetuskirjallisuudesta, joten historiallisesti genre vain palautuu juurilleen. Pelin alkuvaiheissa Okabelle voi naureskella hänen laboratoriokavereidensa tavoin. Pelistä itsestään tuli merkittävä, eikä pelkästään tarinasta. F. Tarinan koukku on siinä, että vähitellen Okaben kuvitelmat alkavat muuttua todellisuudeksi. Pelimekaniikka on piilotettuna huolettoman käyttöliittymän taakse, jossa pelihahmot lähettävät viestejä Okaben kännykkään. Pelilliset elementit ovat äärimmäisissä tarinapeleissä nollissa, lähinnä peleissä saatetaan valita monesta tarinalinjasta tilanteeseen sopiva dialogin tai muiden vaihtoehtojen kautta. Yleisiä ovat myös genresekoitukset, jossa tarinapeleihin sekoitetaan strategiaelementtejä, kuten statistiikan mikromanagerointia tai jopa vuoropohjaisia taisteluita. Pelissä on useita loppuratkaisuja, joista koskettavimmat liittyvät siihen, kuinka Okabe luovuttaa. Antero Kyyhky VUOROIN VIERAISSA Japanilaisten tarinapelien renessanssi Kuusi vuotta vanha Xbox 360 -peli kääntyi viimeinkin englanniksi. 62 V isual novel -pelit ovat länsimaissa harvojen herkkua, mutta Japanissa ne muodostavat suuren osan paikallisten pc-pelien tarjonnasta. Monivalintaseikkailun juuret löytyvät yhdysvaltalaisen B. Minimalistiset pelimekaniikat asettavat muille osa-alueille vaatimuksia, joihin harvoin ylletään. Digijakelu ja ilmaisten kehitysvälineiden saatavuus ovat herätelleet genren tuotantoa myös rapakon tuolla puolen, sillä Steam pursuaa useitakin visual novel -viritelmiä. Tämä ei ole erityisen hauskaa, mutta vaiheen voi ohittaa lataamalla valmiin kartan netistä. Erityisenä riskinä hahmot ovat hieman maalauksellisia ja epäluonnollisen näköisiä, koska rasterityyliset kerENKELIT JA DEMONIT VUOROIN VIERAISSA Japanilaisten tarinapelien renessanssi Jos japanilaisia tarinapelejä ei pysäytetä, valuvat ulkomaiset vaikutteet kohta suomalaisiin koteihin.. Telltale Gamesin tuotokset noudattavat täysin samaa mekaniikkaa, mutta länsimaisella estetiikalla. Muita selviä vertailukohteita ovat Legendin 90-luvun alun ensimmäisen persoonan seikkailupelit, tosin parserittomina versioina. Pelkästään tämä kertoo siitä, miksi Steins;Gate on onnistunut pelinä, eikä vain interaktiivisena kirjana. Steins; Gate Arvosteltu: PS3 Saatavilla: PC, PS Vita Mages./5pb./Nitroplus / PQube Ltd Versio: Myynti Ikäraja: 16 O kabe Rintar. Graafinen tyyli on todella onnistunut. Japanissa tarinapelit muodostavat vahvan alakulttuurin, jossa oheistuotteiden lisäksi rahaa taotaan animeja mangasovituksilla. Ilman karttaa hyvien loppuratkaisujen löytäminen on mahdotonta, sillä eri valinnat eivät johda loogisesti toisiinsa. Salattu pelisysteemi Pärjäsin Steins;Gatessa ensimmäiseen, huonoon loppuratkaisuun saakka, ennen kuin tajusin, miten peliä oikeasti tulisi pelata. Luonnontieteisiin ja japanilaiseen nörttikulttuuriin intohimoisesti suhtautuva päähenkilö on kuitenkin sympaattinen omassa ehdottomuudessaan. Se, miten elävältä pelin maailma silti vaikuttaa, kielii visual novel -genren vahvuuksien ymmärtämisestä. Tieteellinen totuus kiinnostaa Okabea enemmän kuin käytöstavat, joten hänen omat teoriansa menevät aina opettajien mielipiteiden edelle. Olin kuitenkin täysin koukuttunut ja halusin päästä viimeiseen loppuratkaisuun saakka, vaikka olisin voinut katsoa sen vaikka Youtubesta. Okaben apuna häärivät naispuolinen lapsuudenkaveri ja superhakkeri, jotka suvaitsevat Okaben tiedemieslarppia, koska he eivät ota sitä kovinkaan vakavasti. Toivottomuus piristää Kerronnan erinomaisuus syntyy siitä, että pelaaja uskalletaan asettaa toivottomaan tilanteeseen. Yleisesti tarinapelien taso ei ole korkea, vaan ostoksiin liittyy aina riski. Hänen uusin projektinsa on kännykän ja mikroaaltouunin yhdistelmällä toimiva aikakone, jonka suunnittelemista salaperäinen Organisaatio vastustaa. Kauniit ja sulosointuiset Pelin tuotantoon on selvästi panostettu, eikä ulkoasua ja äänimaisemaa ole luotu helpoimmilla ja yleisimmillä ratkaisuilla. Kaiken taustalla on kuitenkin kammottava ja kohtalokas tunnelma, aavistus siitä, että kaikki ei kuitenkaan ole niin kuin normaalisti. Pikemminkin tarkoituksena on jäljittää pelintekijöiden määrittämiä tarinapolkuja. Jos tämä kuulostaa tutulta, niin älä ihmettele. Muutamaa animaatiota ja 3d-mallia lukuun ottamatta pelin ilme koostuu staattisista kuvista. Spoilerivaroitus: se on edelleen helvetin hyvä. Suuren työn ja yrityksen tuloksena voi olla täysi pettymys, ja pelaaja voi jättää pelaamisen siihen. Deittipeleiksi voidaan kutsua pelejä, joissa oma hahmo optimoidaan halutun partnerin mukaan. Pelit-lehdessä aiemmin arvosteltuja genren pelejä ovat muun muassa Hatoful Boyfriend, Katawa Shoujo ja Christine Loven interaktiiviset tarinat. Taustat antavat tilaa pelin hahmoille, jotka ovat hyvin persoonallisia ja erottuvia. on hieman harhainen nuori mies, joka elää omaa Dan Brown -fantasiaansa ja kutsuu itseään hulluksi tiedemieheksi. Lajissa on kuitenkin potentiaalia, sillä parhaimmat luomukset iskevät odottamatta ja kovemmin kuin ikinä voisi ennakoida. Kaikille sopivan viihteen lisäksi visual novel -laariin yhdistetään usein kova porno, mikä ei lisää genren hyvää mainetta. Pelikokemus muuttuu lineaarisemmaksi, mutta pysyy tarinan ansioista silti jännittävänä. Halusin osallistua pelin kulkuun ja halusin, että Okabe pärjäisi. Tarinapeli paljastuukin hypertekstilabyrintiksi, jossa pelaajan tulisi kokeilla eri vaihtoehtoja ja piirtää vuokaaviokartta eri seuraamuksista. Tarina lähtee rullaamaan hitaasti mutta viihdyttävästi, ja Okaben ja hänen laboratoriokavereidensa juttelua ja leikkimielistä aikamatkustusprojektia seuraa mielenkiinnolla
Pelimekaniikan puuttuessa tarinan heikkoudet jäävät armottomasti esille. Ammattikirjoittaja puikoissa Spice and Wolf -kirjasarjaa kirjoittanut japanilainen Isuna Hasekura kokeilee siipiään pelitarinan kertojana, mikä vaikuttaa hyvältä ajatukselta. Tulos tai ulos Valitettavasti pelistä ei löydy mitään erityisen taiteellistakaan, vaan osa-alue kerrallaan kokemus vaipuu geneerisyyteen ja väsymykseen. Siihen ideointi sitten jäi, sillä tarina on äärimmäisen tylsä, eikä sitä auta, että ainoa pelimekaniikka liittyy välilyönnin hakkaamiseen. Rahamaailman tapa tai tule tapetuksi -asetelma on täynnä dramaattisia mahdollisuuksia, jotka kiihottavat mielikuvitusta, vaikka luvassa ei olisi lineaarista visual novel -klikkailua enempää pelattavaa. Wall Streetin suden sijaan peli on täysi susi. Ääninäyttely on kauttaaltaan erinomaista. Peli kertookin siitä, kuinka eettisesti heräävä nuori kääntyy individualismin sijaan yhteisöllisyyteen. Tämä on yksi tärkeimmistä kerronnan rakenteeseen liittyvistä eroista, joka erottaa useat japanilaiset viihdetuotteet kolmeen näytökseen jaetusta länsimaisesta Hollywood-viihteestä. Onnistunut taide ei voi perustua pelkästään ideologiaan, vaan sillä tulee olla myös esteettisiä arvoja, kuten huikaisevaa grafiikkaa, korvia hivelevää äänimaisemaa ja syvältä riipaisevaa tai hauskaa kirjoittamista. Steins;Gate vaatisikin englannin kielen käännöksen sijaan täyden lokalisoinnin länsimaiseen makuun, jotta tarina löytäisi suuremman yleisön, jonka se ansaitsee. World End Economica episode.01 Arvosteltu: Macbook Pro Retina Saatavilla: PC Spicy Tails / Sekai Project Versio: Steam Laitteistovaatimukset: PC: 1.2 Ghz Pentium 4, 256 MB RAM. Huonommillakin salaliittotarinoilla on taottu miljoonia. . Taivas halkesi ja maa jyrisi, kun ammattikirjailija laskeutui ohjelmoijien keskuuteen ja korjasi pelikerronnan. Hal on kuussa asuva osakekeinottelija, joka kerää rahaa avaruusmatkustelua varten. Tasaisen pinnan sijaan hahmojen silmät ovat iskevän syviä. Toimihan sama idea Valvellakin, kun Half-Lifen tarinan ohjiin päästettiin tieteiskirjailija Marc Laidlaw. Torille kertynyt ihmismassa vaati kädet nyrkissä aikuisempia tarinoita peleihin. Käännöstä vaille klassikko Tieteiskertomuksena Steins;Gate on yksinkertaisesti parhaimpia koskaan kokemiani, vaikka mukaan luettaisiin kirjat ja elokuvat. Pelin suurin ongelma on se, että se noudattaa pelijapanilaista jo-ha-ky?-rakennetta, johon kuuluu hidas alku, joka loppua kohti kiihtyy yllättävästi ja päättyy nopeasti. Jo-ha-ky?-konventio selittää myös näppärästi sen, miksi japanilaiset tarinapainotteiset pelit alkavat yleensä niin hemmetin hitaasti. Kaikkien hahmojen persoonallisuus kuvastuu hyvin pelkästään intonaatiosta, vaikka japanin kieltä ei osaisikaan. Ikäraja: Ei tiedossa. Se jääköön Steamin virtuaalihyllyyn. Mutta valtavirran suosiota hidastavat animeilmaisu ja visual novel -muoto, jotka eivät varmasti miellytä kaikkia. Japanilainen taidekertomuksen rakenne ja puhtaan ideologinen tarina viittaavat siihen, että Hasekunan tehtävänä ei ollut millään tavalla viihdyttää. Paikalliset viranomaiset laittavat startup-yrittäjän ahtaalle, joten Hal pakenee paikallisen kirkon suojiin, jossa hän valmistautuu kaikkien aikojen sijoituskilpailuun. Staattinen toteutus antaa paljon tilaa äänimaisemalle, jonka parasta antia ovat surulliset ja tunnelmalliset syntikkabiisit. W orld End Economica herättää kiinnostuksen alkuasetelmallaan ja aiheellaan. Antero Kyyhky. Episodimuodossa julkaistavasta pelisarjasta on tätä kirjoittaessani ilmestynyt toinen osa. 30 Japanilaisen kirjailijan ensiyritys pelialalle ei sisällä pelastavia elementtejä. Pelkästään nämä pienet valinnat luovat pelille graafisen ilmeen, joka erottaa sen geneerisestä animetyylistä. 63 92 Viihdyttävä ja koskettava tieteistarina, jolle toivoisi isompaa yleisöä. Mac: OS X 10.6, 64 bit prosessori, 512 RAM. Antero Kyyhky PAINA AVARUUSNÄPPÄINTÄ rokset eivät ole säännöllisiä. Loppuratkaisu on hieno ja yllättävä, mutta kaikki sitä edeltävä on unettavaa soopaa
Koska Internetin massat eivät voi olla väärässä, viilasin korttia harkitsematta. Mac: OS X 10.6, i3+ prosessori, 1 GB RAM. Reaalimaailmassa treffikumppaniin tutustumisen ei tarvitse alkaa konfliktista, mutta pelaaminen on riippuvaista siitä, ainakin jos muu peli muistuttaa lottoarvontaa. Joten pakko se on uskoa, vaikeus sytyttää. Japanilaisten tarinapelien renessanssi Kävin salilla kuukauden eikä minusta tullut Bull Mentulaa. Tästä syntyy jännite, jonka takia pelaajalla on tunne siitä, että hän ei ole voittamaton, mikä taas tekee pelaamisesta kiinnostavaa. Pelimekaniikkana toimii statistiikkamanagerointi, jossa hahmo ja klubit pyritään optimoimaan elämänvalintojen kautta. Lisäksi peli on saanut Steam-yhteisössä erittäin myönteistä suitsutusta. Jos pelissä opiskelee, ei välttämättä tule älykkäämmäksi, vaan siitä voi olla jopa haittaa stressin muodossa. Parin tunnin klikkailun jälkeen tunsin itseni tyhmäksi. Konfliktiton dialogi imee kaiken kiinnostuksen ja energian pelaajasta täydellä turhuudellaan ja mikä pahinta, kiltteydellään. Illan tuloksista ei löytynyt täysosumia Sunrider Academy on merkillinen paketti, sillä ihmissuhteita simuloivaa peliä hallitsee vahvasti matemaattinen ajattelu. Deittipelin tavoitteena on opiskella armottomasti, pyörittää kolmea harrasteklubia ja tehdä yhdestä kaveritytöstä vapaaehtoinen tyttökaveri. Jos kohteet ovat alusta saakka kiinnostuneita pelaajan hahmosta, ei deittailulle ole mitään pelillistä perustetta siinä mielessä, että siitä puuttuu haaste ja jännite. 64 . Arvontaan perustuva pelisysteemi tarkoittaa sitä, että pelaaja ei voi vaikuttaa pelin tapahtumiin. Sunrider Academy Arvosteltu: Macbook Pro Retina Saatavilla: PC Love in Space / Sekai Project Laitteistovaatimukset: PC: i3+ prosessori, 1 GB RAM. Länsimaisten deittipelien kuningas on yhä Mass Effect -pelisarja, jossa normaalit parisuhteet ihmisen ja avaruusolion kanssa on nostettu statistiikkoja tärkeämmäksi. Vaikka grafiikka on periaatteessa terävää ja musiikki selkeää, ei teknisellä toteutuksella ole merkitystä, jos peliltä puuttuu oma tyyli. 40 Deittisimulaattorin asuun verhottu matikkapuzzle. Sunrider Academyn kohdalla on pyyhkäistävä vasemmalle. Vika ei ollut minussa vaan pelisysteemissä. Sunrider Academyssä pakkaa sekoittaa pelihistorian äärimmäisin satunnaisgeneraattori, joka tekee pelin ennakoinnista mahdotonta. Arvotaan lisänumerot Pelin tuotanto on sitä tusinakamaa, mihin animetyyli pahimmillaan yhdistetään. Versio: Steam Ikäraja: Ei tiedossa, K18-päivitys saatavilla. Aikani itkettyä kytkin päälle helpomman vaikeustason, jonka jälkeen peli humahti rasittavaksi klikkailuksi. IDCLIPmiehet ja läpijuoksijat ovat asia erikseen, pelissä pitää olla edes illuusio haasteesta, jotta toiminta säilyy kiinnostavana. Pelin tavoitteena ei olekaan deittailu, vaan sen taustalla olevan algoritmin selvittäminen. Deittisimulaattorin täytyy kuitenkin rakentua oletukselle, jossa miehestä tulee ihmemies, joka itseään optimoimalla ja oikeita valintoja tekemällä valloittaa kiinnostavan naisen tai miehen puolelleen. Stressi onkin opiskelijan pahin vihollinen, sillä stressikierteeseen jouduttuaan sieltä on mahdoton kammeta ylös, sillä hahmo sairastuu, eikä pysty enää ansaitsemaan kykypisteitä. Paikallisessa pelihallissa käyminen tiputtaa älykkyyttä, mikä kuvaa pelikokemustani. S unrider Academy on yhdysvaltalaisen Love in Space -indiekehittäjän deittisimulaattori, joka lainaa japanilaisilta esikuviltaan miljöön ja animetyylin niin tarkasti, että peliä on vaikea erottaa merentakaisista malleistaan. Ainoa mielenkiintoinen hahmo on oppilaskunnan puheenjohtaja, joka useaan otteseen vaatii pelaajalta parempia suorituksia. Ainoa järkevä selitys arvonnalle on se, että pelaajan oletetaan laskevan todennäköisyyksiä, jotta hahmon voi optimoida selviämään pelistä. Epäkiinnostavinta pelin naishahmoissa on se, että he kaikki ovat alusta asti lääpällään päähenkilöön. Illan valvojana Onii-chan Statistiikkamanageroinnin hauskuus perustuu siihen, että se pakottaa valintoihin. Kyseessä on joko epäonnistunut innovaatio tai lajin kiinnostavien piirteiden täydellinen väärinymmärrys. Antero Kyyhky TERVETULOA ILLAN LOTTOARVONTAAN. Koulumiljöö, pirtsakka grafiikka ja animemisut virittävät tunnelmaan, jonka perusteella voisi odottaa fantasiaversiota lukioelämän parhaista puolista. Jos panostan karismaan, niin ihmisten kanssa jutteleminen on helpompaa, mutta hahmopisteet eivät riitä vahvuuteen tai muihin kykyihin
”Pääsimme Greenlightista kuukaudessa läpi, mikä oli pieni yllätys. Samalla pääsimme pidemmälle kuin yksikään OGL-tiimi meitä ennen, ainakin pc-pelien saralla.” Konstailematon Xenocide on rehellisen yksinkertainen ja menevä areenaräiskintä, jota pelatessa mieleen muistuvat nuoruuden Tapan kaikki -muistot. Hyvästä yrityksestä huolimatta pc-pelejä ei ollut valmistunut elokuun puoliväliin mennessä yhtään. Oululaiset zombialienit Mikko Kropsu ja Teemu Kinnunen aloittivat opiskelun OGL:ssä syksyllä 2014. Meidän aihepaperissamme puhuttiin zombeista, alieneista ja ylhäältäpäin kuvatusta pc-räiskinnästä. Ensimmäistä peliään kehittävän porukan ei kannata heittäytyä liian kunnianhimoiseksi, muuten aika loppuu kesken.” Alkuperäinen idea oli kehittää Xenocidestä tarinavetoinen selviytymisräiskintä, hieman kotimaisen Dead Nationin tapaan, mutta tarinakenttien teko kesti liian kauan. Jokaisen OGL:ään osallistuvan opiskelijan ja opiskelijoista muodostettujen tiimien tavoitteena on tehdä vuoden mittaisen koulutuksen aikana valmiiksi oma peli, mutta aina urakka ei huipennu konkreettiseen lopputulokseen. Aalloittain päälle syöksyvät zombit ammutaan palasiksi ja alienit räjäytetään taivaan tuuliin. Vaikutteita otettiin Dead Nationin lisäksi Crimsonlandista. Xenocide herätti kiinnostusta ja ihmiset peukuttivat räiskintää ahkerasti Steamissa. Hiljattain työttömäksi jääneellä Kropsulla oli takanaan pitkä työura Nokialla ja Microsoftilla, Kinnunen oli päätoiminen opiskelija. Kropsun mukaan asiat haluttiin pitää riittävän yksinkertaisina. Tästä se lähtee. Xenocide Mikko Kropsu ja Teemu Kinnunen Julkaistu: 28. Greenlightin läpäisy oli hieno juttu, joka antoi koko porukalle aivan uudenlaista motivaatiota ja selkeän tavoitteen. Nimesimme räiskinnän luonnollisesti Xenocideksi.” Projekti käynnistyi takkuillen, sillä yhdeksästä tiimin pelinkehittäjästä käytännössä kaikki olivat noviiseja. Täysihintaiseksi peliksi Xenocide olisi sisällöltään suppea ja graafisesti vaatimaton, mutta jaksanko valittaa viiden euron pikkupelin kohdalla näistä asioista. Neljättä vuotta pyörivä OGL antaa potentiaalisille pelintekijöille käyttöön hyvät tilat, käytännöllistä koulutusta ja työkalut pelien kehittämiseen. Kropsu kertaa Greenlight-kokemuksia tyytyväisenä. Tiivistunnelmaiset taistot ovat parhaimmillaan kaverin kanssa saman ruudun äärellä, kun yrittää kohota netin tuloslistoilla ylöspäin. Valve ei ilmoita missään tarkkoja läpäisykriteerejä, mutta Xenocidelle riitti vajaa tuhat peukkua. elokuuta Steamissa K irjoitin puolitoista vuotta sitten maaliskuussa Oulu Game Lab -pilottikoulutuksesta (OGL), jossa opiskelijat oppivat tekemisen kautta ja toimivat oikeissa pelinkehitystiimeissä. Xenociden visio kirkastui: räiskintä keskittyi survival-tyylisiin areenakenttiin, pirteään ulkoasuun, power-uppeihin ja paikalliseen coop-moninpeliin. Mutta kuun lopussa tuli jo yksi. Klassinen skenaario kulkee seuraavasti: aloitteleva pelinkehittäjä haukkaa liian ison palan (Tuomakselta voi kysyä aiheesta lisää), tajuaa alkuperäisen aikataulun mahdottomaksi, musertuu työtaakan alle, masentuu ja pelinkehitys jää kesken. Kaksikko ajautui samaan pelinkehitystiimiin, joka alkoi ideoida räiskintäpeliä. Markus Lukkarinen PIENRÄISKINTÄ OULUSTA Suomi-ilmiö. ”Muutama lisägraafikko ei olisi ollut pahitteeksi ja kokenut pelisuunnittelija olisi varmasti osannut väistää monet kohtaamistamme karikoista. Kaunis vihreä kajastus Keväällä kehittäjiä kiehtoi ajatus pääsystä Steamin Greenlightiin. Enpä juuri, oululaisten ensimmäinen peli on ihan pätevä työnäyte. ”Aiheet jaettiin koulutuksen alussa. Keväällä 2015 Kropsu, Kinnunen ja kumppanit päättivät heittää tarinan romukoppaan. Kinnunen ei halua kuitenkaan harrastaa jälkiviisastelua. Kyselimme kuitenkin aktiivisesti vinkkejä aiemmilta opiskelijoilta, joten osasimme pitää tavoitteemme realistisina. Optimistiset arviot kaksi viikkoa per kenttä -kehitystahdista konkretisoituivat käytännössä puolitoista kuukautta per kenttä -tahtiin. Ilmeisesti joku näki pelissämme jonkinlaista potentiaalia. Tiimillä oli tiedossa, että ensimmäiset viikot olivat kriittisiä, sillä äänestäjien aktiivisuus hiipuu yleensä nopeasti. 65 Oululainen indie-räiskintä kulkee tuttuja polkuja, mutta avaa paikallisesti uusia ovia. Vaikka paperilla oli myös paljon liirumlaarumia otusten välisistä suhteista, keskityimme itse asiaan: vauhdikkaaseen räiskintään, jota piristäisivät sarjisgrafiikat. Tuottaja James Woodham jalkautui Lontoon Insomnia-pelifestivaaleille tekemään tärkeää promotyötä. Ryhmässä työskentely ja kokonaisuuden hahmottaminen olivat haasteita, eikä kireä aikataulu helpottanut asioita. Tämän takia suurin osa OGL:ssä valmistuvista peleistä on tähän asti ollut pienehköjä mobiilipelejä
Uudenlaisista peleistä parrasvaloihin pääsevät muun muassa Telltalen tarinapelit ja huikea Kentucky Route Zero. Jokainen luku alkaa pienellä johdannolla, jonka jälkeen käydään yksitellen läpi aikakauden merkkiteoksia. Kuorikoski ei suinkaan tee tätä yksin, vaan hän pallottelee ajatuksia yhdessä lukuisten pelinkehittäjämestarien kanssa, joilla on jos vaikka millaisia kiinnostavia näkemyksiä pelien ja tarinankerronnan tulevaisuudesta. Joissain teksteissä on myös tyylillistä epäsuhtaa, mikä johtunee siitä, että osa tekstistä pohjaa tekijän omiin, Pelit-lehdessä julkaistuihin kirjoituksiin. Näiden lisäksi käydään läpi iso liuta pelejä monilta muilta pelitaloilta, myös vähemmän tunnettuja klassikkoja. Siinä missä Sinivalkoinen pelikirja kokosi yksien kansien väliin suomalaisen pelialan historian, Suuret seikkailupelit on ensimmäinen kunnollinen esitys perinteisistä seikkailupeleistä suomen kielellä. On totta, että seikkailupelien historia kiertyy Sierran ja LucasArtsin kohtaloiden ympärille, mutta olisin suonut vielä enemmän tilaa muille tekijöille. Yli neljävuosikymmentä käsittävässä pelihistoriikissa rajaaminen on ollut erittäin vaikeaa, mutta aikalordimme on suoriutunut tehtävästä pääasiassa hyvin. Viisaasti Kuorikoski ei käy läpi kaikkia mahdollisia julkaistuja seikkailupelejä viimeisen neljänkymmenen vuoden ajalta, vaan esittelee valikoiman parhaita, tai merkittäviä, teoksia vuosien varrelta. Vaikka pelien ryhmittely aikakausiin (alku, kultakausi, kuolema ja uusi tuleminen) toimii sinänsä hyvin, itse lukujen sisällä teksti poukkoilee välillä edestakaisin ja vaikeuttaa hyvän kokonaiskuvan saamista. Se ei ole pelkkä seikkailupelihistoriikki, vaan rakkaudella työstetty, ajatuksia herättävä teos, joka sisältää hurjan määrän katsauksia seikkailupelien kulissien taakse. Jo muinaiset sierralaiset Kirja on jaettu neljään alalukuun aikakausittain. Esimerkiksi seikkailupelijätti Daedalicin katalogista on mainittu lähinnä Whispered World. Se on läpileikkaus niiden historiaan, 1970-luvulta aina nykyhetkeen asti ja vähän ylikin. Olisi myös ollut kiva, jos pelintekijöistä olisi ollut kuvia. Käsittelyssä ovat luonnollisesti muun muassa sellaiset kaikkien tuntemat mestariteokset kuin Monkey Islandit, Maniac Mansionit, King’s Questit, Space Questit, Larry-sarja ja Grim Fandango. On myös syytä kiittää Juhoa siitä, että hänellä on ollut uskallusta lähteä raivaamaan pelikirjallisuudelle tietä suomalaisella kustannuskentällä. Jonkun muun kirjoittamana tämä voisi olla tylsää, mutta Kuorikosken kynä on niin notkea ja nokkela, että tekstin parissa viihtyy enemmän kuin hyvin. Ne ovat hedelmällistä antia. Samalla se on retki pelitarinankerronnan eri vaiheisiin. Kaikkine pienine ongelmineenkin Suuret seikkailupelit on kirja, joka kannattaa lukea ja omistaa. Suuret seikkailupelit – tietokonepelien klassikot Juho Kuorikoski Minerva Kustannus, 2015 M uun aikaavievän puuhan lisäksi Juholta valmistui jo toinen kirjallinen mammuttiurakka, Suuret seikkailupelit, vaikka edellisestä suurtyöstä eli Sinivalkoisesta pelikirjasta on tuskin vuottakaan. Kuorikoski esittelee kyllä kattavasti tekijöitä aina Revolution Softwaresta Cyberdreamsiin, mutta toisaalta esimerkiksi Dynamixin tuotanto kuitataan yhdellä lauseella, eikä Black Mirror-sarjaa, Microprosea tai vaikka Delphine Softwaren nimiä edes mainita koko kirjan aikana! Sierralta sen sijaan käydään läpi lähes jokainen King´s Quest ja niiden uusversio, vaikka eivät ne kaikki suinkaan klassikkoainesta ole. Kyllä näille tilausta on, joten ei muuta kuin uutta tulemaan! Nyt kun historian havinaa on tuijoteltu tarpeeksi, ensi kerralla katseen voisi siirtää jo tulevaisuuteen. Kohti uutta aikaa Parhaimmillaan teos on niinä hetkinä, kun seikkailupelien kulta-aika ja kuolema on saatu vihdoin pakettiin ja Kuorikoski siirtyy pohtimaan seikkailupelien uutta kukoistuskautta, sen syitä ja uusia tapoja kertoa tarinoita. Lisäksi esittelyitä on ryyditetty valtavalla määrällä tekijähaastatteluja, joissa avataan muun muassa pelien syntyhistoriaa, ajatuksia pelien taustalla ja muuta kiinnostavaa. Hän käy myös monipuolisesti läpi myös joukkorahoitettuja seikkailupelejä, kuten Broken Age ja indiemestariteoksia, kuten WadjetEye Gamesin pelisarjat tai herkistävä To The Moon. Painopiste on itseoikeutetusti Sierran ja LucasArtsin seikkailuissa ja seikkailupelisarjoissa. Kuorikoski toteaa jo esipuheessa, että moni hyvä peli on jäänyt rannalle valintoja tehdessä. Esimerkiksi osan anekdooteista tai vaikka jonkin pelitalon historiasta olisi voinut koota erilliseen kainaloon tai laatikkoon. Kirjan loppuosa todistaa, että Kuorikoski saisi aiheesta vaikka mitä irti. Se olisi selkiyttänyt lukukokemusta, sillä välillä pelinesittelyiden sisällä tulee eteen pätkiä, jotka olisi ollut parempi erottaa omaksi kokonaisuudekseen. Toki kirjassa on puutteensakin. Kyseinen pelistudiokaksikko raivasi genreä uusille urille, tuotti valtaosan nykyäänkin ihailluista klassikoista ja vaikutti myös laajemmin pelitarinankerronnan kehitykseen. Aleksi Kuutio PS. Lista on käsittämättömän pitkä. Kirjassa on myös jonkin verran toisteisuutta, kun samat henkilöt esitellään eri pelien yhteydessä uudestaan ja uudestaan. Kirja sisältää muuten oudon väitteen, jonka mukaan Kuorikoski olisi joskus ollut huonoilla sosiaalisilla taidoilla varustettu introvertti. Ja millaisia tarinoita heillä onkaan kerrottavana! Osa anekdooteista on hilpeitä, toiset herättävät epäuskoa ja suuttumusta, osa saa vuorostaan pohtimaan pelien luonnetta. Raati on tunnettu siitä, että se valitsee aina väärän voittajan. 66 POHJANMAA-JUHO JA SIERRA LUCASIN AARRE Juho Kuorikoski on joko aikalordi tai hänellä on samoja geenejä Paavo Väyrysen kanssa. Tämä käy ilmi jo johdannossa, jossa ei turhaan perinteisen tekstitai naksuseikkailun lajityyppiä avata. Joissain kohdin painotuksia olisi voinut miettiä enemmän. Kuorikoski on haastatellut aivan mieletöntä määrää ihmisiä, ääneen pääsee lähes jokainen keskeinen seikkailupelien kehittäjä: Ken Williams, Tim Schafer, Al Lowe, Ron Gilbert, Jane Jensen, Brian Moriarty, Bill Tiller, Dave Grossman, Corey ja Lori Ann Cole... Uskoo ken tahtoo. Suuret seikkailupelit onkin oikea anekdoottien aarreaitta. Myös saksalaisesta seikkailupeliskenestä olisi voinut puhua pidempään, sillä Saksalla on 2000-luvulla ollut valtava merkitys genren hengissäpysymiselle ja kehitykselle, etenkin ”kuolleina” vuosina. Vau! Mesenaatin joukkorahoituksella käyntiin potkaistu teos on rakkaudella tehty paketti pelaajalta pelaajille. Toinen asia on rajaus. Kirjakorneri. Muu ei selitä miten hän pystyy venyttämään aikaa. Sisällöllisesti nokankoputtamista ei juuri ole, mutta rakenteessa olisi ollut petraamista. Aleksei Vladimirovits Kuutio on Pelit-lehden ja Tähtivaeltajan pitkäaikainen avustaja, kirjallisuuskriitikko ja vuoden parhaalle käännösfantasiakirjalle jaettavan Tähtifantasiaraadin puheenjohtaja
Olin jo aikaisemmin pommittanut tuloksetta Gilbertin sähköpostilaatikkoa, mutta tiedotteen varjolla haastattelu järjestyi kuin itsestään. Toivon ja uskon, että saat rahoillesi vastinetta. Kustannustoimittaja siivosi ylimääräiset typeryydet pois, jonka jälkeen tekstin tarkasti vielä kaksi oikolukijaa. Yölinja Sinivalkoisen pelikirjan haastattelurumba oli saman aikavyöhykkeen vuoksi välillä hieman hankalaa, kun osa haastatteluista oli pakko hoitaa työajalla. Mielenkiintoisin koettelemus oli Ken Williamsin saaminen haastateltavaksi. Jullen oppirahat Monesti sanotaan, että ensimmäiseksi peliprojektiksi kannattaa valita jotain pienimuotoista, jotta prosessi tulee tutuksi. Kirjaprojektin alussa Tim Schafer oli niin kiinni Broken Agessa, että Double Finen pressiosasto pyysi ottamaan yhteyttä myöhemmin uudelleen. Samalla myös oma kielitaito joutui koetukselle, kun jutustelu oli tehtävä kolmannella kotimaisella. Aika huimaa! T oinen tietokirjani on juuri julkaistu. Mestarit areenalla Kirjan lähdeluettelossa on kolmekymmentä haastattelua ja ääneen pääsevät kaikkein kovimmat nimet seikkailupelien historiasta. Omien kokemusteni mukaan sama pätee myös kirjoihin. Kakkonen tuskin jää pekkaa pahemmaksi, sillä Suomi-pelien parissa vietetty kahdeksan kuukauden urakka opetti yhtä sun toista kirjan kirjoittamisesta. Systeemi toimi suorastaan pirun hyvin. Timo Ruotsalainen ja Antti Ilomäki syynäsivät läpi kirjan ensimmäiset vedokset, joiden perusteella kirja sitten matkasi kustantajana toimivan Minervan hoteisiin. Toukokuussa julkaistu enkkukäännös Finnish Video Games – A History and a Catalog tekee juuri tämän. Tätäkään kirjaa ei olisi olemassa, jos et sinä, arvon mesenaatti, olisi osallistunut sen joukkorahoituskampanjaan. Yhdysvalloissa asuva Kurt Kalata avustajineen oli kasannut jo definitiivisen seikkailupelien pikkujättiläisen, joten samoille apajille ei kannattanut sukeltaa. Yrityksestä tämä ei ollut kiinni, mutta firman pr-muuri oli murtumaton. Williamsin pariskunnan ja Tim Schaferin ohella haastatteluista jäi erityisesti mieleen Schaferin aisaparina Day of the Tentaclessa työskennellyt Dave Grossman, joka kertoi todella auliisti ajoistaan LucasArtsin ja Telltale Gamesin palveluksessa. Olen edelleen suorastaan äimistynyt, että sain haastateltavaksi käytännössä kaikki ne henkilöt, joita alun perin suunnittelinkin. Tämä kismittää vieläkin. Williamsin pariskunta oli jättäytynyt pois pelimaailman pyörityksestä Sierran alasajon jälkeen, mutta heidän blogissaan oli edelleen yhteydenottoja varten sähköpostiosoite. Al Lowea jututtaessani minulla olivat vain pelkät kysymykset paperilla, mutta sitten tajusin kirjoitella pientä small talkia tenttauksen väliajoille, jotta tunnelma ei taantuisi suomalaisittain tyypilliseksi tuppisuumeiningiksi. Nyt tätä ongelmaa ei ollut. Tämä tuotti tuloksen ja haastattelu järjestyi. Nyt ymmärsin rajata aineiston huomattavasti paremmin, vaikka vieläkin tekstin kokonaismitta ampui noin 200 000 merkkiä sovitun ylärajan väärälle puolelle. Satuin olemaan erään indie-pelijulkaisijan postituslistalla, kun LucasArtsilla aikoinaan vaikuttaneet Gary Winnick ja Ron Gilbert panivat alulle Thimbleweed Parkin joukkorahoituskampanjan ja tämä pulju hoiteli kaksikon viestintää. Se olisi kaivannut järjen ääntä myös sisältöönsä, sillä kansien välissä oli paljon turhaa tavaraa. Kustannustoimittajalle ei jäänyt kovin suurta työsarkaa, kun vedoksen parissa uurastanut tehokaksikko oli kommentoinut rakenteen sellaiseen kuntoon, ettei sitä tarvinnut enää muutella lainkaan. Esikoisteokseni parasta antia olivat tekijähaastattelut, joten ne valikoituivat varsin loogisesti myös seikkailupelikirjan selkärangaksi. 67 LITERATURE DUDE JUHO IN THE LAND OF THE LOUNGE LIZARDS Nyt kun toinen kirjoittamani opus on ulkona, olen ihan virallisesti tietokirjailija. Ristin sormeni myös sen puolesta, että Suuret seikkailupelit käännettäisiin englanniksi ja se löytäisi yleisönsä myös Suomen rajojen ulkopuolelta. Suuret seikkailupelit oli joka suhteessa paljon miellyttävämpi projekti kuin edellinen opus. Finish him! Olen hemmetin ylpeä esikoisestani, mutta Sinivalkoinen pelikirja olisi hyötynyt tarkemmasta viimeistelystä. Nyt tilanne oli tyystin toinen, sillä muutamia poikkeuksia lukuun ottamatta seikkailupelien suuret nimet asuivat kaikki Yhdysvalloissa. Vaimoni ystävätär oli kaivanut Williamsien kotiosoitteen jenkkien verotietojärjestelmästä, joten päätin lähestyä heitä vielä paperikirjeen voimin. Taustalla oli kuukausien mittainen meilivonkaus, joka ei tuottanut tulosta. Herra Lowe on muuten peliensä veroinen rääväsuu. Tästä olen todella kiitollinen. Päätin tällä kertaa poimia rusinat pullasta ja ulkoistaa sisällöntuotannon itse pelintekijöille. Leijonanosa haastatteluista järjestyi joko ahkeran sähköpostipommituksen tai Facebook-kontaktoinnin seurauksena. Onneksi olin ajoissa asialla, sillä muuten haastattelu olisi tuskin järjestynyt, kun nimi ei ollut tuttu. Suurissa seikkailupeleissä jälkipeleihin käytettiin kuukausia ja tämä näkyy lopputuloksesta joka suhteessa. Jos kauppojen hyllyille halutaan suomeksi kirjoitettua pelikirjallisuutta, tämä on omasta mielestäni ainoa oikea tapa. Eikä tämä tähän jää, lisää on tulossa, joten pysykäähän kukkarol...kuulolla. Olen miettinyt tietokirjaa seikkailupeleistä jo varsin pitkään, mutta vasta Sinivalkoisen pelikirjan jälkeen minulle kirkastui, miten sellainen kannattaisi tehdä. Syvässä päässä pärjää paljon paremmin, kun osaa uida. Englannista suomeksi käännetty pelikirjallisuus tuskin näillä leveysasteilla menestyy, sillä kohderyhmä taitaa kolmannen kotimaisen niin hyvin, että lukevat kirjansa mieluiten englanniksi. Telltalen puolelta en saanut haastattelupenkkiin ketään. Eikä asiaa juuri helpottanut se, että luurin toisessa päässä olivat suuresti ihailemani peligenren kärkinimet. Nyt jännittää aivan pirusti, sillä Sinivalkoinen pelikirja otettiin niin hyvin vastaan, että Suurilla seikkailupeleillä on isot saappaat täytettävinään. Mukana oli myös reilusti onnenkantamoisia. Uskon vahvasti, että tällaiselle tietokirjallisuudelle on kysyntää. Juho Kuorikoski Sisäpiiri Toimittaja ja tietokirjailija Juho Kuorikoski on Pelit-lehden vakituinen avustaja.. Skype-puhelut hoituivat pääsääntöisesti yhdeksän-kymmenen aikoihin illasta, kun Yhdysvalloissa oli aamupäivä. Tyhjänpäiväisimmät peliarvostelut olisi pitänyt lempata ja keskittyä määrän sijasta laatuun. Suurin osa aiemman opukseni äänitorvista asui Suomessa, joten puheyhteyteen pääseminen kävi varsin helposti. Tuskailtuani asian parissa apu löytyi yllättävän läheltä. Onneksi kustantaja ei vaatinut karsimista, vaan kirjaa lihotettiin noin 80 sivua alkuperäisestä suunnitelmasta. Toivon todella paljon, että Suuret seikkailupelit löytää yleisönsä
Säieteoriaa Piirtorutiinin optimointi edellyttää minimissään sitä, että pystyy yksilöimään, mitkä osat rutiinista hidastavat kokonaisuutta. . Miksi. . . Korkeuserot ylös, ruudunpäivitys alas Vielä vuosi sitten UltimaKloonissa oli yllättävän paljon pelattavaa. . Se onnistui niinkin helposti kuin säilyttämällä reitinhaun muodostamat polut muistissa ja korvaamalla ne uusilla vasta kun tekoäly kohtaa alkuperäiseen polkuun kuulumattoman odottamattoman esteen (esimerkiksi käytävää tukkivan pelaajahahmon). . 32 x 32 pikselin kokoiset tiilet eivät sellaisenaan taivu 3D-grafiikaksi, mutta tiiliä päällekkäin pinoamalla ja sopivasti perspektiivin kanssa pelleilemällä voi loihtia ihan kohtuullisen illuusion syvyysvaikutelmasta. Moottorini tietorakenteet eivät olleet peliin kaavailemani mittakaavan tasalla. 68 ULTIMAKLOONI, IKUISESTI Harrastuksia on moneen lähtöön. Tuhoutuvat ympäristöt eivät millään muotoa olleet välttämätön osa roolipelikonseptia, mutta piru vieköön, paineaaltoja koodatessa minusta ainakin tuntui siltä. Itsepäisyyteni hinta on se, että tee-seitse-pelimoottorissani on menossa jo iteraatio kolme tai neljä. Pelin tietorakenteiden uudistamisessa olisi ollut yksinään jo ihan riittävästi duunia, mutta viime jouluna innostuin ihan jostain muusta eli grafiikkarutiinini puukottamisesta. Vanha ja uusi koodi oli liimaantunut yli tuhanneksi riviksi lukukelvotonta sekamelskaa, jonka mutkikkuus ei ollut millään tasolla linjassa näin yksinkertaisen graafisen esityksen kanssa. Noin viisi ruutua sekunnissa ei ole hyväksyttävä ruudunpäivitysnopeus edes vuoropohjaiselle pelille, sillä tuollaisella tasolla näppäinkomennot lakkaavat olemasta responsiivisia. . Jos kaipasi keskustelukumppania, pelin ainoasta kaupungista löytyi kymmenkunta NPC:tä, kauppiaskin. . Mitä sitä kiistämäänkään, olin aika tohkeissani siitä, kuinka paljon edistyneemmältä UltimaKloonini kahden viikon joululomakoodailun jäljiltä näytti. Alkuperäinen Ultima V näytti tältä.. . . Näyttävyydellä oli kuitenkin hintansa, sillä kolmiulotteistamisen jälkeen UltimaKloonin ruudunpäivitysnopeus painui pohjalukemiin. Valaistusmallia oli toisaalta varaa keventääkin, sillä akkuraatisti laskettua valaistusta tarvittiin oikeastaan vain siinä kerroksessa, missä pelaaja kulloinkin liikkui. Perustelen pelimoottorin jatkuvaa parantelua sillä, että parannuksiin käytetty aika säästää aikaani myöhemmässä sisällöntuotannossa. Maalitolppani siirtyvät iteraatio iteraatiolta aina vain kauemmas. Illuusio vain paranee, kun monikerroksisen tiiligrafiikan yhdistää dynaamisiin valonlähteisiin. Tässä kohtaa ruudunpäivitysnopeuden romahtaminen johtui muun muassa ronskista tavasta, jolla olin muokannut piirtorutiinin perustaa. Olisin epäilemättä voinut oikoa mutkia ja käyttää jotain valmista roolipelialustaa tai vaikka indiekehittäjien suosikkipelimoottoria Unitya. . Valaistuslaskelmat kuormittivat niin ikään pelini jouhevuutta. Samalla minun on kuitenkin myönnettävä, että UltimaKloonin toteutus erkaantuu aina vain kauemmas pelistä, jota lähdin alun perin kloonaamaan. Tämä kirjoitus on jäähyväiseni vapaa-ajalle. UltimaKlooni nopeutui asteittain yksittäisiä osaalueita hiomalla, mutta nopeuden radikaaliin parantamiseen tarvittiin radikaaleja muutoksia. Tiristin lisää pelinopeutta järkeistämällä vihollisten ja npc-hahmojen reitinhakukäyttäytymistä. Olen näemmä kloonannut ainakin yhden asian oikein, sillä Ultimani kehitysaika lähestyy hyvää vauhtia oikeita Ultimoita. PelimootPelit koodasi . Ehkä niin. Koska teknologian kehittäminen on jostain syystä hauskempaa kuin itse pelisisällöntuotanto. Päätin kuitenkin heittää suurimman osan työstäni menemään, sillä en ollut alkuunkaan tyytyväinen raameihin, joihin pelisisältö olisi pitänyt tunkea. Tarvitsin kunnollisen karttaeditorin ja järkevämmän tavan käsitellä pelidataa kuin hirviöiden, esineiden ja questien kovakoodaaminen suoraan osaksi ohjelmakoodia. UltimaKloonin ulkoasu muuttui kertaheitolla, kun taiteilin ylhäältäpäin kuvatusta tasaisen laakeasta tiilimaisemastani näennäiskolmiulotteisen pelimaailman. Mutta ei, ihan silkkaa itsepäisyyttäni päätin alusta asti ohjelmoida kaiken itse. . Siinä pystyi muodostamaan nelihenkisen seikkailijaseurueen, kiertämään maaseutua ja keräämään kokemustasoja surmaamalla satunnaishirviöitä. Toiset keräilevät postimerkkejä, minä kloonaan Ultimaa. T ammikuussa 2014 aloittamani UltimaKlooni on kunnianhimoinen yritykseni versioida jotain omaa lapsuuden suosikkipelistäni Ultima V: Warriors of Destiny. Toki muiden kerrosten karkea valaiseminen näyttää tietyissä olosuhteissa kompromissilta, mutta valaistuslaskelman nopeutuminen 50 prosenttia oli mielestäni ihan kohtalainen voitto
Miksi. Luovaa tuhoa Tuhoutuvan ympäristön toteuttaminen on periaatteessa varsin yksinkertaista. Korkeuserot olivat kavaljeeriperspektiivissä juuri niin näyttäviä kuin toivoin, valitettavasti en etukäteen tullut ihan ajatelleeksi kuinka pahasti mäet ja rakennukset peittivät varsinaisia taistelutapahtumia. Olin kauan sitten projektini alussa valinnut jostain käsittämättömästä syystä UltimaKloonin natiiviresoluutioksi 720x525. Edellä kuvattu malli ei kuitenkaan tuota kovin kiinnostavan näköistä tuhoa, vaan taistelukentän täyteen pallomaisesti koverrettuja onkaloita. Kysehän oli loppujen lopuksi samasta vanhasta tiiligrafiikasta, sitä vain piirrettiin aavistuksen limittäin. Ei ihan isometrinen Uhrattuani mittaamattomia tunteja UltimaKloonini ulkoasu-uudistukseen, olin työni oheistuotteena rikkonut taistelusysteemini pelikelvottomaksi. Ja koska ylhäältäpäin kuvattu tiiligrafiikka ei soveltunut mielestäni raunioiden kuvaamiseen (reikää seinässä on vaikea erottaa), olin myös valmis keikauttamaan taistelumoodin kuvakulman uusiksi. Tosiaikainen alphablendaus hidasti sen verran rankasti piirtorutiiniani, että päädyin esilaskemaan kaikki kymmenen varjostustasoa kustakin grafiikkatiilestäni ja lataamaan varjot suoraan muistista. Ei kovin eleganttia, mutta kiistattoman nopeaa. Oikeastaan olin myös päättänyt, että halusin astua rajoittavien Ultima V -taisteluraamien ulkopuolelle. Resoluutiomuutokset eivät valittavasti kohdelleet karkeaan rasterisointiin perustuvaa valaistussysteemiäni kovin helläkätisesti. Jokainen uusi säie olisi toisaalta nostanut koodin laatuvaatimuksia merkittävästi. Oikein pitkälle vietynä olisin voinut sijoittaa melkein jokaisen laskentaintensiivisen koodiosion (piirtorutiinin, valaistusja näkyvyyslaskelmat, reitinhaun) omiin säikeisiinsä. Kaiken lisäksi niukka natiiviresoluutio rajoitti tuntuvasti ruudulle mahtuvien 32 x 32 pikselin kokoisten tiilien ja 10x10 pikselin kokoisen tekstin määrää. Ultima-tyylinen tiiligrafiikka soveltui melkein sellaisenaan kuvakulmamuutokseen.. UltimaKlooni oli ylipäätään tarpeettoman vanhanaikaisen näköinen, kun varsinaiselle pelinäkymälle oli varattu vain puolet kuva-alasta. Mustat ”varjostavat” pikselit hyökkäsivät ruudulta niin räikeästi silmille, että en nähnyt muuta vaihtoehtoa kuin siirtyä aitoon alphablendattuun varjostukseen. Korkean esteen takaa ei voinut kirjaimellisesti nähdä ketään. Uudet speksit olivat jo valmiina mielessä: suuremmat kartat, korkeuseroja ja tuhoutuvaa ympäristöä. Jotta tuho näyttäisi yhtään aidolta, tiilien välille on määriteltävä vuorovaikutussuhde: mikä on tyhjän päällä, sen kuuluu romahtaa. Ultima-kloonin karttoja voi editoida Tiled-karttaeditorissa, joka tallentaa karttadatan helppolukuisiksi xml-tietueiksi. Vaikka statustiedot ovat roolipelissä tärkeäitä, tiesin, että saman informaation pystyisi esittämään tiiviimminkin. UltimaKloonin lunastamaton suorituskyky piili monisäikeisyydessä. Rinnakkaisia säikeitä kun ei voi ajaa miten sattuu, vaan ne on koordinoitava välttämään konfliktitilanteita, kuten samojen tietorakenteiden samanaikaista peukalointia. Kavaljeeriperspektiivi mahdollisti toisaalta monta kivaa visuaalista gimmickiä, kuten hahmojen jalkoja peittävän korkean heinän ja vyötärölle asti lainehtivat vesiruudut. Parin-kolmen illan pikselitaiteilun jälkeen olin vääntänyt yleisimmistä tiilistäni kuutioilta näyttäviä kavaljeeriperspektiivitiiliä. Retrolookin säilyttämiseksi grafiikkatiilet renderoidaan ylikokoisena 3:1-pikseligrafiikkana, mutta käyttöliittymä vastaavasti 1:1 pikseleinä, jolloin statukset ja muu teksti-informaatio vie ruudulta paljon vähemmän tilaa. Ratkaisin ongelman mielestäni varsin kekseliäällä tavalla: päätin paitsi normalisoida natiiviresoluution, myös erottaa pelinäkymän ja käyttöliittymän renderoinnin toisistaan. Taistelu oli niin rikki, että siihen siirtyminen ei tuottanut muuta kuin päättymättömän kavalkadin erilaisia virheilmoituksia. Jos tähtäin vietiin esteen peittämään ruutuun, grafiikkarutiini jätti näkyvyyttä peittävät ylemmät kerrokset kokonaan piirtämättä. Oman erillisen säikeensä sai grafiikkarutiini, joka oli pelimoottorin selvästi laskentaintensiivisin komponentti. Matalampien pinnanmuotojen hahmottaminen korkeampien pinnanmuotojen takaa oli niin ikään mahdotonta. Valinta oli joka tapauksessa täysin järkeä vailla, sillä pelinäkymää ei voinut skaalata kokokuvaksi ilman sururaitoja tai kuvasuhteen vääristämistä. Jaon vaikutukset olivat yhtään liioittelematta dramaattiset: ruudunpäivitysnopeus ponnahti lähtötilanteeseen verrattuna kolmin-nelinkertaiseksi! Liian retroa grafiikkaa Piirtorutiinia puukottaessani sain hyvän syyn toteuttaa pitkään hautuneita muutoksia UltimaKloonin ulkoasuun. Yksisäikeinen eli rinnakkaisajoon kykenemätön pelimoottori voi suorittaa vain yhden asian kerrallaan. Oli ympäristö sitten kaksiulotteinen pannukakku tai täynnä kolmiulotteisia korkeuseroja, etäisyyksien laskeminen on ihan peruskoulumatematiikkaa. Se kai tuntui silloin jotenkin retrolta. Seuraavissa näkyvyys-iteraatioissa kokeilin ensin abstrakteja vektorigrafiikkatiiliä (liian scifiä), yläkerrosten läpikuultavuutta (aika hyvä) ja lopulta läpikuultavuutta yhdistettynä omat ja viholliset merkkaaviin osoittimiin. Päätin pitää homman yksinkertaisena jakaa UltimaKloonin kahdeksi säikeeksi. Irtaimistoa ja hahmografiikkaa minun ei tarvinnut muuttaa mitenkään, sillä peukaloimalla piirtokoordinaatteja sain hahmot seisomaan varsin uskottavan näköisesti yläviistosta kuvatussa taistelunäkymässäni. Kun esimerkiksi ruudulle piirretään grafiikkaa, konepellin alla koko muu osa ohjelmistosta on millisekuntien ajan pysähdyksissä. Muutosten jälkeen ruudulle mahtui enemmän peliä ja vähintään yhtä paljon informaatiota. Kyse oli suunnitelmallisesta tuhosta, sillä halusin eroon erillisestä renderointiputkesta, jota taisteluissa käytettiin. Aluksi yritin ratkaista näkyvyysongelmaa korkeuseroleikkurilla. Se oli tavallaan ihan toimiva systeemi, mutta käytännössä taistelunäkymä muuttui hyvin levottoman näköiseksi eri kerrosten vilkkuessa näkymättömiin ja takaisin sen mukaan missä tähtäintä tai hahmoa liikutettiin. Tarvitsee vain määritellä tuhoefektin keskipiste ja laskea kuinka kaukaisiin koordinaatteihin tuhovaikutus kantaa. 69 torin perimmäinen pullonkaula perustui alkeelliseen ohjelmistoarkkitehtuuriini, jossa koko ohjelmarutiini pyöri yhdessä ainoassa säikeessä. Ensimmäinen kokeiluni kavaljeeriperspektiivin parissa. Nämä yksittäin näennäisen huomaamattomilta vaikuttavat viipeet kasaantuvat silkan toiston seurauksena lopulta surkeaksi ruudunpäivitysnopeudeksi. Grafiikkarutiinini taipui lähes sellaisenaan kavaljeeriperspektiiviin. Koska vanhoja Ultimoita henkivä tiiligrafiikkani oli jo tavallaan valmiiksi piirretty kavaljeeriperspektiiviin, tuntui luonnolliselta viedä tyylivalinta loogiseen päätepisteeseensä.
Se johti tuota pikaa oivallukseen: entä jos hyödyntäisin räjähdysrutiiniani satunnaiskarttagenerointiin. Sama paineaalto myös ajastaa tuhoalueen yläpuolella olevat tiilet romahtamaan ketjureaktiona, eikä kaikki kertarysäyksellä. Räjähdyksessä tuhoutuvia objekteja ei ole pelilogiikan tasolla enää olemassa, kun piirtorutiini visualisoi paineaaltoja ja romahtavia seiniä. Taistelun alussa taistelun osapuolilla ei välttämättä ole edes suoraa näköyhteyttä toisiinsa. Se ei toiminut kaikissa tilanteissa 100 -prosenttisen virheettömästi, mutta suurimman osan ajasta reititys oli riittävän luotettavaa. Faktiotekoälyssä on potentiaalia! Sääntöuudistus Parsittuani taistelumoodin tekniikkaa uuteen iskuun, jäljellä oli enää taistelusääntöjen uudistaminen. Satunnaiskarttagenerointi perustuu kuuteen parametriin: maakuution korkeus, tasamaan korkeus, rinteiden jyrkkyys, metsäisyys, ympäristön kuivuus ja prefabien lukumäärä.. Tekoäly sai osaltaan syvyyttä siitä, että se hakeutui pelaajahahmoja kohti perustuen viimeisimpään havaintoonsa. Oivallukset seurasivat toisiaan ja seuraavana testasin jo faktiotekoälyä, joka tekisi myös tietyistä hirviölajeista toistensa vihollisia. Jätin portin auki toisaalta sille, että tietyt vihollistyypit voisivat jäljittää pelaajaa ilman suoraa katsekontaktiakin esimerkiksi hajuaistillaan. Eikä tarvitsekaan, sillä piirtorutiinin ei kuulu arvioida piirtämänsä tiilien ominaisuuksia, vaan prosessoida pelilogiikalta saapuvat animaatiokäskyt (”visualisoi x kappaletta romahduskuvakkeita ja y kappaletta tomupilviä aikataulun z puitteissa”). Samaa rutiinia voi toisaalta soveltaa muihinkin putoaviin objekteihin, kuten tyhjän päälle astuviin pelaajahahmoihin. Rakennuksien satunnaisgenerointiin en ryhtynyt (liian monimutkaista), mutta ennalta fabrikoitujen rakennusten arpominen pitkin karttaa oli sentään ohjelmointitaitojeni rajoissa. Tällöin räjähdys jättää jälkeensä uskottavan perustan varassa seisovia holvimaisia rakenteita. Taistelijoiden arpominen täysin satunnaisiin sijainteihin ei ollut millään muotoa järkevää, mutta aloituspaikkojen rajaaminen omalle karttapuoliskolle ja kartan ruohikkoruuduille johti jo suhteellisen järkeviin alkuasetelmiin. Ei enää erillisiä kiipeilykäskyjä, vaan korkeuserojen ylittäminen tapahtuisi normaalien liikekäskyjen puitteissa. Jos räjähdysefektien parissa puuhailu opetti minulle mitään, niin ainakin sen, että 26 tiiltä leveän, 22 tiiltä pitkän ja 5 tiiltä korkeiden taistelukarttojen editointi käsin oli Java-termein public static void painInTheAss(). VanYlitehoiseksi säädetty tulipallotaika romahduttaa koko talon. Rikkonaisessa avomaastossa tällainen navigointi ei tietenkään voisi toimia. 70 . Satunnaiskarttageneroinnista seurasi toki omat ongelmansa, kuten se, miten pelaajahahmot ja viholliset sijoitetaan järkevästi rikkonaiseen maisemaan. Jotta viholliset eivät jäisi ihan hoomoilasina ihmettelemään pelaajan katoamistemppuja, opetin tekoälyn laajentamaan etsintäaluetta sitä suuremmaksi, mitä pidempi aika viimeisimmästä havainnosta on kulunut. Reitinhaun kannalta kaikki +/1 korkeuseron tasamaaruudut olivat yhtä ja samaa vapaan liikkuvuuden vyöhykettä. Sopivasti räjähdysparametreja peukaloimalla maisemaa sai muokattua tasaisesta jyrkänteiden rikkomaan ja metsäisestä vesistöjen peittämään. Taistelukentän korkeimman mäen huipulle kapuaminen auttaa luonnollisesti havainnoinnissa. Kun kantavuuslaskelma suoritetaan kerros kerrokselta (alhaalta ylös), lopputuloksena syntyy yksinkertainen fysiikkasimulaatio. Valitettavasti olin tehnyt sen melko lyhytnäköisellä tavalla eli opettamalla ei-pelaajahahmot käyttämään portaikkoja reitinhaun solmukohtina. Pelit koodasi Kantavuuslaskelman ei sinänsä tarvitse olla monimutkainen: jos seinän alapuolella ei ole toista kantavaa seinää, seinä romahtaa. Animaatiojärjestelmä oli UltimaKloonille siinä mielessä käänteentekevä, että sen puitteissa tein ensimmäistä kertaa selvän pesäeron varsinaisen pelimaailman datan ja ruudulla esitettävän grafiikan välille. Taiteellinen vaikutelma muuttuu, jos esimerkiksi romahtamaisillaan olevaa seinää voi kannatella alapuolella olevista naapuriruuduista. Mikäs siinä, sillä aloittamalla minecraftimaisesta maakuutiosta ja räjäyttämällä sen täyteen ylöspäin laajenevia kraattereita, loihdin tuossa tuokiossa semiuskottavan näköistä tietokonemaisemaa. Ja koska romahtaminen ei muuten näyttäisi romahtamiselta, kehitin simulaationi oheen simppelin animaatiojärjestelmän, jossa kantavuutensa kadottaneet seinätiilet valahtavat sankan tomupilven kera alas. Kolmas osapuoli voisi yhtä hyvin olla neutraali npc, joka pakenisi uhkaavilta vihollisiltaan. Kun silmänräpäyksessä maahan ilmestyvä kuoppa ei näyttänyt tarpeeksi säväyttävältä, päätin visualisoida räjähdykset keskipisteestä ulospäin leviävänä paineaaltona. Testiskenaariossani purppuramadot popsivat ensin örkit (herrrrkullisia!) kitaansa ennen kuin ne kiinnostuivat pelaajahahmojen läsnäolosta. Toisin sanoen, pelaajan oli mahdollista yllättää ja toisaalta eksyttää vihollisensa, esimerkiksi etenemällä metsän suojissa tai kiipeämällä mäen toiselle puolelle. Alussa oli kuutiollinen maata... Olin jo ennen taistelusysteemin uudistamista opettanut UltimaKloonin tekoälyn huomioimaan korkeuserot reitinhaussaan. Päätin lähestyä ongelmaa laatikon ulkopuolelta määrittelemällä taistelun liikkumissäännöt uusiksi. Pakko myöntää, että minulta karkasi mopo käsistä räjähdysefektejä hioessani. Visuaalisen luettavuuden kannalta rauniot on silti syytä pitää mahdollisimman yksinkertaisina, sillä muuten tuhotusta maisemasta ei ota pirukaan selvää. Tekoäly myös ymmärtää suosia näkökentän katkaisevia metsäruutuja etsinnöissään
Kaivailuissani stamina vaikuttaisi myös haarniskavalintoihin, sillä raskaassa sotisovassa ryynääminen olisi luonnollisesti uuvuttavampaa kuin taistelu au naturel. Night of the Livingissä tein myös pieniä kokeiluja satunnaiskarttageneroinnin suuntaan (kartan rakennukset vaihtavat jokaisella pelikerralla paikkojaan). Samaan ideaan perustui myös kaikille taistelijoille määriteltävä stamina-arvo, joka toimisi kuin polttoaine. Staminan loputtua hahmon puolustusarvot romahtavat. Tammikuu 2014 Ultiman kloonaus toden teolla käyntiin. Ensi vuonna kajahtaa! Kehitys kehittyy, mutta UltimaKloonin kehitys seisoo. Absoluuttisin virstanpylväin mitattuna en ole juurikaan sen pidemmällä kuin vuosi sitten. Uupuneena hahmo olisi ikään kuin jo puoliksi lyöty ja viimeisiä armoniskuja vailla. Tavallisen örkinkin tappamiseen saattoi tuhraantua kymmeniä lyöntejä, joista suurin osa huteja. Joulukuu 2013 Saan hullun idea: ”Entä jos?” Piirtelen kokeeksi mustavalkoista tiiligrafiikkaa ja koodaan Javalla pienen prototyypin, jossa voi liikkua tiiligrafiikkakartalla. Niin kauan kuin staminaa riittää, taistelu sujuu normaalisti. Temmon nostamiseksi päätin taata kaikille hahmoille kiinteän 25 prosentin minimin osumatodennäköisyydelle. Maaliskuu 2014 Saan ensimmäisen joten kuten toimivan version UltimaKloonista valmiiksi. Se on ratkaisevaa, sillä hulluksihan sitä tulisi, jos jokainen repliikki pitäisi syöttää käsin omaan assosiaatiolistaansa. Levyhaarniskoissa tankittavat ryhmäläiset joutuisivat mahdollisesti vetämään välillä henkeä pidemmissä yhteenotoissa. Valmiiksi purkitettujen tulipallojen ja maagisten ohjusten sijaan haluaisin UltimaKlooniin riimuista muodostettavia tee-se-itse-taistelutaikoja, joissa riimuvalinnat voisivat vaikuttaa vahinkotyyppiin, tuhoalueeseen ja kantamaan. Joulukuu 2014 Uudista UltimaKloonin piirtorutiinin: peli näyttää nyt jossain määrin kolmiulotteiselta. Nykyversiossa fog of war kätkee vain taistelijat.. Tuskin, mutta UltimaKlooni on hyvää vauhtia saavuttamassa pisteen, jossa tarvetta pelisisällön kovakoodaamiseen ei enää ole. Tulipallo muuttuisi elementtiriimua vaihtamalla jääpalloksi, parannusloitsu elinvoimaa riistäväksi vampyrismiksi. Näkökentän ulkopuolella olevien ruutujen peittäminen mustaan oli sinänsä korrektia, mutta haittasi taistelukentällä navigointia. Jos olisin kerännyt peliini Kickstarter-rahaa, minua varmaan jahdattaisiin jo talikoiden ja tulipallojen kanssa. Harrastusprojektin ja ikuisuusprojektin raja on häilyvä. 71 hat lonkalta vedetyt säännöt eivät suoraan sanottuna olleet kovin hyviä, sillä taistelutempo oli matalien osumaprosenttien ja alhaisen vahinkokapasiteetin seurauksena poikkeuksellisen verkkainen. Staminaa ylläpitävät loitsut ja taikaesineet olisivat luonnollisesti arvossaan. Heitän vanhan karttarutiinin kokonaan hiiteen ja koodaan UltimaKloonille tuen Tiledkarttaeditorille. Kauan eläköön Lord Finnish! Tuomas Honkala ULTIMAKLOONIN KRONOLOGIA Kronologiassa olevat rakoset tarkoittavat käytännössä taukoa koodaamisessa. Sisällön tuottaminen erittäin vaivalloista: miltei kaikki pelitapahtumat on lisättävä koodiin käsin. Purppuramadoille maistuisi örkkipaisti! Taistelussa on mukana fog of war -elementti. Kömpelö osuma ei kenties olisi kovin vahingoittava, mutta ainakin taistelu rullaisi eteenpäin. Ultima-klooni vuonna nolla. Erikoisuutena mainittakoon mahdollisuus tuhota ympäristöä singoilla ja käsikranaateilla. Kevät 2015 Keskityn pelimoottorin optimointiin. Taikuuden osalta minulla niin ikään kunnianhimoisia, joskin suurelta osin vielä toteuttamattomia suunnitelmia. Ovatko nämä sitten viimeisiä teknisiä muutoksia ennen suurta sisällöntuotantoponnistusta. Koska halusin tehdä kaiken itse, aloitan pelimoottorin kehittämisen nollasta. Karttojen tuottaminen nopeutuu tuntuvasti. Kesä 2014 Parannan karttarutiinia ja teen inventaariosta visuaalisemman. Eri lajia olevat hirviöt saattavat taistella myös toisiaan vastaan. Kolme luolatasoa, vihollisia, aarteita, keskusteluita ja hahmonkehitystä. Se toimi kuten piti. Syyskuu 2014 Tuotan UltimaKloonin pohjalta pienen taktisen zombitaistelupelin, Night of the Living. Framerate nousee hiljalleen. Maaseutu avautuu tutkittavaksi. Lopuksi tyhjä lupaus: UltimaKlooni ilmestyy vuonna 2016. Vaikka hahmo olisi miten kömpelö tahansa, noin joka neljäs lyönti menisi perille. Kesä 2015 Implementoin räjähdysefektejä, uutta tekoälyä ja uudistan taistelusysteemin täysin
S illoin joskus, kun lukeminen oli yleissivistystä, jokaisessa kylässä, jossa oli koulu, oli myös kirjakauppa ja siellä kirjoja, sarjakuviakin. Onneksi on netti ja Postin Kusti, joka toistaiseksi vielä polkee. Joukkovoimaa Avengers eli kotoisasti Kostajat on Marvel-sankareiden yhteenliittymä, kuten myös Galaksin vartijat eli Guardians of the Galaxy. Nettikaupan ostos tulee kotiovelle, itse olen tykännyt muun muassa Turun sarjakuvakaupan nettipalvelusta. Ja kun tappelus näyttää hetkeksi taukoavan, joku laukaisee: ”Ettekö parempaan pysty?” ja taas saadaan nauttia sivutolkulla roimaa graafista ilotulitusta. Näissä uusissa Lepakkomies-tarinoissa ei ole juuri naurulle sijaa. Toiset tulemiset Syksyn toisessa Batman-uutuudessa, tuoreista Detective Comics -lehden sarjoista kootussa Pelottelutaktiikkaa-kirjassa, on meno lähestulkoon yhtä hurjaa. Teräsmies päättää tehdä epäoikeudenmukaisuuksista lopun Injustice-sarjassa.. Niinkin itsestään selvää kirjakauppatavaraa kuin Tex Willer Kirjastoa olen turhaan hakenut kirjakaupan hyllyltä ja lopulta kysymään tiskiltä. Tämä tohtori tekee keksintöjä, joita kaikki haluavat ja tarvitsevat, mutta kuinka ollakaan aina jotakin menee ennalta arvaamattomasti ja homma kääntyy keksijäänsä vastaan. Nämä kun lytätään yhteen ja laitetaan vielä vastustajaksi kaikki horoskoopeista tutut otukset Vesimiehestä Härkään yhteisnimellä Eläinrata ja porukan pomoksi Marvel-maailman superroisto Thanos, niin johan piisaa populaa, räiskettä sekä mäiskettä. Kirja on sarjassa jo toinen, mutta siitä ei juuri kannata välittää, sillä tarinat ovat vanhan mallista irtolehtitavaraa – ei siis mitään kymmenien lehtien mittaisia jatkumoja, vaan lehden mittaisia löyhästi yhteen linkitettynä juttuja. Nyt koulut ovat katoavaa kansanperinnettä ja niistä harvoista ketjukirjakaupan myymälöistä, joita vielä suurimmissa ostoskeskuksissa on, saa hakemalla hakea ja pyytämällä pyytää muitakin kuin Disney-uutuuksia. Liiemmin ei naurata myöskään syksyn Nukkumatti-uutuus. Oikeuden puolustajat eli Justice League pistää Teräsmiehen, Ihmenaisen ja Batmanin johdolla rikollisia ojennukseen, nyt tavallista rajuimmin ottein. Paitsi Jokerin naurulle. Wallu • Bendis, Bagley: Avengers Kostajat kokoon, Egmont 2015, 192 sivua, noin 39 euroa • Taylor, Raapack, Miller: Injustice Gods among us, RW 2015, 192 sivua, hinta 29,95 euroa • Daniel & co.: Batman, Detective Comics #2 Pelottelutaktiikkaa, RW 2015, 232 sivua, hinta 32,95 euroa • Gaiman & co.: Sandman Deluxe #2 Nukkekoti, RW 2015, 264 sivua, hinta 35,95 euroa • Kari A. Marvelin käsikirjoittajapomo Bendis on seonnut lopullisesti: vähempikin väkimäärä riittäisi. Tohtori L saa karmean tarjouksen, josta on vaikea kieltäytyä. 72 Ruudun takaa POSTI KULKEE JA KOSTAJAT POLKEE Taas on se aika vuodesta, kun uusia sarjakuvakirjoja suorastaan vyöryy kirjakauppoihin. Samainen Linnunpelätti touhuaa tässäkin, mutta nyt kohteena on Batman. Neil Gaimanin kirjoittama Sandman on ilmestynyt Deluxe-sarjassa jo toistamiseen. Tässä pinon päällimmäiset ilman minkään valtakunnan paremmuustai muutakaan järjestystä. Tilaavat kyllä, mutta kirjan nouto on sitten taas uusi kauppareissu. Sihvonen: Tohtori L – Outoa, mutta olemassa!, Arktinen banaani 2015, 72 sivua, hinta 10,90 euroa Kostajat kokoon -kirjassa mellakkaa riittää. Kyseessä on kelvollinen kooste klassisen sarjan nykymenoa, mutta rinnalle olisi kiva saada muutama muinainen Detective Comics -tarina sieltä Batmanin alkutaipaleeltakin. Tässä kakkososassa Gaiman pääsee hiljalleen vauhtiin ja sarjaan alkaa tulla syvyyttä ja särmää ja moni myöhemmiltä ajoilta tuttu tyyppi tuppautuu sarjaan. Mutta rutinat sikseen, keskitytään ennemmin Postin selkä vääränä kärräämiin syksyn sarjakuvaherkkuihin. Ja samalla Maa pelastuu. Huumorin ja väkivallan suhde on tainnut vuosien saatossa heittää kuperkeikkaa. Näin siis Egmontin julkaisemassa Avengers: Kostajat kokoon -kirjassa. Sihvonenkin. Fantastinen Tohtori L: Outoa, mutta olemassa! on pieni, sympaattinen kauhukirja, joka aiheuttaa väristyksiä lähinnä lämminhenkisyydellään. Ja tämä on vasta sarjan aloitus, jatkoa seuraa. Batmania meno alkaa kuitenkin hirvittää ja hän pistää kaikessa hiljaisuudessa opposition pystyyn. Batman-sarjoista tuttu konna Linnunpelätti huumaa Teriksen, joka sekopäänä tappaa kaikki rakkaansa. Suosittelen. Hänen aiempi kauhusarjansa Kuolleiden urheilijoiden seura on saanut seurakseen kauhean tohtori L:n. Nukkekoti-niminen tarina on julkaistu meillä ennenkin, mutta nyt nämä suuressa koossa ja komeissa kansissa julkaistut kirjat ovat kyllä jokaisen hyvistä sarjakuvista kiinnostuneen pakkohankinta, kohtuullisen kovasta hinnasta huolimatta. Samaa kaikki kokoon -teemaa on käytetty myös RW kustannuksen DC-uutuudessa Injustice: Gods among us. Tarinan on kirjoittanut Tom Taylor ja hyvin on kirjoittanutkin: mikään ei ole tämän jälkeen DCuniversumissa pyhää ja koskematonta, mitä vain voi tapahtua. Kerrassaan fantastinen kauhuklassikko! Kauhea kotimainen Jos osaa Gaiman olla kauhea, osaa sitä olla Kari A. Tekonsa tajuttuaan Teräsmies ryhtyy kostamaan aitoon villin lännen malliin kaikille rikollisille. Tai siis vyöryisi, jos kunnollisia kirjakauppoja vielä olisi. Sarjakuvissa se onkin helppoa, koska rosvot ovat aina vain rosvoja
Tuukka. Roolipelaaminen on minulle niin henkilökohtainen kokemus, että ventovieraiden kanssa seikkailu kuulostaa ideana yhtä houkuttelevalta kuin yhteishammasharja kimppakämpässä. Eteenpäin on menty Hauskinta oli, että roolipelaamisen idea oli pelintekijöilläkin vielä hakusessa. Pelimekaniikka itsessään oli hyvin alkeellinen eikä nykyisiä taitoheittoja edes tunnettu, vaan ideaa hiottiin lisäsääntökirja kerrallaan kohti roolipelaamista. Ryhmän viimeinen jäsen ei ollut juuri parempi: varas Raivo Roosna sai nimensä virolaisen pankkiryöstäjän mukaan. Koska halusin keksiä taikurin taikoihin sopivia yhdistelmiä, seuraavaksi hahmokseni otin pelin toisen taikaluokan eli papin. Gygaxilla oli peleissään usein kymmenhenkinen lössi, joiden seikkailuissa käytiin strategiapelimäisiä massataisteluita. Teinipojat tarkoittivat kohtalon karmeaksi, mutta minusta perhe-elämä kuulosti jo silloin hyvältä. Pelkät monitahoiset, artefaktimaiset nopat kutkuttivat nörttimieltäni, sillä ne näyttivät lähinnä taikakaluilta. Pari vuotta myöhemmin joku matinkyläläinen narkkari keikkasi kellarikomerot ja vei pelikokoelmani mukana pienen palan minua. Se oli kovaa kamaa hormonihumalaiselle yläasteikäiselle. Pari keskustelua myöhemmin paljastui, että idea ei ollut Eetun oma. Pelinjohtajan idea oli hyvä, mutta tulipallojen yhteislaukaus mielestämme niin epäreilu, että ryhmän vastalauseilla kuolemantuomio muutettiin elinkautiseksi. Isäni toinen nimi kuulostaa fantsulta Isidor Isildurin surma -tyyliin. Appiukkoehdokas tietenkin lähetti Isidorin perään jauhopoikansa, jolta pakeneminen oli seikkailuiden yksi pysyviä teemoja. Tiukasti tulkiten haltioilla, puolituisilla, maahisilla tai kääpiöillä ei ollut pappeja lainkaan ja tasokatot pysäyttivät uralla etenemisen. Mylläri taas oli hahmoni pilkkanimi ja taustatarina, sillä Isidor pakeni kotikylästään Greyhawkin vapaakaupunkiin, koska myllärin tytär syytti Isidoria vihkilupauksen rikkomisesta ja äpäränsä isäksi. Olin heti myyty idealle. Se näkyi säännöissäkin, joissa esimerkiksi kerrottiin, kuinka monta kuutiota maata kääpiökaivosmies ehtii louhia työpäivässä ja mitä kaverille pitäisi maksaa. Esimerkiksi salamurhaaja saattoi yrittää tappaa muita hahmoja 50 prosentin todennäköisyydellä yhdellä ainoalla heitolla. Velho Eadberth oli muuttanut itsensä lichiksi, ja Isidor kuoli etsiessään metalliarkuista lichin elossa pitävää taikakalua. Porukka karkasi ympäri maailmaa inttiin, töihin ja opiskelemaan. Dungeons & Dragonsin suunnitellut Gary Gygax pelasi kavereineen täysin erilaista roolipeliä kuin minä. Pahasti palanut Isidor palasi kotikyläänsä toipumaan, opiskeli mylläriksi ja kasvattaa ehkä tänäkin päivänä poikaansa, joka muistuttaa kovasti kyläseppää. Ongelmana on pysyä pelaajana, kun kasvaa aikuiseksi. Esimerkiksi ykköstason taikuri pystyi heittämään vaivaisen yhden taian päivässä. Partion kesäleirillä yksi isommista johtajista veti perinteisen sadepäivän ratoksi yksinkertaista roolipeliä, jossa kuulijoiden ratkaisut ja nopan tulokset vaikuttivat tarinan lopputulokseen. 73 KRIITTINEN ONNISTUMINEN Joskus sattuma vie hienojen asioiden äärelle, minulle niin kävi Dungeons & Dragonsin kanssa. Arkkuja oli hyllyssä pinoittain, ja jokainen rikkomani metalliarkku oli suojattu viivytetyllä tulipallolla. J ossain alaja yläasteen taitoskohdassa kuulin ensimmäisen kerran sanan roolipeli. Osaa ei nykyään saisi peliin edes laittaa. Syksyllä fillaroin kaverille kylään ja aloitimme hintaneuvottelut. Tavernassa voi löytää eksoottisen tanssijan, joka omaksi ilokseen myy itseään, tai vanhan ladyn, koska silloin ei vielä puhuttu puumista. Isidor Myllärin seikkailut päättyivät, kun olimme etsimässä muinaisen velhon taikakirjaa katakombeista. Kun muutin itsekin pienempään kämppään, laitoin roolipeliromppeeni ja konsolini vanhempien varastoon. Kun aloin pelata AD&D:ta 80-luvun puolivälissä, parempia, sujuvampia ja jopa suomennettuja roolipelejä oli jo olemassa. Teinimeininki Lapsuudenkavereillani on paljon erinomaisia ominaisuuksia, mutta peliharrastukset eivät kuulu niihin. Englantikin kehittyi, kun sanakirja kourassa käänsin, mitä tarkoittaa, jos majatalon baaritiskiin nojaa expensive doxy, saucy tart tai peräti brazen strumpet. Yhdessä velho raottaa raskasta ovea ja takana näkyy pinoittain aarteita, toisessa jätti yrittää nitistää miekkamiestä hilparilla. Kaupanhierominen oli sikäli turhaa, että olin myyty jo siinä vaiheessa, kun näin kirjojen kansikuvat. Pelin tasapainotus oli aika tarkasti olemattoman ja surkean välissä. Sehän passasi, koska kolmas elämäni idoleista eli Konkari sattuu myös olemaan samooja. Siitä se ajatus sitten lähti Roolipeliseikkailuni päättyivät samaan kuin useimmilla muillakin. Ihka ensimmäinen hahmoni oli Isidor Mylläri. En ollut väärässä, sillä nopat veivät toisiin maailmoihin yhtä nopeasti kuin taikarummulla pomppivat luut. Pari kertaa kävin pyörähtämässä tutun tuttujen peleissä, mutta ongelmaksi jäi aina ajanpuute, oli liikaa kaikkea muuta. Tuukka Grönholmin mielestä jokainen lapsi on pelaaja. Pelisysteemi ja maailma jäivät silti minulle rakkaimmaksi. Juttu oli napattu Advanced Dungeons & Dragons -pelistä, joka olisi kuulemma hyvä aloituspiste harrastukselle. Useampi taso myöhemmin muu ryhmä muuttui velhon pikkuapulaisiksi, kun henkilökohtainen kuolemanjumalamme paiskoi ympärilleen tulipalloja ja tappavia myrkkypilviä. Taustoista huolimatta seikkailumme olivat lähempänä Marsja Conankirjojen poikakirjamaista seikkailua kuin puhdasta parodiaa. Alussa ihminen oli käytännössä ainoa täysvaltainen Dungeons & Dragons -maailman jäsen. Taulukoita piisasi kaikelle mahdolliselle, mikä helpotti tilanteiden värittämistä lennosta. Ennen kaikkea magia oli jotenkin kateissa. Akronyymiksi ristimäni kääpiöpappi Tugron palvoi huumorin, arvaamattomuuden ja salatieteiden jumala Zagygia, joka sattui olemaan Gygaxin nimen akronyymi (Xagyg). Joten ensimmäinen ongelmani oli roolipeliporukan kehittäminen. AD&D-aikaan hahmoa ei valittu kuin nykyään vaan heitettiin nopalla ja ominaisuudet riittivät vain soturin alaluokkaan: rangeriin. Kakkosedikassa salamurhaaja poistettiin hahmoluokkana kokonaan, koska ominaisuus oli aiheuttanut selkäänpuukotusta katkoen kaverisuhteita. Rangerini osasi taistelussa lähinnä valita kohteensa eikä muita taktiikoita juuri ollut. Advanced Dungeons & Dragonsista puuttuivat vielä kaikki taidot. Esimerkiksi kaupungin satunnaiskohtaamistaulukossa on alataulukkonsa ilolinnuille. Säännöillä olisi pystynyt suhteellisen helposti pelaamaan Dwarf Fortressia tai käymään meritaistelun, mutta sääntöjä tarkasti noudattamalla vain varkaat osasivat kiivetä seinää ylös. Ryhmän velhon taustatarina ei olisi taatusti mennyt monessa peliporukassa läpi, sillä hahmo oli korishullun kaverini versio Kareem Abdul-Jabbarista, jonka mestaruussormus heitti Greyhawkin maailmaan. Puhtaalla tuurilla sain nelihenkisen porukan kasaan ja kokeneimman suostumaan jopa pelinjohtajaksi. Osa säännöistä oli jopa aivan järjettömiä, peliporukoille suorastaan haitallisia. Käytännössä maagimme Kareem oli alkutasoilla vain velites-tyylinen linkomies, jonka henki oli todella herkässä ja osumat THAC0-taulukossa harvassa. Kaksi muuta ovat tietenkin ihmemies McGyver ja alkuperäinen luutnantti Starbuck
Sen suuremmin liioittelematta Rise of the Tomb Raideria voi tituleerata konsolisukupolvensa toistaiseksi näyttävimmäksi toimintaseikkailuksi. Lara varustaa itsensä metsästyksen ja keräilyn keinoin, kuinkas muuten. Tutkimusvietin voi tyydyttää nuohoamalla ikivanhoja hautapaikkoja ja seinäkirjoituksia. 74 74. Mielenkiintoisena twistinä seikkailun sankarit ovat fiktionaalisia pelaajia co-oppaamassa Minecraftia, mikä lupaa parin tason kerrontaa. 23. Parin tunnin ennakkoversion pelaamisen perusteella olin positiivisesti yllättynyt. Pelin kenties viehättävin piirre on puhdas survivalismi, jota Lara joutuu harjoittamaan henkensä pitimiksi. marraskuuta Rise of the Tomb Raider Xbox 360, Xbox One Rise of the Tomb Raiderissa seikkailijatar-haudanryöstäjätär Lara Croft etsii legendoista suurinta eli ikuisen elämän salaisuutta. Vähemmän tasoloikintaa ja enemmän toimintaseikkailua vaikuttaa oikein toimivalta reseptiltä Rise of the Tomb Raiderille. Sankarikaksoset Jacob ja Evie Frye tukevat hienosti toisiaan: kuumapäinen Jacob tykkää tapella, nokkela Evie hiiviskellä. Vuoristomaisemat, Laran animaatiot ja ruudulla jylläävät luonnonilmiöt ovat aivan viimeisen päälle hiottua silmäkarkkia. SYKSY ON PELIHARRASTAJAN JOULU Vuoden odotetuimmat pelit ovat ihan kohta täällä. Tulossa 13. Siperian talvessa tarpovan Laran on oltava kuin Mustanaamio: kova koville. Filosofisille kysymyksille ei jää suuremmin aikaa, sillä kyse on todellisesta elämän ja kuoleman kilpajuoksusta, jonka vastapuolena on temppeliherramainen salaseura Trinity. Parkour-ulottuvuutta laajennetaan kiipeilyköysipyssyllä, ja loikat tavoittavat liikkuvia hevosvaunuja, junia ja jokilaivoja. Rise on silti muutakin kuin pelkkää vuoristorata-ajelua, sillä älynystyröitä jumpataan erilaisten fysiikkapuzzlejen ja hiiviskelyskenaarioiden parissa. lokakuuta Minecraft: Story Mode PC, PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One Mitä järkeä on tehdä tarina jälkikäteen peliin, jossa ei ole tarinaa. lokakuuta Assassin’s Creed: Syndicate PS4, Xbox One (PC myöhemmin) Assassiinien ja temppeliritarien valtataistelu historian kulisseissa lähestyy nykyaikaa, joten onko finaali kohta lähellä. Siihen tuskin saadaan vastausta vielä Assassin’s Creed: Syndicatessa, jossa sukelletaan 1860-luvun teollisen vallankumouksen kourissa kärvistelevän Lontoon katuverkostoon. Metsästyksessä käytettävä jousipyssy kelpaa toisaalta myös Trinityn kätyreiden äänettömään eliminointiin. Tarinan nimekkäinä sivuhahmoina esiintyvät muun muassa Charlesit Dickens ja Darwin. 13. Järkeä tai ei, videopelikerronnan Hitchcockia, Telltale Gamesia, ei voi syyttää ainakaan haasteiden edessä säikkymisestä. Homma onnistuu siten, että episodimuotoinen Story Mode on enemmän naksuseikkailu kuin perinteinen rakenteluhiekkalaatikko
TV-moodissa soitetaan perinteisten musavideoiden jatkuvasti muuttuvaa, laajaa valikoimaa. marraskuuta Star Wars Battlefront PC, PS4, Xbox One Battlefieldien virtuaalitaistelukentät Tähtien sodan unohtumattomiin taistelukohtauksiin naittavalla Star Wars Battlefrontilla on valtavat menestyspaineet. Ja co-oppia zombeja vastaan. Rähjäisten mestojen tutkimista ei rajoiteta ja retkien tukikohta rakennetaan itse. 40 pelaajan moninpeliä ei siis parane sössiä millään julkaisupäivän serverisekoilulla. Eläköön Guitar Hero Live! Kitarasankaruuden uutta buumia viritellään idoliaan ihailevan massiivisen live-yleisön edessä revittelemällä. Sankari työntää nenänsä vaaralliseen ulkomaailmaan bostonilaisesta Vault 111 -bunkkerista. Robottikamerat ovat kuvanneet konserttivideoita ja nyt sinä, juuri sinä, pääset festareille huomion keskipisteeksi hittibändin kitaristin kenkiin. lokakuuta Guitar Hero Live kaikki alustat Guitar Hero on kuollut. Potentiaalia Battlefrontilla riittää, kiitos Tähtien sota -elokuvista tuttujen miljöiden ja ajoneuvojen (mm. 20. 75 75. 10. marraskuuta Call of Duty: Black Ops III PC, PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One Vuodenvaihteen perinteisen codifixin tarjoaa vuorotyöperiaatteen mukaan Treyarch. 27. Ja ei unohdeta zombeja, toistan, zombeja. Electronic Artsin kaupalliset tavoitteet eivät ole vähempää kuin 9–10 miljoonan kappaleen pelimyynti. Tarinalla ei tosin ole sinänsä väliä, sillä ES-jonnet hankkivat Black Ops III:n moninpelissä kiroilemista varten, jossa räimettä maalla, vedessä ja ilmassa tuetaan entistä jouheammalla ja kirjaimellisesti lennokkaammalla liikkumisella. Lue lisää sivun 12 ennakostamme. AT-AT-kävelijöitä, lumikiitureita ja speederbikeja) ja sen tosiseikan, että kehittäjänä on ruotsalainen DICE. Vaikka siinä olisikin kuusi näppäintä vanhan viiden sijaan. Romua ei tarvitse tonkia yksin, mukana roikkuu tarpeen tullen ihmiskaveri ja vanha kunnon Dogmeat-piski. marraskuuta Fallout 4 PC, PS4, Xbox One Post-apokalyptisen ydinsotaroolipelin neljäs osa sijoittuu aikaan 200 vuotta pommien putoamisen jälkeen. Laulaa toki saa. lokakuuta Halo 5: Guardians Xbox One Lippaat täyteen ja suojat lataukseen: neljän pelaajaan co-op-juonikampanjaa, laajoja warzone-taistelualueita ja läjäpäin kaikenlaista moninpelikivaa Halon sotaisassa scifi-maailmassa. Ennen pitkää paikka houkuttelee NPC-väkeä, kuten kauppiaita ja porukka tarvitsee tietysti ruokaa ja suojelua. Mustien operaatioiden kolmannessa osassa räiskitään tulevaisuuden dystopiassa vuonna 2065, jossa robotit ja supersotilaat hallitsevat aikaisempaa avoimempia taistelukenttiä. Erittäin lupaavista lähtökohdista huolimatta kysymys taitaa kuulua: vieläkö viitsit ostaa yhden uuden muovikitaran. 23. Ja nimenomaan kitaristin, sillä muita soittimia ei tueta. Taisteluissa käytetään kolmosesta tuttua hidastettua V.A.T.S.-tähtäystä, jossa peliliikkeet kuluttavat toimintapisteitä. Löytämisen ja ostamisen ohella varusteita voi (tietenkin) craftata. 6